## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.3, No.2, Desember 2019, pp. 90~95 e-ISSN: 2548-6861
Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality (AR) dengan Teknik User-Defined Target
Michael 1 , Anggy Trisnadoli 2 *, Rahmat Suhatman 3 Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Caltex Riau michaelmushigen@alumni.pcr.ac.id 1 , anggy@pcr.ac.id 2 , rahmat@pcr.ac.id 3 Article Info ABSTRACT Article history: Received 2019-09-16 Revised 2019-09-30 Accepted 2019-11-25 Folklore is a story that has been passed down from generation to generation, where each  region  has  its  own  folklore.  In  Pelalawan  District,  there’s  a  folklore  called Ketobong Keramat, where the folklore telling a story about a Magical Doctor who was  willing  to  sacrifice  his  personal  interests  to  help  the  King  of  Pelalawan.
According to Malay Culture Study and Development Center, folklore is a cultural property that is not given enough attention. This can be seen in many folklore from certain regions which are quite popular but not yet known by the people in other regions. Therefore, in this final project, the Ketobong Keramat Augmented Reality application  was  made  to  the  folklore.  The  method  used  in  this  application  is  the Markerless Augmented Reality Method using the User Defined Target technique, so that the Augmented Reality object can be displayed on the surface chosen by the user.  Through  the  development  of  the  Ketobong  Keramat  Augmented  Reality application,  it  is  hoped  that  it  can  increase  community  interest  in  undertaking excavations and disseminating folklore in the archipelago, as well as implementing technology on other folklore that is not yet widely known by the people of Indonesia.
Keyword: Markerless,
Augmented Reality,
Folklore,
User Defined Target.
Copyright © 2019 Journal of Applied Informatics and Computing.
All rights reserved.

## I. P ENDAHULUAN
Dewasa  ini,  perkembangan  zaman  dan  teknologi  belum memberikan dampak yang cukup positif terhadap cerita-cerita rakyat yang ada di nusantara. Cerita rakyat yang tersebar di berbagai  pelosok  nusantara  merupakan  kekayaan  budaya yang  masih  kurang  diperhatikan.  Hal  ini  tampak  pada banyaknya  cerita-cerita  rakyat  dari  daerah  tertentu  yang cukup populer tetapi belum dikenal oleh masyarakat di daerah lain, kecuali beberapa saja seperti Malin Kundang, Bawang Merah  dan  Bawang  Putih,  Sangkuriang,  dan  lain-lain. Permasalahan  ini  tidak  berkaitan  dengan  pemilik  cerita rakyat, tetapi berkaitan dengan kurangnya upaya penggalian dan  publikasi  secara  nasional  dan  global  oleh  pihak-pihak yang berkompeten [1].
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual baik dalam bentuk 2D ataupun  3D,  sehingga  mengurangi  batas  antara  dunia  nyata dengan  dunia  virtual  tersebut. Augmented Reality memungkinkan pembaca untuk melakukan interaksi dengan dunia  digital,  dimana  pembaca  dapat  melihat  animasi  yang berjalan dari berbagai sudut pandang, sehingga
memungkinkan pembaca untuk memahami isi cerita dengan mudah.    Oleh  karena  itu,  penggunaan Augmented Reality diimplementasikan pada buku cerita ini.
Pengimplementasian Markerless Augmented Reality yang menggunakan  teknik User-Defined  Target ini  dilakukan terhadap  buku  cerita  rakyat  Ketobong  Keramat  [2]. Banyaknya penelitian terdahulu yang mengimplementasikan Augmented  Reality dijadikan  sebagai  referensi,  sehingga perlu  dilakukan  studi  pustaka  yang  bertujuan  untuk mengidentifikasikan kesenjangan ( identify gaps ), menghindari  pembuatan  ulang  ( reinventing  the  wheel ), mengidentifikasikan  metode  yang  pernah  dilakukan, meneruskan  penelitian  sebelumnya,  serta  mengetahui spesialisasi yang orang lain fokuskan pada penelitiannya.
Penelitian  implementasi Augmented Reality (AR)  pada fosil purbakala di Museum Geologi Bandung [3]; penelitian lain  bagaimana  merepresentasikan  objek  Candi  Prambanan pada  buku  interaktif  ARca;  merepresentasikan  objek  pada maps  dengan  teknologi markless [5]  serta  penelitian  yang menampilkan objek 3 dimensi beserta gerakan dan suara dari objek  yang  sudah  menjadi marker [6];  selain  itu  penelitian aplikasi Markerless  Augmented  Reality sebagai  media
Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality (AR) dengan Teknik User Defined Target (Michael, Anggy Trisnadoli2, Rahmat Suhatman)
91 pengenalan  dan  pembelajaran  huruf  Lontara  [7]  serta pengenalan tata surya [8]; penelitian bagaimana menampilkan animasi  karakter  2  dimensi  pada  buku  [9]  dengan marker berbentuk background dari  animasi  Malin  Kundang  [10]; penelitian bagaimana mengembangkan Markerless Augmented  Reality yang  memanfaatkan  fungsi  Giroskop untuk  menunjukkan  posisi Dewata  Nawa  Sanga ,  serta menampilkan  animasi  3  dimensi  beserta  informasi  tentang Dewata  Nawa  Sanga [11];  penelitian  bagaimana memunculkan  objek  3D  diatas marker hewan  khusus  pada permukaan magic  book memanfaatkan Markerless Augmented Reality [12]; penelitian bagaiamana menampilkan gambar dan teks, ataupun video dari objek koleksi museum Kalimantan  Barat  dengan  memanfaatkan Markerless Augmented Reality [13]; penelitian bagaimana memanfaatkan Markerless  Augmented  Reality beserta Global  Positioning System untuk  membangun  aplikasi  yang  mampu menampilkan  titik  lokasi  gedung-gedung  di  Universitas Lampung,  berfungsi  sebagai  media  pengenalan  gedung- gedung  tersebut  [14];  penelitian  terakhir  mengembangkan aplikasi ARBrosur memanfaatkan Markerless  Augmented Reality yang  mampu  membaca  gambar  pada  brosur perumahan  yang  sudah  diregistrasi  aplikasi,  untuk menampilkan animasi 3D perumahannya [15].
Pada pengembangannya, aplikasi ini akan menggunakan metode User-Defined  Target , User-Defined  Target adalah Image Target yang dibuat saat runtime dari bingkai kamera yang  dipilih  oleh  pengguna. User - Defined Target memungkinkan  seorang end  user untuk  memilih  sebuah gambar saat runtime . Dengan demikian, pengguna merasakan AR  “kapan  saja,  di  mana  saja”  dengan  memilih  gambar (seperti  foto,  sampul  buku  atau  poster)  dari  lingkungan terdekatnya  tanpa  harus  membawa-bawa  target  yang  telah ditentukan [16].
Augmented Reality (AR)  adalah  sebuah  teknik penggabungan  objek  antara  dunia  maya  dan  dunia  nyata. Teknik ini bekerja berdasarkan marker yang ditempatkan di posisi  tertentu. Marker ini  berupa  citra  (gambar)  yang umumnya  berwarna  hitam  putih  yang  diberi  garis  pinggir berwarna hitam. Marker ini nantinya dapat digerakkan secara perlahan,  sehingga  objek  maya  akan  mengikuti  pergerakan marker ini [17]. Pada penelitian ini, Markerless Based Augmented Reality akan  diimpelementasikan  untuk  cerita  rakyat  yang  berjudul Ketobong Keramat, yang menceritakan tentang seorang bomo (tabib) sakti yang melayani rajanya. Alasan pengimplementasian Markerless Based Augmented Reality adalah jika aplikasi Augmented Reality menggunakan marker untuk  memunculkan  animasi,  akan  menyebabkan  aplikasi tersebut menjadi ketergantungan, karena aplikasi hanya dapat dijalankan  jika marker tersedia.  Dengan  tidak  memerlukan penggunaan marker , pengimplementasian aplikasi Augmented Reality terhadap  buku  cerita  rakyat  Ketobong Keramat memungkinkan pembaca dapat menikmati animasi buku cerita rakyat Ketobong Keramat dalam berbagai sudut dengan lebih leluasa.
Teknik  yang  diimplementasikan  pada  penelitian Markerless Based Augmented Reality ini adalah teknik User - Defined Target dimana  teknik  yang  digunakan  dapat mempermudah penggunaan aplikasi, karena pengguna dapat menentukan  objek  yang  akan  digunakan  sebagai  tempat menampilkan objek Augmented Reality secara bebas.
Harapan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  meningkatkan minat baca, baik anak-anak, remaja, maupun orang dewasa, sehingga  tertarik  untuk  menggali  lebih  dalam  cerita-cerita rakyat nusantara serta meningkatkan minat seseorang dalam menyebarluaskan, serta membudidayakan cerita-cerita rakyat yang ada di nusantara.

## II . M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode  penelitian  dijelaskan  pada  tahapan-tahapan penelitian sebagai berikut.

## Gambar 1. Diagram Pengembangan AR Ketobong Keramat
Tahap penelitian dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality Ketobong  Keramat  dimulai  dengan  melakukan analisis terhadap hal-hal yang dibutuhkan untuk membangun
92
aplikasi.  Setelah  menyelesaikan  analisis  kebutuhan, dilanjutkan dengan melakukan perancangan terhadap sistem serta pra-produksi animasi.
Tahap  pra-produksi  animasi  yang  dijalani  adalah melakukan brainstorming terhadap ide cerita, lalu dilanjutkan dengan penyusunan skenario, lalu melakukan brainstorming terhadap objek-objek yang akan digunakan dalam animasi. Pada  aplikasi,  metode  pengujian  yang  digunakan  adalah Black Box Testing untuk  melakukan  pengujian  fungsional aplikasi.  Sedangkan  animasi  divalidasi  oleh  orang  yang mengetahui  seluk  beluk  cerita  Ketobong  Keramat.  Selain kedua  pengujian  tersebut,  juga  dilakukan  umpan  balik pengguna  terhadap  aplikasi  yang  telah  dibangun,  serta dilakukan pengujian Technical untuk mengetahui kemampuan dari hardware dalam menjalankan aplikasi. Pengujian Black  Box  Testing pada  aplikasi Augmented Reality Ketobong  Keramat akan  diujikan  kepada  pengguna yang  telah  diberikan test  case untuk  melakukan test fungsionalitas  dari  aplikasi Augmented  Reality Ketobong Keramat.
Validasi  Objek  Ketobong  Keramat  ini  dilakukan  di Lembaga Adat Melayu Riau, dimana penguji akan melakukan pemeriksaan terhadap detail dari objek animasi yang terdapat pada  aplikasi Augmented Reality Ketobong  Keramat  untuk memastikan kesesuaian objek animasi terhadap cerita rakyat Ketobong Keramat.
Umpan  balik  pengguna  berfungsi  untuk  mengetahui pendapat  pengguna  terhadap  aplikasi  yang  digunakannya. Umpan balik pengguna dilakukan dengan mengumpulkan 30 orang  yang  bersedia  untuk  mencoba  aplikasi  di  kampus. Setelah  itu,  dilakukan  pembagian  aplikasi  yang  telah dibangun kepada 30 orang tersebut. Setelah mencoba aplikasi, para  pengguna  diberikan form yang  berisikan  pertanyaan- pertanyaan  untuk  memperoleh  pendapat  pengguna  terhadap aplikasi yang telah dibangun.
Pengujian  Technical  dilakukan  untuk  mengetahui kemampuan dari hardware dalam menjalankan aplikasi, serta untuk  mengetahui  kecepatan  aplikasi  dalam  merespon pengguna. Beberapa hal yang diuji adalah sebagai berikut:  jenis  permukaan,  jarak  kamera,  serta  pencahayaan terhadap permukaan untuk memunculkan animasi
 waktu  yang  dibutuhkan  aplikasi  untuk  memunculkan animasi

## III . H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Augmented Reality yang  dibuat  menggunakan  program Unity untuk menampilkan animasi memanfaatkan Markerless Augmented Reality serta  aplikasi Blender untuk  melakukan modelling hingga animating dari  animasi.  Secara  umum  gambaran aplikasi  AR  yang  telah  dikembangkan  dapat  dilihat  pada Gambar 2 berikut.

## Gambar 2.  Tampilan Aplikasi AR
Setelah aplikasi berhasil dikembangkan, maka selanjutnya dilakukan beberapa pengujian sesuai dengan rancangan yang telah dipersiapkan. Pengujian Black Box Testing pada aplikasi Augmented  Reality Ketobong  Keramat diujikan  kepada pengguna yang telah diberikan test case untuk melakukan test fungsionalitas  dari  aplikasi Augmented  Reality Ketobong Keramat.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan smartphone yang  telah  dipasangkan  aplikasi Augmented Reality Ketobong  Keramat,  dimana  hal  yang  diuji  adalah fungsionalitas  dari Markerless  Augmented  Reality yang menggunakan teknik User Defined Target .
Setelah  menyelesaikan  pengujian,  pengguna  mengisi test case yang  telah  disediakan.  Pada  pengujian  ini,  aplikasi berhasil menjalankan fungsinya untuk menampilkan animasi ketika tombol kamera ditekan untuk memunculkan animasi. Selain  fungsi  memunculkan  animasi,  dilakukan  juga pengujian  untuk  melakukan  pergantian  permukaan  yang dijadikan marker .  Setelah  mencoba  kedua  fungsi  tersebut, dilakukan pengujian terhadap fungsi Extended Tracking yang merupakan  fungsi built-in dari Vuforia  SDK yang
e-ISSN: 2548-6861
Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality (AR) dengan Teknik User Defined Target (Michael, Anggy Trisnadoli2, Rahmat Suhatman)
93 diimplementasikan  ke  dalam Augmented  Reality Ketobong Keramat.  Berdasarkan  hasil  uji  tersebut,  maka  dapat dinyatakan seluruh fungsi yang diberikan oleh aplikasi sudah dapat berjalan dengan baik.
Untuk  mengonfirmasi  hasil  uji  fungsional,  dilakukan pengujian terhadap umpan balik pengguna, Pengujian Umpan Balik  Pengguna  dilakukan  dengan  melakukan  tatap  muka terhadap 30 orang yang diberikan aplikasi Augmented Reality Ketobong  Keramat  yang  telah  dibangun  kepada  30  orang responden. Berdasarkan pengumpulan data umpan balik yang telah dilakukan, rangkumannya dapat dilihat pada tabel I.
TABEL I H ASIL P ENGUJIAN U MPAN B ALIK P ENGGUNA Pertanyaan Jawaban Ya Tidak Apakah animasi dapat ditampilkan pada permukaan kertas putih? 0 30 Apakah animasi dapat ditampilkan pada tembok tanpa pattern ? 0 30 Apakah animasi dapat ditampilkan pada kertas yang memiliki gambar, tulisan, atau pattern ? 30 0 Apakah aplikasi memerlukan marker khusus untuk menampilkan animasi? 0 30 Apakah aplikasi dapat menampilkan animasi dalam wujud Augmented Reality ? 30 0 Apakah aplikasi dapat menampilkan animasi pada permukaan buku cerita rakyat Ketobong Keramat? 30 0 Tanpa menggunakan Extended Tracking, apakah animasi menghilang ketika kamera diarahkan keluar dari permukaan yang telah menjadi marker ? 28 2 Dengan menggunakan Extended Tracking, apakah animasi menghilang ketika kamera diarahkan keluar dari permukaan yang telah menjadi marker ? 3 27 Apakah ke-14 halaman dari aplikasi menggambarkan 14 skenario dari buku cerita rakyat Ketobong Keramat? 30 0
Berdasarkan hasil pengujian yang ditunjukkan pada Tabel I, Maka hampir menyeluruh responden menerima dan setuju dengan  pertanyaan  untuk  aplikasi  yang  diberikan.  Namun masih terdapat beberapa hasil yang kurang mengenai built-in feature yang  terdapat  pada Vuforia  SDK ,  yaitu Extended Tracking .  Sebagian  besar responden mengalami  kendala ketika  mencoba  mengubah  sudut  pandang  untuk  melihat animasi,  dikarenakan  animasi  menghilang-muncul  ketika kamera  digerakkan.  Sehingga,  sebanyak  28 responden menjawab “Ya” untuk pertanyaan ini (93%), dan 2 responden lainnya menjawab “Tidak” untuk pertanyaan ini. (7%). Begitu juga  pada  fitur Extended  Tracking, yang  berfungsi  untuk mempertahankan  posisi  animasi  ketika  kamera  diarahkan keluar dari permukaan yang sudah menjadi marker . Sebagian besar  responden  berhasil  mengatasi  kendala  yang  terjadi setelah menggunakan fitur ini. Sebanyak 3 responden masih mengalami  kendala  ini,  dikarenakan  fitur  ini  hanyalah membantu  aplikasi  dalam  mempertahankan  posisi  dari animasi  yang  telah  ditampilkan,  bukanlah  mendukung sepenuhnya  kemunculan  animasi  secara  permanen.  Ketiga responden  tersebut  menjawab  “Ya”  (10%).  Sementara  27 responden  lainnya  tidak  mengalami  kendala,  dikarenakan
kamera  tidak  kehilangan pinpoint permukaan  yang  telah menjadi marker ,  sehingga  memberikan  jawaban  “Tidak” untuk pertanyaan ini (90%).
Pengujian  Technical  dilakukan  dengan  melakukan pengujian  terhadap  kemampuan Markerless Augmented Reality dalam  menentukan  permukaan  untuk  memunculkan animasi. Pengujian Markerless Augmented Reality dilakukan terhadap  berbagai  permukaan  datar  dengan  kontras  yang berbeda,  dimana  beberapa  jenis  kontras  warna  permukaan dicoba dengan jenis pencahayaan serta jarak antara 5 hingga 40 cm. skenario dan hasil ujinya dapat dilihat Pada Tabel II berikut.
Pengujian pertama dilakukan dengan kondisi pencahayaan Lampu 20 Watt. Pada pengujian dengan jarak 5 cm, kamera tidak  dapat  menemukan  fokus  dikarenakan  kurangnya pencahayaan  serta  jarak  kamera  yang  terlalu  dekat  dengan objek,  sehingga  permukaan  objek  yang  dipilih  untuk memunculkan Augmented Reality tidak ditemukan. Pengujian dengan jarak 10 cm, kamera berhasil menemukan fokus pada permukaan  berwarna  dengan  kontras  bagus,  dikarenakan kamera  lebih  mudah  menemukan  fokus  pada  permukaan berwarna serta memiliki kontras yang bagus.
Pada  pengujian  dengan  jarak  20  cm,  kamera  berhasil menemukan  fokus  pada  keempat  jenis  permukaan, dikarenakan  jarak  kamera  dengan  objek  cukup  bagus, sehingga  kamera  dapat  mendeteksi  permukaan  objek  yang dipilih  dengan  mudah.  Pada  pengujian  ini,  kamera  tetap menemukan  kesulitan  menemukan  fokus  pada  permukaan- permukaan  dengan  kontras pattern yang  kurang  bagus meskipun objek berhasil muncul pada permukaan-permukaan tersebut.
Pada  pengujian  dengan  jarak  30  cm,  kamera  berhasil mendeteksi  permukaan-permukaan  yang  dipilih  penguji dengan  cukup  mudah,  dikarenakan  kamera  mudah menemukan fokus pada jarak ini.
Pada  pengujian  jarak  40  cm,  kamera  tidak  berhasil menemukan  permukaan  yang  dipilih  oleh  penguji  dengan baik,  dikarenakan  pada  jarak  ini,  kamera  tidak  dapat melakukan fokus lebih jauh lagi, sehingga permukaan  yang terdeteksi  menjadi  lebih  dekat  daripada  permukaan  yang seharusnya  menjadi  target  kemunculan  animasi.  Pada pengujian  ini,  didapatkan  bahwa  jarak  kamera  dengan permukaan  objek  disarankan  tidak  melebihi  30  cm  agar mendapatkan hasil yang optimal.
Pengujian  kedua  dilakukan  dengan  kondisi  pencahayaan Lampu 40 Watt. Pada pengujian dengan jarak 5 cm, kamera tidak  dapat  menemukan  fokus  meskipun  kualitas  dari pencahayaan telah ditingkatkan. Hal ini menandakan bahwa kamera  tidak  dapat  menemukan  fokus  pada  jarak  tersebut, meskipun pencahayaan telah ditingkatkan.
Pada  pengujian  dengan  jarak  10  cm,  kamera  berhasil menemukan  fokus  pada  permukaan  dengan  kontras  yang bagus, baik berwarna maupun permukaan hitam putih. Pada pengujian  ini,  telah  terlihat  bahwa  pencahayaan mempengaruhi  kemampuan  kamera  dalam  mendeteksi permukaan  untuk  melakukan  fokus,  sehingga  dapat
94
menampilkan  objek  animasi  pada  permukaan  yang  dipilih penguji.
Pada  pengujian  dengan  jarak  20  cm,  kamera  berhasil menemukan fokus pada keempat jenis permukaan. Perbedaan antara pengujian dengan Lampu 20 Watt dan Lampu 40 Watt terlihat  pada  pengujian  ini,  dimana  kamera  lebih  mudah menemukan  fokus  pada  permukaan  dengan  kontras  kurang bagus  yang  diberikan  pencahayaan  Lampu  40  Watt, dibandingkan dengan pengujian dengan pencahayaan Lampu 20 Watt. Pada pengujian dengan jarak 30 cm, kamera berhasil menemukan fokus pada permukaan-permukaan yang dipilih penguji. Pada pengujian ini, penguji mencoba menggerakkan kamera tanpa menggunakan fungsi extended tracking untuk melihat  pengaruh  kemunculan  animasi  pada  keempat  jenis permukaan.  Pada  permukaan  dengan  kontras  kurang  bagus, animasi  yang  ditampilkan  akan  lebih  mudah  hilang dibandingkan  dengan  permukaan  yang  memiliki  kontras warna yang bagus.
Untuk  jarak  40  cm,  kamera  tidak  dapat  menemukan pemukaan yang dipilih oleh penguji, dimana hasil pengujian ini  sama  dengan  pengujian  dengan  pencahayaan  20  Watt. Objek  yang  ditampilkan  melayang  dari  permukaan  yang dipilih penguji, dikarenakan permukaan yang dideteksi lebih dekat daripada jarak antara kamera dengan objek. Pengujian ketiga  dilakukan  dengan  menggunakan  matahari  sebagai pencahayaan  terhadap  permukaan  objek.  Pada  pengujian dengan  jarak  5  cm,  kamera  tetap  tidak  dapat  menemukan fokus. Pada pengujian ini, ditemukan bahwa pada jarak ini, pencahayaan  tidak  lagi  mempengaruhi  kemunculan  objek animasi,  tetapi  ketidakmampuan  kamera  untuk  menemukan fokus  pada  jarak  ini  menjadi  penyebab  objek  tidak  dapat muncul.
Pengujian  dengan  jarak  10  cm,  kamera  berhasil menemukan  permukaan-permukaan  yang  dipilih  penguji dengan  mudah,  meskipun  kontras  dari  permukaan  tidak begitu  bagus.  Pada  pengujian  ini,  disimpulkan  bahwa pencahayaan  dapat  mempengaruhi  kemunculan  dari  suatu objek mulai dari jarak ini. Pada pengujian dengan jarak 20 cm, kamera  berhasil  menemukan  permukaan-permukaan  yang dipilih oleh penguji. Pada pengujian dengan jarak ini, dapat ditemukan perbedaan dengan pengujian-pengujian sebelumnya, dimana pada pengujian dengan pencahayaan 20 Watt,  kamera  kesulitan  menemukan  fokus.  Sementara  pada
pengujian  40  Watt,  kamera  lebih  mudah  menemukan  fokus daripada  pengujian  20  Watt.  Pada  pengujian  dengan pencahayaan matahari, kamera menemukan fokus lebih cepat dari pengujian-pengujian sebelumnya.
Pada  pengujian  dengan  jarak  30  cm,  kamera  berhasil menemukan  permukaan-permukaan  yang  dipilih  oleh penguji. Pengujian kali ini dilakukan seperti yang dilakukan pada pengujian kedua dengan jarak 30 cm. Hasil pengujian menyerupai  hasil  pengujian  kedua,  dimana  objek  animasi akan  menghilang  ketika  kamera  terlalu  banyak  digerakkan. Hal  ini  dipengaruhi  oleh  fungsi pattern  recognition kamera untuk  mendeteksi  permukaan.  Sehingga,  ketika  kamera kehilangan permukaan, maka animasi pun menghilang. Untuk mengatasi hal ini, fungsi extended tracking dapat digunakan untuk mengurangi dampak dari menggerakkan kamera terlalu banyak.  Pada  pengujian  dengan  jarak  40  cm,  kamera  tidak dapat  menemukan  permukaan  yang  dipilih  oleh  penguji, dimana  hasil  pengujian  sama  dengan  pengujian  pada permukaan  objek  dengan  pencahayaan  20  Watt,  serta pengujian  pada  permukaan  objek  dengan  pencahayaan  40 Watt.  Objek  yang  ditampilkan  juga  melayang  seperti  yang terjadi  pada  pencahayaan  40  Watt,  meskipun  kamera  lebih mudah menemukan fokus pada pencahayaan ini.
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  dan ditunjukkan  pada  table  II,  maka  dapat  dinyatakan  bahwa, Selain kontrasnya suatu permukaan, jenis pencahayaan yang digunakan  juga  mempengaruhi  kemampuan  kamera  dalam menentukan permukaan yang dapat dijadikan marker , dimana animasi  gagal  dimunculkan  pada  permukaan  hitam  putih dengan kontras bagus dan jarak 10 cm dari permukaan objek, serta  diberikan  pencahayaan  dengan  menggunakan  lampu sebesar  20  Watt.  Animasi  berhasil  dimunculkan  dengan kondisi  yang  sama  tetapi  dengan  pencahayaan  yang  lebih baik, dimana pencahayaan yang diberikan adalah sebesar 40 Watt.  Contoh  lainnya  adalah  dimana  objek  dapat dimunculkan pada jarak antara 10 hingga 30 cm pada keempat jenis  permukaan  dengan  menggunakan  sinar  Matahari sebagai pencahayaan.
Selama  melakukan  pengujian-pengujian  tersebut,  durasi waktu yang dibutuhkan aplikasi untuk memunculkan animasi terhitung  lebih  kurang  1  detik,  dan  jarak  yang  ideal  untuk memunculkan objek animasi adalah antara 10 hingga 30 cm.
TABEL II

## H ASIL P ENGUJIAN T ECHNICAL K ONDISI I DEAL
Jenis Pencahayaan Lampu 20 Watt Lampu 40 Watt Matahari Kontras Warna Permukaan Jarak (cm) Jarak (cm) Jarak (cm) 5 10 20 30 40 5 10 20 30 40 5 10 20 30 40 Permukaan hitam putih kontras bagus Tidak Tidak Ya Ya Tidak  Tidak Ya Ya Ya  Tidak  Tidak  Ya Ya Ya Tidak Permukaan hitam putih kontras kurang bagus Tidak Tidak Ya Ya Tidak  Tidak  Tidak Ya Ya  Tidak  Tidak  Ya Ya Ya Tidak Permukaan berwarna kontras bagus Tidak Ya Ya Ya Tidak  Tidak Ya Ya Ya  Tidak  Tidak  Ya Ya Ya Tidak Permukaan berwarna kontras kurang bagus Tidak Tidak Ya Ya Tidak  Tidak  Tidak Ya Ya  Tidak  Tidak  Ya Ya Ya Tidak
Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality (AR) dengan Teknik User Defined Target (Michael, Anggy Trisnadoli2, Rahmat Suhatman)
95 IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan  bahwa  Aplikasi  telah  dibangun  menggunakan Blender dan Unity ,  serta  mengimplementasikan Markerless Augmented  Reality dengan  teknik User-Defined  Target . Sehingga  dapat  menampilkan  animasi  3D  pada  permukaan yang  dipilih  oleh user tanpa  menggunakan marker khusus. Kemampuan  aplikasi  dalam  memunculkan  animasi dipengaruhi oleh kontrasnya warna permukaan, pencahayaan, serta  jarak  kamera  dengan  objek  yang  menjadi  permukaan dengan  kondisi  ideal  untuk  memunculkan  animasi  adalah dengan menggunakan pencahayaan yang terang menggunakan permukaan dengan kontras warna yang bagus, serta  jarak  antara  objek  dengan  kamera  adalah  sejauh  10 hingga 30 cm.
Dalam pengembangan penelitian kedepannya, diharapkan pengembangan User-Defined Target dapat terus meningkatkan  kelayakan  sebuah  pengembangan  aplikasi, bukan  hanya  AR  namun  juga  pada  aplikasi  multimedia lainnya  berbasis  mobile,  sehingga  aplikasi  yang  dibangun sesuai dengan harapan dari pengguna.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima kasih kepada seluuh civitas akademika Politeknik Caltex Riau yang telah mendukung pelaksanaan penelitian ini sehingga dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktu.

## D AFTAR P USTAKA
[1] CeritaRakyatNusantara.com,  “Cerita  Rakyat  Nusantara”.  [Online] http://ceritarakyatnusantara.com/id/article/1-Mewariskan-Cerita- Rakyat-Nusantara-di-Tengah-Pluralisme-Budaya#.  [Accessed:  12- Nov-2018].
[2] CeritaRakyatNusantara.com,  “Cerita  Rakyat  Nusantara”.  [Online] http://ceritarakyatnusantara.com/id/folklore/27-Ketobong- Keramat#. [Accessed: 12-Nov-2018].
[3] A.  S.  Yoga,  “Implementasi  Augmented  Reality  (AR)  Pada  Fosil Purbakala  Di  Museum  Geologi  Bandung,” J.  Ilm.  Komput.  dan Inform. ( KOMPUTA) , 2014.
[4] A.  K.  Wahyudi,  “ARca,  Pengembangan  Buku  Interaktif  Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android,” 96 Jnteti , 2014.
[5] D.  E.  Kurniawan,  A.  Dzikri,  M.  Suriya,  Y.  Rokhayati,  and  A. Najmurrokhman, ‘Object Visualization Using Maps Marker Based On  Augmented  Reality’,  in  2018  International  Conference  on Applied Engineering (ICAE), 2018, pp. 1–5.
[6] R.  Gusman  and  M.  E.  Apriyani,  “Analisis  Pemanfaatan  Metode Markerless  User  Defined  Target  Pada  Augmented  Reality  Sholat Shubuh,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron. , 2016.
[7] M.  Jumarlis  and  M.  Mirfan,  “Implementation  of  Markerless Augmented Reality Technology Based on Android to Introduction Lontara in Marine Society,” in IOP Conference Series: Earth and Environmental Science , 2018.
[8] R.  I.  Borman,  Y.  P.  Putra,  Y.  Fernando,  D.  E.  Kurniawan,  P. Prasetyawan,  and  I.  Ahmad,  ‘Designing  an  Android-based  Space Travel Application Trough Virtual Reality for Teaching Media’, in 2018  International  Conference  on  Applied  Engineering  (ICAE), 2018, pp. 1–5.
[9] D.  E.  Kurniawan,  P.  Silalahi,  A.  Pratiwi,  ‘ARtrace:  Augmented Reality  for  Students  Fine  Motor  Learning’,  in  2019  International Conference on Applied Engineering (ICAE), 2019, pp. 1–5.
[10] N.  Febrian,  H.  Setiawan,  and  O.  Hendra  Kelana,  “Implementasi Augmented Reality Untuk Cerita Rakyat Malin,” no. June, 2016.
[11] I.  W.  A.  Indrawan,  I.  P.  Agung  Bayupati,  and  D.  P.  S.  Putri, “Markerless augmented reality utilizing Gyroscope to Demonstrate the Position of Dewata Nawa Sanga,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , 2018.
[12] A.  Aldi,  “Aplikasi  Pengenalan  Hewan  dengan  Teknologi  Marker Less  Augmented  Reality  Berbasis  Android,” DOUBLECLICK  J. Comput. Inf. Technol. , 2017.
[13] H.  Vitono,  H.  Nasution,  and  H.  Anra,  “Implementasi  Markerless Augmented  Reality  Sebagai  Media  Informasi  Koleksi  Museum Berbasis Android (Studi Kasus : Museum Kalimantan Barat),” Univ. Tanjungpura Pontianak , 2016.
[14] D. Kurniawan, A. Rose Irawati, and A. Yuliyanto, “Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android sebagai Media  Pengenalan  Gedung-Gedung  di  FMIPA  Universitas Lampung,” pp. 95–102, 2015.
[15] T.  Hidayat  and  Nurjayadi,  “Aplikasi  Mobile  Android  untuk Pemasaran  Perumahan  Menggunakan  Metode  Markerless Augmented Reality pada PT . Alifa Citra Mulia,” Apl. Mob. Android untuk  Pemasar.  Perumah.  Menggunakan  Metod.  Markerless Augment. Real. pada PT. Alifa Citra Mulia , 2015.
[16] Vuforia, “User
Defined Targets”, [Online]
https://library.vuforia.com/articles/Training/User-Defined-Targets- Guide [Accessed: 12-Nov-2018].
[17] Berki  Rahmat  “Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality”, 2011.