## ANALISIS TINGKAT KECANDUAN GAME PADA SISWA SERTA IMPLIKASI DALAM BIMBINGAN DAN KONSELING
Nurul Jannah 1 , Widya Kartika Sari 2
Prodi Bimbingan dan Konseling Universitas Prof. Dr. Hazairn, SH nuruljannahbkl@gmail.com , kartikasariwidya56@gmail.com

## Abstract
This study aims to determine the level ofaddiction game in students. This study  uses  a  quantitative  approach  with  a  descriptive  type.  The population  of  the  study  was  all  students  of  SMP  N  25  in  Padang  City, amounting  to  739  people,  a  sample  of  266  people  selected  using  the stratified  random  sampling  technique.  The  instrument  used  was  a questionnaire  with  a  reliability  of  0.870  (addiction game).  Data were analyzed  by  descriptive  statistical  techniques.  The  results  of  the  study show (1)addiction game to students is generally in the high category, (2) the implementation of guidance and counseling can be designed guidance and counseling service programs to reduce the level of game addiction to students.

## Keywords: Addiction Game, Guidance and Counseling

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  kecanduan game pada siswa.  Penelitian  ini  menggunkan  pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis deskriptif. Populasi penelitian seluruh siswa SMP N 25 Kota Padang yang berjumlah  739  orang,  sampel  266  orang  dipilih  menggunkan  teknik stratified  random  sampling.  Instrumen  yang  digunakan  kuesioner  dengan reliabilitas 0,870 (kecanduan game). Data dianalisis dengan teknik statistik deskriptif. Hasil  dari  penelitian  menunjukkan (1)  kecanduan game pada siswa secara umum berada pada kategori tinggi, (2) impilkasinya terhadap bimbingan  dan  konseling  dapat  dirancang  program  pelayanan  bimbingan dan konseling untuk mengurangi tingkat kecanduan game pada siswa.
Kata Kunci : Kecanduan Game, Bimbingan dan Konseling
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 4, NO: 1 Juni 2019 | 15 |

## PENDAHULUAN
Pada  zaman  era  golobalisasi saat  ini, teknologi  informasi  dan komunikasi sangat
memberikan perubahan kehidupan  pada  individu serta  perkembangan  ilmu  teknologi yang  memanfaatkan  media  elektronik, salah  satunya  dengan  menggunakan internet. Penggunaan internet dengan berbagai  macam  produk  teknologi seperti komputer, laptop, dan
handphone (HP). Teknologi  yang disukai  pada  saat  ini  dalam  dunia hiburan  yaitu game. Game adalah permainan  yang  dimainkan  seseorang atau kelompok yang memiliki peraturan dan strategi permainan dengan  menyelesaikan  sebuah  misi untuk mencapai kemenangan (Arizonantaliya & Galih, 2013). Senada  dengan  Adam  (2010) game adalah permainan  yang  dihubungkan dengan  internet  (game  online),    yang tidak  dihubungkan  dengan  jaringan internet  (game  offline)  menggunakan komputer, laptop, dan handphone (HP) yang  membuat  pemain  merasa  senang dan  mendapatkan  kepuasan  dalam bentuk  permainan  petualangan  dan bermain berapan yang memiliki aturan.
Terlalu  lama bermain game akan membuat anak menjadi kecanduan, hasil penelitian ini
diungkapkan  oleh  Mark  Griffiths (dalam Young  &  Abreu  2011)  anak bermain  game  6-9  jam  perharinya  dan terjadi  pada  anak  usia  awal  belasan tahun  dan  dewasa. Kecanduan game terjadi  pada  anak  usia  12 -18  tahun bahkan  anak  dewasa  baik  perempuan maupun laki-laki  (Young&  Abreu,
2011). Kecanduan
game akan
mengalami  penurunan akademik pada anak  serta  kurang  interaksi  sosial dengan  lingkungannya (Lee,  Chen,  & Holim,  2007). Sama dengan  hasil penelitian  Nurul  (2014)  menyatakan bahwa  siswa  yang  kecanduan game mengalami  motivasi  belajar  yang rendah.
Berdasarkan hasil pantauan dan data  dari  Padang  Ekspres  (2014)  80% siswa mengalami kecanduan game dan menghabiskan waktu bermain 5 hingga 8  jam  perharinya  sehingga  membuat siwa  lupa  dengan  waktu,  belajar, makan,  dan  beristirahat.  Berbagai gejala  dari  kecanduan game salah satunya  akan  berdampak  negatif  pada keadaan  fisik  dan  psikis  pada  siswa. Hal  ini menjadi  perhatian  pada  guru bimbingan  dan  konseling  disekolah, dengan  bantuan  pemberian  layanan bimbingan  dan  konseling  yang  sesuai dengan kebutuhan siswa, salah satunya kecanduan game baik itu dalam bentuk
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 4, NO: 1 Juni 2019 | 16 |
formal, klasikal, individual, dan kelompok, diharapkan
dengan permberian  layanan  bimbingan  dan konseling  dapat  mengurangi  tingkat kecanduan game pada  siswa  sehingga tidak  berdampak  negatif  pada  diri siswa.

## METODOLOGI PENELITIAN
Sesuai  dengan tujuan, penelitian ini merupakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif kuantitatif  adalah penelitian  yang
mendeskripsikan secara sistematis, aktual, dan akurat atau menggambarkan secara detail
(Lehmann,  dalam  A.  Muri,  2013). Populasi  penelitian  ini  adalah  siswa
SMP  N  25  Kota  Padang  yang berjumlah  739  orang,  dengan  sampel 266 orang diperoleh dengan menggunakan  teknik stratified  random sampling. Instrument  yang  digunakan adalah  angket  kecanduan game dalam bentuk  skala  likert dengan  reliabilitas 0,870. Data dianalisis dengan menggunakan teknik statistik deskripti

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang diperoleh dari pengumpulan  dan  pengolahan  data melalui  instrument  kecanduan game dari responden 266 orang siswa. Dapat dilihat dari table 1 berikut:
Tabel 1. Distribusi Frekuensi dan Kategori Skor Kecanduan Game (n=266)
Interval Skor Kategori Frekuensi (f) Persentase (%) Rata-rata ≥ 127 Sangat Tinggi  (ST) 14 5,2 103 – 126 Tinggi               (T) 122 46,0 103,45 79 – 102 Cukup Tinggi  (CT) 125 47,0 55 – 78 Rendah              (R) 5 1,8 ≤ 54 Sangat Rendah (SR) 0 0 Total 266 100 Berdasarkah  hasil  dari  table  1 diperoleh kecanduan game berada pada kategori  cukup  tinggi (CT)  dari frekuensi 125 siswa, diperoleh
persentase 47,0%. Pada  kategori tinggi (T) dari frekuensi 122 siswa, diperoleh persentase 46,0%. Pada kategori sangat
tinggi  (ST)  dari  14  siswa,  diperoleh persentase  5,2%.  Dan  pada  kategori rendah  (R)  dari  frekuensi 5  siswa, diperoleh 1,8%.
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 4, NO: 1 Juni 2019 | 17 |
Tabel  2 Deskripsi  Rata-rata  (Mean)  dan  persentase  (%)  Kecanduan  Game Berdasarkan Indikator
Variabel Indikator Max Ter- tinggi Te- rendah Total Rata- rat % Rata- rata
Sd Ket Kecanduan Game 1. Salince (7) 35 34 12 6482 24,48 69.96 4,10 T 2. Tolerance (3) 15 15 6 2973 11,18 74,51 2,40 T 3. Euphoria symptoms (5) 25 24 9 4520 16,99 67,97 2,82 CT 4. Withdrawal (5) 25 24 7 4528 17,02 68,09 2,73 CT 5. Conflict (5) 25 25 9 4471 16,81 67,23 3,12 CT 6. Relapse and Reinstatement (5) 25 25 9 4512 16,96 67,85 3,16 CT Keseluruan  (30) 150 138 69 27517 103,45 69,00 12,80 T Catatan:
Max = Skor Maksimal
Ket = Keterangan
T = Tinggi
CT = Cukup Tinggi
Sd = Standar Deviasi
Berdasarkan  hasil  dari  Tabel  2 tingkat kecanduan game pada  siswa  berada pada  kategori  (T). Skor  maksimal sebesar  150,  skor  tertinggi 138  dan skor  terendah  69.  Secara  keseluruahan skor  total  27517  dengan  rata-rata  skor 103,45,  jika  dipersentasekan  diperoleh 69,00%  dan  standar  deviasi  sebesar 12,80. Berdasarkan hasil dari perindikator, kategori tinggi (T) berada pada indikator tolerance dengan persentase 74,51%,  kemudian  kategori rendah  (R)  berada  pada  indikator conflict dengan persentase 67,22%.
Seseorang  yang  kecanduan game dirinya  tidak  bisa  dapat  mengontrol untuk  berhenti  bermain game,  karena dengan  permaian  tersebut  membuat dirinya mendapatkan kepuasan, sehingga  membuat  dirinya  untuk  terus
menerus ingin bermain game.
Kecanduan game juga membuat pemainnya  lupakan  akan waktu,  lupa melakukan  kegiatan  sehari-harinya,
karena menganggap game lebih penting  dari  segala  aktivitas,  sehingga menggangu kesehatan, kerusakan fisik, kurang  tidur. Kecanduan game juga dapat  menimbulkan  rasa  emosional yang tinggi seperti marah, mengucapkan  kata-kata  kasar  ketika pemain  mengalami  kekalahan  (Young & Abreu, 2011).
Price  (2011) kecanduan game menyebabkan  seseorang  susah  untuk mengembangkan  kemampuannya  atau kecakapannya  dengan  orang  lain, karena mereka asik dengan permainannya sehingga interaksi
dengan  lingkunganya  berkurang,  serta
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 4, NO: 1 Juni 2019 | 18 |
seseorang  yang  kecanduan game juga akan  mengalami  penurunan  dalam bidang  akademik  karena  waktu  belajar habis  digunakan  untuk  bermain game. Sama  halnya  dengan  hasil  penelitian Nurul (2014) sesorang yang kecanduan game akan mengalami motivasi belajar yang  rendah  karena  seseorang  yang kecanduan game bersemangat  ketika melakukan  kegiatan  bermain game sehingga lupa dengan kegiatan belajar.
Hasil  temuan  penelitian  ini  perlu kiranya dilakukan upaya untuk mengurangi  kecanduan game,  dengan pemberian  layanan  bimbingan  dan konseling.  Menurut  Juntika  (2006) bimbingan dan konseling adalah
bentuk  bantuan  berupa  pemberian layanan  kepada  pesreta  didik  atau konseli yang diberikan secara berkelanjutan, agar  dapat  memahami diri,  lingkungan,  dan  tugas-tugasnya sehingga  dapat  mengarahkan  diri, menyesuaikan  diri,  dan  bertindak sewajarnya  dengan  keadaan.  Upaya yang  dilakukan  agar  siswa  dapat mengurangi kecanduan game merupakan  bagian  tugas  konselor dengan salah satunya pemberian layanan  bimbingan dan  koseling  yang tepat,  seperti  memberikan  layanan informasi tentang memanfaatkan waktu
senggang  dengan  melakukan  hal  yang positif, layanan  penguasaan  konten dengan  cara  mengendalikan  diri  dari kecanduan game, dan bimbingan kelompok dengan topik seperti dampak negatif kecanduan game serta membagi waktu bermain dan belajar.

## PENUTUP A. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Tingkat  kecanduan game pada siswa berada pada kategori tinggi dengan rata-rata skor 103,45.
2. Implikasi  terhadap  bimbingan
dan konseling diharapkan pemberian kegiatan layanan bimbingan  dan  konseling  untuk mengurangi  tingkat  kecanduan game pada siswa.

## B. Saran
1. Untuk siswa, agar dapat
membagi  waktu  untuk  bermain dan belajar, mengisi waktu kosong dengan  melakukan  hal yang  positif  seperti  belajar, berkumpul dengan keluarga, serta bermain game dengan  batasan waktu yang sewajarnya.
2. Untuk orangtua  mendampingi anak  dalam  kegiatan  bermain game serta  memberikan  batasan
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 4, NO: 1 Juni 2019 | 19 |
waktu supaya anak tidak menjadi kecanduan.
3. Untuk guru bimbingan dan
konseling  atau  konselor  agar memberikan  kegiatan  pelayanan bimbingan  dan  konseling  kepada
siswa yang sesuai dengan kebutuhannya salah satunya dalam mengurangi tingkat
kecanduan game pada siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
A.  Muri,  Y.  2013. Metode  Penelitian Kuantitatif, Kaulitatif, dan Penelitian  Gabungan. Padang:
UNP Press.
Adams,  E.  2010. Fundamentals  of Game  Design  (2 nd ed). New York: New Riders.
Arizonanataliya,  H.,  &  Galih,  H. 2013.  “Game  Shopping  Time”. Jurnal  Ilmiah  Komputer  dan Informatika  (KOMPUTA), Vol.
2, No. 1.
Juntikan, A.N. 2006. Strategi Layanan Bimbingan dan Konseling. Bandung  :  Refika Aditama.
Lee,  I,  Chen,  Y,  &  Holim,  L.  2007.
“Leaving A Never -Ending Game:  Quitting  MMORPGS and  online  gaming  addicition”. Authors  &  Digital  Games Research Association (DIGRA). hlm. 211-217.
Nurul , J. 2014. “Hubungan Kecanudan Game dengan Motivasi  Belajar  Siswa  dan Implikasinya
terhadap
Bimbingan  dan  Konseling”.
Tesis tidak  diterbitkan.  Padang:
Program Pascasarjana UNP
Padang  Ekspres.  2014,  29  Mei.  Kala ABG  Kecanduan Game  Online Bikin  Lupa  Makan  dan  Belajar seta  80%  Pelajar  Bermain Game. Hlm 13-14
Price,  H.O.  2011. Internet  Addiction: Psychology of emotions, motivations  and  actions. New York: Nova Science Publishers,
Inc
Young,  K.S,  &  Abreu,  C.N.D.  2011. Internet Addiction: A handbook and  guide  to  evalution  and treatment.  Canada:  Jhon  Wiley & Sons Inc.