JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.14, No.2, Desember 2021, pp. 216 - 224 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 216

## Perancangan Augmented Reality Media Edukasi Protokol Kesehatan Berbasis Permainan Papan
Didit Prasetyo 1 , Octaviyanti Dwi Wahyurini 2 1 Departemen Desain Komunikasi Visual ITS Surabaya Gedung Desain, Kampus ITS Sukolilo Surabaya, e-mail: didit@its.ac.id
2 Departemen Desain Komunikasi Visual ITS Surabaya Gedung Desain, Kampus ITS Sukolilo Surabaya, e-mail: oyndwi@prodes.its.ac.id

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received Received in revised form Accepted Available online

## ABSTRACT
Palagan is the name of a board game with a type  of  card  game  that  has  been  distributed  in  the East  Java  region  since  the  end  of  2020  where  the game is connected in one big narrative regarding the education of Covid-19 prevention behavior protocols equipped with attractive visual illustrations, Palagan is  equipped  with  an  Augmented  Reality  application as  a  complementary  feature  where  the  advantage  is that it can arouse the interest of its users to learn and can  make its  users  feel  entertained,  the  contribution of this research is to map augmented reality content with the theme of health protocol education which is specifically  intended  for  elementary  school-aged children as an effort to minimize the gap in the level of  compliance  with  the  application  health  protocols in the community in urban areas.
Keywords: augmented reality, health protocols, school-aged

## 1. Pendahuluan
Di  Indonesia  sejak  masa  pandemi  melanda,  pemerintah  memberi  himbauan  kepada  masyarakat untuk menjalankan protokol kesehatan guna mengantisipasi penularan wabah COVID-19 melalui beberapa aktivitas,  kegiatan  protokol  kesehatan  itu  diantaranya  adalah  mencuci  tangan  menggunakan  sabun  dan membilasnya  dengan  air  mengalir,  protokol  berikutnya  menghindari  memegang  semua  bagian  wajah sebelum  mencuci  tangan,  mencuci  tangan  sebelum  masuk  ditempat  kerja,  ketika  ditempat  umum  dan sebelum masuk rumah sehabis berkegiatan diluar rumah, dapat menggunakan hand sanitizer jika tidak ada air disekitar, protokol selanjutnya adalah wajib mengenakan masker bila keluar rumah atau ditempat umum, berikutnya  menerapkan  etika  batuk  dengan  menutup  mulut  ketika  batuk  atau  bersin  atau  jika  tidak mengenakan  masker,  selalu  mencuci  tangan  setelah  etika  batuk,  protokol  berikutnya  adalah  menghindari keramaian  dan  jika  ditempat  umum  berusaha  menjaga  jarak  minimal  1  meter  dengan  orang  disekitarnya (physical  distancing),  protokol  berikutnya  lebih  memilih  berada  dirumah  atau  tidak  bepergian  kecuali keadaan  mendesak,  protokol  selanjutnya  segera  ke  rumah  sakit  untuk  dilakukan  pemeriksaan  jika merasakan gejala COVID 19[1].
Berbeda dengan harapan dari himbauan penerapan protokol kesehatan, dalam keseharian masyarakat  terdapat  kepatuhan  dan  keabaian  terhadap  penerapan  protokol  kesehatan,  72% kepatuhan  banyak  dilakukan  oleh  masyarakat  berusia  dewasa  dibanding  usia  remaja  atau  anak- anak  dan  69%  dilakukan  oleh  masyarakat  dengan  pendidikan  lebih  tinggi  (menengah-atas)[2]
Perancangan Augmented Reality Media Edukasi Protokol Kesehatan Berbasis Permainan Papan. (Didit Prasetyo)
dimana  hal  ini  menunjukkan  adanya  kesenjangan  kepatuhan  pada  masyarakat  berusia  anak-anak atau  pendidikan  dasar.  Pendidikan  penanggulangan  dan  pencegahan  suatu  kondisi  bencana  atau pandemi sangat diperlukan bagi anak-anak yang menjadi segmentasi paling rentan dan terdampak secara  psikologis  apabila  bencana  tersebut  terjadi  [3].  Dalam  rangka  untuk  meminimalisir kesenjangan tingkat kepatuhan penerapan protokol  kesehatan diperlukan pendekatan komunikasi terhadap  anak-anak,  pendekatan  media  komunikasi  yang  sesuai  untuk  mengenalkan  dan membiasakan  protokol  kesehatan  adalah  media  yang  biasa  digunakan  oleh  anak-anak  ketika berada  ditengah  aktivitas  keluarga  atau  dengan  usia  sebayanya  yang  salah  satunya  adalah permainan papan (boardgame). Melalui media pembelajaran yang menggunakan basis permainan, anak-anak  mendapat ilmu berupa teori dan juga praktek  yang berwujud pengalaman secara tidak langsung,  pembelajaran  berbasis  permainan  ini  dinilai  mampu  memberikan  dan  meningkatkan kreatifitas untuk anak-anak. Dengan media komunikasi berupa permainan, kinerja motorik anak- anak  dapat  ditingkatkan  sehingga  dapat  berpikir  dan  bertindak  dengan  benar  dalam  satu  waktu [4].
Sejak  tahun  2020  telah  diluncurkan  permainan  papan  berjudul  Palagan,  Palagan merupakan  permainan  papan  dengan  jenis  kartu  permainan  yang  terdiri  dari  7  komponen  kartu elemen  yang  terkoneksikan  dalam  satu  narasi  besar  mengenai  edukasi  protokol  perilaku pencegahan covid-19 yang dilengkapi ilustrasi visual yang menarik [5], boardgame ini terdiri dari elemen  kartu  informasi  gizi  seimbang,  kartu  protokol  kesehatan,  kartu  olahraga,  kartu  peristiwa gambaran  sehari-hari  saat  pandemi,  kartu  bahaya  peringatan  tentang  kegiatan  yang  tidak  boleh dilakukan, kartu kebaikan yang berisi anjuran kegiatan untuk dilakukan dan kartu proteksi, respon dari peluncuran boad game Palagan sangat baik ditunjukkan dengan mendapatkan dukungan dari Satgas  COVID  Nasional  bidang  Perubahan  Perilaku  Masyarakat  dan  Pemerintah  Provinsi  Jawa Timur untuk didistribusikan kepada pihak-pihak yang berkaitan langsung dengan keluarga seperti Dinas Kesehatan yang berada di wilayah yang kurang terjangkau fasilitas komunikasi digital yang baik  atau  keluarga  dengan  anggota  keluarga  yang  masih  anak-anak  dan  menyukai  permainan edukatif di wilayah perkotaan sebagai segmentasi khususnya.
Permainan  papan  Palagan  dikembangkan  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality (AR) sebagai fitur tambahan yang terdapat pada beberapa kartu, hal tersebut menjadi kekurangan dikarenakan  konten  pada  objek  augmented  tidak  fokus  untuk  menyampaikan  informasi  secara detail, pengguna hanya menemukan 10 objek augmented reality pada 10 kartu yang tersebar pada 7  tema  elemen  kartu sehingga  informasi  yang  sudah  didapatkan  dari  kartu  dan  mendapat respon baik  belum  dikembangkan  untuk  mendapatkan  pengalaman  belajar  yang  tuntas,  dapat  memicu antusiasme  dan  repetisi  informasi  dari  penggunanya,  sedangkan  keunggulan  dari  aplikasi Augmented  Reality  adalah  dapat  menggugah  minat  dari  penggunanya  untuk  belajar  dan  dapat membuat  penggunanya  merasa  terhibur,  objek  augmented  reality  yang  ditampilkan  melalui perangkat  seperti  smartphone,  tablet  atau  perangkat  Head  Mounted  Display  (HMD)  dapat  terasa lebih  hidup  [6].  Untuk  mencapai  keunggulan  itu  diperlukan  perancangan  pengembangan  dari aplikasi Augmented Reality yang lebih mendetail, khususnya tentang protokol kesehatan dimana hal tersebut untuk meminimalisir kesenjangan kepatuhan penerapan protokol kesehatan pada usia anak-anak  dibanding  usia  dewasa.  Rumusan  pada  perancangan  ini  adalah  bagaimana  merancang aplikasi  augmented  reality  bertema  edukasi  protokol  kesehatan  berbasis  permainan  papan  yang sesuai  untuk  anak  usia  sekolah  dasar,  kontribusi  dari  penulisan  perancangan  ini  adalah memetakan  konten  augmented  reality  bertema  edukasi  protokol  kesehatan  yang  secara  spesifik ditujukan untuk anak usia sekolah dasar.

## 2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  pada  perancangan  ini  adalah  kajian  literatur,  studi produk  terdahulu  dan  user  persona,  Pemanfaatan  metode  user  persona  adalah  memahami
kebutuhan  pengguna  untuk  merancang  aplikasi  yang  memberikan  pengalaman  pengguna  yang baik  [7],  seperti  dijelaskan  pada  bagan  kerangka  penelitian  dibawah  proses  dimulai  dari identifikasi  masalah  yang  didapatkan  data  bahwa  kesenjangan  penerapan  protokol  kesehatan terjadi  pada  usia  anak-anak,  identifikasi  masalah  selanjutnya  adalah  sudah  terdapat  produk terdahulu  sebagai  media  komunikasi  terhadap  anak-anak  mengenai  pandemi  Covid  19  berupa boardgame  yang  bernama  Palagan,  identifikasi  masalah  berikutnya  adalah  boardgame  Palagan belum  mengolah  konten  informasi  augmented  reality-nya  dengan  baik  untuk  mendapatkan pengalaman  belajar  yang  maksimal  mengenai  protokol  kesehatan,  setelah  mengidentifikasi masalah  dirumuskanlah  menjadi  satu rumusan  perancangan  yaitu  bagaimana  merancang  aplikasi augmented  reality  bertema  edukasi  protokol  kesehatan  berbasis  permainan  papan  yang  sesuai untuk  anak  usia  sekolah  dasar,  dari  rumusan  tersebut  dilakukan  kajian  terhadap  pustaka  atau sumber-sumber  tertulis  mengenai  augmented  reality  yang  digunakan  sebagai  media  edukasi, analisa hasil kajian dari sumber tertulis ditambahkan dengan analisa hasil kajian produk terdahulu yaitu  aplikasi  Palagan  yang  dapat  diunduh  bebas  di  platform  marketplace  Google  Play,  hasil kedua  analisa  ditambahkan  dengan  analisa  user  persona  dari  perancangan  aplikasi  Augmented Reality  ini  sehingga  didapatkan  hasil  luaran  perancangan  yang  komprehensif  atau  mendekati harapan,  keinginan  dan  kebutuhan  sebenarnya  dari  pengguna  aplikasi  augmented  reality  dan dilakukan  pengujian  kepada  penggunanya  sehingga  didapatkan  kesimpulan  dan  saran  yang relevan dari perancangan aplikasi.

## Bagan 1 kerangka penelitian

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Hasil Studi Literatur
Hasil  analisa  dari  studi  literatur  yang  sudah  dilakukan  adalah  para  perancang  atau pengembang  Augmented  Reality  (AR)  yang  berisikan  konten  edukasi  wajib  menentukan produk  AR  yang  tepat  sasaran  supaya  proses  belajar  dapat  berjalan  dengan  baik,  para perancang  atau  pengembang  wajib  memahami  bagaimana  menciptakan  pengalaman  belajar yang  terintegrasi  dengan  pedagogi  belajar  formal  seperti  di  sekolah  atau  belajar  melalui kurikulum  yang  ada,  contohnya  adalah  aplikasi  AR  yang  terkoneksi  dengan  buku pembelajaran  [8],  artinya    pengembang  AR  akan  lebih  efektif  jika  tidak  membuat  aplikasi yang  berdiri  sendiri  sebagai  marker  dari  aplikasi  AR,  akan  lebih  baik  jika  marker  adalah sesuatu  yang  terintegrasi  dengan  aktivitas  yang  sudah  dilakukan  oleh  penggunanya.  Hasil analisa lain dari studi literatur adalah anak usia sekolah lebih memilih metode pembelajaran menggunakan  AR  yang  lebih  menstimulasi  dan  menarik  daripada  menggunakan  slide persentasi  [9]  artinya  anak  usia  sekolah  lebih  menyukai  kegiatan  belajar  yang  berbasis
Perancangan Augmented Reality Media Edukasi Protokol Kesehatan berbasis Permainan Papan
Identifikasi masalah :
 Kesenjangan kepatuhan penerapan prokes usia anak-anak dengan Pendidikan dasar dibanding dewasa dengan Pendidikan menengah-atas  Adanya usaha untuk mengedukasi anak-anak menggunakan boardgame dengan AR sebagai fitur tambahan
 Konten AR belum lengkap utamanya mengenai protokol Kesehatan, sehingga pengalaman belajar masih kurang baik Rumusan masalah : bagaimana merancang aplikasi augmented reality bertema edukasi protokol Kesehatan berbasis permainan papan yang sesuai untuk anak usia sekolah dasar Metode Penelitian
Studi literatur
Studi produk terdahulu User Persona Analisa dan Konsep Desain aplikasi Prototipe Aplikasi Umpan balik pengguna Kesimpulan dan Saran
Perancangan Augmented Reality Media Edukasi Protokol Kesehatan Berbasis Permainan Papan. (Didit Prasetyo)
praktikum  sehingga  anak  bebas  untuk  bereksperimen.  Hasil  analisa  lainnya  dari  kajian literatur adalah  jarak  ideal  kamera  perangkat  dengan    marker  supaya  mampu  memunculkan visual dengan baik adalah 14-25 cm dengan kondisi pencahayaan yang baik [10].

## 3.2. Hasil Studi Produk Terdahulu
Produk  aplikasi  AR  Palagan  yang  diluncurkan  pada  tahun  2020  di  google  play merupakan  produk  yang  terintegrasi  dengan  permainan  papan  Palagan  yang  didistribusikan kepada  Dinas  Kesehatan  di  Jawa  Timur,  hingga  bulan  Oktober  2021  aplikasi  tersebut mendapatkan  review  bintang  5  atau  aplikasi  yang  baik  menurut  penggunanya,  aplikasi  tersebut telah  diunduh  lebih  dari  1000  pengguna,  kelebihan  dan  kekurangan  pada  aplikasi  AR  Palagan dideskripsikan pada tabel 1 dibawah ini.
Kelebihan aplikasi Kekurangan aplikasi Aplikasi stabil pada android versi 4.4 hingga android versi 11 Aplikasi berukuran cukup besar hingga 134 MB Konten  rating  aplikasi  sesuai  dengan  target pengembang  yang  menyasar  anak-anak  usia dibawah  12  tahun  dan  mendapat  raring  3+ dari  IARC  (International  Age  Ratings Coalition) Dari  58  ilustrasi  keseluruhan  kartu  terdapat  15 kartu  yang  terdapat  objek  AR,  12  elemen protokol kesehatan terdapat 3 kartu yang terdapat objek AR Aplikasi  didukung  distribusi  permainan papan yang baik dan sudah dikenal Objek AR bersifat statis tidak ada animasi Sampel  permainan  papan  Palagan  dapat diunduh  bebas  pada  tautan  deskripsi  di Google Play Aplikasi  dimainkan  tanpa  tambahan  narasi  pada objek AR

## Tabel 1 kelebihan dan kekurangan aplikasi AR Palagan

## 3.3. Hasil User Persona
Tipikal pengguna yang disasar oleh aplikasi AR dalam perancangan ini adalah pengguna dengan  demografi  berusia  antara  6  hingga  12  tahun,  berjenis  kelamin  laki-laki  atau  perempuan, memiliki minat tinggi terhadap permainan yang melibatkan aktivitas motorik, memiliki perhatian terhadap  hal-hal  yang  baru,  memiliki  dukungan  dari  orang  tua  berupa  pendampingan  terhadap aktivitas  kesehariannya,  memiliki  akses  untuk  memainkan  perangkat  smartphone  atau  tablet berbasis  android  yang  dimiliki  sendiri  atau  meminjam  orang  tuanya,  memiliki  minat  membaca yang baik, senang dengan cerita fiksi atau fiksi ilmiah, memiliki rasa penasaran yang tinggi yang ditunjukkan dengan ungkapan pertanyaan yang kritis terhadap keluarga atau orang tuanya, berada pada  lingkungan  keluarga  yang  rata-rata  berpendidikan  menengah  keatas  dan  orang  tua  yang berpenghasilan  sedikit  diatas  upah  minimum  regional  di  wilayah  tempat  tinggalnya  yang memiliki keterbukaan pemikiran dan mengikuti perkembangan teknologi.
Ciri persona minat membaca Memiliki akses gadget dari orang tua
Berusia 6-12 tahun Senang aktivitas motorik Rasa ingin tahu yang tinggi Putra Putri Senang bermain Tabel 2 user persona segmentasi aplikasi AR

## 3.4. Konsep Desain dan Prototipe Aplikasi
Dari  hasil  analisa  yang  sebelumnya  sudah  dilakukan  maka  disusun  kedalam  visualisasi fishbone  untuk  memetakan  konsep  visual  dan  komunikasi  yang  diusung  pada  perancangan aplikasi ini, bagan 2 berikut merupakan deskripsi dari konsep visual dan komunikasi :
Bagan 2 diagram konsep visual dan komunikasi
Konsep komunikasi yang diangkat adalah ayo jadi pahlawan kebenaran, dengan konsep ini anak- anak  diajak  untuk  bermain  dan  belajar  untuk  mencari  yang  mana  adegan  AR  dari  kartu  yang menunjukkan  protokol  kesehatan  yang  benar,  secara  default  objek  AR  diatur  supaya menunjukkan  protokol  kesehatan  yang  keliru  dan  mengatur  waktu  supaya anak  untuk  menonton adegan  yang  keliru  tersebut,  selang  beberapa  waktu  akan  keluar  tombol  virtual  yang  apabila dipencet  oleh  anak-anak  maka  akan  keluar adegan  protokol  yang  benar.  Karena  aplikasi  AR  ini terintegrasi  dengan  papan  permainan  Palagan  maka  ketika  anak-anak  memainkan  kartu  protokol ini  maka  posisi  anak  tersebut  mendapatkan  skor  tambahan  dan  pemain    dapat  disebut  sebagai pahlawan atau bersikap heroik dengan menjaga protokol kesehatan.
Protokol kesehatan yang divisualisasikan dalam objek augmented reality animasi adalah:
1. Protokol jaga jarak
2. Protokol buang masker
3. Protokol cuci tangan tangan pakai sabun
4. Protokol bersihkan benda dengan disinfektan
5. Protokol ibadah
6. Protokol hindari kerumunan
7. Protokol pembelajaran jarak jauh
8. Protokol selalu bermasker
9. Protokol kerja dari rumah
Terdapat  item  protokol  yang  dijadikan  satu  dengan  protokol  yang  sudah  disebutkan  diatas, dikarenakan  kemiripan  protokol  atau  merupakan  satu  rangkaian  aktivitas  seperti  protokol  cuci muka,  protokol  hindari  menyentuh  wajah  dan  protokol  mandi,  ketiga  tersebut  merupakan  satu rangkaian  aktivitas  setelah  melakukan  protokol  mencuci  tangan  pakai  sabun,  artinya  jika  belum mencuci  tangan  pakai  sabun  agar  dihindari  langsung  mencuci  muka,  menyentuh  wajah  dan mandi.
Konsep  visualisasi  objek  AR  dari  kartu  protokol  kesehatan  menggunakan  animasi  2D berframe  rate  15,  objek  AR  yang  tampak  dikunci  posisinya  untuk  selalu  menghadap  kamera
Anak usia sekolah dasar Aplikasi AR pada perangkat Minat membaca Senang bermain Aktivitas motorik Rasa ingin tahu tinggi Senang cerita fiksi/fiksi ilmiah Mudah digunakan Bahasa sehari-hari Aplikasi ringan Konten menarik “ayo jadi pahlawan kebenaran!” Animatif Objek 2D Berpetualang dalam kartu Palagan
Perancangan Augmented Reality Media Edukasi Protokol Kesehatan Berbasis Permainan Papan. (Didit Prasetyo)
perangkat  sehingga  tampilan  dari  objek  akan  selalu  utuh  tampak  depan  jika  dilihat  dari  layar perangkat,  hal  ini  dilakukan  untuk  menghindari  terjadinya  bug  atau  kesalahan  animasi  dan menambah imersifitas dari objek AR itu sendiri seperti ditunjukkan pada gambar 1 dibawah.
Gambar 1 layout objek AR terhadap marker
Animasi  yang  disajikan  menggunakan  konsep  adegan  benar  dan  adegan  salah,  hal  ini disajikan  sebagai  pembelajaran  bagi  anak-anak,  dimana  sesuai  analisa  dari  user  persona  anak- anak  usia  sekolah  dasar  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi,  mereka  dilatih  untuk  berpikir  jika protokol  adegan  salah  adalah  seperti  yang  tampak  maka  bagaimana  dengan  protokol  adegan benar,  dari  konsep  tersebut  dimungkinkan  mereka  untuk  bernalar  dan  memicu  inisiatif  untuk bertanya  kepada  orang  tua  atau  keluarganya  tentang  penerapan  protokol  kesehatan  disekitar mereka. Seperti ditunjukkan pada gambar  2 dan 3 yang  merupakan sekuen gerakan dari karakter yang  memerankan  adegan  protokol  kesehatan  dimana  karakter  divisualisasikan  dengan  gaya visual  ilustratif  deformatif  yang  mengubah  proporsi  ukuran  anggota  badan  seperti  kepala  yang berukuran lebih besar dari ukuran normal sehingga karakter tampak lucu.
Gambar 2 protokol kesehatan adegan ketika menjaga jarak yang benar
Gambar 3 sekuen protokol membuang masker yang benar dan salah
Gambar 4 tampilan halaman splashscreen dan menu utama dari aplikasi Palagan 2
Pada  gambar  4  menunjukkan  halaman  splashscreen  untuk  awalan  dan  antarmuka  dari  halaman utama  aplikasi,  ukuran  tombol  dibuat  besar  dan  menggunakan  bahasa  indonesia  untuk memudahkan  anak-anak  dalam  menggunakan  aplikasi  AR,  terdapat  4  menu  utama  yaitu  pindai kartu,  daftar  kartu,  tutorial  dan  pengaturan.  Fitur  menu  pindai  kartu  apabila  diakses  maka perangkat  akan  memulai  untuk  mode  memindai  marker  kartu  dengan  mengaktifkan  kamera belakang  dari  perangkat,  fitur  menu  daftar  kartu  digunakan  untuk  melihat  kartu-kartu  apa  yang dapat  dipindai  oleh  aplikasi  AR  ini,  utamanya  adalah  semua  kartu  protokol  kesehatan,  adapun untuk  kartu  protokol  cuci  muka,  menyentuh  wajah  dan  mandi  memiliki  konten  objek  AR  yang sama  dengan  protokol  cuci  tangan.  Fitur  menu  tutorial  digunakan  untuk  menginformasikan  cara penggunaan,  cara  penggunaan  disajikan  dengan  menggunakan  gambar  ilustrasi  dan  suara sehingga anak-anak  dapat  dengan  mudah  menirukannya  apabila  kesulitan  menggunakan  aplikasi untuk pertama kalinya, dan fitur menu  pengaturan digunakan untuk  mematikan suara musik atau suara narasi dari aplikasi AR.

## 3.5. Umpan Balik Pengguna
Prototipe  aplikasi  diujikan  kepada  30 responden  anak-anak  berusia  6-12  tahun  atau  usia sekolah dasar yang diambil secara acak tanpa melihat jenjang kelas sekolah dasar, jenis kelamin, dan bertempat tinggal di wilayah kota besar di jawa timur, digunakan skala likert untuk mengukur pengalaman  dari  responden  dimana  skor  1  untuk  penilaian  sangat  buruk/sangat  tidak  setuju  dan skor  5  untuk  penilaian  sangat  baik/sangat  setuju.  Terdapat 5  item  pertanyaan  kepada  responden, daftar pertanyaannya adalah sebagai berikut :
1. Apakah aplikasi mudah digunakan dari awal hingga akhir?
2. Apakah animasi objek terlihat dengan baik dan jelas?
3. Apakah pesan dalam animasi mudah dimengerti maksudnya?
4. Apakah aplikasi mudah digunakan untuk memindai kartu protokol kesehatan?
5. Apakah aplikasi berjalan dengan baik tidak ada adgen animasi yang tersendat / bug?
6. Apakah  pesan  hidup  sehat  dalam  permainan  Palagan  dapat  ditemui  dalam  kehidupan sehari-hari?
7. Apakah  mudah  menirukan  pesan  hidup  sehat  dalam  permainan  AR  Palagan  dalam keseharian baik disekolah, dirumah atau ketika diluar rumah?
Dari  hasil  penghitungan  didapatkan  bahwa  60%  anak-anak  sangat  setuju  bahwa  aplikasi  mudah digunakan  oleh  mereka  ketika  bermain  kartu  atau  tidak  bermain  kartu  mainan  Palagan,  tidak bermain  kartu  dalam  artian  mereka  memindai  kartu  sebagai  marker  namun  tidak  memainkan
Perancangan Augmented Reality Media Edukasi Protokol Kesehatan Berbasis Permainan Papan. (Didit Prasetyo)
permainan  Palagan.  Didapatkan  data  80%  aplikasi  sangat  mudah  mengenali  kartu  protokol kesehatan sebagai marker dari objek AR, terdapat 20% anak-anak yang merasa bahwa pesan dari animasi  cukup  mudah  dimengerti  dan  20%  mudah  mengerti  pesan  dari  animasi,  hal  ini dikarenakan  daya  tangkap  pemahaman  terhadap  sebuah  pesan  berbeda-beda  tergantung  dari kreativitas  dan  intelektualitas  masing-masing  anak,  dapat  juga  dikarenakan  ketidak  jelasan gerakan  dari animasi dikarenakan  layar dari perangkat berukuran relatif  kecil atau kurang  dari 6 inch.
Pertanyaan Skor STS Skor TS Skor R Skor S Skor SS P1 0 0 4 8 18 P2 0 1 5 9 15 P3 0 2 7 9 12 P4 0 0 0 6 24 P5 0 0 5 11 14 P6 0 0 0 4 26 P7 0 0 0 11 19 Tabel 2 rekapitulasi hasil umpan balik dari pertanyaan

## 4. Kesimpulan
Dari  hasil  pengujian  pengguna  dan  pengamatan  pada  proses  pembuatan  prototipe aplikasi, didapatkan kesimpulan antara lain :
1. Dengan menggunakan metode user persona hasil dari rancangan aplikasi mendapatkan respon mudah dipahami pesannya oleh lebih dari 70% anak-anak berusia Sekolah Dasar.
2. Dengan memberi ruang lingkup permasalahan menjadi terfokus pada isu protokol kesehatan, beban  informasi  yang  diterima  oleh  anak  berusia  sekolah  dasar  menjadi  terkelola  dengan baik,  terbukti  dengan  lebih  dari  70%  anak  memahami  alur  cerita  yang  disampaikan  melalui aplikasi AR
3. Dengan  menggunakan  kombinasi  media  belajar  melalui  permainan  papan  dan  aplikasi augmented  reality  menjadikan  anak  menjadi  lebih  kreatif  dan  memicu  untuk  berpikir  kritis mengenai tindak perilaku sosial mereka dalam kehidupan sehari-hari.

## Referensi
[1]  Yatimah  Durotul,  Kustandi  C,  Maulidina  Azmira,  Irnawan  Fernanda,  Andinnari  Rasidha  S. Peningkatan Kesadaran Masyarakat tentang Pencegahan COVID-19 berbasis Keluarga dengan Memanfaatkan  Motion  Grafis  di  Jakarta  Timur.  Jurnal  Karya  Abdi.  2020;Vol  4  No  1. ISSN:2580-2178
[2]  Afrianti  Novi,  Cut  Rahmiati.  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Kepatuhan  Masyarakat Terhadap  Protokol  Kesehatan  Covid-19.  Jurnal  Ilmiah  Permas  STIKES  Kendal.  2021;Vol  11 hal 113-124. ISSN 2549-8134
[3] Susan L. Cutter, Bryan J. Boruff and W. Lynn Shirle, Social  Vulnerability to Environmental Hazards. 2003; vol. 84. 244
[4]  Rismawati.  Menstimulus  perkembangan  dan  kecerdasan  otak  anak  dengan  permainan.  2002. Jakarta: 12.
[5]  Ramadhani  Nugrahardi,  Yudistira  Alamin  Rabendra,  Purwarupa  Papan  Permainan  Bertema Global  Pandemic  Sebagai  Upaya  Edukasi  Bencana  Kesehatan  Menggunakan  Simulasi Augmented Reality. Jurnal Kartala. 2020;Vol. 1 No 1. ISSN 2580-9997
[6]  B.  A.  Suryawinata,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Dalam  Memvisualisasikan  Produk Perumahan  Melalui  Internet,”  ComTech:  Computer,  Mathematics  and  Engineering Applications, vol. 1, no. 2, p. 758, Dec. 2010, doi: 10.21512/comtech.v1i2.2583
[7]  Kusuma  Andhyka  Wahyu,  Kharisma  Muzaki  Ghufron,  Fauzan.  Penggunaan  User  Persona Untuk Evaluasi  dan Meningkatkan Ekspektasi Pengguna Dalam Kebutuhan Sistem  Informasi Akademik. Jurnal Sintech. 2020; Vol 3 No 2. ISSN 2598-9642
[8]  I.  Radu,  ‘Augmented  reality  in  education:  A  meta-review  and  cross-media  analysis’,  Pers. Ubiquitous Comput., 2014; vol. 18, no. 6, pp. 1533–1543
[9]  S.  C.-Y.  Yuen,  G.  Yaoyuneyong,  and  E.  Johnson,  ‘Augmented  Reality:  An  Overview  and Five Directions for AR in Education’, J. Educ. Technol. Dev. Exch., 2011;vol. 4, no. 1
[10]  Oktoverano  Lengkong,  Andria  Wahyudi,  Riven  Lumangkun,  Mitchella  Polimpung. Perancangan  Aplikasi  Animasi  Interaktif  Cerita  Alkitab  Dengan  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Cogito Smart Journal. 2020;Vol. 6 No.1. ISSN: 2477-8079