6 (7). http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v6i7.3563
E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 6, No. 7, Juli 2021

## PENGARUH  PENGGUNAAN  APLIKASI  TIKTOK  TERHADAP  PERILAKU KECANDUAN MAHASISWA

## Mela Rahmayani, Muhamad Ramdhani, Fardiah Oktariani Lubis
Universitas Singaperbangsa Karawang (UNSIKA) Jawa Barat, Indonesia Email: melarahma88@gmail.com, muhamad.ramdhani@staffunsika.ac.id, fardiah.lubis@fisipunsika.ac.id

## Abstrak
Media  sosial  merupakan  media  komunikasi  berbasis  internet  dimana  para penggunanya dapat terus berinteraksi tanpa ada batas ruang dan waktu yang menjadi penghambat interaksi manusia pada  zaman dulu. Penelitian ini berjudul “Pengaruh Penggunaan  Aplikasi  TikTok  Terhadap  Perilaku  Kecanduan  Mahasiswa  (Studi Analisis  Regresi  Terhadap  Penggunaan  Aplikasi  TikTok  Terhadap  Perilaku Kecanduan  Mahasiswa  Ilmu  Komunikasi  Universitas  Singaperbangsa  Karawang, Angkatan  2018-2019).  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  bagaimana pengaruh  penggunan  aplikasi  TikTok  terhadap  perilaku  kecanduan  Mahasiswa Universitas Singaperbangsa Karawang, angkatan 2018 dan 2019. Metode penelitian menggunakan  metode  kuantitatif  dan  pendekatan  analisis  regresi  linear  berganda. Teori  yang  digunakan  adalah  teori  determinasi  teknologi  dari  McLuhan  yang mengasumsikan  bahwa  setiap  teknologi  yang  diciptakan,  maka  akan  menciptakan pola-pola  didalam  manusia.  Baik  pola  komunikasi  dan  perilaku runtunan  berpikir, semua  pola  itu  dapat  diubah  dengan  kehadirannya  teknologi  baru.  Hasil  yang diperoleh adalah peneliti menemukan bahwa intensitas, dan daya tarik berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku kecanduan mahasiswa, sedangkan isi konten pada penggunaan  Aplikasi  TikTok  tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap  perilaku kecanduan mahasiswa.
Kata Kunci: aplikasi TikTok; media sosial; kecanduan

## Abstract
Social media is an internet-based communication media where users can continue to interact without space and time limits which are obstacles to human interaction in the  past.  This  study  is  entitled  "The  Effect  of  the  Use  of  TikTok  Applications  on Student  Addiction  Behavior  (Study  of  Regression  Analysis  of  the  Use  of  TikTok Applications  on  Addiction  Behavior  of  Communication  Sciences  Students  of Singaperbangsa  Karawang  University,  Class  of  2018-2019).  The  purpose  of  this study was to determine how the effect of using the TikTok application on the addiction behavior of the University of Singapore Karawang Students, class of 2018 and 2019. The  research  method  uses  quantitative  methods  and  multiple  linear  regression analysis  approaches.  The  theory  used  is  McLuhan's  Technology  Determination Theory, which assumes that every technology created, will create patterns in humans. Good communication patterns, behavioral thinking. All patterns can be changed with
the presence of new technology. The results obtained are the researchers found that the intensity, and attractiveness significantly influence student addiction behavior, while the content of content on the use of TikTok Application has no significant effect on student addiction behavior.

## Keywords:  TikTok application; social media; addiction

## Pendahuluan
Saat ini,  keberadaan  media  sosial menjadi  suatu  kebutuhan  bagi manusia.  Media sosial dipandang sebagai perantara yang mampu membuat penggunanya mendapat dan menyebarkan  informasi  secara  cepat  kepada  pengikutnya.  Media  sosial    menjadi salah satu  media  yang  banyak  digunakan  oleh  manusia  modern  baik  untuk  berkomunikasi maupun  menyebarkan  informasi  dalam  bentuk  personal  maupun  berkelompok.  Media sosial  dipilih  menjadi  media  komunikasi karena tak  lagi  perlu adanya  batas  ruang dan waktu  yang  dimana  menjadi  sebuah  masalah  atau  penghalang  bagi  manusia  dalam berkomunikasi di masa lalu (Atikah, 2018) .
Era modern, manusia dipermudah melakukan berbagai hal dalam berkomunikasi. Contoh  kemudahan  yang  diciptakan  adalah  berinteraksi  melalui  internet.  Semakin berkembangnya internet memunculkan pola interaksi yang dapat dilakukan tanpa harus berada dalam ruang dan waktu yang sama. Menurut Anthony Giddens, adanya modernitas hubungan ruang dan waktu terputus kemudian ruang perlahan-lahan terpisah dari tempat (Agustriana, 2019) .
Dasar  media  sosial  merupakan  perkembangan  mutakhir  dari  teknologi-teknologi perkembangan web baru berbasis internet yang memudahkan semua orang untuk dapat berkomunikasi,  berpartisipasi,  saling  berbagi,  dan  membentuk  sebuah  jaringan  secara online sehingga dapat menyebarluaskan konten mereka sendiri. Post di blog, tweet, atau video  Youtube  dapat  direproduksi  dan  dapat  dilihat  secara  langsung  oleh  jutaan  orang secara gratis (Tyas, Budiyanto, & Santoso, 2015) .
Media  sosial  adalah  sebuah  media  online  yang  para  penggunanya  dapat  dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isu meliputi blog, jejaring sosial,  Wiki, forum, dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial, dan Wiki merupakan bentuk yang paling umum  digunakan  masyarakat  diseluruh  dunia. (Kaplan  &  Haenlein,  2012) mendefinisikan  media  sosial  sebagai  sebuah  kelompok  aplikasi  berbasis  internet  yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi web yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user generated content (Agustriana, 2019) .
Setiap  tahunnya  para  pencipta  teknologi  berusaha  melahirkan  inovasi-inovasi terbaru dengan memasukan fitur-fitur menarik ke dalam media sosial yang dapat bersaing dan  menjadi  media  sosial  unggulan  dari  pada  media  sosial  lainnya.  Sebut  saja  seperti Facebook,  Twitter,  Instagram,  Youtube,  dan  masih  banyak  lagi  media  sosial  yang menawarkan  kecanggihan-kecanggihan  fitur  dari  setiap  aplikasi  mereka  demi  menarik para  peminat  media  sosial.  Tidak  hanya  digunakan  sebagai  media  berkomunikasi  dan menyebarkan informasi,  beberapa  media sosial  sengaja  diciptakan  sebagai media yang dapat  menghibur  penggunanya.  Saat  ini  banyak  sekali  aplikasi  media  sosial  yang
diciptakan dengan tujuan menghibur, baik aplikasi berbasis game, audio, visual maupun audio visual. Contohnya adalah aplikasi TikTok yang cukup populer di Indonesia (Hayati, 2020) .
Berdasarkan hasil riset Wearesocial Hootsuite yang dirilis Januari 2019 pengguna media sosial di Indonesia mencapai 150 juta atau sebesar 56% dari total populasi. Jumlah tersebut  naik  20%  dari  survei  sebelumnya.  Sementara  pengguna  media  sosial mobile (gadget)  mencapai  130  juta  atau  sekitar  48%  dari  populasi (Damar,  2019) .  Pengguna internet jika dilihat berdasarkan jenis kelamin maka sebanyak 48,57% pengguna internet adalah wanita dan 51,43% pengguna internet adalah laki-laki. Jika dilihat dari komposisi pengguna internet berdasarkan usia, sebanyak 49,52% pengguna internet masih tergolong kedalam masa dewasa muda yang berusia sekitar 18 –25 tahun (Santrock, 2011) . Menurut (Santrock, 2011) rentang usia masa dewasa muda adalah 18-25 tahun sedangkan menurut (Hurlock & Oldfield, 2015) usia dewasa muda adalah 18-40 tahun. Dewasa muda atau dewasa awal adalah masanya bekerja dan jatuh cinta, terkadang hanya menyisakan waktu sedikit untuk hal-hal lain (Mawardah, 2019) .
Terhitung pada bulan November 2019, Aplikasi TikTok menjadi aplikasi non-game yang  banyak  diunduh.  Sebanyak  1,5  Miliar  pengguna  TikTok  dari  seluruh  dunia, mengalahkan  aplikasi  Instagram  yang  diunduh  sebanyak  1  Milyar.    Jumlah  pengguna TikTok meningkat pesat dari 10 juta unduhan dari tahun sebelumnya (CNN, 2019) . Pada Januari 2020, jumlah unduhan Aplikasi TikTok mengalahkan Facebook dan Instagram. Menurut  data  dari  Sensor  Tower,  TikTok  berada  diperingkat  kedua  dengan  jumlah unduhan lebih dari 700 juta pengguna didunia pada 2019 sedangkan Facebook diposisi keempat dan Instagram diurutan kelima. Sensor Tower menghitung data ini dari Google Play Store di Android dan App Store di IOS (Ferdiansyah, 2020) .
Berdasarkan penelitian ini, peneliti menggunakan teori determinasi teknologi yang diperkenalkan  oleh  McLuhan.  McLuhan  dalam (Surahman,  2016) mengenalkan  teori determinasi pada tahun 1962 dalam tulisannya yang berjudul “The Guttenberg Galaxy: The Making of Typographic Man”. Pokok gagasan teori ini adalah bahwa perubahan yang terjadi  dalam  berbagai  macam  cara  berkomunikasi  akan  membentuk  pola  keberadaan manusia  itu  sendiri.  Teknologi  membentuk  individu  bagaimana  cara  berpikir  dan berperilaku  dalam  masyarakat  dan  teknologi  tersebut  akhirnya  mengarahkan  manusia untuk bergerak dari satu abad teknologi ke abad teknologi yang lain. Teori determinasi teknologi  yang  dikembangkan  oleh  McLuhan  mengungkapkan  bagaimana  sebuah teknologi baru khususnya teknologi komunikasi yang dibuat dapat menciptakan pola-pola baru yang ada didalam manusia baik itu pola komunikasi, perilaku, dan runtunan berpikir. Semua  pola  itu  dapat  berubah  atau  menghasilkan  pola  baru  yang  diciptakan  oleh keberadaan teknologi (Tristan, Sadono, & Marta, 2019) .
Berdasarkan penjelasan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok terhadap Perilaku Kecanduan Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Singaperbangsa Karawang Angkatan 2018 dan angkatan 2019”,  penelitian  ini  pun  dibuat  untuk  mengetahui  seberapa  pengaruh  penggunaan
aplikasi  TikTok  terhadap  perilaku  kecanduan  pada  ilmu  komunikasi  di  Universitas Singaperbangsa Karawang.
Peneliti  memutuskan  untuk  menggunakan  penelitian  terdahulu  sebagai  referensi dan perbandingan, penelitian yang digunakan penulis sebagai bahan referensi dan bahan perbandingan  adalah  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Prianbodo,  2018) ,  Jurusan  Ilmu Komunikasi, Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi, almamater Wartawan Surabaya tentang “Pengaruh  TikTok  terhadap  Kreativitas  Remaja  Surabaya”.  Metode  yang  digunakan adalah  metode  penelitian  kuantitatif  dengan  menggunakan  Skala  Likert.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Tik Tok terhadap kreativitas remaja Surabaya. Hasil dari penelitian ini adalah mayoritas responden yaitu 39 responden (39%) menggunakan aplikasi “TikTok” sampai 6-10 kali sehari. Menunjukkan bahwa mayoritas responden berada kategori “Lama” dalam menggunakan aplikasi “TikTok”. Sedangkan 46 responden 46% menggunakan aplikasi tersebut selama 30 menit. Menunjukkan bahwa mayoritas  responden  berada  dikategori  “Cukup  Lama”  dalam  menggunakan  aplikasi tersebut.  Pada  tabel  atensi,  mayoritas  responden  yang  menyatakan  menarik  terhadap aplikasi  “TikTok”,  sebanyak  55  responden  atau  55%  ketertarikan  mereka  terhadap aplikasi  tersebut.  Berdasarkan  penelitian  ini,  peneliti  menyimpulkan  bahwa  aplikasi “TikTok”  memiliki  pengaruh  sebesar  41,6%  terhadap  tingkat  kreativitas  remaja Surabaya, penggunaan Aplikasi TikTok dapat berpengaruh terhadap tingkat kreativitas remaja Surabaya. Persamaan dalam penelitian terdahulu dan penelitian ini yang pertama adalah  pada  variabel  bebas  (x)  penelitian.  Kedua,  penelitian  sama-sama  menggunakan Aplikasi  TikTok  sebagai  variabel  bebas  (x).  Ketiga,  penelitian  menggunakan  metode penelitian  kuantitatif.  Perbedaan  penelitian  terdahulu  dan  penelitian  ini  yang  pertama adalah  pada  variabel  terikat  (y)  yang  digunakan  berbeda,  pada  penelitian  terdahulu variabel terikat (y) adalah untuk mengetahui kreativitas remaja Surabaya sedangkan pada penelitian  ini  variabel  terikat  (y)  yang  digunakan  adalah  mencari  tahu  pengaruh kecanduan dalam penggunaan Aplikasi Tiktok. Kedua, objek dan tempat yang dilakukan berbeda,  pada  penelitian  pertama  dilakukan  pada  remaja  Surabaya  sedangkan  pada penelitian  ini  dilakukan  pada  Mahasiswa  Univeristas  Singaperbangsa  Karawang, Angkatan 2018-2019.
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh antara intensitas Aplikasi  TikTok  terhadap  perilaku  kecanduan  pada  mahasiswa  Ilmu  Komunikasi angkatan  2018-2019  Universitas  Singaperbangsa  Karawang.  Untuk  mengetahui bagaimana pengaruh antara isi konten Aplikasi TikTok terhadap perilaku kecanduan pada mahasiswa  Ilmu  Komunikasi  angkatan  2018-2019  Universitas  Singaperbangsa Karawang.  Untuk  mengetahui  bagaimana  pengaruh  antara  daya  tarik  penggunaan Aplikasi  TikTok  terhadap  perilaku  kecanduan  pada  mahasiswa  Ilmu  Komunikasi angkatan 2018-2019 Universitas Singaperbangsa Karawang.

## Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah dengan pendekatan kuantitatif dan lebih banyak  menggunakan  metode  pengumpulan  data,  seperti  angket,  wawancara,  angket,
focus  group  discussion ,  analisis  isi  kuantitatif,  dokumentasi,  teknik  visualisasi,  dan sebagainya tergantung pada objek penelitian mana yang sedang diteliti.
Menurut (Sugiyono, 2017) terdapat dua hal utama yang memengaruhi kualitas data hasil  penelitian,  yaitu  kualitas  instrumen  penelitian  dan  kualitas  pengumpulan  data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting , berbagai sumber dan berbagai cara.  Bila  dilihat  dari  berbagai  cara  atau  teknik  pengumpulan  data,  maka  teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview (wawancara), kuesioner (angket), observasi  (pengamatan),  dan  gabungan  ketiganya (Bungin,  2009) .  Adapun  teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis dalam penelitian ini adalah:
1. Angket atau kuesioner
Kuesioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara memberi seperangkat pertanyaan lisan atau tertulis pada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2017) . Responden dalam penelitian adalah Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas  Singaperbangsa  Karawang  angkatan  2018-2019  yang  memiliki  aplikasi TikTok.
2. Kepustakaan
Mengumpulkan  data  dan  informasi  yang  diperlukan  melalui  buku-buku  dan sumber-sumber tertulis lainnya yang relevan dengan obyek yang diteliti.
Berdasarkan  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  teknik Nonprobality  Sampling yang  dikemukakan  oleh (Sugiyono,  2017) . Nonprobality  Sampling adalah  teknik pengambilan  sampel  yang  tidak  memberi  peluang  atau  kesempatan  sama  bagi  setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini, peneliti menggunakan sensus atau sampling total . Sampling total adalah teknik pengambilan sampel di mana seluruh anggota populasi dijadikan sampel.

## Hasil dan Pembahasan
A. Hasil Penelitian
1. Identifikasi Responden
Penelitian ini telah disebarkan kuesioner kepada mahasiswa dan mahasiswi Prodi  Ilmu  Komunikasi  Universitas  Singaperbangsa  Karawang.  Identifikasi responden yang akan disajikan berikut ini digambarkan berdasarkan jenis kelamin dan angkatan untuk mengetahui bagaimana keadaan responden yang akan diteliti di Prodi  Ilmu  Komunikasi  Universitas  Singaperbangsa  Karawang  angkatan  2018- 2019.

## Tabel 1 Identifikasi Responden berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis_Kelamin Frequency Percent Perempuan 53 81,5 Laki-Laki 12 18,5 Total 65 100,0 Sumber: Data diolah peneliti
Berdasarkan tabel 1 diketahui dari seluruh jumlah responden yang mengakses dan menggunakan aplikasi TikTok, responden perempuan lebih banyak dari pada laki-laki yaitu sebanyak 53 Mahasiswi (81,5%) dan responden mahasiswa sebanyak 12 (18,5%).
Tabel 2 Identifikasi Responden Berdasarkan Angkatan Angkatan Frequency  Percent 2019 32 49,2 2018 33 50,8 Total 65 100,0 Sumber: Data diolah peneliti
Berdasarkan  tabel  2  diketahui  bahwa  seluruh  responden  yang  terbanyak mengisi kuesioner terdapat pada angkatan 2018 dengan 32 responden (50,8%) dan angkatan 2019 dengan 32 responden (49,2%).
2. Analisis Sub Variabel Intensitas (X1)
Analisis  deskripsi  variabel  penelitian  dilakukan  untuk  mengetahui  sebaran nilai dari  variabel-variabel penelitian. Hal-hal yang akan dikaji dalam membahas deskripsi  variabel  penelitian  adalah  banyaknya  responden  pada  tiap-tiap  kategori penilaian. Berikut hasil analisis dari sub variabel intensitas yang memuat  delapan variasi pertanyaan:

## Tabel 3

## Tanggapan Responden Pernyataan Tanggapan Responden Pernyataan
Pertanyaan Jawaban Responden Frequency Percent Saya sering membuka aplikasi TikTok pada ponsel saya SANGAT SETUJU 12 18,5 SETUJU 18 27,7 KURANG SETUJU 23 35,4 TIDAK SETUJU 5 7,7 SANGAT TIDAK SETUJU 7 10,8 Total 65 100,0 Sumber: Data diolah peneliti
Data tabel 3 menunjukkan bahwa jumlah responden yang menjawab sangat setuju  terhadap  pernyataan  tentang  saya  sering  membuka  aplikasi  TikTok  pada ponsel saya adalah sebanyak 12 orang (18,5%), jumlah responden yang menjawab setuju  terhadap  pernyataan  tentang  Saya  Sering  membuka  aplikasi  TikTok  pada ponsel saya adalah sebanyak 18 orang (27,7%), jumlah responden yang menjawab kurang setuju terhadap pernyataan tentang  saya sering membuka aplikasi TikTok pada  ponsel  saya  adalah  sebanyak  23  orang  (35,4%),  sedangkan  yang  menjawab tidak  setuju  dan  sangat  tidak  setuju  berjumlah  5  dan  7  orang  dengan  persentase 7,7% dan 10,8%.
3. Analisis Sub Variabel Isi Konten (X2)
Analisis  deskripsi  variabel  penelitian  dilakukan  untuk  mengetahui  sebaran nilai dari variabel-variabel penelitian. Hal-hal yang akan dikaji dalam membahas deskripsi  variabel  penelitian  adalah  banyaknya  responden  pada  tiap-tiap  kategori penilaian. Berikut hasil analisis dari sub variabel isi konten yang memuat sepuluh variasi pertanyaan:
Tabel 4 Tanggapan Responden Pernyataan Video dalam Aplikasi TikTok Memberikan Informasi Bagi Pengguna Pertanyaan Jawaban Responden Frequency Percent Video dalam aplikasi TikTok memberikan informasi bagi pengguna SANGAT SETUJU 12 18,5 SETUJU 24 36,9 KURANG SETUJU 20 30,8 TIDAK SETUJU 5 7,7 SANGAT TIDAK SETUJU 4 6,2 Total 65 100,0 Sumber: Data diolah peneliti
Data tabel 4 menunjukkan bahwa jumlah responden yang menjawab sangat setuju  terhadap  pernyataan  tentang  video  dalam  aplikasi  TikTok  memberikan informasi  bagi  pengguna  adalah  sebanyak  12  orang  (18,5%),  jumlah  responden yang  menjawab  setuju  terhadap  pernyataan  video  dalam  aplikasi  TikTok memberikan informasi bagi pengguna  adalah sebanyak 24 orang (36,9%), jumlah responden yang menjawab kurang setuju terhadap pernyataan tentang video dalam aplikasi TikTok memberikan informasi bagi pengguna adalah sebanyak 20 orang (30,8%), sedangkan yang menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju berjumlah 5 dan 4 orang dengan persentase 7,7% dan 6,2%.
4. Analisis Sub Variabel Daya Tarik (X3)
Analisis  deskripsi  variabel  penelitian  dilakukan  untuk  mengetahui  sebaran nilai dari variabel-variabel penelitian. Hal-hal yang akan dikaji dalam membahas deskripsi  variabel  penelitian  adalah  banyaknya  responden  pada  tiap-tiap  kategori penilaian.  Berikut  hasil  analisis  dari  sub  variabel  daya  tarik  yang  memuat  tujuh variasi pertanyaan.
Tabel 5 Tanggapan Responden Pernyataan Musik di dalam Aplikasi TikTok Sangat Menarik Pertanyaan Jawaban Responden Frequency Percent Musik didalam aplikasi TikTok sangat menarik SANGAT SETUJU 24 36,9 SETUJU 27 41,5 KURANG SETUJU 12 18,5 TIDAK SETUJU 2 3,1 Total 65 100,0 Sumber: Data diolah peneliti
Data  diatas  menunjukkan  bahwa  jumlah  responden  yang  menjawab  sangat setuju terhadap pernyataan tentang Musik didalam aplikasi TikTok sangat menarik adalah  sebanyak  24  orang  (36,9%),  jumlah  responden  yang  menjawab  setuju terhadap Musik didalam aplikasi TikTok sangat menarik adalah sebanyak 27 orang (41,5%), jumlah responden yang menjawab kurang setuju Musik didalam aplikasi TikTok  sangat  menarik  adalah  sebanyak  12  orang  (18,5%),  sedangkan  yang menjawab tidak setuju berjumlah 2 orang dengan persentase 3,1%.
5. Analisis Variabel Perilaku Kecanduan Mahasiswa (Y)
Analisis  deskripsi  variabel  penelitian  dilakukan  untuk  mengetahui  sebaran nilai dari variabel-variabel penelitian. Hal-hal yang akan dikaji dalam membahas deskripsi  variabel  penelitian  adalah  banyaknya  responden  pada  tiap-tiap  kategori penilaian. Berikut hasil analisis dari variabel perilaku kecanduan mahasiswa yang memuat sepuluh variasi pertanyaan:

## Tabel 6
Tanggapan Responden Pernyataan setelah Mengakses Aplikasi TikTok Pengguna Merasa Ingin Terus Mengakses dan Melihat-Lihat Video didalam Aplikasi TikTok
Pertanyaan Jawaban Responden Frequency Percent Setelah mengakses aplikasi TikTok pengguna  merasa  ingin terus mengakses dan melihat-lihat video didalam aplikasi TikTok SANGAT SETUJU 15 23,1 SETUJU 18 27,7 KURANG SETUJU 18 27,7 TIDAK SETUJU 7 10,8 SANGAT TIDAK SETUJU 7 10,8 Total 65 100,0 Sumber: Data diolah peneliti
Data Tabel 6 menunjukkan bahwa jumlah responden yang menjawab sangat setuju  terhadap  pernyataan  tentang  setelah  mengakses  aplikasi TikTok  pengguna merasa  ingin  terus  mengakses  dan  melihat-lihat  video  didalam  aplikasi  TikTok adalah  sebanyak  15  orang  (23,1%),  jumlah  responden  yang  menjawab  setuju terhadap  Setelah  mengakses  aplikasi  TikTok  pengguna  merasa  ingin  terus mengakses dan melihat-lihat video didalam  aplikasi TikTok  adalah sebanyak 18 orang (27,7%), jumlah responden yang menjawab kurang setuju Setelah mengakses aplikasi  TikTok  pengguna merasa  ingin  terus  mengakses  dan melihat-lihat  video didalam  aplikasi  TikTok    adalah  sebanyak  18  orang  (27,7%),    sedangkan  yang menjawab  tidak  setuju  dan  sangat  tidak  setuju  berjumlah  7  dan  7  orang  dengan persentase 10,8% dan 10,8%.
6. Uji Asumsi Klasik
a. Uji Normalitas
Menurut  Singgih  Susanto  dalam (Janie,  2012) mengatakan  bahwa  uji normalitas data menggunakan statistik SPSS Kolmograv Smirnov dengan dasar pengambilan  keputusan  bisa  dilakukan  probabilitas  ( asymptotic  significancy ) lebih besar dari 0,05 maka data terdistribusi normal.

## Tabel 7 Uji Normalitas
Unstandardized Residual N 65 Normal Parameters a,b Mean 0,0000000 Std. Deviation 5,42204384 Most Extreme Differences  Absolute 0,078 Positive 0,078 Negative -0,070 Test Statistic 0,078 Asymp. Sig. (2-tailed) 0.797 Sumber: Data diolah peneliti
Berdasarkan tabe1 7, hasil Output SPSS 22 dapat dilihat bahwa hasil uji normalitas  menyatakan  nilai  Asymp.  Sig.  (2-tailed)  sebesar  0.797  >  0,05. Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  dinyatakan  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini telah berdistribusi normal.
b. Uji Multikoliniaritas
Model  regresi  yang  baik  seharusnya  tidak  terjadi  korelasi  antar  variabel independen (Ghozali, 2017) . Multikoliniaritas dapat dilihat dari nilai Tolerance dan nilai Variance Inflation Factor (VIF). Jika nilai Tolerance > 0,1 atau sama dengan  nilai  91  VIF  <  10,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  tidak  ada multikoliniaritas antar variabel independen dalam model regresi pada penelitian ini.
Tabel 8 Uji Multikoliniaritas Model Collinearity Statistics Tolerance VIF 1 ( Constant ) X1 Intensitas 0,633 1,579 X2 Isi konten 0,442 2,265 X3 Daya Tarik 0,428 2,335 Sumber: Data diolah peneliti
Berdasarkan Tabel 8, hasil Output SPSS 22 dapat dilihat bahwa intensitas (X1) nilai VIF 1,579 < 10, Isi konten (X2) nilai VIF 2,265 < 10, dan daya tarik (X3)  nilai  VIF  2,335  <  10.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  tidak  ada  gejala multikolinearitas antar variabel independen.
c. Uji Heteroskedastisitas
Heterostisiditas  merupakan  indikasi  pada  varian  antar  residual  tidak homogen  digunakan  uji Rank Spearman .  Apabila  ada  koefisien  korelasi  yang signifikan pada tingkat kekeliruan 5% mengindikasikan adanya heteroskedastisitas.
Tabel 9 Uji Heteroskedastisitas X1 X2 X3 Y ABS_RES  Correlation Coefficient -0,043 0,052 0,066 -0,035 1,000 Sig. (2- tailed) 0,736 0,681 0,602 0,780 N 65 65 65 65 65 Sumber: Data diolah peneliti Berdasarkan  Tabel  9,  hasil Output SPSS  22  dapat  dilihat  bahwa  intensitas (X1) Sig. (2- tailed ) 0,736 > 0,05, isi konten (X2) Sig. (2- tailed ) 0,681 > 0,05, daya tarik  (X3)Sig.  (2- tailed )  0,602  >  0,05,  dan  perilaku  kecanduan  Y  Sig.  (2- tailed ) 0,780 > 0,05. Jadi dapat disimpulkan bahwa tidak ada gejala Heteroskedastisitas.
3. Analisis Regresi Linier Berganda
a. Persamaan Regresi
Analisis regresi linier berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh hubungan variabel intensitas (X1), isi konten (X2), dan daya tarik (X3), terhadap variabel dependen perilaku kecanduan (Y).
Tabel 10 Analisis Linier Berganda Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients B Std. Error Beta 1 ( Constant ) 2,563 4,044 X1 ,471 ,102 ,476 X2 -,127 ,142 -,111 X3 ,748 ,198 ,474 Sumber: Data diolah peneliti
Berdasarkan  tabel 10 hasil Output SPSS  22, maka didapatkan tabel regresi linier berganda sebagai berikut:
𝑌 = 2,563+ 0,471 𝑋 1 - 0,127 𝑋 2 + 0,748 𝑋 3
Persamaan diatas dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Koefisien X1 = 0,471
Sub  variabel  intensitas  X1  adalah  bernilai  positif,  sehingga  dapat dikatakan bahwa semakin tinggi Intensitas penggunaan aplikasi maka semakin tinggi pula perilaku kecanduan.
b. Koefisien X2= - 0,127
Sub  variabel  isi  konten  X2  adalah  bernilai  negatif,  sehingga  dapat dikatakan  bahwa  semakin  tinggi  isi  konten  maka  semakin  berkurang  pula perilaku kecanduan.
c. Koefisien X3 = 0,748
Sub  variabel  daya  tarik  X3  adalah  bernilai  positif,  sehingga  dapat dikatakan bahwa semakin tinggi daya tarik maka semakin tinggi pula perilaku kecanduan.
b. Uji F (Simultan)
Uji  statistik  F  pada  dasarnya  menunjukkan  apakah  semua  variabel independen atau bebas yang dimasukkan dalam model mempunyai pengaruh secara bersama-sama  terhadap  variabel  dependen  (terikat).  Hipotesis  nol  (H0)  yang hendak  diuji  adalah  apakah  semua  parameter  dalam  model  sama  dengan  nol (Ghozali,  2013)).  Dari  hasil  Uji  F software SPSS,  maka  didapatkan  uji  f  seperti yang terdapat pada tabel berikut:
Tabel 11 Uji F (simultan) Model F Sig. 1 Regression 28,880 .000 b Sumber: Data diolah peneliti
Berdasarkan tabel 11, hasil Output SPSS 22 diatas diketahui nilai signifikan untuk  pengaruh  intensitas  (X1),  isi  konten  (X2),  daya  tarik  (X3)  secara  simultan terhadap perilaku kecanduan (Y) adalah F hitung 28,880 > 2,75 F tabel, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha diterima, berarti terdapat pengaruh intensitas  (X1), isi konten (X2), daya tarik (X3) secara simultan terhadap perilaku kecanduan (Y).
c. Uji T (Parsial)
Tabel 12 Uji T (Parsial) Model T Sig. 1 (Constant) ,634 ,529 X1 4,603 ,000 X2 -,894 ,375 X3 3,770 ,000 Sumber: Data diolah peneliti
a. Variabel Intensitas ( X1)
1) Ho  :  b1  <  0  :  Intensitas  tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap  perilaku kecanduan.
2) Ha : b1 > 0 : Intensitas berpengaruh signifikan terhadap perilaku kecanduan. Hasil  pengujian  dengan  tabel  hasil Output SPSS  22  diperoleh  untuk variabel X1 (intensitas) diperoleh nilai t hitung = 4,60 dengan tingkat T  tabel 4,60 > 1,99 yang berarti Ha diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, hipotesis pertama  diterima  yang  berarti  intensitas  berpengaruh  signifikan  terhadap perilaku kecanduan.
b. Variabel Isi konten (X2)
1. Ho  :  b1  <  0  :  Isi  konten  tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap  perilaku kecanduan
2. Ha : b1 > 0 : Isi konten berpengaruh signifikan terhadap perilaku kecanduan Hasil  pengujian  dengan  tabel  hasil Output SPSS  22  diperoleh  untuk variabel X2 (isi konten) diperoleh nilai t hitung = -0,89 dengan tingkat Ttabel - 0,89 < 1,99 yang berarti Ha ditolak dan H0 diterima. Dengan demikian, hipotesis pertama  ditolak  yang  berarti  isi  konten  tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap perilaku kecanduan.
c. Variabel Daya tarik (X3)
1. Ho  :  b1  <  0  :  Daya  tarik  tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap  Perilaku kecanduan
2. Ha : b1 > 0 : Daya tarik berpengaruh signifikan terhadap Perilaku kecanduan Hasil  pengujian  dengan  tabel  hasil Output SPSS  22  diperoleh  untuk variabel  X3  (daya  tarik)  diperoleh  nilai  t  hitung  =  3,77  dengan  tingkat  Ttabel 3,77 > 1,99 yang berarti Ha diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, hipotesis pertama  diterima  yang  berarti  daya  tarik  berpengaruh  signifikan  terhadap perilaku kecanduan.
d. Koefisien Determinasi Ganda (R2)
Nilai  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah  menggunakan  nilai  R2
( Adjusted R Square ), dikarenakan nilai tersebut dapat naik dan turun apabila satu variabel bebas ditambahkan kedalam model yang diuji dan dapat dilihat model nya seperti berikut:
Tabel 13 Koefisien Determinasi Ganda Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .766 a 0,587 0,567 5,554 Sumber: Data diolah peneliti Tabel hasil Output SPSS 22 diatas dapat dijelaskan bahwa nilai R2 Adjusted R Square sebesar  0,567.  Hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  variabel  independen (intensitas,  isi  konten,  dan  daya  tarik)  dapat  menjelaskan  variabel  dependen (perilaku  kecanduan)  sebesar  56,7%,  sedangkan  sisa  persentase  nya  adalah diterangkan oleh faktor lain yang tidak diteliti.
a. Koefisien Determinasi Parsial (r2)
Tabel 14 Koefisien Determinasi Parsial Model Correlations Zero-order Partial 𝑟 2 1 ( Constant ) X1 ,686 ,508 ,258 X2 ,498 -,114 ,013 X3 ,666 ,435 ,189 Sumber: Data diolah peneliti
Berdasarkan  tabel  14  hasil Output SPSS  22  diatas,  diketahui  besarnya pengaruh intensitas terhadap tingkat perilaku kecanduan adalah 0,5082 = 25,8%.
Besarnya  pengaruh  isi  konten  terhadap  tingkat  perilaku  kecanduan  adalah  - 0,1142 =1,3%. Besarnya daya tarik terhadap tingkat perilaku kecanduan adalah 0,4352 =18,9%.
B. Pembahasan
Setelah  menyebarkan  kuesioner  kepada  65  responden,  lalu  mengkaji  dan menganalisis  data  yang  didapat.  Peneliti  mendapatkan  hasil  bahwa  penggunaan aplikasi  TikTok  berpengaruh  terhadap  perilaku  kecanduan  pada  mahasiswa  ilmu komunikasi  Universitas  Singaperbangsa Karawang  tahun  angkatan  2018-2019.  Dari uji regresi linear berganda didapat persamaan sebagai berikut:
Y = 2, 653 + 0,471X1 + -0,127X2 + 0,748X3.
Persamaan  tersebut  dapat  diperoleh  pernyataan  bahwa  ketiga  variabel  yang merupakan variabel independent atau bebas dalam penelitian ini adalah bernilai positif terhadap perilaku kecanduan. Hal tersebut juga menunjukkan bahwa secara bersamaan intensitas,  isi  pesan,  dan  daya  tarik  penggunaan  aplikasi  TikTok  berpengaruh signifikan terhadap perilaku kecanduan mahasiswa Ilmu Komunikasi UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA  KARAWANG.  Besarnya  pengaruh  ketiga  variabel  terhadap perilaku  kecanduan  adalah  56,7%,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  Ha  diterima yang berarti terdapat pengaruh intensitas (X1) , isi Konten (X2), daya  tarik (X3) secara simultan  terhadap  perilaku  kacanduan  (Y).  Fakta  tersebut  menunjukkan  variabel- variabel  tersebut  merupakan  aspek  yang  sangat  dominan  dalam  memengaruhi penggunaan aplikasi terhadap perilaku kecanduan mahasiswa.
Hasil  penelitian  menunjukkan  intensitas  penggunaan  aplikasti  TikTok  secara signifikan  terhadap  perilaku  kecanduan  mahasiswa.  Besarnya  pengaruh  intensitas penggunaan aplikasi TikTok terhadap perilaku kencaduan adalah 25,8%. Nilai tersebut menunjukkan bahwa responden cukup aktif dalam mengakses aplikasi TikTok.
Hasil penelitian menunjukkan isi konten berpengaruh secara negatif atau tidak berpengaruh terhadap perilaku kecanduan mahasiswa. Besarnya  pengaruh isi konten
terhadap  perilaku  kecanduan  mahasiswa  adalah  1,3%,  hal  tersebut  menunjukkan seberapa  banyak  isi  konten  didalam  aplikasi  TikTok  tidak  berpengaruh  signifikan terhadap perilaku kecanduan responden.
Hasil penelitian menunjukkan daya tarik berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku  kecanduaan  mahasiswa.  Besarnya  pengaruh  daya  tarik  terhadap  perilaku kecanduan  mahasiswa  adalah  18,9%,  hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  daya  tarik didalam aplikasi TikTok baik itu musik, efek kamera, video, dan  aktris berpengaruh besar  terhadap  perilaku  kecanduan  responden  dan  pada  variabel  ini  pernyataan kuesioner yang mendapatkan respon sangat baik adalah pada musik dan efek dalam aplikasi TikTok sangat menarik sehingga membuat responden terkesan.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diatas  dapat  diambil  kesimpulan bahwa  hasil  pengujian  hipotesis  sub  variable  pertama,  ditemukan  bahwa  intensitas berpengaruh  signifikan  terhadap  tingkat  perilaku  kecanduan  mahasiswa  Prodi  Ilmu Komunikasi Angkatan  2018-2019 Universitas Singaperbangsa Karawang. Sub  variabel intensitas  berpengaruh  signifikan  terhadap  perilaku  kecanduan  mahasiswa  karena  nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari taraf 5% yaitu 0,000 < 0,05 dan juga Ttabel 4,603 > 1,99 dan ini bisa dilihat dari besarnya angka persentase koefisien determinasi parsial pada variabel ini yaitu 25,8%. Dengan demikian sub variabel intensitas penggunaan aplikasi TikTok  berpengaruh  signifikan  terhadap  perilaku  kecanduan  mahasiswa  prodi  Ilmu Komunikasi.  Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  dapat  dilihat  bahwa  intensitas penggunaan aplikasi TikTok adalah semakin baik intensitas penggunaan aplikasi TikTok, tentu  akan  semakin  meningkatkan  perilaku  kecanduan.  Berdasarkan  hasil  pengujian hipotesis sub variabel kedua, ditemukan bahwa isi konten tidak berpengaruh signifikan terhadap tingkat perilaku kecanduan. Sub variabel isi konten tidak berpengaruh signifikan terhadap perilaku kecanduan mahasiswa karena nilai signifikansi tersebut lebih besar dari taraf 5% yaitu 0,375 < 0,05 dan juga Ttabel-0,894 < 1,99 dan ini biasa dilihat dari kecilnya angka  persentase  koefisien  determinasi  parsial  pada  variabel  ini,  yaitu  1,3%,  dengan demikian  sub  variabel  isi  konten  berpengaruh  signifikan  terhadap  perilaku  kecanduan mahasiswa. Semakin baik isi konten  aplikasi TikTok, tentu akan semakin menurunkan perilaku kecanduan. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis sub variabel ketiga, ditemukan bahwa  daya  tarik  berpengaruh  signifikan  terhadap  tingkat  perilaku  kecanduan.  Sub variabel  daya  tarik  berpengaruh  signifikan  terhadap  perilaku  kecanduan  mahasiswa, karena nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari taraf 5% yaitu 0,000 < 0,05 dan  juga Ttabel  3,770  >  1,99  dan  ini  bias  dilihat  dari  besarnya  angka  persentase  koefisien determinasi parsial pada variabel ini, yaitu 18,9%, dengan demikian sub variabel daya tarik berpengaruh signifikan terhadap perilaku kecanduan mahasiswa. Semakin baik daya tarik tentu akan semakin meningkatkan perilaku kecanduan. Berdasarkan uji yang telah dilakukan, peneliti mendapatkan kesimpulan bahwa ketika setiap variabel intensitas, isi konten, dan daya tarik disatukan maka ketiga variabel memiliki pengaruh yang signifikan terhadap  perilaku  kecanduan  mahasiswa.  Besarnya  pengaruh  ketiga  variabel  terhadap
perilaku kecanduan yaitu F hitung 28,8880 > 2,75 F tabel sehingga disimpulkan bahwa Ha diterima yang berarti terdapat pengaruh  intensitas (X1),  isi konten (X2), daya tarik (X3)  secara  simultan  terhadap  perilaku  kacanduan  (Y).  Fakta  tersebut  menunjukkan variabel-variabel  tersebut  merupakan  aspek  yang  sangat  dominan  dalam  memengaruhi penggunaan aplikasi TikTok terhadap perilaku kecanduan mahasiswa. Hal tersebut sesuai dengan aspek-aspek kecanduan yang telah dikemukakan oleh Young yang berpendapat bahwa pecandu internet akan menghabiskan waktu untuk online dengan menggunakan aplikasi  komunikasi  dan  tidak  dapat  mengontrol  penggunaannya  saat  online.  Ningtyas juga  mengungkapkan  pecandu  internet  kebanyakan  disebabkan  oleh  kepuasan  yang mereka  temukan  di  internet  dan  tak  ditemukan  didunia  nyata.  Internet  telah  membuat remaja kecanduan karena menawarkan berbagai fasilitas informasi, mainan dan hiburan yang  membuat  para  remaja  tak  dapat  lepas  dari  efek  kecanduan  tersebut.  Hal  ini  juga berkaitan dengan teori determinasi teknologi dimana teknologi membentuk individu dala berpikir, berperilaku di masyarakat dan teknologi mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad menuju abad teknologi selanjutnya. Penggunaan teknologi yang berubah seiring waktu memaksa manusia atau penggunanya untuk ikut berubah mengikuti cara dari  bagaimana  teknologi  itu  berkerja,  sehingga  teknologi  yang  tecipta  akan  selalu menciptakan kebiasaan-kebiasaan baru bagi penggunanya.

## BIBLIOGRAFI
Agustriana,  Rizky.  (2019). Pengaruh  Penggunaan  Media  Elektronik  Dan  Pola  Asuh Orang  Tua  Terhadap  Karakter  Anak .  Online Thesis, Teknik  Sipil.  Tasikamalaya:
Universitas Siliwangi. Google Scholar
Atikah, Salsabilla. (2018). Hubungan Kebutuhan Relatedness Dengan Kecanduan Media Sosial  Pada  Remaja. Tesis,  Fakultas  Psikologi.  Riau:  Univeristas  Islam  Negeri Sultan Syarif Kasim. Google Scholar
Bungin, Burhan. (2009). Sosiologi Komunikasi. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Google Scholar
CNN.  (2019).  Kalahkan  Instagram,  TikTok  Diunduh  1,5  Milyar  Pengguna. CNN Indonesia . Retrieved From Https://Www.Cnnindonesia.Com/Teknologi/20191119104916-185 449598/Kalahkan-Instagram-TikTok-Diunduh-15-Miliar-Pengguna. Google Scholar Damar, A. M. (2019). Jumlah Pengguna Instagram Dan Facebook Indonesia Terbesar Ke- 4 Di Dunia. Retrieved From Liputan6.Com Website: Https://Www.Liputan6.Com/Tekno/Read/3998624/Jumlah-Pengguna-Instagram- Dan-Facebook-Indonesia-Terbesar-Ke-4-Di-Dunia. Google Scholar Ferdiansyah, M. (2020). Jumlah Unduhan TikTok Kalahkan Facebook Dan Instagram. Retrieved From Oketechno Website: Https://Techno.Okezone.Com/Read/2020/01/16/207/2153835/Jumlah-Unduhan- TikTok-Kalahkan-Facebook-. Google Scholar
Ghozali,  Imam.  (2017).  Pengaruh  Motivasi  Kerja,  Kepuasan  Kerja  Dan  Kemampuan Kerja  Terhadap  Kinerja  Pegawai  Pada  Kantor  Kementerian  Agama  Kabupaten Banjar. Jurnal Ilmiah Ekonomi Bisnis , 3 (1), 130-137. Google Scholar
Hayati, Nurul. (2020). Bersaing Dengan Instgram Dan Youtube,  Aplikasi TikTok Asal China  Tak  Hanya  Video  Receh.  Retrieved  From  Serambinews.Com  Website: Https://Aceh.Tribunnews.Com/2020/01/27/Bersaing-Dengan-Instagram-Dan- Youtube-Aplikasi-TikTok-Asal-China-Tak-Hanya-Video-Receh. Google Scholar
Hurlock, Kathryn, & Oldfield, Paul. (2015). Crusading And Pilgrimage In The Norman World . Manchester: Boydell & Brewer. Google Scholar
Janie,  Dyah  Nirmala  Arum.  (2012). Statistik  Deskriptif  &  Regresi  Linier  Berganda Dengan SPSS . Edited by Ardiani Ika. Semarang: Semarang University Press. Google Scholar
Kaplan,  Andreas  M.,  &  Haenlein,  Michael.  (2012).  Social  Media:  Back  To  The  Roots
And Back To The Future. Journal Of Systems And Information Technology , 14 (1),
101-104. Google Scholar
Mawardah,  Mutia.  (2019).  Adiksi  Internet  Pada  Masa  Dewasa  Awal. Jurnal  Ilmiah Psyche , 13 (2), 108–119. Google Scholar
Prianbodo, Bagus. (2018). Pengaruh “TikTok” Terhadap Kreativitas Remaja Surabaya . Surabaya: Stikosa-Aws. Google Scholar
Santrock,  John  W.  (2011). Masa  Perkembangan  Anak .  Jakarta:  Salemba  Humanika Google Scholar
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian . Bandung: Alpabeta. Google Scholar
Surahman, Sigit. (2016). Determinisme Teknologi Komunikasi Dan Globalisasi Media Terhadap  Seni  Budaya  Indonesia. Rekam:  Jurnal  Fotografi,  Televisi,  Animasi , 12 (1), 31–42. Google Scholar
Tristan,  Michael,  Sadono,  Teguh  Priyo,  &  Marta,  Rustono  Farady.  (2019). Disintermediasi  Industri  Musik  Melalui  Konstruksi  Pengguna  Akhir  Most  Viral Project. Ettisal: Journal Of Communication , 4 (1), 33–42. Google Scholar
Tyas,  Dyah  Listianing,  Budiyanto,  A.  Djoko,  &  Santoso,  Alb  Joko.  (2015).  Pengaruh Kekuatan  Media  Sosial  Dalam  Pengembangan  Kesenjangan  Digital. Scientific Journal Of Informatics , 2 (2), 147–154. Google Scholar

## Copyright holder:
Mela Rahmayani, Muhamad Ramdhani, Fardiah Oktariani Lubis (2021)
First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: