Published by: IOCSCIENCE

## Cendikia : Media Jurnal Ilmiah Pendidikan
Journal homepage: www.iocscience.org/ejournal/index.php/Cendikia
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif “Andromatika” Pada Materi Bilangan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas Iv Sekolah Dasar
Ariska Meita Sari 1 , Theresia Sri Rahayu 2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

## A R T I C L E  I N F O ABSTRACT
Article history: Received Oct 17 , 2022 Revised Nov 07, 2022 Accepted Nov 21, 2022 Penelitian dilakukan atas dasar pembelajaran daring akibat pandemi covid-19 dan  kurangnya  motivasi  belajar  peserta  didik  karena ketidak-maksimalan  guru  dalam  memanfaatkan  teknologi  sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media  pembelajaran  interaktif  menggunakan articulate  storyline dalam materi bilangan untuk meningkatkan motivasi peserta didik kelas IV  Sekolah Dasar. Media yang dikembangkan kemudian diuji kelayakannya dengan aspek valid dan praktis. Model pengembangan yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah ASSURE yang  terdiri dari 6 tahapan, yaitu: (1) analisis peserta didik, (2) menentukan tujuan pembelajaran, (3) memilih media dan bahan, (4) penggunaan media, (5)  meminta  tanggapan  peserta  didik,  dan  (6)  evaluasi  dan  revisi. Berdasarkan  hasil  penelitian,  kevalidan  media  pembelajaran interaktif “ANDROMATIKA” dari ahli media sebesar 94,52% dengan kriteria  “Sangat  Tinggi”  dan  hasil  dari  ahli  materi  sebesar  93,75% dengan  kriteria  “Sangat  Tinggi”.  Sedangkan  dari  hasil  angket motivasi  belajar  peserta  didik  menghasilkan  presentase  sebesar 90,05% termasuk ke dalam kriteria “Sangat Baik” dalam peningkatan motivasi  belajar.  Dengan  demikian  media  dinyatakan  valid  dan praktis serta layak untuk digunakan.
Keywords:
Media Interaktif;
Motivasi belajar; Pengembangan
This is an open access article under the CC BY-NC license.

## Corresponding Author:
Ariska Meita Sari, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana,
Email: ariskamtsr@gmail.com , theresia.rahayu@uksw.edu 2

## PENDAHULUAN
Pada  dasarnya  pembelajaran  ialah  tahapan  atau  proses  interaksi-komunikasi  antara  pendidik dengan peserta didik beserta sumber belajar yang berada di suatu lingkungan belajar (UU RI Nomor 20, 2003 dalam Safira, Sarifa, Sekaringtyas, 2021). Usaha seorang guru dalam membimbing peserta didik  dan  mengarahkan  pada  sumber  belajar  lain  untuk  mencapai  tujuan  disebut  pembelajaran (Trianto, 2009 dalam Pane & Dasopang, 2017). Di dalam bidang pendidikan, peran media atau alat pembelajaran  dalam proses belajar serta mengajarnya merupakan suatu hal yang menjadi satu atau satu kesatuan dan tidak dapat terpisahkan (Tafonao, 2018). Pada dasarnya media pembelajaran itu merupakan  sesuatu  yang  digunakan  sebagai  sarana  dalam  penyampaian  informasi  yang  sesuai
dengan materi pembelajaran, memiliki tujuan mendorong peserta didik untuk berpikir kritis dan menumbuhkan  kemauan  terjadinya  proses  belajar.  Pemilihan  media  pembelajaran  harus memperhatikan  tujuan  pembelajaran,  kesesuaian  teori,  kepraktisan,  ekonomis,  luwes,  mudah digunakan dan juga peserta didik dapat terlibat secara aktif maupun kreatif sehingga tercipta proses pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  menarik  (Suryani,  2018  dalam  Hardono,  Suad,  dan Utaminingsih,  2021).  nugraMedia  atau  alat  pembelajaran  yang  interaktif  akan    membangun komunikasi yang luas antara guru dan peserta didik, maka hal itu mampu menambah semangat peserta  didik  dalam  merespon  materi  yang  disampaikan  (Istiqlal,  2017  dalam  Hidayati,  Rijianto, Widyartono, dan Fransisca, 2021).
Pada kenyataannya tidak sedikit sekolah yang media pembelajarannya masih biasa atau terlalu umum dan sering digunakan oleh kebanyakan guru atau pendidik ialah media berupa buku paket dan  media  visual  berupa  kertas,  ditempel  di  tembok/  dinding  dan  belum  sempat  mencoba  dan memakai media/ alat pembelajaran berbasis multimedia, entah itu power point atau alat peraga yang lainnya (Husain & Ibrahim, 2021). . Pada saat pandemi dan proses pembelajaran juga dilaksanakan dari rumah atau dalam jaringan, media pembelajaran yang digunakan berupa video yang dibagikan melalui whatsapp group serta menayangkan power point via zoom (Safira, Sarifah, dan Sekaringtyas, 2021).  Selain  itu,  Ketika  proses  pembelajaran  secara  daring  maupun  luring  guru  belum memanfaatkan  teknologi  dengan  maksimal,  ketika  pembelajaran  daring  guru  menggunakan whatsapp dan video pembelajaran dari youtube sebagai media pembelajaran, sedangkan ketika luring guru hanya menggunakan buku. Penerapan media seperti itu mengakibatkan guru terbatas dalam menyampaikan materi dan merasa proses belajar mengajar tidak berjalan dengan mudah dan lancar, dilihat dari peserta didik yang tidak memperhatikan penjelasan guru, hingga peserta didik belum bisa memahami materi yang telah disampaikan (Sari & Harjono, 2021).
Demi menumbuhkan keaktifan peserta didik pada proses belajar, diperlukan pengembangan media  atau  alat  pembelajaran  yang  unik,  menarik,  menggembirakan,  interaktif  serta  berbasis teknologi  yang  sesuai  dengan  kemajuan  zaman  yang  amat  dibutuhkan  (Safira,  Sarifah  & Sekarningtyas,  2021).  Salah  satu  penggunaan  media  yang  dilakukan  secara online ,  media  yang menggunakan articulate  storyline. Articulate storyline ialah salah satu elemen lunak ( software ) yang digunakan  dalam  pembuatan  pembelajaran  yang  interaktif  guna  membagikan  pengalaman  pada peserta  didik  baik  itu  secara  visual  maupun  secara  audio (Utami  &  Wahyudi,  2021).  Karena  jika hanya  mengandalkan  pembelajaran  melalui zoom  meeting/  google  meet dan  pengumpulan  tugas melalui whatsapp  group, peserta  didik  akan  kurang  memahami  penjelasan  materi  secara online terutama  pada  mata  pelajaran  matematika,  karena  matematika  bersifat  abstrak  dan  ketika pembelajaran  matematika  tidak  dijelaskan  menggunakan  media  akan  membuat  peserta  didik kebingungan dan bahkan tidak paham mengenai materi yang disampaikan. Bukan hanya itu saja, pada masa pandemi sekarang  ini pembelajaran  matematika pun harus memanfaatkan teknologi untuk  pelaksanaan  pembelajarannya,  demi  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  memberikan ruang gerak begi peserta didik untuk mampu bereksplorasi dan kolaborasi.(Wiryanto, 2020).
Media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  ialah  media  atau  alat pembelajaran  yang  interaktif  dari articulate  storyline dengan  melibatkan  peserta  didik  secara langsung, oleh karena itu keaktifan peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkat (Arwanda, Irianto, & Andriani, 2020). Articulate storyline merupakan perangkat lunak yang digunakan sebagai perangkat atau alat untuk merancang konten atau media pembelajaran yang interaktif dengan alat perangkat dan  tampilan  bentuknya  hampir  sama  dengan power  point (Saski  &  Sudarwanto,  2021 dalam  Safira,  Sarifah,  &  Sekarningtyas,  2021).  Adapun  penelitian  terdahulu  yang  sudah  dapat dikatakan  berhasil  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  dalam  penggunaan  media  yang terbuat  dari articulate  storyline yaitu,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rika  Kurnia  Sari  &  Nyoto Harjono dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  4  SD”  yang  menghasilkan  media  atau  perangkat pembelajaran menggunakan articulate storyline tematik pada minat belajar kelas IV Sekolah Dasar
layak digunakan karena hasil pengujian dari ahli media sebesar 78% dan dari ahli pemateri 81% sehinga sudah memenuhi kriteria kelayakan.
Uraian  tersebut  menjadi  salah  satu  alasan  penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan mengembangkan  dan  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  “ANDROMATIKA”  pada materi  bilangan  untuk  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Media  ini dikembangkan dan dibuat menggunakan software articulate storyline dengan output berupa html yang kemudian  dijadikan  dalam  bentuk  aplikasi  menggunakan APK  bulider. Di  dalamnya  terdapat materi,  gambar,  animasi,  video, game yang  disertai  poin,  serta backsound .  Media  ini  didesain sedemikian rupa agar tampilannya menarik bagi peserta didik, sehingga peserta didik lebih tidak gampang  bosan  dan  semangat  untuk  belajar.  Adanya  penelitian  ini  juga  diharapkan  dapat bermanfaat bagi peneliti, bagi peserta didik, guru, sekolah, dan peneliti lain.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  model  ASSURE  untuk design pengembangannya.    Model  ASSURE memiliki  6  tahapan  yaitu Analyze  Learners atau  analisis  peserta  didik ;    State  Objectives atau menentukan  tujuan pembelajaran ; Select Strategies, Technology, Media, and Materials atau memilih media dan bahan ,; Utilize Technology Media, and Materials atau penggunaan media ; Require Learner Participation atau  meminta  tanggapan  peserta  didik ;  Evaluate  and  Revise atau  evaluasi  dan  revisi . Tahap analisis, pada tahapan ini analisis dan identifikasi kebutuhan dilaksanakan guna mengetahui karakteristik peserta didik dan kemampuannya dalam belajar. Analisis dilakukan pada guru dan peserta  didik kelas IV  sebagai  subjek  dengan  melakukan  wawancara  pada  guru  kelas IV.  Tahap menentukan  tujuan  pembelajaran,  pada  tahap  kedua  ini  peneliti  melakukan  perumusan  tujuan pembelajaran  mengacu  pada  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  dan  indikator  pada  materi bilangan. Tahap ketiga yaitu pemilihan media dan bahan yang akan dikembangkan, pada tahap ini media  dan  bahan  ditentukan  yang  dituangkan  dalam  bentuk  desain.  Garis  besar  isi  media pembelajaran interaktif menggunakan articulate  storyline dituangkan dalam  bentuk flow chart dan naskah  dengan  tujuan  untuk  mempermudah  proses  pengembangan.  Di  dalam  desain  tersebut terdapat  tujuan  belajar,  pendahuluan,  materi,  dan  permainan  yang  disertai  skor,  serta  profil pengembang.  Tahap  keempat  yaitu  penggunaan  media  dan  materi,  pada  tahap  ini  peneliti melakukan  uji  validasi  media  dan  materi  oleh  validator  ahli  sebelum  media  digunakan.  Tahap kelima adalah meminta tanggapan peserta didik, pada tahap ini media yang telah dikembangkan diujicoba secara terbatas pada kelas IV SD di SD Negeri Sudirman sebagai tempat penelitian untuk mengetahui  tanggapan  peserta  didik..  Tahap  evaluasi  dan  revisi,  tahap  ini  merupakan  tahap terakhir  dari  prosedur  penelitian  yang  dilakukan.  Pada  tahap  ini  peneliti  akan  mengetahui kelebihan  dan  keurangan  dari  media  yang  dikembangkan  sehingga  selanjutnya  dapat  dilakukan perbaikan. Perbaikan dilakukan berdasarkan hasil validasi media dan materi yang telah dinilai oleh validator ahli, serta hasil angket yang telah diisi oleh peserta didik.
Subjek penelitian ini adalah 15 peserta didik kelas IV SD Negeri Sudirman. Ahli media dan ahli materi, untuk mengetahui seberapa kevalidan dan kelayakan media interaktif yang dikembangkan. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara dan angket. Wawancara dilakukan  dengan  guru  kelas  IV  SD  Negeri  Sudirman,  sedangkan  angket  diberikan  kepada  ahli media dan materi. Lembar angket pada uji ahli menggunakan skala likert dengan rentang skor 1 sampai 5 dengan kriteria tidak baik sampai sangat baik, selain itu angket respon guru dan angket motivasi  belajar  juga  menggunakan  skla likert, sedangkan  lembar  angket  respon  peserta  didik menggunakan  skala guttman dengan  2  alternatif  jawaban.  Angket  motivasi  belajar  peserta  didik sebelum digunakan dilakukan uji validitas. Perhitungan validitas dihitung menggunakan bantuan Microsoft Excel 2010. Proses uji validitas dilakukan dengan menggunakan koefisien korelasi untuk mengetahui kevalidan instrumen angket motivasi belajar peserta didik . Hasil dari penilaian angket
300
dijumlahkan dan selanjutnya hasilnya dirata-rata. Hasil skor yang diperoleh dapat dikategorikan pada tabel berikut.
Tabel 1. Kategori Presentase Interval Kriteria 81 - 100% Sangat Tinggi 61 - 80% Tinggi 31 - 60% Cukup Tinggi 21 - 40% Rendah 1 - 20% Sangat Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengambangan  media  pembelajaran  interaktif  yang  dilakukan  peneliti  menggunakan  6  tahapan dengan rincian sebagai berikut:
Tahap pertama yaitu analisis peserta didik. Pada tahap ini, analisis dilakukan pada guru dan peserta didik kelas IV sebagai subjek dengan melakukan wawancara pada guru kelas IV SD Negeri Sudirman, Ambarawa. Analisis yang diidentifikasi pada penelitian ini  yaitu karakteristik peserta didik  dan  implementasi  pembelajaran.  Guru  kelas  IV  SD  Sudirman  yang  peneliti  wawancarai, menyatakan  bahwa  kebanyakan  peserta  didik  belum  begitu  mampu  belajar  mandiri  dan  masih harus didampingi baik oleh guru atau teman yang lain, selain itu peserta didik ketika pembelajaran berlangsung  masih  terdapat  yang  kurang  fokus  pada  materi  yang  diajarkan.  Berdasarkan  hasil analisis  yang  didapat,  peneliti  akan  menentukan  langkah  yang  harus  diambil  pada  tahap berikutnya.
Tahap kedua yaitu penentuan tujuan pembelajaran. Setelah menganalisis peserta didik, pada tahap  ini  peneliti  merumuskan  tujuan  pembelajaran  mengacu  pada  kompetensi  inti,  kompetensi dasar, dan indikator pada materi bilangan pecahan. Berdasarkan kompetensi inti, kompetensi dasar, dan  indikator,  tujuan  pembelajaran  yang  dirumuskan  peneliti  yaitu  melalui  media  pembelajaran interaktif, peserta didik mampu menentukan pecahan senilai dan menyederhanakan pecahan, serta menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  pecahan  senilai  dalam  kehidupan  sehari-hari dengan  tepat  dan  percaya diri.  Berikut  tabel  kompetensi  dasar  dan  indikator  pada  pembelajaran matematika khususnya pada materi bilangan.
Tabel 2. Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator 3.1 Menjelaskan pecahan senilai dengan gambar dan model konkret. 3.1.1 Menentukan pecahan yang senilai 3.1.2 Menyederhanakan pecahan 4.1 Mengidentifikasi pecahan senilai dengan gambar dan model konkret 4.1.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pecahan senilai dalam kehidupan sehari-hari.
Tahap ketiga yaitu pemilihan media dan bahan yang akan dikembangkan. Media yang dipilih yaitu media interaktif dibuat menggunakan software articulate storyline dengan output berupa html yang kemudian dijadikan dalam bentuk aplikasi menggunakan APK bulider. Software ini dipilih oleh peneliti  dengan  alasan  penggunaannya  yang  mudah  dan  tampilannya  yang  menarik.  Kemudian materi yang dipilih yaitu materi bilangan pecahan senilai dan langkah yang peneliti lakukan yaitu dengan mencari literatur mengenai bilangan pecahan senilai, mencari atau membuat gambar, video, animasi yang relevan dengan materi, dan membuat desain media pembelajaran interaktif dengan menggunakan software  articulate  storyline. Berikut  ini  adalah  tabel  tampilan  desain  media pembelajaran interaktif “ANDROMATIKA” menggunakan articulate storyline.
Tabel 3 . Desain media pembelajaran interaktif “ANDROMATIKA” menggunakan articulate storyline No Gambar dan keterangan No Gambar dan keterangan
1
Tampilan utama terdapat judul, nama materi, dan nama pengembang media.
4
Tujuan belajar terdapat tujuan belajar menggunakan media interaktif “ANDROMATIKA”.
2 Menu login terdapat  kolom  untuk  input  nama peserta didik dan sekolah.
5
Pendahuluan terdapat materi awal sebelum masuk ke materi pecahan senilai. 3
Menu utama terdapat pilihan menu yaitu, tujuan, pendahuluan,  materi,  permainan  serta  tombol close, petunjuk, on/off musik, referensi, dan profil pengembang. 6
Menu  materi  terdapat  pilihan  menu  yaitu,  video tentang  pecahan,  materi  pecahan  senilai,  dan materi menyederhanakan pecahan.
7.
Menu  materi  pecahan  senilai  terdapat  masalah sehari-hari  terkait  pecahan  senilai  dan  contoh pecahan  senilai  serta  cara  menentukan  pecahan senilai. 10
Tampilan poin yang didapat peserta didik jika telah menyelesaikan game atau permainan
302
8 Menu materi menyederhanakan pecahan
terdapat masalah sehari-hari terkait menyederhanakan pecahan dan contoh penyederhanaan  serta  cara  menyederhanakan pecahan
11
Petunjuk  tombol  terdapat  beberapa  tombol  dan keterangannya. 9
Game atau permainan terdapat 5 pertanyaan yang disertai skor di tiap pertanyaannya.
12
Referensi terdapat sumber belajar yang digunakan dalam menyusunan materi dalam media interaktif “ANDROMATIKA”.
13

## Profil pengembang
Tahap keempat yaitu penggunaan media dan materi, pada tahap ini peneliti meninjau kembali desain,  materi,  gambar,  video,  animasi,  dan  permainan  dalam  media  yang  telah  dibuat  sebelum digunakan. Setelah dirasa sesuai, kemudian dilakukan uji validasi media dan materi oleh validator ahli.  Proses  validasi  dilakukan  dengan  pemberian  instrumen  angket  sebagai  alat  bantu  untuk menguji kelauakan media yang telah dikembangkan. Validasi media dilakukan oleh Bapak Herry Sanoto, S. Si., M. Pd. Selaku dosen yang ahli dalam media pembelajaran di program studi PGSD UKSW.  Penilaian  yang  dilakukan  meliputi  beberapa  aspek  diantaranya  desain  tampilan,  audio/ suara, video, animasi/ gambar, dan kemudahan. Beberapa aspek tersebut dikembangkan menjadi 20  pernyataan  dengan  5  alternatif  jawaban  yang  mengacu  pada  skala likert. Media  juga  tidak memerlukan revisi atau perbaikan dari ahli media. Selanjutnya validasi materi dilakukan oleh Bapak Dani Kusuma, M. Pd. Selaku dosen program studi matematika UKSW. Penilaian yang dilakukan meliputi  beberapa  dua  aspek  yaitu  aspek  materi  dan  aspek  bahasa.  Kedua  aspek  tersebut dikembangkan menjadi 10 pernyataan dengan 5 alternatif jawaban yang mengacu pada skala likert. Hasil pengujian dari ahli media dan materi ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 4. Hasil Uji Ahli Media No Aspek Skor Angka Presentase Kriteria 1. Tampilan desain 48 96% Sangat Tinggi 2. Audio/ suara 10 100% Sangat Tinggi 3. Video 9 90% Sangat Tinggi
4. Animasi/ gambar 13 86,6% Sangat Tinggi 5. Kemudahan 15 100% Sangat Tinggi Rata-rata presentase 94.52% Sangat Tinggi Tabel 5 . Hasil Uji Ahli Materi No Aspek Skor Angka Presentase Kriteria 1. Materi 33 94,28% Sangat Tinggi 2. Bahasa 14 93,3% Sangat Tinggi Rata-rata presentase 93,75% Sangat Tinggi
Berdasarkan    tabel  uji  ahli  dapat  diketahui  bahwa  kevalidan  media  pembelajaran  interaktif “ANDROMATIKA”  adalah  sangat  valid  dan  media  pembelajaran  interaktif  “ANDROMATIKA” siap  digunakan  dalam  uji  coba.  Penggunaan  media  ini  sangat  mudah  karena  media  ini  sudah berbentuk aplikasi dan dapat diinstall dan dapat diakses menggunakan gawai android .
Tahap  kelima  yaitu  meminta  tanggapan  peserta  didik,  pada  tahap  ini  media  yang  telah dikembangkan diuji coba secara terbatas pada kelas IV SD di SD Negeri Sudirman sebagai tempat penelitian untuk mengetahui tanggapan peserta didik. Penggunaan media dilakukan secara terbatas dengan 15 peserta didik. Setelah dilakukan uji coba peserta didik dan guru diminta untuk mengisi angket  respon  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  media  pembelajaran  interaktif “ANDROMATIKA”. Hasil respon dari peserta didik dan guru disajikan pada tabel berikut.
Tabel 6. Hasil Respon No. Respon Tingkat Kepraktisan Kriteria 1. Respon peserta didik 94% Sangat Tinggi 2. Respon guru 80% Tinggi
Selain  angket  respon,  angket  motivasi  belajar  juga  digunakan  peneliti  untuk  mengetahui seberapa tinggi tingkat motivasi peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran interaktif “ANDROMATIKA”,  angket  berisi  20  pernyataan.  Angket  motivasi  belajar  peserta  didik sebelum digunakan dilakukan uji validitas untuk mengetahui kevalidan instrumen angket yang digunakan. Perhitungan  validitas  dihitung  menggunakan  bantuan Microsoft  Excel 2010.  Proses  uji  validitas dilakukan  dengan  menggunakan  koefisien  korelasi,  jika 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 ,  maka  butir  pernyataan dikatakan  valid,  sedangkan 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 ,  maka  butir  pernyataan  dianggap  tidak  valid  dan pernyataan yang tidak valid digugurkan atau tidak digunakan. Maka dari 20 pernyataan setelah diuji  dengan  5  responden  terdapat  7  butir  pernyataan  yang  tidak  valid  dan  pernyataan  valid sebanyak 13 butir. Berkut tabel hasil uji validitas instrumen angket motivasi belajar peserta didik .

## Tabel 7. Hasil Uji Validitas
Ringkasan Hasil Uji Validitas No soal r hitung r tabel Status 1 0,794719 0,443 Valid 2 0,892218 0,443 Valid 3 0,794719 0,443 Valid 4 0,997176 0,443 Valid 5 0,359092 0,443 tidak valid 6 0,740436 0,443 Valid 7 0,616655 0,443 Valid 8 0,486664 0,443 Valid 9 -0,44611 0,443 tidak valid 10 0,811107 0,443 Valid 11 -0,04189 0,443 tidak valid 12 0,811107 0,443 Valid 13 0,162221 0,443 tidak valid 14 0,081111 0,443 tidak valid 15 0,811107 0,443 Valid
16 0,567775 0,443 Valid 17 0,162221 0,443 tidak valid 18 0,794719 0,443 Valid 19 -0,48666 0,443 tidak valid 20 0,860946 0,443 Valid
Berdasarkan tabel hasil uji validitas menunjukkan bahwa pada item nomor 5,9,11,13,14,17,dan 19 < 0,443, maka pernyataan tersebut gugur atautidak dipakai dan hanya akan memakai pernyataan yang valid sebanyak 13 butir pernyataan. Berikut perhitungan angket motivasi belajar peserta didik.
Tabel 8. Skor Angket Motivasi Belajar Peseta Didik
No Indikator Skor 1 Saat  guru  memberi  soal  bilangan  pecahan  senilai,  saya  akan  berusaha  untuk menyelesaikannya. 72 2 Saya belajar pecahan senilai karena ingin mendapatkan nilai yang bagus 73 3 Jika saya kesulitan dalam menyelesaikan tugas, saya tidak akan melanjutkannya. 75 4 Saya tetap bersemangat untuk belajar walaupun pelajarannya sulit. 69 5 Saya selalu bertanya pada guru jika tidak tahu. 72 6 Saya selalu belajar tanpa perintah guru dan orang tua 59 7 Saya akan diam jika tidak paham dan menunggu teman yang bertanya 57 8 Saya rela belajar dengan keras karena malu mendapatkan nilai yang jelek 62 9 Saya  bangga  jika  saya  dapat  menjawab  pertanyaan  dari  guru  sehingga  saya  dapat  hadiah ( reward ) 68 10 Saya  jadi  semakin  semangat  jika  belajar  matematika  menggunakan  media  seperti “ANDROMATIKA” 72 11 Menurut saya media “ANDROMATIKA” tidak menarik 66 12 Saya suka dengan media “ANDROMATIKA” karena ada musiknya yang membuat suasana nyaman. 65 13 Pembelajaran matematiaka menggunakan media “ANDROMATIKA” membosankan 68 Jumlah 878 Persentase 90,05%
Berdasarkan tabel hasil angket motivasi belajar peserta didik menghasilkan presentase sebesar 90,05%  termasuk  ke  dalam  kriteria  “Sangat  Tinggi”  dalam  peningkatan  motivasi  belajar.  Tahap keenam yaitu evaluasi dan revisi, tahap ini merupakan tahap terakhir dari prosedur penelitian yang dilakukan.  Pada  tahap  ini  peneliti  akan  mengetahui  kelebihan  dan  keurangan  dari  media  yang dikembangkan sehingga selanjutnya dapat dilakukan perbaikan. Perbaikan dilakukan berdasarkan hasil validasi media dan materi yang telah dinilai oleh validator ahli, serta hasil angket yang telah diisi  oleh  peserta  didik.  Hasil  yang  diperoleh  tersebut  kemudian  dijadikan  sebagai  acuan  dalam menghasilkan  produk  final.  Berdasarkan  hasil  validasi  media  dan  materi  serta  angket  motivasi peserta didik menunjukkan bahwa media yang dikembangka tidak memerlukan revisi. Semantara itu  bagi  peserta  didik,  media  pembelajaran  interaktif  “ANDROMATIKA”  memberikan  kesan sebagai bentuk pembelajarn yang menyenangkan.
Berdasarkan kriteria penilaian media yang telah dicapai, maka media pembelajaran interaktif “ANDROMATIKA”  pada  materi  bilangan  yang  dikembangkan  untuk  meningkatkan  motivasi belajar peserta didik kelas IV SD telah memenuhi 2 kriteria yaitu kevalidan dan kepraktisan. Dengan demikian,  media  pembelajaran  interaktif  “ANDROMATIKA”  dari articulate  storyline dalam penggunaannya melibatkan peserta didik secara langsung, oleh karena itu keaktifan peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkat (Arwanda, Irianto, & Andriani, 2020).

## KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan, kesimpulan yang diperoleh antara lain yaitu: (1) pengembangan media yang dilakukan dalam penelitian ini melalui 6 tahap, yaitu analisis peserta didik memperoleh hasil
berupa  karakteristik  peserta  didik  dalam  belajar,  menentukan  tujuan  pembelajaran  memperoleh hasil  berupa  tujuan  pembelajaran  yang  mengacu  pada  KI,KD,  dan  Indikator,  kemudian  memilih media  dan  bahan  memperoleh  hasil  berupa  desain  mediapembelajaran  interaktif  dengan  materi bilangan  pecahan  senilai,  penggunaan  media  memperoleh  hasil  yaitu  kelayakan  media  dan  cara penggunaan media,  meminta tanggapan peserta didik memperoleh hasil berupa angket respon dan angket motivasi belajar, dan evaluasi dan revisi memperoleh hasil berupa kelebihan dan kekurangan media yang telah dikembangkan. Pengembangan media ini telah memperoleh produk final berupa media pembelajaran interaktuf “ANDROMATIKA” yang dibuat  menggunakan articulate  storyline pada materi bilangan untuk meningkatkan motivasi peserta didik kelas IV Sekolah Dasar. Media pembelajaran interaktif “ANDROMATIKA” telah diuji kelayakkannya yang meliputi 2 aspek yaitu kevalidan dan kepraktisaan. (2) kevalidan media diperoleh dari hasil uji ahli media dan materi. Hasil validasi ahli media memperoleh 94,52% dengan kriteria “Sangat Tinggi” dan hasil validasi dari ahli materi  sebesar  93,75%  dengan  kriteria  “Sangat  Tinggi”,  dengan  demikian  media  pembelajaran interaktif “ANDROMATIKA” dikatakan “Sangat Valid”. (3) kepraktisan media diperoleh dari hasil angket  respon  peserta  didik  sebesar  94%,  respon  guru  sebesar  80%,  serta  hasil  tingkatan  angket motivasi belajar sebesar  90,05% termasuk ke dalam kriteria “Sangat Tinggi”, oleh karena itu media pembelajaran interaktif “ANDROMATIKA” dikatakan “Sangat Praktis”.

## DAFTAR PUSTAKA
Arwanda,  P.,  Irianto,  S.,  &  Andriani,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Articulate Storyline Kurikulum 2013 Berbasis Kompetensi Peserta Didik Abad 21 Tema 7 Kelas Iv Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 4(2), 193-204.
Hardono, T., Suad, S., & Utaminingsih, S. (2021). Pengembangan Media Halma Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Kelipatan Suatu Bilangan Siswa Kelas IV. INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(1).
Hidayati,  N.,  Rijanto,  T.,  Widyartono,  M.,  &  Fransisca,  Y.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Software Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik SMKN 3 Surabaya.
Husain,  R.,  &  Ibrahim,  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Articulate Storyline Di Sekolah Dasar. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 7(3), 1365- 1374.
Irmayanti, H. (2019). Sistem Bilangan.
Mawardi, M. Penelitian dan Pengembangan ( Research And Development/R&D ). Pane,  A.,  &  Dasopang,  M.  D.  (2017).  Belajar  dan  pembelajaran.  Fitrah:  Jurnal  Kajian  Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352.
Paseleng, M. C. & Sanoto, H (2021). Implementasi Pembelajaran Online di Era Pandemi Covid-19; Tantangan dan Peluang. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 11(3), 283-288
Safira, A. D., Sarifah, I., & Sekaringtyas, T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Web  Articulate  Storyline  Pada  Pembelajaran  IPA  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(2), 237-253.
Sari, R. K., & Harjono, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(1).
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.
UMM, T. P. C. (2017). Matematika Etnik (DW Ekowati, DI Kusumaningtyas & N, Sulistyani, Eds).
306
Utami, Y. S., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Pembelajaran Tematik Peserta Didik Kelas V SD. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 4(1), 62-71.
Wibowo, E. J. (2013, March ). Media Pembelajaran Interaktif Matematiia Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV. In Seruni- Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer (Vol.2, No.1). Wiryanto, W. (2020). Proses Pembelajaran Matematika Si Sekolah Dasar di Tengah Pandemi Covid- 19. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 6 (2), 125-132. Yumini,  S.,  &  Rakhmawati,  L.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Articulate  Storyline  Pada  Mata  Diklat  Teknik  Elektronika  Dasar  Di  Smk  Negeri  1  Jetis Mojokerto. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4(3).