INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 1271-1278 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Perancangan Desain Karakter Untuk Board Game Tentang Cerita Rakyat 'Legenda Putri Komodo Dan Darman & Darmin'
Untuk Anak Usia 10-12 Tahun
Syafiqah Fatinah Putri 1 ✉ , Aninditya Daniar 2 , Aditya Rahman 3
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, UPN “Veteran” Jawa Timur
Email: 20052010120@student.upnjatim.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Pendidikan  karakter  anak-anak  melalui  cerita  rakyat  Indonesia  memiliki  peran  krusial  dalam membentuk  generasi  yang  cerdas  dan  berbudi  luhur.  Namun,  ada  tantangan  dalam  menjaga ketertarikan  anak-anak  terhadap  cerita  rakyat  tersebut.  Oleh  karena  itu,  studi  ini  mengusulkan penggunaan board game sebagai metode baru dalam mengajarkan cerita rakyat. Melalui wawancara dengan guru dan siswa sekolah dasar, serta seorang ilustrator anak, dilakukan perancangan karakter untuk cerita rakyat "Legenda Putri Komodo" dan "Darman & Darmin". Hasilnya menunjukkan bahwa karakter-karakter yang diciptakan berhasil mempresentasikan esensi cerita dan menginternalisasi nilai- nilai pendidikan karakter dengan efektif. Pemanfaatan board game berbasis cerita rakyat diharapkan dapat meningkatkan minat dan efektivitas pembelajaran karakter di sekolah dasar.
Kata Kunci : Desain Karakter, Cerita Rakyat, Board Game

## Abstract
Character education through Indonesian folklore plays a crucial role in shaping intelligent and morally upright generations. However, there are challenges in maintaining children's interest in these folktales. This  study  proposes  the  use  of  board  games  as  a  novel  method  for  teaching  folklore.  Through interviews with elementary school teachers and students, as well as a children's illustrator, character designs  were  developed  for  the  folktales  "The  Legend  of  the  Komodo  Princess"  and  "Darman  & Darmin". The results indicate that the created characters successfully capture the essence of the stories and effectively instill values of character education. The utilization of folklore-based board games is expected to enhance interest and effectiveness in character education in elementary schools.
Keyword: Character Design, Folklore, Board Game

## PENDAHULUAN
Pendidikan memiliki peran penting dalam meningkatkan kecerdasan intelektual dan mengembangkan  potensi  kepribadian  peserta  didik  untuk  mencerdaskan  kehidupan bangsa secara menyeluruh. Pendidikan karakter menjadi elemen kunci dalam memastikan pembentukan karakter individu yang baik, dengan tujuan menciptakan generasi yang tidak hanya cerdas secara akademis tetapi juga memiliki karakter yang kuat dan mulia, seperti yang diungkapkan oleh Maulida (2022). Oleh karena itu, pengembangan karakter anak- anak menjadi sangat penting. Dalam Kurikulum Merdeka, mata pelajaran Bahasa Indonesia Sekolah Dasar menawarkan salah satu metode untuk menyampaikan dan menanamkan nilai-nilai pendidikan karakter melalui cerita rakyat Indonesia.
Cerita rakyat tidak hanya menjadi sumber nilai-nilai moral seperti berbakti kepada orang tua, komitmen terhadap pilihan, dan ketaatan pada norma masyarakat, tetapi juga dapat mengajarkan berbagai konsep kepada anak-anak (Prayoga et al., 2017; Rahman et al., 2020). Cerita rakyat Indonesia mencakup beragam budaya yang tersebar di seluruh Nusantara, masing-masing dengan watak dan karakteristiknya sendiri. Dalam perancangan karakter, informasi yang tersedia digunakan untuk memastikan komunikasi yang efektif dengan  audiens  target.  Karakter  dalam  cerita  rakyat  memainkan  peran  penting  dalam menyampaikan  pesan  yang  terkandung  dalam  cerita  tersebut.  Proses  desain  karakter melibatkan  pembentukan  kepribadian  karakter  dan  penciptaan  aspek  visual  yang mencerminkan karakter tersebut, dengan mengacu pada data dan referensi yang tersedia.
Menurut Ibu Dwi, S.Pd., seorang Guru Literasi di SD Negeri Tambakrejo, cerita rakyat diperkenalkan kepada anak-anak mulai dari kelas 5 SD dalam Kurikulum Merdeka. Cerita rakyat seperti "Darman & Darmin" untuk kelas 5 dan "Legenda Putri Komodo" untuk kelas 6 yang termuat dalam buku Bahasa Indonesia Kurikulum Merdeka memiliki potensi besar dalam membentuk karakter peserta didik. Namun, menurut Bapak Sarwo Cahyono, S.Pd., seorang Guru Literasi di SD Berbek Sidoarjo, dalam prakteknya, anak-anak sering merasa bosan ketika pembelajaran hanya didominasi oleh sesi cerita. Hal ini dapat mengurangi dampak positif yang dapat diambil dari cerita tersebut. Oleh  karena itu, penting untuk menggunakan pendekatan pembelajaran yang beragam dan inovatif agar proses belajar mengajar menjadi lebih efektif. Oleh karena itu, perancangan media pembelajaran tentang cerita rakyat ini mengadopsi metode pembelajaran melalui board game.
Menurut Dwistyawan & Setiawan (2017), board game merupakan jenis permainan yang  melibatkan  sejumlah  benda  yang  ditempatkan  dan  ditukar  berdasarkan  aturan tertentu  di  atas  sebuah  permukaan,  biasanya  dalam  bentuk  papan.  Penelitian  oleh Meilasari  dan  rekan-  rekan  (2020)  menunjukkan  bahwa  desain  pembelajaran  yang
menggunakan media pembelajaran berupa board game memiliki dampak positif terhadap pengembangan kompetensi siswa. Dengan merancang karakter dalam board game yang berbasis cerita rakyat Indonesia, diharapkan dapat diciptakan media pembelajaran yang efektif, menarik, dan relevan bagi anak-anak. Hal ini diharapkan dapat membantu mereka mencapai tingkat kompetensi yang optimal, sebagaimana yang disampaikan oleh Susetyo (2020).

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan board game tentang cerita rakyat Indonesia ini menggunakan metode deskriptif yaitu metode yang secara sistematis menyajikan  gambaran  beberapa  hubungan.  Penelitian  ini  dapat  dikategorikan  sebagai penelitian  deskriptif  kualitatif  dimana  data  dikumpulkan  dan  kemudian  dideskripsikan sesuai dengan data yang ditemukan. Format data dalam penelitian ini adalah data tertulis dari hasil wawancara bersama beberapa narasumber dan ahli yang kemudian disalin ke dalam  bentuk  tertulis  juga  melalui  penyebaran  kuesioner  kepada  sejumlah  responden, yaitu anak- anak sekolah dasar usia 10-12 Tahun.
Dalam  rangka  pengumpulan  data  primer,  empat  narasumber  berbeda  telah diwawancarai secara mendalam, yaitu:
a.  Guru Sekolah Dasar di Surabaya diwawancarai untuk memahami perkembangan minat anak-anak terhadap cerita rakyat Indonesia dan preferensi gaya ilustrasi yang umum di kalangan mereka.
b.  Anak-anak usia 10-12 tahun yang bersekolah di Sekolah Dasar di Surabaya diwawancarai untuk mengevaluasi minat mereka terhadap gaya ilustrasi dan cerita rakyat Indonesia.
c.  Seorang ilustrator anak diwawancarai untuk mendapatkan pandangannya tentang jenis ilustrasi yang cocok untuk digunakan dalam board game untuk anak usia 10-12 tahun...

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Konsep Pesan
Perancangan karakter dalam cerita rakyat "Legenda Putri Komodo" dan "Darman & Darmin" bertujuan untuk memperkenalkan karakter  cerita serta  menanamkan nilai-nilai pendidikan  karakter  kepada  anak-anak  sekolah  dasar  usia  10-12  tahun.  Dalam  proses perancangan ini, karakter-karakter tersebut digambarkan dengan identitas yang tercermin dari ciri fisik dan sifat-sifat yang sesuai dengan deskripsi yang terdapat dalam masing- masing cerita.

## B. Konsep Kreatif
Dalam proses perancangan desain karakter ini, kreativitas yang dihasilkan akan sesuai dengan  kebutuhan  penciptanya.  Namun,  penulis  membangun  desain  karakter  ini berdasarkan referensi yang ada dalam deskripsi cerita yang bersangkutan. Selain itu, data untuk perancangan ini diperoleh dari hasil wawancara dengan guru sekolah dasar, siswa usia 10-12 tahun, dan seorang ilustrator anak.

## C. Hasil Perancangan
Gambar 1 Perancangan Karakter Darmin (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 2 Hasil Kuesioner Pemilihan Visual Karakter Darmin (Sumber: Dokumen Pribadi).
Darmin,  yang  merupakan  saudara  kembar  dari  Darman,  telah  dikenal  sejak  kecil sebagai seorang yang rajin mengikuti pengajian di sekitar kampungnya. Selain itu, dia juga kerap memberikan bantuan kepada tetangga yang mengalami kesulitan. Di lingkungan sekolah, Darmin dikenal sebagai murid yang cerdas. Karena kecerdasannya itu, dia sering diminta oleh ayahnya untuk membantu dalam pembukuan keuangan.
Gambar 3 Perancangan Karakter Darman (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4 Hasil Kuesioner Pemilihan Visual Karakter Darman (Sumber: Dokumen Pribadi)
Darman, yang merupakan saudara kembar dari Darmin, telah menunjukkan minat yang kuat dalam seni bela diri sejak kecil. Dia gemar bermain silat dan aktif mencari ilmu silat dari berbagai perguruan. Namun, sayangnya, minat dan ilmu yang dimilikinya tidak selalu dimanfaatkan secara positif. Darman sering terlibat dalam perkelahian dengan anak- anak di sekitar kampungnya dan sering membolos sekolah.
Gambar 5 Perancangan Karakter Gerong
(Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 6 Hasil Kuesioner Pemilihan Visual Karakter Gerong (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gerong, kakak dari Orah, telah berkembang menjadi seorang pemburu yang sangat berpengalaman.  Tak  seorang  pun  babi  hutan  atau  kijang  yang  mampu  menghindari keahlian memburunya.
Gambar 7 Perancangan Karakter Orah
(Sumber: Dokumen Pribadi).
Gambar 8 Hasil Kuesioner Pemilihan Visual Karakter Orah (Sumber: Dokumen Pribadi).
Orah, adik  dari Gerong, memiliki ciri-ciri fisik  yang mencolok.  Kulitnya  bersisik dan berbintik-bintik, matanya berwarna hitam, dan memiliki ekor yang menyerupai ekor seekor komodo.

## SIMPULAN
Pendidikan  memegang  peran  penting  dalam  mencerdaskan  kehidupan  bangsa secara menyeluruh. Pendidikan karakter menjadi salah satu aspek yang harus ditekankan pada anak- anak guna memastikan bahwa fondasi pembentukan karakter individu berjalan dengan baik. Salah satu metode pengajaran pendidikan karakter ditemukan dalam mata pelajaran  Bahasa  Indonesia  SD  pada  Kurikulum  Merdeka,  di  mana  cerita-cerita  dapat dijadikan  sebagai  media  untuk  menyampaikan  dan  menanamkan  nilai-nilai  pendidikan karakter, salah satunya yaitu melalui cerita rakyat Indonesia.
Berdasarkan  hasil  wawancara,  cerita  rakyat  pada  Kurikulum  Merdeka  mulai dikenalkan kepada anak-anak sejak kelas 5 SD. Cerita rakyat yang terdapat di dalam buku Bahasa Indonesia Kurikulum Merdeka kelas 5 yaitu “Darman & Darmin” dan buku Bahasa Indonesia ke las 6 “Legenda Putri Komodo” memiliki potensi besar untuk memengaruhi pembentukan karakter peserta didik.
Cerita  rakyat  Indonesia  terdiri  dari  berbagai  macam  budaya  yang  tersebar  di penjuru Nusantara. Masing-masing budaya memiliki watak dan karakter. Karakter yang diciptakan disesuaikan dengan informasi perancangan yang telah ada untuk memastikan komunikasi  yang  efektif  dengan  audiens  target.  Karakter  dalam  cerita  rakyat  memiliki peran yang signifikan dalam menyampaikan pesan yang terkandung dalam cerita tersebut. Proses  desain  karakter  melibatkan  pembentukan  kepribadian  karakter  dan  penciptaan aspek  visual  yang  mencerminkan  karakter  tersebut.  Pembuatan  karakter  dalam
perancangan board game didasarkan pada data dan referensi yang tersedia. Tujuan dari desain  karakter  ini  adalah  untuk  memungkinkan  audiens  mengenali  dan  memahami identitas serta pesan yang terkandung dalam cerita dengan lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Enggo,  R.,  &  Ratih  Mahardika.  (2022).  Perancangan  Buku  Ilustrasi  Cerita  Rakyat  Pulau Kemaro  dari  Palembang.  IKRA-ITH  Humaniora/IKRA-ITH  Humaniora,  7(1),  82 – 88. https://doi.org/10.37817/ikraith-humaniora.v7i1.2273
Nur Aula Octavia, Rachman, A., & Rendya Adi Kurniawan. (2023). Mengulik Keteguhan Hati Melawan Budaya Patriarki melalui Perancangan Karakter Animasi 2D Roro Mendut. Deleted Journal, 10(2), 219 – 219. https://doi.org/10.30998/jd.v10i2.13194
Ari Kusmiatun. (2018). CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI MATERI PEMBELAJARAN BIPA:
MENGUSUNG MASA LALU UNTUK PEMBELAJARAN BIPA MASA DEPAN. Diksi, 26(1), 24 – 28.
https://doi.org/10.21831/diksi.v26i1.25439
Kuswara  Kuswara,  &  Yena  Sumayana.  (2020).  Apresiasi  Cerita  Rakyat  sebagai  Upaya Memperkuat Karakter Siswa dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0. Jurnal Basicedu, 5(1), 317 – 326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.678
Sastra, Listerasi, dan Karakter. (2018). Google.co.id.
https://scholar.google.co.id/citations?view_op=view_citation&hl=en&user=ki- 3rPYAAAAJ&citation_for_view=ki-3rPYAAAAJ:LkGwnXOMwfcC
Utami Maulida. (2022). PENGEMBANGAN MODUL AJAR BERBASIS KURIKULUM MERDEKA.  Tarbawi  :  Jurnal  Pemikiran  Dan  Pendidikan  Islam,  5(2),  130 – 138. https://doi.org/10.51476/tarbawi.v5i2.392
Nilai-Nilai  Kearifan  Lokal  Pada  Cerita  Rakyat  Nusantara.  (2017).  Google.com. https://scholar.google.com/citations?view_op=view_citation&hl=id&user=2h2AgEM A AAAJ&citation_for_view=2h2AgEMAAAAJ:9yKSN-GCB0IC
Selvi Meilasari, Damris M Damris M, & Upik Yelianti. (2020). Kajian Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam Pembelajaran di Sekolah. BIOEDUSAINS: Jurnal
Pendidikan Biologi Dan Sains, 3(2), 195 – 207.
https://doi.org/10.31539/bioedusains.v3i2.1849