E-ISSN: 2503-1171
doi.org/10.51179/tika.v5i3.122

## RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA ACEH

## Abstract
[Design of Aceh Culture Recognition Aplication] Technology is increasingly sophisticated nowadays, making many children prefer to use technology in watching videos, playing games and  socializing through the media, but with the convenience of today's technology, they prefer foreign cultures rather than their own cultures. This habit is closely related to daily activities that always use smart phones via the internet network. Likewise, the introduction of Acehnese culture to school and outside school children is still very lacking at this time. Making this application is one solution to provide knowledge about its own culture (Aceh Culture). With this application, it is hoped that children will get to know their own culture more than foreign cultures. Thus, it can create a sense of love  for their own region.  The application designed is a cultural recognition application  which consists of various menus to make it easier for the user to open this application, using the waterfall software development method, namely system planning, system design, code writing, system testing and good maintenance so that it can be useful for users. What is the output of this application includes various types of typical food, traditional clothing and traditional Acehnese dances. This application only manages Aceh culture in three districts including Pidie District, Kab. Bireuen and Kab. Central Aceh. This desktop-based application can  be used by students, especially in learning about Acehnese regional culture.
Keywords: Aceh; Culture; Desktop; Information; Waterfall.

## Abstrak
Teknologi  yang  semakin  canggih  saat  ini,  membuat  banyak  anak  lebih  suka  menggunakan  teknologi  dalam menonton video, bermain game dan  bersosialisasi melalui media,tetapi dengan kemudahan teknologi saat ini, mereka lebih  suka dengan budaya asing daripada budaya sendiri. Kebiasaan ini sangat erat kaitannya dengan aktivitas  sehari  hari  yang  selalu  menggunakan  HP  pintar  melalui  jaringan  internet.Begitu  juga  dalam  hal pengenalan  budaya  Aceh  bagi  anak-anak  sekolah  maupun  luar  sekolah  masih  sangat  kurang  minat  saat  ini. Pembuatan aplikasi ini merupakan salah satu solusi untuk memberikan pengetahuan tentang  budaya nya sendiri (Budaya Aceh). Dengan adanya aplikasi ini diharapkan anak-anak lebih mengenal budaya nya sendiri di banding budaya  asing.Dengan  demikian  dapat  menimbulkan  rasa  cinta  terhadap  daerah  nya  sendiri.  Aplikasi  yang dirancang adalah sebuah aplikasi pengenalan budaya yang terdiri dari berbagai menu untuk memudahkan si user membuka aplikasi ini, dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall yaitu perencanaan sistem, desain sistem, penulisan kode, pengujian sistem dan pemeliharaan yang baik agar dapat bermanfaat bagi pengguna. Yang menjadi output dari Aplikasi ini meliputi ragam  jenis makanan khas, pakaian adat dan tarian tradisional  Aceh. Aplikasi ini hanya mengelola kebudayaan aceh di  tiga Kabupaten meliputi Kab Pidie, Kab. Bireuen  dan  Kab.  Aceh  Tengah.    Aplikasi  ini  berbasis  desktop  yang  dapat  digunakan  oleh  sisiwa  khususnya dalam  mempelajari  tentang  kebudayaan daerah Aceh.
Kata Kunci: Aceh; Budaya; Desktop; Informasi; Waterfall.

## 1. Pendahuluan
Provinsi Aceh adalah salah satu provinsi yang memiliki adat dan kebudayaan yang khas (Rahimah, Hasanuddin, &  Djufri,  2019).  Dari  adat  dan  budaya  yang  dimiliki  dan  banyaknya  Kabupaten  serta  banyaknya  jumlah penduduk  tidak  menutupi  kemungkinan  bahwa  tidak  semua  masyarakat  Aceh  terutama  anak-anak  mampu

## Munar 1)
1) Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Bireuen e-mail : munar.ayah@gmail.com
mengenali dan mengetahui dengan jelas tentang keseluruhan Kabupaten dan budayanya dengan baik  (Andika, Andiko, & Sari, 2020)
Pendidikan mengenai kesenian daerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah dengan porsi yang sedikit. Kebanyakan  guru  hanya  menggunakan  buku  sebagai  panduan  dan  menjelaskan  secara  ringkas.  Dalam masyarakat  juga  sekarang  tidak  lagi  atau  sangat  kurang  diadakan  panggung  kebudayaan  (kesenian)  sehingga anak- anak sebagai peserta ajar merasa jenuh dengan pendidikan yang disampaikan oleh guru dan menimbulkan kurangnya minat belajar bagi mereka (Putri, Iriani, & Astuti, 2018). Kurangnya minat belajar bagi para anak- anak peserta ajar tentunya menjadi masalah bagi para orang tua di rumah untuk meningkatkan semangat belajar bagi anak- anaknya.
Masalah  ini  dapat  diatasi  dengan  pembuatan  aplikasi  tentang  pengenalan  berbagai  macam  budaya  Aceh, sebagai media yang bisa memberikan edukasi terhadap anak-anak Sekolah Dasar dan masyarakat tentang budaya yang meliputi senjata tradisional, pakaian tradisional dan tarian tradisional dan makanan khas. Oleh sebab itu, diharapkan  program  aplikasi  ini  dapat  memberikan  pengetahuan  tentang    adat  dan  budaya  yang  ada  di  Aceh kepada  anak-  anak  Sekolah  Dasar  dan  masyarakat.Adapun  tujuan  nya  adalah  agar  para  siswa  Sekolah Dasar/sederajat dapat mengenal banyaknya budaya di Aceh yang beraneka ragam dengan menggunakan media elektronik agar lebih menyenangkan sehingga bisa menimbulkan minat belajar yang tinggi. Diharapkan generasi berikutnya bisa ikut mewariskan dan melestarikan budaya yang ada.
Beberapa penelitian sejenis  telah dilakukan oleh  Muin (2017), Handayani,  Sihkabuden, and Praherdhiono (2018),  Mahdiyah  and  Fatayat  (2017),  Meolbatak  (2020)  dan  Irwanto,  Taufik,  Hernawan,  and  Rizal  (2019). Penelitian- penelitian sebelumnya menggunakan metode pengembangan mobile program Android atau mobile learning.Pada  penelitian  ini,  aplikasi  dikembangkan  menggunakan  metode  pengembangan  sistem  Waterfall dalam pengenalan adat dan Budaya Aceh, diharapkan mampu membantu dalam mengingatkan dan mengenali budaya Aceh, terutama anak-anak pada usia sekolah atau masyarakat umum dengan pengawasan orang tuanya atau gurunya.

## 2. Metode
A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini  menggunakan  model  waterfall  yang terbagi menjadi empat tahapan, yaitu:
1) Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak, tahapan ini sangat menekan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan system dengan menentukan konsep. PenentuanDaerah yang terdiri dari beberapa menu antara lain:  makanan khas, rumah adat, tarian/kesenian.
2) Desain, proses desain ini akan menerjemaahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum pembuatan program dilakukan, proses ini berfokus pada rancangan arsitektur software, interface, dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Proses perancangan system ini dengan menggunakan HIPO (Hierarcy Input Proses Output).
3) Pembuatan  Kode  Program, pada  tahapan  ini  adalah  pembuatan  kode  program  yang  digunakan  dalam mentranslasikan tahapan sebelumnya.Kode program yang digunakan adalah Visual Studio 2005. Bahasa Visual  Basic.netdigunakan  pada  aplikasi,  Visual  Studio  menyertakan  editor  kode  intelliSense  serta refactoring code, debugger terintegrasi berfungsi baik sebagai debugger tingkat sumber maupun debugger tingkat mesin. Alat bawaan termasuk perancang formulir untuk membangun aplikasi GUI.
4) Pengujian, pada tahap ini, merupakan tahap akhir dalam pengembangan perangkat lunak, yang dilakukan untuk  meminimalisir  kesalahan  (error)  dan  memastikan  keluaran  yang  dihasilkan  sesuai  dengan  yang diinginkan.

## B. Metode Pengumpulan Data
Data  Dalam  proses  pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  beberapa  metode  yang  memudahkan  penulis  dalam pembuatan aplikasi, dimana metode tersebut yaitu:
1) Observasi
Melakukan  metode  pengamatan  dan  mencari  informasi  dengan  survei  ke  beberapa  sekolah  dasar    dan Desa yang ada di Aceh, adalah salah satu teknik pengumpulan data yang cukup efektif untuk membuat sebuah aplikasi. Observasi merupakan pengumpulan data dengan cara sistematik.
2) Studi Kepustakaan
Untuk  mendukung  selesainya  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  ini,  maka  dilakukan  studi  kepustakaan melalui  berbagai  buku-buku  bacaan  yang  berhubungan  dengan  penulisan.  Pengumpulan  data,  seperti  dengan
menggunakan atau mengumpulkan sumber- sumber tertulis dengan cara membaca, dan mencatat hal-hal penting dari buku dan jurnal yang ebook maupun cetak.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  merancang  program  dibutuhkan  dokumen  masukkan  yang  akan  diproses  untuk  menghasilkan  suatu dokumen keluaran yang baik. Berikut ini beberapa spesifikasi rancangan program yang dibuat:
1) Menu Utama
a) Nama        : Menu Utama
b) Fungsi       : Menampilkan menupilihan Budaya
c) Sumber      : Pengguna
d) Tujuan       : Pengguna
e) Media : button
f) Frekuensi  : Setiap pengguna ingin  memulai aplikasi
Gambar 1 . Halaman Menu Utama
2) Menu Kebudayaan Aceh Pidie
a) Nama       : Kebudayaan Aceh Pidie
b) Fungsi : Menampilkan makanan, pakaian dan kesenian
c) Sumber     : Pengguna
d) Tujuan      : Pengguna
e) Media       : Button, PictureBox
f) Frekuensi  : Setiap pengguna ingin membuka aplikasi
Gambar 2 . Halaman Menu Makanan
3) Menu Kebudayaan Kab. Bireuen
a) Nama       : Kebudayaan Kab. Bireuen
b) Fungsi      : Menampilkan makanan, pakaian dan kesenian
c) Sumber     : Pengguna
d) Tujuan      : Pengguna
e) Media       : Button, PictureBox
f) Frekuensi  : Setiap pengguna ingin membuka aplikasi
Gambar 3 . Halaman Menu
4) Menu Makanan Khas Daerah
a) Fungsi : Menampilkan penjelasan tentang Satee Matang b) Sumber : Pengguna c) Tujuan : Pengguna
d) Media : Picturebox, button, textbox
e) Frekuensi  :  Ketika pengguna ingin menampilkan penjelasan tentang Satee Matang
Gambar 4 . Halaman Sate Khas Aceh
Hasil Pengujian Black Box Testing Pada Halaman Dekstop Aplikasi Pengujian dilakukan terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing yang focus  terhadap proses masukan dan keluaran program untuk mengetahui kekurangan dari program dan program berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 1 berikut merupakan hasil pengujian black box pada halaman menu utama.

## 4. Kesimpulan
1. Aplikasi dekstop kebudayaan ini adalah suatu aplikasi yang mampu beroperasi secara offline, tetapi kita harus menginstalnya sendiri pada laptop atau komputer. Aplikasi sebelumnya berupa aplikasi kebudayaan web yang mengharuskan pengguna terhubung dengan internet.
2. Aplikasi  dekstop  pengenalan  budaya  Aceh  untuk  anak  sekolah  dasar  memberikan  kelebihan  tersendiri pada siswa sekolah dasar, yang biasanya mereka hanya belajar melalui buku ataupun dengan browsing pada beberapa web tentang kebudayaan.
3. Untuk membangun sebuah aplikasi dekstop diperlukan adanya hardware, software, dan brainware yang tepat sehingga dapat tercipta suatu sistem yang telah direncanakan.

## Daftar Pustaka
Andika,  B.,  Andiko,  B.,  &  Sari,  D.  P.  (2020).  METODE  PELATIHAN  BERNYANYI  DAN  BERCERITA PADA  GURU-GURU  TK/PAUD  SE-ACEH  BESAR  DALAM  MENDIDIK  KREATIVITAS  SENI PADA ANAK KABUPATEN ACEH BESAR. Batoboh, 5 (2), 100-112.
Handayani, S. N., Sihkabuden, S., & Praherdhiono, H. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Seni Tari Jawa Timur Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas Vii Di Smp Negeri 1 Karangan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1 (1), 63-70.
Irwanto, I. I., Taufik,  R. A.,  Hernawan, H., &  Rizal, S. (2019). Efektivitas Multimedia  Interaktif dan Mobile Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. JPKS (Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni), 4 (1).
Mahdiyah, E., & Fatayat, A. (2017). Aplikasi Multimedia Pengenalan Seni Budaya Provinsi Riau Menggunakan Adobe Flash. Riau Journal Of Computer Science, 3 (1), 63-70.
Meolbatak,  E.  M.  (2020).  PENERAPAN  CONCEPT  MAPPING  BERBASIS  MULTIMEDIA  UNTUK MENINGKATKAN  KUALITAS  PEMBELAJARAN  PLSBD  (Pengetahuan  Lingkungan  dan  Seni Budaya Daerah). Jurnal Komputer dan Informatika, 8 (2), 124-132.
Muin, A. (2017). Keterampilan berbasis multimedia interaktif pada pembelajaran seni budaya di sekolah dasar. Indonesian Journal of Educational Studies, 20 (2).
Putri, E. H., Iriani, Z., & Astuti, F. (2018). UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN  SENI  TARI  MELALUI  MEDIA  AUDIO  VISUAL  PADA  KELAS  VII/2  SMP NEGERI 1 PAINAN. Jurnal Sendratasik, 7 (1), 41-46.
Rahimah, R., Hasanuddin, H., & Djufri, D. (2019). KAJIAN ETNOBOTANI (UPACARA ADAT SUKU ACEH DI PROVINSI ACEH). BIOTIK: Jurnal Ilmiah Biologi Teknologi dan Kependidikan, 6 (1), 53-58.