## ANALISIS PERBANDINGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIVE CYCLE PADA AUGMENTED REALITY
Naufal Afif Hawari 1 , Erwin Dwika Putra 2 .
1 Mahasiswa, Universitas Muhammadiyah Bengkulu, Bengkulu, Indonesia Alamat (Kampus I: Jl. Bali Kota Bengkulu 38119Telp. (0736) 22765, Fax. (0736) 26161; e-mail: naufalafifhawari@gmail.com ) 2 Dosen Tetap Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu Kampus I: Jl. Bali Kota Bengkulu 38119Telp. (0736) 22765, Fax. (0736) 26161; e-mail: erwindwikap@gmail.com )
(received : November 2021, revised : Februari  2022, accepied : April 2022)
ABSTRAK  - Indonesia  merupkan  salah  satu  negara  yang memiliki keanekaragaman hayati yang tinggi. Keanekaragaman  hayati  ini  tersebar  di  seluruh  wilayah indonesiai.  Namun  Satwa  endemik  dan  langka  di  indonesia semakin  hari  jumlahnya  semakin  menurun  karena  ulah keserakahan manusia. Jika hal ini terus terjadi maka satwa langka  yang  ada  di  besar  kemungkinan  akan  terjadi kepunahan. oleh sebab itu perlunya sebuah media informasi yang berbeda dari biasanya yaitu dengan Augmented Reality . Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang  dapat menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  virtual  serta dapat  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  objek-objek maya  didalamnya.  Dalam  penelitian  ini  augmented  reality dimanfaatkan untuk media informasi dan belajar masyarakat  tentang  kekayaan  hayati  kususnya  satwa  yang ada  diindonesia.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji metode  paling  baik  dalam  pembuatan  Augmented  Reality. Dalam  aplikasi ini  memunculkan  objek  3D  dari  satwa rusa. ada 4  menu  dalam  aplikasi salah  satunya tentang informasi detail mengenai satwa rusa. objek dapat muncul jika marker dapat terdeteksi dengan baik dalam program.
Kata  kunci  : Augmented  Reality,  Multimedia  Development Live Cycle, Android
ABSTRACT - Indonesia is one of the countries that has high biodiversity.  This  biodiversity  is  spread  throughout  the territory of Indonesia. However, endemic and rare animals in Indonesia are increasingly decreasing due to human greed. If this  continues,  the  endangered  species  are  likely  to  become extinct.  therefore  the  need  for  an  information  media  that  is different  from  the  usual,  namely  with  Augmented  Reality. Augmented Reality is a technology that can combine the real world with the virtual world and can combine the real world with virtual objects in it. In this research, augmented reality is  used  as  a  media  of  information  and  to  learn  about  the biodiversity of the people, especially the animals that exist in Indonesia. This study aims to test the best method for making Augmented Reality. In this application, it displays 3D objects from deer animals. There are 4 menus in the application, one of which is detailed information about deer animals. objects can  appear  if  the  marker  can  be  detected  properly  in  the program.
Key Words : Augmented Reality, Multimedia Development Live Cycle, Android

## I. PENDAHULUAN
Indonesia  merupkan  salah  satu  negara  yang memiliki  keanekaragaman  hayati  yang  tinggi. Keanekaragaman  hayati  ini  tersebar  di  seluruh wilayah  indonesiai.  Indonesia  berada  di  wilayah tropis  juga  menjadi  salah  satu  alasan  indonesia menjadi  bangsa  yang  kaya  akan  sumber  daya  alam hayati.
Dari  berbagai  sumber  daya  alam  hayati  yang beraneka  ragam  tersebut  terdapat  berbagai  macam hewan  atau  satwa.  Dari  berbagai  macam  satwa tersebut  terdapat  diantaranya  adalah  satwa  endemik indonesia.  Satwa  endemik  adalah  jenis  hewan  yang menjadi  unik  dan  memiliki  ciri-ciri  yang  khas  yang disebabkan  karena  penyesuaian  diri  terhadap habitatnya.
Satwa endemik dan langka di indonesia semakin hari jumlahnya semakin menurun. hal ini disebabkan karena  keserakahan  dan  perbuatan  manusia  yang merusak  ekosistem  dan  habitat  satwa  demi keuntungan  pribadi  serta  untuk  memperluas  daerah pemukiman  yang  ada.  satwa  endemik  dan  langka sering  diburu  untuk  di  jadikan  hiasan,  hewan peliharaan dan dimanfaatkan kulitnya  menjadi suatu karya  seni  yang  bernilai  tinggi.  hal  ini  adalah beberapa faktor yang menyebabkan makin berkurangnya jumlah satwa endemik dan langka yang ada di indonesia[1].
Dalam usaha melindungi dan melestarikan satwa endemik  dan  langka  yang  ada  di  indonesia, hendaknya pemerintah dan masyarakat saling bekerja sama  dalam  menjaga  satwa-satwa  ini.  Akan  tetapi kurangnya kepedulian menjadi hal yang serius dalam permasalahan  ini.  Pengetahuan  yang  memadai  serta kesulitan  dalam  mendapatkan  informasi  menjadi salah satu faktor penyebabnya.
Pada era ini, penyebaran informasi melalui buku atau  media  tulis  lainya  masih  belum  cukup  dalam meningkatkan  rasa  keingintahuan  masyarakat[6]. Dengan  demikian  diperlukan  sebuah  teknologi  yang mampu  memberikan  informasi  secara  mudah  serta dapat  menampilkan  bentuk  3D  satwa  langka  secara visual.
Augmented  Reality  merupakan  teknologi  yang dapat  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia virtual  serta  dapat  menggabungkan  dunia  nyata dengan objek-objek maya didalamnya[1].
Untuk menciptakan gambar 3D, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan  atau  vision  terhadap  lingkungan  yang padanya akan dicitrakan objek virtual[2].
Adapun metode yang digunakan untuk membangun  program Augmented  Reality  (AR )  ini adalah  metode Multimedia  Development  Live  Cycle (MDLC) dan metode Villamil-Molina. Dalam metode Multimedia Development Live Cycle (MDLC). Ada 6 tahapan  dalam  MDLC  yaitu  Concept,  Design, Material  Collecting,  Assembly,  Testing,  dan distribution.  Sedangkan  dalam  metode Villamil- Molina terdapat  5  tahapan  yaitu  Development, Preproduction,  Production,  Postproduction  Dan Delivery. Semua tahapan dikerjakan secara berurutan dan tanpa melewatkan satu tahap pun.
Dalam  penelitian  ini,  penulis  ingin  menguji ataupun mencari jawaban atas tanda tanya besar yang muncul  adalah  apakan  dapat  membuat  aplikasi augmented  reality  dangan  perbandingan  2  metode yaitu Multimedia  Development  Live  Cycle  (MDLC) dan metode Villamil-Molina. Kedua  metode  diuji untuk  menciptakan  sebuah  aplikasi Augmented Reality  (AR) yang  dijalankan  pada  sistem  operasi Android.
Karena masih minimnya ilmu yang dimiliki oleh penulis  dan  sebagai  bahan  penelitian  kedepanya untuk  menguji  perbandingan    metode Multimedia Development  Live  Cycle  (MDLC) dan metode Villamil-Molina pada Augmented  Reality .  Selain untuk menguji dalam penerapan metode, penelitin ini juga  diharapkan  dapat  berguna  bagi  orang  lain sebagai  bahan  referensi  dalam  pengembangan Augmented Reality kedepannya.
Penulis mengankat judul PENERAPAN METODOLOGI MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIVE CYCLE PADA
AUGMENTED REALITY karena kedua  metode ini adalah  metode  yang  mudah  dimengerti  dan  mudah diimplementasikan.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## Penelitian Terkait
Adapun penelitian atau jurnal yang berhubungan dengan laropran skripsi ini antara lain :
Christian  O.  Karundeng,  Rancang  Bangun Aplikasi  Pengenalan  Satwa  Langka  di  Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Tujuan penelitian ini  adalah  untuk  membangun  sebuah  aplikasi Smartphone berbasis Android yang memperkenalkan satwa  langka  yang  ada  di  Indonesia.  Aplikasi  ini diberi  nama  " Aria ".  Aplikasi  ini  menggunakan
Augmented  Reality dengan  metode Markerless Augmented  Reality menjadikan  aplikasi  ini  mudah digunakan  dimana  saja.  Aplikasi  ini  berbasis Android.  Metode  perancangan  yang  digunakan adalah Multimedia Development Live Cycle (MDLC) . Dalam  penelitian    dapat  diketahui  bahwa Augmented  Reality dapat  digunakan  sebagai  media pengenalan  satwa  langka  di  Indonesia,  diharapkan aplikasi  ini  selanjutnya  bisa  dikembangkan  untuk berbagai platform juga  dapat  memuat  informasi tentang  seluruh  satwa  langka  yang  ada  di Indonesia[1].
Iwan  Binanto,  dalam  jurnal  nya  yang berjudul Kajian  Metode-Metode  Pengembangan Perangkat  Lunak  Multimedia.  Jurnal  ini  membahas tntang perbandingan 4 metode dalam pengembangan Multimedia. 4 metode ini antara lain adalah Godfrey (1995),  Villamil-Molina  (1997),    herwood-Rout (1998),  dan  Vaughan  (2004).  Semua  metode  ini dikerjakan  secara  terurut  dan  sesuai  tahapan  yang sudah ada.
Menurut Iwan  Binanto,  dari  keempat metode-metode  tersebut  memiliki  kelebihan  dan kekurangan pada masing-masing metodenya. Sehingga  tidak  dapat  ditentukan  metode  mana  yang paling  baik  digunakan.  Tinggal  pengembang  yang memilih  sendiri  mana  metode  yang  paling  cocok untuk penelitiannya[4].
Hellik  Hermawan,  dalam  jurnal  yang berjudul  Pengembangan  Media Pembelajaran  Mesin Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality  (Ar). Munculnya  ide  untuk  menerapkan  pembelajaran dengan Augmented  Reality karena  pendidik  melihat siswa cenderung mudah bosan dengan proses belajar yang masih monoton dengan Powerpoint. Diharapkan setelah menggunakan Teknologi Augmented  Reality siswa  lebih  bersemangat  untuk belajar.  Dan  ternyata  hasilnya  sangat  memuaskan. Setelah  di  lakukan  pengujian  didapatkan  hasil 89,60% responden sangat setuju yang artinya aplikasi Augmented  Reality dapat  diterima  dengan  baik  dan diterapkan di SMK YPT 2 Purbalingga.
Metode  yang  digunakan  adalah Multimedia Development  Live  Cycle  (MDLC). Pada  tampilan layout  menu  utama  terdapat  beberapa  pilihan  yaitu Tentang,  Panduan,  Pembelajaran,  dan  kuis.  Pada proses  pemindaian  objek  mengguanakan  vuforia object  scanner  yang  kemudian  diunggah  ke  website vuforia  developer  untuk  dijadikan  target  objek  data. Setalah  itu  pengujian  objek  data  yang  sudah  di unggah  menggunakan  tester  dari  vuforia  object scanner.  Setelah  semua  bahan  telah  dibuat  dan dipersiapkan  dengan  baik  berupa  gambar,  icon, tombol,  objek  data  dan    ateri  semua  di  ekspor  ke dalam  Unity3d  yang  kemudian  dikemas  menjadi aplikasi Augmented Reality Markerless (AR)
Dalam metode Multimedia Development Live Cycle  (MDLC) terdapat  enam  tahapan,  yaitu pengonsepan ( concept ), perancangan design ), pengumpulan materi ( material collecting ), pembuatan  ( assembly ),  pengujian  ( testing ),  dan pendistribusian ( distribution ) [3].
Wahyu  Tisno  Atmojo,  membuat  jurnal  yang berjudul  Pengenalan  Perusahaan  Berbasis  Animasi Pada  CV  Dhifarindo  Global  dengan  Metode Multimedia  Development  Live  Cycle  (MDLC). Sebagai  cara    untuk  bertahan  dalam  persaingan karena Dhifarindo Global CV adalah perusahaan jasa yang  banyak  sekali  perusahaan-perusahaan  pesaing. Untuk  menjaga  eksistensinya  perusahaan  ini  maka penulis  mencetus  untuk  menggunakan  teknologi multimedia  sebagai  media  periklanan  perusahaan kepada khalayak ramai. Pada tahap perancangan ada dua  proses  yaitu  perancangan  storyboard  dan perancangan  antar  muka.  Agar  orang  atau  klien mendapatkan  gambaran  dan  pemahaman  yang  baik dan lengkap.
Setelah melakukan pegujian dan kuisioner maka disimpulkan bahwa responden sangat menyukai hasil dari  proyek  multimedia  ini.  Tampilan  huruf,  warna serta  tampilan  keseluruhan  sudah  sesuai  dan menggambarkan ciri perusahaan. Video animasi yang dibuat creator membantu coorporate secretary dalam kegiatan  promosi  perusahaan  juga  membuat  sarana promosi ini lebih menarik konsumen[5].
Dedy  Abdullah,  Alkausar  Sani,  Amir  Hasan, Pemanfaatan  Teknologi Augmented  Reality Pada Media  Pengenalan  Bangunan  Bersejarah  Rumah Kediaman  Bung Karno Bengkulu Berbasis Android. Penelitian  ini  berisi  tentang  perancangan  bangun aplikasi  pengenalan  Bangunan  Rumah  Bung  Karno dan  pengujian  aplikasi.  Tujuan  dari  membangun aplikasi  ini  adalah  sebagai  informasi  dan  media promosi  untuk  meningkatkan  jumlah  pengunjung yang  datang.  Media  promosi  yang  kurang  menarik dan  tidak  interaktif  menyebabkan  masih  sedikitnya pengunjung  yang  datang  ke  tempat  wisata  bersejara ini.  Manfaat  lain  dari  penelitian  ini  adalah  menguji apakah  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan menguji seberapa jauh jarak marker dapat dideteksi. menguji  sudut  pandang  dan  intensitas  cahaya  yang baik.
Untuk  mencitrakan  gambar  tiga  dimensi tersebut,  sistem Augmented  Reality terlebih  dahulu harus  melakukan  penglihatan  atau  vision  terhadap lingkungan  yang  padanya  akan  dicitrakan  objek virtual.  kemudian,    dilakukanlah  proses  tracking terhadap  objek  spesifik  yang  menentukan  letak citraan  objek  virtual  tersebut.  Kemudian,  objek tersebut  akan  dikenali,  atau  dianalisis.  Setelah dikenali dan  dianalisis posisi dan  rientasinya, maka komputer  akan  melakukan  proses  pencitraan  objek
tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display. Berdasarkan  dari  beberapa  referensi  yang  telah diuraikan sebelumnya  maka penuilis berusaha untuk menguji  apakah  dapat  menerapkan  metodologi Multimedia  Development  Live  Cycle  (MDLC) pada Augmentd Reality [2] . a. Tiga Dimensi
Tiga  dimensi  atau  biasa  disingkat  3D    adalah bentuk  dari  benda  yang  memiliki  panjang,  lebar, dan  tinggi.  Istilah  ini  biasanya  digunakan  dalam bidang  seni,  animasi,  komputer  dan  matematika. Setiap  bangun  tiga  dimensi  memiliki  kapasitas, disebut juga dengan volume.
Konsep  tiga  dimensi  atau  3D  menunjukkan sebuah  objek  atau  ruang  memiliki  tiga  dimensi geometris  yang  terdiri  dari  kedalaman,  lebar  dan tinggi.  Contob  tiga  dimensi  adalah  piramida,  bola, tabung  dan  kubus.  Karakteristik  3D,  mengacu  pada tiga  dimensi  spasial,  bahwa  3D  menunjukkan  suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z.
b. Augmentd reality Augmented  Reality (AR)  merupakan  sebuah teknik  untuk  menggabungkan  dunia  nyata  dengan dunia lain, dan memungkinkan sebuah objek di dunia maya  ditampilkan  dengan  objek  lain  di  dunia  nyata secara  bersamaan.  Azuma  (1997)  mendefinisikan Augmented  Reality sebagai  penggabungan  benda- benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata,  yang berjalan  secara    nteraktif  dalam  waktu  nyata  ( real time ). Augmented  Reality adalah  realitas  tambahan yang  dapat  melengkapi  kenyataan  berbeda  dengan Virtual  Reality yang  benar-benar  menggantikan kenyataan.  Perkembangan Augmented Reality telah menjangkau  ke  berbagai  aspek  kehidupan.  Dengan Augmented Reality dapat membuat suatu objek  mati seakan-akan  dihidupkan  dengan  bantuan  kamera yang  dapat  diakses  di  komputer  atau smartphone . Dengan sebuah marker kita dapat melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi dalam sebuah layar sebagai titik acuan fokus kamera [1].

## III. METODE PENELITIAN

## a. Metode Penelitian
Dalam  proses  produksi  multimedia  ada  3 tahapan alur produksi. 3 alur itu adalah pra produksi, produksi  dan  pasca  produksi.  Ketiga  tahapan  ini  di kerjakan  secara  berurutan.  Dari    ketiga  proses produksi  ini  kemudian  setiap  proses  di  bagi  lagi kedalam 6 tahap MDLC.
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Ada 6 tahapan  yang  harus  dikerjakan  dengan  metode  ini. Tahapan-tahapan  itu  adalah  Concept,  Design, Material  Collecting,  Assembly,  Testing,  dan
distribution.  Berikut  ini  adalah  flowchart  MDLC yang akan digunakan dalam penelitian ini.

## Gambar 1 Metode (MDLC)
Berdasarkan  gambar  3.1  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  dalam  penelitian  ini  terdapat  3 tahapan penting  yang harus dikerjakan. Setiap tahap di kerjakan secara berurtan. Tahapan itu adalah:
1. Pra produksi, tahapan ini adalah segala kegiatan yang  berhubungan  dengan  persiapan  sebelum melakukan produksi.
2. Produksi, tahap ini merupakan tahap implementasi  pra-produksi  dimana  peneliti mulai  bekerja  membuat  atau  mengerjakan program yang akan dibuat.
3. Pasca  produksi,  pada  tahap  ini  aplikasi  telah selesai  dibuat  dan  siap  dilakukan  tes  atau pengujian  aplikasi.  Pada  tahap  ini  aplikasi  bisa langung  didistribusi  ke  internet  atau  sebagai konten sebuah web
b. Metode Pengumpulan Data penulis  mengumpulkan  data  dan  informasi untuk penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Metode ini dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku  dan  jurnal  yang  berhubungan  dengan masalah  yang  dibahas  pada  objek  penelitian, sehingga didapatkan pemahaman yang komprehensif tentang  data  rusa,  marker,  augmented  reality,  unity 3d,  blender,  vuforia  SDK,  dan  penerapan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  pada augmentd  reality.  Pengambilan  informasi  tentang satwa  langka  rusa  diambil  dari  buku  Ensiklopedia Seri Hewan dan sumber lain dari internet di website wikipedia.org
2. Observasi
Observasi  dilakukan  dengan  mengamati  secara langsung dan melakukan pengambilan foto dan video dari objek. Kegiatan ini dilakukan untuk  mengamati secara kualitatif dari berbagai kegiatan dan peristiwa. Metode  ini  dilakukan  agar  memperoleh  data  atau
informasi yang lebih detail dan spesifik. Pengambilan foto  dan  video  dilakukan  secara  langsung  di Penangkaran  Rusa  Balai  Semarak  Kota  Bengkulu. Dengan kamera Canon Pocket 20 Mp dengan format video mp4 dan resolusi 1920x1080.
3. Wawancara
Salah  satu  cara  mengumpulkan  data  yang digunakan  untuk  memperoleh  informasi  langsung dari sumbernya adalah dengan wawancara. Wawancara dilakukan kepada  pengurus penangkaran sebagai  sumber  data.  (daftar  dari  wawancara terlampir).
c. Perancangan Sistem Seiring  berkembangnya  teknologi  multimedia maka semakin banyak jenis-jenis
Berkembangnya teknologi semakin memudahkan  manusia  dalam  melakukan  kegiatan atau  bekerja.  Salah  satu  dari  pekembangan  saat  ini adalah  handphone  dengan  sistem  operasi  android. Handphone  saat  ini  sudah  sangat  berkembang.  Jika dulu  handphone  hanya  dapa  digunakan  untuk menelpon dan kirim SMS, sekarang handphone sudah dapat  melakukan  banyak  hal  bahkan  dapat  bekerja seperti layaknya komputer.
Teknologi augmented reality adalah salah satu program  yang  dapat  berjalan  pada  handphone android.  Aplikasi  augmented  reality  menggunakan objek 3D yang di tanam pada aplikasi dan selanjutnya dapat  muncul  ke  layar  hanphone  sesuai  dangan marker atau track dari yang dideteksi.
Aplikasi ini bekerja saat user mulai menjalankan aplikasi dengan menekan tombol mulai kemudian  aplikasi  membuka  kamera  dan  langsung melakukan  tracking  pada  bidang  datar  seperti permukaan  meja  atau  lantai.  Setelah  proses  deteksi marker  berhasil  dilakukan  maka  akan  muncul  objek 3D yang telah disiapkan.
Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman  C#  yang  nantinya    akan  digunakan sebagai bahan penelitian untuk perbandingan metode MDLC  dan  Villamil-Molina.  Sebagai  aplikasi  yang dapat  mempermudah  kita  dalam  memahami  dan mempelajari tentang satwa kususnya rusa.
d. Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi meliputi proses perancangan  tampilan,  navigasi  dan  pergerakan objek.  Pada  aplikasi  augmented  reality  ini  terdapat proses-proses yang dapat diimplementasikan, yaitu : 1.  Sistem  dapat  menampilkan  objek  3D  yang  dapat digerakan dan di perbesar maupun diperkecil.
2.  Akan  ditampilkan  video  dan  foto  dari  satwa langka yang bersangkutan.
2.  Secara  umum  perangkat  lunak  ini  mendeteksi marker yang telah  disiapkan  dan akan  digunakan sebagai dasar objek 3D yang akan muncul.

## 1. Flowchart
Pembiuatan  aplikasi  ini  dilakukan  dengan  6 tahapan.  Mulai  dari  tahap  pembuatan  kosep  sampai diunggah ke internet.
Model  3D  dari  objek  dibuat  mengunakan aplikasi  Blender  dengan  megikuti  gambar  asli  dari objek.  Setelah  objek  selesai  dibentuk  kemudian  di masukan  dalam  unity  3D  kemudian  di  proses  mulai dari  pengkodingan  sampai  desain  tampilan  sehinga menjadi aplikasi yang siap di gunakan.
Proses markerless dimulai saat user memulai mengoprasikan  aplikasi  dengan  menekan  tombol start/mulai pada menu home. Selanjutnya akan masuk menu  akses  kamera  yang  kemudian  kamera  di arahkan  pada  marker.  Proses  deteksi  marker tergantung pada beberapa hal seperti jarak marker dan intensitas cahaya.

## Gambar 2 Rancangan Aplikasi
2. Unified Modeling Language (UML)
1. Use Case Diagram
Diagram  yang  bekerja  mendeteksi  tipikal interaksi antara pengguna dan sebuah sistem melalui  sebuah  cerita  bagaimana  sebuah sistem  dipakai. Use case diagram tersiri dari sebuah  aktor  (user)  dan  interaksi  yang dilakukannya.

## 2. Activity diagram
Berdasarkan  use  case  diagram  diatas,  maka dapat  ditentukan  activity  diagram  dari aplikasi ini.

## Gambar 4 Activity Diagram

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL
Adapun tmapilan aplikasi metode
Multimedia  Development  Live  Cycle  (MDLC) dan metode Villamil-Molina pada  Augnmented  Reality adalah sebagai berikut A.Tampilan Menu Awal
Tampilan awal merupakan tampilan pertama setelah  splashscreen,  terdapat  3  button  yaitu  mulai, panduan,  dan  keluar.  Adapun  tampilan  awal  dapat dilihat pada gambar 4.1.

## Gambar 5 Tampilan Awal

## B.Tampilan Mulai
Pada tampilan mulai atau menu inti terdapat 3  tombol.  Setiap  tombol  memiliki  fungsi  masing- masing.
Pertama  adalah  tombol  home  yang  ada  di bagian  kiri  atas  berfungsi  sebagai  tombol  untuk kembali ke menu awal.
Tombol kedua adalah tombol untuk menampilkan  marker.  Setiap  menu  mulai  memiliki marker berbeda jika di aplikasi dijalankan.
Tombol ketiga adalah tombol informasi. Jika tombol  ditekan  maka  akan  masuk  dalam  menu informasi. Dalam menu informasi maka akan muncul informasi  mengenai  satwa  yang  bersangkutan  dan dapat menampilkan video dari satwa tersebut.

## Gambar 6 Tampilan Mulai

## D.Tampilan Gerak
Pada  tampilan  gerak  merupakan  kondisi dimana  objek  3d  yang  terdapat  dalam  data  dapat digerakan  sesuai  gestur  tangan  yang  benar.  Objek dapat  diperbesar  atau  diperkecil  sesuai  dengan keinginan  kita.  Obejk  juga  dapat  di  pindakan lokasinya sesuai dengan keinginan pengguna.

## Gambar 7 Tampilan Main

## C.Tampilan Menu Panduan
Pada  tampilan  menu  panduan  merupakan informasi  tentang  pengoprasian  aplikasi Augmented Reality. terdpat  5  tahapan  yang  ada  untuk pengoprasian  aplikasi.  Adapun  tampilan  awal  dapat dilihat pada gambar 4.4

## Gambar 8 Tampilan Menu Panduan

## E.Tampilan Menu Informasi
Pada tampilan  menu  informasi  berisi    video dan  foto memiliki  informasi  tentang  objek penelitian.berisi tentang  video asli  dari penangkaran dan  foto-foto  yang  dapat  menambah  pengetahuan bagi penggunanya.

## Gambar 9 Menu Informasi
F.Tampilan Menu Tentang
Pada  tampilan  menu  tentang  berisi  tentang nama pembuat aplikasi dan nama dosen pembimbing yang bersangkutan.

## G.Tampilan Keluar
Menu keluar pada aplikasi digunakan sebagai tomol untuk meningalkan atau keluar dari aplikasi.
Gambar 11 Menu Keluar Aplikasi

## PEMBAHASAN
Pada  pembahasan  penelitian  ini  dibagi menjadi  2  bagian,  adapun  bagian-bagian  tersebut antara lain : 1.  Vuforia
a.   Upload  Marker  Aplikasi  Vuforia  Pada  Unity
3d
Pada  pembuatan  marker  dibuat  dengan  cara online  pada  website  developer.vuforia.com.  Buat target  manager  untuk  memasukan  bahan  aplikasi pada unity 3d. Adapun tampilan marker pada vuforia terdapat pada gambar 12
Gambar 12 Gambar Upload Marker Aplikasi Vuforia
b. License Key Vuforia
License  Key  Vuforia di  gunakan  untuk menggabungkan marker pada vuforia pada Unity 3D .  Adapun  tampilan  license  key  vuforia  dapat  dilihat pada gembar 13
Gambar 13 Gambar Upload Marker Aplikasi Vuforia
2.  Unity 3d a. Feature Marker
Pada feature  marker di  Unity  di  buat  pada tool gameobject > AR > image. license key berfungsi untuk  menampilkan  marker  pada  unity  3d  dengan memanfaatkan license  key  vuforia. adapun tampilan feature marker dapat dilihat pada gambar 14
Gambar 14 Feature Marker b. Model Fbx
Pada model fbx, merupakan objek 3 dimensi yang  di  buat  sebelumya  pada  aplikasi  Blender  3D. Objek  tersebut  adalah  hewan  rusa.  Model  fbx merupakan objek bahan yang dipersiapkan sebelumnya yang berisi bentuk 3d dari satwa. Dimana nantinya objek akan ditampilkan setelah proses scan camera  pad  marker.  Adapun  tampilan  model  fbx dapat dilihat pada gambar 15
c.   Buil Apk
Model  fbx  merupakan  objek  bahan  yang dipersiapkan sebelumnya yang berisi bentuk 3d  dari satwa.  Dimana  nantinya  objek  akan  ditampilkan setelah proses scan camera pad marker.
Tampilan 16 adalah menu build yang ada di unity 3D. tampilan ini merupakan tampilan eksekusi aplikasi  untuk  dapat  berjalan  pada  smartphone. berikut adalah pengaturan pada unity 3D.
Gambar 16 Model Fbx

## V. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Pada  tahap  pengembangan  media  aplikasi Augmented reality ini ada 6 tahapan yang  dilalui dengan Metodologi Multimedia Development Live Cycle  (MDLC) yaitu Concept,  Design,  Material Collecting,  Assembly,  Testing ,  dan  Distribution. Adapun  tahapan  dalam  metode Vilamil-Molina yang  memiliki  lebih  sedikit  thapan  yaitu Development, Preproduction, Production, Postproduction, Delivery.
Kesimpulan  yang  dapat  ditarik  dari  aplikasi augmented  reality  sebagai  media  informasi  dan belajar rusa adalah sebagai berikut :
1.  Aplikasi  informasi  dan  media  belajar  dengan perbandingan  2  metode  yaitu Multimedia Development Live Cycle (MDLC dan Vilamil- Molina dapat  dijalankan  pada  device  android dengan marker yang ada.
2.  Secara umum ada kemiripan dari kedua metode yang dianalisa, yaitu tahapan dilakukan secara esekuensial  artinya  mengerjakan  satu  tahapan hingga  selesai  lalu  masuk  ke  tahapan berikutnya.
3.  Metode-metode  yang  dianalisa  mempunyai kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing sehingga tidak  dapat ditentukan  metode  mana yang lebih  baik.  Dari  kelebihan dan kekurangan
masing-masing
metode, pengembang  dapat  memilih  metode  terbaik dan paling cocok untuk dirinya sendiri.
4.  kelebihan  metode  MDLC  adalah  memiliki tahapan yang lebih detail dan sangat jelas dari pada metode Vilamil-Molina .

## B. Saran
Untuk  lebih  baik  lagi  untuk  perkembangannya metode  MDLC  ini  perlu  perbandiangan  dengan metode yang uptudate agar dimasa yang akan datang lebih bermanfaat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Christian O. Karundeng, Dringhuzen J. Mamahit, Brave A. Sugiarso. “Rancangan Bangun Aplikasi
Pengenalan Satwa Langka Di Indonesia
Menggunakan Augmented Reality”. Jurnal tehnik informatika vol 3 no 1 (2018).
[2] Dedy  Abdullah,  Alkausar  Sani,  Amir  Hasan, “Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality Pada  Media  Pengenalan  Bangunan  Bersejarah Rumah Bung Karno Bengkulu Berbasis Android”. Jurnal pseudocode, vol v no 2 (2018).
[3] Hellik  Hermawan,  Retno  Waluyo,  Muhammad Ichsan.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Mesin  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality”. Jurnal  of  Innovation  Technology  And
Application vol.1, nom 01 (2019). [4] Iwan Binanto.
“Kajian Metode-Metode
Pengembangan  Perangkat  Lunak  Multimedia”. Jurnal Penelitian , vol 17, no 1,(2013).
[5] Wahyu  Tisno  Atmojo,  Maria  Fransiska  Amelia. “Pengenalan  Perusahaan  Berbasis  Animasi  Pada Cv  Dhifarindo  Global  Dengan  Metode  MDLC”. Volume iii - nomor 2 (2018).
[6] Saputra,  Yogi  Aprilion,  2014.  Implementasi Augmented  Reality  (AR)  pada  fosil  purbakala  di museum geologi bandung. Jurnal ilmiah komputer dan informatika (KOMPUTA) edisi.01 voliume.01 bulan agustus 2014.
[7] Achmad Chairuddin, Naim Rochmawati.
"Implementasi Markerless Tracking Augmented Reality Pada Pengenalan Buah Menggunakan Metode User Defined Target" JINACS: Volume 01 Nomor 04, 2020.
[8] A.  Franz  ,  U.  Lestari,  D.  Andayati.  Augmented Reality  Untuk  Pengenalan  Satwa  Pada  Kebun Binatang  Gembira  Loka  Yogyakarta.  Jurnal Script, Vol. 1, No. 2. 2014.
[9] Mustika,  "Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel Museum  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode Pengembangan  Multimedia  Development  Life Cycle  (MDLC)"  .  Jurnal  Mikrotik  Vol.  8/No. 1/Juli 2018