## Optimalisasi Kemampuan Guru Melalui Pelatihan Kuis Interaktif Secara Daring Berbasis Teknologi Informasi
Optimizing Teacher Ability Through Online Interactive Quiz Training Based on Information Technology
Adhy Kurnia Triatmaja* 1 , Mentari Eka Wahyuni 2 , Barry Nur Setyanto 3 , Rio Tirta Sudarma 4 , Waznan Fauzi Oktavian 5
Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, Indonesia *Penulis Korespondensi
* 1 adhy.triatmaja@pvte.uad.ac.id , 2 mentariiew44@gmail.com
Riwayat Artikel: Dikirim 10 Juni 2021; Diterima 2 September 2021; Diterbitkan 30 November 2021

## Abstrak
Pemanfaatan teknologi sangat berperan penting dalam pembelajaran di era pandemi. Berbagai upaya dilakukan guna membekali para guru untuk dapat mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran. Salah satu upaya tersebut yaitu dengan  menyelenggarakan  pelatihan  pembuatan  kuis  interaktif  secara  daring  berbasis  teknologi  informatika  yang dilaksanakan di SMP Negeri 1 Jaten. Pelatihan ini bertujuan untuk memberikan  wawasan terkait media pembelajaran Kahoot!, Google Form , dan Quizizz . Metode yang dilakukan dalam pelatihan ini terdiri atas tiga tahapan yaitu persiapan, pelaksanaan dan evaluasi. Pelatihan ini dilakukan pada 6 Mei – 7 Mei 2021 dan diikuti oleh 32 guru kelas VII, VIII dan  IX  yang  terdiri  atas  para  guru  mata  pelajaran.  Hasil  dari  kegiatan  pelatihan  ini  yaitu  guru  memahami  materi pelatihan  dengan  baik  sehingga  semua  informasi  yang  didapatkan  dapat  secara  langsung  dipraktekkan.  Guru mendapatkan materi yang sangat relevan dengan kebutuhan  di kelas  dan dapat menunjang  kegiatan pembelajaran. Selain itu, guru mendapatkan wawasan baru terkait media pembelajaran yang dapat diterapkan dalam menyusun kuis interaktif  secara kreatif dan inovatif.
Kata kunci : Kuis Interaktif, Daring, Teknologi informatika.

## Abstract
The use of technology is very important in learning in the pandemic era. Various efforts were made to equip teachers to optimize the use of learning media. One of these efforts is to organize training on making interactive quizzes based on information technology which is held at SMP Negeri 1 Jaten. This training aims to provide insight related to learning media so that teachers are able to improve their abilities in making interactive quizzes and have a good impact on the future learning process. The method used in this training consists of three stages, namely preparation, implementation and evaluation.This training was conducted on May 6 – May 7, 2021 and was attended by 32 teachers for grades VII, VIII and IX consisting of subject teachers. The result of this training activity is that the teacher understands the training material well so that all the information obtained can be directly put into practice. Teachers get material that is very relevant to the needs in the classroom and can support learning activities. In addition, teachers get new insights related to learning media that can be applied in preparing interactive quizzes creatively and innovatively.
Keywords : Interactive quizzes, Online, Information technology

## PENDAHULUAN
Kuis  interaktif  merupakan  suatu permainan  yang  memberikan  kesempatan kepada  pemain  dan  semua  peserta  bahkan
penonton  untuk  melakukan  upaya  kreatif (Untari,  2015).  Pemberian  kuis  merupakan strategi  dari  seorang  guru  terhadap  peserta didik setelah proses pembelajaran
dilaksanakan.    Hal  ini  bertujuan  untuk mengetahui dan mengukur tingkat pemahaman peserta didik.
Berbagai  tantangan  harus  dihadapi oleh  guru  di  masa  pandemi  Covid-19. Pandemi  ini  telah  mempengaruhi  semua sektor,  terutama  dalam  sektor  pendidikan yang  melibatkan  kegiatan  pembelajaran didalamnya.  Pembelajaran  secara  daring merupakan  suatu  pilihan  yang  telah diterapkan  di  sekolah  sebagai  upaya pencegahan  Covid-19  (Nur  Hidayat  et  al., 2020).    Berbagai  fasilitas  untuk  mendukung kegiatan  pembelajaran  secara  daring  telah diupayakan  oleh  pihak  guru  dan  sekolah. Selain itu, kegiatan tatap muka  antara pihak satu dengan pihak lain dalam lingkup sekolah telah  diupayakan  untuk  diganti  dengan menggunakan metode baru seperti konferensi secara online. Hal ini menyebabkan  kebutuhan  akses  internet semakin meningkat.
Penggunaan  perangkat  keras  seperti PC dan smartphones sangat berperan penting dalam  proses  pembelajaran  secara  daring. Pada  perangkat  tersebut  dapat  dijadikan sebagai  media  pembelajaran.  Kebutuhan suatu  media  pembelajaran  yang  interaktif dapat meningkatkan minat belajar para siswa (Chaiyo  &  Nokham,  2017).  Dalam  hal membangun minat belajar siswa, penggunaan media yang interaktif menjadi hal yang perlu dicermati oleh para guru. Guru harus mampu mengembangkan  kreativitas  dan  inovasi sehingga  tercipta  situasi  belajar  yang menyenangkan  bagi  siswa.  Oleh  karena  itu, wawasan guru mengenai media pembelajaran perlu  ditingkatkan  dengan  harapan  guru mampu  memanfaatkan  media  secara  tepat dan efisien.
Suatu  proses  pembelajaran  memiliki beberapa  tahapan  salah  satunya  yaitu penilaian  akhir.  Penilaian  akhir  bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan oleh  guru.  Teknologi  informatika  dapat dimanfaatkan dalam merancang sebuah kuis
interaktif  yang  bisa  dijadikan  sebagai  bahan penilaian akhir. Beberapa aplikasi yang dapat digunakan  seperti Kahoot! , Google  Form ,  dan Quizizz.
Kahoot! merupakan  suatu  media pembelajaran  interaktif  berbasis game yang dapat  digunakan  pada  perangkat  apapun. Konsep game pada Kahoot! dirancang  untuk menarik  partisipasi  siswa  dalam  belajar (Adnyani et al., 2020). Guru dan siswa harus memiliki  perangkat  masing-masing  ketika bermain  dengan Kahoot! . Kahoot! disediakan untuk membuat kuis termasuk menambahkan elemen-elemen seperti gambar  dan  video YouTube .    Saat  bermain, guru  berperan  menampilkan Kahoot! pada layar  dengan  pertanyaan-pertanyaan  yang sudah  dipersiapkan.  Para  siswa  tidak  harus memiliki  sebuah  akun,  namun  siswa  dapat masuk  ke  dalam  permainan  dengan  sebuah kode dan nama masing-masing siswa. Ketika pertanyaan  ditampilkan  oleh  guru,  siswa dapat menekan tombol warna sesuai dengan jawaban  yang  mereka  pilih.  Pada  layar  telah diatur  waktu  yang  akan  dihitung  mundur hingga waktu yang ditentukan habis. Semua jawaban siswa secara langsung tampil di layar. Kahoot! menyediakan  musik  yang  dapat didenger  sehingga  permainan  terkesan menyenangkan  (Chaiyo  &  Nokham,  2017). Quizizz memiliki  kesamaan  dengan Kahoot! seperti  guru  mempersiapkan  permainan berupa kuis dan disediakan kode untuk setiap siswa.  Namun,  terdapat  sedikit  perbedaan antara  keduanya  yaitu  siswa  dapat  melihat pertanyaan  yang  disediakan  oleh  guru  pada layar  masing-masing  dan  siswa  secara langsung dapat memilih jawaban yang benar. Pertanyaan  yang  tampil  pada  layar  setiap siswa ditampilkan secara acak sehingga siswa tidak  dapat  mencontek  jawaban  dari  siswa yang  lain.  Pada Quizizz ,  siswa  tidak  perlu untuk  menunggu  seluruh  siswa  menjawab karena  di  masing-masing  layar  siswa  telah disediakan  waktu  yang  telah  ditentukan.
Quizizz menjadikan  kegiatan  pembelajaran menjadi lebih interaktif (Junior, 2020). Google
Form merupakan  aplikasi  berbasis web yang memfasilitasi  guna  survey  online,  kuesioner dan  kuis.  Guru  dapat  melakukan  penilaian dengan sejumlah pertanyaan yang dicantumkan  pada Google  Form .  Siswa  dapat memberi  tanggapan  berupa  jawaban  yang dapat  dikompilasi  ke  dalam spreedsheet untuk kemudian  dianalisis  oleh  guru.  Pemberian kuis ini diharapkan dapat mendorong peserta didik  dalam  mempersiapkan  diri  di  rumah untuk  belajar  sebelum  masuk  kelas.  Melalui pemberian  kuis  diperoleh  timbal  balik  atau feedback (Riskawati, 2017) . Pemanfaatan  aplikasi Kahoot! , Google Form ,  dan Quizizz belum  dioptimalkan  di SMP N 1 Jaten. Pembelajaran secara daring di sekolah tersebut sudah baik namun dalam hal evaluasi  pembelajaran,  para  guru  hanya menggunakan Google  Classroom .  Pemberian kuis  dilakukan  secara  manual  dengan  cara mengirimkan  file  PDF  kepada  siswa.  Oleh karena  itu,  perlu  adanya  peningkatan wawasan  dan  kemampuan  guru  dalam memanfaatkan media pembelajaran terutama dalam membuat suatu kuis interaktif berbasis teknologi  informatika.  Upaya  yang  dapat dilakukan  yaitu  dengan  memperkenalkan media  pembelajaran  yang  inovatif  melalui kegiatan  Pelatihan  Kuis  Interaktif  secara Daring  Berbasis  Teknologi  Informatika untuk Guru SMP Negeri 1 Jaten.  Kegiatan ini  bertujuan  untuk  memberikan  wawasan terkait media pembelajaran sehingga mampu meningkatkan  kemampuan  guru  di  SMP Negeri 1 Jaten dalam membuat kuis interaktif dan  memberikan  dampak  yang  baik  untuk proses pembelajaran kedepannya.

## METODE
Pelatihan  pembuatan  kuis  interaktif dilakukan secara  luring  pada  tanggal    6  Mei 2021  sampai  7  Mei  2021  di  SMP  Negeri  1 Jaten. Peserta  pelatihan  terdiri  atas  semua guru  mata  pelajaran.  Tahapan  pelatihan dibagi  menjadi  tiga  yaitu  persiapan, pelaksanaan  dan  evaluasi.  Pada  tahap persiapan,  materi  akan  ditentukan  dan disesuaikan  dengan  analisis  situasi  pada
sekolah mitra. Materi yang akan disampaikan meliputi Kahoot! , Google  Form ,  dan Quizizz . Kemudian  diadakan  sosialisasi  dari  kegiatan pelatihan  yang  akan  dilakukan  kepada  para guru.  Selain  itu,  perlu  dilakukan  koordinasi kepada Kepala Sekolah SMP N 1 Jaten terkait waktu  pelaksanaan  pelatihan.  Pada  tahap pelaksanaan,  terdapat  beberapa  kegiatan diantaranya:  1)  Pengenalan  aplikasi Kahoot! oleh pemateri dan pembuatan kuis interaktif dengan Kahoot! oleh para peserta pelatihan, 2) Pengenalan aplikasi Google Form oleh pemateri dan pembuatan kuis interaktif dengan Google Form ,  3)  Pengenalan  aplikasi Quizizz dan pembuatan  kuis  interaktif  dengan Quizizz , dan  4)  Sinkronisasi  aplikasi Kahoot! , Google Form ,  dan Quizizz dengan Google  Classroom atau e-learning yang digunakan di sekolah. Pada tahap evaluasi, semua peserta mengisi angket kepuasan pelatihan kuis interaktif yang dapat diisi melalui Google Form .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  pelatihan  dilaksanakan secara  daring  yang  diikuti  oleh  semua  guru mata  pelajaran  di  SMP  Negeri  1  Jaten berjumlah  32  orang.    Materi  yang disampaikan  berbasis  pada  teknologi informatika dengan memanfaatkan beberapa aplikasi  yaitu Kahoot! , Google  Form ,  dan Quizizz . Kegiatan pelatihan dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1: Materi pelatihan disampaikan oleh pemateri
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Selama kegiatan berlangsung,
dilakukan  diskusi  dan  tanya  jawab  sehingga semua peserta dapat menyampaikan hal yang belum dipahami dalam pelatihan. Antusiasme guru  dalam  mendengarkan  materi  yang disampaikan  pemateri  dapat  dilihat  pada Gambar 2
Gambar 2: Antusiasme guru dalam pelatihan kuis interaktif

## Sumber: Dokumentasi Pribadi
Pada  akhir  pelatihan  dilakukan  evaluasi berupa angket yang dibagikan melalui Google Form . Berdasarkan hasil angket, penggunaan aplikasi  yang  sering  digunakan  guru  di sekolah dalam memberikan soal kepada siswa yaitu pada aplikasi Google Classroom , e-learning sekolah, Ukline dan Indoprima .  Penggunaan Google  Classroom menunjukkan  persentase sebesar  69%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa para  guru  sering  menggunakan  media  ini dalam  kegiatan  pembelajaran  terutama pemberian soal di sekolah. Selain itu, e-learning sekolah, Ukline dan Indoprima juga dimanfaatkan  dalam  menunjang  kegiatan pembelajaran. Persentase penggunaan aplikasi tersebut dapat dilihat pada Grafik 1.
Grafik 1: Penggunaan aplikasi yang digunakan para guru di sekolah
Penggunaan Kahoot!,  Google  Form, Quizizz ,  di    SMP  Negeri  1  Jaten  belum diterapkan  di  sekolah  sehingga  dilakukan sebuah  pelatihan  kuis  interaktif  yang memanfaatkan  aplikasi  tersebut.  Pelatihan kuis  interaktif  yang  telah  dilakukan  dapat mendukung  profesi  guru.  Hal  ini  dapat dibuktikan  dengan  pernyataan  sangat  setuju yang  mendapatkan  persentase  sebesar  66%, setuju  31%  dan  netral  sebesar  3%.    Melalui pelatihan  ini  dapat  memotivasi  guru  untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi sehingga  dapat  sejalan  dengan  proses pembelajaran. Hal ini akan berdampak pada sistem  evaluasi  pembelajaran  yang    dapat dikembangkan  secara  efektif  dan  efisien. Persentase  perolehan  angket  dapat  dilihat pada Grafik 2.
Grafik 2: Pelatihan kuis interaktif mendukung profesi guru
Pelatihan  kuis  interaktif  yang  telah dilakukan  dapat  menambah  wawasan  para guru.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  pernyataan sangat  setuju  yang  mendapatkan  persentase sebesar 66%, setuju 31% dan netral sebesar 3%.    Melalui  pelatihan  kuis  interaktif, wawasan  guru  dapat  bertambah  dalam mengembangkan media pembelajaran secara kreatif  dan  inovatif  sesuai  dengan karakteristik  siswa.  Persentase  perolehan angket dapat dilihat pada Grafik 3.
Grafik 3: Pelatihan kuis interaktif menambah wawasan para guru
Pelatihan  kuis  interaktif  dapat meningkatkan keterampilan para guru. Hal ini dibuktikan  dengan  pernyataan  sangat  setuju yang  mendapatkan  persentase  sebesar  72%, setuju  25%  dan  netral  sebesar  3%.    Melalui pelatihan  kuis  interaktif,  guru  dapat merancang  suatu  media  pembelajaran berbasis  teknologi  informatika  sehingga proses  belajar  mengajar  lebih  optimal  dan menarik. Selain itu, guru dapat mengekspresikan  diri  dengan  mencoba  hal- hal baru. Persentase perolehan angket dapat dilihat pada Grafik 4.
Grafik 4: Pelatihan kuis interaktif meningkatkan keterampilan para guru
Materi  pelatihan  kuis  interaktif  yang diberikan  mudah  dipahami  oleh  para  guru. Hal ini dibuktikan dengan pernyataan sangat setuju yang mendapatkan persentase sebesar 47%,  setuju  47%  dan  netral  sebesar  6%. Pelatihan  dilakukan  dengan  penyampaian materi yang sejalan dengan diskusi dan tanya jawab  antara  pemateri  dengan  para  guru sehingga  mempermudah  guru  memahami materi.  Melalui  materi  pelatihan  kuis interaktif  yang  mudah  dipahami  membuat para  guru  dapat  berkolaborasi  dan  bekerja sama  dalam  tim  dengan  baik.  Persentase perolehan angket dapat dilihat pada Grafik 5.
Grafik 5:
Materi pelatihan kuis interaktif mudah dipahami
Penggunaan  media  evaluasi  yang selama ini digunakan oleh para guru di SMP N  1  Jaten  yaitu Google  Classroom,  Ukline, Indoprima dan e-learning yang  disediakan  oleh sekolah. Upaya untuk meningkatan kemampuan  guru  dalam  mengoptimalkan pembelajaran daring yaitu dengan memberikan pelatihan terkait sistem evaluasi yang  selama  ini  belum  pernah  digunakan sebelumnya  seperti Kahoot!,  Google  Form,  dan Quizizz. Melalui  media  tersebut,  guru mendapatkan  pengetahuan  baru  dalam merancang  sebuah  sistem  evaluasi  yang efektif  dan  efisien  dan  tentunya  bermuara terhadap peningkatan kualitas pembelajaran.
Proses pelatihan kuis interaktif sangat membantu  guru  dalam  mengeksplorasi  hal- hal  baru  sehingga  guru  dapat  belajar  dan merancang suatu media pembelajaran dengan kreatif  dan  inovatif.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian yang dilakukan oleh  Pentury dkk. (2021) bahwa guru memperoleh kesempatan dalam  membangun  sendiri  pengetahuannya sehingga  mendapatkan  pemahaman  dan pengalaman yang mendalam. Selain itu, guru dapat  mengatasi  keterbatasan  pengalaman mereka  dalam  menggunakan  teknologi informatika.  Penggunaan  media  dalam  kuis interaktif  membuka  wawasan  kepada  para guru bahwa teknologi informatika
memberikan  peluang  yang  lebih  efektif  dan fleksibel dalam pembelajaran daring (Hofmeister  &  Pilz,  2020).  Pemanfaatan media  berbasis  teknologi  informatika  dalam rangka  meningkatkan  efektifitas  proses pembelajaran  diharapkan  bermuara  pada meningkatnya minat belajar siswa.
Dalam  Kegiatan  Pelatihan  tersebut terdapat  beberapa  kendala  yang  dialami, seperti  koneksi  internet  yang  kurang memadai untuk kebutuhan semua guru-guru ketika melakukan praktik, serta kemampuan memahami  materi  yang  diberikan  berbeda- beda  dan  tergolong  lambat  karena  sebagian
besar guru sudah berumur.

## KESIMPULAN
Kegiatan  pelatihan  pembuatan  kuis interaktif berbasis teknologi informatika telah dilakukan  dengan  memanfaatkan  aplikasi Kahoot!, Quizizz, Google Form . Melalui kegiatan tersebut,  para  guru  secara  mandiri  mampu menyusun  kuis  interaktif  yang  manarik, interaktif dan efektif sehingga akan terbentuk sebuah  bahan  penilaian  akhir  yang  variatif dan menyenangkan .
Semua guru yang mengikuti kegiatan ini  sangat  termotivasi  untuk  membuat  kuis interaktif  yang  nantinya  bisa  diterapkan kepada  peserta  didik.  Sebagian  besar  guru bahkan langsung mengimplementasikan kuis yang telah dibuat kepada siswa. Pelatihan ini memberikan  materi  yang  relevan  dengan kebutuhan  guru  dan  dapat  menunjang kegiatan pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
Adnyani,  K.  E.  K.,  Adnyana,  I.  W.,  & Murniasih,  N.  N.  (2020). Teacher  and Students’  Perception  on  Using  Kahoot!  for English  Learning . 394 (Icirad  2019),  62 – 67. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200 115.011
Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on  the  student’s  perception  in  the classrooms  response  system. 2nd  Joint International  Conference  on  Digital  Arts, Media  and  Technology  2017:  Digital Economy for Sustainable Growth, ICDAMT 2017 , 178 – 182. https://doi.org/10.1109/ICDAMT.20 17.7904957
Hofmeister, C., & Pilz, M. (2020). Using E- Learning to Deliver In-Service Teacher Training  in  the  Vocational  Education Sector:  Perception  and  Acceptance  in Poland,  Italy  and  Germany. Education Sciences ,
10 (7), 182.
https://doi.org/10.3390/educsci10070 182 Junior,  J.  B.  B.  (2020).  Assessment  for Learning With Mobile Apps: Exploring the  Potential  of  Quizizz  in  the Educational Context. International
Journal  of  Development  Research , 10 (1), 33366 – 33371.
Nur  Hidayat,  W.,  Suswanto,  H.,  Wijaya Kristanto, C., Pramudya Wardhani, A., Hamdan, A., & Kartika Sari, R. (2020). The  effectiveness  of  interactive  digital evaluation  training  for  improving teacher skills in the covid-19 pandemic period. 4th  International  Conference  on Vocational  Education  and  Training,
ICOVET 2020 ,
310 – 314. https://doi.org/10.1109/ICOVET502 58.2020.9230070 Pentury,  H.  J.,  Rangka,  I.  B.,  Anggraeni,  A. D.,  &  Korespondensi,  P.  (2021). Peningkatan Kemampuan Pedagogik Guru dalam  Pembelajaran  Daring  melalui Penerapan  Kuis  Interaktif  Daring . 3 (2), 109 – 114. Riskawati. (2017). Pengaruh Pemberian Kuis pada  Proses  Pembelajaran  Fisika terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik kelas XI SMKN 4 Bulukumba. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah Makassar , 2 , 90 – 98.
Untari,  E.  (2015).  Efektivitas  Metode  kuis Interaktif dan Explicit Intruction pada Prestasi  Belajar  Mahasiswa  STKIP PGRI  Ngawi. Media  Prestasi:  Jurnal Kependidikan STKIP PGRI Ngawi .