Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)

## PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEMA SELAMATKAN MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VI BERBASIS ANDROID
Yesualda Rogeria Kolo * , Darsono Nababan, Yoseph P.K Kelen, Budiman Baso Teknologi Informasi, Fakultas Pertanian Sains dan Kesehatan, Universitas Timor, Kefamenanu, Indonesia Email: yesualdarogeria@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No2.pp254-264

## ABSTRACT
Innovation is developing quickly and takes care of practically all everyday issues, one of which is schooling. The growing experience at Yaperna Tuamese Primary School is as yet encountering issues in getting ready learning media  and  managing  understudies  who  are  abandoned  because  of  disease  or  exercises  beyond  school.  The growing  experience  just  purposes  reading  material  before  the  homeroom  with  not  many  course  books,  so understudies feel exhausted and apathetic to study. So while the focus on understudies should be coordinated explicitly  at  science  subjects.  Through  an  Android-based  intuitive  learning  interactive  media  application, understudies can investigate the material autonomously. The planned media incorporates text, pictures, sound, and video to assist instructors with getting ready learning media and keep up with understudies' consideration and focus on illustrations. Quick Application Advancement (RAD) with 4D mode is the Arrangement technique utilized. Through the outcomes that have been tried, clients feel more intrigued and more effectively comprehend material with intelligent mixed media than are familiar with utilizing course books.
Keyword: Multimedia, Interactive Learning, Android, Rapid Application Development, 4D Models.

## ABSTRAK
Teknologi  yang  semakin  berkembang  pesat  telah  mencakup  hampir  seluruh  bidang  kehidupan,  salah  satunya bidang pendidikan. Proses pembelajaran di SDK Yaperna Tuamese masih mengalami kendala dalam menyiapkan media  pembelajaran  dan  mengatasi  siswa  yang  ketertinggalan  materi  karena  sakit  atau  ada  kegiatan  di  luar sekolah. Proses belajar hanya menggunakan buku paket di depan ruang kelas dengan jumlah buku paket yang begitu sedikit, sehingga siswa merasa bosan dan malas belajar. Jadi sementara konsentrasi pada siswa harus diarahkan  terkhusus  pada  mata  pelajaran  IPA.  Melalui  aplikasi  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis Android, pelajar dapat mendalami materi secara mandiri. Media yang dirancang meliputi teks, gambar, audio, dan video untuk membantu guru menyiapkan media pembelajaran dan menjaga perhatian dan konsentrasi siswa pada  pelajaran.  Rappid  Application  Development  (RAD)  dengan  mode  4D  adalah  metode  Konfigurasi  yang digunakan. Melalui hasil yang sudah diuji, pengguna merasa lebih terdorng untuk belajar dan lebih gampang memahami materi dengan multimedia interaktif dari pada terbiasa dengan pelajaran melalui buku. Kata Kunci: Multimedia, Pembelajaran Interaktif, Android, Rappid Application Development, Model 4D.

## PENDAHULUAN
Teknologi  berkembang  dengan  cepat  dan menangani  hampir  semua  masalah  sehari-hari,  salah satunya adalah pendidikan. Dalam bidang ini, teknologi informasi  memiliki  pengaruh  yang  bermanfaat  dalam membantu  pengajar  atau  pelajar  dalam  proses pendidikan.  Dalam  dunia  pendidikan,  teknologi berperan penting dalam membantu pengajar (pendidik) menyampaikan materi, teknologi juga dapat membantu siswa  dalam  mencari  sumber  belajar.  Dalam melaksanakan kegiatan mendidik dan menumbuhkembangkan  kreatifitas  pelajar,  penting untuk  mengatur  pembelajaran  agar  proses  mendidik
dan  menumbuhkan  itu  berjalan  dengan  sungguh- sungguh  dan  produktif,  oleh  karena  itu  diperlukan pembelajaran melalui media.
Media  dapat  difungsikan  sebagai  media penyampaian akan informasi dalam proses pembelajaran yang berkembang dengan penuh maksud untuk membangkitkan minat dan perhatian siswa dalam belajar.  Menurut  (Millennia  &  Dwi,  2022)  selama menggunakan  media  pembelajaran,  selain  sebagai wadah  juga  harus  memiliki  informasi  untuk disampaikan. Motivasi belajar siswa dapat terdongkrak serta kemampuannya menyerap informasi lebih banyak apabila  media  pembelajaran  digunakan  dengan  tepat.
Media  pembelajaran  juga  dapat  dimanfaatkan  guru dalam  menyampaikan  materi,  memberikan  informasi tentang materi, dan memberikan berbagai soal latihan.
Media  pembelajaran  dinyatakan  interaktif  jika siswa tidak hanya melihat dan mendengar, melainkan berinteraksi  langsung  dengan  media  pen  itu. Pembelajaran  yang  baik  dapat  ditopang  oleh keadaan belajar  yang  kondusif  dan  korespondensi  yang  baik antara  pendidik  dan  peserta  didik.  Berangkat  dari  hal tersebut, multimedia interaktif diciptakan berdasarkan pemahaman  bahwa  siklus  korespondensi,  proses belajar siswa dapat lebih bermakna (menarik keinginan siswa  dan  memperjelas  materi  berdasarkan  tampilan yang  interaktif),  jika  itu  menggunakan  media  yang berbeda untuk tujuan mendukung kegiatan pembelajaran.  Menurut  kurikulum  K13  tahun  2013, IPA merupakan suatu pelajaran yang sulit dimengerti siswa karena hafalannya.
Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar lebih fmiliar dengan istilah IPA, yaitu salah satu ilmu yang berhubungan  dengan  makhluk  hidup  dan  lingkungan. Bidang  IPA  dijadikan  wadah  atau platform pembelajaran bidang keilmuan lainnya. Makhluk hidup dijadikan  sampel  dalam  menerangkan  konsep-konsep dasar  yang  mengatur  alam  seperti  benda-benda  alam dan  interaksinya,  energi  dan  keseimbangan,  dan  lain- lain. Konsep IPA di sekolah dasar merupakan konsep yang  masih  terpadu,  karena  belum  dipisahkan  secara terpisah,  seperti  mata  pelajaran  biologi,  kimia  dan fisika. Pembelajaran IPA di sekolah dasar dilaksanakan dengan  penyelidikan  sederhana  dan  tidak  menghafal keseluruhan  konsep  pelajaannya  (Fathoni,  Ulandari, Dermawan, & Lubis, 2023).
SDK  Yaperna  Tuamese  merupakan  sekolah satu-satunya  dan  pertama  di  Desa  Taekas.  SDK Yaperna Tuamese berdiri sejak 1 Agustus 1920. SDK Yaperna Tuamese beralamat di Tuamese, Desa Taekas, Kecamatan  Miomaffo  Timur.  Mata  pelajaran  IPA merupakan pelajaran yang penting ada di kelas VI SDK Yaperna  Tuamese.  Proses  pembelajaran  di  SDK Yaperna  Tuamese  masih  mengalami  kendala  dalam menyiapkan media pembelajaran dan mengatasi siswa yang  ketertinggalan  materi  karena  sakit  atau  ada kegiatan di luar sekolah. Berdasarkan hal tersebut maka peneliti  menghadirkan  pemecahan  masalah  dengan membuat  multimedia  pembelajaran  interaktif  mata pelajaran IPA di kelas VI SDK Yaperna Tuamese yang berjalan pada Android. Eksplorasi yang akan dilakukan diharapkan  dapat  memudahkan  para  pendidik  dalam membuat  media  pembelajaran  dan  memiliki  pilihan yang menonjol bagi siswa, sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bisa bersemangat terhadap proses belajar.

## TINJAUAN PUSTAKA Pelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah ilmu yang berkonsentrasi pada faktor alam sekitar beserta isinya. Hal ini mengandung arti bahwa ilmu pengetahuan alam berkonsentrasi  pada  semua  benda  yang  ada  di  alam, kejadian serta efek samping yang timbul di alam, ilmu ini  dimaksudkna  sebagai  pengetahuan  yang  objektif. IPA berkaitan dengan cara belajar tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan berbagai pengetahuan  sebagai  fakta,  konsep,  atau  prinsip  saja tetapi  juga  merupakan  proses  penemuan  kurikulum KTSP.  Berdasarkan  latar  belakang  kurikulum  mata pelajaran  IPA  kelas  VI  memang  sudah  dikemukakan bahwasannya pembelajaran IPA hendaknya dilakukan secara    inkuiri  ilmiah  ( scientifyc  inquiri) untuk mengaktifkan  kemampuan  berpikir,  bekerja  dan bertindak  secara  deduktif  serta  menyampaikannya sebagai  aspek  penting  kecakapan  hidup  menurut depdiknas (Fathoni et al., 2023)

## Multimedia
Menurut  Suyanto  (Bangun  &  Harlin,  2016) Komputer  bukanlah  awal  dari  multimedia  melainkan dari  teater.  Pentas  yang  menggunakan  banyak  media seringkali  diungkapkan  sebagai  pentas  multimedia. Pentas  multimedia  menggabungkan  layar  video  dan karya  seni  manusia  sebagai  komponen  pertunjukan. Multimedia  umumnya  berisi  suara  (bunyi/musik), animasi, video, teks, ilustrasi dan gambar.

## Rapid Application Development (Rad)
Rapid  Application  Development ( RAD )  adalah model  interaksi  produk  yang  menggaris  bawahi  pada daur  pengembangan  hidup  yang  singkat.  Model adaptasi  cepat  (RAD)  adalah  versi  penyesuaian  cepat berbasis  komponen  dari  model warterfall .  Untuk mempercepat pengembangan sistem dan aplikasi, RAD menggabungkan berbagai metode yang teratur dengan metode prototyping dan  metode  pengembangan joint applicatio (Putri & Effendi, 2018).
Model 4D Model 4D adalah salah satu metode kerja yang inovatif.  Perangkat  pembelajaran  dibuat  dengan bantuan  model 4D .  Thiagarajan  dan  Semmel merupakan kedua orang yang mengembakan model 4D (Yulia, Susanti, & Rizal, 2022).

## Sekolah Dasar
Menurut  (Supriyono,  2018)  mengajar  di  SD cukup berbeda dengan mengajar di SMP atau SMA, Ini
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)
ISSN: 2620-4339 (media online)
membuat sekolah dasar menjadi tempat yang luar biasa. Sekolah  dasar  pada  umumnya  adalah  wadah  yang mengatur program pendidikan enam tahun untuk anak berusia  6-12  tahun  dan  sekolah  dasar  sebagai  satu kesatuan  dilakukan  selama  program  pembelajaran  6 tahun.

## Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran  interaktif  adalah  strategi  atau metode  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  pendidik dalam  memperkenalkan  materi  pembelajaran,  dimana pengajar  menjadi  pemeran  utama  dalam  menciptakan situasi, khususnya antara pengajar dan peserta didik.

## Android
Android adalah sistem operasi khusus perangkat seluler. Operating system (OS) didesain untuk ponsel layar sentuh, misalnya smartphone dan tablet (Hutabri &  Putri,  2019)  berbasis  Linux.  Android  awalnya dibangun oleh Android Inc, namun melalui dukungan finansial dari Google akhirnya diakuisisi oleh Google pada tahun 2005.

## UNITY
Unity adalah game engine dengan berbagai jenis tools berbeda yang dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan  khusus  developer. Unity merupakan game engine yang  dapat  disesuaikan  untuk  membuat  game 2D atau 3D multiplatform . Unity  3D adalah motor game yang  digunakan  untuk  membuat game  Heroes Conquest .
Android SDK (Software Development Kit)
Android  SDK  adalah  sebuah  antarmuka Pemrograman  Instrumen  ( Application  Programming Point  of  interaction )  yang  digunakan  untuk  memulai pembuatan  aplikasi  pada  platform  Android  dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  Java.  Alat  bantu debugging dan utilitas lain disertakan dalam perangkat lunak  ini,  yang  biasanya  disertakan  dalam Integrated Development Environment (IDE) .

## Corel Draw
Menurut  Hendratman  (Budiarta  &  Sila,  2022) Corel draw merupakan pengawas ilustrasi vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang menetap di Ottawa, Kanada.
Unified Modeling Language ( UML ) Unifield  Modeling  Language (UML)  adalah teknik  pemodelan  perangkat  lunak  yang  difungsikan sebagai perancangan sistem berbasis objek. UML dapat
menggambarkan  pemrograman  yang  direncanakan secara visual, mendokumentasi, serta menspesifikasinya  sehingga  dirasakan  secara  efektif oleh develpor dan  pengguna  (Kurniawan  & Syarifuddin, 2020).

## METODE PENELITIAN Tipe Penelitian
Penelitian  ini  adalah  tahapan  pengembangan ( Rapid Application Development ) dengan menggunakan  model 4D untuk  menghasilkan  produk tertenu dan mengevaluasi keefektifannya. Penelitian ini dilakukan dengan mengembangkan suatu produk yang digunakan  dalam  pendidikan,  yang  bertujuan  untuk mengahasilkan  sebuah  multimedia  pembelajaran interaktif  serta  menguji  validitas  dan  keefektifitan dalam penerapan media tersebut.

## Tahap Penelitian
Penulis  menerapkan  metode Rapid  Aplication Development dengan model 4D untuk mengembangkan multimedia pembelajaran  interaktif  berbasis  Android tema  selamatkan  makhluk  hidup  pada  mata  pelajaran IPA  kelas  VI  SD.  Berikut  adalah  tahapan  yang dipresentasikan dalam bentuk flowchart :
Gambar 1. Flowchart Tahapan Penelitian
a. Define (Tahapan Pendefenisian)
Pada  tahap  ini  peneliti  akan  mengidentifikasi masalah  kebutuhan  pengguna,  sesuai  dengan karakteristik  siswa  yang  merupakan  target  utama atas  pengembangan  perangkat  pembelajaran interaktif  pada  tema  Selamatkan  Makhluk  Hidup. Pendefenisian ini dilakukan bersama dengan tenaga pendidik yang mengajar mata pelajaran IPA.
b. Design (Perancangan)
Pemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan,  membuat  rancangan  awal  dari  media dan  menyiapkan user  interface yang  akan
Define Design Develop Apakah program sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? Disseminate Mulai Ya Tidak Selesai
digunakan  dalam  tahap  pengembangan  serta menyiapkan  tahap  pembelajaran  sebelum  uji  coba dilakukan.
c. Develop (Pengembangan)
Pada  tahapan  ini  peneliti  akan  memanfaatkan aplikasi pengembangan, untuk mengubah rancangan awal menjadi aplikasi berbasis Android. Selain  itu,  ide  dari  validator  dimanfaatkan  oleh peneliti untuk memutakhirkan pengembangan dari media  ini,  sehingga  di  tahapan  ini  nantinya  akan memberikan  hasil  akhir  dari  media  pembelajaran yang  sudah  melewati  modifikasi  dengan  melihat kontribusi  dari  peneliti  terdahulu  dan  hasil  riset yang sudah dilakukan.
d. Disseminate (Penyebarluasan) Di  tahapan  ini  peneliti  akan  menyebarkan  media pembelajaran  kepada  pengguna  agar  digunakan dengan baik.

## Teknik Pengumpulan Data
Peneliti  menggunakan  teknik  ini  sebagai pendekatan  dalam  mengumpulkan  literatur  daam pengembangan  aplikasi.  Berikut  teknik-teknik  yang peneliti gunakan:
a. Observasi
Teknik  observasi  merupakan  suatu  pendekatan dalam mengumpulkan data secara lansung. Peneliti mengamati  dan  menganalisis  kebutuhan user terhadap  aplikasi  mediapembelajaran  yang  akan dibuat.
b. Studi Literatur Peneliti  menggunakan  teknik  studi  literatur  dalam mengumpulkan  data  pustaka  dari  buku,  skripsi, jurnal,  artikel,  dan  sumber-sumber  lain  yang berkaitan dengan tugas akhir ini, antara lain Unity, Corel  Draw,  Android  SDK,  multimedia, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.
c. Angket Angket  bertujuan  untuk  mengetahui  kevalidan aplikasi.  Di  dalamnya  akan  berupa  tanggapan pengguna,  angket  ahli  materi,  dan  angket  ahli media.

## Teknik Analisis Data
Skala Likert adalah  metode  analisis  yang peneliti  gunakan.  Peneliti  memanfaatkan  metode  ini untuk  mengkuantifikasi  perspektif,  sentimen,  dan pandangan pengguna tentang kejadian sosial menurut Sugiyono (Olivia & Nurfebiaraning, 2019). Tabel 4 dan 5  menampilkan  tabel  skala  Likert.  Informasi  tersebut akan diubah menjadi nilai dengan 5 skala, yaitu satu, dua,  tiga,  empat,  dan  lima.  Persamaan rating  scale
berikut digunakan untuk mendapatkan besar presentase kelayakan media.
Presentase kelayakan = !"#$%& ()*+ ,%-. /0/%1%2 !"#$%& ()*+ 0/3%$ × 100%.
Kategori  dibagi  sesusai  dengan  kelayakan pembagian rentang bilangan presentase ke dalam skala likert  yang  dikemukakan  oleh  Arikunto  (Olivia  & Nurfebiaraning,  2019).  Dengan  asumsi  keadaan  hasil pemeriksaan  normal  100  persen,  maka  nilai  rentang tersebut  akan  dibagi  menjadi  5  kategori  sesuai skala likert .  Hasil  pengelompokkan  rentang  kategori kelayakan media tertampil pada tabel 1.
Tabel 1. Skala Likert Kategori Skor Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tidak Setuju (TS) 2 Cukup Setuju (CS) 3 Setuju (S) 4 Sangat Setuju (SS) 5 Tabel 2. Kategori Kelayakan Interval Presentase Nilai <21% Sangat tidak layak 21%-40% Tidak layak 41%-60 % Cukup layak 61%-80% Layak 81%-100% Sangat layak

## Analisis Masalah
Saat ini apabila siswa ketinggalan materi, guru tidak akan menjelaskan ulang atau mengulangi materi yang  sudah  lewat.  Dari  hal  tersebut  membuat  siswa tidak mengerti dan kesulitan saat mengikuti ujian nanti dikarenakan ketinggalan materi saat siswa sedang sakit atau  ada  urusan  lainnya.  Pelaksanaan  pembelajaran dipresentasikan pada gambar berikut:
Flowchart di  atas  menunjukan  sistem  yang sedang  berjalan  di  SDK  Yaperna  Tuamese,  sehingga dalam  mempermudah  proses  belajar  mengajar  maka sistem yang disulkan oleh peneliti sebagai berikut.
Gambar 3. Flowchart Sistem Yang Diusulkan
Proses pemebelajaran melalui Aplikasi
Selamatkan  Makhluk  Hidup  dimulai  dengan  Siswa/i akan  menggunakan  media  android  untuk  mengakses materi pembelajaran yang disediakan di dalam Aplikasi Selamatkan Makhluk Hidup. Di dalam aplikasi memuat tentang  materi,  quis,  dan  game  yang  dari  masing- masing  item  ini  memberikan output yang  berbeda- beda.  Materi  yang  disediakan  mempermudah  siswa/i dalam  proses  belajar  tanpa  harus  menggunakan  buku serta  bagi  yang  sakit  atau  absen,  juga  dapat mengaksesnya  dari  rumah.  Setelah  menyelesaikan pembelajaran  siswa/i  akan  menyelesaiakan  quis  yang dapat  mengasah  daya  ingat  mereka  terhadap  materi yang  sudah  dipelajari  serta  untuk  meningkatkan imajinasi mereka dalam dunia makhluk hidup peneliti merancang  sebuah  permainan  yang  mana  siswa/i dituntun untuk mampu mencocokan gambar makhluk hidup sesuai denagan bayangan dari makhluk hidup itu sendiri. Quis dan game yang sudah diselesaikan akan memberikan hasil score yang mereka peroleh. Apabila siswa/i belum paham terkait item-item pembelajaran di dalam  aplikasi  ini,  maka  siswa/i  tersebut  akan diarahkan  kembali  pada  tahapan  awal  yaitu pembelajaran melalui media melalui, dan jika siswa/i sudah  memahami  setiap  item  pembelajaran  di  dalam aplikasi  maka  siswa/i  tersebut  akan  dituntun  melalui aplikasi  untuk  melanjutkan  ke  pembelajaran berikutnya.

## Analisis Kebutuhan Fungsional
Tujuan  dari  analisis  kebutuhan  fungsional adalah  untuk  memberikan  penjelasan  tentang  proses dan  kebutuhan  aplikasi  agar  dapat  beroperasi  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Kebutuhan-kebutuhan fungsionalnya dapat dilihat pada table berikut:
Tabel 3. Kebutuhan Fungsional No Nama Deskripsi 1 Halaman Utama Tampilan  yang  berisi  menu- menu berupa play game , materi,
kuis, dan exit 2 Halaman Game Tampilan  yang  berisi game mencocokan  gambar  dengan bayangannya 3 Halaman Materi Tampilan  yang  berisi  materi- materi  selamatkan  makhluk hidup 4 Halaman Kuis Tampilan  yang  berisi  soal-soal kuis dan hasil jawaban pengguna 5 Halaman Exit Tampilan  yang  mengkonfirmasi keluar masuknya system

## Deskripsi Data
Hasil Kelayakan Materi
Angket  ini  membingkai  isi  materi  dan  sajian materi.  Fungsi  dari  penilaian  ini  yaitu  untuk  menilai kebenaran,  kesesuaian,  dan  kedalaman  materi.  Ahli materi adalah guru IPA di SDK Yaperna Tuamese yaitu Ibu  Getruidis  Nule.  Data  hasil  kelayakan  materi dijelaskan dalam 258ias258 berikut.
Tabel 4. Data Kelayakan Ahli Materi
No Instrument Penilaian Skor Ahli Materi 1 Media  berisi  bahasan pelajaran IPA 5 2 Media  berisi  materi  dari sumber yang dipercaya 4 3 Media berisi materi yang benar 4 4 Media  berisi  cakupan materi yang tepat 5 5 Media berisi materi yang lengkap 5 6 Media  berisi  kuis  yang sesuai  dengan  materi pembelajaran yang disediakan 4 7 Aplikasi  berisi  materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran 5 8 Setiap materi pada halaman  media  sudah memenuhi tujuan 5
Mulai Pembelajaran Melalui Media Siswa/i Belajar Melalui Aplikasi Selamatkan Makhluk Hidup Lanjut Pembelajaran Berikutnya Apakah Sisw/i Mengerti Pembelajaran Melalui Aplikasi? Ya Selesai Tidak
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)
pembelajaran yang harus dicapai 9 Materi  disusun  secara berurutan
4
10 Pada  tiap-tiap  halaman media, telah terisi materi yang saling berhubungan dengan pokok pembahasan 4 11 Penyediaan materi secara video  sudah  tepat  dan jelas 4
12 Penyajian  materi  secara visual  sudah  benar  dan utuh
4
13 Tampilan judul dan pembahasan materi sudah pas 5
14 Bahasa pembahasaan materi sudah komunikatif 4 15 Bahasa untuk pemaparan materi  melalui  video sudah baku dan format 4
16 Tampilan video menarik 4 17 Gambar sesuai materi 4 18 Tampilan kuis menarik 4 19 Soal  kuis  sudah  sesuai materi 4
20 Hasil jawaban kuis sudah sesuai 5 Skor total 87 Presentase nilai skor maksimal 87% Rata-rata 87% Presentase kelayakan ahli materi = ()*+ ,%-. /013+*$3& ()*+ #%)(0#%$ x 100% = 45 677 x 100% = 87
Rata-rata = 45% 6 = 87%
Hasil Kelayakan Ahli Madia Angket  ini  disajikan  sesuai fungsionalitas dan usabilitas. Ahli media adalah seorang dosen Program Studi Teknologi Informasi. Data hasil kelayakan media dijelaskan dalam table berikut.
Tabel 5. Data Kelayakan Ahli Media No Instrument Penilaian Skor Ahli Media 1 Unsur-unsur multimedia yang  digunakan  dapat berfungsi dengan baik
4
2 Program media berfungsi pada android dengan spesifikasi  sesuai  standar pada instansi pendidikan 4
3 Keseluruhan paket program  259ias  berjalan
pada android 4 4 Media  sudah  menyajikan informasi  pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku
4 5
Media  sudah  menyajikan informasi petunjuk penggunaan media 4 6 Media memberikan tanggapan kepada pengguna saat
dioperasikan 4 7 Program  media  tidak menhambat  program  lain sewaktu dioperasikan 4 8 Media mempunyai batasan  akses  dalam navigasinya pada  tiap- tiap halaman berbeda 4 9 Tombol navigasi mudah dikenali pengguna 4 10 Tampilan multimedia tersaji secara jelas 4 11 Media mudah dipindahkan dan digunakan  lagi  (diinstal) pada  sistem  perangkat yang  satu  ke  perangkat yang lainnya
4 12 Media dapat menanggapi dengan  cepat  terhadap akses perintah dari pengguna
4 13 Elemen dari media tersusun  teratur  baik secara vertical maupun horizontal 4 14 Sajian  isi  media  sudah rapi  dan  teratur  dalam resolusi  layar  normal maupun wide screen
4 15
Desain  visual  (warna, font,  background )  media sudah  sesuai  dengan kaidah visual yang baik 4
16 Media dapat memberikan umpan balik kepada pengguna saat dioperasikan 4 17 Media  dapat  merespon dengan  benar  perintah dari pengguna 4 18 Media tidak mengganggu program  lain  sewaku dijalankan 4
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)
19 Tombol  navigasi  sudah tersedia pada setiap halaman media 4 20 Warna dan simbol navigasi sudah konsisten 4 Skor total 80 Presentase nilai skor maksimal 80% Rata-rata 80% Presentase kelayakan ahli media = ()*+ ,%-. /013+*$3& ()*+ #%)(0#%$ x 100% = 47 677 x 100% = 80%
Rata-rata = 47% 6 = 80%
Hasil Penilaian Pengguna Pada  tahap  ini  data  di  dapat  dari  angket penilaian  media  pembelajaran  dari  siswa.  Dengan menggunakan angket ini ,diperoleh informasi penilaian media  pembelajaran  berkenaan  dengan  pemanfaatan dan  kemudahan  penggunaan  media  dalam  keadaan sebenarnya.  Sehingga  dengan  survey  ini  analis mengetahui  tingkat  kemahiran  media  pembelajaran bagi  pengguna  akhir  (siswa)  dilihat  dari  informasi penilaian  siswa  sebagai  pengguna  akhir  media pembelajaran.  Siswa  yang  menjadi  responden  dalam tes ini adalah siswa kelas VI SDK Yaperna Tuamese sejumlah  30  siswa.  Data  penilaian  pengguna  dapat dilihat pada di bawah ini.
Tabel 6. Data Penilaian Pengguna No Instrument Penilaian Skor Siswa Total Skor Presentase 1 Media menarik digunakan 113 4,54% 2 Sajian  isi  media tersusun secara rapi dan teratur 127 5,10% 3 Sajian  isi  media meransang  minat untuk belajar 122 4,90%
4 Media nyaman digunakan 134 5,39% 5 Media nyaman digunakan untuk belajar mandiri 125 5,02%
6 Media nyaman digunakan untuk belajar bersama 124 4,98% 7 Tampilan media nyaman dilihat 122 4,90% 8 Media mudah digunakan  dalam belajar 128 5,14% 9 Program media mudah dijalankan 120 4,82%
10  Media  mempunyai control  ( navigasi ) yang  mudah  dan sederhana 122 4,90% 11  Media mudah diterapkan pada perangkat android 128 5,14% 12  Media berisi materi yang bisa memenuhi kebutuhan belajar 128 5,14% 13  Media berisi konten yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran 124 4,98% 14  Media  disajikaan dalam  format  yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran 126 5,06% 15  Media bisa digunakan  dalam proses pembelajaran 122 4,90% 16  Media  membantu meningkatkan konsentrasi  dalam belajar 129 5,18% 17  Media  membantu meningkatkan penguasaan materi 120 4,82% 18  Media mempermudah dalam  mempelajari materi  dan  aspek teori 123 4,94% 19  Media mempermudah dalam  mempelajari materi 127 5,10% 20  Media bisa mempermudah pemahaman materi 124 4,98% Rata-rata 5,00% Rata – rata presentase penilaian pengguna   =
()*+ ,%-. /013+*$3&
()*+ #%)(0#%$ x 100% = 9:44 ;777 x 100% = 83%
Pengujian Aplikasi Terhadap Smartphone Pada  pengujian  ini  akan  dilakukan  pengujian terhadap smartphone Android  dengan  versi  Android yang berbeda sehingga dapat diketahui apakah aplikasi Selamatkan Makhluk Hidup ini dapat berjalan dengan baik  pada  berbagai smartphone atau  tidak,  berikut adalah hasil percobaan pada smartphone Android yang dapat dilihat pada tabel berikut.
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)
Tabel 7. Hasil Percobaan Pada Smartphone Mobile Android Versi Android Keterangan Samsung  J1 Ace 4.4.4 Tidak Xioma Redmi 3 Pro 5.1 Tidak Samsung Galaxy S5 4.4.2 Tidak Redmi Not 4 6.0 Tidak Samsung  J2 Pro 7.1 Tidak Galaxy  A03 Core 11 Berhasil Redmi 9 11 Berhasil Oppo A7 8.1 Berhasil Samsung A10  9.0 Berhasil Samsung A12  12 Berhasil Samsung A13  12 Berhasil
Dari  pengujian  yang  dilakukan  maka  dapat disimpulkan bahwa aplikasi selamatkan makhluk hidup ini  hanya  dapat  diinstal  pada smartphone Android minimal  versi  8  ( oreo) ke  atas,  sedangka  pada smartphone Android di bawah versi Android 8 maka aplikasi ini tidak dapat diinstal atau di jalankan.

## Perancangan Model Sistem
Pemodelan  sistem  akan  sangat  dibutuhkan dalam  memudahkan  pengembang  dalam  merancang sistem.  Pada  penelitian  ini  menggunakan  pemodelan sistem Use  Case  Diagram .  Berikut  adalah  tampilan model yang sudah dibuat:
Gambar 4. Use Case Diagram
Penjelasan use  case  diagram dapat  dilihat melalui penjelasan berikut:
Tabel 8. Keterangan Use CaseDiagram No Aktor Use Case Deskripsi 1 Pengguna Mengakses Game Merupakan proses  untuk menampilkan halaman  game dan main game 2 Pengguna Mengakses Hasil Game Merupakan proses  untuk melihat  hasil game 3 Pengguna Mengakses Materi Merupakan proses  untuk menampilkan halaman subtema- subtema selamatkan makhluk hidup 4 Pengguna Mengakses Kuis Merupakan proses  untuk menampilkan halaman  kuis dan mengerjakan kuis 5 Pengguna Mengakses Hasil Kuis Merupakan proses  untuk menampilkan hasil kuis 6 Pengguna Mengakses Exit Merupakan proses  untuk menampilkan halaman konfirmasi untuk keluar
dari aplikasi

## HASIL DAN PEMBAHASAN Tampilan Halaman Pengantar
Pada  tampilan  halaman  pengantar  ini, merupakan  halaman  yang  diakses  oleh  pengguna (pelajar)  untuk  mengakses  ke  dalam  aplikasi  yang terdapat  pilihan  menu  mulai  agar  dapat  masuk  ke halaman utama.
Gambar 5. Tampilan Halaman Pengantar

## Tampilan Halaman Utama
Pada tampilan ini, halaman akan menampilkan menu plyagame, menu materi, menu kuis dan menu exit pada  pengguna  (pelajar).  Pengguna  dapat  memilih menu sesuai kebutuhan dan untuk penjelasannya akan di mulai pada tampilan play game.
Gambar 6. Tampilan Halaman Utama

## Tampilan Halaman Game
Di  tampilan  ini,  halaman  akan  menampilakan permainan  dengan  mencocokan  gambar  sesuai bayangan hewan tersebut. Berikut tampilan nya:
Gambar 7. Tampilan Halaman Game
Pada  tampilan  ini  pengguna  diminta  untuk mencocokan  gambar  sesuai  dengan  bayangan  pada gambar.  Semisal  pada  tampilan  gambar  6,  pengguna harus  mencocokan  gambar  singa  dengan  bayangan singa  yang  ada.  Tentu  dari  kedua  bayangan  yang  di tampilkan  memiliki  perbedaan  dalam  mencocokan gambar,  setelah  memilih  salah  satu  bayangan  maka dengan  otomatis  akan  lanjut  ke  slide  berikutnya  jika merasa  ragu  dengan  pilihan  maka  bisa  kembali  pada
slide sebelumnya dengan mengklik menu back. Total slide  dalam  tampilan  game  ini  ada  10,  jadi  setelah menyelesaikan  permainan  ini  maka  hasil  dari jawabannya  akan  di  hitung  total  skor  yang  diperoleh dalam mencocokan gambar yang ada. Berikut tampilan hasil game nya.
.
Gambar 8. Tampilan Hasil Game
Tampilan  ini  akan  menampilkan  hasil  dari permainan dalam mencocokan gambar tersebut.

## Tampilan Halaman Materi
Berikutnya  adalah  tampilan  halaman  materi yang menyajikan materi pembelajaran berupa beberapa sub tema. Berikut tampilan halaman nya.
Gambar 9. Tampilan Halaman Materi

## Tampilan Halaman Isi Materi
Setiap materi dari ketiga sub tema yang dipilih, disajikan dalam bentuk animasi teks, video, audio yang mengiringi penjelasan dari tiap-tiap sub tema tersebut. Berikut adalah tampilan halamannya.
Gambar 10. Tampilan Halaman Isi Materi
ISSN: 2620-4339 (media online)
Materi  bisa  disroll  maupun  ditonton  sesuai keinginan pengguna, berikut adalah tampilan halaman saat menu video diklik.
Gambar 11. Tampilan Halaman Video
Video  akan  diputar  dalam  hitungan  mundur dimulai  dari  angka  3,  2,  1  maka  pembelajaran  dalam bentuk video dapat ditonton oleh pengguna.

## Tampilan Halaman Kuis
Pada tampilan halaman kuis ini, pengguna dapat menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang  disajikan didalamnya.  Terdapat  10  pertanyaan  berbeda  yang akan  dijawab  oleh  pengguna.  Berikut  adalah tampilannya.
Gambar 12. Tampilan Halaman Kuis
Setelah  menjawab  keseluruhan  kuis,  akan muncul tampilan papan skor yang memuat total hasil jawaban  dari  pengguna.  Berikut  adalah  tampilan halamannya.
Gambar 13. Tampilan Papan Scor Kuis

## Tampilan Halaman Exit
Tampilan ini berada di tampilan halaman utama. Tujuannya yaitu bila ingin keluar, maka bisa memilih
menu ok untuk keluar dari aplikasi ini dan bila ingin tetap  belajar  maka  pilihannya  adalah  menu  cancel. Berikut tampilan halamannya.
Gambar 13. Tampilan Halaman Exit

## Hasil Kelayakan Media Pembelajaran
Hasil  data  yang  didapat  dari  ahli  materi,  ahli media,  dan  pengguna  akan  menentukan  kelayakan media  pembelajaran.  Hasil  pengujiannya  diuraikan sebagai berikut.
a. Hasil Kelayakan Ahli Materi
Dari  hasil  jawaban  yang  didapat,  hasil  pengujian ahli  materi  memperoleh  nilai  dengan  presentase 87%.
b. Hasil Kelayakan Ahli Media Dari  hasil  jawaban  yang  didapat,  hasil  pengujian ahli  media  memperoleh  nilai  dengan  presentase 80%
c. Hasil Penilaian Pengguna Dari  hasil  jawaban  yang  didapat,  hasil  pengujian pengguna dari 30 siswa kelas VI memperoleh nilai dengan presentase 83%
d. Hasil Pengujian Pada Smatphone
Dari  hasil  pengujian  pada smartphone aplikasi Selamatkan  Makhluk  Hidup  ini  hanya  dapat  di install  pada smartphone Android  minimal  versi Android  8  ( Oreo) sampai  versi  Android  yang terbaru.

## KESIMPULAN
Setelah  melakukan  serangkain  penelitian penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut:
Dengan  menggunakan unity dan  metodenya yaitu Rapid Application Development, peneliti berhasil membangun aplikasi Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android dengan model 4D . Tahapannya  di  mulai  dari Define; tahap  dimana peneliti  mendefenisikan  masalah  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna, Design; di  tahapan  ini  peneliti merancang  pengembangan  produk,  dan Develop peneliti mengembangkan produk yang sudah dirancang dan  melakukan  uji  coba  terhadap  produk,  serta
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)
Disseminate; produk yang dikembangkan disebarluaskan kepada pengguna.
Dari  hasil  pengujian    yang  dilakukan  hasil kelayakan  media  pembelajaran  dari  ahli  materi merepresentasikan hasil sebesar 87% dengan kategori sangat  layak,  untuk  ahli  media  hasil  kelayakan memperoleh nilai sebesar 80% dengan kategori sangat layak,  dan  tanggapan  siswa  terhadap  media pembelajaran  dalam  aspek usabality sebesar  83%, dengan artian kategorinya sangat layak. Meulalui hasil yang  sudah  diuji  maka  Multimedia Pembelajaran Interaktif  berbasis  Android pada  Mata  Pelajaran  IPA layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Bangun, R., & Harlin, D. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Lectora Inspire Dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin , 3 , 109–119. Budiarta, G. M., & Sila, N. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Corel Draw Sebagai Media Pembelajaran Pada Kuliah Desain Komunikasi Visual Prodi Pendidikan Seni Rupa Undiksha. Pendidikan Seni Rupa Undiksha , 12 (2), 115–
128.
Fathoni, A. L., Ulandari, N., Dermawan, M. O., & Lubis, Z. A. (2023). Proses Peningkatan Hasil Pembelajaran IPA melalui Media Pembelajaran dan Metode Eksperimen di SD IT Miftahul Jannah Bandar Selamat , Kec . Medan Tembung. Education , 05 (04), 11294–11300.
Hutabri, E., & Putri, A. D. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Sustainable: Jurnal
Hasil Penelitian Dan Industri Terapan , 8 (2), 57–64. https://doi.org/10.31629/sustainable.v8i2.1575 Kurniawan, T. B., & Syarifuddin. (2020). Perancangan Sistem Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman Pada Cafetaria NO Caffe di TAnjung Balai Karimun Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL. Jurnal Tikar , 1 (2), 192–206.
Millennia, T., & Dwi, H. krisna. (2022). Penerapan
Media Pembelajaran Video Animasi 3D
Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Mata Pelajaran Gambar Teknik di SMKN 7 Surabaya. Kajian Pendidikan Teknik Bangunan (JKPTB) , 8 , 1–11. Olivia, J., & Nurfebiaraning, S. (2019). Pengaruh Video Advertising Tokopedia Versi “ Jadikan Ramadan Kesempatan Terbaik ” Terhadap Respon Afektif. Jurnal Lontar , 7 (1), 16–24. Putri, M. P., & Effendi, H. (2018). Implementasi Metode Rapid Application Development Pada Website Service Guide “Waterfall Tour South
Sumatera.” Jurnal SISFOKOM , 07 (September), 130–136.
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pendidikan Dasar , II , 43–48. Yulia, R., Susanti, E., & Rizal, R. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Elastisitas Bahan untuk SMA Kelas XI. JURNAL EKSAKTA PENDIDIKAN (JEP) , 6 (1), 1–10. https://doi.org/10.24036/jep/vol6-iss1/664