## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 12 No. 1, Mei 2020 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK KARTU ANGGOTA SEBAGAI PORTOFOLIO DIGITAL
Rahmad Kurniawan 1 ,Nur Rubiati 2 , Rionaldo 3 1,2,3 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Dumai JL. Utama Karya Bukit Batrem Kec. Dumai Timur Kode pos 28811 e-mail : nurrubiati0412@gmail.com 1 , rahmad0412@gmail.com 2 , rionaldosinaga@gmail.com 3

## ABSTRAK
Kartu  anggota  umumnya  hanya  menampilkan  informasi  secara  umum,  dimana  detail  informasi orang terbatas dan bersifat pribadi. Sebuah kartu anggota juga kurang menarik untuk sebuah perkenalan di perusahaan ataupun untuk kepentingan  bisnis  jika  hanya  menampilkan  informasi  bersifat umum  saja. Disini penulis ingin membuat teknologi Augmented Reality , yaitu teknologi yang menggabungkan benda maya  berupa  objek  yang  dibentuk  oleh  komputer  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi,  lalu memproyeksikan  benda  benda  tersebut  ke  dalam  waktu  nyata.      Dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality ini,  informasi  seperti  portofolio  yang  biasanya  digunakan  untuk  memberikan informasi  umum  kepada  pembaca  sebenarnya,  bisa  diubah  ke  dalam  bentuk  informasi  3  dimensi  yang ditampilkan secara virtual di kartu anggota, lalu objek virtual tersebut dapat dilihat dengan menggunakan perangkat smartphone .  Aplikasi  ini  dibuat  dengan  menggunakan Unity yang  merupakan  suatu game development yang mampu digunakan membuat game dalam berbagai macam platform . Dengan kartunya yang nantinya dapat karyawan dapat mengetahui informasi sangat mudah.
Kata Kunci : Augmented Reality, Smartphone, Kartu anggota, Portofilio Digital

## ABSTRACT
Membership cards generally only display information in general, where details are limited and personal  information.  A  membership card  is also less attractive  for an  introduction to a company or for business  purposes  if  it  only  displays  general  information.  Here  the  author  wants  to  make  Augmented Reality technology, which is a technology that combines virtual objects in the form of objects formed by computers  into  a  real  three-dimensional  environment,  then  projects  these  objects  into  real  time.  By utilizing  this  Augmented  Reality  technology,  information  such  as  portfolios  that  are  normally  used  to provide general information to actual readers, can be transformed into 3-dimensional information that is displayed  virtually  on  a  membership  card,  then  the  virtual  object  can  be  viewed  using  a  smartphone device. This application was created using Unity which is a game development that can be used to make games on various platforms. With the card, employees can find out information very easily later
Keywords: Augmented Reality, Smartphone, Membership Card, Portofilio Digital

## 1. PENDAHULUAN
Kartu  nama  biasanya  berisi  nama,  nomor- nomor yang dapat dihubungi, alamat perusahaan. Kartu  nama  juga  dapat  berisikan  informasi lainnya  sesuai  dengan  identitas  yang  ingin diberikan  oleh  pemilik  kartu  nama.  Saat menerima  kartu  nama  dari  orang  lain,  beberapa penerima  akan  menyimpan  kartu  nama  tersebut di dalam saku, dompet, atau tempat khusus kartu nama.Lalu  kemudian  kartu  nama  tersebut  akan
kembali dicari saat akan menghubungi seseorang yang  bersangkutan.    (Putri,  Puspitaningrum,  & Setiawan, 2018,  h.1). Desain kartu anggota harus sesuai  dengan  karakter  usaha  / person yang diwakili,  dalam  hal  ini  perorangan  maupun perusahaan  sehingga  bisa  meningkatkan image profesionalnya.  Untuk  itu,  kartu  anggota  harus menunjukkan  siapa  pemiliknya  dan  memberikan informasi  mengenai  segala  hal  yang  bisa dilakukan  oleh  pemilik  dan  juga  layanan  yang bisa diberikan di masa mendatang.

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 12 No. 1, Mei 2020 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
Kartu anggota umumnya hanya
menampilkan  informasi  secara  umum,  dimana detail  informasi  orang  terbatas  dan  bersifat pribadi.  Sebuah  kartu  anggota  juga  kurang menarik  untuk  sebuah  perkenalan  di  perusahaan ataupun  untuk  kepentingan  bisnis  jika  hanya menampilkan  informasi  bersifat umum saja. Ada informasi  yang  dibutuhkan  oleh  perusahaan  tapi tidak tertulis pada kartu anggota dan  ini  menjadi masalah pada sebagian perusahaan.
Disini  penulis  memanfaatkan  teknologi Augmented Reality , yaitu teknologi yang menggabungkan  benda  maya  berupa  objek  yang dibentuk  oleh  komputer  ke  dalam  sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan  benda  benda  tersebut  ke  dalam waktu  nyata.  Dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented Reality ini, informasi seperti portofolio  yang  biasanya  digunakan  untuk memberikan  informasi  umum  kepada  pembaca sebenarnya,  bisa  diubah  ke  dalam  bentuk informasi  3  dimensi  yang  ditampilkan  secara virtual  di  kartu  anggota,  lalu  objek  virtual tersebut  dapat  dilihat  dengan  menggunakan perangkat smartphone .
Untuk itu perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat  memberikan  informasi  portofolio  yang lebih  mengarah  kepada  CV  ( Curriculum  Vitae ), agar  informasi  yang  ditampilkan  lebih  detail, menarik dan interaktif pada kartu anggota.
a. Smartphone
Menurut  (Mandias,  2017) Smartphone merupakan  sebuah device yang  memungkinkan untuk  melakukan  komunikasi  juga  didalamnya terdapat fungsi PDA ( Personal Digital Assistant ) dan  berkemampuan  seperti  layaknya  komputer. Dalam pengembangan awal, kita hanya mengenal adanya handphone dan  PDA. Handphone pada umumnya digunakan untuk melakukan komunikasi  seperti  menelpon,  sedangkan  PDA digunakan sebagai asisten pribadi dan organizer .

## b. Aplikasi
Secara  istilah  pengertian  aplikasi  adalah suatu  program  yang  siap  untuk  digunakan  yang dibuat  untuk  melaksanankan  suatu  fungsi  bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain  yang  dapat  digunakan  oleh  suatu  sasaran yang  akan  dituju  (Ilmiah,  Komputa,  Volume, Issn,  &  Juansyah,  2015,  h.2).    Aplikasi  sering juga disebut sebagai perangkat lunak, merupakan program  komputer  yang  isi  instruksinya  dapat diubah dengan mudah (Syani, 2018, h.88).
c. Data Data adalah sesuatu yang belum mempunyai  arti  bagi  penerimanya  dan  masih memerlukan adanya  suatu pengolahan. Data bisa berwujud  suatu  keadaan,  gambar,  suara,  huruf, angka,  matematika,  bahasa  ataupun  simbol- simbol  lainnya  yang  bisa  kita  gunakan  sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun  suatu  konsep.  (Iswandy,  Sekolah, Manajemen, Komputer, & Balantai, 2015).
d. Augmented Reality
Augmented  reality merupakan  teknologi interkasi  yang  menggabungkan  antara  dunia nyata  ( real  world )  dan  dunia  maya  ( virtual world ).  Teknologi Augmented  reality merupakan salah  satu  trobosan  yang  digunakan  pada  akhir- akhir  ini  di  dibidang  interaksi.  Penggunaan teknologi  ini  akan  sangat  membantu  dalam menyampaikan suatu informasi kepada pengguna.  (Martono,  2015). Augmented  Reality dapat digunakan dalam berbagai kegiatan, seperti presentasi, memperkirakan suatu obyek, peralatan  perangsang  kinerja,  mensimulasikan suatu kinerja alat, dan lain-lain. Beberapa contoh tersebut  merupakan  gambaran  pemanfaatan Augmented Reality secara umum  (Mustaqim, Pd, & Kurniawan, 2017)
e. Unity
Unity merupakan  suatu game  development ecosystem yang mampu  digunakan  untuk membuat game dalam  berbagai  macam platform baik console,  desktop,  dan  mobile .  Bahasa pemrograman  utama Unity adalah  C#  dengan IDE  Mono  Develop .  Dalam unity disediakan berbagai  pilihan  bahasa  pemrograman  untuk mengembangkan game, antara lain JavaScript , C Sharp (C#), dan BooScript . (Ericksoon,
Kuswardayan,  &  Suciati,  2016,  h.621).    Dengan memanfaatkan  teknologi multimedia ,  presentasi akan  lebih  interaktif  dan  menarik.  (Mashadi, 2010 :155)
Gambar 1. Asset di dalam unity (Eridani, Arfan, & Game, 2016)

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 12 No. 1, Mei 2020 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## f. Tiga Dimensi (3D)
Menurut  Irham  Fa’idh  Faiztyan  Objek
(Aplikasi  &  Unityd,  2015)  3D  atau  objek  tiga dimensi  adalah  sebuah  objek  /  atau  ruang  yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki panjang,  lebar  dan  tinggi  yang  memiliki  bentuk 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika  saja  melainkan  dibidang  grafis,  seni, animasi ,komputer dan lain lain.

## g. Informasi
Informasi  adalah  hasil  pengolahan  data dalam  bentuk  yang  lebih  berguna  dan  lebih berarti,  yang  menggambarkan  kejadian  ( event ) yang  nyata  ( fact ),  dan  dapat  digunakan  untuk pengambilan  keputusan.  (Tinggi,  Informatika, Dumai, Utama, & Ii, 2017).

## h. Bahasa Pemograman C#
Menurut  (Purnama  &  Putra,  2018)  Bahasa C# tidak didistribusikan sebagai produk mandiri,
C#  bagian  dari Microsoft  .NET  Framework platform (diucapkan " Microsoft Dot Net Framework ") . NET Framework umumnya terdiri dari  lingkungan  untuk  pengembangan  dan pelaksanaan  program,  ditulis  dalam  bahasa  C  # atau  yang  lainnya  Bahasa,  kompatibel  dengan .NET (seperti VB.NET, Managed C ++, J # atau F #). Yang terdiri dari :
1. Bahasa  pemrograman NET.  (C  #,  VB.NET dan lainnya);
2. Lingkungan  untuk  eksekusi  kode  yang dikelola,  yang  mana  menjalankan  program C # secara terkendali;
3. Satu  set  perpustakaan  standar,  seperti ADO.NET ,  yang  memungkinkan  akses  ke Database  (seperti MS  SQL  Server atau MySQL )  dan WCF yang  terhubung  aplikasi melalui  kerangka  komunikasi  str  dan protokol  seperti soket  HTTP,  REST,  JSON , SOAP dan TCP .
i. Vuforia SDK
Vuforia merupakan software
untuk augmented  reality ,  yang  menggunakan  sumber yang  konsisten  mengenai computer  vision yang fokus pada image recognition . Vuforia mempunyai  banyak  fitur-fitur  dan  kemampuan, yang  dapat  membantu  pengembang  untuk mewujudkan  pemikiran  mereka  tanpa  adanya batas secara teknikal (Ilmiah et al., 2014, h.3).
Dengan support untuk iOS,  Android ,  dan Unity3D , platform  Vuforia mendukung  para pengembang untuk membuat aplikasi  yang dapat digunakan  di  hampir  seluruh  jenis smartphone
dan tablet . Pengembang juga diberikan kebebasan  untuk  mendesain  dan  membuat aplikasi  yang  mempunyai  kemampuan  antara lain:
1. Teknologi computer  vision tingkat  tinggi yang mengijinkan developer untuk
membuat efek khusus pada mobile device .
2. Dapat mengenali lebih dari satu gambar.
3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4. Solusi  pengaturan  database  gambar  yang fleksibel.
2. METODOLOGI PENELITIAN

## Gambar 2. Kerangka Kerja
1. Mengindentifikasi Masalah Tahapan  pertama  yang  dilakukan    dalam penelitian  adalah  mengetahui  persoalan  ata masalah-masalah  yang  ingin  membuat penelitian  tentang Augmented  Reality pada kartu anggota.
2. Menentukan Tujuan Peneliatan Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  memberikan  penyajian  yang  lebih terbaik  dan  interaktif  secara real-time agar pengguna  dapat  mengenal  pemilik  kartu anggota tersebut.
3. Mempelajari Literatur Pengumpulan data dengan cara mempelajari sumber  kepustakaan  diantaranya hasil penelitian, indeks,  review ,  jurnal, paper, buku  refrensi,  dan  bacaan  bacaan  yang  ada kaitannya dengan judul penelitian.
4. Menganalisa Sistem

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 12 No. 1, Mei 2020 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
akan  dipakai  dalam  melakukan  proses pembuatan  aplikasi Augmented  Reality pada smartphone Android serta menganalisis cara kerja sistem aplikasi yang akan dibuat untuk membuat proses perancangan.
5. Merancang Sistem Melakukan perancangan aplikasi  yang  akan dibuat, mengacu pada hasil analisis terhadap studi literature yang dilakukan dan mengikuti  aturan  standar  perancangan aplikasi  berbasis    pemrogaman  berorientasi objek.
6. Membangun Sistem Pada  Tahap  ini  dilakukan  pembangunan sistem  berdasarkan  perancangan  sistem yang  telah  dilakukan  sebelumnya  dengan menggunakan unity,  vuforia SDK  dan Android yang  menggunakan  teknologi
Augmented Reality dengan  marker.
7. Menguji Sistem
Pada  tahap  ini,  perancangan  aplikasi direalisasikan  sebagai  serangkaian  program atau unit yang telah memenuhi spesifikasinya  serta  untuk  mengetahui adanya bug dan error yang  mungkin  akan terjadi  dengan  tujuan  apakah  aplikasinya berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
Metode  penelitian  yang  digunakan  untuk membangun  aplikasi augmented  reality untuk kartu anggota sebagai portofolio digital dilakukan dengan cara: 1. Metode Lapangan ( Field Research ) Yaitu  pengamatan  yang  dilakukan  di
lapangan  untuk  memperoleh  data  dan  informasi yang  diperlukan  mengenai  teknis  kegiatan presentasi  yang telah dilakukan selama  ini untuk menemukan  objek-objek  permasalahan.  Adapun teknik yang dilakukan adalah :
a. Interview atau wawancara yaitu mencari dan  mengumpulkan  data  atau  informasi  yang akan  digunakan,  mencari  jawaban  atas  masalah yang  mungkin  timbul  pada  saat  perancangan aplikasi.
b. Observasi atau pengamatan langsung ke objek  penelitian  guna  memperoleh        data  atau gambaran serta keterangan terhadap aplikasi yang sedang berjalan.
2.  Penelitian Labor ( Laboratory Research ) Yaitu  merancang  sistem  dari  data  dan informasi  yang  telah  diperoleh  dari  hasil pengamatan  dengan  menggunakan  komputer untuk pengetikan teks, membuat pengolahan data
dan  melakukan  serangkaian  uji  coba  untuk menyelesaikan pembuatan program aplikasi. 3.  Penelitian Pustaka ( Library Research ) Dalam  hal  ini  akan  dilakukan  pengumpulan serta  analisis  bahan-bahan  yang  berasal  dari buku-buku,  jurnal,  tesis, youtube ,  proposal maupun  teori-teori  serta  referensi  terhadap  data- data  yang  dibutuhkan  sebagai  pendukung  dalam pembuatan skripsi ini.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Sistem
Analisis  sistem  dapat  didefinisikan  sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam  bagian-bagian  komponennya  dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-  kesempatan,  hambatan-hambatan yang  terjadi  dan  kebutuhan-kebutuhan  yang diharapkan  sehingga  dapat  diusulkan  perbaikan- perbaikannya. Sistem yang untuk saling mengenal antar sesama karyawan masih menggunakan  kartu  anggota  pada  umumnya, yang  mana  hanya  menampilkan  informasi  secara umum,  dimana  detail  informasi  orang  terbatas dan  bersifat  pribadi  Sebuah  kartu  anggota  juga kurang  menarik  untuk  sebuah  perkenalan  di perusahaan ataupun untuk kepentingan bisnis jika hanya  menampilkan  informasi  bersifat  umum saja.  Ada  informasi  yang  dibutuhkan  oleh perusahaan tapi tidak tertulis pada kartu anggota
Gambar 3. Use Case Analisis Sistem

## Analisis Kebutuhan Sistem
Aplikasi Augmented  Reality Untuk  Kartu
Anggota Sebagai Portofolio Digital ini merupakan  aplikasi  berbasis Augmented  reality . Aplikasi  ini  dapat  dijadikan  alternatif  untuk memberikan  informasi tentang portofolio pribadi yang lebih menarik  dan interaktif agar pengguna dapat  lebih  mengenal  pemilik  kartu  anggota tersebut.  Karena  aplikasi  ini  adalah  produk

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 12 No. 1, Mei 2020 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
berbasis  AR  yang  menggunakan  marker  sebagai pola  pelacakan  atau tracking  marker ,  maka dibutuhkan  komputer  dan  perangkat  lunak sebagai pengolah citra dan marker .
Aplikasi  yang  dibuat  merupakan  program untuk  mendeteksi  sebuah  kartu  anggota  yang sudah menjadi marker pada aplikasi tersebut, lalu sekaligus  menampilkan  objek  3  dimensi  melalui kamera smartphone yang berisi tentang informasi berupa portofolio anggota  karyawan  yang  lebih lengkap.  Dan  pengguna  juga  dapat  berinteraksi langsung  dengan objek  virtual muncul  diatas kartu anggota tersebut.
Adapun Use Case pada  aplikasi  berhubungan  dengan  aplikasi  dan penggunaan Augmented Reality pada sistem  ini. Dimana  diagram Use  Case ini  lebih  bagaimana pengguna  dapat  menjalankan  fungsi-fungsi  yang terdapat pada aplikasi.
Gambar 4 Use Case Kebutuhan Sistem
a. Kebutuhan Input Proses dan Output
Dari  Analisis Use  Case yang  sudah dijabarkan maka dapat ditentukan semua kebutuhan sistem seperti input , proses dan output dapat dilihat dari tabel berikut :
Tabel 1. Kebutuhan Kebutuhan Kebutuhan Input Kebutuhan Proses Kebutuhan Output 1. Kartu anggota 2. Informasi karyawan 3. Smartphone android Smartphone Android Kartu anggota yang sudah terdaftar dan ada informasi didalamnya. b. Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware )
Analisis kebutuhan perangkat keras merupakan  kebutuhan  dalam  pembangunan sistem yang mencakupi pheriperal atau hardware . Dimana perangkat lunak akan melakukan  instruksi  kepada  perangkat  keras untuk menjalakan aplikasi. Berikut ini kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk pembangunan sistem:
Tabel 2. Kebutuhan perangkat Keras PC Smartphone 1. Laptop tipe HP 1000. 2. Processor core i5 dengan kecepatan
1.7 GHz.
3. Kapasitas RAM 4
GB.
4. Kapasitas Hardisk 465 GB 5. VGA AMD Radeon HD 7400M. 1. Processor minimal 1GHz 2. Kapasistas
RAM 1 GB.
3. Layar minimal 5”.
4. Kamera
mimimal 5 MP. c. Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software ) Analisis kebutuhan perangkat lunak ( Software ) merupakan spesifikasi minimum yang dibutuhkan  untuk  membangun  perangkat  lunak aplikasi Augmented Reality Untuk Kartu Anggota Sebagai Portofolio  Digital .  Berikut  adalah spesifikasi  minimum  yang  dibutuhkan  dalam membangun aplikasi tersebut:
Tabel 3. Kebutuhan perangkat lunak PC Smartphone 1. Sistem Operasi Windows 7
Ultimate.
2. Unity 3D.
3. Vuforia.
4. Sketch up 2017
5. Photoshop CS6.
1. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

## Pemodelan Proses
Pemodelan  proses  adalah  teknik  mengelola dan  mendokumentasikan  struktur  dan  aliran  data melalui  proses system dan  logika,  kebijakan  dan prosedur  yang  akan  di  implementasikan  oleh proses  sistem.  Adapun  salah  satu  pemodelan terstruktur  yang  digunakan  untuk  membuat aplikasi ini, diantaranya adalah Context Diagram dan Data Flow Diagram .
a Context Diagram Berikut  ini  merupakan    langkah  dan  cara kerja dari Prototype Otomatisasi dan Pemantauan

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 12 No. 1, Mei 2020 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
Sistem  Pengisian  Air  Secara Realtime , sebagai berikut.
Gambar 5. Context Diagram Pemodelan Proses
Pemodelan Output Pemodelan output adalah  pemodelan input yang  telah  diproses  menjadi  bentuk  yang  dapat digunakan  atau    informasi  yang  disampaikan kepada pengguna  yang menggunakan sistemnya. Hasil  informasi  yang  ditampilkan  diciptakan dengan  menggunakan cara  manual,  yaitu dengan membuat  gambar  yang  berisi  informasi  - informasi  penting,  lalu  dikonversikan  dalam bentuk  3  dimensi  dengan  menggunakan  aplikasi SketchUp .  Hasil  informasi  yang  didapatkan setelah kamera AR pada aplikasi ini menampilkan seperti gambar berikut
Gambar 7. Pemodelan Output a Pemodelan Output Informasi Pada  pemodelan output untuk  membuat informasi  yang  akan  ditampilkan  disisi  bawah kartu  nama  tersebut,  disini  penulis  membuat menggunakan  aplikasi Adobe  Photoshop  CS6
untuk membuat objek dasarnya sebelum dikonversikan kedalam 3 dimensi.
Gambar 8. Pemodelan Output Informasi
b Pemodelan Output Informasi Kedalam 3 Dimensi
Disini  penulis  menggunakan  aplikasi SketchUp  untuk  mengkonversikan  gambar  yang berisi informasi ke dalam bentuk 3 dimensi.
Gambar 9. Pemodelan Output ke dalam 3D
Pemodelan Input Pemodelan input adalah  salah  satu  cara untuk mendapatkan sebuah hasil yang sebelumnya  sudah  diproses  terlebih  dahulu. Untuk mendapatkan informasi karyawan berbentuk  3  dimensi  maka  dibutukan  sebuah marker.  Disini  penulis  menggunakan  sebuah kartu anggota sebagai markernya. a Pemodelan Input Kartu Anggota
Pada  pemodelan  input  kartu  anggota  atau marker  yang  digunakan  sebagai  indentitas  dari informasi  karyawan  yang  ingin  ditampilkan, disini  penulis  merancang  model  kartu  anggota nya  dengan  menggunakan Photoshop  CS  6 dan menggunakan  aplikasi QR-Code  Studio untuk merancang  QR  kode  yang  ada  di  dalam  kartu anggota tersebut.

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 12 No. 1, Mei 2020 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## Gambar 10. Desain Kartu Anggota
b      Pemodelan QR Code / Kode Batang
Pada perancangan QR  Code  didalam  kartu anggota yang digunakan untuk membuat perbedaan  antar  salah  satu  kartu  anggota,  maka disini  penulis  menggunakan  aplikasi  QR  Studio dan  menggunakan  NIP  atau  angka  unik  sebagai kode batangnya contoh : 2154034
Gambar 11. Pembuatan Kode Batang
c       Pemodelan QR Code / Kode Batang Pada  perancangan  kartu  anggota  disini penulis  menggunakan  aplikasi Adobe  Photoshop CS6 dengan menggunakan ukuran lebar 1417 dan tinggi  866  piksel  dan resolusi yang  digunakan adalah 400 piksel dengan mode warna Grayscale 8 bit.
Gambar 12. Spesifikasi Ukuran Kartu Anggota di Photoshop CS6
B. Pemodelan Logika dan Algoritma Flowchart adalah  sebuah  jenis  diagram yang  mewakili  algoritma,  alir  kerja  atau  proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk  simbol-simbol  grafis,  dan  urutannya dihubungkan dengan panah. Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran
penyelesaian  masalah.  Pemodelan  logika  yang dipakai  untuk  membuat  aplikasi  ini  adalah sebagai berikut Start Inisialisasi Gambar Marker Tracking Marker Periksa D B M a rk e r Apakah Gambar Marker = Gambar marker Database Ubah Gambar Marker Apakah Gambar Marker = Objek 3 Dimensi Memunculkan Informasi karyawan berbentuk 3 Dimensi End Tidak Ya Ya Tidak

## Gambar 13. Gambar Pemodelan Logika
(Flowchart)

## 4   KESIMPULAN
Setelah  selesai  dilakukan  maka  dapat  diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan aplikasi hasil penelitian, ini seluruh karyawan  di  perusahaan  sangat  mudah untuk mengetahui informasi antar karyawan yang lebih lengkap.
2. Cara berkenalan dengan menerapkan tenkologi augmented  reality ini,  dapat memberikan  pengalaman  baru  dalam  dunia interaksi,  karena  berinteraksi  langsung dengan objek virtual . 3. Dengan  aplikasi  ini pihak perusahaan dapat dipermudah  dalam  meminta  informasi karyawan,  karena  sudah  ada fitur untuk membagikan  ke  sosial  media  ataupun layanan surel online .

## 5. REFERENSI
Aplikasi,  P.,  &  Unityd,  M.  (2015).  Perancangan Dan  Pembuatan  Aplikasi  Visualisasi  3d Interaktif  Masjid  Agung  Jawa  Tengah Menggunakan Unity3d, 3 (2), 207–212.

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 12 No. 1, Mei 2020 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
Ericksoon, H. A., Kuswardayan, I., & Suciati, N. (2016).  Rancang  Bangun  Game  Berhitung
Spaceship Dengan Pengendali Suara Menggunakan  Speech  Recognition  Plugin Pada Unity, 5 (2).
Iswandy,  E.  (2015).  Jurnal  Tesknoif  Issn :  2338- 2724  Sistem  Penunjang  Keputusan  Untuk Menentukan  Penerimaan  Mahasiswa  Dan Pelajar  Kurang  Mampu  Vol  .  3  No  .  2 Oktober  2015  Jurnal  Teknoif  Issn :  2338- 2724, 3 (2).
Juansyah,  A.  (2015).  Pembangunan  Aplikasi Child  Tracker  Berbasis  Assisted  –  Global Positioning  System  (  A-Gps  )  Dengan Platform  Android  Jurnal  Ilmiah  Komputer Dan Informatika ( Komputa ).
Mandias,  G.  F.  (2017).  Analisis  Pengaruh
Pemanfaatan Smartphone
Terhadap
Prestasi  Akademik  Mahasiswa  Fakultas
Ilmu Komputer Universitas Klabat, 3 (1).
Martono,  K.  T.  (2015).  Augmented  Reality Sebagai  Metafora  Baru  Dalam  Teknologi Interaksi Manusia Dan Komputer, 1 (2), 60– 64.
Purnama,  R.  Ad.,  &  Putra,  A.  T.  L.  (2018). Aplikasi  Web  Server  Berbasis  Bahasa  C Sharp, 4 (1), 21–29.
Putri, D. Z., Puspitaningrum, D., & Setiawan, Y.
(2018).  Konversi  Citra  Kartu  Nama  Ke
Teks  Menggunakan  Teknik  Ocr  Dan  Jaro- Winkler Distance, 12 (1), 1–6.
Saputra, Y. A. (2014). Implementasi  Augmented Reality  (  Ar  )  Pada  Fosil  Purbakala  Di
Museum Geologi Bandung Teknik Informatika –  Universitas  Komputer Indonesia  Jurnal  Ilmiah  Komputer  Dan
Informatika ( Komputa ).
Suherni, S., Rubiati, N., & Khumaini, H. (2017).
Aplikasi  Pendaftaran  Dan  Penerimaan
Siswa  Baru  Di  Smk  Negeri  1  Rupat
Berbasis Web, 9 (2), 15–24.