Rancang Bangun Sistem Informasi Unit Kegiatan Mahasiswa Seni Dan Budaya Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Ramdani Setiawan 1 , Asri Mulyani 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1306108@sttgarut.ac.id
2 asrimulyani@sttgarut.ac.id
Abstrak  - Unit  Kegiatan  Mahasiswa  Seni  dan  budaya  di  Sekolah  Tinggi  Teknologi  Garut  masih tercatat  secara  manual  baik  dalam  setiap  kegiatan  organisasi  seperti  agenda,  keuangann  dan pendaftaran atau masih belum terkomputerisasi, dengan demikian membuatkan sistem informasi Unit Kegiatan  Mahasiswa  Seni  dan  budaya  Sekolah  Tinggi  Teknologi  Garut  membuat  setiap  proses kegiatan  organisasi  membuat  proses  pendaftaran  menjadi  lebih  praktis,  serta  memperlancar pengelolaan  data  anggota  organisasi.  Metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan  adalah Rational Unified Process yang menggunakan Unified Modeling Language sebagai bahasa pemodelan selama periode  pengembangan  dan  menggunakan  metode Black-box  Testing sebagai  pengujian  terhadap aplikasi.  Fase inception merupakan  tahap  awal  dari  proses  ini  yang  bertujuan  untuk  membuat pemahaman tentang sistem yang akan dibuat. Fase ini fokus pada penentuan manfaat perangkat lunak yang harus dihasilkan, dengan tahapan penentuan ruang lingkup sistem,  membuat bussines case dan apakah sistem tersebut dapat membantu untuk mengurangi resiko, sehingga proyek tersebut dapat dilanjutkan.Fase Inception pembuatan  disain  arsitektur  sistem  ( architecture  pattern ),  menentukan base line , komponen sistem, antarmuka/ tampilan. Pada fase ini menggunakan pemodelan diagram diagram sequence dan class . Milestone pada ellaboration adalah Lifecycle Architecture Milestone . Fase construction, fase implementasi ini umumnya adalah fase pengkodingan dengan versi alpha , selanjutnya adalah pengujian yang menghasilkan sistem versi beta. Pada fase terakhir ini, software yang  dituju  harus  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna. Black  box  testing dilakukan  dengan menjalankan sistem yaitu melakukan input data dan melihatt hasil outputnya. Dari hasil pengujian, sistem yang di buat telah memenuhi syarat yang telah dan layak digunakan.
Kata  kunci  – Sistem  Informasi,  Unit  Kegiatan  Mahasiswa,  Komputasi  Cerdas, Hypertext Preprocessor.

## I. PENDAHULUAN
Sistem  informasi  adalah  suatu  sistem  buatan  manusia  yang  secara  umum  teridri  atas sekumpulan  komponen  berbasis  komputer  dan  manual  yang  dibuat  sedemikian  rupa  serta menyediakan informasi keluaran kepada para pemakai [1],[2],[3],[4],[5]. Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) adalah wadah aktivitas kemahasiswaan luar kelas untuk mengembangkan minat, bakat dan keahlian tertentu.  Lembaga ini merupakan partner organisasi  kemahasiswaan intra  kampus lainnya seperti senat mahasiswa dan badan eksekutif mahasiswa, baik yang berada di tingkat program studi, jurusan,  maupun  universitas.  Lembaga  ini  bersifat  otonom,  dan  bukan  sebagai  cabang  dari  badan eksekutif maupun senat mahasiswa [6]. Maka sistem informasi UKM adalah suatu sistem yang dibuat manusia yang terdiri dari komponen berbasis komputer dan manual serta menyediakan informasi bagi pengurus, anggota serta orang lain di luar organisasi yang berkepentingan.
Pada sistem informasi UKM Seni dan Budaya STT-Garut  yang berjalan secara manual , data atau informasi di simpan dalam bentuk arsip yang berisi berkas berkas penting seperti surat undangan, data uang kas, dan data-data lain yang bersangkutan dengan kebutuhan organisai. Sistem administrasi tersebut  masih  berjalan  secara  manual  bahkan  pendaftaran  anggota  baru  pun  masih  mneggunakan formulir kertas.  Untuk mengatasi masalah-masalah yang ada di UKM seni dan budaya STT-Garut diperlukan adanya sistem informasi, yang dapat membantu untuk meningkatkan kinerja serta untuk meningkatkan mutu pelayanan khususnya untuk data administrasi dan calon anggota UKM seni dan budaya STT-Garut, serta untuk melengkapi sistem informasi layanan yang ada di STT-Garut [7].
Dilihat dari jurnal penelitian sebelumnya “Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Peserta Didik Baru Berbasis Web Studi Kasus di SMA Negeri 14 Garut “ [8] yang telah dijelaskan diatas, disebutkan pada bagian latar belakang penelitian sebelumnya di peruntukan untuk pendaftaran peserta didik di SMA, dan metode pengembangan tersebut menggunakan metode Waterfall, juga merujuk pada  yang  berjudul  “Pengembangan  Sistem  Informasi  Penggajian  di  Pesantren  Persis  99 Rancabango” penelitian [9]  metodologi yang digunakan menggunakan metdote berorientasi object yaitu USDP ( Unified Software Development Process )

## II. METODOLOGI
Metodologi  yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Rational Unified Process [8] dimana  metodologi  penelitian  ini  memiliki  lima  tahapan  diantaranya  1)  Tahap Inception /Pengenalan;  2) Tahap  Elaborasi;  3) Tahap  Konstruksi;  4) Tahap Transisi;  dan  5) Tahap Produksi. Namun pada penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap Transisi. Berikut pada gambar 1 merupakan Work Breakdown Structure dengan mengikuti tahapan pada metodologi Unified Process . Berdasarkan  analisis,  studi  literatur  dan  telah  didukung  oleh  teori-teori  yang  ada,  maka  penulis menyusun WBS ( Work Breakdown Structure ) dengan mengikuti tahapan pada metodologi Unified Process [10] Berikut adalah Work Breakdown Strukture untuk proses penelitian.

## A.   Tahap Inception/pengenalan
Tahap inception adalah  tahapan  yang  dilakukan  untuk  menentukan  manfaat  dari  perangkat lunak  yang  akan  dibangun,  dengan  menentukan  terlebih  dahulu  spesifikasi  kebutuhan  dari  sistem yang akan dibangun, pembuatan proses bisnis, dan perencanaan dari proyek.  (1) analisis, aktivitas analisis dilakukan untuk  mendapatkan data-data dengan cara wawancara serta observasi mengenai keadaan  sistem  yang  sedang  berjalan  di  lokasi  kasus  penelitian;  (2)  studi  literatur,  mencari  dan mempelajari literatur sebagai bahan acuan dan pertimbangan penelitian dari jurnal serta buku yang terkait dengan penelitian; (3) identifikasi masalah, dilakukan untuk menemukan permasalahan yang ada dari hasil analisis maupun studi literatur; (4) identifikasi batasan masalah, menentukan batasan penyelesaian  masalah  sesuai  dengan  kemampuan  penulis/peneliti;  (5)  identifikasi  aktor,  dilakukan untuk  menentukan  aktor  yang  berhubungan  dengan  sistem  atau  pengguna  akhir  aplikasi;  (6) identifikasi  spesifikasi/sumberdaya,  dilakukan  untuk  menentukan  kebutuhan-kebutuhan  bagi peneliti/pengembang dan pengguna, dan (7) identifikasi use case awal, dilakukan untuk menetukan aktifitas-aktifitas  apa  saja  yang  akan  dilakukan  pengguna  aplikasi  terhadap  aplikasi  yang  dibuat, identifikasi use case awal juga merupakan acuan untuk diagram use case .

## B. Tahap Elaborasi
Tahap  Elaborasi  merupakan  tahap  kedua  setelah  tahap Inception aktivitas  pada  tahap  ini diantaranya: (1) rancang use case , yaitu merancang diagram use case dengan mengacu pada use case awal  pada  tahap inception ,  diagram use  case dirancang  sebagai  gambaran  dari  sistem  yang  akan dibangun; (2) identifikasi skenario use case , skenario use case dibuat untuk menjelaskan lebih rinci aktifitas dari sebuah use case pada diagram use case ; (3) rancang activity diagram , diagram aktifitas dirancang  untuk  mendeskripsikan  alur  aktifitas  pada  setiap use  case ;  (4)  rancang class  diagram , diagram kelas dirancang untuk kepentingan database dan interface ; (5) rancang sequence diagram , diagram  sekuensial  dirancang  untuk  menggambarkan  alur  interaksi  antara  pengguna  dengan aplikasi/sistem;  (6)  rancang  struktur  menu,  perancangan  ini  berfungsi  sebagai  gambaran  alur interface /antarmuka pada aplikasi  yang akan dibangun, dan (7) rancang  desain  antarmuka, desain antarmuka dirancang sebagai gambaran tampilan dari antarmuka aplikasi.

## C.   Tahap Konstruksi
Merupakan tahap ketiga setelah tahap elaborasi, tahap konstruksi memiliki aktivitas diantarnya: (1) pengkodingan, yaitu penulisan bahasa pemrograman tertentu sesuai dengan kebutuhan pada tahap inception , serta (2) implementasi desain antarmuka, yaitu mengimplementasikan desain-desain ( use case  diafram , class  diagram, activity  diagram , sequence  diagram,  deployment  diagram, struktur menu  dan  desain  antarmuka)  hasil  dari  tahap  elaborasi  dan  implementasi  struktur  menu  dan implementasi desain antarmuka selanjutnya disusun atau disesuaikan dengan struktur menu.

## D. Tahap Transisi
Tahap Transisi merupakan tahap keempat setelah tahap konstruksi. Aktivitas pada tahap transisi yaitu penyerahan aplikasi versi awal kepada calon pengguna untuk dilakukan pengujian. Pada tahap ini  dilakukan  adaptasi  sistem,  adaptasi  bertujuan  untuk  melihat  kemampuan  penerapan  teknologi/ sistem baru [11].  Untuk menjalankan tahap ini maka diperlukan sebuah masukkan yaitu aplikasi versi awal  hasil  dari  tahap  Konstruksi,  sehingga  dihasilkan  sebuah  keluaran  yang  dapat  menyimpulkan apakah aplikasi yang diuji sudah layak rilis atau belum layak rilis. Adapun pengujian yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode Black Box Testing .

## III. HASIL DAN PEBAHASAN

## A. Identifikasi Aktor
Identifikasi  aktor  dilakukan  dengan  menentukan  siapa  saja  orang  yang  akan  menggunakan sistem  informasi.  Adapun  aktor  yang  teridentifikasi  untuk  sistem  informasi  yang  akan  dibangun adalah anggota dan pemangku keputusan.
Tabel 4.3 merupakan identifikasi aktor klasifikasi aktor dan aktifitas apa saja yang di lakukan aktor dari sistem yang akan di bangun :
Tabel 1: Aktor Sistem informasi ukm seni dan budaya STT-Garut No. Nama Aktor Klasifikasi Aktor Aktifitas Aktor 1. Admin Primary System Actor Mengelola Seluruh Sistem Informasi Ukm Seni dan Budaya STT-Garut
2.
User Primary Bussines Actor 1. Login 2. Menambahkan Postingan
3. Menambahkan Agenda kegiatan
4. Melihat Laporan Keuangan 3. Calon Anggota Primary Bussines Actor Mendaftarkan diri sebagai canggota baru ukm seni dan budaya STT-Garut

## B. Use Case Diagram
Untuk  melihat  proses  yang  dilakukan user terhadap  sistem,  maka  dilakukan  tahapan pengembangan use case awal dalam bentuk use case diagram . Adapun use case diagram yang telah didefinisikan adalah sebagai berikut:
Gambar 2: Use Case Diagram Sistem Informasi Ukm seni dan budaya STT-Garut

## C. Class Diagram
Class diagram merupakan rancangan dasar untuk database , interface serta hubungan keduanya pada sebuah desain berorientasi objek. Class diagram disebut sebagai inti dari desain pemrograman berorientasi objek. Berikut merupakan kelas yang teridentifikasi untuk sistem informasi ukm seni dan budaya STT-Garut:
Gambar 3: Class Diagram Sistem Informasi Ukm seni dan budaya STT-Garut

## D. Antarmuka Aplikasi
Berikut  pada  gambar  4  adalah  tampilan  antarmuka  aplikasi  pengendalian  Skripsi  berbasis Android sebagai gambaran dari implmentasi desain aplikasi pada tahap elaborasi. Rancangan desain antarmuka dirancang sebagai  gambaran dari interface yang akan dibuat. Berikut adalah rancangan desain antarmuka untuk form/interface Login dan Pendaftaran.
Gambar 4: Rancangan Desain Antarmuka Login dan Pendaftaran

## E. Impementasi Desain Antarmuka

## Gambar 5: Antarmuka Form Login
Gambar Antarmuka Pendaftaran
Gambar 6:  Antarmuka Form Pendaftaran
Gambar 7:  Antarmuka Halaman Utama

## IV. KESIMPULAN
Sistem  Informasi  Unit  kegiata  mahasiswa  seni  dan  budaya  STT-Garut  Berbasis  Web  ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan framework laravel. Sistem ini telah diujikan dan berjalan baik menggunakan metode black-box testing.
Dari sistem yang berhasil dibuat, sistem ini dapat dijalankan secara online dan offline (localhost), manfaat yang didapat dari sistem ini diantaranya adalah :
1. Sistem dapat memuat informasi mengenai profil organisasi, kegiatan, pendaftaran anggota baru serta agenda lain di Ukm seni dan budaya STT-Garut.
2. Anggota dan pengurus dimudahkan dalam menjalankan program kerja dengan adanya sistem informasi ini
3. Dalam sistem ini terdapat postingan kegiatan, pembelajaran, dan hal lain yang berhubungan dengan kesenian.
4. Sistem dapat menyusun jadwal agenda rutin yang bisa di lihat oleh anggota dan pengurus.
5. Calon anggota baru dapat mendaftarkan dirinya langsung melauli sistem informasi ini.
6. Dengan adanya sistem informasi ini maka sistem keamanan dan keakuratannya dapat terjamin .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi, 2003.
[2] M. A.  Ramdhani,  Metodologi  Penelitian  dalam  Riset  Teknologi  Informasi,  Bandung:  UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 2013.
[3] Y. Bustomi, M. A. Ramdhani and R. Cahyana, "Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Sebaran Tempat Riset Teknologi Informasi di Kota Garut," Jurnal Algoritma, vol. 9, no. 1, pp. 1-7, 2012.
[4] H. Aulawi, M. A. Ramdhani, C. Slamet, H. Ainissyifa and W. Darmalaksana, "Functional Need Analysis of Knowledge Portal Design in Higher Education Institution," International Journal of Soft Computing, vol. 12, no. 2, pp. 132-141, 2017.
[5] D.  Kurniadi  and  A.  Mulyani,  “Pengaruh  Teknologi  Mesin  Pencari  Google  Terhadap Perkembangan  Budaya dan Etika Mahasiswa,” Jurnal Algoritma., vol.  14, no. 1, pp.  19–25, 2017.
[6] A. R. Hidayat, "Unit Kegiatan Mahasiswa," 2015.
[7] D. Kurniadi and A. Mulyani, “Implementasi Pengembangan Student Information Terminal (S- IT) Untuk Pelayanan Akademik Mahasiswa,” Jurnal Algoritma, pp. 437-442, 2016.
[8] Rahayu, "Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Peserta Didik Baru Berbasis Web Studi Kasus Di SMA Negri 14 Garut," jurnalsttg.ac.id, 2004.
[9] F.  Muhammad  and A.  Mulyani,  "Pengembangan  Sistem  Informasi  Penggajian  di  Pesantren Persis 99 Rancabango," Jurnal Algoritma, vol. 13, no. 1, 2016.
[10] R. S. Pressman, Software Engineering : a Practioner approach, New York: McGraw-hill, 2010.
[11] M. A.  Ramdhani,  H. Aulawi, A.  Ikhwana  and Y.  Mauluddin,  "Model  of  Green  Technology Adaptation in Small and Medium-Sized Tannery Industry," Journal of Engineering and Applied Sciences, vol. 12, no. 4, pp. 954-962, 2017.