Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.3671
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523

## Virtual Field Trip to Youth Pledge Museum in History Learning at SMA Negeri 7 Banjarmasin
Karyawisata Virtual Museum Sumpah Pemuda dalam Pembelajaran Sejarah di SMA Negeri 7 Banjarmasin
Muhammad Firnanda 1a (*), Heri Susanto 2b , Ersis Warmansyah Abbas 3c , Sriwati 4d
1,2,3,4 Program Studi Pendidikan Sejarah, FKIP Universitas Lambung Mangkurat
a muhammadfirnanda19@gmail.com
b iniherisusanto@ulm.ac.id
c ersiswa@ulm.ac.id
d sriwati@ulm.ac.id
(*) Corresponding Author muhammadfirnanda19@gmail.com +62 851-7415-2862
How to Cite: Firnanda, M., Susanto, H., Abbas, E. W., & Sriwati, S. (2024). Karyawisata Virtual Museum Sumpah Pemuda dalam Pembelajaran Sejarah di SMA Negeri 7 Banjarmasin. Santhet, 8(1), 1-8.                                doi : 10.36526/js.v3i2.3671 Received: 18-02-2024
Revised  : 11-02-2024 Accepted: 30-05-2024
Keywords:
Virtual field trip, Historical learning, Museum Sumpah Pemuda Abstract The Ministry of Education and Culture, through the Museum Sumpah Pemuda's implementing unit,  has  introduced  virtual  visitation  services.  Virtual  visits,  or  virtual  field  trips,  in  history education  serve  as  an  alternative  to  real  field  trips.  This  research  aims  to  describe  the implementation of history education using virtual field trips to the Museum Sumpah Pemuda in SMA Negeri 7 Banjarmasin, specifically focusing on the topic of Sumpah Pemuda, conducted in the year 2021. The research utilized a descriptive qualitative research method, involving observation, interviews, and document analysis. The virtual field trip was designed as part of the  history  education  curriculum,  encompassing  planning,  implementation,  and  evaluation phases.  The  implementation  of  the  learning  process  consisted  of  an  opening  phase,  core activities, and a closing phase. The utilization of virtual field trips in history education at SMA Negeri 7 Banjarmasin is expected to be an efficient alternative that enhances students' learning experiences.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran sejarah di sekolah merupakan pembelajaran yang berdiri sendiri dan/atau terintegrasi  dengan  pembelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial.  Pembelajaran  sejarah  merupakan bagian mutlak dari pendidikan sejarah untuk mencapai tujuan. Pembelajaran sejarah mengandung tugas menanamkan semangat berbangsa dan bertanah air (Aman, 2011). Dengan demikian, tujuan dari pembelajaran sejarah diharapkan mampu membangun dan meningkatkan nasionalisme.
Pembelajaran  sejarah  memiliki  tujuan  yang  lebih  luas,  yaitu  memperkaya  pengetahuan yang dapat menghargai kemajemukan bangsa Indonesia, mengingat negara ini terdiri dari berbagai kelompok  masyarakat.  Karena  keragaman  tersebut  dapat  menimbulkan  masalah  sosial,  dalam penulisan  Zafri  (2017)  disebutkan  bahwa  pembelajaran  sejarah  bertujuan  untuk  menghasilkan generasi  muda  yang  terdidik  dengan  sikap  arif  dan  bijaksana.  Sikap  arif  diartikan  sebagai pemahaman  terhadap  peristiwa  masa  lalu  yang  dapat  dijadikan  pembelajaran  untuk  mengatasi masalah sosial dalam waktu sekarang dan masa depan.
Pembelajaran sejarah memiliki tujuan yang tidak hanya bersifat tekstual, tetapi juga bersifat kontekstual. Artinya, pembelajaran sejarah harus memiliki relevansi dengan kehidupan nyata dan sejalan dengan situasi yang sedang terjadi. Dengan mempelajari sejarah secara kontekstual, peserta didik dapat mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam tentang sejarah dan dampaknya.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.3671
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Pembelajaran sejarah di sekolah umumnya dimulai dengan pendekatan tekstual sebagai langkah awal dalam memperoleh pengetahuan. Namun, seringkali pembelajaran sejarah dianggap hanya mengandalkan hafalan materi yang disampaikan. Pandangan negatif terhadap pembelajaran sejarah  telah  lama  menjadi  isu  yang  mencemaskan.  Menurut  Sayono  (2013),  salah  satu permasalahan klasik dalam pembelajaran sejarah di sekolah adalah persepsi yang kuat di kalangan siswa  bahwa  mata  pelajaran  sejarah  cenderung  mengandalkan  hafalan,  kurang  menarik,  dan membosankan.  Pandangan  siswa  tentang  ketidakmenarikannya  pembelajaran  sejarah  mungkin disebabkan oleh kurangnya unsur kesenangan dalam proses pembelajaran. Namun, permasalahan semacam ini sangatlah subjektif.
Ketika merencanakan pembelajaran, penting untuk memerhatikan pengalaman belajar agar tercipta kegiatan yang lebih menarik. Pembelajaran bukan hanya sebatas mencatat dan menghafal, melainkan sebuah proses yang melibatkan pengalaman (Agung & Wahyuni, 2013). Pembelajaran sejarah  sebenarnya  mencakup  integrasi  antara  peserta  didik,  pendidik,  dan  berbagai  perangkat pembelajaran. Pengalaman dalam proses pembelajaran sejarah tidak terbatas pada ruang kelas, melainkan dapat diperluas dengan mengunjungi situs sejarah, cagar budaya, atau museum. Melalui kunjungan tersebut, diharapkan tercipta pengalaman belajar yang lebih baik, seperti pengamatan langsung, pencatatan, dan pertanyaan terkait hal-hal yang dikunjungi. Pembelajaran sejarah dengan metode berkunjung secara langsung disebut karyawisata.
Kata karyawisata umumnya lebih dikenal dengan istilah field trip yang diambil dari bahasa Inggris.
Menurut Noel, karyawisata telah lama digunakan sebagai konteks untuk belajar mengajar di bidang ilmu  sosial  dan  khususnya  dalam  pendidikan  sejarah  (Stoddard,  2009).  Karyawisata  dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk membangun pengetahuan secara aktif melalui interaksi dengan ahli dan melihat peninggalan bersejarah.
Pada  kenyataannya,  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  sejarah  secara  langsung melalui karyawisata memiliki beberapa kekurangan yang perlu diperhatikan. Salah satu kekurangan utamanya  adalah  terkait  dengan  akses  ke  tempat  yang  jauh  dari  jangkauan,  yang  kemudian memerlukan biaya yang signifikan. Kekurangan ini dapat dianggap sebagai pembelajaran yang tidak efisien. Namun, permasalahan jarak ini dapat diatasi dengan berkunjung secara virtual Selain  permasalahan  jarak,  berkunjung  secara  virtual  adalah  jawaban  untuk  yang melakukan pembelajaran secara efisien dan daring. Zhao, LaFemina, Carr, Sajjadi, Wallgrün, dan Klippel menerangkan  kunjungan  virtual  telah  dikembangkan  dan  diterapkan  dengan sukses  oleh banyak instruktur dan bahkan dapat menghasilkan pengalaman belajar yang lebih efektif daripada kunjungan lapangan yang sebenarnya (Heindel & Holdener, 2021). Dalam konteks pembelajaran sejarah, kunjungan virtual menjadi solusi yang memungkinkan dilakukannya pembelajaran secara efisien dan daring.
Pemerintah Indonesia melalui Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi telah membuka akses virtual tur museum secara bebas melalui unit-unit pelaksana museumnya. Selain  dapat  diakses  secara  mandiri,  beberapa  museum  virtual  juga  menyediakan  pemandu museum untuk kelompok atau rombongan. Salah satu museum yang menyediakan kunjungan virtual secara  gratis  adalah  Museum  Sumpah  Pemuda.  Sejak  tahun  2020,  Museum  Sumpah  Pemuda membuka  layanan  kunjungan  virtual  tur  museum  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam  karyawisata virtual,  dapat  diakses  mandiri  melalui  laman  pada  aplikasi  berbasis  web  di  situs indonesiavirtualtour.com. Museum Sumpah Pemuda ini dapat menjadi sumber belajar yang relevan dengan materi yang diajarkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah menengah atas, terutama materi  Sumpah  Pemuda.  Materi  Sumpah  Pemuda  memiliki  makna  penting  dalam  pembelajaran sejarah, karena dapat meningkatkan kesadaran sejarah, kesadaran identitas bangsa, dan semangat kepemudaan.
Diketahui  tim  pengembang  layanan  tur  virtual  dengan  aplikasi  berbasis  web  ini  adalah Visual  Anak  Negeri.  Disadur dari  laman  resmi  Visual  Anak  Negeri,  tim  pengembang  merupakan pembuat konten digital 360 Virtual Tour berbasis teknologi Virtual Reality yang imersif, interaktif, cerdas untuk kebutuhan informasi, promosi, edukasi, rekreasi digital, presentasi dan dokumentasi.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.3671
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Tur  virtual ke  Museum  Sumpah  Pemuda  dengan  layanan ini  tidak  hanya  dapat  diakses  dengan personal  komputer  dan/atau  komputer  jinjing,  namun  juga  dapat  diakses  melalui  gawai ( smartphone ). Jika diakses melalui gawai dapat menggunakan fitur virtual reality mobile only dengan alat  tambahan  dan  fitur gyroscope  mobile  only .  Fitur  umum  yang  dapat  diakses  secara  general adalah berbagai panorama 360 derajat, model 3 dimensi, layar penuh, narasi informasi, denah, foto, video penjelasan, dan suara ( audio and video ).
Guru  sejarah  SMA  Negeri  7  Banjarmasin  yang  mengampu  mata  pelajaran  Sejarah memprakarsai karyawisata virtual ke Museum Sumpah Pemuda untuk memperingati Hari Sumpah Pemuda dan untuk menambah pengalaman belajar sejarah peserta didik. Dengan memerhatikan latar belakang ini, maka dalam penelitian ini akan dibahas lebih jauh bagaimana metode karyawisata virtual dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 7 Banjarmasin.

## METODE
Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  deskriptif.  Berdasarkan atas  tingkatannya,  penelitian  deskriptif  bertujuan  untuk  menggambarkan  lebih  teliti  ciri-ciri  dan menentukan frekuensi terjadinya sesuatu (Sukandarrumidi, 2012). Penelitian ini dilakukan dengan pengumpulan  data  yang  dinyatakan  dalam  deskripsi.  Berdasarkan  atas  bidang  ilmu,  penelitian dilakukan dalam satu bidang ilmu atau penelitian monodisiplin, yakni bidang ilmu pendidikan sejarah. Pengumpulan  data  yang  aktual  dilakukan  dengan  teknik  pengumpulan  data  berupa observasi.  Observasi  dilakukan  peniliti  untuk  mengamati  pelaksanaan  karyawisata  virtual  ke Museum Sumpah Pemuda yang diikuti oleh peserta didik kelas XI SMA Negeri 7 Banjarmasin, guru sejarah prakarsa (Mahrita, S, Pd.), dan kurator Museum Sumpah Pemuda.
Selain  observasi,  pengumpulan  data  dilakukan  juga  dengan  wawancara.  Peneliti melakukan  wawancara  mendalam  dengan  acuan  pedoman  wawancara  kepada  guru  sejarah, Mahrita, S. Pd. Wawancara ini akan dilakukan dengan cara luwes, terbuka, tidak baku, dan tidak berstruktur. Wawancara ini bertujuan untuk mendapat informasi dari perencanaan dan pelaksanaan karyawisata virtual ke Museum Sumpah Pemuda. Sebagai penunjang dan pelengkap data, dilakukan pengumpulan  data  dengan  studi  dokumen.  Data  yang  dikaji  peneliti  adalah  perencanaan,  surat- menyurat  pelaksanaan,  dan  presensi  keikutsertaan  peserta  didik  pada  karyawisata  virtual  ke Museum Sumpah Pemuda. Data yang dihasilkan kemudian melalui tahap analis data. Analis data terdiri dari pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Persiapan dan Perencanaan
Pembelajaran  pada  dasarnya  merupakan  kegiatan  terencana  yang  bertujuan  untuk mengkondisikan atau merangsang seseorang agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran melibatkan  interaksi  antara  peserta  didik  dan  pendidik,  melibatkan  bahan  pelajaran,  metode penyampaian, strategi pembelajaran, serta sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar (Pane & Dasopang, 2017). Perangkat pembelajaran, yang meliputi bahan pelajaran, metode penyampaian, strategi pembelajaran, dan sumber belajar, memiliki peran yang sangat penting dalam mendukung keberhasilan  pembelajaran.  Dengan  perangkat  pembelajaran  yang  tepat,  proses  belajar  dapat menjadi lebih efektif dan efisien, serta membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran dengan baik.
Pembelajaran sejarah dengan karyawisata virtual ke Museum Sumpah Pemuda ini menjadi inovasi pembelajaran karena untuk pertama kalinya dilaksanakan oleh SMA Negeri 7 Banjarmasin. Pembelajaran sejarah dengan metode karyawisata virtual ke Museum Sumpah Pemuda diprakarsai oleh Guru Sejarah. Kegiatan ditujukan untuk peserta didik kelas XI yang berjumlah 9 kelas (6 Kelas MIPA, 3 Kelas IPS) dengan total 327 orang (data tata usaha SMA Negeri 7 Banjarmasin 2021). Dilaksanakan pada tanggal 12 November 2021secara virtual menggunakan media konferensi video berbasis internet (Zoom Meeting) damping oleh Kurator koleksi Museum Sumpah Pemuda
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.3671
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Persiapan  yang  dilakukan  dalam  karyawisata  ke  Museum  Sumpah  Pemuda  ini  adalah Kepala SMA Negeri 7 Banjarmasin mengirimkan surat kepada Kepala Museum Sumpah Pemuda perihal  permohonan  karyawisata  virtual  dalam  rangka  peringatan  Sumpah  Pemuda  dan pembelajaran  sejarah.  Kemudian  sekolah  mehubungi  narahubung  museum  dan  melakukan pencocokan jadwal.
Dalam pembelajaran, tentu ada perencanaan. Perencanaan pembelajaran sejarah dengan metode karyawisata virtual ke Museum Sumpah Pemuda berpacuan pada kompetensi dasar Sejarah Indonesia  Kelas  XI  yakni,  kompetensi  dasar  3.4  menghargai  nilai-nilai  sumpah  pemuda  dan maknanya bagi kehidupan kebangsaan di Indonesia pada masa kini (kognitif) dan 4.4 Menyajikan langkah-langkah  dalam  penerapan  nilai-nilai  sumpah  pemuda  dan  maknanya  bagi  kehidupan kebangsaan  Indonesia  pada masa kini  dalam  bentuk  tulisan  dan/atau  media  lain  (psikomotorik). Kompetensi tersebut termuat dalam materi Sumpah Pemuda.
Guru Sejarah SMA Negeri 7 Banjarmasin memilih Museum Sumpah Pemuda karena dirasa ada  kesesuain  antara  kompetensi  dan  materi  dengan  museum  sebagai sumber  belajar.  Memilih sumber  belajar  yang  sesuai  memastikan  bahwa  materi  pembelajaran  yang  disajikan  memiliki relevansi dengan tujuan dan kompetensi yang ingin dicapai. Pemilihan sumber belajar yang tepat juga  membantu  memperkuat  hubungan  antara  materi  yang  diajarkan  dengan  kebutuhan pembelajaran siswa. Sinaga (2021) menerangkan tentang pemanfaatan sumber belajar yang tepat artinya memilih sarana yang sesuai dengan materi yang dibahas pada saat tepat sehingga  berfungsi memperjelas konsep yang dipelajari (p. 36).
Pemilihan metode karyawisata virtual juga menjadi pilihan yang baik, karena peserta didik dapat menjelajahi Museum Sumpah Pemuda secara interaktif, melihat gambar, video, dan koleksi, serta mendengarkan penjelasan yang disampaikan oleh kurator. Hal ini juga sesuai dengan metode pembelajaran menurut Afandi et al . (2013) merupakan cara atau tahapan yang digunakan dalam interaksi  antara  peserta  didik  dan  pendidik  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan sesuai dengan materi dan mekanisme metode pembelajaran.
Pilihan penggunaan metode karyawisata virtual ke Museum Sumpah Pemuda oleh Guru Sejarah merupakan keputusan yang tepat. Melalui metode ini, peserta didik memiliki kesempatan untuk menjelajahi museum secara interaktif dan mendapatkan pengalaman yang menarik. Mereka dapat melihat gambar, video, dan koleksi-koleksi yang ada, serta mendengarkan penjelasan yang disampaikan  oleh  kurator  secara  langsung.  Pendekatan  ini  sejalan  dengan  konsep  metode pembelajaran yang diungkapkan oleh Afandi et al . (2013), di mana metode pembelajaran adalah cara atau tahapan yang digunakan dalam interaksi antara peserta didik dan pendidik untuk mencapai tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan,  sesuai  dengan  materi  dan  mekanisme  metode pembelajaran yang diterapkan.
Pelaksaan Karyawisata Virtual Museum Sumpah Pemuda Dalam pelaksanaan pembelajaran, seperti yang umumnya dilakukan, sesi dimulai dengan pendahuluan. Pada awal pembelajaran, guru Sejarah dari SMA Negeri 7 Banjarmasin memberikan pengantar  dan  memperkenalkan  kurator  Museum  Sumpah Pemuda, yaitu  Riska  Devi  dan  Setyo Wahyuni. Kurator tersebut memperkenalkan diri dan kemudian memulai dengan menjelaskan profil Museum Sumpah Pemuda kepada peserta didik. Selain itu, mereka juga memperkenalkan media sosial yang dimiliki oleh museum, seperti website dan saluran YouTube resmi, yang memberikan akses kepada publik untuk lebih mengenal museum tersebut. Selanjutnya, kurator menjelaskan letak museum agar peserta didik dapat memahami secara geografis di mana Museum Sumpah Pemuda berada.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.3671
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Gambar 1. Kurator menjelaskan profil Museum Sumpah Pemuda kepada peserta didik Dalam kegiatan inti, kurator menjelaskan tentang tempat yang menjadi Museum Sumpah Pemuda.  Tempat  tersebut  sebenarnya  merupakan  bekas  bangunan  milik  seorang  keturunan Tionghoa  yang  bernama  Sie  Kong  Liang.  Meskipun  bangunan  tersebut  merupakan  asal-usul Museum Sumpah Pemuda, namun tidak langsung dijadikan museum. Seiring berjalannya waktu, bangunan tersebut mengalami berbagai perubahan fungsi. Pada tahun 1934, awalnya bangunan tersebut digunakan sebagai tempat tinggal. Kemudian, berganti menjadi toko bunga, dan setelah itu menjadi Hotel Hersia. Selanjutnya, bangunan tersebut diubah menjadi kantor Direktorat Bea Cukai. Selama  periode  tertentu,  bangunan  ini  juga  dijadikan sebagai  cagar  budaya  selama  satu  tahun. Hingga akhirnya, pada tahun 1973 hingga sekarang, bangunan ini secara resmi ditetapkan sebagai Museum Sumpah Pemuda.
Dalam  penjelasan  kurator,  diungkapkan  alasan  mengapa  rumah  tersebut  dijadikan Museum  Sumpah  Pemuda.  Hal  ini  disebabkan  oleh  fakta  bahwa  rumah  tersebut  menjadi  titik pertemuan bagi para pemuda dari berbagai daerah, serta menjadi tempat diadakannya berbagai kegiatan pemuda. Oleh karena itu, rumah kos tersebut kemudian dikenal dengan nama Gedung IC ( Indonesische Clubgebow ). Selain itu, rumah ini juga menjadi salah satu lokasi yang digunakan untuk penyelenggaraan Kongres Pemuda II, di mana ikrar sumpah pemuda dibacakan dan lagu Indonesia Raya pertama kali diperdengarkan, menciptakan momentum penting dalam sejarah bangsa.
Ketika  diperlihatkan  pertama  kali  ke  ruang  pameran,  peserta  didik  disambut  dengan pameran Peta Indonesia dan Peta Jakarta yang menunjukkan lokasi di mana Kongres Pemuda II berlangsung, serta gambar-gambar panitia Kongres Pemuda II. Selanjutnya, kurator menjelaskan berbagai  ruang  pameran yang  ada  di  Museum  Sumpah  Pemuda.  Dalam  penjelasannya,  kurator mengulas  ruang-ruang  pameran  mulai  dari  Ruang  Pertumbuhan  Organisasi,  Ruang  Kongres Pemuda I, Ruang Kongres Pemuda II, Ruang Kepanduan, Ruang Indonesia Muda, Ruang Indonesia Raya, hingga Ruang Perenungan. Dalam menjelaskan setiap ruang pameran dan koleksinya, kurator akan  memberikan  penjelasan  secara  maksimal.  Peserta  didik  diajak  untuk  mengamati  gambar- gambar, koleksi bendera, peta, diorama, serta benda-benda kesejarahan ( artifact ) yang ada di setiap ruang pameran dengan rinci dan mendalam.
Setelah  sesi  virtual  tur  mengelilingi  Museum  Sumpah  Pemuda,  kurator  memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya, sehingga kegiatan menjadi lebih interaktif dan mirip  dengan  tur  di  tempat  museum  yang  sebenarnya.  Pada  sesi  tanya-jawab,  peserta  didik mengajukan pertanyaan yang meliputi beberapa aspek terkait Museum Sumpah Pemuda, kongres pemuda, dan peran perempuan dalam Sumpah Pemuda. Hal ini menunjukkan adanya keingintahuan dan rasa penasaran yang lebih dalam dari peserta didik.
Tujuan dari kunjungan ke museum ini adalah untuk mendorong proses pembelajaran yang aktif, di mana guru bertindak sebagai fasilitator (Handoko et al., 2018; Husen, 2017; Salam, 2017),
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.3671
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
yang dalam hal ini diperankan oleh kurator. Selain menjelaskan informasi, kurator juga berperan sebagai  pemandu  dalam  menjawab  pertanyaan  peserta  didik,  memfasilitasi  diskusi,  dan membangkitkan minat serta pemahaman mereka terhadap materi yang dipelajari. Setelah sesi tanya jawab, kegiatan ditutup dengan ucapan salam dari guru sejarah dan kurator museum, mencerminkan apresiasi dan rasa terima kasih atas partisipasi peserta didik dalam tur virtual ini.
Implikasi Karyawisata Virtual Museum Sumpah Pemuda Setelah kegiatan berakhir, sesuai dengan perencanaan pembelajaran yang telah dibuat dan untuk memenuhi evaluasi pembelajaran, peserta didik menuliskan langkah-langkah penerapan nilai- nilai  Sumpah  Pemuda  dan  maknanya  dalam  kehidupan  masa  kini.  Evaluasi  ini  bertujuan  untuk mengukur  aspek  psikomotorik  peserta  didik.  Dalam  tulisan,  peserta  didik  menggambarkan bagaimana  mereka  menerapkan  nilai-nilai  seperti  persatuan,  kebhinekaan,  dan  semangat perjuangan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Mereka  berbagi  contoh  konkret  tentang  bagaimana mereka mempraktikkan nilai-nilai tersebut, baik dalam hubungan dengan teman-teman, keluarga, maupun masyarakat. Tulisan juga menyajikan pemahaman peserta didik tentang relevansi nilai-nilai Sumpah Pemuda dengan tantangan dan situasi yang mereka hadapi di masa kini. Melalui evaluasi ini,  peserta  didik  dapat  menggambarkan  kemampuan  mereka  dalam  mengaplikasikan  nilai-nilai Sumpah Pemuda dalam kehidupan sehari-hari dan memahami makna yang terkandung di dalamnya. Kemudian terdapat kolom (dalam bagian presensi) peserta didik untuk menuliskan kesan mereka selama mengikuti kegiatan karyawisata virtual ke Museum Sumpah Pemuda. Respons yang diberikan oleh peserta didik cenderung menunjukkan adanya perasaan kesenangan atau pemikiran positif  setelah kegiatan berlangsung.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pembelajaran melalui  kegiatan karyawisata virtual dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik.
Meskipun guru sejarah SMA Negeri 7 Banjarmasin menyadari bahwa karyawisata virtual tidak dapat memberikan pengalaman fisik yang nyata, namun kegiatan tersebut tetap memberikan pengalaman  yang  sintetik.  Dalam  karyawisata  virtual  yang  baik,  peta,  gambar,  dan  video  dalam berbagai  format  digunakan  untuk  membantu  siswa  membayangkan  secara  lebih  nyata.  Dengan demikian, karyawisata virtual mampu memberikan kesan perjalanan kepada peserta didik.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Jacobson et  al .  (2009)  juga  menunjukkan  bahwa karyawisata virtual yang baik dapat memberikan pengalaman yang mendekati pengalaman nyata. Penggunaan  berbagai  media  visual  dan  audio  dapat  membantu  siswa  membayangkan  dan merasakan suasana dalam museum dengan lebih jelas. Sehingga, meskipun tidak secara fisik hadir di tempat tersebut, peserta didik masih dapat merasakan kehadiran dan mengalami pengalaman belajar yang memadai melalui karyawisata virtual.
Dalam kesimpulannya, respon peserta didik dalam kolom tersebut menunjukkan adanya kesenangan  dan  pemikiran  positif  setelah  mengikuti  kegiatan  karyawisata  virtual  ke  Museum Sumpah  Pemuda.  Meskipun  tidak  memberikan  pengalaman  fisik  yang  nyata,  karyawisata  virtual yang  baik  mampu  memberikan  pengalaman  sintetik  yang  menyenangkan  dan  membantu  siswa membayangkan  dengan  lebih  jelas.  Dengan  demikian,  pembelajaran  melalui  karyawisata  virtual tetap memiliki nilai penting dan memberikan kesan yang berarti bagi peserta didik.
Pemenuhan  aspek  kognitif  pembelajaran  telah  tercapai  melalui  pembelajaran  dengan metode  karyawisata  virtual  ke  Museum  Sumpah  Pemuda,  termasuk  aspek  afektifnya.  Materi Sumpah  Pemuda  dalam  pembelajaran  sejarah  memiliki  makna  dalam  rangka  meningkatkan kesadaran sejarah, kesadaran identitas bangsa, semangat kepemudaan. Kompetensi pembelajaran materi  ini  merupakan  bagian  integral  dari  pembelajaran  sejarah  pergerakan  nasional,  yang mencakup  pemahaman  tentang  perjuangan  pergerakan  nasional  di  masa  lalu  sebagai  upaya bersama dalam membangun sebuah bangsa. Melalui pemahaman yang mendalam tentang sejarah pergerakan nasional, diharapkan siswa dapat merefleksikan nilai-nilai positif yang terkandung dalam peristiwa-peristiwa tersebut.
Kendala Karyawisata Virtual Museum Sumpah Pemuda Dalam kegiatan karyawisata virtual ke Museum Sumpah Pemuda ini, terdapat beberapa kendala  yang  timbul  selama  pembelajaran.  Kendala-kendala  tersebut  termasuk  dalam  kategori
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.3671
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
kendala yang umum terjadi. Salah satu kendala yang muncul adalah masalah jaringan internet atau seluler yang tidak stabil, sehingga mempengaruhi kualitas dan kelancaran sesi pembelajaran. Selain itu, ada juga peserta didik yang berhalangan hadir karena alasan izin yang diperlukan atau karena alasan kesehatan, seperti sakit.
Selama kegiatan, terdapat variasi partisipasi peserta didik. Ada yang mengikuti kegiatan dengan penuh keterlibatan, sementara ada juga yang tidak sepenuhnya hadir atau berpartisipasi.
Informasi mengenai kendala-kendala tersebut didapatkan melalui form presensi yang telah dibuat oleh guru sejarah sebagai bagian dari evaluasi kehadiran peserta didik.
Meskipun terdapat kendala-kendala tersebut, penting untuk dicatat bahwa kendala tersebut bukanlah  kendala  yang  signifikan  atau  menghambat  kegiatan  secara  keseluruhan.  Upaya  telah dilakukan untuk mengatasi kendala jaringan internet atau seluler dengan alternatif atau cadangan, serta memberikan dukungan bagi peserta didik yang menghadapi kendala berhalangan hadir atau sakit.

## PENUTUP
Layaknya pembelajaran pada umumnya, karyawisata virtual ke Museum Sumpah Pemuda yang  dilaksanakan  di  SMA  Negeri  7  Banjarmasin  ini mencakup  perencanaan,  pelaksanaan,  dan evaluasi  yang  disesuaikan  dengan  materi.  Pada  pelaksanaannya  pembelajaran  tersusun  rapi, karena  ada  kegiatan  pembuka,  inti,  dan  penutup.  Peserta  didik  berhasil  menerapkan  nilai-nilai Sumpah  Pemuda  dalam  kehidupan  sehari-hari  melalui  tulisan  evaluasi.  Mereka  secara  konkret menggambarkan bagaimana nilai-nilai persatuan, kebhinekaan, dan semangat perjuangan tercermin dalam  hubungan  dengan  teman-teman,  keluarga,  dan masyarakat.  Meskipun  karyawisata  virtual tidak memberikan pengalaman fisik yang nyata, peserta didik tetap dapat merasakan pengalaman sintetik yang membantu mereka membayangkan dan memahami dengan lebih jelas. Respon positif peserta didik menunjukkan bahwa pembelajaran melalui karyawisata virtual memberikan kesan yang berarti dan nilai penting dalam pengembangan kompetensi afektif dan kognitif.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi, M., Chamalah, E., & Wardani, O. P. (2013). Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah .
UNISSULA Press.
Agung, L., & Wahyuni, S. (2013). Perencanaan Pembelajaran Sejarah . Ombak.
Aman. (2011). Model Evaluasi Pembelajaran Sejarah . Ombak.
Handoko,  G.  S.,  Djono,  D.,  &  Yunianto,  T.  (2018).  Pemanfaatan  Museum  Pura  Mangkunegaran Sebagai Media Pembelajaran IPS. Candi , 17 (1), 129.
Heindel, R., & Holdener, E. (2021). Bringing Knox County into the Classroom: Virtual Field Trips for Kenyon’s Earth Sciences Offerings . Husen,  W.  R.  (2017).  PENGEMBANGAN  APRESIASI  SENI  RUPA  SISWA  SEKOLAH  DASAR
MELALUI  PENDEKATAN  KRITIK  SENI  PEDAGOGIK. NATURALISTIC :  Jurnal  Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (1), 53 – 61.
https://doi.org/10.35568/naturalistic.v2i1.100
Jacobson, A. R., Militello, R., & Baveye, P. C. (2009). Development of computer-assisted virtual field trips  to  support  multidisciplinary  learning. Computers  &  Education , 52 (3),  571 – 580. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.11.007
Pane,  A.,  &  Dasopang,  M.  D.  (2017).  Belajar  dan  Pembelajaran. Fitrah:  Jurnal  Kajian  Ilmu-Ilmu
Keislaman , 3 (2), 333 – 352.
Salam, R. (2017). Efektifitas Penanaman Nilai-Nilai Kebangsaan Melalui Metode Karyawisata Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Profesi Keguruan , 3 (1), 105 – 111. Sayono, J. (2013). Pembelajaran Sejarah di Sekolah: Dari Pragmatis Ke Idealis. Jurnal Sejarah Dan Budaya , 7 (1), 9 – 17. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ijhe%250APENGARUH Sinaga, O. (2021). Pemanfaatan Museum Negeri Sumatera Utara Sebagai Sumber Belajar Sejarah Tingkat SMA. Education & Learning , 1 (1), 35 – 38. https://doi.org/10.57251/el.v1i1.21
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.3671
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Stoddard, J. (2009). Toward a virtual field trip model for the social studies. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education , 9 (4), 412 – 438. Sukandarrumidi.  (2012). Metodologi  Penelitian:  Petunjuk  Praktis  untuk  Peneliti  Pemula .  Gadjah Mada University Press.
Zafri. (2017). Pembenahan Pembelajaran Sejarah Untuk Membangun Generasi Yang Terdidik . UPI.
https://sejarah.upi.edu/artikel/dosen/pembenahan-pembelajaran-sejarah-untuk-membangun- generasi-yang-terdidik/