## PENGARUH TERAPI BERMAIN PUZZLE TERHADAP PENGETAHUAN, SIKAP DAN KETERAMPILAN MENCUCI TANGAN PADA ANAK DI SD TAMAN SUKARIA I KOTA TANGERANG
Ema Hikmah Poltekes Kemenkes Banten Korespondensi : ema_hikmah@poltekkesbanten.ac.id

## ABSTRACT
Hand  washing  is  very  effective  in  preventing  transmission  of  disease,  so  encouraging  hand washing  early  is  very  important  so  that  children  are  prevented  from  contracting  the  disease. Many  tools  and  methods  that  can  be  used  to  improve  children's  clean  and  healthy  living behavior through health education, one of them are by playing puzzle therapy. This study aims to determine the effect of puzzle playing therapy on knowledge, attitudes and handwashing skills in grade 1 students at SDN Taman Sukaria 1 Tangerang City. Place of research in SDN Taman Sukaria 1 Kota Tangerang from June to November 2018. This study used a quasi-experimental research  design.  The  number  of  respondents  in  this  study  was  59  students  with  details  of  29 control  groups  and  30  intervention  groups.  Quasi-experimental  design  in  research  using  the type of one-group design with pre and post-test. The bivariate analysis used was an independent t-test. Results of the study There were significant differences in puzzle play therapy that could improve the awareness,  attitude and handwashing skills  of students in  Class  1 in  SDN Taman Sukaria  1  Kota  Tangerang  in  the  intervention  group  (p-value  =  0,000  α  =  0.05).  Significant results in this study indicate that this is meaningful if the puzzle play therapy is carried out so students  can  increase  their  knowledge,  attitudes,  and  skills  in  hand  washing.  Suggested  to teachers  and  parents  to  create  a  pleasant  atmosphere  when  learning  one  of  them  by  using puzzle play therapy.
Keywords: Puzzle Therapy , Hand washing

## ABSTRAK
Cuci  tangan  sangat  efektif  dalam  mencegah  penularan  penyakit,  sehingga  pengenalan  cuci tangan sejak dini sangat penting agar anak tercegah dari terjangkitnya penyakit. Banyak alat dan cara  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  perilaku  hidup  bersih  dan  sehat  anak  melalui pendidikan kesehatan, salah satunya yaitu dengan terapi bermain puzzle Penelitian ini bertujuan untuk    mengetahui  pengaruh  terapi  bermain  puzzle  terhadap  pengetahuan,  sikap  dan keterampilan cuci tangan pada siswa kelas 1 di SDN Taman Sukaria 1 Kota Tangerang.  Tempat penelitian  di  SDN  taman  Sukaria  1  Kota  Tangerang  periode  Juni  sampai  Nopember    2018. Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  kuasi-eksperimen.  Jumlah  responden  dalam penelitian  ini  adalah  59  siswa  dengan  rincian  29    orang  kelompok  control  dan  30    orang kelompok  intervensi.  Desain  kuasi-eksperimen  dalam  penelitian  menggunakan  tipe onegroup design dengan pre dan post  test. Analisi  bivariat  yang  digunakan  adalah t-test  independent. Hasil  penelitian  Ada  perbedaan  signifikan  terapi  bermain  puzzle  dapat  meningkatkan pengetahauan,  sikap  dan  keterampilan    mencuci  tangan  pada  siswa  SD  Kls  1  di  SDN  Taman Sukaria  1  Kota  Tangerang  pada  kelompok  intervens    (p  value=0,000  α=0,05). Hasil  yang signifikan  pada  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  hal  ini  bermakna  apabila  terapi  bermain
puzzle dilakukan maka siswa dapat meningkat pengetahuan, sikap dan keterampilannya dalam mencuci  tangan.  Disasankan  pada  guru  dan  orangtua  agar  menciptakan  suasana  yang menyenangkan pada saat belajar salah satunya dengan menggunakan terapi bermain puzzzle
Kata Kunci: Kata kunci : terapi puzzle , cuci tangan

## PENDAHULUAN
Indonesia  telah  melaksanakan  berbagai strategi dalam upaya meningkatkan kesehatan. Strategi tersebut lebih menekankan  pada  upaya  promotif  dan preventif  tanpa  mengabaikan  kuratif  dan rehabilitatif. (Depkes RI, 2009)
Salah satu upaya promotif dan preventif yang telah dicanangkan pemerintah Indonesia adalah dengan melakukan Perilaku Hidup  Bersih  dan  Sehat  (PHBS).  Salah  satu perilaku  hidup  bersih  dan  sehat  adalah dengan  cuci  tangan,  dimana  cuci  tangan  ini merupakan perilaku hidup sehat  yang sangat efektif untuk mencegah penyebaran penyakit.  (Riskesdas,  2013).  Sebab,  salah satu  pemicu  timbulnya  penyakit  yakni  dari tangan. Untuk itu, mencuci tangan menggunakan sabun merupakan cara terbaik untuk  mencegah  mikroorganisme  penyebab penyakit  masuk  kedalam  mulut,  hidung  dan anggota tubuh lainnya dengan mudah.
Anak  adalah  usia  yang  rentan  tertular penyakit. Anak sering kali tidak menghiraukan  akan  pentingnya  cuci  tangan, sehingga  perlu  peran  serta  orang  dewasa ataupun  orangtua  untuk  membiasakan  anak berperilaku hidup bersih dan sehat.
Penyakit  pada  anak  dalam  beberapa dekade  tahun  ini  semakin  berbahaya  seperti mulai  muncul  kembali  penyakit  diphteri, ISPA, hepatitis A, scabies dan meningkatnya kejadian  diare,  yang  kemungkinan  timbul akibat  perilaku  hygiene  perorangan  yang tidak  baik  serta  tidak  membiasakan  cuci tangan  dengan  sabun.  Data  organisasi kesejahteraan  anak  dunia  (UNICEF)  pada 2013  menyebutkan,  setiap  tahun  lebih  dari 1,7  juta  kematian  anak  di  bawah  umur  5 tahun  disebabkan  diare  dan  infeksi  saluran pernapasan. Data ini diperkuat temuan WHO yang  memaparkan  bahwa  760  ribu  kasus kematian  anak  dipicu  diare.  Tak  hanya  itu, setiap  hari  sedikitnya  3  ribu  anak  di  seluruh dunia  meninggal  karena  terjangkit  infeksi saluran pernapasan.
Upaya mensosialisasikan perilaku sehat, sanitasi dan mencuci tangan dengan sabun di Nigeria  dimulai  oleh  sebuah  program  yang diprakarsai oleh UNICEF dengan menggunakan  anak  sekolah  sebagai  agen perubahan.  Dalam  membentuk  perilaku sanitasi mandiri dan pengetahuan akan hidup yang  bersih  dan  sehat  anak-anak  sekolah dirangsang  untuk  membentuk  kelompok-
kelompok sekolah seperti klub sehat dan hak untuk  anak,  yang  melibatkan  orangtua  dan mengajak  partisipasi  komunitas  di  desa untuk  ikut  serta  dalam  proyek-proyek sanitasi.  Salah  satu  sekolah  memprakarsai klub  lingkungan  sehat  dimana  para  murid mempromosikan  perilaku  mencuci  tangan dengan sabun untuk komunitas dan memperkenalkan teknik-teknik untuk menjaga  kebersihan  serta  berusaha  agar pengetahuan untuk hidup bersih dan sehat ini diterapkan  dirumah.  Dua  tahun  sesudah intervensi  ini,  perilaku  mencuci  tangan dengan  sabun  meningkat  hingga  95  persen. Guru  melaporkan  bahwa  para  murid  datang ke  sekolah  dalam  keadaan  bersih,  dan  kasus cacingan  serta  penyakit  kulit  lainnya berkurang. Tidak hanya itu, angka kehadiran murid pun naik dengan teratur per tahunnya. (Kemenkes RI, 2014)
Di  Indonesia  telah  banyak  penelitian yang menyatakan terdapat berbagai penyakit dapat di cegah dengan mencuci tangan pakai sabun.  Salah  satunya  adalah  diare,  ISPA, kecacingan. (Kemenkes RI, 2014)
Berdasarkan  pemaparan  diatas,  cuci tangan  sangat  efektif  dalam  mencegah penularan  penyakit,  sehingga  pengenalan cuci  tangan  sejak  dini  sangat  penting  agar anak  tercegah  dari  terjangkitnya  penyakit. Banyak  alat  dan  cara  yang  dapat  digunakan untuk  meningkatkan  perilaku  hidup  bersih
dan sehat anak melalui pendidikan kesehatan. Salah satunya yaitu dengan terapi bermain  puzzle  sebagai  strategi  inovasi pengajaran  bagi  perawat  yang  memiliki peran  sebagai  educator  dalam  memberikan informasi kesehatan kepada anak-anak dengan usia sekolah.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  desain penelitian kuasi-eksperimen, dengan menggunakan  tipe nonequivalent  control group  design dengan pre dan post  test. Intervensi yang diberikan adalah memberikan  terapi  bermain puzzle pada kelompok perlakuan sedangkan pada kelompok  kontrol  tidak.  Sampel  dalam penelitian  ini  berjumlah    59  siswa    yang terdiri dari 30 siswa di kelompok intervensi dan  29  siswa  di  kelompok  kontrol.  Kriteria pemilihan  dimasukkan  dalam  penelitian sampai jumlah subyek penelitian terpenuhi.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini diolah  dengan  program  statistik.  Analisis bivariat untuk sampel berpasangan digunakan  uji t-test dependen  dan  untuk data  yang  tidak  berpasangan  dilakuakan  uji t-tes independen

## HASIL
Hasil  penelitian      pengaruh  terapi  bermain puzzle  terhadap  pengetahuan,  sikap  dan
keterampilan mencuci tangan siswa Kls 1 di SDN  Taman  Sukaria  1  Kota  Tangerang. Jumlah  responden  penelitian  sebanyak  59 responden yaitu 29 responden pada kelompok  kontrol  dan  30    responden  pada kelompok  intervensi.  Analisa  Bivariat  akan menguraikan  ada  tidaknya  peningkatan pengetahuan, sikap dan keterampilan mencuci  tangan  sesudah  dilakukan  terapi bermain  menggunakan puzzle, serta apakah ada  perbedaan  yang  bermakna  antara sebelum  dan  sesudah  dilakukan  terapi bermain  terapi  puzzle  pada  siswa  kls  1  di SDN taman Sukaia 1 Kota Tangerang pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol.

## Tabel 1
Perbandingan Nilai  pengetahuan, sikap, keterampilan  pada kelompol intervensi sebelum dan sesudah diberikan terapi bermain puzzle
Tabel  1.  menunjukkan  bahwa  nilai  rerata pengetahuan  sebelum  dilakukan  terapi bermain  puzzle  yaitu  62,26,  sesudah dilakukan  terapi  bermin  puzzle  reratanya meningkat  menjadi  84,19.  Nilai  sikap sebelum  adalah  25,32  sedangkan  nilai sikap  sesudah  dilakukan  terapi  bermain puzzle adalah 27,00. Nilai rerata keterampilan sebelum adalah 60,32,
sesudah  dilakukan  terapi  bermain  puzzle terjadi peningkatan yaitu 89,84.

## Tabel 2
Perbandingan Nilai  pengetahuan, sikap, keterampilan  pada  kelompok control sebelum dan sesudah diberikan terapi bermain puzzle pada kelompok intervensi
dan kelompok control Variabel Pre Post Mean SD Min- Max Mean SD Min- Max Pengetahuan 57,59 15,27 30- 90 62,26 20,77 10- 100 Sikap 25,21 3,33 17- 30 25,45 2,97 17- 30 Keterampilan 60,86 16,04 30- 100 62,76 20,07 30- 100
Tabel  2.  menunjukkan  bahwa  nilai  rerata pengetahuan  sebelum  adalah  57,59,  dan sesudah  dilakukan  terapi  bermain  puzzle pada  kelompok  intervensi  62,26.  Nilai sikap  sebelum  adalah  25,30  sedangkan nilai  sikap  sesudah  dilakukan  terapi bermain puzzle pada kelompok intervensi  adalah  25,45.  Nilai  rerata keterampilan  sebelum  adalah  60,86, sesudah  dilakukan  terapi  bermain  puzzle pada kelompok intervensi adalah 62,76.

## Tabel 3
Perbandingan rerata nilai pengetahuan pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol sebelum dan sesudah dilakukan terapi bermain puzzle pada kelompok intervensi
Variabel Klp Mean SD df P value Pengetahuan Intrvensi sebelum 62,26 3,87 29 sesudah 84,19 2,11 Perbedaan 21,93 19,90 0,000 Kontrol sebelum 57,59 15,27 28 sesudah 63,79 20,77 Perbedaan 6,21 2,039 0,045 Ket: *bermakna/signifikan pada α <0,05 Variabel Pre -terapi bermain Puzzle Post-terapi bermain puzzle
Mean SD MinMax Mean SD MinMax Pengetahuan 62,26 21,56 20-100 84,19 11,77 60-100 Sikap 25,32 2,97 16-30 27,00 2,69 20-30 Keterampilan 60,32 15,91 30-95 89,84 12,21 60-100
Tabel  3    menunjukkan  rata-rata  nilai pengetahuan  pada  siswa  kls  1  SD  Taman Sukaria  sebelum dilakukan  terapi  bermain puzzle  pada  kelompok  intervensi  adalah 62,26  dengan  standar  deviasi  3,87  dan sesudah  dilakukan  terapi  puzzle  adalah 84,19 dengan standar deviasi 2,11. Analisa lebih  lanjut  adanya  perbedaan  bermakna antara  nilai  pengetahuan  angka    pada kelompok intervensi  sebelum dan sesudah dilakukan  terapi  bermain  puzzle  dengan kata  lain  ada  perbedaan  signifikan  bahwa terapi bermain puzzle dapat meningkatkan pengetahuan tentang mencuci tangan yang baik  pada  siswa  SD  kls  1  di  SDN  Taman Sukaria 1 Kota Tangerang pada kelompok intervensi  sebesar  21,93  (p  value=0,000 α=0,05).

## Tabel 4
Perbandingan rerata nilai sikap pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol sebelum dan sesudah dilakukan terapi bermain puzzle pada kelompok intervensi
Variabel Klp Mean SD df P value Sikap Intrvensi sebelum 25,32 2,79 29 sesudah 27,00 2,69 Perbedaan 1,67 2,53 0,001 Kontrol sebelum 25,21 3,33 28 sesudah 25,45 2,97 Perbedaan 0,24 2,18 0,556
Ket: *bermakna/signifikan pada α <0,05
Tabel  4.    menunjukkan  rata-rata  sikap pada  siswa  kls  1  SD  Taman  Sukaria sebelum  dilakukan  terapi  bermain  puzzle pada  kelompok  intervensi  adalah  25,32
dengan  standar  deviasi  2,79  dan  sesudah dilakukan  terapi  puzzle  adalah  27,00 dengan standar deviasi 2,69. Analisa lebih lanjut  adanya  perbedaan  bermakna  antara sikap  angka    pada  kelompok  intervensi sebelum  dan  sesudah  dilakukan  terapi bermain  puzzle  dengan  kata  lain  ada perbedaan signifikan bahwa terapi bermain  puzzle  dapat  meningkatkan  sikap tentang  mencuci  tangan  yang  baik  pada siswa  SD  kls  1  di  SDN  Taman  Sukaria  1 Kota Tangerang pada kelompok intervensi sebesar 1,67 (p value=0,001 α=0,05).

## Tabel 5
Perbandingan rerata nilai keterampilan pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol sebelum dan sesudah dilakukan terapi bermain puzzle pada kelompok intervensi Variabel Klp Mean SD df P value Keterampilan Intrvensi sebelum 60,32 15,91 29 0,0000 sesudah 89,84 12,21 Perbedaan 29,94 17,43 Kontrol sebelum 60,86 16,04 28 0,448 sesudah 62,76 20,07 Perbedaan 1,89 14,54 Ket: *bermakna/signifikan pada α <0,05
Tabel  5.  menunjukkan  rata-rata  nilai keterampilan  pada  siswa  kls  1  SD  Taman Sukaria sebelum dilakukan  terapi  bermain puzzle  pada  kelompok  intervensi  adalah 60,32  dengan  standar  deviasi  15,91  dan sesudah  dilakukan  terapi  puzzle  adalah 89,84  dengan  standar  deviasi  12,21. Analisa  lebih  lanjut  adanya  perbedaan
bermakna  antara  nilai  keterampilan    pada kelompok intervensi  sebelum dan sesudah dilakukan  terapi  bermain  puzzle  dengan kata  lain  ada  perbedaan  signifikan  bahwa terapi bermain puzzle dapat meningkatkan keterampilan    mencuci  tangan  yang  baik pada  siswa  SD  Kls  1  di  SDN  Taman Sukaria 1 Kota Tangerang pada kelompok intervensi  sebesar  29,94  (p  value=0,000 α=0,05).

## Tabel 6
Perbandingan Rerata Nilai Pengetahuan
Antara Kelompok Intervensi dan kelompok control Kelompok Intervensil sesudah
dilakukan intervensi Variabel Mean SD SE df P value Pengetahuan Intervensi 21,93 11,76 2,11 29 0,000 Kontrol 6,21 20,77 3,86 28
Tabel  6.    Hasil  analisis  menunjukkan bahwa  ada  perbedaan  yang  signifikan selisih  rerata  antara  kelompok  intervensi dan  kelompok  kontrol  (p  value=0.000, α=0,05),  pada  kedua  kelompok  terdapat adanya  perbedaan  yang  signifikan,  pada kelompok  intervensi  didapatkan  adanya perbedaan  yang  signifikan  meningkatkan pengetahuan sebelum dan sesudah dilakukan terapi bermain puzzle sedangkan pada kelompok kontrol terdapat adanya  perbedaan  tetapi  tidak  significant sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terapi bermain  puzzle      berpengaruh  terhadap peningkatan pengetahuan.

## Tabel 7
Perbandingan Rerata Nilai Sikap Antara Kelompok Intervensi dan Kelompok kontrol
sesudah dilakukan intervensi Variabel Mean SD SE df P value Sikap Intervensi 1,67 2,69 0,484 29 0,038 Kontrol 0,24 2,97 0,552 28
Tabel  7   Hasil analisis   didapatkan bahwa ada  perbedaan  yang  signifikan  selisih rerata  antara  kelompok  intervensi  dan kelompok kontrol (p value=0.000, α=0,05),  pada  kedua  kelompok  terdapat adanya  perbedaan  yang  signifikan,  pada kelompok  intervensi  didapatkan  adanya perbedaan  yang  signifikan  meningkatkan sikap  sebelum  dan  sesudah  dilakukan terapi  bermain  puzzle    sedangkan  pada kelompok kontrol terdapat adanya perbedaan tetapi tidak significant sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terapi bermain  puzzle      berpengaruh  terhadap peningkatan sikap.

## Tabel 8
Perbandingan Rerata Nilai Keterampilan Pada siswa SD  Antara Kelompok Intervensi dan Kelompok kontrol sesudah dilakukan intervensi di  SD Taman Sukaria 1 Kota Tangerang Tahun 2018
Variabel Mean SD SE df P value keterampilan Intervensi 29,52 12,21 2,19 29 0,000 Kontrol 6,20 20,07 3,72 28 Ket: *bermakna/signifikan pada α = 0,05
Tabel  8    hasil  analisis    menunjukkan bahwa  ada  perbedaan  yang  signifikan
selisih  rerata  antara  kelompok  intervensi dan  kelompok  kontrol  (p  value=0.000, α=0,05),  pada  kedua  kelompok  terdapat adanya  perbedaan  yang  signifikan,  pada kelompok  intervensi  didapatkan  adanya perbedaan  yang  signifikan  meningkatkan keterampilan sebelum dan sesudah dilakukan terapi bermain puzzle sedangkan pada kelompok kontrol terdapat adanya  perbedaan  tetapi  tidak  significant sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terapi bermain  puzzle      berpengaruh  terhadap peningkatan keterampilan.

## PEMBAHASAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok intervensi berjumlah 30 anak dan kelompok  kontrol  berjumlah  29  anak.  Pada saat  pengukuran    pengetahuan,  sikap  dan keterampilan pada kedua kelompok sebelum  di  lakukan  terapi  bermain  puzzle hasil  pretest  menunjukkan  α  >0,005(p value=0.000,  α=0,05),  hal  ini  berarti  kedua kelompok memiliki kemampuan pengetahuan,  sikap  dan  keterampiln  yang sama  sebelum  dilakukan  terapi  bermain puzzle.
Pengetahuan  pada  kelompok  control sebelum  dilakukan  terapi  bermain  puzzle menunjukkan, 18 orang anak berpengetahuan  baik  dan  11  orang  anak berpengetahuan  kurang  dengan  nilai  rerata
pengethuan sebelum 57,59. Sedangkan pada kelompok  intervensi,  terdapat  22  orang anak  berpengetahuan  baik  dan  7  orang berpengetahuan  kurang  mengenai  mencuci tangan  dengan  enam  langkah  dengan  nilai rerata  pengethuan  62,26.  Kedua  kelompok memiliki lebih banyak yang berpengetahuan baik  dibandingkan  yang  berpengetahuan kurang.
Pada komponen sikap, sebelum dilakukan  terapi  bermain  pada  kelompok intervensi  menunjukkan  pada  kelompok control  yang  mempunyai  sikap  positif berjumlah  22  orang  dan  yang  mempunyai sikap  negative  berjumlah  7  orang  dengan rerata  sikap  25,21  .  Sedangkan  pada kelompok  intervensi  terdapat  24  anak bersikap  positif  dan  5  orang  anak  bersikap negative  dengan  rerata  sikap  25,32.  Kedua kelompok  memiliki  sikap  yang  positif terhadap  mencuci  tangan  lebih  banyak dibandingkan yang bersikap negative.
Komponen keterampilan sebelum dilakukan  terapi  puzzle  pada  kelompok intervensi  menunjukkan  pada  kelompok control terdapat 7 orang mempunyai praktek mencuci  tangan  yang  baik  dan  terdapat  22 orang  mempunyai  praktek  mencuci  tangan yang buruk dengan nilai rerata keterampilan 60,86.  Sedangkan  di  kelompok  intervensi terdapat  10  orang  mempunyai  praktek mencuci  tangan  yang  baik,  dan  terdapat  19
orang  anak    mempunyai  praktek  mencuci tangan  yang  buruk  dengan  rerata  nialai keterampilan 60,32. Kedua kelompok memiliki  keterampilan  mencuci  tangan yang  buruk  lebih  banyak  dibandingkan dengan  ketrampilan  mencuci  tangan  yang baik.
Pada  komponen  pengetahuan  dan sikap,    baik  kelompok  control  maupun kelompok  intervensi  memiliki  sebagian besar  berpengetahuan  baik  dan  bersikap posistif,  hal  ini  dikarenakan  di  SD  Taman Sukaria  1  dan  2  Kota  Tangerang    secara berkala mendapat kunjungan dari Puskesmas  Neglasari.  Salah  satu  kegiatan kunjungan  tersebut  adalah  memberikan penyuluhan  tentang  mencuci  tangan.  Pihak sekolah  menyatakan  bahwa  sejak  2  tahun yang  lalu  fasilitas  mencuci  tangan  sudah tersedia  yaitu  dengan  dibangun  wastafel untuk  mencuci  tangan,  wastafel  tersebut berjumlah  6  yaitu  3  dilantai  bawah  dan  3 lagi di lantai atas. Keadaan ini memungkinkan para siswa untuk melakukan  kegiatan  cuci  tangan  dengan menggunakan  air  mengalir.  Sedangkan untuk  keterampilan  mencuci  tangan  yang benar dengan enam langkah sebagian siswa mengungkapkan bahwa lupa dan tidak ingat langkah-langkahnya  karena  menurut  para siswa  yang  penting  telah  melakukan  cuci tangan.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa nilai  rerata  pengetahuan  sebelum  dilakukan terapi  bermain  puzzle  yaitu  62,26,  sesudah dilakukan  terapi  bermin  puzzle  reratanya meningkat  menjadi  84,19.  Analisa  lebih lanjut  adanya  perbedaan  bermakna  antara nilai  pengetahuan  angka    pada  kelompok intervensi  sebelum  dan  sesudah  dilakukan terapi  bermain  puzzle  dengan  kata  lain  ada perbedaan  signifikan  bahwa  terapi  bermain puzzle  dapat  meningkatkan  pengetahuan tentang  mencuci  tangan  yang  baik  pada siswa  SD  kls  1  di  SDN  Taman  Sukaria  1 Kota  Tangerang  pada  kelompok  intervensi sebesar 21,93 (p value=0,000 α=0,05).
Perbedaan  rerata  anatar  kelompok control dan kelompok intervensi menunjukkan rerata peningkatan pengetahuan      pada  kelompok  intervensi adalah  21,93  dengan  standar  deviasi  11,76 sedangkan  pada  kelompok  kontrol  adalah peningkatan  sedikit  sebesar    6,21    dengan standar  deviasi  20,77.  Hasil  analisis  lebih lanjut  didapatkan  bahwa  ada  perbedaan yang  signifikan  selisih rerata antara kelompok  intervensi  dan  kelompok  kontrol (p  value=0.000,  α=0,05),  pada  kedua kelompok  terdapat  adanya  perbedaan  yang signifikan, pada kelompok intervensi didapatkan adanya perbedaan yang signifikan meningkatkan pengetahuan sebelum  dan  sesudah  dilakukan  terapi bermain  puzzle    sedangkan  pada  kelompok
kontrol  terdapat  adanya  perbedaan  tetapi tidak significant sehingga dapat disimpulkan  bahwa  terapi  bermain  puzzle berpengaruh terhadap peningkatan pengetahuan.
Terapi  permainan  puzzle  di  berikan pada  kelompok  intervensi,  yaitu  dengan memberikan  permaianan  berupa  puzzle dengan  gambar  enam  langkah  mencuci tangan.  Siswa  dibagi  dalam  kelompok sebanyak  5  kelompok.  Peneliti  dan  asisten peneliti  mendampingi  siswa  pada  saat bermain  puzzle.  Setiap  siswa  diberikan  1 puzzle  dan  waktu  yang  diberikan  untuk bermain  puzzle  selama  30  menit.  Pada  saat kegiatan  bermain  puzzle  siswa  sangat senang  dan  gembira  menyususn  puzzle- puzzle tersebut. Ada sebagian siswa dengan mudahnya menyusun puzzle mencuci tangan  dan  ada  sebagian  yang  lain  agak lebih  lambat.  Hal  ini  dikarenakan    siswa yang  lebih  cepat  menyusn  puzzle  karena telah terbiasa melakukan permainan tersebut,  pada  saat  TK  atau  di  rumah  di sdiakan  oleh  orangtuanya.  Siswa  yang terlambat  tetap  bersemangat  menyelesaikan permaian  puzzle  karena  di  motivasi  oleh teman  yang  lain  yang  sudah  berhasil menyususn puzzle tersebut.
Pengetahuan  anak  dapat  meningkat setelah  diberikan  terapi  bermain  dengan media  puzzle  dikarenakan  anak  mendapat
berbagai  stimulasi,  bukan  hanya  visual tetapi  ketrampilan  motoric  halus  dan  daya ingat  pada  anak  juga  dirangsang,  sesuai dengan  pengertian  pengetahuan  menurut Notoatmojo tahun 2012 bahwa pengetahuan merupakan    hasil  tahu,  dan  ini  terjadi sesudah  orang  melakukan  pengindraan terhadap  objek  tertentu.  Panca  indera manusia yaitu indera penglihatan, pendengaran,  penciuman,  rasa  dan  raba. Sebagian besar pengetahuan manusia diperoleh  melalui  mata  dan  telinga,  yaitu proses melihat dan mendengar.
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  saat bermain puzzle adalah dengan membongkar dan  menyusun  kembali  kepingan puzzle menjadi  bentuk  utuh.  Posisi  awal puzzle yang  dalam  keadaan  acak-acakan  bahkan keluar  dari  tempatnya  anak  akan  merasa tertantang  untuk  karena  hal  ini  yang mendorong  kelincahan  koordinasi  tangan dan pikiran terwujud secara nyata. (Depdiknas, 2003).
Pada  saat  anak  berkonsentrasi  untuk menyusun kembali kepingan-kepingan gambar  yang  sesuai  urutan  maka  aanak akan  mendapat  tantangan  dan  timullah  rasa keinginan  untuk  menyelseaikannya.  Pada saat  anak  menyusun  puzzle  cuci  tangan maka dengan otomatis anak akan mengingat langkah  demi  langkah  cara  mencuci  tangan enam langkah dengan baik dan benar.
Melakukan  permainan  dengan  media pembelajaran  edukatif  anak  tidak  merasa bahwa  sedang  belajar,  sehingga  susanan belajar  dengan  media  puzzle  sangat menyenangkan  bagi  anak.  Kegiatan  yang menyenangkan  juga  dapat  meningkatkan aktifitas  sel  otak  secara  aktif,  dapat merangsang  daya  pikir  anak,  termasuk diantaranya  kemampuan  konsentrasi  dan memecahkan masalah.
Penelitian ini sejalan dengan Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nurvita (2014)  yang  berjudul  Permainan  Puzzle Berpengaruh Terhadap Kemampuan Kognitif Pada Anak Usia Dini Kelompok B Di  TK  Pertiwi  Karanglor,  Manyaran, Wonogiri  2013/2014.  mengatakan  bahwa secara  tidak  sadar  anak  melatih  koordinasi mata dan tangan dalam memasang kepingan puzzle  menjadi  bentuk  utuh  serta  melatih kemampuan  kognitif  dalam  memecahkan masalah  dalam  permainan  tersebut.  Anak berkembang lebih optimal sesudah dilakukan  eksperimen  dengan  permainan puzzle.  Hal  ini  mendukung  hipotesis  yang menyatakan  permainan  puzzle  berpengaruh terhadap  perkembangan  kognitif  anak kelompok B TK Pertiwi Karanglor, Manyaran, Wonogiri 2013/2014.
Hasil penelitian pada komponen sikap menunjukkan  rerata  peningkatan    sikap pada  kelompok  intervensi  adalah  1,67 dengan standar deviasi 2,69 sedangkan pada
kelompok  kontrol  adalah  peningkatan sedikit sebesar 0,24  dengan standar deviasi 2,97.  Hasil  analisis  lebih  lanjut  didapatkan bahwa  ada  perbedaan  yang  signifikan selisih  rerata  antara  kelompok  intervensi dan  kelompok  kontrol  (p  value=0.000, α=0,05),  pada  kedua  kelompok  terdapat adanya  perbedaan  yang  signifikan,  pada kelompok  intervensi  didapatkan  adanya perbedaan  yang  signifikan  meningkatkan sikap sebelum dan sesudah dilakukan terapi bermain  puzzle    sedangkan  pada  kelompok kontrol  terdapat  adanya  perbedaan  tetapi tidak significant sehingga dapat disimpulkan  bahwa  terapi  bermain  puzzle berpengaruh terhadap peningkatan sikap.
Bermain puzzle adalah  permainan yang merupakan kegiatan membongkar dan menyusun  kembali  kepingan-kepingan  satu gambar  menjadi  bentuk  gambar  yang  utuh. Dengan  mengajarkan  anak  bermain puzzle maka  dapat  melatih  kreativitas,  keteraturan dan tingkat konsentrasi pada anak. (Soebachman, 2012). Keuntungan pembelajaran  menggunakan  media  puzzle adalah media puzzle menstimuls anak untuk ikut  aktif  dalam  pembelajaran.  Anak  yang kurang  termotivasi  dalam  belajar  akan termotivasi  berperan  aktif  belajar  mencuci tangan dengan media puzzle. Bermain tidak hanya  membuat  anak  menyukai  permainan tetapi  juga  dituntut  agar  membuat  anak untuk  teliti  dan  tekun  ketika  mengerjakan
permainan tersebut. Kegiatan yang menyenangkan  juga  dapat  meningkatkan aktifitas sel otak secara aktif.
Menurut  Umama  tahun  2016  bermain puzzle  melatih  anak  memusatkan  pikiran karena  ia  harus  berkonsentrasi  ketika merangkai kepingan-kepingan puzzle. Mainan puzzle memberikan berbagai stimulus, seperti: Koordinasi motoric halus, Sensori peraba, Kecerdasan logika matematika,  Kecerdasan  visual  spasial, Konsentrasi,Pembangunan  karakter  baik kesabaran, kegigihan dan ketelatenan.
Pada
Komponen keterampilan menunjukkan rerata peningkatan keterampilan      pada  kelompok  intervensi adalah  29,52  dengan  standar  deviasi  12,21 sedangkan  pada  kelompok  kontrol  adalah peningkatan  sedikit  sebesar    6,20    dengan standar  deviasi  20,07.  Hasil  analisis  lebih lanjut  didapatkan  bahwa  ada  perbedaan yang  signifikan  selisih rerata antara kelompok  intervensi  dan  kelompok  kontrol (p  value=0.000,  α=0,05),  pada  kedua kelompok  terdapat  adanya  perbedaan  yang signifikan, pada kelompok intervensi didapatkan adanya perbedaan yang signifikan meningkatkan keterampilan sebelum  dan  sesudah  dilakukan  terapi bermain  puzzle    sedangkan  pada  kelompok kontrol  terdapat  adanya  perbedaan  tetapi tidak significant sehingga dapat
disimpulkan  bahwa  terapi  bermain  puzzle berpengaruh terhadap peningkatan keterampilan.
Pada  saat  bermain  puzzle  otak  anak akan  dilatih  untuk  berpikir  kreatif  dengan memasang  kepingan  gambar,  ketika  tangan memasangan kepingan gambar, keterampilan  motoric  anak  akan  semakin terasa, hal ini sejalan dengan pendapat beaty 2013 bahwa bermain puzzle juga mengajarkan anak untuk melatih keterampilan  anak,  melatih  ketangkasan jari,  koordinasi mata dan tangan, mengasah otak dan konsep kognitif. (Beaty, 2013)
Semakin  terampil  anak  memasang potongan  gambar,  keterampilan  anak  akan semakin  baik.  Berulang  kali  anak  mencoba memasang  dan  menggbungkan  potongan gambar,  anak  dapat  membuat  kesimpulan suatau  maslah.  Puzzle  dapat  meningkatkan daya ingat anak karena di dalam puzzleterdapat urutan langkah-langkah mencuci tangan.
Permaianan  edukatif  sangat  disenangi oleh  anak,  karena  belajar  lewat  permaianan membuat  anak  tidak  menyadari  bahwa kegiatan  tersebut  adalah  sedang  belajar. Beberapa  penelitian  membuktikan  bahwa rangsangan  belajar  lewat  permaianan  dapat meningkatkan  kognitif,  sikap  dan  perilaku anak sesuai dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Prayogi  (2017)  yang
berjudul  yang  berjudul  Pengaruh  Media Video  dan  Permainan  Ular  Tangga  dalam Peningkatan  Perilaku  Anak  mengenai  Cuci Tangan  Pakai  Sabun  (CTPS)  di  TK  Dian Ekawati. Menggunakan rancangan penelitian  dan  metode  yang  sama  dengan peneliti yakni Non-equivalent control group design ,  dengan  jumlah  sampel  sebanyak  27 responden,  dimana  didalam  peneltiannya menjelaskan  bahwa  terdapat  perbedaan perilaku anak sebelum dan sesudah diberikan  perlakuan  pendidikan  kesehatan dengan media bermain ular tangga dan lebih berpengaruh dalam peningkatan pengetahuan  dan  sikap  anak  mengenai CTPS  dibandingkan  media  video,  karena ular  tangga  lebih  banyak  memberikan rangsangan  terhadap  anak  dan  sesuai dengan keinginan anak yakni bermain.

## SIMPULAN
Terapi  bermain  puzzle  dapat  meningkatkan pengetahuan,  sikap  dan  keterampilan  anak di  SD  Taman  Sukari  1  Kota  Tangerang. Pada kelompok intervensi didapatkan adanya perbedaan yang signifikan meningkatkan  pengetahuan,  sikap  dan keterampilan sebelum dan sesudah dilakukan terapi bermain puzzle  sedangkan pada kelompok kontrol tidak ada  perbedaan sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terapi bermain  puzzle      berpengaruh  terhadap
peningkatan pengetahuan, sikap dan keterampilan mencuci tangan.

## DAFTAR  RUJUKAN
Azizah,  Nurul.  (2015). Pengaruh  Terapi Bermain  SCL  (Snake,  Cards  and Ladders) terhadap Keterampilan
Mencuci  Tangan  Siswa  Kelas  I  dan  II di  SDN  Pakusasri  II  Kabupaten
Jember . Jakarta: Jurnal Pustaka
Kesehatan Volume 3 No. 3 Beaty, Janice J. (2013). Observasi
Perkembangan Anak Usia Dini . Kencana Prenademedia Group, Jakarta.
Depdiknas.  (2003). Undang-Undang  RI Nomor  20  Tahun  2003, tentang  Sistem Pendidikan Nasional.
Depkes  RI.  (2009). Sistem  Kesehatan Nasional . Jakarta: Depkes RI Desmita.  (2011). Psikologi  Perkembangan Peserta Didik . Bandung: Remaja Rosdakarya
Gunarsa,  D.  S.  (2006). Psikologi  Praktis: Dari  Anak  Sampai  Usia  Lanjut . Jakarta: PT. BPK Gunung Mulia. Helmi.  (2009). 12  Permainan  untuk Meningkatkan Intelegensia Anak . Jakarta: Visimedia
https://books.google.co.id/books?id=py VUBAAAQBAJ&pg=PA36&dq=kons ep+bermain+puzzle&hl=en&sa=X&ve d=0ahUKEwjplJOCt77YAhVFp48KH T5NBPgQ6AEIWDAH#v=onepage&q &f=false diakses  pada  4  Desember 2017 Hidayat,  A.  Aziz  Alimul.  (2007). Metode Penelitian  Keperawatan  dan  Teknik
Analisis Data . Jakarta: Salemba Medika
Hidayat,  Aziz  Alimul.  (2008). Pengantar Ilmu Kesehatan Anak . Jakarta: Salemba Medika
Kemenkes  RI.  (2013).  Riset  Kesehatan
Dasar/Riskesdas. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia
Kemenkes  RI.  (2014).  Infodatin: Perilaku Mencuci  Tangan  Pakai  Sabun  di
Indonesia . Jakarta: Pusdatin Kemenkes
RI
Kementerian Kesehatan RI. (2013).
Pedoman  Pembinaan  Hidup  Bersih dan Sehat . Jakarta: Kemenkes RI
Lestari,  Titik.  (2015). Kumpulan  Teori Untuk  Kajian  Pustaka  Penelitian Kesehatan . Yogyakarta: Nuha Medika
Montolalu,  dkk.  (2009). Bermain  dan Permainan  Anak .  Jakarta:  Universitas Terbuka Notoatmodjo, S. (2012). Metodologi Penelitian  Kesehatan .  Jakarta:  PT. Rineka Cipta
Notoatmodjo, S. (2012). Promosi Kesehatan  dan  Perilaku  Kesehatan . Jakarta: PT. Rineka Cipta
Nurvita. (2014). Permainan Puzzle Berpengaruh  Terhadap  Perkembangan Kognitif Pada  Anak  Usia  Dini  Di  TK Pertiwi Karanglor, Manyaran Wonogiri. Poerwadarmita,  W.J.S.  (2011). Kamus Umum  Bahasa  Indonesia  Edisi  III .
Jakarta: Balai Pustaka Potter,  P.A,  &  Perry,  A.G.  (2005)
Findamental Nursing:
Concept,
Process and Practice. Sixth edition . St. Louis: Mosby Year Book.
Prayogi. (2017). Pengaruh Media Video dan Permainan Ular Tangga dalam Peningkatan  Perilaku  Anak  mengenai Cuci  Tangan  Pakai  Sabun  (CTPS)  di TK  Dian  Ekawati.  Medan:  Universitas
Sumatera Utara
Proverawati dan Rahmawati. (2012). Perilaku  Hidup  Bersih  dan  Sehat (PHBS) . Yogyakarta: Nuha Medika. Proverawati,  A  &  Rahmawati,  E.  (2011). Perilaku  Hidup  Bersih  dan  Sehat . Yogyakarta: Nuha Medika
Reza,  Muhammad.  (2013). Meningkatkan Kemampuan  Kognitif  Melalui  Media Puzzle  pada  Kelompok  B  di  TK  Siswa
Budi 1 Surabaya.
http://ejournal.unesa.ac.id Diakses
online pada 4 Desember 2017.
Sobur,  Alex.  (2016). Psikologi  Umum . Bandung: CV. Pustaka Setia Soebachman,  Agustina.  2012. Permainan Asyik  Bikin  Anak  Pintar .  Yogyakarta. In Azna Books.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian
Kuantitatif Kualitatif dan R&D .
Bandung: Penerbit Alfabeta
Sujarweni,  V  Wiratna.  (2015). Statistik untuk Kesehatan . Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
Sujiono.  (2010). Bermain  Kreatif  Berbasis Kecerdasan Jamak . Jakarta: PT. Indeks Sumantri,  Arif.  (2013). Metode  Penelitian Kesehatan .  Jakarta:  Kencana  Prenada
Media GroupSunaryo.
(2013). Psikologi  untuk  Keperawatan .  Jakarta: EGC. Supartini. (2004). Konsep Dasar Keperawatan Anak . Jakarta: EGC Umama.  (2016). Pojok  Bermain  Anak .
Yogyakarta:  CV.  Diandra  Primamitra Media https://books.google.co.id/books?id=fS fTDQAAQBAJ&pg=PA144&lpg=PA1 44&dq=konsep+bermain+puzzle&sour ce=bl&ots=mbUdZEHfle&sig=L1KdR qLgZdMckSEKhvttcFBrq2A&hl=en& sa=X&ved=0ahUKEwjkz6eNs77YAh XENY8KHaUBBiIQ6AEIaDAH#v=on epage&q=konsep%20bermain%20puzz le&f=false diakses  pada  4  Desember 2018
Wawan,  A  dan  Dewi  M.  (2011). Teori  dan Pengukuran  Pengetahuan,  Sikap  dan
Perilaku  Manusia .  Yogyakarta:  Nuha
Medika
Widhiarso, Wahyu. (2011). SKALO Program  Analisis  Skala  Guttman . Yogyakarta: Fakultas Psikologi UGM
Wong, et al. (2001). Buku Ajar Keperawatan Pediatrik . Jakarta: EGC
World Health Organization. (2009).
Guidelines On Hand Hygiene In Health Care . Switzerland: WHO.
http://who.int/patientsafety/en/ diakses pada 5 Desember 2018 Yulianti,  Rani.  (2008). Permainan  yang Meningkatkan Kecerdasan Anak.
Jakarta: Laskar Askara Rini  AT,  et  al.  2009.  Karakteristik Leukemia  Limfoblastik  Akut  pada
Anak di Rumah Sakit Kanker Dharmais 2000-2008. http://indonesianjournalofcancer.or.id/e journal/index.php/ijoc/article/view/122. Diakses Oktober 2016 Saadadiyah  N,  Sartika  D .  2015.  Hubungan Antara  Dukungan  Sosial  Dengan Character  Strength  Orang  Tua  Dari
Anak  Penderita  Kanker  Di  Rumah Cinta Bandung .
http://karyailmiah.unisba.ac.id/index.p hp/psikologi/article/view/1184 . Diakses Oktober 2016