## PENGEMBANGAN MEDIA “SMART BOARDBOOK” BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA TEMA 6 SUBTEMA 1 KELAS II SD NEGERI 104197 DESA KLAMBIR
Nurmayani, Liza Ayu Khairani Surel: nurmayani111161@gmail.com

## ABSTRACT
The purpose of this study was to determine the feasibility and effectiveness of using Augmented  Reality-based  “Smart  Boardbook”  media.  This  research  is  a development  research  (Research  and  Development)  which  refers  to  the  ADDIE development  model  which  consists  of  5  stages,  namely  the  analysis,  design, development,  implementation, and  evaluation  stages.  The  research  shows  that  the augmented reality-based “smart boardbook” media on the theme of 6 sub-theme 1 class II SD that  was developed has been validated by a media expert  validator in the  first  stage  obtaining  a  feasibility  percentage  of  73.80%  included  in  the “feasible”  criteria  and  in  stage  II  obtaining  the  results  of  the  percentage  of eligibility of 95.20% are included in the "very feasible" criteria. And according to the  material  expert  validator  in  stage  I  the  percentage  of  feasibility  results  is 75.55%.  included  in  the  "feasible"  criteria  and  in  stage  II  the  percentage  of eligibility  results  was  92.22%.  included  in  the  "very  feasible"  criteria.  And according to education practitioners, the percentage of eligibility results is 98.18% including  the  "very  feasible"  criteria.  The  results  of  individual  trials  and  small group trials each get an average score of 1 which is in the "good" category. In the field  trial  stage,  the  effectiveness  criteria  were  achieved  with  the  number  of students reaching 17 people in the post-test or about 89.47%.
Keywords : Augmented Reality, Media, Research Development, Smart Boardbook

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  keefektifan penggunaan media “ Smart Boardbook ” berbasis Augmented Reality. Penelitian ini merupakan  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development )  yang  mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu tahap analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi),  dan evaluation (evaluasi).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa media “ smart boardbook ” berbasis augmented reality pada tema 6 subtema 1 kelas II  SD  yang  dikembangkan  telah  divalidasi  oleh  validator  ahli  media  pada  tahap  I memperoleh  hasil  persentase  kelayakan  sebesar  73,80%  termasuk  dalam  kriteria “layak” dan pada tahap II memperoleh hasil persentase kelayakan sebesar 95,20% termasuk  dalam  kriteria  “sangat  layak”.  Serta  menurut  validator  ahli  materi  pada tahap  I  hasil  persentase  kelayakan  sebesar  75,55%.    termasuk  dalam  kriteria “layak” dan pada tahap II memperoleh hasil persentase kelayakan sebesar 92,22%. termasuk  dalam  kriteria  “sangat  layak”.  Serta  menurut  praktisi  pendidikan memperoleh  hasil  persentase  kelayakan  sebesar  98,18%  termasuk  kriteria  “sangat layak”.  Hasil  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil  masing-masing mendapatkan  skor  rata-rata  1  yakni  berada  pada  kategori  “baik”.  Pada  tahap  uji coba lapangan kriteria keefektifan tercapai dengan jumlah siswa yang mencapai 17 orang pada post-test atau sekitar 89,47%.
Kata  Kunci : Augmented  Reality ,  Media,  Penelitian  Pengembangan, Smart Boardbook

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi memberikan dampak yang signifikan dalam beberapa aspek kehidupan  masyarakat.  Salah  satunya dalam  aspek  pendidikan.  Dengan teknologi,  dunia  pendidikan  bisa memberikan warna baru dalam proses pembelajaran yaitu dengan mengembangkan media berbasis teknologi. Hal ini mendorong manusia untuk semakin kreatif dalam mengelola ilmu pengetahuan sehingga mampu  merubah  pola  pikir  manusia untuk dapat berfikir secara efektif dan efisien  agar  tidak  tertinggal  dalam perkembangan  di  dunia  teknologi informasi dan komunikasi.
Pendidikan harus mampu menyelaraskan  kebutuhan  anak  didik dengan  perkembangan  zaman  yang senantiasa mengalami perubahan.Maka dari itu untuk mengatasi  hal  tersebut  penggunaan media  sebagai  alat  bantu  mengajar sangat  diperlukan.  Terkhusus  pada perkembangan zaman yang menerapkan media pembelajaran dengan bantuan teknologi. Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi  pesan,  orang,  dan  peralatan. Menurut  Rusman  (2013)  menyatakan bahwa media Pembelajaran merupakan  suatu  teknologi  pembawa pesan  yang  dapat  digunakan  untuk keperluan  pembelajaran  dan  sarana fisik  untuk  menyampaikan  materi pelajaran.  Dalam  perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Media
pembelajaran  harus  dikembangkan sesuai  dengan  kebutuhan  dan  kondisi siswa  karena  kebutuhan  siswa  tidak akan  selalu  sama  serta  mengalami perkembangan sesuai dengan
perkembangan  ilmu  dan  teknologi seperti sekarang ini. Saat  ini  di  sekolah  dasar melaksanakan  pembelajaran  tematik yang membutuhkan media pembelajaran  dalam  pelaksanaannya. Kehadiran media pembelajaran memiliki  arti  penting  bagi  guru maupun  siswa  selama  pembelajaran berlangsung.  Proses  pembelajaran yang  masih  menggunakan  metode ceramah dan tidak memberikan contoh-contoh melalui media berbentuk konkret akan sulit
diterapkan  pada  anak  sekolah  dasar khususnya  siswa  di  kelas  rendah seperti  kelas  I,  II,  dan  III.  Siswa  di kelas  rendah  lebih  tertarik  dengan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran untuk menumbuhkan motivasi belajar. Penggunaan media  yang menarik dan berbentuk  konkret  dapat  menjadi pilihan bagi guru dalam menyampaikan  materi  pembelajaran. Media konkret juga dapat di gunakan bersamaan  dengan  teknologi  yang mampu  menciptakan  suasana  yang menyenangkan  dan  antusias  siswa dalam belajar terbentuk.
Media Pembelajaran dapat berupa  gambar,  audio,  video,  serta animasi  dan  multimedia.  Penerapan media  pembelajaran  dalam  bentuk multimedia  merupakan  suatu  hal penting  karena  salah  satunya  dipakai sebagai  alat  pembelajaran  pada  dunia
pendidikan. Salah Satu media pembelajaran dalam bentuk multimedia  yaitu  dengan  berbasis Augmented  Reality  (AR) .  Media pembelajaran yang dapat menciptakan refleksi  gambar  dua  dimensi  menjadi tiga  dimensi.  Media  dengan  bantuan AR  ini  mampu  merealisasikan  dunia virtual ke dunia nyata, sehingga siswa mendapatkan  visualisasi  yang  jelas dan lebih realistis terhadap materi dan dapat  dengan  mudah  memahami materi  yang  disampaikan.  Hal  ini sejalan  dengan  pendapat  Ismayani
(2020) menyatakan bahwa AR adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek buatan komputer,  dua  dimensi  atau  tiga dimensi,  ke  dalam  lingkungan  nyata di  sekitar  penggunaan  secara real time .
Augmented  reality merupakan penggabungan  antara  objek  virtual dengan  objek  nyata. Augmented reality biasa disingkat dengan teknologi AR . Teknologi ini merupakan sebuah terobosan terobosan  dan  inovasi  di  bidang multimedia dan sudah banyak digunakan sebagai alat bantu pembelajara.  Permasalahan  dalam penggunaan media pembelajaran biasanya  terjadi  karena  media  yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran itu kurang menarik bagi siswa serta tidak memberikan pemahaman  materi  yang  baik  bagi siswa. Tetapi dengan bantuan teknologi augmented  reality ,  proses pembelajaran khususnya dalam
pengenalan sebuah konsep atau
materi  bagi  siswa  akan  menjadi mudah di sampaikan.
Penggunaan aplikasi augmented reality tidak  bisa  digunakan  apabila tidak  ada  perangkat  keras  seperti kartu atau buku dalam
pengoperasiannya.  Inovasi  yang  di berikan  dapat  berupa  sebuah  buku yang  tahan  lama  tidak  mudah  sobek dan  kotor  apabila  digunakan  kepada siswa  sekolah  dasar.  Buku  ini bernama  “ smart  boardbook”, media berbentuk  buku  ini  menurut  Hanung (2018)  menyatakan  bahwa  buku dengan  sampul  dan  halaman-halaman yang  terdiri  atas  kertas  berbahan kaku,  keras,  dan  lebih  tebal  dari halaman kertas pada umumnya.Media ini  akan  memberikan  pengalaman belajar  yang  lebih  menarik  karena berbeda  dari  buku  pegangan  di sekolah.  Sekolah  dasar  yang  di dominasi dengan karakter siswa  yang suka bermain dan lebih menyukai hal- hal yang menarik dan menyenangkan. Guru  harus  bisa  menyesuaikan  hal tersebut  untuk  di  padukan  kedalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan hasil observasi langsung dan wawancara yang dilakukan di SD Negeri 104197 Desa Klambir pada tanggal 1 oktober 2020,
dengan  berfokus  pada  32  siswa  kelas II.  Keadaan  proses  pembelajaran  saat melakukan observasi. Proses pembelajarannya terlihat guru berfokus  pada  buku  dan  menjelaskan dengan sistem ceramah, serta kurangnya  media  pendukung  dalam pembelajaran  membuat  siswa  sulit belajar  dengan  fokus.  Antusias  siswa menjadi  tidak  terlihat  karena  proses
pembelajaran  yang  diciptakan  guru
juga kurang memberikan kesan menyenangkan  dan  terlihat  monoton. Siswa  tidak  terlalu  mempehatikan materi  pembelajaran  dibuku  karena merasa gambar yang ada dibuku tidak menarik. Hal itu membuat pemahaman  siswa  terhadap  materi juga rendah. Para siswa lebih menyukai dan tertarik terhadap media pembelajaran  yang  berisi  gambar-
gambar karena dapat menarik perhatian  dan  mempermudah  siswa dalam  belajar  serta  memberikan gambaran  yang  lebih  jelas  tentang materi yang dipelajari.
Hasil  observasi  awal  yang dilakukan  peneliti  di  SDN  104197 Desa  Klambir,  diperoleh  data  nilai harian  tema  2  subtema  1  dengan fokus  pelajaran  Bahasa  Indonesia, SBdP, dan Matematika siswa kelas II- A,  masih  dalam  kategori  rendah  dan banyak  siswa  yang  tidak  tuntas.  Dari nilai  harian  siswa  yang  berjumlah  32 orang  pada  3  mata  pelajaran  yang masing-masing  memiliki  persentase belum  tuntas  lebih  besar  dari  pada yang  tuntas.  Hal  ini  menunjukkan siswa masih belum memenuhi pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimum  (KKM).  Data  persentase nilai  bahasa  indonesia  yang  belum tuntas  sebesar  56,25%,  SBdp  sebesar
53,12%,  dan  Matematika  sebesar 56,25% menunjukkan persentase angka  yang  lebih  besar  dari  pada siswa yang tuntas. Proses pembelajaran seharusnya dapat memberikan  pemahaman  yang  baik agar  pencapaian  semua  siswa  dapat memenuhi kriteria dengan cara
menciptkan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan.
Berdasarkan  dari  permasalahan yang  telah  dipaparkan  diatas  serta rendahnya hasil nilai siswa kelas II-A agar  guru  harus  bisa  menciptkan inovasi  baru  baik  berupa  metode  dan penggunaan media pembelajaran bagi siswa.  Maka  dapat  di  simpulkan solusi  yang  dapat  diberikan  adalah dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis Augmented  Reality dengan  nama
“ Smart  Boardbook ”  yang  berbentuk seperti  buku  dengan  halaman  yang terdiri  atas  kertas  berbahan  kaku, keras  dan  lebih  tebal  serta  akan  diisi dengan  gambar  dua  dimensi  yang dapat  di scan melalui smartphone dengan  menggunakan  bantuan  AR ( Augmented Reality)
agar menciptakan  kesan  bertiga  dimensi untuk  menarik  minat  dan  antusias siswa kelas rendah.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan  atau Research  and Development (R&D). Sugiyono (2017)  menjelaskan  bahwa  metode penelitian  dan  pengembangan  (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan rancangan  produk  baru,  menguji keefektifan  produk  yang  telah  ada, serta mengembangkan
dan menciptakan  produk  baru.  Semua produk  teknologi  diproduksi  dan dikembangkan  melalui  penelitian  dan pengembangan. Desain pengembangan  dalam  penelitian  ini
menggunakan model Analysis , DesignDevelopment,  Implementation, Evaluation (ADDIE)  oleh  Robert Maribe Brach. Sesuai dengan namanya,  model  ADDIE  terdiri  dari lima  tahapan  yaitu  analisis,  desain,
pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi.  Penelitian  pengembangan ini  berorientasi  pada  pengembangan produk dimana proses pengembangannya dideskripsikan seteliti mungkin.
Subjek  dalam  penelitian  ini adalah  siswa  kelas  II-A  semester genap  tahun  ajaran  2020/2021  di  SD Negeri  104197  Desa  Klambir  yang berjumlah  32  orang.  Siswa  laki-laki berjumlah  18  orang  dan  siswa perempuan  berjumlah  14  orang. Produk  yang  dihasilkan  akan  di  uji dengan  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.  Pengujian  ini  dilakukan untuk mengetahui respon dan pemahaman  siswa  kelas  II-A  SD Negeri 104197 Desa klambir terhadap media yang dikembangkan.
Jenis  data  yang  diperoleh  dari penelitian  dan  pengembanan  ini adalah  data  deskriptif  kualitatif  dan kuantitatif. Deskriptif
kualitatif diperoleh  dari  komentar  ahli  materi, ahli  media,  praktisi  pendidikan  (guru kelas)  dan  angket  respon  siswa tentang  produk  yang  dikembangkan. Data  deskriptif  kuantitatif  diperoleh dari  skor  penilaian  ahli  materi,  ahli media,  praktisi  pendidikan  (guru kelas)  dan  angket  respon  siswa  serta penilaian  dari  lembar pretest dan posttest siswa.
Pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini menggunakan instrument lembar
angket  validasi,  angket  respon  siswa dan  lembar pretest dan posttes. Lembar  angket  validasi  digunakan untuk  memvalidasi  dan  mengetahui kualitas  kelayakan  produk  yang dikembangkan.Uji  Kelayakan  produk dilakukan oleh ahli yang berkompeten dalam hal produk yang dikembangkan dalam  hal  ini  sebagai  validator  yaitu ahli  materi  dan  ahli  media  serta praktisi pendidikan.
Angket  respon  siswa  dilakukan pada  saat  uji  coba  perorangan  dan kelompok  kecil.  Hal  ini  dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan. Lembar angket respon siswa  digunakan  untuk  memperoleh data  tentang  kelayakan  media  yang dikembangkan.  Lembar pretest dan posttest digunakan  untuk  mengethaui hasil belajar siswa kelas II SD Negeri 104197  Desa  Klambir  sebelum  dan sesudah  menggunakan  media  yang telah  dikembangkan.  Analisis  data yang  dilakukan  meliputi  analisis  data kelayakan  (ahli  media,  ahli  materi, praktisi  pendidikan),  data  respon siswa  dan  data  hasil  belajar  siswa. Data kelayakan media akan di analisis menggunakan  skala likert dengan skor  1  sampai  5.  Data  angket  yang telah  di  isi  oleh  validator  berikutnya akan dilakukan analisis dan persentase  menurut  Sugiyono  dengan menggunakan  skala Likert sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Pedoman Penentuan Skoring Skala Likert No. Kriteria Skor 1. Sangat Layak 5 2. Layak 4 3. Cukup Layak 3 4. Kurang Layak 2 5. Tidak Layak 1 (Sugiyono, 2014)
Tabel 2. Persentase Ketercapaian Media
No. Tingkat Pencapaian % Kualifikasi Keterangan 1. 81-100 Sangat layak Tidak perlu revisi/valid 2. 61-80 Layak Tidak perlu revisi/valid 3. 41-60 Cukup layak Revisi/tidak valid 4. 21-40 Kurang layak Revisi/tidak valid 5. 0-20 Tidak layak Revisi/tidak valid (St Muriati, 2013) Tahap  uji  coba  terbatas  yang akan  dilakukan  yaitu  uji  coba  per orangan dan uji coba kelompok kecil. Angket  yang  digunakan  pada  tahap uji coba ini yaitu skala Guttman , data angket  respon  siswa  yang  didapatkan pada uji  coba yaitu mengenai penilaian siswa terhadap media “ smart boardbook ” berbasis augmented  reality setelah  mereka menggunakannya. Skoring pada angket  respon  siswa  yaitu  skor  1 untuk jawaban “ya” dan skor 0 untuk jawaban “tidak”.
Analisis  data  hasil pre-test dan post-test yang sudah diujikan pada uji coba  lapangan  di  hitung  untuk menentukan  persentase  ketuntasan belajar siswa.
Berdasarkan  dengan  konsep belajar  tuntas,  Nurhayati  (2016) menyatakan bahwa suatu kelas dikatakan  tuntas  secara  klasikal  jika 85%  atau  lebih  siswa  yang  tuntas belajar. Ketuntasan kelas dapat dihitung  dengan  menggunakan  rumus sebagai berikut:
Persentase daya tuntas klasikal = 𝑩𝒂𝒏𝒚𝒂𝒌𝒏𝒚𝒂 𝒔𝒊𝒔𝒘𝒂 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒕𝒖𝒏𝒕𝒂𝒔 𝑩𝒂𝒏𝒚𝒂𝒌 𝒔𝒊𝒔𝒘𝒂 𝒌𝒆𝒔𝒆𝒍𝒖𝒓𝒖𝒉𝒂𝒏 × 𝟏𝟎𝟎% Indikator keberhasilan penilaian  adalah  ketuntasan  klasikal rata-rata 85%. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini menghasilkan produk  berupa  media  pembelajaran yang  menjelaskan  materi  tematik pada  tema  6  subtema  1  pembelajaran
1  dengan  bentuk  sebuah  buku  yang
berisikan
marker yang akan menghasilkan  bentuk  3  dimensi  bila digunakan  bersama  dengan  aplikasi
augmented  reality ,  yang  dikemas dalam media smart boardbook berbasis augmented reality. Pengembangan media ini menggunakan langkah-langkah dalam penelitian pengembangan model ADDIE,  dengan  tahapan Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),  dan Evaluation (Evaluasi).Proses  analisis dilakukan  melalui  observasi  dan wawancara  di  SD  Negeri  104197 Desa  Klambir  untuk  mengetahui permasalahan yang terjadi pada proses  pembelajaran  yang  dilakukan oleh  guru  dan  siswa,  sehingga  akan diberikannya solusi terkait permasalahan  tersebut.  Proses  desain media smart  boardbook berbasis augmented  reality, perlu  adanya desain  sketsa  yang  digunakan  untuk menggambarkan  pembuatan  media. Desain produk media smart boardbook berbasis augmented reality
yang  dikembangkan  dalam  penelitian ini  menggunakan  bantuan Microsoft word 2010, File desain buku kemudian  dibawa  ke  percetakan
untuk  diproduksi  menjadi  buku  yang sesuai  dengan  hasil  yang  baik. Aplikasi Augmented  Reality dibuat dengan  bantuan programmer yang ahli  dalam mengoperasikan  komputer sehingga  menghasilkan  bentuk  media sebagai berikut:
Gambar 1. Media smart boardbook berbasis augmented reality Produk yang telah dibuat kemudian  divalidasi  oleh  validator ahli  media,  ahli  materi,  dan  praktisi pendidikan (guru kelas). Hasil penilaian  validasi  dari  ahli  media diperoleh  dengan  nilai  persentase kelayakan 73,80% sebelum dilakukannya revisi. Media di
perbaiki  sesuai  dengan  saran  dan komentar  dari  ahli  media  sehingga setelah direvisi diperoleh hasil persentase kelayakan sebesar 95,20%. Perolehan persentase tersebut menunjukkan  bahwa  media smart boardbook berbasis augmented reality yang dikembangkan
mendapatkan  kriteria  sangat  layak. Diagram  di  bawah  ini  merupakan hasil  penilaian  dari  ahli  media  pada tahap I (sebelum revisi) dan Tahap II (sesudah revisi).

## Diagram 1. Hasil Penilaian Valisasi Ahli Media
Hasil  penilaian  validasi  ahli materi diperoleh dengan nilai persentase 75,55% sebelum 72,80% 95,20% 0,00% 50,00% 100,00% Validasi Tahap I Validasi Tahap II
dilakukannya revisi. Media diperbaiki sesuai  dengan  saran  dan  komentar dari  ahli  materi  sehingga  setelah direvisi  diperoleh  hasil  persentase kelayakan  sebesar  92,22%.  Perolehan persentase tersebut menunjukkan bahwa media smart boardbook berbasis augmented reality yang dikembangkan  mendapatkan  kriteria sangat  layak.  Diagram  di  bawah  ini merupakan  hasil  penilaian  dari  ahli materi  pada  tahap  I  (sebelum  revisi) dan Tahap II (sesudah revisi).

## Diagram 2. Hasil Penilaian Validasi Ahli Materi
Penilaian praktisi pendidikan oleh guru  kelas  II-A    SD  Negeri  104197 Desa  Klambir  memperoleh  hasil persentase kelayakan sebesar 98,18%.
Perolehan persentase tersebut menunjukkan  bahwa  media smart boardbook berbasis augmented reality yang  dikembangkan  mendapatkan kriteria sangat layak.
Kelayakan  media  pembelajaran dapat  dilihat  dari  respon  siswa terhadap  penggunaan  media  selama proses  pembelajaran  berlangsung. Oleh  karena  itu  peneliti  membagikan angket  respon  siswa  terhadap  media pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok  kecil  untuk  melihat  respon siswa terhadap media smart boardbook berbasis augmented reality . Dari hasil uji coba perorangan
yang  dilakukan  pada  3  orang  siswa kelas  II-A  SD  Negeri  104197  Desa Klambir yaitu mendapatkan skor rata- rata  1  yakni  berada  pada  kategori “baik”.
Hasil  uji  coba  kelompok  kecil yang  dilakukan  pada  10  orang  siswa, mendapatkan  skor  rata-rata  1  yakni berada  pada  kategori  “baik”.  Hal  ini bermakna bahwa media smart boardbook berbasis augmented reality mendapat  predikat  penilaian  dengan nilai baik sebagai media pembelajaran dalam proses belajar secara individual maupun berkelompok. Keefektifan media pembelajaran smart boardbook berbasis augmented reality di ketahui melalui  uji  coba  produk,  uji  coba produk  yang dilakukan  yaitu uji coba lapangan.  Pada  tahap  ini  peneliti mengukur  keefektifan  penggunaan media smart  boardbook berbasis augmented reality dalam
pembelajaran  menggunakan  tes  hasil belajar.  Sebelum  dilakukan  uji  coba produk,  peneliti  melakukan pre-test kepada siswa untuk menguji tingkatan pengetahuan  siswa  terhadap  materi yang akan disampaikan.
Selanjutnya  pada  uji  coba
produk, kegiatan pembelajaran dilakukan seperti kegiatan pembelajaran sehari-hari dengan
acuan  RPP  yang  akan  dibawakan langsung  oleh  guru  kelas.  Dalam menjelaskan    materi  guru  akan menggunakan  media  pembelajaran sebagai alat pendukung pembelajaran. Setelah  selesai  menggunakan  media smart  boardbook berbasis augmented reality, siswa  dibagikan post-test
75,55% 92,22% 0,00% 50,00% 100,00% Validasi Tahap I Validasi Tahap II
untuk  melihat  hasil  belajar  setelah menggunakan media pembelajaran.
Berdasarkan  uji  coba  lapangan yang  telah  dilakukan  maka  kriteria keefektifan  tercapai  dengan  jumlah siswa  yang  mencapai  17  orang  pada post-test atau sekitar 89,47% kategori sangat  baik.  Kriteria  keefektifan terpenuhi  atau  dikatakan  baik  jika siswa yang mencapai ketuntasan lebih besar  atau  sama  dengan  85%.  Maka tingkat  keefektifan  mediatermasuk dalam  kategori  efektif  digunakan dalam  proses  pembelajaran.Berikut ini  adalah  data  hasil  ketuntasan  hasil belajar  siswa  lebih  jelasnya  dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

## Tabel 3. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Pada Uji Coba Lapangan
Nilai Kategori Pre-test Post-test Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase 70- 100 Tuntas 13 68,42% 17 89,47% 0- 69 Tidak Tuntas 6 31,57% 2 10,52% Persentase rata-rata hasil belajar  siswa  pada  uji  coba  lapangan dapat  dilihat  pada  diagram  dibawah ini:
Diagram 3. Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Pada Uji Coba
Lapangan

## Pembahasan
Uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media smart boardbook berbasis augmented  reality yang dikembangkan  secara  umum  sudah baik dan layak digunakan, namun ada beberapa  hal  yang  perlu  direvisi seperti menyesuaikan icon/
tombolpada  aplikasi  serta  penjilidan buku yang mudah digunakan. Respon siswa terhadap media smart boardbook berbasis augmented reality secara keseluruhan memperoleh respon  yang  baik  dimana  menurut siswa  media  yang  dikembangkan sangat  menarik,  mudah  digunakan, serta gambar dan suara yang jelas.
Proses  menilai  hasil  belajar siswa terhadap produk di uji cobakan dengan  lembar pre-post  test. Saat  uji coba  lapangan  ini  guru  dan  siswa bersama-sama untuk mengikuti pembelajaran  dengan  menggunakan media smart  boardbook berbasis augmented  reality dengan  acuan pembelajaran  berpedoman  pada  RPP. Dari hasil uji coba lapangan memperoleh  hasil  akhir  dengan  hasil belajar  siswa  meningkat  dan  tingkat keefektifan  media  termasuk  kedalam kategori sangat baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan  dapat  diambil  kesimpulan sebagai berikut: Media smart boardbook berbasis augmented reality berbentuk buku berbahan kertas  karton  tebal  berisikan mark er yang  digunakan  bersamaan  dengan aplikasi augmented reality dengan
0,00% 100,00% Pre-test Post-test Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Pada Uji Coba Lapangan Tuntas
Tidak Tuntas
nama SmartAR . Kelayakan media smart boardbook berbasis augmented  reality diukur  dengan kegiatan validasi oleh ahli media, ahli materi  dan  praktisi  pendidikan,  dari hasil  penilaian  oleh  ahli  media diperoleh  rerata  sebesar  95,20% kategori  sangat  layak,  ahli  materi diperoleh  rerata  sebesar  92,22% kategori  sangat  layak,  dan  praktisi pendidikan  diperoleh  rerata  sebesar 98,18% kategori sangat layak.
Selanjutnya  diukur  melalui  angket respon siswa dengan uji coba perorangan  dan  uji  coba  kelompok kecil yaitu masing-masing mendapatkan skor rata-rata 1 kategori baik. Keefektifan media smart boardbook berbasis augmented reality di  ukur  melalui  instrumen  tes  hasil belajar  dengan  uji  coba  lapangan diperoleh  rerata  sebesar  89,47%
kategori sangat baik sehingga berdasarkan  rerata  hasil  belajar  siswa tersebut.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto,  S.  2013. Dasar-Dasar
Evaluasi  Pendidikan  (edisi  2) . Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. 2020. Media
Pembelajaran. Jakarta:  Rajawali
Pers. Ismayani,  A.  2020. Membuat  Sendiri Aplikasi Augmented Reality . Jakarta: Elex Media Komputindo. Latip, A. E. 2018. Evaluasi Pembelajaran  Di  SD  Dan  MI
Perencanaan  dan  Pelaksanaan Penilaian  Hasil  Belajar  Autentik. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Munir.  2017. Pembelajaran  Digital . Bandung: Alfabeta Muriati,  St.  2014. Pengembangan Bahan  Ajar  Biologi  Sel  Pada Program Studi Pendidikan Biologi UN  Alauddin  Makassar .  Jurnal
Florea, 1 (2), h. 14-20. Mustaqim,  I.  dan  Nanang  K.  2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality .  Jurnal  Edukasi,  1  (1),  36- 48. Nurhayati. 2016. Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan  Metode  Bimbingan Mata  Pelajaran  IPA  di  Kelas  III
SD Impres 1 Bainaa . Jurnal Kreatif
Tadulako Online, 4 (10), h. 1-11. Nuritta,  T.  2018. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa . Misykat, 3 (1), h. 171-187. Rusdi.  2018. Penelitian  Desain  dan Pengembangan Kependidikan: Konsep,  Prosedur  dan  Sintesis Pengetahuan Baru . Depok: Rajawali Pers. Saputri, E. F. dkk. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran  IPA  Menggunakan Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android Pada Siswa Kelas III SDN
015  Tarakan .  Widyagogik,  6  (1),
57-72.
Sudjana.  N.  2016. Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sugiyono.  2017. Metode  Penelitian Dan  Pengembangan  (Research and Development/ R&D) . Bandung: Alfabeta .