ISSN 2715-7520 E-ISSN 2715-5099 http://jurnal.uts.ac.id/index.php/KAGANGA

## DINAMIKA EMOSI REMAJA KETERGANTUNGAN GAME ONLINE
1* Efan Yudha Winata, 2 Desy Pratiwi 1,2 Program Studi Psikologi, Universitas Teknologi Sumbawa Email : 1 efan.yudha.winata@uts.ac.id , 2 pratiwidesy22@gmail.com
* Corresponding Author

## ABSTRAK
Ketergantungan game  online merupakan  jenis  ketergantungan  akibat  dari  tingginya  aktivitas dalam  bermain game  online yang  dapat  diakses  melalui smartphone dan  didukung  dengan  teknologi internet.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dengan  menggunakan  metode  kualitatif  yang  bertujuan untuk  menggambarkan  emosi  pada  remaja  yang  mengalami  ketergantungan game  online .  Partisipan penelitian  ini  ditentukan  berdasarkan  hasil  skrinning  dari  skala Game  Addict  Screening  Score untuk mengukur  tingkat  ketergantungan  bermain game  online dan  didapatkan  2  partisipan  penelitian  dengan inisial  NU  (17th)  dan  AN  (22th).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  kedua  partisipan  penelitian termasuk dalam kriteria online game addiction dan memiliki beberapa aspek emosi negatif yang terletak pada  pikiran  kognitif  dari  keduanya.  Kedua  partisipan  penelitian  Kedua  partisipan  penelitian  memiliki gambaran emosi yang hampir sama yakni cenderung lebih mengekspresikan emosinya dengan kata-kata negatif. Hal ini mempengaruhi kondisi emosi pada kedua  partisipan penelitian dalam kehidupan sehari- hari,  yang  dimana  kedua  partisipan  penelitian  memiliki  kontrol  emosi  yang  berbeda-beda  dalam menyelesaikan  suatu  masalah.  Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  kedua  partisipan  penelitian,  tingkat emosi  yang  dialami  semakin bertambah  ketika  keduanya  tidak  mendapat  kepuasan dalam  mendapatkan apa  yang  diinginkan.  Selanjutnya  dampak  lain  dari online  game  addiction terhadap  emosi  tidak  hanya berpengaruh pada saat memainkan game saja tetapi berpengaruh pada kehidupan sosialnya.
Kata Kunci : Remaja, Emosi, Ketergantungan, Game online

## ABSTRACT
Online  game  addiction  is  a  type  of  addiction  resulting  from  high  activity  in  playing  online games which can be accessed via smartphones and supported by internet technology. This research is a study  using  qualitative  methods  that  aims  to  describe  the  emotions  of  adolescents  who  are  addicted  to online  games.  Participants  in  this  study  were  determined  based  on  the  screening  results  of  the  Game Addict Screening Score scale to measure the level of addiction to playing online  games and obtained 2 research participants with the initials NU (17 years) and AN (22 years). The results showed that the two study  participants  were  included  in  the  online  game  addiction  criteria  and  had  several  negative emotional aspects that were located in the cognitive minds of both of them. The two  study participants The two study participants had almost the same emotional picture, namely they tended to express their emotions more with negative words . This affects the emotional state of the two research participants in everyday  life,  where  the  two  research  participants  have  different  emotional  controls  in  solving  a problem.  Based  on  the  results  of  research  on  the  two  research  participants,  the  level  of  emotion experienced  increases  when  neither  of  them  gets  satisfaction  in  getting  what  they  want.  Furthermore, another impact of online game addiction on emotions does not only affect playing games but also affects social life.
Keywords: Adolescence, Emotions, Addictions, Online Games

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  era  digital  saat  ini,  tentunya  berdampak  pada  setiap aspek kehidupan manusia, sehingga secara tidak langsung pengguna teknologi ini terus mengalami  peningkatan.  Berbagai  macam  produk  teknologi  informasi  baru  yang diciptakan  untuk  mempermudah  aktivitas  masyarakat  diantaranya  seperti  televisi, computer,  laptop,  telepon  genggam  dan  internet  (Irmawati,  2016).  Salah  satu penggunaan  teknologi  yang  meningkat  dalam  keseharian  setiap  individu  adalah  dari segi  teknologi  virtual  yaitu  internet  yang  dimana  mayoritas  pengguna  berusia  remaja. Internet juga menyediakan banyak hiburan yang dapat menarik minat pengguna seperti game online (Suplig, 2017).
Game  online yang  saat  ini  memiliki  peminat  yang  cukup  banyak,  dengan  usia pemain mulai dari anak-anak, remaja hingga dewasa. Pemain game online tidak jarang menghabiskan  waktu  lebih  banyak  utk  bermain  daripada  melakukan  aktvtas  lainnya yang lebih bermanfaat (Pande & Marhen, 2015). Popularitas game online di Indonesia bisa dengan mudah dikenali dengan peristiwa yang dibuat oleh perusahaan game atau warung  internet.  Bahkan  institusi  populer  seperti  Museum  Rekor  Dunia  Indonesia (MURI)  yang  menyimpan  catatan  unik  kegiatan  atau  prestasi  tertentu  di  Indonesia, menyelenggarakan acara yang melibatkan ratusan peserta memecahkan rekor 150 jam sebelumnya untuk bermain game , sebagian besar adalah game online (Jap et al., 2013). Game  online adalah  situs  yang  menyediakan  berbagai  jenis  permainan  yang mungkin  melibatkan  banyak  pengguna  internet  di  lokasi  yang  berbeda,  dan  pengguna tersebut  dapat  terhubung  secara  bersamaan  melalui  jaringan  komunikasi  online (Febriandari  et  al.,  2016). Game  online tidak  hanya  memberikan  hiburan,  tetapi  juga memberikan  tantangan  yang  menarik  untuk  dipecahkan,  sehingga  individu  dapat memainkan game online tanpa menghabiskan waktu demi kepuasan. Game online akan memiliki  dampak  positif  bagi  individu  tersebut  jika  dimanfaatkan  sebagai  wadah hiburan  atau  sebagai  media  pembelajaran.  Namun  akan  memberikan  dampak  negatif jika individu tidak mampu dalam mengolah waktunya dengan baik atau bermain secara berlebihan dalam waktu  lama atau digunakan sebagai tempat pelarian diri dari realitas kehidupan (Kurniawan, 2017).
Game online memiliki peminat dari berbagai macam kalangan tak terkecuali pada remaja.  Masa  yang  dimana  merupakan  periode  transisi  dari  masa  awal  anak-anak hingga  masa  awal  dewasa  yakni  usia  10  hingga  12  tahun  dan  berakhir  pada  usia  18 tahun  hingga  22  tahun  (Surbakti,  2017).  Pada  masa  ini  remaja  memiliki  fase perkembangan  yang  mencakup  perubahan  biologis,  kognitif,  dan  sosial  emosional (Saputro,  2018).  Namun,  remaja  dianggap  lebih  sering  dan  lebih  rentan  terhadap ketergantungan game  online daripada  orang  dewasa  (Novrialdy,  2019).  Hal  ini disebabkan  emosi  remaja  yang  cenderung  kuat,  kurang  terkontrol,  dan  tampak  tidak rasional  sehingga dapat  berdampak pada minat  dan tingkah laku  (Al Mighwar, 2016). Yuliani (2013) menegaskan bahwa emosi dapat diartikan sebagai suatu respon terhadap suatu  perangsang yang  menyebabkan perubahan fisiologis  disertai perasaan yang kuat dan biasanya mengandung kemungkinan untuk meletus.
ISSN 2715-7520 E-ISSN 2715-5099 http://jurnal.uts.ac.id/index.php/KAGANGA
Goleman    (2000)  membagi  aspek-aspek  emosi  menjadi  beberapa  bagian;  1) Stimulus  Event, berfokus  pada  persepsi  individu  terhadap  suatu  obyek;  2) Inferred Cognition, berfokus  pada  pola  pikir  individu  terhadap  suatu  obyek;  3) Feeling  State, berfokus  pada  gejolak  emosi yang dirasakan oleh individu; 4) Physiological arousal, luapan emosi dalam  bentuk  fisik; 5) Impulse to  action, meluapkan  emosi dengan  cara melakukan  sesuatu  yang  diinginkan;  6) Overt  behavior, fokus  pada  perilaku  yang ditunjukkan sebagai  bentuk kondisi  perasaan individu  saat  ini;  dan 7) Effect, berfokus pada akibat dari emosi individu tersebut.
Adapun terkait dengan kualitas atau fluktuasi gejala yang tampak dalam tingkah laku itu sangat tergantung pada tingkat fluktuasi emosi yang ada pada indvidu tersebut (Sary,  2017).  Seperti  halnya  seseorang  dengan  ketergantungan game  online ,  emosi menjadi tidak stabil, cenderung berperilaku impulsif seperti mendorong, memukul dan mengucapkan kata-kata kasar (Novrialdy, 2019). Menurut Surbakti (2017), game online membawa  dampak  besar  dikalangan  remaja  jika  sering  memainkannya,  dimana  akan mengalami  ketergantungan  pada  aktivitas game dan  membuat  aktivitas-aktivitas lainnya  menjadi  terabaikan.  Peningkatan  bermain game dan  pemakaian game  online secara  intensif  dalam  waktu  yang  terus  menerus  akan  mnimbulkan  ketergantungan game  online (Nurhaniyah  et  al.,  2015).  Ketergantungan game  online merupakan  salah satu jenis ketergantungan yang disebabkan oleh teknologi internet atau dikenal dengan internet addictive disorder (Ulfa , 2017) .
Fenomena  yang  terjadi  saat  ini  bahwa  para  remaja  cenderung  mengabaikan dampak  negatif  dari game  online .  Bermain game  online secara  terus  menerus  tanpa managemen  waktu  yang  baik  justru  dapat  mengakibatkan  ketergantungan  terhadap game  online (Lutfiwati,  2018).  Ketika  tidak  dapat  memainkan game  online seseorang akan  merasakan  gelisah,  cemas,  marah  bahkan  depresi  ketika  keinginannya  tidak terpenuhi  (Azizah,  2020).  Berdasarkan  kriteria Diagnostic  and  Statistical  Manual  of Mental Disorder-V (DSM-V) ketika seseorang mengalami ketergantungan game online akan terus-meneus fokus untuk bermain game online , merasa cemas, tidak tenang, atau sedih  ketika  tidak  bermain game  online (Santoso  dan  Purnomo,  2017).  Hal  ini  yang membuat  seseorang  memilih  untuk  lebih  menambah  waktu  bermain game  online daripada  melakukan  aktivitas  lain.  Ketergantungan  yang  dialami  pada  masa  remaja akan  berdampak  pada  psikologisnya  yang  ditandai  dengan  ketidakstabilan  emosi sehingga lebih mudah marah atau emosional (Novrialdy, 2019).
M.D.  Griffiths  (2009)  mengatakan  bahwa  seseorang  yang  mengalami ketergantungan game  online akan  mengalami  beberapa  kondisi,  diantaranya;  1) Salience ,  senantiasa  memikirkan game  online sepanjang  hari;  2) Conflict, berdampak pada hubungan interpersonal individu dengan orang lain; 3) Tolerance, bermain game online dengan  intensitas  tinggi;  4) Mood Modifications, mengacu  pada  aktivitas bermain game  online yang  melibatkan  emosi  yang  cenderung  berubah-ubah;  5) Withdrawal , merasa mudah gelisah ketika tidak  bermain game online ;  6) Relapse and Reinstatement, cenderung untuk bermain secara berlebihan ketika tidak melakukannya
ISSN 2715-7520 E-ISSN 2715-5099 http://jurnal.uts.ac.id/index.php/KAGANGA
dalam waktu tertentu; dan 7) Problem, dampak pada aktivitas lainnya akibat dari game online.
Hal ini didukung dengan penelitian yang dilakukan oleh (Febriandari et al., 2016) yang menyatakan bahwa perilaku pemain game online dapat menjadi kasar dan agresif karena  terpengaruh  yang  dilihat  dan  yang  dimainkan  dalam  permainan game  online tersebut.  Ketergantungan game  online dapat  berdampak  pada  emosi  remaja  yang dimana  beberapa  adegan  pada game  online tak  jarang  memperlihatkan  tindakan kriminal dan kekerasan, seperti perkelahian, perusakan dan pembununhan secara tidak langsung  telah  mempengaruhi  alam  bawah  sadar  remaja  bahwa  kehidupan  nyata  ini adalah  layaknya  sama  seperti  di  dalam game  online. Hal  tersebut  memperkuat  bahwa remaja  dengan  ketergantungan game  online dapat  berpengaruh  terhadap  emosi  dan perilaku yang tidak terkontrol seperti perubahan mood atau suasana hati, mudah marah, mudah  berkata-kata  kotor  serta  memunculkan  dampak  negatif  lainnya    (Azmi,  2015; Nauli Thaib, 2013).
Mengacu  pada  fenomena  ketergantungan game  online ini  berdasarkan  apa  yang telah  dijabarkan  di  atas,  peneliti  ingin  mengetahui  bagaimana  dinamika  emosi  pada remaja  yang  mengalami  ketergantungan  pada game  online. Sehingga  dapat  melihat dampak bagi emosi remaja yang ketergantungan game online.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  yang  berusaha membangun  sebuah  makna  tentang  sebuah  fenomena  untuk  menyelidiki  isu-isu  yang berhubungan  dengan  individu-individu.  Andi  (2016)  menjelaskan  bahwa  metodologi kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif kualitatif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati dan melibatkan penggunaan  dan  pengumpulan  berbagai  bahan  empiris  (studi  kasus,  pengalaman pribadi, intropeksi, riwayat hidup, wawancara, pengamatan, teks sejarah, interaksi, dan visual). Metode yang digunakan untuk meneliti status sekelompok manusia, suatu objek suatu  set  kondisi,  suatu  system  pemikiran,  ataupun  suatu  kelas  peristiwa  pada  masa sekarang Ahmadi (2014).
Partisipan pada penelitian ini sebanyak 2 orang yang berinisial NU (17th) dan AN (22th).  Memiliki  kriteria  usia  remaja  (11-24  Tahun)  (Wirawan,  2002),  aktif  bermain game online, dan memenuhi kriteria ketergantungan terhadap game online berdasarkan hasil skrinning menggunakan skala Game Addict Screening Score oleh Griffiths (2009). Pengumpulan    data    lapangan    menggunakan    wawancara    mendalam  yang  dilakukan kepada partisipan penelitian,  observasi  serta  dokumentasi untuk  mendapatkan  hasil penelitian  sesuai  dengan  tujuan  penelitian.  Teknik  analisis  data  dalam    penelitian    ini adalah  dengan  melakukan;  1)  Reduksi    data,  yaitu  proses  pemilihan,  pemusatan perhatian  pada  penyederhanaan,  pengabstrakan,  dan  transformasi  data  yang    relevan dengan  topik;  2)  Penyajian  data  yaitu  sekumpulan  informasi  tersusun  yang  memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan; 3) Penarikan Simpulan atau
ISSN 2715-7520 E-ISSN 2715-5099 http://jurnal.uts.ac.id/index.php/KAGANGA
Verifikasi,  yaitu  merincikan  data  sebelumnya  yang  masih  belum  jelas  sehingga  lebih mudah dipahami (Creswell, 2010)

## PEMBAHASAN
1. Stimulus Event (kejadian pendorong)
Pada aspek ini, kejadian pendorong yang ditampakkan kedua partisipan penelitian ialah saat partisipan penelitian mengaku sangat aktif bermain game online dan gelisah jika  tidak  bermain game  online dalam  waktu  sehari,  yang  dimana  karena  partisipan penelitian tidak dapat bermain game online membuat ia merasakan emosi yakni gelisah. Tak  hanya  itu,  ketika  ada  yang  mengganggunya  sedang  bermain game ,  partisipan penelitian  biasanya  akan  membiarkan  dulu  beberapa  saat,  ketika  partisipan  penelitian terlalu emosi ia akan dengan spontan mengeluarkan kalimat makian. Hal ini didukung oleh  pernyataan  salah  satu  informan  partisipan  penelitian  bahwa  bahwa  partisipan penelitian  cenderung  akan  menanggapi  suatu  hal  ketika  ia  tidak  merasa  nyaman  atau tergganggu.
2. Inferred Cognition ( pikiran kognitif )
Pada  aspek  ini,  emosi  berfokus  pada  pola  pikir  individu  terhadap  suatu  objek tertentu.  Kedua  partisipan  penelitian  berfokus  pada game  online yang  dimana  ia memiliki  emosi  untuk  mendapatkan reward dari game tersebut.  Hal  ini  didukung dengan pernyataan  dari  kedua  informan  partisipan penelitian  yang mengatakan bahwa partisipan  penelitian  cenderung  menghabiskan  waktu  bermain game  online dalam waktu yang cukup lama.
3. Feeling State (keadaan perasaan)
Pada aspek ini keadaan perasaan yang dialami kedua partisipan penelitian ketika emosi  yakni  cenderung  merasa  jengkel  dan  marah  ketika  ada  sesuatu  yang  membuat kedua  partisipan  penelitian  merasa  tidak  senang,  seperti  ketika  bermain game  online ada  seseorang  yang  mengganggunya,  kedua  partisipan  penelitian  mengaku  merasa marah dan jengkel pada hal tersebut.
4. Physiological Arousal (fisiologis yang muncul)
Pada  aspek  ini  partisipan  penelitian  yang  mengalami  gejolak  emosi  cenderung mengekspresikan emosinya dalam bentuk fisik. Dari hasil wawancara kedua partisipan penelitian  diketahui  bahwa  partisipan  penelitian  NU  ketika  mengalami  gejolak  emosi akan  mengekspresikannya  dalam  bentuk  fisik  seperti  memukul  atau  mendorong  dan terkadang dengan kata-kata kasar atau kotor. Berbeda dengan partisipan penelitian AN ketika emosi   hanya dalam  bentuk  verbal  yaitu  mengeluarkan kalimat-kalimat makian atau kasar.
5. Impulse to Action (dorongan dari hati untuk bertindak)
Impulse  to  action yang  diperlihatkan  kedua  partisipan  penelitian  ialah  ketika kedua  partisipan  penelitian  mendapat  teguran  dari  kedua  orangtua  kedua  partisipan penelitian cenderung untuk menghindari tempat tersebut walaupun merasa jengkel atau marah,  namun  kedua  partisipan penelitian  memilih untuk  menghindari tempat. Hal  ini didukung  oleh  pernyataan  kedua  informan  partisipan  yang  mengatakan  bahwa
ISSN 2715-7520 E-ISSN 2715-5099 http://jurnal.uts.ac.id/index.php/KAGANGA
partisipan  penelitian  ketika  mendapat  teguran  akan  berpindah  tempat  agar  emosinya tidak meledak-ledak.
6. Overt Behavior (perilaku yang terlihat)
Perilaku yang sering diperlihatkan oleh kedua  partisipan penelitian ketika marah memiliki  kesamaan  yakni  mengekspresikan  emosinya  dengan  mengeluarkan  kata-kata makian  atau  kotor.  Hal  ini  dapat  dilihat  ketika  kedua  partisipan  penelitian  merasa terganggu  pada  saat  bermain game  online ,  baik  sebab  gangguan  tersebut  disebabkan karena orang lain maupun masalah teknis tanpa melibatkan orang.
7. Effect (akibat)
Effect yang  dialami  kedua  partisipan  penelitian  memiliki  kesamaan  yakni  kedua partisipan  penelitian  memiliki  masalah  dengan  kedua  orangtua,  ketika  bermain game online, orangtua  selalu  melarang  untuk  bermain  terlalu  lama  dan  terkadang  orangtua memberikan teguran yang tegas kepada kedua partisipan. Hal  ini  menyebabkan  kedua partisipan  penelitian  memunculkan  emosi  yang  keras  dan  cenderung  tidak  terkontrol, karena mempertahankan keinginan untuk tetap bisa bermain game online .

## Tabel 1.1 Gambaran Emosi Partisipan Penelitian
Aspek Emosi Indikator Partisipan Penelitian (NU) Partisipan Penelitian (AN) Stimulus Event ✓ Gelisah  ketika  tidak  bermain game online sehari √ √ ✓ Mudah  marah  dan  mengeluarkan  kata- kata  kotor  ketika  diganggu  saat  bermain game online √ √ Inferred Cognition ✓ Pikiran  berfokus  pada reward  game online √ √ Feeling State ✓ Mudah  marah,  emosi  tidak  terkontrol ketika  ada  kendala,  hambatan  atau pengganggu saat bermain game online √ √ Physiological Arousal ✓ Emosi yang diekspresikan dengan bentuk fisik (memukul, mendorong) √ - Impulse to Action ✓ Emosi yang diekspresikan dengan bentuk  verbal  (memaki,  berkata-kata kotor) √ √ ✓ Memilih untuk menghindar atau
berpindah  ketika  ditegur  oleh  orangtua terkait game  online, dengan  tujuan  agar emosi tidak meledak-ledak kepada orangtua √ √ Overt Behavior ✓ Perilaku  yang  sering  nampak  terkait √ √
dengan  kekerasan  verbal  (memaki,  kata-
kata kotor, kasar) Effect ✓ Mendapat  teguran  tegas  dan  dilarang bermain game online oleh orangtua √ √ ✓ Emosi tidak terkontrol, cenderung menghasilkan perilaku negatif √ √
Secara umum, kedua partisipan tidak memiliki perbedaan emosi yang signifikan. Kedua  partisipan  cenderung  menggambarkan  kondisi  emosi  yang  masih  belum terkontrol,  tidak  hanya  disebabkan  karena  usia  yang  masih  remaja,  didukung  juga dengan  ketergantungan  terhadap game  online yang  jelas  berpengaruh  terhadap  semua aspek  (Erikson,  1968;  Goleman,  2000;  Hurlock,  2010).  Salah  satunya  pada  interaksi sosial, kedua partisipan masih kurang baik dan menunjukkan sensitifitas emosi seperti mudah tersinggung, marah, atau jengkel ketika ada suatu hal yang tidak disukai (M. D. Griffiths, 2009). Emosi yang disebabkan ketergantungan game online kedua partisipan juga berpengaruh dalam problem solving. Misalnya tugas-tugas sekolah ataupun tugas lainnya  sering  terbengkalai,  kalaupun  dapat  diselesaikan  namun  kualitas  tidak  bagus karena  fokus  terbagi  dengan game  online. Novrialdy  (2019)  menambahkan  bahwa seorang  individu  yang  mengalami  ketergantungan  terhadap game online,  akan  terus memikirkan game online tersebut dalam setiap aktivitasnya. Hal ini yang dialami oleh kedua  partisipan  penelitian  sehingga  menjadi  tidak  fokus  dan  cenderung  mudah berkonflik dengan orang lain maupun keluarga.

## KESIMPULAN
Emosi kedua partisipan secara umum tidak ada perbedaan yang signifikan. Hanya saja  pada  poin  emosi  yang  diekspresikan  ( Physiological  Arousal) ,  partisipan  NU menunjukkan  ekspresi  emosi  dalam  bentuk  fisik  dan  verbal  sedangkan  partisipan  AN hanya  bentuk  verbal.  Selain  itu,  kurangnya  dukungan  sosial  dari  lingkungan  internal maupun  eksternal  dalam  memantau  kegiatan  kedua  partisipan  dalam  bermain game online, sehingga membentuk emosi menjadi semakin tidak terkontrol, mudah meledak- ledak bahkan berdampak pada kesehatan mental.

## DAFTAR PUSTAKA
Al Mighwar, M. (2016). Psikologi Remaja: Petunjuk bagi guru dan orangtua . Pustaka Setia.
Andi, P. (2016). Metode Penelitian Kualitatif .
Azizah, N. (2020). Studi: 86 Persen Remaja Kecanduan Gim Online. Republika.Co.Id.
Azmi, N. (2015). Potensi Emosi Remaja dan Perkembangannya . 2 (1), 36–46. Creswell, J. W. (2010). Research design pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar . Erikson, E. H. (1968). Identity youth and crisis (Issue 7). WW Norton & company. Febriandari, D., Nauli, F. A., & Rahmalia, S. (2016). Hubungan Kecanduan Bermain Game  Online  terhadap  Identitas  Diri  Remaja. Jurnal  Keperawtan  Jiwa , 4 (1), 50–56.
Goleman,  D.  (2000).  Emotional  intelligence  (terjemahan). Jakata:  PT  Gramedia Pustaka Utama .
Griffiths, M. (2009). Mark Griffiths and teachers. Education and Health , 27 (1), 3–6. Griffiths,  M.  D.  (2009).  Online  computer  gaming:  Advice  for  parents  and  teachers. Education and Health , 27 (1), 3–6.
Hurlock,  E.  B.  (2010).  Developmental  psychology:  an  approach  throughout  the  life span. Jakarta: Erlangga .
Irmawati,  D.  K.  (2016).  What  Makes  High-Achiever  Students  Hard  to  Improve  Their Speaking  Skill? JEES  (Journal  of  English  Educators  Society) , 1 (2),  71–82. https://doi.org/10.21070/jees.v1i2.442
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE , 8 (4), 4–8. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi  Akademik  Pada  Mahasiswa  Bimbingan  Dan  Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang , 3 (1), 97–103. Lutfiwati,  S.  (2018).  Memahami  Kecanduan  Game  Online  Melalui  Pendekatan Neurobiologi. Journal of Sychology , 1 (1), 1–16.
Nauli  Thaib,  E.  (2013).  Hubungan  Antara  Prestasi  Belajar  Dengan  Kecerdasan
Emosional. Jurnal Ilmiah Didaktika , 13 (2), 384–399. https://doi.org/10.22373/jid.v13i2.485 Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya. Buletin Psikologi , 27 (2), 148.
https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Nurhaniyah,  B.,  Soetjipto,  B.,  &  Hanurawan,  F.  (2015).  The  Implementation  of Collaborative  Learning  Model  “Find  Someone  Who  and  Flashcard  Game”  to Enhance  Social  Studies  Learning  Motivation  for  the  Fifth  Grade  Students. Journal of Education and Practice , 6 (17), 166–171.
Pande, N. P. A. M., & Marhen, A. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi  Belajar  Siswa  Smp  Negeri  1  Kuta. Jurnal  Psikologi  Udayana , 2 (2),
163–171.
R, A. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif . AR-RUZZ MEDIA.
Santoso  dan  Purnomo.  (2017).  Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Humaniora , 4 (1), 27–44.
Saputro,  K.  Z.  (2018).  Memahami  Ciri  dan  Tugas  Perkembangan  Masa  Remaja.
Aplikasia: Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama , 17 (1), 25.
https://doi.org/10.14421/aplikasia.v17i1.1362
Sary,  Y.  N.  E.  (2017).  Perkembangan  Kognitif  dan  Emosi  Psikologi  Masa  Remaja Awal. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (1), 6–12.
Suplig,  M.  A.  (2017).  Pengaruh  Kecanduan  Game  Online  Siswa  SMA  Kelas  X Terhadap  Kecerdasan  Sosial  Sekolah  Kristen  Swasta  Di  Makassar  The  Effects of  Student  Online  Game  Addiction  Class  X  High  School  towards  Social Intelligence at Christian School in Makassar. Jaffray , 15 (2), 182. Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere , 01 (01), 28–38.
Ulfa, M. (2017). Effect of Addiction Online Game Center. Jom. Fisip , 4 (1), 1–13. Wirawan, S. S. (2002). Psikologi Remaja, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada .
Yuliani,  R.  (2013).  Emosi  Negatif  Siswa  Kelas  Xi  Sman  1  Sungai  Limau. Konselor , 2 (1), 151–155. https://doi.org/10.24036/0201321883-0-00