Abstract— Recently, e-learning as a learning media has been developed rapidly. But students have lack of interest to  learn  because  of  their  ability  of  self-study.  We  develop e-learning  system  with gamification  concepts  to  solve  that problem.  Gamification  concepts  that  implemented  to  the system  includes  point,  badge,  reward,  and  leaderboard. We  also  implement  gamification  element  such  as  game mechanic,  game  design,  and  game  thinking.  The  system tested  to  the  students  and  got  improvement  81,60%  for interest to learn.
Index  Terms—e-learning;  game;  gamification;  learning media.
Abstrak–-  Pesatnya  perkembangan  dunia  teknologi informasi  membuat penggunaan  e-learning  sebagai  media pembelajaran  semakin  meningkat.  Namun  terdapat kekurangan  yaitu  kurangnya  minat  belajar  peserta  didik karena  ketidakmampuan  peserta  didik  untuk  belajar mandiri.  Untuk  mengatasi  masalah  tersebut  maka dikembangkan  sistem  e-learning  dengan  menerapkan konsep  gamifikasi.  Konsep  gamifikasi  yang  diterapkan meliputi  4  elemen,  yaitu  poin,  badge,  reward,  dan leaderboard,  serta  unsur  gamifikasi  yang  meliputi  game mechanic,  game  design,  dan  game  thinking.  Hasil implementasi  diujikan  dengan  mengukur  peningkatan minat  belajar  para  siswa  dengan  hasil  rata-rata  nilai sebesar 81,60%.
Kata  Kunci—e-learning;  game;  gamifikasi;  media belajar.

## I. P ENDAHULUAN
eiring  dengan  perkembangan  teknologi  informasi yang  semakin  pesat,  kebutuhan  akan  sebuah mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi informasi  menjadi  tidak  terelakkan  lagi.  Gabungan antara  dunia  teknologi  informasi  dengan  proses  belajar
Muhammad  Shulhan  Khairy  berafiliasi  pada  Jurusan  Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang, Indonesia. (e-mail: khairy@polinema.ac.id ).
Dimas  Wahyu  Wibowo  berafiliasi  pada  Jurusan  Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang, Indonesia. (e-mail: dimasw@polinema.ac.id ).
Muhammad  Dio  Syahrizal  berafiliasi  pada  Jurusan  Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang, Indonesia. (e-mail:
diosyahrizal@gmail.com ).
mengajar dikenal dengan sebutan e-learning atau dalam Bahasa  Indonesia  disebut  sistem  pembelajaran  daring. E-Learning merupakan  aplikasi  yang  memanfaatkan teknologi internet dan berfungsi menghubungkan antara pendidik  dan  peserta  didik  dalam  sebuah  ruang  belajar daring.  Hal  ini  tercipta  untuk  mengatasi  keterbatasan antar pihak pendidik dan peserta didik dalam hal waktu dan ruang. Dengan e-learning , maka proses pendidikan dapat  berjalan  kapan  saja  dengan  mengabaikan  kedua hal  tersebut.  Maka  dari  itu e-learning membawa pengaruh  terjadinya  transisi  pendidikan  konvensional menjadi dalam bentuk digital (Kusmana, 2011).
Permasalahan  yang  ada  dalam  penggunaan  e- learning  sebagai  media  pembelajaran  antara  lain ketidakmampuan  peserta  didik  dalam  belajar  mandiri serta  rendahnya  motivasi  belajar  yang  berakibat  pada tidak  tercapainya  tujuan  pembelajaran  (Sari).  Padahal, motivasi  dalam  belajar  akan  berdampak  pada  capaian pembelajaran (Rozi, Rosmansyah, & Dabarsyah, 2019). Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan  diterapkannya  konsep  gamifikasi  pada platform e-learning .  Secara  konsep,  gamifikasi  dapat  diterapkan pada platform e-learning (Handani, Suyanto, & Sofyan, 2016). Penerapan konsep gamifikasi dapat memberikan dampak  peningkatan  motivasi  belajar,  atensi,  dan performa belajar (Barrio, Organero, & Soriano, 2016).
Penerapan  konsep  gamifikasi  telah  dilakukan  pada berbagai macam ranah seperti pada pembelajaran huruf kanji  (Fathoni  &  Delima,  2016),    pembuatan  aplikasi berbasis  VR  ( virtual  reality )  (Heryadi,  Robbany,  & Sudarma, 2016), pembelajaran kimia dengan pendekatan board  game (Wu,  Chen,  Wang,  &  Hou, 2018),  pengembangan  aplikasi mobile (Tóth  & Tóvölgyi, 2016), permainan untuk orang tua  (Rienzo & Cubillos,  2019),  sebagai  solusi  untuk  meningkatkan kemampuan  interaksi  anak  autis  (Mubin  &  Poh,  2019), sebagai  pendukung  pariwisata  (Prakasa  &  Emanuel, 2019).
Minat  siswa-siswi  pada  sekolah  menengah  secara umum di Kota Malang, Jawa Timur sangat tinggi untuk mengikuti  pembelajaran  tambahan  yang  didapatkan  di lembaga  bimbingan  belajar  (LBB).  Tentunya  LBB diharapkan  memberikan  dampak  yang  lebih  baik  pada peningkatan  penguasaan  pelajaran,  tak  terkecuali  pada LBB Primagama Malang. Sebagai salah satu LBB yang
Muhammad Shulhan Khairy, Dimas Wahyu Wibowo, Muhammad Dio Syahrizal

## Rancang Bangun Aplikasi E-Learning di LBB Primagama Malang dengan Implementasi Konsep Gamifikasi
S
MATICS : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi         ISSN  : 1978-161X(p); 2477-2550(e) ( Journal of Computer Science and Information Technology)       Volume 13, No. 2 (2021), pp 47-50
Received : July 22 th 2021; Accepted : September 2 th 2021; Avalaible Online : September 25 th 2021
ternama,  penerapan  konsep  gamifikasi  pada  platform pembelajaran  daring  atau e-learning dapat  mejadi alternatif  agar  minat  belajar  dari  peserta  didik meningkat  dan  memberikan  hasil  yang  positif  terhadap kemampuan yang dimiliki oleh para siswa.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Metodologi Pengembangan Sistem
Proses  pengembangan  perangkat  lunak  dilakukan dengan  menggunakan  salah  satu  framework  dari metodologi  Agile  yaitu  Kanban.  Kanban  adalah  suatu metode pengembangan perangkat lunak untuk menvisualisasikan  proses  perkerjaan  yang  dilakukan saat sedang mengembangkan sebuah perangkat lunak.
Metode  Kanban  tidak  memerlukan  detil  dari  sebuah peran dalam tim pengembangan perangkat lunak seperti proses sprint pada  Scrum.  Visualisasi  pada  Kanban digunakan  untuk  merepresentasikan  setiap  langkah  dan proses  secara  jelas  sehingga  setiap  anggota  tim pengembangan dapat memahami kondisi yang ada. Hal tersebut  direpresentasikan  pada  Kanban board .  Pada board tersebut  dapat  dilakukan  prioritisasi  pekerjaan sehingga  dapat  menghindari  pekerjaan  berlebih  pada setiap  anggota  tim  pengembang.  (Granulo  &  Tanovic, 2019)

## B. Analisis dan Perancangan
Pada  tahap  perancangan,  elemen  gamifikasi  yang akan  diimplementasikan  pada  sistem  adalah  berikut (Association for Project Management, 2014):
▪ Point
Poin  dibagi  menjadi  2  yaitu coin dan diamond . Coin didapatkan saat user telah menyelesaikan semua soal di tingkat  kesulitan  tertentu.  Setiap  tingkat  kesulitan memiliki poin tersendiri. Coin akan bertambah jika user telah  benar  menjawab  pertanyaan.  Sedangkan diamond bisa diperoleh saat user benar saat menjawab pertanyaan quest . ▪ Reward Reward dapat dibeli dengan menggunakan poin yang telah  dikumpulkan user .  Bentuk reward adalah item . Item yang diimplementasikan ke sistem ini adalah kunci jawaban.  Jika user menggunakan  kunci  jawaban  maka akan muncul jawaban dari soal tersebut.
▪ Badge
Badge melambangkan  kemampuan  dan  kinerja user yang  dilampirkan  secara  permanen  ke  profil user , berfungsi  sebagai  catatan  prestasi  yang  terlihat. User mendapatkan badges dalam kondisi tertentu.
Gambar 2. Tampilan halaman dashboard pengguna
Badge yang terdapat pada sistem ini antara lain  First Badges  yang  didapatkan  saat user pertama  kali menyelesaikan  soal easy .  Physician  Badges  yang didapatkan  saat user sudah  menyelesaikan  soal-soal mata  pelajaran  fisika  di  semua  tingkat  kesulitan. Chemist’s  Badges  didapatkan  saat user sudah menyelesaikan soal-soal mata pelajaran kimia di semua tingkat kesulitan. Item Collector Badges didapatkan saat user membeli kunci jawaban lebih dari 3 kali. Learning to  walk  adalah badge yang  didapatkan  saat user menyelesaikan  3  soal.  Pick  up  the  Pace  adalah badge yang  didapatkan  saat user menyelesaikan  7  soal. Owning  adalah badge yang  didapatkan  saat user menyelesaikan  15  soal.  Bone  Collector  adalah badge yang  didapatkan  saat user menyelesaikan  3 quest . Driller  adalah badge yang  didapatkan  saat user menyelesaikan 5 quest . Archeologist adalah badge yang didapatkan saat user menyelesaikan 8 quest.
▪ Leaderboard
Leaderboard menampilkan  peringkat  tiap  tingkat kesulitan dari mata pelajaran dan peringkat keseluruhan (global).  Bentuk  dari leaderboard adalah  tabel.  Dalam tampilan leaderboard ini akan menampilkan username , jumlah badge ,  dan  poin  yang  dimiliki  oleh  setiap user . Di  dalam  menu leaderboard terdapat  menu  yang menampilkan  peringkat  mata  pelajaran  berdasarkan tingkat kesulitan. Untuk menu penilaian peringkat pada leaderboard ini  berdasarkan  nilai  skor  yang  telah dijumlahkan. Leaderboard akan di reset ulang saat awal bulan dan user bisa mengerjakan soal kembali.
Selain  elemen-elemen  pada  gamifikasi,  unsur-unsur gamifikasi  juga  akan  diterapkan  pada  sistem  yang meliputi:
▪ Game Mechanic
Dalam platform ini user akan  menggunakan mekanisme  dari game berupa  pengumpulan coin , diamond ,  dan item berupa  kunci  jawaban  untuk membuka tingkat kesulitan tertentu.
▪ Game Design
Pada platform ini  akan  diterapkan design yang menyerupai  sebuah game agar  tampilan  lebih  menarik, seperti design dari leaderboard dan juga badge .
▪ Game Thinking
Strategi  dari user untuk  mengatur  pengeluaran coin beserta diamond adalah salah satu penerapan dari game thinking .  Jika  tidak,  maka user tidak  akan  bisa membuka  tingkat  kesulitan  yang  diinginkan  saat coin atau diamond tidak  mencukupi.  Dan  juga  di  tingkat kesulitan medium dan hard ada  batas  waktu  untuk mengerjakan.

## C. Implementasi
Implementasi  sistem e-learning LBB  Primagama Malang  dikembangkan  pada platform website dan menggunakan framework pengembangan  NodeJS. Pengguna  melakukan login kemudian  dapat  memilih menu mata pelajaran fisika, kimia, dan quest di halaman dashboard . Pada masing-masing pilihan mata pelajaran, terdapat  3  level,  yaitu easy , medium ,  dan hard .  Level easy  dapat  secara  otomatis  terbuka  dan  dapat  langsung digunakan, namun level medium dan hard masih dalam kondisi terkunci seperti pada Error! Reference source not  found. .  Kedua  level  tersebut  dapat  dibuka  dengan menukarkan  koin  atau diamond yang  dimiliki  oleh pengguna.
Elemen gamifikasi diimplementasikan dengan aturan-aturan tertentu. Elemen point terdiri dari coin dan diamond . Coin dapat  diperoleh  dengan  menjawab  soal dengan  benar dan  tidak berkurang  jika  menjawab  salah atau  tidak  menjawab  soal. Diamond dapat  diperoleh dengan  menjawab  soal  pada  menu quest .  Tampilan halaman  soal  dapat  dilihat  pada Error!  Reference source not found. .
Elemen  kedua  adalah reward .  Reward  berupa item yang didapatkan dengan cara menukarkan point dengan kunci jawaban jika kesulitan untuk menjawab.
Elemen ketiga adalah badge yang dapat diraih ketika menyelesaikan kasus-kasus tertentu. Contoh pada badge learning  to  walk , badge tersebut  didapatkan  pengguna ketika  menyelesaikan  3  soal  dengan  benar  secara beruntun.  Menu badge untuk  melihat badge yang  telah dimiliki  oleh  pengguna  atas  capaian  yang  telah didapatkan seperti pada Gambar 4.
Elemen keempat adalah leaderboard yang menampilkan peringkat pengguna yang telah mengerjakan  soal  dari  semua  mata  pelajaran.  3 pengguna dengan poin tertinggi divisualisasikan dengan
gambar  medali  (emas,  perak,  dan  perunggu).  Menu leaderboard juga  dapat menampilkan peringkat pengguna  pada  masing-masing  mata  pelajaran.  Contoh tampilan leaderboard dapat dilihat pada Gambar 3.

## D. Pengujian
Pengujian  sistem  dilakukan  dengan  pengujian Blackbox  untuk  memastikan  secara  fungsional  sistem telah  berfungsi  dengan  baik.  Pengujian  selanjutnya adalah  dengan  mengujikan  sistem  secara  langsung kepada  pengguna,  yaitu  peserta  didik  di  LBB Primagama Malang yang kemudian dilakukan pengisian kuesioner terkait peningkatan ketertarikan dalam belajar menggunakan  sistem  yang  telah  dibangun.  Masing- masing pertanyaan pada kuesioner dihitung menggunakan skala likert dengan rincian berikut:
▪ Skala 1: Sangat tidak setuju.
▪ Skala 2: Tidak setuju.
▪ Skala 3: Ragu-ragu.
▪ Skala 4: Setuju.
▪ Skala 5: Sangat setuju.
Pertanyaan-pertanyaan  yang  terdapat  pada  kuesioner dapat  dilihat  pada  Sistem  pembelajaran  daring  yang melibatkan  unsur  gamifikasi  ini  diujikan  pada  peserta didik  di  LBB  Primagama  Malang.  Dari  hasil perhitungan  kuesioner  dengan  skala  likert  didapatkan indeks  penilaian  seperti  pada  Gambar  5.  Kelima pertanyaan  ini  mewakili  variabel  minat  belajar  yaitu terkait  ketertarikan,  semangat  belajar,  rutinitas  berlatih, kenyamanan, dan membantu dalam belajar.
Pada pertanyaan pertama didapatkan indeks penilaian  sebesar  90%  yang  dapat  diartikan  peserta didik  sangat  setuju  terhadap  pernyataan  ketertarikan dalam  belajar  mereka  meningkat  setelah  menggunakan platform  belajar yang menggunakan konsep  gamifikasi. Pada  pertanyaan  kedua  didapatkan  hasil  indeks penilaian  sebesar  80%  yang  dapat  diartikan  peserta didik setuju bahwa platform belajar yang menggunakan konsep  gamifikasi  ini  meningkatkan  semangat  belajar para  peserta  didik.  Pertanyaan  ketiga  didapatkan  hasil indeks  penilaian  72%  yang  dapat  diartikan  perserta didik  setuju  jika  menggunakan  sistem  ini,  mereka  akan lebih  rutin  berlatih  dalam  mengerjakan  soal-soal. Pertanyaan  keempat  didapatkan  indeks  penilaian sebesar  84%  yang  menunjukkan  peserta  didik  merasa sangat  nyaman  menggunakan  sistem  ini  sebagai  sarana
belajar.  Pada  pertanyaan  terakhir  didapatkan  indeks
Gambar 3. Tampilan halaman leaderboard
Tabel 1. Daftar pertanyaan pada kuesioner No Pertanyaan 1 Apakah dengan platform gamifikasi ini dapat meningkatkan ketertarikan anda dalam belajar? 2 Apakah dengan platform gamifikasi ini dapat meningkatkan semangat belajar anda? 3 Apakah setelah mengetahui platform ini, anda lebih rutin berlatih mengerjakan latihan soal menggunakan platform terkait?
4 Apakah anda merasa nyaman menggunaan platform gamifikasi ini untuk sarana belajar?
5 Apakah fitur dalam platform gamifikasi ini membantu anda dalam belajar?
penilaian  sebesar  82%  yang  dapat  diartikan  bahwa peserta didik setuju sistem ini membantu mereka dalam melakukan aktivitas belajar.
Hasil  nilai  indeks  dari  5  pertanyaan  tersebut kemudian  dirata-rata  dan  didapatkan  indeks  penilaian sebesar  81,60%  yang  dapat  diartikan  peserta  didik setuju  sistem  ini  meningkatkan  minat  belajar  mereka. Hal  ini  tidak  lepas  dari  penerapan  konsep  gamifikasi dalam  sistem  pembelajaran  daring  yang  mencakup elemen  gamifikasi  berupa point , reward , badge ,  dan leaderboard ,  serta  unsur  gamifikasi  yang  berupa game mechanic , game  design ,  dan game  thinking .  Pengguna sebagai  peserta  didik  merasakan  pengalaman  yang berbeda dalam belajar karena menghadapi sistem seperti ketika mereka bermain game ..

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Sistem  pembelajaran  daring  yang  melibatkan  unsur gamifikasi  ini  diujikan  pada  peserta  didik  di  LBB Primagama  Malang.  Dari  hasil  perhitungan  kuesioner dengan  skala  likert  didapatkan  indeks  penilaian  seperti pada  Gambar  5.  Kelima  pertanyaan  ini  mewakili variabel  minat  belajar  yaitu  terkait  ketertarikan, semangat  belajar,  rutinitas  berlatih,  kenyamanan,  dan membantu dalam belajar.
Pada pertanyaan pertama didapatkan indeks penilaian  sebesar  90%  yang  dapat  diartikan  peserta didik  sangat  setuju  terhadap  pernyataan  ketertarikan
dalam  belajar  mereka  meningkat  setelah  menggunakan platform  belajar yang menggunakan konsep  gamifikasi. Pada  pertanyaan  kedua  didapatkan  hasil  indeks penilaian  sebesar  80%  yang  dapat  diartikan  peserta didik setuju bahwa platform belajar yang menggunakan konsep  gamifikasi  ini  meningkatkan  semangat  belajar para  peserta  didik.  Pertanyaan  ketiga  didapatkan  hasil indeks  penilaian  72%  yang  dapat  diartikan  perserta didik  setuju  jika  menggunakan  sistem  ini,  mereka  akan lebih  rutin  berlatih  dalam  mengerjakan  soal-soal. Pertanyaan  keempat  didapatkan  indeks  penilaian sebesar  84%  yang  menunjukkan  peserta  didik  merasa sangat  nyaman  menggunakan  sistem  ini  sebagai  sarana
belajar.  Pada  pertanyaan  terakhir  didapatkan  indeks penilaian  sebesar  82%  yang  dapat  diartikan  bahwa peserta didik setuju sistem ini membantu mereka dalam melakukan aktivitas belajar.
Hasil  nilai  indeks  dari  5  pertanyaan  tersebut kemudian  dirata-rata  dan  didapatkan  indeks  penilaian sebesar  81,60%  yang  dapat  diartikan  peserta  didik setuju  sistem  ini  meningkatkan  minat  belajar  mereka. Hal  ini  tidak  lepas  dari  penerapan  konsep  gamifikasi dalam  sistem  pembelajaran  daring  yang  mencakup elemen  gamifikasi  berupa point , reward , badge ,  dan leaderboard ,  serta  unsur  gamifikasi  yang  berupa game mechanic , game  design ,  dan game  thinking .  Pengguna sebagai  peserta  didik  merasakan  pengalaman  yang berbeda dalam belajar karena menghadapi sistem seperti ketika mereka bermain game .

## IV. K ESIMPULAN
Pada  penelitian  ini  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa pembelajaran  menggunakan  platform  pembelajaran daring meningkatkan  ketertarikan  pengguna  dalam kegiatan belajar. Sebagaimana hasil nilai  rata-rata yang didapatkan  pada  kuesioner  sebesar  81,60%.    Dengan adanya  penerapan  konsep  gamifikasi  pada  sistem pembelajaran  daring,  hal  tersebut  dapat  membantu peserta  didik  untuk  meningkatkan  ketertarikan  dalam melakukan  aktivitas  belajar.  Peningkatan  minat  dan ketertarikan dalam belajar tersebut karena diterapkannya  elemen  gamifikasi  pada  sistem  seperti reward yang  berupa coin dan diamond,  leaderboard, dan badges.

## R EFERENSI
Association for Project Management. (2014). Introduction to Gamification. Buckinghamshire. Barrio, C. M., Organero, M. M., & Soriano, J. S. (2016). Can gamification improve the benefits of student response systems in learning? An experimental study. IEEE TRANSACTIONS ON EMERGING TOPICS IN COMPUTING.
Fathoni, A. C., & Delima, D. (2016). Gamification of Learning Kanji with “Musou Roman” Game. 2016 1st International Conference on Game, Game Art, and Gamification (ICGGAG). Jakarta.
Granulo, A., & Tanovic. (2019). Comparison of SCRUM and KANBAN in the Learning Management System implementation process. 27th Telecommunications forum TELFOR
2019. Belgrade, Serbia.
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI. Jurnal Telematika, 9 , 42-53.
Heryadi, Y., Robbany, A. Z., & Sudarma, H. (2016). User Experience Evaluation of Virtual Reality- Based Cultural Gamification Using GameFlow Approach. 2016 1st International Conference
Gambar 5. Hasil penghitungan data kuesioner pengguna
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Rata- rata
Indeks 90% 80% 72% 84% 82% 81.60% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Indeks
on Game, Game Art, and Gamification (ICGGAG). Jakarta. Kusmana, A. (2011). E-Learning dalam Pembelajaran. Lentera Pendidikan , 35-51. Mubin, S. A., & Poh, M. W. (2019). A Review on Gamification Design Framework: How They Incorporated for Autism Children. 2019 4th International Conference and Workshops on Recent Advances and Innovations in Engineering (ICRAIE). Kedah. Prakasa, F., & Emanuel, A. (2019). Review of Benefit Using Gamification Element for Countryside Tourism. 2019 International Conference of Artificial Intelligence and Information Technology (ICAIIT). Yogyakarta. Rienzo, A., & Cubillos, C. (2019). Research of Gamification Techniques and their Application in Digital Games for Older Adults. 2019 IEEE CHILEAN Conference on Electrical, Electronics Engineering, Information and Communication Technologies (CHILECON). Valparaiso. Rozi, F., Rosmansyah, Y., & Dabarsyah, B. (2019). A Systematic Literature Review on Adaptive Gamification: Components, Methods, and Frameworks. 2019 International Conference on Electrical Engineering and Informatics (ICEEI). Bandung. Sari, P. (n.d.). Memotivasi Belajar dengan Menggunakan E- Learning. Jurnal Ummul Qura , 20-35. Tóth, Á., & Tóvölgyi, S. (2016). The introduction of gamification: A review paper about the applied gamification in the smartphone applications.
2016 7th IEEE International Conference on
Cognitive Infocommunications (CogInfoCom). Wroclaw. Wu, C.-H., Chen, C.-C., Wang, S.-M., & Hou, H.-T. (2018). The Design and Evaluation of a Gamification Teaching Activity Using Board Game and QR Code for Organic Chemical Structure and Functional Groups Learning. 2018 7th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI). Yonago.