## APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL DI PULAU JAWA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PADA SDN PONDOK PINANG 10 PAGI JAKARTA SELATAN
Indarti Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Sukabumi Jl. Veteran II No. 20A, Sukabumi
Indarti.ini@nusamandiri.ac.id
Abstract  This  research  is  motivated  by  the development  of  multimedia  technology  in  various fields. The problems there are still a lot of education in Indonesia using the conventional method that is by listening to the teacher's explanations and using books,  the  method  makes  students  easily  bored. Therefore,  was  made  a  learning  media  by  using interactive multimedia technology, so that students are more eager to learn. The purpose of making this learning media is to help students recognize heroes in  the  island  of  Java,  which  was  developed  with Adobe  Flash  Professional  CS6  and  Android  Smart phones android. The author uses the method of data collection consists of literature studies, interviews, and  distributing  questionnaires.  This  research resulted in an interactive multimedia device that is able to combine text, pictures, audio and animation in one unit smart phones android, so it can support the learning process into a dynamic and interactive learning  individual  nature.  Results  of  the  test system,  that  a  national  hero  introduction applications  in  Java  has  attracted  the  interest  of students' to learn using interactive multimedia.
Intisari  Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh semakin  berkembangnya  teknologi  multimedia pada  berbagai  bidang.  Permasalahan  yang  ada adalah  pendidikan  di  Indonesia  masih  banyak menggunakan metode konvensional yaitu dengan cara  mendengarkan  penjelasan  guru  dan menggunakan  buku,  metode  tersebut  membuat siswa  mudah  bosan.  Oleh  karena  itu,  di  buatlah suatu  media  pembelajaran  dengan  mengunakan teknologi multimedia interaktif berbasis android, supaya  siswa  lebih  semangat  untuk  belajar. Tujuan  dari  pembuatan  media  pembelajaran  ini adalah  untuk  membantu  siswa  mengenal pahlawan  yang  ada  di  Pulau  Jawa  yang dikembangkan  dengan  Adobe  Flash  Profesional
CS6 dan Smartphone Android. Penulis menggunakan  metode  pengumpulan  data  yang terdiri dari studi pustaka, metode wawancara, dan penyebaran
kuesioner. Penelitian ini menghasilkan  sebuah  perangkat  multimedia interaktif  yang  mampu  menggabungkan  teks, gambar,  audio  dan  animasi  dalam  satu  kesatuan didalam  smartphone  android,  sehingga  dapat
mendukung  proses  belajar  menjadi  dinamis  dan interaktif  untuk  pembelajaran  yang  sifatnya individual.  Hasil  uji  coba  sistem,  bahwa  aplikasi pengenalan  pahlawan  nasional  di  pulau  Jawa  ini menarik minat belajar siswa dengan menggunakan multimedia interaktif.
Kata  Kunci  :  Android,  Pengenalan  Pahlawan Nasional.

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  yang  berlangsung antara guru dan murid diperlukan media sebagai alat  bantu  yang  dapat  merangsang  pikiran, perasaan dan kemauan peserta didik agar proses pembelajaran  sebagai  proses  komunikasi  yang berlangsung  secara  optimal.  Teknologi  informasi yang saat ini semakin berkembang salah satunya teknologi  yang  banyak  digunakan  di  berbagai bidang  termasuk  pendidikan.  Proses  belajar mengajar secara konvensional sangat membosankan  bagi  kebanyakan  siswa  karena hanya  mendengarkan  penjelasan  dari  guru  dan menggunakan  media  buku  pelajaran  membuat siswa  kurang  memperhatikan  materi  yang disampaikan  oleh  guru,  untuk  itu  pemanfaatan teknologi  informasi  dapat  membantu  proses penyampaian  materi  agar  lebih  menyenangkan. Karena  dengan  adanya  tampilan  gambar  yang berwarna-warni dan suara, serta permainan yang interaktif  dapat  merangsang  peseta  didik  untuk lebih betah  belajar sambil bermain. Berdasarkan uraian diatas, maka diperlukan suatu metode yang nantinya dapat membantu guru ataupun orang tua untuk  memberikan  pengajaran  pengenalan pahlawan nasional di pulau jawa berbasis android.
Menurut  jurnal  Dadang  Marsa  dan Sardiarinto  yang  berjudul    Pengenalan  Bahasa Inggris  Untuk  Anak  Melalui  Aplikasi  Edukasi Berbasis Android No ISSN 2089-9815 mengemukakan  bahwa:  Android  adalah  sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang  yang  menciptakan  aplikasi  mereka sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam  peranti bergerak.

## BAHAN DAN METODE
Menurut Safaat  (2012 : 1) “Android adalah sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat  mobile berbasis  linux  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware, dan aplikasi”.
Menurut  Nazruddin  (2012:5)  “Android adalah  sebuah  system  operasi  untuk  perangkat mobile  berbasis  linux  yang  mencakup  system operasi,  middleware  dan  aplikasi.”  Android menyediakan  platform  terbuka  bagi  para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Untuk  membuat  aplikasi  berbasis  Android,  kita perlu  mendownload  dan  menginstal  beberapa software  yag  diperlukan,  yaitu  Java  Virtual Machine,  Android  SDK,  Notepad++,  dan  Eclipse. Ketiga software tersebut bersifat open source dan kita  bisa  mendapatkanya  dengan  gratis,  tinggal mendownloadnya  dari  Internet.  Java  bisa didownload pada https://java.com/en/download/index.jsp. Langkah yang kedua mendownload Android SDK padalinkhttps://developer.android.com/sdk/ind ex.html.  Setelah  Java  dan  Android  SDK  kita membutuhkan  satu  software  lagi  yaitu  Eclipse, tempat  kita  menuliskan  programnya.  Eclipse dapat didownload pada link http://www.eclipse.org/downloads/. Setelah
didownload  klik  dua  kali  file  eclipse.exe  untuk menjalankan  Eclipse.  Selanjutnya  kita  perlu mengkonfigurasi  Eclipse  agar  bisa  digunakan untuk membuat aplikasi berbasis Android.
Gambar 1. Android Activity Lifecycle Sumber : Android Developer ( 2012)
Android  menggunakan  mesin  virtual sendiri  yang  telah  dikustomisasi  dan  dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur berjalan lebih  efisien  pada  perangkat  mobile.  Semua perangkat  keras  berbasis  Android  dijalankan dengan  menggunakan  mesin  virtual  untuk eksekusi  aplikasi,  pengembang  tidak  perlu
khawatir  tentang  implementasi  perangkat  keras tertentu (Safaat, 2012).
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi untuk  perangkat  mobile  berbasis  linux  yang mencakup  sistem  operasi,  middleware,  dan aplikasi. Platform pada Android terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam  peranti bergerak. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka  sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak (Darma, 2013). Piranti bergerak seperti  smartphone  dengan  sistem  operasi Android  menawarkan  berbagai  fitur  layanan aplikasi yang sangat banyak di Google Play Store. Aplikasi  yang  terdapat  pada  play  store memungkinkan  pengguna  untuk  menginstall berbagai  aplikasi  yang  dibutuhkan  pengguna (Kurniawan,  2013).Teknologi  yang  digunakan Android  merupakan  pengembangan  dari  sistem operasi yang ada dalam Linux maka sistem operasi Android juga mempunyai arsitektur yang tersusun atas beberapa layer.
Gambar 2. Arsitektur Android Sumber : Lee (2012)
Menurut Rizky (2011:261) mengemukakan bahwa  “White  box  testing  secara  umum merupakan    jenis    testing    yang    telah berkosentrasi    terhadap    “isi”    dari  perangkat lunak itu sendiri”.
Menurut Rizky (2011:264) menyimpulkan bahwa “black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan  perangkat  lunak  yang  tidak diketahui kinerja internalnya“.
Menurut  Binanto  (2010:275)  ”Storyboard pada  scene  awal  adalah  halaman  pembuka, selanjutnya adalah scene untuk menu utama atau scene  dari  seluruh  topik  yang  akan  dismpaikan dalam keseluruhan movie”.
Menurut  Adin  dalam  brigida  (2013) “Unified  Modeling  Language  merupakan  metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi)  dengan  menggunakan  metode  grafis serta  merupakan  bahasa  untuk  visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi.” State  transition  Diagram  atau  biasa  dikenal dengan  STD  merupakan  suatu  gambaran  atau model yang mengilustrasikan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem.
Menurut Wagner et al (2006:67) “state transition diagram  adalah  representasi  setara  grafis  untuk matriks  transisi,  yaitu  suatu  kondisi  yang menunjukkan  keadaan  tertentu,  dimana  suatu sistem  dapat  ada  dan  transisi  menghasilkan keadaan tertentu yang baru. Biasa digunakan real time”.
Pengujian yang dilakukan menggunakan beberapa cara, yaitu :
1. State Transition Diagram
2. Pengujian White Box Testing
3. Pengujian Black Box Testing
Tampilan Web
Gambar 3.Tampilan Halaman Menu
UtamaGambar Gambar 4.Tampilan Halaman Materi Gambar 5. Tampilan Halaman Bantuan
Gambar 6. Tampilan Halaman Soal Evaluasi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Terdapat beberapa macam pengujian, antara lain : 1. State Transition
Gambar 7. State Transition Menu Utama
Gambar 8. State Transition Diagram Menu

## Evaluasi
Pengujian White Box
1. Jika pengguna mengklik menu materi di menu utama,  maka  pengguna  dapat  mempelajari materi pengenalan pahlawan nasional di pulau Jawa pada tiap-tiap propinsi di pulau Jawa.
2. Sebelum  masuk  ke  materi,  pengguna  akan  di tampilkan  gambar  peta  pulau  Jawa  yang dilengkapi  dengan  icon  propinsi  yang  ada  di pulau Jawa. Pengguna harus memilih propinsi mana yang akan dilihat.
3. Setelah  memilih  propinsi  yang  akan  dilihat, pengguna  akan  di  tampilkan  foto-foto pahlawan  beserta  namanya.  Untuk  melihat profil pahlawan pengguna harus memilih foto pahlawan yang akan di tampilkan.
4. Pada  profil  pahlawan  akan  ditampilkan  foto dan nama pahlawan tersebut, biografi singkat serta  sejarah  singkat  tentang  pahlawan tersebut.
5. Pengguna  dapat  melihat  profil  pahlawan lainnya dengan memilih button kembali untuk kembali ke scene sebelumnya.
Tabel  1. Pengujian Black Box Testing
Hasil  pengolahan  data  menggunakan kuesioner  Dalam  pembuatan  program  tersebut dilakukan  wawancara  langsung  dengan  peserta didik dan para guru di SDN Pondok Pinang 10 Pagi Jakarta  Selatan  mengenai  program  animasi berbasis android. Kuesioner diberikan kepada 20 peserta  didik  tentang  bagaimana  pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Tabel 2. Kuesioner Aplikasi Pengenalan Pahlawan Nasional di Pulau Jawa
Berikut ini bagan dari kuesioner berbasis android
Gambar 9. Tampilan Grafik Kuesioner para peserta didik
Dari hasil kuesioner yang dibagikan kepada 20 siswa kelas V, dapat diambil kesimpulan bahwa peserta didik lebih senang menggunakan aplikasi berbasis  android  ini  seperti  terlihat  pada  grafik soal  1  yang  memperlihatkan  ada  16  anak  yang menjawab iya. Aplikasi berbasis android ini dapat digunakan  untuk  mempemudah  peserta  didik dalam  belajar  mengenal  pahlawan  nasional  di pulau jawa seperti yang terlihat pada grafik soal 10  yang  memperlihatkan  ada  19  anak  yang menjawab iya.
Untuk  membuktikan  bahwa  aplikasi  yang dibuat bermanfaar terhadap kualitas pengetahuan siswa  maka  dibuatlah  pre  test  dan  post  test kepada 20 siswa.
Tabel 3. Kuesioner Pre Test
Berikut ini adalah bagan dari hasil pre test dan post test yang dilakukan 20 siswa kelas V :
Tabel 4. Kuesioner Post Test
Gambar 10. Grafik Pre Test dan Post Test para peserta didik
Grafik  diatas  menunjukkan  bahwa  terdapat perubahan  nilai  yang  lebih  baik  setelah  peserta didik  menggunakan  aplikasi  berbasis  android, terlihat  dari  hasil  post  test  yang  menunjukkan tidak ada nilai siswa yang di bawah 60.

## KESIMPULAN
1. Aplikasi  pengenalan  pahlawan  nasional  di pulau  jawa  berbasis  android  untuk  SDN Pondok Pinang 10 Pagi Jakarta Selatan sudah selesai dibuat dan aplikasi berbasis android ini dapat dijalankan sebagaimana fungsinya.
2. Animasi interaktif berbasis android ini dapat memudahkan  peserta  didik  untuk  dapat mengenal  pahlawan  nasional  di  pulau  jawa dengan mudah.
3. Aplikasi  berbasis  android  ini  menyediakan menu evaluasi dan permainan untuk peserta didik  untuk  dapat  menambah  daya  Tarik minta pengguna.
4. Animasi  interaktif  berbasis  android  dapat menarik minat anak-anak untuk mempelajari sejarah  terutama  mengenal  pahlawan nasional. REFERENSI
Alfiyanti,  Dina.  2012.  Mengenal  Pahlawan Nasional  Jilid  1.  Jakarta:  Esensi  Erlangga Group.
Binanto,  Iwan.  2010.  Multimedia  Digital  –  Dasar Teori  dan  Pengembangannya.  Yogyakarta: Andi Offset.
Budiman,  Agus,  Triono  dan  Desy  Ariani.  2014. Aplikasi  Interaktif  Pengenalan  Pahlawan Revolusi  Indonesia  Berbasis  Multimedia (Studi  Kasus  di  MI  AL-GINA).  ISSN:  2088- 1762. Tangerang: Jurnal
Irawan.  2012.  Membuat  Aplikasi  Android  Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.
Madcoms.  2012.  Adobe  Flash  Profesional  CS6
Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Offset.
Novaliendry, Dony. 2013. Aplikasi Game Geografi
Berbasis  Multimedia  Interaktif  (Studi Kasus  Siswa  Kelas  IX  SMPN  1  Rao).  ISSN: 2086-  4981.  Padang:  Jurnal  Teknologi Informasi  &  Pendidikan  Vol.6,  No.2 September 2013: 106-118. Putra,  Ilham  Eka.  2013.  Teknologi  Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan
Multimedia  Animasi  Interaktif.  Padang: Jurnal  TEKNOIF,  Vol.1,  No.2,  Oktober 2013:20-25  Kadir,  Abdul  dan  Heriyanto. 2005. Algoritma Pemrograman Menggunakan C++. Yogyakarta: Andi Offset.
Rizky,  Soetam.  2011.  Konsep  Dasar  Rekayasa
Perangkat  Lunak  Sofware  Reengineering.
Jakarta: Prestasi Pustaka.
Safaat,  Nazruddin,  2012.  Android  Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis  Android,  Edisi  Revisi.  Bandung:
Informatika.
Sisfotek Global Vol.1, September 2014: 36-40. Sukamto,  Rosa  Ariani dan  M.  Shalahuddin.  2013.
Rekayasa  Perangkat  Lunaka  Tersturktur dan Berorientasi Objek. Suyanto,  M.  2005.  Multimedia  Alat  Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Wagner,  Ferdinand  [et  al].  2006.  Modeling Software
With  Finite  State  Machines  :  A  practical Approach.Florida: CRC Press. https://java.com/en/download/index.jsp. https://developer.android.com/sdk/index.html. http://www.eclipse.org/downloads/
Indarti,  M.Kom.  lahir  di Jakarta tanggal 10 September 1983. Menyelesaikan pendidikan  S1  di  STMIK Swadharma Jakarta, Program Studi  Sistem  Informasi  dan pendidikan S2 pada Pascasarjana  STMIK  Nusa Mandiri  Jakarta,  Program
Studi Ilmu Komputer. Home Base di STMIK Nusa Mandiri Sukabumi.