## Mono Ori: Modifikasi Permainan Monopoli Berbasis Rekreasi dan Edukasi di Desa Kaibon
Fikri Aulia*, Chantika Putri Ana, Muzaid Syamsul Mu’Arif, Amalia Firmansyah, Fristyatama Adji Widhya Universitas Negeri Malang; Jl. Semarang No. 5 Kota Malang, telp/fax (0341) 3301130 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang
Corresponding email: fikri.aulia.fip@um.ac.id

## Abstrak
Kebijakan pembelajaran dalam jaringan (daring) sebagai dampak dari adanya pandemi Covid-19 menuai problematika  salah  satunya  di  bidang  pendidikan  terutama  untuk  anak  sekolah  jenjang  taman  kanak-kanak (TK)hingga sekolah dasar (SD). Tidak bertemunya antara guru dengan siswa secara langsung dapat menjadi salah satu faktor rendahnya tingkat pengetahuan dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran, pengetahuan umum maupun kearifan lokal. Anak-anak memiliki kecenderungan menyukai hal-hal yang bersifat menarik atau tindakan bermain. Oleh karena itu, sudah seyogyanya diperlukan media edukasi atau media informasi seputar pengetahuan umum  maupun  kearifan  lokal  melalui  media  permainan  interaktif  bagi  anak-anak  sebagai  upaya  meningkatkan pengetahuan dan/atau pemahaman anak. Kegiatan pengabdian ini dilakukan melalui tahap identifikasi, pembuatan media,  dan  uji  coba  serta  evaluasi.  Dalam  penerapannya,  media  permainan  Mono  Ori  (Modifikasi  Permainan Monopoli  Berbasis  Rekreasi  dan  Edukasi)  ini,  dapat  menjadi  sarana  bermain  atau  rekreasi  bagi  anak  serta menambah  wawasan  mereka  melalui  plot-plot  pertanyaan  yang  tersaji  pada  permainan.  Sajian  pertanyaan meliputi  tiga  topik,  yakni  materi  pelajaran,  pengetahuan  umum,  dan  kearifan  lokal  yang  disesuaikan  dengan kemampuan  rata-rata  anak-anak  TK  hingga  SD.  Dengan  adanya  Mono  Ori  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan wawasan anak-anak di Desa Kaibon melalui media permainan, sehingga dapat menjadi salah satu alternatif untuk mengurangi problematika pendidikan di masa pandemi Covid-19.
Kata kunci — Pembelajaran daring, Media edukasi, Wawasan anak, Kearifan lokal, Pandemi Covid-19

## Abstract
The  online  learning  policy  as  an  impact  of  the  Covid-19  pandemic  has  caused  several  problems,  one  of which is in the education area, especially for kindergarten (TK) to primary school (SD) children. The lack of direct meetings between teachers and students can be a factor in the low level of students' knowledge and understanding of  subject  matter,  general  knowledge,  and  local  wisdom.  Children  tend  to  like  interesting  things  or  the  act  of playing. Therefore, educational media or information media about general knowledge and local wisdom should be needed  through  interactive  game  media  for  children  as  an  effort  to  increase  children’s  knowledge  and/or understanding.  This  service  activity  is  carried  out  through  identification,  media  creation,  and  testing,  and evaluation.  In  its  application,  the  Mono  Ori  game  media  (Modification  of  Recreation  and  Education-Based Monopoly Game) can be a means of playing or recreation for children and increasing their knowledge through the questions presented in the game. The questions cover three topics, namely subject matter, general knowledge, and local wisdom, that are adapted to the average abilities of kindergarten to primary school children. With the Mono Ori game, it hopes can increase the insight of children in Kaibon Village through the media game, so that it can be an alternative to reduce educational problems during the Covid-19 pandemic.
Keywords— Online learning, Educational media, children’s insights, Local wisdom, the Covid-19 pandemic
1.  PENDAHULUAN
embelajaran  merupakan  bagian  proses  dari Pendidikan  sebagai  upaya  mencerdaskan  dan mengembangkan  potensi  dan  bakat  siswa. Undang-undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  Nomor 20  tahun  2003  pasal  1  menyatakan  pendidikan  ialah usaha  sadar  serta  terencana  untuk  menghidupkan
suasana  belajar  dan  pembelajaran  untuk  siswa  agar aktif  mengembangkan  potensi  diri  yang  meliputi kekuatan spiritual keagamaan, kecerdasan kepribadian,  akhlak  mulia  dan  masyarakat,  bangsa, dan  negara.  Pendidikan  merupakan  bimbingan pemberian  dari  orang  tua  atau  orang  dewasa  kepada anak  yang  bertujuan  agar  anak  bisa  mandiri  dalam melaksanakan tugas hidupnya (Wijayanti, 2021).
P
Metode  pembelajaran  dalam  jaringan  (daring) efektif  digunakan  pada  waktu  tertentu  seperti  guru yang  berhalangan  hadir  langsung  ke  sekolah  serta efektif  dilaksanakan  saat  pandemi  seperti  saat  ini. Metode  pembelajaran  daring  yang  efektif  misalnya adanya  umpan  balik,  menggabungkan  kolaborasi kegiatan  belajar  mandiri,  serta  personalisasi pembelajaran  yang  berdasarkan  kebutuhan  siswa menggunakan permainan dan simulasi (Isman, 2017). Pembelajaran  daring  kombinasi  dibuat  untuk mengatasi  siswa  yang  memiliki  keterbatasan  dalam memenuhi  hak  pendidikan  yang  tidak  dapat  hadir secara  langsung  di  sekolah.  Pelaksanaan  daring kombinasi  di  laksanakan  tidak  di  batasi  ruang  dan waktu,  sehingga  siswa  dapat  melaksanakan pembelajaran  tanpa  datang  secara  langsung  ke sekolah .
Adanya  pandemi  Covid-19  menyebabkan aktivitas  pendidikan  mulai  dari  tingkat  dasar  dan menengah  hingga  tingkat  perguruan  tinggi  tidak dapat  melakukan  pendidikan  secara  langsung, sehingga  dilakukan  pembelajaran  secara  daring. Namun  dalam  suatu  metode  pasti  memiliki kekurangan.  Terdapat  beberapa  kekurangan  dalam menggunakan  metode  pembelajaran  daring  adalah kurangnya  pemahaman  siswa  dalam  proses pembelajaran  jarak  jauh  akibat  tidak  bertatap  muka secara  langsung  dan  guru  sulit  memantau perkembangan belajar siswa (Taradisa, 2020), selain itu menyebabkan tidak tercapainya tujuan pembelajaran  dan  media  pembelajaran  daring  tidak maksimal digunakan (Sari dkk., 2021).
Dengan  adanya  kekurangan  dalam  metode pembelajaran  daring,  kekreativitasan  pendidik  perlu ditingkatkan.  Sebagai  salah  satu  contoh  seorang pendidik  dapat  membuat  sebuah  permainan  yang dapat  diubah  untuk  dijadikan  metode  pembelajaran. Selain  penyajian  materi,  cara  guru  dalam  mengajar juga  diperlukan  untuk  mengatasi  tantangan perkembangan  zaman.  Perubahan  cara  mengajar dapat  dilihat  dengan  perubahan  pendekatan pembelajaran  tradisional  yang  menekankan  proses yang  bersifat  hafalan  menjadi  pembelajaran konstektual.  Selain  itu  media  pembelajaran  juga dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  karena  siswa tertarik (Hartini dkk., 2017; Wulandari dkk., 2020).
Dalam  keadaan  pandemi  seperti  ini  seorang pendidik  dapat  menggunakan  metode  mengubah permainan  sehari-hari  anak  untuk  dijadikan  metode pembelajaran  sehingga  dapat  membantu  pendidik untuk  menyampaikan  materi  secara  baik.  Salah  satu alternatifnya  adalah  pembuatan  media  permainan hasil  modifikasi  dari  permainan  monopoli  yang dinilai efektif ( Rohman, 2015 ), mengingat anak-anak suka  bermain,  perlu  dibuat  media  permainan  yang dapat  membuat  anak  belajar  secara  tidak  langsung ( Rohman & Mulyanto, 2010 ).
Menurut  Safitri  dkk.  (2013),  pengembangan media  harus  sesuai  dengan  minat,  kebutuhan,  dan kondisi dengan kebutuhan siswa. Salah satu langkah seorang  pendidik  adalah  dengan  melakukan pengembangan  media  metode  pembelajaran  yang memiliki  konsep  belajar  dan  bermain  agar  motivasi siswa  meningkat  yaitu  melalui  media  permainan monopoli.  Monopoli  merupakan  papan  permainan anak  yang  dimainkan  dua  orang  atau  lebih (Permatasari, 2019). Metode pembelajaran monopoli perlu  di  kembangkan  karena  memiliki  keunggulan terutama  dalam  pembelajaran  daring  ini  di bandingkan  metode  lain  yaitu  (1)  permainan  yang menyenangkan untuk dilakukan anak dan menghibur anak,  (2)  media  pembelajaran  melalui  permainan juga  dapat  membuat  partisipasi  aktif  siswa,  (3) permainan dapat membuat reaksi timbal balik secara langsung,  (4)  media  permainan  bersikap  luwes,  (5) Media  Permainan  dapat  dibuat  dengan  mudah  dan diperbanyak. Dengan perkembangan teknologi secara pesat hal tersebut berdampak pada permainan offline mulai  tergeser  dengan  permainan online ,  sehingga hal  tersebut  juga  berdampak  pada  berkurangnya interaksi sosial pada lingkungan anak.
Peran  keluarga  juga  berpengaruh  penting terhadap  perkembangan  pembentukan  karakter seorang anak, dengan keadaan pandemi saat ini jalur pendidikan informal menjadi faktor utama tercapianya  sebuah  kompetensi  dalam  pembentukan karakter  seorang  anak  (Suratno  dkk.,  2021).  Tapi dengan kesibukan orang tua dalam aktivitas keluarga, kurangnya pemahaman orang tua saat mendidik anak dan  pengaruh  dari  perkembangan  teknologi  bisa dapat berpengaruh buruk terhadap pencapaian dalam hasil  belajar  anak.  Dengan  berkurangnya  waktu belajar  di  sekolah  juga  berdampak  terhadap  mutu pencapaian  anak  dalam  memiliki  wawasan  lebih tentang  pendidikan  karakter,  pengetahuan  umum serta  nilai-nilai  kearifan  lokal  yang  terjadi  di masyarakat  karena  berkurangnya  interaksi  anak dengan lingkungan sosialnya (Muslich, 2022).
Dengan  memodifikasi  permainan  monopoli yang  biasa  dimainkan  anak  dengan  mengubah  cara bermainya  yang  sebelumnya  permainan  monopoli biasa  di  ubah  dengan  menambahkan  nilai-nilai pendidikan di dalamnya. Dibuat lah media permainan Mono  Ori  yang  biasanya  bagian-bagian  petak  di analogikan  sebagai  kota  atau  negara  yang  mewakili fungsi  tertentu  pada  permainan  monopoli.  Dengan memodifikasi  permainan  tersebut,  setiap  petak diubah  fungsinya,  yakni  yang  sebelumnya  seorang pemain membeli petak atau menyewa petak tersebut jika  berhenti  pada  sebuah  petak,  kini  diubah  jika seorang  pemain  berhenti  pada  petak  maka  pemain tersebut  harus  menjawab  pertanyaan  sesuai  dengan pertanyaan yang ada petak tersebut. Pertanyaan yang disajikan  memuat  tiga  topik  utama  yakni  materi
ISSN: 1978-1520
pelajaran,  pengetahuan  umum,  dan  kearifan  lokal. Dengan  media  permainan  Mono  Ori  diharapkan dapat menambah wawasannya di masa pembelajaran daring  serta  juga  dapat  menanamkan  kearifan  lokal pada anak di Desa Kaibon.
Dari  paparan  di  atas  dan  melihat  peluang tercapainya kebermanfaatan media Mono Ori sebagai media permainan edukatif di masa pandemi, sehingga diharapkan dapat menjadi alternatif solusi mengurangi problematika di masa pandemi Covid-19 di bidang pendidikan sekaligus sebagai ajang rekreasi bagi anak-anak jenjang TK dan SD di Desa Kaibon.

## 2.  METODE
Metode  pelaksanaan  kegiatan  Pengabdian kepada Masyarakat ini yaitu dengan cara menerapkan media  permainan  Mono  Ori  (Modifikasi  Permainan Monopoli  Berbasis  Rekreasi  dan  Edukasi)  kepada anak-anak  tingkat  TK/SD/MadrasahIbtidaiyah  (MI) Di Desa Kaibon melalui Program Kerja Perlombaan dalam  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  oleh penulis  dengan  tetap  memperhatikan  protokol kesehatan. Diharapkan  melalui kegiatan  ini  nantinya mampu  meningkatkan  wawasan  anak  usia  dini  di Desa Kaibon di masa pembelajaran daring.

## Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan Kegiatan
Tahapan  dalam  pelaksanaan  kegiatan  ini ditampilkan  pada  Gambar  1  yang  terdiri  dari:  (1) tahap  identifikasi.  Meliputi,  analisis  permasalahan rata-rata  anak  usia  dini  di  Desa  Kaibon,    penentuan bentuk,  alat  dan  bahan,  dan  banyaknya  media  yang dibuat,  serta  identifikasi  penentuan  tempat  uji  coba.
(2)  tahap  pembuatan  media.  Meliputi,  tahap persiapan  alat  dan  bahan,  proses  pembuatan  media, membuat  plot-plot  atau  kategori  sajian  pertanyaan. (3)  tahap  uji  coba  dan  evaluasi,  dilakukan  dengan cara  memainkan  media  permainan  yang  telah  dibuat serta  melakukan  wawancara  kepada  beberapa  dari sasasaran sebagai sampel uji coba untuk mengetahui ketercapaian tujuan pengabdian.

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  pengabdian  ini  dilaksanakan  sesuai dengan  tahapan  pada  metode  pelaksanaan  kegiatan. Tahap  pertama  yakni  tahap  identifikasi,  di  mana didapatkan  hasil  pengamatan  penulis  bahwa rendahnya pengetahuan umum maupun kearifan lokal pada anak usia dini di Desa Kaibon. Salah satu faktor rendahnya  wawasan  adalah  akibat  pembelajaran daring di masa pandemi, yang memungkinkan proses pembelajaran  kurang  berjalan  secara  efektif.  Selain itu,  anak-anak  juga  kurang  memahami  apa  itu kearifan  lokal.  Kearifan  lokal  yang  ditujukan  pada kegiatan pengabdian ini di antaranya yakni anak-anak dapat  memahami  nilai-nilai  budaya  yang  ada  di dalam  wilayah  tempat  tinggalnya,  budaya  gotong royong  saling  menghormati  dan  mempunyai  rasa empati.
Di mana pada masa kemajuan teknologi seperti sekarang ini anak-anak usia TK hingga SD tak jarang terkena  dampak  negatif  dari  adanya  perkembangan teknologi  tersebut.  Misalnya  pada  ketergantungan bermain gadget yang tidak dapat dibendung sehingga dapat  mengurangi  minat  belajar  anak  terutama  pada tiga  topik  utama  yang  dibahas  oleh  penulis,  di antaranya  materi  pelajaran,  pengetahuan  umum,  dan kearifan lokal. Pada tahap ini juga didukung dengan adanya  studi  literatur  untuk  memperkuat  hasil pengamatan.
Gambar 2. Proses Pembuatan Media Permainan
Gambar  2  menunjukkan  proses  perumusan gagasan berupa tujuan dan manfaat yang diharapkan dari  pembuatan  media  permainan  Mono  Ori,  serta dilakukan  perancangan  media  meliputi,  penentuan
bentuk  dari  media  permainan  Mono  Ori  yakni berbentuk  kotak  dan  menyerupai layout permainan monopoli  pada  umumnya.  Adapun  alat  dan  bahan pembuatan media permainan Mono Ori di antaranya, kertas  manila,  kardus,  kertas  origami,  lem,  selotip, dan  gunting.  Jumlah  media  yang  dibuat  pada pengabdian ini berjumlah 4 biji (lihat Gambar 3).
Sedangkan  tempat  yang  digunakan  untuk  uji coba  adalah  Teras  Taman  Kanak-Kanak  (TK)  di Dusun  Sedoro,  Desa  Kaibon.  Tahap  selanjutnya adalah  pembuatan  media  permainan  Mono  Ori dengan  sajian  pertanyaan  yang  sudah  di  sesuaikan dengan  kemampuan  sasaran.  Gambaran  media permainan Mono Ori dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Media Permainan Mono Ori
Tahap  selanjutnya  adalah  uji  coba  melalui penerapan  media,  dengan  aturan  main  bahwa pemenang  adalah  pemain  yang  tercepat  menjawab pertanyaan sebanyak yang ditentukan oleh pendamping.  Permainan  dimulai  dengan  meletakkan orang-orangan  pada  kolom  start  dan  dilanjutkan dengan  pelemparan  dadu,  kemudian  menjalankan orang-orangan  ke  kolom-kolom  Mono  Ori  sebanyak mata  dadu  yang  muncul.  Setelah  itu,  pemain mengambil  kertas  pertanyaan  sesuai  warna  kolom terakhir  yang  ditempati.  Pendamping  membantu membacakan  pertanyaan,  jika  pemain  berhasil menjawab pertanyaan, maka poin yang didapatkan 1, jika sebaliknya maka 0.
Tahap  berikutnya  yakni,  tahap  wawancara untuk  mengetahui  ketercapaian  tujuan  dalam penyusunan  media  permainan  Mono  Ori.  Hasil sampel responden dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Wawancara dengan Responden
Indikator Ketercapaian Sampel 1 Sampel 2 Bertambahnya wawasan anak setelah bermain Mono Ori Mengaku wawasan bertambah dan mampu
mendeskripsikan
Mengaku wawasan bertambah namun belum bisa
ulang materi wawasan baru yang diperoleh, seperti perkalian dan suku budaya. mendeskripsikan dengan baik wawasan apa saja yang diperoleh setelah bermain. Menanamkan kearifan lokal pada anak Mampu menjawab pertanyaan terkait budaya maupun pengetahuan seputar Desa Kaibon. Mampu menjawab pertanyaan terkait budaya maupun pengetahuan sepputar Desa Kaibon.
Mono Ori menjadi media permainan edukatif Mengaku senang bermain sambil belajar Mengaku senang dan seru saat bermain Mono Ori
Dari Tabel sampel responden hasil wawancara, terlihat  bahwa  Mono  Ori  dapat  menjadi  media permainan  edukatif  yang  interaktif  dan  dapat menambah  wawasan  anak.  Mono  Ori  juga  dapat menjadi  media  untuk  menanamkan  kearifan  lokal pada  anak  melalui  sajian  pertanyaan  dan  penjelasan jawaban dari pendamping. Selain itu, Mono Ori juga menarik  minat  anak  untuk  bermain  atau  rekreasi sembari belajar.

## 4. SIMPULAN
Dari  pemaparan  hasil  dan  pembahasan  dapat disimpulkan bahwa Mono Ori merupakan pengembangan permainan hasil modifikasi permainan  monopoli  pada  umumnya  dengan penerapan  basis  rekreasi  dan  edukasi.  Dengan  kata lain,  Mono  Ori  adalah  sebuah  media  permainan edukatif yang dapat meningkatkan pengetahuan anak terhadap  materi  pelajaran,  pengetahuan  umum,  serta menanamkan  kearifan  lokal  pada  anak.  Melalui media permainan Mono Ori ada beberapa hal positif yang  diperoleh,  di  antaranya  siswa  dapat  bertambah wawasannya  sekaligus  dapat  meningkatkan  minat siswa  untuk  bermain  sembari  belajar  sehingga  dapat sekaligus menjadi media rekreasi bagi anak. Namun, Mono  Ori  belum  sepenuhnya  maksimal  untuk menjadi  metode  pembelajaran  berbasis  permainan yang  efektif.  Hal  ini  disebabkan  bahwa  dalam penerapan  media  ini  belum  semua  materi  atau wawasan  mengenai  mata  pelajaran  dapat  termuat pada media Mono Ori.
Dengan demikian perlunya untuk mengembangkan  Mono  Ori  secara  lebih  mendalam dan  meluas,  sehingga  dapat  diterapkan  secara maksimal.  Meskipun  permainan  Mono  Ori  hanya memuat  tiga  topik  utama  yakni  pengetahuan  umum, materi  pelajaran,  dan  kearifan  lokal,  namun  sudah dapat  digunakan  sebagai  sarana  permainan  yang dapat  mengandung  nilai  pendidikan  dan  dapat
ISSN: 1978-1520
merangsang  pertumbuhan  otak  anak  serta  dapat dijadikan  sebagai  sarana  belajar  sekaligus  rekreasi bagi  anak.  Adapun  permainan  Mono  Ori  ini  juga dapat mengembangkan ketrampilan dan berpikir pada anak,  dapat  mengembangkan  kemampuan  sosial- emosional pada anak, dapat mengembangkan kognisi atau  kecerdasan  pada  anak,  memberikan  sosialisasi dan  berkomunikasi  kepada  anak  terhadap  teman sebayanya  sehingga  dalam  bermain  menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang positif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada Universitas  Negeri  Malang  yang  telah  memberi dukungan moral dan bantuan dana terhadap program pengabdian masyarakat ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Hartini, S., Misbah, Dewantara, D., Oktovian, R. A., &Aisyah,  N.  (2017).  Developing  learning media  usinf  online  prezi  into  materials  about optical  equipments. Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia, 6 (2), 313–317. Muslich, M. (2022). Pendidikan karakter: menjawab tantangan  krisis  multidimensional. Bumi Aksara.
Permatasari,  M.  A.  (2019).  Kemampuan  mahasiswa dalam  menggunakan  media  pembelajaran. Vidya Karya, 34 (1), 60-69.
Rohman,  M.  A.  (2015).  Pengembangan  media permainan  monopoli  dalam  pelajaran  seni budaya  dan  keterampilan  kelas  VI  SDN
Tanamera I. Jurnal Seni Rupa , 3 (1). Rohman,  N.,  &  Mulyanto,  B.  (2010).  Membangun aplikasi  game  edukatif  sebagai  media  belajar anak-anak. Jurnal  Computech  &  Bisnis , 4 (1), 53-58. Safitri,  M.,  Hartono,  Y.,  &  Somakim,  S.  (2013).
Pengembangan media pembelajaran
matematika
pokok
bahasan segitiga
menggunakan  macromedia  flash  untuk  siswa kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan, 14 (2), 62-
72.
Sari,  R.  P.,  Tusyantari,  N.  B.,  &  Suswandari,  M.
(2021).  Dampak  Pembelajaran  daring  bagi siswa  sekolah  dasar  selama  Covid-19. Prima Magistra:  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 2 (1), 9-15. Suratno,  S.,  Narmaditya,  B.  S.,  &  Wibowo,  A. (2021).  Family  economic  education,  peer groups and students’ entrepreneurial intention: the  mediating  role  of  economic  literacy. Heliyon, 7( 4), e06692.
Taradisa,  N.  (2020).  Kendala  yang  dihadapi  guru mengajar daring pada masa pandemi Covid-19 di  MIN  5  Banda  Aceh. Kendala  yang Dihadapi  Guru  Mengajar  Daring  Pada  Masa Pandemi  Covid-19  di  MIN  5  Banda  Aceh ,  1- 11.
Wijayanti,  A.  (2021).  Pendidikan  karakter  anak  usia dini  di  masa  pandemi  Covid-19.  Jurnal Pendidikan Modern, 6 (3), 130-140.
Wulandari,  Y.,  Ruhiat,  Y.,  &  Nulhakim,  L.  (2020).
Pengembangan media video berbasis powtoon pada  mata  pelajaran  IPA  di  kelas  V. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8 (2), 269-279.