PengembanganVariasi Desain Berbasis Artistic Computer Aided Manufacturing (ArtCam) dan Rapid Prototyping
(RP) untuk Meningkatkan Daya Saing Souvenir
Baju Bawono 1 , P. Wisnu Anggoro 2 , A. Tonny Yuniarto 3
Jurusan Teknik Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta Email: 1 bajubawono@gmail.com, 2 p_wisnu@mail.uajy.ac.id, 3 tonnyyuniarto@gmail.com
Received 1  January 2015; Accepted 1 May 2015
Abstract .
The  purpose  of  this  study  was  to  improve  product  design  variations  artistic  brass  souvenirs  through  of technology  Rapid  Prototyping  (RP)  to  create  the  master  mold  brass  products  so  as  to  increase  the competitiveness  of  the  product  in  the  eyes  of  consumers.  Market  research  will  be  conducted  to  identify consumer  buying  interest  and  identify  distinguishing  excellence  needed  to  build  the  concept  of  product development brass. The research results in the form of a distinctive design trades selected areas further using software designed Artistic Computer Aided Manufacturing (ArtCAM) and translated into a master mold by a 3D  engine  utilizing  Object  30Pro  RP  technology.  This  research  will  be  focused  on  optimizing  the manufacturing process so that the brass souvenirs is expected to appear as a continuous improvement effort to improve the competitiveness of the industrial centers Ngawen souvenirs.
Keyword: ArtCAM, Rapid Prototyping, Market Research, 3d Object 30pro

## 1. INTRODUCTION
Penulisan  ini  bertujuan  mempercepat  perancangan produk  kerajinan      untuk  meningkatkan  variasi desain  produk  souvenir  kuningan  yang  artistik melalui  pemanfaatan  teknologi Rapid  Prototyping (RP)  dalam  menciptakan  master  cetakan  produk kuningan  sehingga  mampu  meningkatkan  daya saing  produk  di  mata  konsumen. Artistic  Computer Aided  Manufacturing (ArtCAM)  merupakan  salah satu  perangkat  lunak  berlisensi  dari  Delcam,  Plc., Birmingham,  Inggris  yang  dimiliki  Program  Studi Teknik Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Perangkat lunak ini memiliki keunggulan membangkitkan  relief  tiga  dimensi  (3D)  sebuah gambar/foto  secara  cepat,  sehingga  memiliki potensi besar dalam memberikan nilai tambah pada produk-produk  yang  membutuhkan  seni  artistik, salah satunya adalah industri souvenir logam.
Rapid  Prototyping  (RP)  merupakan  teknologi yang  sangat  menarik  dalam  dua  dekade  terakhir dan  dipertimbangkan  sebagai  salah  satu  teknologi tinggi dalam pengembangan produk. RP merupakan  pemodelan  fisik  dari  sebuah  desain
menggunakan  teknologi  mesin  khusus,  di  mana meliputi penambahan dan pengikatan atau pengurangan  material  untuk  membentuk  suatu obyek.  Keuntungan  RP  adalah  menjadikan  obyek terkelola,  mudah, dan relatif dapat diproses dengan cepat.    Setelah  model  virtual  dibuat,  kemudian dilakukan  produksi  dengan  membuat  master cetakan  dengan  mesin  RP,    membuat  cetakan dengan Silicon  rubber dengan    dan  mproduksi dengan bantuan industri pengecoran kuningan.
Sentra  industri  kuningan  di  Dusun  Ngawen, Kelurahan Sidokarto, Kecamatan Godean, Kabupaten  Sleman,  Yogyakarta  telah  ada  sejak tahun  1980  Jumlah  pengrajin  di  desa  ini  terus mengalami penurunan, seiring dengan harga bahan baku  kuningan  yang  terus  naik  (dari  Rp 2.400,00/kg  pada  tahun  1993  menjadi  Rp 50.000,00  saat  ini).  Dari  30  pengrajin  pada  tahun 1990,  saat  ini  hanya  tinggal  11  pengrajin  yang masih  bertahan.    Produk  unggulan  yang  saat  ini masih  dibuat  adalah  genta  (kalung  sapi)  dan klinthing dalam berbagai ukuran (Gambar 1).
Gambar 1. Produk sovenir : (a) genta, (b) klinthing
Berdasarkan  data  dari  Badan  Pusat  Statistik, jumlah  wisatawan  mancanegara  yang  datang  ke Yogyakarta melalui Bandara Adi Sucipto mengalami  peningkatan  setiap  tahunnya.  Pada tahun  2011  jumlah  wisatawan  yang  datang  ke Yogyakarta sebanyak 48790 orang.Jumlah wisatawan  meningkat  menjadi  58926  pada  tahun 2012  dan  menjadi  80977  orang  pada  tahun 2013.Wisatawan yang datang tidak hanya berkunjung  untuk  sekedar  jalan-jalan  menikmati objek  wisata  yang  ada,  tetapi  biasanya  para wisatawan  juga  membeli  oleh-oleh  atau  souvenir sebagai  pengingat  atas  perjalanan  yang  mereka lakukan  (Gordon,  1986).Souvenir  merupakan produk  yang  dibeli  sebagai  pengingat  dari  sebuah perjalanan (Swanson dan Horridge, 2006). Menurut Gordon  (1986)  souvenir  dapat  diklasifikasikan  ke dalam  lima  kategori,  yaitu pictorial  image (contohnya  kartu  pos,  kalender,  lukisan), piece  of the  rock (contohnya  batu  akik,  kerang,  keramik), symbolic  shorthand  souvenir (contohnya  miniatur bangunan, koin, medali), markers (lukisan pada T- shirt), dan local product (contohnya makanan khas, pakaian  khas).  Tempat  kartu  nama  bercirikhas Yogyakarta ini tergolong dalam symbolic shorthand  souvenir . Symbolic  shorthand  souvenir ( SS S) adalah  biasanya  produk  manufaktur  yang menampilkan  pesan  mengenai  tempat  di  mana  ia berasal,  seperti  miniatur  Menara  Eiffel  dari Perancis  (Gordon,  1986).  Seperti  halnya  miniatur Menara  Eiffel  dari  Perancis,  produk  tempat  kartu nama  ini  juga  akan  menampilkan  relief  tentang spot/obyek wisata yang mencirikhaskan Yogyakarta  seperti  Tugu  Jogja,  Candi  Prambanan, Tamansari,  Malioboro,  Andong,  Wayang,  Keraton Yogyakarta,  dan  Monjali.    Proses  pembuatan desain  3D  tempat  kartu  nama  berciri  khas Yogyakarta  ini  berdasarkan  sistem  CAD/CAM. CAD/CAM  merupakan  suatu  sistem  yang  meliputi teknologi dasar komputer untuk melakukan desain, proses manufaktur, dan kontrol komputer (Groover dan  Zimmers,  1984).  Proses  desain  dilakukan dengan  menggunakan software dari  Delcam  yaitu ArtCAM  2012  dan  PowerShape  2012. Software ArtCam  2012  digunakan  membuat  bagian  dari tempat kartu nama yang memiliki relief dan berbau artistik  sedangkan  PowerShape  2012  digunakan untuk  menyatukan  relief-relief  obyek  wisata Yogyakarta  menjadi  satu  kesatuan  di  satu  produk tempat kartu nama.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan variasi desain produk symbolic shorthand souvenir (SSS)  berciri  khas  kedaerahan,  mendapatkan prototype  master  cetakan  produk  SSS  dan mendapatkan  souvenir  kuningan  dengan  ciri  khas budaya daerah.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian awal dilakukan dengan membuat angket kuesioner  untuk  disebarkan  pada  wisatawan  dan pembeli yang berkunjung ke objek wisata di daerah Yogyakarta.  Jumlah  responden  sebanyak  10o responden. Hasil kuesioner diolah dengan QFD dan dipergunakan  untuk  merancang  desain  produk Souvenir.
IDENTIFIKASI MASALAH
Bagaimana meningkatkan variasi desain souvenir kuningan untuk menambah daya saing produk START RISET PASAR Tujuan : mendapatkan prioritas desain dan pengembangan produk kuningan Responden : wisatawan domestik dan mancanegara,
pemilik/pengelola gerai souvenir Metode survey: penyebaran kuesioner dan wawancara Area survey : DIY dan sekitarnya

## PENGOLAHAN DATA
STUDI LITERATUR Penelitian terdahulu, teknik riset pasar, teknik produksi souvenir kuningan
STUDI LAPANGAN
Dilakukan di Sentra Industri Ngawen untuk mendapatkan data peralatan dan standar
produksi pengrajin PERENCANAAN RISET PASAR Menetapkan faktor dan atribut daya saing produk dan minat beli konsumen A DESAIN DIES SOUVENIR Menggunakan Artistic Computer Aided Manufacturing (ArtCAM)

## OPTIMASI PERMESINAN
Pengaturan parameter permesinan, material, dan waktu proses Output : NC-Code, model master cetakan Proses permesinan dapat dilakukan? Tidak PROTOTYPING DIES Material : Resin dari PT. TWA Proses menggunakan mesin 3D Object 30Pro PROSES PRODUKSI
Dilakukan di sentra industri untuk mendapatkan hasil terbaik (minimasi cacat produk) Pemetaan parameter pengaruh dilakukan menggunakan Metode Taguchi
ANALISIS
Meliputi analisis proses (fishbone diagram) , analisis waktu produksi (arrow diagram) dan perhitungan biaya produksi Luaran ke-2 : Souvenir Kuningan Berciri Khas DIY FINISH Ya A Gambar 2. Metodologi Penelitian

## 2.1 Riset Pasar
Riset pasar dilakukan melalui penyebaran kuesioner  untuk  mengidentifikasi  sejauh  mana minat konsumen untuk membeli souvenir berbahan baku kuningan dan ragam bentuk/desain seperti apa yang  diinginkan.  Hasil  riset  pasar  diolah  menjadi sebuah blueprint prioritas  pengembangan  produk kuningan  beserta  spesifikasi  yang  diperlukan sebelum  dibuat  cetakannya.  Tool  Kuesioner  QFD akan  dipergunakan  dalam  metode  ini  untuk mendapatkan  atribut  produk  SSS  berciri  khas kedaerahan.  FormKuesioner Gambar 3 merupakan form Kuesioner  yang  disebarkan  untuk  melakukan survei,  Penelitian  ini  mendapatkan  jawaban  dari pertanyaan-pertanyaan  yang  ada  di  Kuesioner. Gambar  4.  memperlihatkan  hasil  dari  pertanyaan Kuesioner pertama yaitu obyek wisata yang paling diingat oleh 100 responden.
Dari  gambar  4,  terlihat  bahwa  urutan  obyek wisata  yang  diingat  oleh  responden  adalah  Tugu Jogja, Malioboro, Wayang Kulit, Keraton Yogyakarta, Candi Prambanan, Alun-Alun,
Monjali, Gembira Loka, Tamansari, Taman Pintar, Stasiun  Tugu,  Tari  Ramayana,  dan  Kantor Pos.Berdasarkan  hasil  dari  pertanyaan  kedua mengenai  tempat  membeli  sovenir,  69  responden membeli  sovenir  di  Malioboro,  34  responden membeli  sovenir  di  Mirota  Batik,  2  responden membeli  sovenir  di  Bringharjo,  dan  sisa  pernah membeli sovenir di Yogyakarta (lihat gambar 5).
Gambar 3. Form Kuesioner Untuk Responden
Gambar 4. Obyek Wisata yang Paling Diingat
Gambar 5. Jumlah Tempat Pembelian Souvenir Ada dua metode perancangan produk yaitu metode kreatif  dan  metode  rasional.  Metode  perancangan produk  yang  digunakan  dalam  merancang  produk tempat  kartu  nama  duduk  ini  adalah  metode rasional.  Metode  rasional  memiliki  beberapa  tahap perancangan  yaitu  klarifikasi  tujuan,  penetapan
fungsi, penetapan spesifikasi, penentuan karakteristik,  pembangkitan  alternatif,  evaluasi alternatif, dan penyempurnaan rancanga

## 3. PROSES PERANCANGAN PRODUK

## 3.1. Klarifikasi Tujuan
Tujuan  utama  perusahaan  membuat  tempat  kartu nama  yang  memiliki  corak  khas  kebudayaan Yogyakarta adalah produk ini harus  menarik.  Cara untuk mewujudkan tujuan ini adalah dengan:
a. Desain  yang  menarik  dengan  memunculkan relief ciri khas Yogyakarta
b. Produk ini mudah digunakan dengan tidak ada penutup di produk ini
c. Produk ini mudah diletakkan dengan permukaan alas yang datar d. Produk  ini  awet  dengan  mempertimbangkan material e. Harga produk ini murah dengan mempertimbangkan material dan ukuran
f. Produk  ini  membuat  kartu  nama  yang diletakkan  terlihat  dengan  tidak  memiliki penutup
Klarifikasi  tujuan  biasanya  dibuat  dalam  pohon tujuan. Gambar 6 memperlihatkan tujuan pembuatan tempat kartu nama ini.
Tempat kartu nama yang menarik Mudah digunakan Mudah diletakkan Awet Harga murah Desian menarik Relief ciri khas Yogyakarta Tidak ada penutup Alas datar material material Kartu nama terlihat Bentuk tidak tertutup ukuran
how why

## Gambar 6. Pohon Tujuan Tempat Kartu Nama

## 3.2.  Penetapan Fungsi
Setelah  menetapkan  tujuan  dari  produk  ini  seperti pada  selanjutnya  adalah  menetapkan  fungsi  yang dimiliki  produk  ini. Input dari  produk  ini  adalah kartu  nama.  Sedangkan  fungsi  dari  produk  ini  di mana  ia  akan  memproses  kartu  nama  adalah:  (a) menyediakan  tempat  untuk  menaruh  kartu  nama, (b)  menyediakan  tempat  untuk  menyimpan  kartu nama,  (c)  menjaga  kartu  nama  agar  rapi  dan  (d) memperlihatkan  kartu  nama.  Setelah  kartu  nama diproses melalui produk ini, output yang dihasilkan adalah  kartu  nama  yang  siap  diambil.  Gambar  7. menunjukkan  aliran  proses  yang  terjadi  di  tempat kartu nama ini.
Menyediakan tempat menaruh kartu nama Menyediakan tempat menyimpan kartu nama Menjaga kartu nama agar rapi Memperlihatkan kartu nama
Kartu nama Kartu nama yang siap diambil input function output Gambar 7. Fungsi Tempat Kartu Nama
3.3.  Penentuan  Spesifikasi  dan  Karakteristik

## (QFD)
Dalam  menentukan  spesifikasi  dan  karakteristik produk  tempat  kartu  nama  ini,  Penelitian  ini  harus mengetahui  keinginan  konsumen  terlebih  dahulu. Penentuan  spesifikasi  dan  karakteristik  digunakan menggunakan Quality Function Deployment
(QFD).  Penelitian  ini  mengolah  data  primer  dan data sekunder yang telah didapatkan sebagai bahan informasi untuk membuat QFD.
Quality Function Deployment (QFD) merupakan  suatu  alat/metode  yang  digunakan untuk  memusatkan  perhatian  pada  hal-hal  yang menjadi kebutuhan dan keinginan konsumen dalam penyusunan  standar  pelayanan.  Pengertian  QFD menurut  Swanson  (2006)  adalah  sebuah  metode yang dipakai untuk mengembangkan dan merencanakan  produk  agar  tim  pengembang  dapat menspesifikasi secara rinci kebutuhan dan keinginan  costumer.  Menurut  Swanson  (2006), QFD  adalah  sebuah  metode  perbaikan  kualitas yang  didasarkan  pada  pencarian  input  secara langsung dari konsumen untuk selanjutnya dipikirkan  bagaimana  cara  memenuhi  input tersebut.    QFD  adalah  proses  perencanaan sistematis  yang  diciptakan  untuk  membantu perusahaan mengatur semua elemen yang diperlukan  untuk  mendefinisikan,  merancang  dan membuat  produk  atau  menyajikan  servis  yang dapat  memenuhi  kebutuhan  costumer.  Manfaat- manfaat yang dapat diperoleh dari penerapan QFD dalam  proses  perancangan  produk  menurut Gordon,  (1986)  adalah  meningkatkan  keandalan produk, meningkatkan kualitas produk, meningkatkan  kepuasan  costumer,  memperpendek time  to  market,  mereduksi  biaya  perancangan, meningkatkan komunikasi, meningkatkan produktivitas dan meningkatkan keuntungan perusahaan.
Berdasarkan  data  primer  yang  dimiliki  oleh Penelitian  ini  (hasil  Kuesioner),  Penelitian  ini mendapatkan  data  yang  akan  dikelompokan menjadi demanded  quality . Demanded  quality merupakan  keinginan  konsumen  terhadap  produk tempat  kartu  nama  ini.  Hal  yang  diinginkan konsumen  adalah  motif,  ukuran  kecil,  harga terjangkau,  kekuatan  produk,  warna  menarik,  dan produk bermanfaat. Keenam permintaan konsumen ini diberi bobot sesuai dengan tingkat kepentingannya.  Pembobotan  ini  menggunakan metode one zero yang dilakukan oleh Penelitian ini dengan forum  group  discussion .  Gambar  8. memperlihatkan hasil pembobotan kriteria konsumen  yang  dilakukan  oleh  Penelitian  ini. Masing-masing  kriteria  dibandingkan  dengan kriteria  lainnya.  Apabila  kriteria  pada  kolom kriteria  lebih  penting  daripada  kolom  1-6,  diberi nilai 1 pada sel perpotongannya.
Gambar 8. Pembobotan keinginan konsumen
Dari  gambar  8,  Penelitian  ini  mendapatkan informasi  bahwa  motif  memiliki  bobot  31.25, ukuran memiliki bobot 6.25, harga  memiliki bobot 18.75,  kekuatan  memiliki  bobot  12.5,  warna memiliki bobot 25, dan bermanfaat memiliki bobot 6.25.  Masing-masing  bobot  dibagi  dengan  10 kemudian  diinputkan  ke  dalam form  House  Of Quality  (HOQ) di  kolom weight/importance yang terletak  di  sebelah  kiri  kolom Demanded  Quality (lihat Gambar 9).
Gambar 9. Bobot untuk Keinginan Konsumen
Kemudian,  proses  menerjemahkan demanded quality ke  dalam quality  characteristic produk. Quality  characteristics merupakan  karakteristik dari  produk  yang  dapat  memenuhi  permintaan konsumen.  Penelitian  ini  menerjemahkan  keenam demanded  quality menjadi  tujuh  karakteristik produk,  yaitu  dimensi,  material,  bentuk,  umur produk,  harga,  relief,  dan  kapasitas  penyimpanan. Setelah mendapatkan demanded quality dan quality characteristic , Penelitian ini menentukan hubungan antar  keduanya.  Hubungan  tergolong  menjadi  4 yaitu  hubungan  yang  kuat (strong  relationship), hubungan  yang  sedang (moderate  relationship), hubungan  yang  lemah (weak  relationship), dan tidak  memiliki  hubungan.  Penentuan  hubungan antara demanded quality dan quality characteristic dilakukan  oleh  Penelitian  ini  dengan  melakukan forum  group  discussion ( brainstorming kelompok dan  asisten  dosen  dan  Perajin  Industri  kerajinan.) Jenis  hubungan  ini  digunakan  untuk  menentukan bobot  dari quality  characteristic di  mana  urutan faktor pengali dari yang paling besar adalah strong, moderate,  weak ,  dan  tidak  ada.  Gambar  10 menunjukkan  hasil  hubungan  antara demanded quality dengan quality  characteristic. Setelah  itu, Penelitian  ini  juga  menentukan  hubungan  antar quality characteristic yang ada. Penentuan hubungan  ini  bertujuan  untuk  memberi  pedoman kepada menulis dalam menentukan spesifikasi dari karakteristik produk.
Gambar 10. Hubungan Antara Demanded Quality dengan Quality Characteristic
Hubungan strong  positif menunjukkan  bahwa  satu karakteristik  pembanding  sangat  mempengaruhi karakteristik yang dibandingkan dengan berbanding lurusHubungan strong negative menunjukkan bahwa satu karakteristik pembanding sangat mempengaruhi karakteristik yang dibandingkan dengan berbanding terbalik. Hubungan  negatif  menunjukkan  bahwa  satu karakteristik pembanding mempengaruhi karakteristik yang dibandingkan dengan berbanding  terbalik.  Penentuan  hubungan  ini dilakukan  dengan forum  group  discussion oleh kelompok  Penelitian  ini.  Karakteristik  yang memiliki hubungan strong positi ve adalah manfaat dengan  harga  dan  harga  dengan  relief.  (lihat Gambar 11). HOQ terlihat bobot yang dimiliki oleh masing-masing Quality Characteristic seperti pada Gambar 12.
Gambar 11  Penentuan Hubungan Antar Quality
Characteristic
Gambar 12. Bobot dari Quality Characteristic
Luaran  HOQ  berupa  Kriteria  dan  spesifikasi perancangan  dari  produk  yang  akan  dibuat. Penelitian  ini  menentukan  nilai  target  /  spesifikasi atribut  dari  masing-masing quality  characteristic .
Nilai  target  ditentukan  berdasarkan  hasil  dari diskusi kelompok dengan berdasarkan hasil survey.
Berdasarkan  Perhitungan  bobot  tersebut, didapatkan  hasil berupa kebutuhan akan membuat produk dengan mempertimbangkan material terlebih  dahulu  agar  mendapatkan  harga  yang minimum  dan  membuat  relief  produk  yang  sesuai dan  memperhatikan    dimensi  serta  bentuk  produk agar  mencapai  kapasitas  penyimpanan  yang diinginkan.Kemudian,.  Produk  akan  memiliki dimensi  9x7x2cm.  Material  yang  digunakan  untuk membuat  produk  ini  adalah  pewter  dan  plat kuningan.  Bentuk  depan  dari  tempat  kartu  nama yang  akan  dibuat  berbentuk  relief  yang  memiliki ciri  khas  Yogyakarta  sedangkan  bagian  belakang berbentuk  lempengan  logam. Penelitian  ini memperkirakan  bahwa  produk  ini  akan  bertahan selama  5  tahun.  Berdasarkan  data  kompetitor, Penelitian  ini  menentukan  harga  jual  produk sebesar  Rp50.000/unit.  Sedangkan  relief  yang berciri khas Yogyakarta yang muncul di produk ini adalah  alternative  dari  Candi  Prambanan,  Tugu Yogyakarta,  Tamansari,  Keraton  Yogyakarta, Malioboro, Andong, Monjali, dan Wayang (Arjuna). Kapasitas penyimpanan kartu nama untuk produk ini adalah maksimal 25 lembar.
Setelah  itu,  Penelitian  ini  melakuan  analisis kompetitif  perusahaan  Penelitian  ini  dengan kompetitor  seperti  pada  Gambar  13  Hal  yang dibandingkan  sebagai  faktor  kompetisi  adalah pemenuhan keingingan konsumen antara perusahaan  Penelitian  ini  dengan  kompetitor- kompetitor  yang  ada.  Nilai  0  adalah  nilai  yang paling buruk sedangkan  nilai  4 adalah  yang paling baik.  Dari  gambar  13  dapat  dilihat  bahwa perusahaan  ini  kompetitif  dan  dapat  bersaing dengan kompetitor yang ada.
Gambar 13. Competitive Analysis

## 4. PROSES PEMBUATAN PRODUK

## 4.1. Gambar Produk dan Komponen
Setelah  melakukan  riset  pasar  dan  membuat  QFD, penulis  mendapatkan  informasi-informasi  yang digunakan  untuk  mendesain  produk  tempat  kartu nama.  Proses  desain  produk  dengan  menggunakan software  ArtCAM  2012  dan  PowerShape  2012. Pertama,  penulis  membuat  gambar  yang  memiliki ciri  khas  Yogyakarta  seperti  tiang  Malioboro, Wayang Arjuna, bagian depan Keraton Yogyakarta menggunakan  ArtCAM,  memperbaiki desain Tugu Jogja, Candi Prambanan, Monjali, dan Andong dari file  yang  sudah  ada  menggunakan  PowerShape 2012,  dan  membuat  atap  dan  tiang  Keraton kemudian  menyatukannya  dengan  bagian  depan Keraton  Yogyakarta  menggunakan  PowerShape 2012.  Setelah  mendapatkan  desain  obyek  wisata Yogyakarta, dilakukan proses brainstorming bersama kelompok dan orang-orang yang memiliki ide seni. Pembuatan produk tempat  kartu nama ini adalah  dengan  menggabungkan  desain  obyek wisata  yang  ada  menggunakan  PowerShape  2012. Penggabungan  dilakukan  dengan  menggambar kotak sebagai dudukan dari relief-relief tersebut.Setelah  melakukan penggabungan, penulis menambahkan  tulisan  Yogyakarta  pada  kotak dudukan  sebagai  penanda  bahwa  produk  ini merupakan sovenir dari Yogyakarta. Berikut adalah beberapa  desain  bagian  depan  tempat  kartu  nama yang dibuat.
Gambar 14. Desain 1 Candi, Tugu, Tamansari
Desain  1  terdiri  dari  obyek  wisata  Candi Prambanan, Tamansari, dan
Tugu
Yogyakarta.Alasan  pemilihan  ketiga  obyek  wisata tersebut  adalah  berdasarkan  hasil  riset  pasar  yang telah dilakukan dengan memperhatikan bentuk dan ukuran  desain  agar  memiliki  komposisi  yang sesuai.
Gambar 15. Desain 2 Candi, Tugu, dan Kraton
Desain 2 memiliki kesamaan dengan desain 1, tetapi  perbedaan  dari  keduanya  adalah  obyek wisata  yang  berada  di  tengah  adalah  Keraton Yogyakarta.Pemilihan  Keraton  Yogyakarta  adalah
karena  berdasarkan  hasil  riset  pasar,  Keraton menduduki posisi keempat yang diingat wisatawan.

## Gambar 16. Desain 3 Kraton Yogyakarta
Desain  ketiga  ini  hanya  menampilkan  obyek wisata  yaitu  Keraton  Yogyakarta  karena  selain berdasarkan  hasil  riset  bersama  tim  berpendapat bahwa  perlu  ada  desain  untuk  keraton  sendiri. Pembuatan  relief  Keraton  Yogyakarta  melalui beberapa  tahap  yaitu  pembuatan  relief  bagian depan  dan  bagian  atas  Keraton,  menyiapkan  relief Lambang  Keraton,  membuat  atap  dan  tiang, kemudian  menyatukan  semua  komponen  Keraton menjadi  satu  kesatuan.  Proses  pembuatan  relief dilakukan  menggunakan  software  ArtCAM  2012. Sedangkan  proses  pembuatan  atap,  tiang,  dan penyatuan  komponen  menggunakan  software PowerShape 2012. Berikut adalah langkah-langkah yang  dilakukan  oleh  penulis:  Membuka software ArtCAM 2012.Membuka file foto Keraton Yogyakarta  yang  dimiliki  oleh  penulis.  Membuat vektor  sesuai  dengan  foto  Keraton  Yogyakarta. Vektor dibuat dengan menggunakan garis, persegi, lingkaran  dan  node  editor.  Selain  itu,  penulis  juga memanfaatkan  fitu Mirror yang  digunakan  untuk mencerminkan  vektor  ke  bagian  atas,  bawah, kanan, atau kiri.
Desain  4  ini  menampilkan  ciri  khas  lain  dari Yogyakarta  yaitu  Malioboro  dan  kendaraan tradisional  andong  Oleh  karena  itu,  penulis membuat desain 4 ini karena malioboro menduduki posisi kedua dari hasil riset pasar.
Gambar 17. Desain 4 Jalan Malioboro
Pada  desain  5  ini,  ciri  khas  Yogyakarta  yang muncul  adalah  Tugu  Jogja,  Keraton  Yogyakarta, dan  Monjali.  Pemilihan  ketiga  obyek  wisata  ini karena  banyak  diingat  oleh  wisatawan  dan  bentuk yang  sesuai  dengan  lebar  tempat  kartu  nama. Malioboro. Bagian dari Malioboro yang digunakan sebagai  simbol  Malioboro  adalah  tiang  yang bertuliskan nama Jalan Malioboro. Penulis membuat  relief  tiang  Malioboro  ini  menggunakan software ArtCAM2012.  Berikut  adalah  langkah- langkah yang dilakukan oleh penulis:
a. Membuka software ArtCAM 2012.
b. Membuka file foto tiang Malioboro yang dimiliki oleh  penulis.  Kualitas  foto  harus  bagus  agar resolusi relief menjadi baik.
c. Membuat  vektor  sesuai  dengan  foto  tiang Malioboro.  Vektor  dibuat  dengan  menggunakan garis, persegi, tulisan, dan node editor.
Setelah  semua  vektor  pada  tiang  terbuat,  penulis mulai memberikan ketinggian pada vektor tersebut menyerupai bentuk asli tiang Malioboro.
Gambar 18. Desain 5 Candi dan wayang
Desain 5 menjunjung unsur kebudayaan yang ada di Yogyakarta yaitu wayang dan candi. Bagian belakang berbentuk setengah lingkaran agar desain tidak  terkesan  kaku.  Di  bagian  belakang  ini  akan ditulis  obyek  wisata  yang  ada  pada  relief  bagian depan  tempat  kartu  nama.  Bentuk  desain  setelah menyatukan  bagian  belakang  dan  bagian  depan kartu  nama  dapat  dilihat  pada  gambar  19  sebagai salah  satu  contoh  desain.  Penelitian  dilakukan proses  pembuatan  prototipe  menggunakan  3D printer (bahan resin), kemudian diproduksi menggunakan  logam pewter ,  dan  dibuat  cetakan oleh pengrajin dan siap diproduksi massal.
Gambar 19. Desain Tempat Kartu Nama1
Gambar 20. Desain Tempat Kartu Nama 2
Gambar 21. Desain Tempat Kartu Nama 3
Gambar 22. Desain Tempat Kartu Nama 4 Berdasarkan langkah-langkah di atas, didapatkan 4 macam prototipe yaitu yaitu: (1) Candi-Tamansari– Tugu,  (2)  Candi-Kraton-Tugu  dan  (3)  Andong– Malioboro.  (4)  Monjali-Tugu-Museum  Merapi Didapatkan  beberapa  parameter  untuk  3  prototipe Tingkat  kesulitan,  Waktu  pembuatan  desain, Kualitas  desain,  dan  Biaya  desain.  Hasilnya  skor adalah  sebagai  berikut:  (1  terjelek,  4  terbaik). Sehingga skor yang terpilih adalah prototipe 1.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  langkah-langkah  di  atas,  penulis mendapat  kesimpulan  bahwa  CAD/CAM  dapat digunakan  untuk  membuat  desain  tempat  kartu nama berciri khas D.I. Yogyakarta. Proses produksi adalah sebagai berikut:
Setelah  master  prototipe  produk  sovenir  tempat kartu nama dan aksesoris jadi, dilanjutkan ke tahap validasi  master prototype. Tahap  validasi  ini bertujuan  untuk  mengetahui  apakah master prototype yang  didapatkan  dapat  dijadikan  master produk untuk produksi dengan spin casting . Tahap validasi  ini  dilakukan  oleh  pihak  Prodsen merupakan perusahaan yang bergerak di manufaktur  produk  logam  dengan spin  casting.
Apabila  pihak  perusahaan  menyatakan  bahwa master  prototype dapat  menjadi  master  produk, penulis  dapat  melanjutkan  ke  tahap  manufaktur. Jika master  prototype tidak  valid,  maka  proses desain  model  3D  sovenir  diulang,  validasi  model 3D  sovenir,  dan  pembuatan master  prototype sovenir . Hal yang menjadi faktor untuk menyatakan  bahwa master  prototype valid  adalah tingkat  ketelitian  dan  ukuran  relief  yang master prototype dapat  dicetak  dengan  teknologi spin casting.
Langkah  terakhir  pada  tahap  inovasi  dan pengembangan produk ini adalah proses manufaktur  produk.  Proses  manufaktur  dilakukan dengan  teknologi spin  casting yang  dimiliki  oleh CV X. Hasil yang didapatkan dari tahap ini adalah produk  sovenir  berciri  khas  Yogyakarta  yang terbuat  dari  logam.  Setelah  itu,  penulis  melakukan verifikasi produk yang didapat apakah sudah sesuai dengan  model  3D  yang  dibuat.  Jika  produk  sesuai dengan  model  3D  penulis  akan  melanjutkan  ke tahap  analisis  dan  pembahasan.  Jika  produk  tidak sesuai  dengan  model  3D,  penulis  akan  mengulang proses desain model 3D sovenir, validasi model 3D sovenir, pembuatan master prototype sovenir,validasi master  prototype sovenir,dan proses  manufaktur.  Setelah  model  3D  dinyatakan valid,  penulis  melanjutkan  ke  proses  pembuatan master prototype. Pembuatan  master prototype sovenir dilakukan dengan menggunakan toolssoftware Objet dan  mesin 3D Objet 30 Pro di Laboratorium  Proses  Produksi  UAJY. Software Objet  mengolah  model  3D  yang  telah  divalidasi agar  dapat  dicetak  menggunakan  mesin  3D  Objet 30  Pro.  Hasil  yang  didapatkan  pada  tahap  ini adalah  empat master  prototype produk  sovenir tempat  kartu  nama  aksesoris  berciri  khas Yogyakarta.

## 6. UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih Peneliti sampaikan kepada Direktorat Pendidikan  Tinggi,  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik Indonesia atas kontribusinya dalam  pendanaan  dalam  melaksanakan  penelitian ini.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
1. Gordon,  B.  (1986).  The  souvenir:  Messenger of  the  extraordinary.  Journal  of  Popular Culture, 20(3), 135-146.
2. Groover,  M.P.  &  Zimmers,  E.W.  (1984). CAD/  CAM:  Computer-aided  design  and manufacturing. Prentice-Hall: London
3. Hu, B., Yu, H., 2007, ”Segmentation by Craft Selection Criteria and Shopping Involvement” , Tourism  Management  p.1079-1092,  Elsevier Ltd.
4. Kim,  S.,  &  Littrell,  M.  ,  1999, “Predicting souvenir  purchase  intentions” ,  Journal  of Travel Research, 38(2), 153–162
5. Kim,  S.,  Littrell,  M.,  2001, “Souvenir  Buying Intentions  for  Self  versus  Others” ,  Annals  of Tourism Research, Vol. 28, No.3, pp. 638-657, Elsevier Science Ltd.
6. Swanson,  K.K.  &  Horridge,  P.E.  (2006). Travel  motivations  as  souvenir  purchase indicators. Tourism Management, 27, 671-683.
7. Feigenbaum,  A.,  Total  Quality  Control: Achieving  Productivity,  Market  Penetration, and Advantage in the Global Economy, United States, 2011.
8. Montgomery, Douglas C., Design and Analysis of Experiments, John Wiley & Sons, New York, 2012.