Volume 8, Nomor 1, Juli 2023
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANSEKU BERBASIS ANDROID PADA TINGKAT SMP
Ratnah Lestary, Dhea Zanita, Chelly Maya Sari, M. Andre Virigiano, Teddy Alfra Siagan, Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Bengkulu, Indonesia
Corresponsding Author * : , Ratnah Lestary Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Bengkulu, Jl.W.R Supratman, Kandang Limun, Kec. Muara Bangka Hulu, Bengkulu Indonesia. Email: ratnah@unib.ac.id Contact Person: 0822-8020-6203
Informasi Artikel: Disubmit : 12 Desember 2022 Direvisi   : 21 Desember 2022 Diterima  : 23 Desember 2022

## How to Cite:
Lestary R., Zanita, D., Sari, C M., Virgiano, M A., Siagan, T A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Anseku Berbasis Android Pada Tingkat SMP . Jurnal Theorems (The Original Reasearch of Mathematics , 8 (1), 1-9.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  ditujukan  untuk  mengetahui  penilaian  siswa  dan  guru  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan oleh peneliti. Penelitian ini menggunakan metode analisis, desain, pengembangan, implementasi dan  evaluasi.  Hasil  penilaian  siswa  terhadap  media  pembelajaran  berbasis  Android  pada  materi  pythagoras khususnya  pada  subab  perbandingan  sisi-sisi  segitiga  pada  angket  respons  mendapatkan  persentase  rata-rata 75,9%  dalam  kategori  layak.  Hasil  penilaian  guru  terhadap  media  Android  mendapatkan  persentase  rata-rata sebesar 80,3% pada kategori layak.
Kata kunci: Android, Pengembangan, Respons, Segitiga, Media Pembelajaran.

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  student  and  teacher  assessment  of  learning  media  that  have  been  developed  by researchers. This study uses the method of analysis, design, development, implementation and evaluation.  The results of student assessments of Android-based learning media in Pythagorean material, especially in the sub- section  of  the  comparison  of  the  sides  of  the  triangles  in  the  response  questionnaire,  obtained  an  average percentage  of  75.9%  in  the  appropriate  category.  The  results  of  the  teacher's  assessment  of  Android  media obtained an average percentage of an average of 80.3% in the feasible category.
Keywords: Android, development, response, triangle, media

## PENDAHULUAN
Zaman milenial merupakan zaman di mana internet maupun teknologi sudah menjadi hal yang sangat  pokok,  pada  zaman milenial ini perkembangan teknologi informasi sangat amat berpengaruh dalam  kehidupan  sehari-hari.  Salah  satu  taraf  perkembangan  perangkat smartphone  yang  semakin canggih  serta  relative  inipun  semakin  murah,  sehinnga  itu  dapat  memicu  meningkatnya  pengguna smartphone ini.
Volume 8, Nomor 1, Juli 2023
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321
Di  era  globalisasi  seperti  sekarang  ini  membuat  sebuah  media  pembelajaran  memasuki  era teknologi, di mana penggunaannya harus bisa memudahkan suatu proses pembelajaran baik itu didalam maupun diluar dari kegiatan belajar mengajar, dan mampu juga untuk bisa menarik perhatian serta minat dari  peserta  didik  dan  juga  mampu  untuk  merangsang  belajar  hal  baru.  Hal  ini  juga  diperkuat  oleh pendapat dari Miarso dalam (Indriyani, 2019), yaitu media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Video yang sebelumnya hanya digunakan sebagai hiburan, kini menjadi salah satu media dalam pembelajaran.  Farida,  C.,  Destiniar,  dan  Fuadiah,  N.F  (2022)  berhasil  mengembangkan  media pembelajaran dalam bentuk video beranimasi dalam pembelajaran matematika secara efektif. Selain itu, Akbar  dan  Komarudin  (2018)  juga  telah  berhasil  mengembangkan  media  pembelajaran  berbantuan media  sosial  Instagram  sebagai  alternatif  dalam  pembelajaran  matematika.  Ditambah  dengan  sudah bermunculan  perusahaan  perusahaan  yang  bergerak  di  bidang  pendidikan  mengintegrasikan  video pembelajaran ke aplikasi android agar mudah diakses oleh pelajar di mana saja dan kapan saja.
Oleh sebab itu, pembelajaran dengan menggunakan media berbasis teknologi dirasa menjadi pendukung  yang  baik  pada  zaman  sekarang.  Peneliti  pengembangkan  sebuah  media  pembelajaran bernama  ANSEKU  berbasis  android  untuk  mendukung  pembelajaran  matematika  pada  materi perbandingan sisi-sisi pada segitiga siku-siku jenjang SMP. Selanjutnya, media pembelajaran tersebut dianalisis berdasarkan respons peserta didik dan guru. Sehingga tujuan dari dilakukan penelitian ini ialah untuk mengetahui respons peserta didik dan guru terhadap media pembelajan ANSEKU berbasis android pada materi perbandingan sisi-sisi pada segitiga siku-siku jenjang SMP.

## METODE PENELITIAN
Pada  model  pengembangan  yang  dipergunakan  pada  saat  meneliti  pengembangan  ini  ialah memakai  metode  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation). Tanggapan  Sutarti  serta  Irawan  (2017)  Tujuan  dari  tahapan  penelitian  untuk  mendapatkan  sebuah informasi yang dapat dipergunakan untuk pengembangan media pembelajaran ini sehingga diperlukan untuk  peserta  didik  untuk  menunjang  aktivitas  belajar  nya.  Selanjutnya  tentang  analisis  kurikulum, analisis karakteristik peserta didik, serta analisis lingkungan sekolah. Membuat dan menyusun materi yang akan disajikan pada media pembelajaran berbasis android ini dengan materi program linier sebagai sebuah perangkat lunak ini merupakan langkah dari mendesain. Menghasilkan media pembeljaran yaitu perangkat lunak berbasis android merupakan langkah dari pengembangan sehingga pada langkah ini yang dihasilkan berupa prototype. Setelah mendapatkan prototype, prototype ini akan divalidasi oleh para ahli yang dimana ahli dalam materi dan ahli dalam media yang dapat memberikan kritik maupun saran  supaya  dapat  memperbaiki  lebih  baik.  Setelah  itu  kelayakan  atau  tidak  layak  untuk prototype
Volume 8, Nomor 1, Juli 2023
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
tersebut diuji cobakan  ada ditangan penguji yaitu  oleh para ahli materi dan media. Media akan siap diperbanyak jika prototipe tersebut layak dan dapat dites ke peserta didik.
Teknik angket merupakan teknik yang dipakai dalam mengumpulkan data pada penelitian ini. Angket ini dapat membantu dalam penilaian hasil pembelajaran. Penelitian ini menggunakan angket berupa  pertanyaan  yang  ditujukan  untuk  mengidentifikasi  karakteristik  peserta  didik  pada  media pembelajaran berbasis ANSEKU berbasis android pada materi perbandingan sisi-sisi segitiga. Selain itu juga mengidentifikasi apakah media pembelajaran ANSEKU berbasis android ini membantu guru dalam  proses  pembelajaran  materi  perbandingan  sisi-sisi  segitiga  siku-siku.  Respons  peserta  didik terbagi menjadi 4 aspek penilaian yaitu, sangat setuju, setuju, kurang setuju, dan tidak setuju. Angket respons yang digunakan dalam penelitian peserta didik dan guru memakai skala Likert 4 seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala Likert Angket No Tingkat Kepuasan Skala 1. TS  (Tidak Setuju) 1 2. KS (Kurang Setuju) 2 3. S (Setuju) 3 4. SS (Sangat Setuju) 4 Sumber : (Sugiono, 2017)
Informasi  dan  pengumpulan  data  dapat  didapatkan  dengan  cara  menggunakan  instrument penelitian (Ketut Sepdyana Kartini, 2020). Instrumen yang dipergunakan dalam penelitian ialah Beta Test. Beta test merupakan pengujian non-fungsional. Beta test ini dilakukan dengan penyebaran angket atau kuesioner yang akan diterima oleh responden. Responden akan menjawab pada bermacam-macam strata pada tiap butir petanyaan dalam angket dan untuk meyakinkan  responsden dapat dibuat skala Likert  (Fata Nidaul Khasanah, 2019).
Respons  dari  responden  dapat  diukur  memakai  angket  berdasarkan  banyaknya  yang  akan terjadi  respons  postif  dari  setiap  kategori  yang  diterima.  Jika  guru  atau  peserta  didik  merasa  suka, tertarik, dan minat pada aktivitas pembelajaran maka respons tersebut dikatakan bernilai positif (Risna Mira Bella Saragih, 2021). Kemudian dilakukan analisis hasil pengujian. Perhitungan hasil survey dari pertanyaan yang telah disi oleh responden tersebut adalah tindakan untuk melakukan Beta Test analisis ini (Fata Nidaul Khasanah, 2019). Untuk menghitung skor tiap-tiap item dan menghitung presentase perolehan skor total per item rumus yang dipergunakan ialah sebagai berikut.
%NRS = ∑ 𝑁𝑅𝑆 𝑛 𝑖=1 𝑁𝑅𝑆𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%  … (1)
Pada rumus (1) kita mencari nilai persentase nilai respons siswa ( %NRS) dengan membagi total nilai respons  siswa  pada  setiap  item  pertanyaan (∑ 𝑁𝑅𝑆 𝑛 𝑖=1 ) dengan  nilai  maksimum  dari  NRS,  lalu mengalikan  dengan  100%.  Nilai  maksimum  NRS  dapat  kita  cari  dengan  mengalikan  banyaknya responden dengan skala Likert tertinggi yaitu 4.
Volume 8, Nomor 1, Juli 2023
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321
Respons peserta didik dapat diukur memakai angket berdasarkan banyaknya yang akan terjadi respons postif dari setiap kategori yang telah diberi. Respons dapat dikatakan nilainya positif bila guru atau peserta didik merasa suka pada pembelajaran yang dilakukan, ketertarikan peserta didik terhadap aktivitas  pembelajaran  dan  minat  dalam  kegiatan yang  dilakukan  (Risna  Mira  Bella  Saragih,  2021). Adapun  kriteria  respons  yang  didapatkan  dari  perhitungan  rumus  sebelumnya  dapat  dikategorikan berdasarkan kriteria yang tertera pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Respons Persentase Kategori 25% ≤ %𝑁𝑅𝑆 < 43% Tidak Layak 44% ≤ %𝑁𝑅𝑆 < 62% Kurang Layak 63% ≤ %𝑁𝑅𝑆 < 81% Layak 82% ≤ %𝑁𝑅𝑆 < 100% Sangat Layak
Sumber: (Sudjana, 2006)
Pengujian  dilakukan  pada  siswa  dan  guru  SMP  17  kota  bengkulu.  Sebelum  melakukan pengujian, peneliti menjelaskan terlebih dahulu tata cara pengujian dan cara  penggunaan dari media pembelajaran ANSEKU berbasis android. Kemudian siswa dan diminta menginstal aplikasi android di smartphone masing-masing. Setelah itu siswa dan guru di persilahkan untuk mengisi angket respons yang telah di sediakan untuk memberikan nilai, kritik dan saran terhadap media pembelajaran ANSEKU berbasis android. Setelah melakukan pengujian tahap selanjutnya adalah analisa hasil pengujian. Data hasil angket respons guru dan peserta didik dituangkan pada kalimat deskriptif atau bisa juga bentuk grafik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil respons guru dan siswa ditunjukan pada Tabel 3 dan Tabel 4.
Table 3. Hasil Beta Test Pada Respons Siswa Aspek Indikator Butir Pertanyaan Persentase % Rata-rata % kriteria Kualitas isi dan tujuan a. Kualitas KD b. Petunjuk
c. Kelengkapan
d. Kefektifan media 4,30,31,32 36 1,2,3 11,33,34,35 5,7,29, 76,25% 80% 78,3% 78,75% 80% 78,66% Layak Kualitas Teknik a. Tampilan desain b. Keterbacaaan teks
c. Latihan soal dan kualitas tes
d. Mudah digunakan 26,27,28 17,18,19,21,24,25 6,9,10,20,23,37 100% 69% 80% 83,3% 83% Sangat Layak Kualitas pembela jaran a. Meningkatkan morivasi belajar b. Meningkatkan  minat belajar
c. Efektivitas media
d. Memberikan bantuan belajar
e. Hubungan dengan media lain
16 38 22,
8,12,13,15 14 80% 80% 75% 81,25% 80% 79,25 Layak Rata-rata pengembangannya 80,3% Layak
Volume 8, Nomor 1, Juli 2023
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
Berdasarkan Tabel 3.  Penilaian respons pada beta test angket siswa memperoleh kriteria rata-rata layak dengan presentase sebesar 75,9 %. Indikator terbaik yang keluar sebagai kriteria sangat layak adalah pada aspek kualitas teknik, yaitu tampilan desain, keterbacaan teks, latihan soal dan kualitas tes dan aplikasi yang mudah digunakan.
Table 4. Hasil Beta Test Pada Respons Siswa Aspek Indikator Butir Pertanyaan Persentase % Rata-Rata % Kriteria Kualitas isi dan tujuan a. Kualitas KD b. Petunjuk c. Kelengkapan d. Kefektifan media 18 10,11,2 26 25 76,6% 75,8% 76,6% 74,2% 75,8% Layak Kualitas Teknik a. Tampilan desain b. Keterbacaaan teks
c. Latihan soal dan kualitas tes
d. Kualita suara
e. Mudah digunakan 23,24,28 13,14,15,16,17,21 9 22 27 76% 74,6% 74,1% 75% 78,2% 75,5% Layak Kualitas pembelajaran a. Meningkatkan morivasi belajar b. Meningkatkan  minat belajar
c. Efektivitas media
d. Memberikan bantuan
belajar e. Hubungan dengan media lain 12 1,3,4,20 19 6,7,8 5 75,8% 76,4% 75% 76,6% 79% 76,5% Layak Rata-rata pengembangnnya 75,9% Layak
Berdasarkan  Tabel  4  penilaian  respons Beta  Test  angket  guru  memperoleh  kriteria  rata-rata  layak dengan presentase sebesar 80,3%. Hasil penelitian kepada guru dan siswa di SMP 17 Kota Bengkulu, didapatkan  hasil  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android  ini  layak  untuk  digunakan  sebagai penunjang proses belajara menagajar baik di kelas ataupun di luar kelas. Hasil uji coba terbatas yang dilakukan kepada guru juga menunjukkan persentase tertinggi pada aspek kualitas terknik yaitu sebesar 83%, artinya media interaktif  berbasis  android  ini memiliki  kelebihan  pada tampilan,  desain  warna, tulisan, latihan soal serta kemudahan dalam penggunaan aplikasi android yang memiliki manfaat dalam proses pembelajaran. Tampilan gambar dan animasi yang menarik akan membuat siswa tidak merasa bosan  selama  proses  pembelajaran.  Kelebihan  lainnya  yaitu  latihan  soal  yang  membuat  siswa termotivasi untuk menyelesaikan soal tersebut. Pertanyaan yang disajikan sesuai dengan materi yang dibahas,  kemudian  latihan  soal  tersebut  bisa  digunkan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  pemahaman siswa tentang materi perbandingan sisi-sis pada segitiga siku-siku.
Sedangkan  untuk  hasil  uji  coba  yang  dilakukan  siswa  mendapatkan  pesentase  penilaian tertinggi  pada  aspek  kualitas  pembelajaran  dengan  persentase  76,5%.  Media  pembelajaran  berbasis android yang telah peneliti kembangkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari materi perbandigan sisi-sisi pada segitiga siku-siku. Bukan hanya itu media pembelajaran berbasis android ini juga  dapat  menumbuhkan  minat  belajar  siswa  dalam  belajar  matematika  khususnya  pada  subbab perbandingan sisi-sisi pada segitiga siku-siku dengan sudut 45°, 45°, 90° .
Volume 8, Nomor 1, Juli 2023
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
Model media pembelajaran berbasis android umumnya memiliki pendahuluan, yaitu tampilan awal  aplikasi  sebelum  berpindah  ke  menu  utama.  Halaman  ini  menyajikan  sampul  pertama  media pembelajaran  berbasis software  Android  dengan  logo  Universitas  Bengkulu  serta  materi  presentasi seperti Gambar 1.
Gambar 1. Halaman sampul
Pengguna bisa pribadi masuk ke halaman utama. Halaman utama yang adalah daftar isi terdiri dari KD & Indikator, Materi, Video serta Quiz seperti Gamba2.
Gambar 2.  Halaman Menu Utama
Halaman KD dan indikator berisi kompetensi dasar serta indikator dengan materi teorema Pythagoras seperti Gambar 3.
Volume 8, Nomor 1, Juli 2023
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321

## Gambar 3. Halaman KD dan Indikator
Materi  berisi sub halaman yaitu  perbandingan sisi-sisi  pada segitiga  siku-siku  dengan  sudut 45°, 45°, 90° dan perbandingan sisi-sisi di segitiga siku-siku dengan sudut 45°, 45°, 90° yang disertai pula dengan contoh soal. Menu video berisi video pembahasan dari materi. Menu kuis berisi latihan soal  yang  bisa  siswa  kerjakan  dan  disertasi  video  pembahasan  asal  masing-masing  soal.  Contoh tampilan halaman, video, dan quiz seperti Gambar 4.
Gambar 4. Halaman Materi, Video, dan Quiz
Volume 8, Nomor 1, Juli 2023
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th

## KESIMPULAN
Sesuai dengan pemaparan hasil serta pembahasan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dari hasil penilaian  siswa terhadap media pembelajaran berbasis android terhadap subab perbandingan sisi-sisi pada segitiga siku-siku pada angket respons mendapatkan persentase rata-rata sebanyak 75,9% dengan kategori layak,  dan hasil penilaian guru terhadap media pembelajaran berbasis android terhadap materi perbandingan sisi-sisi pada segitiga siku-siku pada angket respons mendapatkan persentase nilai rata-rata sebanyak 80,3% dalam kategori layak.

## SARAN
Ditemukan  kekurangan  dari  media  pembelajaran  berbasis  android  ini,  di  antaranya  ketika berlangsungnya proses pembelajaran siswa malah menggunakan android untuk keperntingan yang lain, seperti bermain game, membuka media sosial dan lainnya. Oleh karena itu guru harus selalu mengawasi siswa saat pengunaan media pembelajran berbasis android pada saat pembelajaran berlangsung. Selain itu  saran  untuk  penelitian  selanjutnya,  diharapkan  dilaksanakan  penelitian  lanjutan  terkait  analisis peningkatan hasil belajar siswa di kelas menggunakan aplikasi ANSEKU pada materi  perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  R.  R.  A.  (2018). Pengembangan  Video  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Media  Sosial Instagram sebagai Alternatif Pembelajaran (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung). Farida, C., Destiniar, D., & Fuadiah, N. F. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video
Animasi pada Materi Penyajian Data. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 53-66.
Fata Nidaul Khasanah, S. M. (2019). Pengujian Beta Pada Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Dasar Islam Melalui Kuesioner. Infokam Nomor II Th. XV/September/2019, 84. Huda, A.A. 2013. 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri. Yogyakarta: CV Andi Offset.
Indriyani,  L.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 18.
Ketut Sepdyana Kartini, I. N. (2020). Respons Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Android . Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, Volume 4, Number 1, 2020, pp. 12 - 19, 13.
M.  Subana  dan  Sunarti.  (2011).  Strategi  Belajar  Mengajar  Bahasa  Indonesia  Berbagai  Pendekatan, Metode Teknik, dan Media Pengajaran. Bandung: CV. Pustaka Setia
Nazalin,  N.,  dan  Muhtadi,  A.  2016.  Pengembangan  multimedia  interaktif  pembelajaran  kimia  pada materi hidrokarbon untuk siswa kelas XI SMA. J urnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 3(2), 221.
Volume 8, Nomor 1, Juli 2023
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321
Purbasari, R.J., Kahfi, M.S., dan Yunus, M. 2012. Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran  Matematika  Pada  Materi  Dimensi  Tiga  Untuk  Siswa  SMA  Kelas  X. Jurnal Pendidikan Matematik Vol.1. No.2. Universitas Negeri Malang.
Purwanto,  Y.  dan  Rizki,  S.  2015.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Kontekstual  Pada  Materi
Himpunan Berbantu Video Pembelajaran. AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 4. No.1, hal 67-77. Universitas muhammadiyah metro
Puspita,  D.E.K,  dan  Muhtadi,  A.  2018.  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Kimia Berbasis  Android  Menggunakan  Prinsip  Mayer  pada  Materi  Laju  Reaksi. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan. 5(1), 38-47.
Risna Mira Bella Saragih, K. M. (2021). Respons Siswa MTs Swasta AI-UMM Terhadap Pembelajaran Daring Selama Pandemi Corona. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 05, No. 02, Juli 2021, pp. 1729-1738, 173-174.
Sudjana, D.N. (2006). Penilain Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Wahyu  Arini.  E.L(2019).  Respons  Siswa  Terhadap  Alat  Pirolis  Sampah  Plastik  Sebagai  Media
Pembelajran Berbasis Lingkungan Di Smp Musi Rawas. Thabiea : Journal Of Natural Science Teaching, 102.
Yahya, M.A. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Materi Pelajaran Teknik  Elektronika  Dasar  Kelas  X  Program  Studi  Keahlian  Elektronika  Industri  Di  SMK. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.