Journal of Telenursing (JOTING) Volume 5, Nomor 2, Juli-Desember 2023 e-ISSN: 2684-8988 p-ISSN: 2684-8996 DOI     : https://doi.org/10.31539/joting.v5i2.7690

## PENGEMBANGAN ETHNOSCIENCE PUZZLE GUNA MENDORONG KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
Eva Oktaviani 1 , Imawan Eko Setiyono 2
Politeknik Kesehatan Kementerian Kesehatan Palembang 1,2 nersevaoktaviani@gmail.com 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  alat  permainan  edukatif ethnoscience puzzle guna  mendorong  kemampuan  kognitif  Anak  Berkebutuhan  Khusus  (ABK)  di sekolah luar biasa . Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research and  Development (R&D)  dengan  pendekatan  4D  yaitu  pendefinisian  ( define ), perancangan  ( design ),  pengembangan  ( develop ),  dan  penyebaran  ( disseminate ).  Hasil uji  validasi  ahli  menunjukkan ethnoscience  puzzle sangat  baik  dan  layak  digunakan sebagai  media  alat permainan edukatif  guna  meningkatkan kemampuan kognitif ABK. Uji  coba  terbatas  dilakukan  pada  20  orang  ABK  jenjang  sekolah  dasar  diperoleh  hasil penilaian kognitif ABK mayoritas tidak mengerti (TMS) menjadi mengerti (M) setelah bermain  menggunakan ethnoscience  puzzle .  Simpulan  permainan ethnoscience  puzzle memberikan pengaruh positif kepada perkembangan kognitif ABK.
Kata Kunci: Anak Berkebutuhan Khusus, Ethnoscience Puzzle , Sekolah Luar Biasa

## ABSTRACT
This  research  aims  to  develop  an  ethnoscience  puzzle  educational  game  tool  to encourage  the  cognitive  abilities  of  Children  with  Special  Needs  (ABK)  in  special schools. The method used in this research uses Research and Development (R&D) with a 4D approach, namely defining, designing, developing, and disseminating. The results of the expert validation test show that the ethnoscience puzzle is excellent and suitable for use as an educational game tool to improve the cognitive abilities of ABK. A limited trial was carried out on 20 crew members at the elementary school level, and the results showed that most crew members' cognitive assessments did not understand (TMS). Still, they  understood  (M)  after  playing  using  the  ethnoscience  puzzle.  Conclusion:  The ethnoscience puzzle game positively influences the cognitive development of ABK.
Keywords: Children with Special Needs, Ethnoscience Puzzle, Special Schools

## PENDAHULUAN
Anak  berada  pada  fase  perkembangan  tertentu  dan  memiliki  potensi  untuk menjadi dewasa. Semua anak termasuk anak berkebutuhan khusus (ABK) memiliki hak untuk    mendapatkan  pendidikan,  mengembangkan  kreativitas,  dan  berinteraksi  dengan lingkungan  sosial.  Anak-anak  yang  menghadapi  hambatan  dan  mempunyai keterbelakangan  fungsi  kecerdasan  atau  intelektual,  serta  keterlambatan  dalam  fungsi fisik  tersebut  memerlukan  pelayanan  pendidikan  khusus  agar  bisa  mengembangkan potensi  yang  dimiliki  secara  maksimal  (Ulva  &  Amalia,  2020).  Layanan  pendidikan
anak berkebutuhan khusus tidak harus di sekolah khusus atau sekolah luar biasa, tetapi mampu  dilayani  di  sekolah  regular  (sekolah  inklusif)  terdekat  tempat  anak  itu  tinggal (Aisyah  &  Amalia,  2020).  Saat  ini,  Indonesia  telah  memiliki  sekolah  untuk  anak berkebutuhan  khusus  sejumlah  2.250  yang  tersebar  di  seluruh  Indonesia  (Amatullah, 2022).  Menurut  data  terbaru  jumlah  anak  berkebutuhan  khusus  di  Indonesia  tercatat mencapai 1.544.184 anak, dengan 330.764 anak (21,42%) berada dalam rentang usia 5- 18 tahun dan hanya 85.737 anak berkebutuhan khusus yang bersekolah.  Data dari Biro Pusat Statistik (BPS) tahun 2020, jumlah penyandang disabilitas di Indonesia mencapai 22,5 juta atau sekitar lima persen (Kementerian Sosial, 2020). Adapun data Jumlah SLB di Provinsi Sumatera Selatan sebanyak 31 sekolah dengan 2461 siswa.
Anak  berkebutuhan  khusus  merupakan  anak  yang  dalam  proses  tumbuh kembangnya mengalami kelainan/perbedaan baik  dari  emosi, perilaku, intelektual,  dan lain  sebagainya,  bila  dibandingkan  dengan  anak  sebayanya,  sehingga  perlu mendapatkan  pendidikan  dan  pelayanan  yang  khusus  (Siregar,  2021).  Kemampuan kognitif  ABK  memiliki  perbedaan  yang  signifikan  daripada  anak  normal.  Hubungan perkembangan  koginitf  dan  intelegensi  bagi  ABK  sangat  penting.  Anak  berkebutuhan khusus  harus  terus  mengulang  pelajaran  karena  daya  ingat  sangat  rendah  (Setiawati, 2020).  Setiap  ABK  memiliki  latar  belakang  budaya  dan  perkembangan  yang  berbeda- beda,  sehingga  hadirnya  bentuk  penyelenggaraan  pendidikan  inklusif  memberikan kesempatan  kepada  mereka  mendapatkan  layanan  pendidikan  (Sutisna  et  al.,  2020). Anak mengalami keterbatasan untuk mengikuti pembelajaran akibat perbedaan budaya yang  sangat  signifikan  antara  di  rumah  dan  di  sekolah.  Oleh  karena  itu,  kreativitas media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk meningkatkan motivasi belajar (Hasibuan et  al,  2022).  Salah  satu  media  pembelajaran  menggunakan  permainan  edukatif  yang terbukti  efektif  meningkatkan  kemampuan  kognitif  ABK  jika  digunakan  secara berulang adalah dengan puzzle (Kase et al., 2021).
Studi  pendahuluan  di  SLB  Musi  Rawas,  Sumatera  Selatan  diperoleh  gambaran hasil belajar siswa ABK tentang mata pelajaran tentang ilmu pengetahuan (sains) dasar terutama  pada  jenjang  sekolah  dasar  mengalami  penurunan  terlihat  dari  rerata  nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dari siswa yang jauh menurun dari tahun sebelum pandemi.  Kemungkinan  penyebabnya  karena  pembelajaran  masih  konvensional Menurut keterangan pihak sekolah, bahasa juga menjadi kendala dalam menyampaikan materi.  Banyak  siswa  menggunakan  bahasa  daerah  ketika  berkomunikasi,  sehingga kesulitan  memahami  pelajaran  dan  cenderung  kurang  fokus  ketika  di  kelas  terutama pada jenjang sekolah dasar luar biasa.
Fenomena di atas mendorong peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis budaya lokal untuk memfasilitasi pemahaman siswa ABK terutama pada ilmu pengetahuan  dasar.    Muatan  kearifan  lokal  akan  efektif  jika  diintegrasikan  ke  dalam materi  belajar  (Munawaroh  et  al.,  2022).  Penelitian  sebelumnya  telah  membuktikan pengembangan etnoscience  puzzle terbukti  efektif  dalam  pembelajaran  ABK  (Arum  & Prasetyo,  2019). Etnoscience  Puzzle yang  digunakan  oleh  peneliti  dibuat  berbeda dengan studi sebelumnya dan akan dilakukan uji validasi, sehingga tujuan penelitian ini adalah  mengembangkan ethnoscience  puzzle guna  mendorong  kemampuan  kognitif anak  berkebutuhan  khusus.    Novelty  penelitian  ini  adalah  alat  permainan  edukatif etnoscience puzzle dibuat sendiri oleh peneliti dan sudah dilakukan uji validasi oleh para ahli  dan  dinyatakan  layak. Etnoscience  Puzzle pada  penelitian  ini  menggunakan kearifan  lokal  bahasa  daerah  Lubuklinggau  dan  Musi  Rawas.  Manfaat  penelitian  ini untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak berkebutuhan khusus.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan Research  and Development (penelitian  dan  pengembangan)  atau  biasa  disebut  dengan  istilah  R&D dengan  pendekatan  4D  yaitu  pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ), pengembangan  ( develop) ,  dan  penyebaran  ( disseminate ).  Penelitian  ini  dilakukan  di Sekolah  Luar  Biasa  Negeri  Musi  Rawas.  Penelitian  tentang  pemberian Ethnoscience Puzzle ini  belum  pernah  dilakukan  pada  tempat  penelitian  sebelumnnya.  Sampel  pada penelitian  ini  adalah  anak  yang  memenuhi  kriteria  inklusi  sebagai  berikut:  Anak berkebutuhan khusus di SLBN Musi Rawas dengan jenjang Sekolah Dasar Luar Biasa; Orang  tua  yang  bersedia  anaknya  diikutkan  dalam  rangkaian  penelitian;  Anak  dalam kondisi sehat. Kriteria Ekslusi dalam penelitian ini adalah: ABK dengan hambatan tuna netra dan hambatan majemuk. Uji coba produk melibatkan ahli media, ahli materi, dan praktisi  guru/wali  kelas.  Uji  coba  terbatas  pada  20  orang  ABK  selama 3  hari. Kemampuan Kognitif siswa ABK diukur dengan lembar observasi dan terdapat capaian indikator setiap kegiatannya. Informed consent diperoleh melalui persetujuan orang tua setelah  mendapatkan  penjelasan  dari  peneliti  mengenai  prosedur  penelitian.  Penelitian ini  sudah  mendapatkan  izin  etik  dari  komite  etik  Poltekkes  Kemenkes  Palembang dengan No: 0736 / KEPK / adm2 / VII / 2023. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah 4 D yang dijelaskan pada bagan di bawah ini:
Tahap 1: Define Ethnoscience Puzzle
Mengkaji Kearifan Lokal yang  dapat  diintegrasikan  ke dalam  mata  pembelajaran sains Konsultasi dengan Ahli Menyiapkan  materi  draft Ethnoscience puzzle berdasarkan kearifan lokal siswa ABK Tahap 2: Design Produk Menentukan  draft pola Etnoscience Puzzle Menyiapkan alat dan bahan Membuat sampel produk untuk diuji cobakan Tahap 3: Develop Produk Validasi  media  dan ahli materi sains berbasis kearifan lokal Revisi 1 Validasi Guru SLB Revisi 2 Uji Coba Terbatas Tahap 4: Disseminate Revisi 3 Produk Akhir Ethnoscience Puzzle
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner  dan  wawancara. Data  yang  digunakan  bersifat  kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  kuantitatif  diperoleh  dari penilaian Ethnoscience  Puzzle .  Data  kualitatif  berbentuk  saran  atau  komentar  yang dimaksudkan untuk memperbaiki produk yang dirancang.

## HASIL PENELITIAN
Setelah  beberapa  langkah  pengembangan  dilakukan,  produk  APE Ethnoscience Puzzle dikembangkan dalam empat tema dengan pendekatan bahasa lokal Lubuklinggau atau Musi Rawas (Sumatera Selatan), yaitu:
Tema 1: Keluargaku
Tema 2: Anggota Tubuhku
Tema 3: Belajar Panca Indera
Tema 4: Mengenal Alam Semesta
Tabel. 1 Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Penilaian (Ahli 1) Skor Penilaian Persentase keidealan (%) Kategori Tema  / segi edukatif 25 95 Sangat Baik Isi Penyajian 22 24 88 96 Total 71                   93
Aspek Penilaian (Ahli 2) Skor               Persentase Penilaian       keidealan (%) Tema  / segi edukatif Isi Penyajian 24 22 24 96 88 96 Sangat Baik Total 70 93
Berdasarkan  tabel  1  dapat  disimpulkan  bahwa  skor  dari  kedua  ahli  materi  untuk semua  aspek  apabila  dilihat  pada  tabel  konversi  dikategorikan  sangat  baik.  Pendapat dari  kedua  ahli  materi  mengatakan  bahwa  materi Ethnoscience  Puzzle sudah  sesuai dengan kurikulum pembelajaran di SDLB kelas rendah.
Table. 2 Hasil Validasi Ahli Media Aspek Penilaian (Ahli 1)  Skor Penilaian  Persentase  keidealan (%)  Kategori Cover 8 80 Sangat Baik Penyajian Segi estetika Teknik pembuatan 12 36 25 88 80 80 Total 81                        82 Aspek Penilaian (Ahli 2)     Skor                  Persentase penilaian            Keidealan (%) Cover Penyajian Segi estetika Teknik pembuatan 8 10 36 23 80 85 80 75 Sangat Baik Total 77 80
Berdasarkan  tabel  2  dapat  disimpulkan  bahwa  skor  dari  kedua  ahli  untuk  semua aspek  media  apabila  dilihat  pada  tabel  konversi  dikategorikan  sangat  baik.  Saran  dari para ahli media bahwa huruf pada buku lebih diperbesar dan diperjelas.
Table. 3 Hasil Penilaian Guru sebagai Pengguna Aspek Penilaian Validator 1 (%) Validator 2 (%) Validator 3 (%) Validator 4 (%) Kategori Materi 95 93 91 93 91 Sangat Baik Penyajian 91 91 85 (91,25%) Total 93 92 88 92
Berdasarkan tabel 3 diketahui bahwa skor dari semua validator untuk semua aspek apabila dilihat pada tabel konversi dikategorikan sangat baik. Semua guru mengatakan produk Ethnoscience Puzzle sangat kreatif dan menarik minat anak untuk belajar.
Table. 4
Hasil Uji Coba Terbatas Permainan Edukatif Ethnoscience Puzzl e Jenis kelamin Laki- laki Perempuan Total 12 ( 60%) 8 (40%) 20 Jenis Ketunaaan Tuna rungu Tuna Grahita Total 7 (35%) 13 (65%) 20
Penilaian Kognitif Sebelum bermain puzzle  Setelah bermain puzzle TMS 80% KM  10% M 10% KM 20%
M 80% -
100%
Hasil  analisis  uji  coba  terbatas  pada  20  anak  SDLB  kelas  1  sd  3  menunjukkan mayoritas  berjenis  kelamin  laki - laki  60%,  mayoritas  responden  dengan  tuna  grahita 65%. Kemampuan kognitif anak meningkat dari mayoritas tidak mengerti sama sekali (80%)  meningkat  menjadi  mayoritas  mengerti  (80%)  setelah  bermain ethoscienze puzzle selama 3 hari.

## PEMBAHASAN
Anak  berkebutuhan  khusus  memiliki  hak  untuk  memperoleh  pendidikan berkelanjutan dan bantuan fasilitas belajar, sehingga tenaga pengajar diharapkan kreatif untuk  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  aktif  dan  menarik  (Aisyah  &  Amalia, 2020).  Semua  aspek  perkembangan  pada  anak  perlu  adanya  stimulasi  agar perkembangannya menjadi  optimal terlebih pada  anak berkebutuhan khusus. Stimulasi dapat  diberikan  dengan  kegiatan  menyenangkan  seperti  bermain.  Bermain  merupakan salah  satu  kegiatan  yang  dapat  merangsang  segala  aspek  perkembangan  anak  untuk bebas berimajinasi, bereksplorasi, dan berkreasi. Alat permainan edukatif ethnoscience puzzle yang  telah  dibuat  oleh  peneliti  berdasarkan  hasil  analisis  uji  validasi  dapat dikatakan  sangat  baik  untuk  dimanfaatkan  oleh  anak  berkebutuhan  khusus  dalam  hal perkembangan kognitif terkait ilmu dasar sehari - hari.
Studi  membuktikan  salah  satu  kendala  guru  dalam  menangani  ABK  yaitu kesulitan  menyampaikan  materi  pembelajaran  yang  dapat  dengan  mudah  dipahami anak,  terlebih  dengan  keterbatasan  alat  peraga  (Lafiana  et  al.,  2022).  Sangat  penting membuat  media  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  anak,  sehingga  anak  akan bermain asyik dan belajar dengan tanpa sadar bahwa mereka telah mempelajari sesuatu. Perkembangan anak sangat dikendalikan oleh rangsangan.  Pemilihan media yang tepat sangat  penting  untuk  memberikan  pengaruh  rangsangan  yang  positif  terhadap  aspek tumbuh  kembang  anak.  Strategi  pembelajaran  yang  paling  mendasar  untuk  diterapkan pada  lembaga  pendidikan  anak  yaitu  melalui  pendekatan  bermain.  Anak-anak  akan menjadi fokus apabila dihadapkan pada sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Studi  sebelumnya  membuktikan ethnoscience  puzzle terbukti  dapat  memotivasi siswa berkebutuhan khusus dalam memahami pengetahuan baru (Puspasari et al., 2019). Ethnoscience puzzle berbasis lokal bahasa daerah dapat membantu anak berkomunikasi sesuai dengan pemahaman mereka sehari - hari. Pada penelitian ini mayoritas responden berasal  dari  kota  Lubuklinggau  d an Musi  Rawas,  Sumatera  Selatan,  sehingga puzzle yang  dibuat  menyesuaikan  bahasa  lokal  tersebut.  Pembelajaran  dengan  pendekatan etnosains  merupakan  suatu  proses  kegiatan  belajar  mengajar  yang  memadukan  materi tertentu  dengan  lingkungan  dan  budaya  setempat  agar  pembelajaran  lebih  bermakna karena ilmu sains sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari, termasuk budaya, kearifan lokal,  dan  potensi  lokal  (Fahrozy  et  al.,  2022).  Pembelajaran  etnosains  dapat diintegrasikan dengan pendekatan dan model pembelajaran lain, sehingga meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir siswa (Sari et al, 2023).
Permainan puzzle juga  dapat  membantu  dalam  menstimulasi  memori  jangka pendek anak dengan tunagrahita sedang (Sarita et al., 2021) . Ethnosains  dalam kegiatan pembelajaran    merupakan    kegiatan  memadukan  antara    budaya    lokal  dengan
pembelajaran  guna  membantu  siswa  dalam  mempelajari  materi  pembelajaran  yang sebenarnya    sangat    dekat    dengan    siswa    dan    dikaji  secara  ilmiah  sehingga  proses belajar  lebih  optimal (Socrates et al., 2023). Ethnoscience puzzle dalam penelitian yang dimaksud adalah pengembangan alat permainan edukatif dengan mengangkat tema sains dasar berdasarkan kurikulum sekolah luar biasa, yang dintegrasikan ke dalam permainan bongkar  pasang puzzle. Puzzle  merupkan  strategi  pembelajaran  kreatif  dalam pendidikan inklusi di jenjang sekolah dasar (Yuwono & Mirnawati, 2021). Puzzle angka berbasis  kearifan  lokal  dapat  meningkatkan  presentase  ketuntasan  belajar  siswa mengenal angka sebesar 80% (Sari et al, 2020).
Puzzle termasuk  salah  satu  alat  permainan  edukatif  yang  dirancang  untuk mengembangkan  kemampuan  anak  belajar  sejumlah  keterampilan,  misalnya  motorik halus,  yakni  dengan  gerak-gerak  tangan  anak  saat  memindah  dan  menyusun  potongan puzzle;  melatih  anak  untuk  memusatkan  perhatian,  yakni  pada  saat  anak  berusaha berkosentrasi  menyusun  potongan puzzle sesuai  pola  gambarnya;  dan  melatih  konsep tertentu  seperti  bentuk,  warna,  ukuran  dan  jumlah.  Selama  penelitian  mayoritas  anak duduk  dengan  tenang  secara  berkelompok,  fokus  perhatian  menjadi  meningkat,  dan anak menjadi berani berkomunikasi. Hal ini sesuai dengan penelitian sebelumnnya yang membuktikan bahwa puzzle dapat meningkatkan konsentrasi anak berkebutuhan khusus, sehingga  meningkatkan  kemampuan  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor  (Pratiwi,  Sudar, & Ariningsih, 2020). Hal ini terjadi karena pengaruh gambar yang terdapat pada media dalam mempengaruhi otak anak.
Implikasi penelitian ini adalah ethoscienze puzzle sebagai alat permainan edukatif dapat  dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah.  Media  pembelajaran ethoscienze puzzle yang dikembangkan dalam  penelitian  ini  dari  segi  kevalidan  telah memenuhi  kriteria  sehingga  dapat digunakan dalam menunjang kegiatan pembelajaran di SLB dan sekaligus dapat menstimulasi kemampuan kognitif anak. Peneliitan ini juga turut  berkontribusi  terhadap  keilmuan  keperawatan  anak  dengan  menambah  evidence based  practice  nursing  yang  dapat  diterapkan  pada  anak  guna  meningkatkan perkembangan yang optimal bagi ABK.

## SIMPULAN
Alat  permainan  edukatif ethoscienze  puzzle yang  dikembangkan  pada  penelitian ini  sudah  dinilai  sangat  baik  dan  layak  digunakan  sebagai  media  stimulasi  untuk mendorong  kemampuan  kognitif  ABK.  Media ethnosscience  puzzle terbukti  membuat anak  menjadi  semakin  antusias  dalam  mengeksplorasi  kemampuan  kognitifnya  selama bermain  dengan  puzzle.    Dari  hasil  uji  coba  terbatas,  mayoritas  ketrampilan  kognitif anak  berada  pada  kategori  mengerti  setelah  diberikan  stimulus  menggunakan ethnoscience puzzle selama tiga hari.

## SARAN
Pengembangan  media  permainan  edukatif  yang  inovatif  diperlukan  dalam kegiatan belajar anak berkebutuhan khusus di sekolah. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk  mengevaluasi  efektivitas ethnoscience  puzzle terhadap  peningkatan  kemampuan kognitif anak berkebutuhan khusus.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyah,  N.,  &  Amalia,  D.  R.  (2020).  Pemenuhan  Hak  Anak  Berkebutuhan  Khusus (ABK)  Perspektif  HAM  &  Pendidikan  Islam  di  MINU  Purwosari  Metro  Utara. Attractive: Innovative Education Journal , 2 (1), 164–176.
http://dx.doi.org/10.51278/aj.v2i1.37
Amatullah,  A.  (2022).  Analisis  Implementasi  Pendidikan  Berbasis  Inklusif  sebagai Upaya  Mencegah  Diskriminasi  Anak  Berkebutuhan  Khusus. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 6 (2), 16038–16045. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.4916 Arum, W. F., & Prasetyo, E. E. (2019). Development of Ethnoscience Puzzle Game for Children with Special Needs. Jurnal Pena Sains, 6 (2). https://doi.org/10.21107/jps.v6i2.6018
Fahrozy, F. P. N., Irianto, D. M., & Kurniawan, D. T. (2022). Etnosains sebagai Upaya Belajar secara Kontekstual dan Lingkungan pada Peserta Didik di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (3), 4337–4345.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2843
Hasibuan,  D.,  Siahaan,  H.,  Halim,  A.,  &  Hafidzhoh,  S.  (2022).  Pendampingan Pembuatan  Media  Pembelajaran  Tingkat  Dasar  dengan  Memanfaatkan  Limbah Sampah  di  Sekolah. AMMA:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat , 1 (05),  486–493. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/amma/article/view/374/174
Kase,  A.,  Malau,  M.,  Liantoro,  L.,  &  Soukotta,  D.  F.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan Permainan  Puzzle  dalam  Pendidikan  Agama  Kristen  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Kognitif  pada  Anak  Berkebutuhan  Khusus. Indonesia  Journal  of Religious , 4 (2), 33–43. https://doi.org/10.46362/ijr.v4i2.4
Kementerian  Sosial.  (2020).  Kemensos  Dorong  Aksesibilitas  Informasi  Ramah Penyandang Disabilitas. Kemensos. Go. Id
Lafiana,  N.  A.,  Witono,  H.,  &  Affandi,  L.  H.  (2022).  Problematika  Guru  dalam Membelajarkan  Anak  Berkebutuhan  Khusus. Journal  of  Classroom  Action Research , 4 (2), 81–86. https://doi.org/10.29303/jcar.v4i2.1686
Munawaroh, Z., Sari, P. K., Pambudi, B. S., & Ekapti, R. F. (2022). Development of the Etintec  Student  Book  (Ethnoscience-Based  Interactive  Teaching  Student  Book)
As  an  Interactive  Learning  Media  Based  on  the  Typical  Ponorogo  Culture  on Ecology and Biodiversity Materials. INSECTA: Integrative Science Education and Teaching Activity Journal , 3 (2), 158–167. https://jurnal.iainponorogo.ac.id/index.php/insecta/article/view/5143/2320
Pratiwi,  U.,  Sudar,  S.,  &  Ariningsih,  E.  P.  (2020).  Smart  Puzzle  Map:  Media Pembelajaran  Cerdas  untuk  Meningkatkan  Pengetahuan  Geospasial  Anak Berkebutuhan  Khusus  (ABK)  di  SLB  Kabupaten  Purworejo. Community Empowerment , 5 (2), 46–57. https://doi.org/10.31603/ce.v5i2.3979
Puspasari, A., Susilowati, I., Kurniawati, L., Utami, R. R., Gunawan, I., & Sayekti, I. C. (2019).  Implementasi  Etnosains dalam Pembelajaran  IPA di  SD Muhammadiyah Alam  Surya  Mentari  Surakarta. SEJ  (Science  Education  Journal) , 3 (1),  25–31. https://doi.org/10.21070/sej.v3i1.2426
Sari, F. P., Maryati, M., & Wilujeng, I. (2023). Ethnoscience Studies Analysis and Their Integration in Science Learning: Literature Review. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 9 (3), 1135–1142. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i3.2044
Sari, L., Pratama, R. A., & Permatasari, B. I. (2020). Media Pembelajaran Puzzle Angka dan  Corong  Angka  (PANCORAN)  Bagi  Anak  Berkebutuhan  Khusus  (ABK).
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 11 (1), 88–100.
https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.23618 Sarita,  Y.  R.,  Juniawan,  H.,  &  Udiyani,  R.  (2021).  Pengaruh  Terapi  Bermain  Puzzle terhadap  Kemampuan  Memori  Jangka  Pendek  pada  Anak  Tunagrahita  Sedang.
Nursing Sciences Journal , 5 (2), 83–91. http://orcid.org/0000-0002-7878-893X Setiawati,  F.  A.  (2020).  Mengenal  Konsep-Konsep  Anak  Berkebutuhan  Khusus  dalam
PAUD. SELING: Jurnal Program Studi PGRA , 6 (2), 193–208.
https://doi.org/10.29062/seling.v6i2.635
Siregar,  A.  M.  (2021). Perlindungan  Hukum  terhadap  Anak  Berkebutuhan  Khusus  di Masa  Pandemi  COVID-19  dalam  Persppektif  Hukum  Islam  dan  Hukum  Positif . Universitas Islam Negeri Sumatera Utara. http://repository.uinsu.ac.id/12242/1/Tesis%20AULA%20.pdf Socrates, T. P., Afrizon, R., Hidayati, H., & Hidayat, R. (2023). The Needs Analysis for an  Educational  Physics  Game  with  Scientific  Literacy  and  Ethnoscientific Content. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi , 9 (1), 151–162.
10.29303/jpft.v9i1.5079 Sutisna,  D.,  Indraswati,  D.,  Nursaptini,  N.,  Novitasari,  S.,  &  Sobri,  M.  (2020). Penerapan  Program  Pendidikan  inklusi  di  SDN  1  Sangkawana  Lombok  Tengah. Progres Pendidikan , 1 (2), 115–127. http://prospek.unram.ac.id/index.php/PROSPEK/article/view/15 Ulva,  M.,  &  Amalia,  R.  (2020).  Proses  Pembelajaran  Matematika  pada  Anak Berkebutuhan  Khusus  (Autisme)  di  Sekolah  Inklusif. Journal  on  Teacher Education , 1 (2), 9–19. https://doi.org/10.31004/jote.v1i2.512
Yuwono,  I.,  & Mirnawati,  M.  (2021). Strategi  Pembelajaran Kreatif dalam  Pendidikan Inklusi  di  Jenjang  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  2015–2020. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1108