## JAMBURA JOURNAL OF INFORMATICS
Vol. 3, No. 1, April 2021
http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jji
Pengembangan Multimedia Interaktif Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran IPA
Mustari S. Lamada, Ruslan, Asmilah Putriani *
Universitas Negeri Makassar
*Penulis korespondensi, email: asmilahputriani0330@gmail.com
DOI: 10.37905/jji.v2i2.10381

## Abstract
The availability and use of learning media that can attract students’ learning interests is still an obstacle the teachers  face  until  now.  This  research  aims  to  develop  interactive  multimedia  with  game-based  learning (GBL)  in  the  science  subject  in  SMPN  5  State  Junior  High  School  of  Polongbangkeng  Utara,  Takalar Regency. The development method used was a method adapted from the ADDIE development model that is comprised  of  five  steps,  namely:  analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation.  All  data were collected from observation, interviews, documentation, and questionnaires. The trial was conducted in three stages of testing: individual tests, small group tests, and field tests. Validated questionnaires were used to acquire the data of the trials’ results. The data from the questionnaires were then analyzed to determine whether the developed product is compatible with the specific objective that wishes to be achieved. Based on the validity test conducted by material experts and media experts, the developed media was deemed excellent and usable. Furthermore, the teachers and students responded very  well in  the trials  when the media  was used in the science subject.
Keywords: interactive multimedia, game-based learning, science subjects

## Abstrak
Ketersediaan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  minat  belajar  siswa  masih  menjadi  kendala  di pihak guru sehingga saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Game-based Learning (GBL) pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara, Kabupaten Takalar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima langkah, yaitu: Analysis , Design , Development , Implementation , dan Evaluation . Data dikumpulkan melalui teknik observasi,  wawancara,  dokumentasi  dan  angket.  Uji  coba    dilakukan  melalui  tiga  tahapan  uji  coba,  yaitu:  uji  coba perorangan,  uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba lapangan.  Untuk  memperoleh data  hasil uji  coba,  digunakan angket yang  telah  divalidasi.  Data  hasil  angket  dianalisis  untuk  mengetahui  kesesuaian  produk  yang  dikembangkan  dengan tujuan  khusus  yang  ingin  dicapai.  Berdasarkan  pengujian  validitas  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media dinyatakan bahwa media yang dikembangkan mendapat penilaian sangat baik dan dapat digunakan. Selain itu, hasil uji coba pada guru dan siswa mendapat respon sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran IPA .
Kata kunci : multimedia interaktif, game-based learning, mata pelajaran IPA
@ 2021 Informatics Engineering-FT UNG

## P ENDAHULUAN
Pendidikan di sekolah saat ini adalah suatu kebutuhan yang sangat penting dan patut untuk dijalani  oleh  bangsa  Indonesia.  Hal  ini  dikarenakan  pada  abad  sekarang  yaitu  abad  21, dunia  akan  terus  bersaing  terutama  dalam  bidang  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi. Pendidikan  di  sekolah  manapun,  tidak  lepas  dengan  proses  belajar  mengajar.  Kegiatan
belajar mengajar disekolah tentu tidak lepas dari peranan guru dimana guru akan berusaha menciptakan kondisi belajar yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik.
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan  menggunakan  berbagai  media  pembelajaran.  Didasari  oleh  adanya  perbedaan interaksi  tersebut,  maka  kegiatan  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan berbagai  pola  pembelajaran  (Rusman,  2013).  Terbentuknya  kondisi  proses  belajar mengajar yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik maka akan tercipta interaksi yang baik dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Sesuai  yang  tercantum  dalam  UU  No.14  Tahun  2005  tentang  Guru  dan  Dosen  pasal  4 menyatakan (Republik Indonesia, 2005) bahwa guru sebagai tenaga profesional berfungsi untuk meningkatkan mutu pendidikan nasional, maka guru memegang peranan yang sangat penting  dalam  meningkatkan  mutu  pendidikan.  Menurut  Triwiyanto  (2014)  pendidikan adalah usaha menarik sesuatu di dalam manusia sebagai upaya memberikan pengalaman- pengalaman belajar terprogram dalam bentuk pendidikan formal, nonformal, dan informal di sekolah, dan luar sekolah, yang berlangsung seumur hidup yang bertujuan optimalisasi kemampuan-kemampuan individu agar di kemudian hari dapat memainkan peranan hidup secara  tepat.  Salah  satu  upaya  dalam  meningkatkan  mutu  atau  kualitas  pendidikan  yaitu guru  harus  mengoptimalkan  proses  belajar  mengajar  (Suhada  dkk,  2020).  Pendidikan adalah masalah yang menarik untuk terus dikaji dan dikembangkan.
Demi  mencapai  hasil  belajar  yang  memuaskan  dengan  sistem  pendidikan  yang  semakin maju dan didukung juga oleh perkembangan teknologi pada era modern ini, pemanfaatan teknologi  tentu  sangat  dibutuhkan.  Salah  satunya  multimedia  interaktif game-based learning merupakan media yang cocok sebagai solusi dari masalah yang terjadi agar siswa dapat mengamati proses yang terjadi meskipun hanya ilustrasi (Darmawan, 2012). Selain itu  pembelajaran  dengan  multimedia  interaktif  game-based  learning  dapat  dilakukan dengan pendekatan saintifik sesuai kurikulum 2013.
Teknologi multimedia interaktif berbasis gamed based  learning telah menjanjikan potensi besar  dalam  merubah  cara  seseorang  untuk  belajar,  untuk  memperoleh  informasi, menyesuaikan  informasi  dan  sebagainya.  Multimedia  pembelajaran  interaktif  adalah program  pembelajaran  kombinasi text,  gambar,  video animasi  dan lain-lain  yang  terpadu dengan  bantuan  komputer  digunakan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  dan  pengguna dapat  berinteraksi  dengan  program  secara  aktif  (Surjono,  2017).  Selain  itu  menurut Suyanto (2011), multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan  teks-teks,  grafik,  audio,  gambar  bergerak  (video  dan  animasi)  dengan menggabungkan  link  dan  tool  yang  memungkinkan  pemakai  melakukan  navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Sedangkan Gamed-based Learning merupakan bentuk pembelajaran berpusat pada pembelajaran yang menggunakan game elektronik atau digital  untuk  tujuan  pembelajaran  (Rohayati  dkk,  2018;  Setiawan  dkk,  2017).  Proses pembelajaran  berbasis  game  memanfaatkan  permainan  digital  sebagai  media  untuk menyampaikan  pembelajaran,  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  dan  pengetahuan, penilaian atau evaluasi mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan  (Prasetya, 2013; Widyastuti & Puspita, 2020).
Masalah umum yang sering dihadapi adalah siswa masih cukup banyak yang belum dapat mencapai hasil belajar yang memuaskan. Seperti pada hasil wawancara dengan guru Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA)  SMP  Negeri  5  Polongbangkeng  Utara,  pelajaran  IPA  sering dianggap  sulit  sebab  seperti  yang  diketahui  bahwa  dalam  pelajaran  IPA  banyak  konsep
seperti yang dikemukakan Putra (2013) bahwa IPA adalah pengetahuan yang mempelajari, menjelaskan,  serta  menginvestigasi  fenomena  alam  dan  segala  aspeknya.  Selain  itu  cara belajar  siswa  di  sekolah  saat  ini  masih  kurang  maksimal  dalam  memanfaatkan perkembangan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran.  Wawancara  dengan  AS,  seorang guru mata pelajaran IPA kelas VII, menyatakan bahwa pemanfaatan komputer di SMPN 5 Polongbangkeng  Utara  semenjak  mata  pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK) ditiadakan dapat dikatakan jarang digunakan kecuali saat pelaksanaan simulasi Ujian Nasional  Berbasis  Komputer  (UNBK)  serta  saat  UNBK  kelas  XI.  Merujuk  pada permasalahan yang ada perlu dilakukan penelitian yang bertujuan untuk  mengoptimalkan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis game-based learning.

## M ETODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian Research  and  Development .  Penelitian pengembangan  bersifat  analisis  kebutuhan  dan  dapat  menguji  keefektifan  produk  yang dihasilkan  supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat  luas  (Sugiyono,  2014).  Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE, dimana menurut Cheung  (2016)  mudah  digunakan  dan  dapat  diterapkan  dalam  kurikulum  yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan. Menurut Mulyadi (2017) ADDIE merupakan model  pengembangan  yang  dipopulerkan  pada  tahun  1990-an  oleh  Reiser  dan  Mollenda. Ada lima tahapan yang harus dilakukan dalam mengembangkan sebuah produk (Rohayati dkk,  2018),  yaitu:  Analisis  ( Analysis ),  Perencanaan  ( Design ),  Pengembangan ( Development ), Penerapan ( Implementation ), dan Evaluasi ( Evaluation ).

## Analysis (Analisis)
Dilakukan  3  analisis  diantaranya  analisis  kurikulum,  analisis  pengguna,  dan  analisis software .  Pada  tahap  analisis  kurikulum  dilakukan  analisis  konsep  yang  akan  diajarkan, menyusun  langkah-langkah  yang  akan  dilakukan  secara  rasional.  Pada  tahap  ini  peneliti mengambil  materi  tentang  mata  pelajaran  IPA  yang  berlaku  pada  kurikulum  2013  kelas VII  SMPN  5  Polongbangkeng  Utara.  Pada  tahap  analisis  pengguna  mengenai  kriteria aplikasi  multimedia  pembelajaran  berbasis  game  based  learning  ini  ditujukan  untuk pengguna yang terdiri dari siswa kelas VII dan guru SMPN 5 Polongbangkeng Utara. Serta analisis software mengenai  software-software  yang  dibutuhkan  untuk  mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA ini diantaranya Adobe Animate dan Adobe Air.

## Design (Perencanaan)
Membuat  desain  rancangan  media  pembelajaran  yang  berupa  pengumpulan  bahan-bahan (material collecting), flowchart, dan storyboard .
Development (Pengembangan)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran.

## Implementation (Penerapan)
Pada  tahap  ini,  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  dengan  berbagai  jenis software, selanjutnya diimplementasikan dengan berbasis dekstop dalam sebuah komputer atau laptop agar dapat dilakukan tahap evaluasi terhadap media yang telah dikembangkan.

## Evaluation (Evaluasi)
Validasi  media  oleh  2  dosen  sebagai  ahli  media  dengan  disertai  instrument  penilaian kualitas  media  pembelajaran.  Validasi  materi  kepada  2  guru  yang  bersangkutan  sebagai ahli materi disertai dengan instrumen penilaian kualitas media pembelajaran.
Teknik analisis data yang digunakan peneliti untuk menganalisis data yang terkumpul dari angket  adalah  analisis  kuantitatif.  Analisis  data  kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis data  yang  terkumpul  dari angket  yang  menggambarkan  apakah media  pembelajaran  yang telah dikembangkan memenuhi ketiga aspek kualitas, yaitu: valid, praktis, dan efektif.
Pertanyaan  dalam  instrumen  disesuaikan  dengan  media  yang  dikembangkan.  Skor  yang diperoleh dari angket dianalisis menggunakan Skala Likert (Tabel 1).
Tabel 1. Ketentuan pemberian skor Skor Respon 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup Baik 2 Kurang Baik 1 Sangat Kurang Baik Sumber: Sugiyono (2014)

## Hasil Validasi

## Ahli Materi
Analisis  data  dari  angket  diperoleh  berdasarkan  tanggapan  ahli  materi.  Adapun  kriteria kevalidan yang digunakan disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria pengkategorian penilaian ahli materi
Interval Kategori 115 – 135 Sangat Baik 93 – 114 Baik 71 – 92 Cukup Baik 49 – 70 Kurang Baik 27 – 48 Sangat Kurang Baik Sumber: hasil olah data, 2020

## Ahli Media
Analisis  data  dari  angket  diperoleh  berdasarkan  tanggapan  ahli  media.  Adapun kriteria kevalidan yang digunakan disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria pengkategorian penilaian ahli media
Interval Kategori 136 – 160 Sangat Baik 110 – 135 Baik 84 – 109 Cukup Baik 58 – 83 Kurang Baik 32 – 57 Sangat Kurang Baik Sumber: hasil olah data, 2020

## Tanggapan Guru dan Siswa
Analisis data dari angket diperoleh berdasarkan tanggapan guru dan siswa. Adapun kriteria kevalidan yang digunakan disajikan pada Tabel 4.

## Tabel 4. Kriteria pengkategorian penilaian guru dan siswa
Interval Kategori 85 – 100 Sangat Baik 69 – 84 Baik 53 – 68 Cukup Baik 37 – 52 Kurang Baik 20 – 36 Sangat Kurang Baik Sumber: hasil olah data, 2020

## H ASIL DAN D ISKUSI
Hasil penelitian yang diperoleh adalah sebagai berikut:

## Validasi Ahli Materi
Tabel 5. Rangkuman hasil penilaian ahli materi
No. Penilai Skor Kategori 1 Validator 1 133 Sangat Baik 2 Validator 2 122 Sangat Baik Rerata Skor 127,5 Sangat Baik

## Sumber: hasil olah data, 2020
Materi  yang  disajikan  dalam  multimedia  interaktif  berbasis game  based  learning yang dikembangkan dinilai oleh 2 orang ahli materi yang merupakan guru mata pelajaran IPA di SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara yaitu Validator 1 dan validator 2. Dari hasil validasi ahli materi  oleh  2  orang  guru  diperoleh  rata-rata  skor  127,5  dengan  kategori  sangat  baik untuk diujicobakan kepada responden.

## Validasi Ahli Media
Tabel 6. Rangkuman hasil penilaian ahli media No. Penilai Skor Kategori 1 Validator 1 160 Sangat Baik 2 Validator 2 142 Sangat Baik Rerata Skor 151 Sangat Baik

## Sumber: hasil olah data, 2020
Validasi media dinilai oleh 2 orang  validator ahli media dimana validator ini merupakan dosen fakultas teknik FT UNM yaitu Validator 1 Bapak dan Validator 2. Dari hasil validasi media  oleh  2  orang  validator  ahli  media  diperoleh  rata-  rata  skor  151  dengan  kategori sangat baik untuk diujicobakan kepada siswa.

## Kepraktisan Media
Uji Perorangan
Tabel 7. Rangkuman penilaian guru dan siswa pada uji coba One to One
No. Responden  Jumlah Item Total Kategori 1 Guru 1 20 84  Baik 2 Siswa 1 20 96  Sangat Baik 3 Siswa 2 20 98  Sangat Baik Rerata 89 Sangat Baik Sumber: hasil olah data, 2020
Dari  hasil  uji  coba  perorangan  guru  dan  siswa (One  to  one) didapatkan  rata-rata  skor  89 dengan kategori sangat baik.

## Uji Kelompok Kecil
Tabel 8. Rangkuman penilaian guru dan siswa pada uji coba kelompok Kecil

## Sumber: hasil olah data, 2020.
Dari  hasil  uji  coba  Kelompok  Kecil  guru  dan  siswa  ( Small  Group )  didapatkan  rata-rata skor 90,6 dengan kategori sangat baik.

## Uji Kelompok Besar
Tabel 9. Rangkuman penilaian guru dan siswa pada uji coba diperluas
No.  Responden  Jumlah Item Total Kategori 1 Guru 2 20 98 Sangat Baik 2 Siswa 3 20 82 Baik 3 Siswa 4 20 83 Baik 4 Siswa 5 20 99 Sangat Baik 5 Siswa 6 20 91 Sangat Baik 6 Siswa 7 20 94 Sangat Baik Rerata 90,6  Sangat Baik No.  Responden Jumlah Item Total Kategori 1 Guru 3 20 100  Sangat Baik 2 Siswa 8 20 98  Sangat Baik 3 Siswa 9 20 88  Sangat Baik 4 Siswa 10 20 94  Baik 5 Siswa 11 20 93  Sangat Baik 6 Siswa 12 20 96  Sangat Baik 7 Siswa 13 20 99  Baik 8 Siswa 14 20 96  Sangat Baik 9 Siswa 15 20 87  Sangat Baik 10 Siswa 16 20 91  Sangat Baik

## Sumber: hasil olah data, 2020
Dari hasil ujicoba Diperluas/Lapangan ( Field Trial ) didapatkan rata-rata skor 92,1 dengan kategori sangat baik.
Berdasarkan uji coba yang dilakukan di atas, dapat disimpulkan bahwa untuk mendapatkan produk  akhir  berupa  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis game-based  learning pada  mata  pelajaran  IPA  di  SMPN  5  Polongbangkeng  Utara  yang  memenuhi  kriterika kelayakan  “sangat  baik”.  Sehingga  didapatkan  dari  ke  3  uji  coba  yang  di  lakukan  mulai dari uji coba one to one dengan hasil akhir 89, uji coba kelompok kecil dengan hasil akhir 90,6, dan uji coba kelompok besar dengan hasil akhir 92,1, sehingga di dapatkan rata-rata dari ke tiga ujicoba yang dilakukan, yaitu:
(P1+P2+P3) : 3 = (89+90,6+92,1) : 3 = 90,5 termasuk dalam kategori sangat baik.

## K ESIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  multimedia  ineraktif  berbasis  game-based  learning pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara Kabupaten Takalar. Aplikasi ini berisi materi mengenai objek IPA dan pengamatannya yang merupakan materi pertama semester ganjil kelas VII kurikulum 2013. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model ADDIE  dan  dibangun  menggunakan software  Adobe  Animate .  Pengujian  dan  penilaian aplikasi ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi atau konten yang sebelumnya telah divalidasi  oleh  ahli  instrumen  dan  dinyatakan  sangat  baik  untuk  di  ujicobakan.  Serta tanggapan  pengguna  dari  media  yang  dikembangkan  dilihat  dari  pengujian  karakteristik pengguna,  pengujian  dilakukan  dengan  melibatkan  guru  beberapa  siswa  kelas  VIIA  di SMP  Negeri  5  Polongbangkeng  Utara  dan  hasil  pengujian  tersebut  memperoleh  kategori sangat baik yang menunjukkan bahwa tanggapan pengguna terhadap aplikasi berada dalam skala yang sangat baik.

## R EFERENSI
Cheung,  L.  (2016).  Using  ADDIE  model  of  instructional  design  to  teach  chest  radiograph interpretation.
Journal of Biomedical Education , vol. 2016, 1-6.
https://doi.org/10.1155/2016/9502572 Darmawan, D. (2012). Inovasi pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya Mulyadi. (2017). Kiat sukses meraih hibah penelitian . Yogyakarta: Deepublish.
11 Siswa 17 20 88  Sangat Baik 12 Siswa 18 20 81  Baik 13 Siswa 19 20 95  Sangat Baik 14 Siswa 20 20 92  Sangat Baik 15 Siswa 21 20 99  Sangat Baik 16 Siswa 22 20 95  Sangat Baik 17 Siswa 23 20 83  Baik 18 Siswa 24 20 90  Sangat Baik 19 Siswa 25 20 92  Sangat Baik 20 Siswa 26 20 85  Sangat Baik 21 Siswa 27 20 93  Sangat Baik Rerata 92,1  Sangat Baik
Prasetya, D. D., Wahyu Sakti, G. I, & Patmanthara, S. (2013). Digital game-based learning untuk anak usia dini. Tekno, 2(20), 45-50.
Putra, S. R. (2013). Desain belajar mengajar kreatif berbasis sains . Yogyakarta: Diva Press.
Republik  Indonesia.  (2005). Undang-undang  No.14  Tahun  2005  Tentang  Guru  dan  Dosen . Lembaran Negara RI Tahun 2005. Sekretariat Negara. Jakarta.
Rohayati,  Y.,  Astra,  I.  K.  B.,  &  Suwiwa,  I.  G.  (2018).  Pengembangan  multimedia  interaktif berbasis  game  edukasi  materi  kesehatan  pada  mata  pelajaran  pendidikan  jasmani  olahraga dan rekreasi. Jurnal IKA, 16(1), 33-43.
Rusman.  (2013). Metode-metode  pembelajaran:  mengembangkan  profesionalisme  guru .  Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Setiawan,  B.,  Suryani,  N.,  &  Suharno.  (2017).  Pengembangan  multimedia  berbasis  game  based learning pada pokok bahasan materi grammar bahasa Inggris dalam kurikulum 2013 kelas X SMA Negeri 3 Sragen. Prosiding Seminar Pendidikan Nasional , Surakarta, 26 Maret 2017. Suhada, S., Bahu, K., & Amali, L. N. (2020). Pengaruh metode pembelajaran mind map terhadap hasil belajar siswa. Jambura Journal of Informatics . 2(2), 86-94.
Sugiyono. (2014). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Surjono. (2017). Multimedia pembelajaran interaktif . Yogyakarta: UNY Press. Suyanto, M. (2011). Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing . Jakarta: Andi. Triwiyanto, T. (2014). Pengantar pendidikan . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada  matpel  IPA  tematik  kebersihan  lingkungan. Paradigma–Jurnal  Informatika  dan Komputer , 22(1), 95-100.