Jayapangus Press
Ganaya: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora
ISSN :2615-0913(Media Online) Terakreditasi

## Trash-Talking Pemain Mobile Legends: Bang Bang Mahasiswa FKIP UNS
Mia Ambarwati 1 , Nurhadi 2 , Abdul Rahman 3
123 Unversitas Sebelas Maret Surakarta
1 miambar123@gmail.com

## Abstract
In  this  digital  era,  the  development  of  online  games  in  the  world  is  increasing. The most popular online game in Indonesia is Mobile Legends: Bang Bang. One of the things  that  stands  out  in  the  game  Mobile  Legends:  Bang  Bang  is  the  occurrence  of trash-talking  behavior.  The  purpose  of  this  study  is  to  find  out  the  meaning  of  trash- talking  players  in  Mobile  Legends:  Bang  Bang.  The  method  used  is  descriptive qualitative  research  method.  The  research  data  were  collected  using  the  participant observation method. The data sources in this study were 5 participants, determined using a purposive sampling technique with the criteria that FKIP UNS students were actively playing the online game Mobile Legends: Bang Bang. The data analysis technique in this study used the equivalent method. The results showed that the type of trash-talking was divided  into  four  categories,  namely  the  category  of  intelligence/intelligence  including: pekok, tolol,  noob, goblok, beleguk, kehed  and pe’ak . Sexuality categories include: lee, sangean, ngentot and pepek . The category of disgusting animals is in the form of animal names such as: babi, asu and anjing. The general categories are cuk, lol, fuck, dancok, najis, bangsat, modar, bajingan  and bacot . The meaning  of  trash-talking seen from the situation that occurs is divided into two, namely positive and negative meanings. Positive meaning  occurs  when  trash-talking  presents  a  pleasant  situation  such  as  breaking  the atmosphere, as  a symbol of  intimacy, giving a humorous effect  and motivating players. The  negative  meanings  occur  when  trash-talking  presents  toxic  behavior  such  as annoyance, anxiety, expressions of anger, humiliation and disappointment of the players. Trash-talking  in  the  online  game  Mobile  Legends:  Bang  Bang  is  a  form  of  cultural expression as part of local wisdom that characterizes the players' regions of origin.
Keywords: Meaning; Mobile Legends; Bang Bang; Toxic; Trash-Talking

## Abstrak
Pada  era  digital  ini,  perkembangan game  online di  dunia  semakin  meningkat. Game  online yang  terpopuler  di  Indonesia  adalah  Mobile  Legends:  Bang  Bang.  Salah satu hal yang menonjol dalam permainan Mobile Legends: Bang Bang adalah terjadinya perilaku trash-talking .  Tujuan  penulisan  ini  untuk  mengetahui  makna trash-talking pemain Mobile  Legends:  Bang  Bang.  Metode  yang  digunakan  yaitu  metode  penulisan kualitatif  deskriptif.  Data  penulisan  dikumpulkan  menggunakan  metode  observasi partisipan.  Sumber  data  dalam  penulisan  ini  adalah  5  partisipan,  ditentukan menggunakan  teknik purposive  sampling dengan  kriteria  yaitu  mahasiswa  FKIP  UNS yang aktif bermain game online Mobile Legends: Bang Bang. Teknik analisis data dalam penulisan  ini  menggunakan  metode  padan.  Hasil  penulisan  menunjukkan  jenis trash- talking dibagi ke dalam empat kategori yaitu kategori intelegensi / kecerdasan meliputi: pekok,  tolol,  noob,  goblok,  beleguk,  kehed dan peak. Kategori  seksualitas  meliputi: lee, sangean,  ngentot dan pepek. Kategori  hewan  yang  menjijikkan  berupa  nama  hewan seperti: babi, asu dan anjing. Kategori umum yaitu cuk, lol, fuck, dancok, najis, bangsat,
modar,  bajingan dan bacot. Makna trash-talking dilihat  dari  situasi  yang  terjadi, dibedakan  menjadi  dua  yaitu  makna  positif  dan  negatif.  Makna  positif  terjadi  ketika trash-talking mempresentasikan  keadaan  yang  menyenangkan  seperti  mencairkan suasana,  sebagai  simbol  keakraban,  memberikan  efek  humor  serta  menjadi  motivasi pemain.  Makna  negatif  terjadi  ketika trash-talking mempresentasikan  perilaku toxic seperti bentuk kekesalan, kecemasan, ekspresi kemarahan, penghinaan serta kekecewaan para pemain. Trash-talking dalam game online Mobile Legends: Bang Bang merupakan salah  satu  wujud  ekspresi  budaya  sebagai  bagian  dari  kearifan  lokal  yang  menjadi  ciri khas daerah asal para pemain.

## Kata Kunci: Makna; Mobile Legends: Bang Bang; Toxic; Trash-Talking

## Pendahuluan
Pada  saat  ini  perkembangan  jenis  permainan  semakin  meningkat  bukan  lagi permainan  dengan  model  bertatap  muka  secara  langsung  namun  berganti  menjadi permainan  digital  secara virtual menggunakan smartphone yang  disebut  dengan game online Ardiani, dkk dalam (Udiyani et al. , 2016). Salah satu game online yang terkenal di dunia  adalah  Mobile  Legends:  Bang  Bang.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  pada  (Active Player,  2021)  jumlah  pemain  aktif  Mobile  Legends:  Bang  Bang  di  seluruh  dunia  dari bulan januari 2021 hingga  mei  2021 terus mengalami  peningkatan dihitung  berdasarkan banyaknya  pemain  yang  bermain  bersamaan  dan  dalam  waktu  yang  bersamaan.  Jumlah pemain aktif Mobile Legends: Bang Bang di seluruh dunia dari bulan januari 2021 hingga mei 2021 dapat dilihat melalui gambar grafik di bawah ini.
Gambar 1. Jumlah Pemain Mobile Legends: Bang Bang Secara Global Tahun 2021 Sumber: (Active Player, 2021)
Mobile  Legends:  Bang  Bang  juga  merupakan game  online terpopuler  di Indonesia  berdasarkan  hasil  laporan  Hootsuite  (We  Are  Social).  Hasil  laporan menunjukkan bahwa dari 10 daftar game online terpopuler di Indonesia pada tahun 2020 dilihat  dari  kategori  pengguna  aktif  terbanyak  per  bulan,  Mobile  Legends  :  Bang  Bang menempati  posisi  yang  pertama  (Rizal,  2021).  Pemain  aktif  bulanan  Mobile  Legends: Bang Bang di Indonesia berdasarkan data dari Moonton di dominasi oleh pulau Jawa dan Sumatera sebanyak 35 juta dengan presentase di pulau Jawa sebesar 52% dan Sumatera 29,38%,  dalam  (Pratnyawan  &  Dwi  Rachmanta,  2021).  Salah  satu  hal  yang  menonjol dalam  permainan  Mobile  Legends:  Bang  Bang  adalah  terjadinya trash-talking.  Trash- talking merupakan  tindakan  yang  dilakukan  oleh  individu  dalam  bentuk  komunikasi dengan  sengaja  serta  memiliki  tujuan  atau  motif  tertentu  baik  hanya  sekadar  untuk
kesenangan maupun untuk mengganggu lawan sebagai bentuk intimidasi dan pengalihan, (Oka  Candrakusuma et  al .,  2017).  Oleh  karena  itu, trash-talking termasuk  bagian  dari perilaku toxic . Toxic sendiri  merupakan  istilah  umum  yang  digunakan  untuk menggambarkan  perilaku  para  pemain  yang  melanggar  norma-norma  sosial  dan  aturan permainan. Perilaku ini dapat berupa tindakan verbal seperti pelecehan, penghinaan dan spam  chat .  Tindakan toxic juga  dapat  berbentuk  toksisitas  moral  seperti  pemain  yang dengan sengaja bermain buruk sehingga dapat merugikan timnya (Lee et al. , 2022). Penulisan sebelumnya yang relevan dengan penulisan ini telah banyak dilakukan. Secara  garis  besar,  tema  penulisan  tersebut  mencakup  3  hal  yaitu  tentang:  (1) game online Mobile Legends: Bang Bang, (2) perilaku trash-talking dalam dunia maya dan (3) perilaku trash-talking dalam  dunia  nyata.  Adanya  kecanduan  bermain game  online Mobile  Legends:  Bang  Bang,  dipengaruhi  oleh  faktor  seperti  adanya reward,  feedback pada game ,  mengurangi  rasa  bosan,  rasa  kesepian,  ketidakmampuan  bersosial  bagi pemain  yang  kecanduan,  rendahnya self  esteem  dan  self  efficacy ,  lingkungan virtual , (Irmayani  &  Attas,  2020). Game  online Mobile  Legends:  Bang  Bang  juga  membentuk perilaku  agresif  sebagai  bentuk  ekspresi  para  pemain  ketika  mengalami  kekalahan. Namun  dari  kekalahan  yang  terjadi,  pemain  termotivasi  untuk  bermain  kembali  agar mendapatkan  kemenangan  (Rakhmawati et  al .,  2020).  Interaksi  para  pemain  dapat didukung  dengan  adanya  komunikasi virtual pada game Mobile  Legends  yang  terjadi pada  aspek  dunia  maya,  komunitas  maya, chat  rooms ,  interaktivitas,  dan  multimedia (Wijaya  &  Paramita,  2019).  Saluran  komunikasi  dalam game  online Mobile  Legends: Bang Bang dibedakan menjadi dua yakni komunikasi verbal dan komunikasi non verbal. Saluran komunikasi verbal berupa discord, microphone dan voice chat , komunikasi non verbalnya berupa sticker dan emoji. Bentuk komunikasi verbal berupa mabar dan squad sedangkan  bentuk  komunikasi  non  verbal  berupa  istilah-istilah  khusus  seperti noob , AFK, GG, GGWP, savage, buff , dan sebagainya (Valentina & Sari, 2018). Trash-talk dalam game online Mobile Legends: Bang Bang disebabkan oleh dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi bermain dengan orang  yang  belum  dikenal  sebelumnya,  keterbatasan  bahasa  pemain,  hasil  permainan yang  tidak  sesuai  dengan  keinginan.  Sedangkan  faktor  eksternal  yaitu  kondisi lingkungan, gangguan jaringan dan pengaruh media online (Warits Mariansa Putri et al ., 2020).  Perilaku trash-talking dalam  dunia  maya  tak  hanya  dilakukan  pada  Mobile Legends: Bang Bang namun juga pada game online dota. Terdapat dua motif atau alasan para  pemain  melakukan trash-talking dalam game  online dota  diantaranya  yaitu  untuk mencari  kepuasan  dan  hiburan  dengan  menghina  lawan  serta  untuk  meningkatkan performa permainan  dota  (Oka  Candrakusuma et  al .,  2017).  Perilaku trash-talking di dunia  maya  lainnya  dapat  dilihat  pada  penulisan  yang  dilakukan  oleh  (Rahman,  2019) terhadap komentar warganet bernama Anton dalam akun instagram Chika Jessica. Hasil penulisan  menunjukkan  bahwa  komentar  Anton  tersebut  merupakan  kata-kata  cabul, vulgar language serta penyebutan nama dan hinaan hal ini berpotensi melanggar hukum. Penggunaan  variasi  dan  ragam  makian  dalam  media  sosial  memiliki  karakteristik  yang sama  jika  dilihat  berdasarkan  tingkat  sosial  dalam  masyarakat  meliputi  usia,  jenis kelamin, tingkat pendidikan dan pekerjaan (Triadi, 2017).
Sejenis dengan perilaku trash-talking, pada penulisan yang dilakukan oleh (M. & Wakas,  2020)  membahas  terkait  dengan  jenis  perilaku  agresif  verbal  di  media  sosial yang  dibedakan  menjadi  tiga  jenis  yaitu  agresi  verbal  aktif  langsung  dan  agresi  verbal pasif berupa kata-kata menjelekan, caci maki, dan umpatan serta perilaku agresif verbal tidak  langsung  yang  berupa  penyebaran  fitnah  dan  adu  domba.  Sedangkan  perilaku trash-talking dalam dunia nyata dapat  dilihat dari  penulisan yang dilakukan oleh (Ibda, 2019)  tentang  tujuan  penggunaan  umpatan  khas  warga  Temanggung  meliputi  ujaran
thelo, jidor, sikem, dan sikak . Terdapat 2 bentuk makian di Temanggung meliputi makian kata  dan  makian  frasa  dengan  dua  jenis  makna  yakni  sebagai  perlawanan  atau  wujud kemarahan  dan  juga  bermakna  sebagai  wujud  ekspresi  kebudayaan  yang  menjadi kearifan  lokal  Kabupaten  Temanggung.  Selain  itu  terdapat  plesetan  pisuhan  dalam bahasa  Jawa  yang  dilakukan  para  remaja  dan  pemuda  dewasa  sebagai  strategi peningkatan  identitas  diri  dan  etika  komunikasi  (Sudarmaningtyas  &  Rochiyati,  2020). Pada  masyarakat  Mataram,  penggunaan  pisuhan  di  plesetkan dengan  bentuk  lain sehingga tidak langsung menunjuk pada kata yang dimaksud . Sedangkan pisuhan dalam masyarakat  arek  tidak  secara  langsung  menggunakan  pisuhan  yang  ada  dalam masyarakat  Mataraman,  melainkan  menggantikan  atau  menambahkannya  dengan  kata lain sehingga tidak sama persis dengan pisuhan pada masyarakat Mataraman (Sholihatin, 2013).
Berdasarkan  informasi  diatas  maka  penulis  memfokuskan  penulisan  ini  pada bagaimana  makna trash-talking dalam game  online Mobile  Legends:  Bang  Bang. Penulisan  ini  menggunakan  teori interaksionisme  simbolic menurut  Herbert  Blumer. Herbert  Blumer  dalam  (Blumer,  1969)  menyatakan  bahwa interaksionisme  simbolic bersandar  pada  tiga  analisis  hal  sederhana. Premis pertama  yaitu  bahwa  manusia bertindak  terhadap  sesuatu  atas  dasar  makna  yang  dimiliki  atas  benda-benda. Premis kedua  yaitu  makna  dari  hal-hal  tersebut  berasal  atau  muncul  dari  interaksi  sosial  yang dimiliki  seseorang  dengan  sesamanya. Premis ketiga  adalah  bahwa  makna-makna  ini ditangani,  dan  dimodifikasi  melalui,  proses interpretatif yang  digunakan  oleh  orang dalam  berurusan  dengan  hal-hal  yang  dia  temui. Interaksionisme  simbolic memandang makna  atas  sesuatu  berasal  dari  proses  interaksi  sosial.    Makna  sesuatu  bagi  seseorang muncul  berdasarkan  tindakan-tindakan  seseorang  yang  berkaitan  dengan  sesuatu tersebut.  Penulis  juga  telah  menentukan  ruang  lingkup  penulisan  yang  lebih  kecil  yaitu mahasiswa FKIP UNS Surakarta Jawa Tengah. Sehingga judul dari penulisan ini adalah perilaku trash-talking pemain Mobile Legends: Bang Bang mahasiswa FKIP UNS.

## Metode
Penulisan  ini  menggunakan  metode  penulisan  kualitatif  deskriptif  dengan mengambarkan  dan  menganalisis  fenomena  atau  permasalahan  yang  terjadi  dalam masyarakat  sehingga  menghasilkan  data  deskriptif  berupa  kata-kata.  Penulisan  ini memberikan  gambaran  secara  mendetail  mengenai  permasalahan  yang  ada  berdasarkan data  verbal  yang  kemudian  dianalisis  dan  diidentifikasikan  maknanya.  Data  verbal diambil dari trash-talking yang dilakukan oleh pemain Mobile Legends: Bang Bang pada saat  bermain game .  Pada  penulisan  ini,  penulis  mengumpulkan  data  primer  dengan menggunakan  metode  observasi.  Jenis  observasi  yang  digunakan  adalah  observasi partisipan  yaitu  penulis  ikut  serta  melakukan  apa  yang  dilakukan  oleh  sumber  data. Sumber  data  dalam  penulisan  ini  adalah  partisipan  berjumlah  5  orang  yang  ditentukan menggunakan teknik purposive  sampling dengan  kriteria  sebagai  berikut:  (1)  Partisipan merupakan mahasiswa aktif FKIP UNS baik laki-laki maupun perempuan, (2) Partisipan merupakan  pemain  aktif game  online Mobile  Legends:  Bang  Bang  dengan  waktu bermain minimal sehari satu kali, (3) Partisipan minimal berada di rank epic dalam game online Mobile Legends: Bang Bang.
Teknik  analisis  data  dalam  penulisan  ini  menggunakan  metode  padan.  Metode padan  merupakan  cara  menganalisis  data  untuk  menjawab  masalah  yang  diteliti  dengan alat  penentu  berasal  dari  luar  bahasa  seperti  ( referen ,  organ wicara ,  bahasa  lain,  tulisan, mitra wicara dan aspek sosial). Jenis metode padan yang digunakan adalah metode padan pragmatis  yaitu  dengan  menganalisis  data  berdasarkan  konteks trash-talking tersebut dilontarkan.  Metode  padan  dapat  dijalankan  dengan  dua  teknik  yaitu  teknik  dasar  dan
teknik  lanjutan.  Teknik  dasar  menggunakan  teknik  pilah  unsur  penentu  dengan  alat  yaitu kemampuan  penulis  dalam  memilah  data  dengan  penentu  tersebut.  Sedangkan  teknik lanjutan  menggunakan  teknik  hubung  banding  yang  dapat  meliputi  hubung  banding menyamakan,  membedakan  dan  menyamakan  hal-hal  pokok  untuk  menangani  objek penulisan. Hasil analisis data disajikan secara deskriptif berupa makna trash-talking yang diteliti.

## Hasil dan Pembahasan
Komunikasi  antar  pemain game  online Mobile  Legends:  Bang  Bang  terjadi secara online saat  pertandingan  berlangsung  melalui  fitur  yang  telah  disediakan  yaitu room  chat dan voice  note .  Kemudahan  akses  komunikasi  dalam game  online Mobile Legends:  Bang  Bang  menjadi  salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi  munculnya trash- talking antar pemain. Trash-talking yang dilakukan memiliki maksud dan tujuan tertentu sesuai  dengan  situasi  permainan  yang  sedang  terjadi.  Penulis  memperoleh  berbagi kejadian trash-talking yang dilakukan oleh 5 partisipan terpilih pada game online Mobile Legends:  Bang  Bang  dalam  berbagai  macam  situasi.  Hasil  observasi  dapat  dilihat melalui tabel 1.
Tabel 1. Hasil Observasi No. Nama User / Partisipan Trash-Talking 1. backstabber asu, bacot, noob, pekok, tolol 2. littleghiph dancok, goblok, ngentot, pepek, sangean 3. chicken beleguk, kehed, lee 4. sushilo babi, cuk, fuck, LOL, pekak 5. samare bangsat, bajingan, goblok, modar, pepek (Sumber: Olahan Peneliti)
Data  pertama  diperoleh  dari  partisipan  dengan user bernama  backstabber. Partisipan  melakukan trash-talking dalam  berbagai  situasi  permainan.  Kata pekok dilontarkan  oleh user backstabber  karena  pada  awal  pertandingan  menit  ke-3  sudah terdapat  tiga  anggota  timnya  yang  mati.  Kata pekok kembali  dilontarkan  lantaran  tidak ada yang membantunya saat melakukan serangan pada lawan. Kata tolol dilontarkan oleh user backstabber  saat turret  base  s egera  hancur.  Namun  keadaan  ini  dapat  dipulihkan oleh  pemain,  sehingga turret tidak  jadi  hancur.  Tetapi  akan  kembali  melontarkan umpatan dengan kalimat asu kabeh yang ditunjukkan oleh lawan karena kembali berhasil menyerang turret . Hal ini membuat suasana permainan menjadi memanas sehingga user melontarkan  kata bacot . User backstabber  juga  menulis  kalimat-kalimat  di room  chat dengan  maksud  menantang  lawan.  Merasa  tak  terima,  lawan  langsung  membalasnya dengan maksud menerima tantangan.
Trash-talking kembali  terjadi  pada  menit  akhir  pertandingan . Kalimat lancelot noob  wkwk dilontarkan  oleh user backstabber dikarenakan  terdapat  tim  lawan  dengan hero bernama lancelot yang  gagal  membunuhnya  ketika  melakukan  serangan. Lancelot membalasnya  dengan  kalimat awas  lu,  habis  ini  mati.  Lancelot kembali  melakukan serangan,  namun user berhasil  menyelamatkan  diri. User kemudian  kembali  ke base untuk  menambah  nyawa.  Ketika, user sedang  asik  membersihkan  minion  untuk menambah  poin, hero lancelot berupaya  menyerangnya  dari  arah  samping  dan  dibantu oleh  temannya  dari  arah  depan  hingga  akhirnya user pun  mati. Lancelot membalas hinaan user dengan  juga  melontarkan  kata noob. Situasi  semakin  memanas,  dan  lawan secara  kompak  melakukan  serangan  dengan  memanggil lord (robot  yang  bertugas membantu tim yang berhasil membunuhnya) dan membunuh pemain lain. Pada akhirnya tim harus menerima kekalahan karena turret sudah berhasil dihancurkan oleh lawan.
Observasi  kedua  dilakukan  dengan user bernama  littleghiph.  Partisipan melontarkan trash-talking dalam  pertandingan  pada  menit  ke-7  dengan  kata goblok  via chat room. Hal ini dilandasi karena adanya teman satu tim yang nyampah (merebut kill teman)  sehingga  poin kill tidak  diperoleh user . User littleghiph  kembali  melontarkan kata goblok ,  namun  kali  ini  ditunjukkan  kepada  salah  satu  lawan  yang  berhasil dibunuhnya.  Lawan  tersebut  kemudian  membalasnya  dengan  kalimat  ejekan kenapa  lu, merasa terlukai ya harga dirinya karena toxic sama cewek wkwk. Kemudian littleghiph membalasnya dengan kata dancok. Situasi pertandingan menjadi semakin panas lantaran para  pemain  saling  membalas  dan  mengejek  satu  sama  lain via  chat  room .  Merasa terganggu, user akhirnya melontarkan kalimat dancok bisa diem gak lu.
Pada menit ke-12 pertandingan, terdapat salah satu pemain dengan hero bernama balmond  yang  kerap  kali  menggoda  pemain  lainnya  dengan  menulis  kalimat-kalimat rayuan sehingga membuat para pemain lain merasa terganggu. User littleghiph kemudian mengejeknya  dengan  melontarkan  kalimat  balmond sangeam. Balmond  tidak menanggapi  ocehan user ,  justru  terus  merayu  pemain  lain.  Kemudian user kembali melontarkan kalimat balmod pikirannya cuma ngentot mulu hahaha. Pertandingan masih berlanjut,  namun  para  pemain  masih  terus  menggoda,  hal  ini  menyebabkan  suasana permainan menjadi tidak kondusif. User littleghiph kemudian melontarkan kalimat pepek terus,  kalah  baru  tau  rasa. Namun  hal  tersebut  tetap  dihiraukan  oleh  pemain  lain, khususnya user yang bernama balmond .
Observasi  ketiga  dilakukan  kepada  dua  akun  bernama  chicken  dan  sunshilo dalam  satu  pertandingan.  Pertandingan  ini  berlangsung  selama  kurang  lebih  16  menit. Pada menit pertama, user chicken sudah terbunuh sehingga menyebabkan terjadinya first blood.  User sushilo  kemudian  melontarkan  kata LOL karena  menganggap  lemah user chicken . Tidak terima dihina, akhirnya temannya membuktikan kemampuannya  dengan berhasil  membunuh  lawan  saat  melakukan  serangan. LOL membalas  ejekan  dengan menuliskan  kalimat haha  jago  kan  gue. Pertandingan  terus  berlanjut,  saat  itu  situasi cukup  menegangkan  dimana  skor  tim  kami  sudah  tertinggal  jauh  serta  banyaknya anggota  tim  kami  yang  mati  berkali-kali.  Hal  ini  disebabkan  karena  tim  lawan melakukan keroyokan sedangkan  tim  kami  berpencar . Karena  merasa  geram,  tim  kami pun  mengeluarkan  kata-kata  kasar  yang  diawali  oleh  akun  bernama  chicken , dengan menulis kata lee .
Strategi  tim  lawan  dan  juga  para  pemain  yang  memiliki  s kill baik,  menjadikan para  pemain  lebih  berhati-hati  ketika  melakukan  serangan. User mengajak  temannya untuk melakukan serangan bersama di turret lawan bagian bawah. Sushilo melontarkan kalimat cuk,  ayo  neng  ngisor, selanjutnya  teman  yang  dimaksud  bersama  dengan user pergi ke bawah dan melakukan serangan. Akhirnya bisa berhasil membunuh lawan dan menghancurkan turret lawan  bagian  bawah.  Keadaan  ini  menjadi  satu  keuntungan  bagi tim user .  Namun  tim  lawan  masih  tetap  unggul,  setelah  diamati  ternyata  hal  ini disebabkan oleh adanya  pemain lawan dengan hero paquito yang sangat  GG (memiliki performa permainan yang sangat baik). Karena kesal, akun sushilo pun menuliskan kata paquito  babi di room  chat .  Kemudian  melontarkan  kata fuck secara  berulang.  Setiap terdapat  pemain  lawan  yang  memiliki  s kill lebih  bagus  dari user dan  berhasil membunuhnya, user selalu melontarkan kata fuck .
Pada menit  ke-5, tim  kami baru kill 1 sedangkan tim  lawan sudah kill sebanyak 15.  Hal  inilah  yang  membuat  chicken melontarkan trash-talking dengan  kalimat tim beleguk. Tak lama kemudian kembali melontarkan kalimat kehed disuruh ngepush malah war  terus. Selanjutnya  disusul  dengan  kalimat peak,  tim  egois yang  dilontarkan  oleh sushilo . Karena merasa lawan jauh lebih jago, tim kami hendak menyerah pada menit ke- 10. Penulis menyarankan untuk suren (mengakui kekalahan pada tim lawan), namun tim
kami tetap bertahan. Merasa lebih jago, tim  lawan lalu mengajak bermain bersama lagi setelah pertandingan selesai , sekaligus meremehkan tim kami dengan menulis tim lemah, easy dan sebagainya. Akun sunshilo juga menulis kata TBL (takut banget loh ) pada tim lawan  yang  artinya  tim  lawan  jauh  lebih  hebat  dan  menakutkan  karena  memiliki serangan yang sangat  sakit jika  mengenai  target.  Selama 6 menit,  tim  kami bertahan di base akhirnya tim kami pun kalah talak dengan berbandingan kill sebanyak 11: 41.
Observasi  keempat  dilakukan  kepada  akun  bernama  samare  dengan  waktu pertandingan  selama  10  menit.  Penulis  bertugas  menjaga mid  lane (turret  tegah) sedangkan  partisipan  berada  di exp  lane turet bawah.  Pada  menit  pertama,  penulis merasa  kesal  karena  tidak  ada  yang  membantunya  ketika  melawan  serangan  dari  dua hero lawan.  Sekanjutnya, user menulis  kalimat goblok  bantuin  woii. Lalu  pemain  lain membantu penulis hingga mendapatkan satu kill . Pertandingan berlangsung cukup mulus namun terdapat dua pemain dengan hero kagura dan karrie yang bermain kurang bagus di  tim  kami,  sehingga  akun  samare  menulis  kalimat  kagura  dan  karrie pepek. Kejadian ini  justru  membuat  suasana game menjadi  lucu  karena  akun  yang  menggunakan hero karrie  membalasnya  dengan  kalimat astaghfirullah,  gue ini  laki-laki kemudian dilanjutkan  dengan  kalimat gue  gak punya pepek. Kejadian  ini  membuat pemain  lain membalasnya  dengan  kata wkwkwkw yang  artinya  dia  tertawa.  Pertandingan  terus berlanjut, hingga menit ke-9 tim kami masih unggul dengan perbandingan kill sebanyak 32:14.  Pada  menit  ke-10,  akhirnya  tim  kami  berhasil  memenangkan  pertandingan. Selanjutnya partisipan dan penulis melakukan pertandingan kembali.
Pada  pertandingan kedua, tim  lawan terasa lebih  jago daripada tim  sebelumnya. Pada  menit  ke-5  tim  kami  lebih  unggul,  pemain  pun  merasa  optimis  akan  menang. Situasi  memanas  pada  menit  ke-9  karena user berhasil  dibunuh  oleh  lawan  dengan menggunakan  ulti  (s kill terbesar).  Hal  ini  membuat  penulis  melontarkan  kalimat bajingan,  ultine  sangar  tenan. Pada  menit  ke-11,  partisipan  tiba-tiba  bermain  dengan buruk yang berpengaruh pada banyaknya turet kami yang hancur. Kemudian  partisipan menulis  kalimat sorry, sinyal busuk ,  bangsat  ngelag. Pertandingan  masih  berlanjut hingga  menit  ke-15  dengan turet kami  yang  lebih  sedikit  dibanding  lawan  namun kill kami  lebih  unggul,  artinya  masih  ada  harapan  untuk  menang.  Akan  tetapi,  pemain kembali  menyerang lord yang  pada  akhirnya lord diperoleh  kembali  oleh  tim  lawan. Kejadian  ini  sangat  menyebalkan, user samare  melontarkan trash-talking dengan  kata modar kalah.  Namun  tim  kami  masih  bertahan  hingga  pada  menit  ke-20, turet kami hanya tersisa dua. Para pemain di tim kami hanya mementingkan kill , bahkan tidak ada yang push turet .  Penulis  sudah  beberapa  kali  memberi  peringatan  kepada  pemain  lain untuk segera menghancurkan turet , namun tidak ada yang melakukan. Pada menit ke-22, tim  lawan  kembali  memanggil  lord  hingga  membuat  tim  kami  kewalahan  menghadapi serangan  di base .  Akhirnya  terjadilah wipe  out (semua  pemain  di  tim  kami  mati) sehingga pemain lawan berhasil menghancurkan base dan memenangkan pertandingan. Berdasarkan  hasil  observasi,  maka  penulis  membagi trash-talking ke  dalam empat  kategori  yang  meliputi  intelegensi/kecerdasan,  seksualitas,  hewan  yang menjijikkan dan kategori umum. Kategori trash-talking dapat dilihat melalui tabel 2. Tabel 2. Kategori Trash-Talking
Intelegensi/ Kecerdasan Seksualitas  Hewan yang Menjijikkan Umum pekok lee babi cuk tolol sangean asu lol noob ngentot anjing fuck goblok pepek dancok
beleguk najis kehed bangsat peak modar bajingan bacot (Sumber: Olahan Peneliti)
Trash-talking dengan  kategori  intelegensi  atau  kecerdasan  meliputi pekok,  tolol, noob, goblok, beleguk, kehed dan peak. Masing-masing secara umum memiliki arti yang sama yaitu sangat bodoh. Trash-talking ini terjadi pada situasi permainan yang berbeda. Namun, secara garis besar kata pekok, tolol dan noob diungkapan oleh para user dalam keadaan  marah,  kecewa  dan  kesal  terhadap  orang  lain.  Hal  ini  sesuai  dengan  fungsi umpatan  dalam  (Febrianingsih,  2020)  yang  meliputi  umpatan  berfungsi  sebagai  sarana untuk  mengungkapkan  kemarahan,  kekesalan,  kecewaan  serta  penghinaan.  Sedangkan kata noob dilontarkan  oleh user backstabber dalam  situasi  yang  menguntungkan  bagi user karena  dapat  membunuh  lawan.  Sehingga  kata noob disini  memiliki  maksud menghina atau meremehkan sesuai dengan makna dari kata noob sendiri yaitu payah. Hal ini  juga  mendukung  pendapat  penelitian  lain  terkait  fungsi  umpatan  dalam (Febrianingsih,  2020)  diantaranya  umpatan  berfungsi  sebagai  sarana  untuk mengungkapkan kemarahan, kekesalan, kecewaan serta penghinaan.
Kata goblok yang  dilontarkan  oleh user littleghiph memiliki  dua  makna  yang berbeda.  Kata goblok yang  pertama  dilontarkan  oleh user karena  terdapat  teman  yang melakukan  kesalahan  sehingga  membuat user merasa  kesal.  Hal  ini  dapat  disimpulkan bahwa  kata goblok memiliki  makna  yang  sama  dengan  arti  kata goblok sendiri  dimana user menganggap  teman  timnya bodoh karena  melakukan  kesalahan.  Sedangkan  kata goblok yang kedua kebalikan dari makna yang sesungguhnya dimana sebenarnya lawan bermain  dengan  baik  sehingga  membuat user merasa  heran.  Meskipun  kata  yang dilontarkan sama, namun keduanya memiliki maksud yang berbeda. Hal ini mendukung penulisan  (Debby  Satiti  &  Khumairo  Mashumah,  2021)  yang  menyatakan  bahwa umpatan  bukan  hanya  untuk  mengungkapkan  kekesalan  namun  juga  dapat mengekspresikan rasa heran terhadap orang lain.
Kata beleguk, kehed dilontarkan oleh user bernama chicken serta kata pekak yang dilontarkan user sushilo terjadi pada situasi  permainan yang memanas  dimana poin  tim user tertinggal  jauh  dengan  lawan.  Selain  itu  adanya  keegoisan  tim  yang  mengabaikan peringatan dari user hingga megakibatkan tim  lawan lebih mudah melakukan serangan. Kejadian  ini  membuat  kedua user merasa  kesal  hingga  melontarkan  kata-kata  tersebut. Hal ini sesuai dengan hasil penulisan (Warits Mariansa Putri et al ., 2020) bahwa faktor internal yang dapat memengaruhi seseorang melakukan trash-talking diantaranya adalah mendapatkan pemain yang tidak mengetahui rule of game dan cara bermain yang benar serta karakter pemain yang egois. Sedangkan kata lee atau nama lain dari alat kelamin laki-laki  yang  dilontarkan  oleh user chicken juga  terjadi pada  situasi  permainan  yang menyebalkan. User harus  melawan  secara  solo  terhadap  tim  lawan  yang  melakukan serangan bersama (keroyokan) kepada user hingga membuatnya mati. Berdasarkan kata yang  dilontarkan, trash-talking yang  dilakukan user memiliki  makna  yang  berbeda dengan makna asli dari kata lee sendiri. Namun trash-talking ini terjadi pada situasi yang menjengkelkan sehingga user melontarkan kata lee sebagai umpatan. Hal ini mendukung pendapat  dari  penulisan  (Sari  &  Agustina,  2019)  yang  menyatakan  bahwa  salah  satu jenis makian adalah berupa nama anggota tubuh dimana makian sendiri dapat berfungsi untuk mengungkapkan rasa jengkel.
Kata sangean dan ngentot terjadi  dalam  situasi  yang  sama. Sangean diartikan sebagai  julukan  seseorang  yang  memiliki  hasrat  tinggi  untuk  melakukan  hubungan seksual. Kata ngentot dapat diartikan sebagai hubungan intim suami istri. Kedua kata ini muncul  ketika  terdapat  salah  satu  pemain  dengan hero bernama  balmond  yang  genit kepada  pemain  lainnya  dengan  menulis  kalimat-kalimat  rayuan  pada room  chat .  Jika dilihat  dari  situasi  yang  terjadi, trash-talking yang  dilakukan memiliki  makna  sebagai sesuatu yang tidak serius (bercanda) terbukti dari user yang melontarkan kalimat diatas sambil  tertawa. Trash-talking yang  terjadi  dapat  membuat  suasana  lebih  cair  dan  tidak menegangkan. Hal ini mendukung penulisan (Helmiyanti et al ., 2020) yang menyatakan bahwa  umpatan  bukan  semata-mata  diucapkan  dalam  keadaan  marah  saja,  namun umpatan juga dapat berfungsi untuk mengakrabkan suasana.
Kata pepek yang berarti alat kelamin perempuan dilontarkan oleh user little ghip karena  pemain  lain  juga  memberi  rayuan  kepada  anggota  timnya  yang  perempuan. Situasi  ini  menyebabkan  suasana  permainan  menjadi  tidak  kondusif.  Kata pepek juga dilontarkan oleh user lain bernama samare dalam suatu pertandingan yang berbeda. Kata pepek muncul  karena user merasa  kesal  sebab  terdapat  teman  satu  tim  yang  bermain sangat  buruk  sehingga  mengakibatkan  skor  tim  tertinggal  jauh  dengan  lawan.  Namun situasi menjadi lucu karena teman satu tim membalasnya dengan kalimat astaghfirullah, saya  ini  laki-laki  jadi  gak  punya  pepek. Jika  dianalisis,  data  ini  merupakan  suatu gambaran dimana trash-talking dapat memiliki makna berbeda dengan makna yang ingin disampaikan  oleh  orang  yang  mengumpat.  Perbedaan  ini  terbukti  dari  kalimat  jawaban korban  umpatan  yang  membuat  situasi  menjadi  lucu  padahal user bermaksud  untuk mengungkapkan kekesalannya. Hasil ini menambah pendapat dari penulisan sebelumnya oleh  (Febrianingsih,  2020)  bahwa  selain  umpatan  berfungsi  sebagai  sarana  untuk mengungkapkan kemarahan, kekesalan, kecewaan serta penghinaan, umpatan juga dapat berfungsi untuk menimbulkan efek humor.
Trash-talking dengan  kategori  hewan  yang  menjijikkan  meliputi babi,  asu dan anjing. Ketiga kata ini adalah nama hewan yang kerap digunakan sebagai umpatan oleh masyarakat  karena  bercitra  rasa  negatif  untuk  mendepersonifikasikan  seseorang. Maksudnya,  yaitu  mengibaratkan  manusia  seperti  halnya babi,  asu dan anjing yang menjijikkan  (Sumadyo,  2011).  Kata babi ditulis  oleh  sushilo  karena  merasa  heran sekaligus  kesal  kepada  salah  satu user tim  lawan  yang  memiliki performa permainan sangat  baik  dan  membuat user sushilo  mati  berkali-kali.  Kata asu yang  dalam  bahasa jawa berarti anjing besar dilontarkan oleh user samare ketika merasa kesal karena timnya memiliki performa buruk  sedangkan  tim  lawan  bermain  dengan  sangat  baik.  Kata asu juga  diungkapkan  oleh user backstabber kepada  lawan  karena  berhasil  menghancurkan turret tim user sedangkan turret lawan masih utuh. Selanjutnya kata  anjing dilontarkan oleh  chicken ketika  mengalami  kekalahan  dengan  perbandingan  skor kill sebanyak 11:41. Hal ini diakibatkan oleh teman satu tim yang bermain buruk dan egois.
Kata cuk dilontarkan  oleh user sushilo kepada  temannya  satu  tim  sebagai  nama ganti  untuk  mengajaknya  bekerjasama  melakukan  serangan  bersama  di turret lawan bagian  bawah.  Akibat  dari  kerjasam  tersebut,  keduanya  berhasil  membunuh  lawan  dan menghancurkan turret lawan  bagian  bawah.  Keadaan  ini  menjadi  satu  keuntungan  bagi tim user .  Berdasarkan  situasi  diatas,  maka    hal  ini  sesuai  penulisan  sebelumnya  yaitu (Wahyuni  &  Suryadi,  2020)  yang  menyatakan  bahwa  umpatan  juga  dapat  dijadikan sebagai  simbol  keakraban  seseorang  ketika  pembicara  sudah  saling  kenal.  Sedangkan kata LOL terlontar  dalam  satu  pertandingan  yang  ditunjukkan  kepada  teman  satu  tim. LOL dapat diartikan sebagai bentuk tawa dengan maksud menghina atau mengejek. User melontarkan kata LOL karena menganggap lemah teman satu tim yang mati paling awal atau  dalam  istilah game disebut  dengan first  blood. Namun  temannya  tersebut
membuktikan  kemampuannya  dengan  berhasil  membunuh  lawan  saat  melakukan serangan.  Jika  dianalisis  data  ini  merupakan  satu  gambaran  bahwa  meskipun trash- talking yang  dilakukan  memiliki  makna  menghina,  namun trash-talking juga  dapat dijadikan sebagai motivasi bagi korban untuk membuktikan bahwa dirinya tidak seburuk seperti yang dikatakan oleh user . Hal ini menambah pendapat dari penulisan sebelumnya oleh  (Helmiyanti et  al .,  2020)  bahwa  manfaat trash  talking tidak  hanya  untuk mengakrabkan suasana tetapi juga dapat digunakan sebagai motivasi.
Kata fuck berasal  dari  bahasa  asing  yang  memiliki  makna  persetan.  Kata  ini dilontarkan oleh sushilo terhadap salah satu lawan yang bermain sangat bagus dan sulit dibunuh  hingga  membuat user merasa  kesal.  Situasi  permainan  semakin  lama  menjadi semakin  panas,  terlebih  tim user bermain  cukup  buruk.  Setiap  pemain  lawan  yang memiliki s kill lebih bagus dari user lalu berhasil membunuhnya, user selalu melontarkan kata fuck .  Makna trash-talking pada  situasi  ini  merupakan  ungkapan  takjub  seseorang kepada  kemampuan  orang  lain. Hal  ini  membantah  pendapat  dari  Tisa  dalam  (Sara Kaeng, 2018) yang menyatakan bahwa kata fuck merupakan bentuk umpatan kasar yang digunakan untuk pelecehan, intimidasi atau penghinaan kepada orang lain. Kata dancok (sialan)  dan najis (jijik)  dilontarkan  oleh  Iittleghip . Keduanya  dilakukan  dalam  satu pertandingan yang sama namun pada situasi yang berbeda.
Kata dancok dilontarkan oleh user karena merasa terganggu dengan lawan yang kerap  menulis  kata-kata  ejekan  di room  chat dan  juga  menampilkan  kesombongan hinnga user melontarkan kata najis. Berdasarkan situasi yang terjadi dimana user merasa sial  karena  digangu  oleh  lawan , maka  kata dancok disini  memiliki  makna  yang  sama dengan  makna  asli  dari  kata dancok sendiri . Sedangkan  kata najis secara  tekstual memiliki  makna  netral,  namun  akan  menjadi  bermakna  negatif  apabila  diungkapkan dalam  situasi  yang  emosional.  Hal  ini  mendukung  pendapat  dari  Maria  dalam  (Botifar, 2016)  bahwa  suatu  kata  akan  berubah  makna  apabila  berada  dalam  tataran  konstektual tertentu.
Kata bangsat, modar dan bajingan diungkapkan oleh user bernama samare pada satu permainan yang sama namun dalam situasi yang berbeda. Samare melontarkan kata bangsat ( bajingan sesat)  pada  saat  mengalami trouble sinyal  sehingga  terjadi lag yang membuatnya mati. Kata modar (mati) dilontarkan ketika hanya tersisa 2 teman tim yang masih hidup sedangkan 3 lainnya sudah mati terbunuh lawan. Kata bajingan (orang yang berperilaku  buruk)  dilontarkan  karena  terdapat  teman  satu  tim  yang  bermain  lebih  baik daripada user sehingga  membuatnya  merasa  takjub.  Ketiganya  dapat  dikatakan  sebagai bentuk  sumpah  serapah  dengan  acuan  keadaan  yang  tidak  menyenangkan  atau berkonotasi  tidak  baik  serta  berhubungan  dengan  mental  seseorang.  Hal  ini  sesuai dengan  pernyataan  dalam  (Rosidin  &  Muhyidin,  2020)  bahwa  tujuan  sumpah  serapah tergantung  pada  situasi  yang  terjadi.  Apabila  dalam  situasi  yang  kurang  baik  maka sumpah  serapah  dapat  mempresentasikan  penghinaan,  sebaliknya  dalam  konteks  situasi yang baik sumpah serapah juga dapat mempresentasikan keadaan yang menyenangkan.
Kata bacot yang  dapat  diartikan  sebagai  ungkapan  terhadap  orang  yang  banyak bicara  dilontarkan  oleh user bernama  backstabber . Pertama,  kata bacot ditunjukkan kepada teman satu tim yang kebanyakan mengatur pertandingan dengan sering mengetik di room chat tetapi performa bermain kurang baik.  Kedua,  kata bacot ditunjukkan kepada  salah  satu  pemain  lawan  yang  memiliki  skor  hampir  seimbang  dengan user . Lawan tersebut selalu mengejek dan menantang user bermain by one yaitu bermain satu lawan  satu  dengan  tujuan  adu  s kill .  Namun user menolak  tantangan  kemudian melontarkan  kata bacot. Berdasarkan  situasi  yang  terjadi, trash-talking ini  memiliki maksud  untuk  memarahi  orang  agar  tidak  melakukan  ulang  kesalahan.  Hal  ini  sesuai dengan  salah  satu  fungsi  umpatan  menurut  penulisan  (Sholihatin,  2013)  yaitu  bahwa
umpatan  dapat  dijadikan  sebagai  peringatan  atau  nasehat.  Berdasarkan  hasil  yang diperoleh penulis, terdapat beragam umpatan dari beberapa daerah yang dilontarkan oleh para  pemain.  Misalnya  kata beleguk dan kehed yang  berasal  dari  daerah  Jawa  Barat sedangkan  kata asu berasal  dari  Jawa  khususnya  Jawa  Tengah.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  para user memiliki  asal  daerah  yang  berbeda,  tetapi  berada  dalam  status  sosial yang  sama  yaitu  seorang  mahasiswa.  Oleh  karena  itu  dapat  dikatakan  bahwa trash- talking dalam game  online Mobile  Legends:  Bang  Bang    merupakan  sebuah  wujud ekspresi budaya sebagai  bagian dari kearifan lokal  yang menjadi ciri khas suatu  daerah (Ibda, 2019).

## Kesimpulan
Dari  hasil  penulisan  terhadap trash-talking pemain  Mobile  Legends  Bang  Bang mahasiswa FKIP UNS, penulis dapat menyimpulkan: jenis trash-talking yang dilakukan oleh  para  pemain  berupa  umpatan  atau  makian  yang  dibagi  ke  dalam  empat  kategori meliputi  kategori  intelegensi/kecerdasan,  seksualitas,  hewan  yang  menjijikkan  serta kategori umum. trash-talking terjadi dalam situasi permainan yang berbeda-beda dimana hal  ini  mempengaruhi  bagaimana  makna trash-talking yang  dilakukan.  Situasi  yang menyebabkan  para  pemain  melakukan trash-talking dalam  permainan  antara  lain  yaitu mendapatkan  tim  yang  memiliki performa permainan  kurang  baik,  anggota  tim  yang egois, tim lawan yang terlalu kuat, kekalahan, pemain yang toxic , sinyal buruk. Makna trash-talking dilihat  dari  situasi  yang  terjadi,  maka  dapat  dibedakan menjadi dua yaitu makna positif dan makna negatif. Makna positif muncul ketika trash- talking mempresentasikan  keadaan  yang  menyenangkan  seperti  membuat  suasana permainan menjadi lebih cair, sebagai simbol keakraban, memberikan efek humor serta sebagai  motivasi  pemain.  Sedangkan trash-talking juga  memiliki  makna  negatif  ketika trash-talking tersebut  mempresentasikan  perilaku toxic seperti  bentuk  kekesalan, kecemasan,  ekspresi  kemarahan,  penghinaan  serta  kekecewaan  pemain  yang  membuat keadaan  permainan  semakin  panas.  Dilihat  dari  bahasa  yang  digunakan, trash-talking dalam game  online Mobile  Legends:  Bang  Bang  juga  merupakan  salah  satu  wujud ekspresi  budaya  sebagai  bagian  dari  kearifan  lokal  yang  menjadi  ciri  khas  daerah  asal para pemain.

## Daftar Pustaka
Active Player. (2021). Mobile Legends: Bang Bang Mobile Legends Live Player Count and  Statistics .  Active  Player.Io.  https://activeplayer.io/mobile-legends-bang- bang-live-player-count-and-statistics/
Blumer, H. (1969). Symbolic Interactionsm: Perspective and Method . Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Botifar, M. (2016). Ungkapan Makian dalam Bahasa Melayu Bengkulu Analisis Makna dan Konteks Sosial. Jurnal Penulisan Bahasa, Sastra Dan Pengajaran , 14 (1), 12. Debby Satiti, S., & Khumairo Ma’shumah, N. (2021). Penggunaan Umpatan pada Siswa Sekolah Dasar di Kudus. Sutasoma: Jurnal Sastra Jawa , 9 (1), 68–83.
Febrianingsih,  F.  (2020).  Umpatan  dalam  Bahasa  Melayu  Ternate  di  Media  Sosial. Jurnal Ilmiah Kebahasaan Dan Kesastraan , 8 (2), 184–194.
Helmiyanti,  L.,  Mustika,  I.,  &  Permana,  A.  (2020).  Bentuk  dan  Fungsi  Kata  Umpatan Mengakrabkan Suasana  di  Kalangan  Mahasiswa. Junal  Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 3 (4), 657–664.
Ibda,  H.  (2019).  Penggunaan  Umpatan  Thelo,  Jidor,  Sikem,  dan  Sikak  Sebagai  Wujud Marah  dan  Ekspresi  Budaya  Warga  Temanggung. Jurnal  Kajian  Bahasa , 8 (2), 172–188.
Irmayani,  &  Attas,  M.  (2020).  Analyze  The  Student’s  Behaviour,  Addicted  to  Mobile Legend  Online Game (MOBA). Jurnal  Psikologi  Pendidikan  Dan  Konseling , 6 (2), 68–76.
Lee,  M.,  Johnson,  D.,  Tanjitpiyanond,  P.,  &  R.  Louis,  W.  (2022).  It’s  Habit,  Not Toxicity, Driving Hours Spent in Dota 2. Elsevier , 41 (100472), 1–5.
M.,  F.  L.,  &  Wakas,  E.  (2020).  Perilaku  Agresif  Verbal  di  Media  Sosial. Journal  Of Psychology , 1 (1), 1–9.
Oka  Candrakusuma,  I.  G.  N.,  Amanda  Gelgel,  N.  M.  R.,  &  Pradipta,  A.  D.  (2017). Perilaku  Trash-Talking  Remaja  Dalam Game  online Dota  2. E-Jurnal  Medium; Vol 1 No 1 (2017) , 1 (1), 1–10. Pratnyawan,  A.,  &  Dwi  Rachmanta,  R.  (2021). Sebaran  Pemain  Mobile  Legends Indonesia, Terbanyak di Pulau Ini . Suara.Com.
https://www.suara.com/tekno/2021/08/12/142903/sebaran-pemain-mobile- legends-indonesia-terbanyak-di-pulau-ini?page=all
Rahman,  N.  I.  Z.  (2019).  Penggunaan  Kata  Tabu  Di  Media  Sosial:  Kajian  Linguistik Forensik. Jurnal Ilmu Sastra Dan Linguistik , 20 (2), 120–128.
Rakhmawati,  N.  A.,  Purba,  E.  S.,  Engedi,  K.  C.,  Gemilang,  V.  O.,  Salsabila,  A.  R.,  & Billah,  A.  M.  (2020).  Analisis  Perilaku  Verbal  Pemain  Mobile  Legends  Berusia 13-17 Tahun Secara Daring. Jurnal Humoniora Bima Sarana Informatika , 20 (2), 106–111.
Rizal,  A.  (2021). 10  Game  Mobile  Terpopuler  di  RI,  PUBG  Mobile  sampai  Mobile Legends .  Info  Komputer.  https://infokomputer.grid.id/read/122574724/10- game - mobile-terpopuler-di-ri-pubg-mobile-sampai-mobile-legends
Rosidin, O., & Muhyidin, A. (2020). Sumpah Serapah Sebagai Perwujudan Penghinaan dalam Wacana Monolog Meme Pilpres 2019. Jurnal Membaca , 5 (1), 53–62. Sara  Kaeng,  T.  (2018).  Kata-Kata  Umpatan  dalam  Film  Why  Him?  Disutradarai  oleh John hamberg. Jurnal Elektronik Fakultas Sastra Universitas Ratulangi , 1 (1), 15. Sari, N., & Agustina. (2019). Kekerasan Verbal dalam Nomina Makian Oleh Masyarakat Kerinci. Jurnal Bahasa Dan Sastra , 7 (3), 187–197.
Sholihatin, E. (2013). Apakah Pisuhan Selalu Bermakna Negatif?: Fungsi Pisuhan dalam Masyarakat  Arek  dan  Masyarakat  Mataraman. Mozaik  Humaniora , 13 (2),  158– 167.
Sudarmaningtyas,  &  Rochiyati,  A.  E.  (2020).  Plesetan  Pisuhan  Bahasa  Jawa  dalam Strategi  Peningkatan  Identitas  dan  Etika  Komunikasi  pada  Masyarakat  Jawa. E- Prosiding Seminar Nasional Pekan Chairil Anwar , 1 (1), 320–331. Sumadyo, B. (2011). Sekilas Tentang Bentuk Umpatan dalam Bahasa Indonesia. Jurnal Deiksis , 3 (2), 155–164.
Triadi,  R.  bagus.  (2017).  Penggunaan  Makian  Bahasa  Indonesia  Pada  Media  Sosial (Kajian Sosiolinguisik). Jurnal Sasindo Unpam , 5 (2), 1–26. Udiyani,  N.  P.,  Nugroho,  W.  B.,  &  Kamajaya,  G.  (2016). Game  online dan  Autisitas Sosial : Studi Kasus Game rs Dota-2 Mahasiswa Teknologi Informasi Universitas Udayana. Jurnal Ilmiah Sosiologi , 1 (1), 1–9.
Valentina,  E.,  &  Sari,  W.  P.  (2018).  Studi  Komunikasi  Verbal  dan  Non  Verbal Game Mobile Legends: Bang Bang. Jurnal Koneksi , 2 (2), 300–306.
Wahyuni, T., & Suryadi, M. (2020). Umpatan dalam Bahasa jawa dan Bahasa Lampung: Kajian  Pragmatik  Lintas  Budaya. Jurnal  Ilmiah  Kebahasaan  Dan  Kesastraan , 9 (1), 75–90.
Warits Mariansa Putri, N., Hamiyati, & Doriza, S. (2020). Dampak Game online : Studi Fenomena perilaku Trash-Talk pada Remaja. Jurnal Psikologi Malahayati , 2 (2), 272–285.
Wijaya,  C.  V.,  &  Paramita,  S.  (2019).  Komunikasi  Virtual  dalam Game  online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi , 3 (1), 261–267.