## MALLOMO: Journal of Community Service
https://jurnal.umsrappang.ac.id/mallomo/index Vol 3,  No, 1, Desember 2022, pp 28-36 ISSN: 2774-7220 (online)

## Pendampingan Kegiatan Self-Assessment dan Self-Regulation Adiksi Game Online Berbasis Sekolah di SMA Negeri 21 Makassar
Astrini Azniah Syam 1* ; Jamilah Kasim 2 ; Yusnaeni 3 ; Asriah Syam 4 1 Ilmu Kesehatan Masyarakat, Prodi S1 Keperwatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Nani Hasanuddin Email: azniahsyam@gmail.com 2 Ilmu Keperawatan  Prodi D3 Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Nani Hasanuddin 3 Ilmu Keperawatan, Prodi S1 Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Nani Hasanuddin 4 Ilmu Ekonomi Manajemen, Fakultas Ekonomi, Universitas Pejuang Republik Indonesia
Abstract. Addiction  to  video  games  will  harm  adolescents'  mental and emotional health, as well as their personality. During the three- year  offline-to-online  learning  transition  period,  the  Covid-19  era boosted  exposure  to  smartphone  use  and  the  possibility  to  play games nearly nonstop. Awareness of school-based mental problems must  be  increased  in  order  to  prevent  this  aggressive  conduct.  This community  service  project  intends  to  assess  the  extent  of  the potential  for  internet  gaming  addiction  among  adolescents  and to provide  a  remedy  in  the  form  of  self-regulation  instruction  for adolescents at SMAN 21 Makassar. In Makassar City in July 2022, the three  phases  of  this  activity  were  assessment,  education,  and evaluation.  Students  were  only  able  to  establish  self-regulation  of addiction management in one of the seven dimensions of addiction, specifically  the  conflict  dimension,  after  completing  the  educational process.  This  aspect  of  the  dispute  involves  parental  control  and active  resolution  of  smartphone  use  at  home. We  propose  that  the other  six  characteristics  of  addiction  be  established  in  schools  as  a youth-friendly  counselling  model,  making  it  easier  for  students  to gain  access  to  excellent  resources  in  order  to  reduce  the  long-term route of online game addiction as cognitive and mental diseases.
Abstrak. Kecanduan  video  game  akan  membahayakan  kesehatan mental  dan  emosional  remaja,  serta  kepribadian  mereka.  Selama tiga tahun masa transisi pembelajaran offline-to-online, era Covid-19 meningkatkan  paparan  penggunaan  smartphone  dan  kemungkinan untuk bermain game hampir tanpa henti. Kesadaran akan masalah mental berbasis sekolah harus ditingkatkan untuk mencegah perilaku agresif  ini.  Proyek  pengabdian  masyarakat  ini  bertujuan  untuk mengkaji sejauh mana potensi kecanduan game internet di kalangan remaja  dan  memberikan  upaya  penanggulangan  berupa pembelajaran pengaturan diri bagi remaja di SMAN 21 Makassar. Di Kota  Makassar  pada  Juli  2022,  tiga  tahapan  kegiatan  ini  adalah asesmen,  edukasi,  dan  evaluasi.  Siswa  baru  mampu  membangun

## 29 | MALLOMO: Journal of Community Service
self-regulation manajemen adiksi pada salah satu dari tujuh dimensi adiksi,  khususnya  dimensi  konflik,  setelah  menyelesaikan  proses pendidikan. Aspek perselisihan ini melibatkan kontrol orang tua dan resolusi aktif penggunaan smartphone di rumah. Kami mengusulkan agar  enam  karakteristik  kecanduan  lainnya  ditetapkan  di  sekolah sebagai model konseling yang ramah remaja, sehingga memudahkan siswa untuk mendapatkan akses ke sumber daya yang bagus untuk mengurangi  rute  jangka  panjang  kecanduan  game  online  sebagai penyakit kognitif dan mental.
Kata Kunci: Adiksi, game online, self-assesment, self-
regulation.
Coresponden author:
Email: azniahsyam@gmail.com
artikel dengan akses terbuka di bawah lisensi CC BY -4.0

## PENDAHULUAN
Selama  tiga  tahun  terakhir  era  Covid-19  terjadi  transisi  pembelajaran  luring  ke  daring, remaja  menghadapi  tantangan  perubahan  sekaligus  peningkatan  keterpaparan  penggunaan smartphone  hampir  seratus  persen (Dwiastuti  et  al.,  2022). Beberapa  studi  cross-sectional, longitudinal, dan empiris menunjukkan bahwa remaja yang menggunakan smartphone dan media sosial lebih cenderung mengalami depresi, melukai diri sendiri, dan berpikir untuk bunuh diri. Ada hubungan dosis-respons, dan efek yang tampa paling kuat pada anak perempuan, dan adiksi game online pada anak laki-laki (Robinson et al., 2022). Perbandingan sosial dan interaksi negatif, seperti cyberbullying ,  dapat  mengubah  cara  remaja  melihat  diri  mereka  sendiri  dan  cara  mereka berinteraksi dengan orang lain (Sampasa-Kanyinga et al., 2014). Banyak anak muda menggunakan ponsel  dan  media  mereka  secara  berlebihan  hingga  kurang  tidur,  dan  mengganggu  kemampuan mereka  untuk  berpikir,  berprestasi  di  sekolah,  dan  bergaul  dengan  orang  lain (Abi-Jaoude  et  al., 2020).  Salah  satu  studi  di  Indonesia  di  era  Covid-19  terhadap  709  mahasiswa  pada  tahun  2020 menemukan  hampir  dua  kali  lipat  peningkatan  risiko  adiksi  dan  depresi  tingkat  sedang  pada pengguna media social, yang dapat dicegah dengan faktor kedekatan dengan orang tua, dan tingkat religiusitas,  namun  belum  terukur  secara  kuantitatif (Sujarwoto  et  al.,  2021). Gaming  addiction , bukan hanya akan merusak kesehatan remaja, termasuk mental perlahan dan pasti, entah dimulai dari  terganggunya  kepribadian  menjadi  abrusif,  destruktif,  karena  beberapa  genre  game  tertentu ternyata mampu mengubah kepribadian remaja menjadi sedikit lebih brutal, emosional, dan tidak sensitif (Kim et al., 2022).
Sementara  perilaku  abrasif  ini  terus  berlanjut,  sekolah  sebagai  tempat  untuk  mendidik remaja belum memiliki kerangka khusus untuk mengatasi destruksi adiksi permainan game online, meskipun  di  sisi  lain  penggunaannya  menjadi  sebuah  kebutuhan  media  belajar,  dan  menunjang komunikasi siswa dan guru. Ini sebuah hal yang tidak terhindarkan, namun remaja adalah populasi yang  cenderung  mudah  terkontaminasi,  karena  integritas  mental  yang  lemah  terutama  dalam menentukan  pilihan.  Pilihannya  banyak  diadaptasi  dari  lingkungan  teman  bergaul.  Sehingga  yang mungkin untuk dimodifikasi secara persuasif adalah lingkungan sekolah.
Pembatasan  penggunaan  gadget  di  era-transformasi  daring-luring  atau hybrid  learning ini memang  nampaknya  amat  sulit,  selain  sebagai  kebutuhan,  nampaknya  lebih  dari  80%  kebutuhan hidup  manusia  dapat  diakses melalui  smartphone.  Sehingga  yang  dibutuhkan  oleh  pihak  sekolah
Pendampingan Kegiatan Self-Assessment …. (Azniah Syam, dkk.) | 30 adalah bagaimana memodifikasi lingkungan remaja untuk waspada terhadap kesehatan diri melalui awarness tentang  kesehatan  mental.  Sebuah  studi  intervensi  dengan  mengandalkan  pendekatan self-regulation atau  pengaturan  diri  terbukti  mampu  menurunkan  tingkat  adiksi,  intervensi  ini dilakukan  berbasis  pada  sekolah,  artinya  sekolah  turut  mendukung  pola  self-regulasi  ini  dengan pembelajaran berbasis kontrol emosi (Apisitwasana et al., 2018). Ini artinya salah satu yang mampu mengelola  keinginan  untuk  mengakses  game  secara  berlebihan  (adiksi)  adalah  kontrol  terhadap emosi. Maka memodifikasi lingkungan remaja melalui self-regulation berbasis sekolah mungkin bisa menjadi opsi model pencegahan adiksi jangka panjang.
Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 21 Makassar adalah salah satu sekolah menengah favorit yang cukup banyak diminati oleh remaja, terletak di Kecamatan Tamalanrea Kota Makassar, Sulawesi Selatan. Institusi ini memiliki jumlah siswa dengan prevalensi hasil survei awal tinggi pada adiksi game online. Kualitas sekolah tentu tidak diragukan dengan akreditasi grade A, meliputi; nilai standar konten 91, nilai standar interaksi adalah 90, nilai standar kelulusan adalah 93, nilai standar instruktur  adalah  91,  nilai  standar  yayasan  91,  nilai  standar  dewan  adalah  91  ,  nilai  norma pendanaan 92, nilai standar penilaian 92, dan nilai kelengkapan izin 91. Artinya dengan nilai rata-rata di atas 90, sekolah ini telah mampu menjalankan fungsinya sebagai pelaksana pendidikan menengah sesuai dengan standar pendidikan nasional.
Namun,  beberapa  aspek  agak  luput  menjadi  prioritas,  karena  mungkin  fokus  dan  tujuan utama pendidikan menengah berada pada proses dan menciptakan lulusan dengan nilai tinggi dan indeks  penerimaan  pada  universitas  terkemuka.  Ini  tidak  keliru,  namun  pengalaman  kita menghadapi  pandemi,  dengan  keharusan  transisi  yang  begitu  cepat  juga  menciptakan  banyak kesenjangan dalam pendidikan, termasuk kesenjangan fasilitas. Namun, perhatian perlu difokuskan pada  bagaimana  menciptakan  ketahanan  akademik  melalui  penguatan  mental  remaja  dalam menghadapi  perubahan.  Oleh  karena  itu  diperlukan  sebuah  tindakan  awal  berupa  pendekatan akademik,  bagaimana  membuat  remaja  sadar  akan  ancaman  terhadap  kesehatan  mentalnya. Bagaimana  remaja  dapat  mendeteksi  secara  mandiri  kondisi  kesehatan  mental  mereka,  dan  apa yang  harus  mereka  lakukan  ketika  mendapati  dimensi  adiksi  pada  dirnya  mengalami  gangguan, semisal ke mana mereka harus mencari ruang untuk konseling. Bidang yang menangani bimbingan dan konseling tentu ada di setiap sekolah. Bagaimana bagian ini bisa dibuat ramah terhadap remaja, agar mampu memberi pelayanan terbuka dan santai itu yang tidak dimiliki semua sekolah. Karena umumnya populasi remaja memiliki sikap kompulsif dan introvert bila berkonotasi dengan gangguan mental, bukan hanya remaja, tapi umumnya stigma kesehatan mental masih banyak disalahartikan dengan gangguan jiwa, sehingga keterbukaan itu membutuhan fasilitas yang tidak menghakimi atau judgemental .  Maka kegiatan  ini  bertujuan  untuk  memberikan  assessment  dan  edukasi  kepada remaja di SMAN 21 Makassar mengenai konsep kesehatan mental, adiksi game online, penggunaan gadget yang bertanggung jawab, dan bagaimana mendeteksi level adiksi game online secara mandiri. Kegiatan ini juga bertujuan untuk meningkatkan kemungkinan kolaborasi berkelanjutan dengan unit bimbingan dan konseling kesehatan mental pada remaja di SMAN 21 Makassar.

## Metode
Pengabdian  kepada  masyarakat  ini  dilaksanakan  oleh  Sekolah  Tinggi  Ilmu  Kesehatan  Nani Hasanuddin  bersama  tim  pelaksana  kegiatan  bersama  dengan  mitra  yakni  SMAN  21  Makassar, dengan  sasaran  adalah  seluruh  siswa  yang  hadir  di  tempat  pada waktu  pelaksanaan.  Kegiatan  ini

## 31 | MALLOMO: Journal of Community Service
dibagi  menjadi  tiga  tahapan,  yakni  tahap  pertama;  pelaksanaan  Screening  potensi  adiksi  game menggunakan Gaming  Addcition  Scale  Test 21-item,  tahap  dua  pelaksanaan  kegiatan  edukasi mengenai gangguan mental terkait permainan game, dengan pendekatan kombinasi kuantitatif dan kualitatif  eksploratori.  Kegiatan  edukasi  ini diharapkan  dapat  meningkatkan  kewaspadaan  remaja terhadap perilaku adiksi yang mungkin saja mereka rasakan tapi tidak mereka sadari. Tahapan ketiga yakni membangun konsep self-regulation pada remaja, yakni melakukan analisis dimensi apa saja yang  dapat  digunakan  sebagai  modal  untuk  pengembangan  kontrol  emosi  terhadap  keinginan mengakses game online secara berlebihan. Seluruh kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 14–18 Juli 2022. Kegiatan  ini  diikuti oleh  lima  anggota  tim yang  terdiri  dari  ketua  tim  kegiatan,  anggota  tim kegiatan, dan pembantu kegiatan lapangan (mahasiswa).

## Hasil Dan Pembahasan
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kewaspadaan remaja terhadap kesehatan mental, terutama mengenai ancaman adiksi permainan online dengan gadget atau smartphone.

## Gambar 1. Proses Screening Potensi Adiksi Game Online
Berdasarkan hasil assessment pertama, kami melakukan skrining pada 116 siswa mengenai potensi gangguan adiksi game online, dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Gambaran Hasil Skrining Potensi Adiksi Game Online
Jenis Kelamin Potensi Adiksi Total Rendah Tinggi n % n % n % Laki-laki 33 35,3 33 30,7 66 100,0 Perempuan 29 58,0 21 42,0 50 100,0 Total 62 53,4 54 46,6 116 100,0
Data pada tabel 1 di atas menunjukkan bahwa dari 116 siswa yang melalui tahapan skrining, hampir  separuhnya  memiliki  potensi  adiksi tinggi.  Prevalensi  ini  cukup mengkahwatirkan,  apabila kita  proyeksikan  dengan  ribuan  jumlah  siswa  di  kota  Makassar.  Bila  kondisi  ini  tidak  menjadi perhatian masyarakat maka kita akan menghadapi ancaman global penurunan ketahanan mental generasi di masa mendatang dan peningkatan pelebaran spektrum gangguan mental.
Tahapan kedua kegiatan pengabdian ini adalah edukasi self-regulation. Siswa yang terpilih sejumlah  54  orang  yang  dipilih  dari  hasil  skrining  yang  masuk  dalam  kategori  berpotensi  tinggi mengalami adiksi. Peserta kegiatan mendapatkan materi berkaitan gangguan adiksi dan gangguan mental  melalui  pendekatan  edukasi  berbasis  self-regulasi,  dengan  penekanan  informasi  pada rasionalitas permainan game online terhadap gangguan kesehatan mental remaja. Pada pemberian edukasi yang berlangsung selama 60 menit ini diisi oleh pemaparan materi, simulasi, video-edukasi, dan self-reflection yang bertujuan melihat sejauh mana transfer informasi mengenai adiksi game online  dan  kesehatan  mental  diterima  dan  dipahami  oleh  partisipan.  Hasil  dari  self-reflection tersebut menjadi dasar bagi para siswa untuk menemukan dan membangun kemampuan regulasi (pengaturan) dalam dirinya. Bagaimana self-reflection dapat membantu remaja mengenali dirinya dan  memilih  apa  yang  menjadi  penting  dalam  hidupnya  dan  pendidikannya sehingga,  mampu membentuk self-regulation sebagai kekuatan pengendalian diri.
Tahapan  analisis  dimensi  mengenai  apa  saja  yang  dapat  digunakan  remaja  dalam mengontrol diri mengakses game secara berlebihan merupakan tahapan evaluasi dari kegiatan ini. Mengkombinasikan  pendekatan  kualitatif  ekploratory,  peserta  diberikan  tujuh  pertanyaan  inti mengenai  dimensi  adiksi  yang  mereka  rasakan,  dan  memberi  kesempatan  bagi  peserta  untuk menggambarkan mengenai dimensi mana yang mungkin atau bisa mereka kendalikan, dan dimensi mana  yang  membutuhkan  media  atau  pihak  lain  untuk  meregulasi  agar  terjadi  perubahan  yang diinginkan. Hasil evaluasi tersebut dapat dilihat pada data berikut ini:
Tabel 2. Dimensi adiksi yang mampu diregulasi secara mandiri
Dimensi Adiksi Ya Tidak N % n % Arti-Penting 10 18,5 44 81,5 Toleransi 11 20,3 43 79,7 Modifikasi Suasana Hati 15 27,8 39 72,2 Relapse 17 31,5 37 68,5 Penarikan Diri 18 33,3 36 66,7 Konflik 27 50,0 27 50,0 Masalah 8 14,8 46 85,3
Setelah melalui tahap evaluasi, dari 54 siswa yang berpotensi besar mengalami adiksi game menyatakan  bahwa  tidak  mampu  mengubah  secara  mandiri  berbagai  dimensi  penanda  adiksi, seperti  dimensi  arti-pentingnya  bermain  game,  toleransi  waktu  dalam  bermain,  modifkasi  mood karena  game  merupakan  hal  yang  paling  menyenangkan,  ketidakmampuan  dan  kegagalan  untuk

## 33 | MALLOMO: Journal of Community Service
mencoba  berhenti,  merasa  tak  mampu  melakukan  hal-hal  menarik  lainnya  selain  bermain  game, bahkan beberapa ada yang mengabaikan bila terjadi konflik dengan keluarga atau orang tua atau merasakan  adanya  gangguan  kesehatan  (kenyamanan,  kelelahan,  tidur)  selama  bermain  game. Sehingga dari ketujuh dimensi adiksi, kemungkinan yang mampu menjadi komponen self-regulasi primer  adalah  penurunan  potensi  konflik  dalam  keluarga.  Artinya  pengaruh  regulasi  orang  tua terhadap anak masih menjadi satu kekuatan yang mungkin dikelola bagi remaja untuk bisa keluar dari  perilaku  adiksi.  Sementara  keenam  dimensi  lainnya  dapat  diusulkan  ke  pihak  sekolah  untuk merumuskan bagaiman membuat sebuah program regulasi berbasis sekolah agar bisa membantu para siswa untuk meningkatkan kesadaran dan kemampuan yang berpihak pada diri mereka agar mampu  memegang  kendali  diri  atas  permainan  game  online.  School-based-regulation  yang diusulkan  sebaiknya  ditunjang  oleh  berbagai  skema  pengalihan  kegiatan  agar  siswa  punya  lebih banyak opsi untuk menghabiskan waktu belajar mereka secara bertanggung-jawab.
Secara  global,  penyakit  mental  merupakan  ancaman  yang  signifikan  terhadap  kesehatan, kelangsungan  hidup,  dan  potensi  masa  depan  kaum  muda.  Ancaman  ini  telah  diperkuat  oleh pandemi  COVID-19,  yang  telah  memaksa  sistem  pendidikan  bertransisi  ke  media  digital,  secara langsung memberi ruang keterpaparan yang tinggi penggunaan smartphone sebagai media belajar. Upaya  besar-besaran  komunitas  global  untuk  menyelamatkan  sebanyak  mungkin  nyawa  selama pandemi secara simultan telah mengakibatkan penurunan kesehatan mental dan kesejahteraan di banyak  keluarga,  sementara  resesi  ekonomi  yang  mengikuti  akan  berdampak  buruk, bahkan berdampak  lebih  besar  pada  kehidupan,  keamanan,  dan  masa  depan  kaum  muda,  yang  telah menanggung sebagian besar beban penyakit mental. Pengabaian kesehatan mental  remaja adalah jenis  penderitaan  yang  ditimbulkan  sendiri  oleh  masyarakat.  Komisi  Lancet  bidang  “Kesehatan Mental  Global  dan  Pembangunan  Berkelanjutan”  mengungkapkan  bagaimana  kesehatan  mental tidak diperhatikan di negara mana pun dan bagaimana "hampir tidak ada seorang pun di dunia yang memiliki  akses  ke  perawatan  mental  berkualitas."  Bahkan,  ketika  berbicara  tentang  kesehatan mental, semua negara dianggap sebagai negara berkembang (Patel et al., 2018). Ini artinya, negara maju pun terkadang abai terhadap permasalahan ini, apalagi Indonesai sebagai negara berkembang yang sampai saat ini tidak memiliki basis data kuat mengenai seberapa besar prevalensi gangguan mental pada populasi remaja di Seluruh Indonesia.
Berdasarkan hasil assessment pada siswa di SMAN 21 Makassar, dari proses sampling 30% dari total jumlah siswa, ditemukan hampir separuh hasil deteksi menunjukkan remaja mengalami potensi adiksi berat. Sementara dari 54 yang kami deteksi berpotensi besar mengalami adiksi game online merasa tak mampu meregulasi diri walaupun telah mengetahui status diri mereka mengalami gangguan adiksi. Seperti beberapa dimensi adiksi yang telah dievaluasi menunjukkan bahwa enam dimensi tak mampu mereka kendalikan, sementara satu dimensi masih mampu dikendalikan yakni dimensi  konflik.  Mereka  mengaku  bahwa  tidak  sebanding  menukar  permainan  online  dengan harapan orang tua, atau larangan dan batasan yang diberikan orang tua di rumah. Ini artinya peran orang  tua  mempunya  posisi  primer  pada  kehidupan  remaja,  mungkin  bukan  restriksi  otoritarian yang remaja butuhkan tapi batasan persuasif dengan penjelasan berupa prioritas antara kebutuhan belajar dan kebutuhan untuk menghibur diri.
Sementara  dimensi  arti  penting  game  yakni  kondisi  di  mana  remaja  menempatkan permainan game online sebagai hal yang wajib mereka kerjakan dalam sehari, adalah persepsi keliru yang terbentuk dikalangan remaja yang membuat pilihan mereka cenderung jatuh pada permaian game  ketimbang  melakukan  aktivitas  lainnya  seperti  berolahraga,  mengikuti  kegiatan  seni,  atau
Pendampingan Kegiatan Self-Assessment …. (Azniah Syam, dkk.) | 34 kegiatan keagamaan. Game online memiliki fitur interaktif, artinya banyak kepuasan yang tercapai dalam  bermain  karena  tetap  berinteraksi  secara  daring  dengan  lawan  main.  Ini  menurut  mereka sama  saja  dengan  bermain  fisik  tapi  naik  level  pada  audio-visual  lebih  dinamis.  Aktivitas  yang melibatkan  gerak  fisik  seperti  olah  raga,  atau  bergabung  dalam  klub  olahraga  tertentu  ini  bisa dijadikan  sebagai  salah  satu  pendekatan  untuk  remaja  kita  kembali  aktif  melakukan  aktivitas, terutama setelah pandemi, bergerak aktif di luar rumah bisa memberi atmosfir baru pada  dimensi toleransi yakni keadaan di mana ketika mereka mulai bermain tak mampu mengendalikan keinginan untuk  terus  berada  dalam  situasi  tersebut.  Bahkan  kadang  ada  yang  berusaha  mencoba  untuk berhenti namun keesokan hari atau pada kesempatan lain ketidakmampuan mengendalikan diri ini kembali  terjadi  (dimesi  relapse).  Bermain  game  telah  menjadi  satu  hal  yang  paling  umum  bukan hanya di remaja tapi juga pada orang dewasa. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Edisi  5  yang  diterbitkan  oleh  American  Psychiatric  Association  mengusulkan  kriteria  diagnostik untuk Internet  Gaming  Disorder sebagai  keasyikan  dengan  game,  penarikan  diri,  toleransi, kegagalan  untuk  mengontrol  permainan,  kehilangan  minat  pada  aktivitas  lain,  penggunaan  yang berlebihan  secara  terus-menerus  terlepas  dari  konsekuensinya,  dan  berbohong  tentang  jumlah waktu bermain game (APA, 2013). Hal ini menunjukkan bahwa gejala dan mekanisme kecanduan game internet mungkin mirip dengan kecanduan narkoba (Tao et al., 2010; Yen et al., 2008) [13, 14]. Yang  paling  menonjol  di  antaranya  adalah  pengguna  game  merasa  tidak  dapat  mengontrol keinginan  mereka  terhadap  game  dan  perilaku  bermain  game (Ko  et  al.,  2009)[15].  Selain  itu, pemain yang kecanduan ingin bermain lebih banyak lagi, dan saat mereka tidak bermain, mereka mengalami gejala penarikan diri yang menimbulkan perasaan tidak nyaman. Selain itu, Organisasi Kesehatan  Dunia  telah  mengklasifikasikan  gangguan  game  sebagai  gangguan  baru  dalam International  Code  of  Disease  11  (ICD-11)  edisi  revisi  ( https://icd.who.int/browse11/l-m/en ), dengan  nomor  diagnosis  6C51.0 Gaming  disorder,  predominantly  online .  Hilangnya  kendali  atas perilaku bermain game dan prioritas game di atas kepentingan lain dan aktivitas sehari-hari serta kelanjutan  bermain  game  meskipun  berdampak  negatif  adalah  beberapa  karakteristik  yang dimaksud.  Sementara  laporan  tentang  efek  samping  game  internet  masih  butuh  banyak penelusuran mendalam, karena mungkin akan berbeda efek terhadap pemain pada jenis permainan yang  dimainkan.  Industri  game  internet  yang  berkembang  pesat  semakin  beragam.  Genre  game berkisar  antara  game  simulasi  strategis,  di  mana  pemain  berkolaborasi  untuk  mengembangkan strategi, hingga game arcade, di mana satu pemain melakukan tugas-tugas sederhana. Kita perlu memahami  bagaimana  karakteristik  game  serta  motivasi  pemain  dan  variabel  psikologis  lainnya berbeda  menurut  genre  game  yang  dimainkan.  Salah  satu  studi menemukan bahwa  karakteristik struktural game perjudian bertindak sebagai mekanisme psikologis kecanduan (D. King et al., 2010). Akibat  dari  kecanduan  jangka  menengah  adalah  gangguan  kognitif,  meliputi  (a)  kepercayaan tentang nilai permainan dan imbalan yang nyata, (b) peraturan yang maladaptif dan tidak fleksibel tentang  perilaku  bermain  game,  (c)  terlalu  bergantung  pada  game  untuk  memenuhi  kebutuhan harga  diri,  dan  (d)  game  sebagai  metode  penerimaan  sosial.  Gangguan  kognisi  terkait  internet gaming  mungkin  lebih  kompleks  dari  sekedar  "keasyikan",  tapi  melibatkan  penilaian  berlebihan yang  terus-menerus  atas  hadiah,  aktivitas,  dan  identitas  video  game,  dikombinasikan  dengan kebutuhan untuk mematuhi aturan maladaptif yang mengatur penggunaan dan penyelesaian video game (D. L. King & Delfabbro, 2014). Beberapa karakteristik struktural permainan seperti fitur sosial, fitur  manipulasi  dan  kontrol,  fitur  naratif  dan  identitas,  dan  fitur  hadiah  dan  presentasi,  adalah komponen  spesifik  penarik  minat  pemain.  Kecanduan  game  bukanlah  sesungguhnya  disebabkan

## 35 | MALLOMO: Journal of Community Service
oleh smartphone itu sendiri atau faktor gadget yang canggih, melainkan oleh karakteristik masing- masing  game  yang  dimainkan.  Motivasi  dan  preferensi  video-gamer  untuk  memainkan  game bernuasa  cerita,  peperangan,    katarsis  kekerasan,  imbalan  kekerasan,  interaksi  sosial,  sensitivitas kehilangan,  kustomisasi,  penggilingan,  dan  otonomi,  memungkinkan  modifikasi  pada  kepribadian remaja atau kehilangan beberapa respon emosional akibat perilaku virtual dalam bermain game.

## Simpulan Dan Saran
Hasil  asesment  pada  remaja  di  SMAN  21  MAKASSAR  menunjukkan adiksi  game  online sebesar 46,6%, setelah pemberian eduksi remaja mampu menunjukkan dimensi adiksi yang mampu dan  tidak  mampu  mereka  modivikasi  secara  mandiri.  Hasil  kegiatan  ini  menunjukkan  adanya masalah  yang  perlu  menjadi  prioritas  di  sekolah,  karena  sekolah  sebagai  naungan  pendidikan remaja,  maka  perlu  merumuskan  strategi  regulasi  penurunan  potensi  adiksi  bermain  game  pada remaja.  Menggunakan  pendekatan  ketujuh  dimensi  adiksi,  sekolah  bekerjasama  dengan  praktisi seperti praktisi kesehatan mental bisa merancang sebuah tindakan manajemen bagi remaja yang terdiagnosis adiksi berat, dan mencegah bagi remaja yang masih dalam kategori adiksi ringan untuk tidak menimbulkan gangguan kognitif dan mental jangka panjang.

## Ucapan Terima Kasih
Kami  dari  Tim  Pengabdian Kepada  Masyarakat  Sekolah  Tinggi  Ilmu  Kesehatan  Nani Hasanuddin  mengucapkan  terima  kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada  SMAN  21  Makassar  atas dukungan penuh dilaksanakannya kegiatan ini ditengah-tengah kesibukan pelaksanaan evaluasi akhir semester.  Kami  juga  mengucapkan  terimakasih  yang  sebesar-besarnya  kepada  seluruh  116  siswa yang  menjadi  partisipan  dan  para  guru  yang  turut  membantu  terlaksananya  kegiatan  ini  dengan baik.

## Daftar Rujukan
Abi-Jaoude,  E.,  Naylor,  K.  T.,  &  Pignatiello,  A.  (2020).  Smartphones, social  media  use  and  youth mental  health. CMAJ :  Canadian  Medical  Association  Journal  =  Journal  de  l’Association Medicale Canadienne , 192 (6), E136–E141. https://doi.org/10.1503/cmaj.190434 APA.  (2013). Diagnoistic  and  statistical  manual  of  mental  disorders,  fifth  edition (American Psychiatric Association, Ed.). VA.
Apisitwasana,  N.,  Perngparn,  U.,  &  Cottler,  L.  (2018).  Effectiveness  of  school- and  family-based interventions  to  prevent  gaming  addiction  among  grades  4&ndash;5  students  in  Bangkok, Thailand. Psychology  Research  and  Behavior  Management , Volume  11 ,  103–115. https://doi.org/10.2147/PRBM.S145868
Dwiastuti, I., Hendriani, W., & Andriani, F. (2022). The Impact of Academic Resilience on Academic Performance  in  College  Students  During  the  Covid-19  Pandemic. KnE  Social  Sciences . https://doi.org/10.18502/kss.v7i1.10198
Kim,  D.,  Nam,  J.  K.,  &  Keum,  C.  (2022).  Adolescent  Internet  gaming  addiction  and  personality characteristics
by
game genre. PLOS ONE , 17 (2), e0263645.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263645
Pendampingan Kegiatan Self-Assessment …. (Azniah Syam, dkk.) | 36
King,  D.,  Delfabbro,  P.,  &  Griffiths,  M.  (2010).  Video  Game  Structural  Characteristics:  A  New Psychological Taxonomy. International Journal of Mental Health and Addiction , 8 (1), 90–106. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9206-4
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). The cognitive psychology of Internet gaming disorder. Clinical Psychology Review , 34 (4), 298–308. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006
Ko, C.-H., Liu, G.-C., Hsiao, S., Yen, J.-Y., Yang, M.-J., Lin, W.-C., Yen, C.-F., & Chen, C.-S. (2009). Brain activities  associated  with  gaming  urge  of  online  gaming  addiction. Journal  of  Psychiatric Research , 43 (7), 739–747. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2008.09.012
Patel, V., Saxena, S., Lund, C., Thornicroft, G., Baingana, F., Bolton, P., Chisholm, D., Collins, P. Y., Cooper, J. L., Eaton, J., Herrman, H., Herzallah, M. M., Huang, Y., Jordans, M. J. D., Kleinman, A., Medina-Mora, M. E., Morgan, E., Niaz, U., Omigbodun, O., … UnÜtzer, Jü. (2018). The Lancet Commission  on  global  mental  health  and  sustainable  development. The  Lancet , 392 (10157), 1553–1598. https://doi.org/10.1016/S0140-6736(18)31612-X
Robinson, E.,  Sutin,  A.  R., Daly, M., &  Jones,  A.  (2022). A  systematic  review  and  meta-analysis of longitudinal  cohort  studies  comparing  mental  health  before  versus  during  the  COVID-19 pandemic in 2020.
Journal of Affective Disorders , 296 , 567–576. https://doi.org/10.1016/j.jad.2021.09.098
Sampasa-Kanyinga,  H.,  Roumeliotis,  P.,  &  Xu,  H.  (2014).  Associations  between  Cyberbullying  and School  Bullying  Victimization  and  Suicidal  Ideation,  Plans  and  Attempts  among  Canadian Schoolchildren. PLoS ONE , 9 (7), e102145. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102145 Sujarwoto, Saputri, R. A. M., & Yumarni, T. (2021). Social Media Addiction and Mental Health Among University  Students  During  the  COVID-19  Pandemic  in  Indonesia. International  Journal  of Mental Health and Addiction . https://doi.org/10.1007/s11469-021-00582-3
Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Proposed diagnostic criteria for internet  addiction. Addiction , 105 (3),  556–564.  https://doi.org/10.1111/j.1360- 0443.2009.02828.x
Yen, J.-Y., Ko, C.-H., Yen, C.-F., Chen, S.-H., Chung, W.-L., & Chen, C.-C. (2008). Psychiatric symptoms in adolescents with Internet addiction: Comparison with substance use. Psychiatry and Clinical Neurosciences , 62 (1), 9–16. https://doi.org/10.1111/j.1440-1819.2007.01770.x