Volume 2, Nomor  1, Februari 2016, Halaman 67–78
ISSN: 2442–4668

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 BOYOLANGU

## Samsul Bakri
Jurusan Tadris Matematika Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Tulungagung

## Abstrak
Artikel ini merupakan penelitian pengembangan media berbasis pendidikan karakter yang  menggunakan  kaidah-kaidah  pengembangan  produk  dari  Borg  &  Gall,  yang meliputi:  pendahuluan,  pengembangan,  uji  lapangan  dan  diseminasi.  Dengan menggunakan langkah-langkah penelitian dan pengembangan, model pengembangan program pembelajaran, dan langkah-langkah pengembangan media, dapat dihasilkan media  pembelajaran  berbasis  pendidikan  karakter  untuk  mata  pelajaran  matematika yang  efektif.  Kualitas  media  pembelajaran  berbasis  pendidikan  karakter  hasil pengembangan  ini,  dari  berbagai  aspek  dapat  dinyatakan  baik.  Penggunaan  media berbasis pendidikan karakter ini dapat berdampak baik terhadap hasil pembelajaran, dan aspek afektif pebelajar.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Pendidikan Karakter

## PENDAHULUAN
Tantangan utama bangsa Indonesia dewasa ini dan di masa depan adalah kemampuan untuk meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia.  Dalam  kaitan  ini  menarik  untuk  dikaji  kualitas pendidikan  dan  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan  sehingga  bisa menghasilkan  sumber  daya  manusia  yang  lebih  berkualitas  sebagaimana  diharapkan,  agar  bangsa Indonesia menjadi bangsa yang produktif, efisien, dan memiliki kepercayaan diri yang kuat sehingga mampu bersaing dengan bangsa-bangsa lain dalam kehidupan global ini.
Pembelajaran  dewasa  ini  menghadapi  dua  tantangan,  tantangan  yang  pertama  datang  dari adanya  perubahan  persepsi  tentang  belajar  itu  sendiri  dan  tantangan  yang  kedua  datang  dari  adanya teknologi  informasi  dan  telekomunikasi  yang  memperlihatkan  perkembangan  yang  luar  biasa. Konstruktivisme pada dasarnya telah menjawab tantangan yang pertama dengan meredefinisi belajar sebagai proses konstruktif di mana informasi diubah menjadi pengetahuan melalui proses interpretasi, korespondensi,  representasi,  dan  elaborasi.  Sementara  itu,  kemajuan  teknologi  informasi  dan telekomunikasi  yang  begitu  pesat  yang  menawarkan  berbagai  kemudahan-kemudahan  baru  dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi self- guided dan  dari knowledge-as-possession menjadi knowledge-as-construction .  Lebih  dari  itu,
teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam memperbarui konsepsi pembenaran yang  semula  fokus  pada  pembelajaran  sebagai  semata-mata  suatu  penyajian  berbagai  pengetahuan menjadi  pembelajaran  sebagai  suatu  bimbingan  agar  mampu  melakukan  eksplorasi  sosial-budaya yang kaya akan pengetahuan.
Dalam  bidang  pendidikan  dan  pelatihan,  proses  pembelajaran  diidentikkan  dengan  proses penyampaian informasi atau komunikasi. Dalam hal ini media pembelajaran merupakan  bagian yang tak terpisahkan pada lembaga pendidikan. Pemanfaatan media pembelajaran merupakan upaya kreatif dan  sistematis  untuk  menciptakan  pengalaman  yang  dapat  membelajarkan  pebelajar,  sehingga  pada akhirnya lembaga pendidikan akan mampu menghasilkan lulusan yang berkualitas.
Selama ini ada dua permasalahan yang berkenaan dengan penggunaan media pembelajaran di SMAN  1  Boyolangu.  Selama  ini  ada  dua  permasalahan  yang  berkenaan  dengan  penggunaan  media pembelajaran  di  SMAN  1  Boyolangu,  yakni  ketersediaan  dan  pemanfaatan.  Ketersediaan  media, masih sangat kurang sehingga para pengajar menggunakan media secara minimal. Media yang sering digunakan  adalah  media  cetak  (diktat,  modul, hand  out ,  buku  teks,  majalah,  surat  kabar,  dan sebagainya),  sementara  itu  media  sederhana  yang  masih  tetap  digunakan  adalah  papan  tulis/ white board dan  kapur/spidol.  Sedangkan  media  audio  visual  ( overhead  transparency ,  video/film,  kaset audio,  siaran  TV/Radio),  dan  media  elektronik  (komputer,  internet)  masih  belum  secara  intensif dimanfaatkan. Masalah kedua, pemanfaatan media. Media cetak merupakan media yang paling sering digunakan  oleh  pengajar,  karena  mudah  untuk  dikembangkan  maupun  dicari  dari  berbagai  sumber. Namun,  kebanyakan  media  cetak  sangat  tergantung  pada verbal  symbols (kata-kata)  yang  bersifat sangat abstrak, sehingga menuntut kemampuan abstraksi yang sangat tinggi dari pebelajar, hal inilah yang  dapat  menyulitkan  mereka.  Karena  itu  dalam  pemanfaatan  media  ini,  diperlukan  kreativitas pengajar juga pertimbangan instruksional yang matang dari pengajar. Kenyataan yang sering terlihat adalah,  banyak  pengajar  menggunakan  media  pembelajaran  “seadanya”  tanpa  pertimbangan pembelajaran ( instructional consideration ), dan ada pula pengajar yang menggunakan media canggih walaupun  sesungguhnya  tidak  diperlukan  dalam  pembelajaran,  yakni  ketersediaan  dan  pemanfaatan. Ketersediaan  media,  masih  sangat  kurang  sehingga  para  pengajar  menggunakan  media  secara minimal.  Media  yang  sering  digunakan  adalah  media  cetak  (diktat,  modul, hand  out ,  buku  teks, majalah,  surat  kabar,  dan  sebagainya),  sementara  itu  media  sederhana  yang  masih  tetap  digunakan adalah  papan  tulis/ white  board dan  kapur/spidol.  Sedangkan  media  audio  visual  ( overhead transparency ,  video/film,  kaset  audio,  siaran  TV/Radio),  dan  media  elektronik  (komputer,  internet) masih  belum  secara  intensif  dimanfaatkan.  Masalah  kedua,  pemanfaatan  media.  Media  cetak merupakan  media  yang  paling  sering  digunakan  oleh  pengajar,  karena  mudah  untuk  dikembangkan maupun dicari dari berbagai sumber. Namun, kebanyakan media cetak sangat tergantung pada verbal symbols (kata-kata)  yang  bersifat  sangat  abstrak,  sehingga  menuntut  kemampuan  abstraksi  yang sangat tinggi dari pebelajar, hal inilah yang dapat menyulitkan mereka. Karena itu dalam pemanfaatan media ini, diperlukan kreativitas pengajar juga pertimbangan instruksional yang matang dari pengajar. Kenyataan  yang  sering  terlihat  adalah,  banyak  pengajar  menggunakan  media  pembelajaran “seadanya”  tanpa  pertimbangan  pembelajaran  ( instructional  consideration ),  dan  ada  pula  pengajar yang menggunakan media canggih walaupun sesungguhnya tidak diperlukan dalam pembelajaran.
Banyaknya  waktu  belajar  di  kelas,  menuntut  ruang  belajar  yang  nyaman  baik  secara  fisik maupun  secara  psikologi.  Namun,    kenyataan  menunjukkan  masih  ada  ruang  sempit  dengan  jumlah
pebelajar yang cukup banyak, fasilitas seadanya serta kebersihan yang kurang terawat, sehingga bau yang  kurang  sedap  sering  singgah.  Ada  juga  suasana  kelas  yang  monoton  sehingga  tidak menimbulkan  gairah  belajar.  Kekurangan  waktu  yang  sudah  diprogramkan  dalam  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran untuk  menyampaikan  satu  materi  merupakan  keluhan  yang  sering  kali disampaikan  oleh  pengajar  atau  pebelajar.  Tidak  jarang  pokok  bahasan  terakhir  atau  materi  yang dianggap  mudah  disampaikan  hanya  sekilas,  sehingga  sebagai  pebelajar  tidak  mampu  menguasai dengan baik.
Di samping itu, permasalahan media yang mampu membimbing pebelajar supaya mempunyai karakter  yang  baik,  atau  dapat  dikatakan  karakter  positif  juga  sangat  diperlukan.  Hal  ini  dilakukan supaya pebelajar tidak hanya  menjadi orang yang pandai saja, namun juga mempunyai karakter dan mampu  mengimplementasikannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Maka  dari  itu,  peneliti  melakukan penelitian  tentang  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mata  Pelajaran  Matematika  Berbasis Pendidikan  Karakter  di  Sekolah  Menengah  Atas  Negeri 1  Boyolangu”.  Adapun  permasalahan  yang peneliti  kemukakan  adalah:  1)  Nilai-nilai  apa  saja  yang  diinternalisasikan  dalam  melalui  media pembelajaran  mata  pelajaran  matematika  di  SMAN  1  Boyolangu?  2)  Bagaimana  mengembangkan media  pembelajaran  berbasis  pendidikan  karakter  pada  mata  pelajaran  Matematika  di  SMAN    1 Boyolangu?

## METODE
Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Research and Development (R&D)  atau  penelitian  dan  pengembangan.  Penelitian  dan  pengembangan  (R&D) merupakan  jenis  penelitian  yang  beorientasi  pada  produk.  Melalui  penelitian  dan  pengembangan diharapkan  dapat  menjembatani  kesenjangan  penelitian  yang  lebih  banyak  menguji  teori  ke  arah menghasilkan produk-produk yang dapat digunakan langsung oleh banyak pengguna.
Borg  dan  Gall  (1983:  772)  mengartikan  pendekatan  penelitian  dan  pengembangan  dalam bidang  pendidikan  dan  pembelajaran  sebagai  “ a  process  used  to  develop  and  validate  educational products” .  Menurut  Gay  (1990)  pendekatan  penelitian  dan  pengembangan  merupakan  suatu  usaha untuk  mengembangkan  produk  pendidikan  yang  efektif  yang  berupa  material  pembelajaran,  media, strategi, atau material lainnya dalam pembelajaran untuk digunakan di sekolah, bukan untuk menguji teori.  Berdasarkan  kedua  pendapat  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  penelitian  dan  pengembangan dalam bidang pendidikan dan  pembelajaran merupakan pendekatan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  pendidikan  dan  pembelajaran  untuk  meningkatkan  dan mengembangkan  mutu  pendidikan  dan  pembelajaran  secara  efisien  dan  adaptabel.  Produk  dari pendekatan  penelitian  ini  diharapkan  dapat  dipakai  untuk  meningkatkan  dan  mengembangkan  mutu pendidikan dan pembelajaran (Anik Ghufron, 2007).
Model pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah model diskriptif prosedural di mana dalam pengembangan produk media pembelajaran menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti  untuk  menghasilkan  sebuah  produk.  Ada  tiga  tahapan  dasar  yang  harus  dilakukan  oleh pengembang  yaitu konseptualisasi masalah, pembuatan produk, dan uji coba produk. Jika keputusan dapat diterima maka pembuatan produk dapat dimulai dan apabila belum dapat diterima maka proses
harus  diulangi.  Model  prosedural  inilah  yang  paling  tepat  untuk  diterapkan  dalam  penelitian pengembangan produk media pembelajaran berbasis pendidikan karakter.
Selain  model  di  atas,  pengembang  juga  memilih  menggunakan software pembelajaran  (CD multimedia  Interaktif)  ini  dengan  pertimbangan,  antara  lain  (1) software pembelajaran  (CD multimedia  Interaktif)  dapat  menggambarkan  proses  secara  tepat  dan  dapat  disaksikan  berulang- ulang, (2) dapat mendorong meningkatkan motivasi belajar, (3) dapat ditunjukkan kepada kelompok besar  atau  kelompok  kecil,  (4)  dapat  menarik  perhatian  pebelajar,  (5)  demonstrasi  yang  sulit  dapat dipersiapkan dan direkam sebelumnya sehingga waktu penyajian, guru tinggal memusatkan perhatian pada penyajiannya, dan (6) efisiensi waktu, serta dapat disaksikan berulang-ulang.
Sebagai landasannya, model yang dipakai ini adalah Model Borg & Gall (1983: 775), dengan beberapa pertimbangan:
1. Model ini memiliki landasan teori preskriptif  yang jelas karena teori ini menetapkan metode pembelajaran  yang  optimal.  Hal  ini  sesuai  dengan  tujuan  kegiatan  pengembangan  media pembelajaran ini.
2. Langkah-langkah pengembangan model ini terperinci namun sederhana dan tidak kaku.
3. Model ini sebagai cara pemecahan masalah pembelajaran secara operasional.
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  tesis  ini  diadaptasi  dari  model  model pengembangan  yang  dikemukakan  oleh  Borg  and  Gall.  Menurut  Borg  dan  Gall  (1983)  pendekatan penelitian  ini  memiliki  sepuluh  langkah  pelaksanaan  penelitian,  yaitu:  (1)  studi  pendahuluan  dan pengumpulan  data  (kaji  kepustakaan,  pengamatan  kelas,  membuat  kerangka  kerja  penelitian),  (2) perencanaan  (merumuskan  tujuan  penelitian,  memperkirakan  dana  dan  waktu  yang  diperlukan, prosedur  kerja  penelitian,  dan  berbagai  bentuk  partisipasi  kegiatan  selama  kegiatan  penelitian),  (3) mengembangkan  produk  awal  (perancangan  draf  awal  produk),  (4)  ujicoba  awal  (mencobakan  draf produk ke wilayah dan subjek yang terbatas), (5) revisi untuk menyusun produk utama (revisi produk berdasarkan hasil uji coba awal), (6) ujicoba lapangan utama (ujicoba terhadap produk hasil revisi ke wilayah  dan  subjek  yang  lebih  luas),  (7)  revisi  untuk  menyusun  produk  operasional,  (8)  uji  coba produk  operasional  (uji  efektivitas  produk),  (9)  revisi  produk  final  (revisi  produk  yang  efektif  dan adaptabel),  dan  (10)  diseminasi  dan  implementasi  produk  hasil  pengembangan  penelitian  yaitu perencanaan, pengembangan, uji lapangan dan diseminasi.
Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan pula instrumen yang berkualitas  dan  mampu  menggali  apa  dikehendaki  dalam  pengembangan  produk  PBK.  Sebagai sebuah produk media yang memerlukan waktu dan biaya yang tinggi, peneliti menggali data dengan instrumen  yang  sering  digunakan  oleh ahli lain  atau terdapat  dalam  literatur-literatur  yang  ada  serta divalidasi oleh ahli-ahli materi atau ahli media.
Pengembangan instrumen pengumpul data dilakukan melalui dua tahapan, yaitu penyusunan instrumen dan uji coba instrumen.
a. Penyusunan Instrumen
Pada  tahap  ini  instrumen  penelitian  baik  kuesioner  maupun  tes  disusun  oleh  peneliti. Kuesioner  disusun  berdasarkan  kisi-kisi  yang  telah  dikembangkan  yang  sebagian  besar
diadaptasi dari instrumen penelitian-penelitian pengembangan media yang pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya, dengan modifikasi seperlunya.
b. Uji Coba Instrumen
Pada tahap ini, instrumen yang telah disusun diuji cobakan dengan tujuan memperoleh masukan untuk  memperbaiki  instrumen  sehingga  instrumen  dapat  digunakan  sebagai  alat  ukur  yang valid dalam penelitian. Dalam penelitian ini kriteria untuk menentukan kualitas instrumen adalah validitas, khususnya  validitas  logis.  Di  samping  itu,  uji  coba  ini  juga  dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah responden  memahami  item-item  dalam  instrumen  yang  telah  dikembangkan  dan  apakah  responden dapat membuat pilihan terhadap alternatif jawaban pada setiap item.
Untuk  memastikan  bahwa  instrumen  evaluasi  untuk  ahli  media  dan  ahli  materi  memiliki validitas logis maka sebelum kuesioner tersebut digunakan untuk mengumpulkan data, terlebih dahulu dikonsultasikan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  mendapatkan  penilaian,  kritik  dan  saran perbaikan.  Sedangkan  instrumen  evaluasi  untuk  pebelajar  diujicobakan  kepada  beberapa  pebelajar. Kritik dan saran dari responden uji coba digunakan untuk merevisi instrumen.
Adapun metode dan instrumen pengumpul data dilakukan sebagai berikut: (1) untuk menggali data  mengenai  kebenaran  konsep,  peneliti  melakukan  diskusi  dan  menyerahkan  produk  yang  dibuat dan lembar evaluasi agar direviu ahli serta mereka diminta memberikan komentar mengenai produk yang  akan  dihasilkan; (2) untuk  menggali  kedalaman  materi  dengan  indikator  kualitas  tampilan  dan kualitas pengajaran, digunakan angket dengan menggunakan skala Likert, dan mendiskusikan dengan responden kelompok kecil dan observasi untuk uji coba lapangan; (3) untuk menggali data mengenai efektivitas  dan  efisiensi  produk  dilakukan  dengan  melihat  untuk  kerja  pebelajar  dan  waktu  yang digunakan pada uji coba lapangan; (4) untuk melihat aspek daya tarik dilakukan dengan pengamatan langsung terhadap pebelajar dan dari hasil observasi; (5) peningkatan prestasi belajar pebelajar dilihat dari hasil test dengan hasil test sebelumnya.
Data  mengenai  tanggapan  pebelajar  dikumpulkan  melalui  kuesioner  dan  dianalisis  dengan statistik  deskriptif  dengan  teknik  persentase  dan  kategorisasi.  Data-data  dan  saran-saran  yang diperoleh  tersebut,  dianalisis  dan  disimpulkan  untuk  perbaikan  produk  media  berbasis  pendidikan karakter yang sudah dibuat. Untuk mengetahui jumlah persentase pebelajar yang mencapai ketuntasan belajar  dengan  melihat  perbedaan  nilai  pebelajar  pada pre-test dan post-test, data  yang  diperoleh diolah dengan bantuan program excel dan SPSS versi 12.
Teknik yang digunakan untuk memberikan kriteria nilai kualitas produk yang dibuat, yaitu:
1. Data  yang  diperoleh  dari  kuesioner  tentang  tanggapan  pebelajar  diubah  dulu  menjadi  data interval sebagai berikut:
Sangat Baik =  5 (100% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan itu) Baik =  4 (80% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan itu) Cukup Baik =  3 (60% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan itu) Kurang Baik =  2 (40% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan itu)
Sangat Kurang Baik =  1 (20% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan itu) Dalam kuesioner diberikan lima pilihan untuk memberikan tanggapan tentang produk media berbasis  pendidikan  karakter  yang  dikembangkan,  yaitu: sangat  baik (5), baik (4), cukup  baik (3),
kurang baik (2), dan sangat kurang baik (1). Seandainya pebelajar memberi tanggapan ”sangat baik” pada suatu butir pertanyaan, maka skor butir pertanyaan tersebut  sebesar ”5”, demikian seterusnya.
2. Kemudian  skor  yang  diperoleh,  dikonversikan  menjadi  nilai,  pada  skala  5,  dengan  acuan  tabel sebagai berikut (Sukardjo, 2005):
Tabel 1. Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5
Interval Skor Nilai Kategori X > X i + 1, 80 SBi A Sangat Baik X i + 0, 60 SBi < X ≤ X i + 1, 80 SBi B Baik X i - 0, 60 SBi < X ≤ X i + 0, 60 SBi C Cukup Baik X i - 1, 80 SBi < X ≤ X i - 0, 60 SBi D Kurang Baik X ≤ X i - 1, 80 SBi E Sangat Kurang Baik
Keterangan :
X i = Rerata ideal
= ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
SBi = Simpangan baku ideal = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
X   = Skor aktual
Berdasarkan  rumus  konversi  pada  tabel  1  di  atas,  dapat  diperoleh  gambaran  yang  jelas dalam  mengubah  data  kuantitatif  menjadi  data  kualitatif.  Pedoman  pengubahan  data  kuantitatif menjadi data kualitatif, dipaparkan dalam tabel 2 di bawah ini:

## Tabel 2. Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif
Interval Skor Nilai Kategori X > 4,21 A Sangat Baik 3,40< X ≤ 4,21 B Baik 2,60< X ≤ 3,40 C Cukup Baik 1,79 < X ≤ 2,60 D Kurang Baik X ≤ 1,79 E Sangat Kurang Baik Keterangan : Skor maksimal = 5 X i = ½ (5 + 1) = 3 Skor minimal   = 1
SBi   = 1/6 (5-1) = 0,67
X      = Skor aktual
c.  Untuk  mencari  skor  rata-rata  dalam  memberikan  penilaian  produk  yang  dikembangkan, digunakan rumus:
X = n X 
Keterangan:
X = Skor rata-rata
 X = Jumlah skor
n = Jumlah responden
Dengan  berpedoman  kepada  tabel  2  di  atas, skor  tiap butir  tanggapan  yang  diperoleh,  dapat dikonversikan  menjadi  nilai  untuk  mengetahui  kategori  setiap  butir  tanggapan  atau  rata-rata  secara keseluruhan terhadap media berbasis  pendidikan karakter hasil pengembangan.  Dengan berpedoman pada  tabel  tersebut  juga  akan  lebih  mudah  untuk  memberikan  suatu  kriteria  nilai  bahwa software media  pembelajaran  berbasis  pendidikan  karakter,  sudah  baik  atau  belum  baik  dari  aspek pembelajaran,  aspek  materi,  maupun  aspek  media.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  memberi  nilai kelayakan  produk  minimal  ”C”,  dengan  kategori  ”Cukup  Baik”,  sehingga  hasil  penilaian,  baik  dari ahli  materi,  ahli  pendidikan  karakter,  ahli  media  maupun  pebelajar,  jika  sudah  memberikan  hasil penilaian  akhir  (keseluruhan)  dengan  nilai  minimal  ”C”  (Cukup  Baik),  produk  media  berbasis pendidikan karakter hasil pengembangan tersebut sudah dianggap layak digunakan.
Berdasarkan rumus konversi pada tabel 2 di atas, dapat diperoleh gambaran yang jelas dalam mengubah  data  persentase  ketuntasan  belajar  menjadi  data  kualitatif.  Pedoman  pengubahan  data persentase ketuntasan belajar menjadi data kualitatif, dipaparkan dalam tabel 3 di bawah ini:

## Tabel 3 Pedoman Pengubahan Data Persentase Ketuntasan Belajar Menjadi Data Kualitatif
Interval Persentase Ketuntasan Belajar Nilai Kategori X > 80,2 A Sangat Baik 60,4< X ≤ 80,2 B Baik 40,6< X ≤ 60,4 C Cukup Baik 20,8 < X ≤ 40,6 D Kurang Baik X ≤ 20,8 E Sangat Kurang Baik

## Keterangan :
Persentase maksimal = 100 X i = ½ (100 + 1) = 50,5 Persentase minimal   = 1
SBi   = 1/6 (100-1) = 16,5
X      = Persentase aktual
Dengan  berpedoman  pada tabel  3  di  atas,  akan  lebih  mudah  untuk  memberikan  suatu  kriteria nilai bahwa jumlah persentase pebelajar yang mencapai ketuntasan belajar, termasuk dalam kategori: sangat  kurang  baik,  kurang  baik,  cukup  baik,  baik  atau  sangat  baik.  Untuk  mengetahui  tingkat ketuntasan belajar pebelajar, peneliti menggunakan nilai minimal ”70” (rata-rata nilai yang digunakan untuk  ketuntasan  belajar),  sehingga  kalau  nilai  pebelajar  pada post-test mendapat  nilai  minimal  70, pebelajar tersebut dinyatakan sudah mencapai ketuntasan belajar pada materi tersebut.

## PEMBAHASAN
Sebelum  dipakai,  media  pembelajaran  yang  dibuat  dilakukan  review  oleh  ahli  materi,  ahli media  dan  ahli  pendidikan  karakter  juga  uji  coba.  Uji  coba  ini  diikuti  oleh  20  pebelajar.  Penilaian pebelajar  mengenai  aspek  pembelajaran  menunjukkan  bahwa  media  memiliki  kualitas  yang  baik, termasuk kategori “Baik”. Penilaian pada aspek ini mencakup 11 indikator yang tercermin dalam 11 item pada kuesioner.
Kemudian  dilakukan operational  field  testing. Tujuan operational  field  testing yaitu  untuk menentukan  apakah  produk  yang  dihasilkan  sudah  layak  digunakan  di  sekolah  tanpa  kehadiran
pengembang.  Supaya  produk  tersebut  layak  dalam  penggunaan  operasionalnya,  pemaketan  produk tersebut harus lengkap dan sudah diteskan dalam setiap aturan sebelumnya. Operational field testing sudah  diteskan  pada  kelas  umum  dan  situasinya  sama  seperti  pada  pengunaan  operasional  pada umumnya.  Tanggapan  dan  saran  pebelajar  dalam  tahap  ini  akan  digunakan  untuk  merevisi  produk untuk menjadi produk akhir sebelum disebarluaskan ke pengguna.
Dengan responden sebanyak 20 pebelajar yang memberikan tanggapan tentang kualitas media pembelajaran matematika dari aspek pembelajaran, materi, pendidikan karakter dan media, diperoleh hasil  bahwa  skor  rata-rata  keseluruhan  (aspek  pembelajaran,  aspek  materi,  pendidikan  karakter  dan aspek media) dengan nilai “B”, yang berarti termasuk dalam kategori ”Baik”
Secara  umum  para  pebelajar  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  ini  menumbuhkan motivasi  dan  memberikan  manfaat  yang  cukup  berarti  dalam  proses  pembelajaran  mata  pelajaran matematika. Berdasarkan hasil operational field testing di atas, dapat dijelaskan sebagai berikut:
1)   Semua  pebelajar  yang  menjadi  responden  dalam  uji  coba  lapangan  menyatakan  bahwa  mata pelajaran matematika yang disajikan dalam produk media mudah dipelajari. (100%)
2)   Sebagian besar pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa konsep yang disajikan dalam produk media mudah dipelajari (85%).
3)   Sebagian besar pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa mata pelajaran matematika yang disajikan dalam produk media membuat para pebelajar merasa tertantang  untuk  belajar  dengan  lebih  baik  karena  materi  relatif  mudah  dipelajari  dan  mereka dapat terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran karena telah disediakan lembar kerja yang dapat diisi oleh pebelajar. (90%)
4)   Semua pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa mereka ingin belajar banyak melalui media yang disediakan tersebut. (100%)
5)   Sebagian besar pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa dengan  menggunakan  media  tersebut  dapat  digunakan  sebagai  cara  penanaman  nilai-nilai karakter bangsa. (85%)
6)   Semua  pebelajar  yang  menjadi  responden  dalam  uji  coba  lapangan  menyatakan  bahwa  media pembelajaran ini membantu mereka dalam mempelajari mata pelajaran matematika. (100%)
7)   Semua pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa mereka dapat  mengukur  pemahamannya  dengan  mengerjakan  soal  evaluasi  yang  disediakan  karena setelah semua soal dikerjakan mereka dapat secara langsung melihat hasilnya. (100%)
8)   Sebagian besar pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa mereka dapat lebih cepat dalam mempelajari matematika dengan melalui media. (85%)
9)   Semua pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa mereka merasa senang belajar melalui media. (100%)
10)   Sebagian besar pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa mereka ingin belajar dengan media yang menarik pada mata pelajaran yang lain. (90%)
11)   Hanya  (25%)  pebelajar  yang  menjadi  responden  dalam  uji  coba  lapangan  menyatakan  bahwa mereka mengalami kebingungan dan tidak percaya diri jika tidak didampingi pada saat belajar dengan  produk  media.  Ini  berarti  75%  pebelajar  merasa  mampu  untuk  belajar  secara  mandiri dengan produk media.
12)  Sebagian besar pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa lembar kerja yang disediakan membuat proses belajar mereka lebih aktif dan mudah. (85%)
13) Semua pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa penyajian materi dengan berbagai media, seperti teks, gambar, tabel, suara, animasi, dan video, menarik. (100%)
14)  Hanya  (15%)  pebelajar  yang  menjadi  responden  dalam  uji  coba  lapangan  menyatakan  bahwa petunjuk  yang  ada  membuat  mereka  kebingungan.  Sisanya  (85%)  merasa  mudah  ketika menggunakan  produk  media  dalam  belajar  sehingga  proses  belajar  dapat  berjalan  dengan lancar.
15)  Sebagian besar pebelajar yang menjadi responden dalam uji coba lapangan menyatakan bahwa mereka mempelajari materi secara runtut. (90%)
16)  Secara  umum  dapat  disimpulkan  bahwa  pebelajar  dapat  memperoleh  manfaat  dengan  belajar menggunakan  media  berbasis  pendidikan  karakter.  Pebelajar  juga  menjadi  lebih  termotivasi dalam  mempelajari  maeri  yang  disajikan.  Jadi  media  ini  memiliki  sumbangan  yang  positif terhadap proses pembelajaran.
Setelah  mengadakan operational  field  testing, seperti  sudah  dijelaskan  di  atas  bahwa  untuk menentukan apakah penggunaan produk hasil pengembangan memiliki dampak yang positif terhadap hasil belajar yang diharapkan. Untuk mengetahui hal tersebut, pebelajar diberikan pre-test dan post- test untuk melihat apakah ada perkembangan yang signifikan pada hasil belajar pebelajar sebelum dan sesudah  menggunakan  produk  tersebut.  Pengolahan  skor pre-test dan post-test dilakukan  dengan bantuan  program excel dan SPSS versi  16,  sehingga  dapat  dikerjakan  lebih  cepat.  Dengan  melihat nilai pebelajar pada post-test , dapat diperoleh jumlah persentase pebelajar yang mencapai ketuntasan belajar dengan nilai minimal “70”.
Dari data yang ada, dapat dijelaskan bahwa jumlah pebelajar yang mencapai ketuntasan belajar (nilai minimal 70) setelah pebelajar menggunakan media pembelajaran berbasis pendidikan karakter, sebanyak  17  pebelajar  dari  20  pebelajar  yang  mengikuti  tes  tersebut,  sehingga  sebesar  72,25% pebelajar  yang  dinyatakan  mencapai  ketuntasan  belajar  pada  materi  tertentu  pada  mata  pelajaran matematika dan termasuk dalam kategori “Baik”.
Dari  data  yang  didapat,  dapat  disimpulkan  bahwa  dampak  penggunaan  media  pembelajaran mata pelajaran matematika berbasis pendidikan karakter terhadap peningkatan hasil belajar pebelajar dalam mata pelajaran matematika masuk kategori “baik” dengan melihat jumlah persentase pebelajar yang mencapai ketuntasan belajar sebesar 72,25%. Di samping itu, media pembelajaran tersebut juga mampu  meningkatkan  kesadaran  pebelajar  akan  nilai-nilai  karakter  bangsa  dalam  kehidupan  sehari- hari.
Setelah  melewati  beberapa  tahapan  uji  coba,  baik  uji  kelayakan  terbatas  dari  ahli  materi,  ahli pendidikan  karakter  dan  ahli  media,  maupun  uji  lapangan  yang  meliputi preliminary  field  testing, main  field  testing ,  dan operational  field  testing ,  produk  media  berbasis  pendidikan  karakter  hasil pengembangan  tersebut  sudah  layak  menjadi  produk  akhir  yang  dapat  disebarluaskan  dan diimplementasikan kepada para pengguna. Kelayakan tersebut dilihat dari rata-rata penilaian hampir semua  tahapan,  memberi  nilai  ”B”  dengan  kategori  ”Baik”.  Hal  ini  sesuai  dengan  harapan  peneliti pada  bab  3  dalam  tesis  ini,  bahwa  kelayakan  yang  ditetapkan  oleh  peneliti,  minimal  mendapat  nilai ”C”, dengan kategori ”Cukup Baik”.
Selain  produk  media  berbasis  pendidikan  karakter  hasil  pengembangan  tersebut  sudah  layak digunakan,  produk  yang  dikemas  dalam  bentuk CD interaktif  tersebut  juga  mempunyai  beberapa keunggulan  lain  dan  beberapa  kelemahan.  Keunggulan  yang  pertama  yaitu  bahwa  pembuatan CD media interaktif ini, dengan menggunakan program Macromedia Flash 8 , terbukti jauh lebih praktis dan  lebih  banyak  memiliki  keunggulan  lain  seperti  tampilan  lebih  cantik,  mudah  dioperasikan  dan sebagainya sehingga pebelajar tidak perlu harus menguasai program ini terlebih dahulu. Keunggulan yang  kedua,  yaitu  dalam  menjalankan CD media  interaktif    pengembangan  ini, CD akan  berjalan secara otomatis setelah dimasukkan dalam CD ROM di komputer, karena CD media interaktif hasil pengembangan ini sudah di- publish dalam bentuk file ” exe ” dan menggunakan sistem ” autorun ”.
Keunggulan  lain  dari  media  berbasis  pendidikan  karakter  hasil  pengembangan  ini  juga mempunyai manfaat yang nyata, yaitu jumlah persentase pebelajar yang mencapai ketuntasan belajar setelah menggunakan media berbasis pendidikan karakter hasil pengembangan, sebanyak 72,25%.
Selain mempunyai beberapa keunggulan, media pembelajaran berbasis pendidikan karakter ini juga  mempunyai  beberapa  kelemahan,  yaitu  :  (1)  program Macromedia  Flash  8 yang  digunakan untuk  membuat CD interaktif  ini  membutuhkan  banyak files pendukung,  sehingga  dalam  pencarian memerlukan  waktu  yang  cukup  lama;  (2)  Diperlukan  ketelitian  dalam  membuat CD interaktif  ini karena  program Macromedia  Flash  8 sangat  rawan  error  apabila  pengembang  kurang  teliti  dalam membuat CD interaktif; (3) pemilihan jenis musik tidak dapat memenuhi semua keinginan pebelajar, karena pebelajar biasanya mempunyai gaya belajar dan kesukaan jenis musik yang berbeda-beda
Setelah menjadi produk akhir berbentuk CD yang sudah direvisi berdasarkan semua tahapan uji coba dan layak digunakan, produk tersebut dapat disebarluaskan dan diimplementasikan ke pengguna. Meskipun CD tersebut ditujukan untuk pebelajar, tapi tidak tertutup kemungkinan bagi guru ataupun masyarakat umum yang tertarik pada mata pelajaran matematika.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan pembahasan dan uraian di atas, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
Pengembangan  media  berbasis  pendidikan  karakter  ini  menggunakan  kaidah-kaidah pengembangan  produk  dari Borg  &  Gall ,  yang  meliputi:  pendahuluan,  pengembangan,  uji  lapangan dan  diseminasi.  Dengan  menggunakan  langkah-langkah  penelitian  dan  pengembangan,  model pengembangan  program  pembelajaran,  dan langkah-langkah  pengembangan  media,  dapat  dihasilkan media  pembelajaran  berbasis  pendidikan  karakter  untuk  mata  pelajaran  matematika  yang  efektif. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil yakni:  pada preliminary field testing yang diujicobakan terhadap 3 orang pebelajar termasuk dalam kategori “Baik” dengan skor rata-rata 3,93. Yang terdiri dari  aspek  pembelajaran  4,03  dengan  kategori  “Baik”,  aspek  materi  3,93  dengan  kategori  “Baik”, aspek  pendidikan  karakter  4,  07  dengan  kategori  “Baik”,  dan  aspek  media  dengan  3,86  dengan kategori  “Baik”.  Pada main  field  testing yang  diujicobakan  terhadap  10  orang  pebelajar  termasuk dalam kategori “Baik” dengan skor rata-rata 4,06. Yang terdiri dari aspek pembelajaran 4,08 dengan kategori  “Baik”,  aspek  materi  4,03  dengan  kategori  “Baik”,  dan  aspek  media  dengan  4,06  dengan kategori  “Baik”.  Sedangkan  pada Operational  Field  Testing yang  diujicobakan  terhadap  20  orang pebelajar  termasuk  dalam  kategori  “Baik”  hal  ini  dapat  dilihat  dari  jumlah  mahasiswa  yang  tuntas sebanyak  17  orang  dari  20  pebelajar  yang  diujicoba.  Dan  berdasarkan  jumlah  persentase  pebelajar yang  mencapai  ketuntasan  belajar  dengan  nilai  minimal  ”70”,  setelah  menggunakan  media
pembelajaran  berbasis  pendidikan  karakter  ini,  diperoleh  sebanyak  72,25%  dan  termasuk  dalam kategori “Baik”.
Kualitas media pembelajaran berbasis pendidikan karakter hasil pengembangan ini, dari aspek pembelajaran memperoleh skor 4,11 termasuk kategori “Baik”. Dari aspek materi memperoleh skor 4,02    juga  termasuk  dalam  kategori  ”Baik”.  Dari  aspek  pendidikan  karakter  memperoleh  skor  4,07 yang termasuk kategori baik. Dan dari aspek media memperoleh skor 4,02 , ini pun termasuk dalam kategori ”Baik”. Secara keseluruhan kualitas media ini memperoleh kategori ”Baik”.
Produk  media  pembelajaran  berbasis  pendidikan  karakter  hasil  pengembangan  ini  efektif digunakan. Hal ini terlihat dari hasil uji t rerata skor pre-test dan post-test yang menunjukkan bahwa nilai  probabilitasnya  sebesar  0,000,  lebih  kecil  dari  0,05,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  rerata skor pre-test dan post-test berbeda secara signifikan.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, Azhar. 2006. Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Berkowitz,  Marvin  W.,  Melinda  C  Bier.  2005.  What  Works  In  Character  Education:  A
Research-Driven  Guide  for  Educators.Washington  DC:  Character  Education Partnership.
Borg, W.R., & Gall, M.D. 1983. Educational research: An introduction (4th ed.). New York: Longman.
Kusoema,  Doni.  2010.  Pendidikan  Karakter:  Strategi  Mendidik  Anak  di  Zaman  Global. Jakarta: Grasindo.
Lickona,  Thomas.  "The  Return  of  Character  Education"Educational  Leadership,  Vol.  51
Number 3,  6-11, Nov 1993.
Lickona, Thomas. 1991. Educating for Character. New York: Bantam Books. Lickona, Thomas. 2004. Character Matters. New York: Somon & Schuster. Lickona, Thomas. 2012. Mendidik untuk Membentuk Karakter. Jakarta: Bumi Aksara.
Megawangi,  Ratna.  2004.  Pendidikan  Karakter;  Solusi  yang  Tepat  untuk  Membangun
Bangsa, Bogor: Indonesia Heritage Foundation.
Miarso,  Yusuf  Hadi,  2004.  Menyemai  benih  teknologi  pendidikan.  Jakarta:  Fajar Interpratama Offset Kerja sama dengan Pustekkom Diknas.
Muslich,  Masnur.  Pendidikan  Karakter:  Menjawab  Tantangan  Krisis  Multidimensional. Jakarta: Bumi Aksara.
Samani,  Muchlas.  Hariyanto.  2012.  Konsep  dan  Model  Pendidikan  Karakter.  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Tim  Pengembang  Pendidikan  Karakter.  2011.  Bahan  Ajar  Pendidikan  Karakter.  Jakarta: Kemendikbud.Muzaki,  A.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Interaktif Berbasis Game Monopoli Dengan Macro Media Flash Pada Pokok Bahasan Teorema  Pythagoras  Untuk  Sma  Kelas  X. Jurnal  Penelitian,  Pendidikan,  dan Pembelajaran , 67-74.
Stylianou,  D.  (2015). Undergraduate  Students’  Understanding  of  Proof:  Relationships Between  Proof  Conceptions,  Beliefs,  and  Classroom  Experiences  with  Learning Proof. Switzerland: Springer International Publishing.
Suartama, I. (2010). Pengembangan Mutimedia untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran pada Mata Kuliah Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Jilid 43,
Nomor 3, Oktober 2010, hlm.253-262.
Susanah. (2012). Geometri. Surabaya: Unesa University Press.
Suyanto,  M.  (2005). Multimedia:  Alat  untuk  Meningkatkan  Keunggulan  Bersaing. Yogyakarta: Andi Publisher.
Trianto. (2013). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.
Weber,  K.  (2015). Effective  Proof  Reading  Strategies  for  Comprehending. Switzerland: Springer International Publishing.