Korespondensi :  Imani Puspita Sari, Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Trunojoyo Madura, Email penulis: Imanipuspitasari13@gmail.com

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME 2D FLASH PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PECAHAN SEDERHANA UNTUK SISWA KELAS III UPTD SDN BANYUAJUH 4 KAMAL
1 Imani Puspita Sari, 2 Mohammad Edy Nurtamam, 3 Umi Hanik 1,2,3 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Trunojoyo Madura

## ABSTRACT
The purpose of this development is to develop learning media in the form of 2D Flash Interactive Multimedia  based  on  learning  mathematics  in  simple  fractions  which  are  valid,  effective  and interesting  for  class  III  of  UPTD  Banyuajuh  4  Elementary  School  in  Kamal.  This  study  uses  the development model of Borg and Gall modified by Sugioyono. Based on the research conducted, the results of the validity of 2D Flash Based Multimedia based on experts at 84,14% (very valid). The Effectiveness  of  2D  Flash  Interactive  Multimedia  Based  on  Usage  Tests  is  measured  by  the percentage of student learning outcomes classical of 100% (effective). The Exploration of 2d Flash Game-Based  Interactive  Multimedia  is  measured  by  the  results  of  the  percentage  of  student responses in the trial using 99% (interesting). These results show that Interactive Flash-Based 2D Multimedia is valid, effective and interesting to use in mathematics subjects Simple Fractions for Class III of UPTD Students at Banyuajuh 4 Elementary School in Kamal.
Keywords : Development, Interactive Multimedia, Games, Mathematics.

## ABSTRAK
Tujuan  pengembangan  ini  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbentuk  Multimedia Interaktif  Berbasis  Game  2d  Flash  pada  pembelajaran  matematika  materi  pecahan  sederhana yang valid, efektif dan menarik untuk siswa kelas III UPTD SDN Banyuajuh 4 Kamal. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono. Berdasarkan hasil  penelitian  yang  dilakukan,  diperoleh  hasil    persentase  kevalidan  Multimedia  Interaktif Berbasis  Game  2d  Flash    berdasarkan  para  ahli  sebesar  84,14%  (sangat  valid).  Keefektifan Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game  2d  Flash  pada  uji  coba  pemakaian  diukur  dari  tes  hasil belajar  siswa  memperoleh  persentase  ketuntasan  belajar  klasikal  sebesar  100%  (efektif). Kemenarikan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game  2d  Flash  diukur  dari  hasil  persentase  angket respon siswa pada uji coba pemakaian sebesar 99% (menarik). Hasil tersebut menunjukan bahwa Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game  2d  Flash  valid,    efektif  dan  menarik  digunakan  pada  mata pelajaran  matematika  materi  Pecahan  Sederhana  untuk  Siswa  Kelas  III  UPTD  SDN  Banyuajuh  4 Kamal.
Kata kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Game, Matematika.

## PENDAHULUAN
Media merupakan suatu alat perantara  penyampai  materi.  Media  dapat berfungsi  untuk  mempertinggi  daya  serap atau  retensi  belajar  siswa  terhadap  materi pembelajaran  khususnya  materi-materi yang sifatnya abstrak. Matematika merupakan ilmu dengan objek kajian yang sifatnya  abstrak  sehingga  penggunaan media  dapat  membantu  mempermudah pemahaman terhadap konsep-konsep matematika.  Hal  ini  menjadi  penting karena  pengalaman  belajar  yang  tidak konkrit cenderung menimbulkan miskonsepsi.
Penggunaan  media  pembelajaran memberikan  manfaat  agar  penyampaian pelajaran  menjadi  lebih  menarik  (Kemp dan  Dayton  dalam  Arsyad,  2014:  25). Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan  pesan,  daya  tarik  image  yang berubah-ubah,  penggunaan  efek  khusus yang  dapat  menimbulkan  keingintahuan menyebabkan siswa berfikir—secara keseluruhan  menunjukkan  bahwa  media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.
Penggunaan media pembelajaran yang tidak memberi manfaat penyampaian pelajaran menjadi lebih menarik,
berdampak  pada  tidak  tercapainya  tujuan pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  Musfiqon  (2011:186)  bahwa keberhasilan pembelajaran sangat dipengaruhi  kelengkapan  sarana  atau media  yang  digunakan.  Seperti  terjadi  di SDN Banyuajuh 4 tepatnya di kelas III. Di sekolah  tersebut,  guru  menggunakan media  pembelajaran  sederhana  berupa kertas  warna  yang  dilipat  menjadi beberapa  bagian  dalam  materi  pecahan. Namun ternyata siswa kurang tertarik dan kurang berminat dalam mengikuti pembelajaran sehingga berpengaruh terhadap  pemahaman  siswa—terlihat  dari rata-rata  hasil  belajar  siswa  di  bawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM).
Pecahan  merupakan  salah  satu materi  yang  diberikan  di  sekolah  dasar mulai kelas 1 hingga kelas 6 (Permendikbud  Nomor  21  Tahun  2016). Materi  tersebut  merupakan  salah  satu materi yang sulit diajarkan yang seringkali menimbulkan miskonsepsi. Seperti diungkap  oleh  Nurhamdiah  dan  Ahmad Nizar  Rangkuti  dalam  penelitiannya  yang berjudul  “Profil  Miskonsepsi  Siswa  pada Materi  Pecahan  Berdasarkan  Tingkat Kemampuan Matematika Siswa.”
Berdasarkan  permasalahan  di  atas, akan dikembangkan sebuah media pembelajaran  yang  valid,  efektif  dan
Imani Puspita Sari, Mohammad Edy Nurtamam, Umi Hanik: Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game 2d
Flash Pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Untuk Siswa Kelas III UPTD SDN Banyuajuh 4 Kamal 3 menarik untuk materi pecahan— difokuskan pada materi pecahan sederhana  yakni  media  pembelajaran “Multimedia  Interaktif  Berbasis  Games 2D  Flash  Pada  Pembelajaran  Matematika Materi  Pecahan  Sederhana”.  Dengan adanya  media  ini  diharapkan  dapat meningkatkan minat belajar siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Multimedia interaktif berbasis games adalah media yang didesain dengan sangat menarik dengan memadukan gambar,  suara  dan  teks  yang  disesuaikan dengan  tingkat  kesiapan  dan  kematangan siswa  pada  rentang  usianya.  Multimedia interaktif  juga  dapat  dioperasikan  oleh siswa sehingga menyenangkan dan memberi kepuasan bagi siswa. Siswa akan memperhatikan  penuh  terhadap  materi sajian  materi  pecahan  yang  diberikan, karena pada saat presentasi guru tidak lagi menuliskan  materi  atau  contoh  soal  di papan  tulis  sehingga  interaksi  antara  guru dan siswa lebih maksimal.
Multimedia  interaktif  memiliki beberapa manfaat yaitu: 1) dapat menjelaskan  materi  pembelajaran  atau obyek  yang  abstrak  menjadi  konkrit,  2) menarik  perhatian  peserta  didik,  sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan  kreativitas  belajarnya,  3)  materi
pembelajaran  lebih  lama  diingat  dan mudah  diungkapkan  kembali  dengan cepat, 4) mempermudah dan mempercepat pendidik menyajikan materi pembelajaran, sehinggga  memudahkan  peserta  didik untuk mengerti dan memahaminya (Munir, 2013:150).

## METODE PENELITIAN
Pendekatan penelitian ini menggunakan Research and Development model  Sugiyono  yang  diadaptasi  dari Borg  & Gall  (2015:  298).  Adapun tahapannya  seperti  pada  Gambar  1 berikut.
Prosedur  penelitiannya  dijelaskan sebagai  berikut.  Pertama,  potensi  dan masalah.  Pada  tahap  ini  dilakukan identifikasi masalah yang ada di lapangan.
Potensi dan Masalah Pengumpulan Informasi Desain Produk
Perbaikan Desain Uji Coba Produk
Revisi Produk Uji Coba Pemakaian Revisi Produk Tahap Akhir
Produk Massal Validasi Desain
Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan Sugiyono Adaptasi dari Borg & Gall Sumber: Sugiyono (2015: 298)
Kedua,  pengumpulan  informasi.  Pada tahap  ini  dilakukan  analisis  kompetensi dasar,  merumuskan  indikator  dan  tujuan, studi pustaka. Ketiga, desain produk. Pada tahap  ini  menyusun  RPP,  lembar  angket, lembar  tes,  membuat  desain  awal  produk dan  memproduksinya.  Keempat,  validasi desain. Pada tahap ini melakukan validasi ke  ahli  media,  bahasa,  ahli  materi,  dan desain  pembelajaran.  Kelima,  perbaikan desain.  Pada  tahap  ini  memperbaiki produk dan perangkat pembelajaran sesuai saran ahli. Keenam, uji coba produk. Pada tahap  ini  dilakukan  uji  coba  kelompok terbatas  pada  6  (orang  siswa)  kelas  III dengan kemampuan yang berbeda. Ketujuh,  revisi  produk.  Pada  tahap  ini dilakukan  perbaikan  produk  berdasarkan hasil  tes,  angket  dan  wawancara  pada tahap  sebelumnya.  Kedelapan,  uji  coba pemakaian.  Pada  tahap  ini  dilakukan  uji coba  kelompok  lebih  luas  pada  20  siswa kelas III. Kesembilan, revisi produk tahap akhir.  Pada  tahap  ini  dilakukan  perbaikan produk  berdasarkan  hasil  tes,  angket,  dan wawancara pada tahap sebelumnya.
Sepuluh,  produksi  masal.  Pada  tahap  ini hasil  produk  berupa  media  pembelajaran Multimedia  Interaktif  berbasis Games  2D Flash dikenalkan  dan  diaplikasikan  pada lembaga sekolah dasar yang lain.
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  adalah:  1)  wawancara, digunakan untuk mengetahui dan mengidentifikasi  masalah-masalah  yang ada  dalam  pembelajaran  dari  guru  kelas, 2)  angket,  digunakan  untuk  mengetahui validasi media pembelajaran dari ahli dan respon  siswa  setelah  menggunakan  media pembelajaran Multimedia Interaktif berbasis Games 2D Flash , dan 3) tes hasil belajar,  digunakan  untuk  mengetahui keefektifan  pembelajaran  menggunakan Multimedia  Interaktif  berbasis Games  2D Flash .
Subjek uji coba produk dan pemakaian  adalah  siswa  kelas  III  SDN UPTD SDN Banyuajuh 4 Kamal Bangkalan.
Data  dianalisis  sesuai  bentuk  data. Ada  dua  teknik  analisis  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis deksriptif kuantitatif.
Analisis deskriptif kualitatif dilakukan untuk menganalisis data  berupa tanggapan,  kritik,  atau  saran  perbaikan yang  terdapat  pada  angket  maupun wawancara  di  tahap  awal  pengembangan yaitu  tahap  potensi  dan  masalah.  Data tersebut dijadikan rujukan untuk perbaikan media yang telah dikembangkan lebih baik.
Imani Puspita Sari, Mohammad Edy Nurtamam, Umi Hanik: Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game 2d Flash Pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Untuk Siswa Kelas III UPTD SDN Banyuajuh 4 Kamal 5
Analisis deskriptif kuantitatif
digunakan untuk menganalisis hasil angket  dan  tes  hasil  belajar  untuk mengetahui tingkat kevalidan, keeefektifan,  dan  kemenarikan  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Data hasil  validasi  dianalisis  menggunakan Formula  1.  Sedangkan  rata-rata  gabungan diperoleh  dengan  menggunakan  Formula 2  kemudian  dapat  ditentukan  kriteria kevalidan media seperti pada Tabel 1.
Vah = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ x 100 %                  (Formula 1) Sumber : Akbar (2017: 83)
Keterangan : Vah    = Persentase validitas dari ahli
TSe = Total skor empirik (hasil validasi  ahli)
TSh = Total skor maksimal yang diharapkan
V = V ah1 +V ah2 +V ah3 +V ah4 (Formula 2) 4 Sumber : Akbar (2017: 83)
Keterangan:
V = Validasi gabungan V ah1 = Validasi ahli materi
V ah2 = Validasi ahli bahasa
V ah3 = Validasi media pembelajaran
V ah4 = Validasi desain pembelajaran

## Tabel 1. Kriteria Kevalidan
No Tingkat Pencapaian kategori validitas 1 84,00% ≤ V ≤ 100,00 % Sangat valid
2 68,00% ≤ V < 84,00%
Valid 3 52,00% ≤ V < 68,00% Cukup  valid
4 36,00% ≤ V < 52,00% Kurang  valid 5 20,00% ≤ V < 36,00% Tidak valid Sumber : Akbar (2017: 82)
Data tes hasil belajar dianalisis menggunakan  Formula  3.  Dari  hasil  analisis
tersebut  dapat  ditentukan  ketuntasan  individu seperti  pada  Tabel  2  kemudian  dilanjutkan menentukan ketuntasan klasikal menggunakan Formula 4. Keefektifan media dapat ditentukan menggunakan kriteria keefektifan seperti pada Tabel 3.
Skor = 𝐵 𝑁 𝑥 100 (Formula 3)
Sumber : Arifin (2016: 229)
Keterangan :
B    =  banyaknya soal yang dijawab benar N    = banyaknya butir soal
P =
∑ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟
∑ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑥 100%
(Formula 4)
Sumber : Arifin (2016: 229)
Keterangan : P = presentase ketuntasan belajar
Tabel 2. Kriteria Ketuntasan
Indivi du Nilai Keterangan 70 ≤  skor ≤ 100 Tuntas < 70 Tidak Tuntas Sumber: Dokumen Sekolah

## Tabel 23. Kriteria Keefektifan
Kriteria Pencapaian Tingkat keefektifan 85% ≤ P ≤ 100 % Efektif P < 85 % Tidak Efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tampilan media pembelajaran Multimedia  Interaktif  berbasis Games  2D Flash Materi  Pecahan  Sederhana  seperti pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Tampilan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Games 2D Flash Materi Pecahan Sederhana. Sumber: Dokumen Pribadi
Berikut  akan  dipaparkan  hasil validasi  untuk  mengetahui  kevalidan,  tes hasil belajar untuk mengetahui keefektifan dan  respon  siswa  untuk  mengetahui
kemenarikan terhadap media pembelajaran Multimedia Interaktif
berbasis Games 2D Flash Materi Pecahan Sederhana.
1. Validasi
Berdasarkan  analisis  data  secara kuantitatif diperoleh hasil sebagai berikut:  1)  presentase  penilaian  ahli
materi  sebesar  81,66%,  2)  presentase penilaian  ahli  bahasa  sebesar  75,55%,  3)
presentase penilaian ahli media pembelajaran  sebesar  90,58%,  dan  4) presentase penilaian ahli desain
pembelajaran  sebesar  93,33%.  Dari keempat validasi ahli, diperoleh presentase  rata-rata  sebesar  84.14%. Hasil  tersebut  jika  dikonversikan  pada kriteria  kevalidan  produk  Multimedia Interaktif  berbasis Games  2D  Flash Materi  Pecahan  Sederhana  masuk  dalam kriteria    sangat  valid.  Persentase  dari setiap  validasi  ahli  disajikan  dalam bentuk diagram sebagai berikut.
Gambar 2 Hasil Validasi Ahli Sumber: Dokumen Pribadi
2. Tes Hasil Belajar
Pada  tahap  uji  coba  produk  media, diberikan  tes  kepada  6  siswa  dengan tingkat kemampuan berbeda yang terdiri dari 15 pertanyaan.
81.66% 75.55% 90.58% 93.33% 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00% 70.00% 80.00% 90.00% 100.00%
Imani Puspita Sari, Mohammad Edy Nurtamam, Umi Hanik: Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game 2d
Flash Pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Untuk Siswa Kelas III UPTD SDN Banyuajuh 4 Kamal
Dari  analisis  deskriptif  kuantitatif, terdapat  2  siswa  yang  mendapatkan  nilai 100,  2  siswa  yang  mendapatkan  nilai 93,33, dan 2 siswa yang mendapatkan nilai 73,33.  Dari  hasil  tersebut  menunjukkan seluruh  siswa  pada  uji  coba  produk dinyatakan  tuntas,  karena  nilai  seluruh siswa  sudah  memenuhi  nilai  KKM  yakni diatas 70. Sedangkan  nilai rata-rata siswa diperoleh    88,88  dan  memperoleh ketuntasan belajar klasikal sebesar 100%.  Berdasarkan  kriteria  keefektifan bahwa  media  dikatakan  efektif  apabila ketuntasan klasikal minimal 85%.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa
media pembelajaran Multimedia
Interaktif  berbasis Games  2D  Flash Materi Pecahan Sederhana pada tahap uji coba produk dinyatakan efektif.
Pada  tahap  uji  coba  pemakaian, diberikan  tes  kepada  20  siswa  kelas  III yang terdiri dari 15 pertanyaan.
Dari analisis deskriptif kuantitatif, terdapat 11 (sebelas) siswa yang mendapatkan  nilai  100,  4  (empat)  siswa yang mendapatkan nilai 93, 1 (satu) siswa yang  mendapatkan  nilai  87,  dan  3  (tiga) siswa  yang  mendapatkan  nilai  73.  Dari hasil tersebut menunjukkan seluruh siswa pada  uji  coba  pemakaian  dinyatakan tuntas,  karena  nilai  seluruh  siswa  sudah memenuhi nilai KKM yakni diatas 70.
Sedangkan    nilai  rata-rata  siswa diperoleh    93,67  dan  memperoleh ketuntasan belajar klasikal sebesar 100%.  Berdasarkan  kriteria  keefektifan bahwa  media  dikatakan  efektif  apabila ketuntasan klasikal minimal 85%. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa media pembelajaran Multimedia Interaktif  berbasis Games  2D  Flash Materi Pecahan Sederhana pada tahap uji coba pemakaian dinyatakan efektif.

## 3. Respon Siswa
Angket respon siswa dilakukan untuk mengetahui tingkat kemenarikan terhadap Multimedia Interaktif Berbasis Games 2D Flash .
Pada  tahap  uji  coba  produk,  angket diberikan  kepada  6  siswa  dengan  tingkat kemampuan  berbeda  dengan  memuat  10 butir pertanyaan. Pada tahap ini diperoleh  total  skor  54  dengan  skor maksimal 60. Dari skor tersebut diperoleh persentase  98,33%.  Konversi  terhadap kriteria  kemenarikan  media  disimpulkan bahwa  Multimedia  Interaktif  Berbasis Games 2D Flash yang  digunakan  dalam pembelajaran mendapatkan kriteria sangat menarik.
Pada  tahap  uji  coba  pemakaian, angket  diberikan  kepada  20  siswa.  Pada tahap ini diperoleh total skor 198 dengan
skor  maksimal  200.  Dari  skor  tersebut diperoleh  persentase  99  %.  Konversi terhadap  kriteria  kemenarikan  media disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif Berbasis Games 2D Flash materi pecahan
sederhana yang digunakan dalam
pembelajaran mendapatkan kriteria sangat menarik.
Dari  tahap  uji  coba  produk  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Games 2D
Flash materi  pecahan  sederhana  efektif dan  sangat  menarik.  Presentase  hasilnya ada  pada  Gambar  3.  Sedangkan  pada tahap uji coba pemakaian dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Games 2D Flash materi  pecahan  sederhana  efektif dan  sangat  menarik.  Presentase  hasilnya ada pada Gambar 4.
Gambar 3
Persentase Hasil Uji Coba Produk Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 4 Persentase Hasil Uji Coba Pemakaian Sumber: Dokumen Pribadi

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Produk  pengembangan  ini  adalah media pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Games 2D Flash pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana.  Model  pengembangan  yang digunakan  adalah  model  pengembangan Sugiyono  adaptasi  dari  Borg  &  Gall dengan  tahapan:  1)  Potensi  dan  masalah, 2)  pengumpulan  informasi,  3)  desain produk,  4)  validasi  desain,  5)  perbaikan desain,  6)  uji  coba  produk,  7)  revisi produk,  8)  uji  coba  pemakaian,  9)  revisi produk  tahap  akhir,  dan  10)  produksi massal.  Seluruh  tahapan  pengembangan ini  telah  dilakukan  dan  menghasilkan suatu  produk  media  pembelajaran  yang sangat valid, efektif dan sangat menarik.

## Saran
Saran  pemanfaatan  produk  dari pengembangan Multimedia Interaktif 100% 98.33% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% hasil belajar Angket Respon Siswa
100% 99% 10% 30% 50% 70% 90% Hasil Belajar Angket respon siswa
Imani Puspita Sari, Mohammad Edy Nurtamam, Umi Hanik: Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game 2d Flash Pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Untuk Siswa Kelas III UPTD SDN Banyuajuh 4 Kamal
Berbasis Game  2D  Flash dengan  materi pecahan  sederhana    untuk  guru  yakni agar guru dan siswa menggunakan media pembelajaran  ini  sebagai  alternatif  untuk memudahkan  siswa  memahami  materi pecahan  dan  membuat  pembelajaran semakin  menarik  dan  menyenangkan sehingga memotivasi siswa untuk semangat  belajar.  Dengan  pembelajaran yang  kondusif  tersebut  diharapkan  siswa
dapat  meningkatkan  hasil  belajarnya. Untuk pengembang yang lain diharapkan dapat  media  ini  sebagai  acuan  untuk mengembangkan  media  yang  sama  atau media lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, Sa’dun. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja.
Arifin, Zainal. 2016. Evaluasi Pembelajaran . Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Munir.  2013. Multimedia  konsep  &  Aplikasinya  dalam  Pendidikan .  Bandung:  CV Alfabeta.
Musfiqon.  2012. Pengembangan  Media  dan  Sumber  Pembelajaran .  Jakarta:  Prestasi Pustaka.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D Bandung:Alfabeta.
Permendikbud  Republik  Indonesia  Nomor  21  tahun  2016  tentang  Standar  Isi  Pendidikan Dasar dan Menengah