## PERSEPSI COUNTRY OF ORIGIN DAN DAMPAKNYA TERHADAP
MINAT BELI MOBILE GAME LOKAL PADA APPLE APP STORE
Annisa Desiani annisadesiani@gmail.com
Heny Hendrayati heny_hendrayati@yahoo.com Program Studi Manajemen
Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis Universitas Pendidikan Indonesia

## ABSTRAK
Berkembangnya Application  Store sebagai  sarana  penjualan  aplikasi digital memberikan  peluang  bagi  para game developer lokal  untuk  membuat  dan  mengembangkan mobile game . Menurunnya market share pada Apple App Store mengindikasikan rendahnya pembelian mobile game pada Apple App Store. Permasalahan yang dihadapi game developer lokal  adalah  rendahnya  minat  beli  para  pengguna  perangkat mobile Apple  yang  sebagian besar menyatakan bahwa kualitas mobile game lokal buruk jika dibandingkan dengan mobile game buatan  developer  asing  sehingga  mereka  tidak  tertarik  untuk  membelinya.  Selain  itu, belum ada mobile game lokal yang termasuk dalam  daftar best seller pada Apple App Store. Hal  ini mendorong para game developer lokal untuk  meningkatkan minat beli mobile game lokal pengguna perangkat mobile Apple melalui persepsi Country of Origin ( COO ) .
Kata Kunci : Persepsi Konsumen, Country of Origin ,  Minat Beli

## ABSTRACT
Application  Store  as  a  means  of  growing  sales  of  digital  applications  provide  an opportunity  for  local  game  developers  to  create  and  develop  mobile  games.  The  decline  in market share to Apple's App Store indicate that the purchase of a mobile game in the Apple App  Store.  Problems  faced  by  local  game  developers  is  the  lack  of  interest  in  buying  the Apple  mobile  device  users  are  mostly  stated  that  the  quality  of  the  local  mobile  game  bad when  compared  to  foreign  mobile  game  developer  made  so  that  they  are  not  interested  in buying it. In addition, there has been no local mobile games are included in the list of best seller  in  the  Apple  App  Store.  This  prompted  the  local  game  developers  to  increase  local interest  in  buying  mobile  game  users  Apple  mobile  devices  through  perception  Country  of Origin (COO).
Keywords: Consumer Perceptions, Country of Origin, Interests Buy

## PENDAHULUAN
Berkembangnya video game di Indonesia mendorong berdirinya berbagai perusahaan pengembang game atau  biasa  disebut game  developer. Beberapa  perusahaan  sudah  berdiri secara resmi, meskipun lebih banyak yang masih berdiri secara independen dan masih berupa tim  kecil.  Hingga  kini,  perusahaan game  developer di  Indonesia  telah  mencapai  42 perusahaan,  baik  yang  masih  independen  atau  pun  yang  sudah  berdiri  secara  resmi.  Jenis game yang  dikembangkan  masih  sebatas platform Flash,  PC,  dan mobile  game .  Hal  ini dikarenakan  pengembangan  dan  publikasinya  relatif  mudah  (Indonesian  Game  Developer Community dalam gamedevid.org).
Jumlah game  developer lokal  saat  ini  ternyata  masih  jauh  lebih  sedikit  jika dibandingkan  dengan game  developer asing  yang  mengembangkan game dengan platform serupa.  Di  Jepang,  perusahaan game  developer yang  telah  berdiri  resmi  berjumlah  84 perusahaan  dan  di  Amerika  Serikat  (USA)  berjumlah  141  perusahaan  ( List  of  video  game developers dalam giantbomb.com/company).
Jika  dibandingkan  dengan game  developer asing,  pangsa  pasar game  developer di Indonesia masih didominasi oleh game developer asing. Pada tahun 2011, pangsa pasar game developer lokal  masih  berkisar  40%,  sedangkan game  developer asing  mencapai  80%. Dengan  kata  lain,  penjualan  keseluruhan platform  game yang  dikembangkan  oleh game developer asing  lebih  banyak  dibanding  dengan game yang  dikembangkan  oleh game developer lokal (Digital Marketing volume 11 April 2011). Di antara berbagai jenis platform game yang dibuat oleh game developer lokal, mobile game merupakan jenis game yang paling banyak dikembangkan diantara jenis game lainnya. Hal  ini  dikarenakan  persebaran  perangkat mobile sudah  semakin  luas,  diantaranya smartphone dan tablet PC .
Tabel  1  menunjukkan  data market  share aplikasi mobile secara  global  pada  beberapa Application Store tahun 2009 hingga tahun 2011.
Tabel 1 Market Share Application Secara Global Pada Application Store Tahun 2009- 2011 No. Application Store 2009 Market Share 2010 Market Share
2011
Market Share 1 Apple App Store 92.8% 82.7% 31% 2 Blackberry App World 4.3% 7.7% 10% 3 Nokia Ovi Store 1.5% 4.9% 15% 4 Google Android Market 1.3% 4.7% 44% Total 100.0% 100.0% 100%
Sumber : IHS Screen Digest February 2011, ABI Research December 2011
Data  pada  Tabel  1  mencakup  keseluruhan  aplikasi  yang  terjual  di Application  Store , dan  sebanyak  52,2%  dari  keseluruhan  aplikasi  didominasi  oleh mobile  game (IHS  Screen Digest Mobile Media Intelligence dalam isuppli.com). Dari tahun 2009 ke tahun 2011, Apple
App  Store  mengalami  penurunan market  share dari  sebesar  92,8%  hingga  menjadi  sebesar 31%.  Dibandingkan  Apple  App  Store,  Tiga Application  Store lainnya  mengalami  kenaikan market  share .    Pada  pertumbuhan  tahun  2009  ke  tahun  2011,  Blackberry  App  World  dan Nokia Ovi Store mengalami kenaikan market share meskipun persentasenya masih dibawah persentase  Apple  App  Store,  sedangkan  persentase market  share Google  Android  Market melampaui persentase market share Apple App Store di tahun 2011. Penurunan market share Apple  App  Store  mengindikasikan  bahwa  penjualan  aplikasi  pada  Apple  App  Store mengalami penurunan dibandingkan dengan Application Store lainnya.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  Aditia  Dwiperdana, Head  of  Academy dan Programmer dari Agate Studio, salah satu game developer lokal di Bandung, masalah utama yang terjadi di industri video game Indonesia adalah kurangnya minat bermain game buatan developer lokal, hal ini disebabkan gamer Indonesia sudah lebih dulu mengenal game buatan developer asing, sehingga menimbulkan persepsi dimana game buatan developer asing lebih interaktif dan inovatif.  Saat game buatan developer lokal muncul di Application Store , gamer cenderung  tidak  tertarik  untuk  membelinya  karena  meragukan  kualitas game lokal  tersebut. Perspektif gamer Indonesia ini membuat mayoritas game developer lokal sangat berhati-hati untuk  mengembangkan game baru  dan  memasarkannya.  Tidak  jarang  pula game  developer lokal  gulung  tikar  karena  gagal  memasarkan game yang  proses  pembuatannya  telah menghabiskan waktu berbulan-bulan dan biaya pembuatan yang tidak sedikit.
Hal  utama  yang  membuat gamer tertarik  bermain mobile  game adalah  konten  yang terdapat  di  dalamnya,  berbagai game buatan game  developer asing  memiliki  konten  yang interaktif,  inovatif,  dan  mengasyikkan  sehingga gamer berminat  untuk  membelinya  melalui Application  Store ,  namun  saat gamer mencoba  memainkan game buatan game  developer lokal, mereka kecewa dengan konten yang dimiliki game buatan game developer lokal karena terlalu  sederhana,  sehingga  menimbulkan stereotype dimana game buatan developer lokal tidak  berkualitas  dan  jauh  lebih  buruk  jika  dibandingkan  dengan game buatan game developer asing.
Stereotype yang  muncul  mengindikasikan  efek Country  of  Origin (COO).  Menurut Michael R.Solomon (2011:356), COO didefinisikan sebagai:
“ A  determinant  attribute  in  the  decision-making  process.  Consumers  strongly  associate certain  items  with  specific  countries,  and  products  from  those  countries  often  attempt  to benefit  from  these  linkages”. Dari  pernyataan  tersebut,  COO  merupakan  salah  satu  atribut determinan pada proses pengambilan keputusan konsumen. Konsumen akan mengasosiasikan suatu produk pada negara tertentu berdasarkan kualitasnya.  Lokasi atau negara tempat suatu produk  dihasilkan  akan  mempengaruhi  persepsi  konsumen  mengenai  kualitas  produk tersebut, sehingga berdampak pada minat beli konsumen terhadap produk dari suatu negara. Game  developer lokal  dirasa  perlu  untuk  memasukkan  aspek  negara  tertentu  pada pengembangan game ,  terutama  negara  yang  telah  lebih  dulu  terasosiasi  dalam  benak konsumen  akan  kualitas game –nya.  Sekarang  ini, game  developer lokal  berupaya  untuk mempertahankan  unsur  negara  tertentu  pada game yang  dikembangkan,  terutama  negara Jepang dan Amerika. Hal ini dikarenakan Jepang dan Amerika telah lebih dulu diakui gamer akan  kualitas game -nya,  apalagi  Jepang  dan  Amerika  merupakan  negara  yang  paling produktif  dalam  industri  video  game.  Di  bidang  teknologi mobile ,  Amerika  Serikat memimpin  dengan  kualitas  produknya,  disusul  Jepang  yang  mewakili  Asia  (Serkan  Toto, Japan Web Consulting dalam Tekno Kompas.com).
Adapun  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  (1)  Mengetahui  gambaran  persepsi country of  origin pengguna mobile  game lokal  pada  Apple  App  Store di  Forum  Kaskus .  (2)
Mengetahui  gambaran  minat  beli  pengguna mobile  game lokal  pada  Apple  App  Store di Forum Kaskus dan (3) Mengetahui sejauh mana pengaruh persepsi country of origin terhadap minat beli mobile game lokal pada Apple App Store di Forum Kaskus.

## KAJIAN PUSTAKA
Pemasaran  tidak  lepas  dari  peran  studi  mengenai  perilaku  konsumen  di  dalamnya. Studi  perilaku  konsumen  berperan  dalam  menentukan  pilihan  konsumen  terhadap  produk. Berbagai  peneliti  mendefinisikan  perilaku  konsumen  sebagai  studi  mengenai  bagaimana pembuat  keputusan  ( decision  units ),  baik  individu,  kelompok,  ataupun  organisasi,  membuat keputusan-keputusan  beli  atau  melakukan  transaksi  pembelian  suatu  produk  dan mengkonsumsinya sehingga berdampak pada masyarakat.
Menurut  Kotler  dan  Armstrong  (2012:135),  faktor-faktor  yang  mempengaruhi perilaku konsumen adalah :
1. Faktor Cultural , yang mencakup kultur, subkultur, dan kelas sosial
2. Faktor Social , yang mencakup kelompok, keluarga, dan status sosial
3. Faktor Personal ,  yang  mencakup  siklus  hidup  dan  usia,  pekerjaan,  situasi  ekonomi, gaya hidup, dan kepribadian
4. Faktor Psychological ,  yang  mencakup  motivasi,  persepsi,  pembelajaran,  dan kepercayaan
Perilaku konsumen dalam memilih suatu produk berbeda-beda tergantung dari faktor- faktor yang mempengaruhinya.
Hawkins  dan  Mothersbaugh  (2010:278)  mendeskripsikan  persepsi  konsumen mengenai suatu produk yang melalui berbagai tahapan, yaitu :
1. Exposure ,  konsumen  akan  memiliki  kesempatan  untuk  memberikan  perhatian  pada informasi yang tersedia mengenai produk.
2. Attention ,  konsumen  akan  bertindak  lebih  lanjut  setelah  memperoleh  informasi  yang didapat pada tahapan Exposure .
3. Intrepretation ,  konsumen  akan  menanggapi  informasi  produk  lebih  lanjut  dikaitkan dengan karakteristik rangsangan, individu, dan situasi, kemudian menarik kesimpulan berdasarkan kualitas (yang menyangkut price-perceived quality , advertising intensity , warranties , dan country of origin ), citra penafsiran, informasi dan kode etik.
4. Memory ,  pada  tahap  ini  konsumen  akan  berusaha  mengingat  produk  yang  telah dievaluasi pada tahap-tahap sebelumnya di benak konsumen.
Setelah melalui berbagai tahapan, maka timbul ketertarikan konsumen untuk membeli produk yang telah dievaluasi, atau mungkin konsumen tersebut tidak jadi membelinya karena ada beberapa faktor yang tidak sesuai dengan harapan konsumen.
Salah  satu  aspek  pertimbangan  kualitas  suatu  produk  pada  tahapan  interpretasi konsumen adalah Country of Origin (COO). Menurut Solomon (2011:356), COO adalah : “ A  determinant  attribute  in  the  decision-making  process.  Consumers  strongly associate  certain  items  with  specific  countries,  and  products  from  those  countries often attempt to benefit from these linkages.”
Dari pernyataan tersebut, COO merupakan salah satu atribut determinan pada proses pengambilan keputusan konsumen. Konsumen akan terasosiasi secara kuat pada suatu negara tergantung pada persepsi mereka terhadap produk tertentu.  Lokasi  atau negara tempat  suatu produk  dihasilkan  akan  mempengaruhi  persepsi  konsumen  mengenai  kualitas  produk
tersebut. Konsumen cenderung akan mengingat suatu barang dengan asal negara tertentu, dan hal ini menjadi keuntungan tersendiri bagi produk yang terasosiasi di benak konsumen.
Persepsi  konsumen mengenai  produk  yang berasal  dari negara lain telah  diteliti oleh Kumara  dan  Canhua  (2010),  COO  dideskripsikan  sebagai  konsep  penting  yang mempengaruhi konsumen dalam pembelian produk yang berasal dari luar negeri. Konsumen memiliki  harapan  yang  diinginkan  saat  membeli  produk  luar  negeri  diukur  dari  empat dimensi, yaitu :
1. Economic ,  yaitu  aspek  ekonomis  suatu  produk  yang  terlihat  dari  harga  yang terjangkau,  faktor  kemudahan  mendapatkan  pelayanan,  keamanan,  kemudahan penggunaan, dan ketahanan produk.
2. Information , yaitu aspek informasi mengenai produk, meliputi ketertarikan konsumen terhadap produk, tingkat seleksi konsumen  yang  luas, dan produk  yang modern atau up to date .
3. Conviviality ,  mencakup  aspek prestige yang  muncul  dalam  diri  konsumen  saat konsumen membeli dan menggunakan produk.
4. Personality , yaitu peningkatan kepribadian konsumen apabila konsumen membeli dan menggunakan produk, apakah produk tersebut dapat meningkatkan kelas sosial, citra, kepribadian, dan apakah produk tersebut dikenal oleh banyak orang.
Schiffman  dan  Kanuk  (2007:209)  mengidentifikasikan  sebuah  model  sederhana  dari pengambilan keputusan dimana didalamnya terdiri dari tiga komponen, yaitu :
1. Input ,  yang merupakan  pengaruh eksternal  sebagai  sumber informasi tentang produk tertentu  dan  mempengaruhi  nilai  yang  berhubungan  dengan  bauran  pemasaran  dan pengaruh sosial budaya
2. Process ,  yang  merupakan  tahapan  bagaimana  konsumen  mengevaluasi  produk  dan membuat keputusan.
3. Output , merujuk pada kegiatan perilaku pembelian dan evaluasi pasca pembelian.
Sebelum  konsumen  memutuskan  untuk  membeli  produk,  konsumen  mengalami ketertarikan  untuk  membeli  produk.  Tahap  minat  beli  ini  yang  menjadi  penentu  apakah konsumen  akan  membeli  produk  atau  tidak.  Minat  beli  menurut  Dodds,  et.al  dalam  Wu (2008:4)  adalah  probabilitas  untuk  membeli  suatu  produk.    Minat  beli  konsumen  diukur melalui  berbagai  tahapan  untuk  menanggapi  evaluasi  produk  hingga  akhirnya  membeli produk  atau  malah  menjauhinya.    Melalui cognitive  learning  model yang  dikemukakan Schiffman dan Kanuk, ketertarikan konsumen untuk membeli produk memiliki tiga tahapan, yaitu tahap kognitif, tahap afektif, dan tahap konatif. Tahap cognitive learning tersebut dapat disetarakan  dengan adoption  process yang  dikemukakan  oleh  Kotler  dan  Armstrong. Adoption process diartikan sebagai proses mental  yang dialami oleh suatu individu, dimulai dari  tahapan  pemahaman  hingga  pemakaian  akhir,  dan adoption (pemakaian)  sebagai keputusan  akhir  individu  sebagai  pemakai  produk.  Proses  ini  meliputi  lima  tahap  sebagai berikut :
1. Awareness ,  konsumen  mulai  mengetahui  produk,  namun  kekurangan  informasi  yang berkaitan dengan produk.
2. Interest , konsumen mencari informasi mengenai produk.
3. Evaluation , konsumen menyadari bahwa menggunakan produk baru bersifat rasional.
4. Trial ,  konsumen  mencoba  menggunakan  produk  sebagai  percobaan  untuk meningkatkan persepsi nilai yang terdapat di dalamnya.
5. Adoption ,  konsumen  memutuskan  untuk  menggunakan  produk  tersebut  hingga seterusnya.
Tahapan awareness , interest ,  dan evaluation menggambarkan  proses  ketertarikan konsumen  untuk  memutuskan  membeli  suatu  produk.  Sedangkan  tahap trial dan adoption
merupakan tindakan konsumen lebih lanjut, yaitu melakukan transaksi produk dan pembelian ulang.
Dalam  kaitannya  dengan  minat  beli,  persepsi  COO merupakan  salah  satu  faktor pertimbangan  sebelum  konsumen  melakukan  transaksi  pembelian.  Prasetijo  dan  Ihalauw (2005:198) berpendapat bahwa :
“Efek  negara  asal  produk  (COO)  yang  diakibatkan  oleh  persepsi  konsumen  akan produk-produk  lain  dari  suatu  negara,  sangat  berpengaruh  dalam  keputusan  beli konsumen”
Pernyataan tersebut juga memiliki arti bahwa persepsi COO berpengaruh pada minat beli  konsumen.  Sebelum  memasuki  tahap  keputusan  pembelian  dan  transaksi  produk, konsumen  mengalami  tahap  yang  kompleks  hingga  akhirnya  konsumen  tertarik  untuk membeli produk.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  penulis  menggambarkan  kerangka  pemikiran  yang tersajikan secara terperinci pada Gambar 1.
Selanjutnya, dari kerangka pemikiran diatas, dapat dibuat suatu paradigma penelitian yang dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Paradigma Penelitian
1. Economic 2. Information
3. Conviviality 4. Personality 1. Awareness 2. Interest 3. Evaluation
Country of Origin (X) Minat Beli (Y)

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif dan verifikatif.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  anggota  yang  teregistrasi  dalam  Forum  Kaskus dan merupakan pengguna perangkat mobile Apple yang pernah mencoba memainkan mobile game lokal. Penulis  memilih Forum  Kaskus  sebagai  populasi penelitian dikarenakan Forum Kaskus  merupakan  sarana  berkumpulnya netizen (orang-orang  yang  aktif  terlibat  dalam komunitas online )  dan  pengguna gadget yang  aktif  dari  berbagai  wilayah  di  Indonesia  dan mencakup  berbagai  kalangan.  Jumlah  populasi  yang  didapat  sesuai  dengan  banyaknya user teregistrasi yang melakukan posting di Thread “Kaskus iPhone Forum”, “Mabes Apple iPod Touch”,  dan  “Apple  iPad  Home”  pada  tanggal  28  Mei  2012  Pukul  23.29.    Hal  ini  dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Populasi Pengguna Perangkat Mobile Apple di Forum Kaskus
Thread Jumlah User yang melakukan posting Kaskus iPhone Forum 936 Mabes Apple iPod Touch 1114 Apple iPad Home 579 Jumlah 2629
Sumber : Subforum “Gadget & Gizmo” di Forum Kaskus, 2012
Dalam  menentukan  ukuran  sampel  pada  penelitian  ini  digunakan  rumus  sampel
Slovin, yaitu :
𝑛 = 𝑁 1+ 𝑁𝑒 2
Dengan: n = ukuran sampel N= ukuran populasi
e =  persentase kelonggaran ketelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang masih dapat ditolerir. (e= 0.1)
(Sumber : Umar, 2002:141)
Berdasarkan  perhitungan  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa  jumlah  sampel  yang  akan diteliti  adalah  sebanyak  99,962  orang  responden.  Agar  sampel  yang  digunakan  lebih representatif  dan  untuk  menjaga  keakuratan  data,  maka  jumlah  sampel  yang  ditarik  adalah sebesar 100 responden.
Teknik  penarikan  sampel  pada  penelitian  ini  adalah Purposive  Sampling .  Menurut Sugiyono  (2006:124), purposive  sampling adalah  teknik  penentuan  sampel  dengan pertimbangan  tertentu.  Pada  penelitian  ini,  survey  diakukan  secara  online  melalui  Google Docs,  dan  responden  yang  dijadikan  sampel  adalah  pengguna  perangkat mobile Apple  di Forum Kaskus  yang pernah mencoba memainkan mobile game lokal dan mengisi kuesioner
hingga  jumlah  responden  mencapai  100.    Analisis  statistik  menggunakan  regresi  linier sederhana.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  kuesioner,  diperoleh  nilai  variabel  persepsi  COO (X)  sebesar  6201  dengan  skor  rata-rata  295.  Menurut  klasifikasi  daerah  kontinum,  variabel persepsi COO mobile game lokal terletak pada daerah kontinum sedang yaitu antara interval 5460  –  7140,  sedangkan  nilai  variabel  minat  beli  (Y)  yang  diperoleh  adalah  sebesar  1971 dengan  skor  rata-rata  329.  Menurut  klasifikasi  daerah  kontinum,  variabel  minat  beli mobile game lokal terletak pada daerah kontinum sedang yaitu antara interval 1560  – 2040. Hal ini menunjukkan  bahwa  menurut  tanggapan  responden,  persepsi  COO  dan  minat  beli mobile game lokal  pada  Apple  App  Store  berada  pada  tingkat  sedang,  sehingga  dapat  dikatakan persepsi  COO pada mobile  game lokal  masih  belum  tinggi,  dan  ketertarikan  untuk membelinya pun masih belum tinggi.
Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa persepsi COO memiliki pengaruh yang signifikan  terhadap  minat  beli,  terlihat  dari  nilai  korelasi  sebesar  0,730  yang  artinya menunjukkan tingkat korelasi yang kuat. Sementara besarnya koefisien determinasi pengaruh persepsi  COO adalah  sebesar  53,3%  ,  sedangkan  sisanya  sebesar  46,7%  dipengaruhi  oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti.
Pengujian  hipotesis  dengan  membandingkan  t tabel dengan  t hitung ,  dan  hasilnya  adalah t hitung lebih  besar  dari  t tabel .  Hal  ini  berarti  H 0 ditolak  dan  H I diterima,  sehingga  terdapat hubungan  yang  positif  antara  variabel  independen  dan  dependen.  Hubungan  yang  positif tersebut  berarti  bahwa  setiap  terjadi  kenaikan  dimensi  variabel  persepsi  COO maka  akan terjadi pula kenaikan pada variabel minat beli. Dalam hal ini, apabila nilai variabel persepsi COO meningkat sebesar satu satuan, maka variabel minat beli akan meningkat sebesar 0,297. Persepsi  COO dapat  mempengaruhi  minat  beli.  Persepsi  COO memiliki  hubungan yang  erat  dengan  minat  beli.  Pada  proses  pengambilan  keputusan  yang  kompleks,  persepsi COO merupakan salah satu atribut determinan yang menjadi penentu pengambilan keputusan konsumen.
Persepsi  COO sebagai  atribut  determinan  telah  dikemukakan  oleh  Solomon (2011:356), dengan pernyataan sebagai berikut:
“ A  determinant  attribute  in  the  decision-making  process.  Consumers  strongly associate  certain  items  with  specific  countries,  and  products  from  those  countries often attempt to benefit from these linkages.”
Dari pernyataan tersebut, COO merupakan salah satu atribut determinan pada proses pengambilan keputusan konsumen. Konsumen akan terasosiasi secara kuat pada suatu negara tergantung pada persepsi mereka terhadap produk tertentu.  Lokasi  atau negara tempat  suatu produk  dihasilkan  akan  mempengaruhi  persepsi  konsumen  mengenai  kualitas  produk tersebut. Konsumen cenderung akan mengingat suatu barang dengan asal negara tertentu, dan hal ini menjadi keuntungan tersendiri bagi produk yang terasosiasi di benak konsumen.
Untuk  dapat  meningkatkan  minat  beli mobile  game lokal, game  developer lokal sebaiknya  meningkatkan  persepsi  COO  pada mobile  game yang  dibuat.  Penerapan  persepsi COO  dari  negara  asing  telah  banyak  dilakukan  oleh  berbagai game  developer lokal,  seperti pemberian  nama  di  judul mobile  game ,  penerapan  tampilan  visual  pada  penggambaran karakter  atau  tokoh  pada mobile  game ,  dan  desain  konsep gameplay yang  banyak diadaptasikan dari mobile game asing.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  indikator  yang  memiliki  skor  rata-rata  terendah  dalam variabel  persepsi  COO  adalah economic dan information . Economic mencakup  penetapan harga,  penerapan  inovasi  pada  produk,      penggunaan  teknologi  yang  mutakhir  pada  suatu produk, kemudahan penggunaan produk, dan ketahanan produk. Lalu, information mencakup kemudahan  mendapatkan  informasi  mengenai  produk  di  berbagai  media,  tingkat  atraktif produk, luasnya pilihan, keragaman produk, dan pembaharuan produk. Oleh karena itu, yang harus  dilakukan game  developer lokal  adalah  menetapkan  harga  yang  lebih  terjangkau, menerapkan inovasi pada mobile game lokal, mempermudah user interface , mengembangkan mobile  game lokal  menjadi  lebih  adiktif,  memperbaharui game  engine serta  teknologi  yang digunakan  dalam  pengembangan mobile  game lokal , meningkatkan  aktivitas  publikasi  di berbagai  media  mengenai  eksistensi mobile  game lokal,  memperbaharui  versi mobile  game lokal,  dan mengembangkan mobile game lokal menjadi beragam pilihan.
Pada  variabel  minat  beli,  indikator  yang  memiliki  skor  rata-rata  terendah  adalah evaluation dan awareness .  Indikator evaluation merupakan  evaluasi  konsumen  mengenai kualitas  yang  kemungkinan  akan  diperoleh  konsumen  sebelum  membeli  produk,  sedangkan indikator awareness adalah  pengetahuan  dan  kesadaran  konsumen  mengenai  suatu  produk. Oleh  karena  itu,  yang  harus  dilakukan game  developer lokal  adalah  meyakinkan  para pengguna  perangkat mobile Apple  mengenai  kualitas mobile  game lokal  dan  memperluas informasi  mengenai mobile  game lokal  agar  diketahui  oleh  pengguna  perangkat mobile Apple,  cara  ini    dapat  dengan  melalui  pemberian  testimoni  oleh  media  massa  mengenai mobile  game lokal  yang  telah  dimainkan,  sehingga  membuat  pengguna  perangkat mobile Apple merasa tertarik untuk membeli dan memainkannya.
Berdasarkan  hasil  analisis  regresi  linier  sederhana  pada  penelitian  ini,  minat  beli mobile game lokal dipengaruhi oleh persepsi COO. Game developer lokal yang menerapkan persepsi COO negara asing yang sudah terasosiasi pada benak penggemar game atau gamer dapat  meningkatkan  minat  beli mobile  game lokal.  Selain  itu, game  developer juga dapat melakukan  upaya-upaya  peningkatan  persepsi  COO  negara  Indonesia  sebagai  negara  asal mobile  game lokal  untuk  meningkatkan  minat  beli.  Sesuai  dengan  yang  dikemukakan  oleh Morwitz,  et.al  (2006:4)  bahwa  hubungan  minat  beli  dengan  keputusan  pembelian  pada produk yang sudah ada dan dalam jangka waktu pendek lebih tinggi, maka apabila minat beli meningkat,  kemungkinan  besar gamer akan  membeli mobile  game lokal  jika gamer sebelumnya  pernah  mencoba  memainkan  versi free  trial mobile  game lokal  tersebut.  Selain itu, dalam jangka pendek kemungkinan besar gamer akan membeli mobile game lokal apabila minat beli meningkat.

## PENUTUP
1. Berdasarkan  hasil  penelitian,  indikator economic memiliki  skor  terendah  dalam persepsi  COO.  Oleh  karena  itu  yang  harus  dilakukan  pihak game  developer adalah memperbaharui game  engine yang digunakan dan disesuaikan dengan platform serta OS  yang  akan  dituju. Game  developer lokal  juga  sebaiknya  meningkatkan  kualitas dalam aspek gameplay , story, dan grafis. Gameplay yang unik, interaktif, dan adiktif akan  membuat  pemain  merasa  nyaman  untuk  memainkannya.  Selain  itu,  penuturan story dan ide story yang unik juga akan membuat mobile game lokal terlihat memiliki ciri  khas  dibandingkan mobile  game asing.  Tampilan  visual  juga  sebaiknya ditingkatkan  dan  dibuat  lebih  menarik  pada  grafis mobile  game lokal,  serta game developer lokal  diharapkan  mengembangkan  game  menjadi  lebih  adiktif  sehingga membuat pemain merasa nyaman memainkannya berulang-ulang.
2. Berdasarkan hasil penelitian, indikator information dalam persepsi COO pada mobile game lokal juga memiliki skor terendah. Oleh karena itu, sebaiknya game developer lokal  memperbanyak  afiliasi  dengan  media  massa  dan  perusahaan  pers  untuk  aktif mempublikasikan  hasil  karya  mereka,  baik  yang  telah  dirilis  maupun  yang  akan dirilis.  Hal  ini  dikarenakan  sebagian  pengguna  perangkat mobile masih  belum mengetahui dan menyadari eksistensi mobile game lokal. Informasi mengenai mobile game lokal  pun  masih  belum  banyak  tersebar  di  seluruh  media  massa.  Sebaiknya game developer lokal tidak hanya mempublikasikan hasil karya mereka melalui media internet, tapi juga di media cetak atau afiliasi dengan event besar di bidang permainan interaktif.  Selain  itu, game  developer lokal  disarankan  mengembangkan  dan meningkatkan  variasi mobile  game lokal  pada  Apple  App  Store,  sehingga  jumlah mobile game lokal semakin banyak dan beragam.
3. Berdasarkan  hasil  penelitian,  indikator evaluation pada  minat  beli  memiliki  skor terendah.  Oleh  karena  itu,  pihak game  developer diharapkan  dapat  meyakinkan  para pengguna  perangkat mobile bahwa mobile  game lokal  adalah  produk  yang  sesuai dengan  ekspektasi  dan mobile  game lokal  merupakan  produk  yang  sesuai  dengan harga yang ditawarkan.
4. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  masih  terdapat  faktor-faktor  lain  yang  dapat mempengaruhi minat beli mobile game lokal pada Apple App Store. Oleh karena itu, peneliti berharap faktor-faktor lain tersebut dapat diteliti lebih lanjut di kemudian hari untuk menyempurnakan penelitian mengenai minat beli ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Fisamawati.  (2011).  “Pengembang  Game  Lokal  Masih  Sulit  Bersaing”. Majalah  Digital Marketing . 11, 22.
Hawkins,  Delbert  dan  Mothersbaugh,  David.  (2010). Consumer  Behavior  Building  Market Strategies 11th Edition. New Jersey : McGraw-Hill. Kotler,  Phillip  dan  Armstrong,  Gary.  (2012). Principles  of  Marketing  14th  edition .  New Jersey : Prentice Hall.
Kumara,  Samantha  dan  Canhua,  Kang.  (2010).  “Perceptions  of  Country  of  Origin:  An Approach  to  Identifying  Expectations  of  Foreign  Products”. Journal  of  Brand Management . 17, 343-353. Prasetijo,  Ristiyanti  dan  Ihalauw,  John  J.O.I..  (2005). Perilaku  Konsumen .  Yogyakarta  : Andi.
Schiffman,  Leon  dan  Kanuk,  Leslie.  (2007). Consumer  Behavior  9th  Edition .  New  Jersey  : Prentice Hall.
Solomon, Michael R. (2011). Consumer Behavior : Buying, Having, and Being . New Jersey : Prentice Hall.
Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung : Penerbit Alfabeta. Umar, Husein. (2002). Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis . Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
Wu,  Kuang-Wen  dan  Wu,  Kun-Chang.  (2008).  “The  Effect  on  Purchase  Intention  Through The  Dimensions  of  Brand  Image  and  Brand  of  Origin”. Electronic  Theses Harvestable and Extensible System . 1-13. Indonesian Game Developer Community dalam gamedevid.org List of video game developers dalam giantbomb.com/company
Apple Press Info. (2009). Apple Announces Over 100,000 Apps Now Available on the App Store . [on line]. Tersedia: http://www.apple.com/pr/library/2009/11/04Apple-Announces- Over-100-000-Apps-Now-Available-on-the-App-Store.html.  [4 Juli 2012]. Dwiperdana, Aditia. (2012). Hasil Survey Gamer Indonesia – Februari 2012- Agate Studio . [on line]. Tersedia: http://www.agatestudio.com/blog/?p=681.  [22 April 2012]. IHS iSupply Market Research Press Release. (2011). Apple Maintains Dominance of Mobile Application  Store  Market  in  2010 .  [on  line].  Tersedia:  http://www.isuppli.com/Media- Research/News/Pages/Apple-Maintains-Dominance-of-Mobile-Application-Store-Market-in- 2010.aspx. [23 April 2012]. Wahyudi, Reza dan Utomo, Yunanto Wiji. (2011). Serkan Toto Bicara Bisnis Digital di Indonesia . [on line].  Tersedia:
http://tekno.kompas.com/read/2011/10/22/11354446/Serkan.Toto.Bicara.Bisnis.Digital.di.Ind onesia . [28 April 2012]