## Perancangan Apliaksi Edukasi Pengenalan Alfabet Berbasis Augmented Reality menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Rofiq Ahmad Mubarok 1 , Asep Deddy Supriatna 2 , Sri Rahayu 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 1706011@itg.ac.id 2 asepdeddy@itg.ac.id
3 srirahayu@itg.ac.id
Abstrak  – Pendidikan  usia  dini  sangatlah  diperlukan  dalam  proses  pertumbuhan  anak,  salah satunya yaitu mengenalkan anak usia dini tentang huruf atau alfabet. Pada lingkungan sekolah tingkat PAUD proses pembelajaran yang dilakukan anak dilakukan dengan cara mendengarkan penjelasan guru mengenai materi yang bersumber dari buku dengan media yang digunakan selain buku yaitu dengan menggunakan papan tulis yang berpotensi terjadinya kejenuhan pada anak. Sekarang  ini  penggunaan  teknologi  sudah  menjadi  hal  yang  lumrah,  maka  dari  itu  proses pembelajaran dalam bidang pendidikan pun mulai mengimplementasikan penggunaan teknologi, maka  dari  itu  dibuatlah  sebuah  program  aplikasi  pengenalan  alfabet  berlandaskan augmented reality, dimana  program  aplikasi  tersebut  berfungsi  sebagai  media  pembelajaran  anak  dengan memberikan proses belajar yang lebih menarik dengan teknologi augmented reality. Metode yang digunakan  yaitu  metode Multimedia  Development  Life  Cycle yang  memiliki  beberapa  tahap diantaranya concept,  design,  material  collecting,  assembly , testing dan distribution ,  untuk tahapan testing dilakukan dengan dua cara yaitu alpha testing dengan metode black box dan beta testing dengan menyebar quessioner kepada 20 responden sebagai sampel. Dari hasil perancangan tersebut menghasilkan program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality yang bisa menarik minat belajar anak dan mempermudah guru saat menyampaikan pelajaran.
Kata Kunci – Alfabet; Augmented Reality ; Mobile ; Multimedia Development Life Cycle .

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  usia  dini  sangat  diperlukan  untuk  menunjang  pengetahuan  yang  dipelajari  oleh  anak  seperti mendapatkan informasi yang sangat mendasar. Salah satunya pengetahuan mengenai pengenalan huruf atau alfabet yang berguna untuk mempelajari materi pendidikan seperti belajar membaca dari sebuah kata dari hasil menggabungkan huruf vokal dan huruf konsonan yang mempunyai makna atau arti tertentu. Seiring dengan pesatnya  perkembangan  zaman,  pertumbuhan  teknologi  informasi  maupun  komunikasi  dipakai  untuk memudahkan pekerjaan manusia dari berbagai bidang tak terkecuali dalam segi pendidikan.
Oleh karena itu adanya teknologi informasi maupun teknologi komunikasi, untuk mengatasi permasalahan mengenai pembelajaran yang dilakukan secara konvensional tersebut, dibuatlah sebuah media berupa program aplikasi dari sebuah perangkat keras seperti smartphone seperti yang dijelaskan pada beberapa jurnal penelitian yang dilakukan di Institut Teknologi Garut diantaranya “Aplikasi Edukasi Rukun Islam Untuk Anak dengan Pendekatan Multimedia  Development  Life  Cycle” dimana  pada  penelitian  tersebut  membahas  mengenai pembelajaran rukun islam untuk anak dengan memanfaatkan multimedia sebagai alat untuk menyampaikan
materi,  namun  pada  fitur  sholat  jumlah  rakaat  sholat  pada  tiap  waktu  tidak  dijelaskan  [1].  kemudian “Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar” membahas tentang penelitian permainan edukasi tebak gambar bertujuan agar pengguna yang memainkannya mengingat nama objek yang ada pada gambar yang ditebak, namun kekurangan pada program aplikasi tersebut adalah pemilihan ikon tombol yang digunakan [2]. dan “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Kumpulan Sholawat Berbasis Android” menjelaskan tentang program aplikasi media pembelajaran dengan materi berupa kumpulan sholawat memanfaatkan media suara, gambar serta animasi dan juga terdapat game berupa kuis atau tebakan mengenai sholawat tersebut yang dibuat untuk smartphone berbasis android, kekurangan dari penelitian ini adalah tidak adanya penjelasan mengenai apa  yang  dimaksud  dengan  sholawat  atau  definisi  sholawat  dan  keterangan  cara  menggunakan  program aplikasi [3].
Adapun  penelitian  lain  yang  membahas  mengenai  aplikasi  edukasi  yang  memanfaatkan  multimedia  yaitu “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall” menjelaskan tentang program aplikasi media  pembelajaran  dengan  materi  berupa  kumpulan  sholawat  memanfaatkan  media  suara,  gambar  serta animasi  dan  juga  terdapat  game  berupa  kuis  atau  tebakan  mengenai  sholawat  tersebut  yang  dibuat  untuk smartphone berbasis android, kekurangan pada penelitian tersebut adalah penggunaan font yang kurang cocok dengan desain dan warna pada program aplikasi [4]. Dan penelitian berjudul “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi  Sebagai  Motivasi  Belajar  Untuk  Anak  Usia  Dini”  menjelaskan  tentang  penganalisaan  dan perancangan game edukasi untuk anak usia dini dengan materi pengenalan angka dan huruf bertujuan agar anak dapat menyerap materi dengan baik dan tidak mudah jenuh, kekurangan pada penelitian tersebut adalah penggunaan background yang kurang menarik karena terlalu polos hanya bergambar langit dan rumput saja dan gambar terlalu besar pada keterangan judul [5].
Dari  penelitian  sebelumnya  menjelaskan  mengenai  pemanfaatan  multimedia  sebagai  media  untuk menyampaikan informasi edukasi untuk menarik minat anak, namun media yang dilakukan hanyalah media berupa  virtual,  maka  dibuatlah  penelitian  “Perancangan  Aplikasi  Edukasi  Pengenalan  Alfabet  Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle ”.
Multimedia merupakan penggabungan antara media berupa teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta penyampaian secara interaktif yang dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam dunia nyata di sekitarnya [6]
Augmented reality adalah teknologi yang dihasilkan ( generate ) oleh komputer dari penggabungan objek-objek dunia nyata sehingga menjadi objek virtual [7],[8],[9].

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Riset  perancangan  aplikasi  pengenalan  alfabet  berbasis augmented  reality  ini dirancang  dengan  memakai metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  sebab  perancangan  program  aplikasi  lebih difokuskan kepada objek multimedianya yaitu augmented reality . pada metodologi Multimedia Development Life Cycle ( MDLC) menerangkan bahwa ada 6 tahap dalam merancang program aplikasi multimedia antara lain ialah konsep ( concept ), desain ( design ), pengumpulan bahan ( material collecting ), pembuatan (assembly ), pengujian ( testing ) serta distribusi ( distribution ) [10] seperti berikut:
Gambar 1: Metodologi Pengembangan MuItimedia
Dari beberapa tahapan perancangan program aplikasi pada metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) memiliki penjelasan diantaranya:

## A. Concept
Adalah tahapan penentuan siapa yang menjadi tujuan dari pengguna aplikasi. Tahap ini juga menentukan jenis aplikasi,  tujuan  dan  spesifikasi  umum  aplikasi.  Tujuan  dan  aturan  dasar  ditentukan  dalam  desain  ukuran aplikasi, tujuan dalam pengembangan multimedia. Tahap ini kemudian menghasilkan dokumen dengan tulisan naratif untuk menjelaskan tujuan pengembangan multimedia [10] .

## B.  Design
Merupakan  tahap  dalam  perumusan  mengenai  detail  struktur,  aksi, interface, dan  kebutuhan  objek. Tahap desain  ( design )  ini  juga  mulai  merancang  dan  mengelola  kontennya  semaksimal  mungkin.  Untuk  desain multimedia, storyboard digunakan sebagai multimedia linier. Untuk multimedia interaktifnya menggunakan diagram alir [10].

## C.  Material Collecting
Merupakan tahapan proses untuk requirement objek-objek yang disesuaikan dengan kebutuhan. Selanjutnya, langkah ini juga dapat dilakukan bersamaan pada langkah pembuatan ( assembly ).  Untuk beberapa kasus, fase requirement objek dan fase design dilakukan secara linier, bukan secara paralel. Kemudian pada tingkat ini, melakukan pengumpulan bahan ataupun gambar, suara, teks, dan bahan lainnya untuk digunakan pada tahap selanjutnya [10] .

## D. Assembly
yaitu tahapan implementasi dari semua bahan yang sudah disiapkan. Aplikasi  berlandaskan pada fase Design yaitu fase diagram alir dan fase storyboard , selain itu pengembangan aplikasi bersifat modular, yaitu setiap scene dibuat dan kemudian keseluruhan digabungkan menjadi satu [10] .

## E.  Testing
Tahap  ini  dilakukan  setelah  tahap  sebelumnya  diselesaikan,  dilakukan  bertujuan  untuk  menguji  apakan program aplikasi yang dilakukan dari tahap sebelumnya apakan ada kesalahan atau tidak [10].

## F.  Distribution
Menyimpan  setiap file-file untuk  diarsipkan  merupakan  tahap  distribusi.  Untuk  menampung file-file agar media penyimpanan tercukupi, maka file-file tersebut perlu di compress sehingga menjadi program aplikasi. Penyalinan aplikasi data dilakukan dengan menggunakan berbagai media penyimpanan yang diperlukan [10].

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.  Concept
Pada  tahap  ini  dilakukan  penentuan  media  pembelajaran  berupa  pengenalan  alfabet  yang  dibuat  dengan memanfaatkan teknologi augmented reality [11].
Tabel 1: Deskripsi Konsep Apliaksi
Keterangan Deskripsi Nama Pengenalan alfabet Pengguna Anak usia dini, guru PAUD dan perancang aplikasi Konsep Penyampaian  materi  pengenalan  alfabet  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented Reality dengan memunculkan animasi 3D berupa alfabet Gambar Gambar  tombol, background format  .png  dan  marker  untuk  menampilkan  objek  3D dengan format .jpg Animasi Animasi objek 3D berupa alfabet Suara Suara backsound dan nama alfabet format .mp3
Interaktivitas Halaman utama, halaman menu utama, halaman tentang, halaman materi alfabet, keluar

## B. Design
Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur dan tampilan dari program aplikasi. Pada tahap ini dilakukan beberapa  proses  perancangan  untuk  menggambarkan  alur  cerita  dari  program  aplikasi  dan  aktivitas  pada program aplikasi dengan fitur-fitur yang ada. Untuk melakukannya dibutuhkan perancangan storyboard untuk menggambarkan setiap Scene dengan fitur-fitur yang ada pada program aplikasi dan struktur navigasi sebagai gambaran alur apa saja yang digunakan program aplikasi [12].

## 1. Storyboard
Pada perancangan storyboard ini bertujuan untuk menggambarkan setiap skernario dan kegiatan pada program aplikasi. Berikut merupakan gambaran dari skenario dan kegiatan pada program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality :
Tabel 2: Storyboard Halaman Alfabet
Scene 3 (Halaman Alfabet) Audio
: Backsound.mp3 Gambar :  Alfabet, marker , dan objek 3d Animasi : -
Navigasi
:  Tombol Kembali dan keluar.
Deskripsi  :  Pada  halaman ini  yaitu fitur  utama  dari program aplikasi  pengenalan alfabet yang mana terdapat fitur berobjek augmented reality, dimana augmented rality itu sendiri merupakan sekumpulan data atau database berupa marker yang direkam oleh kamera untuk mendeteksi objek 3D dan memunculkannya.
Visual :
Tampilan Alfabet 2. Struktur Navigasi Dari  rancangan storyboard yang  dibuat,  maka  dibuatlah  struktur  navigasi  sebagai  deskripsi  atau penggambaran tahap-tahap dari tiap Scene yang ada
Gambar 2: Struktur Navigasi Aplikasi Pengenalan Alfabet

## C.  Material Collecting
1. Gambar
Tujuan dari pengumpulan data-data berupa gambar dengan format .jpg atau .png yang dibutuhkan adalah untuk menarik minat anak dalam melakukan proses pembelajaran memalui gambar dengan visual yang menarik. Ukuran gambar dengan format .jpg atau .png yang digunakan berukuran kecil.
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 614-623

## 2. Suara
Tujuan  dari  penghimpunan  data  berupa  suara  yaitu  agar  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik. Suara yang dipilih akan dijadikan sebagai backsound dan juga suara objek pada scene alfabet.

## Gambar 4: Proses Pengumpulan Data Suara
3. Animasi
Salah  satu  media  yang  menarik  untuk  digunakan  oleh  seseorang  terutama  anak  usia  dini  yaitu  media berupa animasi, dengan adanya media animasi tersebut tampilan pada program aplikasi menjadi lebih menarik dan seperti terasa lebih hidup, pembuatan animasi tersebut dilakukan pada software unity 3D ketika proses pembuatan program aplikasi, pada penelitian kali ini animasi dijadikan media sebagai objek pada program aplikasi.
4. Teks
Dalam sebuah program aplikasi bahkan diluar program aplikasi, media berupa teks sangatlah diperlukan, dikarenakan  teks  dijadikan  sebagai  media  yang  dijadikan  sebagai  alat  untuk  berkomunikasi  secara monolog non-interaktif.
Gambar 5: Font Otomanopee_One

## D.   Assembly
1. Proses Pembuatan Aplikasi
Setelah  mengumpulkan  data-data  yang  dibutuhkan  berdasarkan  pada  tahapan  sebelumnya.  Data  yang didapatkan dari hasil pengumpulan pada tahapan sebelumnya berupa gambar, suara animasi dan teks yang diproses  dan  disatukan  menjadi  sebuah  program  aplikasi  dengan  format  .apk  dengan  menggunkan software unity 3D yaitu software game engine untuk membangun sebuah program aplikasi dalam hal ini adalah program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality .
Tampilan Pembuka                                   Tampilan Menu Utama
Tampilan Alfabet                                            Tampilan Tentang
Tampilan Profil Pembuat                               Tampilan Perangkat Pendukung
Tampilan Profil Kampus

## Gambar 6. Hasil Pembuatan Program Aplikasi

## E.   Testing
1. Alpha testing
Yaitu pengujian yang dikerjakan oleh perancang, terlepas dari apakah aplikasi memiliki kesalahan atau tidak.
Tabel 3. Hasil Pengujian Alpha Testing No. Kelas Uji Butir Uji Hasil 1. Pemasangan program Pemasangan  program  pada  perangkat smartphone Berhasil i 2. Halaman Pembuka Tampil halaman background pada halaman pembuka dan backsound. Berhasil i 3. Tombol mulai Ketika  menekan  tombol  mulai  akan berpindah ke halaman menu utama. Berhasil i
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 614-623
No. Kelas Uji Butir Uji Hasil 4. Halaman Menu Utama Tampil  halaman background menu  utama, tombol  alfabet,  tombol  tentang,  tombol profil pembuat, tombol perangkat pendukung,  tombol  profil  kampus,  tombol exit dan suara backsound . Berhasil i
5. Halaman Alfabet
Tampil  gambar  kamera  ketika i mendeteksi marker yang terdaftar pada database maka akan  memunculkan  objek  3  dimensi  dan suara,  tombol back ,  tombol exit dan  suara backsound . Berhasil 6. Tombol back Ketika menekan tombol back akan kembali ke menu utama. Berhasil i 7. Tombol exit Ketika menekan tombol exit akan keluar dari program aplikasi. Berhasil i 8. Halaman Tentang Tampil  gambar background ,  tombol back , tombol exit dan suara backsound . Berhasil i 9. Halaman Pembuat Tampil  gambar background ,  tombol back , tombol exit dan suara backsound . Berhasil 0 10.  Halaman Perangkat Pendukung Tampil  gambar background ,  tombol back , tombol exit dan suara backsound . Berhasil 11.  Halaman Profil Kampus Tampil  gambar background ,  tombol back , tombol exit dan suara backsound . Berhasil

## 2. Beta testing
Beta testing merupakan pengujian program aplikasi dengan melibatkan pengguna secara langsung dengan melakukan penyebaran quesioner dengan jumlah sampel 20 orang
Tabel 3. Pengujian Beta Testing
No. Pertanyaan Tanggapan 5 4 3 2 1 SS S C K SK 1. Apakah  memperkenalkan  alfabet  wajib  dikenalkan  pada anak usia dini? 12 8 2. i Aplikasi tersebut dapat menarik kemauan l belajar murid?
12 6 1 1 3. Apakah  anak  usia  dini  dapat  mengoperasikan  program aplikasi? 7 8 3 2
4. Apakah materi pada program aplikasi mudah difahami 12 5 3 5. Apakah  anak  dapat  dengan  cepat  menyerap  materi  pada program aplikasi? 10 8 2 6. Apakah  tampilan  program  aplikasi  cocok  untuk  anak  usia dini? 9 10 1 7. Apakah  desain  tombol  cocok  dengan  desain  program aplikasi? 8 10 1 1
8. Apakah informasi mengenai program aplikasi legkap ? 7 11 2 9. apakah  desain  tombol  pada  program  aplikasi  berfungsi dengan benar? 8 10 1 1 10. Apakah  guru  PAUD  berperan  sebagai  pengajar  melalui program aplikasi atau memantau anak dalam pembelajaran melalui program aplikasi? 7 9 3 1
Dari hasil quesioner terebut didapatkan nilai: Total nilai = (total pemilih x nilai) = (95 x 5) + (85 x 4) + (16 x 3) + (7 x 2) + (0 x 1) = 475 + 340 + 14 + 0 = 829 Total tertinggi = (skor tertinggi x jumlah pertanyaan x jumlah penguji) = 5 x 10 x 20 = 1000 Hasil akhir = (total nilai / nilai tertinggi x 100% = (829/1000 x 100%)
= 82,9%

## F.   Distribution
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  yang  mana  program  aplikasi  sudah  dirancang  dan  diuji  coba.  Kemudian disimpan pada penyimpanan data baik pada penyimpanan data laptop/PC, penyimpanan smartphone ataupun pada cloud seperti G-Drive atau DropBox .

## IV. KESIMPULAN
Dari hasil pembahasan yang diperoleh tentang perancangan aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality menggunakan metode multimedia development life cycle menghasilkan program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality dengan menampilkan alfabet dengan objek 3 dimensi, dan program aplikasi memiliki fitur berupa teknologi augmented reality yaitu kamera pada smartphone mendeteksi marker yang terdata  pada database sehingga  menampilkan  atau  memunculkan  objek  3  dimensi  dan  suara  dari  masing- masing alfabet dan suara backsound agar lebih menarik dan juga diharapkan bisa menarik minat belajar anak dan mempermudah guru saat mengajar.
Pada penelitan kali ini objek yang digunakan adalah alfabet, objek pada program aplikasi dapat dikembangkan lagi  dengan  objek  lain  seperti  nama  hewan  atau  binatang,  tumbuhan  dan  lain  sebagainya  dan  juga  dapat menambahkan deskripsi berupa teks dan suara dari setiap objek.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  Tresnawati, Y.  Septiana,  and A.  Khofidin,  “Aplikasi  Edukasi  Rukun  Islam  Untuk Anak  dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 166–172, 2019, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.166.
[2] D. Tresnawati, “Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar,” J. Algoritm. , vol. 15, no. 1, pp. 14–21, 2018, doi: 10.33364/algoritma/v.15-1.14.
[3] S.  Rahayu,  A.  R.  Atmadja,  and  A.  Rohimat,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Interaktif Kumpulan  Sholawat  Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  341–348,  2020,  doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.341.
[4] A. Suryadi, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall,” J. Petik , vol. 3, no. 1, pp. 8–13, 2017, doi: 10.31980/jpetik.v3i1.352.
[5] D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 1, pp. 2252–4923, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i1.959.
[6] D.  Priyanto,  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Berbasis  Komputer,” J.  Pemikir.  Altern. KEPENDIDIKAN , vol. 14, no. 1, pp. 92–110, 2009.
[7] R. Indriani, B. Sugiarto, and A. Purwanto, “Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. , pp. 73–78, 2016.
[8] A. S. Bentelu, S. Sentinuwo, and O. Lantang, “Animasi 3 Dimensi Pencegahan Cyber Crime (Studi Kasus : Kota Manado),” J. Tek. Inform. , vol. 8, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.8.1.2016.13171.
[9] N. Wijaya, “Pelatihan Membuat Desain Logo Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan Adobe Flash di  SMK  Bina  Cipta  Palembang,” J.  Pengabdi.  Pada  Masy. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  25–29,  2016,  doi: 10.30653/002.201611.5.
[10]  Munir, Multimedia: Konsep &Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta, 2015.
[11]  H. Hermawan, R. Waluyo, and M. Ichsan, “Pengembangan Media Pembelajaran Mesin Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality,” J.  Innov.  Inf.  Technol.  Appl. ,  vol.  1,  no.  01,  pp.  1–7,  2019,  doi: 10.35970/jinita.v1i01.88.
[12]  A.  F.  Ramadhan, A.  D.  Putra,  and A.  Surahman,  “Aplikasi  Pengenalan  Perangkat  Keras  Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (Ar),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.