## Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Pembuatan Kain Batik Berbasis Android
Leni Fitriani 1 , Dini Destiani Siti Fatimah 2 , Larasyla Putriana Maharani 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 leni.fitriani@itg.ac.id
2 dini.dsf@itg.ac.id
3 1806036@itg.ac.id
Abstrak  – Media  pembelajaran  interaktif  dapat  menjadi  suatu  teknologi  informasi  yang  bisa menyampaikan  teknik  pembelajaran  yang  baru  dengan  memakai  perangkat android yang bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  serta  sebagai  solusi  atau  pemecah masalah.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  dirancang  untuk  semua  kalangan  khususnya  di lingkungan umum secara luas sebagai media pembelajaran yang dikemas sebagai aplikasi android agar  pembelajaran  lebih  efektif  dan  efisien.  Tidak  hanya  memberikan  pengetahuan  dan pembelajaran, namun dapat memberikan kesan yang menyenangkan bagi para pengguna. Dalam media pembelajaran memiliki keterampilan motorik yang hebat karena dapat mentransmisikan pengalaman baru sehingga informasi yang tersimpan didalamnya dapat tersampainya dan diingat oleh  semua  pengguna  yang  sebagian  besar  memiliki  keinginan  yang  besar  memahami  segala sesuatu di sekitarnya, bahkan apa pun yang baru saja mereka lihat. Media pembelajaran interaktif ini bertujuan untuk memberikan gambaran yang jelas bagi para pelajar tentang pengenalan alat pembuatan kain batik, meningkatkan motivasi dan minat serta dapat menghilangkan rasa bosan dalam  pembelajaran.  Media  pembelajaran  interaktif  pengenalan  alat  pembuatan  kain  batik  ini memakai metode MDLC ( Multimedia Development Lifecycle) versi Luther-Sutopo yang memiliki 6  langakah,  yaitu concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing  dan  distribution . Penelitian  ini  membuat  sebuah  aplikasi  yang  menampilkan  media  pembelajaran  interaktif pengenalan alat pembuatan kain batik yang dapat diakses di mana saja.
Kata Kunci – Android ; Media Pembelajaran Interaktif; Multimedia Development Lifecycle ; Kain Batik.

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  teknologi  yang  berkembang  telah  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  untuk  mendukung proses penyampaian belajar menggunakan metode multimedia berupa gambar, video, animasi, teks dan suara [1]. Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin modern, budaya menjadi krisis apabila tidak ditangani dan dilestarikan secara baik [2]. Maka tidak heran saat ini banyak pengembang yang menciptakan aplikasi mobile di platform android [3] .
Secara umum, banyak orang yang belum mengetahui persamaan dan perbedaannya, bahkan sulit mengenali dan mengetahui alat pembuatan kain batik. Proses pembelajaran seni membatik masih dilakukan secara manual menggunakan  buku  dan  mengunjungi  galeri  batik.  Kondisi  dinilai  tidak  optimal  karena  saat  ini  anak-anak malas datang ke galeri batik, apalagi dengan perkembangan teknologi saat ini, anak-anak suka bermain dengan mainannya seperti halnya orang dewasa ingin belajar seni membatik dengan waktu yang terbatas, belum lagi
buku penunjang juga bisa rusak, seiring waktu dan keadaan [2]. Jika batik tulis dalam proses pemalaman nya menggunakan  canting,  akan  tetapi  batik  cap menggunakan alat khusus  untuk mengecap  [4].  Alat-alat  yang digunakan untuk membatik memiliki nama yang berbeda-beda, namun fungsinya sama. Maka dari itu terdapat beberapa  alat  yang  dapat  digunakan  pada  proses  pembuatan  batik  diantaranya  [5].  Dalam  penelitian  ini, Multimedia Development Lifecycle (MDLC) digunakan, penggunaan dan kombinasi gambar, video, dan audio dalam multimedia menarik dan melibatkan minat siswa dalam pembelajaran [6].
Misalnya untuk pengenalan alat pembuatan kain batik masih dianggap cukup asing dan kurang familiar serta langka. Antara lain canting dengan berbagai jenis dan ukuran. Bentuk jagrak atau gawangan yang terbuat dari kayu atau bambu belum tentu dikenal pemakaian dan fungsinya. Jenis–jenis wajan untuk pencelupan warna dan  pelorodan  jika  diperkenalkan  secara  verbal.  Salah  satu  inovasi  yang  dibutuhkan  sebagai  media pembelajaran  memiliki  peran  paling  penting  dalam  mendukung  dan  memberdayakan  pengajar  dalam menyampaikan materi [7].
Di dalam media ini memiliki berbagai rujukan, penelitian pertama berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Pencernaan Manusia dengan Perangkat Mobile” . Aplikasi ini membahas mengenai  materi pembelajaran  interaktif,  untuk  memfasilitasi  pembelajaran  mengenai  pengenalan  sistem  alat  pencernaan manusia  sebagai aplikasi  seluler android [1].  Penelitian  kedua  berjudul  “Perancangan  Media  Pembelajaran Pembuatan Batik Banten Pada PT. Batik Banten Mukarnas Berbasis Multimedia”. Pada aplikasi ini membahas mengenai  minimnya  pembekalan  materi  dan  proses  membatik  saat  pembelajaran  berjalan  membuat operasional membatik kurang maksimal [8]. Penelitian ketiga berjudul “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan  Jenis  Sayuran  Berbasis Multimedia  Development  Lifecycle” .  Aplikasi  ini  membahas  tentang merancang  materi  pembelajaran  pengenalan  sayuran  berbasis Multimedia  Development  Lifecycle yang interaktif [9].  Penelitian  keempat  berjudul  “Pendekatan  MDLC  untuk  Media  Pembelajaran  Pengenalan HIV/AIDS  Berbasis Android” .  Pada  aplikasi  membahas  tentang  media  pembelajaran  tentang  pengenalan HIV/AIDS, gejala yang muncul, cara penularan virus, bahaya HIV/AIDS serta cara mencegah HIV/AIDS [10]. Penelitian  kelima  berjudul  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Komputer  Berbasis  Multimedia Dengan  Pendekatan  Metodologi  ( R&D )”.  Pada  aplikasi  membahas  tentang  cara  penyampaian  informasi komputer serta komponennya terhadap pelajar [11] . Penelitian keenam berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif  Mobawi  Untuk  Mengenalkan  Motif  Batik  Ngawi  Di  Sekolah  Dasar”.  Pada  aplikasi  membahas tentang pengembangan multimedia interaktif, mengenalkan motif batik kepada siswa [7]. Penelitian ketujuh berjudul “Aplikasi Pengenalan Batik Tradisional Indonesia Berbasis Android ”. Aplikasi ini berkaitan dengan pengenalan batik tradisional Indonesia yang dapat memudahkan pengguna untuk mengetahui dan memahami pola batik sesuai dengan karakteristiknya [2].
Hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  dengan  beberapa  masyarakat  umum  di  daerah  Garut,  banyak masyarakat yang mempunyai minat terhadap batik itu sangat tinggi. Seperti halnya masyarakat suka memakai pakaian batik untuk berbagai acara misalnya dalam memperingati Hari Batik Nasional, acara pernikahan dan lainnya. Akan tetapi tidak sedikit masyarakat yang tidak tahu alat pembuatan kain batik dikarenakan banyak sekali media pembelajaran yang menurut masyarakat itu kurang menarik. Maka disini peneliti membuat media pembelajaran interaktif pengenalan alat pembuatan kain batik berbasis android . Dengan berbasis android ini memudahkan pengguna dalam proses pengenalan alat pembuatan kain batik dilingkungan masyarakat umum karena pembelajaran ini dibuat dalam bentuk aplikasi android yang dapat diakses dimana saja.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Berdasarkan tinjauan pustaka dan menggunakan metodologi MDLC ( Multimedia Development Lifecycle) versi Luther-Sutopo. Kemudian dapat dijelaskan melalui skema Work Breakdown Structure dan mengikuti langkah- langkah metodologi Multimedia Development Lifecycle yang dikutip dari penelitian [1] , sebagaimana tampak pada Gambar 1.
Penjelasan  Gambar  1 Work Breakdown Structure dan  penggunaan  langkah-langkah  metodologi  MDLC ( Multimedia Development Lifecycle), antara lain.
1. Concept
Pada tahap pertama, dilakukan wawancara oleh peneliti dengan diajukannya beberapa pertanyaan kepada salah  satu  masyarakat  umum  di  Garut,  yaitu  pertanyaan  mengenai  tingkat  pengetahuan  masyarakat tentang  alat  pembuatan  kain  batik.  Setelah  wawancara,  kemudian  tentukan  tujuan,  sasaran  pengguna aplikasi, analisis konsep aplikasi yang diperlukan.
2. Design
Langkah selanjutnya  adalah  membuat  aplikasi desain,  bentuk,  dan material mencakup kebutuhan  alat pembuatan kain batik. Untuk mendeskripsikan setiap scene, bisa menggunakan storyboard dan struktur navigasi sebagai pelengkap dari setiap scene . Desain ini dibuat dalam bentuk Work Breakdown Structure dan menjadi desain urutan kegiatan dan detail kegiatan.
3. Material Collecting
Tahap ini adalah pengumpulan data tentang alat pembuatan kain batik berupa gambar, suara, video dan animasi.
4. Assembly
Pada  fase  ini,  pengembangan  aplikasi  mulai  dirancang  dengan  menggabungkan  data  material  yang dikumpulkan selama fase pengumpulan material.
5. Testing
Tahap ini adalah pengujian setelah aplikasi dibuat, yaitu dilakukan melalui pengujian alpha dan beta . 6. Distributio n
Tahapan akhir  dari aplikasi  itu  sudah  berhasil  diuji, kemudian  didistribusikan dan  disimpan  ke  dalam Google Drive, kemudian disebarkan di media sosial.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini adalah menyediakan aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan alat pembuatan kain batik berbasis android yang bertujuan untuk memberikan gambaran yang jelas kepada para pengguna tentang pengenalan alat pembuatan kain batik, meningkatkan motivasi dan minat serta dapat menghilangkan kebosanan  dalam  pembelajaran.  Berikut  adalah  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan pendekatan MDLC ( Multimedia Development Lifecycle) versi Luther-Sutopo yang dikutip dari penelitian [9] , antara lain.
Gambar 1: Work Breakdown Structure
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 558-566

## 1. Concept
Aplikasi didasarkan pada pengamatan yang dilakukan dalam wawancara dengan owner Galeri Batik Tulis Kawentar  Garut  dan  masyarakat  umum  di  daerah  Garut.  Selain  itu,  identifikasi  pengguna,  halaman aplikasi dan tujuan aplikasi dapat ditentukan pada tahap ini [12]. Maka dari itu pembuatan aplikasi ini dapat dideskripsikan sebagai proses untuk pembuatan aplikasi yang ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1: Deskripsi Concept Aplikasi
Keterangan Deskripsi Nama Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Pembuatan Kain Batik Berbasis Android. Pengguna Masyarakat Umum (Guru, pelajar, anak-anak, remaja, lansia, dan lainnya). Fitur Materi dan pengenalan mengenai alat pembuatan kain batik berbasis android. Gambar Background , tombol, teks dan gambar yang digunakan berformat png. Audio Audio yang digunakan menggunakan format mp3. Video Video yang digunakan menggunakan format mp4. Interaktif Judul aplikasi, tombol home , tombol menu, tombol mulai, tombol next , tombol back , tombol keluar, tombol suara, tombol masuk, tombol paham, timer , tombol materi, video, latihan soal, tombol petunjuk, tombol informasi.
2.  Design
Pada  tahap  desain  ini  memiliki  dua  fase  utama  yaitu  fase  desain storyboard dan  fase  desain  struktur navigasi [9]. Pada fase desain storyboard terdapat berbagai halaman scene yang dapat ditampilkan pada Tabel 2.
Tabel 2: Deskripsi Storyboard
Scene Deskripsi Scene 1 Halaman Awal/Intro, berisi tampilan tombol mulai untuk memulai pembelajaran, tombol  petunjuk  berisi  arahan  petunjuk  untuk  memahami  kegunaan  tombol- tombol  dalam  media  pembelajaran  interaktif  ini,  tombol  informasi  berisi kompetensi, profil serta daftar referensi, dan tombol suara untuk menghidupkan dan mematikan suara.
Scene 2 Halaman  Menu  Materi,  memiliki  tampilan  berisi  beberapa  pilihan  seperti, materi, video, latihan soal dan tombol home .
Scene 3
Halaman Materi, pengenalan alat pembuatan kain batik yang didalamnya berisi frame petunjuk yang dibagi menjadi 2 bagian materi diantaranya alat batik tulis dan  alat  batik  cap.  Di  dalam  bagian  materi  alat  batik  tulis  berisi  judul  alat, gambar alat, penjelasan alat, tombol next dan tombol back . Scene 4
Halaman Materi 2, terdapat bagian materi alat batik cap yang berisi tampilan judul alat, gambar alat, penjelasan alat, tombol next dan tombol back .
Scene 5 Halaman Video, didalamnya terdapat proses penggunaan alat pembuatan kain batik dan tampilan tombol menu. Scene 6 Halaman Latihan Soal, didalamnya terdapat frame petunjuk untuk memberikan arahan kepada pengguna, selanjutnya pengguna dapat mengklik tombol masuk untuk  memulai  latihan  soal  lalu  didalamnya  terdapat popup jawaban  benar, jawaban salah, waktu habis, soal habis, nilai score , tombol ulangi dan tombol menu.
Scene 7 Halaman Petunjuk, berisi arahan petunjuk untuk pengguna mengenai kegunaan tombol-tombol pengenalan alat pembuatan kain batik. Scene 8 Halaman Informasi, berisi informasi yang terdapat beberapa pilihan diantaranya kompetensi, profil, dan daftar referensi.
Scene Deskripsi Scene 9 Halaman Kompetensi, berisi pembahasan, tema, tujuan, pokok pembahasan dan kriteria. Scene 10 Halaman Profil, berisi identitas dari pengembang. Scene 11 Halaman Daftar Referensi, berisi sumber bahan mengenai materi.
Pada tahap design ini, struktur navigasi dirancang untuk menghubungkan antar scene yang berbentuk alur proses aplikasi [1]. Hasil perancangan struktur navigasi ditampilkan pada Gambar 2.
Gambar 2: Struktur Navigasi

## 3. Material Collecting
Pada langkah material collecting bahan ini, menggunakan berbagai material telah dibutuhkan sebagai desain untuk membuat aplikasi media pembelajaran interaktif yang menampilkan pembuatan kain batik yaitu gambar, suara, teks dan video dapat dijelaskan seperti dibawah ini [9].
1. Gambar
Pengumpulan gambar bertujuan untuk menyesuaikan tampilan yang diinginkan serta memperindah tampilan media pembelajaran interaktif agar menjadi menarik. File gambar berformat png. Gambar didapat dari buku dan vecteezy .
2. Audio
Pengumpulan Audio bertujuan untuk mencari audio atau suara yang dibutuhkan dalam penyesuaian audio untuk menunjang pembuatan aplikasi seperti tombol suara, tombol mulai, dan sebagainya. File audio berformat MP3 dan WAV.
3. Teks
Pengumpulan Teks bertujuan untuk mendapatkan bahan berupa teks agar menyesuaikan teks yang dibutuhkan pada pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan alat pembuatan kain batik  supaya  menarik.  Teks  yang  digunakan  yaitu Berlin Sans FB , Forte , Showcard Gothic dan Britannic Bold .
4. Video
Pengumpulan  Video  bertujuan  untuk  mencari  kebutuhan  video  yang  akan  dibuat  pada  aplikasi pengenalan alat pembuatan kain batik. File video berformat MP4 dan FLV.
5. Materi Alat Pembuatan Kain Batik
Pengumpulan Materi bertujuan untuk bahan pembelajaran yang dibahas pada aplikasi pengenalan alat pembuatan kain batik berupa deskripsi alat.
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 558-566

## 4.    Assembly
Ketika  semua  data material  collecting terkumpul  maka  itu  akan  menjadi  aplikasi  berbasis android . Aplikasi  yang  dibuat  menurut  hasil  struktur  navigasi  dan  desain storyboard [1]. Ada  beberapa  hasil tampilan  pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  tentang  alat  membatik. Hasil  tampilan pembuatan aplikasi ditampilkan pada Gambar 3.
Gambar 3: Hasil Tampilan Pembuatan Aplikasi

## 5. Testing
Pada tahap testing , aplikasi diuji satu per satu dengan melakukan pengujian alpha dan beta. Pengujian alpha adalah pengujian black box testing dari aplikasi yang telah dibuat serta bertujuan agar aplikasi yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan keperluan pengguna [9]. Dari tahap pengujian, menu, dan tombol suara ditampilkan pada Tabel 3.

## Tabel 3: Pengujian Alpha
No Pengujian Deskripsi Pengujian Hasil Pengujian 1. Penginstalan APK Menginstall aplikasi di perangkat android Bisa dioperasikan 2. Pembukaan Aplikasi dapat tampil pada layar Bisa dioperasikan 3. Halaman Awal Tombol mulai Bisa dioperasikan 4. Halaman Menu Utama Materi Bisa dioperasikan Video Bisa dioperasikan Latihan Soal Bisa dioperasikan 5. Halaman Materi  Petunjuk materi dan Alat Batik Tulis Bisa dioperasikan Alas Batik Cap Bisa dioperasikan 6. Halaman Video Video tampil pada layar Bisa dioperasikan 7. Halaman Latihan Soal Petunjuk latihan soal dan latihan soal Bisa dioperasikan 8. Tombol-tombol Suara hidup dan mati Bisa dioperasikan home Bisa dioperasikan Menu Bisa dioperasikan Next Bisa dioperasikan Back Bisa dioperasikan Keluar Bisa dioperasikan
Pengujian beta dilakukan  secara  objektif  dengan  melakukan  pengujian  terhadap  masyarakat  umum dengan menguji secara langsung, lalu menjawab pertanyaan melalui kuesioner. Tanggapan yang diterima sejumlah  27  tanggapan  dan  mempelajari  hasilnya  dari  tanggapan  berdasarkan  data  kueisioner
digunakannya perhitungan skala likert [1]. Hasil yang dicatat sebagai persentase dari setiap pertanyaan dalam kuesioner pengguna dapat disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4: Pengujian Beta
No Pertanyaan Responden 5 4 3 2 1 1. Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Pembuatan  Kain  Batik  ini  layak  digunakan  dikalangan masyarakat 15 12 0 0 0 2. Informasi materi yang disediakan oleh aplikasi mudah dimengerti 14 13 0 0 0 3. Menu  atau  fitur  di  aplikasi  Media  Pembelajaran Interaktif  Pengenalan  Alat  Pembuatan  Kain  Batik  ini mudah digunakan 16 10 1 0 0 4. Aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan Alat Pembuatan Kain Batik mudah dioperasikan 14 13 0 0 0 5. Aplikasi ini membantu dalam proses pembelajaran 13 14 0 0 0 6. Aplikasi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran 13 11 3 0 0 7. Teks dan suara yang ditampilkan jelas 14 12 1 0 0 8. Aplikasi ini bermanfaat bagi pengguna 17 9 1 0 0 9. Isi materi aplikasi ini tepat untuk pembelajaran 14 13 0 0 0 10.  Secara  keseluruhan  apakah  penggunaan  aplikasi  ini memuaskan 16 10 1 0 0 Jumlah 146 117 7 0 0 Hasil kuesioner yang didapat yaitu: Total Nilai = (Total Pemilih x Nilai) = (146 × 5) + (117 × 4) + (7 × 3) + (0 × 2) + (0 × 1) = (730) + (468) + (21) + (0) + (0)
= 1219
Skor Tertinggi = (Nilai Teratas × Total Pertanyaan × Total Penguji) = (5 × 10 × 27) = 1350 Hasil Akhir = (Total Nilai ÷ Skor Tertinggi) × 100% = (1219 ÷ 1350) × 100% = 90,2962963 = 90,30% Berikut keterangan hasil interval dapat sajikan pada Tabel 5.
Tabel 5: Skala Likert
KD Ket Nilai Interval 5 Sangat Setuju 80% - 100% 4 Setuju 60% - 79,99% 3 Ragu-Ragu 40% - 59,99% 2 Tidak Setuju 20% - 39,99% 1 Sangat Tidak Setuju 0% - 19,99%
Hasil persentase pengujian di atas, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat  Pembuatan  Kain  Batik  ini  layak  digunakan  oleh  masyarakat  umum  karena  memiliki  90,30% tanggapan yang menyatakan “Sangat Setuju”.
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 558-566

## 6. Distribution
Aplikasi disisipkan di Google Drive dan didistribusikan di seluruh jejaring sosial, sehingga pengguna dapat mengunduh  dan  mendistribusikannya  dengan  tautan  yang  disediakan.  Kemudian  pengguna  bisa menggunakan aplikasinya [1].

## B.   Pembahasan Penelitian
Penelitian  ini  membahas  aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan Alat  Pembuatan  Kain  Batik Berbasis Android agar  memudahkan  pengguna  dalam  proses  pengenalan  alat  pembuatan  kain  batik dilingkungan masyarakat umum karena pembelajaran ini dikemas sebagai aplikasi android yang dapat diakses dimana saja.
Dalam  keterkaitan  penelitian,  terdapat  perbandingan  antara  penelitian  referensi  dan  penelitian  yang  akan dilakukan untuk mencapai prestasi dan keberhasilan penelitian dengan mengisi ruang masalah. Perbandingan antara penelitian referensi dengan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Pada referensi pertama, penelitian dari aplikasi yang dibuat hanya berfokus pada cara pembuatan batik [8]. Sedangkan penelitian selanjutnya mengenalkan berbagai alat batik yang terdiri dari alat batik tulis dan alat batik cap yang berbasis android .
2. Pada  referensi  kedua,  penelitian  ini  mampu  memberikan  informasi  mengenai  motif  batik  [7]. Sedangkan  penelitian  yang  akan  dibuat  mengenai  pengenalan  alat  pembuatan  kain  batik  berbasis android .
3. Pada referensi ketiga, penelitian ini membahas secara luas mengenai baik mulai dari motif batik dan ciri khas yang dimilikinya [2]. Sedangkan penelitian selanjutnya hanya mengenalkan alat batik tulis dan alat batik cap.
Implikasi  dari  penelitian  ini  menghasilkan  perbandingan  dengan  penelitian  sebelumnya,  penelitian  ini menyediakan berbagai menu seperti materi, video dan latihan soal untuk menunjang pengguna dalam proses pembelajaran pengenalan alat pembuatan kain batik.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa penerapan aplikasi mengenai media pembelajaran interaktif terkait pengenalan alat pembuatan kain batik dapat memudahkan pengguna selama proses  pengenalan  alat  pembuatan  kain  batik  dilingkungan  masyarakat  umum,  karena  pembelajaran  ini dikemas dalam bentuk aplikasi android yang dapat diakses dimana saja.
Adapun  saran  untuk  penyusunan  penelitian  ini  masih  terdapat  kekurangan,  sehingga  diperlukan  penelitian lebih lanjut supaya bisa berkembang lebih baik lagi diantaranya ditambahkan fitur bahan pembuatan kain batik dan lainnya, ditambah fitur berbagai jenis motif batik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  D.  Muwaffaq,  L.  Fitriani,  and A.  R. Atmadja,  “Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan Alat Pencernaan Manusia Dengan Perangkat Mobile,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 186–191, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.186.
[2] A.  Faisal, A.  G. Apip,  S. Acep,  S.  Irwan,  and T.  Kusnadi,  “Aplikasi  Pengenalan  Batik Tradisional Indonesia,” Apl. Pengenalan Batik Tradis. Indones. Berbas. , pp. 1–12, 2016.
[3] M. Ichwan, M. G. Husada, and M. Iqbal Ar Rasyid, “Pembangunan Prototipe Sistem  Pengendalian Peralatan Listrik Pada Platform Android,” J. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 13–25, 2013.
[4] R. Istiqfarina, “Karakteristik Batik Tulis Sumbersari Maesan Bondowoso,” 2018, [Online]. Available:
http://repository.isi-ska.ac.id/2780/.
[5] K. Kudiya, Kreativitas dalam desain Batik . Bandung: ITB Press, 2019.
[6] V. T. Mudiyanto Setiawan, Arie S.M Lumenta, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar,” E-journal Tek. Elektro dan Komput. , vol. 5, no. 4, pp. 36–46, 2016.
[7] R. Amaliyyah, “Pengembangan Multimedia Interaktif Mobawi untuk Mengenalkan Motif Batik Ngawi di Sekolah Dasar,” vol. 6, no. 5, p. 6, 2021.
[8] Suhud and A. Fitriansyah, “Perancangan Media Pembelajaran Pembuatan Batik Banten Pada Pt . Batik Banten Mukarnas Berbasis Multimedia,” J. PROSISKO , vol. 4, no. 1, pp. 48–52, 2017.
[9] D.  D.  S.  Fatimah  and  B. Taufikulmanan,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 1, pp. 97–105, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.837.
[10]  D.  Tresnawati,  L.  Fitriani,  and  H.  Mubarok,  “Pendekatan  MDLC  untuk  Media  Pembelajaran Pengenalan  HIV/AIDS  Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  354–360,  2021,  doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.354.
[11]  D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
[12]  S. Dan et al. , “EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Volume 2 Nomor 1, Februari 2022,” vol. 2, pp. 52–64, 2022.