## VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D
Oleh : Achmad Nur Hamid Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto

## ABSTRAK
Multimedia  berkembang  pesat  seiring  dengan  perkembangan  teknologi. Salah  satu  aspek  yang  dipengaruhi  adalah  dunia  pendidikan.  Dalam  dunia pendidikan multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran  berbasis  multimedia,  materi  yang  disajikan  diharapkan  lebih menarik  dan  mudah  dipahami.  Tujuan  dari  penulisan  skripsi  ini  adalah  untuk membuat  aplikasi  system  tatasurya  menggunakan  animasi  3  dimensi  untuk menunjang  sarana  belajar  yang  sudah  ada  seperti  buku.  Pengumpulan  data dalam  pembuatan  aplikasi  ini  dilakukan  dengan  cara  mendayagunakan  sumber informasi  yang  terdapat  pada  perpustakaan  dan  sumber  informasi  lain  seperti internet.  Aplikasi  ini  dikembangkan  dengan  metode  pengembangan  multimedia menurut  Luther  yaitu  concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing  dan distribution. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan 3DS Max 2009 sebagai software  untuk  membuat  objek-objek  yang  terdapat  pada  system  tata  surya dengan  bentuk  3  dimensi,  Adobe  Premiere  Pro  sebagai  software  untuk menggabungkan  suara  (audio)  dan  video  hasil  renderan  dari  3DS  Max,  Adobe Flash  CS4  Professional  di  gunakan  sebagai  penggabungan  semua  objek multimedia  yang telah dibuat oleh perangkat  lunak lainnya. Dengan aplikasi  ini siswa  dapat  memahami  materi  tentang  sistem    tata  surya  dan  membuat  suasana belajar lebih menyenangkan.
Kata kunci: Multimedia, Sistem Tata Surya, 3D

## PENDAHULUAN

## 1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses  pembelajaran  di  sekolah  dasar  dan  berpengaruh  juga  pada  materi pembelajaran  serta  cara  penyampaian  materi  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar akan cenderung lebih tertarik  dan  mudah  memahami  apabila  proses  pembelajarannya  menggunakan sebuah  animasi  serta  siswa  akan  lebih  mudah  dalam  mengingatnya d an  dapat memaksimalkan hasil belajar yang dicapai.
Peran  para  guru  sebagai  sumber  belajar  merupakan  peran  yang  sangat penting, karena peran sebagai sumber belajar berkaitan erat dengan penguasaan materi  pelajaran.  Maka  kita  bisa  menilai  baik  atau  tidaknya  seorang  guru berdasarkan  bagai  mana  ia  dapat  menguasai  materi  pelajaran  dengan  baik, sehingga  benar-benar  ia  berperan  sebagai  sumber  belajar  bagi  anak  didiknya, dan  apabila  seorang  guru  yang  kurang  baik  manakala  ia  tidak  paham  tentang materi  yang  diajarkannya  sehingga  siswa  akan  merasa  jenuh  dan  kurang memperhatikannya maka dalam hal ini proses belajar mengajar akan terhambat sehingga siswa kurang memahami tentang materi yang telah di sampaikan oleh gurunya.  Maka  untuk  mengatasi  permasalahannya  para  guru  harus menggunakan media pembelajaran  yang lebih interaktif agar para siswa  dapat memperhatikan materi  yang sedang disampaikan oleh gurunya dan siswa juga dapat dengan mudah untuk memahaminya.
Dalam  keseluruhan  proses  pendidikan,  kegiatan  pembelajaran merupakan komponen yang sangat penting. Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan  sosial  yang  selalu  berhubungan  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Mata pelajaran  yang  sangat  dekat  dengan  kehidupan  manusia  dan  lingkungannya salah  satunya  adalah  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA).  Pembelajaran  IPA mempunyai  peran  yang  penting  dalam  perkembangan  teknologi.  Orang  yang mempelajari  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  mampu  memiliki  sikap  ilmiah untuk  membangkitkan  minat  serta  kemampuan  dalam  mengembangkan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  serta  pemahaman  tentang  alam  semesta yang mempunyai  banyak fakta bersifat  rahasia dan belum terungkap sehingga hasil  penemuannya  dapat  dikembangkan  menjadi  ilmu  pengetahuan  alam  dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan demikian, pembelajaran IPA harus dapat membangkitkan minat peserta  didik  agar  mau  meningkatkan  kecerdasan  dan  prestasi  peserta  didik mengenai  alam  seisinya.  Pembelajaran  IPA  harus  dapat  menarik  perhatian siswa untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran.
Proses  pembelajaran  merupakan  proses  komunikasi.  Dalam  proses komunikasi melibatkan tiga komponen pokok, yaitu komponen pengirim pesan
(guru),  komponen  penerima  pesan  (siswa)  dan  komponen  pesan  itu  sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran.  Dalam proses pembelajaran  terkadang terjadi  kegagalan  komunikasi.  Artinya,  siswa  tidak  dapat  menerima  materi pelajaran  atau  pesan  yang  disampaikan  guru  secara  optimal.  Untuk menghindari  hal  tersebut,  guru  dapat  menyusun  strategi  pembelajaran  dengan memanfaatkan berbagai media dan sumber belajar (Sanjaya, 2006).
Dalam  proses  pembelajaran,  media  merupakan  alat  bantu  yang seharusnya  dimanfaatkan  oleh  guru  namun  sering  kali  terabaikan  karena kesadaran  guru  akan  pentingnya  media  masih  rendah. Media  tidak dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran  pada  umumnya  disebabkan  oleh berbagai  alasan,  seperti  waktu  persiapan  mengajar  terbatas,  media  kurang lengkap, dan pengetahuan guru dalam pemanfaatan media masih kurang.
Salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  nilai  mata  pelajaran  IPA  untuk pokok  bahasan  (Sistem  Tata  Surya)  perlu  terus  dilakukan.  Maka  salah  satu upaya  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan  merancang  media  pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa yaitu berupa animasi 3D. Yang diharapkan  dapat  membantu  para  siswa  dalam  memahami  pelajaran  serta memudahkan dalam proses pembelajaran.

## 2. Pengertian Sistem Tata Surya
Sistem  tata  surya  adalah  susunan  benda-benda  langit  yang  terdiri  dari matahari  dan  planet-planet  yang  mengelilinginya  dengan  matahari  sebagai pusatnya (Haryanto, 2004).
Setiap planet mengelilingi matahari pada garis edarnya masing-masing. Garis  edar  planet  disebut  orbit.  Gerakan  planet  mengelilingi  matahari  disebut revolusi  planet.  Kala revolusi setiap planet  berbeda-beda. Merkurius  memiliki kala  revolusi  88  hari,  venus  255  hari,  bumi  365,25  hari,  yupiter  12  tahun, saturnus  29,5  tahun,  uranus  84,01  tahun,  dan  neptunus  165  tahun.  Selain melakukan  revolusi  semua  planet  juga  berputar  pada  sumbunya  masing- masing.  Gerak  planet  berputar  pada  sumbunya  disebut  rotasi  planet.  Ada delapan  planet  yang  mengelilingi  matahari.  Mulai  dari  yang  terdekat  dengan matahari  yaitu planet  merkurius, venus, bumi, mars,  yupiter, saturnus, Uranus
dan neptunus. Dari kedelapan planet tersebut dapat dikelompokan menjadi dua yaitu  planet  dalam  dan  planet  luar.  Planet  dalam  merupakan  planet  yang lintasan edarnya di antara lintasan edar bumi dan matahari. Planet dalam terdiri dari  planet  merkurius  dan  venus.  Sementara  itu  planet  luar  merupakan  planet yang lintasan edarnya di luar lintasan edar bumi. Planet luar terdiri dari planet mars,  yupiter,  saturnus,  uranus  dan  neptunus  (Darmawanti,  Miyanto  dan Rufaida, 2010).

## 3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam  wujud  3D  yang  sebenarya,  yaitu  bukan  sebuah  objek  3D  yang  dapat anda  sentuh  dan  rsakan  wujud  fisiknya,  namun  dalam  wujud  3D  dalam  layar kaca  2D  (media  layar  TV,  bioskop,  computer  dan  media  sejenisnya).  Tidak seperti  animasi  2D  yang  hanya  memiliki  dimensi  panjang  (X)  dan  lebar  (Y), animasi  3D  selain  memiliki  kedua  dimensi  tersebut  juga  memiliki  dimensi kedalaman  (Z).  Animasi  2D  bersifat  datar  (flat),  sedangkan  animasi  3D memiliki kedalaman (volume) bentuk. Animasi 3D dapat didefinisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (point of view) (Aditya, 2009).

## METODE PENELITIAN

## 1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Wawancara ( Interview )
Interview  merupakan  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara mengadakan  wawancara  langsung  dengan  guru  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas VI Sekolah Dasar.
b. Studi pustaka
Studi  pustaka  merupakan  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara mengumpulkan  literatur-literatur  yang  bersumber  dari  buku  dengan permasalahan yang akan diteliti.

## 2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  sistem  pada  penelitian ini  adalah  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu  pengonsepan  ( concept ) , perancangan  ( design ) , pengumpulan  materi (material  collecting ) , pembuatan (assembly ) , pengujian (testing ) , dan pendistribusian (distribution ) .
Menuru  Luther  (1994)  keenam  tahap  ini  tidak  harus  berurutan  dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu tahap  pengonsepan  memang  harus  menjadi  hal  yang  pertama  kali  dikerjakan. (Binanto, 2010).
Gambar 1 Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model
(Binanto, 2010)
a. Pengonsepan ( Concept )
Tahap  pengonsepan  ( concept )  adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan siapa  pengguna  program  ( audiens  identification ).  Selain  itu  menentukan jenis  aplikasi  (presentasi,  interaktif  dan  lain-lain)  dan  tujuan  aplikasi (hiburan,  pelatihan,  pembelajaran  dan  lain-lain).  Dasar  aturan  untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini misalnya ukuran aplikasi, target aplikasi. Output dari tahap ini berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
b. Perancangan (Design)
3. Material Collecting 2. Design 1.Concept 6. Distribution 5. Pengujia n 4. Assembl
Perancangan (design) adalah  tahap  pembuatan  spesifikasi  meliputi arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau  bahan untuk  program.  Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup  menggunakan  keputusan  yang  sudah ditentukan  pada  tahap  ini.  Tahap  ini  biasanya  menggunakan storyboard untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap scene dengan  mencantumkan  semua objek  multimedia  dan  tautan  ke scene lain  dengan  bagan  alir  ( flowchart ) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
c. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Material  collecting adalah  tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip art , foto, animasi,  video,  audio.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara  paralel  dengan tahap assembly .  Namun  dapat  juga  tahap material  collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
d. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan  semua  objek  atau  bahan multimedia.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap  design,  seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi.
e. Pengujian ( Testing)
Tahap  pengujian  atau testing dilakukan  setelah  menyelesaiakan  tahap pembuatan assembly dengan  menjalankan  aplikasi  atau  program  dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut  tahap  pengujian alpha  (alpha  test) yang  pengujiannya  dilakukan oleh  pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari pengujian  alpha,  pengujian beta yang  melibatkan  pengguna  akhir  akan dilakukan.
f. Distribusi (Distribution)
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan. Jika  media  penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya, kompresi  terhadap  aplikasi  tersebut  akan  dilakukan.Tahap  ini  juga  dapat
disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi  lebih  baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnnya.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
1. Pengonsepan ( concept )
a. Karakteristik Aplikasi
Jenis  aplikasi  ini  adalah  aplikasi  interaktif  dengan  tujuan pembelajaran  untuk  anak  sekolah  dasar  ataupun    masyarakat  umum yang  ingin  mempelajari  materi  tentang  sistem  tata  surya.  Aplikasi  ini bernuansa sederhana namun  tetap mewakili multimedia sebagai sebuah aplikasi pembelajaran. Yaitu dengan perpaduan teks, gambar, audio dan animasi dalam penyampaian materinya.
Sesuai dengan tujuan penelitian ini, bahwa aplikasi ini dibangun sebagai media pembelajaran untuk anak sekolah dasar khususnya dalam materi sistem tata surya.
b. Alur Cerita Aplikasi
Dalam  aplikasi  ini  menjelaskan  tentang  system  tata  surya, diantranya susunan planet-planet dan benda-benda langit lainya. Dalam aplikasi  ini  terdapat  juga  15  menu  navigasi  diantaranya  menu  Tata Surya,  Matahari,  Merkurius,  Venus,  Bumi,  Mars,  Yupiter,  Saturnus, Uranus,  Neptunus,  Asteroid  dan  Komet  serta  terdapat  juga  menu kembali  dan  menu  tentang.  Yang  bertujuan  untuk  memberikan pengertian  atau  penjelasan  apabila  ada  meteri  yang  sekiranya  kita kurang paham.
Ketika  menu  Matahari  diplih,  maka  akan  muncul  animasi tentang  matahari  beserta  keterangan  tentang  matahari  itu  sendiri.  Dan apabila  menu  Merkurius  kita  dipilih,  maka  akan  muncul  animasi pergerakan planet Merkurius beserta keterangn atau penjelasan tentang planet  Merkurius  itu  sendiri,  dan  seterusnya  sampai  menu  yang terakhir.

## 2. Perancangan (Design)
Storyboard digunakan  untuk  menggambarkan  alur  perancangan desain tampilan dan menggambarkan deskripsi  dari tiap-tiap scene dengan mencantumkan  semua  objek  multimedia  dan  penentuan  tautan  dari scene satu ke scene lain akan menggunakan perancangan struktur navigasi dengan model  hierarkis.  Sedangkan  perancangan  perangkat  keras  dan  perangkat lunak  digunakan  untuk  menentukan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak yang dipakai dalam pembuatan aplikasi.

## 3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Pengumpulan  bahan-bahan  untuk  memenuhi  kebutuhan  aplikasi dilakukan  dengan  cara  mengumpulkan  file-file  atau  teks  yang berhubungan  dengan  pembuatan  aplikasi.  Pengumpulan  file  atau  teks  ini dengan  cara  mendayagunakan  sumber  informasi  yang  terdapat diperpustakaan dan sumber informasi lain seperti internet.

## 4. Pembuatan (Assembly)
Tahap  ini  adalah  tahap  pembuatan  seluruh  objek  multimedia berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Dari bahan-bahan yang telah disiapkan kemudian mulai dirancang di dalam 3DS Max 2009 untuk menyesuaikan desain yang presisi dengan lebar layar kerja.
1. Pembuatan pada lembarkerja 3DS Max
a) Pembuatan Galaksi
Pada  gambar  dibawah  ini  pembuatan  bentuk  dasar  dari  objek yang akan dibuat dengan menggunakan super spray pada software 3D Max,  yang  nantinya  akan  menjadi  bentuk  dasar  dari  galaksi.  Pertama kita  pilih  partikel  system  kemudian  pilih  super  spray,  kita  taruh dilembar kerja 3ds max kemudian kita masuk ke menu modify lalu kita atur  pengaturannya  sehingga  kurang  lebih  menjadi  bentuk  seperti gambar di bawah ini.

## Gambar 2 Bentuk dari galaksi
b) Pembuatan sistem tata surya
Gambar  dibawah  ini  adalah  gambar  system  tata  surya  yang  di dalamnya terdapat objek matahari, planet dan asteroid  yang sudah kita buat.

## Gambar 3 Gambar sistem tata surya
c) Pembuatan objek matahari
Pembuatan  objek  matahari  mengunakan sephere Setelah pembuatan objek matahri selesai selanjutnya adalah pembuatan efek api pada  objek  matahari  agar  tampak  kelihatan  nyata.  Berikut  adalah gambar objek matahari yang sudah diberi efek api.

## d) Pembuatan objek Planet Merkurius
Pembuatan  objek  merkurius  mengunakan sephere setelah  kita membuat objek sephere pada lembar kerja 3ds max kemudian kita tekan tombol  M  pada  keyboard  untuk  memilih  material  yang  kita  inginkan sesuai  dengan  material  planet  merkurius,  berikut  ini  adalah  gambar pembuatan objek planet merkurius.

## Gambar 5 Gambar Merkurius
Dan seterusnya sampai pembuatan objek planet Neptunus.
e) Pembuatan Objek Asteroid
Untuk  membuat  objek  asteroid  kita  gunakan sephere, setelah kita membuat objek sephere pada lembar kerja 3ds max kemudian kita masuk ke modify pilih modifier list, lalu kita pilih noise. Setelah itu kita tinggal  mengubah  parametres  yang  ada  sesuai  dengan  apa  yang  kita inginkan. Kemudian kita tekan tombol M pada keyboard untuk memilih material yang kita inginkan sesuai dengan material asteroid. Berikut ini adalah gambar pembuatan objek asteroid.

## Gambar 6 Bentuk asteroid

## f) Pembuatan Objek Komet
Untuk membuat objek komet kita gunakan sephere, setelah kita membuat  objek  sephere  pada  lembar  kerja  3ds  max  kemudian  kita masuk ke modify pilih modifier list, lalu kita pilih noise. Setelah itu kita tinggal  mengubah  parametres  yang  ada  sesuai  dengan  apa  yang  kita inginkan. Kemudian kita tekan tombol M pada keyboard untuk memilih material  yang  kita  inginkan  sesuai  dengan  material  komet.  Berikut  ini adalah gambar pembuatan objek komet.

## Gambar 7 Bentuk komet
2. Pembuatan pada lembar kerja Adobe Premiere Pro
Setelah kita selesai membuat objek pada lembar kerja 3DS Max dan merendernya, selanjutnya kita gunakan Adobe Premiere Pro untuk menyatukan    hasil  renderan  dari  3DS  Max  menjadi  sebuah  video. Berikut  adalah  gambar  pembuatan  video  pada  lembar  kerja  Adobe Premiere Pro.

## Gambar 8 Bentuk video pada Adobe Premiere Pro
3. Pembuatan pada lembar kerja Adobe Flash
Setalah  proses  rendering  video  pada  Adobe  Premiere  Pro selesai,  kali  ini  kita  akan  menambahkan  menu-menu  navigasi  untuk
tiap-tiap  objek  yang  terkait.  Pada  lembar  kerja  Adobe  Flash  CS4 Profesional  kita  buat  menu-menu  navigasi.  Berikut  adalah  gambar pembuatan  menu  navigasi  pada  lembar  kerja  Adobe  Flash  CS4 Profesional.

## Gambar 9 Gambar pada lembar kerja Adobe Flash

## 5. Pengujian (testing)
Setelah  pembuatan  aplikasi  selesai,  langkah  selanjutnya  adalah pengujian  (testing).  Tujuan  utama  dari  pengetesan  ini  adalah  untuk memastikan  elemen-elemen  atau  komponen-komponen  dari  sistem  telah berfungsi  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Pengetesan  perlu  dilakukan untuk  mengetahui  kelemahan-kelemahan  atau  kesalahan-kesalahan  yang mungkin  terjadi.  Pada  pengetesan  ini  penulis  melakukan  dua  macam pengetesan yaitu pengetesan sistem dan pengetesan penerimaan.
a. Pengetesan atau Pengujian system
Tahap  pertama  pada  pengujian  ini  merupakan  tahap  pengujian alpha  (alpha  text) yaitu  pengujian  yang  dilakukan  oleh  pembuatan aplikasi. Dalam  langkah  ini  kita  akan  menjalankan  aplikasi  yang  sudah dibuat. Berikut adalah tampilan utama pada saat aplikasi dijalankan.

## Gambar 10 Tampilan utama aplikasi
Dalam  aplikasi ini terdapat  beberapa menu navigasi  diantaranya menu Tata Surya, menu Matahari, menu Merkurius, menu Venus, menu Bumi,  menu  Mars,  menu  Yupiter,  menu  Saturnus,  menu  Uranus,  menu Neptunus, menu Asteroid, menu Meteorid, menu Komet, menu Tentang dan menu Kembali.
1) Menu Tata Surya
Apabila kita memilih atau mengklik menu tata surya maka kita akan disajikan  animasi  tentang  sistem  tata  surya.  Berikut  adalah  gambar animasi pada saat memilih menu tata surya.

## Gambar 11 Bentuk animasi dari sistem tata surya
2) Menu Matahari
Dalam  menu  Matahri  kita  akan  disajikan  animassi  tentang  matahari beserta keterangannya. Berikut adalah gambar animasi pada saat kita memilih nemu Matahari.

## Gambar 19 Tampilan animasi matahari
Dan seterusnya sampai menu komet.
b. Pengetesan atau Pengujian Penerimaan
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap  pengujian beta yang  dilakukan untuk  menggetahui  respon  pengguna.  Tahap  ini  dilakukan  dengan membagikan  kuisioner  untuk  memperoleh  informasi  dari  responden. Pengujian  beta  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  program  ini  sudah memenuhi kebutuhn siswa sebagai salah satu sarana untuk belajar.

## 6. Distribusi ( Distribution )
Setelah tahap pengujian  aplikasi ini selesai, maka tahap berikutnya adalah  pendistribusian  aplikasi.  Pendistribusian  aplikasi  ini  bisa menggunakan  flashdisk,  compact  (CD)  atau  DVD.  Namun  aplikasim  ini tidak bisa dijalankan pada VCD Player atau DVD Player, sebab bentuk dari aplikasi  ini  adalah  .exe  jadi  hanya  bisa  dijalankan  pada  perangkat  keras komputer  atau  leptop  saja.  Kemudian  aplikasi  ini  akan  diberikan  secara gratis  kepada  para  guru  maupun  para  siswa  yang  ingin  menggunakan aplikasi  ini  dan  yang  mau  mengetahui  atau  yang  ingin  belajar  mengenai sistem tata surya

## KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan maka dapat disimpulkan beberapa hal seperti berikut :
a. Telah  berhasil  di  buat  visualisasi  sistem  tata  surya  menggunakan animasi 3D.
b. Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia dengan menggabungkan  aplikasi  yang  bersifat education atau  pembelajaran dalam  dunia  pendidikan,  sehingga  lebih  mudah  untuk  dimengerti  dan dipahami.Dengan adanya sistem baru meningkatkan pelayanan terhadap masyarakat sehingga proses pelayanan menjadi lebih cepat.

## 2. Saran
Ada beberapa saran untuk pengembangan Sistem Informasi Desa di Desa Rawaapu selanjutnya, antara lain :
a. Penulis  menyadari  bahwa  kelengkapan  sumber  materi  dari  aplikasi sistem tata surya ini masih belum lengkap sehingga ke depannya masih sangat potensial untuk dikembangkan lagi agar semakin dapat menjadi media pendukung pembelajaran materi sistem tata surya yang lebih baik lagi.
b. Program aplikasi media pembelajara ini masih dapat dikembangkan lagi dengan  dilengkapi  animasi  yang  lebih  menarik  untuk  pembelajaran disektor pendidikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditya. 2009. “Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal”. Andi. Yogyakarta
Binanto, Iwan. 2010. “Multimedia Digital – Dasar Teori Dan Penfembangannya”. Andi. Yogyakarta
Darmawanti, Uti., Miyanto., Anis Dyah Rufaida. 2010. “Detik Detik UASBN”. PT Intan Pariwara. Klaten
Haryanto. 2004. “Sains”. Erlangga. Jakarta
Komputer, Wahana. 2009. “Panduan Praktis 3D Studio Max Design 2009 untuk Pemodelan 3 Dimensi”. Andi. Yogyakarta
Komputer, Wahana. 2008. “Pengolahan VideoKreatif dengan Adobe Premiere Pro”. Andi. Yogyakarta
Komputer, Wahana. 2009. “Mudah Membuat Animasi 2D Menggunakan Adobe Flash CS4”. Andi. Yogyakarta
Munadi, Yudhi. 2013. “Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru”. Referensi. Jakarta
Sanjaya, Wina. 2006. “Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan”. Kencana Prenada Media Group. Jakarta