Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi Volume 6, No 1, June 2018 (27-35)
Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jppfa
Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi ISSN 2302-6383 (print)   ISSN 2502-1648 (online)

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS SOSIOKULTURAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI GLAGAH YOGYAKARTA
Dewingga Fizzy Keni Pratama 1 * , Muhammad Nur Wangid 1
1 Universitas negeri Yogyakarta
1 Jl. Colombo No. 1, Depok, Sleman 55281, Yogyakarta, Indonesia
* Corresponding Author. Email: dewinggafizzykenipratama@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui keefektifan produk mutlimedia berbasis  sosiokultural  yang  layak  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  pada  siswa. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Glagah Yogyakarta. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas  IV.  Penelitian  menggunakan  metode  research  and  development  (R  &  D)  dengan  langkah- langkah  sebagai  berikut:  (1)  studi  literatur,  survei  lapangan  awal,  dan  analisis  kebutuhan;  (2) perencanaan; (3) pengembangan draf produk; (4) uji coba terbatas; (5) merevisi hasil uji coba; (6) uji coba diperluas; (7) merevisi hasil uji coba; (8) uji operasional; (penyempurnaan produk akhir; dan (10) diseminasi. Perencanaan meliputi penyusunan materi, pembuatan flowchart, story board, serta  evaluasi  dan  revisi  rancangan.  Pengembangan  meliputi  produk  multimedia  berbasis sosiokultural,  validasi  ahli  materi,  validasi  ahli  media,  dan  revisi  produk  awal.  Instrumen pengumpulan data meliputi; pedoman wawancara, angket respon guru, angket respon siswa, skala motivasi, dan soal tes. Tekhnik analisis data menggunakan independent sample t-test dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, produk multimedia berbasis sosiokultural yang dihasilkan memiliki kelayakan dan keefektifan yang sangat baik.
Kata kunci : multimedia, sosiokultural, motivasi belajar, dan prestasi belajar

## MULTIMEDIA DEVELOPMENT BASED ON SOCIOCULTURAL TO IMPROVE MOTIVATION AND LEARNING ACHIEVEMENTS OF GRADE IV STUDENTS IN GLAGAH ELEMENTARY STATE YOGYAKARTA

## Abstract
This  study  aims  to  appropriate  and  knowing  the  effectiveness  of  sociocultural  based multimedia to improve motivation and learning achievement in the student. The study was conducted in Glagah State Elementary School, Yogyakarta. Subjects in this study were fourth-grade students. The study used to research and development (R & D) method with the following steps: (1) literature study, initial field survey, and needs analysis; (2) planning; (3) development of product draft; (4) limited trials; (5) revise the results of the trial; (6) expanded trials; (7) revise the results of the trial; (8) operational tests; (improvement of final products; and (10) dissemination. Planning includes the preparation of materials, preparation of flowcharts, storyboards, as well as evaluation and revision of  the  design.  Development  includes  sociocultural-based  multimedia  products,  expert  material validation,  media  expert  validation,  and  initial  product  revisions.  The  data  included:  interview guidelines, teacher response questionnaires, student response questionnaires, motivation scale, and test questions. The technique of data analysis used independent sample t-test with a significance level of  0.05.  The  results  showed  that  the  resulting  sociocultural  multimedia  products  had  excellent feasibility and effectiveness.
Keywords : multimedia, sociocultural, learning motivation, and learning achievement

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  yang  disesuaikan  de- ngan  kehidupan  sosiokultural  dapat  memung- kinkan  siswa  untuk  mengkonstruksi  pengeta- huannya serta dapat menerapkannya. Pembel- ajaran dikemas dalam proses yang melibatkan kekhasan  sosial  dan  budaya  siswa  sehingga setelah proses pembelajaran dilaksanakan sis- wa  mampu  menerapkannya  dalam  kehidupan sehari-hari di lingkungan sosialnya.
Pengalaman  yang  dimiliki  guru  sela- ma mengajar diharapkan dapat menyukseskan pembelajaran  jika  disesuaikan  dengan  kehi- dupan sosiokultural  siswa. Sosiokultural akan mempengaruhi  perkembangan  siswa  dalam perkembangan sosialnya. Perkembangan sosial ini  di  pengaruhi  oleh  pengaruh  sosial  seperti yang dikemukakan Santrock (2008, p. 62) bah- wa keyakinan Vygotsky mengenai pentingnya pengaruh  sosial,  khususnya  pengajaran,  pada perkembangan  kognitif  anak-anak  tercermin pada  konsep  zona  perkembangan  proksima- lnya. Menurut Slavin (2011, p. 59) teori Vygot- sky menyiratkan bahwa perkembangan kognisi dan kemampuan  menggunakan pemikiran un- tuk  mengendalikan  tindakan  sendiri  lebih  da- hulu memerlukan penguasaan sistem komuni- kasi budaya dan kemudian belajar mengguna- kan  sistem  ini  untuk  mengatur  proses  pemi- kiran kita sendiri.
Sesuai  kebijakan  pendidikan  nasional yang  termuat  dalam  Pedoman  Pelaksanaan Pendidikan  Berbasis  Budaya  di  SD  oleh Disdikpora  DIY  (2014,  p.  4)  peran  budaya dalam pendidikan dapat dikategorikan sebagai: (1)  budaya  sebagai  isi/muatan  pendidikan (pendidikan  tentang  budaya),  (2)  budaya  se- bagai metode pelaksanaan dalam pembelajaran (pendidikan melalui pembudayaan),  (3) buda- ya sebagai konteks dan pendekatan dalam ma- najemen  pendidikan  sehingga  dapat  memper- kuat  terwujudnya  satuan  pendidikan  menjadi lingkungan yang berbudaya (pendidikan dalam lingkungan budaya).
Mustadi (2013, p. 34) mengungkapkan aplikasi  teori  sosiokultural  dalam  pendidikan diimplementasikan pada tiga ranah pendidikan yaitu  pendidikan  informal  (keluarga),  pendi- dikan non formal, dan pendidikan formal. Ap- likasi  teori  tersebut  dalam  pendidikan  formal dapat dilihat dari beberapa aspek meliputi: (a) kurikulum  yang  menyediakan  pengetahuan, keterampilan,  nilai  dan  sikap  siswa  untuk
belajar  baik  melalui  sosiokultural  masyarakat Indonesia  dan  internasional,  (b)  pembelajaran memberikan kebebasan siswa untuk mengem- bangkan  bakat,  minat  dan  kompetensi  sesuai standar  yang  ditentukan,  (c)  guru  berperan sebagai  fasilitator,  mediator,  motivator,  eva- luator, tutor dan perencana pembelajaran.
Pembelajaran  yang  disesuaikan  de- ngan  kehidupan  sosiokultural  dapat  memung- kinkan  siswa  untuk  mengkonstruksi  pengeta- huannya serta dapat menerapkannya. Pembel- ajaran dikemas dalam proses yang melibatkan kekhasan  sosial  dan  budaya  siswa  sehingga setelah proses pembelajaran dilaksanakan sis- wa  mampu  menerapkannya  dalam  kehidupan sehari-hari  di  lingkungan  sosialnya.  Latar  be- lakang  sosial  budaya  seseorang  memengaruhi pola  pikirnya.  Semakin  banyak  seorang  ber- interaksi  dengan  objek  dan  lingkungannya, maka pengetahuan dan pemahaman akan objek dan  lingkungan  tersebut  akan  meningkat  dan lebih rinci. Hal tersebut seperti yang dikemu- kakan  Vygotsky  (Kozulin,  2007,  p.  246) Learning awakens a variety of internal devel- opmantal  prosesses  that  are  able  to  operate only when the child is interacting with people in  his  environment  and  in  cooperation  with people. Hal  ini  menunjukkan  betapa  penting interaksi sosial bagi peserta didik baik di ling- kungan  sekolah  dan  masyarakat  untuk  mem- bangun  kerjasama  sebagai  suatu  proses  pe- ngembangan diri.
Hasil  observasi  berkaitan  dengan sosiokultural, guru kelas IV SD Negeri Glagah sebenarnya  sudah  memahami  banyak  sekali sosiokultural di Yogyakarta yang dapat dijadi- kan  bahan  untuk  materi  pembelajaran.  Sosio- kultural  yang  ada  di  Yogyakarta  meliputi  ru- mah adat, alat musik, tari, dan permainan tradi- sional.  Namun  guru  belum  mengembangkan- nya sebagai pengembangan materi. Guru hanya berusaha menyelipkan tambahan materi secara spontan  dalam  pembelajaran.  Hasil  observasi yang  tampak  pada  pembelajaran  kelas  adalah motivasi  belajar  siswa  di  kelas  IV  masih ren- dah. Hal ini dilihat dari beberapa aspek dianta- ranya penyelesaian tugas dan hasrat pencapai- an  prestasi  yang  masih  rendah.  Ketiga  siswa mendapat tugas mengerjakan soal di LKS, sis- wa  cenderung  malas  untuk  mengerjakannya. Selain itu, nilai siswa banyak yang belum men- capai nilai ketuntasan. Hal ini dapat dilihat dari hasil  ulangan  umum  kenaikan  kelas  yaitu  de- ngan nilai rata-rata 6,80. Nilai rata-rata tersebut
menunjukkan hasil yang rendah karena indika- tor keberhasilan mencapai nilai 75.
Pentingnya  media  dalam  kegiatan pembelajaran  diungkapkan  oleh  Azmussya’ni &  Wangid  (2014,  p.  3)  menyebutkan  bahwa media  pembelajaran  merupakan  salah  satu faktor  penentu  keberhasilan  pembelajaran. Melalui media, proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan ( joyfull learning ). Menurut  Heinich,  Molenda,  Russell,  & Smaldino (1996, p. 6), apabila media tersebut membawa  pesan-pesan  atau  informasi  yang bertujuan instruksional atau mengandung mak- sud-maksud pengajaran, maka media itu dise- but media pembelajaran. Hal ini senada dengan pendapat Smaldino, Lowther, & Russell (2008, p. 7) yang mengemukakan bahwa media meru- pakan  apa  saja  yang  membawa  informasi  an- tara  sumber  dan  penerima  informasi.  Media dalam  hal  ini  dapat  membantu  aktivitas  serta interaksi  siswa  dengan  guru  dalam  pembel- ajaran.
Multimedia  dapat  diartikan  sebagai gabungan dari beberapa media dalam menyam- paikan  informasi  berupa  bentuk  teks,  grafis atau  animasi  grafis, movie, video,  dan  audio yang  semuanya  diatur  dalam  program  yang berkesinambunganv  (Hackbarth,  n.d.,  p.  229; Phillips, 1997, p. 8).
Nusir, Alsmadi, Al-Kabi, & Shardqah (2011) menunjukkan bahwa multimedia inter- aktif  dapat  memperbaiki  keterampilan  siswa dalam  belajar  dan  memberi  alternatif  yang sangat  berguna  untuk  menggantikan  metode tradisional.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh Chen  &  Chung  (2012)  menunjukkan  hasil bahwa  pembelajaran  pengenalan  kosakata untuk  peserta  didik  yang  ada  di  Vietnam  de- ngan  menggunakan  multimedia  lebih  efektif. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Tsai,  Kuo, Horng,  &  Chen  (2012).  Menunjukkan  bahwa melalui multimedia peserta didik dalam kom- petensi menulis karakter terdapat peningkatan dan  pemahaman  yang  jauh  lebih cepat  diban- dingkan menggunakan cara konvensional.
Kehadiran  media  sangat  diperlukan penggunaannya untuk mengurangi verbalisme dan perbedaan persepsi yang diakibatkan oleh adanya  perbedaan  latar  belakang,  dan  penge- tahuan  antara  penyampaian  dengan  penerima pesan. Media bisa digunakan sebagai penghu- bung  untuk  menyamakan  persepsi  ketika  ke- giatan  pembelajaran  berlangsung  antara  guru dan  siswa.  Pemanfaatan  media  pada  proses
pembelajaran dibuat sedemikian rupa sehingga mempu  meningkatkan  kualitas  dari  mutu pembelajaran.  Media  memiliki  banyak  jenis- nya, dan di antara macam media pembelajaran tersebut terdapat multimedia sebagai salah satu bentuk  media  yang  bisa  mengemas  lebih  dari satu media menjadi lebih menarik, efektif, dan menyenangkan dalam proses pembelajaran.
Motivasi merupakan salah satu faktor penting  untuk  meraih  prestasi  belajar  yang optimal.  Seperti  diungkapkan  oleh  Schunk, Pintrich,  & Meece  (2010, p.  4),  motivasi  me- rupakan  sebuah  proses  diinisiasikannya  dan dipertahankannya  aktivitas  yang  diarahkan pada  pencapaian  tujuan.  Lebih  lanjut  Ormrod (2003,  p.  368)  mendefinisikan  motivasi  me- rupakan  sesuatu  yang  menghidupkan,  meng- arahkan dan mempertahankan perilaku sehing- ga  motivasi  akan  membuat  siswa  bergerak, menempatkan  mereka  dalam  suatu  arah tertentu  dan  mempertahankan  mereka  untuk tetap  bergerak.  Barlia  (2014,  p.  428)  yang menunjukkan  bahwa  nilai  tugas  dan  tujuan belajar  akan  mempengaruhi  motivasi  belajar siswa. Guru harus tahu pentingnya faktor mo- tivasi  untuk  mendorong  siswa  belajar  penge- tahuan.  Sehingga  hal  yang  terpenting  adalah guru harus dapat membantu siswa menemukan keyakinan dan usaha keras siswa untuk belajar. Rueda,  MacGillivray,  Monzó,  &  Arzubiaga (2001,  p.  6)  mengembangkan  sejumlah  kons- truksi  motivasi  yang  menggambarkan  bagai- mana hubungan motivasi belajar dengan ting- kah laku untuk berprestasi yang  meliputi per- sepsi kemampuan dan self-efficacy , nilai tugas, pencapaian tujuan, kontrol keyakinan, intrinsic dan ekstrinsik motivasi dan prestasi atribusi.
Pencapaian  prestasi  belajar  kognitif secara baik dapat dilakukan dengan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Chi & Wylie (2014, p. 220) berpendapat bahwa siswa yang terlibat secara aktif selama proses pembelajaran akan melibatkan proses berpikir dan bernalar mengenai materi pelajaran, tugas- tugas,  dan  kegiatan  belajar.  Penilaian  dalam pendidikan  merupakan  proses  memperoleh data  atau  informasi  penting  yang  digunakan sebagai alat pengambilan keputusan bagi guru untuk  meningkatkan  kemajuan  belajar  siswa (Witte, 2012, p. 27).
Berdasarkan need  analysis,  s arana yang  ada  di  SD  Negeri  Glagah  salah  satunya adalah  laboratorium  komputer.  Namun  pada pelaksanaannya, laboratorium komputer terse-

## 30 – Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi
but  hanya  digunakan  jika  ada  mata  pelajaran komputer saja. Penggunaan laboratorium kom- puter kurang optimal. Hal tersebut dikarenakan ketersediaan  media  pembelajaran  berbantuan komputer di sekolah masih terbatas.
Tujuan dari penelitian ini yaitu meng- hasilkan  multimedia  berbasis  sosiokultural yang  layak  untuk  meningkatkan  motivasi  dan prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri Glagah Yogyakarta dan mengetahui keefektif- an  multimedia  berbasis  sosiokultural  untuk meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar siswa kelas IV SD Negeri Glagah Yogyakarta. Adapun  manfaat  penelitian  ini  untuk  mem- berikan alternatif media pembelajaran berbasis sosiokultural, meningkatkan kemampuan guru dalam  mengembangkan  media  pembelajaran berupa multimedia, meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi pada pro- ses pembelajaran, hasil penelitian ini diharap- kan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  mening- katkan  prestasi  belajar  siswa,  dan  hasil  pene- litian ini dapat digunakan sebagai multimedia pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi informasi.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini. Borg  &  Gall  (1983,  pp.  775–776)  merupakan model  yang  digunakan  pada  penelitian  ini dengan  menerapkan  sepuluh  tahap  penelitian, yaitu sebagai berikut: (1) Research and Infor- mation  collecting (  penelitian  dan  pengum- pulan  data);  (2) Planning (Perencanaan  yaitu merumuskan  tujuan,  penentuan  urutan  pem- belajaran dan langkah-langkah pembelajaran); (3) Develop  preliminary  form  of  product (pengembangan  draf  produk  awal);  (4) Pre- liminary  field  testing (uji  coba  awal);  (5) Operational  field  testing (uji  coba  lapangan);
(6) Operational  produck  revision ;  (revisi  uji coba  lapangan);  (7) Main  field  testing (uji lapangan  operasional);  (8) Main  produck  Re- vision (revisi  uji  lapangan  operasional);  (9) Final Produck Revision (Penyempurnaan pro- duk  akhir);  (10) Dissemination  and  Imple- mentation (diseminasi dan implementasi). Me- lakukan prosedur pada setiap tahapan merupa- kan keharusan agar menghasilkan produk yang diharapkan. Pada penelitian ini, tahapan dalam
Borg & Gall yang berjumlah sepuluh tersebut dilakukan seluruhnya.
Penelitian dilakukan pada bulan Agus- tus 2018 bertempat di SD Negeri Glagah Yog- yakarta.  Target/subjek  penelitian  yaitu  siswa SD  Kelas  IVA,  IVB,  dan  IVC  SD  Negeri Glagah Yogyakarta.
Teknik pengumpulan data mengguna- kan  wawancara,  observasi,  skala,  dan  tes.  In- strumen  menggunakan  pedoman  wawancara, skala  kelayakan  produk  oleh  ahli  materi  dan ahli  media,  soal  tes,  skala  motivasi  belajar siswa,  dan  angket  respon  guru  dan  peserta didik.
Data yang diperoleh melalui pedoman wawancara,  lembar  observasi  motivasi,  pres- tasi belajar, lembar angket ahli media, ahli ma- teri , respon guru, siswa, instrumen tes prestasi belajar  kognitif  dianalisis  secara  statistik kualitatif  dan  kuantitatif.  Selanjutnya  sebagai prasyarat analisis dilakukan uji normalitas dan homogenitas. Data kualitatif berupa hasil ang- ket serta saran yang diperoleh dari ahli materi, ahli media. Hasil observasi juga dianalisis dan dideskripsikan  untuk  merevisi  produk  yang dikembangkan.  Data  kuantitatif  berupa  skor penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media.  Hasil angket respon siswa, respon guru, angket moti- vasi, angket minat dianalisis secara kuantitatif.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Skala respon guru digunakan pada saat uji coba operasional dengan tujuan untuk me- ngetahui  kebermanfaatan  penggunaan  multi- media  berbasis  sosiokultural.  Respon  guru mencakup  dua  aspek  penilaian,  yaitu  aspek materi  dan  aspek  pemrograman.  Respon  guru ditunjukkan untuk mengetahui kelayakan mul- timedia berbasis sosiokultural menurut respon guru.  Data  yang  diperoleh  dari  data  respon guru dapat disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Respon Guru Uji Operasional
No Aspek Skor Kategori 1 Isi/ Materi 32 Sangat Baik 2 Pemrograman 56 Sangat Baik Skor Total 88 Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 1 dijelaskan bahwa skor  total  yang  diperoleh  adalah  88  dengan kategori  “Sangat  Baik”.  Perolehan  tersebut terdiri dari aspek materi mendapatkan skor 32
dengan  kategori  “Sangat  Baik”,  dan  aspek pemrograman mendapat skor 56 dengan kate- gori  “Sangat  Baik”.  Berdasarkan  data  hasil respon  guru  maka  dapat  disimpulkan  bahwa skor respon guru yang diperoleh dari uji coba terbatas sampai ke uji coba operasional meng- alami  peningkatan  skor,  sehingga  penilaian produk  multimedia  berbasis  sosiokultural menurut guru menjadi semakin lebih baik dan sangat  layak  untuk  digunakan  oleh  siswa. Berikut hasil respon guru pada uji operasional dalam bentuk diagram pada Gambar 1.
Gambar 1. Gambar Hasil respon Guru pada Uji Operasional
Skala  respon  siswa  dalam  uji  opera- sional  diberikan  kepada  kelas  26  siswa  kelas IV A dan 28 siswa kelas IV B. Skala respon ini terkait dengan penggunaan multimedia berba- sis  sosiokultural  didalam  pembelajaran  yang telah  dilakukan.  Adapun  respon  siswa  dilihat dari  segi aspek  isi/  materi,  aspek  kebahasaan, aspek  tampilan,  dan  aspek  penyajian.  Skala respon siswa bertujuan untuk mengetahui res- pon siswa terhadap multimedia berbasis sosio- kultural  sebagai  media  pembelajaran.  Data yang diperoleh selanjutnya dikonversikan men- jadi nilai skala lima. Respon siswa ditunjukkan untuk  mengetahui  kelayakan  multimedia  ber- basis sosiokultural bagi siswa, sehingga multi- media  berbasis  sosiokultural  dapat  efektif  di- gunakan  untuk  proses  pembelajaran  siswa. Respon  siswa  kelas  IVA  dan  IVB  setelah pelaksanaan  pembelajaran dengan mengguna- kan  multimedia  berbasis  sosiokultural  diketa- hui 53 siswa memberikan respon sangat baik, 1 siswa  memberikan  respon  baik,  dan  0  siswa memberikan respon cukup, kurang, dan sangat kurang.  Dengan  demikian  terlihat  secara  kla- sikal  respon  yang  diberikan  siswa  memiliki
rata-rata 38,63 dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil respon siswa terhadap penggunaan multi- media  berbasis  sosiokultural  dapat  dilihat dalam diagram pada Gambar 2.
Gambar 2. Gambar Respon Siswa pada Uji Operasional
Data  hasil  motivasi  belajar  siswa ditujukan untuk melihat motivasi belajar siswa dalam  menggunakan  multimedia  berbasis  so- siokultural . Data  yang  diperoleh  dari  angket motivasi belajar siswa di konversikan menjadi skala lima. Skor total minimal yang diperoleh adalah 56 dengan nilai B dan kategori “tinggi”. Jika skor total yang diperoleh dibawah 56 dan nilai yang diperoleh di bawah B, misalnya C, D,  atau  E,  maka  multimedia  berbasis  sosio- kultural belum dinyatakan efektif jika diguna- kan  di  lapangan.  Data  yang  diperoleh  dari angket motivasi belajar siswa dapat di sajikan sebagai berikut.
Tabel 2. Hasil Skala Motivasi Belajar Siswa
Kelas Kontrol Nilai  Kategori Banyak Siswa Skala motivasi belajar awal Skala motivasi belajar akhir A Sangat Tinggi 0 10 B Tinggi 17 11 C Cukup Tinggi 11 7 D Rendah 0 0 E Sangat Rendah 0 0
Berdasarkan  Tabel  2  dapat  diketahui pada  hasil  pemberian  skala  motivasi  belajar awal  untuk  kelas  kontrol  terdapat  17  siswa
32 56 88 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Isi/ Materi Pemrograman Skor Total Isi/ Materi Pemrograman Skor Total 53 1 0 0 0 38,63 0 10 20 30 40 50 60 Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Rata-rata Respon Siswa pada Uji Operasional jumlah siswa

## 32 – Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi
masuk  dalam  kategori  motivasi  belajar  yang tinggi  dan  11  siswa  masuk  dalam  kategori motivasi belajar cukup tinggi. Pada skala mo- tivasi belajar akhir, menunjukkan jumlah siswa yang  masuk  dalam  kategori  motivasi  belajar sangat tinggi menjadi  10 siswa, 11 siswa ma- suk kategori motivasi belajar tinggi, dan yang masuk  dalam  kategori  motivasi  belajar  cukup tinggi ada 7 siswa.
Tabel 3. Hasil Angket Motivasi Belajar Kelas Eksperimen 1 Nilai  Kategori Banyak Siswa Skala Motivasi belajar awal Skala motivasi belajar akhir A Sangat Tinggi 0 22 B Tinggi 17 4 C Cukup Tinggi 9 0 D Rendah 0 0 E Sangat Rendah 0 0
Pada  tabel    dapat  menunjukkan  pada skala  motivasi  belajar  awal  hasil  motivasi belajar siswa kelas eksperimen, yaitu terdapat 17 siswa yang masuk kategori motivasi belajar tinggi  dan  9  siswa  masuk  kategori  motivasi belajar  cukup  tinggi.  Pada  skala  motivasi belajar akhir hasil motivasi belajar siswa kelas eksperimen,  yaitu  terdapat  22  siswa  masuk dalam kategori motivasi belajar sangat tinggi, dan  4  siswa  yang  masuk  kategori  motivasi belajar tinggi.
Tabel 4. Hasil Angket Motivasi Belajar Kelas Eksperimen 2 Nilai  Kategori Banyak Siswa Skala Motivasi belajar awal Skala motivasi belajar akhir A Sangat Tinggi 0 21 B Tinggi 19 7 C Cukup Tinggi 9 0 D Rendah 0 0 E Sangat Rendah 0 0
Pada Tabel 4 dapat menunjukkan hasil motivasi  belajar  awal  siswa  pada  kelas  eks-
perimen 2, yaitu  9 siswa masuk dalam kategori motivasi  belajar  cukup  tinggi,  dan  19  siswa masuk kategori motivasi tinggi. Pada skala mo- tivasi belajar akhir menunjukkan 21 siswa yang mendapat  kategori  motivasi  belajar  sangat tinggi, dan 7 siswa mendapat kategori motivasi tinggi. Secara keseluruhan perolehan motivasi belajar  siswa  mengalami  peningkatan  dan  se- bagian  besar  sudah  menunjukkan  moti-vasi belajar yang sangat tinggi.
Hasil  belajar  kognitif  menjadi  salah satu  fokus  peningkatan  sehubungan  dengan pengembangan  multimedia  berbasis  sosiokul- tural . Siswa  harus  berusaha  menguasai  setiap kompetensi  yang  terdapat  dalam  kurikulum yang digunakan. Keberhasilan prestasi belajar siswa diukur berdasarkan di SD Negeri Glagah kelas IV A  sebagai kelas eksperimen 1, kelas IV B sebagai kelas eksperimen 2, dan kelas IV C  sebagai  kelas  kontrol.  Setiap  siswa  harus memperoleh nilai hasil belajar minimal 75 un- tuk  bisa  dinyatakan  tuntas.Secara  klasikal, pembelajaran dikatakan tuntas jika persentase ketuntasan seluruh kelas adalah 80%.
Tabel 5. Data Prestasi Belajar Kognitif Kelas
Kontrol No  Kategori Jumlah Siswa pretest Posttest 1  Tuntas 7 10 2  Tidak Tuntas 21 18 Jumlah 1794 2114 Rata-rata 64,07 75,5 Nilai Tertinggi 92 100 Nilai Terendah 32 50
Berdasarlan  Tabel  5  nilai  tertinggi pretes kelas  kontrol  92.Rata-rata  perolehan nilai  64,07.  Hasil  yang  demikian  tentu  masih jauh dari harapan. Selain itu, dari tabel di atas diketahui bahwa siswa kelas kontrol pada saat pretest hanya 7 orang siswa yang telah menca- pai  nilai  KKM.  Pada  saat posttest nilai  hasil belajar  siswa  mengalami  peningkatan  dimana nilai  tertinggi posttest kelas  kontrol  100  dan rata-rata perolehan nilai 75,5. Selain itu jumlah siswa  yang  telah  mencapai  nilai  KKM  seba- nyak 10orang siswa dan yang belum mencapai nilai KKM 18 orang siswa.
Tabel 6. Data Prestasi Belajar Kelas Eksperimen 1 No  Kategori Jumlah Siswa pretest posttest 1  Tuntas 12 23 2  Tidak Tuntas 14 3 Jumlah 1944 2304 Rata-rata 74,769 88,62 Nilai Tertinggi 96 100 Nilai Terendah 56 56
Berdasarkan  tabel,  dapat  dijelaskan bahwa  hasil  belajar  siswa kelas  eksperimen  1 pada saat pre tes , dari  26 siswa yang mencapai nilai KKM 12 siswa dengan nilai tertinggi 96 dan  nilai  terendah  56.  Sedangkan  pada  saat posttes siswa  kelas  eksperimen  1  mengalami peningkatan. Dari 26 siswa ada 23orang siswa yang  telah  mencapai  nilai  KKM  dengan  nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 56.
Tabel 7. Data Prestasi Belajar Kelas
Eksperimen 2 No  Kategori Jumlah Siswa pretest posttest 1  Tuntas 12 23 2  Tidak Tuntas 16 5 Jumlah 2022 2428 Rata-rata 72,21 86,71 Nilai Tertinggi 100 100 Nilai Terendah 48 72
Berdasarkan Tabel 7, dapat dijelaskan bahwa prestasi belajar siswa kelas eksperimen 2  pada  saat pre  tes ,  dari    28  siswa  yang mencapai  nilai  KKM  12  siswa  dengan  nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 48. Sedangkan pada  saat posttes siswa  kelas  eksperimen  2 mengalami peningkatan. Dari  28 siswa ada  23 siswa yang telah mencapai nilai KKM dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 72.
Tabel 8. Perbandingan Prestasi Belajar Siswa
pada Uji Coba Operasional Kelas Nilai Rata-rata Gain  Kriteria Pretest  postest Eksperimen 1  74,77  88,61  0,55  Sedang Eksperimen 2  72,21  86,71  0,52  Sedang Kontrol 64,07  75,5 0,32  Sedang
Berdasarkan Tabel 8 dapat di ketahui bahwa skor rata-rata prestasi belajar siswa ke- las kontrol mengalami peningkatan dari 64,07 menjadi 75,5 dengan nilai gain 0,32. Sedang- kan  prestasi  belajar  siswa kelas  eksperimen  1 mengalami  peningkatan  dari  74,77  menjadi 88,61 dengan nilai gain 0,55, dan kelas eksperi- men 2 dari 72,21 menjadi 86,71 dan nilai gain 0,52. Peningkatan prestasi belajar kelas ekspe- rimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Per- bandingan skor rata-rata hasil belajar hasil uji operasional  dalam  bentuk  diagram  dapat  dili- hat pada Gambar 3.
Gambar 3. Gambar Perbandingan Prestasi Belajar Siswa pada Uji
Operasional
Tujuan  pengembangan  multimedia berbasis sosiokultural ini adalah untuk mening- katkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa. Pada penelitian ini dikaji mengenai perbedaan motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa  sebelum dan sesudah menggunakan multimedia berba- sis sosiokultural dengan materi koperasi. Sela- in  itu, juga  dikaji  tentang  perbedaan  motivasi dan  prestasi  belajar  antara  kelompok  kontrol dan kelompok eksperimen pada akhir pembel- ajaran.
Dari  data  motivasi  akhir  siswa  kelas kontrol  dan  eksperimen  diketahui  memiliki signifikansi  sebesar  0,039.  Nilai  signifikansi tersebut  lebih  kecil  dari  0,05  sehingga  H o di- tolak dan H a diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  motivasi  belajar  siswa  yang menggunakan  multimedia  berbasis  sosiokul- tural (kelas eksperimen) dan siswa yang tidak menggunakan  multimedia  berbasis  sosiokul- tural (kelas kontrol).
64,07 74,77 72,21 75,5 88,61 86,71 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Kelas Kontrol Kelas Eksperimen 1 Kelas Eksperimen 2 Pre Tes
Postes

## 34 – Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi
Berdasarkan hasil uji paired sample t- test diketahui bahwa signifikansi motivasi bel- ajar kelas ekperimen 1 adalah 0,000. Berdasar- kan kriteria hasil pengujian, yaitu nilai signifi- kansi kurang dari 0,05 maka H o ditolak. Signi- fikansi  motivasi  belajar  kelas  eksperimen  2 adalah 0,002 yang artinya nilai signifikansi ku- rang  dari  0,05  maka  H o ditolak.  Dan  Signi- fikansi  motivasi  belajar  kelas  kontrol  adalah 0,329 yang artinya nilai signifikansi lebih dari 0,05 maka H a diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan  pada  motivasi  belajar  siswa  yang menggunakan  multimedia  berbasis  sosiokul- tural.
Taraf signifikansi (p) dari data prestasi belajar lebih besar dari 0,05 maka H o diterima. Dengan demikian, data pretes dan posttest ke- lompok kontrol dan kelompok eksperimen ter- sebut berdistribusi normal. data pretest kelom- pok  kontrol  dan  eksperimen  memiliki  tingkat signifikansi 0,227 dan postest kelompok  kon- trol dan eksperimen memiliki tingkat signifik- ansi 0,148. Berdasarkan nilai signifikansi yang diperoleh  pada  tiap  jenis  data  lebih  dari  0,05 maka  H o diterima  dan  berarti  data  tersebut homogen.
Berdasarkan hasil uji t dari data pres- tasi belajar akhir siswa kelas kontrol dan eks- perimen diketahui memiliki signifikansi sebe- sar 0,004. Nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05 sehingga H o ditolak dan H a diterima. Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara pres- tasi  belajar  siswa  yang  menggunakan  multi- media  berbasis  sosiokultural  (kelas  eksperi- men) dan siswa yang tidak menggunakan mul- timedia berbasis sosiokultural (kelas kontrol).
Berdasarkan hasil uji paired sample t- test diketahui bahwa signifikansi prestasi bel- ajar kelas ekperimen 1 adalah 0,000. Berdasar- kan  kriteria  hasil  pengujian,  yaitu  nilai  signi- fikansi kurang dari 0,05 maka H o ditolak. Sig- nifikansi  motivasi  belajar  kelas  eksperimen  2 adalah  0,000  yang  artinya  nilai  signifikansi kurang  dari  0,05  maka  H o ditolak.  Dan  Sig- nifikansi motivasi belajar kelas kontrol adalah 0,067 yang artinya nilai signifikansi lebih dari 0,05 maka H a diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan  pada  motivasi  belajar  siswa  yang menggunakan  multimedia  berbasis  sosiokul- tural.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pem- bahasan dapat diambil kesimpulan yaitu multi- media berbasis sosiokultural yang dikembang- kan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar  siswa  dinilai  layak  untuk  digunakan menurut ahli materi dan ahli media; penilaian ahli materi terhadap multimedia berbasis sosio- kultural  yang  dikembangkan  dengan  skor  59. Dari  skor  tersebut  mendapat  kategori  sangat baik. Penilaian ahli media terhadap multimedia berbasis sosiokultural yang dikembangkan de- ngan skor total 71. Dari skor tersebut mendapat kategori sangat baik.
Multimedia  berbasis  sosiokultural yang dikembangkan terbukti efektif untuk me- ningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Uji efektifitas melalui uji t independent ( inde- pendent  sample  t-test )  menunjukkan  adanya perbedaan peningkatan yang signifikan antara motivasi belajar siswa yang menggunakan dan tidak menggunakan multimedia berbasis sosio- kultural.  Uji  efektifitas  melalui  uji  t  indepen- dent ( independent sample t-test ) menunjukkan adanya perbedaan peningkatan yang signifikan antara  motivasi  belajar  siswa  yang  meng- gunakan  dan  tidak  menggunakan  multimedia berbasis  sosiokultural.  Uji  efektifitas  melalui uji  t  independent  ( independent  sample  t-test ) menunjukkan  adanya  perbedaan  peningkatan yang  signifikan  antara  prestasi  belajar  siswa yang  menggunakan  dan  tidak  menggunakan multimedia berbasis sosiokultural.
Saran  penggunaan  multimedia  berba- sis soiokultural hasil pengembangan adalah se- bagai berikut: multimedia berbasis soiokultural pada tema 1 sub tema 1 Indahnya kebersamaan kelas IV SD sudah diuji kelayakan dan keefek- tivannya, maka disarankan kepada guru untuk menggunakan multimedia berbasis soiokultur- al ini sebagai alternatif pilihan dalam memilih media kelas IV, khususnya unyuk meningkat- kan  motivasi  dan  prestasi belajar  siswa.  Mul- timedia  berbasis  sosiokultural  yang  dikem- bangkan  adalah  tema  1  sub  tema  1  indahnya kebersamaan, sehingga masih terbuka peluang mengembangkan  multimedia  berbasis  sosio- kultural pada tema dan sub tema lain

## DAFTAR PUSTAKA
Azmussya’ni, A., & Wangid, M. N. (2014). Peningkatan keterampilan menulis menggunakan pendekatan proses dengan
media gambar di SDN 3 SAKRA. Jurnal Prima Edukasia , 2 (1). Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jpe/ar ticle/view/2640
Barlia, L. (2014). Elementary school students’ motivation profiles in learning science for conceptual changing. International Journal of Science and Research (IJSR) , 3 , 428–438. Retrieved from www.ijsr.net
Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983).
Educational research: An introduction (4th ed.). New York: Longman Publishing.
Chen, C. Y., & Chung, W. L. (2012). Research on the learning effects of multimedia assisted instruction on Mandarin vocabulary acquisition for Vietnamese student (Part II): A case study. Educational Research and Reviews , 7 (14), 315–325.
Chi, M. T., & Wylie, R. (2014). The ICAP framework: linking cognitive engagement to active learning outcomes. Educational Psychologist. , 49 (4), 219– 243.
Disdikpora DIY. (2014). Pedoman pelaksanaan pendidikan berbasis budaya di SD . Yogyakarta: Disdikpora DIY.
Hackbarth, S. (n.d.). The educational technology handbook . 1996 . New Jersey: Educational Technology Publication Inc.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J., & Smaldino, S. (1996). Instructional media and technologies for learning .
Englewood Cliffs New Jersey: Prentice- Hall, Inc, Asimon & Scuster Company.
Kozulin, A. (2007). Psychological tools and mediated learning. In A. Kozulin, B. Gindis, V. S. Ageyev, & S. M. Miller (Eds.), Vygotsky’s educational theory in cultural context (pp. 15–38). New York: Cambridge University Press.
Mustadi, A. (2013). Sociocultural based thematic integrated teaching and learning model for elemantary school. In International Seminar on Primary
Education. Yogyakarta State University.
Nusir, S., Alsmadi, I., Al-Kabi, M., & Shardqah, F. (2011). Designing an interactive multimedia learning system for the children of primary schools in Jordan. In IEEE Global Engineering Education Conference . https://doi.org/10.1109/EDUCON.2011. 577311
Ormrod, J. E. (2003). Educational psychology: developing learners (4th ed.). Upper Sadle River: Pearson Education.
Phillips, R. (1997). The developers handbook to interactive multimedia (a practical guide for educational applications) . London: Kogan Page Limited.
Rueda, R., MacGillivray, L., Monzó, L., & Arzubiaga, A. (2001). Engaged reading: A multilevel approach to considering sociocultural factors with diverse learners. Retrieved from http://www.ciera.org/library/reports/inqu iry-1/1-012/1-012.pdf
Santrock, J. W. (2008). Educational psychology (3rd ed.). Boston: McGraw-
Hill International Edition.
Schunk, D. H., Pintrich, P. R., & Meece, J. L.
(2010). Motivation in education: theory, research, and applications (3rd ed.).
New Jersey: Pearson Educatio.
Slavin, R. E. (2011). Psikologi pendidikan: Teori dan praktik . (M. Samosir, Trans.).
Jakarta: Indeks.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2008). Instructional technology and media for learning . New Jersey:
Pearson.
Tsai, C., Kuo, C.-H., Horng, W.-B., & Chen,
C.-W. (2012). Effects on learning logographic character formation in computerassisted handwriting instruction. Language Learning & Technology , 16 (1), 110–130.
Witte, R. H. (2012). Classroom assessment fot teacher . New York: McGrawHill Companies, Inc.