Abstrak—Surabaya  merupakan  satu  kota  dengan  tingkat kejadian  kebakaran  yang  tinggi,  dimana  minimal  hampir  setiap satu  hari  sekali  dengan  rata-rata  5  hingga  10  kali  kebakaran dapat  terjadi  di  setiap  sudut  kota  Surabaya.  Pendidikan penanggulangan dan pencegahan bencana sangat diperlukan bagi masyarakat  khususnya  anak-anak  yang  menjadi  sosok  paling rentan  jika  bencana  tersebut  terjadi.  Perlunya  diadakan  sebuah pemahaman  bagi  anak-anak  tentang  tanggap  bahaya  kebakaran membuat  materi  tersebut  sudah  sewajarnya  diberikan  untuk anak.  Dalam  melakukan  perancangannya,  metodologi  yang digunakan  penulis  dalam  penelitian  ini  adalah  observasi, kuesioner,  depth  interview  dengan  kepala  operasional  pemadam kebakaran  dan  juga  guru  sekolah  dasar,  serta  studi  literatur tentang  mitigasi  kebakaran  untuk  anak  dan  juga  studi  literatur tentang  board  game.  Dengan  adanya  penelitian  menggunakan media  board  game  ini  akan  menjadi  media  edukasi  tentang pembelajaran mitigasi bagi anak-anak.juga dapat menjadi sarana pengetahuan  dan  pelatihan  kepada  anak-anak  untuk  dapat mengenal dan mencegah kebakaran di lingkungan sekitar
Kata Kunci—media pembelajaran, permainan papan, mitigasi, kebakaran

## I. PENDAHULUAN
EBAKARAN  merupakan  ancaman  bencana  yang  tidak dapat  dianggap  remeh.  Bencana  kebakaran  mampu menimbulkan dampak yang dapat dibilang sangat mengkhawatirkan,  mulai  dari  dampak  psikologis  serta  sosial masyarakat.  Kebakaran  menjadi  salah  satu  hal  yang  dapat sering  terjadi  khususnya  diwilayah  perkotaan  padat  penduduk di  Surabaya.  Kebakaran  merupakan  bencana  yang  menurut Badan  Penanggulangan  Bencana  sebagai  bencana  ke-4 terbesar di Indonesia dan bencana terberat ke 2 yang terjadi di Surabaya. Kebakaran  di  wilayah  Surabaya  sendiri  cukup mengkhawatirkan,  dimana  minimal  hampir  setiap  satu  hari sekali  dengan  rata-rata  5  hingga  10  kali  kebakaran  dapat terjadi  di  setiap  sudut  kota  Surabaya.  Jumlah  kebakaran  di Surabaya  masih  terbilang  tinggi.  Angka  kejadian  pada  tahun 2014  naik  menjadi  596  kejadian  dibandingkan  dengan  tahun sebelumnya  yang  hanya  433  kejadian.  Dalam  empat  bulan terakhir  di  tahun  2014  jumlah  kebakaran  di  kota  Surabaya terus  meningkat.  Sesuai  data  yang  ada,  terjadi  peningkatan jumlah setiap bulannya.
Kebakaran  yang  terjadi  di  Surabaya  jika  melihat  data bersifat  fluktuatif  namun  cenderung  meningkat.  Kebakaran
pada  tahun  2015  hingga  bulan  Oktober  mencapai  446 kejadian,  dengan  jumlah  kejadian  tiap  bulannya  naik  dari tahun  sebelumnya.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor, diantaranya hubungan arus listrik, kebakaran yang disebabkan oleh  pembakaran  sampah  secara  sembarangan,  serta  ledakan gas didalam rumah maupun gedung. Hal tersebut oleh petugas Pemadam  Kebakaran  Surabaya  dinilai  menjadi  pemicu  utama penyebab kebakaran.
Kesadaran  masyarakat  tentang  bagaimana  mengetahui  dan mencegah  kebakaran  dirasa  kurang,  melihat  angka  kebakaran di wilayah Surabaya masih terbilang cukup tinggi. Oleh karena itu  Dinas  Pemadam  Kebakaran  kota  Surabaya  melakukan program  sosialisasi  kepada  masyarakat  tentang  tindakan pencegahan  dan  pengurangan  resiko  kebakaran  dilingkungan sekitar. Selain kepada masyarakat, sosialisasi mitigasi ini juga dilakukan  kepada  anak-anak  sekolah  dasar  yang  ada  di Surabaya.  Program  sosialisasi  kepada  anak  ini  merupakan salah  satu  program  yang  didukung  oleh  Kementerian Pendidikan  sebagai  langkah  awal  untuk  mengurangi  resiko bencana [1].
Suatu  bencana  terjadi  karena  adanya  pertemuan  antara bahaya  ( hazard) dan  kerentanan  ( vulnerability )  dan  ditangani oleh  kemampuan  ( capability )  untuk  menanggulanginya. Kemampuan  penanggulangan  sangat  diperlukan  karena menjadi  salah  satu  faktor  penting  untuk  dapat  menghindari kejadian  serupa.  Upaya  peningkatan  kapasistas  kemampuan seseorang  dalam  menanggulangi  bencana  dapat  dilakukan melalui sosialisasi informasi, pelatihan, dan simulasi di daerah potensi  bencana  [2].  Pendidikan  penanggulangan  dan pencegahan  bencana  sangat  diperlukan  bagi  anak-anak  yang menjadi sosok paling rentan jika bencana tersebut terjadi, dan selain  itu  anak-anak  juga  menjadi  sosok  yang  dirasa  sangat terkena  dampak  khususnya  dampak  psikologi  jika  terjadi bencana [3].
Menurut  Dr.  Heru  Susetyo  LLM  ( Visiting  Researcher Disaster  Prevention  Research  Inst  Kyoto  University  & Chulalongkorn  University), “pendidikan  mitigasi  bencana pada  anak  dilakukan  dengan  tujuan  memberi  informasi  pada anak  tentang  pengetahuan  mengenai  bencana,  memberi pemahaman tentang perlindungan secara sistematis, membekali  anak  melalui  practical  training  bagaimana melindungi  dirinya  dan  bagaimana  mereka  bisa  merespon bencana tersebut secara tenang, tepat dan cepat.

## Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya
Firdaus Setyanugrah, dan Denny Indrayana Setyadi.
Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,  Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail : denny@prodes.its.ac.id
K
Perancangan  media  pembelajaran  mitigasi  ini  menerapkan sebuah  metode  pembelajaran  dengan  pendekatan  melalui game. Game membantu anak dalam meningkatkan kecerdasan otak. Melalui media pembelajaran berbasis game, anak mampu mendapat  ilmu  berupa  teori  dan  juga  praktek  berupa pengalaman  secara  tidak  langsung,  dimana  game  mampu memberikan  dan  meningkatkan  kreatifitas  anak-anak.  Dengan media pembelajaran berupa game, anak mampu meningkatkan kinerja  motorik  mereka  sehingga  mereka  dapat  berpikir  dan bertindak dengan benar dalam satu waktu [4].
Dengan menggunakan media pembelajaran berupa permainan,  anak  dapat  memahami  mitigasi  bencana  melalui belajar sambil bermain. Pengalaman dalam permainan simulasi dapat  digunakan  untuk  melatih  perkembangan  motorik  anak dan  meningkatkan  pemahaman  serta  meningkatkan  respon anak-anak dalam upaya pengurangan risiko bencana.

## A. Batasan Masalah
1) Perancangan  ini  hanya  terfokus  pada  materi  konten mitigasi  yang  diperuntukkan  untuk  anak-anak  sekolah dasar
2) Output yang  dihasilakn  pada  perancangan  ini  adalah satu set  board  game dengan  judul  Damkar  lengkap dengan  item  permainan  seperti  kartu,  pion  dan  koin permainan.
B. Rumusan Masalah
“Bagaimana  merancang board  game yang  mampu  menjadi sarana edukasi tentang pengenalan dan pencegahan kebakaran sebagai  media  pembelajaran  tindakan  mitigasi  bencana  untuk anak usia 8-12 tahun ?”
C. Tujuan
“Memberikan  infromasi  tentang  tindakan  mitigasi  kebakaran melalui  proses  tahapan  pengenalan  dan  pencegahan  awal kebakaran,  sehingga  anak-anak  memiliki  pengetahuan,  dan pemahaman secara tidak langsung dalam mencegah kebakaran terjadi di lingkungan sekitar melalui perancangan board game mitigasi kebakaran”

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Landasan Teori
Belajar  adalah  suatu  proses  kompleks  yang  terjadi  pada semua  orang  dan  berlangsung  seumur  hidup.  Proses  belajar dapat  terjadi  kapan  saja  dan  di  mana  saja,  terlepas  dari  ada yang  mengajar  atau  tidak.  Salah  satu  pertanda  bahwa seseorang  telah  belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam  dirinya.  Perubahan  tingkah  laku  tersebut  menyangkut baik  perubahan  yang  bersifat  pengetahuan  (kognitif), keterampilan  (psikomotor),  maupun  yang  menyangkut  nilai dan  sikap  (afektif).  Perubahan  tersebut  terjadi  sebagai  akibat interaksi  individu  dengan  lingkungannya,  dimana  perubahan itu  harus  bersifat  relatif  permanen,  tahan  lama  dan  menetap, tidak berlangsung sesaat saja.[5]
Asosiasi  Pendidikan  Nasional  mengartikan  media  sebagai bentuk-bentuk  komunikasi,  baik  yang  cetak  maupun  audio visual,  yang  dapat  dilihat,  didengar,  dan  dibaca.  Jadi  Apabila media  itu  membawa  pesan-pesan  atau  informasi  yang
bertujuan  instruksional  atau  mengandung  maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran.[6]

## B. Karakteristik Media Pembelajaran
Secara  umum  media  pembelajaran  memiliki  kegunaan- kegunaan  untuk  memperjelas  penyajian  pesan  agar  tidak terlalu bersifat verbal (berbentuk kata-kata tertulis atau lisan), dan mampu mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera, seperti  objek  yang  terlalu  besar  dapat  digantikan  dengan gambar  atau  model,  lalu  konsep  yang  terlalu  luas  dapat divisualisasikan dalam bentuk film atau gambar. Media-media yang digunakan dan diterapkan untuk anak usia sekolah dasar harus  berdasarkan  pada  kemampuan  atau  potensi  yang dikembangkan oleh anak.
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang  paling  konkret  ke  yang  paling  abstrak.  Klasifikasi tersebut  adalah  kerucut  pengalaman  ( cone  of  experience )  dan pada  saat  itu  dianut  secara  luas  dalam  menentukan  alat  bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.

## Gambar 1. Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale
Karakteristik  media  ini  sebagaimana  dikemukakan  oleh Kemp (1975) merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi  belajar  tertentu.  Karakteristik  media  juga  dapat  dilihat menurut  kemampuan  membangkitkan  rangsangan  indera penglihatan,  pendengaran,  perabaan,  pengecapan,  maupun penciuman [7].

## C. Tinjauan Materi Mitigasi Kebakaran
Manajemen  bencana  adalah  suatu  proses  berlanjut  untuk meningkatkan  kualitas  penanganan  dan  pencegahan  terhadapa bencana.  Menurut  University  of  Wisconsin  mendefinisikan manajemen bencana sebagai “the rage of activities designed to maintain control over disaster and emergency situation and to provide  a  framework  for  helping  at  risk  persons  to  avoid  or recover  from  the  impact  of  disaster”.[8]  Manajemen  bencana perlu  diadakan  dan  ditingkatkan  seiring  dengan  perubahan yang terjadi pada lingkungan sekitar.
Pengajaran  tersebut  dimulai  oleh  beberapa  sekolah.
penyelenggaraan  pengurangan  resiko  bencana  dilakukan sebagai  bagian  dari  tindakan  penanggulangan  bencana  dan mewajibkan  sekolah  untuk  melaksanakan  kegiatan  pengajaran tersebut.  Hal  itu  sebagai  bagian  dari  pendidikan  kebencanaan yang  dijalankan  oleh  Mendiknas.  Materi  pembelajaran tindakan mitigasi terbagi menjadi 4 proses tahapan diantaranya sebagai berikut
1) Pengenalan
Pada  tahapan  ini  anak-anak  diajarkan  untuk  melakukan pengenalan  terhadap  keadaan  lingkungan  sekitar  dan melakukan  pengenalan  terhadap  berbagai  macam  sumber- sumber kebakaran.
2) Pencegahan
Pada Tahap ini anak-anak mulai melakukan kegiatan belajar yang  difokuskan  pada  tahap  pencegahan.  Selain  informasi anak-anak  juga  di  tuntut  untuk  mengerti  bagaimana  cara bertindak melakukan pencegahan agar tidak terjadi kebakaran. 3) Penanganan
Pada  tahap  penanganan  adalah  tahap  dimana  mulai  adanya kontak  fisik  dengan  benda-benda  yang  berpotensi  terjadi kebakaran,  bagaimana  cara  mengatasinya  dan  mengendalikan kebakaran sehingga tidak menimbulkan korban.
4) Pemulihan
Pada  tahapan  ini  diajarkan  cara  melakukan  pertolongan pertama  dan  tindakan  medis  yang  dilakukan  sehingga  korban kebakaran dapat segera tertolong.
Pada  beberapa  tahapan  tersebut,  untuk  pengajaran  pada anak-anak  hanya  dilakukan  melalui  dua  tahapan  yaitu  tahap pengenalan  dan  pencegahan.  Melalui  poin  poin  pengajaran tersebut  nantinya  disesuaikan  dengan  tatanan  permainan  yang akan dikemas secara edukatif.

## D. Studi Eksisting Materi
Dalam  Pengambilan  materi  konten  penulis  melakukan  uji konten  sesuai  dengan  modul  ajar  yang  ada.  Konten  mitigasi berkisar  antara  pengenalan  awal  dan  pencegahan  dan  secara keseluruhan  telah  dijelaskan  pada  modul  ajar  namun  kurang begitu  diminati  oleh  anak-anak.  Selain  melalui  modul  ajar, materi konten juga diambil dari hasil wawancara dengan pihak terkait  mengenai  tata  cara  penyelamatan  diri  awal  pada  saat terjadi kebakaran.

## E. Acuan Komparator
Flash  point  adalah  jenis  permainan  papan (board  game) yang  memiliki  tema  serupa  berupa  kebakaran  namun  materi konten  yang  disajikan  berbeda.  Dalam  permainan  ini  pemain diharuskan  menyelamatkan  korban  kebakaran  yang  terjebak didalam suatu rumah.
Ticket  to  Ride adalah  permainan  papan  yang  digunakan sebagai  acuan  komparator  dalam  menentukan  konsep gameplay dan  juga mekanisme permainan  papan.  Dalam permainan  papan  ini  pemain  diharuskan  untuk  menyusun kereta  berdasarkan  kartu  dan  harus  mengingat  gerbong  kereta mana yang dapat melaju ke jalur berikutnya.

## III. METODOLOGI PERANCANGAN

## A. Jenis dan Sumber Data
Dalam  perancangan  board  game  ini  penulis  menggunakan pendekatan  melalui  metode  kualitatif  dan  metode  kuantitatif dalam  melakukan  proses  riset  terhadap  topik  yang  dipilih. Metode  kualitatif  digunakan  sebagai  acuan  penulis  untuk mendapatkan  materi  board  game  yang  sesuai  dengan  tema, kemudian  mencari  kriteria  desain  yang  sesuai  dengan  target audiens.

## 1) Data Kuantitatif Kuesioner
Kuesioner  yang  dibuat  terdiri  dari  kuesioner  problematika dan  kuesioner  minat  dan  kegemaran  dan  karakteristik responden. Dari data yang dianalisis akan muncul karakteristik dari  responden.  Kuesioner  dibagi  kedalam  beberapa  kategori kelas  berdasarkan  tingkatan  kelas  siswa  Sekolah  Dasar. Kuesioner  dibagi  ke  beberapa  Sekolah  Dasar,  diantaranya, SDN  Pacar  Keling  VI  Surabaya,  SD  Muhammadiyah  4 Surabaya, SDN Kaliasin I Surabaya.

## 2) Data Kualitatif Depth Interview
Melalui  depth interview penulis mampu menemukan pokok permasalahan  serta  solusi  efektif  dalam  menyelesaikan permasalahan.  Narasumber  terkait  dari  kegiatan  depth interview  meliputi  pihak  terkait  dari  topik  penelitian  serta pihak-pihak  kompeten  dalam hal yang berkaitan dengan topik yang  dipilih  oleh  penulis.  Diantaranya  adalah  petugas  satuan Pemadam  Kebakaran  Surabaya  serta  praktisi pendidikan yang terkait dengan masalah pengajaran dan pembelajaran terhadap siswa didik di sekolah.

## 3) Data Kualitatif Observasi
Observasi dilakukan kepada anak anak kelas 4, 5, 6 Sekolah Dasar  di  Surabaya,  yang  meliputi,  SDN  Pacar  Keling  6 Surabaya,  SDN  Kaliasin  I  Surabaya,  Observasi  bertujuan untuk melihat karakteristik personal dari masing-masing siswa di sekolah dasar, untuk mengetahui apa yang mereka suka, dan sebagai  acuan  untuk  penulis  dalam  menentukan  kriteria  dan konsep desain yang akan dibuat karena nantinya mengacu pada hasil  yang  didapat  dari  responden.  Observasi  ini  dilakukan untuk menggali data, mencari kegemaran, menentukan konsep awal, dan menentukan kriteria board game desain.
4) Data Sekunder
a. Data  kebakaran  selama  4  tahun  terakhir  di  wilayah surabaya dari Dinas Pemadam Kebakaran Kota Surabaya
b. Data  jurnal  literatur  buku  yang  berkaitan  dengan  topik penelitian
c. Dokumentasi kegiatan belajar mengajar serta dokumentasi  dari  kegiatan  penelitian  dan  survei pengambilan data
d. Internet  sebagai  media  dalam  mencari  referensi problematika, studi komparator dan referensi yang terkait dengan penelitian.
e. Media  eksisting  dan  komparator  yang  terkait  dengan topik penelitian

## B. Teknik Sampling
Teknik  sampling  digunakan  agar  perancangan  media  ini memiliki sasaran yang tepat dengan mempertimbangkan selera target  audiens,  mulai  dari  tampilan  visual  serta  tingkat pemahaman  materi  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik target  audiens.  Penyebaran  kuesioner  dilakukan  di  surabaya selama  kurag  lebih  3  hari  dengan  masing  masing  3  sekolah berbeda.

## Segmentasi Demografi
Jenis Kelamin  : Laki-laki dan Perempuan Umur        : 8-12 tahun Domisisli     : Kota Surabaya Pendidikan    :  Siswa-siswi  Sekolah  Dasar  di  Surabaya kelas 4, 5, 6 SD.

## Segmentasi Geografi
Anak-anak  sekolah  dasar  di  surabaya  dengan  usia  8-12 tahun.  Bersekolah  di  SDN  Pacar  keling  VI  Surabaya,  SD Muhammadiyah 4 Surabaya, SDN Kaliasin I Surabaya dengan jenjang pendidikan kelas 4, 5, 6.
Segmentasi Psikografi
 Bergerak aktif
 Bermain menjadi salah satu kegiatan utama
 Bermain sambil berolahraga untuk anak laki-laki\
 Bermain dengan teman kelompok
 Mengikuti perkembangan zaman
 Meyukai hal baru dan memiliki rasa ingin tahu yang besar
 Tingkat  sosialisai  tinggi  dikarenakan  adanya  pembelajaran di sekolah
 Menyukai hal hal yang bersifat penelitian

## Sampel responden
Jumlah Responden  : 229 Responden Jenis Kelamin      : Laki laki dan Perempuan Umur            : 8-12 Tahun Pendidikan        : Siswa siswi sekolah dasar kelas 4, 5, 6.

## Depth Interview
Depth  interview  dilaksanakan  pada  sebanyak  3  kali  pada tanggal  12 Oktober 15 Oktober, dan 20 Oktober 2015. Depth interview berlangsung di Surabaya. Pihak-pihak yang menjadi narasumber dalam proses depth interview meliputi :
1) Bpk.  Nur  wahyudi,  Kepala  Bidang  Operasional  Dinas Pemadam Kebakaran Kota Surabaya.
2) Bpk. Juwono, Staff Operasional dan penanganan tanggap cepat  Kebakaran,  Dinas  Pemadam  Kebakaran  Kota Surabaya.
3) Ibu. Sujilah, S.Pd, M.Si, Kepala sekolah SDN Kaliasin I Surabaya
4) 10  anak  anak  kelas  4,5  6  Sekolah  Dasar  yang  menjadi area penelitian penulis di surabaya.

## Observasi
Observasi  dilakukan  dengan  cara  mengamati  kegiatan belajar  dan  bermain  anak-anak  ketika  berada  di  sekolah, bagaimana  materi  dan  penyampaian  pesan  yang  dimengerti oleh  anak-anak.  Observasi  ini dilakukan untuk menggali data, mencari kegemaran, menentukan konsep awal, dan
menentukan kriteria board game desain.
Selain  itu  observasi  juga  mengamati  dan  memberikan  test uji  coba  serta  pertanyaan  kepada  10  orang  anak  tiap  masing masing  sekolah.  Observasi  dilakukan  selama  kegiatan  belajar berlangsung,  untuk  kegiatan  uji  coba  dan  sesi  pertanyaan dilakukan  ketika  anak  istirahat  kelas  dan  sepulang  sekolah. Test  uji  coba  meliputi  uji  coba board  game yang  ada  seperti monopoli,  ular  tangga,  7  wonders,  ticket  to  ride,  flashpoint, Pandemic, heroes of normadine, waroong wars, UNO.

## IV. KONSEP DESAIN
Konsep  desain  dari  perancangan  board  game  ini  adalah mensimulasikan diri sebagai petugas pemadam kebakaran yang berusaha  memadamkan  halangan  berupa  titik  api.  Konsep board game -nya sendiri menggunakan gameplay dari kategori classic  board .  Dengan  menggunakan  sistem  petak  dan  alur yang menuntun pemain hingga ke garis akhir. Disertai dengan beberapa  bantuan  dan  rintangan  berupa  informasi  dan pertanyaan  yang  harus  dilakukan  oleh  pemain  untuk  dapat mencapai garis akhir.
Penggunaan  konsep  gameplay  kategori  classic board  game dikarenakan  kemudahan  dalam  pemahaman  tata  cara permainan  untuk  anak-anak.  Aktivitas  yang  dilakukan  oleh pemain  nantinya  adalah  mendapatkan  informasi  yang  berisi tentang  konten  tindakan  pencegahan  kebakaran,  kemudian menjawab  pertanyaan  yang  di  simbolkan  sebagai  pin bergambar  titik  api  yang  artinya  adalah  pemain  diwajibkan untuk  menjawab  pertanyaan  yang  tertera  untuk  dapat memadamkan api.
Pemilihan  konsep  permainan  yang  membuat  anak  seolah- olah  menjadi  seorang  pemadam  kebakaran  juga  berkaitan dengan penamaan untuk permainan papan dan logo permainan papan yang akan dibuat. “DAMKAR” adalah nama permainan yang  dipilih  dikarenakan  keterikatan  dengan  konsep  yang digunakan sebagai dasar permainan papan ini. Pemilihan nama Damkar adalah kependekan dari “ Pemadam Kebakaran” yang mampu  merepresentasikan  tujuan,  konten  serta  konsep  utama permainan ini.

## A. Strategi Media
Media pembelajaran board game dipilih karena pendekatan yang  efektif  bagi  anak-anak  adalah  belajar  sambil  bermain. Menurut  Praktisi  tumbuh  kembang  anak  Lely  Tobing mengatakan bahwa “ boardgame mampu mengajarkan banyak hal.  Boardgame  juga  dapat  melatih  konsentrasi  dan  daya ingat  anak.  Untuk  anak  usia  sekolah,  boardgame  dapat melatih anak memecahkan masalah, berstrategi, serta berpikir kreatif  dan  kritis ”.[9]  Dengan  media board  game ada  tiga aspek yang tercakup di dalamnya, yaitu aspek visual (gambar), audio (berdiskusi dan tanya jawab), serta afektif (sikap).

## B. Strategi Komunikasi
Pendekatan  yang  dilakukan  untuk  anak  usia  8-12  tahun dapat  dilakukan  dengan  berbagai  cara,  yang  pertama  adalah kelompok bermain. Permainan board game mitigasi kebakaran ini  dimainkan  oleh  4  hingga  6  orang  pemain,  Strategi  yang kedua  adalah  dengan  menerapkan  konsep  game  berbasis
sistem  belajar  dan  bermain.  Pemberian  materi disertai dengan kegiatan  bermain  akan  membuat  anak-anak  merasa  seakan sedang  bermain  dan  bukan  belajar,  Strategi  komunikasi  yang ketiga  adalah  pemilihan  bahasa  yang  digunakan  dalam permainan.  Target  usia  pemain  adalah  anak-anak  usia  8-12 tahun,  maka  gaya  bahasa  yang  digunakan  adalah  percakapan bahasa Indonesia yang diucapkan sehari-hari, dan strategi yang terakhir  adalah  dengan  menerapkan  pemberian  reward  dan punishment terhadap para pemain.

## C. Konsep Keyword
“ SAFETY  FIRST ”,  konsep  keyword  tersebut  menjelaskan tentang bagaimana anak-anak dapat bermain dengan api tanpa harus  takut  ketika  mereka  tahu  semua  informasi  dan  selalu mengutamakan keselamatan. Konsep tersebut juga menjelaskan  tentang  bagaimana  anak-anak  menyikapi  diri mereka  untuk  selalu  melihat  dan  mengutamakan  keselamatan diri dan sekitar ketika melihat sebuah kebakaran.
Bagaimana  anak-anak  melihat  kebakaran  dengan  cara  yang menyenangkan  untuk  diatasi  ketika  mereka  tahu  semua informasi  yang  dibutuhkan  untuk  mencegah,  dan  mengatasi kebakaran,  sehingga  ketika  kejadian  kebakaran  terjadi  di sekitar  lingkungan,  anak-anak  dapat  menghadapi  dengan tenang dan tidak menimbulkan kepanikan.

## D. Kriteria Visual
 Warna
Penggunaaan warna dalam perancangan board game dipilih berdasarkan  warna  yang  menjadi  dominasi  seragam  dari petugas pemadam kebakaran. Warna dominan yang digunakan meliputi warna jingga, biru tua , dan kuning, sedangkan warna pendamping  yang  digunakan  meliputi  merah  dan  biru  muda. Warna  yang  dominan  dapat  menjelaskan  tentang  tema board game ini. Pemilihan warna diantaranya warna jingga, biru tua, biru  langit,  kuning,  dan  merah.  Warna  tersebut  memiliki  arti tersendiri dikaitkan dengan pemadam kebakaran.
 Layout
`Konsep layout yang  digunakan  adalah  penggambaran ilustrasi  diletakkan  pada  tengah  kartu  dengan  penjelasan  atau keterangan  berada  dibawah  kartu.  Dominasi layout lebih kepada penggambaran visual ilustrasi.
 Gaya Gambar
Penggambaran  ilustrasi  yang  sesuai  dengan  target  audiens adalah  ilustrasi  dengan  gaya  gambar  kartun.  Kartun  yang dimaksud  disini  adalah  kartun  2  dimensi  dengan  pewarnaan yang block dan juga pemberian bayangan sederhana, kemudian penggunaan outline tebal sebagai garis penjelas pada ilustrasi.

## Gambar 8. Tampilan Gaya Gambar
 Tipografi Penulisan
Pemilihan jenis font yang digunakan dalam perancangan ini adalah  jenis  font  san-serif.  Dipilihnya  font  dengan  jenis  itu dikarenakan  font  dengan  jenis  tersebut  sangat  mudah  dalam hal  keterbacaan  dan  gaya  hurufnya  cukup  menarik  dan  lucu sehingga  dapat  menarik  perhatian  anak-anak.  Ukuran  dalam penggunaan  font  untuk  setiap  penulisan  keterangan  maupun headline  pada board  game ini  berkisar  8pt  hingga  16pt .  Font dengan jenis san-serif yang dipakai antara lain
Janda Manatee Solid

## Cartoonero
Gambar 9. Tampilan font Janda manatee dan Cartoonero yang digunakan

## V. IMPLEMENTASI DESAIN

## A. Papan Permainan

## Gambar 10. Tampilan papan permainan
Desain  utama  papan  bermain  menggambarkan  ilustrasi sesuai dengan tema, dengan skenario cerita dimulai dari kantor pusat  pemadam  kebakaran  dan  berakhir  kembali  ke  kantor pusat  pemadam  kebakaran.  Desain  papan  permainan  utama dibuat  kedalam  4  panel puzzle yang  nantinya  disusun  oleh pemain menjadi satu bagian.

## B. Kartu Permainan

## Gambar 11. Tampilan Kartu Permainan
Kartu  menjadi  komponen  paling  penting  dalam  permainan papan ini. Kartu tersebut nantinya akan membantu tiap pemain dalam  menyelesaikan  permainan.  Dalam  permainan  papan  ini terdapat  3  kartu  yang  terdiri  dari  kartu  informasi,  kartu pertanyaan atau soal, kartu profesi atau kartu kekuatan. Ketiga kartu  tersebut  dibedakan  berdasarkan  warna  dan  konten didalamnya.

## C. Pion Permainan

## Gambar 12. Tampilan bentuk pion permainan
Pion atau bidak dalam board game mitigasi ini adalah sosok karakter  yang  sangat  khas  yang  menjadi  ciri  khas  dari pemadam  kebakaran.  Pemilihan  karakter  tersebut  dengan alasan karena sosok seorang pemadam kebakaran adalah sosok yang  tepat  untuk  mendeskripsikan  tema  dari  board  game  ini. Memiliki ukuran tinggi 5 cm dan lebar 3 cm

## D. Komponen Pendukung lain
Gambar 13. Tampilan titik halangan permainan
Gambar 14. Tampilan papan koleksi nilai
Gambar 15. Tampilan koin nilai permainan

## Gambar 16. Tampilan Buku petunjuk manual
Komponen  pendukung  permainan  papan  ini  menjadi  satu bagian  dari  permainan  yang  dapat  ditemukan  dalam  satu  set kemasan.  Komponen  ini  berfungsi  agar  jalannya  permainan dapat  terjaga  dengan  teratur  dan  baik.  Masing-masing komponen  mempunyai  peran  dan  fungsinya  sendiri  sehingga permainan dapat selalu berjalan tanpa halangan.

## VI. KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Permainan  papan  ( board  game )  dengan  judul  damkar  ini merupakan sebuah media yang mampu membantu anak dalam memahami  dan  mempelajari  tindakan  mitigasi  kebakaran. Dengan  menggunakan  konsep gameplay utama Memory  play , anak-anak  dapat  mengingat  dan  menghafal  kejadian-kejadian yang terjadi pada saat itu, serta  dapat menemukan pemecahan masalahnya.
Final  desain  dari  perancangan  permainan  papan  damkar  ini telah  diuji  cobakan  kepada  target  audiens  yaitu  anak-anak dengan  batas  usia  8  hingga  12  tahun.  Uji  coba  desain dilakukan  kedalam  tiga  tahap,  tahap  pertama  uji  coba  untuk menguji  materi  konten,  kemudian  uji  coba  mekanisme permainan, dan uji coba desain final atau playtest akhir untuk melihat keseluruhan permainan.
Dari  beberapa  kali  hasil  uji  coba  diatas,  dapat  disimpulkan bahwa  permainan  ini  mampu  memberikan  pengalaman bermain dan belajar yang berbeda bagi anak-anak. Anak-anak diajak untuk mampu mengingat informasi yang ada dan secara cepat mereka harus dapat menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan  informasi  yang  mereka  dapatkan.  Dari  hasil  uji  coba tersebut  persaingan  dapat  terjadi  antar  pemain,  namun persaingan tersebut menunjukkan bahwa anak-anak antusias.

## B. Saran
Pengembangan media dapat dilakukan mengingat permainan dengan tema mitigasi masih mampu untuk dikembangkan lebih jauh  dari  segi  konsep,  tema,  konten  dan  juga  komponen. Pengembangan  media  menjadi  berbagai  macam  bentuk sekunder  sebagai  alternatif  media  juga  dapat  dilakukan  dan menjadi hal menarik dalam pengembangan penelitian.
Pada  penelitian  selanjutnya  disarankan  untuk  membuat mekanisme  permainan  yang  lebih  menantang  untuk  tingkat lanjut  dan  penambahan  berbagai  macam  komponen  yang memang  diperlukan  pada  permainan  damkar  ini.  Dan  tidak menutup  kemungkinan  untuk  penelitian  selanjutnya  dapat membuat  seri  permainan  lain  pada  kasus  bencana  alam lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Republik Indonesia 2010 “Surat edaran Kementerian Pendidikan tahun
2010 tentang RAN-PRB” . diakses tanggal 15 Oktober 2015.
[2] Nurjanah dkk. Manajemen Bencana . Bandung: Alfabeta (2012) 19
[3] Susan  L.  Cutter,  Bryan  J.  Boruff  and  W.  Lynn  Shirle,  Social Vulnerability to Environmental Hazards. (2003) vol. 84. 244
[4] Rismawati.  Menstimulus  perkembangan  dan  kecerdasan  otak  anak dengan permainan. (2002). Jakarta. 12.
[5] Sadiman,  Dr.  Arief  S.,  M.Sc. Media  Pendidikan:  Pengertian, Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya. Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo
Persada. (2005)  2-3
[6] Azhar  Arsyad. Media  Pengajaran .  Jakarta:  Raja  Grafindo  Persada.
(2000) 3.
[7] Sadiman,  Dr.  Arief  S.,  M.Sc.  Media  Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya .  Jakarta  (2006):  PT.  Raja
Grafindo Persada. (2005) 28.
[8] Bramantyo. D. Finance, Risk and Management . Majalah Eksekutif edisi Juni 2006.
[9] Kompas  media.  “ Permainan  dan  bermain  cerdas  bagi  anak”,  edisi majalah tumbuh kembang anak , diakses tanggal 08 maret 2016.