## PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI BAHASA DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK PADA TEMA MERAWAT HEWAN DAN TUMBUHAN KELAS II SEMESTER 2SDN 050656 STABAT TA.2019/2020
Tifani Audina 1 , Laurensia Masri Perangin Angin 2, Sorta Simanjuntak 3
Universitas Negeri Medan
1 audinatifani@gmail.com , 2 laurensiamasripa@gmail.com
Abstract: Research  on  the  development  of  language  monopoly  game  media  was carried out by researchers due to the lack of use of game media as teacher learning media in the learning process in class II SDN 050656 Stabat. The lack of innovation and creativity of the teacher makes the learning process only using the lecture method. This  study  aims  to  develop  language  monopoly  game  media  and  determine  the feasibility  of  this  learning  media.  This  study  uses  the  Research  and  Development (R&D) method developed by Borg and Gal. The research and development procedure that  the  researcher  will  use  refers  to  the  4D  development  model,  namely:  Define, Design,  Development  and  Dissemination.  Data  collection  techniques  in  this  study were  to  use:  material  expert  questionnaire,  media  design  expert  questionnaire  and learning  expert  questionnaire  to  determine  the  feasibility  of  language  monopoly media.  Based  on  the  results  of  data  analysis  after  the product  was  validated  by  the validator, the language monopoly game media met the appropriate criteria with the percentage of learning material experts at 89%, learning media design experts at 94%, and the results from learning experts of 96%. The language monopoly game media is suitable for use as a thematic learning medium for caring for animals and plants.
Keywords: Development, Learning Media and Language Monopoly.
Abstrak: Penelitian  pengembangan  media  permainan  monopoli  bahasa  dilakukan oleh  peneliti  dikarenakan  masih  kurangnya  penggunaan  media  permainan  sebagai media pembelajaran guru dalam proses pembelajaran di kelas II SDN 050656 Stabat. Kurangnya  inovasi  dan  kreatifitas  guru  menjadikan  proses  pembelajaran  hanya menggunakan  metode  ceramah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan media  permainan  monopoli  bahasa  dan  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran ini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Borg and Gal. Prosedur penelitian dan  pengembangan  yang  akan  digunakan  peneliti  mengacu  pada  model pengembangan 4D, yaitu: Define, Design, Development dan Dissemination. Tehnik pengumpulan data pada penelitian ini adalah menggunakan: angket ahli materi, angket ahli desain media dan angket ahli pembelajaran untuk mengetahui kelayakan media monopoli  bahasa.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  setelah  produk  divalidasi  oleh validator,  media  permainan  monopoli  bahasa  memenuhi  kriteria  layak  dengan persentase  ahli  materi  pembelajaran  sebesar  89%,  ahli  desain  media  pembelajaran sebesar  94%,  dan  hasil  dari  ahli  pembelajaran  sebesar  96%.  Media  permainan monopoli bahasa layak digunakan sebagai media pembelajaran tematik tema merawat hewan dan tumbuhan.
Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran dan Monopoli Bahasa.

## PENDAHULUAN
Undang-Undang  Republik  Indonesia Nomer  20  tahun  2003  tentang  Sikdiknas Pasal  1  menyatakan  bahwa  pendidikan adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan  dirinyaa,  masyarakat,  bangsa dan negara. Pada pengertian pendidikan di atas  terdapat  dua  konsep  pendidikan  yang
saling  berkaitan  satu  sama  lain,  antara belajar (Learning) dan pembelajaran (Instruction).  Belajar  bersumber  pada kegiatan  peserta  didik  dan  pembelajaran bersumber  pada  kegiatan  pendidik  dan peserta didik.
Dalam  proses  pembelajaran  di  kelas terdapat  banyak  komponen  yang  saling mempengaruhi.  Arsyad  (2011:15)  Dua unsur  yang  penting  dalam  suatu  proses belajar  mengajar  yaitu  metode  mengajar dan  media  pembelajaran.  Keterpaduan komponen-komponen tersebut akan mempengaruhi  kemampuan  peserta  didik dalam menerima pembelajaran yang dapat dinyatakan  dalam  nilai  prestasi  peserta didik.
Media pembelajaran dapat menimbulkan  stimulus/menarik  perhatian peserta  didik  untuk  aktif  dalam  proses pembelajaran. Menurut
Talizaro (2018:104)  Pemanfaatan  media  dalam pengajaran  seharusnya  merupakan  bagian yang  harus  mendapat  perhatian  dari  guru sebagai  fasilitator  dalam  setiap  kegiatan pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  guru  pelu mempelajari  bagaimana  memilih  dan mengembangkan media pembelajaran agar pencapaian  tujuan  pembelajaran  dalam proses belajar mengajar.
Adapun media yang seharusnya baik digunakan guru dalam proses pembelajaran adalah media yang berfungsi sebagai bahan pendukung  belajar  siswa.  Oleh  sebab  itu materi  yang  disajikan  dalam  media pembelajaran  yang  digunakan  guru  harus menarik, guru perlu memperhatikan unsur- unsur  pengembangan  media  pembelajaran ini antara lain tentang bagaimana kemampuan  untuk  menampilkan  teks, gambar  dan  animasi  dengan  desain  yang indah.
Hasil observasi awal yang dilakukan pada tanggal 6 Januari 2019 di kelas II SD
Negeri 050656 Kecamatan Stabat, Kabupaten  Langkat, Sumatera  Utara terhadap aktivitas belajar peserta didik pada saat  proses  pembelajaran  berlangsung, tidak  ada  keaktifan  peserta  didik  didalam kelas serta minimnya media pembelajaran. Ditemukan  hambatan  dalam  pelaksanaan proses  pembelajaran,  berupa  dalam  hal
pemanfaatan  media  pembelajaran.  Guru tidak  menggunakan  media  sebagai  saran belajar.  Guru  masih  mengandalkan  buku sebagai  sumber  belajar  dan  papan  tulis sebagai  media  pembelajaran.  Sehingga membuat  proses  pembelajaran  peserta didik  menjadi  membosankan.  Penerapan metode  ceramah  oleh  guru,  menyebabkan peserta  didik  kurang  mengembangkan kemampuannya  dalam  mengembangkan ide-ide  dan  gagasan.  Padahal  sangat diperlukan suatu alat bantu untuk meningkatkan prestasi belajar dan mengembangkan kemampuan berfikir kritis  peserta  didik,  salah  satunya  dengan menggunakan media pembelajaran. Dengan penggunaan media pembelajaran  dengan  metode  permainan dalam proses pembelajaran akan menggeser
pembelajaran yang membosankan menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Memanfaatkan media pembelajaran  menjadikan  guru  bukan  lagi sebagai satu-satunya sumber belajar peserta didik dan media permainan ini diharapkan biasa  membuat  peserta  didik  aktif  dalam proses pembelajaran.
Peneliti  melakukan  survei  ke  toko buku untuk mengetahui ketersediaan media pembelajaran bahasa berbasis tematik.Dari hasil survei tersebut, diperoleh hasil bahwa ketersediaan  media  pembelajaran  bahasa berbasis tematik yang bisa diperoleh sangat sedikit,  dan  tidak  ada  media  mengajar bahasa berbasis tematik dengan menggunakan  media  permainan.Media permaianan  merupakan  sebuah  alat  sarana penunjang  yang  dapat  digunakan  dalam menyampaikan  informasi  agar  diterima dengan  baik.  Penggunaan  media  yang menarik  memberikan  dorongan  motivasi pada  peserta  didik  dalam  pembelajara, karena dalam proses pembelajaran dibutuhkan media pembelajaran.
Peneliti juga mengamati bahwa anak bisa  menghabiskan  waktu  berjam-jam hanya untuk bermain monopoli.Permainan monopoli merupakan salah satu permainan yang terkenal di dunia. Adapun karakteristik permainan ini adalah warnanya  yang  menarik,  desain  bentuk yang mudah dimainkan dan cara
bermainnya  dapa  tmeningkatkan  kempuan berbahasa peserta didik.
Media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan  ini  merupakan  media berbasis permaian yang terinspirasi permainan monopoli. Permainan monopoli dipilih  karena  termasuk  dalam  permainan yang relative digemari dan mudah dimainkan oleh siswa.
Dengan menggunakan  media  pembelajaran  ini pembelajaran yang awalnya hanya berpusat pada  guru  dengan  menggunakan  media pembelajaran ini akan berpusat pada siswa. Karena  siswa  dituntut  menguasai  materi dengan cara yang menyenangkan.
Penelitian ini dilakukan dalam rangka mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan menggunakan metode  permainan.Pengembangan  media pembelajaran dilakukan dalam pembelajaran  tematik  Tema  Merawat Hewan dan Tumbuhan agar dapat disampaikan menggunakan media permainan monopoli, sehingga pembelajaran tidak monoton dan membosankan. Media ini dapat digunakan untuk kelas II  Semester 2.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  pengembangan  disebut dengan  R&D  (Research  &  Development).
Menurut Sugiono  (2017:34) Penelitian dan pengembangan  pendidikan  adalah  sebuah proses  mengembangkan  dan  memvalidasi produk pendidikan.
Adapun model atau prosedur penelitian  dan  pengembangan  yang  akan digunakan  peneliti  mengacu  pada  model pengembangan  4D,  yaitu:  Define,  Design, Development dan Dissemination.Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 050656 Stabat. Jalan Perniagaan No. 71, Stabat Baru, Kec. Stabat,  Kabupaten  Langkat,  Sumatera Utara.  Tepatnya  pada  siswa  kelas  II  SD Semester II tahun ajaran 2019/2020. Waktu Penelitian  direncanakan  akan  dilakukan dari bulan Juni sampai Agustus 2020.Subjek penelitian ini adalah sebanyak 21 siswa/siswi kelas II SD Negeri 050656
Stabat  Kabupaten  Langkat  tahun  ajaran 2019/2020.  Objek  penelitian  ini  adalah untuk  menguji  validitas  kelayakan  media permainan Monopoli Bahasa dalam pembelajaran  tematik  pada  tema  merawat hewan  dan  tumbuhan  kelas  II  SD.Model penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah meneliti dan menguji untuk
mengembangkan  dan  menyempurnakan produk yang telah ada, baik dari segi bentuk maupun  isinya.  Adapun  alur  prosedur pengembangan  menggunakan  model  4D, sebagai berikut: (1) Define, (2) Design, (3) Develop, dan (4) Dissemination.

## Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan
Berikut  ini  alur  pengembangan  media  Monopoli  Bahasa  pembelajaran  Tematik  yang telah dijabarkan diatas, dapat digambarkan sebagai berikut:
Define Design Development
Dissemination

## Gambar 3.2 Desain Pengembangan
Subjek  uji  coba  yang  digunakan peneliti adalah dengan melakukan validitas ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli  desain pembelajaran.Ahli  materi,  ahli  media  dan ahli  desain  pembelajaran  dalam  penelitian dan  pengembangan  ini  adalah  dosen  tetap Jurusan  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar Universitas Negeri Medan (Validator 1 dan 2),  serta  guru  kelas  II  SD  050656  Stabat (Validator 3).Proses hasil penelitian angket dan  observasi  akan  terlihat  dengan  proses analisis data dari penelitian dan pengembangan  ini.  Menurut  Creswell (dalam  Sugiyono  2017:  382)  Metode penelitian  kombinasi  akan  berguna  bila metode  kualitatif  atau  kuantitatif  secara sendiri-sendiri tidak cukup akurat digunakan untuk memahami permasalahan penelitian,  atau  dengan  menggunakan metode  kuantitatif  dan  kualitatif  secara kombinasi akan dapat memperoleh
pemahaman  yang  paling  baik  (bila dibandingkan dengan satu metode). Sesuai dengan  pengertian  diatas,  maka  analisis data yang digunakan dalam  penelitian dan pengembangan  ini  adalah  analisis  data kuantitatif dan kualitatif:
Analisis  Data  Kualitatif.  Peneltian kualitatif  sering  disebut  metode  penelitian naturalistic karena penelitiannya dilakukan pada  kondisi  yang  alamiah  (Sugiono, 2017:15)  Tehnik  analisis  data  kualitatif yang  digunakan  berupa  analisis  data  pada tahap uji coba produk untuk mengolah data hasil  dari  observasi  dan  angket  para  ahli media,  ahli  materi  dan  ahli  design pembelajaran, sebagai bahan pertimbangan revisi produk. Menurut Sugiono (2017:369) aktivitas  dalam  analisi  data  kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas.Analisis  Data  Kuantitatif.Tehnik Analisis Kebutuhan
Analisis Kurikulum Analisis Peserta Didik Analisis Konsep Analisis Tujuan Pembelajaran Pemilihan Media Uji Validitas Ahli Desain Awal Pemilihan Format Revisi Produk1 Revisi Produk 2 Penyebarluasan Define (Pendefinisian) Design (desain) Development (Pengembangan) Dissemination
(Penyebaran)
analisis  data  kuantitatif  yang  digunakan untuk menganalisis penelitian ini menggunakan  angket  dari  hasil  validasi ahli, dan siswa.Data kuantitatif merupakan kegiatan  setelah  data  dari  seluruh  subjek atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah: mengelompokkan data
berdasarkan variabel  dan  jenis  responden,  mentabulasi data  berdasarkan  variabel  dari  seluruh reponden,  menyajikan  data  tiap  variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan  perhitungan  untuk  menguji hipotesis  yang  telah  diajukan.  (Sugiono, 2017:253).
Tehnik analisis data dalam penelitian kuantitatif  menggunakan  statistic.Terdapat dua macam statistic yang digunakan untuk analisis data dalam penelitian, yaitu statistic deskriptif, and statistic inferensial.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Salah  satu  kriteria  utama  untuk menentukan  kelayakan  sebuah  media pembelajaran  adalah  hasil  dari  validasi ahli.Produk  pengembangan  berupa  media pembelajaran  monopoli  bahasa.  Penilaian para  ahli  berdasarkan  hasil  perhitungan dengan menggunakan rumus persentase uji kelayakan, diperoleh persentase dari penilaian  ahli  materi  sebesar  89%, persentase dari penilaian ahli desain media pembelajaran  adalah  94%  dan  persentase dari  penilaian  ahli  pembelajaran  adalah 96%.
Penelitian  dan  pengembangan  ini dilakukan  untuk  menghasilkan  sebuah produk yaitu media pembelajaran monopoli bahasa  pada  pembelajaran  tematik  yang sudah  divalidasi  oleh  beberapa  para  ahli media, seperti ahli desain media pembelajaran, ahli materi pembelajaran dan ahli pembelajaran.Namun produk ini tidak dilakukan  uji  coba  respon  kepada  peserta didik.Analisis  kebutuhan  dalam  penelitian pengembangan ini ditemukan ketika peneliti  melakukan  penelitian  di  SD 050656  Stabat,  dari  hasil  observasi  yang dilakukan  peneliti  di  sekolah  tersebut, diketahui  bahwa  media  pembelajaran sekolah  tersebut  sangat  umum  dan  biasa
dilihat  peserta  didik  seperti  buku  dan media-media gambar hal ini mengakibatkan peserta didik kurang termotivasi untuk belajar.Berdasarkan observasi  ini  juga  diketahui  bahwa  SD 050656 Stabat belum pernah menggunakan media permainan monopoli sebagai  media pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan  di  SD  050656  Stabat,  motivasi belajar  siswa  masih  rendah.Mayoritas siswa  kurang  memiliki  motivasi  belajar yang tinggi dalam pembelajaran. Indikator aktivitas  siswa  ketika  pembelajaran  yang menggambarkan  motivasi  belajar  siswa masih  rendah  antara  lain  siswa  kurang tekun  mengerjakan  tugas  yang  diberikan guru,  mudah  putus  asa  dalam  menghadapi kesulitan  belajar,  kurangnya  minat  dalam mencari  dan  memecahkan  soal-soal,  serta kurangnya  minat  dalam  belajar,  seperti berbicara  ketika  guru  menjelaskan,  terlalu lama  dalam  mengerjakan  soal  latihan, sebagian  besar  kurang  aktif  bertanya tentang materi pelajaran, dan siswa kurang memahami materi yang diberikan.
Pembelajaran sesuai dengan panduan kurikulum  yang  berlaku  saat  ini  di  SD
060656
Stabat yaitu kurikulum
2013.Penulis menggunakan pedoman buku sesuai  yang  digunakan  oleh  sekolah.Soal- soal  yang  dibuat  disesuaikan  dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang terdapat dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
Kondisi pembelajaran yang ada di SD 050656  Stabat  saat  ini  masih  banyak dilakukan secara konvensional, menggunakan  papan  tulis  dan  kapur, cenderung tidak mau memanfaatkan sumberdaya  yang  ada  atau  tersedia  dan penggunaan  media  belum  optimal.Dari hasil observasi pada analisis awal ini, maka peneliti  menyusun  tujuan  pembelajaran dengan konsep bermain sambil belajar pada tema merawat  hewan dan tumbuhan.Telah diketahui  bahwa  tahap  ini  diketahui  saat kita  telah  mengetahui  kurikulum  yang berlaku  di  SD  050656  Stabat  yaitu kurikulum  2013  berbasis  tematik,  dengan konsep  merawat  hewan  dan  tumbuhan maka  dapat  diketahui  bahwa  tujuan
pembelajaran  dengan  mengembangkan media  pembelajaran  baru  yang  memiliki konsep  belajar  sambil  bermain  agar motivasi  siswa  dalam  pembelajaran  dapat meningkat,  yaitu  dengan  pengembangan media monopoli bahasa ini juga siswa aktif bertanya jawab dan siswa mampu mengapresiasikan  kemampuannya  dalam berbicara.
Langkah-langkah  dalam  pembuatan desain  produk  yang  dikembangkan  oleh peneliti, diantaranya sebagai berikut: a. Menentukan tema yang sesuai digunakan pada media pembelajaran.
b. Menyiapkan gambar-gambar yang
berhubungan dengan materi pembelajaran.
Adapun beberapa saran yang diberikan  validator  ahli  materi  untuk merevisi  beberapa  bagian  dari  produk, sebagai berikut:
a) Media  belum  permanen,  maka  ubah media  agar  menjadi  tahan  lama  dan menarik.
b) Uang mainan diganti.
c) Tambahkan  rujukan  pada  materi  yang terdapat pada kartu kepemilikan hewan dan tumbuhan.
Berdasarkan  hasil  dari  validator  ahli desain media pembelajaran pada tahap I ini dapat  disimpulkan  bahwa  pada  aspek kesesuaian media mendapatkan hasil 70%, aspek  kualitas  fisik  media  mendapatkan hasil 74%, aspek kualitas teknis mendapatkan  hasil  70%  dan  aspek kemenarikan  media  mendapatkan  hasil 73%.  Jika  di  rata-ratakan  dari  keempat aspek di atas maka mendapatkan nilai 72% masuk  ke  dalam  kriteria  kurang  berhasil, dan harus melakukan revisi media.
Adapun beberapa saran yang diberikan  validator  ahli  desain  media pembelajaran  untuk  merevisi  beberapa bagian dari media, sebagai berikut:
a) Tambahkan  tumbuhan  pada  media papan permainan monopoli bahasa dan besarkan ukuran medianya.
b) Ubah  petujuk  permaian  menjadi  buku petunjuk.
c) Ubah kotak permaian monopoli menjadi lebih kecil.
Pada  tahap  ini,  merupakan  tahap penggunaan media pembelajaran monopoli bahasa  yang  telah  dikembangkan  pada skala  yang  lebih  luas.  Tujuannya  untuk menguji  kelayakan  penggunaan  media monopoli bahasa dalam proses pembelajaran. Segala daya dan upaya sudah dilakukan  Pemerintah  guna  memperkecil kasus  penularan  covid-19.Tak  terpungkiri salah  satunya  adalah  kebijakan  belajar online  untuk  seluruh  peserta  didik  karena adanya pembatasan sosial.
Namun  proses  pembelajaran  di Indonesia hingga saat ini tidak dilakukan di sekolah mengingat belum tuntasnya wabah Covid-19,  dan  Pemerintah  Indonesia  juga masih belum bisa menentukan kapan akan masuk sekolah kembali untuk pembelajaran tatap muka. Maka, peneliti tidak melakukan tahap  penyebaran (Disseminate) pada penelitian  ini  dikarenakan  situasi  pandemi Covid-19 yang kita hadapi saat ini.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penjelasan  dari  bab sebelumnya,  maka  diambil  kesimpulan sebagai berikut:
Sesuai dengan proses pengembangan media Monopoli Bahasa Dalam
Pembelajaran Tematik pada Tema Merawat Hewan dan Tumbuhan Kelas II Semester 2 SDN  050656  Stabat  T.A  2019/2020  ini adalah menentukan tema, mendesain papan permaianan,  mendesain  kartu  permainan, dan mencetak desain permainan.
Pengembangan media permainan monopoli bahasa  pada  pembelajaran  tematik  ini bertujuan mengembangan media monopooli  bahasa  dalam  Pembelajaran Tematik  ini  dapat  meningkatkan  motivasi peserta  didik  dalam  pembelajaran  dan untuk mengetahui kelayakan media.
Adapun  hasil  dari  validator  ahli materi  pembelajaran  dengan  memperoleh
persentase  89%  dengan  kriteria  “berhasil (tidak perlu revisi)”.Selanjutnya hasil yang diperoleh  dari  validator  ahli  desain  media pembelajaran  adalah  94%  dengan  kriteria “berhasil  (tidak  perlu  revisi)”.Dan  pada validator ahli pembelajaran media permainan  monopoli  bahasa  memperoleh nilai  persentase  sebesar  96%.Berdasarkan hasil  uraian  tersebut  maka  media  yang dikembangkan  oleh  peneliti  yaitu  media permainan  monopoli  bahasa  dikatakan valid  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Amri,  Sofan.  2016. Pengembangan  dan model
pembelajaran dalam kurikulum2013. Jakarta: Prestasi Belajar.
Arikunto.  2010. Dasar-dasar  evaluasi pendidikan . Jakarta: Budi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Djamarah,  Syaiful  Bahri.  2016. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Husna.2016. Pengembangan  Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Siswa Kelas II SDN Langensari 02
Kecamatan Ungaran Barat.
Kemendikbud.  2013. Modul  Pelatihan Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan
Kebudayaan  dan  Penjamin  Mutu
Pendidikan,  Kementerian  Pendidikan dan Kebudayaan.
Rudi  Susilana,  Cepi  Riyana.  2017. Media Pembelajara  Hakikat  Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung
: Wacana Prima.
Sadirman,  2011. Interaksi  dan  motivasi belajar mengajar . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Slameto. 2016. Belajar dan Faktor-Faktor yang  Mempengaruhi. Jakarta:  Rineka Cipta.
Suhendrianto. 2017. Pengembangan Media
Pembelajaran Monopoli Tematik untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa  Kelas  IV  min  Tegalsari  Kec. Wlingi Kab. Blitar. Uno, Hamzah. 2011. Model Pengembangan. Jakarta: Bumi Aksara.
Sugiono.2017. Metode  Penelitian  dan Pengembangan .  Bandung:  Alfabeta Bandung.
Tafao,  Talizaro,  2018. Peranan  Dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa. Vol.2,  No.2.  Yogyakarta:
Jurnal Komunikasi Pendidikan.
Nurrita, Teni. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa. Vol.03,  No.01. Jurnal Misykat.