Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 05 No. (1) pp. 100-110

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MASALAH PADA MATA PELAJARAN IPA DI SMP NEGERI 3 SINGARAJA
Gede Supartayasa 1 , I Made Tegeh 2 , I Kadek Suartama 3
[123] Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Indonesia
e-mail: supartayasa56@gmail.com 1 , imadetegehderana@yahoo.com 2 , deksua@gmail.com 3

## Abstrak
Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPA terhadap siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  mendeskripsikan  desain  produk  multimedia interaktif  berbasis  masalah,  (2)  menguji  validasi  produk  multimedia  interaktif  berbasis masalah  (3)  mengetahui  efektifitas  produk  multimedia  interaktif  berbasis  masalah  pada mata  pelajaran  IPA  untuk  siswa  kelas  VIII  semester  genap  di  SMP  Negeri  3  Singaraja. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Hannafin and Peck yang melalui tiga fase  utama  yaitu  (1)  analisis  kebutuhan,  (2)  desain,  dan  (3)  pengembang  dan implementasi.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  menggunakan  metode  wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara,  angket/kuesioner,  dan  tes  objektif.    Data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis  deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik  inferensial.  Hasil  evaluasi  menunjukan  bahwa  (1)  ahli  isi  mata  pelajaran  96% berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  (2)  ahli  desain  pembelajaran  sebesar  91%  berada pada  kualifikasi  sangat  baik,  (3)  ahli  media  pembelajaran  sebesar  96%  berada  pada kualifikasi  sangat  baik,  (4)  uji  coba  perorangan  sebesar  95%  berada  pada  kualifikasi sangat  baik,  (5)  uji  coba  kelompok  kecil  sebesar  94,2%  berada  pada  kualifikasi  sangat baik, dan (6) uji coba lapangan sebesar 92% berada pada kualifikasi sangat baik. Sehingga media  dapat  dikatakan  valid  untuk  diuji.  Pada  uji  efektivitas  multimedia  interaktif menunjukan hasil t-hitung 10,33 > t-tabel 2,000, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil belajar berdasarkan pencapaian rata-rata posttest sebesar 79,67 lebih tinggi dari rata-rata pretest  sebesar  68.  Ini  berarti,  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  siswa antara  sebelum  menggunakan  multimedia  interaktif  dan  sesudah  menggunakan multimedia interaktif.
Kata-kata kunci: berbasis masalah, hannafin dan peck, pengembangan, multimedia.

## Abstract
This development research is motivated by the low student learning outcomes in science. This research is to (1) describing the design of development interactive learning multimedia based  on  problems.  (2)  to  describe  the  validity  of  development  interactive  learning multimedia  based  on  problems,  (3)  to  know  the  effectiveness  of  interactive  learning multimedia  based  on  problems.  This  type  of  research  is  development  research  using Hannafin and Peck model. The data in this study were collected using interview method, questionnaire, and test. Referring to these methods, the instruments used in collecting data were  interview  guides,  questionnaires,  and  objective  tests.  The  data  collected  was analyzed  qualitative  descriptively,  analysis  technique  quantitative  descriptively,  and inferential statistical analysis technique. The  evaluation results show  that (1) the subject matter expert 96% is in very good qualified, (2) the learning design expert of 91% is in very good  qualified,  (3)  learning  media  expert  of  96%  is  in  very  good  qualified,  (4)  individual testing of 95%  is  in very  good qualified, (5) small group trial of 94.2%  was in  very good qualified,  and  (6)  field  trials  of  92%  were  in  qualified  very  good  so  as  valid  media  to  be tested. In the test of effectiveness of interactive learning multimedia shows the results of t test (10,33) > t-table (2,00), so that H0 refused and H1 accepted. Thus, developed an in
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 05 No. (1) pp. 100-110
interactive  learning  multimedia  effectively  to  improve  learning  outcomes  in  science subjects.  This  means,  there  are  significant  differences  in  student  learning  outcomes between before and after using interactive learning multimedia.
Keywords: problems based, hannafin and peck, development, multimedia.

## PENDAHULUAN
Pada  era  persaingan  global  saat ini,  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi berkembang sangat pesat melalui berbagai  inovasi-inovasi  yang  semakin maju seiring dengan perkembangan zaman.  Kemajuan  di  dalam  bidang pengetahuan dan teknologi telah memberikan  pengaruh  besar  terhadap bidang  pendidikan.  “Teknologi  pendidikan merupakan kajian dan praktik etika tentang memfasilitasi  belajar  dan  meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan  dan  mengelola  proses  dan sumber  teknologi  yang  tepat.  Salah  satu sumber  belajar  dimaksud  adalah  media pembelajaran. Media pembelajaran tersebut adalah media pembelajaran yang cocok  atau  efektif  untuk  membantu keperluan  proses  pembelajaran”  AECT (dalam Mahadewi, 2014:9).
Menurut  Parmiti  (2014:16)  “kata media  berasal  dari  kata  medium  yang berarti  perantara  atau  pengantar  dalam menyampaikan pesan komunikasi”. Menurut  Susilana  (dalam  Handikha  2013) ”kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar”.  Jadi,  Media  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima pesan sehingga dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian  rupa,  sehingga  terjadi  suatu proses belajar.
Gagne'  dan  Briggs  (dalam  Arsyad 2013  :  4)  mengemukakan  bahwa  media pembelajaran  meliputi  alat  yang  secara fisik  digunakan  untuk  menyampaikan  isi materi  pengajaran  yang  terdiri  dari  buku, tape recorder, kaset,  video  camera,  video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar,  grafik,  telivisi  dan  komputer. Dalam  pernyataan  tersebut  dikemukakan bahwa  media  pembelajaran  sebagai  alat
yang  digunakan  untuk  menyampaikan  isi materi  pengajaran.  Menurut  Sadiman,dkk (2010:7)  media  pembelajaran  adalah segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim pesan  ke  penerima  sehingga  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar mengajar  terjadi.  Dari  kedua  pernyataan tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan  isi  materi  pembelajaran dan  mampu  merangsang  minat  belajar siswa.
Menurut Daryanto (2010:51), menyebutkan  bahwa  multimedia  terbagi menjadi  dua  kategori,  yaitu:  multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier  adalah  suatu  multimedia  yang  tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang  dapat  dioperasikan  oleh  penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),  contohnya:  TV  dan  film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  sehingga  pengguna  dapat memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk proses  selanjutnya.  Contoh  multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,  aplikasi  game,  dan  lain-lain. Menurut  Suartama  (2016:6),  multimedia merupakan suatu penyajian yang menggabungkan  teks,  gambar,  grafis, animasi, audio dan video, dengan menggunakan komputer serta cara penyampaian  interaktif  yang  memberikan peluang kepada pengguna untuk mengontrol atau menentukan urutan sajian yang  sesuai  dengan  keinginan  atau kebutuhannya.
Hasil  belajar  adalah  kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah menerima pengalaman belajarnya. Proses penilaian  terhadap  hasil  belajar  dapat memberikan informasi kepada guru
tentang  kemajuan  siswa  dalam  upaya mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui kegiatan  belajar,  maka  hasil  belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Sudjana (2009:3)
mendefinisikan  “hasil  belajar  siswa  pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai  hasil  belajar  dalam  pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif,  dan  psikomotorik”.  Berdasarkan hasil  wawancara  dengan  guru  mata pelajaran  IPA  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  3 Singaraja,  bapak  ketut  Tekek,  pada  hari selasa  tanggal  20  desember  2016, ditemukan bahwa tujuan pembelajaran IPA belum  tercapai  secara  maksimal.  Dilihat dari tingkat pencapaian tujuan pembelajaran  di  SMP  Negeri  3  Singaraja, untuk mata pelajaran IPA masih tergolong relatif  rendah.  Hal  ini  ditunjukkan  dari rendahnya  daya  serap  siswa  dalam mengikuti pembelajaran, dimana nilai rata- rata  siswa  terhadap  beberapa  mata pelajaran  khususnya  pelajaran  IPA  belum memuaskan.
Berdasarkan pemaparan dari bapak  ketut  somayasa,  yang  menyatakan bahwa  nilai  rata-rata  siswa  kelas  VIII adalah  70,  yang  tentunya  masih  berada dibawah  KKM  yang  ditentukan,  yaitu  75. Bahkan  70%  siswa  kelas  VIII  masih  ada yang  mendapatkan  nilai  dibawah  50. Rendahnya nilai siswa disebabkan proses pembelajaran  yang  dilaksanakan  kurang berkualitas. Beberapa permasalahan yang menyebabkan  rendahnya  kualitas  proses pembelajaran mata pelajaran IPA khususnya kelas VIII adalah (1) guru hanya berpatokan pada buku dan menggunakan metode  ceramah,  (2)  kurang  tersedianya multimedia  pembelajaran  yang  bersifat interaktif  digunakan  oleh  guru  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa,  (3) siswa  kurang  aktif  pada  saat  proses pembelajaran,  dan  (4)  guru  kurang memanfaatkan  fasilitas  yang  disediakan sekolah, seperti LCD.
Dari permasalahan tersebut, maka peserta didik dan guru sangat membutuhkan media dan bahan pembelajaran yang sesuai. Dengan tersedia media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa, maka  diharapkan  pembelajaran  akan
berlangsung  secara  efektif  dan  efisien. Oleh  karena  itu  multimedia  interaktif berbasis  masalah  untuk  mata  pelajaran IPA  adalah  media  yang  belum  ada  dan perlu  dikembangkan  di  SMP  Negeri  3 Singaraja. Penyajian materi pelajaran pada pokok  bahasan  dengan  menggunakan multimedia  interaktif  diharapkan  dapat menarik  minat  siswa  dan  membangkitkan gairah  siswa  untuk  mempelajari  kembali materi yang disajikan.
Sehubungan  dengan  hal  tersebut dicoba  mengembangkan  produk  dalam suatu  penelitian  pengembangan  dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis  masalah  pada  Mata  Pelajaran IPA  Untuk  Kelas  VIII  Semester  Genap Tahun  Pelajaran  2016/2017  Di  SMP Negeri 3 Singaraja”.

## METODE PENELITIAN
Desain  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  pengembangan.  Model yang  digunakan  dalam  pengembangan multimedia interaktif adalah model Hannafin  and  Peck.  Model  Hannafin  and Peck  merupakan  salah  satu  dari  banyak model desain yang berorietasi produk. Menurut Tegeh.dkk (2014:1) model Hannafin dan Peck terdiri dari tiga proses utama.  Tahap  pertama  model  ini  adalah tahap  analisis  kebutuhan,  dilanjutkan dengan  tahap  desain,  dan  tahap  ketiga adalah pengembangan dan implementasi. Dalam model ini, semua tahapan melibatkan proses evaluasi dan revisi.
Pada  Tahap  I.  tahap  analisis kebutuhan yang dilakukan meliputi:
1).Menentukan dan memilih sekolah yang akan  dituju,  berdasarkan  analisis  dari berbagai  sekolah  yang  ditentukan  dan memilih  SMP  Negeri  3  Singaraja  sebagai sekolah  yang  akan  peneliti  tuju  dalam pembuatan multimedia interaktif.
2).Menentukan user atau pengguna produk,  multimedia  interaktif  ini  dibuat untuk  siswa  kelas  VIII  dan  guru  yang membidangi  mata  pelajaran  IPA  di  SMP Negeri  3  Singaraja.  3).Menentukan  dan memilih isi (content) yang sesuai dan akan dituangkan dalam bentuk produk, menentukan isi dari materi mata pelajaran
IPA  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  3  Singaraja yang  akan  dituangkan  dalam  bentuk multimedia interaktif. Dalam penentuan isi, peneliti  mencari  informasi  pada  guru  IPA kelas VIII yang mengajar di SMP Negeri 3 Singaraja untuk mengetahui bahan materi yang digunakan pada siswa kelas VIII agar sesuai  dengan  kompetensi  yang  dimiliki oleh  siswa  tersebut.  Dalam  pembuatan mutimedia interaktif ini peneliti menggunakan materi yaitu cahaya. 4).Revisi  dari  guru  bila  ada  kesalahan dalam  analisis  bisa  segera  diperbaiki  dan dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Tahap II. Desain yang dilakukan meliputi: memindahkan data/informasi yang diperoleh  dari  fase  analisis  ke  dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan media pembelajaran. Salah satu dokumen yang  dihasilkan  pada  fase  ini  adalah dokumen flowchart dan storyboard. Tahap III. Pengembangan dan implementasi yang dilakukan meliputi:
pengumpulan bahan atau materi pelajaran seperti  materi  pokok,  aspek  pendukung (teks,  gambar,  video,  audio  dan  animasi). Setelah materi pokok dikumpulkan, dilanjutkan  pada  tahap  penyusunan  dan produksi  pengembangan  media  sesuai dengan flowchart dan storyboard. Seluruh materi,  aspek  pendukung  (teks,  gambar, video,  audio  dan  animasi)  digabungkan dalam  satu  produk  media  pembelajaran yang utuh, setelah dikembangkan, multimedia interaktif dievaluasi dan
direvisi, setelah itu baru diimplementasikan. Untuk memperjelas prosedur pengembangan
multimedia dalam
penelitian  ini  dapat  tersaji  pada  Tabel  01 berikut.
Pengembangan
multimedia pembelajaran  interaktif  dikemas  dalam bentuk  CD  (Compact  Disc)  ini  harus  diuji tingkat validitas dan keefektivannya.  Hasil dari kegiatan validitas ini dilakukan melalui dua  tahap  yakni:  a)  riview  oleh  ahli  yang terdiri  dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran, b) uji coba yang terdiri dari uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok kecil dan uji lapangan.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode  wawancara,  kuesioner,  dan  tes. Adapun  penjabaran  dari  masing-  masing metode  adalah  sebagai  berikut.  Metode interview/wawancara adalah suatu metode pengumpulan data dengan mengumpulkan dokumen  dan  melakukan  pencatatan secara sistematis. Cara yang bisa digunakan  untuk  mengumpulkan  data tersebut  adalah  melakukan  Tanya  jawab yang  sistematis.  Metode  ini  digunakan untuk  mengetahui  analisis  kebutuhan. Metode  kuesioner/angket  metode  yang digunakan  untuk  mengetahui  kualitas produk  dengan  menguji  validitas  produk pada pengembangan multimedia pembelajaran  interaktif.    Metode  tes  yang digunakan pada penelitian ini ialah tes hasil belajar  berupa  tes  objektif  atau  pilihan ganda.  Tes  objektif  atau  pilihan  ganda  ini digunakan pada uji efektivitas produk hasil belajar  siswa  Instrumen  yang  digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara,  angket/kuesioner,  dan  tes objektif. Uji coba instrument pengumpulan data  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat validitas  dan  reliabilitas  alat  ukur  yang dilakukan langsung saat penelitian, dimana alat ukur hasil belajar siswa dalam tes yang akan dibagikan sebagai analisis data yaitu (1) uji validitas tes, (2) uji reliabilitas tes, (3) daya  beda,  (4)  tingkat  kesukaran  tes.  Uji efektivitas produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan, untuk mengetahui apakah produk  yang  dikembangkan  efektif  atau tidak  dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa  yang  akan  digunakan  di  lapangan. Tingkat  efektivitas  multimedia  interaktif diketahui  melalui  hasil  penilaian  pretest dan posttest setelah melakukan uji validasi dan  produk  dinyatakan  sudah  valid.  Uji
efektivitas  bertujuan  untuk  mengetahui apakah produk yang dikembangkan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Tahap  efektivitas  produk  menggunakan analisis  data  deskriptif  kuantitatif  dan statistik  inferensial.  Seluruh  data  yang diperoleh dikelompokkan menurut sifatnya menjadi dua, yaitu: 1) data kualitatif untuk rancang  bangun  dan  validasi  produk,  2) data  kuantitatif  untuk  validasi  produk  dan efektivitas  produk.  Data  kualitatif  dan kuantitatif diperoleh dari hasil review ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, hasil
review  ahli  desain  pembelajaran, hasil review ahli media pembelajaran, hasil validasi perorangan, hasil validasi kelompok kecil dan hasil validasi lapangan melalui angket tanggapan. Dalam penelitian  pengembangan  ini  digunakan juga teknik analisis data, yaitu: (1) Analisis Deskriptif  Kualitatif,  teknik  analisis  ini digunakan  untuk  mengolah  data  hasil review  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran, dan uji coba siswa. Teknik analisis data ini dilakukan dengan mengelompokkan informasi-informasi dari data kualitatif yang berupa  masukan,  tanggapan,  kritik  dan saran  perbaikan  yang  terdapat  pada angket  dan  hasil  observasi.  Hasil  analisis ini  kemudian  digunakan  untuk  merevisi produk  yang  dikembangkan.  (2)  Analisis Deskriptif  Kuantitatif  digunakan  untuk mengolah  data  yang  diperoleh  melalui angket  dalam  bentuk  persentase.  Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase  dari  masing-masing  subyek menurut  Tegeh  dan  Kirna,  (2010:26) adalah sebagai berikut.
Untuk dapat mengambil keputusan makna dan pengambilan keputusan digunakan  ketetapan  yang  tersaji  pada tabel 02.
(3)  Analisis  Statistik  Inferensial adalah  statistik  yang  digunakan  untuk menganalisis  data  sampel  dan  hasilnya akan  diinferensikan  kepada  populasi dimana  sampel  tersebut  diambil  (Koyan, 2012:4).  Analisis  ini  digunakan  untuk mengetahui  tingkat  keefektivan  produk terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  VIII  di SMP  Negeri  3  Singaraja,  sebelum  dan sesudah menggunakan produk
pengembangan multimedia interaktif pada mata  pelajaran  IPA.  Analisis  uji  t berkorelasi memerlukan beberapa persyaratan  yaitu:  (1)  Uji  Normalitas merupakan  sebaran  data  dimaksudkan untuk  meyakinkan  bahwa  sampel  benar- benar berasal dari populasi yang
berdistribusi normal sehingga uji hipotesis dapat dilakukan. Sebelum dilakukan pengujian  untuk  mendapatkan  simpulan, maka  prasyarat  yang  harus  dipenuhi adalah  data  setiap  kelompok  berdistribusi normal  dan  semua  harus  homogen.  Uji normalitas sebaran dilakukan untuk menyajikan  bahwa  sampel  benarbenar berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal.  Uji  normalitas  data  dilakukan dengan teknik Liliefors. Apabila selisih nilai yang  terbesar  lebih  kecil  dari  kriteria Liliefors  nilai,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  sebaran  data  berdistribusi  normal. Menurut  Koyan  (2011:92)  adapun  cara yang  dapat  dilakukan  untuk  menguji normalitas  suatu  data  dengan  teknik liliefors yaitu sebagai berikut.  (a) Urutkan data  sampel  dari  kecil  ke  besar  dan tentukan frekuensi setiap data. (b) Tentukan  nilai  z  dari  setiap  data.  (c) Tentukan besar peluang untuk setiap nilai z berdasarkan tabel z dan diberi nama F(z). (d)  Hitung  frekuensi  kumulatif relative dari setiap nilai z yang disebut
dengan  (e)  S(z)  →  Hitung  proporsinya, kalau  n  =  20,  maka  setiap  frekuensi kumulatif  dibagi  dengan  n.  Gunakan  nilai L0  yang  terbesar.  (f)  Tentukan  nilai  L0  = |F(z) –  S(z)|,  hitung  selisihnya,  kemudian bandingkan  dengan  nilai  Lt  dari  tabel Liliefors.  Jika  L0  <  Lt,  maka  H0  diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal. (2) Uji Homogenitas ini dimaksudkan untuk mencari memperlihatkan  bahwa  dua  atau  lebih kelompok  data  sampel  berasal  dari populasi yang memiliki variansi yang sama (Koyan, 2012:40) Untuk menguji homogenitas varians data sampel
digunakan  uji  Fisher  (F)  dengan  rumus sebagai berikut.
Kriteria pengujian tolak   H 0 jika F hit  F tabel ( n 1 - 1, n 2 - 1 ) , yang berarti sampel tidak  homogen  sedangkan  tolak  H 1 jika F hitung ≤ F tabel ( n 1 - 1, n 2 - 1 ) yang  berarti  sampel homogen.  Uji  dilakukan  pada  taraf signifikan  5%  dengan  derajat  kebebasan untuk  pembilang  n 1 –  1  dan  derajat kebebasan untuk penyebut n 2 – 1.
Teknik analisis yang digunakan untuk pengujian  hipotesis  adalah  teknik  analisis uji-t berkorelasi. Dasar penggunaan teknik uji-t  berkorelasi  ini  adalah  menggunakan dua perlakuan yang berbeda terhadap satu sampel.  Pada  penelitian  ini  akan  menguji perbedaan  hasil  belajar  sebelum  dan sesudah menggunakan produk multimedia interaktif  terhadap  satu  kelompok.  Rumus
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 05 No. (1) pp. 100-110
untuk  uji-t  berkorelasi  adalah  sebagai berikut.
Hasil  uji  coba  dibandingkan tabel dengan  taraf  signifikan  0,05  (5%)  untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif
H 0 :  Tidak  terdapat  perbedaan  yang signifikan (5%) hasil belajar siswa Hipotesis Statistiknya:
H0: μ1  =  2
H1: μ1  ≠2
(Koyan, 2012:29)
Keputusan:
Bila t hitung ≥ t t tabel maka H 0 ditolak dan H 1 diterima.
Bila t hitung ≤ dari t tabel , maka H 0 diterima dan H 1 ditolak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  dibahas  empat  hal pokok, yaitu
(1)
rancang bangun multimedia, (2) hasil validasi pengembangan  multimedia,  (3)  Revisi pengembangan  produk,  (4)  Efektivitas. Sesuai  dengan  model  pengembangan yang  digunakan  dalam  pengembangan produk multimedia interaktif ini yaitu model pengembangan Hannafin and Peck, Fase- fase  yang  dilakukan  tersebut  sebagai berikut.  (1)  fase  analisis  kebutuhan, berdasarkan  hasil  analisis  ditemukan bahwa  beberapa  siswa  sudah  mampu
mengoperasikan  komputer.  Selain  itu ditemukan  bahwa  karakteristik  siswa  di SMP Negeri 3 Singaraja sudah hoterogen. Hasil  observasi  tersebut  menemukan bahwa karakteristik peserta didik berbeda- beda.  Terkait  dengan  fasilitas  yang menunjang penggunaan multimedia interaktif, di SMP Negeri 3 Singaraja sudah terdapat lab komputer yang bisa digunakan untuk melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif. (2) fase desain, pada fase ini hal yang  dilakukan  adalah  memindahkan data/informasi  yang  diperoleh  dari  fase analisis  ke  dalam  bentuk  dokumen  yang akan dijadikan tujuan media pembelajaran. Salah satu dokumen yang dihasilkan pada fase  ini  adalah  flowchart  dan  storyboard. (3) fase pengembangan dan implementasi, Hal yang dilakukan dalam pengembangan media  adalah  pengumpulan  bahan  atau materi  pelajaran  seperti  materi  pokok, aspek  pendukung  (teks,  gambar,  video, audio  dan  animasi).  Setelah  materi  pokok dikumpulkan,  dilanjutkan  pada  tahap penyusunan dan produksi pengembangan media.  Seluruh  materi,  aspek  pendukung (teks,  gambar,  video,  audio  dan  animasi) digabungkan  dalam  satu  produk  media pembelajaran  yang  utuh.  Dalam  validitas hasil  pengembangan  multimedia  interaktif ini  akan  dipaparkan  enam  hal  pokok, meliputi validitas multimedia pembelajaran interaktif  menurut  (1)  ahli  isi  mata pelajaran, (2) ahli desain pembelajaran, (3) ahli  media  pembelajaran,  (4)  uji  coba perorangan,  (5)uji  coba  kelompok  kecil, dan  (6)  uji  coba  lapangan.  Keenam  data tersebut  akan  disajikan  secara  berturut turut  sesuai  dengan  hasil  yang  diperoleh sebagai berikut.
Uji  ahli  isi  mata  pelajaran  yang dinilai  oleh  Bapak  I  Ketut  Tekek.,  selaku ahli  isi  mata  pelajaran  IPA  setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaian 96% berada  pada  kualifikasi  sangat  baik sehingga  multimedia  interaktif    yang dikembangkan  tidak  perlu  direvisi.  Tetapi berdasarkan  komentar  dan  saran  yang diberikan  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran  IPA maka dilakukan revisi demi kesempurnaan media yang dikembangkan.
Uji  ahli  desain  pembelajaran  yang dinilai  oleh  Bapak  Dewa  Kade  Tastra, S.Pd, M.Pd. setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian  91%  berada  pada  kualifikasi sangat baik sehingga multimedia interaktif yang  dikembangkan  tidak  perlu  direvisi. Tetapi  berdasarkan  komentar  dan  saran yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran  maka  dilakukan  revisi  demi kesempurnaan media yang
dikembangkan. Uji ahli media pembelajaran Bapak Adrianus I Wayan Llia Yuda  Sukmana,  S.Kom.,  M.Pd.  setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaian 96% berada  pada  kualifikasi  sangat  baik sehingga multimedia interaktif yang dikembangkan  tidak  perlu  direvisi.  Tetapi berdasarkan  komentar  dan  saran  yang diberikan  oleh  ahli  media  pembelajaran maka dilakukan revisi demi kesempurnaan media  yang  dikembangkan.    Uji  coba perorangan ini adalah siswa kelas IX SMP Negeri  3  Singaraja  berjumlah  3  (tiga) siswa.  Siswa  tersebut  terdiri  dari  satu orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, satu orang siswa yang berprestasi belajar sedang  dan  satu  orang  siswa  dengan prestasi belajar rendah.
Setelah dikonversikan dengan tabel  konversi,  rerata  persentase  tingkat pencapaian  95%  berada  pada  kualifikasi sangat baik sehingga multimedia interaktif yang dikembangkan tidak perlu direvisi.  Uji coba kelompok kecil subjek uji coba pada penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IX  SMA Negeri  3  Singaraja  sebanyak  6  (enam) siswa. Siswa tersebut terdiri dari dua orang siswa  dengan  prestasi  belajar  tinggi,  dua orang  siswa  dengan  prestasi  belajar sedang  dan  dua  orang  siswa  dengan prestasi belajar rendah.
Setelah  dikonversikan,  persentase tingkat  pencapaian  94.2%  berada  pada kualifikasi sangat baik sehingga multimedia  interaktif  yang  dikembangkan tidak  perlu  direvisi.  Uji  coba  lapangan subjek  dalam  uji  coba  lapangan  dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri  3  Singaraja  berjumlah  30  (tiga puluh)  orang.  Keseluruhan  siswa  tersebut sudah  termasuk  siswa  yang  memiliki tingkat  pengetahuan  yang  berbeda-beda,
mulai  dari  tingkat  pengetahuan  rendah, sedang dan tinggi.
Setelah  dikonversikan,  persentase tingkat  pencapaian  92%  pada  kualifikasi sangat baik sehingga multimedia interaktif yang  dikembangkan  tidak  perlu  direvisi. Revisi  pengembangan  produk  multimedia interaktif ini melalui enam tahapan yaitu (1) ahli  isi  mata  pelajaran,  (2)  ahli  desain pembelajaran, (3) ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji  coba  kelompok  kecil,  dan  (6)  uji  coba lapangan.  Dalam  ke  enam  tahapan  revisi tersebut,  ada  sedikit  revisi  dan  ada beberapa  masukan  serta  saran  dari  para ahli demi kesempurnaan multimedia interaktif.    Efektivitas  pengembangan multimedia  interaktif  dilakukan  dengan metode  tes.  Soal  tes  pilihan  ganda digunakan untuk mengumpulkan data nilai hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan multimedia interaktif.
Sebelum menerapkan multimedia interaktif IPA  ini  kepada  siswa,  peneliti  melakukan pretest terhadap  30 siswa  kelas  VIII  SMP Negeri 3 Singaraja. Selanjutnya diteruskan melakukan  posttest  terhadap  30  siswa kelas VIII A1 SMP Negeri 3 Singaraja. Nilai ratarata pretest sebesar 68 dan nilai rata- rata  posttest  sebesar  79,67.  Berdasarkan nilai pretest dan posttest 30 siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkolerasi secara manual. Setelah dilakukan  penghitungan  secara  manual diperoleh  hasil  t  hitung  sebesar  10,33. Kemudian  harga  t  hitung  dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk  db  58  dan  dengan  taraf  signifikansi 5%  (α  =  0,05)  adalah  2,000.  Dengan demikian,  harga  t  hitung  lebih  besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan  H1  diterima.  Ini  berarti,  terdapat perbedaan  yang  signifikan  terhadap  hasil belajar IPA siswa antara sebelum menggunakan  multimedia  interaktif  dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.

## Pembahasan
Produk Multimedia yang dihasilkan dikemas dalam bentuk Compas Disc (CD). Proses produksi multimedia dapat berjalan
dengan  lancar  dan  tersusun  secara sistematis karena didasarkan pada storyboard yang sudah dibuat sebelumnya dan  bahan-bahan  yang  dikumpulkan sesuai dengan karakteristik siswa. Secara garis  besar  produk  multimedia  berisi:  (1) petunjuk media yang berisi cara menggunakan  media,  (2)  SK/KD  yang berisi  kompetensi  dan  tujuan  dari  media, (3)  materi  yang  berisi  permasalahan  di setiap materi yang akan dibahas, dan berisi kesimpulan  dari  materi  dalam  media,  (4) evaluasi yang berisi soal 10 butir dan pada akhir  evaluasi  akan  terlihat  langsung hasilnya,  (5)  pengembang  yang  berisi biodata  dari  pengembang  media,  (6) referensi yang berisi sumber yang digunakan dalam pembuatan media tersebut. Setelah produk multimedia dikembangkan, kemudian dilanjutkan pada tahap  evaluasi,  yaitu  validasi  oleh  ahli  isi mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran dan  ahli  media  pembelajaran,  kemudian dilanjutkan dengan uji coba kepada siswa, yaitu uji coba perorangan, kelompok kecil, dan  lapangan.  Multimedia  divalidasi  oleh para  ahli  untuk  memastikan  ketepatan aspek isi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran.  Begitu  juga  diujicobakan kepada pengguna dalam hal kejelasan isi, kemenarikan  dalam  penyampaian  materi, kemampuan  siswa  merangsang  motivasi dan  keaktifan  siswa,  serta  kemudahan dalam penggunaan media. Tingkat validitas oleh ahli isi mata pelajaran adalah sangat baik, tercapainya kualifikasi sangat baik  dipengaruhi  beberapa  hal  salah satunya  adalah  komponen  penyajian tujuan  dan  materi  dalam  multimedia pembelajaran interaktif, kesesuaian gambar  dan  animasi  untuk  mendukung materi,  serta  umpan  balik  yang  diberikan pada  saat  melakukan  evaluasi.  Tingkat validitas  oleh  ahli  desain  pembelajaran adalah sangat baik, tercapainya kualifikasi sangat  baik  dipengaruhi  beberapa  hal salah  satunya  adalah  materi  disajikan sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran. Tingkat validitas oleh ahli media pembelajaran adalah sangat baik, tercapainya kualifikasi sangat baik dipengaruhi  beberapa  hal  salah  satunya adalah ketepatan gambar, grafik, simbol/ikon  dengan  materi,  dan  kesuaian
animasi  dengan  materi.  Tingkat  validitas multimedia  dengan  uji  coba  perorangan, kelompok kecil, dan
lapangan  adalah  sangat  baik. Tercapainya  kategori  sangat  baik  karena dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu: 1) kejelasan  warna  teks  dalam  multimedia sudah  sangat  jelas,  2)  contoh  yang digunakan  seperti  gambar,  animasi  dan video  sudah  menarik  dan  sesuai  dengan materi,  3)  kemudahan  dalam  mengakses multimedia. Hasil uji-t menunjukkan terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil belajar IPA siswa antara sebelum menggunakan  multimedia  interaktif  dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.  Hasil  penelitian  ini  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Kemahyasa  (2012)  yang  menunjukkan bahwa  multimedia  pembelajaran  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada pelajaran untuk Pelajaran Produksi menggabungkan Fotografi Digital ke dalam Sajian Multimedia

## SIMPULAN DAN SARAN
Adapun simpulan dari penelitian ini adalah  sebagai  berikut.  Rancang  bangun multimedia interaktif mata pelajaran IPA ini menggunakan model pengembangan
Hannafin  and  Peck.  Rancang  bangun multimedia  interaktif  ini  menghasilkan flowchart  dan  storyboard  yang  jelas digunakan untuk mengembangkan produk multimedia  interaktif  pada  mata  pelajaran IPA Untuk Siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Singaraja.  Validasi  hasil  pengembangan multimedia  interaktif  IPA  ini  yaitu  (1) menurut  ahli  isi  berada  pada  kualifikasi sangat  baik  yaitu  96%,  (2)  menurut  ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi  sangat  baik  yaitu  91%,  (3) menurut  ahli  media  pembelajaran  berada pada  kualifikasi  sangat  baik  yaitu  96%, berdasarkan  uji  coba  perorangan  berada pada kualifikasi sangat baik yaitu 95%, (5) berdasarkan  uji  coba  kelompok  kecil berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  yaitu 94,2%,  dan  (6)  berdasarkan  uji  coba lapangan  berada  pada  kualifikasi  sangat baik yaitu 92%. Dengan demikian multimedia  interaktif  ini  sudah  valid.  Hasil
uji  efektivitas  pengembangan  multimedia interaktif  terhadap  prestasi  belajar  siswa pada  mata  pelajaran  IPA, diterangkan bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif ini  memberikan  pengaruh  yang  signifikan terhadap  hasil  belajar  siswa.  Terdapat perbedaan  yang  signifikan  pada  hasil belajar IPA siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Singaraja,  antara  sebelum  dan  sesudah menggunakan  multimedia  interaktif  ini. Rata-rata nilai pretest adalah 68 dan rata- rata  nilai  posttest  adalah  79,67.  Hasil penghitungan  secara  manual  diperoleh hasil  harga  t  hitung  lebih  besar  daripada harga  t  tabel  sehingga  H0  ditolak  dan  H1 diterima,  dapat  diidentifikasikan  bahwa multimedia  interaktif  pada  mata  pelajaran IPA  memiliki  konstribusi  besar  terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
Berdasarkan simpulan, adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan pengembangan  multimedia  interaktif  ini adalah  sebagai  berikut.  Kepada  siswa disarankan
untuk menggunakan multimedia  interaktif  ini  secara  mandiri sebagai  bahan  belajar,  sehingga  dapat digunakan belajar kapanpun dan dimanapun. Kepada guru disarankan agar produk  multimedia  ini  diterapkan  lebih lanjut  dalam  proses  pembelajaran,  selain itu  penguasaan  di  bidang  teknologi  juga diperlukan agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Kepada  kepala  sekolah  diharapkan  bagi kepala sekolah untuk mengelola multimedia  interaktif  ini  dengan  baik, karena  multimedia  interaktif  ini  dapat digunakan  sebagai  salah  satu  koleksi sumber  belajar  yang  dapat  dimanfaatkan oleh guru maupun siswa dalam pembelajaran. Kepada peneliti lain disarankan  agar  menggunakan  model
Hannafin
and peck dalam
mengembangkan  produk  sejenis  dan diharapkan bagi peneliti lain untuk melajutkan  penelitian  ini  dengan  ruang lingkup yang lebih luas dan mendalam.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam  menyelesaikan  skripsi  ini,  penulis banyak  mendapat  bimbingan,  dorongan, arahan  dan  saran  dari  berbagai  pihak.
Untuk  itu  pada  kesempatan  ini  penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1.  Prof.  Dr.  Ni  Ketut  Suarni,  M.S.
selaku Dekan Fakultas Ilmu
Pendidikan  atas  motivasi  dan fasilitas  yang  diberikan  sehingga penulis  bisa  menyelesaikan  studi sesuai dengan rencana.
2.  Dr.  I  Made  Tegeh,  M.Pd.,  sebagai
Pembantu Dekan I sekaligus sebagai  pembimbing  I  yang  telah memberikan izin dalam pelaksanaan penelitian, bimbingan, arahan,  petunjuk,  dan  motivasi penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
3.  Dr.  I  Komang  Sudarma,  S.Pd.,
M.Pd selaku Ketua Jurusan
Teknologi Pendidikan atas motivasi yang diberikan dalam penyelesaian skripsi ini.
4.  I  Kadek  Suartama,  S.Pd.,  M.Pd. selaku  pembimbing  II  yang  telah memberikan  bimbingan,  arahan, petunjuk,  dan  motivasi  penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
5.  Dewa  Kade  Tastra,  S.Pd,  M.Pd. selaku  ahli  Desain  pembelajaran yang telah membantu memvalidasi multimedia interaktif ini, saran, dan motivasi yang telah diberikan.
6.  Adrianus  I  Wayan  Llia  Yuda Sukmana,  S.Kom.,  M.Pd.,  selaku ahli Media pembelajaran yang telah membantu memvalidasi multimedia pembelajaran  interaktif  ini,  saran, dan motivasi yang telah diberikan.
7.  Dewa  Gede  Agus  Putra  Prabawa, S.Pd.,  M.Pd.  selaku  penilai  uji validitas  instrumen  yang  telah membantu  memvalidasi  instrumen uji  ahli,  saran,  dan  motivasi  yang telah diberikan.
8.  I  Ketut  Tekek,  selaku  ahli  isi  mata pelajaran  yang  telah  membantu memvalidasi multimedia pembelajaran  interaktif  ini,  saran, dan motivasi yang telah diberikan.
9.  I Gede Sumatra Jaya, S.Pd. selaku Kepala  SMP  Negeri  3  Singaraja yang  telah  memberikan  ijin  untuk melakukan  penelitian  di  sekolah yang dipimpin.
10. Siswa-siswi Kelas VIII SMP Negeri 3  Singaraja  yang  telah  dengan tekun  berpartisipasi  dan  mengikuti secara langsung penelitian ini.
11. Rekan-rekan  dan  semua  pihak yang  tidak  bisa  di  sebutkan namanya  satu  per  satu  yang  telah membantu dalam penyusunan
skripsi ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, Anak Agung Gede. 2014. Metodologi  Penelitian  Pendidikan.
Malang: Aditya Media Publishing.
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Daryanto.  2010.  Media  Pembelajaran. Yogyakarta: Grava Media.
Kemahyasa, Ketut. 2012 . “Pengembangan
Multimedia Interaktif Menggunakan
Model Borg and Gall untuk Pelajaran Produksi menggabungkan  Fotografi  Digital ke dalam Sajian Multimedia di SMK Negeri  3  Singaraja”.  Tesis  (tidak diterbitkan). Program studi Teknologi  Pembelajaran,  Program Pascasarjana, Undiksha. Koyan,  I  Wayan.  2011.  Asesmen  dalam
Pendidikan  .  Singaraja:  Undiksha Pers.
-------.  2012.  Statistika  Pendidikan  Teknik Analisis Data Kuantitatif. Singaraja:
Universitas  Pendidikan  Ganesha Press. Mahadewi,  Luh  Putu  Putrini.  2014. Problematika Teknologi Pendidikan. Yogyakarta:Graha Ilmu. Parmiti, Desak Putu. 2014. Pengembangan Bahan Ajar. Singaraja:Undiksha. Suartama,  I  Kadek.  2016.  Definisi,  Jenis,
Peranan,  &  Prinsip  Multimedia Pembelajaran.
Singaraja:
Universitas Pendidikan Ganesha.
Sudarma, dkk. 2015. Desain Pesan Kajian Analisis  Desain  Visual  Teks  dan Image. Yogyakarta: Graha Ilmu
Sudjana,  Nana.  2009.  Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: RemajaRosdakarya.
Tegeh,  I  Made.  dan  Kirna,  I  Made.  2010. Metode  penelitian  pengembangan pendidikan.  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh, I Made, dkk. 2014 Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.