## PENDAHULUAN
Desain  memiliki  peran  penting dalam  pembentukan  karakter  manu- sia  dalam  satu  komunitas.  Sunarmi menjelaskan,  desain  dapat  mem- polakan  perilaku  manusia,  karena dari  satu  alat  yang  memiliki  bentuk, manusia  melakukan  aktifitas  ter- masuk  aktifitas  budaya.  Eksistensi bentuk dalam penggunaannya diten- tukan  oleh  desain.  Apakah  dengan desain itu akan menjadikan manusia lebih  beradap  atau  justru  akan kehilangan jati diri, inilah pertanyaan yang  harus  direnungkan  selanjutnya dicarikan  solusi.  Desain  ada  karena diciptakan  manusia  dan  manusia menciptakan  desain  karena  untuk memenuhi  keperluan.  Oleh  karena itu desain  tidak akan dapat diwujud- kan  tanpa  melalui  proses  dan  me- tode.
Metodologi  memiliki  keduduk- an  yang  khusus  karena  adanya fenomena  tertentu,  yakni  sebagai perangkat keilmuan desain. Metodo- logi  desain  baru  dikenalkan  pada dekade tahun 60-an melalui serang- kaian  gerakan  metodologi  desain yang  dimulai  di  Inggris.  Dasar  pe- mikirannya  adalah  untuk  menganti- sipasi  proses  perancangan  desain industri,  sehingga  kemunculannya seringkali  dianggap  sebagai  sutau
upaya  mengatasi  cara-cara  tradi- sional  yang  sudah  tidak  cocok  ter- utama  terkait  dengan  peran  tekno- logi  dan  dalam  sistem    produksi. Alam  kegiatan  membuat  desain membutuhkan  kemampuan  kreativi- tas,  pengetahuan  ilmiah  dan  pe- mahaman  terhadap  aspek-aspek teknologi.  Oleh  karena  itu  kegiatan membuat  desain  harus  dikelola dengan cara prosedural.
Pemahaman terhadap fenome- na pengguna menjadi bagian penting  untuk  dasar  analisis  desain pada  proses  desain.  Walaupun  da- lam  metodologi  menunjukkan  po- sitivistik  sangat  mewarnai  dalam kekaryaan  desain,  akan  tetapi  de- sainer  memiliki  kekuatan  totalitas pemahaman  fenomena  sehingga dapat  mengantarkan  desainer  pa- ham  dan  sadar  akan  keahliannya yang  komprehensif,  sehingga  akan tercipta  keinovasian  ataupun  krea- tifitas  pada karyanya.
Permasalahan yang sering ter- jadi karena orientasi waktu dan uang bagi desainer dalam berkarya sering hanya  mengikuti  pasar,  desainer tidak  mau  berpikir  untuk  bekerja  se- cara  maksimal  dalam  menciptakan desain. Ataupun bagi mahasiswa da- lam merancang hanya karena tuntutan  tugas,  tanpa  didasari  oleh
analisis  kebutuhan  yang  pasti.  Oleh karena  itu  orientasi  pengguna  hen- daknya  dilakukan  untuk  riset  desain dalam  rangka  meramalkan  bentuk desain  yang  tepat  bagi  masyarakat. Hal  ini  bukan  berarti  desainer  tidak memiliki  kebebasannya  dalam  me- wujudkan  karya  karena  harus  ber- orientasi pada pengguna. Kepatuhan pada  kondisi  kepentingan  pengguna adalah  mutlak.  Akan  tetapi  kondisi pengguna  adalah  sebuah  deskripsi yang  dapat  diterjemahkan  oleh  se- orang  desainer  untuk  divisuali- sasikan melalui tawaran desain yang kreatif  dan  inovatif.  Pada  tataran inilah  seorang  desainer  memiliki  ke- bebasan  untuk  penyusunan  konsep desain.  Seperangkat  konsep  yang didasari oleh kecerdasan pemaham- an  data  lapangan  yang  sangat mendalam  utamanya  terkait  dengan calon  pengguna  dan  kemampuan teoritis  maupun  kemampuan  praktis tentang  desain  merupakan  bagian kegiatan  dalam  proses  desain  yakni masuk  wilayah  penelitian  desain untuk penetuan program kerja desain atau programming .
Oleh  karena  itu  pada  tataran Programming seorang  desainer  ha- rus  diperkaya  kegiatan  penelitian mendalam terhadap suatu fenomena sehingga  mampu  menciptakan  pre-
diksi-prediksi  yang  tepat  mengacu pada  objektivitas  fenomena.  Obyek- tivitas  juga  dapat  diperoleh  dengan cara  brainstorming  antar  manusia yang  tidak  mengenal  objek  yang dimaksud  agar  diperoleh  informasi yang objektif. Prediksi-prediksi dapat dilakukan  mengacu  pada  beberapa teori  sosial.   Dengan  demikian  diha- rapkan  dapat  diwujudkan  desain yang  sesuai  dengan  fungsi  seiring dengan situasi zaman.
Beberapa  kasus  kita  dapat menengok  para  tokoh  interior  dahu- lu,  mereka  bekerja  didasari  pema- hamannya terhadap fenomena alam, budaya, sosial bagi calon pengguna. Hal  ini  mengantarkan  karya-karya- nya  menjadi  karya  besar  karena tidak  hanya  sekedar  mengikuti  mo- de,  tetapi  memang  sesuai  dengan kondisi zaman.  Contoh kasus kreatif Le  Courbusier  kemampuan  pena- jaman  analisis  sosial  pada  waktu  itu sehingga  mampu  menciptakan  de- sain  berdasar  pada  standart  manu- sia  yang  sampai  sekarang  menjadi acuan  kalangan  perancang  desain. Perkembangan  pola  pikir  manusia, perkembangan teknologi, dan pema- haman terhadap  kondisi sosial budaya  setempat  merupakan  dasar utama  penciptaan  desain  agar  de- sain  tetap  tampil  kekinian  tanpa  ke-
hilangan  roh  budaya  dalam  setiap periode  bahkan  mampu  memiliki  ni- lai  seni  tinggi  sampai  periode  selan- jutnya.
Mendasar  pada  uraian  di  atas muncul  pertanyaan  bagimana  lang- kah  proses  desain  yang  tepat  untuk perumusan  desain  dalam  proses desain.  Kegiatan  ini  penting  dilaku- kan  untuk  memberikan  masukan proses  kreatif  pelaku  desain,  yang berdampak  pada  peningkatan  kua- litas  karya  bagi  pelaku  desain utamanya  kesadaran  pada  karakter budaya  bangsa  bukan  menciptakan desain  baru  budaya  lepas  dari  akar budaya setempat.

## PEMBAHASAN
Ada  tiga  hal  utama  terkait dengan  desain  yakni:  manusia,  pro- ses,  dan  produk.  Manusia  memiliki kemampuan  yang  naturalistik  untuk menciptakan  suatu  artefak  yaitu bentuk  benda  yang  memiliki  fungsi dan  makna.  Proses  merupakan  tek- nik  dan  strategi  membuat  desain melalui  cara tertentu.  Produk  desain adalah  benda/desain  yang  dihasil- kan  berupa  benda  fungsional  dan bermakna yang terbuat dari material yang dibentuk dan diselesaikan yang menyatu  dalam  atribut  desain  yang tercipta.  Berkait  dengan  proses  de-
sain  merupakan  kunci  untuk  peng- golongan  karya  tersebut  menjadi karya ilmiah atau bukan.
Proses  desain  adalah  sepe- rangkat  cara  untuk  mewujudkan desain, yang demikian disebut metoda desain. Pada metoda desain perlu bantuan teknologi dan perang- katnya.  Metoda  desain  diartikan sebagai suatu cara membuat desain, pengembangan  dan  aplikasi  dari teknologi  yang  bisa  membantu  de- sainer  dalam  mewujudkan  gagasan- nya.  Metoda  desain  sebagai  cara strategis  memecahkan  persoalan desain memiliki prosedur dasar agar dapat  mengahasilkan  desain  yang kompetitif.  Desain  merupakan  karya fungsional  yang  mau  tidak  mau harus  berorientasi  pada  pengguna. Namun  demikian  bukan  berarti  de- sainer  tidak  dapat  mengungkapkan personal diri dalam setiap karyanya.
Pemahaman  pada  pengguna merupakan bagian kegiatan pertama yang  tidak  dapat  ditawar  pada proses  desain.  Pemahaman  pada pengguna  dilakukan  melalui  sebuah riset.    Observasi  dan  pengukuran dalam  tataran  penalaran  induktif untuk menentukan kelayakan rumus- an  desain.  Riset  awal  sebelum menemukan  objek  garap  ataupun setelah  menemukan  objek  garap
mutlak  diperlukan  bagi  seorang desainer.  Riset  awal  pada  proses desain  termasuk  dalam  tahap  input data.  Riset  dilakukan  dalam  rangka memperoleh  informasi  penting  agar ditemukan  objek  garap  yang  tepat. Upaya  memperoleh  masukan  atau informasi  atau  dapat  disebut  input data,  yang  dimaksud  adalah  usaha atau upaya  pengumpulan data secara  sistemtis  sebagai  kegiatan ilmiah.  Data  yang  dimaksud  adalah sekumpulan  informasi  yang  diperlu- kan  oleh  seorang  desainer  untuk dibahas dan dianalisis dalam rangka menemukan  peluang  pasar  objek garap  yang  akan  dicarikan  pe- mecahan desainnya.
Pada  tahap  ini  intinya  me- rupakan  tahap  riset  awal  untuk merumuskan  permasalahan  desain. Riset  awal  dilakukan  dalam  rangka menemukan  katagori  interior  yang tepat  sebagai  objek  garap  apabila desain  bukan  untuk  pesanan.  Se- belum  dibahas  tentang  riset  awal untuk  menemukan  objek  garap, perlu  dibahas  sekilas  tetang  definisi interior.  Interior  adalah  ruang  dalam yang merupakan terusan bentuk dari arsitektur.  Kata  interior  mempunyai banyak pengertian. Pada pembahas- an  ini  dibatasi  kata  interior  merupa- kan perluasan dari pengertian ruang
sebagai  tempat  berlindung  yang dapat  memberikan  pesan  suasana. Fungsi  interior  tidak  hanya  me- menuhi  kebutuhan  fisik,  tetapi  juga kebutuhan  psikis  terkait  kesenang- an,  keinginan,  hasrat,  impian  akan keindahan  lingkungan  maupun  ke- indahan  ruang  itu  sendiri.  Secara umum  interior  dapat  dikelompokkan menjadi  dua  interior  rumah  tinggal dan  publik  space.  Terkait  dengan Public  Space,  John  F.  Pile  (1988: 342-370),  mengklasifikasikan,  bah- wa  yang  termasuk  interior  public, meliputi: shops,  Shopping  centers, showrooms,  office  design,  bank, public buildings, museums, galleries, libraires,  exhibition  desidn,  theaters, concert  halls,  auditoriums,  arenas, temples  and  churches,  institutional buildings,  restaurants,  hotels,  and clubs,  transportation,  and  work spaces 1 .
Berkait  dengan  interior public space ,  atau  rumah  tinggal,  Riset Desain  penting  dilakukan.  Interior publik  termasuk  dalam  katagori bangunan  umum,  yang  kemungkin- an  dikelola  oleh  pihak  pemerintah, swasta,  ataupun  perorangan.  Keha- diran bangunan umum  baik yang di-
1 John  F.  Pile  , Interior  Design (New  York:
Harry  N Abrams ,1988), 342-370 .
kelola  perorangan,  swasta  ataupun pemerintah pada suatu daerah tidak dapat  dilakukan  tanpa  mengikuti Arah Pengembangan Daerah.
Arah  pengembangan  daerah dapat  dilihat  pada  Visi  dan  Misi daerah  ataupun  peraturan  daerah yang  sudah  diterbitkan.  Masing- masing  daerah  memiliki  konsep pengembangan  wilayah  kaitannya dengan  pendirian-pendirian  bangun- an umum maupun untuk perumahan. Informasi-informasi  tersebut  dapat digali  melalui  peraturan  daerah  atau surat  ketetapan  yang  sudah  di- tetapkan  masing-masing  daerah, atau  melalui  informan  yakni  Pejabat terkait.  Informasi-informasi  tersebut merupakan data penting yang harus dimiliki  desainer  untuk  menangkap peluang  pendirian  bangunan  umum/ tawaran interior publik sebagai objek garap.  Peluang  pendirian  bangunan umum  belum  tentu  sepenuhnya merupakan  target  nyata  bagi  suatu daerah  yang  dituangkan  dalam peraturan  atau  keputusan  daerah, namun  dapat  pula  muncul  karena kreativitas  ide  berdasarkan  analisis potensi daerah. Pada analiss potensi daerah, desainer harus hati-hati me- ingat  dampak  dari  pemahaman  po- tensi  daerah  adalah  desain  yang tanggap  dan  arif  terhadap  budaya
local. Seiring dengan perkembangan tekhnologi terkadang dapat menutup mata  desainer  melupakan  potensi kearifan  lokal  yang  layak  mendapat perhatian.
Memahami potensi daerah berdasar  pada  data  yang  valid belum  cukup  untuk  rumusan  objek garap.  Informasi  lain  yang  tidak kalah penting adalah analisis tingkat kompetisi.  Pembahasan  atau  ana- lisis  tingkat  kompetisi,  mau  tidak mau  akan  mengantarkan  pada penilaian  bahwa  tawaran  desain atau  objek  garap  yang  ditawarkan termasuk  dalam  katagori  inovasi atau  dalam  katagori  kreatifitas. Desain  dapat  dikatagorikan  dalam karya  inovasi  manakala  desain  itu sudah pernah ada dan akan dikembangkan.  Pengembangan  da- pat  diartikan  luas,  pengembangan fungsi  dengan  menambah  aktifitas atau  pengembangan    bentuk  desain mengacu  pada  aktifitas  yang  sama. Inovasi  tidak  harus  dalam  ranah renovasi yang artinya berangkat dari desain  yang  sudah  ada,  namun ketika pada suatu daerah sudah ada dan akan diwujudkan desain sejenis maka  desain  itu  dalam  katagori inovasi.    Adapun  desain  dapat  di- katagorikan  dalam  katagori  hasil kreatifitas  ketika  wadah  interior  atau
objek  garap  yang  ditawarkan  pada suatu daerah belum pernah ada. Hal ini  mengacu  pada  pendapat  Baron (1976)    definisi  kreativitas  yang menekankan  pada  produk  yaitu:  “ the  ability  to  bring  something  new into  existence” . 2 Analisis  ini  harus didukung  data  valid  terkait  jumlah interior  yang  sudah  ada  yang  di- sandingkan  dengan  jumlah  kon- sumen/  pengguna,  atau  analisis pada  tataran  kelayakan  bentuk- bentuk  desain  interior  yang  sudah ada  yang  sejenis    fungsi  ataupun tidak sejenis fungsi. Data-data demi- kian  dalam  penyajian  dapat  dengan statistik  sederhana  tidak  sekedar menyatakan belum pernah ada atau menyatakan  ada  dalam  jumlah  ter- tentu.
Desain  yang  baik  adalah  de- sain  yang  dapat  mengikuti  perkem- bangan  zaman,  tidak  hanya  dapat sebagai  wadah  sesaat  dan  tanggap pada karakter budaya. Desain memi- liki  masa  pakai  yang    tidak  sesaat. Untuk  dapat  merumuskan  masa  pa-
2 Kreativas    memiliki  beratus-ratus  definisi. Luasnya  definisi  kreativitas  yang  berbeda- beda  sehingga  pengertian  kreativitas  dapat didefinisikan  tergantung  pada  bagaimana orang mendefinisikan. Definisi-definisi kretivitas dapat dibedakan ke dalam dimensi person,  proses,  produk,  dan press .  Rhodes (1961) menyebut keempat dimensi
kreativitas tersebut sebagai ” the Four P’s of Creativity”.
kai  keberlanjutan  sebuah  desain diperlukan  pemahaman  pada  dina- mika  sosial  atau  dinamika  kon- sumen.  Kemampuan  desainer  me- lihat  dinamika  konsumen  artinya seorang desainer mampu mengana- lisis  perubahan pola hidup manusia ke  depan  baik  yang  sifatnya  kelom- pok  maupun  perorangan  ataupun sejenis  dalam  katagori  tertentu/ kelompok  dalam  katagori  tertentu. Data-data  demikian  dapat  diperoleh bergantung  pada  kecerdasan  se- orang  desainer  dalam  menangkap fenomena  di  masyarakat  dan  ke- mampuan dalam memahami perkembangan social, serta kemam- puan  menangkap  kebijakan  peme- rintah  setempat.  Orientasi  dinamika konsumen  tidak  hanya  pada  peng- guna  namun  juga  memperhatikan arah  kebijakan  dan  pengembangan dari suatu daerah. Analisis perubah- an  pola  hidup  ke  depan  penting untuk  keberlanjutan  desain  kaitan- nya  dengan  analisis  kebutuhan desain  atau  rumusan  desain.  Hal yang  harus  diperhatikan  analisis perkembangan  pola  pikir  berarti akan  merumuskan  prediksi.  Pada rumusan  prediksi  mestinya  dapat diuangkapan  bagaimana  perkem- bangan budaya yang tepat.
Desain,  teknologi, dan budaya
merupakan  tiga  komponen  yang tidak dapat dipisahkan. Desain yang baik  adalah  desain  yang  tanggap terhadap  perkembangan  teknologi. Masa  lampau  sebagai  bentuk  fisik bukan  berarti  harus  ditinggalkan namun  bagaimana  dengan  tekno- logi, benda secara fisik menampilkan karakteristik  masa  lampau  namun dapat  tampil  kekinian.  Hal  tersebut dapat  tercapai  manakala  ada  ke- mampuan  desainer  memahami  per- kembangan  teknologi  dan  mema- hami  sejarah  masa  lalu.  Teknologi adalah  wujud  hasil  kemajuan  pola pikir  manusia.  Sejarah  masa  lalu dapat  dipahami  hanya  dengan  di- lakukan dengan penelitian.
Analisis  data  yang  tersebut  di atas  penting  untuk  disampaikan  se- belum  merumuskan  desain  dan harus  diperoleh  dari  sumber  data yang  valid.  Data  bukan  merupakan hasil  rekayasa  dari  cerita/  dongeng atau  perkiraan  yang  tanpa  dasar. Dikatakan  dongeng  kalau  data  yang sifatnya  berupa  informasi  namun tidak  disertai  sumber  jelas,  apalagi data terkait jumlah, kondisi, fisik atau informasi  sifatnya  menunjuk  waktu ataupun  kepemilikan.  Data  harus valid  berdasarkan  informasi  dari informan    terpercaya  ataupun  dari literatur  yang  valid  dengan  demikian
rumusan  desain  atau  permasalahan desain  benar-benar  memiliki tingkat asas  layak  atau  tingkat  kepatutan karena  dapat  dipertanggungjawab- kan secara ilmiah.
Pengolahan  data  tersebut  di atas  dinamakan  input  data.  Input data  meliputi:  data  dari  literatur berupa kriteria-kriteria tuntutan, data lapangan/  objek,  dan  data  umum tentang  kondisi  sosial.  Ada  saatnya sebuah  data  diperoleh  dari  la- pangan,  fakta  sosial,  dan  dari  litera- tur. Akan tetapi ada saatnya sebuah data  hanya  diperoleh  sumbernya dari  literatur.  Atau  sebaliknya,  data diperoleh  dari  ketiga  sumber  itu, yang penting adalah keabsahan dari sumber  data.  Sumber  itu  layak  se- bagai  sumber  data  karena  datanya valid.  Oleh  karena  itu  memilih  sum- ber data harus benar-benar dipertim- bangkan  karena  pertimbangan  sum- ber  itu  benar-benar  layak  sebagai rujukan.  Data  lapangan  berupa  fak- ta-fakta  interior  atau  fakta  kondisi fisik,  sosial  dari  pemakai,  dan  kon- sep-konsep  yang  relevan  untuk dianalisis dijadikan dasar perumusan masalah.  Demikian  pula  data  sosial dapat berupa informasi yang berkait- an  dengan fakta  pemakai  atau fakta interior.
Pada  tahap  analisis  dilakukan
tiga  langkah  yakni  observasi,  peng- ukuran  dan  penalaran  yang  sifatnya induktif.  Tujuannya  untuk  mengeta- hui  dan  memahami  persoalan  yang dihadapi, mengetahui kebutuhannya, menyusun  kebutuhan  secara  logis berkaitan  dengan  spesifikasi  perwu- judannya  nanti  dalam  konfigurasi bentuk  desain  yang  akan  dihasilkan yang dapat dikatakan progran ruang untuk desain.
Pada  tahap  sintesa  diperlukan proses  kreatif  untuk  input  data  tidak hanya  untuk  program  ruang,  pada tahap  mencari  ide  gagasan,  meng- kembangkan  ide  gagasan,  memu- tuskan  alternatif  desain,  dan  me- mutuskan  untuk  memilih  dari  sekian alternatif desain.

## SIMPULAN
Desain  yang  baik  adalah  de- sain  yang  peka  terhadap  pada  bu- daya  bangsa  yakni    desain  yang mampu mempolakan perilaku cermin budaya    bangsa.  Untuk  dapat  men- ciptakan desain yang bai maka perlu proses  secar prosedural tanpa mengabaikan  riset  desain.  Riset  de- sain  memiliki  peran  penting  untuk rumusan desain dan program ruang, rumusan  pendekatan  pemecahan desain  dan  rumusan  alternatif  serta keputusan  desain.  Berkait  pada  ru-
musan  desain,  riset  desain  diperlu- kan dengan sasaran riset: (1) Poten- si Daerah, (2) Tingkat Kompetisi, (3) Dinamika  Konsumen,  (4)  Peluang Desain, (5) Perkembangan Teknolo- gi.  Pemahaman  pada  lima  aspek tersebut diperlukan pemahaman perkembangan  tekhnologi,  perkem- bangan  pola  pikir  manusia    yang tanggap  terhadap  budaya  bangsa. Lima  aspek  tersebut  menjadi  dasar kelayakan objek garap atau rumusan desain.  Data-data  tersebut  dapat diperoleh  dari  berbagai  sumber  di antaranya:  literatur,  informan,  dan fakta  sosial  atau  data  lapangan. Pemilihan literatur didasarakan pada kelayakan atau kualifikasi dari penulis  dan  kemutakhiran  literatur. Informan  dipilih  berdasar  pada  kua- lifikasi  yang  relevan  sesuai  dengan keperluan  informasi.  Fakta  sosial diplih berdasar pada kualifikasi yang relevan.
*Penulis  adalah  Staff  Pengajar  di Program Studi Desain Interior Institut Seni Indonesia Surakarta

## DAFTAR PUSTAKA
Agus  Sachari (Editor), Paradigma Desain Indonesia . Bandung: Inddes- Kelompok Studi Desain ITB, 1986.
_________, Estetika  Terapan  Spirit- spirit  yang  Menikam  Desain .  Ban- dung: Penerbit Nova, 1989.
Agus  Sachari  dan  Yan  Yan Sunarya , Desain  dan  Dunia  Kesen- irupaan  Indonesia  dalam  Wacana Trans-formasi  Budaya .  Bandung: Penerbit ITB, 2001.
_________, Sejarah  dan  Perkem- bangan  Desain  &  Dunia  Keseni- rupaan  di  Indonesia .  Bandung:  Pe- nerbit ITB, 2002.
John F. Pile , Interior Design . New York: Harry  N Abrams, 1988.
Smith, C. Ray , Interior Design in 20 th.  Century  America .  Terjemahan Sumartono.Yogyakarta:  Institut  Seni Indonesia, 1987.
Sunarmi, Interior Pracimayasa Pura Mangkunegaran Surakarta . Surakar- ta: UNS Press, 2005.
Widihardjo , “ Metodologi Perancang- an  Desain  Interior ” .  Makalah  disam- paikan  dalam  Seminar  Nasional Metodologi  Penciptaan  Seni  dan Desain  tanggal  29  Nopember  2007 di  ISI.  Surakarta:  Insititut  Seni  Indo- nesia Surakarta.