Pengembangan Video Pembelajaran Interaktif Berbantuan Aplikasi Filmora Pada Materi Persamaan Kuadrat Kelas IX
Dewi Tarisa Putri 1*) , Dewi Rahmawaty Isa 2 , Bertu Rianto Takaendengan 3 1,2,3 Universitas Negeri Gorontalo * ) dewitarisaputri@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  peneIitian  ini  adaIah  untuk  mengembangkan  video  pembelajaran  interaktif berbantuan aplikasi filmora pada materi persamaan kuadrat kelas IX SMP Negeri 1 Dulupi. PeneIitian  pengembangan  ini  menggunakan  metode  Research  and  DeveIopment  (R&D) dan  modeI  4-D  ( Four  D  Model) yang  memiIiki  empat  tahapan  yaitu Define,  Design, Develop  dan  Desiminate. Melalui  tahapan  4-D  dihasilkan  media  pembelajaran  interaktif dengan  hasil  analisis  pada  tahap  uji  ahli  dengan  hasil  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi memperoleh  rata-rata  persentase  81,30%  yang  dikategorikan  "Sangat  Valid  Digunakan". Kelayakan  media  diperoleh  melalui  hasil  uji  keterbacaan  media  oleh  6  orang  siswa  kelas IX SMP Negeri 1 Dulupi 90,53%, dengan kriteria “Sangat Layak Digunakan”. Kepraktisan media diperoleh melalui angket respon siswa dan guru matematika SMP Negeri 1 Dulupi terhadap  video  pebeIajaran  interaktif  berbantuan  aplikasi  filmora.  Hasil  angket  respon siswa kelas IX SMP Negeri 1 Dulupi 93,47 % , hasil angket respon guru matematika SMP Negeri 1 Dulupi  80,35% dengan kriteria “Sangat Praktis Digunakan”. Kesimpulan bahwa video  pebeIajaran  interaktif  berbantuan  aplikasi filmora valid,  layak,  dan  praktis  untuk dapat diimplementasikan atau digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas.
Kata Kunci: Video Interaktif, Filmora , Persamaan Kuadrat.

## Abstract
The  aim  of  this  research  is  to  develop  interactive  learning  videos  assisted  by  the  Filmora application on class IX quadratic equations at SMP Negeri 1 Dulupi. This development research uses the Research and Development (R&D) method and 4-D mode (Four D Model) which has four stages,  namely  Define,  Design,  Develop  and  Desiminate.  Through  the  4-D  stage,  interactive learning media  was produced  with  the  results of  analysis at  the  expert  test  stage  with  validation results from media experts and material experts obtaining an average percentage of 81.30% which was  categorized  as  "Very  Valid  for  Use".  The  suitability  of  the  media  was  obtained  through  the results of a media readability test by 6 class IX students of SMP Negeri 1 Dulupi, 90.53%, with the criteria "Very  Suitable  for Use".  The  practicality  of  the  media  was obtained  through  a  response questionnaire  from  students  and  mathematics  teachers  at  SMP  Negeri  1  Dulupi  to  interactive learning videos assisted by the Filmora application. The results of the response questionnaire for class IX students at SMP Negeri 1 Dulupi were 93.47%, the results of the questionnaire response for mathematics teachers at SMP Negeri 1 Dulupi were 80.35% with the criteria "Very Practical to Use". The conclusion is that interactive learning videos assisted by the Filmora application are valid, feasible and practical to be implemented or used in mathematics learning in the classroom. Keywords: Interactive Video, Filmora, Quadratic Equations.

## Pendahuluan
Matematika  merupakan  komponen  penting  dari  kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  dan  merupakan  topik  yang  diperlukan  di  semua  tingkat  pendidikan. Perkembangan matematika itu sendiri serta penggunaannya sebagai alat untuk penggunaan disiplin ilmu lain menjadikan matematika sebagai komponen  ini penting untuk kehidupan sehari-hari  ataupun  untuk  kemajuan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK)  (Daut, 2016).    Sejalan  dengan  itu,  matematika  di  mata  masyarakat  merupakan  ilmu  yang  sulit dipelajari  bahkan  menjadi  salah  satu  disiplin  ilmu  yang  dibenci  oleh  banyak  siswa.  Mata pelajaran matematika kurang diminati siswa akibat stigma tersebut Hal inilah yang menjadi salah  satu  penyebab  rendahnya  semangat  siswa  dalam  mempelajari  matematika  (Hidayat, 2019).
Setiap  siswa  SMP  di  negara  Indonesia  dengan  Kurikulum  2013  wajib  mengambil matematika sebagai mata pelajaran wajib. Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa sering kali  terdapat  masalah  dalam  pemahaman  siswa  terhadap  tema  pembelajaran  matematika (Yusuf,  2020).  Efisiensi  model  pembelajaran  yang  kurang  efektif,  seperti  pembelajaran yang hanya menggunakan model pembelajaran tradisional seperti ceramah, penugasan, dan sistem  evaluasi,  menjadi  salah  satu  dari  sekian  banyak  unsur  yang  diduga  menjadi penyebab  terjadinya  hal  tersebut  (Rosiana,  2022).  Namun  kenyataannya  metode  ceramah yang  diterapkan  pada  pembelajaran  yang  menyebabkan  siswa  mudah  bosan,  sehingganya materi  yang  dijelaskan  belum  dapat  diterima  siswa  secara  optimal.  Selain  itu,  karena terbiasa  sebagai  penerima  informasi  dari  guru,  siswa  menjadi  pasif  dalam  kelas  yang menyebabkan  pembelajaran  menjadi  kurang  aktif  (Halid,  2022).  Siswa  masih  kurang terlibat  dalam  proses  pembelajaran  akibat  masih  banyaknya  penggunaan  model pembelajaran  yang  didominasi  guru  dan  jarangnya  penggunaan  media  pembelajaran sehingga  membuat  mereka  semakin  sulit  memahami  materi  yang  diajarkan.  Dengan demikian,  ketersediaan  media  pembelajaran  diharapkan  dapat  meningkatkan  rasa  ingin tahu siswa terhadap apa yang dipelajari di kelas matematika. (Puspita, 2021).
Media  pembelajaran  dengan  komponen  multimedia  diharapkan  dapat  membantu siswa  dalam  memahami  materi  pelajaran.  (Anggraeni,  2021).  Karena  diketahui  bahwa terdapat tempat lain di luar sekolah di mana anak-anak dapat belajar, teknologi dan gadget berbasis  informasi  akan  memainkan  peran  penting  dalam  proses  pendidikan.  Karena
multimedia  didukung  oleh  berbagai  elemen  antara  lain  teks,  grafik,  animasi,  suara  dan audio, serta video, maka dapat memudahkan pembelajaran di bidang pendidikan  (Usman, 2022).  Media  pembelajaran  juga  dapat  meningkatkan  cara  siswa  berinteraksi  dengan lingkungan  belajarnya  dan  dengan  gurunya  (Fitriyani,  2019).  Tujuan  media  pendidikan dapat  membantu  asimilasi  subjek  yang  lebih  dalam  dan  lebih  lengkap. Siswa  tidak memahami  suatu  pelajaran  jika  hanya  diberi  informasi  verbal  dari  guru  tetapi,  jika pelajaran  ditingkatkan  dengan  kegiatan  yang  memungkinkan  mereka  untuk  melihat, menyentuh, merasakan, dan mengalami sendiri media, mereka akan memahaminya dengan lebih  baik.  (Kristanto,  2016).  Maka  dari  itu  pembuatan  bahan  ajar  harus  dibuat  menarik agar dapat membangkitkan minat siswa dalam belajar matematika.
Dalam  menyampaikan  materi  guru  harus  mengaitkan  materi  dengan  pengalaman nyata  agar  siswa  lebih  mengerti  dengan  materi  tersebut.  Media  pembelajaran  harus digunakan  untuk  menghubungkan  hal  tersebut  (Moto,  2019).  Karena  dapat  melibatkan siswa,  pengalaman  dunia  nyata  adalah  metode  pengajaran  yang  sangat  baik.  Siswa  akan terlibat  dalam  kegiatan  yang  dijelaskan  dan  mengembangkan  pemahaman  melalui pengalaman  langsung.  Selain  itu,  ketersediaan  media  pendidikan  akan  memberikan manfaat baik bagi pengajar maupun murid karena dapat memfasilitasi keterlibatan mereka untuk  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  tugas  belajar  (Nasriani,  2022).  Upaya menarik  perhatian  dan  secara  halus  dapat  memotivasi  dan  membangkitkan  minat  belajar siswa dengan menggunakan bahan ajar yang meliputi gambar, animasi, dan teks. (Netriwati & Lena, 2022).
Setelah  melakukan  observasi  khususnya  di  kelas  IX  bahwasanya  mereka  masih kurang  minat  dalam  belajar  matematika  terlebih  lagi  pada  materi  persamaan  kuadrat, mereka  masih  kurang  dalam  penguasaan  konsep  dan  cara  mereka  menganalisis  maupun dalam  berpikir  masih  kurang  baik.  Siswa  kesulitan  memahami  mata  pelajaran  yang diajarkan  oleh  guru  karena  mereka  hanya  menggunakan  metode  ceramah  dan menggunakan  LKPD  sebagai  media  pembelajaran.  Murid  yang  terlibat  dalam  proses belajar sedikit dan jarang, meskipun faktanya berbagai pendekatan pembelajaran lain juga digunakan,  contohnya  seperti  pendekatan  kontekstual  dan  pemecahan  masalah.  Siswa umumnya  tidak  tertarik  untuk  belajar  matematika  dan  mengalami  kebosanan  karena  sifat instruksi  guru  yang  berulang-ulang  dan  hanya  menggunakan  buku  sebagai  alat
pembelajaran. Akibatnya,  proses  pendidikan  di  kelas  menjadi  tidak  ideal  dan  tidak memotivasi siswa untuk belajar, terutama minat belajar matematika siswa yang seharusnya meningkat  daripada  menurun  ketika  guru  hanya  terpaku  pada  penggunaan  buku  sebagai media pembelajaran di kelas. (Putra, 2017).
Dari  permasalahan  di  atas  penulis  ingin  membuat    pengembangan    video pembelajaran  interaktif  berbantuan  aplikasi  filmora,  dengan  adanya  video  pembelajaran interaktif  dan  berbantuan    aplikasi filmora ini  dapat  menjadi  suatu  media  yang  nantinya dapat  bermanfaat  untuk  siswa  terlebih  lagi  untuk  membangkitkan  minat  mereka  dalam belajar  matematika  lebih  khususnya  pada  materi  persamaan  kuadrat  di  SMP  Negeri  1 Dulupi. Keunggulan dari aplikasi filmora ini mempunyai  fitur-fitur yang lengkap, semua fitur  bisa  diakses  secara  gratis,  penggunaannya  pun  sangat  mudah  bahkan  untuk  pemula, dan  kualitas  video  yang  dihasilkan  sangat  bagus  sesuai  dengan  kebutuhan  (Eliwatis  & Sabarullah,  2021).  Video  pembelajaran  itu  sendiri  merupakan  salah  satu  media  yang diperlukan  di  dalam  proses  pembelajaran  karena  di  dalamnya  memuat  teks,  gambar, animasi, dan suara. Dengan adanya video pembelajaran interaktif ini guru diharapkan lebih kreatif  dan  mampu  menciptakan  suasana  yang  lebih  menyenangkan  di  dalam  kelas  serta dapat menarik perhatian siswa. Selain itu, dengan adanya video pembelajaran interaktif ini siswa  lebih  fokus  di  dalam  pembelajaran  dan  tidak  mudah  bosan  karena  suasana  belajar lebih  menyenangkan  dari  pada  yang  hanya  terpaku  pada  buku  saja,  sehingga  pelajaran matematika  khususnya  materi  persamaan  kuadrat  lebih  diminati  oleh  siswa  dan  tidak dianggap membosankan. Dengan begitu peserta didik akan mencapai lebih banyak prestasi dalam topik pelajaran bidang studi khususnya matematika akan meningkat (Dewi, 2016).

## Metode Penelitian
Pada  penelitian  pengembangan  ini  peneliti  mengembangkan  video  pembelajaran interaktif  berbantuan  aplikasi filmora dengan  menggunakan  materi  persamaan  kuadrat. Paradigma  penelitian  pengembangan  ini  disebut  4-D (Four-D). Sebuah  proses  metodis untuk  menciptakan  sumber  daya  pendidikan  diuraikan  dalam  model  4-D  ini.  Model  4-D (Four-D) adalah  singkatan  dari  tahapan  yang  terdapat  di  dalamnya  yaitu  pendefinisian (define), Perancangan (design), pengembangan (develop), dan  Penyebaran (disseminate) ( Ayu, 2019)
Dengan  tujuan  menghasilkan  video  interaktif  sebagai  hasil  akhir,  pendekatan  dan model  ini  dipilih.  Langkah  pertama  model  4-D  adalah  menentukan  prasyarat pengembangan.  Tahap  analisis  ini  mencakup  lima  kegiatan:  analisis  awal-akhir,  analisis peserta  didik,  analisis  topik/materi,  analisis  tugas,  dan  spesifikasi  indikator  pencapaian hasil pembelajaran.
Desain  adalah  tahap  kedua  dari  model  4D.  Langkah  pertama  pada  tahap  ini  yaitu pemilihan media dengan menemukan media pembelajaran yang sesuai/relevan dengan ciri- ciri  topik  merupakan  tujuan  umum  dari  proses  pemilihan  media,  kemudian  pemilihan format untuk mendesain isi, pemilihan strategi pembelajaran dan sumber belajar. Langkah selanjutnya yaitu perancangan awal.
Produksi  perangkat  pembelajaran  model  4D  tahap  ketiga  (mengembangkan).  Tahap pengembangan adalah proses menciptakan produk baru. Ada dua langkah dalam tahap ini : yang  pertama  adalah  validasi  ahli.  Ahli  menerima  lembar  validasi  dan  draft  I  (video pembelajaran) yang akan dilakukan validasi. Tujuan dari lembar validasi ini adalah untuk mengumpulkan  informasi  mengenai  pendapat  ahli,  rekomendasi,  dan  komentar.  Dengan kriteria penilaian validasi ahli sebagai berikut:
Tabel 1. Penilaian Validasi Ahli Nilai Kriteria 1 Tidak Layak 2 Kurang Layak 3 Layak 4 Sangat Layak
Dimodifikasi dari : Sari (dalam Athifah, 2022)
Rumus berikut digunakan untuk mendapatkan persentase validitas:
Konversi  data  dari  penilaian  kuantitatif  dilakukan  dengan  menggunakan  standar  yang tercantum pada Tabel 2:
Tabel 2. Kriteria Persentase Kelayakan Media
Persentase Interpretasi Keterangan Tidak Layak Revisi 26% 50% Kurang Layak Revisi 51% 79% Layak Revisi Sebagian 80% 100% Sangat Layak Tidak perlu revisi
Sumber : (Hulukati, 2018)
Kemudian  uji  coba  pengembangan,  untuk  memperoleh  umpan  balik  siswa  dan pengamat  secara  langsung  terhadap  bahan  ajar  yang  dibuat  berupa  tanggapan,  reaksi  dan komentar,  maka  dilakukan  uji  coba  pengembangan.  Rumus  berikut  diterapkan  dalam presentasi responbility-nya:
Menggunakan Tabel 3 berikut sebagai panduan kriteria:
Tabel 3. Kriteria Kepraktisan Media
Interval (%) Kriteria 80 < KP ≤ 100 Sangat Praktis 60 < KP ≤ 80 Praktis 40 < KP ≤ 60 Cukup Praktis 0 < KP ≤ 40 Tidak Praktis
Dimodifikasi dari : (Hodiyanto et al., 2020)
Berbagai pengujian dan penyesuaian dilakukan dalam upaya menciptakan alat bantu belajar yang valid, layak dan praktis.
Tahap  terakhir  yaitu  penyebarluasan,  tahap  penyebaran  digunakan  untuk memasarkan produk akhir pengembangan dan membuatnya digunakan oleh orang, sistem, atau kelompok. Pengukuran terhadap tujuan yang diinginkan juga dilakukan pada tahap ini guna mengetahui efikasi dari produk yang sedang dibuat.

## Hasil dan Pembahasan
Video  pembelajaran  interktif  ini  berisi  materi  persamaan  kuadrat  yang  memberi fokus  pada  usaha  meningkatkan  minat  belajar  matematika  siswa  dan  menarik  perhatian siswa.  Video  pembelajaran  interaktif  ini  dikembangkan  dengan  mengacu  pada  model pengembangan 4-D (Define, Design, Development, dan Disseminate).

## 1. Tahap Pendefinisian (Define)
Dari  hasil  wawancara  bersama  guru  matematika  diperoleh  informasi  bahwa  guru masih menjadi sentral dalam proses pembelajaran matematika di kelas yang sebagian besar masih  menggunakan  papan  tulis,  LKPD,  dan  kadang-kadang power  point .  Selain  itu setelah  melalui  wawancara  bersama  peserta  didik  kelas  IX  di  SMA  1  Dulupi  didapatkan bahwa  mereka  tertarik  menggunakan  media  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  penggunaan multimedia  berbasis  teknologi  dalam  hal  ini  yaitu  video  pembelajaran  interaktif  yang memanfaatkan  bantuan software  filmora ini  dapat    memenuhi  kebutuhan  dalam pembelajaran dan dapat membangun minat serta perhatian peserta didik.
Berdasarkan  analisis  materi  sumber  utama  yang  akan  dipelajari  siswa  pada persamaan  kuadrat  kelas  IX  SMP  adalah  unsur-unsur  dan  tujuan  pembelajaran.  Peta konsep berikut menunjukkan hasil analisis materi :
Gambar 1. Peta Konsep
Pada mata pelajaran  matematika  terdapat salah satu materi yaitu persamaan kuadrat yang  terdiri  dari  pengertian  persamaan  kuadrat,  bentuk  umum  persamaan  kuadrat,  akar
Persamaan Kuadrat Pengertian Persamaan Kuadrat Akar Persamaan Kuadrat Akar Persamaan Kuadrat dengan Memfaktorkan Bentuk Umum
Persamaan Kuadrat Pengertian Akar Persamaan Kuadrat
persamaan  kuadrat,  pengertian  akar  persamaan  kuadrat,  dan  akar  persamaan  kuadrat dengan memfaktorkan.

## 2. Tahap Perencanaan (Design)
Tahap desain ini memuat beberapa komponen materi pada video pembelajaran yang terdiri  atas:  pengertian  persamaan  kuadrat,  bentuk  umum  persamaan  kuadrat,  akar persamaan  kuadrat,  pengertian  akar  persamaan  kuadrat,  dan  akar  persamaan  kuadrat dengan memfaktorkan, contoh soal : memuat beberapa contoh soal, latihan soal/evaluasi.
Beberapa  potongan  gambar  hasil  rancangan  video  pembelajaran  menggunakan aplikasi filmora adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Tampilan Opening
Gambar 3. Tampilan Isi Materi Persamaan Kuadrat dan Akar Persamaan Kuadrat
Gambar 4. Tampilan Contoh Soal Materi Persamaan Kuadrat dan Akar Persamaan Kuadrat

## Gambar 5. Tampilan Soal Latihan Materi Persamaan Kuadrat dan Akar Persamaan Kuadrat
Setelah  menonton  video  pembelajaran  baik  itu  part  1  ataupun  part  2  di  akhir  video akan  ditampilkan  latihan  siswa  untuk  memudahan  siswa  lebih  memahami  materi, perancangan  video  pembelajaran  menggunakan power  point ,  kemudian  membuat  video pembelajaran  menggunakan software  filmora .  Sedangkan  untuk  perancangan  instrument yaitu pedoman wawancara guru dan siswa, lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi,  angket  uji  keterbacaan,  angket  respon  media  oleh  guru  dan  angket  respon  siswa. Lembar  validasi  ahli  dan  angket  ini  digunakan  untuk  melihat  kevalidan,  kelayakan,  dan kepraktisan media yang dilengkap kolom komentar/saran dan juga penilaian tehadap objek. 3. Tahap Pengembangan (Development)
Setelah  penelitian  dan  produksi  media  pembelajaran  selesai,  tim  ahli  materi  dan media  berperan  sebagai  validator.  Ahli  mata  pelajaran  adalah  mereka  yang  memenuhi persyaratan bidangnya dan telah mendapat pendidikan yang relevan.
Berdasarkan validasi dari 3 ahli media diperoleh hasil validasi dengan kriteria sangat layak, nilai persentase kevalidan total yaitu 85,07%. Selain itu, berdasarkan komentar dan saran,  validator  memberikan  penilaian  kualitatif,  menyatakan  bahwa  media  yang  dibuat layak untuk pengujian dan produksi. Dan berdasarkan validasi dari 2 ahli materi diperoleh hasil  validasi  dengan  kriteria  layak,  nilai  persentase  kevalidan  total  yaitu  76,56%.  Selain itu validator memberikan penilaian secara kualitatif yaitu media yang dikembangkan layak diproduksi dan diujicobakan dengan revisi sesuai saran/komentar.
Setelah  selesai  dan  direvisi,  proses  validasi  dianggap  sesuai  untuk  uji  keterbacaan skala kecil kepada 6 orang siswa kelas  IX di SMP 1 Dulupi. Uji coba keterbacaan  media ini  digunakan  untuk  melihat  layak  atau  tidaknya  media  yang  digunakan.  Berdasarkan analisis   data  angket uji   keterbacaan   diperoleh  persentasi  kelayakan  keseluruhannya yaitu 90,53%. Berdasarkan tabel kriteria konversi kelayakan media diperoleh kategori
sangat layak. Setelah melalui uji coba kevalidan dan kelayakan, selanjutnya dilakukan uji pengembangan  media.  Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  uji  pengembangan    di  kelas  IX SMP  1  Dulupi  dengan  jumlah  siswa  keseluruhan  23    siswa.    Uji  pengembangan  ini berlangsung  secara  tatap  muka.  Pada  akhir  pembelajaran  peneliti  kemudian  membagikan angket  respon  guru  dan  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  untuk  melihat kepraktisan  media  yang  digunakan.  Berdasarkan  analisis  data  angket  uji  pengembangan, hasil analisis dari respon guru adalah 80,35%, hal ini menunjukan  media yang digunakan memenuhi  kriteria  kepraktisan  yakni  Sangat  Praktis.  Begitupula  dengan  hasil  analisis respon  peserta  didik  pada  uji  coba  pengembangan  adalah  sebesar  93,47%  hal  ini menunjukan respon siswa terhadap media yang digunakan memenuhi kriteria kepraktisan yakni  Sangat  Praktis.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  media  ini  baik  dan  sesuai  untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran  matematika  terutama  dalam  pokok  bahasan persamaan kuadrat karena memenuhi kriteria kevalidan, kelayakan, dan kepraktisan.
Adapun kelebihan dari media yang peneliti kembangkan ini adalah belum ada yang mengembangkan  media  video  interktif  berbantuan filmora di  sekolah  tersebut.  Selain  itu, media  yang  dikembangkan  lengkap  memanfaatkan  tools  dalam filmora serta  video pembelajaran interaktif ini bisa dilihat dimana saja  baik itu di rumah atau disekolah pada saat pembelajaran berlangsung.
Adapun  dari  segi  kebutuhan,  sekolah  belum  menerapkan  dalam  materi  persamaan kuadrat ini berbasis fimora sehingga ini pun merupakan keuntungan  lain  dari media yang dikembangkan  yaitu  sesuai  dengan  kondisi  kebutuhan.  Video  interaktif  ini  juga  bisa diakses  melalui  leptop/komputer  tanpa  menggunakan  internet,  dan  bisa  diakses  melalui handphone.  Kekurangan  video  interktif  ini  adalah  proses  produksinya  memakan  waktu lama dan terlalu menekankan nilai konten sehingga mengorbankan proses pembuatannya. Adapun  perbedaan  dari  penelitian  yang  peneliti  kembangkan  adalah  terletak  pada  model pengembagan  4-D  dengan  tahapan  lengkap  dengan  tetap  melaksananakan  diseminasi walaupun hanya terbatas. Sehigga dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif persamaan kuadrat ini berkualitas baik untuk digunakan (Zoelva, 2022).

## 4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tahapan  ini  dilakukan  setelah  uji  pengembangan  selesai,  produk  yang dikembangkan  sudah  baik  dan  terpercaya,  dan  langkah  terakhir  adalah  merangkum  hasil analisis  dan  pengembangan  yang  telah  selesai,  yaitu  penyebaran  dan  penerapan  video pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi filmora di SMP Negeri 1 Dulupi khususnya di kelas  IX  yang  dilakukan  setelah  penelitian.  Dalam  hal  ini  media  diperlihatkan  dan dipresentasikan bagaimana cara pembuatan video pembelajaran interaktif tersebut di depan guru  matematika  di  SMP  Negeri  1  Dulupi.  Respon  positif  pun  diperoleh  terhadap  video yang  dikembangkan.  Penyebarluasan  sangatlah  penting  sebagai  sarana  transfer pengetahuan, pemahaman, dan apresiasi terhadap hasil penelitian yang dilakukan.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  video  pembelajaran  interaktif berbantuan  aplikasi filmora pada  materi  persamaan  kuadrat  kelas  IX  di  SMP  Negeri  1 Dulupi,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa:  pengembangan  video  pembelajaran  interaktif menggunakan  model  4-D (Define,  Design,  Development,  and  Disseminase) dirasa  layak digunakan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  matematika.  Video  pembelajaran interaktif  ini  dibuat  dengan  sebaik  mungkin,  sehingga  siswa  mampu  berinteraksi  dengan video  pembelajaran  interaktif  dengan  tujuan  untuk  memudahkan  pemahaman  materi pelajaran.  Selain  itu,  media  ini  dapat  diakses  oleh  siswa  melalui  handphone  atau  leptop sehingga  siswa  akan  dapat  mempelajari  materi  secara  berulang-ulang  kapan  dan  dimana saja.  Hasil  validasi  berdasarkan  kualitas  media  dan  materi  dikategorikan  sangat  baik dengan  skor  rata-rata  81,30%.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  media  yang  digunakan memenuhi kriteria valid. Hasil analisis uji keterbacaan menunjukkan kriteria sangat layak dengan  persentase  90,53%.  Rata-rata  total  persentase  seluruh  aspek  ditentukan  dari jawaban guru dan siswa, dengan nilai masing-masing sebesar 80,35% dan 93,47%. Hal ini membuktikan  bahwa  media  yang  digunakan  memenuhi  kriteria  sangat  praktis,  ini menggambarkan  bahwa  video  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  memberikan pengaruh  positif  dan  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  pemahaman  tentang  materi yang diajarkan.
Menurut temuan penelitian usulan yang mungkin adalah, respon terhadap multimedia yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  valid,  layak,  dan  praktis.  Oleh  karena  itu, pengembangan  multimedia  juga  harus  dilakukan  untuk  materi  matematika  lainnya,  tetapi jika ingin melakukan pengembangan dengan materi yang sama diharapkan dapat diperluas lagi  untuk  materi  persamaan  kuadrat  yang  lain  yaitu  persamaan  kuadrat  dengan  metode kuadrat sempurna atau menggunakan rumus a b c. Rekomendasi validator yang dituangkan dalam hasil dan pembahasan dapat menarik minat peneliti yang ingin melakukan penelitian terkait. Bagi peneliti yang juga ingin mengembangkan video dengan menggunakan aplikasi filmora juga  bisa  lebih  kreatif  dalam  pengembangannya  dengan  lebih  banyak  melihat referensi cara membuat media menggunakan aplikasi filmora dari internet atau YouTube.

## Referensi
Anggraeni,  S.  W.,  Alpian,  Y.,  Prihamdani,  D.,  &  Winarsih,  E.  (2021).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video  untuk  Meningkatkan  Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5313–5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636
Ayu,  D.,  Murnomo,  A.,  dkk.  (2019).  Pengembangan Mobile  Learning Berbasis  Android Pada  Mata  Pelajaran  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Di  Smk  Sultan  Trenggono  Kota Semarang. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 6(5), 577-584.
Borg & Gall. (1983). Educational Research: An Introduction . In: New York Longman. Daut , M. (2016). Kemampuan Koneksi Matematik Dalam Pembelajaran Matematika. MES (Journal of Mathematics Education and Science), 2(1), 58-67. Dewi,  N.  (2016).  Pemanfaatan  Aplikasi  Lectora  Inspire  Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif. CAKRAWALA : Jurnal Studi Islam, XI(1), 101-115. Eliwatis  &  Sabarullah.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam  Berbasis  Aplikasi  Wondershare  Filmora. At-tarbiyah  Al-mustamirrah:  Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), 25-39.
Fitriyani, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual Powtoon Tentang Konsep Diri Dalam Bimbingan Kelompok Untuk Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Tunas Bangsa , 6 (1), 104–114.
Halid,  R.,  Sumarno,  I.,  Novianita,  A.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Penalaran Pada Materi Bangun Ruang Prisma. Lentera Sriwijaya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 04(2), 76-89.
Hidayat, R. (2019). Ilmu Pendidikan Konsep, Teori dan Aplikasinya (Medan : LP).
Hodiyanto, H., Darma, Y.,  & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Macromedia  Flash  Bermuatan  Problem  Posing  terhadap  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis.  Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  9(2), 323–334. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.652
Hulukati,  Ilham.  2018. Pengembangan  Panduan  Praktikum  IPA  Materi  Konduktor  dan Isolator  Panas  Berbasis  Lingkungan  Di  Kelas  VI  SDN  4  Kabila  Kabupaten  Bone
Bolango. Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran . Jawa Timur: Bintang Sutabaya.
Moto,  M.  M.  (2019).  Indonesian  Journal  of  Primary  Education  Pengaruh  Penggunaan Media  Pembelajaran  dalam  Dunia  Pendidikan. Indonesian  Journal  of  Primary Education , 3 (1), 20–28.
Nasriani. (2022). EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN DARING PADA MASA PANDEMI
COVID  19  DI  MTs  NEGERI  2  TOLITOLI. Jurnal  Inovasi  Penelitian , 2 (8),  2501– 2510.
Netriwati,  &  Lena,    mai  S.  (2022). Media  Pembelajaran  Matematika  SMP . May ,  340. https://www.researchgate.net/profile/Netriwati
Netriwati/publication/332935226_MEDIA_PEMBELAJARAN_MATEMATIKA/lin ks/5cd29c97a6fdccc9dd93ac5c/MEDA-PEMBELAJARAN-MATEMATIKA.pdf
Puspita,  D.,  Abdul  W.A.,  Khardiyawan  A.Y.  (2021).  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika  Siswa  Melalui  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Dengan  Model Discovery  Learning. EULER:  Jurnal  Ilmiah  Matematika,  Sains  dan  Teknologi, 9(2), 103-108.
Putra,  F.  G.  (2017).  Eksperimentasi  Pendekatan  Kontekstual  Berbantuan  Hands  On Activity  (HoA)  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (1), 73–80. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i1.1148 Rosiana,  J.,  Dewi,  R.,  dkk  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Quantum  Teaching Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Operasi Himpunan. EULER: Jurnal Ilmiah Matematika, Sains dan Teknologi, 10(2), 274-281.
Usman,  P.,  Lailani,  Y.,  Nursia,  B.,  Bertu,  R.T.  (2022).  Efektivitas  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Multimedia  pada  Materi  Kerucut. Jambura  Journal  Of Mathematics Education, 3(2), 100-106.
Yusuf,  M.,  &  Syurgawi,  A.  (2020).  Konsep  Dasar  Pembelajaran. Al-Ubudiyah:  Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam , 1 (1), 21–29. https://doi.org/10.55623/au.v1i1.3 Zoelva,  A.,  dkk.  (2022).  Penerapan  Media  Pembelajaran Wondershare  Filmora Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(2), 615-624.