## PENINGKATAN PARTISIPASI DAN KOMPETENSI MATEMATIS MELALUI BLENDED LEARNING
Edi Prayitno, Badjuri, Kristi Liani Purwati edip@ecampus.ut.ac.id; badjuri@ecampus.ut.ac.id; liani.lia81@gmail.com

## Abstrak
Fenomena  maraknya  permainan Pokemon  Go di  antara  para  siswa  dan  mahasiswa mencerminkan kemudahan dan keterampilan warga memperoleh akses informasi di dunia maya. Fenomena  ini  juga  mencerminkan  banyaknya  waktu  luang  yang  dimiliki  para  siswa  di  rumah. Ketersediaan waktu luang dan kemudahan akses informasi di dunia maya dapat kita manfaatkan untuk menambah intensitas partisipasi belajar di luar pembelajaran.
Saat  kita  memaparkan  suatu  materi  di  kelas,  tidak  tertutup  kemungkinan  terdapat beberapa  siswa  yang  sudah  menguasai  materi  yang  kita  sajikan.Mereka  telah  mempelajarinya berdasarkan  suatu  sumber  yang  diperoleh  secara online .  Akibatnya  paparan  materi  saat pembelajaran  di  kelas  tidak  sepenuhnya  diikuti  oleh  para  siswa.  Selain  merupakan  suatu ‘kerugian waktu’ dari proses pembelajaran yang telah direncanakan oleh guru, kejadian ini juga membuka  kesempatan  terjadinya  informasi  yang  saling  bertentangan  antara  materi  yang disajikan  dengan  materi  yang  ada  telah  dipelajari  siswa  dari  dunia  maya.  Terbukanya  akses berbagai  sumber materi  secara online seharusnya sudah  kita  sadari. Sejak awal  seharusnya kita sudah memperhitungkan keberadaan materi online dan memfasilitasi siswa untuk mengaksesnya secara  terarah  melalui  rancangan  pembelajaran  berbantuan  media online .  Rancangan pembelajaran  berbantuan  media  online  ini  dapat  meningkatkan  partisipasi  siswa  di  luar  jam pembelajaran tatap muka untuk memaksimalkan prestasi belajar.
Blended  Learning merupakan  salah  satu  bentuk  pendidikan  yang  memanfaatkan e- Learning dalam proses pelaksanaannya. Kombinasi antara kegiatan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online memungkinkan  siswa  memperoleh  tambahan  waktu  mengikuti  proses pembelajaran  dan  kesempatan  untuk  memperluas  cakrawala  materi  melalui  sumber  lain. Partisipasi yang biasa diperoleh siswa dalam pembelajaran tatap muka dibatasi waktunya setelah paparan materi.
Kata kunci : peningkatan partisipasi, kompetensi matematika, blended learning

## PENDAHULUAN
Fenomena  maraknya  permainan Pokemon  Go di  antara  para  siswa  dan  mahasiswa mencerminkan kemudahan dan keterampilan warga memperoleh akses informasi di dunia maya. Fenomena  ini  juga  mencerminkan  banyaknya  waktu  luang  yang  dimiliki  para  siswa  di  rumah. Ketersediaan waktu luang dan kemudahan akses informasi di dunia maya dapat kita manfaatkan untuk menambah intensitas partisipasi belajar di luar pembelajaran.
Saat  kita  memaparkan  suatu  materi  di  kelas,  tidak  tertutup  kemungkinan  terdapat beberapa  siswayang  sudah  menguasai  materi  yang  kita  sajikan.Mereka  telah  mempelajarinya berdasarkan  suatu  sumber  yang  diperoleh  secara online .  Akibatnya  paparan  materi  saat pembelajaran  di  kelas  tidak  sepenuhnya  diikuti  oleh  para  siswa.  Selain  merupakan  suatu ‘kerugian waktu’ dari proses pembelajaran yang telah direncanakan oleh guru, kejadian ini juga membuka  kesempatan  terjadinya  informasi  yang  saling  bertentangan  antara  materi  yang disajikan  dengan  materi  yang  ada  telah  dipelajari  siswa  dari  dunia  maya.  Terbukanya  akses berbagai  sumber materi  secara online seharusnya sudah  kita  sadari.  Sejak awal  seharusnya kita sudah memperhitungkan keberadaan materi online dan memfasilitasi siswa untuk mengaksesnya secara  terarah  melalui  rancangan  pembelajaran  berbantuan  media online .  Rancangan pembelajaran  berbantuan  media  online  ini  dapat  meningkatkan  partisipasi  siswa  di  luar  jam pembelajaran tatap muka untuk memaksimalkan prestasi belajar.
Hasil  penelitian  Eva  Van  de  Gaer  dkk  pada  tahun  2008  menunjukkan  bahwa  ada hubungan  yang  saling  mempengaruhi  antara  partisipasi  dan  prestasi  belajar  matematika khususnya untuk siswa kelas 10 dan 12. Prestasi siswa pria lebih baik dari wanita terkait dengan partisipasi  mereka  yang  lebih  tinggi  selama  pembelajaran  matematika  (Gaer,  2008).  Penelitian Nurmawati  dkk  pada  tahun  2015  memperlihatkan  bahwa  pemanfaatan e-modul dalam  tutorial Pendidikan Matematika II bagi para mahasiswa PGSD secara efektif meningkatkan kemampuan mahasiswa  melalui  penambahan  intensitas  partisipasi  di  luar  tutorial  tatap  muka  (Nurmawati, 2015).  Namun  untuk  memanfaatkan  informasi  di  dunia  maya  bagi  peningkatan  partisipasi  dan kompetensi  belajar  perlu  pemahaman  yang  mendalam  tentang  langkah  mengintegrasikan pembelajaran online dengan pembelajaran tatap muka.

## PEMBAHASAN

## Kompetensi, Kepercayaan diri dan Partisipasi Matematis
Dalam  model  fluiditas  interaksi  sosial,  partisipasi,  posisi,  peran  dan  pelaksanaan dimaknai dengan suatu tingkatan  yang berbeda. Peran (misalnya peran sebagai  guru dan  siswa) dimaknai sebagai suatu status dalam suatu lembaga. Peran merupakan suatu bentuk kategorisasi yang bertahan lama. Posisi (misalnya sebagai kepala sekolah atau tenaga operasional atau tenaga ahli) adalah status sosial yang dibangun melalui interaksi dari kelompok sosial yang lebih kecil dari  sebuah  institusi. Posisi  terkait  dengan  keanggotaan  dalam  suatu  sistem  operasi  dan  kurang kuat  dalam  keanggotaannya.  Partisipasi  adalah  mekanisme  sosial  yang  dipengaruhi  oleh  posisi dan  peran.  Pola  partisipasi  mencerminkan  keteraturan  praktik  dalam  sistem  sosial  tergantung pada  posisi  dan  peran  yang  dimainkan  (Clarke,  2004).  Dalam  pembelajaran,  partisipasi siswaditentukan oleh pola interaksi yang dirancang guru.
Pola  interaksi  dalam  pembelajaran  matematika  yang  sering  muncul  adalah  guru menyajikan  materi  yang  dilanjutkan  dengan  penyajian  permasalahan  atau  pertanyaan.  Siswa merespon  dengan  menunjukkan  kesediaan  untuk  menjawab,  guru  menunjuk  siswa  yang merespon  tersebut  kemudian  menilai  jawabannya  benar  atau  salah.  Bila  salah  satu  siswa  dapat memberikan  jawaban  yang  benar,  guru  sering  salah  menyimpulkan  bahwa  kompetensi  tersebut telah  dikuasai  seluruh  siswa  meskipun  beberapa  jawaban  siswa  sebelumnya  dinilai  tidak  tepat. Pola interaksi ini diulang beberapa kali sampai alokasi waktu tanya jawab selesai. Pola interaksi ini memiliki kelemahan, yaitu: 1) Guru mengalami kesulitan dalam mengingat siswa yang telah berpartisipasi  dan  yang  tidak  berpartisipasi  serta  kualitas  partisipasinya;  2)  Guru  tidak  bisa menjamin ketuntasan penguasaan kompetensi setiap siswa (The Reflective Educator, 2015).
Kompetensi  dimaknai  sekumpulan  keterampilan  atau  kemampuan  yang  ditunjukkan seseorang dalam suatu kegiatan. Suatu  kompetensi  dibentuk melalui suatu proses tertentu,  oleh karena  itu  suatu  kompetensi  akan  terlihat  berbeda  antara  satu  proses  kegiatan  dengan  kegiatan yang  lainnya.  Pengembangan  suatu  kompetensi  dalam  suatu  pembelajaran  menuntut  fokus analisis  perorangan  selama  proses  pembelajaran.  Analisis  perorangan  selama  pembelajaran hampir  tidak  mungkin  dilakukan  oleh  guru  sendirian.Sebagai  konsekuensianya,  guru dapatmenilai  kompetensi  siswa  tidak  lagi  dari  tingkat  kemampuannya  tetapi  dilihat  dari interaksinya saat berpartisipasi dalam pembelajaran (Gresalfi dkk, 2009).
Matematika bukanlah sebuah mata pelajaran yang bagi sebagian besar  siswa merupakan hal  yang  biasa  dibicarakan  dan  dilakukan  setiap  hari.  Belajar  matematika  oleh  siswa  dimaknai
menyelesaikan  tugas  dan  menyerahkan  ke  guru  untuk  dinilai.  Kegiatan  mendiskusikan  suatu masalah,  mendengarkan  pendapat  yang  berbeda  dan  membangun  pendapat  bersama  tidak dianggap  sebagai  kegiatan  matematis  (Civil  &  Planas,  2004).  Dalam  setiap  kegiatan  atau permainan  seseorang  dituntut  untuk  dapat  menentukan  aturan  pelaksanaannya,  Saat  melakukan kegiatan tersebut tidak jarang melibatkan kegiatan matematis. Bila seseorang dapat menunjukkan bagaimana  ilmu  matematika  dimanfaatkan  dalam  kegiatan  tersebut,  maka  mereka  dapat dikatakan telah melakukan kegiatan matematika, telah berpartipasi matematis.
Menentukan  tingkat  dan  jenis  partisipasi  matematis  yang  terkait  dengan  peningkatan suatu  kompetensi  matematika  bukanlah  suatu  pekerjaan  yang  sulit.  Pembelajaran  matematika tatap  muka  di  kelas  merupakan  hasil  interaksi  siswa  dengan  guru,  dengan  materi  kurikulum, dengan sarana dan prasarana yang berupa perangkat keras, perangkat lunak dan lingkungan fisik. Interaksi  tersebut  dilakukan  secara  aktif  dalam  mengembangkan  suatu  kompetensi.  Apapun bentuk  interaksi  aktif  siswa  dengan  komponen  pembelajaran  yang  lain  dapat  dikategorikan sebagai partisipasi matematis.
Namun  demikian,  guru  sering  kali  mengabaikan  peran  partisipasi  dalam  pembelajaran. Dengan pertimbangan menghemat waktu dalam memaparkan materi pelajaran, tidak jarang para guru  membatasi  partisipasi  siswa  hanya  saat  latihan  penyelesaian  soal  dan  evaluasi. Penyampaian  pertanyaan  kepada  siswa  juga  didasarkan  pada  penggunaan  waktu  secara  efisien. Pertanyaan diberikan secara klasikal dalam bentuk paket latihan  yan ditulis dalam lembar kerja atau  di  papan  tulis.  Komunikasi  perorangan  saat  penyampaian  pertanyaan  hampir  ditiadakan. Penggunaan  waktu  yang  serba  dibatasi  inilah  yang  menyebabkan  terbatasnya  partisipasi  siswa dalam  proses  belajar.  Keterbatasan  partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran  salah  satunya  dapat membatasi  akses  siswa  berlatih  dan  memperoleh  pengalaman  menghadapi  permasalahan matematika. Keterbatasan pengalaman membuat kurang tumbuhnya kepercayaan diri siswa saat menghadapi permasalahan matematika.
Kepercayaan  diri  membawa  dampak  terhadap  proses  belajar  dan  prestasi  matematika pada  aspek  kognitif,  motivasi,  afektif  dan  pada  proses  pengambilan  keputusan  (OECD,  2013). Dampak-dampak  tersebut  menentukan  seberapa  besar  mereka  memotivasi  diri  dan  tangguh dalam  menghadapi  kesulitan  serta  mempengaruhi  emosi  siswa  (Bandura  dalam  OECD,  2013) yang  pada  akhirnya  mempengaruhi  perilaku  dan  partisipasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Berikut ini adalah gambar dampak berantai akibat kurangnya kepercayaan diri terhadap perilaku matematis:
Gambar 1. Mathematics Self ‑ Beliefs, Dispositions and Participation in Mathematics ‑ related Activities
Rasa  percaya  diri  terhadap  kemampuan  menyelesaikan  masalah  matematika ( Mathematics  self-efficacy )  ditentukan  berdasarkan  kepercayaan  diri  dalam  menyelesaikan berbagai  permasalahan  matematika,  baik  matematika  murni  maupun  matematika  terapan. Kepercayaan  diri  selanjutnya  mempengaruhi  konsep  matematis  yang  dimiliki  seseorang ( Mathematics  self  concept ).  Indeks  konsep  matematis  ditentukan  berdasarkan  jawaban  siswa dalam uji kompetensi menyelesaikan soal matematika . Tinggi rendahnya konsep matematis yang dimiliki  seseorang  berpengaruh  langsung  pada  kecemasan  matematis  ( Mathematics  anxiety ). Indeks kecemasan matematis ditentukan berdasarkan jawaban siswa tentang perasaannya terkait dengan  stress  dan  ketidakberdayaan  ketika  berhadapan  dengan  soal-soal  matematika.  Tingkat kecemasan  seorang  siswa  manakala  menghadapi  soal  soal  matematika  mempengaruhi  sikapnya terhadap segala sesuatu yang berhubungan dengan matematika. Sikap senang atau tidak senang terhadap  matematika  diujudkan  dalam  bentuk  perilaku  dan  partisipasinya  dalam  kegiatan  yang terkait dengan masalah matematika.
Banyak  cara  untuk  meningkatkan  partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran  matematika. Guru  atau  tutor  bisa  memunculkan  berbagai  kegiatan  yang  dapat  menambah  partisipasi  siswa selama  proses  pembelajaran  di  kelas.  Beberapa  contoh  kegiatan  yang  dapat  meningkatkan partisipasi siswa selama pembelajaran, antara lain:
1.  Memberi  kesempatan  mendiskusikan  permasalahan  dengan  teman  sebangku.  Guru berkeliling  dan  menyimak  para  siswa  yang  berdikusi.  Setelah  memastikan  bahwa  para siswa  telah  aktif  berpartisipasi  dalam  berdiskusi,  guru  meminta  beberapa  siswa menyampaikan  hasil  diskusinya.  Kegiatan  berdiskusi  berpasangan  dapat  memberi kesempatan  pada  semua  siswa  untuk  menyampaikan  gagasannya  kepada  sekurang-
Mathematics self-
efficacy
Mathematics self- concept Mathematics anxiety Disposition towards Mathematics (Mathematics intentions and Subjective norms in mathematics) Mathematics behaviour (OECD. 2013)
kurangnya satu teman dan meningkatkan jumlah waktu partisipasi dalam memproses dan memikirkan permasalahan (OECD, 2013; USciences, 2016).
2.    Menambah  waktu  bagi  siswa  untuk  memikirkan  jawaban  sebelum  pertanyaan  berikutnya diberikan. Penambahan waktu berpikir berarti menambah waktu siswa berpartisipasi aktif menyelesaikan masalah (OECD, 2013; USciences, 2016).
3.    Mengubah  pertanyaan  yang  ditujukan  kepada  perseorangan  atau  suatu  kelompok  diganti ditujukan  untuk  seluruh  kelas.  Pengajuan  pertanyaan  secara  terbuka  ini  memberi kesempatan  kepada  seluruh  kelas  untuk  berpartisipasi  memikirkan  jawaban  atas pertanyaan yang diajukan (OECD, 2013; USciences, 2016).
4.  Memberi  kesempatan  yang  lebih  besar  kepada  siswa  untuk  mengontrol  proses pembelajaran.  Partisipasi  mereka  dimulai  dari  ikut  merencanakan  tujuan,  menentukan jenis  kegiatan  pembalajaran,  menentukan  cara  mencapainya  dan  melaksanakan pembelajaran. Siswa merasa memiliki, memahami arah yang akan dicapai dan mengetahui bagaimana  cara  mencapainya  sehingga  dapat  tercipta  proses  belajar  yang  lebih  baik (OECD, 2013; USciences, 2016).
5.    Menugaskan para siswa menyusun dan saling menjawab pertayaan. Partisipasi siswa tidak hanya  memahami  wacana  untuk  menyelesaikan  pertanyaan,  namun  memahami  wacana untuk menyusun pertanyaan dan menjawab pertanyaan siswa yang lain (OECD, 2013).
6.    Melibatkan  para  siswa  dalam  kegiatan  pemecahan  masalah.  Para  siswa  dilibatkan  mulai dari penemuan masalah, kerja interaktif dalam kelompok dalam menemukan penyelesaian, latihan  perorangan,  pelaporan  temuan,  masukan  dari  siswa  lain  dan  penarikan  simpulan (OECD, 2013; USciences, 2016).
7.    Menggunakan  sarana  non  verbal  seperti  mengatur  tempat  duduk,  duduk  dekat  siswa, kontak  mata  perseorangan,  berkeliling  kelas  atau  duduk  berpindah-pindah  (USciences, 2016).
8.     Melibatkan sarana online dalam pembelajaran (USciences, 2016).
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi saat ini, kemungkinan peningkatan  partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran  yang  terbesar  dapat  diperoleh  dengan melibatkan  sarana online ,  atau  yang  disebut e-Learning. Kemungkinan  ini  terbentuk  karena e-Learning menyimpan data  yang tidak terhingga  yang oleh Pappas (2014) disebut sebagai Big Data.

## Pembelajaran Online (E-Learning )
Istilah Big Data dalam industri e-Learning adalah data  yang diciptakan oleh para siswa saat mereka berpartisipasi dalam pembelajaran online atau data dalam modul latihannya. Istilah ini  tidak  hanya  mengacu  pada  volume  data  semata,  tetapi  mengacu  pada  jumlah  individu  yang berkecimpung di dalamnya (Pappas, 2014). Semakin lama pengguna e-Learning semakin banyak sehingga data yang tercipta semakin tidak dapat ditentukan jumlahnya.
Data  yang  melimpah  dan  dapat  diakses  oleh  semua  orang  memunculkan  beberapa kelebihan dari e-Learning , antara lain:
1.   Memungkinkan  para  profesional e-Learning memahami  cara  siswa  mencerna  informasi dan memilih bentuk pembelajaran yang paling sesuai.
2.   Memungkinkan  para  profesional e-Learning menentukan  sumber  materi  yang  mereka butuhkan untuk pembelajaran dan menyusun modul.
3.  Memberikan  bahan  analisis  tentang  materi  modul e-Learning yang  paling  banyak dikunjungi dan disebarkan ke siswa yang lain.
4.   Data dapat diterima dalam waktu yang sangat singkat sehingga dapat segera diterapkan.
5.   Dengan pola-pola pembelajaran yang ditawarkan, para professional dapat memperkirakan tingkat  kesulitan siswa. Kemudian mereka mengembangkan pembelajaran  yang memberi kesempatan kepada siswa untuk berhasil. (Pappas, 2014)
Ketersediaan  data  yang  melimpah  tidak  sertamerta  menjamin  pemanfaatan  yang  efektif dalam  pembelajaran.  Dibutuhkan  suatu  teori  sebagai  batu  pijakan  untuk  mengelola  data  yang melimpah tersebut. Sebuah teori dapat dijelaskan sebagai seperangkat hipotesis yang diterapkan pada semua kondisi suatu fenomena, membantu dalam penentuan keputusan dan menjadi filosofi suatu  kegiatan.  (Nichols,  2003).Secara  operasional  pemanfaatan  data  web  untuk  keperluan pembelajaran  harus  berdasar  pada  hipotesis  tentang e-Learning .  Ada  sepuluh  hipotesis  yang menjadi prinsip dasar e-Learning , yaitu:
1. e-Learning adalah  suatu  sarana  implementasi  pendidikan  yang  dapat  diterapkan  dalam berbagai  model  pendidikan  (baik  tatap  muka  maupun  jarak  jauh)  dan  dalam  berbagai filosofi pendidikan seperti behaviourism dan construktivis. Prinsip ini menegaskan bahwa e-Learning merupakan suatu sarana pendidikan bukan suatu model pendidikan.
2 .   e-Learning menciptakan  suatu  bentuk  pendidikan  yang  unik  yang  cocok  dengan paradigma pendidikan tatap muka dan pendidikan jarak jauh. e-Learning memungkinkan
terciptanya    bentuk  pendidikan  baru  yang  mengkombinasikan  antara  pendidikan  tatap muka dan pendidikan jarak jauh dalam berbagai cara.
3.   Pemilihan  perangkat e-Learning lebih  mencerminkan  bukannya  menentukan pedogagogik    suatu  pembelajaran;  lebih  mengutamakan  cara  penggunaan  teknologi  dari pada  menentukan  jenis  teknologi  yang  digunakan.  Keberhasilan  e-Learning  lebih ditentukan  oleh  pengguna  teknologi  dan  cara  mengimplementasikan  teknologi  tersebut bukan pada jenis teknologi yang digunakan.
4. e-Learning akan mengalami kemajuan terutama melalui penerapan inovasi pedagogi yang tepat,  bukan  melalui  pemilihan  teknologi.  Hanya  pendidik  yang  inovatif  yang  mampu memaksimalkan e-Learning .
5 .   e-Learning dapat  digunakan  dalam  dua  cara  utama,  yaitu  sebagai  sarana  untuk menyajikan  materi  pelajaran  dan  sebagai  fasilitator  proses  pembelajaran.  Aplikasi e- Learning antara  lain  digunakan  untuk  menyimpan  dan  distribusi  materi,  komunikasi, interaktif, multimedia dan melacak akses.
6.   Sarana e-Learning dapat berfungsi secara maksimal bila dipilih secara cermat dan secara optimal diintegrasikan dalam model pembelajaran.
7.    Teknik  dan  sarana e-Learning digunakan  setelah  melalui  pertimbangan  yang  cermat tentang untung rugi pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online .
8.    Pelaksanaan e-Learning yang  efektif  selalu  mempertimbangkan  bahwa  para  pengguna dapat  memperoleh  kesempatan  belajar  yang  maksimal.  Pemahaman  perilaku  pengguna merupakan  langkah  yang  utama  dalam  pelaksanaan e-Learning dan  perlu  secara  cermat dipersiapkan.
9.   Seperti  pendidikan  tatap  muka, e-Learning juga  focus  pada  tercapainya  tujuan pendidikan,  yaitu  mengembangkan  peserta  didik.  Tanpa  keraguan  sarana e-Learning digunakan  untuk  mendorong  para  siswa  mengeksplorasi  materi  pelajaran  sesuai kemampuan mereka sendiri.
10.  Pertimbangan  utama  pelaksanaan e-Learning adalah  untuk  memajukan  pendidikan. Kepentingan yang lain seperti kepentingan lembaga, kepentingan sosial dan kepentingan politik tidak akan menjamin terwujudnya proses belajar yang lebih baik. (Nichols, 2003)
Kesepuluh  hipotesis  ini  menandaskan  bahwa e-Learning merupakan  pendidikan  yang terjadi  hanya  melalui  Web,  tidak  memiliki  materi  cetak  bagi  kegiatan  tatap  muka. e-Learning
dapat  dimanfaatkan  dalam  pendidikan  yang  mengkombinasikan  antara  pendidikan  tatap  muka dan  pendidikan  jarak  jauh  yang  biasa  dinamakan Mixed-mode  learning/Resource-based Learning/Blended Learning.

## Pembelajaran Blended Learning
Pembelajaran  berbantuan  teknologi  adalah  pembelajaran  tatap  muka  klasikal  yang dibantu  dengan  teknologi  media online. Salah  satu  model  pembelajaran  berbantuan  teknologi yang efektif adalah pembelajaran model Blended Learning . Blended Learning memberikan hasil belajar  yang  maksimal  jika  dibanding  dengan  pembelajaran  yang  sepenuhnya  tatap  muka maupun pembelajaran yang sepenuhnya online (Mindflash, ---).
Blended  Learning didefinisikan  sebagai  kombinasi  antara  pembelajaran  tatap  muka  dan pembelajaran  berbasis  web  (Nichols,  2003;  UCF  &  AASCU,  2016;  Mindflash,  ---;  Knewton, 2016). Blended  Learning menampilkan  perubahan  besar  dalam  teknologi  pembelajaran  yang tidak hanya sekedar menggunakan komputer di dalam pembelajaran. Perubahan yang dihadirkan adalah mengubah pendekatan pembelajaran.Pengalaman belajar siswa dihadirkan sebelum tatap muka  ( flipped  classroom )  (Educause,  2005;  Mindflash,  ---).  Setiap  saat  siswa  dapat  mengikuti sebagian proses pembelajaran dengan mengakses materi yang dikirim melalui web online . Siswa memiliki  kebebasan  menentukan  waktu  dan  tempat  belajar  sesuai  dengan  kecepatan  dan kemampuan belajarnya (NCAT, 2005; Knewton, 2016)
Blended Learning memfasilitasi siswa untuk:
1.  memperoleh  kegiatan  belajar  sebagian  melalui  pembelajaran online dengan  keleluasaan waktu, tempat, jalur dan kecepatan belajar
2.  memperoleh kegiatan belajar tatap muka di kelas
3.  selama  proses  pembelajaran,  setiap  siswa  saling  terhubung  untuk  memberikan  pengalaman belajar yang terintegrasi (Michael B. Horn dan Heather Staker dalam CCI, 2015).
Ketiga  kegiatan  di  atas  sesuai  dengan  tiga  komponen  utama  yang  dimiliki  oleh Blended Learning , yaitu: 1) kegiatan pembelajaran yang difasilitasi guru terlatih; 2) materi belajar online , termasuk  yang  telah  disiapkan  oleh  guru  kelas;  3)  waktu  untuk  belajar  bebas  terstruktur dibimbing melalui materi yang dikembangkan selama kegiatan tatap muka (Mindflash, ---).
Ada beberapa model pembelajaran Blended Learning , antara lain:
1. Face-to-face Driver :  Seluruh materi ditampilkan dalam pembelajaran atap muka dengan dukungan suplemen web online (Knewton, 2016).
2. Online Lab  Model atau A La Carte Model : Seluruh materi  disajikan  melalui web online untuk menyertai kegiatan belajar yang lain. Model ini berbeda dengan model fully online karena siswa masih melakukan kegiatan belajar yang lain (Knewton, 2016: CCI, 2015).
3. Rotation :  Dalam  suatu  pembelajaran,  para  siswa  melakukan  rotasi  jadwal  secara  tetap antara  belajar  mandiri  secara online dan  belajar  tatap  muka  klasikal  (Knewton,  2016). Rotasi  jadwal  bisa  pula  melibatkan  kegiatan  kerja  kelompok,  proyek  kerja,  bimbingan perorangan, atau tugas tertulis. Model Rotasi memiliki empat sub model, yaitu rotasi pos, rotasi lab, rotasi perorangan dan kelas terbalik (CCI, 2015).
4. Self  Blend :  Dengan  inisiatif  sendiri  siswa  mengikuti  pembelajaran online sebagai pelengkap pembelajaran tatap muka
5. Flex  : Guru  memanfaatkan  program online untuk  memberi  bantuan  perseorangan  atau sesi  bantuan  kelompok  kecil.  Program online memuat  sebagian  besar  materi  kurikulum (Knewton,  2016).  Materi  dalam web  online menjadi  materi  utama  kegiatan  tatap  muka. Pada  beberapa  model flex ,  kegiatan  tatap  muka  menjadi  pendukung  kegiatan online . (CCI, 2015)
6. Online  Driver :  Seluruh  pembelajaran  diselesaikan  melalui  program online dan  guru mampu mengontrolnya. Pertemuan tatap muka dijadwalkan bila memang dibutuhkan.
Blended  Learning merupakan  inovasi  yang  mengganggu  proses  pendidikan  yang  telah mapan  selama  ini.  Inovasi  ini  menggantikan  proses  pembelajaran  yang  mahal,  rumit  dan  tidak mudah  diakses  semua  orang  dengan  proses  pembelajaran  yang  murah,  sederhana  dan  lebih menyenangkan  (Knewton,  2016).  Kehadiran  inovasi  ini  memunculkan  perubahan  yang signifikan  dalam  proses  pembelajaran.  Perubahan  ini  menuntut  para  pelaku  untuk  mendesain ulang  teknologi,  struktur  kurikulum,  pelatihan  pelaku  dan  dukungan  system  penilaian.  Desain ulang  ini  dimaksudkan  untuk  menjamin  terwujudnya  proses  transformasi  yang  tidak mengganggu,  berkelanjutan  dan  bermakna.  Desain  ulang  ini  diperlukan  karena  kehadiran Blended learning membawa implikasi :
1. pengurangan jumlah pertemuan di kelas, namun tidak menghilangkannya
2.  web online tidak  menjadi  pendukung  melainkan  menjadi  pengganti  kegiatan  belajar interaktif online yang selama ini menjadi kegiatan unggulan proses pembelajaran
3. dituntut penilaian yang seksama terhadap pertanyaan mengapa diperlukan tatap muka
4. muncul asumsi bahwa beberapa kegiatan tertentu lebih baik dilakukan secara online , baik perorangan maupun dalam kelompok kecil dibanding dalam bentuk tatap muka langsung.
5.  perlu  pertimbangan  untuk  mempertahankan  jumlah  kegiatan  di  dalam  kelas  atau menguranginya
6.  perlu  pertimbangan  untuk  membuat  perubahan  yang  signifikan  untuk  mempertahankan jumlah pertemuan di dalam kelas.
7. diperlukan jadwal kegiatan sepenuhnya terkait dengan penggunaan komputer supaya para siswa dapat berpartisipasi kapanpun dan dimanapun (UCT & AASCU, 2016).
Dengan  persiapan  yang  baik, Blended  Learning akan  memberikan  hasil  yang  optimal. Pembelajaran Blended  Learning memungkinkan  untuk  menggunakan  waktu  tatap  muka  bagi kegiatan yang paling bermanfaat. Pembelajaran tradisionil cenderung menggunakan waktu tatap muka untuk  menyampaikan materi melalui ceramah. Dalam Blended Learning , materi ceramah telah  direkam  dan  disampaikan  sebelum  tatap  muka  sehingga  siswa  dapat  menyaksikan  materi ceramah di waktu luang mereka sebelum kegiatan tatap muka.
Guru  dituntut  secermat  mungkin  memberikan  alasan  mengapa  dan  seberapa  sering melakukan  pembelajaran  tatap  muka  (NCAT,  2005).  Perlu  pertimbangan  yang  matang  untuk melakukan  pembelajaran  tatap  muka.  Pertimbangan  ini  didasarkan  bukti  bahwa  beberapa pembelajaran tertentu lebih efisien dan efektif dilakukan secara online. Waktu tatap muka lebih digunakan  untuk  latihan  yang  terstruktur  yang  menekankan  penerapan  materi  dalam menyelesaikan  masalah  atau  dalam  penyelesaian  tugas  (Mindflash,  ---).  Waktu  tatap  muka diprioritaskan  untuk  pencapaian  hasil  belajar  pada  tiga  ranah  kognitif  awal,  yaitu  pengetahuan, pemahaman  dan  penerapan.  Guru  diharapkan  melakukan  perubahan  yang  signifikan  dalam pembelajaran tatap muka.

## KESIMPULAN
Blended  Learning merupakan  salah  satu  bentuk  pendidikan  yang  memanfaatkan e- Learning dalam proses pelaksanaannya. Kombinasi antara kegiatan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online memungkinkan  siswa  memperoleh  tambahan  waktu  mengikuti  proses pembelajaran  dan  kesempatan  untuk  memperluas  cakrawala  materi  melalui  sumber  lain. Partisipasi yang biasa diperoleh siswa dalam pembelajaran tatap muka dibatasi waktunya setelah paparan materi.
Paparan  materi  dalam Blended  Learning disajikan  di  luar  alokasi  waktu  pembelajaran, bahkan  bukan  saja  paparan  materi,  latihan  soal  dan  konsultasi  kesulitan  memahami  materi  dan soal  bisa  dilakukan  di  luar  alokasi  waktu  pelajaran.  Melalui  interaksi online ,  para  siswa  bisa saling  berkonsultasi  dengan  sesama  teman  atau  dengan  guru.  Partisipasi  siswa  tidak  hanya selama  alokasi  waktu  pelajaran  di  kelas,  mereka  bisa  memanfaatkan  seluruh  waktu  di  rumah untuk menambah waktu partisipasi dalam pembelajaran.
Saat  pembelajaran  tatap  muka  di  kelas,  siswa  bisa  meningkatkan  kualitas  partisipasinya melalui  program  yang  telah  disusun  guru.    Dengan  asumsi  bahwa  para  siswa  telah  menguasai dasar-dasar  materi  yang  seharusnya  disajikan  di  dalam  kelas,  guru  biasanya  memfokuskan pembelajaran di kelas dengan kegiatan yang masuk dalam tiga tingkatan taksonomi yang tinggi, yaitu  sintesa,  analisis  dan  evaluasi.  Partisipasi  berupa  kegiatan  mengetahui,  memahami  dan menerapkan konsep matematika dilakukan para siswa di rumah melalui pembelajaran online . Di kelas,  mereka  bisa  fokus  berlatih  memecahkan  masalah  dalam  ranah  kognitif  yang  tinggi  yang meliputi  analisis,  sistesis  dan  evaluasi.  Penambahan  waktu  dan  peningkatan  kualitas  partisipasi siswa dalam pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam materi yang disajikan guru selama pembelajaran.

## Daftar Pustaka
CCI. 2015. Blended Learning Definitions. Clayton Christensen Institute for Disruptive
Innovation. Diunduh dari http://www.christenseninstitute.org/blended-learning- definitions-and-models/
Civil, Marta & Planas, Nuria. 2004. Participation in The Mathematics Classroom: Does every student have a voice?. For The Learning of Mathematics. FLM Publishing Association, Kingston, Ontario, Canada. Diunduh dari http://math.arizona.edu/ ~civil/Civil-Planas%2024(1)%20FLM%20.pdf
Clarke, David. 2004. Patterns of Participation in the Mathematics Classroom. Proseedings of he 28 th Conference of the international Group for the Psychology of Mathematics Education. Vol.2 pp 231-238. Diunduh dari https://www.emis.de/proceedings/ PME28/RR/RR121_Clarke.pdf
De Gaer, Eva Van; Pustjens, Heidi; Damme, Jan Van; dan De Munter, Agnes. 2008.
Mathematics Participation and mathematics Achievement Across Secondary School: The Role of Gender. Springer Science + Business Media. Diterbitkan online: 10 Mei 2008. Diunduh dari link.springer.com/article/10.1007/s11199-008-9455-x Educause. 2012. Things you should know about: Flipped Classrooms . Educause: Learning Initiative. Diunduh dari https://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf Gresalfi, Melissa; Martin, Taylor; Hand, Victoria and Greeno, James. 2009. Contructing competence: an analysis of student participation in the activity systems of mathematics classrooms. Educ Stud Math .(2009) 70:49-70.Published online: 3 September 2008. Springer Science + Business media B.V. Diunduh dari http://link.springer.com/article/10.1007/s10649-008-9141-5#page-2
Knewton. 2011. Blended Learning: A Disruptive Innovation . Innosight Institute and Charter School Growth Fund. Diunduh dari https://www.knewton.com/infographics/blended- learning/
Mindflash. ---. What is Blended learning ? Easy Online Training. Mindflash Technologies Inc.
Diunduh dari https://www.mindflash.com/e-Learning/what-is-blended-learning/
NCAT. 2005. The Replacement Model. The National Center for Academic Transformation,
Saratoga Spring, New York. Diunduh dari http://www.thencat.org/index.html Nichols, Mark. 2003. A Theory for e-Learning . Educational Technology & Society. 6(20, 1-10.
(ISSN 1436-4522).Diunduh dari www.ifets.info/journals/6_2/1.html . Nurmawati; Ismartoyo dan Prayitno, Edi. 2015. Pengembangan E-Modul dengan Model Guided Note Taking (GNT) pada Mata Kuliah Pendidikan Matematika II Program S1 PGSD BI di Pokjar Kota Semarang. Hasil Penelitian Fundamental Universitas Terbuka. Tidak Dipublikasikan.
OECD, 2013. Mathematics Self-Beliefs and Participation in Mathematics Related Activities. Ready to learn: Sudents’ Engagement, Drive and self-Beliefs. Vol. III. Diunduh dari www.oecd.org/pisa/keyfindings/PISA2012-Vol3-Chap4.pdf
Pappas, Christopher. 2014. The Benefits of Big Data and its Impact in The Future of e-Learning industry. e-Learning industry. Diunduh dari https://e-Learningindustry.com/big-data- in-e-Learning-future-of-e-Learning-industry
The Reflective Educator, 2015. Participation in Math Class. Diunduh dari http://davidwees .com/content/participation-in-math-class/
UCF & AASCU. 2016. What is Blended Learning? Blended Learning Toolkit. University of Florida and American Association of State Colleges and Universities. Diunduh dari https://blended.online.ucf.edu/about/what-is-blended-learning/
USciences. 2016. Student Participation/Active learning. University of the Sciences in Philadelphia. Diunduh dari http://www.usciences.edu/teaching/tips/spal.shtml #promoting