## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/
https://doi.org/10.35746/jtim.v5i4.485

## HABERTAN: Game Petualangan  3D  Dengan  Tema  Pemilahan
1 Sampah Sebagai Upaya Pendekatan Inovatif Untuk Pengenalan
2 Lingkungan 3
Fony Revindasari 1 , Athallia Dewayanti 2 dan Emirel Ihsan Syahrazad 3 4 1 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya; fony@pens.ac.id 5 2 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya; athalliadewayanti@gt.student.pens.ac.id 6 3 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya; emirelsyahrazad7@gt.student.pens.ac.id 7 * Korespondensi: e-mail@e-mail.com 8 Abstract: The increasing awareness of the importance of maintaining forest cleanliness as a primary 9
ecosystem is becoming more urgent, especially in remote areas with limited deep socialization. This 10
research  aims  to  develop  an  innovative  game  titled  "HABERTAN"  focusing  on  waste  sorting  in 11
forest areas to raise public awareness of the waste present in the forest. By utilizing a 3D model for 12
visual  assets  with  stages  of  2D  sketch,  3D  modeling,  UV  Mapping,  and  Texture  Baking.  The 13
development of this game is conducted using the Analysis, Design, Development, Implementation, 14
and  Evaluation  (ADDIE)  method.  The  ADDIE  method  is  used  to  ensure  a  systematic  game 15
development process, starting from needs analysis to performance evaluation. The goal of this game 16
is to provide players with an interactive experience that not only entertains but also provides a deep 17 understanding of the impact of waste on forest sustainability. The game "HABERTAN (Let's Clean 18
the  Forest)"  is  designed  to  provide  players  with  a  fun  and  educational  learning  experience.  The 19
results of the development of this game show that "HABERTAN" provides a unique experience for 20 players, with the ability to learn while playing. It is hoped that this game can be an effective tool in 21
raising  public  awareness  of  the  importance  of  maintaining  forest  cleanliness,  especially  in  the 22
context  of  waste  sorting.  Through  this  innovative  approach,  it  is  hoped  to  encourage  active 23 participation from the community in preserving forests as extremely valuable natural resources. 24 Keywords: 3D  Adventure  Game,  Waste  Sorting  Game,  Forest  Cleanliness,  Environmental 25 Education, Educational Technology. 26
Abstrak: Peningkatan  kesadaran  akan  pentingnya  menjaga  kebersihan  hutan  sebagai  ekosistem 27
utama  semakin  mendesak,  terutama  di  wilayah-wilayah  terpencil  yang  kurang  mendapatkan 28
sosialisasi  mendalam.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  sebuah  game  inovatif 29 berjudul  "HABERTAN"  yang  fokus  pada  pemilahan  sampah  di  wilayah  hutan  sehingga  dapat 30
meningkatkan kesadaran masyarakat tentang sampah yang ada di hutan. Dengan menggunakan 31
model  3D  untuk  aset  visual  yang  tahapan  sketch  2D,  3D  modelling,  UV  Mapping,  dan  Texture 32 Baking.  Pengembangan  game  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  Analisis,  Desain, 33 Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi  (ADDIE).  Metode  ADDIE  digunakan  untuk 34
memastikan  proses  pengembangan  game  yang  sistematis,  mulai  dari  analisis  kebutuhan  hingga 35
evaluasi performa. Tujuan dari permainan ini adalah memberikan pengalaman interaktif kepada 36
pemain,  yang  tidak  hanya  menghibur  tetapi  juga  memberikan  pemahaman  mendalam  tentang 37
dampak  sampah  terhadap  keberlanjutan  hutan.  Game  "HABERTAN  (Hayuk  Bersihkan  Hutan)" 38 didesain untuk memberikan pemain pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus mendidik. 39
Hasil dari pengembangan game ini menunjukkan bahwa "HABERTAN" memberikan pengalaman 40
Sitasi: Revindasari,  F.;  Dewayanti, A.;  dan  Syahrazad,  E.  I.  ( 2024 ). HABERTAN: Game Petualangan 3D Dengan  Tema  Pemilahan  Sampah Sebagai  Upaya  Pendekatan  Inovatif Untuk Pengenalan Lingkungan. JTIM:  Jurnal  Teknologi  Informasi Dan  Multimedia,  5(4),  388-397, https://doi.org/10.35746/jtim.v5i4.485
Diterima: 25-01-2024 Direvisi: 27-02-2024 Disetujui: 28-02-2024
Copyright: ©  2024 oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license
s/by-sa/4.0/).
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
yang unik bagi pemain, dengan kemampuan untuk belajar sambil bermain. Diharapkan game ini 41
dapat  menjadi  alat  efektif  dalam  meningkatkan  kesadaran  masyarakat  terhadap  pentingnya 42
menjaga  kebersihan  hutan,  khususnya  dalam  konteks  pemilahan  sampah.  Melalui  pendekatan 43 inovatif ini, diharapkan dapat mendorong partisipasi aktif masyarakat dalam menjaga kelestarian 44 hutan sebagai sumber daya alam yang sangat berharga. 45
Kata  kunci: Game 3D  Adventure, Game Pemilahan  Sampah,  Kebersihan  Hutan,  Edukasi 46 Lingkungan, Teknologi Pendidikan. 47 48 1. Pendahuluan 49 Sampah  merupakan  permasalahan  yang  sedari  dulu  hingga  sekarang  masih 50
merajalela di kalangan masyarakat. Angka pemakaian barang sekali pakai masih sangat 51
tinggi  dan  berdampak  pada  jumlah  sampah  yang  dihasilkan  [1].  Akan  tetapi,  tingkat 52
sampah yang dihasilkan bertolak belakang dengan tingkat pemahaman masyarakat akan 53 pengelolaan  sampah.  Pengelolaan  sampah  ini  berdampak  pada  kesehatan  dan 54 keselamatan  masyarakat,  seperti  penyakit  menular,  tidak  menular,  keracunan,  dan 55
kebakaran [2]. Masih banyak masyarakat yang membuang sampah tidak pada tempatnya,
56 mencampur segala jenis sampah, dan sebagainya. 57 Persoalan pembedaan jenis sampah juga tak kalah pentingnya. Jika semua sampah 58
dicampur dalam satu tempat, petugas yang mengangkat tumpukan sampah tersebut akan 59 kesulitan untuk memilah dan memisahkan sampah-sampah itu sesuai dengan jenisnya. 60
Dengan membuang sampah sesuai jenisnya, kita memudahkan petugas sampah dalam 61
melaksanakan  tugasnya.  Selain  itu  sampah-sampah  yang  sudah  dipilah  dapat  didaur 62 ulang  menjadi  sumber  daya  yang  memiliki  nilai  ekonomi  dan  dapat  dimanfaatkan 63 kembali  [3].  Dikutip  dari  Badan  Pusat  Statistik  (BPS)  menetapkan  Indeks  Perilaku 64 Ketidakpedulian  Lingkungan  Hidup  (IPKLH)  hanya  0,72  atau  72%  orang  Indonesia 65
masih  tidak  peduli  dengan  isu  lingkungan.  Persoalan  sampah  sekarang  tidak  hanya 66
datang dari wilayah perkotaan, tapi kini buruknya kondisi lingkungan juga merambah 67
ke  wilayah  pedesaan  dan  hutan.  Masih  banyak  yang  tidak  mempedulikan  kebersihan
68
wilayah hutan, dengan alasan sampah yang mereka buang tidak akan berdampak kepada 69
lingkungan hutan itu. Jika saja tingkat kesadaran masyarakat akan kebersihan tinggi, hal 70
seperti ini tentunya tidak akan terjadi [4]. Masalah sampah ini akan terus berkelanjutan 71
apabila  tidak  ada  edukasi  secara  kontinu  kepada  masyarakat  dimulai  dari  anak-anak
72 sampai dewasa[5]. 73 Walaupun  memang  sudah  banyak  tindakan  untuk  mencegah  permasalahan  ini 74
semakin  memburuk  di  kalangan  masyarakat.  Salah  satu contohnya  yaitu  papan-papan 75
banner  mengenai  tipe  sampah  di  sekolah.  Namun,  masih  banyak  yang  tidak 76
menghiraukan  informasi-informasi  ini.  Di  beberapa  waktu  lainnya  juga  terdapat 77
sosialisasi  mengenai  pengelolaan  sampah.  Sosialisasi  ini  diharapkan  dapat  mengubah 78 pola  pikir  masyarakat  tentang  sampah  dan  bagaimana  cara  mengelolanya  [6].  Cara  ini 79 pun, kurang efektif dalam menangani permasalahan sampah. 80 Jika  dengan  himbauan  atau  sosialisasi  tidak  berfungsi,  maka  dengan  permainan 81
dapat dipertimbangkan. Inilah tujuan utama dari HABERTAN (Hayuk Bersihkan Hutan). 82
HABERTAN diharapkan dapat membantu mengurangi permasalahan sampah yang ada
83
sembari  memberikan  hiburan  kepada  yang  memainkannya.  HABERTAN  tidak  hanya
84
mengingatkan  pemain  untuk  selalu  menjaga  kebersihan  terutama  di  hutan,  tetapi  juga
85
memberikan  wawasan  mengenai  tipe-tipe  sampah  yang  ada.  Mulai  dari  organik, 86 anorganik,  dan  B3  (bahan  beracun  dan  berbahaya).  Proses  pengembangan game pada 87 penelitian  ini  adalah  menggunakan  metode  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, 88 Implementation  dan  Evaluate).  Metode  ADDIE  digunakan  untuk  memastikan  proses 89
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
pengembangan game yang  sistematis,  mulai  dari  analisis  kebutuhan  hingga  evaluasi 90 performa [7]. 91 2. Bahan dan Metode 92 2.1. Jenis Permainan 93 Permainan  sampah  sudah  cukup  banyak  dibuat  sebagai  salah  satu  bentuk  upaya 94
untuk memberikan sosialiasi dan memberikan kesadaran kepada masyarakat. Salah satu 95
nya  adalah  adalah  pengembangan game edukasi  2D  untuk  anak-anak  dengan 96 memperkenalkan bahaya-bahaya sampah [5]. Untuk lebih memberikan efek belajar yang 97
lebih realistis, anak-anak diperkenalkan dengan game yang menggunakan  sensor suara 98 agar  terkesan  lebih  nyata  untuk  anak-anak  [8].  Selain  pengembangan game ,  media 99
pembembelajaran  yang  interaktif  juga  dapat  mengajarkan  anak-anak  untuk  belajar 100
memilah  sampah  dan  mengolah  sampah  [9].  Pengenalan  jenis-jenis  sampah  seperti
101
sampah organik dan anorganik juga perlu disosialisasikan kepada anak-anak agar dapat 102
memilah  sampah  dengan  benar  menggunakan  aplikasi mobile [10].  Sosialasi  edukasi 103
kepada anak-anak perlu dibuat dalam bentuk yang beragam agar anak dapat merasakan 104
pengalaman yang berbeda tetapi memiliki pembelajaran yang sama. Pengalaman berbeda 105
diberikan dalam bentuk board game agar anak-anak tidak bosan menggunakan edukasi 106 digital [11]. 107 2.2. Sosialisasi Sampah 108 Sosisaliasi edukasi tentang sampah akan terus dilakukan dengan berbagai macam 109
cara  agar  kesadaran  masyarakat  terus  meningkat.  Penggunaan  teknologi  yang  sangat 110
berkembang dengan pesat seperti Virtual Reality juga dapat memberikan kesan berbeda 111 dalam sosialisasi edukasi [12]. Saat ini sudah ada beberapa cara agar pengalaman edukasi 112
tentang sampah yang berbeda, salah satu nya adalah pengembangan game dengan model
113
3D  di  aplikasi mobile [13].  Model  3D  memiliki  pengaruh  yang  cukup  besar  untuk 114 memberikan  kesan  dan  pengalaman  yang  lebih  nyata  seperti  tampilan  karakter  yang 115 seperti manusia asli dan lingkungan yang diciptakan juga sama seperti asli nya [14]. 116
Pada  penelitian  ini,  karena  fokus  pemilahan  sampah  di  wilayah  hutan  maka 117
pengembangan game yang dibuat yaitu memiliki genre petualangan ( adventure ) dengan
118
model 3D. Pengalaman dan proses pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya ketika 119 sosialisasi edukasi dibalut dengan menjelajah hutan agar pemain bisa secara nyata me- 120 rasakan hal sama dengan di dalam permainan. 121 2.3. Metode ADDIE 122
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  pengembangan game edukasi  dengan 123
tema "HABERTAN" adalah metode ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implemention, 124 dan Evaluate ) yang dapat dilihat pada Gambar 1. 125 126 127 Gambar 1. Metode ADDIE 128 2.3.1. Analysis 129
Tahap  analisis  adalah  tahap  pertama  yang  perlu  dipahami  dengan  cermat  agar 130
menghasilkan game yang  sesuai  dengan  tujuan.  Analisa  kebutuhan  dapat  dilakukan 131 dengan  survei  atau  wawancara  kepada  pihak-pihak  yang  terkait.  Selain  itu,  dapat
132
dilakukan dengan melihat berita terkini atau tren game saat ini. 133 2.3.2. Design 134
Pada tahap desain, seluruh anggota tim perlu diskusi lebih dalam sebelum memulai 135
proses pengembangan game . Tahapan tersebut diuraikan sebagai berikut: 136 Analysis Design Development Implementation Evaluation
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4 391  of 397 1. Konsep Game 137 Konsep game adalah  diskusi  awal  yang  cukup  mendalam  antar  anggota  tim 138 sekaligus  untuk  menyamakan  persepsi game yang  dibuat.  Konsep game tersebut 139 meliputi (1) tujuan game , (2) target audiens, (3) platform yang dipakai, (4) gameplay , 140 dan (5) mekanik apa saja yang akan diterapkan. Tujuan game adalah poin utama yang 141
harus sangat jelas agar ketika proses pengembangan, konsep game tidak berubah dan
142
fokus pada tujuan. Target audiens juga berpengaruh pada keseluruhan game karena 143
pemain yang berusia anak-anak akan berbeda dengan dewasa. Plaform yang dipakai 144
dapat disesuaikan dengan target audiens dan tujuan game . Ada 2 jenis platform umum 145 yang  sering  digunakan  yaitu mobile dan  desktop. Gameplay keseluruhan game juga 146
dapat  dibuat  menggunakan  flowchart  agar  lebih  mudah  dalam  pemahaman  awal 147 game . Mekanik dapat disusun ketika menyusun gameplay di awal. 148 Untuk High Concept Statement (HCS) pada game HABERTAN adalah HABER- 149
TAN adalah sebuah permainan yang bertemakan kebersihan di area perhutanan. Wa-
150
wasan  tentang  pentingnya  kebersihan  serta  jenis-jenis  sampah  akan  dipaparkan  di 151
dalam game ini sehingga pemain dapat mengetahui jenis-jenis sampah dan dampak 152 bahaya yang ditimbulkan jika dibiarkan di lingkungan. 153 2. Referensi Game 154 Sebelum  mulai  pengembangan game ,  referensi game perlu  dilakukan  terlebih 155
dahulu.  Hal  ini  dikarenakan  agar  seluruh  anggota  tim  bisa  mendapatkan  banyak 156 insight. Cara menuliskan dan menjabarkan referensi game adalah dengan memainkan 157
langsung 2-3 game . Setelah memainkan nya, maka semua anggota tim dapat diskusi 158 kembali untuk menyesuaikan game yang dikembangkan. 159 3. Support Tools 160
Support  tools  atau  alat  pendukung  dalam  pengembangan game juga  harus 161 dijabarkan dengan jelas. Support Tools tersebut adalah : 162 • Notion atau Miro untuk dokumentasi kegiatan seperti keseluruhan konsep game , 163 referensi game , dokumen art, gameflow , timeline dan lain sebagainya. 164
• Whimsical  dan  Figma  untuk  perancangan  kerangka game (wireframe)  dan 165 pembuatan UI Assets. 166 • Blender untuk pembuatan model 3D Assets. 167 • Unity untuk perancangan game secara keseluruhan. 168 4. Timeline 169
Timeline atau waktu pengerjaan perlu dituliskan agar game akan selesai sesuai 170
dengan  deadline  yang  dibuat.  Timeline  ini  biasanya  tidak  terlalu  diperhatikan
171
padahal timeline adalah hal yang sangat penting bagi setiap anggota. Anggota tim 172
akan  bekerja  sesuai  dengan  to  do  list  di  timeline  sampai  deadline.  Sehingga 173
meminimalisir  waktu  yang  terbuang  atau game selesai  dengan  waktu  yang 174 ditentukan. 175 2.3.3. Development 176 Sebelum  proses  pengembangan  dilakukan,  perlu  adanya  pengelompokkan  tugas 177
dari setiap anggota. Setiap anggota memiliki tugas masing-masing. Dalam penelitian ini 178 ada 5 orang yang terbagi dalam 3 peran (role) yaitu : 179 1. Game Designer dan UI Designer 180
Game Designer akan  menjabarkan  seluruh gameplay dalam  bentuk  tulisan  dan 181 gambar yang akan diterjemahkan dalam bentuk visual oleh Game Artist dan dibuat 182 oleh Game Programmer . Selain game designer , adapula UI designer yang akan membuat 183 UI game sesuai dengan gameflow dari game designer . 184 2. Game Artist 185 Game Artist dibagi  menjadi  2  tugas  besar  yaitu  Character  dan  Environment.
186
Kedua  tugas  tersebut  dipisah  agar  pengerjaan game dapat  selesai  sesuai  dengan 187 timeline. 188
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4 392  of 397 3. Game Programmer 190 Game Programmer yang akan menyatukan segala asset mulai dari character dan 191 environment,  UI  assets, gameflow dan gameplay dalam  sebuah  code  sehingga
192 menghasilkan aplikasi game yang siap dimainkan. 193 2.3.4. Implementation 194 Tahap selanjutnya setelah game siap dimainkan adalah implementasi. Implementasi 195 game dapat berupa launch game ke platform yang dipilih sebelumnya dan uji coba kepada 196 beberapa  audiens  atau  biasa  disebut  dengan Small  Playtesting .  Hal  ini  dilakukan  agar
197
audiens dapat menemukan bug, dan feedback (kritik dan saran) untuk game tersebut. 198 2.3.5. Evaluation 199
Evaluasi adalah tahap terakhir dari proses pengembangan game . Evaluasi dilakukan 200 sesuai dengan target audiens pada konsep game diawal. Audiens akan memainkan game 201 tersebut kemudian memberikan nilai dan feedback untuk game tersebut. Sehingga game
202 dapat dimainkan secara luas sesuai dengan tujuan game . 203 3. Hasil 204
Pada  bab  ini  ditampilkan  hasil  dari  pengembangan game menggunakan  metode 205 ADDIE. Selain itu pembahasan setiap fase pada metode ADDIE juga dipaparkan sebagai 206 berikut: 207 3.1. Analysis 208 Pada penelitian ini, tema yang diangkat adalah kebersihan hutan karena kurangnya 209 kesadaran  masyarakat  khusus  nya  pendaki  untuk  tidak  membuang  sampah 210
sembarangan. Perlu adanya sosialisasi dalam bentuk yang berbeda seperti hiburan agar 211
selain bermain terselip pula tujuan edukasi yaitu untuk membuang sampah pada tempat
212
yang disediakan dengan memilah sampah sebelum dibuang. Edukasi pemilahan sampah 213
dilakukan  agar  masyarakat  dan  pendaki  tidak  mencapur  sampah-sampah  tersebut.
214 Sehingga sampah-sampah tersebut dapat didaur ulang. Karena tema pada penelitian ini 215
adalah  kebersihan  hutan  maka  tidak  hanya  sampah  organik  maupun  non  organik  saja 216
tetapi ada juga B3 (Bahan Beracun dan Berbahaya). Sampah B3 sangat mudah ditemui di 217
hutan khususnya tempat berkemah pendaki. Contoh B3 yang sering ditemui adalah gas 218 kompor, semprotan nyamuk, dan baterai. 219 3.2. Design 220
Dalam  perancangan  desain  pada  penelitian  ini  dijabarkan  dalam  sebuah  Konsep 221
Game atau High Concept Statement (HCS), target audiens, dan platform yang dipakai. 222 • Konsep Game (High Concept Statement) 223 HABERTAN  adalah  sebuah  permainan  yang  bertemakan  kebersihan  di  area 224
perhutanan. Wawasan tentang pentingnya kebersihan serta jenis-jenis sampah akan 225
dipaparkan di dalam game ini sehingga pemain dapat mengetahui jenis-jenis sampah 226 dan dampak bahaya yang ditimbulkan jika dibiarkan di lingkungan. 227 • Genre dan Competition Modes 228 HABERTAN  memiliki  genre  adventure  sehingga  pemain  dapat  secara  bebas 229 menjelajahi hutan sembari membersihkannya agar terlihat lebih indah. HABERTAN 230 juga merupakan aplikasi permainan dengan mode pemain tunggal. 231 • Target Audiens dan Platform 232 Target umur pemain untuk game ini adalah 8-14 tahun dan dapat dimainkan pada 233 platform Windows. 234 3.3. Development 235 Pada proses pengembangan game , setiap peran dalam tim dibagi menjadi 3 bagian 236 yaitu Game Designer dan UI Designer , Game Artist dan Game Programmer . Game Designer 237 dan  UI Designer bertugas  untuk  membuat Objective,  Movement  and  Inventory  Mechanics, 238 Threat, Guidebook, dan Scoring System .
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4 393  of 397 • Objective 240 Tujuan  dari  permainan  ini  adalah  untuk  membuat  hutan  bersih  dari  sampah- 241
sampah yang ada secepat mungkin. Objective pada game HABERTAN dapat dilihat 242 pada Gambar 2. 243 244 Gambar 2. Objective Game 245 246 • Movement and Inventory Mechanics 247 Movement mechanics adalah mekanik berjalan, berlari dan melompat oleh karakter. 248
Inventory berbentuk  slot  yang  berjumlah  tiga  dan  tiap  slot  dapat  menyimpan  satu 249 sampah.    Pemain  dapat  memindahkan  sampah  dari inventory ke  tong  sampah 250
dengan  menarik  ikon  sampahnya  ke  arah  tong  sampah .  Movement  and  Inventory 251
Mechanics pada game HABERTAN dapat dilihat pada Gambar 3. 252 253 Gambar 3. Movement and Inventory Mechanics 254 255 • Threat 256 Terdapat babi hutan di dalam hutan. Agar tidak ketahuan oleh babi hutan, pemain 257
harus menghindar dari penglihatan hewan liar tersebut. Jika pemain bertemu  oleh 258
babi hutan, maka permainan akan selesai dan pemain akan kalah. Threat pada game 259 HABERTAN dapat dilihat pada Gambar 4. 260
Gambar 4. Threat Game 262
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4 394  of 397 • Guidebook 264 Terdapat  buku  panduan  yang  dapat  membantu  pemain  dalam  membedakan 265
jenis-jenis sampah saat akan dibuang. Guidebook pada game HABERTAN dapat dilihat 266 pada Gambar 5. 267 268 Gambar 5. Guidebook 269 • Scoring System 270 Sistem penilaian yaitu menggunakan bintang yang dapat dilihat pada Gambar 271 6. Pemain akan mendapatkan: 272 • 3 bintang jika menyelesaikan level dibawah 5 menit 273 • 2 bintang jika menyelesaikan level dibawah 7 menit 274 • 1 bintang untuk menyelesaikan level. 275 276 Gambar 6. Scoring System 277 278
Game Artist bertugas  untuk  membuat  aset  3D modelling yaitu Character dan 279 Environment .  Aset character dan environment dapat  dilihat  pada  gambar  7. Environment
280
adalah  aset  lingkungan  atau  benda-benda  yang  ada  pada game .  Salah  satu  nya  adalah 281 jenis-jenis sampah dan tempat pembuangan sampah. 282
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4 395  of 397
Game Programmer bertugas untuk menggabungkan segala aset 3D dan gameplay yang 285
dibuat oleh Game Designer ke dalam Unity. 286 287 3.4. Implementation 288
Setelah proses pengembangan, langkah selanjutnya adalah implementasi game untuk 289
mengetahui  apakah  masih  terdapat  bug  atau  tidak.  Proses  implementasi  ini  bisa
290
dilakukan  dengan  menggunakan  metode Small  Playtesting kepada  beberapa  audiens
291
langsung. Hasil Small Playtesting pada audiens dapat dilihat pada Gambar 8. 292
293 Gambar 8. Small Playtesting 294 295 3.5. Evaluation 296
Evaluasi  pada Small  Playtesting adalah  memberikan  pertanyaan  kuisioner  pada 297
pemain  berjumlah  10  orang  dengan  rentang  usia  8-14  tahun  .  Hasil  dari  pertanyaan 298 kuisioner tersebut dapat dilihat pada Tabel 1. 299 300 Tabel 1. Hasil Kuisioner 301 No. Pertanyaan Penilaian (Jumlah Orang) Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju 1. Saya mengetahui perbedaan sampah organik dan anorganik. 8 1 1 0 2. Sebelum  bermain  "Habertan"  saya mengetahui apa itu sampah B3. 4 0 1 5 3. Setelah bermain “Habertan” saya pa- ham jenis sampah B3. 7 2 1 0 4. Setelah  bermain  "Habertan"  saya mampu  memilah  sampah  sesuai dengan jenisnya. 7 2 0 1 5. Saya  dapat  memainkan  "Habertan" dengan mudah. 7 3 0 0 302
Berdasarkan  tabel  tersebut  diperoleh  hasil  bahwa game HABERTAN  mudah 303 dimainkan dan dapat  menambah pengetahuan pemain dengan hasil lebih dari 7 suara 304
diberikan setuju bahwa game mudah dipahami dan puas dengan game HABERTAN. Game
305
HABERTAN juga berhasil mencapai tujuan awal pengembangan game yaitu bermain dan 306 belajar  dengan  pengalaman  yang  berbeda.  Pemain  selain  dimanjakan  dengan  estetik 307 visual game yang  menarik  juga  terselip  edukasi  penting  bahwa  pemilihan  sampah 308 berdasarkan jenis sampah nya perlu dilakukan.  Sebagai catatan untuk penelitian selan- 309 jutnya ada warna-warna yang digunakan dapat dibuat sesuai dengan realita agar dapat
310
memahami benar tentang warna pada tempat sampah tersebut.  Hiburan untuk pemain 311
yang bisa mengeksplorasi wilayah hutan khususnya daerah perkemahan. Sehingga para 312 remaja  yang  sebelumnya  belum  pernah  berkemah  bisa  mengenal  dan  mengetahui 313 wilayah  perkemahan  dan  rambu-rambu  yang  harus  nya  ada  di  wilayah  tersebut. 314
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4 396  of 397 Kesadaran dalam membuang sampah pada tempat nya juga diharapkan dapat tertanam 315 pada benak para remaja. 316 4. Pembahasan 317
Setelah  melakukan  pengembangan game dengan  tema  kebersihan  wilayah  hutan, 318
kesimpulan yang didapatkan adalah sosialisasi kebersihan lingkungan dapat dilakukan 319 dengan menggunakan cara yang berbeda. Pada penelitian ini, fokus game yang biasanya 320
hanya cukup sebagai hiburan, tetapi hal ini juga bisa dilakukan dengan memberikan sisi 321
edukasi  didalamnya.  Sisi  edukasi  pun  ditampilkan  dengan  baik  dengan  memberikan
322
pengalaman  baru  bagi  pemain  khususnya  anak-anak  dan  remaja.  Pemain  dapat 323
mengeksplor dunia game khususnya mengenal wilayah perkemahan di hutan yang sering 324
menjadi  penyebab  kerusakan  hutan.  Selain  itu,  pemain  bisa  mengenal  dan  memahami 325
sampah-sampah apa saja yang ada di wilayah perkemahan. Jenis sampah pun diajarkan
326 bahwa tidak hanya sampah organik dan nonorganik saja tetapi ada sampah B3 (Bahan 327
Beracun dan Berbahaya). Visual yang ditampilkan pun seperti realita yaitu menggunakan 328 objek  3D  model.  Sehingga  pemain  seperti  menjadi  karakter  yang  ada  pada game 329 HABERTAN. 330 5. Kesimpulan 331
Berdasarkan  hasil  penilaian  dan  feedback  yang  diterima  oleh  target  audiens,
332
pengembangan game HABERTAN  dapat  diperluas  tidak  hanya  untuk  daerah  wilayah
333
perkemahan hutan saja tetapi ke wilayah lainnya. Wilayah lainnya seperti di sungai, kota, 334 bahkan kampung halaman yang masih minim edukasi pemilahan jenis sampah. Hal ini 335 menjadi  acuan  tim  untuk  melakukan  pengembangan  lebih  lanjut  agar  lebih  banyak 336 masyarakat yang paham pentingnya melakukan pemilahan sampah. 337 338 Referensi 339 [1] K. F. Juwono and K. C. Diyanah, “ANALISIS PENGELOLAAN SAMPAH RUMAH TANGGA (SAMPAH MEDIS 340 DAN NON MEDIS) DI KOTA SURABAYA SELAMA PANDEMI COVID- 19,” JURNAL EKOLOGI KESEHATAN , 341 vol. 20, no. 1, pp. 12 – 20, Jun. 2021, doi: 10.22435/jek.v20i1.3910. 342 [2]  A.  Nurdin et  al. ,  “Pengaruh  Sampah  Organik,  Anorganik  dan  Bahan  Berbahaya  dan  Beracun  (B3)  terhadap 343 Kesehatan pada Pekerja di Tempat Pemrosesan Akhir (TPA) Gampong Jawa Kota Banda Aceh,” Jurnal Aceh Medika , 344 vol. 4, no. 2, pp. 113 – 121, Oct. 2020, [Online]. Available: http://jurnal.abulyatama.ac.id/acehmedika 345
[3] L. Maulidiana, K. F. Kurnia, M. Cantika, and I. Hasanah, “Sosialisasi PERDA Nomor 5 Tahun 2015 tentang Pengel- 346
olaan Sampah,” Prosiding Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat , vol. 1, no. 1, pp. 509 – 514, 347 Dec. 2020, doi: 10.24967/psn.v1i1.1012. 348 [4] M. A. Reksa, J. P. Zahara, P. Faradilla, W. Anggraini, and M. Syahbudi, “ANALISIS PERILAKU MASYARAKAT 349 DALAM MENJAGA KEBERSIHAN LINGKUNGAN, LINGKUNGAN VI KELURAHAN CENGKEH TURI KECA- 350 MATAN BINJAI UTARA PROVINSI SUMATERA UTARA,” PKM Maju UDA , vol. 2, no. 1, p. 35, Sep. 2021, doi: 351 10.46930/pkmmajuuda.v2i1.1183. 352 [5] R. I. Borman and Y. Purwanto, “Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game 353
Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) , vol. 5, no. 2, p. 354 119, Aug. 2019, doi: 10.26418/jp.v5i2.25997. 355 [6] S. Wahyuningsih, B. Widiati, T. Melinda, and T. Abdullah, “Sosialisasi Pemilahan Sampah Organik dan Non -Or- 356 ganik  Serta  Pengadaan  Tempat  Sampah  Organik  dan  Non- Organik,” DEDIKASI  SAINTEK  Jurnal  Pengabdian 357 Masyarakat , vol. 2, no. 1, pp. 7 – 15, Apr. 2023, doi: 10.58545/djpm.v2i1.103. 358 [7] T. Wibowo and F. Xie, “An RPG Game Design for English Learning using ADDIE Methods,” Science Tech: Jurnal 359 Ilmu Pengetahuan dan Teknologi , vol. 8, no. 1, pp. 74 – 88, Feb. 2022, doi: 10.30738/st.vol8.no1.a11990. 360
[8] B.  B.  Panjaitan,  E.  Widyarto Nugroho, and  H.  Prasetya, “Waste  Sorting and  Processing  Education  for  Children 361
through Game Applications that Use Loud Sound Levels,” Journal of Business and Technology , vol. 2, no. 3, pp. 101 – 362 107, 2022, Accessed: Jan. 27, 2024. [Online]. Available: http://repository.unika.ac.id/id/eprint/33281 363 [9] R.  Emia,  R.  Fitrianan,  U.  Kristen,  and  S.  Wacana,  “PERANCANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF 364 MENGENAI  KLASIFIKASI  DAN  PENGOLAHAN  SAMPAH  MENURUT  JENISNYA  BERABASIS  2D,” JMP 365 Online , vol. 4, no. 8, pp. 485 – 498, 2020.
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
[10] D. Gustiani and I. F. Anshori, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Sampah Organik Dan Anorganik Di Ling- 367 kungan  TKIT  Bustanul’Ulum,”  vol.  2,  no.  2,  2021,  Accessed:  Jan.  27,  2024.  [Online].  Available:  http://eprosid- 368 ing.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/451 369 [11] S. N. Ramadhani and A. S. C. R. El Chidtian, “EDUKASI PEMILAHAN SAMPAH DENGAN MEDIA INTERAKTIF 370
PADA SISWA KELAS 1 SD NEGERI PENANGGUNGAN,” MESTAKA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , vol. 371 2, no. 6, pp. 288 – 293, Dec. 2023, doi: 10.58184/mestaka.v2i6.170. 372 [12] R. Maharani and P. Siregar, “The Usability of ‘Keepin’ Collect the Trash: Virtual Reality Educational Game in An- 373 droid Smartphone for Children,” 2019. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/334373288 374
[13] H. Rahmayanti, V. Oktaviani, and Y. Syani, “Development of sorting waste game android based for early child- 375
hood  in  environmental  education,” J  Phys  Conf  Ser ,  vol.  1434,  no.  1,  p.  012029,  Jan.  2020,  doi:  10.1088/1742- 376 6596/1434/1/012029. 377 [14]  N. El Mawas et al. , “Investigating the impact of an adventure -based 3D solar system game on primary school learn- 378 ing process,” Knowledge Management & E-Learning: An International Journal , vol. 12, no. 2, pp. 165 – 190, Jun. 2020, 379 doi: 10.34105/j.kmel.2020.12.009. 380 381