## PENERAPAN METODE FUZZY LOGIC PADA GAME 3D “ALIESTER”
Puja Angga Firmansyah, Karina Auliasari, Yosep Agus Pranoto Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1918062@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Game action-quiz adalah jenis game yang menggabungkan elemen-elemen permainan aksi atau petualangan dengan pertanyaan kuis atau trivia. Pemain akan ditantang untuk menjawab pertanyaan yang muncul di layar saat mereka  bermain game ,  namun  permasalahan  yang  terjadi game play yang  monoton  sehingga  jika  mainkan berulang-ulang  akan  mudah  di  tebak.  Pada  penelitian  ini  penulis  ingin  membuat  permainan action -kuis  yang memiliki  elemen  aksi  petualangan  dan  memiliki  kuis  yang  berbahasa  indonesia  yang  lebih  bervariasi. Menggunakan atribut karakter STR AGI INT sebagai input rule untuk menentukan tingkat kesulitan pertanyaan yang akan muncul. Atribut akan bertambah ketika pemain menyelesaikan kuis sesuai dengan kriteria yang dipilih pada  masing-masing NPC. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Fuzzy  Mamdani yang diimplementasikan dalam game 3D Yang memiliki unsur edukasi materi IPS tingkat Sekolah Menengah Pertama didalamnya sebagai salah satu upaya menarik minat pemain untuk belajar. Hasil pengujian aplikasi yang berjalan sesuai dengan harapan, pengujian metode yang memiliki nilai error 2% dan masih sesuai dengan rule , pengujian kontrol  yang sudah  berjalan dengan  sesuai  hasil  yang diharapkan, dan pengujian responden  yang  bejumlah 10 responden  menunjukkan  bahwa  implementasi Fuzzy Logic dapat  berjalan  dengan  baik  pada  proses  penentuan tingkat kesulitan pertanyaan kuis dan tingkat kesulitan boss dalam kasus ini adalah value darah dan berdasarkan hasil  kuesioner  menunjukkan  bahwa  desain  karakter,  sistem,  dan User Interface bisa  dimengerti  oleh  siswa Sekolah Menengah Pertama
Kata kunci :  Game 3D, Fuzzy Logic Mamdani, action-quiz

## 1. PENDAHULUAN
Game  action-quiz adalah  jenis game yang menggabungkan  elemen-elemen  permainan  aksi  atau petualangan  dengan  pertanyaan  kuis  atau  trivia. Pemain  akan  ditantang  untuk  menjawab  pertanyaan yang  muncul  di  layar  saat  mereka  bermain  game. Game bergenre kuis 2d yang populer contohnya yaitu ada Kahoot !, Who wants to be Millionare . Sedangkan game  bergenre kuis  yang  memiliki tampilan 3d  yang populer yaitu Buzz! The Mega Quiz . Buzz! The Mega Quiz  yang  dikembangkan  oleh Relentless Software dan  diterbitkan  oleh Sony  Computer  Entertainment Europe untuk konsol PlayStation 2. [1] Game ini  dirilis  pada  tahun  2007  dan  memiliki lebih  dari  5.000  pertanyaan  dalam  berbagai  kategori, termasuk olahraga, musik, sejarah, dan seni.[2]
Disini penulis ingin membuat permainan action - kuis  yang  memiliki  elemen  aksi  petualangan  dan memiliki  kuis  yang  berbahasa  indonesia  yang  lebih bervariasi.  Menggunakan  atribut  karakter STR  AGI INT sebagai input rule untuk  menentukan  tingkat kesulitan pertanyaan yang akan muncul. Atribut akan bertambah  ketika  pemain  menyelesaikan  kuis  sesuai dengan kriteria yang dipilih pada masing-masing NPC . Penulis  ingin  membuat game yang  juga  memiliki unsur  edukasi  materi  IPS  tingkat  Sekolah  Menengah Pertama didalamnya sebagai salah satu upaya menarik minat pemain untuk belajar.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Peneliti Terdahulu
Menurut Riki Fantoni dalam penelitiannya yang berjudul  “Penerapan  Metode Fuzzy  Logic untuk Pembentukan  Perilaku Non  Player  Character pada Game Adventure Loki Invation ” Perancangan strategi gerak NPC menggunakan Finite  State  Machine dan logika Fuzzy digunakan  untuk  menentukan  respon NPC terhadap  kondisi  tertentu.  Dengan  cara membandingkan  perhitungan  manual  dan  perilaku yang  dihasilkan  pada game ,  dan  menggunakan  nilai masukan  variable  kesehatan NPC dan  jarak NPC terhadap  pemain  yang  bervariatif  menunjukan  hasil yang  sama  atau  berjalan  sesuai  rancangan. Fuzzy Logic dapat  diterapkan  dengan indikasi  Bos  Musuh melakukan  aksi  yang  berbeda  tergantung  HP  dan Jarak [3].
Menurut Insan Hakiki dalam penelitiannya yang berjudul  “Penerapan  Metode Fuzzy Pada Game 3d “ Simple  Way ”  dapat  diketahaui  bahwa  dengan diterapkannya  metode fuzzy pada  boss enemy maka logika fuzzy mampu membuat boss enemy sedikit sulit untuk  dikalahkan.  Hal  ini  dikarenakan  boss  enemy memiliki  indikasi  nilai  kesehatan  yang  diperhatikan serta  kemampuan  untuk  mengamati  jarak  dengan pemain.[4].
Menurut Yulianto Dwi Raharjo, Julian Sahertian, Ardi  Sanjaya  dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Implementasi  Logika  Fuzzy  Mamdani  Pada  Game Tower Defense” dapat diketahui  bahwa  logika  fuzzy mamdani dipilih karena memiliki tingkat keakurasian yang  tinggi.  Sehingga  metode  ini  cocok  digunakan
dalam  game  tower  defense  yang  berfungsi  untuk menentukan  jumlah  musuh-musuh  dalam  permainan Tower Defense.[5].
Genre  atau  aliran  game  memiliki  variasi  yang berbeda  dalam  cara  bermainnya,  antara  lain:  First Person  Shooter,  Role  Play  Games  (peran  karakter), Arcade  (ketangkasan),  Adventure  (petualangan), Simulation  (simulasi),  dan  lain-lain.  First  Person Shooter  adalah  jenis  game  pertempuran  3D  di  mana pemain  melihat  layar  permainan  melalui  perspektif mata karakter (pemain).[6].
Game  dibagi  menjadi  beberapa  kategori  yang sering  disebut  sebagai  genre.  Genre  game  adalah klasifikasi  permainan  yang  didasarkan  pada  interaksi antara  pemainnya.  Faktor  visualisasi  juga  berperan dalam mengklasifikasikan genre ini. Namun, terdapat situasi  di  mana  pengembang  game  menciptakan kombinasi  dari  berbagai  genre  ini.  Hal  ini  tentu menghasilkan  lebih  banyak  variasi  dalam  format permainan.[7]

## 2.2. Fuzzy Logic
Fuzzy secara etimologi mengacu pada sifat samar atau  kabur,  dan  dalam  konteks istilah,  ini mengimplikasikan  bahwa  suatu  nilai  dapat  memiliki arti  yang  ambigu  antara  benar  dan  salah  secara bersamaan.  Logika fuzzy merupakan  kebalikan  dari logika tegas yang hanya memiliki dua himpunan nilai, yaitu tidak (0) atau iya (1), salah (0) atau benar (1). Di sisi  lain,  logika fuzzy memiliki  rentang  nilai  antara  0 hingga 1, di mana nilai kebenarannya bergantung pada bobot  keanggotaan  yang  dimiliki  oleh  himpunan tersebut.[8]
Fungsi  keanggotaan  (membership  function) adalah  gambaran  kurva  yang  menunjukan  titik-titik input data ke dalam nilai derajat keanggotaan dengan nilai  interval  antara  0  sampai  1.  Nilai  derajat keanggotaan  bisa  didapatkan  dengan  melakukan pendekatan.[9].  fungsi  keanggotaan  Beberapa  fungsi keanggotaan adalah seperti berikut:
a. Linear Pemetaan  input  derajat  keanggotaan  digambarkan sebagai garis lurus, seperti pada gambar 1 berikut :
Gambar 1. Kurva Fungsi Linier
𝜇(𝑥) = { 0 (𝑥 − 𝑎) (𝑏 − 𝑎) 0 ; 𝑥  ≤ 𝑎 ; 𝑎 ≤ 𝑥 ≤ 𝑏 ; 𝑥 ≥ 𝑏
b. Segitiga Kurva segitiga merupakan gabungan antara dua garis linier, seperti pada gambar 2 berikut:
Gambar 2. Kurva Fungsi Segitiga
𝜇(𝑥) =
{ 0  ; 𝑥 ≤ 𝑎 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑥 ≥ 𝑐 (𝑥 − 𝑎)
(𝑏 − 𝑎) ; 𝑎 ≤ 𝑥 ≤ 𝑏 (𝑐 − 𝑥)
(𝑐 − 𝑏) ; 𝑏 ≤ 𝑥  ≤
Sistem fuzzy terdiri  dari  tiga  komponen  utama, yaitu: fuzzification,  inference dan defuzzification . Seperti pada gambar 4 berikut ini:
Gambar 4. Tahapan Metode Fuzzy Logic
Fuzzyfication (Fuzzifikasi)  yaitu  mengubah masukan-masukan  yang  nilai  kebenarannya  bersifat pasti  (crisp  input)  ke  dalam  bentuk fuzzy  input ,  yang berupa  nilai  linguistik  yang  semantiknya  ditentukan berdasarkan  fungsi  keanggotaan  tertentu. Inference Engine melakukan  penalaran  menggunakan fuzzy input dan fuzzy rules yang  telah  ditentukan  sehingga menghasilkan fuzzy output . Sedangkan defuzzification (Defuzzifikasi)  mengubah fuzzy output menjadi  crisp value  berdasarkan  fungsi  keanggotaan  yang  telah ditentukan.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis Game
Game Aliester adalah game single player 3d yang mengharuskan  pemain  untuk  menyelesaikan quest agar  dapat  menyelesaikan game .  Terdapat  5 quest didalam game ini. Berikut analisis game yang ada pada Aliester :
1. Menggunakan grafik 3D.
2. Metode Fuzzy Mamdani  digunakan  untuk menentukan  jenis  pertanyaan  dan  menentukan
Status health point boss. 3. Game ini bergenre Action Quiz .
4. Interaksi menggunakan Mouse dan Keyboard .
5. Game  ini  ditargetkan  untuk  berjalan  pada Platform Microsoft Windows7 atau  yang  lebih baru.
3.2. Storyline Game ini menceritakan tentang character utama laki-laki bernama “Twister” dan character perempuan bernama  “Alice”. Setiap karakter memiliki alur game yang berbeda dan memiliki base status atribut karakter STR  AGI  INT yang  berbeda.  Pada  masing-masing karakter  memiliki  jumlah  map  yang  berbeda,  jika
pemain  memilih  karakter  Alice  maka  hanya  ada  satu map tetapi jika pemain memilih karakter Twister maka akan  ada  dua  map  yang  harus  diselesaikan  hingga permainan  berakhir.  Pemain  harus  menyelesaikan quest yang  berisi  dengan  soal-soal  kuis  yang  dimana memilki  hadiah  penambahan  status  atribut  yang berbeda-beda  untuk  mencapai  boss  musuh.  Boss musuh  memiliki  tingkat  kesulitan  yang  berbeda tergantung dengan status karakter pemain.

## 3.3. Flowchart Game
Pada perancangan Flowchart game menjelaskan tentang alur game dari awal hingga akhir, dimana pada awal game pemain akan  menyelesaikan semua Quest hingga  permainan  berakhir.  Setiap  pemain  harus menyelesaikan  5 quest agar  bisa  menyelesaikan permainan.
Gambar 5. Flowchat Game

## 3.4. Struktur menu
Perancang  struktur  menu  tampilan  awal  pada game “Aliester” memiliki 4 menu yaitu mulai, intruksi, tentang,  dan  keluar.  Di  dalam menu mulai  terdapat menu pemilihan  karakter  dan  kemudian play .  Pada menu intruksi berisi tentang penjelasan kontrol untuk memainkan game Aliester.  Sedangkan  pada  menu tentang berisi tentang informasi seputar game aliester dan terdapat kontak penulis sebagai pembuat game .
3.5. Perancangan Logika Fuzzy 3.5.1. Tahapan perancangan Rule Boss Musuh Untuk rule boss musuh yaitu memiliki konsep multi  input dan satu output yaitu dengan 3 input dan menghasilkan 1 output . Input rule didasarkan dengan status  atribut  setiap  main  character  yang  akan menentukan output sedikit, sedang atau banyaknya HP Boss seperti pada table 1.[10]
a) Variabel Input Strength 𝜇 𝑆𝑇𝑅𝐿𝑜𝑤 (𝑥) = { 1
(70−𝑥) (70−25)
0 ; 𝑥  ≤ 25 ; 25 ≤ 𝑥 ≤ 70 ; 𝑥 ≥ 70
𝜇 𝑆𝑇𝑅𝐻𝑎𝑙𝑓 (𝑥) =
{ 0  ; 𝑥 ≤ 25 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑥 ≥ 120 (𝑥 − 25 (70 − 25) ; 25 ≤ 𝑥 ≤ 70 (120 − 𝑥) (120 − 70) ; 70 𝑥  ≤ 120 𝜇 𝑆𝑇𝑅𝐻𝑖𝑔ℎ (𝑥) = { 0 (𝑥 − 70) (120 − 70) 1 ; 𝑥  ≤ 70 ; 70 ≤ 𝑥 ≤ 120 ; 𝑥 ≥ 120
Gambar 7. Input Strength pada status boss b) Variabel Input Agility 𝜇 𝐴𝐺𝐼𝐿𝑜𝑤 (𝑥) = { 1 (70 − 𝑥) (70 − 20) 0 ; 𝑥  ≤ 20 ; 20 ≤ 𝑥 ≤ 70 ; 𝑥 ≥ 70
𝜇 𝐴𝐺𝐼𝐻𝑎𝑙𝑓 (𝑥) = { 0  ; 𝑥 ≤ 20 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑥 ≥ 120 (𝑥 − 20) (70 − 20) ; 20 ≤ 𝑥 ≤ 70 (120 − 𝑥) (120 − 70) ; 70 𝑥  ≤ 120 𝜇 𝐴𝐺𝐼𝐻𝑖𝑔ℎ (𝑥) = { 0 (𝑥 − 70) (120 − 70) 1 ; 𝑥  ≤ 70 ; 70 ≤ 𝑥 ≤ 120 ; 𝑥 ≥ 120 Gambar 8. Input Agility pada status boss
c) Variabel Input Intelligence 𝜇 𝐼𝑁𝑇𝐿𝑜𝑤 (𝑥) = { 1 (80 − 𝑥) (80 − 30) 0 ; 𝑥  ≤ 30 ; 30 ≤ 𝑥 ≤ 80 ; 𝑥 ≥ 80 𝜇 𝐼𝑁𝑇𝐻𝑎𝑙𝑓 (𝑥) = { 0  ; 𝑥 ≤ 30 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑥 ≥ 130 (𝑥 − 30) (80 − 30) ; 30 ≤ 𝑥 ≤ 80 (130 − 𝑥) (130 − 80) ; 80 𝑥  ≤ 130
𝜇 𝐼𝑁𝑇𝐻𝑖𝑔ℎ (𝑥) = { 0 (𝑥 − 80) (130 − 80) 1
; 𝑥  ≤ 80 ; 80 ≤ 𝑥 ≤ 130 ; 𝑥 ≥ 130
Gambar 9. Input Intelegency pada status boss
d) Variabel Output Hp Bos 𝜇 𝐻𝑃𝑆𝑒𝑑𝑖𝑘𝑖𝑡 (𝑥) = { 1 (80 − 𝑥) (80 − 15) 0 ; 𝑥  ≤ 15 ; 15 ≤ 𝑥 ≤ 80 ; 𝑥 ≥ 80
𝜇 𝐻𝑃𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔 (𝑥) =
{ 0  ; 𝑥 ≤ 15 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑥 ≥ 80
(𝑥 − 30)
(80 − 30) ; 15 ≤ 𝑥 ≤ 50
(80 − 𝑥)
(80 − 50) ; 50 𝑥  ≤ 80 𝜇 𝐼𝑁𝑇𝐻𝑖𝑔ℎ (𝑥) = { 0 (𝑥 − 50) (80 − 50) 1
; 𝑥  ≤ 50 ; 50 ≤ 𝑥 ≤ 80 ; 𝑥 ≥ 80
Gambar 10. Output parameter HP Boss
Output hp  boss  dihasilkan  dari  3 input yaitu strength,  agility,  intelligence yang  ditunjukkan  pada gambar 8, gambar 9, dan gambar 10.
Tabel 1. Rule Boss STR AGI INT HP IF Low AND Low AND Low Then Banyak
IF Low AND Low AND Half Then Banyak IF Low AND Low AND High Then Sedang IF Low AND Half AND Low Then Banyak IF Low AND Half AND Half Then Sedang IF Low AND Half AND High Then Sedang
IF Low AND High AND Low Then Sedang IF Low AND High AND Half Then Sedang IF Low AND High AND High Then Sedang IF Half AND Low AND Low Then Banyak IF Half AND Low AND Half Then Banyak IF Half AND Low AND High Then Sedang IF Half AND Half AND Low Then Banyak IF Half AND Half AND Half Then Sedang IF Half AND Half AND High Then Sedang IF Half AND High AND Low Then Sedang IF Half AND High AND Half Then Sedikit IF Half AND High AND High Then Sedikit
IF High AND Low AND Low Then Sedang
IF High AND Low AND Half Then Sedikit
IF High AND Low AND High Then Sedikit IF High AND Half AND Low Then Sedang IF High AND Half AND Half Then Sedikit IF High AND Half AND High Then Sedikit IF High AND High AND Low Then Sedikit IF High AND High AND Half Then Sedikit IF High AND High AND High Then Sedikit
3.5.2. Tahapan perancangan Rule Tingkat Kesulitan Kuis Rule tingkat kesulitan kuis memiliki multi input dengan  satu output yaitu input nya  masing-masing atribut  yang  dimiliki  oleh main  character .  Atribut yang  dimiliki  oleh main character yaitu Strength , Agility , Intelligence menjadi  parameter input untuk menentukan  keputusan  tingkat  kesulitan  setiap  kuis yang akan di hadapi oleh pemain
a) Variabel Input Strength 𝜇 𝑆𝑇𝑅𝐿𝑜𝑤 (𝑥) = { 1 (50 − 𝑥) (50 − 25) 0 ; 𝑥  ≤ 25 ; 25 ≤ 𝑥 ≤ 50 ; 𝑥 ≥ 50
𝜇 𝑆𝑇𝑅𝐻𝑎𝑙𝑓 (𝑥) =
{
0  ; 𝑥 ≤ 25 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑥 ≥ 90
(𝑥 − 25)
(50 − 25) ; 25 ≤ 𝑥 ≤ 50
(90 − 𝑥)
(90 − 50) ; 50 𝑥  ≤ 90 𝜇 𝑆𝑇𝑅𝐻𝑖𝑔ℎ (𝑥) = { 0 (𝑥 − 50) (90 − 50) 1 ; 𝑥  ≤ 50 ; 50 ≤ 𝑥 ≤ 90 ; 𝑥 ≥ 90 Gambar 11. Input Strength pada Tingkat Kesulitan Kuis b) Variabel Input Agility 𝜇 𝐴𝐺𝐼𝐿𝑜𝑤 (𝑥) = { 1 (50 − 𝑥) (50 − 10) 0 ; 𝑥  ≤ 10 ; 10 ≤ 𝑥 ≤ 50 ; 𝑥 ≥ 50
𝜇 𝐴𝐺𝐼𝐻𝑎𝑙𝑓 (𝑥) = { 0  ; 𝑥 ≤ 10 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑥 ≥ 90
(𝑥 − 10) (50 − 10) ; 10 ≤ 𝑥 ≤ 50 (90 − 𝑥)
(90 − 50) ; 50 𝑥  ≤ 90 𝜇 𝐴𝐺𝐼𝐻𝑖𝑔ℎ (𝑥) = { 0 (𝑥 − 50) (90 − 50) 1 ; 𝑥  ≤ 50 ; 50 ≤ 𝑥 ≤ 90 ; 𝑥 ≥ 90 Gambar 12. Input Agility pada Tingkat Kesulitan Kuis
c) Variabel Input Intellegence 𝜇 𝐼𝑁𝑇𝐿𝑜𝑤 (𝑥)   = { 1 (50 − 𝑥) (50 − 15) 0 ; 𝑥  ≤ 15 ; 15 ≤ 𝑥 ≤ 50 ; 𝑥 ≥ 50 𝜇 𝐼𝑁𝑇𝐻𝑎𝑙𝑓 (𝑥) = { 0  ; 𝑥 ≤ 15 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑥 ≥ 80
(𝑥 − 15)
(50 − 15) ; 15 ≤ 𝑥 ≤ 50 (80 − 𝑥) (80 − 50) ; 50 𝑥  ≤ 80
𝜇 𝐼𝑁𝑇𝐻𝑖𝑔ℎ (𝑥) = { 0 (𝑥 − 50) (80 − 50) 1 ; 𝑥  ≤ 50 ; 50 ≤ 𝑥 ≤ 80 ; 𝑥 ≥ 80 Gambar 13. Input Intelligence pada Tingkat Kesulitan
Kuis
d) Variabel Output Tingkat Kesulitan Kuis 𝜇 𝐾𝑈𝐼𝑆𝑀𝑢𝑑𝑎ℎ (𝑥) = { 1 (50 − 𝑥) (50 − 15) 0 ; 𝑥  ≤ 15 ; 15 ≤ 𝑥 ≤ 50 ; 𝑥 ≥ 50
𝜇 𝐾𝑈𝐼𝑆𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔 (𝑥) =
{ 0  ; 𝑥 ≤ 15 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑥 ≥ 80
(𝑥 − 15)
(50 − 15) ; 15 ≤ 𝑥 ≤ 50 (80 − 𝑥)
(80 − 50) ; 50 𝑥  ≤ 80
𝜇 𝐾𝑈𝐼𝑆𝑆𝑢𝑙𝑖𝑡 (𝑥) = { 0 (𝑥 − 50) (80 − 50) 1 ; 𝑥  ≤ 50 ; 50 ≤ 𝑥 ≤ 80
; 𝑥 ≥ 80
Gambar 14. Output Kesulitan
Output yang  dihasilkan  parameter  Tingkat Kesulitan  Kuis  adalah  Mudah  (15-50),  Sedang  (15- 80),  Sulit  (50-80). Output ini  dihasilkan  dari  3 input yaitu strength,  agility,  intelligence yang  ditunjukkan pada gambar 12, gambar 13, dan gambar 14.
Tabel 2. Rule Boss STR AGI INT Kesulitan IF Low AND Low AND Low Then Sulit IF Low AND Low AND Half Then
Sulit
IF Low AND Low AND High Then Sedang IF Low AND Half AND Low Then Sulit IF Low AND Half AND Half Then Sedang
IF Low AND Half AND High Then Sedang IF Low AND High AND Low Then Sedang IF Low AND High AND Half Then Sedang IF Low AND High AND High Then Sedang IF Half AND Low AND Low Then
Sulit
IF Half AND Low AND Half Then Sulit IF Half AND Low AND High Then Sedang IF Half AND Half AND Low Then Sulit IF Half AND Half AND Half Then Sedang IF Half AND Half AND High Then
Sedang
IF Half AND High AND Low Then Sedang IF Half AND High AND Half Then Mudah IF Half AND High AND High Then Mudah IF  High AND Low AND Low Then Sedang IF  High AND Low AND Half Then Mudah IF  High AND Low AND High Then Mudah IF  High AND Half AND Low Then Sedang IF  High AND Half AND Half Then Mudah IF  High AND Half AND High Then Mudah
STR AGI INT Kesulitan IF  High AND High AND Low Then Mudah
IF  High AND High AND Half Then Mudah IF  High AND High AND High Then Mudah 3.6. Perancangan Karakter Tabel 3. Rangcangan Karakter Nama Karakter Karakter Role Alice Karakter utama perempuan
Twister Karakter utama
Laki-laki Box kayu NPC (Non Playable Karakter) Quest 1 Meja Kayu NPC (Non Playable Character) Quest 2 Perah Kayu NPC (Non Playable Character) Quest 3 Kelinci NPC (Non Playable Character) Quest 4 Api unggun NPC (Non Playable Character) Quest 5 Barrel NPC (Non Playable Character) Quest 5 Lemari Hidden Teleport Blue Dragon
Boss Musuh 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Game
Tahap  implementasi  merupakan  tahap  dimana metode  yang  telah  dirancang  dioperasikan  ke  dalam sistem game . Sehingga dapat diketahui apakah metode yang  dipakai  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  tahap implementasi  juga  berguna sebagai uji aplikasi game apakah sudah dapat diimplementasikan dengan baik.
a. Tampilan Main Menu
Gambar 15. Tampilan Main Menu
Pada gambar 15 menampilkan Menu Utama pada saat  pertama  kali  dibuka  yang  berisi  tombol Play , Option ,  Instruksi,  dan  tombol Quit dan  akan menjalankan Game ketika Button Play ditekan.
b. Tampilan Menu Option
Gambar 16. Tampilan Menu Option
Pada  gambar  16  Menampilkan  Menu  Option yang  akan  menampilkan  pengaturan volume master dari backsound permainan  dan  terdapat  tombol back untuk kembali ke menu utama.
c. Tampilan Menu Instruksi
Gambar 17. Tampilan Menu Instruksi
Pada  Gambar  4.3  menampilkan  Deskripsi intruksi  kontrol  untuk  menjalankan  permainan  dan tombol back di gunakan untuk kembali ke panel menu utama.
d. Tampilan Trigger Kuis Pada  gambar  19  Menampilkan  navigasi  tombol untuk  membuka menu Quest yang berupa pertanyaan kuis. Untuk melanjutkan Quest pemain harus menekan tombol  F  sesuai  dengan  navigasi  dan  akan  ke  menu selanjutnya.
Gambar 19. Trigger Kuis
e. Tampilan Menu Kuis
Gambar 20. Tampilan Menu Kuis
Pada  gambar  20  Menampilkan  Menu  kuis  yang pada menu tersebut terdapat isntruksi untuk quest kuis tersebut.  Kemudian  ada  tombol back untuk  kembali dan tombol next untuk ke menu pertanyaan kuis.
f. Tampilan Pertanyaan Kuis NPC 2
Gambar 22. Tampilan Kuis NPC 2
Pada Gambar 24 adalah tampilan pertanyaan kuis di NPC 2  objek  meja  yang  berada  didalam  rumah dengan  tingkat  kesulitan  sulit  berdasarkan input atribut. Setelah penambahan atribut pada saat berhasil menjawab  pertanyaan  sebelumnya,  tingkat  kesulitan masih berada ditingkat sulit.
g. Tampilan Jawaban Benar
Gambar 27. Tampilan Jawaban Benar
Pada  gambar  27  adalah  tampilan  ketika  pemain menjawab  pertanyaan  kuis  dengan  benar.  Didalam
tampilan tersebut terdapat tombol complete yang akan menutup tampilan kuis dan atribut bertambah.

## h. Tampilan Jawaban Salah
Gambar 28. Tampilan Jawaban Salah
Pada Gambar 28 adalah tampilan ketika pemain menjawab  pertanyaan  kuis  dengan  jawaban  yang salah. Pada tampilan tersebut terdapat tombol try again yang  akan  mengarahkan  kembali  ke  pertanyaan sebelumnya sampai jawaban benar.

## i. Tampilan Boss

## Gambar 29. Tampilan Boss
Pada Gambar 29 adalah tampilan ketika pemain sudah berada di  map ke dua  yaitu tempat bos. Darah bos  akan  disesuaikan  dengan  poin  atribut  pemain  yg didapat  pada  map  sebelumnya  sehingga  akan mempengaruhi value dari darah boss tersebut.
j. Tampilan Scoreboard
Gambar 30. Tampilan Scoreboard
Pada  Gambar  30  adalah  tampilan scoreboard setelah  pemain  menyeleseaikan  permainan  sehingga akan  tampil  menu scoreboard . Scoreboard dihitung dari jumlah poin yang didapatkan oleh pemain ketika menyelesaikan pada map satu.

## 4.2. Pengujian Aplikasi
Berdasarkan  hasil  pengujian  sistem  yang  telah dilakukan  secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan bahwa metode Fuzzy Logic pada Game 3D “Aliester”
telah  melalui  tahap  perbaikan  dan  sudah  di maksimalkan  terhadap  proses-proses  tersebut  dan secara  fungsional sistem sudah dapat di gunakan  dan menghasilkan output yang di harapkan.
1. Pengujian Tampilan Menu Kuis Tabel 6. Pengujian Tampilan Menu Kuis No Fitur Skenario Berhasil Gagal 1 Tampilan Menu Kuis Menampilkan Instruksi Kuis √ 2 Tombol Back √ 3 Tombol Next √ 4 Tampilan
Menu Pertanyaa n Menampilkan Pertanyaan
√
5
Menampilkan Pilihan Jawaban √
6 Tombol Pilihan A √
7 Tombol Pilihan B √
8
Tombol Pilihan C √ 9 Tombol Pilihan D √
10 Tampilan Jawaban Salah Menampilka Tampilan Jawaban Salah
√ 11 Tombol Try Again √ 12 Tempilan Jawaban Benar Menampilkan Tampilan Jawaban Benar √ 13 Tombol Complete √ 14 Tampilan Scoreboar d Menampilkan Hasil Scoreboard √

## 4.3. Pengujian Metode
Pengujian  metode  adalah  pengujian  untuk mengetahui  apakah  metode  yang  diterapkan  pada karakter  sudah  berjalan  sesuai  dengan  perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pengujian dengan cara membandingkan  hasil output dari game dengan  hasil output dari Matlab yang dapat dilihat pada tabel 7. Tabel 7. Pengujian Metode Kondisi Nilai Input Nilai Output Matlab Ket Kesulitan Soal STR : 20 71.32851 (Rule 1 : Sulit) 73.8 (Rule 1) Sesuai AGI : 20 INT :
20
HP Boss
STR : 80
33,34155 (Rule 17: Sedikit) 33,1 (Rule 17) Sesuai AGI : 100 INT : 100
4.4. Pengujian Kontrol
Pengujian kontrol adalah pengujian setiap fungsi tombol/ shortcut  key yang  sudah  diterapkan  untuk menjalankan  aksi  tertentu.  Hasil  pengujian  control dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Pengujian Kontrol Tombol Fungsi Hasil Keyboard-F Mengambil Quest Sesuai Keyboard-W Berjalan Maju Sesuai Keyboard-A Berjalan ke kiri Sesuai Keyboard-S Berjalan Mundur Sesuai Keyboard-D Berjalan ke kanan Sesuai Keyboard-Space Lompat Sesuai Keyboard-Shift Berlari Sesuai

## 4.5. Pengujian Responden
Pengujian  dilakukan  untukmengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Kuisioner berisi lima pertanyaan tentang game Aliester. Hasil dari 10 orang responden dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Pengujian Responden Pertanyaan Penilaian 1 2 3 4 5 Bagaimana Desain Map dan Tampilan Gui pada Game? 0% 0% 0% 20% 80% Bagaimana tingkat kesulitan permainan 0% 10% 20% 20% 50% Bagaimana Desain UI dan Menu pada Game? 0% 0% 30% 40% 30% Bagaimana fitur- fitur yang tersedia di dalam game? 0% 0% 0% 10% 90% Bagaimana pertanyaan soal kuis yang ada pada Game? 0% 10% 30% 20% 40%
Keterangan : 1 = Sangat Kurang, 2  = Kurang, 3 = Cukup, 4 = Baik, 5 = Sangat Baik

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  dari  Hasil  pengujian  aplikasi  yang berjalan  sesuai  dengan  harapan,  pengujian  metode yang memiliki nilai error 2% dan masih sesuai dengan rule,  pengujian  kontrol  yang  sudah  berjalan  dengan sesuai hasil yang diharapkan, dan pengujian responden yang  bejumlah  10  responden  menunjukkan  bahwa implementasi Fuzzy Logic dapat berjalan dengan baik pada  proses  penentuan  tingkat  kesulitan  pertanyaan kuis dan tingkat kesulitan boss dalam kasus ini adalah value darah dan berdasarkan hasil  kuesioner menunjukkan  bahwa  desain  karakter,  sistem,  dan User Interface bisa  dimengerti  oleh  siswa  Sekolah  Menengah
Pertama.  Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  bisa dikembangkan menjadi aplikasi game berbasis Mobile.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  K.  NURISA  and  M.  ABDUL  GHOFUR, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game Edukasi  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi Kelas X Ips Sma Negeri 1 Bangkalan,” J. Pendidik. Ekon. , vol. 7, no. 2, pp. 38–43, 2019, doi: 10.26740/jupe.v7n2.p38-43.
[2]  R.  N.  Arifin,  “Game  ‘How  Smart  Your  Pet?’ Menggunakan  Ai  Fuzzy  Logic,” J.  Mhs.  Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 304–310, 2017.
[3]  R.  Fantoni,  “Penerapan  Metode  Fuzzy  Logic Untuk  Pembentukan  Perilaku  Non  Player Character Pada Game Adventure Loki Invation,” J. Mhs. Tek. Inform. , vol. 2, no. 1, pp. 328–335, 2018.
[4]  F. Hafizh, Y. Maulita, and H. Khair, “Penerapan Logika Fuzzy Logic Pada Enemy Ai Game Horor 3D  the  Gate  of  Nightmare  Menggunakan Aplikasi Unity3D,” Jikstra ,  vol.  02,  no.  02,  pp. 86–94, 2020.
[5]  Y.  D.  Raharjo,  J.  Sahertian,  and  A.  Sanjaya, “Implementasi  Logika  Fuzzy  Mamdani  pada Game  Tower  Defense,” Seminar  Nasional Inovasi  Teknologi  UN  PGRI  Kediri .  pp.  35–40, 2020.
[6]  Najuah,  Sidiq,  R.  Simamora,  and  R.  Sabrina, Game  Edukasi:  Strategi  dan  Evaluasi  Belajar Sesuai  Abad  21 .  2022.  [Online].  Available: http://digilib.unimed.ac.id/51618/
[7]  N.  Hoesen,  “Rancang  Bangun  Game  Berbasis Android  Bertemakan  Cerita  Rakyat  Betawi  Si Pitung,” J. Esensi Infokom  J. Esensi Sist. Inf. dan Sist. Komput. , vol. 5, no. 2, pp. 32–37, 2022, doi: 10.55886/infokom.v5i2.279.
[8]  R.  D.  Hariyanto,  “Penerapan  Metode  Fuzzy Logic Untuk Pembentukan Perilaku Non Player Charakter Pada Game Petualang Finding Chiko,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 251–256, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.itn.ac.id/index.php/jati/article/do wnload/639/591
[9]  F. Theo and U. Kasma, “Perancangan Perangkat Lunak  Game  Dengan  Metode  Fuzzy  Inference System,” Enter ,  pp.  52–63,  2019,  [Online].
Available:
http://sisfotenika.stmikpontianak.ac.id/index.ph p/enter/article/view/827
[10]  A.  Prabowo,  S.  Devella,  and  Y.  Yohannes,
“Rancang Bangun Aplikasi Permainan EscapeMenggunakan Logika Fuzzy Dan Algoritma Floyd Warshall,” J. Algoritm. , vol. 1, no. 2, pp. 156–167, 2021, doi: 10.35957/algoritme.v1i2.894.