Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi) Vol. 2 No. 8 Agustus 2021
p-ISSN : 2745-7141  e-ISSN : 2746-1920
Pendidikan

## CIVICS  CARING  APPS:  MEDIA  PEMBELAJARAN  M-LEARNING  BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBENTUKAN KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR
Mutiara  Imtisyal  Ammatulloh 1 , Noviani  Permana 2 , Rizwan  Firmansyah 3 , Lussy Nur Sha’adah 4 , Zahra Ihsani Izzatunnisa 5 , Dwi Iman Muthaqin 6
Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia 1,2,3,4,5,6
Email: mutiaraimtisyal@upi.edu 1 , novianipermana77@upi.edu 2 , rizwanfirmansyah@up i.edu 3 , lussyn01@upi.edu 4 , zahraihsani2208@upi.edu 5 , dwiimanm@upi.edu 6 INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Diterima 11 Agustus 2021 Diterima dalam bentuk review 16 Agustus 2021 Diterima dalam bentuk revisi 22 Agustus 2021 Latar  Belakang: Kemunculan  pandemi  COVID-19  telah memberikan  pengaruh  terhadap  berbagai  lini  kehidupan, termasuk  dalam  aspek  pendidikan.  Pembelajaran  dilakukan secara  daring  (dalam  jaringan),  sehingga  interaksi  antara  guru dan  siswa  sangatlah  terbatas.  Selain  terhambatnya  penanaman aspek  kognitif,  internalisasi  nilai-nilai  karakter  pun  ikut terhambat. Sehingga dibutuhkan sebuah media edukatif berbasis pendidikan karakter yang tidak terbatas ruang dan waktu. Civics Caring  Apps menyajikan  skema  penanaman  nilai-nilai  karakter yang  diintegrasikan  dengan  games  edukatif  sehingga  sesuai dengan minat serta kebutuhan peserta didik.
Tujuan: Untuk  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  guru dalam menginternalisasi nilai-nilai karakter kepada peserta didik meskipun pembelajaran dilakukan secara daring.
Metode: Menggunakan  metode  penelitian  model Design  and Development (D&D)  atau  desain  dan  pengembangan.  Metode pengumpulan  data  dilakukan  dengan  studi  literatur,  wawancara dan angket.
Hasil: Bahwa  akhir  penelitian  ini  adalah task  user ,  bukti perubahan karakter peserta didik, prototype design dan aplikasi android  dalam  memberikan  pemahaman  nilai  karakter  dengan user experience yang baik serta tampilan konten yang interaktif sehingga membuat peserta didik termotivasi untuk mengimplementasikan  setiap  nilai  karakter  positif  yang dipelajarinya. Kesimpulan: proses pembelajaran daring (dalam jaringan) telah menghambat  proses  internalisasi  pendidikan  karakter  pada peserta didik. Kehadiran Civics Caring Apps telah terbukti dapat meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  proses  pembentukan karakter peserta didik pada masa COVID-19.

## ABSTRACT
Background:  The  emergence  of  the  COVID-19  pandemic  has had  an  impact  on  various  lines  of  life,  including  the  education aspect.  Learning  is  done  boldly  (on  a  network),  so  that interaction between teachers and students is limited. In addition to  inhibiting  the  cultivation  of  cognitive  aspects,  the
Kata kunci : monitoring  peserta  didik; karakter; civics caring apps.
Keywords: student monitoring; character; civics caring apps.
Attribution-ShareAlike 4.0
International (CC BY-SA 4.0) internalization  of  character  values  is  also  hampered.  So  we need an educational media based on character education that is not  limited  by  space  and  time.  Civics  Caring  Apps  presents  a scheme for inculcating character values that are integrated with educational games so that they are in line with the interests and needs of students.
Objective: The main objective of this research is to increase the effectiveness  and  efficiency  of  teachers  in  internalizing character  values  to  students  even  though  learning  is  done online. Methods:  Using  the  model  research  method  Design  and Development (D&D) or design and development. The method of data collection was carried out by literature studies, interviews and questionnaires. Results:  Whereas  the  end  of  this  study  is  the  task  the  user, evidence  of  change  in  the  character  of  the  students,  prototype design  and  android  applications  in  providing  understanding  of the value of the character with the user experience is good and display interactive content so as to make the students motivated to implement each value of the positive traits learned.
Conclusion  :  the  online  learning  process  (on  the  network)  has hampered  the  process  of  internalizing  character  education  for students.  The  presence  of Civics  Caring  Apps  has  been  proven to  increase  the  effectiveness  and  efficiency  of  the  character building process of students during the COVID-19 period.

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  salah  satu  aspek  penting  dalam  kehidupan.  Tujuan pendidikan  di  Indonesia  termaktub  dalam  Pasal  3  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun 2003  Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  yang  mengisyaratkan  bahwa  tujuan pendidikan  bukanlah  semata-mata  untuk  mengembangkan  aspek  kognitif  melainkan juga  untuk  menginternalisasi  nilai-nilai  karakter  pada  peserta  didik  ( Fransiska ,  2019). Guru-guru  di  sekolah  serta  kurikulum  pendidikan  telah  berupaya  menanamkan  nilai- nilai  karakter  pada  peserta  didik,  baik  dalam  materi  pembelajaran  maupun  dalam aktivitas  dan  proses  belajar  mengajar  sehari-hari.  Semenjak  kemunculan  pandemi COVID-19,  proses  internalisasi  nilai-nilai  karakter  pada  peserta  didik  mengalami hambatan.  Hal  tersebut  disebabkan  karena  terbatasnya  interaksi  serta  intensitas pertemuan antara guru dan siswa, sehingga guru mengalami kesulitan dalam melakukan monitoring  serta  pengawasan  terhadap  pembentukan  karakter  peserta  didik  ( Lestari , 2018).
Penelitian  terdahulu  yang  memiliki  kemiripan  dengan  topik  penelitian  ini  yaitu penelitian  yang  dilakukan  oleh  ( Livano  et  al .,  2009)  dengan  judul  Rancang  Bangun Aplikasi  Game  Edukasi  Pendidikan  Karakter  Berbasis  Android.  Subjek  dari  penelitian tersebut  adalah  para  remaja  dalam  rentang  usia  11-19  tahun.  Penelitian  lainnya  adalah penelitian yang dilakukan oleh ( Bahri & Wahdian , 2021) dengan judul Penguatan Nilai- Nilai  Pendidikan  Karakter  melalui  Game  Edukasi  Icando  di  Sekolah  Dasar.  Penelitian
ini dilakukan di SDN Batubelah Timur 1 dan SDN Bates 1. Adapun hasil Survei IPNU (Ikatan  Pelajar  Nahdlatul  Ulama)  Jawa  Timur  pada  bulan  april  tahun  2020 mengungkapkan  menilai  sistem  pembelajaran  daring  yang  sedang  diterapkan  untuk pelajar  pada  saat  ini  dirasa  kurang  efektif,  sebanyak  92,29%  pelajar  jawa  timur menginginkan  metode  belajar  khususnya  dalam  keadaan  daring  ini  lebih  kreatif  dan inovatif.  Hal  ini  didukung  dengan  88,75%  responden  yang  menganggap  proses pembelajaran  saat  ini  menjenuhkan,  membosankan,  dan  membuat  stres  ( Syafii ,  2020). Berpangkal dari beberapa penelitian tersebut maka dapat diketahui bahwa pembentukan karakter peserta didik di jenjang sekolah dasar telah menjadi perhatian berbagai pihak.
Pada penelitian ini peneliti mengambil beberapa fokus permasalahan yang cukup vital  dan krusial  untuk  diteliti. Fokus permasalahan diambil berdasarkan  pertimbangan realita  di  lapangan.  Mengacu  pada  proses  pertumbuhan  anak  hingga  mencapai  usia remaja atau bahkan dewasa di zaman ini, dimana terdapat banyak remaja yang memiliki tingkat  kenakalan  di  luar  ambang  batas,  hal  hal  tersebut  dibuktikan  dengan  semakin meningkatnya  angka  kriminalitas  dan  pelanggaran  yang  dilakukan  oleh  anak  di  usia remaja ( Nunung Unayah , 2015). Oleh sebab itu perlu adanya sebuah pembelajaran yang itu menyangkut  langsung dengan pertumbuhan karakter anak  ( Ridwan , 2016). Adapun beberapa fokus permasalahan yang akan diteliti adalah pertama terkait langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh guru dalam upaya pembentukan karakter peserta didik pada masa pandemi  COVID-19  dan kedua terkait rancangan Civics Caring Apps yang akan digunakan sebagai upaya pembentukan karakter pada peserta didik.
Manfaat dari penelitian ini bersifat general, sehingga bisa dirasakan oleh berbagai elemen seperti peserta didik, pihak sekolah, orang tua/wali siswa serta masyarakat pada umumnya.  Aplikasi  ini  menyajikan  konten-konten  edukatif  yang  menghibur,  seperti materi interaktif, video animasi serta kumpulan cerita pendek. Selain itu, guru pun dapat dengan mudah melakukan pengawasan dan monitoring terhadap pembentukan karakter peserta didik tanpa terbatas ruang dan waktu. Media pembelajaran mobile learning (m- learning) berbasis  android  sangatlah  strategis  untuk  digunakan,  sebab  media  tersebut sesuai dengan minat anak. Selain itu, dengan adanya media ini maka dapat mengalihkan dan mengarahkan minat siswa agar lebih bijak menggunakan alat komunikasi.
Tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan efektivitas serta  efisiensi  guru  dalam  menginternalisasi  nilai-nilai  karakter  pada  peserta  didik  di masa  pandemi  COVID-19.  Kehadiran  Aplikasi Civics  Caring dapat  membangun integrasi antara guru dan orang tua dalam melakukan monitoring terhadap pembentukan karakter peserta didik. Selain itu, peserta didik pun dapat menambah wawasan melalui hiburan yang edukatif serta sesuai dengan minat dan perkembangan zaman di masa kini. Seperti  dikemukakan  oleh  ( Abdullah  et  al .,  2016)  bahwasanya  media  aplikasi  edukasi dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendidik.

## Metode Penelitian
Jenis  Penelitian  yang  digunakan  yaitu  Campuran,  dengan  metode  penelitian Desgin and Development (D&D), metode ini didefinisikan oleh ( Richey, R.C. & Klein ,
2007),  secara  sistematis  yakni,  model  penelitian  ini  mempelajari  mulai  dari  proses mendesain,  pengembangan,  dan  evaluasi  dibarengi  tujuan  menciptakan  atau meningkatkan model dengan membentuk dasar empiris untuk menciptakan produk dan alat, baik di dalam pembelajaran maupun diluar konteks pembelajaran.
Penelitian Design and Development (D&D)  berfokus  terhadap  aspek  analisis, perencanaan,  produksi,  dan  atau  evaluasi.  Perencanaan  dan  pengembangan  (D&D) sebagai  model  penelitian  tidak  hanya  membidik  hasil  akhir,  tetapi  juga  penemuan- penemuan dari penelitian terhadap produk-produk yang telah dirancang ( Richey, R.C. & Klein , 2007).
Adapun  tahapan  pada  penelitian  ini  dilakukan  sesuai  dengan  arahan  protokol kesehatan  yang  telah  ditetapkan  pemerintah  dan  pihak  terkait,  selanjutnya  tahapan penelitian  yang  akan  dilakukan  meliputi  empat  tahapan,  yang  diproyeksikan  dalam tahapan yaitu dimulai dari perencanaan, pelaksanaan, evaluasi, dan publikasi.
Prosedur  penelitian  ini  mengadopsi  pendapat  dari  Peffers,  dkk,  terdiri  dari  enam tahapan-tahapan, yaitu sebagai berikut:

## Gambar 1 Prosedur Penelitian
Sumber : (Ellis, E.T. & Levy , 2010)
Prosedur  penelitian  ini  dimulai  dari  mengidentifikasi  permasalahan  ( Identify  the Problem ) yang  menjadi  latar  belakang  dilakukan  penelitian  yakni,  keterbatasan  guru dalam  membentuk  karakter  peserta  didik  pada  jenjang  Sekolah  Dasar  melalui pembelajaran  dalam  jaringan  yang  dilakukan  selama  pandemi  COVID-19.  Kemudian mendeskripsikan  tujuan  ( Describe  the  Objectives ) , berdasarkan  permasalahan  tersebut, didapati  bahwa  alasan  utama  adanya  penelitian  ini  secara  keseluruhan  adalah  untuk merancang  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat  memudahkan  guru dalam  memonitoring  aktivitas  peserta  didik  serta  dapat  menanamkan  nilai-nilai  dan moral  yang  dapat  menstimulasi  pembentukan  karakter  peserta  didik  pada  jenjang Sekolah  Dasar.  Ketiga,  merancang  desain  dan  pengembangan  produk  ( Design  & Develop  the  Artifact )  yang  sesuai  dengan  tujuan  penelitian.  Adapun  produk  yang dirancang dan dikembangkan dalam penelitian ini yaitu, Prototype Civics Caring Apps . Keempat, melakukan percobaan/ uji coba terhadap produk dan mengevaluasi hasil dari
1. Identify the problem 2. Describe the objectives 3. Design & develop the artifact 4. Test the artifact 5. Evaluate testing results 6. Communication the testing results
percobaan/uji  coba  ( Test  the  Artifact  & ( Evaluate  the  Testing  Result ).  Kelima, mengkomunikasikan hasil percobaan/ uji coba ( Communicating the Testing Result ) dan hasil evaluasi pada proses sebelumnya kemudian dibuatkan suatu kesimpulan.
Partisipan dalam penelitian ini dipilih atas dasar pertimbangan dari peneliti. Oleh karena  itu  dalam  penelitian  ini  melibatkan  dua  ahli  materi,  satu  ahli  media,  28  siswa- siswi dan beberapa Pengajar/Guru di tingkat Sekolah Dasar. Para ahli merupakan dosen di  Universitas  Pendidikan  Indonesia,  dengan  kepakaran  pada  bidang  Pendidikan Kewarganegaraan,  Psikologi,  dan  juga  Ilmu  Komputer,  sedangkan  siswa  dan  guru merupakan sivitas akademika SDN 189 Neglasari Kota Bandung.
Pendekatan  dalam  pengumpulan  data  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan Campuran/ Mix Methods, yaitu pendekatan yang menggabungkan atau mengasosiasikan strategi  pemeriksaan  kuantitatif  dan  kualitatif.  Pendekatan Mix  Methods lahir  dengan tujuan  memberikan  solusi  alternatif  bagi  peneliti  dalam  melihat  masalah  sosial  yang tidak  hanya  dari  satu  perspektif,  tetapi  bisa  gabungan/kombinasi  antara  kualitatif  dan kuantitatif ( Subagyo , 2020). Intrument penelitian ini meliputi studi literatur, wawancara, dan angket. Riset empirik akan memberikan data secara obyektif yang dinyatakan dalam bentuk angka, dari hasil pengisian kuesioner (kuantitatif), maupun pendalaman sumber melalui pertanyaan wawancara (kualitatif). Studi literatur digunakan untuk mencari dan mengumpulkan  informasi  dari  penelitian  terdahulu.  Menurut  ( Moleong ,  2011) wawancara  adalah  mengkonstruksi  tentang  individu,  kesempatan,  sentimen,  inspirasi, permintaan, dan kepedulian. Wawancara yang dilakukan guna mengumpulkan informasi dari  sebagai  data  primer  penelitian.  Angket  adalah  suatu  teknik  yang  memanfaatkan rundown dari  pertanyaan-pertanyaan  tersusun  yang  harus  dibulatkan  oleh  responden, angket yang digunakan dalam penelitian ini bersifat tertutup, dimana terdapat instrumen eksplorasi  yang  berisi  rangkaian  pertanyaan  atau  penjelasan  untuk  mengumpulkan informasi  atau  data,  dimana  responden  harus  menjawab  sesuai  dengan  perspektifnya ( Novrihan Leily Nasution , 2015).
Teknis analisis yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif untuk mengolah data  kualitatif  dan  kuantitatif  ( Samsu ,  2004).  Informasi  yang  telah  dikumpulkan kemudian  diperiksa  dengan  menggunakan  resep  estimasi  skala  Likert.  Skala  Likert sebagian  besar  digunakan  untuk  mengukur  perspektif,  yang  pada  umumnya menggunakan  peringkat  lima  poin  ( Sugiono ,  2011).  Adapun  penyimpulan  hasil penelitian  dilakukan  setelah  penafsiran  data  dengan  menjawab  tujuan  penelitian,  atas dasar  data/  informasi  yang  diperoleh  dalam  penelitian  secara  keseluruhan.  Penemuan- penemuan  yang  dimaksud  adalah  sebagai  langkah-langkah  yang  dapat  dilakukan  oleh para  pengajar  dengan  tujuan  akhir  untuk  membentuk  karakter  peserta  didik  di  masa pandemi COVID-19.dan kedua terkait rancangan Civics Caring Apps.

## Hasil dan Pembahasan
A. Hasil Penelitian
1. Desain Media Pembelajaran Civics Caring Apps
Untuk  mengetahui  desain  yang  tepat  pada  media  pembelajaran Civics Caring  Apps bagi  siswa  di  tingkat  Sekolah  Dasar  yaitu  dengan  menerapkan langkah-langkah model pengembangan media ADDIE, yang dapat dibagi menjadi dua domain yang diantaranya adalah analisis dan perancangan/desain.
Tahap analisis meliputi:
a. Analisis Cakupan Materi
Pada  penerapan  cakupan  materi  ini  dilakukan  wawancara  dengan  guru SDN  189  Neglasari  untuk  memastikan  kebutuhan/pentingnya  media pembelajaran.  Dihasilkan  dari  wawancara  tersebut  guru  merasa  perlu dikembangkannya  media  pembelajaran  berbasis game  android .  Salah  satu diantaranya  diharapkan  media  ini  dapat  menjadi  solusi  dalam  memonitoring karakter  peserta  didik  di  tengah  keterbatasan  guru  dalam  pelaksanaan pembelajaran daring.
b. Analisis Karakteristik pengguna
Sasaran  penggunaan  media  pembelajaran  adalah  siswa  Sekolah  Dasar yang  merasa  lebih  tertarik  melakukan  pembelajaran  menggunakan game android , hal ini dibuktikan dari hasil angket yang disebarkan terhadap 28 siswa di SDN 189 Neglasari sebagai berikut:

## Gambar 2 Hasil angket karakteristik pengguna
Berdasarkan  hasil  data  angket  tersebut  89,3%  menyatakan  bahwa pembelajaran  daring  itu  membosankan  dan  menjenuhkan,  sehingga  untuk menyiasati  hal  tersebut  sangat  dibutuhkan  suatu  inovasi  pembelajaran  agar siswa  dapat  termotivasi  untuk  belajar.  Dalam  poin  berikutnya,  siswa  merasa setuju  jika  guru  menggunakan  aplikasi  berbasis  games  edukasi  yang  di dalamnya  terkait  pembentukan  karakter  siswa,  hal  ini  dibuktikan  sebanyak 89,3%  yang  menjawab  setuju.  Hasil  poin  pertanyaan  terakhir  pun  tidak  jauh berbeda, sebanyak 75% siswa lebih menyukai permainan games edukasi online dibandingkan dengan membaca materi melalui buku.
Hasil  analisis  tersebut  selanjutnya  dijadikan  sebagai  landasan  dibuatnya media  pembelajaran Civics  Caring  Apps yang  kemudian  dibuatkan  dokumen sebagai berikut ( Mega Cahya Pratiwi , Cepi Riyana , 2018):
1) Flowchart
Flowchart atau  diagram  alir  merupakan  sekumpulan  simbol-simbol yang  memiliki  makna  tertentu  dan  disusun  kedalam  bentuk  bagan. Flowchart berfungsi  sebagai  gambaran  hubungan  antara  proses  (instruksi) satu dengan proses lainnya secara berurutan pada aplikasi.
2) Storyboard
Storyboard merupakan gambaran detail  konten aplikasi  yang disusun ke  dalam  tiga  baris  kolom,  meliputi  kolom  keterangan,  kolom  visual,  dan kolom audio. Storyboard memiliki fungsi untuk merinci detail konten pada aplikasi.
3) Rancangan pembelajaran
Dibuat  untuk  mempertimbangkan  bahan  materi  yang  terdapat  pada
Civics Caring Apps sesuai dengan RPP di tingkat Sekolah Dasar.
4) Aset desain visual 2D
Menyiapkan  aset  desain  visual  2D  sebagai  bahan  untuk  tahap selanjutnya,  meliputi  logo  aplikasi,  tombol, background ,  dan  animasi pendukung materi.
5) Aset audio
Menyiapkan  aset  audio  untuk  kebutuhan  aplikasi.  Audio  meliputi musik latar dan musik yang dimunculkan pada tiap marker yang dipindai.
2. Pengembangan Media Civics Caring Apps
Pada  Rancangan  aplikasi  ini  akan  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  Pendidikan  karakter  dengan  teknologi.  Ide  yang  peneliti  angkat merupakan  keterbaharuan  pada  penelitian  ini  adalah  menerapkan Civics  Caring (Character  Building)  Apps sebagai  media  pembelajaran  berbasis  pendidikan karakter  secara  digital  yang  menggabungkan  antara  model  pembelajaran Value Clarification  Technique (VCT)  dengan  metode  pembelajaran games  based learning , dengan adanya aplikasi  tersebut  merupakan solusi  yang  kami tawarkan untuk  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi  monitoring  pembentukan  karakter kepada  peserta  didik  dalam  pembelajaran  daring  dengan  menyesuaikan  pada kemajuan teknologi serta minat peserta didik.
Kehadiran  aplikasi  ini  dapat  menjadi  solusi  dalam  pembentukan  serta peningkatan  karakter  positif  peserta  didik,  melalui  pemahaman  penggunaan teknologi  informasi  secara  bijak.  Sehingga  dalam  penggunaannya  akan meningkatkan efektivitas dan efisiensi sebagai media dalam proses pembentukan karakter  peserta  didik.  Skema  aplikasi  ini  memiliki  fitur  untuk  memonitoring pembentukan  karakter  peserta  didik,  menu  yang  terdapat  dalam  aplikasi  sebagai berikut:

## Gambar 3 Menu Civics Caring Apps
1. Berly  (Belajar  bersama  Carly),  berisi  materi  interaktif  terkait  nilai-nilai karakter yang seharusnya dimiliki oleh peserta didik.
2. Cerly  (Cerita  dari  Carly),  berisi  kumpulan  dongeng  atau  cerita  rakyat  yang mengandung pesan dan moral yang dapat diteladani oleh peserta didik.
3. Vidly ( Video dari Carly), berisi tayangan video mengenai keberagaman bangsa dan nilai-nilai toleransi.
4. Tesly (Tes dari Carly), berisi game edukatif dalam bentuk kumpulan soal yang di  dalamnya  terdiri  dari  tingkatan  level  dimana  setiap  levelnya  mempunyai poin atau nilai sebagai bentuk rewards, agar peserta didik lebih termotivasi.
5. Monte  (Monitoring  untuk  teman-teman),  berisi  tentang  pernyataan  aktivitas yang telah dilakukan oleh peserta didik.
6. Testimoni dari Ayah dan Bunda, berisi tentang tanggapan orang tua atau wali dari peserta didik, terkait Civics Caring APPS.
3. Tanggapan Ahli
Produk  media  pembelajaran Civics  Caring  Apps kemudian  dapat  masuk pada tahap selanjutnya yaitu diulas oleh para ahli untuk selanjutnya diujicobakan kepada  pengguna.  Aspek  penilaian Civics  Caring  Apps ini  dapat  dilihat  dari  2 kategori  yaitu  segi  isi/materi  dan  juga  dari  segi  tampilan  desain.  Melalui  angket yang diberikan kepada ahli media dan 2 orang ahli materi, didapati hasil penilaian dari para ahli sebagai berikut:
Tabel 1 Hasil Kuesioner Tanggapan Para Ahli No. Reviewer Isi/materi  Tampilan desain Rata- rata Kategori penilaian 1. Ahli Materi 4,5 4,3 4,4 Sangat baik 2. Ahli Media 3,8 3,4 3,6 Baik Rata-rata 4 Baik Sumber: Pengolahan data 2021
Berdasarkan hasil kuesioner tanggapan para ahli yang terdapat pada Tabel 1, dapat  disimpulkan  bahwa  ahli  materi  dan  ahli  media  menyatakan  bahwa  media pembelajaran Civics  Caring  Apps layak  untuk  diujicobakan  pada  pembelajaran
siswa di tingkat Sekolah Dasar. Secara keseluruhan, Civics Caring Apps memiliki penilaian “Baik ”  dari  para  ahli,  namun  berdasarkan  hasil  wawancara  didapati informasi  berupa  saran  mengenai  tampilan  desain  yang  harus  direvisi  agar  lebih menarik.

## 4. Tanggapan Pengguna
Setelah  revisi  tahap  pertama  yang  dilakukan  sesuai  saran  dari  para  ahli, kemudian  produk  media  pembelajaran Civics  Caring  Apps diujicobakan  untuk mengetahui  respon  dari  pengguna.  Penilaian  pengguna  didapatkan  dari  data kuesioner yang telah disebar dengan sampelnya yang diisi oleh 28 siswa di SDN 189  Neglasari,  Kota  Bandung.  Hasil  uji  coba  terhadap Civics  Caring  Apps tersebut didasarkan pada 12 aspek yaitu diantaranya:
Tabel 2 Hasil Uji Coba Civics Caring Apps No. Aspek yang dinilai Skor Rata-rata Kategori 1. Kejelasan petunjuk belajar 118 4,21 Sangat Baik 2. Kejelasan uraian materi 116 4,14 Baik 3. Pemberian kesempatan kepada siswa untuk berlatih sendiri 114 4,07 Baik 4. Kejelasan bahasa yang digunakan 123 4,39 Sangat Baik 5. Kesesuaian gambar untuk memperjelas isi 116 4,14 Baik 6. Kesesuaian video untuk memperjelas isi 118 4,21 Sangat Baik 7. Kesesuaian animasi untuk memperjelas isi 117 4,17 Baik 8. Kebebasan memilih menu 109 3,89 Baik 9. Daya dukung musik 107 3,82 Baik 10. Ketetapan pemilihan warna background dan warna tulisan 112 4 Baik 11. Ketetapan memilih jenis dan ukuran huruf 117 4,17 Baik 12. Tampilan animasi yang disajikan 120 4,28 Sangat baik
Pembentukan Karakter Siswa Sekolah Dasar
Jumlah 1387 49,49 Rata-rata 4,12 Baik Sumber: Pengolahan data 2021
Berdasarkan Tabel 2 data uji coba Civics Caring Apps di lapangan dengan melibatkan  28  siswa  dan  12  indikator  memiliki  total  jumlah  penilaian  sebesar 1387  dan  rata-rata  hasil  penilaian  berdasarkan  hasil  uji  coba  adalah  4,12. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Civics Caring Apps menurut tanggapan siswa dinilai  “Baik”.  Adanya  hasil  evaluasi  diatas  dapat  memberikan  gambaran mengenai  apa  saja  yang  harus  diperbaiki  pada Prototype  Civics  Caring  Apps , selain  daripada  itu  dengan  mengetahui  kekurangan  yang  ada  diharapkan  dapat memunculkan  gagasan  dan  ide  baru  dalam  pengembangan  suatu  inovasi  yang berbasis aplikasi.

## B. Pembahasan
Berdasarkan  data  dan  fakta  diatas,  maka  peneliti  melakukan  komparasi terhadap  penelitian  sebelumnya  yang  juga  menjadi  landasan  dalam  penelitian  ini. Pertama, penelitian yang dilakukan oleh ( Livano et al ., 2009) dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pendidikan Karakter Berbasis Android. Subjek dari penelitian  tersebut  adalah  berada  pada  masa  remaja,  yaitu  11-19  tahun.  Penelitian tersebut  membahas  mengenai  solusi  alternatif  yang  dapat  dipilih  dalam mengembangkan karakter, yaitu dengan penggunaan jenis game visual novel berbasis android.  Rancang  bangun  aplikasi  pembentukan  karakter  ini  dibuat  dengan  tujuan untuk menciptakan game edukasi visual novel yang dapat membantu pengembangan karakter para generasi muda di usia 16 tahun sampai 19 tahun kearah yang positif.
Adapun  penelitian  yang  dilakukan  oleh  kami  melalui Civics  Caring  Apps ditujukan  pada  peserta  didik  Sekolah  Dasar  sebagai  media  pembelajaran  daring. Dengan  memasukkan  berbagai  nilai  dari  pendidikan  karakter  khususnya  nilai-nilai yang sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Contohnya sikap jujur, adil, gemar menolong, dan lain sebagainya. Keterbaruan dari aplikasi yang kami tawarkan yaitu terdapat fitur yang dapat memudahkan guru dalam memonitoring peserta didik dalam pelaksanaan pembelajaran daring pada masa pandemi COVID-19.
Kedua, Penelitian yang dilakukan oleh oleh ( Bahri & Wahdian , 2021) dengan judul  Penguatan  Nilai-Nilai  Pendidikan  Karakter  melalui  Game  Edukasi Icando di Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan di SDN Batubelah Timur 1 dan SDN Bates 1,  dengan  metode  kualitatif,  pendekatan  deskriptif,  dan  menggunakan  teknik pengumpulan data berupa observasi dan wawancara. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukan  bahwa  aplikasi  Game  Edukasi Icando dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran yang memperkuat nilai- nilai karakter yang diberikan.
Kesimpulan  dari  komparasi  antara  penelitian  terdahulu  dengan  penelitian  ini adalah  penelitian  yang  kami  laksanakan  merupakan  suatu  solusi  dari  kurangnya pemahaman terhadap pendidikan karakter serta pengoptimalan lebih lanjut  terhadap proses pembelajaran secara daring terutama pada masa pandemi COVID-19.

## Kesimpulan
Penelitian  Pengembangan Civics  Caring  Apps dilakukan  menggunakan  metode Design  and  Development ini  menghasilkan  tahapan  desain  yang  tepat  pada  media pembelajaran Civics  Caring  Apps bagi  siswa  di  tingkat  Sekolah  Dasar  yaitu  dengan menerapkan  langkah-langkah  model  pengembangan  media  ADDIE  dan  Penilaian  para ahli.  Aplikasi  ini  mengkoordinasikan  media  pembelajaran  berbasis  karakter  dengan inovasi  dalam  teknologi.  Ide  yang  peneliti  angkat  merupakan  keterbaharuan  pada penelitian ini adalah menerapkan Civics Caring Apps berbasis digital/ teknologi sebagai media  pembelajaran  yang  mengkoordinasikan  antara  model Value  Clarification Technique dengan metode Game Based Learning . Aplikasi ini memiliki  skema berupa fitur untuk memonitoring pembentukan karakter peserta didik, fitur yang terdapat dalam aplikasi ini, ada fitur Berly sebagai fitur pertama. Kedua, fitur Cerly. Ketiga, fitur Vidly. Keempat,  fitur  Tesly.  Kelima,  fitur  Monte.  Keenam  fitur  Testimoni  dari  Ayah  dan Bunda.
Ahli  materi  dan  ahli  media  menilai,  bahwa  media  pembelajaran Civics  Caring Apps layak  untuk  diujicobakan  pada  pembelajaran  siswa  di  tingkat  Sekolah  Dasar. Secara  keseluruhan, Civics  Caring  Apps memiliki  penilaian  “Baik”  dari  para  ahli, namun  berdasarkan  hasil  wawancara  didapati  informasi  berupa  saran  mengenai tampilan  desain  yang  harus  direvisi  agar  lebih  menarik.  Setelah  revisi  tahap  pertama yang dilakukan sesuai saran dari para ahli, kemudian produk media pembelajaran Civics Caring  Apps diujicobakan  untuk  mengetahui  respon  dari  pengguna.  Jumlah  skor penilaian dari para pengguna adalah 1387 dan rata-rata hasil penilaian berdasarkan hasil percobaan/  uji  coba  adalah  4,12.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  Civics  Caring Apps menurut  tanggapan  siswa  dinilai  “ Baik ”.  Adanya  hasil  evaluasi  diatas  dapat memberikan gambaran mengenai apa saja yang harus diperbaiki pada Prototype Civics Caring  Apps ,  selain  daripada  itu  dengan  mengetahui  kekurangan  yang  ada  diharapkan dapat  memunculkan  gagasan  dan  ide  baru  dalam  pengembangan  suatu  inovasi  yang berbasis aplikasi.
Berdasarkan hasil komparasi antara penelitian terdahulu yaitu, penelitian pertama yang dilakukan oleh ( Livano et al ., 2009) dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi  Pendidikan  Karakter  Berbasis  Android,  dan  penelitian  kedua  oleh  ( Bahri  & Wahdian , 2021) dengan judul Penguatan Nilai-Nilai Pendidikan Karakter melalui Game Edukasi Icando di  Sekolah  Dasar,  mendapatkan  suatu  kesimpulan  bahwa,  penelitian yang  kami  laksanakan  merupakan  suatu  solusi  dari  kurangnya  pemahaman  terhadap pendidikan  karakter  serta  pengoptimalan  lebih  lanjut  terhadap  proses  pembelajaran secara daring terutama pada masa pandemi COVID-19.

## Bibliografi
Abdullah,  M.  Y.,  Hastuti,  W.,  &  Karmila,  A.  (2016).  Lego  (  Puzzle  Bingo  )  Games : Media  Edukatif  Berbasis  Pendidikan  Karakter  Pada  Anak  Usia  Sekolah  Dasar Dalam  Mewujudkan  Generasi  Indonesia  Emas. Jurnal  PENA , 2 ,  296–307. https://doi.org/10.37348/cendekia.v3i2.44
Bahri, S., &  Wahdian,  A. (2021). Penguatan  Nilai-Nilai  Pendidikan Karakter Melalui Game Edukasi Icando di Sekolah Dasar . 6 , 23–41.
https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i2.15078
Ellis,  E.T.  &  Levy,  Y.  (2010). A  Guide  for  Novice  Researchers:  Designand Development Research Methods. Dalam Proceedings og Informing Science & IT Education Conference (InSITE) . Nova Southeastern University.
Fransiska. (2019). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional . 60 (1), 147–173.
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94– 100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459
Livano,  V.  F.,  Ciputra,  U.,  &  Town,  U.  C.  (2009). Rancang  Bangun  Aplikasi  Game Edukasi Pendidikan Karakter Berbasis Android .
Mega Cahya Pratiwi , Cepi Riyana, L. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented  Reality  Pocket  Book  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  (Studi Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berdasarkan  Metode  Design  and Development) .
Moleong, L. J. (2011). Metode Penelitian Kualitatif . Remaja Rosdakarya.
Novrihan  Leily  Nasution.  (2015).  Pengaruh  Tingkat  Pendidikan  Pegawai  Terhadap Kinerja Pegawai Pada Kantor Pos Pemeriksa Rantauprapa. Jurnal Ecobisma , 2 (2). https://doi.org/10.36987/ecobi.v2i2.1555
Nunung  Unayah,  M.  S.  (2015). Fenomena  Kenakalan  Remaja  Dan  Kriminalitas  The Phenomenon Of Juvenile Delinquency And Criminality .
Richey,  R.C.  &  Klein,  J.  (2007). Design  and  Development  Research  Methodhs, Strategies, and Issues . New York: Ruotledge.
Ridwan,  M.  (2016).  Ajaran  Moral  Dan  Karakter  Dalam  Fabel  Kisah  Dari  Negeri Dongeng  Karya  Mulasih  Tary  (Kajian  Sastra  Anak  Sebagai  Bahan  Ajar  Di Sekolah  Dasar). Premiere  Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Pembelajaran , 6 (01), 95–109. http://doi.org/10.25273/pe.v6i01.299
Samsu. (2004). Metode Penelitian: Teori dan Aplikasi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Mixed Methods, serta Research and Development .
Subagyo, D. A. (2020). Praktik Penelitian Linguistik (1st ed.) . Inteligensia Media.
Sugiono. (2011). Metode Penelitian Kuanitatif Kualitatif dan R & d . Alfabeta.
Syafii,  M.  (2020). Survei:  Sistem  Belajar  Online  Membosankan  dan  Bikin  Stres Halaman all - Kompas.com . KOMPAS.COM.