## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 401 − 409 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2749

## Perancangan Aplikasi Rumah Adat Indonesia Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality
Mufti * , Muhammad Luthfi Hamzah, Eki Saputra, Tengku Khairil Ahsyar, Syaifullah
Sains dan Teknologi, Sistem Informasi, Universitas Islam Sultan Syarif Kasim Riau, Pekanbaru Jl. HR. Soebrantas Km.15 Simpang Baru, 28293, Pekanbaru, Riau, Indonesia Email: 1 11850310514@students.uin-suska.ac.id, 2 muhammad.lutfhi@uin-suska.ac.id, 3 tengkukhairil@uin-suska.ac.id,
4 eki.saputra@uin-suska.ac.id, 5 Syaifullah@uin-suska.ac.id Email Penulis Korespondensi: 11850310514@students.uin-suska.ac.id Submitted: 23/12/2022 ; Accepted: 14/01/2023 ; Published: 21/01/2023
Abstrak −Salah satu materi yang diajarkan dalam mata  pelajaran sekolah adalah materi tentang rumah tradisional. Namun dalam  perkembangannya  banyak  dari  para  siswa  belum  paham  dan  belum  tahu  mengenai  rumah  tradisional  yang  ada  di Indonesia  karena  banyaknya  materi  mengenai  rumah  tradisional  tersebut  hanya  disampaikan  dengan  menggunakan  buku. Informasi dan pembelajaran tentang rumah tradisional dari buku hanya dapat diperoleh dari tampilan depan atau dua dimensi, hal ini yang menjadikan anak-anak cendrung merasa bosan dan tidak tertarik dalam mempelajari dan mengetahui rumah-rumah tradisional yang ada di Indonesia. Maka pengenalan rumah tradisional Indonesia perlu dilakukan dengan aplikasi menggunakan teknologi Augmented  reality  yang  diterapkan  pada smartphone  android  dapat  membantu  siswa  SMK  2  Pekanbaru  maupun pengguna smartphone android untuk mempelajari dan menginformasikan tentang rumah tradisional di Indonesia. Perancangan aplikasi  ini  dibuat  menggunakan  Software  Unity  dan  Vuforia.  Diharapkan  dengan  adanya  aplikasi  ini  dapat  membantu pengguna untuk dengan mudah mengenal dan mempelajari tentang rumah tradisional Indonesia.
Kata Kunci: Rumah Tradisional; Augmented Reality; Android; Unity; Vuforia
Abstract −One of the materials taught in school subjects is material about traditional houses. However, in its  development, many of the students did not understand and did not know about traditional houses in Indonesia because a lot of material about these traditional houses was only conveyed using books. Information and learning about traditional houses from books  can only be obtained from the front view or two dimensions, this is what makes children tend to feel bored and uninterested in studying and knowing traditional houses in Indonesia. So the introduction of Indonesian traditional houses needs to be done with an application using Augmented Reality technology that is applied to Android smartphones that can help Pekanbaru 2 Vocational High School students and Android smartphone users to learn and inform about traditional houses in Indonesia. The design of this application is made using Unity and Vuforia Software. It is hoped that this application can help users easily get to know and learn about Indonesian traditional houses.
Keywords : Traditional House; Augmented Reality; Android; Unity; Vuforia

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia adalah negara dengan keragaman budaya. Setiap daerah memiliki budayanya masing-masing  dengan ciri khasnya masing-masing. Salah satu keanekaragamannya adalah rumah tradisional Indonesia dengan berbagai bentuk dan kegunaannya[1][2][3].
Salah  satu  materi  yang  diajarkan  dalam  mata  pelajaran  sekolah  adalah  materi  tentang  rumah  tradisional salah  satu  nya  di  SMKN  2  PEKANBARU  terdapat  pelajaran  tentang  rumah  tradisional/adat.  Namun  dalam perkembangannya banyak dari para siswa belum paham dan belum tahu mengenai rumah tradisional yang ada di Indonesia karena banyaknya materi mengenai rumah tradisional tersebut hanya disampaikan dengan menggunakan buku cetak. Informasi dan pembelajaran tentang rumah tradisional dari buku hanya dapat diperoleh dari tampilan depan  atau  dua  dimensi,  hal  ini  yang  menjadikan  anak-anak  cendrung  merasa  bosan  dan  tidak  tertarik  dalam mempelajari dan mengetahui rumah-rumah tradisional yang ada di Indonesia[4].
Anak-anak lebih tertarik melihat gambar yang lebih realistis dan dapat dilihat dari segala sudut pandang atau tiga dimensi[5].  Dengan fasilitas yang telah di  sediakan oleh pihak sekolah yaitu seperti smartphone yang berupa  Tabelt  maka  bisa  dimanfaatkan  untuk  menunjang  pembelajaran  rumah  adat  menggunakan  teknologi Augmented Reality yang mana bisa menampilkan bentuk rumah adat secara 3D dengan meng Scan Marker yang telah di sediakan. Jika permasalahan tersebut tidak dapat di selesaikan maka para siswa cenderung tidak semangat dan kurang memahami tentang keberagaman rumah adat di Indonesia yang hanya dipelajari menggunakan buku cetak atau dua dimensi.
Perancangan Aplikasi  Rumah Adat Indonesia Berbasis Android  Menggunakan Augmented Reality yaitu salah satu perangkat lunak yang dapat membantu meningkatkan minat siswa untuk mempelajari rumah tradisional dan meminimalkan waktu dalam hal pembelajaran ini adalah perangkat lunak berbasis android. Aplikasi tersebut membuat  generasi  muda  lebih  semangat  belajar  dan  lebih  mudah  mempelajari  budaya  Indonesia.  Perancangan aplikasi  berbasis  android  diperlukan  untuk  memudahkan  mempelajari  dan  menambah  wawasan  tentang kebudayaan  indonesia  salah  satunya  rumah  tradisional  dengan  memanfaatkan  telepon  selular  dengan  sistem operasi berbasis android[6].
Telepon selular (handphone) telah berubah menjadi smartphone yang menjadi perangkat multifungsi, salah satunya  yang  sering  digunakan  sekarang  ini  adalah  untuk  menjalankan  aplikasi-aplikasi  mobile  sebagai  media

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 401 − 409 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2749
untuk mengakses dan mengolah informasi[7][8]. Disamping itu, jika dilihat dari nilai praktisnya, informasi yang dimuat  dalam  bentuk  buku  memang  mudah  untuk  dibawa  kemana-mana,  tetapi  akan  lebih  baik  jika  informasi dalam  bentuk  buku  diubah  kedalam  bentuk  digital,  karena  akan  lebih  mudah  lagi  untuk  dibawa  kemana-mana dalam ukuran yang lebih kecil dan lebih praktis[9] . Selain alat komunikasi, smartphone juga mudah diakses kapan saja dan dilengkapi dengan berbagai fitur-fitur menarik lainnya. Antara lain dapat membaca objek 3D dari metode Augmented reality.
Augmented  reality  (AR)  merupakan  gabungan  antara  dunia  maya  (virtual)  dan  dunia  nyata  (real)  yang dihasilkan komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D, atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna merasakan objek virtual di dalam lingkungannya[10][11][12][13]. Di bidang pendidikan  sendiri  teknologi  Augmented  reality  telah  banyak  diimplementasikan,  seperti  aplikasi  yang menggunakan media bantu buku Augmented reality[14].
Augmented reality dapat  menampilkan bentuk virtual animasi  3D rumah tradisional untuk menunjukkan bagaimana gambar dan replika rumah tradisional serta dapat juga ditambahkan informasi tentang rumah tradisional tersebut[15]. Informasi tentang rumah tradisional ini dapat meningkatkan pemahaman, daya ingat dan minat siswa untuk belajar pengenalan rumah tradisional yang ada di Indonesia .
Penelitian  tentang  Augmented  reality  (AR)  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh  Mair  dan  Haryani  (2020) dengan judul “Aplikasi Pengenalan Rumah adat Indonesia dengan Teknologi Augmented reality”. Penelitian ini membuat aplikasi Augmented reality yang menghasilkan informasi mengenai rumah tradisional Indonesia yang dibuat menggunakan aplikasi unity dan blender dan diterapkan pada smartphone android[9].
Penelitian  Augmented  reality  lainnya  yang  diterapkan  pada  smarphone  dilakukan  oleh  Jupriyadi  dan Aminudin  Aziz (2021)  dengan  judul  “Aplikasi  Pengenalan  Rumah  adat  Sumatera  Berbasis  Augmented  reality pada  Perangkat  android”.  Penelitian  ini  menggunakan  teknologi  smartphone  dan  Augmented  reality  untuk memperkenalkan rumah tradisional Sumatera kepada siswa kelas 5 SD SDN 01 Mekar Jaya. Aplikasi dibangun menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK yang berjalan di perangkat android[4].
Penenlitian  lainnya  yaitu  penelitian  dengan  judul “Aplikasi  Pengenalan  Rumah  adat  Indonesia  Berbasis Augmented reality oleh Sutiari, Putra dan Raharja (2018). Penelitian ini menerapkan teknologi (Abdulghani dan Sati,  2019).  media  pembelajaran  rumah  tradisional  dengan  tujuan  untuk  memberikan  informasi  yang  lebih menarik, naratif dan informatif.
Rumah tradisional divisualisasikan melalui objek tiga dimensi dalam aplikasi android. Aplikasi ini mampu memvisualisasikan 6 rumah tradisional dari 6 provinsi Indonesia yaitu Bali, Papua, Banten, Lampung, Sumatera Barat dan Aceh[16].
Penelitian Augmented reality yang telah dilakukan oleh Tarmin Abdulghani dan Bambang Plasmana Sati (2019) dengan judul “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented reality Dengan Metode  Marker  Based  Tracking  Sebagai  Media  Pembelajaran”.  Hasil  dari  pada  penelitian  ini  yaitu  aplikasi pengenalan  beberapa  rumah  adat  Indonesia  dengan  Augmented  reality  berbasis  android  sebagai  media pembelajaran di MI BPPI Bangbayang[17].
Penelitian yang terkait dengan apa yang dibuat oleh penulis berikut nya  dilakukan oleh Muhammad Edya Rosadi  dan Indu Indah Purnomo (2018) dengan judul  Rancang Bangun Media Pembelajaran Seni  Dan Budaya Suku  Banjar  Berbasis  Augmented  reality.  Bentuk  3  dimensi  (3D)  yang  telah  dibuat  dan  diimplementasikan  ke dalam  aplikasi  teknologi  Augmented  reality  tidak  berbeda  jauh  dan  dapat  mewakili  objek  yang  sesungguhnya, detail dan rincian setiap objek juga terlihat dengan baik. Deskripsi yang ditampilkan saat objek 3D muncul, dapat menjadi  penjelasan tambahan sehingga pengguna mendapat  gambaran yang jelas terkait objek seni dan budaya tersebut[14].
Berdasarkan  penelitian  penelitian  terdahulu  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  teknologi Augmented  Reality  3D  berbasis  android  sangat  dibutuhkan  untuk  menunjang  pembelajaran  rumah  adat  di Indonesia sehingga para siswa khusus nya SMKN 2 PEKANBARU dapat lebih memahami dan bersemangat untuk mengetahui tentang rumah adat yang berada di Indonesia.
Maka  dari  itu  Penulis  Membuat  Perancangan  Aplikasi  Rumah  Adat  Indonesia  Berbasis  Android Menggunakan Augmented Reality, dengan menggunakan aplikasi  ini  penulis berharap mendapatkan hasil yang bisa membantu pengguna untuk dengan mudah mengenal dan mempelajari tentang rumah tradisional Indonesia dengan teknologo Augmented Reality.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahap penelitian yang dilakukan adalah (1) Tahap Perencanaan, (2) Tahap Pengumpulan data, (3) Tahap Analisis dan design, dan (4) Tahap Pengkodingan dan Pengujian.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 401 − 409 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2749
Gambar 1. Metodologi Penelitian
Untuk penjelasan tentang metodologi pada gambar diatas yang terdapat beberapa tahapan tahapan sebagai berikut:
a. Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan adalah tahap awal  yang dilakukan dalam penelitian. Berikut adalah hal-hal  yang dilakukan dalam tahap perencaan:
1. Penentuan Topik penelitian
Pada  tahap  ini  dilakukan  penetapan  permasalahan  yang  akan  diteliti  sehingga  ditemukan  dengan  topik Pengenalan  Augmented  reality  (AR)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Rumah  Tradisional  Indonesia  Berbasis Android Menggunakan Unity dan Vuforia Identifikasi masalah
2. Identifikasi Masalah
Setelah dilakukan pengamatan awal dan studi pustaka, maka dapat irumuskan sebuah permasalahan mengenai Augmented reality dimana perumusan masalah ini diuraikan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan yang pada akhirnya nanti akan diselesaikan pada penelitian ini dan tahap-tahap penyelesaian permasalahan disesuaikan dengan disiplin ilmu yang dipelajari dan metode yang akan digunakan.
3. Perencanaan penelitian
Tahap perencanaan penelitian berupa penentuan metode yang tepat untuk menyelesikan masalah yang ada.
b. Tahap Pengumpulan Data
Studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan referensi-referensi yang memiliki hubungan dengan objek dan topik penelitian.
c. Tahap Analisa dan Design
1. Tahap Analisa
Pada tahap ini, akan dilakukan analisa kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian dan pemeliharaan.
2. Tahap Design
Tahap design merupakan tahap penyusunan proses, data, aliran proses, dan hubungan antar data yang paling optimal untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan sesuai dengan hasil analisis kebutuhan. Tahap  ini  memenuhi  semua  kebutuhan  pengguna  sesuai  dengan  hasil  yang  dianalisa  dan  membantu mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. Dokumentasi yang dihasilkan dari tahap desain sistem ini antara lain perancangan Use case diagram dan Activity diagram hingga interface.
d. Tahap Pengkodingan dan Pengujian
1. Tahap Pengkodingan
Tahap ini merupakan tahap untuk mengubah desain yang telah dirancang menjadi sebuah Aplikasi yang dapat berjalan  sesuai  dengan  kebutuhan.  Kemudian  melakukan  pengkodean  dari  desain  ke  dalam  suatu  bahasa

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 401 − 409 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2749
pemrograman. Dalam aplikasi ini desain yang telah dibuat dikodekan dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman seperti C# (Csharp).
2. Tahap Pengujian
Agar sistem yang telah  dibuat dapat  berjalan dengan baik dan memberikan hasil yang optimal, maka perlu proses pengujian. Pendekatan yang penulis gunakan adalah blackbox dan UAT, dimana program dianggap sebagai suatu blackbox, pengujian berbasiskan spesifikasi, kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaiman proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Berikut
Tabel 1. Pengujian Black Box No  Aktivitas Pengujian Hasil Yang diharapkan kesimpulan 1. Mendeteksi Marker Sistem langsung menampilkan 3D objek dari marker tersebut diterima [v] ditolak   [  ] 2. Memunculkan 3D objek pada AR kamera Sistem memunculkan 3D objek yang sesuai dengan marker diterima [v] ditolak   [  ] 3. Memunculkan Deskripsi Muncul deskripsi ketika button deskripsi ditekan dan deksripsi objek muncul mengikuti objek 3D yang muncul diterima [v] ditolak   [  ] 4. Halaman informasi Sistem Menampilkan halaman informasi diterima [v] ditolak   [  ] 5. Halaman bantuan Sistem Menampilkan halaman bantuan diterima [v] ditolak   [  ] 6. Mengarahkan pengguna menuju halaman download marker Sistem langsung mengarahkan pengguna ke google drive tempat marker tersimpan untuk diunduh diterima [v] ditolak   [  ]
Dari tabel 1 maka didapatkan hasil dari pengujian menggunakan Black box aplikasi yang di rancang dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan yang diharapkan untuk mendeteksi marker, memunculkan 3D objeck yang di Scan, memunculkan deskripsi sesuai dengan object, menampilkan halaman informasi, menampilkan halaman bantuan dan mengarahkan pengguna menuju ke halaman download marker.
e. Dokumentasi
Pada tahapan dokumentasi ini berisi tentang penerapan-penerapan AR yang dilakukan.

## 2.2 Augmented Reality
Augmented  Reality  merupakan  gabungan  antara  dunia  maya  (Virtual)  dan  nyata  (Real)  yang  dihasilkan  oleh teknologi computer Augmented Reality ini sangat membantu untuk mengetahui bentuk seuatu seperti rumah adat secara 3D melalui Smart phone dengan hanya Scan Barcode maka akan langsung muncul tampilan 3D pada layar Smart phone android dengan adanya AR dapat mempermudah untuk menilai dan memprediksi sebuah gambar 3D hanya dari Smart Phone.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa Kebutuhan
Pada tahapan Analisis Kebutuhan ini terdapat kebutuhan Fungsional dan Non-Fungsional, Sebagai berikut:

## 3.1.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dibutuhkan untuk mementukan layanan apa saja yang nantinya haris disediakan oleh sistem, mencakup  bagaimana  sistem  bereaksi  pada  input  tertentu  dan  bagaimana  perilaku  sistem  pada  situasi  tertentu. Berikut kebutuhan fungsional dari aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran konstruksi bangunan yaitu:
a. Sistem dapat mendeteksi marker yang tersedia
b. Sistem dapat memunculkan objek 3D pada kamera AR
c. Sistem dapat memunculkan deskripsi dari objek 3D yang muncul
d. Sistem dapat memuat view control pada objek
e. Sistem dapat memunculkan halaman informasi terkait pemilik aplikasi
f. Sistem dapat memunculkan halaman download dari button download marker
g. Sistem dapat memunculkan Informasi cara penggunaan

## 3.1.2 Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungtional dibutuhkan untuk berfokus pada properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Kebutuhan non-fungsional juga biasa disebut sebagai batasan layanan atau fungsi yang ditawarkan sistem pada tabel dibawah:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 401 − 409 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2749
Tabel 2. Minimum spesifikasi komputer
No Aktivitas Pengujian Spesifikasi 1. Processor CPU dengan kompabilitas SSE2 2. RAM 2 GB atau lebih
3. Penyimpanan Minimal 4GB 4. Graphic Card
GPU dengan kompabilitas DirecttX 10
5. Operating System OS  Windows 7SP1+, 8, 10, 64-Bit; Mac OS X 10.9+
Tabel 3. Minimum spesifikasi Smartphone untuk Vuforia Engine No Aktivitas Pengujian Spesifikasi 1. RAM 2 GB atau lebih 2. Vuforia Engine Feature NDK  r21+,  Gradle  6.7.1+,  30.0.3+,  Android  studio  2020.3+  dan  Unity  Editor 2021.3.0+ 3. Graphic Api Support OpenGL ES 3.x & Vulkan
4. Operating System OS Android Version 8.0 (Oreo) or Later
Dari tabel 2 dan 3 diatas dapat di ketahui untuk minimum spesifikasi Smartphone dan computer yang dapat menggunakan aplikasi AR yang dirancang agar bisa berjalan dengan lancar.

## 3.1.3 Kebutuhan Pengguna
Suatu aplikasi dapat berjalan optimal apabila pengguna memiliki kemampuan untuk menjalankan aplikasi yang bersangkutan. Untuk menjalankan aplikasi augmented reality konstruksi bangunan setidaknya harus memiliki: a. Pengalaman mengoperasikan smartphone android
b. Terinstall dengan baik dan dapat diajalankan aplikasi pada perangkat android
c. Menguasai bahasa indonesia
d. Mengetahui cara kerja dari augmented reality

## 3.2 Perancangan Aplikasi
Perancangan  aplikasi  dilakukan  untuk  mendesain  suatu  aplikasi  yang  mempunyai  tahapan-tahapan  kerja  yang tersusun secara logis dimulai dari pengumpulan data secara kuantitif  guna pelaksanaan perancangan aplikasi ini. Berdasarkan  hal  tersebut  aplikasi  dirancang  menggunakan  pendekatan  berorientasi  objek  yaitu  UML  (Unified Modelling Language).

## Gambar 2. Use Case Diagram
Pada gambar 2 terdapat beberapa menu yang ditampilkan berupa Use Case Diagram yang berisi menu untuk memulai menjalankan aplikasi, menu bantuan, menu informasi, menu keluar dan menu scan beserta deskripsi.
Dengan  deskripsi  dari  setiap  use  case  yang  digunakan  dalam  aplikasi  augmented  reality  sebagai  media pembelajaran rumah adat Indonesia. Dapat dilihat pada tabel 4 berikut.
Tabel 4. Deskripsi Use Case Diagram
No ID Use Cases Description 1. UC- 1 Mulai Use Case ini menggambarkan user memulai aplikasi pada system 2. UC- 2 Bantuan Use Case ini menggambarkan user melihat bantuan terkait tata cara menggunakan aplikasi pada sistem 3. UC- 3
Informasi Use Case ini menggambarkan user melihat informasi terkait aplikasi pada sistem.
4. UC- 4
Keluar Use case  ini menggambarkan user keluar dari aplikasi pada sistem. 5. UC- 5 Scan Marker Use  case  ini  menggambarkan  user  harus  melakukan  scan  pada  marker  untuk menampilkan objek konstruksi bangunan. 6. UC- 6
Deskripsi Use case ini menggambarkan user menekan tombol deskripsi yang tersedia di scan marker
Tabel 4 menjelaskan deskripsi tentang Use Case Diagram yang terdapat pada gambar 2 diatas.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 401 − 409 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2749

## 3.2.1 Perancangan Interface
Perancangan antarmuka (interface) merupakan bagian penting dalam perancangan aplikasi, karena berhubungan dengan  tampilan  dan  interaksi  pengguna  dengan  aplikasi.  Secara  layout,  aplikasi  ini  di  buat  landscape  view, sehingga layar pengguna akan di putar horizontal secara automatis.
a. Perancangan Halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama, sistem menampilkan menu yang bisa dipilih user seperti: Mulai, Informasi, Bantuan, dan Keluar perancangan sistem antarmuka menu utama dapat dilihat pada gambar 4 berikut
Gambar 3. Interface Halaman Menu Utama
Pada gambar 3 terdapat model tampilan menu utama pada Aplikasi rumah adat Indonesia berbasis android. b. Perancangan Halaman Menu Interface Mulai
Ketika User memilih menu mulai maka akan langsung membuka camera dan menampilkan seperti gambar diatas yang mana juga terdapat deskripsi dari gambar/barcode yang akan di scan
Gambar 4. Interface Halaman Mulai
Pada gambar 4 dapat dilihat rancangan awal dari halaman menu mulai yang mana menampilkan halaman untuk scan marker dan juga terdapat menu deskripsi didalam nya
3.3 Implementasi Aplikasi
a. Menu Utama
Pada halaman menu utama terdapat 4 tombol yaitu tombol Mulai, tombol Bantuan, tombol Informasi, dan Tombol Keluar Pengguna akan di arahkan ke menu yang pengguna pilih.

## Gambar 5. Menu Utama
Pada  gambar  5 diatas adalah  tampilan halaman utama yang terdapat pada aplikasi rumah adat Indonesia yang telah di kerjakan b. Menu Informasi
Pada Menu Informasi berisikan biodata penulis dan tujuan pembuatan aplikasi ini. Pada Halaman Menu Informasi terdapat 1 button yaitu buttonback. Untuk Kembali ke Halaman Menu Informasi

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 401 − 409 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2749
Pada gambar 6 diatas adalah tampilan halaman menu informasi yang mana terdapat Informasi dari pembuat aplikasi AR tersebut.
c. Menu bantuan
Pada  Halaman  Menu  Bantuan  terdapat  button  Download  Marker  yang  akan  mengarahkan  pengguna  menuju download link marker maka apabila di klik akan langsung di tujukan ke google drive untuk mendownload marker. Selain itu juga terdapat button back untuk kembali ke Menu Utama
Gambar 7. Menu Bantuan
Pada  gambar  7  dapat  dilihat  tampilan  dari  halaman  menu  Bantuan  yang  mana  didalam  menu  tersebut terdapat tombol untuk mengunduh atau mendapatkan Barcode/marker rumah adat Indonesia yang bisa di scan oleh aplikasi d. Halaman menu scan
Pada Halaman Menu Scan berisikan view kamera yang apabila diarahkan kepada marker akan menampilkan objek 3D dari marker yang telah discan. Pada Halaman Menu Scan juga terdapat button Deskripsi yang berguna untuk membuka Halaman Menu Deskripsi.
Gambar 8. Menu Scan
Pada gambar 8 dapat dilihat tampilan dari halaman mulai yaitu  mengarahkan langsung ke halaman Scan barcode untuk menampilkan 3D dari rumah adat Indonesia.
e. Halaman menu deskripsi
Pada Halaman Menu Deskripsi berisikan button yang akan menampilkan detail deskripsi rumah tradisional yang telah di scan oleh pengguna seperti gambar dibawah ini
Gambar 9. Menu Deskripsi
Pada gambar 9 terdapat hasil dari halaman scan barcode yang berupa tampilan 3D rumah adat Indonesia yang langsung muncul Ketika memulai scan barcode serta terdapat menu deskrip yang menjelaskan secara singkat tentang rumah adat tersebut.
f. Marker
Marker  merupakan  penanda  ataupun  target  yang  akan  di  gunakan  untuk  menampilkan  object  3D  Augmented Reality.  Pembuatan  marker  ini  dilakukan  menggunakan  Qr-Code  yang  di  dapatkan  menggunakan  Qr-Code Generator yang selanjutnya akan dibuat Kembali menggunakan Photoshop. Marker yang digunakan pada aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 5 dibawah ini:
Tabel 5. Marker Rumah Adat Indonesia
NO NAMA MARKER KEGUNAAN MARKER MARKER 1. ACEH Untuk menampilkan objek 3D Rumah Adat Aceh 2. BADUY Untuk menampilkan objek 3D Rumah Adat Baduy 3. BETAWI Untuk menampilkan objek 3D Rumah Adat Betawi 4. LAMPUNG Untuk menampilkan objek 3D Rumah Adat Lampung

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 401 − 409 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2749
NO NAMA MARKER KEGUNAAN MARKER MARKER
5. SUMATERA BARAT  Untuk menampilkan objek 3D Rumah Adat Sumatera Barat 6. TORAJA Untuk menampilkan objek 3D Rumah Adat Toraja
Pada tabel 5 diatas terdapat marker/barcode yang digunakan untuk menampil kan 3D dari rumah adat yang ada di Indonesia yaitu rumah adat Aceh, Baduy, Betawi, Lampung, Sumatera Barat dan Toraja.

## 3.4 Pengujian
Pengujian  sistem  merupakan  bagian  penting  dalam  siklus  pembuatan  atau  pengembangan  perangkat  lunak. Pengujian  dilakukan  untuk  menjamin  kualitas  dan  juga  mengetahui  kelemahan  dari  prangkat  lunak.  Pengujian black box  dilakukan dengan menguji apakah sistem yang dikembangkan sesuai dengan  apa yang tertuang dalam spesifikasi fungsional sistem. Hasil pengujian black box dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil pengujian Black box pada aplikasi rumah adat Indonesia.
No Aktivitas Pengujian Hasil Yang diharapkan kesimpulan 1. Mendeteksi Marker Sistem  langsung  menampilkan  3D  objek  dari  marker tersebut diterima [v] ditolak   [  ] 2. Memunculkan  3D  objek  pada AR kamera Sistem  memunculkan  3D  objek  yang  sesuai  dengan marker diterima [v] ditolak   [  ] 3. Memunculkan Deskripsi Muncul  deskripsi  ketika button  deskripsi ditekan dan deksripsi  objek  muncul  mengikuti  objek  3D  yang muncul diterima [v] ditolak   [  ] 4. Halaman informasi Sistem Menampilkan halaman informasi diterima [v] ditolak   [  ] 5. Halaman bantuan Sistem Menampilkan halaman bantuan diterima [v] ditolak   [  ] 6. Mengarahkan  pengguna  menuju halaman download marker Sistem  langsung  mengarahkan  pengguna  ke  google drive tempat marker tersimpan untuk diunduh diterima [v] ditolak   [  ]
Pada tabel 6 didapatkan hasil dari pengujian menggunakan Black box aplikasi yang telah di rancang dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan yang diharapkan untuk mendeteksi marker, memunculkan 3D objeck yang di Scan, memunculkan deskripsi sesuai dengan object, menampilkan halaman informasi, menampilkan halaman bantuan dan mengarahkan pengguna menuju ke halaman download marker.

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan dan hasil pada penelitian ini menggunakan metode Black box dan mendapatkan hasil 100% system berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang di rancang untuk kebutuhan fungsional yang telah di tentukan sebagai pengenalan pembelajaran menggunakan Augmented Reality. Hasil dari aplikasi ini di harapkan dapat menunjang dan  membangkitkan  semangat  para  siswa/pelajar  maupun  masyarakat  umum  agar  dapat  mengenali  berbagai macam rumah tradisional yang ada di Indonesia dengan cara yang sangat modern ini dengan hanya memanfaatkan smart phone android, Aplikasi pengenalan rumah adat Indonesia ini diharapkan dapat sangat berguna untuk pelajar khusus nya mata pelajaran Seni dan Budaya Indonesia.

## REFERENCES
[1]  R.  Wahidin,  “APLIKASI  PENGENALAN  RUMAH  ADAT  INDONESIA  MENGGUNAKAN  AUGMENTED RELITY,” 2019.
[2]  “RANCANG BANGUN APLIKASI 3D (TIGA DIMENSI ) RUMAH ADAT SE-INDONESIA BERBASIS MOBILE.”
[3]  K. Lianto et al., “Perancangan augmented reality Omah Budaya Singhasari.”
[4]  A. Aziz, “APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT SUMATERA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT ANDROID,” vol. 1, no. 2, pp. 46–54, 2021.
[5]  P. Army, D. Supriadi, and A. P. chy Renaldy, “PENGENALAN DUNIA HEWAN DARAT DENGAN AR CORE.”
[6]  M.  Muhammad,  C.  A.  Maradjado,  N.  Nurdin,  J.  S.  Informasi,  S.  Bina,  and  M.  Palu,  “PERANCANGAN  APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT BERBASIS ANDROID,” vol. 4, 2018.
[7]  H. sic Jo, E. Na, and D. J. Kim, “The relationship between smartphone addiction predisposition and impulsivity among Korean  smartphone  users,”  Addiction  Research  and  Theory,  vol.  26,  no.  1,  pp.  77–84,  Jan.  2018,  doi: 10.1080/16066359.2017.1312356.
[8]  Z.  R.  Mair,  M.  Cs,  and  U.  Haryani,  “Jurnal  TIPS :  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Komputer  Politeknik  Sekayu APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY,” vol. 10, no. 1, pp. 1–6, 2020.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 401 − 409 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2749
[9]  Z.  R.  Mair,  M.  Cs,  and  U.  Haryani,  “Jurnal  TIPS :  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Komputer  Politeknik  Sekayu APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY,” vol. 10, no. 1, pp. 1–6, 2020.
[10] Y.  Motoyama,  K.  Iwamoto,  H.  Tokunaga,  and  T.  Okane,  “Measuring  hand-pouring  motion  in  casting  process  using augmented reality marker tracking,” International Journal of Advanced Manufacturing Technology, vol. 106, no. 11–12, pp. 5333–5343, Feb. 2020, doi: 10.1007/s00170-020-04944-4.
[11] A. Scavarelli, A. Arya, and R. J. Teather, “Virtual reality and augmented reality in social learning spaces: a literature review,” Virtual Real, vol. 25, no. 1, pp. 257–277, Mar. 2021, doi: 10.1007/s10055-020-00444-8.
[12] M. C. tom Dieck, Augmented Reality And Virtual Reality, 1st ed. Nurnberg: SPRINGER, 2019.
[13] P. Mealy, VIRTUAL&AMP;AUGMENTED REALITY FOR DUMMIES, 1st ed. New Jersey: Johm Wiley&amp;Sons, Inc, 2018.
[14] M.  Edya  Rosadi  and  I.  Indah  Purnomo,  “RANCANG  BANGUN  MEDIA  PEMBELAJARAN  SENI  DAN  BUDAYA SUKU BANJAR BERBASIS AUGMENTED REALITY”.
[15] A. Nugroho and B. A. Pramono, “APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG,” 2017. [Online]. Available: www.unity3d.com.
[16] N.  K.  Sutiari,  K.  Gede,  D.  Putra,  I.  Made,  and  S.  Raharja,  “Aplikasi  Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia  Berbasis Augmented Reality,” MERPATI, vol. 6, no. 2, 2018.
[17] T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media Jurnal Informatika, vol. 11, no. 1, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika