## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies

## Pengembangan Media Pembelajaran ALGEBOX untuk Materi Pengenalan Bentuk Aljabar
Pramesthi Al Kautsari, Fika Widya Pratama Universitas Kristen Satya Wacana 202020014@student.uksw.edu, fika.pratama@uksw.edu

## ABSTRACT
This  research  includes  research  and  development  (R&D)  which  aims  to  produce  a learning media that can be accessed via a smartphone and contains questions for introductory algebra material aimed at class IX C students at Satya Wacana Christian Junior High School, then  test  the  feasibility,  practicality  and  effectiveness  of  the  learning  media  that  has  been developed. Algebra is a subject matter that must be learned at the junior high school level, but students admit that Algebra material is one of the difficult mathematics materials to master. The development model used is the ADDIE development model Analyze, Design, Development, Implementation  and  Evaluation.  This  research  was  conducted  on  February  5,  2024  even semester  of  the  2023/2024  school  year  at  Satya  Wacana  Christian  Junior  High  School.  Data were collected through media and material validation sheets, student response questionnaires and teacher response questionnaires, as well as pretests and posttests. The results showed that ALGEBOX  learning  media  had  been  developed  in  accordance  with  ADDIE  development procedures.  The  validity  test  of  ALGEBOX  learning  media  according to  material experts 89% and media experts 93% showed valid results. The results of the student response questionnaire 86% and teacher response questionnaire 90%, then it is said to be practical. The effectiveness results are evidenced by the increase in the pretest average of 57.81 to 86.86 on the posttest score and reinforced by the results of Asymp. Sig. (2-tailed) <0.05 so it is said to be effective. It can  be  concluded  that  this  learning  media  meets  the  criteria  of  validity,  practicality  and effectiveness.
Keywords: Algebraic, Learning Media, Smartphone

## ABSTRAK
Penelitian  ini termasuk penelitian dan pengembangan (R&D)  yang bertujuan  untuk menghasilkan    sebuah    media  pembelajaran  yang  dapat  diakses  melalui smartphone dan memuat  soal-soal  untuk  materi  pengenalan  aljabar    yang  ditujukan  kepada  peserta  didik kelas IX C di SMP Kristen Satya Wacana, kemudian  menguji  kelayakan , kepraktisan serta keefektifan  terhadap    media  pembelajaran      yang      telah      dikembangkan.  Aljabar  adalah materi pokok yang wajib dipelajarai di jenjang SMP, namun peserta didik mengakui bahwa materi  Aljabar  adalah  salah  satu  materi  matematika  yang  sulit  dikuasai.      Model pengembangan   yang   digunakan   adalah   model pengembangan ADDIE Analyze (Analisis), Design (Desain), Develpoment (Pengembangan), Implementation (Implementasi)  dan Evaluation (Evaluasi).  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  5  Februari  2024  semester  genap tahun  ajaran  2023/2024  di  SMP  Kristen  Satya  Wacana.  Data  dikumpulkan  melalui  lembar validasi media dan materi, angket respon peserta didik dan angket respon guru, serta pretest dan posttest .  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  ALGEBOX    telah

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   788–804   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2030
dikembangkan  sesuai  dengan  prosedur  pengembangan  ADDIE.  Uji  kevalidan  media pembelajaran  ALGEBOX  menurut    ahli    materi  89%    dan    ahli    media  93%    menunjukkan hasil    valid.  Hasil  angket  respon  peserta  didik  86%  dan  angket  respon  guru  90%  ,  maka dikatakan  praktis.  Adapun  hasil  keefektifan  dibuktikan  dengan  meningkatnya  rata-rata pretest 57,81 menjadi 86,86 pada nilai posttest dan diperkuat dengan hasil Asymp. Sig. (2- tailed ) < 0,05 sehingga dikatakan efektif. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
Kata kunci: Aljabar, Media Pembelajaran, Smartphone

## PENDAHULUAN
Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sata  ini  berkembang  pesat. Menurut Global  Education  Census  Report yang  dilakukan  oleh  (Cambridge Assessment  International  Education:  2018)  mengatakan  “ Research  suggests  that technology improves learning when there is a diversity of teaching practices in place . Technology is best used to support learning, rather than try and lead it. Teachers and school leaders, with limited budgets, must invest wisely; decision-making in this area, based on research evidence, will be key to success ”. Hal ini berarti teknologi sebaiknya digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar karena dapat meningkatkan pembelajaran.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  teknologi  dalam pembelajaran  dapat  menciptakan  kelas  yang  inklusif  dapat  membantu meningkatkan  kinerja  peserta  didik  dengan  meningkatkan  pembelajaran  mereka. Selain  itu,  teknologi  juga  dianggap  memiliki  potensi  untuk  membangun  jembatan dalam  hal  keragaman,  kesetaraan,  dan  inklusi.  Selain  itu,  penggunaan  teknologi untuk  mendukung  pembelajaran  telah  terbukti  mampu  menciptakan  peluang pembelajaran yang beragam bagi semua peserta didik.
Salah satu teknologi yang saat ini sedang berkembang dan  banyak diminati adalah smartphone .  Survey  (KOMINFO:  2017)  mengenai  pengguna  Teknologi Informasi dan Komunikasi masyarakat Indonesia di tahun 2017 melaporkan bahwa 70,98% pelajar Indonesia memiliki smartphone . Smartphone merupakan perangkat telekomunikasi yang semakin umum digunakan dalam aktivitas keseharian saat ini (Hendradewa:  2017). Smartphone adalah  “sebagai  perangkat  pembelajaran mobile atau  dapat  dikatakan handphone dalam  menjalankan  suatu  fitur-fitur  modern, sebagai  contoh  internet  dengan  cepat  mengirim  data  tanpa  adanya  berhubungan fisik  antara  kedua  alat  ( wireles )  (Pandia  et  al.:  2020).  Melalui smartphone peserta didik  dengan  mudah  mengakses  materi  pembelajaran.  Tidak  hanya  itu,  media pembelajaran seperti game edukasi terdapat pada smartphone, juga menjadi sarana belajar  sambil  bermain  yang  menarik  bagi  peserta  didik.  Oleh  karena  itu, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan adalah suatu keharusan (Iskandar: 2019) dalam  (Pratihata: 2020).
Guru  merupakan  pelaksana  proses  belajar  mengajar  di  sekolah  dan keberhasilan  pengajarannya  sangat  menentukan  keberhasilan  pendidikan  pada umumnya.  Maka  dari  itu,  guru  sebagai  salah  satu  komponen  yang  besar

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   788–804   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2030
pengaruhnya  dalam  proses  belajar  mengajar,  dituntut  memiliki  berbagai kemampuan  dalam  usaha  meningkatkan  mutu  pendidikan.  Salah  satu  cara meningkatkan mutu pendidikan adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran salah  satu  caranya  dengan  melibatkan  penggunaan smartphone dalam  proses pembelajaran.  Akan  tetapi,  beberapa  guru  kurang  percaya  diri  dalam  berinovasi khususnya untuk mengembangkan media berbasis TIK   (Pratihata: 2020). Namun, terdapat  beberapa faktor yang menghambat guru dalam memanfaatkan media TIK ketika  pembelajaran.  Penelitian  (Mukaromah:  2020)  mengatakan  bahwa  beberapa guru yang kurang menguasai TIK dipengaruhi oleh faktor usia dan kompetensi guru yang  bersangkutan,  guru  merasa  terbebani  untuk  bisa  mengajar  karena  dengan media  TIK  dituntut  harus  lebih  kreatif  serta  persiapan  pembelajaran  harus  lebih matang. Sejalan dengan itu, penelitian (Batubara: 2018) menyebutkan faktor-faktor yang mempengaruhi kompetensi TIK guru SD/MI berasal dari dalam (internal) dan dari luar diri guru (eksternal). Penelitian (Zabidi: 2019) juga menyimpulkan bahwa daya kompetitif guru yang perlu ditumbuhkan dan tidak adanya fasilitas internet di sekolah, LCD terbatas (bagi beberapa sekolah). Dari beberapa hasil penelitian diatas dapat disimpulkan ada berbagai faktor penghambat guru-guru yang menyebabkan tidak  bisa  untuk  berinovasi  dengan  TIK  untuk  media  pembelajaran.  Guru  sebagai fasilitator  belajar,  diharuskan  memiliki  kemampuan  untuk  mengembangkan kreatifitas, kemampuan dan keterampilan dalam menyiapkan media pembelajaran. Hal  ini  berkaitan  dengan  pentingnya  media  pembelajaran  sebagai  perantara penyampaian pesan dari guru kepada peserta didik (Sulistyawati et al.: 2021).
Hasil  wawancara  (Sulistyawati  et  al.:  2021)  menjelaskan  bahwa  terdapat peserta didik yang kesulitan dalam memahami materi, dan hanya beberapa peserta didik  berada  di  bangku  depan  yang  memperhatikan  guru  ketika  dalam  proses pembelajaran. Salah satu upaya yang bisa digunakan untuk meningkatkan kualitas proses  pembelajaran  adalah  penggunaan  media  pembelajaran.  Salah  satu  materi pokok  dalam  matematika  adalah  materi  aljabar.  Materi  pokok  aljabar  merupakan bagian  dari  materi  SMP  kelas  VII,  materi  ini  menuntut  peserta  didik  memiliki pemikiran  kreatif  dan  teliti  dalam menyelesaikan soal-soal  yang  berkaitan dengan bentuk  aljabar.  Peserta  didik  diharapkan  untuk  mampu  menyelesaikan  berbagai persoalan  terkait  aljabar.  Hasil  penelitian  (Muhtasyam:  2018),    80%  peserta  didik mengakui  bahwa  materi  Aljabar  adalah  salah  satu  materi  matematika  yang  sulit dikuasai.  Hal  ini  dikarenakan  metode  pengajaran  yang  dibawakan  oleh  guru membuat  peserta  didik  bosan.  Sejalan  dengan  penelitian  (Purwanti  &  Pujiastuti: 2020)  dan  (Kholifasari  et  al.:  2020)  menyimpulkan    bahwa  terdapat  dua  jenis kesulitan  peserta  didik  saat  menyelesaikan  permasalahan  aljabar  diantaranya kesulitan dalam mendefinisikan konsep aljabar dan kesulitan dalam penjabaran dan penyederhanaan  bentuk  aljabar  serta  faktor  yang  mempengaruhi  kemampuan literasi ditinjau dari karakter kemandirian belajar aljabar disebabkan  peserta didik kurang mampu untuk memamhami, menerima, maupun mencerna materi pelajaran. Peserta didik kesulitan dalam merencanakan strategi dalam pemecahan persoalan aljabar.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   788–804   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2030
Di  sisi  lain,    penelitian    (Fitri  et  al.:  2022)  menyimpulkan  sebagian  besar penggunaan smartphone di    kalangan    pelajar    memberikan  pengaruh  positif terhadap  minat  belajar  peserta  didik,  dengan  adanya smartphone hasil  belajar peserta didik  semakin  meningkat  lebih  dari 80% dengan kategori sangat baik, hal tersebut dirasa   semakin   tinggi   hasil   belajar   yang diperoleh peserta didik maka proses  pembelajaran  pun  dikatakan  berhasil.  Penelitian  (Chadeeja  Alhady  et  al.: 2018) bahwa peserta didik yang menggunakan smartphone memiliki wawasan yang lebih  luas,  memiliki  keterampilan  berbahasa  asing,  dan  mampu  mengembangkan kreatifitasnya.  Sejalan  dengan  penelitian  (Asmurti  et  al.:  2018),  (Rizaldi:  n.d.)  dan (Irwanto:  2017)  menyimpulkan  bahwa  prestasi    belajar    peserta  didik    untuk sekolah    yang     mengizinkan      penggunaan smartphone lebih  tinggi  dibandingkan tingkat prestasi yang tidak  mengizinkan  penggunaan  smartphone  di lingkungan sekolah  dan  semakin  tinggi  intensitas  penggunaan smartphone ,  semakin  tinggi prestasi belajar peserta didik.
Atas  dasar  uraian  diatas,  maka  peneliti  berinovasi  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  berbasis smartphone dengan  materi  aljabar.  Dengan mewujudkan  media  yang  dapat  diakses  melalui smartphone ,  diharapkan  media tersebut  dapat  lebih  diterima  oleh  peserta  didik  di  generasi  saat  ini.  Peneliti mengembangkan  media  pembelajaran  yang  diberi  nama  ALGEBOX.  Nama  dari ALGEBOX  diambil  dari  singkatan  ( Algebra  Box )  yang  berarti  “Aljabar  Wadah”. Filosofi  nama  ALGEBOX  dibuat  oleh  peneliti  dimaksudkaan  dengan  tujuan  media pembelajaran  ini  dibuat  sebagai  sarana  yang  memungkinkan  peserta  didik mengatasi kebingungan dan kesulitan dalam memahami materi dasar aljabar.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  tersebut  peneliti  belum  menemukan penelitian lain yang mengembangkan media pembelajaran seperti ALGEBOX untuk materi  pengenalan  bentuk  aljabar.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektidan media pembelajaran ALGEBOX untuk materi pengenalan bentuk aljabar.

## TINJAUAN LITERATUR
Media  Pembelajaran  menurut  (Suryani  et  al.:  2018)  media  pembelajaran merujuk  pada  semua  aset  yang  digunakan  untuk  transmisi  informasi, mempromosikan  refleksi,  emosi,  percayaan,  dan  motivasi  siswa,  dengan menciptakan  kontekst  belajar  yang  dirancang,  fokus,  dan  kontrol.  Sederhananya, media  pembelajaran  ( learning  materials )  melonjakan  fokus  pada  belajar menggunakan  medium  dan  alat  instruktif  sebagai  cara  penyampaian  materi pelajaran, manakala media edukasi ( educational media ) lebih luas hingga mencakup belajar dan pembelajaran tentang medium sendiri sebagai subjek atau materi ajar. Oleh  karena  itu,  media  pembelajaran  mencakup  berbagai  bentuk  dan  alat  yang digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  sesuai  dengan  prinsip-prinsip pembelajaran.  Media  ini dapat  digunakan  untuk  tujuan  pembelajaran  dengan  cara

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  motivasi  siswa,  sehingga  dapat mendorong  terjadinya  proses  belajar  yang  disengaja,  bertujuan,  dan  terkendali. (Suryani et al.: 2018).
Menurut Sanaky  (2013) dalam (Suryani et al.: 2018) tujuan media sebagai alat  bantu  pembelajaran  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran  di  kelas, meningkatkan  efisiensi  proses  pembelajaran,  menjaga  relevansi  antara  materi pelajaran dengan tujuan belajar, membantu konsentrasi peserta didik dalam proses pembelajaran.  Adapun manfaat media pembelajaran bagi guru yaitu: 1) membantu menarik  perhatian  dan  memotivasi  peserta  didik  untuk  belajar;  2)  memiliki pedoman,  arah,  dan urutan  pengajaran  yang  sistematis;  3) membantu  kecermatan dan ketelitian dalam penyajian materi pelajaran; 4) membantu  menyajikan materi lebih konkret, terutaama materi pelajaran yang abstrak, seperti matematika, fisika dan  lainnya;  5)  memiliki  variasi  metode  dan  media  yang  digunakan  agar pembelajaran  tidak  membosankan.  Sedangkan  manfaat  media  pembelajaran  bagi peserta didik untuk: 1) merangsang ingin tahu untuk belajar; 2) memotivasi peserta didik  untuk  belajar  baik  di  kelas  maupun  mandiri;  3)  memudahkan  peserta  didik memahami  materi  pelajaran  yang  disajikan  secara  sistematis  melalui  media;  4) memberikan suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan sehingga lebih fokus  pada  pembelajaran;  5)  memberikan  peserta  didik  kesadaran memilih  media pembelajaran terbaik untuk belajar melalui variasi media yang disjaikan (Suryani et al.: 2018).
Ruang lingkup pelajaran matematika yang diajarkan di jenjang SMP meliputi bilangan,  aljabar,  geometri  dan  pengukuran,  peluang  dan  statistika.  Salah  satu materi matematika yang wajib dipelajari adalah aljabar. Aljabar berasal dari bahasa arab  yaitu Al-Jabr yang  berarti  pertemuan,  hubungan  atau  penyelesaian.  Penemu aljabar adalah Al-Khawarizmi. Nama lengkapnya adalah Abu Abdullah  Muhammad bin Musa Al-Khawarizmi. Al-Khawarizmi dijuluki sebagai Bapak Aljabar (Susanto et al.: 2022). Bentuk aljabar merupakan bentuk matematika yang dalam penyejiannya memuat  huruf-huruf  atau  simbol-simbol  untuk  mewakili  bilangan  yang  belum diketahui.  Bentuk  aljabar  dapat  dimanfaatkan  untuk  penyelesaian  masalah  dalam kehidupan sehari-hari (Rahayu et al.: 2021). Pada jenjang SMP bentuk aljabar dibagi menjadi  tiga  subbab  yaitu  unsur-unsur  aljabar  (variabel,  koefisien,  kosntanta  dan suku),  operasi  aljabar  (penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  dan  pembagian)  dan sifat aljabar (komutatif, asosiatif dan distributif) (Susanto et al.: 2022).
Unsur-unsur dalam bentuk aljabar meliputi variabel, lpefisien, kosntanta dan suku. Variabel  adalah  suatu  huruf  atau  simbol  yang  digunakan  untuk  menyatakan suatu  kuantitas  yang  berubah-ubah  atau  kuantitas  yang  tidak  diketahui.  Koefisien adalah  bilangan  yang  menyatakan  faktor  pengali  dari  suatu  variabel.  Konstanta adalah bilangan yang nilainya tetap. Suku adalah bilangan, variabel atau campuran perkalian  bilangan  dan  variabel  yang  dipisahkan  oleh  operasi  penjumlahan  dan pengurangan (Susanto et al.: 2022).

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini masuk dalam kategori penelitian pengembangan atau Research and  Development (R&D)  dengan  desain  penelitian    ADDIE  ( Analysis , Design , Development , Implementation ,  dan Evaluation ).  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP Kristen  Satya  Wacana  Salatiga  tahun  ajaran  2023/2024  Semester  genap  dengan peserta  didik  kelas  IX  C  pada  tanggal  5  Februari  2024.  Teknik  pengumpulan  data pada penelitian ini melalui lembar validasi, tes dan angket. Lembar validasi terdapat 2 jenis yaitu validasi materi dan ahli media yang diisikan oleh 2 dosen dan 1 guru mata  pelajaran  matematika.  Pengumpulan  data  tes  menggunakan pretest dan posttest .    Pengumpulan  data pretest digunakan  untuk  mengetahui  kondisi  awal subjek  sebelum  diberi  perlakuan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran ALGEBOX.  Sedangkan, posttest digunakan  untuk  mengetahui  kondisi  awal  subjek sesudah  diberi  perlakuan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  ALGEBOX. Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat  pertanyaan  atau  pertanyaan  tertulis  kepada  responden  untuk dijawabnya (Prof. Dr Sugiyono: 2012).
Penelitian  ini  menggunakan  2  angket  yaitu  angket  respon  media  yang ditujukan kepada peserta didik dan 1 angket respon media yang ditujukan kepada guru.  Adapun  instrumen  yang  digunakan  peneliti  sebagai  alat  ukur  yaitu  lembar validasi  untuk  ahli  media  dan  materi,  lembar  kepraktisan  berupa  angket  respon penggunaan  media  pembelajaran  ALGEBOX  untuk  guru  dan  peserta  didik    serta keefektifan  melalui  tes  ( pretest dan posttest ).  Analisis  data  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  analisis  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Analisis keefektifan  media  pembelajaran  ALGEBOX  dapat  dilihat  dari pretest dan posttest dari peserta didik kelas IX C di SMP Kristen Satya Wacana Salatiga. Pengolahan data dilakukan  dengan  mengumpulkan  data  hasil pretest dan posttest ,  kemudian dianalisis  dengan  bantuan  aplikasi  SPSS (Statistic  Product  and  Service  Solutions ) V.26.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  menguraikan  pengembangan  media  pembelajaran  ALGEBOX berdasarkan  model  penelitian  ADDIE.  Berikut  langkah-langkah    ADDIE  yang dilakukan dalam penelitian ini.
Tahap Analysis (analisis) dilakukan analisis terhadap pengembangan media pembelajaran pada materi aljabar.  Menurut  (Pratihata: 2020) menyatakan bahwa analisis  kinerja  bertujuan  untuk  mengetahui  dan  mengkonfirmasi  masalah  dasar yang  dihadapi  sedangkan  analisis  kebutuhan  diperlukan  untuk  mengetahui kebutuhan  apa saja  yang  diperlukan  guna  mengatasi masalah.  Permasalahan  yang ditemukan dalam penelitian ini adalah terbatasnya media pembelajaran yang dapat diakses  melalui smartphone termasuk  media  yang  digunakan  untuk  melatih kemampuan  dasar  aljabar  (pengenalan  bentuk-bentuk  aljabar).  Analisis  dilakukan

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
melalui  kajian  literatur  dari  jurnal-jurnal  hasil  penelitian.  Hasil  analisis  kinerja menunjukkan peserta didik mengalami kesulitan saat menyelesaikan permasalahan aljabar.  Hal  ini  disebabkan  karena  mereka  baru  menjumpai  materi  aljabar  yang dianggap  materi  abstrak,  model  pembelajaran  guru  yang  masih  konvensional  dan media  yang  digunakan  oleh  guru  berupa  teks  buku.  Oleh  karena  itu,  diperlukan inovasi  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  melibatkan  peserta  didik serta  penggunaan  teknologi  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Berdasarkan  uraian tersebut peneliti mengembangkan media pembelajaran yang dapat diakses melalui smartphone dengan  materi  pengenalan  bentuk  aljabar.  Hasil  analisis  kebutuhan menunjukkan  diperlukan  media  pembelajaran  menyenangkan  yang  dapat  diakses melalui smartphone untuk  mengatasi  permasalahan  diatas  yang  mampu  melatih kemampuan dasar aljabar peserta didik yang melibatkan unsur-unsur dalam bentuk aljabar.
Tahap design (desain)  peneliti  melakukan  beberapa  kegiatan  untuk mendesain  media  yang  dapat  diakses  melalui smartphone dan  dapat  digunakan untuk  melatih  kemampuan  dalam  memahami  materi  pengenalan  bentuk  aljabar. Berikut tahapan desain media pembelajaran ALGEBOX yang dilakukan oleh peneliti. desain  nama  dan  logo,  desain  umum  media  yang  akan  dirancang,  penentuan software, desain aturan permainan dan desain komponen media.
Pada tahap development (pengembangan) peneliti membuat aplikasi dengan bantuan software yaitu Adobe  Animate .  Berikut  uraian  kegiatan  desain  media pembelajaran ALGEBOX yang dilakukan oleh peneliti.

## Desain umum media yang akan dirancang
Media dirancang berisi unsur-unsur dalam aljabar yaitu variabel, koefisien, konstanta dan suku. Terdapat dua jenis permainan dalam media ini yaitu drag and drop dan  isian.  Media  didesain  supaya  dapat  melakukan  evaluasi  secara  otomatis atas  jawaban  yang  diberikan  peserta  didik,  sehingga  tidak  diperlukan  koreksi manual  untuk  menguji  kebenaran  jawaban  peserta  didik.  Dibagian  awal  terdapat narasi yang diperankan oleh kapten bajak laut sebagai pengantar sebelum masuk ke bagian challenge . Kapten bajak laut akan menjelaskan secara sigkat mengenai media ini dan mengajak peserta didik untuk menjelajahi setiap challenge yang tersedia.
Penentuan software
Terdapat  berbagai  jenis software yang  dapat  digunakan  untuk  membuat media  pembelajaran  berupa  permainan  edukasi  yang  dapat  diakses  melalui smartphone . Media ini dirancang dengan dua  jenis permainan yaitu drag and drop dan  isian.  Salah  satu  jenis software yang  dapat  digunakan  adalah  Adobe  Animate. Dalam pembuatan media menggunakan beberapa coding , antara lain coding untuk jenis drag and drop, coding untuk jenis isian dan coding untuk notifikasi.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies

## Desain komponen media
Pada  desain  tampilan  awal  terdapat  gambar  logo  dan  nama  serta loading permainan. Tombol setting apabila tombol di tekan maka akan muncul tiga tombol yaitu sound berfungsi menyalakan atau mematikan musik permainan, tombol i yang berisi  profil  pembuat  dan  tombol  buku  berisi  sejarah  singkat  terciptanya  media pembelajaran  ALGEBOX.  Adapun  narasi  seorang  kapten  bajak  laut  yang  mengajak pemain untuk menjelajahi dunia aljabar dalam ALGEBOX serta tombol “START” yang berfungsi untuk memulai permainan.

## Desain aturan permianan
Pada  bagian challenge terdapat  lima  bagian  yaitu  variabel,  koefisien, konstanta, suku dan mix. Setiap challenge memiliki karakteristik yang berbeda beda untuk bagian variabel, koefisien dan konstanta jenis permainannya adalah drag and drop  sedangkan  bagian  suku  dan  mix  jenis  permainannya  adalah  isian. Challenge variabel, koefisien, konstanta dan suku terdapat 10 soal bentuk aljabar, sedangkan pada  bagian  mix  terdapat  5  soal  bentuk  aljabar. Rules bagian  variabel  adalah mengelompokkan  setiap  bentuk  aljabar  yang  memiliki  jumlah  variabel  ke  kolom yang sudah disediakan, rules bagian koefisien menggeser  pilihan angka yang sesuai dengan  koefisien  dalam  bentuk  aljabar  yang  tersedia, rules bagian  kosntanta menggeser  pilihan angka yang sesuai dengan konstanta dalam bentuk aljabar yang tersedia,  rules  bagian  suku  adalah  menuliskan  jumlah  suku  yang  terdapat  dalam bentuk aljabar dan rules bagian mix (campuran) menuliskan jawaban setiap unsur- unsur dalam bentuk aljabar.

## Tabel 1. Pengembangan Media Pembelajaran ALGEBOX
No Tampilan Media Keterangan 1 Gambar 1. Desain dan Nama Logo Peneliti    mengembangkan  media  bernama ALGEBOX.  Pada  Gambar  1  desain  gambar matahari  yang  menggambarkan  cahaya ilmu  pengetahuan.  Nama  ALGEBOX  sendiri berasal  dari  singkatan ALgebra  BOX .  Jadi,
filosofi  desain  dan  logo  menunjukkan sebagai cahaya bagi peserta didik dan guru dalam  proses  belajar  mengajar  yang  dapat membantu proses  belajar  mengajar, khususnya dalam materi aljabar. 2 Gambar 2. Loading Game Gambar  2  visualisasi loading  game yang mengemban nama dan logo  ALGEBOX. Saat membuka  aplikasi,  tidak  langsung  menuju tampilan  awal,  namun  terdapat loading
game yang berisikan nama dan logo media ALGEBOX.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
3 Gambar 3. Tampilan Awal Pada  Gambar  3  tampilan  awal  terdapat gambar  logo  dan  nama  serta  loading permainan.  Tombol  setting  apabila  tombol ditekan  maka  akan  muncul  tiga  tombol yaitu sound berfungsi  menyalakan  atau mematikan musik permainan, tombol i yang berisi  profil  pembuat  dan  tombol  buku berisi  sejarah  singkat  terciptanya  media pembelajaran  ALGEBOX.  Adapun  narasi seorang  kapten  bajak  laut  yang  mengajak pemain  untuk  menjelajahi  dunia  aljabar dalam ALGEBOX serta tombol “START” yang berfungsi untuk memulai permainan. 4 Gambar 4. Tampilan Profil Pembuat Gambar  4  adalah  tampilan  ketika  tombol  I pada  bagian  awal  ditekan,  maka  akan muncul profil pembuat media pembelajaran ALGEBOX. 5 Gambar 5. Sejarah singkat ALGEBOX Gambar  5  adalah  tampilan  ketika  tombol buku pada bagian awal ditekan, maka akan sejarah singkat ALGEBOX dikembangkan.
6
Gambar 6. Tampilan Challenge
Pada Gambar 6 tampilan challenge terdapat lima  bagian  yang  dapat  dimainkan  secara bebas  (tidak  harus  urut).  Oleh  karena  itu, pemain  dapat  secara  bebas  memainkan challenge yang diinginkan. 7 Gambar 7. Tampilan Rules Variabel Gambar  7  berisikan  pengertian  dari  unsur aljabar  variabel  dan rules atau  aturan permainan. Pada  tampilan  ini  merupakan  contoh realisasi  tampilan rules sebelum  masuk  ke permainan.
8
Gambar 8.
Tampilan Challenge Variabel
Gambar  8  tampilan  “ challenge variabel” terdapat  kotak  yang  berisikan  beragam bentuk aljabar dan kolom jumlah variabel.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
9
Gambar 9. Tampilan Challenge Koefisien Pada  Gambar  9  “tampilan challenge koefisien”  terdapat  soal  mengenai  aljabar, kotak  kosong,  kotak  yang  berisikan  angka dan kotak tanda strip (-).
10
Gambar 10.
Tampilan Challenge Kosntanta Pada  Gambar  10  “tampilan challenge konstanta”  hampir  sama  dengan  bagian koefisien terdapat kotak kosong di samping kotak  aljabar  dan  terdapat  pilihan  kotak angka. 11 Gambar 11. Tampilan Challenge Suku Terlihat  Gambar  11  “tampilan challenge suku” terdapat kotak persegi panjang untuk mengisikan  jawaban,  kemudian  bisa  tekan tombol  cek  untuk  mengetahui  jawaban benar atau salah. 12 Gambar 12. Tampilan Challenge Mix
“Tampilan challenge mix ” (campuran) pada
Gambar  12  berisikan  semua  komponen dalam  bentuk  dasar  aljabar  yang  meliputi variabel,  koefisien,  konstanta  dan  suku. Pada  bagian  ini  konsepnya  sama  dengan bagian  suku  yaitu  terdapat  kotak  persegi panjang  untuk  mengisikan  jawaban  dan terdapat  tombol  cek  untuk  mengetahui jawaban benar atau salah. 13 Gambar 13. Tampilan Bantuan Variabel Pada  setiap  tampilan challenge unsur aljabar  terdapat  tombol  tanda  tanya  (?) yaitu  bantuan.    Pada  Gambar  13  berisikan bantuan  untuk  menyelesaikan challenge
bagian variabel.
Tabel  1  di  atas  merupakan  tampilan  pengembangan  dari  media  ALGEBOX yang  telah  di  revisi.  Selanjutnya,  melakukan  uji  validitas  media  dan  materi  dari media yang sudah dihasilkan. Validator merupakan satu guru SMP dan dua dosen. Tanggapan dan saran dari para validator dijadikan pertimbangan bagi peneliti untuk revisi pada media. Pendapat dari validator antara lain menambahkan narasi berupa ajakan  untuk  menjelajahi  ALGEBOX  di  bagian  tampilan  awal,  perlu  ditambahkan tombol home dan bantuan di bagian tampilan soal dan menambahkan permasalahan kontekstual di setiap challenge . Pendapat pertama sampai ketiga digunakan sebagai bahan  revisi  dikarenakan  media  ini  bertujuan  sebagai  sarana  pembelajaran  yang

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
menyenangkan  bagi  peserta  didik,  media  ini  difokuskan  untuk  mengenal  bentuk- bentuk  aljabar  dan  melatih  kemampuan  peserta  didik  dalam  menyelesaikan berbagai  bentuk  aljabar.  Pendapat  keempat  tidak  digunakan  sebagai  acuan dikarenakan  media  difokuskan  untuk  melatih  kemampuan  dasar  dalam  mengenal bentuk aljabar.Sebelum melakukan revisi pada media, peneliti telah melakukan uji validasi  terhadap  media  ALGEBOX  dengan  melibatkan  dua  dosen  dan  satu  guru sebagai  ahli  media  dan  materi.  Hasil  validasi  tersebut  kemudian  dianalisis  untuk mengetahui tingkat kriteria validitas dari media yang telah dikembangkan. Lembar validasi yang telah diisi oleh validator memberikan penilaian terhadap aspek media dan materi dari ALGEBOX. Berikut adalah hasil uji validasi media ALGEBOX.
Tabel 2. Validasi Uji Kevalidan Media No Validator Skor Diperoleh dari Ahli Media Persentase dari Ahli Media Skor Diperoleh dari Ahli Materi Persentase dari Ahli Materi 1 Validator 1 43 90% 35 88% 2 Validator 2 44 92% 34 85% 3 Validator 3 45 94% 38 95% Rata-Rata 92% 89% Tabel 3. Kriteria Interpretasi Kelayakan Media No Interval Kriteria 1 81% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 100% Sangat Layak 2 61% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 80% Layak 3 41% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 60% Cukup Layak 4 21% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 40% Tidak Layak 5 0% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 20% Sangat Tidak Layak (Yuliandari & Wahjudi, 2016)
Berdasarkan Tabel 2, diperoleh rata-rata persentase dari ahli media sebesar 92%  dan  rata-rata  persentase  ahli  materi  89%.  Diperoleh  rata-rata  hasil  dari  dua ahli  melebihi  interval  80%  .  Menurut  (Yuliandari  &  Wahjudi,  2016)  kriteria  yang melebihi  80%    termasuk  dalam  kategori  “Sangat  Layak”.    Oleh  karena  itu, disimpulkan  media  valid  dari  aspek  media  dan  materi.  Setelah  melakukan  uji validasi  dan  media  dapat  dikatakan  valid,  maka  peneliti  melanjutkan  tahap selanjutnya yaitu implementasi.
Tahap implementation (implementasi)  media  pembelajaran  dilakukan  uji coba terbatas untuk mendeteksi kekurangan media. Implementasi dilakukan kepada peserta didik SMP dengan sampel siswa Kelas IX C yang berjumlah 21 siswa di SMP Kristen  Satya  Wacana  Salatiga.  Penelitian  ini  berlangsung  selama  3  jam  pelajaran atau 120 menit. Saat implementasi berlangsung terdapat 1 orang peserta didik yang tidak dapat mengunduh aplikasi ini, dikarenakan versi dari media ini masih terbatas

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   788–804   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2030
yaitu hanya untuk pengguna android saja, maka solusi yang dilakukan oleh peneliti adalah  meminjamkan smartphone kepada  peserta  didik  yang  belum  bisa mengunduh.  Kegiatan  pembelajaran  diawali  dengan  pengerjaan  soal pretest , dilanjutkan dengan penggunaan media ALGEBOX, untuk mengerjakan posttest serta diakhiri pengisian angket respon penggunaan media pembelajaran ALGEBOX. Begitu pula dengan guru mata pelajaran mengisi angket respon guru setekah penggunaan media  pembelajaran  ALGEBOX.  Berikut  beberapa  dokumentasi  saat  implementasi media ALGEBOX.
Gambar 14. Pengerjaan Pretest
Gambar 15. Penggunaan  Media ALGEBOX Gambar 16. Pengerjaan Posttest Gambar 17. Pengsisian Angket
Pada  Gambar  22  merupakan  potret  siswa  IX  C    sedang  mengerjakan  soal pretest, dilanjutkan penggunaan media ALGEBOX pada gambar 23 terlihat peserta didik  sudah  bisa  untuk  mengakses  dan  memainkan  media.  Setelah  memainkan media  ALGEBOX,  peserta  didik  diberi  soal posttest terlihat  pada  Gambar  25, kemudian  diakhiri  dengan  pengisian  angket  respon  siswa  setelah  penggunaan media ALGEBOX yang terlihat pada Gambar 26.
Tahap  evaluasi  adalah  tahapan  terkahir  dalam  model  ADDIE.  Tahap  ini berfungsi  menentukan  keefektifan  dan  kepraktisan  media  dalam  meningkatkan kemampuan peserta didik terhadap pengenalan bentuk aljabar. dalam penelitian ini tingkat  keefektifan  dan  keprkatisan  penggunaan  media  dikukur  dari  hasil  uji validitas  yang  dilakukan  oleh  validator,  serta  diukur  pencapaian  hasil  belajar peserta didik melalui pretest dan posttest. Uji kevalidan terbagi menjadi dua yaitu uji  kevalidan  media  dan  uji  kevalidan  materi  yang  dilakukan  oleh  dua  dosen  dan satu guru SMP.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   788–804   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2030
Tabel 4. Hasil Uji Kepraktisan No Aspek Penilian Persentase dari Guru Persentase dari Peserta didik 1 Desain 96% 87% 2 Penggunaan Media 83% 85% Rata-Rata 90% 86% Tabel 5. Kriteria Interpretasi Kepraktisan Media No Interval Kriteria 1 81% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 100% Sangat Praktis 2 61% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 80% Praktis 3 41% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 60% Cukup Praktis 4 21% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 40% Tidak Praktis 5 0% < 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 20% Sangat Tidak Praktis
(Marvelia & Rukmi, 2022)
Tabel 4 menunjukkan uji kepraktisan media pembelajaran “ALGEBOX”  dari guru  dan  peserta  didik.  Tertulis  pada  rata-rata  persentase  hasil  kepraktisan  oleh guru 90% dan rata-rata persentase hasil kepraktisan oleh peserta didik 86% yang berarti bahwa, nilai persentase lebih dari 80%. Pada Tabel 5 menurut (Marvelia & Rukmi,  2022)  apabila  hasil  kepraktisan  melebihi  80%  maka  termasuk  dalam kategori  sangat  praktis.  Oleh  karena  itu,  dapat  kita  simpulkan  penggunaan  media “ALGEBOX”  dapat  dikatan  snagat  praktis.  Sedangakan,  pada  penelitian  ini,  untuk mengukur  keefektifan  peneliti  melakukan  kemampuan  pengtahuan  dasar  aljabar melalui pretest dan posttest . Hasil pretest dan posttest dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Pretest dan Posttest Peserta Didik Descriptive Statistics N Minimum  Maximum Mean Std. Deviation Pretest Media 21 29 76 57.81 13.945 Posttest Media 21 66 100 86.86 11.555 Valid N (listwise) 21
Pada  tabel  5  tertulis  bahwa  terdapat  21  peserta  didik  yang  mengikuti  tes dengan  rata-rata  pretest  adalah  57,81  dan  rata-rata  nilai  posttest  adalah  86,86. Selanjutnya  dilakukan  uji  statistik  terhadap  data  tersebut.  Pertama  uji  normalitas untuk menentukan jenis uji yang akan dilakukan.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   788–804   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2030

## Tabel 7. Hasil Uji Normalitas
Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest Media .148 21 .200 * .944 21 .264 Posttest Media .166 21 .135 .894 21 .027 *. This is a lower bound of the true significance .
a. Lilliefors Significance Correction
Pada tabel 7 menunjukkan bahwa hasil uji normalitas dengan Shapiro-Wilk menghasilkan  nilai  signifikan  sebesar  0,264  (lebih  dari  0,05)  untuk pretest ,  dan 0,027  (kurang dari 0,005) untuk posttest . Hal tersebut berarti nilai pretest berasal dari populasi berdistribusi normal, sedangkan posttest tidak, maka uji  beda rerata yang  dilakukan  adalah  menggunakan  uji  non  parametik  yaitu  uji related  2-k hasilnya dapat dilihat pada tebel 8.
Tabel 8. Hasil Uji Related 2-k

## Ranks
N Mean Rank  Sum of Ranks Posttest Media - Pretest Media Negative Ranks 0 a .00 .00 Positive Ranks 21 b 11.00 231.00 Ties 0 c Total 21 a. Posttest Media < Pretest Media b. Posttest Media > Pretest Media c. Posttest Media = Pretest Media
Tabel 9. Hasil Z score
Test Statistics a Posttest Media - Pretest Media Z -4.022 b Asymp. Sig. (2-tailed) .000 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative ranks .
Hasil  pada  tabel  8  menunjukkan  bahwa  tidak  ada  peserta  didik  yang  hasil posttest lebih  rendah  dibandingkan  dengan  hasil pretest ,  semua  peserta  didik sebanyak 21 siswa hasil posttest nya lebih baik daripada pretest , serta tidak ada yang memiliki  hasil  yang  sama  antara  nilai pretest dan posttest .  Pada  tabel  7  kolom Asymp.Sig (2-tailed) tertulis .000 yang artinya mendekati nol dan kurang dari 0,05. Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   788–804   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2030
signifikan antara nilai pretest dan posttest serta tabel 7 menunjukkan bahwa jumlah nilai posttest lebih  tinggi  (21  siswa),  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  secara signifikan  nilai posttest penggunaan  media  pembelajaran  “ALGEBOX”  secara signifikan  lebih  baik  daripada  nilai pretest .  Oleh  karen  aitu,  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  “ALGEBOX”  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan dasar aljabar. Berdasarkan hasil dari pretest dan posttest terdapat peningkatan rata- rata  secara  signifikan.  Banyak  peserta  didik  yang  memahami  unsur-unsur  dalam bentuk aljabar setelah menggunakan media ALGEBOX.
Adapun kelebihan dari media ini sebagai berikut: 1) media dapat dimainkan secara mandiri oleh peserta didik, 2) tampilan desain menarik untuk peserta didik di  jenjang  SMP  sehingga  membuat  mereka  tertarik  menggunakan  media,  3) kemudahan  navigasi  dalam  pengoperasian  media,  4)  ketersediaan  dan  kejelasan petunjuk  penggunaan  media,  dan  5)  soal  yang  bervariasi.  Tidak  terlepas  dari  itu, media ini juga memiliki kekurangan antar alain: 1) media hanya bisa diakses melalui smartphone versi  andorid,  2)  saat  menuliskan  jawaban  di  level mix soal  tertutup oleh keyboard smartphone .

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  diuraikan  oleh  peneliti,  maka terdapat  beberapa  yang  bisa  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  ALGEBOX dikatakan valid dengan persentase 93%  untuk aspek media dan 89%  untuk aspek materi,  media  pembelajaran  ALGEBOX  praktis  dengan  persentase  90%  dari  sisi pengajar  dan  86%  dari  sisi  peserta  didik,  media  pembelajaran  ALGEBOX dikatakatakan efektif, dilihat dari nilai signifikan yang kurang dari 0,05.

## DAFTAR PUSTAKA
Asmurti, A., Unde, A. A., & Rahamma, T. (2018), Dampak Penggunaan Smartphone Di Lingkungan Sekolah Terhadap Prestasi Belajar Siswa, KAREBA :  Jurnal Ilmu Komunikasi , 6 (2), 225. https://doi.org/10.31947/kjik.v6i2.5318.
Batubara,  D.  S.  (2018),  Kompetensi  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Guru SD/MI  (Potret,  Faktor-faktor,  dan  Upaya  Meningkatkannya), Muallimuna Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 48–65.
Cambridge  Assessment  International  Education,  (2018),  Global  Education  Census
Report, Global Education Census Report 2018. , 46. https://www.cambridgeinternational.org/Images/514611-global- education-census-survey-report.pdf.
Chadeeja  Alhady,  N.,  Fahana  Salsabila,  A.,  &  Nur  Azizah,  N.  (2018),  Penggunaan Smartphone pada Konstruksi Belajar Siswa MTs Negeri 7 Model Jakarta, Al- Izzah : Jurnal Hasil-Hasil Penelitian , 13 (2), 240–254.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   788–804   P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2030
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2016/11/02/33-pengguna- smartphone-akses-perangkatnya-lebih-dari-
Fitri,  S.,  Fahmi  Dwisep  Saputra,  &  Taufiq,  M.  (2022),  Pengaruh  Penggunaan Smartphone  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  SMK  Negeri  1  Tasikmalaya,
JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial , 1 (3), 1–5. https://doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.65. Hendradewa,  A.  P.  (2017),  Perbandingan  Metode  Evaluasi  Usability  (Studi  Kasus : Penggunaan Perangkat Smartphone), Teknoin , 23 (1), 9–18.
https://doi.org/10.20885/teknoin.vol23.iss1.art2.
Irwanto, (2017), Penggunaan smartphone dalam pembelajaran kimia SMA, Journal
For Islamic Social Sciences , 2 (February), 81–87.
Kholifasari,  R.,  Utami,  C.,  &  Mariyam,  M.  (2020),  Analisis  Kemampuan  Literasi Matematis Siswa Ditinjau Dari Karakter Kemandirian Belajar Materi Aljabar, Jurnal  Derivat:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 7 (2),  117– 125. https://doi.org/10.31316/j.derivat.v7i2.1057.
KOMINFO. (2017), Survey Penggunaan TIK 2017 .
Marvelia,  R.  H.,  &  Rukmi,  A.  S.  (2022),  Pengembangan  Media  E-Flipbook  untuk Keterampilan  Menyimak  Cerita  Pengembangan  Media  E-Flipbook  Untuk Keterampilan  Menyimak  Cerita  Siswa  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar, Jpgsd , 10 (7), 1484–1495.
Muhtasyam,  A.  (2018), Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berupa Game Edukasi Berbasis Android Dengan Bantuan Software Construct 2 . 1–40. https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/38973.
Mukaromah,  E.  (2020),  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  dalam
Meningkatkan  Gairah  Belajar  Siswa, Indonesian  Journal  of  Education Management and Administration Review , 4 (1), 179–185. http://www.yourdictionary.com/library/reference/word- definitions/definition-of-technology.html.
Pandia,  E.  S.,  ,  N.,  &  ,  N.  (2020),  Pengaruh  Penggunaan  Smartphone  Sebagai
Perangkat Pembelajaran Terhadap Pendidikan Karakter Siswa, BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology) , 3 (2), 44–50.
https://doi.org/10.30743/best.v3i2.2805.
Pratihata,  G.  (2020), Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android “PIPOLONDO  Mobile”  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Hitung  Siswa  SMP, https://repository.uksw.edu/handle/123456789/26021
Prof.  Dr  Sugiyono,  (2012), Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  R&D (Cetakan Ke),  ALFABETA, cv.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Purwanti,  N.  D.,  &  Pujiastuti,  H.  (2020),  Analisis  kesulitan  belajar  aljabar  ditinjau dari motivasi belajar siswa, Jurnal Analisa , 6 (2), 122–131. https://doi.org/10.15575/ja.v6i2.8396.
Rahayu,  A.  M.,  Badruzzaman,  F.  H.,  &  Harahap,  E.  (2021),  Pembelajaran  Aljabar Melalui  Aplikasi  Wolfram  Alpha, Jurnal  Matematika , 20 (1),  51–58. https://journals.unisba.ac.id/index.php/matematika/article/view/1548.
Rizaldi,  D.  R.  (n.d.), Dampak  Positif  dan  Negatif  Penggunaan  Smartphone  Terhadap Prestasi Belajar Siswa .
Sulistyawati,  E.,  Faizah,  L.,  Nisa,  I.,  &  Putra,  I.  G.  (2021),  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Stem  Rumah  Hidrolik  Di  Tinjau  Dari  Hasil  Belajar Dan  Respon  Siswa  Terhadap  Matematika. Factor  M , 3 (2),  125–138. https://doi.org/10.30762/factor-m.v3i2.2611.
Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A.  (2018), Media  Pembelajaran  Inovatif  dan Pengembangannya (P. Latifah (ed.); Cetakan Pe). PT Remaja Rosdakarya.
Susanto, D., Sihombing, S., Radjawane, M. M., Wardani, A. K., Kurniawan, T., Candra, Y.,  &  Mulyani,  S.  (2022), Matematika  SMP/MTs  Kelas  VII (T.  Hartini  (ed.); Cetakan  Pe),  Pusat  Kurikulum  dan  Perbukuan  Badan  Penelitian  dan Pengembangan  dan  Perbukuan  Kementrian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset dan Kebudayaan.
Yuliandari,  S.,  &  Wahjudi,  E.  (2016),  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia  Interaktif  pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Materi  Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa, Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa , 1 (1), 1– 9.
Zabidi, A. (2019), Kreativitas Guru  Dalam Memanfaatkan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran  PAI  Di  SD  Sekecamatan  Bawen  Kabupaten  Semarang, Jurnal Inspirasi , 3 (2), 2019.