p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.3, September 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.687 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 15/07/2023 – Selesai revisi: 14/08/2023 – Disetujui: 18/08/2023 – Diterbitkan: 26/08/2023
Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Animate CC 2019 Model PjBL Materi Pelayanan Prima di SMKN 4 Surabaya

## Siti Aminah, Ruri Nurul Aeni Wulandari
Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia siti.19046@mhs.unesa.ac.id
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan (1) kelayakan (2) respons para siswa kelas XI OTKP (3) terhadap pengembangan E-Modul. Pengembangan mengaplikasikan R & D (Research and Development) dengan menggunakan jenis model ADDIE yang telah dikembangkan oleh Dick and Carry pada tahun 1996, akan tetapi peneliti hanya melakukan 3 tahap awal yang terdiri dari Analysis;  Design;  Development  or  Production dikarenakan  keterbatasan  waktu  dan  kompetensi yang dibahas untuk mengetahui kelayakan dari media yang telah dikembangkan. Pengumpulan data diperoleh dari angket validasi para ahli baik materi,  media, dan bahasa serta angket respons para siswa  terhadap  pengembangan e-modul yang  telah  dilakukan.  Kelayakan e-modul didasarkan  pada hasil  validasi  ahli  materi,  media,  dan  bahasa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  produk  yang dihasilkan berupa e-modul berbasis software Adobe Animate CC ( Creative Cloud ) 2019 dengan model PjBL ( Project Based Learning ) pada materi pelayanan prima kepada pelanggan di SMKN 4 Surabaya termasuk dalam kategori sangat layak, baik dari aspek materi, media, maupun bahasa. Setelah melalui beberapa tahap revisi ataupun perbaikan, e-modul juga dinyatakan menarik dan membantu para siswa dalam belajar. Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbasis software Adobe Animate CC ( Creative Cloud ) 2019 dengan model PjBL ( Project Based Learning ) pada materi pelayanan prima kepada pelanggan di SMKN 4 Surabaya hasilnya sangat layak untuk digunakan.
Kata  kunci: Media  Pembelajaran; E-Modul ; Adobe  Animate  CC  2019;  Pelayanan  Prima  Kepada Pelanggan; PjBL.
Development of E-Module Based on Adobe Animate CC 2019 PjBL Model Prima Service Material at SMKN 4 Surabaya
Abstract: This study aims to determine the development process (1) feasibility (2) the response of class XI OTKP students (3) to the development of the E-Module. Development applies R & D (Research and Development)  using  the  ADDIE  model  type  which  was  developed  by  Dick  and  Carry  in  1996,  but researchers only carried out 3 initial stages consisting of Analysis; Design; Development or Production due to  limited  time  and  competence  are  discussed  to  determine  the  feasibility  of  the  media  that  has  been developed. Data collection was obtained from a validation questionnaire from experts in terms of material, media, and language as well as a questionnaire from students' responses to the e-module development that had been carried out. The feasibility of e-modules is based on the validation results of material, media and language experts. The results showed that the resulting product was an e-module based on Adobe Animate CC (Creative Cloud) 2019 software with the PjBL (Project Based Learning) model on excellent service to customers at SMKN 4 Surabaya, which was included in the very feasible category both in terms of material, media, as well as language. After going through several stages of revision or improvement, the e-module was also found to be interesting and helped the students in learning. This shows that the development of e-modules  based  on  Adobe  Animate  CC  (Creative  Cloud)  2019  software  with  the  PjBL  (Project  Based Learning) model on excellent service material to customers at SMKN 4 Surabaya, the results are very feasible to use.
Keywords : Learning Media; E-Module; Adobe Animate CC 2019; Excellent Service to Customers; PjBL.

## 1. Pendahuluan
Negara  Indonesia  merupakan  salah  satu negara yang memiliki jumlah penduduk terpadat di  dunia.  Berdasarkan  data  yang  dikutip  dari bps.go.id,  untuk  tahun  2022  Badan  Pusat
Statistik  (BPS)  mencatat  bahwasanya  negara Indonesia  memiliki  jumlah  penduduk  hingga mencapai  275  juta  jiwa  (Badan  Pusat  Statistik, 2022),  sehingga  hal  ini  membuat  negara Indonesia  menduduki  peringkat  ke-4  yang
Hak Cipta ©2023 Siti Aminah, Ruri Nurul Aeni Wulandari Lisensi: CC BY 4.0 internasional
dilansir  dari  nationsonline.org  sebagai  negara dengan  jumlah  penduduk  terbanyak  maupun terpadat  di  dunia,  akan  tetapi  apabila dibandingkan  dengan  negara  lain  yang  jumlah penduduknya lebih sedikit dari negara Indonesia dalam hal HDI atau Human Development Insight , negara Indonesia masih menduduki peringkat ke 114  dari  191  negara  yang  ada  di  dunia  data tersebut dikutip dari hdr.undp.org pada tanggal 10 Desember 2022 (United Nations Development Programme, 2022).
Indeks  Pembangunan  Manusia  (IPM)  atau Human  Development  Insight (HDI)  merupakan sebuah  hal  yang  dapat  dijadikan  sebagai  tolak ukur  atau  patokan  di  dalam  mengukur  akan sebuah keberhasilan maupun kesejahteraan dari suatu  negara  (Fahmi,  2018).  Seorang  peneliti mengungkapkan  bahwa  pendidikan  memiliki suatu  peranan  yang  sangat  besar  serta  penting dalam  hal  mempersiapkan  para  Sumber  Daya Manusia (SDM) agar mereka dapat berkembang menjadi pribadi yang handal, serta memiliki rasa kerukunan  dengan  sesama  manusia  sehingga mampu  berkompetensi  secara  sehat  maupun dapat  menghadapi  tantangan  zaman  yang semakin  berkembang  (Alpian  et  al.,  2019). Adapun  peneliti  lain  yang  menyatakan  bahwa tanpa  adanya  pendidikan,  maka  suatu  generasi ataupun masyarakat tidak akan cukup siap untuk tuntutan dunia yang semakin berkembang (Th. et al., 2022).  Kesimpulan yang dapat diambil yakni memang  sejak  awal  umat  manusia  ada, pendidikan  telah  ada  baik  dalam  beberapa bentuk atau lainnya, sehingga tidak mengherankan,  apabila  pendidikan  selalu dikembangkan  untuk  memenuhi  kebutuhan masyarakat  juga  membawa  dampak  kuat  pada masyarakat.
Pendidikan  di  dalam  negara  Indonesia sendiri  terdiri  dari  beberapa  aturan  yang berlandaskan  kepada  Pancasila  serta  UUD  RI tahun 1945, pada UU RI Nomor 20 tahun 2003, bab  1,  pasal  1  mengungkapkan  bahwasanya pendidikan  di  Indonesia  terbagi  menjadi beberapa  tingkatan  mulai  dari  tingkat  dasar hingga menengah ke atas. Setiap tingkatan tentu memiliki  sistem  pembelajaran  yang  berbeda – beda  tetapi  semua  tetap  harus  berpedoman kepada  nilai – nilai  seperti  agama,  budaya nasional,  sekaligus  cepat  tanggap  dalam menghadapi  pergantian  zaman.  Pada  tingkatan jenjang pendidikan menengah terdapat beberapa istilah  jenjang,  salah  satunya  yakni  jenjang pendidikan  Sekolah  Menengah  Kejuruan  atau dapat disingkat menjadi SMK.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, peneliti  mendapatkan  informasi  bahwasanya
bahan ajar yang digunakan oleh para siswa kelas XI  OTKP  pada  mata  pelajaran  otomatisasi  tata kelola  humas  dan  keprotokolan  di  SMKN  4 Surabaya masih terbatas hanya kepada buku LKS dan  tidak  ada  sumber  ajar  lainnya  yang mendukung  proses  pembelajaran  sehingga  hal tersebut  mengakibatkan  terbatasnya  informasi ruang lingkup isi materi yang mereka dapatkan. Hal tersebut juga diakui oleh guru mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan yang  menyampaikan  bahwa  lingkup  isi  materi tidak  sesuai  dengan  RPP  yang  ada,  sehingga beliau menambah materi tambahan melalui PPT, akan  tetapi  pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung  pun  diketahui  terdapat  beberapa peralatan seperti LCD yang bermasalah dan tidak dapat terkoneksi dengan baik antara LCD dengan laptop sehingga hal tersebut membuat para guru kesulitan  apabila  ingin  memberikan  materi tambahan  lewat  PPT  yang  telah  dibuat,  alhasil materi  tersebut  disampaikan  secara  lisan  dan juga  dikirimkan  melalui  salah  satu  perwakilan para siswa.
Permasalahan  lainnya  yang  dialami  oleh para siswa kelas XI OTKP 1 di SMKN 4 Surabaya mereka mengungkapkan bahwa, mereka terkadang  kebingungan  terkait  materi  yang disampaikan karena adanya perbedaan isi antara PPT  dengan  LKS  yang  mereka  dapatkan,  hal tersebut mengakibatkan para siswa enggan untuk menyimak  guru  pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung, terlihat dari banyaknya siswa yang menguap dan juga mengobrol antara satu sama lain  pada  saat  guru  memberikan  penjelasan. Fenomena  tersebut  sesuai  dengan  yang diungkapkan  oleh  (Aisyah  et  al.,  2020:156) bahwa apabila guru hanya menggunakan media seperti  PPT  sederhana  maka  dapat  mengurangi minat  serta  motivasi  belajar  para  siswa  karena media  yang  diberikan  terlihat  monoton  dan kurang  menarik.  Pada  sebuah  kegiatan pembelajaran ataupun kegiatan belajar mengajar sifatnya  dapat  menyenangkan  maupun  menarik apabila adanya sebuah inovasi media yang dapat diciptakan  di  dalam  proses  pembelajaran (Panduwinata et al., 2021). Media pembelajaran yang  dirasa  menarik  oleh  para  siswa  dapat merubah  suasana  pembelajaran  menjadi  tidak membosankan dan juga memudahkan penyampaian  materi  kepada  para  siswa,  oleh karena  itu  pembuatan  media  hendaknya  yang dapat  menarik  minat  para  siswa  (Wirawan  & Sulistiyo,  2020:508).  Maka  dari  itu  dapat disimpulkan  bahwa  diperlukan  sebuah  inovasi media  pembelajaran  di  kelas  XI  OTKP  SMKN  4 Surabaya  yang  dapat  menjadi  jawaban  atas permasalahan yang ada.
Kesulitan  lainnya  yang  dirasa  oleh  siswa kelas  XI  OTKP  1  di  SMKN  4  Surabaya  bahwa media berupa buku cetak LKS juga menyulitkan pada  saat  mereka  sedang  melakukan  prakerin karena  di  satu  sisi  mereka  harus  fokus  dalam melakukan  kegiatan  kantor  secara  langsung sedangkan  di  sisi  lain  tetap  melakukan  proses pembelajaran  sehingga  media  seperti  buku  LKS cetak  membuat  mereka  tidak  leluasa  dalam penggunaannya. Berbeda hal nya apabila media yang  digunakan  dalam  bentuk  digital  yang memanfaatkan  teknologi  dalam  pembuatannya dikarenakan sifatnya yang fleksibel mudah untuk digunakan tanpa terhalang jarak maupun waktu (Listiawati et al., 2022). Proses pembelajaran di era disrupsi abad ke-21, paradigma pembelajaran juga  cenderung  lebih  banyak  dalam  hal pemanfaatan media digital (Muanas & Mariono, 2018). Maka dari itu diperlukan pengembangan sebuah  media  pembelajaran  digital  yang  dapat dimanfaatkan para siswa kelas XI OTKP di SMKN 4 Surabaya khususnya pada saat mereka sedang melaksanakan  proses  belajar  mengajar  dan sekaligus prakerin.
Permasalahan  lain  yang  ditemukan  pada kegiatan  prakerin  tersebut  dan  keluhan  siswa kelas  XI  OTKP  yakni  akan  ketidakefisienan membawa  buku  LKS  pada  saat  melaksanakan kegiatan prakerin, yang akhirnya menuntut guru untuk  mengembangkan  bahan  ajar  agar  bisa digunakan  oleh  siswa  kelas  XI  dimana  saja  dan kapan saja. Penggunaan buku cetak maupun LKS memang memiliki keterbatasan dan juga kurang efisien baik dalam hal mobilitas pembawaannya (Farisyi,  2018).  Terkait  dengan  pengembangan media  yang  dapat  dijadikan  salah  satu pertimbangan  dalam  mengatasi  permasalahan tersebut  yakni  pengembangan  sebuah  media digital  yakni e-modul. Hal  ini  karena  media tersebut  mampu  membuat  siswa belajar  secara mandiri  dimanapun  dan  kapanpun  karena sifatnya  yang  fleksibel  dan  praktis  untuk digunakan. Hal tersebut juga didukung oleh hasil penelitian terdahulu yang  mana pengembangan sebuah e-modul dengan KD yang dibahas terkait menerapkan  pengamanan  dan  pemeliharaan sarpras  kantor  yang  dilakukan  agar  ada  suatu variasi  media  ajar  telah  dibuktikan  mampu menjadi  salah  satu  solusi  atas  permasalahan disebabkan  oleh  materi – materi  yang  ada  di dalamnya  lebih  singkat  maupun  bahasa  yang diberikan  mudah  untuk  dipahami  oleh  siswa sehingga materi bisa dengan mudah dimengerti oleh para siswa atau peserta didik, serta e-modul tersebut  dapat  diakses  dimana  saja  dan  kapan saja  (Astina  &  Wulandari,  2021).  Adapun penelitian terdahulu yang mana juga
mengembangkan  sebuah e-modul interaktif dengan  materi  gelombang  bunyi  dan  cahaya, dengan hasil yang baik dan dapat digunakan oleh para siswa kelas XI (Permatasari et al., 2021).
E-modul sendiri  dapat  diartikan  sebagai media  bahan  ajar  yang  fleksibel  bagi  guru maupun  para  siswa  untuk  dapat  melaksanakan kegiatan  proses  pembelajaran  dimanapun  dan kapanpun  (Oktavia,  2021). E-modul atau  bisa disebut  dengan  modul  elektronik  juga  dapat didefinisikan  sebagai  suatu  bentuk  kompilasi sebuah  materi  yang  digunakan  sebagai  bahan ajar  secara  mandiri  dan  juga  secara  efektif maupun  efisien  bagi  para  siswa,  hal  tersebut dikarenakan  di  dalamnya  memuat  sebuah pedoman suatu proses pembelajaran yang secara mandiri maupun sendiri (Widiana & Rosy, 2021). Kesimpulan  terkait  dengan  media e-modul bermakna bahwasanya para siswa kelas XI OTKP di SMKN 4 Surabaya yang sedang prakerin dapat memanfaatkan e-modul untuk  dapat  belajar secara mandiri dimanapun dan kapanpun karena sifatnya  yang  fleksibel  dan  praktis  untuk digunakan.
Berkaitan  dengan  pengembangan e-modul tentunya  juga  membutuhkan  sebuah  alat  yang dapat  membantu  dalam  membuat  media tersebut.  Peneliti  memilih  alat  berupa software Adobe Animate
CC 2019 dikarenakan berdasarkan  hasil  observasi  peneliti  telah mencoba  untuk  menginstal  beberapa software yang  dirasa  peneliti  dapat  membantu  dalam mengembangkan  sebuah e-modul dan  akhirnya peneliti memilih Adobe Animate CC 2019 dengan pertimbangan yang peneliti lihat dari kemudahan akses, fitur yang ada, dan hasil yang diharapkan software tersebut  dapat  menghasilkan output yang  kompatibel  dengan  sumber  daya  yang dimiliki oleh para siswa kelas XI OTKP di SMKN 4  Surabaya  khususnya  pada  mata  pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan. Kelebihan dari software tersebut memungkinkan bagi  peneliti  untuk  membuat  sebuah e-modul dengan  berbagai  menu  dan  tombol  yang  dapat diaplikasikan  dengan  mudah  oleh  para  siswa kelas  XI  OTKP  di smartphone mereka . Hal tersebut didukung oleh penelitian terdahulu yang dimana pengembangan sebuah e-modul berbasis android  dengan  menggunakan software yang sama  yakni  Adobe  Animate  CC  menghasilkan sebuah e-modul terkait dengan materi penerapan perangkat  lunak  pengolah  gambar vector yang berkategori  layak  baik  dari  ahli  media  maupun materi  dimana  terdapat  menu  utama  seperti materi, video, game, profil, dan tombol exit yang mampu  mereka  kembangkan  melalui  bantuan software Adobe Animate CC (Subastian & Astuti,
2020) . Adapun  perangkat  media  pembelajaran lain  yang  juga  berhasil  dikembangkan  oleh peneliti terdahulu melalui bantuan dari software Adobe  Animate  CC yang  dimana  hasil  yang mereka kembangkan berupa media pembelajaran interaktif  untuk  4  KD  yang  ada  di  mapel  dasar listrik  dan  elektronika  yang  dimana  terdapat beberapa  menu  yang  dapat  dipilih  oleh  para siswa  berupa  materi,  evaluasi,  info,  maupun profil.  Kesimpulan  yang  dapat  diambil bahwasanya  memang software Adobe  Animate CC tersebut mampu dalam  membantu mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran yang terbukti berhasil dan layak untuk dijadikan media  pembelajaran  (Wirawan  &  Sulistiyo, 2020).  Kesimpulan  mengapa  peneliti  memilih software Adobe Animate  CC 2019 karena dirasa peneliti, software tersebut dapat kompatibel serta membantu  dalam  menghasilkan  sebuah  media pembelajaran  berupa e-modul yang  menarik, fleksibel,  sekaligus  praktis  untuk  dapat digunakan  oleh  para  siswa  kelas  XI  OTKP  di SMKN 4 Surabaya.
Adapun permasalahan lain yang ditemukan oleh  peneliti  terkait  dengan  kekurangan  pada penggunaan LKS pada siswa kelas XI OTKP yang melaksanakan  prakerin  juga  disampaikan  oleh guru khususnya pada mata pelajaran otomatisasi tata  kelola  humas  dan  keprotokolan  dimana siswa hanya diarahkan membaca materi yang ada di dalam LKS dan menyelesaikan soal yang ada didalamnya  tanpa  adanya  pemahaman  atau praktik  yang  lebih  lanjut  terkait  dengan  materi yang  ada  di  LKS  tersebut,  mengingat  kegiatan pembelajaran  dilakukan  saat  siswa  harus  fokus pada kegiatan prakerin yang dilakukan. Padahal menurut  kurikulum  yang  ada  di  SMKN  4 Surabaya  pada  kelas  XI  yang  menganut Kurikulum  2013  bahwa  kompetensi  inti  tidak hanya  membahas  ranah kognitif saja  melainkan juga  membahas  ranah psikomotorik atau keterampilan,  hal  tersebut  disebutkan  pada Permendikbud  RI  No.  24  Th.  2016  pasal  3. Pemilihan  materi  pelayanan  prima  kepada pelanggan dijadikan sebagai bahan materi yang dikembangkan  adalah  terdapat  banyak  materi yang  harus  dipelajari  oleh  para  siswa  kelas  XI OTKP secara aplikatif. Contoh materi yang perlu dikembangkan  seperti pada pokok bahasan tata cara penyampaian pelayanan kepada pelanggan. Pada  materi  ini,  siswa  kelas  XI  OTKP  dituntut untuk  mengetahui  bagaimana  caranya  untuk memberikan pelayanan kepada pelanggan sesuai dengan  SOP  perusahaan  masing – masing,  yang mana  kegiatan  pembelajaran  seharusnya dilakukan dengan melakukan praktik langsung.
Salah  satu  solusi  yang  dapat  menjawab permasalahan tersebut adalah dengan mengembangkan materi berbasis model pembelajaran PjBL.  Hasil pembelajaran berbasis proyek  yang  diusulkan  memiliki  kemampuan untuk membantu mengintegrasikan pengetahuan dan  meningkatkan  keterampilan  yang  termasuk dalam  kompetensi  utama  (Gomez-del  Rio  & Rodriguez, 2022). PjBL juga merupakan sebuah model  pembelajaran  yang  dapat  menunjang sebuah  tugas  praktik  ataupun  latihan  simulasi yang  dapat  membantu  serta  mendorong  para siswa untuk mampu berpikir kreatif, aktif, serta dapat  dimanfaatkan  oleh  para  siswa  untuk memahami  sebuah  materi  dengan  lebih  baik sekaligus  dapat  melatih  keterampilan  yang  ada pada  diri  siswa  (Zadok,  2020).  Pembelajaran berbasis  proyek  secara  keseluruhan  dapat menawarkan para siswa akan sebuah keterampilan  yang  berbeda  dari  apa  yang biasanya  mereka  peroleh  di  lingkungan pengajaran  dan  pembelajaran  konvensional (Belwal  et  al.,  2020).  Pada  salah  satu  tahapan dari  model  PjBL  terdapat  sebuah  tahapan  inti yakni  tahapan  penyelesaian  proyek.  Adapun tujuan dari tahapan tersebut bagi para siswa agar dapat  mengembangkan  keterampilan  pada dirinya  di  dalam  mengolah  data  maupun informasi,  pemecahan  masalah,  meningkatkan kemandirian, kerja sama tim maupun keterampilan  komunikasi  antara  kelompok maupun  masyarakat  yang  terlibat  di  dalam proyek  (Hamidah  et  al.,  2020).  Pada  tahapan tersebut  dirasa  peneliti  dapat  bermanfaat  bagi para  siswa  kelas  XI  OTKP  di  SMKN  4  Surabaya khususnya pada materi pelayanan prima kepada pelanggan, maka dari itu pemilihan model PjBL dianggap sesuai untuk digunakan.

## 2. Metode Penelitian
Pelaksanaan penelitian kali ini menggunakan  jenis  penelitian  R  &  D  ( Research and  Development )  yang  merupakan  sebuah metode  untuk  dapat  menghasilkan  sebuah produk  sesuai  dengan  bidang  keahlian  masing – masing  dan  metode  ini  juga  dapat  digunakan oleh  para  peneliti  dalam  menemukan  maupun mengembangkan  sebuah  model  ataupun  modul (Saputro, 2017:8).  Produk yang dihasilkan dari penelitian  kali  ini  ialah  media  pembelajaran berupa e-modul berbasis software Adobe Animate CC  2019  dengan  model  PjBL  pada  materi pelayanan  prima  kepada  pelanggan  di  SMKN  4 Surabaya.
Sumber: diadaptasi dari (Winayarti et al., 2021) Gambar 1. Bagan Tahapan Prosedur Model Pengembangan ADDIE
Pada gambar 1 menjelaskan terkait dengan alur  proses  model  pengembangan  ADDIE  yang dimana  model  tersebut  memiliki  beberapa tahapan  ataupun  fase  pengembangan  model yaitu Analysis; Design; Development or Production; Implementation  or  Delivery;  Evaluate .  Model ADDIE  merupakan  sebuah  model  yang  telah dikembangkan  oleh  Dick and Carry  pada  tahun 1996,  dimana  dalam  prosedur  yang  dilakukan dinilai lebih rasional serta lengkap (Rusmayana, 2021:14).  Model  satu  ini  juga  mudah  untuk diterapkan  dalam  kurikulum  yang  menekankan kepada  ranah  pengetahuan  ( kognitif ),  sikap ( afektif), maupun  keterampilan  ( psikomotorik) (Cheung,  2016).  Singkatnya,  penelitian  dengan model ADDIE berurutan namun interaktif. Pada model  pengembangan  ADDIE  peneliti  hanya menggunakan  3  tahap  awal  yang  ada  yakni Analysis (Analisis); Design (Perancangan); Development (Pengembangan) dikarenakan keterbatasan  waktu  serta  kompetensi  yang dibahas dalam e-modul .  Meskipun peneliti hanya menggunakan 3 tahap namun di dalamnya sudah mencakup proses pengujian dan revisi sehingga produk yang telah dikembangkan yakni e-modul telah  memenuhi  syarat  produk  yang  baik  serta teruji secara empiris dan valid. Adapun beberapa peneliti  yang  juga  telah  menggunakan  model ADDIE  tetapi  hanya  3  tahap  awal  diantaranya (Permatasari et al., 2021) yang mengungkapkan dimana  pada  pengembangan  program  S1  dapat dibatasi hanya pada tahap ADD. Uji coba terbatas akan  dilakukan  terhadap  pengguna  yakni  para siswa  kelas  XI  OTKP  di  SMKN  4  Surabaya sebanyak 20 siswa yang dipilih secara acak oleh peneliti, karena jika sebuah  sampel kurang dari 10 maka akan dianggap kurang dalam memenuhi target  dari  uji  coba  yang  akan  dilakukan, sedangkan jika lebih dari 20 maka informasi yang
didapatkan dirasa terlalu berlebihan (Sadiman et al., 2018) untuk mengetahui respons terhadap e- modul yang telah dikembangkan. Dalam  penelitian  dan  pengembangan e- modul kali  ini  terdapat  beberapa  instrument pengumpulan data yang dipilih yaitu terdiri dari lembar  validasi  ahli  baik  untuk  materi,  media, maupun  bahasa,  serta  lembar  angket  untuk respons  siswa.  Teknik  yang  digunakan  dalam penelitian  media  pembelajaran e-modul kali  ini meliputi :
1. Analisis Lembar Validasi Ahli Adapun  rumus  yang  dapat  digunakan dalam  perhitungan  kuantitatif  sebagai berikut (Riduwan, 2019:95) :
Persentase = 𝑓 n 𝑋 100%
Ket : f : skor yang didapat n  : skor max
2. Analisis Lembar Angket Respons Siswa Adapun  rumus  yang  dapat  digunakan dalam  perhitungan  kuantitatif  sebagai berikut (Riduwan, 2019:95) :
Persentase = 𝐹 𝑁 𝑥 𝐼 𝑥 𝑅 𝑋 100% Ket :
F  :  Skor  yang  didapat  dari  jumlah keseluruhan jawaban respons siswa N   : Skor tertinggi dalam angket I   : Total pertanyaan dalam angket R   : Total responden/siswa
Total  persentase  yang  didapatkan  baik  dari lembar  validasi  ahli  dan  lembar  angket  respons siswa  berdasarkan  pada  perhitungan  skor  skala likert, yaitu:
Tabel 1. Penilaian Skala Likert Kategori Penilaian Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Netral 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 Sumber: diadaptasi dari (Riduwan, 2019:87)
Pada tabel 1 merupakan suatu dasar dalam pemberian  penilaian  yang  terukur  dan  dapat dipilih oleh para validator maupun para siswa di setiap  indikator  pertanyaan  berkaitan  dengan media e-modul berbasis software Adobe Animate CC  2019  yang  sudah  dikembangkan,  setelah mendapatkan  hasil  skor  persentase  maka  skor tersebut  dikonversikan  ke  dalam  pernyataan sebagai berikut:
Tabel 2. Interpretasi Hasil Skor Persentase Kelayakan No. Hasil Skor Persentase Pernyataan 1. 0 % - 20 % Sangat Lemah 2. 21 % - 40 % Lemah 3. 41 % - 60 % Cukup 4. 61 % - 80 % Kuat 5. 81 % - 100 % Sangat Kuat
Sumber: diadaptasi dari (Riduwan, 2019:89)
Pada  tabel  2  merupakan  dasar  dalam menentukan  kesimpulan  penilaian  yang  telah didapatkan  dari  hasil  total  skor  yang  telah diberikan  baik  dari  para  validator  untuk mengetahui  hasil  kelayakan  dan  juga  dari  para siswa  untuk  mengetahui  hasil  respons  siswa, terhadap  pengembangan e-modul berbasis software Adobe  Animate  CC  2019  yang  sudah dilakukan.
Berdasarkan  pada  pernyataan  tersebut dapat disimpulkan bahwa apabila pengembangan e-modul kali  ini  mendapatkan  nilai  persentase keseluruhan  dari  respons  siswa sebesar  ≥61% maka dapat dikatakan “kuat”.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Tahap  awal  yang  dilakukan  yakni melakukan analysis terkait  urgensi  akan kebutuhan dalam pengembangan media pembelajaran.  Analisis  juga  dilakukan  terhadap kurikulum  yang  dimana  peneliti  menemukan informasi  bahwasanya  pada  siswa  kelas  XI  di SMKN  4  Surabaya  menggunakan  K13  atau  bisa disebut  dengan  kurtilas/kurikulum  2013.  Pada K13 para siswa tidak hanya dituntut untuk dapat mengerti maupun mengetahui materi pembelajaran  berupa  teori  saja  guna  mengasah pengetahuan yang mereka miliki melainkan juga mereka harus mengasah keterampilan para siswa sesuai  dengan  jurusan  yang  mereka  ampu. Analisis  yang  dilakukan  juga  terkait  tujuan pembelajaran pada kompetensi dasar yang ada di KD  3.5.  Menganalisis  pelayanan  prima  kepada pelanggan  dan  4.5.  Melaksanakan  pelayanan prima  kepada  pelanggan  yang  terdiri  dari mengemukakan  hakikat  dan  nilai  pelanggan; mengklasifikasikan  jenis – jenis  pelanggan; mengemukakan  definisi  dan  indikator  yang mempengaruhi  kepuasan  pelanggan  serta loyalitas pelanggan dengan factor – factor yang mempengaruhinya;  mengemukakan  definisi, kualitas,  dan  karakteristik  pelayanan,  hakikat dan prinsip pelayanan prima, konsep pelayanan prima; mengklasifikasikan unsur – unsur kualitas pelayanan  prima,  dan  pentingnya  pelayanan prima, tata cara penyampaian pelayanan kepada pelanggan,  aturan  dalam  pelayanan  prima
terhadap  pelanggan;  mengidentifikasi  tentang memberikan  pelayanan  prima  sesuai  dengan harapan  pelanggan,  kebutuhan  pelanggan, kualitas  pelayanan  yang  diharapkan  pelanggan dan sikap dalam melayani pelanggan; mengemukakan  tentang  prinsip  kepuasan pelanggan,  dan  strategi  kepuasan  pelanggan, serta  cara  mengukur  kepuasan  pelanggan; Menyimpulkan  terkait  dengan  timbulnya ketidakpuasan  pelanggan,  penghargaan  kepada pelanggan,  dan  pendekatan  proaktif  dalam peningkatan  pelayanan.  Analisis  yang  terakhir yakni  terkait  karakteristik  para  siswa  kelas  XI OTKP  1  di  SMKN  4  Surabaya  memiliki  rentang usia antara 16 – 18 tahun, dimana usia tersebut merupakan  usia  yang  memasuki  fase  masa remaja  dengan  perkembangan  kognitif  pada tahap operasional formal yang bermakna bahwa mereka  dapat  berpikir  secara  abstrak,  menalar secara  logika,  menganalisis,  maupun  mampu dalam menarik kesimpulan berdasarkan informasi  yang  telah  diberikan  (Prameswari  et al., 2022:424). Para siswa yang telah menduduki bangku  kelas  XI  tentunya  juga  telah  masuk  ke dalam suatu kategori individu yang mampu dan terampil  dalam  mengembangkan  potensi psikomotornya  sehingga  mereka  akan  mampu dalam menggunakan sebuah media pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  seperti e- modul (Rambe & Ristiono, 2022) .
Tahap  kedua  yang  dilakukan  yakni melakukan design (perancangan)  dengan menentukan  tim  pengembang  yang  terdiri  dari pengembang utama, pembimbing, desain grafis, ahli materi 1, ahli materi 2, ahli media, dan ahli bahasa.  Adapun  pembuatan storyboard  e-modul dibentuk dari format  yang  telah dirancang oleh peneliti  kemudian  dituangkan  ke  dalam storyboard sebagai  panduan  dalam  membuat prototype e-modul. Tampilan storyboard yang dibuat terdiri dari tampilan cover, tampilan menu awal/ home, tampilan menu KI (komponen inti), tampilan sub menu kompetensi inti, tampilan sub menu  kompetensi  dasar,  tampilan  sub  menu tujuan  pembelajaran,  tampilan  sub  menu indikator  pencapaian  kompetensi,  tampilan menu  proyek,  tampilan  sub  menu  tahap  I – V, tampilan  menu  materi,  tampilan  sub  menu  bab materi, tampilan sub menu rangkuman, tampilan isi dari materi, tampilan menu evaluate , tampilan sub menu tes formatif, tampilan isi soal, tampilan hasil skor, tampilan menu lampiran, tampilan sub menu kunci jawaban, tampilan sub menu daftar pustaka, tampilan sub menu glosarium, tampilan menu  info,  tampilan  sub  menu  petunjuk penggunaan,  tampilan  sub  menu profile pengembang, dan tampilan keluar. Kegiatan lain
yang dilakukan yakni merancang sebuah manual book  e-modul yang  nantinya  berisi cover, daftar isi, tentang buku manual, bab I pendahuluan, bab II tata cara terkait penginstalan e-modul , dan bab II pengenalan dan penggunaan e-modul. Tahap  ketiga  yang  dilakukan  yakni melakukan development (pengembangan)  dan juga  tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  yang dilakukan  oleh  peneliti  berupa  pembuatan prototype e-modul yang dilakukan sesuai dengan storyboard yang  telah  dibuat  dan  peneliti  juga melakukan revisi sesuai dengan komentar, saran, dan pendapat yang diberikan oleh para validator.
Gambar 2.
(Tampilan E-modul Sebelum Revisi) Gambar 3. (Tampilan E-modul Setelah Revisi)
Pada  gambar  2  merupakan  hasil  tampilan layer home pada  media e-modul sebelum dilakukannya  revisi  oleh  peneliti,  sedangkan gambar 3 merupakan hasil tampilan layer home dari  media e-modul telah  dilakukannya  revisi sesuai masukan dari para validator khusunya ahli media.
Pada  tahap development juga  dilakukannya sebuah  penilaian  yang  diberikan  oleh  beberapa validator terkait e-modul yang telah dikembangkan  serta  membuat  sebuah manual book e-modul sebagai pelengkap bagi pengembangan
e-modul yang telah
dikembangkan  sekaligus  sebagai  acuan  bagi peneliti  ketika  melakukan  langkah  uji  coba terbatas pada hari jum’at tanggal 14 April 2023 peneliti  melakukan  uji  coba  terbatas di  ruang kelas  XI  OTKP  1  di  SMKN  4  Surabaya  dengan alokasi  waktu  3  JP  atau  3x30  menit,  dengan peserta sebanyak 20 siswa.
Adapun  spesifikasi  dari e-modul yang berhasil  dikembangkan  oleh  peneliti  yang dimana pada pengembangan media pembelajaran  kali  ini  berupa  sebuah  produk aplikasi e-modul berbasis  Adobe  Animate  CC 2019  yang  dapat  dijalankan  di smartphone dengan system android.  Produk  yang  telah
dikembangkan  diberi  nama  aplikasi  dengan e- modul  ES  (Excellent  Service) atau  pelayanan prima, dengan ukuran aplikasi yang cukup ringan sebesar 14.7 mb, dengan format aplikasi berupa “.apk” yang dimana format tersebut menandakan bahwa  produk  tersebut  dapat  dijalankan  di smartphone. Adapun berbagai fitur aplikasi yang ada  didalamnya  mulai  dari  tombol  start  untuk memulai,  menu home ,  menu  komponen  inti, menu proyek, menu materi, menu evaluasi, menu lampiran, menu info, tombol keluar, dan tombol music.
Validasi dilakukan oleh 2 orang ahli materi yaitu  Ibu  Uswatun  Chasanah,  S.E.  sebagai Validator  pertama  atau  ke-1  (V1)  dan  Ibu  Laili Laitifathu  Nafshi,  S.Pd,  sebagai  Validator  ke-2 (V2).
Tabel 3. Data Validasi Ahli Materi No Aspek Penilaian Total Skor Persent ase Kategori V1 V2 1. Kelayakan dari Isi 63 50 80.71% Kuat 2. Kelayakan dari pendukung pembelajaran 53 48 91.82% Sangat Kuat Rata - Rata 86.27 % Sanga t Kuat Sumber: data diolah oleh peneliti (2023)
Pada tabel 3 dapat disimpulkan bahwasanya hasil  validasi  dari  kedua  aspek  penilaian  untuk media  pembelajaran e-modul berbasis software Adobe  Animate  CC  2019  dengan  model  PjBL pada materi pelayanan prima kepada pelanggan mendapatkan skor rata – rata kelayakan dari ahli materi sebesar 86.27% yang menyatakan bahwa skor  tersebut  termasuk  kategori  “sangat  kuat” sehingga  layak  dari  segi  materi  yang  sesuai dengan  materi  pelayanan  prima  kepada pelanggan.
Validasi dilakukan oleh seorang ahli media yaitu Bapak Yuli Sutoto Nugroho, S.Pd., M.Pd.
Tabel 4. Data Validasi Ahli Media No Aspek Penilaian Total Skor Persentase  Kategori 1.  Kelayakan dari Penyajian 89 93.68% Sangat Kuat Sumber: data diolah oleh peneliti (2023)
Pada tabel 4 dapat disimpulkan bahwasanya hasil  validasi  dari  aspek  penilaian  untuk  media pembelajaran e-modul berbasis software Adobe Animate  CC  2019  dengan  model  PjBL  pada materi  pelayanan  prima  kepada  pelanggan
mendapatkan  skor  kelayakan  dari  ahli  media sebesar  93.68%  yang  menyatakan  bahwa  skor tersebut  termasuk  kategori  “sangat  kuat” sehingga  layak  dari  segi  media  untuk  dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  yang menarik bagi para siswa.
Validasi dilakukan oleh seorang ahli bahasa yaitu Ibu Dessy Anggrahini, S.Pd.
Tabel 5. Data Validasi Ahli Bahasa No. Aspek Penilaian Total Skor Perse ntase Kategori 1. Kelayakan dari Bahasa 45 100 % Sangat Kuat Sumber: data diolah oleh peneliti (2023)
Pada tabel 5 dapat disimpulkan bahwasanya hasil  validasi  dari  aspek  penilaian  untuk  media pembelajaran e-modul berbasis software Adobe
Animate  CC  2019  dengan  model  PjBL  pada materi  pelayanan  prima  kepada  pelanggan mendapatkan  skor  kelayakan  dari  ahli  bahasa sebesar  100%  yang  menyatakan  bahwa  skor tersebut  termasuk  kategori  “sangat  kuat”  dari segi bahasa lugas sehingga mudah dipahami oleh siswa,  mampu  dalam  memotivasi  siswa,  sesuai dengan KBBI dan tidak mengandung nilai sara.
Pada hasil respons siswa didapatkan setelah melalui  tahap  validasi  dan  revisi  oleh  para validator  kemudian  dilakukan  sebuah  tahap  uji coba secara terbatas dan analisis terhadap lembar angket respons siswa yang telah diisi oleh subjek uji  coba  yakni  para  siswa  kelas  XI  OTKP  1  di SMKN 4 Surabaya sebanyak 20 peserta. Tahap uji coba terbatas dilakukan dengan alokasi waktu 3 JP  atau  3x30  menit.  Berikut  tabel  hasil  data angket respons siswa:
Tabel 6. Data Angket Respons Siswa No. Aspek Penilaian Total Skor % Kategori 1 2 3 4 5 1. Kelayakan  dari Isi 0 0 11 58 31 84 % Sangat Kuat 2. Kelayakan  dari Pendukung Pembelajaran 0 0 36 73 31 79.29 % Kuat 3. Kelayakan  dari Penyajian 0 0 20 59 41 83.5 % Sangat Kuat 4. Kelayakan  dari Bahasa 0 0 16 40 24 82 % Sangat Kuat Rata - Rata 82.20% Sangat Kuat Sumber: data diolah oleh peneliti (2023)
Pada tabel 6 dapat disimpulkan bahwasanya hasil  analisis  yang  didapatkan  dari  data  angket respons  siswa  memperoleh  hasil  rata – rata persentase  yang  menunjukkan  pada  angka 82.20%,  hal  tersebut  menandakan  bahwa interpretasi  hasil  skor  menyatakan  sangat  kuat, sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwasanya pengembangan e-modul berbasis software Adobe Animate  CC  2019  dengan  model  PjBL  pada materi pelayanan prima kepada pelanggan dapat dikatakan  menarik  oleh  para  siswa  dan membantu para siswa kelas XI OTKP di SMKN 4 Surabaya  dalam  proses  pembelajaran  yang dilakukan.

## 4. Simpulan dan Saran
Hasil  kelayakan  media  pembelajaran  yakni e-modul berbasis software Adobe  Animate  CC 2019 dengan model PjBL pada materi pelayanan prima  kepada  pelanggan  di  SMKN  4  Surabaya dinilai  sangat  valid  dan  layak  untuk  dijadikan
sebagai media pembelajaran. Pada penilaian dari ahli  materi  menyebutkan  bahwa  materi pelayanan  prima  kepada  pelanggan  dapat berguna bagi para siswa kelas XI OTKP di dunia kerja nantinya, serta e-modul yang dikembangkan dapat membuat para siswa kelas XI OTKP mampu mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis, kreatif,  cakap,  mandiri,  dan  kerja  sama.  Pada penilaian  dari  ahli  media  menyebutkan  bahwa media dapat menarik minat para siswa kelas XI OTKP.  Pada  penilaian  dari  ahli  bahasa menyebutkan  bahwa  media  dapat  mudah dipahami oleh para siswa kelas XI OTKP.
Adapun respons para siswa terhadap media pembelajaran  yakni e-modul berbasis software Adobe  Animate  CC  2019  dengan  model  PjBL pada materi pelayanan prima kepada pelanggan di  SMKN  4  Surabaya  menyebutkan  bahwa e- modul mudah  dan  jelas  untuk  dipahami  serta menarik  dan  praktis  untuk  digunakan  sehingga
dapat menambah pengetahuan para siswa kelas XI OTKP.
Proses  pengembangan  terkait  media pembelajaran  yakni e-modul berbasis software Adobe  Animate  CC  2019  dengan  model  PjBL pada materi pelayanan prima kepada pelanggan di SMKN 4 Surabaya, dapat dilanjutkan ke tahap 4  dan  5  yakni implement dan evaluate untuk mengetahui lebih lanjut terkait pelaksanaan atau penerapan dan pemberian feedback kepada para pengguna lebih luas. Pada penelitian lebih lanjut pengembangan  media  pembelajaran  yakni e- modul diharapkan tidak hanya terbatas pada 2 KD saja  melainkan  dapat  mengembangkan  dengan KD  yang  lebih  lengkap.  Pihak  sekolah  dapat mengimplementasikan media pembelajaran yang telah dikembangkan sebagai salah satu jawaban terkait dengan permasalahan terbatasnya model pembelajaran yang digunakan mpulan  memuat  jawaban  atas  rumusan masalah, generalisasi dari temuan dan implikasi temuan  penelitian.  Saran  bersifat  praktis, pengembangan  teori,  dan  rekomendatif  arah penelitian lanjutan.

## Daftar Pustaka
Aisyah,  B.  N.,  Sutiadiningsih,  A.,  Astuti,  N.,  & Bahar, A. (2020). Pengembangan E-Modul Berbasis Glideapps Pada Materi Pemilihan Dan Pemotongan Daging Bagi Siswa Kelas X SMK. Jurnal Tata Boga, 11(2), 155 – 163. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/ju rnal-tata-boga/
Alpian,  Y.,  Anggraeni,  S.  W.,  Wiharti,  U.,  & Soleha,  N.  M.  (2019).  PENTINGNYA PENDIDIKAN  BAGI  MANUSIA.  Buana Pengabdian, 1(1), 66 – 72.
Astina,  V.,  &  Wulandari,  S.  S.  (2021). Pengembangan  E-Modul  Mata  Pelajaran Sarana Dan Prasarana Kelas Xii Otkp Smk Ipiems  Surabaya.  Jurnal  Ilmu  Dan Pendidikan Ekonomi-Sosia, 5(2), 126 – 134. Badan Pusat Statistik. (2022). Jumlah Penduduk Pertengahan  Tahun  (Ribu  Jiwa),  2020- 2022. https://www.bps.go.id/indicator/12/1975 /1/jumlah-penduduk-pertengahan- tahun.html
Belwal, R., Belwal, S., Sufian, A. B., & Al Badi, A. (2020).  Project-based  learning  (PBL): outcomes  of  students’  engagement  in  an external  consultancy  project  in  Oman. Education  and  Training,  63(3),  336 – 359. https://doi.org/10.1108/ET-01-2020- 0006
Cheung,  L.  (2016).  Using  the  ADDIE  Model  of Instructional  Design  to  Teach  Chest
Radiograph  Interpretation.  Journal  of Biomedical Education, 2016, 1 – 6. https://doi.org/10.1155/2016/9502572
Fahmi,  A.  H.  (2018).  Pengaruh  Pengeluaran Pemerintah  Di  Sektor  Pendidikan  Dan Kesehatan Terhadap Indeks Pembangunan Manusia  (IPM)  Di  Provinsi  Papua  Tahun 2011-2015. Universitas Islam Indonesia.
Farisyi,  S.  Al.  (2018).  Pengembangan  Modul Elektronik  Berpendekatan  Contextual Teaching  Learning  Pada  Pokok  Bahasan Aljabar  Untuk  Siswa  MTS.  Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Gomez-del  Rio,  T.,  &  Rodriguez,  J.  (2022). Design  and  assessment  of  a  project-based learning  in  a  laboratory  for  integrating knowledge  and  improving  engineering design  skills.  Education  for  Chemical
Engineers, 40(February), 17 – 28. https://doi.org/10.1016/j.ece.2022.04.00 2 Hamidah,  H.,  Rabbani,  T.  A.  S.,  Fauziah,  S.,
Puspita,  R.  A.,  Gasalba,  R.  A.,  &
Nirwansyah. (2020). HOTS-Oriented Module: Project-Based Learning. SEAMEO QITEP in Language.
Listiawati, E., Farida, N., Lathifah, G., Mardhiyah, A.  D.,  &  Sesty,  R.  H.  (2022). Pengembangan  Media  Flipbook  Digital “Get  To  Know  About  Ecosystem”  Untuk Mata Pelajaran Ipa Ekosistem Kelas V Sdn Cinangka  3.  Jurnal  Pendidikan  MINDA, 3(2), 91 –
98.
Muanas, I., & Mariono, A. (2018).
Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Aplikasi Android  Materi  Buku  Digital  Mata Pelajaran  Simulasi  Digital  Kelas  X
Akuntansi Dan Keuangan Lembaga Di Smk Negeri  2  Sudimoro  Pacitan.  Jurnal
Mahasiswa Teknologi, 1 – 7.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/inde x.php/jmtp/article/view/24031
Oktavia,  A.  S.  (2021).  Pengembangan  E-Modul Bahasa  Indonesia  Berbasis  Web  di  SMK Negeri  2  Wajo.  Jurnal  Universitas  Negeri Makasar, 1(1), 1 – 14.
Panduwinata, L. F., Wulandari, R. N. A., & Zanky, M.  N.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR)  pada  Materi  Prosedur  Penyimpanan Arsip.  Lectura :  Jurnal  Pendidikan,  12(1),
15 – 28. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5
958
Permatasari, S. V. G., Pujayanto, P., & Fauzi, A.
(2021). Pengembangan E-Modul
Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan
Aplikasi  Genially  Pada  Materi  Gelombang Bunyi  dan  Cahaya  Berbasis  Model  VAK Learning. Jurnal Materi Dan Pembelajaran Fisika, 11(2), 96. https://doi.org/10.20961/jmpf.v11i2.492 35 Prameswari,  J.,  Praherdhiono,  H.,  &  Husna,  A.
(2022). E-Book Berbasis Elaborasi Gambar Sebagai  Penguatan  Kognitif  Siswa.  JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(4),
423.
https://doi.org/10.17977/um038v5i4202 2p423
Rambe,  K.,  &  Ristiono.  (2022).  Pengembangan Modul  Elektronik  (E-Modul)  Berbasis Smartphone  tentang  Materi  Sistem Ekskresi  pada  Manusia  untuk  Peserta Didik.  Biodidaktika:  Jurnal  Biologi  Dan Pembelajarannya, 17(2), 1 – 12.
Riduwan.  (2019).  Belajar  Mudah  Penelitian. Alfabeta Bandung.
Rusmayana,  T.  (2021).  Model  Pembelajaran ADDIE  Integrasi  Pedati  di  SMKN  PGRI Karisma Bangsa Sebagai Pengganti Praktek Kerja Lapangan Dimasa Pandemi Covid-19. Widina Bhakti Persada Bandung.
Sadiman, A. S., Harjito, Haryono, A., & Rahardjo, R. (2018). Pengantar Media Pembelajaran (T. Limbong (ed.)). Yayasan Kita Menulis. Saputro,  B.  (2017).  Manajemen  Penelitian Pengembangan (Research & Development) Bagi  Penyusunan  Tesis  dan  Disertasi. Aswaja Pressindo.
Subastian,  M.  D.,  &  Astuti,  C.  C.  (2020). Pengembangan E-Modul Berbasis Android Pada  Mata  Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis Kelas X  MM SMK  PGRI 2  Sidoarjo. JICTE
(Journal  of  Information  and  Computer
Technology Education), 4(2), 1 – 7. https://doi.org/10.21070/jicte.v4i2.1019
Th.,  M.,  Schaer,  E.,  Abildskov,  J.,  Feise,  H., Glassey, J., Liauw, M., Ó’Súilleabháin,  C.,
& Wilk, M. (2022). The importance/role of education  in  chemical  engineering. Chemical  Engineering  Research  and Design, 187, 164 – 173. https://doi.org/10.1016/j.cherd.2022.08.
061
United  Nations  Development  Programme. (2022).  Human  Development  Insights. https://hdr.undp.org/data- center/country-insights#/ranks
Widiana,  F.  H.,  &  Rosy,  B.  (2021). Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook Maker  pada  Mata  Pelajaran  Teknologi Perkantoran.  Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan, 3(6), 3728 – 3739. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1
265
Winayarti,  E.,  Munsarif,  M.,  Mardiana,  & Suwahono.  (2021).  Cercular  Model  of RD&D. KBM INDONESIA. Wirawan,  R.  P.,  &  Sulistiyo,  E.  (2020). Pengembangan Perangkat Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Adobe Animate Pada Mata Pelajaran Dasar Listrik
Dan Elektronika. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 09(03), 507 – 516.
Zadok,  Y.  (2020).  Project-based  learning  in robotics meets junior high school. Journal of  Engineering,  Design  and  Technology, 18(5), 941 – 958.
https://doi.org/10.1108/JEDT-01-2019- 0023