JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 3, Agustus 2022: 284-294 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i32022p284 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## TES BERBASIS WEB TOOL QUIZ PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SMA DI MASA PANDEMI
Antoni Bagas Setiawan, I Nyoman Sudana Degeng, Susilaningsih Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang No. 5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang antonibagas.1701216@students.um.ac.id

## Article History
Received: 04 Mei 2021, Accepted: 03 Juni 2022, Published: 10 Agustus 2022

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa tes berbasis web tool quiz dari penyedianya yaitu quizizz dengan materi teks eksplanasi mata pelajaran Bahasa Indonesia SMA semester III program 2 tahun.  Metode  yang  digunakan  adalah  Research  and  Development  (R&D)  yang  banyak  digunakan  untuk mengembangkan,  dan  menghasilkan,  suatu  produk  tertentu  terutama  di  bidang  pendidikan.  Model pengembangan  yang  digunakan  mengacu  pada  model  dengan  langkah Analysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation .  Uji  coba  penerapan  di  lapangan  secara  hybrid  dengan  membagi  pebelajar menjadi  dua  kelompok  karena  adanya  pembatasan  mobilitas  sekolah  era  COVID-19.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  produk  ini  telah  memenuhi  kriteria  layak  untuk  digunakan  dari  ahli  materi  dan  ahli media  serta  pebelajar  menanggapi  secara  positif  meskipun  beberapa  hal  ditanggapi  secara  negatif.  Namun demikian,  tes  berbasis web  tool  quiz secara  garis  besar  menarik  dan  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran di masa pandemi, karena bisa digunakan untuk di dalam kelas maupun luar kelas
Kata Kunci : Pengembangan; Alat Tes; Berbasis Web; Quiz; Pandemi

## Abstract
This  study  aims  to  develop  a  product  in  the  form  of  a  web-based  test  tool  quiz  from  the  provider,  namely quizizz with explanatory text material for Indonesian high school subjects in the third semester of a 2-year program.  The  method  used  is  Research  and  Development  (R&D)  which  is  widely  used  to  develop,  and produce, a particular product, especially in the field of education. The development model used refers to the model with the steps of Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The trial application in  the  field  was  hybrid  by  dividing  students  into  two  groups  due  to  restrictions  on  school  mobility  in  the COVID-19  era.  The  results  showed  that  this  product  had  met  the  criteria  for  use  by  material  experts  and media  experts  and  students  responded  positively  even  though  some  things  were  responded  to  negatively. However,  the  web-based  quiz  tool  test  is  generally  interesting  and  suitable  for  use  in  learning  during  the pandemic, because it can be used both inside and outside the classroom.
Keywords: Development; Test tool; Web Based; Quiziz; Pandemic

## PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah upaya sistematis dan sengaja untuk menciptakan terjadinya kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak, yakni pebelajar dan pendidik yang melakukan kegiatan membelajarkan (Sudjana,  2004).  Menurut  Darsono  dalam  Rahman,  dkk.  (2020),  Pembelajaran  sebagai  cara pendidik  dalam  memberikan  kesempatan  kepada  pebelajar  untuk  berpikir  agar  mengenal, mengetahui, dan memahami sesuatu yang sedang dipelajari. Pembelajaran pada hakekatnya adalah proses interaksi antara pebelajar dengan lingkungan belajar sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik untuk mencapai tujuan tertentu. Adapun tujuan dari pembelajaran dewasa kini adalah  mengembangkan  kebiasaaan  mental  kemandirian  belajar  pebelajar  apa  yang  ingin  ia pelajari.  Kebiasaan  mental  yang  dimaksud  seperti  mencari  tahu  kejelasan,  pemikirannya  terbuka akan wawasan luas, kritis terhadap pikirannya, terlibat secara aktif meskipun pemecahannya masih belum  terlihat  (Degeng,  2017).  Pembelajaran  sengaja  dirancang  oleh  guru  dan  sekolah  untuk mengembangkan  pengetahuan  dan  keterampilan  pebelajar  itu  sendiri  untuk  mengembangkan pengalaman  belajarnya.  Dalam  mengembangkan  pengalaman  belajar  dibutuhkan  sebuah  sistem pembelajaran yang terintegrasi dengan baik.
Sistem pembelajaran dari masa ke masa selalu berubah dan berganti mengikuti zaman. Hal ini juga  disesuaikan  dengan  proses,  tujuan,  materi,  strategi,  metode,  media,  hingga  evaluasi  dalam sebuah Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Masing-masing komponen tersebut saling terkait dan terikat sehingga mempengaruhi satu sama lain. Banyak masalah pebelajar yang berkaitan dengan sistem  pembelajaran,  salah  satu  permasalahan  yang  sering  dihadapi  pebelajar  dewasa  ini  adalah hasil  evaluasi  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  dirasa  kurang  memuaskan  dan  menarik perhatian  pebelajar  dalam  menuntaskan  pembelajaran.  Agar  mendapatkan  hasil  evaluasi pembelajaran yang baik, maka dibutuhkan guru yang inovatif dan kreatif dalam membuat tes yang layak  dan  menarik  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah  disusun  dalam  menciptakan proses  pembelajaran  yang  menarik  dan  berkesan.  Hal  tersebut  akan  meningkatkan  pemahaman pebelajar menjadi lebih baik dan memiliki kemampuan berpikir kritis, kreatif, inovatif, kerjasama, dan komunikatif dalam pembelajaran (Noermanzah & Friantary, 2019: 6631). Salah satu cara agar guru selalu inovatif dan kreatif dalam proses pembelajaran adalah dengan selalu belajar mengikuti perkembangan zaman dan mampu menggunakan serta mengoperasikan media pembelajaran yang interaktif  dan  komunikatif  (Noermanzah,  dkk.,  2018:  118).  Adapun  salah  satu  bentuk perkembangan  zaman  dalam  dunia  pendidikan  dewasa  ini  adalah  penggunaan  dan  penguasaan teknologi informasi.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia pendidikan mengalami kenaikan yang  sangat  pesat  seiring  berlakunya  era  revolusi  industri  4.0  secara  global.  Era  ini  merupakan sebuah  capaian  besar  dalam  sektor  industri  yang  dimanfaatkan  untuk  mencapai  efisiensi  tinggi sehingga menghasilkan peradaban baru berbasis digital yang mempengaruhi perubahan signifikan dalam tata cara hidup manusia (Satya, 2018). Menciptakan lingkungan belajar menjadi salah satu aspek penting dalam mewujudkan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga disesuaikan dengan era  pendidikan  4.0  yang  mengarah  kepada  pengembangan  fasilitas  yang  fleksibel,  akses  yang mudah  seperti  internet  yang  memberikan  kebebasan  bagi  pebelajar  untuk  menjelajahi  potensi mereka (Drouin, dkk. 2013). Namun saat ini, pendidikan dihadapkan dengan pandemi COVID-19 sejak  bulan  Desember  2019  yang  awalnya  diamati  di  Provinsi  Wuhan,  Tiongkok  (Windhiyana, 2020). Saat COVID-19 melanda dunia khususnya Indonesia, pendidikan nasional berubah haluan dari  pembelajaran  tatap  muka  menjadi  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ).  Hal  tersebut  menuntut masyarakat  khususnya  pebelajar  memanfaatkan  penggunaan  teknologi  dalam  keseharian  mereka karena  dapat  memberikan  kemudahan  informasi,  termasuk  teknologi  dalam  pendidikan  yang memudahkan  penyampaian  materi,  media,  dan  evaluasi  sehingga  kegiatan  pembelajaran  yang
dilakukan  tidak  menjadi  kendala  selama  PJJ  berlangsung  serta  memberikan  hasil  belajar  yang memberi  kepuasan  bagi  pebelajar  dan  guru.  Semakin  berkembang  teknologi  informasi,  maka semakin  besar  tantangan  belajar  pebelajar  masa  kini  yang  sangat  berbeda    (Prensky,  2014)  dan mereka lebih menyukai informasi yang bermanfaat, menyenangkan, dan relevan  (Jukes & Dosaj, 2004).
Berdasarkan  data  observasi  awal  di  MA  Negeri  1  Mojokerto  dengan  objek  penelitian  pada pebelajar kelompok  atas  semester  III  program  2  tahun,  diperoleh hasil  bahwa  media  dan  strategi pembelajaran  yang  digunakan  sudah  cukup  menunjang  selama  proses  pembelajaran,  tetapi terkendala  pada  pelaksanaan  penilaian  harian  dan  penilaian  akhir  atau  tes  yang  digunakan  era COVID-19.  Tes  pada  pembelajaran  yang  digunakan  berbasis google  form dan/  atau e-learning sekolah  dengan  soal  berbentuk  pilihan  ganda  dan/  atau  esai,  serta  terlihat  kurang  interaktif  dan menarik.  Penggunaan  aplikasi google  form dan/  atau e-learning sekolah  juga  dirasa  kurang menarik, melihat antusiasme pebelajar dengan tampilan platform soal yang satu warna, ditambah dengan  adanya server  down pada website e-learning sekolah yang  pebelajar  gunakan.  Selain  itu, pebelajar dapat mengisi ulang dengan memanfaatkan tampilan baru dalam mesin pencari otomatis ( google , internet explorer , firefox , dll.) ketika pelaksanaan evaluasi pembelajaran. Selain itu, guru kurang  mengetahui  kemampuan  dan  materi  bahasa  Indonesia  yang  belum  dipahami  sepenuhnya oleh pebelajar.
Mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  ialah  salah  satu  disiplin  ilmu  yang  meliputi  komponen- komponen  yang  saling  terkait.  Komponen  tersebut  merupakan  obyek  dari  keterampilan  bahasa, yaitu menulis, membaca, menyimak, menghafal, dan berbicara yang ke semua komponen ini selalu berkembang  dari  waktu  ke  waktu  sesuai  dengan  kebutuhan  (Budiyarti, 2011).  Mata  pelajaran ini adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  diujikan  di  Ujian  Nasional  (UN)  sebelum  UN  tersebut dihapuskan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan.
Persepsi  pebelajar  terhadap  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  sangat  santer  terdengar  bahwa pembelajaran  ini  sangat  membosankan  dan  banyaknya  bahan  bacaan  yang  harus  dipahami. Ditambah  lagi  dengan  materi  teks  eksplanasi  dengan  segudang  bacaan  di  setiap  butir  soalnya. Sebenarnya,  persepsi  pebelajar  terhadap  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  ini  memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan prestasi belajar pebelajar di tingkat SMA/ MA  (Pratiwi, 2014).  Sebagai  upaya  dalam  meningkatkan  prestasi  belajar  pebelajar,  dibutuhkan  guru  yang memahami  akan  komponen-komponen  pembelajaran  dan  dituntut  inovatif  dalam  membuat  kuis interaktif  dengan  menyesuaikan  perkembangan  zaman.  Kuis  interaktif  menurut  Untari  dalam Panggabean  &  Harahap  (2020)  merupakan  gabungan  dari  metode  ceramah,  tanya  jawab,  dan pemberian  tugas  yang  dikemas  dalam  pemberian  tugas  berupa  kuis  yang  dapat  menimbulkan timbal  balik  antara  guru  dan  pebelajar.  Salah  satu  penyesuaian  perkembangan  zaman  tersebut adalah  dengan  memanfaatkan  aplikasi  berbasis  dalam  jaringan  (daring)  untuk  membuat  kuis interaktif yang tepat dan menarik sangat dibutuhkan sebagai perantara pembelajaran era COVID- 19.  Hal  ini  bertujuan  untuk  sedikit  menghilangkan  kejenuhan  pebelajar  selama  Belajar  Dari Rumah  (BDR)  serta  memberikan  kemudahan  bagi  guru  dan  pebelajar.  Setiap  aplikasi  berbasis daring  mempunyai  kelebihan  dan  kekurangan.  Dengan  fitur  yang  diberikan,  salah  satu  aplikasi atau website berbasis  daring  ( web  tool    quiz )  yang  mudah  penggunaannya  baik  bagi  partisipan maupun pembuat soal, yang dapat terintegrasi dengan platform media lain ( google classroom ), dan yang  dapat  digunakan  guru  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran  dengan  praktis  adalah  aplikasi Quizizz .
Quizizz adalah  sebuah  aplikasi  berbasis  daring  yang  dibuat  oleh quizizz.inc untuk  membuat permainan  kuis  yang  interaktif  dan  menarik  guna  menciptakan  kegiatan  di  kelas  maupun  di  luar
kelas  pembelajaran  yang  menyenangkan  dengan  menggunakan  perangkat  elektronik  (Mei,  Ju,  & Adam,  2018). Quizizz memiliki  karakteristik  seperti  gambar,  tema,  meme,  dan  musik  pengiring dalam  proses  pembelajaran. Quizizz dapat  memicu  motivasi  dan  konsentrasi  pebelajar  untuk bersaing dalam belajar karena pebelajar dapat melihat peringkat mereka secara langsung di papan peringkat.  Sedangkan  guru  dapat  memantau  proses  dan  mengunduh  laporan  hasil  pembelajaran setelah tes  dilaksanakan  untuk  dilakukan evaluasi  belajar  oleh  guru  (Purba,  2019). Quizizz dapat diakses  dan  difungsikan  secara  gratis  yang  dapat  dimanfaatkan  guru  untuk  membuat  kuis  yang interaktif  dan  menarik  sebagai  komplemen  dari  kurang  maksimalnya  tes  yang  digunakan sebelumnya.
Dari  pemaparan  permasalahan  tersebut  dan  melihat  fenomena  di  lapangan,  maka  maka penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa tes berbasis web tool  quiz pada materi teks eksplanasi  semester  III  program  2  tahun  yang  layak  dan  menarik.  Penelitian  ini  dibatasi  hanya untuk  membuat  pengembangan  tes  pada  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  materi  teks  eksplanasi yang layak dan menarik. Pengembangan tes dengan bentuk tes pilihan ganda karena mudah dalam pemberian skor nilai, hasil pengoreksian jawaban lebih cepat, dan mempunyai tingkat objektivitas yang baik untuk menilai level kognitif pebelajar (Nurani, dkk., 2021).

## METODE
Pendekatan penelitian ini menggunakan rancangan penelitian pengembangan atau R&D ( Research and Development ). Model penelitian yang digunakan melalui lima tahapan yaitu analysis, design, development,  implementation, dan evaluation ,  tetapi  tidak  dilaksanakan  semuanya  hanya  sampai tahap pengembangan. Tahapan disajikan pada gambar 1.

## Gambar 1. Langkah-langkah Pengembangan
Tahap  analisis  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  masalah,  menganalisis  kebutuhan,  dan menetapkan  tujuan  yang  terdapat  dalam  pembelajaran.  Adapun  langkah  dalam  tahap  ini  dimulai untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  terjadi  di  MA  Negeri  1  Mojokerto  menggunakan  metode wawancara  dengan  guru  dan  pebelajar  mengenai  pembelajaran  yang  dilaksanakan  selama pandemi,  dan  tes  yang  digunakan  guru,  sehingga  didapatkan  informasi  bahwa  tes  dengan menggunakan platform  google  form dan/  atau e-learning dinilai  pebelajar  terlalu  monoton  dan kurang menarik.
Analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  adalah  menganalisis  tujuan  dan  metode  pembelajaran, silabus  mata  pelajaran,  perangkat  pembelajaran  yang  digunakan  pada  mata  pelajaran  bahasa Indonesia, kalender akademik sekolah, serta sesuatu yang sedang dibutuhkan oleh pebelajar untuk
mencapai  hasil  yang  terbaik.  Selain  hal-hal  tersebut,  juga  menganalisis  ketersediaan  sarana  dan prasarana  pendukung  yakni  fasilitas  internet  selama  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  baik pembelajaran secara tatap muka di sekolah, maupun pembelajaran jarak jauh di rumah.
Menetapkan tujuan dari beberapa langkah tersebut, hal ini  dimaksudkan bahwa hasil terbaik didapatkan dari usaha yang baik pula, selain penyampaian materi dan pemahaman pebelajar materi yang  telah  diajarkan,  juga  dengan  menciptakan  tes  yang  interaktif  dan  menarik  adalah  salah  sau penunjang hasil terbaik pebelajar. Adapun tujuannya adalah menghasilkan produk berupa tes pada pembelajaran  berbasis web  tool    quiz sebagai  penilaian  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia materi teks eksplanasi siswa kelompok atas semester III program 2 tahun.
Tahap  desain  bertujuan  untuk  menentukan  perencanaan  dalam  pengembangan  tes  pada pembelajaran tersebut. Dalam menentukan perencanaan dan pengembangan, terdapat tiga langkah antara lain: 1) menentukan kompetensi dan indikator; 2) menyusun kisi-kisi soal; dan 3) menyusun instrumen  tes.  Berdasarkan  analisis  tujuan  pembelajaran,  kompetensi  yang  digunakan  ialah kompetensi 3.3-3.4 yang membahas mengenai teks eksplanasi, indikator-indikator yang digunakan untuk menyusun kisi-kisi adalah indikator yang ada pada kompetensi 3.3-3.4. Hal ini dimaksudkan sebagai acuan atau pedoman untuk menyusun kisi-kisi soal.
Menyusun  kisi-kisi  soal  dengan  tujuan  untuk  memberikan  beberapa  batasan  terhadap  soal yang dibuat sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator yang telah ditentukan. Penyusunan kisi- kisi  soal  yang  dikembangkan  dengan  tetap  berpedoman  pada  kompetensi  dan  aspek  kognitif pebelajar yang diterapkan dengan tetap mengacu pada pedoman pembuatan soal bahasa Indonesia. Menyusun  instrumen  tes  dengan  tujuan  untuk  mempermudah  dan  menggabungkan  beberapa langkah  sebelumnya  dengan  menambahkan  beberapa  komplemen  untuk  dijadikan  sebagai pedoman guru dalam menyusun soal-soal nantinya.
Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran  untuk tes pada materi  teks  eksplanasi  yang  kemudian  diuji  oleh  ahli,  dan  melanjutkan  pengembangan  produk yang  sudah  diperbaiki  berdasarkan masukan  dari  ahli.  Tahap  ini memiliki  empat  langkah,  antara lain: 1) mengembangkan soal; 2) membuat produk; 3) menyusun instrumen penilaian dan  angket uji  ahli;  4)  analisis  data  uji  ahli.  Pengembangan  soal-soal  dengan  mengacu  pada  instrumen  tes yang  telah  dibuat  dan  pedoman  pembuatan  soal  bahasa  Indonesia  agar  tes  yang  dihasilkan berkualitas baik.
Menyusun  instrumen  penilaian  dengan  tujuan  untuk  memberi  batasan  penilaian  sebagai pedoman  ahli  dalam  menilai  kelayakan  produk  tersebut.  Setelah  itu,  memilih  dan  menghubungi ahli  materi  dan  media  yang  menguasai  dibidangnya.  Hal  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui masukan berupa saran-saran mengenai tes yang sudah dibuat kemudian untuk dilakukan perbaikan sebelum disebarluaskan kepada pebelajar.
Analisis  data  uji  ahli  dengan  tujuan  mengolah  hasil  tanggapan  ahli  untuk  mengetahui kelayakan  produk  sebelum  diujicobakan  kepada  pebelajar.  Sehingga  dengan  adanya  analisis data uji  ahli  tersebut,  tes  yang  dikembangkan  dapat  dikatakan  layak  untuk  diterapkan  atau  tidak. Setelah  melalui  tahap  angket  respon  ahli,  produk  yang  sudah  dikembangkan  dianalisis  dan diperbaiki kemudian diujikan ke pebelajar dalam tahap implementasi.
Tahap uji coba produk yang sudah dikembangkan dan sudah melalui tahap angket respon ahli, dilanjutkan untuk uji coba lapangan atau tahap implementasi. Dalam tahap ini, tes diujikan kepada pebelajar  kelompok  atas  semester  III  program  2  tahun  di  MA  Negeri  1  Mojokerto  yang  terbagi dalam dua kelas dengan jumlah 28 pebelajar sebagai penilaian dalam pembelajaran. Dalam setiap kegiatan dilakukan dokumentasi tahap demi tahap.
Tahap  dilanjutkan  dengan feedback dari  guru  dan  pebelajar  mengenai  tes  yang dikembangkan.  Angket  tanggapan  pengguna  dalam  hal  ini  pebelajar  terhadap  tes  untuk mengetahui  masukan  langsung  yang  diperoleh  baik  dari  guru,  pebelajar  yang  dapat  berupa komentar,  hasil  dari  angket,  atau  hasil  dari  wawancara  terhadap  tes  pembelajaran  yang  sudah dikembangkan. Dari hasil evaluasi tersebut juga dapat menjadi data dukung dari layak tidaknya tes pembelajaran yang sudah dibuat.
Proses Analisis uji ahli materi dan ahli media pada tahap pengembangan dilaksanakan dengan pemberian  instrumen  berupa draft seperti  kartu  soal,  kisi-kisi  soal,  RPP,  dan  lembar  angket. Selanjutnya,  hasil  angket  respon  uji  ahli  dihitung  dengan  menggunakan  skala likert untuk mengetahui persentase kelayakan soal.
Hasil  analisis  data  yang  diperoleh  kemudian  dihitung  dengan  cara  menghitung  persentase perolehan  tanggapan  menurut  Arikunto  (2012).  Setelah  menghitung  dan  memperoleh  persentase hasil data angket respon kemudian dianalisis dan  diinterpretasikan dengan tabel kriteria kelayakan berdasarkan Arikunto (2012). Mengacu pada tabel tersebut, tes berbasis web tool  quiz dinyatakan layak digunakan jika hasil skor dari angket respon mencapai kriteria interpretasi nilai ≥ 76%.

## HASIL
Penelitian  dan  pengembangan  ini,  telah  menghasilkan  produk  berupa  tes  pembelajaran  dengan tampilan  seperti  pada  gambar  3.  Laman  ini  menyajikan  tentang  materi  teks  eksplanasi  berupa konsep dan jenisnya.

## Gambar 2. Tampilan Pengguna
Hasil  angket  respon  untuk  uji  kelayakan  produk  kepada  ahli  materi  sebesar  80,21%  dengan rincian 5 butir pernyataan (20,8%) dipilih alternatif jawaban SS dan 19  butir pernyataan (59,4%) dipilih alternatif jawaban S. Sehingga hasil penilaian dari ahli materi tersebut dikategorikan dalam kriteria layak digunakan dalam kegiatan evaluasi pembelajaran.
Perolehan hasil angket respon untuk uji kelayakan produk kepada ahli media sebesar 98,33% dengan rincian 14 butir pernyataan  (93,3%) dipilih alternatif jawaban SS dan 1  butir pernyataan (5%) dipilih alternatif jawaban S. Sehingga hasil penilaian dari ahli media tersebut dikategorikan dalam kriteria layak digunakan dalam kegiatan evaluasi pembelajaran.
Tabel 1. Hasil Akumulasi Respon Pebelajar
No. Pernyataan Alternatif Pilihan SS S KS TS 1 Tampilan tes lebih menarik 17 11 2 Tombol navigasi 12 16 3 Melihat nilai secara langsung 18 10 4 Kombinasi warna membuat lebih menarik dan tidak membosankan 14 14 5 Tampilan gambar, meme, dan audio sangat menarik. 10 15 3 6 Ukuran dan jenis huruf yang digunakan mudah dibaca 11 15 2 7 Bahasa yang digunakan dalam soal sederhana dan mudah dipahami 14 14 8 Kalimat yang digunakan dalam butir soal jelas dan mudah dipahami 13 15 9 Soal yang disajikan sesuai dengan materi yang diajarkan oleh guru 15 13 10 Materi soal yang disajikan mudah dipahami 11 17 11 Pembelajaran Bahasa Indonesia menjadi tidak membosankan 9 19 12 Memudahkan dalam mengerjakan dan memahami soal 8 20 13 Lebih meningkatkan motivasi dan semangat dalam belajar 11 16 1 14 Aplikasi quizizz mudah diakses 18 10 15 Mudah dalam menggunakan tes ini 11 16 1 16 Penggunaan aplikasi quizizz menghemat waktu dan praktis saat tes 9 18 1 17 Durasi pengerjaan soal sudah sesuai dengan penilaian pada umumnya 8 18 2 18 Lebih tertantang dalam menyelesaikan setiap soal 13 14 1 19 Penggunaan aplikasi quizizz sangat inovatif dan kreatif 19 9 20 Menambah pengalaman baru 13 13 2 Jumlah 254 293 13
Berdasarkan tabel 1 diperoleh hasil uji coba produk pengolahan data angket pebelajar sebesar 85,76%  dengan  rincian  254  tanggapan  butir  pernyataan  (45,36%)  dipilih  alternatif  jawaban  SS, 293    tanggapan  butir  pernyataan  (39,24%)  dipilih  alternatif  jawaban  S,  dan  13  butir  pernyataan (1,16%) dipilih alternatif jawaban KS. Sehingga hasil penilaian atau respon dari pebelajar terhadap kemenarikan  produk  tersebut  mendapatkan  respon  positif  dan  dikategorikan  dalam  kriteria menarik untuk digunakan dalam kegiatan evaluasi pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Evaluasi merupakan salah satu unsur penting dalam proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pernyataan  Matondang  (2009)  bahwa  proses  pembelajaran  terdapat  empat  unsur  penting  yaitu tujuan, materi, metode & alat, serta evaluasi. Dalam proses pembelajaran, evaluasi selalu menjadi ketegangan  dan momok pebelajar  apabila  teknologi  yang  digunakan  tidak  tepat  pada  tempatnya serta  persepsi  pebelajar  evaluasi  yang  menjadi  hasil  dari  pembelajaran  mereka  ditentukan  pada saat tersebut (Putra & Nugroho, 2016). Evaluasi pembelajaran mempunyai berbagai macam jenis alat evaluasi untuk mengetahui hasil penilaian pembelajaran seperti tes dengan soal yang bersifat objektif  dan  dapat  diukur  secara  pasti  sedangkan  non  tes  dengan  soal  yang  bersifat  subjektif (Ratnawulan  &  Rusdiana,  2015).  Penggunaan  alat  evaluasi  pembelajaran  jenis  tes  dimaksudkan untuk  menempatkan  pebelajar  sesuai  dengan  kemampuannya  di  suatu  pembelajaran  tertentu. Pemanfaatan  teknologi  informasi  pada  evaluasi  pembelajaran  era  COVID-19  kini  dengan memanfaatkan aplikasi daring yang mudah diakses, menarik, dan interaktif untuk menghilangkan kejenuhan  saat  proses  penilaian  pembelajaran  selama  ini.  Tetapi,  tidak  semua  aplikasi  daring menyediakan kriteria-kriteria tersebut. Salah satu aplikasi daring atau web tool quiz yang mudah
diakses,  menarik,  dan  interaktif  adalah quizizz . Quizizz dipilih  karena  kemudahan  dalam menyediakan fitur-fitur yang lengkap seperti quiz dan media presentasi daring, hingga praktis saat digunakan.
Quizizz adalah sebuah platform game atau aplikasi pembelajaran daring ( web tool  quiz ) yang menyenangkan  untuk  banyak  peserta  dalam  aktivitas  kelas  dan  pebelajar  dapat  mengendalikan aktivitas  tersebut  (Basuki  &  Hidayati,  2019). Quizizz juga  mempunyai  fitur-fitur  menarik  yang dapat memberikan motivasi belajar untuk pebelajar serta memudahkan guru dan pebelajar dalam mengaksesnya.  Guru  cukup  mendaftar  melalui  tautan quizizz.com dengan  akun  surat  elektronik (surel)  kemudian  verifikasi  surel  balasan  lalu  masuk  dengan  akun  surel  yang  telah  didaftarkan, kemudian buat soal-soal yang telah disusun sebelumnya. Bagi pebelajar saat proses pembelajaran, cukup  masuk  ke  alamat quizizz.com kemudian  masukkan  kode  permainan  dan  nama  mereka, tampilan soal dan opsi jawaban muncul di perangkat elektronik mereka serta soal-soal secara acak sehingga  pebelajar  tidak  mudah  untuk  menyontek  (Chaiyo  &  Nokham  2017).  Evaluasi pembelajaran  dengan  menggunakan quizizz dapat  membantu  meningkatkan  konsentrasi  belajar pebelajar (Purba, 2019).
Pengembangan tes berbasis web tool quiz pada materi teks eksplanasi mata pelajaran bahasa Indonesia telah diujicobakan kelayakannya kepada ahli materi, ahli media, dan diujikan kepada 28 pebelajar  semester  III  program  2  tahun  di  MA  Negeri  1  Mojokerto.  Pemilihan  ahli  materi didasarkan atas dedikasi beliau di mata pelajaran bahasa Indonesia selama lima belas tahun, salah satu guru terpilih perwakilan provinsi Jawa Timur sebagai pembuat soal bahasa Indonesia tingkat nasional, latar belakang S-2 pendidikan, dan menguasai teori serta praktek yang berkaitan dengan teks eksplanasi. Adapun ahli media memiliki kriteria tergabung dalam Association for Educational Communications  and  Technology (AECT),  dan  dosen  jurusan  Teknologi  Pendidikan  serta memiliki pengalaman mengajar media visual.
Hasil  uji  kelayakan  tes  berbasis web  tool  quiz materi  teks  eksplanasi  oleh  ahli  materi mendapatkan  respon  positif  100%.  Persentase  tanggapan  SS  sebesar  26%  dan  persentase tanggapan  S  sebesar  74%.  Berdasarkan  hasil  respon  yang  diperoleh,  tes  berbasis web  tool  quiz layak  digunakan  untuk  evaluasi  pembelajaran.  Adapun  ahli  materi  memberikan  komentar  secara umum  materi  sudah  sesuai  dengan  K-13  tetapi  soal-soal  sebaiknya  dibuat  lebih  bervariasi.  Ahli materi juga menyarankan untuk melakukan perbaikan kecil pada pokok soal dan alternatif jawaban sesuai dengan pedoman pembuatan soal bahasa Indonesia yang ada.
Tahap berikutnya adalah uji kelayakan oleh ahli media, diperoleh respon positif juga sebesar 100%.  Persentase  tanggapan  SS  94,9%  dan  persentase  tanggapan  S  sebesar  5,1%.  Berdasarkan hasil  respon  yang  diperoleh,  tes  berbasis web  tool  quiz layak  digunakan  untuk  evaluasi pembelajaran.  Adapun  ahli  media  memberikan  komentar  secara  umum  media  yang  digunakan sudah  menarik  dan  interaktif  untuk  pebelajar,  adakalanya  jika  perlu  ditambahkan  video  tutorial petunjuk pemanfaatan agar pebelajar mudah dalam menggunakan secara mandiri.
Tahap  selanjutnya  adalah  mengujicoba  tes  kepada  pebelajar  dan  dibagikan  angket  repon untuk  mengetahui  tingkat  kemenarikan  dari  tes  berbasis web  tool  quiz ini.  Adapun  hasil  angket respon diperoleh tanggapan positif 100%. Persentase tanggapan SS 52,9%, persentase tanggapan S sebesar  45,8%,  dan  %.  Persentase  tanggapan  SS  94,9%  dan  persentase  tanggapan  KS  sebesar 1,3%.  Adapun  beberapa  pebelajar  memberikan  komentar  bahwa  tes  berbasis web  tool ini  sangat menarik dan merupakan pengalaman baru bagi pebelajar.
Kegiatan  tes  dengan  menggunakan web  tool  quiz (quizizz) ini  agar  pebelajar  tidak  bosan dalam  mengerjakan  sebuah  tes  untuk  mengukur  dan  meningkatkan  pemahaman  mereka.
Penggunaan quizizz merupakan  media  penunjang  untuk  memfokuskan  pebelajar  ketika  tes  dan sebagai  jawaban  guru  atas  tantangan  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan  bagi  pebelajar  (Mulyati  &  Evendi,  2020).  Selain  hal  tersebut,  pemanfaatan  tes berbasis web  tool  quiz ini  cenderung  tanpa  mengeluarkan  banyak  biaya  (hemat)  dalam penggunaan data Internet, dapat diakses dimana dan kapan saja, dan praktis digunakan oleh guru dan pebelajar (Sari & Rini, 2020). Selain itu, guru dapat melihat hasil tes secara cepat dan dapat segera melaksanakan tindakan yang efektif (Mei, Ju, & Adam, 2018).
Penelitian ini didukung oleh penelitian Jati (2020) menunjukkan uji coba yang dilaksanakan dengan  dua  tahap.  Pada  tahap  pertama  didapatkan  hasil  belajar  pebelajar  pada  ranah  kognitif sebesar 76,3. Tahap II hasil belajar pebelajar pada ranah  kognitif  sebesar 88,5, dari kedua tahap tersebut  persentase  ketuntasan  berbeda  setiap  tahapnya  hingga  mencapai  100%.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  evaluasi  pembelajaran  dengan  aplikasi quizizz dapat  meningkatkan  hasil belajar pada aspek kognitif.
Hasil  penelitian  oleh  Suciningsih  (2020)  menyimpulkan  bahwa  implementasi quizizz sangat efektif  digunakan  sebagai  tes  pembelajaran  era  COVID-19.  Hal  ini  dikarenakan  pembelajaran dilaksanakan  secara  daring,  dapat    diakses  kapanpun,  dimanapun,  dan  siapapun  serta  guru  dan pebelajar dengan mudah melihat skor hasil evaluasi pembelajaran.
Hasil  penelitian  Syaifulloh  (2020)  menunjukkan  bahwa  tingkat  kepraktisan  yang  diperoleh dari  guru  mata  pelajaran  IPS  terpadu  kelas  VI  yakni  98,8%  dengan  kategori  sangat  praktis  dan angket  pebelajar  diperoleh  tingkat  kepraktisan  sebesar  93,7%  dengan  kategori  sangat  praktis. Tingkat  kepraktisan  ini  dengan  kata  lain  adalah  keefektifan  dan  keefisienan  penggunaan quizizz sebagai media tes untuk penilaian pembelajaran.
Hasil  penelitian  Salsabila,  dkk.  (2020)  menyimpulkan  bahwa  pemanfaatan  aplikasi quizizz diunggulkan  menjadi  alternatif  media  pembelajaran  yang  mengutamakan  kreativitas,  manajemen waktu,  hingga  evaluasi  mandiri  oleh  pebelajar.  Pemanfaatan  ini  efektif  apabila  guru memperhatikan kebutuhan, kekurangan, karakteristik, dan perbedaan antar perserta didik dan tidak terpaku pada penggunaan satu aplikasi saja.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil angket respon yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media diperoleh hasil bahwa tes berbasis web tool quiz ini dinyatakan layak untuk digunakan. Hal ini berdasarkan pada respon positif terhadap uji kelayakan oleh ahli materi dengan total 100%, ahli media dengan hasil yang  sama  sebesar  100%,  dan  angket  respon  pebelajar  sebesar  100%.  Keseluruhan  hasil  uji kelayakan  memiliki  jumlah  rata-rata  persentase  sebesar  100%.  Atas  dasar  kriteria  yang  telah ditetapkan, maka tes berbasis web tool quiz materi teks eksplanasi semester III program 2 tahun di Madarasah  Aliyah  Negeri  1  Mojokerto  ini  dinyatakan  valid  dan  menarik  untuk  digunakan. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  tes  berbasis web  tool  quiz materi  teks  eksplanasi  layak digunakan untuk kegiatan evaluasi pembelajaran di dalam maupun di luar kelas, dengan adanya tes berbasis web tool quiz dapat memberikan kemudahan dan kepraktisan, membangkitkan stimulus pebelajar,  dan  menarik  perhatian  pebelajar  menjadi  tidak  bosan  selama  evaluasi  pembelajaran. Sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan rencana dan kegiatan evaluasi menjadi menarik dan tidak menjadi momok pebelajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi Kedua . Jakarta: Bumi Aksara.
Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students' Perspective. in ELLiC 2019: Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference, ELLiC,
27th April 2019 (p. 202). Semarang, Indonesia: European Alliance for Innovation.
Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's  perception  in  the  classrooms  response  system.  In  2017 International  Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) (pp. 178-182). IEEE.
Degeng,  N.  S.  (2017).  Revolusi  mental  dalam  Belajar  dan  Pembelajaran. Kapita  Selekta  Karya Ilmiah Dosen Pascasarjana Universitas Negeri Malang .
Drouin,  M.,  Hile,  R.  E.,  Vartanian,  L.  R.,  &  Webb,  J.  (2013).  Student  preferences  for  online lecture  formats:  does  prior  experience  matter? Quarterly  Review  of  Distance  Education , 14(3), 151.
Jati,  D.  H.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Belajar  PPKn  Melalui  Pembelajaran  Online  Berbasis Quizizz. Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online) , 4 (5). 231-240.
Jukes,  I.,  &  Dosaj,  A.  (2004).  Understanding  Digital  Kids:  Teaching  &  Learning  in  the  New Digital Landscape.
Matondang,  Z.  (2009).  Validitas  dan  Realibilitas  Suatu  Instrumen  Penelitian. Jurnal  Tabularasa, 6 (1), 87-97.
Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Science Education and Research , 5(1), 194- 198.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran  Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP. GAUSS:  Jurnal  Pendidikan  Matematika, 3 (1), 64-73
Noermanzah  &  Friantary,  H.  (2019).  Development  of  Competency-Based  Poetry  Learning Materials  for  Class  X  High  Schools. International  Journal  of  Recent  Technology  and Engineering , 8(4), 6631.
Noermanzah,  N.,  Abid,  S.,  &  Septaria,  S.  (2018).  Improving  the  Ability  of  Writing  a  Narrative Charge by Using Animated Images Media Student Class V.B SD Negeri 17 Lubuklinggau. BAHTERA : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra , 17(2), 118. doi:10.21009/bahtera.172.9
Nurani,  D.  C.,  Adikara,  F.  S.,  &  Akhmad,  Y.  (2021).  The  Influence  of  Quizizz  Application  in Learning  Evaluation  to  Improve  Learning  Outcomes. JURNAL  PAJAR  (Pendidikan  dan Pengajaran), 5 (4). 890-896.
Panggabean, S., & Harahap, T. H. (2020). Studi penerapan media kuis interaktif quizizz terhadap hasil  belajar  mahasiswa  prodi  pendidikan  matematika. MES:  Journal  of  Mathematics Education and Science, 6 (1), 78-83.
Pratiwi,  R.  (2014).  Persepsi  Siswa  Terhadap  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  dan  Pengaruhnya Terhadap Prestasi Belajar Siswa MAS Darul Ihsan Aceh Besar. ETD Unsyiah .
Prensky, M. (2014). The World Needs a New Curriculum: It's time to lose the" proxies," and go beyond" 21st century skills"—and get all students in the world to the real core of education. Educational Technology , 3-15.
Purba,  L.  S.  (2019).  Peningkatan  Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  Melalui  Pemanfaatan  Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan , 12(1), 29-39.
Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media  Pembelajaran  Akuntasi  Pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian  Perusahaan  Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 14(1). 25-34.
Rahman,  R.,  Kondoy,  E.,  &  Hasrin,  A.  (2020).  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media Pemberian  Kuis  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Mahasiswa. JISIP  (Jurnal  Ilmu Sosial dan Pendidikan), 4 (3). 60-66
Ratnawulan, E., & Rusdiana, A. (2015). Evaluasi Pembelajaran . Bandung: Pustaka Setia
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., & Amanah, I. L. (2020, Desember). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai  Media  Pembelajaran  Ditengah  Pandemi  Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Ilmiah  Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4 , 171-172.
Sari,  D.  D.,  &  Rini,  T.  P.  W.  (2020).  Bimbingan  Teknis  Pembelajaran  Daring  Menggunakan Aplikasi  Quizizz  Bagi  Guru  Sekolah  Dasar  pada  Masa  Pandemi  COVID-19. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 3(4) , 213-217.
Satya,  V.  E. (2018). Strategi  Indonesia Menghadapi  Industri  4.0. Jakarta  Pusat: Pusat  Penelitian Badan Keahlian DPR RI.
Suciningsih. (2020). Quizizz sebagai Alat Penilaian Hasil Belajar dalam Masa COVID-19 di MI Muhammadiyah Tambakan Ajibarang Banyumas. Tesis: IAIN Purwokerto.
Sudjana, N. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Syaifulloh, M. (2020). Pengembangan Tes Menggunakan Aplikasi Quizizz pada Pembelajaran IPS Terpadu Kelas VII di MTs Negeri 7 Malang. Malang: UIN Malang.
Windhiyana,  E.  (2020).  Dampak  COVID-19  Terhadap  Kegiatan  Pembelajaran  Online  di  Sebuah Perguruan Tinggi Kristen di Indonesia. Perspektif Ilmu Pendidikan , 34(1), 1-8.