## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201

## Perancangan Game Edukasi Menebak Lirik Lagu-Lagu Daerah Berbasis Unity 2D untuk Platform Android
Achpal Haddid, Maulana Qaedi Aufar, Akbar Ramadhan, Yovi Pratama *
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Dinamika Bangsa, Jambi, Indonesia Email: 1 aditjambi56@gmail.com, 2 Maulanaqaedia@gmail.com, 3 akbarp0tt3r@gmail.com, 4,* yovi.pratama@gmail.com Email Penulis Korespondensi: yovi.pratama@gmail.com
Abstrak− Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa dampak  signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Salah satu pemanfaatan teknologi yang semakin populer adalah penggunaan game edukasi untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman materi secara interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game edukasi berbasis  Unity  2D  yang  bertemakan  "Menebak  Lirik  Lagu-Lagu  Daerah"  untuk  platform  Android.Penelitian  ini  menggunakan metode (GDLC) baru yang terdiri dari enam tahapan Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta dan Release.
Kata Kunci: Game; Edukasi; Unity; Android; GDLC
Abstract− The  development  of  information  and  communication  technology  has  had  a  significant  impact  on  various  aspects of  life, including in the field of education. One of the increasingly popular uses of technology is the use  of educational games to increase interest in learning and understanding material interactively. This study aims to design an educational game based on Unity 2D with the theme "Guess the Lyrics of Regional Songs" for the Android platform. This research uses a new method (GDLC) which consists of six stages of Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta and Release.
Keywords : Game; Education; Unity; Android; GDLC

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  kaya  akan  keanekaragaman  budaya  salah  satunya  lagu  daerah.  Menurut  (Cholifah  dkk.,  2018;  Hartiwi, Rasywir, Pratama, & Jusia, 2020; Irawan, 2022), lagu daerah dalam pengertian paling luas dipahami sebagai kategori di dalam  khanasah  musik  Indonesia  yang  berisi  kumpulan  nyanyian  milik  suatu  suku/  etnis  di  wilayah  Indonesia.  Lagu daerah  menggambarkan  warisan budaya, tradisi, serta kearifan lokal pada suatu  wilayah tertentu  yang  menjadi bagian penting  dari  identitas  budaya  Indonesia.  Lagu  daerah  juga  memiliki  ciri  khas  tersendiri  berdasarkan  wilayah  masing- masing. Seiring berjalannya waktu, lagu daerah semakin ditinggalkan karena kurang mendapat perhatian dan cenderung dianggap kuno. Generasi muda sekarang lebih menyukai lagu modern, populer dan mudah didengar. Hal ini membuat lagu daerah akan kehilangan ciri khasnya dan tidak bisa diwariskan ke generasi selanjutnya.
Selain  itu,  diiringi  dengan  kedatangan  teknologi  dan  berkembangnya  teknologi  komunikasi  dan  informasi. Berbagai  macam  telah  dihasilkan  dari  perkembangan  teknologi  tersebut,  salah  satunya  game.  Menurut  (Ahdan  dkk., 2019; Pratama & Rasywir, 2021), game adalah sebuah alur yang terorganisir dan terstruktur untuk menciptakan sebuah suasana  yang  mana  dapat  dinikmati  bagi  para  pengguna  yang  memainkannya.  Game  merupakan  salah  satu perkembangan teknologi yang telah banyak digemari oleh banyak orang terutama anak-anak karena semata-mata untuk mencari kesenangan. Namun, game juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran yang dikenal dengan istilah game edukasi.
Menurut  (Elda  dkk.,  2022;  Hadi  dkk.,  2018;  Putra  dkk.,  2016),  Edukasi  adalah  proses  yang  dilakukan  oleh seseoarang  untuk  menemukan  jati  dirinya,  yang  dilakukan  dengan  mengamati  dan  belajar  yang  kemudian  melahirkan tindakan  dan  prilaku.  Tujuan  utama  edukasi  adalah  untuk  memberikan  kesempatan  kepada  individu  untuk mengembangkan potensi  mereka,  memperoleh pengetahuan dan  keterampilan  yang diperlukan, serta  mengembangkan sikap  positif  terhadap  diri  sendiri  dan  dunia  di  sekitar  mereka.  Dengan  memberikan  akses  ke  pengetahuan, keterampilan, dan  nilai-nilai  yang relevan  sehingga pendidikan  yang didapatkan diharapkan dapat  membawa  harapan, inspirasi, dan potensi yang tak terbatas bagi setiap individu.
Menurut  (Hartiwi,  Rasywir,  Pratama,  Jusia,  dkk.,  2020;  Pradana  &  Nita,  2019;  Supriana  &  Pratama,  2017), Game edukasi adalah suatu permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi anak dan di dalamnya berisi konten Pendidikan  agar  memudahkan  tenaga  pendidik  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  supaya  anak  menjadi  lebih bertanggung jawab, cerdas dan terampil.
Game  edukasi  sangat  menarik  untuk  dapat  dikembangkan  dalam  menunjang  proses  pendidikan  serta  memiliki beberapa keunggulan yang signifikan yaitu memiliki animasi yang mampu  menarik perhatian peserta didik agar peserta didik  dapat  menikmati  proses belajar dan juga dapat meningkatkan daya ingat peserta didik untuk mampu menyimpan materi    pelajaran  dalam  waktu  yang  lebih  lama  dibandingkan  dengan  metode  pengajaran  konvensional  (Abidin  dkk., 2019; Dias dkk., 2021; Santoso dkk., 2018).
Tentunya dengan adanya  game edukasi sebagai  media pembelajaran, peneliti tertarik  membuat game Menebak Lirik  Lagu-Lagu  Daerah  yang  menarik  dan  sekaligus  mendidik  dengan  tujuan  agar  bisa  mengenal,  memahami  dan menambah  minat  terhadap  lagu  daerah,  serta  bisa  membantu  dalam  mengingat  lirik-lirik  lagu  daerah.  Game  tersebut dibuat untuk platform Android menggunakan Unity Engine dan game ini berupa potongan setiap lirik lagu yang diputar dan harus di tebak sebelum lirik tersebut dinyanyikan. Dalam game tersebut juga terdapat skor setiap lirik lagu yang di

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201
tebak dengan benar dan tepat. Untuk memainkan lagu yang belum bisa di buka terlebih dahulu menyelesaikan lagu-lagu yang sudah di buka sesuai dengan score yang di butuhkan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Gambar 1. Tahapan Penelitian
a. Perumusan Masalah
Tahap  ini  merupakan  tahap  awal  dalam  melakukan  penelitian,  yang  merupakan  tahap  yang  paling  penting  dalam proses  penelitian.  Karena  tahap  ini  memengaruhi  semua  jalannya  penelitian  ini  akan  dilakukan.  Tanpa  adanya perumusan masalah yang jelas, penulis akan kehilangan arah dalam melakukan penelitian.
b. Studi Literatur
Pada  tahap  ini  dilakukan  pencarian  bahan  bahan  yang  diperoleh  dari  buku,  jurnal,  atau  internet  untuk  melengkapi teori di dalam landasan teoriritis.
c. Pengumpulan data
Sebagai bahan pendukung yang sangat bagi penulis untuk mencari atau mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini, penulis menggunakan cara sebagai berikut:
1. Studi pustaka yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku literatur, artikel internet, dan informasi lainnya seperti tutorial cara menambahkan skor dan nyawa pada unity, sebagai bahan tinjauan pustaka yang berkaitan dengan permasalahan yang ada dalam pembuatan game Tebak Lirik ini.
d. Pengembangan Sistem
Pada tahap ini penulis melakukan pengembangan sistem dengan menggunakan metode GDLC.
e. Pengujian Sistem
Setelah sistem dikembangkan, maka sistem akan diuji.
f. Pembuatan Laporan
Setelah melakukan pengujian maka penulis melakukan pembuatan isi laporan yang disusun berdasarkan hasil penelitian. Laporan ini dikembangkan dalam bentuk bab maupun hasil rancangan program yang jelas, relevan dan terarah pada pokok permasalahan yang ada.

## 2.2 Metode Pengembangan Sistem
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC)  baru  yang  dikembangkan  oleh  Rido Ramadan  pada  tahun  2013  yakni  merupakan  sebuah  metode  yang  menangani  pengembangan  game  dimulai  dari  titik awal hingga paling akhir. Dimulai dari tahap pembuatan ide dan konsep mengenai game yang akan dibuat, sedangkan tahap  akhir  dari  game  development  adalah  saat  game  dirilis,  yang  terdiri  dari  tahapan  Initiation,  Pre-production, Production, Testing, Beta, dan Release.
Berikut  gambar  pengembangan  sistem  menggunakan  model  GDLC  beserta  uraian  masing-masing  tahapan (Netriwati, 2016; Ramadan & Widyani, 2013; Septiani dkk., 2020).

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201
Gambar 2. Pedoman GDLC Baru
a. Initiation
Tahap awal ini melibatkan perumusan ide dan konsep dasar game. Pada tahap ini pengembang  game mengevaluasi ide-ide, membuat desain awal, dan mengidentifikasi tujuan yang ingin dicapai melalui permainan tersebut.
b. Pre-Production
Tahap  selanjutnya  setelah  perancangan  konsep  desain  maka  dilakukan  proses  persiapan  sebelum  masuk  ke  tahap produksi yaitu pre-production. Tahap ini melibatkan perencanaan mendetail untuk pengembangan game.
c. Production
Tahap  production  merupakan  tahap  inti  dari  metode  pengembangan  GDLC.  Tahap  ini  melakukan  realisasi  dari tahapan-tahapan  sebelumnya  berupa  pembuatan  game  itu  sendiri.  Tahap  ini  diawali  dengan  pembuatan  asset  atau material collecting, kemudian melakukan programing, kemudian melakukan integrasi antara asset yang telah dibuat dengan source code dalam proses programing tadi. Hasil dari tahap ini adalah game yang siap diuji.
d. Testing
Testing ini merupakan tahap pengujian yang dilakukan oleh pengembang itu sendiri atau yang biasa disebut alpha test.  Tahap  ini  melakukan  pengujian  berupa  kualitas  game  dengan  menguji  setiap  fungsional  dari  game  tersebut apakah sudah sesuai dengan rancangan yang dibuat.
e. Beta
Tahap ini dilakukan dengan cara menguji game oleh orang yang bukan dari bagian pengembang game. Penggunaan kuesioner dipilih  untuk  mendapatkan  hasil berupa timbal balik  yang dapat diukur tingkat keberhasilan tercapainya tujuan dari penelitian ini.
f. Release
Tahap  ini  merupakan  langkah  akhir  dalam  pengembangan  game  yang  dibuat.  Setelah  semua  perbaikan  dan penyesuaian selesai dilakukan, game siap untuk dirilis ke publik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  game  merupakan  bagian  penting  sebagai  dasar  dalam  merancang  sebuah  game,  dimana  peneliti  akan mengidentifikasi  masalah  dan  mengevaluasi  permasalahan  sehingga  muncul  solusi  penyelesaian  masalah  dengan  cara membandingkan dengan game terdahulu dan game baru yang dikembangkan.
Game  ini  membahas  tentang  permainan  yang  melibatkan  tebakan  atau  pengenalan  lirik-lirik  lagu  daerah  dari berbagai  wilayah  atau  daerah  tertentu.  Dalam  permainan  ini,  pemain  akan  diberikan  sejumlah  lirik  lagu  daerah  yang mungkin sudah dikenal atau mungkin juga kurang dikenal. Tugas pemain  adalah menebak judul lagu, asal daerah lagu tersebut, atau melengkapi lirik yang hilang.
Analisa  proses  sistem  adalah  menganalisa  hal-hal  yang  dilakukan  dalam  sistem  ketika  terjadi  interaksi  antara user dengan sistem, yang bisa dijelaskan melalui melalui Use Case diagram.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201
Use Case Diagram menggambarkan kegiatan-kegiatan aktor yang akan diproses oleh sistem. Use Case Diagram pada gambar 3 memiliki beberapa fungsi yang akan di jelaskan pada tabel-tabel sebagai berikut: a. Memulai Permainan
Tabel 1. Deskripsi Use Case Memulai Permainan Nama Memulai Permainan Aktor Pemain Deskripsi Pemain memilih dan memulai permainan Exception - Pre-Condition Pemain membuka aplikasi game. Skenario Normal Aktor Sistem 1. Menampilkan halaman awal 2. Memilih tombol Play 3. Menampilkan halaman Play Post Condition Aktor berhasil mengakses Play
Deskripsi pada tabel 1 menjelaskan fungsional dari use case Memulai Perminan pada gambar 3
b. Bermain Game
Tabel 2. Deskripsi Use Case Bermain Game Nama Bermain Game Aktor Pemain Deskripsi Pemain bermain game Exception - Pre-Condition Pemain telah masuk ke menu utama Skenario Normal Aktor Sistem 1. Memilih tombol Play
2. Menampilkan halaman menu mode.
3. Pemain memilih mode
4. Menampilkan mode yang dipilih
5. Pemain memilih level
6. Tampilkan game sesuai level yang dipilih
7. Pemain menyelesaikan game 8. Kembali ke menu level Skenario alternatif 7a. Pemain gagal menyelesaikan game 8a. Menampilkan tampilan game over. Post Condition Aktor berhasil mengakses Play
Deskripsi pada tabel 2 menjelaskan fungsional dari use case Bermain Game pada gambar 3
c. Mengakses Settings
Tabel 3. Deskripsi Use Case Mengakses Settings Nama Mengakses Settings Aktor Pemain Deskripsi Pemain mengakses Settings untuk mengatur suara dan latar music. Exception - Pre-Condition Pemain membuka aplikasi game. Skenario Normal Aktor Sistem 1. Menampilkan halaman awal 2. Mengklik tombol Settings 3. Menampilkan halaman Settings Post Condition Aktor berhasil mengakses Settings
Deskripsi pada tabel 3 menjelaskan fungsional dari use case Mengakses Settings pada gambar 3

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201
d. Mengakses Tentang
Tabel 4. Deskripsi Use Case Mengakses Tentang Aktor Pemain Deskripsi Pemain mengakses Tentang untuk mengetahui informasi tentang game. Exception - Pre-Condition Pemain membuka aplikasi game. Skenario Normal Aktor Sistem 1. Menampilkan halaman awal 2. Mengklik tombol Tentang 3. Menampilkan halaman Tentang Post Condition Aktor berhasil mengakses Tentang
Deskripsi pada tabel 4.4 menjelaskan fungsional dari use case Mengakses Tentang pada gambar 3
Analisis  kebutuhan  data  dalam  game  tebak  lirik  lagu  melibatkan  identifikasi  data  yang  dibutuhkan  untuk menjalankan permainan dengan baik, termasuk data lagu, data pemain, dan data lainnya yang mendukung fungsionalitas dan pengalaman bermain. Untuk mengambarkan kebutuhan data maka dibuatlah class diagram sebagai berikut:

## Gambar 4. Class Diagram
Rancangan  Layout  berfungsi  untuk  menggambarkan  game  yang  akan  dibangun.  Hal  ini  dilakukan  agar mempermudah dan mengetahui proses apa yang terdapat dalam game yang dibangun. 1. Main Menu
Halaman utama merupakan halaman awal ketika pemain menjalankan aplikasi Game Tebak Lagu. Pada halaman ini menampilkan nama aplikasi, terdapat dua tombol navigasi yaitu main, setting, dan tentang.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201
2. Setting Pada rancangan ini pemain dapat mengatur music latar ataupun audio yang ada di game ini.
Gambar 6. Setting
3. Tentang
Pada rancangan ini menjelaskan tentang isi game dan cara bermain.

## Gambar 7. Tentang
4. Pilihan Mode
Pada rancagan ini, terdapat beberapa tombol yaitu setting, tentang, tombol kembali, tebak lirik lagu dan tebak judul lagu.

## Gambar 8. Pilihan Mode
5. Mode Tebak Lirik Lagu
Pada rancangan ini terdapat beberapa judul lagu, point dan tombol kembali.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201

## 6. Mode Tebak Judul Lagu
Pada rancangan ini terdapat beberapa lagu dengan nama daerah masing-masing, point dan tombol kembali.
Gambar 10. Mode Tebak Judul Lagu
7. Pilih Level
Pada rancangan ini, Terdapat 3 level yang dapat di pilih oleh pemain
Gambar 11. Pilih Level
8. Gameplay Mode Tebak Lirik Lagu
Pada rancangan ini, terdapat empat pilihan untuk mengisi lirik yang kosong.
Gambar 12. Gameplay Mode Tebak Lirik Lagu
9. Gameplay Mode Tebak Judul
Pada rancangan ini, terdapat empat pilihan untuk menebak judul lagu.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201
10. Halaman Game Over
Pada rancangan ini terdapat dua pilihan bagi pemain, untuk mengulang pemainan Kembali atau Kembali kehalaman main menu.

## Gambar 14. Halaman Game Over
11. Halaman Tampilan Selesai Pada rancangan ini terdapat dua pilihan bagi pemain, untuk melanjutkan pemainan kembali atau kembali kehalaman main menu

## Gambar 15. Halaman Tampilan Selesai

## 3.1 Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap krusial dalam mengubah konsep dan desain permainan menjadi sebuah produk yang dapat dinikmati oleh para pemain. Melalui proses implementasi ini, elemen-elemen seperti mekanika permainan, grafis, suara, dan fitur-fitur lainnya diimplementasikan secara efektif dalam kode perangkat lunak game. Tim pengembang bekerja dengan tekun untuk memastikan bahwa implementasi sistem game berjalan lancar dan memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan serta memikat bagi para gamer.
1. Halaman Main Menu
Halaman main menu adalah gerbang awal yang menyambut pemain ke dalam dunia permainan. Di sini, pemain dapat menjelajahi berbagai fitur dan opsi yang tersedia, seperti memulai permainan, pengaturan,dan tentang permainan. Halaman main menu didesain secara visual menarik, dengan tata letak yang intuitif dan navigasi yang mudah dipahami. Menjadi pusat kendali utama, halaman main menu memberikan pemain rasa kenyamanan dan memastikan pengalaman permainan yang mulus dan seru.
Gambar 16. Halaman Main Menu
2. Halaman Setting Halaman Setting adalah tempat di mana pemain dapat mengatur latar music dan audio.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201
Gambar 17. Halaman Setting
3. Halaman Tentang
Halaman Tentang berisi pengertian mendasar mengenai game edukasi menebak lirik lagu daerah.

## Gambar 18. Halaman Tentang
4. Halaman Mode game
Halaman mode game adalah tempat di mana pemain dapat memilih jenis permainan atau mode yang ingin mereka mainkan.  Ini  adalah  pusat  variasi  dan  tantangan,  yang  memungkinkan  pemain  untuk  memilih  preferensi  dan menyesuaikan pengalaman permainan mereka. Disini terdapat dua mode game yang tersedia yaitu Tebak Lirik lagu dan Tebak Judul Lagu.
Gambar 19. Halaman Mode Game
5. Halaman Mode Tebak Lirik Lagu
Pada  Halaman  ini,  Pemain  diberikan  beberapa  judul  lagu  lengkap  dengan  asal  daerah  lagu  tersebut,  Tetapi  tidak semua lagu dapat dibuka di awal permainan, untuk membuka lagu yang masih dikunci pemain harus mengumpulkan poin yang telah di tentukan terlebih dahulu untuk membuka lagu-lagu yang masih terkunci.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201

## 6. Halaman Mode Tebak Judul Lagu
Pada Halaman ini, Pemain diberikan beberapa lagu tanpa judul, pemain hanya diberikan klue darimana lagu tersebut berasal. Tetapi tidak semua lagu dapat dibuka di awal permainan, untuk membuka lagu yang masih dikunci pemain harus mengumpulkan poin yang telah di tentukan terlebih dahulu untuk membuka lagu-lagu yang masih terkunci.
Gambar 21. Halaman Mode Tebak Judul Lagu
7. Halaman Level
Pada  halaman  ini  pemain  diberikan  beberapa  tingkat  kesulitan  dari  easy,  medium  sampai  hard,  yang  akan memberikan tantangan dan tingkat kesulitan sesuai yang di inginkan pemain

## Gambar 22. Halaman Level
8. Halaman Game Play Tebak Lirik Lagu
Halaman  Game  play  Tebak  Lirik  Lagu  adalah  halaman  utama  permain  dimana  pemain  harus  menebak  lirik  lagu daerah  dengan  dipacu  oleh  waktu  dan  nyawa  yang  terus  berkurang  apabila  pemain  memilih  jawaban  yang  salah. Disisni pemain diberikan 4 pilihan potongan lirik yang kosong, tugas pemain hasus memilih lirik yang benar dari 4 pilihan lirik tersebut.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201

## 9. Halaman Game Play Tebak Judul Lagu
Halaman  Game  play  Tebak  Judul  Lagu  adalah  halam  utama  permain  dimana  pemain  harus  menebak  judul  lagu daerah  dengan  dipacu  oleh  waktu  dan  nyawa  yang  terus  berkurang  apabila  pemain  memilih  jawaban  yang  salah. Disisni pemain diberikan 4 pilihan potongan lirik yang kosong, tugas pemain hasus memilih lirik yang benar dari 4 pilihan lirik tersebut
Gambar 24. Halaman Game Play Tebak Judul Lagu
10. Halaman Game Over
Halaman  "Game  Over"  adalah  sebuah  layar  atau  tampilan  yang  muncul  dalam  sebuah  permainan  setelah  pemain gagal menyelesaikan atau mencapai tujuan utama permainan, yang menyebabkan permainan berakhir.

## Gambar 25. Halaman Game Over
11. Halaman Tampilan Selesai
Halaman  tampilan  selesai  game  merujuk  pada  tampilan  atau  layar  yang  muncul  setelah  pemain  berhasil menyelesaikan semua tahapan permainan.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 140-151 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4201

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  yang  dimulai  dari  analisis  kebutuhan  sampai  dengan  implementasi  dan pengujian,  maka  dapat  di  ambil  kesimpulan  bahwa  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  game  edukasi  2D,  dimana didalamnya  dapat  Memperkaya  Pengetahuan  Budaya  Melalui  bermain  game  ini,  pemain  dapat  belajar  lebih  banyak tentang  lirik-lirik  lagu  daerah,  maknanya,  dan  latar  belakang  budayanya.  Ini  menciptakan  kesadaran  baru  tentang warisan  budaya  Indonesia  yang  kaya.  Dengan  adanya  game  edukasi  tebak  lirik  lagu  daerah  ini  juga  dapat  digunakan sebagai alat edukatif di sekolah atau lingkungan pendidikan lainnya untuk memperkenalkan dan memahami lebih dalam tentang  budaya  daerah.  Aplikasi  game  edukasi  ini  menampilkan  lagu-lagu  dari  daerah  yang  membuat  pemain  yang belum mengetahui lagu daerah menjadi tahu.

## REFERENCES
Abidin,  D.  Z.,  Nurmaini,  S.,  Malik,  R.  F.,  Jasmir,  Rasywir,  E.,  &  Pratama,  Y.  (2019). A  Model  of  Preprocessing  for Social Media Data Extraction. Proceedings - 1st International Conference on Informatics, Multimedia, Cyber and Information System, ICIMCIS 2019 , 67–72. https://doi.org/10.1109/ICIMCIS48181.2019.8985192
Ahdan,  S.,  Sucipto,  A.,  &  Agus  Nurhuda,  Y.  (2019). Game  untuk  Menstimulasi  Kecerdasan  Majemuk  pada  Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android Game to Stimulate Children’s Multiple Intelligence Based on Android . Cholifah,  W.  N.,  Yulianingsih,  Y.,  &  Sagita,  S.  M.  (2018).  Pengujian  Black  Box  Testing  pada  Aplikasi  Action  & Strategy Berbasis Android  dengan Teknologi Phonegap. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi) , 3 (2), 206–210. https://doi.org/10.30998/STRING.V3I2.3048 Dias,  L.,  Enstein,  J.,  Manu,  G.  A.,  Citra  Bangsa,  U.,  Nusa,  P.,  &  Timur,  T.  (2021).  PERANCANGAN  GAME EDUKASI  SEJARAH  KEMERDEKAAN  INDONESIA  MENGGUNAKAN  APLIKASI  CONSTRUCT  2 BERBASIS ANDROID. Dalam Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) (Nomor 4). Elda,  E.  S.,  Mulyono,  H.,  &  Pernanda,  A.  Y.  (2022).  Perancangan  Sistem  Informasi  Layanan  Pengaduan  Badan Eksekutif  Mahasiswa  Berbasis  Web. Decode:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi , 3 (1),  1–11. https://doi.org/10.51454/DECODE.V3I1.67
Hadi,  K.  R.,  Az-Zahra,  H.  M.,  &  Fanani,  L.  (2018).  Analisis  Dan  Perbaikan  Usability  Aplikasi  Mobile  KAI  Access Dengan Metode Usability Testing Dan Use Questionnaire. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , 2 (9), 2742–2750. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/2400 Hartiwi, Y., Rasywir, E., Pratama, Y., & Jusia, P. A. (2020). JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Sistem Manajemen Absensi dengan Fitur Pengenalan Wajah dan GPS Menggunakan YOLO pada Platform Android . 4 , 1235–1242. https://doi.org/10.30865/mib.v4i4.2522
Hartiwi, Y., Rasywir, E., Pratama, Y., Jusia, P. A., Dinamika, U., & Jambi, B. (2020). Eksperimen Pengenalan Wajah dengan fitur Indoor Positioning System menggunakan Algoritma CNN . 22 (2). https://doi.org/10.31294/p.v21i2 Irawan,  R.  (2022). LAGU-LAGU  DAERAH  INDONESIA  PADA  PANGGUNG  MUSIK  NASIONAL  1950-1960AN . https://core.ac.uk/reader/542188325
Netriwati, N. (2016). Analisis Kesulitan Mahasiswa Tentang Pembelajaran Pecahan Pada Soal Fara’id. Analisis: Jurnal Studi Keislaman , 16 (1), 205–224. https://doi.org/10.24042/AJSK.V16I1.743
Pradana, A. G., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA”Alat Musik Daerah Berbasis Android . http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1062
Pratama,  Y.,  &  Rasywir,  E.  (2021).  Eksperimen  Penerapan  Sistem  Traffic  Counting  dengan  Algoritma  YOLO  (You Only Look Once) V.4. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA , 5 (4), 1438. https://doi.org/10.30865/mib.v5i4.3309
Putra,  D.  W.,  Nugroho,  A.  P.,  Puspitarini,  W.,  &  Kunci,  K.  (2016).  GAME  EDUKASI  BERBASIS  ANDROID SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK  ANAK  USIA  DINI. JIMP-Jurnal  Informatika  Merdeka Pasuruan , 1 (1).
Ramadan,  R.,  &  Widyani,  Y.  (2013).  Game  development  life  cycle  guidelines. 2013  International  Conference  on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2013 , 95–100.
https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558
Santoso,  J.,  Informasi,  S.,  Stikom,  S.,  Jl,  B.,  No,  R.  P.,  &  Denpasar,  R.  (2018).  Usability  User  Interface  dan  User Experience Media Pembelajaran Kamus Kolok Bengkala Berbasis Android. Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) , 12 (2), 174–181. https://jsi.stikom-bali.ac.id/index.php/jsi/article/view/178
Septiani,  Y.,  Aribbe,  E.,  &  Diansyah,  R.  (2020).  ANALISIS  KUALITAS  LAYANAN  SISTEM  INFORMASI AKADEMIK  UNIVERSITAS  ABDURRAB  TERHADAP  KEPUASAN  PENGGUNA  MENGGUNAKAN METODE  SEVQUAL   (Studi  Kasus :  Mahasiswa  Universitas  Abdurrab  Pekanbaru). JURNAL  TEKNOLOGI DAN OPEN SOURCE , 3 (1), 131–143. https://doi.org/10.36378/JTOS.V3I1.560
Supriana,  I.,  &  Pratama,  Y.  (2017).  Face  recognition  new  approach  based  on  gradation  contour  of  face  color.
International Journal on
Electrical
Engineering and Informatics , 9 (1), 125–138.
https://doi.org/10.15676/ijeei.2017.9.1.8