## Volume 10 Nomor 02 April 2022
Implementasi User Interface Pada Multimedia Interaktif Cerita Rakyat Dari Kalimantan Barat
Irma Rochmawati 1 , Deni Albar 2 , Yunisa Yas Putri 3

## Universitas Komputer Indonesia
irma@email.unikom.ac.id
Kata Kunci :  Cerita rakyat, Kalimantan Barat, Multimedia Interaktif, User Interface .
ABSTRAK.  Penerapan  antarmuka  pengguna  (user interface)  sangat  penting  bagi  pihak-pihak  yang mengembangkan media dalam menilai keberhasilan sebuah  desain  multimedia  interaktif.  Idealnya sebuah  media  dapat  berfungsi  sesuai  dengan perencanaan  dan  dapat  memenuhi  kebutuhan  juga keinginan  dari  penggunanya.  Apabila  perencanaan dan  analisa  tidak  jelas  maka  dapat  menimbulkan permasalahan  yang  akan  berdampak  pada  kegiatan pengembangan.  Penelitian  ini  akan  memberikan gambaran  implementasi  user  interface  dengan metode  prototyping  pada  kegiatan  pengembangan multimedia  interaktif,  dengan  harapan  dapat menghasilkan  desain  prototype  sebagai  salah  satu langkah awal sebuah kegiatan pengembangan media digital. Prototipe dibuat dengan tujuan memberikan penyamaan  presepsi  dan  pemahaman  awal  akan proses  dasar  dari  user  interface  yang  akan dikembangkan, sehingga akan  ada  komunikasi yang baik antara pengembang dan pengguna sistem. Hasil penelitian  ini  dapat  dijadikan  referensi  ataupun rujukan  bagi  pengembang  desain  multimedia interaktif  yang  telah  mengikuti  langkah-langkah prototyping secara terstruktur, sehingga memberikan  kejelasan  proses  bagi  pengguna  dan pemerhati  ilmu  pengembangan  desain  multimedia interaktif.
Diterima: 2022-03-04 Direvisi:
2022-04-14 Disetujui: 2022-03-16
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri

## PENDAHULUAN
Interface atau antarmuka dapat dikatakan sebagai penghubung antara media tertentu atau sistem  dengan  pengguna.  Menurut  Darmawan  (2013)  antarmuka  merupakan  media  yang menghubungkan  komunikasi  diantara  2  domain,  yaitu  sistem  (produk/media)  dengan manusia (pengguna). Antarmuka ( interface ) berperan penuh dalam menerjemahkan setiap aksi dan reaksi dari kedua domain tersebut. Antarmuka juga berlaku pada beberapa jenis media atau sistem. Dalam kehidupan sehari-hari, manusia dapat berinteraksi dengan objek- objek yang ada di sekitarnya melalui keberadaan antarmuka ( interface ) ini.
Multimedia  interaktif  menjadi  salah  satu  pilihan  dalam  mengembangkan  sebuah  sistem berbasis  digital.  Di  antara  banyak  jenis  multimedia  terdapat  media  pembelajaran  dalam bentuk  cerita  interaktif  yang  mengangkat  tema  cerita  rakyat  Nusantara.  Salah  satu  cerita rakyat yang akan dijadikan objek dalam pengembangan media ini adalah cerita “Semangka Emas” yang berasal dari Kalimantan Barat.
Dipilihnya  cerita  Semangka  Emas  merujuk  pada  gagasan  cerita  yang  mengangkat  tema sosial dan budaya. Cerita rakyat merupakan salah satu tradisi lisan yang masuk ke dalam bagian dari unsur kebudayaan lokal suatu daerah. Sebagai salah satu unsur budaya, cerita rakyat juga sangat sarat dengan nilai-nilai moral dan kearifan lokal yang dapat dijadikan sebagai  sarana  berkomunikasi  dengan  pengguna  dalam  rangka  menyampaikan  nilai-nilai pengajaran kehidupan yang baik.
Penelitian  ini  akan  memberikan  gambaran  implementasi user  interface dengan  metode prototyping pada  kegiatan  pengembangan  multimedia  interaktif  cerita  rakyat  Nusantara, dengan  harapan  dapat  menghasilkan  desain prototype sebagai  salah  satu  langkah  awal sebuah kegiatan pengembangan media digital. Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi ataupun  rujukan  bagi  pengembang  desain  multimedia  interaktif  yang  telah  mengikuti langkah-langkah prototyping secara  terstruktur,  sehingga  memberikan  kejelasan  proses bagi pengguna dan pemerhati ilmu pengembangan desain multimedia interaktif.
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri
Di  dalam  sistem  multimedia  interaktif  terdapat  unsur-unsur  audio  visual  yang  ditunjang dengan  elemen  grafis  dengan  penekanan  pada  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman pengguna.  Namun  dalam  penelitian  ini  hanya  membahas  antarmuka  pengguna  ( user interface ) dan implementasinya. Fokus penelitian ini adalah mengetahui gambaran sistem secara  keseluruhan  berdasarkan  elemen-elemen user interface pada  multimedia  interaktif cerita  rakyat  dari  Kalimantan  Barat  yang  berjudul  “Semangka  Emas”.  Keutamaannya adalah  bagaimana  sebuah  sistem  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna  apabila  ditunjang dengan user  interface yang  baik,  melalui  tahapan-tahapan  pengembangan  multimedia interaktif hingga tercapai kepuasan pengguna media.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah user interface dapat diterapkan dengan  baik  pada  multimedia  interaktif  dan  dapat  memberikan  hasil  yang  sesuai.  Dalam rangka  aktifitas  pengembangan  sistem  multimedia  dibutuhkan  penilaian  dan  pengujian tentang ide atau gagasan yang dibuat untuk mengembangkan sebuah sistem ke arah yang lebih  baik.  Pengembangan  multimedia  interaktif  cerita  rakyat  Nusantara  yang  sesuai dengan kebutuhan pengguna akan mampu menciptakan media desain dalam bentuk digital sehingga kelestarian budaya Nusantara tetap terjaga.
Melalui  penelitian  ini  dapat  dikembangkan  implementasi  keilmuan  desain  komunikasi visual  dalam  ranah  digital.  Implementasi  khususnya  pada  bidang  multimedia  interaktif terkait cara meningkatkan kemenarikan penyampaian sebuah pesan yang disampaikan pada khalayak  masyarakat.  Keilmuan  desain  khususnya  visual  atau user  interface dalam membantu meningkatkan nilai atraktif suatu objek.
Masyarakat  khususnya  dari  Kalimantan  Barat  dapat  menginformasikan  cerita  rakyatnya melalui  implementasi user  interface dan  meningkatkankan  keatraktifan  cerita  dari budayanya masing-masing. Manfaat praktis lainnya adalah tingkat adaptif prototipe dalam hal  teknologi  dimana  menceritakan  cerita  rakyat  yang  terkesan  kuno  menjadi  lebih kekinian dengan tuntunan jaman dimana teknologi komputer telah masuk pada sendi-sendi kehidupan masyarakat.
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri

## METODE
Dalam penelitian ini menggunakan metode prototipe ( prototyping ). Penggunaan metode ini dikarenakan  dibutuhkannya  sebuah  media  yang  menjawab  permasalahan  desain  dalam bentuk artefak. Ogedebe, dkk (2012), menyampaikan bahwa prototipe merupakan metode pengembangan perangat lunak, yang berupa model fisik kerja sistem dan berfungsi sebagai versi awal dari sistem. Dalam penelitian ini, prototipe dibuat untuk media desain berbasis multimedia  interaktif.  Dibuatnya  sebuah  prototipe  bertujuan  untuk  mengumpulkan informasi  dari  pengguna  sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  model  yang dikembangkan.  Dari  hasil  metode  prototipe  ini,  maka  diharapkan  dapat  menghasilkan media yang bisa diperbaiki dan menjadi media yang siap pakai.
Menurut Ogedebe (2012), prototipe dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, melibatkan pengembang  dan  pengguna  sistem  untuk  menentukan  tujuan,  fungsi  dan  kebutuhan operasional sistem. Langkah-langkah dalam prototipe adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan Kebutuhan
Tim pengembang bersama-sama mendefinisikan kebutuhan desain yang akan dibuat, mulai dari ilustrasi, warna, huruf, layout dan sebagainya.
2. Proses desain yang cepat
Tim  melakukan  konseptual  perancangan  untuk  memiliki  gambaran  dasar pembuatan media prototipe yang dibagun.
3. Membangun prototipe
Tim  memproduksi  media  prototipe  sebagai  media  awal  yang  dapat  diuji  cobakan pada khalayak masyarakat.
4. Evaluasi dan perbaikan
Tahap  ini  disesuaikan  dengan  input  dari  khalayak  pengguna  sehingga  bisa dihasilkan karya media yang menjadi final.
5. Implementasi Desain
Tahap  selanjutnya  adalah  implementasi  desain  yang  sudah  siap  untuk dipublikasikan pada khalayak luas. Pada tahap ini, evaluasi tetap dilakukan dalam hal teknis dan operasional serta interaksi dari pengguna media desain.
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri
Menurut  Manurung  (2019)  terdapat  beberapa  kelebihan  dari  metode  prototipe,  salah satunya  dalam  pengembangan  sistem  dapat  menghemat  waktu  yang  digunakan.  Dengan metode  prototipe  juga  dapat  dengan  mudah  dalam  penentuan  kebuutuhan.  Selain kelebihannya  terdapat  juga  kekurangan  dari  metode  prototipe.  Diantaranya  mengenai proses yang terlalu singkat dalam perancangan dan analisis. Lalu kurang fleksibel apabila terjadi  perubahan,  dan  terkadang  pengembang  menggunakan  sistem  operasi  yang  tidak relevan atau algoritma yang tidak efisien dalam membuat implementasi.
Gambar 1: Bagan Alur Penelitian Prototipe
Sumber:
https://sites.google.com/a/student.unsika.ac.id/metodologi_penelitian_redisuhendri113/_/rsrc/1501 421728554/tugas-1-5-metode-rpl/prototyping-model/protype.png (Diakses pada 15/04/2021)
Gambar 2: Bagan Alur Penelitian ( Fishbone )
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri

## PEMBAHASAN

## A. User Interface
Interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan  langsung  dengan  pengguna.  Terdapat  dua  jenis  antarmuka,  yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
Desain user  interface yang  baik  pada  multimedia  interaktif  akan  membuat  pengunjung ingin  berlama-lama  berinteraksi  pada  sistem  media  tersebut.  Tetapi  sebaliknya,  sebuah desain user interface yang buruk dari sebuah media interaktif membuat pengunjung ingin cepat-cepat  meninggalkan  media  tersebut.  Desain user  interface merupakan  unsur  yang paling penting dari sebuah sistem berbasis komputer atau produk (S.Sridevi, 2014).

## B. Multimedia Interaktif
Secara  etimologis  multimedia  berasal  dari  kata  multi  (Bahasa  Latin, nouns )  yang  berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk  menyampaikan  atau  membawa  sesuatu.  Kata  medium  dalam American  Heritage Electronic  Dictionary (1991)  juga  diartikan  sebagai  alat  untuk    mendistribusikan  dan mempresentasikan informasi (Antonius & Roswanto, 2005).
Menurut Robin dan Linda (dalam Benardo, 2011) Multimedia interaktif adalah alat yang dapat  menciptakan  persentasi  yang  dinamis  dan  interaktif,  yang  mengkombinasikan  teks, grafik,  animasi,  audio  dan  gambar  video.  Multimedia  interaktif  merupakan  media  yang menggabungkan teks, grafik, video, animasi dan  suara. Untuk menyampaikan suatu pesan dan  informasi,  melalui  media  elektronik  seperti  komputer  dan  perangkat  elektronik lainnya.

## C. Cerita Rakyat
Menurut Purnomo (2018), cerita rakyat atau folklor adalah cerita yang terlahir dari rakyat dan berkembang dari mulut ke mulut di antara rakyat itu sendiri. Cerita ini pada dasarnya termasuk  cerita  fiktif  yang  tidak  bisa  dipertanggung  jawabkan  kebenarannya.  Walaupun
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri
terdapat bukti-bukti fisik yang mendukung isi cerita, namun fenomena hal tersebut dapat dijelaskan  secara  ilmiah  dan  bukan  karena  keajaiban  yang  diciptakan  manusia.  Pada akhirnya, cerita rakyat ini disimpan dan diabadikan dalam bentuk tulisan, hingga menjadi kekayaan budaya dan sejarah.

## Cerita Rakyat Semangka Emas
Cerita  Semangka  Emas  mengisahkan  pada  zaman  dahulu  di  Sambas  Kalimantan  Barat tinggal  seorang  saudagar  kaya  raya  yang  mempunyai  dua  orang  putra  yaitu  bernama Muzakir dan Dermawan. Muzakir memiliki sifat yang kikir sebaliknya dengan Dermawan adalah  orang  yang  sangat  peduli  dan  selalu  bersedekah  kepada  fakir  miskin.  Cerita  ini mengajarkan  untuk  selalu  menolong  semua  makhluk  Tuhan  tanpa  perlu  mengharap imbalan.  Sebab,  setiap  perbuatan  baik  pasti  akan  mendapatkan  ganjaran  kebaikan  pula. Sebaliknya, perbuatan buruk atau jahat pasti akan mendapatkan balasan yang buruk pula.
Penelitian  ini  dibuat  untuk  memberi  pengetahuan  terkait  cerita  rakyat  Indonesia  yang masih  belum  banyak  diketahui  oleh  masyarakat,  khususnya  anak-anak  selain  dari  cerita rakyat  yang  sudah  popular.  Selain  itu  juga  untuk  mengedukasikan  dengan  adanya  pesan moral  yang  dapat  dipetik  dan  dijadikan  pembelajaran.  Pada  cerita  Semangka  Emas  dari Kalimantan  Barat  mengajarkan  pesan  moral  untuk  selalu  tolong  menolong  tanpa  harus mengharapkan  imbalan,  maka  dari  itu  pesan  moral  dari  cerita  ini  dapat  tertanamkan  dari sejak dini sampai dewasa.

## D. Konsep Visual Multimedia Interaktif

## Tata Letak
Pada  pembuatan layout biasanya  digunakan  juga  sebagai  penentu  arah  baca  dari  muatan pesan  yang  ada  pada  karya  rancangan  yang  akan  dibuat.  Beberapa  bagian  layout menerapkan konsep golden ratio untuk mengarahkan mata pembaca ke beberapa titik fokus penting. Dengan memainkan tata letak dan ukuran elemen desain pada suatu halaman yang memiliki  banyak  hal  berbeda.  Tata  letak  dan  format  media  yang  digunakan  dalam  cerita interaktif Semangka Emas ini yaitu dengan layout landscape berukuran 1280x720 pixels,

## Implementasi User Interface Pada Multimedia Interaktif Cerita Rakyat Dari Kalimantan Barat
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri
yang  sesuai  dengan  ukuran  layar  monitor/ desktop komputer.  Pada  layar  dibuat  dengan frame dan titik fokus berada di tengah ( center ).
Gambar 3: Tata Letak pada Cerita Semangka Emas

## Huruf
Menurut Kusrianto (2010) Tipografi merupakan pengetahuan mengenai penyusunan huruf atau  literatur  untuk  keperluan  informasi  dan  komunikasi  visual  baik  cetak  maupun  non cetak.  Tipografi  yang  berupa  teks  juga  dapat  mengaitkan  informasi  dan  makna  yang  ada pada suatu karya. Pada bagian body text cerita interaktif ini menggunakan huruf “Hooterol” (sans serif) dikarenakan pembentukan tipografinya mudah dibaca, terlihat sederhana yang memiliki  bentuk  lengkungan  dan  tidak  kaku. Font ini  sesuai  dengan  konten  dan  pesan ceritanya. Sedangkan pada bagian heading menggunakan custom font , yang dibuat dengan tema Semangka Emas. Font berbentuk chubby dan melengkung agar terlihat fun dan cocok dengan ilustrasi cerita interaktif Semangka Emas.
Gambar 4: Tipografi pada Judul Cerita

## Ilustrasi
Untuk ilustrasi latar menggunakan gaya ilustrasi kartun yang disesuaikan dengan khalayak sasarannya  dengan  kesan  alam  yang  kental.  Sedangkan  untuk  karakternya  menggunakan gaya karakter ilustrasi Super Deformed , yaitu istilah yang digunakan dalam penggambaran karakter  anime/manga  dengan  ukuran  kerdil,  tetapi  proporsi  tubuh  tetap  sesuai. Super deformed atau  SD  adalah  gaya  spesifik  karikatur  Jepang.  Penggambarannya  memakai ukuran  kepala  yang  berlebihan,  lebih  besar  dari  ukuran  normal,  bahkan  lebih  besar daripada  tubuhnya.  Menurut  Shen  (2012) Super  Deformed melebih-lebihkan  karakter dengan tujuan agar terlihat imut dan lucu. Karakter gaya SD banyak digunakan, dan dapat dilihat di banyak anime, film CG, atau game .
Gambar 5: Studi Karakter Tokoh Muzakir

## Implementasi User Interface Pada Multimedia Interaktif Cerita Rakyat Dari Kalimantan Barat
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri
Tokoh utama Muzakir yang mempunyai sifat kikir dan Darmawan yang dermawan beserta ayah  mereka  diilustrasikan  dengan  kesan  dan  karakter  sesuai  di  cerita  Semangka  Emas. Gestur  tokoh  menggambarkan  sifat  dari  para  tokoh.  Pada  tokoh  Darmawan  ditampilkan gestur  tubuh  yang  polos,  sedangkan  pada  tokoh  Muzakir,  ditampilkan  gestur  yang menunjukan kesombongan dengan kedua-tangannya yang berada di pinggang.
Gambar 6: Studi Karakter Tokoh Dermawan

## Gambar 7: Studi Karakter Tokoh Ayah
Penggambaran ilustrasi tokoh disesuaikan dengan budaya dari Kalimantan Barat. Dengan property  dan  aksen  pada  kostum  yang  ditampilkan  sesuai  dengan  konsep  masing-masing karakter  pada  cerita.  Visual  menggunakan  studi  latar  cerita  yaitu  Kalimantan  Barat  yang terjadi pada era dahulu. Visual yang digunakan adalah latar hutan dengan rumah tradisional Dayak  sehingga  latar  cerita  terbaca  oleh  pengguna  sebagai  tempat  terjadinya  kejadian dalam  cerita.  Terlebih  cerita  rakyat  ini  bersumber  anonim  dengan  kejadian  masa  waktu yang tidak jelas, namun dapat diperkirakan terjadi pada masa-masa kerajaan. Studi properti dilakukan  dengan  melakukan  studi  properti  yang  terdapat  pada  adat-adat  atau  tradisi  di Kalimantan  melalui  media  pencarian  internet,  seperti  baju  dan  rumah  tradisional  khas daerah Kalimantan.
Gambar 8: Ilustrasi Properti Semangka Emas
Gambar 9: Ilustrasi Latar Kalimantan Barat

## Warna
Menurut  Nugraha  (2008)  Warna  merupakan  hasil  dari  reaksi  penglihatan  yang  terjadi karena  adanya  stimulus  cahaya  yang  dipantulkan  oleh  benda-benda  yang  terkena  cahaya tersebut.  Warna  juga  merupakan  salah  satu  unsur  dari  perancangan.  Dalam  desain  warna cerita ini dibuat berdasarkan output digital yaitu mode warna Red Green Blue (RGB).
Dikarenakan  dalam  cerita  ini  banyak  menggunakan  latar  hutan  hujan  tropis  Kalimantan maka warna yang dipakai adalah warna-warna alam seperti hijau, coklat, dan biru. Warna coklat atau coklat muda digunakan sebagai warna utama karena digunakan untuk memberi nuansa hutan pepohonan dan untuk warna tanah. Sedangkan untuk aksennya, atau warna pendukung mengambil warna ciri khas daerah Kalimantan yaitu kuning, hitam dan merah. Sedangkan untuk warna netral menggunakan warna putih.
Gambar 10: Skema Warna pada Cerita Interaktif Semangka Emas

## E. Implementasi User Interface Pada Multimedia Interaktif
Implementasi User  Interface pada  Multimedia  Interaktif  diterapkan  pada  cerita  rakyat Kalimantan Barat. Ada beberapa pengimplementasian pada cerita rakyat Kalimantan Barat khususnya  cerita  rakyat  Semangka  Emas.  Implementasi  dilakukan  pada  bagian  pembuka cerita atau halaman depan multimedia interaktif, implementasi dilakukan juga pada bagian narasi serta pada bagian pilihan oleh pengguna dalam memilih alur cerita.
Pada Gambar 11 , implementasi user interface digunakan pada tampilan judul cerita, latar belakang, objek utama dan tombol cerita. Pada bagian implementasi interface judul (Kotak A),  hirarki  visual  dibuat  menjadi  hal  utama  yang  harus  dilihat  oleh  user  atau  pengguna. Posisi judul diletakan pada posisi tengah atas sehingga visibilitas menjadi pusat perhatian mata pengguna pada awal membaca tampilan. Judul diberi visual tanaman semangka yang merambat dengan tujuan memperkuat kesan sehingga user atau pengguna dapat membaca pesan dengan sangat jelas.
Gambar 11: Tangkapan Layar Halaman Depan Cerita Interaktif Semangka Emas
Pada  kotak  B,  implementasi interface diperuntukan  guna  menampilkan  karakter  utama dalam cerita raktat “Semangka Emas”. Posisi diletakkan ditengah sehingga menjadi pusat perhatian  pengguna.  Karakter  yang  ditampilkan  dengan  adegan  karakter  bersama  objek Semangka  Emas  itu  sendiri.  Pemilihan  adegan  ini  untuk  menunjukan  Semangka  Emas yang dimaksud bukanlah hanya kata kiasan, akan tetapi benar-benar berwujud Semangka yang berwarna Emas.
Pada kotak C dan C1, merupakan implementasi Graphic User Interface berbentuk tombol dengan  nuansa  tanah  berupa  opsi  Mulai  Cerita,  tombol  Credit  dan  tombol  keluar menggunakan simbol X yang pada umumnya digunakan pada berbagai media digital. Pada kotak  bagian  D,  menampilkan  implementasi  latar  dengan  visual  semangka  emas  yang dibuat menjadi pola berulang sehingga memperkuat nuansa cerita. Pola latar menggunakan warna yang cenderung putih sehingga tidak mengganggu visibilitas tampilan depan bagian Judul, Gambar Utama dan Tombol-tombol navigasi.
A B C C1 D
Gambar 12: Tangkapan Layar Narasi 1 Cerita Interaktif Semangka Emas
Pada Gambar 12 merupakan implementasi pada bagian pengenalan karakter dalam cerita. Pada  kotak  E  adalah  implementasi interface pada  latar  tempat  terjadinya  cerita. Implementasi  visual  menggunakan  studi  cerita  yaitu  Kalimantan  Barat  yang  terjadi  pada era  dahulu.  Visual  yang  digunakan  adalah  latar  hutan  dengan  rumah  tradisional  Dayak sehingga  latar  cerita  terbaca  oleh  pengguna  sebagai  tempat  terjadinya  kejadian  dalam cerita. Terlebih cerita rakyat ini bersumber anonim dengan kejadian masa waktu yang tidak jelas, namun dapat diperkirakan terjadi pada masa-masa kerajaan. Studi properti dilakukan dengan melakukan studi properti yang terdapat pada adat-adat atau tradisi di Kalimantan melalui  media  pencarian  internet,  seperti  baju  dan  rumah  tradisional  khas  daerah Kalimantan.
Pada kotak F merupakan pengenalan tokoh utama Muzakir yang kikir dan Darmawan yang dermawan beserta ayah mereka. Gestur tokoh diimplementasikan dengan menggambarkan sifat dari para tokoh, sang ayah yang sayang pada kedua anaknya ditampilkan dengan sang ayah  yang  memegang  kedua  tokoh  anaknya  tanpa  membeda-bedakan.  Pada  tokoh Darmawan  ditampilkan  gestur  tubuh  yang  polos,  sedangkan  pada  tokoh  Muzakir, ditampilkan gestur yang menunjukan kesombongan dengan kedua-tangannya yang berada di pinggang. Pada kotak G, merupakan implementasi latar teks untuk narasi. Penggunaan
E F G H

## Implementasi User Interface Pada Multimedia Interaktif Cerita Rakyat Dari Kalimantan Barat
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri
latar  teks  ini  untuk  mempermudah  keterbacaan  teks.  Latar  menggunakan  bentuk  kabut transparan sehingga meminimalisir dalam mengganggu tampilan gambar dibelakang.
Gambar 13: Tangkapan Layar Narasi 2 Cerita Interaktif Semangka Emas
Pada Gambar 13 ditampilkan kepribadian yang bertolak belakang antara dua tokoh setelah ditinggal  ayahnya  yang  meninggal  dan  memberikan  warisan.  Pada  kotak  I,  ditampilkan sosok  Muzakir  yang  tampak  senang,  tertawa  bahagia  sepeninggalan  ayahnya  karena mendapatkan  banyak  harta  dan  semakin  sombong.  Pada  kotak  J,  tokoh  Dermawan ditampilkan  kontras  terbalik  dengan  Muzakir,  ia  tetap  menjadi  sosok  yang  suka  berbagi dengan  pihak  lain  dan  tampil  tetap  sederhana.  Implementasi  visual  dari  kedua  tokoh  ini sengaja dibuat kontras untuk menunjukan karakter antagonis dan protagonis.
Pada Gambar 14 , implementasi visual lebih difokuskan pada adegan dimana Dermawan mendapat informasi dengan berbicara pada seekor burung yang baik hati. Pada kotak M, merupakan visual lading yang menjadi latar tempat kejadian dimana Dermawan melakukan perbincangan  dengan  seekor  burung.  Ladang  ditampilkan  dengan  imajinasi  sederhana dimana  tampilan  latar  tumbuh-tumbuhan  dan  pagar  sederhana  sebagai  pembatas  visual tanah ladang dengan hutan disekirnya.
Pada  kotak  L,  adalah  implementasi  visual  adegan  burung  yang  tampak  tenang  dengan Muzakir  yang  sedang  menyimak.  Gestur  Dermawan  dibuat  membungkuk  untuk memberikan kesan ramah serta menyesuaikan dengan lawan bicaranya yang ada dibawah
I J
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri
tanah. Pada  kotak K, implementasi visual untuk menampilkan latar teks bersama mimic muka Dermawan saat kondisi-kondisi tertentu yang perlu diperkuat dengan mimik wajah.
Gambar 14: Tangkapan Layar Narasi 3 Cerita Interaktif Semangka Emas
Pada Gambar  15 implementasi  visual  dilengkapi  dengan  tombol  pada  tampilan  kotak  O yang dapat menjadi pilihan untuk para pengguna media. Pada kotak N, implementasi visual difokuskan pada adegan tokoh Muzakir yang menangkap burung yang menjadi narasumber Dermawan dalam mendapat informasi tentang semangka emas. Muzakir ditampilkan jahat dan memaksa burung untuk memberi informasi tentang semangka emas. Sedangkan kotak P, adalah gambaran hutan tempat latar kejadian.
K L M N O P
Gambar 15: Tangkapan Layar Narasi 4 Cerita Interaktif Semangka Emas

## KESIMPULAN
Interface atau  tampilan  antarmuka  untuk  pengguna  media  lebih  ditujukan  untuk memperkuat kesan cerita dan membangun suasana. Pengguna media menjadi bagian utama yang perlu diperhatian dalam merancang user interface sehingga cerita bisa tersampaikan dengan  daya  tangkap  dan  imajinasi  dari  pengguna.  Usia  pengguna  media  menjadi gambaran  umum  dalam  menampilkan  kesan  visual  dalam interface . Interface dapat diimplementasikan  pada  unsur  visual  antaramuka  seperti  halnya  tata  letak,  warna,  huruf dan ilustrasi visual atau gambar.
Tata  letak  disusun  dengan  sederhana  dan  seoptimal  mungkin  menampilkan  visual  utama yang  menjadi  fokus  perhatian  pengguna  media  dengan  tujuan  agar  pesan  cerita  dapat diterima.  Pada  bagian  tata  letak  teks  dan  tombol  diimplementasikan  dengan  posisi  pada bagain  yang  tidak  menghalangi  visual  utama  khususnya  adegan  kejadian.  Pada  bagian warna, user  interface disesuaikan  dengan  tempat  kejadian  cerita  baik  dari  segi  latar ataupun  properti.  Warna  yang  digunakan  menggunakan  warna  yang  sesuai  dengan  hasil studi dengan dimana cerita berlangsung. Terkait huruf yang digunakan, pada cerita rakyat Semangka  Emas  yang  lebih  ditujukan  pada  usia  anak,  maka  diperlukan  huruf  yang memiliki  kesan  sederhana,  mudah  dibaca  dan  tidak  terlalu  serius.  Pada  bagian interface ilustrasi gambar, ilustrasi dibagi menjadi ilustasi latar, ilustrasi tokoh dan propertinya serta ilustrasi tombol yang menjadi bagian utama dalam membentuk kesan yang diterima oleh pengguna. Latar yang terlalu serius dan detil dapat mendistraksi cerita sehingga latar tetap perlu  dibuat  imajinatif  dan  tidak  terlalu  detil  dengan  kejadian-kejadian  di  belakangnya. Visualisasi  latar  hutan,  menjadi  pilihan  yang  aman  dalam  menampilkan  kejadian  dimana hutan  menjadi  hal  yang  lumrah  pada  masa  lampau.    Visualisasi  tokoh  merupakan  hasil studi terkait budaya lokal sesuai dari mana cerita berasal, dalam hal ini Semangka Emas berasal dari Kalimantan Timur, sehingga studi pakaian yang digunakan tokoh, rumah adat dan  properti  yang  ada  menggunakan  unsur  budaya  Kalimantan  Timur.  Untuk  ilustrasi seperti tempat teks dan gambar, lebih dipilih bentuk dengan unsur alam seperti awan atau tanah sehingga bersifat netral dengan waktu maupun tempat kejadian.
Irma Rochmawati, Deni Albar & Yunisa Yas Putri

## REFERENSI
Ambrose, G., & Harris, P. (2011). Basics Design 02: Layout. Ava Publishing.
Antonius, R. & Roswanto, A. (2015) Chapter 1 - Pengantar Multimedia.  Universitas Kristen Duta Wacana.
Binanto, I. (2010). Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya. Penerbit Andi.
Darmawan,  R.  (2013).  Pengalaman,  usability,  dan  antarmuka  grafis:  sebuah  penelusuran  teoritis.
ITB J. Vis. Art Des, 4 (2), 95-102.
Kusrianto, A. (2013). Pengantar Tipografi. Elex Media Komputindo.
Manurung, A. S. (Maret 2019). “ Prototyping ” [Online]. Tersedia di: https://medium.com/@ameliamanurung07/prototyping-a4aff5bdb558
Nugraha, A. (2005). Pengembangan pembelajaran sains pada anak usia dini. Jakarta: Depdiknas.
Ogedebe,  P.  M.,  &  Jacob,  B.  P.  (2012). Software prototyping: a strategy to use when user lacks data processing experience .
Periangan,  B.  (2011).  Perancangan  Media  Interaktif  Belajar  Mengenal  Angka  Bagi  Anak Prasekolah (Doctoral dissertation, Universitas Komputer Indonesia).
Purnomo, A. R. P. (2018). Cerita Rakyat Jepang. Airlangga University Press.
Purnomo,  D.  (2017).  Model  prototyping  pada  pengembangan  sistem  informasi. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 2 (2).
Shen,  L.  T.,  Luo,  S.  J.,  Huang,  C.  K.,  &  Chen,  B.  Y.  (2012,  September).  SD  Models:  Super Deformed Character Models. In Computer Graphics Forum (Vol. 31, No. 7, pp. 2067-2075). Oxford, UK: Blackwell Publishing Ltd.
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M. S., Jacobs, S., Elmqvist, N., & Diakopoulos, N. (2016). Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction . Pearson. S.Sridevi.  (2014).  User  Interface  Design. International  Journal  of  Computer  Science  and Information Technology Research ISSN  2348-120X  (online)  Vol.2,  Issue  2,  pp:  (415-426), Month: April-June 2014.
Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., & Minocha, S. (2005). User interface design and evaluation . Elsevier.