Pengembangan Media Permainan Ilmu Pengetahuan Alam untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar MI/ SD di Gunung kidul Jogjakarta
Daluti Delimanugari
Dosen Prodi PGMI Sekolah Tinggi Agama Islam Yogyakarta Email: daluti2211@gmail.com
ABSTRAK: This  research  is  to  know  the  development procedure  of  IPA  game  media  for  class  IV  MI  /  SD,  to  know  the quality  or  feasibility  of  IPA  game  media  for  MI  /  SD  students  based on  media  expert  and  material  expert,  and  to  know  the  result  of  IPA game media development in increasing interest and learning result for fourth  grade  student  MI  Muhammadiyah  Jalakan  and  SD Muhammadiyah  Bogor  in  Gunungkidul.  This  type  of  research  is Research and Development (R & D). Development procedures include potentials  and  problems,  planning,  drafting  of  products,  design validation,  design  revisions,  limited  field  trials,  revisions  of  limited field trial results, broad field trials, and final product revisions. The results of the research are: 1) The game media in question is the game of Petir Pelangi and Monopoli IPA which is a game form in which  there  are  IPA  materials  specially  in  Chapter  Change  of  Earth Appearance  and  Celestial  Material  for  class  IV  made  by  using  Paint program,  and  equipped  with  auxiliary  tools.  2)  The  results  of validation of media experts and material experts indicate that the game of Petir Pelangi and Monopoli IPA is feasible or better used as media of  learning  media.  This  is  based  on  the  score  score  of  Petir  Pelangi game  and  Monopoli  IPA  respectively  reaching  an  average  of  4.3  in very  good  category,  and  4.08  in  good  category.  3)  In  limited  field trials  and  extensive  field  trials  of  rainbow  lightning  games  and  IPA monopolies  can  only  increase  consecutive  learning  interest  by  6.55 with a standard gain of 0.41 in the medium category and 4, 64 with a standard gain of 0.27 in the low category. Whereas for the average of the students' learning outcomes on the limited field test and the wide field  test  of  both  game  media  can  increase  12.77  with  the  standard gain  of 0.31 in  the medium  category  and 13.4 with  the standard gain of 0.33 at medium category
Keyword : IPA game media, interest in learning, learning outcomes.

## PENDAHULUAN
Ilmu  Pengetahuan  Alam  atau  IPA  merupakan  pelajaran  yang  berhubungan  dengan cara  mencari  tahu  tentang  alam  secara  sistematis,  sehingga  IPA  bukan  hanya  penguasaan kumpulan  pengetahuan  yang  berupa  fakta-fakta,  konsep-konsep,  atau  prinsip-prinsip  saja tetapi  juga  merupakan  suatu  proses  penemuan.  Pendidikan  IPA  atau  pembelajaran  sains
diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari.
Usia  rata-rata  anak  Sekolah  Dasar  atau  Madrasah  Ibtidaiyah  antara  6-12  tahun  di Indonesia.  Rentang  usia  tersebut  lazimnya  disebut  sebagai  masa  anak (middle  and  late childhood) yakni  suatu  fase  antara  masa  kanak-kanak (earfy  childhood) dan  masa  remaja fandokscenri) 1 . Dikemukakan oleh Piaget dalam teori kognitif yang menyatakan bahwa masa ini termasuk dalam fase operasional konkrit, jadi aspek berfikir siswa cenderung pada hal-hal yang konkrit. 2 Oleh karena itu dalam pembelajaran,  khususnya IPA dibutuhkan suatu media pembelajaran tepat, menarik, dan efektif. Media yang digunakan berupa benda konkrit sesuai dengan  fase  mereka  berkembang.  Media  tersebut  sebaiknya  dapat  memberikan  pengalaman langsung  untuk  mengembangkan  kompetensi  minat  belajar  sehingga  dapat  memahami  alam sekitar secara ilmiah.
Kemampuan  guru  dalam  mengimplementasikan  media   sangat  diperlukan  untuk membuat suasana pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan. Menurut Gagne dikutip oleh  Abdul  Majid,  menyatakan  bahwa  fase  dalam  kegiatan  pembelajaran  adalah  sebagai berikut:  fase  motivasi,  fase  menaruh  perhatian (attention,  alertness) ,  fase  pengolahan,  fase umpan  balik (feedback, reinforcement) . 3 Berdasarkan  penjelasan  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  pembelajaran  bermedia  perlu  dikembangkan.  Media  yang  digunakan  haruslah  media yang  menarik  dan  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  sehingga  dapat  meningkatkan minat  untuk  belajar.  Aspek  kemenarikan  ini  dapat  dilakukan  dengan  menerapkan  teknik belajar sambil bermain.
1 Dosen PGMI FakuItas Tarbiyah Sunan Kalijaga.
2 Crow and Crow. Pengantar llmu Pendidikan. (Yogyakarta: Rake Sarasin, 1994), hal. 31.
3 Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran , (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2008), hal. 69.
Permainan  merupakan  materi  bukan  bacaan.  Materi  bukan  bacaan  adalah  alat  bantu yang  dimaksudkan  untuk  memberi  arti  dan  memperkaya  pelajaran  semua  siswa,  baik  yang mampu  membaca  maupun  yang  masih  sulit  membaca. 4 Sedangkan  bermain  adalah  suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan alat yang menghasiikan pengertian atau  memberikan  informasi,  memberi  kesenangan  maupun  mengembangkan  imajinasi  pada anak. 5 Pakar  pendidikan  anak  pada  abad  19,  Frobel,  mengemukakan:  pentingnya  bermain dalam  belajar,  karena  berdasarkan  pengalamannya  sebagai  guru,  dia  menyadari  bahwa kegiatan  bermain  maupun  mainan  yang  dinikmati  anak  dapat  digunakan  untuk  menarik perhatian  serta  mengembangkan  permainan  mereka.  Frobel  menganggap  bermain  sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. 6
Selain  itu  pembelajaran  melalui  permainan  mampu  memberikan  beberapa keuntungan. Pertama, apa yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata, pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan.  Kedua,  pelajaran  yang  diberikan  dapat  diterima  secara  menyenangkan,  karena terkait  dengan  sifat  dasar  permainan  yang  menghibur  dan  menggembirakan.  Dengan demikian,  kemungkinan  penolakan  peserta  didik  terhadap  apa  yang  diajarkan  dapat diminimalisir.  Ketiga,  karena  permainan  itu  menyenangkan,  bermain  sekaligus membangkitkan  minat  yang  besar  bagi  peserta  didik  akan  topik  tertentu.  Permainan  yang didesain  dengan  baik  akan  mengembangkan  keterampilan  peserta  didik  dalam  hal  tertentu, karena peserta didik menyukai hal tersebut.
Penerapan  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan,  guru  diberi  kebebasan  untuk memanfaatkan berbagai  metode dan media pembelajaran  yang dapat membangkitkan minat, perhatian,  dan  kreativitas  peserta  didik.  Hal  tersebut  penting,  karena  dalam  KTSP  guru
4 Nasution, Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 1992),  hal. 72.
5 Anggaani  Sudono, Sumber  Belajar  dan  Alat  Permainan  untuk  Pendidikan  Usia  Dini ,  (Jakarta: Grasindo, 2000), hal. 1.
6 Mayke S. Tejasaputra, Bermain, Mainan, dan Permainan. (Jakarta: Grasindo, 2001), hal. 2.
berfungsi  sebagai  fasilitator  yang  diharapkan  mampu  menyeleksi  media  pembelajaran  yang digunakan  dalam  pembelajaran.  Media  sebagai  salah  satu  sumber  belajar  merupakan alternatif untuk mengoptimalkan proses belajar mengajar.
Media  permainan  yang  akan  dikembangkan  dalam  penelitian  yaitu,  permainan  yang popular dimasyarakat dan dapat digunakan didalam kelas. Penulis memilih media permainan karena  sesuai  dengan  masa  perkembangan  anak  MI  yang  senang  untuk  bermain.  Ada beberapa masalah belajar IPA yang dialami oleh anak kelas IV MI Muhammadiyah Jalakan. Yaitu  saat  melakukan  observasi  dan  wawancara  dengan  beberapa  siswa,  ada  yang menunjukkan  kurang  berminat  dalam  belajar  IPA.  Kemudian  guru  belum  memanfaatkan media  dalam  pembelajaran  terutama  media  permainan. 7 Untuk  mengatasi  hal  tersebut  maka penulis  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  permainan.  Tujuan  dalam pengembangan  produk  permainan  ini  diharapkan  mampu  meningkatkan  minat  dan  hasil belajar  IPA  siswa  kelas  IV,  khususnya  di  MI  Muhammadiyah  Jalakan  dan  SD Muhammadiyah Bogor sebagai tempat penelitian.
Penelitian ini menggunakan dua permainan yang dikembangkan untuk menjadi media pembelajaran.  Permainan  tersebut  diantaranya  yaitu,  permainan    Monopoli  IPA  dan  Petir Pelangi.  Permainan  monopoli  IPA  dikembangkan  dari  permainan  monopoli  yang  umum berkembang  dimasyarakat.  Kemudian  dikembangkan  menjadi  permainan  yang  dimasukkan materi IPA, sehingga disebut dengan permainan Monopoli IPA. Kemudian untuk permainan kedua diambil dari permainan Ular Tangga yang dikembangkan menjadi media pembelajaran IPA,  dan  disebut  dengan  permainan  Petir  Pelangi.  Tujuan  kedua  permainan  tersebut  pada intinya adalah untuk membantu siswa dalam belajar IPA sehingga dapat meningkatkan minat serta hasil belajar siswa kelas IV.
7 Observasi di MI Muhammadiyah Jalakan pada tanggal 18 April 2015.
Pemanfaatan beberapa media permainan diatas diharapkan siswa dalam pelajaran IPA dapat belajar secara mandiri. Karena siswa dapat belajar sambil bermain dengan memahami materi  dari  gambar  dan  teks  materi.  Kemudian  menjawab  beberapa  pertanyaan  yang  ada. Selain itu tampilan dari beberapa  media permainan ini dilengkapi dengan gambar dan desain yang berwarna sehingga menarik dan tidak memberikan rasa bosan bagi siswa.
Bertolak  dari  latar  belakang  tersebut,  maka  penulis  tertarik  untuk  melakukan penelitian  tentang  pengembangan  media  permainan  dengan  judul  penulisan:  Pengembangan Media  Permainan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dalam  Meningkatkan  Minat  dan  Hasil  Belajar Siswa di MI/ SD di Gunungkidul..

## Media Pembelajaran
Media  berasal  dari  bahasa  latin  yaitu  jamak  dari  kata medium yang  secara  harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke  penerima  pesan.  Secara  umum  menurut  Gagne  media  pembelajaran  dalam  pendidikan disebut  media,  yaitu  berbagai  jenis  komponen  dalam  lingkungan  siswa  yang  dapat merangsangnya untuk berpikir. Sedangkan menurut Brigs media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  dan  penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. 8
Dari  pengertian  diatas  maka  peneliti  menyimpulkan  bahwa  media  permainan  yaitu media berupa permainan yang digunakan oleh guru dalam mengajar sebagai sarana pembawa pesan atau informasi serta bahan pelajaran yang dapat membangkitkan minat dan merangsang siswa  untuk  belajar.  Sehingga  memudahkan  dalam  penyampaian  materi  karena  media  yang digunakan ini dapat dilaksanakan dengan belajar dan bermain.
8 Arief Sadiman, dkk. Media Pendidikan . (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. 2006), hal. 6
Media  permainan  yang  akan  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  memiliki  indikator yaitu  media  permainan  yang  memiliki  tampilan  menarik,  aturan  permainan  yang menyenangkan,  termasuk  media  yang  efektif  jika  digunakan,  dan  permainan  tersebut  dapat memuat materi IPA. Media permainan ini dikembangkan dari beberapa permainan yang telah populer  dimasyarakat  seperti  ular  tangga  dan  monopoli.  Kemudian  beberapa  permainan  ini dikembangkan untuk pembelajaran IPA yang harus sesuai materi, tujuan pembelajaran, serta kompetensi dasar.

## IPA Sekolah Dasar/madrasah Ibtidaiyah
IPA  sebagai  ilmu  rasional  adalah  ilmu  yang  menyelidiki  benda-benda  fisik  ( bodies ) dari  sudut  gerak  atau  diam.  IPA  mempelajari  benda-benda  langit  dan  subtansi  zat-zat elementer  seperti  manusia,  hewan,  tumbuhan,  dan  mineral  yang  tercipta  dari  unsur-unsur dasar tersebut. 9

## Minat Belajar Dalam Penelitian
Siswa  yang  berminat  kepada  pelajaran  akan  tampak  terdorong  terus  untuk  tekun belajar,  berbeda  dengan  siswa  yang  sikapnya  hanya  menerima  pelajaran.  Mereka  hanya tergerak untuk mau belajar tetapi sulit untuk terus tekun karena tidak ada pendorongnya. Oleh sebab itu untuk  memperoleh hasil  yang baik  dalam  belajar seorang siswa harus mempunyai minat terhadap pelajaran sehingga akan mendorongnya untuk terus belajar.
Dari  kerangka  teoritis  tentang  minat  di  atas,  indikator  minat  belajar  siswa  dalam penelitian ini meliputi keaktifan pada kegiatan belajar mengajar, perhatian yaitu tertarik pada suatu  masalah  yang  sedang  dipelajari  sehingga  memberikan  perhatiannya,  perasaan  yaitu suatu pernyataan untuk merasakan senang atau tidak senang dalam proses belajar mengajar.
9 Mulyadhi  Kartanegara, Integrasi  Ilmu  Sebuah  Rekontruksi  Holistik ,  (Bandung:  PT  Mizan Pustaka, 2005), hlm.91.

## Hasil Belajar dalam Penelitian
Hasil  belajar  dalam  penelitian  yang  dimaksudkan  adalah  nilai  yang  diperoleh  siswa pada  mata  pelajaran  IPA  dalam  bentuk  angka  yang  diberikan  oleh  guru  atau  peneliti  dalam proses belajar mengajar. Penilaian tersebut  baik  dalam bentuk  kognitif. Sebagaimana dalam teori Bloom, bahwa hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. 10
Namun  indikator hasil belajar dalam penelitian ini yaitu hanya nilai kognitif saja. Dan tujuan belajar kognitif yang digunakan hanya tiga tingkatan yaitu tingkat pengetahuan, pemahaman dan penerapan. Karena penilaian untuk hasil belajar menggunakan soal pre test dan post test dalam  bentuk  pilihan  ganda.  Dan  soal  yang  dibuat  harus  sesuai  dengan  Standar  Kompetesi dan Kompetensi Dasar yang telah ditentukan

## Metodologi Penelitian
Jenis  penelitian  tesis  ini  adalah penelitian Research  and  Development (R&D). Penelitian  model  pengembangan  ini  yang  digunakan  untuk  menemukan,  mengembangkan dan  menguji  suatu  produk  berdasarkan  prosedur  yang  sistematis,  sehingga  produk  yang dihasilkan  memiliki  nilai  ilmiah  yang  tinggi  dan  dapat  dipercaya.  Model  pengembangan media  pembelajaran  diadaptasi  dari  model  penelitian  dan  pengembangan Borg  & Gall . Namun  karena  keterbatasan  waktu  dan  biaya,  maka  model Borg  &  Gall tersebut dimodifikasi untuk disesuaikan dengan pengembangan yang akan dilakukan oleh peneliti.

## Langkah-langkah penelitian
Penelitian dan pengumpulan data ( research and information collecting) yang meliputi pengukuran  kebutuhan,  studi  literatur,  penelitian  dalam  skala  kecil,  dan  pertimbangan- pertimbangan dari segi nilai. 11 Dalam tahap ini peneliti mencoba mencari data yang berkaitan dengan  kegiatan  pembelajaran  IPA  di  MI  Muhammadiyah  Jalakan  dan  SD  Muhammadiyah
10 Agus Suprijono, Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM , (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), hal. 6.
11 Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan , (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009), hal. 169.
Bogor. Begitu juga dengan siswa dan guru yang ada di MI Muhammadiyah  Jalakan dan SD Muhammadiyah Bogor serta masalah-masalah yang terjadi.
Adapun  tahapa-tahapan  dalam  penelitian  ini  yaitu: pertama ,  Perencanaan,  yaitu menyusun  rencana  penelitian,  meliputi  kemampuan-kemampuan  yang  diperlukan  dalam pelaksanaan  penelitian,  rumusan  tujuan  yang  hendak  dicapai  dengan  penelitian  tersebut, desain  atau  langkah-langkah  penelitian,  kemungkinan  pengujian  dalam  lingkup  terbatas. 12
Dalam  penelitian  ini  meyusun  rencana  penelitian  meliputi  kerangka  materi  IPA  yang  akan digunakan  dalam  pembuatan  permainan,  menyusun  kisi-kisi  permainan  agar  sesuai materinya, kemudian instrumen penelitian, dan rencana pelaksanaan pembelajaran.
Kedua ,  Menyusun  draf  produk,  meliputi  penelitian  bahan  pembelajaran  IPA,  proses pembuatan  rancangan  media  monopoli  IPA  dan  petir  pelangi. Ketiga ,  Validasi  desain  yaitu produk  yang  telah  dibuat  diteliti  ataupun  diberikan  kepada  ahli  atau expert  judgement .
Validator  media  permainan  ini  terdiri  dari  dua  ahli  yaitu  ahli  media  pembelajaran  dan  ahli materi IPA. Agar produk yang dibuat dapat diuji coba ke lapangan terbatas. Keempat , Revisi Desain,  setelah  desain  produk  dan  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  maka  produk permainan  tersebut  akan  dapat  diketahui  kelemahan-kelemahannya.  Maka  pada  tahap  ini produk permainan tersebut diperbaiki.
Kelima ,  Uji  coba  lapangan  terbatas,  dalam  tahap  ini  produk  yang  telah  direvisi  tadi, diuji  coba  di  lapangan  terbatas  yaitu  siswa  kelas  IV  di  MI  Muhammadiyah  Jalakan  sebagai tempat  penelitian. Keenam ,  Merevisi  hasil  uji  coba  lapangan  terbatas,  yaitu  setelah  produk permainan  diuji  cobakan  di  lapangan  terbatas,  maka  peneliti  mengetahui  kekurangannya kemudian  media  permainan  direvisi  kembali. Ketujuh ,  Uji  coba  lapangan  luas,  tahap  ini merupakan pengujian produk media permainan kepada lingkup kelas yang lebih luas. Dalam pelaksanaannya  yaitu  pada  siswa  kelas  IV  di  SD  Muhammadiyah  Bogor.  Setelah  diuji
12 Ibid ., hal 169.
cobakan  ke  lapangan  yang  lebih  luas  kemudian  peneliti  mencatat  kekurangan  produk tersebut.
Delapan ,  Revisi  produk  II,  setelah  diuji  coba  dilapangan  luas  dan  masih  terdapat kekurangan  dan  kelemahan  maka  produk  media  permainan  tersebut  harus  direvisi  kembali.
Sehingga  produk  yang  dihasilkan  akan  menjadi  lebih  sempurna.  Dan  terakhir  Pembuatan produk masal ( dissemination ), apabila produk media permainan ini sudah dinyatakan efektif dan  layak  maka  dapat  diproduksi  secara  masal.  Studi  kelayakan  tersebut  harus  mencapai beberapa  aspek  yang  dapat  mendukung.  Untuk  penelitian  ini  belum  sampai  pada  tahap deseminasi karena keterbatasan biaya, waktu dan tenaga.
Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  kualitatif dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  diambil  dari  peneliti  dengan  melalukan  kegiatan observasi,  wawancara  dan  dokumentasi.  Sedangkan  data  kuantitatif  diperoleh  dari  penilaian responden  yang  meliputi  ahli  materi,  ahli  media,  dan  siswa.  Kedua  data  tersebut  kemudian dikonversi menjadi data kualitatif, guna untuk mengetahui kualitas maupun kelayakan produk yang dihasilkan.

## Teknik Pengumpulan Data
Peelitian  ini  menggunakan  beberapa  cara  dalam  mengumpulkan  data,  diantaranya  sebagai berikut. Pertama. Observasi  adalah  cara  menghimpun  bahan-bahan  keterangan  (data)  yang dilakukan  dengan  mengadakan  pengamatan  dan  pencatatan  secara  sistematis,  terhadap fenomena-fenomena  yang  sedang  dijadikan  sasaran  pengamatan. 13 Tujuan  penggunaan metode  ini  adalah  agar  bisa  diperoleh  dan  diketahui  data  sebenarnya.  Adapun  yang  di observasi  adalah    semua  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  guru  kelas  dalam  mengajar  siswa  di sekolah  dasar  tersebut.  Serta  kegiatan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  mata  pelajaran IPA.
13 Anas Sudijono, Pengantar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2005) hal. 76.
Kedua .  Angket  ( questioner )  merupakan  suatu  daftar  pertanyaan  atau  pernyataan tentang  topik  tertentu  yang  diberikan  kepada  subjek,  baik  secara  individual  atau  kelompok untuk  mendapatkan  informasi  tertentu  seperti  referensi,  keyakinan,  minat  dan  perilaku. 14
Angket  ini  dibuat  untuk  mengumpulkan  data  tentang  produk  yang  dikembangkan  dan diberikan  kepada  ahli  media,  ahli  materi,  guru  dan  siswa  sebagai  pengguna  produk.  Data tersebut berupa tanggapan tentang produk yang dikembangkan.
Ketiga ,  Wawancara  adalah  cara  menghimpun  bahan-bahan  keterngan  yang dilaksanakan  dengan  melakukan  tanya  jawab  lisan  secara  sepihak,  berhadapan  muka,  dan denganarah serta tujuan yang telah ditentukan. 15 Wawancara ini dilakukan untuk memperoleh data  secara  kualitatif.  Hal  ini  dilakukan  peneliti  kepada  ahli  materi,  ahli  media,  guru  dan siswa untuk memperoleh data yang lebih valid.
Keempat ,  Dokumentasi  adalah  suatu  teknik  pengumpulan  data  dengan  mencari  data mengenai hal-hal yang berhubungan dengan data yang dibutuhkan. Dalam penelitian ini data- data yang perlu untuk didokumentasikan meliputi materi IPA, kegiatan belajar mengajar IPA, dan  penggunaan  media  permainan  yang  dikembangkan  oleh  peneliti. Kelima ,  Tes  adalah teknik pengumpulan data dengan memberikan soal pre test dan post test kepada siswa. Untuk mendapatkan data hasil belajar IPA sebelum dan sesudah menggunakan media permainan.

## Instrumen Pengumpulan data
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  instrumen  angket  dan  soal. Angket  tersebut  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  secara  kuanlitatif.  Hal  ini  dilakukan untuk  mengetahui  kelayakan produk  yang dikembangkan oleh peneliti.  Instrumen ini terdiri dari  soal  pre  test  dan  soal post  test .    Soal pre  test digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar siswa  sebelum  menggunakan  media  permainan.  Kemudian  soal post  test digunakan  untuk
14 Ibnu Hadjar, Dasar-dasar Metodologi Penelitian Kuantitatif  Dalam Pendidikan (Jakarta Grafindo Persada, 1999), hlm. 181.
15 Anas Sudijono, Pengantar Evaluasi..., hal. 82.
mengukur hasil belajar siswa setelah menggunakan media permainan. Instrument soal pre test dan post test terdapat dalam lampiran.

## Teknik Analis Data
Pada tahap identifikasi  masalah, pengumpulan data dimaksudkan untuk  memperoleh gambaran  tentang  kondisi  dan  situasi  kegiatan  pembelajaran  IPA  di  MI  Muhammadiyah Jalakan dan SD Muhammadiyah Bogor. Analisis data yang digunakan pada tahap ini adalah analisis  deskriptif  (kualitatif)  dengan  menggunaan  metode  wawancara,  observasi,  maupun dokumentasi.
Pada  tahap  uji  ahli  materi  dan  ahli  media,  uji  coba  lapangan  terbatas  dan  uji  coba lapangan luas data yang berkaitan dengan keseluruhan proses pelaksanaan penggunaan media monopoli  IPA  dan  petir  pelangi  dikumpulkan  dengan  instrumen  utama  angket  untuk mengetahui  kelayakan  media.  Dan  instrumen  angket  minat  belajar  untuk  siswa.  Kemudian instrumen soal pre test dan post test untuk mengetahui hasil belajar siswa.
Analisis data peningkatan minat belajar dan hasil belajar untuk mengetahui besarnya selisih  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  permainan  IPA,  digunakan  nilai  gain ternormalisasi (N-gain) gain stándar menggunakan rumus. 16
Gain standar  =
Kemudian setelah nilai N-gain diperoleh, maka penafsiran dengan kriteria sebagai berikut:
Tabel 1
Interpretasi Nilai N- Gain Nilai N- Gain Interpretasi N-Gain ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ N-Gain ≤ 0,70 Sedang N- Gain ≤ 0,30 Rendah
16 Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian…, hal . 221.
Kemudian  untuk  memperoleh  data  yang  lebih  valid  maka  peneliti  juga  melakukan  uji  t sampel berhubungan dengan menggunakan aplikasi SPSS. Dengan ketentuan rumus sebagai berikut:
Ho ditolak jika t hitung > t tabel atau -t hitung < -t tabel
Ho diterima jika t hitung < t tabel atau –t hitung > -t tabel
Dapat dilihat juga berdasarkan nilai propabilitas (Sig.) berdasarkan ketentuan:
Jika probabilitas (p < 0,05), maka Ho ditolak
Jika p > 0,05, maka Ho diterima

## Hasil Penelitian

## Analisis Data Hasil Validasi Ahli  dalam Permainan Petir Pelangi
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  dapat  diketahui  bahwa rerata  skor  4,3  yang  dapat  dikategorikan  “sangat  baik”  sehingga  dapat  dinyatakan  bahwa media  Petir  Pelangi  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  IPA.  Berikut  ini  hasil validasi ahli jika dibuat dalam tabel;
Tabel 2. Rata-rata Hasil Validasi Produk Petir Pelangi No. Validator Nilai Kategori 1. Ahli Media 4,6 Sangat Baik 2. Ahli Materi 4 Baik Rata-rata 4,3 Sangat Baik

## Analisis Data Hasil Validasi Ahli dalam Permainan Monopoli IPA
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  dapat  diketahui  bahwa rerata skor 4,085  yang dapat  dikategorikan “baik” sehingga dapat  dinyatakan bahwa media permainan Monopoli IPA layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA. Berikut ini hasil validasi ahli jika dibuat dalam tabel;
Tabel 3.

## Rata-rata Hasil Validasi Produk Monopoli IPA
No. Validator Nilai Kategori 1. Ahli Media 4,67 Sangat Baik 2. Ahli Materi 3,5 Baik Rata-rata 4,085 Baik

## Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan Terbatas
Data hasil uji coba lapangan terbatas  yaitu kepada 9 orang peserta didik di  kelas  IV MI  Muhammadiyah  Jalakan.  Kepada  9  peserta  didik  tersebut  proses  pengambilan  data dilakukan  dengan  mengisi  angket  minat  belajar  IPA  sebelum  proses  pembelajaran  dengan menggunakan  media  permainan  dilaksanakan.  Dalam  proses  pengisian  angket    peneliti menjelaskan  kepada  siswa  agar  benar-benar  paham  cara  mengisi  angket  tersebut.  Hal  ini bertujuan untuk menjaga agar angket  yang diisi peserta didik benar-benar akurat. Kemudian dilanjutkan  dengan  peneliti  menjelaskan  materi  sesuai  dengan  ketentuan  RPP  yang  telah dibuat.  Setelah  proses  pembelajaran  IPA  dengan  menggunakan  media  permainan  selesai siswa kembali mengisi angket minat belajar.
Berdasarkan hasil uji coba diatas dapat diketahui bahwa rata-rata minat awal sebelum menggunakan  media  permainan  siswa  yaitu    rata-rata  48,22.  Kemudian  minat  belajar  akhir setelah  menggunakan  media  permainan  meningkat  rata-rata  menjadi  54,77  dengan  gain standar 0,41 pada kategori sedang.
Kemudian  analisis  uji  t  sampel  berhubungan  menggunakan  SPPS  diketahui  bahwa pada tabel 16. menunjukkan bahwa korelasi antara dua variabel adalah sebesar 0,856 dengan signifikansi  sebesar  0,003.  Artinya  ada  hubungan  yang  signifikan  antara  rata-rata  minat belajar  sebelum  dan  sesuadah  menggunakan  media  permainan.  Dengan  hipotesis  sebagai berikut:  (1)  Ho:  tidak  ada  perbedaan  antara  rata-rata  minat  belajar  sebelum  dan  sesudah
menggunakan media permainan. (2) Ha: ada perbedaan antara rata-rata minat belajar sebelum dan sesudah menggunakan media permainan.
Maka diketahui t hitung -4,600 dan t tabel -2,306 dengan perbandingan - t hitung  < - t tabel. Kemudian nilai p (sig) 0,002 < 0,05 maka dapat artinya adalah Ho ditolak Ha diterima. Sehingga  kesimpulannya  yaitu  ada  perbedaan  antara  rata-rata  minat  belajar  sebelum  dan sesudah  menggunakan  media  permainan.  Jika  dilihat  dari  rata-rata  minat  belajar  setelah menggunakan media lebih besar dibanding dengan sebelum menggunakan media permainan maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  permainan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa.
Dengan selisih  rata-rata  minat  belajar sebelum dan sesudah menggunakan media permainan sebesar 6,55.

## Analisis Data Hasil Belajar Siswa
Pada uji coba lapangan terbatas untuk mengetahui hasil belajar IPA siswa kelas IV MI Muhammadiyah  Jalakan  maka  peneliti  melakukan  tes. Pre  Test dilaksanakan  sebelum pembelajaran  menggunakan  media  permainan  dimulai.  Peneliti  membagikan  soal Pre  Test , setiap  soal  berisi  sebanyak  20  butir  soal  dengan  rerata  skor  58,89.  Sedangkan  Post  Test dilaksanakan sesudah pembelajaran menggunakan media permainan dengan hasil rerata skor 71,67 dengan gain standar 0,31 pada kategori sedang.
Berdasarkan  hasil  analisis  uji  t  sampel  berhubungan  dengan  menggunakan  SPSS maka hasil uji menunjukkan bahwa korelasi antara dua variabel adalah sebesar 0,959 dengan signifikansi sebesar 0.000. Hal ini menunjukkan bahwa korelasi antara rata-rata hasil belajar sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  permainan  adalah  kuat  dan  signifikan.  Dengan hipotesis sebagai  berikut:  (1) Ho: tidak ada perbedaan antara  rata-rata hasil belajar sebelum dan  sesudah  menggunakan  media  permainan.  (2)  Ha:  ada  perbedaan  antara  rata-rata  hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media permainan.

## Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan Luas
Media Permainan petir pelangi dan monopoli IPA yang telah direvisi kemudian diuji cobakan pada lapangan luas. Tujuan uji coba skala besar yaitu untuk memperoleh kevalidan data  dan  produk  dalam  meningkatkan  minat  serta  hasil  belajar  siswa.  Dalam  uji  coba lapangan luas ini melibatkan 25 siswa kelas IV SD Muhammadiyah Bogor.

## Analisis Data Minat Belajar Siswa
Pengambilan data kepada 25 peserta didik yaitu dengan mengisi angket minat belajar IPA  sebelum  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  permainan  dilaksanakan. Dalam proses pengisian angket  peneliti kmenjelaskan kepada siswa agar benar-benar paham cara  mengisi  angket  tersebut.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  peneliti  menjelaskan  materi sesuai dengan ketentuan RPP yang telah dibuat. Setelah proses pembelajaran IPA selama dua kali pertemuan dengan menggunakan media permainan selesai siswa kembali mengisi angket minat belajar.
Berdasarkan hasil uji coba lapangan luas dapat  diketahui  bahwa skor rata-rata minat belajar  sebelum  menggunakan  media  permainan  adalah  44,28.  Kemudian  setelah menggunakan  media  permainan  meningkat  menjadi  49,50  dengan  gain  standar  0,27  dengan kategori rendah.
Berdasarkan  data  uji  t  sampel  berhubungan  dengan  menggunakan  SPSS,  pada  tabel 25.  maka  hasil  uji  menunjukkan  bahwa  korelasi  antara  dua  variabel  adalah  sebesar  0,199 dengan signifikansi sebesar 0.341. Hal ini menunjukkan bahwa korelasi antara rata-rata minat belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  permainan  tidak  signifikan.  Dengan hipotesis sebagai berikut: (1) Ho: tidak ada perbedaan antara rata-rata minat belajar sebelum dan  sesudah  menggunakan  media  permainan.  (2)  Ha:  ada  perbedaan  antara  rata-rata  minat belajar sebelum dan sesudah menggunakan media permainan.

## Analisis Data Hasil Belajar Siswa
Pada  uji  coba  lapangan  terbatas  untuk  mengetahui  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas  IV SD  Muhammadiyah  Bogor  maka  peneliti  melakukan  tes. Pre  Test dilaksanakan  sebelum pembelajaran menggunakan media permainan dimulai. Peneliti membagikan soal, setiap soal berisi  sebanyak  20  butir  soal  dengan  rerata  skor  60.  Sedangkan Post  Test dilaksanakan sesudah dua kali pertemuan pembelajaran menggunakan media permainan dengan rerata skor 73,40 dengan gain standar 0,33 pada kategori sedang.

## Revisi Produk
Revisi  produk  media  permainan  ini  dilakukan  berdasarkan  saran  ahli  media,  ahli materi,  serta  temuan  dilapangan  yaitu  berdasarkan  uji  coba  lapangan  terbatas  dan  lapangan luas.  Revisi  produk  media  permainan  dilakukan  sebanyak  tiga  kali.  Revisi  pertama berdasarkan  saran  dari  ahli  media  dan  ahli  materi.  Revisi  kedua  berdasarkan  uji  coba lapangan  terbatas  baik  wawancara  dengan  siswa  maupun  temuan  pada  saat  pelaksanaan.
Revisi ketiga ini berdasarkan saran siswa, kepalas sekolah maupun temuan pada saat uji coba lapangan luas.

## Analisis Hasil Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa kelas IV
Berdasarkan hasil uji coba lapangan luas dapat disimpulkan bahwa peningkatan minat belajar  siswa  rata-rata  4,  64  dengan  gain  standar  0,27  pada  kategori  rendah.  Sedangkan peningkatan  hasil  belajar  13,4  dengan  gain  standar  sebesar  0,33  pada  kategori  sedang.  Hal tersebut  menunjukkan  bahwa  peningkatan  minat  belajar  siswa  tidak  terlalu  signifikan  atau peningkatannya  tidak  terlalu  maksimal.  Sedangkan  untuk  peningkatan  hasil  belajar  lebih besar dibanding dengan minat namun juga belum pada kategori tinggi.
Peneliti  mencoba  menganalis  jika  berdasarkan  teori  dan  pengembangan  media permainan  sudah  layak  digunakan  namun  hasilnya  kurang  maksimal  dalam  meningkatkan minat dan hasil belajar. Maka diketahui bahwa sebelum penggunaan media permaian tersebut
bab  Perubahan  Kenampakan  Bumi  dan  Benda  Langit  sudah  diajarkan  terlebih  dahulu  oleh guru kelas. Dari temuan tersebut peneliti menyimpulkan bahwa media permainan yang akan diuji cobakan sebaiknya memilih kelas yang belum mengadakan pembelajaran pada bab yang sama.  Jadi  siswa  tidak  berulang-ulang  memperoleh  materi  pada  bab  yang  sama.  Sehingga peningkatan  minat  dan  hasil  belajar  menjadi  maksimal  khususnya  pada  kompetensi  minat serta  hasil  belajar.  Walaupun  berdasarkan  observasi  peneliti  melihat  bahwa  siswa  sangat tertarik  dan  senang  belajar  mandiri  dengan  menggunakan  media  permainan  tersebut.  Akan tetapi berdasarkan hasil angket menunjukkan hal yang berbeda.
Media  permainan  yang  telah  dikembangkan  tersebut,  perlu  kembali  direvisi  apabila akan diproduksi masal. Kemudian diuji cobakan kembali sehingga produk media permainan tersebut  benar-benar  layak  dijual.  Agar  memperoleh  hasil  maksimal  untuk  meningkatkan minat serta hasil belajar.
Selanjutnya  dalam  penelitian  ini  belum  menggunakan  kelas  kontrol  secara  khusus sebagai pembanding. Kelas kontrol hanya menggunakan pembelajaran sebelumnya pada bab dan siswa yang sama oleh guru kelas. Seharusnya terdapat dua kelas khusus yang digunakan sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Sehingga  peningkatan  minat  serta  hasil  belajar dapat  dibedakan  antara  yang  tidak  menggunakan  media  permainan  dengan  yang menggunakan media permainan yang dikembangkan.

## Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  dan  analisis  data  di  atas,  maka  penelitian  dan pengembangan  ini  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut: Pertama ,  Pengembangan  Produk Media  Permainan  dilakukan  dengan  tahapan  perencanaan,  desain  media  permainan, pembuatan produk dan validasi serta uji coba. Tahap perencanaan meliputi penentuan materi IPA  dan  pengumpulan  bahan.  Kemudian  untuk  tahap  desain  media  permainan  dilakukan dengan  beberapa  langkah  di  antaranya:  mengembangkan  ide  dan  mendeskripsikan  desain
awal  produk  permainan.  Sedangkan  untuk  tahap  pembuatan  produk  dilakukan  dengan  cara menyiapkan  gambar  dan  teks  materi,  menyiapkan.  Kemudian  merancang  desain  dalam program Paint .  Setelah  desain  selesai  maka  siap  di print  out .  Selanjutnya  menyiapkan  dan membuat bahan-bahan pendukung, seperti sertifikat, dadu, uang mainan, gelas plastik, kertas soal,    boneka  serta  terakhir  aturan  permainan.  Setelah  produk  tersebut  jadi  kemudian divalidasi    oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Dilanjutkan  dengan  tahap  uji  coba  lapangan terbatas kemudian revisi dan  uji coba lapangan luas kemudian revisi akhir.
Kedua ,  Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  dapat  diketahui bahwa  rerata  skor  4,3  yang  dapat  dikategorikan  “sangat  baik”  sehingga  dapat  dinyatakan bahwa  media  Petir  Pelangi  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  IPA.  Sedangkan hasil  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  dapat  diketahui  bahwa  rerata  skor  4,085  yang dapat  dikategorikan  “baik”  sehingga  dapat  dinyatakan  bahwa  media  permainan  Monopoli IPA layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA.
Ketiga ,  Dapat  disimpulkan  bahwa  pada  uji  coba  lapangan  terbatas  dan  uji  coba lapangan  luas  media  permainan  petir  pelangi  dan  monopoli  IPA  hanya  dapat  meningkatkan rata-rata  minat  belajar  siswa  berturut-turut  sebesar  6,55  dengan  gain  standar  0,41  pada kategori sedang dan 4, 64 dengan gain standar 0,27 pada kategori rendah. Sedangkan untuk rata-rata hasil belajar siswa pada uji coba lapangan terbatas dan lapangan luas kedua media permainan  tersebut  dapat  meningkat  berturut-turut  sebesar  12,77  dengan  gain  standar  0,31 pada kategori sedang dan 13,4 dengan gain standar sebesar 0,33 pada kategori sedang.

## Daftar Pustaka
Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran , (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2008).
Anggaani  Sudono, Sumber  Belajar  dan  Alat  Permainan  untuk  Pendidikan  Usia  Dini , (Jakarta: Grasindo, 2000).
Agus  Suprijono, Cooperative  Learning:  Teori  dan  Aplikasi  PAIKEM ,  (Yogyakarta:  Pustaka Pelajar, 2009).
Arief Sadiman, dkk. Media Pendidikan . (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. 2006) Anas Sudijono, Pengantar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2005) Crow and Crow. Pengantar llmu Pendidikan. (Yogyakarta: Rake Sarasin, 1994).
Mayke S. Tejasaputra, Bermain, Mainan, dan Permainan. (Jakarta: Grasindo, 2001).
Mulyadhi  Kartanegara, Integrasi  Ilmu  Sebuah  Rekontruksi  Holistik ,  (Bandung:  PT  Mizan Pustaka, 2005).
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan , (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009).
Nasution, Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 1992).
Ibnu  Hadjar, Dasar-dasar  Metodologi  Penelitian  Kuantitatif    Dalam  Pendidikan (Jakarta Grafindo Persada, 1999)