## EVALUASI UI/UX PADA GAME VALORANT MENGGUNAKAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH
Bagas Kusumawardana 1) , Fahrobby Adnan 2) , Tio Dharmawan 3)
1,2,3) Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember
Email : bagas3528@gmail.com 1) , Fahrobby@unej.ac.id 2) , Tio.pssi@unej.ac.id 3)

## ABSTRAK
Permainan ialah sebuah kegiatan hiburan yang bertujuan mengisi waktu luang. Salah satu publisher dan developer di industri games , yakni Riot Games mempunyai salah satu permainan yang dinamai Valorant. Valorant  merupakan game kompetitif  5  vs  5. Game ini  berjenis First-Person  Shooter ,  berjenis game-game shooter kompetitif. Dibalik kesuksesan  itu ada satu hal penting yang mendasari sebuah game bisa menjadi terkenal  dan  sukses  dipasaran,  yakni user  experience dan User  Interface.  User experience ialah  ilmu  yang mempelajari  tentang  kenyamanan  sebuah  produk  di  mata  penggunanya.  Salah  satu  metode  untuk  evaluasi Interface yakni  Metode Enhanced  Cognitive  Walkthrough, metode  ini merupakan  metode  evaluasi  sebuah aplikasi  dengan  cara  memberikan  skenario  tugas  dan  beberapa  pertanyaan  yang  akan  ditanyakan  kepada pengguna  untuk  mengetahui  adanya  permasalahan  atau  tidak  dalam  menggunakan  aplikasi.  Penggunaan metode ini bisa menilai seberapa mudah aplikasi tersebut saat dioperasikan langsung oleh pengguna. Partisipan pengujian   yang   dipilih   dalam    penelitian ini  yakni pengguna game Valorant yang sudah memainkan game Valorant dan pengguna yang belum pernah memainkan game Valorant. Jumlah partisipan pengujian yang akan digunakan berjumlah 20 yang dibagi 10 pengguna game Valorant yang  sudah  memainkan  game  Valorant dan  10 pengguna yang belum pernah memainkan game Valorant. Hasil dari penelitian ini  diharapkan bisa memberikan  saran  perbaikan  sebagai  bahan  pertimbangan  bagi publisher dan developer untuk  melakukan perbaikan.
Kata Kunci : Game, User Interface, User Experience, Enhanced Cognitive Walkthrough, Valorant.

## ABSTRACT
The game is an entertainment activity that aims to fill spare time. One of the publishers and developers in the games industry, Riot Games, has a game called Valorant. Valorant is a competitive 5 vs 5 game. This game is a First-Person Shooter, a type of competitive shooter game. Behind that success, there is one important thing that underlies a game to become famous and successful in the market, namely the user experience and user interface. User experience is the study of the convenience of a product in the eyes of its users. One method for  evaluating  the  Interface  is  the  Enhanced  Cognitive  Walkthrough  Method;  this  method  is  a  method  of evaluating an application by providing task scenarios and several questions that will be asked to the user to find out whether there are problems or not in using the application. The use of this method can assess how easy the application is when operated directly by the user. The test participants selected in this study were users of the Valorant game who had played the Valorant game and users who had never played the Valorant game. The number of test participants that will be used is 20, divided by 10 users of the Valorant game who have played the Valorant game and 10 users who have never played the Valorant game. The results of this study are expected to provide suggestions for improvement as consideration for publishers and developers to make improvements.
Keywords: Game, User Interface, User Experience, Enhanced Cognitive Walkthrough, Valorant

## 1. PENDAHULUAN
Permainan  ialah  kegiatan  hiburan  yang bertujuan  mengisi  waktu  luang,  bersenang- senang atau berolahraga ringan. Andang Ismail (2009:  26)  berpendapat  bahwa  terdapat  dua pengertian  mengenai  permainan.  Pertama, permainan ialah sebuah kegiatan bermain yang mencari kesenangan tanpa mencari pemenang. Kemudian  permainan  juga  dapat  diartikan sebagai kegiatan untuk mendapatkan kepuasan dan kesenangan.
Salah  satu publisher dan developer di industri games , yakni Riot Games merupakan sebuah contoh  yang relatif unik  pada industri permainan.  Tidak  heran  jika  banyak  pemain yang bertanya-tanya saat lewat produk terbaru berasal dari game yang dinamai “Project A” . Valorant  dibuat  dengan  menggabungkan  dua tren game ,  yakni  yang  mengedepankan mekanik  seperti game  Counter-Strike serta FPS kompetitif seperti game Overwatch
Valorant  merupakan game kompetitif 5vs5. Game ini  berjenis First-Person resmi rilis  secara  global  pada  tanggal  2  Juni  2020. Walaupun masih terbilang game baru, namun sudah mendapatkan hampir 3 juta pemain pada awal perilisannya. Dibalik kesuksesan itu ada satu hal penting yang mendasari sebuah game bisa  menjadi  terkenal  dan  sukses  dipasaran, yakni User  Experience dan User  Interface. Zidny (2016) berpendapat jika user experience ialah  bidang  yang  mendalami  terkait  dengan kenyamanan  sebuah  produk  saat  digunakan pengguna.  Bidang  ini  berkaitan  erat  dengan seberapa  efisiensi  proses  yang  perlu  dilalui pengguna untuk  melaksanakan  tugas  yang ingin dicapai. User Interface ialah bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna  untuk  membuat  input  dan  output (Satzinger, 2010).
Pada bulan Oktober 2020 game Valorant mengadakan pembaruan pola permainan dalam interaksi tembakan hero , aturan, dan prosedur antara  interaksi  pemain  dengan  game.  Hal tersebut  mengakibatkan  penurunan  jumlah pemain  dan  penurunan  jumlah  penonton  di platfrom twitch. Maguire (2001) menyatakan sistem  yang  sulit  digunakan  pengguna  akan menurunkan peminat pemain untuk
memainkan game tersebut,  kemungkinan terburuk  yang  tejadi  yakni  pemain  perlahan akan  mulai  meninggalkan game tersebut. Kerugian tersebut nantinya akan terakumulasi dan  menjadi  biaya  yang  dibebankan  pada perusahaan developer .
Pada penelitian ini menggunakan metode Enhanced  Cognitive  Walkthrough (ECW), yang  merupakan  varian  paling  baru  dari serangkaian  metode cognitive  walkthrough. Metode ini berfokus seberapa tingkat kemudahan  atau  disebut usabilty pada pemahaman  pengguna  eksplorasi  serta  tidak sulit  untuk  diterapkan  dan  dapat  dilakukan dalam  jangka  waktu  yang  relatif  pendek. Metode ini tergolong ke dalam metode evaluasi analitis. Metode Enhanced cognitive walkthrough mengkaji  setiap  aktivitas  saat menggunakan  sebuah produk, dimana peserta melaksanakan    serangkaian  skenario  tugas yang  diberikan  secara  berurutan  serta  peserta diminta  menjawab  beberapa  pertanyaan  yang berhubungan  dengan  perspektif  pengguna, sehingga  bisa  ditemukan  permasalahan  yang membuat pengguna tidak nyaman.
Penelitian  ini  berfokus  pada  masyarakat  di wilayah Jember. Masyarakat Jember memiliki masyarakat  khas  Pendalungan.  Pendalungan ialah percampuran antara kebudayaan Madura dan Jawa. Ayu (2018) menyatakan masyarakat Pendalungan  mempunyai  individualitas  yang khas  sebagai    hasil  perpaduan  rutinitas  yang mereka bawa serta keunikan setiap individunya. Karakteristik masyarakat wilayah Pendalungan  merupakan  perpaduan  antara karakteristik  Suku  Madura  dan  Suku  Jawa. Suku  Madura  yang  dikenal  dengan  karakter ekspresif  dan  pekerja  keras  dipadu  padankan dengan  sikap  legawa  yang  menjadi  ciri  khas Suku  Jawa..  Akibat  dari  akulturasi  ini  akan memunculkan tanggapan, persepsi dan ekspetasi  hasil  evaluasi  yang berbeda. Sementara  UI  dan  UX  berkaitan  erat  dengan karakter user dalam proses tampilan antarmuka dengan pengguna. Maka dari itu, peneliti ingin mengetahui  hasil  evaluasi  pada  masyarakat wilayah  Jember, khususnya masyarakat Pendalungan.

## 2. METODE

## A. Tahapan Penelitian
Berikut tahapan penelitian yang dilakukan dalam  penelitian  ini,  diilustrasikan  pada gambar 1.
Gambar  1. Tahapan Penelitian
B. Enhanced Cognitive Walkthrough (ECW)
Pengembangan metode Cognitive walkthrough terus berlanjut
untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas penggunaan. Menurut Bligard (2013) diperlukan peningkatan Cognitive Walkthrough untuk  mencoba  menghilangkan defisiensi  dalam  versi  ketiga Cognitive Walkthrough . Tujuannya ialah untuk mengembangkan  metode  sebelumnya  yang bisa mendeteksi dan mengidentifikasi    dengan lebih   baik   masalah kegunaan dugaan dalam antarmuka  dan  juga  memberikan  gambaran tentang jenis masalah apa yang  ada. Penelitian pengembangan Cognitive  Walkthrough yang diberi nama Enhanced Cognitive Walkthrough berdasarkan  dari  versi  ketiga  dilakukan  oleh Lars-Ola  Bligård  dan  Anna-Lisa  Osvalder  di
tahun  2013  dengan  menambahkan  tiga  poin penting, yakni (Bligård dan Osvalder, 2013):
1. Pertanyaan  dibagi  2  kategori,  yakni pertanyaan  untuk  analisis  fungsi  serta analisis operasi. Analisis fungsi digunakan untuk menganalisis keseluruhan kemampuan sistem pembelajaran orang yang diwawancarai. Analisis operasi untuk memandu partisipan  ke  petunjuk  pengoperasian yang benar. 2. Melakukan  penilaian  tugas-tugas  dan jawaban  yang  tujuannya  mengetahui keberhasilan  dan  kegagalan,  jawaban dari partisipan akan dikategorikan sesuai jenis masalah. Dikarenakan memudahkan  untuk  membandingkan masalah  atau  memberikan  informasi tentang kepentingan dan jenis masalah. 3. Mempresentasikan  hasil  evaluasi  yang lebih baik dalam 5 template matriks yang disediakan  oleh Enhanced  Cognitive
Walkthrough untuk  melihat  gambaran umum dan menemukan permasalahan.
C. Penentuan Partisipan Partisipan      pengujian      yang      dipilih dalam    penelitian    ini  yakni pengguna game Valorant  yang  sudah  memainkan game Valorant  dan  pengguna  yang  belum  pernah memainkan game Valorant. Jumlah partisipan pengujian  yang  akan digunakan  berjumlah 20 yang dibagi 10 pengguna game Valorant yang sudah    memainkan    game    Valorant    dan    10 pengguna  yang  belum  pernah  memainkan game Valorant. Menurut Nielson (2006) yang juga   dicantumkan    pada    website   nya   yang berjudul  “ Quantitative  Studies:  How  Many Users    to    Test    ? ”,    mengatakan  bahwa partisipan  untuk    usability    evaluation    pada studi  kasus  kuantitatif  secara  umum  di rekomendasikan berjumlah 20 orang.
D. Perencanaan
Skenario Enhanced
Cognitive Walkthrough (ECW)
1. Skenario Tugas
Membuat tugas yang akan dikerjakan oleh partisipan.  Dalam  setiap task akan beri  nilai grade 1-4  yang  tujuanya  membedakan  tugas yang terpenting. Penilaian tersebut berdasarkan
seberapa  penting  fungsi  utama  dalam  tugas game valorant. Pada tabel 1 merupakan daftar tugas yang dipakai peneliti.

## Tabel 1 Daftar Tugas
Task Number Task Grade 1 Start Valorant 1 2 Register Akun Valorant 1 3 Play Practice 2 4 Play Game 1 5 Game Setting 3 6 Changing Weapon di Collection 3 7 Add Friend 3 8 Career Game 3 2. Spesifikasi Tugas Spesifikasi tugas dengan bantuan Hierarchical  Task  Analysis  (HTA yang bertujuan memudahkan pengerjaan tugas agar tidak  ada  tugas  yang  terlewatkan.  Gambar  2 ialah  spesifikasi  tugas  menu  utama  pada permainan  Valorant  berdasarkan  daftar  tugas yang  sudah  dibuat  sebelumnya.  Turunan  asal sub task terdapat beberapa task yang berfungsi untuk menjalankan fungsi utama. Turunan task tersebut terlihat berturut-turut pada Gambar 3 dan 4 berikut ini:
Gambar 2 Gambar 3
Gambar 4
3. Pertanyaan menggunakan Metode
Enhanced Cognitive Walkthrough (ECW) Menggunakan  pertanyaan  yang  telah disediakan oleh metode Enhanced Cognitive  Walkthrough .  Pertanyaan  yang disediakan  dibagi  menjadi  dua  kategori, yakni  lima  pertanyaan  untuk  analisis fungsi dan lima pertanyaan untuk analisis operasi
• Kategori Analisis Fungsi
1. Apakah  pengguna  mengetahui fungsi yang dievaluasi tersedia? 2. Apakah sistem menunjukan petunjuk  tentang  adanya  fungsi tersebut? 3. Apakah pengguna dapat menghubungkan  petunjuk  yang benar dengan sesuai fungsinya?
4. Apakah  pengguna  mendapatkan informasi  atau  feedback  saat menjalankan fungsi tersebut?
5. Apakah  pengguna  mengerti  dan mendapatkan  feedback  saat  telah selesai menjalankan? • Kategori Analisis Operasi 1. Apakah pengguna dalam melakukan operasi tersebut mencapai  tujuan  yang  benar  dari pelaksanaan tersebut? 2. Apakah  pengguna  mengetahui tentang tindakan tersebut tersedia? 3. Apakah pengguna bisa menghubungkan petunjuk pelaksanaan  operasi  dan  tujuan dalam  operasi  tersebut  secara benar? 4. Apakah pengguna bisa melakukan pelaksanaan secara benar?
5. Apakah  pengguna  memperoleh feedback  yang  cukup  bahwa pelaksanaan operasi telah
dilakukan  dan  tujuannya  telah tercapai?
4. Melakukan Grading jawaban  serta Problem Seriousness
Melakukan Grading jawaban  pada setiap  jawaban  dari  partisipan  dengan memberikan grade . Grading dengan  cara memasukkan angka 1 sampai 5. Nilai yang menunjukkan angka 1 ialah nilai tertinggi, yang  artinya  memiliki  tingkat  masalah yang sangat serius. Nilai yang menunjukkan  angka 5 ialah nilai  terendah yang artinya tidak ada masalah dalam tugas tersebut. Pada tabel 2 merupakan Problem Seriousness yang disediakan metode ECW.
Tabel 2 Penilaian Jawaban (Problem Seriousness) Grade (PS) Grade Dalam Kata Penjelasan 5 Iya Berpeluang besar berhasil sangat tinggi 4 Iya, mungkin Kemungkinan berhasil 3 Tidak tahu Antara berhasil dan gagal 2 Tidak, tidak pasti Kemungkinan berhasil 1 Tidak Sangat sulit untuk berhasil
5. Pengelompokan  Kategori  Permasalahan

## (Problem Type)
Melakukan  pemisahan  terhadap  masalah- masalah  terhadap  partisipan.  Permasalahan yang  muncul  tersebut  akan  dikategorikan sesuai  tipe  masalah  yang  dialami . Tujuannya mempermudah  peneliti  dalam  memberikan rekomendasi perbaikan yang diambil berdasarkan  tipe  permasalahan  yang  paling banyak  dialami  oleh  partisipan.  Pada  tabel  3 merupakan Problem Type
Tabel 3 Ketagori Tipe Permasalahan (Problem Type)
Problem Type Penjelasan Asal Mula
User (U) Masalah dari pengguna itu sendiri  ialah  dari pengalaman dan pengetahuan  user, Bisa jadi dikarenakan kebiasaan penggunaan equipment yang berbeda. Didapatkan terutama dari pertanyaan 1 dan 3 Hidden (H) Interfacenya  tidak memberikan indikasi tentang fungsi yang tersedia atau bagaimana seharusnya Didapatkan terutama dari pertanyaan 2 Text  dan Icon (T) Penempatan konten, tampilan serta tulisan disalah artikan yang menyebabkan  tidak mengerti Didapatkan terutama dari pertanyaan 3 Sequence (S) Fungsi  dan  operasi harus dilakukan dengan urutan yang tidak biasa Didapatkan terutama dari pertanyaan 1 Physical Demand (P) Antarmuka  sistem membutuhkan keahlian user dalam tingkat  yang terlalu tinggi, misalnya tenaga, motorik, dan sebagainya Didapatkan terutama dari pertanyaan 4 (analisis operasi) Feedbac k (F) Interfacenya  tidak memberikan informasi  indikasi apa yang user sedang lakukan atau apa yang telah user kerjakan Didapatkan terutama dari pertanyaan 4 (analisis fungsi) dan pertanyaan 5

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  matriks  A,  B,  C,  D  dan  E dilakukan  terhadap  data  kuesioner  seluruh partisipan.  Setelah  diperoleh  seluruh  matriks A, B, C, D, dan E dari semua partisipan, maka dilakukan  rata-rata  untuk  mendapatkan  hasil seluruh matriks A, B, C, D, dan E. Berikut ini akan ditampilkan tabel  rata-rata setiap matrix oleh  seluruh  partisipan.  Kelima  matriks  ini akan  menjadi  acuan,  serta  memberikan  saran perbaikan berdasarkan rata-rata permasalahan yang dihadapi oleh seluruh partisipan.
1. Matrix  A: Problem  Seriousness  (PS)  vs Task Importance (TI)
Tabel 4 Hasil rata-rata Matrix A
Berdasarkan  hasil  rata-rata  matrix  A  pada Tabel  4,  didapatkan  bahwa  rata-rata  masalah paling  tinggi  dalam  matrix  A  ada  pada  titik Task Importance 3 dan Problem Seriousness 4 dengan nilai rata-rata permasalahannya sebesar  3,44.  Mendefinisikan  nilai  rata-rata tertinggi berada di tingkat keseriusan masalah yang ringan serta skenario tugas yang kurang penting.  Task  importance  1  permasalahan tertinggi  dengan  nilai  sebesar  3,15  rata-rata permasalahan  berada  pada  tingkat    Problem Seriousness  1,  artinya  permasalahan  pada skenario  tugas  sangat  penting  dan  tingkat keseriusan  masalah  yang  sangat  serius. Berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut  bisa  dilakukan  perbaikan  untuk meningkatkan kualitas permainan.
2. Matrix  B: Problem  Seriousness  (PS)  vs Problem Type (PT
Tabel 5 Hasil rata-rata Matrix B
Rata-rata  matrix  B  dengan  menunjukkan permasalahan pada seluruh tipe permasalahan dan  tingkat keseriusan  masalah.  Nilai permasalahan  paling  tinggi  pada  Matrix  B terdapat  pada Problem  Type Hidden (H)  dan Problem  Seriousness 1  dengan  nilai  sebesar
2,76 rata-rata permasalahan, yang mendefinisikan Problem  Type Hidden (H) memiliki  permasalahan  sangat  serius  pada partisipan karena permainan tidak memberikan indikasi  bahwa  fitur  tersebut  tersedia  atau tersembunyi  sehingga  tidak  terlihat  oleh partisipan.
3. Matrix  C: Problem  Type  (PT)  vs  Task Importance (TI)
Tabel 6 Hasil rata-rata Matrix C
Nilai  permasalahan  paling  tinggi  pada Matrix  C  yakni  2,52  bisa  diliat Task Importance 1  atau  pada  tugas  terpenting  dan pada Problem  Type  Hidden (H).  Hal  tersebut diperlukan  perbaikan  oleh developer karena angka tersebut besar. Task Importance Problem Seriousness 1 2 3 4 1 3,15 0,60 1,44 2,06 2 0,44 0,45 0,94 1,17 3 2,89 0,45 0,89 3,44 4 0,00 0,00 0,00 0,00
Problem type (PT) Problem Seriousness 1 2 3 4 U 1,19 0,10 0,43 0,62 H 2,76 0,29 0,57 1,05 T 1,29 0,81 1,14 2,24 S 0,10 0,00 0,29 0,29 P 0,38 0,05 0,29 0,57 F 0,76 0,19 0,81 1,38
Problem type (PT) Task Importance 1 2 3 4 U 1,29 0,19 0,90 0 H 2,52 0,29 1,86 0 T 2,19 1,10 2,33 0 S 0,10 0,19 0,05 0 P 0,24 0,38 0,29 0 F 0,52 0,38 1,76 0

## 4. Matrix  D: Problem  Seriousness  (PS)  vs

## Task Number (TN)
Tabel 7 Hasil rata-rata Matrix D Task Number (TN) Problem Seriousness (PS) 1 2 3 4 1 0,00 0,00 0,00 0,10 2 2 1 1 1 3 0 0 0,81 0,86 4 1,14 0,05 0,76 0,71 5 0 0,10 0,3 0,48 6 0 0 0,05 0,05 7 2,0 0,33 0,24 2,05 8 0,3 0,00 0,14 0,67
Nilai  permasalahan  paling  tinggi  pada Matrix D yakni di PS 4 dan TN 7 dengan nilai 2.0  dan  2.05,  menunjukkan  permasalahan paling  banyak  dialami  partisipan  terletak  di task  number  7  yakni Add  Friend. Masalah terbesar setelah TN 7 ada pada TN 2, dengan nilai  berutut-turut  PS 1, PS 2, PS 3 dan PS 4 sebesar 2, 1, 1 dan 1. Menunjukkan partisipan banyak mengalami masalah pada Task Number 2  yakni  Register  Akun  Valorant.  Perlu diperbaiki juga oleh developer agar pengguna semakin  nyaman  menggunakan  permainan Valorant.
5. Matrix  E: Problem  Type  (PT)  vs  Task Number (TN)
Tabel 8 Hasil rata-rata Matrix E
Matrix  E  menunjukkan  kategori  tipe masalah  apa  yang  paling  sering  muncul  di keseluruhan tugas. Tabel matrix ini menunjukkan  permasalahan  paling  terbesar pada Task  Number  (TN) 7  dengan Problem Type (PT) H sebesar 1,48. Mendefinisikan pada Task  Number 7  yakni Add  Friend paling banyak  mengalami  masalah  pada Problem Type  Hidden.  Task  Number 1  yakni Start Valorant mengalami  masalah  paling  tinggi pada  PT User dan text  and  icon dengan  nilai sama-sama sebesar 0,05. Lalu Task Number 2 yakni Register akun  Valorant  mengalami masalah  paling  tinggi  pada  PT User,  Hidden, dan text  and  icon dengan  nilai  sama-sama sebesar  1,0.  Permasalahan  tersebut  perlu adanya  perbaikan  lebih  lanjut  oleh  developer terutama yang sering muncul dengan Problem Type: User (U), Hidden (H), Text and Icon (T), Feedback (F).
Task Number (TN) Problem Type (PT) U H T S P F 1 0,05  0,00  0,05  0,00  0,00  0,00 2 1 1 1 0 0 0 3 0,19  0,33  1,10 0 0 0,38 4 0,57  1,00  0,86  0,00  0,19  0,10 5 0,19  0,24  0,57  0,05  0,05  0,10 6 0,05 0 0,05 0 0 0,05 7 1 1,48  1,05  0,00  0,10  1,38 8 0 0,00  0,67  0,00  0,14  0,33

## 4. PENUTUP
4.1. Kesimpulan Berdasarkan penelitian didapatkan matrix  secara  keseluruhan,  menyimpulkan bahwa permainan Valorant mengalami permasalahan yang serius, ditunjukkan partisipan  banyak  mengalami  permasalahan ditingkat  keseriusan  tinggi  dan  pada  tugas- tugas  penting.  Terutama  pada Problem  Type Hidden (H)  yang  menunjukkan  aplikasi permainan  banyak  mengalami  permasalahan dari  penempatan  letak  suatu  fungsi,  tampilan yang  tersembunyi  dan  konten  permainan valorant  disalah  artikan  atau  tidak  bisa dimengerti yang membuat partisipan mengalami  kesulitan  yang  mempengaruhi kinerja jalannya permainan. Hal ini menunjukkan  perlu  adanya  perbaikan  lebih lanjut  bagi developer Valorant  agar pengguna lama  dan  pengguna  baru  saat  baru  mencoba Game Valorant  bisa  bertahan  lebih  lama, dengan  hal  itu Game Valorant  bisa  bertahan dipasaran.
4.2. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan rekomendasi saran untuk penelitian selanjutnya sebagai berikut:
1. Dalam  penelitian  serupa  di  masa  yang akan datang, diharapkan dalam mengevaluasi permainan Valorant dengan menggunakan partisipan wilayah yang  berbeda,  agar  dapat  melihat  lebih luas  permasalahan  penggunaan  aplikasi permainan Valorant
2. Penelitian selanjutnya sebaiknya melanjutkan  evaluasi  lanjutan  setelah aplikasi permainan valorant telah diperbaiki oleh developer dari rekomendasi yang telah
penulis sampaikan.  Hal  tersebut  untuk  melihat pengaruh terhadap evaluasi UI/UX.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Aprilia,  P.  (2020). Mengenal  Secara  Tuntas Perbedaan UI dan UX .
Www.Niagahoster.Co.Id. https://www.niagahoster.co.id/blog/perb edaan-ui-dan-ux/
Arikunto,  S.  (2006).  Prosedur  penelitian : suatu  pendekatan  praktek  /  Suharsimi Arikunto.  In Rineka  Cipta (Vol.  2006, Issue 2006). PT. Rineka Cipta. http://library.um.ac.id/free-
contents/index.php/buku/detail/prosedur- penelitian-suatu-pendekatan-praktek- suharsimi-arikunto-19157.html
Bligård,  L.  O.,  &  Osvalder,  A.  L.  (2013). Enhanced cognitive walkthrough:
Development of the cognitive walkthrough  method  to  better  predict, identify,  and  present  usability  problems. Advances in Human-Computer Interaction , 2013 .
https://doi.org/10.1155/2013/931698
Nielsen, J. (2006). Quantitative Studies: How Many  Users  to  Test? NN/g  Nielsen
Norman Group. http://www.nngroup.com/articles/quantit ative-studies-how-many-users/
Nielsen, J. (2012). How Many Test Users in a Usability Study? Nielsen Norman Group. http://www.nngroup.com/articles/how- many-test-users/
Raharjo,  C.  P.  (2017). PENDHALUNGAN : Sebuah  “Periuk  Besar”  Masyarakat Multikultural . 1–9. http://repositori.kemdikbud.go.id/1126/1 /Pendhalungan.pdf Sholikhin,  M.  P.,  Muh,  E.,  Jonemaro,  A.,  & Akbar,  M.  A.  (2018).  Evaluasi  User Experience  pada  Game  Left  4  Dead  2 Menggunakan  Cognitive  Walkthrough. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 2 (7), 2619–2625.