RANCANGAN E-COMMERCE DAN PAYMENT API MIDTRANS UNTUK PRODUK UMKM (STUDI KASUS PADA RUMAH KEMASAN)
Edy Nasri 1 , Ely Nuryani 2 , Nanang Agustiawan 3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Banten Jaya, Jl. Syeh Nawawi Albantani, Curug, Serang - Banten
E-mail: 1 edynasri@unbaja.ac.id , 2 elynuryani@unbaja.ac.id

## A BSTRACT
In  the  process  of  product  marketing  micro,  small  and  medium  enterprises  on  Shop Rumah  Kemasan  Pandeglang,  still  being  done  by  marketing  the  product  through  the storefront  and  the  goods  are  stored  in  the  warehouse  so  that  the  search,  counting  of goods  directly  gets  to  the  warehouse  and  recording  is  still  using  bookkeeping  so  that the  service  process  for  goods  is  slow,  it  often  happens  that  goods  are  not  found resulting  in  data  loss,  it  is  necessary  to  have  a  system  that  manages  the  transaction process  for  data  collection  and  online  sales  in  order  to  increase  the  number  of  sales and  minimize  data  loss.  The  system  that  will  be  designed  later is  the  e-commerce  and payment  API  midtrans,  this  research  was  conducted  to  increase  sales  of  micro,  small and medium business products by providing a system that can be accessed by everyone anywhere  and  anytime  so  that  in  the  system  that  will  be  built  later,  buyers  no  longer need  to  wait  long  to  buy  products  and  for  payments  there  is  no  need  to  make  cash payments just online, and for product sellers can speed up the sales process, organized data  management.  In  the  design  and  development  stage  of  e-commerce  applications, researchers  use  the  Extreme  Programming  method,  modeling  using  the  UML  which produces a software that is expected, and the language used in this development is the PHP  programming  language,  the  MySQL  database  and  for  payments  based  on  the Midtrans payment gateway application programming interface.
Keyword: API midtrans, e-commerce, extreme programming, payment, UML.

## PENDAHULUAN
Pada  Usaha  Mikro  Kecil  dan  Menengah  (UMKM)  Kota  Pandeglang, produk  yang  dipasarkan  berupa  kain  batik  maupun  baju  batik.  Dari  proses penjualan  ini  masih  melakukan  dengan  cara  konvensional,  dimana  konsumen harus datang ke toko. Pemasaran penjualan batik di Toko Kemasan Pandeglang belum  menjangkau  wilayah  yang  luas  atau  bahkan  banyak  orang  tidak  tahu dengan  produk  batik  wilayah  Pandeglang  yang  pada  intinya  pemasaran  hanya dilakukan  untuk  wilayah  kota  Pandeglang  dan  sekitarnya  saja,  maka  dari  itu
dengan  sistem  yang  akan  dibangun  nantinya  pemasaran  produk  batik  hasil UMKM  Kota  Pandeglang  mampu  dipasasrkan  secara  luas  dan  dapat  dipesan kapanpun dan dimanapun.
Pada  Toko  Rumah  Kemasan  Pandeglang,  proses  penjualan  masih dilakukan  dengan  cara  menunggu  pembeli  datang  ke  toko  begitu  pun pembayaran  dilakukan  dengan  tunai  bayar  di  tempat,  hal  tersebut  sangat disayangkan mengingat teknologi pada era sekarang ini mampu membuat proses jual  beli  yang  dilakukan  secara  online  sehingga  jangkauan  pembeli  menjadi sangat luas dan hal tersebut akan sangat membantu dan memudahkan penjualan , untuk memasarkan produk-produknya agar lebih dikenal oleh masyarakat luas maka  perlu  dirancang  aplikasi  yang  bersahabat  dengan  metode  pengembangan e xtreme  programming, sistem  pemasaran  dengan e-commerce  dan  metode pembayran dengan Midtrans. Metode extreme programming  (XP) menawarkan tahapan  dalam  waktu  relatif  singkat  sesuai  dengan  fokus  yang  akan  dicapai pengembang  (Rohmat,  I.  B.,  Adhie,  T.  P.,  &  Arif,  R.  E.  2020) .  E-commerce mungkin  tampak  seperti  inovasi  sederhana,  tetapi  lebih  dari  itu,  penting  untuk dikenali  kekuatan  yang  harus  diperhitungkan,  dan  sekarang  menjadi  pemimpin di  pasar  modern  ini  pada  era  digital  (Pavankumar,  R.  T.  2018).  Implementasi metode  pembayaran  akan  sangat  dinamis  karena  dengan Payment  Gateway Midtrans mampu  mengakomodasi  seluruh  jenis  pembayaran  digunakan  di Indonesia. (Fariz, R. P., & Nurudin, S. L. 2020).
1. Rumusan Masalah Penelitian:
1. Bagaimana  Memanfaatkan teknologi  informasi  dalam penjualan  produk UMKM kota pandeglang?
2. Bagaimana agar target pasar penjualan produk tidak hanya di Kota Pandeglang saja?
3. Bagaimana  supaya  produk  UMKM  kota  pandeglang  dapat  dibeli kapanpun dan di manapun?
2. Tujuan Penelitian
Berikut ini merupakan tujuan yang akan dicapai pada penelitian, yaitu sebagai berikut :
1. Memudahkan pemilik UMKM untuk mengembangkan usahanya.
2. Membuat model sistem informasi penjualan berbasis online.
3. Membuat  aplikasi  perancangan  sistem  yaitu  untuk  menampilkan informasi  produk,  informasi  konsumen,  informasi  pemesanan  dan pemayaran.

## METODE
Metode  penelitian  merupakan  cara  yang  digunakan  untuk  mencapai  satu tujuan.  Tujuan  umum  penelitian  adalah  untuk  menyelesaikan  masalah,  maka langkah–langkah  yang  ditempuh  harus  relevan  dengan  masalah  yang dirumuskan,  adapun  tahapan  penelitian  ini  dibagi  menjadi  dua  tahap  sebagi berikut :

## 1. Metode Pengumpulan Data
Cara yang dilakukan dalam penelitian ini diantaranya:
a. Penelitian Lapangan
1) Observasi,  pengumpulan  data  dengan  cara  mengamati  secara langsung disekitar lingkungan kerja sebagai tempat objek penelitian.
2) Wawancara,  pengumpulan  data  dengan  cara  wawancara  langsung dengan  mengajukan  pertanyaan–pertanyaan  yang  keterkait  dengan masalah–masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini.
b. Penelitian kepustakaan
Cara  pengumpulan  data  melalui  kepustakaan  secara teknis  dengan melakukan  membaca  dan  mempelajari  buku–buku  kepustakaan  dan sumber jurnal serta sumber lainnya yang berkaitan dengan penelitian.

## 2. Metode Pengembangan Sistem
Ektreme  Programming (XP)  metode  yang  dikenal  dengan technical how to atau bagaimana semua tim  mengembangkan perangkat  lunak secara efisien melalui berbagai prinsip dan teknik praktis pengembangan perangkat lunak. (Irmawati, C., & Arief, R. 2019).
Programming  Ektrem  (XP)  tipe  dari agile  development di  mana mempunyai  kelebihan  kejelasan  kebutuhan, mudah menyesuaikan teknologi,  meyelesaikan  kerumitan,  kehandalan  sistem  yang  dibangun,
waktu pengerjaannya cepat dan  jadwal pelaksanaanya  baik.  Proses  XP dibagi 4 tahapan (Roger, S. P., & Bruce, R. M. 2014) di bawah ini:
Gambar 1 Metodologi Programming Ektrim
a. Tahapan-tahapan Pemrogramming Ektrim
1) Planning ,  tahap  ini  dimulai  membuat  user  stories  yang menggambarkan  keluaran,  fitur,  dan  fungsi-fungsi  dari  aplikasi yang  akan  dibuat,  kemudian  diberikan  bobot  prioritas  serta  digrop untuk dilakukan proses kirim.
2) Design, tahapan  ini  akan  menggunakan  Spike  Solution  dimana untuk  pembuatan  desain  langsung  ke  tujuannya,  tahapan  ini  juga didukung  refactoring  dimana  pengembangan  perangkat  lunak diubah  sedemikian  rupa  dengan  cara  mengubah  stuktur  kode  dan menyederhanakannya  tapi  tetap  hasil  mempertahankan  kode  yang ada.
3) Coding, tahapan  ini  merupakan  tahapan  proses  koding  yang diawali  dengan  membangun  serangkaian  unit  test,  kemudian pengembang  akan  berfokus  untuk  mengimplementasikannya diperkenalkan  istilah  Pair  Programming  dimana  proses  koding dilakukan  secara  berpasangan  dimana  kedua  programmer  saling bekerjasama  untuk  menulis  koding.  Untuk  mendapat  mempercepat penyelesaian masalah dan mempercepat jaminaan kualitas.
4) Testing ,  tahap  ini  merupakan  tahapan  pengujian  kode  pada  unit test. Tahapan ini juga dikenal dengan XP acceptance test ( customer test ) diamana tes ini langsung lakukan oleh kustomer yang berfokus pada  fungsi-fungsi  dan  fiture  sistem  secara keseluruhan.
Acceptance test dimulai dari user stories yang telah diimplementasikan.  Pengujian  software  merupakan  tahapan pengembangan  yang  sangat  penting  untuk  memastikan  perangkat lunak  yang sudah atau sedang dikembangkan dapat berjalan sesuai dengan  kebutuhan  yang  telah  ditetapkan.  (Irfan,  A.  A.,  Bagas,  S., Rashad, K., Guruh, N., & Yulianti. 2020)

## b. Perbandingan dengan metodologi pengembangan lainya
Kreteria Pemilihan Metodologi kebutuhan pengguna ( clarity user requirement ),  penguasaan  teknologi  ( familiarity  with  technology ), tingkat  kerumitan  sistem  ( system  complexity ),  tingkat  kehandalan sistem  ( system  realibility ),  waktu  pelaksanaan  ( short  time  schedules ), dan  visibilitas  jadwal  pelaksanaan  ( schedule  visibility ),  (Alan,  D.,
Barbara, H. W., & David, t. 2016) dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 1. Kriteria Pemilihan Metodologi
Kriteria Pengembangan Sistem Waterf all Parallel Phased System Prototyp- ing Threwaway Prototyping Agile Development (XP, Scrum) Kejelasan kebutuhan pengguna Buruk Buruk Baik Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Penguasaan teknologi Buruk Buruk Baik Buruk Baik Sekali Baik Tingkat kerumitan sistem Baik Baik Baik Buruk Baik Sekali Baik Tingkat kehandalan sistem Baik Baik Baik Buruk Baik Sekali Baik Sekali Waktu pelaksanaan Buruk Baik Baik Sekali Baik Sekali Baik Baik Sekali Visibilitas jadwal pelaksanaan Buruk Buruk Baik Sekali Baik Sekali Baik Baik Sekali
Agile  Development yaitu  pemrograman  ekstrim  (XP)  berfokus kepada perampingan SDLC dengan banyak menghilangkan pemodelan dan  dokumentasi  overhead  di  mana  menekankan  kesederhanaan  dan pengembangan  aplikasi  berulang,  membangun  sistem  dengan  cepat (Darmawan,  S.  B., Taghfirul,  A.  Y.,  &  Heri,  A.  2016).  Dari  uraian  di
atas  maka  peneliti  memilih  menggunkan  Metodologi  pengembangan Agile Development yaitu pemrograman ekstrim (XP).
3. Pemodelan Identifikasi Proses bisnis dengan Usecase diagram
Memodelkan  identifikasi  proses  bisnis  dengaan  usecase  diagram untuk  memahami  fungsionalitas  sistem,  dimana  elemen  meliputi  aktor,  use case,  batasan  subjek  dan  relasilainya  (Yasmiati,  Suwarni,  Desmiwati,  & Andi,  S.  2021).  Dengan  menggunakan  persyaratan  yang  dikumpulkan,  tim mengidentifikasi  proses  bisnis  dan  lingkungan  mereka  menggunakan Usecase diagram (Alan, D., Barbara, H. W., & David, t. 2016).
Untuk  mengambarkan  identifiaksi  proses  bisnis  dalam  penelitian  ini adalah  mengunakan usecase  diagram . Usecase  diagram digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. Usecase Diagram
4. Pemodelan Rancangan Desain Program dengan Class diagram
Class adalah  sekumpulan  obyek  yang  memiliki  atribut dan operasional  yang  sama  (Munawar.  2018).  Diagram  kelas  pada  suatu  sistem dapat  memberikan  gambaran  hubungan  antar  kelas  atau  struktur  sistem untuk  mendefinisikan  kelas-kelas  yang  akan  dibuat  untuk  membangun sistem (Muhamad, S., & Wahyu, N. 2020). Class diagram merupakan kelas
uc USEC ASE
RA NCA NGA N E-C OMME RCE DA N PAY ME NT A PI MID TRA NS  UNTUK PROD UK  UMK M Daftar Pelanggan Katalog Barang Keranjang Pelanggan Pemesan  Penjualan U MK M Pembayaran Penjualan Inv oice Laporan
yang  digunakan  untuk  menunjukan  interaksi  antar  kelas  dalam  sebuah sistem. Berikut ini merupakan class diagram dari sistem:
Gambar 3. Class Diagram

## 5. Pemodelan Data
Pemodelan  data  atau  Entity  Relational  modling  adalah  metode perancang  basis  data  dengan  mengidentifikasi  entitas  dan  hubungan  antar entitas-entitas  yang  digambarkan  dalam  sebuah  model  (Indrajani.  2011). Model  data  fisik  memungkinkan  untuk  mewakili  bagaimana  data  didukung oleh  DBMS  yang  diberikan,  terdapat  tiga  model  basis  data  yaitu  model konseptual, logis, dan fisik ( Andre, R., Afonso, S., & Alberto, R. d. 2015).
Pemodelan  Data  merupakan  suatau  model  data  untuk  menjelaskan hubungan  antar  tabel  basis  data  yang  mempunyai  hubungan  antar  relasi, dibawah ini merupakan perancangan physical data model sebagai berikut :

## Gambar 4.  Data Modeling

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Implementasi Sistem
Dari  hasil  impelementasi  sistem  yang  dibagun  yaitu  mulai  dari halaman  login  untuk  akses  ke  web  penjualan  baik  bagi  user  atau pengunjung  dan  admin,  untuk  bagian  pengunjung  diberikan  fasilitas halaman  keranjang,  halaman  pesanan,  halaman  detail  pesanan,  halaman pilih  pembayaran  adapun  untuk  bagian  admin  halaman  kategori,  halaman master barang, halaman invoice, halaman transaksi.
1) Menu Login
Untuk mengakses web penjualan online
Gambar 5. Tampilan Halaman Login

## 2) Menu Pengunjung
Halaman Utama pada menu pengunjung terdiri dari Home , Profil,
Keranjang Belanja, Katalog seperti di bawah ini:

## Gambar 6. Tampilan Halaman Pengunjung
3) Halaman Keranjang
Halaman  keranjang  ini  untuk  mencari  barang  yang  akan  di masukan  form  kekaranjang  belanja,  dengan  mengklik  ke  tombol keranjang dari barang yang dipilih
Gambar 7. Tampilan Form Keranjang
4) Halaman Pemesanan
Pada  halaman  ini  merupakan  berisikan  form  pemesanan,  akan muncul setelah mengklik tombol check out, form sebagai berikut:
Gambar 8. Tampilan Form Pesan
Form  detail  pesan  akan  muncul  setelah  mengklik  tombol kepembayaran.
Gambar 9. Tampilan Form Pesan Detail
5) Halaman Pembayaran
Pembayaran merupakan form untuk memilih metode pembayaran yang  digunakan,  form  ini  akan  tampil  setelah  mengklik  tombol pembayaran.
Gambar 10. Tampilan form pembayaran

## 6) Halaman Utama Admin
Halaman  utama  admin  merupakan  halaman  admin  yang  berisi barang,  user,  banner,  kategori,  proses transaksi  (pesanan)  dan  laporan (laporan pembayaran, dan laporan pemesanan), logout.
Gambar 11. Tampilan Halaman Utama Admin
7) Halaman Katalog
Halaman  katalog  ini  merupakan  Form  yang  digunakan  untuk mengisi master kategori barang.
Gambar 12. Tampilan Katalog

## 8) Halaman Form Barang
Halaman ini merupakan Form untuk menambahan data barang.
Gambar 13. Tampilan Form Barang
9) Halaman Invoice
Halaman  ini  meruakan  Form  ini  tampil  invoice  untuk memvalidasi status pembayaran dari pesanan.
Gambar14. Tampilan Form Invoice
10) Halaman Tansaksi
Halaman ini merupakan form transaksi pada halaman admin

## Gambar 15. Tampilan Form Transaksi

## 2. Uji Coba dan Hasil
Dalam  tahapan  pengujian  sistem  yang  dibangun,  metode  yang gunakan peneliti untuk pengujian program adalah menggunakan black box testing dengan tujuan menemukan kesalahan atau ketidak sesuaian fungsi- fungsi didalam program yang diujikan.
Pengujian  perangkat  lunak  dari  segi  spesifikasi  fungsional  tanpa menguji  desain  dan  kode  program  untuk  mengetahui  apakah  fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan,  (Wahyu,  N.  C.,  Yulianingsih,  &  Sri,  M.  S.  2018).  Tabel Rancangan  pengujian  sistem  yang  di  uji  dengan  teknik  pengujian  metode black box sebagai berikut:
Tabel 2. Pengelompokan pengujian blackbox No Item Uji Sekenerio Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Halaman Login Masukan User & Password Berhasil Masuk ke menu sesuai dengan otoritas masing-masing. Valid Halaman Pengunjung 2.1 Halaman Utama 2.2 Halaman Keranjang Pencarian Barang Masukan  Jumlah Tombol Cekout Berhasil menampilkan informasi barang Berhasl dimasukan Berhasil masuk halaman pesanan Valid Valid Valid 2.3 Halaman Pesanan Lengkapai data Tombol Pembayaran Berhasil melengkapi data Berhasil Masuk ke detail pesan Valid Valid 2.4 Halaman Detail Pesanan Tombol Pilih Metode Pembayaran Berhasil Menampilkan pilih metode pembayaran Valid
2.5 Halaman Pilih Pembayaran Pilih metode pembayaran Berhasil memilih pembayaran Valid Halaman Admin 3.1 Halaman Menu Kategori Tambah katagori Edit katagori Delete katagori Berhasil menambahkan katagori Berhasil mengedit katagori Berhasil menghapus katagori Valid Valid Valid 3.2 Halaman Master Barang Tambah master barang Edit master barang Delete master barang Berhasil menambahkan master barang Berhasil mengedit master barang Berhasil menghapus master barang Valid Valid Valid 3.3 Halaman Invoice Detail invoice Ubah status Berhasil menampilkan detail invoice Berhasil merubah status Valid Valid 3.4 Halaman Transaksi Mencari status Berhasil menampilkan status Valid

## KESIMPULAN
Setelah  melakuan  penelitian  tentang  perancangan e-Commerce UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut yaitu:
1. Dengan  menggunakan  teknologi  berbasis  website  dalam  proses  penjualan produk UMKM maka mempercepat pencarian, penyimpan data secara cepat dan akurat.
2. Proses  pemesanan  produk  UMKM  dapat  dilakukan  kapanpun  dan  di manapun serta target penjualan semakin meningkat.
3. Dengan  menggunakan  sistem  ini  pembeli  bisa  memilih  produk–produk UMKM (Usaha Mikro kecil dan Menengah) secara online.
4. Transaksi Pembayaran Juga bisa dilakukan online dengan mengunakan API Minitrans.

## DAFTAR PUSTAKA
Alan, D., Barbara, H. W., & David, t. (2016). Systems Analysis and Design with UML 5th Edition. New Jersey: John Wiley & Sons.
Andre,  R.,  Afonso,  S.,  &  Alberto,  R.  d.  (2015).  Data  Modeling  and  Data Analytics:  A  Survey  from  a  Big  Data  Perspective. Journal  of  Software Engineering and Applications, 8 (12).
Darmawan,  S.  B.,  Taghfirul,  A.  Y.,  &  Heri,  A.  (2016).  Analisis  Pemilihan Penerapan  Proyek  Metodologi  Pengembangan  Rekayasa  Perangkat Lunak. Jurnal Teknologi Infromasi dan Komunikasi, 5 (1).
Fariz,  R.  P.,  &  Nurudin,  S.  L.  (2020).  Pengembangan  Aplikasi  E-Commerce Menggunakan  Payment  Gateway  Midtrans. Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 4 (4).
Indrajani.  (2011). Perancangan  Basis  Data  dalam  all  in1. Jakarta:  PT.  Elex Media Komputindo.
Irfan,  A.  A.,  Bagas,  S.,  Rashad,  K.,  Guruh,  N.,  &  Yulianti.  (2020).  Pengujian Black  Box  pada  Aplikasi  Sistem  Kasir  Berbasis  Website  Menggunakan Teknik  Equivalence  Partitions. Jurnal  Teknologi  Sistem  Informasi  dan Aplikasi, 3 (2).
Irmawati, C., & Arief, R. (2019). Penerapan Extreme Programming Pada Sistem Informasi  Penjualan  Pakaian  Berbasis  Web. Jurnal  Inovtek  Polbeng  - Seri Informatika, 4 (2).
Muhamad,  S.,  &  Wahyu,  N.  (2020).  Pemodelan  Diagram  Uml  Sistem Pembayaran  Tunai  Pada  Transaksi  E-Commerce. Jurnal  Teknik Informatika Kaputama, 4 (1).
Munawar.  (2018). Analisis  Perancangan  Sistem  Beorientasi  Objek  dengan UML. Bandung: Informatika.
Pavankumar, R. T. (2018). E-commerce and Branding  leads the Global Market into  Digital  Age. International  Journal  of  Research  in  all  Subjects  in Multi Languages, 6 (5).
Roger,  S.  P.,  &  Bruce,  R.  M.  (2014). Software  Engineering  : A  Practitioner’s Approach. New York: McGraw-Hill Education.
Rohmat,  I.  B.,  Adhie,  T.  P.,  &  Arif,  R.  E.  (2020).  Implementasi  Metode Pengembangan  Sistem  Extreme  Programming  (XP)  pada  Aplikasi Investasi Peternakan. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 8 (3).
Wahyu, N. C., Yulianingsih, & Sri, M. S. (2018). Pengujian Black Box Testing Pada  Aplikasi  Action  &  Strategy  Berbasis  Android  Dengan  Teknologi Phonegap. Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi, 3 (2).
Yasmiati,  Suwarni,  Desmiwati,  &  Andi,  S.  (2021).  Pemodelan  Proses  Bisnis PMB Menggunakan Pendekatan Berorientasi Objek berbasis Prototyping dengan Metodologi RAD. Jurnal Teknologi Informasi, 7 (1).