## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE
Gian Hardiansah 1) , Farida Ardiani 2) , Anna Dina Kalifia 3) 1, 2 Sains dan Taknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: gianherdiansyah28@gmail.com , ardianifarida@gmail.com , anna.dina.kalifia@staff.uty.ac.id

## Abstract
The importance of learning about body organs for students at primary and secondary education levels as a  basic  foundation  is  a  crucial  aspect  in  science  and  health  education.  However,  in  several  schools  in Indonesia, learning media still relies on conventional methods such as using books and anatomical models which are relatively expensive and require space. In addition, conventional media is often unable to provide deep and interesting learning experiences for students. The development of information and communication technology is currently increasingly rapid. One of them is the development of Augmented Reality technology or  what  is  usually  called  AR.  Augmented  Reality  is  a  design  that  inserts  3D  visual  images  into  a  real environment so that visual images of objects will look like they are real. This research aims to build an organ learning application by utilizing augmented reality technology. The application can display human body organs in 3D visual form which is equipped with explanation and quiz features. This research was carried out using the waterfall method starting from the problem identification stage to the testing stage. The  application  results  were  then  tested  using  the  black  box  testing  method,  where  the  6  application functionalities tested showed that the application ran according to the design stage.
Keywords : Augmented Augmented Reality, Health Education, Mobile Learning, Technology, Vuforia.

## 1. PENDAHULUAN
Di  dalam  dunia  pendidikan  tepatnya  di Indonesia  saat  ini  masih  terdapat  berbagai masalah yaitu lemahnya proses dalam pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  ada  di sekolah  selama  ini  hanya  berbasis  pemahaman melalui buku ataupun menggunakan alat peraga. Jika hanya melalui buku maka kebanyakan siswa hanya mengerti tentang teorinya saja, sedangkan jika  hanya  menggunakan  alat  peraga  ataupun gambar  yang  digunakan  untuk  menampilkan objek  pembahasan  materi  kepada  siswa  selain harganya  yang  tidak  murah,  alat  bantu  peraga juga mempunyai keterbatasan dalam jumlah dan fungsinya [1].
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi saat ini semakin pesat. Salah satunya adalah  perkembangan  teknologi  Augmented Reality  atau  yang  biasa  disebut  dengan  AR. Augmented  Reality  adalah  suatu  desain  yang memasukan gambar visual 3D kedalam lingkungan  nyata  sehingga  gambar  visual  objek akan terlihat sepeti nyata. Pengguna Augmented Reality  saat  ini  semakin  menyebar  kedalam
banyak  aspek  kehidupan  nyata  selain  itu  juga semakin  kreatif,  sehingga  dapat  dipastikan pengguna  Augmented  Reality  akan  semakin berkembang  karena  Augmented  Reality  dinilai dapat mempermudah penggunanya untuk menyelesaikan pekerjaan yang dapat menghemat waktu,  tenaga  dan  juga  biaya.  Dengan  adanya teknologi Augmented Reality ini sangat berguna untuk  proses  belajar  mengajar,  dimana  organ tubuh  manusia  seperti  organ  pencernaan,  organ pernafasan, dan peredaran darah dapat dipresentasikan  secara  visual  melalui  objek gambar  3D.  Sistem  Augmented  Reality  bekerja dengan menganalisa secara real-time objek yang ditangkap ke dalam kamera. Dengan perkembangan  pesat  teknologi  smartphone,
Augmented Reality
tersebut dapat
diimplementasikan menggunakan perangkat mobile yang berbasis android [2].
Pentingnya  pembelajaran  organ  tubuh bagi  siswa  di  tingkat  pendidikan  dasar  dan menengah sebagai fondasi dasar yang merupakan aspek  krusial  dalam  pendidikan  sains  dan Kesehatan  antara  lain  pada  ilmu  biologi,
kedokteran,  keperawatan,  farmasi,  kebidanan, dan  kesehatan  masyarakat  [3].  Pembelajaran organ  tubuh  bahkan  menjadi  salah  satu  materi yang  sering  muncul  pada  Pendidikan  sekolah menengah pertama pada mata Pelajaran IPA [4]. Dalam  memahami  organ  tubuh  manusia,  media pembelajaran  memiliki  peran  penting  untuk membantu tugas seorang guru dalam memberikan  materi  yang  mudah  dimengerti  [5]. Namun  pada  beberapa  sekolah  di  indonesia, media  pembelajaran  Masih  bergantung  pada metode  konvensional  dan  belum  mengikuti kemajuan teknologi modern [6]. Media pembelajaran tradisional yang hanya mengandalkan  buku  teks,  gambar  statis,  atau model  anatomi  konvensional  seringkali  tidak mampu  memberikan  pengalaman  pembelajaran yang  mendalam  dan  memikat  bagi  para  siswa. Selain  itu,  pada  beberapa  sekolah  memiliki keterbatasan penggunaan model anatomi konvensional  dikarenakan  harganya    relatif mahal  dan  membutuhkan  ruang  khusus  [7].  Hal tersebut  menyebabkan  anak-anak  dan  remaja seringkali  menemui  kesulitan  dalam  memahami struktur  dan  fungsi  organ  tubuh  karena keterbatasan  visualisasi  yang  tersedia.  Dari permasalahan  tersebut  diperlukan  inovasi  baru dalam  pendekatan  pembelajaran  organ  tubuh yang  dapat  memperkaya  pengalaman  belajar siswa.
Salah  satu  solusi  inovatif  yang  dapat digunakan  untuk  menanggulangi  permasalahan tersebut adalah  dengan  memanfaatkan  teknologi augmented  reality.  Augmented  Reality  (AR) merupakan konsep yang mengintegrasikan unsur- unsur  digital  seperti  suara,  gambar,  teks  dan video  ke  dalam  suatu  konteks  virtual  lalu ditampilkan secara langsung dan waktu nyata [8]. Teknologi  augmented  reality  memungkinkan pengambilan gambar untuk menampilkan  model visualisasi  yang  dapat  memberikan  dukungan bagi  kegiatan  dalam  proses  pembelajaran,  baik bagi  pengajar  maupun  peserta  didik  [9].  Seperti pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Hernanda dan Aji [10] [11]. penelitian tersebut menghasilkan sebuah aplikasi mobile yang dapat menampilkan  organ  tubuh  dalam  bentuk  3D,
namun  pada  penelitian  tersebut  tidak  tersedia fitur  quiz  yang  menunjang  proses  pembelajaran siswa.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan sebuah aplikasi dengan menggunakan  teknologi  augmented  reality. selain  hanya  menampilkan  organ  pada  tubuh manusia  dalam  bentuk  3D,  aplikasi  akan menyediakan  berbagai  fitur  yang  menunjang proses  pembelajaran  seperti  uraian  materi  dan fitur quiz.
Mekanisme aplikasi pembelajaran organ tubuh  berbasis  augmented  reality  ini  akan memvisualisasikan  organ  tubuh  dalam  dimensi 3D  yang  realistis.  Mereka  dapat  memutar, memperbesar, dan memeriksa organ tubuh secara mendetail.  AR  memungkinkan  siswa  untuk berinteraksi  langsung  dengan  organ  tubuh, misalnya  dengan  melihat  bagaimana  organ bekerja  dan  berinteraksi  satu  sama  lain  dalam tubuh  manusia.  Objek  3D  akan  ditampilkan dengan  penggunaan  marker.  Sebuah  marker adalah gambar yang bisa diproses menggunakan teknologi video, pemrosesan gambar, pengenalan pola,  dan  visi  komputer  [12]  [13].  Penggunaan metode  marker  based  ini  memanfaatkan  library Vuvoria SDK. Vuforia SDK adalah sebuah paket perangkat  lunak  pengembangan  yang  berfokus pada teknologi Augmented Reality (AR), dimana layar  gawai  digunakan  sebagai  "jendela  ajaib" untuk  memperlihatkan  kenampakan  augmented secara visual, di  mana elemen Realitas fisik  dan maya diproyeksikan secara bersamaan [14].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  merinci  rencana pelaksanaan,  cakupan  atau  fokus  penelitian, bahan  dan  peralatan  yang  akan  digunakan  [15], lokasi [16], metode penghimpunan data [17], cara mendefinisikan  variabel  yang  diteliti,  serta prosedur analisis yang akan digunakan. Penelitian  ini  mengadopsi  pendekatan  waterfall dalam  pengembangan  perangkat  lunak  dengan melibatkan langkah-langkah sistematis mulai dari mengidentifikasi  masalah,  penghimpunan  data, menganalisis  sistem,  melakukan  implementasi, dan  melakukan  pengujian.  Diagram  pendekatan waterfall diilustrasikan dalam Gambar 1.
Gambar 1. Metode Waterfall Metode  waterfall  merupakan  suatu pendekatan  pengembangan  yang  berjalan  secara berurutan.  Dalam  pembuatan  perangkat  lunak [18],  pendekatan  ini  bersifat  sistematis  dan terstruktur. Metode pengembangan ini merupakan salah satu dari model tradisional yang mengikuti  pola  linear  dan  sekuensial.  Dalam konteks  ini,  setiap  tahap  harus  selesai  sebelum tahap berikutnya dapat dimulai.
1. Identifikasi Masalah
Tahap  awal  dalam  penelitian  ini  adalah merumuskan masalah. Proses perumusan masalah  dilakukan  untuk  mengevaluasi  sistem yang  akan  diselidiki  dengan  mengobservasi, mengeksplorasi secara mendalam serta mengidentifikasi masalah yang ada dalam sistem yang sedang berjalan saat ini.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan metode  observasi  terhadap  dokumen-dokumen sarana pembelajaran termasuk melakukan wawancara  terhadap  siswa  dan  guru  mengenai sarana  penunjang  belajar  mengajar.  Data  yang didapatkan  kemudian  dijadikan  acuan  untuk mengembangkan  inovasi  baru  dalam  proses pembelajaran yang inovatif dan kreatif.
3. Analisis Sistem
Analisis  kebutuhan  sistem  dilakukan untuk mengenali dan memahami kebutuhan yang diperlukan  dalam  merancang  aplikasi  sistem. Proses ini terdiri dari dua langkah analisis, yaitu analisis  fungsi  untuk  menentukan  kebutuhan input  yang  dibutuhkan,  dan  analisis  non-fungsi yang  mencakup  penggunaan  perangkat  lunak seperti Unity, Vuforia, dan Windows 10.
Sistem  yang  di  akan  di  analisis  adalah sistem yang saat ini sedang berjalan dalam proses belajar  mengajar  tentang  organ  tubuh  pada
sekolah dasar, yang bertujuan untuk mempermudah dalam mengevaluasi permasalahan  dan  kelemahan  yang  sedang berjalan  agar  sistem  yang  akan  dibangun  sesuai dengan kebutuhan dan dapat mengatasi
permasalahan yang ada [1] [2]. Untuk mengetahui  system  yang  sedang  berjalan  dan mempelajari  system  yang  ada,  diperlukan  suatu penggambaran aliran-aliran informasi dari bagian-bagian  yang  terkait  baik  dari  dalam maupun  luar  sistem.  Hal  ini  memudahkan  kita untuk  untuk  memahami  informasi  yang  didapat dan dikeluarkan oleh sistem itu sendiri [19].
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa proses pembelajaran  organ  tubuh  di  sekolah  dasar tersebut membutuhkan aplikasi media pembelajaran  organ  tubuh.  Oleh  karena  itu, peneliti  ingin  membuat  sebuah  aplikasi  media pembelajaran organ tubuh dengan menggunakan teknologi Augmented Reality diharapkan dengan adanya  aplikasi  ini  dapat  membantu  guru  dalam proses belajar mengajar tentang organ tubuh dan dapat menghemat anggaran biaya yang dikeluarkan  untuk  membeli  alat  peraga  yang digunakan  untuk  menerangkan  dalam  proses pembelajaran. Selain itu  dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar siswa dari pada menggunakan media cetak.
Tahapan  selanjutnya  adalah  proses pengumpulan  kebutuhan  terhadap  sistem.  Pada tahap  ini,  fitur-fitur  apa  saja  yang  dibutuhkan diperinci [20].
Perancangan  sistem  dilakukan  untuk memberikan  gambaran  umum  tentang  sistem aplikasi yang akan dibuat sehingga dapat berjalan dengan  baik  dan  sesuai  dengan  kebutuhan. Rancangan  ini  mengidentifikasi  komponen- komponen sistem informasi yang akan dirancang secara  rinci  menggunakan  perancangan  UML (Unified Modeling Language).
Seperti  pada  gambar  di  atas  dalam aplikasi  media  pembelajaran  augmented  reality organ  tubuh  ini  terdapat  admin  dan  pengguna, admin  mengelola  data  yang  kemudian  disimpan ke  dalam  database  melalui  internet,  selanjutnya pengguna  menerima  data  dari  internet  yang diambil  dari  database.  Admin  bertugas  untuk mengelola  materi  kuis,  dan  deskripsi  yang  akan ditampilkan ke dalam interface pengguna melalui internet, karena materi bersifat dinamis jadi dapat diubah  sewaktu  waktu,  sedangkan  pengguna adalah interface untuk menampilkan materi, kuis dan deskripsi serta terdapat objek 3D, marker dan video  yang  bersifat  static  sehingga  tidak  dapat diubah-ubah.
UML  digunakan  untuk  menjelaskan, memeberikan  spesifikasi,  merancang,  membuat model,  dan  mendokumentasikan  aspek-aspek dari sebuah sistem.
4. Implementasi
Hasil  analisis  pada  tahapan  sebelumnya kemudian  di  implementasikan  kedalam  bentuk kode  program  dan  tampilan  aplikasi.  Tahap  ini melibatkan penggunaan bahasa pemrograman C# dan software unity 3D serta library Vuvoria SDK untuk membangun aplikasi Augmented Reality. 5. Pengujian Tahap pengujian dilakukan untuk menguji  aplikasi  yang  berhasil  dibangun. Aplikasi  diuji  dengan black  box testing  untuk mengetahui apakah semua fungsionalitas aplikasi sudah  berjalan  dengan  seharusnya  atau  belum. Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  evaluasi  sistem yang sudah dihasilkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Perancangan Sistem
1. Diagram Alir (Flowchart)
Perancangan  sistem  pada  aplikasi  organ tubuh  Manusia  menggunakan  flowchart,  sebuah jenis diagram yang menjelaskan tentang alur alur dalam  simbol-simbol  yang  dihubungkan  dengan anak panah [19]. Alur sistem pada aplikasi organ tubuh disajikan dalam Gambar 2.
Gambar 2. Flowchart Pada  Gambar  2  diatas  menjelaskan flowchart  sistem  yang  di  antaranya  pada  menu terdapat  splash  screen  yang  memunculkan loading  menuju  aplikasi,  pilihan  informasi  yang jika dipilih akan memunculkan kerangka manusia yang  isinya  yaitu  scan  marker  yang  akan menampilkan  objek  3D  dan  informasi  tentang organ  tubuh,  panduan  aplikasi  yang  jika  dipilih akan  memunculkan  panduan-panduan  tentang pemakaian  aplikasi,  video  pembelajaran  yang jika  dipilih  akan  menampilkan  video-  video pembelajaran tentang organ tubuh manusia serta cara  kerja  organ  tersebut  sebagai  penambahan pengetahuan  seputar  organ  tubuh  manusia,  dan kuis  yang  jika  dipilih  akan  memunculkan  soal- soal tentang organ tubuh, dan  menu keluar yang jika  dipilih  maka  akan  memunculkan  menu  pop up yang akan menuntun keluar aplikasi jika user
memilih  tidak  meninggalkan  aplikasi  maka  user akan Kembali ke menu awal.
2. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan salah satu jenis  diagram  UML  yang  menjelaskan  tentang bagaimana  interaksi  antara  sistem  dengan pengguna [20]. Use case diagram seperti terlihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Use Case Diagram Pada gambar 3 use case diagram dapat di lihat  alur  proses  yang  terjadi  pada  pengenalan organ tubuh manusia berbasis teknologi augmented  reality.  Proses  dimulai  dengan munculnya  pilihan  informasi  organ  dalam,  yang menampilkan  kerangka  manusia,  Jika  pengguna memilih  organ  tubuh  yang  akan  di  scan markernya  maka  AR  Camera  akan  terbuka  dan akan mengidentifikasi marker yang di inputkan.Jika  marker  teridentifikasi  maka  objek 3D  akan  ditampilkan  pada  AR  Camera  beserta dengan  audio  dan  keteranganya.  jika  Memilih menu  panduan  aplikasi  makan  akan  tampil tentang  petunjuk  penggunaan  aplikasi.  Jika memilih  menu  video  pembelajaran  maka pengguna  akan  ditujukan  ke  menu  video  yang akan menampilkan beberapa video-video.

## 3.2. Implementasi Antarmuka Aplikasi
1. Halaman Utama
Halaman utama terdapat beberapa menu yang  berisikan  menu  scan  tumbuhan  berfungsi ketika  user  ingin  menampilkan  3D  object, panduan  aplikasi,  tentang  developer,  dan  kuis. Antarmuka  halaman  utama  pada  aplikasi digambarkan dalam Gambar 4.
Gambar 4. Halaman Utama 2. Halaman Panduan
Halaman  panduan  berisikan  tentang bagaimana cara menggunakan aplikasi AR organ tubuh  peneliti  membuat  agar  memudahkan  user memahami  cara  penggunaan  pada  aplikasi  AR organ tubuh. Pada halaman panduan juga terdapat button  kembali  untuk  kembali  ke  menu  utama. Antarmuka  halaman  panduan  pada  aplikasi ditunjukkan dalam Gambar 5.
Gambar 5. Hasil Halaman Panduan Aplikasi
3. Halaman Video Pembelajaran
Halaman  video  pembelajaran  berisikan tentang  video-video  yang  disediakan  yang
ditujukan  untuk  para  siswa  atau  siswi  yang berhasil  mempelajari  sebuah  materi  di  halaman scan  diharapkan  fitur  video  pembelajaran  ini dapat  membantu mengingat  materi yang diberikan.  Tampilan  pada  halaman  video pembelajaran diilustrasikan dalam Gambar 6.
Gambar 6. Halaman Video Pembelajaran 4. Halaman kuis Halaman kuis berisikan tentang serangkaian  pertanyaan  dan  memungkinkan pengguna  menjawabnya.  Tujuan  utama  dari halaman kuis adalah untuk menguji pengetahuan, keterampilan, atau pemahaman pengguna tentang organ  tubuh  manusia.  Tampilan  pada  halaman kuis direpresentasikan dalam Gambar 7.
Gambar 7. Halaman Kuis 3.3. Pengujian
Adapun hasil dari pengujian sistem yang dilakukan peneliti menggunakan metode pengujian  black  box  guna  menguji  sistem  di
dalam  aplikasi  AR  organ  tubuh  berjalan  lancar atau  tidak  ketika  digunakan  oleh  user,  adapun yang  diuji  di  dalam  pengujian  sistem  meliputi button  scan,  button  video  pembelajaran,  button panduan,  button  informasi,  dan  button  keluar. Berikut  Tabel  menunjukkan  hasil  pengujian sistem  menggunakan  black  box  dalam  aplikasi AR organ tubuh.
1. Uji button menu utama Untuk  penjelasan  lebih  lanjut  tentang pengujian  button  menu  utama  disajikan  dalam tabel 1. Tabel 1. Pengujian Halaman Menu Utama Aksi  Aktor Yang diharapkan Hasil Memilih salah satu pilihan di dalam menu Menampilkan button setelah user memilih satu menu Sesuai 2. Pengujian button menu informasi Untuk  penjelasan  tentang  pengujian button menu informasi pada aplikasi dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Uji Halaman Menu Informasi Organ
Dalam Aksi Aktor Yang diharapkan Hasil Menekan button tentang informasi Menampilkan button informasi Sesuai 3. Pengujian button menu panduan aplikasi Untuk  penjelasan  tentang  pengujian button  menu  panduan  pada  aplikasi  dipaparkan pada tabel 3. Tabel 3. Uji Halaman Menu Panduan Aplikasi Aksi Aktor Yang diharapkan Hasil Menekan button panduan aplikasi Menampilkan isi tentang cara penggunaan aplikasi Sesuai 4. Pengujian button menu video pembelajaran Untuk penjelasan tentang pengujian button menu video pembelajaran pada aplikasi ditampilkan dalam tabel 4.
Tabel 4. Uji Halaman Menu Video Pembelajaran Aksi Aktor Yang diharapkan Hasil Menekan button tentang video pembelajaran Menampilkan button video pembelajaran Sesuai
5. Pengujian button menu kuis
Untuk penjelasan tentang pengujian button menu kuis pada aplikasi diperlihatkan dalam tabel 5.
Tabel 5. Uji Halaman Menu kuis Aksi Aktor Yang diharapkan Hasil Menekan button tentang kuis Menampilkan button kuis Sesuai
6. Pengujian button menu keluar Untuk penjelasan tentang pengujian button menu keluar pada aplikasi digambarkan dalam tabel 6.
Tabel 6. Uji Halaman Menu Keluar Aksi Aktor Yang diharapkan Hasil Menekan button tentang keluar aplikasi Menampilkan button keluar aplikasi Sesuai

## 4. KESIMPULAN
Pembuatan  aplikasi  AR  Organ  untuk sekolah  menengah  pertama  menunjukan  hasil yang positif. melalui pengujian black box testing, aplikasi berhasil berjalan sesuai dengan apa yang diinginkan.  Marker  yang  digunakan  juga memiliki  hasil  yang  baik  dimana  marker  akan terbaca  oleh  aplikasi  dengan  jarak  maksimum 50cm.    Selain  itu,  penambahan  fitur  quiz  dan informasi organ tubuh dapat memberikan fasilitas tambahan dalam proses meningkatkan pemahaman siswa. Aplikasi ini diharapkan dapat memperdalam  pemahaman  dan  meningkatkan motivasi belajar siswa dalam  mempelajari organ tubuh manusia.
Telah dibangun aplikasi media pembelajaran organ tubuh menggunakan teknologi  augmented  reality  yang  berjalan  pada platform  android  sehingga  dapat  membantu  dan menjadi alternatif dalam proses belajar mengajar mengenai  sistem  organ  tubuh.  Telah  dibangun aplikasi  dengan  interface  yang  disesuaikan dengan tema yaitu sistem organ tubuh manusia.

## 5. REFERENSI
[1] Fony  Ferliana  Widianingrum,  Sugondo Hadiyoso,  and  Suci  Aulia,  “Penerapan
Augmented  Reality  Berbasis  Android untuk  Pembelajaran  Organ  Lambung Manusia,” J.  Nas.  Tek.  Elektro  dan Teknol.  Inf. ,  vol.  10,  no.  4,  pp.  329–335,
2021, doi: 10.22146/jnteti.v10i4.2362.
[2] S.  D.  Putri  Yanova  and  M.  I.  Padli Nasution,  “Augmented  Reality  for Visiting Guide To the Library Room,” J.
Tek. Inform. , vol. 3, no. 5, pp. 1431–1437,
2022, doi: 10.20884/1.jutif.2022.3.5.608.
[3] E. V. Sihite and R. Rosnelly, “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Berbasis
Android,” Infosys  (Information  Syst.  J. , vol.  5,  no.  2,  p.  123,  2021,  doi: 10.22303/infosys.5.2.2021.123-133.
[4] B.  T.  Utomo,  I.  Fitri,  and  E.  Mardiani, “Penerapan  Face  Recognition  pada Aplikasi  Akademik  Online,” J.  JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi) , vol.
5, no. 4, p. 420, 2021, doi:
10.35870/jtik.v5i4.244. [5] Nur  Budi  Nugraha  and  Soni  fajar Mahmud, “Animasi 2D Media
Pembelajaran  Jaringan  Organ  Tubuh Manusia  Berbasis  Mobile,” Pixel  J.  Ilm. Komput.  Graf. ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  8–13, 2020, doi: 10.51903/pixel.v13i2.256.
[6] K. Kaharuddin, Y. Pernando, M. Marfuah, and M. KH, “Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia,” J. Inf. Syst. Res. , vol. 4, no.  4,  pp.  1168–1175,  2023,  doi: 10.47065/josh.v4i4.3685.
[7] D.  Riyanto  and  D.  Jollyta,  “Penerapan Augmented  Reality  Pengenalan  Sistem Pencernaan  Manusia  Dengan  Metode Marker  Based  Tracking  Sebagai  Media Pembelajaran,” J.  Mhs.  Apl.  Teknol.
Komput. dan Inf. , vol. 5, no. 1, pp. 42–47, 2023.
[8] D. S. Logayah, A. B. Salira, K. Kirani, T. Tianti, and R. A. Darmawan,
“Pengembangan  Augmented  Reality Melalui  Metode  Flash  Card  Sebagai
Media  Pembelajaran  IPS,” J.  Basicedu , vol.  7,  no.  1,  pp.  326–338,  2023,  doi: 10.31004/basicedu.v7i1.4419.
[9] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi,
“Pemanfaatan  Augmented  Reality  (Ar)
Pada  Media  Pembelajaran  Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J.  Ilm.  Infrastruktur  Teknol. Inf. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  20–25,  2020,  doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
[10] A. Hernanda and A. S. Aji, “Pemanfaatan Aplikasi  Augmented  Reality  Untuk Pembelajaran  Organ  Tubuh  Manusia  Di Sekolah Dasar,” J. Teknol.  Dan  Sist.  Inf. Bisnis ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  245–251,  2024, doi: 10.47233/jteksis.v6i1.1166.
[11] A.  Ridwan,  “Pemanfaatan  Teknologi Augmented Reality (Ar) Untuk Pengenalan Aksara Lampung Pada
Anak,” J. Teknol. Pint. , vol. 3, no. 3, 2023.
[12] B.  Satria  and  A.  Franz,  “Membangun Aplikasi  Pengenalan  Topeng  Hudoq Berbasis  Augmented  Reality  Dengan Metode Marker Based Tracking,” J. Ilmu Komput.  dan  Sist.  Inf. ,  vol.  6,  no.
September,  pp.  103–110,  2023,  [Online]. Available: http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php /jikom/article/view/1703%0Ahttp://ejour nal.sisfokomtek.org/index.php/jikom/arti cle/download/1703/1133
[13] L.  Fitriani,  R.  E.  G.  Rahayu,  and  R. Firmansyah,  “Rancang  Bangun  Media Pembelajaran  Pengenalan  Organ  Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality,” J. Algoritm. ,  vol.  18,  no.  2,  pp.  574–582, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18-
2.971.
[14] I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality  Pengenalan  Hewan  Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,”
J. Sist. Inf. dan Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 173–181, 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220. [15] A.  Junaidi,  M.  G.  Wibowo,  and  Hasni,
“Dampak  The  Great  Lockdown  dengan
Strategi Colaborative Funding Cooperation,” J.  Ekon.  dan  Bisnis ,  vol.
Vol. 24, no. 01, pp. 17–29, 2021.
[16] H.  Larochelle,  Y.  Bengio,  J.  Louradour, and P. Lamblin, “Exploring Strategies for Training  Deep  Neural  Networks,” J. Mach. Learn. Res. , vol. 1, pp. 1–40, 2009, doi: Doi 10.1109/Tsmcc.2012.2220963.
[17] W. Purba, S. Tamba, and J. Saragih, “The effect  of  mining  data  k-means  clustering toward  students  profile  model  drop  out potential,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1007, no. 1, p. 12049, 2018, [Online]. Available: http://stacks.iop.org/1742- 6596/1007/i=1/a=012049
[18] Kurniawati  and  M.  Badrul,  “Penerapan Metode Waterfall Untuk Sistem Informasi,” J. Sist. Inf. , vol. 8, no. 2, p. 6, 2021.
[19] Y.  H.  Tasanah  Assakur,  M.  S.  Fahrudin, and  F.  Ferdiansyah,  “Implementasi  API Mikrotik  untuk  Management  Router Berbasis Android (Studi Kasus: PT Sigma Adi Perkasa),” J.  Sains  dan  Inform. ,  vol. 6,  no.  1,  pp.  92–101,  Jun.  2020,  doi: 10.34128/jsi.v6i1.217.
[20] A.  Alfisyakhrin,  I.  Nawangsih,  and  I. Romli,  “Sistem  Pembayaran  SPP  pada
SMK Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall,” Media Online) , vol. 4, no.  2,  pp.  1100–1110,  2023,  doi: 10.30865/klik.v4i2.1315.