## STUDI SEMIOTIKA KARAKTER MONOKUMA PADA ANIME FRANCHISE SERIES “DANGANRONPA”
Daniel Kurniawan Salamoon
Fakultas Seni dan Desain, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Petra daniel.kurniawan@petra.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini dibuat untuk membahas tentang tokoh utama dalam salah satu anime franchise series yang laris yaitu Danganronpa . Danganronpa menceritakan kisah tentang beberapa pelajar yang  terjebak  di  sekolah.  Untuk  bisa  keluar  dari  sekolah  tersebut  mereka  harus  membunuh tanpa  ketahuan.  Dalam Danganronpa ,  tokoh  yang  menjadi  pusat  penelitian  disini  adalah karakter  Monokuma.  Monokuma  merupakan  kepala  sekolah  disana  yang  berwujud  beruang. Studi ini membahas tentang studi desain  karakter  dalam  perannya  pada  sebuah  cerita.  Teori yang  digunakan  untuk  membedah  ini  adalah  teori  semiotika  dimana  akan  dianalisis  tentang elemen-elemen pembentuk desain karakter Monokuma dan peran yang ditunjukkan. Studi ini membahas bagaimana perkembangan dunia visual dalam menciptakan pemaknaan pada benak penonton .
Kata kunci : anime , Danganronpa , desain karakter, Monokuma, semiotika

## Abstract
This research was made to discuss the main character in one of the best-selling anime franchise series, Danganronpa. Danganronpa tells the story of some students trapped in the school. To be able to get out of school they have to kill without getting caught. In Danganronpa, the character who is the center of research here is the character of Monokuma. Monokuma is the headmaster of the school in the form of a bear. This study discusses the study of character design in its role in a story. The theory used to study this problem is Semiotics theory which will be analyzed about the elements forming the design of the Monokuma character and the roles are shown. This study discusses  how  the  development  of  the  visual  world  in  creating  meaning  in  the  mind  of  the audience.
Keywords : anime, character design, Danganronpa, Monokuma, semiotics
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  kehidupan  manusia  di  era  teknologi  semakin  ditandai  dengan  adanya kebutuhan  untuk  selalu  terhubung  dengan  media-media  informasi.  Akses-akses masyarakat  terhadap  media  baik  yang  bersifat  informatif  (portal  berita,  jurnalistik daring,  dan  sebagainya)  maupun  yang  bersifat  hiburan  (Netflix,  Hulu,  Spotify  dan sebagainya)  makin  tinggi.  Keberadaan  media-media  informasi  menjadi  terus berkembang  dan  menjadi  bagian  dalam  aktivitas  dan  rutinitas  masyarakat. Perkembangan  media  yang  terus  menerus,  membuat  masyarakat  kini  menjadi masyarakat yang termediasi (Ritzer, 2012). Citra audio dan visual yang ditampilkan oleh media-media masa kini menjadi daya tarik sumber informasi sekaligus hiburan di tengah masyarakat.
Keberadaan manga (komik Jepang) dan anime (film kartun animasi Jepang) sudah bukan hal  yang  asing  di  Indonesia.  Keberadaan  kedua  media  tersebut  sudah  cukup  lama beredar di Indonesia. Beberapa stasiun televisi di Indonesia juga pernah menayangkan anime seperti Doraemon, Sailormoon, Dragonball ataupun Detective Conan dan Naruto . Anime tentu saja adalah media dengan sifat menghibur. Meski berkesan menghibur dan memiliki karakter-karakter visual yang bersifat kekanakan, anime memiliki kompleksitas dalam  penetrasi  pasarnya. Anime memiliki  berbagai  macam genre yang  disesuaikan dengan  cerita  dan  target  penonton. Genre tersebut  nantinya  akan  berkaitan  dengan banyak  hal  mulai  dari  desain  karakter,  pewarnaan,  visualisasi  cerita  hingga  termasuk ideologi di dalamnya. Perkembangan teknologi informasi membuat masyarakat makin mudah  mendapatkan  informasi,  tetapi  menjadi  makin  sulit  juga  dipuaskan  oleh informasi  dari  media-media  yang  ada.  Hal  inilah  yang  membuat  industri anime terus mengembangkan diri dari tiap elemen penyusun keberadaan anime tersebut.
Beberapa genre  anime didesain  bagi  penonton  dengan  preferensi  tertentu,  bukan sekedar ingin menikmati gambar lucu atau warna yang menarik tapi juga alur cerita yang dalam. Keberadaan alur cerita yang kompleks membuat tantangan yang lebih mendalam dalam  menyusun  cerita  pada  sebuah  a nime . Anime pada  posisinya  di  dunia  seni, merupakan bagian dari karya audio visual. Penggarapannya pun tidak lepas dari pakem yang ada pada saat penggarapan sebuah karya film pada umumnya.
Kebutuhan  penonton  terhadap  berbagai  macam genre pada anime membuat  para produser anime menawarkan berbagai macam konsep cerita yang unik dan berkembang ke  berbagai  macam  sisi  kehidupan.  Tidak  sekedar  melakukan  eksplorasi  terhadap kehidupan sehari-hari tetapi juga merambah berbagai sisi. Eksplorasi ini memunculkan variasi  bentuk storyline bahkan  memiliki  kedalaman  filosofis  dalam  proses  visualisasi sebuah anime .  Salah  satu anime yang  memiliki  keunikan  adalah Danganronpa . Danganronpa franchise merupakan multiplatformseries yang berawal dari video game . Pada  Desember  2012,  majalah  K adokawa  Shoten’s  Newtype  mengumumkan  ba hwa akan ada adaptasi dari seri Danganronpa ke dalam versi anime yang akan disutradarai oleh Seiji Kishi. Anime Danganronpa mulai tayang pada 4 Juli 2013 hingga 26 September 2013 di Jepang sedangkan untuk tayang di Amerika Utara pada November 2015. Cerita yang  diangkat  berdasarkan  cerita  pada  versi video  game yang  telah  beredar  ( Trigger
Happy  Havoc and Goodbye  Despair) .  Seri Danganronpa ini  dilanjutkan  dengan  judul Danganronpa 3 : The End of Hope’s Peak High School yang terbagi dalam dua timeline berbeda  dengan  subjudul Side  Despair yang  memiliki  cerita  yang  merupakan prequel dari original video games dan Side : Future yang merupakan kesimpulan dari grand story yang  ada.  Kedua  seri  yang  berbentuk anime ini  ditayangkan  antara  Juli  hingga September 2016.
Gambar 1. Cover Anime Danganronpa
[Sumber : www. danganronpawikia.com]
Penelitian ini berfokus pada analisa semiotika terhadap salah satu karakter utama pada anime ini  dalam  konteks  visualisasi  dan storyline yang  terbentuk  dalam anime Danganronpa . Karakter utama pada anime ini yang menjadi kajian adalah Monokuma. Dalam  cerita Danganronpa ,  Monokuma adalah  karakter  yang  muncul  sebagai  kepala sekolah di Hope’s Peak Academy yang menjadi setting utama pada anime ini. Analisis yang  akan  dilakukan  dengan  cara  membaca  tanda-tanda  visualisasi  yang  ada menggunakan  analisis  semiotika  kemudian  melakukan  pengecekan  silang  dengan makna cerita yang disampaikan serta filosofi yang muncul pada anime Danganronpa ini.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian di bidang ilmu komunikasi dapat dibedakan berdasarkan pendekatannya atau berdasarkan  falsafah  yang  mendasari  suatu  metodologi  penelitian.  Penelitian  ini menggunakan  pendekatan  kualitatif.  Karena  dalam  penelitian  menghubungkan  teks tertentu  dengan  sistem  pesan  dimana  ia  beroperasi.  Hal  ini  memberikan  konteks intelektual pada isi, yakni mengulas cara-cara beragam unsur teks yang bekerja sama dan berinteraksi dengan pengetahuan kultural untuk menghasilkan makna, maka dari sisi ontologi atau menyangkut asumsi dasar tentang realitas, yaitu "what is the nature of reality".
Penelitian  kualitatif  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kualitatif  menggunakan metode studi kritis dengan image based research , yakni meneliti dan mengungkapkan visual  image  sebagai  dasar  penelitian.  Dalam  proses  interpretasi,  peneliti  akan melakukan  proses  dialektikanya  dengan  teks  sebagai  obyek.  Artinya  peneliti mengasumsikan  bahwa  realitas  merupakan  hasil  konstruksi  mental  dari  individu- individu  pelaku  sosial,  karenanya  realitas  itu  dipahami  secara  beragam  oleh  setiap individu.  Adapun  langkah-langkah  penelitian  yang  akan  dilakukan  adalah  sebagai berikut:
1) Danganronpa sebagai objek  penelitian  akan  didokumentasikan  dan diamati  secara seksama.
2) Mengamati  dan  memilih  adegan  dari Danganronpa untuk  dianalisis  menggunakan pendekatan  metodologi  visual,  khususnya  pada  area site  of  image  itself untuk memperoleh  tanda-tanda  yang  diartikulasikan  dalam  setiap  tampilan  tokohnya khususnya  dalam  konteks  penggunaan smartphone .  Peneliti  bertindak  untuk melakukan  interpretasi,  pemaknaan  dan  pemahaman  terhadap  objek  visual  yang diamati. Dengan kemampuan analisis kritis peneliti membaca dan mengurai makna satu per satu dari komposisi yang membentuk dan melekat pada objek gambar visual yang ada.
3) Penelitian ini menggunakan metodologi visual dimana didalamnya terdapat  tiga situs produksi makna, yakni: site (s) of the production of image , site (s) of the image it self dan site (s) of where is it seen by various audiences (Rose, 2003: 30). Penelitian ini menggunakan sudut pandang dari gambar itu sendiri (the site of the image it self ), hal ini  sangat  berhubungan  dengan  subjek  yang  aktif  (tunggal  dan  bukan  sebagai khalayak) dalam mengintepretasi visual image . The site of the image itself merupakan hal yang esensi dari sebuah representasi suatu teks.
Secara  umum  langkah penelitian  melalui  pengamatan/observasi  terhadap  objek  yang diteliti, sebagai berikut:
a. Dokumentasi  dan  observasi  mendalam.  Pendokumentasian  aktivitas  Monokuma dalam  seri Danganronpa menggunakan  aplikasi capture video  dengan setting gambar  beresolusi  tinggi,  agar  kualitas  gambar  tetap  baik  saat  tampilan  gambar diperbesar,  guna  memudahkan  proses  analisis.  Observasi  mendalam  berarti mengamati secara seksama, meliputi kegiatan pemusatan perhatian objek penelitian dengan menggunakan seluruh alat indera.
b. Kepustakaan atau studi literatur, merupakan teknik pengumpulan  data yang berupa buku-buku,  ensiklopedia  budaya,  jurnal ilmiah,  majalah,  situs-situs  internet,  artikel dan  sebagainya  yang  berhubungan  dengan  toipik  penulisan,  yakni visual  culture , cultural studies dan hiperrealitas .
Metode analisis yang digunakan adalah analisis semiotika. Semiotika adalah ilmu yang mempelajari  tentang  tanda.  Tanda-tanda  tersebut  menyampaikan  suatu  informasi sehingga bersifat komunikatif. Semiotika berasal dari kata Yunani semeion , yang berarti tanda. Semiotika, sebagaimana dijelaskan oleh Fedinand de Saussure adalah ilmu yang mempelajari peran tanda ( sign ) sebagai bagian dari kehidupan sosial. Semiotika adalah ilmu  yang  mempelajari  struktur,  jenis,  tipologi,  serta  relasi-relasi  tanda  dalam
penggunaannya  di  dalam  masyarakat.  Tradisi  semiotik  terdiri  atas  sekumpulan  teori tentang  bagaimana  tanda-tanda  merepresentasikan  benda,  ide,  keadaan,  situasi, perasaan dan kondisi di luar tanda-tanda itu sendiri. (Littlejohn, 2009).
Dalam  memahami  realitas  di  sekitarnya,  manusia  tidak  mampu  lepas  dari  proses pemaknaan  terhadap  tanda-tanda  yang  muncul  di  sekitarnya.  Hal  ini  dikarenakan menurut Chandler, bahwa realitas manusia dibangun berdasarkan proses produksi dan konsumsi tanda. (Chandler, 2007). Representasi tanda yang muncul dapat dilihat dari berbagai macam penanda mulai dari gelas Starbucks yang dipegang seseorang hingga antrian  yang  mengular  pada  peluncuran  iPhone  seri  terbaru.  Lebih  lanjut,  Barthes menuliskan tentang prinsip signification atau penandaan. Signification dapat dipahami sebagai sebuah proses yang berupa tindakan, yang mengikat signifier dan signified , dan yang menghasilkan sebuah tanda. Dalam proses tersebut, dua bagian dari sebuah tanda tergantung satu sama lain dalam arti bahwa signified diungkapkan melalui signifie r, dan signifier diungkapkan  dengan signified .  Misalnya,  kata  “kucing”.  Ketika  kita mengintegrasikan signifier “kucing”  dengan signified “hewan  berkaki  e mpat  yang mengeong”,  maka  bahasa  tanda  “kucing”  pun  muncul.  Proses  ini  disebut  sebagai signification atau sebuah sistem signifikasi. (Barthes, 1968)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Anime sebagai Media Hiburan
Anime adalah  bagian  dari  budaya  pop  Jepang  yang  sudah  menjadi  bagian  dari masyarakat  secara  dunia.  Umumnya anime memiliki  cerita  yang  sama  dengan  versi manga atau  komiknya. anime dan manga menjadi  media  yang  menjadi  komoditas ekspor Jepang ke seluruh dunia selain video games . Anime sebenarnya merupan versi bergerak dari manga yang umumnya terbit terlebih dahulu. Dalam pengertian sempit, manga merujuk  pada  komik  Jepang,  tetapi manga pada  perkembangannya  menjadi fenomena lintas media, yang memiliki konten sangat luas.  (Ito, Okabe, & Tsuji, 2005). Lebih lanjut, Ito menjelaskan bahwa budaya manga menciptakan ekor-ekor baru seperti animasi dari manga tersebut atau anime , video games, figur-figur koleksi, dan berbagai macam media visual lainnya.
Perkembangan  teknologi  khususnya  dalam  media-media  massa,  membuat anime sebagai salah satu bagian dari media yang bergerak (umumnya serial anime ditayangkan di  televisi)  ikut berkembang  juga.  Dalam  konteks  budaya  konsumen,  perubahan yang tampak  adalah  adanya  komodifikasi  dari  cerita  yang  ditawarkan  serta  desain-desain tokoh yang muncul. Dalam bukunya, The Society of Spectacle , Guy Debord menjelaskan bahwa dalam konsep dan konteks budaya penonton, materi tontonan bukanlah sekedar gambar  yang  disaksikan  tetapi  merupakan  bentuk  relasi  sosial  antar  penonton  yang dimediasi oleh tayangan media. Lebih lanjut, Debord menjelaskan bahwa tontonan yang ditayangkan oleh media bukan merupakan “dekorasi” yang berbicara me lalui visual dan audio tetapi merupakan jantung dari realitas masyarakat. Dalam berbagai manifestasi seperti iklan, propaganda hingga tontonan hiburan merupakan perlambang dari model kehidupan  yang  ada.  Apa  yang  ditayangkan  seringkali  menjadi  pembenaran  atau
propaganda  sebuah  sistem  atau  tujuan  tertentu  dari  pihak-pihak  tertentu.    (Debord, 1994)
Dalam konteks Joseph Nye, selain untuk tujuan hiburan, anime merupakan bentuk soft power Jepang  dalam  menciptakan  komoditas  berupa  visual.  Dalam  kaitan  dengan konsep soft power , anime menawarkan produk yang bersifat leisure dengan tema dan cerita  yang  sederhana  namun  menawarkan  visual  yang  dapat  dinikmati  berbagai khalayak.  (Nye,  2004).  Sebagai  produk  seni, anime memiliki  sifat  menawarkan kesenangan  bagi  penontonnya.  Seni  ini  yang  kemudian  menjadi  sebuah  komoditi sehingga disebut produk. Hal ini dikarenakan sebagai produk seni, anime memberikan kesenangan yang merupakan hasil dari permintaan pasar.
Kebutuhan terhadap tontonan yang artistik ini yang mendorong anime menjadi sebuah komoditas  seni.  Sebagai  komoditas  yang  bersifat  seni,  maka anime memiliki subjektivitas dari pengarang atau penciptanya. Subjektivitas ini dapat terlihat dari gaya gambar, pewarnaan, karakter, cerita hingga ideologi yang dibawa sebuah anime . Anime memiliki realm tersendiri  bagi  penikmatnya.  Hal  ini  karena anime merupakan  karya lanjutan dari sebuah manga . Sehingga walaupun cerita yang dibawakan adalah sama, penikmat anime memiliki harapan yang lebih dibanding versi manga . Penggemar atau fans dari  karya-karya anime menjadi  bagian  dalam  sebuah  lingkaran  konsumsi  yang dalam  masyarakat  kapitalisme  global  atau  masyarakat  konsumer  disebut  berada  di bawah kekuasaan media massa  (Piliang, 2003). Dalam sebuah tampilan media massa, penonton diajak untuk meikmati tontonan dan dalam hal ini, anime yang memiliki sifat menghibur, memiliki kelebihan untuk dapat menarik perhatian lebih kepada penonton. Kemampuan anime dalam menciptakan visual yang menarik dan cerita yang kompleks dapat menjadi jalan untuk dapat meramu tanda-tanda, pengalaman-pengalaman dalam benak penonton dan menciptakan sebuah pemahaman baru.

## 3.2 Tinjauan Cerita Danganronpa
Cerita  pada  seri Danganronpa berpusat  pada  kehidupan  di Hope’s  Peak  Academy ( Kibogame  Academy dalam  serial  bahasa  Jepang)  dimana  setiap  tahun  ajarannya melakukan seleksi khusus untuk murid- murid tertentu dengan status “ Ultimate” ( chō - kōkō - kyū , atau Super High School Level ). Status ini diberikan untuk murid-murid dengan talenta-talenta yang berada di atas rata-rata murid pada umumnya. (Eisenbeis, 2013)
Cerita  ini  dikemas  dengan  premis  yang  menarik.  Dikisahkan  bahwa  ada  15  pelajar dengan  status  “ ultim ate” tersebut  tiba-tiba  mendapati  bahwa  mereka  terkunci  di gedung  sekolah.  Dalam  kondisi  tersebut mereka  berkumpul  di  sebuah  ruangan besar dan bertemu dengan kepala sekolah tersebut yang berwujud boneka beruang dengan nama Monokuma.
Gambar 2. Suasana ketika 15 pelajar “Ultimate” berkumpul [Sumber : Dokumen penulis]
Kemunculan  karakter  Monokuma  menjadi  sentral  permasalahan  yang  terjadi  pada anime ini. Para ultimate student ini dapat keluar dari sekolah dengan cara membunuh teman  mereka  tanpa  ketahuan  menjadi  pelaku  pembunuhan  atau  tidak  perlu  terjadi pembunuhan namun mereka akan terjebak selamanya di Hope’s Peak Academy . Dalam seri Danganronpa dikisahkan  apabila  terjadi  pembunuhan,  maka  para  pelajar  diberi waktu  untuk  mencari  pelaku  dan  kemudian  terjadi Trial  Class atau  pengadilan  kelas untuk mencari pelaku. (Eisenbeis, 2013)
Gambar 3. Karakter Monokuma [Sumber : Dokumen penulis]
Dalam  proses  pengadilan  kelas  tersebut,  masing-masing  pelajar  akan  melemparkan pendapat dan argumen mereka untuk menemukan pelaku pembunuhan. Bila ternyata pelaku  tersebut  memang  melakukan  pembunuhan  maka  pelaku  tersebut  akan menjalani hukuman yang sadis. Dalam konteks cerita ini, Monokuma mengetahui pelaku sebenarnya.
Gambar 4. Pengadilan Kelas pada seri Danganronpa
[Sumber : Dokumen penulis]
Dalam  seri Danganronpa pada video  games ,  sebelum  terjadi  pengadilan  kelas,  ada waktu  yang  bisa  dimanfaatkan  pemain  untuk  meningkatkan skill karakter  maupun mencari informasi mengenai karakter lain yang ada pada cerita.Sedangkan pada versi anime karakter-karakter  yang  terlibat  ini  akan  diberi  waktu  terbatas  untuk  mencari bukti-bukti hingga waktu Class Trials ditentukan.

## 3.3 Analisis dan Pembahasan

## 3.3.1 Studi Karakter Monokuma
Dalam anime Danganronpa , sosok sentral yang muncul adalah karakter Monokuma yang merupakan  karakter  antagonis.  Antagonis  dalam  konteks anime Danganronpa disini adalah  penyebab  dari  konflik  yang  menjadi  sumber  cerita.  Untuk  dapat  melakukan analisis  dari  karakter  ini,  maka  peneliti  melakukan  penjabaran  terhadap  peran  yang ditampilkan oleh karakter Monokuma, dialog yang muncul serta ekspresi dan gesture tubuh yang diperagakan.

## 3.3.2 Studi Peran Karakter Monokuma
Dalam anime Danganronpa ,  karakter  Monokuma  diceritakan  memiliki  peran  sebagai kepala sekolah dari sekolah elit yang bernama Hope Peak Academy.
Gambar 5. Kemunculan Monokuma sebagai Kepala Sekolah Hope Peak Academy [Sumber : Dokumen penulis]
Dalam  cerita Danganronpa ,  Hope  Peak  Academy  merupakan  sekolah  yang  didirikan untuk siswa dengan kemampuan tertentu yang menonjol yang memiliki istilah Ultimate Students . Para siswa yang ada di sekolah ini, diberi tugas oleh Monokuma yang adalah kepala  sekolah,  untuk  saling  membunuh  dengan  cara  apapun.  Bagi  yang  berhasil membunuh dengan tidak terdeteksi oleh rekan-rekannya, akan dinyatakan berhasil dan lulus.
Dalam  cerita,  akan  ada  pengadilan  kelas  untuk  mencari  pelaku  sebenarnya.  Apabila pelaku  tersebut  diketahui  oleh  rekan-rekannya  melalui  argumentasi  dan  bukti  yang kemudian disahkan oleh Monokum, maka Monokuma akan memberikan hukuman.
Gambar 6. Proses sidang dalam Danganronpa
[Sumber : Dokumen penulis]
Dalam konteks peran disini, secara denotatif, peran Monokuma adalah kepala sekolah yang berarti dalam konteks bahasa, kepala sekolah merupakan pimpinan administratif tertinggi  dalam  struktur  sebuah  sekolah.  Dari  sisi  peran  untuk  memberikan  tugas, reward dan punishment , karakter Monokuma identik dengan konteks pemimpin otoriter yang menggunakan konsep benar dan salah, berhasil dan gagal, reward dan punishment secara individu. Bila ada yang membantah maka hukuman akan berlaku untuk semua siswa.  Mengacu  pada  pemaknaan  semiotika  Barthes  maka,  kondisi  ini  dapat menciptakan  analisis  bahwa  pemaknaan  karakter  Monokuma  dapat  digambarkan sebagai sosok ikonik menyerupai beruang tapi berukuran kecil, berwarna hitam putih hendak  menegaskan  peran  memberikan reward dan punishment .  Semiotika  bahwa warna putih menggambarkan keadaan bersih, suci, kudus dan hitam menggambarkan suram, gelap, kejahatan. Melalui visualisasi desain dan peran Monokuma digambarkan sebagai kepala sekolah tetapi juga hakim kehidupan yang menentukan hidup mati siswa di Hope Peak Academy, sebagai penguasa tertinggi atau bahkan Tuhan.

## 3.3.3 Studi Dialog dan Gestur Karakter Monokuma
Dalam anime Danganronpa ,  dari  dialog-dialog  yang  dilakukan  oleh  Monokuma,  ada beberapa penggolongan yang bisa dikategorikan untuk dapat dianalisis. Dalam konteks analisa dialog pada anime , maka tidak bisa dipisahkan dari analisa terhadap gestur tubuh saat dialog terjadi. Gestur yang muncul saat ada dialog tertentu dapat menjadi suatu
simbol terhadap makna kalimat yang terucap. Penggolongan tersebut terbagi dalam 3 konteks :
1. Motivasi
Dalam beberapa dialog yang ada, Monokuma memberikan motivasi terhadap siswa- siswa di Hope Peak Academy dengan tujuan untuk melakukan apa yang diperintahkan oleh Monokuma
Gambar 7. Contoh ekspresi Monokuma saat memberikan motivasi
[Sumber : Dokumen penulis]
Dalam dialog-dialog ini muncul kata-kata yang bersifat motivasi terhadap para siswa. Motivasi ini berupa hal positif yang memiliki konotasi “baik”. Ketika dialog ini t erjadi, maka  ekspresi  dan  gesture  yang  muncul  dari  sosok  Monokuma  adalah  ekspresi tersenyum bahkan tertawa, terkadang terlihat lucu dan ceria.
2. Ancaman
Selain  dialog- dialog  dengan  nada  “positif”,  Monokuma juga  menampilkan  dialog- dialog  dengan  nada  untuk  ancaman,  atau  kata-kata  yang  bersifat  negatif.  Dialog- dialog ini tampil dalam beberapa situasi khususnya ketika terkesan ada perlawanan dari siswa Hope Peak Academy.
Gambar 8. Contoh ekpresi Monokuma saat memberikan ancaman
[Sumber : Dokumen penulis]
Ketika  dialog  yang  muncul  berupa  ancaman,  biasanya  muncul  ekspresi  marah khusunya mata Monokuma yang berwarna merah terlihat menyala. Hal ini ditambah dengan sudut pengambilan kamera yang menjadi close up .
3. Retorika Konteks  retorika  muncul  saat  Monokuma  melakukan  argumentasi  terhadap keputusan-keputusan yang diambil dalam pergerakan cerita di Danganronpa . Dialog bersifat  retoris  ini  juga  biasanya  muncul dalam percakapan  saat persidangan  kelas untuk memutuskan siapa yang bersalah. Dialog-dialog ini muncul untuk menghindari
tuduhan  tertentu  kepada  Monokuma,  atau  ketika  persidangan  kelas,  Monokuma melakukan intervensi dalam proses sidang.
Gambar 9. Contoh ekpresi Monokuma saat kaget atau terkejut [Sumber : Dokumen penulis]
Dialog  saat  ada  hal-hal  yang  bersifat  retoris,  maka  ekspresi  atau  gestur  yang ditunjukkan oleh Monokuma seperti muncul ikon air di kepala (seperti keringat) atau terkesan terkejut.

## 3.3.4 Analisis Karakter Monokuma
Berdasarkan  studi  yang  sudah  dijabarkan  terhadap  visualisasi  karakter,  dialog  dan gesture,  maka  ada  beberapa  point  penting  yang  menjadi  dasar  analisis  terhadap karakter Monokuma.
1) Karakter  Monokuma  digambarkan  sebagai  kepala  sekolah.  Ini  ingin  menunjukkan konteks kekuasaan terhadap para siswa di Hope Peak Academy. Konsep kekuasaan ini diperkuat dengan dua kondisi :
a. Ikon  karakter  Monokuma  yang  mengambil  bentuk  dari  sosok  beruang.  Dalam bahasa Jepang, kata “Kuma” memang diterjemahkan sebagai binatang beruang. Berdasarkan fakta yang ada (www.onekindplanet.org), beruang memiliki ciri fisik sebagai  berikut  yaitu  hewan  mamalia,  karnivora  atau  pemakan  daging,  ukuran bervariasi  dengan  rata-rata  hingga  mencapai  tinggi  2  meter,  berat  bervariasi dengan rataan 770 kg, habitat berupa gunung, hutan dan beberapa area kutub. Beberapa  fakta  seputar  beruang  diantaranya;  beruang  adalah  binatang  yang cerdas, memiliki kemampuan navigasi yang lebih baik dari manusia, memori yang kuat, ukuran otak yang besar. Beruang memiliki indra penciuman, penglihatan dan pendengaran  yang  sangat  baik.  Indra  penglihatan  beruang  mampu mengidentifikasi buah yang sudah matang. Dari data tersebut, maka ikon karakter Monokuma yang tergambar sebagai sosok kepala sekolah dapat dikatakan sesuai dengan  visualisasinya  yang  berdasar  pada  bentuk  beruang.  Konteks  akademi menunjukkan  kondisi  yang  berhubungan  dengan  sekolah  yang  berhubungan dengan kecerdasan.
b. Dalam realita, beruang digambarkan kuat secara fisik, tetapi di anime ini, karakter Monokuma  tidak  digambarkan  berukuran  besar.  Tetapi  permainan  semiotika tentang kekuatan dan kekuasaan tergambar melalui cerita ini dimana Monokuma mampu membuat siswa di sekolah tersebut saling membunuh dan tidak melawan Monokuma secara fisik.
2) Melalui  dialog  dan gesture ,  dari  analisis  melalui  tiga  penggolongan  bahwa  sosok Monokuma  melakukan  tindakan  yang  bersifat  teror.  Dengan  melakukan  ancaman,
pemberian reward dan punishment menunjukkan keinginan untuk berkuasa. Adanya proses pembunuhan bahkan penghukuman yang dilakukan oleh Monokuma sendiri menunjukkan tentang intimidasi terhadap para siswa disana. Dalam hal ini, kontrol dan  hegemoni  menjadi  agenda  bagi  karakter  Monokuma,  dan  hal  ini  ditunjukkan dengan gesture dan dialog yang bersifat ancaman dan intimidasi.
Berdasarkan  analisis  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  karakter  Monokuma,  bukan sekedar karakter yang diciptakan tanpa alasan atau sekedar ada bentuk dasar kemudian digambarkan  ulang  untuk  menjadi  lebih  lucu  atau  sekedar  aneh.  Dengan  dasar  yang jelas, karakter Monokuma disini dapat didefinisikan sebagai figur yang menyimbolkan tentang  kekuasaaan  dan  teror.  Dalam  karakter  Monokuma,  tergambar  sosok  yang bersifat  antagonis  tapi  tidak  ditampilkan  secara  visual  dengan  tatanan  gambar  yang menyeramkan.
Dari segi desain, karakter ini menarik karena dengan ukuran yang kecil terlihat seperti mainan, berwarna putih dan hitam dengan komposisi seimbang, menunjukkan bahwa hanya ada ya dan tidak di dunia ini atau hal yang baik dan jahat. Tidak ada toleransi dan hanya  ada  dua  hal  tersebut.  Selain  mata  yang  berwarna  merah  serta  bentuk  seperti kilatan  petir  yang  menyimbolkan  ketegasan  dan  kekuatan,  memiliki  makna  bahwa karakter ini yang memiliki peran menonjol meskipun sebagai karakter antagonis.

## 4. KESIMPULAN
Perkembangan  media,  membuat  konten  yang  ada  dalam  media  tersebut  juga  ikut berubah. Hal ini juga dikarenakan perubahan masyarakat terhadap media. Anime yang dulu hanya dianggap sebagai tontonan anak-anak, kini berubah dengan segmentasi yang bermacam-macam.  Dalam  konteks  yang  positif,  dengan  karakter  seperti  Monokuma, penonton  dapat  mempelajari  tentang  teror  dan  intimidasi.  Peran  desainer  menjadi penting karena tuntutan yang tidak lagi sekedar membuat “desain bagus” tapi desain tersebut  mampu  memberikan  wacana  dan  wawasan  terhadap  penonton.  Dari  sudut pandang  berbeda, anime ini  memberikan  mitos  terhadap  kepala  sekolah  dengan konteks  kekuasaan.  Kekuasaan  yang  tinggi  bisa  disalahgunakan  dengan  menebar ancaman dan teror.
Dalam  konteks  karakter,  seri Danganronpa mampu  menampilkan  sosok  karakter Monokuma  sebagai  karakter  yang  kontradiktif.  Tata  visual  yang  lucu  tapi  memiliki karakter  antagonis.  Hal  ini  diperkuat  dengan  dialog  dan  filosofi  yang  dipegang  oleh karakter  tersebut.  Dari  sudut  pandang  peneliti, anime walaupun  bersifat  hiburan memiliki  potensi  yang  luas  untuk  dapat  memberikan  pandangan  tentang  ideologi tertentu  bagi  penontonnya.  Di  era  masyarakat  yang  akrab  dengan  budaya  melihat, anime bisa menjadi alternatif untuk menyampaikan pesan-pesan moral maupun kritik terhadap  kondisi  tertentu.  Dalam  hal  ini,  karakter  Monokuma  yang  merupakan  kritik terhadap  kekuasaan  yang  tinggi,  yang  bisa  menyebarkan  terror  dan  intimidasi. Perkembangan ini baik untuk direspon oleh desainer-desainer Indonesia bahwa desain bukan sekedar baik tetapi juga memberikan makna dan wawasan.

## DAFTAR PUSTAKA
Animal : Bear . (n.d.). Retrieved Agustus 20, 2018, from https://onekindplanet.org Barthes, R. (1968). Elements of Semiology. New York. Chandler, D. (2007). Semiotics : The Basic. London: Routledge.
Danganronpa Wikia . (n.d.). Retrieved Agustus 10, 2018, from
http://danganronpa.wikia.com
Debord, G. (1994). The Society of The Spectacle. New York: Zone Books. Eisenbeis, R. (2013). Danganronpa: The Animation Makes a Mess of a Great Game . Ito, M., Okabe, D., & Tsuji, I. (2005). Fandom Unbound. London: Yale University Press. Lamerichs, N. (2013). The cultural dynamic of doujinshi and cosplay: Local anime fandom in Japan, USA and Europe. Journal of Reception and Audience Studies , 154-177. Littlejohn, S. W. (2009). Theories of Human Communication. Jakarta: Salemba Humanika. Nye, J. J. (2004). Soft Power : The Means to Success in World Politics. New York: Public Affairs.
Piliang,  Y.  A.  (2003). Hipersemiotika  :  Tafsir  Cultural  Studies  Atas  Matinya  Makna. Bandung: Jalasutra.
Ritzer, G. (2012). Teori Sosiologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.