## JAMBURA JOURNAL OF INFORMATICS
Vol. 3, No. 1, April 2021
http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jji
Pengembangan Media Komik Untuk Pembelajaran Materi Logika dan Algoritma Komputer
Ulfa Rahmatin* 1 , Muhammad Rifai Katili 2 , Lillyan Hadjaratie 3 , Sitti Suhada 4
1,4 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia
2,3 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia
*Penulis korespondensi, email: ulfarahmatin1996@gmail.com
DOI: 10.37905/jji.v2i2.10367

## Abstract
Efforts  to  increase  students’  learning  interests  by  developing  an  attractive  learning  media  is  the  primary challenge for teachers of Logic and Computer Algorithm at SMK Negeri 1 Suwawa Senior High School. This research  aims  to  develop  comics  as  a  learning  medium  for  Computer  Logic  and  Algorithms  that  may stimulate  tenth-grade  students’  learning  interests.  This  R&D  study,  employing  Hannafin  and  Peck’s development  model,  consisted  of  three  stages,  namely:  needs  assessment,  design,  and  development  and implementation. Material experts and media experts have assessed the developed learning media. It also has been tested on students as eligible users; they responded that the media was feasible. The research showed that  comic  as  the  developed  learning  media  was  declared  as  valid  and  practical  to  be  used  in  Logic  and Computer Algorithm subject’s learning process.
Keywords : comic; Hannafin and Peck; learning media; logic and computer algorithms

## Abstrak
Upaya  meningkatkan  minat  belajar siswa  melalui  pengembangan  media pembelajaran  yang  menarik  masih menjadi kendala dan tantangan utama yang dihadapi oleh guru pada materi Logika dan Algoritma Komputer di SMK Negeri 1 Suwawa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik untuk materi  Logika  dan  Algoritma  Komputer  yang  dapat  menarik  minat  belajar  siswa  kelas  X.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and  Development  (R&D )  dengan  model  pengembangan Hannafin  dan  Peck  yang  terdiri  dari  3  fase,  yaitu:  analisis  kebutuhan,  desain,  serta  pengembangan  dan implementasi.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  telah  memperoleh  penilaian  oleh  ahli  materi,  dan ahli media serta telah di uji respon dari siswa sebagai pengguna kelayakan dengan kategori kelayakan sangat layak. Hasil  penelitian  menunjukkan  media pembelajaran komik  yang dikembangkan dinyatakan  valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran materi Logika dan Algoritma Komputer.
Kata kunci : komik; Hannafin and Peck; logika dan algoritma komputer; media pembelajaran
@ 2021 Informatics Engineering-FT UNG

## P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  mendorong  upaya-upaya  pemanfaatan  hasil teknologi  dalam  berbagai  bidang  kehidupan.  Salah  satu  upaya  pemanfaatan  teknologi adalah dalam bidang pendidikan dengan mengembangkan media pembelajaran yang efektif yang  dapat  digunakan  tenaga  pengajar  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran merupakan salah satu alat yang mempengaruhi proses pembelajaran. Menurut Adnan dkk, (2017) bahwa untuk meningkatkan minat belajar siswa perlu didukung media pembelajaran
yang  menarik,  dimana  pendekatan  penggunaan  teknologi  digital  sebagai  media pembelajaran memiliki dampak yang lebih baik dan efektif dibandingkan yang lain.
Berdasarkan  studi  lapangan  yang  dilakukan  di  SMK  Negeri  1  Suwawa  Kabupaten  Bone Bolango  Provinsi  Gorontalo,  penggunaan  media  pembelajaran  masih  minim  untuk memfasilitasi  guru  dalam  proses  pembelajaran  pada  materi  Logika  dan  Algoritma Komputer.  Media  pembelajaran  yang  dimaksud  adalah  pengembangan  media  untuk mengatasi  penggunaan  buku  teks  atau  modul  yang  umumnya  berisi  narasi  yang  panjang dan  cenderung  membosankan  siswa.  Hal  tersebut  berdampak  pada  tingkat  ketertarikan peserta didik dalam mengikuti proses kegiatan pembelajaran. Dari wawancara kepada guru pengajar,  diperoleh  informasi  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  siswa  sering  tidak mengikuti  kegiatan  pembelajaran  sampai  selesai  dan  pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung, sebagian siswa memilih keluar kelas dan tidak kembali lagi ke dalam kelas sampai  jam  pelajaran  selesai.  Adapun  dari  wawancara  dengan  siswa-siswa  yang bersangkutan, diperoleh informasi bahwa selama proses pembelajaran guru hanya terpaku pada  buku  teks  dan  kurang  melibatkan  siswa,  sehingga  siswa  merasa  bosan  dan  tidak berminat untuk mengikuti pembelajaran. Implikasinya, sebagian siswa menganggap materi Logika dan Algoritma Komputer sulit untuk dipahami dan mengakibatkan rendahnya hasil belajar  siswa.  Hal  tersebut  diperkuat  dengan  nilai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM) pada  mata  pelajaran  Logika  dan  Algoritma  Komputer  hanya  20%  siswa  yang  nilainya memenuhi KKM.
Menurut  Daryanto  (2013)  bahwa  peserta  didik  cenderung  tidak  menyukai  buku  teks apalagi  yang  tidak  disertai  gambar  dan  ilustrasi  yang  menarik,  dan  secara  empirik  siswa cenderung  menyukai  buku  bergambar,  penuh  dengan  warna,  dan  divisualisasikan  dalam bentuk  realistis  atau  kartun  dibandingkan  dengan  teks  hitam  yang  memenuhi  sebagian besar  halaman.  Adapun  menurut  Nugraha  (2015)  guru  dapat  membangkitkan  motivasi belajar  dengan  memberikan  suasana  yang  menyenangkan  dengan  menggunakan  media pembelajaran yang menarik. Dapat dikatakan bahwa dengan adanya media yang  menarik mampu membangkitkan motivasi belajar siswa (Sali & Amali, 2019). Pendapat ini sejalan hasil penelitian  Ntobuo dkk, (2018) bahwa dalam proses pembelajaran dibutuhkan media pendukung yang menarik yang mendorong siswa untuk melakukan aktivitas mandiri yang antara lain dengan menggunakan media pembelajaran komik. Oleh karena itu dalam upaya meningkatkan  minat  belajar  siswa,  dibutuhkan  inovasi  dalam  pembuatan  media pembelajaran  yang  menarik,  yaitu  dengan  membuat  media  pembelajaran  dalam  bentuk komik.
Menurut  Ambaryani  dan  Airlanda  (2017)  komik  adalah  suatu  bentuk  media  komunikasi visual  yang  mempunyai  kekuatan  untuk  menyampaikan  informasi  secara  popular  dan mudah dimengerti. Hal ini dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan,  yang  dirangkai  dalam  suatu  alur  cerita  gambar  membuat  informasi  lebih  mudah diserap.  Teks  membuatnya  lebih  dimengerti,  dan  alur  membuatnya  lebih  mudah  untuk diikuti dan diingat. Selain itu, Rahmi dan Rahmati (2020) mendefinisikan komik sebagai kartun  yang  mengungkapkan  suatu  tokoh  yang  memainkan  cerita  dan  merupakan  suatu bentuk berita bergambar, terdiri dari berbagai situasi dan terkadang lucu.
Menurut  Ntobuo  dkk,  (2018)  komik  sebagai  media  pembelajaran  merupakan  alat  yang berfungsi  untuk  menyampaikan  pesan  instruksional  dengan  baik  dan  sebagai  media pembelajaran  komunikasi  visual,  dimana  konteks  pembelajaran  ini  mengacu  pada  proses komunikasi antara siswa dengan sumber belajar (komik). Adapun menurut Ambaryani dan Airlanda  (2017)  dan  Azizi  dan  Prasetyo  (2017)  bahwa  media  pembelajaran  komik  untuk
efektifitas pembelajaran dan meningkatkan hasil dan prestasi belajar kognitif siswa. Komik adalah ajakan membaca permanen yang  mengarahkan siswa untuk membaca dengan rasa ingin tahu terutama mereka yang tidak suka membaca (Wurianto, 2009; Hasanah, 2020). Dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  komik  sangat  menyenangkan,  menambah minat belajar, memudahkan pemahaman dan mengingat materi serta merangsang motivasi siswa untuk lebih aktif dan kreatif dalam berpikir.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  bahwa  proses  pembelajaran  yang  ada  selama  ini  yaitu guru  cenderung  menggunakan  media  pembelajaran  seperti  buku  teks  yang  dalam  hal  ini juga  disebabkan  keterbatasan  alat  dan  media  yang  memadai.  Oleh  karena  itu  diperlukan pengembangan  media  pembelajaran  komik  pada  materi  Logika  dan  Algoritma  Komputer yang  dapat  memotivasi  siswa  belajar  dan  untuk  mengatasi  kesulitan  siswa  dalam mengingat  dan  memahami  materi  tersebut.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  komik  pada  materi  Logika  dan Algoritma  Komputer  yang  dapat  menarik  minat  belajar  siswa  dan  dapat  memberikan variasi mengajar baru kepada guru pengajar. Selain itu proses belajar juga lebih menarik dengan  adanya  visualisasi  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  menyerap  materi pembelajaran.

## M ETODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model Hannafin dan  Peck  (2002).  Dalam  model  tersebut  semua  tahapan  melibatkan  proses  evaluasi  dan revisi.  Model  Hannafin  dan  Peck terdiri dari  tiga  fase  yaitu  fase  analisis  kebutuhan,  fase desain,  dan  fase  pengembangan  dan  implementasi.  Penelitian  ini  dilakukan  pada  bulan November  2020,  dimana  uji  coba  dilakukan  kepada  30  siswa  kelas  X  SMK  Negeri  1 Suwawa, Kabupaten Bone Bolango Provinsi Gorontalo.
1. Pada  fase  analisis  kebutuhan,  dilakukan  melalui  observasi  awal  selama  kegiatan  PPL, selanjutnya  dilakukan  wawancara  kepada  responden  yaitu  guru  mata  pelajaran  guna memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam proses pengembangan produk yang akan dikembangkan.
2. Fase desain, dimana tahapan yang dilakukan sebagai berikut:
a) Pembuatan storyline Proses pembuatan storyline dilakukan dengan membuat alur cerita yang runut dalam bentuk  teks  mengikuti  urutan  aktivitas  pengajaran  berdasarkan  keperluan  pelajaran dan  objektif  media  pembelajaran  sehingga  nantinya  mudah  dipahami  oleh  peserta didik.
b) Perancangan storyboard Proses  perancangan Storyboard dilakukan  dengan  menuangkan  storyline  dalam bentuk sketsa gambar nyata.
c) Desain karakter.
Dalam mendesain karekter, setiap tokoh memiliki keunikannya masing-masing baik secara fisik maupun sikap.
3. Fase  pengembangan  dan  implementasi,  dilakukan  proses  mendesain  yang  telah dirancang sebelumnya. Tahapan yang dilakukan yaitu:
a) Pembuatan  sketsa  adalah  tahap  dimana  proses  membuat  sketsa  awal  dan  rencana penempatan dialog dilakukan.
14
b) Pewarnaan  ( Inking) dilakukan  penyempurnaan  sketsa  menjadi  sebuah  gambar  yang lebih  sempurna,  dan  segala  hal  yang  berkaitan  dengan  pewarnaan  dilakukan  pada tahap ini.
c) Penggabungan  komik  pada  tahapan  ini  setelah  selesai  menggambar  secara  digital, tahap  selanjutnya  adalah  menggabungkan  seluruh  halaman-halaman  komik  menjadi sebuah buku komik digital yang utuh.
d) Validasi ahli dilakukan setelah sebuah produk selesai dikembangkan. Validasi yang dilakukan terdiri dari validasi materi kepada ahli materi dan validasi media. Tujuan dilakukannya validasi adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan dari produk  yang dikembangkan.
e) Uji Lapangan adalah pengujian produk kepada pengguna yaitu peserta didik. Tahap ini  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  ketertarikan  peserta  didik  terhadap  produk yang dikembangkan serta untuk mengetahui keefektifan dari media tersebut.
Analisis  validasi  dilakukan  dengan  menghitung  skor  rata-rata  dari  validator  kemudian mengubahnya  menjadi  kriteria  seperti  yang  ditunjukkan  pada  Tabel  1  (Arikunto  &  Cepi, 2009).
Tabel 1. Tingkat kelayakan media Skor dalam persen (%) Kategori Kelayakan < 21 % Sangat Tidak Layak 21 – 40 % Tidak Layak 41 – 60 % Cukup Layak 61 – 80 % Layak 81 – 100 % Sangat Layak
Langkah  selanjutnya  adalah  menilai  kelayakan  media  pembelajaran  komik  setelah  data diperoleh dengan melihat bobot masing-masing tanggapan dan menghitung skor reratanya dengan rumus sebagai berikut:
(1)
Keterangan:
: skor rata-rata 𝑛 : jumlah responden Σx : skor total masing-masing
Kemudian untuk rumus prosentase hasil dapat dihitung dengan rumus (Sugiyono, 2017):
(2)
Penilaian  peserta  didik  dilakukan  dengan  mencocokkan  hasil  rata-rata  skor  total  dengan kriteria seperti pada Tabel 2.

## Tabel 2. Kriteria pelaksanaan pembelajaran
Skor dalam persen (%) Kategori 86 - 100 % Sangat baik 76 – 85 % Baik 66 – 75 % Cukup 56 – 65 % Rendah 0 – 55 % Sangat rendah

## H ASIL DAN D ISKUSI
Pengembangan  media  pembelajaran  komik  sebagai  media  pembelajaran  untuk  materi logika dan algoritma komputer diawali dengan merancang storyline, storyboard dan desain karakter. Secara umum, pengembangan produk ini meliputi:
1. Proses  pembuatan storyline dilakukan  dengan  membuat  alur  cerita  yang  runut  dalam bentuk teks mengikuti urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran sehingga nantinya mudah dipahami oleh peserta didik.
2. Proses perancangan storyboard dilakukan dengan menuangkan storyline dalam bentuk sketsa gambar nyata. Gambar 1 menampilkan stroryboard yang telah dibuat.

## Gambar 1. Tampilan storyboard
3. Proses desain karekter pada komik. Dalam mendesain karakter setiap tokoh memiliki keunikannya  masing-masing  baik  secara  fisik  maupun  sikap.  Dalam  komik  ini menggunakan 4 karakter yaitu Ken, Bimo, Maya dan Rara. Berdasarkan karakteristik dari  masing-masing  tokoh  dibuatlah  tampilan  fisik  setiap  karakter  dalam  gambar kasar. Gambar 2 menampilkan contoh gambar karakter.
4. Pada  tahapan  ini  fase  pengembangan  dan  implementasi  dilakukan,  yaitu  proses mendesain yang telah dirancang sebelumnya, yang dimulai dengan:
a) Pembuatan  sketsa  adalah  tahap  membuat  sketsa  awal  dan  rencana  penempatan dialog.
b) Pewarnaan  dilakukan  penyempurnaan  sketsa  menjadi  sebuah  gambar  yang  lebih sempurna.  Adapun  Gambar  3  menampilkan  contoh  komik  yang  telah  diberi pewarnaan.

## Gambar 3. Tampilan hasil pewarnaan
Setelah  selesai  menggambar  secara  digital,  tahap  selanjutnya  adalah  menggabungkan seluruh halaman-halaman komik menjadi sebuah buku komik digital yang utuh. Gambar 4 menunjukkan komik untuk materi Logika dan Algoritma Komputer.
Uji validitas ahli media dilakukan dalam penelitian ini terdiri atas penilaian aspek tampilan didalamnya  terdapat  indikator-indikator  untuk  melihat  seberapa  besar  tingkat  kejelasan informasi  seperti  ketepatan  ukuran,  ketepatan  penataan  gambar,  kemenarikan  gambar, kesederhanaan media pembelajaran, keterpaduan aspek visual, kesesuaian gambar ilustrasi dan  kejelasan  alur  cerita.  Hasil  penilaian  kelayakan  oleh ahli media  diperoleh  persentase sebesar 88% dan masuk kategori sangat layak.

## Gambar 4. Tampilan komik materi Logika dan Algoritma Komputer
Untuk memperjelas pengelompokkan kategori pada validasi ahli media dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Hasil validasi ahli media
Uji  validitas  ahli  materi,  terdiri  atas  aspek  isi  materi  dan  aspek  bahasa.  Penilaian  ahli materi berfungsi untuk menilai kesesuaian materi dan penggunaan bahasa yang tepat sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dicapai. Dari hasil analisis validasi ahli materi diperoleh hasil  persentase  penilaian  kelayakan  sebesar  91%  dan  masuk  kategori  sangat  layak. Pengelompokkan kategori pada validasi ahli materi dapat dilihat pada Gambar 6.

## Pengembangan Media Komik Untuk Pembelajaran Materi Logika dan Algoritma Komputer
Adapun  uji  respon  pengguna  berisi  penilaian  dari  segi  penyajian  materi  dan  penyajian media  dalam  pelaksanaan  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  dilakukan  penilaian  oleh  siswa selaku  pengguna  dan  sejauhmana  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Data  dari  hasil  uji  respon pengguna diperoleh hasil rata-rata penilaian peserta didik sebesar 91% dan masuk kategori sangat layak seperti ditunjukkan dalam Gambar 7.

## Gambar 7. Hasil respon pengguna
Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran komik untuk materi logika dan algoritma komputer  dapat  digunakan  untuk  memudahkan  siswa  memahami  pelajaran  dan  sangat menarik  untuk  dipelajari.  Selain  itu  media  yang  dirancang  disajikan  secara  sederhana, ringkas,  mudah  dipahami  karena  dilengkapi  dengan  dialog  antar  tokoh  yang  dapat menyampaikan informasi pengetahuan seperti halnya penjelasan verbal di kelas.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  oleh  Siregar  dkk  (2017),  Kanti  dkk  (2018) dan  Fitrianingsih  (2019)  yang  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran komik mendapat hubungan dan pengaruh yang mendalam kepada peserta didik baik dalam hal  perhatian,  ketertarikan,  motivasi,  dan  lain  sebagainya.  Demikian  halnya  menurut Siregar dkk (2017), Arini (2019), dan Hakim (2017) bahwa penerapan media pembelajaran komik dapat digunakan sebagai suatu alternatif untuk meningkatkan minat belajar peserta didik  sehingga  kegiatan  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan  sekaligus  memudahkan guru  dalam  menyampaikan  materi.  Lebih  jauh  lagi  Rahmi  dan  Rahmati  (2020) menunjukkan bahwa dengan penggunaan media komik berpengaruh terhadap peningkatan hasil  belajar  siswa  dimana  aktivitas  belajar  siswa  meningkat  dengan  ketuntasan  hasil belajar  siswa  meningkat  sampai  77.8%.  Tentunya  dengan  penggunaan  media  yang  tepat dapat memberikan peningkatan efektifitas pada penggunaan media itu sendiri. Hal ini juga dikemukakan oleh Ayurila dkk (2018) bahwa penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran dapat meningkatkan pengetahuan, motivasi, dan minat belajar siswa.

## K ESIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  komik  materi  logika  dan algoritma komputer. Kualitas produk mendapatkan kriteria sangat layak digunakan dalam kegiatan  pembelajaran.  Hasil  uji  validasi  komik memiliki  tingkat  kelayakan  berdasarkan penilaian ahli materi sebesar 91%, penilaian oleh ahli media sebesar 88%, serta penilaian respon peserta didik sebagai pengguna media pembelajaran komik diperoleh hasil sebesar 91%.  Komik  terbukti  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  alternatif  media  pembelajaran untuk  kemudian  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  serta  dapat  memfasilitasi kegiatan belajar siswa baik di sekolah ataupun di rumah.
Segi  Penyajian Materi 90% Segi  Penyajian Media
91%
Respon Pengguna

## R EFERENSI
Adnan,  F.,  Prasetyo,  B.,  &  Nuriman.  (2017).  Usability  testing  analysis  on  the  bana  game  as education game design references on junior  high school. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6 (1) , 88-94.
Ambaryani  &  Airlanda,  G.S.    (2017).  Pengembangan  media  komik  untuk  efektifitas  dan meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  materi  perubahan  lingkungan  fisik. Jurnal  Pendidikan Surya Edukasi, 3(1), 19-28.
Azizi, M. & Prasetyo, S. (2017). Kontribusi pengembangan media komik IPA bermuatan karakter pada materi sumber daya alam untuk siswa MI/SD. Jurnal-BIDAYAH, 9 (2), 75-83. Arikunto, S., & Cepi, S. A. J. (2009). Evaluasi program pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Arini,  F.  D.,  Choiri,  A.  S.,  &  Sunardi.  (2016).  The  use  of  comic  as  a  learning  aid  to  improve learning interest of slow learner  student. European Journal of Special Education Research , 2(1), 71-78.
Daryanto.  (2013). Media pembelajaran .  Yogyakarta: Gava Media.
Fitrianingsih,  Y.,  Suhendr,  H.,  &  Astriani,  M.M.  (2019).  Pengembangan  media  pembelajaran komik matematika bagi peserta didik kelas VII SMP/MTS berbasis budaya. Jurnal PETIK , 5(2), 36-42.
Hasanah,  N.  (2020).  Media  komik  dalam  meningkatkan  keterampilan  membaca  siswa  di  gubuk baca sekolah pagesangan wintaos gunung kidul. Jurnal Transformatif , 4(1), 49-62.
Hannafin,  M.  J.,  &  Peck,  K.  L.  (2002). The  design  development  and  evaluation  of  instructional software . New York: Mc. Millan Publishing Company.
Hakim,  A.  F.  (2017).  Pengembangan  komik  digital  sebagai  media  pembelajaran  alat-alat pembayaran  internasional  pada  materi  perekonomian  terbuka . Skripsi.  Universitas  Negeri Yogyakarta.
Kanti, F. Y., Suyadi, B., & Hartanto, W. (2018). Pengembangan media pembelajaran komik digital pada kompetensi dasar sistem pembayaran dan alat pembayaran untuk siswa kelas X IPS di MAN  1  Jember. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi : Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu Ekonomi, dan Ilmu Sosial , 12(1), 135-141.
Nugraha,  M.  I.  (2015).  Efektivitas  media  interaktif  berbasis  scratch  pada  pembelajaran  Biologi materi sel di SMA Teuku Umar Semarang. Skripsi, Universitas Negeri Semarang.
Ntobuo, N. E., Arbie, A., & Amali, L. N. (2018). The development of gravity comic learning media based on Gorontalo culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (2), 246-251.
Ayurila,  M.,  Risnawati,  &  Nurdin,  E.  (2018).  Pengembangan  lembar  kerja  siswa  berbasis  group investigation  untuk  memfasilitasi  kemampuan  penalaran  matematis  siswa  SMP. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), 1(3), 219-226. https://doi.org/10.24014/juring.v1i3.6752
Rahmi,  I.,  &  Rahmati.  (2020).  Application  of  comic  media  to  improve  learning  outcomes  and educational affective students on straight motion material in class VIII SMP Negeri 1 Darul Imarah Aceh Besar. Jurnal Pendidikan Fisika dan Fisika Terapan . 2, 27-36.
Sali,  M.  R.,  &  Amali,  L.  N.  (2019).  Aplikasi  kajian  Islam  dengan  teknologi  firebase  realtime database. Jambura Journal of Informatics . 1(1), 1-8.
Sugiyono. 2017. Metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfa Beta
Siregar,  A.  D.,  Rini.,  &  Herdini.  (2017).  The  application  of  comic  learning  media  to  improve student’s  achievement  on  reduction  and  oxidation  reaction  topic. Proceedings  of  the  2nd Annual  International  Seminar  on  Transformative  Education  and  Educational  Leadership (AISTEEL), 146-149.
Sukardi. (2013). Metodologi penelitian pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Wurianto, E. (2009). Komik sebagai media pembelajaran . Retrieved from http://guruindo.blogspot.com/2009/06/k omik-sebagai-media-pembelajaran.html.