Volume 9, Number 2, Tahun 2021, pp. 358-366 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD

## Pengembangan  Bahan  Ajar  Media  Aplikasi  BAM ”Math Genius”

## Berbasis Android Pada Materi Bangun Datar
M. Lathief Dwi Putra 1 *, Nurafni 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia

## A B S T R A K
Melihat  kondisi  Pendidikan  Indonesia  yang  menerapkan  Pembelajaran Jarak  Jauh  (PJJ)  ketika  pandemi Covid-19 yang  menjadikan  sebuah tantangan untuk menyaijkan pembelajaan yang menyenangkan dan mudah dimengerti.  Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menciptakan media  aplikasi  berbasis  android  pada  pokok  materi  bangun  datar  kelas  IV dan  menguji  kelayakan  media  aplikasi  dan  melihat respon  siswa  terhadap media  aplikasi.  Penelitian  ini  menerapkan  model  4-D,  terdapat  4  proses tahapan  yaitu Define , Design , Development , Disseminate .  Instrumen penelitian untuk mendapatan data berupa angket penilaian ahli materi dan ahli  media  dan  angket  respon  siswa  terhadap  media  aplikasi.  Hasil  yang diperoleh  penelitian  ini  yaitu  menciptakan  media  aplikasi  berbasis  android pokok  materi  bangun  datar.  Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  dinyatakan layak,  hal  ini  berdasarkan  rata-rata  dari  data  secara  keseluruhan  tim  ahli materi  yaitu  72%  mendapat  kategori  "layak",  tim  ahli  media  yaitu  86% mendapat  kategori  "sangat  layak"  dan  berdasarkan  respon  siswa mendapatkan  hasil  sebesar  80.5  %  mendapat  kategori “sangat  baik”. Melihat  dari  hasil  yang  diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa  bahan  ajar interaktif  layak  digunakan  sebagai  media  untuk  guru  dan  siswa  dalam melakukan  kegiatan  pembelajaran.  Implikasi  pada  peneltian  ini  yaitu meningkatkan  motivasi  dan  antusias  siswa  pada  pembeleajaran, menambah wawasan guru dan penelilti.

## A B S T R A C T
Seeing the condition of Indonesian Education which implemented Distance Learning (PJJ) during the Covid- 19  pandemic  which  made  it  a  challenge  to  present  learning  that  was  fun  and  easy  to  understand.  This development  research  aims  to  create  an  android-based  application  media  on  the  subject  of  grade  IV  flat shapes  and  test  the  feasibility  of  application  media  and  see  student  responses  to  application  media.  This study  applies  a  4-D  model,  there  are  4  stages  of  the  process,  namely  Define,  Design,  Development, Disseminate. The research instrument to obtain data was in the form of a material expert and media expert assessment  questionnaire  and  a  student  response  questionnaire  to  the  application  media.  The  results obtained by this study are creating an android-based application media with the subject matter of flat shapes. Based on the results of the expert assessment, it was declared feasible, this is based on the average of the data  as  a  whole  the  material  expert  team,  namely  72%  got  the  "decent"  category,  the  media  expert  team, namely 86% got the "very feasible" category and based on the student responses the results were 80.5% got the  "very  good"  category.  Seeing  from  the  results  obtained,  it  can  be  concluded  that  interactive  teaching materials  are  appropriate  to  be  used  as  media  for  teachers  and  students  in  carrying  out  learning  activities. The  implication  of this  research  is  to  increase  students'  motivation  and  enthusiasm  in  learning, to  increase the knowledge of teachers and researchers.

## 1. PENDAHULUAN
Peran  pendidikan  memiliki  peran  sentral  dalam  membangun  manusia  berkualitas,  melalui pendidikanlah  cara  terbaik  untuk  mempersiapkan  anak-anak  generasi  penerus  Indonesia.  Dalam pelaksanaannya  pendidikan  harus  berorientasi  kepada  tujuan  Pendidikan  yang  telah  diumuskan.  Di  dalam Undang-undang  No.  20  Tahun  2003  mengenai  Sistem  Pendidikan  Nasional  (UU  Sisdiknas)  BAB  II  Pasal  3 membahas tentang tujuan pendidikan nasional sebagai sarana berkembang potensi peserta didik  agar menjadi manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap, kreatif  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab (Manasikana,  2017;  Izza  et  al.,

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 09, 2021 Revised June 15, 2021 Accepted July 03, 2021 Available online July 25, 2021
Kata Kunci: Bahan Ajar, Aplikasi, Bangun Datar
Keywords: eaching Materials, Applications, Flat Shapes
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
2020). Tujuan  Pendidikan  ini  sangat  relevan  dengan  Pendidikan  karakter  sebagai  salah  satu  upaya  untuk mecapai  tujuan  Pendidikan  dan  memperbaiki  karakter  siswa (Cahyo,  2017). Melihat  Indonesia  sedang  gencar melakukan  peningkatan  mutu  pendidikan  di  Indonesia  melalui  berbagai  upaya  yang  dilakukan  seperti penerapan kebijakan. Upaya yang dilakukan saat ini dalam meningkatkan mutu pendidikan dapat terlihat pada terjadinya kebijakan perubahan kurikulum, perubahan terjadi pada Kurikukum KTSP menjadi Kurikulum 2013. Perubahan ini sangat diharapkan untuk mendidik agar menciptakan anak bangsa yang kreatif, inovatif, produktif dan berkarakter. Sejalan dengan tujuan Kurikulum 2013, pelaksanaan pembelajaran haruslah mengembangkan potensi peserta didik. Dalam prosesnya pembelajaran tidak sekadar menerima pengetahuan saja tapi juga dapat memecahkan  masalah  sebab  diharapkan  melatih  kemampuan  berpikir  siswa  sehingga  siswa  bisa  mencari informasi,  mengumpulkan  informasi,  memahami  serta  mengimplementasi  pengetahuan  yang  diperoleh (Indriani,  2020;  Tusitadevi  &  Suhandi,  2021). Proses  pembelajaran  dilakukan  oleh  guru  selaku  pengajar  dan siswa selaku  pembelajar, kegiatan siswa dan  guru  berlangsung secara bersamaan demi mencapai tujuan yang diinginkan.  Dengan  demikian  Keberhasilan  proses  tersebut  sangat  ditentukan  oleh  guru  dan  siswa.  Melalui pembelajaran  ini  diharapkan  tercipta  situasi  belajar  interaktif  antara  pendidik  dan  siswanya (Rifandi,  2013; Minsih & D, 2018) .
Melihat fenomena saat ini di Indonesia telah masuk pandemi Covid 19 yang menyebabkan pembelajaran di  sebagian  wilayah  yang  sebelumnya  metode  belajar  yang  semula  interaksi  fisik  menjadi  metode  PJJ (Pemebelajaran  Jarak  Jauh)  yang  dimana  guru  dan  orang  tua  harus  bekerja  sama  dalam  mendampingi  siswa belajar.  Banyak  siswa  yang  memilih  belajar  disekolah  dikarenakan  di  sekolah  lebih  efektif  dibandingkan  PJJ. Banyak  responden yang memerlukan penjelasan verbal langsung dari guru dimana hal tersebut tidak mereka banyak  dapatkan  ketika  pembelajaran  jarak  jauh,  meskipun  mereka  bisa  mencari  sumber  belajar  dari  banyak media seperti internet, buku tapi tetap sosok keberadaan guru menjadi sosok yang tidak digantikan dari proses pembelajaran (Diah  Rina  Miftakhi,  2020;  Megawanti  et  al.,  2020). Ketika  kita  melihat  pembelajaran  disekolah tidak jarang juga menemukan sebagian guru masih menggunakan metode konvensional yang masih menjadikan guru  sebagai  pusat  pembelajaran.  Seringkali  peserta  didik  hanya  mendapat  penjelasan  yang  membosankan sehingga  siswa  sibuk  masing-masing  seperti  melamun,  saling  ganggu,  mengobrol  yang  tidak  ada  kaitannya dengan pembelajaran (Indriani, 2020; Supadma et al., 2019). Saat ini PJJ masih dirasa sebagian siswa yang tidak menyukainya sebab sangat sukar untuk siswa mampu mengeti dan menguasai pokok bahasan yang disampaikan guru sebab tidak semua guru dapat menerangkan secara jelas atau kurang dalam menerangkannya pada situasi ini.  Disisi  lain  masyarakat  belum  bisa  menerima  pembelajaran  Jarak  Jauh  yang  memang  sebagian  masyarakat kita  masih  menerapkan  pembelajaran  konvensional.  Padahal,  guru  bukan  satu-satunya  sumber  belajar  dan ternyata PJJ harus mengalami adaptasi khususnya bagi siswa, guru dan orang tua dalam menggunakan teknologi agar  dapat  diterima  dan  dipahami (Megawanti  et  al.,  2020;  Nurmaliah  &  Nursyamsiah,  2020). Pada pembelajaran  jarak  jauh  maupun  pembelajaran  tatap  muka  dalam  penerapannya  sangat  memerlukan penggunaan teknologi  seperti  memerlukan internet dan  berbagai alat penunjang seperti smartphone dan juga laptop. Hal ini sejalan dengan perkembangan saat ini antara Pendidikan dan teknologi yang saling berhubungan. Teknologi dapat membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Teknologi memudahkan guru dan siswa dalam memperoleh sumber informasi mengenai mencari materi dan menyampaikan materi melalui penerapan teknologi (Abdul  Latip,  2020;  Amir  et  al.,  2021). Oleh  karena  itu  dalam  pelaksanaan  Pembelajaran  Jarak  Jauh (PJJ) Siswa dan Guru dituntut untuk bisa menerapkan dan juga mengoprasikannya. Dalam hal ini Pembelajaran Jarak  Jauh  (PJJ)  memiliki  berbagai  Kelebihan  seperti  memiliki  keluwesan  waktu,  tempat  belajar  yang  dapat dilakukan menyesuaikan keadaan siswa (Astuti et al., 2019; Fitriani & Negara, 2021; Yuangga & Sunarsi, 2020). Situasi  ini  menuntut  guru  untuk  meningkatkan  kreativitas  dan  juga  inovasinya  dalam  menerapkan  teknologi serta  mendorong  guru  untuk  melakukan  pengembangan  dalam  pembelajaran.  Pada  Pembelajaran  Jarak  Jauh siswa  sering  mengunakan  smartphone  untuk  belajar  dan  bermain  game.  Fenomena  ini  menjadi  tantangan tersendiri  pada  pembelajaran  matematika  untuk  tetap  memberikan  siswa  pemahaman  konsepnya  dan  juga menyajikan sebuah pembelajaran yang asik, menyenangkan dan mudah dimengerti. Salah satu komponen yang penting dalam pembelajaran daring adalah bahan ajar.
Bahan ajar memiliki definisi sebagai seperangkat alat yang berisi metode, materi, Latihan-latihan, serta evaluasi untuk mendukung siswa dan guru, Bahan ajar harus sesuai dengan kebutuhan serta karakteristik siswa sehingga  dapar  menuntun  siswa  mencapai  kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan (Nurhairunnisah  &  Sujarwo,  2018;  Nurhikmayati  &  Jatisunda,  2019). Bahan  ajar  sebagai  materi  dibuat  oleh pendidik secara runtun menjelaskan materi yang menyeluruh pada kompetensi atau kemampuan yang didapat siswa dalam sebuah kegiatan pembelajaran, bahan ajar memiliki fungsi diantaranya untuk  menghemat waktu pendidik  dalam  proses  pembelajaran,  merubah  peran  guru  dari  yang  hanya  mengajar  menjadi  pembimbing dikelas  dan  menjadikan  proses  belajar  di  kelas  menjadi  interaktif  dan  juga  efektif  hasilnya.  Fungsi  lain  juga menyebutkan  bahwa  bahan  ajar  sebagai  representasi  guru  dalam  mengajar  dalam  pencapaian  standar kompetensi  serta  tujuan  pembelajaran (Manasikana,  2017;  Nasution  &  Nasution,  Elfrianto,  2017). Bahan  ajar dikembangkan  pada  pembelajaran  dalam  jaringan  dapat  memberikan  situasi  dan  hal  baru  bagi  siswa  salah satunya  melalui  aplikasi  pembelajaran.  Aplikasi  secara  umum  memiliki  definisi  sebagai  suatu  perangkat  alat
terapan yang berfungsi sesuai kemampuan yang dimiliki oleh aplikasi. Aplikasi juga memiliki arti suatu program yang dapat digunakan untuk menjalankan suatu perintah kegiatan bagi pengguna aplikasi (Saifudin et al., 2020; Putri et al., 2016). Dalam pembelajaran saat ini,  pembelajaran berbasis android sangat cocok diterapkan pada Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  Maupun  Pemebelajaran  secara  tatap  muka.  Secara  umum  Android  merupakan sebuah  sistem  yag  dapat  dioperasikan  untuk  smartphone.  Sistem  android  dapat  digambarkan  sebagai penghubung pada perangkat berupa handphone salah satunya kepada pengguna yang mengoprasikannya, Sebab itu  pengguna  dapat  secara  mudah  berintraksi  dengan  perangkat  serta  menggunakan  aplikasi-aplikasi  yang tersedia pada perangkat (Kuswanto & Radiansah, 2018; Kurniawan, 2017). Dalam hal ini sejalan dengan pesera didik yang dapat mengoprasikan smartphonennya untuk melakukan kegiatan pembelajaran yag menyenangkan diamanapun  dan  kapanpun  mereka  ingin  belajar.  karena  sifat  aplikasi  yaitu  dapat  memudahkan  siswa mengakses  pembelajaran  melalui  smartphone.  Oleh  karena  itu  sebagai  solusi  dan  menjawab  tantangan pembelajaran  saat  ini,  peneliti  mencoba  berusaha  untuk  menghadirkan  sebuah  bahan  ajar  yang  mudah dimengerti  dan  disukai  bagi  siswa  melalui  pengembangan  Bahan  Ajar  Media  Aplikasi BAM  “MATH  GENIUS” . Adapun  tujuan  penelitian  untuk  menganalisis  pengembangan  bahan  ajar  media  aplikasi  pada  materi  bangun datar  berdasarkan  hasil  penilaian  dan  juga  saran  para  ahli  materi,  ahli  media  dan  respon  siswa  melalui  uji produk secara terbatas dan uji produk secara kelompok .

## 2. METODE
Metode penelitian ini menerapkan Research and Development (R&D) yang dikembangan dan digunakan oleh  Thiagarajan,  Semmel  dan  Semmel  (1974).  Terdapat  4  tahap  yang  dilalui  pada  model  4  -D  yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), Disseminate (Penyebaran) (Rochmad,  2012). Prosedur  yang  dijalankan  pada  penelitian  ini  adalah  yaitu: Define meliputi  menganalisis  dan  menentukan kebutuhan peserta didik seperti menentukan Kompetensi Dasar dan juga Tujuan Pembelajaran. Dengan begitu peneliti  mengetahui  isi  materi  yang  akan  ditampilkan  di  dalam  bahan  ajar  yang  dikembangkan.  Tahap Design yang  meliputi  tahap  merancang  produk  yang  akan  dikembankan  Adapun  kegiatan  yang  dilaukan  seperti pemilihan  dan  penentuan  media,  penentuan  format  dan  desain  pertama  sebagai  rancangan  bahan  ajar.  Tahap Develop meliputi tahap mengembangkan Produk I, Tahap ini memerlukan subjek penelitian seperti; a) validasi tim ahli media dan ahli materi untuk menilai dan memberikan saran kelayakan bahan ajar yang dikembangkan. Ahli media dan Ahli materi. Ahli materi yaitu dosen yang berkompeten di bidang Pendidikan matematika. Ahli media  merupakan  dosen  berkompeten  di  bidangnya  seperti  media  dan  bahan  ajar.  Hasil  setelah  revisi  adalah produk II yang nantinya siap untuk di uji coba; b) Uji coba terbatas kepada 7 orang pesrta didik kelas IV yang mempunyai prestasi dan motivasi belajar tinggi di kelas. c) Uji coba lapangan yaitu pada siswa lain dikelas IV sebanyak  25  siswa  di  SDN  Bambu  Apus  01  Jakarta  Timur.  Tahap Disseminate meliputi  menyebarkan  produk bahan ajar agar  dapat dimanaatkan oleh  peserta didik  dan juga guru  jika produk  pengembangan menunjukan hasil yang bagus dan juga konsisten Cara perolehan data pada penelitian ini menggunakan metode wawancara dan kuesioner angket. Angket digunakan untuk menghimpun  hasil  data  penilaian  dari para ahli dan subjek uji coba  yaitu  tanggapan  peserta didik,  Instrumen  penelitian  untuk  respon  siswa  berupa  kuesioner  dirancang  menggunakan  skala  4  dengan kategori  Sangat  Setuju  (4), “ Setuju ” (3), “ Tidak  Setuju ” (2)  dan “ Sangat  Tidak  Setuju ” (1) (Fitriani  &  Negara, 2021). Instrumen  berupa  kuesioner  untuk  ahli  materi  pembelajaran,  ahli  media,  uji  coba  secara  terbatas  dan lapangan  sebelum  diberikan  dan  diisi  harus  divalidasi  oleh  dosen  pembimbing.  Kisi-kisi  Instrumen  kuesioner dapat dilihat pada Tabel 1. Pada tahap proses validasi ahli, lembar yang berisi beberapa pertanyaan dengan skala likert . Masing-masing jawaban diperloleh diberi skor dengan kriteria pada Tabel 2. Data kelayakan bahan ajar interaktif  merupakan  data  deskriptif  persentase.  Hasil  yang  didapat  dari  instrument  para  ahli  dan  tanggapan peserta  didik  selanjutnya  dihitung.  Untuk  menggambarkan  persentase  Hasil  penelitian  digunakan  kriteria penilaian  yang  merupakan  hasil  konversi  data  kuantitatif  ke  kuaitatif  menggunakan  teori  sukardjo (Arif  Z  & Abdillah, 2018) yang ditunjukan pada table 3.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi, Ahli Media, Respon Peserta didik
Aspek Penilaian Ahli Materi Ahli Media Uji coba terbatas dan lapangan Aspek Kelayakan Isi Aspek Komunikasi Audio Visual Aspek Keterarikan Aspek Kelayakan Penyajian Aspek Materi Aspek Kelayakan Kebahasaan Aspek Bahasa

## Tabel 2. Aturan penskoran penggunaan skala
Kategori Skor Sangat Layak 5 Layak 4 Kurang  Layak 3 Tidak Layak 2 Sagat Tidak Layak 1 Tabel 3. Perubahan Data Menjadi deskriptif Skor Interval Persentase Kategoti 4,2 81% - 100% Sangat Layak 3,4 4,2 61% - 80% Layak 2,6 3,4 41% - 60% Cukup Layak 1,8 2,6 21% - 40% Kurang Layak 1,8 0% - 20% Sangat Kurang Layak 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Tahap Define dilakukan  untuk  mengetahui  pokok  permasalahan  dalam  mengembangkan  aplikasi pembelajaran.  Kegiatan  pada  tahap  ini  yaitu  menganalisis  dan  menentukan  kebutuhan  peseta  didik  dalam mengembangkan  bahan  ajar.  Terdapat  3  analisis  pada  tahapan  ini  yaitu  analisis  pendahuluan/awal,  analisis peserta  didik  dan  spesifikasi  tujuan  pembelajaran.  Analisis  pendahuluan/awal  dilakukan  melalui  wawancara dengan  guru  kelas  IV  SD  Neri  01  Bambu  Apus  yaitu  pengumpulan  informasi  mengenai  peserta  didik  dimana terdapat kesalahan yang dialami peserta didik ketika saat pembelajaran materi bangun datar. Hasil dari analisis awal  yaitu  sebagian  siswa  sulit  memahami  konsep  bangun  datar  seperti  sifat-sfat,  mencari  cara  untuk  rumus keliling serta luas beberapa macam bangun datar. Pada pembelajarannya juga terdapat kesenjangan bahwa guru hanya menggunakan bahan ajar yang terdapat di intenet saja tanpa diolah sehingga menjadi sebuah bahan ajar yang mudah dipahami. Analisis pada peserta didik berguna dalam hal mengetahui karakter peserta didik pada saat  pembelajaran,  hasil  dari  analisis  yaitu  karena  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  peserta  didik  belajar menggunakan  platform  yang  digunakan  sekolah  yaitu google  classroom dan google  meet melalui  smartphone masing-masing  siswa.  Jadi  bisa  dipastikan  bahwa  siswa  terbiasa  mengoperasikan  smarthone  yang  mereka gunakan. Terakhir adalah analisis pada spesifikasi tujuan pembelajaran bertujuan untuk lebih mengkerucutkan isi materi yang akan ditampilkan di dalam prodouk berupa bahan ajar yang dikembangkan agar relevan dengan KD (kompetensi dasar) dan tujuan pembelajaran, hasil dari analisa spesifikasi adalah meranang indikator serta tujuan  pembelajara  pemebalajaran  matematika  pokok  materi  bangun  datar  kelas  yang  melingkupi  berbagai macam bangun datar persegi panjang, persegi dan segitiga, sifat bangun tersebut, menentukan keliling dan luas bangun datar tersebut dan juga disertakan contoh soal, latihan soal dan evaluasi yang mudah ditemukan dalam keseharian.
Tahap  Desain,  melakukan  desain  produk  yang  nantinya  dikembangkan  berbentuk  bahan  ajar  media aplikasi.  Terdapat  3  proses  yang  dijalankan  sepeti  pemilihan  media,  pemilihan  format  dan  desain  awalan. Pemilihan media menggunakan power point dalam membuat desainnya sebab power point merupakan program aplikasi  berbasis  multmedia,  yang  berarti  dapat  menggunakan  teks,  audio  dan  visual  secara  bersamaan (Muthoharoh,  2019). Dengan  begitu  seluruh  aspek  seperti  audio,  visual  dan  audio  visual  dapat  digabungkan. pemilihan  format  seperti  pemilihan  font  ukuran  font  hingga  desain  untuk  tampilan  produk  ini,  dan  proses terakhir yaitu membuat desain awal seperti mengumpulkan materi,  gambar, suara  yang sesuai dengan tujuan pembelajaran  yang  dicapai  peserta  didik,  membuat  perancangan  storyboard  untuk  menggambarkan  tampilan secara sistematis. Pada tahap ini juga memanfaatkan fitur seperti Ispring dan juga webiste 2 APK builder agar bisa  masuk  ke  dalam  sistem  android  sehingga  bisa  diunduh.  Desain  awal  ini  nantinya  akan  melewati  proses validasi oleh ahli materi dan ahli media.
Tahap  Pengembangan,  setelah  produk  selesai  dikembangkan  selanjutnya  harus  melewati  3  proses diantaranya tim validasi ahli, uji produk secara terbatas dan lapangan. Hasil produk I masuk tahap validasi oleh ahli  materi  dan  ahli  media.  uji  produk  secara  terbatas  diberikan  kepada  7  peserta  didik  yang  mempunyai motivasi  dan  prestasi  tinggi  dan  uji  produk  scara  lapangan  dilakukan  oleh  25  siswa  lainnya  yang  memiliki prestasi  beragam  dikelas.  Validasi  ahli  materi  memperoleh  nilai  rata-rata  hasil  keseluruhan  pada  setiap aspeknya  yaitu  72  %.  Angka  tesebut  menunjukan  bahwa  bahan  ajar  berdasarkan  kriteria  yang  ditetapkan, kelayakan konten bahan ajar ini dikatakan ”layak”. Berdasarkan hasil ahli media berdasarkan Tabel 4, dipero leh hasil nilai rata-rata tiap aspeknya yaitu 86 %. Angkat tersebut berdasarkan kriteria yang diteapkan, kelayakan tampilan bahan ajar berada pada kategori ”sangat layak”. Revisi Produk bahan ajar interaktif dilakukan setelah
dinilai kelayakan dan diberi masukan terkait konten isi dan juga tampilan agar lebih baik lagi. Hasil dari revisi pada tahap ini yaitu produk II yang nantinya akan masuk kepada uji produk secara terbatas dan uji lapangan. Uji coba ini bertujuan untuk melihat respon siswa terhadap kegunaan bahan ajar yang telah digunakan. Hasil yang didapat ditunjukkan pada table 4. Pada tahap uji coba terbatas didapat angka 84%, dari hasil ini membuktikan bahwa bahan ajar mendapat respon katergori ”sangat baik” dari 7 siswa yang memiliki prestasi tinggi dikelas. Hasil uji coba lapangan diperoleh angka sebesar 77% dari 25 siswa yang memiliki prestasi beragam masuk ke dalam kategori ”ba i k”. Dari kedua hasil uji coba tersebut diperoleh rata -rata 80%, berdasarkan kategori angka tesebut menunjukan bahwa bahan ajar mendapat respon ”sangat baik” setelah digunak an oleh peserta didik.

## Tabel 4 Hasil Uji Produk Secara Terbatas dan Lapangan
No Aspek Uji Coba Kategori Terbatas (7 siswa) Lapangan (25 siswa) 1 Ketertarikan 84 % 79 % 2 Materi 85 % 77 % 3 Bahasa 82 % 76 % Rata -rata 84 % 77% 80.5 % Sangat Baik
Tahap  Penyebaran,  tahapan  ini  sampai  pada  produksi  terakhir.  Jika  hasil  dari  produk  pengembangan mendapat  hasil  yang  baik  dari  ahli  dan  mendapat  kategori  serta  komentar  postif.  Pada  proses  penyebaran dilakukan proses Pengemasan, Difusi dan Adopsi. Upaya khusus untuk menyebarkan produk secara luas. Dalam hal ini dikarenakan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) sekolah mengunakan Whatsap goup sebagai media komunikasi yang digunakan. Aplikasi yang telah mencapai proses produksi akhir dalam format APK disebar mealui whatsapp Group dan  memberikan  prosedur  cara  pemasangan  dan  juga  penggunaannya  kepada  guru  dan  peserta  didik. Setelah produk dinilai dan diberikan saran oleh para ahli dan telah  mendapat respon dari siswa masuk kepada bagian revisi, melihat hasil pemaparan penilaian dari kedua ahli, produk sudah mendapatkan kateori layak dari segi konten/isi dan kategori sangat layak dari segi tampilan. Secara garis bersar revisi dilakukan pada beberapa bagaian seperti konsep-konsep yang kurang tepat dan juga memperbaiki tampilan  audio visual agar lebih jelas dan menarik. Saran dan masukan dari kedua ahli materi pada aspek kelayakan yaitu harus diperbaiki keakuratan konsep,  definisi  dan  kedalaman  materi  pada  bangun  datar  seperti  definsi  bangun  datar,  beberapa  sifat  dan pembuktian sifat yang ada pada bangun datar, istilah-istilah baru pada bangun datar yang sulit dipahami siswa. Aspek penyajan beberapa poin yag harus diperbaiki seperti contoh soal dan Latihan yang kurang banyak, pada bagian pembahasan soal masih kurang mendalam seperti kejelasan petunjuk dan langkah pengerjaannya. Aspek Bahasa juga penting seperti kata yang perlu aau tidak perlu pada maeri bangun datar, diantaranya penyebutan kata “bangun persegi” itu tidak perlu menggunakan kata “bangun”, pada bagian penulisan perkal ian perbedaan penafsiran antara 1 x 3 dan 3 x 1, dan beberapa typo yang harus dierbaiki karena dikhawatirkan menimbulkan penafsiran lain ataupun pemaknaan yang salah.
Saran  dan  masukan  dari  kedua  ahli  media  secara  keseluruhan  media  sudah  baik,  inovatif,  kreatif  dan menyenangkan namun ada beberapa hal yag menjadi catatan agar media dapat diperbaiki dan lebih maksimal pada tampilan audio visual seperti pada durasi efek animasi dan transisi slide yang membuat terkesan lambat, perlu  diperbaiki  juga  pada  slide  materi  agar  ada  tombol  pilihan  materi  agar  siswa  lebih  mudah  dan  memilih dengan cepat materi apa yang belum mereka pahami. Dari kejelasan audio perlu diperbaiki pemilihan backsound dibuat lebih ceria dan sehingga peserta didik lebih semangat, backsound yang dipilih harus tanpa lirik dan tidak menghilangkan isi dari materi. Pada penyajian bahan ajar dibuat banyak menggunakan gambar dan juga animasi pada slide materi membuat siswa bertambah semangat dan antusias dalam proses pembelajaran, sebab sangat membantu  siswa  untuk  memahami  pesan  yang  disampaikan  pada  teks  materi  sehingga  gambar  dan  animasi dapat  digunakan  sebagai  penunjang  dari  keefektifan  aplikasi  pembelajaran.  Berdasarkan  masukan  dan  saran tersebut,  maka  revisi  produk  dilakukan  berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  ahli  media  dan  materi pembelajaran,  Tampilan  aplikasi  sebelum  dan  sesudah  direvisi  oleh  peneliti  sesuai  saran  dan  masukan  ahli media  pembelajaran  dapat  dilihat  pada  Gambar  1.  Respon  dari  peserta  didik  yang  menunjukan  hasil  positif masuk katego ri “sangat baik”. Siswa telah memberi tanggapan secara jujur dan juga memberi beberapa masukan seperti sudah bagus dan termotivasi, membantu dalam pembelajaran, perbaiki tampilannya, beberapa siswa juga meminta agar jangan terlalu banyak soal latihan dan evaluasi.

## Gambar 1. Tampilan Aplikasi
Hasil penelitia menunjukkan bahwa pertama, Bahan Ajar Media Aplikasi BAM “MATH GENIUS” Berbasis Android Pokok Materi Bangun Datar Kelas IV dibutuhkan dalam proses pembelajaran daring. Hal ini mengingat dengan adanya bahan ajar akan membuat proses pembelajaran lebih mudah dan menarik. Pengembangan bahan ajar juga harus sesuai dengan kondisi lingkungan sosial dan budaya  siswa (Lestariningsih & Suardiman, 2017). mengembangkan  bahan  ajar  hendaknya  memperhatikan  perkembangan  peserta  didik (Indrawini  et  al.,  2017; Yati & Amini, 2020). Bahan ajar atau materi ajar yang disusun harus disesuaikan dengan kurikulum yang sedang dipakai  atau  berlaku,  agar  bahan  ajar  tersebut  dapat  bermanfaat  bagi  kepentingan  kegiatan  belajar  mengajar guna  ketercapaian  kompetensi  pada  kurikulum (Kormasela  et  al.,  2020;  Owon,  2017). Bahan  ajar  yang dikembangkan juga harus dapat menjawab dan memecahkan masalah atau kesulitan dalam belajar (Nurafni et al.,  2020). Jika,  bahan  ajar  yang  dikembangkansesaui  dengan  kebutuhan  akan  menghasilkan  bahan  ajar  yang efektif dalam proses pembelajaran. Bahan ajar yang dirancang dan dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip instruksional  yang  baik  akan  dapat  membantu  siswa  dalam  proses  belajarnya,  membantu  guru  untuk mengurangi waktu penyajian materi dan memperbanyak waktu pembimbingan guru bagi siswa (Hutama, 2016). Buku  dinyatakan  sudah  memenuhi  syarat  didaktik  karena  materi  dalam  buku  sesuai  dengan  kurikulum  yang berlaku, dapat mendukung pemahaman konsep, membantu siswa mengkonstruksi pengetahuannya, serta dapat meningkatkan efektivitas dalam pembelajaran sehingga baik digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran (Firdaus & Mukhaiyar, 2021).
Kedua, Bahan Ajar Media Aplikasi BAM “MATH GENIUS” Berbasis Android Pokok Materi Bangun Datar Kelas IV layak digunakandilihat dari aspek materi dan media. Dilihat dari isi materi atau konten pengembangan ini  memiliki  sifat  yang  menyeluruh  sebab  berisi  metode,  materi,  Latihan-latihan,  serta  evaluasi  yang  mampu memfasilitasi  dan  memberikan  pengalaman  belajar  baru  bagi  siswa.  Bahan  ajar  yang  layak  digunkan  dapat dilihat dari aspek kevalidan bahan ajar, kepraktisan bahan ajar, dan keefektifan bahan ajar (Tinja et al., 2017). Bahan ajar yang layak mempunyai empat kriteria yaitu : (1) isi dari materi harus seusai dengan kurikulum; (2) bahasa mudah dipahami; (3) materi yang disajikan dapat memenuhi prinsip belajar; (4) format, kegrafikan, dan design menarik. (Hest et al., 2021). Layaknya bahan ajar ini digunakan tidak terlepas dari proses pengembangan yang  dilakukan.  Membuat  bahan  ajar  yang  sesuai  dengan  kurikulum  dan  sepenuhnya  memuat  nilai  moral sehingga  meningkatkan  mutu  pendidikan  nasional (Estuwardani  &  Mustadi,  2016). Selain  itu  bahan  ajar  yang dikembangkan  pada  penyajian  bahan  ajar  dibuat  banyak  menggunakan  gambar  dan  juga  animasi  pada  slide materi membuat siswa bertambah semangat dan antusias dalam proses pembelajaran, sebab sangat membantu siswa  untuk  memahami  pesan  yang  disampaikan  pada  teks  materi  sehingga  gambar  dan  animasi  dapat digunakan  sebagai  penunjang  dari  keefektifan  aplikasi  pembelajaran.  Melalui  penggunaan  gambar  dan  juga animasi  untuk  mengilustrasikan  diharapkan  dapat  membuat  siswa  lebih  mudah  dalam  mendapat  ilmu (Putri Diana, 2019; Fitriani & Negara, 2021).
Ketiga, Bahan Ajar Media Aplikasi BAM “MATH GENIUS” Berbasis Android Pokok Materi Bangun Datar Kelas IV mendapat respon yang baik dari siswa. Hal ini tentunya tidak telpas dari bahan ajar yang dikembangkan yang sesaui dengan kebuthan dan kurikulum. Bahan ajar yang dikembangkan sesesaui  dengan kurikulum akan
membuat materi lebih menarik apalagi bahan ajar ini dilengkapi dengan gambar yang tentunya mempunyai efek yang  poasitif  terhadap  prioses  pembelajaran.  Bahan  ajar  harus  sesuai  dengan  kebutuhan  serta  karakteristik siswa  sehingga  dapar  menuntun  siswa  mencapai  kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan (Nurhairunnisah  &  Sujarwo,  2018;  Nurhikmayati  &  Jatisunda,  2019). Bahan  ajar  sebagai  materi  dibuat  oleh pendidik secara runtun menjelaskan materi yang menyeluruh pada kompetensi atau kemampuan yang didapat siswa  dalam  sebuah  kegiatan  pembelajaran,  bahan  ajar  memiliki  fungsi  diantaranya  untuk  menghemat  waktu pendidik  dalam  proses  pembelajaran,  merubah  peran  guru  dari  yang  hanya  mengajar  menjadi  pembimbing dikelas  dan  menjadikan  proses  belajar  di  kelas  menjadi  interaktif  dan  juga  efektif  hasilnya.  Fungsi  lain  juga menyebutkan  bahwa  bahan  ajar  sebagai  representasi  guru  dalam  mengajar  dalam  pencapaian  standar kompetensi  serta  tujuan  pembelajaran (Manasikana,  2017;  Nasution  &  Nasution,  Elfrianto,  2017). Bahan  ajar dikembangkan  pada  pembelajaran  dalam  jaringan  dapat  memberikan  situasi  dan  hal  baru  bagi  siswa  salah satunya  melalui  aplikasi  pembelajaran.  Aplikasi  secara  umum  memiliki  definisi  sebagai  suatu  perangkat  alat terapan yang berfungsi sesuai kemampuan yang dimiliki oleh aplikasi. Aplikasi juga memiliki arti suatu program yang dapat digunakan untuk menjalankan suatu perintah kegiatan bagi pengguna aplikasi (Saifudin et al., 2020; Putri et al., 2016).
Jabaran  tersebut  dapat  dikatakan  Bahan  Ajar  Media  Aplikasi BAM  “MATH  GENIUS”  Berbasis  Android Pokok  Materi  Bangun  Datar  Kelas  IV  layak  dan  efektif  digunkan  dalam  proses  pembelajaran.  bahwa  Adapun Implikasi  hasil  penelitian  ini  telah  disebar  kepada  pihak  sekolah  sebagai  arsip  bahan  pembelajaran  berupa aplikasi  berbasis  android  pada  materi  bangun  datar  kelas  IV  SD.  Melalui  penelitian  ini  diharapkan  membuka pemikiran  guru  agar  tidak  selalu  menggunakan  media  konvensional  dan  mulai  memanfaatkan  dan memaksimalkan  peran  teknologi  sebagai  sarana  siswa  dalam  belajar.  Dari  hasil  penelitian  ini  juga  dapat meningkatkan motivasi dan antusias siswa pada pembelajaran daring maupun tatap muka nantinya.

## 4. SIMPULAN
Bahan Ajar Media Aplikasi BAM “MATH GENIUS” Berbasis Android Pokok Materi Bangun Datar Kelas IV. Berdasarkan  hasil  penilaian  oleh  tim  ahli  bahan  ajar  dinyatakan  valid.  Hasil  ini  dapat  dilihat  dari  review  ahli materi  dan ahli media.  Hasil dari  tanggapan  siswa  pada  uji  produk secara  terbatas dan  lapangan  menunjukan hasil  sangat  baik.  Manfaat  dari  hasil  penelitian  ini  yaitu  meningkatkan  semangat  dan  motivasi  belajar  siswa, membuka  wawasan  guru,  dan  sebagai  inovasi  dan  solusi  dalam  menghadirkan  sebuah  pembelajaran  yang menyenangkan dan mudah dimengerti bagi peserta didik.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abdul Latip. (2020). Peran Literasi Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pada Pembelajaran Jarak Jauh Di Masa Pandemi  Covid-19. EduTeach :  Jurnal  Edukasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran , 1 (2),  108 – 116. https://doi.org/https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1956. Amir, R., Amri, M. A. L., & Gaffar, F. (2021). Penerapan Teknologi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kemampuan Warga Belajar  Dalam Menangulangi Penularan Covid-19 Pada Penyelenggaraan Pendidikan Nonformal . 11 . https://doi.org/https://doi.org/10.26858/publikan.v11i2.19533. Arif Z, M. A., & Abdillah, A. (2018). Pengembangan Modul Belajar Mandiri LaTeX Beamer Sebagai Alternatif Media Presentasi  Mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Matematika. JTAM  |  Jurnal  Teori  Dan  Aplikasi Matematika , 2 (2), 138. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i2.716.
Astuti, C. C., Sari, H. M.  K., & Azizah, N. L. (2019). Perbandingan Efektifitas Proses Pembelajaran Menggunakan Metode E-Learning dan Konvensional. Proceedings of the ICECRS , 2 (1), 35. https://doi.org/10.21070/picecrs.v2i1.2395.
Cahyo,  E. (2017). Dekadensi Moral Yang  Terjadi Pada  Siswa  Sekolah. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar ,
9 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/eh.v9i1.6150. Diah Rina Miftakhi, F. A. (2020). Peranan Orang Tua Siswa Dalam Melaksanakan Pendampingan Pembelajaran Dari  Rumah  Secara  Online. JOEAI  (Journal  of  Education  and  Instruction) , 3 ,  49 – 56. https://doi.org/https://doi.org/10.31539/joeai.v3i2.1726.
Estuwardani,  N.  A.,  &  Mustadi,  A.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Modul  Tematik-Integratif  Dalam Peningkatan  Karakter Peserta Didik Kelas I  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Karakter , 0 (2), 157 – 172. https://doi.org/10.21831/jpk.v0i2.8620.
Firdaus, & Mukhaiyar, R. (2021). Buku Ajar Berbasis Masalah untuk Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektonika di SMK. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (1), 192 – 201. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.32394. Fitriani, N. M. A. D.,  & Negara, I. G. A. O. (2021). Pengembangan Aplikasi Daring  Pembelajaran IPA  Pada Pokok Bahasan Organ Gerak Manusia . 9 (1), 82 – 92. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.31989.
Hest, Y. A. L., Riyadi, Kamsiyati, S., & Purnamasari, V. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Muatan Lokal Keanekaragaman Motif Batik Ngawi sebagai Sumber Belajar di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu ,
5 (2), 1060 – 1066. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.721.
Hutama, F. S. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Ips Berbasis Nilai Budaya Using Untuk Siswa Sekolah Dasar. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 5 (2), 113. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v5i2.8359.
Indrawini,  T.,  Ach.  Amirudin,  &  Widiati,  U.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Tematik  Subtema  Ayok  Cintai Lingkungan Untuk siswa SD. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 2 (11), 1489 – 1497. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/10181/4861.
Indriani, V. M. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Microsoft Power Point Pada Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku Kelas IV Sekolah Dasar. JPGSD , 8 , 1044 – 1052.
Izza,  A.  Z.,  Falah,  M.,  &  Susilawati,  S.  (2020).  Studi  Literatur:  Problematika  Evaluasi  Pembelajaran  Dalam Mencapai  Tujuan  Pendidikan  Di  Era  Merdeka  Belajar. Konferensi  Ilmiah  Pendidikan  Universitas Pekalongan 2020 , 10 – 15.
Kormasela,  D.  A.,  Dawud,  D.,  &  Rofi’u ddin,  A.  H.  (2020).  Pemanfaatan  Kearifan  Lokal  Maluku  dalam Pengembangan  Bahan  Ajar  Menulis  Teks  Prosedur  untuk  Siswa  Kelas  VII. Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (8), 1056 – 1065. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i8.13872.
Kurniawan.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  berbasis  Android  untuk  Siswa  SD/MI.
MUALLIMUNA: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 87 (1,2), 149 – 200. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.952.
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama , 14 (1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467.
Lestariningsih,  N.,  &  Suardiman,  S.  P.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Tematik-Integratif  Berbasis  Kearifan Lokal  Untuk  Meningkatkan  Karakter  Peduli  Dan  Tanggung  Jawab. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 7 (1). https://doi.org/10.21831/jpk.v7i1.15503.
Manasikana, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Android Pada Materi Jurnal Penyesuaian Dan Jurnal Koreksi Untuk Kelas Xii Akuntansi Di Smkn 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) ,
5 (2).
Megawanti, P., Megawati, E., & Nurkhafifah, S. (2020). Persepsi Peserta Didik terhadap PJJ pada Masa Pandemi
COVID-19. Jurnal Ilmiah Pendidikan , 7 (2), 75 – 82.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/fjik.v7i2.6411. Minsih,  M.,  &  D,  A.  G.  (2018).  Peran  Guru  Dalam  Pengelolaan  Kelas. Profesi  Pendidikan  Dasar , 1 (1),  20. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i1.6144.
Muthoharoh, M. (2019). Media PowerPoint dalam Pembelajaran . 2 (April), 21 – 32.
Nasution,  M.  D.,  &  Nasution,  Elfrianto,  F.  H.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode  Numerik  Dengan Pendekatan Metakognitif Berbantuan
MATLAB.
Jurnal “Mosharafa,” 6 , 69 – 80. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v6i1.295.
Nurafni, A., Pujiastuti, H., & Mutaqin, A. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Kearifan Lokal. Journal  of  Medives :  Journal  of  Mathem atics  Education  IKIP  Veteran  Semarang , 4 (1),  71. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i1.978.
Nurhairunnisah & Sujarwo. (2018). Bahan Ajar Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika
Pada Siswa SMA Kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 192 – 203. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15320.
Nurhikmayati,  I.,  &  Jatisunda,  M.  G.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Berbasis  Scientific  yang Berorientasi  pada  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Matematis  Siswa. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 8 (1), 49 – 60. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i1.385. Nurmaliah,  S.,  &  Nursyamsiah,  N.  (2020).  Persepsi  Perserta  Didik  Terhadap  Media  Pembelajaran  Daring  Pada Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Bahasa  Dan Sastra Indonesia , 2 (4), 142 – 152. https://doi.org/https://doi.org/10.32585/klitika.v2i2.1126. Owon, R. A. S. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Menulis Berbagai Jenis Teks Bertema Kearifan Lokal Sikka Bagi Siswa SMP. Jurnal Inovasi Pembelajaran , 3 (1), 528 – 541. https://doi.org/10.22219/jinop.v3i1.4318. Putri, D. I., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2016). Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Anatomi Tubuh  Manusia  untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Komputer , 4 (1),  124. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.124-132. Putri Diana, H. K. (2019).  Jurnal Teknologi Pendidikan Pengembangan Mobile Learning IPA  Sasirangan Materi Pencemaran. Jurnal Teknologi Pendidikan , 21 (2). https://doi.org/10.21009/jtp.v21i2.11446. Ratana Subha Tusitadevi, & Suhandi Astuti. (2021). Meta Analisis Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning dan Problem Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis  pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V. Inventa , 5 (1), 1 – 15. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/tscj.v4i1.33584. Rifandi,  A.  (2013).  Mutu  Pembelajaran  Dan  Kompetensi  Lulusan  Diploma  Iii  Politeknik. Jurnal  Cakrawala Pendidikan , 5 (1), 1 – 16. https://doi.org/10.21831/cp.v5i1.1266. Rochmad.  (2012).  Desain  Model  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika. Kreano:  Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 3 (1), 59 – 72. https://doi.org/10.15294/kreano.v3i1.2613.
Saifudin,  M.,  Susilaningsih,  S.,  &  Wedi,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi  Sumber  Energi untuk  Memudahkan  Belajar  Siswa  SD. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 3 (1),  68 – 77. https://doi.org/10.17977/um038v3i12019p068.
Sugiono. (2019). Metode Penelitian dan Pengembanan. Research and Development (4th ed.). Alfabeta. Supadma, I. K., Kusmariyatni, N. N., & Margunayasa, I. G. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbasis Aktivitas HOT Pada Tema 9 Subtema 1 Kelas IV SD. Jurnal Riset Pendidikan Dasar , 02 (2), 106 – 115. https://doi.org/10.26618/jrpd.v2i2.2218. Tinja, Y., Towaf, S. M., & Hariyono. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Berbasis Kearifan Lokal Sebagai Upaya  Melestarikan  Nilai  Budaya  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 2 (9), 1257 – 1261. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i9.9990.
Yati,  W.,  &  Amini,  R.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Dengan  Pendekatan  Cooperative  Learning  Tipe
Turnamen Pada Siswa Kelas IV SD. Jurnal Basicedu , 4 (1), 158 – 167. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i1.335.
Yuangga,  K.  D.,  &  Sunarsi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  dan  Strategi  Pembelajaran  untuk  Mengatasi Permasalahan pembelajaran Jarak Jauh di Pandemi Covid-19. ( Kharisma Dan Denok, 2020 ) , 4 (3), 51 – 58. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/jgk.v4i3.19472.