## Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar SMK Antartika 1 Sidoarjo
Fathul Azizi 1 , Cindy Cahyaning Astuti 2, Akbar Wiguna 3
1 ,2,3 Prodi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia email: 1 akbar.wiguna@umsida.ac.id

## Abstrak
Penelitian  dikembangkan  bertujuan  untuk  menguji  bagaimana  pengembangan  dan  kelayakan  instrumen pembelajaran  Adobe  Flash  pada  mata  pelajaran  Komputer  dan  jaringan  dasar.  Jenis  pengembangan  ini  adalah penelitian  R&D  dan  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  4-D.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK Antartika 1 Sidoarjo. Hasil validasi media ditunjukan oleh validasi score oleh ahli media dan ahli materi sejumlah 92%  yang  dikategorikan  “Sangat  Layak”  untuk  di  aplikasikan  kepada  siswa.  Dari  penelitian  pengembangan tersebut  dapat  dipastikan  bahwa  instrumen  pembelajaran  dengan  menggunakan  Adobe  Flash  Mata  Pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Antartika 1 Sidoarjo diakui sangat layak digunakan.

## Kata Kunci:  inovasi pembelajaran, media audio visual, adobe flash

## Abstract
The  research  was  developed  aiming  to  test  how  the  development  and  feasibility  of  Adobe  Flash  learning instruments  on  basic  computer  and  network  subjects  is.  This  type  of  development  is  R&D  research  and  the development model used is 4-D. This research was conducted at SMK Antarctica 1 Sidoarjo. The results of media validation are shown by the validation score by media experts and material experts, 92% of which are categorized as "Very Eligible" to be applied to students. From this development research, it can be ascertained that learning instruments  using  Adobe  Flash  Computer  subjects  and  basic  networks  at  SMK  Antarctica  1  Sidoarjo  are recognized as very suitable for use.
Keywords: learning innovation, audio visual media, adobe flash .

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  membentuk  spirit  belajar  kondusif (Sugiyono,2014). Melalui pendidikan sumber daya manusia dapat ditingkatkan menjadi lebih produktif karena dengan pemahaman, dan keahlian dapat dilaksanakan lebih efisien serta memperoleh hasil lebih.
Pendidikan selalu berkaitan erat dengan masalah pembelajaran atau cara belajar mengajar. Acuan pembelajaran yang dipakai juga efisien sesuai dengan karakteristik siswa dan entitas yang diutarakan. Perangkat  pembelajaran  yang  digunakan  juga  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  dan  entitas  yang dipelajari. Secara tidak langsung instrumen pembelajaran yang memikat, dapat menumbuhkan semangat siswa dengan maksimal.
Pendidikan juga berkaitan dengan sumber belajar yang digunakan. (Arsyad Azhar, 2020). Sumber belajar  harus  dapat  memuat  pesan  pembelajaran  siswa.  Sumber  belajar  juga  dapat  diartikan  sebagai penunjang keberhasilan dalam sebuah jenjang pendidikan kejuruan.
(Rasto, 2012) Pendidikan kejuruan adalah suatu bentuk ekspansi bakat, yang mengarah ke dunia pekerjaan.  (Muliati,  2007)  di  dalam  buku  (Rasto,  2012).  Dalam  jenjang  sekolah  menengah  kejuruan peserta didik  memiliki kesempatan untuk  memutuskan tujuan sesuai  dengan atensi dan cita-cita yang dimilikinya, seperti di SMK Antartika 1 Sidoarjo. SMK Antartika 1 Sidoarjo memiliki beberapa jurusan kejuruan yang dapat mempersiapkan peserta didik untuk memasuki dunia perkerjaan.
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah salah satu jurusan kejuruan yang ada di SMK Antartika 1 Sidoarjo. Salah satu pembelajaran kejuruan RPL kelas X terdapat pada materi komputer dan jaringan dasar. Merupakan sistem yang terbentuk dari komputer dan perangkat elektronik yang saling terhubung membentuk kesatuan sistem. Jaringan komputer ini memiliki beberapa jenis jaringan yakni ada jaringan Lan , Man, WAN, Internet, dan jaringan Wireless (wifi).
Hasil yang peneliti dapatkan setelah  melakukan  wawancara, bahwa banyak peserta didik  yang memiliki motivasi dan semangat belajar rendah dalam mengikuti pembelajaran saat ini ( Daring/Online ). dikarenakan  materi yang disampaikan melalui daring atau Online bersifat datar tanpa adanya animasi gambar dan video pembelajaran. Maka disini penelitian diharapkan dapat menghasilkan sebuah produk media  pembelajaran  audio  visual.  Media  ini  mencakup  beberapa  materi  pembelajaran,  video pembelajaran  dan  sebuah  kuis  yang  dapat  menampilkan  nilai  secara  langsung  (Yusuf,  2015) Perencanaan objek beralas adobe flash pada mata kuliah fisika modern entitas radiasi benda hitam. Hasil presentase  dari  uji  lapangan  sebesar  94,73%  dengan  kategori  sangat  efektif.  Penelitian  yang dikembangkan  oleh  (Farida  Hasan  Rahmaibu,  2017)  berjudul  “Perencanaan  perangkat  pembelajaran Adobe  Flash  guna  peningkatan  nilai  PKN”  Tanggapan  murid  cenderung  sangat  setuju  terhadap pernyataan positif dengan media tersebut. Guru mapel juga turut serta mengisi angket tanggapan yang telah  di  sediakan.  Hasil  presentase  perhitungan  angket  masuk  pada  kriteria  baik,  presentase  yang  di hasilkan sebesar 85,3%.
Penelitian oleh (Latief et al., 2019) dengan tajuk “perencanaan media pembelajaran berfundamen adobe flash pada mata pelajaran rancang bangun jaringan kelas XII TKJ SMKN 2 Malang” Manfaat dari pengembangan ini adalah perangkat pembelajaran yang dikembangkan efektif serta menghasilkan poin pretest dan posttest mengalami eskalasi yang sangat signifikan. Hasil uji validasi yang diperoleh dari  ahli  media  menunjukan  hasil  presentase  sebesar  90,78%.  Oleh  karena  itu,  berdasarkan  hasil presentase yang di peroleh media Flash ini sangat efesien digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD)  atau  metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Model  penelitian  yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan. Model penelitian dan  pengembangan  digunkan  adalah  model  (R&D)  dan  metode  pengembangan  yang  akan  digunakan
oleh  peneliti  adalah  model  4-D  mempunyai  beberapa  langkah  atau  strata,  yaitu: Define,  Design, Develop, Deesiminate mengutip pada (Latief et al., 2019) (Mulyatiningsih, 2016).
Penelitian  berawal  dari  adanya  sebuah  masalah.  Potensi  ditunjukkan  secara  otentik,  dapat dimanfaatkan  sebagai  subjek  perencanaan  produk.  Desain  produk  harus  melalui  validasi  desain (Sugiyono, 2014) Setelah validasi desain, tahap selanjutnya yang dilaksanakan adalah perbaikan desain. Perbaikan desain yang dilakukan untuk memperbaiki desain yang sudah divalidasi. Tahap terakhir yaitu melewati uji validasi dan revisi, maka setelah itu produk dapat diuji cobakan kepada peserta didik.
Adapun prosedur penelitian model pengembangan 4-D sebagai berikut:

## 1. Define
Pendefinisian Ditahap ini peneliti melaksanakan wawancara kepada siswa kelas X RPL di SMK Antartika 1 Sidoarjo, setelah melakukan wawancara peneliti menemukan masalah yang terjadi di media pembelajaran. Media power point ini kurang menarik perhatian para peserta didik karena media power point ini di penuhi oleh teks tanpa adanya gambar dan video pembelajaran. Peserta didik mengemukakan keingin  mereka  kepada  peneliti  agar  media  pembelajaran  yang  peneliti  buat  nantinya  agar  terdapat sebuah  animasi  materi,  dan  video  pembelajaran.  Setelah  peneliti  mengdengar  permasalahan  tersebut maka  peneliti  merancang  produk  audio  visual  berbasis  Adobe  Flash  dan  peneliti  juga  meminta persetujuan dari pembimbing mata pelajaran komputer dan jaringan dasar.

## 2. Design
Perancangan  Ditahap  ini  peneliti  sudah  menemukan  masalah  yang  dialami  oleh  siswa. Peneliti berfikir  akan  membuat  media  yang  inovatif.  Peneliti  akan  merancang  media  berbasis  flash  yang memiliki  kelebihan  mampu  membuat  media  pembelajaran  yang  menarik.  Rancangan  awal  peneliti membuat  story  board  terlebih  dahulu  untuk  memudahkan  peneliti  dalam  mengembangkan  media pembelajaran. serta file yang dihasilkan flash juga tidak terlalu besar.
3. Develop
Pengembangan  ditahap  ini  dikembangkan  dengan  menempatkan  video  pembelajan  dan  juga ditambahkan dengan quiz yang berfungsi sebagai evalusi pembelajaran.
4. Disseminate
Penyebaran  ditahap  ini  peneliti  melakukan  peyebaran  perangkat  pembelajaran  berfundamen adobe flash di kelas X RPL SMK Antartika 1 Sidoarjo.
Uji coba ini dilakukan pada kelas XI karena sudah melakukan pembelajaran pada saat kelas X, dengan menggunakan media yang sudah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Selanjutnya siswa akan mengisi kuisioner yang diberikan peneliti.
Strata percobaan produk ini dilaksanakan secara bertahap, yaitu:
1. Rancangan uji coba
Sebelum melakukan tahapan uji coba kelayakan produk, perlu adanya koreksi dari ahli media dan ahli materi. Kelayakan produk yang sudah direvisi kemudian divalidasi kembali.
2. Subjek uji coba
Poin dalam penelitian peningkatan perangkat pembelajaran berdasar Adobe Flash ini adalah kelas XI mata pelajaran komputer dan jaringan. Uji coba produk dilakukan dikelas XI dengan menggunakan media yang sudah divalidasi.
Teknis  analisis  data  dilakukan  untuk  mengetahui  hasil  valid  produk  tersebut.  Penilaian  yang menggunakan angka 1-5 dengan ketentuan dibawah:
Tabel 1 Kualifikasi hasil belajar siswa
Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran digunakan pengukuran rumus sebagai berikut:

## (1)
Tabel 2 Penilaian lembar validasi ahli media dan ahli Materi
Sumber: (Nana, 2011)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Ditahap  ini  peneliti  akan  menyajikan  pembahasan  yang  meliputi  hasil  ekspansi  instrument pembelajaran yang telah dikembangkan. Model pembelajaran four-D:
1. Define (pendefinisian)
Ditahap ini peneliti melakukan wawancara kepada peserta didik, setelah melakukan wawancara peneliti menemukan sebuah masalah yang terjadi di media pembelajaran. Media power point ini kurang menarik  perhatian  para  peserta  didik  karena  media  power  point  ini  di  penuhi  oleh  teks  tanpa adanya gambar  dan  video  pembelajaran.  Peneliti  menganalisis  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran tersebut  bahwasannya  diperlukan  adanya  media  yang  interaktif  sehingga  siswa  dapat  memahami  dan merangsang materi yang disampaikan.
2. Design (perancangan)
Ditahap ini peneliti sudah menemukan masalah yang dialami oleh peserta didik. Peneliti berfikir akan  membuat  media  pembelajaran  yang  efektif  dan  inovatif.  Media  berbasis  Flash  ini  memiliki kelebihan bisa menghasilkan  media pembelajaran menarik, serta file  yang  dihasilkan flash juga tidak terlalu besar. Dalam perancangan ini peneliti membuat halaman yang terdapat beberapa menu yang bisa dipilih yakni, menu KI-KD, menu materi dasar jaringan computer, materi topologi jaringan, materi alat jaringan computer, video praktikum, profil pengembangan media dan juga disertai kuis sebagai evalusi bagi siswa. StoryBoard dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Storyboard
3. Ketiga, tahap pengembangan,
Pada tahap ini peneliti menggunakan adobe flash cs6 dengan memakai action scrit 2.0 digunakan khusus untuk pembuatan aplikasi dan hanya bisa digunakan di computer/laptop. Media dikembangkan dengan  menempatkan  video  pembelajan  dan  juga  ditambahkan  kuis  yang  berfungsi  sebagai  evalusi pembelajaran.
a. Halaman Loading

## Gambar 2. Halaman loading
Pada  Gambar  ini  menunjukan  halaman  loading  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  atensi siswa sehingga mereka dapat terdorong untuk mempelajari materi dalam media pembelajaran tersebut.
No Deskripsi Gambar 1 Halaman ini adalah halaman pertama sebelum menu utama 2 Pada halaman home terdapat judul isi materi komputer dan jaringan dasar serta terdapat video praktikum, quiz dan profil pengembang 3 Halaman KD ini bisa muncul ketika peserta didik mengklik menu KI-KD 4 Halaman isi materi ini terdapat button untuk pindah ke halaman selanjutnya, juga terdapat juga button kembali ke halaman sebelumnya, button untuk kembali ke menu
5 Halaman video ini berisi praktek
yang disesuaikan dengan materi 6 Sebelum masuk ke quiz ini perlu memasukkan nama dan kelas para peserta didik 7 Didalam halaman profil ini terdapat data diri pengembang dan foto pengembang
b. Menu Utama

## Gambar 3. Menu utama
Kemudian  pada  halaman  loading  siswa  akan  menuju  kedalam  main  menu  kemudian  terdapat beberapa tombol masuk yang berisi tentang:
• Informasi kompetensi dasar Pembelajaran
• Materi dasar jaringan computer
• Materi topologi jaringan
• Materi alat jaringan computer
• Video praktikum
• Quiz
• Profil pengembang media
• Tombol (X) unutk keluar dari media pembelajaran.

## c. Informasi Komptensi Dasar

## Gambar 4. Halaman kompetensi dasar
Pada  halaman  menu  terdapat  sebuah  button  yang  menampilkan  KI/KD. Pada  halaman  ini  juga peserta didik akan mengetahui materi pembelajaran yang akan disampaikan.
d. Halaman Materi

## Gambar 5. Halaman materi
Pada  halaman  ini  peserta  didik  bisa  memperoleh  pengetahuan  mengenai  materi  pembelajaran komputer dan jaringan dasar yang dirancang sesuai kompetensi dasar.
e. Halaman Quiz/latian

## Gambar 6. Halaman quiz/latihan
Pada  halaman  quiz  siswa  harus  memasukkan  nama  dan  kelas  terlebih  dahulu.  Langkah selanjutnya  siswa  menekan  tombol  mulai  yang  ada  di  halaman  kuis,  maka  dengan  sendirinya  akan
berpindah ke halaman soal pilihan ganda. Tujuan peneliti membuat quis ini adalah untuk mengevaluasi siswa apakah sudah memahami materi yang ada dalam media pembelajaran tersebut.
Hasil penelitian instrument nantinya akan dinilai dari para ahli yakni:
a. Akbar Wiguna, M. Pd (Dosen Pendidikan Teknologi Infomasi Unversitas Muhammadiyah Sidoarjo).
b. Veri Iswanto, S. kom (Guru Mata Pelajaran komputer Dan Jaringan Dasar SMK Antartika 1 Sidoarjo).
Presentase dari validasi ahli media dan ahli materi seperti berikut:
a. Validasi
1. Ahli Media
Dilakukan dengan melihat aspek perangkat pembelajaran berdasar adobe flash. Para ahli media juga diizinkan untuk membuat evaluasi.
Hasil dari vertifikasi dapat dilihat pada kolom dibawah:
Tabel 4. Hasil validasi ahli media
Pada  tabel  tersebut  terdapat  validasi  dari  ahli  media,  dengan  validator  Akbar  Wiguna,  M.  Pd selaku Pembicara dari Pendidikan Teknologi Informasi UMSIDA dengan presentasi sebesar 92%.
2. Validasi Ahli Materi
Hal ini dilakukan terkait penjelasan materi pelajaran yang ada didalam produk  yang dihasilkan berbasis Adobe Flash. Dengan hasil dalam kolom dibawah:
Tabel 5. Hasil validasi ahli materi
Pada tabel validasi oleh validator Veri Iswanto, S. kom selaku guru  mata pelajaran memberikan penilaian dengan poin sebesar 92% dengan kategori “Sangat cukup” Hasil validation ini mendapatkan beberapa masukan, dapat yang dilihat dari tabel:
Tabel 6. Masukan dari Validator
Revisi produk ini didasarkan hasil masukan dari para ahli atau para validator meliputi font tulisan dan perpindahan pada pergantian pada menu terlalu lama. Berikut ini perbaikan oleh peneliti dari masukan yang diberikan oleh para ahli:
1.  Font Tulisan Pada Materi
Pada produk awal font tulisan digunakan seperti ini, Selanjutnya setelah divalisakan ternyata font tulisan tersebut kurang inovatif ketika dibaca oleh para siswa.
Setelah direvisi oleh peneliti maka media yang dihasilkan menjadi lebih inovatif, dan dapat mudah dibaca oleh para siswa nantinya.

## Gambar 8. Sesudah revisi
Peneliti mengambil sampel 10 siswa kelas X-RPL. Saran dari guru di SMK Antartika 1 Sidoarjo melihat dari kondisinya sekarang di masa PPKM yaitu sekolah tatap muka dan dibatasi 50% dari jumlah 1 kelas 100% sehingga waktu yang digunakan sangat terbatas. Proses pengumpulan data diambil melalui mengcopy setiap computer laboratorium yang sudah disediakan oleh pihak sekolah. Selanjutnya siswa disuruh  untuk  mencoba  media  pembelajaran  berbasis  Adobe  Flash,  dimana  peneliti  menyuruh  untuk melihat materi, video praktikum, dan mengerjakan quis yang sudah disediakan oleh peneliti. Pada saat siswa melihat media pembelajaran yang peneliti buat maka peneliti juga memberikan angket penilaian terhadap 10 siswa sebagai sampel yang diambil. Dari hasil angket diperoleh seperti berikut:
Tabel 7. Respon angket siswa
Hasil statistik yang diisi siswa dimana jumlah rata-rata dari 10 sample siswa dengan presentase 82,1 dengan standar “Sangat Cukup”.
4. Keempat Disseminate (penyebaran)
Ditahap ini peneliti melakukan penyebaran perangkat pembelajaran bertujuan untuk memahami keefektifan produk instrumen pembelajaran yang dibuat oleh pengembang. Prosedur pada tahap ini yaitu menyiapkan guru dan menyiapkan para siswa, dimana peneliti melakukan arahan dan panduan terhadap guru terkait cara menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash. Selanjutnya memberi arahan kepada siswa sebelum menggunakan media pembelajaran.
Dalam penelitian ini, peneliti tidak sampai ke tahap penyebaran dikarenakan massa ppkm covid 19 dan juga keterbatasan waktu serta memakan waktu lama untuk penyebaran penelitian dan juga dari pihak fakultas juga tidak mewajibkan untuk ke tahap penyebaran, dengan pertimbangan tersebut maka peneliti hanya menyelesaikan pada tahap uji kelayakan produk yang telah dikembangkan.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  didapat  peneliti  setelah  melakukan  penelitian  media  pembelajaran  ini dikembangkan  untuk  mata  pelajaran  komputer    dan  jaringan  dasar  dengan  sub  entitas  jenis-jenis
jaringan, topologi jaringan alat-alat untuk membuat jaringan, yang dapat digunakan untuk siswa. berupa aplikasi yang dapat dijalankan di laptop atau komputer.
Kelayakan media pembelajaran ini dapat dilihat melalui proses validasi dari ahli media dan ahli materi  Sehingga  media  pembelajaran  berbasis  Adobe  Flash  ini  dapat  diaplikasikan  dalam  proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Arief.s,  S.,  Raharjo,  R.,  Haryono  Anung,  &  Harjito.  (2018). Media  Pendidikan  Pengertian, Pengembangan Dan Pemanfaatanya (18th ed.). P.T Raja Gravindo Persada.
Anam, Khairil., Choifin Muhammad. (2017). Implementasi Model Four-D (4D) Untuk Pembelajaran Aplikasi Multiplatform Penggolongan Hewan Berdasarkan Makananya (Studi Kasus Smp Negeri 1 Bluto).
Arsyad  Azhar.  (2020). Media  Pembelajaran (Rahman  Asfah  (ed.);  22nd  ed.).  P.T  Raja  Gravindo Persada.
Bachtiar, Harsja. (2018 ). Media Pendidikan.Rancang Bangun Depok. PT. Raja Grafindo Persada
Farida Hasan Rahmaibu, F. A. F. D. P. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar.
Mustarin,  A.,  Arifyansah,  R.,  &  Rais,  M.  (2019).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Adobe  Flash  Cs6 Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  Atph  Pada  Mata  Pelajaran  Alat  Dan  Mesin Pertanian Di Smkn 4 Jeneponto . Jurnal Pendidikan Teknologi Pertanian , 5(1).
Mustarin Aminah, Arifyansah Rahmat, Rais Muh (2019). Penerapan Media Pembelajaran Adobe Flahs Cs6 Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Atph Pada, Ata Pelajaran Alat Dan Mesin Pertanian Di Smkn 4 Jeneponto.
Pradipta Kadek Aditya, Ariawan Udi Ketut, sutaya Wayan. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Berbasis  Adobe  Flash  Pada  Mata  Pelajaran  Prakarya  dan  Kewirausahaan Materi Elektro Listrik Untuk Kelas XI Mips Ds Nips Di SMA Negeri 3 Singaraja.
Rasto. (2012). Tinjauan Pustaka: Pendidikan kejuruan. 1–21.
Sanjaya wina. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standart Proses Pendidikan (1sted.). Kencana Prenadamedia Group.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R& D (ke 19). Alfabeta.
Ahmad  Ilham  Rosyidi,  S.  C.  W.  (2017).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Perakitan  Komputer Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Di Smk Mahardhika Surabaya Ahmad. 2 , 119–125.
Akhmadi,  L.,  Herlambang,  A.  D.,  &  Wijoyo,  S.  H.  (2019).  Pengembangan  E-Modul  Pada  Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Untuk Kelas X Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan Di SMK Negeri 2 Malang Dengan Model Pengembangan Four-D. 3 (4), 3874–3879
Daryanto,  D.  (2013).  Media  Pembelajaran  Peranannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai  Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Ika Lestari. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Padang: Akademia Permata.
Imansari,  N.,  &  Sunaryantiningsih,  I.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  E-Modul  Interaktif  Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa pada Materi Kesehatan dan Keselamatan Kerja. VOLT : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 2 (1), 11. https://doi.org/10.30870/volt.v2i1.1478
Koesnandar,  A.  2008.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Web.  [Online]  tersedia: http://www.kajianteori.com/2014/02/pengertian-bahan-ajar-menurutahli.html/diakses:10-09- 2020
Rukoyatun.  (2018).  Sumber  Belajar  Dasar  Desain  Grafis  Kelas  X  Smk  Negeri  9  Surakarta. Jurnal Universitas Muhammadiah Jakarta , 1 , 1–12.
Titi Werdiningsih (2016). Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Teknik Animasi 2d Kelas XI MM Di Smkn 1 Bantul. 7 (2), 1–16.
Tri  Wiyoko,  Sarwanto,  D.  T.  R.  P.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika  Modul Elektronik
Syaodih Nana, S. (2011). Metodelogi penelitian pedidikan (7th ed.). Remaja Rosdakarya. Umar, T., & La Sulo. (2005). Pengantar Pendidikan (2nd ed.). P.T RINEKA CIPTA.
Wulansari, Bekti. (2019). Cara Mudah Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash.
Yusuf, A. M. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash  Untuk Mata Kuliah Fisika Modern Materi Radiasi Benda Hitam
Pemanfaatan komputer sebagai  media pembelajaran yang banyak dikembangkan dalam bentuk  media pembelajaran.  2015(April),  57–71.  Animasi  Interaktif  Untuk  Kelas  XI  SMA  Ditinjau  Dari Motivasi Belajar Siswa Tri.