VOL .05 NO .01 (2021), PP . 017-022 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550
Implementasi  Multimedia  Interaktif  Pengenalan  Alphabet  Berbahasa  Inggris Menggunakan Augmented  Reality Untuk Tk/Ra Mardhotillah
Adam Rizki Fadhlurahman a ,
a Politeknik Negeri Media Kreatif, Jakarta
b Politeknik Negeri Media Kreatif, Jakarta

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel:
Diterima Redaksi: 29 April 2021 Diterbitkan Online : 31 Juli 2021 Alphabet  merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk  anak prasekolah atau anak usia dini.  Orang  tua  seharusnya  memberikan  media  pembelajaran  untuk  anak  sesuai  dengan perkembangannya.  Karena,  anak  –  anak  usia  dini  pada  zaman  sekarang  sudah  pandai  dalam menggunakan  gadget.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  menggunakan  Aplikasi  pengenalan alphabet berbasis  Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D untuk menarik minat anak- anak di TK/RA Mardhotillah ini dan juga dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet  dalam pelafalan bahasa  inggris. Perancangan ini  dilakukan dengan harapan supaya  anak- anak dapat belajar mengenal alphabet melalui media interaktif dengan visualisasi dan konten yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka. Alphabet merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk anak prasekolah atau anak usia dini. Orang tua seharusnya memberikan  media  pembelajaran  untuk  anak  sesuai  dengan  perkembangannya. Karena,  anak  –  anak  usia  dini  pada  zaman  sekarang  sudah  pandai  dalam menggunakan gadget. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Aplikasi pengenalan alphabet berbasis  Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D  untuk  menarik  minat  anak-anak  di  TK/RA  Mardhotillah  ini  dan  juga  dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet dalam pelafalan bahasa inggris. Perancangan ini dilakukan dengan harapan supaya anak-anak dapat belajar mengenal  alphabet  melalui  media  interaktif  dengan  visualisasi  dan  konten  yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka.
K ATA K UNCI
Alphabet, Aplikasi, Augmented Reality, Gadget.

## K ORESPONDENSI

## sarist@polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Menurut  C.  Asri.  2005  pada  Abdurakhman  Belajar  ialah pergantian  yang  relatif  permanen  dalam  sikap  ataupun kemampuan sebagai hasil dari pengalaman ataupun latihan yang diperkuat.  Belajar  ialah  akibat  terdapat  adanya  interaksi  antara stimulus serta respon, seseorang dianggap sudah belajar sesuatu bila ia dapat menampilkan perubahan perilakunya.  bagi teori ini, dalam  belajar  yang  berarti  merupakan  input  yang  berbentuk stimulus serta output yang berupa respon.
Menurut  Musthofa  (2018),  Pendidikan  untuk  anak  umur  dini, salah  satu  tata  cara  pendidikan  anak  ialah  pendidikan  yang memakai  Tata  cara  Sentra  ataupun  Beyond  Centra  And  Circle Time  (BCCT)  yang  dirancang  buat  penuhi  kebutuhan  belajar sembari bermain untuk anak umur dini yang berorientasi bermain, belajar sembari bermain serta bermain sembari belajar.
Sesuai dari hasil wawancara kepada Ummi Tuti Hairiyah selaku kepala  sekolah  TK/RA  Mardhotillah  mengatakan  bahwa  "
Metode pembelajaran bermain pendekatan sentra sangat minim, kendala  yg  dihadapi  justru  malah  guru  lebih  santai  ,  anak-anak lebih  menikmati  belajar  sambil  bermain  didalam  kelas,  tetapi kami  belum  memiliki  media  pembelajaran  yang  mengikuti perkembangan  zaman  seperti  memakai  aplikasi  Augmented Reality  sebagai  media  pembelajarannya,  curriculum  bahasa inggris di tk sendiri tidak spesifik ke pembelajaran alphabet saja, melainkan  tentang  pengenalan    bahasa  inggris,  jadi  materi  yg diberikan  guru  bisa  bermacam-macam  atau  netral.  Dan  sesuai dengan  proker  tahun  ini  kami  ingin  membuat  pembelajaran pengenalan  alphabet  dalam  Bahasa  inggris dengan  bekerjasama dengan instansi terkait, tetapi tertunda dengan adanya pandemi. Pihak sekolah sangat senang jika mas adam mau menghibahkan karyanya  berupa  booklet  yang  mencantumkan  logo  Yayasan kami serta aplikasi untuk digunakan guru dalam mengajar. Bahasa  Inggris  ialah bahasa  internasional yang lumayan berarti buat dipelajari  pada  masa  globalisasi.  Dikala  ini  bahasa  Inggris sudah  dianjurkan  pada  kanak-  kanak  umur  dini.  Berartinya stimulasi pembelajaran anak semenjak umur dini didukung oleh hasil riset yang melaporkan kalau pada usia 4 tahun, anak sudah menggapai setengah dari keahlian kecerdasannya, serta pada usia
8  tahun  sudah  menggapai  80%.  Sehabis  usia  8  tahun,  tanpa memandang  wujud  pendidikannya  serta  area  yang  diperoleh, keahlian  kecerdasan  anak  cuma  bisa  diganti  sebanyak  20%. Tetapi kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain pula  sangat  pengaruhi,  sehingga  pendidikan  secara  teoritis  saja kurang maksimal buat pendidikan Bahasa Inggris pada anak. Diba  Artsiyanti    (2002)  mengatakan  bahwa  kesulitan  anak dalam  mempelajari  Bahasa  Inggris  disebabkan  karena  Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa  mendengar  atau  mengucapkan  pelafalan  dalam  Bahasa Inggris. Oleh karena itu diperlukan media untuk membantu anak- anak dalam belajar Bahasa Inggris.
Sesuai  dengan  perkembangan  zaman,  pengaruh  penggunaan multimedia  dalam  proses  pembelajaran  pada  siswa.  Berkenaan dengan  pembelajaran  kosakata  yang  menguji  pengaruh penggunaan media audio visual terhadap kosakata anak. Setelah dilakukan ujicoba terhadap anak-anak di Tk Nurul Huda terhadap peningkatan pembelajaran kosakata dasar dengan menggunakan media gambar dan hasilnya menunjukkan bahwa media gambar berpengaruh  signifikan  terhadap  peningkatan  pembelajaran kosakata  pada  anak-anak.  Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas, dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  multimedia  yang merupakan  salah  satu  media  audiovisual  dapat  berpengaruh terhadap  kemampuan  berbahasa  pada  anak  seperti  kemampuan berbicara, dan meningkatkan kosakata siswa.(2002)
Berdasarkan  uraian  pada  latar  belakang  yang  telah  diajukan, maka  permasalahan  yang  akan  dikaji  dalam  tugas  akhir  ialah “Implementasi  Multimedia  Interaktif  Pengenalan  Alphabet Berbahasa  Inggris  Menggunakan  Augmented  Reality  Untuk TK/RA  Mardhotillah  ”  dengan  membuat  media  pembelajaran pengenalan alphabet berbahasa inggris dengan objek yang dapat memberikan informasi mengenai pengenalan alphabet.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Pembelajaran Alphabet
Menurut Sujarnoto pada (2015) pembelajaran dalam memperkenalkan  alfabet  dalam  perkembanganya  mengalami perubahan.  Dulu  seseorang  pendidik  menghadirkan  alfabet dengan  mendekte  huruf  satu  persatu  dapat  dikatakan  cuma memahami  serta  menguasai  alfabet  saja.  Jadi  alfabet  diajarkan secara  spesial  dalam  modul  pendidikan.  Tetapi  menghadirkan alfabet  dikala  ini  dalam  pendidikan  kurikulum  2013  lewat selingan- selingan tema yang dianjurkan. Sehingga proses belajar dalam  menghadirkan  alfabet  disetiap  modul  pelajaran  yang  di informasikan semacam menguasai suatu objek.
Menurut Salpariansi (2018) “alfabet  adalah satu set huruf yang digunakan  dalam  bahasa  tulisan”.  Mengenal  huruf-huruf  ini merupakan  modal  dasar  bagi  anak-anak  dalam  membaca  dan menulis.  Memahami  alfabet  sejak  dini  dapat  menjadikan  anak bisa  membaca  dan  menulis  sehingga  dapat  mandiri  dalam mencari  pengetahuan  dan  wawasan,  tatacara  berbahasa, mengembangkan  pemikiran,  dapat  mencerdaskan  intelektual, dan lain-lain
Dalam  ilmu  komputer,  pengertian  aplikasi  merupakan  suatu perangkat  lunak  atau  program  komputer  yang  beroperasi  pada
sistem  tertentu  yang  di  ciptakan  dan  dikembangkan  untuk melakukan perintah tertentu. Istilah aplikasi diambil dari Bahasa inggris “application” yang diartikan penerapan atau penggunaan, secara  harfiah,  aplikasi  merupakan  suatu  penerapan  perangkat lunak  yang  dikembangkan  untuk  tujuan  melakukan  tugas-tugas tertentu.

## 2.2. Augmented Reality
Augmented  Reality  adalah  istilah  untuk  lingkungan  yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer  sehingga  batas  antara  keduanya  menjadi  sangat  tipis. Sistem  ini  lebih  dekat  kepada  lingkungan  nyata.  Dengan teknologi  Augmented  Reality,  lingkungan  nyata  disekitar  akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital. Infromasi tentang objek dan  lingkungan  sekitar  dapat  ditambahkan  ke  dalam  sistem Augmented Reality yang kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-time (waktu nyata) seolah-olah informasi tersebut  nyata.  Augmented  Reality  memiliki  banyak  potensi  di dalam  industry  dan  penelitian  secara  akademis,  Pernyataan  ini menurut candra,A (2014) pada Ichsan (2018)
Menurut Azuma pada Ichsan (2018) mendefinisikan  Augmented Reality  sebagai  penggabungan benda–benda  nyata  dan  maya  di lingkungan nyata,  berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas  dimungkinkan  melalui perangkat- perangkat  input tertentu,  dan  integrasi  yang  baik  memerlukan  penjejakan  yang efektif.  Bidang-bidang  yang  menerapkan  teknologi  Augmented Reality adalah :
1. Bidang  pemasaran  digunakan  untuk  mempromosikan barang  atau  jasa  dengan  brosur  virtual  yang memberikan  informasi  lengkap  secara  tiga  dimensi, sehingga barang atau jasa yg ditawarkan dapat dilihat secara jelas.
2. Bidang  pendidikan  digunakan  untuk  proses  belajar mengajar  yang  dapat  memberikan  efek  memudahkan dalam menjelaskan suatu objek
3. Bidang desain teknologi digunakan untuk menampilkan hasil desain secara 3D dan nyata yg akan diperlihatkan kepada klien.

## 2.3. Aplikasi Berbasis Android
Android  ialah  sistem  pembedahan  mobile.  Android  tidak membagi  perbedaan  antara  aplikasi  inti  dengan  aplikasi  pihak ketiga.  Application  Programming  Interface(  API)  yang disediakan  menawarkan  akses  ke  hardware,  ataupun  datadata ponsel  sekalipun,  ataupun  informasi  sistem  sendiri.  Apalagi pengguna  bisa  menghapus  aplikasi  inti  serta  menggantikannya dengan aplikasi pihak ketiga. Pernyataan ini menurut (Nazruddin, 2011), Pada Sariyun tentang Jurnal Teknologi informasi Dinamik (2015).
Aplikasi  merupakan  pelaksanaan  dari  rancang  sistem  yang mencerna  informasi  dengan  memakai  ketentuan  ataupun  syarat
bahasa  pemprograman  tertentu.  Aplikasi  merupakan  salah  satu program  computer  yang  terbuat  buat  mengerjakan  serta melakukan tugas spesial dari pengguna. Secara sebutan aplikasi merupakan  program  siap  gunakan  yang  diciptakan  untuk melakukan sesuatu fungsi untuk pengguna ataupun aplikasi yang lain  serta  bisa  digunakan  oleh  target  yang  dituju.  Contoh  fitur lunak  aplikasi  merupakan  pengolah  kata,  lembar  kerja  serta pemutar media.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Profil Objek Penelitian
TK/RA  Mardhotillah  adalah  sekolah  TK  Islam  yang  berada  Jl. Telaga  (Depan  Setu  Pedongkelan)  RT.  13/09  No.  36,  Pekayon, Pasar Rebo. TK ini memiliki metode belajar sambil bermain dan tadabur  alam  &  bercerita.  Dengan  kurikulum  didalamnya  yg spesifik dengan pelajaran islamik, tetapi sama juga seperti TK yg lainnya,  Tk  ini  sudah  tentu  memiliki  kurikulum  Membaca, Menulis, Berhitung dan ada juga pengenalan dasar Bahasa Ingris. Tk ini memiliki klasifikasi kelas sesuai dengan usia anak . Dan TK/RA Mardhotillah ini juga memiliki ekstrakulikuler yg dapat anak-anak ikuti sesuai dengan minatnya.

## 3.2. Metode Pembelajaran Yang Sedang Berjalan
Pada  saat  ini  metode  pembelajaran  yang  digunakan  di  sekolah TK/RA  Mardhotillah  sudah  tidak  menggunakan  metode konvesional,  melainkan  dengan  metode  pembelajaran  sentra, yang  dimana  guru  membebaskan  anak  muridnya  untuk bereksplorasi  disetiap  pembelajaran  yang  diberikan.  Tetapi pembelajaran  masih  dengan  berbasis  media  cetak  dan  belum menggunakan media interaktif seperti aplikasi pendukung.

## 3.3. Perancangan Sistem

## 3.3.1. Use Case Diagram
“Use Case
Diagram adalah sesuatu atau proses merepresentasikan hal-hal yang dapat dilakukan oleh aktor dalam menyelesaikan  sebuah  pekerjaan.”  (Mamed  Rofendy  Manalu, 2015).  Use  case  mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antara  satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada  di  dalam  sebuah  sistem  dan  siapa  saja  yang  berhak menggunakan  fungsi-fungsi  tersebut.”  Use  case  diagram menggambarkan  sebuah  interaksi  antara  satu  atau  lebih  aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk  mengetahui  fungsi  apa  saja  yang  ada  di  dalam  sebuah sistem  dan  siapa  saja  yang  berhak  menggunakan  fungsi-fungsi tersebut.
Gambar 3.1 Use Case Diagram Pada  saat  aktor  memilih  tombol  AR  Camera,  sistem  akan merespon  menampilkan  layar  kamera  AR,  disini  aktor  dapat mengarahkan  kamera  pada  marker  yang  sudah  disediakan didalam booklet. Saat aktor memilih tombol tutorial, sistem akan menampilkan  cara  petunjuk  penggunaan  aplikasi.  Saat  aktor memilih tombol info, maka sistem akan menampilkan informasi yang  tentang  aplikasi  tersebut.  Saat  aktor  memilih  tombol  exit maka sistem akan keluar dari aplikasi.

## 3.3.2. Activity Diagram
Menurut  Rosa dalam  jurnal  (Sari  dan  David)  mengungkapkan  : “Activity Diagram menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis.  Yang  perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi  aktivitas  dapat  dilakukan  oleh  sistem.  Activity  Diagram menggambarkan  workflow  (aliran  kerja)  atau  aktivitas  dari sebuah sistem atau proses bisnis.
Gambar 3.2 Activity diagram Augmented Reality

## 3.3.3. Class Diagram
Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas  di  dalam  model  desain  dari  suatu  sistem,  juga memperlihatkan  aturan-aturan dan  tanggung  jawab  entitas  yang menentukan  perilaku  sistem.  Class  Diagram  juga  menunjukkan atribut-atribut  dan  operasi-operasi  dari  sebuah  kelas  dan constraint yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan.

## Gambar 3.3 Class Diagram

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah tahap dimana penerapan sistem yang akan  dilakukan  jika  sistem  disetujui,  termasuk  program  yang telah  dibuat  pada  tahap  perancangan  sistem  supaya  siap  untuk dioperasikan.

## 4.1.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan  yang  muncul  setelah  Splash  Screen,  ialah  halaman Menu  Utama,  pada  halaman  ini  terdapat  button  yang  berguna untuk menghubungkan ke halaman lainnya.
Gambar 4.1 Tampilan Main Menu

## 4.1.2 Tampilan AR Camera
Tampilan  ini  merupakan  tampilan  inti  dari  aplikasi  “AR Alphabet”, karena tampiln ini akan memperlihatkan huruf alphabet & objek  sebagai media pembelajaran, dan pada tampilan  ini  juga  terdapat  button  “Voice”  untuk
mendengaran  secara  langsung  pengejaan  huruf  &  objek yang ditampilan.
Gambar 4.2 Tampilan AR Camera

## 4.1.3 Tampilan Cover Booklet
Gambar di bawah ini merupakan cover pada booklet yang berisi marker tentang pengenalan huruf alphabet dan objeknya.

## Gambar 4.3 Tampilan Cover Booklet

## 4.2. Pengujian Sistem
Pengujian  Sistem  merupakan  tahapan  uji  coba  dalam menjalankan aplikasi yang telah di import ke dalam smartphone. Untuk  menguji  aplikasi  ini  ialah  dengan  cara  menggunakan empat  buah  smartphone  dengan  versi  operasi  sistem  yang berbeda. Pada uji coba aplikasi ini dilakukan berulang kali untuk mengetahui  masalah  yag  terjadi  pada  aplikasi,  apabila  ada masalah  yang  terjadi  pada  saat  menguji  cobanya,  maka  akan dicari  solusi  dan  akan  segera  diperbaiki  sampai  aplikasi  dapat dijalankan  dan  berfungsi  dengan  baik  dan  benar.  Berikut  ini adalah spesifikasi yang digunakan untuk uji coba aplikasi :
Bersumber  pada  hasil  pengujian  semacam  diarahkan  pada  table  di  atas, nampak kalau secara kesekian bisa disimpulkan kalau aplikasi pembelajaran ini bisa di instalasi pada seluruh fitur handphone. Perbedaan- perbedaan yang terjalin  pada  kecepatan  proses  aplikasi  ini  terjalin  sebab  perbandingan  unit prosesor  serta  RAM  pada  masing-  masing  fitur  mempunyai  tingkatan  yg berbeda. Perbandingan terpotongnya sedikit tombol pada UI pula diakibatkan sebab perbandingan dimensi layar pada masing- masing fitur. Tidak hanya itu pada  guna  audio,  kejernihan  foto,  kejelasan  objek  3D  serta  kelengkapan tampilan berjalan dengan baik.
a) Hasil terbaik untuk  Camera proses terdapat pada perangkat
Realme 3 Pro dengan spesifikasi Qualcomm Snapdragon 710 AIE, Ram 4GB, Android 9.0 (Pie)
b) Hasil terbaik untuk proses aplikasi terdapat pada perangkat
ZenFone 4 Max dengan spesifikasi Qualcomm®Snapdragon™ 425 , Ram 3GB, Android 7.0 (Nougat)

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Beberapa  hal  yang  dapat  dikembangkan  dari  aplikasi  ini diantaranya :
a) Fitur pada aplikasi hallo gigi masih dapat ditambahkan agar lebih interaktif lagi, seperti menambah 3D, mini games, ataupun video dan artikel informasi yang lebih luas.
b) Materi dan konten pada alikasi ini masih dapat dikembangkan dan diperbanyak lagi, masih banyak
materi dari kesehatan gigi yang dapat dimasukkan dalam bentuk video, teks ataupun gambar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdurakhman.  (2005).  Teori  Belajar  dan  Pembelajaran ISSN : 2550-0252. Pendidikan Guru Sekolah Dasar,Vol.02 No.01,Universitas Djuanda.
[2]   Artsiyanti,  D.  E.  (2002).  Alphabet  Bahasa  Inggris  ISSN 1858-4543,Vol.01 No.02. Universitas Gunadarma.
[3]   Candra,  A.  R.  (2014).  Perancangan  Mobile  Augmented Reality  System  Untuk  Wisata  Sejarah.  SENARAI,p  211- 213,Unuiversitas Muhammadiyah Ponorogo
[4]   Hanafy, M. S. ( 2014). Konsep Belajar dan Pembelajaran. Pendidikan  dan  Pembelajaran  Vol.17  No.01  ISSN-2549- 5801,Universitas Islam Negeri Alaudin Makasar.
[5]   Manalu,  M.  R.  (2015).  Implementasi  Sistem  informasi ISSN  :2088-3943.  Vol.18  No.02  Teknologi  informasi, Politeknik Trijaya Krama Medan.
[6]   Muhammad, A. (2019). Implementasi Model Pembelajaran Sentra  di  TK  Amal  Insani  ISSN:  2502-3519.  Teori Belajar,Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga
[7]   Salpariansi, Erwin. METODE PEMBELAJARAN MEMBACA DAN MENULIS PERMULAAN DI KELAS AWAL,Vo.04, No.1, ISSN 2540-9093, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
[8]   Sariyun. (2015). Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Mobile  Semarang  Guidance  Pada  Android.  Jurnal Teknologi  Informasi  DINAMIK,Vol.20  No.01,ISSN  : 0854-9524, p 149-151, Universitas Stikubank Semarang
[9]   Sujarnoto.  (2015).  PERANCANGAN  ALAT  PERAGA ALFABET SEBAGAI PENGENALAN HURUF KEPADA ANAK-ANAK. Imajinasi Seni Dan Pendidikan Seni, 07-08, Universitas Negeri Padang

## BIODATA PENULIS

## Adam Rizki Fadhlurahman
Adam  Rizki  merupakan  mahasiswa  tingkat  akhir Multimedia  Politeknik  Negeri  Media  Kreatif Jakarta angkatan 2017. Lahir di Depok 15 Januari 2000  dan  bertempat  tinggal  di  Jakarta.  Memiliki hobi membaca, basket, berenang.
Perangkat Smartphone Procccessor RAM Resolusi Kamera Ukuran Layar OS Android
Oppo Miror 5  Qualcomm MSM8916
Snapdragon 410 2 GB 5 MP 5,0 inci Android 5.1 (Lollipop) OPPO A83 Mediatek MT6763T Helio P23 2 GB 13 MP 5.7 Inch Android 7.1 (Nougat) ZenFone 4 Max Qualcomm® Snapdragon ™ 425 3 GB 13 MP 5.2-inci Android 7.0 (Nougat) Realme 3 Pro Qualcomm Snapdragon 710 AIE 4GB 16 MP 6.3 inci Android 9.0
(Pie) Perangkat Smartphone Perangkat 1 Perangkat 2 Perangkat 3 Perangkat 4 Buka aplikasi 12 detik 10 detik 13 detik 11 detik Masuk menu AR Kamera 7 detik 10 detik 6 detik 3 detik Masuk ke informasi 1 detik 1 detik 1 detik 1 detik Masuk ke petunjuk 1 detik 1 detik 1 detik 1 detik Scan marker 1 detik 2 detik 1 detik 1 detik Jarak maksimal 30 cm 30 cm 30 cm 40 cm Kembali ke menu utama 1 detik 1 detik 1 detik 1 detik Keluar aplikasi 2 detik 2 detik 1 detik 1 detik