Nanang Triasmosari (2023) “Make It” Sebuah Prinsip Mendesain Pembelajaran Berbasis Permainan untuk Keterampilan Berbicara, (5) 3, https://doi.org/10.36418/syntax-idea.v3i6.1227 E-ISSN: 2684-883X
Published by:
Ridwan Institute

## “MAKE IT” SEBUAH PRINSIP MENDESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN UNTUK KETERAMPILAN BERBICARA
Nanang Triasmosari SMK Negeri 2 Metro Email: triasmosari@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  banyak  manfaat  bagi  guru,  siswa,  sekolah dan  masyarakat.  Guru  diharapkan  dapat  berkontribusi  dalam  pemilihan  lingkungan belajar  yang  efektif  dan  efisien  yang  memenuhi  kebutuhan  belajar  bahasa.  MAKE  IT merupakan  serangkaian  prinsip  dalam  mendesain  pembelajaran  berbasis  permainan sederhana  untuk  menjawab  tantangan  tersebut.  MAKE  IT  yang  menawarkan  desain pembelajaran sederhana; Menyenangkan, Aktif, Komunikatif, Ekonomis, Interaktif dan Terpadu Rangkaian prinsip. Data dianalisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasilnya  adalah  Teknologi  Tepat  Guna  (TTG)  lingkungan  belajar  berbasis  permainan sederhana  untuk  belajar  bahasa  Inggris.  Hasil,  Pembelajaran  harus  menarik  dan menghibur  peserta  didik.  Maka,  desain  pembelajaran  harus  mengandung  unsur permainan yang menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar. Kesimpulan, bahwa guru  yang  menerapkan  prinsip  MAKE  IT  ketika  mereka  merencanakan  pembelajaran berbasis permainan untuk siswa dengan cara yang membuat mereka merasa santai saat belajar,  menikmati  permainan,  kompetitif  dan  belajar  lebih  menarik  dan  interaktif menggunakan elemen permainan
Kata  kunci :  Aktif;  Ekonomis;  Interaktif;  Komunikatif;  Menyenangkan;  Prinsip Pembelajaran Berbasis Permainan.

## Abstract
This  research  aims  to  provide  many  benefits  for  teachers,  students,  schools  and communities.  Teachers  are  expected  to  contribute  to  the  selection  of  an  effective  and efficient learning environment that meets the needs of language learning. MAKE IT is a set  of  principles  in  designing  simple  game-based  learning  to  answer  these  challenges. MAKE IT that offers simple learning design; Fun, Active, Communicative, Economical, Interactive and Integrated Set of principles. The data were analyzed using quantitative descriptive methods. The result is Appropriate Technology (TTG), a simple game-based learning  environment  for  learning  English.  Learning  should  attract  and  entertain learners.  So,  learning  design  must  contain  elements  of  games  that  are interesting  and can  increase  learning  motivation.  In  conclusion,  that  teachers  are  applying  the principles of MAKE IT when they plan game-based learning for students in a way that makes  them  feel  relaxed  while  learning,  enjoying  the  game,  competitive  and  learning more interesting and interactive using game elements.
Keywords: Active; Economical; Interactive; Communicative; Fun; Principles of Game- Based Learning.
JURNAL SYNTAX IDEA p–ISSN: 2723-4339 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 5, No. 3, Maret 2023

## PENDAHULUAN
Guru harus kreatif dan mampu merencanakan strategi pembelajaran dan memilih lingkungan belajar yang meningkatkan motivasi dan aktivitas siswa dalam belajar, yang pada  akhirnya  bermuara  pada  efisiensi  pembelajaran.  Dengan  memilih  lingkungan belajar  yang  tepat,  guru  dapat  merangsang  keinginan  dan  minat  baru,  menciptakan aktivitas dan keterlibatan, serta mendorong pembelajaran (Sheldon, 2020) . Oleh karena itu,  guru  diharapkan  memiliki  kemampuan  untuk  mengubah  paradigma  pembelajaran tradisional  yang  selama  ini  digunakan  serta  menata  dan  menata  pembelajaran sedemikian  rupa  sehingga  mendorong  siswa  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam pembelajaran (Kivunja, 2015) .
Penggunaan  Teknologi  Canggih  dalam  pembelajaran  memberi  guru  banyak kesempatan  untuk  menyelesaikan  tugas  mereka (Joshi  et  al.,  2021) .  Beberapa  aplikasi teknis  (contohnya: English  Discovery , Dyned,  Minilyrics ,  Kamusku, Talk  It ,  dll.) guru dapat  menggunakannya  ketika  belajar  bahasa  Inggris  di  sekolah.  Masalahnya,  semua aplikasi  tersebut  membutuhkan  perangkat  pendukung  lainnya  seperti  komputer/laptop, smartphone/android,  koneksi  internet  dan  listrik.  Bahkan  ada  beberapa  program berbayar yang harganya cukup mahal, belum lagi variasi yang sering dilakukan pelajar saat menggunakan teknologi untuk belajar (misalnya, u nrecommended access, cheating via  internet,  unnecessary  chatting ).  Selain  itu,  penggunaan  teknologi  yang  dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran tampaknya meningkatkan rasa malas dalam membaca buku pelajaran karena dipengaruhi oleh permasalahan saat itu.
Saat ini penggunaan teknologi lain seperti smartphone dengan literasi yang kurang memadai terbukti menimbulkan masalah serius dalam dunia pendidikan (Dwivedi et al., 2020) . Tidak bisa dipungkiri, teknologi gawai sangat membantu siswa belajar, terutama di  masa  pandemi  Covid-19.  Namun,  kekhawatiran  lain  muncul  di  kalangan  pendidik dan  pemerhati  pendidikan  ketika  penggunaannya  yang  masif  dalam  dunia  pendidikan, tanpa  disadari  bahayanya,  menyebabkan  penyimpangan  hasil  belajar  yang  diharapkan. Beberapa  contoh  dampak  negatif  penggunaan  gawai/smartphone  pada  pembelajaran bahasa,  misalnya,  semakin  mudah  siswa  memperoleh  informasi,  semakin  mudah  pula pengalaman  itu  memudar  dari  ingatannya  ( easy  come,  easy  go ),  ketidakpedulian terhadap  lingkungan  sosial,  padahal  sikap  dan  karakter  yang  positif  merupakan  salah satu tujuan pembelajaran, tinggi “Copas” ( copy paste ) dan penjiplakan tugas dan proyek pembelajaran  oleh  siswa  di  sekolah,  kurangnya  rasa  hormat  siswa  kepada  guru  karena lebih  percaya  pada  media  teknologi  informasi  sebagai  sumber  belajar,  sikap  “santai saja”, terutama belajar, dan masih banyak lagi keluhan lainnya tentang belajar.
Selain  itu,  prinsip  belajar  bahasa  tidak  cukup  dengan  kemudahan  akses,  tetapi harus diimbangi dengan penggunaan indera secara aktif ( part of speech ) (Cook, 2016) . Terkadang  Anda  membutuhkan  pembelajaran  tatap  muka  tradisional  dan  komunikasi yang lebih interaktif seperti sebelumnya (Davis et al., 2019) . Namun perlu diingat juga bahwa generasi saat ini adalah Generasi Z (Generasi Alpha) yang memiliki keunggulan dalam penggunaan teknologi gadget/smartphone dan tidak lepas dari teknologi tersebut. Oleh karena itu, guru harus kreatif dalam menemukan strategi  dan media pembelajaran
yang  efektif  untuk  mendorong  aktivitas  siswa  selain  pembelajaran  teknologi informasi yang ada (Srikongchan et al., 2021) . Salah satu strategi pembelajaran yang menarik dan efektif adalah penggunaan lingkungan permainan.
Terkait  dengan  istilah  bermain  dalam  pembelajaran,  piaget  dalam Hao  (2019) ruang  yang  bertindak  sebagai  alat  mendorong  perkembangan  kognitif  dan memungkinkan  keterampilan  dan  kemampuan  yang  diperlukan  untuk  dipraktikkan dengan  cara  yang  santai  dan  menyenangkan.  Tujuannya  adalah  ketepatan  struktur bahasa dan kejelasan komunikasi, dilengkapi dengan kesenangan yang membuat siswa tetap  terlibat (Hadfield,  1999) .  Praktik  terbaik  ini  diberi  judul  MAKE  IT,  Prinsip mendesain  pembelajaran  menggunakan  permainan  dalam  Pembelajaran  Berbicara Bahasa  Inggris,  karena  (1)  Memberikan  pembelajaran  berbasis  permainan  yang menyenangkan  (2)  Meningkatkan  keaktifan  siswa,  (3)  mengembangkan  keterampilan komunikasi  (4)  Ekonomis  karena  terbuat  dari  bahan  daur  ulang (5)  Mengutamakan hubungan  interaktif  yang  saling  membangun  (6)  Mengintegrasikan  berbagai keterampilan bahasa dan teknis ke dalam satu fase pembelajaran.
Fokus  kegiatan  praktik  terbaik  ini  adalah  menerapkan  prinsip  MAKE  IT  dalam desain pembelajaran bahasa Inggris agar lebih efektif (Thibaut et al., 2018) . Sedangkan tujuan best  practice ini  adalah:  (1)  Menjelaskan  proses  penerapan  prinsip  MAKE  IT dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris  (2)  Membuktikan  peningkatan  efektivitas pembelajaran  melalui  implementasi  prinsip  MAKE  IT  dalam  pembelajaran  Bahasa Inggris  di  sekolah (Tijsma  et  al.,  2020) .  Tentunya  metode  yang  sudah  teruji  ini bertujuan untuk memberikan banyak manfaat bagi guru, siswa, sekolah dan masyarakat. Guru  diharapkan  dapat  berkontribusi  dalam  pemilihan  lingkungan  belajar  yang  efektif dan efisien yang memenuhi kebutuhan belajar bahasa.
Manfaatnya  siswa  diharapkan  dapat  secara  aktif  meningkatkan  kemampuan berbahasanya  melalui  cara  belajar  yang  menyenangkan.  Sedangkan  bagi  sekolah diharapkan  dapat  membantu  memenuhi  kebutuhan  sekolah  dalam  hal  kesempatan belajar yang efektif dan efisien dan pada akhirnya kebutuhan masyarakat. Praktik baik ini  diharapkan  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam  menggunakan kesempatan belajar yang tepat. Teknologi yang dapat digunakan untuk belajar dan dapat memberikan hasil yang positif bagi sekolah, bagi putra-putrinya.

## METODE PENELITIAN
Kristalisasi  dari  penelitian-penelitian  yang  dilakukan  penulis  sebelumnya,  artikel ini  memaparkan  kesimpulan  akhir  dari  pengalaman  tersebut.  Metode  yang  digunakan dalam  penelitian  sebelumnya  adalah  penelitian  tindakan  kelas  ( classroom  action reseach ).  Penelitian  tindakan  ini  dilakukan  pada  siswa  kelas  X  TPHP  dan  XI-KI  di SMKN  2  Metro  Lampung  selama  tiga  siklus.  Tindakan  dalam  setiap  siklus  dimulai dengan  perencanaan  tindakan,  pelaksanaan,  evaluasi  proses  atau  hasil  tindakan,  dan lain-lain, sampai dilakukan perbaikan atau ditemukan tindakan yang sesuai berdasarkan kriteria keberhasilan tertentu (Saroha, 2016) .
Sumber informasi tentang hasil belajar kemampuan berbicara ditentukan oleh tes psikomotor  ( Speech  rubric ),  ditambah  dengan  hasil  penilaian  sikap  ( affective assessment ), diperoleh melalui pengamatan berupa sikap dan informasi yang diperoleh melalui  tes.  Sedangkan  Informasi  tentang  proses  pelaksanaan  pembelajaran  bahasa Inggris  dengan  permainan  komunikatif  diperoleh  dari  observasi  menggunakan  alat evaluasi  kinerja  guru  (IPKG).  Data  dianalisis  menggunakan  metode  deskriptif kuantitatif.  Hasilnya  adalah  Teknologi  Tepat  Guna  (TTG)  lingkungan  belajar  berbasis permainan sederhana untuk belajar bahasa Inggris, yaitu: 1) English Snake Ladder dan 2)  Kartu  Aktivitas  Berbahasa  Inggris.  Berdasarkan  keberhasilan  dalam  penelitian tersebut,  maka  peneliti  membuatnya  menjadi  sebuah Best  Practice yang  kemudian dikristalisasi menjadi sebuah artikel seperti ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitan  ini  melibatkan  penggunaan  papan  permainan  (seperti  ular  tangga; dengan instruksi berbahasa Inggris) dengan kartu aktivitas bergambar yang berisi materi bahasa target untuk dipelajari siswa. Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan lingkungan  belajar  berbasis  game  cukup  sederhana,  murah  dan  mudah  didapat.  Alat yang  digunakan  adalah:  (1)  Gunting/Cutter,  (2)  Lem,  (3)  penggaris,  dan  (4)  spidol. Sedangkan bahan-bahannya adalah: (1) almanak kadaluarsa, (2) kertas kado/karton, (3) tripleks bekas ukuran min 30x30cm, (4) plastik/isolasi bening, (5) kertas warna, dan (6) potongan kayu berbentuk kubus. Sedangkan kata MAKE IT sendiri merupakan akronim dari permainan yang: (1) Menyenangkan, (2) Aktif, (3) Komunikatif, (4) Ekonomis, (5) Interaktif (6) Terpadu.
Gambar 1 Prinsip MAKE IT karya siswa siap digunakan
Gambar 2
Kreatifitas siswa menemukan pola dan desain
Richard-Amato  (1988) menyatakan  bahwa  permainan  itu  menyenangkan  dan meredakan  ketegangan;  dan  bahwa  permainan  dapat  menambah  pembelajaran  karena dapat menghilangkan kekakuan.
Gambar 3
Prinsip MAKE IT pembelajaran menyenangkan Gambar 4 Prinsip MAKE IT meningkatkan aktivitas pembelajaran
Rangkaian huruf kedua dalam MAKE IT adalah desain permainan yang membuat siswa  lebih  aktif dalam  pembelajaran.  Aktivitas  sangat  penting  karena  dapat meningkatkan kemampuan belajar yang kita harapkan. Kegiatan ini disusun berdasarkan permainan  yang  mereka mainkan,  karena  setiap  siswa  memiliki  kesempatan,  tanggung jawab  dan  hak  yang  sama.  Semangat  berkompetisi  para  siswa  yang  diasah  dengan permainan  ini  juga  meningkatkan  rasa  percaya  diri  mereka.  Pembelajaran  bahasa memerlukan  proses  yang  aktif,  sehingga  aktivitas  harus  dipertahankan  dengan menciptakan aktivitas yang bermakna (Herpratiwi, 2009) .
Rangkaian  huruf  ketiga  dalam  MAKE  IT  adalah  desain  permainan  yang komunikatif yaitu terjadinya komunikasi aktif antar siswa dengan menggunakan bahasa target. Richard-Amato (1988) menyatakan bahwa permainan tersebut akan memberikan kesempatan  kepada  siswa  yang  pendiam  dan  pemalu  untuk  mengungkapkan pemikirannya.  Dalam  permainan  ini,  sebanyak  mungkin  siswa  aktif  berbicara  dengan temannya  sesuai  dengan  materi  yang  diberikan  dalam  bahasa  Inggris.  Oleh  karena  itu, dalam  permainan,  siswa  “dipaksa”  untuk  berbicara  bahasa  target,  karena  itulah aturan mainnya ( rule of the game ).
Gambar 5 Prinsip MAKE IT akan ‘memaksa’ si pendiam
Gambar 6
Prinsip MAKE IT dibuat dari bahan daur ulang

## berbicara
Rangkaian  huruf  keempat  dalam  MAKE  IT  adalah  prinsip  ekonomis;  yaitu penciptaan  lingkungan  belajar  berbasis  bermain  dengan  menggunakan  bahan-bahan sederhana  yang  mudah  didapat,  bahkan  beberapa  di  antaranya  merupakan  bahan  daur ulang  sampah  (papan  tripleks  bekas,  almanak  kadaluarsa,  potongan  kayu,  dll).  Selain itu, permainan ini tidak memerlukan daya listrik, aplikasi khusus atau koneksi internet untuk menggunakannya.
Rangkaian  huruf  kelima  MAKE  IT  adalah  prinsip  desain  permainan  interaktif; yaitu sebagai alasan interaksi yang cukup baik dengan siswa dengan guru, siswa dengan siswa,  sumber  belajar  siswa  dan  lingkungan  siswa.  Dalam  permainan  tersebut,  siswa dilatih untuk (1) Menghargai pendapat siswa lainnya, (2) Menyelesaikan masalah yang muncul  dengan  merujuk  pada  sumber  terpercaya,  (3)  Menghargai  peran  juri,  (4) Menghargai kebersihan dan kerapihan tempat belajar.
Rangkaian  keenam  dari  MAKE  IT  adalah  prinsip  desain  permainan  terintegrasi yang menggabungkan setidaknya keterampilan mendengarkan dan berbicara dalam satu permainan.  Keterampilan  menyimak  lahir  ketika  mereka  harus  mendengarkan pertanyaan  temannya  dalam  permainan  dan  memahami  pertanyaan  tersebut. Keterampilan berbicara ditunjukkan ketika membuat pasangan bermain atau menjawab pertanyaan.  Selain  itu,  Prinsip  MAKE  IT  dapat  digunakan  secara  mandiri  (hanya menggunakan papan permainan dan kartu aktivitas), dan dapat juga dipadukan dengan penggunaan  media  lainnya  seperti  aplikasi  ‘google  translate’,  ‘kamusku’  atau  ’talk  it’ untuk  mengecek  kebenaran  pengucapan  mereka.  Hal  ini  juga  akan  memperkaya keterampilan berbahasa.
Gambar 7 Prinsip MAKE IT membuat kelas outdoor interaktif Gambar 8 Prinsip MAKE IT membuat kelas indoor lebih interaktif
Prinsip  MAKE  IT  tidak  hanya  dapat  memperdalam  pemahaman  siswa  terhadap mata  pelajaran,  tetapi  juga  melatih  kemampuan  psikomotorik  siswa  dalam  penerapan dan  penyajian  tujuan  pembelajaran  bahasa.  Pada best  practice ini,  prinsip  MAKE  IT diterapkan  pada  siswa  Kelas  X  di  SMK  Negeri  2  Metro  untuk  menjawab  kerinduan siswa  dan  guru  akan  pembelajaran  murni  tatap  muka  berbasis  permainan  sederhana untuk  menggantikan  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  selama  ini  diterapkan.
Sedangkan  materi  pembelajaran  Bahasa  Inggris  Kelas  X  SMK  yang  dapat  dilatih menggunakan paket Kartu Aktivitas MAKE IT adalah komponen bahasa yang berkaitan dengan  Tense;  seperti  (1) Plans  and  Intention/Simple  Future  Tense ,  (2) Past Activity/Simple Past Tense , dan (3) Routines/Simple Present Tense .

## Implementasi Prinsip MAKE IT
Pada  implementasi  MAKE  IT,  Guru  bertindak  sebagai  perencana  dan  fasilitator, melibatkan  siswa  seaktif  mungkin  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan tuntutan  kaidah  bahwa  siswa  membangun  pengetahuan  mereka  dengan  membuat hubungan  yang  bermakna  antara  konsep  baru  yang  mereka  peroleh  dan  pengetahuan yang  sudah  mereka  miliki (Conley  et  al.,  2017) .  Proses  ini  mengaktifkan  daya intelektual, analisis, sintesis dan evaluasi serta meningkatkan kemampuan bahasa siswa. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  94%  siswa  aktif  belajar.  Memberikan  kebebasan kepada  siswa  untuk mengembangkan  kosa  kata  dan  jiwa  bersaingnya  secara  sehat  dan menyenangkan  merupakan  salah  satu  upaya  untuk  menciptakan  kondisi  belajar  yang kondusif,  bermakna  dan  optimal (Low  &  Ayoko,  2020) .  Bimbingan  dan  rasa  hormat dari siswa juga diperlukan karena hubungan guru-siswa yang baik dalam pembelajaran membantu siswa untuk belajar dengan sukses.
Implementasi  Prinsip  MAKE  IT  pada  pembelajaran  Bahasa  Inggris  yaitu  dengan cara dikombinasikan dengan model pembelajaran Discovery Learning dengan 5 langkah pembelajarannya yaitu: (1) Stimulus, (2) Identifikasi Masalah, (3) Mengumpulkan Data, (4)  Pengolahan  data  (5)  Pembuktian  (6)  Menarik  Kesimpulan.  Pada  langkah pembelajaran  tersebut,  hal  yang  dilakukan  guru  dan  siswa  adalah  sebagai  berikut:  (1) Siswa  diberikan  stimulus  berupa  Kartu  Aktivitas  Prinsip  MAKE  IT,  (2)  Siswa menganalisis  materi  kartu  tugas  dengan  bertanya  kepada  guru,  (3)  Siswa mengumpulkan  informasi  dengan  mempraktikkan  dialog  tertulis  berdasarkan  kartu aktivitas,  (4)  Siswa  belajar  melalui  simulasi  bagaimana  menggunakan  permainan sederhana dan apakah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ditentukan oleh guru, (5) Siswa lulus sertifikat dengan menerapkan prinsip MAKE IT dalam kurikulum berbasis permainan dan mempelajari keterampilan berbicara dalam bahasa target, dan (6) Siswa membuat generalisasi dengan membuat rumus yang benar dari materi yang dipelajari.
Pada  langkah  keempat  sintaks  model  pembelajaran  tersebut  guru  sebagai fasilitator  bertugas:  (1)  Menyiapkan,  memfotokopi  dan  memotong  kartu  aktivitas tersebut  sesuai  dengan  materi  dan  jumlah  kelompok  siswa,  (2)  Membagikan  masing- masing  kelompok  1  paket  kartu  aktivitas,  (3)  Membimbing  siswa  untuk  membuat  1 ungkapan  kalimat  untuk  1  kartu  aktivitas,  (4)  Mensimulasikan  setiap  gambar  dan menggunakan  kegiatan  tanya  jawab  untuk  memastikan  siswa  memahami  bahasa  target di setiap gambar.
Sedangkan  tugas  siswa  dalam  penerapan  prinsip  MAKE  IT  dalam  desain permainan  untuk  pembelajaran  adalah  sebagai  berikut;  (1)  Membentuk  kelompok  dan menentukan juru permainan, (2) Menyiapkan papan permainan, dadu, dan pointer yang sudah dibuat, (3) Mengundi siapa yang harus melangkah pertama, kedua, ketiga, dstnya,
(4) Melemparkan dadu, menggerakan pointer sesuai angka yang tertera pada dadu, lalu mengambil  kartu  aktivitas,  (5)  Mempersilahkan  Mintalah  pemain  berikutnya  untuk mengajukan  pertanyaan  sesuai  dengan  aturan  materi  pelajaran,  (6)  Menjawab pertanyaan  berdasarkan  kartu  aktivitas  yang  diambilnya,  (6)  Juri  mengecek  kebenaran jawaban (7) Juri menentukan pemenang sesuai kriteria finish atau jika kartu habis, maka siswa dengan waktu berjalan terlama yang menang.
Selama  dan  setelah  proses  pembelajaran,  penilaian  autentik  dapat  dilakukan dengan  menggunakan  board  game  dan  kartu  aktivitas,  dengan  mengutamakan keakuratan  informasi  yang  mencakup  bidang  sikap,  pengetahuan  dan  keterampilan. Guru  dapat  melakukan  evaluasi  sikap  (afektif)  melalui  pengamatan  selama  proses pembelajaran, atau evaluasi sikap juga dapat dilakukan melalui evaluasi diri atau teman sebaya pada akhir pembelajaran. Penilaian kognitif dapat dilakukan melalui tes setelah pembelajaran,  sedangkan  penilaian  keterampilan  (psikomotorik)  dapat  dilakukan melalui latihan menulis atau berbicara di akhir pembelajaran.

## Hasil Yang Dicapai
Prinsip  MAKE  IT  dalam  merancang  pembelajaran  berbasis  permainan,  dapat ditunjukkan  bahwa  hal  itu  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dan  tingkat  partisipasi aktif dalam pembelajaran, meningkatkan rasa percaya diri dan aktif melatih organ lisan bahasa,  yang  pada  gilirannya  dapat  meningkatkan  kemampuan  bahasa  Inggris  siswa. Berikut  ini  adalah  data  peningkatan  hasil  pembelajaran  di  kelas  X  di  SMK  Negeri  2 Metro T.P. 2021/2022 pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Tenses.

## Tabel 1 Presentase Peningkatan Motivasi dan Ketuntasan Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah Implementasi Prinsip MAKE IT dalam pembelajaran
No Materi Pembelajaran Model dan Strategi Motivasi dan Tingkat Pertisipasi Aktif Ketuntasan Ranah Kognitif Ketuntasan Ranah Psikomotorik 1 Simple Past Tense Non-Integrasi MAKE IT dalam Model Pembelajaran 85% 76% 70% 2 Simple Future Tense Integrasi MAKE IT dalam Model Pembelajaran 94% 94% 91% Peningkatan Yang Terjadi 9% 18% 21%
Selain  itu,  kemampuan  berbahasa  Inggris  memberikan  siswa  kepercayaan  diri yang  tinggi  untuk  bersaing  dengan  siswa  lain  dari  sekolah  yang  berbeda  dalam kompetisi bahasa Inggris dan acara induksi bahasa Inggris lainnya (Inphoo & Nomnian, 2019) .
Prinsip  MAKE  IT  dalam  mendesain  pembelajaran  berbasis  permainan  untuk mapel  Bahasa  Inggris  di  SMK  Negeri  2  Metro  merupakan  wujud  kreativitas  guru  dan siswa  dalam  menghadapi  situasi  dan  kondisi  beragam  di  sekolah.  Kreativitas  ini didukung  oleh  beberapa  faktor  seperti:  (1)  kesempatan  seluas-luasnya  yang  diberikan
oleh  penyelenggara  sekolah  kepada  guru  untuk  mengembangkan  kreativitasnya, sepanjang  tidak  bertentangan  dengan  ketentuan  yang  berlaku,  (2)  hasil  kajian  konten dan pembinaan kelompok kerja ahli MGMP SMK Bahasa Inggris di tingkat sekolah dan Kota Metro dalam penyempurnaan lingkungan belajar, (3) Keterlibatan siswa yang luar biasa di semua tahap pembelajaran dengan menerapkan prinsip MAKE IT pada desain game, dan (4) ketersediaan bahan baku serta alat.
Prinsip  MAKE  IT  dalam  pembelajaran  juga  menghadapi  beberapa  faktor penghambat  seperti:  (1)  Tidak  semua  guru  dan  siswa  antusias  dengan  pembelajaran sederhana  yang  menyenangkan,  menurut  mereka  menggunakan  gawai/smartphone dengan fungsi yang berbeda membuatnya semakin menyenangkan, (2) Masih ada siswa yang hanya memikirkan memenangkan perlombaan tetapi mengabaikan alur permainan, (3) waktu yang cukup lama dalam produksi lingkungan belajar tersebut, dan (4) Cukup sulit untuk membuat kartu aktivitas yang sesuai dengan tema.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  guru  yang  menerapkan prinsip MAKE IT ketika mereka merencanakan pembelajaran berbasis permainan untuk siswa  dengan  cara  yang  membuat  mereka  merasa  santai  saat  belajar,  menikmati permainan,  kompetitif  dan  belajar  lebih  menarik  dan  interaktif  menggunakan  elemen permainan.  Dengan  mengikuti  prinsip  "Make  It",  pembelajaran  dapat  menjadi  lebih menarik dan efektif dalam mengembangkan keterampilan berbicara.

## BIBLIOGRAFI
Conley,  S.  N.,  Foley,  R.  W.,  Gorman,  M.  E.,  Denham,  J.,  &  Coleman,  K.  (2017). Acquisition  Of  T-Shaped  Expertise:  An  Exploratory  Study. Social  Epistemology , 31 (2), 165–183. Google Scholar
Cook,  V.  (2016). Second  Language  Learning  And  Language  Teaching .  Routledge.
Google Scholar
Davis,  N.  L.,  Gough,  M.,  &  Taylor,  L.  L.  (2019).  Online  Teaching:  Advantages, Obstacles  And  Tools  For  Getting  It  Right. Journal  Of  Teaching  In  Travel  & Tourism , 19 (3), 256–263. Google Scholar
Dwivedi, Y. K., Hughes, D. L., Coombs, C., Constantiou, I., Duan, Y., Edwards, J. S., Gupta,  B.,  Lal,  B.,  Misra,  S.,  &  Prashant,  P.  (2020).  Impact  Of  COVID-19 Pandemic  On  Information  Management  Research  And  Practice:  Transforming Education, Work And Life. International Journal Of Information Management , 55 , 102211. Google Scholar
Hadfield, J. (1999). Beginners’ Communication Games . Longman. Google Scholar
Hao,  Y.,  Lee,  K.  S.,  Chen,  S.-T.,  &  Sim,  S.  C.  (2019).  An  Evaluative  Study  Of  A
Mobile  Application  For  Middle  School  Students  Struggling  With  English Vocabulary  Learning. Computers  In  Human  Behavior , 95 ,  208–216. Google Scholar
Herpratiwi,  H.  (2009). Teori  Belajar  Dan  Pembelajaran .  Media  Akademi. Google Scholar
Inphoo,  P.,  &  Nomnian,  S.  (2019).  Dramatizing  A  Northeastern  Thai  Folklore  To Lessen  High  School  Students’  Communication  Anxiety. PASAA:  Journal  Of Language Teaching And Learning In Thailand , 57 , 33–66. Google Scholar
Joshi, A., Vinay, M., & Bhaskar, P. (2021). Impact Of Coronavirus Pandemic On The Indian  Education  Sector:  Perspectives  Of  Teachers  On  Online  Teaching  And Assessments. Interactive  Technology  And  Smart  Education , 18 (2),  205–226. Google Scholar
Kivunja, C. (2015). Teaching Students To Learn And To Work Well With 21st Century Skills:  Unpacking  The  Career  And  Life  Skills  Domain  Of  The  New  Learning Paradigm. International Journal Of Higher Education , 4 (1), 1–11. Google Scholar
Low,  J.  J.  Q.,  &  Ayoko,  O.  B.  (2020).  The  Emergence  Of  Spiritual  Leader  And Leadership  In  Religion-Based  Organizations. Journal  Of  Business  Ethics , 161 , 513–530. Google Scholar
Richard-Amato, P. A. (1988). Making It Happen: Interaction In The Second Language Classroom, From Theory To Practice. ERIC. Google Scholar
Saroha, R. A. (2016). Peningkatan Teknik Passing Kaki Bagian Dalam Melalui Media Sasaran  Pada  Peserta  Ekstrakurikuler  Futsal  Smp  Don  Bosco  2  Jakarta  Timur . Universitas Negeri Jakarta. Google Scholar
Sheldon, P. J. (2020). Designing Tourism Experiences For Inner
Transformationsheldon,  P.  J.  (2020).  Designing  Tourism  Experiences  For  Inner Transformation.  Annals  Of  Tourism  Research,  83,  102935. Annals  Of  Tourism Research , 83 , 102935. Google Scholar
Srikongchan,  W.,  Kaewkuekool,  S.,  &  Mejaleurn,  S.  (2021).  Backward  Instructional Design  Based  Learning  Activities  To  Developing  Students’  Creative  Thinking With  Lateral  Thinking  Technique. International  Journal  Of  Instruction , 14 (2), 233–252. Google Scholar
Thibaut,  L.,  Ceuppens,  S.,  De  Loof,  H.,  De  Meester,  J.,  Goovaerts,  L.,  Struyf,  A., Boeve-De  Pauw,  J.,  Dehaene,  W.,  Deprez,  J.,  &  De  Cock,  M.  (2018).  Integrated STEM  Education:  A  Systematic  Review  Of  Instructional  Practices  In  Secondary Education. European Journal Of STEM Education , 3 (1), 2. Google Scholar
Tijsma,  G.,  Hilverda,  F.,  Scheffelaar,  A.,  Alders,  S.,  Schoonmade, L.,  Blignaut,  N.,  & Zweekhorst, M. (2020). Becoming Productive 21st Century Citizens: A Systematic
Review  Uncovering  Design  Principles  For  Integrating  Community  Service Learning  Into  Higher  Education  Courses. Educational  Research , 62 (4),  390–413. Google Scholar
Copyright holder: Nanang Triasmosari (2023)
First publication right:

## Syntax Idea
This article is licensed under: