## GAME-BASED LEARNING: MATH TRAIN TRACK PADA
PEMBELAJARAN     GRADIEN
Farhan Maulana Muslim 1 , Usep Kosasih 2 , Samnur Saputra 3 , Deti Ahmatika 4 1,2,3,4 Universitas Islam Nusantara usep-kosasih@uninus.ac.id

## Abstrak
Matematika merupakan  mata pelajaran wajib yang ada di setiap jenjang sekolah, mulai dari SD,  SMP,  SMA,  SMK,  hingga  perguruan  tinggi.  Faktanya,  dari  hasil  wawancara  pendidik matematika  SMP,  pada  umumnya  mata  pelajaran  matematika  masih  dianggap  sulit  dipahami karena  matematika  berhubungan  dengan  hal  abstrak  salah  satunya  pada  sub  materi  gradien. Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  hasil  validasi,  dan  desain  pembelajaran  dari desain pembelajaran Persamaan Garis Lurus berbasis Math Train Track. Pendekatan penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), dengan model Design Research (DR) dan  Desain  penelitian  menggunakan Formative  Evaluation ,  dengan  subjek  penelitian  pendidik dan  pakar  pendidikan  matematika  sebagai  validator,  dan  peserta  didik  kelas  VIII.  Instrumen yang digunakan yaitu hasil validasi dari expert review (pakar pendidikan matematika) dan one- to-one (pendidik matematika). Dari hasil validasi yang dilakukan validator didapat bahwa Math Train Track layak untuk diuji coba tanpa revisi. Kata Kunci: Game-Based Learning, Math Train Track , Media Pembelajaran, Gradien.

## Abstract
Mathematics is a compulsory subject at every level of school, from elementary, junior high, high school, vocational to tertiary institutions. In fact, from the results of interviews with junior high  school  mathematics  educators,  in  general  mathematics  is  still  considered  difficult  to understand  because  mathematics  is  related  to  abstract  matters,  one  of  which  is  the  gradient sub-material. The purpose of this research is to find out the validation results, and the learning design  of  the  Math  Train  Track-based  Straight  Line  Equation  learning  design.  The  research design  uses  Formative  Evaluation,  with  educators  and  mathematics  education  experts  as validators  as  research  subjects,  and  class  VIII  students.  The  instruments  used  are  validation results  from  expert  reviews  (mathematics  education  experts)  and  one-to-one  (mathematics educators). From the results of the validation carried out by the validator, it was found that the Math Train Track was feasible to be tested without revision.
Keywords : Game-Based Learning, Math Train Track, Learning Media, Gradient, Mathematics

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan  mulai  dari  Sekolah  Dasar  (SD), sampai  dengan  perguruan  tinggi.  Hal  ini sejalan  dengan  Permendikbud  No  70  tahun 2013  yang  menyatakan  bahwa  matematika merupakan mata pelajaran wajib yang ada di setiap  jenjang  sekolah.  Tetapi,  matematika masih  dianggap  sulit  dan  menakutkan karena matematika berkenaan dengan konsepnya  yang  abstrak  dan  adanya  rasa takut  yang  terdapat  dalam  pikiran.  Rasa takut  ini  disebabkan  oleh Mind  in  Chaos yaitu rasa kesan negatif yang dibiarkan sejak kecil  sampai  dewasa  bahwa  matematika  itu
sulit dan menakutkan (Buxton, 1981).
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan  kepada  tiga  orang  pendidik matematika di salah satu sekolah SMP yang ada  di  kota  Bandung  pada  tanggal  2  Juni 2022,  dari  hasil  wawancara  tiga  orang pendidik matematika tersebut didapati bahwa  pada  umumnya,  mata  pelajaran matematika  dianggap sulit dan tidak menyenangkan,  apalagi  jika  berhubungan dengan  hal-hal  yang  abstrak,  salah  satunya materi  gradien.  Menurut  peserta  didik, materi  gradien  masih  dianggap  sulit  karena terdapat  beberapa  variabel  dan  menghitung suatu kemiringan garis di dalamnya.
Salah  satu  faktor  keberhasilan  belajar
peserta  didik  pada  suatu  pembelajaran  yaitu peserta  didik  memiliki  minat  yang  tinggi (Rusmiati, 2017). Minat belajar peserta didik dapat  berpengaruh  terhadap  prestasi  peserta didik  di  sekolah  (Fikri&Untari  2022).  Ini artinya  peserta  didik  akan  sulit  mencapai tujuan  pembelajaran  jika  peserta  didik memiliki  minat  yang  rendah  terhadap pelajaran  tersebut.  Maka  dari  itu,  pendidik dituntut untuk dapat menciptakan
pembelajaran yang dapat menunjang
keberhasilan belajar.
Untuk  menciptakan  pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan Game- Based Learning atau belajar sambil bermain pada  proses  pembelajaran.  Bermain  adalah kegiatan  yang  sangat  disukai  oleh  semua kalangan  mulai  dari  anak-  anak  hingga dewasa. Dengan bermain, peserta didik akan lebih  tertarik  mempelajari  materi  tersebut karena  dengan  bermain  pembelajaran  akan menyenangkan dan dapat merangsang peserta didik agar dapat mengingat pembelajaran  dengan  baik  juga  dapat meningkatkan  kemampuan  dasar  peserta didik  (Mulyadi, 2008).
Dalam  memilih  jenis  permainan  sebagai media pembelajaran tentunya harus menggunakan  jenis  permainan  yang  dapat menunjang dalam peningkatan proses pembelajaran peserta didik (Atnojo&Riwayati,  2019).  Peneliti  akan membuat desain pembelajaran yang berbasis Math  Train  Track yaitu  permainan  edukasi yang diharapkan dapat menunjang keberhasilan belajar peserta didik.
Math  Train  Track merupakan  sebuah media  pembelajaran  yang  akan  dibuat sebagai penunjang pembelajaran matematika. Math Train  Track merupakan sebuah
media pembelajaran yang
didalamnya  mencakup  soal-soal  penilaian proses,  petunjuk  berupa  jawaban  akhir,  dan skor  yang  didapatkan  peserta  didik. Math Train  Track merupakan media  pembelajaran yang  berbentuk  seperti  rel kereta  api  yang pada  tiap  segmennya  terdapat  tantangan berupa soal yang harus dikerjakan.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut penulis bermaksud mengetahui hasil validasi
Math Train Track untuk dapat mengembangkan  media pembelajaran Math
Train  Track yang  bermanfaat  bagi  peserta
didik,  pendidik,  dan  sekolah.  Bagi  peserta didik  dengan  adanya Math  Train  Track ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang dapat menunjang keberhasilan  belajar.  Bagi  pendidik  media pembelajaran  ini  dapat  dijadikan  sebagai masukan pembelajaran juga sebagai penunjang dalam  pemberian  materi  kepada peserta didik. Sekolah  dapat  terbantu  dalam pengembangan  media  pembelajaran  guna memfasilitasi  minat peserta didik.

## METODE
Artikel  ini  masih  terbatas  hanya  sampai melihat kelayakan Math Train Track sebagai media  pembelajaran Game-Based  Learning . Metodologi  penelitian  yang  digunakan  yaitu menggunakan  pendekatan Research  and Development (R&D). Adapun  penelitian dan  pengembangan  ini  ini  digunakan karena  peneliti  hendak  membuat  dan mengembangkan  desain  pembelajaran matematika  Jenis  pendekatan  ini  dirasa cocok digunakan untuk membantu peneliti dalam membuat dan mengembangkan  desain  pembelajaran serta  untuk  menguji  keefektifan  produk tersebut.
Metode yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu jenis Design Research (DR).  Menurut  Prahmana
(2017),  “ Design  Research adalah  suatu jenis penelitian di mana peneliti merancang  materi  pembelajaran  (seperti aktivitas  pembelajaran  maupun  lintasan belajar)  untuk  suatu  topik  tertentu  dan juga  sekaligus  membangun  teori tentang proses  pembelajaran  topik  tersebut”. Penelitian  ini  terdiri  dari  tiga  tahapan yaitu  tahap  persiapan,  tahap  eksperimen dan tahap analisis retrospektif.
Pada  tahap  persiapan  eksperimen,
disusun desain pembelajaran berdasarkan dugaan alur yang dirumuskan. Kemudian desain pembelajaran divalidasi dan diuji keterbacaannya sebelum digunakan. Pada tahap eksperimen, desain
pembelajaran  diujicobakan  dan  dugaan alur  belajar  menjadi  acuan  dalam
menentukan  fokus  pengamatan.  Pada tahap  analisis  retrospektif,  data-data yang diperoleh semenjak maupun setelah  tahap  pelaksanaan  eksperimen dianalisis  dengan  dugaan  alur  belajar sebagai  acuan  dalam  menentukan  fokus analisis.
Desain  penelitian  ini  menggunakan desain  penelitian  tipe formative  evaluation
(Tesmer,  1993).  Penelitian  ini  dilakukan pada  tahun  ajaran  2022-2023  pada  jenjang SMP/sederajat  kelas  VIII  di  kota  Bandung. Berikut  gambar  fase  pada formative evaluation.
Gambar 1. Fase formative evaluation
Pada Formative  Evaluation terdapat  5 fase,  yaitu Preliminary,  Self  Evaluation, Revise  from  Expert  Review dan one-to-one , small  group, dan field  test. Pada  tahap Preliminary , peneliti menganalisis
kebutuhan  di  lapangan  dan  menghasilkan prototype 1.  Pada  tahap Self  Evaluation dilakukan  analisis  hasil prototype 1  dan menghasilkan prototype 2  yaitu  draf Math
Train Track untuk kemudian akan divalidasi.  Pada  tahap Revise ,  draf Math Train  Track akan  divalidasi  dan  hasilnya akan  menghasilkan prototype 3.  Setelah  itu, akan diujicobakan ke pada skala kecil ( small group )  dan  dilanjutkan  uji  lapangan  ( field test ).
Adapun  subjek  penelitian  ini  adalah validator  yang  terdiri  dari Expert  Review (Pakar Pendidikan matematika), dan One-to- one (Pendidik  Matematika  SMP).  Validator Expert  Review terdiri  dari  2  orang  pakar  di bidang  pendidikan  matematika  yaitu  dosen pendidikan  matematika  yang  memvalidasi tentang  aspek Content, Aspek Design ,  dan aspek Technical  Quality .  Untuk  validator One-to-One merupakan  seorang  pendidik matematika  SMP  yang  memvalidasi  aspek kejelasan dan aspek kemenarikan.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan yaitu  lembar  validasi  yang  untuk Expert Review (Pakar Pendidikan  matematika),  dan One-to-one (Pendidik  Matematika  SMP).
Validator Expert Review terdiri dari 2 orang pakar di bidang pendidikan matematika yang memvalidasi  tentang  aspek Content (Butir Penilaiannya  terdiri  dari:  perintah  soal mudah  dipahami,  terdapat  jawaban  soal, terdapat skor akumulasi, soal yang  disajikan sesuai  dengan  materi,  dan  kunci  jawaban sudah  sesuai dengan  materi) , Aspek Design (Butir  penilaiannya  terdiri  dari  tampilan jelas,  tampilan  mudah  dibaca,  tampilan menarik, panduan mudah dipahami, perintah cara bermain  jelas, peran peserta  didik  dan pendidik jelas), dan aspek Technical Quality (Butir  penilaiannya  terdiri  dari: warna tampilan  menarik,  kualitas  bahan  yang digunakan  tidak  mudah  rusak,  bahan  tahan lama,  bahan  mudah  didapat,  permainan mudah digunakan, desain permainan bermanfaat bagi pendidik dan peserta didik). Untuk  validator One-to-One merupakan seorang  pendidik  matematika  SMP  yang memvalidasi aspek kejelasan (butir penilaiannya  terdiri  dari  kejelasan petunjuk penggunaan,  kejelasan  soal  latihan,  kunci jawaban  sesuai  dengan  soal  latihan,  peran peserta  didik  dan  pendidik  jelas,  permainan dapat digunakan dalam penilaian proses, dan bahasa yang digunakan dapat dipahami) dan aspek  kemenarikan  (butir  penilaiannya terdiri  dari:  tampilan  menarik,  warna  yang digunakan  menarik,  permainan  menarik untuk dimainkan, permainan mudah
dimainkan,  soal  disajikan  secara  menarik, dan  skor  yang  disajikan  dapat  dipahami). Hasil  validasi  didapat  dari  hasil  konversi data  hasil  lembar  validasi  yang  sudah divalidasi oleh validator.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Desain pembelajaran adalah pengembangan  secara  sistematis  dari spesifikasi pembelajaran dengan menggunakan teori belajar dan pembelajaran  untuk  menjamin  kualitas pembelajaran  (Sujarwo,  2012).  Untuk menunjang keberhasilan
desain pembelajaran, media pembelajaran berupa  produk  sangatlah  diperlukan. Sebelum produk dari media pembelajaran digunakan untuk pembelajaran,  maka  diperlukan  validasi produk terlebih dahulu. Penelitian ini merupakan pengembangan sebuah desain pembelajaran berbasis Game-Based Learning yang  sebelumnya  divalidasi terlebih dahulu oleh validator. Pengembangan  desain  pembelajaran  ini menggunakan prosedur Formative Evaluation
yang meliputi tahap
Preliminary  Research,  Self  Evaluation, Revise  (Expert  Review dan One-to-one), Small Group, Field Test.
Dari  hasil  pelaksanaan  langkah- langkah  yang dijalankan  maka diperoleh sebuah  media  pembelajaran  matematika bernama Math  Train  Track yang  dapat
disimpulkan yaitu sebuah media pembelajaran  yang  digunakan  dalam penilaian  proses  untuk  memfasilitasi retensi  dan  minat  belajar  peserta  didik yang  didalamnya  terdapat  nomor  soal, jawaban,  dan  skor  komulatip  serta terdapat perangkat berupa kartu soal dan buku panduan.
Dari hasil validasi yang  dilakukan oleh 3 orang  validator  (2  validator expert  review dan  seorang  validator one-to-one ).  Hasil lembar  validasi  pada  umumnya  didapat bahwa Math  Train  Track layak  untuk  uji coba  lapangan  tanpa  revisi.  Hasil  validasi dari  Validator Expert  Review terdiri  dari  2
orang pakar di bidang pendidikan matematika  didapat  bahwa  pada  aspek
Content :  Perintah  soal  mudah  dipahami, terdapat  jawaban  soal,  terdapat skor akumulasi,  soal  yang  disajikan  sesuai dengan  materi,  dan  kunci  jawaban  sudah sesuai  dengan  materi . Pada  Aspek Design didapat  bahwa  tampilan  jelas,  tampilan mudah  dibaca,  tampilan  menarik,  panduan mudah  dipahami,  perintah  cara  bermain jelas,  peran  peserta  didik  dan  pendidik jelas).  Pada aspek Technical  Quality didapat  bahwa:  warna  tampilan  menarik, kualitas  bahan  yang  digunakan  tidak  mudah rusak,  bahan  tahan  lama,  bahan  mudah didapat,  permainan  mudah  digunakan,  dan desain  permainan  bermanfaat  bagi  pendidik dan  peserta  didik.  Tetapi,  sempat  terdapat revisi  dari  Validator Expert Review terkait tampilan.  Awalnya,  tampilan Math  Train Track seperti ini.
Gambar 2 . Math Train Track sebelum direvisi
Validator Expert  Review memberikan
saran agar dalam tampilan, dijelaskan fungsi
dari setiap warna kotak yang ada pada media tersebut  sebagai  sebuah  petunjuk  agar  lebih jelas  agar  pengguna  tidak  lagi  bulan  baik
untuk  melihat  buku  panduan.  Kemudian kami  merevisi sesuai saran, dengan hasilnya sebagai  berikut
Gambar 3. Math Train Track setelah direvisi
Hasil validasi One-to-One yang
merupakan  seorang  pendidik  matematika SMP didapatkan  bahwa; pada aspek kejelasan,  petunjuk  penggunaan  dinilai sudah  jelas,  soal  latihan  dinilai  sudah  jelas, kunci  jawaban  sesuai  dengan  soal  latihan, peran  peserta  didik  dan  pendidik  jelas, permainan  dapat  digunakan  dalam  penilaian proses,  dan  bahasa  yang  digunakan  dapat dipahami, pada aspek kemenarikan didapatkan:  tampilan  menarik,  warna  yang digunakan  menarik,  permainan  menarik untuk dimainkan, permainan mudah dimainkan,  soal  disajikan  secara  menarik, dan  skor  yang  disajikan  dapat  dipahami. Hasil  validasi One-to-One tidak  terdapat revisi.
Dari hasil validasi tersebut dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran Math  Train  Track layak  ujicoba  dan dinyatakan valid. Setelah melakukan validasi,  maka Math  Train  Track sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menunjang proses pembelajaran  peserta  didik  khususnya  pada pelajaran Matematika.

## SIMPULAN
Math  Train  Track merupakan  media pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  salah satu  solusi  untuk  membuat  pembelajaran berbasis Game-Based Learning yang menyenangkan.  Dari  hasil  validasi  yang
dilakukan  oleh  validator  didapat  bahwa Math Train  Track layak  uji  coba  lapangan tanpa  revisi.  Penelitian  ini  terbatas  hanya sampai melihat kelayakan Math Train Track sebagai media pembelajaran berbasis Game- Based Learning .

## REFERENSI
Atnojo,  B.,  &  Riwayati,  S.  (2019).
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Melalui Model Pembelajaran Visualization  Audiotory,  Kinesthetic (VAK) Menggunakan Media Pembelajaran  VCD  dan  Cetak. Jurnal MATH-UMB.EDU. 6(3).
Buxton,  L.  (1981). Do  You  Panic  About Math?  Coping  with  Math  Anxiety .
London: Heinemann. Fikri,  U.,  Untarti,  R.  (2022).  Koneksi Matematis dan Minat Belajar Matematika. Jurnal MATH- UMB.EDU . 9 (3).
Mulyadi, S. (2008). Bermain dan Kreativitas. Jakarta: Papas Sinar Sinanti. Prahmana, R. (2017). Design Research:
(Teori  dan  Implementasinya:  Suatu Pengantar) . Depok: Rajawali Pers.
Rusmiati. (2017). “Pengaruh Minat Belajar
Terhadap Prestasi Belajar  Bidang Studi Ekonomi Siswa MA Al Fattah
Sumbermulyo”. UTILITY: Jurnal Ilmiah
Pendidikan dan Ekonomi . 1(1).
Sujarwo. (2012). Desain Sistem pembelajaran.  Yogyakarta:PLS  FIP
Universitas Negeri Yograkarta.
Tesmer, M. (1993). Planning and Conducting Formative
Evaluation:
Improving  the  Quality  Of  Education
And Training. London: Kogan Page.