## PERANCANGAN UI/UX APLIKASI HIDUP SEHAT BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Muhammad Hanif Rusydi 1) , Ilyas Nuryasin 2) .
1,2 Prodi Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang, Jl. Raya Tlogomas No.246, Babatan, Tegalgondo, Kecamatan Lowokwaru, Kota Malang.
email: email: hanifusydi@webmail.umm.ac.id 2 , ilyas@umm.ac.id 3

## Abstract
Healthy living is the main focus of modern society that values both physical and psychological health. However,  in  the  context  of  a  busy  and  dynamic  life,  time  constraints  and  accessibility  are  major obstacles for individuals who want to lead a healthy lifestyle. Factors such as busy lifestyles and time constraints  are  identified  as  causes  of  decreased  physical  activity  among  urban  dwellers.  And according to WHO 81% of adolescents and 27.5% of adults do not meet the minimum physical activity recommendations  to  achieve  optimal  health.  In  facing  these  challenges,  technology  and  design innovation  play  a key  role.  This  research aims  to  design the  interface  design  and  user  experience (UI/UX) of Healthy Living Application, an application that can be accessed flexibly, intuitively, and efficiently. Through a combination of physical exercise guidance and meditation programmes. This application aims to provide easy access to exercise and motivate people to adopt a healthy lifestyle without  difficulty  in  terms  of  time  and  accessibility.  In  achieving  this  goal,  the  Design  Thinking method  was  adopted  as  a  strategic  approach  to  create  new  innovations  that  focus  on  user  needs, including the exploration of software requirements. The result of this research is a mobile prototype that  has  been  tested  using  the  System  Usability  Scale.  Tests  conducted  on  the  Healthy  Living application obtained a level of satisfaction with a score of 89.5, it can be concluded that the prototype is a good fit for the user.
Keywords: Healthy Live, Design Thingking, UI/UX, Prototype, System Usability Scale.

## Abstract
Kehidupan sehat menjadi fokus utama masyarakat modern yang menghargai aspek kesehatan fisik dan  psikis.  Namun,  dalam  konteks  kehidupan  yang  sibuk  dan  dinamis,  keterbatasan  waktu  dan aksesibilitas  menjadi  kendala  utama  bagi  individu  yang  ingin  menjalani  gaya  hidup  sehat.  Faktor- faktor  seperti  gaya  hidup  yang  sibuk  dan  keterbatasan  waktu  diidentifikasi  sebagai  penyebab penurunan aktivitas fisik di kalangan masyarakat perkotaan. Serta Menurut WHO 81% remaja dan 27,5% orang dewasa tidak memenuhi rekomendasi aktivitas fisik minimal untuk mencapai kesehatan optimal.  Dalam  menghadapi  tantangan  ini,  teknologi  dan  inovasi  desain  menjadi  peran  kunci. Penelitian ini bertujuan merancang desain antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) Aplikasi Hidup  sehat,  sebuah  aplikasi  yang  dapat  diakses  secara  fleksibel,  intuitif,  dan  efisien.  Melalui kombinasi  panduan  olahraga  fisik  dan  program  meditasi.  Aplikasi  ini  bertujuan  memberikan kemudahan akses berolahraga dan memotivasi masyarakat untuk mengadopsi gaya hidup sehat tanpa kesulitan  dalam  hal  waktu  dan  aksesibilitas.  Dalam  mencapai  tujuan  ini  metode  Design  Thinking diadopsi sebagai pendekatan strategis untuk menciptakan inovasi baru yang berfokus pada kebutuhan pengguna,  termasuk  penggalian  kebutuhan  perangkat  lunak.  Hasil  penelitian  ini  adalah  prototype mobile yang telah diuji menggunakan System Usability Scale. Pengujian yang dilakukan pada aplikasi Hidup  sehat  ini  memperoleh  tingkat  kepuasan  dengan  skor  89.5  dapat  disimpulkan  bahwa perancangan  pada  aplikasi  hidup  sehat  mampu  memberikan  jawaban  atas  kebutuhan  dan permasalahan dari pengguna
Keywords: Hidup Sehat, Design Thinking, UI/UX, Prototype, System Usability Scale.

## 1. PENDAHULUAN
Hidup sehat adalah kebiasaan masyarakat yang menjunjung tinggi aspek kesehatan tidak hanya fisik tetapi juga psikis (Intan et al., 2021). Dalam era modern yang kian dinamis dan sibuk, tantangan untuk menjaga kesehatan fisik dan keseimbangan psikis semakin menjadi prioritas bagi banyak orang. Adanya keterbatasan waktu dan aksesibilitas seringkali menjadi hambatan bagi masyarakat yang ingin menjalani  hidup  sehat  melalui  olahraga  fisik  dan  meditasi.  Menurut  World  Health  Organization (WHO) sebanyak 81% remaja dan 27,5% orang dewasa tidak memenuhi rekomendasi aktivitas fisik minimal untuk mencapai kesehatan optimal dengan dilandasi gaya hidup yang sibuk dan keterbatasan waktu  adalah  salah  satu  faktor  utama  yang  menyebabkan  penurunan  tingkat  aktivitas  fisik. Keterbatasan aksesibilitas juga turut mempengaruhi partisipasi dalam kegiatan olahraga. Centers for Disease  (CDC)  mencatat  bahwa  sejumlah  masyarakat  menghadapi  kendala  aksesibilitas  terhadap tempat olahraga atau pusat kebugaran, baik itu karena lokasi geografis, atau kurangnya fasilitas di wilayah tertentu.
Peristiwa mengenai keterbatasan dan aksesibilitas untuk berolahraga juga terjadi pada era Covid 19. Semenjak ditetapkannya Covid 19 telah menyebabkan efek domino yang besar bagi kehidupan masyarakat (Roosita Cindrakasih, 2021). Dari segi sosial, aktivitas masyarakat semakin terbatas yang dibatasi oleh otoritas pemerintah setempat. Dengan keterbatasan tersebut mempengaruhi kita dalam menjalani  kehidupan  yang  sehat.  Dalam  konteks  ini,  peran  teknologi  dan  inovasi  desain  semakin penting.  Merancang  solusi  yang  dapat  diakses  secara  fleksibel,  intuitif,  dan  efisien  adalah  kunci mengatasi kendala waktu dan aksesibilitas, melalui aplikasi yang menggabungkan panduan olahraga fisik dan program meditasi, diharapkan masyarakat dapat dengan mudah mengintregasikan kegiatan kesehatan ini ke dalam gaya hidup mereka tanpa harus mengorbankan kualitas waktu atau keteraturan. Dengan begitu, solusi ini tidak hanya sebagai respons terhadap perubahan pola hidup modern, tetapi juga menjadi katalisator untuk masyarakat yang lebih sehat dan seimbang secara fisik maupun psikis.
Berdasarkan pemaparan latar belakang diatas, penulis akan melakukan penelitian yang terfokus pada  perancangan  antarmuka  dan  pengalaman  pengguna  (UI/UX)  Aplikasi  ini  bertujuan  untuk memaksimalkan performa aplikasi dengan fitur yang mudah dan dapat digunakan oleh masyarakat untuk membantu dalam kemudahan akses berolahraga dan merubah gaya hidup menjadi lebih sehat sesuai  kebutuhan  user . Tidak  hanya  itu  penulis  juga  ingin  membantu  masyarakat  yang  ingin menggabungkan  olahraga  fisik  dan  ketenangan  mental  dalam  keseharian  mereka.  Aplikasi  yang dikembangkan  tidak  hanya  memberikan  panduan  olahraga  yang  efektif  tetapi  juga  menawarkan program meditasi yang dirancang khusus untuk memberikan keseimbangan yang optimal antar tubuh dan  pikiran.  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut,  dibutuhkan  sebuah  metode  yang  tepat  dalam perancangan  sistem  informasi. Design  Thinking merupakan  metode  strategi  untuk  menciptakan sebuah inovasi baru dan menyelesaikan masalah dengan fokus pada kebutuhan pengguna (Dwi et al., 2023).
Terdapat  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  telah  membahas  tentang  perancangan  desain antarmuka  dan  pengalaman  pengguna  menggunakan  metode design  thinking .  Pada  penelitian sebelumnya oleh (Miftahul Azisz & Kusuma, 2023) studi ini menggunakan metode design thinking untuk merancang user interface pada aplikasi “TipsnTrip” yang bertujuan membantu pengguna dalam memberikan  kemudahan  dengan  sesuai  kebutuhan  yang  pengguna  alami  seperti  pembuatan  daftar wisata, jarak waktu tempuh, dan perkiaraan biaya yang harus dipersiapkan sebelum pergi berwisata. Hasil  dari  penelitian  tersebut  selanjutnya  divalidasi  dan  dievalusi  menggunakan  pengujian System Usability  Scale (SUS)  dan User  Experience  Questionaire  (UEQ). Berdasarkan  hasil  pengujian menggunakan  pengukuran  SUS,  diperoleh  hasil  yang  positif  dengan  skor  sebesar  84,67  serta memperoleh hasil dengan kategori Good pada 4 aspek dari total pengujian UEQ. Dari hasil ini dapat disimpulkan bahwa design telah menjawab keinginan pengguna sesuai kebutuhan yang diinginkan.
Penelitian  lainnya  yang  dilakukan  oleh  (Adhiya  Adha  et  al.,  2023)  studi  ini  merupakan perancangan ulang UI/UX pada aplikasi  Ogan Lopian menggunakan metode design thinking . Hasil penelitian tersebut selanjutnya di uji menggunakan System Usability Scale (SUS) sehingga didapatkan skor 93,5. Dari hasil ini dapat disimpulkan redesign pada aplikasi Ogan Lopian berhasil memberikan solusi dari permasalahan dari segi tampilan yang sesuai kebutuhan pengguna. Berdasarkan temuan dari penelitian tersebut terlihat bahwa pendekatan menggunakan metode design thinking dinilai dapat
menghasilkan aplikasi yang memberikan solusi desain dengan menjawab keinginan pengguna yang selanjutnya dapat dinilai menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS).
Penelitian oleh (Wahyu Sanjaya & Febriandirza, 2023) pada penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan merancang ulang tampilan website sistem akademik agar lebih baik di masa depan. Penelitian  ini  menggunakan  metode design  thinking merancang  fitur  pendaftaran  siding  skripsi dengan memperoleh skor 6,6 dari skor tertinggi 7. Kesimpulan dari penelitian adalah penulis berhasil meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan website sistem akademik. Dari beberapa penelitian terdahulu yang menggunakan metode design thinking menghasilkan skor dengan kepuasan yang tinggi dan berhasil menghasilkan solusi design yang membantu pengguna dan masyrakat sesuai kebutuhan yang diinginkan.
Penelitian  yang  dilakukan  penulis  ini  menciptakan  UI/UX  dengan  menjawab  masalah  yang terjadi  pada  masyarakat  yang  ingin  memulai  hidup  sehat  berolahraga  tetapi  memiliki  keterbatasan waktu dan aksesibilitas dengan inovasi yang memadukan olahraga fisik dan kesehatan psikis dengan menerapkan  pendekatan  design  thinking.  Rancangan  UI/UX  selanjutnya  akan  dievaluasi  dan divalidasi  menggunakan  pengujian  SUS.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  memperoleh pemahaman  yang  komprehensif  mengenai  perencanaan  solusi,  dengan  penekanan  pada  aspek kegunaan (Kurniawan et al., 2023). dengan adanya rancangan Aplikasi Hidup Sehat ini diharapkan mampu menyelesaikan masalah dan kemudahan fleksibilitas berolahraga dan gaya hidup sehat, serta menciptakan hidup sehat di era modern. Perancangan design aplikasi ini nantinya akan menggunakan metode design thinking yang diharapkan dapat memecahkan masalah, dengan inovatif, efektif, dan memberikan dampak positif bagi masyarakat dan pengguna (Sintia et al., 2023)

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan oleh penulis melalui beberapa tahapan antara lain studi literatur, metode penelitian  menggunakan  pendekatan design  thinking yang  terdiri  dari Emphatize,  Define,  Ideate, Prototype, Testing. Pengujian SUS , dan penarikan kesimpulan. Tahapan penelitian digambarkan pada diagram pada diagram alur metodologi penelitian di bawah (Gambar 1) berikut ini:
Gambar 1. Diagram Alur Penelitian

## 2.1 STUDI LITERATUR
Pada tahap awal, untuk memastikan bahwa penelitian ini memiliki manfaat dan dapat diterapkan di masa yang akan datang, Langkah pertama adalah tahap studi literatur. Tahap ini membantu penulis memperoleh pemahaman yang mendalam mengenai topik penelitian. Studi literartur juga berkaitan dengan kasus permasalahan yang akan diangkat yang bertujuan menjadi dasar suatu dalam menjadi suatu solusi (Karnawan, 2021). Dari tahap studi literatur juga kita dapat menemukan kelemahan dari metode  ini  yakni  harus  menggunakan  validasi  dari  pengguna,  untuk  merekomendasikan  agar
diterapkan,  sehingga  akan  memakan  waktu  yang  lumayan  lama  dalam  pengembangan(Carroll  & Richardson, 2016).

## 2.2 DESIGN THINKING
Penelitian  mengenai  perancangan design  UI/UX pada  aplikasi  hidup  sehat  ini  menggunakan metode  pendekatan Design  Thinking. Penulis  menggunakan  metode design  thinking karena bermanfaat  dalam  mengatasi  tantangan  yang  dihadapi  pengguna,  identifikasi  masalah,  yang selanjutnya  akan  menghasilakn  ide  dan  solusi  untuk  menyelesaikan  masalah.  Design  thinking pendekatan yang menggabungkan praktik kreatif, proses kognitif, dan budaya desain. Pendekatan ini bertujuan  untuk  menyelesaikan  masalah  dan  menyediakan  solusi  yang  bermanfaat  sesuai  dengan kebutuhan pengguna yang kemudian diwujudkan kedalam desain (Auernhammer & Roth, 2021) . Ada lima tahapan design thinking yang dapat terlihat pada Gambar 2. Sedangkan kelemahan metode Design Thinking adalah perlu menghabiskan waktu yang lebih lama untuk meneliti, mewawancarai, menganilis kebutuhan dan menguji prototipe kepada pengguna atau masyarakat.

## Gambar 2. Tahapan Design Thinking

## 2.2.1 EMPATHIZE
Empathize adalah  kegiatan user  research meliputi  identifikasi  kebutuhan  pengguna.  Tahap pertama  dalam  metode design  thinking ini  akan  dilakukan  wawancara  dengan  pengguna  agar mendapatkan pemahaman terkait masalah yang akan diselesaikan.

## 2.2.2 DEFINE
Define adalah  merumuskan  masalah  yang  ingin diselesaikan,  pada  Langkah  ini,  informasi  yang terkumpul  dari  tahap Emphatize digunakan  untuk  mengenali  masalah  dan  peluang  yang  dapat meningkatkan  pengalaman  pengguna  dengan  merumuskan  masalah  berdasarkan  temuan  penelitian (Nasution & Nusa, 2021) .

## 2.2.3 IDEATE
Ideate adalah merumuskan permasalahan dengan jelas, sehingga dapat memahami masalah dengan lebih baik (Wisnu et al., 2023). Dengan tujuan menghasilkan ide sebanyak mungkin dan solusi kreatif dalam menyelesaikan masalah pengguna yang diperolej dari tahapan sebelumnya.

## 2.2.4 PROTOTYPE
Prototype adalah  tahapan  realisasi  atas  solusi  yang  diperoleh  dari  tahap Ideate menjadi  sebuah design (Miftahul  Azisz  &  Kusuma,  2023) .  Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  membuat  rancangan komponen antarmuka lalu mendapatkan hasil berupa low fidelity wireframe dan high fidelity prototype yang akan digunakan oleh pengguna.

## 2.2.5 TESTING
Testing adalah tahap peneliti menguji prototipe aplikasi yang telah dibuat sebelumnya pada tahap prototype yang selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap pengalaman pengguna dari desain prototype aplikasi  tersebut (Ardiansyah  &  Rosyani,  2023) .  Tahapan  testing  yakni  bertujuan  untuk menghimpun  berbagai feedback dari  pengguna  melalui  pengujian  prototype (Reynaldi  & Setiyawati, 2022) . Pengujian pada penelitian ini menggunakan System Usability Scale (SUS). SUS merupakan alat uji usability yang terdiri dari 10 pertanyaan dengan lima skala jawaban mulai dari sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, sangat tidak setuju.. Metode ini menilai tiga aspek usabilitas yakni  efektivitas,  efisiensi,  dan  kepuasan  pengguna (Suprayogi  Adhyaksa  Pratama  &  Dwi Indriyanti, 2023) .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  ini,  akan  dijelaskan  mengenai  hasil  perancangan UI/UX aplikasi  Hidup  sehat  degan menerapkan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap yang tekah disebutkan pada bab sebelumnya.  Dengan  menggunakan  metode  pendekatan  design  thinking,  penelitian  ini  diharapkan akan  menghasilkan  memberikan  inovasi  baru  dan  menjadi  solusi  dari  masalah  yang  dihadapi  oleh masyarakat.

## 3.1 TAHAP 1 (EMPATHIZE)
Dilakukannya tahap empathize untuk mengidentifikasi kebutuhan yang diperlukan pengguna dengan  melakukan research untuk  mengumpulkan  permasalahan.  Untuk  mendapatkan  data  dari permasalahan  atau  keinginan user, peneliti  melakukan user  research .  Data  kuesioner  didapatkan dengan kriteria responden mahasiswa, pekerja dan pelajar dengan rentang usia 18  – 30 tahun yang tetap aktif berolahraga. Pelaksanaan kuesioner dilakukan pada bulan Februari 2024. Kuesioner yang dibagikan kepada responden yakni terdiri dari identifikasi responden, dan pertanyaan umum.
Tabel 1. Identifikasi Responden No Pertanyaan 1 Nama Lengkap 2 Profesi 3 Umur 4 Domisili Tabel 2. Pertanyaan Umum No Pertanyaan 1 Bagaimana Anda mendeskripsikan dukungan atau informasi yang Anda butuhkan untuk tetap termotivasi dalam berolaharaga ?
2 Bagaimana  Anda  menjelaskan  tantangan  terbesar  dalam  mencari  waktu  untuk berolahraga dalam sehari?
3 Bagaimana Anda berpikir solusi atau aplikasi teknologi dapat membantu Anda mengatasi kendala dalam berolahraga
4 Apa  yang  anda  pikirkan  tentang  pentingnya  berolahraga  untuk  kesehatan  fisik dan mental anda?
5 Bagaimana  perasaan  anda  ketika  kesulitan  menemukan  waktu  dan  mengalami keterbatasan akses fasilitas berolahraga?
6 Apa Tindakan konkret yang anda ambil ketika mencari waktu untuk berolahraga?
7 Apakah anda mencoba aplikasi atau platform tertentu untuk mendukung rutinitas olahraga anda?

## 3.2 TAHAP 2 (DEFINE)
Langkah kedua yakni tahap define, tahap define diperoleh dari data yang didapatkan pada tahap pertama Empathize yang  akan  diperoleh  data  berupa Empathy Map. Penetapan permasalahan pada tahap define bisa dilakukan dengan menyusun Enpathy Map dan User Persona berdasarkan label yang sudah ditentukan pada proses wawancara(Auliasari et al., 2021) . Empathy Map adalah representasi
visual  yang  digunakan  sebagai  pedoman  utama  untuk  mengenali  maslah  yang  dihadapi  oleh user (Subarjah & Ari Purno Wahyu, 2022) . Berikut merupakan hasil dari wawancara yang dilakukan bersama responden yang akan dijelaskan pada tabel di bawah.
Tabel 3. Empathy Map
Says a) Saya  ingin  hidup  sehat  tapi  sulit  menemukan  waktu  untuk  berolahraga karena jadwal yang padat.
b) Saya tidak memiliki akses ke fasilitas olahraga yang terjangkau atau dekat dengan tempat tinggal saya.
c) Saya merasa sulit untuk tetap termotivasi dan teratur dalam berolahraga karena kurangnya dukungan dan pemahaman tentang manfaatnya. Think a) Olahraga  sangat  penting  untuk  kesehatan  fisik  dan  mental  saya,  tetapi sulit untuk melakukannya. b) Mungkin  ada  solusi  atau  aplikasi  yang  bisa  membantu  mengatasi hambatan dalam berolahraga menuju hidup sehat. Feels a) Rasa  frustrasi  karena  sulit  menemukan  waktu  dan  akses  untuk berolahraga. b) Rasa ingin sehat dan bugar, tetapi terhambat kendala-kendala tersebut.
c) Ingin  untuk  untuk  memiliki  dukungan  dan  motivasi  dalam  perjalanan kesehatan mereka. Does a) Mencari solusi alternatif untuk berolahraga dengan menyesuaikan jadwal aksesibilitas. b) Mencoba  berbagai  aplikasi  atau  platform  untuk  mendukung  rutinitas olahraga mereka.
Data yang diperoleh dari empathy map selanjutnya akan dilakukan pembuatan User Persona. User Persona adalah  merupakan  dokumen  yang  mempresentasikan  pengguna  untuk  mewakili  berbagai tuntutan  konsumen  dunia  nyata  (Wisnu  et  al.,  2023).  Dari  hasil  data  yang  didapatkan  pada  tabel  3. Berikut merupakan hasil representasi dari User Persona:
Gambar 3. User Persona

## 3.3 TAHAP 3 (IDEATE)
Tahap Ideate yakni  untuk  menemukan  sebuah  solusi  dari  sebuah  permasalahan  yang  dihadapi pengguna.  Pada  bagian  ini  akan  dilakukan  pembuatan  rancangan  penyusunan Information Architecture yang bertujuan untuk memahami rancangan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan permasalahan pengguna. Berikut information Architecture yang telah disusun oleh peneliti .
Gambar 4. Information Architecture
Setelah  disusunnya Information  Architecture selanjutnya  akan  dibuatkan user  flow. Pembuatan user flow berguna untuk menggambarkan proses yang akan diambil oleh user pada saat menggunakan produk untuk menuntaskan tugas-tugas tertentu (Miftahul Azisz & Kusuma, 2023). Berikut user flow dari aplikasi Hidup Sehat dan dapat diikuti oleh pengguna
Gambar 5. Userflow

## 3.4 TAHAP 4 (PROTOTYPE)
Setelah  menyelesaikan  tahap ideate, selanjutnya  akan  masuk  pada  tahap prototype. Tahap  ini merupakan representasi visual untuk berinteraksi dengan pengguna. Proses pertama yakni pembuatan
wireframe atau  bisa  disebut  dengan  gambaran  kasar  yang  akan  menjadi  acuan  dalam  pembuatan desain High Fidelity Prototype .
Gambar 6. Wireframe
Setelah pembuatan wireframe dilanjutkan dengan tampilan antarmuka High Fidelity Prototype yang  merupakan  hasil  perancangan  design  yang  menghadirkan  secara  lengkap  design  visual  yang detail kepada pengguna.
Gambar 7. High Fidelty Prototype

## 3.5 TAHAP 5 (TESTING)
Tahap ini merupakan tahap akhir dari pendekatan metode design thinking yakni proses pengujian Prototype .  Tahap  pengujian  dan  evaluasi  yakni  melibatkan  pengguna  atau  masyarakat(Reimon Batmetan  et  al.,  n.d.).  Aktifitas  pengujian  menggunakan System  Usability  Scale (SUS).  Peneliti memberikan pertanyaan kuesioner yang harus dijawab oleh pengguna. Evaluasi terhadap prototype di
atas dilakukan menggunakan SUS mengetahui seberapa baik prototype yang dibuat dapat diterima oleh pengguna. Tabel 4 berisi sepuluh pertanyaan yang harus dijawab oleh calon pengguna.
Tabel 4. Daftar Pertanyaan
No Daftar Pertanyaan
1 Saya berfikir untuk menggunakan aplikasi ini secara rutin.
2 Saya harus membiasakan dengan sistem ini sebelum digunakan.
3 Menurut saya, sistem ini mudah untuk digunakan.
4 Saya  harus  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  dalam  sebelum  bisa  memulai menggunakan sistem ini.
5 Saya menemukan bahwa berbagai fungsi sistem ini terintegrasi dengan baik.
6 Saya merasa sistem ini terlalu kompleks.
7 Saya merasa orang lain akan mudah paham dengan cepat menggunakan sistem ini.
8 Saya merasa ada beberapa aspek yang tidak konsisten.
9 Saya tidak merasakan hambatan saat menggunakan sistem ini.
10 Saya merasa sistem ini membingungkan.
Sebanyak  lima  orang  responden  telah  menjawab  kuesioner  dengan  latar  belakang  memiliki keinginan berolahraga hidup sehat. Berikut adalah aturan-aturan yang harus dipatuhi saat menghitung skor pada kuesioner .
a. Setiap pertanyaan dengan nomor ganjil, skor dihitung menggunakan rumus x – 1 (x adalah angka yang diberikan responden).
b. Setiap pertanyaan dengan nomor genap dihitung menggunakan rumus 5 – x.
c. Pembobotan nilai SUS dihitung dengan cara menjumlahkan semua skor pengguna dan dikalikan dengan 2,5.
Gambar 7. Hasil Perhitungan SUS
Berdasarkan  hasil  akhir  perthitungan  SUS  didapatkan  hasil  total  skor  yakni  89.5  dan Acceptability Rangers Acceptable dapat dikatakan bahwa design UI/UX yang peneliti buat memiliki tingkat  kepuasan  dengan  rating “Excelence” .  Pernyataan  ini  didasarkan  pada  tabel  penilaian  SUS score dan merujuk pada (Kesuma, 2021) , yang mengatakan skor 68 merupakan nilai rata-rata minimal dalam System Usability Scale . Selanjutnya model design thinking ini bisa dilanjutkan untuk penerapan source code pemograman sehingga aplikasi ini dapat terealisasikan secara optimal.
Gambar 8. Tabel SUS Score

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis permasalahan terkait kebutuhan dari pengguna diperoleh data bahwa ingin adanya kemudahan dalam berolahraga yang tidak terbatas oleh aksesibilitas dan keterbatasan waktu,  dengan  panduan  olahraga  yang  benar  serta  perpaduan  antara  olahraga  fisik  dan  psikis. Selanjutnya  penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  pendekatan  menggunakan  design  thinking mendapatkan respon positif terhadap solusi design yang diberikan. Melalui pengujian menggunakan System Usability Scale mendapatkan skor SUS sebesar 89.5 yang berarti bahwa design dari prototype aplikasi hidup sehat ini memenuhi kriteria kebutuhan pengguna dan membuat pengguna puas

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Adhiya  Adha,  I.,  Voutama,  A.,  Ali  Ridha,  A.,  Ilmu  Komputer,  F.,  Singaperbangsa  Karawang,  U., HSRonggo Waluyo, J., Timur, T., & Barat, J. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi Ogan Lopian DISKOMINFO  Purwakarta  Menggunakan  Metode  Design  Thinking. JOISIE  Journal  Of Information System And Informatics Engineering , 7 (1), 55–70.
Ardiansyah,  M.  F.,  &  Rosyani,  P.  (2023).  Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Pengolahan  Limbah Anorganik  Menggunakan  Metode  Design  Thinking. Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan  Pendidikan , 1 (4), 839–853. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
Auernhammer,  J.,  &  Roth,  B.  (2021).  The  origin  and  evolution  of  Stanford  University’s  design thinking: From product design to design thinking in innovation management. Journal of Product Innovation Management , 38 (6), 623–644. https://doi.org/10.1111/jpim.12594
Auliasari, R. P., Tolle, H., &  Priharsari, D. (2021). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Peserta Event Berbasis Sistem Dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus : Dilo  Malang). Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 5 (5),  2548– 2964. http://j-ptiik.ub.ac.id
Carroll,  N.,  &  Richardson,  I.  (2016).  Aligning  healthcare  innovation  and  software  requirements through  design  thinking. Proceedings  -  International  Workshop  on  Software  Engineering  in Healthcare Systems, SEHS 2016 , 1–7. https://doi.org/10.1145/2897683.2897687
Dwi,  G.,  Haryanto,  P.,  &  Voutama,  A.  (2023).  Perancangan  UI/UX  Sistem  Informasi  Penyewaan Mobil Berbasis Moblie Dengan Metode Design Thinking. JOUTICA , 8 (1), 23–30.
Intan, T., Hasanah, F., Wardiani, S. R., & Handayani, V. T. (2021). Peningkatan Kualitas Hidup Di Masa  Pandemi  Covid-19  dengan  Penerapan  Pola  Hidup  Sehat. Jurdimas  (Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal , 4 (1), 27–32. https://doi.org/10.33330/jurdimas.v4i1.834 Karnawan, G. (2021). Impelementasi User Experience Menggunakan Metode Design Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic. Jurnal Teknoinfo , 15 (1), 61. https://doi.org/10.33365/jti.v15i1.540 Kesuma, D. P. (2021). Penggunaan Metode System Usability Scale Untuk Mengukur Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring Di Universitas XYZ. Jurnal Teknik Informatika Dan SIstem Informasi , 8 (3), 1615–1626. http://jurnal.mdp.ac.id
Kurniawan, G., Adnan, F., & Putra, J. A. (2023). Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi E-Commerce Kain Batik Pada UMKM Rezti’s Batik Menggunakan Pendekatan Design Thinking. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer  (JTIIK) , 10 (3),  551–560. https://doi.org/10.25126/jtiik.2023106733
Miftahul  Azisz,  A.,  &  Kusuma,  W.  A.  (2023).  Perancangan  User  Interface  &  User  Experience Aplikasi TipsnTrip Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Infortech , 5 (2), 225–232. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/infortech
Nasution, W. S. L., & Nusa, P. (2021). UI/UX Design Web-Based Learning Application Using Design Thinking  Method. ARRUS  Journal  of  Engineering  and  Technology , 1 (1),  18–27. https://doi.org/10.35877/jetech532
Reimon  Batmetan,  J.,  Parera,  A.,  Maki,  K.,  &  Ondang,  J.  (n.d.). Model  Desain  Thinking  Pada Perancangan Aplikasi Mobile Learning .
Reynaldi,  V.  K.,  &  Setiyawati,  N.  (2022).  Perancangan  UI/UX  Fitur  Mentor  On  Demand Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada  Platform  Pendidikan  Teknologi. JIPI  Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika , 7 (3), 835–849.
Roosita  Cindrakasih,  R.  (2021).  Dampak  COVID-19  Terhadap  Sosial  Budaya  Dan  Gaya  Hidup Masyarakat. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) , 4 (1), 27–32.
Sintia, P., Supratman, E., Sains Teknologi, F., Bina Darma, U., Jendral Ahmad Yani No, J., Sebrang Ulu,  K.,  &  Palembang,  K.  (2023).  Desain  UI/UX  Pengelolaan  Sampah  Sebagai  Media Pembayaran Spp Taman Kanak-Kanak Menggunakan Metode Design Thinking. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering , 7 (2), 193–203.
Subarjah,  V.  A.,  &  Ari  Purno  Wahyu.  (2022).  Analysis  and  Design  of  User  Interface  and  User Experience  of  Regional  Tax  Enterprise  Resources  Planning  System  with  Design  Thinking Method. Inform : Jurnal  Ilmiah  Bidang  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi , 7 (2),  96–106. https://doi.org/10.25139/inform.v7i2.4729
Suprayogi  Adhyaksa  Pratama,  W.,  &  Dwi  Indriyanti,  A.  (2023).  Perancangan  Design  UI/UX  E- Commerce  TRINITY  Berbasis  Website  Dengan  Pendekatan  Design  Thinking. Journal  of Emerging Information Systems and Business Intelligence) , 04 (1), 50–61.
Wahyu  Sanjaya,  M.,  &  Febriandirza,  A.  (2023).  Penerapan  Metode  Design  Thingking  Terhadap Peningkatan  Pengalaman  Pengguna  Pada  Sistem  Akademik  UHAMKA. JOISIE  Journal  Of Information System And Informatics Engineering , 7 (1), 7–16.
Wisnu, G., Bagaskara, C., Voutama, A., & Ridha, A. A. (2023). Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi Self-Cre Berbasis Mobile Untuk Mengatasi Kesehatan Mental Dengan Metode Design Thinking. Information Management For Educators and Prefessionals , 7 (2), 124–133.