## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 5, Number 3, Tahun 2022, pp. 465-474 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i3.49655

## Media  Kober  (Kotak  Berhitung)  Berbasis  Permainan Spin Wheel pada Muatan Matematika
Gusti Ayu Diah Ariesta Dewi 1 *, Ni Wayan Rati 2 , Gusti Ayu Putu Sukma Trisna 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Masalah  yang  paling  umum  adalah  siswa  merasa  matematika  sulit  dan  tidak menyenangkan.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  masih  kurang  memadai berpengaruh  pada  hasil  belajar  menurun.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu mengembangkan media kober (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel pada muatan matematika. Jenis penelitian yaitu pengembangan dengan metode ADDIE (Subjek penelitian yaitu 2 ahli isi dan 2 ahli media. Subjek uji coba yaitu 2 praktisi  dan  30  siswa.  Metode  pengumpulan  data  antara  lain  observasi, wawancara  kuesioner,  dan  tes  tertulis.  Instrument yang  digunakan yaitu  rating scale.  Teknik  analisis  data  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif,  analisis  deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yaitu hasil dari ahli  konten  93,75  sangat  baik  dan  praktisi  yaitu  95,2%  sangat  baik.    Hasil    uji coba perorangan 96,1 sangat baik, kelompok kecil 95,1% sangat baik dan uji coba lapangan 95,8% sangat baik. Hasil ini uji-T yaitu 0,05 (p<0,05), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menerapkan media yang dikembangkan.  Disimpulkan  media  pembelajaran  Kober  (kotak  berhitung) berbasis permainan  spin wheel efektif untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas IV Sekolah Dasar.

## A B S T R A C T
The  most  common  problem  is  that  students  find  math  difficult  and  unpleasant.  The  learning  media  used  is  still inadequate and affects declining learning outcomes. This study aims to develop a media Kober (counting box) based on a spin wheel game on mathematical content. The type of research is developed using the ADDIE method (Research subjects are 2 content experts and 2 media experts. The test subjects are 2 practitioners and 30 students. Data collection methods include  observation,  questionnaire  interviews,  and  written  tests.  The  instrument  used  is  a  rating  scale.  Data  analysis techniques are qualitative descriptive, quantitative, and inferential statistical analysis (t-test). The results of the research are the results of content experts 93.75 are very good, and practitioners are 95.2% very good. The results of individual trials are 96.1 very good, small group 95.1% very good and field trial 95.8% very good. The results of this T-test are 0.05 (p<0.05), so there is a significant difference between before and after applying the media. It is concluded that the learning media  of  Kober  (counting  box)  based  on  the  spin  wheel  game  is  effective  for  use  in  learning  in  the  fourth  grade  of elementary school.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan sangat vital untuk mewujudkan tujuan negara yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah  satu  mata  pelajaran  yang  dibahas  dalam  pendidikan  matematika (Armiyanti,  2019;  Rohati  et  al., 2018) . Matematika sekolah diajarkan di sekolah dasar dan menengah (Ode et al., 2021; Pujianingtias et al., 2019). Pelajaran  berisi  konsep-konsep  abstrak  yang  dikembangkan  menurut  aturan  logis  untuk mengembangkan kreativitas dan kemampuan siswa untuk membangun pengetahuan baru (Hussin, 2018; Joshi et al., 2020; Pujianingtias et al., 2019; Sulastri & Kusmanto, 2016). Matematika adalah ilmu tentang bilangan, bentuk, hubungan konseptual, dan logika dengan menggunakan lambang atau lambang bahasa untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari (Armiyanti, 2019; Brinus et al., 2019). Mata pelajaran ini  memiliki  nilai  pendidikan  yang  dapat  membentuk  kepribadian  siswa  dan  memberikan  kesempatan kepada siswa untuk berpikir sehingga dapat memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari (Anisa et al., 2019; Mahendra, 2017). Oleh karena itu, penting untuk mengajarkan matematika kepada siswa. Masalah  yang  paling  umum  adalah  siswa  merasa  matematika  sulit  dan  tidak  menyenangkan. Akibatnya,  siswa  kurang  termotivasi (Öztürk  et  al.,  2020;  Sulastri  &  Kusmanto,  2016). Motivasi  yang rendah  merupakan  masalah  dalam  belajar  karena  mempengaruhi  pencapaian  hasil  belajar  yang diharapkan (Hillmayr  et  al.,  2020;  Setiawan  &  Ari  Oka,  2020). Dengan  minat  yang  rendah  dan  motivasi

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 07, 2022 Accepted October 14, 2022 Available online October 25, 2022
Kata Kunci: KOBER (Kotak Berhitung), Permainan Spin Wheel , Matematika

## Keywords:
KOBER (Calculating Box), Spin Wheel Game, Mathematics
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
yang  rendah,  siswa  mungkin  memiliki  ketidakmampuan  belajar  dan  mengganggu  hasil  belajar  mereka. Kesulitan belajar  di sekolah dasar terjadi karena  matematika merupakan mata pelajaran yang kompleks dan dipandang menyerampkan dan menakutkan (Codreanu et al., 2020; Ibrahim et al., 2020). Matematika seharusnya  membantu  melatih  pemikiran  siswa  untuk  dapat  memecahkan  masalah  baik  dalam matematika  maupun    kehidupan  sehari-hari.  Namun,  sebagian  besar  siswa  tidak  tertarik  untuk  belajar matematika  karena  mereka  memandang  matematika  sebagai  bidang  studi  yang  abstrak (Rachmavita, 2020;  Rajagukguk  &  Simanjuntak,  2015). Siswa  menganggap  matematika  sebagai  pelajaran  yang kompleks  dan  menakutkan.  Beberapa  siswa  yang  belajar  matematika  hanya  ingin  mengikuti  nilai  yang harus dipenuhi sekolah dan tidak ingin menafsirkan pelajaran  sehari-hari (Akmalia et al., 2021; Klemp, 2019). Berdasarkan hal tersebut, dapat dikatakan bahwa pembelajaran matematika yang diajarkan tidak begitu masuk akal bagi siswa.
Siswa  pada  umumnya  masih  kesulitan  memahami  matematika  abstrak  pada  tahap  operasional konkret (Attard & Holmes, 2020; Laurens et al., 2018) . Pada usia ini, siswa hanya dapat berpikir sistematis tentang  objek  dan  peristiwa  konkret. Oleh  karena  itu,  proses  pembelajaran  harus  menciptakan  suasana yang nyaman dan menyenangkan serta menarik perhatian siswa (Hadiyanti et al., 2021; Zhang & Rivera, 2021). Salah  satu  materi  pelajaran  matematika  yang  masih  abstrak  dan  membutuhkan  media pembelajaran  adalah  materi  faktor  dan  kelipatan  bilangan (Fadlelmula  et  al.,  2015;  Helsa  et  al.,  2021). Siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  faktor  dan  kelipatan  bilangan  karena  tidak memahami konsep dasar perkalian dan pembagian bilangan. Sebagian besar siswa di SD Negeri 2 Kaliakah mengalami kesulitan dalam memahami materi faktor dan kelipatan bilangan. Hal tersebut terjadi karena siswa  belum  menguasai  konsep  dasar  perkalian  dan  pembagian  bilangan.  Siswa  mengalami kesalahpahaman atau kesalahan dalam satu konsep. Bahkan akan ada kesalahan saat memahami konsep selanjutnya.  Seseorang  atau  sekelompok  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam  mencapai  tingkat ketuntasan yang diharapkan dapat disebabkan karena ada konsep dasar yang belum dikuasai. Siswa harus memahami konsep matematika dasar karena konsep matematika yang satu akan selalu berkaitan dengan konsep  yang  lain.  Dalam  matematika,  beberapa  konsep  harus  diajarkan  secara  bertahap,  mulai  dari konsep dasar hingga yang lebih kompleks. Media pembelajaran yang digunakan masih kurang memadai jika  dilihat  dari  fasilitas  yang  tersedia  di  SD  Negeri  2  Kaliakah.  Media  yang  ada  pada  dasarnya  sudah ketinggalan zaman dan kurang bervariasi. Terlihat pada saat pembelajaran, media kurang menarik minat siswa.
Munculnya  beberapa  permasalahan  dalam  pembelajaran  matematika  menuntut  peran  penting bagi  guru  dalam  menciptakan  strategi  pembelajaran  yang  sesuai  dan  menyajikan  materi  pembelajaran yang menarik agar siswa tidak bosan dan berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran (Kumar & Hema, 2017;  Ningsih  &  Gustimalasari,  2018;  Yemi  et  al.,  2018). Yang  terpenting  adalah  mereka  masih menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang paling menantang, sehingga mereka terlalu malas untuk memulai belajar matematika. Hal ini sejalan dengan pendapat bahwa kenyataan yang diperoleh dari pembelajaran  matematika  masih  sangat  ditakuti  oleh  siswa  karena  cara  kerja  yang  rumit  menurut pendapat mereka (Gunantara et al., 2019; Suryawati & Osman, 2018). Oleh karena itu, sudah sepatutnya guru  berinovasi  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan mengemas  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan bagi siswa (Dewi & Izzati, 2020; Hanifah et al., 2019).
Solusinya  adalah  inovasi  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  matematika  yang  lebih menarik dan efektif. Inovasinya  adalah dengan mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan variatif,  dengan  harapan  siswa  akan  lebih  mudah  memahami  materi  yang diajarkan (Rachmavita,  2020; Wardani & Setyadi, 2020). Selain itu, media juga dapat merangkum  materi kompleks agar pembelajaran lebih  efektif (Suryawan  et  al.,  2021;  Yulian,  2018). Selain  menggunakan  media  pembelajaran  agar pembelajaran menjadi seru dan menarik, media tersebut juga dapat dipadukan dengan permainan yang menyenangkan sehingga dapat menghilangkan stigma siswa yang menganggap pelajaran matematika itu berat  dan  menakutkan (Ardina  et  al.,  2019;  Rohiman  &  Anggoro,  2019). Salah  satu  inovasi  media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah media kotak hitung.
Kotak  hitung  merupakan  media  konvensional  berupa  balok  yang  penggunaannya  mengikuti aturan permainan congklak. Pada bagian dalam media terdapat lingkaran-lingkaran kecil seperti mangkok yang diberi nomor pada setiap lingkaran. Di bagian bawah lingkaran, dua laci menyimpan manik-manik yang berfungsi sebagai dakon, dan satu laci digunakan untuk menyimpan soal. Media pembelajaran kotak hitung ini dapat dipadukan dengan permainan agar lebih menarik (Tarwiti, 2018; Twiningsih & Sayekti, 2020). Salah  satu  jenis  permainan  yang  dapat  digunakan  adalah  permainan  roda  berputar.  Untuk menggabungkan  media  kotak  hitung  dengan  permainan  roda  putar,  pasang  roda  di  bagian  atas  media (tutup  kotak  hitung).  Dalam permainan  roda  berputar  ini  dilengkapi  dengan  penunjuk  bagian  dan  akan
dibagi menjadi beberapa bagian. Petunjuk ini akan memudahkan siswa (Darmawan et al., 2019; Hendrick et al., 2019; Twiningsih & Sayekti, 2020).
Temuan  sebelumnya  menyatakan  media  yang  sesuai  cocok  diterapkan  dalam  pembelajaran matematika (Pujianingtias  et  al.,  2019;  Rohati  et  al.,  2018;  Subroto  et  al.,  2020). Temuan  lainnya  juga menyatakan media yang sesuai akan berdampak pada pemahaman siswa menngkat (Anjarsari et al., 2020; Buchori,  2019;  Dwi  Sari  &  Setiawan,  2020). Disimpulkan  bahwa  media  yang  sesuai  dapat  membantu pembelajaran  matematika.  Belum  adanya  kajian  mengenai    media  kober  (kotak  berhitung)  berbasis permainan spin  wheel pada  muatan  matematika  materi  faktor  dan  kelipatan  bilangan  kelas  iv  sekolah dasar.  Kelebihan  media  ini  yaitu  setiap  bagian  akan  diisi  dengan  pertanyaan-pertanyaan  yang  akan dikerjakan siswa. Penambahan permainan pada media kotak hitung akan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Media tersebut dapat berupa media kober (kotak hitung) berbasis permainan roda putar,  media  pembelajaran  yang  mirip  dengan  permainan  congklak  yang  dipadukan  dengan  permainan roda  putar.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media  kober  (kotak  berhitung)  berbasis permainan spin wheel pada muatan matematika. Diharapkan media kober membantu belajar matematika.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yaitu  pengembangan  dengan  metode  ADDIE  (Analyze,  Design,  Development, Implementation, Evaluation) (Hadi & Agustina, 2016). Subjek penelitian yaitu 2 ahli isi dan 2 ahli media. Subjek uji coba yaitu 2 praktisi dan 30 siswa. Metode pengumpulan data antara lain observasi, wawancara kuesioner, dan tes tertulis. Observasi digunakan untuk mengamati proses pembelajaran di kelas sebagai pedoman  dalam  pengembangan  media  pembelajaran.  Metode  wawancara  untuk  berdiskusi  dengan narasumber. Kuesioner untuk mengumpulkan skor dari ahli. Tes tertulis untuk mengetahui pengetahuan siswa. instrument yang digunakan yaitu rating scale dan tes, kisi-kisi disajikan pada Tabel 1 , dan Tabel 2 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Media Kober (Kotak Berhitung) Ahli Konten
No Aspek Indikator 1 Visual Kejelasan gambar pada media Kober (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel. Kemenarikan warna, background , dan gambar pada media Kober (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel.
Kesesuaian proporsi dan tata letak unsur-unsur pada media.
Kesesuaian desain media dengan karakteristik siswa kelas IV SD. 2 Tipografi Kejelasan tulisan pada media Kober (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel. Ketepatan ukuran huruf. Ketepatan jenis teks. 3 Kualitas Media  Ketahanan bahan baku media yang digunakan.
Keamanan bahan baku media untuk siswa pengguna. 4 Isi Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar dan indicator. Kesesuaian soal dengan materi faktor dan kelipatan bilangan kelas IV. 5 Kebahasaan Kesesuaian kalimat dengan kaidah bahasa Indonesia. Kemudahan dalam memahami kalimat yang digunakan dalam media Kober(kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel.
Kesesuaian bahasa dengan tingkat kognitif siswa.
(Modifikasi dari Twiningsih & Sayekti, 2020 ) Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Media Kober (Kotak Berhitung) Uji Praktisi
No Aspek Indikator 1 Visual Kejelasan gambar pada media “Kober” (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel. Kemenarikan warna, background , dan gambar pada media “Kober” (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel.
Kesesuaian desain media dengan karakteristik siswa kelas IV SD. 2 Tipografi Kejelasan tulisan pada media “Kober” (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel. Ketepatan ukuran huruf.
Ketepatan jenis teks.
No Aspek Indikator 3 Kualitas Media Ketahanan bahan baku media yang digunakan. Keamanan bahan baku media untuk siswa pengguna. 4 Isi Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar dan indikator. Kesesuaian soal dengan materi yang dibahas. 5 Kebahasaan Kesesuaian kalimat dengan kaidah bahasa Indonesia. Kemudahan dalam memahami kalimat yang digunakan dalam media “Kober” (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel.
Kesesuaian bahasa dengan tingkat kognitif siswa.
(Modifikasi dari Twiningsih & Sayekti, 2020)
Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik  inferensial  (uji-t).  Analisis  deskriptif  kualitatif  dalam  penelitian  ini  digunakan  untuk  mengolah data  hasil  review  oleh  ahli.  Analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  diperoleh melalui  angket/kuesioner  dalam  bentuk  skor  memakai  Skala  Likert.  Analisis  statistik  inferensial  ini dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  efektifitas  pengembangan  media  Kober  (kotak  berhitung) berbasis  permainan  spin  wheel  pada  muatan  matematika  materi  faktor  dan  kelipatan  bilangan  kelas  IV sekolah dasar.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian ini dilaksanakan untuk media Kober (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel untuk  materi  faktor  dan  kelipatan  bilangan  untuk  siswa  kelas  IV  SD  menggunakan  ADDIE.  Pertama, analisis.  Hasil  analisis  yaitu  sebagian  besar  siswa  di  SD  Negeri  2  Kaliakah  mengalami  kesulitan  dalam memahami  materi  faktor  dan  kelipatan  bilangan.  Hal  tersebut  terjadi  karena  siswa  belum  menguasai konsep  dasar  perkalian  dan  pembagian  bilangan.  Siswa  mengalami  kesalahpahaman  atau  kesalahan dalam  satu  konsep.  Bahkan  akan  ada  kesalahan  saat  memahami  konsep  selanjutnya.  Seseorang  atau sekelompok siswa yang mengalami kesulitan dalam mencapai tingkat ketuntasan yang diharapkan dapat disebabkan  karena  ada  konsep  dasar  yang  belum  dikuasai.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  masih kurang memadai jika dilihat dari fasilitas yang tersedia di SD Negeri 2 Kaliakah. Hasil analisis kurikulum disajikan pada Tabel 3 .
Tabel 3. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KD Indikator 3.4  Menjelaskan  faktor dan  kelipatan  suatu bilangan. 3.4.1    Menentukan faktor dan kelipatan suatu bilangan. 3.4.2  Menentukan  faktor  persekutuan  dan  kelipatan  persekutuan bilangan. 3.4.3      Menganalisis  faktor  persekutuan  dan  kelipatan  persekutuan    dua buah bilangan berdasarkan soal cerita.
3.4.4    Memecahkan  permasalahan  terkait  dengan  faktor  dan  kelipatan bilangan dalam kehidupan sehari-hari.
Kedua,  perancangan.  Pada  tahap  desain,  pemilihan  warna,  bentuk,  bahan  baku,  dan  ilustrasi berupa  gambar  akan  ditempelkan  pada  setiap  sisi  media.  Selanjutnya  pembuatan  isi  media  yaitu pembuatan  soal,  penentuan  hadiah,  alat  pendukung  permainan  dan  buku  panduan  penggunaan  media. Soal dibuat berdasarkan kompetensi esensial, indikator, dan tujuan pembelajaran. Hadiah yang diberikan kepada  siswa  berupa  snack  berupa  permen  dan  jeli.  Tujuan  dari  pemberian  hadiah  ini  adalah  untuk meningkatkan motivasi siswa. Alat permainan  berupa dakon, kartu tempel soal, dan amplop soal dipilih dari  bahan  yang  berkualitas  baik  dan  aman  untuk  siswa  SD.  Manual  merupakan  salah  satu  hal  yang penting karena panduan tentang cara menggunakannya. Hasil desain disajikan pada Gambar 1 .
Gambar 1. Hasil Rancangan Media Kober
Ketiga, pengembangan. Dikembangkan media  Kober (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel  yang  akan  digunakan  di  dalam  pembelajaran  matematika  materi  faktor  dan  kelipatan  bilangan untuk siswa kelas IV SD. Di bagian atas atau tutup media terdapat judul media yang dikembangkan, Kober (kotak hitung), berdasarkan permainan roda berputar yang dilengkapi dengan huruf warna-warni. Selain itu, terdapat ilustrasi seperti pohon, pagar, dan kartun anak yang bertujuan untuk mempercantik tampilan media  dan  memberikan  kesan  positif  yang  sesuai  dengan  karakter  anak.  Di  dalam  media  Kober  (kotak hitung)  berdasarkan  permainan  roda  putar,  terdapat  alat  peraga  untuk  bermain.  Yakni,  lingkaran  kecil seperti  mangkuk  yang  diberi  nomor  pada  setiap  lingkarannya.  Pada  bagian  belakang,  kanan,  dan  kiri media,  beberapa  ilustrasi  yang  dekat  dengan  kehidupan  siswa  dan  juga  dilengkapi  dengan  ilustrasi masalah matematika dalam kehidupan sehari-hari. Hasi pengembangan disajikan pada Gambar 2 .
Gambar 2. Hasil Pengembangan Media Kober
Media Kober yang dikembangkan diuji oleh ahli dan praktisi. Hasil dari ahli konten 93,75 sangat baik  dan  praktisi  yaitu  95,2%  sangat  baik.    Hasil    uji  coba  perorangan 96,1  sangat  baik,  kelompok  kecil 95,1%  sangat  baik  dan  uji  coba  lapangan  95,8%  sangat  baik.  disimpulkan  bahwa  media  Kober  (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel pada muatan matematika materi faktor dan kelipatan bilangan validitas sangat baik.
Keempat,  implementasi.  Tahap  ini  untuk  menguji  efektifan  media  Kober  (kotak  berhitung) berbasis  permainan spin  wheel. Hasil  uji  normalitas  sebaran,  nilai  signifikansi  pada  kolom Kolmogorov Smirnov mendapat  harga  0,098  dan  0,060  sedangkan  nilai  signifikansi  pada  kolom Shapiro-Wilk mendapatkan  harga  0,052  dan 0,067.  Hasil  tersebut  menunjukkan  harga  signifikansi  pada  kedua  kolom lebih besar dari 0,05 (jika menggunakan taraf signifikansi 5%) sehingga normal. Selanjutnya, berdasarkan hasil  uji  homogenitas,  nilai  signifikansi  pada  kolom Based  on  Mean menunjukkan  harga  sebesar  0,181. Hasil  ini  menunjukkan  harga  signifikansi  tersebut  lebih  besar  dari  0,05  (jika  menggunakan  taraf signifikansi  5%)  sehingga  homogen.  Hasil  ini  menunjukkan  harga  signifikansi  tersebut  lebih  kecil  dari 0,05  (p<0,05),  sehingga  hasilnya  adalah  signifikan  atau  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara sebelum dan sesudah menerapkan media yang dikembangkan. Hasil uji-T disajikan pada Tabel 4 .
Tabel 4. Hasil Uji-t Berpasangan ( Paired Sample t-Test )
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed ) Variabel Mean Std. Deviatio n Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Hasil Belajar Kelompok  54.16667  19.41882  2.50696 49.15025 59.18308 21.607 59  .000

## Pembahasan
Hasil  analisis  data  didapatkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  sebelum  dan sesudah  menerapkan  media  Kober.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  factor.  Pertama,  media pembelajaran  Kober  (kotak  berhitung)  berbasis  permainan spin  wheel membantu  siswa  belajar.  Media Kober  (kotak  berhitung)  berbasis  permainan spin  wheel memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi karena materi tidak langsung disajikan secara abstrak, melainkan siswa diberikan benda konkret terlebih dahulu.  Siswa  pada  umumnya  masih  kesulitan  memahami  matematika  abstrak  pada  tahap  operasional konkret (Hakiki, 2016; Rohati et al., 2018; Sulastri & Kusmanto, 2016). Pada usia ini, siswa hanya dapat berpikir sistematis tentang objek dan peristiwa konkret (Brinus et al., 2019; Nofrialdi et al., 2018). Oleh karena  itu,  proses  pembelajaran  harus  menciptakan  suasana  yang  nyaman  dan  menyenangkan  serta menarik perhatian siswa (Dwi Sari & Setiawan, 2020; Ridha et al., 2020; Wardani & Setyadi, 2020). Media kober (kotak hitung) berbasis permainan roda putar mengajak siswa untuk belajar sambil bermain sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dan siswa tidak merasa tertekan untuk belajar. Siswa  yang  suka  bermain  tetap  bermain,  tetapi  mereka  bermain  sambil  belajar (Anjasari  et  al.,  2020; Nawafilah  &  Masruroh,  2020). Media  dimainkan  berdasarkan  prinsip  media  pembelajaran  yang mengasyikkan  dan  menyenangkan (Artini  et  al.,  2016;  Rohaeni,  2019). Media  ini  dilengkapi  dengan permainan  roda  berputar  yang  bertujuan untuk  menarik minat  siswa  tetapi  juga mengajak  siswa  untuk berpartisipasi  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Kincir  berputar  dalam  pembelajaran  di  sekolah  dasar memiliki  banyak  keunggulan.  Kelebihan  roda  pemintal  jika  diterapkan  dalam  pembelajaran  adalah menyenangkan,  menghibur  dan  mengasyikan.  Roda  yang  berputar  memungkinkan  adanya  partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran.
Kedua,  media  pembelajaran  Kober  (kotak  berhitung)  berbasis  permainan spin  wheel meningkatkan  suasana  belajar.  Media  disusun  sebaik mungkin  mulai  dari  tampak  atas,  samping,  depan, belakang,  hingga  bagian  dalam  media.  Media  harus  dibuat  semenarik  mungkin  dan  disesuaikan  dengan karakteristik  siswa  sekolah  dasar (Adittia,  2017;  Margareta  &  Wahyuno,  2014;  Virgiana  &  Wasitohadi, 2016) .  Kober  (kotak  hitung)  berbasis  permainan  roda  berputar  dirancang  sesuai  dengan  karakteristik siswa,  yang  dilengkapi  dengan  berbagai  ilustrasi  yang  dekat  dengan  kehidupan  siswa  dan  ditampilkan dalam  warna  yang  menarik.  Media  pembelajaran  yang  dicetak  full  color  lebih  menarik  minat  siswa (Naharir et al., 2019; Pratama et al., 2018; Wardani & Setyadi, 2020). Dampak positif penggunaan media pembelajaran  adalah  pembelajaran  dapat  lebih  seru  dan  interaktif  dengan  media  yang  menarik  dan berwarna, serta siswa akan lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung (Jummita et al., 2021; Kristian & Prasetyo, 2016). Media ini dapat menarik minat siswa untuk belajar dan membantu siswa lebih cepat memahami materi pelajaran, sehingga sangat layak untuk digunakan.
Temuan  sebelumya  menyatakan  media  pembelajaran  kotak  hitung  ini  dapat  dipadukan  dengan permainan agar lebih menarik (Tarwiti, 2018; Twiningsih & Sayekti, 2020). Temuan lainnya menyatakan media yang sesuai cocok diterapkan dalam pembelajaran matematika (Pujianingtias et al., 2019; Rohati et al.,  2018;  Subroto  et  al.,  2020). Efektikvitas  pembelajaran  menggunakan  media  "KOBER"  dapat disimpulkan  sangat  baik,  karena  respon  yang  diberikan  siswa  menimbulkan  timbal  balik  antara  guru dengan  siswa,  dan  hasil  belajar  yang  diperoleh  sudah  memenuhi  KKM.  Kelebihan  media  ini  yaitu permainan  yang  dikembangkan  berupa  permainan  roda  berputar.  Dalam  permainan  roda  berputar  ini dilengkapi  dengan  penunjuk  bagian  dan  akan  dibagi  menjadi  beberapa  bagian  yang  memudahkan  dan menarik perhatian siswa. implikasi penelitian ni yaitu media kober dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Kontribusi peelitian ini yaitu media kober membantu belajar matematika.

## 4. SIMPULAN
Media  pembelajaran  Kober  (kotak  berhitung)  berbasis  permainan spin  wheel mendapatkan validitas sangat baik. Hasil analisis data, terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menerapkan media Kober. Disimpulkan media Kober (kotak berhitung) berbasis permainan spin wheel ini efektif untuk digunakan dan dapat membantu siswa untuk belajar .

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Adittia,  A.  (2017).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ips Pada  Siswa  Kelas  Iv  Sd. Mimbar  Sekolah  Dasar , 4 (1),  9–20. https://doi.org/10.23819/mimbar- sd.v4i1.5227.
Akmalia,  R.,  Fajriana,  F.,  Rohantizani,  R.,  Nufus,  H.,  &  Wulandari,  W.  (2021).  Development  of  powtoon animation  learning  media  in  improving  understanding  of  mathematical  concept. Malikussaleh Journal of Mathematics Learning (MJML) , 4 (2), 105. https://doi.org/10.29103/mjml.v4i2.5710.
Anisa,  A.,  Kodirun,  K.,  Busnawir,  B.,  &  Rahmat,  R.  (2019).  Pengaruh  Pengetahuan  Dasar  Matematika Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  X  SMA  Negeri  1  Lawa. Jurnal  Pendidikan Matematika , 10 (1). https://doi.org/10.36709/jpm.v10i1.5648. Anjarsari,  E.,  Donny,  D.  F.,  &  Abdul,  W.  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Audiovisual  Powtoon  pada Pembelajaran  Matematika  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika , 2 (2). https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084.
Anjasari, E. A., Srinandi, I. G. A. M., & Nilakumawati, D. P. E. (2020). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Pada Remaja (The Relationship between Online Game Addiction and  Social  Interaction  in  Adolescents). E-Jurnal  Matematika , 9 (Agustus),  177–181. https://doi.org/10.24843/MTK.2020.v09.i03.p296. Ardina,  F.  N.,  Fajriyah,  K.,  &  Budiman,  M.  A.  (2019).  Keefektifan  model  realistic  mathematic  education berbantu  media  manipulatif  terhadap  hasil  belajar  matematika  pada  materi  operasi  pecahan. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 2 (2), 151. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i2.17902. Armiyanti, A. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Matematika Realistik untuk Meningkatkan Aktivitas dan  Hasil  Belajar  Siswa  SD. ANARGYA:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 2 (2). https://doi.org/10.24176/anargya.v2i2.3904.
Artini, N. P. W. D., Suadnyana, I. N., & Wiarta, I. W. (2016). Penerapan Metode Bermain Berbentuk Media Kartu  Angka  Bergambar  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  PAUD  Kusuma  2. E-Journal Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Ganesha , 4 (1). https://doi.org/10.23887/paud.v4i1.7532..
Attard,  C.,  &  Holmes,  K.  (2020).  “It  gives  you  that  sense  of  hope”:  An  exploration  of  technology  use  to mediate student engagement with mathematics. Heliyon , 6 (1), e02945. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e02945.
Brinus,  K.  S.  W.,  Makur,  A.  P.,  &  Nendi,  F.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kontekstual  terhadap Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  SMP. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika . https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i2.439.
Buchori,  A.  (2019).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dengan  pendekatan  kontekstual  untuk meningkatkan pemecahan masalah kemampuan matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (1), 104–115. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.20094.
Codreanu, E., Sommerhoff, D., Huber, S.,  Ufer,  S., & Seidel, T. (2020). Between authenticity and cognitive demand: Finding a balance in designing a video-based simulation in the context of mathematics teacher education.
Teaching and Teacher Education , 95 , 103146.
https://doi.org/10.1016/j.tate.2020.103146.
Darmawan, Reffiane, & Baedowi. (2019). Pengembangan Media Puzzle Susun Kotak pada Tema Ekosistem.
Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1), 14–17.
https://doi.org/10.23887/jppp.v3i1.17095. Dewi, M. D., & Izzati, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran PowerPoint Interaktif Berbasis RME Materi  Aljabar  Kelas  VII  SMP. Delta:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 8 (2),  217. https://doi.org/10.31941/delta.v8i2.1039. Dwi Sari, N., & Setiawan, J. (2020). Papan Gekola Sebagai Media Pembelajaran Matematika Yang Inovatif Dengan Pendekatan Steam. Jurnal Saintika Unpam : Jurnal Sains Dan Matematika Unpam , 3 (1), 31. https://doi.org/10.32493/jsmu.v3i1.4728.
Fadlelmula,  F.  K.,  Cakiroglu,  E.,  &  Sungur,  S.  (2015).  Developing  a  structural  model  on  the  relationship among motivational beliefs, self-regulated learning strategies, and  achievement in mathematics. International  Journal  of  Science  and  Mathematics  Education , 13 (6),  1355–1375. https://doi.org/10.1007/s10763-013-9499-4.
Gunantara,  G.,  Suarjana,  M.,  &  Riastini,  P.  N.  (2019).  Penerapan  Strategi  Pembelajaran  Problem  Based Learning  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahahan  Masalah  Matematis  Siswa  Kelas  IV.
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2), 146–152.
https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.19671. Hadi, H., & Agustina, S. (2016). Pengembangan Buku Ajar Geografi Desa-Kota Menggunakan Model ADDIE. Jurnal Educatio , 11 (1), 90–105. https://doi.org/10.29408/edc.v11i1.269.
Hadiyanti,  N.  F.  D.,  Hobri,  Prihandoko,  A.  C.,  Susanto,  Murtikusuma,  R.  P.,  Khasanah,  N.,  &  Maharani,  P. (2021).  Development of mathematics  e-module  with  STEM-collaborative  project  based  learning to  improve  mathematical  literacy  ability  of  vocational  high  school  students. Journal  of  Physics: Conference Series , 1839 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012031. Hakiki,  R.  W.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantu  Wondershare  Dengan Pendekatan Rme Pada Materi Smp. Aksioma , 7 (2), 91. https://doi.org/10.26877/aks.v7i2.1425. Hanifah,  H.,  Supriadi, N.,  &  Widyastuti,  R.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  E-learning Berbantuan
Media  Pembelajaran  Edmodo  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Peserta Didik. NUMERICAL: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika . https://doi.org/10.25217/numerical.v3i1.453.
Helsa, Y., Ariani, Y., & Kenedi, A. (2021). Digital Class Model in Mathematics Learning in Elementary School Using  Social  Learning  Network  Schoology. Atlantis  Press , 382 (Icet  2019),  2016–2019. https://doi.org/10.4108/eai.4-11-2020.2304599.
Hendrick,  L.,  Martono,  M.,  &  Astuti,  I.  (2019).  The  Using  of  Film  Media  to  Analyze  Intrinsic  Element  in Literature  in  High  School. International  Journal  of  Learning  and  Instruction  (IJLI) , 1 (2),  60. https://doi.org/10.26418/ijli.v1i2.37344.
Hillmayr, D., Ziernwald, L., Reinhold, F., Hofer, S. I., & Reiss, K. M. (2020). The potential of digital tools to enhance mathematics and science learning in secondary schools: A context-specific meta-analysis.
Computers and Education , 153 (September 2018), 103897.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103897.
Hussin,  A.  A.  (2018).  Education  4.0  Made  Simple:  Ideas  For  Teaching. International  Journal  of  Education and Literacy Studies , 6 (3). https://doi.org/10.7575/aiac.ijels.v.6n.3p.92.
Ibrahim,  I.,  Kuswidi,  I.,  &  Arfinanti,  N.  (2020).  Development  of  a  Guide  to  Preparation  of  Mathematics Questions  Based  on  Higher  Order  Thinking  Skills  and  Strengthening  Character  Education  for Middle School Teachers. Jurnal Fourier , 9 (1). https://doi.org/10.14421/fourier.2020.91.35-42. Joshi,  O.,  Chapagain,  B.,  Kharel,  G.,  Poudyal,  N.  C.,  Murray,  B.  D.,  &  Mehmood,  S.  R.  (2020).  Benefits  and Challenges  of  Online  Instruction  in  Agriculture  and  Natural  Resource  Education. Interactive Learning Environments , 1–12. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1725896. Jummita, J., Agustiana, I. G. A. T., & Dibia,  I.  K.  (2021). Media Fun Thinkers Berbasis Soal Calistung pada Tema  7  Benda,  Hewan  dan Tanaman  di  Sekitarku  untuk  Siswa  SD  Kelas  1. Jurnal  Pedagogi  Dan Pembelajaran , 4 (2), 302–314. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37258. Klemp, T. (2019). Early mathematics–teacher communication supporting the pupil’s agency. International Journal of Primary, Elementary and Early Years Education , 1–14.
https://doi.org/10.1080/03004279.2019.1663893.
Kristian,  N.,  &  Prasetyo,  Z.  K.  (2016).  Keefektifan  Pembelajaran  Metematika  Melalui  Penggunaan  Media Benda  Konkret  Pada  Kelas  V  Sd  Timuran. Jurnal  Prima  Edukasia , 4 (2),  163–175. https://doi.org/10.21831/jpe.v4i2.7791.
Kumar,  R.  R.,  &  Hema,  G.  (2017).  Effects  Of  Multimedia  Instructional  Strategy  For  Enhancing  Students’ Learning And Retention In Mathematics. Journal on School  Educational Technology , 13 (2), 7–13. https://doi.org/10.26634/jsch.13.2.13826.
Laurens, T., Batlolona, F. A., Batlolona, J. R., & Leasa, M. (2018). How Does Realistic Mathematics Education (  RME  )  Improve  Students  ’  Mathematics  Cognitive  Achievement ? EURASIA  Journal  of Mathematics, Science and Technology Education , 14 (2), 569–578. https://doi.org/10.12973/ejmste/76959.
Mahendra,  I.  W.  E.  (2017).  Project  Based  Learning  Bermuatan  Etnomatematika  Dalam  Pembelajar Matematika. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) . https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v6i1.9257. Margareta, L., & Wahyuno, E. (2014). Penggunaan Media Animasi Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Kualitas  Pembelajaran  Ipa  Siswa  Tunarungu  Kelas  II  SDLB. Jurnal  P3Lb , 1 (2),  137–139. https://doi.org/10.17977/um029v1i22014p137-139.
Naharir, R. A., Dantes, N., & Kusmariyatni, N. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Berbantuan  Media  Video  Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  V Semester  Ii  Sd  Gugus  Vi  Kecamatan  Sukasada. MIimbar  PGSD  Undiksha , 7 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.16975. Nawafilah, N. Q., & Masruroh, M. (2020). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Kelas III SDN Guminingrejo Tikung Lamongan. Jurnal Abdimas Berdaya : Jurnal Pembelajaran, Pemberdayaan Dan Pengabdian Masyarakat , 3 (1), 37–46. https://doi.org/10.30736/jab.v3i01.42. Ningsih, S. Y., & Gustimalasari, G. (2018). Penggunaan Strategi Pembelajaran Aktif Everyone Is a Teacher Here (Eth) Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas Vii. MES: Journal of Mathematics Education and Science , 4 (1), 95–100. https://doi.org/10.30743/mes.v4i1.876. Nofrialdi, I., Maison, M., & Muslim, M. (2018). Tingkat Kecemasan Matematika Siswa SMA Negeri 2 Kerinci Kelas  X  MIA  Sebelum  Menghadapi  Tes  Matematika  Berdasarkan  Gender  dan  Hubungannya dengan Hasil Belajar. EDUMATIKA , 1 (2). https://doi.org/10.32939/ejrpm.v1i2.248.
Ode, M. K. L. O., Aswat, H., Sari, E. R., & Meliza, N. (2021). Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Tatap  Muka Terbatas  (TMT)  di  Masa  New  Normal  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  di  Sekolah  Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (6), 4400–4406. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1449.
Öztürk, M., Akkan, Y., & Kaplan, A. (2020). Reading comprehension, Mathematics self-efficacy perception, and  Mathematics  attitude  as  correlates  of  students’  non-routine  Mathematics  problem-solving skills in Turkey. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology , 51 (7), 1042–1058. https://doi.org/10.1080/0020739X.2019.1648893.
Pratama,  G.  H.  A.,  Renda,  N.  T.,  &  Pudjawan,  K.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Crh  Berbantuan Media  Audio  Visual  Terhadap  Hasil  Belajar  Ips. Mimbar  Ilmu , 23 (1),  128–136. https://doi.org/10.23887/mi.v23i1.16402.
Pujianingtias, E. N., Saputra, H. J., & Muhajir. (2019). Pengembangan Media Majamat pada Materi Pecahan Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (3), 257–263. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i3.19261. Rachmavita,  F.  P.  (2020).  Interactive  media-based  video  animation  and  student  learning  motivation  in mathematics. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1663 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1663/1/012040.
Rajagukguk,  &  Simanjuntak.  (2015).  Problem-Based  Mathematics  Teaching  Kitsintegrated  With  ICT  To Improvestudents’ Critical Thinking Ability Injunior High Schools In Medan. Cakrawala Pendidikan , 34 (3). https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7342. Ridha, Bambang, & Siska. (2020). Pengembangan Video Media Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Powtoon. Jurnal  Pemikiran  Dan  Penelitian  Pendidikan  Matematika  (JP3M) , 2 (2),  85–96. https://doi.org/10.36765/jp3m.v2i2.29.
Rohaeni,  E.  (2019).  Penerapan  Metode  Bermain  Balok  Dalam  Mengembangkan  Nilai  Kognitif  Anak  Usia Dini  Pada  Paud  Nuansa  Kota  Bandung. Edumatica:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 9 (1). https://doi.org/10.22460/empowerment.v3i2p181-197.584.
Rohati, Winarni, S., & Hidayat, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Problem  Based  Learning  dengan  Manga  Studio  V05  dan  Geogebra. Edumatica , 08 (02),  81–91. https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i2.5486.
Rohiman,  R.,  &  Anggoro,  B.  S.  (2019).  Penggunaan  Prezi  untuk  Media  Pembelajaran  Matematika  Materi Fungsi. Desimal: Jurnal Matematika , 2 (1), 23–32. https://doi.org/10.24042/djm.v2i1.3312.
Setiawan,  I.  M.  D.,  &  Ari  Oka,  I.  D.  G.  (2020).  The  Use  of  Audio-Visual  Assisted  Google  Classroom  for
Mathematics Course. Journal of Education Technology , 4 (3), 244. https://doi.org/10.23887/jet.v4i3.28529.
Subroto, E. N., Qohar, A., & Dwiyana. (2020). Efektivitas Pemanfaatan Komik sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan , 5 (2). https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i2.13156.
Sulastri,  S.,  &  Kusmanto,  B.  (2016).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika Melalui Model Rme (Realistic Mathematics Education) Siswa Kelas Ix a Smp Negeri 04 Bumiayu Semerter 1 Tahun Pelajaran 2013/2014. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 4 (3), 435– 444. https://doi.org/10.30738/.v4i3.443.
Suryawan, I. P. P., Pratiwi, K. A. M., & Suharta, I. G. P. (2021). Development of Flipped Classroom Learning Combined  with  Google  Classroom  and  Video  Conference  to  Improve  Students’  Learning Independent  and  Mathematics  Learning  Outcomes. Journal  of  Education  Technology , 5 (3),  375. https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.34466.
Suryawati, E., & Osman, K. (2018). Contextual learning: Innovative approach towards the development of students’  scientific  attitude  and  natural  science  performance. Eurasia  Journal  of  Mathematics, Science and Technology Education , 14 (1), 61–76. https://doi.org/10.12973/ejmste/79329. Tarwiti, C. (2018). Pengembangan Media Kotak Ajaib Pada Mata Pelajaran IPA Materi Pesawat Sederhana Siswa Kelas
V Sekolah Dasar. Jurnal Sekolah (JS) , 2 (9), 308–314. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004. Twiningsih,  A.,  &  Sayekti,  T.  (2020).  Media  Kotak  Ajaib  Berbasis  Stem  Pada  Materi. Jurnal  Pendidikan Dasar , 11 (1). https://doi.org/10.21009/JPD.011.02.
Virgiana,  A.,  &  Wasitohadi. (2016).  Efektivitas  Model  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Audio Visual  Ditinjau  Dari  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  5  SDN  1  Gadu  Sambong  -  Blora  Semester  2 Tahun  2014/2015. Scholaria :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 6 (2),  100–118. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i2.p100-118.
Wardani,  K.  W.,  &  Setyadi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Macromedia  Flash  Materi  Luas  dan  Keliling  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa.
Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1), 73–84. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84.
Yemi, T. M., Binti, N., & Azid, H. (2018). Effect Of Jigsaw Strategy Of Cooperative Learning On Mathematics Achievement  Among  Secondary  School  Students. European  Journal  of  Education  Studies ,  51–61. https://doi.org/10.5281/zenodo.1167888.
Yulian,  V.  N.  (2018).  Developing  Teaching  Materials  Using  Comic  Media  to  Enhance  Students’ Mathematical  Communication. IOP  Conference Series:  Materials Science  and  Engineering , 335 (1). https://doi.org/10.1088/1757-899X/335/1/012110. Zhang,  D.,  &  Rivera,  F.  D.  (2021).  Predetermined  accommodations  with  a  standardized  testing  protocol: Examining  two  accommodation  supports  for  developing  fraction  thinking  in  students  with mathematical  difficulties. Journal  of  Mathematical  Behavior , 62 (January),  100861. https://doi.org/10.1016/j.jmathb.2021.100861.