## MENINGKATKAN AKTIVITAS, KARAKTER PEDULI LINGKUNGAN DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN MAKE A MATCH BERBASIS STEAM
Nisa Kamila Universitas Lambung Mangkurat nisakamila08@gmail.com

## Muhsinnah Annisa
Universitas Lambung Mangkurat muhsinah.annisa@ulm.ac.id

## Abstract
The  aim  of  this  learning  is  to  increase  student  activity,  their  concern  for  the environment and their learning outcomes. This research uses a classroom action research method carried out in two cycles. Each cycle consists of two meetings. Data collection in this research was carried out using test and non-test methods. The  results  of  the  research  in  cycle  I  teacher  recapitulation  were  83%  (good), and  in  cycle  2  the  teacher  managed  to  achieve  the  highest  score  with  a percentage  of  94%  (very  good).  Classical  student  activity  in  cycle  1  was  71% (active),  and  in  cycle  2  it  increased  again  to  92%  (very  active).  The  classical character of caring for the environment (affective) in cycle 1 got 71% (beginning to  develop),  and  93%  (entrenched)  in  cycle  2.  The  percentage  of  students' classical  psychomotives  increased  classically  at each  meeting.  In  cycle  1  it  got 71% (good), and experienced an increase of 86% (very good) in cycle 2. Learning outcomes in cycle 1 got 64% (incomplete) classically, and in cycle 2 it increased to 93% (complete) . It can be concluded that students become more active when Problem Based Learning and STEAM-based Make A Match, care more about the environment, and improve their learning outcomes.
Keywords: Activities,  Environmentally  Caring  Character,  Learning  Outcomes, Make a Match, Problem Based Learning, STEAM.

## Abstrak
Tujuan  dari  pembelajaran  ini  adalah  untuk  meningkatkan  aktivitas  siswa, kepedulian mereka terhadap lingkungan dan hasil belajar mereka. Penelitian ini menggunakan  metode  penelitian  tindakan  kelas  yang  dilakukan  dalam  dua siklus.  Setiap  siklusnya  terdiri  dari  dua  pertemuan.  Pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  tes  dan  nontes.  Hasil  penelitian  pada rekapitulasi  guru  siklus  I  mendapatkan  83%  (baik)  ,  dan  pada  siklus  2  guru berhasil mencapai skor tertinggi dengan persentase 94% (sangat baik). Klasikal aktivitas  siswa  pada  siklus  1  mendapatkan  71%  (aktif),  dan  pada  siklus  2 meningkat lagi menjadi 92% (sangat aktif). Klasikal karakter peduli lingkungan (afektif)  pada  siklus  1  mendapatkan  71%  (mulai  berkembang),  dan  93%
(membudaya)  pada  siklus  2.  Klasikal  psikomotik  siswa  meningkat persentasenya  secara  klasikal  pada  setiap  pertemuan.  Pada  siklus  1 mendapatkan 71% (baik), dan mengalami peningkatan 86% (sangat baik) pada siklus  2.  Hasil  belajar  pada  siklus  1  memperoleh  64%  (tidak  tuntas)  secara klasikal,  dan  pada  siklus  2  mengalami  peningkatan  menjadi  93%  (tuntas). Dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  menjadi  lebih  aktif  ketika  Problem  Based Learning dan Make A Match berbasis STEAM, lebih peduli terhadap lingkungan, dan meningkatkan hasil belajarnya.
Kata Kunci: Aktivitas, Karakter Peduli Lingkungan, Hasil Belajar, Make a Match, Problem Based Learning, STEAM.

## Pendahuluan
Salah  satu  usaha  suatu  bangsa  untuk  mewujudkan  masyarakat  yang berkualitas  yaitu  dengan  meningkatkan  mutu  Pendidikan  yang  sesuai  dengan perkembangan  zaman  saat  ini.  Revolusi  industri  generasi  4.0  sedang  berlangsung saat  ini.  Periode  ini  ditandai  dengan  perluasan  peluang  interaksi,  koneksi,  dan pengembangan  sistem  digital,  kecerdasan  buatan,  dan  dunia  virtual.  Teknologi informasi  dan  komunikasi  memengaruhi  banyak  bidang  kehidupan  karena  batas antara  manusia,  mesin,  dan  sumber  daya  lainnya  semakin  kabur,  termasuk pendidikan di Indonesia. Selain itu, transformasi ini telah membawa perubahan yang tak  terhindarkan,  dan  untuk  mengatasinya  diperlukan  sumber  daya  yang berkualitas. Sumber daya manusia ini harus siap beradaptasi dan bersaing di seluruh dunia.
Revolusi  Industri  4.0  bergantung  pada  peningkatan  kualitas  sumber  daya manusia  melalui  pendidikan  dari  tingkat  dasar  hingga  perguruan  tinggi.  Saat  ini, keberhasilan  suatu  negara  bergantung  pada  tingkat  pendidikan,  dan  peran  guru merupakan  faktor  penting.  Guru  harus  memiliki  pengetahuan  yang  mendalam, kemampuan  untuk  beradaptasi  dengan  teknologi  baru  dan  kemampuan  untuk mengatasi tantangan yang terjadi di seluruh dunia. Pemanfaatan teknologi didalam dunia  Pendidikan,  serta  media  pendidikan  perlu  dalam  rangka  belajar  mengajar karena  media  pendidikan  merupakan  kebutuhan  yang  dapat  meningkatkan  mutu Pendidikan. 1
1 Saputri,  Annisa,  M.,  &  Kusnandi,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa Menggunakan  Augmented  Reality  (Ar)  Berbasis  Android  Pada  Siswa  Kelas  Iii  Sdn  015  Tarakan. Widyagogik , Vol. 6. No.1.
Tujuan  pendidikan  karakter  adalah  membekali  siswa  dengan  pengetahuan dan  pengembangan  prinsip-prinsip  karakter.  Hal  ini  agar  mereka  dapat menggunakan  prinsip-prinsip  tersebut  dalam  hubungannya  dengan  Tuhan  Yang Maha Esa, dalam peningkatan diri, dalam hubungan dengan  orang lain, dan dalam cinta  bangsa  dan  negara. 2 Pendidikan  karakter  telah  menjadi  topik  pembicaraan baik di sekolah maupun di rumah, maupun di kalangan masyarakat. Karakter sangat penting  untuk  mencapai  tujuan  seseorang. 3 Sekolah  hendaknya  mendidik  manusia yang  berkarakter  dan  berkepribadian  baik  sesuai  dengan  nilai  dan  norma masyarakat,  yang  sesuai  dengan  tujuan  pada  kurikulum  2013.  Kesadaran  dan kepedulian terhadap lingkungan menjadi ciri penting karakter ini.
Kurikulum  SD  2013  memiliki  banyak  mata  pelajaran,  salah  satunya  IPA. Pembelajaran  IPA  sudah diperoleh sejak sekolah dasar, pembelajaran IPA tersebut melibatkan  keaktifan  siswa,  baik  aktivitas  fisik  maupun        aktivitas  mental,  dan berhubungan  langsung  dengan  kehidupan  sehari-hari,  untuk  mewujudkan  tujuan dalam proses pembelajaran IPA maka  diperlukan  kegiatan pembelajaran  yang baik dan  sumber  belajar  yang  dapat  mewujudkan  tujuan  pembelajaran. 4 Dengan demikian,  siswa  diharapkan  termotivasi  untuk  mengamati  fenomena  alam  di sekitarnya secara ilmiah, rasional, dan terstruktur. Mempelajari sains di tingkat dasar penting  karena  memberi  siswa  pemahaman  tentang  alam.  Hal  ini  mendorong mereka untuk  mempertimbangkan  fenomena  alam  sekitar  secara  ilmiah,  logis  dan teratur. 5 Sumber  daya  manusia  dapat  mampu  berkreasi,  memecahkan  masalah- masalah aktual dalam kehidupan, dan mengambil keputusan yang berpandangan ke
2 Saleh,  M.  (2022).  Implemestasi  Pendidikan  Pendidikan  Karakter  di  Sekolah  Inklusi. Hikmah  : Journal of Islamic Studies , 17(2), 101-108.
3 Annisa,  M.,  Syihabuddin,  Kosasih,  A.,  &  Shofina,  N.  (2022).  Needs  Analysis  of  Wasaka Character  Assessment  Instruments  (Religious&Hard  Work)  in  Learning  in  Elementary  Schools. International Journal of Social Science And Human Research , Volume 05.
4 Gita,  Damara,  S.,  Annisa,  M.,  &  Indra,  W.  N.  (2018).  Pengembangan  Modul  Ipa  Materi Hubungan  Makhluk  Hidup  Dan  Lingkungannya  Berbasis  Pendekatan  Kontekstual. LENSA  (Lentera Sains) , Vol. 8 No. 1.
5 Shofina, N., & Annisa, M. (2023). Kombinasi Problem Based Learningdan Model Pembelajaran Pemaknaan  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Dan  Karakter  Wasaka  Siswa  Sekolah  Dasar. DIKSEDA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , Volume 01 No 01 Halaman 63-73.
depan. 6
Menurut  Standar  Isi  BSNP  2016,  kondisi  ideal  untuk  penelitian  ilmiah meliputi:  1)  Sikap  ilmiah:  menampilkan  sikap  yang  mencerminkan  kualitas  ilmiah seperti  rasa  ingin  tahu,  kejujuran,  logika,  kemampuan  kritis,  dan  disiplin  melalui studi  sains  (2).  Pertanyaan:  Siswa  didorong  untuk  mengajukan  pertanyaan  seperti "apa",  "mengapa", dan "bagaimana" tentang fenomena alam di sekitar mereka. (3) Pengamatan  dengan  panca  indera  dan  alat  sederhana:  Siswa  belajar  mengamati objek ilmu pengetahuan dengan panca indera dan alat sederhana yang tersedia. (4) Pencatatan  dan  Penyajian  Data:  Siswa  diajarkan  untuk  merekam  dan  menyajikan data  pengamatan  alam  dengan  alat  dan  indera  yang  sederhana.  Melaporkan Pengamatan:  Siswa  diberi  kesempatan  untuk  secara  sederhana  berbicara  dan menulis tentang pengamatan mereka (6) Mendeskripsikan Konsep IPA: Siswa harus dapat menggambarkan konsep IPA berdasarkan hasil penelitian. Pembelajaran IPA juga  bertujuan  agar  siswa  memiliki  pemahaman  yang  baik  tentang  ide-ide pembelajaran,  berpartisipasi  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas,  mampu memecahkan masalah dalam kelompok, dan merasa bertanggung jawab atas proses pembelajarannya.  Dengan  menggunakan  prinsip-prinsip  tersebut,  siswa  lebih banyak  kesempatan  untuk  berpartisipasi  dalam  kegiatan  kelas  dan  memecahkan masalah melalui kerja kelompok, dan lebih banyak tanggung jawab.
Dalam  wawancara  dengan  guru  wali  kelas  5  diketahui  bahwa  siswa  masih kurang semangat mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas, tidak percaya diri untuk dapat  mengemukakan  pendapatnya,  tidak  berminat  memecahkan  masalah,  tidak peduli  dengan  lingkungan  lingkungan  dan  tidak  menggunakan  teknologi.  Data observasi  menunjukkan  bahwa  hasil  pelatihan  KKM  masih  rendah.  Dari  14  siswa tersebut,  hanya  5  siswa  yang  mencapai  KKM  atau  sekitar  40%,  sedangkan  9  siswa yang  mencapai  KKM  atau  sekitar  60%  dengan  KKM  70.  Kondisi  ini  tentu  tidak diharapkan  selama  kegiatan  berlangsung.  Menurut  survei  yang  dilakukan  terhadap lima  siswa,  ternyata  siswa  biasanya  menganggap  pembelajaran  itu  membosankan dan  tidak  menarik.  Jika  hal  ini  tidak  diatasi,  dampaknya  dapat  mempengaruhi pemahaman ilmu pengetahuan alam (IPA) siswa, yang mungkin tidak efektif, siswa dapat menjadi pasif di dalam kelas dan akhirnya berdampak negatif terhadap hasil
6 Annisa,  M.,  Syihabuddin,  Kosasih,  A.,  &  Shofina,  N.  (2022).  Needs  Analysis  of  Wasaka Character  Assessment  Instruments  (Religious&Hard  Work)  in  Learning  in  Elementary  Schools. International Journal of Social Science And Human Research , Volume 05.
belajarnya.  karena  sangat  bertentangan  dengan  cita-cita  penelitian  ilmiah. Pembelajaran  menerapakan  model Problem  Based  Learning dan Make  A  Match berbasis STEAM adalah kemungkinan solusi untuk masalah yang ada. Penggunaaan model Problem Based Learning diharapkan dapat membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran  dan  dapat  memecahkan  masalah  dengan  baik.  Sedangkan penggunaan  model  Make  A  Match  digunakan  dikelas  akan  menjadi  lebih  menarik bagi  peserta  didik  sebab  siswa  dapat  belajar  sekaligus  bermain,  selain  itu  dapat membuat  siswa  tidak  bosan  karena  pembelajaran  yang  monoton.  Penggunaan model  pembelajaran  Make  A  Match,  membuat  peserta  didik  akan  memiliki pengalaman  belajar  aktif  dan  bermakna,  sehingga  model  Make  A  Match  dapat dijadikan  salah  satu  alternatif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik. STEAM  menstimulasi  k 7 eingintahuan  dan  motivasi  anak  tentang  keterampilan berpikir tingkat tinggi yang meliputi pemecahan masalah, kerjasama, pembelajaran mandiri,  pembelajaran  berbasis  proyek,  pembelajaran  berbasis  tantangan  dan penelitian. 8

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  diterapkan  dalam  konteks  ini  adalah  Penelitian Tindakan  Kelas  (PTK).  Tindakan  Kelas  Prosedur  penelitian  tindakan  kelas dilaksanakan dengan empat langkah yang disajikan dalam melaksanakan PTK, yaitu: 1)  perencanaan,  2)  pelaksanaan,  3)  pengamatan,  dan  4)  refleksi. 9 Kunandar berpendapat  bahwa  guru  menggunakan  metode  penelitian  tindakan  kelas. Pendekatan  ini  meliputi  mengamati,  merencanakan,  melaksanakan  dan  merefleksi tindakan yang diambil selama beberapa siklus. Biasanya prosedur-prosedur tersebut dilakukan  secara  bersama-sama. 10 Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian
7 Radiansyah,  &  Amalia,  E.  (2022).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Materi  Benda  Tunggal  Dan Campuran  Menggunakan  Kombinasi  Model  Pbl,  Nht  &  Mm. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar .
8 Sari, L., & Koto, I. (2023). Analisis Unsur STEAM dan Literasi Sains dalam Buku Tematik Siswa Kelas  IV  pada  Tema  3  Peduli  Terhadap  Makhluk  Hidup  Muatan  Pelajaran  IPA  SD. Jurnal  Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar .
9 Arikunto. (2015). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.
10 Kunandar.  (2011). Langkah  Mudah  Penelitian  Tindakan  Kelas  sebagai  Pengembangan  Profesi Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
tindakan  kelas  yang  dilakukan  dalam  dua  siklus.  Setiap  siklusnya  terdiri  dari  dua pertemuan.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  tes dan nontes.
Salah  satu  alat  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  informasi  tentang bagaimana  guru  dan  siswa  IPA  menerapkan Problem  Based  Learning dan Make  A Match berbasis  STEAM  adalah  dengan  observasi.  Aspek  ini  bertujuan  untuk mengeksplorasi interaksi dan dinamika pembelajaran di kelas.
Faktor yang diteliti yaitu 1) Aktivitas siswa; dan 2) Hasil Belajar Siswa. Teknik pengumpulan  data  dengan  kualitatif  yaitu  kemandirian  belajar  menggunakan observasi dalam proses pembelajaran dan hasil belajar siswa menggunakan cara tes tertulis.  Teknik  pengumpulan  data  dengan  kuantitatif  yaitu  cara  pemaparannya menggunakan  bentuk  angka-angka  yang  hasilnya  berupa  data  hasil  belajar  siswa dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran Problem  Based  Learning dan Make  A  Match berbasis  STEAM dianggap  berhasil  jika  80%  siswa  “aktif”  atau  “sangat  aktif”.  Ukuran  keberhasilan penelitian  juga  meliputi  ketuntasan  hasil  belajar  siswa.  Hasil  afektif  dianggap berhasil  jika  minimal  80%  siswa  telah  mencapai  kriteria  “Mulia  Berkembang  dan Membudaya”  dan  dikategorikan  berhasil  secara  keseluruhan  jika  80%  siswa  telah berhasil  mencapai  nilai  KKM  minimal  70  pada  hasil  kognitif.  Lebih  dari  80%  siswa memenuhi kriteria “baik” dan “sangat baik” ditinjau dari karakteristik psikomotorik.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil penelitian,  terlihat bahwa memakai Problem Based Learning meningkat dari  pertemuan  ke  pertemuan.  Patut  dicatat  bahwa  guru  dan  siswa  mencatat aktivitas  yang  lebih  tinggi  setelah  menerapkan  model  ini.  Tabel  1  menunjukkan kecenderungan aktivitas guru yang terjadi pada setiap siklus :
Tabel 1. Rekapitulasi Aktivitas Guru Siklus Persentase Kriteria 1 83% Baik 2 94% Sangat Baik
Berdasarkan hasil pengamatan, aktivitas guru terlihat telah dijalankan sejalan dengan tahap-tahap model pembelajaran dengan  kriteria yang sangat  baik. Dilihat dari  persentase,  pada  siklus  1  mendapatkan  83%,  dan  pada  siklus  2  guru  berhasil
mencapai skor tertinggi dengan  persentase 94%. Tabel  2 menunjukkan  persentase klasikal aktivitas siswa yang terjadi pada setiap siklus:
Tabel 2. Persentase Klasikal Aktivitas Siswa Siklus Persentase Kriteria 1 71% Aktif 2 92% Sangat Aktif
Menurut  hasil  observasi,  aktivitas  siswa  secara  klasikal  meningkat  pada setiap  pertemuan.  Misalnya  pada  suklus  1  mendapatkan  71%,  dan  pada  siklus  2 meningkat  lagi  menjadi  92%.  Tabel  3  menunjukkan  persentase  klasikal  karakter peduli lingkungan (Afektif) yang terjadi pada setiap siklus :
Tabel 3. Persentase Klasikal Karakter Peduli Lingkungan
(Afektif) Siklus Persentase Kriteria 1 71% Mulai Berkembang 2 93% Membudaya
Berdasarkan  hasil  observasi,  karakter  pedui  lingkungan  (afektif)  siswa meningkat  persentasenya  secara  klasikal  pada  setiap  pertemuan.  Pada  siklus  1 mendapatkan 71%, dan 93% pada siklus 2. Tabel 4 menunjukkan persentase klasikal psikomotorik yang terjadi pada setiap siklus:
Tabel 4. Persentase Klasikal Psikomotorik Siklus Persentase Kriteria 1 71% Baik 2 86% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  observasi,  persentase  klasikal  psikomotorik  siswa meningkat  persentasenya  secara  klasikal  pada  setiap  pertemuan.  Pada  siklus  1 mendapatkan  71%,  dan  86%  pada  siklus  2.  Tabel  5  menunjukkan  persentase  hasil belajar siswa yang terjadi pada setiap siklus:
Tabel 5. Persentase Hasil Belajar Siswa
Siklus Persentase Kriteria 1 64% Tidak Tuntas 2 93% Tuntas
Berdasarkan  hasil  observasi,  hasil  belajar  siswa  pada  setiap  pertemuan mengalami  peningkatan  persentase  secara  klasikal  pada  siklus  1  memperoleh  64% secara  klasikal,  dan  pada  siklus  2  mengalami  peningkatan  menjadi  93%.  Hal  ini disebabkan  karena  pada  saat  proses  pembelajaran  menggunakan  model Problem Based Learning .
Pengamatan  menunjukkan  bahwa  guru  semakin  banyak  menggunakan Problem Based Learning dan Make A Match berbasis STEAM maka keberhasilan guru sesuai  dengan  penilaian  “sangat  baik”.  Menurut  Mujiati,  Suriansyah  &  Effendi 11 berpendapat  bahwa  kepemilikan  guru  terhadap  strategi  dan  pola  pembelajaran dapat  mendorong  partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran.  Selain  itu,  kemampuan guru dalam menggunakan bahan dan sumber belajar secara tepat membantu siswa memahami  materi  dengan  lebih  baik.  Kesimpulan  ini  sejalan  dengan  penelitian (Diartian, 2021), (Novianti, Bentri, & Zikri, 2020), dan (Krisna. & dkk, 2019).
Aktivitas  siswa  yang  mendapatkan  kategori  snagat  aktif  dan  aktif  di  setiap aspek  pada  setiap  pertemuan  semakin  meningkat,  sedangkan  siswa  yang mendapatkan  kategori  cukup  aktif  dan  kurang  aktif  di  setiap  aspek  semakin menurun disetiap pertemuannya.
Peningkatan  kualitas  pembelajaran  tersebut  dikarenakan  guru  selalu memperhatikan  setiap  pertemuan  dan  berupaya  untuk  menumbuhkan  keaktifan siswa. Dengan demikian, hal itu mempengaruhi aktivitas siswa yang dapat mencapai tingkat  keberhasilan,  dan  secara  positif  mempengaruhi  peningkatan  proses pembelajaran.  Guru  harus  dapat  membantu  siswa  mencapai  potensi  mereka  dan memberi  mereka  pengalaman  belajar  yang  bermanfaat.  Penelitian  ini  senada dengan  penelitian  yang  dilakukan  (Suhaimi,  2020),  (Zakiah,  Prasetyo,  & Astutiningtyas, 2019), dan (Mawaddah, Triwoelandari, & Irfani, 2022).
Problem  Based  Learning dan Make  A  Match berbasis  STEAM  meningkatkan hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  IPA  siklus  air  di  setiap  pertemuan.  Kesiapan guru untuk melakukan pelatihan dengan menggunakan Problem Based Learning dan Make  A  Match berbasis  STEAM  yang  dipilih  dan  media  sudah  meningkat  sehingga
11 Noorhapizah,  Nur'alim,  Agusta,  A.  R.,  &  Fauzi,  Z.  A.  (2019).  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir  Kritis  Melalui  Keterampilan  Membaca  Pemahaman  dalam  Menemukan  Informasi  Penting dengan  Kombinasi  Model  Directed  Inquiry  Activity  (DIA),  Think  Pair  Share  (TPS)  dan  Scramble  pada Siswa Kelas V SDN Pemurus Dalam 7 Banjarmasin. In Prosiding Seminar Nasional PS2DMP , 5(2) , p. 103.
terjadi  peningkatan  aktivitas  siswa  selama  pelatihan.  Aktivitas  siswa  dengan sendirinya  menumbuhkan  hasil  belajar  mereka.  Hasil  belajar  didefinisikan  sebagai perubahan  perilaku  manusia  yang  dapat  diamati  dan  diukur  melalui  pengetahuan, sikap  dan  keterampilan  (Harvianto,  2021).  Sejalan  dengan  pendapat  (Muchtar  & Suryani, 2019), dan (Ismail, 2021).

## Simpulan
Menurut  hasil  dari  penelitian  ini    dan  interpretasi  data  yang  dilakukan pada siswa  kelas  V,  dapat  disimpulkan  bahwa  aktivitas  guru  dalam  pelaksanaan pembelajaran  IPA  dengan  Tema  8  "Lingkungan  Sahabatku"  menerapkan  model Problem Based Learning dan Make A Match berbasis STEAM telah terlaksana sesuai dengan  tahapan-tahapan  model tersebut, dan  dinilai sebagai aktivitas yang sangat baik.  Aktivitas  siswa  memperoleh  kriteria  “Siswa  Aktif” dengan  persentase  klasikal 92%.  Hasil  belajar  siswa  memperoleh  kriteria  “Tuntas”  dengan  persentase  klasikal 93%.Sedangkan  Karakter  Peduli  Lingkungan  memperoleh  kriteria  “Membudaya” dengan persentase klasikal 93%.

## Daftar Pustaka
Annisa, M. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Mahasiswa Pgsd . Jurnal Lentera Sains (Lensa) , Volume 6 Jilid II.
Annisa, M., Syihabuddin, Kosasih, A., & Shofina, N. (2022). Needs Analysis of Wasaka Character  Assessment  Instruments  (Religious&Hard  Work)  in  Learning  in Elementary  Schools. International  Journal  of  Social  Science  And  Human Research , Volume 05.
Arikunto. (2015). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta. Diartian,  I.  W.  (2021).  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Berbasis Etnomatematika . Jurnal Emasains .
Gita, Damara, S., Annisa, M., & Indra, W. N. (2018). Pengembangan Modul Ipa Materi Hubungan  Makhluk  Hidup  Dan  Lingkungannya  Berbasis  Pendekatan Kontekstual. LENSA (Lentera Sains) , Vol. 8 No. 1.
Harvianto,  Y.  (2021).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Interaktif  Terhadap  Hasil Belajarpendidikan Jasmani Selama Masa Pandemi Covid-19. Journal Pendidikan Jasmani Kesehatan & Rekreasi .
Ifa  Roselina  Zakiah,  K.  H.  (2019).  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Melalui Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Make  A  Match. ABSIS  (Mathematics  Education Journal) .
Ismail, M. J. (2021). Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan Dan Menjaga Kebersihan Di Sekolah. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran .
Krisna., & dkk. (2019). Pembelajaran Stem pada Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Pusat  Penelitian  Kebijakan  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  Badan  Penelitian Pengembangan, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kunandar.  (2011). Langkah  Mudah  Penelitian  Tindakan  Kelas  sebagai  Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Mawaddah, R., Triwoelandari, R., & Irfani,  F. (2022). Kelayakan Lks Pembelajaran Ipa Berbasis  Stem  Untukmeningkatkan  Keterampilan  Kolaborasi  Siswa  SD/MI. Jurnal Cakrawala Pendas .
Muchtar,  A.  D.,  &  Suryani,  A.  (2019).  Pendidikan  Karakter  Menurut  Kemendikbud (Telaah Pemikiran atas Kemendikbud). Edumaspul Jurnal Pendidikan .
Noorhapizah,  Nur'alim,  Agusta,  A.  R.,  &  Fauzi,  Z.  A.  (2019).  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Melalui Keterampilan Membaca Pemahaman dalam Menemukan  Informasi  Penting  dengan  Kombinasi  Model  Directed  Inquiry Activity  (DIA),  Think  Pair  Share  (TPS)  dan  Scramble  pada  Siswa  Kelas  V  SDN Pemurus Dalam 7 Banjarmasin. In Prosiding Seminar Nasional PS2DMP , 5(2) , p.
103.
Novianti, A., Bentri, A., & Zikri, A. (2020). Pengaruh Penerapan Model Problem Based Learning  (Pbl) Terhadap  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran Tematikterpadu  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu  Prodi  PGSD  FIP UPTT .
Radiansyah,  &  Amalia,  E.  (2022).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Materi  Benda  Tunggal Dan Campuran Menggunakan Kombinasi Model Pbl, Nht & Mm. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar .
Saleh,  M.  (2022).  Implemestasi  Pendidikan  Pendidikan  Karakter  di  Sekolah  Inklusi.
Hikmah : Journal of Islamic Studies , 17(2), 101-108.
Saputri,  Annisa,  M.,  &  Kusnandi,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa Menggunakan  Augmented  Reality  (Ar)  Berbasis  Android  Pada  Siswa  Kelas  Iii Sdn 015 Tarakan. Widyagogik , Vol. 6. No.1.
Sari, L., & Koto, I. (2023). Analisis Unsur STEAM dan Literasi Sains dalam Buku Tematik Siswa Kelas IV pada Tema 3 Peduli Terhadap Makhluk Hidup Muatan Pelajaran IPA SD. Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar .
Shofina,  N.,  &  Annisa,  M.  (2023).  Kombinasi  Problem  Based  Learningdan  Model Pembelajaran  Pemaknaan  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Dan  Karakter Wasaka  Siswa  Sekolah  Dasar. DIKSEDA:  Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar , Volume 01 No 01 Halaman 63-73.
Suhaimi,  N.  (2020).  Meningkatkan  Aktivitas  Belajar  Siswa  Materi  Bangun  Ruang Menggunakan  Kombinasi  Model  Problem  Basedlearning,  Numbered  Head Together Dan Course Reviewhoray Dengan Media Bangun Ruang Kelas V/C Sdn Handil Bakti Kabupaten Barito Kuala. LENTERA Jurnal Ilmiah Kependidikan . Zakiah,  I.  R.,  Prasetyo,  K.  H.,  &  Astutiningtyas,  E.  L.  (2019).  Meningkatkan  Aktivitas Dan Hasil Belajar Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match. ABSIS (Mathematics Education Journal) .