Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual Vol 14 No.1, Juni 2021 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara

## KAJIAN GAMIFIKASI MEKANIK SEBAGAI VARIABEL DALAM LITERASI MEDIA BOARD GAME
Fadhilah Amalia 1 Alvanov Zpalanzani Mansoor 2
Abstrak: Seiring dengan perubahan yang terjadi di masyarakat abad 21, dunia disu - guhi oleh perubahan industri media yang begitu pesat seiring dengan kemajuan te - knologi yang ada. Ragam media yang terus muncul dan berkembang di seluruh lapisan masyarakat memberikan dampak yang signifikan, salah satunya adalah media board game. Berbeda dengan digital media, board game melibatkan benda fisik/prototype dan atmosfir sosial yang sulit untuk direplikasi dalam digital media. Fenomena terse - but  menjadi  perhatian  peneliti  untuk  meneliti  kemampuan  literasi  media  remaja, khususnya terhadap media board game sebagai sebuah media edukasi. Literasi me - dia  adalah  kemampuan  untuk  mencari,  menemukan,  dan  menggunakan  informasi dari pesan media dengan cara mengadaptasi kemampuan kognitif dan berpikir kritis dalam menganalisa dan mempertanyakan pesan media yang dilihat, dibaca, dan di - tonton. Literasi memiliki cangkupan yang luas dan dipercaya sebagai benteng bagi khalayak agar mampu berpikir kritis. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji elemen gamifikasi mekanik sebagai variabel independen literasi media pada model pembela - jaran board game, berfokus pada konsep literasi media berbasis kompetensi individual (individual competence) utamanya pada  kriteria critical understanding.
Kata Kunci: board game; critical understanding; elemen gamifikasi; literasi media
Abstract: In accordance with the changes that occur in 21st century, the world’s media industry also undergoes rapid changes. The variety of media that continues to emerge and develop in all levels of society has a significant impact, one of which is the board game media. This phenomenon has attracted the attention of researchers to examine board game media as a media education towards media literacy skills. Media literacy is the ability to seek, find, and use information from media messages by adapting cog - nitive abilities and critical thinking in analyzing and questioning media messages that are seen, read, and watched. Media literacy has a broad scope that is believed to be able to function as the stronghold for the public in ability to think critically. This study was conducted to examine the gamification mechanics element as an independent variable in the board game media literacy, focusing on the concept of media literacy based on individual competence, especially on critical understanding criteria.
Keywords: board game; critical understanding; gamification mechanics; media lit - eracy
Diterima Mei. 03, 2021;  Disetujui Juni. 03, 2021.
1 Fadhilah Amalia adalah mahasiswi magister Desain 2020 Institut Teknologi Bandung, Bandung dan alumnus pada Fakultas Seni dan Desain.
2 Alvanov Zpalanzani Mansoor adalah staf penga - jar pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung (ITB) Bandung.
e-mail : fadhilah.amalia07@gmail.com
e-mail: alvanov.mansoor@gmail.com

## Kajian Gamifikasi Mekanik sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game

## Pendahuluan
Media pembelajaran yang lazim digu- nakan di masa kini salah satunya adalah game edukasi. Perlu kita ketahui bahwa game memiliki beragam elemen permain- an dan merupakan sebuah media temuan yang sangat menarik juga kaya akan sejar- ah. Sejarah permainan board game sudah dimulai sejak 3500 SM, ketika orang Me- sir memainkan sebuah permainan yang disebut Senet. Board game merupakan se- buah evolusi dalam game yang menyatu- kan berbagai elemen permainan dengan representasi fisik dan juga bisa dipandang sebagai awal dari lahirnya simulasi game- play. Dalam sejarahnya, permainan board game telah dikembangkan untuk tujuan pendidikan di berbagai bidang tanpa me- mandang batasan umur. Penelitian-pene- litian terdahulu juga membuktikan bahwa dampak dari penggunaan media board game yang dirancang dengan baik sebagai media edukasi dapat memberikan sejum- lah pengetahuan yang beragam (Hawkin- son, 2013; Hamari, dkk, 2014; Azizan, dkk, 2018, Taspinar, dkk, 2016). Selain dari ciri-ciri elemen edukatif yang dimi- liki, beragam peneliti juga telah melaku- kan penelitian untuk menilai karakteristik dari peserta didik menggunakan beragam skala  seperti  demografi,  usia,  jenis  ke - lamin, hingga kemampuan literasinya. Di antara penelitian-penelitian tersebut juga terdapat peneliti yang menggunakan edukasi sebagai indikator penilaian dalam literasi media (Taspinar, dkk, 2016; Dier- garten, dkk, 2017; Mihailidis, 2008; Euro- pean Audiovisual Observatory, 2016).
Hingga kini penelitian terkait nilai literasi media dengan edukasi sebagai indikatornya menurut EAVI (2009) ma- sih terbilang cukup rancu karena media edukasi belum memiliki bentuk kuri- kulumnya tersendiri yang secara khusus mengajarkan bentuk literasi media dalam konsep edukasi. Pendapat tersebut juga
berlaku di Indonesia yang belum mener- apkan edukasi literasi media secara efek- tif.
Seperti yang kita ketahui bahwa me- dia itu sendiri akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya zaman, seperti contohnya di masa lampau kita mengenal bahwa kegiatan belajar masih terbatas  pada  penggunaan  buku  fisik, dan di masa modern kini siswa dapat mengakses informasi melalui gawai/ smartphone, buku elektronik, hingga per- mainan yang bersifat edukatif. Melihat fenomena tersebut, muncul pertanyaan terkait bagaimana pengaruh dari literasi media sebagai sebuah karakteristik baru untuk menambah pengetahuan melalui media utamanya dalam tulisan ini adalah media edukasi board game?
Literasi tidak hanya terbatas pada kemampuan baca-tulis dari seseorang. Mengingat semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi di mas- yarakat, maka sangat wajar jika penger- tian literasi juga ikut berubah seiring berkembangnya zaman. Literasi (literacy) dapat juga diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam mencari, menemukan, dan menggunakan informasi yang diper- olehnya dari beragam informasi dan pen- galaman yang dimilikinya. Literasi media khususnya, dianggap sangat penting bagi khalayak dalam menambah pengetahuan tentang media.
Di dalam literasi media terdapat be- berapa pendekatan yang masing-masing pendekatannya memiliki penekanan dan indikator yang berbeda sehingga metode yang digunakannya pun beragam. Salah satu pemuka literasi media tertua ialah Neil Postman (1985) yang menulis buku berjudul “Amusing Ourself to Death”. Dalam bukunya, Postman menekankan pada pentingnya pendekatan pendidikan media yang bertujuan untuk melindungi

## Kajian Gamifikasi Mekanik sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
khalayak dari potensi kecanduan media. Selain Postman, Buckingham (1990) juga merilis buku yang berjudul “Watching Media Learning” yang di dalam tulisann- ya, Buckingham berargumentasi tentang tingginya intensitas penggunaan media oleh anak-anak dan dikhawatirkan bah- wa pengaruh yang diberikan oleh media tersebut akan sangat kuat sehingga mem- pengaruhi cara berpikir mereka sehingga fenomena tersebut tidak dapat diabaikan.
Dalam literatur yang luas tentang peran media dalam proses edukasi dan faktor-faktor yang mempengaruhi edu- kasi tersebut, penelitian tentang dampak literasi media masih terbilang baru dan belum banyak dieksplorasi. Dari penjela- san diatas, muncul pertanyaan lain terkait bagaimana kemampuan kognisi dalam lit- erasi media di dalam media edukasi? dan bagaimana  penggunaan  elemen  gamifi - kasi dalam media khususnya board game dapat menjadi pendukung motivasi bela- jar peserta didik ketika berhadapan den- gan materi edukasi yang sarat teori?
Penelitian ini dilakukan untuk meng- kaji  penggunaan  variabel  gamifikasi  me - kanik sebagai indikator dampak yang ditimbulkan dari penggunaan media board game dalam kemampuan literasi media, dan membuktikan bahwa literasi media dan elemen gamifikasi dapat digu - nakan sebagai suatu signifikansi prediksi metode keterampilan lebih lanjut melalui media edukasi utamanya berbasis pada media board game.

## Metode Penelitian
Dalam penyusunan skala tes literasi media yang telah dikonseptualisasikan oleh peneliti-peneliti terdahulu, ditemu- kan bahwa masing-masing tes tersebut memiliki kerangka konsep dan penguji- an yang bervariatif.  Bentuk pengujian-
nya yang bervariatif merupakan akibat dari sifat literasi dan media itu sendiri yang terus berkembang seiring dengan berkembangnya zaman. Selain itu, liter- asi media juga dipengaruhi oleh proses dinamis yang melibatkan kemampuan teknis yang dimiliki (availability and con- text) menuju kemampuan komunikatif (communication abilities) yang dijem- batani oleh kemampuan berpikir kritis seseorang (media use and critical under- standing) (European Commission, 2011).
Adapun contoh tes literasi media yang pernah dilakukan oleh peneliti terdahulu diantaranya oleh Diergarten, dkk (2017) yang menguji faktor-faktor yang berpen- garuh pada kemampuan belajar anak melalui  film  dan  hypermedia  menggu - nakan media sign literacy (MSL); Euro- pean Commission (2011) yang menyusun kriteria dalam tes literasi media untuk kepentingan sosio-politik; Primack, dkk (2006) yang menyusun tes literasi me- dia smoking media literacy (SML) untuk mengukur reliabilitas dan validitas pero- kok sebagai alat ukur kontrol intervensi perokok; Mihailidis (2008) yang meng- gunakan media literasi sebagai bahan uji kemampuan analitis siswa dalam berme- dia, dan masih banyak peneliti terdahulu lainnya.
Literasi media hadir sebagai benteng bagi khalayak agar mampu bersikap kritis terhadap isi media sekaligus menentukan informasi yang dibutuhkan dari media. Ivanović  (2014)  dalam  tulisannya  juga menyebutkan bahwa edukasi media lit- erasi merupakan elemen penting dalam edukasi kontemporer yang bisa mening- katkan kemampuan kompetensi analisa informasi. Untuk memperoleh bekal lit- erasi media, khalayak perlu mempertim- bangkan hubungan antar spesifikasi me - dia  dan  memahami  spesifikasi  tersebut melalui faktor edukasi.

## Kajian  Gamifikasi  Mekanik  sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
Dalam  tulisan  ini,  spesifikasi  media board game melalui faktor edukasi yang yang memiliki potensi sebagai alat uji lit- erasi  media  adalah  gamifikasi  mekanik. Seperti yang sudah disebutkan sebelum- nya  oleh  Ivanović  (2014)  bahwa  untuk memperoleh bekal literasi media khalay- ak perlu mempertimbangkan hubungan antar  spesifikasi  media,  dalam  hal  ini spesifikasi  yang  memiliki  potensi  untuk diangkat sebagai variabel utama dalam literasi media board game adalah gamifi - kasi mekanik. Desain game pada dasarnya didasar- kan pada dua landasan yakni tipe pemain sebagai stereotype yang dikembangkan untuk mengkarakterisasi pemain dan me- kanisme yang digunakan dalam permain- an sebagai instrumen untuk menarik mi- nat pemain. Mekanika permainan adalah aspek yang menerapkan kemampuan mo- tivasi, kesenangan, dan sikap yang dapat menyebabkan perubahan perilaku indivi- du, seperti mempersiapkan sesuatu/tugas atau bekerja sama dalam tim. Mekanika permainan berfungsi untuk memfasilitasi dan mendorong pemain untuk lebih ber- eksplorasi dan mempelajari properti ru- ang dan memacu mereka untuk meman- faatkan mekanisme sebagai umpan balik.
Untuk menilai tingkat literasi media remaja terhadap board game, dibutuhkan konstruksi skala literasi media yang ber- fokus pada media board game itu sendiri, dan yang dinilai memiliki potensi paling tinggi adalah variabel gamifikasi mekanik.

## Literasi Media
Menurut Potter (2004) media literasi adalah perspektif yang muncul saat kita mengekspresikan diri dengan bermedia dan menafsirkan arti dari pesan yang kita peroleh dari media. Kita membangun per- spektif kita dari struktur pengetahuan
yang terbentuk dari beragam informa- si dalam melakukan atau menggunakan keterampilan dalam bermedia. Dari pen- gertian tersebut dapat disimpulkan bah- wa sebuah perspektif yang timbul dari menggunakan sebuah media dan inter- pretasi makna dari pesan yang kita terima dari media sebagai sebuah literasi media.
Meskipun ada banyak definisi tentang literasi media baik itu oleh organisasi in- ternasional maupun lembaga akademis, secara umum literasi media dianggap sebagai kompetensi dalam mengatasi (secara mandiri dan kritis) keterlibatan dalam lingkungan komunikasi dan pem- bangunan sebuah media sebagai kon- sekuensi dari sebuah ‘masyarakat infor- masi’.
Poerwaningtias, dkk (2013) menyebutkan bahwa literasi media had- ir sebagai benteng bagi khalayak agar mampu bersikap kritis dalam mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dari suatu media.  Definisi literasi media biasanya mencangkup kompetensi seper- ti mengakses, memahami, menganalisis, mengevaluasi, membuat, berpartisipasi, dan merefleksikan pesan media. Fenom - ena ini memunculkan beragam bentuk tes literasi media yang telah dilakukan oleh para peneliti terdahulu (Diergarten, dkk, 2017; Mihailidis, 2008; European Audiovisual Observatory, 2016; Lopes, dkk, 2018; European Commission, 2011;
Primack, dkk, 2006; Rivera-Rogel, dkk, 2017; ElGhetany, 2017).
Dalam perkembangan tes litera- si media itu sendiri, Lopes, dkk (2018) menyebutkannya sebagai bentuk kon- struksi tugas atau pertanyaan pada tes lit- erasi media yang didasarkan pada model konseptual yang mencangkup dua dimen- si utama yakni kognitif dan kritis (cogni- tive and critical), dan kreatif (creative). Dimensi kognitif dan kritis berorientasi

## Kajian Gamifikasi Mekanik sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
untuk mengevaluasi kemampuan respon- den dalam mengidentifikasi dan mengena - li konten media, mencari informasi, men- gerti dan menafsirkan tujuan pesan, dan juga mengevaluasi informasi secara kritis. Sedangkan dimensi kreatif berorientasi pada kegiatan mengevaluasi keterampilan responden tentang pembuatan konten.
European Commission (2011) men- gusulkan dua dimensi fundamental da- lam literasi media, yakni: (a) Kompetensi individu (individual competences) yang didefinisikan  sebagai  penggunaan  teknis, pemahaman kritis, dan keterampilan sosial, dan (b) Faktor Lingkungan (en- vironmental  factors)  yang  didefinisikan sebagai ketersediaan media, pendidikan media, kebijakan dan regulasi dan per- an pemangku kepentingan lainnya dalam industri media dan masyarakat sipil. Di dalam kemampuan literasi media pada perspektif individu yang dikonsepkan oleh European Commission (2011) tersebut yakni di antaranya technical skills, critical understanding, dan social competences, disebutkan bahwa fokus utama dari litera- si media adalah kemampuan ‘berpikir kri- tis’ (critical understanding). Opini tersebut juga diperkuat oleh European Audiovisual Observatory (2016) yang mengemuka- kan bahwa keterampilan ‘berpikir kritis’ merupakan keterampilan yang dianggap paling dominan dalam studi literasi me- dia. Kemampuan kognisi dan berpikir kritis tersebut dibutuhkan untuk dapat menguraikan isi pesan yang diperoleh agar pesan menjadi lebih masuk akal atau mudah dipahami. Mihailidis (2008) juga menekankan bahwa edukasi literasi lebih berfokus pada aplikasi konten dan hasil dari pemahaman yang spesifik. Lopes, dkk (2018) juga berpendapat bahwa literasi media hadir sebagai benteng bagi khalay- ak agar kritis terhadap isi media dimana kemampuan kognitif dan kritis tersebut berorientasi pada kemampuan evaluasi
seseorang  dalam  mengidentifikasi  dan mengenali konten media, mencari infor- masi, memahami dan menafsirkan tujuan dari pesan yang diterima.

## Hasil dan Pembahasan

## Board Game  Gamifikasi Mekanik
Board game dinilai efektif sebagai me- dia pembelajaran karena pemain dapat secara  fisik  terlibat  di  dalam  ruang  dan juga berinteraksi langsung dengan ele- men-elemen yang ada pada board game. Selain itu, pemain dapat secara spontan mengasumsikan diri sebagai karakter di atas board game yang mereka main- kan dan bermain peran selayaknya ak- tor di atas panggung. Dalam merancang sebuah board game, seringkali peran- cang dihadapkan dengan permasalahan dalam memilih jenis-jenis elemen per- mainan yang ingin digunakan. Board game khususnya dalam bidang edukasi, membutuhkan fungsi dasar belajar yang mempertimbangkan dari sisi pengajar (atau guru) yang menginginkan pelajar (atau murid) agar mampu belajar melalui metode praktik dan sosial. Board game yang dirancang tersebut tentunya dihara- pkan memiliki tujuan edukasi, menye- suaikan dengan apa yang ingin disam- paikan atau diajarkan oleh si pengajar kepada yang diajarnya.
Hawkinson (2013) dalam tulisannya menyebutkan bahwa pengalaman ber- main merupakan hasil yang muncul dari elaborasi dinamika yang berdasarkan pada pemain (player-based dynamics) dan dinamika yang berdasarkan pada permainan (game-based dynamics). Da- lam merancang board game, selain dilihat dari segi pemain, perancang juga harus melihat dari segi permainan itu sendiri.
Seringkali perancang sulit membeda-

## Kajian  Gamifikasi  Mekanik  sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
kan antara tema dengan cerita yang ingin dibawakan. Tema (theme) pada media board game edukasi merupakan fungsi dasar pembelajaran yang ingin disam-
paikan kepada kepada pelajar (atau mu- rid) oleh pengajarnya (atau guru), sedang- kan cerita (story) adalah background yang melatari suatu board game. Tema dalam permainan lebih mendekati definisi prin - sip atau konsep yang ada pada permainan itu sendiri, contohnya dalam merancang board game matematika tentang meng- hitung penjumlahan,pengurangan, per- kalian, dan pembagian, maka tema yang digunakan adalah hitungan- hitungan kombinasi angka yang menggunakan ru- mus penjumlahan, pengurangan, perka- lian, dan pembagian. Dari tema tersebut bisa ditarik kesimpulan bahwa mekanika (mechanics) permainan yang harus digu- nakan adalah berhitung.
Game mechanics adalah elemen paling rumit yang ada dalam permainan board game dikarenakan karakteristik game mechanics yang meliputi fungsi-fungsi board game yang melibatkan interaktivi- tas dalam suatu permainan. Dalam board game itu sendiri, mechanics sering kali dianggap sebagai sekumpulan peraturan yang harus ditaati, namun juga meliputi detil yang dibangun di dalam permainan secara objek fisik (contoh: serangkaian bi - dak dan papan permainan). Tanpa adanya susunan mekanik, board game tersebut hanya akan berakhir sebagai permainan bebas tanpa aturan. Contoh mekanika permainan bisa meliputi hal-hal seperti sistematisasi pembagian giliran antar pe- main hingga bentuk elaborasi sebab-aki- bat dalam suatu permainan.
Mekanika permainan (game mechan- ics) memiliki beragam bentuk yang dapat digunakan oleh perancang dalam mende- sain sebuah media board game. Dalam mendesain board game edukasi, peran- cang dapat memulai dari membuat me-
kanika permainan berdasarkan konsep gamifikasi yang ingin dibuat.
Gamifikasi  itu  sendiri  dalam  konteks perancangan media board game eduka- si merupakan penggunaan unsur-unsur mekanik yang ada pada board game un- tuk menyampaikan tujuan pembelajaran dengan cara membangun sebuah keter- tarikan (engagement). Menurut Kapp (2012), gamifikasi atau game-based-tech - niques menggunakan kombinasi konsep game-based mechanics, konsep keinda- han dan proses berpikir bermain untuk menarik minat individu, konsep aksi yang memotivasi, mempromosikan konsep pembelajaran, dan konsep memecahkan permasalahan. Hamari, dkk (2014) da- lam literature review-nya juga menyebut- kan bahwa semua penelitian terkait kon- teks edukasi sebagai hasil dari proses gamifikasi memberikan dampak yang se - bagian besar positif, salah satunya dalam meningkatkan motivasi belajar yang mel- ibatkan rasa senang, namun disebutkan juga bahwa terdapat dampak yang cend- erung negatif yang membutuhkan perha- tian khusus, contohnya: meningkatnya rasa kompetitif yang berlebihan.
Dalam  perkembangannya,  gamifikasi memiliki beragam taksonomi yang telah dikemukakan oleh banyak peneliti ter- dahulu. Melihat banyaknya ragam tak- sonomi yang ada tersebut, penulis akan menggunakan taksonomi gamifikasi yang dikemukakan oleh Marczewski (2015) sebagai representasi utama dalam meng- kaji  variabel  gamifikasi  mekanik  sebagai variabel dalam literasi media board game pada tulisan ini.
Marczewski (2015) dalam tulisannya membahas fase yang dianggap penting untuk mempertahankan pemain agar cukup termotivasi dalam sistem per- mainan dan pada prosesnya ia mengem- bangkan konsep yang dapat digunakan

## Kajian Gamifikasi Mekanik sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
sebagai dasar diskusi mengenai tipe pe- main. Dari konsep yang dikembangkan tersebut, kita dapat melihat secara khusus tipe-tipe pemain yang ada dan bagaimana cara mengeksploitasi faktor-faktor khusus yang mempengaruhi motivasi dari mas- ing-masing tipe pemain tersebut.
Mengutip pada tulisan Bartle (2014) yang telah merumuskan taksonomi tipe pemain sebelumnya sebagai basis dalam perancangan game MUD (Multi-User Dungeon), ia membagi tipe tersebut ke dalam empat bagian yakni: achievers, ex - plorers, socializers, dan killers :
Gambar 1. Bartle taxonomy of player types
Menggunakan taksonomi Bartle (2014) tersebut sebagai referensi, Marczewski (2015) mengembangkan 5 tipe pemain baru yang ia sebutkan sebagai tipe pemain HEXAD meliputi: (1) Socializer, yakni tipe yang dimotivasi oleh hubungan sosial; (2) Free Spirits, yakni tipe yang dimotivasi oleh otonomi dan ekspresi diri (autono- my) dengan berkreasi dan bereksplorasi; (3) Achievers, yakni tpe yang dimotivasi oleh kegiatan penguasaan (mastery) un- tuk meningkatkan potensi diri; (4) Philan- thropists, yakni tipe yang dimotivasi oleh makna dan tujuan permainan dan cend- erung altruistik; (4) Players, yakni tipe yang dimotivasi oleh hadiah (rewards); dan (5) Disruptors, yakni tipe yang dimo- tivasi oleh faktor perubahan dengan cara mengusik sistem yang sudah ada, terlepas dari apakah hasilnya akan mengarah pada perubahan yang bersifat positif atau nega- tif.

## Gambar 2. User Types HEXAD
(Marczewski, 2015)
Lebih lanjut, Marczewski (2015) juga mengusulkan 52 jenis elemen dan me- kanik yang mendukung masing-masing jenis tipe pemain HEXAD (Gambar 2) dan ragam konteks yang dapat mening- katkan pengalaman bermain ke dalam sebuah tabel periodik:
Gambar 3. The Periodic Table of Gamification Ele - ments oleh Andrezej Marczewski (sumber: gamified.uk)
Hubungan  Elemen  Gamifikasi  Me - kanik dengan Model Literasi Media
Sebelum membahas tentang hubung- kan  relasi  antara  elemen  gamifikasi  me - kanik dengan literasi media, perlu kita bahas terlebih dahulu tentang model lit-

## Kajian  Gamifikasi  Mekanik  sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
erasi media itu sendiri. Kellner & Share (2007) terinspirasi dari model pendekat- an Postman (1985) menyebutkan terdapat setidaknya empat pendekatan literasi media yakni: (1) Pendekatan kuasa media (The powerful media) yang menyebutkan bahwa media memiliki kuasa atas peng- gunanya; (2) Pendekatan pendidikan seni media (Media arts education), yak- ni pembelajaran konstruksi pesan media dengan penekanan pada perspektif litera- si medianya meliputi kemampuan teknis dan kesadaran implikasi ideologi atau sosial kritis; (3) Pendekatan gerakan lit- erasi (Literacy Movement), yakni upaya perluasan pengertian literasi media yang tidak terbatas pada kemampuan baca-tu- lis namun mencangkup budaya populer seperti musik, video, internet, iklan, dan lain sebagainya; dan (4) Pendekatan liter- asi media kritis (Critical Media Literacy) yang merupakan bentuk kombinasi dari ketiga pendekatan yang telah disebutkan sebelumnya dengan menekankan pada kritik ideologi dan politik  dalam beragam dimensi seperti usia, gender, ras, dan se- bagainya.
Adapun esensi yang ada dalam kom- petensi digital dan media literasi yang dijelaskan oleh Hobbs (2010) di antara- nya terdapat lima fundamental dalam keterampilan belajar dalam berbagai sub- jek, yakni: (1) mengakses (access) atau kemampuan dalam menemukan dan menggunakan media secara fasih; (2) menganalisis (analyze) pesan yang diper- oleh menggunakan proses berpikir kritis; (3) membuat (create) atau menciptakan konten media secara kreatif; (4) mereflek - si (reflect) atau kemampuan dalam men - gaplikasikan tanggung jawab sosial dan prinsip etnik yang ada; dan (5) peran (act) yakni bekerja secara individual maupun kolaboratif dalam berbagi pengetahuan dan memecahkan suatu permasalahan.
Dari penjelasan model literasi media
di atas, secara umum dapat disimpul- kan bahwa media literasi dapat dievalu- asi berdasarkan: (1) bagaimana individu dapat memahami konsep utama dari lit- erasi media dan konsep spesifik atau ide yang diperoleh dari hasil eksplorasi saat berinteraksi dengan media; (2) bagaima- na kedalaman dan kualitas individu da- lam mempertanyakan dan menganalisis pertanyaan yang muncul dari interaksi media dan juga proses berpikir individu dalam mengidentifikasi isu-isu yang ada; dan (3) bagaimana kemampuan indivi- du dalam mengaplikasikan kemampuan teknis mereka saat berasosiasi dengan medium yang dipelajari (Televisi, game, buku, film, dan lain sebagainya).
Dalam memetakan kemampuan liter- asi media utamanya pada fokus perspek- tif individu, penulis akan menggunakan metode penilaian literasi media yang mereferensi pada jurnal Testing and Re- fining Criteria to Assess Media Literacy in Europe Final Report (European Commis- sion, 2011). Dalam jurnal tersebut dise- butkan bahwa terdapat tiga kriteria vari- abel yang menggambarkan kemampuan kompetensi individu (individual compe- tences) yakni: t echnical skills, critical un - derstanding, dan social competences .
Dalam piramida (Gambar 4) yang
Gambar 4. Struktur kriteria penilaian literasi media (sumber: European Commission, 2011)

## Kajian Gamifikasi Mekanik sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
dikonseptualisasikan oleh European Commission (2011) di atas, dapat kita li- hat bahwa kemampuan komunikasi bera- da pada puncak piramida. Kemampuan komunikasi/ sosial dapat dikatakan se- bagai hasil manifestasi dari kemampuan literasi media. Kemampuan itu muncul secara natural dalam kegiatan partisipa- tif sosial dalam bermedia dan aktivitas membuat konten media itu sendiri.  Mes- ki European Commission memposisikan kemampuan komunikasi sebagai bagian dari aspek media literasi, aspek tersebut oleh mereka masih dianggap rancu karena menurut mereka, keterampilan hubungan sosial dan partisipatif sosial membutuh- kan pemahaman berpikir kritis (critical understanding) yang akhirnya memun- culkan argumentasi bahwa tingkat parti- sipatif sosial menjadi puncak dalam ting- kat/ level literasi media tinggi (high media literacy levels).
Terlepas dari kemampuan komuni- kasi, kemampuan berpikir kritis (critical understanding) lebih dianggap sebagai bagian dan fokus utama dalam perkem- bangan kompetensi literasi media yang di dalamnya mencangkup aspek dalam hubungan relasi antar individu dengan media, termasuk di dalamnya kemam- puan kognitif dan nilai kapasitas individu terkait dengan pengetahuan operasi semi- otik: encoding/ decoding, menafsirkan, dan mengevaluasi teks media.
Selain kemampuan kompetensi indi- vidu (individual competencies), terdapat faktor lain yang bisa kita lihat pada pira- mida yang dikemukakan oleh European Commission di atas yakni faktor lingkun- gan (environmental factor).  Di dalam masyarakat, struktur eksternal seperti ketersediaan media, edukasi literasi me- dia, dan kebijakan masyarakat dan indus- tri lebih dianggap sebagai keadaan yang kondusif bagi kemajuan literasi media dalam skala masyarakat. Oleh karenan-
ya European Commission (2011) memi- sahkan kompetensi individu (individual competencies) dengan faktor lingkungan (environmental factors) ke dalam dua di- mensi yang berbeda.
Melihat karakteristik literasi media yang disebutkan oleh Kellner & Share (2007), Hobbs (2010), dan European Commission (2011) tersebut maka tida- klah  aneh  apabila  gamifikasi  mekanik dianggap memiliki potensi besar sebagai variabel skala literasi media untuk media board game.
Dalam studi yang dilakukan oleh Gil, dkk (2015), ditemukan bahwa terdapat relevansi dalam validasi mekanika gam- ifikasi  dengan  tipe  pemain  dalam  edu - kasi, yakni pada kemampuan siswa da- lam bertindak di kegiatan pembelajaran memiliki hubungan dengan tipe-tipe pe- main tertentu. Lebih jauh, Gil, dkk juga menyebutkan  bahwa  identifikasi  me - kanisme  gamifikasi  tertentu  yang  diang - gap lebih relevan dalam penggunaannya sebagai mekanika berbasis kolaboratif dan tantangan (collaborative and chal- lenge-based mechanics).
Banyak literatur terdahulu yang telah menyebutkan bahwa board game memili- ki kemampuan untuk meningkatkan level motivasi belajar individu, contohnya pada perancangan board game yang dirancang untuk tujuan mengedukasi kemampuan bahasa khusus  (Hawkinson, 2013), peng- gunaan board game dalam manajemen pengetahuan (Taspinar, dkk, 2016), dan lain sebagainya. Dalam merancang board game, jenis elemen yang akan digunakan dalam proses bermain tentunya berpen- garuh pada kemampuan motivasi belajar individu, faktanya berbeda jenis pelajar tentunya membutuhkan stimulasi dan pendekatan yang berbeda untuk dapat meningkatkan motivasi belajar mereka.
Untuk menilai dampak dari litera-

## Kajian  Gamifikasi  Mekanik  sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
si media terhadap media edukasi board game, diperlukan struktur penilaian da- lam bentuk survey yang mencangkup di dalamnya konsep penilaian tingkatan literasi media melalui sikap responden terhadap media board game, utamanya dalam tulisan ini adalah variabel elemen gamifikasi mekanik sebagai salah satu in -
dikatornya.
Mengingat kompleksitas dalam konsep literasi media, penulis akan berfokus pada dimensi kompetensi dalam perspektif in-
dividu untuk mengkaji hubungan gamifi - kasi mekanik dengan literasi media board game. Kompetensi individu berfokus pada kemampuan mengakses, menggunakan, memahami, dan menciptakan konten. Di- mensi ini memiliki cangkupan yang lebih luas dan memungkinkan adanya pening- katan tingkat kesadaran, kapasitas ber- pikir kritis, kapasitas dalam melakukan problem solving, dan kemampuan berko- munikasi melalui konten media dalam ke- hidupan publik.  Faktor-faktor yang mem- pengaruhi individu dalam berkegiatan dengan edukasi media, kebijakan media, dan perannya dalam industri media akan dijabarkan lebih lanjut dalam bentuk kri- teria/ indikator.
Sebelumnya telah disebutkan bahwa kemampuan berpikir kritis (critical un- derstanding) merupakan keterampilan yang dianggap paling dominan dalam stu- di literasi media. Di dalamnya terdapat tiga komponen penting yang juga dikemu- kakan oleh European Commission (2011) yakni: (1) memahami konten media dan fungsinya; (2) pengetahuan tentang me- dia dan media regulasi; dan (3) perilaku pengguna.
Dari hasil kajian yang telah dija- barkan sebelumnya, ditemukan bahwa penggunaan  gamifikasi  mekanik  dalam literasi media memiliki kaitan erat den- gan komponen memahami konten me-
dia dan fungsinya. Komponen tersebut dapat diuraikan ke dalam 3 faktor yakni: (1) persepsi pengguna (Reliability Per- ception); (2) kesadaran akan pembedaan (Awareness  of  Differences);  (3)  kesada - ran akan potensi efek media (Awareness of Potential Media Effects); dan (4) ting - kat literasi fungsional (Higher Functional Literacy).

## Tabel 1. Interpretasi dimensi hubungan faktor literasi
media dengan gamifikasi mekanik

## Kajian Gamifikasi Mekanik sebagai Variabel dalam Literasi Media Board Game
Hasil interpretasi dimensi dari hasil menghubungkan ketiga faktor tersebut dengan elemen gamifikasi mekanik board game dapat dilihat pada tabel 1.
Dari interpretasi di atas dapat dilihat bahwa  gamifikasi  mekanik  memiliki  po - tensi sebagai variabel dalam penulisan skala literasi media board game. Sebagai contoh, penulis akan menuliskan skala pengukuran literasi media keterampilan belajar siswa dalam bertindak di kegiatan pembelajaran menggunakan media board game dan kesesuaiannya terhadap tipe pe- main, menggunakan taksonomi gamifikasi mekanik Marczewski (2015) yang kemu- dian akan dikaitkan dengan model literasi media dimensi kompetensi individu (indi- vidual competencies) untuk menilai fak- tor kesadarakan akan potensi efek media (Awareness  of  Potential  Media  Effects), sebagai berikut:
Tabel 2. Contoh asumsi tindakan individu, gamifikasi mekanik, dan tipe pemain

## Kesimpulan
Dari kajian ini, dapat disimpulkan bahwa media board game yang dirancang untuk tujuan edukasi memiliki bentuk yang sangat kompleks dan membutuh- kan pertimbangan kritis dalam penggu-

## Kajian  Gamifikasi  Mekanik  sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
naan  ragam  gamifikasi  mekanik.  Di  luar dari dampaknya yang mayoritas positif, ditemukan juga bahwa board game edu- kasi itu sendiri memiliki potensi memu- nculkan kontroversi yang bisa jadi berpo- tensi pada hasil yang cenderung negatif.
Melihat fenomena tersebut, perkem- bangan literasi media board game khusus- nya pada kemampuan berpikir kritis (crit- ical understanding) menjadi fokus utama pada kompetensi individu yang di dalam- nya mencangkup aspek dalam hubungan relasi antar individu dengan media. Un- tuk memahami dan menguraikan pesan media, individu perlu menguraikan isi pesan tersebut agar menjadi lebih masuk akal dan mudah dipahami sekaligus mam- pu menggunakan manfaat yang disajikan sambil menghindari potensi dari dampak negatifnya. Kegiatan tersebut sangat membutuhkan kemampuan kognisi dan adaptasi pengetahuan dasar individu ter- kait dengan pesan yang ingin diuraikan dari media terkait.
Dengan mengakui adanya efek dari penggunaan gamifikasi mekanik dari segi perilaku melalui penerapan literasi media board game, diharapkan akan mengajar- kan cara untuk memahami, menganalisis, mengevaluasi, dan memanfaatkan pesan agar individu dapat secara aktif dan mam- pu berpikir lebih kritis dalam memproses pesan media yang diperoleh dari media edukasi board game daripada hanya men- jadi target media secara pasif dan meneri- ma informasi secara mentah.

## Referensi
Azizan, M. T., Mellon, N., Ramli, R. M., & Yusup, S. (2018). Improving team- work skills and enhancing deep learn- ing via development of board game using cooperative learning method in Reaction Engineering course. Ed-
ucation for Chemical Engineers,
22, 1–13. https://doi.org/10.1016/j. ece.2017.10.002 Bartle, R. (2014). HEARTS , CLUBS , DI- AMONDS , SPADES : August.
Buckingham, D. (1990). Watching Media Learning.
Diergarten, A. K., Möckel, T., Nieding,
G., & Ohler, P. (2017). The impact of media literacy on children’s learning from films and hypermedia. Journal of Applied Developmental Psychology, 48, 33–41. https://doi.org/10.1016/j. appdev.2016.11.007
EAVI. (2009). Study on Assessment Cri- teria for Media Literacy Levels: A comprehensive view of the concept of media literacy and an understanding of how media literacy levels in Europe should be assessed. European Associ- ation for Viewers’ Interests, October, 1–92.
ElGhetany, S. S. (2017). The Challeng- es and the Policies of Media Liter- acy Programs in Egyptian Schools. http://dar.aucegypt.edu/bitstream/ handle/10526/5055/Salma El Ghet- any-Thesis-Media Literacy-Fi- nal-Spring 2017.pdf?sequence=3
European Audiovisual Observatory. (2016). Mapping of media litera- cy practices and actions in EU-28.
https://doi.org/10.2759/111731 European Commission. (2011). Testing and Refining Criteria to Assess Media Literacy Levels in Europe Final Re- port. April, 1–217. http://www.eavi. eu/joomla/images/stories/Publica- tions/study_testing_and_refining_ ml_levels_in_europe.pdf Gil, B., Cantador, I., & Marczewski, A. (2015). Validating Gamification Mechanics and Player Types in an E-learning Environment. EC-TEL

## Kajian Gamifikasi Mekanik sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game
2015, 9307(January). https://doi. org/10.1007/978-3-319-24258-3_61
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gam- ification.  Proceedings  of  the  Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https:// doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hawkinson, E. (2013). Board Game De- sign  and  Implementation  for  Specific Learning Goals. In The Asian Confer- ence on Language Learning 2013 Of- ficial  Conference  Proceedings  2013, 317–326.
Hobbs, R. (2010). Digital_and_Media_ Literacy_A_Plan_of_Action.pdf.
Ivanović,  M.  (2014).  Development  of Media Literacy – An Important As- pect of Modern Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 149, 438–442. https://doi.org/10.1016/j. sbspro.2014.08.284
Kapp,  K.  M.  (2012).  The  Gamification  of Learning and Instruction. Pfeiffer.
Kellner, D., & Share, J. (2007). Critical media literacy is not an option. Learn- ing Inquiry, 1(1), 59–69. https://doi. org/10.1007/s11519-007-0004-2
Lopes, P., Costa, P., Araujo, L., & Ávila, P. (2018). Measuring media and infor- mation literacy skills: Construction of a test. Communications, 43(4), 508– 534. https://doi.org/10.1515/com- mun-2017-0051
Marczewski, A. (2015). Even Ninja Mon- keys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. Gamified UK.
Mihailidis, P. (2008). Beyond Cynicism: How Media Literacy Can Make Stu- dents More Engaged Citizens. April 2008. http://drum.lib.umd.edu/bit- stream/1903/8301/1/umi-umd-5277.
pdf
Poerwaningtias, Intania; Rianto, Puji;
Ni’am, Maulin; Adiputra, Wisnu A.;
Marganingtyas, Djati; Mirasari, En- dang; Misbah, N. A. (2013). Model Gerakan Literasi Media & Peman- tauan Media (P. Rianto (ed.)). Pusat Kajian Media dan Budaya Populer & Yayasan TIFA.
Postman, N. (1985). Amusing Ourself to
Death. Penguin Books. Potter, W. J. (2004). Theory of Media Literacy: A Cognitive Approach. Sage Publications. Primack, B. A., Gold, M. A., Switzer, G. E., Hobbs, R., Land, S. R., & Fine, M. J. (2006). Development and validation of a smoking media literacy scale for adolescents. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 160(4), 369–374. https://doi.org/10.1001/ archpedi.160.4.369
Rivera-Rogel, D., Zuluaga-Arias, L. I., Ramírez, N. M. M., Romero-Rodrí- guez, L. M., & Aguaded, I. (2017). Media competencies for the citizen- ship training of teachers from Ande- an America: Colombia and Ecuador. Paideia, 27(66), 80–89. https://doi. org/10.1590/1982-43272766201710
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016a). Gamification in education: A board game approach to knowl- edge acquisition. Procedia Comput- er Science, 99, 101–116. https://doi. org/10.1016/j.procs.2016.09.104
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016b). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Sci- ence, 99(October), 101–116. https:// doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104

## Kajian  Gamifikasi  Mekanik  sebagai
Variabel dalam Literasi Media Board Game