## PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS

## ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING SEBAGAI MEDIA PEMASARAN PRODUK PADA HAUS COFFEE
Julian Pratama Ashidik 1) , Sejati Waluyo 2) , Ika Susanti 3)
1 Program studi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur
1,2 Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 E-mail : 1511500918@student.budiluhur.ac.id 1) , sejati.waluyo@budiluhur.ac.id 2)

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menerapkan  aplikasi Augmented  Reality pada  bidang  pemasaran  produk  yang medianya  berupa  daftar  menu  produk  pada  kedai  kopi  Haus Coffee .  Melalui  media  pemasaran  produk  yang  berupa  daftar menu  yang  hanya  berisi  tulisan,  seringkali  pengunjung  bingung  kopi  yang  akan  dibeli  dikarenakan  tidak  semua  pembeli mengetahui tentang kopi . Sehingga terkadang pembeli harus bertanya kepada karyawan kedai untuk mendapatkan informasi ataupun  gambaran  yang  lebih  jelas.  Di  jaman  sekarang  kita  melihat  pesatnya  perkembangan  teknologi,  termasuk  teknologi Augmented  Reality yang  banyak  berkembang  di  banyak  bidang  contohnya  pemasaran  produk. Nantinya  aplikasi  ini  akan menampilkan produk-produk kopi yang akan di pasarkan dalam bentuk visual nya. Untuk membangun aplikasi ini nantinya akan  digunakan  bahasa  pemograman  C#  serta  metode Marker  Based  Tracking yang  di  implementasikan  pada  daftar  menu berisi gambar sebagai salah satu marker penanda dan smartphone untuk scanning marker tersebut. Hasil dari penelitian ini nanti nya akan menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) yang menampilkan gambaran dari produk Haus Coffee dalam bentuk visual nya. Pada pengujian melalui kuisioner yang di sebarkan kepada pengunjung Haus Coffee mendapatkan hasil  pencapaian  keseluruhan  85%(Baik).  Dari  hasil  pengujian  tersebut  dapat  di  simpulkan  aplikasi  yang  di  buat  dapat berjalan dengan baik, sesuai dengan apa yang di butuhkan di Haus Coffee .
Kata kunci : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Android.
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Haus  Coffee  merupakan  sebuah  kedai  kopi  di jakarta  yang  masih  terus  melakukan  peningkatan dalam  menyajikan  produk  dan  pelayanannya. Namun,  selain  terus  meningkatkan  kualitas  produk dan pelayanannya, juga terdapat beberapa permasalahan  yang  terjadi  di  instansi  saat  ini. Contohnya  adalah  mengenai  pelanggan  yang  masih awam mengenai kopi.
Proses  pemilihan  pesanan  di  Haus  Coffee menggunakan daftar menu yang hanya berisi tulisan nama  produk  dan  harga  produk  yang  di  tawarkan, hal  ini  dirasa  kurang  efisien  karena  terkadang membuat  bingung  pelanggan  apalagi  pelanggan yang  tidak  terlalu  mengerti  kopi.  Oleh  karena  itu disini  penulis  ingin  membantu  untuk  membuatkan sistem  Augmented  Reality  (AR)  berbasis  Android yang  nantinya  akan  digunakan  sebagai  katalog produk  yang  di  tawarkan  oleh  Haus  Coffee  kepada pelanggan nya.
Aplikasi  Augmented  Reality  (AR)  berbasis Android  pada  Haus  Coffee  telah  dibangun  dengan menggunakan  Bahasa  pemrograman  berupa  C# dengan  menggunakan  tool  untuk  AR  berupa  Unity 3D, Android SDK, Vuforia SDK, Adobe Photoshop untuk  membuat  desain  UI  dan  Clara.io  untuk pemodelan  desain  3  Dimensi.  Alasan  penulis memilih  teknologi  Augmented  Reality  karena memudahkan pelanggan mengaksesnya secara mobile  serta  dapat  menampilkan  produk  yang disediakan  melalui  objek  3  Dimensi.  Dengan dibangunnya  aplikasi  Augmented  Reality  berbasis
Android  ini  diharapkan  dapat  membantu  pelanggan dalam  menambah  wawasan  tentang  kopi  dan mengetahui  lebih  dalam  produk  yang  di  jual  oleh Haus Coffee.

## 1.2. Perumusan Masalah
Perumusah  masalah  dari  penelitian  ini  adalah Bagaimana  cara  memperkenalkan  produk  di Haus Coffee menggunakan  teknologi Augmented  Reality dan  Apakah  Aplikasi  ini  membantu  pemasaran produk  di  Haus Coffee menjadi  lebih  menarik  dan efisien ?

## 1.3. Batasan Masalah
Batasan  masalah  pada  penelitian  ini  adalahh Aplikasi  ini  dibangun  hanya  berbasis Android dan Aplikasi akan dirancang dengan menggunakan Unity dan  Vuforia  SDK.  Untuk  produk  yang  akan  di gunakan,  Aplikasi  ini  menggunakan  6  produk  kopi yang akan di proyeksikan kedalam bentuk 3 dimensi yaitu  Cappucino, Coffee Mocha,  Espresso,  Es  Kopi Susu, Americano, dan Vietnam Drip.

## 1.4. Masud dan Tujuan
Maksud  dan  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah Menerapkan Augmented  Reality sebagai  solusi pemecah  masalah  di  Haus Coffee dan  Membangun aplikasi Augmented  Reality yang  dapat  membantu Haus Coffee dalam mengenalkan produk nya kepada konsumen  secara efisien dan  menarik.  Serta Menambah  wawasan  pelanggan  tentang  kopi  apa saja yang di jual di Haus Coffee .
Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Marker Based …    52

## 1.5. Metode Pengembangan
Pada penulisan ini, beberapa metode digunakan untuk  memperoleh  informasi  yang  diperlukan  dari menyelesaikan  masalah  yang  ditemui.  Adapun metode-metode itu sebagai berikut:

## 1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Berikut  ini  adalah  beberapa  metode  yang  di gunakan untuk pengumpulan data.
a. Observasi Lapangan Teknik  ini  dilakukan  dengan  cara  meminta informasi  yang  dibutuhkan  dalam  penelitian  ini kepada Pemilik Haus Coffee .
b. Studi Pustaka
Merupakan  metode  yang  dilakukan  dengan mengumpulkan  data  yang  ada  hubungannya dengan topik permasalahan yang bersifat teoritis, diperoleh  dari  makalah,  jurnal  penelitian, catatan-catatan  selama  kuliah,  dan  referensi lainnya.
c. Teknik wawancara Pengumpulan  data  selanjutnya  adalah  dengan cara  wawancara  pihak  instansi  yang  terlibat, sehingga  data  yang  didapatkan  dapat  di pertanggung  jawabkan  dan  lebih  akurat,  pihak yang  akan  di  wawancarai  adalah  Pemilik  Haus Coffee serta pelanggan.

## 1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Berikut  ini  adalah  beberapa  metode  yang  di gunakan untuk pengumpulan data.
a. Desain Sistem
Pada  tahapan  ini  proses  membuat  gambaran mengenai aplikasi seperti rancangan layout, input dan output aplikasi menggunakan Flowchart dan Algoritma program.
b. Membangun Aplikasi Pada tahapan ini dilakukan konversi dari tahapan rancangan  aplikasi  menjadi  sebuah  program menggunakan C#.
c. Implementasi Aplikasi
Pada  tahapan  ini  program  akan  dibuat  menjadi sebuah mobile  application sehingga  dapat dengan mudah di implementasikan.
d. Integrasi dan Testing Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengujian  untuk mencari  kesalahan-kesalahan  pada  program  dan selanjutnya dilakukan perbaikan untuk mengatasi kesalahan tersebut.
e. Operasi dan Perbaikan Ini  merupakan  tahap  terakhir,  Software  yang sudah  di  gunakan  serta  dilakukan  pemeliharaan. Termasuk  dalam  memperbaiki  kesalahan  jika ditemukan kesalahan yang tidak di temukan pada langkah sebelumnya
2. LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Augmented Reality
Perkembangan  teknologi  sudah  sangat  cepat salah satunya adalah Augmented Reality . Augmented
Reality biasanya  di  gunakan  untuk  menyampaikan informasi  tertentu  melalui  media  elektronik  dalam bentuk virtual dan  visual  dan  seolah  –  olah  terlihat nyata  oleh  mata.  Berikut  ini  merupakan  beberapa pengertian dari Augmented Reality : AR merupakan  suatu  penggabungan  antara objek virtual dan  objek  nyata.  Contohnya  adalah saat  pembawa  acara  di  televisi  membawakan  suatu berita,  terdapat  animasi  atau  objek virtual yang ditampilkan  bersamanya,  seolah-olah  dia  berada  di dunia virtual tersebut,  padahal  nyatanya  itu merupakan  teknik  penggabungan  antara  dunia virtual dengan  dunia  nyata  yang  dikenal  dengan Augmented Reality . [1]
2.2. Pengertian Vuforia Vuforia merupakan Augmented  Reality  SDK yang  digunakan  perangkat mobile untuk  pembuatan aplikasi  AR. Vuforia juga  tersedia  untuk unity yang bernama Vuforia  AR Extension for  Unity . Vuforia merupakan  SDK  yang  dimiliki  oleh  perusahaan Qualcomm  untuk  membantu  para  developer  dalam membuat aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android ). [2]
Gambar 1. Diagram Aliran Data Vuforia [3]

## 2.3. Marker Based Tracking
Marker merupakan  sebuah  penanda  yang didalamnya  terdiri  dari  kumpulan  titik  acuan  untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter- parameter  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan Augmented Reality . Marker dapat berupa warna atau gambar,  marker  yang  paling  sederhana  adalah marker  matrix. Marker matrix  menggunakan  2D barcode sederhana  yang  dipakai  untuk  mengenali sebuah  objek  dan  untuk  mengetahui  hubungan antara  posisi  kamera  dengan  penanda  tersebut. Ukuran standar marker adalah 631 x 634 pixel. [1]

## 2.4. Android
Awalnya,  Google  Inc.  membeli Android Inc. yang  merupakan  pendatang  baru  yang  membuat peranti  lunak  untuk  ponsel  atau  smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android , dibentuklah  Open  Handset  Alliance,  konsorsium dari  34  perusahaan  peranti  keras,  peranti  lunak  dan
Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Marker Based …    53
telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC,  Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile , dan Nvidia. [4] Android merupakan  salah  satu  sistem  operasi mobile yang  banyak  digunakan  pada  Smartphone dan Tablet. International Data Corporation melakukan  survey  pada  kuartal  kedua  tahun  2012 dengan  mememperoleh  hasil  sebagai  berikut, Android menguasai  pasar  dengan  jumlah  penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry 4,8%,  Symbian  4,4%,  windows  phone  7/windows mobile 3,5% dan sisanya 2,4% untuk lainnya. [5]

## 2.5. Unity 3D
Unity  merupakan  pilihan  IDE  yang  baik  jika aplikasi  AR  memiliki  unsur  untuk  menghibur ataupun bersifat interaktif. Dewasa ini Unity dikenal sebagai  salah  satu  development platform paling fleksibel  dan  powerful  untuk  mengembangkan aplikasi  multi platform baik  3D  maupun  2D.
Kecendrungan  penggunaan  Unity  sebagai  game engine  membuat  fungsionalitas  utama  Unity  sering dilupakan.  Unity  memberikan  banyak  kemudahan dengan fitur-fitur yang tersedia di dalamnya. [6]

## 2.6. Android SDK
Android SDK  ( Software  Development  Kit ) merupakan  paket  starter  yang  berisi tools , sample code,  dan  dokumentasi  penggunaan  yang  berguna untuk  pengembangan  aplikasi Android . Android SDK  (Software  Developer  Kit)  sebagai  alat  yang diperlukan  untuk  mulai  mengembangkan  aplikasi pada platform Android menggunakan  Bahasa pemrograman Java. [4]
3. ANALISA MASALAH
DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Rancangan Layar
Rancangan  Layar  merupakan  bayangan  bentuk dari  layar  aplikasi  yang  nantinya  akan  di  buat. Berikut  ini  adalah  rancangan  layar  untuk  aplikasi Augmented Reality Haus Coffee :

## 3.1.1 Rancangan Layar Menu Utama
Pada  Gambar  2  merupakan  tampilan  layar pada  saat  awal  aplikasi  dibuka.  Layar  tersebut  akan muncul  jika  aplikasi  dibuka  dan  setelah  proses splash  screen bawaan Unity selesai  melakukan proses  loading,  biasanya  durasi  dari  splash  screen adalah 2 detik, namun bisa di atur sesuai keinginan.

## 3.1.2 Rancangan Layar AR Camera
Pada  Gambar  3  adalah  tampilan  dari  layar AR Camera yang  nantinya  akan  di  gunakan  dalam scanning marker lalu akan muncul bentuk visualnya dari  produk  yang  tertera  pada  marker  serta  juga dapat  melihat  tentang  kopi  yang  di tampilkan melalui website yang sudah ditentukan.

## Gambar 3. Rancangan layar AR Camera

## 3.1.3 Rancangan Layar Panduan
Pada  Gambar  4  merupakan  rancangan  layar panduan. Dilayar panduan berisi informasi mengenai cara  pemakaian  aplikasi  ini  agar  pengguna  tidak kebingungan dalam menggunakan aplikasi AR yang di buat.

## Gambar 4. Rancangan layar Panduan

## 3.1.4 Rancangan Layar Tentang
Pada  Gambar  5  merupakan  bentuk  dari rancangan  layar  tentang.  Dilayar  tentang  berisi informasi mengenai Instansi yang berkaitan di dalam aplikasi ini.
Gambar 5. Rancangan layar Tentang

## 3.2 Flowchart
Beberapa  urutan-urutan  proses  yang  harus dilalui  digambarkan  dalam  bentuk flowchart .
Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Marker Based …    54
Dibawah  ini  merupakan  gambaran  dari  proses  pada aplikasi Augmented Reality.
3.2.1 Flowchart Layar Menu Utama Pada flowchart Menu  Utama  Proses  ini  akan terus  mengulang  selama  pengguna  masih  di  dalam menu  utama.  Pada  Gambar  6  berikut  adalah Flowchart Layar Menu Utama.
Gambar 6. Flowchart Layar Menu Utama
3.2.2 Flowchart Layar AR Camera Flowchart AR  Camera  menampilkan  proses saat pengguna ada di dalam layar AR Camera . Pada Gambar  7  berikut  adalah Flowchart Layar  AR Camera .
Gambar 7. Flowchart layar AR Camera

## 3.2.3 Flowchart Layar Panduan
Pada Flowchart ini  terdapat  proses  yang berjalan  saat  pengguna  berada  di  dalam  layar Panduan.  Pada  Gambar  8  berikut  adalah Flowchart Layar Panduan.
3.2.4 Flowchart Layar Tentang Pada Flowchart ini  terdapat  proses  yang berjalan  saat  pengguna  berada  di  dalam  layar Tentang.  Pada  Gambar  9  berikut  adalah Flowchart Layar Tentang.
Gambar 9. Flowchart Layar Tentang .
4. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

## PROGRAM
4.1. Tampilan Layar Pada pembahasan ini akan membahas tampilan layar  apa  saja  yang  terdapat  di  aplikasi  AR  ini. Berikut  merupakan gambar tampilan layar  yang ada di dalam aplikasi.

## 4.1.1 Tampilan Layar SplashScreen
Saat  aplikasi  di  buka  untuk  pertama  kali aplikasi  dijalankan,  akan  muncul  tampilan  layar Splashscreen . Splashscreen digunakan untuk menandakan  bahwa  aplikasi  sedang  menjalankan proses  loading  untuk  masuk  ke  menu  utama. Tampilan Layarnya seperti pada gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Layar Splashscreen

## 4.1.2 Tampilan Layar Menu Utama
Saat  splash  screen  selesai  di  jalankan  akan muncul  tampilan  layar  menu  utama.  Didalam tampilan  layar  utama  terdapat  tombol-tombol  yang befungsi  ke  menu  lain,  seperti  menu  AR Camera , Tentang,  Panduan,  dan  Keluar.  Tampilan  Layarnya seperti gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Layar Menu Utama

## 4.1.3 Tampilan Layar AR Camera
Fungsi  pada  menu  AR Camera ini  akan muncul  objek  3D  Kopi  dan button  go  to  web jika pengguna mengarahkan kamera ke gambar di dalam main  menu  yang  berupa  marker  yang  terdaftar  di dalam database .  Tampilan  layarnya  seperti  pada gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Layar AR Camera

## 4.1.4 Tampilan Layar Tentang
Tampilan  layar  Tentang  akan  keluar  bila pengguna  menjalankan  perintah  tombol  tentang.  Di dalam  tentang  terdapat  informasi  tentang  Haus Coffee.  Di  dalam  layar  tentang  ini  terdapat  button kembali. Pada gambar 13 merupakan tampilannya.

## Gambar 13. Tampilan Layar Tentang

## 4.1.5 Tampilan Layar Panduan
Tampilan  layar  Panduan  akan  keluar  bila pengguna menjalankan perintah tombol panduan. Di dalam panduan terdapat cara mengoprasikan aplikasi AR  Haus  Coffee.  Di  dalam  layar  panduan  ini terdapat button kembali. Pada gambar 14 merupakan tampilannya.

## Gambar 14. Tampilan Layar Panduan
4.1.6 Tampilan Layar Validasi Marker Di  bawah  ini  merupakan  tampilan  AR
Camera disaat Camera di  arahkan  ke  marker  yang tidak tersedia di dalam database seperti gambar 15.

## Gambar 15. Tampilan Validasi Marker

## 4.2. Pengujian Fungsionalitas
Pada  Pengujian  ini  akan  di  ujikan  aplikasi secara penggunaan fungsi umumnya. Untuk mengetahui hasilnya dapat di lihat pada tabel berikut ini.

## 4.2.1 Pengujian Layar Menu Utama
Berikut  hasil  dari  pengujian  layar  menu utama.

## Tabel 1. Tabel Pengujian Layar Menu Utama
HASIL PENGUJIAN Masukan Keluaran Tujuannya Hasilnya Klik pada tombol AR Camera Layar berpindah ke layar AR Camera Tombol AR Camera dapat berfungsi Berhasil Klik Panduan Menuju Layar Panduan Tombol perintah Panduan Berfungsi Berhasil Klik Tentang Menuju Layar Tentang Tombol perintah Tentang berfungsi Berhasil Klik Keluar Layar berpindah ke Home Screen smartphone Tombol Keluar dapat berfungsi Berhasil

## 4.2.2 Pengujian Layar AR Camera
Berikut  ini  adalah  tabel  pengujian  meng scan marker yang  sudah  di  buat  dan  kembali  ke  layar Menu Utama:
Tabel 2. Tabel Pengujian Layar AR Camera HASIL PENGUJIAN Masukan Keluaran Tujuannya Hasilnya Kamera Mengarah ke marker Menampilkan objek virtual 3D yang telah dibuat Muncul objek Cappucino Berhasil Muncul objek Es Kopi Susu Berhasil Muncul objek Espresso Berhasil Muncul objek Vietnam Drip Berhasil Muncul objek Americano Berhasil Muncul objek Coffe Mocha Berhasil Klik Kembali Menuju Menu Utama Perintah Keluar dapat berfungsi Berhasil

## 4.2.3 Pengujian Layar Tentang
Berikut hasil dari pengujian Tentang:
Tabel 3. Tabel Pengujian Layar Tentang HASIL PENGUJIAN Masukan Keluaran Tujuannya Hasilnya Klik perintah Tentang Menampilkan Teks Tentang Tampil teks Tentang Berhasil Klik perintah Kembali Menuju ke Menu Utama Perintah Kembali berfungsi Berhasil

## 4.2.4 Pengujian Layar Panduan
Berikut hasil dari pengujian Panduan:

## Tabel 4. Tabel Pengujian Layar Panduan
HASIL PENGUJIAN Masukan Keluaran Tujuannya Hasilnya Klik perintah Panduan Menampilkan Teks Panduan Tampil teks Panduan Berhasil Klik perintah Kembali Menuju ke Menu Utama Perintah Kembali berfungsi Berhasil

## 4.2.5 Pengujian Layar Keluar
Berikut adalah tabel pengujian tombol Keluar:
Tabel 5. Tabel Pengujian Layar Panduan
HASIL PENGUJIAN Data Masukan Yang Diharapkan Kesimpulan Klik tombol Keluar Layar berpindah ke layar Home Screen smartphone Berhasil 4.2.6 Pengujian Layar Validasi Marker Berikut adalah tabel pengujian validasi marker
Tabel 6. Tabel Pengujian Validasi Marker HASIL PENGUJIAN Data Masukan Yang Diharapkan Kesimpulan Kamera mengarah ke Marker yang tidak ada di database Muncul Pop Up Marker tidak tersedia Berhasil

## 4.2.7 Pengujian Cahaya
Berikut adalah tabel pengujian Cahaya Tabel 7. Tabel Pengujian Cahaya HASIL PENGUJIAN CAHAYA PENGAMATAN Kesimpulan Pengujian pada Cahaya Terang Objek 3D muncul pada cahaya terang Berhasil Pengujian pada Cahaya Redup Objek 3D muncul pada cahaya redup Berhasil Pengujian pada Cahaya Gelap Objek 3D muncul pada cahaya gelap Tidak Berhasil

## 4.2.8 Pengujian Jarak
Berikut adalah tabel pengujian Jarak Tabel 8. Tabel Pengujian Jarak HASIL PENGUJIAN JARAK PENGAMATAN Kesimpulan Pengujian pada Jarak 15cm Objek 3D muncul pada jarak 15cm Berhasil Pengujian pada Jarak 30cm Objek 3D muncul pada jarak 30cm Berhasil Pengujian pada Objek 3D muncul Berhasil
Jarak 60cm pada jarak 60cm Pengujian pada Jarak 90cm Objek 3D muncul pada jarak 90cm Berhasil Pengujian pada jarak 120cm Objek 3D muncul pada jarak 120cm Tidak Berhasil

## 4.3. Pengujian  Kuisioner  Menggunakan  ISO 9126
Pada  Pengujian  ini  merupakan  pengujian menggunakan  kuisioner  yang  di  bagikan  kepada pengunjung.  Pada  kuisioner  tersebut  terdapat  4 kategori  pertanyaan  yang  harus  di  isi,  kuisioner tersebut lalu di hitung dengan yang telah di terapkan. Cara  Perhitungan  kuisioner  ISO  9126  dapat  dilihat pada gambar 16.
Gambar 16. Rumus Perhitungan dengan ISO 9126 [7]

## Tabel 9. Pergitungan Presentase Pencapaian
Berikut  ini  adalah  hasil  yang  di  dapat  dari perhitungan  dan  presentase  dari  keseluruhan  table Functionality , Reliability , Usability , dan Efficiency.
Tabel 10. Hasil Pengujian Keseluruhan
Dari  perhitungan  table  di  atas  mendapatkan hasil
functionality 87%(Baik), Reliability
85%(Baik), Usability 86%(Baik), Efficiency
83%(Baik),  dan  keseluruhan  85%(Baik),  melalui perhitungan  dari  kuisioner  dapat  di  simpulkan aplikasi dapat digunakan dengan sesuai apa  yang di harapkan di Haus coffee .

## 5. KESIMPULAN
Dari  hasil  analisis  dan  pengujian  sistem  dapat di tarik kesimpulan berikut:
a. Aplikasii  dibuat  untuk  membantu  pelanggan dalam pengenalan produk Kopi secara visual 3 dimensi pada Haus Coffee .
b. Augmented reality diterapkan di android karna bersifat mobile serta  pesatnya  peningkatan jumlah pengguna ponsel android .
c. Beberapa kopi yang digunakan untuk dijadikan marker ada  6  diantaranya  gambar  Cappucino, Americano,  Vietnam  Drip,  Espresso,  Es  Kopi Susu dan Coffee Mocha.
d. Pada  pengujian  melalui  kuisioner  yang  di sebarkan  kepada  pengunjung  Haus Coffee mendapatkan  hasil  pencapaian  keseluruhan
No Hasil Uji SS S R TS STS Pencapaian 1 Functionality 58 84 8 0 0 87%(Baik) 2 Reliability 52 88 9 1 0 85%(Baik) 3 Usability 53 89 8 0 0 86%(Baik) 4 Efficiency 38 99 13 0 0 83%(Baik) 5 Total 201 360 38 1 0 85%(Baik)
85%(Baik). Dari hasil pengujian tersebut dapat di  simpulkan  aplikasi  dapat  digunakan  dengan baik sesuai permasalahan di Haus coffee .
e. Pada  pengujian  cahaya  yang  di  uji  di  cahaya terang,  redup,  dan  gelap  dapat  di  simpulkan bahwa  objek  dapat  muncul  hanya  di  cahaya terang  dan  redup,  sedangkan  di  cahaya  gelap objek  tidak  dapat  muncul  karna  kamera  tidak dapat  membaca  titik  di  dalam marker yang  di uji.
f. Pada  pengujian  jarak,  objek  hanya  muncul pada jarak 15cm sampai 90cm, sedangkan pada jarak 120cm objek tidak dapat muncul karena
Berikut  adalah  saran  yang  dapat  diberikan untuk  aplikasi Augmented  Reality agar  aplikasi  ini dapat di kembangkan lebih baik lagi:
a. Aplikasi  diharapkan  dapat  lebih  banyak memperkenalkan  macam  -  macam  jenis  kopi lainnya,  dan  dipercepatnya  dalam  merespon scan marker kopi.
b. Aplikasi  hanya  bisa  di  gunakan  oleh  ponsel android,  kedepannya  akandi  kembangkan  ke banyak platform mobile lainnya.
c. Pengembang  berikutnya  diharapkan  dapat  di implementasikan  pada marker objek  3D  yang sebelumnya hanya marker 2D.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T. Hidayat, (2014), “Penerapan  Teknologi
Augmented Reality Sebagai Media edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak”, Citec Journal , 2(1), pp. 77-92.
[2] I.  B.,  M.  Mahendra,  (2016),  “Implementasi Augmented Reality (Ar) Menggunakan Unity 3D dan Vuporia SDK”, Jurnal Ilmu Komputer , 9(1), pp.1-5.
[3] D.  I.  Surya,  (2015),  “Pengembangan  Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia
Menggunakan Teknologi Augmented Reality” Jurnal Buana Informatika , 6(2), pp. 153-162.
[4] A.  Juansyah,  (2015),  “Pembangunan  Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted  –  Global  Positioning System  (A-Gps) dengan Platform  Android ”, Jurnal Ilmiah  Komputer  dan  Informatika (KOMPUTA), Edisi 1, vol. 1, pp. 1-8.
[5] Pratama,  Sarwedy  Rendra  &  Mumtahana,  Hani Atun,  (2017),  “Perancangan  Teknologi Augmented Reality pada  Brosur  STT  Dharma  Iswara  Madiun”,
Journal  of  Computer  and  Information  Technology , 1(1), pp. 6-13.
[6] J.  C.  Young,  (2015),  “Marketing  Communication Menggunakan  Augmented  Reality  pada  Mobile Platform”, ULTIMATICS , 7(1), pp. 14-19.
[7] Sari,  TIka  Novita,  (2016),  “Analisis  Kualitas  Dan Pengembangan Sistem Informasi Akademik
Berbasis  Web  Menggunakan  Standard  ISO  9126” Jurnal  Informatika  dan  Komputer  (JIKO) ,  1(1),  pp. 1-7.