## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 10 Issue 1 2023 Pages 171 - 180 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.671 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS GAME TEBAK OPERASI MATEMATIKA YANG BERORIENTASI

## PADA KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS
Nur Hasanah 1*
1 STKIP PGRI Situbondo, Indonesia *e-mail: aku.hasanah12@gmail.com
Abstract: This study aims to develop game learning media with the aim of making students enjoy learning mathematics and reducing the level of students' thinking that mathematics is difficult  and  not  fun.  In  addition  to  these  things,  this  research  also  develops  oriented  math games so that students can think critically in every problem. Study this use method study and development of the proposed 4D model by Thiagarajan which consists of 4 stages namely : (1)  define  or  definition  ;  (2)  designs  or  planning  ;  (3)  develop  or  development  and  (4) disseminate or deployment . Beginning with planning in the selection of media to carry out developments  that  are  in  accordance  with  what  is  needed  for  learning  mathematics.  This research  produces  math  game-based  learning  media  that  is  suitable  for  use  as  a  learning medium with the aim of students' critical thinking skills, namely valid and feasible to use as learning media and the results obtained implementation device development learning on class X shows an average increase critical thinking ability . Result _ analysis Post test show Skills think critical  student or as much 80 % students complete and 20 % students no complete
Keywords: Learning Media, Math Operation Guessing Game, Critical Thinking
Abstrak: Mengembangkan  media  pembelajaran  permainan  dengan  tujuan  dapat  membuat siswa senang belajar matematika dan mengurangi tingkat pemikiran siswa bahwa matematika sulit dan tidak menyenangkan. Selain hal tersbut dalam penelitian ini juga mengembangkan game  matematika  yang  berorientasi  agar  siswa  dapat  berpikir  kritis  dalam  setiap permasalahan.  Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan model 4D yang  dikemukakan  oleh  Thiagarajan  yaitu:  (1)  define  atau  pendefinisian;  (2)  design  atau perancangan; (3) develop atau pengembangan dan (4) disseminate atau penyebaran. Diawali dengan  perencanaan  dalam  pemilihan  media  untuk  dilakukan  pengembangan  yang  sesuai dengan  yang  dibutuhkan  terhadap  pembelajaran  matematika.  Penelitian  ini  menghasilkan media  pembelajaran  matematika  berbasis  game  matematika  yang  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  dengan  tujuan  untuk  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  yaitu  valid  dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dan didapat Hasil proses pengembangan media pembelajaran  pada  kelas  X  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningktana  peningkatan  pada kemampuan  berpikir  kritis  siswa  yang  signifikan  dengan  cara  menganalisis  haasil  dari  tes hasil  belajar  siswa  menunjukkan  bahwa    keterampilan  berpikir  kritis  siswa  setelah  diasa siswa yang mempunyai nilai tuntas sebanyak 80% siswa dan 20% siswa tidak tuntas.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game Tebak Operasi Matematika
Copyright (c) 2023 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Salah  satu  pelajaran  yang  dianggap  sulit  oleh  siswa  yaitu  matematika  namun pada  disisi  lain,  matematika  merupakan  sebuah  subjek  yang  sangat  penting  dalam kehidupan sehari-hari dan berperan penting  hampir segala aspek bahkan di masa seperti saat  ini  yang  menggunakan  teknologi  dan  digital.  Berdasarkan  pentingnya  pelajaran matematika,  sehingga  matematika  digunakan  sebagai  dasar  dalam  mempelajari pelajaran lainnya matematika juga tidak hanya berhenti dalam dunia sekolah melainkan juga  penting  untuk  masa  depan  baik  pada  tingkat  pekerjaan  maupun  profesi.(Siregar, 2017).
Pembelajaran matematika di Indonesia sampai saat ini belum memberikan hasil yang  sesuai  dengan  apa  yang  diinginkan  bangsa  Indonesia  dan  bahkan  belum  bisa dikatakan  lebih  baik  jika  dibandingkan  dengan  negara  lain(Hakim et  all., 2019). Sehingga  sangat  dibutuhkannya  media  pembelajaran  yang  berfungsi  untuk  membantu siswa  aktif  dalam  belajar  matematika  dan  matematika  dalam  membuat  siswa  senang sehingga  pola pikir siswa yang mengatakan matematika sulit menjadi berubah(Hasanah et  all. ,    2022).  Alasan-alasan  yang  biasanya  terjadi  sehingga  menganggap  matematika sulit  diantaranya  dari  segi  materinya  yang  sulit  untuk  dipahami  karna  sifatnya  bastrak dan  cara  penampain  guru  yang  terlalu  monoton  dan  membosankan  (Nazareth,  2023) (Hakim, 2014).
Dalam  dunia  pendidikan  masih  pola  belajar  matematika  masih  cenderung menghafal  rumus,  mengerjakan  soal-soal  yang  diberikan  guru  dan  kurangnya kemampuan  berpikir  kritis  siswa  sehingga  saat  diberikan  permasalahan  matematika yang berbeda, masih kebanyakan siswa yang belum mampu menyelesaikan permasalahn tersebut (Nugroho et  all., 2017). Maka dengan adanya permasalahan diatas diperlukan adanya inovasi-inovasi yang dapat meningkatkan keefektifan dalam belajar matematika (Nur et all., 2022).
Sedangkan mata pelajaran matematika pembelajaran  yang berhubungan dengan pelajaran  lain  dan  pasti,  dan  dapat  menyebabkan  timbulnya  disiplin  dalam  sebuah pikiran,  sehingga  matematika  jika  diajarkan  dengan  baik  dan  benar,  maka  tentunya matematika  dapat  memotivasi  dan  mengembangkan  nalar  berpikir  siswa  (Ardiansyah, 2022).  Matematika  dilaksanakan  pada  setiap  jenjang  pendidikan  mulai  dari  sekolah dasar  sampai  perguruan  tinggi  sehingga  diperlukannya  membuat  pembelajaran
matematika yang menyenangkan walaupun sebenarnya matematika bersifat abstrak dan lebih  ditekankan  pada    pemahaman  konsep  sehingga  siswa  merasa  jenuh  dan  bosan dalam  belajar  matematika.  Disamping  itu,  dalam  diri  siswa  masih  timbul  kecemasan dalam belajar matematika (Maharani et all ., 2018).
Salah satu cara agar pembelajaran matematika tidak  membosankan yaitu media pembelajaran  (Abdullah et  all., 2018).  yang  dapat  memberikan  manfaat  agar penyampaian  pelajaran  menjadi  lebih  menarik  (Hadiyanti et  al., 2021).  Media  dapat diasosiasikan  sebagai  penarik  perhatian  untuk  siswa  tetap  terjaga  dan  memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik image yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus  yang  dapat  menimbulkan  keingintahuan  menyebabkan  siswa  berfikir—secara keseluruhan  menunjukkan  bahwa  media  memiliki  aspek  motivasi  dan  meningkatkan minat.(Sari et all., 2020) (Batubara, 2017). Media pembelajaran  yang dapat membantu pembelajaran  lebih  menyenangka(Hasanah et  al., 2022)  (Batubara,  2017)  (Nuryami et all., 2022).  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  sangat  banyak  disukai  siswa  yaitu pembelajaran  yang  berbasis game atau  permainan  dikarena  pada  dasarnya game berfungsi  sebagai  hiburan  yang  membuat  siswa  menjadi  lebih  senang  dalam  belajar (Krisbiantoro Dwi, 2017).
Game  terbukti  banyak  disenangi  oleh  siswa  Game  edukasi  menjadi  salah  satu solusi  yang  ditawaran  sebagai  media  pembelajaran  yang  inovatif.  Game  edukasi  bisa menjadi media pembeajaran yang mengasikan, menyenangkan, memiliki rangkaian dan meyebaban  kecaduan  (Pramuditya et  al .,  2018).  Game  dapat  meningkatkan perkembangan otak seorang (Amami et all., 2017) (Adha, Mesran et all., 2017).
Game  tebak  operasi  sama  halnya  dengan  game  lainnya  yang  didalamnya  tidak hanya berisi tentang permainan yang menyenangkan tetapi juga adanya suatu tantangan atau  tujuan  yang  harus  dicapai  oleh  pemain  permainan  tersebut(Bimrew  Sendekie Belay, 2022). Tantangan seperti ini membuat permainan lebih menarik dan lebih disukai oleh banyak orang. Dalam penelitian ini mengembangkan permainan tebak operasi yang tampilannya hampir sama dengan ular tangga yang dikaitkan dengan kemampuan siswa dalam berpikir kritis. Pada dasarnya kemampuan berpikir kritis sangat sibutuhkan dalam kehidupan  dalam  proses  bekerjaan  dan  memiliki  fungsi  efektif  untuk  semua  aspek dalam kehidupan (Siti Zubaidah, 2010).

## METODE
Jenis  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  penelitian    pengembangan Thiagarajan (Hasanah et all., 2021). Model ini terdiri atas empat tahap yang lebih umum dikenal dengan model 4D ( define, design, develop, disseminate ).
Analisis  dalam  validitas  melalui  banyak  tahapan  yaitu  menggunakan  uji validator yang dilakukan uji oleh validasi ahli dengan tahapan;
1. Analisis dengan cara merekap nilai dari hasil validator
2. Menganalisis rata-rata nilai hasil validasi pada setiap indikator
3. Uji validitas pada Menntukan nilai validasi pada setiap aspek
4. Uji validitas pada semua aspek
𝑉 𝑎 = ∑ 𝐴 𝑖 𝑛 𝑗=1 𝑛
Langkah  selanjutnya  uji  kepraktisan  perangkat  yang  didapat  dari  nilai  lembar observasi dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut;.
a) Menghitung persentase skor rata-rata dengan menggunakan rumus
b) Membuat kesimpulan dari hasil analisis yang didapat guru
Untuk    Analisis  data  hasil  observasi  aktivitas  siswa  menggunakan presentase.Langkah selanjutnya yaitu Analisis data hasil belajar berbasis berpikir kritis dengan cara menganalisis nilai dan nilai ujian belajar siswa.

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil
Proses  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  game  operasion  dalam penelitian  ini  menggunakan  ( four  D  Model )  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu  tahap define , design , develop dan disseminate (Hobri et all., 2018).
Define
Langkah-langkah pada  tahapan Define yaitu  analisis  diawal-akhir  yang  intinya tahapan  ini  mendefinisikan  akan  permasalahan  yang  solusi  yang  diperkirakan  dapat menyelesaikan  dari  permasalahan  ldalam  penelitian  ini  masih  banyak  siswa  yang kemampuan  berpikir  kritisnya  belum  terasah.  Langkah  selanjutnya learner  analysis menganalisis  kemampuan  siswa  yang  akan  dilakukan  subjek  penelitian, consept analysis selanjutnya menganalisis konsep yang akan disatukan dengan media yang akan dibuat  langkah  selanjutnya  yaitu  menganalisis  tugas  ( task  analysis ),  dan  spesifikasi tujuan yang ingindicapai dari pembelajaran ( specifying instructional objectives ).

## Design
Tahap pada bagian Design disini  yaitu penyusunan tes  untuk menganalisis  dari berbagai  tugas  dan  konsep  yang  akan  dalam  perumusan  tujuan  dan  proses  pemilihan untuk  menentukan  media  yang  tepat.  Selanjutnya  yaitu  pemilihan  format  untuk merancang desain awal.

## Develop
Tahap  selanjutnya  yaitu  tahap  pengembangan  yaitu  diantaranya  uji  validator dengan jumlah tiga validasi ahli dan didapat nilai data sebagai berikut;
Gambar 1 . Hasil Uji Validasi

## Analisis Data Kepraktisan Media
Langkah  selajutnya  untuk  melihat  media  yang  telah  dikembangkan  praktis  maka dianalisis  dengan  uji  keterlaksaan  dengan  menggunakan  3  kali  pertemuan  didapat sebagai berikut;
Media LKS Hasil Belajar 0 5 4 4 4 4 5,0 4,9 4,9 4,6 5 Media LKS
Hasil Belajar
Gambar 2 . Observasi Keterlaksanaan Perangkat Pembelajaran
Dapat  dilihat  bahwa  pertemuan  pertama  sampai  pertmuan  ketiga  semakin meningkat  langkah  selanjutnya  observasi  aktivitas  peserta  didik  selama  proses pembelajaran  berlangsung  dari  hasil  angket  yang  dibagikan  kepada  siswa (Atikurrahman et all., 2019) berikut hasil rekapitulasi;
Untuk mengetahui uji kepraktisan juga didapat dari angket respon yang diisi oleh siswa dan didapat;
Berdasarkan dari penilaian angket yang disi oleh siswa. Media pembeajaran yang dinilai efektif, jika siswa mengisi angket dengsn respon positif dan didapat nilai ≥ 80% secara umum peserta didik memberikan respon positif dan perangkat pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan efektif.
0 20 40 60 80 100 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Observasi Keterlaksanaan Perangkat Pembelajaran 0 50 100 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Observasi Aktivitas Siswa 80 11 4 1,0 1 0 20 40 60 80 100 sangat setuju setuju cukup setuju kurang setuju tidak setuju
Gambar 4 . Angket Respon Siswa
Gambar 3 . Observasi Aktivitas Siswa
Gambar 5 . Analisis Data Ketuntasan Belajar Peserta didik
Langkah  selanjutnya  analisis  data  ketuntasan  peserta  didik  didapat  dari  hasil belajar  yang didapat bahwa terdapat 80%siswa  yang tuntas memenuhi KKM dan  yang tidak tuntas terdapat 20% yang belum memenuhi.

## Pembahasan
Penelitian  ini  menghasilkan  suatu  produk  game  tebak  operasi  dimana  siswa langkah  awal  dalam  penyelesaian  yaitu  siswa  bisa  mengerjakan  permainan  tebak operasinya  terlebih  dahulu  maupun  permasalahan  disampingnya  terlebih  dahulu  pada gambar dibawah ini;
Gambar 6. Soal Tebak Operasi Matematika
Langkah  selanjutnya  siswa  bisa  menyelesaikan  permasalahan  dengan  no.  yang sama antara permainan dan soal matematika misal siswa dapat mengerjakan pola game tebak operasi pada No. 2 maka permasalahan matematika yang diselesaikan pada No.2 begitu seterusnya (Bimrew et all.,, 2022).
Hubungan  antara  permainan  dengan  game  dengan  berpikir  kritis  hubungannya sangat  erat  dikarenakan  jika  siswa  senang  maka  materi  matematika  akan  lebih  mudah dipahami  oleh  siswa  jika  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  sudah  mulai  diasa  maka tujuan  dari    pembelajaran  matematika  akan  lebih  mudah  untuk  dicapai.  Seperti  pada gambar  dibawah  ini  hubungan  Hubungan  antara  Game  tebak  operasi  dan  kemampuan berpikir kritis terdapat pembelajaran matematika;
Gambar 7 . Hubungan antara Game tebak operasi dan kemampuan berpikir kritis terdapat pembelajaran matematika

## SIMPULAN
Pembelajaran  menggunakan  game  lebih  efektif  agar  mengurangi  tingkat kebosanan  pada  siswa,  pada  dasarnya  game  sangat  disenangi  sama  siswa  dan  siswa yang senang akan berdampak pada tingkat pemahaman siswa dalam belajar matematika. Pada penelitian ini menggunakan media  game tebak operasi  matematika dimana siswa dapat  menyelesaikan  permainannya  terlebih  dahulu  maupun  soalnya  matematikanya terlebih  dahulu.  Untuk  uji  validitas  dilakukan  kepada  tiga  validator  dengan  hasil  pada validator  pertama  media  mendapatkan  nilai  rata-rata  4  sama  halnya  dengan  validator yang lainnya untuk  perangkat  yang diguanakan pada validator pertama dengan nilai  4, validator ke-2 dengan nilai 5 dan validator ke-3 dengan rata-rat nilai 4,9 untuk tungkat
Game Tebak Operasi + - 𝑿 : = Berpikir Kritis Pembelajaran Matematika
tes kemampuan berpikir kritis siswa pada validator ke-1 sampai ke-3 dengan nilai 4,9 , 4,6 dan 5 maka dapat disimpulkan bahwa valid langkah selanjutnya uji kepraktisan yang didapat  analisis  keterlaksanaan  perangkat,  lembar  aktivitas  siswa  didapat  dari  analisis nilai  pada  pertemuan  1  sampai  pertemuan  ke-3.  Selanjutnya  untuk  menguji  tingket keefektifan  media  pembelajaran  yang  digunakan  maka  dilakukan  penyebarang  angket dengan tujuan mengetahui respon siswa terhadap media yang digunakan untuk analisis Hasil Post  test menunjukkan  keterampilan  berpikir  kritis    siswa  atau  sebanyak  80% siswa tuntas dan 20% siswa tidak tuntas.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdullah,  F.  S.,  &  Yunianta,  T.  N.  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Trigo  Fun  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Adobe  Animate Pada  Materi  Trigonometri. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika , 7 (3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Adha,  K.,  Mesran,  &  Murdani.  (2017).  Penerapan  Linear  Congruent  Method  Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Penerapan Linear  Congruent  Method  Pada  Game  Edukasi  Tebak  Huruf  Hiragana  Dan Katakana Berbasis Android. Jurnal Times , VI (1), 6–11.
Amami  Pramuditya,  S.,  Noto,  M.  S.,  &  Syaefullah,  D.  (2017).  Game  Edukasi  Rpg Matematika. Eduma :  Mathematics  Education  Learning  and  Teaching , 6 (1),  77. https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701
Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz dalam Meningkatkan Minat  dan  Pemahaman  Konsep  Matematika. SAP  (Susunan  Artikel  Pendidikan) , 6 (3), 417–423. https://doi.org/10.30998/sap.v6i3.9892
Atikurrahman,  M.,  Hobri,  &  Yuliati,  N.  (2019).  The  development  of  comparison material  tool  with  problem  based  learning  based  on  caring  community  and  its effect on the students’ connection ability. Journal  of  Physics:  Conference  Series . https://doi.org/10.1088/1742-6596/1211/1/012091
Batubara,  H.  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 12–27.
Bimrew Sendekie Belay. (2022). No Title
.םיניעה דגנל תמאבש המ תא תוארל השק יכה ץראה , 1 ( 8.5.2017 ,) 2003 – 2005
.
Hadiyanti, N. F. D., Hobri, Prihandoko, A. C., Susanto, Murtikusuma, R. P., Khasanah,
N.,  &  Maharani,  P.  (2021).  Development  of  mathematics  e-module  with  STEM- collaborative  project  based  learning  to  improve  mathematical  literacy  ability  of vocational  high  school  students. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1839 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012031
Hakim, D. L. (2014). Effort to improve student learning ourcomes by using cooperative learning  type  of  student  teams  achievement  division  (STAD). Proceeding  of International  Conference  On  Research,  Implementation  And  Education  Of Mathematics And Sciences , (May), 135–142.
Hakim,  D.  L.,  &  Sari,  R.  M.  M.  (2019).  Aplikasi  Game  Matematika  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Menghitung  Matematis. Jurnal  Penelitian  Dan Pembelajaran Matematika , 12 (1), 129–141.
https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1.4860 Hasanah, N., Hobri, Fatekurrahman, M., Kusuma, M. A., & Hadiyanti, N. F. D. (2021). Development  of  lesson  study  for  learning  community  based  learning  tools  using google  classroom  media  and  its  impact  on  students’  creative  thinking  skills.
Journal of Physics: Conference Series , 1839 (1), 0–13.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012017 Hobri,  Septiawati,  I.,  &  Prihandoko,  A.  C.  (2018).  High-order  thinking  skill  in contextual teaching and learning of mathematics based on lesson study for learning community. International  Journal  of  Engineering  and  Technology(UAE) . https://doi.org/10.14419/ijet.v7i3.12110
Krisbiantoro  Dwi,  H.  D.  (2017).  Game  Matematika  Sebagai  Upaya  Peningkatan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Telematika , 10 (2), 255–256. Maharani, M., Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kartun untuk Menurunkan Kecemasan Siswa PENDAHULUAN Pada era kemajuan ilmu  pengetahuan di  abad ini , pendidikan terus menjadi  topik  menarik untuk  diperbincangkan  oleh  banyak  pihak  .  Tanpa  pendidikan  ,  manusia  yang  hi. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (1), 101–106. Nazareth,  E.  (2023). Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Open  Ended  Berbasis Collaborative Learning Dan Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa . 11 (1), 79–89.
Nugroho,  A.  A.,  Putra,  R.  W.  Y.,  Putra,  F.  G.,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan Blog  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika. Al-Jabar :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 8 (2), 197. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2028
Nuryami, N., Janan, T., & Hasanah, N. (2022). the Influence of Realistic Mathematics Education on Year 8 Students’ Spatial Ability of Cuboids and Cubes. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 69–84. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol7no1.2022pp69-84 Pendidikan,  J.,  Hasanah,  N.,  &  Ambarsari,  I.  F.  (2022). Pengaruh  Metode  Kuis
Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  dan  Ice  Braking  Terhadap  Motivasi  Belajar  pada Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel . 10 (3), 1133–1142.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android  pada  Materi  Logika  Matematika. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika) , 2 (2), 165. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919
Sari, I. P., Nurtamam, M. E., & Hanik, U. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis  Game  2D  Flash  Pada  Pembelajaran  Matematika  Materi  Pecahan Sederhana Untuk Siswa  Kelas  III  UPTD SDN  Banyuajuh  4 Kamal. Widyagogik : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 7 (2), 83–91. https://doi.org/10.21107/widyagogik.v7i2.7815
Siregar,  N.  R.  (2017).  Persepsi  siswa  pada  pelajaran  matematika:  studi  pendahuluan pada  siswa  yang  menyenangi  game. Prosiding  Temu  Ilmiah  X  Ikatan  Psikologi Perkembangan Indonesia , 224–232.
Siti Zubaidah. (2010). Berfikir Kritis : Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Yang dapat Dikembangkan Melalui Pembelajaran Sains. Seminar Nasional Sains 2010 Dengan Tema  “Optimalisasi  Sains  Untuk  Memberdayakan  Manusia,” 16 (January  2010), 1–14. Retrieved from https://www.researchgate.net/profile/Siti-Zubaidah- 7/publication/318040409_Berpikir_Kritis_Kemampuan_Berpikir_Tingkat_Tinggi_ yang_Dapat_Dikembangkan_melalui_Pembelajaran_Sains/links/59564c650f7e9b5 91cda994b/Berpikir-Kritis-Kemampuan-Berpikir-Tingkat-Tinggi