Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) Vol. 2, No. 2, Desember 2021, hlm. 85-96
PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI RECORDING PEGAWAI MENGGUNAKAN METODE HUMAN-CENTERED DESIGN (STUDI KASUS: PT. XYZ)
Raja Anggara Putra 1
1 Universitas Brawijaya Email: 1rajaanggara23@gmail.com
(Naskah masuk: 23 Juli 2021, diterima untuk diterbitkan: 30 Agustus 2021)

## Abstrak
Pada era sekarang ini perkembangan teknologi sangatlah cepat. Teknologi telah mempengaruhi hampir  semua  aspek  kehidupan  pada  era  modern  ini.  Perkembangan  ini  dinilai  cukup  pesat dikarenakan kebutuhan manusia yang diharuskan untuk menggunakan layanan teknologi. Pada sektor  industri  sudah  pasti  terkenas  imbas  dari  perkembangan  teknologi.  PT.  XYZ  telah memanfaatkan teknologi sebagai salah satu alat dalam menunjang keberlangsungan kegiatan di dalam internal perusahaan. Namun, terdapat beberapa sektor khususnya dalam hal perekaman aktifitas  pegawai  yang  masih  menggunakan  pengolahan  data  maupun  sistem  yang  masih manual  dan  pemanfaatan  teknologi  informasi  yang  kurang  maksimal.  Tujuan  penelitian  ini adalah merancang user experience yang dapat digunakan untuk melakukan absensi, pengajuan cuti, dan pengajuan perizinan. Metode yang digunakan dalam melakukan perancangan adalah Human Centered Design (HCD). Hasil akhir dari rancangan sistem yang dibuat adalah berupa prototipe  fidelitas  tinggi,  yang  kemudian  dievaluasi  dengan  teknik usability  testing dengan mengukur tiga aspek yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan yang menggunakan kuesioner Computer  Sistem  Usability  Questionnaire (CSUQ).  Hasil  pengujian  untuk  nilai  efektivitas mendapatkan hasil sebesar 98,3%, nilai TBE pada aplikasi pegawai sebesar 0,046 goals/sec , nilai TBE pada aplikasi pimpinan sebesar 0,042 goals/sec, dan nilai TBE pada aplikasi admin sebesar  0,167 goals/sec serta  memperoleh  nilai  5,45  pada  tingkat  kepuasan  pengguna.  Dan ditemukan  15  saran  dari  seluruh  partisipan  yang  dapat  dijadikan  pedoman  untuk  penelitian selanjutnya.
Kata  kunci : user  experience,  human  centered  design,  usability,  usability  testing,  Computer  Sistem Usability Questionnaire
User Experience Design for Employee Recording Application Using the Human-Centered Design Method (Case Study: PT. XYZ)

## Abstract
In  today's  era,  technology  development  is  very  fast.  Technology  has  influenced  almost  all aspects of life in this modern era. This development is considered quite rapid due to the human needs that are required to use technology services. The industrial sector is definitely affected by  technological  developments.  PT.  XYZ  has  utilized  technology  as  a  tool  to  support  the sustainability  of  internal  activities  within  the  company.  However,  there  are  several  sectors, especially in terms of recording employee activities that still use data processing and sistems that are still manual and the use of information technology is not optimal. The purpose of this study is to design a user experience that can be used to perform attendance, request leave, and
apply for permits. The method used in doing the design is Human Centered Design (HCD). The final result of the sistem design made is a high fidelity prototype, which is then evaluated with usability testing techniques by measuring three aspects, namely effectiveness, efficiency, and satisfaction  using  the  Computer  Sistem Usability  Questionnaire  (CSUQ)  questionnaire.  The test  results  for  the  effectiveness  value  get  results  of  98.3%,  the  TBE  value  in  the  employee application is 0.046 goals/sec, the TBE value in the leadership application is 0.042 goals/sec, and the TBE value in the admin application is 0.167 goals/sec and gets a score of 5 .45 on the level of user satisfaction. And found 15 suggestions from all participants that can be used as guidelines for further research.
Keywords : user  experience , human  centered  design , usability,  usability  testing,  Computer  Sistem Usability Questionnaire

## 1 PENDAHULUAN
Pada  era  sekarang  ini  perkembangan  teknologi  sangatlah  cepat.  Teknologi  telah mempengaruhi hampir semua aspek kehidupan pada era modern ini. Perkembangan ini dinilai cukup  pesat  dikarenakan  kebutuhan  manusia  yang  diharuskan  untuk  menggunakan  layanan teknologi.
PT.  XYZ  merupakan  perusahaan  yang  berkonsentrasi  dalam  distribusi  dan  marketing produk  teh  siap  minum  dalam  kemasan.  Terdapat  permasalahan  dalam  melakukan  aktivitas perekaman  aktivitas  karyawan  khususnya sales  person yang  bekerja  di  lapangan.  Beberapa aktivitas tersebut adalah absensi, pengajuan cuti, dan pengajuan perizinan. Permasalahan pada absensi karyawan adalah karyawan khususnya yang bekerja di lapangan merasa kurang nyaman ketika melakukan absensi dikarenakan merasa terlalu rumit, karena masih menggunakan sistem Whatsapp  Live  Location dan  diharuskan terus  menerus update .  Permasalahan  pada  aktifitas pengajuan  cuti  dan  perizinan  adalah  apabila  atasan  tidak  berada  di  tempat  atau  sedang menjalankan dinas ke luar kota maka karyawan harus menunggu sampai pihak yang berwenang memberikan keputusan. Masalah selanjutnya yang muncul adalah sistem perekapan aktivitas tersebut di atas masih menggunakan sistem konvensional atau dilakukan secara manual tidak terintegrasi ke dalam satu sistem. Diperlukan perancangan aplikasi dalam bentuk mobile dan desktop agar  proses  absensi  pegawai  dapat  dilakukan  hanya  dengan  klik  satu  tombol  saja sehingga otomatis lokasi ter- update darimana saja. Untuk pengajuan cuti dan perizinan juga akan lebih mudah karena tidak harus menemui atasan untuk melakukan pengajuan dan atasan dapat menyetujui pengajuan tersebut di mana pun dan kapan pun. Untuk perekapan aktifitas tersebut juga dapat dengan mudah dilakukan karena data akan langsung masuk ke sistem admin, sehingga data dapat terintegrasi dan tersimpan dengan baik.
Aplikasi harus memiliki user experience yang baik agar dapat digunakan oleh pengguna dengan  nyaman.  Menurut  Kuniavsky  (2010) user  experience adalah  impresi  pengguna  saat mereka  berinteraksi  dengan  sistem.  Impresi  ini  meliputi  efektivitas,  efisiensi,  kepuasan emosional pribadi, dan kualitas hubungan pengguna dengan developer sistem. Dalam membuat user  experience yang  baik,  diperlukan  pendekatan  yang  tepat  dalam  proses  pembuatannya. Salah  satu  pendekatan  yang  dapat  digunakan  dalam  merancang  aplikasi  adalah Human- Centered Design (HCD). HCD merupakan sebuah pendekatan desain yang memiliki fokus pada kebutuhan pengguna sistem saat menciptakan solusi permasalahan. Metode ini berfungsi untuk
meningkatkan produktivitas, efisiensi dan efektivitas, kepuasan pengguna sistem (ISO 9241, 2010).
Dengan  hasil  dibuatnya  rancangan user  experience ini,  diharapkan  dapat  dijadikan pertimbangan  untuk  digunakan  sebagai  referensi  desain  aplikasi  oleh  PT.  XYZ  dalam mengembangkan  aplikasi recording pegawai  sehingga  dapat  memudahkan  bagi  pihak pengembang.  Dengan  adanya    rancangan user  experience aplikasi recording pegawai  juga diharapkan dapat  memberikan manfaat serta tujuan yang telah diharapkan sebelumnya tercapai.

## 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN

## 2.1 User Experience
User  experience adalah  sebuah  bagian  dari  interaksi  manusia  dan  komputer.  Setiap  ahli memiliki definisi apa itu user experience masing – masing yang berbeda. Menurut Kuniavsky (2010) user experience merupakan impresi pengguna saat mereka berinteraksi dengan sistem. Impresi ini meliputi efektivitas, efisiensi, kepuasan emosional pribadi, dan kualitas hubungan pengguna dengan developer sistem. UX yang sebenarnya lebih dari sekadar memberi pengguna apa yang mereka inginkan, atau menyediakan fitur yang ada pada checklist yang telah disusun (Norman  &  Nielsen,  1998).  Untuk  mencapai  pengalaman  pengguna  berkualitas  tinggi, diharuskan terdapat penggabungan layanan dari berbagai disiplin ilmu, termasuk engineering , pemasaran, desain grafis dan industri, dan desain antarmuka. Sedangkan terdapat pula istilah UX design  yang dimana menurut (Marcin Treder, 2013) adalah disiplin ilmu yang berfokus pada  perancangan  pengalaman  penggunaan  dari  produk  tertentu.  Merancang  pengalaman pengguna berarti merencanakan dan bertindak atas serangkaian tindakan tertentu, yang harus menghasilkan  perubahan  yang  telah  direncanakan  dan  berdampak  pada  perilaku  kelompok sasaran (saat berinteraksi dengan produk

## 2.2 Human-Centered Design
Human-Centered  Design (HCD)  adalah  sebuah  pendekatan  dalam  desain  produk  yang berfokus  kepada  manusia  atau  pengguna.  Dalam  HCD  dibutuhkan  pemahaman  terkait kebutuhan pengguna dengan cara menerapakan teori usability dan mempertimbangkan faktor ergonomi sebagai upaya untuk memberikan solusi dari suatu permasalahan (ISO 9241, 2010). Berikut beberapa langkah yang terdapat pada HCD:
1. Memahami dan menganalisis pengguna yang sesuai dengan sistem
2. Menganalisis kebutuhan pengguna
3. Memberikan solusi desain berdasarkan kebutuhan dari pengguna
4. Melakukan evaluasi terhadap desain sesuai kebutuhan dari pengguna

## 2.3 Usability Testing
Usability adalah sejauh mana produk atau layanan dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan oleh efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu(ISO 9241-11, 2018). Dapat dikatakan usability adalah tingkat kemudahan pengguna dapat menggunakan atau mempelajari suatu sistem.
Menurut ISO 9241-11 (2018), terdapat tiga aspek pada usability yaitu, efektivitas, efisiensi, dan kepuasan:
1. Efektivitas:  Efektivitas  adalah  seberapa  baik  pengguna  dalam  mencapai  tujuan  yang ditentukan  saat  menggunakan  sistem,  serta  kelengkapan  yang  didapatkan  saat menyelesaikan  tugas.  Aspek  ini  dapat  diukur  dengan  rumus  yang  ditunjukkan  oleh persamaan (1) berikut:
88 Jurnal Sistem Informasi,Teknologi Informasi,dan Edukasi Sistem Informasi(JUST-SI) ,Vol.2,No.2,Desember2021,hlm. 85-96
𝐸 = ∑ ∑ 𝑛𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑅𝑁 𝑥 100% (1) Keterangan:
N= jumlah task scenario R= jumlah partisipan n ij = hasil task i oleh pengguna j, jika tugas berhasil dijalankan maka n ij = 1 sebaliknya jika gagal maka n ij = 0
Gambar 1. Human-Centered Design
2. Efisiensi: Efisiensi adalah tingkat penggunaan sumberdaya oleh pengguna dalam mencapai ketepatan dan kelengkapan dari tujuan.  Dapat diukur dengan rumus time-based efficiency (TBE) yang dapat dilihat pada persamaan (2).
𝑇𝐵𝐸 = ∑ ∑ 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 𝑅 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑁𝑅 (2) Keterangan: N = Jumlah task yang dijalankan R = Jumlah pengguna n ij = hasil task i oleh pengguna j, jika tugas berhasil dijalankan maka n ij = 1 sebaliknya jika gagal maka n ij =0 t ij =  waktu  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna  i  dalam  menyelesaikan  task  j,  jika  dalam menjalankan  task  pengguna  menyerah/gagal  maka  waktu  dihitung  hingga  pengguna menyerah/gagal.
3. Kepuasan: Sejauh mana respon fisik, kognitif, dan emosional pengguna  yang  dihasilkan dari  penggunaan  sistem,  produk  atau  layanan  guna  memenuhi  kebutuhan  dan  harapan pengguna.  Pengukuran  nilai  kepuasan  dapat  diukur  menggunakan  kuesioner  yang  dapat dijadikan panduan dalam mengetahui tingkat kepuasan pengguna.

## 2.4 Computer Sistem Usability Questionnaire (CSUQ)
CSUQ adalah varian dari Post-Study Sistem Usability Questionnaire (Lewis, 1995), yang awalnya dikembangkan untuk pengumpulan sejumlah besar kuesioner yang telah diisi untuk melihat  apakah  struktur  faktor  yang  ditemukan  di  dalam  PSSUQ  untuk  setiap  pengujian usability akan tetap sama dalam sebuah survei yang disebarkan. Munculnya faktor yang sama
menunjukkan potensi kegunaan kuesioner PSSUQ dan CSUQ di berbagai kelompok pengguna dan penelitian.
CSUQ  identik  dengan  PSSUQ,  dengan  sedikit  perubahan  kata-kata  karena  perubahan konteks  penelitian.  Misalnya,  item  3  dari  PSSUQ  Versi  3  menyatakan,  “Saya  dapat menyelesaikan tugas dan skenario dengan cepat menggunakan sistem ini,” tetapi item 3 dari CSUQ  Versi  3  menyatakan,  “Saya  dapat  menyelesaikan  pekerjaan  saya  dengan  cepat menggunakan sistem ini."
Computer  Sistem  Usability  Questionnaire terdiri  dari  19  pernyataan  yang  di  dalamnya terdapat 4 variabel:
 Sistem Usefulness (SysUse) : pertanyaan 1–8
 Information Quality (InfoQual) : pertanyaan 7–12
 Interface Quality (IntQual) : pertanyaan 13–15
 Overall : pertanyaan 19

## 3 METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 2 dibawah ini:

## Gambar 2. Diagram Alir Tahapan Penelitian
Tahapan  pada  penelitian  ini  yang  direncanakan  berdasarkan  perancangan  desain menggunakan  metode human  centered  design .  Tahapan  penelitian  ditunjukkan  melalui diagram  alur.  Tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah  studi  literatur  sebagai  referensi  untuk menambah wawasan dan memahami teori-teori yang berkaitan dengan penelitian.
90 Jurnal Sistem Informasi,Teknologi Informasi,dan Edukasi Sistem Informasi(JUST-SI) ,Vol.2,No.2,Desember2021,hlm. 85-96
Tahap  selanjutnya  adalah  menentukan  konteks  penggunaan  dan  kebutuhan  pengguna dengan  melakukan  pengumpulan  data  melalui  proses  wawancara  dengan stakeholder perusahaan.  Yang  dilakukan  adalah  mendefinisikan stakeholder dan  daftar  kebutuhan pengguna,  identifikasi  daftar  fitur  yang  ada  pada  aplikasi,  dan  terakhir  adalah  merancang usecase berdasarkan daftar fitur yang telah dibuat.
Tahap selanjutnya adalah mulai melakukan perancangan desain solusi berdasarkan hasil analisis konteks penggunaan dan kebutuhan pengguna. Alur perancangan desain solusi adalah dimulai  dengan  merancang user  journey  maps, arsitektur  informasi  berupa sitemap , wireframe, wireflow, dan terakhir merancang high fidelity prototype dari aplikasi memakai tools Figma.
Setelah  rancangan  selesai,  kemudian  dilakukan  evaluasi  dari  desain  solusi  yang  telah dirancang  dengan  memakai  metode usability  testing yang  dimana  akan  dikur  tingkat efektivitas,  efisiensi,  dan  kepuasan  dari  pengguna  terhadap  desain  solusi  menggunakan kuesioner Computer  Sistem  Usability  Questionnaire .  Setelah  rancangan  dievaluasi,  tahap terakhir adalah penarikan kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah dilakukan.

## 4 ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilaksanakan dengan IT manajer dari PT. XYZ, telah  dilakukan  identifikasi  pengguna  aplikasi recording pegawai.  Terdapat  tiga  pengguna dalam aplikasi ini yaitu pegawai, pimpinan, dan admin. Pegawai adalah pengguna yang dapat melakukan absensi, pengajuan cuti dan perizinan, dan melakukan kunjungan mitra. Pimpinan adalah pengguna yang dapat melakukan approval pengajuan dan melakukan monitoring . Lalu Admin dapat melakukan rekap data aktifitas pegawai dan pimpinan.
Setelah  dilakukannya  pendefinisian  kelompok  dan  wewenang  pengguna,  kemudian dilakukan  identifikasi  kebutuhan  pengguna  yang  mana  menjelaskan  kapabilitas  yang diharapkan  atau  dibutuhkan  di  dalam  aplikasi recording pegawai  pada  saat  digunakan  oleh pengguna. Penjelasan terkait daftar kebutuhan pengguna dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Daftar Kebutuhan Pengguna Pengguna Kebutuhan Pegawai Pimpinan Sistem dapat melakukan presensi kerja secara online Pegawai Admin Pimpinan Sistem dapat menampilkan form username dan password untuk masuk ke dalam akun pengguna Pegawai Sistem dapat melakukan check in dan check out kunjungan di mitra Pegawai Sistem dapat melakukan pengajuan cuti umum dan cuti khusus Pegawai Sistem dapat melakukan pengajuan perizinan: perizinan terlambat/pulang cepat dan dinas keluar Pegawai Pimpinan Sistem dapat menampilkan halaman form bukti pendukung Perusahaan Pimpinan Sistem dapat menampilkan riwayat kegiatan pada aplikasi Pimpinan Sistem dapat menampilkan data pegawai (Absensi, Cuti, Perizinan, Report ) Admin Sistem dapat menampilkan rekap data aktifitas pegawai dan pimpinanan
Setelah  dilakukannya  penjabaran  terkait  kebutuhan  pengguna,  kemudian  dilakukan pendefinisian daftar fitur yang ada pada aplikasi recording pegawai. Pendefinisian daftar fitur ini  dilakukan  berdasarkan  hasil  identifikasi  dari  kebutuhan  pengguna  yang  telah  dilakukan sebelumnya. Daftar fitur pada aplikasi recording pegawai dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Daftar Fitur Daftar Fitur Deskripsi Presensi Masuk dan Pulang Kerja Merupakan fitur yang digunakan oleh pegawai untuk melakukan presensi masuk dan pulang kerja secara online Kunjungan Mitra Merupakan halaman yang menampilkan form kunjungan mitra yang dilakukan oleh sales Tambah Jadwal Kunjungan Merupakan fitur yang digunakan oleh sales untuk menambah jadwal kunjungan Login Merupakan section yang digunakan untuk pengguna yang ingin masuk ke dalam aplikasi Pengajuan Cuti Merupakan fitur yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan pengajuan cuti Pengajuan Perizinan Merupakan fitur yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan pengajuan perizinan Approval Merupakan fitur digunakan oleh pimpinan dalam melakukan persetujuan pengajuan cuti atau perizinan yang diajukan Monitoring Pegawai Merupakan halaman yang menampilkan riwayat kegiatan yang telah dilakukan oleh pegawai Rekap Data Merupakan fitur yang menampilkan seluruh data kegiatan pada aplikasi

## 5 RANCANGAN DESAIN SOLUSI

## 5.1 Daftar Guidelines
Memerlukan  panduan  atau  prinsip  tentang  merancang  desain  solusi  untuk mendapatkan aplikasi dengan pengalaman pengguna yang baik . Pada penelitian ini, panduan yang dipakai adalah  8  Golden  Rules  desain interface dengan  referensi  dari  Shneiderman  et  al.  (2016). Panduan dalam melakukan proses perancangan desain aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Daftar Guidelines Kode Prinsip Aturan Desain Interface A-01 Strive for consistency A-02 Seek universal usability
Kode Prinsip Aturan Desain Interface A-03 Offer informative feedback A-04 Design dialogs to yield closure. A-05 Prevent errors A-06 Permit easy reversal of actions A-07 Keep user in control A-08 Reduce short-term memory load

## 5.2 User Journey Maps dan Arsitetktur Informasi
Setelah  kebutuhan  pengguna  diidentifikasi, user  journey  maps pengguna  dibuat  yang menjelaskan secara visual tindakan yang telah dilakukan pengguna untuk mencapai tujuan . Ini dibuat agar dapat membayangkan apa yang akan dialami pengguna saat menggunakan produk yang  kita  rancang  dan  timbulnya  empati  terhadap  produk  sangat  membantu  desainer  dalam melakukan rancangan aplikasi sesuai kebutuhan yang ditujukan kepada pengguna. Dihasilkan tiga user journey map yang didapat dari pendefinisian kebutuhan pengguna, yaitu user journey pegawai, pimpinan, dan admin. Contoh user journey dari pengguna pegawai dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Contoh User Journey Pegawai
Setelah dilakukan pembutan user journey maps, kemudian tahapan selanjutnya adalah pembuatan  arsitektur  informasi.  Information  Architecture  adalah  suatu  disiplin  desain yang fokus pada pembuatan informasi agar mudah dicari dan mudah dipahami (Rosenfeld et al., 2015). Arsitektur informasi dibuat untuk mengatur informasi yang terdapat pada web dan aplikasi mobile aplikasi recording pegawai. Arsitektur informasi pada rancangan ini dibuat menggunakan sitemap yang dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Arsitektur Informasi

## 5.3 Wireframe dan High-Fidelity Prototype
Berdasarkan information architecture dan user journey yang telah dibuat sebelumnya, langkah  selanjutnya  adalah  memvisualisasikan  dengan  mengubah  menjadi wireframe . Wireframe dibuat untuk dijadikan pedoman atau gambaran dalam pembuatan desain antarmuka aplikasi recording pegawai. Wireframe terdiri  dari  berbagai  garis,  bentuk,  dan  konten  yang mewakili desain antarmuka yang disesuaikan dengan kebutuhan yang telah didefinisikan. Dari wireframe yang  telah  dibuat,  kemudian  dilakukan  pembuatan wireflow . Wireflows adalah format spesifikasi desain yang menggabungkan desain tata letak halaman berbentuk wireframe dengan cara yang disederhanakan seperti flowchart untuk merepresentasikan interaksi  (Page Laubheimer,  2016).  Contoh wireflow dari  fitur  melakukan  absensi  kerja  dapat  dilihat  pada Gambar 5.
Gambar 5. Wireflow Absensi Kerja
Setelah wireframe dan wireflow berhasil dibuat. Kemudian dilakukan pembuuatan High- Fidelity Prototype yang merupakan hasil akhir dari rancangan aplikasi. High fidelity prototype merupakan  tahap  dimana  desain  aplikasi  telah  mendekati  bentuk  akhir  dari  produk  yang sebenarnya  dan  dilengkapi  dengan  sebagian  besar  aset  desain  serta  komponen  yang dikembangkan  dan  terintegrasi.  Proses  membangun high  fidelity  prototype dapat  membantu untuk mengidentifikasi kelemahan dan kelalaian dalam evaluasi terhadap spesifikasi antarmuka
94 Jurnal Sistem Informasi,Teknologi Informasi,dan Edukasi Sistem Informasi(JUST-SI) ,Vol.2,No.2,Desember2021,hlm. 85-96
pengguna (RA Virzi et al., 1996). Pembuatan High-Fidelity Prototype ini menerapkan aturan desain dari Google Material Design (2014) yang telah dipetakan dengan aturan 8 Golden Rules desain interface . Contoh mockup pada aplikasi recording pegawai dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Contoh Mockup Prototype Mobile
Mockup pada  Gambar  6  merupakan  tampilan  halaman  utama  pada  aplikasi  yang digunakan oleh pegawai dan pimpinan yang dibuat dalam bentuk mobile . Pada halaman utama ini  berisi  fitur  utama  yaitu  absensi,  pengajuan  perizinan,  dan  pengajuan  cuti.  Namun  pada pimpinan terdapat tambahan fitur yaitu approval dan monitoring pegawai.

## 6 EVALUASI DESAIN SOLUSI
Di dalam proses evaluasi desain, dilakukan pengujian usability dimana partisipan diminta untuk  menyelesaikan  tugas  yang  ada  di  dalam  scenario  tugas.  Terdapat  tujuh task  scenario untuk  pegawai,  dua task  scenario untuk  pimpinan,  dan  satu task  scenario untuk  admin. Pengujian  melibatkan  tujuh  orang  partisipan  dan  terdapat  tiga  kelompok  pengguna  untuk menjalankan  pengujian.  Pada  kelompok  pengguna  pimpinan  dan  admin,  partisipan  yang melakukan testing diwakili oleh satu orang yang sama dari perusahaan karena pekerjaan dari partisipan tersebut dianggap telah mewakili kelompok pengguna pimpinan dan admin.
Berikut  merupakan  hasil  yang  diperoleh  dari  perhitungan  aspek  efektivitas  pada  ketiga rancangan desain solusi:
Tabel 4. Analisis Hasil Pengujian Aspek Efektivitas Kelompok pengguna Tingkat keberhasilan Pegawai 97,57% Pimpinan 100% Admin 100%
Tabel  4  menunjukkan  hasil  pengujian  dari prototype aplikasi recording pegawai  pada masing-masing pengguna. Pada pengguna pegawai terdapat satu partisipan yang gagal dalam menjalankan satu skenario tugas sehingga mendapat nilai sebesar 97,57%.
Kemudian  hasil  perhitungan  aspek  efisiensi  menggunakan  rumus time-based  efficiency (TBE) yang didapatkan hasil sebagai berikut:
Tabel 5. Analisis Hasil Pengujian Aspek Efisiensi Kelompok pengguna Time-based efficiency Pegawai 0,046 goals/sec Pimpinan 0,042 goals/sec Admin 0,167 goals/sec
Pada tabel 5 Time based efficiency yang dihitung dengan persamaan 2 mendapatkan hasil 0.046 goals / sec untuk aplikasi pegwai, 0.042 goals / sec untuk aplikasi pimpinan, dan 0,167 goals / sec untuk website dari admin.
Aspek  ketiga  adalah  kepuasan  yang  diukur  menggunakan  kuesioner Computer  Sistem Usability  Questionnaire (CSUQ).  Kuesioner  dibagikan  setelah  partisipan  menyelesaikan seluruh task yang diberikan, dan berikut adalah hasil yang diperoleh:
Tabel 6. Analisis hasil pengujian kuesioner CSUQ Variabel Skor (skala 7) Sistem Usefulness 5,4 Information Quality 5,18 Interface Quality 5,51 Overall Satisfaction 5,71
Tabel 6 menunjukkan hasil rata-rata yang diperoleh dari setiap variabel dalam pengujian kuesioner CSUQ dari keseluruhan kelompok pengguna. Dari data yang telah dijabarkan dengan pengukuran Sistem  usefulness,  Information  Quality,  User  Interface  Quality, dan Overall Satisfaction . Didapatkan rata-rata skor yaitu 5,45 dari skala 7 yang menunjukan bahwa desain aplikasi recording pegawai memiliki tingkat usabilitas yang baik karena melebihi prosentase sebesar 50%.

## 7 KESIMPULAN DAN SARAN
Analisis  hasil  kebutuhan  pengguna  disusun  berdasarkan  hasil  spesifikasi  konteks penggunaan dan wawancara dengan IT Manager perusahaan. Dari sisi pegawai terdapat empat kebutuhan yaitu  untuk melakukan  presensi  masuk  dan  pulang  kerja,  melakukan  konfirmasi kunjungan mitra, melakukan penambahan jadwal kunjungan, dan melakukan pengajuan cuti dan  perizinan.  Dari  sisi  pimpinan  terdapat  dua  kebutuhan  yaitu  menerima  atau  menolak pengajuan cuti atau perizinan, dan melakukan monitoring kegiatan karyawan. Dari sisi admin terdapat satu kebutuhan yaitu melakukan perekapan data kegiatan pegawai.
Desain  solusi  yang  dirancang  diawali  dengan user  journey maps.  Setelah  itu  dilakukan penyusunan  arsitektur  informasi  menggunakan site  maps yang  dipetakan  sesuai  dengan pengelompokkan  pengguna  aplikasi.  Setelah  menyusun  arsitektur  informasi,  selanjutnya dibuat wireframe untuk merancang tata letak konten utama. Kemudian dibuat pemodelan alur interaksi  untuk  menunjukkan  alur  aplikasi  yang  akan  digunakan  oleh  pengguna.  Tahap berikutnya dilakukan perancangan antarmuka pengguna dalam bentuk high-fidelity prototype yang  merupakan  cetak  biru  dari  aplikasi  yang  dapat  memberikan  pengalaman  pengguna seolah-olah menggunakan aplikasi secara nyata. Terdapat beberapa halaman yang dihasilkan dalam perancangan ini, antara lain: halaman login, halaman utama dari aplikasi yang terlihat oleh pengguna setelah login. Dari sisi pegawai terdapat halaman absensi, kunjungan mitra, pengajuan  cuti  dan  perizinan,  dan  tambah  jadwal  kunjungan.  Dari  sisi  pimpinan,  halaman dibuat sama dengan pegawai tetapi terdapat tambahan berupa halaman approval pengajuan, dan halaman monitoring pegawai. Dari sisi admin terdapat halaman rekap data. Evaluasi terhadap desain solusi dilakukan dengan menggunakan pengujian usability yang dimana melibatkan tujuh partisipan yang berperan sebagai 6 pegawai, satu pimpinan, dan satu admin. Untuk partisipan pimpinan dan admin diwakili oleh satu orang yang sama. Pengujian usability dilakukan untuk menguji tiga aspek yaitu aspek efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Untuk aspek efektivitas mendapatkan nilai success rate sebesar 98,3% untuk seluruh partisipan. Pada aspek efisiensi mendapatkan nilai Time Based Efficiency (TBE) mendapatkan nilai 0,046 goals/sec dan 0,042 goals pada pengguna mobile yaitu pegawai dan pimpinan , lalu 0,167 goals/sec pada pengguna desktop yaitu admin. Berdasarkan dari indikator time behavior ,
96 Jurnal Sistem Informasi,Teknologi Informasi,dan Edukasi Sistem Informasi(JUST-SI) ,Vol.2,No.2,Desember2021,hlm. 85-96
aspek efisiensi dari ketiga kategori partisipan termasuk ke dalam kategori sangat cepat. Untuk aspek  kepuasan  pengguna  yang  diuji  menggunakan  kuesioner Computer  Sistem  Usability Questionnaire ,  mendapatkan  nilai  5,45  dari  7  yang  dimana  desain  solusi  memiliki  tingkat usability yang baik karena mendapatkan nilai lebih dari 50%.
Saran  yang  dapat  digunakan  sebagai  landasan  dalam  penelitian  selanjutnya  adalah melakukan implementasi sesungguhnya dengan mengubah desain aplikasi recording pegawai pada penelitian ini ke dalam aplikasi mobile atau desktop yang dapat digunakan sepenuhnya oleh pengguna, memastikan kondisi perusahaan pada saat ini agar penelitian lebih maksimal dalam pelaksanaannya dan tidak ada miss komunikasi antara peneliti dengan objek yang diteliti, melakukan perbaikan antarmuka maupun fitur yang ada pada desain solusi berdasarkan saran yang  didapat  dari  hasil  penyebaran  kuesioner  kepada  partisipan,  penguji  dan  partisipan berinteraksi  secara  langsung  agar  pada  proses  pengujian,  penguji  dapat  melihat  reaksi  dari partisipan secara nyata pada saat menggunakan rancangan aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Google  Material  Design,  2014. Material  Design  Guideline .  [online]  Available  at: <https://material.io/design/guidelines-overview>.
International  Organization  for  Standardization.  ISO  9241-210:2010  Ergonomics  of  Human-
Sustem Interaction – Part 210 : Human-Centred Design for Interactive Sistems. March 2010. [online] Tersedia di: <richardcornish.s3.amazonaws.com> [Diakses 20 September, 2020].
International  Standard  Office,  2018. ISO  9241-11:2018:  Ergonomics  of  human-  sistem interaction — Part  11:  Usability:  Definitions  and  concepts .  [online]  Available  at: <https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-2:v1:en>. Kuniavsky, M. 2010. Smart Things: Ubiquitous Computing User experience Design . [e-book]. Morgan Kaufmann Publishes. Tersedia di: Google Books < https://books.google.co.id > [Diakses 20 September 2020]
Laubheimer, P. 2016. Wireflows: A UX Deliverable for Worksflows and Apps. [online] Nielsen Norman Group. Available at: < https://www.nngroup.com/articles/wireflows/> [Diakses 1 Desember 2020]
Lewis, J.R., 1995. IBM computer usability satisfaction questionnaires: psychometric evaluation and  instructions  for  use.  International  Journal  of  Human‐Computer  Interaction,  7(1), pp.57-78
Norman,  D.,  Nielsen,  J.  1998.  The  Definition  od User  experience (UX).  [online]  Nielsen Norman  Group.  Available  at:  <  https://www.nngroup.com/articles/definition-user- experience/> [Accessed 22 September 2020]
Shneiderman, Plaisant, Cohen, Jacobs and Elmqvist, 2016. (6th Edition) Designing the User Interface Strategies for Effective Human-Computer Interaction . Sixth Edit ed. Harlow:
Pearson.
Treder,  M.  (2013).  UX  Design  for  Startups.  [e-book].  19.  Tersedia  di:  <www.uxpin.com> [Diakses 23 September 2020]
Virzi, R.A., Sokolov, J.L. and Karis, D., 1996, April. Usability problem identification using both  low-and  high-fidelity  prototypes.  In Proceedings  of  the  SIGCHI  Conference  on Human Factors in Computing Sistems (pp. 236-243).