## Sistem Informasi Web Promosi Joker Vape dengan Agile Scrum dan Usability Testing
Andika Putra Aprilianto * 1 , Arif Hadi Sumitro 2
1,2 Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi E-mail: * 1 ndkjhon@gmail.com, 2 radenarifhadisumitro@gmail.com

## Abstrak
Dalam  era  digital  yang  terus  berkembang,  penting  bagi  perusahaan  untuk  memiliki  sistem informasi web yang efektif untuk mempromosikan produk mereka kepada pelanggan. Khususnya, industri vape telah mengalami pertumbuhan yang pesat, tentu Joker Vape ingin memanfaatkan teknologi web untuk meningkatkan  visibilitas  dan  daya  tarik  produk  mereka.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan Sistem  Informasi  Web  Promosi  Joker  Vape  dengan  Agile  Scrum  dan  pengujian  usability.  Agile  Scrum dipilih  sebagai  metode  pengembangan  karena  kemampuannya  untuk  menangani  kebutuhan  pengguna. Pengujian usability dilakukan untuk memastikan bahwa sistem informasi web ini sudah memlilki nilai yang baik  dalam  tampilan  website  dan  kemudahan  dalam  menggunaakan  website.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  kebutuhan  pengguna  pada  user  story  admin  seperti  bisa  mengelola  produk  dan kebutuhan untuk pengunjung atau pengguna website membutuhkan halaman produk, detail produk. Pada pengujian  usability  website  tersebut  sudah  memeliki  nilai  usability  yang  baik  dengan  aspek  kegunaan mendapatkan  85,5%,  aspek  kemudahan  penggunan  mendapatkan  87,05%,  aspek  kemudahan  dipelajari 87%, dan aspek kepuasan mendapatkan 85%.
Kata Kunci — Agile Scrum, Informasi, Promosi, Usability Testing, Vape.

## Abstract
In the developing digital era, it is important for companies to have an effective web information system to promote their products to customers. In particular, the vape industry has experienced rapid growth, surely Joker Vape wants to take advantage of web technologies to increase the visibility and attractiveness of their products. This study aims to develop a Joker Vape Promotion Web Information System with Agile Scrum and usability testing. Agile Scrum is chosen as a development method because of its ability to address user needs. Usability testing is carried out to ensure that this web information system already has a good value in the appearance of the website and ease of using the website. The results of this study indicate that user needs in user story admins such as being able to manage products and the needs of visitors or website users need  product  pages,  product  details.  In  testing  the  usability  of  the  website,  it  has  already  had  a  good usability value with the usability aspect getting 85.5%, the ease of use aspect getting 87.05%, the ease of learning aspect getting 87%, and the satisfaction aspect getting 85%.
Keywords — Agile Scrums, Information, Promotion, Usability Testing, Vape
Diajukan: 8 Juli 2023 Disetujui: 21 Januari 2024 Dipublikasi: 26 Januari 2024

## 1. PENDAHULUAN
Vape atau rokok elektrik menjadi trend saat  kini  bagi  banyak  orang  untuk  mengurangi konsumsi rokok pada umumnya yang terbuat dari tembakau.  Selain  itu, vape juga  menarik perhatian  para  perokok  yang  ingin  berhenti merokok.  Beberapa  pengguna  melaporkan bahwa  mereka  telah  berhasil  beralih  dari  rokok konvensional  ke vape sebagai  langkah  pertama dalam  mengurangi  konsumsi  nikotin.  Dalam beberapa  kasus,  pengguna  dapat  mengatur tingkat  nikotin  dalam  cairan vape untuk  secara bertahap  mengurangi  kebutuhan  mereka  akan nikotin. Pada saat ini sudah banyak ditemui toko-
toko vape yang menyediakan berbagai perlengkapan vape .
Situs  web  merupakan  platform  yang memungkinkan  penyebaran  informasi  dan promosi  secara luas  [1]  . Keberadaan situs web memberikan  manfaat  besar  bagi  pengguna, karena dapat diakses secara online. Penggunaan situs  web  saat  ini  mengalami  perkembangan yang  pesat  dan  menjadi  salah  satu  alternatif utama dalam penyampaian informasi di berbagai bidang, tanpa adanya batasan waktu dan tempat [2]. Sehingga dalam  era  digital saat  ini aplikasi vape berbasis  web  ini  pastinya  bisa  membantu dalam  segi  promosi  untuk  mencapai  target pemasaran agar bisa tersebar luas.
Joker vape merupakan  salah  satu  toko vape  yang  berada  di  banyuwangi.  Joker  vape menyediakan berbagai macam produk kebutahan vape  seperti liquid  vape , aksesoris  vape ,  dan device  vape .  Banyaknya  produk  pastinya keunggulan  tiap  produk  dan  deskripsi  produk berbeda-beda.  Dengan  demikian,  memiliki banyak pilihan untuk  memenuhi  kebutuhan dan preferensi  dalam menggunakan produk vape . Sehingga sistem informasi berbasis web sebagai media promosi tentunya bisa membantuc pemilik  dalam  memasarkan  produknya  [3]. Terutama  untuk  kalangan  baru  yang  ingin menggunakan vape pastinya belum paham akan produk-produk vape dengan ini bisa mengetahui dengan  mudah  mengenai  informasi-  informasi tentang vape pada website dan juga bisa menjadi strategis  sebagai  pembeda  untuk  membentuk keunggulan perusahaan agar berkembang [4].
Akan  tetapi  kebutuhan  akan  fitur pengguna,  tampilan  website  dan  kemudahan menggunakan  pada  website  salah  satu  faktor sebagai ketertarikan pengunjung dalam menggunakan website tersebut,
maka permasalahan  yang  dialami  saat  ini  adalah bagaimana  pengunjung  bisa  menggunakan website  tersebut  dengan  mudah  dan  sesuai kebutuhaanya  sehingga  tertarik  pada  website tersebut.
pada  penelitian  kali  ini  penulis  akan menggunakan metode penelitian agile scrum dan usability testing yang akan tertuju pada aplikasi vape berbasis  web  media  promosi  pada  joker vape .  Yang  diharapkan  bisa  mengahasilkan terhadap kebutuhan pengguna dan mengahasilkan  seberapa  besar  aspek  kegunaan, kepuasan,  dan  kemudahan  pengunjung  pada website. Sehingga, bisa menunjang keberhasilan pada sistem informasi vape berbasis web sebagai media promosi pada joker vape ini [5].

## 2. METODE PENELITIAN
Article hendaknya memuat tulisan yang berisi 1.
2.1 Agile Scrum
Agile  scrum  adalah  rangkaian  suatu proses  pengembangan,  didalamnya  terdapat kerangka  kerja  yang  akan  dikerjakan  atau  di implementasikan  [6].  Metode  Scrum  memiliki kemampuan untuk menghasilkan produk dengan kualitas  tinggi  dan  solusi  yang  kreatif  karena memberikan kerangka kerja kepada tim pengembang  dalam  menyelesaikan  tantangan yang  kompleks  [7].Terdapat  beberapa  tahapan pada metode agile scrum. Tahapan diperlihatkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode agile scrum
Dalam metode agile scrum terdapat serangkaian tahapan  yang  akan  dilakukan  yakni  sebagai berikut :
1. Pada  tahapan  ini  User  Story  yang  berisi kebutuhan  fitur  yang  diharapkan  penguna dan  hasil  yang  diharapakan  pengguna  ada pada  website  [8].  kebutuhan  penggguna  di jabarkan melalui deskripsi pendek mengenai fitur yang dinginkan seperti kebutuhan admin dan pengunjung pada sistem .
2. Pada  tahapan  Produk  Backlog  yang  berisi tentang  urutan  daftar  dari  segala  kebutuhan sistem  [9].  Pada  tahap  ini  membuat  daftar fitur-fitur prioritas yang perlu dikembangkan dalam  sistem  yang  sudah  didenfikasi  pada user story.
3. Pada  tahapan  Sprint  yang  berisi  tentang estimasi dalam sebuah pengerjaan setiap fitur yang dipilih pada produk backlog [10]. Pada tahap ini menguraikan setiap fitur yang akan dikembangkan  dalam  sistem  akan  disertai dengan  estimasi  waktu  yang  diperlukan untuk menyelesaikannya.
4. Pada  tahapan  DailySscurm  yang  berisi tentang  aktivitas  yang  terjadi  pada  sprint yang  akan  dilakukan  pemeriksaan  kegiatan yang  sudah  dikerjakan  [11].  Dalam  tahapan daily  scrum  ini  ,  dilakukan  pemeriksaan terhadap  progres  pekerjaan  yang  telah dilakukan,  rencana  kerja  selanjutnya,  dan potensi  hambatan  yang  mungkin  terjadi dalam pembuatan website.

## 2.2 Usability Testing
Usability  Testing  merupakan  sebuah metode  yang  bertujuan  untuk  menguji  seberapa besar  tingkat  kemudahan  suatu  sistem  saat digunakan oleh pengguna [12]. Tentu dengan ini usability  sangat  krusial  bagi  keberlangsungan sebuah situs web [13].
Untuk  melakukan  pengujian  usability, kuesioner  adalah  salah  satu  cara  yang  bisa digunakan  untuk  mengukur  tingkat  usability. Pada  kuesioner  ini,  terdapat  empat  aspek  yang akan ditanyakan, yaitu kebergunaan, kemudahan penggunaan, kemudahan dipelajari, dan kepuasan.[14]
Terdapat  tahapan  untuk  melakukan
pengujian usability dengan menggunakan kuesioner. Tahapan-tahapan ini meliputi:
1. Pertanyaan Kuesioner Tahapan  pertama  tentunya  merancang
pertanyaan  yang  sudah  mencakup  empat  aspek diatas.  daftar  pertanyaan  kuesiner  dengan menggunakan  empat  aspek  yakni  kegunaan, kemudahan  penggunaan,  kemudahan  dipelajari, dan  kepuasan  dan  natinya  akan  diisi  oleh responden.
2. Skala likert
Pada  tahapan  ini  Untuk  mengukur tanggapan  responden  diperlukan  skala  likert untuk  mengukur  tingakat  kesetujuan  pada petanyaaan  kuesioner.  Terdapat  sebuah  table skor skala likert yang ada pada Table 1.
Tabel 1. Skala Likert
Jawaban Singkatan  Skor Sangat Tidak Setuju STS 1 Tidak Setuju TS 2 Setuju S 3 Sangat Setuju SS 4
3. Perhitungan Skala likert Pada tahapan ini dilakukan perhitungan
hasil  tanggapan  dengan  skor  skala  likert  yang dipih.  Rumus  yang  akan  digunakan  untuk menghitung  skor  skala  likert  diatas  sebagai berikut :

## T x Pn
T : total jumlah responden yang memilih Pn : Angka skor Likert yang dipilih Selanjutnya, menghitung skor tertinggi (X) dan skor terendah (Y)  untuk  item  penilaian  dengan  menggunakan rumus:
Y= skor tertinggi likert x jumlah responden. X= skor terendah likert x jumlah responden [15]. berdasarkan interval:
1. Angka  0%  -24,99%  =  Sangat  tidak setuju
2. Angka 25% - 49,99% = Tidak setuju
3. Angka 50% - 74,99% = Setuju
4. Angka 75% - 100% = Sangat setuju
Untuk  mendapatkan  hasil  kriteria  interpretasi skor  berdasarkan  diatas  dilakukan  perhitungan sebagai berikut : % = Total Skor / Y x 100. Setelah rumus indeks menghasilkan persentase, hasilnya akan ditafsirkan berdasarkan kategori skor diatas [16].
3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. User Story
User  story  mengidentifikasi  kebutuhan pengguna  sistem  dalam  melakukan  kegiatan kegiatan  yang  ada  pada  fitur  website  [17].
Berikut tabel user story yang ada pada tabel 2. Tabel 2. User Story Sebagai Hasil yang diharapkan Hasil
admin Login Admin dapat mengakses halaman admin Menghapus produk Admin dapat menghilangkan produk Mengedit produk Admin dapat mengedit produk Menambah produk Pengunjung dan admin dapat melihat produk Menambah promo Pengunjung dapat melihat produk promo Menghapus Promo Admin dapat menghilangkan promo Mencari produk pengunjung dapat mencari produk Pengunjung
Melihat produk Mengetahui produk Melihat deskripsi produk Mengetahui deskripsi produk Melihat promo Mengetahui produk yang promo Tabel diatas merupakan kebutuhan user
story    meliputi  admin  dan  pengunjung. Selanjutnya  dibawah  ini  terdapat  tahapan product backlog .

## B. Product Backlog
Tahapan ini melibatkan pengelompokan dan penentuan  prioritas  dari  hasil  user  story  yang telah diidentifikasi [18]. Berikut product backlog yang  telah  dirancang  berdasarkan  analisis  dari user story yang bisa dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Product Backlog
No Item Prioritas 1 Login admin tinggi
2 dashboard admin sedang
3 Mengelola produk tinggi 4 Mengelola produk promo tinggi 5 Mencari produk sedang 6 Halaman detail produk tinngi 7 Halaman produk tinggi 8 Halaman profil toko rendah C. Sprint Pada tahapan ini product backlog  akan
dipilih  menjadi  bagian-bagian  yang  lebih terperinci  kemudian  akan  diberikan  estimasi untuk  waktu  pengerjaannya   [19]. Berikut tabel sprint planning yang ada pada Table 4.
Tabel 4. Sprint
no Sprint planing Estimasi
(waktu/hari)
1 Membuat halaman login admin 1 2 Membuat halaman dashboard 1 3 Membuat halaman produk admin 2 4 Membuat halaman tambah produk admin 1 5 Membuat halaman edit produk admin 1 6 Membuat halaman produk pengunjung 2
7 Membuat halaman detail produk pengunjung 2 8 Membuat halaman utama 1 D. Implementasi sistem
berikut ini adalah tampilan sistem informasi berbasis web media promosi pada joker vape.
Gambar 2. Halaman Login
Gambar  diatas  merupkan  halaman  login  untuk admin  sebelum  memasuki  halaman  dashboard admin. Dengan memasukkan email dan password  jika  berhasil  akan  dilanjutkan  ke halaman admin.
Gambar 3. Dashboard Admin
Gambar  diatas  merupakan  halaman  dashboard admin  sesudah  melakukan  login  yang  bisa digunakan admin untuk melihat data produk,menambah  produk,  megedit  produk  dan menghapus produk.

## Gambar 4. halaman produk
Gambar diatas merupakan halaman produk untuk pengunjng  setelah  memilih  kategtori  produk yang  dipilih.  Terdapat  gambar  produk,  nama produk,  harga  produk  dan  button  detail  produk yang  akan  diarahkan  ke  halaman  deskripsi produk  jika  pengunjung  mengeklik  button tersebut.
Gambarr. 5 halaman utama
Gambar  diatas  merupakan  halaman  awal  untuk pengunjung  yang  terdapat  pilihan  kategori produk  yang  bisa  dipilih  agar  memudahkan pengunjung dalam mecari produk.
Gambar 6. Halaman Deskripsi Produk
Pada  gambar  6  merupakan  halaman  deskripsi produk  yang  telah  dipilih  oleh  pengunjung berguna  untuk  melihat  deskripsi  produk  yang dipilih oleh pengunjung.
E. Analisis Usability Testing Pada tahap ini dilakukan perhitungan hasil kuesioner yang sudah dilakakukan oleh responden  dengan  menggunakan  skala  likert yang ada pada tabel 1 dan rumus skala likert . Gambar 7. Responden Pertanyaan AK1
Pada  Pertanyaan  AK1  mendapatkan  hasil jawaban responden yang akan dikali dengan skor skala likert sebagai berikut:
1. Responden  menjawab  sangat  setuju  9  x  4 =36 2. Responden menjawab setuju 6 x 3 = 18 3. Responden menjawab tidak setuju 0 x 2 =0 4. Responden menjawab sangat tidak setuju 0 x 1 = 0 Maka  total  skor  skala  likert  yang  didapat  dari jawaban responden diatas adalah 54.
Selanjutnya,  menghitung  skor  indexnya  untuk mengetahui  Kriteria  interpretasi  skor  yang didapatkan.
X = 15 x 4 = 60 (skor maksimum) Y = 15 x 1 = 15 (skor minimum) index% =  Total Skor / Y x 100. = (54/60) x 100
= 0,9 x 100 = 90% Jadi pada pertanyaan AK1 memiliki skor 90% dengan Kriteria interpretasi “SANGAT SETUJU” . .Berikut  terapat  tabel  hasil  perhitungan kuesioner  usability  yang  sudah  dijawab  oleh responden  lalu  dilakukan  perhitungan  seperti diatas yakni sebagai berikut : Tabel 5. Hasil perhitungan kuesioner usabality No. Kriteria Aspek Krireia Interpret asi Rata- rata Aspek Kegunaan (Usefulness)
AK 1 website ini efektif digunakan untuk mencari informasi tentang produk yang saya cari.
90 % ( Sangat setuju) 85,5 %
(sang at setuju ) AK 2 Website ini membantu saya dalam melakukan mencari produk. 85% ( Sangat setuju) AK 3 Website ini menghemat waktu saya dalam menggunakann ya. 86% ( Sangat setuju) AK 4 Website ini memenuhi kebutuhan saya. 81% ( Sangat setuju) Aspek Kemudahan dalam menggunakan (Ease Of Use) AM 1 Website ini mudah untuk saya gunakan. 88,3%( Sangat setuju) 87,05 % (Sang at Setuju ) AM 2 Penggunaan website sangat sederhana. 83,3%( Sangat setuju) AM 3 Penggunaan website ini tidak memerlukan usaha yang keras. 90%( Sangat setuju) AM 4 Penggunaan website ini tidak perlu intruksi tertulis. 86,6%( Sangat setuju) AM 5 Penggunaan website ini bisa setiap saat 86,6%( Sangat setuju) Aspek  Kemudahan untuk dipelajari (Ease of Learning) AP 1 Saya sangat mudah mengingat cara 90%( Sangat setuju) 87% (Sang at menggunakan website ini Setuju )
AP 2 Website ini sangat mudah untuk dipelajari. 85%( Sangat setuju) AP 3 Saya sangat mudah dalam memahami icon dan menu website ini. 86%( Sangat setuju) Aspek Kepuasan (Satisfaction) AS 1 Saya puas dengan website ini. 90%( Sangat setuju) 85 %
(sang at setuju ) AS 2
Website ini sangat nyaman untuk digunakan. 80%( Sangat setuju) AS 3 Saya akan merekomendasi kan website ini kepada teman. 85%( Sangat setuju) AS 4 Website ini memenuhi kebutuhan saya. 85%( Sangat setuju)

## 4. KESIMPULAN
Penerapan  metode  Agile  Scrum  pada sistem  informasi  berbasis  web  sebagai  media promosi pada joker vape dapat membantu dalam pengembang dalam memenuhi sesuai kebutuhan pengguna  dan  pengujian  usability  dengan menggunakan  kuesioner pada sistem  informasi web  media  promosi  pada  joker  vape  memliki nilai yang sangat baik dengan mendapatkan nilai rata-rata kriteria interpretasi “sangat setuju” pada setiap aspek.
Aspek  kegunaan  mendapatkan  85,5%, Aspek  kemudahan  penggunan  mendapatkan 87,05%, Aspek kemudahan dipelajari 87%, dan Aspek  kepuasan  mendapatkan  85%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  website  sudah  memenuhi aspek usability yang baik.

## 5. SARAN
Berdasarkan  pada  penelitian  yang dilakukan. Penggunaan kuesioner masih bersifat sulit  bagi  responden  dikarenakan  banyaknya butir  pertanyaan.  Sehingga  perlunya  dilakukan
cara  untuk  memudahkan  responden  dalam memahami dan menjawab pertanyaan.
.

## REFERENSI
[1] S.  D.  Pohan  and  M.  H.  Mubarok, “IMPLEMENTASI E-COMMERCE DAN COMPANY PROFILE BERBASIS WEB PADA CV .
ANDROMEDA MULTI SARANA
JURNAL NUANSA INFORMATIKA,” Nuansa  Inform. ,  vol.  16,  no.  2,  p.  49, 2022.
[2] A.  Pitri  and  L.  A.  Abdillah,  “Usability Testing  untuk  Mengukur  Kepuasaan Pengguna  Website  Mailo  Store,” Third Bina Darma Conf. Comput. Sci. , vol. 3, no.  4,  pp.  852–863,  2021,  [Online]. Available: https://conference.binadarma.ac.id/inde
x.php/BDCCS/article/view/2870%0Ahtt ps://arxiv.org/abs/2207.00006
[3]
T. Haryanti, “Sistem Informasi Perpustakaan  Menggunakan  Barcode,” Nuansa  Inform. ,  vol.  11,  no.  1,  p.  33, 2022, doi:
10.30591/smartcomp.v11i1.3219.
[4] D. Manongga, U. Rahardja, I.
Sembiring, N. Lutfiani, and A. B. Yadila, “Pengabdian Masyarakat dalam Pemberdayaan UMKM dengan Melakukan Implementasi Website Menggunakan Plugin Elementor Sebagai Media  Promosi,” ADI  Pengabdi.  Kpd.
Masy. , vol. 3, no. 1, pp. 44–53, 2022, doi: 10.34306/adimas.v3i1.810.
[5] M. Prabowo and A. Suprapto, “Usability
Testing pada Sistem Informasi Akademik  IAIN  Salatiga  Mengunakan Metode System Usability Scale,” JISKA
(Jurnal Inform. Sunan Kalijaga) , vol. 6, no. 1, pp. 38–49, 2021, doi: 10.14421/jiska.2021.61-05.
[6] S.  H.  Nova,  A.  P.  Widodo,  and  B.
Warsito,  “Analisis  Metode  Agile  pada Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Website: Systematic Literature Review,” Techno.Com , vol. 21, no. 1, pp. 139–148, 2022, doi: 10.33633/tc.v21i1.5659. [7] S. N. Rakhmah, R. Aulianita, G. Wijaya, and M. Septiani, “Rancang Bangun Toko Gadget Berbasis Website Menggunakan
Metode Scrum,” vol. 8, no. 1, pp. 34–45, 2023. [8]
A. D. Putra and A. D. Putra, “Rancang Bangun  Aplikasi  E-Commerce  Untuk Usaha Penjualan Helm,” J.  Inform.  dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 1, no. 1, p. 20, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.145. [9] A.  Andipradana  and  K.  Dwi  Hartomo, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Penjualan Online  Berbasis  Web  Menggunakan
Metode  Scrum,” J.  Algoritm. ,  vol.  18, no. 1, p. 164, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.869.
[10] N. Sagala and E. Putro, “Pengembangan
Aplikasi  Point  of  Sales  Menggunakan Expert  Programming(Ep),”  vol.  XX,  p.
135, 2023, [Online]. Available: https://www.coursehero.com/file/58786 437/PENGEMBANGAN-APLIKASI- POINT-OF-SALES-
MENGGUNAKAN-EXPERT- PROGRAMMINGEPdocx/
[11] F. Nadhira, M. I. Wahyuddin, and R. T. K.  Sari,  “Penerapan  Metode  Agile Scrum  Pada  Rancangan  SisIAM4,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 6, no. 1, p. 562, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3525. [12] I.  Larasati,  “Evaluasi  Penggunaan Website Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Dengan Menggunakan Metode Usability Testing,” Comput.    J.  Comput.  Sci.  Inf. Syst. ,  vol.  4,  no.  1,  p.  72,  2020,  doi: 10.24912/computatio.v4i1.6689.
[13] Abdullah  Adzan  Al  Wallid  Nia, “Evaluasi  Usability  Sistem  Perizinan Terintegrasi  Secara  Elektronik  Dengan
Menggunakan Metode System Usability
Scale,” J.  mantik ,  vol.  6,  no.  3,  2022, [Online]. Available: http://www.iocscience.org/ejournal/inde x.php/mantik/index
[14] U. U. Sufandi, M. Priono, D. A. Aprijani, B. A. Wicaksono, and D. Trihapningsari, “Uji  Usability  Fungsi  Aplikasi  Web Sistem Informasi Dengan Use Questionnaire  (Studi  Kasus :  Aplikasi Web  Sistem  Informasi  Tiras  dan Transaksi  Bahan  Ajar),” J.  Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , vol. 19, no. 1, p. 25,
2022.
[15] M.  Engin,  “USABILITY  TESTING UNTUK  MENGUKUR  PENGUNAAN WEBSITE  PADA  SEKOLAH  TINGGI ILMU  EKONOMI  RAHMANIYAH (STIER) SEKAYU,” Bina Darma Conf. Comput.  Sci. ,  vol.  23,  no.  4,  p.  1043,
2019.
[16] D.  Harmilasari  and  C.  Munggaran, “Evaluasi  Kepuasan  Pengguna  Portal Berita Menggunakan Usability Metric,”
J. Ilm. Komputasi , vol. 19, no. 3, p. 295, 2020, doi: 10.32409/jikstik.19.3.23.
[17] A. Rama Febrianto, A. Wulansari, and L. Latipah,
“Pengembangan Sistem Pengelolaan  dan  Pemantauan  Proyek dengan  Metode  Agile  Pola  Scrum,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 6, no. 2, p. 210,
2020, doi:
10.28932/jutisi.v6i2.2592.
[18] A.  K.  Fajeri  and  S.  M.  Marier,
“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI  CV. KALAM ART
MENGGUNAKAN  METODE  AGILE SCRUM,” Pros.  Semin.  Nas.  Sains  dan Teknol. , vol. 12, no. 1, p. 678, 2021.
[19] A.  Elmustanizar,  “Penerapan  Agile Project  Management  Pada  Pembuatan Sistem  E-Warga  Taman  Cibodas  Lippo Cikarang,” Nuansa Inform. , vol. 16, no.
1, p. 3, 2022, doi: 10.25134/nuansa.v16i1.4551.