Basrie, Hasiholan, J. and Suteja, A. (2021) “Implementasi Algoritma Finite State Machine Sebagai Perubahan Perilaku Otonom dan Adaptif pada Non-Player Character Dalam Game Petualangan Ksatria Pancasila”,Sebatik, 25(1). Submitted:  2021/03/17 Accepted:  2021/04/14 Published:  2021/06/01
DOI:10.46984/sebatik.v25i1.1252

## IMPLEMENTASI ALGORITMA FINITE STATE MACHINE SEBAGAI PERUBAHAN PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF PADA NON-PLAYER CHARACTER DALAM GAME PETUALANGAN KSATRIA PANCASILA
Basrie 1) , Jundro Daud Hasiholan 2) , dan Abdul Rizal Suteja 3)
1 Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda
2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda
1,2,3 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-mail : basrie@wicida.ac.id 1) , jundro@wicida.ac.id 2) , abdul211197@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Penelitian dilakukan untuk dapat membuat sebuah game 2 dimensi genre petualangan berbasis android yang nantinya jika penelitian  ini  berhasil  bisa  menjadi  hiburan  bagi  anak-anak.  Penelitian  ini  dilakukan  di  STMIK  Widya  Cipta  Dharma Samarinda. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang  berkaitan  dengan game. Dengan  cara  observasi,  yaitu  mengadakan  pengamatan  secara  langsung  ke  STMIK  Widya Cipta Dharma Samarinda. Salah satu pengembangan metode yang dapat mendukung pembuatan game platform ini adalah Finite State Machine . Metode ini digunakan untuk mengatur perilaku NPC ( Non Player Character ) agar dapat melakukan perlawanan  kepada  player.  Adapun  hasil  akhir  dari  penelitian  ini  yakni  Game  “Petualangan  Kesatria  Pancasila”  berbasis android,  memiliki  tampilan  gameplay  yang  menarik  dan  menghibur  serta  anak-anak  bisa  belajar  mengamalkan  nilai  sila- sila Pancasila.
Kata Kunci: Game, Petualangan , Finite State Machine, Pancasila
1. PENDAHULUAN
Perkembangan pada dunia game adalah perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang kian pesat, hal tersebut dapat dirasakan di sekeliling kita secara  langsung  maupun  tidak  langsung  (Mustofa,  dkk. 2018).  Perkembangan  tersebut  tengah  berdampak  pada segala  aspek  kehidupan  manusia.  Salah  satu  jenis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Bimantoro & Haryanto, 2016).
Game  merupakan  salah  satu  pemanfaatan  teknologi yang  sangat  banyak  diminati  oleh  kalangan  tua,  muda dan  anak  yang  pada  umumnya  untuk  memperoleh kesenangan  dan  mengisi  waktu  kejenuhan  semata (Nafianto,  2017).  Kemajuan  teknologi  saat  ini  yaitu berbagai  macam  game  telah  tercipta  tidak  hanya  untuk tujuan  kesenangan,  namun  dapat  dimanfaatkan  untuk media pembelajaran untuk peningkatan mutu pendidikan (Asmiatun & Putri, 2017).
Game  edukasi  adalah  salah  satu  contoh  dari  media pembelajaran  melalui  game.  Game  edukasi  menerapkan sistem  pembelajaran  langsung  dengan  pola  learning bydoing.  Proses  pembelajaran  yang  dilakukan  dapat melalui  tantangan-tantangan  dan  pertanyaan-pertanyaan edukatif yang ada dalam permainan game (Kahfi, 2017).
Game  Petualangan  Ksatria  Pancasila  merupakan salah satu  media  yang akan digunakan  sebagai alternatif hiburan untuk  mengisi liburan  maupun  waktu luang dan menjadi kegiatan yang sangat menyenangkan bagi anak- anak  maupun  orang  dewasa  dengan  cara  yang menyenangkan sehingga akan menarik minat masyarakat
terutama  anak-anak  untuk  mengenal  game  bergenre adventure . Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut:  State  (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi) (Haryanto, 2016).Dengan  metode  finite  state  machine  karakter pendukung dalam game dibuat agar perilaku NPC Ketika player bertemu NPC musuh maka musuh akan mendekat dan mulai menyerang player dan ketika Health Bar NPC musuh  berada  dibawah  30  %  maka  musuh  akan  mulai lari  menjauh  untuk  menghindari  pemain. Finite  State Machine digunakan  karena  sederhana,  mudah  dan fleksibel  dalam  penerapannya  di  dalam game sehingga memudahkan  digunakan  dalam  membangun  respon otonom dan adaptif NPC pada game petualangan Ksatria Pancasila.
Dalam  penelitian  ini  terdapat  beberapa  persamaan dan  perbedaan  dengan  penelitian  sebelumnya.  Adapun perbedaannya  pada  judul  yang  telah  di  bahas sebelumnya,  dalam  pembahasan  tersebut  batasan  ini menekankan pada pembuatan desain konsep game.
Muhammad  Rizky  Navianto  (2017).  Pada  tulisan skripsi  yang  berjudul  Implementasi  Algoritma Finite State Machine Sebagai Penentu Perubahan Perilaku Pada Non-Player  Character  Dalam Game Kiki Adventure / Muhammad  Rizky  Navianto.  Dalam  pembuatannya menggunakan Unity Engine sebagai software pembuatan game.
© 2021, The Author(s). This is an open access article, free of all copyright, that anyone can freely read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts  or  use  them  for  any  other  lawful  purpose.  This  article  is  made  available  under  a  Creative  Commons  Attribution  4.0  International  License,  which  permits unrestricted  use,  distribution,  and  reproduction  in  any  medium,  provided  the  original  work  is  properly  cited.  SEBATIK  is  a  journal  of  the  STMIK  Widya  Cipta Dharma
Kahfi  (2017).Pada  penelitian  Zambrud  Khatulistiwa melalui  6  tahap  yaitu  konsep  desain,  pengumpulan bahan, assembly , pengujian dan pendistribusian.
Penerapan metode finite state machine dengan  membuat state, action dan event pada tiap game agen yang dibuat, Fungsi state Machine pada game agen untuk menentukan respon  perilaku  agen  terhadap  perubahan  kondisi  yang terjadi pada agen dan pada lingkungan game .
Bimantoro  &  Haryanto  (2016).  Pada  tulisan  yang berjudul  Pemodelan  Perilaku  Musuh  Menggunakan Finite  State  Machine (FSM)  Pada Game Pengenalan Unsur Kimia. Penelitian ini  menggunakan game sebagai media  dalam  membantu  pengenalan  unsur-unsur  kimia karena  lebih  efisien. Finite  State  Machine digunakan sebagai  variasi  respon  yang  dinamis  pada  agen  atau NPC.
Sedangkan  pada  penelitian  ini  yang  berjudul Membangun Game Petualangan  Ksatria  Pancasila Menggunakan Finite State Machine . Dalam pembuatannya  menggunakan Unity  Engine sebagai software pembuatan game dan akan menerapkan grafis 2 dimensi  yang  akan  berkelahi  mengalahkan  monster– monster hutan dan Finite State Machine akan digunakan sebagai perilaku NPC ketika player bertemu NPC musuh maka  musuh  akan  mendekat  dan  mulai  menyerang player dan  ketika Health  Bar NPC  musuh  berada dibawah  30  %  maka  musuh  akan  mulai  lari  menjauh untuk menghindari pemain.

## 2. RUANG LINGKUP PENELITIAN
Dalam penelitian ini permasalahan mencakup:
1. Game yang dibangun merupakan game single player .
2. Game ini bergenre game adventure.
3. Algoritma Finite State Machine diterapkan pada NPC musuh.
4. Aplikasi ini dibuat menggunakan Unity 2018.4.6f1.
5. Metode Pengembangan menggunakan Teknik Pengembangan Multimedia.
6. Metode  pengujian  menggunakan  White  Box, Beta Testing dan Black Box.
7. Aplikasi ini bersifat offline.

## 3. BAHAN DAN METODE
Adapun  bahan  dan  metode  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
3.1 Game
Game diartikan  sebagai  arena  keputusan  dan  aksi pemainnya.  Ada  target-target  dan  misi  untuk  dapat dicapai  pemainnya.  Kelincahan  intelektual,  pada  tingkat tertentu  merupakan  ukuran  sejauh  mana game itu menarik  untuk  dimainkan  secara  maksimal  (Haryanto, 2016).
Game  atau  permainan  adalah  sesuatu  yang  dapat dimainkan  dengan  aturan  tertentu  sehingga  ada  yang menang  dan  ada  yang  kalah,  baisanya  dalam  konteks tidak  serius  dengan  tujuan  refreshing  atau  hiburan (Rahadian, dkk. 2017).

## 3.2 Android
Android  adalah  sistem  berbasis  Linux  yang dirancang  untuk  perangkat  seluler  layar  sentuh  seperti telepon  dan  komputer tablet.  Android  awalnya dikembangkan  oleh  Android,  Inc.,  dengan  dukungan finansial  dari  Google,  yang  kemudian  membelinya  pada tahun  2005.  Sistem  operasi  ini  secara  resmi  pada  tahun 2007 (Enterprise, 2015).
Android  merupakan  subset  perangkat  lunak  untuk perangkat  mobile  yang  meliputi  sistem  operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google (Ramadhan,  dkk.  2019).  sedangkan  Android  SDK menyediakan  tools  dan  API  yang  diperlukan  untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  java  (Syahputra, dkk. 2019).

## 3.3 Unity
Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan  anda,  baik  perseorangan  maupun  tim, untuk  membuat  sebuah  game  3D  dengan  mudah  dan cepat  (Pranata&  Pamoedji,  2015).Selain  itu,  Unity merupakan sebuah engine multi-platform yang memungkinkan game yang anda bangun di-publish untuk berbagai  platform  seperti  windows,  Mac,  Android,  IOS, PS3,  dan  juga  Wii.  Di  dalam  Unity  terdapat  beberapa resource  yang  anda  dapat  gunakan  untuk  membuat sebuah Game dalam game maker (Puspita, dkk. 2020).

## 3.4 Finite State Machine
FSM  didefinisikan  sebagai  perangkat  komputasi yang  memiliki input berupa  string  dan output yang merupakan  satu  dari  dua  nilai  yang  dapat  di- accept dan reject (Haryanto,
2016) . FSM merupakan model komputasi,  dan  sebagai  teknik  pemodelan  AI,  FSM terdiri  dari  4  komponen  yaitu State merupakan  kondisi yang  mendefinisikan  perilaku  sekaligus  memungkinkan terjadinya aksi. State transition, yang memicu perpindahan state . Rules, atau  kondisi  yang  harus dipenuhi  untuk  dapat  memicu  tercapainya  rule  dan mengarahkan  terjadinya  transisi state  ( Hidayat,  dkk. 2019).  Gambar  1  adalah  perumpamaan  misalkan  pada objek  lampu  dinding  akan  dibuat  dalam  bentuk  FSM, maka  objek  tersebut  hanya  memiliki  dua state yaitu on atau off. Sedangkan  transisi  yang  terjadi  antar state dibuat dari input melalui gerakan jari yaitu menghidupkan  lampu  dengan  cara  menekan  tombol on untuk  transisi  dari off ke  on,  dan  mematikan  lampu dengan cara menekan tombol off untuk transisi dari on ke off.
Gambar 1. FSM pada Lampu Dinding

## 3.5 Tahapan Pengembangan Multimedia
Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan,  yaitu concept,  design,  material  collecting, assembly,  testing,  dan  distribution (Hormansyah,  dkk. 2018) , dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Tahapan Pengembangan Sistem
3.6 Use  Case  Diagram  Game Petualangan  Ksatria
Pancasila
Use  Case  Diagram adalah  gambaran  fungsional  dari suatu sistem, sehingga user atau pengguna sistem paham dan  mengerti  mengenai  penggunaan  sistem  yang dibangun  (Mulyani,  2017).Pada  Gambar  3  Dapat  dilihat bahwa setelah pemain membuka game ini terdapat menu utama  yang  terdiri  dari  menu  “ Play ”  yang  dimana  ini berfungsi untuk memulai game ini dari level satu sampai level lima  dan  menyelesaikan  permainan  dan  menjawab pertanyaan  di  setiap  akhir level ,  Menu  “ Learn ”  ini berfungsi  untuk  mengetahui  tentang  teori  pembelajaran tentang  pengamalan  Pancasila,  Menu  “ About ”  ini berfungsi  untuk  mengetahui  cara  bermain  game  ini,  dan terakhir  menu  “ Exit ”  yang  berfungsi  untuk  keluar  dari game.
USER PLAY LEARN ABOUT EXIT RINTANGAN MUSUH PERTANYAAN DURI SCORE <<include>> <<include>>
Gambar 3.Use Case Diagram Game Petualangan Ksatria Pancasila
3.7 Konsep Finite State Machine
Berikut  ini  adalah  rancangan  dimana  NPC  akan mengekspresikan sebuah kondisi, yang terdiri penjelasan NPC  pada  objek  masing-masing  objek  wisata  yaitu  Jam Bentong, Pulau Kumala, Museum Mulawarman,
Planetarium.  Yang  memuat  alur  proses  kondisi  yang terjadi pada  NPC (Non  Player  Character) Model  logika FSM  pada agen karakter  Jenny  dapat  dilihat  pada Gambar 4.

## Gambar 4.FSM Non Player Character Game Petualangan Ksatria Pancasila
Penjelasan  dari  proses  transisi  pada Non  Player Character (NPC) dapat dilihat pada tabel 1 berikut :

## Tabel 1. FSM Non-Player Character
S Input E1  E2  E3  E4  E5  E6  E7  E8 S1  S1  S2 S2  S1  S3 S3 S2 S3 S4 S5 S3 S5 S1 S6 S6 S5
© 2021, The Author(s). This is an open access article, free of all copyright, that anyone can freely read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts  or  use  them  for  any  other  lawful  purpose.  This  article  is  made  available  under  a  Creative  Commons  Attribution  4.0  International  License,  which  permits unrestricted  use,  distribution,  and  reproduction  in  any  medium,  provided  the  original  work  is  properly  cited.  SEBATIK  is  a  journal  of  the  STMIK  Widya  Cipta Dharma

## Keterangan Tabel 1
State / Keadaan :
S1. State Idle: NPC Memainkan animasi Idle
atau diam
S2. State Mengejar : NPC mengejar pemain
S3.
State Menyerang : NPC memberikan serangan kepada pemain S4 State Diserang : NPC mendapat serangan oleh pemain S5 State  Melarikan  Diri  :  NPC  melarikan  diri  dari pemain S6 State Mati : NPC melarikan diri dari pemain Event / Trigger :
E1.
: Pemain menjauh ke NPC E2 : Pemain Mendekat dari NPC E3          : Health Point NPC 30% akan berlari menjauh dari Pemain
E4
: Pemain akan berlari ditempat jika jalan buntu
E5
: Pemain terus menyerang
E6
: Pemain terus melarikan diri E7 : NPC ketika dikalahkan pemain (mati) E8 : NPC akan menyerang ketika diserang pemain.
NPC berada pada keadaan diam state 1 apabila player mendekat  maka  dia  akan  berlari  menuju  player  yaitu memasuki  state  S2  dan  apabila  pemain  jauh  dari  NPC maka dia akan kembali ke state S1 diam, apabila pemain dekat  maka  NPC  akan  menyerang  pada  state  S3 kemudian  saat  pemain  masih  dalam  posisi  dekat  maka NPC  akan  terus  menyerang  pemain,  apabila  NPC diserang pada state S4 maka NPC akan menyerang balik ke pemain, saat Health Bar NPC Berkurang tersisa 30% Maka  NPC  akan  melarikan  diri  pada  state  S5,  ketika sedang  melarikan  diri  terdapat  tembok  di  depan  maka akan  kembali  dalam  posisi  diam  state  S1.  Ketika  NPC dikalahkan pemain maka NPC akan Kalah pada state S6.

## 4. PEMBAHASAN
Hasil assembly berdasarkan analisis dan perancangan adalah sebagai berikut:

## 4.1 Tampilan Menu Awal
Pada  tampilan  ini  akan  ditampilkan  menu-menu pada awal memainkan game yaitu menu Mulai Bermain,
Tentang  Game,  dan  Keluar.  Tombol  mulai  digunakan untuk  pemain  memulai  permainan  dan  memasuki scene main, tampilan menu awal dapat dilihat pada  Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama

## 4.2 Tampilan Mulai Bermain
Setelah  memilih  menu  Mulai  Bermain,  maka  akan mulai bermain dari arena level 1 dimana setiap naik level memiliki  jebakan  yang  berbeda  untuk  pemain.  Gambar dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Tampilan Loading
4.3 Tampilan Map Level 1
Pada tampilan ini Terdapat arena level 1 yang berisi musuh  regular  yang  bergerak  ke  kiri  dan  ke  kanan kemudian  ada  pula  tambahan  rintangan  untuk  menuju level berikut nya dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Map Level 1
4.4 Tampilan Map Level 2
Pada Gambar 8 Terdapat tampilan arena level 2 yang berisi  musuh  regular  yang  bergerak  ke  kiri  kanan  dan musuh  yang  bisa  menyerang  dan  melarikan  diri  Ketika health point nya berkurang kemudian ada pula tambahan rintangan untuk menuju level berikut nya.
Gambar 8. Map Level 2
4.5 Tampilan Map Level 3
Pada  Gambar  9.  Terdapat  tampilan  arena level 3 yang  berisi  musuh  regular  yang  bergerak  ke  kiri  kanan dan  musuh  yang  bisa  menyerang  dan  melarikan  diri Ketika  health  point  nya  berkurang  kemudian  ada  pula tambahan rintangan yang lebih susah untuk menuju level berikut nya.
Gambar 9. Map Level 3
4.6 Tampilan Map Level 4
Pada  Gambar  10  Terdapat  tampilan  arena level 4 yang  berisi  musuh  regular  yang  bergerak  ke  kiri  kanan dan  musuh  yang  bisa  menyerang  dan  melarikan  diri Ketika  health  point  nya  berkurang  kemudian  ada  pula tambahan rintangan untuk menuju level berikut nya.
Gambar 10. Map Level 4
4.7 Tampilan Map Level 5 Pada tampilan ini Terdapat arena level 5 yang berisi musuh  regular  yang  bergerak  ke  kiri  kanan  dan  musuh yang  bisa  menyerang  dan  melarikan  diri  Ketika  health point  nya  berkurang  kemudian  ada  pula  tambahan rintangan  untuk  menuju level berikut  nya  dapat  dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Map Level 5

## 4.8 Tampilan Map Boss
Pada Gambar 12 terdapat tampilan arena Boss yang berisi Boss terakhir dari semua level yang telah di lewati.
Gambar 12. Map Level 5
4.9 Tampilan Learn Pada tampilan Learn ditampilkan informasi mengenai  teori  tentang  pembelajaran  pengamalan pancasila. Tampilan Learn dapat dilihat pada Gambar 13 dan 14.
Gambar 13.Tampilan Learn Game Petualangan Ksatria Pancasila (Slide 1)
Gambar 14. Tampilan Learn Game Petualangan Ksatria Pancasila (Slide 2)
© 2021, The Author(s). This is an open access article, free of all copyright, that anyone can freely read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts  or  use  them  for  any  other  lawful  purpose.  This  article  is  made  available  under  a  Creative  Commons  Attribution  4.0  International  License,  which  permits unrestricted  use,  distribution,  and  reproduction  in  any  medium,  provided  the  original  work  is  properly  cited.  SEBATIK  is  a  journal  of  the  STMIK  Widya  Cipta Dharma
4.10 Tampilan About Pada tampilan Tentang Game ditampilkan informasi  mengenai  cara  bermain  game  ini.  Tampilan Tentang Game dapat dilihat pada Gambar 15.

## Gambar 15. Tampilan Tentang Game Petualangan Ksatria Pancasila

## 4.11 Tampilan Tamat
Pada  tampilan  Tamat  Game  ditampilkan  informasi mengenai  cara  bermain  game  ini.  Tampilan  Tentang Game dapat dilihat pada Gambar 16.

## Gambar 16. Tampilan Tamat Game Petualangan Ksatria Pancasila
Proses  pengujian  beta  merupakan  uji  coba  sebuah aplikasi secara live di dalam suatu lingkungan yang tidak dapat  dikontrol  oleh  pengembang  (Syahputra,  dkk. 2019). Setelah pembuatan game selesai dan sudah dapat dimainkan  maka  dilakukan  pengujian  beta  dengan memberikan game kepada  10  orang  dan  memberikan kuesioner  kepada  mereka  serta  meminta  pendapat  dan saran  untuk  pengembangan game ke  depannya.  Hasil testing ditampilkan pada tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Beta Testing
Pertanyaan Penilaian Total SB B  C  K Bagaimanakah penilaian anda saat pertama anda membuka permainan ini ? 2 6 8 Menurut anda, Bagaimana tampilan audio dan visual pada permainan ini ? 2 6 8 Menurut anda, bagaimana penggunaan konten informasi dalam permainan ini ? 3 4 1 8 Menurut anda bagaimana interaksi maupun respon antara edugame ini dengan pengguna permainan ini? 5 3 8 Menurut anda bagaimana fungsi semua menu dan tombol pada permainan ini ? 4 3 1 8
Setelah anda membuka dan masuk ke dalam permainan ini, bagaimana menurut anda mengenai accessibility/Kemudahan dalam mengakses semua fungsi dan fitur permainan ini ? 2 6 8 Bagaimana menurut anda tantangan dalam permainan ini ? 1 5 2 8 Menurut penilaian anda permainan ini memberi anda pengetahuan ? 5 3 8 Bagaimana pendapat anda tentang mutu atau kualitas permainan ini berstandar seperti permainan pada umumnya ? 3 4 1 8 Rating apa yang pantas anda berikan pada permainan ini ? 4 4 8
Berdasarkan  tabel  2  maka  hasil  kuesioner  yang  di dapatkan dari jawaban responden adalah:
1. Kurang : 0 x 0= 0
2. Cukup : 29 x 1 = 29
3. Bagus: 31 x 2 = 62
4. Sangat Bagus: 39 x 3 = 117
Nilai rata-rata (36+28+31+34+34+34+34+35)/8=33% Presentasi nilai :33/40*100%=83% , Dari pertanyaan yang di ajukan dihitung dan ditarik kesimpulan bahwa dari 8 responden keseluruhan nilai didapatkan hasil akhir (1) yaitu 83%.
Berdasarkan  perolehan  presentasi  tersebut  didapat presentasi  adalah  83%,  maka game “Petualangan Kesatria  Garuda”  ini  dapat  diterima  karena  presentasi nilai yang didapat, diatas nilai presentasi minimum yaitu diatas atau lebih dari 50% dan kurang dari 100% karena untuk presentasi nilai maksimum adalah 100%.
Dari hasil persentase diatas dapat disimpulkan bahwa empat  dari  delapan  orang  atau  50%  menyatakan  baik sekali  tentang  penilaian  ( rating terbaik)  permainan  ini, sedangkan  sisanya  empat  dari  delapan  orang  atau  50% menyatakan  baik.  Berarti  penilaian  (penilaian  terbaik) yang digunakan dalam permainan sangat baik.
Pada  tahapan  ini  pembuatan  Game  “Petualangan Ksatria  Pancasila”  akan  dikemas  menjadi  Adventure. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu  produk  multimedia,  diharapkan  akan  dapat dikembangkan  dalam  bentuk  sistem  multimedia  yang lebih baik di kemudian hari. Pada tahapan ini pembuatan
Game “Petualangan Ksatria Pancasila” di kemas menjadi suatu  aplikasi  yang  dapat  dimainkan  untuk  semua kalangan terutama diatas usia 12 tahun sebagai alternatif sistem  pembelajaran  yang  efektif  dan  memberikan pengetahuan lebih bagi pengguna.

## 5. KESIMPULAN
Dihasilkan  aplikasi  game  bergenre battle game yaitu diberi  nama  KSATRIA  PANCASILA  yang  dapat berjalan  di  perangkat smartphone android,  juga  dapat memberikan  pengalaman  baru  dan  berbeda  bagi  user dalam bermain game dengan mengangkat tema pancasila dengan  objek  garuda  sebagai  karakter  utama  di  dalam game .  Pengembangan game Petualangan  Ksatria Pancasila  melalui  6  tahap  yaitu  konsep,  desain, pengumpulan bahan, assembly , pengujian dan pendistribusian.
Finite  State  Machine (FSM)  berhasil  diterapkan sebagai  strategi action  animation prediction di  karakter untuk  menentukan  aksi  pada  animasi  2D  yang  akan dibuat.  Fungsi Finite  State  Machine pada game Petualangan Ksatria Pancasila yaitu sebagai respon NPC pada  saat  ada  kondisi  tertentu.  Menggunakan  metode Finite  State  Machine pada game dapat  membuat permainan  menjadi  lebih  tertata  dan  teratur  dikarenakan penyelesaian  perintah  atau  misi  dilakukan  secara bertahap.
Di dalam game ini pemain dapat menambah wawasan tentang  pengetahuan  mengamalkan  nilai  –  nilai  sila pancasila  melalui  soal  yang  ada  di  dalam  game.  Dari hasil  testing  pengujian  pada  game  Petualangan    Ksatria Pancasila  dapat  disimpulkan  berhasil  dan  layak  di mainkan oleh user.

## 6. SARAN
Aplikasi ini hanya sebatas Aplikasi Game
Petualangan  biasa,  apabila  ingin  dikembangkan  dapat menambahkan  misi  atau  desain  arena  yang  lebih  bagus lagi  dan  menambahkan  beberapa  jurus  pada  karakter utama  di  setiap level nya.  Aplikasi  ini  hanya menampilkan  edukasi  sederhana  berupa  soal-soal  saja, apabila  ingin  dikembangkan  dapat  dibuat  agar  dapat ditambah jenis edukasi yang lain. Pada Aplikasi game ini jika  ingin  bisa  dikembangkan  menjadi Multiplayer ( Online )  untuk player nya  jadi  bisa  untuk  bermain  2 pemain atau lebih.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Asmiatun,  S.,  &  Putri,  A.  N.  (2017). Belajar  Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity . Deepublish. Bimantoro,  T.,  &  Haryanto,  H.  (2016).  Pemodelan perilaku musuh menggunakan Finite State Machine (FSM) pada game pengenalan unsur kimia. Journal of Applied Intelligent System , 1 (3), 210-219. Enterprise, J. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android . Elex Media Komputindo.
Haryanto,  H.  (2016).  Reward  Dinamis  dalam  Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine  pada  Game  Edukasi. Journal  of  Applied Intelligent System , 1 (2), 144-153. Hidayat, E. W., Rachman, A. N., & Azim, M. F. (2019). Penerapan  Finite  State  Machine  pada  Battle  Game Berbasis  Augmented  Reality. J.  Edukasi  dan Penelit. Inform , 5 (1), 54. Hormansyah, D. S., Ririd, A. R. T. H., & Pribadi, D. T. (2018).  Implementasi  Fsm  (Finite  State  Machine)
Pada Game Perjuangan Pangeran Diponegoro. Jurnal  Informatika  Polinema , 4 (4), 290-290.
Kahfi,  M.  (2017). Penerapan  Metode  Finite  State Machine  (FSM)  Pada  Game  Agen  Zamrud Khatulistiwa Tactical RPG Berbasis Android (Doctoral dissertation, Teknik
Informatika).
Mulyani,  S.  (2017). Metode  Analisis  dan  perancangan sistem . Abdi Sistematika.
Mustofa,  M.,  Sidiq,  S.,  &  Rahmawati,  E.  (2018).
Penerapan Finite State Machine Untuk Pengendalian  Animasi  Pada  Video  Game  Rpg Nusantara Legacy. Jusikom: Jurnal Sistem Komputer Musirawas , 3 (1), 1-10.
Nafianto,  M.  R.  (2017). Implementasi  Algoritma  Finite State  Machine  Sebagai  Penentu  Perubahan Perilaku Pada Non-Player Character Dalam Game Kiki  Adventure (Doctoral  dissertation,  Teknik Informatika).
Pranata,  B.  A.,  &  Pamoedji,  A.  K.  (2015). Mudah Membuat  Game  dan  Potensi  Finansialnya  dengan Unity 3D . Elex Media Komputindo. Puspita,  A.  T.,  Andryana,  S.,  &  Sari,  R.  T.  K.  (2020). Rancang Bangun  Game Birokrasi Penyelenggaraan Kegiatan  Kemahasiswaan  Menggunakan  Metode Finite  State  Machine. Jurnal  ELTIKOM:  Jurnal
Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer , 4 (1), 39-47.
Rahadian,  M.  F.,  Suyatno,  A.,  &  Maharani,  S.  (2017). Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game “The Relationship”.
Ramadhan,  H.  F.,  Sitorus,  S.  H.,  &  Rahmayuda,  S. (2019).  Game  Edukasi  Pengenalan  Budaya  dan Wisata  Kalimantan  Barat  Menggunakan  Metdoe Finite  State  Machine  Berbasis  Android. Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi , 7 (01).
Syahputra,  M.  F.,  Arippa,  A.,  Rahmat,  R.  F.,  & Andayani,  U.  (2019,  June).  Historical  theme  game using  finite  state  machine  for  actor  behaviour. In Journal  of  Physics:  Conference  Series (Vol. 1235, No. 1, p. 012122). IOP Publishing.