Dinamika: Volume 5 (1) 2022
Jurnal Bahasa, Sastra, Pembelajarannya
e-issn 2715-8381

## FORMULA MISTERI DALAM PERMAINAN JURIT MALAM BUATAN GAMBIR GAME STUDIO KAJIAN GENRE JOHN G. CAWELTI
Farid Arifin, Fitri Merawati & Hairini Nur Hanifah Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, Indonesia faridjms1955@yahoo.com
Dikirim: 13 Desember 2021 Direvisi: 6 Januari 2022  Diterima: 6 Januari 2022     Diterbitkan: 28 Februari 2022

## ABSTRAK
Artikel  ini  mendeskripsikan  formula  misteri  serta  konvensi  dan  invensi  dalam  permainan  “Jurit  Malam”  buatan Gambir Game Studio. Jenis penelitian adalah deskriptif kualitatif, sedangkan objek penelitian ini adalah formula misteri.  Metode  pengumpulan  data  yaitu  dengan  baca  catat  pada  teks  cerita.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa tema cerita adalah misteri. Tokohnya ada empat. Latar tempat berjumlah 17, latar waktu berjumlah 2, latar suasana berjumlah 20. Alur misteri berjumlah 7. Unsur ekstrinsik berupa budaya, sosial, dan pendidikan. Invensi meliputi:  (1)  penambahan  alur  misteri;  dan  (2)  pengubahan  alur  misteri.  Konvensi  meliputi:  (1)  Kejahatan  dan petunjuk,  (2)  Penyelidikan,  (3)  Pengumuman  solusi,  (4)  Penjelasan  solusi.  Di  dalam  permainan  “Jurit  Malam” telah ditemukan bahwa genre cerita adalah misteri dan bertumpang-tindih dengan genre detektif.
Kata Kunci : invensi, konvensi, formula misteri, permainan

## ABSTRACT
This  article  describes  the  mystery  formula  as  well  as  conventions  and  inventions  in  the  game  "Jurit  Malam"  by Gambir Game Studio. This type of research is descriptive qualitative, while the object of this research is a mystery formula. The method of data collection is by reading notes on the story text. The results of this study indicate that the  theme  of  the  story  is  a  mystery.  There  are  four  characters.  The  setting  is  17  places,  the  time  setting  is  2,  the atmosphere setting is 20. The mystery plot is 7. Extrinsic elements are culture, social, and education. The invention includes: (1) the addition of a mystery plot; and (2) changing the mystery plot. Conventions include: (1) Crimes and instructions,  (2)  Investigations,  (3)  Announcement  of  solutions,  (4)  Explanation  of  solutions.  In  the  game  “Night Warriors” it has been found that the story genre is mystery and overlaps with the detective genre.
Keywords: invention, convention, mystery formula, game

## PENDAHULUAN
Karya sastra terutama yang berbentuk cerita dapat dialihwahanakan, misalnya pada pertunjukkan drama teater, film dan game atau permainan. Alih wahana pada game  yang tersedia melalui aplikasi di gawai  sangat  disukai  oleh  berbagai  kalangan.  Biasanya  aplikasi  permainan  ini  digunakan  hanya  untuk mengisi  waktu  luang  ketika  tidak  ada  kegiatan,  atau  di  saat  sedang  jenuh,  banyak  pikiran  dan membutuhkan suatu wahana hiburan instan yang menyegarkan pikiran agar tidak stres. Tidak hanya itu, di  zaman  milineal  ini,  aplikasi  permainan  digarap  serius  karena  dapat  menghasilkan  uang  dan  menjadi suatu  profesi  baru.  Sudah  banyak  orang  yang  sukses  dengan  bermain  atau  menekuni  profesi  di  bidang yang  memanfaatkan  aplikasi  permainan  sebagai  objek  produknya.  Aplikasi  permainan  ini  juga  bisa menjadi  wahana  baru  untuk  menikmati  sebuah  karya  sastra,  karena  jika  dicermati,  banyak  konsep aplikasi  permainan mengadopsi  cerita  dari  sebuah  karya  sastra.  Istilah  “sastra”  paling  tepat  diterapkan pada seni sastra, yaitu sastra sebagai karya imajinatif (Wellek & Warren, 2013: 12).
Dongeng  adalah  “sesuatu”(amanat,  suasana,  ideologi,  keyakinan,  dsb.)  yang  bisa  naik  kendaraan apa pun ujudnya, tidak hanya yang berupa tulisan yang pada hakikatnya adalah gambar. Bahkan dalam permainan, yang sekarang biasanya disebut games, kita temukan dongeng. Dongeng memang tidak bisa dibicarakan secara terpisah tetapi selalu terkait dengan kendaraannya, yang bisa saja berujud novel, film atau games (Damono,  2018:184—185).  Karya  sastra  terutama  yang  bersifat  cerita  fiksi  dapat dialihwahanakan  menjadi  aplikasi  permainan  yang  menarik  dan  dapat  digolongkan  menjadi  sastra interaktif. Karya  fiksi interaktif  adalah  simulasi  perangkat  lunak  tempat  pemain  menggunakan  perintah teks  untuk  mengontrol  karakter  dan  memengaruhi  lingkungan.  Karya  dalam  bentuk  ini  dapat  dipahami sebagai  karya  sastra  dalam  bentuk  narasi  interaktif  yang  biasa  digunakan  di  dalam video  game atau permainan.
Salah  satu  permainan  yang  dapat  dikaji  berjudul Jurit  Malam buatan  Gambir  Game  Studio  yang memiliki genre mistery dengan mendeskripsikan unsur-unsur sastra pembangun permainan ini. Cerita di dalam  permainan memiliki  daya  tarik  bagi  pemainny  sehingga  mendapatkan  reting  yang  tinggi, alurnyapun  sangat  menarik  dengan  banyaknya  unsur  pembangun.  Permainan  ini  menceritakan  tentang petualangan seorang gadis SMA menyingkap  kasus misteri di sebuah gedung sekolah yang sudah lama kosong,  dan  harus  melawan  hantu  gentayangan  yang  ingin  membalas  dendam.  Si  gadis  harus  bertahan hidup dan menghadapi banyak rintangan yang akan membawa tokoh utama ke dalam petualangan yang seru untuk mencapai kebahagiaan.
Permainan  tersebut  memiliki  unsur-unsur  karya  sastra  yang  dalam  konteks  fiksi  populer  disebut formula.  Jadi,  dapat  dikatakan  secara  umum,  bahwa  formula  dapat  disamakan  dengan  unsur.  Dalam KBBI  formula  memiliki  arti  susunan  atau  bentuk  tetap  (KBBI,  2016)  Menurut  Cawelti  (dalam  Adi, 2016:209)  formula  didefinisikan  sebagai  kombinasi  atau  sintesis  dari  sejumlah  konvensi  kultural  yang spesifik  dengan  bentuk  cerita  universal  atau  arketipe).  Selain  itu  Cawelti  juga  mengungkapkan  bahwa formula  adalah  seperti  tipe  cerita  populer  yang  menentukan  termasuk  sastra  tipe  apa  cerita  tersebut). Formula  cerita  detektif  klasik  dapat  digambarkan  sebagai  cara  konvensional  mendefinisikan  dan mengembangkan jenis situasi tertentu, pola tindakan atau perkembangan situasi, kelompok tokoh tertentu dan  hubungan  antara  mereka,  dan  pengaturan  sesuai  dengan  tokoh  dan  tindakan  (Cawelti,  1976:  80). Cerita detektif termasuk genre cerita misteri yang dapat diartikan bahwa genre cerita misteri formulanya akan selalu berkembang mengikuti zaman dan permintaan pembaca atau penonton. Budaya akan sangat berpengaruh  dalam  variasi  cerita  misteri.  Cerita  misteri  harus  ada  hal  yang  menjadi  misteri  dan ditambahkan  teka  teki  yang  harus  dipecahkan  dan  biasanya  akan  menjadi  konflik.  Struktur  karya  fiksi populer sangat tergantung pada genre yang ditulis, menurut Cawelti, 1976:85 dalam (Larasati, 2019)
Berdasarkan  alasan-alasan  tersebut,  peneliti      ingin      mengidentifikasi      formula  yang  terdapat dalam  permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio ini  sebagai  objek  kajian  dalam  penelitian ini  untuk  mengidentifikasi  kesesuaiannya  dengan  kriteria  cerita  bergenre  misteri.  Terdapat  beberapa penelitian terdahulu yang membahas teori atau kajian yang serupa diantaranya yaitu: penelitian pertama yang  relevan  ditulis  oleh  Dwi  Susanto,  memiliki  persamaan  dan  perbedaan  dengan  penelitian  ini. Persamaan  dari  penelitian  ini  yaitu  kajiannya  mengenai  suatu  genre  dalam  sebuah  cerita.  Adapun perbedaan  dalam  penelitian  ini  ialah  permasalahan  yang  dibahas  dalam  penelitian  Dwi  Susanto  yang berkesimpulan bahwa cerita silat dalam sastra Indonesia memberikan kesan tersendiri bagi sejarah sastra Indonesia, namun tidak dinilai atau dianggap sebagai karya sastra di dalam   adalah perkembangan fiksi ilmiah  novel  karya  1980-an  dan  2000-an,  sedangkan  dalam  penelitian  ini  membahas  tentang  “Formula Misteri Permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio” dengan menggunakan kajian genre John G. Cawelti.
Penelitian  kedua  yang  relevan  yaitu,  ditulis  oleh  Fitri  Merawati,      memiliki  persamaan  dan perbedaan  dengan  penelitian  ini.  Persamaan  dari  penelitian  ini  yaitu,  teori  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  teori  genre  John  G.  Cawelti.  Adapun  perbedaan  dalam  penelitian  ini  ialah permasalahan  yang  dibahas  dalam  penelitian  Fitri  Merawati  adalah  perkembangan  fiksi  ilmiah  novel karya  1980-an  dan  2000-an,  sedangkan  dalam  penelitian  ini  membahas  tentang  “Fiksi  Formula  Misteri Permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio.”
Penelitian yang ketiga yaitu, penelitian yang dilakukan oleh Niken Astuti mahasiswa FKIP UAD pada  tahun  2017.  Dalam  skripsinya  yang  berjudul  “Formula  Dalam  Sastra  Islam  Populer  Di  Indonesia
Sebagai Alternatif Bahan Ajar Di SMA Kajian Formula John G Cawelty. Pada penelitian yang dilakukan oleh Niken Astuti terdapat perbedaan dan persamaan dengan penelitian ini, persamaannya yaitu terletak pada teori yang digunakan sedangkan perbedaannya yaitu dalam permasalahan yang dibahas. Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Niken Astuti dengan penelitian yang sekarang adalah terletak pada subjek penelitian  yang  digunakan.  Pada  penelitian  sekarang  menggunakan  permainan Jurit  Malam buatan Gambir Game Studio sebagai subjek penelitian, sedangkan dalam penelitian yang dilakukan oleh Niken Astuti menggunakan Sastra Islam populer sebagai subjek penelitiannya.
Hasil  penelitian  Niken  menyimpulkan  bahwa  berdasarkan  ketiga  aspek  yang  disampaikan  oleh Rahmanto, yaitu aspek bahasa, psikologi, dan latar belakang budaya, maka novel Ayat-Ayat Cinta (2004) karya Habiburrahman El Shirazy dan Surga yang Tak Dirindukan (2015) karya Asma Nadia tidak layak dijadikan sebagai alternatif bahan ajar sastra di SMA karena tidak memenuhi aspek bahasa dan psikologi dari  ketiga  aspek  yang  dikemukakan  oleh  Rahmanto,  sedangkan      novel  99  Cahaya  di  Langit  Eropa (2013)  karya  Hanum  Salsabiela  Rais  dan  Rangga  Almahendra  dan  Hafalan  Shalat  Delisa  (2005)  karya Tere  Liye  layak  dijadikan sebagai alternatif  bahan  ajar  sastra di  SMA  karena memenuhi  ketiga  kriteria tersebut.
Penelitian  relevan  selanjutnya  adalah  jurnal  mahasiswa  Unesa  yaitu  Larasati,  pada  tahun  2019 yang  berjudul  “Fiksi  Formula  Dalam  Komik  Detektif:  Misteri  Gerbang  Masa  Depan  Karya  Rezky Ramdani  Dan Misteri  Hantu Festival Karya  Rasyiqa  Annisa Thohira” Kajian  Formula John  G  Cawelti. Persamaan  antara  penelitian  yang  dilakukan  dengan  penelitian  ini  adalah  teori  yang  digunakan  untuk mengkaji  yaitu  teori  Formula  John  G  Cawelti,  sedangkan  perbedannya  terletak  pada  subjek  dan  objek penelitiannya.
Penelitian  relevan  selanjutnya  berjudul  “Formula  Fantasi  Yang  Tercermin  Dalam  Film Harry Potter and the Goblet Of Fire (2005) Kajian Formula John G Cawelti” skripsi karya Elvira R. Mangantar pada  tahun  2019.  Persamaan  antara  penelitian  yang  dilakukan  dengan  penelitian  ini  adalah  teori  yang digunakan  untuk  mengkaji  yaitu  teori  Formula  John  G  Cawelti,  sedangkan  perbedannya  terletak  pada subjek dan objek penelitiannya. Penelitian ini secara umum bertujuan untuk menganalisis formula fantasi teks  cerita  pada  Film Harry  Potter  and  the  Goblet  Of  Fire (2005) dengan  menggunakan  teori  sastra populer dari Cawelti. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa formula fantasi dari teks cerita Film Harry Potter and the Goblet Of Fire (2005) memiliki lima formula fantasi. Formula fantasi tersebut ialah dunia imajiner, makhluk imajiner, perjalanan/petualangan imajiner, harta benda imajiner, dan motif aksi imajiner.
Penelitian  relevan  selanjutnya  berjudul  “Formula  Petualangan  dalam Wattpad  Bumi  Asing karya Kala  Sanggurdi  sebagai  Alternatif  Bahan  Ajar  Sastra di  SMA Kajian  Formula John  G  Cawelti” skripsi karya  Etika  Nur  Soffatur Rohmah  pada  tahun  2019. Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah metode  kajian  pustaka  dengan  teknik  baca  catat.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  data deskriptif kualitatif. Persamaan antara penelitian yang dilakukan dengan penelitian ini adalah teori yang digunakan  untuk  mengkaji  yaitu  teori  Formula  John  G  Cawelti,  sedangkan  perbedannya  terletak  pada subjek  dan  objek  penelitiannya.  Penelitian  ini  secara  umum  bertujuan  untuk  menganalisis  formula  teks cerita  pada Wattpad dengan  menggunakan  teori  sastra  populer  dari  Cawelty.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan bahwa formula dari teks cerita pada Wattpad adalah tentang petualangan.
Hasil  penelitian  Etika  menyimpulkan  bahwa  berdasarkan  ketiga  aspek  yang  disampaikan  oleh Rahmanto, yaitu aspek bahasa, psikologi, dan latar belakang budaya, maka Formula Petualangan dalam Wattpad Bumi Asing karya Kala Sanggurdi layak dijadikan sebagai alternatif bahan ajar sastra di SMA karena memenuhi ketiga kriteria tersebut. Persamaan antara penelitian yang dilakukan dengan penelitian relevan  ini  adalah  pada  kajian  teori  yang  digunakan  yaitu  teori  Formula  John  G.  Cawelti,  sedangkan perbedaannya  terletak  pada  subjek  dan  objek  penelitian.  Subjek  yang  digunakan  dalam  penelitian  yang dilakukan menggunakan permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio, dan objek penelitian yang dikaji adalah formula misteri, invensi dan konvensi yang terdapat dalam subjek penelitian.
Dari  beberapa  penelitian  yang  ditemukan,  belum  ada  penelitian  yang  secara  khusu  membahas formula dalam game Jurit Malam. Maka penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan formula misteri
36 Dinamika: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya
Volume 5 (1) Februari 2022, halaman 33-41
serta  invensi  dan  konvensi  dalam  permainan Jurit  Malam buatan  Gambir  Game  Studio  sehingga diharapkan  dapat  menambah  kekayaan  penelitian  dalam  bidang  sastra  khususnya  bermanfaat  sebagai contoh  kajian  formula  John  G.  Cawelti  untuk  memahami  formula  misteri,  invensi  dan  konvensi  yang terdapat dalam permainan Jurit Malam . Hasil penelitian ini, secara praktis diharapkan dapat bermanfaat untuk:  menambah  pengetahuan  bagi  pembaca  pada  umumnya  yaitu  untuk  mengenal  teori  dan  metode dalam  penelitian  ini  sehingga  dapat  memudahkan  dalam  memaknai  fiksi  populer.  Sedangkan  bagi mahasiswa pada khususnya dapat   mengenal   teori   dan metode untuk mengkaji formula dalam suatu genre sastra, dan menjadi acuan bagi penelitian-penelitian  selanjutnya khususnya tentang kajian formula John  G.  Cawelti.  Adapun  teori  yang  digunakan  untuk  mengkaji  penelitian  ini  adalah  teori  formula dengan  pendekatan  tekstual.  Teori  formula  ini  melihat  unsur-unsur  yang  membangun  dalam  sastra populer. Maksudnya, peneliti menganalisis cerita dengan melihat unsur-unsur yang membangun formula yang terdapat dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio dan invensi serta konvensi yang terdapat didalamnya.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  kualitatif  yang  berpusat  pada deskriptif.  Subjek penelitian yang digunakan adalah permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio.   Teks cerita pada permainan Android Jurit Malam yang dibuat oleh Gambir Game Studio terdiri dari 2 episode cerita dan dipublikasikan pada laman atau aplikasi play store yang terdapat pada telepon pintar. Objek penelitian ini adalah (1) formula misteri dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio, (2) invensi dan konvensi dalam permainan Android Jurit Malam buatan Gambir Game Studio.
Metode pengumpulan  data  yang dilakukan  adalah  metode baca  catat.  Data diperoleh dengan cara membaca  secara  cermat  teks  cerita  permainan Android  Jurit  Malam buatan  Gambir  Game  Studio. Instrumen    utama    yang  digunakan    adalah human    instrument. Selain      itu,      instrumen      selanjutnya yaitu kartu data dan alat tulis. Metode analisis data   adalah   analisis   deskriptif,   sehingga penelitian ini termasuk ke dalam penelitian studi pustaka.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini akan membahas dua hal, yaitu formula misteri dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir  Game  Studio,  invensi  dan  konvensi  dalam  permainan Jurit  Malam buatan  Gambir  Game Studio.  Subjek  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  permainan Jurit  Malam buatan  Gambir Game Studio. Objek penelitian ini adalah formula misteri dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio, invensi dan konvensi dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio.
Formula misteri dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio
Tabel 1
Formula misteri dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio No. Unsur Intrinsik dan Frekuensi Unsur Intrinsik 1. Tema: Misteri 2. Latar Tempat 19 3. Latar Waktu 7 4. Latar Suasana 20 5. Tokoh 4 6. Penokohan 40 7. Alur Petualangan 7 Unsur Ekstrinsik 1. Budaya 1
2. Sosial 1 3. Pendidikan 1

## Tema
Tema  yang  diangkat  dalam  permainan Jurit  Malam buatan  Gambir  Game  Studio  adalah  misteri. misteri     yang     terjadi     dalam permainan ini digambarkan melalui kejadian-kejadian yang dialami oleh tokoh bernama Rei, anak SMA yang sedang menyelidiki sebuah sekolah tua yang angker dan sudah lama tidak difungsikan,  yang kemudian bertemu dengan tokoh lain yaitu Sulastri si sosok kuntilanak, pocong dan  genderuwo.  Petualangan  dalam  menyelidiki  sebuah  kasus  misteri  Rei  awali  dengan    menelusuri sebuah sumber suara yang berasal dari sekolah tua,  dimulai  pada  kutipan  berikut ini.
“Aku  mendengar  suara  tangisan  di  gedung  sekolah  tua  itu,  entah  mengapa  aku  merasa  harus menuju kesana. Gerbangnya terkunci gembok tua yang sudah karatan. Sepertinya aku melihat ada kunci di jalan setapak tadi, mungkin itu adalah kunci gemboknya.”(Jurit Malam, level 1).
Kutipan  di  atas  menunjukkan  bahwa  telah  terjadi  suatu  peristiwa  di  sebuah  sekolah  tua  angker yang  membuat  tokoh  utama  penasaran  dan  ingin  memulai  petualangan,  selanjutnya  rintangan  dan tantangan  yang  menghadang  menuntut  tokoh  utama  untuk  bertahan  hidup  di  sekolah  angker  itu. Petualangan  yang  akan  dihadapi  tokoh  utama  penuh  dengan  rintangan  dan  bahaya  yang  mengancam setiap waktu, selain dihadapkan dengan tantangan yang berbahaya tokoh juga akan bertemu dengan para hantu  yang  selalu  mengganggu,  hingga  bertemu  dengan  keberuntungan  yang  akan  menyelamatkan nyawanya.
Invensi dan Konvensi dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio

## Tabel 2
Invensi dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio
A. Invensi
No. Invensi yang ditemukan Frekuensi Level 1. Terdapat pengubahan alur atau struktur naratif a. Pengenalan Detektif 1 1 b. Akhir cerita 1 7 2. Terdapat  penambahan  alur  atau  struktur  naratif  yaitu pengkhianatan tokoh 1 6
Invensi  yang  ditemukan  dalam  permainan Jurit  Malam buatan  Gambir  Game  Studio dalam penelitian  ini  yaitu  terdapat  penambahan  dan  pengubahan  pola  tindakan  atau  alur  misteri.  Hal-hal tersebut akan dibahas dan diuraikan satu persatu sebagai berikut.

## Terdapat pengubahan alur atau struktur naratif

## Pengenalan tokoh detektif
Invensi  pertama  yang  ditemukan  dalam Jurit  Malam ini  yaitu  adanya  pengubahan  alur  misteri pengenalan  detektif  pada  awal  mula  cerita.  Pada  umumnya  alur  pengenalan  tokoh  detektif  hanya menjelaskan  tentang  tokoh  utama  yang  memiliki  kemampuan  untuk  menyelesaikan  masalah  sesulit apapun. Tetapi dalam permainan ini tokoh utama langsung dihadapkan dengan petunjuk yang seharusnya
Volume 5 (1) Februari 2022, halaman 33-41
itu ada pada urutan kedua dalam alur misteri.
Tokoh  utama  menemukan  petunjuk  untuk  mengungkap  misteri  yang  berada  di  sekolah  tua. Perubahan  atau  penambahan  alur  misteri  ini  merupakan  invensi  yang  ditemukan  karena  kondisi  dan situasi  yang  dihadapi  tokoh  utama  yang  melakukan  investigasi  secara  insidental  dan  sendirian.  Oleh sebab  itu  dalam  urutan  alur  pengenalan  detektif  yang  pada  umumnya  cuma  diisi  dengan  pengenalan detektif, oleh pengarang langsung ditambahkan alur yaitu petunjuk dari sebuah misteri.

## Pengubahan alur atau pola tindakan di akhir cerita
Invensi  kedua  yang  ditemukan  dalam  permainan Jurit  Malam ini  yaitu  adanya  pengubahan  alur misteri  berupa  penyelesaian.  Akhir  cerita  pada  permainan Jurit  Malam ditutup  dengan  penyelesaian menggunakan  penyelesaian  alur  terbuka.  Penyelesaian  cerita  ditutup  dengan  alur  yang  terbuka.  Pada umumya,  dalam  urutan  alur  cerita  untuk  formula  misteri,  akhir  cerita  ditandai  dengan  pengakuan  dan penyesalan  tokoh jahat sehingga  masalahnya  selesai, tetapi  dalam  permainan jurit  malam,  ketika  tokoh utama berhasil mengalahkan tokoh jahat, yang terjadilah adalah tokoh jahat tetap saja ingin membalaskan dendamnya.  Tokoh  jahat  tidak  menyesal  dengan  perbuatannya  dan  malah  ingin  membuat  tokoh  utama merasakan  penderitaannya  dengan  membawa  tokoh  utama  melihat  ke  masa  lalu.  Dapat  disimpulkan bahwa terjadi invensi, yaitu penambahan alur cerita pada urutan akhir cerita dalam formula misteri.

## Terdapat penambahan alur misteri
Invensi kedua yang ditemukan dalam permainan Jurit Malam iniyaitu adanya penambahan alur misteri  berupa  pengkhianatan  tokoh  korban  terhadap  tokoh  utama.  Alur  cerita  pada  permainan Jurit Malam menjadi  bertambah,  yaitu  dengan  alur  pengkhianatan  tokoh  korban.  Sulastri  melakukan pengkhianatan  terhadap  tokoh  utama  yang  telah  berhasil  menolongnya.  Penambahan  alur  misteri  ini setelah alur penjelasan solusi. Pada umumya, dalam urutan alur cerita untuk formula misteri, akhir cerita ditandai  dengan  pengakuan  dan  penyesalan  tokoh  jahat  sehingga  masalahnya  selesai  dengan  alur tertutup, namun pada Jurit Malam dapat disimpulkan bahwa terdapat penambahan alur misteri atau pola tindakan  sebelum  menuju  akhir  cerita.  Alur  yang  digunakan  tidak  seperti  biasanya  atau  tidak  diakhiri dengan alur yang tertutup, melainkan dengan alur yang terbuka.

## Tabel 2
Konvensi dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio
B. Konvensi
No. Konvensi Frekuensi Level 1. Kejahatan dan petunjuk 1 1 2. Penyelidikan 1 1 3. Pengumuman Solusi 1 5 4. Penjelasan Solusi 1 5
Konvensi yang ditemukan dalam permainan Jurit Malam penelitian ini yaitu akan dijelaskan satu persatu sebagai berikut.

## Kejahatan dan petunjuk
Konvensi  yang  ditemukan  dalam  permainan Jurit  Malam yaitu  alur  misteri  kejahatan  dan petunjuk. Kejahatan dan petunjuk membawa tokoh utama ingin melakukan investigasi dan mengungkap misteri yang ada pada sekolah tua. Petunjuk yang ada mengindikasikan adanya kejahatan yang terjadi di sekolah tua. Alur misteri ini masih tetap ada dari masa ke masa dalam perkembangan sastra populer. Hal ini terdapat pada kutipan berikut ini.
“Aku  mendengar  suara  tangisan  di  gedung  sekolah  tua  itu,  entah  mengapa  aku  merasa  harus menuju kesana. Gerbangnya terkunci gembok tua yang sudah karatan. Sepertinya aku melihat ada kunci di jalan setapak tadi, mungkin itu adalah kunci gemboknya.” (Jurit Malam, level 1)

## Penyelidikan
Konvensi  yang  ditemukan  dalam  permainan Jurit  Malam selanjutnya  yaitu  alur  misteri penyelidikan. Penyelidikan dilakukan oleh tokoh baik guna mencari pelaku yang ada kaitannya dengan petunjuk.  Penyelidikan  mengikuti  bagian  kejahatan  dan  petunjuk  yang  melibatkan  saksi,  tersangka, solusi  yang  belum  tentu  kebenarannya,  sehingga  membuat  kabur  dan  kurang  jelasnya  sebuah  misteri  ( Cawelti, 1976:85).
Bentuk penyelidikan terdapat dalam permainan Jurit Malam. Rei si tokoh utama ingin melakukan penyelidikan di sebuah sekolah tua yang pada malam hari terdengar suara tangisan seorang perempuan. Hal ini terdapat di kutipan berikut ini.
“Aku  mendengar  suara  tangisan  di  gedung  sekolah  tua  itu,  entah  mengapa  aku  merasa  harus menuju kesana.” (Jurit Malam, level 1)
Dari  kutipan  di  atas  menunjukkan  bahwa  terdapat  konvensi  pada  permainan Jurit  Malam. Penyelidikan  dilakukan  atas  dasar  dorongan  dari  manusia  yang  ingin  mengetahui  hal  yang  menjadi misteri.

## Pengumuman Solusi
Konvensi  yang  ditemukan  dalam  permainan Jurit  Malam selanjutnya  yaitu  alur  misteri pengumuman  solusi.  Pengumuman  solusi  dilakukan  ketika  pelaku  yang  bertanggung  jawab  atas  suatu misteri telah ditemukan. Pada permainan Jurit Malam terdapat bentuk pengumuman solusi setelah tokoh utama  berhasil  menemukan  pelaku  yang  menjadi  sumber  suara  wanita  menangis  di  sekolah.  Hal  ini terdapat pada kutipan berikut.
“Diakah sumber suara tangis yang aku dengar?, kenapa kamu menangis, siapa namamu?.” (Jurit Malam, level 5)
Dari kutipan di atas menunjukkan bahwa terdapat konvensi pada permainan Jurit Malam . Setelah menemukan pelaku dari sumber suara yang menjadi misteri di sekolah. Tokoh utama menemukan solusi yang  tepat  untuk  menyelesaikan  masalahnya.  Tokoh  utama  memutuskan  membantu  si  Sulastri  yang sedang  mendapat  masalah  agar  tidak  menangis  lagi,  yaitu  dengan  cara  membebaskan  Sulastri  yang merupakan sosok kuntilanak untuk terbebas dari belenggu pocong jahat.

## Penjelasan Solusi
Konvensi yang ditemukan dalam permainan Jurit Malam selanjutnya yaitu alur misteri penjelasan solusi. Terdapat penjelasan mengenai solusi pada permainan Jurit Malam. Biasanya pola tindakan dalam penjelasan  solusi  adalah  penjelasan  mengenai  bagaimana  suatu  peristiwa  terjadi.  Di  dalam  permainan Jurit  Malam telah  dijelaskan  oleh  si  Sulastri  pada  tokoh  utama  mengenai  kronologi  tentang  hal  yang membuatnya  menangis.  Setelah  semua  sudah  dijelaskan,  tokoh  utama  kemudian  memiliki  solusi  untuk membantu Sulastri. Hal ini terdapat pada beberapa kutipan berikut.
“dulu  ada  sekelompok  pemuda  yang  bermain-main  membuat  altar  pemanggil  arwah,  mereka melakukan  pemanggilan  arwah  di  tempat  aku  dibunuh,  setelah  aku  dipanggil,  tiba-tiba  sesosok pocong  jahat  mengganggu  hingga  mereka  pergi  tanpa  sempat  menutup  ritual,  akhirnya  aku terjebak di sini, tolong bantu aku untuk menutup ritual itu.” (Jurit Malam, level 5)
“tolong nyalakan lilin altar ruang atas agar arwahku bisa kembali.” (Jurit Malam, level 5)
Dari  beberapa  kutipan  di  atas  menunjukkan  bahwa  tokoh  utama  sudah  mendapatkan  penjelasan solusi  untuk  kasus  misteri  yang  dihadapi.  Penjelasan  solusi  akan  muncul  ketika  seseorang  tahu  dan menceritakan kronologinya dengan jelas ketika ditanyai.

## PENUTUP
Berdasarkan  pemaparan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  mengenai  formula  misteri  dalam permainan Jurit  Malam buatan  Gambir  Game  Studio  dengan  menggunakan  kajian  formula  John  G. Cawelti, peneliti menyimpulkan bahwa Pertama, formula misteri yang terdapat dalam permainan Jurit Malam buatan Gambir Game Studio tersebut berupa unsur-unsur yang terdapat di dalamnya yaitu unsur intrinsik dan unsur ekstrinsik. Unsur intrinsik tersebut berupa tema, latar (latar tempat, latar waktu, dan latar  suasana), tokoh  dan  penokohan,  alur  misteri. Tema  yang  terdapat  dalam  permainan Jurit  Malam buatan  Gambir  Game  Studio  yaitu  tentang  pengkhianatan  seorang  hantu  wanita  yang  menjadi  korban kejahatan  dan  akan  melakukan  balas  dendam,  sedangkan  untuk  genrenya,  permainan  ini  bergenre misteri.
Tokoh yang terdapat dalam permainan Jurit Malam ini ada empat tokoh, yaitu Rei si anak SMA pemberani dan memiliki kemampuan istimewa, Sulastri si sosok kuntilanak, Pocong penjaga altar yang seram,  Genderuwo  yang  besar,  kejam  dan  seram.  Latar  tempat  dalam Jurit Malam ini  ada  17 tempat, latar waktu yaitu malam hari, dan waktu lampau, latar suasana yang terdapat dalam Jurit Malam ini ada 26  suasana.  Alur  misteri  yang  terdapat  dalam Jurit  Malam ini  terdapat  7  bagian  urutan  cerita. Sedangkan  unsur  ekstrinsiknya  berupa  budaya,  sosial,  dan  pendidikan.  Dapat  disimpulkan  bahwa permainan Jurit Malam i ni memenuhi unsur-unsur intrinsik dan ekstrinsik karya sastra.

## DAFTAR PUSTAKA
Adi,  Ida  Rochani.   2016. Fiksi Populer:  Teori dan Metode Kajian. Yogyakarta:    Pustaka Pelajar.
Astuti, Niken. 2018. “Formula dalam Sastra Islam Populer di Indonesia sebagai Alternatif Bahan Ajar di SMA Kajian Formula John G Cawelti”. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan.
Badan  Pengembangan  dan  Pembinaan  Bahasa,  Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik Indonesia. 2016. “Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kelima”. Daring kbbi.kemdikbud.go.id, diakses pada 8 Agustus 2018.
Cawelti, John G. 1976. Adventure, Mystery, and Romance: Formula Stories as Art and Popular Culture. Chicago: University of Chicago Press.
Damono, Sapardi Djoko. 2018. Alih Wahana. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Game Jurit Malam . 2019. Gambir Game Studio. Appstore.
Susanto, Dwi. 2009. “Genre Cerita Silat Dalam Sastra Indonesia” diakses dan diunduh   melalui   laman https://journal.uny.ac.id/index.php/diksi/article/viewFile/6563/5623.  Pada  tanggal  13  September 2020 pukul 19.00 WIB.
Mangantar, R. Elvira. Mangantar. 2019. “Formula Fantasi Yang Tercermin Dalam Film Harry Potter and the Goblet Of Fire (2005) Kajian Formula John G Cawelti” diakses dan diunduh   melalui   laman https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jefs/article/view/27680/27193.   Pada tanggal 13 September 2020 pukul 19.00 WIB.
Kemdikbud.  2017. Model  Silabus  Mata  Pelajaran  Sekolah  Menengah  Atas/Madrasah  Aliyah/Sekolah Menengah  Kejuruan/Madrasah  Aliyah  Kejuruan  (SMA/MA/SMK/MAK) Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia . Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Larasati,  L.  Putri.  2018.  “Fiksi  Formula  Dalam  Komik  Detektif:  Misteri  Gerbang  Masa  Depan  Karya Rezky Ramdani Dan Misteri Hantu Festival Karya Rasyiqa Annisa Thohira” diakses   dan   diunduh melalui    laman  https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/27274.  Pada tanggal 15 Januari 2020 pukul 09.34.
Merawati,  Fitri.  2015.  “Perkembangan  Fiksi  Ilmiah  Karya  Pengarang  Indonesia  Tahun  1980-an    dan 2000-an”. Gramatika. Edisi Vol. III,       No.2, Juli—  Desember  2015. Halaman 141-143.
Rahmanto, B. 1992. Metode   Pengajaran Sastra. Yogyakarta: Kanisius.
Rohmah, Etika. N. S. 2019. “Formula Petualangan dalam Wattpad Bumi Asing karya Kala Sanggurdi sebagai Alternatif Bahan Ajar Sastra di SMA”. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan.
Sutopo,  H.  B.  2002. Metodologi Penelitian  Kualitatif  Dasar  Teori  dan  Terapannya  dalam Penelitian. Surakarta: Sebelas Maret University Press.
Wellek, Rene dan Austin Warren. 1990. Teori Kesusastraan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.