IT VOL .08 NO .01 (2024), PP . 25-32 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550
Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Penyewaan  Lapangan  Futsal  Untuk  Kalangan Pelajar Dan Mahasiswa Menggunakan Metode Lean UX
Hariyanto a M.Imam Firdausi b Saim c Nuriyah ᵈMaimunah ᵉ
a,b,c,d,e Universitas Trunojoyo Madura

## I NFORMASI A RTIKEL

## ABSTRACT
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 20 Mai 24 Revisi Akhir: 24 Juni 24 Diterbitkan Online : Juni 2024
Platform penyewaan lapangan futsal berbasis digital muncul sebagai inovasi untuk memudahkan  proses  reservasi  dan  penggunaan  fasilitas  olahraga  futsal.  Meski demikian, pengembangan platform ini harus benar-benar memahami kebutuhan dan preferensi pengguna yang merupakan pelajar dan mahasiswa. Di sinilah pendekatan Lean  UX  berperan penting.  Lean  UX,  atau  Lean  User  Experience,  adalah  metode yang  menekankan  pada  kolaborasi  antar  tim  dan  keterlibatan  langsung  pengguna dalam  proses  pengembangan  produk.  Metode  ini  bertujuan  untuk  menciptakan produk yang lebih relevan dan efektif dengan cara mengurangi pemborosan waktu dan  sumber  daya  melalui  iterasi  yang  cepat  dan  umpan  balik  yang  kontinu  dari pengguna. Data ini di dapat melalui pendekatan secara masif dan berskala terhadap pemilik pengusaha yang bergerak di bidang penyewaan lapangan futsal. Penelitian ini  menggunakan  metode  research  and  development  dengan  hasil  berupa  produk pengembangan. Kesimpulan futsal merupakan bagian penting dari kehidupan pelajar dan  mahasiswa  karena  dapat  menjaga  kesehatan  fisik  serta  mengembangkan keterampilan sosial dan kerja sama tim. Namun, mereka sering menghadapi kendala dalam  mengakses  fasilitas  futsal  yang  memadai  karena  keterbatasan  waktu  dan anggaran. Solusi digital, seperti platform penyewaan lapangan futsal berbasis digital, muncul  sebagai  inovasi  untuk  memudahkan  proses  reservasi  dan  penggunaan fasilitas  tersebut.  Pengembangan  platform  ini  memperhatikan  kebutuhan  dan preferensi pelajar dan mahasiswa. Metode Lean UX sangat penting dalam proses ini karena  menekankan  kolaborasi  antar  tim  dan  keterlibatan  langsung  pengguna, sehingga  menciptakan  produk  yang  relevan  dan  efektif  melalui  iterasi  cepat  dan umpan  balik kontinu  dari pengguna.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  research and  development  untuk  menghasilkan  produk  pengembangan  yang  sesuai  dengan kebutuhan pengguna.
DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v8i1

## K ATA K UNCI
Perancangan,Penyewaan,UI/UYX,lean UX,Aplikasi,

## K ORESPONDENSI
Hariyanto
Pendidikan Informatika riyanwin16@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  berkembangnya  era  digital  yang  semakin  pesat, penggunaan  aplikasi  berbasis  mobile  telah  menjadi  sebuah kebutuhan  yang  tak  dapat  terhindari  dari  berbagai  macam kalangan, termasuk diantaranya kalangan siswa dan mahasiswa, ditengah  tuntutan  kesibukan  dalam  kehidupan  yang  semakin kompleks teknologi berperan penting dalam memudahkan akses untuk memenuhi kebutuhan yang beragam, salah satu kebutuhan dalam kalangan tersebut yakni akses mudah yang memfasilitasi kegiatan  olah  raga  salah  satunya  adalah  penyewaan  lapangan futsal[1]
Lapangan  futsal  menjadi  salah  satu  tempat  yang  favorit  di kalangan  siswa  dan  mahasiswa  untuk  beraktifitas  fisik  dan bersosialisasi hingga terjalin hubungan relasi yang menguntungkan keduanya, namun penyewaan lapangan tersebut kadang  masih  ada  saja  berbagaimacam  permasalahan  dan rintangan,  seperti  kurangnya  informasi  yang  ditemukan  tentang ketersediaan lapangan,proses pemesanan yang kadang rumit,kurangnya  transparansi  prihal  harga  dan  jadwal,  oleh karena itu perancangan sebuah aplikasi yang dapat memudahkan proses penyewaan lapangan futsal menjadi sebuah langkah yang sangat relevan dan akan bermanfaat, upaya kami untuk mencapai tujuan ini adalah dengan menerapkan metode Lean UX diamana metode  ini  merupakan  suatu  bidang  yang  berfokus  pada kolaborasi  tim,  iterasi  cepat,  dan  validasi  secara  terus  menerus
dari ide-ide desain melalui pengujian langsung dengan pengguna, dengan  melakukan  pendekatan  ini  kami  tim  peneliti  berharap menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna tanpa banyak pemborosan waktu dan sumberdaya[2]
Dalam penelitian ini tim kami bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang menggunakan metode Lean UX yang mana aplikasi ini  dijalankan  menggunakan  perangkat  mobile  yang  dapat memberikan  kesan  pengalaman  yang nyaman  kepada  pengguna serta  memberikan  kontribusi  dalam  memperbaiki  aksebilitas dalam  konteks  kegiatan  olahraga  khususnya  dikalangan mahasiswa  dan  pelajar,  dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan akan  menghasilkan  produk  yang  mudah  dan  efisien  dalam penggunaan  serta  menjadi  solusi  bagi  orang  yang  tidak mempunyai  banyak  waktu  untuk  melihat  dan  memesan  tempat futsal secara offline dengan pasti dan tentunya juga harga yang terjangkau dan terjamin kenyamanan tempatnya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. User Interface (UI)
User  Interface  (UI)  adalah  cara  suatu  program  muncul  dan berinteraksi dengan pengguna. Karena UI merupakan cara produk ditampilkan kepada pengguna, produk dapat berbentuk apa pun, seperti  bentuk,  warna,  simbol,  dan  teks  yang  menarik  secara visual[2]. Komponen perangkat lunak dan perangkat keras adalah User  interface,  yang  memastikan  bahwa  orang  berinteraksi dengan  perangkat  lunak  dan  membuat  informasi  yang ditampilkan  mudah  dipahami  oleh  pengguna.  Antarmuka pengguna  yang  baik  memastikan  bahwa  pengguna  merasa nyaman dan mudah mengakses semua informasi dalam perangkat lunak, sehingga tujuan perangkat lunak dapat tercapai[3]

## 2.1.1. User Experience (UX)
User  experience  adalah  pengalaman  dan  tanggapan  seseorang terhadap  penggunaan  suatu  produk,  sistem,  atau  jasa.  Rasa pengalaman ini mencakup semua aspek manusia, seperti emosi, kepercayaan,  kecenderungan,  kesan,  reaksi  fisik,  reaksi psikologis,  perilaku,  dan  pencapaian  yang  terjadi  sebelum, selama, dan setelah penggunaan produk, sistem, atau jasa[3] Sebuah produk harus secara efektif memadukan fiturnya dengan kebutuhan pengguna untuk mencapai pengalaman pengguna yang baik. Hal ini akan menentukan apakah produk memiliki nilai atau keuntungan  yang  signifikan[4].Menurut  hasil  pengujian,  UX dapat  dengan  mudah  memahami  pengalaman  pengguna  saat menggunakan  aplikasi  dan  mendapatkan  informasi  yang diperlukan[5].

## 2.1.2. Lean UX
Lean  UX  adalah  metode  pengembangan  UI/UX  kontemporer yang  didasarkan  pada  pengembangan  Agile  yang  fokus  pada pengguna dan mengurangi proses yang tidak perlu dibuat selama siklus pengembangan. Metode ini tetap fokus pada meningkatkan pemahaman  pengguna  terhadap produk  yang  dirancang  melalui beberapa  interaksi  tanpa  menghabiskan  banyak  waktu  untuk dokumentasi[6]. Lean UX merupakan sistem manajemen desain yang  dimaksudkan  untuk  membantu  desain  melalui  kerja  tim, pengulangan proses, dan interaksi sering dengan user[7].
Metode Lean UX memiliki empat siklus: 1. Menyarakan hidpotesis (Declare Assumptions) Tahap awal dari metode LeanUX di mana pengembang membuat asumsi  berdasarkan  penjelasan  pengguna.  Deklarasi  masalah, lembar  asumsi,  prioritas  asumsi,  hipotesis,  proto-persona,  dan desain kolaboratif adalah enam bagian dari tahap ini. 2. Createan MVP
Tahap  kedua  pembuatan  rencana  prototype  untuk  aplikasi penyewaan  adalah  membuat  MVP  (Minimum  Viabel  Product). Hasil dari perancangan prototipe dapat memilih apakah hipotesis yang dibuat benar, harus dibuang, atau diperbaiki. 3. Run an Experiment (melakukan eksperimen) Untuk  memastikan  bahwa  MVP  yang  dibangun  sudah  layak untuk diujikan kepada calon pengguna, demo dan preview akan diberikan  kepada  UX  Expert.  UX  Expert  akan  memberikan masukan  kepada  pengguna  tentang  antarmuka  (UI/UX)  dan kegunaan  yang  berguna  untuk  menjadi  rekomendasi  perbaikan sebelum diujikan kepada pengguna.
4. Feedback and Research (umpan balik dan penelitian) Hasil  pengujian  prototype  MVP  kepada  pengguna  aplikasi penyewaan  dan  calon  pengguna  memvalidasi  hipotesis.  Pada tahap ini, memastikan bahwa produk yang sesuai keinginan dan kebutuhan pengguna sudah sesuai[8].
Tahap  umpan  balik  dan  penelitian  dapat  digabungkan  dengan beberapa  pengujian  yang  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan. Untuk  lebih  dekat  dengan  kebutuhan  dan  kepuasan  pengguna, pengujian  dilakukan  dengan  teknik  Thinking  Aloud  dan  skala kegunaan sistem dengan System Usability Scale (SUS ) [9] .
Lean  UX  dapat  berkonsentrasi  pada  pengurangan  prosedur dokumentasi  yang  tidak  penting  selama  tahap  desain  aplikasi. Tingkat kegunaan yang tinggi adalah ciri aplikasi yang baik. Oleh karena  itu,  metode  ini  bekerja  dengan  baik  untuk  membuat layanan  penyewaan  lapangan  futsal  untuk  pelajar  dan mahasisawa. Salah satu pendekatan Lean Ux yang mengutamakan pembelajaran cepat dalam proses desain produk digital  adalah  Lean  Ux.  Lean  UX  menjunjung  tinggi  nilai efisiensi  dan  desain  serta  pengguna  sebagai  pusat  proses desain[10].
Terdapat  beberapa    penelitian  terdahulu  yang  telah  diuji. Penelitian  yang  pertama  berjudul  “perancangan  ulang  UI/UX website  sistem  informasi  akademik  pada  universitas  XYZ menggunakan metode lean UX” Penelitian ini membahas tentang sistem  informasi  akademik,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan situs web UI/UX SIAMIK dengan menggunakan  metode  Lean  UX  untuk  meningkatkan  nilai usability.  Dan  Hasil  pengujian  menunjukkan  efisiensi  97,0 persen,  efektivitas  97,0  persen,  dan  SUS  83,50  persen[11]. Penelitian selajunjutnya berjudul” Redesign  ui/ux pada  aplikasi bca  mobile  menggunakan  metode  lean  ux”  penelitian  ini membahas tentang aplikasi mobile banking dari pt bank central asia tbk. yang bertujuan untuk merancang ulang ui/ux bca mobile dan  membuat  desain  baru  untuk  meningkatkan  pengalaman pengguna.  perancangan  ulang  menggunakan  lean  ux  melalui empat  langkah:  mendeklarasikan  hipotesis,  membuat  mvp, melakukan  eksperimen,  menerima  kritik,  dan  studi[12]. Penelitian terdahulu selanjutnya berjudul ”Desain Antarmuka dan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Menghafal Quran berbasis Mobile  menggunakan  Lean  UX"  Research  mengusulkan  dan
akan merancang mushaf digital yang mudah dihafal dengan tikrar sehingga memberikan kemudahan bagi penghafal[13].
Peneliti terdahulu selanjutnya berjudul” penerapan ui/ux jahit buk las di kota pekanbaru menggunakan metode lean ux” Penelitian  ini  membahas  tentang  jahit  Buk  las  masyarakat Kesusahan  memenuhi  kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  secara langsung  dan  juga  jahitan  yang  tidak  sesuai  dengan  keinginan konsumen, Kemudian peneliti mengusulkan desain aplikasi jahit untuk  membantu  orang  menemukan  penjahit  yang  mereka inginkan. Metode lean UX fokus pada meningkatkan pemahaman pengguna  tentang  desain  yang  dirancang  dan  mengubah  proses yang  panjang  menjadi  singkat.  Pengguna  akan  menemukan aplikasi menjahit Buk Las lebih mudah dengan aplikasi ini[14].

## 3. KONSEP PERANCANGAN
Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  Lean  UX  untuk merancang  desain UI/UX pada aplikasi “Penyewaan Lapangan Futsal”  Metode  Lean  UX  sendiri  terdapat  empat  proses  yang harus dilewati seperti gambar dibawah

## Metode Lean UX

## Gambar 1. Tahapan Siklus Lean UX
Pada  gambar  diatas  adalah  proses  dari  Lean  UX    pada proses  pertama declare  assumptions pada  aplikasi  “Bersihin” membuat  asumsi  apa  saja  kendala  bagi  orang  yang  tidak mempunyai waktu untuk membersihkan rumahnya, apakah perlu pengguna  dengan  pegawai  aplikasi  bersihin  berinteraksi  secara langsung  atau  tidak  serta  solusi  apa  yang  hendak  ditawarkan kepada pengguna.
Proses selanjutnya ada creat an mvp dengan membuat sketsa  desain  aplikasi  ada  beberapa  pembuatan  pada  proses  ini seperti  storyboard,  serta  prototyping  yang  menjadi  rancangan awal desain produk sehingga dapat menjadi gambaran fungsional dari asumsi yang sudah dibuat.
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahap run  an  experiment pada  tahapan  ini  menggunakan  rancangan  awal    yang  menjadi dasar  pembuatan  aplikasi  sebelumnya  lalu  dilakukan  pengujian apakah  sudah  memenuhi  standar  pengguna  atau  belum,  dan selanjutnya  akan  diproses  untuk  menghasilkan  yang  memenuhi standar pengguna.
Proses terakhir yaitu feedback and research pada proses tahapan yang terakhir ini dilakukan pengukuran pada aplikasi dan selanjutnya  melakukan  validasi  pada    MPV  yang  dibuat
sebelumnya   serta  memastikan  asumsi  sebelumnya  sudah  benar atau tidak.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Declare Assumptions
Declare  Assumption  Pada  tahap  awal  ini,  peneliti  melakukan pengamatan, penyelidikan, dan pencarian masalah dalam sistem yang  digunakan.  Melalui  observasi,  tinjauan  literatur,  dan wawancara dengan pemangku kepentingan, peneliti membentuk asumsi  mengenai  operasi  sistem.  Setelah  asumsi  terbentuk, peneliti merumuskan hipotesis yang akan diuji selama penelitian
Gambar 2. Storyboard aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal

## 4.2. Create an MVP
Create  an  Minimum  Viable  Product  (MVP)  Selanjutnya,  akan dibuat  skema  simulasi  Aplikasi Penyewaan  Lapangan  Futsal dengan menerapkan desain Flat yang estetis, di mana skema yang dibuat  pengguna  akan  sesuai  dengan  tombol-tombol  yang  ada dalam antarmuka. Proses pembuatan antarmuka dalam skema ini menggunakan perangkat lunak Figma.

## Gambar1. 1 Tampilan halaman login
Pada halaman login ini menampilkan Halaman login untuk masuk ke akun google.
Gambar1. 2 Tampilan Halaman daftar
Gambar1. 3 Tampilan Halaman utama Masukan No Telfon
Gambar1. 4 Tampilan memasukan Nomer telfon
Gambar1. 5 Tampilan sesudah menginputkan Nomer hp
Gambar1. 6 Tampilan Awal memasukan kode OTP
Gambar1. 7 Tampilan Sesudah Memasukan kode OTP
Pada  halaman  Register  Aplikasi  akan  menampilkan  berbagai informasi Validasi akun seperti No Hp.

## Gambar1. 8 Tampilan Masuk user
Pada halaman Masuk user ini  akan menampilkan user pengelolah dan kategori.

## Gambar1. 9 Tampilan Masuk berwarna hitam

## Gambar1. 10 Tampilan Awal Masuk
Pada  halaman ini menampilkan berbagai layanan lapangan futsal sesuai keinginan user.
Gambar1. 11 Tampilan Pilihan Termurah dalam lapangan futsal
Gambar1. 12 Tampilan setelah memilih lapangan
Gambar1. 13 Tampilan memilih tanggal pemesanan

## Gambar1. 14 Tampilan pemesanan jam
Gambar1. 15 Tampilan pemilihan lapangan
Gambar1. 16 Tampilan memiliih warna kuning
Gambar1. 17 Tampilan lapangan yang di sewakan
Gambar1. 18 Tampilan lapangan yang di sewakan
Gambar1. 19 Tampilan lapangan yang di sewakan
Gambar1. 20 Tampilan pembayaran pesanan
Gambar1. 21 Tampilan proses pembayaran
Gambar1. 22 Tampilan memiliih agen pembayaran
Gambar1. 23 Tampilkan proses konfigurasi pembelajaran
Gambar1. 24 Tampilan penyewaan berhasil

## Gambar1. 25 Tampilkan barcode pembayaran
Gambar1. 26 Tampilan setelah proses pembayaran lapangan
Gambar1. 27 Tampilan setelah konfirmasi pembayaran
lapangan
Gambar1. 28 Tampilan chat admin penyewaan
Gambar1. 29 Tampilan proses chat admin penyewaan
Gambar1. 30 Tampilan proses chat admin penyewaan
Gambar1. 31Tampilkan Profile
Gambar1. 32 Tampilkan akhir setelah proses penyewaan

## 4.3. Run an Experiment
Run  an  Experiment  Setelah  prototipe  selesai  dibuat, tahap  berikutnya  melibatkan  pengujian  melalui demonstrasi  kepada  calon  pengguna  dan disesuaikan dengan fungsionalitas dan kebutuhan mereka.
4.4. Feedback & Research

## Gambar . Testing aplikasi
Untuk  mendapatkan  feedback  dan  research  atas  apa  yang  telah dibuat  yakni  aplikasi Penyewaan  Lapangan  Futsal ,  dilakukan testing  ke  lima  orang  responden  yang  mana  akan  dilakukan dengan demo  UI  dari  aplikasi.  Dari  sanalah  kami  mendapatkan informasi  yang  membangun  mengenai  user  experience  yang didapat  setelah  melihat  aplikasi  yang  didemokan  melalui  zoom meeting.  Dari  feedback  yang  didapat  dapat  disimpulkan  bahwa tampilan dari aplikasi sudah nyaman dilihat secara keseluruhan, selain  itu  pengembangan  grafisnya  juga  sudah  baik  sehingga pengguna sudah merasa nyaman menggunakan aplikasi tersebut.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan yang didapat dari perancangan aplikasi “Penyewaan Lapangan futsal ” mendapatkan desain rancangan sesuai dengan standar  pengguna  selain  itu terdapat  fitur-fitur  yang mempermudah  interaksi  pengguna  dengan  aplikasi  dan membantu pelajar dan mahasuiswa untuk mempermudah dalam penyewaaan lapangan futsal, Selain itu  rancangan ini dilakukan testing  dengan  menampilkan  UI  kepada  lima  orang  yang bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  sudah  memenuhi  standar pengguna dan memenuhi tujuan pembuatan aplikasi.Perancangan desain  UI/UX  adalah  kegiatan  yang    dapat  dilanjutkan  dan menjadi pertimbangan bagi kebutuhan pengguna serta menunjang kapabilitas di masa yang akan datang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] L.  Aji  Yoga  Pratama et  al. ,  “Perancangan  User Interface  Aplikasi  Pemesanan  Gor  Online (Gornesia),” J. Innov. Futur. Technol. P-ISSN , vol. 4, no. 2, pp. 2656–1719, 2022.
[2] M.  R.  Nabawi,  F.  Wulandari,  N.  Safaat,  and  T. Darmizal,  “Penerapan  Desain  UI  /  UX  Pada Aplikasi  Buku  Kas  Laundry  Menggunakan Metode  Lean  Ux,”  vol.  5,  no.  3,  pp.  862–872, 2024, doi: 10.47065/josh.v5i3.5082.
[3] F.  N.  Fauzi  and  A.  Sujarwo,  “Rancang  Bangun UI/UX Aplikasi Nestify untuk Manajemen Rumah Kos dengan Metode Lean UX,” JoMMiT  J. Multi Media dan IT , vol. 7, no. 2, pp. 116–123, 2023, doi: 10.46961/jommit.v7i2.955.
[4] M. O. Nugroho and A. B. Cahyono, “Perancangan Ui/Ux  Digital  Signage  Untuk  Peningkatan  Akses Informasi  Di  Fakultas  Teknologi  Industri  Uii,” EDUSAINTEK  J.  Pendidikan,  Sains  dan  Teknol. , vol.  11,  no.  2,  pp.  445–462,  2023,  doi:
10.47668/edusaintek.v11i2.1037.
[5] A.  Sapitri,  M.  W.  Saputra,  M.  A.  Putri,  and  Y. Efendi,  “Redesign  Aplikasi  M-Banking  Metode Lean  UX  Dengan  Pengujian  A/B  Testing  (Studi Kasus BSI),” SATIN - Sains dan Teknol. Inf. , vol. 9, no. 2, pp. 112–124, 2023, doi: 10.33372/stn.v9i2.1038.
[6] A.  Rafiq  and  B.  Suranto,  “Perancangan  Ulang Desain  UI/UX  Website  Klinik  Piramida  Jaya Dengan  Metode  Lean  UX,” Automata ,  pp.  1–8, 2023.
[7] N. Hakima, P. A. Pitria, and A. Salim, “Aplikasi Panduan Gizi Seimbang Berbasis Mobile Dengan Metode  Lean  Ux,” J.  SITECH    Sist.  Inf.  dan Teknol. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  21–32,  2023,  doi: 10.24176/sitech.v6i1.9289.
[8] Novialdi  T,  Reski  Mai  Candra,  Muhammad Affandes, and Pizaini, “Desain Aplikasi Pencarian Jasa  Fotografer  (Capturar)  dengan  Menggunakan Metode Lean UX,” SATIN - Sains dan Teknol. Inf. , vol. 9, no. 1, pp.  32–43,  2023, doi: 10.33372/stn.v9i1.939.
[9] R.  Mayasari,  A.  Susilo  Yuda  Irawan,  and  U. Singaperbangsa  Karawang,  “Penerapan  Metode Lean Ux Pada Perancangan Ui/Ux Aplikasi Digilib Unsika  Versi  Windows  Implementation  of  Lean Ux  Method  on  Ui/Ux  Design  of  Digilib  Unsika Application in Windows Version,” J. Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 4, no. 2, p. 2021, 2021.
[10] S.  M.  Puspita,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi Smart Farming Pandailadang DenganMetode Lean UX  Berbasis  Mobile  Pada  Desa  Bringinbendo,” Jupiter  Publ.  Ilmu  Keteknikan  Ind.  Tek.  Elektro dan Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 136–147, 2024.
[11] Fahreo  Iddo  Putera  Dewangga,  Prisa  Marga Kusumantara,  and  Dhian  Satria  Yudha  Kartika, “Perancangan  Ulang  UI/UX  Website  Sistem Informasi  Akademik  Pada  Universitas  XYZ Menggunakan Metode Lean UX,” J. Ilm. Sist. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 3, pp. 21–32, 2023, doi: 10.55606/juisik.v3i3.621.
[12] M. Winardi, A. Muawwal, and Renny, “Redesign Ui/Ux  Pada  Aplikasi  Bca  Mobile  Menggunakan Metode Lean Ux,” KHARISMA Tech , vol. 19, no.
1, pp.
153–167, 2023, doi: 10.55645/kharismatech.v19i1.444.
[13] M. A. Rifki and K. Haryono, “Desain Antarmuka dan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi
Menghafal  Quran  berbasis  Mobile  menggunakan Lean UX,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 12, no. 1, pp. 139– 153, 2022.
[14] J.  N.  M.  Iyan,  M.  Rizki,  and  S.  Eiva  Fathda, “Penerapan  UI/UX  Jahit  Buk  Las  di  Kota Pekanbaru  Menggunakan  Metode  Lean  UX,” J.
Tika ,  vol.  8,  no.  3,  pp.  206–215,  2024,  doi: 10.51179/tika.v8i3.2355.
[15] Lintang Aji Yoga Pratama1, Sis Churin Ien Aulia2, Galih  Imam  Suwarso3  "Perancangan  User Interface  Aplikasi  Pemesanan  Gor  Online
(Gornesia)"  Jurnal  Innovation  And  Future Technology  Vol.  4  No.  2  Tahun  2022  P-ISSN: 2656-1719 E-ISSN: 2656-2774