## INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY HEWAN KHAS KALIMANTAN BARAT ARWANA RED BAGI ANAK USIA DINI 5-6 TAHUN
Lukmanulhakim 1 , Andini Linarsih 2 , Ady Setiawan 3 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tanjungpura 1,2 , Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Nahdlatul Ulama Kalimantan Barat 3 Email: lukmanulhakim@fkip.untan.ac.id 1 , andinilinarsih@fkip.untan.ac.id 2 , ady@unukalbar.ac.id 3 Lukmanulhakim, Linarsih Andini, Setiawan Ady (2023). Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Hewan Khas Kalimantan Barat Arwana Red Bagi Anak Usia Dini 5-6 Tahun. Jurnal Pelita PAUD , 7 (2), 396-400. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v7i2.3059
Diterima: 20-06-2023                           Disetujui: 27-06-2023                        Dipublikasikan: 30-06-2023
© 2023 Lukmanulhakim, Andini Linarsih, Ady Setiawan
Under the license CC BY-SA 4.0
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  hewan  khas  Kalimantan Barat berbasis Augmented Reality bagi anak usia dini 5-6 tahun, dengan target khusus menghasilkan produk media pembelajaran tentang mengenalkan hewan khas Kalimantan Barat berbasis Augmented Reality bagi anak usia dini 5-6 tahun sesuai dengan prinsip-prinsip pengembangan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan  dengan  model  ADDIE  ( Analyse,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation) . Tahapan  penelitian  meliputi  analisis  kebutuhan,  merancang  media,  mengembangkan  media,  melakukan ujicoba,  dan  mengevaluasi.  Ujicoba  terbatas  dilakukan  di  Kota  Pontianak  dan  Kabupaten  Sintang, Kalimantan  Barat  dengan  subjek  ujicoba  guru.  Pengumpulan  Data  dilakukan  dengan:  (a)  observasi;  (b) kuesioner; & (c) wawancara ( focus group interview ). Analisis data dalam penelitian ini terdiri atas analisis data  kualitatif  dan  uji  beda  ( t-test / U-Mann  Witney/wilcoxon ).  Hasil  penelitian  berupa  aplikasi  berbasis Augmented  Reality yang  mengenalkan  salah  satu  hewan  khas  Kalimantan  Barat  yaitu  Siluk  Merah  atau Arwana Red.  Aplikasi tersebut memuat profil, karakterteristik, perkembangbiakan (reproduksi),  makanan, dan nilai-nilai karakter pendidikan yang dapat diambil dari hewan tersebut. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa media  pembelajaran  berbasis  AR  tentang  pengenalan  salah  satu  hewan  khas  Kalbar, Arwana Red bagi anak usia 5-6 tahun dapat disimpulkan bahwa media tersebut dinyatakan layak untuk digunakan.
Kata kunci : media pembelajaran, Augmented Reality , Arwana Red
Abstract: The research aims to develop an Augmented Reality-based Western Kalimantan animal learning media for early 5-6 years of age,  with the specific goal of producing a learning media product  on  introducing  the  West  Kalymantan  animal-specific  augmented  reality  based  for  early 5-year-old  children  in  accordance  with  developmental  principles.  This  type  of  research  is developmental research, with the ADDIE ( Analyse, Design, Development, Implementation, Evaluation) approach, following the steps developed by Reeves. The research phase covers (a) Phase I. The process  of  identification  and  analysis  of  needs;  (b)  Stage  II.  Development  of  Design  and Prototype  interactive  economic  learning  media  based  on  Augmented  Reality,  and  conducted  a limited  trial,  with  the  subject  of  the  trial  in  this  study  are  students  in  Singkawang  City  and Sintang  District,  West  Kalimantan.  Data  collection  is  carried  out  by:  (a)  observations;  (b) questionnaires; & (c) interviews (focus group interview). The data analysis in this study consists of  the  analysis  of  qualitative  data  and  different  tests  (t-test  /U-Mann  Witney/wilcoxon).  The results  of  the  research  were  app  based on  Augmented  Reality  that  introduced one  of  the typical animals  of  Western  Kalimantan,  the  Red  Siluk  or  the  Arwana  Red.  The  app  contains  profiles, characteristics,  breeding  (reproduction),  food,  and  educational  character  values  that  can  be taken  from  the  animal. The  results  of  the  study  concluded  that  the AR-based  learning media  on the introduction of one of the typical animals of Kalbar, Arwana Red for children aged 5-6 years old can conclude that the media is declared suitable for use. Keywords: Media learning, Augmented Reality, Arwana Red
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023

## PENDAHULUAN
Anak  usia  dini  adalah  anak  yang  berada  pada rentan  usia  0-6  tahun  (Undang-Undang Sisdiknas  tahun  2003)  dan  0-8  tahun  menurut para  pakar  pendidikan  anak.  Menurut  Mansur (2005:  88)  anak  usia  dini  adalah  kelompok anak  yang  berada  dalam  proses  pertumbuhan dan perkembangan yang bersifat unik. Mereka memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan yang khusus sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangannya.
Secara  lebih  rinci,  Mochthar  (1987:  230) mengungkapkan  tentang  karakteristik  anak usia  dini  usia  5-6  tahun  yaitu:  1).  Gerakan lebih  terkontrol,  2).  Perkembangan  bahasa sudah  cukup  baik,  3).  Dapat  bermain  dan berkawan,  4).  Peka  terhadap  situasi  sosial,  5). Mengetahui perbedaan kelamin dan status, dan 6).  Dapat  berhitung  1-10.  Sehingga  dapat difahami bahwa anak usia 5-6 tahun
(kelompok  B),  mereka  dapat  melakukan gerakan  yang  terkoordinasi,  perkembangan bahasa  sudah  baik  dan  mampu  berinteraksi sosial.  Usia  ini  juga  merupakan  masa  sensitif bagi  anak  untuk  belajar  bahasa.  Dengan koordinasi  gerakan  yang  baik  anak  mampu menggerakan  mata-tangan  untuk  mewujudkan imajinasinya kedalam bentuk gambar, sehingga penggunaan gambar karya anak dapat membantu  meningkatkan  kemampuan  bicara anak.
Seiring  dengan  kemajuan  teknologi  digital, terutama  yang  berbasis  internet,  pengajar dianjurkan  meningkatkan  peran  teknologi tersebut  untuk  memperkaya  isi  atau  content knowledge menjadi lebih menarik, lebih sesuai dengan  karakteristik  peserta  didik  ( digital natives )  dan  tuntutan  pendidikan  di  abad  21 .
Partnership  for  21st  Century  Learning merumuskan  beberapa  kemampuan  yang sebaiknya  dimiliki  oleh  seseorang  melalui proses  belajar  untuk  abad  21.  Tiga  aspek penting  yang  harus  dimiliki  oleh  seseorang adalah  keterampilan  ( skills ),  pengetahuan
( knowledge ) dan keahlian ( expertise ) (Kay dan Greenhill, 2011, p. 48).
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi pada  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  pada sejumlah  pendidik  PAUD  di  Kota  Pontianak mendapatkan  sejumlah  informasi  bahwa  guru belum pernah memanfaatkan media pembelajaran  digital  berbasis Augmented Reality atau  AR.  Peneliti  juga  mendapatkan informasi  bahwa  pengenalan  hewan  khas Kalbar  masih  belum  memiliki  media  yang disusun untuk diberikan dalam proses pembelajaran di PAUD.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  peneliti bermaksud
mengembangkan media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality .  AR merupakan konsep penggabungan dunia virtual ke dalam dunia nyata. Penciptaan dunia virtual dilakukan  untuk  membangkitkan  persepsi pengguna  untuk  memahami  informasi  dari objek  yang  dikenali. Augmented  Reality didefinisikan  sebagai  penggunaan  komputer digital  real-time  dan  perangkat  keras  spesial lainnya dan perangkat lunak untuk menghasilkan  sebuah  simulasi  dunia  atau lingkungan alternative, yang dipercaya sebagai sesuatu  yang  nyata  atau  benar  bagi  pengguna.
Terdapat dua metode pengenalan penanda pada Augmented Reality , yaitu; marker dan markerless. Marker merupakan penanda khusus  yang  dibuat  seperti  sebuah barcode atau  bingkai  hitam,  sedangkan  markerless merupakan penanda yang berhubungan dengan objek secara langsung.
Penggunaan Augmented Reality yang ditujukan kepada anak usia dini telah dikembangkan oleh beberapa peneliti diantaranya adalah penelitian yang  dilakukan  oleh  Rasslenda-Rass  yang menghasilkan tingkat ketertarikan dan motivasi anak menggunakan Augmented Reality dibandingkan  pembelajaran  secara konvensional.
Selain itu penggunaan Augmented Reality telah dikembangkan  oleh  Azfar  (2016)  dengan memanfaatkan Augmented  Reality dengan
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
memvisualisasikan  dongeng  Thristy  Crow untuk menghitung jumlah Burung Gagak yang terdapat di buku cerita.
Binatang  merupakan  mahluk  yang  menarik bagi  anak  –  anak  karena  mampu  merespon rangsang.  Meskipun  masih  diperdebatkan  dari segi  sanitasi  dan  higienisnya,  memelihara binatang  sebagai  hewan  peliharaan  dapat mengembangkan  rasa  kasih  dan  sayang  pada anak.  Melalui  hewan  peliharaan  anak  dapat belajar  banyak  tentang  mahluk  tersebut.  Oleh karena  itu  di  nagara-negara  maju,  kebun binatang  dilengkapi  dengan  pojok  sains  ( sains center ) dimana anak dapat berinteraksi dengan bintang  yang  jinak  dan  bersih  sambil mempelajarinya.  Ada  beberapa  keuntungan yang  diperoleh  anak  pada  saat  berinteraksi dengan  binatang.  Pertama,  anak  belajar mengenal  dan  menghargai  mahluk  hidup,  ia belajar  bahwa  mahluk  hidup  memerlukan makanan,  tempat  tinggal  dan  kasih  sayang. Kedua,  anak  belajar  untuk  menyayangi binatang yang pada akhirnya dapat menumbuhkan rasa kasih sayang pada mahluk hidup.
Augmented  Reality (AR)  merupakan  sintesis perumpamaan  nyata  dan  virtual.  Aplikasi  AR telah diterapkan di berbagai bidang kehidupan, dimana  AR  dijadikan  sebagai  konsep  aplikasi yang  menggabungkan  dunia  fisik  (objek sesungguhnya)  dengan  dunia  digital,  tanpa mengubah bentuk objek fisik tersebut.
Pengenalan  objek  (teks  dan  gambar)  yang digunakan untuk menampilkan berbagai informasi mengenai objek tersebut. Augmented Reality sebagai  sebuah  sistem  kognitif  dan mampu  memahami  secara  utuh  persepsi  dari pengguna.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan teknologi Augmented  Reality sehingga  proses belajar  mengajar  lebih  menarik  dikarenakan dapat  menampilkan  objek  tiga  dimensi  yang dapat  menyerupai  bentuk  aslinya.  Media pembelajaran  pada  penelitian  ini  ditujukan kepada  anak  usia  dini  yang  bergabung  pada KB  sehingga  anak  dapat  melihat,  melafalkan,
menyentuh  dengan  tujuan  merubah  ukuran objek  serta  dapat  melakukan  perputaran terhadap objek yang ditampilkan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian  dan  pengembangan Research and  Development (R&D). Penelitian  ini merupakan  jenis  penelitian  pengembangan dengan  mengadaptasi  model  pengembangan model ADDIE ( Analyse, Design, Development,
Implementation, Evaluation ).
Waktu  penelitian  selama  6  bulan  dimulai  Juni s.d. Desember 2022. Tempat penelitian di Kota Pontianak dan Kabupaten Sintang, Kalimantan Barat.
Subjek  uji  coba  penelitian  ini  yaitu:  (1) Pendidik pada Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini  usia  5-6  Tahun,  (2)  ahli  materi  yang terdiri  dari  1  orang,  yaitu  dosen  Teknologi Pendidikan di FKIP Untan (3) 1 Orang Praktisi Multimedia.
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini berupa  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif. Data  kualitatif  diperoleh  dari      tanggapan ahli  mengenai  keberhasilan  dan  kelayakan media  pembelajaran.  Sedangkan  data kuantitatif diperoleh dari skor ahli kelayakan media dan observasi.
Data dikumpulkan menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan tes.
Uji  coba  produk  dilakukan  bertujuan  untuk mengumpulkan  data  yang  bisa  digunakan sebagai  acuan  untuk  menetapkan  keefektifan produk media pembelajaran pengenalan hewan khas Kalbar, Arwana Red yang dibuat berbasis AR.  Adapun  produk    media  pembelajaran tersebut  perlu  diuji  dan  divalidasi  terlebih dahulu  oleh    ahli  media  sebelum  diujicoba  di lapangan.
Analisis data wawancara dan angket menggunakan  pengukuran  skala  Guttman. Sebagaimana  skor  yang  diberikan  dari  hasil jawaban,  skor  tertinggi  satu  (1)  dan  skor terendah nol (0).
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Hasil yang telah diperoleh dari wawancara dan angket  disesuaikan  dengan  kriteria  penilaian guna mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan.
Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 4 Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 76% - 100% Sangat Layak Tidak Perlu Direvisi 51% - 75% Layak Tidak Perlu Direvisi 26% - 50% Kurang Layak Direvisi 0% - 25% Tidak Layak Direvisi
Pada  penelitian  ini  terdapat  dua  kali  tahap analisis.  Analisis  pertama,  sebelum  penerapan media  pembelajaran  kedua  kelompok  tersebut diberikan pre-test untuk mengetahui perbedaan pengetahuan  awal  kedua  kelompok  (O1  dan O3). Hasil yang diharapkan, pengetahuan awal kedua  kelompok  tidak  memiliki  perbedaan yang signifikan.
Pada  saat  penelitian  dilaksanakan,  kelompok eksperimen dan kelompok kontrol mempelajari materi yang sama, dengan guru yang sama, dan durasi  belajar  yang  sama  selama  empat  kali kegiatan  belajar.  Namun  yang  menjadi pembeda adalah kelompok eksperimen diberikan  perlakuan  belajar  menggunakan modul  berbasis hypercontent, sedangkan kelompok  kontrol  tidak  diberikan  perlakuan belajar menggunakan modul berbasis hypercontent.  Analisis  yang  kedua  yaitu menghitung hasil post-test kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol  (O2  dan O4).  Teknik  statistik  yang  digunakan  yaitu teknik Mann-Whitney U Test.
HASIL

## PENELITIAN
DAN

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  dapat  diuraikan  melalui gambaran kegiatan berikut ini:
Melakukan Analisis (Analyse)
Tahap  analisis  merupakan  tahapan  pertama pada proses pengembangan perangkat pembelajaran  model  ADDIE  untuk  mendesain dan mengembangkan sebuah proses pembelajaran.  Tahap  analisis  dibagi  menjadi dua tahapan yaitu tahap analisis kebutuhan dan tahap  analisis  kurikulum.  Pada  tahap  analisis kebutuhan,  peneliti  melakukan  proses  analisis dengan cara mengumpulkan data dan informasi pendukung  yang  menjadi  masalah  pada pembelajaran  matematika  materi  koordinat kartesius. Hasil dari proses ini menggambarkan masalah-masalah yang sedang dihadapi peserta didik mengenai materi koordinat  kartesius  sehingga  perlu  dicari solusinya  dan  alternatif  solusi  yang  akan digunakan untuk mengatasi masalah yang telah diidentifikasi. Sehingga peneliti perlu melakukan  tahap  analisis  kurikulum.  Pada tahap  ini  peneliti  merumuskan  tujuan  yang akan  dicapai  selama  pembelajaran  pada rencana  pelaksanaan  pembelajaran.  Tujuan pembelajaran  menggambarkan  kemampuan yang  terdiri  dari  pengetahuan,  keterampilan dan  sikap  yang  perlu  dimiliki  oleh  peserta didik setelah mengikuti pembelajaran.
Terdapat dua tahap pada langkah analisis, yaitu analisis kinerja atau dan analisis kebutuhan. Tahap  pertama,  yaitu  kurikulum  dilakukan untuk  mengetahui  dan  menyelesaikan  masalah yang berkaitan dengan kurikulum.

## Foto 1 Kegiatan FGD bersama Guru dan Praktisi membahas tentang rencana pembuatan media pembelajaran berbasis Augmented Reality
Pada  tahap  kedua  analisis  yaitu  analisis kebutuhan.  Analisis  kebutuhan  merupakan langkah  yang  diperlukan  untuk  mengetahui kendala  yang  dialami  oleh  peserta  didik  guna
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
untuk  memberi  alternatif  dari  kendala  yang sedang terjadi pada diri peserta didik.

## Merancang Media Pembelajaran (Design)
Perangkat  pembelajaran,  sebelum  disediakan pada  tahap  pengembangan,  maka  diperlukan terlebih dahulu untuk dirancang  sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan dapat dilihat pada tahap analisis yang mengacu pada analisis kurikulum yang  sedang  digunakan  dan  analisis  tentang kebutuhan  peserta  didik  selama  kegiatan pembelajaran.  Sehingga  perangkat  yang  akan dikembangkan  terlebih  dahulu  dirancang sebelum  dikembangkan  dan  diterapkan  pada peserta didik.
Proses perancangan atau desain media pembelajaran  menggunakan  tahapan  dari Assure  Model  yang  meliputi  kegiatan Analize Learners; State  Objectives; Select  Methods, Media,  and  Materials;  Utilize  Media  and
Materials; Require Learner Participation; dan Evaluate and Rivise . Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (Development) Tahap  pengembangan  merupakan  tahap  ketiga pada  model  pengembangan  ADDIE  yang sekaligus  merupakan  tahap  perwujudan  dari rancangan  menjadi  produk  nyata.  Pada  tahap ini dilakukan pengembangan perangkat pembelajaran  yang  telah  dirancang  pada  tahap sebelumnya.
Perangkat  pembelajaran  yang  telah  dirancang, kemudian dikembangkan. Dilakukannya pengembangan  perangkat  pembelajaran  agar mencapai  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Kegiatan pengembangan  perangkat  pembelajaran  dapat dilakukan melalui kegiatan membuat, memperbaharui,  dan  memodifikasi  perangkat pembelajaran  yang  akan  digunakan  untuk mengetahui manfaat dari perangkat
pembelajaran yang dikembangkan dan mencapai tujuan dari dikembangkannya perangkat pembelajaran tersebut.
Berikut ini beberapa tools media pembelajaran berbasis Augmented  Reality yang  telah dirancang:
Gambar 1 Tampilan halaman depan media pembelajaran berbasis AR tentang Pengenalan Hewan Khas Kalimantan Barat
Gambar 2 Marking berbasis AR yang menunjukkan salah satu hewan khas Kalbar, Siluk atau Ikan Arwana Merah
Gambar 3 Tampilan Siluk atau Ikan Arwana Merah dalam bentuk AR
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Memanfaatkan Media

## Pembelajaran
(Implementation)
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahap  penerapan. Tahap  penerapan  atau  implementasi  ini merupakan  tahap  keempat  pada  model pengembangan  ADDIE  yang  telah  dirancang oleh  peneliti.  Perangkat  pembelajaran  yang telah  dikembangkan  pada  tahap  sebelumnya kemudian  diterapkan  pada  peserta  didik melalui proses pembelajaran.
Pada  tahap  penerapan  dapat  digunakan,  jika pada  tahap  pengembangan  telah  dilakukan kelayakan pengembangan perangkat pembelajaran  yang  didapatkan  berdasarkan penilaian  oleh  para  validator,  sehingga  pada tahap penerapan, perangkat pembelajaran yang akan  diterapkan  di  lapangan  mendapat  kata layak digunakan.

## Mengevaluasi Produk (Evaluation)
Evaluasi  dapat  didefinisikan  sebagai  sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap  perangkat  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.  Evaluasi  dapat  dilakukan  pada setiap  langkah  pengembangan  perangkat,  dan dilakukannya sesuai kebutuhan untuk memenuhi perangkat pembelajaran yang diharapkan.
Tahap evaluasi merupakan tahap kelima dalam model pengembangan ADDIE yang digunakan
untuk mengetahui kelayakan perangkat pembelajaran  yang  dibuat  oleh  peneliti.  Tahap evaluasi  terdiri  dari  dua  macam  yaitu  evaluasi formatif  dan  evaluasi  somatif.  Evaluasi formatif pada penelitian ini adalah validasi dari ahli  serta  penilaian  dari  pendidik  dan  peserta didik,  sedangkan  evaluasi  somatif  pada penelitian ini  adalah untuk mengetahui tingkat penguasaan  peserta  didik  terhadap  kompetensi yang telah diajarkan.
Pengembang  melakukan  validasi expert- judment dari    2    validator    yaitu  ahli  materi dan ahli media.
Hasil  observasi  terhadap  pembelajaran  dengan menggunakan  media  yang  dikembangkan diperoleh  skor  73%  dengan  kategori  layak tidak perlu direvisi.

## SIMPULAN
Media  pembelajaran  berbasis  AR  tentang pengenalan  salah  satu  hewan  khas  Kalbar, Arwana  Red  bagi  anak  usia  5-6  tahun dikembangkan  dengan  metode research  and development . Berdasarkan
hasil penelitian media pembelajaran  berbasis  AR  tentang  pengenalan salah  satu  hewan  khas  Kalbar,  Arwana  Red bagi  anak  usia  5-6  tahun  dapat  disimpulkan bahwa  media  tersebut  dinyatakan  layak  untuk digunakan.
Terdapat  beberapa  temuan  permasalahan  yang membutuhkan  alternatif  solusi  yaitu:  masih terdapat  sumber  daya  manusia  guru  PAUD yang memiliki mindset bahwa media pembelajaran  sebaiknya  berbasis  manual  atau fisik,  Sebagian  guru  memiliki  keterampilan yang kurang dalam memaksimalkan pemanfaatan  smartphone  untuk  mendukung pembelajaran,  salah  satunya  pemanfaatan media  pembelajaran  berbasis  AR  seperti  yang dikembangkan.
Pengembang memberikan saran bagi penelitian berikutnya untuk merancang media pembelajaran AR berbasis aplikasi ini menjadi sebuah  media  pembelajaran  berbasis  buku cerita  dengan  aktivitas  gambar  yang  lebih dinamis.

## DAFTAR PUSTAKA
Arief  S.  Sadiman,  R.  Rahardjo,  Anung Aryono,  Rahardjiti,  (2009). Media Pendidikan . Jakarta: Rajawali Pers Atma, B. A; Azahra, F; Ali, M; dan Adina, M.  2021.  Teaching  style,  learning motivation, and
learning achievement: do they have significant and positive relationships?. Jurnal Prima Edukasia , 9 (1). https://doi.org/10.21831/jpe.v9i1.33 770 Azhar Arsyad. (2009). Media
Pembelajaran .  Jakarta:  Rajawali Pers Campbell, K. (2004). E-ffective  Writing for E-Learning Environments .
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Harshey,  PA:  Information  Science Publishing. D.S. Prawiradilaga et al. (2017). Indonesian Journal of Curriculum and Educational  Technology  Studies 5
(2) Hughes,  J.  (2005). The  role  of  teacher knowledge and learning experiences  in  forming  technology integrated  pedagogy.  Journal  of Technology and Teacher Education , 13(2): 277–302. Islami,  N.S;  Ilhami,  B;  dan  Zamdani,  L. (2018). Pengembangan Media
Smart  House  untuk  Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Anak Usia 5- 6  Tahun. Jurnal  Pelita  PAUD . Volume 3, Nomor 1. DOI: https://doi.org/10.33222/pelitapaud. v3i1.433
Januszewsky,  A.  &  Molenda,  M.  (eds.).
(2008). Educational  Technology:  A Definition with Commentary .
London  &  New  York:  Lawrence Erlbaum Associates.
Kay,  K.  &  Greenhill,  V.  (2011). Twenty- First  Century  Students  Need  21st Century  Skills.  In  G,  Wan  &  D.M, Gut,  (Eds.),  Bringing  Schools  into the  21st  Century. London  &  New
York: Springer: 41-65. Maulana, Y. 2014. Taman Satwa Kalimantan  Barat. Jurnal  Mosaik Arsitektur Universitas Tanjungpura. Vol 2. No. 1.
DOI: http://dx.doi.org/10.26418/jm ars.v2i1.6473 Mishra,  P.  &  Koehler,  M.J.  (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge:  A  Framework  for Teacher Knowledge . Teacher Colleges, 108(6): 1017-1054. Munir, (2008). Kurikulum berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta Prensky,  M.  (2011). Digital  Wisdom  and Homo  Sapiens  Digital.  In  M, Thomas (ed., 2011). Deconstructing Digital  Natives:  Young  People, Technology and the New Literacies . New York & London: Routledge.
Richard  E.  Mayer,  (2009). Multimedia Learning . Yogyakarta: Pustaka Pelajar Sharon  E.  Smaldino,  Deborah  L.  Lowther, James D. Russel, (2008). Instructional Technology and Media  for  Learning .  New  Jersey, USA: Pearson Prentice Hall,
Shin, T., Koehler, M., Mishra, P., Schmidt, D.,  Baran,  E.,  &  Thompson,  A. (2009). Changing  Technological Pedagogical  Content  Knowledge (TPACK) through Course Experiences .  In  I.  Gibson,  R. Weber,  K.  McFerrin,  R.  Carlsen  &
D.  Willis  (Eds.),  Proceeding  of SITE 2009—Society for Information Technology & Teacher Education International Conference.  Charleston,  SC,  USA: Association  for  the  Advancement of Computing in Education (AACE):  4152-  4159.  Diunduh dari: https://www.learntechlib. org/p/31309.
Shulman, L.S. (1986). Those who understand:  Knowledge  growth  in teaching.  Educational  Researcher ,
15(2): 4-14.
Simonson,  M.,  Smaldino,  S.,  Albright,  M.,
& Zvacek, S. (2005). Teaching at a Distance:  Foundations  of  Distance Education.  3rd  Edition.  Upper Saddle River . NJ: Pearson.
Thomson,  A.D.  &  Mishra,  P.  (2007-2008).
Breaking  news:  TPCK  becomes TPACK!  Journal  of  Computing  in Teacher Education , 24(2), 38, 64 Uno,  H.  B.  2017. Teori  Motivasi  dan Pengukurannya:  Analisis  Bidang
Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Woolfolk, A. 2016. Educational
Phychology .  13 th edition.  Pearson Education Yudhi Munadi, (2008). Media Pembelajaran .  Jakarta:  Gaung  Persada
Press