## PERANCANGAN APLIKASI ANDROID BERBASIS MOBILE OLEH-OLEH KHAS MINANGKABAU (Minang Pedia)
Fauzan Alhaq Bukharla 1 , Nursyirwan 2
Program Studi Penciptaan Desain Komunikasi Visual Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Padangpanjang
Jl. Bahder Johan, Guguak Malintang, Padangpanjang, Kota Padangpanjang, 27126. Sumatera Barat. Indonesia
Email: fauzanalhaqbukharla@gmail.com, doctornursyirwanmsn.ugm2011@gmail.com

## Abstrak
Aplikasi Andorid  Minang  Pedia  Oleh  oleh  Khas  Minangkabau  yang  ditujukan  pada  pengembangan wilayah Sumatera Barat Sebagai produk dan layanan yang menyediakan fitur  berkualitas. Aplikasi ini bermanfaat  bagi user untuk  jual  beli  produk  berupa  makanan  dan merchandise terkhususnya  pada wisatawan  luar.  Aplikasi  Minang  Pedia  melalui  proses  Observasi,  Wawancara,  dan  Dokumentasi terhadap pengembangan idea layout, thumbnail, comprehensive layout, dan final design. Perancangan dimulai  dari  konsep,  media,  ide,  data,  serta  divisualisasikan  melalui  aplikasi CoreldrawX7 dan Android  Studio. Hasil  dari  perancangan  berukuran  1920x1080  pixel  menampilkan  6  bagian  menu yaitu: Login , Splash ,  Kategori  Produk,  tentang,  bantuan  dan Logout .  Aplikasi  Minang  Pedia menampilkan  konsep  modern  bernuansa  elegan,  warna  pada  Aplikasi  lebih  dominan  menggunakan warna  marawa  (merah  kuning  dan  hitam  )  yang  mencakup  pada  tulisan  minang  pedia,  warna  merah pada header Aplikasi menampilkan kesan kegembiraan dan energic , warna kuning menarik perhatian pada tombol panel,  dan warna hitam pada font headline dan subheadline , font yang digunakan  yaitu OpenSans.
Kata Kunci: aplikasi, android, layanan.

## Abstract
Android  Minang  Pedia  application  by  Khas  Minangkabau  aimed  at  developing  the  West  Sumatra region as a product and service that provides quality features. This application is useful for users to buy and  sell  products  in  the  form  of  food  and  merchandise,  especially  for  foreign  tourists.  The  Minang Pedia  application  goes  through  the  process  of  Observation,  Interview,  and  Documentation  towards developing  an  idea  layout,  thumbnail,  comprehensive  layout,  and  final  design.  The  design  starts  with concepts,  media,  ideas,  data,  and  is  visualized  through  the  CoreldrawX7  and  Android  Studio applications.  The  results  of  the  design  measuring  1920x1080  pixel  display  6  menu  sections,  namely: Login,  Splash,  Product  Category,  about,  help  and  Logout.  The  Minang  Pedia  application  displays  a modern  concept  with  an  elegant  nuance,  the  colors  in  the  application  are  predominantly  using  the marawa  color  (red,  yellow  and  black)  which  includes  Minang  pedia  writing,  the  red  color  in  the application header displays a joyful and energetic impression, the yellow color draws attention to the panel buttons, and black color in the headline and subheadline fonts, the font used is OpenSans.
Keywords: applications, android, services.

## PENDAHULUAN
Perkembangan zaman teknologi saat ini yang semakin berkembang mendorong sifat manusia untuk memanfaatkan  dan  menggunakan  teknologi  dengan sebaik  baiknya.  Munculnya  berbagai  jenis  perangkat elektronik  dan  aplikasi  yang  memberi  kemudahan pada  setiap  penggunanya  serta  berkembangnya internet  yang  sekarang  dapat  dinikmati  hampir  bisa dimana  saja.  Selain  itu  munculnya  sistem  operasi mobile yang bernama Android yang memiliki peforma dan  kinerja  yang  baik  dengan  sebutan Smartphone.
Perkembangan  zaman  yang  semakin  pesat  juga  dapat dimanfaatkan  dalam  media  promosi  maupun  media periklanan.
Indonesia  merupakan  negara  terluas  di  kawasan  Asia Tenggara  dengan  keberagaman  etnik  yang  mencapai 1128  jenis  suku  bangsa.  Keberagaman  tersebut  ikut menciptakan  variasi  berbagai  bentuk  produk  olahan makanan  yang  dikonsumsi  sehingga  setiap  daerah memiliki  makanan  khas  yang  membuatnya  berbeda dengan  daerah  lain.  Setiap  suku  etnik  di  Indonesia

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
memiliki  makanan  tradisional  masing-masing  seperti Sumatera  Barat  sebagai  provinsi  penghasil  makanan tardisional  yang  cukup  besar  pengaruhnya  di Indonesia. Banyak produk tradisional yang terdapat di provinsi  Sumatera  Barat  yang  sangat  populer  bagi wisatawan yang berkunjung.
Produk  khas  minangkabau  sangat  diminati  oleh  pasar lokal  maupun  interlokal,  pemasaran  dan  pengiklan produk harus bisa lebih efektif dan dapat mencakup ke jaringan yang lebih luas. Salah satu media yang sangat efektif  dalam  hal  ini  adalah Android.  Android merupakan  sistem  operasi  berbasis open  source sehingga  pengguna  lebih  mudah  menggunakannya, selain open  source  android juga user  friendly dalam artian mudah digunakan walau pengguna pertama kali menggunakannya.
Makanan  dan merchandise khas  minangkabau  adalah oleh-oleh  produk  yang  berkembang  di  provinsi Sumatera Barat salah satunya keripik balado, rendang talua, galamai, batiah, gantungan kunci dan kaos-kaos minang, yang hanya bisa di dapati apabila berkunjung ke  daerah  Sumatera  Barat.  Pemasaran  oleh-oleh  khas minangkabau sudah semakin meningkat, bukan hanya dalam  kota,  bahkan  sudah  meluas  hampir  keseluruh provinsi di Indonesia.
Setiap  pembelian  produk,  konsumen  harus  datang  ke toko  atau  dengan  cara  membeli  melalui  via  media sosial (Instagram,  Whatsaap, dan Facebook), namun dari  beberapa  media  ini  terkadang  konsumen  harus menghubungi terlebih dahulu produk apa yang terbaru tanpa  melihat  persedian  produk  yang update dalam media  tersebut.  Hal  ini  menjadi  masalah  jika  produk yang  diinginkan  konsumen  tidak  sesuai  dengan persedian  yang  ada  dan  juga  menyinggung  efisiensi waktu  dalam  hal  pemesenan  barang.  Dilihat  dari meningkatnya  penjualan  oleh-oleh  khas  minangkabau di  luar  provinsi  Sumatera  Barat  membutuhkan  media yang  lebih  memudahkan  untuk  memasarkan  produk, selain  media  pengolahan  data  masih  dilakukan  secara manual,  juga  ditemukan  minimnya  info  bagi  para konsumen  untuk  mendapatkan  seputar  produk  yang dijual  dan  belum  adanya  media  yang  lebih mempermudah  konsumen  untuk  melihat  produk  apa saja yang tersedia di berbagai toko yang menyediakan jasa online terkhusus nya oleh-oleh khas minangkabau.
Berdasarkan paparan fakta diatas, untuk ini perancang mencoba memacahkan masalah ini dengan merancang sebuah  aplikasi  android  berbasis  mobille  untuk  oleh oleh khas minangkabau di provinsi sumatera barat.
Tujuan Perancangan: untuk membuat aplikasi penjualan  online  agar  dapat  memudahkan  transaksi penjualan, untuk membuat sarana pemasaran  berbasis mobile dengan teknologi informasi, dan  memudahkan penjualan  oleh  oleh  khas  minangkabau  di  sumatera barat.

## KAJIAN TEORI

## 1. Desain Komunikasi Visual
Manusia, sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan  untuk  berkomunikasi  dengan  makhluk hidup  lain.  Komunikasi  dapat  dilakukan  baik  secara lisan  dan  tulisan  (visual).  Contoh  paling  konkrit  dari komunikasi  lisan  antara  lain  adalah  berbicara, berdiskusi,  melalui  media,  radio  dan  lain-lain sedangkan  komunikasi  tulisan  (visual)  adalah  surat, majalah, brosur, surat kabar, dan lain-lain.
Dalam era globalisasi dewasa ini, banyak di antara nya dengan  kesibukan,  kurang  mempunyai  waktu  untuk berkomunikasi secara lisan. Komunikasi lebih banyak dilakukan  dengan  tulisan,  contohnya  melalui  memo, surat,  faksimili,  e-mail  dan  lain-lain;  atau  secara visual,  contohnya  dengan  poster, leaflet ,  brosur  dan lain-lain.
Dengan  perkembangan  seperti  inilah  kemudian muncul  kebutuhan  akan  sumber  daya  manusia  yang memiliki  spesialisasi  di  bidang  ini,  yang  kemudian muncul disipilin  yang dikenal sebagai bidang graphic design atau  Desain  Komunikasi  Visual.  Desain Komunikasi  Visual  bukan  seni  murni.Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai  penonton  atau  pengamat  hanya  satu (seniman  itu  sendiri),  dimana  karya  seni  tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu  sendiri  yang  pada  akhirnya  bertujuan  untuk memuaskan  diri  seniman  tersebut.  (Cenadi,  1999:2). Menurut  (Cenadi)  dalam    jurnalnya    menjelaskan: “Desain  komunikasi  visual  adalah  desain  yang mengkomunikasikan  informasi  dan  pesan  yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat”.  Desain  komunikasi  visual  memegang peranan  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  kita sehari-hari.  Kemanapun  kita  pergi,  kita  akan menjumpai  informasi-informasi  yang  berkomunikasi secara  visual.  Tanda-tanda  dan  rambu-rambu  lalu lintas,  poster-poster  promosi  tentang  restoran,  hotel dan  lain  sebagainya,  semua  dapat  memberikan informasi  kepada  pengamatnya  yang  terdiri  dari berbagai  kelompok  usia  dan  berasal  dari  berbagai kalangan dan golongan. (Cenadi, 1999 : 3).
(Kusrianto adi 2007 : 2) dalam bukunya menjelaskan: Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep kumunikasi  serta  ungkapan  kreatif  melalui  berbagai media  untuk  menyampaikan  pesan  dan  gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang  berupa  bentuk,  gambar,  tatanan  huruf,  serta komposisi warna serta layout (Adi 2007 : 2). Nugroho dalam  Siregar  (2020:  96)  mengemukakan  bahwa warna adalah hal pertama yang dlihat oleh seseorang. Setiap  warna  memberikan  kesan  dan  identitas tertentu,  walaupun  hal  ini  tergantung  pada  latar belakang pengamatannya juga.

## 1). Prinsip-Prinsip Komposisi dalam Desain
Untuk menghasilkan sebuah karya desain yang bagus, perlu  diperhatikan  masalah  komposisi.  Komposisi adalah  pengorganisasian  unsur-unsur  rupa  yang disusun  dalam  desain  secara  harmonis  antara  bagian dengan  bagian,  maupun  antara  bagian  dengan keseluruhan.  Komposisi  yang  harmonis  menurut Kusrianto (2006:35) dapat diperoleh dengan mengikuti  kaidah  atau  prinsip-prinsip  komposisi, yaitu:  Kesatuan (Unity) merupakan  salah  satu  prinsip yang  menekankan  pada  keselarasan  dari  unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan  ide  yang  melandasinya,  Keseimbangan (Balance) merupakan  prinsip  dalam  komposisi  yang menghindari  kesan  berat  sebelah  atas  suatu  bidang atau ruang  yang diisi dengan  unsur-unsur rupa,  Irama (Ritme) adalah  penyusunan  unsur-unsur  dengan mengikuti  suatu  pola  penataan  tertentu  secara  teratur agar  didapatkan  kesan  yang  menarik.  Penataannya dapat  dilaksanakan  dengan  mengadakan  pengulangan maupun  pergantian  secara  tertentu,  Kontras  didalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan  monoton,  Fokus  atau  pusat  perhatian  selalu diperlukan  dalam  komposisi  untuk  menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi perhatian  utama,  dan  Proporsi  adalah  perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan antara bagian dengan  keseluruhan.  Prinsip  komposisi  tersebut menekankan  pada  ukuran  dari  suatu  unsur  yang  akan disusun  dan  sejauh  mana  ukuran  itu  menunjang keharmonisan tampilan suatu desain.
Dengan  demikian,  perancang  menyimpulkan  desain komunikasi  visual  ialah  sebuah  komunikasi  yang menggunakan bahasa visual yang disampaikan melalui berbagai  media  untuk  menyampaikan  pesan  dengan mengelola  elemen-elemen  grafis  yang  berupa  bentuk, gambar,  tatanan  huruf,  serta  komposisi  warna  serta layout.

## 2. Sistem Aplikasi
Pengertian  dan  definisi  sistem  pada  berbagai  bidang tentunya  berbeda  beda,  tetapi  meskipun  istilah  sistem yang di gunakan bervariasi, semua sistem pada bidang bidang  tersebut  mempunyai  beberapa  persyaratan umum,  yaitu  sistem  harus  mempunyai  elemen, lingkungan,  interaksi  antar  elemen,  interaksi  antara elemen  dengan  lingkungannya,  dan  yang  terpenting adalah  sistem  harus  mempunyai  tujuan  yang  akan dicapai.
Sistem  dapat  didefinisikan  sebagai  seperangkat elemen  yang  digabungkan  satu  dengan  lainnya  untuk suatu  tujuan  bersama.  Kumpulan  elemen  terdiri  dari manusia, mesin, prosedur, dokumen, data atau elemen lain  yang  teroganisir  dari  elemen-elemen  tersebut. Elemen  sistem  di  samping  berhubungan  satu  sama lain,  juga  berhubungan  dengan  lingkungannya  untuk mencapai  tujuan  yang  telah  ditentukan  sebelumnya. Terdapat beberapa definisi sistem yaitu :
Dalam  buku  Pengenalan  Sistem  Informasi  yang dikutip  dari  (Abdul  Kadir  2003:54)  sistem  adalah sekumpulan  elemen  yang  saling  terkait  atau  terpadu yang  dimaksudkan  untuk  mencapai  suatu  tujuan. Sistem  adalah  suatu  jaringan  kerja  dari  prosedur- prosedur  yang  saling  berhubungan,  berkumpul bersama-sama  untuk  melakukan  suatu  kegiatan  atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. (Jogiyanto HM 2005 : 1).
Menurut  James  A.  O’Brien  (2006:29)  sistem  adalah sekelompok  komponen  yang  saling  berhubungan, bekerja  bersama  untuk  mencapai  tujuan  bersama dengan  menerima  input  serta  menghasilkan  output dalam proses transformasi yang teratur.
Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas  mengenai sistem, maka dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa sistem  adalah  suatu  kelompok  dari  dua  atau  lebih komponen yang saling berhubungan dan selaras untuk bekerja  sama  melakukan  suatu  kegiatan  untuk mencapai tujuan yang tertentu.
Secara  umum  pengertian  aplikasi  adalah  suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan  suatu  fungsi  bagi  pengguna  jasa aplikasi  serta  penggunaan  aplikasi  lain  yang  dapat digunakan  oleh  suatu  sasaran  yang  akan  dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai  arti  yaitu  pemecahan  masalah  yang menggunakan  salah  satu  teknik  pemrosesan  data aplikasi  yang  biasanya  berpacu  pada  sebuah komputansi  yang  diinginkan  atau  diharapkan  maupun pemrosesan data yang diharapkan.

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 09 Nomor 02 Juli-Desember 2020 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Aplikasi  biasanya  berupa  perangkat  lunak  yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah atau program  yang  dibuat  untuk  melaksanakan  sebuah pekerjaan  yang  diinginkan.  Selain  itu  aplikasi  juga mempunyai  fungsi  sebagai  pelayan  kebutuhan beberapa  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  manusia seperti  sistem  untuk  software  jual  –  beli,  permainan atau  game  online,  pelayanan  masyarakat  dan  hampir semua  proses  yang  dilakukan  oleh  manusia  dapat dibantu  dengan  menggunakan  suatu  aplikasi.  (M, Susanto. 2015:69).

## 3. Komunikasi
Desain  komunikasi  visual  pesan  yang  disampaikan merupakan  suatu  bagian  dari  proses  komunikasi. Komunikasi adalah prasyarat kehidupan manusia akan tampak hampa bila tidak ada komunikasi, karena tanpa komunikasi  interaksi  antar  manusia  baik  secara perorangan,  kelompok  ataupun  organisasi  tidak mungkin dapat terjadi. Dua orang melakukan interaksi apabila  masing-masing  melakukan  aksi  reaksi  baik secara perorangan, kelompok maupun organisasi.
Menurut  (Mulyana  2014:5)  dalam  buku  Ilmu Komunikasi,  komunikasi  memiliki  empat  fungsi yakni,  Komunikasi  Sosial,  Komunikasi  Ekspresif, Komunikasi  Ritual,  dan  Komunikasi  Instrumental yang akan dijelaskan sebagai berikut:

## 1). Komunikasi Sosial
Fungsi  komunikasi  sosial  setidaknya  mengisyaratkan bahwa komunikasi penting untuk membangun konsep diri, aktualisasi-diri, untuk kelangsungan hidup, untuk memperoleh  kebahagiaan,  terhindar  dari  tekanan  dan ketegangan  antara  lain  lewat  komunikasi  yang menghibur  dan  memupuk  hubungan  dengan  orang lain.

## 2). Komuniksi Ekspresif
Erat  kaitannya  dengan  komunikasi  sosial  adalah komunikasi  ekspresi  yang  dapat  dilakukan  baik sendiri  ataupun  dalam  kelompok.  Komunikasi ekspresif  tidak  otomatis  bertujuan  mempengaruhi orang lain, namun dapat dilakukan sejauh komunikasi tersebut  menjadi  instrument  menyampaikn  perasaan (emosi).

## 3). Komunikasi Ritual
Erat  kaitannya  dengan  komunikasi  ekspresif  adalah komunikasi  ritual,  yang  biasanya  dilakukan  secara kolektif. Suatu  komunitas sering  melakukan upacara- upacara  berlainan  sepanjang  tahun  dan  sepanjang hidup,  yang  disebut  para  antropolog  sebagai rites  of passage mulai  dari  upacara  kelahiran,  sunatan,  ulang
tahun,  pertunangan,  siraman,  pernikahan  sungkeman hingga upacara kematian.

## 4). Komunikasi Instrumental
Komunikasi instrumental mempunyai beberapa tujuan umum  menginformasikan,  mengajar,  mendorong, mengubah  sikap  dan  keyakinan,  dan  mengubah prilaku  atau  menggerakkan  tindakan  dan  juga menghibur  dan  tujuan  nya  bersifat  membujuk ( persuasif ). Kesimpulan kutipan diatas ialah komunikasi sosial adalah komunikasi untuk membangun  konsep  diri  dan  aktualisasi  diri  atau pembuktian  diri.  Komunikasi  ekspresif  adalah komunikasi  yang  dapat  mempengaruhi  orang  lain yang  mempengaruhi  emosi.  Komunikasi  ritual  yang dilakukan secara kolektif dengan melakukan upacara- upacara  dan  ritual  lainnya.  Terakhir  komunikasi instrumental  ialah  komunikasi  yang  memiliki  tujuan bersifat membujuk atau persuasif. Jadi dalam aplikasi Android berbasis mobile oleh oleh khas minangkabau Sumatera  Barat  ini  terdapat  fungsi  komunikasi Ekpresif  karena  bertujuan  untuk  mempengaruhi seseorang.  Dan  juga Komunikasi  instrumental bertujuan menginformasikan kepada  seseorang, dengan  kata  lain  bersifat  mengajak.  Komunikasi memiliki  lima  unsur  yang  saling  bergantungan  satu sama  lain  yaitu;  pengirim  pesan,  pesan,  media, penerima  kemudian  efek.  Dalam  unsur  komunikasi diatas  terdapat  media  yaitu  media  aplikasi  Android berbasis mobile oleh oleh khas minangkabau.

## 4. Penjualan
Bidang  penjualan  mempunyai  peranan  yang  sangat penting  dalam  kemajuan  suatu  perusahaan,  karena penjualan itu sendiri merupakan jantungnya perusahaan.  Penjualan  adalah  suatu  penyerahan barang atau jasa dengan memperoleh balas jasa berupa sejumlah  uang  yang  jumlahnya  sesuai  dengan  harga yang ditetapkan atau telah disepakati untuk barang dan jasa  yang  telah  diserahkan.  Adapun  tujuan  dari penjualan  yaitu  mendistribusikan hasil  produksi  suatu perusahaan  dengan  pasar  sehingga  menimbulkan pertukaran  yang  sifatnya  saling  menguntungkan, Sedangkan  perngertian  lain  menjelaskan  bahwa penjualan  merupakan  kegiatan  yang  sangat  penting dalam  suatu  perusahaan  agar  dapat  mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan itu sendiri, berkembang  dan  untuk  memperoleh  keuntungan. Penjualan  barang  dagangan  oleh  sebuah  perusahaan dagang  biasanya  disebut  “Penjualan”.  (Soemarso, 1999 : 178).
Penjualan dapat diklasifikasikan dalam beberapa  jenis yaitu: Penjualan Tunai, Penjualan Langsung,
Penjualan Tak Langsung, Penjualan Kredit, Penjualan secara tender, Penjualan Ekspor, Penjualan Konsinyasi, dan Penjualan Melalui Grosir. Sedangkan menurut O`Brien & Maracas (2010) terdapat beberapa cara pembayaran online yaitu:

## 1). Online Procesing Credit Cart
Metode  ini  cocok  digunakan  untuk  produk  yang bersifat  retail  dimana  pasarnya  adalah  seluruh  dunia. Pembayaran  dilakukan  secara  real  time  (proses verifikasi saat itu juga).

## 2). Money Transfer
Cara ini lebih aman untuk menerima pembayaran dari konsumen  mancanegara,  namun  memerlukan  biaya tambahan bagi konsumen dalam bentuk fee bagi pihak penyedia  jasa money  transfer untuk  mengirim sejumlah uang ke Negara lain.

## 3). Cash on Delivery
Pembayaran  dengan  bayar  di  tempat  ini  hanya  bisa dilakukan jika konsumen berada dalam satu kota yang sama dengan penyedia jasa.

## 5. Layout
Layout atau  dalam  bahasa  Indonesia  dikenal  dengan tata  letak.  tujuan  dari layout adalah  pengaturan tulisan-tulisan,  gambar-gambar  dan  teks  agar  menjadi komunikatif dan memudahkan menyampaikan informasi  kepada target  audience .    Menurut  Rustan (2009:0)    “Pada  dasarnya layout dapat  dijabarkan sebagai  tata  letak  elemen-elemen  desain  terhadap suatu  bidang  dalam  media  tertentu  untuk  mendukung konsep/pesan  yang  di  bawanya”.  Menurut  Kusrianto (2007:308-309)  tipikal layout yang  digunakan  dalam material promosi adalah:

## 1). Axial
Elemen-elemen penunjuk arah dan promosi diletakkan berdasarkan  sebuah  sumbu  yang  diletakkan  pada posisi tertentu di halaman material penunjuk arah dan promosi.  Pada  metode  ini  ditetapkan  banyak  bidang kosong.

## 2). Group
Layout ini  menggunkan  sejumlah  elemen  berupa  foto yang  diletakkan  berkelompok  dalam  suatu  titik konsentrasi pandangan desainer pada halaman desain.

## 3). Band
Elemen  iklan  dipasang  membentangi  seperti  sabuk tetapi letaknya membujur secara garis vertical.

## 4). Grid
Model ini sama dengan model axial , tetapi ukuran dan letak  sebuah  elemen  lebih  memenuhi  sebuah  bidang iklan sehingga tidak banyak bidang yang kosong. 5). Path
Model  ini  adalah  sebuah  penyebaran  materi,  baik  itu berupa format  foto ataupun teks secara zig-zag seluas halaman iklan yang akan di desain.
6). Checkerboard / Papan Catur
Model  yang  memasang  elemen-elemen  gambar/foto secara  rapi  menyerupai  kotak-kotak  papan  catur. Apabila  pesan-pesan  yang  akan  disampaiakan  dapat ditangkap  dan  dipahami  oleh  pengguna  atau target audience maka sebuah layout tersebut sudah mencapai tujuannya.  Untuk  memudahkan  pengguna  atau target audience agar layout dapat  bekerja  dan  mencapai tujuannya  maka layout harus  ditata  dan  dipetakan secara  baik  dan layout harus  dibuat  menarik  untuk mendapatkan perhatian  yang  cukup dari penggunanya atau target  audience .  Untuk  membuat  sebuah layout yang  menarik,  ada  beberapa  jurus layout yang  dalam ilmu  desain  komunikasi  visual  sering  disebut  prinsip- prinsip  desain.  Supriyono  (2010:87-97).  Prinsip- prinsip desain sebagai berikut:
(1). Keseimbangan ( Balance )
Keseimbagan  adalah  pembagian  sama  berat,  baik secara  visual  maupun  optik.  Ada  dua  pendekatan untuk  menciptakan  keseimbangan.  Pertama  dengan membagi sam berat kiri-kanan atau atas bawah secara simetris  atau  setara,  disebut  keseimbangan  formal ( formal blance). Keseimbangan kedua adalah keseimbangan  asimetris  ( informal  balance) yaitu penyusunan  elemen-elemen  desain  yang  tidak  sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun terasa seimbang.
(2). Tekanan ( Emphasis )
Informasi  yang  dianggap  paling  penting  untuk disampaikan  ke audience harus  ditonjolkan  secra mencolokmelalui elemen visual yang kuat. Penekanan atau  penonjolan  objek  ini  busa  dilakukan  dengan beberapa  cara,  antara  lain  dengan  meggunakan  warna mencolok,  ukuran  foto/ilustrasi  dibuat  paling  besar, menggunakan  huruf sans  serif ukuran  besar,  arah diagonal,  dan  dibuat  dengan  elemen-elemen  lain. Informasi yang dianggap paling penting harus pertama kali merebut perhatian pembaca.
(3). Irama ( Rhythm ) Irama  pada layout dibuat  dengan  cara  menyurun elemen-elemen  visual  secara  berulang-ulang.  Irama visual  dalam  desain  grafis  dapat  berupa  repitisi  dan variasi.  Repitisi  adalah  irama  yang  dibuat  dengan
penyusuan  elemen  berulang  kali  secara  konsisten. Sementara  itu,  variasi  adalah  perulangan  elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran dan posisi.
(4). Kesatuan ( Unity )
Jurus  pungkas  dari  desain  komunikasi  visual  adalah kesatuan.  Desain  dikatakan  menyatu  apabila  secara keseluruhan  tampak  harmonis,  ada  kesatuan  antara tipografi,  ilustrasi,  warna  dan  unsur-unsur  lainnya. Jadi, untuk menghasilkan sebuah layout yang menarik harus  mempertimbangkan  prinsip-prinsip  desain seperti:  keseimbangan  ( Balance )  dan  Kesatuan ( Unity ),  dalam Layout dan  tiga  elemen-elemen  yaitu elemen teks ,  elemen  visual  dan invisible elements (Rustan, 2009: 27). Elemen-elemen layout yaitu:

## a.Elemen Teks
Di dalam elemen teks banyak terdapat elemen-elemen yang  bertujuan  untuk  menyampaikan  informasi dengan  lengkap,  tepat  dan  untuk  kenyamanan  dalam membaca.  Kemudahan  mencari  informasi  yang dibutuhkan,  navigasi dan estetika. Elemen teks terdiri dari  judul, deck, byline , body  text ,  sub  judul, pull quotes , caption , callout , kickers , initial  cap , indent , lead  line, spasi, headher  &  footer, running  head , catatan  kaki,  nomor  halaman, jumps , signature , nameplat, mashead.

## b.Elemen Visual
Semua  elemen  yang  bukan  teks  dalam  suatu layout termasuk  kepada  kelompok  elemen  visual.  Elemen visual  terdiri  dari  foto, artwork , infographics ,  garis, kotak, inzet , point atau bullets .
c. Invisible Elements Elemen-elemen  yang  termasuk  sebagai invisible elements ini  merupakan  pondasi  atau  kerangka  yang dirancang  terlebih  dahulu,  baru  kemudian  disusun elemen-elemen  teks  dan  visual.  Sesuai  dengan namanya, invisible  elements tidak  akan  terlihat  pada hasil  produksi  (tidak  tercetak).  Walaupun  demikian elemen  ini  mempunyai  fungsi  yang  sangat  penting, bermanfaat  sebagai  salah  satu  pembentuk unity dari keseluruhan layout.
6. Desain Web
Website merupakan  halaman  berbentuk  HTML  file yang  menampilkan  suatu  informasi  bersifat  statis  dan dinamis  yang  dihubungkan  oleh  hyperlink  (jaringan- jaringan  halaman).  Bersifat  statis  apabila  informasi jarang  berubah  dan  informasi  hanya  dari  pemilik website .  Bersifat  dinamis  apabila  informasi  sering berubah  dan  informasi  berasal  dari  pemilik  dan pengguna website . Salah satu unsur dalam penyediaan
website adalah  desain website . Web  design berarti kreatifivitas dalam proses penyusunan konsep, hingga rencana  desain  yang  mampu  mengkomunikasikan pesan  visual  pada  halaman  suatu  web.  Menurut  Tim Wahana  Komputer  (2005:3) Web  design adalah sebuah  ilmu  yang  kompleks  dalam  hal  merencanakan dan  memproduksi  situs  web  termasuk  didalamnya technical  development, struktur  informasi,  desain visual  dan  penyampaian  informasi  didalam  jaringan internet dengan format penerbitan elektronik.
Dalam  mendesain web ,  ada  banyak  hal  yang  harus diperhatikan.  Tidak  hanya  tampilanya  agar  nyaman dilihat,  namun  banyak  unsur  lain  yang  mendukung suksenya  sebuah web .  Dikatakan  oleh  Darmansyah (2010:254)  bahwa  dalam  mendesain web hal  yang haru diperhatikan adalah (1) Kesederhanaan. Meskipun  kelengkapan  pesan  menjadi  tujuan  utama dalam web, tetapi  harus  menjga  kesederhanaaya.  (2) Konsisten.    Menjaga  agar  tata  letak  halaman  tidak membuat  penunjung  menghabiskan  waktu  untuk mencari  navigasi  dengan  tujuan  menemukan  jawaban atas  pertanyaan.  (3)  Kejelasan.  Mengunakan  bahasa yang  muda  diterima users. (4)  Keseimbangan. Menyeimbangakan  bentuk,  ukuran  dan  warna  pada Web. Selain  itu,  Wahana  Komputer  (2005:8-15) menjelaskan  prinsip-prinsip  web  desain  sebagai berikut:  situs  web  dibuat  untuk  pengguna  desain web setidaknya  harus  mewakili  selera  sebagian  besar pengguna, utility (fungsionalitas),  dan usability (keguaan), correctness (tidak  ada  kesalahan),  batasan media internet dan web , situs web harus memperhatikan GUI ( Graphical User Interface ) mudah  dipahami  pada  saat  pertama  kali  pengguna mengunjungi  situs web ,  struktur  link  dan  navigasi memiliki  sistem  navigasi  yang  jelas  dan  tepat,  alat bantu,  tampilan  visual  disesuaikan  dengan  tema perancangan,  dan  kombinasi  tampilan,  isi,  teknologi, kegunaan, dan tujuan.
Prinsip  penting  inilah  yang  akan  menentukan  apakah website tampak  menarik  bagi  penjelajah  internet sehingga  tidak  memberikan  suatu  kesan  yang berantakan  dan  tidak  tersusun  dengan  baik.  Jadi, dalam  menentukan  pengunaan  warna  pada web harus memperhatikan  kenyamanan  dalam  melihat,  seperti dalam  pengunaan  warna  yang  tidak  mencolok.  Selain itu,  pengunaan  warna  dan  desain  yang  berlebihan tidak baik digunakan pada web, karena bisa  membuat perhatian  pengunjung web beralih  pada  warna  dan desain  bukan  informasi  yang  disampaikan.  Banyak keunggulan  dan  keistimewaan website yang  bisa dimanfaatkan  untuk  berbagai  kepentingan.  Bagi kepentingan  usaha, website akan  meningkatkan
profitabilitas (keuntungan). Website memiliki beragam  keunggulan  diantaranya:  1)  Keunggulan Jelajah: tidak terbatas oleh waktu dan tak tersekat oleh batas  wilayah,  2).  Keunggulan  Waktu:  Media  "non- stop-publishing",  media  yang  benar-benar  efektif karena  tidak  pernah  berhenti  beroperasi  dan  selalu terbuka  untuk  dikunjungi  setiap  orang  di  seluruh dunia, 3). Keunggulan Teknologi: teknologi komunikasi - publikasi yang berkembang pesat saat ini adalah  internet  dengan  segenap  kecanggihan  fitur- fiturnya, 4). Keunggulan Cakupan : Media pemasaran usaha  dengan  potensi  konsumen  yang  tak  terbatas  di segala  bidang,  5).  Keunggulan  Privasi:  Media  tempat mendokumentasikan dan mengaktualisasikan beragam kreativitas  dalam  sebuah  domain  website  dan  tidak akan hilang arsipnya dalam jangka waktu yang sangat lama,    6).  Keunggulan  Harga:  Media  promosi  yang sangat  murah,  apabila  ditinjau  dari  besarnya  target pengunjung  dan  luasnya  jangkauan  dibandingkan dengan  teknologi  media  lainnya,  dan  7).  Keunggulan Pemasaran:  Media  bisnis  dengan  sistem  viral marketing yang
menyerupai
multilevel marketing.Diakses
dari (http://jayaweb.com/artikel/desain-web/108-beberapa- keunggulan-website.html,  4  Maret  2016).  Saat  ini, tidak  hanya  komputer  yang  bisa  digunakan  untuk mengakses  internet, handphone sebagai  alat komunikasi  juga  sudah  bisa  digunakan.  Dengan demikian  internet  merupakan  media  yang  dapat dengan mudah diakses oleh siapa saja dan kapan saja.

## METODE PENELITIAN
Langkah-langkah pengumpulan data dilakukan dengan cara:

## 1. Observasi
Adalah  suatu  cara  yang  ditempuh  dalam  melakukan pengamatan secara langsung di objek penelitian.
2. Wawancara / Interview
Adalah  proses  pengumpulan  data  atau  informasi melalui tatap muka antara pihak penanya ( interviewer ) dengan  pihak  yang  di  tanya  atau  penjawab ( interviewee )”.
3. Studi Pustaka
Teknik  ini  digunakan  untuk  mengumpulkan  data dengan bahan rujukan dari buku-buku, dokumen, yang berhubungan  langsung  dengan  masalah  yang  sedang dibahas.

## 4. Dokumentasi
Teknik  pengumpulan  data  dengan  menghimpun  dan menganalisa dokumen-dokumen baik dokumen tertulis, gambar, maupun elektronik. Teknik
dokumentasi  tidak  hanya  sekedar  mengumpulkan  dan menuliskan  atau  melaporkan  dalam  bentuk  kutipan tentang  sejumlah  dokumen,  namun  yang  dilaporkan adalah  hasil  analisis  terhadap  dokumen-dokumen tersebut.
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah OOSE (Object  Oriented  Software  Engineering) dari Ivar  Jacobson,  dengan  tahapan  sebagai  berikut:  1). Requirement  model ,  yaitu  membuat  batasan  sistem dan  mendefinisikannya  secara  fungsional.  Dalam tahapan  ini  meliputi:  definisi  kebutuhan  sistem, diagram use  case ,  deskripsi interface dan  identifikasi objek,  2). Analysis  model ,  yaitu  menganalisis perilaku/tingkah  laku  pada use  case .  Tahap  ini merupakan  pondasi  untuk  tahapan  desain,  3). Design model ,  tahapan  ini  akan  merepresentasikan  analisis model dan mengadaptasinya ke tahapan implementasi, 4). Implementation  model ,  berisi source  code yang telah ditetapkan pada tahap design model , dan 5). Test model ,yaitu  menguji  kebenaran  seluruh  struktur sistem.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1.Hasil
Berdasarkan  hasil  interview,  observasi,  dan  studi pustaka,  terdapat  beberapa  masalah  yang  melandasi perancangan ini.  Sistem  yang sedang berjalan saat ini adalah  pertama  konsumen  harus  datang  langsung  ke toko  jika  ingin  membeli  produk  yang  ada  atau konsumen  bisa  mencari  produk  yang  ada  melalui media  online  (Instagram,  Whastaap  dan  facebook), selanjutkan  konsumen  melakukan  pemesanan  dengan mengirimkan  kode  produk  kepada  admin  tanpa  ada format  yang  jelas  mengenai  pemesanan.  Sebelumnya pelanggan tidak  mengetahui adanya informasi tentang produk  terbaru  dari  toko  ke  toko  apabila  tidak membuka  media  sosial.  Dari  sistem  yang  sedang berjalan,  posisi  admin  di  toko  berperan  sangatlah penting  untuk  alur  pemesanan  barang,  pengecekan stok  barang,  proses  pembayaran  hingga  pengiriman barang.  Dalam  media  online  admin  sendiri  ini  sudah berjalan,  akan  tetapi  tidak  adanya  sebuah  notifikasi kepada konsumen untuk produk terbaru.
Sistem usecase menggambarkan  bagaimana  orang- orang berinteraksi dengan sistem atau dapat dikatakan bagaimana  pengguna  menggunakan  sistem  dan bagaimana  sistem  tersebut  meresponnya.  Berikut adalah  diagram usecase dari  apalikasi  yang  akan dibangun.  Gambar  berikut  menyajikan usecase aplikasi yang akan diusulkan:

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 09 Nomor 02 Juli-Desember 2020 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Gambar 1. Usecase (Sumber: Fauzan Alhaq Bukharla, 2019)

## 2. Pembahasan
Blok  diagram adalah diagram  Struktur  Blok dari sebuah sistem, dimana bagian utama atau  fungsi  yang di  wakili  oleh  blok  dihubungkan  dengan  garis  dan juga  mempersentasikan  sesuatu  yang  ditangani  oleh system,  yang menunjukkan hubungan dari blok. Blok diagram  aplikasi Android berbasis mobile oleh-oleh khas  minangkabau  Sumatera  Barat  dapat  dilihat  pada gambar  blok  diagram  yang  dihasilkan  pada  aplikasi yang di buat:
Gambar 2. Blok Diagram (Sumber: Fauzan Alhaq Bukharla, 2019)

## 1). Implementasi Sistem
Pada  tahap  implementasi  sistem  merupakan  tahap yang  dilakukan  setelah  sistem  analisis  dan  sistem perancangan, dimana tahap ini merupakan tahap yang mencakup  penerapan  sistem,  agar  sistem  tersebut dapat  dioperasikan.  Tahapan  yang  dilakukan  dalam tahap  implemantasi  ini  adalah  memindahkan  logika program  yang  diperoleh  dari  hasil  analisa  dan rancangan  dalam  bentuk  algoritma  kedalam  suatu bahasa pemograman tertentu untuk menguji sistem itu sendiri.Sebelum  program  diterapkan,  maka  program harus  bebas  dari  kesalahan (error). Program  dites untuk  tiap-tiap  modul  dan  dilanjutkan  dengan pengetesan untuk semua modul yang telah di rangkai. Kesalahan  dari  program  yang  mungkin  terjadi, dikelompokan  menjadi  3  bentuk  kesalahan,  yaitu sebagai berikut:
(1). Kesalahan Bahasa ( Language Error ) Disebut  juga  kesalahan  penulisan (Syntax  Error) atau kesalahan  tata  bahasa (Grammatical  Error) adalah
kesalahan  didalam  penulisan  source  program  yang tidak  sesuai  dengan  yang  telah  diisyaratkan. Kesalahan  ini  akan  mudah  ditemukan  dan  diperbaiki karena  kompiler  akan  memberitahukan  letak  sebab kesalahan waktu program dijalankan.
(2). Kesalahan Sewaktu Proses ( Run Time Error ) Adalah  kesalahan  yang  terjadi  sewaktu  executable program dijalankan. Kesalahan ini akan menyebabkan proses  program  berhenti  sebelum  selesai  pada waktunya,  karena  kompiler  menemukan  kondisi  yang sebelum terpenuhi tidak bisa dikerjakan.
(3). Kesalahan Logika ( Logical Error )
Adalah  kesalahan  dari  logika  program  yang  dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan  hasil  program  yang  salah.  Berdasarkan Hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  perangkat  lunak  secara fungsional  dapat  mengeluarkan  hasil  sesuai  dengan yang  diharapkan  bahwa  tidak  ada  redudansi  pada sistem.
Gambar 3. Halaman Login
(Sumber: Fauzan Alhaq Bukharla, 2019)
Gambar 4. Halaman Spalsh (Sumber: Fauzan Alhaq Bukharla, 2019)
Gambar 5. Halaman Awal (Sumber: Fauzan Alhaq Bukharla, 2019)

## 2). Perancangan Tampilan
Pada  tampilan  menu  utama  aplikasi  Android  berbasis mobile  oleh  oleh  khas  minangkabau  Sumatera  Barat, dibawahnya  terdapat image android  dan  lima  buah button yang  terdiri  dari  “AKUN”,  “KATEGORI PRODUK”, ”TENTANG”, “BANTUAN” dan “LOGOUT”.  Layout dari perancangan tampilan menu
utama aplikasi Android berbasis mobile oleh oleh khas minangkabau  Sumatera  Barat  seperti  pada  gambar berikut ini.

## 3. Font
Jenis font yang digunakan dalam perancangan aplikasi Android berbasis mobile oleh oleh khas minangkabau Sumatera Barat ini adalah Script MT Bold pada bagian Headline, Jenis  font  sangat  berpengaruh  dalam menentukan  karakter  atau  yang  mewakili  dari  apa yang  dituliskan.    Bagian headline Perancang menggunakan font  Script  MT  Bold karena  bentuknya yang mempunyai karakter, sehingga menjadi kesatuan yang menarik dan bermakna.
Script MT Bold :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

## 4. Warna
Warna  merupakan  unsur  yang  sangat  penting  dalam sebuah  perancangan  karena  menentukan  kepekaan terhadap  penglihatan.  Menurut  Supriyono  (2010:70) mengatakan  “warna  merupakan  suatu  bagian  yang paling  penting  dalam  sebuah  desain”.  Karena  warna dapat menarik perhatian pembaca saat melihat sebuah desain. Perancangan aplikasi Android berbasis mobile oleh  oleh  khas  minangkabau  Sumatera  Barat  ini perancang memakai warna hitam, merah, dan kuning.
Gambar 6. Warna (Sumber: Fauzan Alhaq Bukharla, 2019)
Warna respon psikologi yang mampu ditimbulkan
Hitam: kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri,  ketakutan,  ketidak bahagiaan, keanggunan. Merah :  kekuatan,  bertenaga,  kehangatan,  nafsu, cinta, agresif, bahaya. Kuning:  optimis, harapan, filosofi, ketidak
jujuran/kecurangan,
pengecut, pengkhianatan.
Gambar 7. Halaman Main Menu (Sumber: Fauzan Alhaq Bukharla, 2019)
Gambar 8. Halaman Lokasi (Sumber: Fauzan Alhaq Bukharla, 2019)
Gambar 9. Halaman Lokasi (Sumber: Fauzan Alhaq Bukharla, 2019)

## KESIMPULA DAN SARAN 1.Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  perancangan  Aplikasi  Android berbasis  mobile  oleh  oleh  Khas  Minangkabau  dapat simpulkan  bahwa  perangkat  lunak  secara  fungsional dapat  mengeluarkan  hasil  sesuai  dengan  yang diharapkan  bahwa  tidak  ada  redudansi  pada  sistem, Aplikasi  Android  berbasis  mobile  oleh  oleh  Khas Minangkabau  dapat  memberikan  kemudahan  bagi wisatawan  yang  menginginkan  oleh  oleh  khas minangkabau  dan  Aplikasi  Android  berbasis  mobile oleh  oleh  Khas  Minangkabau  dapat  mempengaruhi dalam  penyusunan  dan  perhitungan  pajak  serta Aplikasi  Android  Android  berbasis  mobile  oleh  oleh Khas  Minangkabau  ini  membuat  proses  perhitungan pajak  dengan  cepat  dan  akurat  sehingga  dapat meminimalisir waktu kerja.

## 2.Saran
Ada  beberapa  saran  yang  dapat  dijadikan  bahan masukan  yang  bermanfaat  bagi  pihak  pihak  yang bersangkutan  adalah  sebagai  berikut:  1).  Dibutuhkan promosi  yang  sangat  besar  agar  aplikasi  android berbasis  mobille  ini  mencapai  mancanegara  dan  2). Dengan  adanya  aplikasi  yang  baru  menggunkan perhitungan  pajak,  perlunya  diadakan  bimbingan  dan pelatihan  sistem  mengenai  ini  kepada  karyawan  yang menggunakan aplikasi android minang pedia dan juga evaluasi secara berkala untuk pengembangan sistem.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdul,  Kadir.  (2003). Pengenalan  Sistem  Informasi.
Yogyakarta: Andi Offset. Cenadi,  Christine  Suharto.  (1999). Elemen-Elemen Dalam  Desain  Komunikasi  Visual .  Jakarta: ____ . Darmansyah.  (2010). Pembelajaran  Berbasis  Web. Padang: Universitas Negeri Padang. Kusrianto, Adi. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta: Andi Offset. Mulyana,  D.  (2014). Ilmu  Komunikasi. Bandung:  PT Remaja Rosdakarya Offset.
O’Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2010). Introduction to  Informations  Systems,  Fifteenth  Edition . New York: McGraw Hill/Irwin. Rustan,  Surianto.  (2009). Layout  Kasar  dan Penerapannya .  Jakarta:  Gramedia  Pustaka
Utama.
Siregar, N. H., Azis, A. C. K., Mesra, M., & Mirwa, T.
(2020).  Analisis  Gambar  Bentuk  Bunga
Anggrek  dengan  Teknik  Pointilis  Berwarna  di SMP  Al-Fityan  School  Medan. Gorga:  Jurnal Seni Rupa , 9 (1), 94-99. Soemarso.  (1999) .  Pengantar  Akuntasi .  Jakarta:  PT Renika Cipta.