## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 6, Nomor 2, November 2020, pp. 181-190 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Pengembangan media board game untuk pembelajaran tematik di sekolah dasar
Wahyu Candra Dwi Safitri 1*
1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro No. 52-60, Salatiga, Indonesia
wahyucandrads@gmail.com * *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Pembelajaran tematik di sekolah dasar sangat penting untuk memperkuat karakter siswa, salah  satunya  dengan  media board  game .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media board game pada pembelajaran tematik di sekolah dasar. Metode penelitian  yang digunakan adalah R&D dengan desain  ADDIE yang meliputi  lima  tahap,  yakni  1) analysis (analisis),  2) design (perancangan),  3) development (pengembangan),  4) implementation (implementasi),  dan  5) evaluation (evaluasi).  Kevalidan produk  diperoleh  melalui  uji  pakar  dengan  instrumen  validasi  pakar.  Kepraktisan  produk diperoleh  melalui  uji  coba  terbatas  8  siswa  dan  pemberian  angket  untuk  melihat  respon  siswa setelah  menggunakan  media board  game .  Keefektifan  produk  diperoleh  melalui  uji  coba  satu kelas dengan one grup pre-test-post-test design yang hasilnya diuji menggunakan Paired Sample t-test dengan  SPSS  20.0.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media board  game dapat meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  pada  pembelajaran  tematik  di  sekolah  dasar. Media pembelajaran dinyatakan valid berdasarkan hasil uji pakar media, pakar materi, dan pakar pembelajaran yang rata-ratanya mencapai 74.3% (tinggi). Media pembelajaran dinyatakan praktis berdasarkan  hasil  angket  respon  siswa  mencapai  94%  (praktis).  Media  pembelajaran  juga dinyatakan efektif berdasarkan rata-rata hasil pretes dan postes serta uji Paired Sample t-test pre- test-post-test dengan menunjukkan nilai Sig. ( 2-tailed ) sama dengan 0,000. Kata Kunci: Board Game ; Media Pembelajaran; Pemecahan Masalah; Siswa Sekolah Dasar.

## ABSTRACT
This study aimed to develop and test the validity, practicality, and effectiveness of game board media on thematic learning in elementary schools. It employed Research and Development (R&D)  method  with  ADDIE  design,  including:  1)  analysis,  2)  design,  3)  development,  4) implementation, and 5) evaluation. The product validity was obtained through expert tests using expert  validation  instruments.  The  product  practicality  was  verified  after  limited  trials  to  8 students. Questionnaires were given to see student responses after using the game board media. The  product  effectiveness  was  validated  by  a  one-class  trial  with  one  group  pre-test-post-test design, tested using Paired Sample t-test in SPSS 20.0. Results showed that board game media improved elementary school students’ problem-solving skills in thematic learning. The learning media is valid based on the test results of media experts, material experts, and learning experts. It is also practical based on the results of the student response questionnaire. The learning media is effective based on the results of the average pre-test and post-test and the Paired Sample t-test pre-test-post-test test results by showing the Sig. (2-tailed) equal to 0,000.
Keywords: Board Game; Learning Media; Primary School Students; Problem Solving. diunggah: 2019-04-13, direvisi: 2020-10-23, diterima: 2020-11-20, dipublikasi: 2020-11-20 Copyright (c) 2020 Safitri, W. This is an open access article under the CC–BY license
Cara sitasi: Safitri, W. (2020). Pengembangan media board game untuk pembelajaran tematik di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6 (2). 181-190. https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.8186

## PENDAHULUAN
Kemampuan  pemecahan  masalah  merupakan  salah  satu  kemampuan  yang ditekankan  pada  Kurikulum  2013  yang  berbasis  tema.  Salah  satu  karakteristik pembelajaran  tematik  adalah  menyajikan  konsep  dari  berbagai  mata  pelajaran dalam  suatu  proses  pembelajaran  agar  siswa  mampu  memahami  konsep  secara utuh dan untuk membantu siswa dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan  sehari-hari  (Prastowo,  2015).  Kemampuan  pemecahan  masalah memegang  peranan  agar  siswa  memiliki  kemampuan  berpikir,  bernalar, memprediksi,  dan  mencari  solusi  dari  masalah  yang  diberikan.  Hal  ini  sejalan dengan tuntutan abad 21 yang mengharapkan pembelajaran dilakukan secara aktif, kreatif,  inovatif  dan  mandiri  melalui  pemberian  tantangan  kepada  siswa  untuk dapat  memecahkan  permasalahan  dalam  kehidupan  yang  semakin  kompleks dengan  penggunaan  teknologi  yang  ada  dan  melalui  penggunaan  prinsip-prinsip belajar  yang  berorientasi  pada  proyek  dan  permasalahan  sampai  aktivitas kolaboratif, sehingga dapat menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas dalam  menghadapi  berbagai  tantangan  dan  tuntutan  yang  bersifat  kompetitif (Rusman, 2017).
Kemampuan  pemecahan  masalah  dapat  dipelajari  dari  usia  sekolah  dasar. Satuan  pendidikan  sebagai  wadah  untuk  mengembangkan  kemampuan  siswa hendaknya  melaksanakan  proses  pembelajaran  secara  interaktif,  inspiratif, menyenangkan,  menantang,  memotivasi  siswa  untuk  berpartisipasi  aktif,  serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan  bakat,  minat,  dan  perkembangan  fisik  serta  psikologis  siswa (Kemendikbud,  2016).  Salah  satu  faktor  yang  memengaruhi  keberhasilan  suatu kegiatan  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan  adalah  model  penyajian  materi. Model penyajian materi yang menyenangkan, tidak membosankan, menarik, dan mudah  dimengerti  oleh  siswa  memiliki  pengaruh  yang  positif  terhadap  proses pembelajaran (Susanto, 2016).
Model penyajian materi yang menyenangkan dan menarik dapat diterapkan melalui  penggunaan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  melibatkan aktivitas  bermain  tentunya  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan. Permainan dalam sebuah pembelajaran memberikan kesan bahwa belajar itu menyenangkan (learning is fun), sehingga siswa tidak tertekan secara psikologis dan tidak merasa bosan terhadap apa yang diajarkan oleh guru.  Anak ketika  melakukan  permainan  akan  berusaha  untuk  memiliki  keinginan  dan mencapai  keinginannya,  sehingga  semua  aspek  perkembangan  anak  dapat ditingkatkan,  dan  dengan  kebebasan  anak  dapat  berekspresi  serta  bereksplorasi untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui maupun menemukan hal-hal baru (Trinova, 2012). Selain itu, kegiatan bermain memberikan dampak yang baik bagi anak.  Dampak  kegiatan  bermain  yang  timbul  antara  lain  anak  dapat  belajar mengambil  keputusan,  menentukan,  mencipta,  membongkar,  memasangkan, mencoba,  mengembalikan,  mengeluarkan  pendapat  dan  memecahkan  masalah, mengerjakan  sesuatu  secara  tuntas,  bekerja  sama  dengan  teman  dan  mengalami berbagai macam perasaan (Kustiawan, 2016).
Realitanya, media pembelajaran yang ada hanya menitikberatkan pada hasil belajar.  Berbeda  dengan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  peneliti  yang
merujuk kepada kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS), sehingga siswa tidak hanya  mengingat  berdasarkan  hafalan.  Selain  itu,  media board  game ditujukan untuk  siswa  kelas  rendah  agar  mampu  bersaing  dan  bekerja  sama  secara  tidak langsung melalui sebuah permainan.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  R&D  dengan  model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yakni 1) analysis (analisis), 2) design (perancangan),  3) development (pengembangan),  4) implementation (implementasi), dan 5) evaluation (evaluasi).
Secara jelas, tahapan model ADDIE dapat dilihat pada gambar 1 berikut:

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Berdasarkan tahap-tahap model pengembangan ADDIE secara rinci dapat dijelaskan berikut ini:
Analysis (Analisis)
Analisis  dilakukan  dengan  wawancara  guru  untuk  mengetahui pengimplementasian  Kurikulum  2013  di  SD,  serta  menganalisis  angket  untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam menggunakan media pembelajaran yang berkaitan  dengan  aktivitas  bermain  dan  materi  tematik.  Selain  itu,  peneliti  juga melakukan  wawancara  dengan  siswa  untuk  menganalisis  kebutuhan  siswa mengenai kemampuan pemecahan masalah.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  guru  dan  siswa  kelas  III  SD  Negeri  6 Sendangharjo, Kecamatan Karangrayung, Kabupaten Grobogan.
Design (perancangan)
Design (perancangan) dilakukan dengan langkah pertama yaitu menetapkan judul  media  pembelajaran.  Langkah  selanjutnya  menyiapkan  buku-buku  sumber, melakukan  identifikasi  terhadap  kompetensi  dasar,  serta  merancang  bentuk kegiatan  pembelajaran  yang  sesuai.  Setelah  itu  melakukan  identifikasi  terhadap indikator pencapaian kompetensi, serta merancang bentuk dan jenis penilaian yang akan disajikan. Kemudian dilanjutkan dengan merancang media pembelajaran dan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran .
Analysis Design Development Implementation Evaluation
Development (pengembangan) Development (pengembangan)  dilakukan  untuk  mengetahui  kevalidan produk  melalui  uji  pakar  meliputi  pakar  materi,  pakar  media,  dan  pakar pembelajaran.  Setelah mendapatkan kritik dan masukan dari validator, dilakukan revisi sesuai dengan saran pakar. Hal ini dilakukan sebelum uji coba lapangan.
Implementation (implementasi)
Sebelum diujicobakan di lapangan, media diujicobakan kepada 5-8 siswa bersama  guru  untuk  mengetahui  kepraktisan  media  melalui  instrumen  angket. Setelah itu media diujicobakan pada satu kelas  yang digunakan untuk penelitian. Pada tahap ini, hasil penilaian kemampuan pemecahan masalah pre-test dan post- test serta penilaian presentasi akan dianalisis untuk menentukan keefektifan media pembelajaran.
Evaluation (evaluasi)
Tahap  ini  dilakukan  melalui  pengolahan  data pre-test dan post-test kemampuan  pemecahan  masalah  menggunakan SPSS  20.0  for  windows untuk dilakukan uji Paired Sample t-test .

## Teknik Analisis Data
Data  hasil  validasi  produk  oleh  pakar  dianalisis  menggunakan  teknik deskriptif persentase dan kategoris untuk menggambarkan kelayakan media. Skor hasil pengukuran dengan menggunakan angket tertutup, kemudian dipersentasekan dengan menggunakan rumus:

## AP = Skor Aktual
Skor Ideal x 100% Keterangan AP = Angka Persentase Skor Aktual  = Skor yang diberikan validator Skor Ideal = Skor  maksimal  hasil  kali  antara  jumlah  item  dengan  skor maksimal masing-masing item
Angka persentase kemudian dikelompokkan menjadi lima kategori sebagai berikut.
Tabel 1. Kategori angka presentase Interval Kategori 81 – 100 % Sangat tinggi 61 – 80 % Tinggi 31 – 60 % Cukup 21 – 40 % Rendah 1 - 20 % Sangat rendah
Berdasarkan kategori persentase di atas, maka media board game dinyatakan layak  untuk  diujicobakan  apabila  angka  persentasi  minimal  mencapai  kategori tinggi (≥ 61%). Kepraktisan dilakukan dengan analisis hasil respon siswa ketika uji coba  terbatas  media board  game. Keefektifan  dilakukan  dengan  analisis komparatif,  yakni  membandingkan  hasil  pembelajaran  sebelum  dan  sesudah penerapan media board  game untuk  satu kelas dengan one grup design  pre-test- post-test menggunakan  kriteria  kemampuan  pemecahan  masalah  meliputi  aspek memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan penyelesaian, dan memeriksa  kembali.  Hasil  dari  ketiga  kriteria  digunakan  untuk  menentukan  skor
akhir. Skor akhir sebelum dan sesudah penerapan media dibandingkan dengan uji T sampel berpasangan (Paired Sample t-Test) melalui SPSS 20.0 for windows .

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Penelitian dan pengembangan produk ini dilakukan dengan model ADDIE. Berikut ini hasil penelitian berdasarkan lima tahap dalam model ADDIE.
Analysis (analisis)
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas III diperoleh data bahwa selama  pembelajaran  guru  belum  pernah  mengembangkan  media  pembelajaran. Guru  hanya  sebatas  menggunakan  metode,  media  dan  sumber  belajar  yang bervariasi. Salah satu contoh media yang digunakan oleh guru adalah power point. Hal ini menunjukkan bahwa belum ada media pembelajaran yang berkaitan dengan aktivitas bermain.
Peneliti  juga  menyebar  angket  tentang  kemampuan  awal  siswa  dalam menggunakan board game . Hal ini dilakukan guna mengetahui pengalaman siswa dalam bermain yang sesuai dengan media pembelajaran yang akan dikembangkan oleh  peneliti.  Hasil  angket  menunjukkan  bahwa  30  siswa  mengenal board  game dan  mengetahui  aturan  permainannya.  Selain  itu,  peneliti  melakukan  identifikasi kemampuan awal siswa dalam materi pembelajaran tematik. Tema yang digunakan untuk mengidentifikasi kemampuan awal siswa adalah materi pada Tema 4 Tema 4  Kewajiban  dan  Hakku  Subtema  3  Kewajiban  dan  Hakku  dalam  Bertetangga. Berdasarkan hasil angket yang diberikan peneliti, diketahui bahwa siswa Kelas III yang berjumlah 30 orang sudah mengenal ungkapan saran, dua bilangan cacah yang hasilnya  diketahui,  dan  unsur-unsur  karya  dekoratif.  Langkah  selanjutnya  yang dilakukan  peneliti  adalah  wawancara  dengan  beberapa  siswa.  Berdasarkan  hasil wawancara,  siswa  belum  pernah  mengerjakan  soal  dengan  menuliskan  langkah- langkah  penyelesaian.  Peneliti  mencoba  memberikan  satu  contoh  soal  cerita mengenai  pemecahan  masalah  dan  menanyakan  kepada  siswa  mengenai perencanaan penyelesaian soal yang akan dilakukan, namun siswa kebingungan dan berbalik bertanya kepada peneliti.
Design (perancangan)
Langkah pertama dalam perancangan adalah menetapkan judul board game yakni Puzzle Tematik. Langkah selanjutnya menyiapkan buku-buku sumber seperti buku  guru  dan  buku  siswa  dan  referensi  lainnya  dari  internet,  melakukan identifikasi  terhadap  kompetensi  dasar,  serta  merancang  bentuk  kegiatan pembelajaran  yang  sesuai.  Setelah  itu  melakukan  identifikasi  terhadap  indikator pencapaian  kompetensi,  serta  merancang  bentuk  dan  jenis  penilaian  yang  akan disajikan.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  merancang  media board  game dan penyusunan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran . Perancangan  dilakukan  dengan cara  menyusun  media board  game menggunakan Corel  Draw  X7 untuk menghasilkan bentuk  desain.  Komponen media board game antara lain:  1 papan permainan, 16 kartu papan, 16 kartu soal, 16 kartu pilihan A, 16 kartu pilihan B, 16 kartu kunci A, 16 kartu kunci B, dan buku petunjuk (rulebook) yang dikemas dalam wadah yang praktis.
Development (pengembangan)
Media pembelajaran  yang telah dirancang, kemudian diuji  pakar meliputi pakar media pembelajaran, materi pembelajaran, dan pembelajaran. Hasil uji pakar secara rinci disajikan pada tabel 2 berikut.

## Tabel 2. Hasil uji pakar
No Indikator Skor Ideal Skor Aktual AP (%) Kategori 1. Media pembelajaran 75 49 65% Tinggi 2. Materi pembelajaran 60 45 75% Tinggi 3. Pembelajaran 60 50 83% Sangat tinggi Rata-rata 74.3% Tinggi
Berdasarkan  kriteria  kelayakan  media  yang  dikembangkan,  media pembelajaran, materi pembelajaran, dan pembelajaran berada dalam kategori tinggi dan sangat tinggi (nilai persentase ≥ 61), sehingga media layak digunakan. Implementation (implementasi)
Langkah  yang  dilakukan  pada  tahap  implementasi  adalah  analisis  angket respon siswa dari hasil uji coba terbatas, hasil analisis data penilaian kemampuan pemecahan  masalah  masing-masing  aspek  pada  saat  pre-test  dan  post-test,  serta hasil penilaian presentasi. Hasil analisis angket respon siswa disajikan pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil analisis angket respon siswa
No. Pernyataan Skor 1. Saya tertarik belajar dengan menggunakan media Puzzle Tematik 8 2. Saya senang dapat belajar dengan menggunakan media Puzzle Tematik 8 3. Saya dapat menjelaskan tentang materi yang ada pada media 8 4. Saya mendapat petunjuk penggunaan media 8 5. Permasalahan yang ada pada media sering saya temukan di kehidupan sehari- hari 8 6. Saya dapat membaca tulisan yang ada pada media 8 7. Dengan menggunakan media dapat menambah pengetahuan saya 8 8. Saya dapat memahami bahasa yang ada pada media 8 9. Saya  semakin  bersemangat  untuk  belajar  menyelesaikan  soal  dengan pemecahan masalah 6 10. Setelah  bermain,  saya  terbiasa  menyelesaikan  soal  dengan  pemecahan masalah 6 Jumlah 76 Persentase 95%
Tabel 4. Hasil data pemecahan masalah pada pre-test dan post-test Aspek Pre-test Post-test Skor Persentase Skor Persentase Memahami masalah 94 78% 100 83% Merencanakan penyelesaian 58 48% 98 82% Melaksanakan penyelesaian 101 84% 103 86% Memeriksa kembali 26 22% 92 77%
Berdasarkan  hasil  angket  respon  siswa  uji  terbatas  diperoleh  persentase 95% siswa dapat menggunakan media board game , sehingga media dapat dikatakan praktis. Hasil data pemecahan masalah pada saat pre-test dan post-test dapat dilihat pada tabel 4 di atas.
Hasil data pemecahan masalah pada pre-test menunjukkan bahwa pada dua aspek kemampuan pemecahan masalah memperoleh persentase kurang dari 50%, yakni aspek merencanakan penyelesaian dengan persentase sebesar 48% dan aspek memeriksa  kembali  dengan  persentase  sebesar  22%.  Berbeda  dengan  hasil  data pemecahan  masalah  pada post-test yang  menunjukkan  semua  aspek  kemampuan pemecahan  masalah  memperoleh  persentase  lebih  dari  50%.  Hasil post-test menunjukkan bahwa aspek analisis masalah memperoleh persentase sebesar 83%, aspek  merencanakan  penyelesaian  dengan  persentase  sebesar  82%,  aspek melaksanakan penyelesaian dengan persentase sebesar 86%, dan aspek memeriksa kembali  dengan  persentase  sebesar  77%.  Hasil  penilaian  presentasi  kemampuan pemecahan masalah secara rinci disajikan pada tabel 5 berikut.

## Tabel 5. Hasil penilaian presentasi kemampuan pemecahan masalah
Kategori Interval Frekuensi Persentase Tinggi 91 – 100 3 10% Sedang 71 – 90 22 73% Rendah 61 – 70 5 17% Jumlah 30 100%
Berdasarkan  hasil  penilaian  presentasi  di  atas,  siswa  dengan  kemampuan presentasi kategori tinggi sebanyak 3 orang atau sebesar 10%, yang masuk kategori sedang  sebanyak  22  orang  atau  sebesar  73%,  dan  yang  masuk  kategori  rendah sebanyak 5 orang atau sebesar 17%. Ilustrasi yang digunakan untuk memudahkan dalam memahami data penilaian presentasi disajikan dalam bentuk diagram sebagai berikut.

## Gambar 2. Diagram Lingkaran Hasil Penilaian Presentasi
Evaluation (Evaluasi)
Langkah yang dilakukan pada tahap evaluasi adalah pengolahan data pre- test dan post-test menggunakan SPSS 20.0 for windows untuk dilakukan uji Paired Sample t-test .  Langkah  yang dilakukan adalah Analyze- Compare means-  Paired Sample t-test. Hasil uji disajikan pada tabel 6 sebagai berikut.
Tinggi Sedang Rendah
Tabel 6. Hasil uji t
Paired Differences T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pre-test – post-test -11,563 3,465 ,633 -12,856 -10,269 - 18,276 29 ,000 Hasil uji menunjukkan nilai Sig. ( 2-tailed ) sama dengan 0,000 atau kurang dari  0,05,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara hasil belajar pada pre-test dan post-test .

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  media board  game dapat  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Hal ini dikarenakan siswa memperoleh fasilitas belajar  mengerjakan  soal-soal  melalui  langkah-langkah  pemecahan  masalah.  Hal ini sejalan dengan Polya (Wahyudi & Anugraheni, 2017) yang menjelaskan bahwa terdapat empat langkah penyelesaian masalah, antara lain: 1) pemahaman masalah (understanding  the  problem) ,  2) perencanaan  penyelesaian (devising  a  plan) ,  3) melaksanakan  perencanaan  (c arrying  out  the  plan) ,  dan  4)  pemeriksaan  kembali proses  dan  hasil (looking  back) .  Selain  itu,  Gagne  (Susanto,  2016)  menyatakan siswa  yang  memiliki  kecakapan  intelektual  meliputi  kemampuan  membedakan, menguasai konsep dan prinsip, serta kemampuan pemecahan masalah merupakan siswa yang memiliki kemampuan berpikir tingkat tinggi.
Keberhasilan  media board  game untuk  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  juga  dipengaruhi  oleh  materi  pembelajaran  yang  disajikan. Pembelajaran  yang  menggunakan  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari  tentunya menjadi  modal  untuk  memecahkan  berbagai  masalah  yang  ada  dalam  kehidupan nyata. Dengan adanya permasalahan-permasalahan yang dekat dengan kehidupan sehari-hari, maka siswa secara tidak langsung akan menggunakan kecerdasannya untuk memecahkan masalah. Hal ini senada dengan Gadner (Al Maidah et al., 2017) yang menjelaskan bahwa kecerdasan merupakan kemampuan untuk menyelesaikan masalah  atau  menciptakan  produk  yang  berharga  dalam  lingkungan  budaya  dan masyarakat.  Lebih  lanjut,  Gadner  mengidentifikasi  ada  delapan  kecerdasan meliputi  1)  kecerdasan  verbal-linguistik,  2)  kecerdasan  logis-matematis,  3) kecerdasan  visual-spasial,  4)  kecerdasan  kinestetik,  5)  kecerdasan  musikal,  6) kecerdasan intrapersonal, 7) kecerdasan interpersonal, dan 8) kecerdasan naturalis. Semua kecerdasan yang dimiliki oleh individu akan bekerjasama menjadi kesatuan yang  utuh,  meskipun  setiap  individu  memiliki  komposisi  masing-masing  yang berbeda.  Kecerdasan  yang  paling  menonjol  akan  mengontrol  kecerdasan  lainnya dalam  memecahkan  masalah,  sehingga  setiap  individu  memiliki  pemecahan masalah yang berbeda.
Kemampuan  pemecahan  masalah  dapat  dimiliki  siswa  apabila  ia memperoleh kesempatan yang sama. Oleh karena itu, media board game dirancang melalui pembelajaran yang memberikan aktivitas bermain untuk dilakukan setiap individu. Media dirancang dengan aturan menyelesaikan kartu soal untuk meraih poin sehingga setiap individu berlomba-lomba untuk menjadi pemenang. Dengan adanya  media  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  aktivitas  belajar  sambil bermain,  siswa  akan  tertarik  dan  menumbuhkan  minat  untuk  mengikuti
pembelajaran. Hal ini sejalan dengan salah satu fungsi media pembelajaran yakni memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai, dan menarik sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran (Saifuddin, 2014).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan, dapat disimpulkan bahwa media board  game dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dari hasil validasi pakar media, materi, dan pakar pembelajaran yang terbukti valid. Keefektifan media ditunjukkan dari hasil belajar siswa berdasarkan Paired Sample t-test dengan Sig (2.tailed) sama dengan  0,000  atau  kurang  dari  0,05,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  data pre-test dan post-test .  Kepraktisan media  ditunjukkan  dari  hasil  angket  respon  siswa  setelah  menggunakan  media board game dalam pembelajaran dengan persentase 94%.
Peneliti memberikan saran kepada beberapa pihak dalam dunia pendidikan.
Bagi siswa yang sering melakukan aktivitas bermain diharapkan dapat menambah pengetahuan  melalui  kegiatan  belajar  sambil  bermain.  Bagi  guru,  agar  dapat memilah dan memanfaatkan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa  dan  dapat  menumbuhkan  minat  siswa  untuk  belajar.  Bagi  kepala  sekolah, agar  dapat  mempertimbangkan  pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan karakteristik siswa dan tuntutan pendidikan zaman sekarang. Bagi peneliti selanjutnya,  diharapkan  dapat  mengembangkan  produk  dari  penelitian  ini  yang sesuai  dengan  perkembangan  zaman,  serta  mempertimbangkan  kelayakan, keefektifan, dan kepraktisan media untuk penelitian selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Al Maidah, A., Setyosari, P., & Kuswandi, D. (2017). Pengembangan bahan ajar tematik cetak semi digital berbasis multiple intelligences untuk siswa kelas I SD. Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Dan Pendidikan Dasar 2017 , 11–16.
Danarti, Dessy. 2010. 52 Fun Family Full Games Mudah, Murah, Menarik, Kreatif, Edukatif, Sekaligus Menyenangkan . Yogyakarta: CV ANDI. Direktorat Pembinaan Sekolah Dasar. 2017. Materi Pokok SD. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Jatisunda, M. G. (2017). Hubungan self-efficacy siswa SMP dengan kemampuan pemecahan  masalah  matematis. Jurnal  THEOREMS  (The  Original Research of Mathematics) , 1 (2). Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Anak Usia Dini . Malang: Gunung Samudera.
Larasati, D. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA CHAMPIONSHIP TRACK Mulyati,  T.  (2016).  Kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  sekolah dasar. EDUHUMANIORA: Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (2). Kemendikbud.  (2016). Permendikbud  Nomor  22  Tahun  2016  Tentang  Standar Proses Pendidikan Dasar Dan Menengah. Kemdikbud. Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Anak Usia Dini . Gunung Samudera. Prastowo,  A.  (2015). Menyusun  Rencana  PelaksanaanPembelajaran  (RPP) Tematik Terpadu Implementasi Kurikulum 2013 untuk SD/MI. Kencana. Rusman.  (2017). Belajar  dan  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses Pendidikan . Kencana.
Saifuddin. (2014). Pengelolaan Pembelajaran Teoritis dan Praktis. . Deepublish.
Sanjaya, Wina. 2017. Paradigma Baru Mengajar . Jakarta: Kencana. Saraswati,  D.,  Kristin,  F.,  &  Anugraheni,  I.  (2018).  Peningkatan  kemampuan pemecahan masalah matematika menggunakan model Means-ends Analysis (MEA)  bagi  siswa  kelas  5  SD  Negeri  Sumogawe  02. Jurnal  pendidikan dasar perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar , 4 (1), 1-12.
Soebagio,  M.  F.,  Yuwono,  E.  C.,  &  Soewito,  B.  M.  (2015).  Perancangan  Media Permainan Edukatif mengenai Kuliner dari Pemanfaatan Mangrove untuk Anak Usia 8-12 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna , 1 (6), 13. Suda, I. K. (2016). Pentingnya Media dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa di Sekolah Dasar . Universitas Hindu Indonesia . Susanto,  A.  (2016). Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar . Prenadamedia Group.
Trianto. 2011. Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik Bagi Anak Usia Dini TK/  RA  &  Anak  Kelas  Awal  SD/  MI .  Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group.
Triastuti,  D.,  &  Irawan,  E.  B.  (2017).  Pengembangan  Media  Papan  Permainan Panjat Pinang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 2 (10), 1344-1350.
Trinova,  Z.  (2012).  Hakikat  Belajar  dan  Bermain  Menyenangkan  bagi  Peserta Didik. . Al-Ta Lim Journal , 19 (3), 209–215. Wahyudi,  &  Anugraheni,  I.  (2017). Strategi  Pemecahan  Masalah  Matematika. . Satya Wacana University Press.