https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 518

## PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY GAMELAN JAWA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Yusuf Ardiansyah 1) , Sutarman 2)
Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: yusuf.5200411173@student.uty.ac.id , sutarman@uty.ac.id

## Abstract
Javanese Gamelan is a traditional Indonesian musical instrument rich in history and culture. However, many people need to become more familiar with Javanese Gamelan musical instruments and help them understand  how  to  play  them.  This  research  aims  to  increase  the  general  public's  interest  in  studying gamelan by applying augmented reality  technology to Android mobile devices. The application is designed to display 3D objects and information about each Javanese gamelan instrument that can be sounded or played. The system design uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. It is implemented using the  Marker  Tracking  method  or  pattern  recognition  and  marker  detection  to  virtually  display  3D models of Javanese Gamelan musical instruments on Android devices. The evaluation was carried out to measure the effectiveness of the application in introducing and educating users about Javanese Gamelan musical instruments. Hopefully, this application for introducing Javanese Gamelan using AR technology can increase people's understanding and appreciation of Javanese Gamelan musical instruments. Apart from that, it is also hoped that this application can become a means of education and promotion of Javanese Gamelan music culture to the younger generation and the wider community.
Keywords : Gamelan, Augmented reality , Traditional, MDLC, Markerbased.

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  memiliki  beragam  ragam budaya  yang  dapat  ditemukan  di  seluruh kepulauan  yang  terbentang  dari  Sabang  hingga Merauke.  Kebudayaan  ini  merupakan  hasil peradaban  manusia  yang  meliputi  berbagai bentuk  seperti  adat  istiadat,  tarian,  musik,  dan acara  ritual,  yang  diwariskan  secara  turun temurun  dan  dilestarikan  oleh  masyarakat.  Di Pulau Jawa terdapat berbagai suku bangsa dengan keunikan  budayanya  masing-masing.  Jawa Tengah  adalah  salah  satu  provinsi  yang  terletak di Pulau Jawa, mempunyai ciri khas budaya unik yang  tidak  ditemukan  di  daerah  lain  [1].  Salah satu kebudayaan indonesia adalah gamelan yang merupakan peninggalan nenek moyang dan tidak diketahui  siapa,  kapan  dan  bagaimana  gamelan ditemukan. Dalam pertunjukan wayang kulit dan ketoprak biasanya menggunakan gamelan untuk pengiringnya [2].
Seiring  berjalannya  waktu  masyarakat mulai  meninggalkan  kebudayaan  salah  satunya
alat  musik  tradisional  gamelan.  Saat  ini  alat musik  tradisional  terutama  gamelan  kurang diminati dibandingkan alat musik modern. Akan berdampak  negatif  jika  generasi  muda  mulai meninggalkan  budaya  dan  informasi  mengenai alat musik tradisional gamelan karena berpotensi memungkinkan  negara  lain  mencuri  warisan budaya  Indonesia.  Dalam  menangani  masalah tersebut  penulis  membuat  penelitian  ini  dengan tujuan  untuk  menyediakan  media  pengenalan yang  lebih  interaktif,  sehingga  memudahkan pengguna mendapatkan pengalaman yang menyenangkan dan mencegah kebosanan.
Augmented  reality sendiri  adalah teknologi  yang  dapat  menggabungkan  objek  3 dimensi  kedalam  dunia  nyata  secara  interaktif, memadukannya untuk menciptakan ruang campuran, dan memproyeksikannya secara real- time [3], [4]. Secara umum, aplikasi AR bertujuan untuk  memberikan  informasi  yang  lebih  jelas, real-time , dan interaktif kepada pengguna [5].
Latar belakang dibuatnya aplikasi augmented reality gamelan jawa ini adalah untuk meningkatkan  minat  masyarakat  umum  dalam mempelajari  gamelan  dengan  memanfaatkan teknologi augmented  reality dan  terapan  pada perangkat mobile  android .  Aplikasi  dirancang untuk menampilkan objek 3D dan informasi dari masing-masing  instrumen  gamelan  Jawa  yang dapat  dibunyikan  atau  dimainkan  [6].  Metode penerapan  sistem  menggunakan marker based. Metode marker  based merupakan  metode  yang menggunakan  pola unik untuk menandai lokasi suatu  objek  AR. Marker sendiri  berbentuk  pola persegi  berwarna  hitam  putih  dengan  pinggiran berwarna hitam pekat [7].
Dalam penelitian ini penulis membandingkan dan  menguji metode penelitian Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) dan Research  and  Development (R&D),  karena kedua metode tersebut mudah dipakai dan cocok untuk  aplikasi  berbasis  mobile  [8].  Sedangkan metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC), MDLC adalah Pengembangan teknik multimedia yang  didasarkan  pada  enam  langkah,  yaitu konsep,  Perancangan,  pengumpulan  materi, pembuatan  ,  pengujian,  dan  pendistribusian  [9]. Metode MDLC dipilih karena memiliki pengembangan  berurutan  dalam  menyelesaikan pengembangan aplikasi, Metode MDLC
dianggap  cocok  untuk  penelitian augmented reality karena  tahapan  yang  jelas  dan  mudah dipahami [10].
Terdapat  penelitian  terdahulu  mengenai penenitian  ini  yaitu  dari  Wibowo  et  al  [11] dengan judul ”Pengenalan  Alat  Musik Tradisional  Gamelan  Jawa  Berbasis  Android Menggunakan Augmented
Reality ”. Perbandingan  antara  penelitian  ini  dengan penelitian  terdahulu  terletak  pada  metode  yang digunakan, yaitu menggunakan medote ADDIE, sedangkan  pada  penelitian  ini  menggunakan metode MDLC. Perbedaan lain dalam penelitian sebelumnya  yaitu  mengenai fitur dalam aplikasi yang berisi sejarah gamelan, 3D objek, dan quiz . Sedangkan  pada  aplikasi  saat  ini  berisi  fitur  3D objek,  memainkan  gamelan  secara  digital,  dan informasi.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  dengan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) di salah satu pembuat gamelan jawa yang beralamat di  desa  Sidomuluk,  RT  02/01,  Tlogowatu, Kemalang,  Klaten,  Jawa  Tengah.  Metode  ini didasarkan  pada  enam  tahap,  yaitu concept , design, material collecting, assembly, testing dan distribution [12].  Alur Multimedia  Development Life  Cycle dapat  bisa  pada  gambar  1.  Berikut tahapan – tahapan metode MDLC:
Gambar  1. Alur Multimedia Development Life Cycle
2.1 Concept (Pengkonsepan)
Tahap concept (pengkonsepan)  adalah  tahap membuat  sebuah  konsep  dari  tahap  pembuatan sebuah  aplikasi  dari  mulai  menentukan  siapa pengguna aplikasi (identifikasi audience), tujuan dari aplikasi, media dan menentukan spesifikasinya  [13].  Tujuan  dari  penelitiann  ini adalah  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan apresiasi  masyarakat  terhadap  alat  musik Gamelan  Jawa.  Aplikasi  ini  Memiliki  masukan berupa  gambar/ marker dan  memiliki  keluaran berupa objek 3D gamelan dan suara.
2.2 Design (Perancangan)
Desain  adalah  proses  penerapan  berbagai teknik  dan  prinsip  untuk  mendefinisikan  suatu perangkat  atau  sistem  dengan  cukup  detail  agar memungkinkan  secara  fisik  [14].  Langkah
pertama yaitu perancangan konseptual menggunakan UML, UML adalah Sebuah bahasa pemodelan  visual  yang  digunakan  untuk merancang, mendokumentasikan, dan memodelkan  perangkat  lunak  dan  sistem informasi. Pemodelan UML terdiri atas use case diagram , activity  diagram ,  dan sequence diagram [15].
2.2.1 Perancangan Use case Diagram . Use  case  diagram merupakan  model  yang menggambarkan  hubungan  antara  aktor  dan aktivitas  dalam  sistem  [16].  Untuk use  case diagram aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Use case diagram
Pada rancangan Use case terdapat 4 tombol yaitu  Ar  Gamelan,  Mainkan  Gamelan,  tentang dan  Keluar.  Tombol  AR  Gamelan  berfungsi untuk  masuk  dihalaman  Pilih  Ar  Gamelan. Tombol  Mainkan  Gamelan  berfungsi  untuk masuk halaman pilih gamelan untuk di mainkan. Tombol  tentang  berfungsi  untuk  masuk  di halaman pilih informasi gamelan. Tombol Keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. 2.2.2 Perancangan Activity diagram
Jenis  diagram  yang  digunakan  dalam pemodelan  proses  bisnis  untuk  menggambarkan aliran  kerja  atau  aktivitas  yang  terjadi  dalam suatu  proses  atau  sistem . Urutan  proses  sistem direpresentasikan secara vertical [17].
Gambar  3. Activity diagram 2.2.3 Perancangan Sequence diagram Representasi visual dari serangkaian
tindakan yang menunjukkan bagaimana peristiwa dalam  sistem  aplikasi  ini  merespons  disebut sebagai sequence diagram [18]. Squence diagram dapat dolihat pada gambar 4.
Gambar 4. Sequence diagram
2.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Observasi  dan  studi literature digunakan sebagai  metode  pengumpulan  data  dalam penelitian ini. Observasi adalah teknik pengumpulan  data  langsung  yang  digunakan  di lapangan  untuk  mengidentifikasi  unsur-unsur yang diperlukan dan mencatat setiap detail yang relevan  dengan  penelitian  [19]. Observasi dilakukan  di  salah  satu  pembuat  gamelan  yang
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 521
beralamat  di  desa  Sidomuluk,  Tlogowatu, Kemalang, Klaten, Jawa Tengah.
Gambar 5. Proses Pengambilan Data
Sedangkan metode studi literature merupakan suatu cara pengumpulan data dengan memahami dan meneliti teori-teori dari berbagai karya  ilmiah  yang  berkaitan  [20].  Referensi berisikan  tentang, augmented  reality secara umum, cara memainkan gamelan, suara, bentuk, bahan dari gamelan.
3.4 Assembly (Pembuatan)
Semua objek multimedia diproduksi dalam tahap  assembly,  disebut  juga  produksi.  Tahap desain  yang  meliputi user  interface pengguna menjadi dasar pengembangan suatu aplikasi [21]. Pembuatan  aplikasi  pengenalan  gamelan  ini menggunakan unity 3D sebagai aplikasi Augmented  reality.  Blender sebagai  pembuatan objek 3D, vuforia sebagai software development kit .  Berikut  hasil pembuatan  berdasarkan  proses desain sebagai berikut:
Gambar 6. Desain Marker Saron
Gambar 7. Desain Objek 3D Saron

## 3.5 Testing (Pengujian)
Pada  tahap  pengujian  yaitu  menjalankan aplikasi  pengenalan  gamelan  jawa  apakah berjalan dengan baik atau tidak, jika ada masalah maka pengujian gagal, sedangkan jika pengujian lolos, aplikasi layak untuk digunakan. Pengujian dilakukan dengan beberapa cara yaitu pengujian fungsional  ( black  box ),  pengujian  kinerja aplikasi, pengujian kompatibilitas.
3.5.1 Pengujian Fungsional ( black box )
Metode pengujian perangkat lunak di mana pengujian  dilakukan  tanpa  memperhatikan struktur  internal  kode  atau  logika  dari  aplikasi yang  diuji  [22] . Untuk  memastikan  validasi  dan konsistensi  sistem.  Pengujian  dapat  dilihat  pada table 1.
Table 1.  Pengujian Fungsional ( black box )
No Fitur Cara Pengujian Hasil 1 Form menu utama Membuka aplikasi Lancar 2 Form Ar Gamelan Menekan tombol Ar Gamelan Lancar 3 Form Ar Saron Menekan tombol Ar Saron Lancar 4 Deteksi marker Memperlihatkan marker ke Camera Lancar 5 Form Mainkan Gamelan Menekan tombol Mainkan Gamelan Lancar
No Fitur Cara Pengujian Hasil 6 Form Pilih Gamelan Menekan Tombol Saron Lancar 7 Form Memainkan Gamelan Menekan Gamelan Lancar 8 Form tentang Menekan tombol tentang Lancar 9 From quit Menekan tombol quit Lancar 10 Form exit Menekan tombol exit Lancar 3.5.2 Pengujian Kinerja Aplikasi Tujuan  utama  pengujian  kinerja  adalah memastikan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik  dalam  hal  responsivitas,  stabilitas, keandalan, dan skalabilitas dalam menghadapi berbagai  beban  kerja  dan  situasi  yang mungkin  terjadi  di  lingkungan  produksi . Aspek  yang  akan  diuji  meliputi  ukuran  file, sumber daya aplikasi , dan waktu pemrosesan. Pengujian dapat dilihat pada table 2.
Table 2. Pengujian Kinerja Aplikasi
No Kinerja yang diuji Hasil 1 Ukuran file (apk) 53,7 mb 2 Ukuran file setelah di instal pada device 105 mb 3 Daya yang diperlukan saat mengakses semua fitur 4% 4 Waktu yang dibutuhkan saat membuka aplikasi 1 detik 5 Waktu yang dibutuhkan saat mengaktifkan camera 0,5 detik 6 Waktu rata-rata saat membuka form 2 detik 3.5.3 Pengujian kompatibilitas Aplikasi pengenalan gamelan jawa menggunakan  teknologi augmented  reality ini telah  melalui  pengujian  kompatibilitas  untuk melihat  apakah  dapat  bekerja  dengan  baik  di berbagai  perangkat  Android  dengan  spesifikasi
yang beragam. Pengujian dapat dilihat pada table 3.

## Table 3. Pengujian kompatibilitas
Tipe Device Prosesor Ra m Kame ra Keterangan Vivo Y33t Snapdrag on 680 6nm 8 50 mp Berjalan lancar Vivo Y95 Snapdrag on 439 12nm 4 13 + 2 mp Berjalan lancar Vivo V11 Octa- core 2.0GHz 4 16 + 5 mp Berjalan lancar Vivo V7 Octa Core 4 16 mp Berjalan Lancar Redmi note 11 Snapdrag on 680 4 50 mp Berjalan lancar 3.6 Distribution (Distribusi)
Proses  yang  dilakukan  pada  tahap distribusi meliputi penyimpanan media pembelajaran  ke  dalam  media  penyimpanan berupa Compact  Disk (CD),  yang  kemudian didistribusikan  kepada  masyarakat  umum  untuk digunakan  sebagai  alat  pengenalan  gamelan Jawa.  penulis  juga  menggunakan  media  sosial sebagai media promosi aplikasi agar masyarakat mengetahui mengenai aplikasi tersebut.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan  dari  aplikasi  ini  dibuat  untuk meningkatkan apresiasi dan pemahaman masyarakat  terhadap  alat  musik  Gamelan  Jawa. Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  diharapkan  dapat menjadi  sarana  pendidikan  dan  promosi  budaya musik Gamelan Jawa kepada generasi muda dan masyarakat luas. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pengenalan gamelan jawa yang memiliki fitur  menampilkan  objek  3D  gamelan  jawa, Memainkan gamelan dimana gamelan jawa dapat dimainkan  secara  digital.  Dalam  aplikasi  ini terdapat  beberapa  halaman  yatitu,  halaman Slpash  Screan,  Halaman  menu  utama,  Halaman Ar Gamelan, Halaman memainkan Gamelan, dan Halaman  tentang.  Berikut  adalah  hasil  dari tangkapan layar tampilan aplikasi yang dipasang
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 523
pada  perangkat  android  dengan  resolusi 1080  x 2408:
Splash  screen  dapat  digunakan  untuk menampilkan informasi penting kepada pengguna,  seperti  pesan  selamat  datang,  slogan, atau  kutipan  inspiratif  yang  terkait  dengan aplikasi  atau  perusahaan.  Ini  dapat  membantu membangun koneksi emosional dengan pengguna sejak awal.
Gambar  8. Halaman Splash Screen
Pada  halaman  menu  utama  terdapat  4 tombol  yaitu  Ar  Gamelan,  Mainkan  Gamelan, tentang  dan  Keluar.  Tombol  AR  Gamelan berfungsi  untuk  masuk  di  halaman  Pilih  Ar Gamelan.  Tombol  Mainkan  Gamelan  berfungsi untuk  masuk  halaman  pilih  gamelan  untuk  di mainkan. Tombol tentang berfungsi untuk masuk di  halaman  pilih  informasi  gamelan.  Tombol Keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar  9. Halaman Menu Utama
Halaman Ar Gamelan akan menampilkan gamelan  secara  3D  dengan  cara  mengarahkan kamera  ke marker yang  sudah  tersedia. Digunakan program aplikasi blender dan sktchup untuk  membuat  objek  3D.  Kamera  akan mendeteksi marker yang  cocok  dan  akan memunculkan objek 3.
Gambar  10. Halaman Ar Gamelan
Halaman Memainkan gamelan, pengguna  dapat  memainkan  gamelan  secara digital.  Suara  gamelan  sesuai  dengan  suara aslinya dan terdapat tombol keluar halaman untuk kembali kehalaman memainkan gamelan.
Gambar  11. Halaman Memainkan Gamelan

## 4. KESIMPULAN
Hasil  dari  perancangan  aplikasi  terdapat beberapa  halaman  yaitu  halaman  menu  utama, halaman  Ar  gamelan,  halaman  memainkan gamelan. Dari hasil pengujian fungsional ( Black box ),  dapat  diperoleh  hasil  yang  baik  dimana semua  fitur  dalam  aplikasi  berjalan  lancar  dan dapat  dijalankan  dengan  normal  tanpa  adanya kesalahan  dengan  persentase  100%.  Pengujian fungsional  tersebut  diuji  menggunakan  sistem operasi  android  11  yaitu  vivo  Y33t.  Dari  hasil pengujian  kinerja  aplikasi, dapat  diperoleh  hasil yang sangat baik dimana aplikasi berjalan lancar dan  tidak  memberatkan  sistem  operasi.  Dalam pengujian  kompatibilitas,  memiliki  persentase 100% dimana aplikasi dapat dijalankan diberbagai perangkat android. Jika dibandingkan dengan penelitian dari [11] .
Dalam  penelitian  ini,  telah  berhasil dikembangkan  aplikasi  pengenalan  Gamelan Jawa menggunakan teknologi Augmented reality (AR) berbasis Android dengan metode
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 524
Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). Aplikasi  ini  memungkinkan  pengguna  untuk mempelajari  dan  mengenal  alat  musik  Gamelan Jawa  secara  interaktif  melalui  penggunaan marker fisik dan model 3D yang ditampilkan di perangkat  Android.  Pengguna  dapat  memahami dengan  cara  memainkan  alat  musik  Gamelan Jawa  melalui  informasi  yang  disajikan  dalam aplikasi.  Selain  itu,  pengalaman  visualisasi dengan  model  3D  dan  audio  memberikan pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan  menarik bagi pengguna.

## 5. REFERENSI
[1] A.  Sudradjat,  I.  A.  Hoerunisa,  R.  K. Atmaja,  dan  R.  Ramadan,  “Animasi
Interaktif  Ragam  Kebudayaan  Jawa Tengah  Berbasis  Android,” Information Management for Educators and Professionals ,  vol.  6,  no.  1,  hlm.  11–20, 2021.
[2] L.  W.  Widianti  dan  F.  I.  Wardani, “Aplikasi  Pengenalan  Gamelan  Jawa untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Berbasis Android  Menggunakan  Adobe  Flash Professional  CS6,” Jurnal  SIKOMTEK , vol. 12, no. 2, hlm. 29–35, 2022.
[3] A.  F.  Ramadhan,  A.  D.  Putra,  dan  A. Surahman,
“Aplikasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis android  menggunakan augmented  reality (ar),” Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem Informasi , vol. 2, no. 2, hlm. 24–31, 2021.
[4] N.  Rianto,  “Pengenalan  Alat  Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented  reality Berbasis  Android,” Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 1, hlm. 64– 72, 2021.
[5] Y.  Ikhwani  dan  M.  R.  Raharjo, “Implementasi Augmented reality Untuk
Media  Informasi  Buah  Langka  Khas Kalimantan Selatan,” Technologia: Jurnal  Ilmiah ,  vol.  11,  no.  4,  hlm.  187– 190, 2020. [6] A. Triaji, “Pembuatan
Aplikasi
Augmented  reality Sebagai  Media Pengenalan  Alat  Musik  Gamelan  Jawa Berbasis  Android,” JoMMiT:  Jurnal Multi Media dan IT , vol. 5, no. 2, 2021.
[7] R.  G.  Pangita,  R.  Afwani,  dan  A.  Z. Mardiansyah,  “Implementasi Augmented reality sebagai  media  pembelajaran perangkat  Internet  of  Things  dengan metode Marker Based Tracking,” Journal of  Computer  Science  and  Informatics Engineering (J-Cosine) , vol. 7, no. 1, hlm.
11–21, 2023. [8] N. A. Hawari dan E. D. Putra, “Analisis Perbandingan Metode Multimedia Development Live Cycle Pada
Augmented  reality ,” JURNAL  MEDIA INFOTAMA ,  vol.  18,  no.  1,  hlm.  48–55, 2022.
[9] A.  Triyono,  “Aplikasi  Pembelajaran Biologi  Tentang  Tanaman  Berbasis Augmented  reality Untuk  Kelas  XI,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 1, hlm. 39– 53, 2021.
[10] D.  A.  P.  R.  Nofa,  R.  Dijaya,  dan  S. Sumarno,  “Aplikasi  untuk  marketing mukena  handmade  berbasis augmented reality ,” Jurnal  Pendidikan  Informatika dan  Sains ,  vol.  12,  no.  1,  hlm.  136–145,
2023.
[11] S. Wibowo, M. F. Arif, dan N. Q. Nada, “PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL  GAMELAN  JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED
REALITY ,” Indonesian  Journal  of Informatics  and  Research ,  vol.  3,  no.  1, hlm. 1–7, 2022.
[12] S. Lusa, Y. Rahmanto, dan B. Priyopradono,  “The  Development  Of Web 3d Application For Virtual Museum Of  Lampung  Culture,” Psychology  and Education  Journal ,  vol.  57,  no.  9,  hlm. 188–193, 2020.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 525
[13] F.  Alfiansyah  dan  S.  L.  M.  Sitio,
“Implementasi Metode Multimedia Development  Life  Cycle (Mdlc)  Pada Aplikasi  Edukasi  Interaktif  Pengenalan Mental Health Kepada Masyarakat
Berbasis  Mobile,” LOGIC:  Jurnal  Ilmu Komputer dan Pendidikan , vol. 1, no. 01, hlm. 6–16, 2022.
[14] A.  Ardian,  “Perancangan  Aplikasi Pengolah  Data  Siswa  Berbasis  Android (Studi  Kasus:  Mis  Nurul  Huda  Labuhan Batu  Selatan),” Journal  of  Computer Science and Information System (JCoInS) , vol. 2, no. 2, hlm. 113–123, 2021.
[15] M.  Syarif  dan  W.  Nugraha,  “Pemodelan diagram  uml  sistem  pembayaran  tunai pada transaksi e-commerce,” JTIK (Jurnal  Teknik  Informatika  Kaputama) , vol. 4, no. 1, hlm. 64–70, 2020.
[16] T.  Arianti,  A.  Fa’izi,  S.  Adam,  dan  M.
Wulandari, “Perancangan Sistem Informasi  Perpustakaan  Menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language),” Jurnal  Ilmiah  Komputer Terapan dan Informasi , vol. 1, no. 1, hlm.
19–25, 2022.
[17] R.  M.  M.  Prasetyo,  H.  Syaputra,  W.
Cholil,  dan  S.  Sauda,  “Rancang  Dan Bangun  Game  Edukasi  Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development  Life  Cycle,” Jurnal Nasional  Ilmu  Komputer ,  vol.  2,  no.  2, hlm. 103–111, 2021.
[18] S. Nabila, A. R. Putri, A. Hafizhah, F. H. Rahmah, dan R. Muslikhah, “Pemodelan Diagram UML Pada Perancangan Sistem Aplikasi  Konsultasi  Hewan  Peliharaan Berbasis Android (Studi Kasus: Alopet),”
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis , vol. 12, no. 2, hlm. 130–139, 2021.
[19] S.  Hanyfah,  G.  R.  Fernandes,  dan  I. Budiarso,  “Penerapan  Metode  Kualitatif Deskriptif  Untuk  Aplikasi  Pengolahan Data  Pelanggan  Pada  Car  Wash,”  dalam
Semnas  Ristek  (Seminar  Nasional  Riset dan Inovasi Teknologi) , 2022.
[20] M. N. Adlini, A. H. Dinda, S. Yulinda, O. Chotimah,  dan  S.  J.  Merliyana,  “Metode penelitian  kualitatif  studi  pustaka,” Edumaspul: Jurnal Pendidikan , vol. 6, no. 1, hlm. 974–980, 2022.
[21] D.  R.  D.  Putri, M.  R.  Fahlevi,  dan  F.  A. Putri, “Implementasi Metode
Pengembangan Multimedia  Development Life  Cycle (MDLC)  Pada  Website Pembelajaran
Sistem Multimedia,”
Jurasik  (Jurnal  Riset  Sistem  Informasi dan  Teknik  Informatika) ,  vol.  8,  no.  1, hlm. 70–81, 2023.
[22] R. Parlika, T. A. Nisaaâ, S. M. Ningrum, dan  B.  A.  Haque,  “Studi  Literatur Kekurangan  dan  Kelebihan  Pengujian Black  box ,” Teknomatika , vol.  10,  no.  2, hlm. 131–140, 2020.