Pengembangan  Media  Pembelajaran Spin  Game Berbasis Powerpoint Interaktif pada Materi Tema 7 Subtema 1 untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Destia, Christia Olyf Vera, Chayatul Firdaningsih, Deski Setyo Wuriyani, Hendra Erik Rudyanto
Universitas PGRI Madiun hendra@unipma.ac.id
Article History received 9/6/2023 revised 21/6/2023 accepted 21/7/2023

## Abstract
This  research  is  motivated  by  the  low  interest  of  students  to  understand  a  material  in  the learning process in class because there is no interesting media to support the learning process. The purpose of this study was to find out: (1) The feasibility of power point-based spin games as interactive media for thematic content subjects in Indonesian for grade V elementary schools (2) Student  responses  regarding  powerpoint-based  spin  games.  This  type  of  research  uses  the ADDIE  model  development  method  with steps  namely  analysis,  development,  implementation, evaluation. The research subject was student V at one of the elementary schools in the city of Madiun. Data collection techniques in this study were tests, questionnaires. Data were obtained and  analyzed  from  the  learning  achievement  test  sheet,  questionnaire  sheet.  The  results showed that the development of powerpoint-based spin game learning media met the criteria to be  proven  by  the  percentage  of  the  feasibility  level  of  material  experts,  namely  82.5%,  and media  experts  87.5%,  student  responses  with  a  percentage  of  82.7%.  Then  the  post-test showed  an  increase  in  student  learning  interest  compared  to  the  pre-test  of  75.9%.  The recommendation  in  this  research  is  that  in  future  research  it  is  hoped  that  it  can  develop  by expanding material, evaluation questions and developing spin game powerpoint files to become Android-based  so  that  they  can  be  owned  by  students  and  the  wider  community  so  that  they can be used in the learning process outside of school.
Keywords: Development; Instructional Media; Spin Game

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  rendahnya  minat  siswa  untuk  memahami  sebuah  materi dalam  proses  pembelajaran  dikelas  dikarenakan  tidak  adanya  media  yang  menarik  sebagai pendukung proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) Kelayakan spin  game  berbasis  power  point  sebagai  media  interaktif  mata  pelajaran  tematik  muatan Bahasa  Indonesia  kelas  V  sekolah  dasar    (2)  Respon  peserta  didik  mengenai spin  game berbasis  powerpoint.  Jenis  penelitian  menggunakan  metode  pengembangan  model  ADDIE dengan  langkah-langkah  yaitu analysis,  development,  implementation,  evaluation .  Subjek penelitian siswa V di salah satu sekolah dasar di kota Madiun. Teknik pengumpulan data dalam penelitian  ini  berupa  tes,  angket.  Data  diperoleh  dan  dianalisis  dari  lembar  tes  hasil  belajar, lembar  angket.  Hasil  penelitian  menunjukan  pengembangan  media  pembelajaran  spin  game berbasis  powerpoint  memenuhi  kriteria  layak  dibuktikan  dengan  presentase  tingkat  kelayakan dari  ahli  materi  yaitu  sebesar  82,5%,dan  ahli  media  sebesar  87,5%,  respon  siswa  dengan persentase  82,7%.  Kemudian  pada  post – test menunjukan adanya peningkatan minat belajar siswa  dibandingkan  pre-test  sebesar  75,9%.  Rekomendasi  pada  penelitian  ini  adalah  pada penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat  mengembangkan  dengan  memperluas  materi,  soal evaluasi  dan  mengembangkan file  powerpoint  spin  game menjadi  berbasis  android  agar  bisa dimiliki  oleh  siswa  dan  masyarakat  luas  sehingga  dapat  dimanfaatkan  dalam  proses pembelajaran di luar sekolah.
Kata kunci: Pengembangan; Media Pembelajaran; Spin Game

## PENDAHULUAN
Kecanggihan  teknologi  pada  tiap-tiap  zaman  akan  selalu  memberikan pembaharuan  dan  peran  penting  dalam  mendukung  proses  pembelajaran.  Para pendidik  dan  siswa  diharapkan  mampu  memanfaatkan  dan  mengimplementasikan teknologi  tersebut  dalam  penggunaan  sebagai  media  pembelajaran  yang  interaktif guna  memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  bermakna,  menarik,  memotivasi dan menyenangkan. Teknologi pendidikan dapat dimaknai sebagai sebuah upaya yang dilakukan  oleh  guru  guna  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  atau  pendidikan melalui teknologi yang dapat dimanfaatkan dan dikembangkan. Penggunaan teknologi dalam  pembelajaran  dapat  memaksimalkan  kemampuan  berpikir  dan  pemecahan masalah  (Wangid  et  al.,  2021).  Pendidikan  di  sekolah  dasar  merupakan  upaya  untuk mencerdaskan  dan  mencetak  kehidupan  bangsa  yang  bertaqwa,  cinta  dan  bangga terhadap  bangsa  dan  negara,  terampil,  kreatif,  berbudi  pekerti  yang  santun  serta mampu menyelesaikan permasalahan di lingkungannya (Wirawan et al., 2020). Proses pembelajaran  adalah  transformasi  pengetahuan,  informasi  maupun  materi  dari  guru kepada  siswa  dengan  bantuan  alat  ataupun  media.  Proses  pembelajaran  dinyatakan berhasil  ditentukan  oleh  ketiga  aspek  utama  yaitu  peserta  didik,  tenaga  pendidik  dan sumber bahan belajar (Listiyani & Widayati, 2012).
Beberapa  guru  mengatakan  bahwa  dalam  penyampaian  sebuah  materi,  tidak bisa  dipungkiri  resiko  kegagalan  dalam  artian  belum  mencapai  tujuan  yang  telah ditentukan. Oleh sebab itu, sangatlah penting peran media dalam proses pembelajaran yang efektif dan efisien. Media pembelajaran menjadikan peserta didik senang, tertarik, dan antusias pada proses pembelajaran berlangsung juga mampu mengantarkan hasil belajar sampai dengan maksimal (Kurniawan & Trisharsiwi, 2016). Sejalan dengan hal tersebut  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  baik  berupa  fisik  maupun  teknis dalam  proses  pembelajaran  yang  dapat  membantu  guru  untuk  mempermudah  dalam menyampaikan  materi  pelajaran  kepada  siswa  sehingga  memudahkan  pencapaian tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirumuskan  (Adam  &  Syastra,  2015).  Penggunaan media  pembelajaran  yang  menarik  dan  disukai  oleh  peserta  didik  adalah  sebuah tantangan  bagi  seorang  guru.  Menjadi  tantangan  bagi  mereka  yaitu  bagaimana  guru harus menciptakan  inovasi  atau  trobosan  baru guna meningkatkan  semangat  belajar. Kebanyakan  anak-anak  menyukai  sesuatu  yang  memiliki  banyak  warna,  tulisan,  dan animasi yang menarik, apalagi berhubungan dengan permainan.
Beberapa  penelitian  yang  akan  mewujudkan  hal  tersebut  perlu  adanya  media pembelajaran yang interaktif, bahwasanya media pembelajaran interaktif adalah salah satu  alat  bantu  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  lebih  variatif,  dimana  dengan memanfaatkan  teknologi  sekarang  akan  sangat  lebih  memudahkan  guru  dalam menyampaikan  informasinya  atau  materi  ajar  kepada  siswa,  serta  juga  dengan memanfaatkan  media  tersebut  dapat  memunculkan  hubungan  atau  komunikasi  yang baik  antara  guru  dan  siswa  dalam  poses  pembelajaran  yang  dilakukan  (Agustinus, 2016). Media pembelajaran yang mampu menampilkan video teks dan gambar-gambar atau animasi adalah termasuk media PowerPoint (Afifah Zahro’ et al., 2022). Microsoft powerpoint  memiliki beberapa fitur yang membantu dan mempermudah dalam  proses pengeditan  media  berbasis  games  edukatif  ini.  Oleh  sebab  kepraktisan  penggunaan tersebut,  banyak  sekali  menu-menu  yang  peneliti  gunakan  dalam  proses  pengeditan, contohnya  seperti hypelink,  trigger,  animation  pane,  shapes,  chart,  grouping ,  serta memudahkan  peneliti  juga  pada  saat  memasukkan  beberapa  animasi  yang  sudah diunduh untuk digunakan untuk powerpoint berbasis game ini.  Teknologi game dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan (Virvou et al., 2005).
Berdasarkan penelitian (Puspitasari & Rochmawati, 2022) media pembelajaran spingame dari aspek materi diperoleh persentase total sebesar 91,6% dengan kategori
“sangat  layak”  dari  segi  materi.  Hasil  validasi  media  yang  dilakukan  oleh  ahli  media diperoleh persentase total sebesar 80% dengan kategori “layak” dari segi media. Hasil pengembangan modifikasi media permainan spin pada materi sepak bola memperoleh kriteria  “baik”  (Santosa  &  Sonjaya,  2019),  serta  penelitian  yang  lain  (Amalia,  2020) memperoleh hasil akhir belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran Aksi Roda  Berputar  (Si  Rotar),  dapat  dikategorikan  “Sangat  Baik”.  Spin  game  atau  biasa disebut  roda  putar  adalah  sebuah  roda  yang  terdiri  dari  berbagai  macam  warna  dan berisi skor yang menunjukkan pilihan soal yang harus dijawab oleh peserta didik. Roda akan  berputar  dan  berhenti  yang  ditunjukkan  dengan  tanda  panah  berapa  skor  yang akan  diperoleh  jika  menjawab  soal  dengan  benar. Spin  game dapat  menciptakan suasana  yang  menyenangkan  dalam  proses  pembelajaran.  Konsep  spin  game  ini adalah  belajar  dengan  bermain  agar  proses  pembelajaran  tidak  membosankan,  lebih menarik  minat  peserta  didik  dalam  melaksanakan  evaluasi  pembelajaran,  sehingga akan  bertambahnya  kualitas  belajar.    Keunggulan  media  spin  game  adalah  dapat merangsang  peserta  didik  untuk  berpartisipasi  aktif  dan  dapat  memberikan  umpan balik langsung guna pembelajaran yang efektif.
Spin  game bersifat  fleksibel,  karena  dapat  dikembangkan  dan  dimodifikasi sesuai dengan ilmu dan teknologi yang telah berkembang, serta sesuai dengan materi pelajaran yang diberikan. Oleh karena itu, media spin game sangat sesuai digunakan dalam  proses  pembelajaran  (Septiani  &  Pustikaningsih,  2018).  Media  spin  game dirancang  untuk  menarik  minat  peserta  didik  dalam  melaksanakan  proses pembelajaran,  karena  masing-masing  bagian  memiliki  warna  yang  beraneka  ragam (Nawangwulan  et  al.,  2022).  Didalamnya  berisi  skor  dan  soal  yang  berfungsi  untuk merangsang peserta didik agar dapat menjawab juga memahami isi materi yang telah diberikan sebelumnya. Dalam penggunaannya, media ini melibatkan keaktifan peserta didik  dalam  berkelompok  yang  nantinya  akan  mendapat  umpan  balik  langsung sehingga  pembelajaran  lebih  efektif.  Setelah  peserta  didik  berhasil  menjawab pertanyaan  maka  skor  akan  diakumulasi  dengan  guru  kemudian  akan  dilakukan pembahasan bersama. Media spin game akan dikembangkan menggunakan software power  point,  karena  lebih  efektif  dan  efisien  dalam  penggunaannya.  Power  point merupakan software yang relatif murah untuk menyajikan program multimedia dengan menarik,  serta mudah  dalam  pembuatan  dan  penggunaannya  (Nafistuts et  al.,  2021). Pembelajaran  muatan  bahasa  Indonesia  menggunakan  spinning  wheel  dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V (Ili et al., 2021).
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  penelitian  ini  berfokus  pada  penelitian  dan pengembangan  atau  Research  and  Development  (R&D).  Tujuan  penelitian  dan pengembangan ini adalah untuk mengetahui: (1) Kelayakan spin game berbasis power point sebagai media interaktif mata pelajaran tematik muatan Bahasa Indonesia kelas V sekolah dasar  (2) Respon peserta didik mengenai spin game berbasis powerpoint. Pada  media  berbasis  teknologi  game  yakni  mengembangkan  spin  game  berbasiskan salah  satu  aplikasi  microsoft  office  yaitu  power  point  yang  digunakan  sebagai  media interaktif  mata  pelajaran  tematik  materi  Bahasa  Indonesia  kelas  V  sekolah  dasar. Sehingga  dalam  penelitian  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  modern  yang mengikuti perkembangan teknologi saat ini.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D)  yang  digunakan  untuk  melakukan  penelitian, desain  produk  baru,  pengembangkan  produk  sesuai  desain,  dan  menguji  kelayakan produk  dengan  melakukan  uji  validasi  para  ahli. Research  and  Development (R&D) adalah  metode  penelitian  yang  berguna  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono,  2013).  Metode  penelitian  dan  pengembangan
dapat  digunakan  untuk  menciptakan  produk  dengan  kriteria  sesuai  spesifikasi  yang diinginkan, serta digunakan untuk menguji keefektifan dan kelayakan produk baru atau produk  yang  telah  dikembangan  agar  berfungsi  dengan  baik  saat  diimplementasikan. Hasil  akhir  produk  berupa  file power  point yang  hanya  dimiliki  oleh  guru.  Model pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  ADDIE  yang dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry.  Model  pengembangan  ADDIE  merupakan  model desain  pembelajaran  yang  berlandasan  pada  pendekatan  sistem  yang  efektif  dan efisien  serta  prosesnya  yang  bersifat  interaktif  yakni  hasil  evaluasi  setiap  fase  dapat membawa  pengembangan  pembelajaran  ke  fase  selanjutnya.  Hasil  akhir  dari  suatu fase  merupakan  produk  awal  bagi  fase  berikutnya.  Model  ini  terdiri  atas  5  fase  atau tahap  utama  yaitu  1) Analyze (Analisis),  2) Design (Desain),  3) Develop (Pengembangan),  4) Implement (Implementasi),  5) Evaluate (Evaluasi).  Tahapan- tahapan model ADDIE (Anggraeni et al., 2019) adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Tahapan ADDIE
Kegiatan  utama  adalah  menganalisis  produk  apa  yang  dibutuhkan  dalam proses  pembelajaran.  Pengembangan  produk  baru  diawali  dengan  adanya permasalahan yang terjadi karena produk pembelajaran yang sudah digunakan kurang relevan  dengan  yang  dibutuhkan  saat  ini.  Kedua  yaitu  tahap design (desain)  yang merupakan  proses  merancang  atau  membuat  desain  produk  yang  akan dikembangakan.  Tahap  ini  dimulai  dari  menentukan  tujuan  belajar,  membuat  desain produk berupa media pembelajaran, menyusun soal-soal terkait materi yang diberikan. pada tahap ini produk yang akan dikembangkan dirancang dan didesain dengan baik sebagai  acuan  untuk  mengembangkan  produk  pada  tahap  selanjutnya.  Tahap selanjutnya  adalah development (pengembangan)  yaitu  membuat  produk  atau mengembangkan produk sesuai desain yang dibuat pada tahap sebelumnya. Tahap ini merealisasikan  produk  yang  telah  dirancang  maupun  di  desain  yang  kemudian  siap untuk  diimplementasikan.  Kemudian  adalah  tahap implementation (implementasi), yaitu  mengimplementasikan  produk  yang  telah  dikembangkan  di  dalam  kelas  saat pembelajaran  berlangsung.  Setelah  itu  dilakukan  evaluasi  awal  untuk  mengetahui umpan  balik  dari  produk  yang  telah  dikembangkan.  Tahap  terakhir  yaitu evaluation (evaluasi)  dilakukan  untuk  mengetahui  aspek  apa  yang  harus  diperbaiki  setelah implementasi  produk.  Kemudiaan  revisi  produk  dilakukan  berdasarkan  hasil  evaluasi atau kebutuhan yang belum terpenuhi.
Tempat  penelitian  berlokasi  di  salah  satu  sekolah  dasar  di  Madiun.  Subjek penelitiannya adalah wali kelas V dan 27 siswa.  Waktu penelitian dilakukan selama 3 bulan mulai Bulan Maret, April, sampai bulan Juni 2023.
Pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi, dan kuesioner atau angket. Wawancara dan observasi digunakan untuk menganalisis kebutuhan saat pembelajaran.  Kuesioner  atau  angket  digunakan  untuk  validasi  ahli  materi  dan media
serta  respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  spin  game  berbasis powerpoint.
Selanjutnya  data  dianalisis  dengan  melakukan  validasi  instrument  sesuai dengan  kriteria  yaitu  materi,  media,  dan  respon  peserta  didik  yang  berupa  angket penilaian  media  interaktif spin  game berbasis powerpoint. Hasil  pengisian  instrument ditentukan dengan skala likert (Sugiyono, 2017).
Table 1.Kriteria Skor Skala Likert Kriteria Skor Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang 1
Data  uji  validasi  dari  para  ahli  dan  respon  peserta  didik  yang  berupa  skor  dapat dianalisis  menggunakan  persentase.  Hasil  perhitungan  persentase  kemudian  di analisis menggunakan ketentuan berikut:
Produk  dinyatakan  layak  jika  mendapat  hasil  skor  persentase  >  61%  dengan berdasarkan kriteria diatas.
Table 2. Kriteria Persentase (Validasi Para Ahli dan Respon Peserta Didik)
Persentase (%) Kelayakan 0 – 20 Sangat tidak layak 21 – 40 Tidak layak 41 – 60 Cukup layak 61 – 80 Layak 81 – 100 Sangat layak
Produk  dinyatakan  layak  jika  mendapat  hasil  skor  persentase  >  61%  dengan berdasarkan kriteria diatas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  pembelajaran spin  game berbasis powerpoint  interaktif harus  melakukan  beberapa  tahap  sesuai  dengan  model  pengembangan  ADDIE  agar produk  yang  dihasilkan  menjadi  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  yang diharapkan.  Pengembangan spin  game dikembangkan  menggunakan software powerpoint .  Menggunakan powerpoint dengan  beberapa  fitur  yang  sederhana  dapat menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  dan  modern  (Aprilia  et  al.,  2022).  Media spin game terdiri dari beberapa design dari segi warna, bagian, dan berisi variasi soal sebagai  bahan  latihan  peserta  didik  setelah  mempelajari  materi.  Media  ini  dapat memotivasi  siswa  karena  fitur spin  game yang  berputar  sehingga  tidak  membuat bosan, dan menarik peserta didik untuk belajar lebih lama sehingga menghasilkan skor maksimal dalam menjawab soal  (Monica & Qurrotaini, 2019). Media spin game dapat menjadi solusi alternatif karena dapat meningkatkan motivasi dan minat peserta didik. Bagian ini menyajikan hasil penelitian. Hasil penelitian dapat dilengkapi dengan tabel, grafik (gambar), dan/atau bagan. Bagian pembahasan memaparkan hasil pengolahan
data,  menginterpretasikan  penemuan  secara  logis,  mengaitkan  dengan  sumber rujukan  yang  relevan.  meningkatkan  motivasi  dan  minat  peserta  didik  (Ibrahim  et  al., 2018).
Tahap analisis ( analysis )
Peneliti  mengamati  situasi  dikelas,  kondisi  peserta  didik,  dan  kendala  yang dialami guru saat melakukan proses pembelajaran. Hasil pengamatan dan wawancara yang  dilakukan  dengan  guru  kelas  bahwa  siswa  belum  diberikan  pengalaman  belajar dengan  menggunakan  media  interaktif,  selalu  mengandalkan  buku  paket,  dan  LKS sehingga  membuat  hasil  belajar  siswa  kurang  maksimal  dan  belum  ada  cara menumbuhkan minat  dan  antusias  peserta  didik  dikelas.  Dari  permasalahan  tersebut, peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  intetaktif  yaitu spint game berbasis  powerpoint.  Media  ini  interaktif  untuk  menciptakan  pembelajaran  dua arah antara guru dengan siswa (Septiani & Pustikaningsih, 2018).
Tahap kedua adalah desain ( design )
Peneliti  membuat  rancangan  desain  melalui storyboard. Perancangan  media spin  game sebaiknya  memperhatikan  beberapa  hal  dari  segi  desain  warna, layout desain, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi dan soal evaluasi.
Gambar 2. Storyboard cover spin game
Gambar 3. Storyboard evaluation spin game
Gambar 4. Storyboard score spin game
Tahap ketiga adalah pengembangan ( development ). Media  dikembangkan  melalui software  powerpoint sesuai  rancangan storyboard .    Proses  awal  pengembangan  yakni  membuat layout sesuai  kegunaan setiap  menu  yang  akan  dibuat  dengan  menggunakan  beberapa  fitur  yang  dapat digunakan secara gratis di software power point .
Gambar 5. Storyboard cover spin game
Gambar 6 . Storyboard Latihan soal
Gambar 7. Storyboard Penilaian

## Uji validasi produk
Uji validasi Spin game dilakukan oleh para ahli untuk melihat tingkat kelayakan (Sasongko  &  Suswanto,  2017).  Uji  validitas  dilakukan  untuk  mengukur  sejauh  mana spin game tersebut dianggap layak dari segi materi maupun desain media. Kegiatan uji validasi  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  dengan  melibatkan  guru  kelas  V  disalah satu sekolah dasar di Kota Madiun sebagai ahli materi dan satu dosen ahli media dari jurusan  pendidikan  guru  sekolah  dasar  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas  PGRI Madiun yang ahli dalam bidang media pembelajaran. Uji validasi dilakukan hanya satu tahap  saja,  karena  pada  saat  validasi  pertama  diketahui  bahwa  produk  layak digunakan tanpa revisi.
Berikut hasil skor penilaian validasi ahli materi :
Gambar 8. Hasil Angket Materi Ahli
Berdasarkan  hasil  analisis  skor  secara  keseluruhan  data  ahli  materi  diperoleh hasil  skor  82,5%  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  materi  tersebut  termasuk  dalam kategori  "sangat  layak"  Sedangkan  hasil  analisis  skor  secara  keseluruhan  data  ahli media diperoleh hasil skor 87,5 % sehingga dapat dikatakan bahwa uji validitas materi dan uji validitas media pembelajaran spin game berbasis powerpoint interaktif tersebut termasuk  dalam  kategori  "sangat  layak"  untuk  di  implementasikan  ke  dalam  proses pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  analisis  skor  secara  keseluruhan  data  angket  siswa diperoleh hasil skor 82,7 % sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran spin game berbasis powerpoint interaktif  tersebut  termasuk  dalam  kriteria  sesuai/valid digunakan  untuk  di  implementasikan  ke  dalam  proses  pembelajaran.  Perolehan  data dari  hasil  uji  coba  lapangan  bertujuan  untuk  mengetahui  adakah  hasil  perbedaan sebelum  dan  sesudah  ketika  menggunakan  media  pembelajaran spin  game berbasis powerpoint  interaktif  melalui pre-test dan post-test. Kenaikan  nilai  rata-rata  setelah siswa  menggunakan  media  pembelajaran spin  game berbasis powerpoint sebesar 18,1%.  Penggunaan  media  game  interaktif  berbasis  PPT  masuk  kategori  tinggi  dan efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  sekolah  dasar  kelas  V  (Rosidah  et al., 2022).
Tahap implementasi ( implementation ).
Uji  coba  media  dilakukan  dengan  melibatkan  27  peserta  didik  yang  telah disajikan  dari  tabel  diatas  terlihat  hasil  analisis  tes  hasil  belajar  dengan  nilai  pret-test sebesar 57,4% kemudian nilai post-test sebesar 75,9% dengan penjelasan bahwa 23 siswa mengalami peningkatan hasil belajar sebesar 18,% dan 4 siswa tidak mendapati peningkatan  hasil  belajar  atau  tetap  nilainya.  Hasil  pre-test  menunjukan  nilai  siswa secara keseluruhan masih  dibawah  KKM,  sedangkan  hasil  post-test menunjukan  nilai siswa secara keseluruhan meningkat setelah menggunakan media spingame berbasis powerpoint dibandingkan  sebelumnya.  Maka  uji  coba  lapangan  memiliki  kesimpulan bahwa  media  pembelajaran  spingame  berbasis  powerpoint  efektif  digunakan  dalam proses  pembelajaran  karena  dapat  ditunjukan  dengan  adanya  minat  belajar  pada siswa  yang  tinggi  sehingga  menghasilkan  hasil  belajar  yang  meningkat.  Secara keseluruhan  diperoleh persentase sebesar  75,9%  dengan  kategori  “baik”.  Media dikatakan  berhasil  jika  memiliki  pengaruh  baik  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik. Sehingga  mendapatkan  respon  positif  dari  peserta  didik  dan  ada  beberapa  yang memberikan saran bahwa media tersebut dijadikan sebagai aplikasi android agar bisa diupload  dan  didownload  di playstore .  Dalam  melakukan  penelitian  ini  dilandaskan berdasarkan  beberapa  alasan  yaitu  kurangnya  penggunaan  media  disaat  proses
pembelajaran,  sulitnya  siswa  memahami  materi  pembelajaran  menggunakan  media buku dan LKS, bahkan guru jarang menggunakan media video interaktif hanya metode ceramah. Maka solusi alternatif adalah dengan mengembangkan media pembelajaran spin  game berbasis powerpoint interaktif  dengan  harapan  siswa  lebih  mudah memahami materi dan pembelajaran menjadi lebih bermakna. Pembelajaran berbasis teknologi dengan integrasi multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan memberikan peningkatan sebesar 30% (Ayu Annisa et al., 2022).
Tahap evaluasi ( evaluation ).
Terdapat beberapa saran dari guru untuk memperbanyak latihan soal evaluasi, memberikan  instrumen  musik  yang  sesuai  dengan  usia  peserta  didik  sehingga menjadikan  media  tersebut  sebagai  motivasi  siswa  untuk  memahami  dan  berlatih penghafalan  terkait  kosa  kata  baku  dan  tidak  baku  dalam  materi  bahasa  Indonesia. Hasil  penelitian  dan  pengembangan  media  yang  telah  dilakukan  sesuai  dengan pengalaman  peneliti  sebelumnya.  Hasil  penelitian  (Puspitasari  &  Rochmawati,  2022) menunjukkan  media  pembelajaran  spingame  dari  aspek  materi  diperoleh  persentase total  sebesar  91,6%  dengan  kategori  “sangat  layak”  dari  segi  materi.  Hasil  validasi media yang dilakukan oleh ahli media diperoleh persentase total sebesar 80% dengan k ategori  “layak”  dari  segi  media.  Begitu  juga  dengan  penelitian  (Amalia,  2020)  yang menunjukkan  bahwa  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  Aksi  Roda  Berputar (Si  Rotar),  peserta  didik  memperoleh  peningkatan  nilai  KKM.  Penelitian  dan pengembangan  media  evaluasi game yang  dilakukan  oleh  (Sasongko  &  Suswanto, 2017)  menunjukkan  bahwa  media  tersebut  efisien  digunakan  dalam  mendukung proses pembelajaran dikelas dan memperoleh kategor i “valid dan layak”.
Dari  beberapa  pendapat  para  peneliti  dan  pengembangan  maka  ditemukan persamaan  baik  secara metode  dan model  pengembangan  serta  menggunakan tema yang  sama  yaitu spin  game /roda  putar  secara  melalui  media  berbasis powerpoint interaktif.  Sedangkan terdapat juga perbedaan dalam desain spin game dan pemilihan materi pelajaran yang dipilih. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran spin  game berbasis powerpoint interaktif  cukup  layak  digunakan  untuk mendukung proses pembelajaran dikelas.

## SIMPULAN
Berdasarkan  beberapa  hasil  temuan,  pengalaman  peneliti  sebelumnya,  maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran spin game yang dikembangkan melalui software powerpoint dapat menghasilkan produk berupa file powerpoint interaktif yang dapat  digunakan  guru.  Dari  uji  validasi  dari  segi  materi  memperoleh  kategori  "sangat layak"  dan  uji  validasi  media  memperoleh  kategori  "layak".  Begitupun  respon  dari peserta  didik  melalui  angket  diperoleh  skor  presentasi  dengan kategori  "sangat  baik". Hasil  penilaian  yang  diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran spin game berbasis powerpoint interaktif  layak  digunakan  untuk  mata  pelajaran  tematik materi kosa kata baku dan tidak baku bahasa Indonesia. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan  dapat  mengembangkan  dengan  memperluas  materi,  soal  evaluasi  dan mengembangkan file powerpoint spin game menjadi berbasis android agar bisa dimiliki oleh  siswa  dan  masyarakat  luas  sehingga  dapat  dimanfaatkan  dalam  proses pembelajaran diluar sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam,  S.,  &  Syastra,  M.  T.  (2015).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam | Computer Based Information System Journal. CBIS Journal , 3 (2), 1 –13. Afifah  Zahro’,  Moh.  Sutomo,  &  Moh.  Sahlan.  (2022).  Inovasi  Media  Pembelajaran Berbasis  ICT  terhadap  Kecerdasan  Visual  Peserta  Didik  dalam  Pendidikan Agama  Islam. SALIHA:  Jurnal  Pendidikan  &  Agama  Islam , 5 (1),  61 –77. https://doi.org/10.54396/saliha.v5i1.255 Agustinus, H. (2016). Manajemen Kemarahan Siswa Kajian Teoritis Dan Praktis Dalam Manajemen Pendidikan . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Amalia,  Z.  L.  (2020).  Pengembangan  Media  Aksi  Roda  Berputar  (Si  Rotar)  untuk Pembelajaran Teks Negosiasi Siswa Kelas X SMA. Bapala , 1 –11.
Anggraeni,  D.  R.,  Elmunsyah,  H.,  &  Handayani,  A.  N.  (2019).  Pengembangan  modul pembelajaran  fuzzy  pada  mata  kuliah  Sistem  Cerdas  untuk  mahasiswa  S1 Pendidikan  Teknik  Elektro  Universitas  Negeri  Malang. Tekno , 29 (1),  26. https://doi.org/10.17977/um034v29i1p26-40
Aprilia,  W.,  Bety,  M.,  Bahtiar,  R.  S.,  &  Nuryasana,  E.  (2022).  Pengembangan  Media Spingame  Berbasis  Powerpoint  Pada. Prima  Magistra:  Jurnal  Ilmiah Kependidikan , 3 (3), 298. https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/semnaspf/article/view/1428
Ayu  Annisa,  N.,  Rusdiyani,  I.,  &  Nulhakim,  L.  (2022).  Meningkatkan  Efektivitas Pembelajaran  Melalui  Aplikasi  Game  Edukasi  Berbasis  Android. Akademika ,
11 (01), 201 –213. https://doi.org/10.34005/akademika.v11i01.1939
Ibrahim,  I.,  Utami,  L.  S.,  &  Darmayanti,  N.  .  W.  S.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Game  Fisika  Asik  (Gasik)  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa Smp Kelas Viii Materi Pokok Cahaya Dan Sifat- Sifat Cahaya. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika , 4 (2), 6. https://doi.org/10.31764/orbita.v4i2.572 Ili,  L.,  Handayani,  G.,  &  Saputra,  N.  (2021).  Penerapan  Media  Roda  Putar  Puzzle Pintar  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Aquinas , 4 (1), 83 –90. https://doi.org/10.54367/aquinas.v4i1.990 Kurniawan,  T.,  &  Trisharsiwi.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Video Pembelajaran terhadap Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Kelas V SD Se-kecamatan Gedangsari Gunungkidul Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Ke-SD-An , 3 (1), 21 –26.
Listiyani,  I.  M.,  &  Widayati,  A.  (2012).  Pengembangan  Komik  Sebagai  Media Pembelajaran Akuntansi Pada Kompetensi Dasar Persamaan Dasar Akuntansi Untuk Siswa Sma Kelas Xi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 10 (2), 80 – 94. https://doi.org/10.21831/jpai.v10i2.914
Monica,  W.  \Alya,  &  Qurrotaini,  L.  (2019).  Pengembangan  media  evaluasi  berupa permainan dona (ludo fauna) pada materi daur hidup hewan. Seminar Nasional Pendidikan , 94 –101. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/index Nafistuts, I. Z., Sutomo, M., & Sahlan, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis  android  menggunakan  powerpoint  materi  perilaku  terpuji  di mi  miftahul  hidayah  glundengan,  wuluhan,  jember. Jurnal  Pendidikan,Sosial, Dan Agama , 7 (3), 27 –42.
Nawangwulan,  M.  D.,  Anggraeni,  R.  N.,  Bahiyyah,  K.,  &  Aeni,  A.  N.  (2022).
Pengembangan Media Interaktif Spin Game dalam Meningkatkan Pemahaman Tentang Pemimpin dalam Islam di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai ,
6 (2), 10884 –10890.
Puspitasari,  A.  H.,  &  Rochmawati,  R.  (2022).  Pengembangan  Spin  Game  Berbasis Power  Point  Sebagai  Media  Evaluasi  Mata  Pelajaran  Praktikum  Akuntansi Lembaga. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran , 5 (3), 239 –247.
https://doi.org/10.30605/jsgp.5.3.2022.1790 Rosidah,  Nizaar,  M.,  Muhardini,  S.,  Haifaturrahmah,  &  Mariyati,  Y.  (2022).  Efektifitas
Media Pembelajaran Game interaktif Berbasis Power Point Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  V  SD. Seminar  Nasional Paedagoria , 2 (1), 10 –16. http://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/9749%0Ahttp://journal.um mat.ac.id/index.php/fkip/article/download/9749/pdf
Santosa,  A.,  &  Sonjaya,  F.  A.  (2019).  Pengembangan  Modifikasi  Media  Permainan
Spin pada Materi Sepakbola. Jurnal Olahraga , 5 (1), 1 –13.
https://doi.org/10.37742/jo.v5i1.87
Sasongko,  G.  W.,  &  Suswanto,  H.  (2017).  Pengembangan  Game  Sebagai  Media Evaluasi  Pembelajaran  Pada  Mata  Pelajaran  Perakitan  Komputer  Kelas  X.
Jurnal Pendidikan , 2 (7), 1017 –1023. Septiani,  V.  N.,  &  Pustikaningsih,  A.  (2018). Pengembangan  Roll  Spin  Accounting Sebagai Media Jurnal Penyesuaian Untuk Kelas X Akuntansi the Development of  Roll  Spin  Accounting  As  a  Learning  Learning  Media  in  Basic  Competence Journal of Adjustment for Class X . 1 –14. Sugiyono.  (2013). Metode  penelitian  pendidikan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif  dan R&D . Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D .
Virvou,  M.,  Katsionis,  G.,  &  Manos,  K.  (2005).  Combining  software  games  with education:  Evaluation  of  its  educational  effectiveness. Educational  Technology and Society , 8 (2), 54 –65.
Wangid,  M.  N.,  Putra,  C.  A.,  &  Rudyanto,  H.  E.  (2021).  The  Science-Math  Stories Based  on  Digital  Learning:  Digital  Literacy  Innovation  in  Increasing  Ability  to Solve  Problems. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning , 16 (9), 94 –107. https://doi.org/10.3991/ijet.v16i09.22039
Wirawan, R., Awal Nur, M., & Syahraeni, R. (2020). Aplikasi Pembelajaran Matematika Interaktif  Berbasis  Multimedia. JARTIKA :  Jurnal  Riset  Teknologi  Dan  Inovasi Pendidikan , 3 (1), 75 –83. https://doi.org/10.36765/jartika.v3i1.28