## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP N 7 NEGERI BUKITTINGGI
Nurul Hafizah, Sarwo Derta, Hari Antoni Musril, Firdaus Annas Pendidikan Teknik Informatika & Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Jl. Gurun Aua Kubang Putiah, Sumatera Barat, Indonesia
nurulhafizah046@gmail.com

## ABSTRAK
Observasi  awal  dan  wawancara  penulis  terhadap  siswa  kelas  VIII  dan  guru  IPA  kelas  VIII  SMPN  7 Bukittinggi,  dimana  sumber  belajar  yang  digunakan  siswa  dalam  pembelajaran  masih  terbatas  dan  hanya mengandalkan  guru  dan  buku  LKS  menjadi  inspirasi  penelitian  ini.  Karena  kurangnya  materi  pembelajaran berbasis Android di  sekolah  dan  masih  banyaknya  penggunaan  teknik  ceramah  dalam  pengajaran,  siswa seringkali  menganggap  proses  pembelajaran  membosankan.  Peneliti  membuat  aplikasi  materi  pembelajaran berbasis Android berdasarkan  permasalahan  yang  ditemukan  sehingga  memungkinkan  siswa  untuk memanfaatkannya  baik  di  rumah  maupun  di  sekolah  dengan  mudah.  Penelitian  dan  pengembangan  (R&D) adalah  metodologi  penelitian  yang  digunakan.  Model  Hannafin  dan  Peck  yang  terdiri  dari  tiga  tahap  analisis kebutuhan,  perancangan,  serta  pengembangan  dan  implementasi  dengan  melakukan  kegiatan  penilaian  dan revisi  yang  digunakan  peneliti  untuk  model  pengembangannya.  Dan  produk  media  yang  dibuat  menunjukkan bahwa  media tersebut handal,  berguna dan efisien serta dapat  dimanfaatkan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran, terlihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan memperoleh nilai rata-rata uji validitas sebesar 0,89 dalam kategori valid, uji praktikalitas sebesar 0,83 dalam kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas produk sebesar 0,84 dalam kategori efektivitas tinggi.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Android, IPA, Lectora Inspire

## 1. PENDAHULUAN
Istilah  “Revolusi  Industri  4.0”  mengacu  pada perkembangan pesat teknologi informasi dan komunikasi  yang  digunakan  untuk  mencapai  tingkat efisiensi tertinggi, sehingga memungkinkan ICT yang dihasilkan untuk berinovasi dan  menghasilkan  model baru  berbasis  digital.  Melihat  kondisi  teknologi  dan komunikasi  saat  ini,  para  pendidik  didorong  untuk beradaptasi  dan  mengembangkan  model  media pembelajaran baru berbasis teknologi. Kemajuan ilmu pengetahuan  dan  pengetahuan  biasanya  mengikuti arah  media  yang  digunakan.  Media  digambarkan sebagai  alat  atau  platform  yang  digunakan  untuk menyebarkan  ide  atau  fakta.  Hubungan  yang  efektif antara  dua  partisipan  utama  dalam  proses  pertukaran informasi  merupakan  tujuan  dari  media  itu  sendiri. [1]. Agar kegiatan belajar mengajar yang mengedepankan  pembelajaran  aktif  dan  kreatif berhasil  dan  menyenangkan,  guru  tidak  bisa menghindari penggunaan media pembelajaran. Ketika datang  untuk  membawa  pendidikan  ke  sekolah, media  pembelajaran  memainkan  peran  penting. Keuntungan yang diterima guru dan siswa tergantung pada  tingkat  komunikasi  dan  interaksi  relatif  mereka terhadap  media  pesan  pembelajaran.  Bila  digunakan secara efektif, media pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan dan hasil akademik siswa, serta  berfungsi  sebagai  alat  untuk  menarik  minat mereka  dalam  proses  pembelajaran  [2].  Media berbasis  teknologi  informasi  yang  sering  dikenal dengan  istilah  teknologi  informasi  komunikasi  (TIK)
digunakan dalam sistem pendidikan yang berteknologi  maju  saat  ini.  TIK,  atau  teknologi informasi  dan  komunikasi,  merupakan  suatu  alat teknis  yang  memberikan  kemudahan  berbeda  kepada penggunanya  dalam  memperoleh  informasi  yang mereka perlukan, baik informasi tersebut disampaikan  dalam  bentuk  simbol  informasi  tertulis, suara,  visual,  atau  lainnya.  Hal  ini  tentunya memberikan  pendidik  dan  siswa  gambaran  tentang bagaimana  mereka  dapat  menggunakan  pendekatan pembelajaran teknologi. [3].
Menggunakan smartphone  Android merupakan salah  satu  cara  memanfaatkan  teknologi  untuk mendukung pengembangan media. Maraknya smartphone dalam beberapa tahun terakhir merupakan  ciri  khas  manusia  yang  tidak  dapat dipisahkan.  Alat  pendukung  media  dapat  digunakan dengan smartphone berbasis Android . Android adalah sistem  operasi  seluler  yang  dimodifikasi  yang  telah dirilis  oleh  sejumlah  profesional  TI  sejak  Oktober 2013.  Peserta  didik  dapat  belajar  kapan  saja  berkat aplikasi  yang  menarik  dan smartphone  Android , memungkinkan  pembelajaran  yang  efektif  [4].  Oleh karena  itu,  perlu  adanya  penggunaan  media pendidikan  yang  sesuai  dengan  siswa  dalam mengembangkan pengetahuannya karena akan menarik  minat  siswa  dalam  belajar,  khususnya  pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tingkat Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  yang  membahas tentang fenomena alam mulai dari yang nyata hingga yang abstrak.
Salah  satu  SMP  yang  terdapat  di  kota Bukittinggi  yaitu  SMP  N  7  Bukittinggi,  SMP  N  7 Bukittinggi  merupakan  sebuah  sekolah  menengah pertama  yang  terletak  di  Jl.  Kurai  Parit  Antang, Kec . Aur  Birugo  Tigo . Baleh,  Kota  Bukittinggi. Sekolah  tersebut  mempunyai  fasilitas  lab  sains  dan juga lab komputer, menurut informasi yang diperoleh dari  observasi  penulis  dan  observasi  para  pengajar lapangan  yang  mengajar  topik  IPA  di  kelas  VIII SMPN  7  Bukittinggi,  dan  ada  beberapa proyektor yang  bisa digunakan oleh guru  yang  memakai  media presentasi power point , dalam pembelajaran IPA guru menyajikan  materi  menggunakan  papan  tulis, power point serta  menggunakan  metode  ceramah  dimana sumber  belajar  yang  digunkan  siswa  masih  terbatas dan  hanya  mengandalkan  guru  dan  buku  LKS  yang sudah  ada.  Namun  media power  point yang digunakan  terkesan  membosankan  dan  tidak  terlalu menarik  sehingga  membuat  peserta  didik  bosan  saat memperhatikan slide  power  point yang  ditampilkan dan  hal  ini  akan  berdampak  pada  kefokusan  peserta didik dalam menyimak pembelajaran. Oleh karena itu penggunaan smartphone Android oleh siswa dan guru akan  sangat  membantu  untuk  mendorong  keaktifan dan  semangat  siswa  dalam  proses  pembelajaran khususnya  pada  mata  pelajaran  IPA  karena  media pembelajaran IPA berbasis Android mampu mengakomodasi seluruh  aktivitas  pembelajaran mendengarkan, membaca, dan menulis.
Untuk  menarik  perhatian  dan  antusiasme  siswa terhadap pelajaran yang diajarkan oleh guru, dan guru juga  tidak  terlalu  monoton  dalam  menyampaikan materi maka penulis tertarik untuk merancang sebuah media pembelajaran Lectora Inspire, sebuah platform pembelajaran  berbasis Android ,  dapat  digunakan untuk berbagai jenis pengajaran, namun sangat efektif untuk  kelas  sains  karena  dapat  menjaga  minat  siswa sepanjang  proses  pembelajaran.  Karena Lectora Inspire dilengkapi  dengan  template  yang  beragam, slide  yang  menawan,  gambar  dan  animasi  bergerak, warna yang menarik, penilaian, dan latihan soal yang menarik,  sehingga  dapat  dikatakan  sebagai  paket media  yang  lengkap  untuk  belajar.  Hal  ini  akan memastikan  bahwa  siswa  memperhatikan  selama pembelajaran,  sehingga  akan  menghasilkan  hasil belajar yang lebih baik dan menyenangkan [5]. Selain itu, media ini akan memudahkan penyampaian konten guru  dan  mendorong  kepribadian  kreatif  siswa. Penulis  memilih  judul  penelitian  Merancang  Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Lectora  Inspire pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  VIII di  SMP  N  7  Bukittinggi  berdasarkan  konteks permasalahan yang disebutkan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan instrumen yang dimanfaatkan  agar  pembelajaran  dapat  terjadi  secara efektif,  mendek  atkan  atau  mempermudah  jalan menuju tujuan yang diinginkan. Keuntungan dari alat
pembelajaran apa pun bergantung pada seberapa baik guru  dan  siswa  dapat  terhubung  dan  berkomunikasi dengan  ide-ide  yang  disajikan  dalam  alat  tersebut. [6].

## 2.2. Android
Android adalah  sistem  operasi  untuk  perangkat seluler seperti ponsel pintar dan komputer tablet yang berbasis Linux. Bagi pengembang untuk membangun program  mereka  sendiri  untuk  digunakan  pada berbagai  perangkat  seluler, Android menawarkan platform terbuka [7].

## 2.3. Lectora Inspire
Trivantis Corporation menciptakan alat pembuat yang dikenal sebagai Lectora untuk membuat konten e-learning .  Kursus  online  dapat  dilakukan  dengan mudah dan cepat dengan Lectora Inspire . Timothy D. Loudermilk,  seorang  Amerika  yang  tinggal  di Cincinnati,  Ohio,  mendirikan  perusahaan  ini  pada tahun  1999.  Dalam  kategori  alat  penulis  terbaik,  alat presentasi  terbaik,  dan  teknologi  e-learning  terbaik, Lectora memenangkan  5  penghargaan  pada  tahun 2011. Sebuah program perangkat lunak komprehensif ini  menawarkan  berbagai  template  yang  siap  diisi dengan konten pembelajaran [8].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  pada  bulan  Juli- September 2022 di SMPN 7 Bukittinggi. Kondisi dan fasilitas  yang  cukup  untuk  mendukung  pelaksanaan penelitian  di  sekolah  tersebut  menjadi  pertimbangan dalam  pemilihan  lokasi  penelitian.  Penelitian  ini menggunakan  metodologi  R&D  ( Research  and Development ). Teknik ini digunakan untuk merancang  dan  menguji  barang  tertentu  untuk menentukan seberapa efektif cara kerjanya [9]. Model pengembangan penelitian berdasarkan model Hannafin  dan  Peck.  Model  Hannafin  dan  Peck merupakan metodologi desain pembelajaran berorientasi  produk  yang  berfokus  pada  pencarian solusi  permasalahan  kompleksitas  dan  kualitas pengembangan  produk,  yang  memiliki  tiga  tahap: (Need  Asses )  analisis  kebutuhan, (Design )  desain, serta ( Develop/Implement ) pengembangan dan implementasi [10].
Start Phase 1 Need Asses (Analisis Kebutuhan) Phase 2 Design Phase 3 Develop/ Implement (pengembangan &implementasi)
Evaluasi & Revisi
Gambar 1. Model pengembangan hannafin & peck
Untuk  menentukan  segala  kebutuhan  dalam menciptakan suatu produk media pembelajaran  maka dibutuhkan  :  (1)  analisis  permasalahan,  (2)  analisis pembelajaran,  (3)  analisis  konsep  serta  (4)  analisis tujuan.
a. Analisis Permasalahan Tujuan  dari  analisis ini  adalah  untuk mengidentifikasi  permasalahan  apa  saja  yang muncul selama pembelajaran IPA Kelas VIII di proses  belajar  mengajar  SMPN  7  Bukittinggi. Berdasarkan  informasi  yang  dikumpulkan  dari wawancara  yang  dilakukan  penulis  dan  data observasi, hal ini untuk mengetahui permasalahan  yang  terjadi,  maka  dilakukan kajian  terhadap  temuan  hasil  observasi  dan wawancara tersebut.
b. Analisis Pembelajaran Untuk mengidentifikasi tantangan yang dihadapi  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dan cara guru memberikan pengajaran selama proses pembelajaran  IPA,  maka  dilakukanlah  analisis pembelajaran.  Siswa  diamati  dan  diwawancarai sedangkan  data  untuk  analisis  pembelajaran dikumpulkan. Untuk mengetahui analisis pembelajaran  maka  dikaji  hasil  observasi  dan wawancara tersebut.
c. Analisis Konsep Tujuan analisis konsep adalah untuk mengidentifikasi  isi  media  pembelajaran  yang akan  dibuat,  yaitu  informasi  yang  relevan dengan keterampilan dasar yang telah diidentifikasi.
d.   Analisis Tujuan Tujuan  dari  media  ini  agar  pembelajaran  IPA lebih  menyenangkan  dan  siswa  tidak  mudah bosan.  Siswa  kelas  8  menjadi  sasaran  materi pembelajaran  IPA  berbasis Android ,  dengan tujuan  agar  materi  tersebut  dapat  membuat siswa dapat belajar IPA dimana saja, kapan saja, dengan menggunakan smartphone Android yang dimilikinya. Software pembelajaran  berbasis
Android ini  dikemas  sebagai  file  Apk  dan berfungsi dengan smartphone Android .
Pada  langkah  proses  perancangan  ini,  penulis merancang  media  yang  akan  dibuat  berdasarkan kebutuhan,  seperti  mengumpulkan  teks,  gambar, audio, dan animasi  yang akan digunakan pada  media yang  akan  dibuat. Lectora  Inspire merupakan perangkat  lunak  utama  yang  digunakan  untuk membangun  media  belajar  IPA  kelas  VIII  yang berbasis Android .  Struktur  navigasi, storyboard ,  dan antarmuka  pengguna  semuanya  dirancang  sebagai berikut:
A. Struktur Navigasi
1) Navigasi Login Pada  halaman  login  berisikan  nama  pengguna serta  sandi  pengguna  dan  dilanjutkan  dengan tombol login
Gambar 2. Struktur navigasi login
2) Navigasi Menu Utama Struktur  navigasi  menu  utama  menunjukkan menu  utama  yang  menawarkan  sejumlah pilihan menu
Gambar 3. Struktur navigasi menu utama

## B. Storyboard
Mengembangkan storyboard sebagai  panduan untuk merancang tampilan. Desain elemen visual, audio, dan deskripsi akan dihasilkan di storyboard. Tabel di bawah menunjukkan bagaimana storyboard sederhana dirancang:
Tabel 1. Design storyboard Scane 1 Login Scane 2 Menu utama Scane 3 KI/KD Scane 4 Materi Scane 5 Video pembelajaran Scane 6 Kuis Scane 7 profil

## C. Design Interface
Agar  materi  yang  dihasilkan  dapat  menarik perhatian  maka  diperlukan  visual,  musik,  dan animasi.  Desain  antarmuka  media  ini  adalah sebagai berikut:
Halaman Login Nama pengguna Sandi pengguna Tombol login Menu Utama KI / KD Mater i
Video Pembelajaran Kuis Profil
Tabel 2. Design interface Scene Visual Gambar Suara 1
Background Animasi tombol - 2 Background Animasi tombol Backsound 3 Background Animasi -
4
Background Animasi tombol Backsound penjelasan materi
Nama pengguna Sandi pengguna masuk login KI/KD Materi Video Kuis Profil Bantuan KI / KD & tujuan pembelajaran Teks &gambar materi Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5
Materi 6
Scene Visual Gambar Suara
5 Background Animasi tombol
6 Background
Animasi tombol Backsound 7 Background Tombol -
Untuk  membuat  produk  berkualitas  tinggi  yang dapat  dievaluasi.  Oleh  karena  itu,  penting  untuk mengevaluasi  validitas  produk  dalam  penulisan  ini. Temuan  analisis  validitas  produk  diolah  dengan menggunakan metode statistik Aiken sebagai berikut: V = Σ s/ [ n ( c – 1)]
Keterangan rumus: s : r - lo lo  : Tingkat validitas penilaian terendah c : Tingkat validitas penilaian tertinggi r : Angka yang diberikan oleh penilai n  : Jumlah penilai
Presentase . Kriteria . 0,6 < . Tidak Valid . >= 0,6 . Valid
Temuan  evaluasi  pengguna  digunakan  untuk menetapkan  kepraktisan  yang  merupakan  faktor kedua  dalam  menilai  kualitas  barang  pembelajaran.
Moment  kappa  digunakan  untuk  menilai  data  angket kepraktisan produk sebagai berikut:
Momen kappa (k) = 𝑃𝑂−𝑃𝑒 1−𝑃𝑒 Keterangan:
K : kepraktisan produk Po: proporsi terealisasi Pe: proporsi yang tidak terealisasi
Interval Kategori . 0,81 – 1,00 . Sangat Tinggi . 0,61 – 0,80 . Tinggi . 0,41 – 0,60 . Sedang . 0,21 – 0,40 . Rendah . 0,01 – 0,20 . Sangat Randah ≤0,00 . Tidak Praktis

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran  berbasis Lectora  Inspire untuk  kelas VIII SMP yang berbasis Android . Proses Tabel 3. Kriteria penentuan validitas aiken’s
Tabel 4. Kriteria penentuan praktikalitas oment kappa Video pembelajaran Video 1 Video 2 Video 3 Video 4 Video 5 Video 6 Petunjuk kuis kuis Kuis 5 Kuis 4 Kuis 1 Kuis 3 Kuis 2 Kuis 6 Profil Teks & gambar
pengembangan  yang  digunakan  oleh  Hannafin  dan Peck  menjadi  dasar  hasil  penulisan  melalui  tahapan sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) pengembangan & implementasi, penilaian, dan revisi.
Pengembangan merupakan langkah mewujudkan blueprint menjadi kenyataan. Pada tahap pengembangan ini produk dirancang dengan software Lectora Inspire . 1. Pembuatan Objek Untuk  pembuatan  objek  berupa  gambar  dan background menggunakan template yang  telah disediakan  di Lectora  Inspire sedangkan pewarnaan  dari  b ackground ,  tombol  dan  lain sebagainya  juga  menggunakan  fasilitas  dari Lectora Inspire.
2. Pembuatan halaman login
Pembuatan  halaman login di  halaman  awal dalam  media  pembelajaran  dibuat  dengan aplikasi  utama  yakni  Lectora Inspire .  halaman login dibuat dengan menggunakan teks, animasi, gambar.
Gambar 4. Pembuatan halaman login
3. Pembuatan Halaman menu utama Pembuatan  halaman  menu  utama  daam  media pembelajaran  ini  dibuat  dengan  menggunakan apliksai  utama Lectora  Inspire ,  menggunakan tombol,  teks,  animasi  dan  didiringi  backsound kata-kata selamat datang.
Gambar 5. Pembuatan halaman menu utama
4. Test Aplikasi Pengujian  produk  akan  dijalankan  setelah pengembangan  aplikasi  selesai.  Produk  akan diperbaiki  kembali  jika  terjadi  kegagalan  pada saat  pengujian  hingga  tidak  ada  lagi  kegagalan saat  mengoperasikan  produk.  Setelah  berhasil maka  produk  akan  dirilis  sehingga  media Android dapat menggunakannya.
5. Tampilan Hasil
a) Halaman login
Halaman  login  adalah  hal  pertama  yang  dilihat pengguna  saat  program  diluncurkan.  disini terdapat  animasi  dan  di  mana  pengguna memasukkan  nama  pengguna  dan  kata  sandi pengguna.
Gambar 6. Halaman login
b) Halaman menu utama
Halaman  ini  memiliki  tombol home ,  bantuan, KI/KD,  materi,  video  pembelajaran,  kuis  dan profil dimana fungsi tombol tersebut mengarahkan user ke  halaman  yang  ingin dijalankan.
Gambar 7. Menu utama
c) Halaman KI/KD
KI/KD  dan  tujuan  pembelajaran  ditampilkan pada  halaman  ini,  beserta  tombol  next  dan return.
d) Menu materi
Pada menu ini menampilkan materi IPA, dimana terdapat materi IPA dengan 6 buah tombol yang akan mengarahkan user ke halaman materi.
Gambar 9. Halaman menu materi
e) Menu video pembelajaran
Dimana  daoam  menu  ini  ada  tombol  –tombol materi  yang  terdapat  didalamnya  video-video pembelajaran sesuai dengan materi yang dipilih.
Gambar 10. Halaman video pembelajaran
f) Halaman kuis
Dimana  pada  halaman  menu  kuis  ini  didahului dengan sebuah sebuah petunjuk untuk menyelesaikan kuis tersebut.
Gambar 11. Halaman petunjuk kuis Dan  setelah  petunjuk  tersebut  disetujui,  maka akan  beralih  ke  halaman  selanjutnya  yaitu  kuis permateri dimana masing-masing materi terdapat 10 kuis,  dalam  menjawab kuis tersebut
diiringi backsound .
Gambar 12. Halaman isi kuis
g) Halaman profil
Berisi tentang biodata penulis. h) Halaman bantuan / petunjuk
Tampilan  menu  petunjuk  berikan  tentang petunjuk  permainan  serta  aturan-aturan  yang terdapat dalam game .
Gambar 13. Halaman petunjuk penggunaan
Tahap  pengembangan  berlanjut  ke  tahap implementasi. Semua strategi media yang telah dibuat kini  diterapkan  setelah  adanya  penyesuaian,  dan siswa  akan  mendapatkan  manfaatnya.  Siswa  dapat dengan mudah mengunduh file .apk tersebut sehingga dapat  dipasang  di  ponsel  sendiri  ketika  penulis menyebarkannya melalui aplikasi WhatsApp. Sumber belajar  ilmiah  berbasis Android ini  dikemas sedemikian  rupa.  Evaluasi  dan  revisi  dilakukan setelah  tahap  pembuatan  dan  implementasi  guna menilai  kualitas  desain  media  penulis.  Desain  media harus  dievaluasi  dan  disesuaikan  untuk  menentukan kualitasnya.  Setelah  melakukan  uji  validasi  produk dan  uji  praktikalitas  produk,  salah  satu  langkah penilaiannya  adalah  penyempurnaan  media  yang telah dirancang dari tahap pengembangan.
Uji  validitas  produk  dilakukan  oleh  sejumlah ahli  untuk  mengetahui  apakah  produk  yang diciptakan  berkualitas  tinggi  dan  siap  untuk  diuji. Hasilnya,  desain  media  pembelajaran  IPA  kelas  VIII berbasis Android di SMPN 7 Bukittinggi mempunyai nilai  validitas  produk  sebesar  0,89  dengan  kategori valid.
Tabel 5. Hasil uji validitas produk No Validator Nilai Dr. Supratman Zakir, M.Pd, M.Kom Dr. H. Arman Husni, Lc. Ma Gusnita Darmawati, S.Pd, M.Kom Skor/ r S Skor / r S Skor / r S Σs n(c-1) Item 1 4 3 5 4 5 4 11 12 0,91 Item 2 4 3 4 3 5 4 10 12 0,83 Item 3 4 3 5 4 5 4 11 12 0,91 Item 4 4 3 4 3 4 3 9 12 0,75 Item 5 4 3 5 4 5 4 11 12 0,91 Item 6 5 4 5 4 4 3 11 12 0,91 Item 7 5 4 4 3 5 4 11 12 0,91 Item 8 5 4 5 4 5 4 12 12 1 Item 9 5 4 5 4 5 4 12 12 1 Item 10 5 4 4 3 5 4 11 12 0,91 Item 11 5 4 4 3 5 4 11 12 0,91 Item 12 5 4 4 3 5 4 11 12 0,91 Item 13 5 4 4 3 4 3 10 12 0,83 Item 14 5 4 5 4 5 4 12 12 1 Item 15 4 3 5 4 5 4 11 12 0,91 Item 16 4 3 4 3 5 4 10 12 0,83 Item 17 4 3 4 3 5 4 10 12 0,83 Jumlah 15,26 Rata-rata 0,89 Kategori Valid
Uji  kepraktisan  yang  menunjukkan  bahwa mudah  dan  menyenangkan  untuk  digunakan.  Nilai kepraktisan  yang  dihitung  dengan  rumus  momen
kappa  diperoleh  sebesar  0,83  sehingga  masuk  dalam kategori sangat tinggi.
Tabel 6. Hasil uji praktikalitas produk
No Aspek Yang Dievaluasi Praktikalitator Resneti, S.Pd Yulisa Fedrona, S.Pd 1. Media ini ringan dan mudah diakses 4 5 2. Pengguna dapat memakai media secara mandiri tanpa bimbingan orang lain 4 5 3. Tombol pada media ini dapat berfungsi semuanya 4 4 4. Ikon pada media ini memudahkan berbagai pintasan yang dapat dilakukan pemakai 4 4 5. Media ini dapat diakses kapanpun dan dimanapun 4 5 6. Media dilengkapi dengan gambar, teks, dan video 4 5 7. Komposisi tulisan dan warna yang digunakan pada media sesuai dan dapat dibaca 4 5 8. Media memiliki tampilan yang menarik 4 5 9. Media berguna untuk meningkatkan kualitas pembelajaran 4 4 10. Media pembelajaran dapat dijadikan pembelajaran mandiri oleh peserta didik 4 5 11. Tata letak gambar pada media pembelajaran konsisten 4 4 12. Kombinasi warna teks dengan background pada media terlihat dengan jelas. 4 4 13. Penempatan unsur tata letak konsisten 4 5 Jumlah 52 60 Rata -rata 0,75 0,91 Hasil Praktis 0,83 kategori Sangat Tinggi
Reaksi  siswa  terhadap  suatu  produk  setelah menggunakannya  sebagai  alat  pembelajaran  dapat menunjukkan  seberapa  efektif  produk  tersebut.  Nilai akhir  dari  20  lembar  efektivitas  siswa  adalah  0,84, termasuk dalam kategori efektivitas tinggi atau sangat tinggi.
Tabel 7. Hasil uji efektivitas produk
No Nama Angket Sebelum (si) Angket Sesudah (sf) 1. Diva Asyfatul 36 92 2. M. Raffa 32 80 No Nama Angket Sebelum (si) Angket Sesudah (sf) 3. Khayla Annisa 36 92 4. Rizqa M.S 28 100 5. Dhea Maharani 32 100 6. Sherly 40 92 7. Abeng 40 92 8. Fajri Akbar 28 88 9. Chelsi Aulia 28 96 10. Raisa Azzahra 36 80 11. Widya Lestari 28 92
No Nama Angket Sebelum (si) Angket Sesudah (sf) 12. Galang Defnil A 36 96 13. Raditya Ahmad 32 100 14. Rahmad Dandi 40 80 15. M. Rafif 36 80 16. Septenus Putra 40 80 17. M. Rafyansyah 36 96 18. Nadiya Salmatul 40 96 19. M. Reska 36 80 20. Fahri Albar 36 92 Jumlah 696 1804 Rata-rata 34,8 90,2 G-Score 0,84 kategori Efektifitas Tinggi

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan temuan penelitian penulis terhadap konstruksi sumber belajar berbasis Android menggunakan Lectora  Inspire pada  Mata  Pelajaran IPA  Kelas  VIII  di  SMPN  7  Bukittinggi.  Model pengembangan  Hannafin  dan  Peck,  yang  terdiri  dari tiga tahap—analisis kebutuhan, desain, pengembangan,  dan  implementasi—digunakan  untuk penelitian  ini.  Pada  setiap  tahap  dilakukan  penilaian dan revisi. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Lectora Inspire pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 7 Bukittinggi, dimana  keluaran  yang  dibuat  berupa  file  berformat .apk  dengan  kriteria  valid,  bermanfaat,  dan  efisien. Siswa  dapat  mengakses  materi  pendidikan  ini  secara offline  kapan  saja  dan  dari  lokasi  mana  pun.  Dapat dijadikan sebagai bahan referensi dalam pembelajaran  di  sekolah  maupun  di  rumah.  Halaman login,  pengenalan  menu  utama,  KI/KD  pembelajaran &  tujuan  pembelajaran,  sumber  daya,  video pembelajaran,  kuis,  profil,  dan  petunjuk  penggunaan merupakan  isi dari  media pembelajaran IPA  berbasis Android .  Rancangan  penulis  Merancang  Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Lectora  Inspire pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  VIII SMPN 7 Bukittinggi telah dievaluasi dan memperoleh  nilai  validasi  akhir  sebesar  0,89  pada kategori valid, 0,83 pada kategori sangat tinggi untuk praktikalitas,  dan  0,84  pada  kategori  tinggi  kategori efektivitas untuk efektivitas produk.
Proses  pembuatan  media Lectora  Inspire dimulai  dari  membuat  desain  media  terlebih  dahulu setelah  itu  memasukan  materi  dan  gambar,  sehingga ketika melakukan revisi materi tidak harus mengubah tampilan  media.  Dan  untuk  pengembangan  lebih lanjut disarankan agar menggunakan aplikasi Lectora Inspire yang  terbaru  untuk  membuat  media pembelajaran dengan hasil yang lebih bagus.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M.  Miftahuddin,  “Sejarah  Media  Penafsiran  di Indonesia,” Nun  J.  Stud.  Al-Qur’an  dan  Tafsir
Nusant. ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  117–143,  2020, [Online]. Available: https://ejournal.aiat.or.id/index.php/nun/article/v iew/159/.
[2]  Nurleni,  Supriadi,  R.  Okra,  and  S.  Derta, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android Menggunakan  Microsoft  Powerpoint Berbantukan  Fitur  Ispring  Suite  Pada  Mata Pelajaran  IPA  Di  SMP  Negeri  1  Banuhampu,”
Indones. Res. J. Educ. J. Ilmu Pendidik. , vol. 3, no. 1, pp. 796–807, 2022.
[3]  R.  Firmansyah,  M.  Ghian,  and  Rusman, “Efektivitas  Media  Pembelajaran Lectora Inspire Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar
Siswa Pada Mata Pelajaran Biologi,”
Pedagogia , vol. 17, no. 1, pp. 80–92, 2019, doi: 10.17509/pdgia.v17i1.16836.
[4]  M. T. Octavina and S. Susanti, “Pengembangan Media  Interaktif  Program Lectora  Inspire
Berbasis Android Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa Kelas XI Akuntansi  Dan  Keuangan  Lembaga  SMK Negeri  10  Surabaya,” J.  Pendidik.  Teknol.  dan Kejuru. ,  vol.  18,  no.  2,  p.  142,  2021,  doi: 10.23887/jptk-undiksha.v18i2.34341.
[5]  N.  Dewi  Shalikhah,  “Pemanfaatan  Aplikasi Lectora  Inspire Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif,” Kinabalu ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  50–57, 2016.
[6]  S. Alwi, “Problematika guru dalam pengembangan  media pembelajaran,” ITQAN  J.
Ilmu-Ilu  Kependidikan ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  145– 167, 2017, [Online]. Available:
http://ejurnal.iainlhokseumawe.ac.id/index.php/i tqan/article/download/107/65/.
[7]  F. Tahel and E. Ginting, “Perancangan Aplikasi Media  Pembelajaran  Pengenalan  Pahlawan Nasional  untuk  Meningkatkan  Rasa  Nasionalis Berbasis Android ,” J.  Teknol.  dan  Inform. ,  vol. 09, no. 02, pp. 113–120, 2019.
[8]  N. D.  Shalikhah,  “Media  Pembelajaran Interaktif Lectora  Inspire sebagai  Inovasi Pembelajaran,” War. LPM , vol. 20, no. 1, pp. 9– 16, 2017, doi: 10.23917/warta.v19i3.2842.
[9]  A.  S.  khairul  Rijal  and  S.  Derta,  “Perancangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Menggunakan  Aplikasi  Augmented  Reality  Di SMKN  1  Tantom  Angkola  Sumatra  Utara,” Indones. Res. J. Educ. J. Ilmu Pendidik. , vol. 3, no.  1,  pp.  198–211,  2022,  [Online].  Available: https://irje.org/index.php/irje.
[10]  A. Arif and Sasmita, “Implementasi Hannafin & Peck Model Pada Aplikasi Animasi Pembelajaran Teori Graph Berbasis Android ,” J. Teknol.  Inf.  Mura ,  vol.  12,  no.  1,  pp.  24–33, 2021.