http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika

## PRACTICAL DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA USING SMART APPS CREATOR (SAC) ON MEASUREMENT MATERIALS
Siti Komariah, Tri Ariani, Ovilia Putri Utami Gumay
Pendidikan Fisika, Universitas PGRI Silampari, komarun2001@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Smart Apps Ceator (SAC) pada materi pengukuran yang praktis.  Penelitian ini adalah  penelitian  pengembangan  R&D  (Research  and  Development)  dengan  menggunakan model  pengembangan  4-D  yang  terdiri  dari  Pendefinisian  (Define),  Perancangan  (Design), Pengembangan  (Development)  dan  Penyebaran  (Disseminate).  Pada  tahap  Pengembangan (Development) terdapat uji kepraktisan dan subjek penelitian ini adalah guru fisika dan siswa. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  di  dalam  penelitian  ini  menggunakan  angket  atau kuesioner  yang  disebarkan  pada  saat  uji  kepraktisan.  Hasil  dari  uji  kepraktisan  yang  telah diperoleh  yaitu  dengan  skor  kepraktisan  sebesar  86%  untuk  uji  coba  kepraktisan  guru  fisika dengan  kriteria  sangat  praktis,  diperoleh  skor  kepraktisan  sebesar  88,4%  untuk  uji  coba kepraktisan kelompok kecil (small group) dan diperoleh skor kepraktisan sebesar 92,2% untuk uji  coba    kepraktisan  kelompok  besar  (field  group)  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Smart Apps Creator (SAC) pada materi pengukuran melalui uji kepraktisan dengan instrumen angket penilaian uji kepraktisan yang telah dilakukan, telah memenuhi kriteria sangat praktis sehingga layak untuk digunakan kepada siswa di dalam proses pembelajaran.
Kata kunci: Pengembangan; Media Pembelajaran Interaktif; Smart Apps Creator (SAC)

## Abstract
This study aims to develop android-based interactive learning media using Smart Apps Ceator (SAC)  on  practical  measurement  materials.  This  research  is  an  R&D  development  research (Research and Development) using a 4-D development model consisting of Definition, Design, Development and Dissemination. At the Development stage there is a practicality test and the subjects of this research are physics teachers and students. The data collection technique used in this study used a questionnaire or questionnaire distributed during the practicality test. The results of the practicality test that have been obtained are with a practicality score of 86% for the physics teacher practicality test with very practical criteria, a practicality score of 88.4% is obtained for small group practicality trials and a practicality score of 92, 2% for the practicality trial  of  a  large  group  (field  group)  with  very  practical  criteria.  So  it  can  be  concluded  that android-based  interactive  learning  media  using  Smart  Apps  Creator  (SAC)  on  measurement material through practicality tests with the practicality test assessment questionnaire instrument that has been carried out, has met the very practical criteria so that it is feasible to be used for students in the learning process.
Keywords: Development; Interactive Learning Media; Smart Apps Creator (SAC)

## Pendahuluan
Pendidikan yaitu kebutuhan sepanjang hayat, setiap manusia membutuhkan pendidikan sampai kapanpun  dan  dimanapun  ia  sedang  berada. Pendidikan  ialah  wadah  untuk  menampung keterampilan  dan  merupakan  sarana  untuk mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Sehingga pendidikan  menjadi  salah  satu  kunci  untuk kemajuan  suatu  bangsa  dengan  terciptanya generasi yang cerdas serta memiliki akhlak yang mulia (Haryadi & Badriah, 2021:106). Pendidikan  mempunyai  peranan  yang  sangat
penting karena merupakan salah satu faktor yang sangat  berpengaruh  dalam  kehidupan  manusia. Oleh  karena  itu,  pendidikan  dijadikan  sebagai suatu  kebutuhan  dalam  menjalani  kehidupan  di dunia.  Menurut  Mahadiraja  &  Syamsuarnis, (2020:78) faktor-faktor yang dapat mempengaruhi  hasil  belajar  peserta  didik diantaranya  yaitu  tenaga  pendidik,  sarana  dan prasarana, media  pembelajaran atau bahan ajar. Keseluruhan  dari  faktor  tersebut  harus  berjalan beriringan dan saling mendukung agar keberhasilan belajar peserta didik dapat tercapai
http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e-ISSN 2550-0325
dengan baik.
Umam  (2020:65)  menyatakan  bahwa proses  pendidikan  menjadi  lebih  bermutu  atau berkualitas apabila mampu menciptakan suasana belajar  yang  pakem  (pembelajaran  yang  aktif, kreatif  dan  menyenangkan).  Dengan  demikian, dapat  disimpulkan  bahwa  keberhasilan  siswa  di dalam belajar tentunya dipengaruhi oleh berbagai macam faktor salah satunya yaitu bahan ajar yang dapat  menunjang  jalannya  sebuah  proses pembelajaran di kelas. Dengan demikian, fungsi dari  bahan  ajar  yaitu  sebagai  alat  bantu  untuk berlangsungnya  sebuah  proses  pembelajaran sehingga  pembelajaran  lebih  mudah  untuk dipahami bagi siswa. Dengan adanya bahan ajar yang baik, maka dapat meningkatkan kualitas dan hasil belajar siswa di sekolah.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah dilakukan di SMA Negeri 12 Musi Rawas  pada tanggal  23  Januari  2022  diketahui  bahwa kurangnya media pembelajaran yang mendukung di  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  karena sekolah tersebut berada di pelosok desa sehingga sarana  dan  prasana  di  sekolah  tersebut  kurang memadai  serta  jauh  dari  jaringan  internet. Dengan kurangnya media pembelajaran tersebut, siswa  beranggapan  bahwa  mata  pelajaran  fisika dirasa  sangat  sulit  karena  menurut  siswa  mata pelajaran  fisika  terdapat  rumus-rumus  dan  soal- soal  hitungan  yang  tidak  benar-benar  mereka pahami,  yang  menyebabkan  siswa  menjadi bingung  di  dalam  memahami  mata  pelajaran fisika.  Demikian  pula  dengan  kondisi  proses pembelajaran  siswa  yang  cenderung  monoton dan  suasana  pembelajaran  yang  pasif.  Padahal seharusnya  walaupun  di  sekolah  hanya  terdapat media  pembelajaran  berupa  buku  paket  saja, siswa bisa lebih kreatif lagi untuk mencari media pembelajaran  dari  berbagai  macam  sumber. Contohnya  seperti smartphone karena  tanpa disadari  bahwa  seiring  dengan  berkembangnya kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi, hampir semua siswa mempunyai smartphone dan setiap  harinya  selalu  berinteraksi  dengan smartphone yang  selalu  mereka  gunakan  kapan saja dan dimana saja. Namun, sangat disayangkan kurangnya pemanfaatan smartphone bagi  siswa  ke  dalam  ranah pendidikan.
Dengan  adanya  masalah  tersebut,  peneliti ingin  mengembangkan  media  pembelajaran
iteraktif  berbasis android menggunakan smart apps creator (SAC) pada materi pengukuran yang bertujuan  untuk  memudahkan  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  secara ringkas,  jelas  dan  menarik  yang  nantinya  siswa akan  menjadi  lebih  mandiri  di  dalam  proses pembelajaran.  Selain  itu,  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android  ini  dikembangkan dengan  pendekatan  kontekstual  dengan  tujuan agar  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami konsep  fisika  dalam  kehidupan  sehari-hari. Alasan perlu diterapkannya media pembelajaran interaktif berbasis android yaitu untuk membuat siswa  menjadi  aktif,  kreatif  dan  mandiri  dalam belajar  fisika  karena  media  pembelajaran interaktif  berbasis android ini  berisikan text , gambar,  video,  animasi  dan  lain-lain  yang disusun secara sistematis dan menarik serta dapat diakses  secara offline kapanpun  dan  dimanapun siswa  berada.  Bedanya  media  pembelajaran interktif  berbasis android menggunakan Smart Apps  Creator  (SAC) yang  dikembangkan  di dalam  penelitian ini  yaitu  terletak  pada komponen gambar-gambar, background dan clip art yang  digunakan  bernuansa  di  dunia pendidikan  di  dalam  proses  pembelajaran  serta materi  pembelajaran  yang  dikaitkan  dengan kehidupan  nyata  yang  terjadi  disekitar  tempat tinggal  siswa sehingga  seolah-olah  siswa merasakan media pembelajaran interaktif tersebut merupakan kejadian pembelajaran yang nyata  walaupun  nanti  saat  di  rumah  mereka menggunakannya secara mandiri

## Metode
Metode  penelitian  ini  adalah  metode penelitian  dan  pengembangan (Research  and Development). Menurut Kurniawan dan Rohmani  (2019:75)  model  pengembangan  4-D (Four  D)  merupakan  model  pengembangan perangkat pembelajaran. Fatmianeri,dkk (2021:53) menyatakan bahwa
model pengembangan 4D adalah model pengembangan perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan oleh  S.  Thagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan Melvyn  I.  Semmel  yang  terdiri  dari  4  tahap pengembangan  yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Dessimenate (Penyebaran).  Pada  tahap pengembangan (Development) setelah  produk dinyatakan valid maka selanjutnya dilakukanlah
http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e-ISSN 2550-0325
uji  coba  produk  untuk  menilai  kepraktisan  dari produk  hasil  pengembangan.  Uji  coba  produk tersebut  dilakukan  kepada  guru  fisika  SMA Negeri 12 Musi Rawas, uji coba kelompok kecil (small  group) dengan  jumlah  6  siswa  kelas  X.2 SMA  Negeri  12  Musi  Rawas dan  uji  coba kelompok besar (field group) dengan jumlah 26 siswa  kelas  X.1  SMA  Negeri  12  Musi  Rawas yang  dipilih  secara Simple  Random  Sampling. Pada  penelitian  ini,  teknik  pengumpulan  data menggunakan  angket  atau  kuesioner.  Menurut Sugiyono  (dalam  Hapsari  &  Fitria(2020:14)) angket  atau  kuesioner  merupakan  pengumpulan data  yang  dilakukan  dengan  dengan  memberi seperangkat  pernyataan  atau  pertanyaan  tertulis kepada  responden  untuk  dijawab.  Angket  yang digunakan  di  dalam  penelitian  ini  yaitu  angket dengan  skala  likert  lima,  yang  terdiri  dari pernyataan  sangat  setuju,  setuju,  cukup  setuju, tidak  setuju  dan  sangat  tidak  setuju.  Angket tersebut  terdapat  10  butir  pernyataan  untuk  uji kepraktisan guru fisika, 10 butir pernyataan untuk uji  coba  kelompok  kecil (small  group) dan  17 butir pernyataan untuk uji coba kelompok besar (field  group). Hasil  dari  uji  coba  kepraktisan produk  tersebut  kemudian  dianalisis  dengan menghitung persentase kepraktisan produk  yang menggunakan  persamaan  berikut  (Sriwijayanti, dkk (2020:98).
𝑃 = ∑𝑥 𝑁 × 100%
Keterangan : P    = Persentase kepraktisan produk ∑𝑥 = Jumlah jawaban yang diberikan responden

## N    = Total skor maksimal ideal
Kemudian  hasil  dari  analisis  tersebut direpresentasikan sesuai dengan kriteria kepraktisan yang ada pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Kiteria Kepraktisan Persentase (%) Kelayakan 81 – 100 Sangat Praktis 61 – 80 Praktis 41 – 60 Cukup Praktis 21 – 40 Kurang Praktis 0 – 20 Sangat Kurang Praktis (Sriwijayanti, dkk, 2020:98)

## Hasil dan Pembahasan
Pada  penelitian  ini,  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan disajikan  dalam  aplikasi android yang  dibuat
menggunakan  aplikasi Smart  Apps  Creator (SAC) . Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini yaitu model pengembangan 4D, tapi dikarenakan adanya keterbatasan waktu dalam  penelitian  maka  pengembangan  media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Smart Apps Creator (SAC) hanya dilakukan  sampai  tiga  tahapan  saja  atau  3D. Berikut  hasil  yang  diperoleh  dari  tahapan  3D yang diuraikan sebagai berikut.
Tahap Pendefinisian (Define) a. Analisis Ujung Depan (Fornt-end Analysis Pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan observasi di kelas X IPA SMA Negeri 12 Musi Rawas.  Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  dapat mengetahui  informasi  tentang  masalah- masalah  dasar  yang  ada  di  dalam  proses pembelajaran fisika yang ada di SMA Negeri 12  Musi  Rawas.  Dari  hasil  observasi  yang telah dilakukan, peneliti mendapatkan beberapa  informasi  mengenai  permasalahan yang  terjadi  di  dalam  proses  pembelajaran yaitu  kurangnya  media  pembelajaran  atau bahan ajar yang digunakan untuk mendukung sebuah  proses  pembelajaran  bagi  siswa,  dan siswa  jarang  untuk  melakukan  praktikum sehingga materi pembelajaran tidak terealisasikan langsung kepada siswa. Dengan kondisi  yang  demikian,  maka  dibutuhkanlah sebuah  media  pembelajaran  yang  mampu untuk  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar fisika siswa kelas X di SMA Negeri 12 Musi Rawas.
b. Analisis Siswa
Pada  tahap  analisis  siswa  ini,  penelitian melakukan kegiatan mengidentifikasi karakteristik  siswa  dengan  mencari  latar belakang,  pengetahuan,  dan  perkembangan kognitif siswa dari guru mata pelajaran fisika di SMA Negeri 12 Musi Rawas. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan, diperoleh informasi sebagai berikut :
1) Siswa  kelas  X  SMA  Negeri  12  Musi Rawas  memiliki  tingkat  kemampuan belajar  yang  berbeda-beda,  yang  terdiri dari  tingkat  kemampuan  tinggi,  tingkat kemampuan rendah dan tingkat kemampuan sedang.
2) Siswa  kurang  aktif  pada  saat  proses pembelajaran  dan  hanya  sebagian  siswa
http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e-ISSN 2550-0325
yang  memiliki  minat  belajar  yang  tinggi terutama di dalam mata pelajaran fisika.
3) Sumber  belajar  yang  digunakan  guru dalam  pembelajaran  berasal  dari  buku paket yang telah dibagikan kepada siswa.
c. Analisis Konsep Pada  tahap  analisis  konsep,  peneliti melakukan  analisis  pada  konsep  materi  yang akan diajarkan pada saat proses pembelajaran. Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi, merinci  dan  menyusun  secara  sistematis konsep  materi  yang  relevan  yang  akan diajarkan  kepada  siswa.  Dari  hasil  analisis konsep  ini,  maka    terbentuklah  sebuah  peta konsep  dengan  materi  pembelajaran  tentang pengukuran.
d. Analisis Tugas Tahap  analisis  tugas  ini  yaitu  kumpulan
prosedural yang digunakan untuk menentukan isi  di  dalam  suatu  media  pembelajaran interaktif  berbasis android. Hal-hal  yang disajikan  di  dalam  media  pembelajaran  yang telah  dikembangkan,  dengan  analisis  tugas sebagai berikut :
1) Isi  tugas  untuk  siswa  pada  materi pengukuran didasarkan pada model
pembelajaran Contextual  Teaching  and Learning (CTL).
2) Tugas  untuk  siswa  dikaitkan  langsung dengan  kegiatan  praktikum  yang  terdapat di  dalam  sintak  pembelajaran Contextual Teaching  and  Learning  (CTL) sehingga siswa dapat merealisasikan secara langsung kegiatan pembelajaran nyata dengan tugas yang ada.
e. Perumusan  tujuan  pembelajaran (specifying instructional objectives).
Hasil  dari  analisis  tugas  dan  analisis konsep  digunakan  sebagai  acuan  dasar  di dalam merumuskan indikator hasil belajar dan tujuan  dari  sebuah  pembelajaran.  Adapun kompetensi  dasar  yang  digunakan  di  dalam media pembelajaran interaktif berbasis android yaitu:  3.2)  Menerapkan  prinsip- prinsip  pengukuran  besaran  fisis,  ketepatan, ketelitian,  dan  angka  penting,  serta  notasi ilmiah. 4.2) Menyajikan  hasil  pengukuran besaran  fisis  berikut  ketelitiannya  dengan menggunakan peralatan dan teknik yang tepat
serta  mengikuti  kaidah  angka  penting  untuk suatu penyelidikan ilmiah.

## Tahap Perancangan (Design)
a. Penyusunan Tes
Pada  tahap  penyusunan  tes  ini,  peneliti melakukan kegiatan menyusun tes yang akan digunakan  sebagai  alat  ukur  untuk  dapat mengetahui  kemampuan  siswa  di  dalam proses  pembelajaran.  Peneliti  menyusun  tes awal yang berupa pre-test dan tes akhir yang berupa post-test. Kegunaan  dari  adanya pre- test dan post-test yaitu  untuk  mengetahui adanya  peningkatan  atau  tidak  setelah  siswa menggunakan media yang telah
dikembangkan  oleh  peneliti.  Soal  tes  yang digunakan  telah  disesuaikan  terlebih  dahulu berdasarkan  indikator  materi  pembelajaran tentang pengukuran.
b. Pemilihan Media
Pada tahapan pemilihan media ini, media pembelajaran  interaktif  berbasis android menggunakan smart  apss  creator  (SAC) dipilih  sebagai  sarana  atau  media  yang digunakan  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran. Media pembelajaran ini disajikan dengan model pembelajaran Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL) yang mengaitkan materi pembelajaran dengan kehidupan  siswa  atau  peristiwa-pertiwa  yang terjadi  di  dalam  kehidupan  siswa  sehari-hari sehingga siswa dapat dengan mudah memahami materi pembelajaran yang terdapat didalam media pembelajaran tersebut.
c. Pemilihan Format
Pada  tahapan  ini,  peneliti  melakukan pemilihan format dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android yang disesuaikan dengan kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator pembelajaran dan model pembelajaran. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan tujuan agar siswa dapat belajar  secara  aktif,  mandiri  dan  kreatif. . Format  yang  terdapat  di  dalam  media  yang dikembangkan  termasuk  pengaturan  format dan gaya
penulisan, penulis mengembangkannya sendiri.
d. Desain Awal
Pada  tahapan  ini,  peneliti  membuat rancangan awal yang terdapat di dalam media
http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
pembelajaran yang dikembangkan.
Rancangan  awal  ini  terdiri  dari  petunjuk penggunaan  media,  kompetensi  dasar,  peta konsep,  materi  pembelajaran,  evaluasi,  video pembelajaran,  referensi  dan  profil  yang terdapat di halaman menu media pembelajaran interaktif berbasis android.

## Tahap Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan (Development)
merupakan tahap ketiga atau tahap terakhir yang dilakukan  peneliti  di  dalam  penelitian  model pengembangan 4D ( Four-D ). Media
pembelajaran yang dikembangkan oleh  peneliti memuat materi pembelajaran tentang pengukuran yang menggunakan model pembelajaran Contextual  Teaching  Learning  (CTL). Media pembelajaran  ini  dibuat  dengan  menggunakan aplikasi smart  apps  creator  (SAC). Media pembelajaran  yang  dikembangkan  didesain semenarik  mungkin  dengan  tampilan  media pembelajaran yang bernuansa dunia pendidikan. Media  pembelajaran  tersebut  terdapat  gambar, animasi, audio, video pembelajaran, contoh soal dan pembahasan, serta soal quis interaktif. Media pembelajaran  yang  dikembangkan  didesain secara  menarik  dengan  tujuan  untuk  membuat siswa  menjadi  aktif,  kreatif  dan  mandiri  dalam belajar.
Pada  penelitian  ini  media  pembelajaran ineraktif berbasis android pada materi pengukuran dibuat menggunakan aplikasi Smart Apps  Creator  (SAC) yang  ditampilkan  dalam gambar 1 .
Gambar 1. Tampilan Log In Smart Apps Creator (SAC)
Setelah  berhasil  untuk  melakukan log  in smart  apps  creator  (SAC) ,  maka  selanjutnya dilakukan pemilihan format tampilan dari media yang  akan  dikembangkan  yang  terdiri  dari tampilan  horizontal,  vertikal  dan  mixed,  lalu
lakukan submit. Apabila telah dilakukan submit dalam  memilih  format  tampilan  media,  maka mulailah  untuk  mendesain  tampilan  dari  media pembelajaran  interaktif  berbasis android seperti pada gambar 2 di bawah ini .
Gambar 2. Tampilan Lembar Kerja Smart Apps Creator (SAC)
Peneliti  mendesain  media  pembelajaran interaktif  tersebut  dengan  menarik,  serta memasukkan  pendekatan  Contextual  Teaching and  Learning  ke  dalam  media  pembelajaran sehingga siswa dapat dengan mudah memahami materi pembelajaran karena pembelajaran tersebut  dikaitkan  dengan  kehidupan  sehari-hari siswa.  Adapun  tampilan  desain  dari  media pembelajaran seperti pada gambar 3 di bawah ini.
Gambar 3. Tampilan Desain Media Pembelajaran
Setelah  peneliti  selesai  melakukan  desain, maka  selanjutnya  peneliti  melakukan  ekspor media  pembelajaran  yang  ada  di  Smart  Apps Creator tersebut supaya menjadi aplikasi android agar dapat di install di smartphone siswa. Adapun media  pembelajaran  hasil  ekspor  dapat  di  lihat pada gambar di bawah ini.
http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e-ISSN 2550-0325
Gambar 4. Tampilan Depan
Gambar 5. Tampilan Sampul
Gambar 6. Tampilan Menu
Gambar 7. Tampilan Petunjuk
Gambar 8. Tampilan Kompetensi Dasar
Gambar 9.Tampilan Peta Konsep
Gambar 10. Tampilan Pilihan Sub Materi
Pembelajaran
Gambar 11.Tampilan Materi Pembelajaran
Gambar 12. Tampilan Kuis
Gambar 13. Tampilan Video Pembelajaran
Gambar 14. Tampilan Referensi
Gambar 15. Tampilan Profil Pengembang
http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e-ISSN 2550-0325
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis android  yang  telah  diekspor  dari Smart  Apps Creator  (SAC) kemudian  divalidasi  oleh validator.  Setelah  melalui  tahap  validasi  dan dinyatakan  layak  untuk  diujicobakan,  maka selanjutnya  dilakukan  tahap  uji  kepraktisan. Berdasarkan  hasil  uji  kepraktisan  yang  telah dilakukan  dengan  menggunakan  instrumen angket  penilaian  kepraktisan,  pada  angket kepraktisan  guru  fisika  terdapat  10  butir pernyataan, angket kepraktisan uji coba kelompok  kecil (small  group) terdapat  10  butir pernyataan  dan  angket  kepraktisan  uji  coba kelompok  besar (field  group) terdapat  17 pernyataan.  Pernyataan  tersebut  mengacu  pada penilaian kepraktisan media pembelajaran interaktif  berbasis android menggunakan Smart Apps Creator (SAC). Adapun hasil penilaian dari uji kepraktisan dapat dilihat pada tabel 2, 3 dan 4.
Tabel 2. Hasil Penilaian Kepraktisan Guru
Fisika No Pernyataan Skor yang diperoleh 1 5 2 5 3 4
4 4
5 4
6 4
7 4
8 4
9 4 10 5 Jumlah Skor yang diperoleh 43 Skor Maksimal 50 Hasil Kepraktisan Produk 86% Kriteria Sangat Praktis

## Tabel 2. Hasil Penilaian Kepraktisan Uji Coba
Kelompok Kecil Kode Siswa Skor yang diperoleh Skor Maksimal S-1 41 50 S-2 44 50 S-3 44 50 S-4 43 50 S-5 46 50 S-6 44 50 S-7 45 50 S-8 45 50 S-9 46 50 Jumlah 398 450 Hasil Kepraktisan Produk 88,4% Kriteria Sangat Praktis

## Tabel 2. Hasil Penilaian Kepraktisan Uji Coba
Kelompok Besar No Kode Siswa Skor yang diperoleh Skor Maksimal 1 S-1 82 85 2 S-2 80 85 3 S-3 81 85 4 S-4 79 85 5 S-5 81 85 6 S-6 81 85 7 S-7 71 85 8 S-8 78 85 9 S-9 79 85 10 S-10 81 85 11 S-11 80 85 12 S-12 71 85 13 S-13 77 85 14 S-14 80 85 15 S-15 80 85 16 S-16 76 85 17 S-17 79 85 18 S-18 80 85 19 S-19 78 85 20 S-20 81 85 21 S-21 78 85 22 S-22 79 85 23 S-23 79 85 24 S-24 77 85 25 S-25 71 85 26 S-26 79 85 Jumlah 2038 2210 Hasil Kepraktisan Produk 92,2% Kriteria Sangat Praktis
Menurut  Arifin  (dalam  Basaroh,  dkk 2021:37)  uji  kepraktisan  digunakan  sebagai pertimbangan  dari  pengembang  apakah  suatu produk mudah untuk digunakan dan diaplikasikan oleh orang lain sehingga tidak bias antara  pendapat  peneliti  dengan  produk  yang telah  dikembangkan.  Suratno,dkk    (2018:47) mengatakan bahwa aspek kepraktisan merupakan kriteria  kualitas  perangkat  pembelajaran  yang ditinjau  dari  tingkat  kemudahan  guru  dan  siswa dalam menggunakan produk yang dikembangkan.  Penilaian  dari  uji  kepraktisan yaitu  dengan  mempertimbangkan  aspek-aspek sebagai  berikut  :  (1)  kemudahan  penggunaan, meliputi  mudah  diatur,  disimpan  dan  dapat digunakan  sewaktu-waktu,  (2)  waktu  yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya singkat, cepat dan tepat, (3) daya tarik siswa terhadap soal yang  disajikan  di  dalam  produk,  (4)  mudah diinterpretasikan  oleh  guru  ahli  maupun  guru lain,  (5)  memiliki  ekuivalensi  yang  sama,
http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
sehingga bisa digunakan sebagai pengganti atau variasi.
Dari  hasil  uji  kepraktisan  yang  telah diperoleh  di  atas,  maka  diperoleh  kepraktisan sebesar  86%  untuk  uji  coba  kepraktisan  guru fisika  dengan  kriteria  sangat  praktis,  diperoleh kepraktisan  sebesar  88,4%  untuk  uji  coba kepraktisan kelompok kecil (small group) dan di peroleh kepraktisan sebesar 92,2% untuk uji coba kelompok  besar (field  group) dengan  kriteria sangat  praktis.  Dengan  adanya  kriteria  sangat praktis  tersebut,  maka  dapat  dinyatakan  bahwa media  pembelajaran  interaktif  berbasis android menggunakan Smart  Apps  Creator  (SAC) layak untuk  digunakan  di  dalam  proses  pembelajaran fisika materi pengukuran. Hal ini didukung oleh penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Nabila,dkk  (2021:3937)  yang  menjelaskan bahwa suatu media pembelajaran dapat dikatakan praktis  apabila  dapat  digunakan  dengan  mudah oleh  guru  dan  siswa  di  dalam  proses pembelajaran.

## Kesimpulan
Hasil uji kepraktisan yang telah di atas, maka diperoleh kepraktisan sebesar 86% untuk uji coba kepraktisan  guru  fisika  dengan  kriteria  sangat praktis,  diperoleh  kepraktisan  sebesar  88,4% untuk uji coba kepraktisan kelompok kecil (small group) dan di peroleh kepraktisan sebesar 92,2% untuk  uji  coba  kelompok  besar (field  group) dengan  kriteria  sangat  praktis.  Berdasarkan penelitian  dan  analisis  yang  telah  dilakukan, dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  berbasis android menggunakan Smart Apps  Creator  (SAC) Pada  materi  pengukuran melalui uji kepraktisan dengan instrumen angket penilaian  uji  kepraktisan    yang  telah  dilakukan pada  uji  coba  kepraktisan  guru  fisika,  uji  coba kelompok  kecil (small  group) dan  uji  coba kelompok  besar (field  group) telah  memenuhi kriteria  sangat  praktis  sehingga  layak  untuk digunakan  kepada  siswa  di  dalam  proses pembelajaran.

## Referensi
Basaroh, A. S., Al Muhdhar, M. H. I., Prasetyo, T. I., Sumberartha, I. W., Mardiyanti, L., Fanani, Z. (2021). Pengembangan E-Modul Model  Eksperiental  Jelajah  Alam  Sekitar (Ejas)  Pada  Materi  Plantae. Jurnal
Pendidikan Biologi , 12 (1), 30-39.
Fatmianeri,  Y.,  Hidayanto,  E.,    Susanto,  H. (2021).  Pengembangan  Modul  Elektronik Berbasis  Differentiated  Instruction  untuk Pembelajaran  Blended  Learning. JIPM
(Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika) ,
10 (1), 50-62.
Hapsari,  T.  P.  R.  N.,    Fitria,  A.  S.  (2020). Efektivitas  Pembelajaran  Daring  Mata Kuliah  Evaluasi  Pengajaran  Bahasa  Dan Sastra Indonesia Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah SEMANTIKA , 2 (01), 11–20.
Haryadi, R., Badriah, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Moodle. Jurnal
Emasains:  Jurnal  Edukasi  Matematika Dan Sains , 10(1), 106–110.
Kurniawan,  M.  F.  T.,    Rohmani,  L.  (2019).
Pengembangan media pembelajaran
interaktif  berbasis  aplikasi  android  untuk meningkatkan  hasil  belajar  kewirausahaan (studi pada kelas xi apk SMK Muhammadiyah  3  Singosari  materi  aspek organisasi). Jurnal  Pendidikan  Ekonomi , 12 (1), 72–77.
Mahadiraja,  D.,    Syamsuarnis.  (2020).
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis  Daring  pada  Mata  Pelajaran Instalasi  Penerangan  Listrik  Kelas  XI Teknik  Instalasi  Tenaga  Listrik  T.P 2019/2020 di SMK Negeri 1 Pariaman. Jtev (Jurnal  Teknik  Elektro  Dan  Vokasional) ,
06 (01), 77–82.
Nabila,  S.,  Adha,  I.,    Febriandi,  R.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pop Up  Book  Berbasis  Kearifan  Lokal  pada Pembelajaran Jurnal basicedu . 5 (5), 3928–
3939.
Sriwijayanti, R. P., Qomariyah, R. S.  Nurma, I.  F. (2020). Pengembangan Media Adobe Flash Berbasis PAKEM di Sekolah Dasar. Jurnal PEDAGOGI , 7 (2), 92-105.
http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
Suratno,  Narulita,  E.,    Luthfia,  S.  (2018).
Pengembangan  Buku  Siswa  Berbasis Kontekstual Bermuatan Nilai-Nilai Agama Islam Pada Materi Bioteknologi Kelas XII SMA  /  MA  (Development  of  Students  ’ Book Contextual Learning Based Powered Islamic  Values  In  Material  Biotechnology In  The  XII  SMA  /  MA  Class. Jurnal Edukasi , 5 (1), 45–48.
Umam,  M.  K.  (2020).  Dinamisasi  Manajemen Mutu  Persfektif  Pendidikan  Islam. Jurnal Al-Hikmah , 8 , 61–74.