## PELATIHAN PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI BAGI GURU-GURU SMK SE-KECAMATAN GEROKGAK
I Made Edy Listartha 1 ,I Gede Mahendra Darmawiguna 2 , I Made Ardwi Pradnyana 3 , Gede Aditra Pradnyana 4 , I Made Dendi Maysanjaya 5 , Putu Dhanu Driya 6 , I Gede Wira Dharma Putra 7 , Gusti Ayu Putu Setiari 8
1,2,3,4,5,6,7,8 Prodi Sistem Informasi, Universitas Pendidikan Ganesha e-mail: listartha@undiksha.ac.id , mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id , ardwi.pradnyana@undiksha.ac.id , gede.aditra@undiksha.ac.id , dendi.ms@undiksha.ac.id , dhanudriy@outlook.com , wiraadharmaa@gmail.com , gunggektya23@gmail.com

## Abstrak
Gamifikasi  merupakan  sebuah  teknik  yang  menjadi  tren  dewasa  ini,  namun masih  sedikit  para  pengajar  yang  belum  dapat  menerapkan  media pembelajaran berbasis gamifikasi ini. Dari hasil jajak pendapat yang dilakukan terhadap  33  pengajar  SMK  Se-Gerokgak,  terlihat  hanya  17  pengajar  yang mengetahui media pembelajaran berbasis gamifikasi. Kemudian, terlihat 45.5% pengajar  sudah  mengetahui  media  pembelajaran  berbasis  gamifikasi  Kahoot, namun  hanya  27.3%  pengajar  dari  total  33  responden  pengajar  yang menggunakan  media  pembelajaran  Kahoot.  Tim  pelaksana  berhasil melaksanakan  kegiatan  pengabdian  yang  ditujukan  untuk  semua  tenaga pengajar  SMK  sekecamatan  Gerokgak  yang  dilaksanakan  pada  15  dan  16 November  2019  di  SMK  N  1  Gerokgak.  Dari  32  guru  yang  ikut  dalam  proses pelatihan  menggunakan  Kahoot  ini,  didapatkan  hasil  dari  jajak  pendapat bahwa  100%  guru  sudah  bisa  menggunakan  media  pembelajaran  Kahoot, sebanyak  96.9%  yakin  media  pembelajaran  berbasis  gamifikasi  dapat membantu  kegiatan  pengajaran  mereka  dan  sebanyak  93.8%  akan menggunakan  media  pembelajaran  Kahoot  sebagai  penunjang  kegiatan pembelajaran.
Kata kunci: Gamifikasi, Kahoot, Media Pembelajaran, SMK Gerokgak.

## Abstract
Gamification is a technique that is becoming a trending, but there are still a  lot of  teachers  who  have  not  been  able  to  use  this  gamification-based  learning media.  From  the  results  of  a  poll  that  conducted  on  33  vocational  school teachers  in  Gerokgak.  From  these  results  it  appears  that  only  17  teachers know  the  gamification-based  learning  media. Then,  it  was  seen that 45.5%  of the  teachers  already  knew  Kahoot's  gamification-based  learning  media,  but only  27.3%  of  the  total  33  teaching  respondents  who  used  Kahoot  learning
media. The implementation team succeeded in carrying out community service activities  aimed  at  all  vocational  school  teachers  in  the  Gerokgak  which  were held on 15 and 16 November 2019 at SMK N 1 Gerokgak. Of the 32 teachers who  participated  in  the  training  process  using  Kahoot,  the  results  of  the  poll found that 100% of teachers were able to use Kahoot learning media, as many as 96.9% believed gamification-based learning media could help their teaching activities and 93.8% would use Kahoot learning media as a support for learning activities..
Keywords : Gamification, Learning Media, Kahoot, SMK Gerokgak.

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  saat  ini
yang baik menuntut adanya optimalisasi  dari  peran  seorang  guru untuk melaksanakan proses pembelajaran  abad  21  dan  HOTS ( Higher  Order  Thinking  Skills ).  Hal  ini muncul saat diimplementasikannya
kurikulum  2013  (K-13)  yang  membuat para guru untuk dapat mengamanatkan penerapkan  pendekatan  yang  saintifik (5M) yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, menalar/mengasosiasikan, dan mengomunikasikan.  Menurut  (Ismail  et al.,  2018)  pembelajaran  seperti  itu dapat  dicapai  salah  satunya  dengan menggunakan media pembelajaran berbasis gamifikasi Kahoot. Kahoot sendiri merupakan
sebuah  platform  media  pembelajaran untuk  pembelajaran  berbasis website yang memiliki tujuan untuk menciptakan kuis interaktif yang didalamnya menggunakan konsep
gamifikasi (Pello, 2018). Konsep gamifikasi  ini  menjadi  sangat  menarik karena  menerapkan  unsur  permainan kedalam  area  yang  bukan  permainan (Mohamed Rosly & Khalid, 2017). Namun penerapan media pembelajaran  gamifikasi  ini  selalu terkendala
dengan
kemampuan
seorang pengajar dalam menggunakan aplikasi ini. Seperti jajak pendapat yang dilakukan pada seluruh guru-guru SMK di  kecamatan  Gerokgak  kabupaten Buleleng. Jajak pendapat yang dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kesetiap guru SMK teresebut memberikan  infromasi  bahwa  dari  33 guru  tersebut,  hanya  17  guru  yang mengetahui adanya media pembelajaran yang menggunakan konsep  gamifikasi.  Jajak  pendapat  ini untuk mengetahui jika para guru pernah membuat  media  pembelajaran,  media pembelajaran apakah yang akan digunakan  dan  dapat  memasukkan sendiri  contohnya  jika  tidak  terdapat pada pilihan.
Gambar  1. Hasil jajak pendapat gamifikasi .
Dari  gambar  1,  terlihat  hanya  17 pengajar yang  mengetahui  media pembelajaran  berbasis  gamifikasi  (10 Kahoot,  5  Jejak  Bali,  1  Brainly  dan  1 Quiziz.
Gambar  2. Respon Penggunaan Kahoot
Kemudian, terlihat 45.5% pengajar  sudah  mengetahui  media pembelajaran berbasis
gamifikasi Kahoot,  namun  pada  gambar  2,  hanya 27.3% pengajar dari total 33 responden pengajar  yang  menggunakan  media pembelajaran Kahoot.
Jajak  pendapat  tersebut  menjadi dasar  acuan  dipilihnya  SMK  Se- Gerokgak  untuk  dilakukan  pengabdian berbentuk pelatihan penggunaan Kahoot  sebagai  media  pembelajaran interaktif yang mampu memenuhi tantangan  pembelajaran  abad  21  dan HOTS.

## METODE
Keseluruhan metode
pengabdian dalam  bentuk  pelatihan  ini  ditunjukan dalam gambar 3, sebagai berikut:
Gambar  3. Metode Pengabdian. Pemilihan lokasi daerah
ditentukan  dengan  melakukan  sebuah pre-test  ke  kelompok  guru  SMA  dan SMK  di  kecamatan  Gerokgak.  Setelah penentuan  tersebut  dilakukan  tahap persiapan  untuk  kordinasi  lanjutkan menentukan  waktu  dan  tempat  lokasi pengabdian. Saat semua telah disepakati,  pembuatan  materi  dan modul pengabdian dilakukan dan mulai menyebarkan surat undangan ke setiap SMK di kecamatan Gerokgak.
Pada  tahap  pelatihan,  pemberian materi  konsep  dasar  diberikan  yang bertujuan untuk memperkuat dan memberi  gambaran  dasar  mengenai tujuan  dan  cakupan  pelatihan.  Setelah pemberian  materi  dasar,  dilakukan praktik  langsung  dengan  alur  materi sesuai dengan modul pelatihan yang di buat. Untuk mengetahui hasil pengabdian  yang  diberikan,  dilakukan tahapan evaluasi (Munthe, 2015). Point evaluasi  yang  berikan  adalah  (1) Menanyakan  kemampuan  penggunaan fitur-fitur dalam Kahoot. (2) Kebermanfaatan Kahoot dalam
menunjang kegiatan pembelajaran para guru.  (3)  Apakah  para  guru  akan menggunakan  Kahoot  untuk  media pembelajaran selanjutnya. (4) Masukan mengenai  pelatihan  dan  materi  lain yang mungkin diperlukan.
Pada  tahap  terakhir,  dilakukan pembuatan  laporan  pengabdian  dan pembuatan artikel untuk dapat dipublikasikan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengabdian dalam bentuk
pelatihan  yang  bertempat  di  SMK  N  1 Gerokgak  dihadiri  oleh  32  guru  yang berasal  dari  SMK  S  Istiqlal  Gerokgak, SMK S Nusa Dua Gerokgak SMK PGRI Gerokgak  dan  sekolah  tempat  acara berlangsung  sendiri.  Hasil  pelatihan tersebut  didapatkan  infromasi  bahwa proses  perlatihan  berjalan  dengan sangat  baik,  karena  dari  hasil  evaluasi seperti  pada  gambar  4,  menunjukan materi  pembelajaran  fitur-fitur  Kahoot diserap dengan baik oleh para guru.

## Gambar  4. Penyerapan Fitur Kahoot.
Hal  ini  dapat  terjadi  karena  para guru diberikan modul dan buku pelatihan  yang  dibuat  dengan  urutan yang  sesuai  dengan  topik  fitur  yang akan dibangun. Jadi didalam buku tidak terdapat  keteranan  fungsi/menu  yang kurang menunjang kegiatan guru dalam
membangun media pembelajaran
Kahoot. Pada  proses  jajak  pendapat, apakah  menurut  para  guru  Kahoot  ini akan menunjang kegiatan pembelajaran didapatkan hasil sebanyak 96.9% menyatan iya, mereka sangat yakin Kahoot dapat memberikan pengalaman  belajar  yang  baik  bagi siswanya.  Gamifikasi  dalam  kahoot membuat penggunanya selalu
menjawab  soal  secepat  mungkin  dan tampa  adanya  jeda  kesalahan.  Karena point  akan  bertambah  lebih  banyak saat  pengguna  menjawab  soal  dengan benar  tampa  jeda  salah.  Penilaiannya pun  selalu  dimunculkan  setiap  soal selesai dijawab, sehingga setiap peserta  mengetahui  siapa  peraih  nilai tertinggi. Efek gamifikasi inilah yang membuat  peserta  untuk  berusaha menjawab  secepat  mungkin,  supaya nama  mereka  dapat  muncul  lebih sering dan menjadi kebanggan tersendiri. Hal ini mendorong para guru akan  menggunakan  Kahoot  sebagai media  pembelajaran  mereka  dikelas nantinya  dengan  nilai  93.8%  yang ditunjukan pada gambar 5.
Gambar  5. Keinginan untuk menggunakan Kahoot.

## KESIMPULAN
Proses pengabdian kepada masyarakat  yang  dilaksanan  di  SMK  N 1  Gerokgak  dapat  berjalan  dengan sebagaimana semestinya
sesuai dengan  data  yang  didapatkan.  Namun penerapan  Kahoot  yang  memerlukan koneksi  internet,  akan  memberikan masalah tersendiri dalam penggunaanya. Selain itu terdapat juga masukan  mengenai  pelatihan  maupun materi lain yang diinginkan seperti: 1.  Pelatihan media pembelajaran dengan video dan cara editingnya.
2.  Pelatihan media pembelajaran dengan Macromedia Flash.
3.  Pelatihan aplikasi ZipGrade.
4.  Pelatihan  media  pembelajaran  lain berbasis Gamifikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ismail, M. E., Sa ’ Adan, N., Samsudin, M. A., Hamzah, N., Razali, N., & Mahazir, I. I. (2018). Implementation of the Gamification Concept Using KAHOOT! among TVET Students: An Observation. Journal of Physics: Conference Series . https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1140/1/012013 Mohamed Rosly, R., & Khalid, F.
(2017). Gamifikasi : Konsep dan
Implikasi dalam Pendidikan.

## Gamifikasi : Konsep Dan Implikasi
Dalam Pendidikan . Munthe, A. P. (2015). PENTINGYA EVALUASI PROGRAM DI INSTITUSI PENDIDIKAN: Sebuah Pengantar, Pengertian, Tujuan dan Manfaat. Scholaria : Jurnal
Pendidikan Dan Kebudayaan . https://doi.org/10.24246/j.scholaria .2015.v5.i2.p1-14
Pello, A. C. S. (2018). KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA KAHOOT UNTUK TOPIK PERSAMAAN KUADRAT PADA SISWA KELAS X SMA IPH 2 SURABAYA. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika . https://doi.org/10.36456/buana_m atematika.8.2:.1733.89-100