Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 495-403 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Perancangan UI/UX pada Website Ruang Rindu Dengan Metode Design Thinking
Kharisma Tara Mukti a , Ruth Ema Febrita a* , I Wayan Suardinata a
a Bisnis dan Infomatika,  Politeknik Negeri Banyuwangi,
b coresponding author: ruthemafebrita@poliwangi.ac.id
Submitted: 30-04-2024, Reviewed: 10-05-2024, Accepted 09-06-2024 https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i3.1375

## Abstract
Ruang  Rindu  is  a  website  owned  by  the  Social  Services  and  Women's  Empowerment  and  Family  Planning  Agency  of Banyuwangi Regency. It offers both offline and online reporting and consultation services, providing users with  flexibility in  choosing  their  preferred  method.  However,  offline  consultations  face  long  queues  and  waiting  times,  while  online consultations via WhatsApp raise privacy and data security concerns. To address these issues, the Ruang Rindu UI/UX team used  design  thinking  to  redesign  and  enhance  both  consultation  features.  Their  goal  was  to  create  a  satisfying  user experience that effectively meets user needs and expectations. They conducted detailed evaluations of their UI/UX designs to gauge the success of their enhancements. Using the MAUS (Maze Usability Score) method for UI evaluation, the team scored 80, placing the website's usability in the medium category. For UX evaluation, they used the SUS (System Usability Scale) method and achieved a score of 69.25, indicating a moderate level of usability. These results suggest that while the website  is  generally  acceptable  to  the  public,  there  is  still  room  for  improvement.  In  summary,  the  redesign  and enhancements made to the Ruang Rindu website have effectively addressed key issues and improved the user experience. Continued refinements could further enhance user satisfaction and usability.
Keywords : UI/UX, Design Thinking, MAUS, SUS

## Abstrak
Ruang  Rindu  merupkan website milik  Dinas  Sosial  Dan  Pemberdayaan  Perempuan  Dan  Keluarga  Berencana  Kabupaten Banyuwangi. Layanan yang disediahkan pelaporan dan konsultasi. Pada layanan konsultasi bisa dilakukan offline dan online. Adanya layanan konsultasi online dan offline ini, memiliki fleksibilitas untuk memilih jenis konsultasi yang sesuai dengan kebutuhan mereka . Meskipun demikian, ada sejumlah masalah yang dihadapi dalam layanan konsultasi. Salah satunya adalah antrian dan waktu tunggu saat melakukan konsultasi offline . Sedangkan konsultasi online melalui whatsapp menimbulkan kekhawatiran  terkait  privasi  dan  keamanan  data  pengguna. Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  tim  penulis  ruang  rindu sebagai  UI/UX  melakukan  perancangan  desain  dan  mengembangkan  fitur  konsultasi offline dan online dengan  metode design thinking . Menciptakan pengalaman pengguna yang memuaskan dan memenuhi kebutuhan serta harapan pengguna pada  fitur  konsultasi  dan  melakukan  evaluasi  terhadap  rancangan  UI/UX  pada  fitur  konsultasi  yang  berguna  untuk mengidentifikasi keberhasil dari perancangan UI/UX. Pada tahapan testing dan analisis evaluasi UI dengan menggunakan metode MAUS (Maze Usability Score) menghasilkan nilai 80 memiliki termasuk kategori  sedang. Pada tahapan analisis evaluasi  UX  menggunakan  metode  SUS  menghasilkan  nilai  69,25  yang  berarti  pada  penelitian  ini  berada  pada  tingkat menengah dan website ruang rindu dapat diterima oleh masyarakat Keywords : UI/UX, Design Thinking, MAUS, SUS
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Ruang  Rindu  merupakan  layanan  publik  di daerah  Kabupaten  Banyuwangi.  Ruang  Rindu berasal  dari  konsep  mall  pelayanan  publik  yang menggabungkan  ratusan  layanan  dalam  satu gedung.  Ruang  rindu  ini  mencakup  beberapa program yang mendukung pemberdayaan perempuan, ibu, dan anak di Kabupaten Banyuwangi.  Tujuan  dari  ruang  rindu  Kabupaten Banyuwangi  adalah  menjadi  teladan  bagi  daerah lain  dalam  meningkatkan  taraf  hidup  melalui pemberdayaan  [1].  Pelaporan  dan  konsultasi merupakan  dua  layanan  utama  yang  tersedia  pada website ruang  rindu  saat  ini.  Konsultasi  dapat dilakukan  secara  langsung  di  Kantor  Dinas  Sosial
Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana Kabupaten Banyuwangi, yang terletak di Jalan HOS Cokroaminoto  nomor  30,  Lingkungan  Cungking, Mojopanggung. Saat pelapor atau korban melakukan konsultasi offline, mereka harus mengisi buku  tamu  untuk  menyelesaikan  pengelolaan layanan internal. Korban kemudian akan dibawa ke ruang khusus untuk diwawancarai oleh pendamping. Wawancara ini dapat berlangsung selama tiga puluh menit  hingga  satu  jam  atau  lebih,  tergantung  pada masalah  yang  dibahas  di  layanan  kasus.  Untuk meningkatkan  layanan  konsultasi online dilakukan secara  tidak  langsung  atau online dengan menggunakan whatsapp . Bantuan layanan
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 495-403 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
offline ini  tersedia  selama  jam  kerja  dimulai  pada pukul 08.00-15.00 WIB [2]
Pemilihan  konsultasi online dan offline , memberikan layanan yang fleksibel untuk memilih sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Meskipun demikian,  dalam  kedua  bentuk  konsultasi  tersebut, korban  dan  pihak  Dinas  Sosial  Pemberdayaan Perempuan  dan  Keluarga  Berencana  menghadapi sejumlah  masalah  yaitu  pada  konsultasi  offline adalah  tidak  adanya  jadwal  konsultasi,  yang menyebabkan  antrian  dan  waktu  tunggu  untuk dengan  layanan  lain.  Proses  pengisian  daftar biasanya dilakukan oleh Dinas Sosial Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana, yang membutuhkan  waktu  untuk  input  data  secara manual.  Permasalahan  yang  timbul  dari  konsultasi online  dengan  menggunakan whatsapp antara  lain kegagalan untuk terhubung ke website ruang rindu, yang  menimbulkan  rasa  tidak  nyaman  dan kekhawatiran tentang data dan privasi.
Dalam penelitian ini, penulismelakukan perancangan user  interface ( UI) dan user ecperience (UX) pada fitur konsultasi website ruang rindu  dengan  metode design  thinking dan menghasilkan   evaluasi  dari  perancangan  UI/UX. Tujuan  utamanya  adalah  membuat  layanan  yang inovatif  yang  memenuhi  kebutuhan  pengguna, menyelesaikan masalah dan meningkatkan kepuasan  pengguna,  kesenangan,  pemenuhan kebutuhan,  dan  partisipasi  mereka  dalam  interaksi [3].  Design  thinking  memiliki  banyak  keuntungan karena  dapat  mendorong  ide-ide  inovatif  selama tahap  inspirasi,  implementasi,  dan  penyelidikan solusi.  Selain  itu,  metode  ini  dapat  merangsang kreativitas  dengan  mendorong  pemikiran  yang sesuai  dengan  pengguna,  yang  memungkinkan penulis untuk menemukan solusi baru. Penelitian ini memiliki kontribusi terbaru dalam bidang perancangan  UI/UX,  terutama  dalam  konteks layanan  konsultasi  online  dan  offline  ruang  rindu. Menhasilkan  inovasi  baru  pada  konsultasi  online dengan  menggunakan  chat  box  dan  langsung terintegrasi  dengan  ruang  rindu,  serta  adanya pendaftaran  dan  penjadwalan  online  pada  fitur konsultasi offline. Pendekatan design thinking yang diterapkan  tidak  hanya  berfokus  pada  estetika  dan fungsionalitas,  tetapi  juga  pada  pengalaman pengguna,  yang  sangat  penting  untuk  keberhasilan interaksi digital saat ini .

## METODE PENELITIAN
2.1 Teknik Pengumpulan Data Pada  perancangan  UI/UX website ruang  rindu pada  fitur  konsultasi  ini,  pengumpulan  data dilakukan  dengan  wawancara,  survei  dan  studi literatur.  Wawancara  melibatkan  Staf  Dinas  Sosial Pemberdayaan  Perempuan  dan  Keluarga  serta relawannya  yang  dilaksanakan  secara  online  dan
offline.  Dengan  wawancara  dilakukan  untuk mendapatkan  informasi  yang  lebih  terperinci tentang  situasi  dan  masalah  yang  relevan [4]. Selama  proses  perancangan website ruang rindu,  survei  dilakukan  untuk  mengidentifikasi masalah dan kebutuhan pengguna [4].
Pada  perancangan UI/UX website ruang rindu fitur konsultasi,  survei  dilakukan  melalui  Google Formulir dengan melibatkan masyarakat Banyuwangi dengan lima pertanyaan antara lain:  1) apakah  setuju  dengan  adanya  konsultasi  dengan whatsapp pada website ruang  rindu  ? 2)  sejauh  ini seberapa puas dengan menggunakan fitur konsultasi ruang  rindu  ?  3)  Berikan   mengapa  tidak  puas menggunakan  fitur  konsultasi  melalui whatsapp pada  ruang  rindu?  4)  apakah  memiliki  kekawtiran saat  konsultasi  dengan  ruang  rindu?  5)  sebeapa nyaman  menggunakan  konsultasi  pada website ruang rindu?
2.2 Metode Perancangan UI/UX
Metode yang akan digunakan untuk perancangan  dan  pengembangan  UI/UX website ruang  rindu  pada  fitur  konsultasi  adalah design thinking . Design  Thinking adalah  cara  kerja  tim yang  menggabungkan  berbagai  ide  dari  berbagai bidang untuk menemukan solusi yang paling efisien dan  efektif  untuk  suatu  masalah  yang  kompleks. Solusi  ini  berfokus  pada  apa  yang  dilihat  dan dirasakan serta pengalaman pengguna [5] . Adapun di dalam design thinking terdapat lima tahapan yaitu empathize, define , idea , prototype dan  testing. Tahapan-tahapan Design Thinking akan ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1 Design Thinking [6]
Tahapan pertama dalam Design Thinking adalah empathize  berfokus  untuk  memahami  kebutuhan pengguna,  situasi  dan  masalah  yang  perlu diselesaikan. Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan data menggunakan teknik wawancara dan  survei.  Tujuan  melakukan  wawancara  dan survey  adalah  agar  mendapatkan  informasi  yang lengkap,  akurat,  mengetahui pikiran  dan  perasaan pengguna dan  kebenaran data [7].
Tahapan  kedua  dalam Design  Thinking adalah define merupakan  tahapan  memahami  kebutuhan dan masalah pengguna dengan menentukan masalah yang akan diselesaikan[5]. Pada tahap ini, terdapat
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 495-403 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
empat  tahapan  dasar  yang  membantu  agar  proses define ini lebih jelas dan terarah. Tahapan pertama adalah dengan membuat user persona. User persona berisi sejumlah informasi, seperti identitas pengguna, frustrasi atau sakit (masalah), kebutuhan (kebutuhan),  dan  tujuan  (harapan)[8].  Pada  tahap kedua, data tentang masalah pengguna (pain point) dikumpulkan  berdasarkan  pengalaman  pengguna dan  disusun  menjadi  berbagai  kemungkinan  dalam bentuk kesulitan pengguna dengan alat bantu kerja miro [9].  Tahapan  ketiga,  pembuatan a ffinity diagram yang  membantu  menganalisis  hubungan data  secara  sistematis,  memudahkan  pengguna memahami  masalah,  dan  memberikan  arahan  yang jelas  untuk  penyelesaian  masalah.  Pada  tahap keempat,  yaitu  pembuatan how - might we yang berfungsi   untuk  menyimpulkan  tujuan  dan menunjukkan  cara  memecahkan  masalah  untuk setiap topik. Hasil dari how might we adalah solusi yang  didefinisikan  dengan  pertanyaan  singkat. Pertanyaan-pertanyaan  ini  harus  terbuka  dan menginspirasi  untuk  membantu  penulis  berpikir kreatif dan meneliti berbagai potensi solusi.
Tahapan  ketiga  dalam Design  Thinking adalah idea adalah  tahapan  pendekatan  pemikiran  desain dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  sebanyak mungkin  ide  [5].  Ide  yang  dihasilkan   merupakan solusi yang akan diklasifikasikan ke dalam diagram prioritas  berdasarkan  kebutuhan  utama  pengguna dan  upaya  yang  diperlukan  untuk   membuatnya. Ada  dua  tahapan  yang  dilakukan.  Tahap  pertama adalah menghasilkan  solusi  yang  kreatif  dan inovatif  sesuai  dengan  pengguna.  Tahap  kedua adalah  membuat  diagram  prioritas  berfungsi  untuk menentukan  hal  mana  yang  akan  diprioritaskan dalam  pembuatan  fitur  yang  diharapkan  akan langsung  membantu  dan  memenuhi  kebutuhan pengguna.
Tahapan keempat dalam Design Thinking adalah prototype merupakan tahapan pembuatan  tampilan dari solusi yang telah ditentukan. Hasil dari tahapan ini  berupa  model  digital,  foto,  sketsa  kasar,  dan produk  yang  dapat  dimodifikasi  [5].  Pada  tahapan ini  menghasilkan  tiga  tahapan  yang  dapat menunjang  pengerjaan prototype .  Tahap  pertama adalah  pembuatan user  flow yang  merupakan , alur diagram  yang   menentukan  proses  yang  akan dilakukan  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi [10]. User  flow  umumnya  dibentuk  sesuai  dengan alur  bisnis  sebuah  perusahaan  atau  kebiasaan penggunanya[11]  Tahap  kedua  yaitu Wireframing (Low  Fidelity  Design) atau  sering  disebut  sketsa kasar  yang  berfungsi  untuk  menyusun  halaman website [12]. Lo-fi dibuat sederhana untuk menunjukkan  desain  umum  dan  bagaimana  fitur berfungsi[13]. Pada pembuatan wireframe alat yang digunakan  adalah  figma.  Hasil  dari wireframe berupa  sketsa  yang  berwarna  hitam  dan  putih .
Tahapan  ketiga  ketiga  adalah design  system yang berisi sekumpulan  komponen  seperti  tipografi, layout, bentuk, dan warna yang membentuk sebuah antarmuka yang menjadi ciri khas suatu produk[14]. Tujuan dari pembuatan Design System adalah untuk menghasilkan konsistensi pada setiap halaman yang didesain. UI  Design  (High  Fidelity Design) merupakan bentuk perancangan yang sempurna dari desain  aplikasi  [15].   Cakupan  dari  sebuah UI Design (High Fidelity Design) berupa skema warna, menetapkan  bentuk  tombol,  dan  menentukan  jenis font yang akan digunakan.
Testing  merupakan  tahapan  terakhir  dalam proses design thinking . Tujuan dari pengujian adalah untuk  memastikan  bahwa  UI/UX  yang  dibuat memenuhi  kebutuhan  pengguna. Pada  proses pengujian  ada  dua  hal  yang  diuji  yaitu  UI  yang merupakan  tampilan  antara  muka     dan  UX merupakan pengalaman pengguna [16].
Pengalaman  pengguna  adalah  ukuran  kenyamanan dan  kepuasan  pengguna  terhadap  sebuah  produk, layanan,  atau  sistem[17].  Pada  tahapan  testing  UI menggunakan  maze.  Maze  adalah  platform  untuk melakukan  pengujian usability secara  online  dan memiliki  fitur tester  usability untuk  mengukur keakuratan  desain  yang  akan  diuji  [18]. Usability adalah  salah  satu  faktor  krusial  dalam  aplikasi, karena mempengaruhi bagaimana pengguna menerima  dan  menggunakan  aplikasi  tersebut[19] Pada proses pengujian perancangan UI perancangan website ruang  rindu  menghasilkan Mission Usability  Score  (MIUS)  dan  Maze  Usability  Score (MAUS). Tujuan dari testing UI dengan maze untuk memastikan  bahwa  solusi  desain  yang  telah  dibuat benar. saat menggunakan aplikasi maze nilai MIUS dan MAUS akan hitung secara otomatis. Pada tabel 1 merupakan tingkatan penentuan keberhasilan pada pengujian  usability  testing  menggunakan maze ditentukan dengan nilai MAUS .
Tabel 1 Index Nilai Score Maus [20]

## Score Nilai MAUS Score Nilai MAUS
Nilai Keterangan 80-100 Tinggi 50-80 Sedang 0-50 Rendah
Pengujian UX pada perancangan website ruang rindu  ini  menggunakan  perhitungan System Usability Scale (SUS) yang berfungsi sebagai pengukur kegunaan suatu produk, layanan,  atau  system  [21].  Pengujian  UX  dapat dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner  yang terdiri  dari  hanya  10  pertanyaan.  System  usability scale  (SUS)  dapat  memberikan  gambaran  yang
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 495-403 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
cukup  baik  tentang  kegunaan  dan  kepuasan pengguna terhadap fitur konsultasi di website ruang rindu. Hal ini membuatnya pilihan yang bagus untuk pengujian pengalaman pengguna dalam perancangan website. Penilaian menggunakan skala lima  poin,  dengan  nilai  "Sangat  Tidak  Setuju=1", "Tidak  Setuju=2",  "Netral=3",  "Setuju=4",  dan "Sangat  Setuju=5".  Ada  beberapa  peraturan  yang diterapkan untuk menghitung skor kuesioner. Setiap pernyataan memiliki skor kontribusi, yang berkisar dari  1  hingga  5.  Nilai  yang  dihasilkan  pada pengujian  SUS  ini  memiliki  skor  kontribusi  pada setiap item pertanyaannya. Jika  dari 10 pertanyaan bernomor   ganjil  1,3,5,7  dan 9  maka  hasil nilainya dikurangi  1  dan  jika  pertanyaan  bernomor  genap 2,4,6,8 dan 10 maka hasil nilainya dikurangi 5.Nilai keseluruhan  sistem  usability  dihitung  dengan mengalikan  jumlah  skor  kontribusi  dengan  2,5. Penentuan  keberhasilan  pada  pengujian  usability testing  menggunakan  SUS  ini  dengan  mengambil hasil skor SUS (system usability scale) rata-rata dari semua  responden,  terdapat  skala  yang  dapat disimpulkan  dari  hasil  akhir  perhitungan  tersebut. Pada gambar 2 merupakan Indikator hasil nilai SUS yang  terdiri  dari  range  acceptability,  grade  scale, adjective ratings, dan NPS.

## Gambar 2 Indikator Hasil Nilai SUS

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  kuesioner  dengan  menggunakan Google  Form mendapatkan  31  responden  secara acak yang terdiri dari 23 perempuan dan 7 laki-laki ditunjukkan pada Gambar 3. Nama responden tidak ditampilkan  karena website ruang  rindu  bersifat pribadi  sensitif . Gambar  3  menunjukkan  bahwa 51,6% dari responden menjawab tidak setuju bahwa whatsapp dapat  digunakan  untuk  melakukan konsultasi,  66,7%  responden  merasa  tidak  puas dengan  adanya  konsultasi  melalui whatsapp . Sementara  itu  71%  responden  merasa  khawatir tentang keamanan privasi saat melakukan konsultasi melalui whatsapp ,  dan  64,5%  responden  merasa tidak nyaman
menggunakan layanan konsultasi  melalui whatsapp .
Gambar 3 Hasil Survei
Gambar  4  merupakan  alasan  responden  tidak setuju  adanya  konsultasi  menggunakan whatsapp . Banyak  responden  tidak  menyetujui  konsultasi melalui whatsapp dikarenakan  dapat  menyebab ketergantungan pada whatsapp yang bisa mengakibatkan  kebocoran  data  privasi.   Selain  itu, konseli  tidak  dapat  memilih  konselor  dan  tidak tersedia  sistem  penjadwalan  sehingga  pelayanan kurang maksimal. Responden memiliki kekhawatiran dapat meninggalkan bukti digital dan peretasan.  Selain  itu  jika  menggunakan chat whatsapp semakin  lama  akan  mudah  menumpuk dan membuat layanan tidak cepat respon.  Selain itu belum  dilengkapi  fitur  pemberian rating sehingga konseli belum bisa memberikan penilaian terhadap layanan konsultasi.
Gambar 4 Hasil Alasan Responden Tidak Setuju
Tahapan  kedua  adakah define ,  Langkah  awal dalam  tahapan define adalah  membuat user persona . User persona dibuat untuk mewujudkan perilaku  motivasi  sebagai  acuan  kuat  untuk membuat sebuah website sesuai dengan kebutuhan konseli.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 495-403 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Gambar 5 User Persona
Gambar 5 menunjukkan hasil dari user persona , berisi  penjelasan  singkat  untuk  menyampaikan pemahaman yang mendalam tentang pengalaman, perasaan  dan  kebutuhan  konseli.  User  persona juga  berisi  ringkasan  singkat  yang  membantu dalam menggambarkan situasi, latar belakang, dan kondisi  yang  relevan  dengan  subjek  yang dipelajari  atau  dipahami  melalui  pendekatan empati.
Pengumpulan pain point ini dilakukan berdasarkan  hasil  dari  wawancara  dan  survey dalam sisi pengalaman pengguna, dan dirangkum ke dalam pain point yang ditunjukan pada Gambar 6. Pain point yang didapatkan adalah tidak adanya penjadwalan  saat  melakukan  konsultasi  offline, konsultasi melalui whatsapp tidak terintegrasi oleh website ruang rindu, pengisian data saat konsultasi dilakukan secara manual oleh konselor, ketergantungan dengan nomor telepon, konsultasi offline  mengharuskan  konseli  datang  dan mengantri dengan layanan yang lain
Gambar 6 Pain Point
Setelah  selesai  melakukan  pengumpulan  data, data  yang  dihasilkan  mempunyai  penjelasan- penjelasan yang mempunyai kemiripan  dalam ide- idenya.  Oleh  karena  itu,  ide  akan  dikelompokan dalam affinity  diagram yang  ditampilkan  pada Gambar 4.6.
Pada  tahapan  ini  ada  tiga  topik  yang  akan dibahas  akan  ditampilkan  pada  affinity  diagram untuk  pengelolaan  website  ruang  rindu  pada  hasil dari  pain  point,  seperti  yang  ditunjukkan  pada Gambar 7. Tema pertama berkaitan layanan adalah sistem  penjadwalan,  ulasan  konseling   dan  sistem ratingI yang  belum  ada . Tema  kedua  berkaitan dengan  pesan  dengan  adanya  kendala  konsultasi dengan I. Tema ketiga berkaitan tentang data yang kurang terintgrasi dengan website ruang rindu.
Gambar 7 Affinity Diagram Setelah  menyelesaikan affinity diagram  dengan mengelompokan sejumlah ide-ide, langkah selanjutnya  adalah  menentukan how  might we . How  might  we ini  berisikan  kumpulan pertanyaan  yang mengacu  pada affinity  diagram yang  telah  dikelompokkan  sebelumnya.  Dalam penelitian ini, ada tiga topik affinity diagram yang dapat  digunakan  untuk  membuat how  might  we yaitu  adanya  layanan,  pesan  dan  data.  Pada gambar  8  merupakan  hasil  dari how  might  we .
Pada  affinity  diagram  layanan terdapat  tiga how might  we   yaitu  1)  Bagaimana  cara  agar  proses konsultasi yang dapat mengelola sistem antrian?;  2) Bagaimana agar website ruang rindu dalam  fitur  konsultasi  mendapatkan  evaluasi?; dan   3)  Bagaimana  untuk  memudahkan  dan memberi layanan yang profesional dan transparansi  untuk  para  pengguna.  Pada  affinity diagram  pesan  terdapat  satu  how  might  we  yaitu bagaimana  memberikan  layanan  yang  terpercaya dengan  keamanan  dan  privasi  pengguna  pada proses konsultasi online. Sedangkan pada affinity diagram  data  terdapat  satu  how  might  we  yaitu Bagaimana  saat  melakukan konsultasi  data  dapat terintegrasi dengan sistem ruang rindu.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 495-403 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
P-ISSN : 2964-2132

## Gambar 8 How Might We
Gambar 9 merupakan jawaban dari tahapan how might  we dengan  pertanyaan  pertama  tentang proses  konsultasi  dapat  mengelola  sistem  antrian menghasilkan  ide  yaitu  dengan  adanya  sistem pendaftaran  online,  pemilihan  jadwal  konsultasi offline dan pengambilan kode antrian. Pertanyaan how might we yang kedua bagaimana agar website ruang  rindu  dalam  fitur  konsultasi  mendapatkan evaluasi  menghasilkan  solusi  adanya  fitur rating pada  konselor  dan  survei  penilai  pada  fitur konsultasi.  Pertanyaan  how  might  ketiga  adalah bagaimana  memudahkan  dan  memberi  layanan yang  profesional  dan  transparan  untuk  para pengguna dengan adanya pemilihan konselor dan adanya penjelasan detail konselor. Pertanyaan how might  we keempat  adalah  bagaimana  cara  agar proses  konsultasi  pengguna  memberikan  layanan yang  terpercaya  dengan  keamanan  dan  privasi pengguna menghasilkan solusi konseling menggunakan  fitur live  chat ,  adanya  konseling langsung  pada  website  ruang  rindu,  dan  adanya konsultasi  melalui  sesi zoom. Pertanyaan how might  we kelima  Bagaimana  saat  melakukan konsultasi  data  dapat  terintegrasi  dengan  sistem ruang rindu menghasilkan solusi adanya pengisian data melalui form dan upload foto ktp .
Gambar 9 Idea
Setelah  selesai  menghasilkan  solusi  maka penulis  membuat  prioritas  diagram.  Prioritas diagram  didasarkan  pada  tingkat  kesulitan
pekerjaan  dan  nilai  pengguna   serta  persetujuan Dinas  Sosial  Pemberdayaan  Perempuan  dan Keluarga  Berencana  Kabupaten  Banyuwangi. Pada Gambar 10 merupakan gambar prioritas pada kuadran satu ( yes do it ) dengan pemilihan solusi adanya  sistem  pendaftaran  online,  adanya pemilihan  jadwal,  pengambilan  kode  antrian secara online, pengisian form data, dan konseling menggunakan  fitur live  cha t,  sehingga  konseling secara langsung pada website ruang rindu menjadi pengembangan  fitur  utama  dikarenakan  semua solusi  ini  berdasarkan user  value dan effect nya sangat  penting  dan  juga  dibutuhkan  oleh  pihak Dinas  Sosial  dan  Pemberdayaan  Perempuan  dan Keluarga  Berencana  Kabupaten  Banyuwangi. Solusi  upload  ktp  dan  adanya  pengisian  survei diletakkan  pada  kuadran  dua  dikarenakan berdasarkan user value dan effort nya penting dan tidak terlalu mendesak serta ide ini masih menjadi pertimbangan dan observasi oleh Dinas Sosial dan Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana Kabupaten Banyuwangi. Solusi adanya fitur sesi zoom bersama konselor diletakkan pada kuadran  tiga  dikarena  solusi  yang  diusulkan memiliki  tingkat  kepentingan  yang  rendah  dan perlu  adanya  observasi  mendalam  pada  pihak Dinas  Sosial  dan  Pemberdayaan  Perempuan  dan Keluarga  Berencana  Kabupaten  Banyuwangi. Solusi fitur rating , adanya pemilihan konselor dan juga detail konselor diletakan pada kuadran empat dikarenakan ide ini belum teruji dan sumber daya yang tidak memungkinkan.
Gambar 10 Prioritas Diagram
Pada  tahap  keempat  yaitu prototype akan dihasilkan sebuah user flow. User flow ini bertujuan untuk menunjukkan urutan tindakan yang dilakukan oleh  pengguna  saat  menggunakan website ruang rindu  pada  fitur  konsultasi. User  flow digunakan untuk  mengarahkan  pengguna  dalam  pemakai website ruang  rindu  pada  fitur  konsultasi.  Gambar 11 merupakan hasil dari user flow.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 495-403 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Gambar 11 User Flow
Proses  dalam  tahap  UI/UX  dimulai  dengan perancangan design system yang  merupakan kumpulan  komponen  yang  dapat  digunakan berulang  yang  berfungsi  untuk  perancangan halaman  UI  yang  berbeda  sekaligus.  Gambar  12 merupakan  desain  sistem  yang  akan  digunakan sebagai panduan seperti color , logo, navbar , footer , button , icons , dropdown , form , tipografi dan gambar.  Penggunaan  warna  putih  sebagai  warna primer  mempunyai  arti  pada website ruang  rindu memberikan pelayanan yang bersih dan transparan, serta  ruang  rindu  memiliki  sifat  netral  dan  warna ungu  sebagai  warna  sekunder   mempunyai  arti melambangkan  empati,  dukungan,  keberanian  dan perjuangan untuk menyelesaikan masalah.

## Gambar 12 Design System UI
Gambar  13  adalah  proses wireframing yang berfungsi  untuk  perancangan  layout  desain  dalam versi  lo w-fidelity (Lo-fi).    Dengan  adanya pembuatan Lo-fi dapat membantu penulis memberi fundamental  elemen  desain,  struktur,  dan  layout interface,  serta  mempercepat  proses  verifikasi elemen dan desain. wireframe berupa gambar sketsa dengan tampilan hitam putih.
Pada  UI  prototype  merupakan  hasil  dari wireframe akan disempurnakan. UI yang merupakan pembuatan  desain  visual  dengan  memberikan warna,  gaya  font,  gambar  dan  button  sehingga terlihat  desain website yang  nantinya  akan digunakan  oleh  pengguna.  Gambar  14  merupakan hasil dari UI.

## Gambar 14 UI
Tahapan  kelima  adalah  pengujian usability UI yang  dilakukan  di  platform  yang  dapat  diakses  di https://maze.co . Tiga puluh tester akan menggunakan link yang dikirimkan untuk menguji. Penggunaan tiga puluh responden dalam penelitian ini,  termasuk  dalam  kategori  level  2  pada  testing menggunakan  maze.  Pada  tahapan  testing  dengan maze prototype website ruang rindu fitur konsultasi memiliki  misi  melakukan  konsultasi  offline, melakukan cetak kartu  pendaftaran  offline, melakukan  konsultasi  online  dan  melakukan live chat . Pada gambar 15 merupakan hasil dari testing UI dengan skor nilai MAUS 78.
Gambar 15 Nilai UI Maze
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 495-403 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Pengujian  Usability  testing  UX  dengan  metode SUS dilakukan  dengan  membagikan  kuesioner online  melalui  Google  Form  kepada  30  sampel responden.  Pengukuran  Efektivitas,  efisiensi,  dan kepuasan  pengguna  terhadap  metode  SUS  yaitu dengan skala linkert [22]. Responden dipilih secara acak.  Hasil  Evaluasi  Testing  UI  dan  UX  pada tahapan testing UI dengan maze terhadap prototype website ruang rindu fitur konsultasi memiliki misi 1) melakukan  konsultasi  offline,  2)  melakukan  cetak kartu pendaftaran offline, 3)  melakukan konsultasi online, dan 4) melakukan live chat . Nilai akhir dari pengujian usability dengan  maze  dengan  30 responden  dengan  melaksanakan  empat  misi menghasilkan nilai MIUS sebesar 80 berarti website ruang  rindu  masuk  dalam  kategori  "Tinggi".  Ini menunjukkan  bahwa  secara  umum,  pengguna merasa bahwa aplikasi atau website tersebut cukup mudah digunakan dan mereka mampu menyelesaikan  tugas  mereka  dengan  sedikit kesulitan.
Gambar 15 Hasil Testing UX
Pada tahapan dan analisis evaluasi UX menggunakan  metode  SUS  menghasilkan  nilai 69,25 yang berarti nilainya memiliki grade C yang dikatagorikan baik meskipun  nilai sedikit berada di atas  rata-rata,  karena  hasilnya  yang  hanya  berbeda sedikit dengan standar skor SUS, yaitu sebesar 68. Untuk hasil interpretasi dari pendekatan berdasarkan sifat (Adjective), pada fitur konsultasi website ruang rindu ini masih termasuk kategori OK, dan tingkat penerimaannya (Acceptable) masuk kategori marginal  yang  berarti  layanan  ini  masih  bisa diterima  secara  umum  oleh  masyarakat.  Namun perlu  diperhatikan  bahwa  untuk  pendekatan
interpretasi berdasarkan NPS, maka hasilnya adalah passive, dalam artian bahwa pengguna daripada fitur konsultasi website ruang  rindu  ini  tidak  dalam kondisi  menolak  atau  tidak  mau  menggunakan layanan ini, tetapi mereka juga tidak dalam kondisi sangat  menyukai  media  pembelajaran  daring tersebut.  Persepsi  para  masyarakat  yang  menjadi responden  pada  penelitian  ini  berada  di  tingkat menengah dan website ruang rindu ini masih dapat diterima oleh masyarakat.

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  yakni perancangan UI/UX website ruang rindu pada fitur dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Penggunaan  metode  metode  design  thinking telah  berhasil  melakukan  perancangan  dan menghasilkan  solusi  design  sebanyak  enam tampilan  antara  lain,  pemilihan  konsultasi offline, pengisian form konsultasi offline, cetak kartu  konsultasi  offline,  pemilihan  konsultasi online,  pengisian  form  konsultasi  online,  dan chat  pada  konsultasi  online.  Selanjutnya berdasarkan solusi desain yang telah dibuat
2. Pada  tahapan  testing  dan  analisis  evaluasi  UI dengan  menggunakan  metode  MAUS  (Maze Usability  Score)  yang  terdiri  dari  empat  task terhadap  30  responden  dengan  sampling random menghasilkan nilai 80 yang mempuyai penjelasan  bahwa  UI  ini  memiliki  termasuk katagori  sedang
3. Pada  tahapan  dan  analisis  evaluasi  UX menggunakan metode SUS menghasilkan nilai 69,25  dengan  peringkat  persentil  berada  pada kisaran 52% yang masih sedikit berada di atas rata-rata,  karena  hasilnya  yang  hanya  berbeda sedikit dengan standar skor SUS, yaitu sebesar 68.  Untuk  hasil  interpretasi  dari  pendekatan berdasarkan  sifat  (Adjective),  pada  fitur konsutasi website ruang  rindu  ini  masih termasuk kategori OK, dan tingkat penerimaannya  (Acceptable)  masuk  kategori marginal  yang  berarti  layanan  ini  masih  bisa diterima secara umum oleh masyarakat. Namun perlu  diperhatikan  bahwa  untuk  pendekatan interpretasi  berdasarkan  NPS,  maka  hasilnya adalah  passive,  dalam  artian  bahwa  pengguna dari pada fitur konsutasi website ruang rindu ini tidak  dalam  kondisi  menolak  atau  tidak  mau menggunakan  layanan  ini,  tetapi  mereka  juga tidak  dalam  kondisi  sangat  menyukai  media pembelajaran  daring  tersebut.  Persepsi  para masyarakat  yang  menjadi  responden  pada penelitian  ini  berada  di  tingkat  menengah  dan website ruang  rindu  ini  masih  dapat  diterima oleh masyarakat.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 495-403 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  memberikan  ucapan  terimakasi kepada  Kampus  Politeknik  Negeri  Banyuwangi dan  Dinas  Sosial  Pemberdayaan  Perempuan  dan Keluarga Kabupaten Banyuwangi yang membantu dalam pelaksanaan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] P.  R.  Adawiyah,  “Inovasi  Program  Ruang  Rindu (Ruang  Pemberdayaan  Dan  Perlindungan  Ibu-Anak)
Untuk Perempuan Korban KDRT Dan Penurunan Aki Dan  AKB  Di  Kabupaten  Banyuwangi,” National
Multidisciplinary Sciences , vol. 1, no. 4, pp. 562–571,
Jul. 2022, doi: 10.32528/nms.v1i4.115.
[2] Harjianto  and  Cindy  Tri  Rahmadhani,  “PERAN
P2TP2A  DALAM  PELAYANAN  PENGADUAN KASUS KEKERASAN SEKSUAL PADA PEREMPUAN & ANAK DI KABUPATEN
BANYUWANG,” 2023.
[3] I.  Darmawan, M.  Saiful  Anwar,  A. Rahmatulloh,  and H.  Sulastri,  “Design  Thinking  Approach  for  User Interface  Design  and  User  Experience  on  Campus Academic  Information  Systems,”  2022.  [Online]. Available: www.joiv.org/index.php/joiv
[4] M. A. T. Luqmana, F. W. Putro, and M. Sholik, “Desain Dan  Implementasi  Aplikasi  Penghafal  Al-Quran Android  Di  Rumah  Tahfidz  Rabbunalloh  Surabaya,” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis , vol. 5,
no. 2, pp. 84–89, Apr. 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i2.777. [5] D.  Ayu  Nur  Wulandari  and  T.  Kuspriyono,  “Design
UI/UX  Dengan  Menggunakan  Metode  Design Thingking  Pada  Website  UMKM  Hendz  Florist Aglonema,” 2023. [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/infortech22 [6] R.  Fahrudin  and  R.  Ilyasa,  “PERANCANGAN APLIKASI  ‘NUGAS’  MENGGUNAKAN  METODE DESIGN THINKING DAN AGILE DEVELOPMENT,” 2021. [7] A. A.-Z. Ibrahim and I.  Lestari, “Perancangan UI/UX Pada  Website  Rumah  Tahfidz  Akhwat  Menggunakan Metode Design Thinking,” Teknika , vol. 12, no. 2, pp. 96–105, May 2023, doi: 10.34148/teknika.v12i2.599.
[8] Istiqomah Br, C. E. J. C. Montolalu, and S. A. Widiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria pada Toko Celcius di Kota Manado Menggunakan Design Thinking,” Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer  (JIMA-ILKOM) ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  53–64, Sep. 2023, doi: 10.58602/jima-ilkom.v2i2.17.
[9]
L. Magdalena and W. Eka Septian, “PEMANFAATAN MIRO SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KOLABORATIF PROBLEM-BASED LEARNING,” 2023.
[10] M.  F.  Ardiansyah  and  P.  Rosyani,  “Perancangan UI/UX  Aplikasi  Pengolahan  Limbah  Anorganik Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  2023,
[Online]. Available:
https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
[11] M.  F.  Santoso,  “Implementation  Of  UI/UX  Concepts And Techniques In Web Layout Design With Figma,”
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis , vol. 6, no. 2, pp. 279–285, Apr. 2024, doi:
10.47233/jteksis.v6i2.1223.
[12] S. Rizal and S. A. Saputra, “PERANCANGAN UI/UX
DESIGN  PADA  APLIKASI  JASA   FREELANCER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN   METODE  USER  CENTERED
DESIGN,” Jurnal  Ilmiah  MATRIK ,  vol.  25,  no.  1, 2023 .
[13] M.  Najib  and  E.  Trafika,  “Designing  UI/UX  for CareerSite Website Using LeanUX Method,” 2023.
[14] S.  Huldan  and  A.  Finandhita,  “PENGEMBANGAN DESIGN  SYSTEM  PADA  PERANGKAT  LUNAK IBID DENGAN PENDEKATAN ATOMIC
DESIGN,” 2021.
[15] M.  Agus  Muhyidin,  M.  A.  Sulhan,  and  A.  Sevtiana, “PERANCANGAN  UI/UX  APLIKASI  MY  CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” 2020 .
[16] M.  Agung  Prastiyo  and  J.  Sundari,  “Analisis  dan Rancangan  UI/UX  pada  PT.  Sherindo  Cargo  dengan Metode Design Thinking dan SUS,” 2023.
[17] A. S. Oktavia, R. W. Lestari, and A. Nugroho, “Analisis Pengalaman  Pengguna  Aplikasi  Transportasi  Umum dengan  Metode  User  Experience  Questionnaire,” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis , vol. 6, no. 1, pp. 76–83, Jan. 2024, doi:
10.47233/jteksis.v6i1.1094. [18]
R.  N.  Fadilah  and  D.  Sweetania,  “PERANCANGAN DESIGN PROTOTYPE UI/UX APLIKASI RESERVASI RESTORAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” JUIT , vol. 2, no. 2, 2023. [19]
U. Ependi, A. Putra, and F. Panjaitan, “Evaluasi tingkat kebergunaan aplikasi administrasi penduduk menggunakan teknik system usability scale,” Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi , vol. 5, no. 1, pp. 63–76, Jan. 2019, doi: 10.26594/register.v5i1.1412.
[20] D. P. Kesuma, “Penggunaan Metode System Usability Scale  Untuk  Mengukur  Aspek  Usability  Pada  Media Pembelajaran  Daring  Di  Universitas  XYZ,”  2021. [Online]. Available: http://jurnal.mdp.ac.id
[21] S.  Ansori,  P.  Hendradi,  and  S.  Nugroho,  “Penerapan Metode  Design  Thinking  dalam  Perancangan  UI/UX Aplikasi  Mobile  SIPROPMAWA,” Journal  of Information System Research (JOSH) , vol. 4, no. 4, pp. 1072–1081, Jul. 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3648.
[22] S. P. Kristanto, L. Hakim, and F. Hariyati, “Usability Evaluation  In  Ruang  Guru  Applications  Using  User Experience  Questionnaire  (UEQ),”  2020.  [Online]. Available: https://iocscience.org/ejournal/index.php/mantik/index