Available online at: http://journal.uny.ac.id/index.php/pythagoras
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika SMA untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Materi Logika Matematika
Muhammad Istiqlal 1) , Dhoriva Urwatul Wutsqa 2)
1 Program Studi Pendidikan Matematika, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta. Jalan Colombo No. 1, Karangmalang, Yogyakarta 55281, Indonesia. Email: m.istiqlal@gmail.com 2 Pendidikan Matematika,Universitas Negeri Yogyakarta. Jl. Colombo No. 1, Karangmalang, Yogyakarta 55281, Indonesia. Email: dhoriva@yahoo.com

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  multimedia  pembelajaran  matematika  yang berkualitas  baik  dan  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  dan  mendeskripsikan seberapa  baik  kualitas  perangkat  pembelajaran  matematika  yang  dihasilkan.  Kriteria  kualitas  yang digunakan mengacu pada kriteria Nieveen, yaitu valid, praktis dan efektif. Materi yang dikembangkan adalah materi Logika Matematika. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( Development research ).  Penelitian ini  mengembangkan  perangkat  pembelajaran  matematika dengan  menggunakan model  pengembangan  yang  diadaptasi  dari  model  pengembangan  Borg  &  Gall.  Tahap-tahap  yang dilalui  sampai  diperoleh  multimedia  pembelajaran  matematika  yang  valid,  praktis  dan  efektif  adalah analisis  kebutuhan  dan  perumusan  tujuan,  desain/pengembangan  produk,  uji  coba,  revisi  dan  kajian produk akhir. Uji coba yang dilakukan meliputi ujicoba ahli/validasi ahli ( expert judgement ), uji coba kelompok  kecil  ( small  group  try-out )  dan  uji  coba  lapangan  ( field  try-out ).  Uji  coba  lapangan  ( field try-out )  dilakukan  pada  dua  kelas  X  di  MA  Nurul  Ummah.  Instrumen  penelitian  yang  digunakan adalah lembar  validasi, lembar  penilaian  guru,  lembar  penilaian siswa,  angket motivasi  dan tes  hasil belajar. Penelitian ini menghasilkan multimedia pembelajaran matematika yang berkualitas dan layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran matematika yang dikembangkan valid, praktis dan efektif.
Kata Kunci : pengembangan, multimedia pembelajaran, matematika
Developing Instructional Multimedia of Mathematics of Senior High School to Improve Motivation and Achievement of Mathematic Learning on the Topic of Mathematics Logical

## Abstract
This  study  aims  at  developing  a  quality  and  appropriate  instructional  multimedia  of  mathe- matics, and describing its quality. The quality criteria used refer to Nieveen criterion, namely valid, practical,  and  effective.  The  developed  material  is  Mathematical  Logic.  This  study  is  development research  that  develops  the  instructional  multimedia  of  mathematics  using  the  development  model adapted  from  Borg  &  Gall  Model.  The  steps  to  get  the  valid,  practical  and  effective  instructional multimedia of mathematics are: need assessment and the formulation of purpose, product design, try- out, revision and final product review. The try out consists of expert judgement, small group try-out, and  field  try-out.  The  Field  try-out  was  held  at  two  year-ten  classes  of    MA  Nurul  Ummah.  The research  instruments  were  validation  sheets,  teacher  assessment  sheets,  student  assessment  sheets, motivation sheets, and evaluation sheets. The study produces a quality and appropriate instructional multimedia of mathematics. The result of the study shows that the developed instructional multimedia of mathematics are valid, practical, and effective.
Keywords : development, instructional multimedia, mathematics
How  to  Cite  Item :  Istiqlal,  M.,  &  Wutsqa,  D.  (2013).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  matematika  SMA untuk  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  matematika  materi  logika  matematika. PYTHAGORAS:  Jurnal Pendidikan Matematika, 8 (1), 44-54. Retrieved fromhttp://journal.uny.ac.id/index.php/pythagoras/article/view/8493

## Pythagoras, 8 (1), Juni 2013 - 45

## Muhammad Istiqlal, Dhoriva Urwatul Wutsqa

## PENDAHULUAN
Kehidupan sehari-hari pada masa kini dan masa  mendatang  menjadikan  matematika  seba- gai suatu barang penting. Oleh karenanya mate- matika  harus  dipelajari  oleh  siswa-siswa  karena kegunaannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Di lain  pihak  matematika  harus  terus  beradaptasi dengan  perkembangan  teknologi  yang  terjadi saat  ini.  Penerapan  matematika  akhir-akhir  ini telah  mengalami  perubahan  yang  cukup  banyak seiring  dengan  perkembangan  teknologi.  Kuri- kulum  matematika  pun  sudah  harus  dirancang agar dapat menyiapkan siswa-siswa tidak hanya untuk  melanjutkan  ke  perguruan  tinggi,  namun juga  dipersiapkan  untuk  kehidupan  sehari-hari maupun dunia kerja.
Perhatian pemerintah dan pakar pendidik- an  matematika  di  berbagai  negara  tidak  hanya tertuju  pada  kurikulum,  namun  pada  usaha- usaha  untuk  meningkatkan  hasil  dan  aktivitas belajar siswa. Oleh karena itu, pembelajaran ma- tematika  harus  difokuskan  pada  permasalahan kontekstual  dan  dilakukan  secara  humanistik. Pada  dasarnya  objek  pembelajaran  matematika adalah  abstrak.  Walaupun  menurut  Piaget (Hargenhahn  &  Olson,  2008:  320)  anak  usia SMP-SMA  (11-15  tahun)  sudah  berada  tahap operasi  formal,  pembelajaran  matematika  pada usia  tersebut  masih  memerlukan  media.  Hal  ini disebabkan  sebaran  usia  pada  setiap  tahap perkembangan mental masih sangat bervariasi.
Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi menyatakan bahwa salah satu tujuan pembelajaran  matematika  pada  semua  jenjang pendidikan dasar dan menengah adalah agar pe- serta  didik:  (3)  memecahkan  masalah  yang meliputi  kemampuan  memahami  masalah,  me- rancang  model  matematika,  menyelesaikan model,  dan  menafsirkan  solusi  yang  diperoleh. Dari  tujuan  pembelajaran  tersebut  nampak  bah- wa  tujuan  pembelajaran  matematika  di  Indone- sia  menekankan  pada  pemecahan  masalah matematika.
Salah satu implikasi dari pandangan mate- matika  sebagai  kegiatan  pemecahan  masalah adalah  guru  harus  membantu  siswa  mengetahui bagaimana  dan  kapan  menggunakan  berbagai media  pendidikan  matematika.  Oleh  karena  itu perlu disusun sebuah skenario pembelajaran ma- tematika  yang  mampu  mengakomodasi  impli- kasi tersebut agar tujuan pembelajaran matema- tika  menekankan  pada  aspek  pemecahan masalah.
NCTM  (2000,  p.11)  menyatakan  bahwa terdapat enam prinsip matematika sekolah, yaitu (1)  keadilan,  (2)  kurikulum,  (3)  mengajar,  (4) pembelajaran,  (5)  penilaian,  dan  (6)  teknologi. terkait  dengn  teknologi,  NCTM  menyatakan bahwa “technology is essential in teaching and learning  mathematics,  it  influences  the  mathe- matics  that  is  taught  and  enhances  student’s learning” .  Posisi teknologi  dalam  pembelajaran matematika  sangat  esensial  karena  mempenga- ruhi matematika yang diajarkan dan meningkat- kan kualitas belajar siswa.
Pengetahuan  matematika  sangat  penting bagi  para  siswa.  Oleh  karena  itu  matematika menjadi  salah  satu  mata  pelajaran  yang  utama dalam  setiap  jenjang  pendidikan.  Keutamaan matematika  ini  dikarenakan  manfaatnya  dalam mengatasi  berbagai  masalah  kehidupan  sehari- hari  mulai  dari  masalah  yang  sederhana  sampai permasalahan  yang  sangat  rumit  yang  membu- tuhkan  pengetahuan  matematika.  Matematika sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  pada  jenjang pendidikan dasar dan menengah bertujuan untuk mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan dan keterampilan serta cakap menyikapinya,  sesuai  dengan  tujuan  pendidikan nasional.  Dalam  mata  pelajaran  matematika, siswa dilatih dan diajarkan berpikir logis, rasio- nal  dan  kritis.  Di  samping  itu,  menurut Suherman, dkk. (2001, p.56) juga ada tujuan lain yaitu mempersiapkan siswa agar dapat menggu- nakan  matematika  dan  pola  pikir  matematika dalam kehidupan sehari-hari dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan.
Matematika  merupakan  suatu  disiplin ilmu  yang  mempunyai  ciri  atau  karakteristik tertentu.  Ciri-ciri  tersebut  di  antaranya  adalah direct  object (objek  langsung)  dan indirect object (objek  tidak  langsung)  (Sumardyono, 2004,  p.2).  Objek  langsung matematika  meli- puti;  fakta  matematika,  keterampilan  matemati- ka,  konsep  matematika  dan  prinsip  matematika, sedangkan  objek  tidak  langsung  matematika meliputi; kemampuan berfikir logis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berfikir ana- litis dan sikap positif terhadap matematika.
Berkenaan  dengan  kemampuan  siswa  da- lam  memecahkan  masalah,  standar  isi  Kuriku- lum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  menekankan bahwa  Pendekatan  pemecahan  masalah  meru- pakan  fokus  dalam  pembelajaran  matematika yang  mencakup  masalah  tertutup  dengan  solusi tunggal,  masalah  terbuka  dengan  solusi  tidak tunggal,  dan  masalah  dengan  berbagai  cara penyelesaian.  Untuk  meningkatkan  kemampuan

## Pythagoras, 8 (1), Juni 2013 - 46
memecahkan masalah perlu dikembangkan kete- rampilan  memahami  masalah,  membuat  model matematika,  menyelesaikan  masalah,  dan  me- nafsirkan solusinya.
Belajar  memiliki  beberapa  komponen yang menjadi syarat bahwa sesuatu yang dilaku- kan  itu  merupakan  bagian dari  kegiatan  belajar. Selain itu, belajar merupakan sesuatu yang sifat- nya  bertahap,  artinya  seseorang  tidak  bisa lang- sung  mengetahui  apa  yang  ingin  diketahuinya, melainkan  ada  proses  atau  tahap  yang  meng- antarkannya  memperoleh  apa  yang  menjadi tujuannya.  Perubahan-perubahan  yang  terjadi akibat  belajar  bisa  jadi  tidak  secara  langsung diperoleh  setelah  kegiatan  belajar  selesai.  Jadi, ada  tahap  perenungan  terhadap  apa  yang  sudah dipelajarinya kemudian direpresentasikan dalam perilaku maupun cara berpikir.
Pembelajaran  adalah  sutau  proses  inter- aksi  antara  guru  dan  siswa  yang  direncanakan dalam rangka  memperoleh pengetahuan melalui berbagai  metode  yang  dapat  memanfaatkan  se- gala sesuatu yang dapat dijadikan sebagai media untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Pembel- ajaran  tidak  dapat  dilakukan  secara  tiba-tiba, melainkan  harus  direncakan  terlebih  dahulu sehingga  proses  mencapai  tujuan  pembelajaran dapat terlaksana secara sistematis dan terarah.
Pembelajaran  matematika  sekolah  meru- pakan suatu kegiatan pembelajaran yan direnca- nakan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran matematika  di  sekolah.  Pembelajaran  matema- tika sekolah mimiliki enam prinsip, yaitu keadil- an,  kurikulum,  pengajaran,  belajar,  penilaian, dan teknologi. Objek kajian matematika sekolah, diantaranya  fakta,  konsep,  prinsip,  operasi,  dan prinsip.  Objek-objek  kajian  tersebut  termuat dalam  materi  matematika  yang  dikelompokkan ke  dalam  tiga  kelompok  besar,  yaitu  aljabar, analisis, dan geometri.
Motivasi  belajar  matematika  merupakan salah  satu  faktor  penentu  keberhasilan  pembel- ajaran matematika. Brumbaugh, et al (2005, p.7) menyatakan  bahwa  “ motivation  may  be  an extremely  powerful  factor  in  mathematics learning and teaching ”. Motivasi dapat menjadi faktor  yang  sangat  kuat  dalam  kegiatan  belajar mengajar  matematika.  Kompetensi  yang  memi- liki  daya  serap  rendah  bisa  menjadi  salah  satu penyebab lemahnya tingkat motivasi belajar sis- wa.  Motivasi  belajar  matematika  yang  rendah mampu  mempengaruhi  ketercapaian  ketuntasan belajar siswa.
Perasaan atau sikap negatif mungkin akan ditunjukkan  siswa  ketika  mempelajari  matema-
tika  pada  kompetensi  yang  daya  serapnya  ren- dah.  Perasaan  atau  sikap  negatif  tersebut  di antaranya  rasa  takut,  rasa  cemas  dan  perasaan negatif  lainnya  atau  bahkan  siswa  kehilangan kepercayaan diri dikarenakan materi yang dipel- ajarinya terlalu sulit.
Matematika  sulit  bahkan  menjadi  fobia, lebih  disebabkan  pola  pengajaran  konvensional yang  proses  belajar-mengajarnya  lebih  mene- kankan  pada  ceramah  guru,  mengerjakan  soal, hafalan dan kecepatan berhitung sehingga siswa kurang  membuka  wawasan  pengetahuan,  dapat menyebabkan siswa menjadi pasif sehingga sis- wa kurang paham dengan apa yang dipelajarinya yang  dalam  hal  ini  tidak  memiliki  pemahaman terhadap  konsep  yang  diajarkan.  Siswa  cende- rung  malas  dan  memiliki  motivasi  yang  rendah untuk  belajar  matematika  baik  secara  klasikal maupun untuk belajar mandiri di rumah.
Matematika  sendiri  merupakan  mata  pel- ajaran yang sulit untuk diajarkan maupun dipel- ajari.  Tingkat  pencapaian  dan  kecepatan  pem- belajaran  matematika  dari  siswa  yang  satu dengan siswa yang lainnya sangat berbeda-beda, maka (a) jika laju pengajaran terlalu cepat, maka pemahaman  tidak  akan  terbentuk;  (b)  jika  laju pengajaran terlalu lambat, maka para siswa akan menjadi  bosan.  Hal  tersebut  yang  menjadi  dile- ma  bagi  seorang  guru  ketika  menjadi  fasilitator bagi siswa pada pembelajaran matematika. Pada kondisi  ini  multimedia  pembelajaran  matema- tika  memiliki  peran  yang  sangat  penting,  yaitu menyesuaikan dengan kecepatan belajar siswa.
Hasil  UN  di  MA  Nurul  Ummah  menun- jukkan  bahwa  materi  logika  matematika  meru- pakan materi yang berdaya serap rendah. Selain itu,  hasil  ulangan  harian  yang  dilakukan  di  MA Nurul  Ummah  Yogyakarta  terhadap  materi  lo- gika matematika pada tahun 2012 menunjukkan bahwa  terdapat  85,71%  siswa  atau  36  dari  42 siswa belum  mencapai kriteria ketuntasan mini- mal (KKM) yaitu 75 (sumber: data nilai ulangan siswa  kelas  X  MA  Nurul  Ummah  Yogyakarta tahun 2012). Hal ini menunjukkan bahwa materi logika  matematika  merupakan  salah  satu  materi dalam  pelajaran  matematika  yang  tergolong sulit.
Multimedia  pembelajaran  matematika tentang  materi  logika  matematika  sangat  jarang ditemukan. Hal ini mungkin yang menjadi salah satu  faktor  penyebab  pembelajaran  matematika pada  materi  logika  kurang  maksimal.  Banyak topik dalam materi logika matematika yang per- lu disampaikan secara interaktif dan melibatkan partisipasi aktif dari siswa sehingga pembelajar-

## Pythagoras, 8 (1), Juni 2013 - 47
an  lebih  melekat  dalam  diri  siswa.  Oleh  karena itu  perlu  dikembangkan  suatu  multimedia  pem- belajaran  matematika  yang  memuat  materi logika matematika.
Tercapainya  keberhasilan  pembelajaran matematika  tidak  lepas  dari  semua  komponen pendukung  proses  pembelajaran  di  kelas  yaitu siswa,  guru  dan  media  pembelajaran.  Berperan- nya  ketiga  komponen  tersebut  memungkinkan tercapainya  pembelajaran  yang  efektif  di  dalam kelas.  Media  pembelajaran  merupakan  segala sesuatu  yang  mampu  menyampaikan  atau menyalurkan informasi secara efektif dan efisien dalam  kegiatan  pembelajaran.  Selain  itu  Media pembelajaran  memiliki  kemampuan  dalam memberikan  rangsangan  yang  sama,  memper- samakan pengalaman, dan menimbulkan persep- si  yang  sama  (Munadi,  2008:48).  Pemilihan media  pembelajaran  yang  tepat  dapat  ikut  ber- pengaruh dalam mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran.
Kedudukan  media  pembelajaran  dalam pembelajaran  matematika  sebagai  salah  satu upaya  untuk  mempertinggi  proses  interaksi guru-siswa  dan  interaksi  siswa  dan  lingkungan belajar  matematika.  Fungsi  media  pembelajaran adalah  sebagai  alat  bantu  mengajar,  yakni  me- nunjang  penggunaan  metode  mengajar  yang dipergunakan  guru.  Media  pembelajaran  yang interaktif memiliki potensi besar untuk merang- sang  siswa  supaya  dapat  merespons  positif materi  pembelajaran  yang  disampaikan.  Salah satu media pembelajaran itu adalah komputer.
Pesatnya  perkembangan  teknologi  kom- puter  saat  ini  telah  dirasakan  dalam  berbagai sektor  kehidupan.  Dalam  sektor  pendidikan  mi- salnya,  pemanfaatan  komputer  sudah  berkem- bang  tidak  hanya  sebagai  alat  yang  hanya dipergunakan  untuk  urusan  keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan  sebagai  salah  satu  alternatif  dalam pemilihan  media  pembelajaran.  Sebagai  contoh adanya  komputer  multimedia  yang  mampu menampilkan gambar maupun tulisan yang diam dan bergerak serta bersuara sudah saatnya untuk dijadikan  sebagai  salah  satu  alternatif  pilihan media  pembelajaran  yang  efektif.  Hal  semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu alat yang  membantunya  dalam  mengembangkan pembelajaran.
Penggunaan  komputer  sebagai  media pembelajaran sebetulnya telah lama berkembang di  banyak  negara  seperti  Amerika  dan  Inggris dengan  memasarkan  puluhan  paket  program,
bahkan berbagai penelitian tentang keberhasilan dan  keterbatasan  penggunaan  komputer  telah banyak dilakukan pada negara-negara yang telah menggunakannya  sebagai  media  pembelajaran. Sebagai media pembelajaran, komputer berman- faat  bagi  guru  sebagai  alat  bantu  dalam menyiapkan  bahan  ajar  dan  menyelenggarakan pembelajaran.
Banyak  perangkat  komputer  yang  mena- warkan  kemudahan  dalam  mengembangkan multimedia pembelajaran, diantaranya Microsoft Powerpoint,  Swishmax,  Adobe  Flash  dan  lain sebagainya. Salah satu program yang menyedia- kan  fasilitas  untuk  mengembangakan  suatu multimedia  pembelajaran  yang  interaktif  adalah Adobe Flash CS 5 . Program seperti Adobe Flash CS  5 sudah  semestinya  digunakan  oleh  para guru  matematika  sehingga  guru  tidak  sekedar menggunakan  metode  ceramah  (konvensional) yang  selama  ini  digunakan  atau  menggunakan software yang kurang interaktif dalam mengem- bangkan  media  pembelajaran.  Penguasaan  itu meliputi  pembuatan  berbagai  naskah  yang  me- muat  simbol-simbol/bangun-bangun  matemati- ka,  pengolahan  data  hasil  evaluasi,  maupun penyajian  pembelajaran.  Dalam  pembelajaran matematika  khususnya di tingkat SMA  penggu- naan  komputer  bisa  menyajikan  media  dalam bentuk grafis dan audio-video.
Arsyad  (2011,  p.6)  mengkalsifikasikan pengertian media kedalam dua hal, yaitu penger- tian  fisik  dan  nonfisik.  Sesuatu  benda  yang  da- pat  dilihat,  didengar,  atau  diraba  dengan  panca indera  disebut  pengertian  fisik,  sedangkan  pe- ngertian  nonfisik  yaitu  kandungan  pesan  yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa. Media pembelajaran  yang  baik  harus  memenuhi  bebe- rapa  syarat,  yaitu  media  pembelajaran  harus meningkatkan motivasi pembelajar, penggunaan media  mempunyai  tujuan  memberikan  motivasi kepada  pembelajar,  dan  media  juga  harus  me- rangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru.
Pemanfaatan  komputer  sebagai  media pembelajaran  matematika  masih  jarang  diterap- kan  di  sekolah  karena  belum  banyak  produsen yang  menawarkan software khusus  pembelajar- an  matematika,  sehingga  diperlukan  keahlian dan keuletan guru untuk memanfaatkan software seadanya. Karenanya pemanfaatan komputer sa- ngat  tergantung  pada  guru  sebagai  faslilitator dalam merancang komputer sebagai media pem- belajaran  matematika.  Menurut  Munadi  (2008,

## Pythagoras, 8 (1), Juni 2013 - 48
pp.152-153)  keunggulan  program  multimedia interaktif,  di  antaranya  interaktif,  memberikan iklim  afeksi  secara  individual,  meningkatkan motivasi  belajar,  memberikan  umpan  balik,  dan kontrol  pemanfaatannya  sepenuhnya  berada pada penggunanya.
Terdapat  banyak  penelitian  yang  mem- buktikan  bahwa  menggunakan  komputer  untuk mengajar  lebih  baik  daripada  menggunakan  bu- ku,  guru,  film,  atau  metode  tradisonal  lainnya (Alessi  &  Trollip,  2001,  p.5).  Oleh  karena  itu komputer  dapat  dimanfaatkan  untuk  mengem- bangkan  media  pembelajaran  dalam  dunia  pen- didikan,  sehingga  media  yang  dihasilkan  akan menjadi  sarana  atau  alat  dalam  proses  pembel- ajaran  yang  lebih  efektif  dalam  menyampaikan materi pelajaran dan efisien dalam alokasi waktu dan  tenaga.  Saat  ini,  belum  banyak  guru  yang membuat  media  pembelajaran  secara  mandiri, seperti  media  pembelajaran  berbantuan  kom- puter berupa animasi. Oleh karena itu, penelitian ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  matematika  berbentuk compact disk (untuk  selanjutnya  disebut  CD)  pembel- ajaran  tentang  kompetensi  yang  daya  serapnya rendah  seperti  logika  matematika.  Media  pem- belajaran  yang  akan  dikembangkan  dirancang untuk  membantu  guru  dalam  menyampaikan materi secara klasikal.
Alessi  &  Trollip  (2001,  p.5)  menyampai- kan  bahwa  “ hundreds  of  research  studies  have been conducted to prove that using computers to teach is better than using books, teachers, films, or other  more traditional methods ”. Penelitian- penelitian  tentang  pendidikan  telah  membukti- kan  bahwa  menggunakan  komputer  untuk mengajar  lebih  baik  dari  menggunakan  buku, guru,  film  atau  metode  tradisional  lainnya. Lebih  lanjut  Alessi  &  Trollip  (2001,  p.40) menyebutkan  bahwa  “ educators  should  use  a variety of multimedia materials and approachly, and thus provide flexible learning environments meeting  the  needs  of  the  greatest  number  of their  learner ”.  Jadi,  dengan  bantuan  komputer pendidik/guru  dapat  menyediakan  lingkungan belajar  yang  fleksibel  untuk  jumlah  siswa  yang lebih banyak.
Borovcnik  &  Kapadia  (2009,  p.116) menyampaikan  bahwa  “ by  using  such  media they  describe  learning  steps  in  proportional thinking, right from the beginning in connection to  probabilities ”.  Dengan  menggunakan  media mereka (dalam hal ini guru) menjelaskan tahap- an  belajar  dengan  pemikiran  yang  proporsional, dimulai  dari  koneksi  hingga  kemungkinan-
kemungkinan.  Media  sebagai  sumber  belajar merupakan  komponen  dari  sistem  instruksional disamping  pesan,  orang,  teknik,  latar  dan  per- alatan.  Pengertian  media  ini  masih  sering  dika- caukan  dengan  peralatan.  Dengan  masuknya berbagai  pengaruh  dalam  khazanah  pendidikan, media  dalam  perkembangannya  tampil  dalam berbagai  jenis  dan  format  masing-masing dengan ciri-ciri dan kemampuannya sendiri.
Dengan  menggunakan  multimedia  pem- belajaran  yang  dikembangkan  menggunakan program Adobe  Flash  CS  5 diharapkan  dapat membuat  siswa  termotivasi  dan  bersemangat dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  mate- matika  di  kelas  karena  materi  disajikan  meng- gunakan tampilan yang interaktif. Namun, masih banyak  guru  matematika  yang  belum  meman- faatkan Adobe  Flash  CS  5 sebagai  media pembelajaran.
Fungsi program Adobe Flash CS 5 adalah membuat  animasi,  baik  animasi  interaktif  mau- pun animasi non interaktif. Program ini merupa- kan  program  yang  paling  fleksibel  untuk  mem- buat  animasi  sehingga  program  tersebut  layak digunakan  untuk  mengembangan  multimedia pembelajaran  matematika.  Penggunaan Adobe Flash CS 5 diharapkan mampu  membuat  multi- media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  materi yang  disampaikan  dapat  direspons  positif  oleh siswa.  Jadi,  multimedia  pembelajaran  adalah bagian dari sistem instruksional. Artinya, keber- adaan  multimedia  tersebut  tidak  terlepas  dari konteksnya  sebagai  komponen  dari  sistem instruksional secara keseluruhan.
Peneliti  mencoba  mengembangkan  media pembelajaran  berupa  CD  animasi  berbantuan komputer dengan menggunakan program Adobe Flash  CS3. Media  pembelajaran  ini  dapat  digu- nakan  sebagai  media  pembelajaran  bagi  siswa dan  mempermudah  guru  dalam  menyampaikan materi.
Berdasarkan  uraian,  maka  dirumuskan permasalahan  sebagai  berikut:  (1)  Bagaimana produk  multimedia  pembelajaran  matematika yang dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS  5 ?.  (2)  Seberapa  baik  kualitas  multimedia pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS 5 ?

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  ( Research  and  Development ). Menurut  Gay  (1981,  p.10)  penelitian  pengem- bangan adalah suatu usaha untuk  mengembang- kan  suatu  produk  yang  efektif  berupa  materi
pelajaran,  media  dan  strategi  pembelajaran untuk digunakan di kelompok belajar. Penelitian pengembangan  bukan  untuk  menguji  teori. Dengan kata lain penelitian pengembangan ada- lah suatu proses yang digunakan untuk mengem- bangkan  atau  menvalidasi  produk-produk  yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Penelitian  ini  difokuskan  pada  pengem- bangan produk berupa multimedia pembelajaran matematika  pada  materi  pokok  logika  matema- tika. Model pengembangan multimedia pembel- ajaran  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  langkah-langkah  yang  diadaptasi dari model Borg & Gall (1983, p.775). Langkah- langkah  tersebut  terbagi  ke  dalam  tiga  tahapan, yaitu  tahap  pendahuluan,  tahap  pengembangan, dan  tahap  validasi.  Pada  tahap  pendahuluan terdapat  tiga  langkah,  tahap  pengembangan terdapat  empat  langkah,  dan  tahap  validasi terdapat  3  langkah.  Langkah-langkah  tersebut terbagi  ke  dalam  tiga  tahapan,  yaitu  tahap pendahuluan,  tahap  pengembangan,  dan  tahap validasi.

## Prosedur Pengembangan
Pada peneltian ini dilakukan ujicoba yang berfungsi  untuk  mengetahui  kelayakan  dari produk  multimedia  pembelajaran  yang  dikem- bangkan.  Adapun  tahapan  yang  dilalui  adalah: (a) validasi oleh ahli, (b) analisis konseptual, (c) revisi I, (d) evaluasi kelompok kecil, (e) analisis hasil  evaluasi  kelompok  kecil,  (f)  revisi  II,  (g) uji  coba  lapangan,  (h)  analisis  hasil  uji  coba lapangan, (i) revisi III, dan (j) produk akhir.
Pada  tahap  pendahuluan  terdapat  tahap analisis  kebutuhan  adalah  tahap,  yaitu  dimana dilakukan  pengumpulan  berbagai  informasi yang  akan  berhubungan  dengan  produk  yang akan  dikembangkan  guna  mengatasi  masalah yang  ditemui  dalam  kegiatan  pembelajaran, khususnya  kegiatan  pembelajaran  matematika. Pada tahap ini dilakukan dengan mengumpulkan nilai  ulangan  matematika  pada  semester  genap tahun  ajaran  2011/2012.  Selain  itu  dilakukan juga  wawancara  terhadap  guru  terkait  dengan kegiatan  pembelajaran  matematika  yang  ber- langsung selama ini.
Selain  itu  dilakukan  juga  studi  lapangan untuk mengetahui dan mempersiapkan kebutuh- an yang diperlukan dalam melakukan penelitian. Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  ke- lengkapan sarana dan prasaran dalam melakukan penelitian.  Sarana  dan  prasarana  yang  dibutuh- kan  untuk  melakukan  penelitian,  di  antaranya
laboratorium  komputer,  LCD,  dan  jam  pelak- sanaan penelitian.
Penilaian  terhadap  kevalidan  multimedia pembelajaran matematika dengan melakukan uji awal  terhadap  desain  produk  oleh  ahli  bidang pembelajaran  matematika,  guru  mata  pelajaran matematika,  dan  ahli  media.  Ahli  materi  dan pembelajaran matematika bertujuan untuk menilai  kevalidan  multimedia  pembelajaran matematika dari aspek materi.
Selain  itu,  karena  kevalidan  produk  tidak hanya  hanya  ditinjau  dari  aspek  materi  dan pembelajaran  tetapi  juga  ditinjau  dari  aspek media.  Oleh  karena itu  untuk  menilai  kevalidan produk  juga  ditinjau  dari  aspek  media  yang dinilai  oleh  ahli  media.  Ahli  media  tersebut terdiri  dua  orang  yaitu  Kuswari  Hernawati, M.Kom. dan Setyawati, S.Pd.Si..
Ujicoba  dilakukan  sebanyak  2  kali,  yaitu uji  coba  kelompok  kecil  dan  ujicoba  kelompok besar.  Responden  uji  coba  kelompok  kecil  ada- lah  12  orang  siswa  kelas  X  MA  Nurul  Ummah yang  mewakili  kelompok  dengan  kemampuan tinggi,  sedang  dan  kurang.  Responden  uji  coba lapangan berjumlah 49 orang siswa kelas X MA Nurul Ummah.
Data  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini merupakan  data  kuantitatif  yang  kemudian  di- buat  menjadi  data  kualitatif  yang  mencakup aspek  kualitas  strategi  pembelajaran,  materi pembelajaran  dan  pencapaian  tujuan  terhadap pengembangan multimedia pembelajaran matematika.
Instrumen  yang  digunakan  untuk  me- ngumpulkan data pada penelitian ini adalah:  (1) angket  untuk  ahli  materi  dan  pembelajaran,  dan ahli media, (2) angket kualitas teknis, (3) angket untuk  motivasi  siswa,  dan  (4)  tes  hasil  belajar siswa.
Analisis  data  dilakukan  untuk  mendapat- kan bukti kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari  produk  yang  dikembangkan,  yaitu  multi- media  pembelajaran  matematika.  Data  yang diperoleh  dari  para  ahli  dan  praktisi  dianalisis untuk  menentukan  kevalidan  multimedia  pem- belajaran matematika ditinjau secara teoritis dan konsistensi  di  antara  komponen-komponen multimedia  pembelajaran,  sedangkan  data  hasil uji coba di lapangan digunakan untuk menjawab kriteria  kepraktisan  dan  keefektifan  perangkat pembelajaran yang dikembangkan.
Langkah-langkah  yang  digunakan  untuk memberikan  kriteria  kualitas  terhadap  produk yang  dikembangkan  adalah  sebagai  berikut:  (a) data  yang  berupa  skor  penilaian  ahli,  guru,  dan

## Pythagoras, 8 (1), Juni 2013 - 50
siswa  yang  diperoleh  dalam  bentuk  kategori yang  terdiri  atas  lima  pilihan  penilaian  tentang kualitas  produk  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan,  yaitu  sangat  baik  (5),  baik  (4), cukup (3), kurang (2), sangat kurang (1) dirubah menjadi  data  interval,  (b)  setelah  dirubah  men- jadi data interval, skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif skala lima. Skala  lima  tersebut  digunakan  untuk  mengana- lisis  data  yang  merupakan  penilaian  terhadap multimedia  pembelajaran matematika,  dan  ting- kat motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan  multimedia  pembelajaran  mate- matika yang dikembangkan.
Untuk  menaganalisis  kevalidan  data berupa skor penilaian validator diperoleh dalam bentuk  kategori  yang  terdiri  atas  lima  pilihan penilaian.  Data  tersebut  dirubah  menjadi  data interval.  Skor  yang  diperoleh  dari  keenam validator  kemudian  dikonversikan  menjadi  data kualitatif  skala  lima,  yang  diperoleh  dengan memasukkan nilai-nilai skor maksimal dan skor minimal  untuk  menentukkan ̅ i dan  SBi, sehingga  diperoleh  kriteria  interval  untuk masing-masing kategori. (Azwar, 2010, p.163).
Banyak  item  validasi  untuk  ahli  materi dan  pembelajaran  adalah  14  item,  dan  banyak item  validasi  untuk  ahli  media  adalah  9  item, sehingga  diperoleh  kriteria  interval  untuk menentukan  kategori  validitas  masing-masing untuk kriteria pendidikan dan tampilan program.
Multimedia  pembelajaran  matematika yang  dihasilkan  dikatakan  baik  jika  minimal tingkat  kualitas  untuk  masing-masing  kriteria yang dicapai adalah kategori baik.
Data  kepraktisan  multimedia  pembelajar- an matematika diperoleh dari penilaian guru dan siswa terhadap multimedia pembelajaran matematika. Banyak item  untuk penilaian siswa adalah  10  item  dan  penilaian  dilakukan  oleh  49 orang  siswa.  Banyak  item  untuk  penilaian  guru adalah 10 item dan penilaian dilakukan oleh satu orang guru.
Multimedia  pembelajaran  matematika yang dikembangkan dikatakan praktis jika peni- laian  kepraktisan  perangkat  pembelajaran  oleh guru  dan  siswa  konsisten  minimal  berada  pada kategori baik .
Analisis  terhadap  keefektifan  multimedia pembelajaran  matematika  dilakukan  terhadap data  hasil  angket  motivasi dan  hasil tes prestasi belajar yang diperoleh oleh siswa. Produk dika- takan  efektif  ditinjau  dari  motivasi  siswa  jika terdapat  peningkatan  skor  motivasi  siswa  dari sebelum  dilakukan  pembelajaran  dan  sesudah
dilakukan  pembelajaran  menggunakan  multi- media  pembelajaran  matematika  yang  dikem- bangkan.  Produk  dikatakan  efektif  ditinjau  dari prestasi  belajar  siswa  jika  minimal  80  %  siswa mencapai skor 75.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Prosedur Pengembangan
Tahap pertama yaitu menganalisis standar kompetensi  menggunakan  logika  matematika dalam  pemecahan  masalah  yang  berkaitan dengan  pernyataan  majemuk  dan  pernyataan berkuantor  untuk  disampaikan  melalui  multi- media  pembelajaran.  Proses  ini  meliputi  kajian materi  matematika  yang  sesuai  dengan  standar isi.
Tahap  kedua  mengumpulkan  referensi mengenai  materi  pokok  logika  matematika. Pemilihan materi logika matematika karena pada materi  tersebut  tersebut  hasil  belajar  siswa masih banyak yang masih dibawah KKM. Selain itu,  nilai  ujian  nasional  (UN)  di  MA  Nurul Ummah  pada  standar  kompetensi  tersebut selama tiga tahun terakhir mengalami penurunan (laporan BSNP).
Pembuatan  multimedia  pembelajaran  ini membahas  tentang  standar  kompetensi  meng- gunakan  logika  matematika  dalam  pemecahan masalah  yang  berkaitan  dengan  pernyataan majemuk  dan  pernyataan  berkuantor.  Standar kompetensi  tersebut  memuat  3  kompetensi dasar, yaitu (1) menentukan nilai kebenaran dari suatu  pernyataan  majemuk  dan  pernyataan berkuantor,  (2)  merumuskan  pernyataan  yang setara dengan pernyataan majemuk atau pernya- taan  berkuantor  yang  diberikan,  dan  (3)  meng- gunakan  prinsip  logika  matematika  yang berkaitan  dengan  pernyataan  majemuk  dan  per- nyataan berkuantor dalam penarikan kesimpulan dan pemecahan masalah.
Tahap  ketiga  merencanakan  dan  memilih jenis media pembelajaran yang akan digunakan. Multimedia  pembelajaran  yang  dipilih  yaitu berupa  CD  pembelajaran  yang  dapat  digunakan dengan perangkat komputer. Pemilihan ini dika- renakan  pengemasan  dalam  bentuk  CD  sangat efektif  karena  mempunyai  memori  yang  cukup besar dan tidak mudah terhapus.
Tahap  keeempat  pembuatan  multimedia pembelajaran  ini  membahas  tentang  materi pokok logika  matematika. Tahap ini merupakan desain  awal  pembuatan  multimedia  pembelajar- an  matematika  yang  dikembangkan.  Desain tersebut  menggambarkan  alur  halaman  yang

## Pythagoras, 8 (1), Juni 2013 - 51
tersedia  pada  multimedia  mulai  dari  halaman pembuka  hingga  halaman  penutup.  Pembuatan multimedia  pembelajaran  matematika  mengacu pada desain ini.
Tahap  kelima  melakukan  validasi  multi- media  pembelajaran  yang  telah  direvisi  kepada ahli  materi  dan  pembelajaran,  ahli  media,  dan siswa  (kelas  besar  dan  kelas  kecil)  disertai  ins- trumen  penilaian  kesesuaian  media  pembelajar- an. Alur validasi multimedia pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 1 berikut:
Gambar 1. Alur Validasi Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran divalidasi terle- bih  dahulu  oleh  ahli  materi  dan  pembelajaran, dan ahli media. Setelah mendapat masukan dari ahli  materi  dan  pembelajaran  serta  ahli  media kemudian  multimedia  pembelajaran  direvisi untuk  medapatkan  revisi  I.  Setelah  multimedia pembelajaran  dinyatakan  sudah  layak  untuk digunakan  kemudian  multimedia  pembelajaran diujicobakan kepada kelas kecil. Setelah menda- pat  masukan  dari  siswa  pada  kelas  kecil  kemu- dian  multimedia  pembelajaran  direvisi  untuk mendapatkan  revisi  II.  Setelah  mendapatkan revisi  II  kemudian  multimedia  pembelajaran diujicobakan  kepada  kelas  besar.  Setelah  diuji- cobakan  dan  mendapatkan  masukan  dari  siswa pada kelas besar kemudian multimedia di revisi untuk mendapatkan revisi III.
Untuk  menganalisis  kevalidan  produk digunakan dua data, yaitu penilaian ahli meateri dan  pembelajaran  mataematika,  dan  penilaian
ahli  media  terhadap  multimedia  pembelajaran matematika.  Data  skor  kevalidan  multimedia pembelajaran  matematika  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1. Data Skor Kevalidan Multimedia Pembelajaran Matematika No Aspek Skor Kategori 1 Materi & Pembelajaran  60,33 Sangat Baik 2 Media 39 Sangat Baik
Skor  yang  diperoleh  untuk  kevalidan produk  dari  aspek  materi  dan  pembelajaran matematika  yaitu  60,33  yang  berada  pada  ren- tang  skor  di  atas  56  sehingga  kevalidan  produk dari aspek materi dan pembelajaran matematika termasuk  kategori  sangat  baik.  sedangkan  skor kevalidan yang diperoleh dari aspek media yaitu 39  yang  berada  pada  rentang  36,  sehingga kevalidan  produk  dari  aspek  media  termasuk dalam  kategori  sangat  baik.  Penilaian  kevalidan produk  dari  ahli  materi  dan  pembelajaran  dan ahli  media  secara  konsisten  menyatakan  sangat baik.
Penilaian  kevalidan  produk  dari  ahli materi  dan  pembelajaran  dan  ahli  media  secara konsisten  menyatakan  sangat  baik.  Oleh  karena itu, dari data yang diperoleh dari penilaian oleh ahli  materi  dan  pembelajaran  matematika,  dan ahli  media  dapat  disimpulkan  bahwa  produk yang  dikembangkan  yaitu  berupa  multimedia pembelajaran  matematika  dapat  dinyatakan sangat valid sehingga layak digunakan.
Untuk  mengetahui  kepraktisan  produk yang dikembangkan data yang digunakan adalah data  tentang  penilaian  guru  dan  siswa  terhadap multimedia pembelajaran matematika. Data skor kepraktisan  siswa  dapat  dilihat  pada  Tabel  2 berikut.

## Tabel 2. Data Skor Kepraktisan
No Penilai Skor Kategori 1 Siswa 201,6 Sangat Baik 2 Guru 7,1 Baik
Kepraktisan produk berdasarkan penilaian siswa yaitu 201,6 yang berada pada rentang skor di  atas  196  sehingga  kepraktisan  produk  berda- sarkan penilaian siswa termasuk kategori sangat baik. sedangkan skor kepraktisan yang diperoleh dari  penilaian  guru  yaitu  7,1  yang  berada  pada rentang  6,7–8,  sehingga  kepraktisan  produk berdasarkan  penilaian  guru  termasuk  dalam kategori baik. Penilaian kepraktisan produk dari siswa  dan  guru  secara  konsisten  menyatakan baik.
Validasi Ahli Media Validasi Ahli Materi dan Pembelajaran Revisi I Ujicoba Kelas Kecil Revisi II Ujicoba Kelas Besar Revisi III

## Pythagoras, 8 (1), Juni 2013 - 52

## Muhammad Istiqlal, Dhoriva Urwatul Wutsqa

## Analisis Keefektifan Multimedia Pembelajaran Matematika
Keefektifan ditinjau dari 2 hal, yaitu pres- tasi  belajar  dan  motivasi  belejar  siswa.  Prestasi belajar  dilihat  berdasarkan  tes  hasil  belajar siswa.  Berdasarkan  data  tes  hasil  belajar  yang diperoleh  oleh  siswa  hasil  belajar  dari  kedua kelas,  yaitu  kelas  XA  dan  XB  diperoleh  hasil analisis seperti pada Tabel 3 berikut:
Tabel 3. Data Ketuntasan Hasil Belajar
No Kelas Jumlah siswa Ketuntasan (%) 1 XA 23 91,30 % 2 XB 26 73,07 % Total 49 81,63 % Persentase ketuntasan siswa yaitu 81,63%. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan individu  siswa  telah  mencapai  batas  minimum ketuntasan yaitu 80%. Sehingga dapat disimpul- kan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  efektif ditinjau dari prestasi belejar siswa.
Angket  motivasi  belajar  matematika terdiri atas 23 item. Sebelum dilakukan pembel- ajaran  matematika  menggunakan  multimedia pembelajaran  matematika,  dilakukan  pengukur- an  pada  kelas  besar  yang  terdiri  atas  49  siswa untuk  memperoleh  data  motivasi  belajar  mate- matika  siswa.  Setelah  dilakukan  pembelajaran matematika  menggunakan  multimedia  pembel- ajaran  matematika  juga  dilakukan  pengukuran motivasi terhadap kelas besar. Hal ini dilakukan untuk  melihat  perubahan  skor  motivasi  siswa sebelum  dan  setelah  dilakukan  pembelajaran matematika  menggunakan  multimedia  pembel- ajaran matematika. Data tersebut disajikan pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Deskripsi Data Skor Motivasi Siswa
Kelas Besar Sebelum Setelah Rata-rata 63,633 71,082 Standar deviasi 13,36 13,19 Nilai minimum teoretik 23 23 Nilai maksimum teoretik 115 115 Nilai minimum 33 40 Nilai maksimum 94 97
Skor  rata-rata  motivasi  belajar  mate- matika  siswa  sebelum  dilakukan  pembelajaran menggunakan  multimedia  pembelajaran  mate- matika  adalah  63,633.  Rata-rata  skor  motivasi siswa setelah dilakukan pembelajaran maneggu- nakan  multimedia  pembelajaran  matematika adalah 71,08163. Terlihat bahwa terjadi pening- katan  rata-rata  skor  motivasi  jika  dibandingkan
antara  rata-rata  skor  sebelum  menggunakan multimedia  pembelajaran  matematika  dengan rata-rata  skor  setelah  menggunakan  multimedia pembelajaran matematika. Peningkatan rata-rata skor motivasi tersebut sebesar 7,448.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  ha- sil tes prestasi belajar siswa yang menunnjukkan bahwa  lebih  dari  75%  siswa  mencapai  kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  (Djemari  Mardapi, 2004:137)  dan  hasil  angket  motivasi  belajar matematika  siswa  yang  menunjukkan  bahwa terdapat  peningkatan  skor  rata-rata  motivasi siswa  antara  sebelum  dan  sesudah  dilakukan pembelajaran menggunakan multimedia pembel- ajaran  matematika,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  produk  yang  dikembangkan  efektif digunakan dalam pembelajaran matematika.

## Revisi Produk
Produk  multimedia  pembelajaran  ini mengalami  3  kali  revisi  setelah  divalidasikan kepada  ahli  materi  dan  pembelajaran,  ahli media,  siswa  (kelas  kecil  dan  kelas  besar).  Ada beberapa  tinjauan  dan  masukan  oleh reviewer dapat dilihat pada Tabel 5, 6, dan 7 berikut.
Ahli  media  memberikan  penilaian  dan masukan  terhadap  multimedia  pembelajaran yang dikembangkan. Tujuan melakukan penilai- an  terhadap  multimedia  pembelajaran  yaitu supaya  multimedia  pembelajaran  matematika yang  dikembangkan  dapat  dikatakan  valid  dari aspek  media.  Tinjauan  dan  masukan  dari  ahli tersebut terdapat pada Tabel 5 berikut ini:
Tabel 5. Tinjauan dan Masukan Ahli Media
No
Tinjauan dan masukan
1.  Konsistensi font /huruf
2.  Harus ada penekanan pada kalimat yang penting
3.  Tombol yang sedang aktif dibedakan
4 Pada  saat  masuk  ke  halaman  tertentu  seperti kehilangan arah
5 Kurang  konsisten  bentuk  dan  ukuran  font  pada bagian pendahuluan, materi dan lain-lain.
6 Penyajian materi kurang menarik
Selain ahli media, terdapat tiga orang ahli materi  yang  memberikan  masukan  pada  aspek materi.  Hal  ini  dimaksudkan  supaya  kebenaran konsep  dan  konsistensi  penulisan  dalam  multi- media  pembelajaran  dapat  terwujud.  Tinjauan dan  masukan  dari  ahli  materi  dan  pembelajaran terdapat pada Tabel 6 berikut ini:

## Muhammad Istiqlal, Dhoriva Urwatul Wutsqa
Tabel 6. Tinjauan dan Masukan oleh Ahli Materi dan Pembelajaran No Tinjauan dan Masukan 1. Beberapa informasi kurang akurat,
diantaranya :
a. (𝑝 → 𝑞) → 𝑟 atau ( 𝑝 ⇒ q ) ⇒ r ? Tidak konsisten.
b. ( 𝑝 ⇒ q ) ⇒ r ada 8 kemungkinan pasangan bukan 4 pasangan
c. Tertulis x ≠ I apa bukan x ≠ 1.
d. Penulisan tidak sinkron mendapat atau mendapatkan.
2 Penulisan tidak konsisten → atau ⇒ . 3. Jika 3 pasangan kemungkinan memuat 8 pasangan bukan 4 pasangan
4. Langkah-langkah penyelesaian perlu ditampilkan sehingga dapat digunakan belajar mandiri
Multimedia pembelajaran selanjutnya direvisi sebelum digunakan dalam ujicoba kelas besar.  Masukan-masukan  tersebut  ditindaklan- juti  sesuai  dengan  analisis  yang  dilakukan  oleh peneliti  yang  disesuaikan  dengan  kemampuan peneliti  dan  kebutuhan  dalam  pembelajaran matematika. Setelah dilakukan revisi multimedia siap digunakan untuk ujicoba kelas besar.
Pada  saat  dilakukan  ujicoba  kelas  besar terdapat masukan-masukan dari siswa. Masukan tersebut  ditindaklanjuti  supaya  multimedia pembelajaran yang dikembangkan lebih praktis.
Tabel 7. Saran dan Masukan Siswa (Kelas Besar)
No

## Saran dan Masukan
1.  Tidak  tahu  tujuan  penggunaan  multimedia pembelajaran matematika
2.  Soal-soal ada yang sulit
3.  Belum bisa memahami tentang ilmuwan
4.  Perbanyak contoh soal dan latihan
5.  Contoh  soal  untuk  invers,  konvers  dan kontraposisi kurang banyak.
Multimedia  pembelajaran  kemudian  dire- visi  berdasarkan  masukan  ahli  materi  dan pembelajaran, ahli  media  dan  siswa  dengan dikonsultasikan  kepada  dosen  pembimbing  se- hingga mendapatkan hasil revisi III. Multimedia pembelajaran  matematika  yang  telah  dinilaikan dan  diberi  saran  dan  masukan  oleh  penilai kemudian direvisi, setelah direvisi dan multimedia  dinyatakan  layak  maka  dihasilkan produk  akhir  dari  multimedia  pembelajaran matematika.

## Kajian Produk Akhir
Setelah  dilakukan  serangkaian  tahap pengembangan,  diperoleh  produk  akhir  yang berupa  multimedia  pembelajaran  matematika yang memuat standar kompetensi menggunakan logika  matematika  untuk  memecahkan  perma- salahan yang berkaitan dengan pernyataan maje- muk dan pernyataan berkuantor. Produk tersebut telah  dinyatakan  valid,  praktis,  dan  efektif melalui  analisis  yang  dilakukan  terhadap  data- data yang diperoleh.
Produk  yang  dikembangkan  ini  telah melalui  proses  validasi  dan  penilaian  dengan melakukan  revisi  sebanyak  3  kali.  Multimedia pembelajaran  matematika  ini  juga  ditujukan untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  dan motivasi  siswa  dalam  belajar  matematika.  Kua- litas  produk  yang  dikembangakan  juga  dinyata- kan  sangat  baik  berdasarkan  penilai  ahli  materi dan  pembelajaran  matematika,  ahli  media  dan siswa  sehingga  layak  digunakan  untuk  skala yang lebih besar.
Produk  ini  dirancang  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  guru  untuk menyampaikan  materi  dikelas.  Adapun  metode yang digunakan pada saat ujicoba produk adalah direct  instruction (pengajaran  langsung).  Pemi- lihan  metode direct  instruction ini  dikarenakan produk  dirancang  sebagai  media  pembelajaran yang  membantu  guru  menyampaikan  materi logika  matematika.  Selain  itu  metode  ini  dirasa efektif dan efisien digunakan pada pembelajaran matematika  yang  menggunakan  multimedia pembelajaran matematika.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan tentang Produk
Produk yang dikembangkan berupa multi- media  pembelajaran  matematika  tentang  materi pokok  logika  matematika.  Multimedia  pembel- ajaran matematika memuat 7 subbab yaitu tokoh matematika, pernyataan dan negasinya, konjugsi dan disjungsi, implikasi, kovers, invers dan kon- traposisi,  pernyataan  berkuantor,  dan  penarikan kesimpulan. Selain itu multimedia pembelajaran matematika  juga  menyediakan  latihan-latihan soal  yang  interaktif  yang  memudahkan  siswa mempelajari  materi  logika  matematika.  Produk ini  telah  diujicobakan  di  MA  Nurul  Ummah Kotagede  sehingga  layak  digunakan  dalam kegiatan  pembelajaran  dengan  skala  yang  lebih luas.
Penelitian  pengembangan  ini  menghasil- kan  produk  berupa  multimedia  pembelajaran

## Pythagoras, 8 (1), Juni 2013 - 54

## Muhammad Istiqlal, Dhoriva Urwatul Wutsqa
matematika  yang  sangat  valid,  praktis  dan efektif ditinjau dari motivasi dan prestasi belajar siswa.
Beberapa keterbatasan yang terdapat pada peneltian  ini  yaitu  pengembangan  multimedia pembelajaran  matematika  hanya  dilakukan  un- tuk  materi  logika  matematika  saja  dikarenakan keterbatasan  waktu  penelitian.  Selain  itu,  tahap pengembangan  belum  sampai  pada  tahap  dise- minasi  produk  dikarenakan  keterbatasan  waktu dan  biaya  yang  dimiliki  oleh  peneliti.  Ujicoba produk  hanya  dilakukan  pada  satu  sekolah  saja. Hal  ini  dikarenakan  masih  terbatasnya  jumlah sekolah-sekolah  yang  mempunyai  sarana  dan prasarana  yang  memadai  untuk  melaksanakan pembelajaran  matematika  menggunakan  multi- media pembelajaran matematika.

## Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Berdasarkan  kesimpulan  yang  dikemuka- kan,  maka  beberapa  saran  yang  perlu  dipertim- bangkan,  yaitu  multimedia  pembelajaran  mate- matika  pada  materi  logika  matematika  yang telah  dihasilkan  telah  teruji  kelayakannya  se- hingga  dapat  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran di  sekolah-sekolah  yang  memiliki  fasilitas laboratorium komputer.
Selain itu, produk yang dikembangkan ini dapat dijadikan sebagai contoh multimedia pem- belajaran yang interaktif yang dapat disebarluas- kan  serta  menjadi  bahan  masukan  para  guru dalam  kegiatan  pembelajaran  matematika  yang memanfaatkan  multimedia  pembelajaran  mate- matika. Keterbatasan lainnya yaitu pengembang- an  multimedia  pembelajaran  matematika  hanya dilakukan  untuk  materi  logika  matematika, maka  disarankan  untuk  peneliti  lain  untuk mengembangkan multimedia pembelajaran matematika untuk materi lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Alessi, S.M., & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for  learning  method  and  development . Needham Heights: Allyn & Bacon
Azwar,  S.  (2010). Penyusunan  skala  psikologi . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Borg,  W.R.,  &  Gall,  M.D.  (1983). Educational reseach  an  introduction. New  York  : Longman.
Borovcnik, M., & Kapadia, R. (2009). Research developments  in  probability  education. International Electronik Journal of Mathematics Education , 4, 11-130. Brumbaugh,  D.K.,  et  al.  (2005).  Mathematics content  for  elementary  teachers.  London: Lawrence Erlbaum Associates,
Publishers.
BSNP,  Pusat  Penilaian  Pendidikan.  (2011).
Panduan  Pemanfaatan  hasil  UN  tahun pelajaran  2010/2011  untuk  perbaikan mutu  pendidikan .  Jakarta:  Kementerian Pendidikan Nasional
Hargenhahn  B.R.,  &  Olson  M.H.  (2008).
Theories  of  learning .  (Terjemahan  Tri Wibowo  BS.).  Jakarta:  Kencana.  (Buku asli diterbitkan tahun 2008)
Mardapi,  D.  (2004). Penyusunan  Tes  hasil
Belajar . Yogyakarta: Program Pascasarjana UNY.
Munadi, Y.(2008). Media pembelajaran; sebuah pendekatan  baru . Jakarta: Gaung  Persada Pers
NCTM.  (2000). Principles  and  standards  for school  mathematics .  Reston,  Virginia:
The  National  Council  of  Teachers  of Mathematics, Inc.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor 22 Tahun 2006.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor 41 Tahun 2007.
Suherman, E., et al. (2001). Strategi pembelajaran  matematika  kontemporer . Bandung: JICA-UPI.
Sumardyono.  (2004). Karakteristik  Matematika dan  Implikasinya  terhadap  Pembelajaran Matematika . Yogyakarta: PPPG Matematika