Journal of Telenursing (JOTING) Volume 5, Nomor 1, Januari-Juni 2023 e-ISSN: 2684-8988 p-ISSN: 2684-8996 DOI   : https://doi.org/10.31539/joting.v5i1.5888

## PLATFROM VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA TERAPEUTIK
Yunike 1 , Ira Kusumawaty 2
Politeknik Kesehatan Kementerian Kesehatan Palembang 1,2
yunike@poltekkespalembang.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  upaya  pemanfaatan  video  game  secara  terapeutik  yang dapat  dijadikan  dasar  pemikiran  dalam  mengembangkan  maupun  memanfaatkan  video game  sebagai  media  terapeutik.  Metode  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan PRISMA  dengan  menggunakan  kata  kunci  “video  game”  and  “ teenagers ”,  “ mental health ” and  “intervention” pada database elektronik Scopus,  google  scholar,  Science direct dan Pubmed dengan  rentang  waktu  tahun  2018  hingga  2022.  Berdasarkan  hasil penelitian  teridentifikasi  definisi  video  game  disertai  platformnya,  pemanfaatan  video game  untuk  meningkatkan  status  kesehatan  mental  bagi  manusia  pada  seluruh  rentang usia  terutama  remaja.  Peningkatan  kondisi  fisik  lansia  terbukti  dapat  melibatkan  peran video  game  sebagai  media  di  dalamnya.  Simpulan,  dengan  demikian  maka  kajian terhadap pengembangan dan pemanfaatan video game menjadi urgensi untuk membantu melakukan upaya peningkatan status kesehatan manusia.

## Kata kunci: Kesehatan Mental Remaja, Media Terapeutik, Video Game

## ABSTRACT
This  study  attempts  to  use  video  games  therapeutically,  which  can  be  used  as  a rationale  for  developing  and  utilizing  video  games  as  a  therapeutic  medium.  This research  method  uses  the  PRISMA  approach  using  the  keywords  "video  game"  and "teenagers,"  "mental  health,"  and  "intervention"  in  the  Scopus  electronic  database, google scholar, Science Direct and Pubmed with a range of years 2018 to 2022. Based on  the  research  results,  they  have  identified  the  definition  of  video  games  along  with their platforms and the use of video games to improve mental health for humans of all ages, especially adolescents. It is proven that improving the physical condition of older adults can involve the role of video games as a medium in them. In conclusion, thus, the study  of  the  development  and  use  of  video  games  is  urgent  to  help  improve  human health status.
Keywords: Adolescent Mental Health, Therapeutic Media, Video Games

## PENDAHULUAN
Meskipun  penerapan  teknologi  medis  dalam  menjalankan  prosedur,  serta pengelolaan rumah sakit oleh tenaga kesehatan terlatih, namun kecenderungan manusia tidak selalu berperilaku memanfaatkan apa yang telah di tawarkan perawatan kesehatan. Kebanyakan pengobatan dan terapi yang dapat menyelamatkan hidup dan meningkatkan kualitas  hidup  tidak  di  manfaatkan  dengan  tepat.  Dibutuhkan  solusi  yang  tepat  untuk permasalahan  kompleks  yang  mempengaruhi  psikologis  dan  prilaku  agar  penerapan pengobatan yang dijalankan menjadi kebiasaan dan menetap (Webb et al., 2016). Salah satu  inovasi  yang  saat  ini  sedang  gencar  dilakukan  adalah  pemberian  tindakan  yang mempengaruhi  psikologis  dan  perilaku  penggunanya  seperti  video  game  (Henrique  et al., 2019; Vajawat et al., 2021).
Video  game  dianggap  sebagai  hiburan  menghasilkan  efek  bahagia  saat menggunakannya,  Sehingga  terapi  yang  membosankan,  menakutkan  dan  membuat pasien  tidak  mematuhinya  menjadi  berubah  bila  dikemas  dalam  bentuk  video  game. Saat  ini  intervensi  video  game  menjadi  sarana  untuk  mendidik  dan  melatih  orang (Minian et al., 2022; García-Redondo et al., 2019; Sajeev et al., 2021; Shi et al., 2019). Video  game  terapeutik  adalah  istilah  yang  menggambarkan video  game  dalam rancangan  untuk pendidikan dan pelatihan (Liang et al., 2015).  Intervensi keperawatan dapat dikemas dalam bentuk video game sebagai sarana untuk melibatkan pasien secara perilaku  yang  bertujuan  meningkatkan  status  kesehatan.  Beberapa  study  pada  pasien cacat  fisik  berupa  intervensi  berbentuk  video  game  menunjukkan  peningkatan kemandirian dalam melakukan aktivitas sederhana (Abbadessa et al., 2022; Aramaki et al., 2019; Henrique et al., 2019; Parra-Moreno et al., 2021).
Video  game  dapat  juga  bermanfaat  meningkatkan  fungsi  kognitif  dengan mengikuti  prosedur  penggunaan  misalnya  pembatasan  waktu  bermain  sesuai  usia. Intervensi  ini  meningkatkan  fungsi  kognitif  dengan  mengasah  pola  pikir,  membuat strategi,  dan  menghilangkan  stress,  mengasah  kemampuan  pemecahan  masalah, mengurangi  tingkat  emosional  dan    penyembuhan.  Sebuah  studi  yang  menggunakan video game dilakukan di ruang rehabilitasi selama 3 hari per minggu selama 8 minggu pada  pasien artritis  diperoleh  hasil  yang  signifikan  setelah  dilakukan  pengujian berupa kuesioner (Arman  et  al.,  2019).  Pada  penderita  cerebral  palsy,  digunakan  video  game berbasis  gerakan  game  setiap  dua  kali  seminggu  disertai  dengan  fisioterapi  (Arnoni  et al.,  2019).  Pada  lansia  banyak  digunakan  sebagai  rehabilitasi  pada  gangguan muskuloskeletal,  rehabilitasi  stroke,  nyeri  punggung  bawah,  parkinson,  dan  sklerosis dengan intervensi selama 1-3 bulan.
Meskipun  saat  ini  pemberitaan  media  berfokus  pada  efek  negatif  bermain  video game  dan    relatif  kurang  perhatian  terhadap  efek  positifnya,  namun  ada  cukup  banyak studi  yang  membuktikan  video  game  yang  dirancang  sebagai  upaya  terapeutik berefek signifikan  terhadap  kesehatan  (David  et  al.,  2022;  Jiang  et  al.,  2022;  Vajawat  et  al., 2021).  Beberapa  contoh  intervensi  inovatif  menggunakan  video  game  pendidikan  dan pelatihan , untuk membantu pasien menjadi lebih patuh pada  regimen pengobatan dan melatih  perawat  dalam  menjalankan  tugas  dan  kewenangan  sesuai  dengan  prosedur terstandar.  Sejarah  menunjukkan  penggunaan  video  games  sejak  tahun  1980-an, selanjutnya  berkembang  dengan  rancangan  yang  dikhususkan  pengobatan  penyakit
tertent.  Perkembangan  rancangan  video  game  terus  diuji  coba  hingga  mendapatkan platform  yang  efisien  dan  khusus.  Baru-baru  ini,  beberapa  permainan  komputer  dasar telah dikembangkan dan dievaluasi untuk melatih perawat dalam keterampilan klinis.
Video game menjadi potensi kuat dalam memberikan efek positif pada kesehatan secara  keseluruhan  dan  berbagai  kondisi  medis.  Penelitian  oleh  David  et  al.,  (2022) yaitu  berupa  game  rethink  yang  dirancang  sendiri,  video  game  terapeutik  yang dimaksudkan  untuk  digunakan  sebagai  aplikasi  mandiri.  Tujuan    untuk  meningkatkan ketahanan  emosional  pada  anak-anak  dan  remaja.  Skenario  permainan  dikembangkan berdasarkan  model  REBT  ( Rational  Emotive  Behavioral  Therapy ),  sehingga menitikberatkan  pada:  a.  mengidentifikasi  reaksi  emosional,  perilaku,  proses  kognitif, hubungan  antara  proses  kognitif,  emosi,  dan  reaksi  perilaku;  b.  mengubah  kognisi irasional  menjadi  rasional;  e.  membangun  keterampilan  pemecahan  masalah;  f. membangun  keterampilan  relaksasi,  dan  g.  membangun  keterampilan  kebahagiaan. Hasil  yang  diperoleh  menunjukkan  peningkatan  emosional  para  remaja,  keyakinan irasional  mereka,  pemikiran  otomatis  negatif  dan  tingkat  kepuasan  intervensi  yang tinggi  serta  menunjukkan  bahwa  game  online  REThink  dapat  menjadi  alat  berharga untuk  upaya  kesehatan  mental  skala  besar  yang  ditujukan  untuk  pencegahan  gangguan emosional  pada  anak-anak  dan  remaja,  sesuai  dengan  protokol  pencegahan  berbasis bukti (David et al., 2021). Kemudian, kegunaan video game visuo spasial Tetris sebagai intervensi  terapeutik  awal  untuk  gangguan  stres  pascatrauma  (PTSD)  (Bellens  et  al., 2020).  Tetris  sebagai  intervensi  berfokus  terutama  pada  upaya  untuk  mengganggu konsolidasi  memori  traumatis  dalam  6  jam  pertama  setelah  paparan  trauma,  atau rekonsolidasi  memori  traumatis  pada  hari  berikutnya  (Horsch  et  al.,  2017;  Iyadurai  et al., 2018).
Berdasarkan pernyataan diatas, game video dapat menjadi sarana terapi yang baik dan benar, serta dapat memberikan informasi. Dalam meningkatkan kesehatan jiwa pada remaja  diperlukan  pengetahuan,  keterampilan  dan  kesabaran  sehingga  pemberian edukasi  melalui  game  kesehatan    akan  mampu  tersampaikan  secara  maksimal  dan optimal.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan literatur  review berdasarkan  pedoman  PRISMA. Proses  yang  dilakukan  adalah  mencari  beberapa  artikel  jurnal  penelitian  yang dipublikasi  melalui online  databased ,  dilakukan  proses  analisis  terintegrasi.  Beberapa databased  elektronik  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Scopus,  Google Scholar,  Science  Direct  dan  Pubmed  dengan  rentang  waktu  tahun  2018  hingga  2022 dengan  kata  kunci “video  game” and  “teenagers”,  “mental  health” and “intervention”. Proses pemilihan studi terdiri dari 5 langkah yang ditampilkan pada diagram. Data dari artikel  yang  terpilih  diekstraksi  dalam  tabel,  meliputi:  tahun,  jenis  video  game, tindakan,  usia  rata-rata  pengguna,  karakteristik  dan  platform Literatur  review ini menggunakan  pedoman  untuk  menganalisis  kualitas  pelaporan  diantara  studi  yang dipilih.  Pedoman  yang  digunakan  adalah Critical  Appraisal  Skill  Program  Tools (CASP) dan Quality Asessment untuk menilai risiko bias dari studi yang dipilih.

## Pencarian Basis Data (n = 1,761)
Scopus (n = 689) Google Scholar (n = 367) Science direct (n = 359) Pubmed (n = 346)
HASIL PENELITIAN Tabel. 1
Penelitian Video Game Identitas Jurnal Metode Penelitian Hasil Penelitian Waliño-Paniagua, C. N., Gómez- Calero, C., Jiménez-Trujillo, M.
I., Aguirre-Tejedor, L., Bermejo- Franco, A., Ortiz-Gutiérrez, R. M., & Cano-De-La-Cuerda, R. (2019). Effects of a Game-Based Virtual Reality Video Capture Training Program Plus Occupational Therapy on Manual Dexterity in Patients with
Multiple Sclerosis: A Randomized Controlled Trial A Randomized Controlled Trial - Peningkatan dalam ketepatan dan efektivitas tugas fungsional tertentu. - Menggunakan video capture gerakan ekstremitas atas bisa menjadi intervensi pelengkap untuk pengobatan ketangkasan manual pada pasien dengan Multiple Skelorosis. Butler, O., Herr, K., Willmund, G., Gallinat, J., Kuhn, S., & Zimmermann, P. (2020). Trauma, A Quantitative Research - Pada kelompok Tetris menunjukkan pengurangan gejala

## Penyisihan Berdasarkan Kriteria Inklusi/Eksklusi (n = 1,746)
Lebih dari tahun (n=120) Bukan terapeutik (n=346) Bukan tindakan (n=568) Tidak ada Batasan usia (n=209) Tidak ada penjelasan karakteristik (n=342) Bukan platform video game (n=161)
Naskah Termasuk (n=15)
treatment and tetris: Video gaming increases hippocampal
volume in male patients with combat-related posttraumatic stress disorder kecemasan dan kecenderungan penurunan gejala depresi pada 6 bulan tindak lanjut. - Permainan Tetris dapat memastikan bahwa perbaikan gejala yang lebih luas dipertahankan setelah terapi, melalui peningkatan volume hippocampal. Yuan, R. Y., Chen, S. C., Peng,
C. W., Lin, Y. N., Chang, Y. T., & Lai, C. H. (2020). Effects of interactive video-game-based exercise on balance in older adults with mild-to-moderate Parkinson’s disease Prospective Randomized Single-Blind - Program latihan IVGB secara signifikan meningkatkan kepercayaan diri dalam mencegah jatuh, sebagaimana dibuktikan dengan skor MFES yang lebih tinggi, pada semua termasuk pasien rawat jalan yang lebih tua dengan PD ringan hingga sedang. Marques-Sule, E., Arnal-Gómez,
A., Buitrago-Jiménez, G., Suso- Martí, L., Cuenca-Martínez, F., & Espí-López, G. V. (2021). Effectiveness of Nintendo Wii and Physical Therapy in
Functionality, Balance, and Daily Activities in Chronic Stroke Patients A Randomized Controlled Clinical Trial - Fungsionalitas, keseimbangan, dan aktivitas kehidupan sehari-hari saat menambahkan realitas virtual dengan Nintendo Wii ke terapi fisik konvensional pada
penderita stroke kronis.
Zadro, J. R. J. R., Shirley, D.,
Simic, M., Mousavi, S. J.,
Ceprnja, D., Maka, K., Sung, J.,
& Ferreira, P. (2019). Video- Game–Based Exercises for Older People With Chronic Low Back Pain A Randomized Controlledtable Trial (GAMEBACK ) - Latihan Wii Fit U meningkatkan self- efficacy rasa sakit pada 6 bulan, dan rasa sakit dan fungsi segera setelah intervensi pada orang tua dengan LBP kronis. - Latihan Wii Fit U tidak berpengaruh pada pencarian perawatan, aktivitas fisik, kecacatan, ketakutan akan gerakan/reinjury.
Cai, H., Lin, T., Chen, L., Weng, H., Zhu, R., Chen, Y., & Cai, G.
(2021). Evaluating the effect of immersive virtual reality technology on gait rehabilitation in stroke patients A study Protocol for a Randomized Controlled Trial - Rehabilitasi berbantuan VR imersif pada pasien dengan skenario perawatan yang jelas dalam bentuk permainan virtual akan merangsang minat pasien melalui
partisipasi aktif. Umpan balik dari game VR juga dapat memberi pasien kesadaran kinerja dan umpan balik efek, yang dapat menjadi insentif.. Urgen, M. S., Akbayrak, T.,
Gunel, M., Cankaya, O., Guchan, Z., & Turkyilmaz, E. (2016). Investigation of the effects of the Nintendo Wii-Fit training on
balance and advanced motor performance in children with spastic hemiplegic cerebral palsy A Randomized Controlled Trial - Pelatihan Nintendo Wii- Fit dapat berpengaruh pada keterampilan motorik tingkat lanjut dan meningkatkan keseimbangan anak-anak dengan CP hemiplegia spastik dengan fisioterapi
Arman, N., Tarakci, E., Tarakci, D., & Kasapcopur, O. (2019). Effects of Video Games-Based Task-Oriented Activity Training (Xbox 360 Kinect) on Activity Performance and Participation in
Patients with Juvenile Idiopathic Arthritis A Randomized Clinical Trial - Pelatihan aktivitas berorientasi tugas berbasis video game adalah pengobatan alternatif dan layak untuk anak-anak / remaja dengan artritis idiopatik remaja. David, O. A., Predatu, R., &
Cardoș, R. A. I. (2021).
Effectiveness of the REThink therapeutic online video game in promoting mental health in children and adolescents A Pilot Study - Game online REThink dapat menjadi alat yang berharga untuk upaya kesehatan mental skala besar yang ditujukan untuk pencegahan gangguan emosional pada anak-anak dan remaja, sesuai dengan protokol pencegahan berbasis bukti. Bellens, A., Roelant, E., Sabbe,
B., Peeters, M., & van Dam, P. A.
(2020). A video-game based cognitive training for breast cancer survivors with cognitive impairment A Prospective Randomized Pilot Trial - Pasien-pasien ini mengeluhkan CRCI yang tahan lama, semuanya Kaukasia dan sebagian besar berpendidikan tinggi, dan banyak yang menerima kemoterapi tambahan. Menariknya, persepsi subjektif dari kegagalan kognitif tidak dapat dikonfirmasi secara objektif pada semua pasien. Baroni, A., Fregna, G., Milani, G., Severini, G., Zani, G., Basaglia, N., & Straudi, S. (2021). Video game therapy on mobility and dual tasking in multiple sclerosis Study Protocol for a Randomised Controlled Trial - Penggunaan VGT dapat disampaikan di rumah, mempromosikan strategi manajemen diri untuk meningkatkan fungsi mobilitas dan hasil
jangka panjang
Minian, N., Saiva, A.,
Gayapersad, A., Dragonetti, R.,
Proulx, C., Debergue, P., Lecce,
J., Hussain, S., Desjardins, E., & Selby, P. (2022). Video Game to Attenuate Pandemic-Related Stress from an Equity Lens Development and Usability Study - Pengalaman peserta dengan video game bervariasi bergantung pada motivasi mereka menggunakannya. Misalnya, mereka yang secara khusus berusaha mengeksplorasi strategi untuk mengatasi stres dan kecemasan (n = 23) menemukan bahwa fitur tertentu berguna atau membantu dalam mengatasi stres mereka, atau jika tidak berguna, itu adalah fitur yang berpotensi. Novitasari, S., Sulaeman, S., &
Purwati, N. H. (2019). Pengaruh Terapi Musik dan Terapi Video Game terhadap Tingkat Nyeri Anak Usia Prasekolah yang Dilakukan Pemasangan Infus A Quantitative Research - Bermain game dinilai mampu mengurangi intensitas nyeri dikarenakan ada keterlibatan dari otak
Pamuja, I. W. B., Nubadriyah, W.
D., & Hardiyanto, H. (2021). Pengaruh Terapi Video Game Terhadap Tingkat Kecemasan Anak Pre Sirkumsisi Quasy Eksperimental - Terdapat pengaruh pemberian terapi video game terhadap tingkat kecemasan anak pre sirkumsisi, sehingga diharapkan video game menjadi intervensi dalam mengurangi kecemasan akibat sirkumsisi. Nurtanti. (2022). Pengaruh Terapi Bermain Game Online Terhadap Tingkat Stres Anak Usia Sekolah Dimasa Pandemi COVID-19 Quasy Eksperimental - Terdapat perubahan penurunan tingkat stres anak setelah dilakukan terapi bermain hal ini dipengaruhi oleh efek terapi bermain yang memberikan dampak pengalihan
Berdasarkan  tabel  1  menunjukkan  bahwa  penelitian  ini  menganalisis  bukti  yang tersedia  pada  penelitian  sebelumnya  tentang  penggunaan  platfrom  video  game  sebagai media  terapeutik.  Dalam  studi  yang  dianalisis,  berbagai  jenis  platfrom  yang menyediakan  video  game  memiliki  karakteristik  yang  berbeda-beda  dan  digunakan sesuai masalah dan usia pengguna yang berbeda beda.
Pengalaman  peserta  dengan  video  game  bervariasi  bergantung  pada  motivasi mereka  menggunakannya.  Misalnya,  mereka  yang  secara  khusus  berusaha mengeksplorasi  strategi  untuk  mengatasi  stres  dan  kecemasan  (n  =  23)  menemukan
bahwa  fitur  tertentu  berguna  atau  membantu  dalam  mengatasi  stres  mereka,  atau  jika tidak  berguna,  itu  adalah  fitur  yang  berpotensi.  Latihan  Wii  Fit  U  meningkatkan  self- efficacy rasa sakit pada 6 bulan, dan rasa sakit dan fungsi segera setelah intervensi pada orang  tua  dengan  LBP  kronis.  Latihan  Wii  Fit  U  tidak  berpengaruh  pada  pencarian perawatan,  aktivitas  fisik,  kecacatan,  ketakutan  akan  gerakan/reinjury.  Rehabilitasi berbantuan VR imersif pada pasien dengan skenario perawatan yang jelas dalam bentuk permainan virtual akan merangsang minat pasien melalui partisipasi aktif. Umpan balik dari game VR juga dapat memberi pasien kesadaran kinerja dan umpan balik efek, yang dapat menjadi insentif.

## PEMBAHASAN Video Game
Berdasarkan hasil literatur review, dapat diintisarikan bahwa sebuah "video game" didefinisikan  sebagai  permainan  elektronik  atau  terkomputerisasi  yang  dimainkan dengan  memanipulasi  gambar  pada  tampilan  video  atau  layar  televisi.  Video  game adalah permainan elektronik yang membutuhkan antarmuka pengguna, perangkat input (bisa  berupa  joystick,  pengontrol,  perangkat  penginderaan  gerak,  keyboard,  dll.)  Yang menghasilkan  umpan  balik  visual  untuk  pemain  atau  pemain,  perangkat  output  yang berupa  dua  atau  perangkat  tampilan  tiga  dimensi  (seperti  monitor  TV,  layar  sentuh, headset  VR,  dll).  Video  game  juga  ditambah  dengan  umpan  balik  audio  menggunakan headphone atau  speaker. Jenis  lain  dari sistem  umpan  balik  tambahan  dari  video  game termasuk teknologi haptic.  "Game berbasis pengontrol bisa sangat bagus untuk tangan. Dalam  sebuah  penelitian  yang  melibatkan  sekelompok  ahli  bedah,  para  peneliti menemukan  bahwa  mereka  yang  bermain  video  game  lebih  cepat  dalam  melakukan prosedur lanjutan dan membuat kesalahan 37 persen lebih sedikit daripada mereka yang tidak.  Video  game  khusus  juga  telah  digunakan  sebagai  terapi  fisik  untuk  membantu korban stroke mendapatkan kembali kendali atas tangan dan pergelangan tangan.
Game  online  adalah  sebuah  permainan  yang  dimainkan  dengan  sambungan internet  melalui  jaringan  komputer  (computer  network),  bisa  menggunakan  PC (personal  computer),  atau  konsol  game  biasa,  dan  biasanya  dimainkan  oleh  banyak pemain  dalam  waktu  yang  bersamaan  dimana antar  pemain  bisa  saling  tidak  mengenal (Norhadi et al., 2022; Adiningtyas, 2017).
Nisrinafatin  (2020)  menjelaskan  dampak  gameonline  diantaranya  adalah meningkatkan  konsentrasi,  pengalihan  stres,  peningkatan  daya  nalar,  menghibur  dan mendapat  teman.  Dengan  mengunakan  game  online  dengan  cara  yang  tepat  dengan durasi yang tepat cenderung memberikan dampak positif, meskipun ada juga yamg bisa memberiknan  efek  negatif.  Widiastuti  (2020)  menjelaskan  bahwa  dinamika  stres dimasa  pandemic  diantaranya  adalah  kesepian  sehinggaperlu  sebuah  upaya  untuk melakukan  pengalihan.  Game  berbasis  teknologi  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan aktivitas  sosial  dengan  teman  sebaya  dengan  pembatasan  interaksi  langsung.  Falasifah (2020)  menjelaskan  tentang  mekanisme  koping  yang  dapat  digunakan  selama  masa pandemic  adalah menyalurkan  hobi.  Bermain  game  sebagai  hobi  juga  dapat  digunakan untuk pengalihan dengan pengaturan waktu dan durasi bermain yang tepat.

## Platform Video Game
Berbagai  referensi  menyebutkan  bahwa  platform  game  atau  disebut  platform permainan  video  atau  sistem  permainan  video,  mengacu  pada  kombinasi  spesifik perangkat  keras  elektronik  atau  komputer  yang,  bersama  dengan  perangkat  lunak, memungkinkan permainan video untuk beroperasi (Choi et al., 2022; Jiang et al., 2022; Peñuelas-Calvo  et  al.,  2022).  Platform  game  dapat  dipisahkan  menjadi  empat  jenis: Arcade  (perangkat  besar  biasanya  ditemukan  di  pusat  game  komersial);  Konsol (NintendoNES,  PlayStation3,  Wii,  Xbox360,  dll.);  Perangkat  Genggam  (Game  Boy, iPad, iPhone, Nintendo DS, PSP, Mobile, dll.); Komputer Pribadi (Desktop, Laptop).
Berdasarkan  hasil  analisis,  3  jenis  plafrom  game  digunakan  sebagai  game terapeutik  yaitu  konsol  Wii  fit/Wii  fit  U  dari  penelitian  Fang  et  al.,  (2020);  Marques- Sule  et  al.,  (2021);  Rgen  et  al.,  (2016);  Zadro  et  al.,  (2019),  playstation/PC  penelitian Cai  et  al.,  (2021),  Xbox  360  Kinect)  penelitian  Arman  et  al.,  (2019);  Baroni  et  al., (2021), perangkat genggam (game online melalui web  Bellens et al., (2020); Sugiyanto &  Mulyono,  (2021);  Pamuja  et  al.,  (2021)  (motiongamingconsole.com)  penelitian Waliño-Paniagua  et  al.,  (2019),  Tetris  Application  Butler  et  al.,  (2020),  sistem  IVGB dan  REThink  David  et  al.,  (2021),  video  game  kognitif  dari  e-mail)  pada  penelitian (Minian et al., 2022).
Study  ini  menunjukkan  patfrom  yang  paling  banyak  digunakan  sebagai  terapi dalam  bentuk  video  game  adalah  wii  fit  dan  game  online.  Wii  Fit  adalah  sebuah platform  video  game  yang  dirancang  untuk  membantu  pengguna  untuk  melakukan latihan fisik dan meningkatkan kesehatan secara keseluruhan  (Rgen et al., 2016;  Zadro et  al.,  2019).  Game  ini  memanfaatkan  teknologi  sensor  gerakan  yang  ada  pada  Wii Remote  dan  Wii  Balance  Board  untuk  melacak  gerakan  dan  memberikan  umpan  balik visual  kepada  pengguna  (Yang  et  al.,  2020).  Fitur-fitur  seperti  yoga,  aerobik,  dan latihan  kekuatan  dapat  membantu  meningkatkan  kesehatan  fisik  dan  juga  membantu mengurangi stres dan kecemasan.

## Manfaat Video Game sebagai Media Terapeutik
Game  merupakan  permainan  yang  sangat  familiar  digunakan  berbagai  usia. Meskipun  saat  ini  tidak  ada  definisi  tunggal  konsep  tersebut,  namun  sebagian  besar peneliti  dan  pengembang  menyepakati  bahwa  game  adalah  permainan  yang  dapat digunakan  untuk  tujuan  tertentu  selain  hiburan..  Salah  satu  bentuk  game  adalah  video game yang bergambar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video game menjadi salah satu  bentuk  terapi  yang  dapat  mengatasi  berbagai  masalah  penyakit  pada  seluruh rentang usia. Pada anak usia 3-11 tahun penggunaan video game bermain bersama dapat mengurangi  tingkat  stress  selain  mampu  memgalihkan  pusat  perhatian  anak  yang mengalami  ketidaknyamanan  akibat  mendapatkan  tindakan  infasif  seperti  sirkumsisi, pemasangan infus, dan transfusi.
Video  game  dapat  juga  bermanfaat  meningkatkan  fungsi  kognitif  dengan mengikuti  prosedur  penggunaan  misalnya  pembatasan  waktu  bermain  sesuai  usia. Intervensi  ini  meningkatkan  fungsi  kognitif  dengan  mengasah  pola  pikir,  membuat strategi,  dan  menghilangkan  stress,  mengasah  kemampuan  pemecahan  masalah, mengurangi  tingkat  emosional  dan    penyembuhan.  Sebuah  studi  yang  menggunakan video game dilakukan di ruang rehabilitasi selama 3 hari per minggu selama 8 minggu
pada  pasien artritis  diperoleh  hasil  yang  signifikan  setelah  dilakukan  pengujian berupa kuesioner (Arman  et  al.,  2019).  Pada  penderita  cerebral  palsy,  digunakan  video  game berbasis  gerakan  game  setiap  dua  kali  seminggu  disertai  dengan  fisioterapi  (Arnoni  et al.,  2019).  Pada  lansia  banyak  digunakan  sebagai  rehabilitasi  pada  gangguan muskuloskeletal,  rehabilitasi  stroke,  nyeri  punggung  bawah,  parkinson,  dan  sklerosis dengan intervensi selama 1-3 bulan.
Meskipun sebagian besar penelitian menunjukkaan hasil positif pada peningkatan kesehatan  dan  perubahan  perilaku  serta  proses  rehabilitasi  yang  baik.  Studi  tersebut sebagian besar merupakan uji coba dengan jumlah sampel kecil  tanpa kelompok kontrol sehingga  memungkinkan  pemanfaatan  video  game.  Diperlukannya  pengkajian  tentang dampak  durasi  penggunaan  gadget  dengan  menggunakan  video  game  yang  dapat menghindari kecanduan gadget pada anak-anak.

## Jenis Video Game Terapeutik
Penggunaan  video  game  berdampak  terhadap  peningkatan  kesehatan  dan pencegahan    permasalahan  kesehatan  setelah  diberikan  terapi.  Inovasi  video  game dalam  kesehatan  merupakan  terobosan  yang  sangat  menarik,  karena  dapat  digunakan sebagai  sistem  konsul  kepada  ahli  kesehatan  dari  berbagai  bidang.  Agar  platform  ini dapat  berfungsi  efektif  dibutuhkan  adanya  inovasi  bentuk  game  dan  kreativitas  dalam tampilan sehingga dapat digunakan bagi pasien dan pengguna lain.
Beberapa  analisis  literatur  mengilustrasikan  bahwa  video  game  berupa  latihan gerakan ekstremitas digunakan untuk terapi masalah fisik.  Video game tetris digunakan sebagai  intervensi  untuk  mengurangi  ingatan  terhadap  peristiwa  traumatis,  game  ini digunakan  pada  pasien  PTSD.  Terjadi  peningkatan  hipokampus  pada  pasien  PTSD, depresi dan kecemasan setelah diberikan terapi video game dalam bentuk tetris (Butler et  al.,  2020).  Penggunaan  video  game  lain  adalah  based  exercise  (IVGB)  yang dirancang  sebagai  terapi  pemulihan  motoric  pada  orang  tua  dan  meminimalkan  risiko jatuh.  Sistemnya  memberikan  umpan  balik  aural  dan  visual  sehingga  meningkatkan perhatian  penggguna,  mengembalikan  stabilitas  tubuh,  keseimbangan  dan  kepercayaan dalam pencegahan risiko jatuh pada orang tua (Yuan et al., 2020).
Nintendo  merupakan  game  nirkabel  menggunakan  pengontrol  sehingga  terjadi interaksi para pemain melalui sistem deteksi gerak, dalam bentuk terapi fisik bagi orang stroke untuk meningkatkan fungsionalitas, keseimbangan dan ADL (Arnoni et al., 2019; Marques-Sule  et  al.,  2021;  Santos  et  al.,  2019;  Rgen  et  al.,  2016).  Dengan  biaya  lebih murah  dan  sederhana  sebagai  terapi  virtual  (Marques-Sule  et  al.,  2021).  Study  lain menggunakan  nintendo  yang  dikombinasikan  dengan  latihan  sederhana  terbukti  efektif merehabilitasi penyakit parkinson  (Santos et al., 2019). Nintendo juga dikemas sebagai terapi yang mempengaruhi tingkat kepatuhan pasien terhadap tindakan dan minum obat (Tough et al., 2018).
Video  game Legend  of  Evelys adalah  video  game  yang  dapat  menurunkan  stres psikologis  dan  meningkatkan  suasana  hati  (Minian  et  al.,  2022). Game  Virtual  reality meruapkan  game  elektronik  interaktif  seluruh  tubuh  yang  menampilkan  tampilan  tiga dimensi  dan  persepsi  tubuh  yang  dioperasikan  gerakan  tubuh.  Biasanya  menggunakan pengalaman  motorik  sensorik  termasuk  penglihatan,  suara  dan  sentuhan  untuk menstimulasikan  lingkungan  dan  aktivitas.  Layar  komputer  dengan  tampilan  khusus
digunakan  untuk  menyajikan  citra  visual  sementara  headphone  atau  speaker. Lingkungan  visual  yang  mendalam  dapat  digunakan  untuk  melatih  keseimbangan dengan  memberikan  informasi  visual  berkelanjutan  kepada  pengguna  sebagai  umpan balik  sensorik  oleh  sistem  vestibular  untuk  menciptakan  gerakan  yang  berhasil  (Cai  et al., 2021).
Kinect Xbox 360 video  game merupakan game kombinasi dari aktivitas fisik dan pelatihan  kognitif.  Keuntungan  videogame  ini  mudah  disediakan,  ramah  pengguna untuk orang tua bahkan dilakukan berbasis rumah, dan risiko jatuhnya orang tua (Amjad et  al.,  2019).  Game  ini  merupakan  program  rehabilitasi edisi terbaru.  Dalam  uji  klinis, game  kinect  yang  diterapkan  pada  berbagai  kelomopk  penyakit  dapat  menimbulkan fungsi  ekstremitas  (Arman  et  al.,  2019).  Pada  kesehatan  mental,  REThink  game merupakan game yang didesain untuk memperbaiki  keterampilan emosional pada anak- anak  dan  remaja  yang  sehat  dan  termasuk  program  pencegahan  yang  berdiri  sendiri untuk kesehatan mental (David et al., 2022).

## Video Game dan Gangguan Kecemasan
Penggunaan  video  game  secara  terapeutik  dalam  mengurangi  stres,  kecemasan, dan gangguan kecemasan menjadi cara yang berbeda. Potensi bermain video game telah dilaporkan  sebagai  cara  untuk mengurangi  kecemasan  pra  operasi  di  antara  anak-anak. Ada  juga  bukti  yang  menunjukkan  bahwa  game  tetris  dapat  mengurangi  kilas  balik pengalaman  traumatis.  Namun,  tampaknya  efek  terapeutik  dari  videogame  tergantung sebagian  besar  pada  konteks  apa,  dengan  intensitas  apa  dan  siapa  yang  bermain.  Pada hasil  analisis  jurnal  didapatkan  bahwa penggunaan  video  game  seperti  game  tetris  dan video  game legend  of  Evelys yang  dapat  digunakan  sebagai  terapi  kecemasan  dan cenderung  mengalami  penurunan  gejala  depresi  pada  6  bulan  (Minian  et  al.,  2022). Terapi  ini  dapat  dilakukan  setiap  60  menit  setiap  hari  sampai  6  minggu  (Butler  et al.,2020).  Selain  itu  penggunaan  game  online  Rethink  dapat  digunakan  sebagai  salah satu  upaya  dalam  pencegahan  gangguan  emosional  pada  anak-anak  dan  remaja. Peneltian  ini  melibatkan  anak  berusia  10-16  tahun  dengan  intervensi  selama  3  sesi dengan  setiap  sesi  dilakukan  sekitar  60  menit.  Pada  penelitian  Pamuja  et  al.  juga membuktikan bahwa terapi video game dapat menurunkan tingkat kecemasan anak yang akan menjalani sirkumsisi (Pamuja et al., 2021).

## Video Game dan Manfaat Terapeutik bagi Lansia
Mungkin  dapat  dikatakan  bahwa  di  masa  lalu,  produsen  video  game  hanya menargetkan orang yang lebih tua sebagai calon pengguna videogame.  Namun sekarang ada semakin banyak bukti bahwa video game memiliki efek terapi yang bermanfaat bagi lansia.  Mengingat  bermain  videogame  melibatkan  konsentrasi,  perhatian,  koordinasi tangan-mata,  ingatan,  pengambilan  keputusan,  dan  kecepatan  reaksi,  aktivitas  tersebut mungkin  sangat  bermanfaat  bagi  kohort  kelompok  khusus  ini.  Pada  penelitian ekperimental  oleh  Waliño-Paniagua  et  al.,  (2019)  pada  pengguna  usia  33-62  tahun dengan  game  online  motiongamingconsole.com  dilakukan  20  intervensi,  2  kali seminggu  yang  berlangsung  selama  30  menit.  Penggunaan  video  game  berpengaruh pada ketatan dan efektivitas tugas fungsional dan dapat dijadikan terapi pelengkap pada pasie multiple sklerosis.
Analisis  penelitian  Yuan  et  al.  dengan  menggunakan  IVGB  selama  12  minggu pada  penderita  parkinson  usia  60-80  tahun  dapat  secara  signifikan  meningkatkan kepercayaan diri dalam mencegah terjadinya jatuh (Yuan et al., 2020). Selain itu analsis literatur  pada  penelitian  Zadro  et  al.,  (2019)  penggunaan  video  game  selama  60  menit setiap  3  kali  per  minggu  dapat  dijadikan  sebagai  rehabilitasi  muskuloskeletal  dan meningkatkan keseimbangan terlihat dari pengurangan nyeri punggung pada pasien usia >55  tahun.  Sedangkan  dengan  penggunaan  VR  pada  perawatan  selama  30 menit  3  kali per minggu diguankan sebagai rehabilitasi pasien stroke  onset awal pada pengguna usia 40-80  tahun.  Selain  itu  penggunaan  vidoe  game  dapat  dijadikan  sebagai  startegi manajemen diri untuk meningkatkan fungsi mobilitas dan hasil jangka panjang (Baroni et al., 2021).

## Video Game dan Rehabilitasi Kognitif
Salah  satu  cara  penggunaan  video  game  adalah  sebagai  alat  bantu  rehabilitasi diberbagai  kelompok  masyarakat.  Video  game  Nintendo  dan  wii  fit  berpengaruh terhadap  keterampilan  motorik  tingkat  lanjut  dan  meningkatkan  keseimbangan  anak dengan  cerebral  palsy  ketika  digabungkan  dengan  fisioterapi  (Urgen  et  al.,  2016).  Ada juga  bukti  yang  menunjukkan  bahwa  terapi  game  dapat  mengurangi  intensitas  nyeri karena  pada  terapi  ini  melibatkan  kerja  otak  (Novitasari  et  al.,  2019).  Selain  itu,  hasil review jurnal didapatkan bahwa video game berpengaruh positif pada anak usia sekolah untuk  mengurangi  tingkat  stress  akibat  pembelajaran  online  selama  pandemi  Covid-19 (Sugiyanto & Mulyono, 2021).
Meskipun  sebagian  besar  penelitian  menunjukkaan  hasil  yang  positif  terhadap peningkatan kesehatan dan perubahan perilaku serta proses rehabilitasi yang baik, studi tersebut  sebagian  besar  merupakan  uji  coba  dengan  jumlah  sampel  yang  kecil  serta tidak  adanya  kelompok  kontrol  atau  kelompok  perbandingan  yang  memungkinkan untuk  menentukan  apakah  manfaat  yang  ditemukan  berasal  penggunaan  video  game atau  dikarenakan  adanya  faktor  lain.  Selain  itu,  perlu  adanya  pengkajian  tentang dampak  pada lamanya  waktu  penggunaan  gadget  pada  masing  masing  intervensi  video game agar terhindar dari kecanduan gadget pada anak-anak.

## SIMPULAN
Manfaat  video  game  berkaitan  dengan  efek  terapeutiknya  tidak  dapat  dipungkiri dan  perkembangannya  harus  dipantau  agar  dapat  dimanfaatkan  dengan  optimal.  Di sepanjang rentang kehidupan manusia, pemanfaatan video game secara terapeutik dapat diupayakan  untuk  meningkatkan  status  kesehatan  mental  dan  kesejahteraan  manusia. Perkembangan teknologi menjadi tantangan bidang kesehatan dalam memanfaatkannya sehingga diperlukan upaya progresif dalam menyikapi perkembangan ini.

## SARAN
Saran  yang  dapat  diberikan  peneliti  adalah  diperlukan  untuk  menentukan  durasi waktu  yang  optimal  dalam  penggunaan  video  games  pada  lansia,  serta  dipilih  jenis videogame yang bisa menstimulasi dan memberikan efek yang positif terhadap lansia .

## DAFTAR PUSTAKA
Abbadessa,  G.,  Brigo,  F.,  Clerico,  M.,  De  Mercanti,  S.,  Trojsi,  F.,  Tedeschi,  G., Bonavita, S., &  Lavorgna,  L. (2022). Digital Therapeutics in Neurology. Journal of Neurology , 269 (3), 1209–1224. https://doi.org/10.1007/s00415-021-10608-4 Adiningtyas,  S.  W.  (2017).  Peran  Guru  dalam  Mengatasi  Kecanduan  Game  Online. KOPASTA:  Jurnal  Program  Studi  Bimbingan  Konseling,  4 (1),  28-80. https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121
Amjad, I., Toor, H., Niazi, I. K., Pervaiz, S., Jochumsen, M., Shafique, M., Haavik, H., &  Ahmed,  T.  (2019).  Xbox  360  Kinect  Cognitive  Games  Improve  Slowness, Complexity  of  EEG,  and  Cognitive  Functions  in  Subjects  with  Mild  Cognitive Impairment:  A  Randomized  Control  Trial. Games  for  Health  Journal , 8 (2),  144– 152. https://doi.org/10.1089/g4h.2018.0029
Aramaki,  A.  L.,  Sampaio,  R.  F.,  Reis,  A.  C.  S.,  Cavalcanti,  A.,  &  Dutra,  F.  C.  M.  S.
(2019).  Virtual  Reality  in  the  Rehabilitation  of  Patients  with  Stroke:  An Integrative Review. Arquivos de Neuro-Psiquiatria , 77 (4), 268–278. https://doi.org/10.1590/0004-282x20190025
Arman, N., Tarakci, E., Tarakci, D., & Kasapcopur, O. (2019). Effects of Video Games- Based  Task-Oriented  Activity  Training  (Xbox  360  Kinect)  on  Activity Performance  and  Participation  in  Patients  with  Juvenile  Idiopathic  Arthritis:  A Randomized  Clinical  Trial. American  Journal  of  Physical  Medicine  and Rehabilitation , 98 (3), 174–181. https://doi.org/10.1097/PHM.0000000000001001 Arnoni,  J.  L.  B.,  Pavão,  S.  L.,  dos  Santos  Silva,  F.  P.,  &  Rocha,  N.  A.  C.  F.  (2019). Effects of Virtual Reality in Body Oscillation and Motor Performance of Children with  Cerebral  Palsy:  A  Preliminary  Randomized  Controlled  Clinical  Trial. Complementary  Therapies  in  Clinical  Practice , 35 (February),  189–194. https://doi.org/10.1016/j.ctcp.2019.02.014
Baroni,  A.,  Fregna,  G.,  Milani,  G.,  Severini,  G.,  Zani,  G.,  Basaglia,  N.,  &  Straudi,  S. (2021). Video Game Therapy on Mobility and Dual Tasking in Multiple Sclerosis: Study  Protocol  for  a  Randomised  Controlled  Trial. BMJ  Open , 11 (10). https://doi.org/10.1136/bmjopen-2021-052005
Bellens,  A.,  Roelant,  E.,  Sabbe,  B.,  Peeters,  M.,  &  van  Dam,  P.  A.  (2020).  A  Video- Game  Based  Cognitive  Training  for  Breast  Cancer  Survivors  with  Cognitive Impairment:  A  Prospective  Randomized  Pilot  Trial. Breast , 53 ,  23–32. https://doi.org/10.1016/j.breast.2020.06.003
Butler,  O.,  Herr,  K.,  Willmund,  G.,  Gallinat,  J.,  Kuhn,  S.,  &  Zimmermann,  P.  (2020). Trauma,  Treatment  and  Tetris:  Video  Gaming  Increases  Hippocampal  Volume  in Male  Patients  with  Combat-Related  Posttraumatic  Stress  Disorder. Journal  of Psychiatry and Neuroscience , 45 (4), 279–287. https://doi.org/10.1503/jpn.190027
Cai,  H.,  Lin,  T.,  Chen,  L.,  Weng,  H.,  Zhu,  R.,  Chen,  Y.,  &  Cai,  G.  (2021).  Evaluating the  Effect  of  Immersive  Virtual  Reality  Technology  on  Gait  Rehabilitation  In Stroke  Patients:  A  Study  Protocol  for  a  Randomized  Controlled  Trial. Trials , 22 (1), 1–11. https://doi.org/10.1186/s13063-021-05031-z
Choi,  E.,  Yoon,  E.  H.,  &  Park,  M.  H.  (2022).  Game-Based  Digital  Therapeutics  for Children and Adolescents: Their Therapeutic Effects on Mental Health Problems, the  Sustainability  of  the  Therapeutic  Effects  and  the  Transfer  of  Cognitive Functions. Frontiers in Psychiatry , 13 . https://doi.org/10.3389/fpsyt.2022.986687 David, O. A., Magurean, S., & Tomoiagă, C. (2022). Do Improvements in Therapeutic Game-Based  Skills  Transfer  to  Real  Life  Improvements  in  Children’s  Emotion- Regulation  Abilities  and  Mental  Health?  A  Pilot  Study  That  Offers  Preliminary Validity  of  the  REThink  In-game  Performance  Scoring. Frontiers  in  Psychiatry , 13 (March). https://doi.org/10.3389/fpsyt.2022.828481
David,  O.  A.,  Predatu,  R.,  &  Cardoș,  R.  A.  I.  (2021).  Effectiveness  of  the  Rethink
Therapeutic  Online  Video  Game  in  Promoting  Mental  Health  in  Children  and Adolescents. Internet Interventions , 25 , 100391. https://doi.org/10.1016/j.invent.2021.100391 Fang,  E.  F.,  Xie,  C.,  Schenkel,  J.  A.,  Wu,  C.,  Long,  Q.,  Cui,  H.,  Aman,  Y.,  Frank,  J.,
Liao,  J.,  Zou,  H.,  Wang,  N.  Y.,  Wu,  J.,  Liu,  X.,  Li,  T.,  Fang,  Y.,  Niu,  Z.,  Yang, G.,  Hong,  J.,  Wang,  Q.,  &  Woo,  J.  (2020).  A  Research  Agenda  for  Ageing  in China  in  the  21st  Century  (2nd  Edition):  Focusing  on  Basic  and  Translational Research,  Long-Term  Care,  Policy  and  Social  Networks. Ageing  Research Reviews , 64 (August). https://doi.org/10.1016/j.arr.2020.101174
Falasifah, M.,  Fitria, D.  A., &  Hakim, F. R. (2020). Coping  Strategies Among College Students During COVID-19 Pandemic. International Conference Labma Scientific Fair Yogyakarta . http://dx.doi.org/10.20885/khazanah.vol12.iss2.art46 García-Redondo,  P.,  García,  T.,  Areces,  D.,  Núñez,  J.  C.,  &  Rodríguez,  C.  (2019). Serious  Games  and  Their  Effect  Improving  Attention  in  Students  with  Learning Disabilities. International Journal of Environmental Research and Public Health , 16 (14), 2480. https://doi.org/10.3390/ijerph16142480
Henrique, P. P. B., Colussi, E.  L., & De Marchi, A. C. B. (2019). Effects of Exergame on Patients’ Balance and Upper Limb Motor Function after Stroke: A Randomized Controlled  Trial. Journal  of  Stroke  and  Cerebrovascular  Diseases , 28 (8),  2351– 2357. https://doi.org/10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2019.05.031
Horsch, A., Vial, Y., Favrod, C., Harari, M. M., Blackwell, S. E., Watson, P., Iyadurai, L.,  Bonsall,  M.  B.,  &  Holmes,  E.  A.  (2017).  Reducing  Intrusive  Traumatic Memories after  Emergency  Caesarean  Section:  A  Proof-of-Principle  Randomized Controlled  Study. Behaviour  Research  and  Therapy , 94 (April),  36–47. https://doi.org/10.1016/j.brat.2017.03.018
Iyadurai,  L.,  Blackwell,  S.  E.,  Meiser-Stedman,  R.,  Watson,  P.  C.,  Bonsall,  M.  B., Geddes,  J.  R.,  Nobre,  A.  C.,  &  Holmes,  E.  A.  (2018).  Preventing  Intrusive Memories after Trauma Via a Brief Intervention Involving Tetris Computer Game Play in the Emergency Department:  A  Proof-Of-Concept Randomized Controlled Trial. Molecular Psychiatry , 23 (3), 674–682. https://doi.org/10.1038/mp.2017.23 Jiang,  H.,  Natarajan,  R.,  Shuy,  Y.  K.,  Rong,  L.,  Zhang,  M.  W.,  &  Vallabhajosyula,  R. (2022). The Use of Mobile Games in the Management of Patients With Attention Deficit  Hyperactive  Disorder:  A  Scoping  Review. Frontiers  in  Psychiatry , 13 (March), 1–12. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2022.792402
Liang,  H.,  Chang,  J.,  Kazmi,  I.  K.,  Zhang,  J.  J.,  &  Jiao,  P.  (2015).  Puppet  Narrator: Utilizing  Motion  Sensing  Technology  in  Storytelling  for  Young  Children. VS- Games  2015  -  7th  International  Conference  on  Games  and  Virtual  Worlds  for Serious Applications . https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2015.7295784
Marques-Sule,  E.,  Arnal-Gómez,  A.,  Buitrago-Jiménez,  G.,  Suso-Martí,  L.,  Cuenca- Martínez,  F.,  &  Espí-López,  G.  V.  (2021).  Effectiveness  of  Nintendo  Wii  and Physical  Therapy  in  Functionality,  Balance,  and  Daily  Activities  in  Chronic Stroke  Patients. Journal  of  the  American  Medical  Directors  Association , 22 (5), 1073–1080. https://doi.org/10.1016/j.jamda.2021.01.076
Minian, N., Saiva, A., Gayapersad, A., Dragonetti, R., Proulx, C., Debergue, P., Lecce, J.,  Hussain,  S.,  Desjardins,  E.,  &  Selby,  P.  (2022).  Video  Game  to  Attenuate Pandemic-Related Stress from an Equity Lens: Development and Usability Study. JMIR Formative Research , 6 (5), 1–17. https://doi.org/10.2196/36820
Nisrinafatin,  N.  (2020).  Pengaruh  Game  Online  terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa.
Jurnal Edukasi Nonformal, 1 (1), 115-122. https://ummaspul.e-
journal.id/JENFOL/article/view/427
Norhadi,  M.  (2022).  Game  Online  dalam  Perspektif  Maqashid  Syari'ah. Jurnal  Ilmu Syariah dan Hukum (JISYAKU), 1 (1), 100-112.
https://doi.org/10.23971/jisyaku.v1i1.4112
Novitasari,  S.,  Sulaeman,  S.,  &  Purwati,  N.  H.  (2019).  Pengaruh  Terapi  Musik  dan Terapi  Video  Game  terhadap  Tingkat  Nyeri  Anak  Usia  Prasekolah  yang Dilakukan  Pemasangan  Infus. Journal  of  Telenursing  (JOTING) , 1 (1),  168–177. https://doi.org/10.31539/joting.v1i1.510
Noya, M. D., & Salamor, J. M. (2021). Dampak Kecanduan Game On Line Mahasiswa Bimbingan  dan  Konseling  (Studi  tentang  Kebiasaan  Mahasiswa  Bermain  Game On  Line  di  Universitas  Hein  Namotemo. Jurnal  Bimbingan  dan  Konseling,  5 (1), 20-22. http://dx.doi.org/10.30598/jbkt.v5i1.1142
Pamuja, I. W. B., Nubadriyah, W. D., & Hardiyanto, H. (2021). Pengaruh Terapi Video Game  terhadap  Tingkat  Kecemasan  Anak  Pre  Sirkumsisi. Jurnal  Citra Keperawatan , 9 (2), 111–117. https://doi.org/10.31964/jck.v9i2.209
Parra-Moreno,  M.,  Rodríguez-Juan,  J.  J.,  &  Ruiz-Cárdenas,  J.  D.  (2021).  Use  of Commercial Video Games to Improve  Postural Balance in Patients with Multiple Sclerosis:A  Systematic  Review  and  Meta-Analysis  of  Randomised  Controlled Clinical Trials. Neurología (English Edition) , 36 (8), 618–624. https://doi.org/10.1016/j.nrleng.2017.12.002
Peñuelas-Calvo, I., Jiang-Lin,  L.  K.,  Girela-Serrano, B., Delgado-Gomez, D., Navarro- Jimenez, R., Baca-Garcia, E., & Porras-Segovia,  A. (2022). Video Games for the Assessment  and  Treatment  of  Attention-Deficit/Hyperactivity  Disorder:  A Systematic  Review. European  Child  and  Adolescent  Psychiatry , 31 (1),  5–20. https://doi.org/10.1007/s00787-020-01557-w
Rgen,  M.  S.,  Akbayrak,  T.,  Gunel,  M.,  Cankaya,  O.,  Guchan,  Z.,  &  Turkyilmaz,  E. (2016).  Investigation  of  the  Effects  of  the  Nintendo  Wii-Fit  Training  on  Balance and  Advanced  Motor  Performance  in  Children  with  Spastic  Hemiplegic  Cerebral Palsy:  A  Randomized  Controlled  Trial. International  Journal  of  Therapies  and Rehabilitation Research , 5 (4), 146. http://dx.doi.org/10.5455/ijtrr.000000157
Sajeev,  M.  F.,  Kelada,  L.,  Yahya  Nur,  A.  B.,  Wakefield,  C.  E.,  Wewege,  M.  A., Karpelowsky,  J.,  Akimana,  B.,  Darlington,  A.  S.,  &  Signorelli,  C.  (2021). Interactive  Video  Games  to  Reduce  Paediatric  Procedural  Pain  and  Anxiety:  A Systematic  Review  and  Meta-Analysis. British  Journal  of  Anaesthesia , 127 (4), 608–619. https://doi.org/10.1016/j.bja.2021.06.039
Santos,  P.,  Machado,  T.,  Santos,  L.,  Ribeiro,  N.,  &  Melo,  A.  (2019).  Efficacy  of  the Nintendo  Wii  Combination  with  Conventional  Exercises  in  the  Rehabilitation  of Individuals  with  Parkinson’s  Disease:  A  Randomized  Clinical  Trial. NeuroRehabilitation , 45 (2), 255–263. https://doi.org/10.3233/NRE-192771
Shi,  J.,  Renwick,  R.,  Turner,  N.  E.,  &  Kirsh,  B.  (2019).  Understanding  the  Lives  of Problem  Gamers:  The  Meaning,  Purpose,  and  Influences  of  Video  Gaming. Computers in Human Behavior , 97 (March), 291–303.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.023
Sugiyanto,  E.  P.,  &  Mulyono,  M.  (2021).  Pengaruh  Terapi  Bermain  Game  Online terhadap  Tingkat  Stres  Anak  Usia  Sekolah  Dimasa  Pandemi  COVID-19. Jurnl Ilmu Keperawatan Jiwa, 4 (3), 1689–1699. https://journal.ppnijateng.org/index.php/jikj/article/view/1132
Tough, D., Robinson, J., Gowling, S., Raby, P., Dixon, J., & Harrison, S. L. (2018). The Feasibility,  Acceptability  and  Outcomes  of  Exergaming  among  Individuals  with
Cancer: A Systematic Review. BMC Cancer , 18 (1), 1–16. https://doi.org/10.1186/s12885-018-5068-0
Vajawat,  B.,  Varshney,  P.,  &  Banerjee,  D.  (2021).  Digital  Gaming  Interventions  in Psychiatry:  Evidence,  Applications  and  Challenges. Psychiatry  Research , 295 (October 2020), 113585. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2020.113585 Waliño-Paniagua,  C.  N.,  Gómez-Calero,  C.,  Jiménez-Trujillo,  M.  I.,  Aguirre-Tejedor, L.,  Bermejo-Franco,  A.,  Ortiz-Gutiérrez,  R.  M.,  &  Cano-De-La-Cuerda,  R. (2019). Effects of a Game-Based Virtual Reality Video Capture Training Program Plus  Occupational  Therapy  on  Manual  Dexterity  in  Patients  with  Multiple Sclerosis:  A  Randomized  Controlled  Trial. Journal  of  Healthcare  Engineering , 2019 . https://doi.org/10.1155/2019/9780587
Webb,  M.  E.,  Little,  D.  R.,  &  Cropper,  S.  J.  (2016).  Insight  is  Not  in  the  Problem: Investigating  Insight  in  Problem  Solving  Across  Task  Types. Frontiers  in Psychology , 7 (SEP), 1–13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.01424 Widiastuti,  T.  L.  (2020). Dinamika  Stress  di  Masa  Pandemi. Universitas  Lambung Mangkurat. https://osf.io/uxb8w/download?format=pdf
Yang,  C.  M.,  Chen  Hsieh,  J.  S.,  Chen,  Y.  C.,  Yang,  S.  Y.,  &  Lin,  H.  C.  K.  (2020). Effects  of  Kinect  Exergames  on  Balance  Training  among  Community  Older Adults: A Randomized Controlled Trial. Medicine , 99 (28), e21228. https://doi.org/10.1097/MD.0000000000021228
Yuan, R. Y., Chen, S. C., Peng, C. W.,  Lin, Y.  N., Chang, Y. T., &  Lai, C.  H.  (2020). Effects  of  Interactive  Video-Game-Based  Exercise  on  Balance  in  Older  Adults with  Mild-to-Moderate  Parkinson’s  Disease. Journal  of  NeuroEngineering  and Rehabilitation , 17 (1), 1–10. https://doi.org/10.1186/s12984-020-00725-y
Zadro, J. R. J. R., Shirley, D., Simic, M., Mousavi, S. J., Ceprnja, D., Maka, K., Sung, J.,  &  Ferreira,  P.  (2019).  Video-Game–Based  Exercises  for  Older  People  With Chronic  Low  Back  Pain:  A  Randomized  Controlledtable  Trial  (GAMEBACK). Physical Therapy , 99 (1), 14–27. https://doi.org/10.1093/ptj/pzy112