Heni Jusuf Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 1, 15 Desember 2016

## PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING UNTUK

## MEMOTIVASI PESERTA DIDIK DALAM MEMAHAMI MATERI AJAR
Heni Jusuf Teknik Elektro Fakultas Teknik dan Sains Universitas Nasional
Heni.jusuf@civitas.unas.ac.id

## Abstrak
Penggunaan blended learning dibidang pembelajaran telah banyak dilakukan. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer, penelitian tentang  efek  kognitif  dan  implikasi  blended  learning terhadap desain instruksional sudah banyak dilakukan,  namun  penelitian  tentang  efek  motivasi dalam  konteks  penggunaan blended  learning pada proses pembelajaran masih sangat sedikit.  Salah satu tujuan  utama  penggunaan blended  learning dalam proses pembelajaran adalah untuk memotivasi peserta didik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji pengaruh  blended  learning  terhadap  hasil  belajar algoritma  pemrograman  menggunakan  motivasi model  ARCS.  Hasil  kajian  literatur  tentang  motivasi dalam konteks pembelajaran dengan blended learning dan  penggunaan  multmedia,  menunjukkan  bahwa peneliti  dan  praktisi  mempertimbangkan  sejumlah aspek  penting  untuk  memastikan  bahwa  motivasi merupakan  bagian  yang  tergabung  dalam  sumber pembelajaran  untuk  mengoptimalkan  pengalaman peserta  didik.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa 46% peserta didik menyukai penggunaan multimedia dalam pembelajaran, diikuti selanjutnya senang yaitu 35%.  Media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kebutuhan  adalah  media  pembelajaran  yang  dapat membantu  pengajar  dan  peserta  didik  dalam  proses transfer of knowledge .
Kata  kunci: blended  learning ,  motivasi,  desain instruksional

## Abstract
The  use  of  blended  learning  in  learning  and education has became popular. Along with the usage of  computer  technology,  research  on  the  cognitive effects  and  implications  of  blended  learning  on instructional  design  has  been  done,  but  research  on the  effects  of  motivation  in  the  context  of  the  use  of blended learning in the learning process is still very little. One of the primary goal of blended learning in the  learning  process  is  to  motivate  learners.  This study aimed to examine the effect of blended learning on learning outcomes programming algorithms using ARCS model of motivation. Literature review in topic of  motivation  in  the  context  of  learning  to  blended learning  and  the  use  of  multmedia,  show  that researchers  and  practitioners  to  consider  a  number of  important  aspects  to  ensure  that  the  motivation  is part  incorporated  in  the  learning  source  for optimizing  the  experience  of  learners.  The  results showed  that  46%  of  students  liked  the  use  of multimedia  in  teaching,  followed  by  further  pleased that 35%. Instructional media that suits your needs is the media that can help teachers and learners in the process of transfer of knowledge.
Keywords: blended learning, motivation, instructional design

## I. P ENDAHULUAN
Modifikasi  dan  variasi  dalam  pembelajaran  di pendidikan tinggi diwarnai dengan pesatnya perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi (TIK).  Dampak  yang  mengiringi  perkembangan  TIK terutama  teknologi  jaringan  berupa  internet  adalah dikembangkannya
model-model pembelajaran
Heni Jusuf Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 1, 15 Desember 2016
berbasis teknologi komputer dan internet. Perkembangan model-model pembelajaran ini dilandaskan pada perkembangan jumlah peserta didik yang terus bertambah dan semakin luasnya jangkauan wilayah  peserta  didik  yang  akan  mengikuti  proses belajar mengajar.
Dalam  dunia  pendidikan  tinggi,  latar  belakang peserta  didik  sangat  heterogen  dalam  arti  peserta didik  tidak  hanya  berasal  dari  lulusan  sekolah menengah  saja  tetapi  juga  mereka  yang  sudah bekerja, sehingga dengan latar belakang peserta didik yang  sangat  heterogen,  kebutuhan  dan  gaya  belajar peserta didik juga menjadi bervariasi.
Model  pembelajaran  blended  learning  kini menjadi  trend  yang  banyak  dikembangkan  sebagai sebuah  model  pembelajaran  di  perguruan  tinggi, model  ini  dapat  berupa  pembelajaran  menggunakan web,  teleconference,  video  conference  dan  lainnya. Pada  umumnya  pembelajaran  blended  merupakan pembelajaran berbasis teknologi web dengan lingkungan  belajar  yang  terbuka  dan  dapat  diakses melalui  internet,  dengan  tujuan  untuk  memfasilitasi pembelajaran  dan  membangun  pengetahuan  peserta didik melalui interaksi yang bermakna.
Penelitian  di  bidang  multimedia  pembelajaran sejauh  ini  telah  difokuskan  pada  efektivitas  metode pembelajaran  dan  desainnya  saja.  Dalam  penelitian ini,  penulis  mencoba  untuk  menganalisis  dan mendiskusikan  faktor  penentu  motivasi  dalam efektivitas pembelajaran dengan menggunakan multimedia  dari  perspektif  kognitif  sosial.  Isu-isu utama  yang  dibahas  adalah  pertama  membahas mengapa para peneliti dan praktisi perlu mempertimbangkan  masalah  motivasi  dalam  proses pembelajaran  yang  menggunakan  multimedia,  apa yang  menyebabkan  mereka  termotivasi  pada  materi ajar.  Kedua,  teori  motivasi  yang  relevan  dengan proses  pembelajaran  dan  kinerja  tugas,  dan  review model  yang  secara  khusus  dapat  diterapkan  pada pembelajaran multimedia, mengajar dan pengembangan bahan ajar.
Ada  asumsi  yang  mendasarinya  yaitu  peserta didik yang memiliki kesempatan untuk menggunakan sumber  daya  multimedia  harus  sangat  termotivasi. Namun,  berdasarkan  literatur,    ditemukan  bahwa teknologi  multimedia  tidak  menimbulkan  motivasi dalam  pembelajaran  yang  unggul.  Sebuah  penelitian tentang  mahasiswa  kedokteran  awalnya  mempunyai sikap positif terhadap pembelajaran berbasis
komputer  (CBT)  tetapi  hasil  penelitian  menunjukan bahwa  hasil  pembelajaran  dan  hasil  belajar  secara signifikan  dipengaruhi  oleh  pengetahuan  siswa sebelum mereka mengunakan CBT (Hahne, Benndorf,  Frey,  &  Herzig,  2005).  Implikasinya adalah  bahwa  CBT  hanya  unggul  jika  sebelumnya dilakukan  desain  terhadap  tujuan  instruksionalnya terlebih  dahulu,  dan  jika    tidak  dilakukan  desain instruksional  sebelumnya  akan  mempunyai  dampak yang tidak diinginkan. Dalam studi lain yang meneliti kualitas  data  kuesioner,  kelompok  paperbased ternyata  lebih  baik  daripada  kedua  kelompok  yang berbasis  komputer  dan  berbasis  web,  dan  hasil tanggapan  afektif  peserta  menyukai  mode  berbasis kertas  dari  pada  model  komputer  dan  berbasis  web (Hardré  ,  Crowson,  Xie,  &  Ly,  2007).  Hasil  ini menunjukkan bahwa mengadopsi teknologi informasi tidak  selalu  menimbulkan  motivasi  yang  tinggi. Hoskins  dan  Van  Hooff  (2005)  melaporkan  dalam sebuah  studi  pada  program  Web  Tools  (WebCT) bahwa  hanya  para  pelajar  yang  sudah  sangat termotivasi  dan  terdidik  yang  bisa  diuntungkan  dari multimedia.
Kebutuhan  kemampuan  manusia  yang  terus berkembang adalah manusia yang mampu menyelesaikan persoalan non rutin, yaitu menyelesaikan  permasalahan  yang  belum  ada prosedur  penyelesaiannya.  Penelitian  (Levy  & Murnane, 2005) menunjukan bahwa trend kecakapan manusia  yang  banyak  dibutuhkan  adalah  kecakapan expert  thinking  yaitu  kecakapan  menyelesaikan permasalahan  non  rutin  yang  belum  ada  solusi standarnya.
Beberapa  penelitian  menunjukan  penggunaan media  pembelajaran  yang  tepat  dapat  mempercepat dan meningkatkan interaksi antara guru, peserta didik dan  matari  ajar.  Sehingga  pengembangan  media pembelajaran  menjadi  suatu  kebutuhan  dalam pembelajaran.

## II. K AJIAN PUSTAKA
Pembelajaran
dengan memanfaatkan multimedia  merupakan  pilihan  yang  realistis  untuk menunjang  efektifitas  dalam  pembelajaran.  Konten digital  akan  bertindak  sebagai  katalis  dalam pendidikan  dan  pembelajaan  dengan  cara  (a) meningkatkan  materi  belajar  tradisional  dengan memasukan  multimedia,  (b)  memfasilitasi  belajar mandiri  dan  pendidikan  berkelanjutan  dengan menyediakan akses mudah (kapan saja, dimana saja),
Heni Jusuf Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 1, 15 Desember 2016
(c)  mendukung  berbagai  gaya  belajar  (  individu, kolaboratif,  tim-orientasi  dan  lain-lain)  dan  (d) memperkaya  konten  statis  dengan  narasi,  permainan dan lain-lain

## II.1 Pengertian Belajar, Pembelajaran dan Hasil Belajar
Belajar  merupakan  perubahan  kemampuan  dan disposisi  melalui  usaha  yang  dilakukan  dengan sungguh-sungguh  dalam  waktu  tertentu  (Gagne, 1977).    Kategori  hasil  belajar  yaitu:  keterampilan intelektual,  strategi  kognitif,  informasi  verbal, keterampilan  motoric  dan  sikap.  .Berdasarkan  teori pemrosesan  informasi,  seorang  individu  dikatakan belajar  jika  terdapat  stimulus  yang  diterima  oleh indera untuk dicatat, dipersepsi, diolah dan disimpan dalam  memori  jangka  pendek  maupun  jangka panjang  yang  selanjutnya  ditampilkan  kembali berbentuk tingkah laku (Gredler, 2011). Teori belajar konstruktivisme  dari  Piaget  menyebutkan  bahwa peserta didik didorong untuk membangun pengetahuannya  sendiri  berdasarkan  pengalaman yang  sudah  dimiliki  secara  subyektif,  dinamis  dan berkembang, dan mengaplikasikannya langsung pada lingkungan mereka (Ackerman).
Dalam  proses  pembelajaran  khususnya  dikelas, kegiatan  penilaian  merupakan  salah  satu  komponen penting dalam rangka memberikan informasi mengenai  pencapaian  hasil  belajar  peserta  didik. Secara umum, hasil belajar adalah seluruh kecakapan dan  hasil  yang  dicapai  melalui  rangkaian  proses pembelajaran  di  kelas  dalam  lingkup  kampus  yang dinyatakan  dengan  angka-angka  atau  nilai-nilai melalui  tes.  Bloom  mengklasifikasikan  hasil  belajar dengan  tiga  ranah  atau  kategori,  yaitu:  kognitif, afektif,  dan  psikomotorik  (Bloom,  Mudows  dan Hastings,  1981).  Ranah  kognitif  berkaitan  dengan hasil  belajar  kemampuan  intelektual.  Ranah  afektif berkaitan dengan hasil belajar sikap dan nilai. Ranah psikomotorik berkaitan dengan hasil belajar ketrampilan dan kemampuan bertindak.

## II.2 Pembelajaran Blended
Pembelajaran  blended  adalah  pembelajaran yang  memadukan  pertemuan  tatap  muka  di  kelas dengan  kegiatan  terintegrasi  yang  difasilitasi  dengan komputer,  internet  dan  media  pembelajaran  lainnya (Whitelock dan Jelfs, 2003) memberikan tiga definisi untuk  pembelajaran  blended,  yaitu  :  kombinasi  yang terintegrasi pembelajaran tradisional dengan pendekatan  online  berbasis  web,  kombinasi  media
dan  alat  pembelajaran  dalam  lingkungan  e-learning, kombinasi  beberapa  pendekatan  dalam  pendidikan, dengan  pembelajaran  menggunakan  teknologi.  The Sloam  Consortium,  membagi  4  bagian  proposisi, yaitu
1. 0%  untuk  pembelajaran  tradisional,  materi  tidak ada  yang  disampaikan  secara  online,  tetapi disampaikan secara lisan dan tertulis.
2. 1-29%  untuk  pembelajaran  tatap  muka  dengan menggunakan  fasilitas  berbasis  web,  misalnya untuk menyampaikan silabus dan penilaian
3. 30-79%  untuk  pembelajaran  blended  yang mengkombinasikan  tatap  muka  dengan  online. Materi  disampaikan  dalam  diskusi  online  dan beberapa pertemuan tatap muka.
4. 80%  untuk  pembelajaran  secara  online  tanpa pertemuan tatap muka.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa pembelajaran blended bisa dimaknai berbeda- beda  oleh  orang  yang  berbeda  dan  potensial  untuk dimanfaatkan secara luas.

## II.3 Gaya Belajar
Gaya  belajar  yang  dimiliki  oleh  seseorang menunjukan  cara  terbaik  dan  tercepat  untuk menyerap  sebuah  informasi  dari  luar.  Pengajar  yang dapat  memahami  perbedaan  gaya  belajar  setiap peserta didik akan mampu melaksanakan pembelajaran secara efektif sehingga dapat memberikan  hasil  belajar  yang  maksimal.  gaya belajar  merujuk  pada  sifat  psikologis  bagaimana individu  merasa,  berinteraksi,  dan  merespon  secara emosional  terhadap  lingkungaan  belajar  lebih  cepat dan lebih mudah (Smaldino,2011).
Gaya  belajar  bukanlah  sifat  tetap  yang  akan selalu  ditampilkanoleh  seseorang  individu.  Peserta didik  mampu  mengambil  gaya  belajar  yang  berbeda dalam konsteks yang berbeda. Secara umum terdapat tiga  jenis  gaya  belajar,  yaitu:  Visual,  Auditori  dan kinestetik.
Gaya  belajar  visual  merupakan  gaya  belajar yang  mengutamakan  indera  penglihatan  dalam menyerap  dan  mengingat  informasi  sehingga  peserta didik  lebih  menyukai  informasi  yang  datang  dalam bentuk  gambar  dan  tambahan  warna  antara  lain seperti grafik, chart, peta, alur dan symbol-simbol.
Heni Jusuf Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 1, 15 Desember 2016
Gaya  belajar  Auditori  merupakan  gaya  belajar yang  mengutamakan  indera  pendengaran  dalam menyerap  dan  mengingat  informasi  sehingga  peserta didik  lebih  menyukai  informasi  dalam  bentuk  bunyi dan  suara,  seperti  diskusi,  ceramah,  pidato, wawancara dan kaset audio.
Gaya belajar kinestetik  merupakan  gaya belajar yang  mengutamakan  indera  peraba  atau  gerakan tubuh  dalm  menyerap  dan  mengingat  informasi sehingga  peserta  didik  lebih  menyukai  informasi dalam  bentuk  gerakan  atau  sentuhan  antara  lain eksperimen,  ekspolari,  aktivitas  fisik,  praktek  dan kunjungan lapangan.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  gaya  belajar  yang dimaksud  dalam  penelitian  ini  adalah  gaya  belajar visual,  karena  sesuai  dengan  pendekatan  belajar  dan pembelajaran  berbasis  media  komputer,  internet  dan web.

## II.4 Motivasi
Motivasi  berprestasi  merupakan  salah  satu  satu factor yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Motivasi  dalam  penelitian  ini  adalah  rangsangan- rangsangan  atau  dorongan  yang  ada  dalam  diri peserta  didik  yang  mendasari  peserta  didik  untuk belajar  dan  berupaya  mencapai  prestasi  belajar  yang diharapkan.
Motivasi ini ditandai dalam dimensi yaitu : ( 1) kemampuan  untuk  sukses,  (2)  berupaya  mencapai keberhasilan,  (3)  sulit  atau  mudahnya  tugas,  (4) sukses karena keberuntungan dan (5) factor lain yang mempengaruhi  seperti  suasana  hati,  kesehatan, kelelahan dan bantuan orang lain

## II.5 Model ARCS
(Zheng,  2011)  Model  ARCS  ( The  Attention, Relevance,  Confidence,  and  Satisfaction )  adalah sebuah  pendekatan  untuk  desain  instruksional menggunakan  teknologi  multimedia  berdasarkan pada  sintesis  konsep  motivasi,  untuk  motivasi mahasiswa  dalam  konteks  pembelajaran.  Kondisi pertama  adalah  bahwa  pelajaran  harus  menarik  dan mempertahankan  perhatian  peserta  didik  (A). Persyaratan  ini  didasarkan  pada  penelitian  tentang rasa  ingin  tahu,  gairah,  dan  kebosanan.  Kondisi kedua  untuk  motivasi  adalah  untuk  membangun relevansi  (R).  Persyaratan  ini  didasarkan  pada penelitian  tentang  motivasi  intrinsik  dan  kompetensi sebagai  sasaran  dalam  teori  penentuan  nasib  sendiri. Kondisi ketiga untuk memotivasi peserta didik adalah
kepercayaan  (C).  Persyaratan  ini  didasarkan  pada penelitian  tentang self-efficacy dan  atribusi.  Kondisi keempat  adalah  kepuasan  (S).  Persyaratan  ini didasarkan  pada  teori  penguatan  dan  teori  ekuitas yang telah umum digunakan di daerah lain seperti I/O Psikologi. Model ARCS adalah proses desain sepuluh langkah  sistematis  untuk  mengembangkan  unsur- unsur  motivasi  dalam  pengaturan  instruksional: memperoleh  informasi  saja,  memperoleh  informasi peserta didik, menganalisis peserta didik, menganalisis  bahan  yang  ada,  daftar  tujuan  dan penilaian,  daftar  taktik  potensial,  memilih  dan merancang taktik, mengintegrasikan dengan instruksi,  memilih    dan  mengembangkan  bahan,  dan mengevaluasi dan merevisi.
Model  ARCS  telah  memberikan  sejumlah langka-langkah  khusus  untuk  memeriksa  fitur motivasi yang relevan dalam penggunaan multimedia pada pembelajaran.
Model  ARCS  ( The  Attention,  Relevance, Confidence,  and  Satisfaction )  untuk  motivasi mahasiswa dalam konteks pembelajaran menggunakan games yaitu :
1. Kondisi  pertama  adalah  bahwa  pelajaran  harus menarik dan mempertahankan perhatian mahasiswa  (A).  Adanya  rasa  ingin  tahu,  gairah, dan kebosanan.
2. Kondisi  kedua  untuk  motivasi  adalah  untuk membangun  relevansi(R).  Permainan  gamas dilakukan  karena  adanya  motivasi  intrinsik  dan kompetensi pada mahasiswa.
3. Kondisi  ketiga  untuk  memotivasi  mahasiswa adalah  kepercayaan  (C).  dengan  digunakannya games interaktif, mahasiswa mempunyai kepercayaan  untuk  memilih  tugas  yang  akan dikerjakan.  jika  permainan  ini  sering  dilakukan, maka  mahasiswa  akan  membangun  nalar  dan pola  pikir  dalam  hal  visualisasi  untuk  membuat games sendiri
4. Kondisi keempat adalah kepuasan (S). mahasiswa  merasa  senang,  ketika  berhasil menyelesaikan tugas dan dapat dijalankan hingga selesai.
Salah  satu  cara  untuk  membuat  peserta  didik termotivasi  dan  mau  terlibat  dalam  pembelajaran adalah dengan memanipulasi emosi dari peserta didik itu  sendiri.  Menurut  (Zichermann,  2011)  ada  empat buah faktor yang dapat mengubah emosi pemain.
Heni Jusuf Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 1, 15 Desember 2016
1. Hard Fun : Ketika pemain berusaha memenangkan kompetisi.
2. Easy  Fun :  Ketika  pemain  berusaha  eksplorasi sistem.
3. Altered  States :  Ketika  game  mengubah  emosi dari pemain.
4. The  People  Factor :  Ketika  pemain  berinteraksi dengan pemain lainnya

## III. M ETODELOGI P ENELITIAN
Penelitian  ini  diawali  dengan  merancang pembelajaran blended, yaitu kombinasi pembelajaran online  dengan  pembelajaran  tatap  muka  berdasarkan model desain sistem pembelajaran ASSURE.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  menguji  pengaruh pembelajaran blended terhadap hasil belajar algoritma pemrograman menggunakan desain treatment by level 2x2 .
Variabel terikat dalam penulisan ini adalah hasil belajar,  instrument  hasil  belajar  dalam  bentuk  tes uraian dengan sebaran soal berada pada taraf kognitif (C3), kemampuan menerapkan dan (C4), kemampuan menganalisis.  Variabel  bebas  yang  diamati  adalah: (1)  model  pembelajaran  yaitu,  pembelajaran  blended learning  dan  pembelajaan  tatap  muka,  (2)  motivasi intrinsic peserta didik.
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  penelitian  diuji normalitasnya menggunakan uji liliefors dan hasilnya menunjukan  bahwa  kelompok  data  berasal  dari populasi  yang  berdistribusi  normal,  sedangkan  hasil uji homogenitas menggunakan uji Bartllet menunjukan  bahwa  seluruh  kelompok  data  memiliki varians  yang  homogen.  Hipotesis  statistik  dalam penelitian  ini  diuji  dengan  menggunakan  teknik analisis varian (ANAVA) dengan desain treatment by level 2x2 pada taraf signifikan  =0.05.
Model  desain  sistem  pembelajaran  ASSURE, yaitu:
1. Analyze Learner
Hasil analisis menunjukan bahwa baik mahasiswa dan dosen telah siap untuk melakukan pembelajaran blended, yang membutuhkan prasyarat kemampuan menggunakan komputer dan internet.
2. State Standards and Objectives
Tujuan  pembelajaran  ditetapkan  sesuai  dengan silabus  dan  rencana  pembelajaran  yang  telah disusun

## 3. Select technology, media dan materials
Teknologi  yang  digunakan  untuk  mendukung proses pembelajaran blended dalam penulisan ini adalah komputer dan jaingan internet.
4. Utilize technology, media and materials
Pembelajaran blended disampaikan secara kombinasi  antara  pembelajaran  online  dan pembelajaran tatap muka

## 5. Require Learner Participation
Website  yang  diakses  oleh  mahasiswa  adalah code.org  dan  codecombat.com,  pada  web tersebut  mahasiswa  dapat  berpartisipasi  secara aktif.

## 6. Evaluate and Revise
Evaluasi  dilakukan  bersamaan  pada  saat  pilot study,  untuk  mengetahui  apakah  penerapan model pembelajaran blended berlangsung efektif dan  berpengaruh  postif  terhadap  peningkatan hasil belajar mahasiswa.

## IV. P EMBAHASAN
Hasil  beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya  mengenai  model  pembelajaran  yaitu, Penelitian  yang  dilakukan  oleh    Al-Qahtani  dan Higginst,  menyimpulkan  bahwa  blended  learning lebih  efektif  dari  pada  e-learning  atau  tatap  muka, hasil belajar mahasiswa dalam blended learning lebih tinggi dari pada dalam e-learning atau tatap muka (al- Qatahni,  2012),  Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh Ibrahim,  bahwa  program  pembelajaran  blended memberikan  hasil  belajar  yang  lebih  baik  sebesar 10%  dibandingkan  dengan  belajar  tradisional  di dalam ruang  kelas (Alotaibi,  2013), penelitian Maria Paristiowati  mengasilkan  kesimpulan  kelompok mahasiswa  dengan  kemampuan  berpilir  kritis  tinggi memperoleh  hasil  belajar  yang  tinggi  dalam pembelajaran blended. Sedangkan kelompok mahasiswa yang memiliki kemampuan berpikir kritis rendah,  memiliki  nilai  rata-rata  hasil  belajar  yang tidak  berbeda  antara  yang  diberikan  pembelajaran blended  dengan  pembelajaran  tatap  muka  (Maria Paristiowati,2015). Bentuk  media pembelajaran  yang efektif  untuk  digunakan  guru  adalah  media
Heni Jusuf Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 1, 15 Desember 2016
pembelajaran  interaktif  yang  dapat  dijadikan  sebagai katalis  dalam  proses  pembelajaran  matematika (Makmuri, 2016).
Disisi  lain  banyak  faktor  yang  mempengaruhi hasil  belajar  diantaranya  gaya  belajar  peserta  didik dan  motivasi  berprestasi  peserta  didik  dalam  belajar. Penelitian  (Alade  dan  Ogbo,  2014)  dalam  mata pelajaran  kimia  pada  sekolah  menengah  di  Nigeria memperoleh  hasil  bahwa  pilihan  gaya  belajar  yang disuai  siswa  mempengaruhi  hasil  belajar  mata pelajaran  kimia.  Adapun  penelitian  (Ibrahim,  2001) pada matapelajaran Fisika menujukan bahwa motivasi  berprestasi  berpengaruh  positif  terhadap hasil belajar siswa.

## IV.1 Karakteristik Pembelajar
Karakteristik  peserta  didik  yang  akan  disurvei adalah  mahasiswa semester  ke dua untuk  matakuliah algoritma pemrograman. Sebagai dasar survei, karena kondisi mahasiswa yang sangat menyenangi bermain games di komputer, lingkungan yang telah membentuk kondisi ini.

## IV.2 Fitur motivasi dan Desain Multimedia Instruksi
Untuk  memotivasi  peserta  didik  agar  menyukai matakuliah  algoritma  pemrograman,  maka  beberapa pertemuan  pada  matakuliah  algoritma  pemrograman disusun  menggunakan  games  yang  terdapat  di web code.org (gambar  1).  dan codecombat.com dengan berbagai  macam  pilihan  games  yang  dapat  dipilih
peserta  didik  sesuai  dengan  kesukaannya.  Games  di ke  dua  web  tersebut  sudah  di  desain  sesuai  dengan intruksional  pembelajaran  dimulai  dari  yang  paling mudah,  hingga  yang  paling  sulit,  disertai  dengan soal-soal  yang  dapat  kerjakan  dengan  bentuk  yang sangat menarik minat peserta didik.

## Gambar 1.  Halaman utama pada web code.org
Pada  gambar.2  adalah  tampilan  jika  kita memilih  Blocks,  yaitu  pembelajaran  menggunakan block perintah.
Pada  Gambar  3,  merupakan  tampilan  jika  kita memilih permainan menggunakan Javascript, dimana blok  tampilan  ditampilkan  dalam  kode  java.  Jika pemain  berhasil  dalam  semua  level,maka  pemain akan  mendapatkan  sertifikat  secara  langsung  yang dikirimkan  kepada  pemain  langsung  melalui  alamat email,  pengajar  juga  akan  mendapatkan  informasi secara langsung tentang keberhasilan peserta didiknya
Gambar 2 Tampilan dalam code blok
Heni Jusuf Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 1, 15 Desember 2016
Gambar 3. Tampilan dalam code Java

## IV.3 Strategi Pembelajaran diri Diatur untuk memotivasi peserta didik
Digunakannya  games  untuk  memotivasi  proses pembelajaran algoritma permrograman karena didalam games terdapat 4 aliran psikolagis pembelajaran  dari  5  aliran  psikologis  pembelajaran (M.Atwi, 2014) yaitu :
- Humanisme,  karena  kontrol  ada  pada  pemain (peserta didik)
- Behaviourisme,  karena  ada  aturan  yang  harus ditaati
- Kognitivisme, karena pemain harus membangun alur berfikir secara logis dan terstruktur
- Konstruktivisme, karena pengalaman yang lama akan memperbaiki pengetahuan untuk menjalankan langkah selanjutnya.
Pada  games  juga  terdapat  Prinsip  pembelajaran yang terjadi yaitu :
– Jika statement yang dipilih benar, maka pemain akan melanjutkan permainan berikutnya (prinsip 1  yaitu  respon  baru  diulang  sebagai  akibat respon tersebut)
– Keterbatasan statement memaksa pemain kreatif (prinsip 2 yaitu perilaku berada dibawah kondisi lingkungan)
– Generalisasi  mempermudah  pemain  dalam memahami  program  (prinsip  5  generalisasi  dan membedakan  adalah  dasar  untuk  belajar  yang kompleks )
– Kecepatan  belajar  setiap  pemain  berbeda-beda, pemain dipaksa memikirkan langkah yang harus dijalankan  (prinsip  11  yaitu  perkembangan  dan kecepatan belajar setiap orang berbeda)
– Semakin  lama,  tantangan  berfikirnya  semakin tinggi  (prinsip  9  yaitu  keterampilan  tingkat tinggi terbentuk dari keterampilan tingkat dasar yang lebih sederhana)

## IV.4 Mengevaluasi Kualitas Fitur Motivational di Multimedia Learning Resources
Analisis  motivasi  harus  menjadi  prosses  yang berjalan,  untuk  memastikan  bahwa  sumber  daya multimedia  sesuai  dengan  faktor  motivasi  sebagai pembelajaran  yang  berlangsung.  Model  ARCS  telah memberikan  sejumlah  langka-langkah  khusus  untuk memeriksa  fitur  motivasi  relevan  dalam  penggunaan multimedia pada pembelajaran.
Hasil  survei  dari  mahasiswa  terhadap  proses pembelajaran algoritma pemrograman dengan menggunakan  games  seperti  ditampilkan  pada  tabel 1.
Tabel 1. Hasil Kuisioner terhadap materi ajar Kategori Responden Persentase Konsentrasi 3 2% Senang 50 35% Tertarik 9 6% Suka 67 46% Kegigihan 6 4% Percaya diri 7 5% Frustasi (negative) 3 2% Total 145 100%
Heni Jusuf Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 1, 15 Desember 2016
Model  ARCS  ( The  Attention,  Relevance, Confidence,  and  Satisfaction )  untuk  motivasi  pelajar dalam konteks pembelajaran algoritma pemrograman menggunakan games yaitu :
1. Kondisi  pertama  adalah  bahwa  pelajaran  harus menarik  dan  mempertahankan  perhatian  peserta didik  (A).  Adanya  rasa  ingin  tahu,  gairah,  dan kebosanan.
2. Kondisi  kedua  untuk  motivasi  adalah  untuk membangun  relevansi(R).  Permainan  games dilakukan  karena  adanya  motivasi  intrinsik  dan kompetensi pada peserta didik.
3. Kondisi  ketiga  untuk  memotivasi  peserta  didik adalah  kepercayaan  (C).  dengan  digunakannya games  interaktif,  peserta  didik  mempunyai kepercayaan  untuk  menuliskan  code  program, jika  permainan  ini  sering  dilakukan,  maka peserta  didik  akan  membangun  nalar  dan  pola pikir dalam hal visualisasi untuk membuat games sendiri.
4. Kondisi  keempat  adalah  kepuasan  (S).  Peserta didik merasa senang, ketika berhasil menuliskan
Di bidang pembelajaran, penggunaan multimedia  sudah  banyak  dilakukan,  di  mulai  dari penggunaan  teks,  gambar,  animasi,  video  dan  audio, agar dapat memotivasi peserta didik untuk menyukai materi ajar. Mengingat pentingnya motivasi instrinsik untuk peserta didik dalam pembelajaran.

## V. K ESIMPULAN
Mahasiswa  sebagai  peserta  didik  diharapkan memiliki kemampuan berpikir yang dapat mengkontruk  pengetahuannya  sendiri.  Pembelajaran tatap  muka  memberikan  kesempatan  luas  bagi mahasiswa  untuk  berinteraksi  di  dalam  ruang  kelas. Tuntutan kemandirian mahasiswa tidak setinggi pada pembelajaran  blended,  karena  dosen  mempunyai kecenderungan  untuk  membahas  seluruh  materi pembelajaran.
Berdasarkan  penelitian-penelitian  sebelumnya menghasilkan bahwa pembelajaran berbasis multimedia  tidak  disukai  pembelajar,  pembelajaran tidak  termotivasi  untuk  melakukan  pembelajaran. Namun  dengan  berkembangnya  teknologi  informasi dan  lingkungan  pembelajar  untuk  kondisi  saat  ini hasil  yang  didapatkan  membuktikan  penelitian  yang dilakukan  dalam  satu  semester  untuk  matakuliah algoritma  pemrograman  menunjukan  46%  peserta
didik  menyukai  penggunaan  multimedia  dalam pembelajaran, diikuti selanjutnya senang yaitu 35%.
Media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kebutuhan  adalah  media  pembelajaran  yang  dapat membantu  pengajar  dan  peserta  didik  dalam  proses transfer of knowledge.

## D AFTAR P USTAKA
Ackerman,  Edith.  “Piaget’s  Constructivism,  Papert’s Constructionism:  What’s  the  differences?” http://learning.media.mit.edu/content/publicat ions
Alotaibi,  Khaled  N.R.  “The  Effect  of  Blended
Learning  on  Developing  Critical  Thingking Skiils.”  Education  Journal,  2(4),  2013, pp.176-185.
Al-Qatahni, Awadh A. Y. dan S. E. Higginst. “Effect of  Traditional,  Blended  and  e-learning  on Student’ Achievement in Higher Education.”
Juornal  of  Computer  Assistant  Learning, Blackwell Publishing Ltd., 2012, pp.1-10
Bandura,  A.  (1993).  Perceived  self-efficacy  in cognitive  development  and  functioning. Educational Psychologist, 28, 117-148
Bloom, Benjamin S., George F. Mudows dan Thomas Hastings.  Evaluation  to  Improve  Learning, New York: McGrow Hill, 1981.
Deci, E. L., Vallerand, R. J., Pelletier, L. C., & Ryan,
R. M. (1991). Motivation and education: The self-determination  perspective.  Educational Psychologist, 26, 325-346
Gagne,  Robert  M.  The  Condition  of  Learning  Third Edition.  New  York:  Published  by  Holt, Rinehart and Winston, Inc, 1977.
G.  Zichermann,  “Gamification  Master  Class”, O’Reilly Media, 2011
Hahne,  A.  K.,  Benndorf,  R.,  Frey,  P.,  &  Herzig,  S. (2005).  Attitude  towards  computer-based learning:  Determinants  as  revealed  by  a controlled  interventional  study.  Medical Education, 39, 935-943
Hardré, P. L., Crowson, M., Xie, K., & Ly, C. (2007). Testing  differential  effects  of  computerbased Web-based and paper-based administration of questionnaire  research  instruments.  British Journal  of  Educational  Technology,  38(1), 522.
Hoskins,  S.  L.,  &  Van  Hooff,  J.  C.  (2005).
Motivation  and  ability:  Which  students  use online  learning  and  what  influence  does  it
Heni Jusuf Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 1, 15 Desember 2016
have on their achievement? British Journal of Educational Technology, 36(2), 171-192 Levy  Frank,  Richard  Murnane,  How  computerized Work  and  Globalization  Shape  Human  Skill Demands,  Cambridge:  MIT  IPC  Working Paper IPC-05-006, 2005 Low,  Renae,  Jin,  Putai  (2009).  Motivation  and Multimedia  Learning.  University  of  New South Wales, Australia
Maria  Paristiowati.  “Pengaruh  model  pembelajaran dan  kemampuan  berpikir  kritis  mahasiswa terhadap hasil belajar kimi fisika II di jurusan kimia UNJ.”, 2015
Makmuri.  “Pengembangan  media  pembelajaran interaktif berbasis komputer untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas 12 jurusan IPA, UNJ, 2016 Suparman,M.Atwi.(2014). Desain Instruksional Modern. Erlangga. Jakarta Smaldino, Sharon E.Deborah L. Lowther, dan James D.  Russell.  InstructionalTechnology nd media  for  learning:  Teknologi  pembelajaran dan  media  untu  belajar,  terjemhan  Arif Rachman.  Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group, 2011 Vroom,  V.  H.  (1964).  Work  and  motivation.  New York: Wiley.
Whitelock,  D.,  dan  Jelfs,  A.  “Editorial:  Journal  of Educational  Media  Special  Issue  on  Blended Learning.”  Journal  of  Educational  Media. 28(2-3). 2003 Zheng,  Robert  Z.  (2009).  Cognitif  Effect  of Multimedia  Learning.  Unieversity  of  Utah, USA. Hersye, New York