## MEMBANGUN MARKETPLACE UNTUK PENJUALAN PRODUK KREATIF MAHASISWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE FDD
Ariiq Valerian Romero, Kusnadi, Rifqi Fahrudin Teknik Informatika, Universitas Catur Insan Cendekia Jl. Kesambi 202, Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia ariiqromero@gmail.com

## ABSTRAK
Mahasiswa Teknik Informatika dan Desain Komunikasi Visual UCIC (Universitas Catur Insan Cendekia) sering  menghasilkan  karya  kreatif  sebagai  tugas  atau  praktikum.  Namun,  karya-karya  tersebut  seringkali  tidak terfasilitasi  dan  dimanfaatkan,  hanya  disimpan  atau  tidak  digunakan  kembali.  Tujuan  penelitian  ini  adalah mengembangkan marketplace berbasis mobile menggunakan framework Flutter dan Supabase sebagai Backend as  a  Service  (BaaS) untuk  menjual  produk  kreatif  mahasiswa.  Metode  pengembangan  perangkat  lunak FDD digunakan  untuk  membantu  dalam  perancangan  kebutuhan  yang  berorientasi  pada  fitur.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa marketplace ini efektif memfasilitasi penjualan produk kreatif mahasiswa, mempermudah transaksi,  dan  memberikan  wadah  untuk  mempromosikannya.  Dengan  adanya marketplace ,  mahasiswa  dapat dengan lebih mudah menjual karya kreatifnya, meningkatkan kreativitas, dan mendapatkan keuntungan dari hasil karyanya.
Kata kunci: Marketplace, Flutter, Supabase, FDD, Produk Kreatif.

## 1. PENDAHULUAN
Marketplace  saat  ini  sudah  sangat  merubah perilaku  masyarakat terhadap  aktivitas  jual-beli  yang umumnya  dilakukan  secara  langsung  baik  itu  berupa kebutuhan  pokok  seperti  makanan,  pakaian  dan lainnya.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi, memungkinkan semua transaksi dapat dilakukan tanpa perlu  bertemu  secara  langsung  hanya  melalui  ponsel sehingga  menghemat  waktu  dan  biaya,  bahkan  kita dapat  membandingkan  harga  produk  dari  beberapa toko  atau  merk  dengan  lebih  mudah.  Selain  itu, permintaan  konsumen  akan  produk  kreatif  semakin populer dan diminati oleh masyarakat.
Produk kreatif muncul dari kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang orisinil dan bermakna  berupa  gagasan  atau  karya  nyata,  bisa sebuah  karya  yang  baru  maupun  kombinasi  dari  hal yang  telah  ada  sebelumnya.  Melalui  kegiatan  formal yang bersinggungan dengan teknologi, pada masa kini menciptakan  produk  kreatif  menjadi  sangat  mudah dilakukan [1].
Universitas  Catur  Insan  Cendekia  (UCIC) sebagai  institusi  pendidikan  juga  memiliki  potensi dalam  mengembangkan  produk  kreatif  yang  berasal dari karya mahasiswa, sejalan dengan visi dan misinya untuk menjadikan mahasiswa memiliki jiwa technopreneur.  Melalui  marketplace  sebagai  lahan untuk  menjual  berbagai  jenis  produk  di  satu  tempat, proses pemasarannya  akan  memiliki  jangkauan pasar yang  sangat  luas  karena  memanfaatkan  teknologi internet  [2].  Dengan  memiliki  suatu  sistem  jual-beli sendiri  dapat  membantu  proses  jual-beli  online  dari produk  tersebut  [3],  namun  saat  ini  UCIC  belum memiliki aplikasi marketplace untuk hal itu.
Dalam melakukan kegiatan perkuliahan, mahasiswa Teknik Informatika dan Desain Komunikasi  Visual  UCIC  seringkali  diberikan  tugas
dan praktikum yang mengharuskannya untuk menghasilkan  sebuah  karya  ataupun  produk  yang dibangun  dari  kreatifitas  dan  menghasilkan  hal  baru seperti source code atau kerajinan, namun tidak jarang karya yang memiliki potensi akan nilai dan daya jual tidak  terfasilitasi  dan  dimanfaatkan,  hanya  disimpan tidak  digunakan  kembali  atau  dijual  sebagai  suatu produk  yang  mungkin  dapat  berguna  bagi  calon pembelinya.  Bagi  mahasiswa  sendiri,  diharapkan dengan  adanya  marketplace  berbasis  mobile  yang diperuntukkan  untuk  menjual  produk  kreatif  akan sangat  membantu  untuk  mempromosikan  karyanya juga mengimplementasikan ilmu yang didapat selama berkuliah.
Merujuk  pada  penelitian  sebelumnya,  terkait pengembangan marketplace untuk mahasiswa berbasis mobile  dipilih  karena  setiap  hari,  akses  informasi  di perangkat  gadget  mobile  yang  selalu  terkoneksi dengan  internet  lebih  disukai  bahkan  saat  berada  di lingkungan belajar sekalipun mereka tetap terhubung, juga  agar  produk  yang  akan  dipasarkan  dan promosikan  lebih  mudah  tanpa  mengeluarkan  modal awal yang terlalu banyak [4]. Flutter yang merupakan framework  front-end  dipilih  sebagai  teknologi pengembangan  karena  memiliki  keunggulan  dalam pengembangan  aplikasi  mobile  cross-platform  yang cepat dan efisien [5].
Untuk  mengembangkan  aplikasi  ini  diperlukan sebuah  backend  untuk  database-nya  maka  dipilihlah Supabase sebagai solusi BaaS (Backend as a Service) yang  memungkinkan  aplikasi  seluler  terhubung  ke layanan  backend  berbasis  cloud  [6].  Dengan menggunakan  platform  BaaS,  kebutuhan  API (Application Programming Interface) pada penggunaan database diharapkan memudahkan integrasi  dengan  flutter  di  sisi  front-end  dan  tampak lebih  tepat  untuk  pengembangan  pada  kasus  ini,
dengan  mempertimbangkan hanya  fitur esensial pada marketplace digital ini yang akan diimplementasikan.
Metode  Feature  Driven  Development  (FDD) merupakan  proses  yang  didesain  dan  dilaksanakan untuk  menyajikan  hasil  kerja  secara  berulang-ulang dalam  waktu  tertentu  dan  dapat  diukur  dalam pengembangan sebuah sistem
Oleh karena itu penulis akan membangun sebuah marketplace  yang  dapat  memfasilitasi  penjualan produk  kreatif  dari  mahasiswa  UCIC  adalah  suatu langkah yang tepat. Dengan adanya marketplace yang produknya  berasal  dari  mahasiswa  UCIC  itu  sendiri, akan  menumbuhkan  kepercayaan  kepada  calon pembeli  terhadap  kemampuan  mahasiswa  UCIC dalam  berkarya  dan  menerapkan  ilmu  yang  didapat selama perkuliahan. Karya yang dijual di marketplace juga  bisa  dijadikan  portofolio  mahasiswa  dalam membuat sebuah produk kreatif.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Marketplace
Marketplace dalam  istilah  umum,  adalah platform yang  menawarkan  produk  dan  layanan  dari banyak  penjual  yang  bisa  dibeli  oleh  konsumen, terkadang istilah “ marketplace ” disalahartikan sebagai toko online yang  menawarkan  berbagai  pilihan produk,  namun marketplace juga  dapat  menawarkan layanan  jasa  untuk  penjualan  [7].  Sementara  itu, marketplace menawarkan  produk  dan  layanan  dari banyak  penjual, e-commerce adalah  toko virtual dari satu merek yang memperluas saluran penjualan bisnis tunggal tertentu [8].

## 2.2. Produk Kreatif
Produk  Kreatif  memusatkan  pada  apa  yang dihasilkan dari proses kreativitas berupa sesuatu yang baru,  orisinil  dan  bermakna.  Kreativitas  sendiri merupakan kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang baru berupa konsep ataupun karya nyata, baik karya baru atau gabungan dari hal yang sudah ada [1].

## 2.3. Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile berasal dari kata Application dan mobile . Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan.  Secara  istilah  aplikasi  adalah  program siap  pakai  yang  direka  untuk  melaksanakan  suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju, sedangkan mobile dapat diartikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke  tempat  yang  lain.  Kata mobile mempunyai  arti bergerak  atau  berpindah,  sehingga  aplikasi mobile adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobile device .  Dengan  menggunakan  aplikasi mobile ,  dapat dengan  mudah  melakukan  berbagai  macam  aktifitas mulai  dari  hiburan,  berjualan,  belajar,  mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya [9].
2.4. Flutter Google mendefinisikan Flutter sebagai Portable UI  Toolkit ,  untuk  membuat  aplikasi  seluler, web dan desktop yang di compile secara native hanya dari satu basis  kode  yang  dapat  didefinisikan  juga  sebagai “A powerful  general-purpose  open  UI  toolkit” .  Sebuah projek flutter ditulis dalam bahasa pemrograman Dart dan  bersifat AOT  (Ahead-of-Time) sehingga  dapat digunakan  tanpa  mengkompilasi  nya  terlebih  dahulu ke arsitektur platform native- nya. Flutter menyediakan  berbagai  jenis widget untuk  membuat antarmuka  yang umum digunakan pada platform iOS dan Android secara fleksibel dan dapat dikustomisasi [10].

## 2.5. Supabase
Supabase adalah BaaS  (Backend  as  a  Service) , sebuah  solusi  alternatif Firebase yang open  source untuk backend  developers alih-alih mengandalkan database NoSQL , Supabase menyediakan database relasional  yaitu PostgreSQL. Layanan  penyimpanan, database , autentikasi dan realtime pun tersedia, yang diharapkan  dapat  menyederhakanan  proses  bagi  para pengembang front-end untuk menerapkan fungsionalitas backend [6]. Supabase sebagai BaaS mencakup  beberapa  fitur  yang  dapat  digunakan penggunanya terdiri dari kombinasi berbagai teknologi berbasis open  source yang scalable seperti  database PostgreSQL , GoTrue untuk  sistem  autentikasi, PostgREST untuk  menyediakan REST  API dan Kong sebagai API Gateway [11].

## 2.6. Feature Driven Development (FDD)
Feature Driven Development merupakan tahapan yang  dirancang  untuk  dapat  dilaksanakan  dalam sebuah  proses  pengembangan  perangkat  lunak  untuk menghasilkan hasil kerja yang berulang dalam rentang waktu tertentu dan  mudah diukur  [12].  Metode FDD menitikberatkan  pada  proses  pembuatan feature-by- feature yang  sesuai  dengan  tujuan  pengembangan aplikasi  untuk  fitur  esensial  pada marketplace. Kelebihan metode FDD terletak pada fleksibilitas dan kemampuan  terhadap  perubahan  yang  masih  bisa dilakukan  walaupun  melalui  proses  iteratif    yang panjang pada tahap ke 4 dan 5 yaitu design-by-feature dan build-by-feature karena  suatu  fitur  dan  desain kode harus dapat dinilai dan terukur bagi pengembang sistem [13].

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1.  Pengumpulan Data
Pada penelitian ini dilakukan proses pengumpulan  data  terkait  kebutuhan  sistem  melalui observasi  yang  dilakukan  pada  lingkup  Prodi  Teknik Informatika dan Desain Komunikasi Visual Universitas  Catur  Insan  Cendekia  untuk  melihat perilaku  mahasiswa  dalam  penggunaan  marketplace juga wawancara kepada Kepala Program Studi Teknik Informatika UCIC dan beberapa Mahasiswa.
3.2.  Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu Feature  Driven Development  (FDD) ,  yang  berfokus  pada  fitur (feature) yang  akan  dibangun  dalam  sistem. FDD memiliki 5 tahap utama seperti Build an Overall Model dimana  akan  digambarkan  keseluruhan  alur  melalui usecase , Build  a  Feature  List yaitu  mendefinisikan fitur  yang  akan  dibuat, Plan  by  Features untuk menjadwalkan  pengembangan  dengan Gantt  Chart sehingga  jelas  waktu  pengerjaannya, Design  by Features dengan sequence  diagram dari  setiap  fitur hingga Build by Features dengan class diagram untuk perancangan dari database , diperlihatkan pada gambar berikut :
Gambar 1. Proses fdd
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Perancangan Sistem Dengan Feature Driven Development (FDD)
4.1.1. Develop an Overall Model
Gambar 2. Usecase diagram marketplace
Pada  gambar  2,  alur  penggunaan  marketplace secara  garis  besar  seperti  seorang  pembeli/penjual dapat melihat produk tanpa melakukan autentikasi dan dapat melakukan berbagai proses terkait pesanan dan transaksi jika terautentikasi.
Penjual adalah pengguna yang terverifikasi oleh admin untuk dapat menjual produknya melalui proses request sebagai  penjual,  Admin  sendiri  dapat  melakukan kegiatan yang sama seperti pengguna pada umumnya namun  memiliki  akses  lebih  kedalam  Dashboard Supabase juga melakukan konfirmasi terhadap request pengguna sebagai penjual.

## 4.1.2. Build a Feature List

## Tabel 1. Tabel Fitur
No. Fitur Objek / Aksi 1. Autentikasi Register Login Logout Masuk Sebagai Tamu No. Fitur Objek / Aksi Lupa Password 2. Homescreen Lihat Produk Tambah Produk Ke Wishlist Tambah Produk Ke Keranjang Cari Produk 3. Wishlist Kelola Wishlist (Lihat & Hapus) 4. Transaksi Kelola Transaksi Batalkan Pesanan Ajukan Pengembalian Dana Konfirmasi / Unduh Pesanan 5. Profil Request Sebagai Penjual Kelola Request Sebagai Penjual Kelola Toko
Kelola Pengiriman & Resi Transaksi Pencairan Dana Edit Profil 6. Keranjang Checkout
Setelah  menentukan  gambaran  dari  rangkaian sistem  yang  akan  dikembangkan,  akan  diidentifikasi dan  dikelompokkan  fitur-fitur  kedalam  sebuah  daftar seperti  pada  tabel  1  yang  terdapat  6  fitur  dengan beberapa aksi dari setiap fiturnya.

## 4.1.3. Plan by Feature
Pada  tahap  ini,  perencanaan  pengembangan fitur  dijadwalkan  dengan  model Gantt  Chart [14] seperti pada gambar 3 dan umumnya memakan waktu sekitar 2 minggu atau lebih untuk tiap modul fitur.
Gambar 3. Gantt chart
Gambar 4. Gantt chart (lanjutan)
4.1.4. Design by Feature
Pada  tahap  keempat  dari  proses  penerapan FDD , dari setiap fitur yang telah dirumuskan di Plan by  Feature akan  dirancang  dan  dimodelkan  alur penggunaan  nya  dengan  menggunakan Sequence Diagram sehingga membantu dalam proses implementasi kepada sistem. Berikut adalah salah satu dari fitur yang dikembangkan :
Gambar 5. Sequence diagram unduh pesanan
Pada fitur ini, item pesanan yang sudah dibayar dengan  status (Paid/Settled) akan  mengaktifkan tombol  unduh/konfirmasi  sesuai  kategori  produknya. Jika  aktor  melakukan  unduh/konfirmasi  maka  akan mengubah  status isConfirmed menjadi  true  dan  akan meneruskan sejumlah harga pesanan ke saldo penjual.

## 4.1.5. Build by Feature
Pada tahap ke lima dimana fase ini merupakan tahap  terakhir  dari FDD ,  setelah  urutan  penggunaan dimodelkan  dengan Sequence  Diagram maka dilanjutkan dengan merancang sebuah Class Diagram sebagai  fondasi  dari  struktur Database pada  sebuah sistem yang akan diterapkan dan relasi antar Class -nya sehingga pengembangan dapat dilanjutkan.
Gambar 6. Class diagram marketplace
Pada Class  Diagram tersebut  digambarkan sebuah  relasi  antara  satu class dengan class lainnya
yang  menggambarkan  sebuah  database  pada  aplikasi ini.
4.2. Tampilan Program
4.2.1. Tampilan Fitur Autentikasi
Gambar 7. Tampilan login & register
Pada  gambar  7,  terdapat  sebuah form  login dengan email dan password untuk  autentikasi pengguna  juga form  username yang  dibutuhkan  saat ingin mendaftar ( register) akun.
Gambar 8. Tampilan halaman lupa password
Pada  gambar  8,  memperlihatkan  halaman  lupa password untuk pengguna dapat mengubah passwordnya dengan  mengirimkan token ke email mereka,  kemudian token tersebut  digunakan  untuk mengubah password .
4.2.2. Tampilan Fitur Homescreen
Gambar 9.Tampilan homescreen
Pada  gambar  9,  memperlihatkan  tampilan  awal fitur homescreen dimana  pengguna  dapat  melihat berbagai  produk  yang  tersedia  termasuk  detail produknya. Pengguna juga dapat melakukan pencarian produk.

## 4.2.3. Tampilan Fitur Wishlist
Gambar 10.Tampilan Fitur Wishlist
Pada  gambar  10,  memperlihatkan  tampilan halaman wishlist yang berisikan produk yang mereka simpan,  juga  dapat  menghapus  produk  dari wishlist dengan  menekan  dan  tahan  ikon  produk  yang  akan menampilkan alert dialog untuk hapus.

## 4.2.4. Tampilan Fitur Transaksi
Pada  gambar  11,  memperlihatkan  tampilan halaman  transaksi  dan  detail  transaksi  yang  dimiliki pengguna. Terdapat berbagai informasi seperti tanggal dibuatnya  transaksi  dan  status  pembayarannya. Didalam  detail  transaksi  ada  berbagai  item  yang dipesan dan dapat dilakukan unduh/konfirmasi sesuai
jenis produknya setelah pembayaran berhasil dilakukan.
Gambar 11. Tampilan transaksi, dan unduh pesanan

## 4.2.5. Tampilan Fitur Profil
Gambar 12. Tampilan halaman profil, request dan konfirmasi sebagai penjual
Pada  gambar  12,  memperlihatkan  tampilan halaman  profil,  dimana  terdapat  berbagai  menu.  Jika pengguna  yang  terautentikasi  adalah admin, maka menu  konfirmasi request sebagai  penjual  dapat diakses,  selain  itu  menu request sebagai  penjual ditampilkan  yang  berisi  form  untuk  nantinya  akan  di cek oleh admin .

## 4.2.6. Tampilan Fitur Keranjang
Gambar 13. Tampilan checkout
Pada  gambar  13,  memperlihatkan  tampilan  dari keranjang  ( cart) yang  berisi  berbagai  produk  yang ingin  dibeli  dan  dapat  mengecek  ongkir  jika  ada produk  fisik,  kemudian  dapat  dilakukan  pembayaran melalui payment  gateway  xendit dengan  berbagai metode pembayaran.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasakan  hasil  dari  pengujian  sistem  pada pengembangan  aplikasi marketplace berbasis mobile untuk  penjualan  produk  kreatif  mahasiswa,  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  berfungsi  sesuai dengan  kebutuhan.  Pengujian  menunjukkan  aplikasi berjalan efektif dalam proses pengiriman, pembayaran, dan pengembalian dana, serta berfungsi sebagai  wadah  pemasaran  bagi  mahasiswa.  Semua fitur yang diimplementasikan berjalan sesuai harapan. Untuk  pengembangan  masa  depan,  disarankan menambah fitur notifikasi transaksi, dibuat versi iOS , kode  promo,  potongan  harga,  dan  daftar  produk berdasarkan kategori.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Anggi Annisa Nur Utami, “Pengaruh Pembelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan  Terhadap  Minat  Berwirausaha
Siswa  Di  SMK  Pasundan  2  Bandung  (Studi Kasus Pada Kelas XI Program  Keahlian Teknik Permesianan Tahun Ajaran 2018/2019),”, 2019.
[2]  M.  Rifaldi  dan  R.  Taufiq  Subagio,  “APLIKASI
MARKETPLACE DENGAN SISTEM LELANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE CONCURRENCY CONTROL
(TIMESTAMP),” Jurnal Digit , vol. 9, no. 2, hlm. 156–166, Nov 2019.
[3]  Muhammad Reza Rizky Nazarudin, J. Samodra, dan  J.  A.  Sudarmanto,  “Perancangan  Laman Beart.id  sebagai  E-commerce  Produk  Digital,” JoLLA:  Journal  of  Language,  Literature,  and Arts , vol. 2, no. 6, hlm. 838–856, Jun 2022, doi: 10.17977/um064v2i62022p838-856.
[4]  A. Herayono dan M. Adri, “PENGEMBANGAN STUDENT MARKETPLACE BAGI MAHASISWA  WIRAUSAHA  UNP,” JAVIT : Jurnal  Vokasi  Informatika ,  hlm.  38–46,  Jun 2021, doi: 10.24036/javit.v1i2.23.
[5]  L.  Dagne,  “Flutter  for  cross-platform  App  and SDK development,”, 2019.
[6]  N. Ayuni Nor Sobri dkk. , “Comparison between Headless CMS and Backend-as-a-Service Products for E-Suripreneur Backend,”
Mathematical  Statistician  and  Engineering Applications , vol. 71, no. 3s2, hlm. 928–938, Jul 2022.
[7]  A. Kawa dan M. Wałęsiak, “Marketplace as a key actor in e-commerce value networks,” Logforum , vol.  15,  no.  4,  hlm.  521–529,  2019,  doi: 10.17270/J.LOG.2019.351.
[8]  N. Martins, D. Brandão, H. Alvelos, dan S. Silva, “E-marketplace as a tool for the revitalization of portuguese craft industry: The design process in the development of an online platform,” Future Internet ,  vol.  12,  no.  11,  hlm.  1–23,  Nov  2020, doi: 10.3390/fi12110195.
[9]  T. Henny Febriana Harumy dan Hanifah M.Z.N. Amrul,  “Aplikasi  Mobile  Zagiyan  (Zaringan Digital Nelayan)
Dalam Menunjang
Produktivitas Dan  Keselamatan, Dan Kesehatan
Nelayan   (Studi  Kasus  Kelompok  Nelayan
Percut),” IT Journal Research and Development , vol. 2, no. 2, Mar 2018.
[10]  F.  Dila  Anastasia  dan  I.  V  Paputungan, “IMPLEMENTASI  BLOC  PATTERN  PADA PENGEMBANGAN  FRONT-END  TOP  UP LINKAJA  UNTUK  APLIKASI  AGEN46,” Jurnal  SNATI ,  vol.  2,  no.  1,  hlm.  2807–5935, 2022.
[11]  I.  K.  Phan  dan  Y.  Yuricha,  “IMPLEMENTASI PENDEKATAN  BACKENDLESS  DALAM RAPID PROTOTYPING APLIKASI MANAJEMEN PENUGASAN KARYAWAN,”
Jurnal  Cahaya  Mandalika ,  vol.  4,  no.  1,  hlm. 111–118, 2023.
[12]  O.  A.  Santosa  dan  H.  Setiaji,  “Pengembangan Aplikasi  Ecommerce  Dengan  Metode  Feature Driven Development,” AUTOMATA , vol. 1, no. 2, 2020.
[13]  Q.  Nur  dan  K.  Kunci,  “Bulletin  of  Information Technology (BIT) Implementasi Konsep Business  To  Customers  Nusa.Net  Dengan Teknologi  M-Commerce  Menggunakan  Metode Feature  Driven  Development,” Bulletin  of Information Technology (BIT) , vol. 2, no. 2, hlm. 45–50, 2021.
[14]  Y.  Aryapratama,  “Adopsi  Metode  Feature- Driven  Development  Dalam  Rancang  Bangun Sistem Auctentik,”, 2020.