Volume 5 Nomor 1, Juni 2022 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI PADA MATA KULIAH DESAIN GRAFIS

## UTILIZATION OF AUGMENTED REALITY AS A LEARNING MEDIA DURING PANDEMIC ON GRAPHIC DESIGN COURSES
Fitri Ayu 1 , Des Suryani 2 , Muhammad 3 , Sinta Maria 4
134 AMIK Mahaputra Riau, 2 Universitas Islam Riau fitri_ayu@amikmahaputra.ac.id

## ABSTRACT
The COVID-19 pandemic that has occurred around the world has changed the pattern and system of direct or face-to-face learning to be online learning. This change certainly experienced many obstacles, especially in understanding concepts that require a high level of visualization, especially in graphic design courses. One concept that requires a high visual level is the concept of 3D exterior design or design. If this material is only taught through textbooks, pictures or online, the learning outcomes will not be optimal. This study aims to create Augmented Reality-based graphic design learning media to support the learning process during the COVID-19 pandemic. The Assemblr application used in making learning media can be accessed in real-time via Android Smartphones anytime and anywhere so that students can study independently. The functions,  objects,  and  menus  provided  in  the  Assemblr  Application  are  numerous,  easy  to  use,  and supportive of graphic design learning. This research produces interactive learning media that is interesting and fun in graphic design learning because the results of the design or design can be displayed directly in 3D and Augmented reality.
Keywords: Assemblr, Augmented Reality, Graphic Design, Learning Media

## ABSTRAK
Pandemi covid-19 yang terjadi di seluruh dunia telah merubah pola dan sistem pembelajaran langsung atau tatap  muka  menjadi  daring  atau  online.  Perubahan  ini  tentu  mengalami banyak  kendala  terutama  dalam proses pemahaman konsep yang membutuhkan tingkat visualisasi yang tinggi, khususnya pada mata kuliah desain grafis. Salah satu konsep yang membutuhkan tingkat visual tinggi adalah konsep rancang bangun atau desain eksterior 3D. Materi ini jika hanya diajarkan melalui buku teks, gambar ataupun secara daring tentu hasil pembelajaran tidak akan maksimal. Penelitian ini bertujuan membuat media pembelajaran desain grafis berbasis Augmented Reality untuk mendukung proses pembelajaran pada masa pandemi covid-19. Aplikasi  Assemblr  yang  dimanfaatkan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  ini  dapat  diakses  secara realtime melalui Smartphone Android kapanpun dan dimanapun sehingga mahasiswa dapat belajar secara mandiri.  Fungsi,  objek  dan  menu  yang  disediakan  dalam  Aplikasi  Assemblr  sangat  banyak,  mudah digunakan, dan sangat mendukung untuk pembelajaran desain grafis.  Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif  yang menarik dan menyenangkan pada pembelajaran desain grafis, karena hasil rancangan atau desain dapat ditampilkan langsung dalam bentuk 3D dan Augmented reality.
Kata Kunci : Assemblr, Augmented Reality, Deasin Grafis, Media Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Pandemi COVID-19 telah berdampak luas terhadap tatanan kehidupan masyarakat global. Kasus ini pertama  kali  dilaporkan  muncul  di Wuhan  China  pada  Desember  2019
(Ammar,  A.,  et  al.  2020)  kemudian
dinyatakan sebagai pandemi global oleh WHO  pada  11  Maret  2020  (Parry  dan Gordon,  2020;  Chaudry  dkk,  2020).
Hingga  awal  April  2021  pandemi COVID-19  telah  berdampak  pada  223 negara dengan 134 juta kasus terkonfirmasi (Simanjuntak, et al. 2020).
Angka  ini  menunjukkan  peningkatan dibanding  publikasi  dari  (Goma,  2021) yang  menunjukkan  dampak  di  210 negara  dengan  67  juta  kasus.  Di Indonesia,  jumlah  kasus  baru  masih relatif tinggi hingga satu tahun berlangsungnya pandemi, walaupun lebih rendah dari awal tahun 2021.
Berbagai studi yang telah dilakukan menunjukkan bahwa pandemi ini  berdampak  pada  berbagai  sektor kehidupan,  dan  salah  satu  sektor  yang sangat terdampak adalah dunia Pendidikan  (Nurkholis,  N.,  2020).
Dampak  COVID-19  terhadap  dunia pendidikan  ternyata  sangat  massif.  Di berbagai  negara,  termasuk  Indonesia,
Pandemi COVID-19 menyebabkan ditutupnya  sekolah  dan  universitas. Lockdown  global  yang  diberlakukan pada  berbagai  institusi  pendidikan  ini menyebabkan  gangguan  yang  cukup besar dalam proses belajar siswa (Burges dan  Sievertsen,  2020).  Pembelajaran yang dalam kondisi normal dilaksanakan secara tatap muka, harus diubah menjadi pembelajaran daring demi alasan keamanan  (Wulandari,  T.  A.  2020). Permasalahan  yang  kemudian  muncul dalam pelaksanaan pembelajaran daring ini adalah kurangnya kesiapan guru dan siswa.
Pembelajaran  daring  selama  ini belum  secara  rutin  diselenggarakan  di banyak  institusi  pendidikan.  Akibatnya, sebagaimana  disampaikan  oleh  Murphy (2020),  pembelajaran  ini  cenderung berupa  eLearning  darurat.  Pelaksanaan pembelajaran  daring  juga  memberikan tantangan  tersendiri  khususnya  bagi bidang  ilmu  yang  dalam  penyampaian materinya membutuhkan banyak pemahaman konsep dan tingkat visualisasi  yang  tinggi,  khususnya  pada mata  kuliah  desain  grafis.  Salah  satu konsep  yang  membutuhkan  tingkat visual  tinggi  adalah  konsep  rancang bangun  /  desain  eksterior  3D.  Konsep
rancang bangun 3D jika hanya diajarkan melalui  buku  teks,  gambar  ataupun secara  daring  tentu  hasil  pembelajaran tidak  akan  maksimal.  Guru  atau  dosen harus  bersiap  untuk  bertransformasi memanfaatkan  teknologi  dalam  proses Pembelajaran Jarak Jauh (Sidarta, C. A., et  al.  2020).  Hal  tersebut  tentu  tidak mudah  mengingat  masih  banyaknya guru/dosen yang belum mampu membuat  media  pembelajaran  dengan teknologi terbaru.
Teknolgi yang ditawarkan dalam mengembangkan  media  pembelajaran untuk konsep rancang bangun 3D adalah Augmented Reality (AR). Teknologi AR merupakan  gabungan  antara  objek virtual  dengan  objek  nyata  ( Ramadhan, A. F., et al. 2021). AR adalah teknologi menjanjikan  yang  mendorong  peserta didik untuk bereksplorasi materi
pembelajaran  dari  perspektif  yang  baru (Siregar,  Y.  M,  2021) . Teknologi  ini memungkinkan orang untuk melihat dan berintegrasi  dengan  objek  virtual  yang muncul  di  samping  objek  fisik  di  dunia nyata  ( Diaz,  Walker,  &  Szafir,  2017). Pengguna  AR  dapat  merasakan  dan berinteraksi  dengan  objek  maya  dan objek  nyata  secara  bersamaan  seakan- akan  objek  maya  tersebut  ada  di  dunia nyata (Tapia, Hasson, & Alegría, 2018). Aplikasi AR juga dapat diimplementasikan  pada  smartphone berbasis Android, sehingga
memudahkan  pembelajaran  baik  di dalam  atau  di  luar  proses  belajar mengajar.  Selain  itu  mahasiswa  juga dapat belajar secara mandiri dimanapun dan kapanpun, sehingga jarak, ruang dan waktu tidak lagi menjadi kendala dalam proses pembelajaran, tentu hal ini sangat bermanfaat khususnya di masa pandemic Covid-19  saat  ini.  Selain  itu,  beberapa penelitian  mengungkapkan  peningkatan jumlah  studi  AR  selama  empat  tahun terakhir, keuntungan yang paling banyak di  laporkan  adalah  dapat  meningkatkan
prestasi  belajar  (Akçayır,  &  Akçayır, 2017).  Secara  total,  55  studi  yang diterbitkan antara 2011 dan 2016 dalam database  Indeks  Kutipan  Ilmu  Sosial, disimpulkan  bahwa  penelitian  tersebut mengulas  tentang  perkembangan  AR untuk  bidang  Pendidikan  ( Chen  Liu, Cheng, & Huang, 2017). Teknologi AR juga  sangat  mendukung  pembelajaran sains, teknologi, Teknik, dan matematika (STEM) (Ibáñez & Delgado, 2018).
Rancangan  Media  pembelajaran Desain  Grafis  Eksterior  3D  dengan teknologi  AR  pada  penelitian  ini,
memanfaatkan software Assemblr , sebuah platform berbasis mobile yang memungkinkan penggunanya menghasilkan  karya  3D  dari  hasil penggabungan obyek-obyek yang
tersedia  dan  material  yang  beragam. Hasil  kreasi  tersebut  nantinya  bisa ditaruh  di  dunia  nyata  menggunakan teknologi Augmented  Reality dan Geo- Location ,  sehingga  dapat  menambah pemahaman mahasiswa secara langsung terhadap  rancang  bangun  eksterior  3D yang  telah  dibuat.  Dari  segi  teknologi, Assemblr  mengusung  teknologi  SLAM
( Simultaneous
Localization and Mapping )  AR  yang  memungkinkan obyek digital dapat ditempatkan di suatu posisi  tanpa  menggunakan  gambar sebagai marker .  Teknologi  SLAM  ini mampu membaca area di sekitar sebagai basis  tracking  3D  Object  untuk  tetap berada di suatu posisi.
Dengan  segala  kelebihan  dan kemudahan Software ini  dalam  rancang bangun  3D,  penelitian  ini  mencoba merancang  media  pembelajaran  desain grafis  eksterior  3D  dimana  objek  hasil rancangan  nantinya  dapat  ditampilkan langsung  melalui smartphone android secara  jelas  dan  nyata  sehingga  proses pembelajaran desain grafis menjadi lebih menarik,  efisien  dan  menyenangakan. Selain itu, Aplikasi AR juga mendukung siswa  dalam  belajar  desain  tata  letak
interior, simbol desain interior, dan efek dari  keputusan  tata  letak  desain  yang berbeda  ( Chang,  Y.  S,  &  Lugmayr,  A, 2019). Pemanfaatan  teknologi  AR  saat ini, diketahui bahwa 50 persen pengguna ponsel  saat  ini  melakukan  belanja elektronik menggunakan AR ( Jamaludin, J., Purba , 2020).
Penelitian  lain  yang  pernah dilakukan  yaitu  tentang  “Perancangan dan  Implementasi  Media  Pembelajaran Aplikasi Desain Grafis dengan Menggunakan Augmented Reality ” yang dilakukan  oleh  Tony  Wibowo  dan Sophia Loren (2021), dari penelitian ini menghasilkan  sebuah  aplikasi  desain grafis  berbasis  android  yang  dapat memudahkan pelajar dalam mempelajari ilmu-ilmu  dasar  dari  perangkat  lunak pengolah  grafis  dengan  pendekatan teknologi AR.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam perancangan media pembelajaran desain grafis  berbasis  Augmented  Reality  ini, adalah  metode  MDLC.  MDLC  sering digunakan  dalam  proyek  multimedia dikarenakan  metode  ini  dinilai  dapat membantu mempermudah pengembangan  proyek  serta  proyek menjadi  lebih  terstruktur  (Mustika,  M.,
Sugara, E. P. A., & Pratiwi, 2018). Selain untuk  lebih  meningkatkan  minat  dan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran desain grafis, perancangan media pembelajaran  ini  juga  sangat  membantu proses  pembelajaran  di  saat  pandemi covid-19.
Adapun  alur  dari  MDLC  dapat dilihat di gambar di bawah ini.

## Gambar 1. Alur MDLC
MDLC terdiri dari enam tahapan, yakni tahap  penyusunan  konsep  (concept), tahap  perancangan  (design),  tahap pengumpulan
material (material collecting),  tahap  penyusunan  materi (assembly),  tahap  pengujian  (testing), dan  tahap  penyebaran  hasil  akhir (distribution). A. Concept Dalam  tahapan  ini,  dilakukan pembuatan rancangan konsep dari media pembelajaran  desain  grafis  yang  akan dikembangkan yaitu, pembelajaran desain grafis eksterior 3D yang dikembangkan untuk pembelajaran desain grafis yang menarik dan menyenangkan  dapat  diakses  real  time kapanpun  dan  dimanapun,  sehingga sangat  mendukung  pembelajaran  di masa  pandemi  covid-19  saat  ini.  Media pembelajaran  ini  berbasis  AR  yang ditampilkan melalui smartphone
Android  dengan  pemanfaatan  software Assemblr Edu dan aplikasi desain grafis, yakni  Sketchup  dan  Blender  untuk pembuatan objek yang di inginkan selain yang disediakan dalam assemblr edu.

## B. Design
Dalam tahapan ini,  menjabarkan desain dan  tahapan  pengerjaan  yang  telah dibahas dalam tahap sebelumnya dengan lebih detail. Berikut ini adalah flowchart gambaran  kerja  media  pembelajaran berbasis Augmented Reality.

## C. Material Collecting
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pembuatan, dan pengumpulan material yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  media pembelajaran  desain  grafis  dengan teknologi Augmented Reality.
Gambar 2. Flowchart Cara Kerja Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis AR
Material yang dibutuhkan adalah desain marker  AR,  desain  loading  screen, desain  usage  instruction,  dan  3D  icon untuk menu dan tools media pembelajaran  yang  compatible  dengan Augmented  Reality  seperti  Aplikasi Sketchup dan Blender.

## D. Assembly
Tahap  selanjutnya  setelah  melakukan perancangan dan pengumpulan
resources yang diperlukan untuk
melakukan  implementasi  dari  desain atau  rancangan.  Tahap  penggabungan objek-objek multimedia berupa resource yang  pada  akhirnya  akan  menghasilkan sebuah  media  pembelajaran  desain grafis.  Dalam  penerapannya,  media  ini menggunakan  objek-objek  Unity  for Education  yang  telah  tersedia  pada aplikasi Assemblr dan juga dapat dibuat objek desain sendiri dengan
menggunakan  Aplikasi  Sketchup  dan Blender  yang  bisa  dihubungkan  ke Assembler sehingga objek tersebut dapat ditampilkan  dalam  bentuk  Augmented Reality yang menarik dan interaktif.

## E. Testing
Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahapan  sebelumnya,  yaitu  assembly. Tahap ini dilakukan dengan tujuan untuk memastikan bahwa media pembelajaran 3D  yang  dibuat  tidak  mengalami masalah  ketika  digunakan,  memastikan tampilan desain grafis yang dibuat dapat tampil dalam bentuk 3D dan Augmented Reality,  tahap  testing  ini  dilakukan dengan  cara  memilih  menu  “View  in 3D” dan “View in AR” pada assemblr.
F. Distribution
Tahapan terakhir dari metode pengembangan MDLC adalah Distribution. Pada tahap ini, menampilkan  hasil  desain  ke  dalam ruangan  kelas  atau  posisi  tertentu  di suatu  tempat  secara  langsung  melalui handphone  android,  sehingga  dapat dilihat dan dirasakan pemanfaatan objek desain yang sudah dirancang/dibuat.
.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari pemanfaatan  media pembelajaran  desain  grafis  3D  melalui aplikasi Assemblr adalah dapat
merancang  sendiri  objek  desain  grafis eksterior  3D  sesuai  dengan  yang diinginkan, prosesnya sangat mudah dan cepat,  karena  aplikasi  asmblr  sudah
menyediakan  banyak  objek  pendukung untuk  desain  grafis,  selain  itu  kita  juga bisa membuat objek grafis sendiri dengan menggunakan  aplikasi  sketchup  dan Blender yang dapat di import (dimasukkan) ke dalam aplikasi assemblr. Selain dalam bentuk 3D, objek yang  kita  buat  dapat  ditampilkan  dalam bentuk  Augmented  Reality  dengan memilih  pilihan  “View  in  AR”  atau “View  in  3D”  pada  layar  aplikasi  maka objek yang kita buat dapat tampil secara jelas dan nyata,  bisa kita letakkan dalam ruangan,  atau  tempat  tertentu.  Ini menjadi  suatu  hal  yang    menarik  bagi mahasiswa dan membuat proses pembelajaran  menjadi  interaktif  dan menyenangkan.

## Tampilan Awal Aplikasi Assemblr
Assemblr  di  rancang  untuk  membuat gambar  dan  teks  3D  yang  dapat ditampilkan  dengan  Augmented  reality, tampilan  awal  aplikasi  ini  sangat menarik,  terdapat  objek-objek  3D  yang dapat  digunakan  untuk  membuat  media pembelajaran  tidak  hanya  desain  grafis, namun  semua  bidang  ilmu  seperti  : biologi,  matematika,  Kimia,  astronomi, Bahasa  dan  lain  sebagainya.  Tampilan awal aplikasi Assemblr dapat dilihat pada gambar 3 dan 4.
Gambar 3. Halaman depan Assmblr

## Gambar 4. Halaman depan Assemblr
Setelah  masuk  halaman  depan
atau halaman utama Assemblr,
Selanjutnya kita akan masuk ke halaman Marker  Area,  dimana  pada  halaman inilah  kita  difasilitasi  sebuah  tempat untuk  merancang  dan  mendesain  objek yang  akan  kita  gunakan  sebagai  media pembelajaran yang nantinya dapat ditampilkan  secara  3D  dan  Augmented Reality, objek grafis yang kita buat hanya bisa  berada  pada  Marker  Area  seperti yang terlihat pada gambar 5 dan 6.
Gambar 5. Marker Area
Gambar 6. Marker Area dan Objek
Pada Marker Area dilengkapi dengan  opsi  3D  Object,  Text,  Image, Video  dan  Note.  Pada  3D  Object  telah tersedia  gambar-gambar  3D  untuk  bisa dimasukkan ke dalam Augmented Reality,  kita  bisa  memadupadankan seluruh  gambar  3D  yang  ada.  Sebelum memasukkan  objek  desain  ke  dalam Augmented  Reality,  baiknya  kita  harus mengonsep terlebih dahulu hal apa yang akan dimasukkan atau diceritakan kedalam    AR  yang  akan  dibuat  seperti terlihat pada gambar 7  berikut :
Gambar 7. Objek Desain Grafis Objek  dapat  digeser,  diperkecil, diperbesar,  dan  dapat  dilihat  dari  segala sisi,  (tampak  depan,  belakang,  samping,
atas,  bawah,  kiri,  kanan)  dan  kita  juga bisa  menambahkan  item  lain  dalam  3D objek sehingga desain yang kita inginkan menjadi  lebih  lengkap  dan  menarik  , setelah itu kita akan bisa melihat dari sisi 3D dan AR nya, dengan memilih pilihan “View  in  3D”  dan  “View  in  AR”,  lalu arahkan  ke  posisi  yang  kita  inginkan seperti terlihat pada gambar 8 dan 9.
Gambar 8. Tampilan Objek 3D
Gambar 9. Tampilan Objek AR

## SIMPULAN
Aplikasi  Assmblr  sangat  membantu dalam perancangan media pembelajaran yang interaktif,
menarik dan
menyenangkan  dengan  penggabungan Teknologi  3D  dan  Augmented  reality, banyak  pilihan  objek  yang  disediakan dalam  aplikasi  ini,  sangat  membantu dalam  merancang  media  pembelajaran yang  di  inginkan  dan  sesuai  dengan kebutuhan,  Aplikasi  Assemblr  yang bersifat Realtime dapat diakses dimanapun  dan  kapanpun  melalui handphone  android,  tentunya  sangat membantu  proses  pembelajaran  di  saat pandemic covid-19 seperti saat sekarang ini,  aplikasi  ini  juga  sangat  mudah digunakan  sehingga  mahasiswa  dapat terus  mengasah  keterampilan  desain mereka  tanpa  harus  selalu  di  dampingi dosen selama proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Akçayır,  M.,  &  Akçayır,  G.  (2017). Advantages and challenges associated  with  augmented  reality for education: A systematic review of the literature. Educational
Research Review , 20 , 1-11.
Ammar,  A.,  Brach,  M.,  Trabelsi,  K., Chtourou, H., Boukhris, O., Masmoudi,  L.,  ...  &  ECLB- COVID19  Consortium.  (2020). Effects of COVID-19 home confinement  on  eating  behaviour and physical activity: results of the ECLB-COVID19 international online survey. Nutrients , 12 (6),
1583. Burgess,  S.,    Sievertsen,  H.S.  (2020). Schools,  skills,  and  learning:  The impact    of    COVID-19    on education. Tersedia di https://voxeu.org/article/impact- covid-19-education. Chang, Y. S., Hu, K. J., Chiang, C. W., &  Lugmayr,  A.  (2019).  Applying
Mobile  Augmented  Reality  (AR) to teach Interior Design students in layout plans: Evaluation of
learning effectiveness based on the ARCS Model of learning motivationtheory. Sensors , 20 (1), 105.
Chen, P., Liu, X., Cheng, W., & Huang,
R.  (2017).  A  review  of  using Augmented  Reality  in  Education from 2011 to 2016. Innovations in smart learning , 13-18.
Diaz,  C.,  Walker,  M.,  Szafir,  D.  A.,  &
Szafir, D. (2017, October).
Designing for depth perceptions in augmented  reality.  In 2017  IEEE international symposium on mixed and augmented reality (ISMAR) (pp. 111-122). IEEE. Goma,  E.  I.  (2021).  Dampak  Covid-19 Terhadap  Isu  Kependudukan  di Indonesia. Geodika: Jurnal Kajian Ilmu dan Pendidikan Geografi , 5 (1), 33-42.
Ibáñez,  M.  B.,  &  Delgado-Kloos,  C.
(2018).  Augmented  reality  for STEM  learning:  A  systematic review. Computers  &  Education , 123 , 109-123.
Jamaludin, J., Purba, R. A., Effendy, F., Muttaqin,  M.,  Raynonto,  M.  Y., Chamidah,  D.,  ...  &  Puspita,  R.
(2020). Tren Teknologi Masa Depan . Yayasan Kita Menulis. Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi,
M.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  interaktif  dengan menggunakan  metode  multimedia Development  Life  Cycle. Jurnal Online Informatika , 2 (2), 121-126.
Murphy,  M.  P.  (2020).  COVID-19  and emergency eLearning: Consequences of the securitization of  higher  education  for  post- pandemic
pedagogy. Contemporary  Security Policy , 41 (3), 492-505.
Nurkholis, N. (2020). Dampak Pandemi
Novel-Corona Virus Disiase (Covid-19)  Terhadap  Psikologi Dan  Pendidikan  Serta  Kebijakan Pemerintah. Jurnal PGSD , 6 (1),
39-49.
Parry, B.R. dan Gordon, E.  (2020).  The shadow  pandemic:  inequitable gendered impacts of COVID-19 in South  Africa.  Gender,  Work  and
Organization 2020: 1-12. Ramadhan,  A.  F.,  Putra,  A.  D.,  & Surahman,  A.  (2021).  Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi , 2 (2), 24-31.
Simanjuntak,  D.  R.,  Napitupulu,  T.  M., Wele, A. M., & Yanie, R. (2020). Gambaran  kepatuhan  masyarakat menerapkan  protokol  kesehatan Covid-19 di tempat umum periode
September 2020 di DKI Jakarta. Sidarta,  C.  A.,  &  Yunianta,  T.  N.  H. (2022). Pengembangan Video Animasi  Pola  Konfigurasi  Objek Untuk Pembelajaran Jarak Jauh. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 12 (2), 127-138.
Siregar, Y. M. (2021). PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEL TUMBUHAN DENGAN METODE MARKER  BASED  TRACKING BERBASIS  ANDROID (Doctoral dissertation, Universitas Teknokrat Indonesia). Tapia,  M.  F.,  Hasson,  D.,  &  Alegria,  J. (2018, January). ITMIG classification of mediastinal anatomy: exposure through augmented reality. European Congress of Radiology-ECR 2018. Wibowo, T., & Loren, S. (2021, March). Perancangan  dan  Implementasi Media Pembelajaran Aplikasi Desain Grafis dengan Menggunakan Augmented Reality. In CoMBInES-
Conference on
Management,
Business,  Innovation,  Education and Social Sciences (Vol. 1, No. 1, pp. 728-736). Wulandari,  T.  A.  (2020).  Pemanfaatan Aplikasi  Zoom  Cloud  Meeting
Sebagai Media E-Learning Dalam Mencapai Pemahaman Mahasiswa Di Tengah Pandemi Covid- 19. Jurnal  Common , 4 (2),  171- 190.