JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 1, Februari 2022: 1-110 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i12022p091 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA
Muhammad Abid Darojat, Saida Ulfa, Agus Wedi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Jl. Semarang No.5, Malang, 65145, Indonesia. abidarojat87@gmail.com

## Article History
Received: 18 Maret 2021, Accepted: 17 April 2021, Published: 20 Februari 2022

## Abstrak
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pengembangan virtual realit y  sebagai  media  pembelajaran  sistem  tata  surya  pada  materi  susunan  tata  surya.  Penelitian Research and  Development  (R&D) ini  menggunakan  metode  Sadiman  yang  tahapannya  sesuai  dengan  produk  yang akan  dikembangkan.  Metode  sadiman  memiliki  beberapa  tahapan  seperti  analisis  kebutuhan,  perumusan tujuan  pembelajaran,  perumusan  materi,  perumusan  alat  ukur  keberhasilan,  penyusunan  naskah  media, produksi  media,  validasi,  media  siap  pakai.  Didalam  pembelajaran  media virtual  reality ini  digunakan sebagai  pelengkap  bahan  ajar  untuk  mata  pelajaran  IPA.  Hasil  dari  uji  kelayakan  produk  yang  telah dilaksanakan pada ahli media, ahli materi, dan siswa mendapatkan banyak tanggapan positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa media virtual reality sistem tata surya ini layak digunakan dalam pembelajaran. Media ini  memberikan  kemudahan  pada  siswa  dalam  menganalisa  susunan  tata  surya  dan  memberikan  daya  tarik untuk  siswa  sehingga  timbul  rasa  ingin  belajar  yang  meningkat.  Akan  tetapi  untuk  penggunaannya  harus menggunakan gawai yang sudah memiliki kemampuan gyroscope .
Kata kunci : Smartphone; Virtual Reality; IPA

## Abstract
This research and development aims to produce a product in the form of virtual reality development media as a learning medium for the solar system on the material of the solar system. Thisresearch Research and Development  (R&D)  uses  the  Sadiman  method,  which  stages  are  in  accordance  with  the  product  to  be developed.  The  sadiman  method  has  several  stages  such  as  needs  analysis,  formulation  of  learning objectives, formulation of material, formulation of measuring tools for success, preparation of media scripts, media  production,  validation,  ready-to-use  media.  In  this  virtual  reality  media  learning  is  used  as  a complement  to  teaching  materials  for  science  subjects.  The  results  of  the  product  feasibility  test  that  have been carried out on media experts, material experts, and students have received many positive responses, so it can be concluded that the media virtual reality system of the solar system is suitable for use in learning. This  media  makes  it  easy  for  students  to  analyze  the  arrangement  of  the  solar  system  and  provides  an attraction for students so that an increased sense of desire to learn arises. However, to use it, you must use a device that already has the capability of a gyroscope
Keyword: Smartphone; Virtual Reality; Natural Science

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  pada  masa  sekarang  ini  didukung  oleh  tampilan-tampilan  grafis  yang semakin  canggih.  Kemajuan  teknologi  ini  memiliki  pengaruh  yang  sangat  besar  terhadap keberlangsungan  hidup  manusia.  Pendidikan  merupakan  salah  satu  aspek  yang  bisa  memberikan perubahan dalam kehidupan. Pendidikan merupakan aspek yang sangat penting bagi setiap negara untuk  dapat  berkembang  pesat.  Negara  yang  hebat  akan  menempatkan  pendidikan  sebagai prioritas  pertamanya,  karena  dengan  pendidikan  kemiskinan  pada  rakyat  di  negara  tersebut  bisa berubah  menjadi  kesejahteraan  (Megawanti,  2015) . Pendidikan  pada  masa  sekarang  ini  harus disesuaikan  dengan  perkembangan  zaman  dikarenakan  dengan  mengikuti  zaman  bisa  membuat siswa  semakin  termotivasi  dalam  belajar.  Berbarengan  dengan  muncul  perkembangan  teknologi terlebih  lagi  pada  internet  berisi  sistem  informasi,  mode  pembelajaran  pada  sekarang  ini  sudah memaksimalkan  teknologi  informasi  yang  ada  baik  dari  sekolah  dasar  hingga  perguruan  tinggi (Suwastika,  2018).  Pemakaian  media  pembelajaran  di  proses  pembelajaran  daring  bisa memberikan  efek  rasa  ingin  belajar  bertambah  dan  menganugerahkan  impak  psikologis  kepada pebelajar (Indriyani, 2019).
Pada  perkembangan  teknologi  yang  sudah  ada  pada  zaman  sekarang  terjadi  pada  video pembelajaran.  Penggunaan  komponen  animasi  di  dalam  sebuah  video  pembelajaran  dapat memberikan  efek  menarik  perhatian,  serta  merangsang  pemikiran  pebelajar  agar  lebih  berkesan, hal ini akan membantu untuk mengurangi proses beban kognitif pebelajar dalam menerima suatu materi  pelajaran  atau  wejangan  yang  akan  diamanatkan  dari  pembelajar  (Luhulima  et  al.,  2018). Video  merupakan  gambar  yang  bergerak.  Jika  wujud  pada  animasi  adalah  buatan,  maka  wujud pada video virtual reality buatan tetapi menciptakan kesan nyata pada penonton. Dengan kemajuan teknologi  dan  perkembangan  sosial  budaya  di  negeri  ini  pada  masa  sekarang,  menyimak  video merupakan kegiatan yang mudah dikerjakan oleh semua warga (Fadhli, 2016).
Dalam  pembelajaran  di  sekolah  terdapat  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  yang  di ajarkan pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan kepandaian untuk menafsirkan jagat raya secara sistematik serta menngembangkan penafsiran sains mengenai fenomena  jagat  raya  diluapkan  berbentuk  fakta  yang  terbukti  kevalidannya.  Dan  bisa  memberi kajian dengan berharap pebelajar bisa memiliki pengalaman langsung dengan tingkatan sistematis menjalani  beraneka  ragam  ttahapan  logis,  dan  berujung  kepada  seonggok  penemuan  terbaru perihal  jagat  raya  agar  terkabul  tujuan  pembelajar  pada  pebelajar  (Ariyanto,  2016).  Secara  garis besar,  IPA  mengantongi  tiga  elemen,  yaitu:  yang  pertama  proses  ilmiah,  semacam mengidentifikasi,  mengklasifikasi,  menebak,  merancang,  dan  menjadwalkan  percobaan;  yang kedua  produk  ilmiah,  bagai  asas,  rangrangan,  hukum,  dan  teori,  serta  yang  ketiga  sikap  ilmiah, bagai  tindakan  mencari  tahu,  hati-hati,  optimal,  dan  jujur.  Ketiga  elemen  itu  silih  berkaitan  satu sama  lain.  Proses  saintifik  (kapabilitas  proses)  akan  memerankan  wahana  pengait  antara pengembangan  konsep  dan  pengembangan  sikap  serta  nilai.  Dengan  demikian,  IPA  bukanlah sekedar kumpulan kemahiran atau materi saja (Noviana, 2017). Pembelajaran IPA bertujuan untuk memanaskan keingintahuan pebelajar, meluaskan kapabilitas berpikir saintifik. Pembelajaran IPA tidak  berpatokan  terhadap  draf,  melainkan  mempersembahkan  keahlian  secara  nyata  dalam perluasan  produk,  proses,  aksi  saintifik,  yang  semakin  melebar  bisa  membuat  literasi  saintifik (Kelana & Pratama, 2019).
Pada mata  pelajaran  IPA terdapat  materi tata surya. Di materi tersebut diharapkan  pebelajar mampu menganalisa susunan tata surya. Perlu memberikan alat yang bisa berdampak positif untuk dipergunakan  sebagai  perantara  komunikasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  (Sihkabuden,  2011). Berdasarkan  pembelajaran  yang  telah  dilakukan  media  yang  dimanfaatkan  pembelajar  berupa buku paket yang berisi gambar yang kurang memberikan gambaran mengenai materi secara detail
maka pebelajar kesulitan selama menganalisis sistem tata surya dan juga kurang untuk memompa semangat  belajar  dari  pebelajar  yang  sangat  bosan  terhadap  media  buku  paket .  Dengan  begitu tujuan pembelajaran sulit untuk dicapai.
Media  video virtual  reality yang  berisikan  objek  susunan  tata  surya. Virtual  reality merupakan  teknologi  untuk  menyulut  user  dapat  berhubungan  atau  merasakan  suatu  peristiwa pada kawasan yang dioperasikan oleh komputer (computer-simulated environment) , suatu kawasan tersebut  sebenarnya  hanya  tiruan  atau  benar-benar  suatu  zona  yang  cuma  ada  dalam  imaginasi (Zuli, 2018). Pendapat Neelakantam & Pant (2017:1) virtual reality ialah gabungan dari perangkat keras  yang  dikombinasikan,  digunakan  untuk  membuahkan  hasil  simulasi  tentang  lingkungan. Kawasan  yang  dihasilkan  merupakan replica atau  tiruan  dari  kawasan  yang  sebenarnya  dengan pengaturan tiga dimensi, gambar dan suara (Sinambela et al., 2018). Pada virtual reality terdapat empat  elemen  dasar  yang  pertama virtual  environment wajib  membuahkan  hasil  zona virtual ini ialah  esensi  dasar virtual  reality ,  kedua virtual  presence ialah  pengguna  harus  merasakan kehadiran  zona virtual yang  sudah  diciptakan,  ketiga sensory  feedback diartikan virtual  reality harus  memberikan  respon  balik  terhadap  pengguna,  ke  empat interactivity yang  dimaksudkan disini virtual  reality harus  mampu  menanggapi  tindakan  pengguna  terhadap  zona virtual yang tercipta  (Mihelj et al., 2014) .
Dari penjelasan yang ada diatas maka dibuatlah pengembangan virtual reality . Virtual reality ialah  satu  media  yang  membuahkan  kawasan virtual yang  berefek  user  merasakan  kejadian  atau peristiwa yang sedang terjadi pada media tersebut. Media ini diposisikan sebagai pelengkap pada pembelajaran  yang  terjadi  di  dalam  kelas  daring  (Nisrina  et  al.,  2017).  Pengembangan  media menggunakan  aplikasi unity berguna  untuk  membuat  kawasan virtual yang  diharapkan.  Video virtual ini  bisa  diakses  dengan  gampang  melalui  youtube  asalkan  memiliki  internet  serta gadget VR , (S-VR). S-VR ialah perabot kacamata optic yang cuma mempunyai dua kaca cembung pada kacamata  VR  itu.  Untuk  pendayagunaan  S-VR,  dibantu  beserta  memanfaatkan gadget yang mempunyai  fitur Gyroscope dalam  perangkatnya  (Syafril,  2019).  Media  yang  dikembangkan  ini termasuk mobile learning dikarenakan dalam pemanfaatannya menggunakan unit mobile (Pratama et al., 2018).
Dari  permasalahan  yang  ada  pada  latar  belakang  maka  dikembangkanlah virtual  reality sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi sistem tata surya. Virtual  reality dapat  memudahkan  siswa  dalam  menganalisis  susunan  tata  surya  dengan  bantuan kacamata VR ini rasa ingin belajar siswa meningkat.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  diterapkan  merupakan  penelitian  dan  pengembangan  atau research  and development  (R&D) yang  dikembangkan  oleh  Sadiman  (2010).  Model  pengembangan(Sadiman, 2010)  ini  dipilih  karena  sesuai  untuk  di  aplikasikan  pada  media virtual  reality yang  akan  di kembangkan. Ada beberapa tahapan dalam model pengembangan Sadiman (2010) yang meliputi : analisis  kebutuhan,  perumusan  tujuan  pembelajaran,  perumusan  materi,  perumusan  alat  ukur keberhasilan, penulisan naskah media, produksi media, validasi, revisi, media siap pakai .
Uji kelayakan produk dilakukan kepada ahli media, ahli materi, dan 3 orang siswa secara langsung  didalam  kelas.  Pengambilan  data  menggunakan  angket  yang  berjumlah  masing-masing 10 butir untuk ahli media, ahli materi, dan 3 siswa. Angket yang dibuat memiliki tiga aspek yaitu aspek  kemenarikan,  aspek  kemudahan,  dan  aspek  motivasi.  Didalam  angket  berisi  empat  opsi respon  yang  bisa  dipilih  yaitu  sangat  setuju,  setuju,  kurang  setuju,  dan  tidak  setuju.  jika mendapatkan  banyak  respon  sangat  setuju  dan  setuju  maka  bisa  dimaknakan  peneletian  berhasil dikarenakan kedua opsi tersebut termasuk dalam tanggapan positif.
Gambar 1. Model R&D (Sadiman, 2010)

## HASIL
Pada  penelitian  ini  uji  kelayakan  produk  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  yang mempunyai keahlian dibidang yang sesuai dengan produk ini. Kemudian ujicoba pada siswa untuk mengetahui keberhasilan tujuan media virtual reality .

## Gambar 2. Ujicoba Produk
Gambar  2  menunjukkan  uji  coba  produk  yang  dilakukan  kepada  3  siswa  untuk  mengetahui keberhasilan  media virtual  reality ini.  Uji  coba  ini  dilaksanakan  pada  masa  pandemi  COVID  19 tahun  2020  di  sekolah.  Perangkat  VR  Box  yang  digunakan  hanya  1,  sehingga  bergantian  antar siswa dalam uji coba pemanfaatannya.
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 Item 1 Item
2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10

## Grafik 1. Hasil Tanggapan Ahli Media
Pada  grafik  1  ditampilkan  hasil  tanggapan  yang  telah  didapatkan.  Dengan  hasil  analisis persentase respon positif  terhadap media sebesar 100%, persentase SS 60%, respon S sebesar 40 %, mean 3,6, median  4,  dan  modus  4.  Dari hasil tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media layak digunakan dalam pembelajaran.
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10

## Grafik 2. Hasil Tanggapan Ahli Materi
Berdasarkan  grafik  2  disajikan  hasil  respon  yang  telah  didapatkan.  Dengan  hasil  analisis persentase respon positif sebesar 70%, persentase SS 40%, persentase S 30%, mean 3,1, median 3, dan  modus  4.  Dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  layak  digunakan  dalam pembelajaran.
Berdasarkan  tabel  1  dibawah  ini  disajikan  hasil  ujicoba  yang  dilakukan  pada  3  siswa  di sekolah  Miftahul  Huda  Blitar.  Mendapatkan  hasil  tanggapan  dengan  rata-rata  3,57  dari  nilai maksimal 4. Dengan rincian siswa memilih tanggapan sangat setuju berjumlah 18 sedangkan yang memilih  setuju  berjumlah  12  tanggapan.  Dari  rincian  tersebut  bisa  diambil  kesimpulan  bahwa media  yang  dikembangkan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  didalam  kelas  karena  rata-rata siswa memberikan tanggapan positif.

## Tabel 1. Tanggapan Siswa
Pernyataan Jumlah Tanggapan Rata-rata SS S Kemudahan akses media pembelajaran 3 3,00 Penggunaan kacamata virtual reality mudah 1 2 3,30 Bahasa yang digunakan mudah untuk di mengerti 3 4,00 Animasi planet yang ditampilkan menarik 3 4,00 Alat bantu kacamata virtual reality yang digunakan membuat menarik perhatian 3 3,00 Video animasi virtual reality mengenai susunan tata surya cukup menarik 2 1 3,60 Animasi planet yang ada membuat rasa ingin belajar meningkat 2 1 3,60 Media video animasi virtual reality ini meningkatkan antusias dalam pembelajaran 2 1 3,60 Memudahkan dalam menganalisa susunan tata surya yang ada 3 4,00 Suara dubbing yang ada pada media jelas dan mudah dipahami 2 1 3,60 Total 3,57

## PEMBAHASAN
Pada  penelitian  ini  berhasil  membuahkan  produk  berupa virtual  reality sebagai  media pembelajaran  pada  materi  susunan  tata  surya.  Pengembangan  ini  memanfaatkan  model  Sadiman (2010) yang memiliki 9 tahapan dan media ini sudah melalui semua tahapan tersebut. Produk yang dihasilkan  sudah  menjalani  uji  kelayakan  pada  ahli  media,  ahli  materi,  dan  3  siswa  di  sekolah Miftahul  Huda  Blitar.  Pengembangan  ini  melakukan  uji  kelayakan  media  pada  seorang  dosen Teknologi  Pendidikan  yang  mempunyai  pengalaman  mengajar  mata  kuliah  media  pembelajaran sehingga layak untuk menjadi ahli media di pengembangan ini. Untuk ahli materi pengembangan ini  melakukan  uji  kelayakan  pada  seoarang  guru  ilmu  pengetahuan  alam  yang  pasti  menguasai materi susunan tata surya yang ada di media ini. Sedangkan untuk ujicoba lapangan penelitian ini dilakukan pada 3 siswa di sekolah Miftahul Huda Blitar.
Hasil dari uji kelayakan video virtual reality pada ahli media yang telah dilakukan mendapat respon  yang  positif.  Ahli  media  memberikan  respon positif  sebesar  100%  dengan  rincian  respon SS sejumlah 60%, tanggapan S sejumlah 40%, mean 3,6, median 4, dan modus 4. Dengan rincian analisis  tersebut  dalam  pembelajaran  bahwa  media  dapat  disimpulkan  layak.  Akan  tetapi  ahli media juga memberikan komentar terhadap media ini yaitu sebaiknya pengisi suara dubbing orang yang usianya tidak jauh dari peserta didik yang dituju,  wujud yang tidak memiliki kaitan dengan materi  lebih  baik  dihilangkan  agar  tidak  membuat  pebelajar  bingung  dengan  materi  yang disampaikan, dan lebih baik lagi jika ada kesinambungan waktu dan spatial saat penjelasan materi.
Pada tahapan selanjutnya dilakukan uji kelayakan pada ahli materi yang mendapatkan respon positif  sebesar 70%, dengan respon SS sebesar 40%, respon S sejumlah 30%, respon KS sebesar 30%, mean 3,1, median 3, dan modus 4. Ahli materi memberikan tanggapan KS sebanyak 3 item yang  pertama  “Materi  sistem  tata  surya  yang  di  tampilkan  sesuai  dengan  SK/KD”  ahli  materi memberi  tanggapan  KS  dikarenakan  menurutnya  materi  yang  ada  didalam  media  kurang  detail, yang  kedua  “Animasi virtual  reality yang  ditampilkan  memudahkan  penyampaian  materi”  ahli materi  beranggapan  kurang  setuju  karena  animasi  yang  ada  dimedia  ini  kurang  mendetail,  dan yang ketiga “Materi yang ada sudah sesuai dengan perkembangan” ahli materi memiliki tanggapan KS karena materi yang terdapat di media terlalu umum. Akan tetapi ahli materi juga memberikan komentar  untuk  media  pembelajarannya  sudah  baik,  tetapi  untuk  materi  yang  terdapat  di  media
adalah materi umum. Jadi lebih baik video virtual reaility tersebut lebih mendetail. Dari tanggapan ahli materi tersebut dalam pembelajaran bahwa media dapat disimpulkan layak.
Kemudian uji  kelayakan pada  responden yang berjumlah  3  orang  mendapatkan  hasil  respon positif sebesar 100% dengan rincian mean 3,57, median 4, modus 4, tanggapan SS sebesar 60%, dan respon S sebesar 40%. Dari tanggapan yang diberikan oleh 3 siswa di sekolah Miftahul Huda Blitar bisa ditafsirkan bahwa siswa merasakan kemudahan dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam  materi tata  surya  dan  juga  memompa  ingin  belajar  dari  siswa  meningkat  karena  ada media pelengkap  saat  proses  pembelajaran.  Dari  analisis  data  dalam  pembelajaran  bahwa  media  dapat disimpulkan layak.
Setelah  melalui  beberapa  uji  kelayakan  tersebut  bisa  dikatakan  bahwa  dalam  pembelajaran media yang dikembangkan layak. Akan tetapi media ini juga masih memiliki kekurangan seperti materi  yang  dimunculkan  kurang  mendetail.  Pentingnya  penyajian  materi  yang  cocok  dengan pebelajar serta keefektifan dan penekanan dalam mempersembahkan penjelasan materi pokok atau inti, juga menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh siswa tetapi jika memang ada bahasa istilah yang digunakan sebaiknya menyesuaikan dengan karakteristik siswa (Laksana, 2014). IPA pada asasnya memiliki empat unsur, yang pertama sikap, yang kedua proses, yang ketiga produk, dan yang keempat aplikasi. Dari semua unsur tersebut tidak bisa terpisahkan karena sudah menjadi ciri dari IPA. Dalam proses pembelajaran di sekolah unsur-unsur tersebut diharapkan muncul agar tidak  ada  ciri  dari  IPA  yang  hilang  sehingga  pebelajar  dapat  merasakan  pembelajaran  yang menyeluruh  seperti  menganalisa  gejala  jagat  raya  yang  terjadi  dan  dapat  menemukan fakta-fakta yang  ada  saat  ini  (Mahmudah,  2017).  Pada  pembelajaran  saat  ini  diperlukan  media  yang  dapat menopang pembelajaran IPA, media pembelajaran ialah perabot yang berguna untuk menyalurkan amanah atau amanat dari pembelajar kepada pebelajar agar memompa kemauan belajar pebelajar meningkat  dan  terpukau  pada  pelajaran  (Tafonao,  2018).  Meningkatkan  kemauan  belajar merupakan salah satu tujuan dari penelitian pengembangan ini, karena memompa kemauan belajar peserta  didik  adalah  faktor  yang  bisa  mempengaruhi  hasil  pembelajaran  yang  ingin  digapai  dari tujuan pembelajaran itu.
Menyiapkan  pembelajaran  tata  surya  yang  dapat  membuat  pebelajar  terpukau,  memberi kemudahan  terhadap  pebelajar  dalam  proses  pembelajaran,  dan  meningkatkan  kemauan  belajar siswa. Menarik pandangan pebelajar dalam pembelajaran ini bisa dilakukan dengan memanfaatkan media  pembelajaran  yang  pebelajar  belum  pernah  mengoperasikannya  (Andriyani,  2017). Kemenarikan tersebut bisa diwujudkan dalam media yang dikembangkan ini yakni pengembangan virtual  reality sebagai  media  pembelajaran  sistem  tata  surya.  Dengan  tujuan  pembelajaran  yang mengharuskan pebelajar bisa mendeskripsikan dan menganalisa susunan tata surya sehingga media video virtual  reality bisa  membantu.  Video virtual  reality ini menampilkan  objek  susunan  tata surya  yang  bisa  membuat  si  pengguna  seperti  berada  dilingkungan  luar  angkasa  (Randi,  2017). Video virtual reality yang di upload ke youtube ini berjenis virtual reality 360 yang memudahkan pengguna dalam mengakses media ini  hanya harus memiliki koneksi internet (Hermawan, 2016). Video virtual reality yang berisi susunan tata surya ini bisa dinikmati dengan memanfaatkan alat bantu kacamata virtual sehingga pengguna merasakan suasana virtual reality yang telah dibuahkan oleh pengembang. Kacamata virtual reality memang memiliki fungsi membantu mempersembahkan  kesan virtual  reality .  Cara  penggunaan  kacamata virtual  reality ini  cukup mudah hanya dengan memasangkannya pada handphone kemudian memutarkan kepala ke kanan, ke  kiri,  ke  atas,  dan  ke  bawah  dengan  begitu  sensasi virtual  reality ini. Handphone yang  bisa dimanfaatkan untuk penjalanan media ini harus sudah ada gyroscope (Fernandito et al., 2019) .
Pengembangan  video virtual  reality sistem  tata  surya  ini  selain  membutuhkan  kacamata virtual  reality ini  juga  membutuhkan  handphone.  Dengan  memanfaatkan handphone media  bisa digunakan atau di akses dimana saja yang berefek pebelajar merasa nyaman dan gampang dalam pembelajaran  (Nurhidayat  et  al.,  2019).  Penelitian  pengembangan virtual sistem  tata  surya  ini mempunyai  kelebihan  bisa  digunakan  dirumah  untuk  belajar  mandiri,  kondisi  pandemi  saat  ini media  yang  dikembangkan  serasi  dengan  pembelajaran  yang  saat  ini  dilaksanakan  daring.  Selain itu  media virtual  reality juga  bisa  meningkatkan  kemauan  peserta  didik  untuk  belajar  karena dengan memanfaatkan video virtual reality siswa dapat merasakan lingkungan susunan tata surya yang ada di dalam pengembangan ini (Mambu et al., 2019).

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  pengembangan virtual  reality sebagai  media  pembelajaran  sistem  tata surya  ini  dapat  di  ambil  kesimpulan  bahwa  didalam  pembelajaran  media  layak  digunakan.  Di karenakan mendapat respon yang positif saat uji kelayakan pada ahli media dan ahli materi, serta saat  ujicoba  terhadap  pebelajar  juga  mendapat  respon  yang  positif.  Akan  tetapi  media  yang dihasilkan  ini juga masih memiliki kekurangan seperti  saran  dari  ahli  media  yaitu  suara dubbing lebih bagus orang yang seumuran dengan sasaran pebelajar dan menghilangkan bagian yang tidak ada  kaitan  dengan  inti  materi  yang  disampaikan.  Sedangkan  dari  ahli  materi  memberikan  saran akan lebih bagus lagi jika video virtual reality lebih mendetail.

## DAFTAR RUJUKAN
Andriyani, I. P. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Pada Program Bina Diri Menggosok Gigi Untuk Siswa Tunagrahita Kelas III di Sekolah Pendidikan Khusus Negeri Karanganyar Kebumen. Universitas Negeri Semarang.
Ariyanto,  M.  (2016).  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPA  Materi  Kenampakan  Rupa  Bumi Menggunakan Model Scramble. Profesi Pendidikan Dasar, 3(2), 134–140.
Fadhli,  M.  (2016).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  video  kelas  iv  sekolah  dasar.
Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 24–33.
Fernandito, D., Sambul, A. M., & Sugiarso, B. A. (2019). Aplikasi Virtual Reality Untuk Edukasi Musik. Jurnal Teknik Informatika, 14(3), 313–320.
Hermawan,  I.  (2016).  Katalog  Virtual  Reality  E-Tourism  Berbasis  Video  360  Sebagai  Konten Digital Kreatif Bagi Media Simulasi Profil Destinasi Wisata. Prosiding Sentrinov (Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif), 2(1), 478–485.
Indriyani, L. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  kognitif  siswa.  Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP,  2(1), 17–26.
Kelana, J. B., & Pratama, D. F. (2019). Bahan ajar IPA berbasis literasi sains. Bandung: Lekkas.
Laksana,  D.  N.  L.  (2014).  Profil  pemahaman  konsep  IPA  guru-guru  kelas  sekolah  dasar  di Kabupaten Ngada. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 1(1), 15–26.
Luhulima, D. A., Degeng, N. S., & Ulfa, S. (2018). Pengembangan Video Pembelajaran Karakter Mengampuni  Berbasis  Animasi  Untuk  Anak  Sekolah  Minggu.  JINOTEP  (Jurnal  Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 3(2), 110– 120.
Mahmudah,  L.  (2017).  Pentingnya  pendekatan  keterampilan  proses  pada  pembelajaran  IPA  di Madrasah. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal, 4(1).
Mambu, J. Y., Wahyudi, A. K., & Hezky, G. (2019). “Jump”: Game Simulasi Olahraga Berbasis Virtual Reality Dengan Sensor Accelerometer. Nutrix Journal, 3(2), 58–62.
Megawanti,  P.  (2015).  Meretas  Permasalahan  Pendidikan  Di  Indonesia.  Formatif:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan MIPA, 2(3).
Mihelj, M., Novak, D., & Beguš, S. (2014). Virtual reality technology and applications.
Nisrina,  N.,  Gunawan,  G.,  &  Harjono,  A.  (2017).  Pembelajaran  kooperatif  dengan  media  virtual untuk  peningkatan  penguasaan  konsep  fluida  statis  siswa.  Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan Teknologi, 2(2), 66–72.
Noviana, Y. (2017). Sikap Ilmiah Siswa Kelas V Dalam Pembelajaran IPA SK Mengidentifikasi Cara  Makhluk  Hidup  Menyesuaikan  Diri  Dengan  Lingkungan  di  MI  Ma’arif  NU  01  Pasir Kulon Karanglewas Banyumas. IAIN.
Nurhidayat,  B.,  Wedi,  A.,  &  Praherdhiono,  H.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Mobile Learning  Berbasis  Smartphone  Android  Materi  Huruf  Madura  untuk  SD  Negeri  1  Perante Kabupaten Situbondo. Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 6, 103–110.
Pratama, R. A., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2018). Mobile Learning Berbasis Game Based Learning Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 3(6), 771–777.
Randi,  A.  (2017).  Pemanfaatan  Teknologi  Virtual  Reality sebagai Media  Pembelajaran  Interaktif untuk Sistem Tata Surya Berbasis Android. Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar.
Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo  A,  Haryono  A,  &  Rahardjito.  (2010).  Media  Pendidikan:  Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Cetakan ke-13. PT. Raja Grafindo Persada.
Sihkabuden. (2011). Media Pembelajaran. Universitas Negeri Malang.
Sinambela, M. B. W., Soepriyanto, Y., & Adi, E. P. (2018). Taman Peninggalan Sejarah Berbasis Virtual Reality. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 7–12.
Suwastika, I. W. K. (2018). Pengaruh e-learning sebagai salah satu media pembelajaran berbasis teknologi  informasi  terhadap  motivasi  belajar  mahasiswa.  Jurnal  Sistem  Dan  Informatika (JSI), 13(1), 1–5.
Syafril,  R.  S.  (2019).  Penerapan  Sederhana  Virtual  Reality  Dalam  Presentasi  Arsitektur.  Nalars, 19(1), 29–40.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat  belajar  mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114.
Zuli,  F.  (2018).  Rancang Bangun  Augmented  Dan  Virtual  Reality  Menggunakan  Algoritma  Fast Sebagai  Media  Informasi  3D  Di  Universitas  Satya  Negara  Indonesia.  Jurnal  Algoritma, Logika Dan Komputasi, 1(2).