PERANCANGAN CERITA DAN KARAKTER ANIMASI DENGAN TEMA OBSESSIVE COMPOLSIVE DISORDER
Stevanus Dewangga 1) , Arik Kurnianto 2)
School of Design, Universitas Bina Nusantara stevanusd@binus.ac.id 1) , arikkurnia@binus.ac.id 2)

## Abstract
Anxiety is body's defence mechanism from potential danger, physical and mental tensions from anxiety are similar  to fear, although in anxiety disorder  there are no real dangers that trigger the feelings. anxiety comes from anticipation of potential danger, that somethings bad will happen, and the anxiety of oneself in  capabilities  to  resolve  it.  Medically,  anxiety  comes  from  the  stability  level  of  brain  chemicals.For instance Serotonin and Dopamine, which in addition to being a neurotransmitter that conveys information in the brain, also plays role in mood swings. The imbalance of both chemicals is the one that causes anxiety. anxiety disorder often stigmatised and considered not a real injury. even though these disorders are real and sometimes interfere an individual in his/ her daily activities. In treatment, the anxiety disorder can be resolved with medication. Medications such as drugs are proven effective for some cases, though there are some side effects.Another way is with therapy, where a psychiatrist with the patient comfortably seated and talking about the anxiety itself. Fitting for us to concentrate on how to 'coexist', and how to 'befriend' with that anxiety because anxiety is a humanistic thing, even some philosophers said that anxiety is the essence of human being.
Keywords : short animation, research, anxiety disorder, communication, character design.

## PENDAHULUAN
Dalam masyarakat, individu menghabiskan kebanyakan uangnya untuk  melepaskan  dirinya  dari  rasa cemas. Tetapi apa kita dapat hidup tanpa rasa  cemas?  Banyak  filosofer  terkenal, psikologis,  dan  psikiater  berpendapat bahwa  kita  tidak  dapat  hidup  tanpa  rasa cemas. Anxiety memiliki  tanda  tanya besar  di  pikiran  kita,  apakah  itu  teman atau  musuh?  Bagaimana  mengatasinya? Barlow  (2004)  menjelaskan  bahwa “ Anxiety  kills  relatively  few  people,  but many  more  would  welcome  death  as  an alternative to the paralysis and suffering resulting  from  anxiety  in  its  severe forms” (p. 18). Seseorang dengan a nxiety disorder terkadang terbatas aktivitasnya.
Mereka  ingin  lepas  dari  kecemasan  ini, dan  ingin  instan  dengan  obat-  obatan. Obat- obatan memang terbukti membantu menstabilkan  zat-  zat  kimiawi  di  otak yang  mempengaruhi mood seseorang, namun  itu  juga  berarti  memiliki  ke- mungkinan membuatnya tidak stabil atau memperparah gejalanya.
Tujuan  yang  ingin  dicapai  dari penelitian  animasi  pendek  ini  adalah mengetahui gambaran mengenai sisi lain dari  pengidap  anxiety  disorder  karena gangguan ini dapat mengganggu produktivitas  seseorang  dan  juga  meng- halangi  kegiatan  sehari-  harinya.  Selain itu  juga  penelitian  ini  diharapkan  dapat menjadi landasan dalam merancang pem- buatan  film  animasi  pendek.  Selain  itu, adapun tujuan perancangan adalah membuat  sebuah  animasi  pendek  yang menarik,  namun  juga  dapat  menyampai- kan bahwa anxiety disorder bukan beban yang  harus  dibuang  atau  sebuah  stigma, kita  hanya  perlu  tahu  bagaimana mengatasinya.

## Kajian Literatur dan Pengembangan Hipotesis
Teori Unsur Cerita
Sebagai  manusia,  cerita  merupa- kan  sebuah  esensi  dan  juga  cerita  alami untuk kita seperti bernafas. Cerita adalah bagian  dari  manusia,  bahkan  kita  hidup didalamnya. Karl Iglesias mendefinisikan cerita sebagai “ A story has someone who wants  something  badly  and  is  having  a trouble  getting  it. ”  (Sullivan,  Schumer, and  Kate  Alexander,  2008)  Dalam  buku Ideas  for  The  Animated  Short juga dijelaskan  bahwa  ada  beberapa  elemen yang dibutuhkan sebuah cerita, 3 elemen utama yaitu :
1. Character : Mengenai siapa karakter itu  dan  melalui  sudut  pandang  siapa cerita ini diceritakan.
2. Goal  : Objek  fisik  yang  ingin didapatkan oleh karakter utama : sang puteri,  harta  karun,  seorang  gadis, hadiah,  pengakuan,  harga  diri,  dan sebagainya.
3. Conflict  : Konflik  adalah  apa  yang menghalangi si karakter dan tujuannya. Ada tiga bentuk konflik :
a. Character vs. Character
b. Character vs. Environment
c. Character vs. Self
Sebuah  cerita  dapat  dibentuk dengan  beberapa  elemen,  namun  untuk memperjelas  cerita  tersebut  juga  mem- buatnya  lebih  nyata  dibutuhkan  elemen- elemen lain yaitu :
1. Location  : Sebuah  cerita  terjadi  di suatu  tempat.  Lokasi  adalah  tempat terjadinya cerita, waktu atau atmosfer yang mendukung cerita tersebut.
2. Inciting  Moment  : Dalam  setiap cerita,  dunia  dari  karakter  berjalan seperti  biasa  hingga  sesuatu  yang tidak  disangka  terjadi.  Hal  yang  tak disangka ini yang memulai cerita.
3. Story  Question  : Sesuatu  yang  tidak
diduga  tersebut  memunculkan  per- tanyaan  dalam  benak  orang  yang
menonton,  yang  dimana  terjawab diakhir cerita.
4. Theme  : Cerita  memiliki  arti  bagi  si karakter dan bagi penontonnya. Tema atau  konsep  adalah  ide  pokok  yang ingin  disampaikan  dari  animasi.  Itu adalah  arti  mendalam  dari  cerita tersebut.  Tema  yang  umum  adalah manusia  melawan  alam,  teknologi melawan manusia, dan cinta mengalahkan segalanya.
5. Need  : Agar  sebuah  cerita  memiliki arti  untuk  karakter  dalam  cerita,  dia butuh  sesuatu  untuk  diambil  agar dapat mencapai tujuannya, hal ini bisa dalam  bentuk  objek,  ilmu,  maupun hikmah.
6. Arc : Saat karakter berkembang, atau tidak,  akan  ada  selalu  ada  hal  yang disebut emotional arc atau perubahan dalam karakter.
7. Ending/  Resolution  : Bagian  akhir adalah  apa  yang  harus  diberikan kepada penonton untuk menimbulkan kelegaan  emosional  dan  menjawab pertanyaan  yang  muncul  di  awal cerita. Ending harus  dapat  merubah karakter  dalam  cerita  atau  merubah penonton.
Teori Desain Tokoh Animasi Dikutip  dari  PIXAR  (“Character Design”,  2016),  bagian  terpenting  dari desain  karakter  adalah  hubungan  antara karakter  dengan  penonton,  bagaimana memasukan  nilai-nilai  manusiawi  dan berfokus  pada  kemanusiawiannya  itu yang  menjadi  nilai  krusial.  Awal  pem- buatan  desain  karkter  adalah  saat  artist menerima  lembaran script dari director mengenai bagaimana karakter itu dideskripsikan,  tugas  desainer  karakter adalah  memenuhi  permintaan  tersebut, karakter desainer juga perlu memberikan ‘suara’nya  mengenai  bagaimana  wujud karakter  itu  sebaiknya  dengan  mem- perhitungkan  juga  personalitas  karakter tersebut.  PIXAR  merumuskan  (“Pixar’s
Tips  For  Designing  A  Successful Character,”  n.d.)  beberapa  tips  untuk mendesain karakter adalah : 1. Research and Evaluate
Penting  untuk  kita  mencoba  dan menjabarkan  sifat  karakter  yang berhasil dan yang tidak. Pelajari nilai jual karakter lain, apa yang membuat itu  berhasil  dan  apa  daya  tarik mereka.
2. Who is It Aimed at? Karakter  yang  kita  buat,  ditujukan untuk  dinikmati  oleh  penonton. Karakter  yang  ditujukan  untuk  anak kecil,  biasanya  terdiri  dari  bentuk- bentuk dasar dengan warna cerah.
3. Visual Impact Apapun desain karakter kita, pasti ada yang mirip dengan apa yang kita buat. Maka dari itu karakter yang memiliki nilai  visual  yang  kuat  dan  menarik secara visual sangat membantu dalam mendapatkan perhatian orang.
4. Exaggerated Characteristics
Fitur  yang  dilebih-  lebihkan  yang mendefinisikan  suatu  karakter,  akan membantunya  memiliki  impact  yang besar  pada  orang.  Exaggeration  juga dapat membantu orang untuk mengenali karakter dengan mudah.
5. Colour Warna dapat membantu menceritakan personalitas  seorang  karakter.  Biasa- nya,  warna-warna  gelap  identik dengan  kejahatan  atau  niat  yang buruk,  warna  terang  di  sisi  lain mendefinisikan sifat  yang suci,  tidak berdosa dan kebaikan.
6. Conveying Personality
Penampilan  yang  menarik  saja  tidak dapat mendefinisikan desain karakter yang baik,  personalitas karakter juga penting.  Personalitas  karakter  dapat terlihat dari tingkah lakunya, bagaimana ia bereaksi terhadap suatu benda  atau  situasi,  personalitas karakter  tidak  perlu  cocok  dengan penampilannya,  tapi  sangat  penting
untuk  personalitas  menarik  bagi orang  yang melihat (kecuali karakter memang didesain bersifat membosankan). 7. Express Yourself Ekspresi  menunjukan  deretan  emosi dan melukiskan naik turunnya
suasana  hati  suatu  karakter  dapat membuatnya lebih hidup. Tergantung personalitasnya, suatu  karakter dapat pendiam  dan  pemalu  atau  dapat meledak- ledak dan ekspresif.
8. Goals and Dreams
Karakter  yang  baik  memiliki  tujuan, yang  menjadi  pendorong  sifatnya. Terkadang, kekurangan atau ketidak- sempurnaan  suatu  karakterlah  yang menjadikannya  menarik,  dan  lebih manusiawi.
9. Building Back Stories
Dari  mana  suatu  karakter  berasal, bagaimana  ia  dapat  terwujud  dan kejadian-kejadian yang mem- pengaruhinya  yang  ia  pernah  alami dapat  membantu  memperkuat,  juga membuat karakter lebih dapat diterima.  Terkadang  latar  belakang karakter dapat lebih menarik daripada pengalamannya di masa sekarang.
10. Beyond The Character
Sama dengan latar belakang, karakter butuh  universe  ataupun  lingkungan untuk  menambah  kepercayaan  akan karakter  tersebut.  Dunia  tempat karakter tersebut hidup dan
berinteraksi  haruslah  masuk  akal dengan siapa karakter itu sebenarnya.
11. Fine-tuning a Figure
Mempertanyakan  setiap  elemen  dari ciptaan kita, terutama hal- hal seperti fitur  wajah.  Penyesuaian  kecil  dapat memberikan  efek  yang  luar  biasa pada  bagaimana  karakter  tersebut dipersepsikan.

## Teori Physiognomy
Amda (2016)
mengatakan,
Physiognomy atau  fisionomi  adalah
singkatan dari kata fisiologi dan anatomi. Fisiologi  dikaji  banyak  dikaji  para ilmuan,  seperti  kedokteran  dan  ilmu psikologi. Contohnya dalam ilmu kedokteran  untuk  melihat  kesehatan seseorang,  dan  psikologi  untuk  melihat bohong atau tidaknya seseorang.
Banyak  ahli  mengatakan  bahwa sejarah ilmu fisiognomi berasal dari India dan  masuk  ke  daratan  Tiongkok  ber- samaan dengan masuknya agama Buddha pada  abad  ke-6  Masehi.  Di  India misalknya,  ilmu  ini  diperkirakan  sudah dikembangkan  sejak  tiga  ribu  tahun sebelum masehi (3000SM).
Hal tersebut didasarkan atas epos atau  waracerita.  Dalam  dunia  epos,
diketahui banyak menampilkan
karakteristik  wajah  berdasarkan  karakter sifat  yang  dimilikinya.  Selain  bentuk wajah,  dari  tokoh-tokoh  epos  juga disesuaikan dengan postur tubuhnya, hal itu  menggambarkan  karakter  sifat  tokoh tersebut. Contohnya seorang dengan sifat yang  heroik,  memiliki  tubuh  ideal, hidung proposional, dan mata yang kecil. Karakter dalam tokoh  pewayangan  yang bias diterka melalui bentuk wajah, mata, hidung,  mulut,  dan  pipi  menunjukan bahwa  teknik  membaca  sifat  melalui wajah sudah ada sejak lama.
Fisiognomi dapat digunakan dalam  bantuan  penggambaran  sifat karakter, melihat dari instrumen- instrumen  wajah;  kepala,  rambut,  mata, dahi, mulut, bibir, dagu, rahang, pipi, dan telinga.

## Data Wawancara
Dalam  proses  pengumpulan  data dan  juga  dengan  tujuan  validasi  hasil penelitian,  penulis  mewawancarai  dua orang ahli dalam bidang psikologi. Demi mendapatkan  sudut  pandang  yang  ber- beda,  kedua  narasumber  bekerja  dalam lingkungan yang berbeda.
1. Antonina  Pantja  Juni  Wulandari, S.Sos.,M.Si Beliau  yang  akrab  dipanggil  Juni adalah Secretary  of  Department  of Psychology di Bina Nusantara. Beliau memiliki ketertarikan dalam psikologi  pendidikan,  dan  juga  telah memiliki beberapa buku yang telah di publikasikan sejak 2002. 2. Anindya Jati Andri, M.Psi., Psikolog
Beliau adalah psikolog dari Universitas  Indonesia  sejak  tahun 2006. Saat ini tengah mendalami Cyberpsychology ,  untuk memahami  perilaku  individu  dan komunitas berinternet dengan kesehatan  mental.  Beliau  merupakan pemilik Anindya Psychological Practice dan menjadi senior associate untuk beberapa konsultan pengelolaan sumber daya manusia. Berdasarkan  hasil  wawancara
dengan  kedua  narasumber  tersebut, didapatkan beberapa kesimpulan yaitu :
1. Sebenarnya anxiety/kecemasan adalah hal yg wajar dialami seseorang ktk mengalami situasi atau kondisi yg stressful.  Ketika  kecemasan  tersebut muncul  secara  berlebihan  hingga mengganggu keseharian hidup
seseorang, barulah kemudian menjadi gangguan kecemasan.
2. Penyebab kecemasan dapat beragam, dari pengalaman traumatik masa kecil ataupun saat dewasa.
3. Ada orang yang sadar bahwa dirinya memiliki  gangguan  ini,  ada  yang tidak, ada  yg tidak mau tahu, ada  yg malu dan memilih menghindar.
4. Seseorang  dengan  gangguan  ke- cemasan,  memiliki  gejala yang berbeda  antara  dewasa  dan  anak- anak.
5. Lelaki  ataupun  perempuan  memiliki presentase yang sama untuk memiliki gangguan kecemasan.
6. Bantuan  dari  orang  lain  dibutuhkan dalam proses kesembuhan seseorang.
7. Setiap gangguan kecemasan memiliki ciri  yang  berbeda,  karena  macam- macam dari gangguan itu juga sangat banyak. Di Indonesia sendiri kasus gangguan  kecemasan  semakin  banyak karena  tekanan  baik  dari  tuntutan pekerjaan maupun tuntutan sosial.

## Anxiety Disorder
Miller  (2007)  beragumen  bahwa, ketakutan  secara  insting  dan  kecemasan adalah bagian normal dari keseharian kita dimana  dapat  menjadi  pelindung  atau bahkan  sebagai  stimulus,  baik  itu kegelisahan sebelum memberikan pidato atau  ketakutan  pada  saat  kita  melalui jalan  yang  gelap.  Reaksi  ketakutan  ini disebut fight-or-flight rensponse , dimana setelah bahaya lewat,  ketakutan itu akan hilang. Secara fisik, kita akan merasakan jantung  yang  berdebar,  perut  yang mengencang  dan  nafas  yang  semakin cepat. Ini adalah insting tubuh kita untuk menghadapi  bahaya,  jantung  berdebar kencang  agar  memompa  darah  ke  otot dan  tulang.  Nafas  menjadi  cepat  untuk memasok  oksigen  untuk  tubuh.  Pupil mata akan membesar agar dapat  melihat lebih  jelas,  dan  sistem  pencernaan melambat agar kita lebih fokus ke sumber bahaya.
Namun pada saat ketakutan sudah lewat atau tidak ada bahaya nyata, namun amygdala  tetap  mengirimkan  sinyal bahaya  lewat neurotransmitter ,  inilah yang disebut gangguan kecemasan.

## Existing Study
1. Studi cerita Paperman
Dalam  animasi  pendek  ini, ditunjukan  relasi  antara  2  individu, dan  usaha  yang  dilakukan  seseorang untuk  dapat  bertemu  dengan  orang yang  ia  tertarik.  Hal  ini  yang membuat  animasi  ini  menarik  selain dari  segi  romance,  juga  menunjukan perjuangan seorang pria dan
bagaimana  ia  berubah,  karena  ke- sadarannya  akan  wanita  tersebut, yang membuat penonton berempati.
2. Studi cerita Mr Hublot
Animasi  pendek  karya  dari Alexandre  Espigares  dan  Laurent Witz  ini  mengisahkan  tentang  se- seorang  dengan  OCD  bernama  Mr
Hublot, yang tinggal di kota mekanikal  yang  mengerikan,  dan  ia hindari  sehingga  ia  bekerja  dari rumah.  Suatu  hari  ia  melihat  seekor anjing robot yang terbuang, anjing ini menarik perhatiannya.
Dari  kedua  animasi  di  atas, memiliki  kesamaan  bahwa  sebuah cerita  animasi  akan  menarik  dengan adanya  relasi  antara  karakter  utama dengan  karakter  lainnya,  mencerita- kan  bagaimana  seorang  karakter berinteraksi  dengan  karakter  lain yang memiliki sifat berbeda, baik itu romance atau companionship .  Pe- rubahan dari karakter utama dari awal cerita  hingga  akhir  juga  menjadi faktor  yang  membuat  suatu  cerita disukai, perubahan karena konflik diri sendiri,  orang  lain,  atau  dengan lingkungannya,  dan  juga  solusi  yang dipilih.
3. Studi Bentuk Karakter Untuk  studi  bentuk,  penulis menganalisa bentuk- bentuk karakter dan  elemen-  elemen  /  atribut  yang digunakan  dalam  animasi  pendek Paperman,  Jinxy  Jenkins  and  Lucky Lou dan Inside Out.
Gambar-gambar di atas adalah  desain  dari  karakter  George dari animasi Paperman . Dari gambar
tersebut  terlihat  karakter  yang  me- miliki  tubuh  jangkung  dan  ramping, untuk  menunjukan  karakter  yang lemah.  Bentuk  bahu  George  dibuat bidang sebagaimananya seorang laki- laki  namun  dengan  pinggang  yang tidak terlalu kecil sehingga menjauhi dari  tipikal  bentuk  tubuh  atletis ataupun heroik, sebaliknya desainnya menunjuk-an dirinya yang ramping.
Gambar  di  atas  ini  adalah tokoh  karakter  Jinxi  Jenkins  dalam animasi  pendek Jinxy  Jenkins  & Lucky  Lou .  Desain  konsep  karakter tersebut  memiliki  tubuh  yang  kurus ramping  dengan  bahu  yang  rendah, menunjukan  sifatnya  yang  tidak atletis,  jauh  dari  maskulin  dan  tidak bersemangat.
Terdapat keunikan pada deformasi bahu yang memanjang dan tersambung dengan lengan. Selain itu terlihat  beberapa  kesamaan  dengan desain  tokoh  karakter  George  dalam animasi Paperman ,  yaitu  bentuk dasar  tubuh  persegi  panjang  yang dilembutkan, juga bentuk muka yang condong menggunakan geometri lingkaran. Kesamaan dengan karakter George  pada  bentuk  mata  yang cenderung kecil, membuatnya terlihat gloomy . Kedua  karakter  pria  diatas menggambarkan  seorang  pria  yang biasa  saja,  jauh  dari  tipikal  heroik ataupun  maskulin,  malah  lebar  bahu dan  pinggul  relatif  sama,  meng- gambarkan  seseorang  yang  lemah dengan tubuh ramping dan jangkung.
Untuk desain karakter wanita, penulis  mengambil  karakter  Lucky Lou  sebagai  studi.  Dalam  animasi Jinxy Jenkins  & Lucky Lou , karakter Lucky  Lou  memiliki  wajah  dengan bentuk dasar lingkaran, dan bertujuan membuat  karakter  yang  mudah  di- sukai.  Bentuk  tubuhnya  mengalami exaggeration dimana  proporsinya tidak  seimbang  dengan  bentuk  lebar bahunya, sehingga menciptakan kesan  kekanakan.  Lucky  Lou  me- miliki  pinggang  yang  lebar  me- nunjukan siluet yang feminim.
Gambar di atas adalah karakter  Meg  dalam  animasi  pendek Paperman, bentuk  karakter  Meg cenderung  memiliki  wajah  sama dengan  karakter  Lucky  Lou,  yaitu bulat dan cenderung lebih pendek dari wajah  pria.  Kesamaan  lain  adalah bentuk  mata  yang  cenderung  besar dengan  pupil  yang  besar  juga,
memperlihatkan karakter yang ceriang dan terbuka.
Gambar  di  atas  adalah  salah satu tokoh utama dalam film animasi Inside  Out. Tokoh  Joy  digambarkan menggunakan  pakaian  yang simple dan  praktikal  sehingga  tidak  meng- halanginya beraktivitas. Bentuk tubuhnya  masih  mempertahankan siluet  seorang  wanita.  Sama  seperti referensi  karakter  lainnya,  Joy  me- miliki bentuk kepala yang cenderung bulat,  dengan  mata  yang  besar, membuatnya  mudah  disukai  dan terkesan periang serta terbuka. Dari  referensi  karakter  yang ada,  didapati  bahwa  wanita  yang asertif, periang dan terbuka memiliki rambut  yang  cenderung  pendek  / sebahu,  dengan  baju  yang simple, juga  wajah  yang  cenderung  mem- bulat.  Bentuk  tubuh  ketiga  karakter tersebut mempertahankan siluet
wanita  untuk  nilai  feminim,  dimana memiliki  bahu  dan  panggul  yang lebarnya cenderung sama dan pinggang yang kecil.
4. Studi Warna Warna  berperan  membantu penyampaian feels dari  suatu scene , penggunaan  warna  yang  tepat  dapat mengkomplemen  pesan  yang  ingin
disampaikan  dari  suatu  animasi. Untuk  itu  penulis  menggunakan beberapa  animasi  pendek  sebagai referensi,  yaitu A  Nice  Place  To  Be From,  Nothing  Else  But  Water, dan game berjudul Journey.
Gambar di atas adalah sebuah shot dalam salah satu adegan di dalam animasi web-series berjudul A  Nice Place  To  Be  From .  Warna  kuning digunakan sebagi warna primer yang di  tambahkan  dengan  warna  merah jambu,  untuk  membantu  meng- gambarkan langit sore. Warna- warna tersebut memberi kesan hangat, slow- paced dan nyaman.
Untuk warna environment , pe- nulis  menggunakan  salah  satu scene dalam game berjudul Journey sebagai referensi,  buatan  Sony.  Gambar  di bawah  ini,  adalah  salah  satu  scene dalam  game Journey dimana  warna kuning mendominasi, selain itu warna kuning  juga  menjadi  dasar  setiap elemen di dalam game tersebut, hanya diberi  penyesuaian hue , saturation dan brightness .
Animasi  pendek  lain  yang menjadi  referensi  penulis  adalah Nothing  Else  But  Water ,  seperti dalam Journey ,  warna  kuning  men- jadi  dominasi,  namun  walaupun masih ada warna saturasi lain, namun jumlahnya  sedikit  dan  tidak  me-
ngalahkan porsi warna kuning dalam scene .  Warna  kuning  juga  masih digunakan  untuk  menggambarkan suasana  sore  hari  yang  hangat  dan melankolis.
Selain itu Journey dan Nothing  Else  But  Water memiliki kesamaan  gaya  pewarnaan  yang tampak  seperti  2D,  namun  masih adanya sifat- sifat animasi 3D.

## METODE PENELITIAN / PELAKSANAAN

## Metode Riset
Tujuan  riset  dalam  pembuatan rancanga animasi pendek ini adalah untuk menjadi  sebuah  media  informasi,  dan bermanfaat untuk menyampaikan sebuah pesan tentang masalah yang timbul, serta mendapatkan  pengetahuan  yang  dapat menjawab pertanyaan- pertanyaan. Maka dari  itu  metode  penelitian  dipilih  ber- dasarkan  berbagai  aspek  seperti  ke- sesuaian  dengan  masalah  penelitian, tujuan,  serta  prosedur  penelitian  yang cocok.  Dalam  pendekatan  ini  penulis memilih pendekatan kualitatif.
Alasan  pendekatan  kualitatif  di- pilih adalah karena pokok studi gangguan kecemasan  terbilang  kompleks,  maka lebih penting kualitas data dibandingkan kuantitasnya, dimana dalam hal ini adalah studi kasus dan pendapat ahli. Data yang didapatkan  dalam  penelitian  ini  berasal dari  literatur,  internet  dan  wawancara narasumber, yang dimana akan dilakukan secara manual atau online.

## Metode Perancangan
Dalam  mendesain,  ada  runtutan proses  yang  harus  diikuti  agar  sebuah desain dapat memenuhi tujuannya dalam menyampaikan  ide.  Menurut  Ambrose (2015), ada 7 proses yang menjadi esensi mendesain dalam komunikasi visual :
1. Define
Merupakan  langkah  pertama dari  setiap  proses  mendesain.  Dalam masa  ini  desainer  dituntut  untuk menentukan pokok permasalahannya, latar  belakang,  tujuan  yang  ingin dicapai,  dan  juga  siapa  target  yang ingin dituju. Lebih membantu dengan menggunakan 5W + 1H (Who, what, where, when, why, how)
2. Research
Pada  tahap  ini  desainer  me- ngumpulkan  informasi  yang  sekira- nya  dibutuhkan  dalam  proses  pem- bentukan  ide.  Desainer  mengumpul- kan informasi dapat berbentuk kualitatif  ataupun  kuantitatif,  data yang  didapat  disebut  dengan  data primer. Data sekunder juga diperoleh dalam proses  ini, dengan mengambil data terkait yang sudah ada baik dari research sebelumnya, maupun literatur yang sudah diterbitkan.
3. Ideate Dalam  proses  pembentukan ide ini, desainer memanfaatkan semua data yang sudah didapat sebelumnya.
Desainer  dapat  menggunakan  be- berapa metode seperti brainstorming , sketching ideas , adapting a tried - and tested  design  that  already  exist , taking a top-down analytical approach  that  focuses  on  the customer or user .
4. Prototype Sebuah prototype digunakan untuk menentukan kemungkinan teknis dari ide desain untuk menentu- kan  apakah  itu  berhasil.  Sebuah prototype juga  dapat  menguji  aspek visual dari desain. Untuk menyampai-
kan  ide  seperti  apa  hasil  akhir  yang ingin dicapai, sebuah prototype tidak perlu  menggunakan  material  yang sama dengan material final.
5. Select
Proses  seleksi  adalah  saat dimana  solusi  desain  yang  diajukan dipilih  untuk  dikembangkan.  Kunci utama  dalam  seleksi  ini  adalah kecocokan  dengan  tujuan  :  apakah desain  yang  diajukan  memenuhi kebutuhan  dan  tujuan  juga  akankah desain efektif dalam meng- komunikasikan dengan target audience?
6. Implement
Dalam  proses  ini,  desainer memberikan  gambaran  desain  dan format  spesifikasi  kepada  yang  ikut andil  dalam  produk  final.  Proses  ini baik  untuk  memastikan  spesifikasi produksi  seperti  kualitas  cetak  dan apa  yang  diharapkan.  Tahap  ini berakhir  dengan  pengiriman  final kepada client.
7. Learn Tahap  terakhir  dalam  proses meliputi  merefleksikan  dan  belajar mengenai apa saja yang sudah terjadi selama  proses  produksi.  Tahap  ini adalah  tahap  yang  dicari  baik  bagi client  dan  juga  desainer  untuk mengenali  apa  yang  berhasil,  dan dimana  yang  masih  membutuhkan perbaikan.

## Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian dibatasi hingga  pengertian  mengenai  definisi kecemasan,  gangguan  kecemasan  dari segi  filosofi,  pengaruh  yang  dibawanya pada  kehidupan  penderita  lewat  gejala yang  ditimbulkan,  dan  juga  penanganan yang  dapat  dilakukan  oleh  penderita. Kemudian  dirangkai  menjadi  landasan dalam  membentuk  cerita  dan  karakter untuk  animasi  pendek.  Data  akan
dikembangkan  lebih  lanjut  menjadi perancangan film pendek animasi 3D.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Penulisan Judul
Ada pun penulisan judul, penulis menggunakan font “Secret  Labs”  yang memberikan kesan berantakan dan ditulis tangan.
Warna  yang  digunakan  adalah hitam atau putih tergantung dari background yang  digunakan. Font ini dipilih juga karena karakternya yang light dan memiliki garis seperti ditulis berkali- kali  untuk  menunjukan  ketidakyakinan karakter oleh anxiety.

## Perancangan Tokoh Karakter
1. Mark
Mark mengalami anxiety disorder dimana  ia  memiliki  ke- tertarikan  yang  berlebih  untuk  me- ngumpulkan  barang-  barang  dari stasiun  yang  ia  lewati.  Ia  memiliki kebiasaan untuk mengunci-membuka kunci kopernya beberapa kali sebelum  membuka  kopernya.  Ia melakukan  perjalanan  dengan  kereta untuk pergi ke tempat- tempat baru.
Penulis memilih bentuk dasar persegi yang diperlembut, yang selain menunjukan  sifatnya  yang  kaku  dan juga  menunjukan  tubuhnya  yang
jangkung  dan  kurus.  Bentuk  ini  di- pilih untuk menggambarkan karakte- rnya yang insignifikan, introvert, dan penuh  dengan  kecemasan.  Untuk pakaian,  Mark  mengenakan  jaket yang  panjang  diatas  sweater turtle- neck nya  untuk  menunjukan  sifatnya yang tertutup.
2. Mary
Mary  adalah  kebalikan  dari Mark, ia adalah wanita yang dijumpai Mark di kereta. Ia adalah wanita yang melakukan sesuatu berdasarkan free-
will, ia  bebas  dan  tidak  terkekang. Mary  tidak  memiliki  hal-  hal  yang menghalanginya  untuk  melakukan sesuatu,  ia  hanya  menjadi  dirinya sendiri.
Penulis menggambarkan Mary dengan bentuk  dasar jam pasir yang menunjukan lekuk tubuh feminim  selain  itu  juga  meng- gambarkan  dirinya  yang  fit.  Mary mengenakan pakaian yang ringan dan bebas,  yang  terdiri  dari blouse ber- lengan pendek dan rok yang berbahan ringan. Pakaian Mary berwarna cerah selain  untuk  menunjukan  fokus  dari perhatian  Mark,  juga  menunjukan sifatnya yang menonjol.

## Karakter dan Environment
Karakter  dalam  animasi  pendek “ANGST”  terdiri  dari  2  karakter  utama. Dimana  masing-masing  karakter  me- miliki  karakteristik  tersendiri.  Berikut adalah  data  umum  mengenai  kedua karakter tersebut.
1. Mark
Seorang pria paruh baya yang terobsesi mengumpulkan barang
cinderamata  dari  perjalanannya.  Ia memasukan barang- barangnya dalam kopernya.  Dalam  perjalanannya  ia selalu  menggunakan  kereta.  Mark mengenakan  sweater turtle-neck dan masih  ditambah  dengan  sebuah long coat untuk luarannya. Ia mengenakan celana  panjang  hitam  dan  sepatu pantofel cokelat. Mark hobi membaca karena  itu  juga  ia  mengenakan kacamata. Mark adalah seorang yang tertutup  dan  bersifat  protektif  ter- hadap barang-barangnya.
2. Mary Mary  adalah  wanita  dengan rabut gelap dan panjang. Ia mengikat rambutnya  dengan  longgar.  Ia  me- miliki  sifat  yang  asertif,  periang  dan bebas,  namun  masih  feminim.  Mary mengenakan baju lengan pendek yang dimasukan  kedalam  rok  panjangnya. Ia  suka  mengenakan  pakaian  yang ringan sehingga tidak membatasinya.
Environment dalam animasi pendek  ini  ada  4  yang  terdiri  dari  3 bangunan  stasiun  dan  1  interior  kereta. Setiap  tempat  memiliki  karakteristik tersendiri.  Berikut  adalah  data  umum mengenai kedua karakter tersebut.
1. Stasiun Fontem
Stasiun  pertama  yang  di- kunjungi  oleh  Mark.  Stasiun  ini terpencil  dan  dikelilingi  oleh  pohon.
Desainnya yang sederhana dilengkapi dengan jendela- jendela untuk cahaya masuk, dan juga beberapa kursi kayu untuk  menunggu  kereta  di  peron. Terdapat  jam  besar  yang  tergantung dekat dengan papan jadwal kereta.
Di dalam stasiun terdapat be- berapa baris kursi kayu lagi, lantainya yang kuno terbuat dari kayu. Ada juga loket  yang  terbuat  dari  teralis  besi. Terdapat  toko  cinderamata  kecil  di- sudut  stasiun.  Arsitekturnya  terdiri
dari  batu  bata,  yang  tampak  kuno karena tergerus oleh waktu.
2. Stasiun Aestas
Stasiun  kedua  yang  Mark datangi, setelah bertemu dengan Mary di kereta. Stasiun ini memiliki interior langit-langit  yang  tinggi,  dan  ke- banyakan  arsitekturnya  tersusun  dari kayu.
Bangunan  utamanya  tidak begitu besar dan hanya untuk petugas, sehingga  penumpang  menunggu  di ruang terbuka namun masih memiliki atap.  Terdapat  toko  kecil  untuk penjual cinderamata di dekat peron.
3. Stasiun Autumnus Stasiun terakhir dimana Mary
turun,  stasiun  ini  lebih  kecil  dari stasiun sebelumnya, memiliki 2 jalur kereta, yang dipisahkan dengan peron yang memiliki bangku- bangku kayu, hanya  ada  bangunan  untuk  loket membeli tiket.
Stasiun  ini  terletak  terpencil dari  kota,  sehingga  memiliki  desain yang sederhana.
4. Kereta Kereta  dimana  kebanyakan scene  terjadi,  memiliki  desain  kuno, tersusun dari lokomotif dan beberapa gerbong  penumpang.  Gerbong  pe- numpang yang memiliki 2 baris kursi, yang tersusun dari 3 deret dan 2 deret kursi  yang  bersebelahan,  ada  partisi untuk  memisah  bagian  belakang dimana  terdapat  kursi  panjang  yang saling berhadapan.
Ada kompartmen di atas kursi yang  digunakan  untuk  menaruh barang.  Interior  gerbong  terbuat  dari kayu,  dan  terdapat  jendela  untuk cahaya masuk.

## Design Concept
Berikut design concept dari scene yang  ingin  dicapai  oleh  penulis.  Warna yang  dipakai  didominasi  warna  kuning
jingga,  dengan  variasi saturasi dan brightness ,  sehingga  mendapatkan  feel suasana sore hari.

## SIMPULAN
Pentingnya penelitian dalam proses  perancangan  ini  adalah  krusial. Hasil  dari  penelitian  berperan  sebagai pendukung  dan  juga  landasan  ide  dari pesan  yang  ingin  disampaikan.  Tugas penulis sebagai perancang animasi adalah mengaplikasikan  informasi  dan  fakta- fakta  yang  ada  dan  mengubahnya menjadi sebuah pesan dengan bentuk lain yang  mudah  direlasikan  dengan  pe- nontonnya.  Jadi  tidak  semata-mata
sebuah  animasi  dibuat  sedemikian  rupa karena  imaginasi,  atau  presepsi  karena pengertian setiap orang berbeda.
Animasi  memiliki  kemampuan untuk  menembus  titik  yang  tidak  dapat dicapai  oleh  film live-action .  Namun semua  elemen  yang  menjadi  pondasi sebuah animasi harus berdiri diatas fakta juga  harus  ada  urgensi  yang  ingin disampaikan  dari  perancangnya.  Karena tujuan  dari  sebuah  animasi  selain menghibur adalah sebagai media komunikasi. Penulis  melakukan  studi  literatur juga  wawancara  dari  sumber  yang kredibilitasnya dapat dipertanggung jawabkan sehingga animasi yang dihasil- kan memiliki dasar landasan. Tema yang diangkat  penulis  mengenai anxiety disorder dilatar  belakangi  oleh  ke- prihatinan  penulis  mengenai  stigma terhadap  gangguan  mental  yang  dalam hal  ini  adalah  kecemasan  yang  berlebih, sehingga mendorong seseorang melakukan  sesuatu  aksi  tanpa  ia  sadari (OCD).

## DAFTAR PUSTAKA

## Sumber Literatur
Ambrose, G. (2015). Design Thinking for Visual  Communication. London, UK: Bloomsbury Publishing. Amda,  K.  &  Fitriyani,  R.  (2016). Membaca Ekspresi Wajah . Depok, JKT: Huta Publisher
Barlow, David H. (2004). Anxiety and Its Disorders  :  The  Nature  and Treatment  of  Anxiety  and  Panic . New York, NY: Guilford Press.
Bellantoni,  P.  (2005). If  It's  Purple, Someone's  Gonna  Die:  The Power  of  Color  in  Visual Storytelling. Philadelphia,  PA: Taylor & Francis.
Braembussche,  A.  V.  den.  (2009). Thinking  Art. New  York,  NY:
Springer  Science  and  Business
Media. Gallon,  R.  (2016). The  Language  of Technical Communication . California, CA: XML Press. Miller, A. R. (2007). Living with Anxiety Disorders. Infobase  Publishing. New York.
Sullivan, K., Schumer, G., & Alexander, K. (2008). Ideas for the Animated Short  :  Finding  and  Building Stories. Focal Press. Oxford

## Sumber Internet
Bendazzi, G. 2007. Defining Animation –
A Proposal. Diambil dari http://www.pifpaf.cz/en/defining- animation-a-proposal Braxton-Davis,  P.  (2010).  The  Social Psychology of Love and Attraction. McNair Scholars Journal : Vol.14: Iss. 1, Article 2. Diambil dari http://scholarworks.gvsu.edu/mc nair/vol14/iss1/2 Mehta,  V.  (2014).  Do  Opposites  Really Attract? It's Complicated. Diambil dari https://www.psychologytoday.co m/blog/head-games/201412/do-
opposites-really-attract-its- complicated 2016.  Pengertian  Film  Definisi  Fungsi, Jenis, Sejarah Menurut Para Ahli. Diambil dari http://www.landasanteori.com/20 15/10/pengertian-film-definisi-
menurut-para.html