Volume 8 Nomor 2, September 2021 ISSN 2356-3397 (Print) | ISSN 2597-4505 (Online)

## KORELASI PROKRASTINASI, GAME ONLINE, DAN MEDIA SOSIAL DENGAN MINAT BEROLAHRAGA PESERTA DIDIK PUTRA KELAS X SMKN 3 KINTAMANI
I Komang Putra Mahendra 1 , H. Wahjoedi 2 , I Ketut Semarayasa 3
1,2,3 Program Studi S2 Pendidikan Olahraga, Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: mahendrakomangputra@gmail.com , wahjoedi@undiksha.ac.id , ketut.semarayasa@undiksha.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini  bertujuan  untuk mengetahui  korelasi  prokrastinasi, game online , media sosial, dengan minat  berolahraga.  Populasi    dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  peserta  didik  putra  kelas  X  SMK Negeri  3  Kintamani,  tahun  pelajaran  2020/2021,  berjumlah  146  siswa.  Menggunakan  teknik  random sampling,  didapatkan  75  siswa  sebagai  sampel.  Jenis    penelitian  yang  digunakan    korelasi. Pengumpulan  data    menggunakan    kuesioner.  Analisis    data  menggunakan  korelasi produk  moment dan  analisis    regresi  linier  berganda.  Hasil    penelitian    menunjukkan  ;  (1)  64,25%  peserta  didik melakukan  kecenderungan  prokrastinasi,  game  online,  media  sosial  dan  minat  berolahraga.  (2) terdapat  korelasi positif prokrastinasi dengan minat berolahraga (nilai rhitung 0,496 > rtabel 0,227 dan Sig. 0,000 < 0,05).  (3) terdapat korelasi  negatif game online dengan minat berolahraga (nilai  rhitung -0,241>  rtabel  0,227  dan    sig.  0,037  <  0,05).    (4)  tidak  terdapat  korelasi  media  sosial  dengan  minat berolahraga,  (nilai  rhitung  -0,197  <  rtabel  0,227  dan  nilai  sig.  0,091  >  0,05).    (5)  Sedangkan    hasil analisis regresi  linier menggunakan uji F( 12,249 dan nilai sig. 0,000 < 0.05), artinya  terdapat  korelasi positif  secara  bersama-sama    antara  prokrastinasi, game  online dan  media  sosial  dengan  minat berolahraga.  Dari  hasil  penelitian  tersebut    dapat    disimpulkan,  bahwa  (1)  Terdapat    korelasi  positif antara  Prokrastinasi dengan minat berolahraga peserta  didik putra kelas X  SMK Negeri 3 Kintamani, tahun  pelajaran  2020/2021.  (2)  Terdapat    korelasi    negatif  antara game  online dengan  minat berolahraga    peserta    didik  putra  kelas  X    SMK  Negeri  3  Kintamani,  tahun  pelajaran  2020/2021.  (3) tidak terdapat korelasi media sosial dengan minat berolahraga peserta didik putra kelas X  SMK Negeri 3 Kintamani tahun pelajaran 2020 / 2021  dan  (4) terdapat  korelasi positif prokrastinasi, game online , dan  media sosial secara bersama-sama dengan minat  berolahraga  peserta didik putra kelas X SMK Negeri  3  Kintamani  tahun  pelajaran  2020/2021.    Disarankan  kepada  guru  atau  pendidik,  agar mengetahui  pentingnya    menangani  masalah  prokrastinasi, game  online ,  media  sosial  dan  minat berolahraga peserta didik, demi terciptanya proses belajar dan tercapainya tujuan pendidikan nasional. Diharapkan  sekolah  mampu  mengambil  suatu  kebijakan  dalam  mengatasi  permasalahan    dalam peningkatan  minat berolahraga peserta didik.
Kata-kata kunci: prokrastinasi, game online, media sosial, minat berolahraga.

## Abstract
This  study  aims  to  describe  and  to  determine  the  correlation  of  several  variables,  namely:  (1) procrastination, (2) online games, (3) social media, and (4) interest in sports  of class X male learners of SMK Negeri 3 Kintamani in the academic year 2020 / 2021. The population in this study were all male students  of  class  X  SMK  Negeri  3  Kintamani,  academic  year  2020/2021,  in  total  146  people. Determination of the sample in this study uses a random sampling technique, by taking samples of male learners in total of 75 people. This research is designed in the form of  correlation research. The data in this  study  were  collected  using  a  questionnaire  that  related  to  procrastination,  online  games,  social media  and  the  interest  in  sports.  Data  were  analyzed  using  product  moment  correlation  and  multiple linear regression analysis. The results show that (1) the average tendency of learners to procrastinate, online  gaming,  be  in  social  media  and  show  the  interest  in  sports  was  (64.25%).  In  the  correlation results,  there  is  a  positive  relationship  between  procrastination  and  interest  in  sports,  where  the calculated r value is 0.496> r table is 0.227 and the Sig. (2-tailed) X1 and Y of 0.000 <0.05. The results of the correlation between online games and the interest in sport have a negative relationship in which
the r count is -0.241> r table 0.227 and the sig. (2-tailed) X2 and Y values are 0.037 <0.05. The results of  the  correlation  between  social  media  and  the  interest  in  sport  have  no  relationship  in  which  the calculated r value is -0.197 <r table 0.227 and the sig. (2-tailed) X3 and Y values are 0.091> 0.05. While the results of linear regression analysis using the F test obtained an F value of 12.249 and a sig value. 0.000  <0.05.  It  means  that  there  is  a  positive  correlation  at  the  same  time,  between  procrastination, online games and social media with the students’ interest in sports. From the results of the study it can be concluded that there is a correlation between procrastination, online games, and social media with the  interest  in  exercising  for  male  students  of  class  X  SMK  Negeri  3  Kintamani  in  the  2020/2021 academic year. It is recommended that teachers or educators add insight into the importance of dealing with procrastination problems, online games, social media and students' interest in exercising, in order to  create  a  learning  process  and  achieve  the  National  education  goals.  It  is  hoped  that  the  school considers a policy in overcoming academic problems in increasing students' interest in sport activities.
Keywords: procrastination, online games, social media, interest in sport.

## PENDAHULUAN
Pembinaan  dan pengembangan  Ilmu  Olahraga  telah  menjadi prioritas  dalam  ranah keilmuan,  hal    ini    disebabkan    oleh    salah    satu  indikator    dan      faktor    manusia    yang berkualitas,    manusia  yang  berkualitas  adalah    manusia  yang      memiliki    tingkat    kesehatan dan kebugaran jasmani  yang  tinggi, baik secara fisik   maupun psikologis. Untuk memenuhi kualitas sumber daya manusia, olahraga diarahkan pada peningkatan kualitas  jasmani, mental dan  rohani  ditunjukkan  untuk  membentuk  watak  dan  kepribadian,  disiplin,  sportifitas  yang tinggi,  dan    peningkatan  prestasi,  serta  meningkatkan  moral  bangsa.  Hal  ini  juga  sesuai Undang –Undang Nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional (INDONESIA, 2007).  Tujuan   pemerintah  dalam bidang  olahraga  terdapat  dalam BAB 2 Pasal  4 yang berbunyi: “Keolahragaan  nasional  bertujuan  memelihara  dan  meningkatkan  kesehatan  dan kebugaran,  prestasi,  kualitas  manusia,  menanamkan      nilai    moral    dan  akhlak    mulia, sportifitas,  disiplin,  mempererat    dan  membina    persatuan    dan  kesatuan    bangsa, memperkokoh    ketahanan  nasional,  serta  meningkatkan    harkat,  martabat  dan  kehormatan bangsa.”
Tercapainya      tujuan      keolahragaan  nasional    akan  terlihat    dari  tumbuh    dan berkembangnya  generasi    yang    sehat  jasmani  dan  rohani,  bugar,  berkualitas,  bermoral  dan berakhlak  mulia,  sportif,  disiplin  yang  nantinya  akan  berdampak  terhadap    pembangunan nasional    bangsa  ( national  character  building )  (Husdarta,  2009).  Sehingga  olahraga merupakan  bagian  yang  tidak  terpisahkan  dalam  kehidupan  sehari –  hari,  olahraga  menjadi sarana  strategis  untuk  membangun  kepercayaan  diri,  identitas  bangsa,  dan  menjadi kebanggaan  nasional.mMenurut  Undang –  Undang    No.20  tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional  bahwa  Pendidikan    Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan    (PJOK) merupakan    bagian    integral    dari    pendidikan    secara  keseluruhan,  bertujuan    untuk mengembangkan  aspek kebugaran jasmani, keterampilan  gerak, keterampilan  berpikir kritis, keterampikan  sosial, penalaran, stabilitas  emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat dan pengenalan lingkungan  bersih  melalui  aktivitas  jasmani, olahraga dan kesehatan terpilih yang  direncanakan  secara  sistematis dalam rangka mencapai tujuan  Pendidikan Nasional.
Sesuai    yang  diamanatkan    dalam    Undang –  Undang  Sistem  Keolahragaan  Nasional tahun    2005  pasal    17    tentang  ruang  lingkup  keolahragaan  yang  dikenal  dengan  tiga  pilar Sistem  Keolahragaan  Nasional  meliputi  ;  (1)    Olahraga  Pendidikan.    Olahraga  pendidikan adalah    olahraga  dengan  tujuan    untuk  pendidikan  maka    semua  aktivitas    gerak    diarahkan untuk    memenuhi        tujuan    pendidikan.  Oleh    karena    itu,  olahraga    yang    bertujuan    untuk pendidikan  identik  dengan      aktivitas    pendidikan    jasmani    yang    ditemukan  di  sekolah  - sekolah  dengan  implikasinya.  (2)    Olahraga  Rekreasi.  Olahraga  Rekreasi  adalah    jenis kegiatan   olahraga    yang    dilakukan    pada  waktu    senggang atau  waktu    luang, berdasarkan keinginan  atau kehendak  yang timbul  karena memberi kepuasan  atau kesenangan. dan (3) Olahraga  Prestasi.    Olahraga    prestasi    adalah    cabang    olahraga    dengan  tujuan    untuk
meraih  suatu  prestasi.  Olahraga  prestasi  dilakukan oleh setiap orang  yang   memiliki minat, bakat,  motivasi,  kemampuan  dan  prestasi.  Pengembangan      dan  peningkatan  prestasi olahraga perlu dilakukan pembinaan sejak dini  melalui  pembentukan minat, bakat, motivasi, pendidikan dan pelatihan olahraga.
Dari    hasil  penelitian  (Diananda,  2019)  bahwa  usia  anak    menaruh  minat  terhadap aktivitas olahraga, dimulai pada umur 8-11 tahun  memiliki minat olahraga yang besar,  mulai pada  umur  12-14  tahun    minat  berolahraga  anak tersebut  menurun.”  Lalu  untuk mengembangkan dan menjaga  pembentukan minat ,bakat dan motivasi  aktivitas berolahraga ,  peran  orang    tua      sebagai  pendukung      dalam    pengadaan  fasilitas,  menciptakan  suasana kondusif,dan  penguatan  positif.  Selain  itu  lebih  menitik  beratkan    pada      motivasi  intrinsik, untuk  memupuk    minat  dan  kesenangan    untuk  berolahraga.  Peranan  orang  lain    hanyalah sebagai  pemacu    dalam    mendorong  minat    untuk  mencapai  prestasi,  karena  olahraga prestasi  merupakan muara   dari  seluruh   hasil  berbagai  pembinaan  yang dilakukan secara terus  menerus    dengan  acuan    program  pelatihan    yang  terpadu,  terarah  dan berkesinambungan  berdasarkan ilmu pengetahuan dan teknologi keolahragaan yang modern.
Pada  jaman  modern  ini,  olahraga    tidak  lagi  sebagai  aktivitas    rutin  yang  dilakukan kebanyakan  orang      untuk    mendapatkan    kesehatan  dan  kebugaran,  mengingat  ada kecenderungan      dalam  kehidupan  manusia    dewasa  ini,  minat  untuk  beraktivitas    fisik  atau berolahraga   makin berkurang, karena perkembangan dan kemajuan teknologi,  hampir segala aktivitas dilakukan dengan teknologi sehingga fungsi gerak tubuh  semakin berkurang(Candra, 2020).  Untuk  dapat  menumbuhkan  kegemaran    berolahraga  peserta  didik  menjadi  bagian penting  dan tantangan tersendiri bagi  para guru pendidikan jasmani di sekolah.
Menyikapi  perkembangan  teknologi  khususnya  perkembangan  gawai  dan  atau smartphone yang  semakin  canggih  sehingga  cenderung    anak  usia  remaja  dewasa  bahkan orang tua seakan terbuai dan terlena dengan  sebuah aplikasi  seperti  permainan game online dan social media. Implikasinya bagi  mereka yang kecanduan game online dan social media tentunya  akan  semakin  sering  melupakan  aktivitas  fisik  salah    satunya  berolahraga.  Menurut (Sekretaris Kemenpora (Prasetyo, 2013) bahwa  partisipasi  penduduk yang berumur  10 tahun ke  atas  terjadi  penurunan  aktivitas  olahraga  dari    waktu  ke  waktu.  Peningkatan  partisipasi olahraga hanya terjadi dari tahun 2000 sebesar 22,6 %  menuju tahun 2003 menjadi  sebesar 25,4  %.  Dalam  kurun  waktu  tahun    2003,  ke  tahun  2006,  menurun  23,2  %  dan  pada  tahun 2009  partisipasi  penduduk  dalam  melakukan  olahraga  terus  menurun,    menjadi  21,8%.  Pola tersebut  berlaku  baik  di  daerah  perkotaan  maupun  pedesaan.  Hal  tersebut  tidak  lepas  dari kehadiran    teknologi  pada  abad  21  yang  dimulai    pada  tahun  2001,    di  era  milenial      yang semakin  canggih  ini,  terjadi    perubahan  teknologi  dan    pertukaran      informasi    yang  sangat cepat.  Diperkirakan    lebih  dari  100  juta  dari    250  juta      orang    warga      Indonesia  menjadi pengguna    aktif  ponsel    pintar  pada  tahun    2018,  sehingga  Indonesia  termasuk  berada pada peringkat ke empat  dunia setelah  Cina, India dan Amerika,  (KOMINFO dalam Lutfiwati,2018). Melalui    ponsel  pintar  ini,  masyarakat  Indonesia    semakin  dimudahkan    terhubung    dengan jaringan internet hingga ke pelosok - pelosok  desa  jaringan internet saat ini telah disediakan. Dengan  demikian  masyarakat  sudah  mulai  mengubah    gaya    hidup  mereka,  sehingga mempengaruhi setiap aktivitas sisi kehidupan setiap orang  saat ini. Perkembangan teknologi yang  canggih  dan  sangat  mudah  diakses  oleh  siapa  saja,    telah      dikemas    dalam  berbagai media diantaranya smartphone maupun komputer,  dalam kemanfaatannya  ada dua dampak yang  ditimbulkan,  dari  sisi  dampak  positifnya,  teknologi  memudahkan  seseorang  untuk mengakses  informasi,  dalam  hal  ini  dapat    digunakan  untuk  kepentingan  belajar  maupun berolahraga,    dan  dilihat  dari  sisi  dampak  negatifnya,  teknologi  dapat  memanjakan  dan membuat  malas    orang  untuk  beraktivitas,  contoh  yang  nyata  jika  seseorang  kecanduan game online dan media sosial, dapat melupakan aktivitas  fisik dalam kesehariannya.
Kemanfaatan  internet  di Indonesia era milenial ini, di usia  remaja pada anak sekolahan sudah  dijadikan  gaya  hidup.  Berdasarkan  survei  Asosiasi    Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia (APJII) dan Teknopreneur tahun 2017 ,  sebanyak 54,13 % memanfaatkan internet untuk bermain game. Lebih   dari  106  juta orang di Indonesia   menggunakan media sosial
Volume 8 Nomor 2, September 2021 ISSN 2356-3397 (Print) | ISSN 2597-4505 (Online)
setiap    bulannya.  Di  mana  85%    di  antaranya    mengakses  media  sosial    melalui    perangkat seluler  atau smartphone ”.  Perilaku  seperti  ini  juga    terjadi  pada  peserta    didik    di  SMK  N  3 Kintamani,  ditunjukkan  dengan    beberapa  kasus,    cenderung  peserta  didik    menggunakan s martphone saat  kegiatan  belajar  mengajar    maupun  saat  istirahat  dari  pada  mereka berkunjung keperpustakaan untuk membaca buku.
Pergeseran  perilaku  akibat  teknologi    telah    memunculkan      perilaku    prokrastinasi akademik bagi peserta didik , yaitu perilaku  sering menunda  mengikuti  pelajaran,  menunda untuk  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  oleh    guru,  dan  tidak  siapnya  presentasi  karena belum  diselesaikannya  pekerjaan  atau  tugas  yang  diberikan,  sehingga    tidak  efisiensinya penggunaan waktu atau jam pembelajaran  di kelasnya.
Berdasarkan    observasi    penulis  selama    dalam  Proses  Belajar  Mengajar    Pendidikan Jasmani  Olahraga  Kesehatan  (PJOK)  di    SMKN  3  Kintamani,  terdapat    variasi    antusiasme peserta  didik di kelas X pada tahun pelajaran 2020/2021  terhadap  mata  pelajaran   PJOK, sebagian        peserta    didik        memiliki    antusiasme          pada  mata  pelajaran  PJOK  yang ditunjukkan dari sikapnya, seperti     datang  tepat  waktu , selalu siap  mengumpulkan tugas dan  tidak  terlambat    dalam  mengikuti      pelajaran  PJOK  ,  serta    terlihat    semangat    mereka melakukan aktivitas fisik.  Hal ini menunjukkan   minat   peserta didik terhadap olahraga masih ada.  Sebaliknya  sebagian      peserta  didik  putra  menunjukkan  sikap  dan  perilaku      sering terlambat,  jarang  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  oleh  guru,  dan  tidak  antusiasnya mengikuti  pelajaran PJOK baik teori maupun praktek dilapangan.
Setelah  ditelusuri  lebih  lanjut  melalui  wawancara  langsung  terhadap  beberapa  peserta didik,  sebagian    yang  tidak  berminat  mengikuti    pelajaran    di  sekolah  khususnya  PJOK, disebabkan oleh kecanduan  media sosial, dan game online sejalan dengan penelitian yang dikemukakan oleh (Wissel, 2000),  hal ini ditunjukkan pula dengan perilaku peserta didik yang suka menunda - nunda tugas atau pekerjaan (prokrastinasi) dari guru mata  pelajaran lainnya, dibuktikan  dari  seringnya  beberapa  peserta  didik  dipanggil    guru  Bimbingan  Konseling  (BK) terkait  beberapa  kasus  proses  belajar  mereka.  Begitupun  seringnya  peserta  didik  ditemukan memainkan smartphone saat pelajaran sedang berlangsung.
Sehingga  dampak dari perilaku tersebut  dapat mengganggu suasana belajar di kelas. Hal ini juga didukung oleh  beberapa kajian teori yang penulis kutip dari peneliti yang bernama (Chairunissa  dalam    Hanafi,  2016)  pada  artik elnya    menyebutkan    bahwa  “ketika  seseorang atau  anak  remaja  pelajar  yang  sudah  kecanduan  media  sosial facebook dan  yang  lainnya maka,    1)  tidak  perduli  dengan  lingkungan  sekitarnya,  2)  berkurangnya  sosialisasi  terhadap lingkungannya,  3)  terganggunya  kesehatan  anak  tersebut,  4)  tidak  ada  aktivitas  fisik  yang dilakukan  apalagi  untuk  berolahraga,  5)  sering  anak  tersebut  segala  aktivitas  yang  mesti dilakukan  terlambat  apakah  harusnya  mandi,  makan,    tidur,  dan      6)  berkurangnya  waktu belajar.”
Berpijak  dari uraian tersebut   di atas     penulis  tertarik untuk mengetahui dan meneliti lebih  lanjut  permasalahan  yang  muncul  dengan  mengangkat  peneliltian  yaitu,  Korelasi Prokrastinasi, Game Online , dan Media Sosial dengan Minat Berolahraga Peserta Didik Putra Kelas X  SMK Negeri 3 Kintamani Tahun Pelajaran 2020/2021.

## METODE
Penelitian  ini  tergolong    penelitian  deskriptif  dengan  jenis  studi  korelasi.  Penelitian korelasi  digunakan  untuk      mengukur  derajat  asosiasi  antar  dua  variabel  atau    lebih  yang menjadi    dasar  penelitian.  Pendekatan    yang  digunakan    dalam  penelitian  ini    adalah pendekatan  kuantitatif  (Sugiyono  &  Kuantitatif,  2009).  Populasi    dalam    penelitian    ini  adalah seluruh  peserta didik putra  kelas X SMK Negeri 3 Kintamani tahun pelajaran 2020/2021 yang terdiri  dari  delapan  kelas,  yakni;  kelas  XAP1,  XAP2,  XAP3,  XAP4,  XAP5,  XAP6,  XAK,  dan XMM,      yang    berjumlah    146.  Sampel  dalam  penelitian  ini  berjumlah  75  sampel.  Dengan sebaran  sebagai  berikut;  kelas  XAP1:12,  kelas  XAP2:10,  kelas  XAP3:10,  XAP4:12,  XAP5:7, XAP6:9, XAK:3, dan XMM:12 Siswa,   secara  keseluruhan sampel  berjumlah  75 peserta didik putra.
Teknik  atau    metode  pengumpulan    data    yang    digunakan    dalam  penelitian  ini  yaitu: Metode  angket  atau  kuesioner.  Kuesioner  merupakan    teknik      pengumpulan  data    yang dilakukan dengan   cara  memberi seperangkat  pertanyaan  atau pernyataan  tertulis  kepada responden  untuk dijawabnya (Sugiyono & Kuantitatif, 2009)
Instrumen    yang    digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam    penelitian  ini  berupa angket  dan  dokumentasi.  Angket  digunakan    untuk  memperoleh    data  tentang  hubungan prokrastinasi, game  online dan  media  sosial  terhadap  minat  berolahraga  peserta  didik  putra kelas  X  SMKN  3  Kintamani  tahun  pelajaran  2020/2021.  Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan    data  sebelumnya  diuji    pakar  (expert  judgement)  dalam  hal  ini  setelah instrumen  dikonstruksi  tentang  aspek –aspek  tertentu  maka  selanjutnya    dikonsultasikan dengan  ahli  kemudian diminta pendapatnya tentang  instrumen  yang telah tersusun dan diuji empirik  terlebih  dahulu.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  relevansi,  validitas  dan reliabelitasnya.
Pada  penelitian  ini  terdapat  empat  variabel,  yaitu  tiga  variabel  independen  yang  terdiri dari prokrastinasi (X1), game online (X2) dan media sosial (X3), serta satu variabel dependen yaitu minat berolahraga (Y).
Dalam  penelitian  ini  uji  linier  menggunakan SPSS26  for  windows .  Setelah    dilakukan perhitungan  kemudian  apabila    Fhitung  lebih    kecil    atau    sama  dengan  Ftabel    berarti hubungan  antar  variabel    independen    dengan  dependen    berpola  linear.  Sebaliknya,  jika Fhitung lebih besar dari Ftabel berarti non-linear. Analisis  bivariat  digunakan  untuk menguji hipotesis pertama, kedua dan ketiga yaitu untuk menguji koefisien antara variabel independen dengan variabel dependen, rumus yang digunakan  adalah korelasi Pearson Product Moment .

## HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL
Data    hasil    penelitian  terdiri  dari    tiga    variabel  independen,yaitu      prokrastinasi  (x1), game online (x2) dan media sosial (x3), dan satu variabel dependen yaitu minat berolahraga (Y).  Untuk  mendeskripsikan  dan      melihat  hubungan antar  variabel  independen dan variabel dependen  dalam  penelitian  ini.  variabel  prokrastinasi  (x1)  memiliki  rata-rata  secara  statistik dari  prokrastinasi  sebesar  63,27  dan  mediannya  adalah  64  yang  memiliki  standar  deviasi 9,819.dengan  modus  6,  sedangkan  skor  maksimumnya  adalah  86  dan    skor  minimumnya adalah 36.
Hasil  distribusi  kecenderungan  data  variabel game online dapat  juga  digambarkan dengan diagram  lingkaran sebagai berikut.
Gambar 1. Diagram Lingkaran Kecenderungan Variabel Game Online
Hasil  di    atas  menunjukkan    bahwa      cenderung    peserta  didik  dalam  bermain game online kategori  sedang  yaitu  68%,  21%      peserta  didik    dalam  bermain game  online kategori rendah. Dan 11 % peserta didik dalam bermain game online kategori tinggi. Berdasarkan  tabel distribusi  frekuensi   kecenderungan di  atas, dapat  disimpulkan  bahwa  bermain game online peserta    didik putra   kelas  X  SMK  Negeri    3  Kintamani    tahun  pelajaran 2020/2021  tergolong
sedang  dan  mengarah    ke  rendah    atau    masih  bisa  dikatakan    wajar.  Variabel  ini  diukur menggunakan    angket    dengan  25  butir  pernyataan  yang  disebar  pada    peserta  didik  putra kelas X SMK Negeri 3 Kintamani tahun pelajaran 2020/2021. Dari  data hasil  penelitian  yang telah  diperoleh pada tabel 4.3  pada bagian media sosial (x3) di atas, skor maksimum adalah sebesar  76  sedangkan  skor  minimumnya  adalah  61.  Rata  -  rata    secara  statistik  dari  Media Sosial sebesar 67,64 dan mediannya adalah  67,00 dengan modus 67 yang  memiliki  standar deviasi  3,92.  Hasil  di    atas  menunjukkan    bahwa      cenderung    peserta  didik  dalam menggunakan media sosial kususnya facebook pada kategori sedang yaitu 63 %.  Hanya 24 % kategori  rendah.  Sedangkan  ada  13%  peserta  didik  dalam  menggunakan  media  sosial facebook kategori tinggi.
Penggunaan media sosial facebook peserta didik putra  kelas X SMK Negeri  3 Kintamani tahun  pelajaran  2020/2021  tergolong    sedang  atau  dalam  kondisi  yang  wajar.  Hasil  di    atas menunjukkan    bahwa      cenderung    peserta  didik  memiliki  minat  berolahraga  pada  kategori sedang yaitu 69 %.  Hanya 20% saja peserta didik  memiliki minat berolahraga kategori rendah. Sedangkan  ada  11%  peserta  didik  memiliki  minat  berolahraga  kategori  tinggi.  Minat berolahraga peserta  didik putra  kelas X SMK Negeri  3 Kintamani  tahun pelajaran 2020/2021 tergolong  sedang.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan Hasil analisis data menunjukkan adanya korelasi  positif antara prokrastinasi dengan    minat  berolahraga  peserta  didik      putra  kelas  X  SMK  Negeri  3  Kintamani  Tahun Pelajaran  2020/2021.  Melalui  analisis  korelasi Pearson  Product  Moment diperoleh    nilai  r hitung    sebesar  0,496  sedangkan  nilai  untuk  r  tabel    adalah  0,227  dengan  N=75  pada  taraf signifikansi 5%. Jadi nilai r hitung  lebih besar dari r tabel sehingga dapat  disimpulkan bahwa ada korelasi yang signifikan   antara variabel prokrastinasi dengan minat berolahraga. Karena  r hitung atau pearson correlations dalam  analisis ini bernilai  positif,  artinya hubungan   antara kedua  variabel  tersebut  bersifat    positif    atau  dengan  kata  lain  semakin    tinggi  tingkat prokrastinasinya maka akan semakin  meningkat  minat berolahraga peserta didik putra  kelas X SMK Negeri 3 Kintamani tahun pelajaran 2020/2021.
Hasil    penelitian    ini,  membuktikan    bahwa    tingkat    prokrastinasi  pada  peserta  didik putra  kelas  X  SMK  Negeri  3  Kintamani  Tahun  Pelajaran  2020/2021,  cenderung    hanya melakukan    penundaan  dalam  aktivitas  belajar  beserta  tugas-tugasnya  (prokrastinasi akademik).  Hal  ini  sesuai  dengan  yang  disampaikan    oleh    ((Arifin  et  al.,  2017))  bahwa prokrastinasi  adalah    suatu    kebiasaan  menunda-nunda  kegiatan  atau  tidak  membuat    tugas secara  tepat  waktu,  yang    identik  dengan  prokrastinasi  akademik.  Begitupun      dalam  kajian teori yang disampaikan oleh (Jamalong, 2016) bahwa, penyebab dari munculnya prokrastinasi karena  terjadinya  perkembangan  teknologi    modern,  sehingga  prioritas  dalam  kehidupan remaja  tidak  ada  lagi  atau  bisa  dikatakan  menurun  sehingga  ada  kecenderungan  bertindak asosial, terjadi kemalasan dan akhirnya pelampiasannya  bermain game / game online.
Situasi  seperti  ini    memunculkan  berbagai  permasalahan  secara  psikologis  seperti adanya  peningkatan emosional,  kecemasan,  rasa  takut,  rendah  diri  dan prustasi,  oleh karena itu untuk mengurangi permasalahan psikologis tersebut peserta didik mengalihkan aktivitasnya pada    kegiatan  berolahraga  dimana  bisa  membangun  kembali  rasa    kepercayaan  diri, menghilangkan kecemasan, stress dan lainnya, ini sesuai dengan tujuan daripada berolahraga seperti yang disampaikan   dalam kajian teori tentang hakikat olahraga  oleh (Prasetyo, 2013) sebagai berikut:
“ Self  Esteem,being  able  to  participate  in  activities  with  a  sense    of  independence  to enhances self cofidence and how you feel about your self and strees level, exercise equip you to cope with streess and better wich in  turn  leads to better work performance. You  will  also find in easier to relax. “ Artinya bahwa harga  diri, mampu  berpartisipasi dalam setiap aktivitas olahraga dengan rasa kemandirian untuk meningkatkan kepercayaan diri. Dengan latihan atau berolahraga    penghargaan  pada  diri  sendiri  akan  merasa  lebih  baik  yang  pada  akhirnya
mengarah pada kinerja yang lebih baik dari sebelumnya. Sebagaimana yang dipaparkan dalam buku  (Irwanto,  2016)  bahwa  manfaat  kegiatan  olahraga  secara  psikologis    dapat menghilangkan  rasa  stress,  mengurangi  depresi,  kecemasan,  sebagai  anti aging ,  dan meningkatkan  perasaan bahagia.
Sehingga  dapat    disimpulkan    bahwa  dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  peserta didik   putra kelas X SMK Negeri 3 Kintamani tahun pelajaran 2020/2021, terjadi korelasi positif antara  prokrastinasi  dengan  minat  berolahraga.Tetapi  Hasil  penelitian  tersebut  berbeda dengan hasil penelitian Desy Yunita  Utami, 2019 dalam konteks “ Hubungan  Minat Olahraga dan Psychological Well-Being terhadap Prokrastinasi peserta  didik  di SMA Negeri 1 Muntilan”, di  mana  pada  hasil  penelitiannya  dijelaskan  bahwa  terdapat    hubungan  negatif  atau berlawanan arah  pada minat olahraga dengan prokrastinasi. Artinya  jika  minat olahraga tinggi maka tingkat prokrastinasi rendah.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  untuk  hipotesis  yang  kedua    menunjukkan    bahwa terdapat korelasi  negatif dan signifikan antara game online dengan minat berolahraga.  Hal ini didapatkan  dari analisis  korelasi product moment yang menyatakan bahwa nilai r hitung lebih besar dari r tabel yaitu -0,241 > 0,227. Dapat  disimpulkan   bahwa apabila game online tinggi maka  minat berolahraga rendah.
Game  online adalah  bentuk  permainan    yang  dapat  dimainkan  oleh  banyak  orang melalui jaringan atau koneksi internet melalui berbagai media. Intensitas  bermain game online lebih  banyak  dilakukan    anak  usia  remaja  atau  anak  sekolahan,  yang    telah  menimbulkan berbagai  dampak    positif  maupun  negatif.  Sebagaimana  yang  disampaikan  oleh  (Arifin  et  al., 2017)  dampak  negatif  permainan game  oline diantaranya    menumbuhkan    perilaku  malas untuk belajar, malas untuk beraktivitas, malas untuk bergaul  dalam pergaulan sosial sehingga tidak  peka  terhadap  lingkungan  sekitar.  Sehingga game  online erat  kaitannya  dengan  minat berolahraga,  dimana  semakin  tinggi  peserta  didik  larut  dalam  permainan game  online maka semakin rendah keinginan untuk beraktivitas sehingga  minat berolahraga pun menjadi rendah.
Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian  yang  dilakukan oleh Drajat  Edy kurniawan pada  tahun    2017  dengan  judul  “Pengaruh    Intensitas      Bermain Game  Online terhadap Perilaku    Prokrastinasi  Akademik    pada  Mahasiswa    Bimbingan    Konseling  Universitas  PGRI Yogyakarta” dijelaskan bahwa tedapat pengaruh yang signifikan  antara bermain game online dengan  perilaku  prokrastinasi.      Sehingga  jika  intensitas    bermain  game      tinggi  maka  akan berpengaruh  terhadap    perilaku  prokrastinasi(Husdarta,  2009).  Sedangkan    prokrastinasi dengan minat berolahraga memiliki hubungan yang positif sehingga dapat disimpulkan bahwa aktivitas game  online memiliki  hubungan  yang  signifikan  dengan  minat  berolahraga  peserta didik didik putra kelas X SMK Negeri 3 Kintamani tahun pelajaran 2020/2021.
Berdasarkan  Hasil  analisis  data  untuk  hipotesis  ketiga  menunjukkan  tidak  ada  korelasi secara signifikan antara   media  sosial  dengan minat berolahraga peserta didik putra kelas X SMK Negeri 3 Kintamani tahun pelajaran 2020/2021. Melalui analisis korelasi Pearson Product Moment diperoleh  nilai r hitung  sebesar  -0,197 sedangkan nilai untuk r tabel  adalah 0,227 dengan  N=75  pada  taraf  signifikansi  5%.  Jadi  nilai  r  hitung    lebih  kecil  dari  r  tabel  sehingga dapat    disimpulkan bahwa  tidak ada  korelasi        yang signifikan     antara  variabel media sosial dengan  minat  berolahraga  peserta  didik  putra    kelas  X  SMK  Negeri  3  Kintamani  tahun pelajaran  2020/2021.    Hasil  Penelitian  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Salahudin  Firman  dan  Anung  Priambodo  p ada  tahun  2017  dengan  judul”  Hubungan Pemakaian Smartphone terhadap Aktivitas Olahraga Sehari-hari Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Trawas” diperoleh  nilai product moment sebesar 0,004.dengan kesimpulan bahwa tidak ada hubungan  yang  signifikan  antara  pemakaian smartphone terhadap  aktivitas  olahraga  sehari- hari siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Trawas.
Berdasarkan  Hasil  analisis  data  untuk  hipotesis  keempat  melalui  uji  regresi  linier berganda  dan  uji  F  menunjukkan  bahwa    prokrastinasi  (x1), game  online (x2),  dan  media sosial(x3) secara bersama-sama berpengaruh secara siginifikan terhadap   minat  berolahraga (Y),  dibuktikan    dari  hasil output “ANOVA”    bahwa  nilai  signifikansi  (Sig.)  dalam  uji  F  adalah
Sig.0,000<0,05.  Dan  diketahui  bahwa  taraf  signifikansi  untuk  uji  F  diperoleh  nilai  Fhitung sebesar  12.249  dengan  nilai  f  tabel  sebesar  2,73,  sehingga  nilai  Fhitung  >  Ftabel  atau 12,249>2,73.   Berdasarkan output nilai determinasi atau R adalah sebesar 0,584 atau sama dengan 58,4 %. Artinya bahwa variabel prokrastinasi (x1), game online (x2) dan media sosial (x3)  secara  simultan  atau  bersama –  sama  berkorelasi  atau  berpengaruh    dengan  variabel minat  berolahraga  (Y) sebesar  58,4%,  sedangkan  sisanya dipengaruhi  oleh variabel  lain atau variabel  yang  tidak  diteliti  sebesar  48,4%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  prokrastinasi, game online , dan media sosial terdapat korelasi atau berpengaruh dengan minat  berolahraga peserta didik putra  kelas X SMKN 3 Kintamani tahun pelajaran 2020/2021.

## SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  berdasarkan  hasil  analisis  data  tentang  “Korelasi Prokrastinasi,  Game Online dan  Media  Sosial  denganMinat  Berolahraga  Peserta  Didik  Putra Kelas X SMK Negeri 3 Kintamani Tahun Pelajaran 2020/2021”  yaitu sebagai berikut:
1.  Terdapat hubungan positif dan signifikan antara prokrastinasi dengan minat berolahraga peserta didik putra kelas X SMK Negeri 3 Kintamani Tahun Pelajaran 2020/2021.
2.  Terdapat hubungan negatif dan signifikan antara game online dengan minat berolahraga peserta didik putra kelas X SMK Negeri 3 Kintamani Tahun Pelajaran 2020/2021.
3.  Tidak terdapat hubungan secara signifikan antara prokrastinasi dengan minat berolahraga peserta didik putra kelas X SMK Negeri 3 Kintamani Tahun Pelajaran 2020/2021.
4.  Terdapat  korelasi  yang  signifikan  antara  prokrastinasi, game  online dan  media  sosial secara bersama – sama dengan minat berolahraga.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z., Fallo, I. S., & Sastaman, P. (2017). Identifikasi bakat olahraga siswa sekolah dasar di Pontianak Barat. Jurnal Pendidikan Olah Raga , 6 (2), 129 –139.
Candra, A. T. (2020). Analisis Minat Dan Bakat Olahraga Berbasis Kearifan Lokal di Kabupaten Banyuwangi. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi , 6 (2), 177 –189.
Diananda,  A.  (2019).  Psikologi  remaja  dan  permasalahannya. ISTIGHNA:  Jurnal  Pendidikan Dan Pemikiran Islam , 1 (1), 116 –133.
Husdarta, H. J. S. (2009). Manajemen pendidikan jasmani. Bandung: Alfabeta .
INDONESIA, P. R. (2007). Undang-undang Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2005 Tentang Sistem Keolahragaan Nasional .
Irwanto. (2016). Psikologi Umum . Gramedia Pustaka Utama.
Jamalong,  A.  (2016).  Peningkatan  prestasi  olahraga  nasional  secara  dini  melalui  pusat pembinaan  dan  latihan  pelajar  (PPLP)  dan  pusat  pembinaan  dan  latihan  mahasiswa (PPLM). Jurnal Pendidikan Olah Raga , 3 (2), 156 –168.
Prasetyo,  Y.  (2013).  Kesadaran  masyarakat  berolahraga  untuk  peningkatan  kesehatan  dan pembangunan nasional. Medikora , 11 (2).
Sugiyono, M. P. P., & Kuantitatif, P. (2009). Kualitatif, dan R&D, Bandung: Alfabeta. Cet. Vii .
Wissel, H. (2000). Bola basket: dilengkapi dengan program pemahiran teknik dan taktik . Raja Grafindo.