## Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 10, Nomor 02, Tahun 2024, Hal. 238-248 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article

## Inovasi Media Pembelajaran Menggunakan AR (Augmented Reality) pada Materi
Sistem Pencernaan
(Learning Media Innovation Using Augmented Reality on Digestive System Material)
Novita Resti, Ridwan, Rizka Trian Palupy*, Riandi Department of Biology, Faculty of Mathematics and Natural Sciences Education, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia
Jl. Dr. Setiabudi No.229, Isola, Kec. Sukasari, Kota Bandung, Jawa Barat
*e-mail co-author: rizkatrian@upi.edu Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 12 – 03 – 2024 Diterima: 20 – 06 – 2024 Dipublikasikan: 28 – 06 – 2024 The learning process is a communication that involves teachers, students and subject matter. The use of appropriate learning media is crucial in the learning process  to  clarify  materials  and  enhance  interaction  between  teachers  and students.  Augmented  Reality  (AR)  technology  shows  great  potential  as  an innovative and effective learning tool, especially in biology education such as the human  digestive  system.  AR  can  present  engaging  3D  visualizations  and interactions, which can enhance students' understanding of complex materials through interactive visual experiences. By utilizing AR technology equipped with audio  and  video,  educators  can  create  deeper  and  more  contextual  learning experiences. This not only improves students' comprehension but also supports the development of 21st-century skills such as creativity, problem-solving, and collaboration.  Despite  implementation  challenges,  collaboration  between educators, technology developers, and policymakers can help overcome these barriers, ensuring that AR technology can be effectively integrated into education for broader benefits. Further research recommendations include exploring the long-term impacts of AR use in learning, developing AR applications  that are adaptive to individual student needs, and examining the effects of multimodal integration (audio, video, and text) in AR. Research should also consider the socio-emotional aspects of students and the effectiveness of AR in various other subjects to provide a more comprehensive view of the benefits of this technology in education. Key words: media innovation, augmented reality, biology learning Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Proses pembelajaran merupakan komunikasi yang melibatkan guru, siswa, dan materi pelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat sangat penting dalam  proses  pembelajaran  untuk  memperjelas  materi  dan  meningkatkan interaksi  antara  guru  dan  siswa.  Teknologi Augmented  Reality (AR) menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran yang inovatif dan efektif, terutama dalam pembelajaran biologi seperti sistem pencernaan manusia. AR mampu menghadirkan visualisasi 3D dan interaksi yang menarik, yang dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  kompleks  melalui pengalaman visual yang interaktif. Dengan memanfaatkan teknologi AR yang dilengkapi dengan audio dan video, pendidik dapat menciptakan pengalaman belajar  yang  lebih  mendalam  dan  kontekstual.  Ini  tidak  hanya  meningkatkan pemahaman siswa tetapi juga mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21  seperti  kreativitas,  pemecahan  masalah,  dan  kolaborasi.  Meskipun
terdapat  tantangan  dalam  implementasi,  kolaborasi  antara  pendidik, pengembang  teknologi,  dan  pembuat  kebijakan  dapat  membantu  mengatasi hambatan  ini,  memastikan  bahwa  teknologi  AR  dapat  diintegrasikan  secara efektif dalam pendidikan untuk manfaat yang lebih luas. Rekomendasi penelitian lebih lanjut mencakup eksplorasi dampak jangka panjang penggunaan AR dalam pembelajaran,  pengembangan  aplikasi  AR  yang  adaptif  terhadap  kebutuhan individu siswa, dan pengkajian pengaruh integrasi multimodalitas (audio, video, dan  teks)  dalam  AR.  Penelitian  juga  perlu  memperhatikan  aspek  sosial- emosional  siswa  serta  efektivitas  AR  dalam  berbagai  mata  pelajaran  lainnya untuk  memberikan  gambaran  yang  lebih  komprehensif  tentang  manfaat teknologi ini dalam pendidikan.
Kata kunci: inovasi media, augmented reality, pembelajaran biologi
This Biodik  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Proses pembelajaran adalah komunikasi yang melibatkan tiga elemen utama yaitu guru sebagai pengirim  pesan,  siswa  sebagai  penerima  pesan,  dan  materi  pelajaran  sebagai  isi  pesan  (Aripin  & Suryaningsih,  2019).  Dalam  menyampaikan  pesan  pembelajaran,  dibutuhkan  suatu  alat  bantu  agar efektif. Menurut Aripin (2012), keberhasilan guru dalam menyampaikan materi sangat bergantung pada kelancaran  interaksi  antara  guru  dan  siswa.  Untuk  mengatasi  keterbatasan  dalam  interaksi  ini, diperlukan media pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas isi materi yang disampaikan dari guru kepada siswa (Yuliono et al., 2018), sementara menurut Anitah (2012), media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat  menciptakan  kondisi  yang  memungkinkan  pembelajaran  untuk  menerima  pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Menurut Kosasih dalam Suparno et al. (2010), jenis-jenis media pembelajaran meliputi media grafis seperti gambar, foto, grafik, dan bagan, kemudian media tiga dimensi seperti model padat, susun, dan diorama, media proyeksi serta lingkungan.
Media pembelajaran dapat menciptakan interaksi langsung antara guru dan siswa serta antara siswa  dan  sumber  belajar.  Interaksi  ini  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  mandiri  sesuai  dengan kemampuannya masing-masing (Feri & Zulherman, 2021; Neni & Dewi, 2020; Tafonao, 2018). Suyoso &  Nurohman  (2014)  menyatakan  bahwa  tujuan  media  pembelajaran  adalah  untuk  memfasilitasi komunikasi  dan  meningkatkan  hasil  pembelajaran.  Media  pembelajaran  juga  dapat  memperjelas penyajian  bahan  ajar,  mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  dan  indera  manusia,  meningkatkan semangat belajar siswa, meningkatkan keaktifan siswa, memungkinkan pembelajaran mandiri sesuai minat dan kemampuan mereka, serta memberikan persepsi yang sama bagi semua siswa (Antari et al., 2019;  Qistina  et  al.,  2019;  Susanto,  2021;  Adawiyah,  et  al.,  2024).  Media  pembelajaran  yang  tidak menarik dan monoton dapat memunculkan rasa bosan pada siswa sehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar. Oleh karena itu, guru harus selektif dalam memilih media pembelajaran yang tepat dengan memperhatikan  komponen  pembelajaran  seperti  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai,  materi pembelajaran, metode pembelajaran, evaluasi dan karakteristik siswa, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran dapat berperan optimal dalam memfasilitasi pembelajaran biologi.
Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi  digital,  penggunaan  media  pembelajaran  semakin menunjukkan  ragam  dan  keunggulannya  masing-masing.  Banyak  media  pembelajaran  yang  sudah terintegrasi dengan teknologi salah satunya adalah Augmented Reality (AR). Dalam mempelajari organ
tubuh manusia, media pembelajaran biasanya terbatas hanya pada media cetak seperti buku atau alat peraga. Proses pembelajaran hanya diarahkan kepada kemampuan siswa untuk menghafal informasi dan otak siswa dipaksa untuk mengingat dan menimbun berbagai informasi yang didapat dari pendidik (Adami & Budihartanti, 2016).
Namun, dengan hadirnya teknologi AR, proses pembelajaran menjadi semakin menyenangkan dengan pemanfaatan smartphone sehingga memberikan tampilan yang menarik dan terlihat lebih real time.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  penelitian  dari  Yuliono  et  al.  (2018)  bahwa  AR  efektif  dalam meningkatkan penguasaan konsep siswa pada materi sistem pencernaan manusia. Menurut Arifitama & Syahputra  (2017),  teknologi  AR  merupakan  pengembangan  dari  Virtual  Reality  (VR)  yang  memiliki konsep berbeda. Ketika VR menarik pengguna seakan masuk ke dalam lingkungan tiga dimensi, maka AR menambahkan realita yang ada dan nyata di dunia nyata dengan objek yang terangkat/ditambahkan (augmented), dimana teknologi ini seakan menghilangkan dunia maya tiga dimensi dan menyatu dengan dunia nyata.
Hanya saja AR saat ini masih memiliki banyak kekurangan sehingga diperlukan inovasi untuk mengatasi  berbagai  kekurangan  tersebut.  Dalam  artikel  ini,  akan  dibahas  inovasi  pada  AR  untuk menghasilkan pembelajaran yang lebih efektif sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang selama  ini  sering  menggunakan  media  pembelajaran  yang  konvensional.  Media  pembelajaran konvensional memiliki beberapa kekurangan yang dapat diselesaikan dengan penggunaan AR ini; (1) Media  konvensional  seringkali  bersifat  pasif.  Siswa  hanya  membaca  atau  mengamati  tanpa  terlibat langsung.  Hal  ini  dapat  menyebabkan  kebosanan  dan  kurangnya  minat  belajar.  Solusinya  AR menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan immersive. Siswa dapat berinteraksi dengan objek virtual 3D, memanipulasi model, dan berpartisipasi dalam simulasi yang menarik (Akhmalludin & Ayu, 2019); (2) Memahami konsep abstrak dari buku teks atau gambar 2D bisa jadi sulit bagi sebagian siswa.
Visualisasi  yang  terbatas  menghambat  pemahaman  mendalam.  Solusinya  AR  memungkinkan visualisasi konsep abstrak secara 3D dan interaktif. Siswa dapat "melihat" dan "berinteraksi" dengan objek  virtual,  seperti  menjelajahi  sistem  tata  surya  dalam  bentuk  3D  atau  membedah  organ  tubuh manusia secara virtual (Alizkan et al., 2021); (3) Media konvensional seringkali tidak dapat memberikan pengalaman  langsung.  Siswa  hanya  mempelajari  teori  tanpa  kesempatan  untuk  mempraktikkannya. Solusinya AR dapat menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik. Contohnya, siswa dapat belajar tentang mesin mobil dengan melihat model 3D mesin yang diperkaya dengan animasi dan informasi detail  melalui  AR.  Mereka  juga  dapat  "membongkar"  dan  "merakit"  komponen  mesin  secara  virtual (Mustaqim, 2016); (4) Akses terhadap alat peraga konvensional, seperti model anatomi atau peta relief, mungkin terbatas.
Media konvensional juga kurang fleksibel dalam hal pembaruan dan modifikasi. Solusinya konten AR  dapat  diakses  dengan  mudah  melalui  smartphone  atau  tablet.  Materi  pembelajaran  AR  dapat diperbarui  secara  berkala  dan  dimodifikasi  sesuai  kebutuhan  (Damara  et  al.,  2018);  (5)  Media konvensional  umumnya  dirancang  untuk  pembelajaran  satu  arah  dan  kurang  mengakomodasi  gaya belajar  yang  berbeda-beda.Solusinya  AR  memungkinkan  personalisasi  pembelajaran.  Siswa  dapat belajar  sesuai  dengan  kecepatan  mereka  sendiri,  mengulang  materi  yang  sulit,  dan  memilih  jenis interaksi yang mereka sukai (Yuliono et al., 2018). Dengan demikian, AR berpotensi untuk mengatasi banyak kekurangan media pembelajaran konvensional dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan efektif. Pemanfaatan AR dalam media pembelajaran dapat mendorong inovasi di bidang pendidikan dan meningkatkan kualitas pengajaran serta pembelajaran (Susilowati et al., 2021;
Mulyani et al., 2021; Rahmah et al., 2021).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menerapkan  metode  kajian  literatur  untuk  mengumpulkan,  menganalisis,  dan mensintesis informasi dengan menelusuri teori-teori yang relevan terkait topik yang diteliti. Metode ini dipilih  karena  memungkinkan  peneliti  untuk  memahami  lanskap  penelitian  saat  ini,  mengidentifikasi kesenjangan pengetahuan, dan mengarahkan arah penelitian masa depan (Webster & Watson, 2002). Metode  ini  menggunakan  bahan  pustaka  seperti  buku,  artikel  jurnal,  dan  laporan  penelitian  sebagai sumber data (Mahdi & Ma'rifah, 2019; Melfianora, 2017). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode ini tidak melibatkan studi lapangan, karena fokusnya hanya pada pengumpulan dan analisis data dari  literatur.  Dalam  memilih  literatur,  kriteria  yang  digunakan  mencakup  relevansi,  kualitas  sumber, kemutakhiran,  dan  keberagaman  perspektif.  Literatur  yang  dipilih  harus  langsung  berkaitan  dengan pertanyaan  penelitian  atau  tujuan  studi  (Webster  &  Watson,  2002).  Strategi  yang  dilakukan  dalam pencarian literatur didapatkan melalui database  penyedia jurnal nasional dan internasional. Database penyedia jurnal yang bersifat nasional dan internasional dapat diakses melalui beberapa website. Hanya literatur  dari  jurnal  peer-reviewed,  buku  terkemuka,  dan  laporan  resmi  yang  dipertimbangkan  untuk memastikan  standar  kualitas  yang  tinggi  (Petticrew  &  Roberts,  2006).  Literatur  yang  lebih  baru  lebih diutamakan  untuk  menyediakan  informasi  yang  paling  terkini  (Cooper,  2010).  Data  yang  relevan digunakan  untuk  mendukung  gagasan  penulis  dan  dijadikan  dasar  dalam  penyusunan  artikel  inovasi media dengan menggunakan teknologi AR.
Dalam analisis data, teknik yang digunakan meliputi analisis konten dan analisis naratif. Analisis konten melibatkan pengkodean teks ke dalam kategori yang bermakna untuk mengidentifikasi tema dan pola dalam data kualitatif (Elo & Kyngäs, 2008). Sedangkan  analisis naratif melibatkan deskripsi dan interpretasi cerita atau narasi dalam data, sering digunakan dalam penelitian kualitatif (Riessman, 2008). Untuk memastikan validitas dan reliabilitas data dalam kajian literatur, peneliti menerapkan beberapa langkah. Pertama, menggunakan sumber terpercaya dengan memilih literatur dari jurnal peer-reviewed dan sumber yang diakui secara akademis (Petticrew & Roberts, 2006). Kedua, menetapkan kriteria inklusi dan eksklusi yang jelas untuk memilih literatur yang relevan dan berkualitas (Cooper, 2010). Terakhir, melakukan evaluasi kritis terhadap setiap sumber untuk menilai keandalan, validitas, dan potensi bias yang  mungkin  ada  (Petticrew  &  Roberts,  2006).  Dengan  menggunakan  pendekatan  ini,  penelitian diharapkan dapat mencapai validitas dan reliabilitas yang tinggi, sehingga hasilnya dapat memberikan kontribusi yang signifikan terhadap bidang studi terkait.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Teknologi Augmented Reality (AR)
Augmented reality (AR) menurut Azuma (1997) adalah teknologi yang mampu menggabungkan objek maya berupa dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan ditampilkan secara  real  time  (waktu  nyata).  Saidin  (2015)  menyebutkan  bahwa  teknologi  AR  berpotensi  untuk digunakan  dalam  dunia  pendidikan,  lebih  lanjut  Cerqueira  &  Kirner  (2012)  menyebutkan  bahwa penggunaan AR dapat meminimalisir terjadinya miskonsepsi, dapat menyajikan visualisasi dan animasi objek,  menampilkan  objek  dan  konsep  dengan  cara  dan  sudut  pandang  yang  berbeda  sehingga membantu  siswa  untuk  lebih  memahami  mata  pelajaran.  Hasil  penelitian  Marzouk  et  al.  (2013) menunjukkan bahwa implementasi pembelajaran Biologi dengan menggunakan AR dengan teknik game
dapat  menghadirkan  pembelajaran  yang  lebih  menyenangkan,  kolaboratif,  dan  interaktif  pada pembelajaran tentang anatomi manusia. Penelitian Morales & Garcia (2018) tentang penggunaan AR dalam bidang pendidikan mengungkapkan bahwa AR dapat meningkatkan motivasi, hasil belajar dan menciptakan  persepsi  yang  positif  terhadap  pembelajaran  serta  memfasilitasi  peserta  didik  untuk memahami  materi  lebih  baik  lagi.  Dengan  berbagai  keunggulan  yang  dimilikinya,  AR  dapat  menjadi sebuah solusi efektif sebagai media pada pembelajaran Biologi.
Dalam  pembelajaran  IPA,  AR  dapat  ditambahkan  dengan  video  yang  disertai  dengan  audio. Menurut Adji (2023), penggunaan video dimaksudkan agar proses kerja dapat dilihat secara keseluruhan. Dalam pembelajaran biologi, video akan memudahkan siswa dalam memahami berbagai proses biologi yang terjadi baik di alam maupun pada organisme. Video dengan audio juga akan memudahkan siswa jika ingin melakukan praktikum sehingga siswa dapat memahami langkah-langkah yang akan dilakukan dan agar tidak terjadi hal-hal yang berbahaya karena sifat dan keberadaan dari zat-zat kimia yang ada di laboratorium. Salah satu keuntungan penggunaan video pada AR ini yaitu mampu memberikan gambaran atau menyajikan kinerja secara keseluruhan (Hauff et al., 1996). AR yang dilengkapi dengan video disertai audio  ini  akan  meningkatkan kemandirian siswa  dan  keterampilan  laboratorium  siswa  (Akçayır  et  al., 2016).
Dibalik berbagai kelebihan AR, juga terdapat beberapa kekurangan yang mestinya dapat diatasi oleh  guru.  Kekurangan  tersebut  seperti  tidak memungkinkan  terjadinya  umpan  balik  antara  guru  dan siswa (Henssen et al., 2019), merupakan alat yang sangat rumit terutama bagi mereka yang tidak memiliki kemampuan  dalam  teknologi  (Herpich  et  al.,  2019),  menuntut  terlalu  banyak  perhatian  sehingga menyebabkan munculnya distraksi pada siswa saat pembelajaran berlangsung (Radu, 2012), guru yang terlalu  dominan  dan  memegang  kendali  penuh  atas  konten  yang  disajikan  (Wu  et  al.,  2013)  dan menjadikan  siswa  pasif  dan  mengurangi  komunikasi  antar  siswa  sehingga  kurangnya  kemampuan berkolaborasi (Yapici & Karakoyun, 2021). Oleh karena itu, diperlukan inovasi guru dalam pengembangan AR untuk mengatasi berbagai kekurangan tersebut sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung lebih maksimal, efektif dan efisien.

## Inovasi AR pada Materi Sistem Pencernaan
Sistem  pencernaan  merupakan  salah  satu  sistem  penting  dalam  tubuh  manusia  yang bertanggung jawab atas pencernaan makanan dan penyerapan nutrisi. Materi ini akan membahas inovasi dalam pembelajaran sistem pencernaan melalui pendekatan augmented reality yang disajikan melalui platform edukasi. Pendekatan inovatif ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap kompleksitas sistem pencernaan melalui pengalaman visual yang interaktif dan menarik. Penggunaan teknologi AR  dalam  pembelajaran  sistem  pencernaan  dapat  memberikan  manfaat  besar  pada  siswa. Dengan visualisasi 3D dan interaksi langsung dengan model yang disajikan melalui AR, siswa dapat memahami struktur anatomi dan fungsi fisiologi dengan lebih baik. Selain itu, penggunaan AR juga dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, mengurangi kebosanan, dan meningkatkan daya ingat akan materi yang dipelajari, seperti yang terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Siswa sedang Menggunakan Media AR Sumber: https://id.edu.assemblrworld.com/id
Penerapan augmented reality dalam pembelajaran sistem pencernaan menjanjikan inovasi yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik. Meskipun  tantangan  aksesibilitas  perlu  diatasi,  kolaborasi  antara  berbagai  pihak  dapat  membantu memastikan bahwa teknologi AR dapat menjadi bagian integral dari pendidikan di masa depan. Dengan terus  mengembangkan  dan  memperbaiki  penggunaan  teknologi  ini,  pendidikan  dapat  menjadi  lebih inklusif dan adaptif terhadap perkembangan zaman. Penggunaan teknologi AR melalui assembler edu memberikan  manfaat  dalam  proses  pembelajaran.  Media  yang  terdapat  pada  assembler  edu  masih dalam  bentuk  gambar  3D  yang  belum  memiliki  suara  dan  video  sebagai  solusi  untuk  mengatasi keterbatasan media AR selama ini, seperti yang terlihat pada Gambar 2. Terlihat pada gambar bahwa media AR berbentuk 3D dan masih kurang menarik dalam memfasilitasi proses pembelajaran inkuiri. Pembelajaran inkuiri dalam media pembelajaran merujuk pada proses di mana siswa secara aktif terlibat dalam  eksplorasi  materi  pelajaran  dengan  cara  yang  memungkinkan  mereka  untuk  mengajukan pertanyaan,  melakukan  penyelidikan,  dan  membangun  pemahaman  mereka  sendiri.  Sehingga,  perlu dilakukan inovasi dan penambahan audio dan juga video pada AR yang sudah ada dengan harapan siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan melalui media tersebut.
Gambar 2. Media 3D AR pada Struktur Mulut Manusia
Sumber: https://app-edu.assemblrworld.com/topics/16
Penggunaan teknologi augmented reality dalam pendidikan menawarkan cara yang interaktif dan imersif untuk mendukung pembelajaran berbasis inkuiri. Sementara representasi 3D dalam AR sudah memberikan dimensi tambahan pada materi pembelajaran, integrasi audio dan video dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan mendukung pemahaman yang lebih dalam. Melalui penambahan narasi audio, musik  latar,  atau  bahkan  dialog,  siswa  dapat  menerima  informasi  secara  auditori  yang  memperkaya pengalaman visual mereka. Video, di sisi lain, dapat menampilkan proses atau fenomena yang kompleks dalam format yang dinamis dan mendetail, membantu menjelaskan konsep yang mungkin sulit untuk digambarkan  melalui  model  3D  saja.  Dengan  memperkenalkan  audio  dan  video  dalam  AR,  materi pelajaran menjadi lebih menarik dan dapat memudahkan siswa untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran inkuiri. Mereka dapat mengeksplorasi dan berinteraksi dengan materi di lingkungan yang kaya rangsangan sensorik, yang tidak hanya memperkaya pengalaman belajar tetapi juga mendorong penerapan keterampilan inkuiri seperti observasi, perumusan hipotesis, eksperimen, dan analisis. Inovasi ini mengarah pada pengembangan media AR yang lebih efektif, yang tidak hanya menarik perhatian siswa tetapi juga membantu membangun hubungan yang lebih kuat antara teori dan praktik, dan menggali potensi penuh dari pembelajaran berbasis inkuiri dalam konteks pendidikan modern, seperti yang terlihat pada gambar 3.
Gambar 3. Rancangan Inovasi Media AR Sumber:https://editor.assemblrworld.com
Dengan meningkatkan media AR melalui penggabungan audio dan video, para pendidik dapat menciptakan  skenario  pembelajaran  yang  lebih  mendalam  dan  kontekstual.  Sebagai  contoh,  dalam pelajaran  ilmu  pengetahuan  alam,  siswa  dapat  menyaksikan  simulasi  proses  ilmiah,  seperti  gerakan partikel  pada  tingkat  atom  atau  proses  fotosintesis,  dengan  diperkaya  oleh  komentar  audio  yang menjelaskan langkah demi langkah proses tersebut. Dalam studi sosial atau sejarah, rekonstruksi AR dari peristiwa historis yang penting dengan latar suara dan dialog yang akurat dapat menerangi konteks dan memperdalam pengertian siswa tentang materi tersebut. Selain itu, menggunakan AR dengan audio dan video juga mendukung pembelajaran yang adaptif. Siswa dapat memilih jalur pembelajaran mereka sendiri, bergerak sesuai dengan kecepatan yang sesuai dengan kebutuhan individu mereka. Mereka bisa berulang kali meninjau konten audio dan video untuk memperkuat pemahaman, dan mengakses materi tambahan yang sesuai dengan minat atau pertanyaan spesifik mereka. Integrasi teknologi mutakhir ini
juga  memfasilitasi  pembelajaran  kolaboratif,  memungkinkan  siswa  untuk  bekerja  bersama  dalam kegiatan inkuiri berbasis AR. Mereka dapat saling berkomunikasi, berdiskusi, dan memecahkan masalah bersama-sama sambil mengalami pengajaran yang kaya dan interaktif, yang mendorong keterampilan komunikasi dan kemampuan berpikir kritis.
Dalam  merencanakan  dan  menerapkan  inovasi  ini,  adalah  penting  untuk  memastikan  bahwa konten AR yang telah diperkaya ini tetap relevan dan akurat secara ilmiah. Pengembang dan pendidik harus bekerja sama dalam merancang pengalaman belajar yang tidak hanya berupa teknologi canggih tetapi  juga  didasarkan  pada  prinsip-prinsip  pendidikan  yang  solid  dan  penelitian  yang  kuat.  Ini  akan memastikan bahwa saat siswa terlibat dengan media AR, pengalaman inkuiri mereka akan menghasilkan pemahaman yang benar-benar berarti dan bertahan lama. Adopsi inovasi seperti ini juga menghadirkan kesempatan  untuk  penilaian  formatif  yang  lebih  dinamis,  dimana  para  pendidik  dapat  mengevaluasi pemahaman siswa melalui interaksi mereka dengan media AR, seperti menjawab kuis yang disematkan atau melakukan tugas yang memerlukan penerapan konsep secara praktis dalam simulasi AR. Umpan balik real-time, yang merupakan bagian integral dari sistem AR yang canggih, membantu siswa untuk memperbaiki pemahaman mereka secara langsung dan memungkinkan pendidik untuk menyesuaikan instruksi untuk memenuhi kebutuhan belajar individu.
Dibalik  potensinya  yang  besar,  implementasi  teknologi  semacam  ini  juga  harus mempertimbangkan tantangan seperti ketersediaan sumber daya, aksesibilitas bagi semua siswa, dan pelatihan  guru  yang  memadai  untuk  menggunakan  teknologi  AR  secara  efektif.  Kolaborasi  antara pembuat kebijakan, pendidik, dan pengembang teknologi adalah kunci untuk mengatasi hambatan ini dan memastikan bahwa keuntungan dari pembelajaran inkuiri yang diperkaya AR dapat dinikmati oleh semua  peserta  didik.  Selain  itu,  ditinjau  dari  aspek  etika  dan  privasinya,  penggunaan  AR  dalam pendidikan juga harus mengikuti pedoman dan regulasi yang jelas untuk melindungi siswa dan menjamin bahwa  data  dari  interaksi  mereka  dengan  teknologi  digunakan  secara  bertanggung  jawab.  Integrasi audio dan video sepenuhnya dalam AR membuka lebar pintu untuk pendekatan pembelajaran yang inovatif dan dipersonalisasi, yang tidak hanya memperkaya pengalaman edukatif tetapi juga memelihara keterampilan penting abad ke-21 seperti kreativitas, pemecahan masalah, dan kemampuan kolaboratif. Dengan menggunakan teknologi ini dengan bijak, para pendidik dapat menginspirasi generasi berikutnya dengan cara belajar yang sama sekali baru yang menarik, efektif, dan menarik.

## SIMPULAN
Penggunaan media pembelajaran yang tepat sangat penting dalam proses pembelajaran untuk memperjelas  materi  dan  meningkatkan  interaksi  antara  guru  dan  siswa.  Dalam  konteks  ini,  teknologi Augmented Reality (AR) menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran yang inovatif dan efektif, terutama  dalam  pembelajaran biologi seperti  sistem pencernaan  manusia.  AR  mampu menghadirkan visualisasi 3D dan interaksi yang menarik, yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi kompleks  melalui  pengalaman  visual  yang  interaktif.  Dengan  memanfaatkan  teknologi  AR  yang dilengkapi  dengan  audio  dan  video,  pendidik  dapat  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih mendalam  dan  kontekstual.  Ini  tidak  hanya  meningkatkan  pemahaman  siswa  tetapi  juga  mendukung pengembangan  keterampilan  abad  ke-21  seperti  kreativitas,  pemecahan  masalah,  dan  kolaborasi. Meskipun terdapat tantangan dalam implementasi, kolaborasi antara pendidik, pengembang teknologi, dan  pembuat  kebijakan  dapat  membantu  mengatasi  hambatan  ini,  memastikan  bahwa  teknologi  AR dapat  diintegrasikan  secara  efektif  dalam  pendidikan  untuk  manfaat  yang  lebih  luas.  Rekomendasi
penelitian  lebih  lanjut  mencakup  eksplorasi  dampak  jangka  panjang  penggunaan  AR  dalam pembelajaran,  pengembangan  aplikasi  AR  yang  adaptif  terhadap  kebutuhan  individu  siswa,  dan pengkajian pengaruh integrasi multimodalitas (audio, video, dan teks) dalam AR. Penelitian juga perlu memperhatikan aspek sosial-emosional siswa serta efektivitas AR dalam berbagai mata pelajaran lainnya untuk memberikan gambaran yang lebih komprehensif tentang manfaat teknologi ini dalam pendidikan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Riandi, M.Si dan Bapak Prof. Dr. Phil.  Ari  Widodo,  M.Ed  selaku  dosen  pengampu  mata  kuliah  Inovasi  Pembelajaran  Biologi  Berbasis Teknologi  yang  telah  memberikan  masukan  serta  saran  kepada  penulis  sehingga  artikel  ini  dapat terselesaikan dengan baik.

## RUJUKAN
Adji, S. S., Masbukhin, F. A. A., & Wathi, A. F. D. (2023). Student Response in Using Smartphone  - Assisted  Augmented  Reality  Video  in  Learning. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  IPA,  9 (12). https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i12.5921
Adami,  F.  Z.,  &  Budihartanti,  C.  (2018).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal Teknik Komputer AMIK, 2 (1), 122-131. Adawiyah, R., Ahmad, S., Siregar, N., & Yusuf, M. (2024). Implementasi E-Modul Ipas Berbasis Discovery Learning Pada Kemandirian Belajar Siswa. JUDIKA (JURNAL PENDIDIKAN UNSIKA) , 12 (1), 73- 78.
Akçayır, M., Akçayır, G., Pektaş, H. M., & Ocak, M. A. (2016).  Augmented  reality  in  science  laboratories: The  effects  of  augmented  reality  on  university students’  laboratory  skills  and  attitudes  toward science laboratories. Computers in Human Behavior, 57 , 334 – 342. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.054
Akhmalludin,  H.,  &  Ayu,  M  A.  (2019).  Mobile  Based  Augmented  Reality  to  Improve  Learning  of Volcanology for High School Students. https://doi.org/10.1109/icced46541.2019.9161130 Alizkan, U., Wıbowo, F C., Sanjaya, L A., Kurniawan, B., & Prahanı, B K. (2021). Trends of Augmented Reality in Science Learning: A Review of the Literature. IOP Publishing, 2019(1), 012060-012060. https://doi.org/10.1088/1742-6596/2019/1/012060
Anitah, S. 2012. Media Pembelajaran . Surakarta: Yuma Pustaka.
Antari, N. L. G. S., Pudjawan, K., & Wibawa, I. M. C. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Course Review Horay Berbantuan Media Gambar terhadap Hasil Belajar IPA. International Journal of Elementary Education, 3 (2), 116. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18512
Arifitama, B., & Syahputra, A. (2017). Mobile Augmented Reality Pengenalan Situs Sejarah Kawasan Banten Lama dengan Metode Marker Based Tracking. Jurnal Teknologi Rekayasa, 3 (2), 255-260. http://dx.doi.org/10.31544/jtera.v3.i2.2018.255-260
Aripin,  I.  (2012).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  (MMI)  untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Konsep, Berpikir Kritis, dan Retensi Konsep Sistem Reproduksi Manusia pada Siswa SMA. Jurnal Scientiae Educatia, 1 (2). http://dx.doi.org/10.24235/sc.educatia.v1i2.508
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments,
6 (4): 355-385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Aripin,  I.,  &  Suryaningsih,  Y.  (2019).  Augmented  Reality  dalam  Pembelajaran. Seminar  Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2019 “Literasi Pendidikan Karakter Berwawasan Kearifan Lokal pada Era Revolusi Industri 4.0”. 8 Agustus 2019.
Cerqueira,  C.  S.,  &  Kirner,  C.  (2012).  Developing  Educational  Applications  with  a  Non-Programming Augmented Reality Authoring Tool. Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (pp. 2816-2825). Cooper, H. (2010). Research Synthesis and Meta-Analysis: A Step-by-Step Approach. Sage Publications. Elo, S., & Kyngäs, H. (2008). The Qualitative Content Analysis Process. Journal of Advanced Nursing, 62(1), 107-115. https://doi.org/10.1111/j.1365-2648.2007.04569.x Damara,  M  A.,  Kustiono,  K.,  &  Sukirman,  S.  (2018).  Pengembangan  Rancangan  Pameran  Virtual Berbasis  Media  Augmented  Reality. State  University  of  Semarang,  6(1),  33-40 . https://doi.org/10.15294/ijcets.v6i1.21213
Feri,  A.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran IPA Berbasis  Nearpod. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  dan  Pembelajaran,  5 (3),  418. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.33127
Hauff,  M.,  &  Laaser,  W.  (1996). Educational Video  and TV in Distance Education – Production and Design Aspects. Journal of Universal Computer Science, 2 (6),456 – 473. https://doi.org/10.3217/jucs-002-06-0456
Henssen, D. J. H. A.,  Heuvel, L., De Jong, G., Marc, A. T. M. Vorstenbosch, V., Walsum, A. C., Marianne, M. V., Jan G. M. K., Ronald, H. M. A., & Bartels, B. (2019). Neuroanatomy Learning: Augmented Reality vs. Cross-Sections. Anatomical Science Education, 13 , 350-362. https://doi.org/10.1002/ase.1912
Herpich, F., Nunes, F. B., Petri, G., Tarouco, L. M. R. (2019). How Mobile Augmented Reality is Applied in  Education?  A  Systematic  Literature  Review. Creative  Education,  10,( 7),  1589-1627. http://dx.doi.org/10.4236/ce.2019.107115
Marzouk, D., Attia, G., & Abdelbaki, N. (2013). Biology Learning using Augmented Reality and Gaming Techniques. Association of Computer Electronics and Electrical Engineers (ACEE).
Mulyani, A., Kurniadi, D., & Musadad, M A. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Rukun Islam Sebagai  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality. Jurnal  Algoritma, 18(1), 50-61 . https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-1.936
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Ganesha University of Education, 13(2). https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Morales, P. T., & Garcia, J. M. S. (2018). Use of Augmented Reality in Social Sciences as Educational Resource. Turkish Online Journal of Distance Education, 19 (3), 38-52. http://dx.doi.org/10.17718/tojde.444635
Neni, I., & Dewi, H. (2020). Media Pembelajaran dalam Pembentukan Interaksi Belajar Siswa. Jurnal Syntax Transformation, 1 (5), 148-156. https://doi.org/10.46799/jst.v1i5.69 Petticrew, M., & Roberts, H. (2006). Systematic Reviews in the Social Sciences: A Practical Guide . John Wiley & Sons.
Qistina, M., Alpusari, M., Noviana, E.,  & Hermita, N. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  IVC  SD  Negeri  034  Taraibangun  Kabupaten  Kampar. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8 (2), 148. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7649
Radu, I. (2012). Why Should My Students Use AR? A Comparative Review of The Educational Impacts of  Augmented-Reality. Conference:  Mixed  and  Augmented  Reality  (ISMAR),  2012  IEEE International Symposium. http://dx.doi.org/10.1109/ISMAR.2012.6402590
Rahmah, R., Susilo, H., & Yuliati, L. (2021). Pengembangan Media Interaktif Tema “Sehat itu Penting” untuk Meningkatkan Literasi Digital pada Kelas V Sekolah Dasar. Pascasarjana Universitas Negeri Malang, 6(1), 70-70 . https://doi.org/10.17977/jptpp.v6i1.14388 Riessman, C. K. (2008). Narrative Methods for the Human Sciences . Sage Publications.
Saidin, N. F., Halim, N. D. A., & Yahaya, N. (2015). A Review of Research on Augmented Reality in Education:  Advantages  and  Applications.  International  Education  Studies,  8(13),  1-8. http://dx.doi.org/10.5539/ies.v8n13p1
Suparno, S., Supartini, E., & Purwandari, P. (2010). Pengembangan Model Modifikasi Perilaku Sosial Melalui Media Belajar Berkonsep Konvergensi Bagi Anak Autis. Jurnal Kependidikan, 40 (2), 201- 214. http://dx.doi.org/10.21831/jk.v40i2.499
Susanto, T. A.  (2021). Pengembangan  E-Media Nearpod melalui Model  Discovery untuk Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  di      Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu,  5 (5),  3498-3512. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1399 .
Susilowati, A Y., Sayekti, I C., & Eryani, R. (2021). Penerapan Media Realia untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Siswa Sekolah Dasar. Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 5(4), 2090- 2096 . https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1160
Suyoso,  S,  &  Nurohman,  S.  (2014).  Pengembangan  Modul  Elektronik  Berbasis  Web  Sebagai  Media Pembelajaran Fisika. Jurnal Kependidikan, 44 (1), 73-82. http://dx.doi.org/10.21831/jk.v44i1.2193 Tafonao,  T.  (2018). Peranan  Media  Pembelajaran dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113 . Webster, J., & Watson, R. T. (2002). Analyzing the Past to Prepare for the Future: Writing a Literature Review . MIS Quarterly, 26(2), xiii-xxiii. Wu, H. K., Lee S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current Status, Opportunities and Challenges of  Augmented  Reality  in  Education. Computers  &  Education,  62, 41-49. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024
Yapici, I. Ü., & Karakoyun, F. (2021). Using Augmented Reality In Biology Teaching. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 9 (3), 40-51. http://dx.doi.org/10.52380/mojet.2021.9.3.286 Yuliono, T., Sarwanto, S., & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media   Pembelajaran Augmented Reality terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. JPD: Jurnal Pendidikan Dasar, 9 (1). DOI: doi.org/10.21009/JPD.091.06 65-84