Abstrak— Rumah  susun  sewa  (rusunawa)  merupakan  salah satu solusi permasalahan padatnya pemukiman penduduk serta akses  kebutuhan  hunian  yang  terjangkau  bagi  masyarakat berpenghasilan  rendah  (MBR).  Namun,  pada  kenyataannya, bangunan  rusunawa  masih  kerap  memunculkan  dampak negatif, baik yang berkaitan dengan kualitas fisik hunian serta interaksi  sosial  di  dalamnya.  Salah  satu  kelompok  penghuni yang seringkali dilupakan adalah anak-anak. Usia anak adalah usia di mana seseorang sedang dalam tahap mempelajari serta menemukan  hal-hal  baru,  sekaligus  merupakan  masa  paling sensitif  dan  penting  yang  mempengaruhi  tumbuh  dan berkembangnya mental dan fisik anak di lingkungannya. Anak- anak  membutuhkan  ruang  yang  dapat  mewadahi  segala aktivitas mereka sesuai dengan kebutuhan dan perilaku alami mereka.  Sementara  itu,  sebagian  besar  rusunawa  masih dirancang  untuk  kebutuhan  penghuni  dewasa  dan  kurang memberikan  berbagai  fasilitas  yang  aman  dan  nyaman  untuk anak-anak dan remaja. Untuk mendukung konsep understanding  children  dalam  desain  sebuah  rumah  susun, maka  digunakan  pendekatan  fenomenologi  dalam  lingkup children experience, khususnya dalam konteks anak-anak dari keluarga  low-income.  Solusi  dihadirkan  melalui  elemen arsitektur  dan  penataan  massa  bangunan  yang  menghasilkan koridor jalan dengan banyak ruang-ruang kejutan. Pada lantai 2 dan 3, ruang bersama dihadirkan melalui shared spaces yang dibagi  menjadi  3  jenis  ruang  dengan  karakter  yang  berbeda untuk anak-anak, remaja, dan juga dewasa.
Kata  Kunci— Hunian  Vertikal,  Anak-Anak,  Ramah  Anak, Fenomenologi, Children Experience.

## I. PENDAHULUAN
ERDASARKAN data dari Badan Pusat Statistik (BPS) tahun  2018,  jumlah  anak-anak  di  Indonesia  mencapai 79,5  juta  orang  atau  sekitar  30,1%  dari  total  penduduk Indonesia,  dengan  33,4%  dari  jumlah  tersebutadalah  anak- anak berusia 7-12 tahun. Angka yang besar ini menunjukkan 1  dari  3  penduduk  Indonesia  adalah  anak-anak  (Gambar  1) [1].
Namun,  terlepas  dari  banyaknya  jumlah  populasi  anak, masih  banyak  lingkungan  dan  infrastruktur  yang  tidak dibangun  dengan  mempertimbangkan  kelompok  usia  anak, salah  satunya  adalah  lingkungan  hunian  dan  pemukiman, khususnya  di  pemukiman  kumuh  dengan  penduduk menengah  ke  bawah.  Padahal,  rumah  tinggal  menjadi lingkungan paling dekat dan penting yang berpengaruh pada tumbuh  kembang  anak.  Menurut  data  BPS  tahun  2018,  ada sekitar  6,42%  anak  usia  0-17  tahun  yang  tinggal  di  rumah tangga kumuh di daerah perkotaan [1]. Konteks lokasi yang diambil berada di tengah perkotaan, sebagai respon terhadap permasalahan  pemukiman  kumuh  dan  padat  yang  ada  di perkotaan  (Gambar  2  dan  Gambar  3).  Lokasi  yang  dipilih juga  mempertimbangkan  aspek  kota  yang  dianggap  layak anak,  yaitu  kabupaten/kota  yang  mempunyai  sistem pembangunan  berbasis  hak  anak.  Pembangunan  ini memastikan  integrasi  dan  komitmen  antara  pemerintah,
masyarakat  dan  dunia  usaha,  yang  terencana  secara menyeluruh dan berkelanjutan dalam kebijakan, program dan kegiatan untuk menjamin pemenuhan hak dan perlindungan anak  [2].  Sehingga,  Kota  Surabaya  dipilih  sebagai  lokasi untuk  perancangan  rusunawa  ramah  anak  [2].  Beberapa kriteria  dalam  penentuan  lokasi  tapak  adalah  kedekatan dengan  tempat  wisata  keluarga,  akses  moda  transportasi umum, berada di sekitar wilayah pemukiman warga dan dekat dengan fasilitas penunjang (Gambar 3).
Kampung  kumuh  yang  merupakan  asal  mula  daerah pembangunan rumah susun, memiliki kehidupan masyarakat kampung  dengan  berbagai  karakteristiknya  yang  secara menyeluruh  memperlihatkan  adanya  kebersamaan  dalam kehidupan  sehari-hari  [3].  Gaya  hidup  yang  perlu dimasukkan  ke  dalam  proses  perancangan  hunian  bagi masyarakat  kampung  kumuh  adalah  sebagai  berikut:  (1) Masyarakat  yang  guyub  dan  penuh  kebersamaan  dan komunal.  (2)  Pola  komunitasnya  terbuka,  sehingga  bisa

## Konsep Play Experience untuk Perancangan Hunian Vertikal Ramah Anak
Anggita Arief Febriandia dan Arina Hayati Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : arina_h@arch.its.ac.id
B
Gambar 1. Jumlah dan tren penduduk usia 0-17 tahun.
Gambar  2.  Lokasi  tapak  yang  digunakan  sebagai  objek  rancangan arsitektur.
Gambar 3. Analisis dan kondisi di sekitar tapak.
saling  berhubungan  secara  langsung  tanpa  batas  waku  dan ruang [3].
Berdasarkan hasil studi literatur tersebut, penulis menarik intisari  karakter  pemukiman  berpenghasilan  rendah  berupa kebersamaan  ( togetherness ),  pengawasaan  yang  tinggi ( surveillance ), dan keterbukaan terhadap hunian satu dengan lainnya ( openness ) (Gambar 4).
Masyarakat menengah ke bawah yang mayoritas bergerak pada sektor informal dengan karakter yang cepat berpindah- pindah kerja memiliki mobilitas perpindahan yang tinggi [4].
Mayoritas  pekerja  laki-laki  memiliki  mobilitas  lebih  tinggi dibanding  perempuan,  dikarenakan  sebab  kehamilan  dan anak  pra  sekolah  yang  membuat  pekerja  perempuan  keluar dari pasar kerja [5].
Oleh  karena  itu,  pengguna  yang  menjadi  sasaran  utama desain  adalah  masyarakat  berpenghasilan  rendah  (MBR) yang sudah berkeluarga, khususnya keluarga dengan 2 anak dan ibu rumah tangga (Gambar 5). Anak menjadi penghuni utama dalam eksplorasi perancangan rumah susun, dalam hal ini  dispesifikkan  ke  dalam  anak-anak  kelompok  usia  6-  12 tahun, di mana anak-anak sedang di masa paling aktif untuk bermain dan mengeksplorasi banyak hal.
Gambar  4.  Bentukan  hunian  MBR  &  tahapan  eksplorasi  &  evaluasi penataan bangunan sesuai kriteria famiiaritas.
Gambar 5. Skenario keseharian kegiatan penghuni rusun.
Gambar 6. Concept-based framework.
Gambar 7. Klasifikasi 4 jenis play experience.
Gambar 8. Metode domain transfer.
Gambar 9. Bentukan hunian MBR. Gambar 10. Penataan massa pada site.
Gambar  11.  Penerapan  gubahan  massa  dengan  prinsip surveillance  & shared spaces pada site.
Gambar 12. Identifikasi karakter surveillance dan lokasi pada masing- masing jenis spot.
Penggunaan  pendekatan  fenomenologi  dalam  konteks understanding  child’s  experience dipilih  untuk  memahami bagaimana  anak-anak  mempersepsikan  lingkungan  di sekitarnya.  Fenomenologi  dapat  diartikan  sebagai  suatu pendekatan  penelitian  yang  berusaha  mendeskripsikan hakikat  suatu  fenomena  dengan  cara  menjelajahinya  dari sudut pandang orang yang pernah mengalaminya. Tujuan dari fenomenologi  adalah  untuk  mendeskripsikan  makna  dari pengalaman—baik dari segi apa yang dialami dan bagaimana pengalaman itu dialami [6].
Fenomenologi  digunakan  untuk  menggali  pengalaman yang  dirasakan  anak-anak.  Dalam  suasana  pandemi  dengan segala  keterbatasan,  penerapan  pendekatan  ini  dilakukan dengan  menggali  persepsi  anak  melalui  studi  literatur  yang menghasilkan  suatu  kesimpulan  besar  bahwa  anak-anak
mempersepsikan segala sesuatu di sekelilingnya sebagai hal yang mampu dieksplor sebagai bagian dari aktivitas bermain.
Dibalut  dalam  kerangka concept-based ,  problematika alienasi anak-anak dalam konteks rumah susun menghasilkan ide  besar  atau  konsep  rancangan playful  dwelling . Exploratory  thinking yang  dilakukan  menghasilkan  suatu domain  knowledge mengenai  aktivitas  bermain  yang diklasifikasikan menjadi 4 tahapan, dimulai dari exploratory play, pretend play, play by rule, dan phisycal play [7].

## II. METODE DESAIN

## A. Domain Transfer
Arsitektur  adalah  sebuah  disiplin  ilmu  yang  memiliki domain pengetahuan yang bisa datang dari bidang keilmuan manapun,  baik  dari  disiplin  arsitektur  atau  di  luar  disiplin
Gambar 13. Children spot.
Gambar 14. Sensoric spot di beberapa titik koridor dan ruang bermain.
Gambar 15. Teenager spot.
Gambar 16. Public spot.
Gambar 17. Konsep Instalasi vertical transport beserta peletakannya.
Gambar 18. Sistem struktur rigid foramen.
Gambar 19. Sistem air bersih.
Gambar 20. Sistem air kotor.
Gambar 21. Skema air bersih dan kotor pada bangunan.
arsitektur. Domain pengetahuan di luar arsitektur tidak bisa digunakan  secara  langsung  ke  dalam  proses  transformasi desain  arsitektural.  Sehingga,  metode  transfer  domain diperlukan  saat  tahapan  eksplorasi  isu  dan  permasalahan perancangan  untuk  mendapatkan  kriteria  dan  konsep  besar perancangan [8]. Perancang melakukan domain transfer dari hasil  temuan exploratory  thinking pada  tahap  sebelumnya dalam  bingkai concept-based  framework (Gambar  6)  yang menghasilkan  4  jenis  klasifikasi  aktivitas  bermain  sesuai dengan  tahapan  perkembangan  anak.  4  jenis  klasifikasi tersebut adalah exploratory play, pretend play, play by rule , dan physical play (Gambar 7).
Exploratory play adalah bentuk kegiatan bermain pertama menggunakan  objek,  yang  biasanya  dimulai  pada  usia  5 bulan.  Pada  tahun  kedua,  anak-anak  mulai  bermain  sambil mengombinasikan  benda-benda,  seperti  bermain  lego  [7]. Pretend  play atau  yang  juga  bisa  disebut symbolic  play , merupakan  aktivitas  bermain  dengan  melakukan  aktivitas- aktivitas  simbolik,  meliputi  kegiatan sociodramatic  play di mana  anak-anak  menciptakan  alternatif  realita  dengan menirukan orang-orang dewasa. Play with rule adalah bentuk kelanjutan dari pretend play dengan aktivitas sosial bersama kawan dengan serangkaian pemahaman yang benar mengenai peraturan-peraturan,  sehingga  tidak  lagi  bersifat  pura-pura. Energetic  play atau  juga  bisa  disebut exercise  play , merupakan kegiatan fisik dalam konteks yang playful. Jenis aktivitas bermain mulai berkembang saat anak berusia balita,
dan berangsur-angsur menghilang ketika beranjak remaja [7]. Keempat  jenis play ini  ditranslasikan  ke  dalam  domain arsitektur berupa surface/materiality , warna, skala, massing , accessibility , visibility,  lighting,  movement,  zoning, dan natural element (Gambar 8).

## B. Narrative Design
Sebuah narasi mengatur peristiwa yang bersifat nyata atau fiksi  menjadi  urutan  yang  diceritakan  oleh  'narator'. Bersamaan  dengan eksposisi ,  argumentasi  dan  deskripsi, narasi adalah salah satu dari empat kategori retorika. Format yang  dibangun  dari  sebuah  narasi  dapat  melampaui  pidato hingga  puisi,  nyanyian,  tulisan,  drama,  film,  dan  games. Narasi membentuk dan menyederhanakan peristiwa menjadi suatu  urutan  yang  dapat  merangsang  imajinasi,  dan  dengan pemahamannya  muncul  kemungkinan  cerita  diceritakan kembali—secara  verbal,  gambar,  atau  spasial.  Arsitektur naratif  bukan  berarti  suatu  obyek  rancang  menceritakan sebuah  cerita  secara gambling ,  namun  seperti  merangkai bagian demi bagian sehingga menjadi cerita utuh [9].
Penggunaan  metode  naratif  diterapkan  saat  proses transformasi  aspek  formal  arsitektural  dan  ditujukan  untuk membangun  suasana  yang  ingin  dihadirkan  pada  masing- masing program ruang. Narasi dibangun dengan menggunakan  persepsi  anak-anak  mengenai  konsep  rumah yang  pada  umumnya  mereka  kenal,  disertai  bagaimana mereka  mempersepsikan space yang  tersedia  untuk  tempat bermain. Narasi juga dihadirkan dengan mempertimbangkan
Gambar 22. Tampak bangunan.
Gambar 23. Axonometri bangunan.
aspek-aspek dalam play experience yang dialami oleh anak- anak.

## III. HASIL DAN EKSPLORASI
Hasil  dan  eksplorasi  desain  diturunkan  dari  masing- masing propose moment yang diajukan dari klasifikasi play experience anak-anak. Eksplorasi desain terdiri dari bentukan massa hunian, ruang-ruang bersama atau shared spaces , spot sensori  di  beberapa  tempat,  serta  instalasi  permainan  yang sekaligus menjadi vertical transport anak- anak.
Eksplorasi massa dilakukan untuk menghasilkan bentukan serta permainan massa yang memenuhi kriteria familiaritas. Familiaritas  ini  sendiri  diambil  dari  morfologi  bentukan hunian  menengah  ke  bawah  (Gambar  9).  Gambar  10 menunjukkan proses penyusunan massa yang diawali dengan penyusunan  unit  hunian  secara  linear,  dan  dieksplorasi, sehingga  memiliki  permainan  massa  maju-  mundur. Permainan  inimenciptakan  koridor  sebagai  sirkulasi  yang memiliki beragam karakter ruang dan memungkinkan anak- anak memiliki banyak jenis affordance dari lingkungan yang dihasilkan.
Penyusunan  massa  bangunan  yang  berkesan  vertikal setinggi  3  lantai,  sebagai  bentukan  morfologi  pemukiman yang  dihasilkan  agar  menyatu  dengan  lingkungan  sekitar (Gambar 11). Untuk menciptakan ruang-ruang bersama pada pola  hidup  vertikal,  maka  diciptakan  ruang-ruang  yang digunakan  untuk  kegiatan  bersama.  Ruang  tersebut diklasifikasikan  menjadi  3  jenis,  di  antaranyaa  sebagai children  spot , teenager  spot, dan public  spot. Ketiga  jenis spot-spot  ini  diklasifikasikan  menurut  karakter  penghuni yang  berbeda,  yaitu children  spot diletakkan  di  area-area yang  memungkinkan  orang  tua  untuk  bisa  mengawasi anaknya  dari  unit  hunian  masing-masing, teenager  spot cenderung diposisikan di sisi yang dapat memberikan privasi karena  karakter  eksklusivitas  dari  kelompok  usia  remaja, serta public spot dihadirkan di area-area yang bisa dihuni dan digunakan  oleh  orang  dewasa  untuk  duduk-  duduk  sambil mengawasi anak-anaknya bermain (Gambar 12).
Pada children spot diterapkan penggunaan material earthy tone seperti  dinding  batu  bata  dan  lantai  kayu  yang memberikan  perasaan  aman  terhadap  psikologis  anak-anak (Gambar  13)  [10].  Di  beberapa children  spot diatur  dan menyesuaikan orientasi arah sinar matahari di timur dan barat untuk  menghadirkan  permainan  cahaya  disertai  dengan penggunaan  dinding  roster.  Pengalaman  visual  dan pencahayaan  ini  agar  dapat  dirasakan  dan  dinikmati  tidak hanya  anak-anak,  tetapi  juga  penghuni  dewasa  lainnya. Rancangan  serupa juga diterapkan di beberapa spot koridor yang  memiliki  ornamen  penutup  untuk  memberikan  privasi pada  beberapa teenager spot,  sekaligus  memberikan pengalaman  ruang  koridor  melalui  permainan  pencahayaan (Gambar 14).
Pada teenager spot , karakter ruang yang diberikan adalah privasi  yang  lebih  tinggi,  menyesuaikan  dengan  karakter remaja  yang  cenderung  suka  untuk  menghabiskan  waktu sendirian atau bersama teman-teman. Teenager spot terbagi menjadi area duduk dan bersantai, area belajar, dan dinding mural  untuk  memberikan  wadah  berekspresi  (Gambar  15). Sementara  itu, public  spot yang  bersifat  lebih  umum  dan dapat digunakan oleh orang dewasa berupa sitting area dan
juga rooftop  garden, di  mana  orang  tua  bisa  saling bersosialisasi  sambil  mengawasi  anak-  anaknya  bermain (Gambar 16).
Instalasi permainan pada vertical transport memungkinkan  anak-anak  melakukan  aktivitas  permainan fisik  berbasis  motorik  kasar  anak  sekaligus  sebagai  sarana sirkulasi  vertikal  untuk  menuju  ke  lantai  2.  Instalasi permainan ini diletakkan pada tempat-tempat dengan tingkat pengawasan yang tinggi oleh orang tua (Gambar 17).
Sistem  struktur  yang  digunakan  struktur rigid  frame dengan  pengelompokan  atau clustering yang  berbeda. Pengelompokan cluster berdasarkan  kemungkinan  deret- deret  bangunan  yang  bisa  dibangun  dengan  satu  sistem struktur  yang  sama.  Sementara,  untuk  deret bangunan  yang tidak  sejajar  (berbelok-belok),  digunakan  sistem cluster dalam penerapan strukturnya (Gambar 18).
Sistem utilitas air bersih menggunakan penampungan pada tandon atas, tanpa adanya tandon bawah (Gambar 19). Hal ini berkaitan  dengan  sistem  air  bersih  di  mana septic  tank dan bak  penampungan  memiliki  sifat  menyebar  dan clustering sesuai  lokasi  unit,  sehingga  beberapa  unit  hunian  memiliki fasilitas  satu septic  tank (Gambar  20).  Adanya septic  tank yang  tersebar  tidak  memungkinkan  adanya  tandon  bawah dengan pemenuhan kriteria harus berjarak minimal 10meter.
Skema  sistem  utilitas  air  bersih  dan  air  kotor mempengaruhi bagaimana orientasi  massa  bangunan  dan ruang luar disusun sejajar dari lantai 1/dasar hingga lantai 3. Namun, pada beberapa kasus yang tidak memungkinkan unit hunian di lantai atas memiliki orientasi yang sama, maka hal tersebut  diatasi  dengan  perletakan  toilet  yang  tidak  terlalu berjauhan (Gambar 21).

## IV. KESIMPULAN/RINGKASAN
Perancangan ini didasarkan pada problematika anak-anak yang  jarang  menjadi  perhatian  para  perancang,  khususnya dalam  merancang  sebuah  hunian  vertikal  untuk  kalangan MBR. Gaya hidup perkampungan kumuh yang akrab/ familiarity dibawa ke dalam proses rancangan menjadi sesuatu  yang  penting  untuk  dipertimbangkan.  Hal  tersebut diwujudkan  dalam  tatanan  massa  hunian  yang  menciptakan koridor jalan  di lantai 1  dan shared space di  lantai 2 dan 3 sebagai  ruang  komunal  atau  ruang  bersama.  Perletakan children  spot pun  dirancang  agar  tetap  dapat  diawasi  oleh orang  tua  dari  masing-masing  hunian  baik  dari  lantai  yang sama ataupun berbeda.
Beberapa  hal  yang  belum  menjadi  pertimbangan  utama dalam  desain  rancangan  ini  adalah  eksplorasi  mengenai bentuk atap, ketersediaan akses mobil pemadam kebakaran di dalam  tapak,  serta  eksplorasi  penataan  struktur  yang  lebih sesuai  dengan  konteks  masyarakat  berpenghasilan  rendah (Gambar 22 dan Gambar 23).

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Badan  Pusat  Statistik, Profil  Anak  Indonesia  2019 ,  1st  ed.  Jakarta: Kementrian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak, 2019.
[2]  Deputi Bidang Tumbuh Kembang Anak, Kabupaten/Kota Layak Anak , 1st  ed.  Jakarta:  Kementrian  Pemberdayaan  Perempuan  dan Perlindungan Anak, 2016.
[3]  R. Darmiwati, “Studi ruang bersama dalam rumah susun bagi penghuni berpenghasilan rendah,” Dimens. (Journal Archit. Built Environ. , vol. 28, no. 2, 2004.
[4]  K.  Hart,  “Informal  income  opportunities  and  urban  employment  in Ghana,” J. Mod. Afr. Stud. , vol. 11, no. 1, pp. 61–89, 1973.
[5]  R. Mahesh, Labour Mobility in Rural Areas: A Village-Level Study , 1st ed. India: Kerala Research Programme on Local Level Development, Centre for Development, 2002.
[6]  B. E. Neubauer, C. T. Witkop, and L. Varpio, “How phenomenology can  help  us  learn  from  the  experiences  of  others,” Perspect.  Med. Educ. , vol. 8, no. 2, p. 90, 2019.
[7]  R.  White, The  Power  of  Play :  A  Research  Summary  on  Play  and
Learning,” for Minnesota Children’s Museum , 1st ed. United Stated of Amerika: Minnesota Children’s Museum, 2012.
[8]  Plowright  and  P.  D, Revealing  Architectural  Design:  Methods, Frameworks and Tools , 1st ed. Norfolk: Fakenham Prepress Solutions, 2014.
[9]  D.  P.  Duerk, Architectural  Programming:  Information  Management for Design , 1st ed. Canada: Wiley, 1993.
[10]  C. Day, Environment and Children , 1st ed. United Kingdom: Elsevier Ltd, 2007.