## ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN DAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK - KANAK
Andaru Mahardika 1 , Henny Destiana 2
1) Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Jakarta Program Studi Sistem Informasi Jl. Kramat Raya No. 25 Jakarta Pusat mahardika.andaru@yahoo.com
2) Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika Bandung Program Studi Komputerisasi Akuntansi Jl. Sekolah Internasional No.1-6 Antapani Kota Bandung, Telp (022)4237956. henny.hnd@bsi.ac.id

## ABSTRACT
Learning  systems  are  still  using  the  method  of  the  teacher  heard  verbal  information  only now perceived is no longer effective. In need of a better learning system and modern that can help students  absorb  the  material  more  in-depth  study  and  intact,  because  the  method  is  still  widely used  and  bore  the  impress  saturated,  resulting  in  less  students  understand  the  lesson.  But  if enriched  with  activities  see,  touch,  feel,  experience  the  fun  and  impress  students'  understanding through  the  media  better  understand  the  intent  of  the  lesson.  Interactive  animation  is  one  of  the technologies  that  can  be  used  as  a  medium  of  learning,  in  this  case  the  introduction  of  animal learning  media  and  means  of  transportation  for  kindergarten  students  -  kindergarten.  The software used for interactive learning media animation is Macromedia Flash 8 and Adobe Flash Player.
Keywords : Interactive Animation, Learning Media, Animal, Transport Equipment

## PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi informasi  yang  ada  sekarang  ini,  membuat pemanfaatan  teknologi  informasi  semakain berkembang pula. Hal ini membuat multimedia  yang  merupakan  salah  satu  dari perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi menjadi sarana pendukung yang penting  dalam  segala  bidang.  Multimedia sendiri  adalah  penggunaan  komputer  untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,  animasi  dan  video  dengan  alat bantu  (tool)  dan  koneksi  (link),  sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Salah satu bidang yang menggunakan multimedia  sebagai  sarana  informasi  adalah bidang  pendidikan.  Pada  tingkat  pendidikan taman  kanak  -  kanak  sekarang  ini,  banyak hal  yang diajarkan  untuk  mengenalkan anak kepada  dunia  luar.  Seperti  pengenalan hewan  dan  alat  transportasi.  Mengenalkan anak-anak  kepada  jenis  hewan  dan  alat transportasi  yang  ada  disekitar  mereka  bisa dikatakan penting karena merupakan langkah  awal  untuk  membuat  anak-anak
mengenal  mengenai  berbagai  hal  yang  ada disekitar  mereka.  Selain  untuk  mengenal nama, bentuk hewan dan alat transportasi itu sendiri,  melalui  pengenalan  hewan  dan  alat transportasi  ini  nantinya  anak-anak  akan menambah perbendaharaan ilmu pengetahuan  dasar  mereka.  Oleh  karena  itu, dengan pengenalan hewan dan alat transportasi  ini  pastinya  akan  akan  berguna untuk anak usia 4 - 7 tahun, terutama dalam manambah
perbendaharaan ilmu pengetahuan dasar mereka.
Chrystanti  dan  Sukardi  (2012:43)
“Pada  umumnya  usia  anak-anak  cenderung suka  bermain  dari  pada  belajar.  Bermain merupakan pendekataan dalam melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  pada anak  usia  TK.  Agar  anak  tertarik  untuk belajar  maka  perlu  cara  atau  sarana  sesuai dengan tingkat usianya.”
Dalam  membantu  anak-anak  ini, khususnya  mereka  yang  berada  di  tingkat taman kanak-kanak, dalam  mengenal hewan dan  alat  transportasi,  maka  perlu  dibuat suatu model pembelajaran yang menarik dan dapat  dengan  mudah  dimengerti  oleh  para anak-anak.  Dimana  model  pembelajaran
tersebut  harus  bersifat  interaktif  agar nantinya dapat lebih  mudah dimengerti oleh para siswa.

## BAHAN DAN METODE
Menurut Suheri (2006:28) mengemukakan  bahwa  “Dengan  Teknologi Informasi  kualitas  akan  informasi  akan berada  pada  pada  titik  maksimum.  Salah satu  perangkat  dari  Teknologi  Informasi adalah  perangkat  komputer  yang  terdiri  dari perangkat  keras  dan  perangkat  lunak. Perangkat keras komputer sebagai perangkat yang  digunakan  untuk  pengendalian  data dan  kemudian  akan  diolah  oleh  perangkat lunak komputer sehingga dihasilkan informasi yang diinginkan. Animasi multimedia  merupakan  proses  pembentukan gerak  dari  berbagai  media  atau  objek  yang divariasikan  dengan  efek-efek  dan  filter, gerakan  transisi,  suara-suara  yang  selaras dengan gerakan animasi tersebut Animasi di dalam  sebuah  aplikasi  multimedia  dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta  menarik  kepada  penonton  karena  ia memungkinkan  sesuatu  yang  mustahil  atau kompleks  berlaku  di  dalam  kehidupan sebenar  direalisasikan  di  dalam  aplikasi tersebut.” Menurut Ali (2009:18) mengemukakan  bahwa  “Media  pendidikan memegang  peranan  yang  penting  dalam proses  pembelajaran.  Penggunaan  media pendidikan,  dapat  membantu  dosen  dalam menyampaikan materi perkuliahan. Keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan  oleh  dua  komponen  utama  yaitu metode  mengajar  dan  media  pembelajaran.
Kedua  komponen  ini  saling  berkaitan  dan tidak  bisa  dipisahkan.  Penggunaan  dan pemilihan  salah  satu  metode  mengajar tertentu mempunyai konsekuensi pada penggunaan  jenis  media  pembelajaran  yang sesuai.  Fungsi  media  dalam  proses  belajar mengajar yaitu untuk meningkatkan rangsangan  peserta  didik  dalam  kegiatan belajar.”
Konsep  Dasar  Model  Pengembangan Sistem
Sejarah  Model Waterfall : Nama model  ini  sebenarnya  adalah  “ Linear Sequential Model ”. Model ini sering disebut dengan  “ classic  life  cycle ”  atau  model waterfall .  Model  ini  pertama  kali  yang diperkenalkan  oleh  Winston  Royce  sekitar tahun  1970  sehingga  sering  dianggap  kuno,
tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model  ini  melakukan  pendekatan  secara sistematis  dan  berurutan.  Disebut  dengan waterfall karena  tahap  demi  tahap  yang dilalui  harus  menunggu  selesainya  tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Model ini mengusulkan sebuah pendekatan  kepada  pengembangan software yang  sistematik  dan  sekuensial  yang  mulai dari  tingkat  kemajuan  sistem  pada  seluruh analisis,  desain,  kode,  pengujian  dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut:  Rekayasa dan  pemodelan  sistem  informasi,  analisis kebutuhan,  desain, coding ,  pengujian  dan pemeliharaan.

## Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2011:27)
Gambar 1.Ilustrasi Metode Waterfall
Penjelasan  dari  tahap-tahap  waterfall  model adalah sebagai berikut:
a. Analisa Kebutuhan Software Berdasarkan hasil analisis permasalahan mengenai  belajar  mengajar  di  taman  kanak- kanak penulis membuat aplikasi pembelajaran  pengenalan  hewan  dan  alat transportasi  dimana  siswa  dapat  lebih interaktif  dalam  proses  belajar.  Dalam pengembangannya  aplikasi  pembelajaran pengenalan  hewan  dan  alat  transportasi  ini terdapat spesifikasi software dimana pengguna  memiliki  kebutuhan  menu  yang berbeda,  berikut  adalah  kebutuhan software yang dipergunakan Macromedia Flash 8 dan Adobe Photoshop sebagai pendukung .

## b. Desain
Tahapan  ini  merupakan  salah  satu tahapan  perancangan  dalam  pembuatan aplikasi  interaksi,  dengan  melalui  tahapan ini  akan  memudahkan  penulis  dalam membuat kode program.
c. Code Generation
Pengkodean merupakan
proses menerjemahkan  desain  ke  dalam  suatu bahan  pemprograman.  Dan  dalam  sistem
desain  yang  telah  dibuat  dikodekan  dengan menggunakan macromedia flash 8.
d. Testing
Testing (Pengujian  Sistem)  merupakan kegiatan  yang  bertujuan  untuk  melakukan ujicoba  terhadap  animasi  yang  sudah  jadi guna  mengetahui  kinerja  animasi  ini, sehingga apabila terdekteksi kesalahan dapat diperbaiki.  Ujicoba  ini  dilakukan  setiap  hari dan dikontrol perkembangannya.

## e. Support
Untuk  penyempurnaan  animasi  yang dibuat  penulis  menggunakan  photoshop untuk pendukung dalam pembuatan movieclip, button dan lain-lain. Penulis juga membaca  beberapa jurnal,  buku  dan  tutorial tentang animasi pembelajaran.

## Konsep Dasar Program 1. Animasi
Animasi  berasal  dari  kata  ” animation ” yang  dalam  bahasa  Inggris  ” to  animate ” yang  berarti  menggerakan.  Jadi  secara sederhana  animasi  dapat  diartikan  sebagai menggerakan  sesuatu  gambar  atau  obyek yang diam.
A.S,  Ranang  dkk  (2010:9)  Lazimnya istilah  animation  diartikan  ke  dalam  bahasa indonesia  menjadi  animasi.  Dalam  kamus Bahasa  Indonesia  (2002:53)  “kata  animasi diartikan  sebagai  berikut  acara  televisi  yang berbentuk  rangkaian  lukisan  atau  gambar yang  digerakan  secara  mekanik  elektronis sehimgga tampak di layar menjadi gerak”.
Animasi  sendiri  tidak  akan  pernah berkembang  tanpa  ditemukannya  prinsip dasar  dari  karakter  mata  manusia  yaitu persistance  of  vision pola  penglihatan  yang teratur.  Paul  Roget,  Joseph  Plateau  dan Pierre  Desvigenes,  melalui  peralatan  optik yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap  urutan gambar- gambar  pada  tenggang  waktu  tertentu sebagai suatu pola.
Ilusi  dari  gerakan  tersebut  dapat  terjadi dengan  cara  menggerakkan  secara  cepat serangkaian gambar yang mempunyai gerakan secara bertahap dari masing-masing bagian  objek  gambar  tersebut.  Apabila rangkaian  gambar  tersebut  digerakan  secara cepat,  maka  mata  akan  menangkap  gerakan dari  objek,  dan  bukan  lagi  gambar  per frame- nya. Standar animasi seperti itu sering kali disebut
sebagai stop-frame- cinematography.
2. Media Pembelajaran
Media berasal dari kata “Medium”, yang  berasal  dari  bahasa  latin  “Medium” yang  berarti  “tengah”  atau  “sedang”. Pengertian media ini mengarah pada sesuatu yang  menjadi penghantar  untuk  meneruskan suatu  informasi  dari  sumber  informasi kepada  penerima  informasi.Istilah  media dalam  bidang  pembelajaran  disebut  juga media pembelajaran. Dalam proses pembelajaran,  alat  bantu  atau  media  tidak hanya dapat memperlancar proses
komunikasi  akan  tetapi  dapat  merangsang siswa  untuk  merespon  dengan  baik  segala pesan yang disampaikan.
Menurut  Kustandi  dan  Sutjipto (2011:5)  pada  hakikatnya,  pembelajaran merupakan  suatu  usaha  sadar  guru/pengajar untuk  membantu  siswa  atau  anak  didiknya, agar  mereka  dapat  belajar  sesuai  dengan kebutuhan  dan  minatnya.  Dengan  kata  lain pembelajaran  adalah  usaha-usaha  yang terencana  dalam  memanipulasi  sumber- sumber  belajar  agar  terjadi  proses  belajar dalam diri siswa.
Secara
keseluruhan media pembelajaran  dapat  diartikan  segala  sesuatu yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan serta  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian,  dan  kemauan  siswa  atau  pelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar  yang  disengaja,  bertujuan,  dan terkendali.
Pemilihan media pembelajaran yang  tepat  diharapkan  dapat  meningkatkan kualitas  proses  belajar  siswa,  adapun pemanfaatan  media  pembelajaran  dalam proses belajar siswa, adalah sebagai berikut : 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan  pembelajaran  akan  lebih  jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh  para  siswa  dan  memungkinkan siswa  menguasai  tujuan  pembelajaran lebih baik.
3. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal    melalui  penuturan  kata-kata  oleh guru,  sehingga  siswa  tidak  bosan  dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru  harus  mengajar  untuk  setiap  jam pelajaran.
4. Siswa  lebih  banyak  melakukan  kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian  guru,  tetapi  juga  aktivitas  lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
3. Macromedia Flash 8 Menurut Tim Divisi Litbang Madcoms  (2006:3)  “Macromedia  Flash Profesional  8  adalah  sebuah  program animasi  yang  telah  banyak  digunakan  oleh para  animator  untuk  menghasilkan  animasi yang  profesional.  Di  antara  program- program  animasi,  program  Macromedia Flash  Profesional  8  merupakan  program yang  paling  fleksibel  dalam  pembuatan animasi,  seperti  animasi  interaktif, Game , Company  Profile ,  Presentasi, Movie ,  dan tampilan animasi lainnya.”
Macromedia  Flash  Profesional  8
merupakan versi terbaru dari seri sebelumnya,  yaitu  Macromedia  Flash  MX 2004.  Versi  terbaru  ini  menyajikan  banyak sekali  perubahan  tampilan,  peranti  bar, Filter , Blend Mode , dan fasilitas lainnya. Madcoms  (2006:3)  Keunggulan  dari program  Macromedia  Flash  Profesional  8 dibanding  program  lain  yang  sejenis,  antara lain:
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
2. Dapat  membuat  perubahan  transparansi warna dalam movie .
3. Dapat  membuat  perubahan  animasi  dari satu bentuk ke bentuk lain.
4. Dapat  membuat  gerakan  animasi  dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
5. Dapat  dikonversi  dan  dipublikasikan (publish) ke  dalam  beberapa  tipe,
diantaranya .swf, .html, .jpg, .png, .exe, .mov .
6. Dapat  mengelola  dan  membuat  animasi dari objek bitmap.
Flash  program  animasi  berbasis  vektor memiliki  fleksibilitas  dalam  pembuatan objek - objek vektor.

## Peralatan Pendukung (Tools System)
Dalam kegiatan merancang sistem baru dibutuhkan  suatu  peralatan  pendukung (tool system) yang  merupakan  alat  yang  dapat digunakan  untuk  menggambarkan  bentuk logical  model dari  suatu  sistem,  dimana sumber-sumber, lambang-lambang, dan diagram-diagram secara tepat arti fisiknya.
1. Pengujian Black Box
Menurut  Al  Fatah  (2007:  172)  "Cara pengujian  pada black  box hanya  dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau  modul,  kemudian  diamati  apakah  hasil dan  unit  tersebut  berjalan  sesuai  dengan proses  yang  diinginkan.  Jika  ada  unit  yang
tidak sesuai outputnya maka untuk menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian white box testing ".

## 2. Pengujian White Box
Menurut  Al  Fatah  (2007:  172)  " White box  testing adalah  cara  pengujian  dengan melihat kedalam modul untuk meneliti kode - kode program yang ada, dan menghasilkan apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Jika  ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai  dengan  proses  maka  baris  -  baris program,  variabel,  dan  parameter  yang terlibat  pada  unit  tersebut  akan  dicek  satu persatu dan diperbaiki, kemudian di- compile ulang".
3. Storyboard Menurut Binanto (2010:255) Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting  dalam  pengembangan  multimedia. Storyboard digunakan  sebagai  alat  bantu pada  tahapan  perancangan  multimedia. Storyboard merupakan  pengorganisasian grafik,  contohnya  adalah  sederetan  ilustrasi atau  gambar  yang  ditampilkan  berurutan untuk  keperluan  visualisasi  awal  dari  suatu file,  animasi,  atau  urutan  media  interaktif, termasuk  interaktivitas  di  web. Storyboard biasanya  digunakan  untuk  kegiatan  film, animasi,  teater, photomatic ,  buku  komik, bisnis dan media interaktif.

## Analisa Sistem Berjalan
Dalam  penulisan  ini  di  lakukan penelitian di TK AL - Amin yang berkenaan dengan  aplikasi  pembelajaran  yang  penulis buat untuk sarana belajar pengenalan hewan dan alat transportasi. Dalam pembahasan ini akan  dijelaskan  secara  garis  besar  tentang sejarah, struktur organisasi, tugas dan fungsi organisasi.
TK AL - Amin, yang bertempat di Jl. K  No.  20  RT.  005/011  Kelurahan  Kebon Baru, Kecamatan Tebet Jakarta Selatan telah berdiri  lebih  dari  28  tahun  tumbuh  dan mengemban  amanah  masyarakat  sebagai tempat  pendidikan,  merupakan  kurun  waktu yang  cukup  untuk  menunjukan  eksistensi dalam dunia pendidikan. Hingga saat ini TK AL  –  Amin  terus  berusaha  menjadi  taman kanak  -  kanak  pilihan  masyarakat  dengan selalu  meningkatkan pelayanan baik sumber daya  manusia,  pola  strategi  belajar  siswa, program  pembelajaran  prestasi  dan  belajar siswa, serta mengikuti perkembangan pendidikan yang sesuai zaman.
Tercapainya  suatu  tujuan  dalam organisasi  ditunjang  dengan  adanya  stuktur organisasi  yang  baik.  Stuktur  organisasi dapat diketahui melalui fungsi dari masing  - masing  bagian  yang  ada  didalam  ruang lingkup  organisasi.  Adapun  fungsi  -  fungsi dari  struktur  organisasi  TK  AL  –  Amin sebagai berikut :
Gambar 2.Struktur Organisasi TK AL-Amin
Desain

## A. Karakteristik Sofware
Dalam  merancang  sebuah  sistem dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  ini, harus  berpedoman  pada  karakteristik  dan unsur  yang  terdapat  pada  aplikasi  tersebut yaitu :
1. Format
Program  telah  di  format exe sehingga pengguna  tinggal mendouble klik  saja untuk lebih memudahkan
user
menggunakan aplikasi ini.
2. Rules
Peraturan  pada  animasi  interaktif  adalah dengan  mengklik  tombol-tombol  berupa gambar yang ada pada tampilan animasi.
3. Policy
Setiap  pertanyaan  pada  latihan  memiliki bobot  nilai  10  maka  setiap  pertanyaan yang  benar  dikalikan  dengan  bobot  nilai dan score menunjukan jumlah pertanyaan yang dapat dijawab dengan benar.
4. Scenario Scenario dalam  aplikasi  ini  yaitu  terdiri dari 5 menu utama diantaranya:
a. Filosofi Dalam  menu  berisi  tentang  filosofi
dari transportasi dan hewan.
b. Jenis
Jenis  adalah  jenis  transportasi  dan hewan  yang  pada  animasi  ini.  Pada masing  –  masing  terdapat  5  jenis transportasi dan 5 jenis hewan.
c. Latihan
Latihan  disini  merupakan  pertanyaan –  pertanyaan  dari  semua  materi  yang ada istilah lainnya adalah evaluasi.
d. Tentang Disini berisikan biodata penulis.
e. Keluar Berisikan  pilihan  untuk  keluar  dari
animasi interaktif atau tidak. 5. Event/Challenge Dalam menu latihan terdapat 10 pertanyaan  yang  harus  dijawab  untuk mengetahui daya  ingat dan daya tangkap pengguna. 6. Roles
Pengguna  harus  dapat  menjawab  10 pertanyaan tentang materi yang ada.
7. Decisions Dimana  pengguna  dapat  menentukan pilihan  menu  mana  dulu  yang  akan pengguna buka.
8. Levels
Setiap  pertanyaan  memiliki  bobot  nilai 10  yang  akan  dikalikan  dengan  jumlah betul dari setiap pertanyaan.
9. Score Model
Dalam  menu  Soal  pertanyaan  ada  10,  1 pertanyaan bernilai score 10 jika dijawab dengan  benar  dan score 0  bila  jawaban salah.  Nilai  total  akan  muncul  diakhir dan  sesuai  dengan  jawaban  yang  telah user jawab dengan benar.
10. Indicators
Indikasi penentu keberhasilan multimedia ini adalah tampilan penilaian sebagai  tolak  ukur  dari  efektif  atau tidaknya  aplikasi  ini  dipahami  dan digunakan.
11. Symbols
Untuk  lanjut  dari state satu  ke state berikutnya bisa menekan icon menu atau tanda panah.
Perancangan Story Board
1. Storyboard Menu Utama
Tabel 1. Storyboard Menu Utama
2. Storyboard Filosofi
Tabel 2. Storyboard Filosofi

## 3. Storyboard Jenis
Tabel 3. Storyboard Jenis

## 4. Storyboard Transportasi
Tabel 4. Storyboard Transportasi
5.Storybord Mobil
Tabel 5. Storyboard Mobil
5. Storyboard Kereta
Tabel 6. Storyboard Kereta

## 6. Storyboard Kapal
Tabel 7. Storyboard Kapal

## 7. Storyboard Pesawat
Tabel 8. Storyboard Pesawat
8.Storyboard Motor
Tabel 9. Storyboard Motor

## 9.Storyboard Hewan
Tabel 10. Storyboard Kereta
10.Storyboard Kuda Tabel 11. Storyboard Kereta
11. Storyboard Latihan Tabel 12. Storyboard Kereta

## 13.Storyboard Tentang
Tabel 13. Storyboard Kereta

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## State Transition Diagram
Adalah  suatu  pemodelan  peralatan (modeling  tool) yang  menggambarkan  sifat ketergantungan terhadap suatu sistem  waktu nyata  ( real  time  system ),  dan  tampilan  tatap muka  ( interface )  pada  sistem  aktif  ( online system ). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam  menjelaskan  alur-alur  dari  aplikasi yang penulis rancang
1. Scene Menu Utama
Gambar 3. Scene Menu Utama
2. Scene Filosofi
Gambar 4. Filosofi
3. Scene Jenis
Gambar 5. Jenis
4. Scene Latihan
Gambar 6. Latihan
5. Scene Tentang

## Gambar 7. Tentang

## User Interface
1.Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama ini berisi 5 tombol menu diantaranya Filosofi, Jenis, Latihan, Tentang, dan Tombol Keluar.
Gambar 8. Tampilan Menu Utama
2.Tampilan Filosofi
Pada tampilan huruf ini terdapat filosofi transportasi.  Klik  tombol  narasi  maka  akan muncul suara, Klik tombol stop narasi maka akan  menghentikan  suara,  klik  lanjut  maka lanjutan  dari  filosofi,  klik  kembali  maka kembali  ke  frame  sebelumnya  klik  menu utama  untuk  kembali  ke  menu  utama,  dan klik keluar untuk keluar dari program.
Gambar 9. Tampilan Filosofi
3.Tampilan Jenis
Pada tampilan menu jenis ini terdapat tombol  transportasi  dan  hewan.  klik  menu utama  untuk  kembali  ke  menu  utama  dan klik keluar untuk keluar dari program.
Gambar 10. Tampilan Form Pelatihan
4.Tampilan Mobil
Pada  tampilan  menu  mobil  ini terdapat penjelasan tentang mobil. klik menu transportasi  untuk  kembali  ke  menu  jenis, stop  musik  untuk  memberhentikan  musik, musik untuk memainkan musik, narasi untuk memainkan  narasi,  stop  narasi  untuk memberhentikan  narasi,  dan  klik  keluar untuk keluar dari program.
Gambar 11. Tampilan Mobil
5. Tampilan Pesawat
Pada tampilan menu pesawat ini terdapat penjelasan  tentang  pesawat.  klik  menu transportasi  untuk  kembali  ke  menu  jenis, stop  musik  untuk  memberhentikan  musik,
musik untuk memainkan musik, narasi untuk memainkan  narasi,  stop  narasi  untuk memberhentikan  narasi,  dan  klik  keluar untuk keluar dari program.
Gambar 12. Tampilan Pesawat
6. Tampilan Hewan
Pada  tampilan  menu  hewan  ini
terdapat  tombol  Kuda,  Gajah,  Sapi,  Kerbau,
Unta  dan  Harimau.  klik  menu  jenis  untuk kembali ke menu jenis dan klik keluar untuk keluar dari program.
Gambar 13. Tampilan Hewan
7.Tampilan Sapi
Pada  tampilan  menu  sapi  ini  terdapat penjelasan  tentang  sapi.  klik  menu  hewan untuk  kembali  ke  menu  jenis,  stop  musik untuk  memberhentikan  musik,  musik  untuk memainkan  musik,  narasi  untuk  memainkan narasi,  stop  narasi  untuk  memberhentikan narasi,  dan  klik  keluar  untuk  keluar  dari program.
Gambar 14. Tampilan Hewan
8. Tampilan Latihan
Gambar 15. Tampilan Latihan
9. Tampilan Tentang
Gambar 16. Tampilan Latihan
Tabel 14. Pengujian Black Box Menu Utama

## KESIMPULAN
Berdasarkan  urutan  yang  telah  dibahas pada  bab-bab  sebelumnya,  penulis  mencoba untuk menarik kesimpulan mengenai animasi  interaktif  pembelajaran  pengenalan hewan  dan  alat  transportasi  untuk  siswa taman kanak – kanak, sebagai berikut : 1. Media  audio  dan  visual  berperan  untuk menunjang kemajuan perkembangan pendidikan  dan  berperan  penting  dalam mempermudah kegiatan belajar- mengajar. 2. Animasi  interaktif  bermanfaat  untuk siswa  taman  kanak  –  kanak  dalam penyampaian materi pembelajaran pengenalan  hewan  dan  alat  transportasi agar  sistem  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan, mudah, dan efektif. 3. Dengan  dibuatnya  animasi  interaktif, para  pendidik  (guru/wali  murid)  maupun siswa  (pengguna)  dapat  dengan  mudah mengulang kembali materi-materi pembelajaran kapanpun dan dimanapun. 4. Media pembelajaran yang sifatnya menyenangkan  lebih  mudah  diingat  oleh pengguna.
5. Animasi  interaktif  juga  dapat  digunakan untuk penggunaan secara bersama-sama.

## DAFTAR PUSTAKA
Rosa dan M shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Studi Kasus: Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Modula.
Al  Fatah,  Hanif.  2007.  Analisa  dan Perancangan  Sistem  Informasi  untuk Keunggulan  Bersaing  Perusahaan  dan Organisasi  Modern.  Yogyakarta:  Andi Offset.
Ali. 2009.
Pengembangan Media
Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah
Medan Elektromagnetik. Vol. 5 No. 1.
A.S,  Ranang,  dkk.    2010.  Animasi    Kartun Dari Dialog Sampai Digital. Jakarta: PT. Index.
Binato,  Iwan.  2010.    Multimedia  Digital Dasar  Teori  Dan  Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset.
Chrystanti.  2012.  Pembangunan  Media Pembelajaran  Pengenalan  Huruf  dan Angka  untuk  Taman  Kanak  -  kanak. ISSN: 2088-2335
Kustandi,  Cecep  dan  Bambang  Sutjipto. 2011.  Media  Pembelajaran  Manual  dan Digital. Bogor : Ghalia Indonesia.
Suheri. 2006. Animasi Multimedia
Pembelajaran. Vol. 2 No. 1.
Tim  Divisi  Litbang  Madcoms.  2006.  Mahir Dalam  7  Hari  Macromedia  Flash  Pro  8. Yogyakarta: Andi Offset.

## BIODATA PENULIS
Andaru  mahardika ,  S.  Kom lulus  S1 tahun  2013  jurusan  sistem  informasi  dari STMIK Nusa Mandiri.
Henny  Destiana,  M.Kom ,  lulus  S1  tahun 2007  jurusan  sistem  informasi  dari  STMIK Nusa  Mandiri,  S2  Magister  Ilmu  Komputer dari  STMIK  Nusa  Mandiri  Jakarta  tahun 2010