INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 6 Tahun 2023 Page 3884-3894 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Komunikasi Interpersonal Pada Siswa SMA di Kabupaten Berau
Natalia Lembang Pasapan 1 ✉ , Kezia Arum Sary 2
Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Mulawarman Email: natalialembang437@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction, dapat dikatakan hal ini merupakan kegiatan yang ingin terus dilakukan seseorang seakan tidak ada hal lain yang dapat dilakukan dalam kesehariannya selain bermain game. Game online awalnya dijadikan sebagai media hiburan bagi remaja, namun seiring berjalannya waktu kini game online digunakan secara berlebihan sehingga menimbulkan rasa kecanduan bagi penggunanya dan memberikan pengaruh buruk bagi kehidupan sosial remaja. Untuk mengetahui Pengaruh Kecanduan Game Online TerhadapKomunikasi Interpersonal  Pada  Siswa  SMA  di  Kabupaten  Berau.  Penelitian  ini  berjenis  kuantitatif,  dengan menggunakan  kuesioner  untuk  mendapatkan  data.  Teknik  pengambilan  sampel  menggunakan purposive sample dan menggunakan rumus slovin, yang menghasilkan 100 orang sebagai responden. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kecanduan game online memberikan pengaruh sebesar 53,1% terhadap komunikasi interpersonal, sedangkan sisanya 46,9% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dimasukkan oleh peneliti. Secara hasil uji t, nilai t- hitung sebesar 10,530 lebih besar dari nilai t- tabel 1,660 yang berarti hipotesis Ha diterima bahwa kecanduan game online  berpengaruh terhadap komunikasi interpersonal pada siswa SMA di Kabupaten Berau.
Kata Kunci : Komunikasi Interpersonal, Uses and Effect Theory, Game Online.

## Abstract
The addiction to playing games excessively is known as Game Addiction, it can be said that this is an activity that a person wants to continue doing as if there is nothing else that can be done in his daily life  besides  playing  games.  Online  games  were  originally  used  as  a  medium  of  entertainment  for teenagers, but over time online games are now used excessively, causing a sense of addiction for its users and having a bad influence on the social life of adolescents. To determine the effect of online game addiction on interpersonal communication among high school students in Berau Regency. This research is quantitative, using a questionnaire to obtain data. The sampling technique used purposive sample and used the slovin formula, which resulted in 100 people as respondents. The results of this study indicate that online game addiction has an effect of 53.1% on interpersonal communication, while the remaining 46.9% is influenced by other factors not included by the researcher. In the t-test results, the t-count value of 10.530 is greater than the t-table value of 1.660, which means that the Ha hypothesis is accepted that online game addiction affects interpersonal communication in high school students in Berau Regency.
Keyword: Interpersonal Communication, Uses and Effects Theory, Online Gaming.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  dalam  masyarakat  Indonesia  saat  ini  tidak  dapat dipisahkan. Berkat dari perkembangan teknologi (globalisasi) tersebut segala informasi dari berbagai  belahan  dunia  dapat  kita  ketahui  tanpa  memandang  ruang  dan  waktu.  Di  era Globalisasi saat ini yang mana arus informasi dan perubahan teknologi semakin cepat dan maju,  sehingga  mendorong  masyarakat  agar  dapat  lebih  memahami  kecanggihan teknologi.  Inovasi-inovasi  baru  terus  meningkat  yang  memberikan  kemudahan  bagi masyarakat, satu diantaranya yaitu internet. Kehadiran internet telah memberikan berbagai kemudahan untuk memperoleh informasi, pengetahuan serta hiburan. Seluruh pengguna teknologi dapat merasakan manfaat dari internet baik dalam segi pendidikan, gaya hidup, politik hingga hiburan.
Salah satu teknologi yang memanfaatkan internet di bidang hiburan adalah game online.  Game  online  merupakan  suatu  permainan  yang  memanfaatkan  internet.  Game online kini menjadi sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang pada kalangan umum. Dengan hadirnya internet, kini game online mengalami perkembangan yang dimana dapat diakses  melalui smartphone  tanpa  memandang  ruang  dan  waktu.  Dalam  game  online terdapat dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan serta menghubungkan client. Sedangkan client merupakan pengguna yang menggunakan kemampuan server. Game online dapat dikategorikan sebagai bagian dari aktivitas sosial, hal ini dikarenakan pemain dapat berinteraksi secara virtual dengan pemain lainnya hingga
dapat menciptakan komunitas virtual.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menjelaskan mengenai hasil survei terhadap pengunaan internet di Indonesia pada periode 10 Januari 2022 hingga 27 Januari 2023 telah mencapai 215,63 juta orang atau setara dengan 78,19% dari total populasi Indonesia  sebanyak  275,77  juta  jiwa.  Jika  dibandingkan  dengan  pengguna  internet sebelumnya,  jumlah  tersebut  meningkat  2,67%  dari  210,03  juta  pengguna  sebelumnya. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-15% setiap tahunnya, hal ini disebabkan karena semakin pesatnya infrastruktur internet (Sady a, S. 2023. “APJII: Pengguna
Internet Indonesia 215,63 Juta Pada 2022- 2023”.
https://dataindonesia.id/digital/detail/apjii-pengguna-internet-indonesia-21563-juta- pada-20222023. diakses 6 April 2023). Menurut Gurusinga (2021), di Indonesia, sekitar 77,5% atau  sekitar  887.003  remaja  laki-laki  dan  sekitar  22,5%  atau  sekitar  241.989  remaja perempuan usia 15-18 tahun mengalami ketergantungan pada game online.
Game online telah hadir di Indonesia sejak tahun 2001 yang kemudian berkembang, mulai  dari  yang  ber- genre  sport,  action,  maupun  RPG  (role-playing  game).  Menurut lhamsyah (2022), game online sangatlah menyenangkan, hal ini didukung dengan adanya fitur  menarik,  berupa  animasi-animasi  serta  gambar-gambar  yang  mendorong  anak maupun orang dewasa untuk tertarik bermain game.
Game online juga berkontribusi secara positif dengan menghasilkan pertumbuhan yang  signifikan  dalam  industri  kreatif  dari  permainan  tersebut.  Hal  ini  secara  langsung berdampak  pada  perekonomian  negara.  Bahkan  saat  ini,  beberapa  perusahaan pengembang  game  internasional,  seperti  Gameloft,  telah  membuka  cabangnya  di Indonesia, dan publisher game ternama seperti SquareEnix telah meluncurkan game Final Fantasy dalam versi bahasa Indonesia (Fajri, 2020).
Saat ini, industri game online, yang merupakan bagian dari sektor ekonomi kreatif, telah  mengalami  perkembangan  yang  sangat  cepat.  Bahkan,  pada  tahun  2020,  industri game  di Indonesia  berhasil memberikan kontribusi sebesar Rp 24,88 triliun, yang  setara dengan  2,19%  dari  total  Produk  Domestik  Bruto  (PDB)  nasional.  Di  tingkat  global,  pada tahun 2021, valuasi industri game dunia mencapai nilai sekitar USD 300 miliar atau sekitar Rp 4,2 kuadriliun. Cipto Adiguno, Presiden Asosiasi Game Indonesia (AGI), mencatat bahwa Indonesia menjadi pasar terbesar untuk permainan mobile di Asia Tenggara dan menduduki peringkat kedua di platform PC. Industri ini menghasilkan pendapatan hingga USD 1,7 miliar atau  sekitar  Rp  24,2  triliun  setiap  tahunnya (Saputro,  P.  2021.  “Industri  Game  Indonesia Sumbang  Pr  24,8  Triliun  Total  PDB  Nasional”.  https://inet.detik.com/games -news/d- 5819963/industri-game-di-indonesia-sumbang-rp-248-triliun-total-pdb-nasional    .diakses
pada 1 Oktober 2023).
Hampir  semua  generasi  muda,  baik  anak-anak  maupun  remaja  akrab  dengan permainan game online. Mereka cenderung sangat tertarik pada jenis hiburan ini, sehingga perlu diwaspadai bahwa penggunaan yang berlebihan dalam game online oleh anak-anak dan remaja menjadi suatu kekhawatiran. Walaupun bermain memiliki peran penting dalam perkembangan anak-anak dan remaja namun bermain yang berlebihan bisa berdampak negatif bagi mereka. Menurut Tobing (2021) jenis game online yang paling sering digunakan oleh anak remaja saat ini yaitu Player Unknown's Battle Grounds (PUBG), Mobile Legend dan Free Fire.
Menurut Surbakti (2017) game online bisa sangatlah menghibur. Namun, permainan ini  cenderung  memberikan  efek  kecanduan  pada  pemainnya,  terutama  karena  cara permainannya. Salah satu aspek desain game online adalah menyajikan berbagai tantangan yang mendorong pemain untuk terus berupaya menyelesaikan permainan hingga mencapai kemenangan  dalam  tantangan  tersebut.  Akibatnya,  waktu  yang  dihabiskan  untuk menyelesaikan  permainan  dengan  memenangkan  tantangan  tersebut  menjadi  tidak terbatas.
Dunia  informasi  seolah-olah  menunjukkan  keterikatan  terhadap  teknologi.  Hal  ini membuat  teknologi  semakin  menimbulkan  inovasi-inovasi  baru.  Melalui  teknologi, membuat  segalanya  mudah  tanpa  harus  memikirkan  jarak.  Komunikasi  bersifat  dinamis, dapat  berubah  setiap  saatnya.  Komunikasi  dapat  dikatakan  efektif  apabila  pemberi  dan penerima  pesan  memiliki  tujuan  yang  sama  terhadap  isi  pesan  tersebut  (Muchlis  & Nurainiah, 2018).
Game  online  saat  ini  telah  dikenal  mulai  dari  kalangan  anak-anak  hingga  orang dewasa. Game dahulunya hanya dapat dimainkan oleh maksimal 2 orang, namun saat ini dengan hadirnya internet kini game dapat dimainkan lebih dari dua orang bahkan dapat mencapai 100 orang  lebih. Bukan hanya bermain  game  saja, namun pemain juga dapat saling mengobrol (chatting) melalui fitur yang telah ada. Melalui chatting, kita dapat saling berhubungan  baik  jarak  dekat  maupun  jarak  jauh  bahkan  memungkinkan  untuk  saling terhubung keseluruh dunia.
Menurut Pande dan Marheni (2015), bermain game online memiliki kecenderungan untuk  membuat  pemainnya  terpaku  di  depan  perangkat,  sehingga  mereka  melupakan berbagai  aktivitas  seperti  belajar,  makan,  tidur,  dan  berinteraksi  dengan  lingkungan disekitarnya. Individu yang menghabiskan banyak waktu bermain game online cenderung mengurangi waktu mereka untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang-orang di sekitarnya.  Bermain  game  umumnya  dilakukan  secara  individu  dan  sering  berlangsung
dalam jangka waktu yang cukup lama, yang dapat berpotensi menyebabkan kecanduan (Dewi, 2014).
Kecanduan  adalah  suatu  perilaku  yang  membuat  seseorang  melakukan  aktivitas yang sama secara terus menerus. Hal ini mengakibatkan seseorang lupa dengan lingkungan sosialnya  bahkan  membuat  seseorang  marah  jika  tidak  dilakukan.  Saat  ini  kecanduan internet telah masuk sebagai salah satu gejala psikis atau dapat disebut Internet Addiction Disorder (IAD). Pada awalnya game online menjadi sarana hiburan untuk mengisi waktu luang, namun seiring dengan berjalannya waktu fenomena ini sangat berpengaruh pada remaja yang masih di bangku pendidikan. Pengaruh yang ditimbulkan diantaranya yaitu, remaja  lupa  akan  kewajibannya  sebagai  siswa  hingga  melupakan  kesehatannya  berupa makan  dan  istirahat  dan  membuat  banyaknya  waktu  yang  terbuang  sia-sia (American Psychiatric Asosiasion, 2013).
Penelitian-penelitian mengenai kecanduan game online sering kali difokuskan pada remaja sebagai subjek utamanya. Remaja yang terjerat dalam kecanduan game online akan menunjukkan  beberapa  tanda  seperti  Salience  (menghabiskan  sebagian  besar  waktu berpikir tentang bermain game online), tolerance (memerlukan waktu yang lebih lama untuk bermain game online), mood modification (menggunakan game online sebagai pelarian dari  masalah),  relapse  (kembali  bermain  game  online  setelah  sebelumnya  berhenti), withdrawal (merasa tidak baik jika tidak bermain game online), conflict (berkonflik dengan orang lain akibat bermain game online berlebihan), dan problems (mengabaikan aktivitas lain yang mengakibatkan masalah). Ketujuh kriteria kecanduan game online ini digunakan sebagai indikator untuk menilai apakah seseorang mengalami kecanduan dalam bermain game online atau tidak. Seorang pemain yang memenuhi empat dari tujuh kriteria ini dapat dianggap sebagai indikasi bahwa mereka mengalami kecanduan game online (Lemens dkk, 2009).
Bermain  game  secara  terlalu  sering  dapat  mengganggu  kehidupan  sehari-hari seseorang.  Ini  terjadi  ketika  seseorang  bermain  game  sebanyak  1  hingga  3  kali  sehari, masing-masing sesi berlangsung selama 1-4 jam, dan mereka sangat fokus pada permainan tersebut.  Ketika  frekuensi  bermain  game  mencapai  tingkat  yang  tinggi  atau  dianggap sebagai kecanduan, yaitu ketika seseorang bermain game sebanyak 1 hingga 3 kali sehari dengan durasi 1-4 jam (Setiadi, 2001).
Menurut Mahardika (2016), bermain game online dapat memberikanefek negatif di berbagai aspek, seperti dimensi sosial, psikologis, dan fisik. Pada sisi sosial, para remaja yang terlibat  dalam  game  online  cenderung  mengalami  penurunan  dalam  hubungan  dengan keluarga dan teman-teman mereka, karena interaksi mereka sebagian besar terbatas pada
lingkungan permainan online. Dari segi psikologis, remaja yang kecanduan game seringkali terobsesi  dengan  permainan  tersebut,  mengalami  kesulitan  dalam  berkonsentrasi  pada aktivitas belajar atau pekerjaan, dan bahkan mungkin melakukan upaya ekstra untuk terus bermain game. Dalam hal dampak fisik, paparan radiasi komputer yang berkelanjutan dapat merusak saraf mata dan otak remaja yang terlibat dalam permainan online secara terus- menerus.
Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak dapat terlepas dari interaksi sosial untuk bisa melanjutkan kehidupan di lingkungan yang ia tempati. Komunikasi adalah salah satu syarat agar interaksi sosial dapat terbentuk (Tobing, 2021). Seperti yang diungkapkan oleh Evertt M Rogers dan Lawrwnce Kincaid dalam bukunya yang berjudul “ Communication Network:Toward  a  New  Paradigm  for  Research” yang  diterbitkan  pada  tahun (1981), komunikasi  adalah  suatu  proses  dimana  dua  individu  atau  lebih  membentuk  atau melakukan pertukaran informasi antara satu sama lain, baik melaui bahasa, isyarat, maupun simbol yang mana keduanya memiliki kesamaan pemahaman.
Kurangnya  interaksi  sosial  di  dunia  nyata  yang  dilakukan  oleh  seseorang menimbulkan  perubahan  keterampilan  dalam  kegiatan  berkomunikasi.  Komunikasi  yang dilakukan  dengan  tatap  muka  memberikan  dampak  yang  positif  yang  dimana    akan mengurangi  perbedaan  pemahan  antar  individu  dibandingkan  komunikasi  melalui smartphone (Hanani,Silvia. 2014).  Media komunikasi juga dapat memunculkan terjadinya misscommunication  karena  kemungkinan  terjadinya  noise  (hambatan)  sehingga  maksud dari  pesan  tidak  tersampaikan.  Penggunaan smartphone  juga  dapat  memicu  terjadinya perubahan perilaku komunikasi remaja terutama komunikasi interpersonal atau komunikasi tetap muka (face to face).
Komunikasi  Interpersonal  adalah  proses  pengiriman  serta  penerimaan  pesan diantara sekelompok kecil individu atau terhadap dua individu, beserta beberapa efek atau umpan balik (Giandi, 2017). Affandy (2013), mengatakan komunikasi interpersonal penting karena yang mana prosesnya dimungkinkan berlangsung secara dialogis. Dikatakan bahwa komunikasi yang terjalin dalam bentuk dialog cenderung lebih efektif daripada komunikasi dalam bentuk monolog. Namun komunikasi interpersonal kini mulai tersisihkan akibat dari perkembangan teknologi yang menghadirkan game online dalam kehidupan masyarakat.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Tobing (2021) yang berjudul Pengaruh Kecanduan Game  Online  Terhadap  Komunikasi  Interpersonal  Di  SMK  Telkom  2  Medan Tahun  Ajaran  2020/2021,  menyebutkan  bahwa  kecanduan game  online  mengakibatkan siswa tidak banyak berbicara dengan orang disekitarnya, hal ini dikarenakan pandangan siswa yang menganggap hal tersebut  tidak penting. Beserta  sulit untuk  diajak berbicara
terutama  saat  memintanya  untuk  berhenti  bermain game  online.  Apabila  mereka menghentikan gamenya, akan menimbulkan rasa penasaran dan keinginan untuk membuka aplikasinya  kembali.  Banyak  pakar  psikologi  atau  ilmuwan  yang  membuktikan  bahwa kurangnya kegiatan positif yang semestinya dilakukan remaja sesuai dengan rentang usia pertumbuhan mereka karena keterikatan pada aktivitas bermain game online (Ahmad dkk, 2014). Apabila hal tersebut berlangsung secara kontinu selama periode yang panjang, maka diprediksi anak cenderungakan menjauh dari interaksi sosial/ lingkungan sosialnya, tidak memiliki kemampuan untuk beradaptasi bersama lingkungan sekitar serta tidak peka akan lingkungannya (Ahmad dkk,2014).

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini akan dilaksanakan selama kurang lebih 3 bulan, dimulai pada bulan Agustus sampai dengan bulan November Tahun 2023. Penelitian ini dilakukan pada siswa SMA  di  Kabupaten  Berau.  Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  akan  dianalisis menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Sumber  data  yang  digunakan  dalam  studi mencakup data primer dan data sekunder. Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah Siswa SMA di Kabupaten Berau, dengan total populasi siswa SMA di Kabupaten Berau Tahun Akademik 2023 berjumlah  7.151.  Sampel dalam penelitian ini sebanyak 100 responden.  Adapun  teknik  pengumpulan  data  yaitu  observasi  dan  kuesioner.    Adapun metode perhitungan data yang digunakan adalah skala likert. Dalam penelitian ini peneliti melakukan analisis data menggunakan analisis Statical Product and Service Solution (SPSS) versi 25.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan pengumpulan data dari seluruh populasi dan sampel didapatkan bahwa  mayoritas  siswa  SMA  yang  bermain game  online  di  Kabupaten  Berau  berjenis kelamin laki-laki sebanyak 81 orang dengan rata-rata kelas X. Dapat dikatakan bahwa siswa SMA yang bermain game online di Kabupaten Berau adalah siswa kelas X yang masih dalam  masa  peralihan  yang  tidak  bisa  menghentikan  bermain game  online  sebelum merasa puas.
Game  online  merupakan  sebuah  permainan  yang  dimainkan  dalam  suatu jaringan local area network (LAN) game  dengan  fasilitas  online  via  internet menawarkan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas yang lebih baik dibandingkan dengan game offline, karena para pemain bisa berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain lain dari  seluruh penjuru  dunia melalui media chatting. Game online  termasuk
salah satu  permainan yang menguras  emosi dan memerlukan waktu yang lama dalam menggunakannya  sehingga  memicu  rasa  untuk  terus  bermain  yang  biasa  disebut kecanduan.
Siswa  SMA  yang  kecanduan game  online  seringkali  melupakan  hal-hal  yang lebih penting yang harus dikerjakan daripada bermain game online seperti berkomunikasi dengan  orang  yang  berada  disekitarnya.  Manusia  berkomunikasi  untuk  menciptakan saling pengertian, menumbuhkan persahabatan, memelihara kasih sayang, menyebarkan pengetahuan. Namun hadirnya game online kini memberikan dampak buruk bagi siswa SMA saat ini, yang mana menimbulkan kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain game online. Karena intensitas bermain game online yang tinggi dapat menyebabkan komunikasi secara langsung / komunikasi interpersonal menjadi rendah. Dari waktu ke waktu terjadi peningkatan durasi atau jumlah dalam bermain game online tanpa memperdulikan konsekuensi negatif yang dapat merusak hidup, mengingat hal itu maka dilakukan penelitian untuk melihat bagaimana pengaruh kecanduan game online terhadap komunikasi interpersonal siswa.
Rumusan  masalah  yang  ada  pada  penelitian  ini  adalah “Apakah Kecanduan Game Online  Berpengaruh  Terhadap  Komunikasi  Interpersonal  Pada  Siswa  SMA  di  Kabupaten Berau ?”.
Untuk  menjawab  permasalahan  dalam  penelitian  ini  maka  digunakan  analisis koefisien korelasi yang menghasilkan nilai koefisien korelasi (r) sebesar 0,729. Jadi hubungan antara variabel Kecanduan Game Online (X) dengan variabel Komunikasi Interpersonal (Y) sebesar 72%, nilai korelasi ini kuat dan positif. Positif maksudnya terjadi hubungan searah antara kecanduan game online dan komunikasi interpersonal siswa. Bila intensitas dalam bermain game  online  tinggi  maka  akan  membuat  komunikasi  secara  langsung  menjadi rendah  atau  komunikasi  interpersonal  siswa  menjadi  berkurang.  Kemudian  dilanjutkan dengan Uji-t untuk menguji hipotesis. Diperoleh hasil t- hitung lebih besar dari t-tabel yaitu (10,530) > (1,660) artinya Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga hal ini menunjukkan bahwa kecanduan game  online  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  komunikasi interpersonal pada siswa SMA di Kabupaten berau
Selanjutnya untuk mencari besarnya pengaruh kecanduan game online  maka dicari koefisien  determinasi  yang  menunjukkan  besarnya  pengaruh  variabel  kecanduan game online (X) terhadap variabel komunikasi interpersonal (Y) yaitu sebesar 53,1% dan sisanya 46,9% dipengaruhi oleh variabel lainnya yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Dimensi variabel kecanduan game online dengan jumlah persentase tertinggi adalah penarikan  ( withdrawal)  sebesar  81,4%.  Terdapatnya  emosi  apabila  suatu  kesenangannya
dihentikan atau tiba-tiba  berkurang, dalam hal  ini bermain  game.  Oleh karena itu,  para pemain game online akan terus menghadapi tantangan dalam upaya untuk mengurangi keterlibatan yang berlebihan dalam bermain game online.
Adapun  dampak  negatif  dari  bermain game  online  antara  lain  hanya  membuang- buang waktu dan uang secara sia-sia membuat orang menjadi ketagihan, terkadang lebih merelakan  sekolahnya  untuk  bermain game  online,  bisa  membuat  lupa  waktu,  untuk makan,  beribadah,  waktu  untuk  pulang,  dengan  terlalu  sering  berhadapan  dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata menjadi minus, seorang anak jadi sering berbohong kepada orang tua karena pada awalnya berpamitan untuk berangkat sekolah tetapi nyatanya sering ditemukan dia bolos sekolah untuk bermain game online.
Komunikasi secara langsung dengan orang yang berada sekitar sangat lah penting karena setiap manusia tidak dapat hidup secara individual, seiring berkambangnya zaman dan  teknologi  didalam  game  juga  dapat  berinteraksi  dengan  sesama  pemain  namun alangkah lebih baiknya apabila komunikasi dengan orang sekitar lebih didahulukan sebab demi kelangsungan hidup seseorang membutuhkan  orang  lain.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  peneliti  terkait Kecanduan Game  Online  Terhadap  Komunikasi  Interpersonal  pada  Siswa  SMA  di Kabupaten Berau dan beberapa urain yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, maka  peneliti  dapat  menarik  kesimpulan  bahwa  hubungan  antara  variabel  Kecanduan Game Online (X) dengan variabel Komunikasi Interpersonal (Y) sebesar 72% sehingga nilai korelasi ini kuat dan positif. Positif maksudnya terjadi hubungan searah antara kecanduan game online dan komunikasi interpersonal siswa. Penelitian ini menunjukkan bila intensitas dalam bermain game online tinggi maka akan membuat komunikasi interpersonal siswa menjadi  berkurang.  Sehingga  hal  ini  menunjukkan  bahwa  kecanduan game  online berpengaruh positif dan signifikan terhadap komunikasi interpersonal pada siswa SMA di Kabupaten berau.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Fajar Giandi, 2017, Perilaku Pecandu Game Online dengan menggunakan Game Online, ejurnal Mahasiswa Padjajaran.
Ahmad, Syarwani & Harapan, Edi. 2014. Komunikasi Antarpribadi. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
American  Psychiatric  Association.  (2013). Diagnostic  and  Statistical  Manual  of  Mental
Disorder Edition (DSM-V). Washington : American Psychiatric Publishing.
Aw, Suranto. 2011. Komunikasi Interpersonal. Yogyakarta: Graha Ilmu Cangara, Hafied. 2000. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Rajawali Press
DeVito,  Joseph    A.  (2007)  . The  Interpersonal  Communication.  Book.edisi  11.  Pearson Educations, Inc
Dewi,  N.P.  (2014). Hubungan  antara  Intensitas  Bermain  Game  Online  dengan  Interaksi Sosial pada Remaja.Skripsi:Surakarta. Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah.
Gurusinga Fitri Mona (2021). Hubungan kecanduan Game Online Dengan Pola Tidur Pada Remaja Usia 16-18 Tahun Di SMA Negri 1 Deli Tua Kecamatan Deli Tua kabupaten Derli Serdang. Penelitian Keperawatan Medik. 2 (2). 1- 8.
Gilbert M. D. Lemmens dkk. 2009 . Therapeutic factors in a systemic multi-family group treatment for major depression: patients’ and partners’ perspectives. Journal of Family Therapy 31: 250 – 26
Hanani, Silfia. 2017. Komunikasi Antarpribadi. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game addiction Scale for Adolescents. Media Psychologi, 12(1), 77-59.
Masya,  Hardiyansyah  dan  Dian  Adi  Candra.  2016.  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah  Al  Furqon  Prabumulih  Tahun  Pelajaran  2015/2016. Jurnal  Bimbingan  dan Konseling, 3(1), 153159
Muchlis  Aziz,  Nurainiah.  “Pengaruh  Pengguna  Handphone  Terhadap  Interaksi Sosial Remaja Di Desa Dayah Meunara Kecamatan Kutamakmur Kabupaten Aceh  Utara.” Jurnal Al-Ijtamaiyyah Vol. 4 No. 2 (2018): 30.
Muhammad  Affandy,  2013,  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Tingkat  Efektivitas Komunikasi  Interpersonal  pada  Kalangan  Pelajar  kelas  5  SD  N  009  Samarinda,
(Jakarta;  Ejurnal Ilmu Komunikasi, Volume 1 Nomor 4).
Mulyana, Dedy, 2005, Ilmu Komunikasi, Bandung: Rosdakarya
Pande, P.A.M., & Marheni, A. (2015).Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2):163-171.
Rogers, Everett M and D. Lawrance Kincaid. 1981. Communication Networks: Toward a New Paradigm for Research. New York: The Free Press.
Sumadiria,  AS  Haris.  (2014). Sosiologi  Komunikasi  Massa.  Bandung:  Simbiosa  Rekatama Media.
Tobing,  I.  T.  Y.  (2021).  Pengaruh  Kecanduan Game  Online  Terhadap  Komunikasi Interpersonal  di  SMK  Telkom  2  Medan  Tahun  Ajaran  2020/2021. Jurnal  Psikologi
Konseling. Vol. 18 No. 1. eISSN: 2502-7190.
Young,  K.  (2009). Understanding  online  gaming  addiction  and  treatment  issues  for adolescents. The American journal of family therapy, 37(5), 355-372
Young,  K.  S.,  &  De  Abreu,  C.  N.  (2010). Internet  addiction:  A  handbook  and  guide  to evaluation and treatment: John Wiley & Sons.
Yuwanto, L. 2010. Mobile Phone Addict. Surabaya: Putra Media Nusantara.