Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika Vol. 4 No. 1, Juni, 2020, Hal. 63-72 DOI: 10.29408/edumatic.v4i1.2074
Flipped Classroom-Computer Based Instruction untuk Pembelajaran Revolusi Industri 4.0: Rancang Bangun dan Analisis Kebutuhan
Rizki Hardian Sakti 1* , Sukardi 2 , Muhammad Giatman 3 , Ernawati Nazar 4 , Wakhinuddin 5 , Waskito 6 1,2,3,4,5,6 Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang email: rizki.hardian29@gmail.com 1 , sukardiunp@gmail.com 2 , giatman@ft.unp.ac.id 3 , ernawatiunp44@gmail.com 4 ,  wakhid_nuddin@yahoo.com 5 , waskito@ft.unp.ac.id 6

## (Received: 29 April 2020/ Accepted: 29 Mei 2020 / Published Online: 20 Juni 2020)

## Abstrak
Teknologi  telah  mencapai  tingkat  di  mana  saat  ini  adalah  saat  untuk  reformasi  pendidikan  yang meningkatkan  pencapaian  konten  siswa  dengan  mengajarkan  pembelajaran  yang  relevan  dengan revolusi industri 4.0. Pada era revolusi industri 4.0 ini, salah satu tantangan yang dihadapi pendidikan ialah penggarapan teknologi baru. Karena siswa terbiasa dengan teknologi baru, pembelajaran dengan menggunakan  lembar  kerja  dan  mendengarkan  presentasi  tanpa  media  terkesan  monoton  dan membosankan.  Hal  itu  menjadi  dasar  perlunya  media  yang  menarik  seperti  Computer  Based Instruction-Flipped Classroom (CBIFC). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan analisis kebutuhan dan desain dari CBIFC. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah SDLC ( System Development  Life  Cycle )  waterfall.  Untuk  analisis  kebutuhan  instrumen  yang  digunakan menggunakan  kuisioner  analisis  kebutuhan.  Hasil  dari  analisis  kebutuhan  didapatkan  bahwa  usia siswa  SMK  berada  pada  rentang  15  tahun  sampai  18  tahun,  dimana  siswa  SMK  tengah  memasuki tahapan perkembangan masa remaja. Karakteristik siswa pada usia tersebut memiliki kecenderungan menyukai warna-warna kontras, tetapi tidak mencolok. Untuk memadukan komponen warna, musik, dan  kreativitas  siswa  dalam  belajar  dengan  menyenangkan,  maka  dari  itu  sebelum  mengembangkan CBIFC, dilakukan desain menggunakan flowchart , Unified Modeling Language (UML), yang terdiri dari desain use case dan sequence diagram .
Kata kunci : Analisis Kebutuhan, Computer Based Instruction-Flipped Classroom , Desain, Komputer dan jaringan Dasar

## Abstract
Technology  has  influenced  educational  reforms,  thus  improving  students’  content  knowledge  by providing  learning  relevance.  In  this  era,  the  challenges  faced  by  education include  the  creation  of new technology, and students need an interesting media such as Computer-Based Instruction-Flipped Classroom  (CBIFC).  Therefore,  this  study  aimed  to  determine  need's  analysis  and  design  of  the CBIFC. The method used was the SDLC (System Development Life Cycle) waterfall and instrument for needs analysis was a questionnaire. The results show that vocational students’ age is between 15 of 18 where they get into the adolescent stage of development. Their characteristic at this age is the tendency  to  like  contrasting  colors,  music,  and  creativity  components  of  students  in  fun  learning, before  developing  the  CBIFC,  which  is  done  using  a  flowchart,  and  Unified  Modelling  Language (UML), that consists of a use case and sequence diagram design.
Keywords :  Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom,  Computer  networking,  Design,  Need analysis

## PENDAHULUAN
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan di hampir  semua  aspek  kehidupan  manusia.  Perubahan  tersebut  juga  membawa  manusia  ke

## Rancang Bangun dan Analisis Kebutuhan
dalam  era  persaingan  global  yang  semakin  hari  semakin  ketat  (Ahmed  &  Parsons,  2013; Hermann, Pentek, & Otto, 2016; Hermann et al., 2016). Agar bisa berperan dalam persaingan global,  maka  kita  sebagai  bangsa  negara  perlu  mengembangkan  dan  meningkatkan  kualitas sumber  daya  manusia.  Salah  satu  upaya  untuk  menghasilkan  sumber  daya  manusia  yang unggul dan berkualitas tersebut adalah melalui pendidikan (Ai, 2017).
Saat  ini,  siswa  dibesarkan  pada  era  teknologi  media  terbaru,  jadi  siswa  akan  kurang sabar  dan  bosan  jika  mereka  hanya  mengisi  lembar  kerja  dan  mendengarkan  ceramah  saja (Collins & Halverson, 2009). Teknologi telah mencapai tingkat di mana saat ini adalah saat untuk  reformasi  pendidikan  sejati  yang  meningkatkan  pencapaian  konten  siswa  dengan mengajarkan  pembalajaran  yang  relevan  dengan  revolusi  industri  4.0  (Jaschke,  2015).  Pada era  revolusi  industri  4.0  ini,  tantangan  yang  dihadapi  pendidikan  melibatkan  penggarapan teknologi baru.
Media  pendidikan  sebagai  salah  satu  sarana  meningkatkan  mutu  pendidikan  sangat penting  dalam  proses  pembelajaran  (Amaral  &  Meurers,  2011).  Media  pembelajaran merupakan  salah  satu  alat  untuk  mempermudah  transfer  ilmu  dari  guru  kepada  siswa (Sukardi,  Puyada,  Wulansari,  &  Yanto,  2017).  Penggunaan  media  pendidikan  dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam poses belajar mengajar yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya (Jia et al., 2013). Media pendidikan dapat berupa model/alat  peraga, flowchart, tabel-tabel,  dan media berbasis komputer (Wulansari, Puyada, Wijaya,  &  Rukun,  2017;  Sukardi  et  al.,  2017;  Rosen,  2009).  Media  pembelajaran  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  dan  mengaplikasikan  konsep  pembelajaran,  sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai oleh siswa (Wulansari et al., 2017).
Strategi  dalam  pendidikan  formal  yang  lebih  terbuka  dan  fleksibel  adalah  media pembelajaran  berbasis  computer  (Perez,  2016).  Komputer  sebagai  alat  pendidikan  dan pelatihan telah membantu membentuk lingkungan pendidikan. Media pembelajaran berbasis komputer  dapat  mengembangkan  keterampilan  siswa  (Hawkins,  2016),  sehingga  media pembelajaran  menggunakan  komputer  dalam  proses  pembelajaran  sangatlah  memegang peranan  penting,  seperti  halnya  multimedia  pembelajaran  interaktif  (Sukardi  et  al.,  2017), media animasi (Rosen, 2009), mobile learning (Crompton, Burke, Gregory, & Gra, 2016), e- learning yang  memadukan flipped  classroom (Rahayu,  2017), virtual  lab (Kleintein  & Wannasawade,  2016)  dan  masih  banyak  lagi  media  pembelajaran  berbasis  komputer  yang berkembang saat ini.
Flipped classroom adalah salah satu solusi media pembelajaran berbasis komputer yang relevan  dengan  perkembangan  pembelajaran  pada  revolusi  industri  4.0  (Overmyer,  2014; Kenna, 2014). Perkembangan teknologi  Internet,  komunikasi virtual, dan sistem manajemen pembelajaran,  banyak  instruktur  perguruan  tinggi  dan  universitas  tertarik  pada  flipped classroom  ini  (Berrett,  2012;  Bull,  Ferster,  &  Kjellstrom,  2012).  Perkembangan  penerapan flipped classroom dalam beberapa tahun terakhir menjelaskan bahwa flipped classroom telah efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  (Bergmann  &  Sams,  2012;  Overmyer,  2014;  Kenna, 2014).  Model  kelas  terbalik  telah  secara  anekdot  terbukti  meningkatkan  pengaturan  tujuan dan manajemen waktu (Bergmann & Sams, 2012). Model pendidikan ini juga telah terbukti memenuhi kebutuhan berbagai gaya belajar (Marlowe, 2012). Penggunaan flipped classroom membuat  pembelajaran  langsung  yang  didaktik  dan  langsung  menjauh  dari  ruang  kelas menjadi  lingkungan  teknologi  elektronik  yang  lebih  ramah-siswa.  Konsep  pedagogis  utama tidak berubah dengan penggunaan kelas terbalik tetapi sebaliknya mengubah mendengarkan dan belajar pasif untuk partisipasi aktif siswa di kelas (Nolan & Washington, 2013).
Kajian awal tentang desain Computer Based Instruction-Flipped Classroom merupakan hal  yang  penting  dilakukan  dalam  pengembangan Computer  Based  Instruction-Flipped Classroom ,  karena  guru  membutuhkan  sebuah  paradigm  bagaimana  mereka  dapat  secara efektif  mengintegrasikan Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom di  dalam  kelas, untuk  itu  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menentukan  analisis  kebutuhan  dan  desain dari Computer Based Instruction-Flipped Classroom .

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  SDLC (System  Development  Life Cycle)  Waterfall (Al  Fatta, 2007). Metode ini memiliki  pendekatan secara sisitematis mulai dari  identifikasi,  inisiasi  dan  perencanaan  proyek,  analisis,  desain,  implementasi,  dan pemeliharaan, didalam  pendekatan ini harus dilakukan secara berurut mulai  dari tahap awal sampai akhir.

## Gambar.1 Metode SDLC Waterfall
Sumber: Dimodifikasi dari Al Fatta, (2007
Analisis  kebutuhan  berada  pada  tahap  satu,  yaitu  identifikasi.  Sedangkan  desain  pada tahap ke empat. Pada tahap design sistem, peneliti menentukan konsep yang akan dirancang. Sedangkan pada langkah identifikasi  ini merupakan tahap pengumpulan data dan penetapan kebutuhan semua elemen sistem. Tahapan analisis kebutuhan yang dilakukan adalah:
1. Analisis  Siswa,  dilakukan  untuk  mengetahui  karakteristik  siswa  seperti  latar  belakang siswa,  seperti  kemampuan,  perhatian,  motivasi  serta  keterampilan  yang  sudah  dimiliki siswa. Dengan diketahui karakteristik siswa, maka peneliti dapat merancang sebuah media pembelajaran yang sesuai dengan tingkat SMK.
2. Analisis  Kurikulum  dan  materi,  dilakukan  untuk  memastikan  ulasan  tentang  seluruh materi  pembelajaran  yang  akan  disampaikan.  Jadi,  pada  tahap  ini  peneliti  harus menganalisis  materi  pembelajaran  yang  harus  dikuasai  oleh  siswa  untuk  mencapai kompetensi minimal.
3. Analisis  Capaian  Pembelajaran,  dilakukan  peneliti  menulis  tujuan  pembelajaran  yang harus dicapai oleh siswa pada pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar.
Flipped Classroom-Computer Based Instruction untuk Pembelajaran Pada Revolusi Industri 4.0; Rancang Bangun dan Analisis Kebutuhan

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil

## 1. Analisi Kebutuhan
Computer Based Instruction-Flipped Classroom adalah salah satu solusi  media terkini yang  berbasis  teknologi  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran  baik daring  maupun  tidak  (Bergmann  &  Sams,  2012;  Mclaughlin  et  al.,  2014;  Bernard,  2015). Computer Based Instruction-Flipped Classroom mempunyai karakteristik yang sesuai dengan era revolusi industri 4.0 saat ini, dimana Computer Based Instruction-Flipped Classroom ini berbasis teknologi yang melibatkan siswa secara aktif, sehingga Computer Based Instruction- Flipped  Classroom  adalah  salah  satu  solusi  media  pembelajaran  berbasis  komputer  yang relevan  dengan  perkembangan  pembelajaran  pada  revolusi  industri  4.0  (Overmyer,  2014; Kenna, 2014).
Usia  siswa  SMK  berada  pada  rentang  15  tahun  sampai  18  tahun  dimana  siswa  SMK tengah memasuki tahapan perkembangan masa remaja, dimana perkembangan kognitif siswa berada  pada  tahap  pertumbuhan  operasional  formal  (Trianto,  2012).  Pada  periode  ini, idealnya siswa sudah memiliki pola pikir sendiri dalam usaha memecahkan masalah-masalah yang kompleks dan abstrak, serta siswa sudah dapat berpikir abstrak dan logis. Kemampuan berpikir  abstrak  setiap  siswa  tidak  sama.  Gambar  dan  animasi  yang  terdapat  dalam  media pembelajaran  interaktif  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  abstrak  agar  lebih mudah  dipahami  siswa.  Karakteristik  siswa  pada  usia  tersebut  memiliki  kecenderungan menyukai warna-warna kontras, tetapi tidak mencolok, menyukai musik-musik dengan ritme dan  harmoni  bernuansa  lembut,  menyenangi  karakter  atau  gambar-gambar  animasi  yang menarik.  Memadukan  komponen  warna,  musik,  dan  kreativitas  siswa  dapat  menumbuhkan motivasi  siswa  dalam  belajar.  Komponen  tersebut  juga  dapat  meransang  otak  kanan  siswa yang dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran dan menyimpan pesan dalam waktu lama (Syah, 2005).
Berdasarkan analisis kurikulum dan analisis materi pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar menjelaskan bahwa mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar adalah mata pelajaran produktif yang pentik di banyak sekolah SMK pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Kurikulum pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar ini berisikan materi tentang  cara  kerja  internet,  cara  web  berfungsi,  cara  mengatur  jaringan  operasional  dan bagaimana  memprogram  jaringan  untuk  menyampaikan  beragam  aplikasi  (Zaus  & Krismadinata,  2018;  Purnama,  Setiawan,  &  Riasti,  2017).  Analisis  capaian  pembelajaran mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar ini menerangkan bahwa siswa harus menguasa konsep  dasar  jaringan  komputer  modern,  siswa  harus  mampu  mengembangkan  aplikasi jaringan  menggunakan  bahasa  pemrograman,  siswa  memahami  arsitektur  umum  jaringan komputer  dan  bagaimana  berlapis  protokol  jaringan  komputer  bekerja,  siswa  mampu mengidentifikasi dan menjelaskan topik saat ini di jaringan komputer, seperti  keamanan dan kualitas layanan (Zaus & Krismadinata, 2018).

## 2. Desain rancangan
Pada  penelitian  ini,  peneliti  mendesain  Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom ini dengan menggunakan flowchart dan Unified Modelling Language (UML).

## 1. Flowchart
Flowchart Diagram merupakan suatu bagan yang menggambarkan atau merepresentasikan algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah, berikut ini adalah flowchart dari Computer Based Instruction-Flipped Classroom.
Gambar 2. Flowchart Computer Based Instruction-Flipped Classroom
Gambar  2  menjelaskan  tentang  flowchart  dari  pengembangan Computer  Based Instruction-Flipped  Classroom ,  dimana  pada  flowchat  tersebut  digambarkan  bahwa  pada pengembangan media Computer Based Instruction-Flipped Classroom terdapat menu materi, menu video, menu tugas dan forum diskusi. Flowchart tersebut menggambarkan tentang alur Computer Based Instruction-Flipped Classroom yang akan dikembangkan.

## 2. Use case diagram
Gambar  3  di  bawah  ini  menjelaskan  tentang  keterurutan  Computer  Based  Instruction- Flipped  Classroom  oleh  user.  Keterurutan  penggunaan  Computer  Based  Instruction-Flipped Classroom  mulai  dari  strat  dan  user  harus  mengisi  form  login  untuk  membuat  akun  untuk masing-masing user, dan user bisa mendapatkan ID dan password akun. Setelah itu, user bisa mengakses Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom tersebut.  Gambar  3  tersebut adalah  Usecase  Diagram  Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom  yang  menjelaskan tentang alur penggunaan  Computer Based Instruction-Flipped Classroom, baik itu dari segi siswa, admin dan user bukan siswa, menjelaskan tentang runtutan tugas dari setiap pengguna pada Computer Based Instruction-Flipped Classroom.
Gambar 3. Usecase Diagram Computer Based Instruction-Flipped Classroom

## 3. Sequence diagram
Sequence  diagram biasa  digunakan  untuk  menggambarkan  skenario  atau  rangkaian langkah-langkah  yang  dilakukan  sebagai  respons  dari  sebuah  event  untuk  menghasilkan output tertentu pada Computer Based Instruction-Flipped Classroom tersebut.
Gambar 4. Sequence Diagram Login Siswa Gambar  4  adalah sequence  diagram login  siswa  pada  media  Computer  Based Instruction-Flipped  Classroom,  pada  Gambar  4  ini  menjelaskan  tentang  runtutan  pekerjaan user yaitu siswa pada halaman login di Computer Based Instruction-Flipped Classroom.
Gambar 5. Sequence Diagram Login Admin
Gambar  5  adalah  sequence  diagram  login  admin  pada  media  Computer  Based Instruction-Flipped  Classroom,  pada  Gambar  5  ini  menjelaskan  tentang  runtutan  pekerjaan user yaitu admin, baik itu guru ataupun instruktur pembelajaran lainnya pada halaman login di Computer Based Instruction-Flipped Classroom.

## Gambar 6. Sequence Diagram Halaman Siswa
Gambar  6  adalah sequence  diagram halaman  siswa  pada  media Computer  Based Instruction-Flipped  Classroom ,  yang  menjelaskan  tentang  runtutan  pekerjaan  user  yaitu siswa pada halaman login di Computer Based Instruction-Flipped Classroom , dimana siswa dapat mengakses menu-menu yang ada pada Computer Based Instruction-Flipped Classroom yang  terkait  dengan  pembelajaran,  yaitu  menu  materi,  menu  video,  menu  tugas  dan  forum diskusi.

## Flipped Classroom-Computer Based Instruction untuk Pembelajaran Pada Revolusi Industri 4.0;

## Pembahasan
Pada  penelitian  ini  menjelaskan  tentang  analisis  kebutuhan  serta  desain  atau  rancang bangun  sebelum Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom dikembangkan.  Hal  ini sebagai kajian awal sebelum Computer Based Instruction-Flipped Classroom dikembangkan, agar menjadi pedoman bagi para guru ketika merancang Computer Based Instruction-Flipped Classroom  tersebut,  karena  guru membutuhkan paradigma bagaimana mereka secara efektif dapat  mengintegrasikan  Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom  di  dalam  kelas nantinya.
Pada analisis kebutuhan siswa didapatkan bahwa Usia siswa SMK berada pada rentang 15 tahun sampai 18 tahun dimana siswa SMK tengah memasuki tahapan perkembangan masa remaja.  Pada  rentang  usia  tersebut,  siswa  memiliki  kecenderungan  menyukai  warna-warna kontras, musik-musik dengan ritme, harmoni bernuansa lembut, menyenangi gambar animasi yang  menarik,  sehingga  mereka  dapat  mengadaptasinya  informasi  dengan  pikiran  mereka sendiri  sehingga  mereka  dapat  memecahkan  masalah-masalah  kompleks  yang  abstrak (Trianto, 2012; Syah, 2005).
Berdasarkan  kurikulum  yang  dipakai  dalam  proses  pembelajaran  di  SMK  pada  mata pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar,  diperoleh  materi  yang  akan  dikembangkan    dalam Computer Based Instruction-Flipped Classroom yaitu cara kerja internet, cara web berfungsi, cara  mengatur  jaringan  operasional  dan  bagaimana  memprogram  jaringan  untuk menyampaikan  beragam  aplikasi  (Zaus  &  Krismadinata,  2018).  Pada  mata  pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar ini, capaian pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa adalah siswa  harus  menguasa  konsep  dasar  jaringan  komputer  modern,  siswa  harus  mampu mengembangkan  aplikasi  jaringan  menggunakan  bahasa  pemrograman,  siswa  memahami arsitektur  umum  jaringan  komputer  dan  bagaimana  berlapis  protokol  jaringan  komputer bekerja, siswa mampu mengidentifikasi dan menjelaskan topik saat ini di jaringan komputer, seperti keamanan dan kualitas layanan (Zaus & Krismadinata, 2018).
Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom ini  didesain  dengan  menggunakan flowchart  dan  Unified  Modelling  Language  (UML),  dimana  desain  menggunakan  UML tersebut  terdiri  dari  usecase  diagram  dan  sequence  diagram.  Hal  ini  sebagai  kajian  awal sebelum Computer Based Instruction-Flipped Classroom dikembangkan Berdasarkan analisis terhadap  siswa,  kurikulum,  materi  dan  capaian  pembelajaran  tersebut,  dijadikan pertimbangan  dalam  pengembangan Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom agar Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom yang  akan  dikembangkan  nantinya  bisa sesuai  dengan  kondisi  pembelajaran  dan  karakteristik  siswa.  Serta  berdasarkan  desain Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom menggunakan flowchart dan  UML diharapkan Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom dapat  dikembangkan  dengan efektif nantinya.

## SIMPULAN
Berdasarkan tujuan dari  penelitian ini  yaitu untuk  menentukan  analisis kebutuhan dan desain  dari  Computer  Based  Instruction-Flipped  Classroom  dan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan,  maka  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  1)  Usia  siswa  SMK  berada  pada rentang  15  tahun  sampai  18  tahun  dimana  siswa  SMK  tengah  memasuki  tahapan perkembangan masa remaja. Karakteristik siswa pada usia tersebut memiliki kecenderungan menyukai  warna-warna  kontras,  tetapi  tidak  mencolok.  Memadukan  komponen  warna, musik,  dan  kreativitas  siswa  dalam  belajar  dengan  menyenangkan  dapat  menumbuhkan
motivasi siswa dalam belajar, maka dibutuhkan media yang menarik seperti Computer Based Instruction-Flipped Classroom; 2) Desain Computer Based Instruction-Flipped Classroom ini menggunakan flowchart , Unified  Modeling  Language (UML),  yang  terdiri  dari  desain use case , sequence diagram  dan  database  yang  digunakan pada  Computer  Based  Instruction- Flipped Classroom .

## REFERENSI
Ahmed,  S.,  &  Parsons,  D.  (2013).  Abductive  science  inquiry  using  mobile  devices  in  the classroom.
Computers and Education , 63 , 62–72. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.017
Ai,  H.  (2017).  Providing  graduated  corrective  feedback  in  an  intelligent  computer-assisted language
learning
environment.
ReCALL , 29 (3), 313–334.
https://doi.org/10.1017/S095834401700012X Al Fatta, H. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Amaral,  L.  A.,  &  Meurers,  D.  (2011).  On  using  intelligent  computer-assisted  language learning  in  real-life  foreign  language  teaching  and  learning. ReCALL , 23 (1),  4–24. https://doi.org/10.1017/S0958344010000261
Bergmann,  J.,  &  Sams,  A.  (2012).  Flip  your  classroom:  Reach  every  student  in  every  class every day. International Society for Technology in Education , 1 (2012). Bernard,  J.  S.  (2015).  The  Flipped  Classroom :  Fertile  Ground  for  Nursing  Education Research. Int.  J.  Nurs.  Educ.  Scholarsh. , 12 (1),  1–11.  https://doi.org/10.1515/ijnes- 2015-0005
Berrett,  D.  (2012).  How  ‘flipping’  the  classroom  can  improve  the  traditional  lecture. The Chronicle of Higher Education , 58 (21), 16–18.
Bull, G., Ferster, B., & Kjellstrom, W. (2012). Inventing the Flipped Classroom. Learning & Leading with Technology , 40 (1). Collins,  A.,  &  Halverson,  R.  (2009). Rethinking  Education  in  the  Age  of  Technology .  New York: Teachers College Press.
Crompton, H., Burke, D., Gregory, K. H., & Gra, C. (2016). The Use of Mobile Learning in Science : A Systematic Review. https://doi.org/10.1007/s10956-015-9597-x
Evseeva, A., & Solozhenko, A. (2015). Use of Flipped Classroom Technology in  Language Learning. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 206 (November),  205–209. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.10.006
Hawkins,  R.  O.  (2016).  Using  Computer-Assisted  Instruction  to  Build  Math  Fact  Fluency: An Implementation Guide. Intervention In School and Clinic , 1–7.
Hermann,  M.,  Pentek,  T.,  &  Otto,  B.  (2016).  Design  principles  for  industrie  4.0  scenarios. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences , 2016 - March , 3928–3937. https://doi.org/10.1109/HICSS.2016.488
Jaschke,  S.  (2015).  Mobile  learning  applications  for  technical  vocational  and  engineering education:  The  use  of  competence  snippets  in  laboratory  courses  and  industry  4.0. Proceedings  of  2014  International  Conference  on  Interactive  Collaborative  Learning, ICL 2014 , (December), 605–608. https://doi.org/10.1109/ICL.2014.7017840
Jia, J., Chen, Y., Ding, Z., Bai, Y., Yang, B., Li, M., & Qi, J. (2013). Effects of an intelligent web-based  English  instruction  system  on  students’  academic  performance. Journal  of Computer Assisted Learning , 29 (6), 556–568. https://doi.org/10.1111/jcal.12016 Kenna, D. C. (2014). A Study Of The Effect The Flipped Classroom Model On Student Self- Efficacy . North Dakota State University: Fargo, North Dakota.
Kleintein,  U.,  &  Wannasawade,  W.  (2016).  Development  of  blended  learning  model  with virtual  science  laboratory  for  secondary  students. Journal  of  Social  and  Behavioral
Sciences , 217 (2016), 706–711. Marlowe,  C.  A.  (2012). The  effect  of  the  flipped  classroom  on  student  achievement  and stress . Montana State University, Bozeman, MT.
Mclaughlin, J. E., Roth, M. T., Glatt, D. M., Gharkholonarehe, N., Davidson, C. A., Griffin, L. M., … Mumper, R. J. (2014). The Flipped Classroom : A Course Redesign to Foster Learning  and  Engagement  in  a  Health  Professions  School, 89 (2),  236–243. https://doi.org/10.1097/ACM.0000000000000086
Nolan, M. A., & Washington, S. S. (2013). Flipped out: Successful strategies for improving student  engagement.  In Virginia  Tech’s  Conference  on  Higher  Education  Pedagogy . Blacksburg, VA.
Overmyer,  G.  R.  (2014). The  Flipped  Classroom  Model  For  College  Algebra:  Effects  On Student Achievement . Colorado State University: Fort Collins, Colorado. Perez, R. G. (2016). Virtual Empathy as Digital Competence in Education 3.0. International Journal of Educational Technology in Higher Education , 13 (20), 1–10.
Purnama,  B.  E.,  Setiawan,  T.  A.,  &  Riasti,  B.  K.  (2017).  Pembuatan  Media  Pembelajaran Interaktif  Pengenalan  Komputer  Untuk  Program  Keahlian  Teknisi  Komputer. Indonesian Jurnal on Computer Science - , 9 (3), 1–6.
Rahayu,  L.  P.  (2017).  Efektivitas  Strategi  Pembelajaran  Flipped  Classroom  Pada  Materi Pythagoras SMP Kelas VIII Ditinjau Berdasarkan Gender. Prosiding SI MaNIs (Seminar Nasional Integrasi Matematika Dan Nilai Islami) , 1 (1), 172–177.
Rosen, Y. (2009). The effects of an animation-based on-line learning environment on transfer of  knowledge  and  on  motivation  for  science  and  technology  learning  Yigal  Rosen Faculty  of  Education  University  of  Haifa  Abstract. Journal  of  Educational  Computing Research , 40 (4), 451–467.
Sukardi,  S.,  Puyada,  D.,  Wulansari,  R.  E.,  &  Yanto,  D.  T.  P.  (2017).  The  validity  of interactive  instructional  media  on  electrical  circuits  at  vocational  high  school  and technology.  In the  2nd  INCOTEPD (pp.  21–22).  Yogyakarta:  Universitas  Negeri Yogyakarta.
Syah,  M.  (2005). Psikologi  Pendidikan  dengan  Pendekatan  Baru .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Trianto.  (2012). Model  Pembelajaran  Terpadu:  Konsep,  Strategi  dan  Implementasinya Dalam KTSP. Jakarta: Bumi Aksara.
Wulansari, R. E., Puyada, D., Wijaya, I., & Rukun, K. (2017). Effectiveness Of Instructional Media Based Game On Mathematics At Vocational High School. International Journal of Research
Science and Management , 4 (12), 125–128. https://doi.org/10.5281/zenodo.1134077
Zaus,  M.  A.,  &  Krismadinata.  (2018).  Suatu  Kajian  Literatur  Masalah-  Masalah  yang Dihadapi  dalam  Mata  Kuliah  Jaringan  Komputer. Journal  Inovasi  Vokasional  Dan Teknologi , 18 (1), 1–8.