DE_JOURNAL (Dharmas Education Journal) http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal E-ISSN : 2722-7839, P-ISSN : 2746-7732 Vol. 4 No. 2 (2023), 484-491

## PENGEMBANGAN PERMAINAN DADU HURUF PADA KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI 5-6 TAHUN
Ana Novitasari e-mail: ananovitasari12345@gmail.com Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan , Universitas Dharmas Indonesia, Sumatera Barat, Indonesia

## Abstrak
Penelitian  ini  dilaksanakan  untuk  mengatasi  kekurangan  media  pembelajaran  yang  tidak menarik  perhatian  anak-anak  di  TK  Aisyiyah  01  Koto  Baru,  yang  berdampak  pada  ketidakminatan mereka dalam mengikuti pembelajaran. Upaya dilakukan dengan memanfaatkan permainan dadu huruf sebagai sarana pendukung pembelajaran yang mampu menarik minat anak-anak dan membantu mereka dalam proses belajar. Penelitian dan pengembangan dilakukan dengan mengikuti model ADDIE yang terdiri dari tahap Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penilaian validasi permainan dadu huruf dalam meningkatkan perkembangan kognitif oleh tiga ahli menunjukkan skor rata-rata sebesar 79%, yang menunjukkan bahwa permainan ini masuk dalam kategori yang valid. Uji praktikalitas menunjukkan skor rata-rata 97,32%, menandakan bahwa permainan dadu huruf sangat praktis untuk digunakan. Sementara hasil efektivitas permainan dadu huruf menunjukkan skor rata-rata 85%, dengan 14 anak berada pada tahap BSB (Baik Sangat Baik) dan 1 anak masih berada pada tahap MB  (Masih  Belum).  Dengan  persentase  tersebut,  hasil  efektivitas  permainan  dikategorikan  sebagai sangat  efektif.  Berdasarkan  analisis  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  dadu  huruf  efektif dalam  meningkatkan  perkembangan  kognitif  dan  memfasilitasi  pemahaman  anak-anak  dalam  proses pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan permainan dadu huruf yang sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif.
Kata Kunci : Pengembangan, Permainan Dadu,  Kognitif, ADDIE

## Abstract
This research was carried out to overcome the lack of learning media that did not attract the attention of children at Aisyiyah 01 Koto Baru Kindergarten, which had an impact on their disinterest in participating in learning. Efforts were made to utilize letter dice games as a means of supporting learning that is able to attract children's interest and help them in the learning process. Research and development  is  carried  out  by  following  the  ADDIE  model  which  consists  of  the  Analysis,  Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The results of the validation assessment of the letter dice game in improving cognitive development by three experts showed an average score of 79%, which indicates that this game is included in the valid category. The practicality test shows an average score of 97.32%, indicating that the letter dice game is very practical to use. While the results of the effectiveness of the letter dice game show an average score of 85%, with 14 children at the BSB stage (Good Very Good) and 1 child still at the MB stage (Not yet). With this percentage, the effectiveness of the game is categorized as very effective. Based on the above analysis, it can be concluded that letter dice game is effective in enhancing cognitive development and facilitating children's understanding in the learning process. This research resulted in a letter dice game that is very valid, very practical, and very effective.
Keywords : Development, Dice Game, Cognitive, ADDIE.

## Pendahuluan
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Persekolahan Umum, Pasal 1 angka 14, menjelaskan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah upaya pengajaran yang difokuskan pada anak-anak  sejak  lahir  hingga  usia  enam  tahun.  Tujuan  dari  PAUD  adalah  melalui  penyelenggaraan perbaikan dan peningkatan instruksional serta pengembangan fisik dan kognitif anak-anak agar mereka siap memasuki pendidikan selanjutnya. Anak-anak merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, dan  mereka  dibawa  ke  dunia  dengan  potensi  dan  pengetahuan  unik  mereka  sendiri.  Untuk mengoptimalkan  potensi  anak,  para  orang  dewasa  dan  lingkungan  sekitar  anak  harus  mampu memberikan  pengalaman  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  tahapan  perkembangan  anak.  Usia  dini merupakan  periode  waktu  yang  sangat  krusial  dalam  membangun  dasar-dasar  ini.  Pada  usia  dini, terdapat  peran  penting  dalam  membentuk  dasar-dasar  pembentukan  kepribadian,  pengembangan karakter,  dan  peningkatan  berbagai  keterampilan,  sehingga  anak-anak  siap  untuk  melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
Usia  dini  adalah  masa  yang  penting  dan  memberikan  kontribusi  signifikan  dalam  membentuk individu  yang  utuh, serta meningkatkan pembinaan karakter dan  kemampuan  anak-anak  agar mereka siap menghadapi masa dewasa (Juniarti, 2018). Salah satu periode yang menunjukkan masa penting ini adalah  Brilliant  Age  atau  masa  gemilang.  Banyak  ide  dan  fakta  yang  menjelaskan  tentang  periode penting ini pada usia dini, di mana kemampuan anak-anak berkembang dengan cepat. Beberapa konsep yang  dikaitkan  dengan  remaja  adalah  masa  eksplorasi,  identitas  diri,  kepekaan,  dan  masa  bermain (Andriani, 2012). Salah satu aspek yang penting dalam pembinaan pemuda adalah aspek mental, yang terkait  erat  dengan  informasi  yang  diperoleh  oleh  individu  dan  cara  pandangnya  terhadap  peristiwa, aktivitas,  dan  lingkungan  sekitarnya.  Kemampuan  seseorang  untuk  mengatasi  masalah  secara  efektif tergantung  pada  fleksibilitas  mental  mereka  (Veronica,  2018).  Untuk  menjawab  tantangan perkembangan  kognitif  anak,  khususnya  dalam  menghafal  huruf  abjad,  guru  harus  membuat  dan mengatur  kegiatan  pembelajaran  yang  inovatif  dan  menyenangkan.  Pendekatan  yang  efektif  untuk meningkatkan kemampuan anak pada aspek ini adalah penggunaan kotak alfabet dengan metode yang menyenangkan. Karena bermain merupakan bagian integral dari sifat anak, memasukkan pembelajaran ke  dalam  waktu  bermain  dapat  secara  signifikan  meningkatkan  keterlibatan  dan  antusiasme  mereka terhadap pendidikan. Tujuan  utamanya  adalah agar  anak dapat menyerap materi pembelajaran secara efektif sambil menikmati prosesnya (Dita P et, al.,2023).
Namun,  dalam  praktiknya  di  TK  Aisyiyah  01  Koto  Baru,  Dharmasraya,  ditemukan  bahwa dampak  dari  kemampuan  mental,  khususnya  dalam  pemahaman  huruf,  belum  berkembang  secara optimal  dibandingkan  dengan  kemampuan  lainnya.  Hal  ini  dapat  dikaitkan  dengan  beberapa  faktor, seperti perbedaan dalam kemampuan fisik-motorik, kognitif, dan sosial-emosional di antara anak-anak. Dalam konteks ini, terdapat masalah yang terkait dengan kemampuan pemahaman huruf. Sebagian besar anak-anak  belum  memiliki  pemahaman  yang  jelas  tentang  setiap  huruf,  dan  ini  terlihat  saat  mereka mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran huruf. Kemampuan anak-anak dalam memahami huruf masih rendah. Mayoritas anak-anak juga sering melakukan kesalahan saat mengacu pada huruf-huruf yang ditunjukkan oleh guru di depan kelas. Hal ini terlihat saat guru meminta anak-anak untuk menulis surat di buku mereka, di mana masih banyak anak yang bingung dalam menulis surat. Mereka sering kali  membuat  kesalahan  dalam  menulis  huruf,  contohnya  saat  menulis  kata  "kucing",  anak-anak mungkin menuliskan "kutik" atau mereka tidak menulis huruf sesuai dengan yang ditunjukkan di papan tulis.  Selain  itu,  anak-anak  juga  belum  memahami  vokal  dan  konsonan  tertentu.  Misalnya,  mereka mungkin belum membedakan huruf "d" dan "b", "f" dan "v", "m" dan "n", "p" dan "b", "m" dan "w". Data hasil tahap pencapaian perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Aisyiyah 01 Koto Baru dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah ini:
Tabel 1 Data Hasil Skala Capaian Perkembangan Kognitif Anak
No  Indikator Perkembangan Kognitif Usia 5-6 Tahun Hasil Pencapaian Perkembangan Kognitif Anak BB  % MB % BSH %  BSB %
Ana Novitasari | Pengembangan Permainan Dadu Huruf Pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini 5-6 Tahun
1 Mengenal  berbagai  huruf vokal dan konsonan 0 %  8 43 % 6 31 % 5 26% 2 Mengenal Konsep Ruang 0 %  8 43 % 6 31 % 5 26% Rata-rata 0 %  8 66 % 6 28 % 5 26%
Sumber : Arsip Capaian Perkembangan Anak di TK Aisyiyah 01 Koto Baru
Keterangan : BB : Belum Berkembang
MB : Mulai Berkembang SH : Berkembang Sesuai Harapan BSB : Berkembang Sangat Baik
Dapat  dilihat  pada  tabel  1  yang  menunjukkan  tingkat  pencapaian  perkembangan  anak,  dapat disimpulkan  bahwa  perkembangan  mental  anak  masih  perlu  ditingkatkan.  Idealnya,  dalam  proses pendidikan  dan  pembelajaran,  pendidik  dan  peserta  didik  saling  berinteraksi  dan  berkomunikasi. Pendidik  menghadirkan  informasi  kepada  anak-anak,  sementara  anak-anak  belajar  dan  menyerap informasi  tersebut.  Mengenalkan  konsep  huruf  kepada  anak-anak  TK  melalui  kegiatan  yang menyenangkan dan menarik merupakan pendekatan yang lebih baik. Hal ini bertujuan agar anak-anak tidak merasa lelah dan dapat memahami arti dari gambar-gambar huruf. Peran pendidik sangat penting dalam  waktu  yang  dihabiskan  dalam  kegiatan  pendidikan  dan  pembelajaran,  dan  diharapkan  mereka dapat memilih dan menggunakan strategi dan media pembelajaran  yang  sesuai dalam setiap kegiatan mereka. Sebelumnya, telah ada penelitian yang membahas masalah pembelajaran kemampuan kognitif oleh Wulandari & Nasrul, 2021, p.27) Guru dapat memanfaatkan media kartu huruf sebagai sarana untuk meningkatkan perkembangan kognitif anak dalam mengenali dan memahami huruf. Anak-anak dapat berpartisipasi dalam permainan mencari kartu huruf.
Anak-anak perlu diberikan data atau informasi yang disampaikan dengan cara yang dapat mereka pahami  dengan  mudah.  Dalam  konteks  ini,  pengajar  membutuhkan  media  atau  materi  pembelajaran yang  dapat  membantu  anak-anak  merasakan  data  yang  disampaikan.  Penggunaan  media  dalam pendidikan merupakan  kombinasi  antara pesan, individu, dan peralatan yang digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk menjelajahi peningkatan permainan dadu huruf dalam meningkatkan kapasitas mental anak usia 5-6 tahun.

## Metode
Penelitian ini dilakukan di kelas B Aisyiyah 01 Koto Baru Dharmasraya, dengan jumlah siswa sebanyak 20 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar legitimasi, kewajaran, dan  kecukupan.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  wawancara  dan  jajak  pendapat (survei).  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  perbaikan,  yang  dapat  dijelaskan  sebagai  suatu  strategi penelitian yang menggunakan inovasi dalam menyusun dan menguji item-item tertentu. Menurut Borg dan  Gall,  model  kerja  inovatif  ini  melibatkan  "siklus  yang  digunakan  untuk  merancang  dan  menguji item-item  instruksional".  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  dan  menguji  item-item  yang digunakan dalam pengalaman pembelajaran yang sedang berkembang.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Dalam  penelitian  ini,  digunakan model perbaikan ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation) yang terdiri dari lima tahap dalam prosedur pengembangan. Tahap pertama adalah analisis (analyze), tahap kedua adalah perancangan  (design),  tahap  ketiga  adalah  pengembangan  (development),  tahap  keempat  adalah implementasi (implementation), dan tahap terakhir adalah evaluasi (evaluation). Metodologi perbaikan yang  terkandung  dalam  model  ADDIE  ini  mengikuti  pendekatan  yang  dijelaskan  oleh  Sugiyono (200:2015).

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Sumber : Sugiyono, 200 :2015

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil Penelitian
Data dan uji coba produk permainan dadu huruf dalam meningkatkan perkembangan kognitif anak usia dini 5-6 tahun disajikan dalam hasil penelitian pada pengembangan ini. Tahap-tahap yang dilalui dalam penelitian ini meliputi:

## 1. Data Validitas
Data  validitas  pada  pengembangan  permainan  dadu  huruf  dalam  meningkatkan  perkembangan kognitif anak usia dini 5-6 tahun disajikan untuk menilai kecocokan atau kesesuaian permainan dadu huruf  yang  telah  dibuat  dalam  penelitian  ini.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  ahli  materi  memberikan tingkat  validitas  sebesar  90%,  yang  dikategorikan  sebagai  sangat  valid.  Selanjutnya,  ahli  media memberikan  tingkat  validitas  sebesar  60%,  yang  dikategorikan  sebagai  valid.  Sedangkan  ahli  bahasa memberikan tingkat validitas sebesar 86%, yang dikategorikan sebagai sangat valid. Dengan demikian, hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  permainan  dadu  huruf  yang  dirancang  oleh  peneliti  memiliki tingkat validitas rata-rata sebesar 79%, berada dalam rentang 60<V≤80 dengan kategori valid. Dengan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa permainan dadu huruf ini dapat diterapkan di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, Kabupaten Dharmasraya.

## 2. Data Praktikalitas
Data  praktikalitas  pada  pengembangan  permainan  dadu  huruf  dalam  meningkatkan  kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun disajikan untuk menilai kepraktisan permainan dadu huruf yang telah dibuat oleh peneliti.
Tabel 2. Data Praktikalitas Uji Coba Produk Permainan dadu huruf No  Nama Guru Hasil P= 𝒇 𝒏 𝑿 𝟏𝟎𝟎% Kategori  Keterangan 1 Wira Gusnita, A.ma P= 𝟐𝟗 𝟑𝟎 𝑿 𝟏𝟎𝟎% P= 96,66% Sangat Praktis Guru Kelas 2 Yerri Drienti, S.Pd P= 𝟑𝟎 𝟑𝟎 𝑿 𝟏𝟎𝟎% P= 100% Sangat Praktis Guru kelas 3 Zilpia Rita, S.Pd P= 𝟐𝟗 𝟑𝟎 𝑿 𝟏𝟎𝟎% P= 96,66% Sangat Praktis Guru kelas
EVALUTION ANALIYZE DESIGNT DEVELOPMENT IMPLEMENTATIO N
Ana Novitasari | Pengembangan Permainan Dadu Huruf Pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini 5-6 Tahun
4 Sukma Indriyenti P= 𝟐𝟗 𝟑𝟎 𝑿 𝟏𝟎𝟎% P= 96,66% Sangat Praktis Guru kelas 5 Rahmadia P= 𝟐𝟗 𝟑𝟎 𝑿 𝟏𝟎𝟎% P= 96,66% Sangat Praktis Guru kelas Rata-Rata P=97, 32% Sangat Praktis
Data pada Tabel 2 menunjukkan hasil evaluasi praktikalitas yang dilakukan oleh 5 praktisi, yaitu: Praktisi  I  (ibu  Wira  Gusnita,  A.ma)  dengan  hasil  96,66%  yang  dikategorikan  sebagai  sangat  praktis, Praktisi II (ibu Yeri Drienti, S.Pd) dengan hasil 100% yang dikategorikan sebagai sangat praktis, Praktisi III (ibu Zilpia Rita, S.Pd) dengan hasil 96,66% yang dikategorikan sebagai sangat praktis, Praktisi IV (ibu Sukma Indriyenti) dengan hasil 96,66% yang dikategorikan sebagai sangat praktis, dan Praktisi V (ibu Rahmadia) dengan hasil 96,66% yang dikategorikan sebagai sangat praktis. Dengan demikian, hasil penilaian praktikalitas permainan dadu huruf dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun yang dirancang oleh peneliti memiliki rata-rata nilai sebesar 97,32%. Hal ini menunjukkan bahwa permainan dadu huruf dapat diterapkan dengan baik di Taman Kanak-Kanak (TK).

## 3. Data Efektivitas
Data  efektivitas  pada  uji  coba  produk  permainan  dadu  huruf  disajikan  untuk  menilai  tingkat keefektifan permainan dadu huruf yang dikembangkan oleh peneliti. Data tersebut dapat  dilihat pada Tabel 3 yang menunjukkan tingkat keberhasilan hasil belajar anak sebagai berikut:
Tabel 3. Data Hasil Efektivitas Anak No. Kriteria Jumlah Skor kriterium dan skor maksimum 1 Uji coba kelompok kecil 5 E = 𝟏𝟓𝟓 𝟐𝟎 𝑿 𝟏𝟎𝟎% E= 77,5% 2 Uji coba Permainan Dadu Huruf 15 E = 𝟒𝟎𝟕 𝟒𝟖𝟎 𝑿 𝟏𝟎𝟎%

## E= 85%
Berdasarkan data efektivitas yang disajikan di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil uji coba produk menggunakan permainan dadu huruf memperoleh nilai yang dikategorikan sebagai sangat efektif. Hal ini sesuai dengan kategori keefektifan permainan dadu huruf yang terletak dalam rentang  75<e≤100, yang  termasuk  dalam  kategori  berkembang  sangat  baik  menurut  Tabel  3.  Dengan  demikian,  dapat disimpulkan bahwa permainan dadu huruf sangat efektif dalam meningkatkan perkembangan kognitif anak usia dini 5-6 tahun, dan dapat digunakan oleh anak-anak di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, Kabupaten Dharmasraya.

## Pembahasan
Dalam proses pengembangannya, peneliti mengadopsi model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu  analisis  (analyze),  perancangan  (design),  pengembangan  (development),  implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Tahap-tahap tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Hasil Tahap Analisis ( Analyze )
Tahap analisis adalah tahap awal yang dilakukan dalam penelitian pengembangan ini. Pada tahap ini, dilakukan analisis kebutuhan dan analisis karakteristik anak-anak.
a. Analisis kebutuhan
Pada tahap analisis di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, Kabupaten Dharmasraya, ditemukan bahwa kurikulum  dan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  yang  digunakan  sudah  sesuai  dengan kebutuhan anak di TK tersebut. Namun, media pembelajaran yang digunakan masih minim atau kurang menarik bagi anak-anak untuk memotivasi mereka dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk mengembangkan permainan dadu huruf yang kreatif dan inovatif, dengan tujuan untuk
Ana Novitasari | Pengembangan Permainan Dadu Huruf Pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini 5-6 Tahun
membantu guru dalam melaksanakan proses pembelajaran yang lebih efektif. Permainan dadu huruf ini dirancang  agar  anak-anak  lebih  mudah  memahami  pembelajaran,  terutama  dalam  perkembangan kognitif, seperti mengenal berbagai huruf vokal, konsonan, dan konsep ruang.
b. Analisis karakteristik anak
Pada tahap analisis ini, melibatkan aspek-aspek yang terkait dengan sifat dan watak anak. Setiap anak memiliki keunikan dalam bentuk sifat dan wataknya. Demikian pula halnya dengan anak-anak di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, Kabupaten Dharmasraya, yang memiliki beragam sifat dan watak. Anak- anak  di  TK  ini  memiliki  usia  rata-rata  5-6  tahun,  yang  merupakan  masa  di  mana  anak  sedang mengembangkan  diri  mereka  melalui  proses  bermain  sambil  belajar.  Dengan  beragamnya  sifat  dan watak anak-anak ini, juga beragam pula cara mereka dalam menerima pembelajaran, gaya belajar yang mereka tunjukkan, serta minat dan bakat yang dimiliki oleh masing-masing anak.
Namun, secara umum, anak-anak sangat menyukai permainan dadu huruf yang memiliki desain menarik dan berwarna-warni. Hal ini dapat menciptakan perasaan senang dan semangat dalam motivasi mereka  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  peneliti  mengembangkan  permainan dadu huruf ini dengan tujuan untuk menyelaraskan berbagai keanekaragaman sifat atau karakter anak dalam proses pembelajaran.

## 2. Hasil Tahap Perancangan (Design)
Rancangan kerangka permainan dadu huruf untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5- 6 tahun adalah sebagai berikut:
a. Merancang  Permainan  Dadu  Huruf  dengan  menggunakan  peralatan  berupa  :  kardus,  kain  katun, kartu huruf, box, lem, dan lilin.
b. Merancang  materi dalam mengenal berbagai huruf vokal, konsonan dan konsep ruang.
c. Penyajian  Permainan  Dadu  Huruf dijelaskan  secara  berurutan  yang  terdiri  dari  pembukaan,  isi materi dan penutupan sesuai dengan RPPH.
Adapun langkah-langkah pembuatan Permainan Dadu Huruf sebagai berikut :
1. Membentuk Kardus menjadi kubus.
2. Kardus dilapisi dengan kain katun yang berwarna warni.
3. Menulis huruf abjad di setiap sisi kubus.
4. Kubus yang dibuat terdiri dari 5 kubus.
5. Kubus terdiri dari 6 sisi.
Itulah langkah-langkah pembuatan Permainan Dadu Huruf, hasil rancangan tersebut dapat dilihat pada gambar 2 berikut:

## Gambar 2. Hasil Rancangan Permainan Dadu Huruf
3. Hasil Tahap Pengembangan (Development)
Pada  tahap  pengembangan,  dilakukan  uji  validasi  terhadap  permainan  dadu  huruf.  Lembar validasi yang dianalisis dalam tahap ini mencakup berbagai aspek, termasuk kelayakan isi, kelayakan konstruksi (komponen penyajian), dan komponen bahasa.
Ana Novitasari | Pengembangan Permainan Dadu Huruf Pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini 5-6 Tahun

## 4. Hasil Tahap Implementasi ( Implementation)
Setelah  permainan  dadu  huruf  dinyatakan  valid  oleh  tim  ahli,  permainan  tersebut  dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Tahap implementasi dilaksanakan selama 3 hari,  yaitu pada tanggal 17, 18, dan 20 Juni 2022. Pada tahap ini, dilakukan uji praktikalitas yang melibatkan 5 orang guru, serta uji efektivitas menggunakan lembar pengamatan anak. Hasil dari uji coba ini akan menjadi acuan untuk pengembangan media pembelajaran permainan dadu huruf di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, Kabupaten Dharmasraya, dengan melibatkan 20 anak dari kelompok B. Uji coba dilakukan dalam 2 kali pertemuan, pertama dengan uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 5 anak, dan kedua dengan uji coba yang  melibatkan  15  anak.  Dalam  proses  pembelajaran,  uji  coba  produk  disesuaikan  dengan  rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) yang telah ditetapkan oleh sekolah, dan penilaian dilakukan menggunakan lembar praktikalitas yang diisi langsung oleh guru, serta lembar pengamatan anak untuk mengevaluasi keefektifan permainan dadu huruf tersebut.

## 5. Hasil Tahap Evaluasi ( Evaluation)
Pada  tahap  ini,  merupakan  tahap  evaluasi  yang  merupakan  tahap  akhir  dalam  model pengembangan  ADDIE.  Dalam  tahap  evaluasi  ini,  dilakukan  analisis  data  hasil  penelitian  yang diperoleh. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa permainan dadu huruf telah mendapatkan validasi yang sangat  baik  dari  tim  ahli  yang  telah  melakukan  penilaian,  dengan  kategori  sangat  valid.  Selanjutnya, kepraktisan  permainan  dadu  huruf  dievaluasi  melalui  data  respon  guru  yang  diambil  melalui  angket, serta analisis kepraktisan media permainan dadu huruf oleh 5 orang guru di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, Kabupaten Dharmasraya. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa permainan dadu huruf ini dikategorikan sebagai sangat praktis.
Data hasil analisis keefektifan dapat dilihat dari uji coba permainan dadu huruf yang dilakukan pada anak-anak kelompok A di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, Kabupaten Dharmasraya. Hasilnya menunjukkan persentase sebesar 85% dengan kategori sangat efektif. Dari hasil ini, dapat disimpulkan bahwa anak- anak sudah berada pada tahap perkembangan yang sesuai harapan dan berkembang dengan sangat baik.

## Simpulan (Penutup)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, Dharmasraya terkait permainan dadu huruf, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1.  Validitas  media  pembelajaran  permainan  dadu  huruf  yang  dievaluasi  oleh  3  orang  validator menunjukkan  rata-rata  skor  sebesar  79%  dengan  klasifikasi  sebagai  valid.  Dengan  demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan dadu huruf tersebut layak digunakan oleh anak-anak.
2.  Berdasarkan  hasil  survei  dari  polling  reaksi  pendidik  terhadap  permainan  dadu  huruf,  yang melibatkan 4 orang pendidik di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, Dharmasraya, diperoleh nilai rata- rata sebesar 97,32% dalam kategori sangat layak klasifikasi.
3. Dalam survei yang dilakukan menggunakan lembar persepsi anak terhadap permainan dadu huruf, ditemukan bahwa 85% anak berada pada tingkat perkembangan yang sangat baik (BSB) dengan tingkat kelas yang sangat kuat. Dari 15 anak yang ikut dalam penilaian, 14 anak berada pada tahap BSB dan 1 anak sedang menuju tahap mulai berkembang (MB). Berdasarkan penilaian ini, dapat disimpulkan  bahwa  permainan  dadu  huruf  sangat  menarik  dalam  pengalaman  pendidikan  dan dapat mencapai tujuan pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Af’idah    (2021).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Anak  Dalam  Mengenal  Konsep  Bilangan Matematika  Melalui  Pemainan  Dadu  Angka. Prosiding  Santika:  Seminar  Nasional  Tadris Matematika Iain Pekalongan .
Akbar (2019) Metode Belajar Anak Usia Dini . Prenada Media Group.
Andriani  (2012).  Permainan  Tradisional  Dalam  Membentuk  Karakter  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Sosial Budaya , 9 (1), 122.
Ariyanti (2016)  Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini Bagi Tumbuh Kembang Anak The Importance Of Childhood Education For Child Development. Dinamika Pendidikan Dasar , 8 (1), 55. Bekti  (2015). Pengembangan  Permainan  Misteri  Dadu  Dalam  Pembelajaran  Kognitif  Mengenal
Konsep Bilangan 1-10 Pada Anak Kelompok A Di Tk Bhima Putra Malang Oleh Intan Kusuma Bekti .
Cahyaningtyas  (2020)  Pembelajaran  Menggunakan  Augment  Reality  Untuk  Anak  Usia  Dini  Di Indonesia. Teknologi Pendidikan , 5 (1), 21. Dita P., Agung C., & Sabila A. (2023) Improving Letters Memorize Ability Through the Alphabet Box Media  Using  the  Playing  Method.  Edutechnium  Journal  of  Educational  Technology.  1  (1) (2023): 55-65
Fadlill  (2017) Bermain Dan Permainan Anak Usia Dini (1st Ed.). Kecana. Hayati, &  Putro (2021)  Bermain Dan Permainan Anak Usia Dini. Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 4 (1), 54.
Joni. (2016)  Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Dalam Kegiatan Berhitung Dengan Permainan Dadu Tk Mutiara Pekanbaru. L Paud Stkip Ptt , 2 (1), 4.
Juniarti (2018) Meningkatkan Percaya Diri Anak Pada Aspek Kognitif Dengan Metode Bercerita. Jurnal Tunas Siliwangi , 4 (1), 23–37.
Karina  (2018) Penerapan  Permainan  Lempar  Dadu  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal Konsep Bilangan Dasar Pada Anak Kelompok A Di Paud Elfa Pirak Beureunuen . 24. Kartikaningrum,  &  Reza  (2015) Pengaruh  Media  Dadu  Huruf  Terhadap  Kemampuan  Pengenalan Huruf Pada Tk Kelompok A . 4 (2).
Maghfiroh,  &  Suryana (2021) Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Di Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (1), 1561. Nurzaki  (2012) Peningkatan  Pengenalan  Habitat  Melalui  Permainan  Dadu Bergambar  Binatang  Di Taman Kanakkanak (Tk) Semen Padang . Nirawanti (2021) Pengembangan Alat Permainan Edukatif Dadu Bergambar Untuk Kemampuan Gerak Nonlokomotor Anak Usia 4-5 Tahun Di Desa Seri Tanjung
Retnaningrum, W., & Umam, N. (2021). Perkembangan Kognitif  Anak Usia Dini Melalui Permainan Mencari Huruf. Jurnal Tawadhu , 5 (1), 25-34. Rohani  (2016) Mengoptimalkan Perkembangan Kognitif Anak Melalui Kegiatan Bermain. Raudhah ,
Iv (2).
Rohmawati  (2017)  Pengaruh  Permainan  Dadu  Warna-Warni  Modifikasi  Terhadap  Kemampuan Menghitung  Anak  Usia  5-6  Tahun  Di  Tk  Pkk  Sidomulyo  Purwoasri  Kediri. Paud  Teratai. , 6 (3), 2.
Sari  (2018) Pengaruh Permainan Dadu Angka Dalam Meningkatkan Logika  Matematika Anak Usia Dini Di Paud Nurul Iman Kota Bengkulu . 36. Sugiyono,  (2019). Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif Dan R&D (M. Dr.Ir. Sutopo. S.Pd (Ed.); 2nd Ed.). Alfabeta, Cv.
Syamsiyah,  N.  M.  (2015). Pengembangan  Permainan  Dadu  Huruf  Pada  Kemampuan  Membaca Berbasa Anak Kelompok A Di Radudhatul Athfal .
Veronica  (2018).  Permainan  Edukatif  Dan  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. Anak  Usia  Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 52.
Wahyuningsih    (2016). Peningkatan  Keterampilan  Berhitung  Permulaan  Melalui  Permainan  Dadu Bergambar Pada Kelompok A Tk Muslimat Nu 11 Gadang .