## Gim Proses Donor Darah Sebagai Alat Promosi Donor Darah

## Blood Donation Process Game as a Instrument for Blood Donor Promotion

## Galang Prihadi Mahardhika
Program Studi Teknik Informatika - Program Sarjana, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia, Jl. Kaliurang Km. 14,5 Sleman Yogyakarta 55584, Indonesia Email: galang.prihadi@uii.ac.id

## ABSTRAK
Kebutuhan akan darah pada proses transfusi darah terus meningkat tiap tahunnya. Peningkatan terhadap kebutuhan  darah  perlu  diantisipasi  melalui  peningkatan  kesadaran  para  masyarakat  akan  pentingnya aktivitas donor darah. Promosi terkait pentingnya donor darah terus dilakukan oleh PMI (Palang Merah Indonesia)  selaku  organisasi  pemerintah  yang  berwenang  mengelola  aktivitas  tersebut.  Upaya-upaya tersebut umumnya dilakukan melalui pengembangan berbagai macam aktivitas yang melibatkan elemen masyarakat (baik orang tua, remaja, maupun anak-anak) agar dapat mengakses informasi terkait proses donor darah. Untuk mendukung aktivitas tersebut dibutuhkan suatu alat promosi yang dapat membantu masyarakat lebih mengenal proses donor darah. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah alat  promosi  aktivitas  donor  darah  dalam  bentuk  gim.  Pengembangan  gim  diawali  dengan  menggali elemen  gim  potensial  yang  ada  pada  proses  donor  darah.  Elemen  gim  tersebut  kemudian  digunakan sebagai dasar pada proses perancangan gim. Perancangan gim dilakukan dengan menggunakan metode perancangan storyboard . Hasil pengujian oleh  pakar gim, relawan PMI, dan  pengguna gim (kalangan anak-anak)  melalui  metode  wawancara,  didapatkan  bahwa  gim  yang  dibuat  pada  penelitian  ini  telah berhasil dibuat dengan baik.
Kata kunci : Donor; Gim; PMI; Promosi .

## ABSTRACT
The need for blood during the process of blood transfusion increases every year. This increasing need for blood must  be  anticipated  through raising  society’s awareness  of  the  importance  of  blood  donor activities. Promotions regarding the importance of blood donation have been continuously done by the Indonesian Red Cross (PMI) as an authorized governmental organization. The efforts accomplished by the  Indonesian  Red  Cross  are  typically  done  by  developing  various  activities  which  involve  the participation  of  ranging  elements  of  the  community  (elderly,  adolescent,  and  children)  to  access information regarding the process of the blood donor. To support these activities, a promotional tool is needed  to  help  people  get  to  know  the  blood  donation  process.  This  research  is  done  to  develop  a promotional  tool  for  blood  donor  activity  in  the  form  of  a  game.  The  game  development  starts  by exploring the game components that can be used for the blood donation process. The model of the game component will then be used as a basis for the process of game planning. Game planning will be done using storyboard planning method. The results of the final test done by game experts, Indonesian Red Cross volunteers, and the game users (among children) through the interview method, it is concluded that the game as proposed in this research have successfully achieved its purpose.
Keywords: Donor; Game; PMI; Promotion.

## 1. PENDAHULUAN
Darah  merupakan  cairan  dalam  tubuh yang  berfungsi  mengirimkan  zat  dan  oksigen yang  dibutuhkan  oleh  manusia.  Kekurangan akan darah di tubuh dapat membahayakan
nyawa seseorang. Darah tidak dapat tergantikan dan tidak dapat dibuat oleh manusia (Fessehaye et  al,  2011).  Dalam  kondisi  kekurangan  darah, seseorang hanya dapat menerima transfusi darah asli dari orang lain yang mendonorkan darahnya.
Hal tersebut yang menyebabkan kebutuhan akan darah memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia (Suwardie, 2013). Kebutuhan  Permintaan  akan  kebutuhan  darah dapat  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor,  salah satunya  adalah  perubahan  populasi  umum (Greinacher et al, 2007).
Perubahan populasi umum dapat mempengaruhi angka  permintaan  darah. Dalam salah  satu  penelitian  yang  telah  dilakukan, disimpulkan  bahwa  salah  satu  faktor  yang menyebabkan  peningkatan  permintaan  darah adalah  penuaan  populasi  yang  dipicu  oleh besarnya kebutuhan darah bagi pasien lanjut usia (Borkent ‐ Raven et al, 2010b). Penelitian tersebut menyimpulkan  bahwa di Belanda,  59% kebutuhan darah tersalurkan kepada para pasien berusia 65 tahun ke atas. Pada penelitian lainnya juga  diramalkan  bahwa  kebutuhan  darah  akan meningkat  menjadi  17,8%  pada  tahun  2015 setelah  sebelumnya  berada  di  angka  14,7%  di tahun  2009  (Borkent ‐ Raven  et  al,  2010a). Dengan proyeksi peningkatan kebutuhan pasokan darah tiap tahunnya, langkah yang harus dilakukan  adalah  mengupayakan  pengurangan jumlah  permintaan  darah  atau  meningkatkan jumlah pasokan darah (Drackley et al, 2012).
Peningkatan  permintaan  akan  kebutuhan darah  perlu  untuk  diantisipasi  dengan  cara meningkatkan  kesadaran  para  masyarakat  akan pentingnya aktivitas  donor  darah  (Domingos et al,  2016).  Kesadaran  akan  pentingnya  aktivitas donor  darah  juga  telah  mendorong  banyak negara untuk  mendirikan  organisasi resmi  yang bertugas  melakukan  pengelolaan  aktivitas tersebut. Organisasi tersebut umumnya bernama Palang  Merah  atau  dikenal  juga  dengan  nama Red  Cross .  Di  Indonesia  sendiri,  organisasi resmi yang diberikan  mandat  oleh Kementerian Kesehatan Republik Indonesia untuk mengelola aktivitas  donor  darah  adalah  Palang  Merah Indonesia (PMI).
Dalam  melakukan  aktivitasnya,  PMI memiliki  tanggung  jawab  untuk  menciptakan suatu sistem atau proses pengelolaan persediaan darah mulai dari proses pengumpulan, penyimpanan,  hingga  proses  distribusi  akhir. Proses  pengelolaan  persediaan  darah  tersebut memerlukan tingkat keamanan serta kepercayaan  yang  tinggi  untuk  tiap  langkah prosesnya  (Beliën  and  Forcé,  2012).  Pada beberapa  kasus,  tingkat  pemahaman  proses pengelolaan darah sangat mempengaruhi motivasi  para  pendonor.  Tingkat  pemahaman yang  rendah  mendorong  ketidakpercayaan
masyarakat  terhadap  pengelolaan  darah  yang dilakukan.  Hal  tersebut  dapat  mengakibatkan tidak termotivasinya masyarakat untuk mendonorkan  darahnya.  Hal  tersebut  juga  turut diperparah dengan keterbatasan lain terkait tidak banyaknya  jumlah  pasokan  darah  yang  dapat didistribusikan  dalam  waktu  yang  relatif  cepat sesuai dengan permintaan (Vanany et al, 2015).
Untuk  dapat  meningkatkan  pemahaman masyarakat,  PMI  telah  melakukan  berbagai upaya dalam mengenalkan serta mempromosikan  kegiatan  donor  darah  di Indonesia.  Upaya  tersebut  dilakukan  melalui kegiatan-kegiatan  pengenalan  langsung  yang melibatkan  berbagai  elemen  masyarakat  baik orang  tua,  remaja,  dan  anak-anak.  Kegiatan pengenalan  langsung  dapat  dilakukan  dengan menggunakan  alat  atau  metode  khusus  agar dapat menarik perhatian masyarakat. Salah satu caranya  adalah  dengan  mengembangkan  kanal informasi  yang  berisi  konten-konten  terkait dengan  proses  pengelolaan  persedian  darah  di PMI.  Untuk  dapat  menghasilkan  dampak  yang optimal,  maka  konten  informasi  tersebut  juga perlu dibuat semenarik mungkin. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan  materi  tersebut  menjadi  suatu konsep permainan (gim).
Konsep  pengembangan  suatu  konten menjadi sebuah gim dapat membantu pemahaman  teori,  memicu  gagasan,  dan mendidik secara aktif namun tetap menyenangkan (Mustafee and Katsaliaki, 2010). Pemahaman yang baik melalui metode pembelajaran yang menyenangkan dapat meningkatkan motivasi para pemain untuk dapat terlibat  lebih  jauh  dalam  tema  gim,  khususnya pada  kasus  gim  terkait  pengelolaan  persediaan darah  (Domingos  et  al,  2016).  Penelitian  ini dilakukan untuk mengembangkan suatu permainan  berbasis perangkat  bergerak  ( mobile game )  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat promosi donor darah. Subyek dari penelitian ini adalah  anak-anak  (usia  sekolah  dasar)  dari beberapa  latar  belakang  yang  berbeda.  Gim dikembangkan  dalam  kaidah  pembelajaran berbasis  gim  ( game  based  learning )  dengan pendekatan  kondisi  flow  ( flow  state ).  Dengan rekayasa  kondisi  flow  yang  baik  dan  dipadu dengan game  play yang  menarik,  gim  yang dibuat  pada  penelitian  ini  diharapkan  dapat digunakan  sebagai  alat  pembelajaran  sekaligus alat  promosi  proses  donor  darah.  Dengan pengetahuan  yang  baik  terkait  proses  donor darah,  para  pemain  (anak-anak)  diharapkan
dapat  tumbuh  dengan  kesadaran  tinggi  akan pentingnya  aktivitas  donor  darah  bagi  dirinya dan orang lain.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Pembelajaran Berbasis Gim (Game

## Based Learning)
Gim memiliki kemampuan untuk memenuhi  kebutuhan  psikologis  dasar  para pemain untuk mengasah kemampuan, menentukan pilihan, dan menumbukan keterikatan dengan tema permainan (Ryan et al, 2006).  Dengan  kewenangan  untuk  melakukan determinasi  (menentukan  pilihan),  para  pemain dapat  mendorong  dirinya  untuk  terlibat  dalam tema permainan dan menggunakan kemampuannya  untuk  melakukan  aksi  efektif dalam berinteraksi dengan lingkungan gim (Deci and  Ryan,  2000).  Secara  sederhana,  interaksi dalam gim menciptakan kecenderungan individu untuk  mengeksplorasi  sekaligus  memanipulasi lingkungan  dan  secara  aktif  mencari  tantangan untuk mengembangkan wawasan serta keterampilannya.
Gim  merupakan  salah  satu  mekanisme yang dapat digunakan untuk memotivasi peserta didik  dalam  suatu  proses  pembelajaran  (Erhel and  Jamet,  2013)  melalui  langkah  persuasif (Peng  et  al,  2013).  Pembelajaran  dengan menggunakan gim dikenal dengan istilah game- based  learning (pembelajaran  berbasis  gim).
Pembelajaran berbasis Gim telah terbukti efektif dalam  meningkatkan  motivasi  para  pemain untuk berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran  (Hung  et  al,  2015).  Pembelajaran berbasis  gim  memanfaatkan  motivasi  pemain dalam mengembangkan wawasan serta keterampilannya untuk kebutuhan pembelajaran suatu  tema  atau  materi  tertentu.  Pada  proses tersebut,  konten  materi  dikembangkan  menjadi suatu  aset  dalam  gim  berupa  karakter,  cerita, informasi, tantangan, misi, dan lain-lain.

## 2.2 Kondisi Flow (Flow State)
Kondisi  flow  adalah  kondisi  di  mana seseorang  terlibat  dalam  suatu  pengalaman untuk  melakukan  kegiatan  dengan  kesenangan yang cukup besar  (Hwang  et  al,  2012).  Selama kondisi flow, seseorang akan terfokus pada suatu aktivitas  yang  didorong  oleh  tantangan  atau tugas yang menarik untuk diselesaikan (Inal  and Cagiltay,  2007).  Dengan  penyesuaian  yang tepat,  kondisi  flow  dapat  menciptakan  dampak positif  melalui  pengalaman  bermain  yang diarahkan untuk meningkatkan hasil belajar para
pemain (Hung et al, 2015). Pada penelitian lain, kondisi  flow  dalam  sebuah  gim  juga  dapat mendorong peningkatan performa terkait penyelesaian  masalah  ( problem  solving )  yang baik  oleh  para  pemain  terhadap  suatu  tema, konsep, atau tantangan (Chang et al, 2012).
Gim  yang  dikembangkan  pada  penelitian ini memanfaatkan kondisi flow yang memberikan  pengalaman  kepada  para  pemain dalam aktivitas pengelolaan persediaan darah di PMI. Keterikatan para pemain dalam memainkan  gim  tersebut  diharapkan  dapat memicu  rasa  penasaran  mereka  terkait  proses donor  darah  dan  mendorong  mereka  terlibat dalam kegiatan yang sesungguhnya.

## 2.3 Elemen Gim (Game Elements)
Elemen gim adalah seperangkat komponen  yang  digunakan  untuk  menyusun sebuah  gim  (Dos  Santos  et  al,  2018).  Dalam perkembangan  penelitian  di  dunia  gim,  elemen gim  juga  disebut  sebagai  atribut  gim  ( game attributes ). Elemen gim memiliki berbagai unsur dengan istilah yang mungkin juga dapat berbeda. Contohnya  adalah  penggunaan  istilah  elemen “ badge ”  di  mana  pada  sebagian  peneliti  juga menggunakan  istilah  “ emblem ”  (García  et  al, 2017).  Elemen  gim  sangat  mungkin  untuk dikembangkan  dalam  berbagai  aspek  dan bersifat  unik  sesuai  dengan  kebutuhan  dalam proses  pengembangan  gim  itu  sendiri  (Dicheva et al, 2015).
Elemen  gim  mulai  dikembangkan  sejak era  tahun  80-an  dengan  unsur  awal  berupa tantangan ( challenge ), rasa penasaran ( curiosity ),  kontrol  ( control ),  dan  fantasi ( fantasy )  (Dos  Santos  et  al,  2018).  Komponen tersebut kemudian diperluas dengan penambahan  unsur-unsur  pendukung  seperti peran  ( role ),  konflik  ( conflict ),  aturan  ( rules ), tujuan ( goal ), dan kendala ( constrain ).
Pengembangan lain dilakukan oleh Werbach  dan  Hunter  (2012)  yang  menyusun elemen gim dalam 3 tingkatan, yaitu: komponen ( components ),  mekanika  ( mechanics ),  dan dinamika  ( dynamics )  dalam  hubungan  hierarki seperti  pada  Gambar 1 .  Bagian  bawah  dimulai dengan  unsur components (komponen),  sebagai unsur dasar dalam pengembangan gim. Unsur ini terdiri dari segala obyek yang menyusun sebuah gim.  Unsur  kedua  di  atas  komponen  adalah mechanics (mekanika). Unsur mekanika bertugas mengatur bagaimana seluruh komponen dapat bekerja dan berinteraksi dalam permainan  sesuai  dengan  aturan  yang  ada.
Contoh  unsur  mekanika  antara  lain:  aturan, cerita,  capaian,  skor,  bonus,  waktu,  tingkatan ( level ),  pergerakan  ( movement ),  rintangan,  dan lain-lain.  Unsur  tertinggi  adalah dynamics (dinamika).  Unsur  dinamika  merupakan  unsur yang  menarik  pemain  untuk  terlibat  dalam permainan.  Unsur  ini  tercipta  dari  hubungan antar mekanik yang memicu para pemain untuk menyusun strategi dalam melakukan tindakan di dalam gim. Contoh  unsur  dinamika antara lain: Batasan pergerakan, emosi permainan, perkembangan  kemampuan,  hubungan  antar pemain, umpan balik, dan lain-lain.

## Gambar 1. Hierarki Elemen Gim
(Werbach & Hunter, 2012)

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dalam  4  tahap utama,  yaitu  tahap  pengembangan  elemen  gim, tahap  pemodelan,  tahap  pengembangan,  dan tahap  pengujian.  Tahap  pertama  dilakukan dengan  mempelajari  proses-proses  donor  darah yang  dilakukan  di  tempat  pelayanan  donor darah.  Proses-proses  tersebut  kemudian  di analisis dan dikembangkan menjadi elemen gim sesuai  dengan  kaidah  yang  dipaparkan  oleh Werbach dan Hunter (2012). Tahap selanjutnya dilakukan dengan merubah elemen gim menjadi suatu rancangan aplikasi. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode perancangan storyboard .  Tahap  selanjutnya adalah  tahap  pengembangan  yang  dilakukan untuk  merealisasikan  perancangan  menjadi suatu  aplikasi  berbasis  perangkat  bergerak. Tahap  terakhir  dari  penelitian  ini  adalah pengujian.  Tahap  pengujian  dilakukan  untuk menguji sejauh  mana aplikasi  dapat bermanfaat untuk  mendukung  proses  promosi  donor  darah. Pengujian  dilakukan  terhadap  pakar  gim, relawan  PMI,  dan  pengguna  gim  (kalangan anak-anak)  yang  dilakukan  melalui  metode wawancara.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Elemen Gim
Dari  hasil  observasi  dan  wawancara terhadap  beberapa  relawan  PMI,  didapatkan bahwa  prosedur  donor  darah  diawali  dengan
pengisian  formulir  (pendaftaran),  pengecekan darah,  pemeriksaan  dokter,  pengambilan  darah, lalu  istirahat.  Proses-proses  tersebut  saling mempengaruhi  dan  dilakukan  secara  sistematis (berurutan).  Ketika  tidak  lolos  dalam  satu proses,  maka  pendonor  tidak  diperbolehkan untuk lanjut ke proses berikutnya. Kelima proses tersebut  akan  dimunculkan  dalam  gim  sebagai elemen  gim.  Selain  prosedur,  faktor  lain  yang dapat  menjadi  elemen  dalam  gim  adalah  faktor pendonor.  Pendonor  dapat  berhenti  di  suatu proses  apabila  dinyatakan  tidak  layak  untuk melakukan donor. Gim yang dibuat harus dapat memberikan  pilihan  kepada  pemain  terkait  apa yang  harus  dilakukan  terhadap  hasil  dari  suatu proses.
Tujuan  utama  dari  proses  donor  darah adalah  terpenuhinya  target  persediaan  darah untuk  masing-masing  golongan.  Terdapat  4 golongan  darah  yang  harus  terpenuhi,  yaitu darah  golongan  A,  darah  golongan  B,  darah golongan  AB,  dan  darah  golongan  O. Terpenuhinya  kebutuhan atas 4  golongan  darah tersebut  juga  akan  digunakan  sebagai  elemen gim.  Selain  itu,  variabel  waktu  juga  akan digunakan  untuk  menambah  tantangan  dalam permainan. Waktu akan membatasi para pemain untuk  dapat  mengumpulkan  darah  sebanyak mungkin sesuai dengan batasan yang diberikan. Hal  tersebut  akan  memaksa  pemain  menyusun strategi  dan  mengasah  ketangkasan  serta konsentrasinya untuk mendapatkan hasil terbaik.
Unsur  komponen  gim  pada  modul  utama terdiri  dari  karakter  (dokter,  perawat,  petugas, dan  pendonor),  kantor  pelayanan  donor  darah, ruang  tunggu,  loket  pendaftaran,  ruang  cek kesehatan,  ruang  periksa  dokter,  ruang  donor, ruang  istirahat,  pintu  keluar,  pintu  penjadwalan ulang, persediaan darah, skor, dan waktu. Unsur mekanika yang dibangun antara lain: kebutuhan akan masing-masing pasokan darah, pergerakan tiap pendonor menuju ke masing-masing proses, hasil  masing-masing  proses  terhadap  seorang pendonor,  waktu  tunggu  untuk  masing-masing proses, nilai kepuasan pendonor, waktu permainan, dan skor permainan.
Unsur  dinamika  yang  dibangun  adalah skor  yang  didapat  dari  kepuasan  pendonor, waktu tercepat untuk menyelesaikan misi, waktu tercepat  untuk  menentukan  keputusan  dalam menempatkan  para  pendonor  terhadap  proses yang ada, dan pemenuhan kebutuhan darah yang tepat.  Tiap  proses  donor  darah  memiliki  waktu tunggu  yang  berbeda  (ada  yang  cepat  dan  ada yang  lambat),  sehingga  penentuan  peletakan
para  pendonor  dapat  menjadi  unsur  dinamika dalam gim yang dikembangkan.

## 4.2 Tahap Pemodelan
Pemodelan gim dilakukan dengan menggunakan  metode  perancangan storyboard . Metode  perancangan storyboard dipilih  karena pengembangan gim dilakukan terhadap platform gim  perangkat  bergerak  di  mana  tata  letak ( layout )  memiliki  porsi  yang  sangat  penting. Pembuatan storyboard dilakukan  berdasarkan elemen  gim  (unsur  komponen,  mekanika,  dan dinamika) yang telah dikembangkan pada tahap sebelumnya.  Untuk  penyederhanaan  penulisan, storyboard yang  ditampilkan  pada  makalah  ini hanya storyboard pada  proses  utama,  yaitu proses  permainan. Storyboard proses  lain (proses menu, proses aturan main, proses tentang aplikasi)  tidak  ditampilkan  karena  tidak  ada fungsionalitas  serta  visualisasi  signifikan  yang dibuat. Storyboard proses  permainan  dapat dilihat pada Gambar 2 .

## Gambar 2. Storyboard Proses Permainan
Proses  permainan  dimulai  dari  para pendonor yang datang pada area antrian. Pemain kemudian bertugas meletakkan para pendonor ke area  selanjutnya  sebelum  waktu  tunggu  tiap pendonor  habis.  Ketika  waktu  tunggu  tiap pendonor habis, maka pendonor akan menghilang  dari  permainan.  Hal  tersebut  juga berlaku  untuk  tiap  area.  Menghilangnya pendonor  tidak  mengurangi  skor  permainan. Area  selanjutnya  untuk  peletakan  pendonor adalah area pendaftaran. Tidak ada pertimbangan  khusus  ketika  memindahkan
pendonor  dari  antrian  menuju  ke  area pendaftaran.
Di  area  pendaftaran,  para  pendonor  akan dilayani dalam waktu tertentu hingga dinyatakan selesai.  Para  pendonor  akan  memberikan informasi  (berupa  simbol)  ketika  proses pendaftaran telah selesai. Terdapat 2 posisi pada area  pendaftaran.  Tidak  ada  perbedaan  dari kedua  posisi  tersebut.  Setelah  para  pendonor selesai  pada  proses  pendaftaran,  pemain  harus memindahkan  pendonor  ke  area  selanjutnya sebelum waktu tunggu pendonor habis. Pendonor  akan  menghilang  dari  permainan apabila waktu tunggunya habis. Menghilangnya pendonor  akan  mengurangi  skor  permainan sebesar  10  poin.  Area  selanjutnya  untuk peletakan pendonor adalah area cek kesehatan.
Di  area  cek  kesehatan,  para  pendonor akan  diperiksa  untuk  pengecekan  golongan darahnya.  Para  pendonor  akan  memberikan informasi (golongan darahnya) ketika proses cek kesehatan  telah  selesai.  Sama  seperti  area pendaftaran,  kedua  posisi  pada  area  kesehatan tidak  memiliki  perbedaan,  keduanya  memiliki waktu  layanan  yang  sama.  Pendonor  juga  akan menghilang dari permainan jika waktu tunggunya habis dan berdampak pada pengurangan  skor.  Setelah  area  kesehatan,  para pemain  dapat  memindahkan  pendonor  ke  dua tujuan,  pertama  adalah  pintu  keluar  untuk penjadwalan  ulang  dan  kedua  adalah  area periksa  dokter  untuk  melanjutkan  proses  donor darah. Langkah pemindahan tersebut membangun  unsur  dinamika  di  mana  para pemain  harus  membuat  keputusan  berdasarkan kondisi  kebutuhan  kantung  darah  yang  ada  dan waktu  yang  tersisa.  Penjadwalan  ulang  akan berdampak  pada  pengurangan  skor  sebesar  10 poin.
Di area periksa dokter terdapat 2 posisi di mana  keduanya  memiliki  perbedaan  dari  sisi waktu  layanan.  Posisi  B  memiliki  kecepatan waktu  layanan  yang  lebih  cepat  dari  posisi  A. Unsur  dinamika  dibentuk  dari  keputusan  untuk menempatkan  para  pendonor  (posisi  A  atau posisi B). Keputusan ditentukan dari strategi tiap pemain berdasarkan kondisi kantong darah yang dibutuhkan  dan  waktu  permainan  yang  tersisa. Para  pendonor  akan  memberikan  informasi (berupa  simbol)  ketika  proses  periksa  dokter telah  selesai.  Selain  itu,  pendonor  akan menghilang dari permainan jika waktu tunggunya  habis  dan  skor  akan  sekaligus berkurang.  Area  selanjutnya  untuk  peletakan pendonor adalah area donor.
Area donor merupakan area di mana para pendonor  melakukan  proses donor  darah. Sama seperti area periksa dokter, pada area ini terdapat 2 posisi  di  mana  keduanya  memiliki  perbedaan waktu  layanan.  Strategi  yang  dilakukan  juga tidak  jauh  berbeda  dari  area  periksa  dokter. Pendonor tidak akan menghilang pada proses ini, hanya  saja  lamanya  waktu  tunggu  pendonor akan  berdampak  pada  skor  yang  didapat. Semakin  lama  pendonor  menunggu  untuk dipindahkan ke area selanjutnya, maka semakin berkurang  poin  yang  didapat.  Poin  maksimum adalah 50 (untuk kondisi pendonor tidak terlalu lama  menunggu)  dan  minimum  20  (untuk pendonor  yang sangat  lama  menunggu). Waktu tunggu  pendonor  merupakan  unsur  dinamika pada  area  ini,  sehingga  para  pemain  harus memberikan  perhatian  yang  lebih  pada  area  ini namun juga tidak  mengacuhkan area yang  lain. Setelah  pendonor  memberikan  informasi  telah selesai, para pemain dapat segera memindahkan para pendonor ke area istirahat.
Di  area  istirahat  para  pendonor  akan memulihkan  kondisi  pasca  proses  donor  yang telah  dilalui.  Para  pendonor  akan  memberikan informasi  (berupa  simbol)  apabila  kondisinya telah  pulih  dan  dapat  meninggalkan  layanan donor  darah.  Pendonor  tidak  akan  menghilang dari  permainan  dan  lamanya  waktu  tunggu pendonor  tidak  mempengaruhi  skor  yang didapat.  Namun  pada  area  ini  hanya  terdapat  2 posisi, sehingga para pemain perlu memindahkan  pendonor  ke  pintu  keluar  agar pendonor berikutnya dapat mengisi posisi di area istirahat.
Lama permainan dibatasi oleh waktu yang diilustrasikan  dalam  bentuk  jam  dinding. Kantong  darah  terdiri  dari  4  golongan  darah  di mana masing-masing golongan darah harus diisi oleh  10  orang  pendonor  (total  40 slot ).  Setiap slot yang terisi akan bernilai 30 (tiga puluh) poin. Selain pelayanan terhadap pendonor, kebutuhan untuk  memenuhi  kantong  darah  juga  menjadi salah  satu  unsur  dinamika  pada  gim.  Skor permainan  merupakan  akumulasi  dari  poin pelayanan  pendonor  (maksimum  50  poin  dan minimum 20 poin) dan poin kantong darah yang terpenuhi.

## 4.3 Tahap Pengembangan
Aplikasi  yang  telah  dikembangkan  dapat dilihat  pada  Gambar 3 .  Tata  letak  konten  gim dikembangkan  sesuai  dengan storyboard yang telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya.  Ilustrasi waktu  permainan  digambarkan  sebagai  jam
waktu pelayanan yang dimulai dari pukul 08:00 hingga  pukul  16:00.  Selain  itu  ilustrasi kebutuhan  darah  juga  dibuat  dalam  bentuk kantong  darah  yang  terisi  oleh  darah.  Tiap kantong  akan  terisi  penuh  apabila  telah  terisi oleh  10  pendonor.  Tiap  pendonor  dipindahkan dengan  teknik drag  and  drop (menggeser  dan meletakkan).

## Gambar 3. Antarmuka Proses Permainan

## 4.4 Tahap Pengujian
Pengujian  dilakukan  terhadap  3  aktor utama  yaitu  pakar  gim,  relawan  PMI,  dan pengguna  gim  yang  terdiri  dari  pengguna  di kalangan  anak-anak.  Pengujian dilakukan melalui  proses  wawancara.  Hasil  pengujian terhadap  pakar  gim  didapatkan  kesimpulan bahwa gim yang dikembangkan telah memenuhi unsur tantangan untuk sebuah gim di mana para pemain  diberikan  kebebasan  untuk  menentukan strateginya  dan  memanfaatkan  konsentrasinya untuk  menyelesaikan  misi  gim.  Berdasarkan sudut pandang visual, aplikasi yang dikembangkan  telah  sesuai  dengan  target pengguna,  yaitu  anak-anak.  Pengembangan dapat  dilakukan melalui  teknik leveling (tingkatan  permainan)  sehingga  para  pemain dapat memainkan gim dalam waktu yang lama.
Pengujian selanjutnya dilakukan terhadap relawan  PMI  untuk  menguji  kesesuaian  tiap proses  pada  gim  yang  dikembangkan.  Tiap proses  dalam  gim  telah  sesuai  dengan  proses yang  dilakukan  pada  pelayanan  donor  darah.
Hanya  saja  terdapat  penambahan  proses  yaitu penjadwalan  ulang  yang  seharusnya  tidak  ada pada  proses  sesungguhnya.  Untuk  alasan pengayaan  unsur  dinamika  dalam  gim,  proses tersebut  diperbolehkan  namun  harus  dilakukan dengan  pendekatan  khusus.  Pengembangan  ke depan dapat dilakukan dengan pembuatan modul proses  distribusi  darah  yang  juga  merupakan bagian dari tugas PMI.
Pengujian  terakhir  dilakukan  terhadap pengguna  gim  dari  kalangan  anak-anak.  Bagi mereka, gim telah  memiliki tampilan yang baik dengan  cara  penggunaan  yang  cukup  mudah. Pengujian  pemahaman  konten  yang  diajarkan juga  dilakukan  dengan  mengajukan  pertanyaan seputar  langkah-langkah  pada  proses  donor darah.  Sebagian  besar  pengguna  gim  dapat menjawab  pertanyaan  dengan  baik,  sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  gim  yang dibangun  dapat  menambah  wawasan  para pemain  terkait  proses  donor  darah.  Namun beberapa  menyampaikan  bahwa  gim  yang bangun terlalu singkat untuk dimainkan.

## 5. KESIMPULAN
Gim pengenalan proses donor darah telah berhasil  dibangun  pada  penelitian  ini.  Gim dibangun pada platform perangkat bergerak agar dapat  memberikan  kemudahan  akses  bagi  para penggunanya.  Fungsi  gim  sebagai  media  bantu dalam  memberikan  gambaran  proses  donor darah  dapat  dimanfaatkan  sebagai  alat  promosi pada proses sosialisasi donor darah.
Kaidah  pengembangan  unsur  komponen, mekanika, dan dinamika dari proses donor darah telah dikembangkan dengan baik sebagai elemen dalam gim yang dapat memberikan pemahaman para  pemain  terhadap  proses  tersebut.  Manfaat gim  terbukti  dari  hasil  pengujian  di  mana  para pemain  dapat  memahami  proses  donor  darah dengan  baik.  Hasil  tersebut  juga  dapat disimpulkan  bahwa  pembelajaran melalui pengalaman  ( experience )  bermain  gim  dapat memudahkan penerimaan pemain terhadap suatu konten pembelajaran.

## 6. DISKUSI
Aplikasi  gim  yang  telah  dibangun  masih perlu  disempurnakan  agar  dapat  menciptakan keterikatan  para  pemain  terhadap  gim  yang dimainkan.  Hasil  pengujian  masih  didapati beberapa  kekurangan  dalam  gim,  khususnya terkait  dengan  durasi  permainan  yang  terlalu singkat.  Beberapa  usulan  yang  terkumpul, pengembangan  selanjutnya  dapat  dilakukan
dengan 2 cara, yaitu penambahan dinamika gim melalui  jalan  tingkatan  gim  ( leveling )  atau dengan  mengembangkan  proses  lanjutan  dari proses donor darah, yaitu proses distribusi darah.
Tujuan  utama  dari  gim  ini  adalah memberikan  wawasan  kepada  para  pemain terkait  proses  donor  darah  sehingga  penelitian ini  belum  dapat  menjawab  pertanyaan  terkait ‘apakah gim yang dibuat dapat memotivasi para pemain untuk melakukan donor darah?’. Untuk menjawab  pertanyaan  tersebut  perlu  dilakukan penelitian  lanjutan  melalui  pendekatan  khusus seperti gamifikasi terhadap para pendonor.

## DAFTAR PUSTAKA
Beliën,  J.  and  Forcé,  H.  (2012),  ‘Supply  Chain Management  of  Blood  Products:  A Literature  Review’, European  Journal of Operational Research , 217(1), pp. 1- 16.
Borkent ‐ Raven,  B.A.,  Janssen,  M.P.  and  Van Der  Poel,  C.L.  (2010a),  ‘Demographic Changes  and  Predicting  Blood  Supply and  Demand  in  The  Netherlands’,
Transfusion , 50(11), pp. 2455-2460. Borkent ‐ Raven,  B.A.,  Janssen,  M.P.,  Van  Der Poel,  C.L.,  Schaasberg,  W.P.,  Bonsel, G.J. and Van Hout, B.A. (2010b), ‘The PROTON  Study:  Profiles  of  Blood Product  Transfusion  Recipients  in  The Netherlands’, Vox Sanguinis , 99(1), pp. 54-64.
Chang,  K.E.,  Wu,  L.J.,  Weng,  S.E.  and  Sung, Y.T.  (2012),  ‘Embedding  Game-Based Problem-Solving  Phase  into  Problem- Posing System for Mathematics Learning’, Computers  &  Education ,
58(2), pp. 775-786.
Deci, E.L. and Ryan, R.M. (2000), ‘The "What" and  "Why"  of  Goal  Pursuits:  Human Needs  and  The  Self-Determination  of Behavior’, Psychological Inquiry , 11(4), pp. 227-268.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. and Angelova,
G. (2015), ‘Gamification in Education: a Systematic Mapping Study’,
Educational  Technology  &  Society,
18(3), pp. 75-89.
Domingos,  D.C.,  Lima,  L.F.,  Messias,  T.F., Feijó, J.V., Diniz, A.A. and Soares, H.B. (2016), ‘Blood hero: An Application for Encouraging  The  Blood  Donation  by Applying Gamification’, In Engineering in  Medicine  and  Biology  Society (EMBC) , pp. 5624-5627.
Dos Santos, A.L., Maurício, R.D.A., Figueiredo, E.  and  Dayrell,  M.  (2018),  ‘Game Elements for Learning Programming: A Mapping  Study’,  CSEDU,  40,  pp.  89- 101.
Drackley,  A.,  Newbold,  K.B.,  Paez,  A.  and Heddle, N. (2012), ‘Forecasting Ontario's  Blood  Supply  and  Demand’, Transfusion , 52(2), pp. 366-374.
Erhel,  S.  and  Jamet,  E.  (2013),  ‘Digital  Game- Based  Learning:  Impact  of  Instructions and  Feedback  on  Motivation  and Learning  Effectiveness’, Computers  &
Education , 67, pp. 156-167.
Fessehaye,  N.,  Naik,  D.  and  Fessehaye,  T. (2011), ‘Transfusion Transmitted
Infections  –  A  Retrospective  Analysis from  The  National  Blood  Transfusion Service in Eritrea’, Pan African Medical Journal , 9(1).
García,  F.,  Pedreira,  O.,  Piattini,  M.,  Cerdeira- Pena,  A.  and  Penabad,  M.  (2017),  ‘A framework  for gamification in software engineering’,  Journal  of  Systems  and Software, 132, pp. 21-40.
Greinacher,  A.,  Fendrich,  K.,  Alpen,  U.,  and Hoffmann,  W.  (2007),  ‘Impact  of Demographic  Changes  on  the  Blood Supply:  Mecklenburg ‐ West  Pomerania as  A  Model  Region  for  Europe’, Transfusion , 47(3), pp. 395-401.
Hung,  C.Y.,  Sun,  J.C.Y.  and  Yu,  P.T.  (2015), ‘The  Benefits  of  A  Challenge:  Student Motivation  and  Flow  Experience  in
Tablet-PC-Game-Based Learning’, Interactive Learning Environments , 23(2), pp. 172-190.
Hwang, G.J., Sung, H.Y., Hung, C.M., Huang, I.
and Tsai, C.C. (2012), ‘Development of
A  Personalized  Educational  Computer
Game  Based  on  Students’  Learning Styles’, Educational Technology Research  and  Development ,  60(4),  pp.
623-638.
Inal,  Y.  and  Cagiltay,  K.  (2007),  ‘Flow
Experiences of Children in An
Interactive  Social  Game  Environment’,
British Journal of Educational
Technology , 38(3), pp. 455-464.
Mustafee,  N.  and  Katsaliaki,  K.  (2010),  ‘The Blood Supply Game’, In Proceedings of The  Winter  Simulation  Conference ,  pp.
327-338.
Peng,  W.,  Crouse,  J.C.  and  Lin,  J.H.  (2013), ‘Using Active Video Games for Physical Activity Promotion: a Systematic Review  of  The  Current  State  of Research’, Health Education &
Behavior , 40(2), pp. 171-192.
Ryan,  R.M.,  Rigby,  C.S.  and  Przybylski,  A.
(2006), ‘The Motivational Pull of Video Games:  A  Self-Determination  Theory Approach’, Motivation  and  Emotion ,
30(4), pp. 344-360.
Suwardie,  A.W., Sopha, B.M. and Herliansyah, M.K.  (2013),  ‘A  Simulation  Model  of Blood  Supply  Chain  at  Indonesian Regional  Red-Cross’, Proceedings  of The  2013  International  Conference  on Logistics and Maritime Systems .
Vanany,  I.,  Maryani,  A.,  Amaliah,  B.,  Rinaldy, F.  and  Muhammad,  F.  (2015),  ‘Blood Traceability  System  for  Indonesian
Blood Supply Chain’, Procedia
Manufacturing , 4, pp. 535-542.
Werbach,  K.  and  Hunter,  D.  (2012),  ‘For  The Win:  How  Game  Thinking  Can Revolutionize Your Business’, Wharton Digital Press, pp. 69-83.