p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.2, Mei 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.497 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 158/E/KPT/2021 (Peringkat 4)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 26/11/2022 – Selesai revisi: 02/12/2022 – Disetujui: 02/12/2022 – Diterbitkan: 05/12/2022

## Pengembangan Buku Panduan Pendidikan Karakter Optimis
Berbasis Permainan Tradisional Untuk Anak Usia 10-12 Tahun
K. Indah Dwi Prastiwi, Gregorius Ari Nugrahanta Universitas Sanata Dharma, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia katarinadeangela720@gmail.com
Abstrak: Perilaku anak yang mudah menyerah, kurang mengenal pribadinya dan memiliki motivasi yang  rendah  mencerminkan  rendahnya  karakter  optimis.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan buku panduan pendidikan karakter  optimis berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) tipe ADDIE dengan melibatkan sepuluh guru sekolah dasar untuk needs analysis . Sepuluh validator yang terdiri dari  lima  guru  sekolah  dasar,  empat  dosen  sebagai  ahli  dan  satu  praktisi  budaya  yang  berperan menjadi expert  judgment ,  serta  delapan  anak  untuk  uji  coba  terbatas  buku  panduan  pendidikan karakter.  Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan    1)  buku  panduan  pendidikan  karakter  optimis berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun dikembangkan melalui  tahap analyze , design , develop , implement ,  dan evaluate ;  2)  buku  panduan  pendidikan  karakter  memiliki  kualitas dalam kualifikasi  “Sangat  baik” yang ditunjukkan dengan perolehan  skor sebesar  3.94 (Skala  1-4) dengan saran “Tidak perlu revisi”; dan 3) penerapan buku panduan pendidikan karakter berpengaruh terhadap  karakter  optimis  anak  berdasarkan  pada  hasil  uji  signifikansi  dengan  perolehan t (7)  = 18.834 ; p < 0,05. Besar pengaruhnya yakni r = 0,9903 dan tergolong dalam kualifikasi “Efek besar” atau sebanding dengan 98.06%. Buku panduan memiliki tingkat efektivitas dalam kategori “Tinggi” berdasarkan pada perhitungan N-gain score yang menunjukkan persentase sebesar 90.36%. Dengan demikian,  buku  panduan  pendidikan  karakter  efektif  digunakan  lantaran  berpengaruh  terhadap karakter optimis anak usia 10-12 tahun.
Kata kunci: permainan tradisional; karakter optimis; buku panduan pendidikan karakter
Development of Optimistic Character Education Handbook Based on Traditional Games for Children Aged 10-12 Years
Abstract: The  children’s  capitulate  behavior,  the  lack  of  self-recognition,  and  the  lack  of  motivation reflect a low optimistic character. This research aims to develop a character education handbook for 10- 12 years old children. The method used was Research and Development (R&D) type ADDIE involving ten elementary school teachers for the needs analysis.  There were ten validators consisting of five elementary school  teachers,  four  expert  lecturers,  and  one  cultural  practitioner  who  acted  as  expert  judges.  Eight children participated in the character education handbook limited trial. The results of this study showed that 1) The traditional game basis of an f optimistic character education handbook for 10-12 years old children was developed through the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages; 2)  the  character  education  handbook  had  an  "excellent"  qualification  which  was  shown  through  the acquisition  of  a  score  of    3,94  (scale  1-4)  with  "no  revision  needed"  suggestion;  and  3)  the  character education  handbook  implementation  affected  the  children's  optimistic  characters  depending  on  the significance T-test with the score t(7) = 18.834 ; p < 0.05. The magnitude of the effect is r = 0.9903 qualified as the "big effect" qualification equivalent to 98.06%.  The handbook had a "high" effectiveness level  based  on  the  N-gain  score  calculation  which  showed  a  90.36%  percentage.  In  conclusion,  the character education handbook was used effectively due to its effects on 10-12-year-old children's optimistic character.
Keywords: traditional game; optimistic character; character education handbook
Hak Cipta ©2023 K. Indah Dwi Prastiwi, G.A. Nugrahanta Lisensi: CC BY 4.0 internasional

## 1. Pendahuluan
Pendidikan karakter merupakan pendidikan yang  bertujuan  membimbing  anak  menjadi manusia  seutuhnya  dengan  dimensi  akal,  hati, rasa  dan  raga  (Wiyani,  2013).  Pendidikan karakter  bukanlah  hal  yang  baru.  Sejak  awal Indonesia  merdeka  hingga  saat  ini,  banyak tindakan yang dilakukan untuk mengembangkan karakter anak (Musbikin, 2019).
Langkah-langkah  yang  ditempuh  seperti adanya  pembiasaan  dalam  kegiatan  yang dilakukan  ketika  di  rumah,  pengembangan suasana belajar, dan juga pengembangan bahan pembelajaran.  Namun  hal  tersebut  tidak konsisten  dilakukan  (Iskandar,  2019).  Setiap langkah  yang  tidak  dilakukan  secara  konsisten menyebabkan karakter tidak terbina dengan baik. Sehingga banyak sekali kasus atau kejadian yang terjadi di Indonesia dan penyebab dari kejadian tersebut adalah krisis karakter.
Menanamkan  karakter  dalam  diri  anak belum  menjadi  fokus  utama  dalam  dunia pendidikan (Samani, 2012). Hal tersebut terlihat pada pembelajaran yang ada di sekolah, di mana masih  menitikberatkan  pada  hal-hal  teori  dan berfokus  pada  kemampuan  kognitif  anak, sehingga  karakter  anak  belum  dibangun  secara optimal  (Suyitno,  2012).  Fenomena  seperti  ini memperlihatkan  bahwa  terjadi  kegagalan  pada lembaga pendidikan dalam usaha menumbuhkan karakter  dalam  diri  anak  (Zubaedi,  2012). Padahal,  karakter  mempunyai  peranan  yang bermakna dalam kehidupan anak, baik sekarang atau di masa mendatang.
Salah  satu  karakter  yang  perlu  untuk ditumbuhkan  adalah  karakter  optimis.  Optimis ialah keyakinan akan kehidupan yang lebih baik atau harapan yang baik dan cara berpikir positif serta realitas individu untuk mencapai hasil yang lebih  dalam  kehidupannya.  Adapun  indikator karakter optimis yaitu bisa melewati permasalahan,  melihat  sisi  positif,  melakukan yang  terbaik,  berniat  baik,  mengharapkan  yang terbaik, gambaran jelas masa depan, perencanaan masa depan, mencapai perencanaan,  yakin  menang  kompetisi,  dan perencanaan  lebih  baik.  (Peterson  &  Seligman, 2004).
Salah  satu  fenomena  mengenai  rendahnya karakter  anak  terjadi  dalam  dunia  pendidikan. Hal tersebut terkait dengan kemampuan kognitif siswa,  terlebih  dalam  hal  capaian  hasil  belajar yang  diperoleh  siswa.  Berdasarkan survey Program  for  International  Student  Assessment 2015,  kemampuan  kognitif  anak  di  Indonesia berada  pada  strata  10  besar  terbawah  dari  76 negara.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  temuan
TIMSS  tahun  2015  yang  menunjukkan  bahwa Indonesia menempati posisi 3 terbawah dari 48 negara.  Capaian  hasil  belajar  yang  rendah disebabkan  oleh  rendahnya  motivasi  anak, kurangnya  kemauan  untuk  belajar,  cepat menyerah, dan kurangnya mengenal cara belajar yang cocok dengan pribadinya. Berdasarkan data tersebut membuktikan bahwa terdapat fenomena rendahnya  karakter  optimis  dalam  dunia pendidikan  di  Indonesia  yang  diperlihatkan dengan  rendahnya  motivasi  anak  dan  cepat menyerah.  Artinya  bahwa  perilaku  siswa  belum menunjukkan  adanya  karakter  optimis.  Maka penting  untuk  menumbuhkan  karakter  optimis dalam diri anak.
Usaha  yang  dapat  dilakukan  untuk menumbuhkan  karakter  dalam  diri  anak  yaitu melalui  pembelajaran  efektif  yang  didukung dengan pembelajaran berbasis otak .
Pembelajaran berbasis otak mampu menyelaraskan  otak  agar  dapat  belajar  secara alamiah  dengan  meninjau  bagaimana  otak bekerja  dalam  mengambil,  mengolah,  dan menafsirkan  informasi  yang  telah  diserap (Jensen, 2011). Adapun tiga syarat pembelajaran berbasis  otak  yaitu  pembelajaran  dilakukan dengan berbagai variasi, pembelajaran memberikan banyak stimulasi, dan pembelajaran dilakukan  dengan  menyenangkan  (Jensen, 2011).  Lalu,  pembelajaran  yang  efektif  dapat membentuk  moralitas  dan  kebiasaan  anak dengan memperhatikan kompetensi abad 21, di mana pembelajaran efektif perlu mengembangkan  kompetensi  berpikir  tingkat tinggi, berpikir analitis dan interpersonal (World Economic Forum, 2015). Teori lain yang sejalan yakni pemikiran Piaget yang menekankan bahwa pembelajaran  yang  dialami  oleh  anak  tidak terlepas dari lingkungan yang nyata serta benda- benda  yang  konkret  (Mu’min,  2013).  Selain  itu perlu  adanya  interaksi  sosial  dengan  teman- teman sebaya (Inayah, 2019). Dengan demikian terdapat  indikator  dari  pembelajaran  efektif yakni kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan,  operasional  konkret,  berpikir kritis  dan  memecahkan  masalah,  kreativitas, komunikasi,  kolaborasi,  multikultural,  dan karakter optimis.
Berdasarkan  syarat  pembelajaran  efektif yang telah disebutkan, lalu dituangkan ke dalam bentuk  buku  panduan  pendidikan  karakter berbasis  permainan  tradisional.  Permainan tradisional sendiri memiliki makna sebagai hasil dari  kebudayaan  masyarakat  yang  telah berkembang dan merupakan peninggalan nenek moyang.  Setiap  permainan  yang  dimainkan memiliki  ciri  khasnya  masing-masing  seperti
penggunaan bahasa atau istilah sampai alat yang digunakan dalam permainan. Terdapat lima jenis permainan yang dikembangkan dalam penelitian ini, yaitu Klom , Pacih , Palak Babi , Pou Para dan Kuba-Kuba .  Permainan  ini  dipilih  karena  dapat dimainkan  oleh  anak  usia  10-12  tahun  sesuai dengan sasaran peneliti dan juga sesuai dengan syarat  pembelajaran  yang  efektif.  Kelima permainan  tersebut  dijabarkan  dalam  enam langkah  yang  terdiri  dari  pemilihan  materi, penyajian  informasi,  pelaksanaan  permainan, penskoran, pengulangan informasi dan penyimpulan. Sedangkan buku panduan pendidikan ialah buku petunjuk, buku pedoman atau  buku  acuan  dalam  melakukan  langkah kegiatan.  Buku  yang  menjadi  acuan  untuk memperoleh  informasi  dan  petunjuk  dalam melakukan suatu kegiatan dengan tujuan untuk memandu  dan  membimbing  pembaca  dalam melaksanakan  langkah-langkah  yang  terdapat dalam buku tersebut (Irmanella, 2013).
Ditemukan  beberapa  peneliti  terdahulu yang relevan terhadap penelitian yang dilakukan yaitu  terkait  permainan  tradisional  dalam meningkatkan  karakter  dalam  diri  anak. Implementasi  permainan  tradisional Cim-Ciman pada  anak  dapat  meningkatkan  karakter kejujuran,  toleransi,  disiplin,  kerja  keras, kreativitas,  kemandirian,  menghargai  prestasi, keterampilan  komunikasi,  kepedulian  sosial, tanggung  jawab  dan  pengambilan  keputusan (Fauzi,  2017).  Permainan  lain  seperti Sunda Manda , Bentengan , Gobag  Sodor dan Congklak mampu  membentuk  nilai-nilai  budaya  dan memupuk karakter kejujuran, disiplin, kemandirian,  tanggung  jawab,  dan  tangguh (Helvana  &  Hidayat  2020).  Melalui  beberapa penelitian  terdahulu  tersebut  memberikan gambaran tentang manfaat permainan tradisional dalam membina karakter anak. Selain itu,  buku  panduan  permainan  tradisional  juga memberikan  pengaruh  terhadap  karakter  anak. Karakter  yang  terbina  dengan  baik  antara  lain empati,  kebaikan  hati,  toleransi,  keadilan, kontrol  diri,  dan  sikap  hormat  pada  anak  usia sekolah  dasar  (Widyana  &  Nugrahanta,  2021, Fajarwati  &  Nugrahanta,  2021;  Sanggita  & Nugrahanta,  2022;  Astuti  &  Nugrahanta,  2021; Simmamora  &  Nugrahanta,  2021;  Yustisia  & Nugrahanta,
2021;
Murdaningrum & Nugrahanta,  2021;  Hadi  &  Nugrahanta,  2021). Permainan  lain  seperti Gobak  Sodor dan Bentengan mampu membina karakter kejujuran, tunak  hati  dan  responsibilitas  dalam  diri  anak (Prasetio,  2020).  Karakter  sportivitas  tumbuh melalui permainan Lompat Tali , karakter optimis tumbuh  melalui  permainan Gobag  Sodor ,
karakter  tanggung  jawab  tumbuh  melalui permainan Engklek ,  dan  karakter  kejujuran tumbuh melalui permainan Petak Umpet. Melalui berbagai permainan tersebut anak-anak mampu bermain  dengan  ceria  dan  tumbuhnya  karakter dalam  diri  anak  (Lumbin,  2022).  Selanjutnya, permainan Boi-Boian dapat  mempengaruhi  rasa percaya diri anak (Manik, 2022) dan permainan Gobak  Sodor dapat  membina  rasa  percaya  diri anak (Renolita, 2019).
Beberapa peneliti terdahulu juga melakukan penelitian  terkait  karakter  optimis.  Melalui sebuah  pelatihan  dan  pembinaan  dapat membangun  karakter  optimis  anak  (Nurindah, 2012).  Karakter  spiritual  mampu  meningkatkan karakter optimis anak (Suseno, 2013). Selain itu sikap optimisme dapat dibentuk dengan adanya pemberian pemahaman mengenai esensi optimisme,  sikap  mengenal  diri  sendiri  dan menerapkan  sikap  optimisme.  Melalui  karakter optimisme  mampu  memberikan  pengaruh terhadap  kesejahteraan  psikologis  (Harpan, 2015).
Penelitian-penelitian  terdahulu  tersebut menekankan  pada  pengembangan  karakter secara  umum.  Permainan  tradisional  yang digunakan  belum  beragam.  Selain  itu,  belum banyak  yang  melakukan  penelitian  untuk meningkatkan  karakter  optimis  pada  anak  usia sepuluh  sampai  dua  belas  tahun  dengan menggunakan  permainan  tradisional.  Adapun kebaruan dari penelitian yang dilakukan adalah penggunaan  proses  berpikir  dialektik  dalam pengembangan bahan ajar untuk menumbuhkan karakter optimis.
Proses berpikir dialektik adalah proses yang dilakukan secara berulang-ulang untuk menemukan  pandangan  baru  dengan  cara menatapkan  pandangan  yang  ada  dengan pandangan  lain  yang  nampak  bertentangan hingga menghasilkan pandangan baru pada level yang  lebih  tinggi  sebagai  hasilnya  (Dybicz  & Pyles,  2011;  Reuten,  2017).  Lima  permainan tradisional  yang  telah  dipilih  merupakan  tesis awal.  Tesis  awal  kemudian  ditatapkan  dengan sepuluh  indikator  pembelajaran  yang  efektif sebagai  antitesisnya,  hingga  dihasilkan  sintesis berupa permainan tradisional yang dimodifikasi. Sintesis  tersebut  merupakan  tesis  baru  yang kemudian  ditatapkan  dengan  sepuluh  indikator karakter  optimis  sebagai  antitesis  baru,  hingga dihasilkan  sintesis  terbaru  yaitu  buku  panduan pendidikan karakter optimis berbasis permainan tradisional.
Tujuan dilakukannya penelitian ini yakni: 1) mengembangkan  buku  panduan  pendidikan karakter  optimis  berbasis  permainan  tradisional
untuk  anak  usia  10-12  tahun,  2)  mengetahui kualitas  buku  panduan  pendidikan  karakter optimis  berbasis  permainan  tradisional  untuk anak  usia  10-12  tahun,  dan  3)  mengetahui pengaruh  penerapan  buku  panduan  pendidikan berbasis permainan tradisional terhadap karakter optimis anak usia 10-12 tahun.
Manfaat  dari  penelitian  ini  yaitu  1) memberikan pengaruh terhadap karakter optimis dalam  diri  anak  melalui  permainan  tradisional yang  berasal  dari  berbagai  wilayah  dan menjadikan anak lebih dekat dengan lingkungan sekitar serta mengenal kebudayaan yang terdapat di  Indonesia,  2)  memberikan  pengalaman  bagi pemerhati pendidikan karakter dalam menumbuhkan  karakter  optimis  anak  serta memberikan  referensi  yang  berdampak  positif melalui  buku  panduan  pendidikan  karakter,  3) memberikan  pengalaman  secara  langsung  bagi peneliti  dalam  mengimplementasikan  buku panduan pendidikan karakter optimis.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian ini menerapkan jenis (R&D) tipe ADDIE.  Penelitian  dilaksanakan  di  Dusun Demangan,  Congkrang,  Muntilan,  Magelang, Jawa  Tengah  pada  tanggal  22  –  29  Mei  2022. Penelitian  ini  melibatkan  sekelompok  anak  usia sepuluh  sampai  dengan  usia  dua  belas  tahun yang terdiri dari empat anak laki-laki dan empat anak  perempuan.  Kedelapan  anak  tersebut mempunyai  kecakapan  kognitif  yang  berbeda dan berasal dari sekolah yang berbeda-beda pula. Adapun  objek  dalam  penelitian  ini  yaitu  terdiri dari variabel independen berupa buku panduan pendidikan  karakter  dan  variabel  dependen berupa karakter optimis.
Penelitian ini menerapkan metode eksperimental tipe one  group  pretest-posttest  design untuk menguji  signifikansi  dan  analisis N-gain  score untuk menguji efektivitasnya. Bagan pengembangan  langkah  ADDIE  dapat  dilihat pada gambar 1 (Branch, 2009).
Gambar 1. Bagan pengembangan langkah ADDIE
Berdasarkan gambar 1, terdapat lima tahap ADDIE  yang  menjadi  prosedur  pengembangan dalam penelitian yang dilakukan. Pertama tahap analyze, tahap  ini  ditempuh  dengan  melakukan identifikasi pembelajaran, untuk melihat kesesuaian  proses  pembelajaran  yang  terjadi  di sekolah  dengan  indikator  pembelajaran  yang efektif terhadap karakter optimis. Tahap pertama dilakukan dengan menyusun instrumen kuesioner  tertutup  dan  terbuka  untuk need analysis . Instrumen yang dikembangkan didasarkan  pada  indikator  pembelajaran  yang efektif.  Instrumen  yang  telah  dikembangkan kemudian diisi dengan melibatkan sepuluh guru yang  telah  memenuhi  standar  profesional  guru sekolah  dasar  yang  berada  di  daerah  yang berbeda. Kedua, tahap design dilakukan dengan merancang produk sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Produk tersebut berupa buku  panduan  pendidikan  karakter  berbasis permainan  tradisional.  Ketiga,  tahap develop ditempuh  dengan  merancang  buku  panduan yang memuat permainan tradisional yang berasal dari  daerah  yang  berbeda.  Buku  panduan  ini dikembangkan  dan  dilakukannya  validasi  oleh validator  dengan  melibatkan  lima  guru  yang sudah  tersertifikasi,  ahli  bahasa,  ahli  media, sampai  praktisi  seni  dan  budaya  serta  psikolog. Terdapat  dua  bentuk  validitas,  yakni  validitas permukaan dan validitas isi dengan skala Likert dari rentang 1 sampai dengan 4. Keempat, tahap implement yaitu  berupa prototype ,  produk diujicobakan  dengan  melibatkan  anak  untuk melakukan langkah-langkah kegiatan yang telah disusun. Langkah kegiatan yang dilakukan terdiri dari  tiga  bagian  yaitu  kegiatan  awal,  inti  dan akhir.  Kelima,  tahap evaluate dilakukan  dengan menggunakan  lembar  evaluasi  formatif  dan evaluasi  sumatif.  Evaluasi  formatif  dilakukan  di setiap akhir pelaksanaan permainan tradisional. Lalu  evaluasi  sumatif  dilakukan  di  awal  dan  di akhir  seluruh  proses  kegiatan  sebagai  penilaian diri awal dan penilaian diri akhir. Soal berbentuk pilihan ganda sebanyak sepuluh soal yang dibuat berdasarkan sepuluh indikator karakter optimis. Setiap  pilihan  jawaban  memiliki  skor  dengan skala satu sampai empat.
Penelitian  ini  menggunakan  teknik  tes  dan non tes. Teknik tes, berbentuk evaluasi formatif dan evaluasi sumatif sebagai penilaian diri awal dan akhir yang ditujukan untuk subjek penelitian dengan instrumen berupa soal tes pilihan ganda yang  dibuat  berdasarkan  sepuluh  indikator karakter  optimis.  Sedangkan  teknik  non  tes ditujukan  untuk  guru  yang  telah  tersertifikasi dengan  instrumen need  analysis melalui kuesioner  terbuka  dan  tertutup.  Selain  itu
digunakan untuk angket orang tua dan anak serta validasi  produk.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  yaitu IBM  SPSS  Statistics  25  for Windows dengan tingkat kepercayaan 95% untuk memproses  data  yang  didasarkan  pada  tahap- tahap tipe ADDIE.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  dijabarkan  secara  runtut berdasarkan  pada  tahapan  tipe  ADDIE.  Pada tahap analyze ,  dilakukan need  analysis dengan melibatkan  sepuluh  guru  sekolah  dasar bersertifikasi  dari  daerah  Yogyakarta,  Jawa Tengah  dan  Lampung.  Melalui need  analysis berupa kuesioner tertutup yang telah dilakukan didapatkan  hasil  bahwa  karakter  optimis  pada anak masih belum optimal. Ringkasan hasil need analysis dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Ringkasan hasil need analysis Indikator Rerata Kaya variasi 2.10 Kaya stimulasi 2.20 Menyenangkan 2.60 Operasional konkret 2.00 Berpikir kritis 2.00 Kreativitas 1.90 Komunikasi 1.90 Kolaborasi 2.10 Multikultural 1.20 Karakter 2.00 Bisa melewati permasalahan 1.50 Melihat sisi positif 2.00 Melakukan yang terbaik 2.10 Perencanaan masa depan 1.50 Perencanaan lebih baik 1.50 Rerata total 1.91
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  rerata  hasil need  analysis sebesar  1.91.  Lalu  selanjutnya digunakan skala konversi yang dipaparkan pada tabel 2 (bdk. Widoyoko, 2014).
Tabel 2. Konversi data kuantitatif - kualitatif
No Rentang Skor Kualifikasi 1 3.26 - 4.00 Sangat baik 2 2.51 - 3.25 Baik 3 1.76 - 2.50 Kurang baik 4 1.00 - 1.75 Sangat kurang baik
Berdasarkan  pemaparan  tabel  2  di  atas didapatkan  hasil  perhitungan need  analysis sebesar  1.91  yang  termasuk  dalam  kategori “Kurang Baik”. Hal ini disebabkan karena usaha yang  dilakukan  dalam  membina  karakter  pada anak belum dilakukan secara optimal serta tidak tersedianya buku yang dapat dijadikan panduan dalam  menumbuhkan  karakter  optimis  pada
anak. Maka, terdapat kesenjangan antara model pembelajaran  dalam  membina  karakter  optimis yang  seharusnya  dengan  model  pembelajaran yang  ada  di  sekolah.  Dengan  demikian,  hal  ini menjadi alasan utama untuk memberikan solusi berupa  buku  panduan  pendidikan  yang dikembangkan oleh peneliti. Permainan tradisional  yang  telah  dipilih  diyakini  mampu menjadi  solusi  dalam  memberikan  pengaruh terhadap karakter optimis anak.
Tahap design berupa pembuatan rancangan buku  panduan. Blue  print buku  membubuhkan cover depan,  kata  pengantar,  dan  daftar  isi sebagai  bagian  dari  depan  buku.  Sedangkan bagian  isi  buku  terdiri  dari  dua  bagian.  Bagian pertama berisi teori-teori pendukung pembelajaran yang efektif dan bagian yang kedua berisi penjelasan lima permainan tradisional yang terdiri  dari  permainan Klom dari  Sulawesi Selatan , Pacih dari daerah Aceh, Palak Babi dari Bengkulu, Pou  Para berasal  dari  daerah  Irian Jaya, dan Kuba-Kuba berasal dari Jawa Tengah. Lalu bagian belakang buku terdiri dari glosarium, indeks, dan biodata penulis serta ulasan isi buku. Bagian  draf  buku  panduan  dapat  dilihat  pada gambar 2.
Gambar 2. Draf buku panduan pendidikan Tahap develop dilakukan dengan pengembangan  produk  berupa  buku  panduan pendidikan  yang  telah  dibuat.  Buku  tersebut divalidasi  oleh  lima  guru  sekolah  dasar,  ahli media, ahli bahasa, ahli seni, dan praktisi budaya serta psikolog. Validasi dilakukan melalui expert judgment dengan  validitas  permukaan  dan validitas  isi.  Validitas  permukaan  dilakukan dengan memperhatikan kriteria dan karakteristik buku yang meliputi sistematika penulisan buku, keefektifan bahasa yang digunakan, penyusunan kalimat,  tanda  baca, cover ,  isi  dan  ilustrasi. Sedangkan  validitas  isi  dikemas  berdasarkan sepuluh  indikator  pembelajaran  efektif.  Tujuan dilakukannya  validitas  yakni  untuk  mengetahui kualitas  buku  panduan  pendidikan  berbasis permainan  tradisional.  Rangkuman  hasil  uji validitas  melalui expert  judgment dapat  dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil validasi produk Validasi Produk Skor Uji Validitas Permukaan Kriteria buku panduan 3.90 Karakteristik buku panduan 3.95 Uji Validitas Isi Model pembelajaran efektif 3.96 Evaluasi sumatif dengan penilaian diri 3.96 Rerata 3.94 Skor tersebut kemudian dikonversi ke dalam konversi  kualitatif  (Widoyoko,  2014).  Konversi data  kualitatif  ke  kuantitatif  dapat  dilihat  pada tabel 4.
Tabel 4. Konversi data kualitatif ke kuantitatif
Rentang Skor Kualifikasi  Rekomendasi 3.26 – 4.00  Sangat Baik  Tidak perlu dilakukannya revisi 2.51 – 3.25  Baik Perlu dilakukan revisi kecil 1.76 – 2.50  Cukup Perlu dilakukan revisi besar 1.00 – 1.75  Kurang Perlu dilakukan rombak total
Berdasarkan pemaparan data pada tabel 3, terlihat  bahwa  rerata  akhir  untuk  uji  validitas permukaan  dan  validitas  isi  adalah  3.94.  Skor kemudian  dikonversi  ke  dalam  konversi  data. Didapatkan hasil bahwa rerata skor 3.94 masuk dalam kualifikasi “Sangat baik” sehingga “Tidak perlu  revisi”.  Dengan  demikian  produk  berupa buku  panduan  yang  telah  dirancang  memiliki kriteria dan karakteristik yang sangat baik serta memuat  indikator  pembelajaran  efektif  yang sesuai.
Selanjutnya  adalah  tahap implement yang ditempuh  dengan  melakukan  uji  coba  terbatas dengan melibatkan subjek penelitian.
Berdasarkan  hasil  refleksi  yang  telah  dituliskan oleh anak dan juga catatan peneliti, didapatkan hasil  bahwa  anak  sangat  antusias  dalam melakukan  setiap  langkah  permainan  dengan baik  dan  penuh  semangat.  Hal  ini  ditunjukkan oleh perilaku anak ketika melakukan permainan. Misalnya  anak-anak  memperhatikan  setiap penjelasan  yang  diberikan  dengan  seksama, melakukan permainan dengan penuh semangat, serta melakukan permainan lebih dari satu ronde. Selain  itu,  melalui  hasil  kuesioner  dan  juga wawancara  dengan  orang  tua  yang  telah dilakukan,  didapatkan  hasil  bahwa  orang  tua merasa  puas  karena  anak  dapat  kembali
merasakan  serta  terlibat  secara  langsung  untuk melakukan  permainan  tradisional  yang  saat  ini jarang  untuk  dimainkan.  Orang  tua  juga merasakan  bahwa  ada  perubahan  positif  yang terjadi  di  dalam  diri  anak.  Hal  ini  terlihat  dari perilaku anak ketika sedang di rumah atau di luar rumah.
Tahap evalute merupakan  tahap  terakhir untuk  mengetahui  pengaruh  dari  penerapan buku  panduan.  Berikut  ini  disajikan  diagram batang  terkait  skor  formatif  untuk  setiap permainan  tradisional  yang  dapat  dilihat  pada gambar  3  dan  peningkatan  skor  penilaian  diri awal ke penilaian diri akhir yang dapat dilihat di gambar 4.
Gambar 3. Rerata skor permainan tradisional
Diagram  batang  pada  gambar  3  di  atas menunjukkan  rerata  skor  setiap  permainan tradisional  pada  penilaian  formatif.  Permainan Pacih dengan skor rerata sebesar 3.59. Permainan Palak Babi menunjukkan rerata skor sebesar 3.63. Permainan Kuba-kuba menunjukkan  rerata  skor sebesar  3.75.  Permainan Klom menunjukkan rerata skor sebesar 3.79 dan permainan Pou Para menunjukkan  rerata  skor  sebesar  3.63. Selanjutnya,  hasil  rerata  evaluasi  sumatif  yang dikerjakan  oleh  anak  menunjukkan  hasil  yang terlihat pada gambar 4 berikut ini.
Gambar 4. Peningkatan penilaian diri awal dan akhir
Gambar 4 di atas memperlihatkan skor awal dan skor akhir sebagai hasil dari penilaian yang dilakukan  pada  awal  dan  akhir  serangkaian kegiatan. Skor awal sebesar 1.93 dan skor akhir sebesar  3.80  yang  berarti  terjadi  peningkatan
1.93 3.80 1,00 2,00 3,00 4,00 Skor Awal Skor Akhir 3,59 3,63 3,75 3,79 3,63 1 2 3 4 Mean Permainan Tradisional
skor pada penilaian yang dilakukan. Peningkatan tersebut dikatakan signifikan dengan kepercayaan  sebesar  95%  dalam dua ekor yang dianalisis  secara  statistik  menggunakan IBM Statistic 25 for Windows .
Selanjutnya  mengenai  uji  normalitas distribusi  data  untuk  melihat  penyebaran  data apakah data tersebut normal atau tidak. Melalui perhitungan  yang  telah  dilakukan  didapatkan hasil bahwa uji normalitas distribusi data dengan uji Shapiro-Wilk test memperoleh skor awal W (7) = 0,975 dan p = 0,933 ( p > 0,05) dan skor akhir adalah W (7) = 0,965 dan p = 0,857 ( p > 0,05). Kedua  nilai  tidak  signifikan  di  mana  H 0 tidak berhasil  ditolak.  Hal  ini  berarti  kedua  data terdistribusi  secara  normal.  Artinya,  syarat normalitas  distribusi  data  telah  terpenuhi. Pengujian  statistik  berikutnya  yaitu paired samples t test menggunakan statistik parametrik. Hasil uji statistik berupa paired samples t test memperlihatkan  bahwa  rerata  skor  akhir ( M = 3,8000, SE = 0,04629) lebih tinggi dari skor awal ( M =  1,9250, SE =  0,06748)  dengan t (7)  = 18.834 dan  perbedaan  tersebut  signifikan, p = 0,000  ( p <  0,05),  H 0 ditolak.  Melalui  hasil  uji tersebut dapat dikatakan bahwa penerapan buku panduan pendidikan karakter berbasis permainan  tradisional  berpengaruh  terhadap karakter  optimis  anak.  Selanjutnya,  dilakukan pengujian  untuk  mengetahui  seberapa  besar pengaruh  penerapan  buku  panduan  dengan  uji besar  pengaruh.  Melalui  perhitungan  yang dilakukan diperoleh hasil r = 0.9903. Lalu untuk mencari  persentase  besar  pengaruh  buku panduan  digunakan  patokan  kriteria effect  size (Cohen,  1988,  1992).  Kriteria effect  size dapat dilihat pada tabel 5 berikut ini.
Tabel 5. Kriteria r ( Effect Size )
Melalui perhitungan menggunakan koefisien  determinasi,  diperoleh  persentase pengaruh  sebesar  98.06%.  Hal  ini  jika dikualifikasikan  berdasarkan  kriteria Effect  Size tergolong  dalam  kriteria  “Efek  besar”.  Dengan demikian penerapan buku panduan berpengaruh terhadap  karakter  optimis  anak.  Selanjutnya, perhitungan menggunakan N-gain score bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  efektif penggunaan buku panduan pendidikan karakter optimis  anak.  Berdasarkan  perhitungan  yang telah  dilakukan,  diperoleh  hasil N-gain  score
sebesar  90.36%.  Skor  yang  telah  diperoleh berdasarkan  perhitungan  tersebut  termasuk dalam  kualifikasi  “Tinggi”  berdasarkan  tabel kualifikasi efektifitas sebagai patokannya.
Penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  pada pembelajaran efektif  yang  mencangkup sepuluh indikator  dan  adanya  keterkaitan  dengan  teori dari brain  based  learning ,  kompetensi  abad  21, teori Piaget dan Vygotsky serta karakter optimis. Sepuluh  indikator  tersebut  dikemas  dalam rangkaian  permainan  tradisional  dan  terlihat dalam setiap kegiatan yang dilakukan. Indikator kaya  variasi  terlihat  dari  berbagai  macam permainan  tradisional  dengan  ciri  khasnya masing-masing. Selain itu kegiatan dalam setiap permainan  dilakukan  secara  bervariasi  seperti bernyanyi,  menjawab  pertanyaan  berupa  soal refleksi dan soal formatif serta kegiatan bermain. Indikator  kaya  stimulasi  ditunjukkan  dengan kegiatan  bermain  yang  melibatkan  seluruh anggota  gerak  tubuh.  Indikator  menyenangkan terlihat ketika berlangsungnya kegiatan bermain, di  mana  anak-anak  merasa  gembira  dan  begitu antusias  ketika  melakukan  setiap  permainan. Indikator  operasional  konkret  terlihat  ketika adanya benda-benda nyata yang digunakan oleh anak  sebagai  sarana  untuk  membantu  ketika melakukan  permainan.  Teori  tersebut  sejalan dengan pemikiran Piaget yang menekankan pada benda  konkret  sebagai  sarana  bermain  anak (Mu’min 2013). Indikator berpikir kritis terlihat saat anak melibatkan kemampuan otaknya untuk menyusun  strategi  dalam  bermain  dan mengerjakan  soal.  Indikator  kolaborasi  terlihat ketika  ada  permainan  yang  dilakukan  secara berkelompok. Indikator kreativitas terlihat ketika anak-anak  menjawab  soal  refleksi  untuk mengungkapkan perasaan dalam bentuk gambar dan pantun. Indikator komunikasi terlihat ketika anak-anak bernyanyi, mengutarakan perasaannya selama kegiatan permainan berlangsung  dan  pada  saat  anak  berbicara dengan  anggota  yang  lain.  Teori  ini  sejalan dengan  pemikiran  Vygotsky  yang  menekankan pada  interaksi  sosial  anak  (Inayah,  2019).  Lalu indikator  multikultural  terlihat  dengan  adanya permainan  yang  tidak  hanya  berasal  dari  satu daerah saja sehingga terdapat ciri khas dari setiap daerah tersebut.
Permainan  tradisional  memuat  unsur multikultural  di  mana  permainan  yang  dipilih tidak berasal dari daerah yang sama. Penelitian yang  dilakukan  tentu  disesuaikan  dengan karakter optimis dan sepuluh indikator karakter optimis. Peningkatan indikator-indikator karakter  optimis  membantu  anak  dalam mengendalikan rasional, olah rasa, dan proaktif.
Kriteria r (e ffect Size ) 0.1 Efek kecil 1 % 0.3 Efek sedang 9 % 0.5 Efek besar 25 %
Gambar 5. Diagram analisis semantik Gambar 5 adalah diagram analisis semantik karakter optimis. Indikator yang ada tertuju pada karakter  optimis.  Dengan  demikian,  melalui kepribadiannya yang optimis, anak-anak terlibat dalam perkembangan mereka secara keseluruhan, karena meliputi ranah cipta, ranah rasa, dan ranah karsa.
Penelitian  terhadap  karakter  anak  telah dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya.  Namun penelitian  terhadap  karakter  optimis  belum banyak diteliti. Banyak cara yang ditempuh oleh beberapa peneliti terdahulu dalam meningkatkan karakter  anak.  Baik  melalui  pembinaan,  buku panduan  dan  permainan  tradisional.  Penelitian ini  tidak  sejalan  dengan  penelitian  terdahulu yang  mengembangkan  karakter  anak  melalui pembinaan.
Walaupun sudah terbukti dengan pembinaan  dapat  membangun  karakter  optimis anak  (Nurindah,  2012).  Namun,  penelitian  ini sejalan  dengan  penelitian  terdahulu  yang mengembangkan  buku  panduan  berbasis permainan  tradisional.  Walaupun  permainan tradisional  telah  banyak  digunakan  dalam mengembangkan karakter anak. Namun penerapan permainan tradisional untuk pendidikan  karakter  optimis  anak  usia  10  –  12 tahun belum pernah dilakukan sebelumnya.
Selain  itu  penelitian  yang  dilakukan memiliki kebaruan karena  menggunakan proses berpikir  dialektik  untuk  menghasilkan  ide-ide baru,  seperti  yang  dijelaskan  dalam  buku panduan  pendidikan.  Bagan  proses  berpikir dialektik  dalam  pengembangan  buku  panduan pendidikan dapat dilihat pada gambar 6 berikut ini.
Gambar 6. Bagan proses berpikir dialektik dalam pengembangan buku panduan
Proses  berpikir  dialektik  ini  dituangkan dalam  beberapa  langkah  konkret  berikut. Pertama,  diambil  lima  permainan  tradisional yang  berasal  dari  berbagai  daerah  di  Indonesia yang  sesuai  dengan  usia  anak  yang  diteliti  dan bebas  dari  parsialitas  (bebas  dari  masalah gender,  kekerasan,  dan  SARA).  Kedua,  unsur- unsur dasar dari permainan tersebut ditatapkan pada  sepuluh  indikator  belajar  efektif  sehingga menghasilkan  model  permainan  yang  sudah dimodifikasi sebagai sintesis. Ketiga, model yang sudah  dimodifikasi  ini  ditatapkan  pada  sepuluh indikator optimis yang diteliti. Keempat, langkah tersebut menghasilkan sintesis baru berupa buku panduan  pendidikan  berbasis permainan tradisional.

## 4. Simpulan dan Saran
Buku panduan pendidikan karakter optimis berbasis  permainan  tradisional  untuk  anak  usia 10-12  tahun  dikembangkan  melalui  tahap analyze, design, develop, implement , dan evaluate. Buku  panduan  pendidikan  berbasis  permainan tradisional  memiliki  kualitas  “Sangat  baik”.  Hal ini terbukti melalui hasil uji validitas permukaan yang  menunjukkan  bahwa  rerata  yang  didapat sebesar  3.90  untuk  kriteria  dan  3.95  untuk karakteristik  yang  tergolong  dalam  kategori “Sangat  baik”.  Selanjutnya,  uji  validitas  isi menghasilkan skor 3.96 untuk model pembelajaran efektif dan evaluasi sumatif dengan penilaian  diri  yang  termasuk  dalam  kualifikasi “Sangat baik”. Rerata keseluruhan hasil validasi melalui expert  judgement oleh  validator menunjukkan  kualitas  “Sangat  baik”  sehingga “Tidak perlu revisi”.
Penerapan  buku  panduan  pendidikan berbasis permainan tradisional memiliki pengaruh  terhadap  karakter  optimis  anak  usia 10-12 tahun. Hasil uji signifikansi dengan paired samples  t  test menunjukkan  bahwa  skor  rerata akhir ( M = 3,8000, SE = 0,04629) lebih tinggi dari  rerata  skor  awal  ( M =  1,9250, SE =
0,06748) dan perbedaan skor tersebut signifikan
Karakter Optimis Buku Panduan Pendidikan Permainan Pembelajaran 4 3 2 1
dengan nilai t (7) = 18.834, p = 0,000 ( p < 0,05). Oleh  karena  itu H o ditolak.  Artinya,  penerapan buku  panduan  pendidikan  berbasis  permainan tradisional  berpengaruh  terhadap  karakter optimis anak. Besar pengaruh ( effect size ) adalah r = 0,9903 yang termasuk kualifikasi “Efek besar” atau  setara  dengan  98.06%.  Efektivitas penerapan  buku  panduan  pendidikan  tersebut menunjukkan nilai N-gain  score sebesar 90.36% yang  setara  dengan  tingkat  efektivitas  “Tinggi”. Sebagai  saran  ke  depan,  buku  panduan pendidikan karakter optimis dapat  diujicobakan dengan sampel yang lebih banyak.

## Daftar Pustaka
Astuti,  N.  D.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021). Pengembangan  buku  panduan  permainan tradisional  untuk  menumbuhkan  karakter kebaikan  hati  anak  usia  9-12  tahun. JPRD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 4 (2), 141- 155. https://doi.org/10.26618/jrpd.v4i2.6016 Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  design:  The ADDIE approach . Georgia: Springer.
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioural  sciences (2 nd ed.).  New  York: Academic Press.
Cohen,  L.,  Manion,  L.,  &  Morrison,  K.  (2007). Research  methods  in  education  (6th  ed.) . London and New York: Routledge. Dybicz,  P.  &  Pyles,  L.  (2011).  The  dialectical method:  A  critical  and  postmodern alternative  to  the  scientific  method. Advances in Social Work, 12 (2), 301-317. Fajarwati, Y. E. & Nugrahanta, G. A. (2021). Buku panduan  permainan  tradisional  untuk menumbuhkan karakter empati anak usia 9 – 12 tahun. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru,
4 (3),
437-446. http://dx.doi.org/10.23887/jippg.v4i3
Fauzi,  A.  R.,  Zainuddin.,  &  Atok,  R.  A.  (2017). Penguatan  karakter  rasa  ingin  tahu  dan peduli  sosial  melalui  discovery  learning. Jurnal  Teori  dan  Praksis  Pembelajaran  IPS,
2 (2),
27-36.
http://dx.doi.org/10.17977/um022v2i220
17p079
Hadi,  T.  R.  P.  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021). Permainan  tradisional  dan  kontribusinya untuk sikap hormat anak. Jurnal Education and development, 9 (4), 226-234.
Harpan,  A.  (2015).  Peran  religiusitas  dan optimisme terhadap
kesejahteraan psikologis  pada  remaja. EMPATHY:  Jurnal Fakultas Psikologi , 3 (1), 1-17.
Helvana,  N.,  &  Hidayat,  S.  (2020).  Permainan tradisional  untuk  menumbuhkan  karakter
anak. PEDADIDAKTIKA:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 7 (2),  253- 260. Inayah,  D.,  &  Nursalim,  M.  (2019).  Penerapan bimbingan  kelompok  teknik  permainan komunikatif untuk meningkatkan
kemampuan  interaksi  sosial  pada  siswa kelas  vii  di  smp  plus  nurul  hikmah pamekasan. Jurnal  Mahasiswa  Bimbingan Konseling , 10 (2).
Irmanella, S. & Ardoni. (2013). Pembuatan buku pedoman  perpustakaan  sebagai  sarana promosi  di  PUGB. Jurnal  Ilmu  Informasi Perpustakaan dan Kearsipan, 2 (1), 630-639. https://doi.org/10.24036/2457-0934
Iskandar, W., & Narimo, S. (2019). Pengelolaan full day school dalam membentuk karakter siswa sd. Manajemen Pendidikan , 13 (2), 24- 33.
Jensen,  E.  (2011). Pembelajaran  berbasis  otak . Jakarta: PT Indeks.
Lumbin,  N.  F.,  Yakob,  R.,  Daud,  N.,  Yusuf,  R.,
Rianti,  R.,  &  Ardini,  P.  (2022).  Permainan tradisional gorontalo ponti dalam menumbuhkan nilai-nilai karakter anak usia 5-6  tahun. Jurnal  Pendidikan  Anak , 11 (1), 52-59.
Manik,  Dwi  Lusiana  dkk.  (2022).  Pengaruh permainan  tradisional  boi-boian  terhadap karakter percaya diri siswa usia 10-12 tahun sd  salomo  pontianak. Jurnal  Pendidikan Sosiologi dan Humaniora, 13 (2), 731-737.
Mu’min,  S.  A.  (2013).  Teori  pengembangan kognitif Jean Piaget. Jurnal AL-Ta’dib, 6 (1), 89-99. https://doi.org/10.31332/atdb.v6i1.292
Murdaningrum, N. & Nugrahanta, G. A. (2021). Peran permainan tradisional dalam meningkatkan  kontrol  diri  anak  usia  6-8 tahun. Jurnal  Gentala  Pendidikan  Dasar, 1 (1), 32-47.
https://doi.org/10.22437/gentala.v6i2.148
13
Musbikin,  I.  (2019). Penguatan  Pendidikan Karakter: Referensi pembelajaran Untuk Guru dan Siswa SMA/MA . Nusamedia.
Nurindah,  M.,  Afiatin,  T.,  &  Sulistyarini,  I. (2012).  Meningkatkan  optimisme  remaja panti  sosial  dengan  pelatihan  berpikir positif. JIP  (Jurnal  Intervensi  Psikologi) ,
4 (1), 57-76. Peterson,  C.  &  Seligman,  M.  E.  P.  (2004). Character strengths and virtues: A handbook and classification. Oxford: Oxford University Press.
Prasetio,  P.  A.  &  Praramdana,  G,  K.  (2020). Gobak  sodor  dan  bentengan  sebagai
permainan  tradisional  dalam  pembelajaran penjasorkes berbasis karakter pada sekolah dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan,  7 (1), 19-28. https://journal.uniku.ac.id/index.php/peda gogi
Renolita, M., Habsy,  B. A., & Arifah,  S. (2019). Keefektifan  bimbingan  kelompok  melalui permainan tradisional (gobak sodor) dalam menumbuhkan  rasa  percaya  diri  anak  usia dini. Jurnal  Thalaba  Pendidikan  Indonesia , 2 (1), 12-25.
http://ejournal.undar.ac.id/index.php/thal aba/article/view/433
Samani,  Muchlas, Hariyanto.  2012.  Pendidikan karakter . Bandung: PT Remaja. Rosdakarya. Tanjung,  Flores.  Strategi  Belajar  Mengajar. Medan: Unimed Press.
Sanggita,  D.  T.  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2022). Peran permainan
tradisional guna menguatkan  karakter  kebaikan  hati  pada anak. Edukatif: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan,
4 (1),
79-93.
https://edukatif.org/index.php/edukatif/in dex
Simmamora,  M.  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021). Permainan tradisional dan kontribusi untuk karakter  toleransi  anak. Jurnal  Studi  Guru dan Pembelajaran, 4 (3), 635-648.
https://doi.org/10.30605/jsgp.4.3.2021.11
5
Suseno,  M.  N.  M.  (2013).  Efektivitas pembentukan  karakter  spiritual  untuk
meningkatkan  optimisme  terhadap  masa depan  anak  yatim  piatu. JIP  (Jurnal Intervensi Psikologi) , 5 (1), 1-24.
Suyitno,  I.  (2012).  Pengembangan  pendidikan karakter  dan  budaya  bangsa  berwawasan kearifan  lokal. Jurnal  pendidikan  karakter ,
3 (1).
Widoyoko,  S.  E.  (2014). Teknik  penyusunan instrumen  penelitian. Yogyakarta:  Pustaka Pelajar Widyana,  T.  C.  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021). Peran  permainan  tradisional  terhadap karakter empati anak usia 6-8 tahun. Jurnal Basicedu, 5 (6), 5445–5455. https://jbasic.org/index.php/basicedu
Wiyani,  N.A.  (2013). Membangun  pendidikan karakter  di  sd  konsep,  praktik,  &  strategi .
Jogyakarta: Ar-Ruzz Media
World Economic Forum. (2015). New vision for education  unlocking  the  potential  of technology. Geneva: World Economic Forum . Yustisia,  J.  E.  &  Nugrahanta,  G.A.  (2021). Pengembangan  buku  panduan  permainan tradisional  untuk  menumbuhkan  karakter keadilan  anak  usia  6-8  tahun. Jurnal Pendidikan Dasar, 12 (02), 1-16. https://doi.org/10.21009/10.21009/JPD.0
81
Zubaedi.  (2012). Desain  pendidikan  karakter: konsep  dan  aplikasinya  dalam  lembaga pendidikan . Jakarta: Kencana