## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Systematic Literature Review Metaverse 2019-2024, Ruang Lingkup, Potensi dan Tantangannya di Masa Depan
1 Yuli Fitrianto, 2 Sindhu Rakasiwi
1 Fakultas Studi Akademik Universitas Sains dan Teknologi Komputer, Indonesia
2 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro, Indonesia
1 yuli_f@stekom.ac.id ; 2 sindhu.rakasiwi@dsn.dinus.ac.id ;
Article Info

## ABSTRAK
Article history: Received, 2024-05-20 Revised, 2024-06-03 Accepted, 2024-06-10 Metaverse  walaupun  masih  berupa  konsep,  tetapi  pembahasannya  terus dilakukan sejalan  dengan  berkembangnya  teknologi  yang  mengarah  ke sana beserta  produk-produk  terbaru,  misalnya  rilisnya  Apple  Vision  Pro  yang menjadi  topik  pembicaraan  yang  ramai  di  awal  tahun  2024.  Perusahaan- perusahaan  besar  dunia  seperti  Apple,  Facebook  dan  Google  terlihat keseriusannya dalam menyambut Metaverse ini. Hal ini menimbulkan banyak pertanyaan  di  khalayak  ramai  antara  lain  apakah  sebenarnya  Metaverse  itu? kapankan Metaverse siap untuk diwujudkan dengan perkembangan teknologi yang  ada  saat  ini?  Di  bidang  apa  saja  yang  menjanjikan  dalam  penerapan Metaverse?  Dan  apa  saja  persiapan  yang  harus  dilakukan? Systematic Literature Review kali ini dilakukan dengan mengekstraksi artikel-artikel yang terkait  dengan  Metaverse  yang  terbit  di  antara  tahun  di  tahun  2019  hingga 2024,  yang  bertujuan  untuk  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  seputar Metaverse  yaitu  mengetahui  ruang  lingkup  atau  bidang  perkembangan penerapan  Metaverse  terkait  dengan  adopsi  teknologi  pendukungnya, menyimpulkan  apa  saja  komponen  yang  dapat  mendukung  terwujudnya Metaverse,  memprediksi  potensi  dan  tantangan  yang  akan  dihadapi  di  masa depan, serta mengajukan saran untuk penelitian berikutnya.
Kata Kunci:
SLR bibliometrik meta-analisis metaverse

## ABSTRACT
Keywords: SLR Bibliometric meta-analysis metaverse Although the metaverse is still a concept, the discussion continues to be carried out in line with the development of technology that leads to it and the latest products, such as the release of the Apple Vision Pro which is a  hot topic of conversation in early 2024. Major world companies such as Apple, Facebook and  Google  look  serious  in  welcoming  this  Metaverse.  This  raises  many questions in the public, among others, what exactly is the Metaverse? When is the  Metaverse  ready  to  be  realized  with  the  current  technological developments?  In  what  areas  is  promising  in  the  application  of  Metaverse? And what are the preparations that must be done? This Systematic Literature Review  was  conducted  by  extracting  articles  related  to  the  Metaverse published  between  2019  to  2024,  which  aims  to  answer  questions  about  the Metaverse, namely knowing the scope or field of development of Metaverse application related to the adoption of supporting technology, concluding what are  the  components  that  can  support  the  realization  of  the  Metaverse, predicting the potential and challenges that will be faced in the future front, as well as put forward suggestions for subsequent research.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Penulis Korespondensi:
Yuli Fitrianto, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Sains dan Teknologi Komputer, Email: yuli_f@stekom.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Metaverse adalah jenis aplikasi Internet dan bentuk sosial baru yang mengintegrasikan berbagai teknologi baru. Metaverse memiliki  ciri-ciri multiteknologi,  sosialitas,  dan hyperspatiotemporality  [1],  dimana  memberikan pengalaman  mendalam  berdasarkan  teknologi  mixed  reality,  menciptakan  gambaran  cerminan  dunia  nyata

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
berdasarkan  teknologi  digital  twin,  membangun  sistem  ekonomi  berdasarkan  teknologi  blockchain,  dan mengintegrasikan dunia virtual dan dunia nyata ke dalam sistem ekonomi, sistem sosial, dan sistem identitas, memungkinkan setiap pengguna menghasilkan konten dan mengedit atau mengubah dunianya [2]. Metaverse masih merupakan sebuah konsep yang terus berkembang, dan bermakna sangat luas tergantung pandangan dari para pengguna dan dengan cara mereka sendiri.
Systematic  literature  review (SLR)  merupakan  proses  peninjauan  atau  kajian  artikel  dengan  cara mengumpulkan bukti-bukti yang relevan tentang topik tertentu yang selaras dengan kriteria kelayakan tertentu agar dapat menjawab pertanyaan dalam rumusan penelitian. Meta-analisis menggunakan metode statistik yang dapat bersifat deskriptif dan/atau inferensial dengan tujuan untuk merangkum data-data yang didapatkan dari beberapa  penelitian  tentang  topik  tertentu  yang  dikaji.  Teknik-teknik  tersebut  dapat  digunakan  dalam membantu  menghasilkan  pengetahuan  dari  berbagai  penelitian  yang  bersifat  kualitatif  ataupun  kuantitatif. Metode  yang  digunakan  berisi  empat  langkah  dasar,  yaitu: 1.  pencarian, yaitu menentukan  string  pencarian serta  jenis  dari  basis  data;  2.  penilaian,  yaitu  inklusi  dan  eksklusi  dari  literatur  yang  telah  ditentukan,  dan menentukan kriteria penilaian terhadap kualitas; 3. sintesis, yaitu mengekstraksi serta mengkategorikan data; 4. analisis, yaitu menjelaskan hasilnya hingga mencapai kesimpulan akhir [3].
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi ruang lingkup perkembangan penerapan Metaverse di 5 tahun terakhir, kemudian memprediksi potensi dan tantangan apa yang dihadapi di masa depan, serta mengajukan saran untuk pengembangan menuju Metaverse yang lebih efektif. Software-software yang digunakan sebagai alat bantu dalam penelitian ini, adalah Publish or Perish dan VOSviewer. Publish or Perish (PoP) merupakan software untuk analisis kutipan atau sitasi, dimana dibuat dan dikembangkan oleh Profesor Anne Wil Harzing, seorang  spesialis  manajemen  bertaraf  internasional  dari  Universitas  Melbourne  Australia.  Tinjauan  pustaka dapat dilakukan secara cepat dengan bantuan PoP ini, untuk mendeteksi artikel dan atau penulis atau pakar yang paling banyak dikutip hasil penelitiannya oleh peneliti lain dalam suatu bidang kajian tertentu. PoP juga dapat digunakan untuk mendeteksi dan mengidentifikasi bidang penelitian serta melakukan evaluasi terhadap perkembangan  literatur  dalam  suatu  topik  dalam  rentang  waktu  tertentu  [4],  sedangkan  VOSviewer  adalah program gratis yang dikembangkan untuk melihat dan membuat peta bibliometrik. Perbedaan utama terhadap program  pemetaan  bibliometrik  yang  lain,  yaitu  VOSviewer  berfokus  pada  representasi  grafis  dari  peta bibliometrik.  dimana  VOSviewer  memiliki  fungsionalitas  untuk menampilkan  peta bibliometrik  yang besar tetapi  mudah  untuk  diinterpretasikan  [5].  SLR  pada  penelitian  yang  dilakukan  kali  ini  juga  mengadopsi pedoman dari Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analysis (PRISMA) [6].

## 2. METODE PENELITIAN
Menjelaskan Prosedur penelitian yang digunakan pada penelitian kali ini menggunakan 3 tahap dimana dapat dilihat pada Gambar 1 di bawah ini:
Gambar 1. Tiga Tahap Prosedur Penelitian
Pada  tahap  perencanaan,  dilakukan  identifikasi  masalah,  merumuskan  masalah,  menentukan  kata  kunci, menentukan rentang tahun artikel kajian dan jumlah kajian yang diuraikan sebagai berikut:
Kata Metaverse pertama kali muncul dalam novel fiksi ilmiah karya Neal Stephenson berjudul Snow Crash pada tahun 1992  [7], tetapi istilah ini baru mulai populer di tahun 2021 ketika Mark Zuckerberg mengganti nama Facebook menjadi Meta, dan telah melakukan investasi di Metaverse [8]. Rilisnya produk bernama Apple Vision  Pro  pada  tahun  2024  semakin  menambah  minat  dan  perhatian  terhadap  Metaverse  [9].  Konsep

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Metaverse  semakin  dekat  dengan  kita  lebih  dari  yang  dibayangkan,  walaupun  masih  dalam  tahap pengembangan, tetapi bukan tidak mungkin Metaverse yang dianggap sebagai mimpi ini suatu saat berubah menjadi  kenyataan  [10].  Melihat  keseriusan  dari  perusahaan-perusahaan  besar  untuk  mendukung perkembangan Metaverse, maka pada penelitian kali ini akan dilakukan studi literatur secara sistematis dari artikel-artikel yang membahas tentang Metaverse yang terbit dari tahun 2019 hingga 2024, untuk mengetahui jawaban dari pertanyaan-pertanyaan seputar Metaverse yang dirangkum dalam Rumusan Masalah di bawah ini.
• Di bidang apa saja dan sampai di mana adopsi Metaverse di masa kini?
• Apa saja komponen dan kebutuhan Metaverse di masa depan?
• Apa potensi dan tantangan Metaverse di masa depan?
Kata kunci ditentukan untuk pembatasan dalam pencarian artikel agar lebih fokus serta terarah dalam proses pengkajian. Kata kunci yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: Metaverse, application dan areas untuk dapat menjawab masalah yang telah dirumuskan.
Berkembang pesatnya teknologi Metaverse telah menimbulkan pergeseran arah dan tren penelitian, sehingga agar hasil  penelitian  relevan  untuk digunakan  maka  perlu  dibatasi  rentang  tahun  terbitan  artikel  yang  akan dikaji, yaitu dimulai dari tahun 2019 hingga tahun 2024.
Penelitian  ini  menggunakan 1000  artikel  yang diambil  dari web  pengindeks  database  yaitu  Google  Scholar melalui  alat  bantu  Publish  or  Perish  berdasar  kata  kunci  yang  telah  di- input -kan,  dengan  alasan  dapat menghasilkan  pencarian  artikel  yang  lebih  luas  dibandingkan  dengan  pencarian  dari  sumber  atau  web pengindex  database  lainnya  seperti  Crossref,  Harzing  Academic,  OpenAlex,  PubMed,  Scopus,  Semantic Scholar ataupun  Web  of  Science  (WoS). Tujuannya  untuk menjaring  lebih  banyak  artikel  yang berdampak penting dan signifikan yang tidak terbatas berasal dari database-database tersebut di atas saja, tetapi juga dari Elsevier, DOAJ, Taylor & Francis Springer, dan Wiley Online Library, serta juga tidak terbatas oleh kewajiban akan kepemilikan akun-akun tertentu misalnya Scopus dan WoS (Clarivate), sehingga hasil dari penelitian ini nantinya dapat diikuti serta ditinjau ulang oleh semua tingkat peneliti kalangan yang membutuhkan.
Pada tahap pelaksanaan, dilakukan pencarian artikel dan  dihasilkan 1000 artikel dalam rentang waktu 2019 hingga  2024  dengan  kata  kunci:  Metaverse,  application  dan  areas,  dan  application  pada  web  pengindeks database Google Scholar tidak termasuk patent , dilakukan dengan menggunakan alat bantu berupa software Publish or Perish dari Harzing. Pencarian ini menghasilkan artikel-artikel dari seluruh dunia lengkap dengan jumlah  jumlah  sitasi  per  artikel,  sitasi  per-tahun,  peringkat,  penulis,  judul  dan  abstraknya,  tahun,  tempat publikasi, penerbit, dimana dapat dilihat pada gambar 1:
Gambar 2. Pencarian Artikel dengan Harzing’s Publish or Perish
Pencarian  menghasilkan  1000  artikel  tanpa  menyertakan  hasil  dari  paten,  yang  bila  dikelompokkan  sesuai tahun terbitnya dapat dilihat pada tabel 1, sedangkan jenis artikel dapat dilihat pada diagram pada gambar 3:

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Tabel 1. Jumlah Artikel Berdasarkan Tahun Terbit
Tahun Terbit Jumlah Artikel 2019 1 2020 4 2021 24 2022 340 2023 547
2024 (hingga Maret)
84
Gambar 3. Jenis Artikel Hasil Pencarian
Pencarian melalui  pengindeksan  Google  Scholar  juga mempunyai  kelebihan dapat  menjaring artikel-artikel yang  diterbitkan  oleh  penerbit  yang  berkualitas dan  diakui oleh  dunia.  Hasil  pencarian  bila  dikelompokkan menurut penerbitnya dapat dilihat pada gambar 4:
Gambar 4. Hasil Pencarian Artikel Berdasarkan Penerbit

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Data  hasil  pencarian  yang  dilakukan  menggunakan software Publish  or  Perish,  disimpan  dalam  format Research Information Systems (RIS) Reference Manager, untuk kemudian divisualisasikan keterkaitan antar bidang  yang  dibahas  dan  ditemukan  dalam  artikel-artikel  tersebut,  melalui  alat  bantu  berupa  software VOSviewer. Tampilan hasil visualisasi dapat dilihat pada gambar 5:

## Gambar 5. Visualisasi Data melalui VOSviewer
Ukuran teks dan framenya pada gambar di atas menunjukkan seberapa banyak suatu bidang atau objek telah diteliti,  garis-garis  menunjukkan  keterkaitan  antar  bidang,  jarak  antar  frame  menunjukkan  seberapa  dekat keterkaitannya, dan warna yang terang menunjukkan bidang atau lingkup yang lebih baru. Gambar tersebut menjelaskan bahwa Metaverse sangat dekat kaitannya dengan Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Blockchain, Digital Twins, dan Smart Cities.
Studi  yang  berkaitan  dengan  Metaverse  yang  masih  baru  atau  masih  banyak  diteliti  dan  berpotensi  untuk dilenjutkan penelitiannya adalah yang berwarna paling terang yaitu kuning, antara lain: VR, Cryptocurrency, Immersion, Systematic Literature Review, Artificial Intelligence (AI), Tourism, dan Research Agenda.
Pemilihan kata kunci dalam setiap publikasi penelitian juga berpengaruh pada visualisasi di VOSviewer dan terkesan dibedakan walaupun sebenarnya mengacu ke hal yang sama, yaitu Augmented Reality dengan AR; Virtual Reality dengan VR; Internet of Things dengan Internet of Things (IoT); Bibliometric, Bibliometrics, Vosviewer, Challenges dengan Systematic Literature Review dan Research Agenda. Penggunaan kata kunci yang paling populer digunakan divisualisasikan dengan kedekatannya dengan hal atau tema yang akan diteliti, atau ukuran yang lebih besar.
Artikel yang telah dapat dipolakan pada tahap visualisasi untuk selanjutnya perlu dilakukan pemfilteran melalui proses seleksi, evaluasi, dan eksklusi dengan menggunakan pedoman Preferred Reporting Items for Systematic reviews  and  Meta-Analysis  (PRISMA)  Flow  Diagram.  Sejumlah  1000  artikel  dimasukkan  di  tahap identification , tanpa kecuali karena tidak ditemukan duplikasi artikel, tidak otomatis disisihkan oleh software Publish or Perish.
Beberapa artikel disisihkan pada tahap screening , dimana penelitian ini fokus untuk mengkaji artikel-artikel yang benar-benar memiliki dampak, maka sebanyak 288 artikel disisihkan karena tidak dipublikasikan oleh penerbit yang masuk ke peringkat 10 besar pada gambar 4 yaitu IEEE, Springer, Elsevier, MDPI, Emerald, Taylor & Francis, Dergi Park, Igi-global, Arxiv (Cornell University), dan ACM; sehingga menjadi 712 artikel kemudian juga disiisihkan sejumlah 687 artikel tidak masuk ke peringkat 5 besar jumlah sitasi berdasarkan kelompok tahun, sehingga tersisa 25 artikel. Proses screening tidak berhenti di sini, sejumlah 5 artikel juga disisihkan karena tidak dapat diakses full-text -nya dan menyisihkan 3 buah artikel non-jurnal yaitu artikel yang berasal  dari  konferensi  atau  prosiding,  dan  buku  sehingga  jumlah  akhir  artikel  yang  akan  dikaji  secara

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
mendalam  tinggal  sejumlah  17 artikel,  dan tidak ada  lagi  artikel  yang  ditambahkan  dengan alasan  tertentu. Tahapan PRISMA Flow Diagram proses ini dapat dilihat pada gambar 6:
Gambar 6. Pemfilteran Artikel dengan PRISMA Flow Diagram
Sejumlah  17  artikel  tersebut  kemudian  dikelompokkan  berdasarkan  bidang  kajiannya  pada  tabel  2. Pengelompokkan ini bertujuan untuk mengetahui bidang mana paling paling banyak disitasi oleh para peneliti.

## Tabel 2. Pengelompokkan Artikel Berdasarkan Bidang Kajian
Bidang Penulis (Tahun) Judul Sitasi Survey/Review (Multidisiplin) L-H Lee, T Braud, P Zhou, et.al (2021)
M Damar (2021) S-M Park, Y-G Kim (2022)
Y Wang, Z Su, N Zhang, et.al (2022) YK Dwivedi, L Hughes, AM
Baabdullah, et.al (2022)
H Ning, H Wang, Y Lin, et.al
(2023)
A Koohang, JH Nord, KB Ooi, et.al (2023) All One Needs to Know about Metaverse a Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda
Metaverse Shape of Your Life for Future: A
Bibliometric Snapshot
A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges
A Survey on Metaverse: Fundamentals, Security, and
Privacy
Metaverse Beyond the Hype: Multidisciplinary Perspectives on Emerging Challenges, Opportunities, and Agenda for Research, Practice and Policy
A Survey on Metaverse: The State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges
1348 309 1218 827
1400
684

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Bidang Penulis (Tahun) Judul Sitasi A Habbal, MK Ali, MA Abuzaraida (2024) Shaping the Metaverse into Reality: Multidisciplinary Perspectives on Opportunities, Challenges, and Future Research Artificial Intelligence Trust, Risk and Security Management (AI Trism): Frameworks, Applications, Challenges and Future Research Directions 35 Pendidikan S Mystakidis (2022) A Tlili, R Huang, B Shehata, et.al (2022) SK Jagatheesaperumal, K Ahmad, A Al-Fuqaha, J Qadir (2024) Metaverse Is Metaverse in Education a Blessing or a Curse: A Combined Content and Bibliometric Analysis Advancing Education through Extended Reality and Internet of Everything Enabled Metaverses: Applications, Challenges, and Open Issues 1203
363
48 Bisnis/Pemasaran J Kim (2021) B Shen, W Tan, J Guo, L
Zhao, P Qin (2021) KG Barrera, D Shah (2023) D Buhalis, D Leung, M Lin
(2023)
Advertising in the Metaverse Research Agenda
How to Promote User Purchase in Metaverse? a
Systematic Literature Review on Consumer Behavior Research and Virtual Commerce Application Design Marketing in The Metaverse: Conceptual Understanding, Framework, and Research Agenda Metaverse as a Disruptive Technology Revolutionising Tourism Management and Marketing 492 249 280 246 Kesehatan R Chengoden, N Victor, T Huynh-The, et.al (2023) Metaverse for Healthcare: A Survey on Potential Applications, Challenges and Future Directions 195 Manufaktur X Yao, N Ma, J Zhang, et.al (2024) Enhancing Wisdom Manufacturing as Industrial Metaverse for Industry and Society 5.0 71
Berdasarkan tabel 2 di atas, maka dibuatlah diagram lingkaran untuk memvisualisaikan data jumlah sitasi per bidang kajian Metaverse. Diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Diagram Bidang Kajian Penelitian Metaverse yang Paling Banyak Disitasi Berikut ini adalah rangkuman penelitian atau State of the Art di bidang multidisiplin melalui survey/review:
Lik-Hang  Lee,  Tristan  Braud,  Pengyuan  Zhou, Lin Wang, Dianlei  Xu,  Zijun Lin,  Abhishek  Kumar,  Carlos Bermejo, dan Pan Hui pada tahun 2021 melakukan survei atau tinjauan literatur terkait Metaverse dari tahun 2012  hingga  2021  yang  berasal  dari  sumber  ACM  CHI,  IEEE  ISMAR,  IEEE  VR  dan  ACM  VRST  [11]. Kesimpulan yang dihasilkan adalah sekarang ini batasan antara lingkungan virtual dan fisik menjadi semakin kabur dibandingkan  dengan  sebelumnya,  dimana  migrasi  menuju  integrasi  fisik  dan  virtual terdiri  dari tiga tahap: digital twins,  digital  native,  dan  Metaverse.  Metaverse  harus  memiliki ruang  virtual abadi,  bersama,

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
yang  berjalan  bersamaan,  dan  3D  yang  digabungkan menjadi alam  semesta  virtual yang  dapat dirasakan.  6 aspek ekosistem sebagai pilar keberhasilan Metaverse dalam jangka panjang, adalah: Avatar , Content Creation, Virtual Economy, Social Acceptability, Security and Privacy, dan Trust and Accountability , sedangkan 8 pilar teknologi  yang  mendukung  Metaverse  adalah: Network, Edge and  Cloud, Artiﬁcial  Intelligence, Computer Vision, Blockchain, Robotics/IoT, User Interactivity , dan Extended Reality .
Muhammet Damar pada tahun 2021 melakukan tinjauan bibliometrik dari 93 dokumen yang didapatkan dari database Web of Science yang meliputi artikel, prosiding, dan book chapter dari tahun 1995, 1996, 2000, 2006 hingga 2021 yang diterbitkan oleh sejumlah penerbit yaitu: Springer Nature, IEEE, IGI Global, Elsevier, Assoc Computing Machinery, MDPI, Kassel Univ Press Gmbh, Sage, dan Taylor & Francis [12]. Kesimpulan yang didapatkan adalah meskipun minat para peneliti terhadap Metaverse meningkat, hanya ada sedikit studi yang menjelaskan dan komprehensif tentang Metaverse dalam literatur. Metaverse bukanlah produk tunggal yang dapat ditangani sendiri oleh suatu perusahaan, dimana Metaverse akan ada dengan atau tanpa Facebook, dan juga tidak akan dibangun dalam semalam. Kemungkinan Metaverse baru akan terealisasi sepenuhnya dalam 15-20 tahun mendatang.
Sang-Min  Park  dan  Young-Gab  Kim  pada  tahun  2022  melakukan  systematic  literature  reviews  (SLR)  dari sejumlah 260 artikel yang terdiri dari 130 artikel dari Elsevier dan 130 artikel dari Google Scholar yang relevan dengan Metaverse. Adapun kesimpulan yang dihasilkan adalah dari projek yang berorientasi masa depan [13], Facebook  mencoba  memasukkan  teks  menggunakan  keluaran  sistem  saraf  tepi  dan  antarmuka  berotakkan komputer.  Neuralink  sebagai  metode  koneksi  langsung  merupakan  salah  satu  cara  untuk  meningkatkan komunikasi dengan perangkat dengan menanamkan chip di otak manusia. Tahap perkembangan saat ini adalah sejauh  memungkinkan  untuk  secara  langsung  merangsang  bagian  tertentu  dari  otak  dan  melihat  jenis  EEG yang  sederhana,  namun  perkembangan  berkelanjutan  dari  antarmuka  berotakkan  komputer  dan  Neuralink dapat  berkembang  menjadi  bentuk  yang  memberikan  pengalaman  yang  sulit  dibedakan  dari  kenyataan  di Metaverse, misalnya melalui metode yang menghubungkannya dari matriks ke tulang belakang.
Yuntao Wang, Zhou Su, Ning Zhang, Rui Xing, Dongxiao Liu, Tom H. Luan, dan Xuemin Shen pada tahun 2022  melakukan  survei  komprehensif  dan  mendalam  tentang  Metaverse  dari  sudut  pandang  fundamental, keamanan dan privasi berdasarkan artikel-artikel dari terbitan tahun 2008 hingga 2022 [14]. Kesimpulan yang dihasilkan  adalah  bahwa  Metaverse  membutuhkan  teknologi  pendukung  untuk  pengaktifannya,  antara  lain Interaktivitas,  Digital  Twin,  Jaringan,  Komputasi,  AI  dan  Blockchain.  Aplikasi  prototipe  modern  yang mendukung Metaverse yang ada saat ini mencakup di bidang Game, Pengalaman Sosial, Kolaborasi Online, Simulasi & Desain, Ekonomi Kreator. Keamanan dan isu privasi dalam Metaverse perlu diperhatikan dengan serius,  dengan  memanfaatkan  teknologi  AI  dan  pengelolaan  terdesentralisasi  dengan  penggunaan teknologi Blockchain,  selain  kontrol  dan  kesadaran  dari  pribadi  pengguna  yang  juga  harus  ditingkatkan.  Penelitian Metaverse  ke  depan  disarankan  menacu  pada  bidang  keamanan,  regulasi, teknologi yang  hemat energi  dan ramah lingkungan, serta Metaverse yang berbasis konten dan berbasis pada manusianya
Yogesh K. Dwivedi, Laurie Hughes, Abdullah M. Baabdullah, et al pada tahun 2022 melakukan kajian artikel dari 20 kontribusi penelitian dengan sudut pandang yang berbeda terkait dengan Metaverse [15]. Kesimpulan yang dihasilkan adalah saran mengenai penelitian ke depan yang lebih banyak membahas tentang kemananan, jaringan,  data  pribadi,  dan  sebagainya,  serta  juga  membahas  tentang  Metaverse  dalam  pendidikan  terkait dengan  penyatuannya  dengan metode  pendidikan  ssat  ini  dan  reaksi  dari peserta  didiknya.  Saran di bidang kesehatan terkait dengan telemedicine dan operasi bedah melalui Metaverse. Penelitian ini juga menyarankan penelitian  berikutnya  yang  terkait  dengan  dampak  negatif  dari  Metaverse  terhadap  para  penggunanya, psikologi dan sosial.
Huansheng  Ning,  Hang  Wang,  Yujia  Lin,  Wenxi  Wang,  Sahraoui  Dhelim,  Fadi  Farha,  Jianguo  Ding,  dan Mahmoud  Daneshmand  pada tahun 2023 melakukan  kajian  terhadap artikel-artikel tentang  Metaverse  yang terbit di Web of Science dan Scopus hingga tahun 2021 [16]. Kesimpulan yang diambil dalam tinjauan kali ini adalah yang pertama yaitu memberikan prediksi tentang bidang-bidang yang akan menjadi tempat penerapan Metaverse untuk pertama kalinya, antara lain di smart city, industri hiburan dan game, remote office dan rapat virtual,  pariwisata  digital  dan  pameran  digital,  psikoterapi,  pendidikan,  ekonomi,  budaya  dan  sosial. Kesimpulan yang kedua adalah memberikan pandangan tentang masalah-masalah yang akan terjadi, antara lain di terkait dengan interaksi, komputasi, etika, privasi, cyber-syndrome, masalah standar dan kompabilitas.
Alex  Koohang,  Jeretta  Horn  Nord,  Keng-Boon  Ooi,  et  al  pada  tahun  2023  melakukan  kajian  dengan  21 kontributor  peneliti  pada  beberapa  perspektif  multi-disiplin  ilmu  terkait  Metaverse,  antara  lain  pemasaran, pariwisata, manufaktur, manajemen operasional, pendidikan, industri ritel, layanan perbankan, kesehatan, dan sumber daya manusia, membahas masing-masing potensinya, tantangannya, dan saran penelitian selanjutnya yang dapat dilakukan [17].

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Adib Habbal, Mohamed Khalif Ali, dan Mustafa Ali Abuzaraida pada tahun 2024 melakukan penelitian terkait AI TRiSM framework sebagai salah satu pendukung Metaverse dengan pembahasan yang lebih ke AI TRiSM framework  daripada  ke  Metaverse,  dimana  penggunaan  AI  di  Metaverse  memiliki  potensi  dampak  dan meningkatkan  berbagai  fitur ruang  virtual  seperti ekonomi virtual dan pasar  serta pembuatan  konten  untuk pendidikan [18]. AI TRiSM di Metaverse mengacu pada penerapan kerangka manajemen kepercayaan, risiko, dan keamanan dalam konteks AI dalam ruang virtual. Melalui integrasi kerangka kerja AI TRiSM ke dalam Metaverse, pengembang dan penyedia platform memiliki kemampuan untuk membangun lingkungan virtual yang aman, tepercaya, dan sehat secara etis, dimana membantu melindungi data pengguna, memitigasi risiko, dan membangun kepercayaan diri pada sistem AI yang mendukung pengalaman Metaverse.
Berikut ini adalah State of the Art di bidang pendidikan:
Stylianos Mystakidis pada tahun 2022 melakukan penelitian terkait Extended, Virtual, Augmented and Mixed Reality  sebagai  pendukung  Metaverse  dalam  pendidikan  [19].  Pertemuan  dan  interaksi  lintas  platform  dan lintas  teknologi,  dimana  sebagian  pengguna  berada  di  lingkungan  VR  dan  sebagian  lainnya  berada  di lingkungan AR, merupakan tantangan di maa depan. Seharusnya hanya ada satu Metaverse dan tidak banyak Metaverse atau Multiverse, sebagai iterasi berikutnya dari Internet. Dengan demikian, Metaverse harus untuk semua  orang,  terbuka,  agnostik  perangkat  keras,  berjaringan  dan  dikontrol  secara  kolektif.  Model  baru pendidikan  jarak  jauh  yang  didukung  Metaverse  dapat  muncul  untuk mendobrak  keterbatasan  platform  2D. Meta-edukasi dapat memberikan pengalaman pembelajaran aktif formal dan informal yang kaya dan beragam dalam  kampus  virtual  3D  online yang  bersifat  alternatif  dan  abadi,  dimana  siswa adalah  salah  satu  pemilik ruang virtual dan salah satu pencipta kurikulum cair yang dipersonalisasi.
Ahmed Tlili, Ronghuai Huang, Boulus Shehata, et al pada tahun 2022 melakukan tinjauan sistematis terhdap artikel-artikel Metaverse di bidang pendidikan dari Web of Science (WoS) dan Scopus dari tahun 2007 hingga tahun 2021 [20]. Salah satu kesimpulan yang diutarakan dalam penelitian ini adalah saran agar penelitian lebih lanjut harus dilakukan mengenai pengaruh Metaverse pada siswa penyandang disabilitas. Perlu dicatat bahwa agar  Metaverse  dapat  diterapkan  dengan  lebih  baik  di  masa  depan,  dengan  memberikan  bimbingan  teknis kepada  guru,  mempromosikan  pelatihan  di  dalam dan di luar  kelas dalam  mode  sinkron  dan  asinkron,  dan membekali siswa dengan lingkungan yang dinamis, menarik, dan platform virtual kolaboratif.
Senthil Kumar Jagatheesaperumal dan Kashif Ahmad di tahun 2024 melakukan systematic review sejumlah 4100 artikel dengan kata kunci: VR, AR, MR, XR, Metaverse, IoT dan Education hingga bulan Juli 2023 dari Google  Scholar,  IEEE  Xplore  Digital  Library, Web  of  Science  (WoS),  dan  Scopus, yang dengan  flowchart PRISMA akhirnya didapatkan sejumlah 182 artikel yang direview secara mendalam  [21]. Kesimpulan yang diambil untuk memenuhi kebutuhan teknik pendidikan yang mendalam, perlu mengatasi masalah manajemen daya,  kecepatan  jaringan,  dan  jangkauan  yang  terbatas  dengan  kepercayaan  diri  di  kalangan  pendidik, memungkinkan  mereka  membuat  keputusan  dan  tindakan  yang  tepat  bagi  peserta  didik,  dan  meskipun implikasi teknologi saat ini terbatas, penyedia layanan pendidikan memainkan peran penting, dan tantangan mereka  memerlukan  perhatian  segera  dari  komunitas  riset.  Penggunaan  teknologi  yang  etis  di  Metaverse memerlukan strategi komprehensif, yang mencakup pendidikan, literasi digital, dan pemikiran kritis.
Berikut ini adalah State of the Art di bidang pemasaran:
Jooyoung  Kim  pada  tahun  2021  meneliti  agenda  penelitian  terkait  dengan  beriklan  di  Metaverse  dengan memperhatikan 2 hal dasar yaitu: 1. Konseptualisasi, yaitu menambahkan kejelasan dan batasan pada definisi Metaverse,  dengan  mempertimbangkan  konteks  periklanan;  dan  2.  kerangka  metodologis,  yaitu  ukuran eksplisit  versus  implisit  untuk  menilai  perilaku  konsumen  dan  metrik  persepsi  dari  pengalaman  periklanan Metaverse  [22].  Model  yang  digunakan  adalah  Intractive  Advertising  Model  (IAM),  dengan  beberapa pendekatan,  antara  lain:  pendekatan  strukturalis,  pendekatan  fungsionalis  dan  pendekatan  pemrosesan informasi.  Penelitian  berikutnya  yang  disarankan  adalah  terkait  evaluasi  periklanan  Metaverse, Interoperabilitas  dalam  Metaverse,  iklan  komputasi  di  Metaverse,  data  science  untuk  menganalisis  audiens Metaverse dan data iklan, bagaimana barang dan jasa dinilai di Metaverse, aspek lintas budaya dari periklanan dan pemasaran Metaverse, dan masalah etika dan privasi dalam periklanan dan pemasaran Metaverse. Dengan adanya  meta  -interaktivitas  dimana  segala  sesuatu  bersifat  interaktif  di  Metaverse  akan  mempengaruhi paradigma  riset  periklanan.  Terakhir,  upaya  penelitian  periklanan  harus  mengikuti  dan  memimpin  keadaan Metaverse yang terus berkembang.
Bingqing  Shen,  Weiming  Tan,  Jingzhi  Guo,  Linshuang  Zhao  dan  Peng  Qin  pada  tahun  2021  mempelajari desain aplikasi perdagangan virtual untuk mempromosikan pembelian, dengan tinjauan literatur sistematis dari beberapa artikel pada delapan database online: EBSCO, Proquest, ScienceDirect, Scopus, SpringerLink, Web of Science, Emerald, dan Wiley, dari Juli 2021 hingga September 2021 dengan kata kunci “virtual world”, “virtual reality”, “virtual environment”, “mixed reality”, or “augmented reality” digunakan untuk mewakili teknologi  imersif,  sedangkan  kata  kunci  “commerce”  digunakan  untuk  membatasi  domain  aplikasi  [23].

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Penelitian ini menghasilkan saran akan penelitian di masa depan, termasuk penyelidikan terhadap keragaman faktor  pembatas  dan  teknologi  imersif,  pembentukan  lingkup  penelitian  tentang  desain  perilaku  organik, konsumsi virtual, dan tren evolusi Metaverse
Kevin Giang Barrera dan Denish Shah pada tahun 2023 melakukan tinjauan sistematis terhadap artikel yang berkaitan  dengan  gagasan  Metaverse  dan  teknologi  terkait  dalam  bidang  pemasaran,  dengan  menggunakan proses pencarian dua langkah menggunakan kombinasi kata kunci yang berbeda “Metaverse AND marketing” dan  (virtual  reality  OR  augmented  reality  OR  mixed  reality  OR  augmented  virtuality  OR  immersive  OR immersion) AND (marketing)” di empat database akademik elektronik yaitu Google Scholar, Business Source Complete, Academic Search Complete, dan Science Direct untuk mencari artikel yang diterbitkan antara tahun 1992  dan  2022  [24].  Studi  ini  menghasilkan  konsep  tentang  pandangan  modern  tentang  Metaverse  dalam konteks  pemasaran,  mendeskripsikan  fitur-fitur  dan  blok  bangunan  teknologi  Metaverse  untuk  membantu pemasar dan peneliti pemasaran untuk lebih memahami elemen unik dan implikasi ekosistem Metaverse untuk praktik dan penelitian pemasaran, menawarkan sintesis pengetahuan terkait Metaverse yang masih ada dengan fokus pemasaran dan mengintegrasikannya dengan literatur yang berfokus pada teknologi dan data sekunder mengenai  pandangan  praktisi  bisnis  untuk  mengidentifikasi  tema  yang  muncul  dan  implikasi  Metaverse memberikan  kerangka  pengorganisasian  dan  kemungkinan  pengalaman  konsumen  di  Metaverse,  serta memberikan rekomendasi untuk penelitian di masa depan.
Dimitrios  Buhalis,  Daniel  Leung,  dan  Michael  Lin  pada  tahun  2023  melakukan  studi  terhadap  konsep Metaverse bagi pemasaran terutama di pariwisata. Metaverse dikaji dari segi fungsionalitas, interoperabilitas, dan immersiveness.  Studi  ini mengkaji  pengaruh  disrupsinya  terhadap  perilaku  dan  pengalaman  wisatawan juga  terhadap  pengelolaan  dan  pemasaran  pariwisata  [25].  Ditemukan  bahwa  tantangan  teknologi  muncul karena Metaverse sebagian besar masih bersifat konseptual, bukan operasional, tidak ada cetak biru atau contoh praktik terbaik, dan platform serta solusinya mahal dan berisiko. Tantangan ekonomi yang ditemukan adalah destinasi  dan  organisasi  pariwisata  di  seluruh dunia  kekurangan  sumber  daya ekonomi  dan teknologi  untuk berinvestasi dalam pengembangan Metaverse, dan dapat merugikan daerah-daerah pinggiran yang miskin serta dunia usaha dalam mengakses platform-platform yang mutakhir. Tantangan di etika dan hukum juga muncul di  dunia  maya,  karena  dunia  maya  dapat  menampung  perilaku  ilegal,  tidak  bermoral  atau  tidak  etis,  dan memerlukan undang-undang dan kebijakan yang sesuai, dan dapat menyebabkan perilaku adiktif karena dapat mengaburkan  batas  antara  lingkungan  fisik  dan  virtual  akibat  pengalaman  ilusif  yang  sulit  dibedakan  oleh pengguna.
Berikut ini adalah State of the Art di bidang kesehatan:
Rajeswari Chengoden, Nancy Victor, Thien Huynh-The, et al pada tahun 2023 melakukan peninjauan studi mutakhir  mengenai  berbagai  teknologi  pendukung  layanan  kesehatan  digital  dan  cerdas  yang  ada  [26]. Kesimpulan  yang  dihasilkan adalah penerapan  Metaverse  secara  prospektif  ditekankan dalam  hal  diagnosis medis, pemantauan pasien, pelatihan perawatan kesehatan, pembedahan, terapi medis, dan theranostik. Selain itu,  juga perlu  dipikirkan adopsi dari  hasil proyek-proyek baru  dan  yang akan  datang  yang relevan  dengan Metaverse untuk perawatan kesehatan yang melibatkan blockchain, digital twins, dan telemedicine. Tantangan yang  ditemukan  antara  lain  yaitu:  masalah  privasi  data,  masalah  keamanan  informasi,  masalah interoperabilitas,  tingginya  biaya  teknologi,  hilangnya  sentuhan  langsung  yang  mempengaruhi  tingkat pemulihan, dan masalah hukum dan peraturan yang akan diterapkan. Harapan di masa depan juga diuraikan antara lain: Metaverse yang berdaya keamanan, yang terorkestasi cloud-edge, dan yang efisien energi.
Berikut ini adalah State of the Art di bidang industri manufaktur:
Xifan  Yao,  Nanfeng  Ma,  Jianming  Zhang,  Kesai  Wang,  Erfu  Yang,  dan  Maurizio  Facciopada  tahun  2024 melakukan penelitian untuk mengembangkan pandangan Industri 5.0 sebagai revolusi sosio-teknis berdasarkan Socio/Social-Cyber-Physical System (SCPS), dengan fokus pada perluasan Industri 4.0 dari aspek sosial dan rantai nilai manufaktur serta Metaverse, dimulai dari menganalisis sistem manufaktur yang ditingkatkan secara sosio-teknis  mengenai  tiga  fitur  utama  Industri  4.0  (integrasi  vertikal,  horizontal,  dan  end-to-end),  lalu mengembangkan  kerangka  kerja  pembuatan  kebijaksanaan  berbasis  SCPS  dan  menganalisis  teknologi pendukung utamanya, untuk pemanfaatan sumber daya yang lebih tinggi dan untuk produk dan layanan yang memenuhi  kebutuhan  individu  dengan membuat layanan  cloud yang tersosialisasi  dan berorientasi  layanan, terakhir meningkatkan kebijaksanaan manufaktur sebagai Metaverse Industri dengan meminjam ide Metaverse [27]. Mereka menyimpulkan bahwa Internet Industri akan semakin berkembang menjadi Metaverse Industri, dimana dunia nyata dan dunia maya (Metaverse) tidak akan memiliki batasan yang jelas, saling mempengaruhi dan  berkembang.  Dunia  nyata  dihubungkan  oleh  Internet  of  People  (IoP)  dan  Internet  of  Things  (IoT), sedangkan dunia virtual dihubungkan oleh Internet of Services (IoS). dan Internet of Contents and Knowledge (IoCK).  Artinya,  Metaverse  Industri  dihubungkan  oleh  IoP,  IoT,  IoS,  dan  IoCK  sebagai  manufaktur kebijaksanaan.

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## 3. HASIL DAN ANALISIS
Poin berikut ini merupakan pembahasan tentang hasil dan analisis dari literatur-literatur yang terpilih mengenai Metaverse, terkait adopsi teknologi Metaverse, beserta potensi dan tantangannya, terbatas dalam bidang-bidang tertentu yang muncul pembahasannya pada studi literatur kali ini, yaitu:
Adopsi, potensi dan tantangan di bidang pendidikan, dapat disimpulkan sebagai berikut:
Teknologi  imersif berupa  terutama  AR  dan  VR, telah  banyak diperkenalkan dalam dunia  pendidikan untuk menjembatani  antara  dunia  virtual  dan  dunia  nyata,  contohnya  objek-objek  pembelajaran  yang  tidak memungkinkan  dibawa  ke  ruang  kelas  secara real-time dapat  diwakili  dengan  teknologi  ini,  tidak  terbatas sebagai miniatur tetapi juga dapat sebagai simulator bagi siswa, sehingga pemahaman siswa mengenai suatu hal  dapat  lebuh  mendalam.  Untuk  ke  depannya  dapat  ditingkatkan  ke  penggunaan  teknologi  imersif  yang berupa  MR  dan  XR,  sehingga  batas  antara  dunia  virtual  dan  dunia  nyata  semakin  tipis  dan  siswa  dapat mencicipi apa itu dunia Metaverse, sebelum masuk sepenuhnya ke sana.
Potensi Metaverse di dunia pendidikan di masa depan yaitu salah satunya siswa dapat kapan saja berinteraksi dengan rekan-rekannya dan dengan pengajar atau instrukturnya tanpa terkendala dengan dengan pembelajaran yang  terjadwal  dan  terbatas  waktunya.  Metaverse  juga  dapat  mendukung  program-program  pendidikan, misalnya akreditasi dan sertifikasi profesional bagi pelajar ataupun pengajarnya melintasi batasan wilayah atau negara sesuai dengan yang dibutuhkan. Bahkan Metaverse dapat memvasilitasi siswa penyandang disabilitas untuk mengakses peluang pendidikan dan sosial secara setara dengan yang lain. Pendidikan dengan melakukan simulasi dengan menggunakan Metaverse sangat berguna sebelum para pembelajar mengoperasikan peralatan yang sebenarnya.
Tantangan yang dihadapi adalah adanya ketimpangan kepemilikan akses teknologi moderen yang dibutuhkan untuk mengakses Metaverse, sehingga hak kesetaraan dalam memperoleh pendidikan mungkin membutuhkan tambahan  waktu.  Negara-negara  di  mana  pendidikan  berdasarkan  pengalaman  sulit  dilakukan,  misalnya  di wilayah yang belum berkembang hasilnya akan lebih efektif, tetapi tantangannya adalah penyediaan sumber daya Metaverse yang dibutuhkan di sana.
Adopsi, potensi dan tantangan di bidang bisnis dan pemasaran, dapat disimpulkan sebagai berikut:
Jalan-jalan secara melalui wisata virtual melalui VR yang telah banyak dibuat saat ini ikut mengangkat promosi dan pemasaran tempat wisata dan perhotelan. Konten iklan telah dirintis pada dunia virtual yang saat ini telah ada, cotohnya seperti di platform The Sandbox, Decentraland, dan Roblox dan di masa depan akan semakin banyak  hal  sejenis  yang  diciptakan  serta  lebih  detail  dan  kompleks,  sehingga  selain  di  bidang  pendidikan, bidang bisnis dan pemasaran merupakan bidang paling berpotensi dalam penerapan Metaverse.
Metaverse  berpotensi  membuat  perusahaan  untuk  membuat  pasar  yang  baru,  serta  beriklan  di  sana,  karena Metaverse  memberikan  keuntungan  yaitu  produk  virtual  membutuhkan  sumber  daya  yang  lebih  sedikit dibandingkan  dengan  produk  yang  nyata.  Kaum  muda  berpotensi  besar  untuk  ikut  berpartisipasi  dalam kegiatan ekonomi di Metaverse, karena kalangan ini;ah yang banyak berpartisipasi dalam pemasaran digital contohnya belanja secara online yang saat ini telah banyak dilakukan, baik berbelanja produk nayat ataupun produk  virtual  yang  digunakan  dalam game .  Interaksi  antara  pelanggan  dengan  pihak  perusahaan  dalam beberapa  kasus  dapat  diwakilkan  pada  chatbot  dan  AI  yang  modern,  yang  saat  ini  sudah  mulai  banyak dikembangkan.
Tantangan  dalam  berbisnis atau beriklan  di  Metaverse adalah dibutuhkan  usaha  yang lebih  untuk  membuat kaum yang berusia lanjut karena keterbatasan mereka dalam menguasai teknologi. Tantangan yang lain adalah pada  segi  keamanan  bisnis  dan  privasi  dari  pengguna,  serta  perlindungan  hak  cipta  atas  konten  Metaverse melalui  NFT  perlu  untuk  lebih  diperhatikan.  Strategi  pemasaran  untuk  metaverse  harus  ditinjau  dan disesuaikan lagi karena sangat berbedanya pola bisnis di dunia virtual dan dunia nyata. Tantangan berikutnya adalah  bagaimana  mendorong  bisnis-bisnis  tradisional  untuk  ikut  mengadopsi  Metaverse,  sehingga  tidak terlindas oleh zaman dan tetap bisa bertahan dengan melibatkan pihak pemangku kebijakan untuk membuat regulasi-regulasinya.
Adopsi, potensi dan tantangan di bidang kesehatan, dapat disimpulkan sebagai berikut:
Penerapan teknologi yang mendukung Metaverse di bidang kesehatan, telah banyak dilakukan, antara lain pada tahun 2020 Augmedics menciptakan headset AR yang telah berhasil digunakan di Rumah Sakit Johns Hopkins dalam operasi bedah syaraf pada tulang punggung manusia, kemudian alat bernama EaseVR yang digunakan dalam pengobatan sakit punggung menggunakan headset dan pengontrol VR. Teknologi digital twin juga telah digunakan untuk memberikan informasi penting trekait rekaman data kesehatan dari dan untuk pasien.

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Potensi Metaverse di bidang kesehatan sangat menjanjikan dan luas area penerapannya, contohnya kacamata berteknologi AR dapat digunakan oleh pasien untuk dapat melakukan panggilan langsung berbasis video secara real-time untuk berkonsultasi dengan dokter terutama di situasi darurat yang membutuhkan penanganan segera. Metaverse  juga  berpotensi  merevolusi  pendidikan  dan  pelatihan  di  kedokteran  dimana  dapat  menjelaskan prosedur  praktis  di  samping  pengetahuan  secara  teoritis.  Metaverse  juga  berpotensi  dapat  mensimulasikan prosedur secara real-time mengenai informasi detail dari anatomi manusia hingga ke tingkat sel.
Tantangan yang dihadapi dalam penerapan Metaverse di bidang kesehatan adalah masalah biaya yang tinggi, hilangnya privasi, masalah etika, dan masalah kesepakatan dari administrasi dan organisasi layanan kesehatan, selain itu penggunaan AI sebagai pengganti sosok dokter perlu diawasi dengan ketat dan ditinjau terus menerus karena kesalahan akurasi dapat menimbulkan efek negatif yang fatal bagi kesehatan pasien.
Adopsi, potensi dan tantangan di bidang industri manufaktur, dapat disimpulkan sebagai berikut:
Saat ini alat pencetakan 3D atau disebut juga Additive Manufacture (AM) berbasis komputer di bidang industri manufaktur adalah contoh penerapan teknologi yang mendukung Metaverse, sehingga masyarakatpun bisa ikut berpartisipasi  tidak  lagi  menjadi  hak  istimewa  dari  pendesain  profesional,  siapapun  bisa  ikut  mencoba mendesain  dengan  adanya  alat  cetak  3D  ini.  Contoh  nyata  lainnya  adalah  BMW  melakukan  simulasi operasionalnya di sejumlah 31 pabriknya dengan memadukan kenyataan dengan VR dan AI pada Omniverse Nvidia sehingga dapat mengefisienkan waktu perencanaan produksinya sebesar 31%. Tidak hanya itu, Korea Advanced Institute of Science and Technology (KAIST) mengombinasikan VR, AR dan MR di pabrik sekrup, sehingga  para  pengunjung  pabrik  tersebut  dapat melihat, mengopersaikan, bahkan mengujicoba  pengaturan dari  pabrik  untuk  dilihat  dampaknya,  lalu  dengan  platform  ThinkReality  dari  Lenovo,  tenaga  ahli  dapat mengetahui  jika  mesin  bermasalah  dan  mensimulasi  perangkat  dari  proses  pembuatan,  pengujian  hingga analisis dan memvalidasi proses produksi.
Potensi di bidang industri manufaktur ini antara lain: Metaverse dapat dimanfaatkan untuk perancangan tata letak  pabrik  dan  komponennya,  membuat  ruang  kreasi  bersama  antara  pihak  perusahaan,  perancang  dan produsen,  serta  melakukan  pelatihan  karyawan  tentang  pengoperasian  dan  pemeliharaan  peralatan  secara virtual terutama untuk alat-alat yang paling sulit dan berpotensi bahaya yang tinggi. Dengan adanya Metaverse ini,  memungkinkan pihak  manajer  operasional  untuk  konfigurasi  yang  terbaik  dalam  pengalokasian  sumber daya, serta dapat menghasilkan interaksi yang lebih transparan dan kolaboratif dengan pihak supplier . Selain itu, pembuatan prototipe akan lebih cepat dengan manufaktur aditif yang didukung oleh Metaverse.
Tantangan yang arus dipikirkan dan dicari solusinya di masa depan yaitu bagaimana memodelkan lingkungan industri manufaktur  dalam  skala  besar  dalam  Metaverse,  serta  masalah  keamanan,  privasi  dan  kepercayaan juga  menjadi  tantangan  umum  Metaverse  di  masa  depan  dalam  segala  bidang  termasuk  di  bidang  industri manufaktur dalam kaitannya dengan Big Data.
Berdasarkan  studi  yang  telah  dilakukan,  maka  komponen,  kebutuhan  Metaverse  dan  tantangannya  di  masa depan dan tantangannya, terangkum dalam tabel 3 berikut ini:

## Tabel 3. Komponen Pendukung Metaverse
KOMPONEN METAVERSE Komponen Saat Ini
Kebutuhan Masa Depan Tantangan
Perangkat Keras Head Mounted Display (HMD) + Pengontrol Tangan Smartglass + Sensor yang Kompleks Belum  nyamannya  perangkat  dengan sumber  energi  (batere)  yang  belum tahan  lama.  Sensor  terbatas  pada mendeteksi  gerakan  tangan  dan  mata,
belum  mencapai  representasi  bau  dan sentuhan,  dan  pro-kontra  tentang  chip dalam tubuh Mixed Reality (MR) Headset
Smart Contact Lenses + Sensor yang Kompleks Smartglass Chip dalam tubuh Sensor Gerak Teknologi dan AI
untuk Interaksi Pengguna Extended Reality/XR (AR+VR+MR) Kesatuan Lingkungan Virtual dan terhubung dengan lingkungan nyata Lingkungan virtual masih saling terpisah antar pengembang
Jaringan Internet 5G
Jaringan Internet 6G Jaringan Internet 5G belum merata Model dan Simulasi 3D Digital Twins dengan Realistic 3D Rendering Kurang terjangkaunya harga perangkat pendukung yang mampu  menampilkan visual 3D yang sesuai.

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
KOMPONEN METAVERSE
Komponen Saat Ini Kebutuhan Masa Depan Tantangan Face Detection
Mode pengenalan wajah untuk pembuatan avatar, dikhawatirkan berdampak  negatif  hilangnya  jati  diri asli pengguna, dan semakin mengisolasi diri  dari  kehidupan  sosial  di  dunia nyata, serta perlu dikembangkan avatar yang  dibuat  untuk  mewakili  manusia atau hewan peliharaan lengkap dengan ekspresi  wajah  tanpa  perlu  bantuan emoticon lagi. Face Recognition Facial Micro-Expression Recognition Pose Detection Dibutuhkan  sensor  gerak  yang  lebih kompleks  agar  gerakan  dan  ekspresi tubuh  dapat  divisualkan  dengan  lebih akurat. Penerjemah Bahasa Penerjemah multi-bahasa real-time berbasis audio (audio ke audio) Saat  ini  penerjemah  bahasa  yang  real- time masih berupa teks Web 2 Web 3.0 + Blockchain Web 3 belum diadopsi secara luas, perlu penggantian  aplikasi,  belum  banyak pengembangnya Ruang Penyimpanan Data Drive Fisik/Lokal Masih  banyaknya  pemakaian  ruang penyimpanan  fisik  saat  ini  karena kurangnya kepercayaan pengguna terhadap  keamanan  data  mereka  di cloud,  akibat  masih  banyaknya  kasus peretas  dan  penjualan  data  pribadi secara ilegal di internet.
Cloud Storage Edge Storage
Transaksi Keuangan Uang Fisik Berbasis blockchain: Cryptocurrency, Non-Fungible Token (NFT), Decentralized Finance (De-Fi) Banyaknya  kasus  penipuan  berkedok kripto, membuat mata uang kripto dan berbagai layanannya belum sepenuhnya dapat  dipercaya  keamanannya  oleh publik
Uang Digital
Cryptocurrency Regulasi Belum semua negara merumuskan Standar regulasi hukum dan etika yang jelas Perbedaan  kemampuan  adopsi  setiap teknologi  pendukung  Metaverse  di setiap negara
Penelitian ini menyarankan untuk penelitian berikutnya untuk juga lebih banyak dilakukan selain pada bidang- bidang  yang  disebut  di  atas,  misalnya  dalam  bidang  pertanian,  militer,  keamanan  jaringan,  produk-produk teknologi pendukung Metaverse terbaru, serta produk-produk hukum atau regulasi baru yang dikeluarkan oleh pihak yang berwenang atau pemerintah terkait dengan Metaverse, mengingat bila Metaverse ini berhasil untuk diwujudkan secara global maka semua bidang akan dibutuhkan perannya yang didukung oleh keamanan dan dan regulasi yang meningkatkan tingkat kepercayaan dan kepastian bagi para penggunanya.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  tentang  Metaverse  dari  tahun  terakhir  2019  hingga  2024  paling  banyak  dilakukan  di  bidang multidisiplin ilmu, disusul oleh penelitian di bidang pendidikan, bisnis dan pemasaran yang juga mencakup pariwisata, bidang kesehatan, dan terakhir di bidang industri manufaktur. Metaverse masih berupa konsep yang berjalan  sehingga  penelitian  tentang  Metaverse  masih  berupa  studi  literatur  yang  dipadukan  dengan perkembangan  teknologi-teknologi  pendukungnya,  lalu  memprediksi  perkembangan  dan  tantangan- tantanganya serta memberikan saran-saran yang dapat dilakukan di masa depan. Metaverse tidak berdiri sendiri dan tidak mungkin diwujudkan secara nyata tanpa peranan semua teknologi  komponen pendukungnya, yaitu mulai  dari  dukungan  perangkat  kerasnya,  AI  untuk  interaksi  penggunanya,  ruang  penyimpanan  datanya, transaksi  keuangannya,  kesiapan  lingkungan  sosial  dan  manusianya  serta  pengampu  regulasinya.  Semakin pesat  perkembangan  hal-hal tersebut  maka  semakin cepat  pula  Metaverse  dapat  diwujudkan  demikian  pula

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
sebaliknya. Metaverse hingga tahun 2024 ini masih menjadi pekerjaan rumah (PR) yang besar bagi banyak pihak, dimana Metaverse sendiri diprediksi baru akan dapat diwujudkan sekitar 15 atau 20 tahun lagi.

## REFERENSI
[1]  H.  Wang et  al. ,  “A  Survey  on  the  Metaverse:  The  State-of-the-Art,  Technologies,  Applications,  and Challenges,” IEEE  Internet  Things  J. ,  vol.  10,  no.  16,  pp.  14671–14688,  2023,  doi: 10.1109/JIOT.2023.3278329.
[2]  T. Huynh-The et al. , “Blockchain for the metaverse: A Review,” Future Generation Computer Systems , vol. 143. Elsevier BV, pp. 401–419, 2023. doi: 10.1016/j.future.2023.02.008.
[3]  W. Mengist, T. Soromessa, and G. Legese, “Method for Conducting Systematic Literature Review and Meta-Analysis  for  Environmental  Science  Research,” MethodsX ,  vol.  7,  p.  100777,  2020,  doi: 10.1016/j.mex.2019.100777.
[4]  A.-W. Harzing, The Publish or Perish Book , 1st ed. Melbourne: Tarma Software Research Pty Limited Melbourne, Australia, 2010. [Online]. Available: https://www.harzing.info/download/popbook12.pdf
[5]  N. J. Van Eck and L. Waltman, “Software Survey: VOSviewer, A Computer Program for Bibliometric Mapping.,” Scientometrics , vol. 84, no. 2, pp. 523–538, Aug. 2010, doi: 10.1007/s11192-009-0146-3.
[6]  N. R. Haddaway, M. J. Page, C. C. Pritchard, and L. A. McGuinness, “PRISMA2020: An R Package and Shiny  App  for  Producing  PRISMA  2020-Compliant  Flow  Diagrams,  with  Interactivity  for  Optimised Digital Transparency and Open Synthesis,” Campbell Syst. Rev. , vol. 18, no. 2, p. e1230, Jun. 2022, doi: https://doi.org/10.1002/cl2.1230.
[7]  B. Zakarneh, N. Annamalai, E. K. Alquqa, K. M. Mohamed, and N. R. Al Salhi, “Virtual Reality and Alternate Realities in Neal Stephenson’s ‘Snow Crash,’” World J. English Lang. , vol. 14, no. 2, pp. 244– 252, 2024, doi: 10.5430/wjel.v14n2p244.
[8]  S. Kraus, D. K. Kanbach, P. M. Krysta, M. M. Steinhoff, and N. Tomini, “Facebook and the Creation of the  Metaverse:  Radical  Business  Model  Innovation  or  Incremental  Transformation?,” Int.  J.  Entrep. Behav. Res. , vol. 28, no. 9, pp. 52–77, 2022, doi: 10.1108/IJEBR-12-2021-0984.
[9]  L.  Xu,  D.  Towey,  A.  P.  French,  and  S.  Benford,  “Uncovering  the  Metaverse  within  Everyday Environments: a Coarse-to-Fine Approach,” 2024, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2404.17587
[10]  M. Cruz, A. Oliveira, and A. Pinheiro, “Faraway, so Close: Perceptions of the Metaverse on the Edge of Madness,” Computers , vol. 13, no. 1, 2024, doi: 10.3390/computers13010019.
[11]  L.-H.  Lee et  al. ,  “All  One  Needs  to  Know  about  Metaverse:  A  Complete  Survey  on  Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda,” arXiv Prepr. arXiv … , 2021, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2110.05352
[12]  M. Damar, “Metaverse Shape of Your Life for Future: A bibliometric snapshot,” J. Metaverse , vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2021, [Online]. Available: https://dergipark.org.tr/en/pub/jmv/issue/67581/1051371
[13]  S. M. Park and Y. G. Kim, “A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges,” IEEE access , 2022, [Online]. Available: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9667507/
[14]  Y. Wang et al. , “A Survey on Metaverse: Fundamentals, Security, and Privacy,” IEEE Commun. Surv. Tutorials , vol. 25, no. 1, pp. 319–352, 2023, doi: 10.1109/COMST.2022.3202047.
[15]  Y.  K.  Dwivedi et  al. ,  “Metaverse  Beyond  the  Hype:  Multidisciplinary  Perspectives  on  Emerging Challenges, Opportunities, and Agenda for Research, Practice and Policy,” Int. J. Inf. Manage. , vol. 66, 2022, doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2022.102542.
[16]  H.  Wang et  al. ,  “A  Survey  on  the  Metaverse:  The  State-of-the-Art,  Technologies,  Applications,  and Challenges,” IEEE  Internet  Things  J. ,  vol.  10,  no.  16,  pp.  14671–14688,  2023,  doi: 10.1109/JIOT.2023.3278329.
[17]  A. Koohang et al. , “Shaping the Metaverse into Reality: A Holistic Multidisciplinary Understanding of Opportunities, Challenges, and Avenues for Future Investigation,” J. Comput. Inf. Syst. , vol. 63, no. 3, pp. 735–765, 2023, doi: 10.1080/08874417.2023.2165197.
[18]  A.  Habbal,  M.  K.  Ali,  and  M.  A.  Abuzaraida,  “Artificial  Intelligence  Trust,  Risk  and  Security Management (AI TRiSM): Frameworks, applications, challenges and future research directions,” Expert

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 2, Juni 2024, hal. 270~284 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Syst. Appl. , vol. 240, 2024, doi: 10.1016/j.eswa.2023.122442.
[19]  S. Mystakidis, “Metaverse,” Encyclopedia . mdpi.com,
2022. [Online]. Available: https://www.mdpi.com/2673-8392/2/1/31
[20]  A. Tlili et al. , “Is Metaverse in Education a Blessing or a Curse: A Combined Content and Bibliometric Analysis,” Smart Learning Environments , vol. 9, no. 1. Springer, 2022. doi: 10.1186/s40561-022-00205- x.
[21]  S.  K.  Jagatheesaperumal,  K.  Ahmad,  A.  Al-Fuqaha,  and  J.  Qadir,  “Advancing  Education  Through Extended Reality and Internet of Everything Enabled Metaverses: Applications, Challenges, and Open Issues,” IEEE Trans. Learn. Technol. , vol. 17, pp. 1120–1139, 2024, doi: 10.1109/TLT.2024.3358859.
[22]  J. Kim, “Advertising in the Metaverse: Research Agenda,” Journal of Interactive Advertising , vol. 21, no. 3. Taylor &Francis, pp. 141–144, 2021. doi: 10.1080/15252019.2021.2001273.
[23]  B.  Shen,  W.  Tan,  J.  Guo,  L.  Zhao,  and  P.  Qin,  “How  to  Promote  User  Purchase  in  Metaverse?  A Systematic  Literature  Review  on  Consumer  Behavior  Research  and  Virtual  Commerce  Application Design,” Applied Sciences (Switzerland) , vol. 11, no. 23. mdpi.com, 2021. doi: 10.3390/app112311087.
[24]  K. Giang Barrera and D. Shah, “Marketing in the Metaverse: Conceptual understanding, framework, and research agenda,” J. Bus. Res. , vol. 155, 2023, doi: 10.1016/j.jbusres.2022.113420.
[25]  D.  Buhalis,  D.  Leung,  and  M.  Lin,  “Metaverse  as  a  Disruptive  Technology  Revolutionising  Tourism Management  and  Marketing,” Tourism Management , vol. 97. Elsevier, 2023. doi: 10.1016/j.tourman.2023.104724.
[26]  R.  Chengoden et  al. , “Metaverse for Healthcare: A Survey on Potential Applications, Challenges and Future Directions,” IEEE Access , vol. 11, pp. 12764–12794, 2023, doi: 10.1109/ACCESS.2023.3241628.
[27]  X.  Yao,  N.  Ma, J. Zhang,  K. Wang,  E.  Yang,  and  M.  Faccio, “Enhancing Wisdom  Manufacturing  as Industrial Metaverse for Industry and Society 5.0,” J. Intell. Manuf. , vol. 35, no. 1, pp. 235–255, 2024, doi: 10.1007/s10845-022-02027-7.