Abstrak—Dewasa ini, teknologi bukanlah merupakan hal yang baru  untuk  diterapkan  pada  dunia  pendidikan.  Namun, kurangnya  daya  tarik  membuat  lemahnya  pengaplikasian teknologi  berbasis  edukasi  ini.  Salah  satu  halnya  ialah kurangnya  unsur  pengalaman  pengguna  yang  kurang  begitu dirasakan  saat  menggunakan  teknologi  tersebut.  Untuk  itu, dibutuhkan  suatu  unsur  yang  dapat  membuat  daya  tarik terhadap  pengaplikasiannya.  Selain  menjadi  sarana  hiburan, game  juga  dapat  diterapkan  dalam  pengaplikasian  kegiatan belajar-mengajar.  Game  edukasi  yang  dirancang  mengambil unsur gamifikasi dengan genre permainan peran pada kegiatan belajar.  Konsep  gamifikasi  dapat  diaplikasikan  untuk meningkatkan  daya  tarik  penggunanya  terhadap  konten aplikasi karena game dikenal memiliki sifat yang menyenangkan. Dengan menerapkan gamifikasi dalam edukasi ini diharapkan dapat memotivasi pelajar untuk turut aktif dan meningkatkan  performa  belajarnya.  Pengembangan  ini menggunakan  metodologi  perancangan  perangkat  lunak khususnya pengembangan game yaitu dengan model pengembangan  Game  Development  Life  Cycle  (Inisiasi,  Pra- Produksi, Produksi, Pengujian, Beta, dan Perilisan). Pengembangan  dilakukan  menggunakan  GameMaker  game engine.  Dalam  pengembangan  purwarupa  aplikasi  game  ini diharapkan mampu memberikan nilai kegunaan dan daya tarik aplikasi untuk pengembangan utuh selanjutnya.
Kata  Kunci—Aplikasi  Permainan,  Game  Edukasi,  Permainan Peran, Gamifikasi

## I. PENDAHULUAN
ITEMUKAN  bahwa  dalam  dunia  pendidikan  di Indonesia terdapat berbagai macam permasalahan yang harus  dipecahkan.  Beberapa  diantara  permasalahan  tersebut berdasarkan  pada  sebagian  besar  peserta  didik  biasanya hanya  melakukan  hal  yang  harus  dikerjakan  tanpa  tahu manfaat besar yang diperoleh dari pekerjaan tersebut. Mereka juga  tidak  menyadari  seberapa  besar  progres  pembelajaran yang mereka lakukan. Pengalaman dalam kegagalan seperti gagal  dalam  ujian  merupakan  hal  yang  dirasa  kurang menyenangkan  dan  sulit  bagi  peserta  didik  untuk mengatasinya.  Sementara,  pengakuan  keberhasilan  bagi peserta  didik  pun  masih  sangat  terbatas  di  lingkungan pendidikan. Beberapa upaya kebanyakan penelitian yang ada di  Indonesia  masih  berorientasi  pada  bagaimana  cara mengupayakan  peningkatan  prestasi  peserta  didik  serta menciptakan  sebuah  lingkungan  belajar  yang  lebih menyenangkan. Adapun untuk peningkatan motivasi belajar siswa  masih  terbatas  pada  permainan-permainan  sederhana atau tradisonal [1].
Penggunaan  teknologi  digital  seperti game dapat digunakan sebagai usaha dalam meningkatkan keaktifan dan motivasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Maka,  untuk mendukung  solusi  dari  permasalahan  tersebut,  dilakukan pengembangan  aplikasi  game  sebagai  pendukung  dengan
menerapkan  unsur-unsur  gamifikasi  di  dalamnya  untuk bidang  pendidikan.  Pengembangan  aplikasi game yang mengacu  pada  unsur-unsur  gamifikasi  merujuk  pada bagaimana  memotivasi  pengguna  terutama  peserta  didik melalui points , badges , levels , dan leaderboards . Gamifikasi memberikan  pengalaman  yang  baik  dan  meningkatkan motivasi dalam aktivitas yang dilakukan serta dapat membuat proses pembelajaran atau pekerjaan semakin menyenangkan [2].
Adapun sebagai contoh kasus gamifikasi yang diterapkan dalam bidang pendidikan yang mana terdapat pengujian game daring berjudul Vula dengan mendesain sistem pembelajaran di pendidikan tinggi melalui gamifikasi yang di desain oleh O’Donovan.  Hal  tersebut  mendapatkan  antusiasme  dari mahasiswa  yang  terlibat.  Pengujian  tersebut  memberikan bukti bahwa performa keaktifan peserta didik meningkat [3]. Dari hasil pengujian,  rancangan game tersebut  memberikan bukti  bahwa  konsep  gamifikasi  yang  diterapkan  dikatakan dapat meningkatkan pemahaman belajar dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran di bidang pendidikan.
Selanjunya,  penentuan  genre  yang  diambil  untuk diterapkan  adalah  menggunakan  genre  Role-Playing  Game (RPG)  atau  bisa  juga  disebut  permainan  peran.  Sebagian besar siswa menganggap pembelajaran Berbasis RPG sebagai sesuatu  yang  menyegarkan,  menyenangkan,  dan  penuh petualangan.  Sehingga,  mereka  berpikir  bahwa  RPG memiliki  karakteristik  belajar  mandiri  dan  mampu merangsang  minat  untuk  belajar.  Oleh  karena  itu,  mereka menemukan pelajaran matematika lebih menyenangkan dan menarik  dengan  menerapkan  RPG  dalam  pembelajaran  [2]. Genre  RPG  memiliki  sifat  kooperatif,  improvisasi, terstruktur,  dan  berwujud  cerita  interaktif  bebas  dalam imajinasi pemainnya [4].
Dengan  demikian,  pengerjaan  tugas  akhir  ini  dapat memberikan solusi bagi  permasalahan pendidikan yang ada dengan  menerapkan  teknologi  digital  yaitu  aplikasi game edukasi  bergenre  permainan  peran  yang  menerapkan  unsur gamifikasi  di  dalamnya  sebagai  sarana  yang  dapat memotivasi kegiatan pembelajaran bagi siswa..
Adapaun tujuan dari tugas akhir ini adalah mengembangkan purwarupa aplikasi game edukasi bergenre permainan peran, sehingga diciptakan sebuah aplikasi dengan mekanisme yang memberikan manfaat dan dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi pembelajaran siswa.
Untuk  manfaat  yang  diharapkan  dapat  diperoleh  dari penelitian  tugas  akhir  ini  yaitu,  mendukung  pengembangan kegiatan  pembelajaran  siswa,  memberikan  pemahaman manfaat  dari  gamifikasi  dalam  bidang  pendidikan,  dan memberikan  tambahan  wawasan  dan  referensi  mengenai pengembangan purwarupa aplikasi game .

## Rancangan Bangun Prototype Aplikasi Permainan Edukasi Bergenre Permainan Peran
Rezky Ameron dan Nisfu Asrul Sani Departemen Sistem Informasi,Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : soni@is.its.ac.id
D

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Gamifikasi
Gamification  (Gamifikasi)  merupakan  kosakata  dalam bahasa  Inggris  yang  berasal  dari  kata  “ game ”  dan  sufiks  – ication  yang  bermakna  ‘membuat  atau  menimbulkan sesuatu’.  Gamifikasi  adalah  penggunaan  unsur-unsur game dan  teknik  desain game dalam  konteks  non- game .  Unsur- unsur game yang bisa digunakan seperti poin, badge , level, leaderboards , narasi dan sebagainya. Beberapa bidang ilmu yang  mulai  menerapkan  gamifikasi  dengan  tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya, diantaranya Bidang Edukasi, Bidang Pemasaran, dan Bidang Kesehatan [5].
B. Game Development Life Cycle
Game  Development  Life  Cycle (GDLC)  adalah  sebuah pedoman  dalam  proses  pengembangan game, dapat  dilihat pada  Gambar  1.Tujuan  dari  GDLC  adalah  memberikan langkah-langkah  untuk  membangun  sebuah game .  Untuk mencapai keberhasilan dalam membangun dan menghasilkan game . Ada banyak model  pengembangan dari  GDLC. Pada pengembangan game ini digunakan metodologi yang diambil adalah  metodologi  dengan  fase  inisiasi,  pra-produksi, produksi, testing , beta testing , dan release [6].
C. Role-Playing Game
Jenis  permainan  Role-Playing  Game  (Permainan  Peran) atau  disingkat  RPG  adalah  jenis  permainan  yang  memiliki
alur  cerita  dimana  pemain  dituntut  untuk  menyelesaikan permainan  berdasarkan  alur  cerita  yang  telah  dibuat.  RPG juga bisa diklasifikasikan dengan adventure game , namun ciri khas  yang  membedakannya  adalah  lebih  berfokus  pada pengembangan  karakter  [7].  Hal  tersebut  membuat permainan RPG berbeda dari jenis permainan lainnya seperti Monopoli,  Ular  Tangga,  permainan  kartu,  olahraga,  dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainannya mengajak para pemain menggunakan imajinasi mereka untuk masuk ke dalam perannya [8].

## D. Game Engine
Game engine adalah lingkungan pengembangan perangkat lunak  yang  dirancang  untuk  orang  yang  membuat video game .  Developer game menggunakan game engine  untuk membangun game ke berbagai platform . Fungsionalitas inti yang  biasanya  terdapat  pada game  engine adalah renderer untuk  grafik  2D  dan  3D,  fisika,  audio,  video, scripting , animasi, artificial intelligence , jaringan, dan sebagainya.

## E. Learning Object Review Instrument
Learning Object Review Instrument atau disingkat LORI adalah  suatu  instrumen  yang  dapat  digunakan  untuk mengetahui  kualitas  sebuah  objek  pembelajaran  berupa gambar, teks, atau simulasi interaktif yang terkemas di dalam sebuah perangkat lunak. Adapun 8 poin penilaian yang dapat digunakan  untuk mengukur  kualitas  sebuah  objek
Gambar 1 . Ilustrasi Game Development Life-Cycle
Gambar 2. Metodologi Penelitian.
Gambar 2.  Metodologi Penelitian
pembelajaran  diantaranya, Content  Quality,  Learning  Goal Alignment, Feedback and Adaptation, Motivation, Presentation Design, Interaction Usability, Accessibility, dan Standards Compliance [9].
F. Sistem Persamaan Linier Dua Variabel
Game engine adalah lingkungan pengembangan perangkat Persamaan linear adalah sebuah garis pada titik potong yang dihubungkan pada bidang Kartesius xy yang dapat dituliskan atau  direpresentasikan  secara  aljabar  dengan  persamaan dalam  bentuk  ax  +  by  =  c.  Penyelesaian  sistem  persamaan linear  dua  variabel  tersebut  adalah  dengan  mengtahui  dari nilai  pasangan  bilangan  x  dan  y  yang  memenuhi  kedua persamaan tersebut [10].

## III. METODE PENELITIAN
Pada bagian ini akan menjelaskan mengenai tahapan yang dilakukan  dalam  pengerjaan  tugas  akhir  menggunakan metode Game Development Life Cycle  (GDLC)  yang telah disesuasikan. Terdapat 6 fase yang dilalui pada GDLC.yang akan ditunjukkan pada Gambar 2.

## IV. RANCANGAN BANGUN
A. Inisiasi
1) Identifikasi Kebutuhan Siswa
Beberapa  sekolah  pelajar  SMP  terdapat  permasalahan pemahaman  tentang  penggambaran  konsep  dan  model  soal
pertidaksamaan/persamaan  linier  satu/dua  variable  Serta  di beberapa  sekolah  juga  masih  terdapat  kesalahan  untuk memahami  persoalan  matematika  bilangan  bulat,  kesalahan terbanyak  ialah  tidak  memahami  ulang  apa  yang  diketahui dan ditanyakan [11]. Sehingga konsep permainan yang akan dikembangkan pada aplikasi permainan yang memungkinkan ialah  menggunakan  materi  pada  pelajaran  matematika persamaan linier dua variabel.

## 2) Identifikasi Isi/Materi Pembelajaran
Materi  Pembelajaran  menggunakan  mata  pelajaran Matematika yaitu pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Sistem Persamaan Liniear Dua Variabel memiliki konsep  dimana  terdapat  dua  variabel  yang  belum  diketahui nilainya  untuk  dipecahkan  berdasarkan  angka  koefisien terkait  kedua  persamaan  linear  tersebut  merupakan  sistem persamaan linear.

## 3) Penentuan Konsep
Konsep  yang  digunakan  mengacu  pada  unsur-unsur gamifikasi  yaitu, Achivement , Rewards , Story , Time , Personalization , dan Interaction .
4) Kebutuhan Pengembangan
Berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan  pada  bagian identifikasi kebutuhan siswa, identifikasi isi/materi pembelajaran,  dan  penentuan  konsep,  berikut  kebutuhan fungsional  aplikasi game yang  akan  dikembangkan berdasarkan  kebutuhan  sistem  dalam  penerapan  unsur gamifikasi berupa leaderboard dan konsep permainan peran yang dijelaskan pada Tabel 1.
Gambar 3. Flowchart Rancangan Menu.
Gambar 4. Diagram finite state machine pada gameplay.

## B. Pra-Produksi
1) Perancangan Menu.
Perancangan  alur  menu  pada  aplikasi game dijelaskan dalam diagram flowchart pada Gambar 3. Pertama masuk ke menu login ,  pemain  dapat  melakukan  registrasi  terlebih dahuli lalu kembali ke login. Setelah login kemudian pemain memilih menu pada menu utama yang mana terdapat pilihan untuk  melakukan quest ,  melakukan battle ,  melihat leaderboard , dan melihat status pemain. Jika pemain memilih quest maka  akan  dapat  meilihat  cerita  dari  permainan sementara  jika  pemain  memilih free  battle ,  maka  pemain akan  dihadapkan  langsung  dengan gameplay berdasarkan tingkat  kesulitan  yang  dipilih.  Setelah battle maka  akan muncul  tampilan  hasil  dari  pertarungan  yang  memeberikan reward berupa poin jika berhasil.
2) Perancangan RPG
Rancangan RPG yang dibentuk pada game sesuai dengan yang  telah  disampaikan  sebelumnya,  yaitu  memiliki  atribut cerita dan pengembangan karakter yang dimiliki. Cerita yang digunakan  di  dalam game adalah  cerita  rakyat  Timun  Mas. Untuk  pengembangan  karakternya  digunakan  atribut  Level, HP,  MP,  dan Skill pada  karakter.  Level  digunakan  sebagai acuan  dalam  pengembangan  karakter  menggunakan exp sebagai poin untuk menaikkan level yang didapatkan setelah melakukan battle di dalam game . Karakter dihadirkan dengan tiga job yang berbeda yaitu Knight, Healer, dan Mage yang memiliki atribut skill dan banyaknya poin HP dan MP yang berbeda-beda. Selanjutnya untuk setiap skill pada setiap job akan  juga  dipengaruhi  berdasarkan  pengembangan  level karakter,  yaitu  untuk  membuka skill tertentu  karakter  harus mencapai  pada  level  tertentu. Skill dapat  digunakan  saat battle untuk memudahkan pemain dalam menghadapi musuh. 3) Peranangan Gameplay
Gameplay pada aplikasi game digambarkan menggunakan diagram finite state machine untuk memberikan gambaran
hubungan  antara  pemain  dan  musuh  dalam  sistem pertarungan. Perancangan gameplay dijelaskan pada Gambar 4.  Pemain  berperan  sebagai Hero yang  akan  mengalahkan musuh yang dihadapinya. Musuh akan menyerang jika timer attack  bar musuh  sudah  mencapai  batas.  Pemain  dapat menyerang  musuh  dengan  menuntaskan  persamaan  linier  2 variabel  yang  mana  harus  menjawab  variabel  x  dan  y  yang belum diketahui berdasarkan 2 persamaan yang ditampilkan dalam game . Pemain juga dapat menggunakan skill sesuai job yang  mereka  pilih.  Setiap  penyerangan  akan  mengurangi  1 nyawa  musuh.  Jika  nyawa  musuh  maka  permainan  akan berakhir  dan  pemain  akan  memperoleh  skor.  Namun  jika nyawa  pemain  habis  maka game akan  berakhir  tanpa perolehan poin skor maupun exp . 4) Perancangan Mockup
Perancangan mockup terdiri dari tampilan menu, tampilan antarmuka  dari  aplikasi  permainan  yang  digunakan  sebagai acuan untuk melakukan pengembangan.

## 5) Perancangan Use Case
Use case bertujuan untuk menggambarkan interaksi antara pemain  dan  aplikasi game .  Rancangan  use  case  dibuat berdasarkan  kebutuhan  fungsional  yang  telah  dianalisis dalam  tahap  sebelumnya.  Pada  Gambar  5  ditampilkan diagram  use  case  untuk  menjelaskan  interaksi  yang  dapat dilakukan dalam game . 6) Perancangan Intrumen Beta
Dirancang  sebuah  kuisioner  menggunakan  LORI  atau Learning  Object  Review  Instrument  untuk  menguji  hasil akhir dari tugas akhir ini terhadap pihak ketiga. Dalam studi kasus  ini  hanya  menggunakan  6  dari  8  poin  itu  saja dikarenakan poin-poin yang diambil merupakan yang paling relevan  dengan  responden,  yaitu  kualitas  konten,  tujuan pembelajaran, umpan balik, motivasi, desain presentasi, dan interaksi  penggunaan.  Kemudian  enam  poin  penilaian tersebut  diukur  menggunakan  skala  likeart  dengan  interval mulai dari angka 1 hingga 5.
Gambar 5. Use case diagram.

## C. Produksi
1) Sistem Login
Sistem  akan  meminta username dan password lalu mengecek  apakah  pemain  sudah  terdaftar  di  dalam  server untuk  membolehkan  pemain  memasuki game .  Pemain  juga dapat  melakukan  registrasi  di  dalam game dengan memasukkan username , password , nama, job , dan gender.
2) Battle System
Battle  System yang  disajikan  dalam  permainan  memiliki unsur  unik  yang  mana  pemain  harus  memilih  jawaban variabel persamaan x dan y yang tertara di samping kiri layar. Untuk  mengalahkan  musuh,  pemain  harus  menentukan jawaban  X  dan  Y  yang  dapat  dipilih  pada  tombol  angka  di bawah  layar.  Kemudian  pemain  menyerang  musuh  dengan menekan  tombol  “SERANG”.  Jika  jawaban  benar  maka nyawa  musuh  akan  berkurang,  namun  jika  jawaban  salah maka nyawa  pemain  yang  akan  berkurang.  Setelah  berhasil mengalahkan  musuh,  maka  akan  muncul  tampilan memenangkan  battle.  Hasil  ini  berisi  pencapaian  poin  yang dilakukan pemain sebagai pertimbangan perolehan poin skor dan  exp.  Perolehan  skor  didapat  dari  lamanya  waktu penyelesaian, banyaknya kesalahan yang dilakukan, dan poin skor  tetap  dari  mengalahkan  musuh  dengan  nilai  tertentu. Lalu,  untuk  perolehan exp disesuaikan  dengan  tingkat kesulitan musuh yang dihadapi pemain.
3) Antar Muka
Implementasi dari antarmuka ialah tampilan yang disajikan di dalam aplikasi game yang mengacu pada desain yang telah dirancang  sebelumnya.  Aset-aset  yang  digunakan  berupa gambar, musik, dan suara.

## V. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  akan  menjelaskan  mengenai  hasil  dan pembahasan  serta  uji  coba  dari  pengembangan  aplikasi permainan. Bagian ini melakukan fase pengujian fungsional dan pengujian beta yang dijelaskan pada metodologi.

## A. Alpha Test
Hasil  pengujian  fungsional  didasarkan  pada  proses berjalannya aplikasi sesuai yang ada dalam deskripsi use case yang  dijabarkan  sebelumnya,  Berikut  tabel  hasil  skenario pengujian  fungsional  pada  aplikasi  permainan  yang dijelaskan  pada  Tabel  2.Tidak  ditemukannya bug pada aplikasi permainan saat dicoba, itu berarti permainan sudah siap untuk diujikan oleh pengguna dalam tahap beta .
B. Beta Test
Setelah  melakukan  pengujian  aplikasi game yang dilakukan  oleh  pengembang,  tidak  ditemukannya  bug. Sehingga  proses  selanjutnya  adalah  pengujian  yang dilakukan oleh pengguna. Diperoleh 5 sample pengguna yang
berasal dari SMP yang berbeda yang nilai rata-rata tiap poin penilaian disajikan pada Tabel 3.Berdasarkan hasil uji coba oleh  pengguna  yang  telah  dilakukan,  terdapat  respons  yang positif,  dengan  didapatkannya  nilai  rata-rata  keselurahan sebesar  4,20.  Sehingga  dapat  dikatakan  aplikasi  permainan memiliki kriteria yang “sangat baik”.

## VI. KESIMPULAN
Berdasarkan pengerjaan studi ini dapat diambil kesimpulan serta dapat diberikan saran berikut ini.

## A. Kesimpulan
Kesimpulan  antara  lain:  (1)Aplikasi  permainan  telah melalui  tahap  pengujian  sehingga  dapat  dinyatakan  fungsi yang  diterapkan  terbebas  dari  kendala;  (2)Hasil  pengujian pengguna diperoleh nilai sebesar 4.2 yang artinya permainan memliki  predikat  kualitas  aplikasi  yang  “sangat  baik”; (3)Materi pembelajaran khususnya materi Matetika Persamaan Linier Dua Variabel dapat dikembangkan dalam bentuk aplikasi game.

## B. Saran
Saran antara lain;(1)Menambah pokok materi pemebelajaran untuk sistem kelas dengan menerapkan Role Playing Game; (2)Perlunya pengembangan lebih lanjut dalam memberikan  fitur  game  dan  penggunaan  teknologi  di  luar game untuk meningkatkan daya tarik pengguna.
Tabel 1.
Kebutuhan Fungsional Aplikasi Permainan
Kode Fungsioanl FR1 Pemain dapat memilih karakter
FR2
Pemain dapat menjalankan Story FR3 Pemain dapat memilih tingkat kesulitan
FR4
Pemain dapat melakukan interaksi FR5 Pemain dapat melihat Leaderboard FR6 Pemain dapat melihat status poin mereka
FR7 Sistem menampilkan antarmuka menu pilihan Tabel 2. Hasil pengujian fungsional ( alpha testing )
No. S KENARIO P ENGUJIAN H ASIL YANG DIHARAPKAN H ASIL 1 Melakukan Login Masuk ke dalam game OK 2 Melakukan Registrasi Akun terdaftar di dalam game OK 3 Menjalankan Story
Skenario cerita berjalan hingga akhir OK 4 Menjalankan Free Battle Dapat memilih stage untuk melakukan battle OK 5 Melakukan Battle Battle dapat berakhir setelah musuh atau pemain kalah OK 6 Menggunakan Active Skill Skill dapat digunakan saat
battle dan memberikan efek skill -nya OK 7 Melihat hasil
Battle
Hasil pertarungan baik menang maupun kalah dapat dilihat dan memberikan perolehan poin jika menang. OK 8 Melihat Leaderboard Menampilkan 10 pemain dengan skor tertinggi, OK 9 Melihat Status Tampilan status sesuai dengan kondisi karakter dalam game . OK 10 Melakukan Logout Akun yang sedang berjalan/masuk dapat keluar dari game . OK Tabel 3. Hasil pengujian beta No.
P OIN P ENILAIAN N ILAI M EAN 1 Kualitas Konten 4,20 2 Tujuan Pemebelajaran 4,20 3 Umpan Balik 4,80 4 Motivasi 3.80 5 Desain Presentasi 4,00 Mean Keseluruhan 4,20

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  N. Fitriani, “Seminar Nasional Pendidikan Matematika,” Semin. Nas. Pendidik. Mat. , no. November, pp. 89–95, 2014.
[2]  F. Chiu, “Role-Playing Game Based Assessment to Fractional Concept in  Second  Grade  Mathematics,”  vol.  8223,  no.  521,  pp.  1075–1083, 2017, doi: 10.12973/eurasia.2017.00659a.
[3]  A.  Damsa,  “Gamification  and  Gameful  Approaches  in  Education  , Business , and It,” vol. XVIII, no. 1, pp. 28–33, 2010.
[4]  B. M. Jackson, “Gamification Elements to Use for Learning,” 2016.
[5]  E.  K.  Aribowo,  “GAMIFICATION:  ADAPTASI  GAME  DALAM DUNIA PENDIDIKAN1,” pp. 1–12, 2014.
[6]  R.  Ramadan  and  Y.  Widyani,  “Game  development  life  cycle guidelines,” ICACSIS , pp. 95–100, 2013.
[7]  R.  Hosea,  G.  S.  Budhia,  and  L.  W.  Santoso,  “Pembuatan  game  rpg
multiplayer online berbasis android,” J. Infra , vol. 5, no. 1, pp. 355– 361, 2017, [Online]. Available:
https://media.neliti.com/media/publications/104512-ID-pembuatan- game-rpg-multiplayer-online-be.pdf.
[8]  C. V. Zalka, “Adventures in the classroom creating role-playing games based  on  traditional  stories  for  the  high  school  curriculum,”  East Tennessee State University, 2012.
[9]  T. L. Leacock and J. C. Nesbit, “A framework for evaluating the quality of multimedia learning resource,” vol. 10, pp. 44–59, 2007.
[10]  Purwoko Wahyu Hutama, “Kajian strategi siswa dalam menyelesaikan sistem persamaan linear dua variabel,” Universitas Negeri Yogyakarta, 2014.
[11]  P. Linear, S. Variabel, D. Dari, and K. Matematika, “Mathe dunesa,” vol. 7, no. 2, pp. 371–379, 2018.