## Animasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Untuk Mendukung Pembelajaran Siswa MI At-Taubah
Ifit Merli Trijayanti 1 , Hardiyan 2 , Mia Rosmiati 3
1 Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri, ifitmerli@nusamandiri.ac.id,  Jl. Kramat Raya No.18, Jakarta Pusat,  Indonesia
2 Sistem  Informasi  Universitas  Bina  Sarana  Informatika,  hardiyan.hry@bsi.ac.id,  Jl.  Kramat  Raya    No.98, Jakarta Pusat, Indonesia
3 Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika, mia.mrm@bsi.ac.id, Jl. Kramat Raya  No.98, Jakarta Pusat, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : Mar 26, 2021 : May 31, 2021 : Juni 17, 2021 Mata  pelajaran  atau  ilmu  yang  berkaitan  dengan  alam semesta  seperti  Pengenalan  Tata  Surya  memang  sulit dimengerti  oleh  para  siswa  di  Sekolah  Dasar  karena  jarang dijumpai  di  kehidupan  sehari-hari.  Dalam  dunia  pendidikan saat ini khususnya di Sekolah Dasar materi pelajaran semakin banyak  dan  berkembang  sehingga  membutuhkan  adanya suatu program pembelajaran yang Interaktif dan Komunikatif. Dalam proses pembelajaran seorang guru harus bisa  melakukan  inovasi  terhadap  cara  penyampaian  materi terutama  materi  pelajaran  yang  dianggap  sulit  oleh  siswa. Salah  satu  cara  yang  cukup  efektif  dalam  melakukan pembelajaran mengenai tata surya adalah dengan menggunakan  media  pembelajara  berupa  animasi  interaktif. Salah  satu  perangkat  lunak  yang  mendukung  dalam pembuatan Animasi Interaktif adalah Adobe Flash
Profesional  CS6 dan Adobe  Photoshop  CS5 .  Tujuan  dari pembuatan  Animasi  Tata  Surya  ini  adalah  sebagai  sarana informasi  bagi  siswa  Sekolah  Dasar  untuk  mengenal  Tata Surya  yang  terdapat  di  alam  semesta  ini  sehingga  siswa Sekolah  Dasar  lebih  tertarik  dalam  proses  belajar.  Animasi yang  diterapkan  merupakan  gabungan  dari  komponen- komponen  berupa  gambar,  suara  dan  teks.  Metode  yang digunakan  dalam  pembuatan  animasi  interaktif  ini  adalah metode ADDIE ( Analysis, Design, Development, Evaluation ). Kata Kunci : Animasi Interaktif Tata Surya
Multimedia
ADDIE

## Abstract
Subjects  or  sciences  related  to  the  universe  such  as  Introduction  to  the  Solar  System  are  indeed difficult for students in elementary school to understand because they are rarely found in everyday life. In the world of education today, especially in elementary schools, the subject matter  is more and more developed so that it requires an interactive and communicative learning program.  In the learning  process,  a  teacher  must  be  able  to  innovate  the  way  of  delivering  material,  especially subject  matter  that  is  considered  difficult  by  students.  One  way  that  is  quite  effective  in  learning
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 112-122 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.700
about the solar system is by using learning media in the form of interactive animation. One of the software  that  supports  the  creation  of  interactive  animation  is  Adobe  Flash  Professional  CS6  and Adobe  Photoshop  CS5.  The  purpose  of  making  this  Solar  System  Animation  is  as  a  means  of information for elementary school students to get to know the Solar System in this universe so that elementary  school  students  are  more  interested  in  the  learning  process.  The  animation  that  is applied is a combination of components in the form of images, sound and text. The method used in making  this  interactive  animation  is  the  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Evaluation) method.

## 1. Pendahuluan
Tata  surya  merupakan  materi  pelajaran yang ada di tingkat sekolah dasar.  Materi ini dinilai  cukup  sulit  untuk  dipelajari  siswa karena  bukan  termasuk  materi  yang  bisa diimplementasikan  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Menurut  (Astuti  et  al.,  2019),  kesulitan banyak dialami oleh siswa dalam mempelajari  sistem  tata  surya  karena  cara belajar  yang  berpusat  pada  guru  dalam penyampaian  materi.  Guru  menggunakan metode  pembelajaran  konvesional,  dengan metode ceramah.
Metode  pembelajaran  yang  konvensional menjadi  masalah  yang  menyebabkan  siswa kurang  aktif  dalam  mengikuti  pelajaran. Menurut (Retnoningsih, 2016), untuk melaksanakan kegiatan belajat menggunakan suatu  perangkat  pembelajaran  saat  ini dianggap  cukup  baik  di  dalam  dunia pendidikan.  Perangkat  pembelajaran  adalah alat  penunjang  keberhasilan  pembelajaran  di kelas. Namun, saat ini perangkat pembelajaran  yang  ada  dirasakan  kurang memadai  sehingga  perlu  adanya  perubahan dan pembaharuan terutama perangkat pembelajaran IPA yang banyak menggunakan gambar.
Berdasarkan  permasalahan  yang  terjadi saat  ini,  dibutuhkan  suatu  media  yang  dapat membantu dalam penyampaian materi tentang tata surya sehingga dapat menambah rasa  suka  siswa  terhadap  pelajara-pelajaran yang dinilai sulit.
Salah  satu  alternatif  pemecahan  masalah  di atas  yaitu  dengan  mengembangkan  sebuah aplikasi  yang  dapat  mendukung  kegiatan pembelajaran siswa  di sekolah (Hidayatun et
al.,  2018).  Tujuan  dengan  diterapkannya aplikasi media pembelajaran ini adalah untuk mempermudah  dan  meningkatkan  efisiensi proses  belajar  mengajar  (Ritonga  et  al., 2020).
Metode  pembelajaran  yang  menggunakan media  audio  dan  visual  adalah  animasi interaktif.  Animasi  memiliki  peran  sebagai media  pembelajaran  yang  menarikdi  dalam dunia  pendidikan.  Minat  belajar  siswa  dan pemahaman siswa dalam menangkap pelajaran dapat ditingkatkan melalui kegiatan belajar  menggunakan  animasi  interaktif. Selain itu dengan menggunakan animasi juga dapat  mempermudah  guru  dalam  proses mengajar serta menyampaikan materi kepada siswa (Rosmiati, 2019).

## 2. Metode Penelitian
Menurut  (Yamani  et  al.,  2019),  “Proses bagaimana seorang peneliti dapat memahami suatu pembahasan, permasalahan, dan pemecahan  suatu  masalah  disebut  dengan metode penelitian”.
Penelitian  ini  dilakukan  di  MI  At-Taubah dengan  menggunakan  dua  metode  yaitu teknik  pengumpulan  data  dan  metode pengembangan sistem.
2.1. Teknik Pengumpulan Data
Langkah-langkah  yang  dilakukan  untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut :
A. Observasi
Dalam penelitian ini dilakukan pengamatan  secara  langsung  proses pembelajaran  tentang  tata  surya  yang dilakukan  di  MI  At-Taubah  yang terletak  di  daerah  Cengkareng  Jakarta Barat.
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 112-122 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.700
114
B. Wawancara Dalam  proses  ini  dilakukan  dengan bertanya  kepada  guru  dan  siswa-siswi kelas  VI  di  MI  At-Taubah.  Pertanyaan yang diajukan berkaitan dengan kendala yang  dihadapi  dalam  proses  belajar mengajar  dan  media  pembelajaran  yang seperti  apa  yang  dapat  membantu  guru dalam  mengajar  dan  membantu  siswa dalam  memahami  materi  tentang  tata surya dengan lebih mudah dan menyenangkan.
C. Studi Pustaka Tahapan  dalam  studi  pustaka  dilakukan dengan  mencari  referensi  dan  literatur- literatur yang berkaitan dalam penelitian ini  dan  dapat  mendukung  penelitian  ini sehingga dapat diterima secara ilmiah.
D. Kuesioner Setelah pengembangan media pembelajaran berbasis animasi interaktif selesai,  dan  dilakukan  uji  coba  langkah berikutnya  adalah  melakukan  evaluasi system  dengan  menyebarkan  kuesioner kepada siswa kelas VI di MI At-Taubah.
Sehinggan diketahui bagaimana pendapat  mereka  setelah  aplikasi  ini dijalankan.
2.2. Metode Pengembangan Sistem Dalam  penelitian  ini  digunakan  model ADDIE  sebagai  metode  pengembangan sistem animasi interaktifnya. Tahapan- tahapan  dalam  Model  ADDIE  yaitu  analisis ( analysis ),  desain  ( design ),  pengembangan ( development ), implementasi
( implementation ) dan evaluasi ( evaluation ). Tahapan-tahapan  dalam  Model  ADDIE
sangat  sederhana  jika  dibandingkan  dengan model  desain  yang  lainnya.  Sifatnya  yang sederhana  dan  terstruktur  dengan  sistematis menjadikan  model  ini  mudah  dipahami  dan diaplikasikan (Rosmiati, 2019).
Adapun  tahapan  Model  ADDIE  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai berikut:
A. Analisis
Pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi permasalahan  yang  ada  di  dalam  proses pembelajaran  mengenai  tata  surya  yang ada  di  MI  At-  Taubah.  Perangkat  yang kurang  memadai,  metode  pembelajaran yang  konvensional,  kurangnya  minat siswa dalam belajar merupakan
masalah-masalah yang terjadi di MI  At-
Taubah. Dengan didefinisikannya permasalahan tersebut maka akan didapatkan  kebutuhan-kebutuhan  apa saja  yang  diperlukan  dalam  menunjang proses  pembelajaran  mengenai  tata surya.
B. Desain Pada  tahap  desain  dilakukan  dengan mebuat gambaran dan penjelasan  menu-
menu yang dibutuhkan dengan menggunakan storyboard .  Menu-menu yang  dirancang  didapatkan  dari  hasil analisis  masalah  dan  kebutuhan  pada tahap pertama.

## C. Development
Pengembangan  aplikasi  ini  difokuskan berdasarkan storyboard yang  sudah dibuat dan diterapkan dalam antar muka aplikasi.  Program  animasi  interaktif  ini dilengkapi  dengan  menu  belajar  yang berisikan  tentang  materi  mengenai pengenalan tata surya dan menu bermain yang  dapat  digunakan  sebagai  evaluasi dari  materi  yang  sudah  diberikan. Animasi  ini  juga  dirancang  dengan membuat  tampilan  yang  mudah  dan menarik  menggunakan  tools,  yaitu adobe flash professional CS5 dan adobe photoshop CS5.
D. Implementasi
Dalam  langkah  ini  diterapkan  aplikasi animasi  pengenalan  tata  surya  yang sudah dibuat dan langsung diinstalasi ke
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 112-122 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.700
115
dalam  komputer  kelas  yang  mendukung fitur multimedia.
E. Evaluasi
Tahapan  evaluasi  dilakukan  dengan mengevaluasi  aplikasi  yang  sudah  jadi dan  sudah  diterapkan  di  sekolah  untuk dilakukan  uji  coba  dengan  memberikan kuisioner  kepada  siswa-siswi  sekolah tersebut.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. User Interface
Berikut  ini  adalah  tampilan User interface dari  animasi  pengenalan  tata  surya, sebagai berikut :
Gambar 1. Interface opening
Pada  gambar  1,  terdapat  tampilan  user  pada saat pertama kali animasi interaktif pengenalan  tata  surya  dijalankan.  User  dapat mengklik  tombol  MULAI  untuk  masuk  ke tampilan berikutnya.
Gambar 2. Interface menu utama
Pada  gambar  2,  merupakan  tampilan  Menu Utama yang ada di aplikasi animasi interaktif pengenalan  tata  surya.  Dalam  menu  utama terdapat  menu  Belajar,  Bermain,  Petunjuk dan  Keluar.  User  dapat  memilih  salah  satu
menu  tersebut  untuk  masuk  ke  dalam program yang diinginkan.
Gambar 3. Interface Menu Belajar
Pada  gambar  3,  terdapat  tampilan  dari  menu belajar  yang  ada  di  animasi  interaktif pengenalan  tata  surya.  Di  dalam  menu tersebut  terdapat  macam-macam  pilihan menu planet-planet yang ada di tata surya.
Gambar 4. Interface menu bermain
Pada  gambar  4,  terdapat  tampilan  dari  menu bermain.  Di  dalam  menu  ini  user  dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan  dengan  tata  surya.  Di  akhir permainan  akan  dihasilkan  nilai  yang diperoleh dari jawaban dari user.
3.2. Spesifikasi Hardware dan Software Dalam  proses  implementasi  dilakukan dengan  menerapkan  spesifikasi  perangkat keras dan perangkat lunak untuk menjalankan  aplikasi  pengenalan  tata  surya.
Adapaun  spesifikasi hardware dan software yang digunakan yaitu:
A. Spesifikasi perangkat keras:
1. Processor Core i5
2. Memori 4 GB
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 112-122 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.700
116
3. Mouse
4. Keyboard
B. Spesifikasi perangkat lunak:
1. System operasi windows 10
2. Adobe flash CS6 professional
3. Adobe photoshop CS5
4. GoldWave
3.3. Pengujian Unit
Testing atau pengujian merupakan tahap menguji aplikasi yang sudah jadi apakah ada kesalahan  sistem  atau  kekurangan  dalam sistem  yang  harus  diperbaiki  atau  tidak (Anardani & Kurniawati, 2018).
A. Whitebox Testing
Dalam  pengujian  ini  dilakukan  dengan menguji logika dari aplikasi animasi interaktif  yang  sudah  jadi.  Pengujian  ini dapat  dilakukan  dengan  membuat  gambaran dari skema test design berupa bagan alir dari cara  kerja  animasi  pengenalan  tata  surya  ini. Bagan  alir  dibuat  dalam  bentuk flowchart yang merupakan pengujian logika, karenanya logical  path (jalur  logika)  perangkat  lunak akan  ditest  dengan  menyediakan test  case yang  akan  mengerjakan  kumpulan  kondisi dan  atau  pengulangan  secara  spesifik  (Janti, 2017).
MULAI 1. BELAJAR 2. BERMAIN 3. PETUNJUK 4. KELUAR BELAJAR BERMAIN PETUNJUK KELUAR SELESAI TAMPIL MENU BELAJAR TAMPIL MENU BERMAIN TAMPIL MENU PETUNJUK Y Y Y T T Y T T
Gambar 5. Bagan alir menu utama
Gambar 6. Grafik alir menu utama
Kompleksitas siklomatisnya adalah V(G)=13-10+2  =  5.  Terdapat  5  jalur basic part yang  dihasilkan  dari  jalur  independent secara linier, yaitu : 1-2-3-8 1-2-3-4-9 1-2-3-4-5-10 1-2-3-4-5-6 1-2-3-4-5-6-7
Pada  tahapan running dalam  aplikasi,  akan terlihat  salah  satu basic  set yang  terbentuk adalah  1-2-3-4-5-6-7-8  dan  terlihat  bahwa simpul sudah dieksekusi satu kali berdasarkan  ketentuan  tersebut.  Sehingga dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
MULAI TATA SURYA HOME LANJUT KEMBALI TATA SURYA HOME LANJUT KEMBALI SELESAI Menu Utama KETERANGAN DAN GAMBAR TATA SURYA HOME LANJUT KEMBAL I Tata surya HOME BERIKUTNYA KEMBALI Menu Utama T Y Y Y Y Y T T T T Y Tampil menu planet Selanjutnya Tampil menu planet Selanjutnya
Gambar 7. Bagan alir menu belajar
Gambar 8. Grafik alir menu belajar
Sehingga
kompleksitas
siklomatisnya
V(G)=22-16+2 =8. Jadi ada 8 jalur basic part
yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-10-11 1-2-3-4-8 1-2-3-4-5-9 1-2-3-4-5-6 1-2-3-10-11-12-15 1-2-3-10-11-12-13-16 1-2-3-10-11-12-13-14 1-2-3-4-5-6-7
Ketika  aplikasi  dijalankan,  maka  terlihat bahwa  salah  satu basic  set yang  dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14- 15-16  dan  terlihat  bahwa  simpul  telah diekekusi  satu  kali  berdasarkan  pengamatan ketentuan  tersebut  dari  segi  kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
MULAI 1. TEBAK PLANET 2. KUIS TEBAK PLANET KUIS KEMBALI SELESAI TEBAK PLANET KUIS Y T Y T T Y Gambar 9. Bagan alir menu bermain
Gambar 10. Grafik alir menu bermain
Sehingga
kompleksitas
siklomatisnya V(G)=10-8+2 =4. Terdapat 4 jalur basic part yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu : 1-2-3-7 1-2-3-4-8 1-2-3-4-5 1-2-3-4-5-6
Ketika  aplikasi  dijalankan,  maka  terlihat bahwa  salah  satu basic  set yang  dihasilkan adalah  1-2-3-4-5-6-7-8  dan  terlihat  bahwa simpul  telah  diekekusi  satu  kali  berdasarkan pengamatan  ketentuan  tersebut  dari  segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
Gambar 11. Bagan alir menu tebak planet
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 112-122 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.700
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Gambar 12. Grafik alir menu tebak planet
Sehinggakompleksitas  siklomatisnya  V(G)= 9-9+2=2.  Terdapat  2  jalur  basic  path  yang dihasilkan dari jalur independen secara linier, yaitu:
1-2-3-4-5-6 1-2-3-4-5-6-7-8-9
Ketika  aplikasi  dijalankan,  maka  terlihat bahwa  salah  satu basic  set yang
dihasilkan  adalah  1-2-3-4-5-6-7-8-9  dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali  berdasarkan  pengamatan  ketentuan tersebut  dari  segi  kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
B. Blackbox Testing
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan  dengan  mengamati  hasil  eksekusi melalui  data  uji  dan  memeriksa  fungsional yang  ada  di  perangkat  lunak  (Lubis  et  al., 2020).
Tabel 1. Blackbox Testing Menu Opening Input/ Even Proses Output/ Next Stage Hasil Penguj ian Tombol Mulai on (release){ stopAllSounds (); gotoAndPlay( "menu utama", 1); } Menu Utama Selesai Tabel 2. Blackbox Testing Menu Utama Input/ Even Proses Output/Next Stage Hasil Pengujian Tombol Belajar on (release) { stopAllSou nds(); gotoAndPl ay("belajar ", 1); } Menu Belajar (Menu planet) Selesai Tombol Bermain on (release) { stopAllSou nds(); gotoAndPl ay("belajar ", 1); } Menu Bermain Selesai
Tombol Petunjuk on (release) { stopAllSou nds(); gotoAndPl ay("petunju k", 1); } Petunjuk Selesai Tombol Keluar on (release) { stopAllSou nds(); gotoAndPl ay("menu utama", 1); }
Keluar Selesai Tabel 3. Blackbox Testing Menu Belajar
Input/ Even Proses Output/ Next Stage Hasil Pengu jian Tombol Planet on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop("me rkurius", 1); } Menu Planet Selesai Tombol Lanjut on (release) { stopAllSounds(); gotoAndPlay("bel ajar 2", 1); } Lanjut Menu Belajar Selesai Tombol Home on (release) { stopAllSounds(); gotoAndPlay("me nu utama", 1); } Menu Utama Selesai Tombol Kembal i on (release) { gotoAndPlay("bel ajar", 1); } Menu Belajar Sebelu mnya Selesai
Tabel 4. Blackbox Testing Menu Bermain Input/ Even Proses Output/ Next Stage Hasil Pengu jian Tebak Planet on (release) { gotoAndPlay("teb akplanet", 1); } Menu Bermai n – Tebak Planet Selesai Kuis on (release) { stopAllSounds(); gotoAndPlay("kui sTanya jawab", 1); } Menu Bermai n - Kuis Selesai Kemba li on (release) { stopAllSounds(); gotoAndPlay("me nu utama", 1); } Menu Utama Selesai

## 3.4. Evaluasi
Setelah  pembuatan  program  aplikasi animasi  interaktif  selesai,  maka  selanjutnya membuat  kuesioner  yang  di  berikan  kepada 30  siswa/siswi  MI  At  -  Taubah  tentang bagaimana  pendapat  mereka  setelah  aplikasi ini  dijalankan  dan  untuk  memastikan  apakah aplikasi ini dapat sebagai media pembelajaran.  Kuesioner  tersebut  terdiri  dari 10  pertanyaan.  Hasil  dari  kuesioner  tersebut dapat dilihat pada gambar 13.

## Gambar 13. Grafik kuesioner siswa media pembelajaran pengenalan tata surya
Pada  gambar  7,  terdapat  hasil  kuesioner  dari penggunaan aplikasi animasi interaktif
0 5 10 15 20 25 30 35 SOAL 1 SOAL 2 SOAL 3 SOAL 4 SOAL 5 SOAL 6 SOAL 7 SOAL 8 SOAL 9 SOAL 10 YA TIDAK
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 112-122 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.700
pengenalan  tata  surya  di  MI  At-Taubah.
Berdasarkan  grafik  kuesioner  tersebut  dapat diambil  kesimpulan  bahwa  siswa/siswi  MI At-Taubah  tertarik  dan  bisa  menggunakan aplikasi  ini  dengan  mudah,  dapat  membantu dalam  belajar  pengenalan  tata  surya,  serta dapat  membantu  dan  memudahkan  proses belajar mengajar di sekolah.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  pembahasan  maka kesimpulan  dalam  penelitian  ini  yaitu, siswa/siswi  lebih  tertarik  untuk  belajar dengan media pembelajaran berbasis animasi interaktif  karna  bersifat  tidak  membosankan dan  membuat  mereka  lebih  senang  dalam belajar.  Para  guru  lebih  efektif  dan  efisien dalam  mengajar  jika  menggunakan  media pembelajaran  animasi  interaktif.  Dengan media  pembelajaran  animasi  interaktif  ini dapat  membuat  siswa  lebih  tertarik  untuk belajar  mengenal  Tata  Surya.  Animasi interaktif  ini  bisa  dijadikan  sebagai  media pembelajaran  oleh  siswa/siswi  saat  diluar sekolah.  Animasi  yang  sudah  diterapkan pada  siswa-siswi  MI  At-Taubah  dapat digunakan  dengan  mudah  dan  membantu dalam pelajaran pengenalan tata surya.
Diharapkan ke depannya akan dikembangkan lagi penelitian serupa mengenai media pembelajaran animasi interaktif yang dapat dikembangan lebih baik lagi  dari  segi  tampilan,  suara  dan  lainnya. Dengan  perkembangan  zaman,  teknologi dapat  dimanfaatkan  dengan  baik  terutama  di bidang  pendidikan  agar  anak  tidak  mudah bosan  dalam  belajar.  Semoga  hasil  animasi interaktif  pengenalan  tata  surya  ini  bisa sebagai salah satu referensi untuk mengembangkan  proses  belajar  mengajar. Untuk  perancangan  berikutnya  dapat  lebih difokuskan  dalam  pengaplikasian  materi  ke dalam bentuk permainan-permainan
sederhana,  karena  permainan  merupakan metode  yang  efektif  untuk  meningkatkan motivasi belajar anak.

## 5. Referensi
Anardani,  S.,  &  Kurniawati,  I.  D.  (2018).
Pengembangan Animasi Interaktif Pembelajaran Galaksi Tata Surya Dengan Pemodelan Luther. 3. Astuti,  I.  A.,  Harwanto,  A.,  &  Hidayat,  T. (2019). Pengembangan Media Interaktif Pengenalan Sistem Tata Surya
Menggunakan Framework Mdlc.  Jurnal Eksplora  Informatika,  8(2),  158–166. Https://Doi.Org/10.30864/Eksplora.V8i 2.220
Hardiyan, H., & Fajriyah, I. (2017). Animasi Interaktif  Berbasis  Multimedia  Dalam Mempelajari.  Swabumi,  5(2),  2015– 2018.
Hidayatun, N., Rosmiati, M., & Purnama, M. R.  (2018).  Animasi  Interaktif  Berbasis
Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana. 10(1), 22–28.
Janti,  S.  (2017).  Animasi  Edukasi  Interaktif Tes  Kemampuan  Konsentrasi  Dengan Permainan Tebak Warna. Jurnal Teknik Komputer Amik Bsi, Iii(1), 106–113.
Lubis,  B.  O.,  Taufiq,  G.,  Salim,  A.,  &
Santoso,  B.  (2020).  Penerapan  Model Iteratif Pada Animasi Edukatif
Pengenalan Aksara Mandailing Sebagai Pelestarian  Warisan  Budaya  Bangsa. Satin – Sains Dan Teknologi Informasi, 6(2).
Https://Doi.Org/10.33372/Stn.V6i2.665 Retnoningsih, E. (2016). Metode
Pembelajaran  Pengenalan  Tata  Surya Pada Sekolah Dasar Berbasis Computer Based  Instruction  (  Cbi  ).  3(1),  194– 204.
Ritonga,  A.  A.,  Bangun,  B.,  Pane,  R.,  & Purnama, I. (2020). Perancangan Program Animasi  Interaktif Pengenalan Tata  Surya  Dengan  Menggunakan Adobe  Flash  Professional  Cs6  (Studi Kasus Sd Swasta Sripinang). Journal Of Computer  Science  And  Information
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 112-122 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.700
Technology (Jcoint), 1(November), 19– 27. Rosmiati,  M.  (2019).  Animasi  Interaktif
Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa Inggris  Menggunakan  Metode  Addie. Paradigma, Xxi(2), 261–268. Https://Doi.Org/10.31294/P.V20i2
Yamani,  A.  Z.,  Adiwihardja,  C.,  &  Palasara,
N. (2019). Satin – Sains Dan Teknologi Informasi Game Edukasi Marbel
Tajwid.  Satin  –  Sains  Dan  Teknologi Informasi, 5(2).