Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023, pp. 67-74 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — Traditional  weapons  are  one  part  of  the  cultural heritage  that  we  must  protect.  Because  of  the  importance  of  local culture  as  identity,  all  levels  of  society  must  have  a  sense  of responsibility  to  protect  and  apply  local  wisdom,  especially  the creation  of  youth,  even  though  they  are  dealing  directly  with globalization.  Based  on  the  results  of  the  questionnaire  from  the respondents, it was shown that only a small proportion had in-depth knowledge  of  traditional  weapons,  83.3%  answered  that  the knowledge of traditional weapons was very important as a cultural heritage  that  we  must  protect.  So  far,  they  have  learned  about traditional weapons through the internet, books, and  museums. As many as 68.9% of respondents said that learning through the media is less interactive, boring, and explanations do not explain a nd there are  some  places  that  do  not  have  museums.  For  this  reason,  it  is necessary to have learning media that can be used mobile, because many  people  have  smartphones.  One  of  the  learning  media  used mobile-based is augmented reality technology. This research aims to design  an  augmented  reality  application  for  the  introduction  of traditional  eastern  Indonesian  weapons  designed  using  the multimedia development life cycle method. Based on the test results, it was obtained that the user's knowledge of traditional weapons in eastern Indonesia increased with interesting learning.
Key words — 3D , AR Camera, Augmented Reality, Indonesia East Traditional Weapons
Abstrak —  Senjata  Tradisional  adalah  salah  satu  bagian  dari warisan budaya yang harus kita jaga. Karena begitu pentingnya budaya  lokal  sebagai  jati  diri,  semua  lapisan  masyakarat  harus mempunyai  rasa  tanggung  jawab  untuk  melindungi  dan melestarikan  kearifan  lokal  terlebih  khususnya  generasi  muda meskipun berhadapan langsung dengan globalisasi. Berdasarkan hasil  kuesioner  dari  sejumlah  responden  menunjukkan  hanya sebagian  kecil  yang  memiliki  pengetahuan  mendalam  tentang senjata  tradisional,  83,3%  menjawab  sangat  pentingnya pengetahuan  senjata  tradisional  sebagai  warisan  budaya  yang harus  kita  jaga.  Selama  ini  mereka  belajar  tentang  senjata tradisional  ada  yang  melalui  internet,  buku,  dan  museum. Sebanyak  68,9%  responden  mengatakan  pembelajaran  melalui media tersebut kurang interaktif, membosankan, kurang menarik dan  penjelasan yang tidak terperinci serta ada beberapa  tempat yang  tidak  memiliki  museum.  Untuk  perlu  adanya  media pembelajaran  yang  bisa  digunakan  secara  mobile,  dikarenakan sudah banyak masyarakat yang memiliki smarthpone. Salah satu media  pembelajaran  yang  digunakan  berbasis  mobile  adalah teknologi augmented  reality .  Penilitian  ini  bertujuan  merancang aplikasi augmented  reality pengenalan  senjata  tradisional indonesia timur dirancang dengan metode multimedia
development  life  cycle .  Berdasarkan  hasil  pengujian  didapatkan peningkatan pengetahuan pengguna terhadap senjata tradisional indonesia timur dengan pembelajaran yang menarik.
Kata  kunci — 3D ,  Indonesia  Timur,  Realitas  Tertambah, Senjata Tradisional, Kamera AR

## I. P ENDAHULUAN
Senjata  Tradisional  adalah  salah  satu  bagian  dari  warisan budaya yang harus kita jaga. Karena begitu pentingnya budaya lokal  sebagai  jati  diri,  semua  lapisan  masyakarat  harus mempunyai  rasa  tanggung  jawab  untuk  melindungi  dan melestarikan kearifan lokal terlebih  khususnya generasi muda meskipun  berhadapan  langsung  dengan  globalisasi  dan  salah satu  cara  kearifan  lokal  dapat  dijaga  yaitu  dengan Culture Knowledge [1].
Pemahaman dan pengenalan akan budaya khususnya senjata tradisional  menjadi  sebuah  langkah  awal  dalam  melestarikan kearifan lokal. Namun secara umum masyarakat belum paham dan  mengenal  secara  dalam  nama  dan  bentuk  dari  senjata tradisional yang ada. Berdasarkan hasil kuesioner dari sejumlah responden  menunjukkan  hanya  sebagian  kecil  yang  memiliki pengetahuan  mendalam  tentang  senjata  tradisional,  83,3% menjawab  sangat  pentingnya  pengetahuan  senjata  tradisional sebagai warisan budaya yang harus kita jaga. Selama ini mereka belajar  tentang  senjata  tradisional  ada  yang  melalui  internet, buku,  dan  museum.  Sebanyak  68,9%  responden  mengatakan pembelajaran  melalui  media  tersebut  kurang  interaktif, membosankan,  kurang  menarik  dan  penjelasan  yang  tidak terperinci  serta  ada  beberapa  tempat  yang    tidak  memiliki museum.  Untuk  perlu  adanya  media  pembelajaran  yang  bisa digunakan  secara mobile ,  dikarenakan  sudah  banyak masyarakat yang memiliki smarthpone .
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  digunakan  berbasis mobile adalah teknologi augmented reality . Augmented Reality merupakan  teknologi  yang  menggabungkan  dunia  nyata  dan dunia virtual secara real-time ,  sehingga  batasan  diantara keduanya menjadi sangat tipis.  Teknologi ini memungkinkan pengguna  untuk  bisa  melihat  objek  maya  berbentuk  dua dimensi  atau  tiga  dimensi  yang  di  tampilkan  menggunakan media smartphone .
Dalam era teknologi yang berkembang pesat saat ini membuat

## Augmented Reality Introduction Of Eastern Indonesian Traditional Weapons
Augmented Reality Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Timur
Steven F.A. Rahaweman, Arie S. M. Lumenta, Arthur M. Rumagit Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : stevenrahaweman123@gmail.com, al@unsrat.ac.id, arthur_rumagit@unsrat.ac.id Received: 14 November 2022; revised: 27 December 2022; accepted: 30 January 2023
Augmented Reality Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Timur
setiap  orang  cenderung  ingin  mencoba  hal-hal  baru.  Melihat begitu pentingnya pengetahuan   akan senjata tradisional dapat dirumuskan  persoalan  yaitu  bagaimana  merancang  sarana pembelajaran  senjata  tradisional  berbasis augmented  reality untuk  dapat  meningkatkan minat  masyarakat  untuk  mengenal lebih  dalam  tentang  senjata  tradisional.  Dengan  menerapkan teknologi augmented  reality pada  pengenalan  senjata tradisional  diasumsikan  dapat  membuat  pengenalan  senjata tradisional menjadi lebih menarik serta mendorong pelestarian warisan budaya.

## A. Penelitian Terkait
Penelitian  terkait  mengenai  Aplikasi Augmented  Reality Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Timur cukup banyak di  Indonesia.  Beberapa  penelitian  terkait  diantaranya,  sebagai berikut :
Penilitian  yang  dilakukan  oleh  Novitasari  dkk  yaitu merancang aplikasi android untuk pengenalan senjata adat yang ada  di  Indonesia.  Dari  teknik  informatika,  Institut    Teknologi Nasional  Malang.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi pengenalan  senjata  tradisional  indonesia  berbasis android sebagai  media    untuk  para  pelajar  dalam  mempelajari  senjata tradisional  indonesia  menggunakan  teknologi augmented reality [2].
Penilitian yang dilakukan oleh Prasetya dkk yaitu membuat media  interaktif  untuk  memperkenalkan  senjata  adat  dengan platform  android.  Program  Studi  Sistem  Informasi  Fakultas Ilmu  Komputer  Universitas  AMIKOM  Yogyakarta.  Tujuan dari  penelitian  ini  yaitu  membuat  sebuah  aplikasi  edukasi senjata  tradisional  khususnya  keris  agar  masyarakat  lebih tertarik untuk mempelajari senjata tradisional[3].
Penilitian  yang  dilakukan  oleh  Sayid  dkk  yaitu  membuat aplikasi augmented reality . Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Augmented Reality yang bertujuan agar anak- anak lebih tertarik untuk mempelajari senjata  tradisional yang ada di Indonesia[4].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Abdulghani  dkk  yaitu membuat  aplikasi augmented  reality untuk  memperkenalkan rumah adat. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas  Suryakencana  Cianjur.  Tujuan  dari  penelitian  ini yaitu  membuat  aplikasi  pengenalan  beberapa  rumah  adat Indonesia dengan Augmented Reality berbasis android sebagai media pembelajaran di MI BPPI Bangbayang[5].
Penelitian  selanjutnya  yang  dilakukan  oleh  Sumarni  dkk yaitu  implementasi  dari  metode marker  based untuk  aplikasi pembelajaran  rumah  adat  taradisional.  Program  Studi  Teknik Informatika  Sekolah  Tinggi  Teknologi  Bandung.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  memberikan  informasi-informasi menegenai  rumah  adat  yang  ditampilkan  seperti  bangunan rumah  adat,  sejarah  singkat,  nama-nama  rumah  adat,  rumah adat berasal dari Provinsi mana[6].
B. Augmented Reality
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya pada lingkungan yang sebenarnya secara real-time ,  yang  mengintegrasikan  benda 3D ke  dalam
dunia nyata. Penggabungan dua unsur tersebut dapat dilakukan dengan  teknologi  yang  sesuai,  menggunakan  perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik membutuhkan penjejakan yang efektif [7].
Augmented  Reality dimulai  pada  kisaran  tahun  1957-1962. Ditemukan oleh Morton Heilig yakni seorang sinematografer, yang  menciptakan  dan  mematenkan  sensorama  atau  sebuah simulator dengan visual, getaran dan bau. Dan kemudian pada tahun  1966,  Ivan  Sutherland  menemukan head-mounted display yang  dia  akuisisi  selanjutnya  menjadi  cikal  bakal jendela ke dunia virtual .

## C. Aplikasi
Berdasarkan  KBBI  (Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia), aplikasi  merupakan  program  komputer  atau  perangkat  lunak yang  dibuat  untuk  menjalankan  perintah-perintah  tertentu. Sebuah  aplikasi  dapat  disebut  sebagai  program  aplikasi  jika program tersebut dapat berjalan pada sistem operasi dan dibuat untuk  membantu  pengguna  melakukan  perintah  tertentu  yang berguna  menaikan  produktivitas.  Setiap  aplikasi  memiliki fungsi  yang  sama  yaitu  untuk  membantu  memudahkan pekerjaan  manusia,  misalnya  dalam  dunia  pendidikan.  Pada dunia  pendidikan  aplikasi  menjadi  suatu  alat  yang  membuat pembelajaran  yang  dilakukan  menjadi  lebih  aktif  dan interaktif.[8].

## D. Aplikasi Pembelajaran
Aplikasi merupakan serangkaian penggunaan pada perangkat  komputer  yang  berisi  instruksi  ( instruction )  atau pernyataan  ( statement )  yang  tersusun  hingga  komputer  dapat memproses inpu t menjadi output . Program adalah sekumpulan intruksi  yang  akan  di  jalankan  oleh  pemroses,  yang  berupa software . Sebuah sistem komputer bekerja dengan program ini. Progam mengendalikan semua jalannya aktivitas yang ada pada pemroses.[9].

## E. Senjata Tradisional
Senjata tradisional adalah warisan  budaya yang di gunakan oleh suku-suku di Indonesia di masa lampau sebagai alat untuk berburu  maupun  pertahanan  diri  disaat  terjadi  pertikaian. Senjata  tradisional  adalah  hasil  dari  budaya  dari  suatu kelompok masyarakat[10].

## F. Unity 3D
Unity merupakan aplikasi dari perusahaan Unity Tecnologies Inc yang bisa digunakan di banyak platform . Unity merupakan engine untuk membuat aplikasi dan juga dapat digunakan pada lintas platform seperti,  komputer,  ponsel  pintar andorid , iPhone , dan lain-lain [11].
G. Canva
Canva merupakan  sebuah  alat  untuk  membuat  dan mendesain  sebuah  grafis  secara online ,  banyak  desain  kreatif yang  dapat  dibuat  pada  canva  seperti  poster,  brosur,  kartu ucapan,  infografik  hingga  presentasi  dan  juga  ukuran  dan desain custom lainnya. Canva tersedia pada beberapa platform seperti web , iPhone , dan android . Aplikasi canva berkembang  dari  tahun  2021,  tepatnya  pada
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023, pp. 67-74 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
tanggal  1  januari canva mulai  berdiri. Canva didirikan  oleh orang  yang  sebelumnya  mendirikan  Fusion  Books  yaitu Melanie Perkins , seorang  penerbit  buku ternama di Australia. Canva meroket  pada  awal  perilisan  dengan  rekor  pengguna mencapai 750.000[12].
H. UML (Unified Modeling Language)
UML ( Unified  Modeling  Language )  merupakan  Bahasa standar      yang      digunakan      untuk      menjelaskan      dan menvisualisasikan   artifak   dari   proses   analisis   dan desain berorintasi    objek. UML memungkinkan developer melakukan  permodelan  secara  visual  yaitu  penekanan  pada penggambaran bukan didominasi oleh narasi[13].
Gambar 1. Use Case
Gambar 2. Tahapan Multimedia Development Life Cycle
Gambar 3. Storyboard Pemilihan Senjata
1) Use Case Diagram
Use case adalah salah satu tipe UML yang tersedia. Use case  diagram merupakan  abstraksi  dari  interaksi  antara sistem dengan aktor yang ditunjukkan pada Gambar 1. Use case bekerja  dengan  mendeskripsikan  jenis  interaksi antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri melalui cerita  tentang  bagaimana  sistem  digunakan.  Kasus penggunaan  mungkin  berisi  ekstensi  yang  membatasi tindakan tertentu dalam kasus penggunaan interaktif atau kasus penggunaan lain yang dapat disebutkan . [14].
2) Activity Diagram Activity diagram adalah satu bagian dari tipe UML yang ditunjukkan  pada  Gambar  5-7. Activity  diagram juga digunakan oleh diagram alur. Grafik ini pun terkait dengan diagram statechart .  Diagram  status  berfokus  pada  objek dalam proses sedangkan diagram aktivitas berfokus pada aktivitas  yang  sedang  berlangsung  yang  terkait  dengan proses  yang  sama.  Dengan  kata  lain,  grafik  ini menunjukkan  bagaimana  kegiatan  ini  saling  bergantung satu sama lain . [15].
I. Blender
Blender merupakan  sebuah  aplikasi open  source yang memungkinkan pengguna untuk membuat animasi berkualitas tinggi model dan data 3D . Ini memiliki penggunaan yang luas dalam  video game dan  hiburan  industri.  Perangkat  lunak  ini juga  sangat  berguna  untuk  menghasilkan  karya  ilmiah berkualitas tinggi visualisasi. Dengan antarmuka pemrograman
Augmented Reality Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Timur
aplikasi Python yang  terorganisir  dengan  baik  ( API ),  dapat ditulis untuk memuat data dari simulasi numerik. Kekuatan dari Blender menjadi sangat luas ketika pengguna diberikan kontrol penuh atas kamerasudut, bidang pandang, dan aspek rendering dari animasi akhir.

## II. M ETODE

## A. Kerangka Pikir
Kerangka  pikir  merupakan  sebuah  model  konseptual  yang merepresentasikan  tahapan  alur  berpikir  dari  penelitian  yang dilakukan, dapat dilihat pada Gambar 4.

## B. Metode Penelitian
Pada  proses  pembuatan  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif Pengenalan Senjata Tradisional Nusantara. Penulis menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle yang  terdiri  dari  enam  tahapan  dapat  dilihat  pada  Gambar  2 Tahapan Multimedia Development Life Cycle.
Gambar 5. Activity Diagram Start

## C. Metode Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan data yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Studi Pustaka
Studi Pustaka adalah kegiatan untuk menghimpun informasi yang  relevan  dengan  topik  atau  masalah  yang  menjadi  objek penelitian untuk mendukung pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan senjata tradisional.
2) Wawancara
Melakukan  wawancara  dengan  narasumber  atau  pihak lainnya yang terkait untuk mendapatkan informasi menyangkut data untuk mendukung pembuatan aplikasi pengenalan senjata tradisional.
Gambar 6. Activity Diagram Quiz
Gambar 7. Activity Diagram About
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023, pp. 67-74 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom

## D. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat  penelitian  ini  dilakukan  di  Kecamatan  Tobelo, Kabupaten  Halmahera  Utara,  Provinsi  Maluku  Utara.  Waktu Penelitian  ini  berlangsung  bulan  Februari  Sampai  Juli  tahun 2022.

## E. Alat dan Bahan
1) Alat  :  Dalam  pembuatan  aplikasi  ini,  spesifikasi hardware yang  digunakan  adalah  Laptop  ASUS  (ROG  Strix  G531GT), Processor  Intel  Core  I7-9750H,  CPU  @  2.60GHz  ~  2.6GHz GPU Nvidia Geforce GTX 1650 RAM 16 Gb.
2) Bahan : Software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah Unity , Blender , Vuforia , Canva .

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Concept
Tahap  Konsep  merupakan  tahap  awal  dalam  metode MDLC ,  pada  tahap  ini  dimulai  dengan  peneliti  menentukan tujuan  dari  pembuatan  aplikasi,  menentukan  pengguna aplikasi dan fungsi dari aplikasi.
1) Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  membantu  agar  pelajar  dapat belajar  Senjata  Tradisional  Indonesia  Timur  dengan menggunakan  teknologi Augmented  Reality sehingga metode pembelajaran bisa menjadi lebih menarik.
2) Teknologi Augmented Reality ini dipilih agar pelajar dapat belajar Senjata Tradisional Indonesia Timur dengan mudah dan  menarik.  Aplikasi  ini  dibuat  untuk  menjadi  media pembelajaran yang mudah dijalankan dengan memanfaatkan sistem operasi android .
3) Aplikasi  bertujuan  untuk  mempermudah  guru  dalam mengajarkan  siswa,  agar  siswa  dapat  mempelajari  Senjata Tradisional  Indonesia  Timur  dengan  lebih  menarik  dan tidak membosankan.

## B. Design
Pada  tahap  ini  dibuat  desain  untuk  memperoleh  deskripsi secara  jelas  apa  yang  dibutuhkan  oleh system lalu dikembangkan  lewat  skenario  seperti Use  Case Diagram dan Activity Diagram guna menganalisis seluruh kegiatan arsitektur pada sistem pengembangan aplikasi.
1) Use Case Diagram
Gambar 1 merupakan penggambaran use case diagram yang menunjukan  bagaimana  cara  kerja  aplikasi  senjata  tradisional indonesia  timur  yang  menggunakan  teknologi Augmented Reality dan akan dijelaskan dalam use case description . 2) Activity Diagram
Pada gambar 5 merupakan proses jalannya aplikasi dimulai dari membuka aplikasi kemudian user menekan tombol Play .

## C. Material Collecting
Pada tahapan ini peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi  seperti  studi  literatur untuk mengumpulkan gambar dari berbagai sumber yang akan digunakan  sebagai marker ,  dan  juga  sebagai  penunjang pembuatan objek 3D . Pada tahapan ini peneliti mengumpulkan bahan-bahan  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi seperti  studi  literatur  untuk  mengumpulkan  gambar  dari berbagai sumber yang akan digunakan sebagai marker, dan juga
TABEL I B AHAN – B AHAN P EMBUATAN APLIKASI No Gambar Referensi 1 https://pinhome-blog-assets- public.s3.amazonaws.com/2018/05/1. BadikRaja.jpg 2 https://i0.wp.com/tambahpinter.com/ wp-content/uploads/2020/08/Busur- dan-Panah-Papua.jpg 3 https://images.tokopedia.net/img/cach e/700/product-1/2020/1/11/batch- upload/batch-upload_41c4d068-d24a- 4cf2-b471-f58e23a15e1e.jpg 4 https://pinhome-blog-assets- public.s3.amazonaws.com/2021/12/Ke ris-NTB.gif 5 https://images.tokopedia.net/img/cach e/250-square/product- 1/2013/10/23/2626268/2626268_a62e 5500-3bb0-11e3-959b-
d4203384bbc6.jpg
6 https://www.selasar.com/wp- content/uploads/2020/08/senjata- tradisional-3.jpg 7 https://asset.kompas.com/crops/Vn6P Gwtg49Z1THIfVOY7rX5awJk=/139x 104:741x405/780x390/data/photo/202 1/05/20/60a63036eaf99.png 8 https://i.pinimg.com/170x/c3/02/ea/c3 02ea0bff9c3bbefdd3f67e43f39a63.jpg 9 https://i.pinimg.com/originals/25/59/2 c/25592c52d57eee73e8d4b89f1a4c0a 99.jpg 10 https://4.bp.blogspot.com/- WnqpENlv_Ts/V76lqTlXQuI/AAAA AAAABag/saBheeh9Uh4UWc9cHPd DVvBe-
J_T6dSSgCLcB/s1600/Senjata%2BTr adisional%2BPapua%2BBarat.JPG 11 https://storage.googleapis.com/finansi alku_media/wordpress_media/2021/0 7/81cf14a5-mengenal-berbagai- kebudayaan-khas-nusa-tenggara- timur-06-finansialku.jpg 12 https://www.abundancethebook.com/ wp-content/uploads/2019/07/Senjata- Tradisional-Gorontalo-768x425.jpg 13
https://s4.bukalapak.com/img/955429 6103/large/20180805_162149_scaled. jpg
Augmented Reality Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Timur
sebagai  penunjang  pembuatan  objek 3D .  Pada  tabel  1 merupakan  gambar-gambar  yang  akan  digunakan  sebagai bahan pembuatan aplikasi.

## D. Assembly
Setelah selesai pada tahap desain maka langkah selanjutnya akan  masuk  pada  tahap  proses  pembuatan  objek 3D menggunakan aplikasi Blender 3D , Unity ,dan Vuforia .
Gambar 8. Menampilkan Objek Keris
Gambar 9. Menampilkan Objek Badik Gambar 10 . Tampilan Menu Utama
Gambar 11 . Tampilan Informasi dan Panduan

## E. Testing
Dalam metode MDLC perlu dilakukan testing atau pengujian dari aplikasi apakah berjalan dengan sesuai dan untuk menguji apakah fungsi-fungsi yang      digunakan dapat berjalan dengan baik.
1) Hasil Pengujian Pengujian pada aplikasi meliputi pengujian menggunakan blackbox dan setelah itu mengambil kuesioner.
Gambar 12 . Menampilkan Objek Keris
Gambar 13 . Menampilkan Objek Wamilo
Gambar 14 . Tampilan About
Gambar 15 . Tampilan About Profile
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January – April 2023, pp. 67-74 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 16. Hasil Kuesioner Pengujian Tahap 1
2) Pengujian menggunakan BlackBox
Pengujian  ini  dilakukan berdasarkan input dan output yang dihasilkan  aplikasi,  bertujuan  untuk  memastikan  komponen atau  tombol  telah  berfungsi  sesuai  dengan  rancangan,  jika terdapat  kesalahan  maka  akan  di  perbaharui.  Pengujian dilakukan pada fungsi dari aplikasi.
3) Hasil Pengujian Aplikasi
Pengujian  kepada  pengguna  digunakan  untuk  mengetahui apakah aplikasi dapat memberi manfaat. Aplikasi Augmentend Reality Pegenalan  Senjata  Tradisional  Indonesia  Timur diperkenalkan  kepada  pelajar  untuk  digunakan  dalam mengenali  Senjata  Tradisional  Indonesia  Timur.  Pengujian menggunakan  metode  kuesioner  yang  diberikan  kepada  40 pelajar  yang  terdiri  dari  10  pertanyaan.  Kuesioner  diberikan dalam  2  tahap  guna  untuk  perbandingan  untuk  mengukur pengetahuan  tentang  senjata  tradisional  Indonesia  timur  pada pelajar.  Pada  tahap  1  pelajar  hanya  menjawab  soal  sesuai dengan pemahaman sebelum menggunakan aplikasi. Kemudian tahap  2  pengguna  menjawab  soal  setelah  menggunakan aplikasi. Setelah itu diberikan juga beberapa pertanyaan terkait user experience pada aplikasi yang telah digunakan. Kuesioner pada gambar berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi.
Total hasil keseluruhan dari pengujian 1 dan 2 bisa diperoleh dengan  cara  mengkalkulasi  soal  yang  benar  dan  juga  yang salah.
Total responden            = 40 orang Total soal                 = 10 Total soal x total responden  = 400 jawaban Bobot masing-masing jawaban 400/100 = 4%
a) Hasil pengujian 1
Total jawaban benar  = 190 jawaban
Gambar 17. Hasil Kuesioner Pengujian Tahap 2
= total jawaban benar/bobot jawaban = 190/4%
= 47,5% Total jawaban salah  = 210 jawaban
= total jawaban salah/bobot jawaban
= 210/4%
= 52,5%
b) Hasil pengujian 2 Total jawaban benar  = 393 jawaban
= total jawaban benar/bobot jawaban
= 393/4%
Total jawaban salah  = 7 jawaban = total jawaban salah/bobot jawaban
= 7/4%
= 1,75%

## F. Distribution (Distribusi)
Pada  tahap  distribusi  merupakan  tahapan  terakhir  pada proses MDLC ,  dimana  pada  tahap  ini  sudah  melewati  tahap pengujian dan  sudah  berhasil  di -build ke android .  Setelah  itu aplikasi  didistribusikan  kepada  pengguna,  pada  penelitian  ini distribusi menggunakan google drive .

## IV. P ENUTUP

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitan  dari  rangkaian  studi  literatur, analisis,  perancangan,  implementasi,  dan  pengujian  Aplikasi Augmented  Reality Pengenalan  Senjata  Tradisional  Indonesia Timur, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut: Teknologi Augmented Reality memudahkan proses memperkenalkan  objek  senjata  tradisional  Indonesia  Timur secara  lebih  nyata,  tanpa  menghilangkan  lingkungan sebenarnya.  Hasil  yang  diperoleh  dari  aplikasi Augmented Reality yang  dibangun  dapat  membantu  pelajar  khususnya calon pengguna untuk mengenali senjata tradisional Indonesia
47,50% 52,50% Hasil Pengujian 1 Benar Salah 98,25% 1,75% Hasil Pengujian 2 Benar Salah
Augmented Reality Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Timur
Timur  yang  di  perkenalkan  saat AR  Camera dijalankan. Berdasarkan  kuesioner  pengujian  aplikasi  di  dapatkan  hasil perbandingan yang menunjukan adanya peningkatan pemahaman  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  aplikasi  ini. Serta berdasarkan kuesioner user experience banyak mendapat respon positif dari pengguna.

## B. Saran
Dalam penelitian ini masih ada beberapa hal yang perlu dikaji agar  aplikasi  ini  dapat  berjalan  dan  menjadi  lebih  baik  lagi. Saran  untuk  pengembang  penelitian  ini  selanjutnya  Aplikasi Augmented  Reality ini  hanya  dapat  berjalan  menggunakan platform  android ,  sehingga dalam  pengembangan  selanjutnya dapat dikembangkan pada platform lainnya. Objek senjata pada aplikasi  ini  hanya  berjumlah  13  objek  sehingga  peneliti selanjutnya dapat menambahkan objek senjata lebih dari itu.

## V. K UTIPAN
[1]  H.  M.  .  Nahak,  “Upaya  Melestarikan  Budaya  Indonesia  Di  Era Globalisasi,” J. Sosiol. Nusant. , Vol. 5, No. 1, Pp. 65–76, Jun. 2019, Doi: 10.33369/Jsn.5.1.65-76.
[2]  A.  L.  Novitasari,  “Aplikasi  Pengenalan  Senjata  Tradisional  Indonesia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” 2019.
[3]  K. E. Prasetya, “Pembuatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Interaktif Pengenalan  Senjata  Adat  Di Indonesia Menggunakan Metode Markerless.” Universitas Amikom Yogyakarta, 2021.
[4]  M.  Sayid  And  I.  Yahya,  “Aplikasi  Pengenalan  Senjata  Tradisional  Di
Indonesia Berbasis Augmented Reality.”
[5]  T.  Abdulghani  And  B.  P.  Sati,  “Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Dengan  Metode  Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media J. Inform. , Vol. 11, No. 1, 2019, [Online]. Available: Http://Jurnal.Unsur.Ac.Id/Mjinformatika.
[6]  T.  Sumarni,  S.  E.  Damayanti,  And  H.  Saputra,  “Implementasi  Metode Marker  Based  Tracking  Pada  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran  Rumah  Adat  Tradisional  (Studi  Kasus:  Sd  Negeri Sindangjaya Cianjur),” Naratif J. Nas. Riset, Apl. Dan Tek. Inform. , Vol. 3, No. 2, Pp. 25–29, 2021.
[7]  K. Teguh Martono, “Augmented Reality Sebagai Metafora Baru Dalam Teknologi  Interaksi  Manusia  Dan  Komputer,” J.  Sist.  Komput. ,  Vol. 1,
No. 2, Pp. 60–64, 2011, Doi: 10.14710/Jsk.V1i2.13.
[8]  A. F. Ramadhan, A. D. Putra, And A. Surahman, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented
Reality (Ar),” J. Teknol. Dan Sist. Inf. , Vol. 2, No. 2, Pp. 24–31, 2021.
[9]  C. K. Nelwan, D. J. Mamahit, B. A. Sugiarso, And A. Yusupa, “Rancang Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar Kelas  1,” J.  Tek.  Inform. ,  Vol.  15,  No.  1,  Pp.  45–54,  2020,  Doi:
10.35793/Jti.15.1.2020.29036.
[10]  R.  Ramli  And  F.  Febriansyah,  “Aplikasi  Permainan  Mengenal  Senjata Tradisional  Berbasis  Multimedia  Pada  Sekolah  Dasar  Al-Ittihadiyah Medan,” Smartai Bul. Artif. Intell. , Vol. 1, No. 3, Pp. 101–107, 2022.
[11]  B. Pane, X. Najoan, And S. Paturusi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” J. Tek. Inform. , Vol. 12, No. 1, 2017,
Doi: 10.35793/Jti.12.1.2017.17793.
[12]  Y.  Komalasari,  M.  Muharrom,  And  A.  Sumbaryadi,  “Pemanfaatan Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Fungsionalitas Media Sosial Pada Pengurus  Dan  Anggota  Karang  Taruna  Kel.  Kebon  Bawang  Jakarta Utara,” Abditeknika J. Pengabdi. Masy. , Vol. 1, No. 2, Pp. 71–77, 2021. [13]  E. C. Topuh Et Al. , “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga  Uap,” Apl.  Pembelajaran  Interaktif  Pembangkit  List.  Tenaga Uap , Vol. 14, No. 2, Pp. 183–192, 2019, Doi: 10.35793/Jti.14.2.2019.23993.
[14]  M.  R.  Runtulalo Et  Al. ,  “Aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif Pengenalan Komputer Bagi Anak Tunarungu,” Apl. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komput. Bagi Anak Tunarungu , Vol. 14, No. 2, Pp. 209–220, 2019, Doi: 10.35793/Jti.14.2.2019.23996.
[15]  A. Pembelajaran, I. Pengenalan, And B. Nusantara, “Interactive Learning
Aplication  To  Introduction  Batik  Nusantara,”  Vol.  16,  No. 4, pp. 507– 516, 2021.
Penulis  bernama  lengkap  Steven  Ferdinand Arinjaya  Rahaweman  anak  ke  empat  dari empat  bersaudara,  lahir  di  Manado  pada tanggal 14 November 2000. Penulis
menempuh  pendidikan  Sekolah  Dasar  di  SD GMIH  4  Tobelo  2006-2012  kemudian melanjutkan  ke  SMP  Negeri  1  Halmahera Utara 2012-2015. Setelah itu melanjutkan ke jenjang sekolah menengah atas pada SMA Negeri 1 Halmahera Utara 2015-2018. Pada tahun 2018 penulis melanjutkan studi di Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Elektro Program Studi Teknik Informatika,  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado.  Selama  di bangku kuliah penulis tergabung dalam organisasi kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Elektro (HME) sebagai anggota.  Badan  Eksekutif  Mahasiswa  Fakultas  teknik  (BEM FT)  sebagai  anggota.  Dan    juga  berada  dalam  komunitas UNSRAT  IT Community (UNITY)  sebagai  kordinator  divisi Augmented  Reality  Virtual  Reality (ARVR).  Pada  tahun 2021 penulis  berhasil  lolos  pendanaan  pada  Program  Kreativitas Mahasiswa Pengabdian Masyarakat (PKM-PM).