## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## “ADVENTURE OF JAYANGRANA”

## PEWAYANGAN SASAK SEBAGAI IDE PERANCANGAN KARAKTER TOKOH VISUAL GAME PLATFROM
Oleh
Lalu Ade Sukmajayadi, Sunardy Kasim, Muhammad Arfa
Universitas Bumigora
sukma.ade29@gmail.com sunardy@universitasbumigora.ac.id Muhammad.arfa@universitasbumigora.ac.id

## Abstrak
Tokoh pewayangan Sasak sebagai ide perancangan  visual game platform berjudul Adventure of Jayangrana ini didasari oleh keinginan  untuk  memperkenalkan  kesenian  wayang  Sasak  dalam  bentuk  game  pada  generasi  muda.  Dengan  adanya perancangan ini diharapkan generasi muda dapat mengenal tokoh-tokoh pewayangan Sasak dan memotivasi generasi muda untuk melestarikan kesenian tradisi terutama pewayangan Sasak sebagai salah satu upaya mengembangkan kebudayaan Sasak dalam  media  kekinian.  Tokoh  dalam  pewayangan  Sasak  dikemas  dalam  bentuk kekinian dengan  mengadopsinya ke dalam bentuk perancangan visual game platform berjudul Adventure  Of Jayangrana .  Hasil dari  perancangan konsep visual game ini berupa desain karakter, desain layout , animasi karakter dan desain background .
Kata Kunci :  Game, Platformer, Wayang Sasak,

## Abstract
The Sasak puppet character as the idea for designing a visual platform game entitled Adventure Of Jayangrana is based on the desire to introduce the Sasak wayang art in the form of games to the younger generation. With this design, it is hoped that the younger generation can get to know the Sasak puppet characters and motivate the younger generation to preserve traditional arts, especially Sasak puppetry as an effort to develop a Sasak culture in contemporary media. The characters in the Sasak puppets  are  packaged  in  a  contemporary  form  by  adopting  them  into  the  form  of  a  platform  game  visual  design  entitled Adventure  Of  Jayangrana.  The  results  of  this  game's  visual  concept  design  are  character  design,  layout  design,  character animation, and background design.
Keyword :  Game, Platformer, Sasak puppet,
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## Pendahuluan.
Kesenian wayang sasak merupakan salah satu kesenian wayang warisan budaya leluhur  Indodesia. Sebagai warisan budaya, wayang  sasak  dahulu  berfungsi  sebagai  media  dakwah  untuk  menyebarkan  agama  islam  di  Pulau  Lombok  Perovinsi  Nusa Tenggara Barat. [1]Cerita dalam wayang sasak bersumber dari serat menak yang mengadopsi cerita dari Persia tentang hikayat Amir Hamzah. Selain berfungsi sebagai media dakwah, wayang sasak juga berfungsi sebagai media hiburan yang sering di pentaskan  dalam  acara  syukuran  seperti  acara  pernikahan,  hitanan,  dan  bahkan  berkembang  sebagai  media  untuk mengkampanyekan  program-program  pihak  pemeritah  maupun  swasta,[2]  baik  program  secara  pribadi  maupun  kelompok. [3]Dari banyaknya fungsi tersebut, wayang sasak selama ini masih mempertahankan penyajiannya secara tradisi dalam bentuk pementasan wayang.
Seiring perkembangan zaman di era milenial yang serba digital, pementasan wayang sasak mulai kurang diminati sehingga beragam  fungsi  wayang  sasak  sebagai  media  untuk  menyampaikan  informasi  mulai  dirasakan  tidak  lagi  efektif[4].  Hal  ini menyebapkan wayang sasak tidak hanya ditinggalkan sebagai alat dakwah atau sebagai media informasi pada masyarakat saja, bahkan  fungsinya  sebagai  media  hiburan  mulai  tergeser  oleh  media  digital  yang  lebih  diminati  oleh  masyarakat  terutama generasi muda.
Wayang sasak harus berinovasi untuk menjaga eksistensinya di era milenial saat ini. Salah satu solusi yang bisa membantu membangkitkan daya tarik generasi muda pada kesenian wayang sasak adalah menciptaan wayang sasak dalam bentuk visual game platform.[5] Solusi ini mucul mengingat generasi milenial saat ini lebih dekat dengan gadget ketimbang lingkungan dan budayanya,  mereka  lebih  akrab  dengan  berbagai  jenis  game  dan  platform  media  sosial.  Selain  itu,  penelitian  tentang perancangan konsep visual game untuk jenis game platform  sendiri telah banyak dilakukan, salah satunya dilakukan oleh Andrian Bima Prakoso (STIKOM  Surabaya)  pada  tahun  2019  dengan  judul  Perancangan  Visual  Grafis  Bergenre  Platformer  tentang Pewayangan  Baratayudha  Sebagai  Media  Pembelajaran  Budaya  Untuk  Anak  Usia  13-14  Tahun    [2].  Penelitian  tersebut menghasilkan produk berupa desain sketsa karakter lalu dilanjutkan dengan pembuatan karakter berdasarkan desain sketsa yang dibuat, setelah itu membuat animasi karakter seperti memanah, berjalan, dan seterusnya, lalu membuat environment seperti hutan, batu, panah, kereta kuda dan obstacle .
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka perlu adanya suatu media yang up to date dan mengikuti perkembangan minat zaman dalam menyampaikan dan mengenalkan budaya pewayangan sasak kepada generasi muda. Sebab melestarikan budaya merupakan tanggung jawab yang dimilki oleh seluruh masyarakat yang mewarisinya. Sehingga perancangan aset game ini ditujukan untuk mengadaptasi kisah pewayangan Jayangrana ke dalam bentuk visual yang menarik. Merujuk kepada hal tersebut,  perancangan  konsep  visual  game  platform  dengan  mengadaptasi  karakter  pewayangan  sasak  (Jayangrana)  ini diharapkan mampu mengenalkan anak-anak pengetahuan akan budaya sasak tersebut.

## Metode Perancangan
Rancangan penelitian merupakan dasar suatu kegiatan penelitian sebelum dilaksanakan agar terstruktur dan terarah. Pada tahap ini perencangan disusun dengan sistematis, dengan menyesuaikan proses yang dibutuhkan  selama penelitian. Adapun tahapan perancangan  penelitian  yang  akan  dilaksanakan  dalam  proses  perancangan  konsep  visual  game  platform  “ Adventure  of Jayangrana ” adalah sebagai berikut.
1. Pencarian  data,  baik  melalui  studi  literatur  berupa  buku,  skripsi  terdahulu,  ataupun  jurnal,  wawancara  dan  penyebaran angket— jika diperlukan.
2. Pengolahan data verbal dan penyiapan materi untuk diadaptasi ke dalam bentuk visual.
3. Pemilihan style gambar sesuai dengan target audience , agar mudah diterima.
4. Pembuatan sketsa dan kelengkapan ide dalam game “ Adventure of Jayangrana ”.
5. Coloring, rendering , dan layouting.
Perumusan Gameplay , Pada tahap ini dilakukan proses merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
6. game  yang  diciptakan. Gameplay ini  juga  mengatur  bagaimana  seorang  pemain  bisa  memenuhi  objektif  dari  game  dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.
7. Penyusunan asset dan level design , Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan level design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.
8. Presentasi  Akhir  ( Prototype ),  Pada  tahapan  ini  sebuah prototype/dummy dihadirkan  untuk  menyajikan gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun dalam game yang akan dipresentasikan dalam bentuk video

## Pembahasan
Wayang  sasak  sebagai  ide  dasar  perancangan  game  didasari  atas  pelestarian  warisan  budaya[6].  [3]    Wayang  merupakan kesenian asli Indonesia dan merupakan salah satu capaian tertinggi dalam kebudayaan Indonesia, kesenian ini berasal dari jawa dengan kisah-kisah yang mengandung banyak nilai dan pesan didalamnya, baik yang membahas masalah keagamaan, sosial, politik dan lain sebagainya[7]. Upaya dalam melestarikan kesenian wayang sasak dilakukan dengan beragam cara, salah satunya adalah  dengan  menciptakan  sebuah  game  yang  mengadopsi  cerita  dalam  pewayangan  sasak  dengan  judul Adventure  of jayengrane . Perancangan Game Adventure of jayengrane setidaknya terdapat tiga tahap yang akan dilakukan dalam yakni,  pra- produksi, produksi, dan pasca-produksi. Terdapat beberapa tahapan dalam pra - produksi, yakni menyiapkan ide dan konsep, mengarang storyline , merancang desain karakter, dan menentukan alur game. Dalam produksi terdapat tahap membuat sprite animation, environment, music composer, importing asset . Pada tahap akhir, yakni pascaproduksi terdapat game presentation video , advertising , manual  book .  Tahap  produksi  berisi  keseluruhan  proses  perancangan  game  dilakukan.  Proses produksi meliputi pembuatan design dasar, pengembangan logo, pembuatan karakter baik player maupun enemy, scenario dan gameplay , pembuatan sprite animation , environment , layouting . Namun dalam artikel jurnal ini akan dibahas proses perancangan pada tahap produksi

## 1. Desain dasar
Pada proses pembuatan desain kenampakan pada game Adventure of Jayengrana akan dilakukan dengan desain dasar atau sketsa desain untuk menentukan style desain yang cocok digunakan dalam pembuatan visual game Adventure of Jayengrana , dan berikkut adalah beberapa tahapannya
a. Pengembangan Logo
Pada  game Adventure  of  Jayengrana ini  dibuatkan  sebuah  logo,  yang  akan  ditampilkan  pada  game Adventure  of Jayengrana , logo ini terinspirasi dari gunungan wayang sasak dan menggunakan typography yang bernama Anjani.
Gambar 1. Pengembangan Logo.

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## b. Pemilihan Style Karakter
[4] Wayang merupakan cermin dari sifat dan karakter manusia. Setiap karate diwujudkan dalam bentuk-bentuk tokoh wayang yang berbeda dan telah disesuaikan cerita yang akan dibawakan, baik taokoh wayang tersebut sebagai kesatria,
brahmana, raja (datu), penasehat, patih punakawan dan sebagainya. Pemilihan style karakter dilakukan untk memilih bentuk  karakter  yang  cocok  digunakan  dalam  game Adventure  of  Jayengrana ,  pada  tahapan  ini  penulis  membuat berbagai macam  opsi yang akan dipilih sesuai dengan target  audiens game ini,  berikut  adalah  sktetsa  awal  karakter Adventure of Jayengrana .Setelah Pembuatan alternatif sketsa awal tersebut, selanjutnya memasuki tahap pengembangan karakter yang kemudian akan dipilih desain yang cocok digunakan sesuai dengan target audience dari game Adventure of Jayengrana .
Pemilihan karakter dilakukan dengan mengacu pada audience dari game ini yang ingin menyasar anak-anak sekolah dasar, serta berdasarkan luaran atau bentuk prototype yakni video yang sewaktu-waktu dapat ditampilkan di media umum maka peneliti memilih design yang dirasa benar-benar sesuai. Serta berdasarkan Permendikbud Nomor 14 Tahun 2019 tentang  Pedoman  dan  Kriteria  Penyensoran  Penggolongan  Usia  Penonton  Dan  Penarikan  Film  dan  Iklan  Film  yang beredar pada pasal 12 Film atau Iklan Film dikategorikan mengandung pornografi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 8 huruf b apabila keseluruhan isi Film dengan sengaja bertujuan untuk menampilkan adegan eksploitasi seksual dengan: a.  visual telanjang,  setengah  tubuh  bagi  perempuan  atau  seluruh  tubuh  baik  bagi  perempuan maupun  laki-laki  yang diperlihatkan dari depan, dari samping, dan/atau dari belakang.[1]
c. Pewarnaan dan Rendering
Setelah penentuan design karakter, selanjutnya dilakukan proses pewarnaan  dan rendering pada masing-masing karakter tokoh.
a. Wong Menak kalah ( Die )
Gambar 2.  Alternatif Style bentuk karakter
Jayengrana. Gambar 3.  Pengembangan desain karakter Jayangrana.

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Berikut adalah hasil dari proses rendering tokoh-tokoh yang akan menjadi asset game Adventur Of Jayangrana . Wong Menak dan Bawi Raksase merupakan karakter yang akan menjadi player dan enemy , sedangkan tokoh kanan dan tokoh kiri lainnya akan menjadi asset pada menu ‘Mengenal Tokoh’

## 1. Wong Menak
Karakter Wong  Menak merupakan  karakter  utama  pada  game Adventure  of  Jayengrana.  Wong  Menak akan menggunakan  pakaian  kerajaan  khas  Lombok  tetapi  tidak  menggunakan  perhiasan  atau  aksesoris.  Pada  desain karakter Wong Menak mengunakan warna dasar coklat pastel keabuan, warna ini digunakan untuk menggambarkan kebijaksanaan, wibawa, kesederhanaan serta kehormatan yang dimiliki oleh Wong Menak , Teori warna simiotik ini didukung  dengan  pengunaan  warna cream dan  coklat  pada  desain  grafis  dan  karya  seni  yang  mencerminkan kebijaksanaan, dan kesederhanaan.

## 2. Munigarim
Munigarim merupakan karakter pendukung pada game Adventure of Jayengrana , dia berperan sebagai seorang istri dari Wong  Menak .  Pada  desain  karakter  yang  dibuat  Munigarim  akan  menggunakan  warna  dominan pink  untuk menggambarkan  keanggunan  dan  feminimisme,  dan mengunakan  warna  ungu  yang  berarti  kemuliaan  serta menggunakan pakaian  seorang  putri,  yang  terispirasi  dari  pakaian  Putri  mandalika.

## 3. Umar Maya
Umar Maya merupakan tokoh yang yang mempunyai banyak kesaktian, dia berperan sebagai pendamping setia SASAK:
Gambar 7. Tokoh Umar Maya.
Gambar 6. Tokoh Munigarim.
Gambar 4. Rendering dan Pewarnaan.
Gambar 5. Tokoh Wong Menak .

## DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Wong Menak , [6] Tokoh wayang umar maya dikenal sebagai salah satu tokoh yang ada dalam cerita pewayangan sasak. Tokoh ini berperan sebagai penasehat bagi para kesatria pada wayang kanan, terutama penasehat raja mekah sang Jayangrana. karena kecerdasan dan kesaktiannya, pada desain game karakter Umar Maya akan dibuat  dominan warna  hijau  yang  menggambarkan  kesaktian  dan  unsur-unsur  magis,  serta  menggunakan  kain  bercorak  kotak- kotak  yang  diikat pada tubuhnya, yang menggambarkan kesaktian Umar Maya dalam ilmu gaib

## 4. Maktal
Merupakan  tokoh  yang  sangat  tawakal,  bijaksana,  dan  setia,  sehingga  dijadikan  sebagai  penasehat  oleh Wong Menak . Pada desain karakter game Adventure of Jayengrana , Maktal akan menggunakan warna dominan biru muda, untuk menggambarkan ketenangan dan kebijaksanaan .

## 5. Selandir
Selandir ialah tokoh salah satu pengikut dari Wong Menak . Tokoh ini mempunyai ciri khas yang sangat kuat, bertubuh besar dan selalu membara di medan pertempuran. Selandir merupakan tokoh pendukung (tokoh kanan) atau tokoh antagonis dalam game Adventure of Jayengrana . Karena kekuatannya, ia selalu membara serta ditakuti oleh musuh. Selandir pada desain karakter game Adventure of Jayengrana dibuat paling besar dan dominan menggunakan warna merah.

## 6. Patih Baktak
Patih Batak merupakan tokoh protagonis atau tokoh kiri pada  game Adventure of Jayengrana , tokoh ini merupakan tokoh yang licik dan penjilat, karena sifat liciknya warna dominan yang digunakan pada desain karakter ini adalah warna ungu. Patih Batak dalamm cerita game Adventure of Jayengrana merupakan dalang penyebab masalah yang timbul, dia menemukan sebuah keris dengan mantra kuno yang dapat merubah  para  raksasa  yang  ada  di pulau Lombok  menjadi  pengikutnya.

## 7. Prabu Nursiwan
Prabu Nursiwan merupakan raja yang jahat, dan tidak punya ketegasan, serta memiliki sifat-sifat yang membuat dia tidak pantas menjadi seorang raja. Karena Prabu Nursiwan adalah seorang raja dari kerajaan protagonis atau tokoh kiri maka dominan warna yang akan digunakan pada desain karakter di game Adventure of Jayengrana adalah hitam dan merah untuk  memberikan  makna  dan  kesan  jahat
Gambar 9. Tokoh Selandir
(Gambar 8. Tokoh Maktal)
.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## d. Skenario dan Gameplay
[5] Wayang sasak dalam perkembangannya jika dilihat dari bentuk wayang dan tata cara pementasannya tidak banyak mengalami  perubahan.  Bentuk  wayang  dan  tata  cara  pementasan  masih  mewarisi  pakem-pakem  tertentu  yang  telah disepakati  secara  turun-temurun  oleh  masyarakat  dan  pelaku  kesenian  wayang  sasak  itu  sendiri.Namun  dalam penggarapan game ini cerita yang ada pada wayang sasak dibuat dalam sebuah skenario yang mengadopsi perjalanan sang jayengrana, Skenario pada game  berisi  tentang tahapan dalam bermain. Adapun tahapan pada awal game ini adalah pemain akan memasuki halaman loading atau opening yang berisi narasi cerita. Setelah itu pemain akan disambut oleh  prolog  yang  berisi  sepenggal  kalimat  pembuka  game Adventure  of  Jayengrana ,  sebagai  berikut:  “Pada  zaman dahulu, saat gumi sasak mengalami kekacauan, sesorang pemuda mengemban tugas untuk menyelamatkan daerahnya. Untuk mencapai itu, ia harus menjadi Sang Agung Jayengrana, sebelum itu dia harus melewati berbagai rintangan”.
Gambar 12. Mind Mapping Alur Skenario Game Adventure of Jayengrana .
Gambar 11. Tokoh Prabu Nursiwan Gambar 10. Tokoh Patih Baktak

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Setelah itu  pemain akan dialihkan  pada menu  utama atau main menu yang berisi beberapa fitur  tombol diantaranya, bermain, pilih level, mengenal tokoh, pengaturan, kredit, dan tombol keluar.
Tombol bermain akan mengarahkan pemain untuk masuk ke dalam game. Game akan berjalan dengan satu tokoh utama saja yang diberi nama Wong Menak .  Misi dalam game ini adalah mengumpulkan koin hingga mendapat “perkamen” di akhir setiap level. Jika pemain kalah maka akan muncul tombol restart dan quit . Karena game ini dirancang dengan lima level berbeda maka pemain diharuskan menyelesaikan level satu untuk menuju level berikutnya.
Level satu, pemain berada di pelabuhan lembar dan akan mendapatkan “perkamen” pertama yakni Jayeng Jurit yang menunjukkan jalan kebenaran. Level kedua, pemain berada di pedesaan dan akan mendapat “perkamen” kedua yakni Satru sebagai pengendali pertempuran. Level ketiga, pemain berada di Gunung Batu dan akan mendapat “perkamen” ketiga yakni Jayeng Palugon , sebagai orang yang penyabar dan penuh kasih sayang. Level keempat, pemain berada di Gedeng Beleq dan akan mendapat “perkamen”  keempat yakni Jayeng Palupi yang memberi kedamaian. Level kelima, pemain berada di puncak Rinjani untuk menuju negeri yang Bernama Gumi Langit dan akan mendapat “perkamen” kelima dan mencapai kesempurnaan menjadi Jayengrana. Selain permainan game ini
akan di isi dengan tombol mengenal tokoh yang nanti akan menampilkan gambar tokoh-tokoh pewayangan sasak secara menyeluruh.
Gambar 13. Level 1 Pelabuhan Lembar (kiri); Level 2 Pedesaan (tengah);
Level 3 Gunung Batu (kanan)
Gambar 14. Level 4 Gedeng Beleq (kiri); Level 5 Gumi Langit (kanan); Bagian pengenalan tokoh

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## e. Sprite Animation
Sprite Animation merupakan kumpulan gambar yang dijadikan satu dalam bentuk animasi. Secara umum animasi yang digunakan meliputi karakter (player), musuh ( enemy ), dan aset-aset lain. Karater utama pada game ini adalah karakter yang menjadi tokoh utama dalam kisah pewayangan Jayengrana yaitu Wong Menak , pada game ini player atau pemain akan mengendalikan karakter Wong Menak .
Dalam perancangan konsep visual Adventure of Jayangrana ini penulis menggunakan Adobe Photoshop CC 2020 dalam merancang objek. Kemudian setelah dirender, file akan berbentuk gambar (.JPG dan PNG) yang merupakan potongan- potongan  adegan  pertahap.  Kemudian  selanjutnya  adalah  pembuatan  animasi  dengan  mengguanakan  Adobe  After Effect CC 2017.
Berikut  merupakan hasil dari proses perancangan objek setelah dirender dan kumpulan-kumpulan gambar yang akan dijadikan Animasi

## 1. Animasi Wong Menak
Berikut adalah kumpulan gambar yang akan dijadikan animasi untuk tokoh Wong Menak atau tokoh yang berperan sebagai tokoh utama dalam game. Animasi akan berubah-ubah disesuaikan dengan tombol yang di tekan pada saat bermain.
b. Wong Menak berdiri diam ( Idle )
Saat player tidak  menekan  tombol  apa-apa,  maka  animasi Wong Menak akan  diam  dengan  sedikit  animasi bernafas. Animasi diam ini biasanya disebut dengan Idle animation .
c. Wong Menak berlari ( Run )
Pada saat pemain menekan tombol arah kanan atau kiri, akan terlihat animasi Wong Menak sedang berlari, serta akan berganti posisi baik ke kiri maupun ke kanan selama pemain menekan tombol kiri atau kanan.
d. Wong Menak menyerang ( Attack )
Pada saat player menekan tombol keris yang berupa tombol serang pada layar, Wong Menak akan menampilkan animasi menyerang. Animasi ini dapat dilakukan berulang-ulang selama pemain menekan tombok keris.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
e. Wong Menak melompat ( jump )
Pada saat pemain menekan tombol arah atas pada layar, Wong Menak akan menampilkan animasi loncat dan akan berpindah posisi dari tempat semula kemudian ke atas dan ke samping.
Gambar 15. Animasi Wong Menak berdiri diam (atas); Animasi Wong Menak berlari (tengah); Animasi Wong Menak menyerang (bawah)

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
a. Wong Menak kalah ( Die )
Pada  saat  pemain  kehabisan heal  poit (HP)  atau  status  kesehatan, Wong  Menak akan  menampilkan  animasi jatuh.

## 2. Environment
Environment adalah  desain  latar belakang  yang  digunakan  untuk menciptakan  kesan ruang  dalam  sebuah game. Jenis environment yang  digunakan  adalah  jenis parallax ,  merupakan  gambar  agar  menjadi background .  Adobe Photoshop  CC  2020  digunakan  dalam  membuat environtment atau background parallax pada  game.  Proses perancangan dilakukan dengan membuat satu persatu komponen, kemudian dikumpulkan menjadi satu. Selanjutnya menggabungkan semua objek yang akan ditampilkan menjadi satu kesatuan di Adobe Photoshop CC 2020.
Gambar 18. Animasi Wong Menak melompat (atas); Animasi Wong Menak kalah (bawah)
Gambar 19. Peta Environment (kiri) dan Environment Parallax (kiri).

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## 3. Layouting
Proses layouting merupakan proses desain penataan secara keseluruhan elemen-elemen game dalam satu frame atau disebut scene pada game. Scene inilah yang nantinya dapat dilihat pada layar oleh pemain. Scene dengan ukuran yang telah disesuaikan diisi dengan background , karakter, serta aset user interface lain yang akan ditampilkan pada satu room , hingga menjadi sebuah room yang dapat dimainkan.
a. Opening
Saat  game  dibuka  akan  muncul  layar  pembuka  atau opening yang  menampilkan  logo    game Adventure  of
Jayangrana , yang akan diikuti laman loading ( loading page ).
b. Menu Utama
Setelah layout laman pembuka dan laman loading pemain akan diarahkan ke menu utama yang sebelumnya telah dijelaskan berisi tombol bermain, pilih level, mengenal tokoh, pengaturan, kredit, dan tombol keluar.
c. In Game (Dalam Game)
Setelah pemain memilih tombol start maka permainan akan dimulai. Pada bagian kiri atas pemain akan melihat status  HP+  yang  diaktualisasikan  dengan  menggunakan  simbol  hati.  HP  berfungsi  sebagai  indikator  nyawa player yang bila terkena serangan maka akan berkurang satu, dan bila HP+ habis semua maka pemain akan kalah. Sedangkan pada kiri bawah terdapat kontrol  yang  berfungsi  mengatur  arah  permain.  Kemudian  pada  kanan bawah terdapat terdapat tombol penyerang ( attack button ). Serta pada kanan atas terdapat menu jeda ( pause ) yang jika ditekan akan muncul menu lanjutkan, keluar,dan setting.
d. Skenario Kalah
Ketika  pemain  kehabisan HP + maka  secara  otomatis  akan  diarahkan menuju layer layout kalah.  Pada layer tersebut terdapat opsi mengulang atau keluar dari game.
e. Skenario Menang
Gambar 20. Loading Page (kiri atas) dan Opening Them (kanan atas); Menu Utama (kiri bawah) dan Loading Page Strart Game (kanan bawah).

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Pemain yang telah menyelesaikan misi dan berhasil melewati level akan mendapat “perkamen” perubahan level di akhir permainan.
Gambar 21. In Game (kiri atas) dan menu tombol jeda (kanan atas); Skenario kalah (kiri bawah) dan scenario menang (kanan bawah).

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## Kesimpulan
Perancangan game platform Adventure of Jayangrana di buat sesuai dengan tampilan visual game masa kini, dengan tujuan ingin memberikan daya tarik generasi muda untuk mau memainkannya dan mulai mengenal tokoh-tokoh pewayangan sasak.
Pembuatan konsep visual game platform berjudul Adventure of Jayangrana ini dilakukan dengan tahap  produksi yang terdiri dari  pembuatan  desain  dasar,  pemilihan style karakter,  proses  pewarnaan  dan rendering,  penentuan player dan enemy serta penciptaan asset pendukung game. Aset pendukung game di sini adalah pembuatan desain tokoh kanan dan tokoh kiri, sprite animation , serta layouting . Tahap ini dalam design thinking masuk pada proses define dan ideate , dimana setlah ditentukan pengolahan ide serta kreativitas terkait perancangan berlangsung.
Game Adventure  of  Jayangrana ini  berisi  tentang  perjalanan Wong  Menak ,  kemudian  menjalankan  misi  untuk menyempurnakan  diri  hingga  mencapai  karakter  paling  sempurna  yang  diberi  julukan  Jayangrana.  Sedangkan visual  game beserta environment divisualisasikan berdasarkan hasil dari wawancara dengan narasuber ( dalang, pemerhati pewayangan dan tokoh adat)  mengenai gambaran karakter dan tampilan layout game secara keseluruhan didesain sesuai ilustrasi perjalanan spiritual  tokoh Jayaengrana dalam mencapai kesempurnaannya.
Dengan adanya perancangan platform berjudul Adventure Of Jayangrana diharapkan kedepanya game ini tidak hanya sebatas perancangan saja, tetapi dapat diwujudkan dalam bentuk game yang sebenarnya sehingga tujuan utama untuk memperkenalkan tokoh-tokoh wayang dalam pewayangan sasak dapat terwujud dan nantinya akan berdapak pada meningkatnya minat generasi muda pada kesenian tradisi wayang sasak.

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 03 No. 2 (September) 2021, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Daftar Pustaka.
[1] B. Anggoro, “‘Wayang Dan Seni Pertunjukan’ Kajian Sejarah Perkembangan Seni Wayang Di Tanah Jawa Sebagai Seni Pertunjukan Dan Dakwah,” Juspi (Jurnal Sej. Perad. Islam. , Vol. 2, No. 2, P. 122, 2018, Doi: 10.30829/J.V2i2.1679.
[2] F. Meralda, “Penerapan Karakteristik Wayang Punakawan Terhadap Bentuk Perancangan Convention Center Di Surakarta,” Agorajurnal Penelit. Dan Karya Ilm. Arsit. Usakti , Vol. 17, No. 1, 2021, Doi: 10.25105/Agora.V17i01.7489.
[3] F. Saptodewo, “Perancangan Karakter Wayang Tetuka Untuk Lanjutan Cerita Saat Keluar Dari Kawah Candradimuka,” J. Desain , Vol. 4, No. 01, P. 29, 2016, Doi: 10.30998/Jurnaldesain.V4i01.850.
[4] P. H. Hartono, “Perancangan Interactive Motion Graphic Tentang Wayang Beber Sebagai Sarana Pengenalan Budaya,” Mavis  J. Desain Komun. Vis. , Vol. 1, No. 1, Pp. 32–41, 2019, Doi: 10.32664/Mavis.V1i1.276.
[5] G. Setiawan1, “Wayang Klithik Robot,” Wayang Nusant. J. Puppetry , Vol. 2, No. 1, Pp. 40–47, 2019, Doi: 10.24821/Wayang.V2i1.3000.
[6] S. Kasim, “Bentuk Wayang Menak Sasak Di Lombok Tengah,” J. Sangkareang Mataram , Vol. 4, 2018.
[7] A. Valentina, H. Tando, And R. Regina, “Perancangan Ilustrasi Wayang Potehi Untuk Aplikasi Ke Media Promosi,” J. Bakti Masy. Indones. , Vol. 2, No. 1, 2019, Doi: 10.24912/Jbmi.V2i1.4333.
[8]   Wahono, R.S. 2009. Antara Game, Pendidikan Dan Hp (Game Mobile Learning Sebagai Wacanapendidikan. Https://M- Edukasi.Kemdikbud.Go.Id/Medukasi/?M1=Artikel&Kd=3 (Akses 12 Agustus 2021)
[9]   Andrian Bima Praoso Judul Perancangan Visual Grafis Bergenre Platformer Tentang Pewayangan Baratayudha Sebagai Media Pembelajaran Budaya Untuk Anak Usia 13-14 Tahun. (Stikom Surabaya) Pada Tahun 2019
[10]   Kasim,2019. Struktualisme Dan Semiotik Wayang Sasak, Mataram : Jurnal Sangkarang
[11]      Kasim,2019.  Bentuk  Tokoh  Umar  Maya  Pada  Wayang  Sasak,  Mataram  :  Jurnal  Sasak  Desain  Komunikasi  Visual Universitas Bumigora