Pelatihan Penggunaan Aplikasi Go-Math untuk Mempermudah Siswa dalam Belajar Matematika dengan konsep " Belajar Kapan saja dan Belajar di Mana Saja ”
Alpha Galih Adirakasiwi, Attin Warmi, Purwantoro, Moza Latisya Riswandi, Sulis Regita Cahyani Universitas Singaperbangsa Karawang alpha.galih@fkip.unsika.ac.id

## Abstrak
Konsep Belajar kapan saja dan di mana saja salah satunya dapat diterapkan jika siswa dapat bebas  memilih  jadwal  dan  memilih  tutor  dalam  belajar  matematika.  Tujuan  pelaksanaan  PKM  ini adalah untuk memberikan pemahaman dan keterampilan kepada siswa dalam menggunakan aplikasi Go-Math  dengan  efektif,  sehingga  siswa  dapat  belajar  matematika  kapan  saja  dan  di  mana  saja sesuai kebutuhan. Melalui pelatihan ini, diharapkan siswa dapat memahami fitur-fitur utama aplikasi Go-Math  dan  menggunakannya secara  mandiri  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  keterampilan matematika  siswa.  Peserta  kegiatan  ini  adalah  20  orang  siswa  yang  ada  di  Kecamatan  Karawang Kabupaten  Karawang.  Pelaksanaan  kegiatan  selama  2  minggu  yaitu  minggu  kesatu  dan  kedua  di bulan September. Pelaksanaan dilaksanakan dengan sosialisasi aplikasi Go-Math yang dirancang oleh tim  pengabdian.  Kesimpulan  dari  kegiatan  pengabdian  ini  bahwa  aplikasi  Go-Math  yang disosialisasikan  oleh  tim  pengabdian  sudah  dilaksanakan  dengan  baik.  Respon  siswa  mengenai kebermanfaatan  aplikasi  sebesar  80%  menjawab  bermanfaat  dan  sisanya  sebesar  20%  menjawab cukup bermanfaat
Kata kunci: Go-Math, Belajar Matematika, Les Privat

## Abstract
The concept of Learning anytime and anywhere, one of which can be applied if students are free  to  choose  a  schedule  and  choose  a  tutor  in  learning  mathematics.  The  participants  of  this activity  were  30  students  in  Karawang  District,  Karawang  Regency.  The  activity  is  carried  out  for  2 weeks,  namely  the  first  and  second  weeks  in  September.  The  implementation  is  carried  out  by socializing  the  Go-Math  application  designed  by  the  service  team.  The  conclusion  of  this  service activity  is  that  the  Go-Math  application  that  was  socialized  by  the  service  team  has  been implemented  well.  80% of student responses  regarding  the  usefulness  of  the  application  answered that it was useful and the remaining 20% answered that it was quite useful.
Keywords : Go-Math, Learning Mathematics, Private Lessons

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan cabang ilmu yang menjadi pondasi dalam perkembangan teknologi. Beberapa  perkembangan  teknologi  yang  ada  saat  ini  salah  satu  nya  adalah  pengembangan  dari matematika itu sendiri. Oleh karena itu, matematika dikenal dengan ratunya ilmu atau lebih dikenal dengan queen  of  science. Kendati  demikian  pembelajaran  matematika  tidak  lepas  dari  berbagai masalah.  Mulai  dari  proses  pembelajaran  yang  masih  mengalami  permasalahan  sampai  dengan rendahnya  kemampuan  siswa  dalam  menjawab  soal  matematika  terutama  tipe  soal  matematika yang mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi.
Upaya  pemerintah  diantaranya  adalah  melakukan  perubahan  kurikulum.  Sejak  Indonesia merdeka,  pendidikan  telah  mengalami  berbagai  perubahan  dan  perbaikan  kebijakan  kurikulum. Dalam sejarah kurikulum di Indonesia paling tidak telah mengalami sebelas kali dinamika perubahan. Dimulai dari masa prakemerdekaan dengan bentuk yang sangat sederhana, dan masa kemerdekaan yang  terus  menerus  disempurnakan  yaitu  pada  tahun  1947,  1952,  1964,  1968,  1975,  1984,  1994, 2004,  2006,  dan  tahun  2013  sampai  dengan  kurikulum  yang  hangat  diperbincangkan  adalah kurikulum merdeka belajar. Berbagai kebijakan perubahan kurikulum tersebut didasarkan pada hasil analisis,  evaluasi,  prediksi  dan  berbagai  tantangan  yang  dihadapi  baik  internal  maupun  eksternal yang  terus  berubah.  Dalam  konteks  ini  kurikulum  sebagai  produk  kebijakan  bersifat  dinamis, kontekstual,  dan  relatif  (Machali,  2014).  Upaya  perubahan  kurikulum  tidak  serta  merta menyelesaikan permasalahan khususnya dalam pembelajaran matematika.
Teknologi yang berperan dalam proses pembelajaran mampu mempengaruhi pengembangan kurikulum  dengan  tiga  cara,  yaitu:  (1)  penggunaan  teknologi  baru  menjadi  tujuan  sosial  dari kurikulum,  (2)  teknologi  menyediakan  sumber  daya  bagi  perkembangan  kurikulum,  karena  dapat membuat  pendidik  menemukan  dan  mengumpulkan  materi  ajar  dan  juga  menuntun  peserta  didik dalam  pembelajaran.  (3)  teknologi  dapat  menyediakan  alat  untuk  menilai  berbagai  bidang  praktik, seperti simulasi, yaitu membuat model atau alat visualisasi pada bidang sains dan alat menganalisis naskah  pada  literatur  (Lubis  &  Ikhsan,  2015).  Berkembangnya  kemajuan  teknologi  menjadi  sebuah peluang sekaligus tantangan bagi dunia pendidikan khususnya pembelajaran matematika.
Peluang  dikarenakan  perkembangan  teknologi  bisa  dijadikan  sebagai  sarana  dalam  proses pembelajaran  matematika.  Ancaman  teknologi  digital  juga  bisa  dimanfaatkan  oleh  siswa  pada konten-konten  yang  sifat  kurang  bermanfaat.  Melihat  peluang  itu  maka  tim  pelaksana  pengabdian Universitas  Singaperbangsa  Karawang  merancang  sebuah  aplikasi  untuk  memudahkan  siswa  dalam menambah jam belajar matematika melalui kegiatan les privat.  Pemanfaatan teknologi untuk sarana pembelajaran  matematika  sudah  banyak  diteliti  oleh  (Abar,  Nurul  H.,  Alya  K.D.,  Viky  IM.  B.,  2020; Meilantifa  et  al.,  2019;  Pramuditya  et  al.,  2018;  Sukmanasa  et  al.,  2017)  menyatakan  bahwa penggunaan  media  yang  berbasis  teknologi  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  matematika sehingga mampu meningkatkan kemampuan matematika siswa.
Aplikasi yang dirancang tim dari pengabdian Universitas Singaperbangsa Karawang diberikan nama  Go-Math.  Aplikasi  ini  dirancang  untuk  memudahkan  siswa  dalam  menambah  jam pembelajaran  matematika di luar pembelajaran  di  kelas.  Aplikasi  ini  dirancang  untuk  memudahkan siswa dalam mencari guru dan menyusun jadwal agar dapat melaksanakan pembelajaran tambahan matematika sesuai dengan yang diharapkan.

## METODE
Metode  pelaksanaan  pengabdian  ini  ditujukan  pada  30  orang  siswa  yang  berada  di kecamatan  Karawang Kabupaten  Karawang.  30  orang  siswa  tersebut  diberikan  sosialisasi  mengenai aplikasi  ini  sehingga  bisa  mendapatkan  manfaat  dari  aplikasi  ini.  Melalui  aplikasi  ini  selain  dapat memudahkan  siswa  juga  dapat  membantu  menambah  penghasilan  bagi  guru  honorer  matematika yang  ada  di  Kecamatan  Karawang  Kabupaten  Karawang.  Tahapan  dari  kegiatan  ini  dapat  dirinci sebagai berikut:
1. Tahap Perencanaan
a. Melakukan  identifikasi  masalah  yang  terjadi  pada  siswa  di  Kecamatan  Karawang  kemudian dilakukan  diskusi  dengan  tim  pengabdian  untuk  merancang  kegiatan  pengabdian  yaitu memperkenalkan aplikasi Go-Math pada siswa.
b. Pengurusan  ijin  untuk  melaksanakan  kegiatan  di  Kecamatan  Karawang  sehingga  mampu terselenggara dengan baik
c. Mengadakan pertemuan dan menyetujui tanggal kegiatan yang sudah disepakati antara tim pengabdian dengan peserta yang akan mendapatkan sosialisasi mengenai kegiatan.
2. Tahap Pelaksanaan
Pada  tahap  ini  tim  melakukan  sosialisasi  mengenai  aplikasi  yang  sudah  dirancang  kemudian mencobakan pada siswa saat pelatihan berlangsung.
3. Tahap Evaluasi
Pada tahap evaluasi  dilakukan untuk mengukur tingkat ketercapaian program PKM, selain itu pada tahap ini juga melihat bagaimana respon peserta terhadap pelatihan yang dilaksanakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  kegiatan  ini  disusun  sesuai  dengan  tujuan  dari  kegiatan  pengabdian  yaitu memberikan  sosialisasi  kepada  siswa  dalam  rangka  mencobakan  aplikasi  yang  dikembangkan  yang dinamakan  dengan  aplikasi  Go-Math.  Sebanyak  20  orang  siswa  yang  berada  pada  jenjang  SMP  di Karawang yang akan menjadi peserta pelatihan pada kegiatan ini. Setelah disepakati tanggal kegiatan yaitu  minggu ke 2  dan  3  pada bulan  September  2022  dilaksanakan  pelatihan.  Pelatihan  terdiri  dari pembahasan aplikasi yang dikembangkan. Tahapannya sebagai berikut:
Aplikasi  yang  dirancang  oleh  tim  pengabdian  dinamakan  dengan  aplikasi  Go-Math.  Sesuai dengan  namanya  aplikasi  ini  akan  membantu  siswa  dalam  menjadwalkan  pembelajaran  tambahan untuk  mata  pelajaran  matematika  dan  memudahkan  mencari  tutor  atau  yang  sesuai  dengan keinginan siswanya. Tampilan Aplikasi Go-Math adalah sebagai berikut:

## Gambar 1. Tampilan Awal Aplikasi
Aplikasi  ini  dirancang  oleh  tim  dosen  dari  Universitas  Singaperbangsa  Karawang  yaitu kolaborasi  antara  dosen  pendidikan  matematika  dengan  teknik  informatika.  Tampilan  dibuat sederhana  sehingga  memudahkan  siswa  untuk  menggunakan  aplikasi  ini.  Pilihan  program  juga mendapatkan  pilihan  antara  Go-Math  Intensif  dan  Go-Math  Privat.  Setelah  mengklik  mulai  belajar maka akan diteruskan pada tampilan seperti berikut:
Gambar 2. Tampilan Untuk Mendaftar di Aplikasi Go-Math
Tampilan  daftar  dipermudah  dan  hanya  diperuntukkan  untuk  siswa.  Siswa  secara  langsung dapat  mendaftar  pada  aplikasi  ini  sedangkan  guru  harus  menghubungi  Customer  Service  dari pengelola aplikasi ini. Hal ini bertujuan agar data guru dapat didata secara baik dan semua guru yang mau menjadi tutor mengisi dulu form kesedian untuk mengajar, sehingga tidak ada alasan menolak ajuan  privat  dari siswa. Kemudian  tampilan aplikasi  berikut  mengenai  menentukan  jadwal,  mencari tutor sampai dengan melakukan pembayaran, tampilannya sebagai berikut:

## Gambar 3. Tampilan Siswa dalam Memilih Jadwal, Guru dan Melakukan Pembayaran
Siswa dapat dengan mudah mengusulkan tutor yang diinginkan dan setiap pertemuan siswa dapat  memilih  tutor  sesuai  dengan  yang  dikehendakinya,  tampilan  menentukan  jadwal  juga mempermudah siswa untuk menentukan jadwal sesuai dengan hari yang memungkinan untuk siswa dalam  belajar  tambahan  matematika.  Setelah  pelaksanaan  pembelajaran  siswa  dapat  dengan langsung memberikan penilaian dengan tampilan sebagai berikut:

## Gambar4. Tampilan Memberikan Umpan Balik pada Tutor
Tampilan  memberikan  Umpan  Balik  bertujuan  agar  siswa  dapat  menilai  dari  tutor  dan  bagi pengelola  bila  guru  yang  dinilai  kurang  baik  maka  akan  ada  teguran  untuk  dapat  memperbaiki kinerjanya. Berikut ini gambar mengenai siswa yang sedang melakukan  pelatihan mengenai aplikasi Go-Math. Gambarnya adalah sebagai berikut:
Gambar 5. Siswa sedang mencoba Aplikasi
Siswa  terlihat  antusias  dalam  mengikuti  kegiatan  pelatihan  yang  diberikan.  Siswa  merasa bahwa  aplikasi  Go-math  dapat  membantu  siswa  dalam  menentukan  jadwal  tambahan  belajar matematika di rumah. Untuk melihat respon siswa selama pelatihan maka diberikan angket yang diisi melalui google form hasilnya adalah sebagai berikut:
Pernyataan  pertama  yang  diajukan  adalah  mengenai  apakah  aplikasi  ini  memberikan manfaat  dalam  memberikan  informasi  mengenai  kesediaan  tutor  dan  lainnya  sebagai  tambahan belajar matematika. Hasilnya sebagai berikut:

## Gambar 6. Respon Mengenai Kebermanfaatan Aplikasi
Berdasarkan  hasil  tersebut  bahwa  respon  mengenai  kebermanfaatan  aplikasi  sebesar  80% menjawab  bermanfaat  dan  sisanya  sebesar  20%  menjawab  cukup  bermanfaat.  Ini    menunjukan bahwa jika aplikasi ini lebih dikembangkan dan lebih disebarluaskan maka akan memberikan dampak positif  bagi  siswa  sebagai  bentuk  tambahan  belajar  matematika  di  rumah.  Untuk  mengukur ketercapaian  apa  yang  disampaikan  kemudian  dilakukan  pengukuran  angket  mengenai  Apakah materi yang diberikan jelas dan sistemasi.
Gambar 7. Respon Mengenai Materi yang Diberikan
80 20 0 Apakah Aplikasi Ini bermanfaat (%) Sangat Bermanfaat Cukup Bermanfaat Kurang Bermanfaat
87,5 6,25 6,25

## Materi di jelaskan Secara Jelas dan
Sistematis (%) Sangat Jelas Cukup Jelas
Kurang Jelas
Berdasarkan  data  tersebut  bahwa  87,5%  peserta  memberikan  respon  sangat  jelas,  6,25% menjawab  cukup  jelas  dan  kurang  jelas.  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  perlu  diupayakan  agar siswa  yang  kurang  memahami  penggunaan  aplikasi  ini  untuk  diberikan  tambahan  jam  supaya memahami dengan  baik setiap  langkah  dalam  aplikasi  ini.  Hasil  pengabdian  ini  menunjukan  bahwa aplikasi  ini  dapat  dijadikan  dasar  untuk  penyebarluasan  aplikasi.  Aplikasi  yang  berbasis  teknologi memungkinkan siswa dalam belajar dimana  saja dan kapan saja (Churiyah et al., 2020; Gunawan & Fathoroni,  2020;  Huoy,  2015).  Disamping  itu  media  pembelajaran  yang  berbasis  IT  memudahkan siswa  dalam  memahami  materi  dengan  baik  karena  sifatnya  bisa  diputar  ulang  kapan  saja  (Dewi, 2020; Noviolin, 2018; Rahim  et al., 2019;). Melalui  aplikasi  ini diharapkan  menjadi  sumbangsih  dan pemikiran dari Universitas Singaperbangsa Karawang untuk mengembangkan perangkat  yang dapat dirasakan oleh masyarakat sehingga membantu masyarakat dalam menjadwalkan tambahan belajar untuk anaknya.

## KESIMPULAN
Kesimpulan dari kegiatan pengabdian ini bahwa aplikasi Go-Math yang disosialisasikan oleh tim  pengabdian  sudah  dilaksanakan  dengan  baik.  Respon  siswa  mengenai  kebermanfaatan  aplikasi sebesar 80% menjawab bermanfaat dan sisanya sebesar 20% menjawab cukup bermanfaat.

## PENUTUP
Terimakasih  kepada  Rektor  Universitas  Singaperbangsa  Karawang  yang  telah  memberikan motivasi dan bantuan pendanaan kegiatan pengabdian ini. Kami berharap melalui kegiatan ini dapat memberikan sumbangsih pemikiran terhadap kemajuan dan  pemberdayaan guru honorer yang ada di Kecamatan Karawang Kabupaten Karawang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abar,  Nurul  H.,  Alya  K.D.,  Viky  IM.  B.,  W.  F.  L.  &  A.  (2020).  Pengaruh  Media  Pop-up  Terhadap Peningkatan  Pengetahuan  dan  Kesehatan  Gigi  dan  Mulut  Siswa  Siswi  di  Sekolah  Dasar  No.19 Limboro Majene. Jurnal Abdi , 2 (1), 104–108.
[2] Churiyah, M., Sholikhan, S., Filianti, F., & Sakdiyyah, D. A. (2020). Indonesia education readiness conducting  distance  learning  in  Covid-19  pandemic  situation. International  Journal  of Multicultural and Multireligious Understanding , 7 (6), 491–507.
[3] Dewi,  W.  A.  F.  (2020).  Dampak  COVID-19  terhadap  Implementasi  Pembelajaran  Daring  di Sekolah Dasar.
EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 2 (1), 55–61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89
[4] Gunawan,  S.  N.  M.,  &  Fathoroni.  (2020).  Variations  of  Models  and  Learning  Platforms  for Prospective  Teachers  During  the  COVID-19  Pandemic  Period. Teacher  Education , 1 (2),  61–70. https://scholar.google.co.id/citations?user=rBoKS7EAAAAJ&hl=id&oi=sra
[5] Huoy,  L.  S.  (2015). Mathematics  Learning  App  Faculty  of  Computing  and  Informatics  Thesis Submitted in Partial .
[6] Lubis,  I.  R.,  &  Ikhsan,  J.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kimia  Berbasis  Android Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Prestasi  Kognitif  Peserta  Didik  Sma. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 1 (2), 191. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i2.7504
[7] Machali,  I.  (2014).  Kebijakan  Perubahan  Kurikulum  2013  dalam  Menyongsong  Indonesia  Emas Tahun 2045. Jurnal Pendidikan Islam , 3 (1), 71. https://doi.org/10.14421/jpi.2014.31.71-94
[8] Meilantifa,  Maulina  Dewi  Soewardini,  H.,  Ayu  Supratiwi,  R.,  Serin,  A.,  Ulfah  Hoesny,  M.,  Barid Nizarudin Wajdi, M., Hastuti, S., Setiawan, A., Lumban Gaol, E., & Dewi Yulia Christie, C. (2019). Mathematical  Comics  on  Class X  Trigonometry  Learning. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1175 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1175/1/012013
[9] Noviolin, N. E. (2018). Efektivitas Video Animasi Dan Gerakan Senam Kesehatan Gigi Dan Mulut Pada Anak Sdn 2 Palembang Kesehatan Gigi Dan Mulut Pada .
[10] Pramuditya,  S.  A.,  Noto,  M.  S.,  &  Azhar,  R.  N.  (2018).  Mathematics  Media  Instruction-Based Android  for  X-Grade  Senior  High  School. Journal  Of  Educational  Experts  (JEE) , 1 (1),  1. https://doi.org/10.30740/jee.v1i1p1-10
[11] Rahim,  F.  R.,  Suherman,  D.  S.,  &  Murtiani,  M.  (2019).  Analisis  Kompetensi  Guru  dalam Mempersiapkan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep) , 3 (2), 133. https://doi.org/10.24036/jep/vol3-iss2/367
[12] Sukmanasa,  E.,  Windiyani,  T.,  &  Novita,  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik Digital Pada Mata Pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  Bagi  Siswa Kelas  V  Sekolah  Dasar  di  Kota Bogor. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (2), 171. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138
[13] Widiyasanti,  M.,  Proketen,  S.  D., &  Yogyakarta,  N.  (n.d.). Developing  animated  video  media  to improve the learning motivation and responsibility character of the fifth grade . 1–16.