Peran Ewom Sebagai Pendorong Penciptaan Value Co-Creation Dan Implikasinya Pada Purchase Intention
The Role Of Ewom As A Driven Of Value Co-Creation And Its Implications On Purchase Intention
Fajrian Angelo 1 , Santi Rimadias 2 , Bani Saad 3 1,2,3 STIE Indonesia Banking School bani.saad@ibs.ac.id
Abstrak: Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  peran  Electronic  Word  of  Mouth  (EWOM) pada Value Co-Creation (VCC) dan implikasinya terhadap Niat Beli Game Red Dead Redemption 2. Data dikumpulkan  dengan  menggunakan  kuesioner  terstruktur  dari  132  Pengguna  Youtube  yang  menonton game  Channel  Rockstar  dan  membuka  halaman  video  tentang  game  Red  Dead  Redemption  2.  Data dianalisis melalui Structural Equation Modeling. Analisis dalam penelitian ini diuji menggunakan Structural Equation Modeling (SEM). Makalah ini menemukan bahwa EWOM berpengaruh signifikan terhadap Value Co-Creation  pada  Game  Red  Dead  Redemption  2.  Value  Co-Creation  berpengaruh  signifikan  terhadap Purchase  Intension  pada  Game  Red  Dead  Redemption  2.  Sedangkan  EWOM  tidak  mempengaruhi Purchase Intention pada Game Red Dead Redemption 2.
Kata kunci: EWOM, Value Co-Creation, Niat Beli
Abstract: The purpose  of  the  study  was  to investigate  the role  of  electronic Word  of  Mouth  (EWOM)  on Value Co-Creation (VCC) and its implication on Game Red Dead Redemption 2 Purchase Intentions. The data  were  collected  using  a  structured  questionnaire  from  132  Youtube  Users  who  watch  Channel Rockstar  games  and  open  a  video  page  about  the  game  Red  Dead  Redemption  2.  The  data  were analyzed  through  Structural  Equation  Modeling.  The  analysis  in  this  research  tested  using  Structural Equation Modeling (SEM). The paper found that EWOM significantly affects Value Co-Creation on Game Red Dead Redemption 2. Value Co-Creation significantly affects Purchase Intension on Game Red Dead Redemption 2. Meanwhile, EWOM does not affect Purchase Intention on Game Red Dead Redemption 2.
Keywords: EWOM, Value Co-Creation, Purchase Intention

## PENDAHULUAN
Melalui  ekspansi  selama  dekade  terakhir,  media  sosial  telah  secara  bertahap  dikembangkan sebagai  alat  promosi  yang  berguna  di  bidang  bisnis  di  tingkat  pribadi.  Saat  ini,  banyak perusahaan  dari  berbagai  industri,  termasuk  industri game ,  secara  proaktif  menggunakan media  sosial  sebagai  alat  untuk  menjangkau  pelanggan  baru  dan  lama.  Situs  jejaring  sosial, seperti Youtube,  Instagram, dan Twitter ,  memungkinkan  pengguna  untuk  membuat  halaman Web mereka sendiri untuk berbagi informasi pribadi dan berbicara dengan pengguna lain dalam kehidupan  nyata  dan  virtual.  Demikian  pula,  perusahaan  membuat  halaman  mereka  untuk terlibat dan menyebarluaskan informasi kepada pasar (See-To & Ho, 2014).
Hootsuite We  Are  Social  Indonesian  Digital  Report pada  tahun  2020  memberikan  data  bahwa bahwa  Youtube  menempati  peringkat  pertama  media  sosial  yang  digunakan  oleh  pengguna media  sosial  di  Indonesia.  Menyusul  setelahnya  adalah  Whatsapp,  Facebook  dan  Instagram ( Hootsuite We Are Social Indonesian Digital Report, 2020 ). Video  Game adalah  konten  yang  terdapat  di Youtube yang  sering  di  kunjungi  oleh penggunanya,  yang  menduduki  peringkat  kedua  setelah  kategori teen  life, dan  sebelum kategori prank (Kaskus.co.id,  2018).  Produsen game seperti EA,  Ubisoft ,  dan Rockstar biasanya  mempublikasikan trailer  game baru  atau update terbarunya  kedalam  jejaring  sosial
media Youtube agar dapat menarik perhatian konsumen tetap maupun konsumen baru, dengan demikian konsumen yang mengunjugi channel youtube tersebut akan bertanya-tanya mengenai game yang akan di keluarkan di periode waktu yang di tentukan oleh produsen game.
Sekarang  ini  kehadiran video game  bukan  lagi  hanya  sekedar  hiburan  semata.  Dengan perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat, video game  pun  menjadi  sebuah  industri  baru dalam  dunia  dunia  bisnis  yang  berpotensi  mendatangkan  keuntungan  finansial  yang  besar. Perusahaan  atau  developer  game  baik  itu  khusus  game  mobile  atau  konsol  game  banyak bermunculan.  Jika  harus  menyebutkan  developer  game  yang  sangat  baik  membuat  game berkonsep open-world , maka Rockstar Games akan berada diurutan pertama. Beberapa game hasil  produksinya  adalah Grand  Theft  Auto  (GTA),  Bully,  Midnight  Club sampai The  Warriors . Semuanya  merupakan  game  yang  sangat  menarik  yang  dibuat  oleh  developer  game  yang berkantor  pusat  di  New  York.  Dapat  dikatakan  Rockstar  Games  adalah  salah  satu  developer game sangat baik menggarap karyanya, terbukti ketika mereka merampungkan proyek GTA V tahun  2013  yang  menghabiskan  dana  sampai  3  triliun  rupiah  dan  sekaligus  menjadikan  game dengan budget termahal sampai saat ini (Loop.co.id, 2017).
Setelah God  of  War,  Assassin's  Creed  Odyssey, dan Spider-Man ,  ada  lagi  judul game yang banyak  dinanti gamer di  berbagai  negara  di  dunia. game yang  dimaksud,  tak  lain  adalah Red Dead  Redemption  2 (RDR2) . Game yang  diproduksi  oleh Rockstar  Games ini  sudah  lama dinanti  oleh  pecintanya  selama  delapan  tahun  agar  dapat  memainkan game tersebut.  Sejak dirilis pada 26 Oktober 2018, perusahaan mengungkap sudah mengapalkan 17 juta kopi game tersebut  ke  berbagai  negara.  Pencapaian  angka  ini  cukup  mengesankan,  mengingat game ini hanya  baru  dirilis  selama  12  hari  di PlayStation  4  dan  Xbox  One  (Liputan6.com,  2018). Berdasarkan  laporan  yang  dilansir Venture  Beat ,  penjualan game di  PS4  dan  Xbox  One  ini tembus angka US$ 725 juta (sekitar Rp 10 triliun) hanya dalam tiga hari (Liputan6.com, 2018). Electronic  Word  of  Mouth (EWOM) dan Value  Co-Creation dinilai  berperan  dalam  mendorong purchase  intention pada Game Red  Dead  Redemption  2 (RDR2) .  Penelitian  sebelumnya menjelaskan  bahwa  bahwa electronic  word  of  mouth  (EWOM) dan  value  co-creation  mampu mendorong purchase  intention pada  social  network  sites  (SNSs).  EWOM  memiliki  pengaruh terhadap value  co-creation, dan value  co-creation memiliki  pengaruh  terhadap purchase intention .  EWOM  sendiri  pun  berpengaruh  terhadap purchase  intention (See-To  &  Ho,  2014). Paper  ini  berupaya  untuk  menganalis  peran Electronic  Word  of  Mouth sebagai  pendorong penciptaan Value Co-Creation dan implikasinya pada Purchase Intention pada Game Red Dead Redemption 2.

## TINJAUAN LITERATUR
Electronick Word of Mouth (EWOM) Pada masa ini banyak sekali perusahaan yang membuat halaman/ channel di suatu situs website karena halaman ini memungkinkan perusahaan untuk membangun citra merek dengan membuat konten atau video mereka dengan cara yang murah, (Kunja & GVRK, 2018). Dengan adanya halaman di sebuah situs website, maka terjadilah suatu interaksi antara satu konsumen dengan konsumen yang lainnya melalui kolom komentar yang terdapat pada situs website tersebut, dengan demikian konten yang di buat oleh perusahaan di sebuah situs website disebut dengan “electronic word of mouth” (Ayeh et al., 2013). Website memungkinkan  pemimpin  opini  untuk  membuat  dan  mempromosikan  profil  yang berkaitan  dengan  produk  dan  layanan  merek.  Orang  dapat  membagikan  komentar  mereka melalui teks tertulis, gambar, video , atau bahkan aplikasi. Konten yang diperkaya secara visual membuat EWOM lebih  menyenangkan  dan  menarik, website media  sosial  memfasilitasi penyebaran  informasi EWOM di  antara  sejumlah  besar  orang  dan  pengguna  bahkan  dapat berbagi  pemikiran  mereka  dengan  hanya  meneruskan posting yang  mereka  setujui  (Erkan  & Evans, 2016). Social media websites yang relatif baru telah menggunakan platform EWOM , hal
ini  telah  membawa  aspek  baru  ke social  media yang  memungkinkan  pengguna  untuk berkomunikasi  dengan  jaringan  mereka  yang  ada.  Orang-orang  dapat  bertukar  pendapat  dan pengalaman tentang produk atau layanan dengan teman dan kenalan mereka di social media , hal  ini  dapat  mengurangi  anonimitas  dan  memiliki  potensi  untuk  membuat  informasi EWOM lebih dapat dipercaya dan dapat diandalkan (Erkan & Evans, 2016).
Value Co-Creation
Keputusan dalam pembelian produk oleh konsumen melalui situs website di pengaruhi melalui kegiatan Value Co-Creation (See-To & Ho, 2014) . Co-creation adalah kegiatan yang mengarah pada penciptaan nilai melalui interaksi erat antara perusahaan dan konsumen  (Kunja & GVRK, 2018). Mempertimbangkan pendekatan yang berbeda terhadap konsep Value Co-Creation , dari perspektif  logika  dominan,  layanan  adalah  unit  dasar  pertukaran  yang  mengakibatkan konsumen memiliki keterampilan dan pengetahuan yang mempengaruhi proses penciptaan nilai (Cossío-Silva,  Revilla-Camacho,  Vega-Vázquez,  &  Palacios-Florencio,  2016).  Beberapa penelitian terbaru telah mempertimbangkan aspek-aspek tertentu dari Value Co-Creation dalam kaitannya  dengan  konsumen  dalam  suatu  komunitas  di  dalam  situs  media  sosial  (Kunja  & GVRK, 2018).
Proses Value Co-creation melibatkan perusahaan yang menciptakan proposisi nilai yang unggul, dengan ini maka pelanggan dapat menentukan nilai saat barang atau jasa dikonsumsi  (Payne, Storbacka, & Frow, 2008). Value Co-Creation mendorong konsumen untuk berpartisipasi dalam produksi dan penyampaian nilai sehingga produsen lebih memahami kebutuhan dan ekspektasi mereka ( Torkzadeh, et al., 2020). Purchase Intention Purchase  Intention mengacu  pada  keinginan  untuk  membeli  produk  dari  jenis  tertentu,  tetapi konsumen  belum  memutuskan  produk  mana  yang  harus  dibeli  (Y.  Lu,  Zhao,  &  Wang,  2010). Purchase Intention telah menjadi gagasan penting di bidang pemasaran dan dianggap sebagai konsep penting untuk memprediksi perilaku pembelian  konsumen (Kunja & GVRK, 2018). Niat membeli adalah janji tersirat kepada diri sendiri untuk membeli produk (Muhammad Irfan Tariq, Muhammad  Rafay  Nawaz,  Muhammad  Musarrat  Nawaz,  2013). Purchase  Intention adalah sebagai rencana sadar konsumen atau keinginan untuk berusaha membeli produk  (L. C. Lu et al., 2014).
Individu  cenderung  melihat  pada  manfaat  yang  didapatkan  untuk  diri  sendiri  pada  konsumsi produk dan jasa. Manfaat yang didapatkan oleh diri seorang individu dapat mendorong mereka memiliki  keinginan  membeli  produk  atas  jasa  (Rimadias,  2020).  Dari  definisi  diatas  dapat disimpulkan  bahwa Purchase  Intention dapat  diartikan  sebagai  maksud,  keinginan  konsumen untuk  membeli  suatu  produk  atau  merek  tertentu  yang  telah  dievaluasi  atau  direncanakan sebelumnya sesuai dengan kebutuhan.
Berdasarkan  uraian  landasan  teori  dan  penelitian  terdahulu  diatas,  variable  yang  digunakan dalam penelitian ini yaitu EWOM , Value Co-Creation, dan Purchase Intention.
Value Co- Creation
Gambar 1 Model Penelitian Sumber: Model penelitian diadopsi dari See-To & Ho (2014) Penelitian  sebelumnya  menjelaskan  bahwa EWOM melalui  jaringan  berbasis website berdampak  pada  niat  pembelian  pelanggan.  (Park  &  Kim,  2008)  menunjukkan  bahwa  pembeli memiliki  kecenderungan  untuk  bergantung  pada  ulasan  online  atau  pertanyaan  sebelum membeli  produk.  Secara  khusus, EWOM di  tempat  komersial  elektronik  mempengaruhi  harga penawaran  tinggi  atau  rendah  (Kunja  &  GVRK,  2018).  Selanjutnya,  pelanggan  mengandalkan ulasan  online  sebelum  memutuskan  membeli  suatu  produk  atau  jasa.  Berdasarkan  argumen- argumen  yang  ditunjukkan  ini, EWOM yang  dihasilkan  dari  pasar  elektronik  memberikan pengaruh pada niat konsumen untuk membeli (See-To & Ho, 2014).
Electronic  word  of  mouth mendorong  peningkatan  kesadaran  mengenai  produk,  dan memengaruhi puchase  intention ( Ngarmwongnoi,  et  al.,  2020). Oleh  karena  itu,  hipotesis pertama (H1) yang diajukan adalah:
H1: EWOM di  channel  Youtube  berpengaruh  Positif  terhadap Purchase  Intention dari konsumen
Value  Co-Creation adalah  komunikasi  verbal  elektronik  atau  tipe  lain  dari  keterlibatan pelanggan  di  situs  media  sosial.  Dalam  proses  ini, EWOM yang  dihasilkan  oleh  pelanggan secara  langsung  mempengaruhi Value  Co-Creation (See-To  &  Ho,  2014).  Halaman/ channel menciptakan  nilai  melalui  komunikasi  EWOM  dari  pelanggan,  dan  EWOM  yang  positif meningkatkan citra merek, serta meningkatkan keterlibatan pelanggan dengan merek, sehingga meningkatkan Value  Co-Creation (See-To  &  Ho,  2014).  Oleh  karena  itu,  hipotesis  kedua  (H2) yang diajukan adalah:
H2: EWOM di channel Youtube berpengaruh Positif terhadap Value Co-Creation Proses Value  Co-Creation sebagai  proses  penciptaan  nilai  yang  melibatkan  pelanggan, pemasok,  dan  perusahaan,  dan  selanjutnya  menyatakan  bahwa  keterlibatan  jujur  pelanggan dengan  merek  yang  memungkinkan  dia  untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  baik tentang produk atau layanan dengan mengembangkan Purchase Intention (Payne et al., 2008) . , oleh karena itu hipotesis ketiga (H3) dapat diajukan sebagai: H3: Value Co Creation berpengaruh positif terhadap Purchase Intention.

## METODE PENELITIAN Objek Penelitian
Objek penelitian  yang di teliti  adalah game Red Dead Redemption  2 keluaran  produsen game yaitu Rockstar  Games, dikarenakan game yang  masih  terbilang  baru  dan  banyak  jadi perbincangan  di social  media ,  sedangkan  yang  menjadi  subjek  dalam  penelitian  ini  adalah pengguna Youtube yang  menonton Channel  Rockstar  games dan  membuka  halaman video mengenai game Red Dead Redemption 2.

## Desain Penelitian
Desain  penelitian  memiliki  definisi  sebagi  sebuah  kerangka  kerja  yang  digunakan  dalam melakukan  sebuah  penelitian,  desain  penelitian  memberikan  serangkaian  prosedur  yang diperlukan  untuk memperoleh  informasi  yang  terstruktur  untuk  dapat menjawab  permasalahan penelitian (Malhotra, 2010)

## EWOM
Purchase Intention
Jenis  penelitian  ini  adalah  penalitian descriptive, penelitian  yang  ingin  mencari  suatu kesimpulan dalam membantu mengevaluasi dan memlilih suatu alternative pilihan. Penelitian ini adalah descriptive quantitative , yaitu penelitian ini menggunakan data angka untuk menghitung yang bertujuan untuk menguji suatu hipotesis yang diajukan peneliti. Desain penelitian  ini menggunakan cross sectional , teknik ini adalah teknik pengumpulan data yang  dilakukan  satu  kali  dalam  satu  waktu.  Peneliti  akan  mengumpulkan  informasi  dengan periode  satu  kali,  sesuai  dengan  objek  penelitian  yang  dilakukan  peneliti.  Penelitian  ini dilakukan  dengan  cara  sekali  pengumpulan  informasi  yaitu  disaat  penyebaran  kuesioner  satu kali, dan setelah penghimpunan data, data akan dianalisis dengan metode Structural Equation Modeling ( SEM ).

## Jenis dan Sumber Data
Pada  penelitian  ini  akan  digunakan  data  primer  dan  data  sekunder.  Data  primer  akan didapatkan melalui kuesioner yang akan dibuat oleh peneliti dengan menggunakan Likert Scale dengan  5  poin  yang  terdiri  dari  sangat  tidak  setuju  sampai  sangat  setuju.  Lalu  untuk  data sekunder  peneliti  akan  mendapatkannya  melalui  fasilitas  internet,  buku,  jurnal  akademis,  dan informasi mengenai profile perusahaan yang diteliti.

## Operasionalisasi Variabel
Pengukuran  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  instrumen  kuesioner  yang  diadopsi berdasarkan kuesioner dalam penelitian sebelumnya dalam bentuk skala likert. Masing-masing item  pernyataan  mempunyai  5  tingkat  pengukuran  mulai  dari  sangat  tidak  setuju  (1)  sampai dengan sangat setuju (5).
Kuesioner pada penelitian ini dirancang berdasarkan variabel penelitian yang mencakup EWOM, Value Co-Creation, purchase intention . Bedasarkan beberapa pertimbangan diatas, maka dapat disumpulkan bahwa penelitian ini memiliki operasional variabel sebagai berikut:
Tabel 1. Operasionalisasi Variabel Variabel Definisi Pengukuran Skala EWOM Interaksi  antara  satu konsumen dengan konsumen yang lainnya  melalui  kolom komentar yang terdapat  pada  situs website (Ayeh  et  al., 2013) 1.  WOM 1: Jumlah reviews/ulasan tentang Game Red Dead Redemption  2 di Youtube sangat banyak.
2.  WOM  2: Review/ulasan  di Youtube mencakup  sejumlah  besar  ulasan konsumen Game Red Dead Redemption 2 . (Matute,  Polo-Redondo,  &  Utrillas, 2016) 3.  WOM 3: Menurut saya, reviews /ulasan  mengenai Game  Red
Dead  Redemption  2 di Youtube berdasarkan kenyataan. 4.  WOM4: Menurut saya, reviews /ulasan  tentang Game  Red
Dead Redemption 2 di Youtube dapat
dipercaya.
(Cheung, Luo, Sia, & Chen, 2009)
Likert Scale 1 – 5
Variabel Definisi Pengukuran Skala Value Co- Creation Value Co-Creation adalah  kegiatan  yang mengarah pada penciptaan nilai melalui  interaksi  erat antara perusahaan dan  konsumen  (Kunja & GVRK, 2018) 1. VCC  1:  Dengan Channel  Youtube
Game  Red  Dead  Red  Demption  2 , memberikan  saya  informasi  seputar
Game Red Dead Redemption 2.
2. VCC  2: Dengan  mengakses Channel Youtube Game Red Dead Redemption  2 ,  membantu  saya dalam  membuat  keputusan  untuk membeli game Red Dead Redemption 2 secara efisien. 3. VCC  3: Dengan  mengakses Channel Youtube Game Red Dead Redemption  2 ,  membantu  saya dalam memilih bentuk transaksi yang akan dilakukan untuk membeli game Red Dead Redemption 2. 4. VCC  4: Dengan  mengakses  Channel Youtube Game Red Dead Redemption  2 ,  membantu  saya
dalam mengetahui  bahwa  harga  jual Game  Red  Dead  Redemption  2 sebanding  dengan  kualitas  yang ditawarkan.
(Kunja & GVRK, 2018)
5. VCC  5: Dengan  mengakses Channel Youtube Game Red Dead Redemption  2 ,  memungkinkan  saya untuk bereksperimen dan menrmukan hal baru. (Zhang & Chen, 2008) Likert Scale 1 – 5 Purchase Intention keinginan untuk membeli  produk  dari jenis  tertentu,  tetapi konsumen belum memutuskan produk mana yang harus dibeli  (Y.  Lu  et  al., 2010) 1. PI  1:  Saya  akan  membeli  g ame  Red Dead  Redemption  2 daripada game lain yang tersedia di pasar.
2. PI 2: Saya ingin membeli game Red Dead Redemption 2 di masa yang akan datang.
(Kunja & GVRK, 2018)
3. PI  3:  Saya  akan  mempertimbangkan untuk membeli game Red Dead Redemption 2. (L. C. Lu et al., 2014) Likert Scale 1-5

## Metode Pengolahan Data
Metode sampling yang  digunakan  peneliti  adalah  menggunakan convinience  sampling. Model yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah model structural serta untuk menguji hipotesis yang diajukan, maka metode analisis yang digunakan adalah SEM ( Structural Equation Models ). SEM adalah  prosedur  untuk  mengestimasi  serangkaian  hubungan  dependen  melalui sekumpulan  konsep  atau  konstruk  yang  diwakili  oleh  beberapa  pengukuran  variabel  dan disatukan kedalam model yang terintegrasi (Malhotra, 2010).
Adapun  penggunaan SEM dalam  model  dan  pengujian  hipotesis  adalah  karena SEM merupakan  sekumpulan  teknik-teknik  statistikal  yang  memungkinkan  pengujian  sebuah rangkaian hubungan  yang relatif rumit secara simultan. Proses SEM tentu tidak bisa dilakukan secara  manual,  sehingga  peneliti  akan  menggunakan  software  AMOS  versi  21.  Terdapat  dua bagian utama dalam model SEM yaitu measurement model dan structural model. Measurement model  adalah  bagian  dari  model SEM yang  menggambarkan  hubungan  antara  variabel  laten dengan indikator-indikatornya.
Teknik  penghimpunan  data  yang  digunakan  adalah  menggunakan  kuesioner  dalam  bentuk survey  online.  Program  yang  digunakan  untuk  survei online adalah Google  Form .  Kuesioner tersebut  menghemat  biaya  apabila  dibandingkan  mencetak  kuesioner.  Sehingga  data  yang didapat untuk penelitian ini adalah data primer. Data primer adalah data yang langsung didapat dari hasil observasi langsung, interview, atau penyebaran kuesioner. Sebagian besar data yang digunakan  untuk  menguji  hipotesis  adalah  data  primer  karena  desain  penelitian  ini  adalah descriptive quantitative .

## TEMUAN DAN PEMBAHASAN Hasil Uji Validitas & Reabilitas
Construct  validity atau  validitas  konstruk  adalah  validitas  yang  berkaitan  dengan  kemampuan suatu alat ukur atau indikator dalam mengukur variabel laten yang diukurnya. Menurut  (Hair et al.,  2010),  suatu  variabel  dapat  dikatakan  mempunyai  validitas  yang  baik  jika  muatan  faktor standarnya ( standardized loading factors ) ≥ 0.50.
Reliabilitas  adalah  konsisten  suatu  pengukuran.  Reliabilitas  tinggi  menunjukkan  bahwa indikator-indikator mempunyai konsistensi tinggi dalam mengukur konstruk latennya (Hair et al., 2010).  Mengukur  reliabilitas  dalam SEM akan  digunakan composite  reliability  measure dan variance  extracted  measures ,  sebuah  konstruk  mempunyai  reliabilitas  yang  baik  jika  nilai construct reliability (CR) ≥ 0.70 dan variance extracted (EVA) ≥ 0.50. Tabel 2. Hasil Uji Validitas & Reabilitas
Sumber: Hasil pengolahan data dilakukan oleh peneliti dengan AMOS 21 Nilai hasil uji berdasarkan Tabel 2 menyatakan bahwa uji validitas semua nilainya valid karena nilainya diatas 0.5. Pada uji reabilitas, seluruh nilai CR di atas 0.7 sehingga seluruhnya reliable. Pengukuran Goodness of Fit (GOF) Tabel 4.5 memberikan gambaran bahwa 3 ukuran GOF yang terdiri dari CMIN/DF, RMSEA, dan CFI menunjukan  satu  ukuran  dengan  criteria good  fit ,  lalu  menunjukkan  satu  ukuran  dengan kriteria poor fit, d an satu ukuran dengan kriteria marginal fit. Menurut (Hair et al., 2010) jika ada
Variabel
Laten Indikator Uji Validitas Uji Reabilitas Factor Loading Kesimpulan AVE>0.5 CR>0.7 Kesimpulan EWOM EWOM1 0.614 Valid 0.570 0.778 Reliable EWOM2 0.606 Valid EWOM3 0.702 Valid EWOM4 0.802 Valid Value Co- Creation VCC1 0.509 Valid 0.553 0.874 Reliable VCC2 0.812 Valid VCC3 0.751 Valid VCC4 0.643 Valid VCC5 0.878 Valid Purchase Intention PI1 0.705 Valid 0.612 0.823 Reliable PI2 0.915 Valid PI3 0.709 Valid
satu  atau  lebih  parameter  yang  telah  fit  maka  model  dinyatakan  fit.  Sehingga,  model  dalam penelitian ini dinyatakan fit .
Tabel 3. Hasil Penelitian Indeks Goodness of Fit
Sumber: Hasil pengolahan data dilakukan oleh peneliti dengan AMOS 21

## Ukuran Sampel
Syarat  dalam  menggunakan  metode SEM yaitu  dengan  menggunakan  data  yang  berjumlah 100-200, berdasarkan jumlah indikator yang terdapat pada penelitian ini sebanyak  12  indikator maka sesuai dengan ketentuan  dari  (Hair et al., 2010) jumlah indikator dikalikan 11.  Sehingga data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sebanyak  132  responden.  Dengan  demikian  syarat jumlah data pada metode SEM telah terpenuhi.
Hasil Pengujian Hipotesis Dalam Struktural Model ( Structural Model Fit ) Model keseluruhan adalah seluruh hubungan antar konstruk yang mempunyai hubungan kausal (sebab  akibat)  maka  dari  itu  akan  ada  variabel  laten  eksogen  dan  variabel  endogen.  Analisis model  keseluruhan  berhubungan  terhadap  koefisien-koefisien  atau  parameter-parameter  yang menunjukkan  hubungan  kausal  atau  pengaruh  variabel  laten  terhadap  variabel  laten  lainnya, sesuai  dengan  rerangka  konseptual  penelitian.  Kemudian,  pada  analisis  model  keseluruhan akan  diketahui  tingkat  signifikansi  dengan  cara  melihat  nilai p .  Jika  nilai  estimasi  paramater menunjukkan  hasil  yang  sesuai  dengan  hipotesis  dan  tingkat  signifikansi p <  0.05  maka hipotesis  yang  diajukan  berarti  didukung  data.  Namun,  jika  nilai  estimasi  parameter menunjukkan  hasil  tidak  sesuai  dengan  hipotesis  dan  tingkat  signifikansi p >  0.05  maka hipotesis  yang  diajukan  berarti  tidak  didukung  data.  Hasil  pengujian  hipotesis  pada  model keseluruhan dapat dilihat pada tabel 4.3 dibawah ini.
Tabel 4. Output Regression Weights Hipotesis Path Estimasi P Kesimpulan 1 PI ← EWOM 0.303 0.058 Tidak Didukung Data 2 VCC ← EWOM 0.449 *** Didukung Data 3 PI ← VCC 1.103 *** Didukung Data
Sumber: Hasil pengolahan data dilakukan oleh peneliti dengan AMOS 21 Tabel  4  menjelaskan  pengaruh  positif EWOM terhadap Purchase  Intention dengan  estimasi sebesar 0.303 dengan nilai probabilitas 0.058. Nilai P-value lebih besar dari signifikansi (α=5%) dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa EWOM tidak berpengaruh terhadap Purchase Intention.
Hasil  penelitian  menunjukan E-WOM  tidak memiliki  pengaruh  terhadap Purchase  Intention. Hasil  ini  berarti  tidak  adanya  pengaruh  antara  variable E-WOM terhadap  variabel Purchase Intention .  Calon  konsumen  untuk  membeli Game  Red  Dead  Redemption  2 tidak  dipengaruhi oleh  ulasan  pada  kolom  komentar  atau  pertanyaan  di  kolom  komentar  yang  ada  di Youtube sebelum membeli (Park &  Kim, 2008).Dari  hasil  ini maka dapat disimpulkan bahwa seseorang yang  mengakses Youtube dan  menyaksikan  cuplikan Game  Red  Dead  Redemption  2 tidak
GOF Tingkat Kecocokan Hasil Perhitungan Kesimpulan CMIN/df CMIN/df ≤ 5.00 (good fit) 3.010 Good Fit RMSEA RMSEA ≤ 0.08 (good fit) 0.08 ≤ RMSEA ≤ 0.10 (marginal fit) RMSEA ≥ 0.10 (poor fit) 0.124 Poor Fit CFI CFI≥ 0.90 (good fit) 0.80 ≤ CFI ≤ 0.90 (marginal fit) CFI ≤ 0.80 (poor fit) 0.858 Marginal Fit
langsung  memiliki keinginan  untuk membeli game Red  Dead  Redemption  2, kemungkinan  ini dapat terjadi dikarenakan responden dari penelitian ini yang paling dominan adalah Pelajar dan Mahasiswa, oleh karena itu sangatlah wajar apabila seorang yang masih menjalani pendidikan masih berfikir panjang untuk membeli Game Red Dead Redemption 2 dikarenakan pendapatan yang  mereka  peroleh  masih  dari  orang  tua,  dan  responden  tersebut  juga  harus  memiliki  bukti yang  kuat  untuk  membeli game  Red  Dead  Redemption  2 agar  uang  yang  dikeluarkan  untuk membeli game tersebut tidak sia-sia.
Tabel  4  menunjukan  pengaruh  positif EWOM terhadap Value  Co-Creation dengan  estimasi sebesar 0.449 dengan nilai probabilitas 0.000. Nilai P-value lebih kecil dari signifikansi (α=5%) dengan  demikian  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa EWOM berpengaruh  positif  terhadap Value Co-Creation.
Hasil  penelitian  menunjukan E-WOM memiliki  pengaruh  positif  terhadap Value  Co-Creation. Hasil ini berarti semakin besar pengaruh pada seseorang dalam memberikan informasi kepada orang lain melalui Media Youtube , membuat nilai pada game Red Dead Redemption 2 menjadi semakin berarti dan jelas bagi para calon pembeli.
Hasil  ini  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Park  &  Kim,  2008),  yang  menyatakan bahwa  Halaman/ channel menciptakan  nilai  melalui  komunikasi EWOM dari  pelanggan,  dan EWOM yang  positif  meningkatkan  citra  merek,  serta  meningkatkan  keterlibatan  pelanggan dengan merek, sehingga meningkatkan Value Co-Creation. Hal ini membuktikan bahwa EWOM yang  telah  terjadi  di  kolom  komentar Youtube membuat  suatu  nilai  pada Game  Red  Dead Redemption  2, dan EWOM tersebut meningkatkan citra pada Game Red Dead Redemption 2 . Dalam proses ini, EWOM yang dihasilkan oleh seseorang yang melihat kolom komentar Game Red  Dead  Redemption  2 secara  langsung  mempengaruhi Value  Co-Creation dari  produk  itu sendiri (See-To & Ho, 2014).
Tabel  4  menunjukan  pengaruh  positif Value  Co-Creation terhadap Purchase  Intention dengan estimasi sebesar 1.103 dengan nilai probabilitas 0.000. Nilai P-value lebih kecil dari signifikansi (α=5%)  dengan  demikian  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa Value  Co-Creation berpengaruh positif terhadap Purchase Intention.
Hasil  penelitian  menunjukan Value  Co-Creation memiliki  pengaruh  positif  terhadap Purchase Intention. Hasil ini berarti nilai pada game Red Dead Redemption 2 menjadi semakin berarti dan jelas  bagi  para  calon  pembeli,  mempermudah  dalam  menentukan  pengambilan  keputusan untuk membeli game Red Dead Redemption 2 kepada calon pembeli.
Hasil ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh (Payne et al., 2008) bahwa proses Value Co-Creation sebagai  proses  penciptaan  nilai  yang  melibatkan  pelanggan,  pemasok,  dan perusahaan,  dan  selanjutnya  menyatakan  bahwa  keterlibatan  jujur  pelanggan  dengan  merek yang memungkinkan dia untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang produk atau layanan  dengan  mengembangkan Purchase  Intention. Hal  ini  membuktikan  bahwa  pada  saat Game Red Dead Redemption memiliki citra yang baik di mata orang-orang yang melihat kolom komentar  di Youtube, maka  hal  tersebut  membuat  orang-orang  yang  melihat  kolom  komentar pada  ulasan Game  Red  Dead  Redemption  2 membuat  mereka  menjadi  memiliki  keinginan untuk membeli Game Red Dead. Implikasi Manajerial
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti,  variabel Value  Co-Creation memiliki pengaruh  positif  yang  sangat  kuat  terhadap Purchase  Intenion dengan  besar  estimasi  1,103. Selanjutnya, EWOM memiliki  pengaruh  positif  terhadap Value  Co-Creation dengan  nilai estimasi 0,449. Sementara itu, EWOM tidak memiliki pengaruh terhadap Purchase Intention. Value  Co-Creation memiliki  efek  yang  sangat  kuat  dengan  melalui Purchase  Intention. Hal tersebut menjelaskan bahwa pengaruh pengguna Youtube yang menonton dalam menciptakan nilai  pada Game  Red  Dead  Redemption  2 dapat  membuat  orang  lain  menjadi  semakin  yakin
terhadap Game  Red  Dead  Redemption  2 yang  akan  mereka  beli.  Produsen game yaitu Rockstar Games dapat meningkatkan Value Co-Creation Selanjutnya  menindaklanjuti  pengaruh  positif EWOM terhadap Value  Co-Creation, dengan adanya  komentar –  komentar  seseorang  di Youtube yang  membahas Game  Red  Dead Redemption  2, mengakibatkan  penciptaan  nilai  pada Game  Red  Dead  Redemption  2 karena komentar –  komentar  yang  dilontarkan  mengangkat Game  Red  Dead  Redemption  2 menjadi lebih  baik  di  mata  para  pembaca komentar.  Ada  pula  calon  konsumen  pada Game  Red  Dead Redemption 2 yang langsung memiliki niat untuk membeli Game Red Dead Redemption 2 , hal tersebut  dikarenakan  beberapa  faktor,  salah  satunya  adalah  dikarenakan  calon  pelanggan  ini adalah pemain lama dari versi Game Red Dead Redemption 2, yaitu Red Dead Redemption 1 atau Red Dead Redemption Zombie.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pada  model  structural  dari  tiga  hipotesis  penelitian  yang  dapat  diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
(1) EWOM tidak berpengaruh terhadap Purchase Intention ; (2) EWOM berpengaruh positif dan signifikan terhadap Value Co-Creation yang menyimpulkan bahwa EWOM yang dihasilkan oleh seseorang  yang  melihat  kolom  komentar Game  Red  Dead  Redemption  2 secara  langsung mempengaruhi Value Co-Creation dari Game Red Dead Redemption 2 ; (3) Value Co-Creation berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap Purchase  Intention. Proses Value  Co-Creation sebagai  proses  penciptaan  nilai  pada Game  Red  Dead  Redemption  2 yang  melibatkan pelanggan,  pemasok,  dan  perusahaan,  dan  selanjutnya  menyatakan  bahwa  keterlibatan  jujur pelanggan  dengan Game  Red  Dead  Redemption  2 yang  memungkinkan  pelanggan  untuk mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang Game  Red  Dead  Redemption  2 dengan mengembangkan purchase intention (Payne et al., 2008).
Berdasarkan  pada  hasil  penelitian,  saran  yang  dapat  diberikan  pada  penelitian  ini  adalah sebagai  berikut:  (1)  Untuk Rock  Star  Games sebagai Developer dari Game  Red  Dead Redemption  2; (2) Value  Co-Creation dari Game  Red  Dead  Redemption  2 sudah  sangat  baik dalam penciptaan nilai yang baik pada game tersebut, namun ada baiknya untuk meningkatkan nilai pada game dengan cara membuat update pada game atau membuat DLC (Downloadable Content) dengan  menampilkan easter  eggs baru  di  dalam  game,  yang  akan  menimbulkan penasaran  pada  penikmat  atau  calo  penikmat game  Red  Dead  Redemption  2; (3) Purchase Intention pada Game  Red  Dead  Redemption masih  sangat  kurang  kepada  calon  pembeli, dikarenakan  harga game yang  terbilang  masih  cukup  mahal  dan  terdapat  banyak sharing pengalaman  oleh  penikmat game yang  sudah  merasakan game tersebut  bahwa  memakan banyak memory pada console yang  digunakan.  Hal  tersebut  menimbulkan  keraguan  kepada calon  pembeli  untuk  membeli game  Red  Dead  Redemption  2. Dengan  demikian,  ada  baiknya developer  game yaitu Rockstar  Games, membuat  para  calon  pembeli  lebih  merasa  yakin membeli game Red Dead Redemption 2, dengan cara membuat Bundle di toko ( online/ grosir), sehingga membuat para calon pembeli merasa cukup puas dan merasa bahwa game tersebut layak  untuk  dibeli;  (4)  Tampilan video dari trailer  game  Red Dead  Redemption  2 sudah  cukup baik,  namun  kedepannya  ada  baiknya  menampilkan trailer untuk  konten  tambahan  yang  lebih menarik,  dengan  cara  menampilkan  beberapa  cuplikan easter  eggs di  dalam trailer konten tambahan  tersebut;  (5)  Untuk  Peneliti  Selanjutkan  Untuk  Peneliti  selanjutnya  disarankan melakukan  penambahan  variabel seperti perceived  quality  and  perceived  risk. Penelitian selanjutnya  juga  perlu  mengeksplorasi  media  sosial  lain  seperti Instagram,  Twitter,  Facebook , dan lain sebagainya.

## REFERENSI
Belum  Dua  Pekan,  Red  Dead  Redemption  2  Ludes  Terjual  17  Juta  Kopi.  Retrieved  from . (2018). Retrieved from Liputan6.com.: https://www.liputan6.com/tekno/read/3687886/belum-dua-pekan-red-dead-redemption- 2-ludes-terjual-17-juta-kopi
15  JENIS  Video  Yang  PALING  BANYAK  DICARI  di  YouTube.  Retrieved  from .  (2018). Retrieved from Kaskus.co.id. :
https://www.kaskus.co.id/thread/5a6fb6d8a09a39f1138b4567/15-jenis-video-yang- paling-banyak-dicari-di-youtube/
6 Developer Terbaik yang Berhasil Merubah Industri Game.  Retrieved from . (2017). Retrieved from  Loop.co.id.:  https://loop.co.id/articles/6-developer-terbaik-yang-berhasil-merubah- industri-game
Ayeh,  N.  A.,  &  Law,  R.  (2013).  Do  We  Believe  in  TripAdvisor?”  Examining  Credibility Perceptions  and  Online  Travelers’  Attitude  toward  Using  User-Generated  Content.
Journal of Travel Research, Vol. 52 (No. 4), 437 –452.  Retrieved  from https://doi.org/10.1177/0047287512475217
Chang,  C.  L.,  &  Chang,  H.  H.  (2014).  Consumer  attitudes  toward  blogger’s  sponsored recommendations and purchase intention: The effect of sponsorship type, product type, and  brand  awareness. Computers  in  Human  Behavior,  34 ,  258 –266.  Retrieved  from https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.02.007
Cheung,  L.  C.,  &  Chen,  H.  (2009).  Credibility  of  Electronic  Word-of-Mouth:  Informational  and Normative Determinants of On-line Consumer Recommendations. International Journal of  Electronic  Commerce  13(4) ,  9 –38.  Retrieved  from  https://doi.org/10.2753/JEC1086- 4415130402
Cossio,  J.  F.,  Revilla,  A.  M.,  Vega,  M.  V.,  &  Palacios,  B.  F.  (2016).  Value  co-creation  and customer  loyalty. Journal  of  Business  Research,  69(5) ,  1621 –1625.  Retrieved  from https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2015.10.028
Erkan, I., & Evans, C. (2016). The influence of EWOM in social media on consumers’ purchase intentions:  An  extended  approach  to  information  adoption.  . Computers  in  Human Behavior , pp. 47 –55. Retrieved from https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.003
Hair,  F.  J.,  Black,  C. W.,  Babin, J.  B.,  &  Anderson, E.  R.  (2010). Multivariate  Data Analysis (7 ed.). USA: Pearson.
Hootsuite We Are Social Indonesian Digital Report. (2020).
Kunja,  R.  S.,  &  GVRK,  A.  (2018).  Examining  the  effect  of  EWOM  on  the  customer  purchase intention through value co-creation (VCC) in social networking sites (SNSs): A study of select  Facebook  fan  pages  of  smartphone  brands  in  India. Managemen  Research Review (Vcc) . Retrieved from https://doi.org/10.1108/MRR-04-2017-0128
Malhotra, K. N. (2010). Marketing Research (6 ed.). USA: Pearson.
Matute,  J.,  Polo,  Y.  R.,  &  Utrillas,  A.  (n.d.). The  influence  of  EWOM  characteristics  on  online repurchase intention Mediating roles of trust and perceived usefulness. Retrieved from Int J Logistics Management: https://doi.org/10.1108/09574090910954864
Media  Sosial  yang  Paling  Sering  Digunakan  di  Indonesia.  Retrieved  from .  (2018).  Retrieved from Katadata.co.id.: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2018/02/01/media- sosial-apa-yang-paling-sering-digunakan-masyarakat-indonesia
Muhammad  Irfan  Tariq,  M.  R.  (2013).  Customer  Perceptions  about  Branding  and  Purchase Intention:  A  Study  of  FMCG  in  an  Emerging  Market. Journal  of  Basic  and  Applied Scientific  Research,  9572(2 ,  127 –143.  Retrieved  from  https://doi.org/10.1007/978-3- 319-31811-0_8
Ngarmwongnoi,  C.,  Oliveira,  S.,  AbedRabbo,  M.,  &  Mousavi,  S.  (2020).  The  implications  of eWOM adoption on the customer journey. Journal of Consumer Marketing .
Park,  H.  D.,  &  Kim,  S.  (2008).  The  effects  of  consumer  knowledge  on  message  processing  of electronic  word-of-mouth  via  online  consumer  reviews.  ,  . Electronic  Commerce Research and Applications, 7(4) , 399 –410. Retrieved from https://doi.org/10.1016/j.elerap.2007.12.001 Ranjan,  K.,  &  Read,  S.  (2016).  Value  co-creation:  concept  and  measurement. Journal  of  the Academy of Marketing Science, 44(3) , 290 –315. Retrieved from https://doi.org/10.1007/s11747-014-0397-2
Rimadias, S. (2019). Aspek Penentu Niat Untuk Membeli Produk Ramah Lingkungan Pengganti Plastik  Pada  Milennial  di  Indonesia. Ultima  Management  Jurnal  Ilmu  Manajemen, 11(2), , 77-93.
See-To, K. W., & Ho, W. K. (2014). Value co-creation and purchase intention in social network sites:  The  role  of  electronic  Word-of-Mouth  and  trust  -  A  theoretical  analysis.  ,.
Computers in Human Behavior, 31(1) , 182 –189. Retrieved from https://doi.org/10.1016/j.chb.
Storbacka, F. A., & Frow, P. (2008). Managing the co-creation of value. Journal of the Academy of  Marketing  Science,  36(1), ,  83 –96.  Retrieved  from  https://doi.org/10.1007/s11747- 007-0070-0
Torkzadeh,  S.,  Zolfagharian,  M.,  &  Iyer,  P.  (2020).  Customer  value  co-creation  behaviors  and service  outcomes:  insights  from  a  transformative  service. Journal  of  Strategic Marketing , 1-23.
Zhang,  X.,  &  R.Chen.  (2008).  Examining  the  mechanism  of  the  value  co-creation  with customers. International Journal  of Production  Economics, 116(2) , 242 –250. Retrieved from https://doi.org/10.1016/j.ijpe.2008.09.004
Zhao, L. Y., & Wang, B. (2010). From virtual community members to C2C e-commerce buyers: Trust in virtual communities and its effect on consumers’ purchase intention. Electronic Commerce Research and Applications, 9(4) , 346 –360. Retrieved from
https://doi.org/10.1016/j.elerap.2009.07.003