## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 959−967 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5412

## Aplikasi Metode Markerless Augmented Reality Untuk Media Informasi Universitas Harapan Medan (UNHAR) Berbasis Android
Cut Sarah Salsabila, Yanty Faradillah, Nurjamiyah *
Fakultas Teknik Dan Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Harapan Medan, Medan Jl. HM. Joni No.70 C, Teladan Barat, Kec. Medan Kota, Kota Medan, Sumatera Utara, Indonesia Email: 1 Cutsarahsalsabila11@gmail.com, 2 yantyfaradillah@gmail.com, 3,* nurjamiyah7@gmail.com Email Penulis Korespondensi: nurjamiyah7@gmail.com Submitted: 25/06/2024; Accepted: 17/07/2024; Published: 20/07/2024
Abstrak −Universitas  Harapan  Medan  adalah  sebuah  perguruan  tinggi  swasta  yang  terdiri  dari  empat  Fakultas.  Dalam memperkenalkan kampusnya, media promosi yang paling sering digunakan adalah melalui brosur, spanduk, karena dianggap sebagai  media  promosi  yang  paling  murah  dan  cepat.  Kelemahan  dari  media  brosur  yang  biasanya  hanya  memuat  text  dan gambar ternyata belum mampu memberikan informasi yang akurat tentang gambaran nyata bagaimana bentuk kampus beserta seluruh fasilitas yang dimiliki kampus secara nyata. Oleh karena itu, melalui penelitian ini akan ditambahkan suatu teknologi berbasis AR pada media promosi kampus dalam bentuk brosur yang disebarkan kepada masyarakat umum. Dengan teknologi AR,  objek  dunia  maya  dapat  ditambahkan  seolah-olah  berada  pada  lingkungan  nyata  dalam  bentuk  3  dimensi.  Untuk menambahkan teknologi AR ini serta menghubungkannya dengan media promosi berupa brosur maka dibuatkan suatu marker yang ditempelkan pada brosur sehingga melalui perangkat smartphone Android, kita seolah-olah berada pada lingkungan nyata dalam bentuk 3 dimensi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi media informasi Fakultas berbasis AR guna meningkatkan efektivitas pengenalan Fakultas pada calon mahasiswa baru untuk Kampus 1 dan Kampus 2 Universitas Harapan Medan. Hasil dari penelitian ini adalah teknologi AR dapat dijadikan solusi atas permasalahan yang dihadapi oleh kampus  dalam  melakukan  promosi  instansi  pendidikannya  agar  iklan  yang  ditampilkan  kepada  pembaca  lebih  interaktif, dinamis dan lebih nyata, karena mampu memperlihatkan gedung beserta seluruh fasilitas yang ada di dalamnya seolah real dan nyata dalam bentuk 3D dan video.
Kata Kunci: Augmented Reality; Markerless User Defined Target; Gedung Universitas; Android; 3D
Abstract −Universitas Harapan Medan is a private university consisting of four faculties. In introducing the campus, the most commonly used promotional media is through brochures, banners, because it is considered the cheapest and fastest promotional media. The weakness of the brochure media which usually only contains text and images has not been able to provide accurate information about the real picture of how the campus looks like along with all the facilities owned by the campus. Therefore, through this research, an AR-based technology will be added to campus promotional media in the form of brochures distributed to  the  general  public.  With  AR  technology,  virtual  world  objects  can  be  added  as  if  they  are  in  a  real  environment  in  3- dimensional form. To add this AR technology and connect it with promotional media in the form of brochures, a marker is attached to the brochure so that through an Android smartphone device, we seem to be in a real environment in 3 dimensions. The purpose of this research is to develop an AR-based Faculty information media application to increase the effectiveness of Faculty introduction to prospective new students for Campus 1 and Campus 2 of Universitas Harapan Medan. The result of this research is that AR technology can be used as a solution to the problems faced by campuses in promoting their educational institutions so that advertisements displayed to readers are more interactive, dynamic and more real, because they are able to show the building and all the facilities in it as real and real in the form of 3D and video.
Keywords : Augmented Reality; Markerless User Defined Target; University Building; Android; 3D

## 1. PENDAHULUAN
Universitas Harapan Medan merupakan perguruan tinggi swasta yang terdiri dari empat fakultas, yaitu Fakultas Bahasa &; Komunikasi, Fakultas Ekonomi Bisnis, Fakultas Teknik dan Komputer serta Fakultas Hukum. Dalam memperkenalkan  kampus  nya  Universitas  Harapan  Medan  menggunakan  media  promosi  yang  paling  sering digunakan  oleh  Kampus  adalah  melalui  brosur,  spanduk,  karena  dianggap  sebagai  media  promosi  yang  paling murah dan cepat serta dianggap mampu  memuat berbagai hal secara singkat dan padat. Kelemahan  dari  media brosur yang biasanya hanya memuat text dan gambar ternyata belum mampu memberikan informasi yang akurat tentang gambaran nyata bagaimana bentuk kampus beserta seluruh fasilitas yang dimiliki kampus secara real dan nyata.
Oleh karena itu, melalui penelitian ini akan ditambahkan suatu teknologi berbasis AR pada media promosi kampus dalam bentuk brosur yang disebarkan kepada masyarakat umum. Dengan teknologi AR ini, objek dunia maya  dapat  ditambahkan  seolah-  olah  berada  pada  lingkungan  nyata  dalam  bentuk  3  dimensi.  Untuk menambahkan teknologi AR ini serta menghubungkannya dengan media promosi berupa brosur maka dibuatkan suatu marker yang ditempelkan pada brosur sehingga melalui perangkat smartphone Android, kita seolah- olah berada pada lingkungan nyata dalam bentuk 3 dimensi.
Augmented  Reality  (AR)  adalah  teknologi  yang  menggabungkan  objek  virtual  dua  dimensi  atau  tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata dan kemudian memproyeksikan objek virtual ini secara real time [1]. Sistem AR kini telah dikembangkan untuk berbagai aplikasi, termasuk di bidang hiburan, pendidikan, ilmu kedokteran, teknik, ilmu pabrik, dan sebagainya [2].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 959−967 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5412
Penelitian  ini  memakai  metode  Markerless  yang  menggunakan  sebuah  gambar  target  yang  mana berfungsi  sebagai  target  penampil  dari  gambar  Gedung  Universitas  Harapan  Medan.  Penelitian  ini  memakai metode Markerless yang menggunakan sebuah gambar target yang mana berfungsi sebagai target penampil dari gambar Gedung Universitas Harapan Medan[3].
Teknologi AR terus mengalami perkembangan pesat, terlebih dengan adanya teknologi Markerless AR[4] yang memungkinkan penggunaan AR tanpa perlu menggunakan penanda atau tanda khusus, sehingga pengguna dapat  melihat  objek  virtual  secara  langsung  di  sekitarnya  di  lingkungan  Universitas  Harapan  Medan.  Aplikasi MarkerlessAR  dapat  membantu  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  dalam  memberikan  informasi  kepada mahasiswa, karyawan, dan pengunjung kampus. Oleh karena itu, perlu dikembangkan teknologi AR markerless sebagai media informasi di Universitas Harapan Medan.
Saat  ini,  banyak  apalikasi  yang  telah  dikembangkan  dengan  metode  dan  perangkat  lunak  yang  berbeda. Dari beberapa penelitian terdahulu yang berkaitan dengan objek penelitian. Penggunaan referensi digunakan untuk menetapkan batasan-batasan  dalam penelitian guna  mencapai tujuan penelitian,  serta  memberikan batasan bagi pengembangan sistem selanjutnya dimasa yang akan datang. Sebuah penelitian terdahulu yang berjudul “Promosi Kampus  Berbasis  Augmented  Reality”  Dengan  menggunakan  teknologi  augmented  reality,  pengguna  dapat melakukan interaksi dalam bentuk digital (virtual). Jadi AR adalah aplikasi yang tepat untuk membuat promosi kampus menjadi lebih menarik [5]. Teknik analisis diterapkan untuk merancang dan membuat aplikasi promosi kampus  berbasis  augmented  reality  menggunakan  metode  analisis  kualitatif  yang  mengutamakan  antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, animasi dan desain menu 3d[6]. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode marked base tracking. Aplikasi promosi kampus berbasis augmented reality ini dapat menampilkan sistem kamera AR dan  merender objek 3D bangunan aula, laboratorium  komputer,  masjid, Gedung  kelas dan rektorat dengan baik [7]
Penelitian  lain  yang  berjudul  “Augmented  Reality  Lingkungan  Kampus  II  Universitas  Harapan  Medan Dengan Metode Markerless”. Penelitian ini memanfaatkan teklonogi Markerless dengan menampilkan Gedung dari kampus  2  Universitas  Harapan  Medan.  Aplikasi  ini  dibangun  dengan  menggunakan  Unity  3D  dan Vuforia Engine, sedangkan  Bahasa  pemrograman  menggunakan  C#. Pengujian  pada  aplikasi  menunjukkan hasil yang baik dengan metode BlackBox Testing.  Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality yang  dapat  digunakan  pada  smartphone  Android  yang  menampilkan  animasi  3D  Gedung  dari  Kampus  2 Universitas Harapan Medan [8].
Berdasarkan penelitian terdahulu yang membedakan adalah dalam penggunaan software membuat marker memakai  aplikasi  canva,  desain  3D  menggunakan  software  SketchUp.  Dan  penelitian  terdahulu  lainnya  hanya membahas  tentang  metode  marked  base  tracking.  Sementara  penelitian  yang  saya  buat  membahas  metode markerless Augmented Reality[9].
Dari penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi  media  informasi  Fakultas  berbasis  Augmented  Reality  guna  meningkatkan  efektivitas  pengenalan Fakultas pada calon mahasiswa baru untuk Kampus 1 dan Kampus 2 Universitas Harapan Medan. Kelebihan dari teknologi AR inilah yang ingin dijadikan solusi atas permasalahan yang dihadapi oleh Universitas Harapan Medan dalam melakukan promosi instansi pendidikannya agar iklan yang ditampilkan kepada pembaca lebih interaktif, dinamis dan lebih nyata, karena mampu memperlihatkan gedung beserta seluruh fasilitas yang ada di dalamnya seolah real dan nyata dalam bentuk 3D dan video [10].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Prosedur penelitian yang digunakan terdiri dari pengumpulan data, analisis, desain sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, analisis hasil pengujian dan penarikan kesimpulan. Di bawah ini adalah prosedur peelitian dapat dilihat pada gambar 1.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Berikut ini adalah keterangan dari prosedur penelitian yang digunakan yaitu:
a. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan oleh penulis dengan cara observasi lapangan, wawancara dengan beberapa pihak, dan juga studi pustaka.
b. Analisis
Setelah  pengumpulan  data  selesai,  dilakukan  analisis  sebelum  membuat  sistem  atau  aplikasi  dengan menganalisis  masalah,  kebutuhan  sistem,  dan  menganalisis  fungsi  sistem  atau  aplikasi  Augmented  Reality yang akan dibangun.
c. Desain Sistem
Perancangan untuk membangun sebuah aplikasi yang sesuai dengan  kebutuhan user, perancangan UI sistem dilakukan dengan menggunakan canva sedangkan perancangan UX menggunakan UML.
d. Implementasi Sistem
Setelah  melakukan perancangan dan proses pembuatan, sistem akan diimplementasikan pada android untuk kemudia dilakukan pengujian .
e. Pengujian sistem
Pengujian sistem akan dilakukan dengan metode pengujian blackbox, semua fitur dan tombol akan diuji apakah berfungsi atau tidak.
f. Analisis hasil pengujian
Setelah menguji sistem, akan terlihat bahwa hasil dari sistem yang telah dibangun sudah berjalan sesuai rencana atau belum.
g. Penarikan kesimpulan
Hasil analisis pengujian akan disimpulkan untuk pembahasan selanjutnya.

## 2.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut :
a Observasi lapangan
Observasi lapangan dilakukan dengan terjun dan melihat langsung kondisi lapangan yang dibutuhkan seperti dokumentasi  objek  yang  akan  dibuat  3D  dan  diikutsertakan  dalam  AR  dan  juga  mengamati  kebutuhan  dan tujuan pengguna yang akan menggunakan aplikasi Augmented Reality.
b Wawancara
Penulis juga mencari informasi melalui sumber-sumber di lapangan seperti luas objek yang akan dibuat 3D dan berapa banyak ruangan yang ada di 2 gedung Universitas Harapan.
c Studi Literatur
Penulis mencari informasi dengan mengumpulkan literatur pendukung serupa seperti skripsi, jurnal, e-book, dan dari berbagai media lain.

## 2.3 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Perangkat  Lunak  (Software)  adalah  kumpulan  beberapa  program  yang  digunakan  untuk  menjalankan  suatu komputer atau aplikasi tertentu pada sistem yang terkomputerisasi [11]. Sedangkan Perangkat Keras (hardware ) adalah  segala  jenis  komponen  komputer  yang  dapat  dilihat  dengan  kasat  mata  fisiknya  dan  dapat  dirasakan langsung [12]. Metode pengembangan software  yang akan  digunakan dalam pembuatan  aplikasi  AR ini adalah metode waterfall yang dibangun oleh Winston W.Royce pada tahun 1970 [13]. Metode Waterfall adalah Siklus hidup  yang  mencakup  metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak  [14].  Metode  ini  memiliki  beberapa tahapan yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan [15], yang tahapannya dapat dilihat pada gambar 2 di bawah ini.
Gambar 2. Tahapan Metode Waterfall
Berikut adalah keteangan dari tahapan metode waterfall [16]:
a Analisis
Pada tahap ini dilakukan dengan mengumpulkan data untuk kebutuhan sistem sehingga mudah dipahami dan sesuai yang dibutuhkan user atau pengguna.

## Journal of Information System Research (JOSH)
b Design
Tahap  selanjutnya,  dalam  pembuatan  desain  pada  aplikasi  AR  ini  peneliti  menggunakan  aplikasi  web lucidchart untuk membuat alur dengan UML dan menggunakan canva untuk membuat design interface aplikasi yang akan dibangun.
c Implementasi
Tahap berikutnya yaitu tahap implementasi aplikasi yang telah dibangun, melakukan pengujian, dan analisis sistem. Lalu melakukan tahapan penarikan kesimpulan yang akan dibahas pada bab lima.
d Testing
Tahapan ini bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi atau perangkat lunak yang dikembangkan bebas dari bug, berfungsi sesuai yang diharapkan, dan memenuhi standar kualitas yang tinggi.
e Maintenance
Maintenance  yang  dilakukan  secara  teratur  memiliki  beberapa  manfaat  penting,  terutama  dalam  menjaga kinerja mesin atau peralatan dan mengurangi risiko kerusakan.

## 3. HASL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Kebutuhan
Tahapan analisis diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi atau sistem, berikut analisis kebutuhan sistem yang akan dipaparkan kedalam kebutuhan fungsional dan kebutuhan non— fungsional.
a Analisis Masalah.
Pada waktu sebelumnya, pengenalan lingkungan kampus 1 dan 2 UnHar Medan hanya dilakukan menggunakan media online seperti sosial media serta menyebar brosur ke sekolah-sekolah yang menampilkan gambar dan foto dari tampilan depan bangunan gedung saja. Inilah alasan yang mendasari peneliti untuk memanfaatkan teknologi AR agar promosi pengenalan kampus 1 dan 2 UnHar lebih menarik dan inovatif.
b Analisis Kebutuhan Fungsional.
Tujuan  dari  analisis  kebutuhan  fungsional  dilakukan  adalah  untuk  memberikan  gambaran  mengenai permasalahan dan prosedur yang berjalan sebagai berikut:
1. Agar aplikasi menampilkan objek 3D berdasarkan posisi marker.
2. Pengguna bisa melihat halaman awal.
3. Pengguna bisa memilih menu scan target untuk mengaktifkan kamera
4. Pengguna bisa memilih menu gedung akan ditampilkan
5. Aplikasi bisa mendeteksi marker yang didesain peneliti.
6. Aplikasi bisa menampilkan objek 3D berdasarkan posisi marker.
7. Pengguna bisa memilih menu exit agar keluar dari aplikasi.

## 3.2 Perancangan Sistem
Perancangan  Sistem  Perancangan  sistem  berfungsi  untuk  mempermudah  pengembangan  produk  agar  sesuai dengan yang telah dianalisis sebelumnya. Pada penelitian ini, proses pembuatan AR dilakukan dengan membuat pemodelan  UI  dan  UX.  Desain  untuk  UI  dibuat  dengan  menggunakan  Canva  dan  untuk  desain  UX  dibuat menggunakan  UML  dengan  aplikasi  web  lucidchart..  UML  yang  akan  ditampilkan  yaitu  Use  Case  Diagram, Activity Diagram, dan Flowchart.
a. Use Case Diagram
Use case diagram adalah salah satu jenis diagram dalam Unified Modeling Language (UML) yang digunakan untuk  menggambarkan  interaksi  antara  aktor  (pengguna  atau  sistem  eksternal)  dengan  sebuah  sistem  [17]. Diagram  use  case  digunakan  untuk  memvisualisasikan  fungsionalitas  dan  kebutuhan  sebuah  sistem  dari perspektif pengguna. Dengan menggunakan diagram use case, kita dapat memahami bagaimana sistem akan digunakan dan tindakan apa yang akan dilakukan sistem sebagai respons terhadap input yang berbeda [18], Use case diagram pada aplikasi AR ini dapat dilihat pada gambar 3 dibawah ini.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 959−967 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5412
Ada beberapa menu yang terdapat pada aplikasi AR dalam penelitian ini yaitu profile, Show AR Gedung 1, Show AR Gedung 2, dan Exit yang dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Menu Profile.
Dalam menu profile ini akan di perlihatkan tentang profil dari penulis yang membuat aplikasi AR ini.
2. Menu Show AR Gedung 1
Pada menu ini maka layar akan menampilan Objek 3D dari bangunan Gedung 1 UnHar Imam Bonjol.
3. Menu Show AR Gedung 2
Pada menu ini maka layar akan menampilkan Objek3D dari bangunan Gedung 2 Hm.Joni.
4. Menu Exit
Pada menu ini, User akan diarahkan keluar dari aplikasi dan sistem aplikasi akan berhenti.
b. Activity Diagram
Activity  diagram  adalah  jenis  diagram  dalam  Unified  Modeling  Language  (UML)  yang  digunakan  untuk menggambarkan  aliran  kerja  atau  aktivitas  dalam  suatu  proses  [19].  Diagram  ini  memvisualisasikan serangkaian  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  sistem,  pengguna,  atau  entitas  lain,  serta  bagaimana  aktivitas- aktivitas ini saling berhubungan dan berurutan [20].
1. Activity Diagram Menu Profile
Pada menu Profile, maka sistem akan menampilkan halaman informasi kepada user mengenal profil penulis yang membuat aplikasi. Activity diagram Menu Profile bisa dilihat pada gambar 4 berikut.

## Gambar 4. Activity Diagram Menu Profile

## 2. Activity Diagram Menu Show AR Gedung 1
Pada menu Show AR Gedung 1 ini, setelah membuka akses kamera maka user dapat menunjukkan marker target yang akan ditampilkan Objek3D yang dapat kita liat pada gambar 5 berikut.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 959−967 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5412

## 3. Activity Diagram Menu Show AR Gedung 2
Pada menu Show AR Gedung 2 ini, setelah membuka akses kamera maka user dapat menunjukkan marker target yang akan ditampilkan Objek3D yang dapat kita liat pada gambar 6.

## Gambar 6. Activity Diagram Menu Show AR Gedung 2
4. Activity Diagram Menu Exit
Menu Exit adalah menu terakhir yang berfungsi ketika user ingin mengakhiri proses jalannya sistem aplikasi. Activity Diagram nya dapat dilihat pada gambar 7 berikut.
Gambar 7. Activity Diagram Menu Exit

## c. Flowchart
Flowchart  adalah  bentuk  representasi  visual  dari  alur  logika  atau  proses  yang  menggunakan  simbol-simbol grafis  [21].  Flowchart  digunakan  untuk  memodelkan  dan  menggambarkan  langkah-  langkah  atau  alur  dari suatu  proses  atau  sistem  secara  sistematis[22].  Pada  gambar  8  dibawah  ini  menjelaskan  bagaimana perancangan  sistem  yang  dibangun  dari  mulai  pembuatan  Objek3D  menggunakan  SketchUp  kemudian melakukan  export  menjadi  format  collada.dae,  lalu  membuat  marker  yang  akan  digunakan  untuk  meng identifikasi melalui android. Marker yang telah didesain gambar melalui Canva dapat diregistrasi marker pada website vuforia dan di import dalam bentuk unity package file yang selanjutnya akan diimport kedalam unity game engine [23].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 959−967 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5412
Gambar 8. Flowchart Perancangan Sistem Aplikasi AR
Selanjutnya  dilakukan  pembuatan  tombol  menggunakan  coding  untuk  menu-menu  yang  akan  tersedia  lalu build aplikasi menjadi format apk dengan memanfaatkan Android SDK, dll. Setelah itu menjalankan aplikasi AR  di  android,  setelah  aplikasi  dijalankan  maka  pengguna  akandapat  menekan  tombol  Show  AR  untuk mengaktifkan akses kamera AR yang diarahkan ke marker yang menghasilkan output berupa Gedung UnHar.
d. Perancangan Tampilan Aplikasi
Desain tampilan aplikasi AR yang ditampilkan antara lain:
1. Tampilan Splashscreen
Halaman Splashscreen adalah halaman yang muncul pertama kali ketika kita membuka aplikasi AR yang akan menampilkan logo universitas, Rancangan tampilan splashscreen ini dapat dilihat pada gambar 9.

## Gambar 9. Tampilan Splashscreen

## 2. Tampilan Halaman Menu Utama
Pada halaman ini terdapat beberapa objek yang menjadi bagian dari menu utama antara lain adalah Menu Profil, Menu Gedung 1, Menu Gedung 2, dan Tombol Exit yang dapat dilihat di gambar 10.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 959−967 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5412

## 3. Tampilan Halaman Menu Kampus I
Pada halaman menu Kampus 1, terdapat gambar gedung UnHar 1 sebagai tombol yang kemudian akan mengarahkan pengguna ke halaman Show AR untuk menampilkan objek 3D bangunan dapat dilihat pada gambar 11 berikut.

## Gambar 11. Tampilan Halaman Menu Kampus I

## 4. Tampilan Halaman Menu Kampus II
Pada halaman menu Kampus 2, terdapat gambar gedung UnHar gedung 2 sebagai tombol yang kemudian akan mengarahkan pengguna ke halaman Show AR untuk menampilkan objek 3D bangunan dapat dilihat pada gambar 12 berikut.
Gambar 12. Tampilan Halaman Menu Kampus II

## 5. Tampilan Menu Exit
Pada bagian bawah Halaman menu utama terdapat tombol Exit yang berfungsi untuk menghentikan sistem dan mengarahkan user untuk keluar dari aplikasi. Tampilan Menu Exit dapat dilihat pada gambar 13.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 959−967 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5412

## 4. KESIMPULAN
Setelah menguji sistem Aplikasi Markerless Augmented Reality untuk Media Informasi Unhar berbasis Android, dapat  ditarik  kesimpulan  berikut:  1)  dengan  adanya  aplikasi  ini,  maka  akan  menjadi  inovasi  baru  dalam  hal mempromosikan pengenalan lingkungan kampus, terutama bagi mahasiswa baru; 2) Sistem aplikasinya sederhana dan  mudah  dipahami  sehingga  dapat  dengan  mudah  digunakan  oleh  pengguna;  3)  Mahasiswa  dapat  melihat penampakan  Gedung  1  dan  Gedung  2  Universitas  Harapan  Medan  melalui  aplikasi  dengan  memindai  penanda yaitu brosur penerimaan mahasiswa baru; 4) Memberikan alternatif media informasi Fakultas yang lebih inovatif dan efektif bagi calon mahasiswa baru.

## REFERENCES
[1] Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F. Ariani, A. Cucus, and D. S. Lusi, “Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Explor. Sist. Inf. dan Telemat., vol. 11, no. 2, p. 124, 2020, doi: 10.36448/jsit.v11i2.1591.
[2] M. F. H. Nababan and A. P. Harianja, “Rancang Bangun Visualisasi Object Dalam Bentuk 3 Dimensi Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Tek. Inform. Unika St. Thomas, vol. 4, no. 2, pp. 161–167, 2019.
[3] Riki, H. Kremer, Suratman, V. A. A. Ciptoputra, and Hazriyanto, “Efektivitas Penggunaan Media Sosial Dalam Peranan Sebagai Sarana Komunikasi Dan Promosi Produk,” J. Cafe., vol. 4, no. 1, pp. 98–105, 2023.
[4] Y. Darnita and R. Toyib, “Penerapan Metode Markerless Based Augmented Reality Rumah Fatmawati Sebagai Destinasi Wisata Unggulan Kota Bengkulu,” Pseudocode, vol. 8, no. 2, pp. 118–125, 2021, doi: 10.33369/pseudocode.8.2.118- 125.
[5] M. Agil and S. L. M. Sitio, “Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Untuk Edukasi Nama Buah-Buahan Berbasis Android,” J. Din. Inform., vol. 14, no. 2, pp. 105–115, 2022, doi: 10.35315/informatika.v14i2.9199.
[6] Y. Abdurrahman and M. Azrino Gustalika, “Aplikasi Augmented Reality dengan Marker Based dan Markerless Tracking sebagai Pengenalan Budaya Candi Mendut,” Remik, vol. 7, no. 2, pp. 859–871, 2023, doi: 10.33395/remik.v7i2.12137.
[7] M. Santoso, C. R. Sari, and S. Jalal, “Promosi Kampus Berbasis Augmented Reality,” J. Edukasi Elektro, vol. 5, no. 2, pp. 105–110, 2021, doi: 10.21831/jee.v5i2.43496.
[8] I. Lubis, H. Wulaningrum, and S. D. Andriana, “Augmented Reality Pengenalan Lingkungan Kampus II Universitas Harapan  Medan  Dengan  Metode  Markerless,”  J.  Krisnadana,  vol.  2,  no.  1,  pp.  233–242,  2022,  doi: 10.58982/krisnadana.v2i1.232.
[9] V.  Miyanti,  A.  Muhidin,  and  D.  Ardiatma,  “Implementasi  Metode  Markerless  Augmented  Reality  Sebagai  Media Promosi Home Furnishing Berbasis Android,” MALCOM Indones. J. Mach. Learn. Comput. Sci., vol. 4, no. 1, pp. 71– 77, 2023, doi: 10.57152/malcom.v4i1.1019.
[10]  D. A. Wibowo and M. R. Wathani, “Rancang Bangun Media Promosi Kampus Berbasis Augmented Reality (Studi Pada Uniska Banjarmasin),” Technol. J. Ilm., vol. 12, no. 3, p. 133, 2021, doi: 10.31602/tji.v12i3.5173.
[11]  Nurjamiyah,  M.  Elsera,  and  K.  Ashar,  “Augmented  Reality  Introduction  The  Engineering  and  Computer  of  Harapan Medan University Using Markerbased Tracking Method,” Int. J. Inf. Syst. Technol., vol. 73, pp. 296–307, 2022.
[12]  F.  Qorib  et  al.,  “Pengenalan  Software  Dan  Hardware  Dalam  Pembelajaran  Siswa/I  Sd  Negeri  Sudimara  3  Kota Tangerang,” Abdi J. Publ., vol. 1, no. 2, pp. 1–5, 2022.
[13]  M. Badrul, “Penerapan Metode waterfall untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang,”  PROSISKO  J.  Pengemb.  Ris.  dan  Obs.  Sist.  Komput.,  vol.  8,  no.  2,  pp.  57–52,  2021,  doi: 10.30656/prosisko.v8i2.3852.
[14]  Y. Anggraini, R. Fadillah, and N. T. Suban, “Perancangan Sistem Informasi Persediaan Obat Pada Klinik Medika Prima Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall,” BINER J. Ilmu Komputer, Tek. dan Multimed., vol. 1, no. 2, pp. 87– 98, 2023.
[15]  D. S. Purnia, A. Rifai, and S. Rahmatullah, “Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android,” pp. 1–7, 2019.
[16]  A. Nurseptaji, “Implementasi Metode Waterfall Pada Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan,” J. Dialekt. Inform., vol. 1, no. 2, pp. 49–57, 2021, doi: 10.24176/detika.v1i2.6101.
[17]  W. Warjiyono, F. Fandhilah, A. N. Rais, and A. Ishaq, “Metode FAST & Framework PIECES : Analisis & Desain Sistem Informasi  Penjualan  Berbasis  Website,”  Indones.  J.  Softw.  Eng.,  vol.  6,  no.  2,  pp.  172–181,  2020,  doi: 10.31294/ijse.v6i2.8988.
[18]  A. R. Dewi and Nurjamiyah, “Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Laundry pada Klin en Klin Laundry,”  J. Sist. Komput. dan Inform., vol. 2, pp. 202–205, 2021, doi: 10.30865/json.v2i2.2773.
[19]  Normah,  B.  Rifai,  S.  Vambudi,  and  R.  Maulana,  “Analisa  Sentimen  Perkembangan  Vtuber  Dengan  Metode  Support Vector Machine Berbasis SMOTE,” J. Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 8, no. 2, pp. 174–180, 2022, doi: 10.31294/jtk.v4i2.
[20]  M. R. Sahputra, E. Rahayu, and N. Nurjamiyah, “Penerapan Metode Reorder Point pada Persediaan Stok Barang Berbasis Website,” JiTEKH, vol. 10, no. 2, pp. 68–74, 2022, doi: 10.35447/jitekh.v10i2.579.
[21]  A. Sutanti, M. K. MZ, M. Mustika, and P. Damayanti, “Rancang Bangun Aplikasi Perpustakaan Keliling Menggunakan Pendekatan  Terstruktur,”  Komputa    J.  Ilm.  Komput.  dan  Inform.,  vol.  9,  no.  1,  pp.  1–8,  2020,  doi: 10.34010/komputa.v9i1.3718.
[22]  T. Sinaga and N. Nurjamiyah, “Sistem Sibara pada Pengadilan Militer Menggunakan Metode Prototyping Evolusioner dan  Pieces  Framework,”  Innov.  J.  Soc.  Sci.  …,  vol.  3,  2023,  [Online].  Available:  http://j- innovative.org/index.php/Innovative/article/view/4188
[23]  N. M. Farhany, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” J. ELTIKOM, vol. 3, no. 2, pp. 104–111, 2019, doi: 10.31961/eltikom.v3i2.140.