## ANALISIS DAN RANCANG BANGUN APLIKASI ALAT BANTU MENGAJAR UNTUK GURU BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS3
Marhayu
Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Palangka Raya Email : m4rh4yu_ ti_04@yahoo.co.id

## Abstract
Applications of mathematics teaching aids at the pre - childhood is a multimedia -based applications that can assist in the development process of learning . Semakain major technological developments so that  the  need  for  recognition  and  knowledge  of  technology  and  it  starts  at  an  early  age  ,  especially beginning in Kindergarten - childhood .
Applications of mathematics teaching aids on the level of kindergarten is an interactive multimedia - based learning model presentation using a methodology developed by Lutter as a method of development of  multimedia  applications  ,  thematic  method  as  a  method  of  learning,  learning  plans  that  can  support multiple intelligences of children and making use software of Adobe flash CS3 .
Applications of mathematics teaching aids is an application that can assist teachers in the delivery of  materials  on  teaching  and  learning  mathematics  .  The  results  of  this  application  has  some  learning basic  menu  is  divided  into  4  (  four)  that  the  material  recognition  of  numbers,  geometry  recognition  , addition, subtraction and accompanied with sample menus and tasks .
Keywords : Applications , multimedia.
1. Pendahuluan
Proses belajar adalah usaha pendewasaan  siswa  yang  dilakukan  dengan membekali  siswa  dengan  berbagai  ilmu pengetahuan,  keterampilan  sehingga  dengan pengetahuan  dan  keterampilan  tersebut, siswa  dapat  sukses  menjalani  kehidupannya, baik  dimasa  sekarang  maupun  di  masa  yang akan  datang  (Oiajalah,  2008).  Selanjutnya kegiatan  belajar  tidak  hanya  menempatkan siswa  sebagai  objek  yang  harus  mengikuti seluruh  keinginan  guru,  tetapi  kegiatan belajar  yang  mampu  mendukung  perubahan adalah  kegiatan  belajar  yang  membuka dialog dan komunikasi aktif antara siswa dan guru. (Akhmad Sudrajat, 2008)
Mengajar  adalah  segala  upaya  yang disengaja dalam rangka memberikan kemungkinan  bagi  siswa  untuk  terjadinya proses  belajar  mengajar  sesuai  dengan  tujuan yang telah dirumuskan (Rusyan,1989). Dalam proses mengajar diperlukan keefisienan dalam
penilaian  akan  aktifitas  seseorang  (guru) dalam  mengajar  serta  keefektifan  akan  sifat seorang  guru.  Keefektifan  tidak  dapat  dilihat dari  karakteristik  seorang  guru  tetapi  dari penggunaan  sistem  mengajarnya  selain  itu dilihat dari suasana yang diciptakan oleh guru yang  diterapkan  didalam  kelas  (Akhmad Sudrajat, 2008).

## Manfaat
Memberikan  manfaat  bagi  dunia pendidikan khususnya sekolah Taman Kanak-kanak  (TK)  agar  dapat  mewujudkan pengembangan  sumber  daya  manusia  dalam proses  pembelajaran  serta  mengetahui  arti penting teknologi dalam dunia pendidikan.

## Tujuan
1. Dalam  pengembangan  sistem  aplikasi multimedia dapat memberikan
kemudahan  dan  membantu  guru-guru
dalam proses pembelajaran dan
pengajaran  yang  diterapkan  didalam kelas.
2. Merumuskan  penerapan  suatu  konsep pengembangan pada aplikasi yang memudahkan untuk pemahaman pembelajaran siswa.

## 2. Pembahasan
2.1 Perancangan
Pada  tahapan  design  akan  dibuat suatu  struktur  navigasi,  flowchart  dan storyboard.
Struktur
navigasi menggambarkan  alur  sistem  dari  tiap  scene satu  ke  scene  yang  lainnya  yang  saling terhubung, flowchart adalah  suatu  bagan yang  berisi  simbol-simbol  grafis  yang menunjukkan  arah  aliran  kegiatan  dan  data- data  yang  dimiliki  program  sebagai  suatu proses eksekusi sedangkan storyboard menggambarkan  tampilan  ( interface )  dari tiap form/scene.

## Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang akan digunakan dalam program ini adalah struktur navigasi hirarkis.
Menu Belajar Pengenalan Angka Pengurangan Penjumlahan Pengenalan Bangun Geometri Petunjuk Tugas Animasi APLIKASI ALAT BANTU AJAR M A T E M A T I K A TINGKA TAMAN KANAK_KANAK MENU BELAJAR PETUNJUK TUJUAN PEMBELAJARAN KESIMPULAN TENTANG Penjelasan Mengenai Menu-menu Gambar Menu Menu Tujuan Pembelajaran Menu Kesimpulan Menu Apakah Anda Ingin KelUar dari Program INI YA TIDAK Tujuan Umum : Tujuan Khusus : KELUAR Menu Tentang Penjelasan mengenai Program Gambar Gam bar Gambar 1. Struktur navigasi Menu Utama
Flowchart Sistem Mulai Menu Belajar Menu Awal : * Menu Belajar * Petunjuk * Tujuan Pembelajaran * Kesimpulan * Tentang Petunjuk Tujuan Pembelalajaran Keluar Selesai Petunjuk Menu Belajar : * Pengenalan Angka * Pengenalan Geometri * Penjumlahan * Pengurangan * Contoh * Tugas Pengenalan Angka Pengurangan Penjumlahan Pengenalan Geometri Tugas Contoh Contoh : * Menjodohkan Angka * Menjodohkan Geometri * Pengisian * Perhitungan Pengisian Menjodohkan Geometri Menjodohkan Angka Tentang Kesimpulan Kembali Kembali Kesimpulan Tujuan Pembelajaran Pengurangan Penjumlahan Pengenalan Geometri -   Pengenalan Angka -   Mengenal Angka Y T Y T Y Y T Y Y T T Y T Y T T Y T Y T Y T Y Y Y Y Y T Y Y Pengisian Menjodohkan Geometrri Menjodohkan Angka Y Y Tugas : * Pengenalan Angka * Pengenalan Geometri * Penjumlahan * Pengurangan Tentang Penjumlahan Pengenalan Geometri Pengenalan Angka T T Pengurangan T Pengenalan Angka : * Pengisian * Menjodohkan Pengenalan Geometri Penjumlahan * Pengisian * Perhitungan Pengurangan : * Pengisian * Perhitungan Pengisian Menjodohkan Pengisian T Perhitungan T Pengisian Perhitungan T Y Y Y Y Kembali Pengisian Menjodohkan Pengisian Perhitungan Pengisian Perhitungan Perhitungan Perhitungan Y T Y Y Y Y Y Y Pengenalan Angka Mengenal Angka Pengenalan Angka Mengenal Angka Y T Y Kembali Y
Gambar 2. Flowchart sistem

## Storyboard
Storyboard dibuat menggunakan program  visio  sebagai  perangkat  lunak ( software )  pendukung.  Tahapan  pertama yaitu  membuat storyboard untuk  halaman utama/awal  aplikasi  selanjutnya  membuat storyboard untuk  alur  tahapan  berikutnya yaitu untuk tiap-tiap halaman menu ( scene) .
Teks pengenalan program Menu program Animasi Penjelasan mengenai hal-hal yang terdapat dalam scene ini Animasi angka Angka yang dipilih Animasi lebah Tombol angka yang akan diterangkan Tombol kembali ke Menu Belajar Pada scene terdapat adanya gambar bak sampah, frame pemandangan

## Gambar 3. Storyboard menu

## 2.2. Implementasi
Aplikasi alat bantu ajar matematika pada tingkat  taman  kanak-kanak  ini  berfungsi sebagai  alat  bantu  ajar.  Dimana  aplikasi  ini berisi  materi  pengenalan  angka,  pengenalan geometri, proses perhitungan baik penjumlahan ataupun pengurangan.
Tampilan Menu Utama
Tampilan
Gambar 2.4 merupakan
tampilan awal dan merupakan tampilan menu utama pada aplikasi.
Gambar 4. Tampilan awal aplikasi Tampilan Menu Belajar Menu  Belajar  adalah  menu  yang berisikan materi-materi yang akan disampaikan  kepada  siswa.  Materi-materi yang  dimaksudkan  yaitu  dalam  bentuk submenu  dari  menu  belajar.  Sub  menu  yang dimaksudkan ialah pengenalan angka, pengenalan geometri, penjumlahan, pengurangan,  contoh,  dan  tugas.  Tampilan Gambar  2.5  merupakan  tampilan  dari  Menu Belajar.
Gambar 5 Tampilan Menu Belajar Tampilan Menu Pengenalan Geometri
Gambar 6. Tampilan Menu Pengenalan Geometri
Pada  menu  pengenalan  geometri  ini terdapat  beberapa  tombol  bangun  geometri yaitu  tombol  bangun  bujur  sangkar,  bangun persegi  panjang,  bangun  lingkaran  dan segitiga.

## Tampilan Menu Penjumlahan
Gambar 7. Tampilan Menu Penjumlahan
Pada Menu Penjumlahan akan dilakukan  penjumlahan  yang  menggunakan gambar  dan  diberikan  keterangan  angka dibawah gambar tersebut. Menu ini berfungsi agar  siswa  dapat  memahami  bagaimana  cara mengetahui atau menyelesaikan proses penjumlahan agar mendapatkan hasilnya.
Tampilan Menu Pengurangan
Gambar 8. Tampilan Menu Pengurangan
Pada Menu ini proses yang terjadi sama dengan  menu  penjumlahan  dimana  akan dilakukannya proses perhitungan pengurangan  menggunakan  gambar.  Hasil yang  diperoleh  akan  ditampilkan  secara  satu persatu  agar  siswa  dapai  mengerti  dengan jelas bagaimana mengetahui proses penyelesaian pengurangan.
Tampilan Menu Contoh Menjodohkan
Gambar 9. Tampilan Menu Contoh Menjodohkan Angka
Maksud  dari  kata  menjodohkan  ialah mencocokan  angka  sesuai  dengan  jumlah gambar.  Terdapat  tombol-tombol  angka dimana  pengguna  terserah  memilih  angka mana yang akan disampaikan kepada siswa.
Tampilan Menu Contoh Pengisian
Gambar 10. Tampilan Menu Pengisian
Pada menu pengisian ini akan dilakukan pengisian terhadap jumlah gambar yang  telah  ada.  Tujuan  dari  menu  contoh pengisian  ini  agar  siswa  tidak  hanya menghitung jumlah gambar pada kotak tetapi juga  dapat  memastikan  bahwa  total  hasil penjumlahan sesuai dengan hasil pengisian.

## Tampilan Menu Tugas
Gambar 11. Tampilan Menu Tugas
Pada  menu  tugas  terbagi  menjadi  4 (empat)  sesuai  dengan  pokok  materi  yaitu pengenalan  angka,  pengenalan  geometri, penjumlahan dan pengurangan.
Tampilan menu Tugas Penjumlahan Pengisian Gambar 12. Tampilan Menu Tugas Penjumlahan Pengisian Pada menu tugas penjumlahan pengisian  ini  memiliki  hubungan  dalam meningkatkan  kecerdasan  anak,  dimana jenis-jenis kecerdasan tersebut ialah linguistik, logis-matematis, kinestetik, naturalis, antarpribadi dan intrapribadi. Tema yang  dimasukan  dalam  perhitungan  adalah diri sendiri,  kebutuhan, lingkungan keluarga, rekreasi, tanah air, tanaman, tanah air.
Tampilan menu Tugas Penjumlahan Perhitungan Gambar 2.13 Tampilan Menu Tugas Penjumlahan Perhitungan
Pada menu tugas penjumlahan perhitungan  ini  memiliki  hubungan  dalam meningkatkan  kecerdasan  anak,  dimana jenis-jenis kecerdasan tersebut ialah linguistik, logis-matematis, kinestetik, antarpribadi dan intrapribadi.

## 3.  Kesimpulan
Aplikasi  alat  bantu  ajar  bersifat interaktif dengan model pembelajaran presentasi yang dikembangkan dengan
menggunakan  metodologi  Lutter  sebagai metode  pengembangan  aplikasi  multimedia, metode tematik sebagai metode pembelajarannya dan
pembuatannya menggunakan  program Adobe  Flash  CS3 . Hasil  dari  aplikasi  ini  memiliki  beberapa menu  pokok  pembelajaran  yang  terbagi menjadi  4  (empat)  yaitu  materi  pengenalan angka, pengenalan geometri, dan perhitungan baik  penjumlahan  dan  pengurangan  serta disertai dengan contoh dan tugas. Rancangan aktivitas rencana pembelajaran  pada  aplikasi  ini  dirancang sesuai  dengan  standar  kompetensi  taman kanak-kanak.  Hubungan  antara  aktivitas pembelajaran  dengan  aplikasi  alat  bantu  ajar ini  yaitu  terdapat  pada  kegiatan  inti  dari aktivitas pembelajaran.
Aplikasi ini bermanfaat untuk mengenalkan  kepada  guru  maupun  siswa mengenai  salah  satu  penggunaan  teknologi dalam  bidang  pendidikan  yaitu  dengan menggunakan  aplikasi  alat  bantu  ajar,  dapat membantu  guru  dalam  penyampaian  materi pembelajaran  pada  bidang  matematika  dan membantu  meningkatkan  kecerdasan  dan minat belajar siswa.

## 4. Saran
Untuk  penelitian  yang  selanjutnya, disaran  agar  aplikasi  alat  bantu  ajar  pada tingkat taman kanak-kanak berbasis multimedia ini merupakan aplikasi pembelajaran pada bidang matematika dengan  menggunakan  penggabungan  tema, diharapkan  kedepannya  agar  aplikasi  ini dapat  dikembangkan  dengan  penggunaan tema-tema yang terpisah.

## Daftar Pustaka
Ariesti Hadi Sutopo.2003. Multimedia Interaktif  dengan  Flash.  Penerbit Graha Ilmu, Jakarta
Dimas, Pengertian Pendidikan, http://dimasputra16.wordpress.com/
2008/05/26/definisi-pendidikan/ . diakses 3 agustus 2014 Evi  Meilintina,  Pengaruh  Hasil  Belajar
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Terhadap Perkembangan Kemampuan  Kognitif  Anak  Pada Kelompok Bermain Nanda Di Yayasan Talentha Kelurahan Langkai  Kecamatan  Pahandut  Kota Palangka Raya,Fakultas FKIP Universitas Palangka Raya, 2006 Juhaeri, Multimedia ,
http://www.ilmukomputer.com/2007 /Multimedia ,  diakses  13  agustus 2014 Lutter,  Tahapan  Pengembangan  Multimedia, http://www.ilmu- komputer.net/multimedia/tahapan- pengembangan-multimedia/ . diakses 21 agustus 2014 Nurita Putranti, E-Learning, http://www.psb- psma.org/content/blog/komputer- sebagai-alat-bantu-pembelajaran diakses  2 september 2014 Nurita Putranti, Kecerdasan Majemuk, www.wordpress.com diakses 09 oktober 2014 Pratomo, Lina, Fery Santoso, http://robeeon.net/skripsi/perangka t-ajar-pengenalan-bahasa-jepang-
berbasiskan-multimedia.html . diakses 20 Oktober  2014 Priyanto  Hidayatullah,  M.  Amarullah Akbar,
Zaky Rahim. 2008. Making Educational Animation using Flash. Bandung: INFORMATIKA Sarifuddin Madenda, Tommy F. R, http://www.batan.go.id/ppin/lokak arya/LKSTN_12/Sariffudin.pdf ,Su parno dalam Sutari, http:// www.infomatematika.com /2
007/belajar.htm diakses 05 Desember  2014