## Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 8, Nomor 1, Tahun 2024 P-ISSN: 2581-2793,  E-ISSN: 2654-9476 Open Access: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/raudhatulathfal doi: https://doi.org/10.19109/ra.v8i1.23227

## Pemanfaatan Quizizz Sebagai  Media  Pembelajaran Online Untuk Anak Usia Dini

## Nur Adha Karim
Universitas Mahmud Yunus, Batusangkar, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian ini bertujuan untuk melihat manfaat Quizizz sebagai media  pembelajaran  online  bagi  anak  usia  dini.  Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental). Sampel penelitian terdiri dari 142 anak usia dini yang berusia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Al-Amin  Batuangkar.  Penelitian  berlangsung  selama  tiga bulan,  dari  Januari  hingga  Maret  2024.  Teknik  pengumpulan data meliputi observasi, wawancara terstruktur dengan guru, dan  kuesioner  untuk  mengukur  persepsi  siswa  terhadap penggunaan  Quizizz.  Data  yang  terkumpul  dianalisis menggunakan  statistik  deskriptif  dan  inferensial  untuk menguji  hipotesis  penelitian.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  penggunaan  Quizizz  secara  signifikan  meningkatkan minat  belajar  dan  pemahaman  materi  angka  dalam  bahasa Arab  pada  anak  usia  dini.  Anak-anak  yang  menggunakan Quizizz  menunjukkan  peningkatan  hasil  belajar  yang  lebih tinggi  dibandingkan  dengan  kelompok  kontrol  yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Berdasarkan  temuan  ini,  disarankan  agar  pendidik  dan institusi  pendidikan  mempertimbangkan  integrasi  Quizizz atau  platform  sejenis  dalam  kurikulum  pembelajaran  untuk anak  usia  dini,  mengingat  dampak  positifnya  terhadap motivasi  dan  hasil  belajar  anak.  Penelitian  ini  memberikan kontribusi  penting  dalam  bidang  pendidikan  anak  usia  dini, khususnya  dalam  pemanfaatan  teknologi  pendidikan  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

## A B S T R A C T
This research aims to see the benefits of Quizizz as an online learning media for young children. The approach used is quantitative with a quasi-experimental design. The research sample consisted of 142 early childhood  children  aged  5-6  years  at  the  Al-Amin  Batuangkar Kindergarten. The research lasted for three months, from January to March  2024.  Data  collection  techniques  included  observation, structured interviews with teachers, and questionnaires to measure students'  perceptions  of  using  Quizizz.  The  collected  data  was analyzed  using  descriptive  and  inferential  statistics  to  test  the research hypothesis. The research results show that the use of Quizizz significantly  increases  interest  in  learning  and  understanding

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received June 09, 2024 Accepted June 29, 2024 Available online June 30, 2024
Kata Kunci: Quizizz, Media Pembelajaran, Anak usia dini

## Keywords:
Quizizz, Learning Media, Early childhood
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Published by Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang
number  material  in  Arabic  in  young  children.  Children  who  used  Quizizz  showed  higher increases in learning outcomes compared to the control group who used conventional learning methods.  Based  on  these  findings,  it  is  recommended  that  educators  and  educational institutions consider integrating Quizizz or similar platforms in the learning curriculum for early  childhood,  considering  its  positive  impact  on  children's  motivation  and  learning outcomes.  This  research  makes  an  important  contribution  to  the  field  of  early  childhood education, especially in the use of educational technology to improve the quality of learning.

## Pendahuluan
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  merupakan  upaya  reformasi  agar proses pembelajaran menjadi lebih efisien dan fleksibel. Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan dapat dimanfaatkan dalam media pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi  telah  memberikan  dampak  yang  signifikan  terhadap  berbagai  aspek kehidupan, termasuk pendidikan di semua tingkatan. (Zhang & Lu, 2021). Saat ini, teknologi  dianggap  sebagai  solusi  cepat  terhadap  permasalahan  pendidikan,  dan meningkatnya  penggunaan  media  sosial  mendorong  kreativitas  dan  inovasi  dalam berbagai hal terkait pendidikan (Haleem et al., 2022). Penggunaan media sosial yang semakin  meningkat  mendorong  kreativitas  dan  inovasi  dalam  berbagai  hal  yang berkaitan  dengan  pendidikan  (Kim,  2020).  Teknologi  digital  dalam  lembaga pendidikan  berfungsi  sebagai  sarana  pendukung  pembelajaran,  baik  untuk mengakses informasi  maupun  untuk memetakan kegiatan pembelajaran  (Lin et al., 2017).  Teknologi  digital  pada  lembaga  pendidikan  juga  sudah  menjadi  kebutuhan utama dalam dunia pendidikan (Rassel et al., 2020).
Pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi antara siswa, guru, dan mata pelajaran  (Holmes  &  Prieto-Rodriguez,  2018).  Komunikasi  tersebut  memerlukan media penyampaian pesan yang memuat isi pembelajaran yang diuraikan oleh guru dalam  simbol-simbol  verbal  dan  nonverbal  (Lauricella  et  al.,  2020).  Namun,  media pembelajaran  tradisional  seperti  buku  dan  laptop  seringkali  kurang  menarik  bagi siswa sehingga tujuan pembelajaran tidak dapat tercapai (Puspitarini & Hanif, 2019). Media  pembelajaran  yang  baik  harus  mampu  menarik  perhatian  siswa,  dan memperjelas isi pesan.
Kajian literatur sebelumnya menunjukkan bahwa media pembelajaran memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran untuk anak usia
dini  harus  mampu  menyampaikan  materi  dengan  cara  yang  menarik  dan menyenangkan  (Vidal-Hall et al., 2020). Salah satu media pembelajaran yang semakin populer adalah aplikasi Quizizz (Nur Ismiatun et al., 2021). Aplikasi ini menggunakan metode pengajaran berupa pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik, yang dapat meningkatkan motivasi dan konsentrasi belajar.
Selain  itu,  media  pembelajaran  online  juga  memungkinkan  akses  ke  berbagai sumber  daya  pendidikan  yang  interaktif  dan  bervariasi,  sehingga  mendukung perkembangan  kognitif,  sosial,  dan  emosional  anak  usia  dini  secara  holistik. Penggunaan  teknologi  dalam  media  pembelajaran  online  memberikan  fleksibilitas waktu dan tempat, memungkinkan anak-anak untuk belajar sesuai dengan kecepatan mereka  sendiri  dan  membuat  pembelajaran  lebih  adaptif  terhadap  kebutuhan individu.
Penelitian sebelumnya oleh (Mardiyah, 2023) menyatakan bahwa Quizizz efektif dalam  pembelajaran  bahasa  arab  dan  memiliki  pandangan  positif  dari  tenaga pendidik dan peserta didik. (Anak Yunus & Hua, 2021)  menunjukkan bahwa Quizizz dapat membentuk pemikiran kritis peserta didik dalam pembelajaran online. (Dewi & Santosa,  2022)  menemukan  bahwa  Quizizz  meningkatkan  pemahaman  dan kemampuan  berbahasa  peserta  didik  disleksia.  Perbedaan  penelitian  ini  dengan penelitian sebelumnya adalah pada penggunaan fitur-fitur baru dalam Quizizz yang lebih  menarik  dan  inovatif,  sehingga  diharapkan  dapat  meningkatkan  efektivitas pembelajaran.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  untuk  melihat  manfaat  Quizizz  sebagai  media pembelajaran online bagi anak usia dini khususnya pada materi pengenalan angka dalam bahasa arab. Tantangan yang dihadapi meliputi kemampuan tenaga pendidik dalam menyusun pembelajaran yang menarik melalui Quizizz serta masalah teknis seperti  kelancaran  jaringan  internet.  Dengan  pemanfaatan  yang  tepat,  diharapkan peserta  didik  dapat  lebih  mudah  memahami  materi  melalui  pembelajaran  yang menyenangkan.

## Metode
Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen. Penelitian ini dilaksanakan selama tiga bulan, dari Januari hingga Maret 2024 (Fellows & Liu, 2021). Subjek penelitian terdiri dari 142 anak usia dini yang berusia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak  Al-Amin  Batuangkar.  Pemilihan  subjek  dilakukan  secara  acak  untuk memastikan  representasi  yang  baik  dari  populasi  (Mohajan,  2020).  Teknik pengumpulan  data  meliputi  observasi,  wawancara  terstruktur  dengan  guru,  dan kuesioner.  Observasi  dilakukan  selama  sesi  pembelajaran  untuk  mencatat  perilaku dan tingkat keterlibatan anak-anak. Wawancara terstruktur dengan guru digunakan untuk  mendapatkan  perspektif  mengenai  efektivitas  dan  tantangan  penggunaan Quizizz dalam kelas. Kuesioner diberikan kepada anak-anak  dengan bantuan guru untuk  mengukur  persepsi  mereka  terhadap  penggunaan  Quizizz.  Kuesioner  ini dirancang untuk sesuai dengan usia anak, menggunakan gambar dan skala penilaian sederhana (Bloomfield & Fisher, 2019). Teknik analisis data yang  digunakan dalam penelitian ini deskriptif. Teknik analisis deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan dan menganalisis data yang diperoleh dari kuesioner yang telah disebarkan kepada responden (Hennink et al., 2020).
Waktu  dan  tempat  penelitian  di  laksanakan  di  Taman  Kanak-kanak  Al-Amin Batuangkar.  Objek  dari  penelitian  ini  adalah  pemanfaatan  quizizz  sebagai  media pembelajaran  untuk  anak  usia  dini.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah metode kuantitatif (Litosseliti, 2018). Lokasi penelitian biasanya dilakukan di sekolah atau lembaga akademik. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  angket  (dengan  menyebarkan  angket  kepada  peserta  didik, tujuannya  untuk  mengetahui  rasio  kualifikasi  media  terhadap  peserta  didik)  dan observasi  (mencari  pengetahuan  awal,  menentukan  siapa  yang  mengamati, mengetahui  rasio  kualifikasi  media)  kepada  peserta  didik  untuk  mencapai  tujuan penelitian. pertanyaan yang akan diajukan, menyiapkan observasi, mengidentifikasi data tambahan yang diperlukan, dan mencatat observasi)  (Brace, 2018). Contohnya adalah  penelitian  di  taman  kanak-kanak  islam,  sekolah  dasar  Islam,  madrasah tsanawiyah, madrasah aliyah dan perguruan tinggi.
Data  yang  dikumpulkan  dari  observasi  lapangan  responden  merasakan  teknik analisis data dalam penelitian kuantitatif. Misalnya menghitung prosedur pengolahan data  untuk  pengujian  hipotesis  dan  tabulasi  menurut  jenis  responden.  Dalam penelitian kuantitatif biasanya terdapat uji statistik yaitu statistik inferensial (bagus digunakan apabila teknik pengumpulan data secara acak dan data sampel populasi sudah  jelas)  dan  deskriptif  (untuk  menganalisis  data  dengan  mendeskripsikan  dan menggambarkan  data  yang  terkumpul  tanpa  mengubah  sumbernya)  adalah  dua bagian  dalam  statistik  inferensial,  statistik  parametrik  (kuat  jika  semua  asumsi terpenuhi)  dan  nonparametrik  (data  yang  biasa  digunakan  dalam  statistik  adalah nominal dan ordinal) (Yusup et al., 2018).

## Hasil dan pembahasan
Aplikasi Quizizz bermanfaat sebagai media pembelajaran online pada anak usia dini  terkhususnya  pada  materi  angka  1-10  dalam  bahasa  arab.  Adapun  bentuk pengukuran  dalam  penelitian  penggunaan  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran online menggunakan skala Likert, yang merupakan alat ukur untuk mengukur sikap, pendapat, atau persepsi seseorang terhadap suatu pernyataan. Skala ini terdiri dari beberapa  pilihan  jawaban  yang  tersusun  secara  berurutan,  mulai  dari  yang  paling tidak  setuju  hingga  yang  paling  setuju.  Dalam  penelitian  ini,  skala  Likert  yang digunakan  memiliki  3  pilihan  jawaban,  yaitu:  sangat  setuju,  setuju,  kurang  setuju. Responden  diminta  untuk  memilih  salah  satu  jawaban  yang  paling  sesuai  dengan pendapat mereka terhadap setiap pernyataan dalam kuesioner.
Langkah- langkah eksperimen penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran dalam topik angka dalam bahasa Arab di Taman Kanak-Kanak Al-Amin Batusangkar. Pertama, perencanaan awal dilakukan dengan mengidentifikasi tujuan pembelajaran yang  spesifik  untuk  memahami  angka  dalam  bahasa  Arab  dan  memilih  materi pembelajaran yang sesuai dengan usia dan kemampuan anak usia dini. Selanjutnya, dilakukan  pengembangan  Quizizz  dengan  mencakup  berbagai  aspek  pengenalan angka  dan  penghitungan  sederhana,  disesuaikan  dengan  tingkat pemahaman  anak usia dini serta ditambahkan elemen visual yang menarik. Guru-guru kemudian dilatih
dalam  menggunakan  platform  Quizizz,  termasuk  cara  mengatur  kuis  dan memanfaatkan fitur-fitur interaktif seperti leaderboard dan feedback instan.
Pemilihan  dua  kelompok  siswa  secara  acak  dilakukan,  di  mana  kelompok eksperimen  menggunakan  Quizizz  sebagai  media  tambahan  sementara  kelompok kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensional. Setiap sesi pembelajaran dilaksanakan  dengan  menyediakan  waktu  untuk  interaksi  dengan  Quizizz, memastikan  semua  siswa  memiliki  akses  perangkat  yang  diperlukan  dan  koneksi internet yang stabil. Observasi terhadap interaksi siswa dengan Quizizz dilakukan, dengan pencatatan terhadap tingkat keterlibatan, respons terhadap pertanyaan, dan kesenangan dalam menggunakan platform tersebut.
Data dikumpulkan melalui kuesioner untuk mengukur persepsi siswa terhadap Quizizz  serta  wawancara  dengan  guru  untuk  mengevaluasi  efektivitasnya  dalam meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa. Hasil tes atau penilaian sebelum dan  setelah  penggunaan  Quizizz  dianalisis  untuk  melihat  perubahan  dalam pemahaman materi. Analisis data menggunakan skala Likert dalam kuesioner untuk menganalisis  respons  siswa  terhadap  Quizizz  dan  evaluasi  mereka  terhadap pengalaman  pembelajaran.  Berikut  hasil  sebaran  data  terkait  penggunaan  Quizizz dalam pembelajaran:

## Grafik 1 Hasil Analisis Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran
0 10 20 30 40 50 60 70 80 Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju
Grafik  di  atas  menunjukkan  hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  tentang pemanfaatan  aplikasi  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran  online  untuk  anak  usia dini menunjukkan pola yang menarik dalam respons peserta didik. Dari 142 peserta didik yang menjadi subjek penelitian, terdapat 15 pertanyaan yang digunakan untuk menguji pemahaman dan persepsi mereka terhadap Quizizz. Hasil tertinggi pertama diperoleh  pada  pertanyaan  yang  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Quizizz  sangat menyenangkan sebagai media pembelajaran online, dengan presentase 73.2% dalam kategori  setuju  (S).  Kemudian,  hasil  tertinggi  kedua  adalah  pada  pertanyaan  yang menyatakan  bahwa  Quizizz  membuat  proses  pembelajaran  lebih  efisien,  dengan presentase 70.4% dalam kategori setuju (S). Sementara itu, hasil tertinggi ketiga adalah pada  pertanyaan  yang  menunjukkan  bahwa  Quizizz  dapat  digunakan  untuk mengevaluasi peserta didik secara mandiri, dengan presentase 68.3% dalam kategori setuju (S).
Dalam interpretasi data, dapat dilihat bahwa kategori setuju merupakan kategori dengan  presentase  tertinggi  dalam  hasil  penelitian  ini.  Presentase  tertinggi  untuk kategori  sangat  setuju  adalah  58.5%,  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  peserta didik memiliki pandangan sangat positif terhadap penggunaan Quizizz. Sedangkan untuk  kategori  setuju,  presentase  tertinggi  adalah  72%,  yang  juga  menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi terhadap aplikasi ini. Sementara itu, kategori kurang setuju memiliki presentase tertinggi 40.1%, menunjukkan bahwa hanya sebagian kecil peserta  didik  yang  memiliki  pandangan  kurang  setuju  terhadap  Quizizz  sebagai media pembelajaran.
Hasil  ini  menggambarkan  bahwa  secara  keseluruhan,  aplikasi  Quizizz mendapatkan  respon  positif  yang  signifikan  dari  peserta  didik  di  Taman  Kanak- Kanak Al-Amin Batuangkar, dengan mayoritas dari mereka setuju atau sangat setuju bahwa Quizizz adalah media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Hal ini menunjukkan  bahwa  Quizizz  memiliki  potensi  besar  untuk  diterapkan  dalam pendidikan anak usia dini untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan motivasi belajar mereka.

## Gambar 1. Aplikasi Quizizz
Gambar 1 terdapat aplikasi quizizz yang digunakan sebagai media pembelajaran online  untuk  anak  usia  dini    di  taman  kanak-kanak  Al-Amin  Batuangkar.  Adapun bentuk dari aplikasi tersebut berupa pertanyaan yang  sangat berhubungan dengan pembelajaran mengenai materi pengenalan angka dalam bahasa Arab. Bentuk media pembelajaran  ini  dapat  dengan  mudah  diunduh  ke  dalam  aplikasi  Android  yang dimiliki peserta didik dan mudah diakses kapan saja dan dimana saja. Pertanyaan yang terdapat dalam aplikasi quizizz ini ditujukan kepada peserta didik khususnya peserta  didik  di  taman  kanak-kanak  Al-Amin  Batuangkar.  Aplikasi  ini  sangat membantu  peserta  didik  pada  saat  proses  pembelajaran  khususnya  pada  pokok pembahasan  mengenai  mengenai  materi  pengenalan  angka  dalam  bahasa  Arab, karena  aplikasi  ini  berisi  kosa  kata  dan  disertai  dengan gambar atau  suara  untuk mendukung  media  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan menyenangkan bagi peserta didik. Tenaga pendidik juga terbantu agar pembelajaran online  dapat  diakses  oleh  peserta  didik  sekaligus  dapat  mengukur  kompetensi peserta didik serta dapat menginspirasi inovasi dan semangat belajar.
Keistimewaan  dari  aplikasi  quizizz  ini  adalah  berisi  materi  pembelajaran  yang disajikan  secara  menarik,  jelas,  tidak  monoton  dan  sesuai  dengan  materi pembelajaran.  Juga  termasuk  petunjuk  penggunaan  yang  jelas  dan  sistem pembelajaran yang menyenangkan. Penggunaan aplikasi quizizz sangat berguna saat ini, apalagi di era yang serba digital. Dimana proses pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi ini karena aplikasi ini berisi media yang menarik dan jelas. Aplikasi quizizz ini memberikan dampak positif yang sangat besar dalam proses
pembelajaran  yaitu  memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  pembelajaran khususnya  mata  mengenai  materi  pengenalan  angka  dalam  bahasa  Arab,  mudah mengakses materi dan mengikuti perkembangannya. Diharapkan peserta didik dapat memanfaatkan  aplikasi  kuis  ini  dengan  tepat  agar  peserta  didik  dapat  memahami materi yang disampaikan oleh tenaga pendidik.
Hasil penelitian yang diperoleh peneliti menggunakan aplikasi quizizz ini sebagai media pembelajaran pada mengenai materi pengenalan angka dalam bahasa Arab di taman kanak-kanak Al-Amin Batuangkar. Tujuan penggunaan aplikasi quizizz adalah untuk  memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  mengenai  materi  pengenalan angka dalam bahasa Arab dan untuk menguji kemampuan peserta didik. Penggunaan aplikasi  quizizz  cocok  untuk  tenaga  pendidik  yang  menginginkan  media pembelajaran mengenai materi pengenalan angka dalam bahasa Arab untuk taman kanak-kanak. Penggunaan aplikasi quizizz sangat bagus untuk peserta didik karena mudah diakses di aplikasi android dan dapat dibawa kemana saja. Media belajar jadi menyenangkan  dengan  aplikasi  ini  karena  didesain  semenarik  mungkin, menggunakan gambar atau suara, serta bahasa yang jelas dan tepat. Aplikasi quizizz ini  dapat  meningkatkan  semangat  peserta  didik  khususnya  dalam  pembelajaran tentang  mengenai  materi  pengenalan  angka  dalam  bahasa  Arab,  karena  medianya menyenangkan dan dilengkapi dengan gambar atau suara.
Aplikasi  quizizz  ini  sudah  merambat  banyak  ke  dalam  dunia  pendidikan  dan dijadikan sebagai media pembelajaran. Aplikasi quizizz ini dijadikan sebagai sarana proses  pembelajaran  sekaligus  mengukur  kemampuan  diri  masing-masing  peserta didik dalam memahami pembelajaran dari tenaga pendidik. Taman kanak-kanak Al- Amin Batuangkar yang menggunakan aplikasi quizizz ini memiliki jaringan internet yang bagus untuk mendukung android mengakses media pembelajaran dari aplikasi ini.  Adapaun  taman  kanak-kanak  yang  belum  menggunakan  media  pembelajaran menggunakan aplikasi ini biasanya yang terdapat pada daerah pedalaman yang susah jaringan  internet  untuk  mengakses  media  pembelajaran.  Peneliti  berharap  kepada peneliti  selanjutnya  agar  bisa  membantu  taman  kanak-kanak  yang  belum menggunakan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  quizizz  ini  agar
selanjutnya bisa menggunakan media pembelajaran ini dengan mudah sesuai dengan perkembangan zaman teknologi dalam dunia pendidikan.

## Gambar 2 Penggunaan Aplikasi Quizizz
Gambar di atas menunjukkan proses pelaksanaan penelitian lapangan di taman kanak-kanak  Al-Amin  Batuangkar  pada  hari  Sabtu,  18  Maret  2023.  Dimana  ada sosialisasi terlebih dahulu dan dilanjutkan proses tanya jawab mengenai pertanyaan yang sudah peneliti buat pada aplikasi quizizz. Guna sosialisasi dilakukan karena di taman  kanak-kanak  Al-Amin  Batuangkar  belum  mengenal  apa  itu  quizizz.  Objek penelitian adalah 27 orang peserta didik dan 3 orang guru pendamping. Selama proses tanya  jawab  para  peserta  didik  aktif  menjawab  pertanyaan  yang  diajukan  dalam aplikasi  dengan  antusias  yang  tinggi.  Peneliti  mengajukan  30  pertanyaan  dalam bahasa  Arab,  Indonesia  dan  Inggris.  Adanya  gambar  disamping  pertanyaan  para peserta  didik  sangat  mudah  menjawab  pertanyaan  tersebut,  karena  anak  usia  dini belajar  secara  konkrit  dimana  adanya  objek  yang  ditanyakan.  Kendala  saat  proses tanya jawab yaitu ada beberapa pertanyaan tidak bisa dijawab peserta didik mengenai mengenai materi pengenalan angka dalam bahasa Arab.
Aplikasi quizizz ini cocok digunakan untuk mengukur kepahaman peserta didik terhadap materi pengenalan angka dalam bahasa Arab pada taman kanak-kanak Al- Amin  Batuangkar.  Aplikasi  ini  dilengkapi  dengan  data  statistika  yang  bisa menggambarkan  sejauh  mana  kemampuan  peserta  didik  dalam  memahami  materi yang  disampaikan  oleh  pendidik.  Aplikasi  ini  juga  dilengkapi  dengan  fitur  yang
menarik  sehingga pembelajaran tidak monoton dan menarik. Aplikasi quizizz dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif yang mudah diakses di semua perangkat seperti  smartphone,  komputer  maupun  perangkat  lainnya  yang  terhubung  dengan internet untuk menyelesaikan kuis yang telah dibuat oleh pendidik. Aplikasi quizizz ini dapat mengajak peserta didik untuk bersaing secara sehat sekaligus memotivasi belajar peserta didik sehingga meningkatkan hasil belajar yang bisa dilihat dari skor akhir dari game ini.
Aplikasi quizizz ini bersifat lebih efektif digunakan, karena aplikasi ini banyak menggunakan  fitur  pembelajaran  yang  menarik,  sehingga  pembelajaran  tidak monoton  dan  materi  mudah  diterima  oleh  peserta  didik  serta  bisa  menstimulasi perkembangan otak peserta didik. Para pendidik juga semakin banyak mengeluarkan inovasi untuk membuat media pembelajaran bahasa Arab yang menarik agar peserta didik tidak merasa bosan dalam memahami pembelajaran. Aplikasi quizizz ini sering juga  disebut  sebagai  media  pembelajaran  berbentuk  permainan  pendidikan  yang bertujuan  sebagai  sarana  menyampaikan  materi  dan  sebagai  media  mengukur kemampuan. Kelebihan dari aplikasi quiziz itu sendiri yaitunya materi dapat diakses kapan  saja,  dimanapun  dan  oleh  siapapun,  sehingga  memudahkan  peserta  didik untuk memahami pembelajaran sehingga tercapainya tujuan dari pembelajaran.
Hasil penelitian yang menunjukkan adanya antusiasme yang tinggi dari peserta didik  terhadap  penggunaan  aplikasi  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran  online untuk materi pengenalan angka dalam bahasa Arab di Taman Kanak-Kanak Al-Amin Batuangkar  dapat  dipertegas  dengan  beberapa  teori  dan  pandangan  lain  dalam konteks pendidikan anak usia dini.
Pertama, teori perkembangan kognitif oleh Jean Piaget menekankan bahwa anak usia dini belajar melalui interaksi langsung dengan lingkungan mereka. Penggunaan aplikasi  Quizizz  yang  dilengkapi  dengan  gambar  dan  pertanyaan  yang  konkret mendukung  teori  ini dengan  memberikan  objek  konkret  (gambar dan  angka)  yang membantu  anak  dalam  memahami  konsep-konsep  matematika  seperti  pengenalan angka dalam bahasa Arab. Hal ini sesuai dengan pengamatan bahwa peserta didik dengan mudah menjawab pertanyaan yang disertai gambar dalam aplikasi, karena
belajar  secara  konkrit  memberikan  stimulus  yang  lebih  jelas  dan  mudah  dipahami bagi anak usia dini (Aisy et al., 2024; Andesta et al., 2024).
Kedua, teori belajar konstruktivis oleh Lev Vygotsky (Sartika et al., 2017; Trisia et al.,  2024)  menyoroti  pentingnya  interaksi  sosial  dalam  pembelajaran.  Penggunaan Quizizz  untuk  membuat  kuis  interaktif  yang  bisa  diakses  di  berbagai  perangkat memungkinkan peserta didik untuk belajar secara mandiri sekaligus bersaing dengan teman-teman mereka. Fitur leaderboard dan umpan balik instan dari Quizizz dapat merangsang  peserta  didik  untuk  bersaing  secara  sehat,  meningkatkan  motivasi belajar, dan memperluas pengetahuan mereka tentang angka dalam bahasa Arab.
Selain  itu,  hasil  penelitian  juga  mencatat  bahwa  aplikasi  Quizizz  tidak  hanya efektif  dalam  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  peserta  didik,  tetapi  juga membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan  tidak  monoton.  Ini  sejalan  dengan  teori psikologi  pendidikan  yang  menekankan  pentingnya  pembelajaran  yang menyenangkan  untuk  mempertahankan  minat  belajar  anak-anak(Istiqomah  et  al., 2024; Novianti et al., 2022; Ratna Dewi et al., 2021).
Secara  keseluruhan,  penggunaan  aplikasi  Quizizz  dalam  penelitian  ini memberikan  dukungan  teoritis  dari  perspektif  perkembangan  kognitif  dan  sosial anak,  serta  prinsip-prinsip  psikologi  pendidikan  yang  menekankan  interaksi, keaktifan, dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Hasil yang positif dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Quizizz tidak hanya dapat dijadikan alat untuk  mengukur  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi,  tetapi  juga  sebagai sarana yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar dan memotivasi mereka dalam pembelajaran bahasa Arab di taman kanak-kanak.

## Kesimpulan
Berdasarkan penelitian diatas, dapat peneliti simpulkan bahwa aplikasi Quizizz bermanfaat  sebagai  media  pembelajaran  online  pada  anak  usia  dini  terkhususnya pada materi angka 1-10 dalam bahasa arab. Dimana aplikasi Quizizz secara signifikan berpengaruh  positif  terhadap  minat  belajar  dan  pemahaman  materi  angka  dalam bahasa Arab pada anak usia dini. Anak-anak yang terlibat dalam penggunaan Quizizz mengalami  peningkatan  hasil  belajar  yang  jauh  lebih  tinggi  daripada  kelompok
kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Hal ini menunjukkan bahwa  Quizizz  tidak  hanya  meningkatkan  motivasi  belajar  anak-anak  tetapi  juga membantu  mereka  memahami  materi  secara  lebih  baik.  Dengan  menggunakan pendekatan  eksperimen  ini,  manfaat  dari  penggunaan  Quizizz  sebagai  media pembelajaran online dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar yang signifikan, yang menunjukkan efektivitasnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran pada tingkat usia dini.

## Ucapan Terimakasih
Terimaka kasih peneliti ucapkan kepada taman kanak-kanak harapan ibu yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk melakukan penelitian di tempat tersebut. Dalam proses penyelesaian penelitian ini di Taman Kanak-Kanak Harapan Ibu, peneliti telah mendapatkan kesempatan untuk mengambil banyak pengalaman dan pelajaran yang berharga. Peneliti juga mengucapkan terimakasih kepada peserta didik  yang  telah  ikut  berpastisipasi  serta  telah  bersedia  meluangkan  waktu  untuk peneliti  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  diajukan  oleh  peneliti  sehingga  peneliti dapat  menyelesaikan  penelitian  ini  atas  bantuan  tersebut.  Terimaksih  juga  atas motivasi serta dorongan yang telah diberikan kepada peneliti dalam menyelesaikan artikel  ini.  Harapan  peneliti  untuk  peneliti  selanjutnya  agar  ada  yang  melanjutkan penelitian ini agar menjadi penelitian yang lebih baik lagi dan sempurna.

## Daftar Pustaka
Aisy,  N.  R.,  Sartika,  I.  D.,  Murtopo,  A.,  &  Wahyuni,  D.  (2024).  Game  digital  tebak gambar  berbasis  kearifan  lokal  budaya  Lampung. Jurnal  Ilmiah  Cahaya  PAUD ,
6 (1), 39 – 51. https://doi.org/https://doi.org/10.33387/cahayapd.v6i1.7457
Anak Yunus, C. C., & Hua, T. K. (2021). Exploring a gamified learning tool in the ESL classroom: The case of Quizizz. Journal of Education and E-Learning Research , 8 (1),
103 – 108.
Andesta,  D.,  Muhtarom,  Sartika,  I.  D.,  Wahyuni,  D.,  Febrianti,  &  Dewi,  K.  (2024). Digital-based  Logma  educational  game  on  early  childhood  logic-mathematics intelligence. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 15 (1),  19 – 30. https://doi.org/10.17509/cd.v15i1.66904
Brace, I. (2018). Questionnaire design: How to plan, structure and write survey material for effective market research . Kogan Page Publishers.
Dewi, W. D. P. F., & Santosa, M. H. (2022). A Systematic Review: The Implementation of  MALL  toward  Students’  Reading  Skill. Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Inggris Undiksha , 10 (2), 219 – 225.
Haleem, A., Javaid, M., Qadri, M. A., & Suman, R. (2022). Understanding the role of digital technologies in education: A review. Sustainable Operations and Computers ,
3 , 275 – 285.
Holmes, K., & Prieto-Rodriguez, E. (2018). Student and staff perceptions of a learning management system for blended learning in teacher education. Australian Journal of Teacher Education (Online) , 43 (3), 21 – 34.
Istiqomah, D., Atika, N., Sartika, I. D., & Wahyuni, D. (2024). Pengaruh pendekatan pembelajaran STEAM terhadap kemampuan numerasi anak usia 4-5 tahun. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1). https://doi.org/10.33367/piaud.v1i1.xxxx
Kim, J. (2020). Learning and teaching online during Covid-19: Experiences of student teachers in an early childhood education practicum. International Journal of Early Childhood , 52 (2), 145 – 158.
Lauricella, A. R., Herdzina , J., & Robb, M. (2020). Early childhood educators’ teaching of  digital  citizenship  competencies. Computers  &  Education , 158 ,  103989. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103989
Lin, M.-H., Chen, H.-C., & Liu, K.-S. (2017). A Study of the Effects of Digital Learning on  Learning  Motivation  and  Learning  Outcome. Eurasia  Journal  of  Mathematics, Science and
Technology Education , 13 (7), 3553 – 3564. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00744a
Litosseliti, L. (2018). Research methods in linguistics . Bloomsbury Publishing.
Mardiyah, T. (2023). Pemanfaatan Quiziz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Bahasa Arab. El-Fata: Jurnal Ilmu Tarbiyah , 3 (02), 156 – 170.
Novianti, R., Marega, D., & Wahyuni, D. (2022). Tebona : Permainan untuk melatih konsentrasi anak. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 6 (1), 1 – 11. https://doi.org/https://doi.org/10.19109/ra.v6i1.13292
Puspitarini,  Y.  D.,  &  Hanif,  M.  (2019).  Using  Learning  Media  to  Increase  Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education , 4 (2), 53 – 60.
Rassel,  G.,  Leland,  S.,  Mohr,  Z.,  &  O’Sullivan,  E.  (2020). Research  methods  for  public administrators . Routledge.
Ratna  Dewi,  N.  W.  U.,  Asril,  N.  M.,  &  Wirabrata,  D.  G.  F.  (2021).  Meningkatkan Kemampuan Berhitung Permulaan pada Anak Usia Dini Melalui Video Animasi. In Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (1), 99.
Sartika, I. D., Handini, M. C., & Hartati, S. (2017). Peningkatan kemampuan membaca permulaan  melalui  media  bulletin  board  (Penelitian  tindakan  pada  anak kelompok  B  TK  Sehati  Kecamatan  Kalideres  Jakarta  Barat,  2016-2017). Jurnal Visipena , 8 (1), 46 – 58.
Trisia, E., Sartika, I. D., & Murtopo, A. (2024). Pengaruh penggunaan metode inquiry terhadap kemampuan mengenal bilangan pada anak usia 4-5 tahun di kelas A
PAUD Berlian desa Suka Damai kecamatan Pangkalan Lampam kabupaten Ogan Komering Ilir. Jurnal Ilmiah Cahaya Paud , 6 (1), 122 – 136. https://doi.org/https://doi.org/10.33387/cahayapd.v6i1.7459
Yusup, M., Naufal, R. S., & Hardini, M. (2018). Management of utilizing data analysis and  hypothesis  testing  in  improving  the  quality  of  research  reports. Aptisi Transactions On Management , 2 (2), 159 – 167.
Zhang,  C.,  &  Lu,  Y.  (2021).  Study  on  artificial  intelligence:  The  state  of  the  art  and future  prospects. Journal  of  Industrial  Information  Integration , 23 ,  100224. https://doi.org/10.1016/j.jii.2021.100224