## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir  redaksi  berharap  semoga  dengan  terbitnya  jurnal  ini  membawa  manfaat  bagi para  mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Implementasi Algoritma Kriptografi Elgamal pada Data Text ...................... 01-05 Binantara Parmadi Game Pengenalan Konsep Pemrograman Dasar Menggunakan Blockly Berbasis Website ............................................................................................ 06-12 Vincent Putra Gunawan Sistem Informasi Kenaikan Pangkat Guru pada UPTD Dinas Pendidikan Kecamatan Singosari ...................................................................................... 13-17 Raditias Wahana Putra Game Edukasi Pengenalan Lagu-Lagu Nasional Berbasis Mobile ................ 18-23 Farul Sukrin Kanday Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset Teknologi Informasi (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 24-28
Francino Gigih Adi Saputro
Pemanfaatan Web Service pada Aplikasi Notifikasi Pengumuman Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ..................................................... 29-35 I Putu Sudarma Adi Septyanto Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Tanaman Apel dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android ....................... 36-42

## Tri Mahardi Kurniawan
Integrasi Sistem Informasi Pengelolaan Seminar dan Workshop Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 43-52 Benny Eka Atmojo Sistem Informasi Administrasi Keuangan Sekolah Berbasis Web di SMK YP 17 Selorejo - Blitar ................................................................................... 53-58 Eka Dewi Susanti Sistem Informasi Manajemen Data Barang guna Mempercepat Proses Perhitungan dalam Proses Produksi (Studi Kasus DefraOi - Clothing) ......... 59-63
Trenda Defra Frandisman
Perancangan Tutorial Bahasa Isyarat Berbasis Android bagi Anak Tuna Rungu  ............................................................................................................ 64-70 Ita Kumala Wardani Sistem Informasi Administrasi Lembaga Sertifikasi Profesi STIKI Malang untuk Pengelolaan Sertifikasi TIK ................................................................. 71-77 Fuad Hasan Perdana Putra Virtual Tour Berbasis 3D untuk Pengenalan Kampus STIKI Malang ........... 78-82 Ajib Trimannula Tutorial Pengenalan Warna Berbasis Android dengan Menggunakan Macromedia Flash CS6 .................................................................................. 83-88 Penta Galih Registara Sistem Informasi Perencanaan Jadwal di Asia Hardware Berdasarkan Material Requirement Planning ..................................................................... 89-92 Astutik Puji Afianti Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android ............................................................................ 93-103
Fida Wiji Lestari
Aplikasi Game Sejarah Maang dengan Memanfaatkan Corona Game Engine
Berbasis Android ............................................................................................  104-113
Julio Menahemi Psalmoi
Penerapan Teknik Webscraping dan Vector Space Model pada Mesin Pencari
Lowongan Kerja ............................................................................................. 114-118
Andriansyah Dwi Wardana
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Siswa Berprestasi di SMK PGRI 3 Malang Menggunakan Metode Weighted Product (WP) ...............................  119-124

## Muhammad Faisal
Game 3D Punakawan Guna Mengenalkan Tokoh Punakawan dan Cerita Bagong Labuh Berbasis Android ...................................................................  125-131 Bijahika Maulana Kohri Rijal
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor :
Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Game 3D Punakawan Guna Mengenalkan Tokoh Punakawan dan Cerita Bagong Labuh Berbasis Android

## Bijahika Maulana Kohri Rijal
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI)
Malang Email: bijahika1@gmail.com

## ABSTRAK
Sudah  ada  banyak  sekali  media  tentang  pengenalaan  wayang  punakawan.  Namun  sama  seperti pengenalan  biasanya,  seperti  melalui  buku  dan  animasi.  Perkembangan  teknologi  dalam  bidang game  dapat  dimanfaatkan  untuk  menciptakan  game  yang  dapat  memberikan  edukasi  kepda pengguna. Mampu menjadi sebuah metode pembelajaran untuk mengenalkan wayang punakawan kepada  anak-anak  secara  interaktif.  Pembuatan  game  yang  berdasarkan  dari  cerita  wayang punakawan  dengan  cerita  Bagong  Labuh  ini  adalah  sebuah  terobosan  agar  pengguna  lebih mengenal  kebudayaan  jawa.  Penulis  memutuskan  untuk  mengangkat  tema  Teknologi  Informasi dalam penelitian yang berjudul “ Game 3D punakawan guna mengenalkan tokoh punakawan dan cerita  bagong  labuh  berbasis  android ” .  Permainan  ini  mempunyai  dua  jenis  permainan  yaitu memilih item baik dan mencocokan item, player harus mengumpulkan point sebanyak-banyaknya untuk dapat membuka ke stage selanjutnya. Dengan adanya permainan ini, diharapkan pengguna dapat lebih mengenal kebudayaaan jawa khususnya wayang punakawan.
Kata Kunci : Game 3D, Android, Punakawan, Bagong labuh
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh  terhadap  perkembangan  game. Perkembangan  game  saat  ini  dapat  menarik masyarakat  mulai  anak-anak  hingga  dewasa (Bangun  Prastowo,  2012:1). Maka  dari  itu, penulis  termotivasi  untuk  merancang  dan membangun  suatu  aplikasi Game pada mobile  phone bersistem  operasi Android dengan  bentuk  aplikasi  yang  menyajikan suatu Game  Android dengan  rasa  yang berbeda  dari  sebuah  Game  lainnya,  dengan menu-menu  yang  memudahkan  pengguna untuk  lebih interaktif, tidak  harus  selalu bermain  di  rumah,  hal  ini  bertujuan  agar pengguna akan lebih mudah untuk memainkannya  dimanapun  dan  kapanpun tanpa  mengalami  kesulitan.  Sehubungan dengan  itu  Indonesia  adalah  negara  yang kaya  akan  kebudayaan.  Seni  atau  kesenian merupakan  salah  satu  unsur  kebudayaan yang  universal,  salah  satu  contohnya  adalah perwayangan  (Sujarno,  2003:1).  Wayang adalah budaya yang dominan bagi masyarakat  Indonesia  dan  menjadi  bagian warisan  sejarah  budaya  luhur  bangsa. (Michael Tirta, 2007:1).Dengan mengangkat tema perwayangan di dunia game
diharapkan  masyarakat  lebih  intensif  dalam mempelajari karakteristik dan budaya Indonesia khususnya perwayangan. Peran Punakawan dalam
menanamkan  karakter  pada  masyarakat Bendosewu  di  dalam  pertunjukan  wayang kulit  yaitu  seperti  halnya  menjadi penasehat para  kesatria,  penghibur,  kritisi  sosial, bahkan  sumber  kebenaran  dan  kebijakan. Hal  ini  selaras  dengan  pernyataan  Kresna, (2013:36) bahwa punakawan seacara karakteristik  sebenarnya  mewakili  profil umum  manusia,  mereka  adalah  tokoh multiperan  yang  dapat  menjadi  penasehat para penguasa atau satria, bahkan dewa.
Nilai-nilai  moral  atau  pesan-pesan moral  dapat  dipetik  dialog  percakapan secara  tersirat  maupun  tersurat  antar  tokoh punakawan maupun dengan tokoh pewayangan  yang  lain.  Hal  ini  selaras dengan pendapat Purnamasari (2013:18-19).
Melalui  cerita,  masyarakat  dapat  melihat secara langsung bagaimana karakter- karakter  yang  dimiliki  oleh  tokoh  wayang dan bisa mengambil pesan moral yang ada di dalam cerita.
2. ANALISA  DAN  PERANCANGAN SISTEM
a. Analisa Masalah
Pada  analisis  masalah,  dilakukan analisa  secara  umum  mengenai  masalah yang  muncul  seperti  kurangnya  kepedulian masyarakat  akan  kebudayaan  Indonesia khususnya  pewayangan,  salah  satu  cara dengan  mengenalkan  wayang  sejak  awal pada anak-anak melalui game.
b. Perancangan Permainan
Tahap  perancangan game adalah tahap  pembuatan game  design document, yaitu meliputi game konsep, story, gameplay serta  stage  dalam game .  Tujuan  dibuatnya dokumen ini adalah untuk mengkomunikasikan  kepada  tim  untuk meminimalisir kesalahan pada
saat implementasi karena kurang mengerti tentang game yang di buat.

## Konsep Permainan
Game  Konsep  adalah  konsep  utama dari game berdasarkan  kisah  punakawan “Bagong Labuh”.

## Kebutuhan Teknologi
Daftar  kebutuhan  teknologi  baik hardware maupun
software untuk
membangun game ditunjukkan  pada  tabel  1 berikut:
Tabel 1. Kebutuhan hardware dan software No. Kebutuhan Kegunaan
1 Aplikasi Pengolah gambar 2D Sebagai media gambar digital 2D 2 Aplikasi pengolah gambar 3D Sebagai media gambar digital 3D 3 Unity 3D Sebagai Engine pembuat game 4 Blender Sebagai Engine pembuat modelling 3D 5 Mono Development Sebagai IDE bahasa pemrograman Javascript dan C# 6 Seperangkat PC/Laptop Sebagai perangkat pembuat game dan percobaan saat membuat game 7 Perangkat Mobile/Handph one android Sebagai perangkat alat uji

## Game Goal
Goal atau tujuan utama dari game ini adalah menyelesaikan misi pada setiap tokoh punakawan,  dimana  setiap  tokoh  memiliki misi  yang  berbeda-beda  dengan  tujuan mengantarkan  bagong  ke  air  terjun  untuk bertapa di sana.

## c. Perancangan Visual
Lingkungan  di  dalam  permainan dirancang  dengan  visual  tiga  dimensi  yang menyerupai  hutan,  perkebunan,  kerajaan untuk  mengesankan  player  berada  di  zaman kerajaan.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  pemain seperti  berada  di  era  pewayangan  tersebut. Berikut ini beberapa sketsa awal hasil model tiga dimensi yang ada di dalam permainan:

## d. Perancangan Program
Tahap  perancangan  program  adalah tahap  teknis  dalam  pembuatan  game  yaitu meliputi  pembuatan  alur  game,  antar  muka, diagram use case, dan diagram activity.

## Game’s Flow
Game’s flow merupakan  gambaran aliran  jalan  permainan  yang  dapat  dilihat oleh  pemain.  Terdapat  beberapa screen dalam  permainan  ini  meliputi story  screen, main  menu  screen,  choose  stage  screen, game play screen, Galeri screen. Gambaran game of flow ditunjukkan pada gambar 1.
Gambar 1. game’s flow
Antarmuka (User Interface) Rancangan  tampilan  antar  muka permainan
beserta keterangannya
ditunjukkan pada tabel di bawah ini.
Tabel 2. Rancangan Antarmuka Main Menu Nama Tampilan Main Menu Rancangan Keterangan Main menu berisi tombol New game dan Continue
1. NEW GAME: Mulai Permainan 2. CONTINUE: Berisi Informasi cara bermain

## Use Case Diagram
Use case mempresentasikan kebutuhan  dari  sebuah  sistem.  Use  Case dimodelkan dengan sebuah use case diagram.  Pembuatan  diagram  use  case dimulai  dengan  identifikasi  aktor  dan identifikasi  kebutuhan.  Identifikasi  aktor adalah  identifikasi  terhadap  user  yang  akan berinteraksi dengan game. Sedangkan identifikasi  kebutuhan  fungsional  yang  ada di  dalam  game  punakawan.  Gambaran use case ditunjukkan pada gambar 3.2.
Gambar 2. Use Case Diagram
3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
a. Spesifikasi Kebutuhan Sisitem
Setelah melakukan proses perancangan dengan  mendesaian  alur  program  seperti dalam bab sebelumnya maka tahap
berikutnya  adalah  tahap  implementasi  dan pembahasan desain sistem yang telah dibuat.
Adapun  spesifikasi  hardware  dan software  yang dibutuhkan dalam  pembuatan aplikasi yaitu sebagai berikut:
Spesifikasi Hardwar Spesifikasi hardware yang dibutuhkan meliputi:  Laptop Asus 420  Processor Intel(R) Celeron(R) CPU
1000M @1.80GHz  Memory 2GB  Ukuran Layar 14.0-inch WideScreen  Resolusi 1366 x 768 Spesifikasi Device Spesifikasi device yang dibutuhkan meliputi:
 LG Optimus II P715
 Sistem Operasi Jelly Bean 4.2
 Memory 4GB
 RAM 0.768GB
 Ukuran Layar 4.3 inci
 SAMSUNG Galaxy Note 3
 Sistem Operasi Lollipop 5.0
 Memory 16GB
 RAM 3GB
 Ukuran Layar 5.7 inch
Spesifikasi Software Spesifikasi software yang dibutuhkan meliputi:  Sistem Operasi : Windows 7  Engine :Unity 5  Model 3D :Blender 3D  Editor :MonoDevelop  Desain grafis : Photoshop CS5  Desain sound : Camtasia  Pemrograman : C# Implementasi Splash Screen Tampilan pembuka saat user memainkan permainan Punakawan Game.
Gambar 3. Splash Screen

## Implementasi Main Menu
Main  Menu  Punakawan  Game  terdiri dari tombol New Game dan Continue.

## Gambar 4. Tampilan Main Menu

## Implementasi Game Semar
Stage  semar  terdiri  dari  animasi,  button action,  waktu,  dan  score.  Game  akan berhenti bila waktu sudah mencapai angka 0. Point  akan  bertambah  100  jika  user melakukan  aksi  “tap”  pada  item  baik  dan melakukan  aksi  “drag”  pada  item  buruk, sebaliknya  point  akan  berkurang  100  jika play er  melakukan  aksi  “tap”  pada  item buruk  dan  “drag”  pada  item  baik.  Untuk membuka  ke  Stage  selanjutnya  user  di wajibkan mendapatkan score lebih dari 500.

## Gambar 5. Stage Semar

## Implementasi Game Petruk
Stage  petruk  terdiri  dari  animasi, button action, item, waktu, dan score. Game akan  berhenti  bila  waktu  sudah  mencapai angka 0. Point akan bertambah 100 jika user melakukan  aksi  “tap”  pada  item  yang  sama dan  melakukan  aksi  “drag”  pada  item  yang berbeda,  sebaliknya  point  akan  berkurang 100  jika  player  mela kukan  aksi  “tap”  pada item  yang  berbeda.  Untuk  membuka  ke Stage selanjutnya user di wajibkan mendapatkan score lebih dari 300.
Pada  layar  permainan  terdapat  dua item , dimana item sebelah kanan adalah item yang  dimiliki  oleh player dan item kiri adalah item yang selalu berubah-ubah setiap kali player melakukan  aksi tap  /  drag.  Item sebelah  kiri  mula-mula  diberikan  id  =  0, setelah player melakukan  aksi  maka item kiri  melakukan  random  id  selama  0.5detik. Item kiri  memiliki  4  id  dimana  masing- masing id memiliki item yang berbeda-beda.
Gambar 6. Stage Petruk

## Implementasi Game Gareng
Stage  gareng  terdiri  dari  animasi, button action, item, waktu, dan score. Game akan  berhenti  bila  waktu  sudah  mencapai angka 0. Point akan bertambah 100 jika user melakukan  aksi “tap”  pada  item  yang  sama dan  melakukan  aksi  “drag”  pada  item  yang berbeda,  sebaliknya  point  akan  berkurang 100  jika  player  melakukan  aksi  “tap”  pada item  yang  berbeda.  Untuk  membuka  ke Stage selanjutnya user di wajibkan mendapatkan score lebih dari 300.
Gambar 7. Stage Gareng

## Implementasi Game Bagong
Stage  bagong  terdiri  dari  animasi, button action, item, waktu, dan score. Game akan  berhenti  bila  waktu  sudah  mencapai angka 0. Point akan bertambah 100 jika user melakukan  aksi  “tap”  pada  item  yang  sama dan  melakukan  aksi  “drag”  pada  item  yang berbeda,  sebaliknya  point  akan  berkurang 100  jika  player  melakukan  aksi  “tap”  pada item yang berbeda. Untuk membuka animasi terakhir user di wajibkan mendapatkan score lebih dari 500.
Gambar 8. Stage Bagong
b. Segmen Program Game punakawan ini memiliki
beberapa  proses  yang  terdiri  dari  beberapa class.  Pada  penulisan  tugas  akhir  ini  hanya dicantukmkan  script  beberapa  proses  utama saja.

## c. Pengujian
Proses pengujian yang dilakukan melalui pengujian  fungsional  dan  pengujian  kinerja. Dibawah  ini  hasil  dari  pengujian  yang  telah dilakukan

## Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional digunakan
untuk  mengetahui  apakah  system  yang dibangun  sudah  benar  sesuai  dengan  yang dibutuhkan,  item – item  yang  telah dirumuskan  dalam  daftar  kebutuhan  dan merupakan  hasil  analisis  kebutuhan  akan menjadi  acuan  untuk  melakukan  pengujian fungsional.
Pengujian fungsional menu:
Tabel 3. Pengujian fungsional main menu

## Uji Responden
Uji  responden  merupakan  salah  satu tahapan pengujian aplikasi terhadap beberapa  aspek  penilaian.  Pengujian  ini merupakan pengujian yang bersifat langsung di  lingkungan  yang  sebenarnya.  Responden melakukan  penilaian  terhadap  aplikasi dengan menggunakan media kuesioner. Dari hasil  kuesioner  tersebut  maka  dapat  ditarik kesimpulan  apakah  aplikasi  yang  dibangun telah  sesuai  dengan  tujuan  atau  tidak.  Pada penelitian  ini,  responden  dibagi  menjadi  2 kategori  yaitu  responden  anak-anak  dengan rentang  usia  7-14  tahun  dengan  jumlah  17 anak.  Kuesioner  ini  diberikan  kepada pengguna  aplikasi.  Dari  hasil  kuesioner tersebut  akan  dilakukan  perhitungan  agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan  aplikasi  yang  dibangun.  Hasil kuesioner  yang  telah  dibagikan  dihitung dengan menggunakan rumus:

## 𝑌 = 𝑃/𝑄
Keterangan:
P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Jumlah responden Y = Nilai presentase
Berikut  hasil  pengujian  pada  tiap-tiap kategori responden:
a. Uji Responden Pada Anak Berikut  ini  adalah  hasil  presentase masing-masing  nilai  jawaban  kuesioner yang diujukan pada 17 responden anak-anak (dengan  rentang  usia  7-14  tahun)  pada  tiap- tiap aspek penilaian:
1. Kamu  tau  siapa  punakawan?  Jawaban Benar “Wayang Jawa” Jawaban Responden Anak - anak Presentase (%) Tepat 9 53% Tidak Tepat 8 47% Total 17 100% 2. Siapakah ini? Jawaban (a) Bagong Jawaban Responden Anak - anak Presentase (%) Tepat 5 30% Tidak Tepat 12 70% Total 17 100% 3. Manakah  yagn  Bagong?  (a)  Gambar Bagong Jawaban Responden Anak - anak Presentase (%) Tepat 8 53% Tidak Tepat 9 47% Total 17 100% 4. Dari  game  yang  dimainkan  moral  apa yang kalian dapatkan? Jawaban “Persaudaraan & kesetia kawanan” Jawaban Responden Anak - anak Presentase (%) Tepat 15 88% Tidak Tepat 2 12% Total 17 100% 5. Dari  game  yang  dimainkan  bagaimana jalan ceritanya?
Jawaban Responden Anak - anak Presentase (%) Tepat 11 65% Tidak Tepat 6 35% Total 17 100%
Dari  hasil  jawaban  responden  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  yang  dibuat mudah  digunakan  karena  adanya  petunjuk dan  tutorial  permainan  pada  aplikasi  Game Punakawan membantu korespondensi dalam mengenalkan  tokoh  punakawan  dan  cerita bagong  labuh  dan  diharapkan  kedepannya aplikasi game punakawan
dengan menerapkan  game  berbasis  android ini menjadi solusi alternatif untuk meningkatkan pengetahuan
anak-anak terhadap
wayang lokal khususnya punakawan.
4. KESIMPUULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan
Dari  pembahasan  dan  implementasi sistem  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat diambil  kesimpulan  antara  lain  sebagai berikut ini:
 Dengan  menggunakan  Unity3D,  telah dibuat  aplikasi  game  3D  yang  dapat berpindah-pindah platform dan mempermudah pengguna dalam mengcompile  data  karena  bisa  di  save dalam bentuk .apk..
 Dengan  menggunakan  RAM  dengan kapasitas  3GB  aplikasi  dapat  berjalan dengan  lancar,  sedangkan  dengan RAM  0.768GB  aplikasi  mengalami delay  saat  memproses  setiap  scene dikarenakan  animasi  pada  setiap  scene menggunakan  banyak  sprite  dengan ukuran  maksimal  512KB  pada  stiap framenya.
 Pada device dengan  ukuran layar lebih dari  /  kurang  dari  4.3  inci  atau  setara dengan 480 x 800 pixel masih terdapat bug  saat  menjalankan  permainan  yaitu item  tidak  kembali  pada  posisi  semula saat  user  melakukan drag  action. Karena posisi awal item sudah ditentukan  secara  manual  dengan ukuran layar 480 x 800 pixel.
 Device  filter yang  di  gunakan  pada game  ini  yaitu  AR  Mv  7  karena  game hanya di jalankan pada Device Android saja.

## b. Saran
Adapun  saran  bagi  pengembangan  sistem selanjutnya adalah:
1. Memperluas  informasi  tentang  tokoh punakawan. Memperluas informasi tokoh
punakawan  tidak  hanya  secara  visual melainkan  dalam  segi  cerita  dan  sifat dari tokoh punakawan itu sendiri
2. Dapat dijalankan disemua ukuran layar Android secara dinamis.
Ukuran  minimal  layar  android  yang digunakan  untuk  dapat  memainkan game secara sempurna yaitu 480 x 800
pixel.
3. Pembuatan Aplikasi game
3D punakawan  ini  menghasilkan  ukuran file apk yang besar dikarenakan banyak menggunakan  banyak  Sprite  untuk setiap  animasinya.  Sehingga  lebih disarankan untuk lebih mengoptimalkan  objek  sprite  dan Scene pada setiap stage.
4. Mengoptimalkan/membuat management script pada tiap  stage dan unlocking stage.
5. Menggunakan  model  3D  untuk  setiap animasi untuk mengurangi penggunaan memori yang berlebihan saat memproses gambar.
6. Menggunakan  function  GetRect  pada penentuan  koordinat  item  agar  dapat dijalankan pada semua device.
7. Dapat  dilakukan  penelitian  lanjutan dengan mendetailkan pesan-pesan moral  yang  disampaikan  kepada  anak- anak baik secara tersirat dan tersurat.
5. REFERENSI
[1] Aditya,  Galang  Mahafi.,  Hermawan, Galih.  2013.  Game  Edukasi  Penyakit Malaria  Dan  Cara  Pencegahannya. Bandung: UNKOM. ISSN: 2089-9033
[2] Afrian.  2014.  Perancangan  Aplikasi Game  Asah Otak  Tebak Kata Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode  Linear  Congruent  Method (LCM).  Medan:  Pelita  Informatika
Budi Darma. ISSN : 2301-9425.
[3] Arikunto,  Suharsimi.  2009.  Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
[4] Day,  Sunny.  2010.  Cerita  Wayang Bagong
Labuh. (online), (http://wayangbagonglabuh.blogspot.co .id) diakses tanggal 28 Desember 2015.
[5] Fernandez, Ibiz. 2002. McGraw- Hill/Osborn, California.
[6] Kresna,  dkk.  2012.  Dunia  Semar. Jogjakarta: Diva Press.
[7] Mirantiyo, Yoki.2013. Mengenal karakter  tokoh  punakawan.  (online), (http://yokimirantiyo.blogspot.co.id) diakses tanggal 28 Desember 2015.
[8] Ningrum,  Dessi  Stifa.  2012. Peran Tokoh  Punakawan  Dalam  Wayang Kulit Sebagai Media Peneneman Karakter di Desa Bendosewu
Kecamatan  Talun  Kabupaten  Blitar.
Malang: Universitas Negeri Malang.
[9] Prastowo, Bangun. 2012. Perancangan Dan Demo Aplikasi Game Petualanganku: The Begining . Yogyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Yogyakarta. [10] Purnamasari. 2013. Upaya Penanaman Nilai-Nilai  Karakter  Melalui  Tokoh Wayang . (online), (http:// mrardi. Blogspot.com) diakses tanggal 1 Januari 2016.
[11] Seno,  dkk.  2014.  Mudah  Membuat Game  3  Dimensi  Menggunakan  Unity.
Yogyakarta: Andi.
[12] Sujarno,  dkk.  2003.  Seni  pertunjukan tradisional, nilai, fungsi dan tantangannya. Yogyakarta: Kebudayaan daerah (DYI). [13] Tirta,  Michael.  2007. Seluk  beluk pengertian  dan  kandungan  Wayang , (online), (http:Michael tirta. eprints.undip.ac.id ) diakses 10 September 2015.
[14] Turban,  Efraim,  R.  Kelly  Rainer,  Jr, and Richard E. Potter. 2005. Introduction to Information Technology. 3rd edition. United States: John Wiley & Sons. [15] Wahyu, Andhyka Kusuma. 2016. “ Game  Technology,  Information System, Computer Network, Computing,  Electronics,  and  Control ”.
Malang:  Universitas  Muhammadiyah
Malang. ISSN - 2503-2259
[16] Wandah,  Wibawanto,  S.Sn,  M.Ds. 2016. Konsep  desain  game  edukasi
"prambanan - temple of words" dengan pendekatan  cerita  rakyat  (folkore). Semarang: Universitas Negeri Semarang.