## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR KELAS X DI SMA N 1 IV KOTO
Wawan Citra Purnama, Firdaus Annas, Hari Antoni Musril, Gusnita Darmawati Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek, Jl. Gurun Aua, Kubang Putiah, Kec. Banuhampu, Kab. Agam, Sumatera Barat, Indonesia.
wawancitra010@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  berawal  dari  adanya  permasalahan  di  SMA  N  1  IV  Koto  yang  masih  menerapkan pembelajaran konvensional dan masih dominan menggunakan buku cetak  yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru karena proses belajar yang kurang menarik dan tidak  mendukung  pembelajaran  PAI  di  sekolah.  Peneliti  melakukan  penelitian  ini  dengan  maksud  untuk menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  berbasis android menggunakan  codular  yang  menarik  dan  dapat membantu  dalam  proses  pembelajaran  PAI.  Metode  yang  peneliti  terapkan  dalam  permasalahan  ini  adalah metode  pengembangan Research  and  Development (R&D).  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah model  pengembangan  menurut  Hannafin  dan  Peck  yang  terdiri  dari  tiga  tahapan  yaitu  Analisis  Kebutuhan ( Needs Assess ), Perancangan ( Design ), dan Pengembangan dan Implementasi ( Develop and Implement ) dimana ketiga tahapan tersebut saling berkaitan dengan evaluasi dan revisi. Peneliti menggunakan tiga tes untuk menilai produk: uji validitas yang dilakukan oleh enam orang ahli dan menghasilkan skor 0,86 dengan kriteria valid; uji kepraktisan  yang  diselesaikan  oleh  dua  ahli  dan  menghasilkan  skor  0,98  dengan  kriteria  tinggi;  dan  uji keefektifan yang diselesaikan oleh 20 siswa dan menghasilkan skor 0,89 dengan kriteria tinggi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, PAI, Kodular

## 1. PENDAHULUAN
Di  dunia  teknologi  yang  berkembang  saat  ini menyebabkan  adanya  pengaruh  yang  signifikan dalam  bidang  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK)  dan  juga  bidang  pendidikan  salah  satunya. Melalui  teknologi  dan  informasi  inilah  sangat berpengaruh terhadap proses belajar mengajar.
Pendidikan  merupakan  suatu  kegiatan  yang wajib  dan  mustahil  untuk  ditinggalkan  oleh  setiap orang  selama  kehidupan  masih  berlangsung.  Pada dasarnya  pendidikan  sudah  dirasakan  sejak  manusia itu  sendiri  dilahirkan  di  atas  muka  bumi,  sebab pertumbuhan  dan  perkembangan  manusia  semakin hari  semakin  meningkat.  Maka  permasalahan  yang muncul  pun  semakin  meningkat  tidak  terkecuali dalam  dunia  pendidikan  yang  meningkatkan  tujuan pendidikan sesuai dengan perkembangan teknologi.
Secara harafiah, pendidikan terkadang dipahami sebagai tindakan yang disengaja yang dilakukan oleh seorang  pendidik  untuk  berbincang  dengan  anak didiknya  untuk  mempengaruhi  perubahan  tingkah laku,  akhlak,  etika,  dan  akhlak  secara  emosional, intelektual,  dan  spiritual.  Suatu  bangsa  atau  negara dapat menularkan keyakinan agama, budaya, gagasan, dan keterampilan kepada generasi berikutnya melalui prosedur semacam ini, mempersiapkan  siswa  untuk  masa  depan  yang  lebih menjanjikan  dalam  kehidupan  berbangsa  atau bernegara.  Usaha  yang  dilakukan  oleh  seorang pendidik  untuk  menyiapkan  anak  didiknya  agar beriman, memahami serta mengamalkan ajaran Islam melalui  kegiatan  penyuluhan,  pengajaran  ataupun pelatihan  yang  dipilih  untuk  mencapai  maksud  dan tujuan tertentu disebut juga Pendidikan Agama Islam.
Menurut  H.M.  Arifin,  ajaran  Islam  digunakan untuk  secara  sengaja  mengarahkan  dan  membimbing fitrah  (kemampuan  dasar)  anak  didik  menuju  titik tumbuh  dan  berkembang  yang  maksimal.  Usaha  ini dikenal  dengan  Pendidikan  Agama  Islam.  Itu dilakukan oleh orang dewasa Muslim [1].
Dalam  pembelajaran  agama  islam,  Al-Qur'an dan  Al-hadits  iman,  akhlak,  fikih/ibadah,  dan  mata pelajaran  sejarah  semuanya  menunjukkan  bagaimana mewujudkan keselarasan, kesetaraan, dan keseimbangan  dalam  hubungan  seseorang  dengan Allah  SWT,  diri  sendiri,  sesama  manusia,  makhluk lain,  dan  lingkungannya  (hablun  minallah  wa  hablun minannas) [2].
Kemajuan  teknologi  informasi  saat  ini  antara lain  platform  pembelajaran  berbasis Android. Kemajuan  teknologi  informasi  dapat  digunakan  oleh guru  untuk  memberikan  siswa  berbagai  sumber belajar  menarik.  Teknologi android diproyeksikan dapat  mengakomodasi  siswa  yang  kesulitan  dalam menghayati materi pelajaran karena proses pembuatan  materi  pembelajaran  yang  beragam  dan menarik  cenderung  dapat  merangsang  keterlibatan dan  kreativitas  siswa,  yang  pada  akhirnya  dapat meningkatkan hasil belajar siswa [3].
Sebagaimana  yang  diketahui  untuk  membuat media  pembelajaran  menggunakan mobile berbasis android banyak  penyedia  layanan  baik  secara offline maupun online disini  peneliti  mencoba  membangun media  pembelajaran  yang  dijalankan  pada mobile berbasis android menggunakan kodular. Sebuah situs web  bernama Kodular menawarkan  sumber  daya untuk  membuat  aplikasi  seluler  berbasis  blok. Dengan  kata  lain,  membuat  aplikasi  seluler  tidak
perlu  memasukkan  kode  komputer  secara  manual. Kodular  Store dan Kodular  Extension  IDE yang merupakan  kemampuan  ekstra  yang  ditawarkan  oleh perangkat  ini  dapat  mempermudah  developer  untuk memublikasikan  aplikasi Android ke Kodular Store dengan  membuat blok program extension IDE sesuai dengan preferensi developer [4].
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan  peneliti  di  SMA  N  1  IV  Koto  ditemukan beberapa  permasalahan  diantaranya  guru  tersebut masih menggunakan metode pembelajaran konvesional  (ceramah  atau  pemberian  tugas)  dalam pembelajaran  masih  dominan  menggunakan  buku cetak.  Hal  itu  sangat  tidak  efektif  dan  beberapa peserta didik yang asik mengobrol tidak berhubungan dengan  materi  pembelajaran  tetapi  mengobrol mengenai kehidupan di luar sekolah.
Berdasarkan sejarah kesulitan yang dikemukakan,  dilanjutkan  dengan  bukti-bukti  dari observasi dan wawancara. Pokok kajian “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Kodular Pada Mata Pelajaran Pendidikan  Agama  Islam  Kelas  X  SMA  N  1  IV Koto” telah menarik perhatian para akademisi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Perancangan
Perancangan  adalah  proses  pemecahan  masalah yang  melibatkan  pemikiran  kreatif  untuk  mencaai hasil  yang  maksimal.  Definisi  bahasa  Inggris  dari "desain"  adalah  "perancangan  dan  pengelolaan  yang lebih  baik."  Ini  juga  mengacu  pada  persiapan  atau koordinasi  tindakan  untuk  mendapatkan  hasil  yang lebih  baik.  perancangan  adalah  seperangkat  instruksi yang  menjelaskan  hasil  analisis  dan  sistem  ke  dalam bahasa  pemrograman  untuk  lebih  mendalam  tentang bagaimana komponen ini dapat digunakan [5].

## 2.2. Media Pembelajaran
Pembelajaran  dan  media  sangat  erat  kaitannya karena  media  berfungsi  sebagai  wahana  untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari pengirim ke  penerima,  yang  dapat  mendukung  pembelajaran yang  efektif  [6].  Inovasi  diperlukan  agar  media pembelajaran  saat  ini  menjadi  kekinian  dan membantu  siswa  belajar.  Media  pembelajaran dijadikan sebagai salah  satu sumber daya  yang harus tersedia dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Sebagai pendidik harus siap membekali siswa dengan sumber belajar  mutakhir  yang  mencerminkan  perkembangan teknologi terkini [7].
Media  pembelajaran  dapat  dibagi  menjadi beberapa kategori, antara lain:
a)  Media  pembelajaran  visual,  yang  secara  eksklusif mengandalkan  penglihatan.  Karena  perangkat  lunak yang  bekerja  dengan  proyektor  ini  menghasilkan gambar  atau  bias  cahaya  yang  sesuai  dengan  materi yang  dituju  melalui  media  visual,  materi  tersebut ditampilkan  menggunakan  proyektor  atau  alat proyeksi.
b)  Media  video  adalah  nama  lain  dari  media  audio visual. Komponen auditori dan visual yang membentuk  media  video  berpadu  satu  sama  lain. Siswa  dapat  menerima  pesan  pembelajaran  dengan cara  mendengar  ketika  ada  komponen  audio,  dan dapat  menciptakan  pesan  pembelajaran  melalui penglihatan ketika ada komponen visual.
c)  Multimedia  mengacu  pada  media  yang  dapat menampilkan  komponen  media  secara  keseluruhan, seperti  animasi.  Multimedia  biasanya  dihubungkan dengan komputer, internet, dan pembelajaran berbasis komputer.
d)  Media  realitas,  atau  media  asli  yang  dikumpulkan dari alam, termasuk hewan, spesimen, herbarium, dan benda  lainnya,  baik  yang  dimanfaatkan  hidup maupun diawetkan [8].
Mengenai  keunggulan  media  pembelajaran, yang  pertama  adalah  memberikan  instruksi  kepada guru untuk mencapai tujuan pembelajaran, memungkinkan  mereka  menyampaikan  konten  yang menarik  dan  membantu  siswa  belajar  lebih  efektif dengan menjelaskannya secara metodis. Kedua, dapat meningkatkan keinginan dan antusiasme siswa untuk belajar, memungkinkan mereka untuk lebih memahami  materi  pelajaran  yang  sulit  dan  berpikir kritis  tentangnya  sambil  terlibat  dalam  skenario pembelajaran yang menyenangkan [9].

## 2.3. Pembelajaran PAI
Pendidikan  agama  mencakup  berbagai  topik, antara  lain  Al-Qur'an,  Al-Hadits,  Aqidah,  Ibadah, Sejarah,  Akhlak,  dan  ilmu  lainnya,  sesuai  dengan kurikulum masing-masing jenis dan jenjang pendidikan. [1]
Menurut Abdurrahman Saleh, Pendidikan Agama  Islam  adalah  ikhtiar  untuk  membimbing  dan membina  peserta  didik  agar  setelah mereka menyelesaikan pendidikannya, mereka dapat memahami  dan mengikuti  ajaran  Islam dan menciptakan landasan wawasan dunia [1].
Menurut Arifin, teknik tersebut harus digunakan untuk  mencapai  tiga  tujuan  pendidikan  Islam  berikut ini:1.  Menyiapkan  murid  untuk  mengabdi  kepada Allah  sebagai  hamba-Nya,  2.  Bersifat  mendidik  dan menyinggung  ajaran  Al-Quran  dan  Al-Hadits.  3. Tentang  konsep  al-Qur'an  tentang  pahala  dan hukuman,  yang  berkaitan  dengan  disiplin  dan motivasi [10].

## 2.4. Android
Untuk  perangkat  seluler  yang  menjalankan Linux, Android adalah  sistem  operasi  yang  meliputi sistem  operasi,  middleware,  dan  aplikasi. Android menyediakan platform gratis bagi pengembang untuk mambangun  aplikasi  mereka. Android adalah  sistem operasi  yang  mengerakkan  lebih  dari  satu  miliar smartphone dan tablet. Jenis media pembelajaran lain yang  dapat  digunakan  dan  dilengkapi  dengan  grafik yang  menarik  adalah  materi  pembelajaran  berbasis Android .  Media  tidak  dipandang  hanya  sebagai instrumen  pengajaran  bagi  pendidik,  melainkan
sebagai  saluran  penyampaian  pesan  dari  pengirim (pendidik) ke penerima (siswa).
Android memiliki  beberapa  kelebihan Android lebih  unggul  dari  sistem  operasi  saingan  dalam beberapa hal, antara lain: [11] a. Multitasking ,  yang  memungkinkan  penggunaan banyak program sekaligus.
b. Open  source ,  memungkinkan  pengguna  untuk membangun aplikasi berbasis Android .
c. Sinkronisasi  kontak;  jika  sinkronisasi  diaktifkan, semua kontak dari Facebook, Yahoo, Google, dan Twitter akan langsung menjadi kontak di ponsel.
d. Notifikasi:  Notifikasi  ditampilkan  di  layar beranda.
e. Hindari  disibukkan  dengan  satu  ponsel.  ...  dan seterusnya.
Selain memiliki kelebihan android juga memiliki  beberapa  kekurangan  yang  biasanya menjadi  pertimbangan  para  pengguna android antara lain:
a. Sistem operasi dari android memerlukan kapasitass RAM yang besar.
b. Melakukan  custom  pada  sistem  operasi Android seringkali tidak stabil dan kurang optimal.
c. Sistem operasi Android menuntut pengguna harus memiliki  koneksi  internet  yang  selalu  aktif. Seperti  menggunakan  GPRS,  Anda  memerlukan koneksi internet.
d. Ada  banyak  sekali  iklan.  Sistem  operasi Android memiliki  banyak  sekali  aplikasi Android gratis, namun  banyak  di  antaranya  yang  sering menampilkan iklan.
e. Dibandingkan  dengan  sistem  operasi  lain,  sistem operasi Android pada  smartphone  menggunakan baterai relatif tidak efisien.

## 2.5. Kodular
Di  situs  web Kodular ,  Anda  bisa  mendapatkan sumber daya untuk menggunakan pemrograman blok untuk  membuat  aplikasi Android .  Dengan  kata  lain, membuat  aplikasi android tidak  perlu  peneliti menginput  kode  program  secara  manual. Kodular Store dan Kodular Extension IDE adalah kemampuan tambahan yang ditawarkan perangkat ini, dan mereka dapat mempermudah pengembang untuk menerbitkan aplikasi Android ke Kodular Store dengan memungkinkan  mereka  membuat  blok program Extension IDE sesuai dengan preferensi mereka [4]. Kemajuan  teknologi  dan  meningkatnya  jumlah vendor  hardware dan software  (codular  software) untuk  platform Android ,  iOS,  dan  Windows  mobile telah  menciptakan  peluang  bagi  pengguna  yang  juga tertarik  untuk  membuat kodular sendiri  tanpa kesulitan  memahami  bahasa  pemrograman  yang rumit.
Di  antara  keuntungan  yang  diberikan Kodular dibandingkan host web lainnya adalah: [12] Tampilan dasbor  memiliki  lebih  banyak  desain  UI/UX,  banyak kemampuan widget, hanya memerlukan browser web, dan  hanya  mengetik  konten  parameter  dari  blok program  daripada  mengetik  kode  dari  awal.  Itu  juga dapat  disesuaikan  untuk  menjalankan  versi Android
yang disesuaikan. Saat menggunakan minSdkVersion sesuai permintaan, aplikasi android dapat dibuat lebih cepat  dan  efektif.  Hanya  pemrograman  "Seret  dan Lepas"  yang  digunakan,  dan  versi Android yang disesuaikan sering dibuat [12].
Selain  manfaat kodular ,  ia  juga  memiliki sejumlah kelemahan, seperti: [13]
a. 30  MB  adalah  ukuran  maksimum  untuk  aplikasi Android .  Jika  besar  selama  kompilasi,  terjadi kesalahan.
b. Tidak  mungkin  membuat  aplikasi Android persis seperti yang Anda inginkan.
c. Lamanya  waktu  loading  saat  membuka  proyek bertambah seiring dengan banyaknya proyek.
d. Harus memiliki koneksi internet aktif dan online.

## 2.6. Storyboard
Alternatif  untuk  mensketsa  seluruh  kalimat sebagai  alat  desain  adalah  storyboard,  atau  yang sering  dikenal  dengan  storyboard.  Storyboard menyelaraskan konten dan grafik dengan menggabungkan  storyboard  dan  alat  visualisasi  pada selembar  kertas.[14]  Papan  cerita  adalah  deskripsi tentang  bagaimana  sebuah  proyek  dibuat;  kata "storyboard"  secara  harfiah  berarti  "fondasi  cerita". Jadi,  jika  pembuatan  film  dianalogikan,  maka storyboard akan menjadi plot film tersebut.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Metode Penelitian
Untuk menghasilkan suatu produk, penelitian ini menggunakan  proses  pengembangan,  kadang-kadang disebut sebagai pendekatan Studi dan Pengembangan (R&D).  Penelitian  penulis  menggunakan  model  tiga fase Hannafin dan Peck, yang terdiri dari fase analisis kebutuhan, desain, dan pengembangan serta implementasi.  Tahap  penilaian  dan  revisi  terhubung dengan fase ini [15] .
Model  Hannafin  dan  Peck  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
3.2. Needs Asses (Analisis Kebutuhan)
Untuk  mengidentifikasi  berbagai  tuntutan, seperti apa yang bisa dihasilkan untuk sebuah produk media  pembelajaran,  di  mana  ada  alasan  dibuatnya media  pembelajaran,  peneliti  melakukan  wawancara
Gambar 1. Tahapan penelitian pengembangan
hannafin dan peck Evaluasi dan Revisi Design Develop and Implement
Need Asses
dengan  pendidik  dan  siswa  di  sekolah  selama  tahap ini.

## 3.3. Desain (Analisis Kebutuhan)
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan,  peneliti membuat media pembelajaran berbasis game edukasi pada  poin  ini.  Pengetahuan  yang  diperoleh  dari langkah  analisis  kebutuhan  akan  diubah  menjadi dokumentasi  selama  tahap  desain  ini,  yang  mungkin menjadi  tujuan  saat  membuat  bahan  ajar.  struktur navigasi, storyboard , user  interface ,  evaluasi  dan revisi.
3.4. Develop  and  Implement (Pengembangan  dan Implementasi)
Tahap  ini  merupakan  tahap  pengembangan  dan implementasi dari perancangan dan desain yang telah dibuat.  Langkah  pengembangan  meliputi  dari memadukan,  pengembangan,  serta  membuat  progam pembelajaran.   Hasil    yang    didapat    dari    proses penilaian  serta  Untuk  menyediakan  media  dengan kualitas  terbaik,  penyesuaian  akan dilakukan berdasarkan  temuan  dari  proses  pengujian  dan penilaian.

## 3.5. Uji Validitas
Pengujian Validitas dilakukan untuk mengevaluasi  akurasi  dan  menyediakan  barang berkualitas  tinggi.  Ketika  akurasi  suatu  produk memenuhi standar yang ditetapkan, itu dapat disebut berhasil.  Menurut  rumus  statistik  V  Aiken,  uji validitas ditangani sebagai berikut: [16]
𝑉 = ∑ 𝑠 𝑛(𝑐 − 1)
Keterangan: 𝑠 : 𝑟 − 𝐼 0 𝐼 0 : Angka penelitian validitas yang terendah
𝑐
: Angka penelitian yang tertinggi
𝑟
:  Angka  yang  diberikan  oleh  seorang penilaian
𝑛 : Jumlah nilai Tabel  1. Kriteria penentuan validitas Aiken’s V Persentase % Kriteria 0,60 – 1,00 Valid < 0,60 Tidak Valid

## 3.6. Uji Praktikalitas.
Tahap  yang  selanjutnya  dilakukan  adalah  uji praktikalitas  produk. Jika  suatu  produk  bermanfaat dan  mudah digunakan ,  itu  dianggap  praktis.  Lembar kepraktisan ini membantu siswa memahami informasi yang  telah  disampaikan  dalam  materi  media pendidikan.  Proporsi  per  ritme  digunakan  untuk mengkaji  data  hasil  tes  latihan,  seperti  pada persamaan berikut: [16]
𝑀𝑜𝑚𝑒𝑛𝑡 𝐾𝑎𝑝𝑝𝑎 (𝐾) = 𝑝 − 𝑝 𝑒 1 − 𝑝 𝑒 Keterangan:
𝐾 :  Moment  Kappa  yang  menunjukkan  kepraktisan produk
p      :      Proporsi  realisasi,  dihitung  dari  jumlah  nilai yang  diberikan  oleh  pemeriksa  dibagi  dengan jumlah maksimum.
pe  :  Proporsi  yang  tidak  terealisasi,  dihitung  dengan jumlah  nilai  maksimal  dikurangi  total  yang diberikan  oleh  pemeriksa  dibagi  jumlah  nilai maksimal.

## Tabel 2. Kriteria penentuan praktikalitas Moment
appa Interval Kategori 0.81 – 1.00 Sangat Tinggi 0.61 – 0.80 Tinggi 0.41 – 0.60 Sedang 0.21 – 0.40 Rendah 0.01 – 0.20 Sangat Rendah ≤ 0.00 Tidak Praktis

## 3.7. Uji Efektifitas
Uji  keefektifan  mengevaluasi  apakah  hasil produk  sesuai  untuk  tujuan  penggunaan.  Meneliti kuesioner  yang  diisi  oleh  dosen,  mahasiswa,  dan pendidik  di  bidang  studi  memungkinkan  untuk menganalisis  kemanjuran  media  ini.  Berikut  cara analisis  data  angket  uji  efektivitas  menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score): [16]
< 𝑔 >= (% < 𝑆𝑓 > − % < 𝑆𝑖 >)
(100 − % < 𝑆𝑖 >)
Keterangan: < 𝑔 > : G-Score < 𝑆𝑓 > : Score Akhir 𝑆𝑖 : Score Awal Kriteria  setiap  indikator  dari  lembar  uji  sebagai berikut:
“High-g”  efektivitas  tinggi  jika  mempunyai (< 𝑔 > )   >  0,7;  54 “ Medium-g”  efektivitas  sedang  jika  mempunyai 0,7 (< 𝑔 >) > 0,3
“Low-g”  efektivitas  rendah  jika  mempunyai (< 𝑔 >) < 0,3

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Mengacu  pada  langkah-langkah  penelitian  yang telah dijelaskan maka perancangan media pembelajaran  pai  berbasis android menggunakan kodular kelas  X  di  SMA  N  1  IV  Koto  yang dikembangkan sebagai berikut:

## 4.1. Hasil
Berdasarkan  hasil  dari  pengembangan  penulis, telah  dirancang  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  pada smartphone  android dengan  game pembelajaran tentang pendidikan agama Islam. R&D ini menggunakan pendekatan hannafin and peck yang memiliki  beberapa  langkah:  tahap analisis keperluan, tahap desain dan tahap pengembangan dan implementasi. Berikut merupakan dari hasil
pengembangan  media  pembelajaran  pendidikan agama Islam berbasis android .

## 4.2. Tahap Analisis Keperluan
a. Studi Literatur
Buku  atau  jurnal  yang  berhubungan  dengan topik  penelitian  menjadi  sumber  referensi penelitian  ini.  Rancangan  media  pembelajaran Pendidikan Agama Islam kelas X secara kodular meliputi  bahan  acuan,  teori,  dan  konsep  selain buku dan terbitan berkala.
b. Studi Lapangan Dalam  melakukan  penyelidikan  ini,  observasi dan  wawancara  digunakan.  Penulis  dapat menyimpulkan dari data wawancara bahwa guru masih  menggunakan  buku  cetak  dan  pilihan media  pembelajaran  mereka  masih  di  bawah standar. Teknologi dan papan tulis terbaru masih belum  dimanfaatkan  secara  maksimal  oleh  para guru.  Rancangan  bahan  ajar  Pendidikan  Agama Islam  untuk  kelas  X  SMA  N  1  IV  Koto  ini disambut  baik  oleh  para  pendidik  dan  peserta didik.  Materi  pembelajaran  pendidikan  agama Islam  dibuat  dengan  menggunakan  kode  dan beroperasi  pada  smartphone Android minimal Android 5.0 atau dikenal dengan Lollipop.
c. Tahap Desain
Rancangan  alat  uji  produk,  struktur  navigasi, storyboard,  dan  tampilan  antarmuka  semuanya telah dibuat oleh peneliti pada saat ini.
d. Tahap Pengembangan dan Implementasi
(Develop/implement)
Tahap  develop/implement  dilakukan  dengan membuat  media  pembelajaran  untuk  kelas  X Pendidikan  Agama  Islam  dengan  menggunakan kodular dari  masing-masing komponen  menjadi sebuah  produk  pengembangan.  Pembuatan skenario  menjadi  sebuah  program  dengan  teks, grafik,  video,  dan  audio  dikenal  dengan  tahap produksi  pada  tahap  ini.  Dalam  hal  ini, perangkat  lunak  tersebut  merupakan  hasil penerapan codular dalam  bahan ajar Pendidikan Agama  Islam.  Pra  produksi  dan  produksi merupakan dua tahapan dalam pembuatan media pendidikan.
e. Tahap Pra Produksi Pembuatan  bahan  untuk  barang  desain  media pembelajaran  merupakan  langkah  awal  dalam tahap  ini.  Selaras  dengan  Modul  Pembelajaran, materinya  berupa  konten  Pendidikan  Agama Islam.  bahan  yang  diambil  dari  buku  teks  yang digunakan  guru  dan  siswa.  Setelah  membuat materi  pembelajaran,  buatlah  sumber  daya tambahan berupa film, gambar, ikon, dan audio.

## 4.3. Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  terdiri  dari  biodata, tentang, materi pembelajaran, perangkat pembelajaran,  latihan,  quiz  dan  ajukan  pertanyaan. Berikut ini adalah tampilan menu utama:

## Gambar 2. Tampilan menu utama

## 4.4. Tampilan Biodata
Tampilan  biodata  berisikan  tentang  biodata  diri dari peneliti. Berikut ini adalah tampilan biodata:
Gambar 3. Tampilan biodata

## 4.5. Tampilan Tentang
Tombol-tombol  aplikasi  media  pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  dijelaskan  dalam  sebuah tampilan. Berikut adalah sudut pandang tentang:

## Gambar 4. Tampilan tentang

## 4.6. Tampilan Materi Pembelajaran
Materi  ajar  yang  ditampilkan  adalah  dari semester  genap  kelas  X  dan  meliputi  lima  mata pelajaran  serta  video.  Berikut  adalah  daftar  bahan ajar:

## Gambar 5. Tampilan materi pembelajaran

## 4.7. Tampilan Perangkat Pembelajaran
Tampilan  perangkat  pembelajaran  terdiri  dari tombol untuk menampilkan dan mendownload Modul Pembelajaran,  Capaian  Pembelajaran  (CP)  dan  Alur Tujuan  Pembelajaran  (ATP).  Berikut  ini  adalah tampilan perangkat pembelajaran:
Gambar 6. Tampilan perangkat pembelajaran

## 4.8. Tampilan Latihan
Tampilan  latihan  terdiri  dari  25  soal  yang masing-masing  soal  diambil  dari  materi  BAB  5 sampai  BAB  10  dan  menampilkan  hasil  di  setiap peserta  didik  menjawab  soal  dengan  benar  maupun salah. Berikut ini adalah tampilan latihan:

## Gambar 7. Tampilan latihan

## 4.9. Tampilan Quiz
Tampilan  quiz  terdiri  dari  soal  yang  nantinya diberikan  kepada  peserta  didik  yang  sebelumnya didesain  oleh  pendidik  melalui  quizizz  dan  pendidik
memberikan kode akses kepada peserta didik. Berikut ini adalah tampilan quiz:
Gambar 8. Tampilan quiz

## 4.10. Tampilan Ajukan Pertanyaan
Tampilan  ajukan  pertanyaan  terdiri  dari  kotak pesan,  tombol  kirim  1  digunakan  untuk  meneruskan pesan  atau  pertanyaan  kepada  pendidik  yang mengajar  Pendidik  Agama  Islam  sedangkan  tombol kirim  2  digunakan  untuk  meneruskan  pesan  atau pertanyaan  kepada  pembuat  aplikasi.  Berikut  ini adalah tampilan ajukan pertanyaan:
Gambar 9. Tampilan ajukan pertanyaan
4.11. Tahap evaluasi (Evaluation and Revision)
a. Rencana Pengujian Data  masukan  pada  aplikasi  yang  telah dibangun  diujicobakan  pada  berbagai  tahapan setelah  digunakan  untuk  membangun  media pembelajaran. b. Hasil tes Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  dapat  digunakan  dan  memberikan hasil  yang  diinginkan  berdasarkan  penyebaran aplikasi media pembelajaran Pendidikan Agama Islam  untuk  kelas  X  yang  telah  dibangun. Semua  menu,  tampilan,  dan  video  berfungsi dengan baik dan memberikan hasil yang akurat.
c. Uji Validitas Hasil  pengujian  validitas  media  pembelajaran Pendidikan Agama Islam  yang dinilai oleh  lima orang ahli yang terdiri dari tiga aspek penilaian, yakni  aspek  perancangan  media,  aspek  materi dan  aspek  kebahasaan.  Hasil  lembar  validitas dari  enam  orang  ahli,  yakni  aspek  perancangan media  didapat  nilai  0,83  dengan  kriteria  valid,
0,74  dengan  kriteria  valid  dan  0,85  dengan kriteria  valid,  aspek  materi  didapat  nilai  0,96 dengan  kriteria  valid  dan  aspek  kebahasaan didapat nilai 0.93 dengan kriteria valid dan 0,87 dengan kriteria valid.
d. Uji Praktikalitas Pengujian praktikalitas produk media pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  yang dinilai  oleh  dua  orang  ahli,  yakni  guru  mata pelajaran  Teknik  Informasi  dan  Komputer  dan Guru  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Hasil  lembar  validitas  dari  dua  orang  ahli didapat  nilai  1,00  dengan  kriteria  sangat  tinggi dan nilai 0,97 dengan kriteria sangan tinggi
e. Uji Efektivitas Penilaian  dari  uji  efektivitas  produk  media pembelajaran Pendidikan Agama Islam menggunakan  rumus  statistic Richard  R.  Hake (G-Score) .  Uji  efektivitas  media  pembelajaran Pendidikan  Agama Islam diperoleh  berdasarkan lembar  efektivitas  yang  dinilai  20  peserta  didik dengan  nilai  efektivitas  akhir  0,90  dengan kriteria efektivitas tinggi

## 4.12. Pembahasan
Berdasarkan hasil evaluasi suatu produk melalui tiga  langkah,  yaitu  uji  validitas,  uji  kepraktisan,  dan uji  keefektifan.  Uji  validitas  dilakukan  oleh  enam orang  penguji  menghasilkan  skor  akhir  0,90  dengan menggunakan  kriteria  valid.  Mereka  dievaluasi berdasarkan  tiga  bidang  desain  media,  substansi  dan bahasa.  Dua  orang  spesialis  yang  dinilai  sebagai instruktur informatika dan teknik komputer dan topik pendidikan  agama  Islam  melakukan  tes  kepraktisan, memperoleh  skor  akhir  0,98  dengan  standar  yang sangat  ketat.  Uji  keefektifan  20  siswa  tersebut memperoleh  nilai  akhir  0,90  dengan  standar  sangat baik.
Berdasarkan temuan survei di atas, penelitian ini membuat  sebuah  media  belajar  mata  pelajaran Pendidikan  Agama  Islam  kelas  X  berbasis android berupa  aplikasi  yang  dapat  diunduh  di  smartphone. kodular Web  digunakan  untuk  membuat  materi  ini. Menu  utama,  biodata,  soal,  materi  pembelajaran, perangkat  pembelajaran,  latihan,  kuis,  dan  tanya jawab  adalah  sebagian  dari  delapan  halaman  layar yang menyusun sumber belajar ini.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  temuan  penelitian  dan  pemaparan yang telah peneliti bahas pada setiap bab sebelumnya, maka peneliti membuat bahan ajar PAI untuk kelas X SMA N 1 IV  Koto. Ponsel cerdas  yang  menjalankan Android 5.0  atau  lebih  baru  diperlukan  untuk mengunduh dan  menginstal media. Sumber ajar yang telah  dibuat  dapat  dimanfaatkan  oleh  pendidik  dan peserta  didik.  Sebelum  dipublikasikan,  media pembelajaran  telah  melalui  evaluasi  validitas, praktikalitas, dan keefektifan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Batubara,  B.N.,  2017.  Pengembangan  Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam berbasis Android  di  SMA  UII  Yogyakarta  (Doctoral dissertation, UIN Sunan Kalijaga).
[2]  Achmad,  R.P.,  2016.  Aplikasi  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  Berbasis  Android.  J. Tek. Inform, 8(2), pp.85-96.
[3]  Efriyanti,  L.  and  Annas,  F.,  2020.  Aplikasi Mobile  Learning  Sebagai  Sarana  Pembelajaran Abad 21 bagi Pendidik dan Peserta Didik di era Revolusi  Industri  4.0.  Jurnal  Educative:  Journal of Educational Studies, 5(1), pp.29-40.
[4]  Kumala,  A.  and  Winardi,  S.,  2020.  Aplikasi Pencatatan  Perbaikan  Kendaraan  Bermotor Berbasis  Android.  Jurnal  Intra  Tech,  4(2), pp.112-120.
[5]  Harisa, S.W., Okra, R., Musril, H.A. and Derta, S., 2023. Perancangan Game Edukasi Matematika  Menggunakan  Construct  2  Untuk Kelas  VII  di  SMP  N  1  Lareh  Sago  Halaban. Jurnal  Teknik  Mesin,  Industri,  Elektro  dan Informatika, 2(2), pp.77-92.
[6]  Ikhbal, M. and Musril, H.A., 2020. Perancangan media  pembelajaran  fisika  berbasis  android. Information  Management  For  Educators  And Professionals: Journal of Information Management, 5(1), pp.15-24.
[7]  Okra,  R.  and  Novera,  Y.,  2019.  Pengembangan media  pembelajaran  digital  IPA  di  SMP  N  3 Kecamatan  Pangkalan.  Journal  Educative: Journal of Educational Studies, 4(2), p.121.
[8]  Arsyad, M.N., 2018. Penerapan Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. Agastya:  Jurnal  Sejarah  Dan  Pembelajarannya, 8(2), pp.188-198.
[9]  Isman, A., Okra, R., Zakir, S. and Efriyanti, L., 2023.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PENDIDIKAN  JASMANI  MATERI  PENCAK SILAT  BERBASIS  AUGMENTED  REALITY DI  SMPN  1  KOTO  XI  TARUSAN  KELAS VIII. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(1), pp.650-656.
[10]  Rizky,  F.S.,  2021.  Pengembangan  Media Pembelajaran  Pai  Berbasis  Android  Dengan Menggunakan Aplikasi Inventor Kelas Xi Ips Di Sman  1  Seputih  Mataram  Kabupaten  Lampung Tengah  (Doctoral  dissertation,  Uin  Raden  Intan Lampung).
[11]  Fuziawati,  L.,  Listiawati,  M.  and  Maryanti,  S., 2021, December. Pengembangan media pembelajaran  berbasis  Booklet  materi  sistem reproduksi manusia kelas XI SMA. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi.
[12]  Ming,A.K., 2021. “Tampilan dashboard lebih ke Design UI/UX,”.
[13]  Lestari,D.A.,  2020.  “Perkenalan  Kodular,” Tutorial Kodular ID .
[14]  Afrianti, S. and Musril, H.A., 2020. Perancangan Media Pembelajaran TIK
Menggunakan  Aplikasi  Autoplay  Media  Studio 8  di  SMA  Muhammadiyah  Padang  Panjang. Jurnal Informatika Upgris, 6(2).
[15]  Pratomo, A. and Irawan, A., 2015. Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  web  menggunakan  metode  Hannafin
dan  Peck.  POSITIF:  Jurnal  Sistem  Dan Teknologi Informasi, 1(1).
[16]  Oktaviana,  S.  and  Okra,  R.,  2023.  Perancangan Media  Pembelajaran  Biologi  Berbasis  Android di  SMA  Negeri  1  Kapur  IX.  Indonesian Research  Journal  on  Education,  3(1),  pp.403- 414.