## Teknologi Perangkat Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Siswa
Arin Yuli Astuti¹, Rifqi Rahmatika Az-Zahra ², Ismail Abdurozzaq³
¹²³Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Ponorogo ¹²³Jl. Budi Utomo No. 10 Ronowijayan, Ponorogo, Jawa Timur No.Tlp. (0352) 481124 e-mail: arinyulias@umpo.ac.id ¹, rifqizahra31@gmail.com ², iizzuel@gmail.com³ DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v10i1.22863

## Abstrak
Pembelajaran yang menarik merupakan suatu keberhasilan dalam menyerap pengetahuan/ ilmu. Namun dalam hal ini banyak sekali permasalahan yang terjadi khususnya saat melakukan ujian. Tidak sedikit dari siswa yang masih mengandalkan jawaban dari teman sehingga munculnya tingkat kecurangan sangat tinggi. Hal tersebut terutama muncul  pada  ujian  pilihan  ganda,  sehingga  memudahkan  antar  siswa  saling  bertanya/  mencontek  jawaban  dari siswa  lainnya.  Dalam  meningkatkan  kualitas  ilmu  pengetahuan  perlu  adanya  sebuah  sentuhan  teknologi  yang mampu  memberikan  inovasi  dan  juga  fasilitas  yang  lebih  cepat  dalam  menangkap  ilmu  pengetahuan.  Dengan merancang sebuah sistem dengan pengacakan soal, diharapkan ada inovasi yang lebih menarik dalam memberikan kuis ataupun ujian dikelas. Untuk membangun sistem pembelajaran dengan teknologi digital maka penulis akan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Dimana algoritma ini akan membantu dalam sistem pengacakan soal untuk menjawab pertanyaan yang ada dalam materi di aplikasi yang digunakan. Dengan perancangan sistem pengacakan soal diharapkan anntinya tidak ada lagi pertanyaan yang sama di nomor yang sama, sehingga akan mengurangi tindakan  kecurangan  dikalangan  siswa.  Untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan  dalam  menerapkan  teknologi digital  ini  maka  akan  dibutkan  suatu  angket  perbandingan  yang  dapat  dilihat  hasil  dari  sistem  pembelajaran sebelum dan sesudah melakukan pembelajaran dengan media teknologi digital yang dibagun.
Kata Kunci : Teknologi Digital, Fisher-Yeates, Pengacakan soal

## Abstract
Interesting  learning  is  a  success  in  absorbing  knowledge/knowledge.  But  in  this  case  there  are  many problems that occur, especially when conducting exams. Not a few of the students still rely on answers from friends so that the emergence of a very high level of cheating. This especially appears in multiple choice exams, making it easier for students to ask each other questions/copy answers from other students. In improving the quality of knowledge, it is necessary to have a touch of technology that is able to provide innovation and also facilities that are faster in capturing knowledge. By designing a system with random questions, it is hoped that there will be more  interesting  innovations  in  giving  quizzes  or  exams  in  class.  To  build  a  learning  system  with  digital technology,  the  authors  will  use  the  Fisher-Yates  algorithm.  Where  this  algorithm  will  help  in  the  question randomization  system  to  answer  questions  in  the  material  in  the  application  used.  By  designing  a  question randomization system, it is hoped that there will no longer be the same questions at the same number, so that it will reduce fraudulent acts among students. To find out the level of success in implementing this digital technology, a comparative questionnaire will be needed which can be seen from the results of the learning system before and after carrying out learning with digital technology media that is built.
Keywords: Digital Technology, Fisher-Yeates, Randomization of questions

## PENDAHULUAN
Ujian merupakan salah satu kegiatan untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik yang dilakukan oleh penguji atau satuan pendidikan. Proses pengujian memiliki beberapa bentuk pelaksanaan seperti ujian tulis (essay atau pilihan ganda), ujian lisan, dan ujian praktek. Dalam melaksanakan ujian juga bervariasi ada yang menggunakan kertas tulis dan ada juga yang menggunakan komputer sebagai media  bantu  untuk  menyelesaikan  ujian.  Pada  pelaksanaan  ujian  tidak  sedikit  dijumpai  kecurangan dalam  menyelesaikan  ujian  terutama  dalam  ujian  tulis  seperti  kebocoran  soal,  kunci  jawaban,  dan sebagainya. Untuk mengurangi peluang terjadinya kecurangan dalam ujian terutama ujian tulis, maka dibutuhkan  solusi  yang  dapat  membantu  dalam  proses  pengujian  dan  mengurangi  terjadinya kecurangan.Pembelajaran yang menarik merupakan suatu keberhasilan dalam menyerap pengetahuan/ ilmu. Namun dalam hal ini banyak sekali permasalahan yang terjadi khususnya saat melakukan ujian. Tidak  sedikit  dari  siswa  yang  masih  mengandalkan  jawaban  dari teman  sehingga  munculnya  tingkat kecurangan  sangat  tinggi.  Hal  tersebut  terutama  muncul  pada  ujian  pilihan  ganda,  sehingga memudahkan antar siswa saling bertanya/ mencontek jawaban dari siswa lainnya. Dalam meningkatkan kualitas ilmu pengetahuan perlu adanya sebuah sentuhan teknologi yang mampu memberikan inovasi dan  juga  fasilitas  yang  lebih  cepat  dalam  menangkap  ilmu  pengetahuan.  Dengan  merancang  sebuah sistem  dengan  pengacakan  soal,  diharapkan  ada  inovasi  yang  lebih  menarik  dalam  memberikan  kuis ataupun ujian dikelas. Untuk membangun sistem pembelajaran dengan teknologi digital maka penulis akan  menggunakan  algoritma  Fisher-Yates.  Dimana  algoritma  ini  akan  membantu  dalam  sistem pengacakan soal untuk menjawab pertanyaan yang ada dalam materi di aplikasi yang digunakan. Dengan perancangan sistem pengacakan soal diharapkan anntinya tidak ada lagi pertanyaan yang sama di nomor yang  sama,  sehingga  akan  mengurangi  tindakan  kecurangan  dikalangan  siswa.  Untuk  mengetahui tingkat  keberhasilan  dalam  menerapkan  teknologi  digital  ini  maka  akan  dibutkan  suatu  angket perbandingan  yang  dapat  dilihat  hasil  dari  sistem  pembelajaran  sebelum  dan  sesudah  melakukan pembelajaran dengan media teknologi digital yang dibagun.
1. Penelitian terdahuhu (Thereis, 2020) melakukan sebuah penelitan yang mengagkat tentang dampak pandemi terhadap minat dalam belajar. Dalam penelitian yang dilakukan menggunakan metode kualitatif untuk mendeskripsikan permasalahan yang terjadi. Hasil dari pengumpulan data yang dilakukan, diketahui adanya penurunan minat  belajar  anak  dan  kemalasan  belajar,  upaya  memotivasi  mampu  mendorong  kembali  semangat belajar  anak.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengimplementasikan  nilai-nilai  etika,  kepedulian  sosial dalam  kehidupan  bersosialisasi.  Kesimpulannya  adalah;  penurunan  minat  belajar  anak  (kemalasan) dalam  perspektif  aksiologi  merupakan  nilai  keburukan  dan  perilaku  tidak  terpuji,  apapun alsannya{Formatting Citation} . Untuk meningkatkan kualitas dan minat belajar perlu strategi dalam melakukan pembelajaran seperti halnya penelitian yang dilakukan oleh (Alwahidi.dkk, 2021) penelitian ini membahas tentang meningkatkan minat belajar dengan menerapkan fun learning. Dalam penelitia menggunakan  metode  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  Fun    learning.  Fun  Learning merupakan  strategi  dalam  mengajar  dimana  suasana dalam  mengajar  dikondisikan  nyaman  sehingga siswa    dapat    berkonsentrasi  penuh  pada  proses  pembelajaran.  Fun  learning  dipilih  sebagai  metode belajar  karena  selama    masa  pandemi  Covid-19    ini    minat  belajar  anak-anak  cendrung  menurun sehingga diperlukan  upaya  untuk mengoptimalisasi  minat  belajar anak. Tujuan  kegiatan  ini  adalah untuk    memperkenalkan    strategi    belaja  Fun  Learningpada    anak-anak    TK    dan    SD/MI    di    Desa Sengkerang,  Kecamatan Praya   Timur,   Kabupaten   Lombok Tengah,   untuk   membantu   mengatasi kesulitan    belajar    selama    era    pandemi    Covid-19  [5].  Setelah  adanya  metode  pembelajaran  yang menarik maka perlu ada peningkatan sistem pembelajaran digital dengan menerapkan sistem digital era 4.0 seperti penelitian yang dilakukan oleh (Efendi, 2018) melakukan sebuah penelitian yang membahas tentang  pembelajaran  dengan  sitem  pendidikan  4.0.  Tujuan  dari  pendidikan  4.0  tersebut  adalah menyiapkan  SDM  (Sumber  Daya  Manusia)  yang  kreatif  dan  sesuai  dengan  tuntutan  saat  ini  dimana
dunia sedang menghadapi revolusi industri yang berbasis digital. Pendidikan 4.0 mendorong revolusi baru dalam dunia pendidikan yang tidak sebatas pada ritual umumnya belajar di kelas. Pendidikan 4.0 ini tidak hanya berbatas pada ruang kelas saja. Pendidikan 4.0 adalah sebuah tantangan pendidikan di era  digital  [6].  Era  digital  harus  dimanfaatkan  dengan  baik  untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan kemampuan  anak  seperti  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Efendi,  2018),dalam  penelitian  yang dilakukan membahas berbagai faktor risiko dunia digital yang harus segera ditangani, mengingat anak adalah  generasi  penerus  yang  akan  menentukan  baik  tidaknya  kehidupan  masyarakat  di  masa depan. Membekali  anak  dengan  kemampuan  dalam  menilai dan  memilah  secara  mandiri  berbagai  pengaruh dunia  online adalah  langkah  mendasar  yang  perlu diupayakan.  Menumbuhkan  online resilience  pada anak  menjadi  kebutuhan  penting  untuk  dapat  dilakukan  dalam  memperkuat  kemampuan  mereka mengelola berbagai risiko, sehingga mampu terus berkembang menjadi pribadi yang tangguh [7]. Media digital akan sangat bermanfaat dan membantu guru dalam melakukan pembelajaran. Namun sebelum merancang sebuah sistem terlebih dahulu harus mengetahui perkembangan dan kemampuan guru dalam menerapkan  media  pembelajaran  di  era  digital  4.0  seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Wiwin,2017).Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  dalam  pemahaman  guru  terhadap penyusunan media pembelajaran berbasis teknologi informasi di era revolusi 4.0, diperlukan analisis berupa  data  kuantitatif  yang  disajikan  secara  deskriptif  [8].  (Fanny.dkk,2019)membuat  sebuah penelitian  dengan  menjelaskan  berbagai  macam  media  yang  dapat  digunakan  dalam  media pembelajaran.  Dalam  proses  pembelajarannya  pengajar  bisa  menyampaikan  materi  pembelajaran menggunakan media – media seperti proyektor, audio visual, pengembangan game education, hal itu dilakukan  agar  dapat  mempermudah  para  siswa  dalam  menyerap  atau  menerima  suatu  materi  yang disampaikan oleh guru dan proses pembelajarannya lebih efektif [9]. Perancangan media pembelajaran akan  dapat  diakses  melalui  android  seperti  halnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Kiki.dkk.2021).Membahas  sebuah  penelitian  dengan  tujuan  merancang  dan  membangun  media pembelajaran  tenses  bahasa  inggris  berbasis  Android.  Perancangan  menerapkan  bentuk  kuis  tenses bahasa inggris menggunakan algoritma Fisher-Yates, yaitu algoritma pengacakan yang dapat mengacak urutan soal kuis sehingga urutan soal kuis tidak selalu sama dan juga tidak adanya kuis yang terulang. Hasil yang diharapkan nantinya dapat menjadi media pembelajaran untuk masyarakat yang ingin belajar ataupun  menguasai  bahasa  Inggris  dapat  memahami  tenses  dalam  bahasa  inggris  [10]. (Ekojono,2017)dalam  penelitian  yang  dilakukan  dibuat  suatu  aplikasi  yang  dapat  mengakomodasi permasahan diatas, dengan membuat game edukasi aritmatik yang menggunakan algoritma Fisher-Yates Suffhel.  Dalam  pengembangannya  menggunakan  game  2  dimensi  yang  bekerja  pada  sistem  operasi android, supaya bisa dmainkan pada smartphone [11]
2. Analisis Kebutuhan Sistem
Hardware
• Processor
: Intel Core i-5
• Ram : 8Gb • OS : Microsoft Windos 10
Software
Berikut ini adalah software yang digunakan untuk membangun sebuah sistem digital sebagai media pembelajaran.
• Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup sistem  operasi,  middleware,  dan  aplikasi.  Android  menyediakan  platform  yang  terbuka  bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel / smartphone. Android  merupakan  generasi  baru  platform  mobile  yang  memberikan  pengembangan  untuk
melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sistem operasi yang mendasari Android  dilisensikan  dibawah  GNU,  General  Public  Lisensi  versi  2  (GPLv2),  yang  sering dikenal dengan istilah “copyleft” lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh dibawah  terms.  Android  didistribusikan  di  bawah  lisensi  Apache  Software  (ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya[12].
• Android Studio
Android Studio adalah lingkungan pengembangan baru dan terintegrasi penuh, yang baru saja dirilis  oleh  Google  untuk  sistem  operasi  Android.  Android  Studio  dirancang  untuk  menjadi peralatan  baru  dalam  pengembangan  aplikasi  dan juga  memberi  alternatif lain  selain  Eclipse yang  saat  ini  menjadi  IDE  yang  paling  banyak  digunakan.  Saat  Anda  memulai  proyek  baru dengan  Android  Studio,  struktur  proyek  akan  muncul  bersama  dengan  hampir  semua  berkas yang  ada  di  dalam  direktori  SDK,  peralihan  ke  sistem  manajemen  berbasis  Gradle  ini memberikan  fleksibilitas  yang  lebih  besar  pada  proses  pembangunanya.  Android  Studio mengijinkan  anda  untuk  melihat  perubahan  visual  apapun  yang  anda  lakukan  pada  aplikasi secara langsung. Anda juga bisa melihat perbedaannya jika dipasang pada beberapa perangkat Android yang berbeda, termasuk konfigurasi dan resolusinya secara bersamaan[12].

## METODE PENELITIAN
A. Metode Perancangan Sistem
Dalam  metode  perancangan  sistem  menggunakan  R&D  (Risearch  and  Development). Penelitian Pengembangan atau  Research and Development  (R&D) saat  ini  merupakan  salah  jenis penelitian  yang  banyak  dikembangkan.  Penelitian  pengembangan  merupakan salah  satu  jenis penelitian yang dapat menjadi penghubung atau pemutus kesenjangan antara penelitian dasar dengan penelitian terapan.
Pengertian Penelitian Pengembangan atau  Research and Development  (R&D) sering diartikan sebagai  suatu  proses  atau  langkah-langkah  untuk  mengembangkan  suatu  produk  baru  atau menyempurnakan produk yang telah ada. Yang dimaksud dengan produk dalam konteks ini adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-  model pendidikan, pembelajaran pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen,dll [13].
Berikut konsep alur penelitian yang akan dilakukan :
Keterangan :
1. Potensi Masalah. Dalam pembelajaran biologi membutuhkan sebuah praktek yang mana siswa dapat belajar secara langsung dan mengamati pertumbuhan makhluk hidup. Namun kenyataan yang  ada  saat  ini  untuk  melakukan  pengamatan  diperlukan  sebuah  waktu  yang  cukup  lama diluar  teori  pembelajaran,  sehingga  dalam  melakukan  pengamatan  pertumbuhan  makhluk hidup khususnya untuk tumbuhan perlu waktu tersendiri untuk belajar. Dai minimnya waktu dan  juga  alat  peraga  yang  digunakan  untuk  mengamati  pertumbuhan  makhluk  hidup  maka pengetahuan siswa juga akan berkurang terhadap asal mula tumbuhan itu bisa tumbuh besar. Ketika  siswa  belajar  hanya  satu  hingga  dua  kali  praktek  dilapangan  banyak  yang  masih kesulitan memahami tentang pertumbuhan tanaman, apalagi pembelajaran hanya dilaksanakan dengan melakukan pengamatan digambar/ buku.
2. Pengumpulan Informasi. Pengumpulan informasi atau pengumpulan data dilakukan di Sekolah Dasar kelas 4 yang mempelajari Mata Pelajaran Biologi khususnya tentang bab Pertumbuhan Tanaman.
3. Desain Produk. Setelah materi dikumpulkan, disini lah akan dirancang sebuah sistem android yang nantinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran digital. Siswa dapat bejar dengan sistem  tersebut  dan  juga  menjawab  pertanyaan  yang  ada  dalam  sistem  tersebut.  Konsep perancangan sistem mencangkup Materi, Simulasi pertumbuhan tanaman, Soal.
4. Validasi Program. Jika sistem sudah jadi dirancang maka akan ada sebuah validasi program. Validasi program mencangkup dari Materi yang disampaikan hingga keberhasilan sistem yang dapat dijalankan.
5. Perbaikan Desain. Jika dalam validasi program ada kekeliruan maka bisa dilakukan perbaikan, baik itu dari sistem maupun isi materi yang disampaikan.
6. Uji  Coba  Produk.  Produk  mulai  digunakan  dan  diujicoba  dengan  menjalankan  dengan menggunakan koresponden guru dan juga anak.
7. Revisi Produk. Jika sistem yang dijalankan mengalami kegagalan, atau da yang perlu diperbaiki maka perlu dilakukan perbaikan ulang
8. Uji Coba Pemakaian.Sistem yang sudah berhasil diselesaikan makan digunakan oleh anak SD kelas 4 yang nantinya dicoba oleh anak yang berjumlah sekitar 50 anak. Timgkat keberhasilan akan dinilai dari seberapa banyak siswa yang mendapatkan nilai diatas 70.
9. Revisi Produk Lanjut. Dari hasil pemakaian sistem maka akan ada sebuah temuan. Temuan itu berupa pengembangan sistem yang lebih baik lagi. Jika akan dikembangkan lebih baik maka akan dilakukan revisi untuk pengembangan sistem. Revisi bisa dilakukan dari  materi maupun sistem yang sudah dibuat.
10. Pembuatan  Produk  Masal.  Jika  sistem  ini  dinyatakan  berhasil  maka  dapat  digunakan  oleh semua  Sekolah  Dasar  kelas  4  di  Mata  Pelajaran  Biologi  khususnya  tentang  pembelajaran pertumbuhan Tanaman.

## B. Algoritma Fisher Yates
Dalam  penelitian  yang  akan  dilakukan  penulis  akan  merancang  sebuah  aplikasi  pembelajaran dengan menerapkan algoritma Fisher Yates . metode tersebut yang nantinya akan digunakan untuk mengacak soal yang ada dalam sistem. Metode Fisher Yates Shuffle Fisher-Yates Shuffle (dinamai berdasarkan  penemunya,  Ronald  Fisher  dan  Frank  Yates)  digunakan  untuk  mengubah  urutan masukan yang diberikan secara acak. Permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas  yang  sama.  Metode  dasar  yang  diberikan  untuk  menghasilkan  permutasi  acak  dari angka 1 ± N. Algoritma ini dinyatakan bisa karena permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama, hal ini dibuktikan dengan percobaan mengacak suatu set kartu yang dilakukan berulang [14]. Metode Fisher-Yates secara umum adalah :
1. Tuliskan angka dari 1 sampai n
2. Isi nilai k dengan bilangan acak antara 0 hingga i+1 bulatkan kebawah
3. hitung dari low end, gantikan nilai k dan tuliskan di tempat lain
4. Ulangi dari langkah 2 sampai semua nomor digantikan
5. Urutan angka yang tertulis di langkah 3 sekarang permutasi acak dari nomor asli.

## C. Metode pengujian hasil
Untuk  pengujian  hasil  akan  menggunakan  angket/  kuisioner.  Dalam  pengujian  validitas  terhadap kuesioner, dibedakan menjadi 2, yaitu validitas faktor dan validitas item. Validitas faktor diukur bila item  yang  disusun  menggunakan  lebih  dari  satu  faktor  (antara  faktor  satu  dengan  yang  lain  ada kesamaan).  Pengukuran  validitas  faktor  ini  dengan  cara  mengkorelasikan  antara  skor  faktor (penjumlahan item dalam satu faktor) dengan skor total faktor (total keseluruhan faktor) [15].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab  ini  menjelaskan  tentang  analisa  dan  perancangan  dalam  membangun  aplikasi  CBT  (Computer Based Testing). Analisis meliputi cara kerja algoritma Fisher-Yates dalam mengacak soal- soal pada ujian.
Sebagai gambaran umum dalam menjalankan proses sistem di penelitian ini adalah mengacak soal- soal yang sudah ada sehingga tidak ada soal yang sama pada nomor yang sama dan menghasilkan kumpulan  soal-soal  yang  posisinya  berubah,  setiap  siswa  akan  mengerjakan  soal  yang  berbeda dengan  siswa  lainnya  sehingga  tidak  akan  terjadi  kesamaan  soal  di  nomor  yang  sama.  Bentuk gambaran umum sistem algoritma Fisher- Yates seperti terlihat pada gambar 1,
Gambar.1 Gambaran Umum Sistem
1. Analisa Algoritma
Simulasi Pengackaan soal adalah suatu proses mengacak banyak soal untuk membentuk penomoran soal baru sehingga tidak ada pertanyaan yang sama di nomor yang sama. Kumpulan soal diacak secara random menggunakan algoritma Fisher-Yates. Algoritma Fisher- Yates adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika di implementasikan dengan benar maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama.
Langkah-langkah yang digunakan untuk menghasilkan suatu permutasi acak untuk soal 1 sampai N adalah sebagai berikut :
a Tuliskan soal dari soal no1 sampai soal no N
b Pilih sebuah soal acak K diantara 1 sampai dengan jumlah soal yang belum dicoret.
c Dihitung dari bawah, coret soal K yang belum dicoret, dan tuliskan soal tersebut di lain tempat.
d Ulangi langkah 2 dan langkah 3 sampai semua soal sudah tercoret.
e Urutan soal yang dituliskan pada langkah 3 adalah permutasi acak dari soal awal. Dari  pengumpulan  contoh  data  soal  diatas  ada  3  atribut  yang  diambil  yaitu  no  soal  yang disimbolkan dengan q1 untuk soal nomor 1 dan seterusnya hingga sampai pada q20 untuk soal nomor 20, urutan soal, urutan pilihan jawaban.
2. Analisa Algoritma
Tahap selanjutnya setelah menetukan atribut dari 20 (dua puluh) soal yang akan dijadikan sebagai contoh maka proses yang pertama dilakukan adalah memasukkan atribut soal kedalam scratch (daftar soal yang belum terpilih), Lalu membuat range (jumlah soal yang belum terpilih) kemudian dilakukan proses pengacakan, Selanjutnya melihatkan roll (untuk sebuah soal yang teripilih dari semua jumlah soal yang ada) kemudian hasil soal yang sudah terpilih dimasukkan kedalam result (hasil dari seluruh soal yang telah dilakukan pengacakan)
Proses  algoritma  Fisher-Yates  dalam  pengacakan  sebanyak  20  (dua  puluh)  buah  soal  yang dicontohkan dapat digambarkan pada tabel 1 sebagai berikut :

## Tabel 1. Soal yang Diacak Menggunakan Algoritma Fisher-Yate
Range Roll Scratch Result 1 – 8 7 2,4,5,8,10,12,15 14,13,7,9,1,3,11,6 1 – 7 2 2,5,8,10,12,15 4,14,13,7,9,1,3,11,6 1 – 6 4 2,5,8,12,15 10,4,14,13,7,9,1,3,11,6 1 – 5 5 2,5,8,12 15,10,4,14,13,7,9,1,3,11,6 1 – 4 4 2,5,8 12,15,10,4,14,13,7,9,1,3,11,6 1 – 3 3 2,5 8,12,15,10,4,14,13,7,9,1,3,11,6 1 – 2 2 2 5,8,12,15,10,4,14,13,7,9,1,3,11,6 2,5,8,12,15,10,4,14,13,7,9,1,3,11,6 Tabel 2. Pseudocode Algoritma Fisher-Yates Range Roll Scratch Result 1,2,3,4,5, 6 ,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20 1 – 20 6 1,2,3,4,5,7,8,9,10, 11 ,12,13,14,15,16,17,18,19,20 6 1 – 14 10 1,2, 3 ,4,5,7,8,9,10,12,13,14,15, 16,17,18,19,20 11,6 1 – 13 3 1 ,2,4,5,7,8,9,10,12,13,14,15, 16,17,18,19,20 3,11,6 1 – 12 1 2,4,5,7,8 ,9 ,10,12,13,14,15, 16,17,18,19,20 1,3,11,6
3. Pseudocode Metode Pengacakan Fisher-Yates
Untuk mengetahui bagaimana Pseudocodenya algoritma Fisher- Yates dapat dilihat pada tabel 2 4. Desain Sistem
Desain sistem bertujuan untuk menjelaskan dan menerangkan mengenai sistem yang akan dibangun secara keseluruhan. Desain sistem memberikan gambaran bagi para user atau pemakai sistem, dalam menerangkan  proses  yang  terjadi  pada  suatu  sistem  sehingga  memberikan  kemudahan  bagi mereka.Berikut desain sistem yang akan digunakan.
a. Use Case Diagram
Berikut ini akan digambarkan use case diagram dari sistem ujian
b. Activity Diagram
Berikut ini akan digambarkan activity diagram use case diagram dari sistem ujian
Gambar. 4 Activity Diagram Pelaksanaan Tes Ujian 5. Pengujian
Tabel 3 Hail belajar siswa HASIL BELAJAR SISWA NO SISWA Pre Test Post Test 1 70 64 2 70 76 3 83 90 4 83 87 5 84 76 6 72 80 7 84 92 8 90 80 9 93 75 10 93 77 11 83 82 12 70 78
Keterangan :
1. Dari tabel 3 dapat dijelaskan bahwa nilai awa saat pre test banyak nilai siswa yang sama, terutama nilai siswa yang memiliki jarak tempat duduk berdekatan.
2. Pada kolom post tes dapat dilihat hampir keseluruhan siswa yang bangkunya berdekatan memiliki nilai yang berbeda

## KESIMPULAN
Dari hasil perancangan game edukasi untuk anak usia dini maka dapat disimpulkanbeberapa hal sebagai berikut ini :
1. Sistem yang dibangun dapat membantu meminimalisir tindakan kecurangan oleh siswa
2. Setiap nomor yang sama akan memiliki perbedaan pertanyaan
3. Algoritma Fisher- Yates menghasilkan permutasi acak pada soal.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat dalam memberikan kontribusi dalam penelitian yang dilakukan.

## DAFTAR PUSTAKA
JENDELA  Kemendikbud,  “Digitalisasi  Sekolah  Akan  Mampu  Tingkatkan  Kualitas  Pembelajaran Siswa,”  2022,  [Online].  Available:  https://jendela.kemdikbud.go.id/v2/fokus/detail/digitalisasi- sekolah-akan-mampu-tingkatkan-kualitas-pembelajaran-siswa.
E. Farida, “Media Pembelajaran Teknologi Digital Untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa Pada Abad-21,”  J.  Didakt.  Pendidik.  Dasar,  vol.  3,  no.  2,  pp.  457–476,  2019,  [Online].  Available: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/102.
R.  Syaifulloh,  “Perancangan  Game  Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  Mobile Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Dan Flood Fill,” Klik - Kumpul. J. Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.20527/klik.v8i1.353.
T. E. Sulistyawati, “Perspektif Aksiologi Terhadap Penurunan Minat Belajar Anak di Masa Pandemi,” Aksiologi    J.  Pendidik.  dan  Ilmu  Sos.,  vol.  1,  no.  1,  pp.  33–43,  2020,  doi: 10.47134/aksiologi.v1i1.2.
A. A. Alwahidi et al., “Optimalisasi Minat Belajar dengan Metode Fun Learning pada Era New Normal di Desa Sengkerang, Kecamatan Praya Timur,” J. Pengabdi. Magister Pendidik. IPA, vol. 4, no. 2, pp. 2–5, 2021, doi: 10.29303/jpmpi.v4i2.682.
N. M. Efendi, “Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital Pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif),” Habitus J. Pendidikan, Sosiologi, Antropol., vol. 2, no. 2, p. 173, 2019, doi: 10.20961/habitus.v2i2.28788.
Wiwin Hendriani, “Menumbuhkan Online Resilience pada Anak di Era Teknologi Digital,” Pros. Temu Ilm. X Ikat. Psikol. Perkemb. Indones., vol. 1, no. 2014, pp. 52–58, 2017.
F. R. Rahim, D. S. Suherman, and M. Murtiani, “Analisis Kompetensi Guru dalam Mempersiapkan Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  Era  Revolusi  Industri  4.0,”  J.  Eksakta Pendidik., vol. 3, no. 2, p. 133, 2019, doi: 10.24036/jep/vol3-iss2/367.
H. Hidayat, H. Mulyani, S. D. Nurhasanah, W. Khairunnisa, and Z. Sholihah, “Peranan Teknologi Dan Media  Pembelajaran  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Di  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan,”  J.  Pendidik.  Kewarganegaraan  Undiksha,  vol.  8,  no.  2,  pp.  57–65,  2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP.
K. Vebiant, M. I. Wahyuddin, and R. T. K. Sari, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Tenses English Berbasis Android menggunakan Algoritma Fisher-Yates,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 9, no. 2, p. 263, 2021, doi: 10.26418/justin.v9i2.43469.
Ekojono,  D.  A.  Irawati,  L.  Affandi,  and  A.  N.  Rahmanto,  “Penerapan  Algoritma  Fisher-Yates  Pada Pengacakan Soal Game Aritmatika,” Pros. SENTIA 2017 – Politek. Negeri Malang, vol. 9, pp. 101–106, 2017.
N.  Nurhidayati  and  A.  M.  Nur,  “Pemanfaatan  Aplikasi  Android  Dalam  Rancang  Bangun  Sistem Informasi Persebaran Indekos di Wilayah Pancor Kabupaten Lombok Timur,” Infotek  J. Inform. dan Teknol., vol. 4, no. 1, pp. 51–62, 2021, doi: 10.29408/jit.v4i1.2989.
Aina  Mulyana,  “PENELITIAN  PENGEMBANGAN  (RESEARCH  AND  DEVELOPMENT  )
Pengertian, Tujuan dan Langkah-langkah
R&D,” 2020, [Online]. Available:
https://ainamulyana.blogspot.com/2016/04/penelitian-pengembangan-research-and.html.
E. Ekojono, R. Cahyaningrum, and K. S. Batubulan, “Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh  Berbasis Android,” J. Inform. Polinema, vol. 4, no. 3, p. 174, 2018, doi: 10.33795/jip.v4i3.203.
U. BINUS, “UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS,” [Online]. Available: https://qmc.binus.ac.id/2014/11/01/u-j-i-v-a-l-i-d-i-t-a-s-d-a-n-u-j-i-r-e-l-i-a-b-i-l-i-t-a-s/.