…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN 2798-3471 (Cetak)
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)

## HUBUNGAN REGULASI EMOSI DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
PADA SISWA KELAS XI DI SMA NEGERI 2 KALIANDA TAHUN AJARAN 2020/2021
Oleh Nata Winanda 1 , Muhammad Nurwahidin 2 , Yusmansyah 3 1,2,3 Universitas Lampung Email: 2 mnurwahidin@yahoo.co.id , 3 nafizisna@gmail.com

## Abstrak
Intensitas  bermain  game  online  siswa  yang  tergolong  sangat  tinggi  merupakan  masalah  utama dalam  penelitian  ini.  Riset  bertujuan  mengidentifikasi  korelasi  regulasi  emosi  dan  intensitas bermain  game  online  pada  siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  2  Kalianda.  Metode  dalam  riset  ini adalah kuantitatif korelasional, subjek riset adalah 57 anak didik. Skala intensitas bermain game online  dan  skala  regulasi  emosi  digunakan  untuk  mengukur  kedua  variable  tersebut.  Analisis data menggunakan korelasi Product Moment, hasil analisis data diperoleh r hitung =  -0,310 > r tabel  =  0,2564,  maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Kesimpulannya,  terdapat  hubungan  negatif dan signifikan antara regulasi emosi dengan intensitas bermain game online, pada siswa kelas XI SMA  Negeri  2  Kalianda.  Artinya  semakin  tinggi  regulasi  emosi  siswa  maka  semakin  rendah intensitas bermain game online dan sebaliknya.
Kata Kunci: Regulasi Emosi, Intensitas, Game Online.

## PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sudah dikenal  sejak  dulu  kala.  Menurut  Adib  (2011) menyatakan  bahwa  semakin  maju  budaya manusia maka semakin maju pula teknologinya.
Kini  teknologi  memberi  fasilitas  untuk wadah  komunikasi  dan  informasi  yang menggunakan  internet,  wadah  tersebut  biasa disebut  sebagai  media  sosial,  kemudian Arsyad  (2013)  mengatakan  bahwa  manusia bisa  mengetahui  statusnya  secara  nyata melalui medsos. Selain media sosial, ada game online  dimana  pada  permainan  tersebut, manusia  merasakan  keseruan  dan  kepuasan terkait  hal-hal  tertentu.  Survey  Asosial Penyelenggara Jasa  Internet  Indonesia (APJII) tahun  2012  mencatat  bahwa  orang  yang menggunakan  internet  selalu  meningkat,  pada tahun  2014  pengguna  internet  meningkat hingga  107  juta  pengguna  dan  ditahun berikutnya  yaitu  2015  pengguna  internet kembali  meningkat  hingga  mencapai  139  juta pengguna.
Game online merupakan game computer  ataupun  handphone  yang  disukai remaja,  anak-anak  hingga  dewasa,  game online  memiliki  dampak  yang  bagus  apabila dimainkan secara normal karena akan berguna untuk  sarana  hiburan,  menghilangkan  penat, dan  bisa  juga  untuk  mengisi  waktu  luang. Akan  tetapi  banyak  remaja  yang  mengalami susah  untuk  mengkontrol  atau  mengendalikan kebiasaan mereka dalam bermain game online sehingga menimbulkan kecanduan.
Perasaan-perasaan seperti bahagia, sedih,  senang,  takut,  marah,  dan  lain-lain adalah hasil dari dinamika emosi manusia. Siswa  merupakan  remaja  dan  masa  remaja merupakan  masa  dimana  emosi  marah  mudah timbul.  Jika  regulasi  emosi  siswa  tidak  baik maka  mereka  cenderung  melampiaskannya dengan  bermain  game  online,  maka  dari  itu intensitas  bermain  game  online  siswa  menjadi tinggi.  Siswa  yang  jika  terdapat  masalah melarikan  diri  dengan  bermain  game  online kemudian mereka merasa hal tersebut merupakan  hal  yang  positif  karena  dapat mengontrol  marahnya,  mereka  akan  merasa

## …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
nyaman  dan  akan  terus  bertambah  durasi bermainnya.  Siswa  menganggap  jika  mereka sedang  mengalami  masalah  mereka  lebih tenang  ketika  bermain  game  online.  Apabila siswa  dapat  menjaga  emosinya  tetap  stabil maka  dapat  mengurangi  resiko  intensitas bermain game online yang tinggi.
Anak  yang  mempunyai  regulasi  emosi yang bagus, ia akan dapat mengolah emosinya secara  baik,  begitu  juga  sebaliknya,  apabila anak  tersebut  tidak  punya  emosi  regulasi bagus,  maka  ia  tidak  dapat  mengolah  emosi dengan baik, baik saat ia sedang bermain game ataupun sedang tidak bermain game. Gross dan Thompson (2007) mengajukan lima aspek  regulasi  emosi  yang  terangkai  sebagai sebuah  proses  regulasi  emosi.  Kelima  aspek tersebut ialah: a. Seleksi situasi; Seleksi situasi adalah  sebuah      proses      ketika      seseorang mengambil  tindakan  yang  pada  akhirnya menghasilkan  emosi  yang  diinginkan  atau tidak diinginkan (Gross dan Thompson, 2007). Seleksi situasi adalah sebuah proses mendekati atau  menghindari  seseorang,  tempat,  atau suatu obyek untuk meregulasi emosi. Contohnya  mengambil  rute  yang  berbeda menuju pusat  perbelanjaan untuk  menghindari tetangga  yang  senang  mengutarakan  candaan yang  menyakitkan.  B.  Modifikasi  situasi; Modifikasi situasi adalah sebuah proses ketika seseorang  berusaha  untuk  merubah  kondisi fisik dan lingkungan setelah individu masuk ke dalam  situasi  tertentu  (Gross  dan  Thompson, 2007).  Modifkasi  situasi  melibatkan  usaha aktif  individu  untuk  mengubah  situasi  yang akan  mempengaruhi  kondisi  emosionalnya (Gross,  1998).  Batasan  antara  seleksi  situasi dan  modifikasi  situasi  tidak  terlihat  secara jelas.  Batasan  tersebut  dapat  dijelaskan  ketika individu melakukan modifikasi terhadap situasi,  maka  individu  tersebut  sama  dengan membuat  atau  memilih  situasi  yang  baru (Gross,  1998).  C.  Perubahan  fokus  perhatian. Perubahan fokus perhatian (attentional deployment)  merupakan  sebuah  proses  ketika seseorang  mengarahkan  atensinya  terhadap sebuah  situasi  untuk  mempengaruhi  emosinya
(Gross  dan  Thompson,  2007).  Gross  dan Thompson  mengemukakan  bahwa  proses  ini disebut  juga  sebagai  internal  version  of situation  selection.  Perubahan  fokus  perhatian terdapat  beberapa  strategi  yakni  distraction dan concentration. Distraction adalah mengalihkan  atensi  pada  aspek  yang  berbeda di  dalam  sebuah  situasi  atau  mengalihkan atensi  pada  situasi  yang  tidak  diinginkan.  Di sisi lain, concentration pemfokusan atensi pada suatu  situasi  (Gross  dan  Thompson,  2007). Perubahan  fokus  perhatian  dapat  mengambil banyak  bentuk  keperilakuan  seperti  penarikan fisik  (contohnya  menutup  telinga,  mata), merubah  fokus  atensi  internal  (contohnya melakukan  distraction  atau  concentration), atau  pengarahan  atensi  secara  eksternal (contohnya  ketika  ada  orang  lain  yang berusaha  menghibur,  Gross  dan  Thompson, 2007).
Dari  paparan  diatas  peneliti  menarik untuk  mengetahui  hubungan  antara  regulasi emosi dengan intensitas bermain game online.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menguunakan metode penelitian  kuantitatif.  Populasi  dalam  riset  ini merupakan seluruh siswa-siswi kelas XI   yang berada  di  SMA  Negeri  2  Kalianda,  yaitu berjumlah  142  orang.  Sampel  riset  ini  ada  57 orang.  Variabel  Y  dalam  penelitian  ini  adalah intensitas  penggunaan  internet  sedangkan variabel X nya adalah regulasi emosi. Analisis data menggunakan analisis korelasional dengan bantuan piranti lunak SPSS.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil deskripsi jurusan, jumlah responden  dari  jurusan  IPA  adalah  sebanyak 22  orang  dengan  presentase  39%,  dan  jumlah responden dari jurusan IPS adalah sebanyak 35 orang  dengan  presentase  61%.  Hal  ini bermakna  bahwa  riset  in  didominasi  jurusan IPS.  Skala  regulasi  emosi  terdiri  dari  20  item soal,  jadi  nilai  tertinggi  yang  didapat  adalah sebesar  55  dan  nilai  terendah  didapat  34. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh regulasi
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3641 (Online)
emosi  pada  siswa  SMA  Negeri  2  Kalianda sebanyak  15,8%  tinggi,  42,1%  sedang  dan 42,1%  rendah.  Hal  ini  berarti  secara  umum siswa  SMA  N  2  Kalianda  memiliki  tingkat regulasi emosi sedang dengan angka persentase  sebesar  42,1%.  Skala  regulasi emosi  terdiri  dari  27  item  soal,  jadi  nilai tertinggi  yang  didapat  adalah  sebesar  70  dan nilai  terendah  didapat  38,  sehingga  rentang kelas  dapat  dihitung  regulasi  emosi  dengan intensitas  bermain  game  online.  Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa nilai signifikansi  pada  Deviation  From  Linearity adalah  sebesar  0,132.  Dapat  disimpulkan bahwa  regulasi  emosi  dengan  intensitas bermain game online memiliki hubungan yang linear (0,132 > 0,05), dengan demikian asumsi linear  terpenuhi.  Uji  hipotesis  dilakukan dengan  menggunakan  rumus  korelasi  Product Moment  Pearson  yang  bertujuan  mengetahui apakah  terdapat  hubungan  antara  variabel Regulasi  Emosi  dengan  variabel  intensitas bermain game online pada siswa SMA Negeri 2  Kalianda.  tahun  pelajaran  2020/2021.  Uji hipotesis  dilakukan  dengan  bantuan  program SPSS  22.0.  Koefisien  korelasi  menunjukkan kekuatan  hubungan  linear  dan  arah  hubungan dua  variabel.  Untuk  memudahkan  melakukan interpretasi  mengenai  kekuatan  hubungan antara dua variabel.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  melalui program  SPSS  didapatkan  koefisien  korelasi sebesar r hitung = 0,310 dan r tabel = 0,2564. Sehingga  berdasarkan  kriteria  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa  korelasi  antara  Regulasi Emosi  dengan  intensitas  bermain  game  online berada  dalam  kriteria  cukup,  yang  artinya hubungan  antara  regulasi  emosi  dengan intensitas bermain game online cukup mempengaruhi  satu  sama  lain.  Jika  koefisien korelasi positif, maka kedua variabel mempunyai hubungan searah. Dalam penelitian  ini  didapatkan  r  hitung  sebesar  - 0,310  dimana  arah  hubungan  mengarah negatif,  yang  artinya  semakin  tinggi  Regulasi Emosi  maka  semakin  rendah  intensitas bermain  game  online,  begitupun  sebaliknya. Semakin rendah regulasi emosi maka semakin
tinggi intensitas bermain game  online. Signifikansi  memberikan  gambaran  mengenai bagaimana hasil riset itu mempunyai kesempatan  untuk  benar.  Adapun  dalam penelitian  ini  peneliti  menggunakan  taraf signifikansi  sebesar  0,05.  Dari  perhitungan diketahui bahwa t hitung sebesar 2,54 langkah selanjutnya  yaitu  mencari  t  tabel  untuk  taraf sigifikansi 0,05 dengan cara df = (n – 2) yaitu df  =  (57  –  2  =  55).  Dari  perhitungan  tersebut diketahui  bahwa  t  tabel  sebesar  2,004. Sehingga  sesuai  dengan  kaidah  pengambilan keputusan bahwa jika t hitung lebih besar dari t  tabel  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  yang mengatakan  bahwa  terdapat  hubungan  antara regulasi  emosi  dengan  intensitas  bermain game online berlaku untuk populasi.
Dengan menggunakan bahasa sederhana  r2  merupakan  koefisien  korelasi yang  dikuadratkan.  Dengan  demikian  untuk melihat berapa persen pengaruh yang diberikan  variabel  regulasi  emosi  terhadap intensitas bermain game online dapat diketahui.  Dari  perhitungan  statistik  dapat diketahui  besaran  angka  pada  koefisien determinasi  sebesar  9,6%,  yang  artinya variabel  regulasi  emosi  ditentukan  oleh variabel  intensitas  bermain  game  online sebesar 9,6 %. Sisanya dipengaruhi oleh faktor lain.
Berdasarkan dari analisis data diketahui  hasil  koefisien  variabel  regulasi emosi  dengan  intensitas  bermain  game  online adalah sebesar 0,310. Koefisien korelasi antara variabel  regulasi  emosi  dengan  intensitas bermain  game  online  menunjukkan  bahwa terdapat hubungan yang cukup signifikan pada kedua variabel. Dengan demikian hipotesis Ha dalam  penelitian  ini  diterima  dan  Ho  ditolak. Sehingga  berdasarkan  kriteria  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa  korelasi  antara  regulasi emosi  dengan  intensitas  bermain  game  online berada  dalam  kriteria  cukup,  yang  artinya hubungan  antara  regulasi  emosi  dengan intensitas bermain game online cukup mempengaruhi satu sama lain. Ada beberapa faktor yang
mempengaruhi  remaja  sehingga  ia  bermain

## …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
game  online,  faktor  yang  mempengaruhi  anak dalam bermain  game online bisa didasari oleh faktor  internal  maupun  eksternal  antara  lain: remaja  merasakan  bosan  dengan  kegiatan sehari-harinya  sehingga  ia  menemukan  suatu ke  seruan  dan  rasa  penasaran  didalam  game sehingga  menyebabkan  ia  ingin  terus  bermain game  tersebut,  rasa  stres  yang  dialami  remaja di  karenakan  ia  tidak  mampu  mengontrol  diri dan  emosinya  sehingga  membuat  game sebagai  pelariannya  sehingga  ia  merasa nyaman  dengan  game,  lalu  orang  tua  yang kurang  kontrol  terhadap  anaknya  sehingga membuat  ia merasa bebas  dengan apa yang di lakukannya,  fasilitas  yang  memadai  dan mudahnya  game  online  untuk  di  akses  juga dapat  membuat  mereka  lupa  waktu  karena bermain  game  yang  di  mana  kecanggihan teknologi sekarang ini membuat mreka mampu mengakses game dimanapun dan kapanpun.
Hasil penelitian ini mendukung penelitian  terdahulu  dikarenakan  penelitian yang  sama  telah  dilakukan  oleh  Septia  & Indrawati (2018) berdasarkan hasil penelitiannya  didapatkan  hasil  bahwa  adanya regulasi  emosi  dan  intensitas  bermain  game memiliki  hubungan  negatif.  Semakin  tinggi regulasi emosi maka semakin rendah intensitas bermain game online, dan sebaliknya semakin rendah  regulasi  emosi  maka  semakin  tinggi intensitas bermain  game onlinenya. Apriliyani (2020)  didalam  penelitiannya  menunjukan hasil  ada  pengaruh  negatif  antara  kecerdasan emosional  dengan  intensitas  bermain  game dengan  nilai  r=  -0,506  dan  nilai  Sig=  0,014 (p<  0,05).  Artinya,  semakin  tinggi  intensitas bermain  game  online  remaja  maka  semakin rendah  pula  tingkat  kecerdasan  emosinya. Kholidiyah (2013) berdasarkan hasil penelitiannya didapatkan hasil dari perhitungan  bahwa  ada  korelasi  kecerdasan emosi  dengan  intensitas  bermain  game. Agustin (2018) dalam penelitiannya didapatkan  hasil  bahwa  ada  hubungan  negatif antara  kecerdasan  emosi  dan  intensitas bermain game. Begitu juga dengan penelitiannya  Haryanto  (2019),  Utami  dan
Retna  Ningsih  (2007),  Soetjipto  (2015),  King dan Delbbrafo (2019), Marchicha, dkk (2019), Anggit & Metty (2020).
Berdasarkan  penjelasan  diatas,  peneliti melihat  adanya  hubungan  regulasi  emosi dengan  intensitas  bermain  game  online sehingga  peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian  tentang  hubungan  regulasi  emosi dengan  intensitas  bermain  game  online  pada siswa  kelas  XI  di  SMA  Negeri  2  Kalianda tahun  pelajaran  2020/2021.  Adanya  korelasi tersebut  menujukkan  bahwa  seorang  anak yang memiliki Regulasi Emosi dapat mengendalikan  dan  mengarahkan  diri  atau perilakunya dalam bertindak sehingga ia dapat mengontrol dan membatasi diri ketika bermain game online yang membuat intensitas bermain game  online-nya  menjadi  rendah.  Hal  ini memperlihatkan bahwa Regulasi Emosi menjadi  pengendali  dari  keinginan  diri  untuk terus bermain game online.
Riset  ini  memberi  informasi  kepada kita  bahwa  ketika  individu  tidak  membatasi dirinya  dalam  bermain  game  online,  maka muncullah  faktor-faktor  adiksi  bermain  game online,  salah  satunya  adalah  faktor  internal atau  faktor  yang  muncul  dari  dalam  diri individu  itu  sendiri.  Faktor-faktor  internal tersebut  salah  satunya  adalah  rendahnya Regulasi  Emosi  yang  dimiliki  oleh  individu sehingga  mereka  kurang  mampu  dalam mengantisipasi  dampak  negatif  yang  timbul akibat  dari  bermain  game  online  yang berlebihan  (Masya  dan  Candra,  2016).  Ketika individu  telah  memiliki  intensitas  bermain game  online  yang  tinggi,  maka  mereka cenderung  akan  melalaikan  tugas  utama mereka,  yaitu  belajar.  Hal  ini  memperlihatkan bahwa  Regulasi  Emosi  menjadi  pengendali dari  keinginan  diri  untuk  terus  bermain  game online.  Tingginya  intensitas  bermain  game online  pada  individu  akan  mengakibatkan baberapa dampak negatif, seperti terganggunya  kesehatan  fisik  karena  pola makan  yang  terganggu  akibat  game  online, juga  paparan  cahaya  dari  komputer  ataupun gadget  yang  dapat  merusak  saraf  mata  dan
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3641 (Online)
otak  pada  anak  (Young,  2009).  Dampak  lain dari  tingginya  intensitas  bermain  game  online adalah  dampak  psikis  yang  mengakibatkan individu  kurang  dapat  berkonsetrasi  dalam belajar, melalaikan tugas-tugas yang diberikan guru, bisa berbohong, membolos sekolah demi dapat  bermain  game  online,  serta  menjadi kurang  peduli  terhadap  lingkungan  sekitar karena  yang  dipikirkan  hanyalah  bermain game  online.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa dampak  dari  bermain  game  online  dapat menyebabkan  beberapa  permasalahan  bagi siswa,  yaitu  permasalahan  dalam  bidang pribadi, bidang belajar, dan bidang sosial.

## PENUTUP Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa hasil perolehan korelasi regulasi emosi dan intensitas  bermain  game  online  sebesar  0,310 > 0,2564 dimana p < 0,05. Berdasarkan kaidah pengambilan  keputusan  jika  r  hitung  >  r  tabel maka  Ha  diterima  dan  Ho  ditolak.  Artinya, terdapat  hubungan  antara  Regulasi  Emosi dengan  intensitas  bermain  game  online  pada siswa  SMA  Negeri  2  Kalianda,  dimana  arah hubungannya  yaitu  negatif.  Hal  ini  berarti bahwa  semakin  tinggi  regulasi  emosi  siswa maka semakin rendah intensitas bermain game online  mereka.  Peneliti  menyadari  banyaknya keterbatasan  dalam  penelitian  ini.  Namun peneliti  berharap  keterbatasan  tersebut  dapat menjadi pembelajran untuk diri peneliti sendiri maupun  peneliti  lain.  Adapun  saran  yang diajukan pada penelitian ini ditujukan kepada: Siswa,  Bagi  siswa  yang  memiliki  intensitas bermain  game  online  yang  tinggi  agar meminta  bantuan  kepada  tenaga  pendidik, dalam  hal  ini  bisa  meminta  tolong  pada  guru wali  kelas,  guru  mata  pelajaran,  dan  guru  BK untuk  meningkatkan Regulasi  Emosi sehingga dapat lebih produktif lagi dalam mengefisienkan  waktu  dan  fokus  pada  tugas utama sebagai  siswa, yaitu  belajar. Orang tua, saran  untuk  orang  tua  agar  memantau  dan mengarahkan  anak  dalam  penggunaan  telepon pintar,  serta  memberikan  pengetahuan  tentang dampak  buruk  dan  akibat  dari  tingginya
intensitas  bermain  game  online.  Mengajarkan Regulasi  Emosi  pada  anak  sejak  dini merupakan  bekal  yang  sangat  penting  untuk anak  ketika  memasuki  masa  perkembangan selanjutnya.  Pendidik,  saran  untuk  pendidik agar  dapat  membantu  peserta  didik  tumbuh optimal  dengan  memberikan  bantuan  terkait peningkatan  Regulasi  Emosi.  Guru  BK,  saran untuk  guru  BK  yaitu  agar  tanggap  dalam memberikan penanganan yang dapat dilakukan melalui  pelaksanaan  program-progam  yang ada dalam pelayanan BK di sekolah, sehingga Regulasi  Emosi  siswa  dapat  berkembang dengan  baik  dan  terhindar  dari  tingginya intensitas dalam bermain game online. Peneliti Selanjutnya,  saran  bagi  peneliti  selanjutnya yang  tertarik  untuk  membahas  tentang  self control  dan  intensitas  bermain  game  online agar  dapat  lebih  mendalami  materi  dan  teori mengenai  Regulasi  Emosi  dan  intensitas bermain  game  online.  Selain  itu,  peneliti selanjutnya  juga  dapat  melakukan  penelitian terkait  intensitas  bermain  game  online  yang dipengaruhi  oleh  faktor  lain  selain  Regulasi Emosi  untuk  dapat  menghasilkan  data  yang lebih  lengkap,  misalnya  self  regulation,  self discipline,  konformitas,  prokrastinasi,  dan lain-lain. Diharapkan juga peneliti selanjutnya dapat  memaksimalkan  dan  mengoptimalkan alat  ukur  yang  akan  digunakan  untuk mengukur  tingkat  Regulasi  Emosi  dan intensitas  bermain  game  online  pada  siswa, dan  gunakanlah  kalimat  yang  tepat  pada  item yang akan dibagikan untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Agustin. 2018. Intensitas Bermain Game Online  dengan  Kecerdasan  Emosi  pada Siswa Kelas XI di SMA Muhammadiyah 5  Palembang.  (Skripsi).  Universitas Islam  Negeri  Raden  Fatah  Palembang, Palembang.
[2] Anggraeny,  N.  2014.  Rational  Emotive
Behavioral Therapy (Rebt) Untuk Meningkatkan Kemampuan Reulasi Emosi Remaja Korban Kekerasan

## …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
Seksual.  (Tesis).  Universitas  Sumatra
Utara, Medan.
[3] Anhar.  2010.  PHP  &  Mysql  Secara Otodidak. Pt Transmedia, Jakarta.
[4] Apriliyani.  2020.  Hubungan  Intensitas Bermain  Permainan  Online  dengan Kecerdasan Emosional. Jurnal
[5] Psikoborneo. 8: 40-47.
[6] Arikunto,  S.  2006.  Metode  Penelitian Kualitatif. Bumi Aksara, Jakarta.
[7] 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta, Jakarta.
[8] Arsyad,  A.  2013.  Media  Pembelajaran. PT.  Raja  Grafindo  Persada,  Jakarta. Azwar,  S.  2017.  Metode  Penelitian Psikologi. Pustaka Pelajar, Yogyakarta.
[9] Chaplin,  J.  P.  2014.  Kamus  Lengkap Psikologi. Penerjemah. Kartini Kartono.
[10] Raja Grafindo Persada, Jakarta.
[11] Dimyati  &  Mudjiono.  2013.  Belajar  dan Pembelajaran.  Rineka  Cipta,  Jakarta. Goleman,
D. 2004. Kecerdasan Emosional:  Mengana  El  Lebih  Penting
Daripada
[12] IQ.  Pt.  Gramedia  Pustaka  Utama, Jakarta.
[13] Gross,  J.  J  &  Thompson,  R.  A.  (2006). Emotion Regulation Conceptual.
[14] Handbook  Of  Emotion  Regulation. Guilfors Publocation, New York.
[15] (2007)  Emotion  Regulation:  Conceptual Foundations. In J.J Gross (Ed.), Handbook  Of  Emotion  Regulation. Guilford Press, New York.
[16] Horrigan, J. B. 2002. New Internet User: What  They  Do  Online,  What  They Don’t,  And  Implication  For  The  “Net’s Future.  Journal  of  Pew  Internnet  And
American Life Project. 1 : 27.