Abstrak — Perkembangan  industri  aplikasi  mobile  merupakan salah  satu  yang  paling  pesat  di  dunia.  Hal  ini  membuka banyak
tantangan dalam
tingginya persaingan pengembangannya,  termasuk  pada  kepopuleran  aplikasi kebugaran gaya hidup sehat yang dapat melacak aktivitas fisik penggunanya.  Kesederhanaan  merupakan  salah  satu  prinsip strategis  yang  dapat  meningkatkan  kepuasan  dan  loyalitas pengguna.  Di  antara  aplikasi  kebugaran  dengan  fitur pelacakan  aktivitas,  Google  Fit  adalah  salah  satu  pemain terbesar  dengan  rating  maupun  jumlah  pengunduh  yang paling  banyak.  Penelitian  ini  mengkaji  aplikasi  tersebut  dari segi  elemen  visual  antarmuka  pengguna.  Seluruh  prinsip  tiga dimensi  kesederhanaan  yaitu  desain  informasi,  kompleksitas tugas  dan  estetika  visual  diterapkan  pada  kajian  aplikasi  ini. Pada  hasil  analisis,  Google  Fit  masih  memiliki  ruang  untuk penerapan  aspek  kesederhanaan  pada  tampilan  visual antarmuka  penggunyanya.  Sehingga  temuan  yang  dihasilkan diharapkan  dapat  menjadi  rujukan  penggunaan  prinsip kesederhanaan  bagi  perancangan  antarmuka  pengguna  untuk aplikasi kebugaran selanjutnya.
Kata  Kunci — Antarmuka  Pengguna,  Aplikasi,  Kebugaran, Kesederhanaan .

## I. PENDAHULUAN
ADA tahun 2021 smartphone memiliki angka 3,9 Miliar pengguna  secara  global  serta  61,7%  penetrasi  pasar  di Indonesia,  atau  setara  peringkat  ke-4  di  dunia[1].  Searah dengan  hal  tersebut  pasar  aplikasi mobile merupakan  salah satu  industri  di  dunia  yang  memiliki  pertumbuhan  paling pesat[2].  Hal  ini  menyebabkan  persaingan  yang  tinggi  dan banyak  tantangan  di  dalam  proses  pengembangannya termasuk  di  antaranya  pada  aplikasi  kebugaran.  Aplikasi kebugaran  adalah  alat  efektif  yang  dapat  digunakan  untuk memantau  aktivitas  fisik  bahkan  terbukti  sama  efektifnya dengan  meningkatkan  pengeluaran  kalori  sebagai  dari latihan  tradisional).  Selama  satu  dekade  terakhir,  aplikasi kebugaran  telah  berkembang  sebagai  media  baru  yang penting untuk mempelajari pengetahuan tentang personalisasi  kesehatan.  Aplikasi  kebugaran  ini  digunakan untuk berbagai tujuan, seperti melacak aktivitas fisik seperti berjalan,  berenang,  bersepeda,  mendokumentasikan  diet harian, menghitung kalori dan mencari informasi kesehatan lainnya[3].  Dapat  dikatakan  bahwa  bidang  aplikasi  ini merangkul  kompleksitas  muatan  dan  keterjangkauan teknologi  praktis,  dengan  meningkatnya  penekanan  hasil luaran yang sehat, dan desain penelitian yang kokoh[4].
Berdasarkan  fungsionalitasnya,  aplikasi  kebugaran
berbasis mobile adalah media digital yang sangat baik dalam memberikan  intervensi  kesehatan  penggunanya  karena:  (1) keberadaan  smartphone  secara  luas  dengan  kemampuan teknis  yang  semakin  kuat;  (2)  kecenderungan  orang  untuk membawa  ponsel  mereka  kemana-mana;  dan  (3)  fitur kesadaran  konteks  diaktifkan  melalui  sensor  penginderaan dan informasi yang bersifat pribadi berbasis mobile [5]. Ada banyak  sensor  di smartphone yang  sangat  mendukung pengambilan  data  dan  informasi  secara  langsung  oleh aplikasi mobile. Sensor yang paling umum digunakan antara lain sensor jarak, akselerometer, giroskop, barometer, sensor cahaya  sekitar,  termometer,  pedometer,  dan  monitor  detak jantung[6]. Seluruh teknologi ini memberikan peluang untuk mengembangkan  intervensi  kesehatan  dengan  biaya  lebih rendah, lebih sedikit beban, dan jangkauan yang lebih besar, khususnya  karena  penggunaan smartphone beserta  aplikasi yang  terus  meningkat,  adanya  kesadaran  akan  kebutuhan aktivitas fisik dan gaya hidup yang lebih sehat [7].
Antarmuka  pengguna  merupakan  bentuk  tampilan  grafis yang  mengkomunikasikan  sistem  operasi  langsung  dengan penggunan.  Ia  adalah  representasi  perangkat  lunak  atau sebuah  bisnis  kepada  pengguna  yang  ditampilkan  dalam bentuk  gambar,  suara,  warna,  dan  teks.  Oleh  karenanya, detail  kecil  ketika  merancang  serta  menampilkannya memainkan  peran  penting  dalam  menciptakan  dampak keseluruhan  sistem  kepada  pengguna[8].  Di  antara  prinsip yang  paling  sering  ditetapkan  sebagai  rekomendasi  oleh pakar  dalam  merancang  antarmuka  pengguna  adalah:  (1) Konsistensi.  Bahwa  elemen  seperti  teks,  warna,  grafik, animasi  dan  navigasi  harus  diterapkan  secara  konsisten  di seluruh  desain  antarmuka  melalui  atribut  dan  penempatan atau tata letaknya karena ini akan memfasilitasi kemudahan penggunaan dan pemahaman pengguna melalui navigasi; (2) Hierarki. Yaitu mengelompokkan elemen antarmuka seperti teks,  gambar,  dan  grafik  dengan  menekankan  pentingnya pengelompokan  gambar  melalui  tingkat  kepentingan  dan aliran  struktur  melalui  penempatan  konten  dalam  desain antarmuka; (3) Kontras. Berkenaan dengan keterlihatan dan

## Kajian Visual Kesederhanaan Antarmuka Pengguna pada Aplikasi Kebugaran Berbasis Mobile (Studi Kasus: Google Fit)
Yahya Mumtazuddin dan Hafiz Aziz Ahmad Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung e-mail : yahyamumtaz@gmail.com
P
Gambar 1.  Tahapan metode penelitian.
keterbacaan  sebagai  keseluruhan  area  presentasi  kepada pengguna;  (4)  Keseimbangan.  Menerapkan  keseimbangan dalam  teks  dan  grafik  melalui  tata  letaknya.  Prinsip  ini ketika  diterapkan,  dapat  mengurangi  kekusutan  dan redundansi  kognitif  pengguna;  (5)  Harmoni  atau  Kesatuan. Diterapkan  untuk  memberikan  lingkungan  estetika  yang menyenangkan  dalam  memfasilitasi  fungsi  pembelajaran dan bimbingan fungsional dari sistem kepada pengguna[9].
Dalam  perancangan  desain  antarmuka  pengguna, kesederhanaan  merupakan  salah  satu  prinsip  utama  yang tidak  hanya  dapat  memunculkan  loyalitas  bagi  pengguna sebuah  desain,  tetapi  juga  telah  menjadi  elemen  strategis bagi  sebuah  rancangan  untuk  menghadapi  kompleksitas intrinsik  mereka  sendiri[10].  Ketika  sebuah  sistem  pada perancangannya  tidak  dikembangkan  secara  optimal  dari sudut  pandang  kesederhanaan,  desain  yang  kompleks mungkin  akan  tampak  menarik  pada  awalnya  tetapi  pada akhirnya  kompleksitasnya  itu  justru  dapat  menurunkan kepuasan  pengguna[11].  Posisi  kesederhanaan  juga  bisa menjadi  sangat  vital  dalam  menandakan  kualitas  suatu produk dan dengan demikian hal ini memiliki peran penting dalam  adopsi  serta  penggunaan  berkelanjutan  dari  sebuah sistem [12]. Ditambah dengan persaingan pasar yang hiper- kompetitif,  ketika  23%  pengguna  meninggalkan  satu aplikasi dan berpindah ke aplikasi sejenis lain setelah sekali penggunaan  [13],  kesederhanaan  juga  merupakan  faktor yang  sangat  mempengaruhi  apakah  sebuah  aplikasi mobile akan  terus  digunakan  secara  berkelanjutan  atau  tidak  oleh penggunanya  [14].  Pengguna  aplikasi  terbiasa  dibanjiri dengan  terlalu  banyak  informasi  yang  berbeda  diwakili dengan  cara  yang  sama,  sehingga  kesederhanaan  dapat menumbuhkan teknik interaksi baru. Praktek-praktek ini ini telah  terbukti  sangat  sukses  secara  komersial  di  pasaran [15].  Penelitian  ini  akan  mengkaji  elemen-elemen komponen  visual  antarmuka  pengguna  aplikasi  kebugaran mobile dengan  fitur  pelacakan  aktivitas  dengan  tujuan menemukan  kesesuaian  antara  penerapan  prinsip  tiga
dimensi kesederhanaan dengan desain antarmuka pengguna.

## II. KAJIAN TEORI
Komponen elemen visual antarmuka pengguna yang akan dianalisis dalam kajian visual ini adalah:
A. Tata Letak
Tata  letak  adalah  struktur  yang  mendukung  komponen visual dari sebuah antarmuka. Ia bekerja membuka jalur di mana pandangan dapat beralih ke  kelompok, peringkat dan memahami  informasi.  Tata  letak  juga  membantu  konten untuk  tersorot  sesuai  data  yang  paling  penting  menurut prioritas  urutannya.  Fungsi  tata  letak  tidak  terlihat  oleh pengguna tetapi sangat relevan dengan navigasi [16].

## B. Ikonografi dan Warna
Ikonografi  adalah  bahasa  visual  yang  digunakan  untuk mewakili  fungsionalitas  atau  konten.  Ikon  adalah  bagian penting  dari  banyak  antarmuka  pengguna,  yang mengekspresikan  objek,  tindakan,  dan  ide  secara  visual.
Gambar 2.  Tata letak antarmuka pengguna Google Fit.
Gambar 3.  Ikonografi dan warna Google Fit
Tabel 1.
Dimensi kesederhanaan desain tata letak Google Fit DI Google  Fit  Mengutamakan  indikator  detak  jantung  dan langkah  kaki  sebagai  puncak  hierarki  tampilan  utama berbentuk huge button .  Menurut  Bank, huge button adalah bentuk bermanfaat bagi pengguna yang mencoba melakukan banyak  tugas  dalam  keadaan  yang  membingungkan.  Selain itu  juga huge button memudahkan  pengguna  untuk  segera mengetahui akan tindakan apa yang dapat mereka ambil.
KT Secara keseluruhan visual antarmuka pengguna Google Fit terdiri dari 4 halaman dalam bottom navigation bar yaitu: (1)
Home ,  berisi  informasi  rekap  target  harian  dan  mingguan, siklus  tidur,  jumlah  kalori  yang  dikeluarkan  serta  jarak  dan durasi  pergerakan;  (2) Journal ,  yaitu  urutan  catatan  riwayat aktivitas  harian;  (3) Browse ,  yaitu  kolom  pencarian terkategori  yang  terdiri  dari  aktivitas,  pengukuran  tubuh, input  data  vital,  catatan  nutrisi,  catatan  tidur,  dan  pelacakan siklus  menstruasi,  dan  (4)  Halaman  profil  pengguna  berisi seluruh  data  pelacakan  pribadi,  target  aktivitas  dan  jadwal tidur.
Setiap card memuat informasi yang lebih terperinci seperti grafik  garis  dari  detak  jantung,  diagram  batang  untuk perkembangan langkah kaki harian, peta rute pergerakan dan durasi  tidur  dalam  bentuk  roda  siklus  24  jam.  Setiap informasi ini merupakan inti dari aplikasi, sebagaimana yang disebutkan  Tikkanen  &  Barnhouse,  bahwa  menggunakan fitur-fitur ini untuk membantu pemantauan diri dan penetapan tujuan  dapat  dianggap  sebagai  penggunaan  pribadi  aplikasi kebugaran  yang  berfokus  pada  peningkatan  kesehatan seseorang  yang  memenuhi  kebutuhan  individu,  kondisi kesehatan, dan kemajuan pribadi.
EV Google  Fit  menggunakan  gaya  modern  minimal  dengan warna  dasar  dominan  putih,  serta  warna  inversinya  dalam tampilan  antarmuka  mode  gelap.  Menurut  Malewicz,  dalam desain  modern  minimal,  spasi  adalah  raja.  Seluruh  konten antarmuka paling sering disajikan dengan latar belakang putih atau cerah. Penggunaan spasi putih yang bijaksana membuat antarmuka  terlihat  bersih,  segar,  dan  secara  estetis menyenangkan.
Selain  itu  setiap  fitur  di  dalam  halaman  utama menggunakan pengelompokan cluster berbentuk card . Desain card merupakan  bentuk  visual  yang  menyerupai  kartu  fisik untuk  mengkomunikasikan  berbagai  jenis  muatan  informasi yang  berbeda.  Membuat  pengelompokan card menjadi  cara mudah  untuk  memindai  atau  menghafal  bagian  informasi untuk  menghindari  teks  panjang  dan  membuat  konten  lebih dapat dipindai dengan sederhana, intuitif, serta menyenangkan secara estetika.
Ketika  dilakukan  dengan  benar,  sebuah  ikon  akan mengomunikasikan  ide  inti  dan  maksud  dari  suatu  produk atau  tindakan,  dan  membawa  banyak  manfaat  untuk antarmuka  pengguna,  seperti  menghemat  area  layar  dan meningkatkan  daya  tarik  estetik  [17].  Sebagai  blok bangunan antarmuka pengguna, ikon dapat dianggap sebagai agen  antarmuka  dari  sistem  interaktif.  Menurut  teori interaksi humancomputer ,  ikon  memiliki  peran  penting dalam menggambarkan tujuan dari fungsi yang diwakilinya serta meningkatkan tingkat identifikasi [18].
Sedangkan warna menurut White[19], adalah bahan baku visual  yang  digunakan  secara  strategis  untuk  tujuan  yang jelas.  Kontras  warna  memiliki  potensi  yang  sama  untuk mengkomunikasikan  hierarki  seperti  jenis  huruf,  berat  dan ukuran  jenis,  atau  kontras  penempatan.  Jika  diaplikasikan secara  acak,  warna  akan  bertentangan  dengan  pemahaman pembaca  seperti  halnya  perubahan  acak  dalam  desain. Secara  fungsi,  warna  dapat  membantu  mengorganisasi, membangun  karakter  melalui  konsistensi,  memberikan penekanan,  mengurutkan  unsur-unsur  dalam  urutan kepentingan, serta menyederhanakan data yang kompleks.

## C. Imagery
Imagery dalam desain antarmuka pengguna adalah bahasa visual  yang  digunakan  untuk  membantu  pengguna berhubungan  dengan  produk,  berupa  elemen  interaktif dalam bentuk gambar. Menggunakan imagery meningkatkan pengalaman  bagi  pengguna  denganF  menyederhanakan konsep  yang  kompleks  menjadi  tereduksi  sebagai  gambar [20].

## D. Tipografi
Tipografi  dalam  antarmuka  pengguna  menurut  Moreno [16],  merupakan  kombinasi  dari  huruf  dan  kata  yang
menjadi  sekumpulan  elemen  grafis  yang  terintegrasi  dan menyatu  untuk  menyampaikan  tujuan  visual  antarmuka. Walaupun  pengguna  tidak  membaca  semua  teks  dalam desain,  mereka  dapat  memindai  kata-kata  tertentu berdasarkan pilihan jenis, jarak, dan warna yang baik, untuk menciptakan suatu pengalaman membaca tertentu.

## III. URAIAN PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  akan  digunakan  pada  kajian  ini adalah  kualitatif  deskriptif  berupa  observasi  langsung  pada elemen visual antarmuka pengguna pada aplikasi kebugaran GoogleFit  menggunakan  variabel  tata  letak,  ikonografi  dan warna, imagery serta  tipografi  dalam  antarmuka  pengguna dapat  dilihat  pada  Gambar  1.  Adapun  analisis  yang digunakan  mengacu  kepada  Choi  &  Lee  [21],  tentang struktur 3 dimensi kesederhanaan, yaitu: (1) kesederhanaan dalam  desain  informasi  (DI);  (2)  kesederhanaan  dalam kompleksitas  tugas  (KT);  dan  (3)  kesederhanaan  dalam estetika visual (EV). Sebagai batasan, kajian ini hanya akan menganalisis  antarmuka  pengguna  di  halaman  utama  dari menu  di bottom navigation bar aplikasi  Google  Fit,  yaitu
Gambar 4.  Ragam ikon aktivitas olahraga Google Fit.
Gambar 5.  Ilustrasi dalam antarmuka pengguna Google Fit.
Gambar 6.  Jenis huruf Product Sans yang digunakan oleh Google Fit.
Tabel 2.
Dimensi kesederhanaan ikonografi dan warna Google Fit
DI Pada bagian pilihan aktivitas, Google Fit menyajikan opsi 114 jenis  olahraga  dalam  satu  tombol selection dropdown .  Jenis tombol dropdown sangat tepat untuk digunakan untuk memilih di  antara  banyak  pilihan  tanpa  membuat  tampilan  yang berantakan.  Hal  ini  telah  sesuai  dalam  salah  satu  metode reduce oleh  Maeda  yaitu hide ,  atau  membuat  fungsionalitas yang rumit menjadi tersembunyi.
Google  Fit  juga  menggunakan  warna  dalam  klasifikasi  fitur seperti  hijau  untuk  detak  jantung,  biru  untuk  langkah,  ungu untuk tidur, merah untuk playlist Youtube terkurasi, dan abu- abu untuk ikon informasi pendukung.
KT Google  Fit  menggunakan  ikonografi  sebagai  perwakilan  dari nama  fitur  tekstual.  Hal  ini dapat  menimbulkan  kebingungan pada  pengguna  untuk  ikon-ikon  yang  serupa  dengan  tipe aktivitas  yang  berbeda  seperti walking dan paced walking , running dan sand running , swimming , open water swimming dan pool swimming , stair climbing dan stair climbing
machine , martial arts dan  mixed  martial  arts,  australian football dan rugby , crossfit dan weightlifting , indoor skating dan inline skating , kayaking , rowing dan stand-up paddle boarding ,  serta volleyball , beach volleyball dan water polo . Masalah ini dapat dievaluasi menggunakan salah satu hukum kesederhanaan  dari  Maeda,  yaitu reduce atau  mengurangi. Ketika  dalam  desain  dimungkinkan  untuk  mengurangi fungsionalitas  sistem  tanpa  dampak  yang  signifikan, kesederhanaan yang sejati dapat terwujud.
EV Gaya  modern  minimal  menurut  Malewicz,  seringkali  sangat minim dalam hal warna. Gaya ini sebagian besar dicadangkan untuk tindakan dan/atau aksen terpenting pada elemen. Tetapi dengan  begitu,  antarmuka  pengguna  akan  terlihat menyenangkan untuk dilihat, karena tidak ada percikan warna dominan  yang  menarik perhatian pengguna  sepanjang  waktu. Hal ini sejalan dengan pengaplikasian warna pada Google Fit yang  menggunakan  2  warna  utama  dan  beberapa  warna pendukung  dari  identitas  visual  dari  produk  Google  secara umum.
Sedangkan pada ikonografinya Google Fit menggunakan gaya glyph dan line satu  warna.  Ikon-ikon  dengan  gaya  seperti  ini cenderung  mempertahankan  bentuknya  meskipun  saat  dibuat dalam  ukuran  kecil.  Dengan  ini,  kesederhanaan  dapat diperoleh melalui penataan ikon antarmuka yang optimal, dan akibatnya  dapat  menurunkan  kompleksitas  informasi  visual yang disajikan dalam bentuk tekstual dan/atau grafik.
Home , Journal , Browse dan Profile pada  versi  pembaruan aplikasi 3 Maret 2022 di Google Play.

## IV. DATA PENELITIAN
Google Fit adalah aplikasi kebugaran yang dikembangkan oleh  Google,  Inc.  Aplikasi  yang  bekerja  sama  dengan Organisasi  Kesehatan  Dunia  (WHO),  Asosiasi  Jantung Amerika  Serikat  (AHA),  dan  Akademi  Kedokteran  Tidur Amerika  (AASM)  ini  menawarkan  kemampuan  pelacakan aktivitas  fisik  seperti  monitor  detak  jantung,  langkah  kaki, pencatatan  kegiatan,  nutrisi,  tekanan  darah,  pemantauan siklus  tidur  hingga  pelatihan  personal  dengan  terintegrasi tambahan pada produk dan akun Google lainnya. Meskipun dapat  dihubungkan  dengan  aplikasi  dan  banyak  perangkat lain,  Google  Fit  sangat  memungkinkan  untuk  digunakan menggunakan smartphone saja. Di antara kelebihan Google Fit  adalah:  (1)  Secara  otomatis  melacak  aktivitas  berjalan, berlari,  dan  bersepeda;  (2)  Memiliki  kemudahan penggunaan;  (3)  Memperkirakan  pengeluaran  kalori,  (4) Memungkinkan  penetapan  tujuan  yang  dipersonalisasi (yaitu,  durasi  atau  langkah);  (5)  Memungkinkan  untuk terhubung  ke  perangkat  lain  dan  aplikasi  pihak  ketiga,  dan (6) Menyediakan data yang dapat diakses dari tablet maupun situs web [22].  Berikut  adalah  alasan  pertimbangan inklusivitas  dalam  menentukan  keunggulan  Google  Fit sebagai objek analisis visual di antara banyak jenis aplikasi kebugaran dengan fitur serupa:
1) Tersedia dalam bentuk OS Android maupun iOS
2) Dapat  digunakan  dengan  atau  tanpa  menggunakan perangkat tambahan
3) Dapat diunduh secara gratis dan tidak mengandung In- App Purchase
4) Memiliki rating  yang tinggi  yaitu 4.6 di  AppStore dan 4.5 di PlayStore
5) Dapat  diintegrasikan  dengan  banyak  aplikasi  maupun perangkat lain
6) Memiliki  banyak  fitur  utama  yang  tetap  dapat  bekerja secara luring

## V. PEMBAHASAN

## A. Tata Letak
Tata  letak  halaman  utama  antarmuka  pengguna  Google Fit  menggunakan  bentuk  navigasi  vertikal  linear  dengan pengelompokan card dapat  dilihat  pada  Gambar  2.  Desain card yang  disajikan  Google  Fit  memungkinkan  pengguna untuk  menampilkan ataupun  menghilangkan card yang ada di  laman  utama  sesuai  keinginan.  Pola  ini  berfungsi  paling baik untuk modul data yang dapat dilihat atau dimanipulasi satu  per  satu  [23].  Untuk  penjelasan  tentang  dimensi kesederhanaan  desain  tata  letak  Google  Fit  dapat  dilihat pada Tabel 1.

## B. Ikonografi dan Warna
Ikonografi  di  dalam  antarmuka  pengguna  Google  Fit mengutamakan  dua  fitur  utama  yaitu  detak  jantung  dan langkah  dapat  dilihat  pada  Gambar  3.  Kedua  fitur  ini diwakilkan  dengan  warna  hijau  dan  biru  sebagai  indikator kuantitas yang banyak muncul di halaman lainnya. Artinya,
Tabel 3. Dimensi kesederhanaan imagery Google Fit
DI
Imagery yang  ditampilkan  pada  antarmuka  pengguna Google  Fit  merupakan  ilustrasi  pendukung  dari  informasi yang  disajikan  secara  tekstual.  Menurut  Sanduski, penempatan imagery ilustrasi  seperti  ini  bertujuan  untuk menyampaikan sesuatu yang abstrak, menambah kepribadian dalam  desain  antarmuka  pengguna,  dan  untuk  memandu pengguna  atau  menceritakan  sebuah  kisah.  Adegan  dan karakter  yang  diilustrasikan  bisa  efektif  dalam  membawa pengguna  dalam  perjalanan  yang  menarik  dan  informatif. Baik  digunakan  dalam  orientasi,  atau  menambahkan  makna pada  ikon,  ilustrasi  dapat  membantu  memandu  pengguna melalui sebuah pengalaman.
KT Bagian  yang  memuat imagery pada  antarmuka  pengguna Google  Fit  merupakan  halaman  rekomendasi  dan  panduan informasi  untuk  menuntun  pengguna  menggunakan  fitur  di dalam aplikasi yang sebagiannya berupa penjelasan tekstual. Dengan  mengkombinasikan  imagery  dengan  muatan  pesan yang  disampaikan,  hal  ini  sejalan  dengan  salah  satu  hukum kesederhanaan  Maeda,  yaitu difference. yaitu  bahwa kesederhanaan  dan  kompleksitas  saling  membutuhkan  satu sama lain. Dengan tampilan visual yang sama, tidak ada yang ingin  hanya  memiliki  kesederhanaan.  Tanpa  tandingan kompleksitas, pengguna tidak dapat mengenali kesederhanaan ketika melihatnya.
EV
Gaya  gambar  yang  digunakan  pada imagery ilustrasi Google Fit adalah ikon filled line . Gaya seperti ini cenderung terlihat  ringan,  bersih  dan  mudah  terbaca.  Menurut  Gadd, kombinasi  garis  luar  dan  warna  memungkinkan  grafik  yang dapat dibaca oleh orang-orang dengan gangguan penglihatan. Warna  yang  dipilih  dalam  ilustrasi  juga  masih  berkaitan dengan warna utama seperti ungu untuk tidur dan biru untuk langkah.  Hal  ini  mendukung  prinsip  keseimbangan  dan konsistensi seluruh tampilan antarmuka pengguna Google Fit dan  akan  memunculkan  persepsi  harmoni  dalam  benak penggunanya.
Tabel 4.
Dimensi kesederhanaan tata letak Google Fit
DI Tipografi  dalam  antarmuka  pengguna  Google  Fit mengutamakan  keterlihatan  dan  keterbacaan  karena  banyak membawakan  informasi  kuantitatif.  Kombinasi  antara  huruf dan  angka  bertujuan  untuk  efektif  dalam  menyajikan informasi penting mengenai pelacakan aktivitas pengguna.
KT Penggunaan  teks  dalam  seluruh  bagian  antarmuka pengguna Google Fit yang panjang sangatlah minim. Hal ini untuk  memudahkan  pengguna  dalam  memindai  halaman berdasarkan  fungsionalitasnya  secara  cepat  tanpa  harus membaca  tulisan  yang  panjang.  Hal  ini  juga  berhubungan dengan  penerapan  ikon  serta  imagery  yang  dapat menggantikan pern teks sewaktu waktu. Kekosongan jumlah teks  yang  minimal  pun  telah  sesuai  dengan  hukum kesederhanaan  Maeda  yaitu  c ontext .  Bahwa  dalam  desain, desainer  akan  memilih  untuk  menjaga  kekosongan  karena perspektif  mereka  bahwa  tidak  ada  sesuatu  yang  penting. Kesempatan  yang  hilang  oleh  meningkatkan  jumlah  ruang kosong  diperoleh  kembali  dengan  meningkatkan  perhatian pada  apa  yang  tersisa.  Lebih  banyak  ruang  putih  berarti bahwa informasi yang disajikan lebih sedikit. Pada gilirannya, secara  proporsional  lebih  banyak  perhatian  harus  diberikan pada apa yang dibuat kurang tersedia.
EV Desain jenis huruf Product Sans di Google Fit mengambil isyarat dari gaya schoolbook letter - printing berdasarkan logo Google, tetapi mengadopsi konsistensi netral dari jenis huruf sans-serif  geometrik.  Penggunaan  prinsip  keseimbangan, kontras  dan  hierarki  berpengaruh  besar  dalam  implementasi teks  dalam  antarmuka  pengguna  sehingga  dapat  dibedakan antara bagian paling penting berdasarkan warna dan ukuran.
setiap  grafik  perhitungan  yang  muncul  di  bagian  manapun jika berwarna hijau berarti detak jantung dan jika berwarna biru  berarti  langkah  kaki.  Hal  ini  memudahkan  pengguna untuk  mengenali  tanda  tanpa  harus  dituliskan  berulang- ulang  dalam  bentuk  teks.  Ragam  ikon  aktivitas  olahraga Google  Fit  dapat  dilihat  pada  Gambar  4.  Untuk  penjelasan tentang  Dimensi  kesederhanaan  ikonografi  dan  warna Google Fit dapat dilihat pada Tabel 2.

## C. Imagery
Imagery di  dalam  tampilan  antarmuka  pengguna  Google Fit (Gambar 5), berada di keterangan dalam beberapa menu seperti card informasi tentang kebutuhan tidur dan informasi panduan mengenai paced walking . Untuk penjelasan tentang dimensi  kesederhanaan  imagery  Google  Fit  dapat  dilihat pada Tabel 3.

## D. Tipografi
Dalam  tipografi  antar  muka  penggunanya,  Google  Fit menggunakan jenis huruf Product Sans (Gambar 6), sebuah jenis  huruf  sans-serif  geometris  kontemporer  yang  dibuat oleh Google  untuk tujuan pencitraan  merek  yang  konsisten di seluruh produk Google. Jenis huruf ini telah diuji secara mendalam  pada  berbagai  ukuran  dan  bobot  untuk keterbacaan maksimum di semua konteks digital baru [24]. Untuk  penjelasan  tentang  dimensi  kesederhanaan  tata  letak Google Fit dapat dilihat pada Tabel 4.

## VI. KESIMPULAN
Berdasarkan  kajian  ini,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pada  dasarnya  antarmuka  pengguna  Google  Fit  telah memenuhi prinsip-prinsip dasar kesederhanaan. Akan tetapi, banyak hukum dalam desain kesederhanaan yang masih bisa diimplementasikan seperti reduce dengan mengurangi menu yang  tidak  signifikan,  atau context dengan  memberikan keterngan  pada  opsi  yang  kurang  memiliki  penjelasan. Prinsip  kesederhanaan  selalu  relevan  untuk  dilakukan dengan  mengetahui  fitur-fitur  yang  tidak  efektif  untuk kemudian  dikurangi.  Hal  ini  membutuhkan  proses  iteratif yang berorientasi pada umpan balik dari penggunanya.
Diharapkan  artikel  penelitian  ini  dapat  bermanfaat sebagai  bahan  rujukan  bagi  perancangan  aplikasi  sejenis berikutnya. Selain melakukan riset dari teori terkait, penulis merekomendasikan  untuk  selalu  melibatkan  pengguna dalam  merancang  antarmuka  aplikasi  yang  memenuhi prinsip-prinsip  kesederhanaan  agar  tepat  sasaran,  mudah untuk  mencapai  hasil  yang  baik  serta  dapat  digunakan secara berkelanjutan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Artikel  ini  didasarkan  dari  materi  perkuliahan  Metode Penelitian  Desain  dan  Teori  Desain  II  Program  Studi Magister Desain FSRD ITB. Ucapan terima kasih diberikan kepada  dosen  pengampu  mata  kuliah  Metode  Penelitian Desain  yang  membantu  proses  penulisan  artikel  yaitu,  Dr. Irfansyah, M.Ds. dan Dr. Intan  Rizky  Mutiaz, M.Ds., serta dosen  pengampu  mata  kuliah  Teori  Desain  II  sekaligus dosen  pembimbing  penulis,  Hafiz  Aziz  Ahmad,  S.Sn., M.Des., Ph.D.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Newzoo, “ Global  mobile  market  report  quartely  update|  Q3. (n.d.).  , ” Newzoo ,  2021.  :  https://newzoo.com/insights/trend- reports/  newzoo-global-mobile-market-report-2021-free-version/ (accessed Mar. 13, 2022).
[2] Á.  V.  M.  Moreira,  V.  Filho,  and  G.  Ramalho, “ Which  features matter  to  make  a  successful  mobile  game?, ” Journal  on
Interactive  Systems ,  vol.  5,  no.  2,  p.  1,  Nov.  2014,  doi: 10.5753/JIS.2014.645.
[3] J. E. Barkley, A. Lepp, A. Santo, E. Glickman, and B. Dowdell, “ The  relationship  between  fitness  app  use  and  physical  activity behavior  is  mediated  by  exercise  identity, ” Comput  Human Behav , vol. 108, p. 106313, Jul. 2020, doi: 10.1016/J.CHB.2020.106313.
[4] A. Chib and S. H. Lin, “ Theoretical advancements in mHealth: a systematic  review  of  mobile  apps, ” J  Health  Commun ,  vol.  23, no. 10 – 11, pp. 909 – 955, Nov. 2018, doi: 10.1080/10810730.2018.1544676.
[5] P. Klasnja and W. Pratt, “ Healthcare in the pocket: mapping the space  of  mobile-phone  health  interventions, ” J  Biomed  Inform , vol.  45,  no.  1,  pp.  184 – 198,  Feb.  2012,  doi: 10.1016/J.JBI.2011.08.017.
[6] R. Chaudhri et al. , “ Open data kit sensors: mobile data collection with  wired  and  wireless  sensors, ” Proceedings  of  the  2nd  ACM Symposium  on  Computing  for  Development,  DEV  2012 ,  2012, doi: 10.1145/2160601.2160614.
[7] C.  A.  Pellegrini et  al. , “ A  smartphone-supported  weight  loss program: design of the ENGAGED randomized controlled trial, ” BMC  Public  Health ,  vol.  12,  no.  1,  pp.  1 – 10,  Nov.  2012,  doi: 10.1186/1471-2458-12-1041/FIGURES/3.
[8] R.  C.  C.  Guntupalli, “ User  Interface  Design:  Methods  and Qualities  of  A  Good  User  Interface  Design, ” University  West, Trollhättan, 2008.
[9] N. Kamaruddin and S. Sulaiman, “ Understanding interface design principles  and  elements  guidelines:  a  content  analysis  of established  scholars, ” in Proceedings  of  the  Art  and  Design International  Conference  (AnDIC  2016) ,  Springer,  Singapore, 2018, pp. 89 – 100. doi: 10.1007/978-981-13-0487-3_11.
[10] J. Maeda, The Laws of Simplicity: Design, Technology, Business, Life . Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2020. [Online]. Available: https://www.worldcat.org/title/1140726879
[11] D.  V.  Thompson,  R.  W.  Hamilton,  and  R.  T.  Rust, “ Feature Fatigue:  When  Product  Capabilities  Become  Too  Much  of  a Good Thing, ” Journal of Marketing Research , vol. 42, no. 4, pp. 431 – 442, Nov. 2005, doi: 10.1509/JMKR.2005.42.4.431.
[12] S.  Miyamoto, “ The  Signaling  Value  of  Product  Simplicity, ” St. Louis, 2013.
[13] A.  Draper, “ 23%  of  Users  abandon  an  app  after  one  use, ” Business 2 Community , 2016.
https://www.business2community.com/mobile-apps/23-users- abandon-app-one-use-01555504 (accessed Mar. 13, 2022).
[14] S.  F.  Verkijika, “ Assessing  the  role  of  simplicity  in  the continuous  use  of  mobile  apps, ” Journal  of  Organizational  and End  User  Computing  (JOEUC) ,  vol.  32,  no.  4,  2020,  doi: 10.4018/JOEUC.2020100102.
[15] A. Chang, J. Gouldstone, J. Zigelbaum, and H. Ishii, “ Simplicity in interaction design, ” TEI ’ 07: First International Conference on Tangible  and  Embedded  Interaction ,  pp.  135 – 138,  2007,  doi: 10.1145/1226969.1226997.
[16] L.  Moreno, “ Fundamentals  of  Typography  in  User  Interface Design (UI), ” UX Collective , Nov. 29, 2020. https://uxdesign.cc/fundamentals-of-typography-in-user- interface-design-ui-67cdd13bfa24 (accessed Mar. 12, 2022).
[17] N. Babich, “ Icons as Part of an Awesome User Experience, ” UX Planet ,  Mar.  06,  2016.  https://uxplanet.org/icons-as-part-of-an- awesome-user-experience-e468e16b206b  (accessed  Mar.  12, 2022).
[18] Z.  İ.  Kanmaz,  “ The  Role  and  Importance  of  Icons  on  Mobile Graphical  User  Interface, ” İhsan  Doğramacı Bilkent  University, Turkey, 2015.
[19] A.  W.  White, The  Elements  of  Graphic  Design:  Space,  Unity, Page  Architecture,  and  Type ,  Illustrated.  New  York:  Skyhorse Publishing, 2011.
[20] N.  Babich, “ More  Than  Just  Pretty:  How  Imagery  Drives  User Experience, ” smashingmagazine.com , Baden-Wurttemberg, 2017. Accessed: Mar. 12, 2022. [Online]. Available:
https://www.smashingmagazine.com/2017/01/more-than-just- pretty-how-imagery-drives-user-experience/
[21] J. H. Choi and H. J. Lee, “ Facets of simplicity for the smartphone interface: A structural model, ” Int  J  Hum  Comput  Stud , vol. 70, no.
2,
pp. 129 – 142, Feb. 2012, doi: 10.1016/J.IJHCS.2011.09.002. [22] P. Menaspà, “ Effortless activity tracking with Google  Fit, ” Br  J Sports  Med ,  vol.  49,  no.  24,  pp.  1598 – 1598,  Dec.  2015,  doi:
10.1136/BJSPORTS-2015-094925.
[23] C.  Bank  and  W.  Zuberi, Mobile  UI  Design  Patterns  A  Deeper
Look  at  The  Hottest  Apps  Today . UXPin, 2014. Accessed: Mar. 12, 2022. [Online]. Available: https://s3.amazonaws.com/uxpin/uxpin_mobile_ui_design_patter ns_2014.pdf
[24] A.  Cook,  J.  Jarvis,  and  J.  Lee, “ Evolving  the  Google  Identity, ”
Google  Design ,  2015.  https://design.google/library/evolving- google-identity (accessed Mar. 12, 2022).