## POTENSI PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PERSUASIF DI SOSIAL MEDIA

## Sigit Pamungkas

## Abstrak
Salah  satu  pendekatan  yang  sering  digunakan  dalam  berkomunikasi  adalah Komunikasi  Persuasif;  yaitu  suatu  pendekatan  komunikasi  yang  bertujuan mengajak atau mempengaruhi orang  lain untuk melakukan sesuatu, tanpa adanya unsur-unsur  paksaan.  Pendekatan  komunikasi  persuasif  sangat  beragam.  Salah satu  di  antaranya  adalah  Komunikasi  Persuasif  menurut  Aristotle,  yaitu:  Argumen yang  bersifat  logis,  argumen  yang  bersifat  psikologis  dan  argumen  berdasarkan kredibilitas  si  pemberi  argumen.  Setiap  orang  memiliki  keunikan  tersendiri  untuk dipersuasi, serta cenderung bisa dipersuasi dengan salah satu pendekatan tersebut secara  dominan.  Praktek komunikasi  persuasif melalui  media  sosial  semakin  tidak terbendung.  Pesan  komunikasi  yang  dikirim  dalam  format  digital  sangat  mudah dimanipulasi,  hal  ini  memicu  kreatifitas  para  komunikatornya.  Salah  satu  bentuk kreatifitas  yang  dikembangkan  adalah  game  interaktif  yang  bisa  dikategorikan sebagai  produk  multimedia.  Tulisan  ini  bertujuan  untuk  memaparkan  besarnya potensi dan peluang bagi praktisi industri kreatif dan multimedia di Indonesia. Selain karena  banyaknya  pengguna  sosial  media,  kebutuhan  untuk  terus  memberikan persuasi  (promosi  ataupun  kampanye)melalui  media  online  terus  meningkat. Tulisan  ini  juga  berisi  paparan  usulan  dari  penulis  tentang  aplikasi  multimedia edukatif  hasil  dari  penelitian  penulis  yang  didanai  oleh  DIKTI  pada  bulan  Juli – Desember 2013 lalu.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Media Sosial, Multimedia, Komunikasi Persuasif, Pengambilan Keputusan
Setiap  hari  manusia  diperhadapkan  pada  berbagai  pilihan.  Keputusan terhadap  suatu  pilihan  yang  kita  lakukan  hari  ini  akan  memberikan  konsekuensi  di hari  esok.  Godaan  untuk  melakukan  keputusan  yang  tidak  penting  menjadi tantangan sehari-hari bagi kita setiap saat. Contohnya ketika kita membuka internet untuk  mengecek email ,  ataupun  sekedar  ingin  mengecek  status  teman-teman  yang tergabung dalam akun sosial media, kita bisa melihat berbagai banner dan link berita yang judulnya sangat provokatif. Gambar pada banner dan judul tersebut dirancang untuk membuat kita terbujuk agar kita mengakses link tersebut. Dalam konteks Ilmu Komunikasi,  proses  membujuk  seseorang  tanpa  membuat  orang  tersebut  merasa dipengaruhi, biasa disebut sebagai proses mempersuasi seseorang.
Salah  satu  konsep  komunikasi  yang  mempengaruhi  pengambilan  keputusan adalah  Komunikasi  Persuasif  (Maulana  &  Gumelar,  2013,  7).    Pada  dasarnya definisi  atau  pengertian  komunikasi  persuasi  adalah  kemampuan  komunikasi  yang
dapat  membujuk  atau  mengarahkan  orang  lain  untuk  melakukan  sesuatu  sesuai kemauan komunikator.
Hal  ini  sering  diterapkan  dalam  produksi  iklan,  promosi,  kampanye,  serta kegiatan  yang  lain.  Berbagai  cara  dilakukan  untuk  membujuk  agar  audiens melakukan  sesuatu  sama  seperti  yang  dikehendaki  oleh  si  pembujuk.  Terlebih  di tahun 2014 ini, ketika para caleg dari masing-masing partai politik berlomba-lomba untuk memenangkan pemilu legislatif dan pilpres. Ajakan yang bersifat kreatif, unik dan  menarik  perhatian  membuat  si  caleg  akan  mudah  diingat  oleh  publik. Sebaliknya,  cukup  banyak  juga  oknum  caleg  dan  tokoh  politik  yang mendiskreditkan lawan politiknya dalam berkampanye.
Tindakan black  campaign (kampanye  yang  mendiskreditkan  lawan  politik namun  tidak  berdasarkan  fakta)  maupun negative  campaign (kampanye  yang mendiskreditkan  lawan  politik,  menggunakan  fakta  yang  ada)semakin  tak terhindarkan. (hukumonline 2007)
Konten  kampanye  tersebut  makin  mudah  menyebar  berkat  kemajuan teknologi media, khususnya internet dan sosial media. Publik yang pro, akan dengan mudah menyebarkan konten tadi ke lingkaran komunitasnya, sedangkan publik yang kontra  bisa  kan  memberi  opini  bersifat  kontra  melalui  fasilitas  komentar  yang tersedia. Link informasi  yang  mendukung  opini  tersebut  juga  dengan  mudah dilampirkan pada fasilitas komentar.

## Metodologi
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan cara studi literatur dan  pengamatan  langsung.  Kirk  dan  Miller  (1986,9)  mengungkapkan  penelitian kualitatif  sebagai  suatu  tradisi  tertentu  dalam  ilmu  sosial  yang  secara  mendasar bergantung  pada  manusia  dalam  kawasannya  tersendiri  terkait  dalam  bahasa  dan istilah  yang  digunakan  di  dalamnya.  Sedangkan  metodologi  kualitatif  menurut Bogdan dan Taylor (Moleong, 2007, 3) adalah suatu prosedur penelitian yang hasil akhirnya  berupa  data-data  bersikap  deskriptif,  dalam  bentuk  kata  tertulis,  maupun secara lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati.
1. Data  yang  dikumpulkan  oleh  penulis  adalah  data  melalui  pengamatan langsung  dari  obyek  penelitian.  Dalam  hal  ini  adalah  pesan-pesan persuasif  yang  terjadi  dalam  sejumlah  media  online,  yang  terhubung dengan sosial media facebook, youtube dan twitter.
2. Selain  menggunakan  buku-buku  literatur,  penulis  juga  menggunakan hasil  penelitian  yang  dilakukan  penulis  sebelumnya.  Penelitian  tersebut berjudul;  Pengembangan  Prototip  Komik  Multimedia  Sebagai  Media Pembelajaran  Simulasi  Pengambilan  Keputusan.  Penelitian  tersebut didanai  oleh  DIKTI  (  Juli  –  Desember  2013)dan  telah  selesai dilaksanakan.  Hasil  akhir  dari  penelitian  tersebut  adalah  sebuah  produk prototip aplikasi  multimedia edukatif dalam bentuk CD-ROM  yang bisa diakses  menggunakan  computer.  Prototip  produk  inilah  yang  menjadi salah satu acuan referensi penulisan.

## HASIL
Pada tahap ini, topik bahasan dibagi menjadi beberapa sub topik, yaitu;

## 1. Penerapan Komunikasi Persuasif Pada Bidang Politik
Dalam  ranah  ilmu  komunikasi,  komunikasi  untuk  mengajak  publik melakukan  sesuatu  tanpa  ada  unsur  paksaan  dikenal  dengan  isitilah  komunikasi persuasif.  Misal  seorang  capres    dari  partai  tertentu  berniat  untuk  mempersuasi warga  agar  memilihnya  pada  pilpres  2014.  Maka  konten  kampanye  yang dikomunikasikan  kepada  publik  akan  sangat  beragam.  Mulai  dari  penggunaan bintang  iklan  sebagai endorser ,  opini  dari  pakar  politik,  hingga  informasi  prediktif yang  secara  psikologis  memberikan  ketakutan  kepada  publik  jika  lawan  politiknya yang  menang.  Yustiman  Ihza  mengungkapkan  tentang  tiga  jenis  pola  dasar pengambilan  keputusan  dari  publik  yang  dipersuasi  yang  menurut  Rank,  Monroe dan Lewis, yang juga dicetuskan oleh Aristotle, yaitu ethos , pathos dan logos ( Ihza 2013,  74).  Penerapan  pendekatan  komunikasi  persuasi  ini  bisa  diterapkan  dalam banyak  hal.  Contohnya  dalam  kasus  kampanye  pilpres,    pendekatan  berkampanya bisa dibagi menjadi;
1) pendekatan ethos, yaitu  dasar  pengambilan  keputusan  berdasarkan kredibilitas  seseorang.  Misalnya  persuasi  dari  seorang  pakar  politik,  atau
tokoh  masyarakat  yang  dipercaya  kepada  audiens  agar  memilih  capres tertentu.  Diharapkan  kredibilitas  si  pakar  ataupun  tokoh  masyarakat  akan lebih  mudah  diterima  oleh  publik.  Pada  contoh  produk  komersial, misalnyaanjuran  seorang  dokter  gigi  untuk  memilih  pasta  gigi  tertentu diharapkan akan lebih mudah diterima oleh publik.
2) pendekatan pathos, yaitu  dasar  pengambilan  keputusan  berdasarkan  faktor- faktor psikologis dan emosional. Misalnya si juru kampanye memilih untuk menggunakan  elemen  “ketakutan”  dalam  mempersuasi  publik.  Si  juru kampanye  akan  menyampaikan  dampak  buruk  yang  mungkin  terjadi  jika publik  tidak  memilih  capres  tertentu.  Dengan  demikian  publik  akan cenderung  terbujuk  untuk  memilih  capres  yang  didukung  si  komunikator. Penerapan  pendekatan  ini  pada  promosi  produk  pasta  gigi,  adalah  secara psikologis  menakuti  publik  dengan  penderitaan  akibat  kerusakan  gigi  jika tidak menggunakan pasta gigi tertentu.
3) pendekatan logos, adalah  dasar  pengambilan  keputusan  berdasarkan  data- data  yang  logis  dan  bisa  dipertanggungjawabkan.  Seorang  jurkam  akan mempersuasi  publik  dengan  memberikan  bukti-bukti  ilmiah  dan  data-data terpercaya  yang  mendukung  persuasinya.  Misalnya  tentang  rekam  jejak capres yang diusungnya, visi dan misi, serta prestasi yang pernah dibuatnya. Dalam  konteks  promosi  produk  pasta  gigi,  audiens  akan  disuguhkan  data medis,  bahwa  setiap  jam  bakteri  di  dalam  mulut  akan  berkembang  biak sangat cepat jika gigi tidak disikat menggunakan pasta gigi merk tertentu.
Media  yang  digunakan  untuk  mempersuasi  publik  dan  target  audience wujudnya  sangat  beragam.  Mulai  dari  gambar  digital  grafis  yang  bersifat  statis hingga video  game yang  bersifat  interaktif.  Apapun  format  medianya,  tujuannya sama,  yaitu  untuk  mempersuasi  publik  melakukan  agar  mau  melakukan  kehendak sang komunikator.

## 2. Praktek Manipulasi Pesan Persuasif Melalui Sosial Media
Media  online,  khususnya  sosial  media  telah  menjadi  media  favorit  dalam mengkomunikasikan  pesan.Salah  satu  penyebabnya  adalah  karena  sifat  dari  media online  yang convergence .  Terry  Flew  dalam  bukunya New  Media  an  Introduction mengungkapkan tentang sifat convergence ini (Flew 2008, 22-23);
…Convergence  refers  in  the  first  instance  to  the  interlinking  of  computing and  IT,  communications  networks,  and  media  content  that  occurred  with  the development  and  popularization  of  the  internet,  and  theconvergent  products, services, and activities that have emerged in digital media space.
…The second element of convergence is the morphing of devices(computers, mobile phones, television, etc) as they become multi-purppose conduit for a range of activities involving digita media.
Dari  uraian  Terry  Flew  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  perkembangan teknologi informasi memungkinkan pengkonversian data teks, grafik, audio ataupun video  ke  dalam  format  digital.  Informasi  apapun,  sepanjang  sudah  dikonversi  ke dalam  data  digital  akan  mudah  didistribusikan  ke  berbagai  media  dan  perangkat digital.  Sebagaimana  kita  ketahui  bahwa  telepon  seluler  generasi  sekarang memunginkan penggunanya untuk  mengakses koran online (teks dan  grafik), radio online(audio) dan juga TV online. Penyebaran informasi tersebut  didukung dengan makin  berkembangnya  social  media  yang  memungkinkan  pemiliknya  untuk membagikan sebuah pesan.
Seperti  diberitakan  oleh  Kemkominfo  bahwa  Indonesia  adalah  peringkat  ke empat negara pengguna facebook terbesar di dunia (Kemkominfo 2014). Hal inilah yang  dimanfaatkan  oleh  berbagai  partai  politik  untuk  mempersuasi  sebanyak mungkin pengguna facebook agar mendukung partai mereka.  Arus komunikasi dan pertukaran  informasi  yang  terjadi  di  sosial  media,  termasuk  facebook,  twitter  dan sosial  media  lainnya  menjadi  kian  tak  terbendung.  Selain  mudah  disebarkan ( networkable), informasi  dalam  bentuk  digital  juga  mudah  dimanipulasi ( manipulable ). Kemudahan memanipulasi data digital pada satu sisi sangat memacu kreatifitas,  tapi  pada  sisi  lain  sangat  rentan  terhadap  resiko  pendistorsian  makna sebuah pesan.
Gambar 1. Screenshot berita tentang parodi politik capres boneka dari situs solopos
Sumber :situs berita solopos.com, 7 April 2014, diakses tanggal 19 Mei 2014.
Gambar 2. Foto manipulasi parodi politik capres boneka
Sumber :Situs berita solopos.com, 3 April 2014, diakses tanggal 19 Mei 2014
Gambar 1 dan gambar 2 adalah contoh bentuk manipulasi gambar yang bisa dibilang kreatif dalam sisi ide, namun tidak akurat dalam segi pesan. Kreatif karena
berhasil  menciptakan  sebuah  pesan  baru  dalam  bentuk  informasi  grafik  dari penggabungan  gambar-gambar  grafik  yang  ada  sebelumnya.Tidak  akurat,  karena memang pesannya cenderung didistorsi sesuai selera si manipulator gambar. Cukup sulit  untuk  melacak  penyebar  pertama  dari  gambar-gambar  tersebut.  Awal beredarnya  gambar  tersebut  biasanya  dimulai  di  komunitas  online  (sosial  media, microblog ,  forum)  ataupun instan  messaging (LINE,  Whatsapp,  Blackberry Messenger,dan sebagainya). Setelah gambar itu populer dan menjadi trending topic , media mainstream lokal ataupun nasionaltidak akansegan-segan untuk mengulasnya.
Dua  contoh  di  atas  mungkin  hanya  bernuansa guyon politik.  Namun  banyak  foto- foto  hasil  manipulasi  lain  pesannya  benar-benar  ekstrim  mendiskreditkan  tokoh politik tertentu seperti terlihat pada gambar 3.
Gambar 3. Berita tentang black campaign dalam bentuk manipulasi grafis
. Sumber :Situs berita harianjogja.com, 10 Mei 2014, diakses tanggal 19 Mei 2014
Jika  dikaitkan  dengan  konsep  komunikasi  persuasif,  pendiskreditan  tokoh politik tertentu bisa dikategorikan sebagai bentuk komunikai persuasif menggunakan pendekatan pathos (emosional).
Kreatifitas yang bermunculan melalui sosial media bukan hanya sebatas pada gambar  grafik  dan  video,  tetapi  juga video  game .  Sekitar  awal  tahun  2014, penggemar gadget berbasis  android  digemparkan  oleh  game flappy  bird ,  yang
menurut  berita,  keuntungannya  sempat  mencapai  sekitar  600  juta  rupiah  perhari. Game  online tersebut  telah  diadopsi  juga  menjadi  game  bernuansa  politik  seperti terlihat pada gambar 4.
Gambar 4. Berita tentang tentang game Jokowi
Sumber : Situs berita.plasa.msn.com, 24 Maret 2014, diakses tanggal 19 Mei 2014.
Video  game tersebut  memang  tidak  secara  frontal  mempersuasi  pengguna untuk mendukung tokoh utamanya  Joko Widodo. Namun secara psikologis, ketika memainkan sebuah game , si pemain akan cenderung berpihak ke tokoh utama dalam game tersebut. Mungkin si pembuat game belum memperoleh pendapatan finansial setinggi  game  flappy  bird,  namun  jika  tujuan  pembuatan  game  adalah  untuk mensosialisasikan  si  tokoh  utama  game  (sekaligus  jagoan  politiknya),  maka setidaknya tokoh game tersebut mulai dikenal oleh para gamer terlepas dari apapun kebijakan politiknya.
Video  clip game ,  dan  kartun  grafis  adalah  contoh  industri  kreatif  berbasis multimedia digital  dan  mudah disebar melalui  media online dan. Contoh-contoh  di atas  menunjukkan  bahwa  media-media  tersebut  menjadi  media  alternatif  untuk mempersuasi publik. Game adalah salah satu bentuk aplikasi multimedia yang bukan hanya  sekedar  media  hiburan.  Potensi  dari  video  game  menurut  Beck  dan  Wade (2007, xiv) adalah sebagai berikut
…,kita hanya mempelajari sekitar 10 persen dari apa yang kita tonton, tetapi lebih dari 70 persen dari apa yang kita lakukan. Dan dalam masa pertumbuhan anak- anak, pembelajaran dari game akan jauh lebih melekat dan berpengaruh.
Berdasarkan  opini  di  atas,  sudah  sangat  wajar  jika  bermunculan  pihak pengembang  aplikasi  multimedia maupun institusi  akademis berusaha menciptakan game yang  bersifat  edukatif  .Gambar  5  menunjukkan  sebuah  situs  pengembang multimedia game yang juga memproduksi game edukatif.

## Gambar 5 Situs penyedia game edukasi
Sumber :situsgamegratis33.com, diakses tanggal 19 Mei 2014.
Dengan  memperhatikan  besarnya  kebutuhan  promosi  persuasif  kepada publik  pengguna  sosial  media,  maka  peluang  untuk  berkarya  menciptakan  produk multimedia sesuai tuntutan tersebut sangat besar.
3.  Promosi  Video  Berbasis  Kecenderungan  Selera  Penonton  Pada  Situs Youtube.
Salah  satu  situs video  sharing yang  populer  adalah  situs  Youtube.Situs  ini memungkinkan  pengakses  internet  untuk  melihat  tayangan  video  yang  telah diunggah  oleh  pengguna  akun  youtube.Mayoritas  video  yang  tertayang  di  situ  bisa diakses  tanpa  harus  masuk  ke  akun  youtube.Beberapa  bentuk  video  kampanye politik juga turut  dipopulerkan melalui situs ini.Contohnya adalah video kampanye
pemilihan  Gubernur  dan  Calon  Wakil  Gubernur  DKI  Jakarta  pada  putaran  ke  dua pada  tahun  2012  yang  lalu.  Kedua  calon  yang  berkompetisi  yaitu  pasangan  Joko Widodo - Basuki Tjahaja Purnama melawan Fauzi Bowo- Nachrowi Ramli masing- masing  berusaha  mempersuasi  warga  Jakarta  untuk  memilihnya  melalui  berbagai video kampanye (gambar 6 dan gambar 7).
Gambar 6. Video kampanye persuasif pendukung kubu Joko Widodo.
Sumber :Situs youtube dari akun Donnie Praditya Sugiarto, diunggah 26 Agustus 2012, diakses 19 Mei 2014.
Gambar 7. Video kampanye persuasif pendukung kubu Fauzi Bowo
Sumber :Situsyoutube.com dari akun Fauzi Nachrowi, diunggah 12 Mei 2012, diakses 19 Mei 2014.
Salah  satu  keunikan  dari  situs  Youtube,  situs  ini  mampu  mengidentifikasi kecenderungan  selera  si  penonton.  Seandainya  seorang  penonton  gemar  menonton
video  politik  tokoh  tertentu,  maka  youtube  akan  merekomendasikan  video-video dengan tema sejenis.
Gambar 8. Tayangan debat politik yang bisa diakses di situs Youtube
Sumber :Situs youtube.com dari akun JKTnew, diunggah 16 September 2012, diakses 19 Mei 2014
Tema utama dari video di atas adalah adu argumentasi antara dua cawagub, yaitu  Nachrowi  (Nara)  dan  Basuki  (Ahok).  Sedangkan  gambar thumbnail di samping kanan adalah video-video  yang relevan  dengan konten video  yang sedang diakses.Video-video  tersebut  direkomendasikan  oleh  Youtube,  selain  karena  sesuai dengan  tema,  juga  karena  mekanisme  pada  situs  ini  mampu  mendeteksi kecenderungan  perilaku  penonton  sebelumnya.  Akumulasi  dari  tema  pilihan penonton  inilah  yang  menjadi  dasar  rekomendasi  dari  Youtube  dalam merekomendasikan video-video lain.
Merujuk  pada  fenomena  di  atas,  adalah  sangat  penting  untuk  mengetahui kecenderungan  perilaku  pengguna  internet  (termasuk  penonton  Youtube).  Terkait dengan  konsep  komunikasi  persuasif,  sangat  penting  untuk  mengetahui  jenis-jenis pendekatan  persuasi  yang  cocok  bagi  calon  audiens.Berdasarkan  hal  ini,  penulis telah  melakukan  penelitian  yang  bertujuan  untuk  menciptakan  sebuah  rancangan aplikasi multimedia untuk mendeteksi jenis pendekatan persuasif yang paling sesuai bagi  seseorang.Melalui  aplikasi  multimedia  ini,  pengguna  bisa  memperoleh gambaran,  apakah  dia  cenderung  mudah  dipersuasi  dengan  pendekatan ethos ,
ataukah logos ataukah pathos .  Lebih  detail  tentang  hal  ini  akan  dibahas  pada  bab berikutnya.

## Pembahasan
Prototip Aplikasi Multimedia Edukatif Untuk Mengukur Kecenderungan Pertimbangan Pengambilan Keputusan.
Pada  tahun  2013  lalu,  penulis  melakukan  penelitian  Hibah  Dosen  Pemula yang didanai DIKTI pada tahun 2013, dengan judul; Pengembangan Prototip Komik Multimedia  Sebagai  Media  Pembelajaran  Simulasi  Pengambilan  Keputusan.  Salah satu hasil akhir penelitian tersebut adalah sebuah prototip aplikasi multimedia yang dikemas  dalam  bentuk  CD-ROM  dan  bisa  diakses  menggunakan  komputer,  seperti terlihat pada gambar 9.

## Gambar 9. Kemasan prototip komik multimedia usulan penulis
Sumber : Dokumen pribadi penulis
Istilah  multimedia  yang  penulis  gunakan  adalah  mengacu  pada  elemen- elemen  multimedia  yang  diuraikan  oleh  Tay  Vaughan,  bahwa  multimedia  adalah kombinasi  teks,  grafik,  suara,  animasi,  dan  video  yang  bisa  diakses  dengan menggunakan  komputer  atau gadget digital  yang  lain.  Ketika  seluruh  elemen multimedia digabungkan (gambar, animasi, suara, video, dan informasi teks), maka hal  ini  akan  menjadi  sebuah  presentasi  sensasional  yang  lebih  komunikatif disbanding media lain yang berdiri sendiri (Vaughn 2011, 18 – 164).
Tujuan  dari  pengembangan  produk  ini  adalah  sebagai  media  pembelajaran pengambilan  keputusan.Wina  Sanjaya  mengungkapkan  tentang  definisi  media pembelajaran  yang  disampaikan  oleh  Rossi  dan  Breidle  (1966)  bahwa  seluruh elemen  media(dan  multimedia)  bisa  digunakan  sebagai  media  pembelajaran (Sanjaya  2012,  58)  Media  pembelajaran  adalah  seluruh  alat  dan  bahan  yang  dapat dipakai  untuk  tujuan  pendidikan  seperti  radio,  televisi,  buku,  koran,  majalah  dan sebagainya.  Dalam  buku  yang  sama,  Wina  Sanjaya  juga  mengungkapkan  bentuk- bentuk  pembelajaran  yang  dihasilkan  melalui  media  komputer    klasifikasi  tentang jenis-jenis praktek pembelajaran menurut Heinich. ( Sanjaya 2012, 200), yaitu ;
a) praktek dan latihan ( drill and practice )
b) tutorial
c) permainan( games )
d) simulasi ( Simulation )
e) penemuan( Discovery )
f) pemecahan masalah( Problem Solving )
Pada  penelitian  yang  dibuat  penulis,  jenis  pembelajaran  yang  hendak dirancang  adalah  simulasi  pengambilan  keputusan.  Uraian  tentang  simulasi  yang diterapkan  pada  program  ini, meliputi  tindakan  pengambilan  keputusan  yang  harus dibuat oleh si pengguna beserta resiko, konsekuensi yang akan dialami, serta alasan pemilihan pengambilan keputusan itu (Sanjaya 2012, 204).
Program  simulasi  adalah  program  yang  berupaya  melibatkan  siswa  dalam persoalan  yang  mirip  dengan  situasi  yang  sebenarnya,  namun  tanpa  resiko  nyata. Melalui  program  simulasi,  peserta  didik  diajak  untuk  membuat  keputusan  yang tepat dari beberapa alternatif solusi  yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
Sebagaimana terlihat pada gambar 10, aplikasi multimedia yang penulis rancang adalah cerita yang disajikan dalam bentuk gambar komik. Cerita terdiri dari tujuh babak, dan setiap babak terdiri dari beberapa gambar.
Gambar 10.Tampilan adegan komik
Sumber : Dokumen pribadi penulis
Di  akhir  setiap  bab,  pengguna  harus  melakukan  pengambilan  keputusan. Dalam aplikasi ini, pengguna akan diberikan dua buah pilihan langkah seperti yang terlihat pada gambar 11.
Gambar 11. Pengambilan Keputusan
Sumber : Dokumen pribadi penulis
Pada gambar 11 di  atas  terlihat  tombol  opsi A dan opsi  B beserta keterangan  yang menjelaskan  tindakan  opsi  tersebut.  Setiap  keputusan  opsi  yang  diberikan  oleh pengguna akan memberikan konsekuensi cerita yang berbeda satu dengan yang lain. Setelah pengguna memberikan opsi, pengguna juga akan diminta untuk memberikan alasan yang melatarbelakangi pilihannya seperti terlihat pada gambar 12.
Gambar  12. Instrumen pengukur dasar-dasar pengambilan keputusan
Sumber : Dokumen pribadi penulis
Pada gambar 12 terlihat tiga buah pertanyaan yang muncul setelah pengguna memberikan  pilihan.  Pertanyaan  ini  hanya  muncul  setelah  pengguna  memberikan pilihan  keputusan  seperti  yang  terlihat  pada  gambar  12.Pengguna  diminta  untuk memberikan  pilihan  yang  paling  mendekati  dengan  alasan  pengambilan keputusannya  secara  pribadi.  Ketiga  pertanyaan  tersebut  dibuat  dengan  mengacu pada konsep komunikasi persuasive (berdasarkan pertimbangan ethos , logos ataupun pathos ).  Apapun  alasan  yang  dipilih,  sistem  akan  merekam  kecenderungan  dasar pertimbangan  yang  sesuai  dengan  pengguna,  entah  itu  pertimbangan ethos , logos ataupun pathos . Selanjutnya pada babak berikutnya, pengguna akan dihadapkan lagi pada  pilihan  serupa.  Di  akhir  cerita  sepanjang  tujuh  bab,  sistem  pada  aplikasi  ini akan  memberikan  jumlah  akumulasi  kecenderungan  pilihan  dasar  yang  telah dilakukan  si  pengguna.  Pengguna  akan  memperoleh  hasil,  entah  dia  cenderung menggunakan pertimbangan ethos, logos ataupun pathos .
Namun  demikian,  karena  keterbatasan  waktu  penelitian,  produk  ini  baru selesai  dalam  bentuk  prototip.  Konten  produk  ini  berisi  cerita  satu  babak  beserta alternatif  pilihan  cerita  ke  babak  berikutnya  disertai  pertanyaan  yang  akan mengidentifikasi kecenderungan dasar pertimbangan ( ethos, logos atau pathos ) yang digunakan oleh pengguna.

## Kesimpulan
Artikel ini berisi ulasan tentang praktek komunikasi persuasif melalui media internet,  khususnya  social  media.Artikel  ini  juga  mengulas  potensi  pengembangan konten digital berdasarkan kebutuhan dan fasilitas yang tersedia. Konklusi akhir dari tulisan ini adalah ;
1) Komunikasi Persuasif adalah bentuk komunikasi yang membujuk orang lain untuk melakukan sesuatu sesuai kehendak si pembujuk, termasuk dalam hal pengambilan  keputusan.  Karena  itu  Komunikasi  Persuasif  berperan  sangat penting dalam mempengaruhi manusia dalam menentukan keputusan.
2) Secara  umum,  ada  tiga  pendekatan  yang  mempengaruhi  dasar-dasar seseorang  dalam  membuat  keputusan.  Yaitu  pertimbangan ethos (pertimbangan  keputusan  berdasarkan  anjuran  tokoh  yang  dipercaya), logos (pertimbangan  keputusan  berdasarkan  alasan-alasan  logis)  dan  pathos (pertimbangan keputusan berdasarkan alasan-alasan psikologis)
3) Setiap hari manusia dihadapkan dengan berbagai pilihan tindakan keputusan. Dan  karenanya  setiap  hari  manusia  akan  berhadapan  dengan  berbagai bujukan  (persuasi)  secara  lisan  maupun  melalui  media,  terutama  di  tahun 2014  ini,  ketika  seluruh  warga  Negara  Indonesia  akan  menyelenggarakan pemilihan presiden dan wakil presiden
4) Media  online,  khususnya  social  media  telah  menjadi  media  yang  sangat populer  bagi  berbagai  pihak  untuk  melakukan  berbagai  bentuk  komunikasi (termasuk komunikasi yang persuasif). Karena sifat datanya yang berbentuk digital,  maka  konten  yang  dikomunikasikan  melalui  social  media  sangat mudah untuk  didistribusikan ke format-format lain, sekaligus sangat  mudah untuk dimanipulasi.
5) Kemudahan  untuk  memanipulasi  pesan  persuasif  dalam  bentuk  data  digital telah  memicu  kreatifitas  para  praktisi  multimedia.  Bentuk  manipulasi  pesan antara  lain  manipulasi  gambar  digital,  parody  video,  serta  video  game. Tujuan dari manipulasi data digital tadi tetap sama, yaitu untuk mempersuasi audiens.  Sebagian  dimanipulasi  sedemikian  rupa  sesuai  dengan  tujuan
komunikator,  sebagian  dimanipulasi  lagi  menjadi  benar-benar  bertolak belakang dengan tujuan awal komunikator.
6) Berdasarkan potensi jumlah pengguna social media di Indonesia, dan jumlah kebutuhan  akan  pesan  komunikasi  persuasif  yang  kreatif,  maka  penulis mengadakan  penelitian  tentang  pengembangan  aplikasi  multimedia.  Tujuan dari  penelitian  ini  adalah  membuat  prototip  produk  multimedia  yang  bisa dipergunakan  untuk  mengukur  kecenderungan  dasar-dasar  pengambilan keputusan si pengguna (ethos, logos, pathos).
7) Penelitian  yang  didanai  oleh  DIKTI  tersebut  telah  selesai  dilakukan  pada sekitar  bulan  Juli  hingga  Desember  tahun  2013.  Judul  penelitian  tersebut adalah;  Pengembangan  Prototip  Komik  Multimedia  sebagai  Media Pembelajaran  Simulasi  Pengambilan  Keputusan.  Hasil  akhir  komik  tersebut sudah dilaporkan ke DIKTI. Salah satu target capaian komik tersebut adalah prototip  komik  multimedia  yang  dikemas  dalam  bentuk  CD-ROM,  bisa diakses menggunakan computer. Karena masih bersifat prototip, konten dari aplikasi  ini  masih  sangat  terbatas.  Penulis  berrencana  untuk  melanjutkan penelitian  ini  pada  kesempatan  selanjutnya.  Tulisan  ini  adalah  tulisan pertama yang dipublikasikan dalam bentuk Jurnal ilmiah, sebagaimana yang ditargetkan oleh penulis pada proposal.

## Daftar Pustaka
Beck,  John.C.,  Wade,  Mitchell  (2006) .  The  Kids  Are  Alright:  How  the  gamer generations is changing the workiplace. Harvard Business School Press.
Beck,  John.C.,  Wade,  Mitchell  (2007) .  The  Kids  Are  Alright:  Gamers  Juga  Bisa Sukses,Beginilah  Cara  Generasi  Gamer  mengubah  Lingkungan  Kerja. Terj.Isman H.Suryaman. Jakarta : Grasindo.
Flew,  Terry(2008). New  Media  an  Introduction. New  York  :  Oxford  University Press.
Herdiyan  Maulana,  Gumgum  Gumelar(2013). Psikologi  Komunikasi  dan Persuasi. Jakarta : Akademia Pratama.
Kirk,  Jerome.,  Miller,  Mark.  L.  (1986) .Reliability  and  Validity  in  Qualitative Research : Qualitative Research Methods. London :Sage Publication.
Ihza, Yustiman(2013). Bujuk Rayu Konsumerisme, Menelaah Persuasi Iklan di Era Konsumsi. Jakarta : Linea Pustaka.
Maner, Walter. “Prototyping,” Bowling Green State University online. Home page on-line.http://web.cs.bgsu.edu/maner/domains/Proto.html, internet,diakses tanggal 7 Desember 2013.
Moleong,  Lexy.J.  (2007) .Metodologi  Penelitan  Kualitatif.  Bandung  :  Remaja Rosdakarya.
Morissan(2013). Teori  Komunikasi  Individu  Hingga  Massa. Jakarta  :  Kencana Prenada Grup.
Sanjaya, Wina (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada Media Grup.
Turner H. Lynn & Richard West. Pengantar Teori Komunikasi. edisi 2. Jakarta. PT. Salemba Humanika. 2008.
Vaughan, T. Multimedia ; Making It Work 6 th ed. Yogyakarta: Penerbit Andi. 2006 Vaughan, T. Multimedia ; Making It Work 8 th ed. New York :McGraw Hill. 2011
Werner  J.Severin,  James    W.  Tankard,  Jr. Teori  Komunikasi:  Sejarah,  Metode,  & Terapan di dalam Media Massa, Edisi ke-5. Jakarta : Kencana Prenada Media Grup.  2011,berita.plasa.msn.com(2014)  Jokowi  Juga  sering  Main  ‘Jokowi Jump’. Dari http://berita.plasa.msn.com/nasional/merdeka/jokowi-juga- sering-main-game-jokowi-jump-1, diakses tanggal 19 Mei 2014.
Donnie  Praditya  Sugiarto,  Youtube.com(26  Agustus  2012)Jokowi  dan  Basuki  - What  Makes  You  Beautiful  (Bukan  Kampanye  High  Definition  Video Parody).  Dari,  http://www.youtube.com/watch?v=XGNK_wuz2zE,  diakses tanggal 19 Mei 2014.
Fauzi  Nachrowi,  Youtube.com(12  Mei  2012)Lagu  Warteg  Boys  Foke  Lah  Kalau Beg-Beg-Begitu!,  Dari,  http://www.youtube.com/watch?v=YHcQs8TlPOM, diakses  tanggal  19  Mei  2014.gamegratis.com.  Game  Edukasi.  Dari http://www.gamegratis33.com/index.php/category/Game_Edukasi, diakses tanggal 19 Mei 2014. harianjogja.com(2014)  Kampanye  Hitam  Capres  :  Pendukung  Jokowi  Dituduh Dalangi Penyebaran “ RIP Jokowi” Benarkah? Dari http://www.harianjogja.com/baca/2014/05/10/kampanye-hitam-capres- pendukung-jokowi-dituduh-dalangi-penyebaran-rip-jokowi-benarkah-
506977, diakses tanggal 19 Mei 2014.
hukumonline.com(2007).  Perlu  Pembedaan  Tegas  antara Black dan Negative Campaign .  Dari  http://www.hukumonline.com/berita/baca/hol17575/perlu-
pembedaan-tegas-antara-iblacki-dan-inegative-campaigni, diakses tanggal 19 Mei 2014.
JKTnew,  Youtube.com(16  Sept  2012)SERU,  Debat  Nachrowi  (Nara)  VS  Basuki (Ahok). [Cawagubnya Foke Vs Jokowi] Metro Tv. Dari, http://www.youtube.com/watch?v=CHZFEZGdXtQ, diakses tanggal  19 Mei 2014.
solopos.com(2014)  Trending  Topic  :  “Capres  Boneka,  Duh  Gemes…”.  Dari http://www.solopos.com/2014/04/07/trending-topic-capres-boneka-duh gemes-501031, diakses tanggal 19 Mei 2014.
solopos.com(2014)  Trending  Sosmed  :  “Ayo  Tebak  Siapa  Capres  Boneka  Ya?”. Dari  http://www.solopos.com/2014/04/03/trending-sosmed-ayo-tebak-siapa- capres-boneka-ya-500232, diakses tanggal 19 Mei 2014.