Volume 4, No. 2, November 2020, page 153 - 157

## JEE
Jurnal Edukasi Elektro https://journal.uny.ac.id/index.php/jee
Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Android di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi
Muhammad Zakir 1 , Hari Antoni Musril 2 1,2 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Terbiyah dan Ilmu Keguruan, IAIN Bukittinggi, Indonesia
1 ahmadizaki96@gmail.com * * corresponding author

## ABSTRACT

## Article Info
This  study  aims  to  develop  Android-based  learning  media  in  the  XI  class  of Creative  Products  and  Entrepreneurship  subjects.  The  type  of  research  used  is Research and Development (R&D) research. Using the 4-D (four D) version of the development model. Consists of 4D define, design, develop, disseminate. The system  development  model  uses  the  Luther  -  Sutopo  multimedia  development model.  The  results  of  this  study  indicate  that  Android-based  learning  media developed on the subject. Class XI Creative and Entrepreneurship Products are appropriate for use in learning by teachers and students. Based on several stages of the trial, the learning media is categorized as valid with the feasibility level of the validity test with an average value of 0.90 in a very valid way, the practicality test  of  the  writer  gets  an  average  of  1.0  with  a  very  high  category,  and  in  the effectiveness  test  the  writer  gets  an  average  -  The  average  value  of  0.98  in the very effective category, based on the test results of this product, can be useful for teachers, students, and advanced researchers.
Article history: Received: Oct. 23 rd , 2020 Revised: Nov. 23 rd , 2020 Accepted: Nov. 30 th , 2020
Keywords: design, learning media, android.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis android pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI. Jenis penelitian  yang  penulis  gunakan  adalah  penelitian  Research  and  Development (R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define,  design,  develop,  dessiminatte.  Model  pengembangan  sistemnya menggunakan  model  pengembangan  multimedia  Luther  –  Sutopo.  Dari  hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis android yang dikembangkan pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI sudah  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  oleh  guru  dan  siswa. Berdasarkan beberapa tahapan uji coba, media pembelajaran dikategorikan valid dengan  tingkat  kelayakan  uji  validitas  dengan  rata-rata  nilai  0,90  yaitu  sangat valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 1,0 dengan kategori sangat tinggi,  dan  pada  uji  efektivitas  penulis  mendapatkan rata-rata nilai  0,98  dengan kategori  sangat  efektiv,  berdasarkan hasil  uji  produk  ini,  dapat  bermanfaat  bagi guru, siswa dan peneliti lanjutan.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  kejuruan,  termasuk  Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), merupakan
pendidikan yang menekankan pada pengalaman praktik. Kegiatan
pembelajarannya  sebagian  berlangsung  di sekolah,  sebagian  di  industri.  Pendidikan
kejuruan dapat memberikan akses  langsung  ke pekerjaan atau melanjutkan menuju pendidikan tinggi (Danish: 2014).
Lulusan  pendidikan  kejuruan  harus memiliki serangkaian kompetensi sesuai dengan  yang  dibutuhkan  dunia  kerja.  Karena itu, semua komponen penyelenggaraan pendidikan kejuruan, seperti kurikulum, tenaga pendidik,  fasilitas,  manajemen  dan  proses pembelajaran  harus  memenuhi  standar  yang ditentukan.  Kualitas  pembelajaran  sangat mempengaruhi  hasil  belajar.  Pembelajaran yang  efektif  adalah  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  pencapaian  kompetensi  siswa sedemikian  rupa  sehingga  dapat  menunjang keberhasilan  siswa  di  masa  mendatang  (Coe: 2014).  Peran  Guru  sangat  penting  dalam pembelajaran. Kualitas Guru sangat mempengaruhi  sikap  dan  perilaku  siswa,  serta prestasi akademiknya (Blazar: 2016).
Terdapat  cukup  banyak  masalah  yang harus  dihadapi  oleh  dunia  pendidikan  di Indonesia, termasuk Sekolah Menengah
Kejuruan  (SMK).  Masalah-masalah  yang dihadapi  SMK  antara  lain  rendahnya  kualitas sebagian guru, kurangnya partisipasi masyarakat,  tingginya  tuntutan  masyarakat, laju  perkembangan  teknologi  yang  sangat pesat,  lemahnya  proses  pembelajaran  dan sebagainya.
Pembaharuan  pendekatan  pembelajaran merupakan  salah  satu  upaya  meningkatkan prestasi  anak  didik.  Pembaharuan  pendekatan pembelajaran  ditujukan  untuk  meningkatkan prestasi  di  bidang  pendidikan  sebagaimana diharapkan  agar  anak  didik  lebih  siap menghadapi  globalisasi.  Peningkatan  kualitas pembelajaran merupakan tuntutan logis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Iptek) yang semakin pesat.
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)
Elektronika  Indonesia  Bukittinggi  adalah sebuah  sekolah  menengah  kejuruan  swasta yang  berada  di  Kota  Bukittinggi.  Sekolah  ini adalah  salah  satu  sekolah  swasta  di  Kota Bukittinggi  yang  bergerak  pada  pemanfaatan teknologi pada proses pembelajarannya,
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Elektronika  Indonesia  Bukittinggi  terdapat  2 jurusan,  yaitu  Teknik  komputer  dan  Jaringan (TKJ) dan Teknik Mesin.
Berdasarkan  wawancara  peneliti  yang dilakukan  pada  tanggal  10  Februari  2020  di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi dengan guru bidang studi teknik komputer dan jaringan  mata  pelajaran  produk  kreatif  dan kewirausahaan (PKK) yaitu ibu Febyy Rillyana,  S.Pd,  beliau  menyampaikan  bahwa pada saat proses belajar mengajar peserta didik cendrung merasa jenuh dan kurang bersemangat, media pembelajaran yang menggunakan  papan  tulis  dan  power  point.
Beliau  juga  menyampaikan  bahwa  pernah ingin  merancang  sebuah  media  pembelajaran yang  berbasis android akan  tetapi  saat  ini belum  juga  terwujudkan.  Karena  keterbatasan pemahaman  dan  tenaga  ahli  dalam  merancang sebuah  media  pembelajaran  tersebut  sampai saat  ini  masih  belum  terlaksana  dan  media yang digunakan saat proses pembelajaran mata pelajaran  PKK  masih  menggunakan  media yang  umum  digunakan  seperti  Microsoft Powerpoint.
Peneliti  juga  telah  mewawancarai  tiga orang  siswa  SMK  Elektronika  pada  jurusan teknik  komputer  dan  jaringan  (TKJ).  Peneliti menyimpulkan  bahwa  media  pembelajaran yang  digunakan saat ini  masih papan tulis  dan power  point  yang  menyebabkan  siswa  cepat bosan,  jenuh  dan  memakan  waktu  yang  cukup lama dalam memahami pelajaran.
Semua  siswa  jurusan  teknik  komputer dan  jaringan  (TKJ)  di  SMK  Elektronika Indonesia Bukittinggi sudah memiliki smarphone android , dengan maraknya penggunaan android dikalangan siswa tersebut mendorong  peneliti  untuk  membuat  media pembelajaran  teknik  komputer  dan  jaringan (TKJ) SMK Elektronika Indonesia  Bukittinggi program studi produk kreatif dan kewirausahaan  (PKK)    kelas  XI  semester  dua (2)  berbasis Android .  Pihak  sekolah  SMK Elektronika  Indonesia  Bukittinggi  memberi izin  kepada  siswanya  untuk  menggunakan
android dalam  proses  pembelajaran,  namun
mereka masih
kurang maksimal menggunakannya.  Kebanyakan  mereka  hanya memanfaatkannya  sebagai  alat  komunikasi, bermain  game  dan  eksistensi  di  media  sosial. Peneliti  berharap  dengan  adanya  media pembelajaran  ini  para  siswa  kelas  XI  dapat meningkatkan  motivasi  dan  merangsang  daya kreativitas siswa dan semangat belajar.
Melalui  media  pembelajaran  berbasis android ini siswa akan lebih praktis dan mudah mempelajari  tentang  materi  mata  pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) dan proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik dalam  hal  ini  dibuat  dengan  mengunakan Adobe  Flash  CS6 .  Penggunaan android dalam pengembangan  media  pembelajaran  akan membantu  guru  dalam  menjelaskan  meteri pelajaran yang disampaikan kepada siswa.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  dipakai  dalam penelitian ini adalah Reasearch And Development (penelitian  dan  pengembangan). Hal ini didukung oleh pendapat Sugiyono yang mendefinisikan metode penelitiaan dan pengembangan  sebagai  “metode  penelitiaan yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu  dan  menguji  keefektivan  produk tersebut”.
Dalam penelitian
ini peneliti menggunakan model
pengembangan multimedia  versi  Luther-Sutopo  Menurut Luther,  model  pengembangan  multimedia terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian).  Keenam  tahap ini  tidak  harus  berurutan  dalam  prakteknya, tahap-tahap  tersebut  dapat  saling  bertukar posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept memang  harus  menjadi  hal  yang  pertama  kali dikerjakan.
Gambar 1. Tahapan pengembangan multimedia luther-sutopo

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan  Pembahasan merupakan uraian  obyektif.  Menurut  Nurkancana  (1986: 62),  bahwa  prestasi  belajar  adalah  hasil  atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa atau peserta  didik  setelah  mengikuti  proses  belajar mengajar  dalam  waktu  tertentu  baik  berupa perubahan  tingkah  laku,  keterampilan  serta pengetahuan yang kemudian diukur dan dinilai kemudian  diwujudkan  dalam  bentuk  angka atau pernyataan.
Model pembelajaran adalah suatu rancangan  atau  pola  yang  digunakan  sebagai pedoman  pembelajaran  di  kelas.  Artinya, model  pembelajaran  adalah  suatu  rancangan yang  digunakan  guru  untuk  melakukan pengajaran di kelas (Ngalimun: 2014).
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah produk  berupa  aplikasi  Media  pembelajaran produk  kreatif  dan  kewirausahaan  (PKK) berbasis Android untuk  kelas  XI  TKJ  SMK
Elektronika Indonesia Bukittinggi menggunakan Adobe  Flash  CS6 , Adobe  AIR . Media  pembelajaran  produk  kreatif  dan kewirausahaan  (PKK)  ini  dibuat  sebagai pendukung  dari  pembelajaran  Produk  kreatif dan kewirausahaan (PKK) di SMK Elektronika Indonesia  Bukittinggi.  Diharapkan  dengan adanya  aplikasi  Media  pembelajaran  produk kreatif  dan  kewirausahaan  (PKK)  ini  siswa
lebih  bersemangat  dalam  belajar,  dan  dapat menambah pemahaman siswa dalam memahami  pelajaran  dan  dapat  meningkatkan ketertarikan  siswa  terhadap  materi  yang  di sampaikan  oleh  guru,  Media  pembelajaran produk  kreatif  dan  kewirausahaan  (PKK)  ini disajikan  dalam  8  menu  yang  terdapat  pada menu  utama,  dimana  pada  menu  utama terdapat  Profil,  Informasi,  Petunjuk,  KI&KD, Materi,  Video,  Uji  Kompetensi  Mandiri  dan Keluar.
Hasil  dari  penelitian  ini  didukung  oleh angket  yang  telah  peneliti  buat  dan  sebarkan untuk mendapatkan hasil uji validitas, praktikalitas  dan  efektivitas  terhadap  aplikasi Media  pembelajaran  produk  kreatif  dan kewirausahaan (PKK) berbasis Android .
Hasil  Validitas  dari  aplikasi  Produk Kreatif  dan  Kewirausahaan  (PKK)  berbasis android ini  dilakukan oleh 3  orang  dosen ahli. Hasil  lembaran  validitas  dari  3  orang  dosen ahli  yaitu  Gusnita  Darmawati,  S.Pd  dengan nilai  1,0,  Sarwo  Derta,  S.S.,  M.Kom  dengan nilai  0,98  dan  Dr.  Supratman  Zakir,  M.Pd.,
M.Kom  dengan  nilai  0,71,  mendapatkan  nilai akhir  0,90,  yang  di  hitung  dengan  rumus Statistik  Aiken‟s  V,  maka  nilai  dari  aplikasi Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan  (PKK) berbasis android ini dinyatakan sangat valid.
Hasil uji kepraktikalitasan produk penelitian ditujukan kepada guru mata pelajaran  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan (PKK).  Setelah  melakukan  proses  perhitungan lembar  kepraktisan  dari  guru  yaitu  Febby Rillyana, S.Pd dengan nilai 1,0, Firdaus Afdal, S.H  dengan  nilai  1,0  dan  Aprianto,  S.Pd dengan  nilai  1,0  didapatkan  nilai  akhir  1,0 setelah  diterapkan  menggunakan  moment kappa  nilai  kepraktikalitasan  tersebut  berada pada  Interval  0,81  -  1,00  dengan  kategori sangat tinggi.
Untuk  uji  efektivitas  produk  ditujukan kepada  lima  orang  siswa  yaitu  Arnes  Amelia, Bramudya Rakema Syahendra, Donal Eri  Adi, Helen  Fransiska,  Sandi  Wanitaril.  Setelah melakukan proses perhitungan lembar efektivitas  dari  lima  orang  siswa,  didapat  nilai akhir 0,98.
Tabel 1. Hasil Nilai Efektifitas
No Nama Siswa Sebelum ada produk Sesudah ada produk Nilai Efektifitas Produk 1 Arnes Amelia 40 100 1 2 Bramudya Rakema Syahendra 36 100 1 3 Donal Eri Adi 36 100 1 4 Helen Fransiska 44 96 0,92 5 Sandi Wanitaril 48 100 1 Jumlah 204 496 4,92 Rata-rata 41 99 0,98

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, maka peneliti dapat  mengambil  kesimpulan  yakni  Aplikasi media  pembelajaran  Produk  Kreatif  dan Kewirausahaan  (PKK)  berbasis android ini telah dirancang dan dibuat menggunakan Adobe flash  Professional  CS6 yang  menghasilkan output  bebentuk  apk  sehingga  bisa  dijalankan pada smartphone . Dan aplikasi media
pembelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan  (PKK)  berbasis android ini dapat  membantu  para  siswa  terutama  siswa SMK Elektronika Indonesia yang bisa belajar di mana saja tanpa harus membawa buku kemana- mana  dan  hanya  memanfaatkan smartphone mereka. Dengan adanya Aplikasi ini diharapkan dapat  membantu  guru  dalam  menjelaskan pelajaran  terutama  pelajaran  yang  berkaitan dengan  gambar  video  dan  contoh  lainnya, sehingga dengan adanya aplikasi ini diharapkan
dapat  memudahkan  guru  dalam  mengajar  dan memudahkan  siswa  dalam  belajar  agar  hasil dari  proses  pembelajaran  akan  lebih  valid, praktis dan efektif.

## DAFTAR RUJUKAN
A. A. N. Utami. 2019.  Pengaruh Pembelajaran
Produk  Kreatif  Dan  Kewirausahaan Terhadap  Minat  Berwirausaha  Siswa  di SMK Pasundan 2 Bandung . J. Chem. Inf.
Model.,  vol.  53,  no.  9,  pp.  1689–1699 ,
doi: 10.1017/CBO9781107415324.004
A.  Hafid  Firgiawan.  2015. Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Mobile Application Menggunakan Adobe Air For Android  Pada  Mata  Pelajaran  Teknik
Elektronika  Dan  Jaringan  Untuk  Siswa
Kelas  X  Jurusan  Rekayasa  Perangkat
Lunak SMK YPKK 1 Sleman. https://eprints.uny.ac.id/26112/.
Universitas  Negeri  Yogyakarta  Fakultas
Teknik.
A.  N.  Khomarudin  and  L.  Efriyanti.  2018. Pengembangan Media Pembelajaran
Mobile  Learning  Berbasis  Android  Pada
Mata  Kuliah  Kecerdasan  Buatan. J. Educ.  J. Educ. Stud., vol. 3, no. 1, p. 72 , doi: 10.30983/educative.v3i1.543.
B. S. C. Kustandi.  2011. Media  Pembelajaran Manual  dan  Digital .  Bogor:  Ghalia Indonesia.
H.  A.  Musril,  Jasmienti,  and  M.  Hurrahman. 2020.  Implementasi  Teknologi  Virtual Reality Pada Media Pembelajaran
Perakitan  Komputer .  JANAPATI    J.  Nas. Pendidik. Tek. Inform ., vol. 9, pp. 83–95.
M.  Khanif  Syarifudin,  2017. Pengembangan
Aplikasi  Mobile  Learning  Menggunakan Adobe  Flash  CS6  Sebagai  Penunjang Pembelajaran Fisika Pada Materi Hukum  Newton  Untuk  Siswa  SMA/MA Kelas X. http://eprints.walisongo.ac.id/7832/ . Universitas  Islam  Negeri  Walisongo
Semarang.
Muhson,  Ali.  2010.  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi Indones ia,  Volume  8,  Nomor  2,  doi:
10.21831/jpai.v8i2.949.
O. Riri, 2019. Pengembangan Media Pembelajaran  Digital  IPA  di  SMP  N  3 Kecamatan Pangkalan . Journal of Educational  Studies ,  Volume  4,  Nomor
2.
Shoimin,  A.  2014. Model  Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013 . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Z.  Sesmiarni.    2014.  Kecerdasan  Jamak  dalam Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Dasar ,  Volume  1,  Nomor  2,  pp.  180–
189.