KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1808-1818 DOI 10.30865/klik.v4i3.1373 https://djournals.com/klik

## Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android
Septo Distiano Rifky * , Selfi Artika
Fakultas Sains & Teknologi, Program Studi Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* itodistiano22@gmail.com, 2 selfiartikauty@gmail.com Email Penulis Korespondensi: itodistiano22@gmail.com
Abstrak− Kebutuhan  akan  media  interaktif  dalam  pembelajaran  semakin  diminati  oleh  masyarakat  yang  sejalan  dengan berkembangnya pemakaian Smartphone sebagai kebutuhan pokok dimasa sekarang ini. Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran anak-anak dalam mengenal planet-planet yang berada dalam Tata Surya. Penggunaan Augmented Reality dalam proses pembelajaran juga dapat menangani permasalahan dari media pembelajaran tradisional saat  ini  yang  dirasa  kurang  informatif.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membantu  pembelajaran  dengan  memvisualisasikan  secara langsung objek 3D dari objek-objek tata surya yang dapat menimbulkan sifat penasaran pada anak didik sehingga siswa bisa mulai lebih aktif dalam belajar. Metode penelitian yang dilakukan menggunakan metode waterfall yang dibagi dalam beberapa tahapan yang meliputi analisis kebutuhan, desain dan perancangan sistem, implementasi, dan pengujian, dan operation dan maintenance. Aplikasi pembelajaran interaktif augmented reality ini menggunakan media markerless augmented reality untuk berinteraksi dengan pengguna menggunakan kamera dan dibuat dengan menggunakan Software Unity dan Vuforia. Hasil dari penelitian ini merupakan penerapan aplikasi pembelajaran interaktif 3D augmented reality tata surya berbasis android. Adanya aplikasi tersebut akan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan dapat membantu siswa mempelajari sistem tata surya dengan lebih baik.
Kata Kunci: Augmented Reality; Tata Surya; Markerless Augmented Reality; Vuforia; Unity
Abstract− The  need  for  interactive  media  in  learning  is  increasingly  in  demand  by  the  public  in  line  with  the  development  of smartphones as a basic necessity in this day and age. Augmented Reality (AR) is a technology that can be used in children's learning process  in  recognizing  the  planets  in  the  Solar  System.  The  use of  Augmented  Reality  in  the  learning process  can  also  handle  the problems of current traditional learning media that are less informative. This research aims to help learning by directly visualizing 3D objects  of  solar  system  objects,  which  can  cause  curiosity  in  students  so  that  students  can  start  to  be  more  active  in  learning.  The research  method  used  the  waterfall  method  which  is  divided  into  several  stages  including  requirements  analysis,  system  design  & design,  implementation,  and  testing,  and  operation  &  maintenance.  This  augmented  reality  interactive  learning  application  uses markerless augmented reality media to interact with users using a camera and is made using Unity and Vuforia software. This research results  in  implementing  an  interactive  3D  augmented  reality  learning  application  for  the  android-based  solar  system.  With  this application, it is expected to improve the quality of learning and can help students learn the solar system better.
Keywords : Augmented Reality; Solar System; Markerless Augmented Reality; Vuforia; Unity

## 1. PENDAHULUAN
Tata surya merupakan suatu kumpulan benda langit dengan matahari sebagai pusatnya dan objek-objek yang terikat oleh gravitasinya. Objek tersebut meliputi 8 buah planet, asteroid yang tak terhitung jumlahnya, beberapa satelit, komet, dan benda langit lainnya [1]. Tata surya merupakan salah satu materi pembelajaran yang diberikan dijenjang Sekolah Dasar [2]. Pembelajaran sendiri pada hakikatnya adalah suatu aktifitas mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta  didik  sehingga  tercipta  suatu  interaksi  antara  pengajar  dan  peserta  didik  untuk  mencapai  suatu  tujuan  yaitu pengalaman belajar yang berpengaruh pada pengetahuan sikap dan keterampilan. Sedangkan media pembelajaran adalah sarana  untuk memberikan  perangsang  supaya proses  pembelajaran  terjadi  [3].  Pemanfaatan  media  pembelajaran  yang sesuai dapat meningkatkan interaksi dalam proses pembelajaran, mencegah rasa bosan pada siswa. Selain itu, siswa juga merasa senang dengan penggunaan media tersebut karena dapat meningkatkan kualitas hasil belajar mereka [4].
Dalam  pembelajaran  tata  surya,  media  yang  digunakan  adalah  buku  bacaan  berisikan  materi  tata  surya  yang didominasi  oleh  gambar  dan  teks  penjelasan  teori  beserta  alat  peraga  yang  digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam meningkatkan pemahaman mengenai tata surya lebih dalam. Masalah umum yang dihadapi dalam pembelajaran tata surya ini  adalah  penggunaan  ilustrasi  gambar  2D  membuat  siswa  menjadi  pasif,  kurang  interaktif,  dan  tidak  begitu  mampu memberikan  timbal  balik  [5].  Masalah  lainnya  adalah  penggunaan  alat  peraga  yang  masih  berupa  alat  peraga konvensional,  dimana  alat  tersebut  memiliki  ukuran  yang  besar  dan  biaya  cukup  mahal  sehingga  menjadi  kendala tersendiri [6].
Di  tengah  pesatnya  perkembangan  teknologi  saat  ini,  muncul  teknologi  bernama  Augmented  Reality  (AR). Augmented  Reality  merupakan  sebuah  teknologi  yang  menggabungkan  dunia  virtual  ke  dalam  dunia  nyata  yang ditampilkan secara real-time [7]. Teknologi Augmented Reality ini juga banyak dikembangkan dalam berbagai bidang, salah  satunya  yaitu  bidang  pendidikan  dimana  teknologi  Augmented  Reality  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk meningkatkan  kreatifitas  dan  imajinasi  peserta  didik  [8].  Dengan  banyaknya  penggunaan  smartphone  sebagai  media pembelajaran  saat  ini,  maka  alat  peraga  yang  digunakan  untuk  pembelajaran  tata  surya  dapat  dilakukan  dengan menggunakan  aplikasi  Augmented  Reality  [9].  Pelaksanaan  penelitian  ini  dilakukan  dengan  meninjau  referensi  dari beberapa  jurnal  penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  judul  penelitian  dan  pokok  pembahasan  yang  serupa. Referensi  pertama  yaitu  penelitian  berjudul  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Mata  Pelajaran  IPA  Tata  Surya  Dengan Menerapkan Teknik Augmented Reality (Studi Kasus: SMP Puspita Bangsa Ciputat)” yang bertujuan membuat aplikasi
augmented  reality  tata  surya  berbasis  android  yang  terjangkau  dan  mudah  digunakan  membuat  siswa  lebih  aktif  dan tertarik  dalam  belajar  IPA  tata  surya  [6].  Referensi  kedua  yaitu  penelitian  berjudul  “Pembuatan  Aplikasi  Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Tata Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar” yang bertujuan untuk membangun  sebuah  aplikasi  augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran  tambahan  yang  dapat  digunakan  sebagai alternatif  penyampaian  informasi  nebgenai  meteri  tata  surya  di  sekolah  dasar.  Aplikasi  ini  dikembangkan  untuk mengakomodasi bahasan materi tata surya yang terdapat pada buku SD/MI untuk sekolah dasar  [10]. Referensi ketiga yaitu penelitian berjudul “Aplikasi Android Mengenal Tata Surya Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Belajar Interaktif Siswa Sekolah Dasar”. Pembahasan pada penelitian ini akan dititikberatkan pada sisi aplikasi yang dirancang [11]. Referensi keempat yaitu penelitian berjudul “Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar” yang bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran pengenalan sistem tata surya dengan teknologi augmented reality untuk siswa sekolah dasar yang sebelumnya menggunakan media pembelajaran lain sebagai media penyampaian materi [12]. Dan referensi penelitian yang terakhir yaitu penelitian berjudul “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Poster Tata Surya”. Penelitian ini dilakukan untuk merancang poster tata surya berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran siswa sekolah dasar. Penelitian Research and Development ini dikembangkan dengan model DDD-E dan dihasilkan poster tata surya yang dapat memunculkan objek planet secara lebih nyata dengan teknologi AR [13].
Dari  beberapa penellitian  yang  telah  dilakukan,  tujuan  aplikasi  augmented reality  mengenai  Tata  Surya  adalah sebagai  media  pembelajaran dengan  menampilkan  objek 3D  pada  smartphone  sehingga peserta  didik  dapat  menerima materi dengan lebih jelas dan nyata. Dari beberapa penelitian diatas, aplikasi yang dibuat baru bisa menampilkan objek tata surya berupa planet, sehingga aplikasi masih dapat dikembangkan dengan menampilkan objek benda-benda langit lainnya,  seperti  asteroid,  bulan,  dan  sebagainya.  Pada  penelitian  ini  juga  akan  ditamnahkan  fitur  Quiz  sebagai  bahan penilaian  oleh  pengajar  untuk  mengetahui  pemahaman  peserta  didik  mengenai  materi  tata  surya.  Diharapkan  dengan adanya aplikasi tersebut dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan dapat membantu siswa dalam mempelajari sistem tata surya dengan lebih baik.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian ini dimulai dengan perancangan aplikasi augmented reality untuk pembelajaran materi tata surya menggunakan metode  pengembangan Waterfall. Keunggulan  pendekatan  pengembangan  software  menggunakan  metode  waterfall adalah pencerminan kepraktisan rekayasa, yang bisa membuat kualitas software tetap terjaga [14]. Metode ini disebut sebagai  waterfall  karena  dilakukan  secara bertahap  dan  menunggu  tahap  sebelumnya  selesai  terlebih  dahulu  sehingga proses perancangan harus berjalan berurutan. Dengan begitu, proses penelitian tidak bisa dilanjutkan ke tahap berikutnya sebelum  tahapan  sebelumnya selesai  dilaksanakan  dan  tidak  bisa  kembali  atau  mengulang  ke  tahap  sebelumnya  [15]. Pada  penelitian  ini akan  terbagi  dalam  beberapa  tahapan,  yaitu:  analisis  kebutuhan,  desain  dan  perancangan  sistem, implementasi, dan pengujian, dan operation dan maintenance.
Gambar 1. Metode Penelitian
Penjelasan dari gambar 1 kerangka penelitian di atas adalah sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan. Analisa kebutuhan dilakukan dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan aplikasi seperti arsitektur model, kebutuhan fungsional, dan kebutuhan non-fungsional. Pada tahap ini juga dilakukan pengumpulan data dengan studi literatur, yaitu mencari dan mempelajari literatur dari jurnal, serta penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  teknologi augmented  reality dalam  pembelajaran  tata surya sehingga dapat mengambil kesimpulan berdasarkan hasil penelitian sebelumnya.
b. Desain dan Perancangan Sistem. Desain sistem dirancang dengan menggunakan model Unified Modelling Language (UML). Selanjutnya perancangan aplikasi mencakup beberapa tahapan, yaitu perancangan objek 3D menggunakan software Blender, perancangan User Interface dan perancangan database dengan menggunakan Vuforia.
c. Implementasi.  Tahapan  implementasi  sistem  dilakukan  setelah  tahapan  perancangan  sudah  selesai.  Tahapan  ini dijalankan  menggunakan  software  Unity  3D.  yang  dimulai  dengan  membuat  tampilan user  interface aplikasi, kemudian  dilanjutkan  dengan  implementasi  dari  rancangan  objek  3D  yang  terhubung  dengan  Vuforia  untuk
menampilkan objek tersebut dengan basis Markerless Augmented Reality . Selanjutnya, dilakukan pengkodean agar sistem dapat berjalan dengan baik sehingga terbentuk aplikasi secara utuh.
d. Pengujian Aplikasi. Pengujian aplikasi yaitu tahapan ketika aplikasi diinstall pada smartphone , untuk melihat apakah semua fitur berjalan dengan baik agar aplikasi dapat digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran.
e. Pengoperasian dan Pemeliharaan. Pada tahap  ini, perangkat lunak yang sudah  selesai dibuat akan digunakan oleh pengguna dan dilakukan maintenance oleh pembuat aplikasi. Maintenance aplikasi ini akan memungkinkan pembuat aplikasi  untuk  dapat  melihat  kesalahan  yang  tidak  terdeteksi  pada  tahapan-tahapan  sebelumnya  dan  dapat memperbaiki  kesalahan  tersebut. Maintenance dapat  meliputi  perbaikan  kesalahan,  perbaikan  implementasi  unit sistem, dan peningkatan dan penyesuaian sistem sesuai dengan kebutuhan.

## 2.2 Data Penelitian
Data  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  hasil  dari  data-data  yang  telah  dikumpulkan,  dimana kumpulan data ini kemudian bisa digunakan untuk menarik informasi utama dalam menganalisis kebutuhan sistem. Data ini juga yang nantinya akan dijadikan sebagai dasar dalam menentukan keputusan maupun kebijakan dalam perancangan aplikasi.
Sumber  data  penelitian  yang  diperoleh  berasal  dari  metode  data  primer  dan  sekunder.  Data  primer  diperoleh melalui pengamatan secara langsung dengan melihat sistem pembelajaran yang digunakan oleh siswa Sekolah Dasar yang masih  menggunakan  cara  konvensional.  Data  sekunder  diambil  dari  bahan-bahan  tertulis  seperti  buku,  jurnal,  dan referensi-referensi yang relevan dengan penelitian.
Waktu yang digunakan untuk pengumpulan data berlangsung dalam kurun waktu kurang lebih 2 (dua) bulan yang dimulai dari bulan Oktober 2022 hingga bulan Desember 2022, dan dilanjutkan  kembali pada bulan Maret 2023 yang meliputi pengumpulan data dan pengolahan data yang disajikan dalam bentuk laporan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  berisi  hasil  dan  pembahasan  dari  topik  penelitian,  berdasarkan  dari  metodologi  penelitian  yang  telah dipaparkan di atas. Pada bagian ini juga merepresentasikan implementasi dan penjelasan hasil dari rancangan aplikasi yang telah dibuat yang berupa penjelasan, gambar, tabel dan lainnya.

## 3.1 Analisis Kebutuhan

## 3.1.1 Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional dapat dijelaskan dalam 3 hal yaitu kebutuhan jenis masukan, proses-proses yang dibutuhkan, dan luaran yang diharapkan.
a. Kebutuhan masukan
1. Input model objek 3D yang digunakan untuk menampilkan objek 3D tata surya.
2. Input objek 3D tata surya.
3. Input panduan tentang cara penggunaan aplikasi.
4. Input  informasi  mengenai  objek-objek  yang  terdapat  dalam  tata  surya  sebagai  informasi  ketika  objek  3D ditampilkan.
5. Input Quiz yang digunakan sebagai fitur dalam aplikasi pembelajaran tata surya.
b. Kebutuhan proses
1. Proses scan objek 3D beserta penjelasannya.
2. Proses memanggil menu Scan 3D.
3. Proses memanggil menu Quiz.
4. Proses memanggil menu Panduan.
5. Proses memanggil menu Tentang Aplikasi.
c. Kebutuhan luaran
1. Tampilan splash screen.
2. Tampilan halaman utama yang berisikan menu Scan 3D, Panduan, Quiz, Tentang Aplikasi, dan Keluar.
3. Tampilan objek 3D ketika kamera smartphone dinyalakan.
4. Tampilan informasi mengenai objek 3D yang sedang ditampilkan.
5. Tampilan kuis ketika menu Quiz dijalankan.

## 3.1.2 Kebutuhan non fungsional
Kebutuhan  non  funsngsional diuraikan  menjadi  kebutuhan perangkat  lunak (software)  dan  kebutuhan perangkat keras (hardware) a. Kebutuhan perangkat lunak
1. Windows 10 Pro
2. Unity 3D 3. Vuforia SDK
4. Visual Studio Code
5. Blender
b. Kebutuhan perangkat keras
1. Processor Intel® Core™ i7-3610QM CPU @2.30GHz  2.30GHz 2. RAM 8GB
3. Harddisk
4. Mouse dan Keyboard
5. Smartphone
3.2 Desain dan Perancangan Sistem

## 3.2.1 Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis  sistem  yang  sedang  berjalan  merupakan  tahap  identifikasi  terhadap   alur  sistem  yang  terjadi  dalam  proses pembelajaran tata surya saat ini. Proses analisis sistem dibutuhkan untuk dapat mengevaluasi sistem yang sedang berjalan dan kebutuhanya sehingga dapat diusulkan perancangan yang dapat mendukung sistem lebih baik.
Adapun  media  pembelajaran  tata  surya  yang  digunakan  saat  ini  adalah  buku bacaan  berisikan  materi  tata  surya  yang didominasi oleh gambar dan teks penjelasan teori beserta alat peraga.

## 3.2.2 Analisis Sistem yang Diusulkan
Gambar 2. Arsitektur Model
Secara  umum, gambar  2  merupakan  gambaran  arsitektur model  global  atau  keseluruhan  sistem  adalah  dimulai User/pengguna membuka aplikasi Augmented Reality tata surya dengan menggunakan smartphone (android). Kemudian pengguna menggunakan kamera dan memindai objek 3D untuk pengambilan gambar markerless. Markerless augmented reality adalah istilah yang merujuk pada teknologi Augmented Reality yang tidak memerlukan  penanda khusus tentang lingkungan pengguna untuk menampilkan objek virtual pada lokasi tertentu [16].
Markerless tersebut akan dikenali berdasarkan  fitur license key yang dimiliki, kemudian akan masuk ke dalam object tracker yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK), dimana pada penelitian ini menggunakan SDK Vuforia.  Vuforia  adalah Augmented  Reality  Software  Development  Kit (SDK)  untuk  perangkat  mobile  yang memungkinkan  pembuatan  aplikasi augmented  reality [17].  SDK  Vuforia  juga  dapat  untuk  terhubung  dengan  Unity dengan menggunakan Vuforia AR Extension for Unity. Selanjutnya, markerless tersebut akan didaftarkan dan tersimpan ke  dalam  database  Vuforia  tersebut.  Object  tracker  akan  melacak  dan  mencocokkan  markerless  tersebut  agar  dapat menampilkan objek 3D dan informasi yang telah dibuat di dalam software Unity. Ketika proses scan berhasil, aplikasi akan mengambil data objek 3D yang telah disimpan di dalam database tadi sehingga akan muncul tampilan objek secara 3D beserta informasi yang ada di dalamnya secara real time .

## 3.2.3 Desain Sistem
Desain  sistem  secara  global  menggunakan  pemodelan Unified  Modelling  Language (UML).  UML  ( Unified  Modeling Languange ) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat  analisis  dan  desain,  serta  menggambarkan  arsitektur  dalam  pemrograman  berorientasi  objek  [18]. Unified Modeling Language (UML) pada saat analisis kebutuhan digunakan untuk visualisasi,  menentukan ruang lingkup, dan mendokumentasikan artefak sistem secara efektif yang bermanfaat untuk berbagai pemangku kepentingan suatu aplikasi [19].
Adapun  diagram  UML  ( Unified  Modeling  Language )  yang  akan  digunakan  yaitu Use  Case  Diagram,  Activity Diagram, dan Sequence Diagram .
a. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan sebuah diagram yang digunakan sebagai pemodelan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Gambaran dari rancangan aplikasi yang dibuat dalam Use Case Diagram dapat dilihat pada Gambar 3 di bawah ini.
Gambar 3. Use Case Diagram
Pada gambar 3 dapat dilihat bahwa dalam sistem yang akan dibuat akan terdapat 4 menu yang dapat digunakan oleh pengguna yaitu menu scan 3D, menu quiz, menu panduan, dan menu tentang aplikasi.
b. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.  Alur dari aplikasi yang dibuat menjadi Activity Diagram dapat dilihat pada Gambar 4 sampai Gambar 7 di bawah ini.
Gambar 6. Activity Diagram Menu Panduan Gambar 7. Activity Diagram Menu Tentang Aplikasi c. Sequence Diagram
Diagram  Sequence digunakan  untuk  menggambarkan  kelakuan  objek  dan  message  yang  akan  dikirimkan  dan diterima oleh antar objek. Alur dari aplikasi yang dibuat menjadi Sequence Diagram dapat dilihat pada Gambar 8 sampai Gambar 11 di bawah ini.
Gambar 8. Sequence Diagram Menu Scan 3D
Gambar 9. Sequence Diagram Menu Quiz
Gambar 10. Sequence Diagram Menu Panduan Gambar 11. Sequence Diagram Menu Tentang Aplikasi

## 3.3 Implementasi
Berikut adalah tahapan atau langkah-langkah dalam perancangan aplikasi media pembelajaran tata surya menggunakan augmented reality. Perancangan aplikasi dimulai dengan membuat objek 3D system tata surya menggunakna software Blender. Setelah objek 3D berhasil dibuat, selanjutnya export object 3D tersebut kedalam format (.fbx).
Selanjutnya,  membuat  database  objek  dengan  mendapatkan License  Key menggunakan  Vuforia  SDK.  SDK Vuforia ini mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target gambar ‘ markerless ’, sehingga dapat digunakan
sebagai database dan penanda untuk menampilkan objek 3D. Pembuatan database dilakukan dengan login terlebih dahulu pada website Vuforia. Kemudian klik add database kemudian diberi nama sesuai dengan kebutuhan. Setelah berhasil, maka akan mendapatkan License Key seperti pada Gambar 13 yang akan digunakan dihubungkan dengan Unity 3D untuk memanggil object tracker dan menampilkan objek 3D.
Gambar 13. Pembuatan Database Vuforia
Berikutnya adalah pembuatan aplikasi dengan menggunakan software Unity 3D. Pertama, yaitu membuat tampilan user interface terlebih dahulu. Pada proses ini dilakukan dengan mengimportkan beberapa image yang digunakan untuk membuat tampilan aplikasi. Scene halaman yang dibuat dimulai dengan tampilan tampilan splash screen, scene halaman utama, halaman planet, halaman quiz, halaman panduan penggunaan aplikasi, dan halaman tentang pembuat aplikasi.
Gambar 14. Pembuatan User Interface
Import database Vuforia yang telah dibuat sebelumnya, dengan cara melakukan instalasi package manager Vuforia ke dalam Unity 3D. Lalu masukkan License Key yang telah didapatkan pada menu Vuforia Configuration seperti pada Gambar 15 . Setelah Vuforia dapat terhubung dengan Unity 3D, dapat menggunakan fitur dari Vuforia yaitu Ground Plane Stage untuk menempatkan objek 3D yang nantinya dapat ditracking oleh kamera.

## Gambar 15. Instalasi Vuforia pada Unity 3D
Selanjutnya,  pada  Gambar  16  adalah  pembuatan  scene  Augmented  Reality  menggunakan  objek  3D  yang sebelumnya sudah dibuat pada Blender dan kemudian diimport ke dalam scene pada Unity 3D. Unity 3D adalah salah satu game engine yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan fungsi untuk menjalankan objek tersebut
[20]. Setelah semua objek berhasil diimport, dilakukan pengkodean menggunakan Bahasa pemrograman C# agar fungsi- fungsi di dalam program dapat berjalan dengan baik. Pengkodean yang dilakukan berupa menambahkan fungsi agar dapat berpindah  halaman,  menambahkan  audio,  dan  pengkodean  pada  halaman  kuis  sehingga  dapat  menampilkan  soal  dan hasilnya dengan benar.
Gambar 16. Pembuatan Scene 3D
Setelah  semua  proses  perancangan  aplikasi  telah  selesai  dilakukan,  berikut  adalah  hasil  visualisasi  dari implementasi  kerangka user  interface yang  telah  dibuat  menjadi  aplikasi  siap  pakai  yang  terdiri  dari  halaman  Utama, menu Scan 3D, menu Planet menu Quiz, menu Panduan, dan menu Tentang Aplikasi.
a. Tampilan Splash Screen
Ketika aplikasi dibuka maka akan muncul tampilan splash screen yang berisikan loading untuk masuk ke dalam aplikasi dan logo aplikasi seperti pada Gambar 17.
Gambar 17. Tampilan Splash Screen
Gambar 18. Tampilan Menu Utama
b. Tampilan Halaman Menu
Halaman menu akan muncul setelah halaman splash screen berjalan.  Gambar  18 merupakan  tampilan halaman utama pada aplikasi yang  telah dibuat. Pada  halaman ini menampilkan menu-menu yang terdapat pada aplikasi, yaitu Scan 3D untuk masuk ke dalam menu utama dari aplikasi, menu quiz untuk mengerjakan soal-soal yang telah dibuat, menu panduan untuk mengetahui cara penggunaan aplikasi, dan menu tentang pembuat aplikasi.  Selanjutnya ada fitur keluar untuk menutup aplikasi.
c. Halaman Scan 3D
Halaman Scan 3D merupakan halaman utama yang merupakan pokok dari aplikasi ini. Pada halaman ini aplikasi akan  mengakses  kamera  dari  perangkat  android.  User  dapat  melakukan  scan  menggunakan  kamera  AR  untuk menampilkan secara 3D objek tata surya beserta tampilan informasi mengenai objek tersebut dan juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman menu. Ketika objek 3D muncul, maka otomatis akan ada suara penjelasan mengenai objek 3D yang sedang ditampilkan
Pada Gambar 20 merupakan tampilan dari materi sebuah planet yang ditampilkan setelah user melakukan click pada  tombol  Tampilkan  Materi.  Materi  yang  ditampilkan  menggunakan  fitur  scrollbar  untuk  menampilkan  isi  materi
secara keseluruhan. Klik tombol yang sama untuk menutup pop up materi. Dalam tampilan di atas memiliki fitur tombol kembali untuk kembali ke halaman utama .
Gambar 19. Tampilan Splash Screen
Gambar 20. Tampilan Menu Utama
d. Halaman Quiz
Pada  Gambar  21  merupakan  halaman  quiz  yang  berisikan  pertanyaan  beserta  pilihan  jawaban  yang  digunakan sebagai evaluasi dan penilaian materi tata surya yang telah dipelajari. Pada halaman ini memiliki 15 soal pilihan ganda, jika  jawaban benar  maka  akan  mendapatkan  nilai 6, namun  jika  jawaban  salah  tidak  akan  mendapatkan  skor.  Setelah semua soal sudah terjawab, akan muncul hasil berupa jawaban yang benar, jawaban yang salah, dan juga nilai akhir yang didapatkan.
Gambar 21. Tampilan Menu Quiz
e. Halaman Panduan
Gambar 22 merupakan halaman panduan yang terdiri dari petunjuk dan tata cara penggunaan aplikasi ini. Pada halaman tersebut berisikan petunjuk penggunaan dari tombol-tombol yang ada pada aplikasi yang dapat di scroll ke bawah untuk melihat lebih detail. dan tombol untuk Kembali ke halaman utama.
f. Halaman Tentang Aplikasi
Halaman Tentang Aplikasi merupakan halaman yang berisikan informasi tentang profil pembuat aplikasi seperti yang tertera pada Gambar 23.
Gambar 22. Tampilan Splash Screen Gambar 23. Tampilan Menu Utama

## 3.4 Pengujian Aplikasi
Pengujian  terhadap  sistem  yang  telah  dirancang  dilakukan  dengan  metode  Black  Box.  Pengujian  Black  Box  adalah metode  pengujian  perangkat  lunak yang  menekankan  pada pemeriksaan fungsionalitas  perangkat  lunak.  Pengujian  ini berupaya memastikan bahwa setiap proses berjalan sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan [21]. Hasil pengujian yang telah dilakukan ditunjukkan pada Tabel 1 di bawah ini:
Tabel 1. Pengujian Aplikasi Skenario Pengujian Tindakan Pengujian Fungsi Sistem Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Install Apk Menginstall Apk Augmented  Reality Tata Surya Menginstall  Aplikasi  dan Menjalankan Aplikasi Augmented  Reality  Tata Surya Aplikasi  Terinstall  pada  Perangkat Android Berhasil Menu  Scan 3D Kliik  Menu  Scan 3D Untuk  Memulai  Tracking Objek Augmented Reality Menampilkan Objek 3D Tata Surya Beserta Informasi dan Suara Megenai  Materi  dari  Objek  yang sedang di-tracking Berhasil Menu Quiz Klik Menu Quiz Untuk  Membuka  Menu Quiz Menampilkan  Menu  Quiz  yang Berisi  Soal-Soal  Mengenai  Tata Surya Berhasil Menu Panduan Klik Menu Panduan Untuk Membuka Menu Panduan Menampilkan  Informasi  Panduan Penggunaan Aplikasi Berhasil Menu Tentang Klik Tombol Menu Tentang Untuk  Membuka  Menu Tentang Menampiilkan  Informasi  Idedntitas Pengembang Berhasil Keluar Aplikasi Klik Tombol Exit Untuk Keluar dari Aplikasi  Keluar dan Menutup Aplikasi Berhasil

## 3.5 Pengoperasian dan Pemeliharaan
Tahap terakhir dalam model pengembangan waterfall adalah fase pemeliharaan. Pemeliharaan pada konteks ini mencakup tindakan memperbaiki kesalahan yang tidak terdeteksi pada tahapan sebelumnya, melakukan pengembangan sistem untuk menambahkan  fitur  baru,  serta  meningkatkan  kinerja  perangkat  lunak.  Tidaklah  jarang  jika  sebuah  perangkat  lunak mengalami perubahan setelah diserahkan kepada pengguna. Perubahan ini dapat disebabkan oleh kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi selama tahap pengujian, atau karena perangkat lunak perlu beradaptasi dengan lingkungan baru. Fase pendukung  atau  pemeliharaan  dapat  melibatkan  kembali  proses  pengembangan,  mulai  dari  analisis  spesifikasi,  untuk mengakomodasi perubahan pada perangkat lunak yang sudah ada, namun tidak digunakan untuk menciptakan perangkat lunak baru.

## 4. KESIMPULAN
Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan memproyeksikan benda-benda maya yang kemudian ditampilkan di atas layer dunia nyata secara real-time . Seiring  dengan perkembangan teknologi sebagai media  pembelajaran saat ini, teknologi Augmented Reality juga banyak dikembangkan di bidang pendidikan dimana teknologi Augmented Reality dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kreatifitas dan imajinasi peserta didik. Dengan banyaknya penggunaan smartphone dalam kegiatan belajar-mengajar saat ini, maka alat peraga yang digunakan untuk pembelajaran tata surya juga dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality. Berdasarkan hasil implementasi pada pembuatan aplikasi Augmented Reality Tata  Surya  berbasis  Android  yang  telah  dilakukan,  perancangan  aplikasi Augmented  Reality Tata  Surya  dengan menggunakan  database  objek  yang  disimpan  dalam  vuforia  untuk  membantu  pembelajaran  tentang  tata  surya  dapat dilakukan dengan baik. Aplikasi Augmented Reality Tata Surya dapat membantu dalam kegiatan belajar-mengajar sebagai pengganti alat peraga yang lebih terjangkau dan mudah. Aplikasi Augmented Reality Tata Surya juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komunikasi dan aplikasi yang banyak berkembang di masa sekarang. Dengan pengujian aplikasi Augmented Reality tersebut menunjukkan hasil yang optimal, akan dapat membantu dan meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga siswa dapat belajar mengenai sistem tata surya dengan lebih baik.

## REFERENCES
[1] N.  Djumhana,  “Bumi  dan  Alam  Semesta,”  Ilmu  Pengetah.  Alam,  p.  116,  2021,  [Online].  Available:  https://cdn- gbelajar.simpkb.id/s3/p3k/PGSD/IPA/Bahan Paparan/Modul Bahan Belajar - PGSD-IPA - 2021 Pembelajaran 4.pdf
[2] R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 berbasis Android,”  Emit. J. Tek. Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019, doi: 10.23917/emitor.v19i2.7987.
[3] G.  P.  A.  Oka,  Media  Dan  Multimedia  Pembelajaran.  Pascal  Books,  2022,  2022.  [Online].  Available: https://books.google.co.id/books?id=MFJzEAAAQBAJ&lpg=PA1&pg=PA1#v=onepage&q&f=false
[4] N. Rohima, “Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keterampilan Belajar Pada Siswa,”  Publ. Pembelajaran, vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2023.
[5] W. P. Putra and I. G. A. O. Negara, “Pengembangan Multimedia Sistem Tata Surya pada Muatan IPA,” Mimb. Ilmu, vol. 26, no. 1, p. 108, 2021, doi: 10.23887/mi.v26i1.32183.
[6] D. F. Ramdhani, “RANCANG BANGUN APLIKASI MATA PELAJARAN IPA TATA SURYA DENGAN MENERAPKAN TEKNIK AUGMENTED REALITY ( Studi Kasus : SMP Puspita Bangsa Ciputat ),” J. Artif. Intell. Innov. Appl., vol. 1, no. 1, pp. 225–230, 2020.
[7] K.  Fendi,  “Perkembangan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Kuliah  Kimia Dasar,” Noviembre 2018, vol. IX, no. 1, p. 1, 2019, [Online]. Available: https://www.gob.mx/semar/que-hacemos
[8] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM,” no. 8, pp. 122–131.
[9] M. Masri and E. Lasmi, “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode  Markerless,” J. Electr. Technol., vol. 3, no. 3, pp. 40–47, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/view/1118
[10]  L.  N.  Ainni,  “Pembuatan  Aplikasi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Mengenai  Tata  Surya  Berbasis  Android Untuk Sekolah Dasar,” J. Multi Media dan IT, vol. 4, no. 2, 2020, doi: 10.46961/jommit.v4i2.334.
[11]  G. A. Rakhmat, “Aplikasi Android Mengenal Tata Surya Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Belajar Interaktif Siswa Sekolah Dasar,” Build. Informatics, Technol. Sci., vol. 2, no. 2, pp. 151–158, 2020, doi: 10.47065/bits.v2i2.590.
[12]  D.  Tresnawati,  S.  Rahayu,  and K.  Yusuf,  “Pengenalan  Sistem  Tata  Surya Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality pada Siswa Sekolah Dasar,” J. Algoritm., vol. 18, no. 1, pp. 182–191, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.954.
[13]  D.  Sumardani,  A.  Wulandari,  A.  N.  Ramdina  S,  and  S.  Doriza,  “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran Poster Tatasurya,” Pros. Semin. Nas. Fis., vol. VIII, pp. 451–456, 2019, doi: 10.21009/03.SNF2019.01.PE.57.
[14]  F. N. Hasanah, Buku Ajar Rekayasa Perangkat Lunak. 2020. doi: 10.21070/2020/978-623-6833-89-6.
[15]  A. Wahid Abdul, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, pp. 1–5, 2020.
[16]  D.  Muhammad,  W.  S.  Wardhono,  and  T.  Afirianto,  “Analisis  Penerapan  Markerless  Augmented  Reality  pada  Video  Game Memancing dengan Pendekatan Simultaneous Localization and Mapping ( SLAM ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 2, no. 12, pp. 7083–7087, 2018.
[17]  M.  A.  Lesmana,  I.  F.  Astuti,  and  A.  Septiarini,  “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pengenalan  Pesawat  Udara Berbasis Android,” Inform. Mulawarman  J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 16, no. 2, p. 71, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i2.3744.
[18]  R. A. Sukamto and M. Shalahuddin,  Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi Objek Edisi Revisi. Bandung: Informatika, 2018. doi: 18.01.698.
[19]  R.  Sukmawati  and  Y.  Priyadi,  “Perancangan  Proses  Bisnis  Menggunakan  UML  Berdasarkan  Fit/Gap  Analysis  Pada  Modul Inventory  Odoo,”  INTENSIF  J.  Ilm.  Penelit.  dan  Penerapan  Teknol.  Sist.  Inf.,  vol.  3,  no.  2,  p.  104,  2019,  doi: 10.29407/intensif.v3i2.12697.
[20]  E. A. Atmanto, B. Pudjoatmodjo, and A. Sularasa, “Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Mutiara Furniture Berbasis Android Menggunakan Metode MDLC,” e-Proceeding Appl. Sci., vol. 7, no. 6, pp. 3412–3419, 2021.
[21]  Y. D. Wijaya and M. W. Astuti, “Pengujian Blackbox Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan Pt Inka (Persero) Berbasis Equivalence Partitions,” J. Digit. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, p. 22, 2021, doi: 10.32502/digital.v4i1.3163.