## Perancangan Aplikasi E-Modul Berbasis Android untuk Pelajaran Animasi 2D dan 3D
Rahmad Surya a ; Hendri Ahmadian a , Ridwan a , Khairan AR a , Sri Wahyuni a , Bustami a a Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh
E-mail: lahmadsurya20@gmail.com

## Diterima: 16-06-2022
Disetujui: 29-08-2022              Diterbitkan: 29-11-2022

## Abstract
This study has the aim of designing an Android-based 2D and 3D animation e-module application  which  will  later  become  a  source  of  learning  for  students  and  also determining  the  feasibility  level  of  the  2D  and  3D  animation  e-module  application  to improve student learning outcomes. This study uses research and development (R & D) research  methods  and  uses  the  Luther  development  model  in  developing  software engineering applications using MIT App Inventor. This type of research is in the form of quantitative research in which all data is obtained through questionnaires from media experts,  material  experts,  and  students,  as  well  as  the  results  of  pre-test  and  post-test students. The respondents in this study were 11 students in Class XI multimedia animation lessons in 2D and 3D. The hypothesis was tested using a paired t-test. The study's findings revealed that the use of 2D and 3D animation e-module applications had significant an impact on improving student learning outcomes.
Keywords: E-modul, Animation, Appropriateness, application.

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  merancang  aplikasi  e-modul  berbasis  android  untuk  mata pelajaran animasi 2D dan 3D, menguji kelayakannya dan aplikasi mampu meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian Research  and Development (R&D), dan menggunakan model pengembangan luther dalam melakukan pengembangan  aplikasinya,  perancangan  aplikasi  menggunakan MIT  App  Inventor , penelitian  ini  kuantitatif,  data  yang  di  dapatkan  berasal  dari  hasil  kuesioner  kelayakan aplikasi yang diisi oleh satu orang ahli media dan satu orang ahli materi, serta nilai dari hasil pre-test dan posttest 11 siswa di kelas XI multimedia SMK Negeri 1 Mesjid raya, analisis data menggunakan rumus skala pengukuran skala likert dan uji paired t-test (uji t-berpasangan). Hasil penelitian adalah aplikasi e-modul animasi 2D dan 3D berhasil di rancang dan dapat berjalan dengan lancar, pada uji kelayakan mendapatkan nilai sangat baik, dan dari hasil analisis data pretest dan posttest bahwa penggunaan aplikasi e-modul animasi 2D dan 3D memberikan pengaruh positif dalam pembelajaran sehingga mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci: E-module, animasi, kelayakan, aplikasi

## Pendahuluan
Penggunaan media pembelajaran merupakan komponen yang menjadi salah satu hal  yang  dapat  mempengaruhi  pembelajaran  dan  setiap  media  pembelajaran  yang digunakan  harus  sesuai  dengan  situasi  siswa  dan  strategi  pembelajaran  guru  agar penggunaan media pembelajaran berjalan sesuai tujuan dari pembelajaran itu sendiri [1].
Penggunaan  modul  pembelajaran  merupakan  suatu  yang  sangat  pasti,  tidak  sekedar meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran yang lebih baik, tetapi yang terpenting adalah meningkatkan penguasaan materi pembelajaran oleh guru dan siswa. Modul dapat menjadi salah satu strategi pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru [2].
Dari tes sederhana yang telah dilakukan pada siswa setelah pelajaran selesai hanya sekitar  20%  materi  yang  hanya  dipahami  oleh  siswa  dan  hanya  sedikit  siswa  yang mendapatkan  nilai  di  atas  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  sekolah.  Hal  ini merupakan imbas dari tidak tersampainya materi dengan baik dan juga tidak adanya materi yang diberikan oleh guru untuk dipelajari lebih lanjut di rumah. Dari latar belakang diatas, peneliti  ingin  membuat  aplikasi  e-modul  yang  nantinya  akan  membantu  siswa  dalam mengakses  materi  dengan  cepat  dan  mudah,  sehingga  siswa  dapat  mempelajari  dan menerapkan  materi  yang  ada  pada  e-modul  baik  itu  di  rumah  atau  di  tempat  lain  dan dengan waktu yang dapat mereka sesuaikan.

## Studi Pustaka
Aplikasi  merupakan  sebuah  perangkat  lunak  yang  dibuat  menggunakan  bahasa pemrograman  dan  aplikasi  dapat  bekerja  pada  ponsel  pintar  maupun  tablet.  Setiap pengguna  dapat  mengunduh  aplikasi  yang  dibutuhkan  pada  masing-masing  sistem operasi yang digunakan [3]. Aplikasi seluler merupakan hal baru dan terus berkembang. Aplikasi  seluler harus mudah digunakan, ramah  bagi  pengguna, mudah untuk  diunduh dan  mudah  dijalankan  dengan  menggunakan  ponsel.  Aplikasi  mobile  dipakai  untuk bermacam fungsi, seperti untuk chatting, browsing, jejaring sosial, audio, video, game, dan lain sebagainya [4]. Kini, aplikasi mobile mencakup ke aspek proses atau komponen pembelajaran.
Sementara itu, materi ajar atau materi pembelajaran adalah sekumpulan bahan ajar yang telah diatur secara kompleks dan sistematis dengan materi yang sudah tertulis dan yang tidak tertulis sehingga peserta didik merasa siswa nyaman dan memahami materi. Garis  besarnya  adalah  materi  ajar  atau  materi  pembelajaran  dapat  berupa  sikap, keterampilan  dan  pengetahuan.  Siswa  dituntut  untuk  menguasai  ketigas  aspek  tersebut sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. Setiap materi pembelajaran yang diberikan menjadi  inti  dari  kegiatan  pembelajaran,  yang  akan  menjadi  penguasaan  peserta  didik. Sehingga seorang guru harus mampu merancang dan menyusun perangkat pembelajaran yang tepat.
Salah  satu  bentuk  penyampaian  materi  ajar  kepada  siswa  adalah  dengan menggunakan  e-modul.  E-modul  merupakan  singkatan  dari electronic  module ,  dan  e- modul  adalah  media  pembelajaran  yang  berbentuk  dokumen  ataupun  artikel  yang memiliki format dalam bentuk elektronik dan memiliki manfaat yang besar untuk menjadi salah  satu  media  belajar  [5].  Pengembangan  modul  elektronik  pada  sistem  komputer bertujuan untuk membantu meningkatkan kualitas sumber belajar sekolah, memudahkan siswa  dalam  belajar,  meningkatkan  kemandirian  siswa,  menambah  media  guru  untuk melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  serta  meningkatkan  pemahaman  siswa
terhadap mata pelajaran [6]. Dalam menjalankan modul diperlukan sebuah sistem operasi. Dalam penelitian ini, sistem operasi yang digunakan berbasis Android.
Sementara  itu,  untuk  menjalankan  e-modul  diperlukan  sebuah  sistem  operasi. Dalam  penelitian  ini,  sistem  operasi  yang  digunakan  berbasis  Android.  Android merupakan  sistem  operasi  yang  memiliki  basis  dari  linux,  dan  memiliki  fungsi  untuk menggerakkan  perangkat  layar  sentuh  seperti  ponsel  pintar  dan  tablet.  Sistem  operasi android  pertama  kali  dikembangkan  oleh  perusahaan  Android.inc,  dan  mendapatkan dukungan dana dari google. Pada tahun 2005 Google melakukan akuisisi android serta tahun 2007 secara resmi google merilis sistem operasi mereka, dan memproduksi ponsel pertama pada bulan Oktober 2008 yang bersistem operasi android di jual [7].

## Metode
Penelitian ini melibatkan responden siswa pada kelas XI Multimedia SMK Negeri 1  Mesjid  Raya,  yang  berlokasi  di  Gampong  Neuheun  Kabupaten  Aceh  Besar  Provinsi Aceh. Adapun total sampel yang dijadikan sebagai subyek penelitian adalah sebanyak 11 siswa.  Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik purposive  sampling berdasarkan dengan  kriteria-kriteria  tertentu  dalam  menentukan  sampelnya.  Data  dikumpulkan melalui kuisioner dari satu orang ahli media satu orang ahli materi, dan siswa.
Instrumen  pengujian  ahli  media  berdasarkan  beberapa  indikator  yaitu  aspek ukuran e-modul, aspek desain cover e-modul dan aspek desain isi e-modul.[8] Instrumen pengujian ahli materi adalah self intruction , self contained , stand alone , adaptive , user friendly [9]. Setelah data dari angket dihitung dan hasilnya akan disesuaikan seperti nilai yang telah ditetapkan dalam tabel kriteria kelayakan produk [10]
Tabel 1. Tabel Kriteria Kelayakan Produk Persentase Kriteria Jumlah 81% -100% Sangat Baik 5 61% - 80% Baik 4 41% - 60% Kurang 3 21% - 40% Tidak Baik 2 0% - 20% Sangat Tidak Baik 1
Untuk  memetakan  kemampuan  siswa  dalam  tingkat  pemahaman  terhadap  hasil proses pembelajaran sebelum dan sesudah menggunakan e-modul, digunakan teknik pre- test dan post-test. Terakhir, untuk proses pengujian hipotesis, digunakan paired t-test (uji t berpasangan).
Hipotesis yang digunakan untuk mengetahui pengaruh aplikasi e-modul animasi 2D dan 3D dalam meningkatkan hasil belajar siswa adalah:
Ho : tidak ada perbedaan antara hasil belajar pre-test dan post-test , yang artinya tidak ada pengaruh dari penggunaan e-modul dalam meningkatkan hasil belajar.
Ha : terdapat perbedaan antara hasil belajar pre-test dan post-test , yang artinya terdapat pengaruh dari penggunaan e-modul dalam meningkatkan hasil belajar.
Pengambilan keputusan dalam uji T- Berpasangan ( paired t-test ), yaitu Jika nilai Sig. (2 tailed ) lebih kecil dari 0.05, maka Ho ditolak dan Ha di terima. Jika nilai Sig. (2 tailed) lebih  besar  dari  0,05,  maka  Ho  di  terima  dan  Ha  ditolak.Sementara  itu,  untuk membuat  e-modul  digunakan  metode Research  and  Development (R&D).  Metode penelitian  ini  merupakan  metode  yang  dapat  membuat  atau  menghasilkan  produk  dan dapat melakukan uji layak dari produk yang telah di hasilkan [11].
Model  pengembangan  rekayasa  perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah  model pengembangan Luther ( Multimedia Development Life Cycle ) merupakan pengembangan yang  memiliki  6  tahapan,  yaitu  dimulai  dari concept , design , material  colecting , assembly , testing , dan distribution . Pada setiap tahapnya  tidak harus sesuai  urutan dan dapat bertukar posisi antara tahap-tahap yang ada, akan tetapi untuk tahap concept harus menjadi tahapan awal yang harus diselesaikan. Perancangan aplikasi e-modul pelajaran animasi 2D dan 3D berbasis android menggunakan aplikasi MIT app Inventor .

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan e-Modul

## Hasil dan Pembahasan

## a.  Hasil Perancangan
Rancang bangun e-modul dalam penelitian ini menghasilkan desain utama yang terdiri atas: halaman utama, halaman materi, halaman isi materi, halaman quiz, halaman bantuan, dan halaman profil. Halaman utama yang ditunjukkan pada Gambar 2, berupa tampilan awal e-modul yang terdapat judul dari aplikasi dan juga beberapa menu utama aplikasi e-modul animasi 2D dan 3D.
Consept Design
Material colecting Distribution Testing Assembly
Gambar 2. Tampilan Utama Aplikasi
Selanjutnya,  pada  bagian  menu  materi  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  3, ditampilkan  pemilihan  materi  sesuai  semester  yang  sedang  berjalan  dengan  memilih terlebih  dahulu  semester  yang  sedang  berjalan,  kemudian  e-modul  akan  menampilkan seluruh menu materi yang sudah disesuaikan berdasarkan kompetensi dasar dari silabus pelajaran animasi 2D dan 3D yang ada pada SMK Negeri 1 Mesjid Raya.
Gambar 3. Tampilan Menu Materi
Selain  itu,  halaman  menu  Quiz  pada  gambar  4  terdapat  latihan  yang  akan digunakan oleh guru untuk mengetahui pemahaman siswa dalam menerima materi yang ada dalam e-modul, yang di mana akan diarahkan ke web quizizz.com karena kuis akan dilaksanakan secara Online.
Gambar 4. Tampilan Halaman Kuis
Selanjutnya, halaman menu bantuan pada gambar 5 menjelaskan tentang seluruh fungsi  dari  tombol  yang  ada  pada  aplikasi  e-modul  yang  memiliki  fungsi  untuk mempermudah siswa dalam memahami aplikasi. Pada halaman ini terdapat menu profil yang berisi biodata dari pengembang aplikasi e-modul dan juga terdapat menu kritik dan saran yang dapat berguna dalam pengembangan aplikasi yang lebih baik.
Gambar 5. Tampilan Halaman Bantuan

## b. Pembahasan
Aplikasi  yang  dirancang  telah  diuji  coba  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi, dengan  perolehan  hasil  untuk  ahli  media  adalah  sebesar  96%.  Berdasarkan  dari  tabel kelayakan  produk  nilai  tersebut  dikategorikan    sangat  layak.  Sementara  itu,  untuk  ahli
materi  mendapatkan  nilai  sebesar  90%  dan  termasuk  ke  dalam  kategori  sangat  layak. Setelah memperoleh nilai kelayakan penggunaan e-modul dari ahli media dan ahli materi, maka selanjutnya dilakukan uji coba kepada 11 siswa yang ada pada kelas XI multimedia untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan e-modul tersebut. Berdasarkan pada tanggapan yang diberikan oleh 11 siswa tersebut diperoleh nilai persentase sebesar 81%,  dengan  standar  tabel  kelayakan  masuk  ke  dalam  kriteria  sangat  layak  dan/atau sangat baik.
Sementara  itu,  sebelum  dilakukan  pengujian  hipotesis  dengan  metode  t  test, dilakukan  pengujian  normalitas  dengan  uji  Kolmogorov-Smirnov.  Tabel  2 memperlihatkan hasil pengujian Kolmogorov-Smirnov e-modul.
Tabel 2 . Tes Normalitas Kolmogorov-Smirnov Statistic df Sig. pre-test .198 11 .200 post-test .261 11 .034
Pada tabel 2 di atas, diketahui bahwa pada kolom pre-test memiliki nilai signifikan sebesar  0,200  dan  pada  kolom  post-test  memiliki  nilai  signifikan  sebesar  0.034  yang dimana nilai pre-test dan post-test ini jelas lebih besar dari nilai alfa sebesar 0.05. sesuai dengan  kriteria  penilaian  dari  kolmogorov-smirnov  yang  mana  jika  nilai  signifikannya lebih  besar  dari  nilai  α  =  0,05  maka  data  normal.  Dan  hasil  dari  tes  normalitas  ini menunjukkan  bahwa  data  terdistribusi  dengan  normal,  dan  dapat  menggunakan  uji  tes statistika parametrik yaitu uji t-berpasangan ( paired t-test ).
Uji hipotesis dilakukan untuk melihat seberapa kuat pengaruh antar variabel yang digunakan dalam penelitian. Pada penelitian ini, terdapat dua variabel yang hendak diukur pengaruhnya yakni: variabel penggunaan e-modul dan variabel peningkatan hasil belajar. Untuk  melihat  besaran  pengaruh,  digunakan  uji  statistik  parametrik  yakni  uji  t- berpasangan ( paired t-test ) dengan hasil yang diperlihatkan pada Tabel 3.
Tabel 3 . Hasil Uji t-Berpasangan ( Paired t-test ) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df Sig. (2 taled) Lower Upper Pair 1 pre-test - post- test - 21.000 15.067 4.543  -31.122 -10.878 -4.623  10 .001
Berdasarkan pada tabel 3 di atas, diketahui bahwa nilai dari Sig ( 2 tailed ) sebesar 0.001  yang  mana  nilai  ini  lebih  kecil  dari  0.05  (0.00  <  0.05),  berdasarkan  dari pengambilan keputusan dalam uji t-berpasangan yang mana jika nilai Sig ( 2 tailed) lebih kecil dari 0.05, maka H o ditolak dan H a di terima, yang artinya terdapat  pengaruh dari penggunaan  e-modul  dalam  meningkatkan  hasil  belajar.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa aplikasi e-modul animasi 2D dan 3D berbasis android dapat menunjang belajar siswa baik secara mandiri maupun di sekolah untuk mencapai tujuan pembelajaran [12].

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dikemukakan  maka dapat  disimpulkan  bahwa  Perancangan  aplikasi  e-modul  animasi  2D  dan  3D  berbasis android menggunakan metode pengembangan luther yang mana memiliki 6 tahapan yang dimulai  dari concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing ,  dan  d istribution . Selain itu, web MIT App inventor sebagai tempat pembuatan aplikasi e-modul animasi 2D dan 3D berbasis android aplikasi selesai dibuat dan berjalan dengan lancar.
Dari analisis data yang dilakukan terbukti bahwa ahli media memberikan hasil uji sebesar  96%  atau  mendapatkan  kriteria  “sangat  baik”,  ahli  materi  memberikan  nilai sebesar  90%  yang  merujuk  pada  tabel  kelayakan  produk  maka  memperoleh  kriteria kelayakan “sangat baik”, dan pada respons siswa mendapatkan nilai persentase sebesar 81% dan juga memperoleh kriteria “sangat baik”. Berdasarkan nilai dari ahli media, ahli materi,  dan  juga  respons  siswa  maka  aplikasi  e-modul  animasi  2D  dan  3D  berbasis android  mendapatkan  nilai  sangat  baik,  sehingga  layak  digunakan  sebagai  salah  satu media dalam pembelajaran.
Selanjutnya,  hasil  analisis  data  pre-test  dan  post-test  kepada  11  siswa  kelas  XI multimedia di SMK Negeri 1 Mesjid raya menggunakan uji t-berpasangan ( paired t-test ) pada aplikasi SPSS 25 bahwa nilai dari Sig ( 2 tailed ) sebesar 0.001 yang mana nilai ini lebih kecil dari 0,05 (0.00 < 0.05), berdasarkan dari pengambilan keputusan dalam uji t- berpasangan yang mana jika nilai Sig ( 2 tailed ) lebih kecil dari 0.05, maka H o ditolak dan H a di terima, yang artinya terdapat pengaruh dari penggunaan e-modul animasi 2D dan 3D dalam meningkatkan hasil belajar siswa

## Referensi
[1] S. Husnulwati, L. Sardana, and S. Suryati, “Pengembangan E-Modul Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Aplikasi Android,” Indones. J. Educ. Res. Rev. , vol. 2, no. 3, pp. 252–259.
[2] H. Satriawati, “Pengembangan e-modul interaktif sebagai sumber belajar elektronika dasar kelas x SMKN 3 Yogyakarta,” Univ. Negeri Yogyakarta , vol. 13, no. 3.
[3] M. Irsan, “Rancang bangun aplikasi mobile notifikasi berbasis android untuk mendukung kinerja di instansi pemerintahan,” JustIN (Jurnal Sist. dan Teknol. Inf. , vol. 3, no. 1, pp. 115–120.
[4] R. Islam, R. Islam, and T. Mazumder, “Mobile application and its global impact,” Int. J. Eng. Technol. , vol. 10, no. 6, pp. 72–78.
[5] I. Solikin, “Implementasi E-Modul pada Program Studi Manajemen Informatika Universitas Bina Darma Berbasis Web Mobile,” J. RESTI (Rekayasa Sist. Dan Teknol. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 492–497.
[6] K. W. B. Putra, I. M. A. Wirawan, and G. A. Pradnyana, “Pengembangan E- Modul Berbasis Model Pembelajaran Discovery Learning Pada Mata Pelajaran ‘Sistem Komputer’ Untuk Siswa Kelas X Multimedia Smk Negeri 3 Singaraja,” J. Pendidik. Teknol. Dan Kejuru. , vol. 14, no. 1, pp. 40–49.
[7] Y. Yudhanto and W. Ardhi, Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio . Elex Media Komputindo.
[8] BSNP, “Komponen kelayakan kegrafikaan,” pp. 1–5, 2014.
[9] P. N. 60 Pemerintah, “Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jendral Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan
Nasional 2008,” 日本乳癌検診学会 , no. May, 2008.
[10]  I. Muanas and A. Mariono, “Pengembangan E-Modul Berbasis Aplikasi Android Materi Buku Digital Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X Akuntansi Dan Keuangan Lembaga di SMK Negeri 2 Sudimoro Pacitan,” vol. 9, pp. 1–7, 2018.
[11]  D. Sugiyono, “Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D.”
[12]  A. D. Siregar and L. K. Harahap, “Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Terintegrasi Media Komputasi Hyperchem Pada Materi Bentuk Molekul,” JPPS J. Penelit. Pendidik. Sains , vol. 10, no. 1, pp. 1925–1931.