## WARUNG KOPI, MASYARAKAT VIRTUAL, DAN HIPEREALITAS (KETIKA WARUNG KOPI MENGABURKAN BATASAN REALITA)

## Putri Maulina
Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Teuku Umar Email: putrimaulina@utu.ac.ic

## Abstract
The  phenomenon  of  coffee  shops  that  have  been  prevalent  in  Aceh  go  hand  in  hand  with  the development of communication and information technology. The existence of a coffee shop that used to describe the miniaturized social interaction of the people of Aceh in a conventional way, now  shifts  its  meaning  as  a  means  of  reflecting  the  modernity  of  contemporary  Acehnese society. The purpose of this study is to see how the shift in the meaning of the reality of coffee shops  to  contemporary  Acehnese  society.  The  theoretical  and  conceptual  approaches  used  to examine  the  problems  are:  the  Hiperealitas  concept  by  Jean  Baudrillard,  and  The  Online Disinhibition Effect Theory by John Suler. This study is qualitative descriptive, using literature review method as data collection and analysis technique. The results of the study illustrate that: (1) the reality in the coffee shop is one part of the sign hypereality in the contemporary socio- cultural context of Acehnese society (2) the disinhibtion behavior of the Acehnese community in cyberspace can also be formed from the intensity of activity in the coffee shop with free internet facility,  and  (3)  the  Acehnese  community  is  a  consumer  society  with  'ecstasy'  of  virtual simulations obtained from coffee shops.
Keywords : Hyper-reality, Virtual Community, Consumerisme, Consumer Society

## 1. PENDAHULUAN
Tradisi duduk di warung kopi memang sudah sejak lama dikenal oleh masyarakat Aceh dan mampu bertahan hingga saat ini. Warung kopi di Aceh hadir dalam bentuk yang beragam dan dapat ditemukan hampir di sepanjang jalan. Bagi masyarakat Aceh, warung kopi menjadi media komunikasi untuk berdiskusi dan bersilaturahim dengan sesama rekannya.
Warung  kopi  menjadi  pusat  berkumpulnya  komunitas-komunitas  untuk  melakukan berbagai  aktivitas  sosial,  sehingga  tidak  heran  jika  di  warung  kopi  kita  menemukan  banyak pengunjung  dari  berbagai  latar  pekerjaan.  Warung  kopi  di  Aceh  menjadi  salah  satu  miniatur kehidupan  sosial  masyarakat  Aceh,  sehingga  dari  sini  dapat  dilihat  bagaimana  perkembangan realitas sosial masyarakat Aceh.
Perkembangan  warung  kopi  di  Aceh  beriringan  dengan  bagaimana  masyarakatnya berkembang.  Sehingga  membentuk  tradisi  yang  memiliki  esensi  berbeda  dari  masa  ke  masa sesuai  dengan  perkembangan  zaman  dan  arus  globalisasi  yang  sedang  berjalan  secara menyeluruh di tengah-tengah masyarakat Aceh dewasa ini.
Teknologi  komunikasi  dan  informasi  yang  berkembang  dengan  sangat  pesat  beberapa dekade  terakhir  turut  mengubah  gaya  hidup  masyarakat  Aceh.  Salah  satu  teknologi  yang berkembang  adalah  internet.  Media  internet  mampu  berkembang  dengan  sangat  masif  dan menarik  minat  masyarakat  Aceh  kontemporer  melalui  keragaman  fitur  yang  ditawarkannya.
Perkembangan  teknologi  internet  secara  massif  dapat  dilihat  dari  grafik  peningkatan penggunaan  internet  oleh  kalangan  masyarakat  Indonesia,  dan  diperkuat  dengan  adanya  data- data  dari  beberapa  lembaga  survey  yang  berwenang.  Salah  satunya  adalah  Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII),  yang  memaparkan  bahwa  pada  tahun  2012, kurang  lebih 63 juta  masyarakat  Indonesia terhubung  dengan  internet  dan  sebanyak  95  persen aktivitas yang mereka lakukan adalah adalah membuka media sosial.
Sumber: https://apjii.or.id/
Berdasarkan  data-data  tersebut,  dapat  tergambarkan  secara  jelas  bahwasanya masyarakat Indonesia semakin hari semakin aktif dalam menggunakan internet, dengan tingkat penetrasi  yang  mencapai  puluhan  juta  orang.  Semakin  tingginya  peningkatan  penggunaan internet  di  tengah-tengah  kalangan  masyarakat  dapat  memungkinkan  penyebaran  konten ataupun  informasi  secara  lebih  mudah.  Bahkan  sampai  informasi  terkecil  pun  dapat  menjadi perbincangan secara cepat oleh masyarakat di dunia maya.
Oleh karena itu, dampak dari mewabahnya internet sebagai media baru adalah kemudahan untuk  mengakses  informasi  dan  kemudahan  untuk  memberikan  pengaruh  negatif  bagi penggunanya.  Dennis  Mcquail,  menjelaskan  bahwa  ciri-ciri  media  baru  adalah  1.) interkonektivitas,  yaitu  adanya  akses  terhadap  khalayak  individu,  dan  2.)  interaktivitas,  yaitu kegunaan  beragam  untuk  berbagai  macam  jenis  manusia.  Interkonektivitas  berarti  adanya hubungan antara satu perangkat dengan perangkat yang lain, sementara interaktivitas berarti di dalam  media  baru  memiliki  peluang  untuk  melakukan  interaksi  antara  pengguna  dengan pengguna  yang  lain.  Ciri-ciri  ini  kemudian  juga  memungkinkan  untuk  memperluas  peluang penyebaran informasi bohong atau hoax di tengah-tengah para pengguna media internet di Aceh secara  khusus,  dan  di  Indonesia  secara  umum.  Juga  memperkuat  kasus bullying , cybercrime , atau penistaan bernuansa SARA.
Padahal, kasus-kasus penyalahgunaan media internet oleh masyarakat telah dibatasi di dalam  Undang-Undang  No.  11  Tahun  2008  Tentang  Informasi  dan  Transaksi  Elektronik  (UU ITE).  Yang  mana  undang-undang  tersebut  mendorong  masyarakat  untuk  terhindar  dari penyalahgunaan internet, yang berimplikasi pada keberlangsungan berbangsa dan bernegara.
Warung  kopi  saat  ini  menjadi  salah  satu  tempat  yang  juga  mempopulerkan  aktivitas dunia  virtual  ini  bagi  masyarakat  Aceh.  Sejalan  dengan  perkembangan  zaman  kini  banyak
warung  kopi  di  Aceh  yang  menyediakan  fasilitas  internet  gratis  dan  meninggalkan  konsep warung kopi konvensional yang hanya menyajikan kopi sebagai menu utamanya, sesuai dengan tujuan dari namanya warung kopi.
Kini,  fasilitas  internet  gratis  menjadi  hal  yang  paling  dicari  oleh  masyarakat  Aceh ketika  duduk  di  warung  kopi  selain  dari  meminum  kopi  itu  sendiri.  Warung  kopi  kini membentuk  realitas  sosial  yang  baru,  tidak  hanya  untuk  tempat  minum  kopi,  silaturahim  dan komunikasi  tatap  muka.  Namun  justru  menawarkan  sesuatu  yang  lebih  dari  itu,  yaitu  sebagai tempat  untuk  aktivitas  berselancar  di  dunia  maya.  Realitas  sosial  yang  terbangun  di  Aceh khususnya dan di Indonesia secara umum, menggambarkan suatu fenomena bahwa kebanyakan masyarakat sudah menganggap warung kopi sebagai tempat paling strategis dan menarik untuk berselancar di dunia maya.
Fenomena  warung  kopi  di  Aceh  saat  ini  menawarkan  banyak  hal  untuk  diamati, khususnya bagaimana pergeseran realita sosial masyarakat Aceh yang berkembang di dalamnya, dampak  dari  kemudahan  akses  teknologi  internet  yang  ditemukan  oleh  masyarakat  Aceh kontemporer di warung kopi, dan bentuk-bentuk gaya konsumerisme masyarakat Aceh sebagai bagian dari ekspresi diri dan eksistensi masyarakat ketika berada di warung kopi.
Sehingga dari sini menarik untuk dikaji secara lebih jauh bagaimana pergeseran realita sosial  mengenai  gaya  hidup  masyarakat  Aceh  yang  terjadi  di  warung  kopi  tersebut,  beserta dengan dampak lain dari realita warung kopi yang mungkin terjadi di tengah-tengah masyarakat Aceh.

## 2. KAJIAN PUSTAKA
Di dalam kajian ini peneliti menggunakan beberapa teori yang dianggap relevan untuk mengkaji  permasalahan  yang  diambil  dari  berbagai  literature,  seperti  penekanan  pada  konsep Hiperealitas  mengenai Cultural  Studies ,  Teori The  Online  Disinhibition  Effect sebagai pendekatan psikologi komunikasi, dan Komunikasi Virtual.
Hiperealitas ( Hyper-Reality )
Dalam  konteks  pergeseran  citra,  makna,  dan  tanda  terhadap  suatu  realitas,  Jean Baudrillard memperkenalkan dua konsep penting yaitu “ simulasi ” (simulation) dan “ hiperealitas ” ( hyper-reality ) makna. Simulasi adalah proses penciptaan bentuk nyata melalui model-model yang  tidak  ada  asal-usul  atau  referensi  realitasnya,  sehingga  mendorong  manusia  untuk menciptakan dunia ilusi, fantasi, khayali menjadi terlihat nyata (Amir Pilliang, 2003: 21).
Ada  empat  tahap  dalam  simulasi  yang  dijelaskan  oleh  Baudrillard  (dalam  Amir  Piliang, 2003: 134):
1. Ketika suatu tanda dijadikan refleksi dari suatu realitas.
2. Ketika suatu tanda sudah menutupi dan menyesatkan realitas itu sendiri.
3. Ketika suatu tanda menutupi ketiadaan dari suatu realitas.
4. Sehingga akhirnya suatu tanda sama sekali tidak berhubungan dengan realitas apapun, sebagai suatu simulakrum yang murni.
Sedangkan  Hiperealitas  adalah  suatu  keadaan  di  mana  kepalsuan  bersatu  dengan keaslian,  tercampur-baur.  Masa  lalu  berbaur  dengan  masa  kini,  fakta  bersimpang  siur  dengan rekayasa,  tanda  melebur  dengan  realitas,  dusta  bersenyawa  dengan  kebenaran.  Hiperealitas menjelaskan  kondisi  budaya  konsumerisme,  masyarakat  yang  menjalankan  logika  sosial konsumsi,  dimana  kegunaan  dan  pelayanan  bukanlah  motif  terakhir  tindakan  konsumsi (Baudrillard, 1970: 47). Dalam dunia yang hiperealitas manusia diberikan gambaran-gambaran yang penuh akan simbol, seperti benda, kegiatan, kota atau bahkan manusia. Simbol-simbol ini
dipisahkan  dengan  realitas  atau  kenyataan  yang  sebenarnya  terjadi  dan  hal  tersebut menimbulkan tumbuhnya interpretasi yang menarik.
Hiperealitas adalah makna untuk mempersifatkan bagaimana kesadaran mendefinisikan "kenyataan"  sejati  di  dunia,  di  mana  keanekaragaman  media  dapat  secara  mengakar, membentuk  dan  menyaring  kejadian  atau  pengalaman  sesungguhnya. Hyperreality adalah ketidakmampuan  kesadaran  manusia  membedakan  kenyataan  dan  fantasi,  khususnya  dalam kehidupan  berteknologi  tinggi.  Definisi  singkat  lain  tentang  hiperealitas  adalah  'Nyata  tanpa kenyataan (Jean Baudrillard)',  'Palsu yang otentik (Umberto Eco)', dan 'Ketidaknyataan virtual (Pater Sparrow)'.
Simulasi  adalah  proses  atau  strategi  intelektual,  sedangkan  hiperealitas    adalah  efek, keadaan,  atau  pengalaman  kebendaan  atau  ruang  yang  diproses  tersebut.  Baudrillard beranggapan  bahwa  hiperealitas  mempertentangkan  simulasi  dan  representasi.  Simulasi  bagi Baudrillard  adalah  simulakrum  dalam  pengertian  khusus,  yang  disebutnya  simulakrum  sejati, dalam  pengertian  bahwa  sesuatu  tidak  menduplikasi  sesuatu  yang  lain  sebagai  model rujukannya, akan tetapi menduplikasi dirinya sendiri (Amir pilliang, 2004: 54-56).
Teori The Online Disinhibition Effect
Secara  ringkas Online  Disinhibition  Effect menggambarkan  suatu  bentuk  kehilangan  dari pembatasan  atau  kekangan  sosial  yang  secara  normal  ditampilkan  dalam  bentuk  komunikasi tatap muka ( face to face communication ) yang kemudian beralih ke dalam bentuk komunikasi di dunia  maya  ( virtual  communication ). Online  Disinhibition  Effect atau  dikenal  dengan ketidakmampuan  menahan  dorongan  di  dunia  maya,  adalah  suatu  kondisi  psikologis  di  mana para  pengguna  dunia  maya  memiliki  sikap  atau  perilaku  sulit  untuk  mengendalikan  dirinya ketika beraktivitas di dunia maya (Suler, 2004). Terdapat enam faktor utama yang menyebabkan perilaku disinhibition di dunia maya yang dijabarkan oleh Suler, yaitu: dissociative anonimity , invisibility , asynchronocity , solipsistic  introjection , dissociative imagination,  dan minimization of  status  and  authority .  Di  sini  Suler  beranggapan  bahwa  kondisi-kondisi  yang  ditawarkan  di dunia maya ini sangat memungkinkan penggunanya untuk merasionalkan perilaku maya mereka sebagai perilaku ‘ yang tidak benar-benar sama sekali ’ (Suler. 2004: 322).
Perilaku  disinhibisi  di  dunia  maya  ini  merupakan  salah  satu  kajian  mengenai  dampak dari media internet terhadap perilaku penggunanya ketika berinteraksi secara virtual, yang ranah pembahasannya adalah dari ranah kajian psikologi sosial masyarakat. Salah satu dampak  yang paling mungkin terjadi dari perilaku disinhibisi di dunia maya ini adalah cyberbullyng (hujatan di  dunia  maya). Cyberbullyng ini  merupakan  suatu  perilaku  individu  untuk  membuat  individu lainnya  merasa  malu,  terintimidasi,  atau  buruk  terhadap  dirinya  sendiri.  Namun  demikian, secara  positif  perilaku  disinhibisi  di  dunia  maya  ini  juga  memungkinkan  penggunanya  yang pada  dunia  nyata  memiliki  sifat  negatif,  dapat  menjadi  positif  ketika  di  dunia  maya  dengan mempertimbangkan beberapa karakteristik yang ditawarkan di dunia maya.

## Masyarakat Virtual
Masyarakat  adalah  kelompok-kelompok  orang  yang  menempati  sebuah  wilayah (territorial)  tertentu,  yang  hidup  secara  relative  lama,  saling  berkomunikasi,  memiliki  symbol- simbol dan aturan tertentu serta system hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat, memiliki  system  stratifikasi,  sadar  sebagai  bagian  dari  anggota  masyarakat  tersebut  serta relative dapat menghidupi dirinya sendiri.
Sedangkan masyarakat virtual merupakan sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak  dapat  secara  langsung  di  indera  melalui  penginderaan  manusia,  namun  dapat  dirasakan dan  disaksikan  sebagai  sebuah  realitas.  masyarakat  maya  menggunakan  seluruh  metode kehidupan  masyarakat  nyata  sebagai  model  yang  dikembangkan  di  dalam  segi-segi  kehidupan maya.  Seperti  membangun  interaksi  sosial  dan  kehidupan  kelompok,  membangun  stratifikasi
sosial, membangun kebudayaan, membangun pranata sosial, membangun kekuasaan, wewenang dan kepemimpinan membangun system kejahatan juga control sosial.
Masyarakat  maya  membangun  dirinya  dengan  sepenuhnya  mengandalkan  interaksi sosial  dan  proses  sosial  dalam  kehidupan  kelompok  (jaringan)  intra  dan  antar  sesama  anggota masyarakat  maya.  Proses  sosial  dan interaksi  sosial  dalam  masyarakat  maya  ada  yang  bersifat sementara  dan  ada  dalam  waktu  yang  relative  lama  dan  menetap.  Sifat  dan  iinteraksi  sosial mereka ditentukan oleh kepentingan mereka dalam dunia maya.
Masyarakat maya dibangun  melalui interaksi sosial sesame anggota masyarakat  maya. Syarat-syarat  interaksi  sosial  dalam  masyarakat  nyata  harus  memiliki social  contact dan communication .  Persyaratan  ini  juga  menjadi  substansi  utama  dalam  kehidupan  sosial mayarakat maya. Hubungan yang di bangun dalam jaringan-jaringan computer, frekuensi radio, antena  atau  modem  sesungguhnya  adalah  hubungan-hubungan  sosial  yang  dibangun  oleh anggota masyarakat untuk saling berinteraksi sedangkan mesin-mesin itu hanyalah media yang mereka gunakan.
Budaya dalam masyarakat maya tercipta oleh tiga unsur yang sangat utama yaitu:
1. Kelompok yang senantiasa bekerja untuk menciptakan mesin-mesin canggih dan realistis.
2. Kelompok yang setiap saat menggunakan mesin-mesin itu untuk menciptakan karya- karya imajinasi yang menakjubkan dalam dunia hiper-realitas.
3. Masyarakat yang pada umumnya setiap hari menggunakan mesin-mesin dan karya- karya imajinasi itu sebagai bagian dari kehidupannya.
Kehadiran  ruang  sosial  maya  memberikan  perspektif  baru  dalam  memahami perkembangan  teknologi  media.  Ruang  sosial  maya  ini  berguna  untuk  mengeksplorasi  dan menyalurkan  segala  informasinya  tanpa  memperhatikan  batasan-batasan  ruang  dunia  nyata. Sebagai  bentuk  alegori  dari  kesiapan  manusia  menuju  pemahamannya  terhadap  realitas kesadaran rasionalnya.

## 3. METODE PENELITIAN
Adapun  yang  menjadi  desain  penelitian  ini  adalah  jenis  kualitatif-deskriptif  dengan paradigma kritis. Metode yang digunakan dengan pendekatan kajian literatur atau kepustakaan ( library  research ).  Sumber  data  penelitian  ini  berdasarkan  riset  kepustakaan,  dengan mengandalkan  sumber-sumber  primer  yang  terkait  dengan  pokok-pokok  masalah.  Penelitian dengan  kajian  kepustakaan    ini  berupaya  menganalisis  fenomena  berdasarkan  telaah  literatur, teori-teori,  dan  konsep-konsep  yang  peneliti  anggap  berkaitan  dan  menjawab  permasalahan yang akan dikaji. Sehingga ditemukan hasil analisis yang tepat dan memadai untuk memaparkan fenomena tentang warung kopi di Aceh. Adapun yang menjadi batasan dalam kajian ini adalah terletak  pada  pergeseran  makna  realitas  yang  berkembang  di  warung  kopi  dan  kondisi  sosio- psikologis masyarakat Aceh sebagai masyarakat konsumer virtual.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Warung  Kopi  Sebagai  Faktor  Pendorong  Terbentuknya  Masyarakat  Virtual  Dalam Dunia Hiperealitas
Pada  era  millennial  seperti  saat  ini,  perkembangan  warung  kopi  pun  turut  mengalami peningkatan  baik  dari  sisi  konsep  dan  fasilitas.  Salah  satunya  dengan  penyediaan  fasilitas
teknologi  komunikasi  seperti wifi gratis.  Hampir  di  setiap  warung  kopi  di  Aceh  kini  dapat ditemukan  fasilitas wifi gratis  agar  dapat  menarik  perhatian  pengunjung.  Sehingga  saat  ini, sudah menjadi hal yang lazim jika ditemukan banyak pengunjung yang duduk santai di warung kopi bersama gawai yang dimilikinya hingga berjam-jam lamanya.
Hal  ini  menggambarkan  bahwa  warung  kopi  di  Aceh saat  ini turut  serta  memfasilitasi perubahan  pola  hidup  masyarakat  Aceh,  beriringan  dengan  kebutuhan  masyarakat  akan kemajuan  teknologi  komunikasi.  Jika  dahulu  warung  kopi  menjadi  media  komunikasi  tatap muka  ( face  to  face  communication ),  di  era  millennial  saat  ini  warung  kopi  justru  cenderung menjadi media yang membatasi ruang komunikasi tatap muka.
Pengunjung  warung  kopi  saat  ini  cenderung  memanfaatkan  fasilitas  wifi  gratis  di warung  kopi  untuk  menikmati  pola  komunikasi  di  dunia  maya  ( virtual  communication )  untuk bercengkerama  dengan  berbagai  kalangan  yang  ada  dalam  di  dunia  maya  melalui  berbagai fasilitas jejaring sosial yang dimilikinya. Komunikasi tatap muka pada awalnya menjadi inti dari tradisi duduk warung kopi. Pengunjung di warung kopi menjadikan warung kopi sebagai media pemersatu  untuk  bercengkerama,  bersilaturahim,  dan  berdiskusi  secara  langsung  di  tengah- tengah padatnya aktivitas dan kesibukan masing-masing.
Saat ini, tradisi duduk warung kopi telah berubah nilai substansinya. Proses komunikasi tatap  muka  yang  dulunya  lebih  ditekankan,  kini  beralih  pada  gaya  komunikasi  bermedia  di dunia maya (virtual) dengan memanfaatkan gawai  masing-masing. Komunikasi di dunia maya ini kemudian dianggap lebih nyata daripada proses komunikasi sesungguhnya. Terlihat dengan banyaknya  pengunjung  yang  lebih  senang  meletakkan  perhatiannya  pada  gawai  yang dimilikinya.  Sehingga  ramah-tamah  antara  sesama  rekan  di  meja  menjadi  hilang.  Berdiskusi dengan rekan-rekan di dunia maya dianggap lebih nyata daripada rekan-rekan semejanya.
Maka benar seperti yang dikatakan oleh Jean Baudrillard dalam bukunya Simulacra and Simulacrum (1989)  mengenai  hiperealitas  ( hyper-reality )  di  dunia  maya,  bahwa  kemajuan teknologi  komunikasi  dapat  mengaburkan  batasan  antara  mana  yang “ kenyataan ” dan “ kepalsuan ” .  Duduk  semeja  bersama  rekan-rekan  di  warung  kopi  itu  nyata,  sedangkan berselancar  di  dunia  maya,  berbicara  dengan  rekan  di  jejaring  sosial,  meng- update status, mengirim foto, atau membagikan informasi-informasi di dunia maya itu jelas tidak nyata alias semu.
Karena apapun yang ditampilkan di dunia maya itu adalah realita yang telah terdistorsi oleh simbol-simbol dan tanda-tanda, sehingga akan sulit membedakan mana yang asli dan mana yang  palsu.  Sehingga  aktivitas  di  dunia  maya  ini  justru  dianggap  lebih  nyata  daripada  realita komunikasi  sebenarnya.  Semuanya  menjadi  bagian  realitas  yang  dijalani  oleh  masyarakat millenial  Aceh  dewasa  ini.  Hiperealitas,  dijelaskan  oleh  Baudrillard,  hampir  selalu  lebih menyenangkan  daripada  realitas.  Bahkan  ia  dianggap  lebih  nyata  dibandingkan  realitas.  Apa yang  direproduksi  dalam  dunia  hiperealitas  tidak  saja  realitas  yang  hilang,  akan  tetapi  juga dunia tidak nyata, fantasi, mimpi, ilusi, halusinasi, atau science fiction . Seperti yang dijelaskan oleh Baudrillard:
“ ... hiperealisme dibentuk dari bagian integral realitas yang dikodekan dan diabadikan, dan tanpa mengubah apa-apa darinya. ” (Baudrillard, 1983: 147)
Dunia hiperealitas dengan sangat mudah menjebak masyarakat kontemporer Aceh dan memanipulasi  mereka  dengan  segala  bentuknya.  Hiperealitas  membutakan  masyarakat  dengan mereproduksi  berbagai  macam  realitas  dengan  berbagai  cara.  Tidak  hanya  membutakan, hiperealitas juga membuat masyarakat kehilangan rasionalitasnya dengan menjebak masyarakat pada dunia virtual.
Hiperealitas membawa masyarakat pada situasi punya banyak kenalan di media sosial, tapi tidak punya sahabat dekat di kehidupan nyata. Sering berkomunikasi dengan orang lain di
luar daerah, tapi bahkan tidak mengenal tentangga sendiri. Makin punya banyak informasi, tapi makin  jauh  dari  fakta.  Makin  terhubung,  tapi  makin  minim  tindakan.  Sehari  menghabiskan waktu dua sampai tiga jam di warung kopi untuk chatting di dunia maya, tapi semakin jarang berkomunikasi dengan orang di dunia nyatanya.
Kondisi  hiperealitas  ini  menjebak  masyarakat  dalam pseudo-existence atau  eksistensi semu pada aktivitas di dunia virtual. Internet sebagai bentuk dunia virtual kini telah mencapai kemajuan  yang  pesat  dan  menawarkan  fitur  yang  berbeda-beda.  Namun,  kemajuan  tersebut justru  menambah  rentetan  keanehan  yang  muncul  pada  kehidupan  masyarakat  Aceh kontemporer.

## Kebiasaan  Masyarakat  Di  Dunia  Virtual  Sebagai  Faktor  Munculnya  Perilaku Disinhibition
Fasilitas  internet  gratis  di  warung  kopi  memang  sangat  memungkinkan  masyarakat Aceh  terperangkap  ke  dalam  dunia ‘ simulasi ’ semu  ini.  Masyarakat  Aceh  semakin  cenderung senang  berselancar  di  dunia  maya,  sehingga  dorongan-dorongan  untuk  berperilaku  online  bisa sulit dikendalikan.
Seperti  yang  dijelaskan  oleh  Profesor  John  Suler  (2015)  seorang  pakar  psikologi mengenai The Online Disinhibition Effect , bahwa ada kecenderungan pada diri individu untuk sulit  mengontrol  dirinya  ketika  berperilaku  di  dunia  maya.  Ketika  individu  berada  di  dunia maya,  maka  sangat  memungkinkan  bagi  individu  tersebut  untuk  secara  terus-menerus  meng- update status, chatting , browsing , sharing ,  bahkan bullying ,  dan  perilaku  lainnya  yang  tidak dapat dilakukan di dunia nyata.
Inilah  yang  dikatakan  sebagai  perilaku “ disinhibition ” (ketidakmampuan  menahan rangsangan  yang  terbendung) ” ,  apalagi  dunia  maya  menawarkan  anonimitas  dan  otoritas  yang lebih  besar  daripada realita  kehidupan sebenarnya  terhadap  diri  seseorang.  Sehingga  membuat mereka  merasa  lebih  bebas  dan  leluasa  melakukan  apapun  di  dunia  maya  daripada  di  dunia nyata.  Ditambah  adanya  komunikasi  yang  sifatnya  tertunda  ( asynchronicity  communication ), sehingga seseorang tidak terlalu khawatir dengan apapun yang dikomunikasikannya setelah dia keluar dari aktivitas di dunia maya.
Aktivitas  di  dunia  maya  oleh  Suler  memungkinkan  penggunanya  untuk  lebih  bebas mengekspresikan dirinya karena adanya enam aspek ini: (1) dissociative anonimity (kamu tidak mengenal  saya!)  yaitu  menawarkan  anonimitas  sehingga  penggunanya  merasa  bebas berkomentar karena tidak mengenal pengguna lainnya.
“ When people have the opportunity to separate their actions online from their in- person  lifestyle  and  identity,  they  feel  less  vulnerable  about  self-disclosing  and acting  out.  Whatever  they  say  or  do  can ’ t  be  directly  linked  to  the  rest  of  their lives.  In  a  process  of  dissociation,  they  don ’ t  have  to  own  their  behavior  by acknowledging  it  within  the  full  context  of  an  integrated  online/offline  identity (Suler, 2004: 322).
Berikutnya  adalah  (2) invisibility (kamu  tidak  dapat  melihat  saya!)  yaitu  membuat penggunanya  merasa  bahwa  orang  lain  tidak  dapat  melihatnya,  sehingga  merasa  bebas melakukan apapun; (3) asynchronocity (komunikasi tertunda) ketika penggunanya dapat keluar dari  dunia  maya,  dan  meninggalkan  apapun  yang  telah  dilakukannya  dengan  tombol log  out tanpa mau tau apa yang terjadi setelahnya;
“ Some  people  may  even  experience  asynchronous  communication  as “ running away ” after posting a message that is personal, emotional, or hostile. It feels safe putting it “ out there ” where it can be left behind ” (Suler, 2004: 323).
Kemudian  (4) solipsistic  introjection (semua  ada  di  dalam  pikiran  saya!),  yang membuat penggunanya secara bebas menuangkan apapun yang ada di pikirannya tanpa berpikir panjang; (5) dissociative imagination (ini hanyalah permainan), yang beranggapan bahwa dunia maya  hanya  sebuah  permainan  sehingga  hal  apapun  akan  dianggap  sebagai  gurauan  atau candaan belaka;
Dan terakhir (6) minimization of status and authority (aturanmu tidak boleh diterapkan di  sini!),  yang  mengizinkan  penggunanya  bersikap  semena-mena  atau  memiliki  otoritas  tinggi terhadap akun yang dimilikinya meskipun itu salah. Masyarakat yang terbiasa duduk di warung kopi  untuk  mencari  dan  menggunakan  fasilitas  internet  gratis  dan  berselancar  di  dunia  maya, sangat memungkinkan untuk diserang oleh perilaku disinhibisi virtual, khususnya bagi generasi muda. Alasan mengapa suatu isu dengan cepat berkembang di masyarakat Aceh, terbentuknya komunitas-komunitas  virtual,  aksi  hujatan,  hinaan,  banjir  komentar,  hoax,  dan  penindasan  di dunia maya dapat difaktori dari perilaku disinhibisi ini.
Nicolas  Carr  menyebut  hal  ini  sebagai  citra  kamuflase.  Dalam  buku The  Shallows: What  the  Internet  Is  Doing  to  Our  Brains ,  Carr  berpendapat  bahwa  kehidupan  digital  telah mendangkalkan  cara  berfikir  manusia.  Salah  satu  mengapa  pikiran  menjadi  dangkal,  adalah karena  citra-citra  kamuflase  tersebut.  Masyarakat  terbiasa  hidup  dalam  alam  yang  bukan realitas,  tetapi  hiperrealitas.  Terlebih  di  media  sosial,  masyarakat  bisa  mencitrakan  dirinya sesuka hati. Sehingga kebiasaan masarakat untuk tergantung pada dunia inilah yang mendorong masyarakat  untuk  beranggapan  bahwa  dunia  virtual  itu  adalah  yang  sebenar-benarnya  realitas dan mendorong munculnya perilaku disinhibition pada masyarakat.
Aktivitas  di  dunia  maya  sangat  memungkinkan  penggunanya  untuk  lebih  cepat menggunakan  tangannya  daripada  pikiran.  Sehingga  hal  ini  mendorong  banyak  hal  yang dianggap  tidak  pantas  berkembang  pesat  di  dunia  maya  dan  dengan  mudahnya  dipercaya  oleh para generasi millennial, seperti informasi hoax, situs-situs porno, game online , dan lain-lain. Kemudahan fasilitas internet yang ditemukan oleh masyarakat millenial di warung kopi untuk  mengakses  informasi  dan  berkomentar  di  dunia  maya  dapat  menjadi  indikasi  salah  satu faktor  yang  membuat  masyarakat  sulit  mengendalikan  dirinya,  selain  dari  gawai-gawai  yang dimilikinya. Itulah mengapa, muncul perbedaan gaya hidup antara masyarakat Aceh pada masa sebelum  warung  kopi  mengenal  adanya  internet  gratis  dengan  setelah  populernya  fasilitas internet ini.
Berbeda dengan masyarakat Aceh dulu dengan tanpa kemudahan akses internet gratis di warung-warung  kopi,  masyarakat  Aceh  tempo  ini  adalah  masyarakat  global  yang  mampu menyerap  berbagai  informasi  dari  mana  pun  melalui  internet,  sehingga  berdampak  pula  pada perubahan gaya hidup mereka. Maka tidak aneh jika pada era kontemporer dengan kemudahan internet,  perilaku  moral  masyarakat  Aceh,  gaya  hidup,  fashion,  dan  berbagai  tindakan  lainnya jauh berbeda dengan era sebelumnya. Dengan kemudahan mengakses internet, masyarakat Aceh semakin berubah menjadi kritis, bebas, cenderung sulit dikontrol, dan tanpa batas.
Warung  Kopi  Sebagai  Pencipta  Dunia  Simulasi  Virtual    dan  Bentuk “ Ekstasi ”

## Konsumerisme Virtual Masyarakat Aceh
Secara  lebih  jauh,  dapat  dikaji  bahwasanya  posisi  masyarakat  Aceh  dan  kebiasaan mereka  memanfaatkan  warung  kopi  sebagai  media  untuk  berselancar  di  dunia  maya, menggambarkan  suatu  bentuk  konsumerisme  masyarakat  terhadap  terpaan  teknologi komunikasi  yang  ditawarkan  di  tengah-tengah  mereka.  Masyarakat  konsumer  ( consumer society )  adalah  masyarakat  yang  menciptakan  nilai-nilai  yang  berlimpah  melalui  barang konsumer, serta menjadikan konsumsi sebagai pusat aktivitas kehidupan (Amir Pililang, 2003: 19).
Hiperealitas  dan  perilaku disinhibition ini  pada  dasarnya  tidak  dapat  dipisahkan  dari keberadaan  teknologi dan modernitas yang ditawarkan di tengah-tengah  masyarakat Aceh saat ini.  Akhirnya  masyarakat  sendirilah  yang  harus  mampu  mengontrol  dan  mengniterpretasikan setiap  simbol-simbol  yang  ada  tersebut.  Konsumerisme  masyarakat  Aceh  terhadap  fasilitas- fasilitas  internet  gratis  di  berbagai  warung  kopi  akan  membentuk  hiperealitas  terhadap  media virtual itu sendiri, maka bukan lagi salah media massa dalam mengonstruksi simbol-simbol agar menciptakan imajinasi-imajinasi tertentu kepada masyarakat.
Hiperealitas  menghadirkan  model-model  kenyataan  sebagai  sebuah  simulasi  (tiruan yang  mirip  dengan  aslinya).  Simulasi  itu  menciptakan simulacrum (jamak: simulacra ), didefinisikan  sebagai image atau representation ,  yang  aslinya  tidak  pernah  ada  sehingga mengaburkan  batasan  realita  dan  kepalsuan.  Hiperealitas    membuat  orang  akhirnya  terjebak pada simulacra ,  dan  bukan  pada  sesuatu  yang  nyata.  Dalam  konteks  kajian  ini,  maka  di  sini warung  kopi  di  era  kontemporer  saat  ini  menawarkan  aktivitas  dunia  simulasi  virtual  bagi masyarakat  Aceh  yang  menampilkan  citra-citra,  tanda-tanda,  dan  menciptakan  imajinasi terhadap  masyarakat.  Dunia  virtual  yang  tidak  pernah  dapat  kita  bayangkan  bagaimana bentuknya.
Dalam  bukunya Simulation Baudrillard  memperkenal  istilah  simulasi  untuk menerangkan  hubungan-hubungan  produksi,  komunikasi,  dan  konsumsi  dalam  masyarakat kapitalis  konsumer.  Yang  dicirikan  oleh overproduksi,  overkomunikasi, dan overkonsumsi . Konsep  simulasi  juga  menunjuk  kepada  pengalaman  ruang  dan  pengalaman  totalitas  hidup dalam  dunia  simulasi  kapitalisme  modern.  Simulasi  pada  dasarnya  tidak  terlepas  dari perkembangan modern masyarakat kapitalis di Aceh itu sendiri, yang pada akhirnya kemudian dikenal sebagai masyarakat posindustri atau masyarakat (massa) konsumer.
Overproduksi , ini terjadi  ketika  pihak  pebisnis  warung  kopi  memproduksi  tanda-tanda secara terus menerus kepada masyarakat Aceh untuk dijual dan menarik perhatian masyarakat. Overkomunikasi terjadi  ketika  masyarakat  Aceh  terlarut  di  dalam  bentuk  komunikasi  yang sudah bercampur baur antara realita dan komunikasi yang khayali, seperti ketika mereka berada di dunia maya. Sehingga pada akhirnya yang terjadi adalah overkonsumsi di dalam masyarakat Aceh , yaitu ketika masyarakat terjebak dalam level komsumtivitas tinggi terhadap warung kopi, fasilitas  internet,  dan  komunikasi  virtual  yang  dilakukannya.  Masyarakat  merasa  kecanduan yang  besar  untuk  mengkonsumsi  internet  di  warung  kopi,  tanpa  mengetahui  atau  mampu membedakan antara konsumsi karena kebutuhan atau hasrat belaka.
Selain  dampak  dari  konsumsi  media  virtual  yang  melaju  pesat,  teknologi  media hubungannya dengan konsumsi juga berperan dalam proses produksi budaya massa. Artinya ini lebih  dekat  pada  sebuah  industri  budaya  sebagaimana  yang  ditunjukkan  oleh  Adorno  dan Horkheimer,  bahwa  budaya  tidak  lepas  dari  dari  ekonomi  politik  dan  produksi  kebudayaan kapitalis: sebuah paradoks bagi proyek Pencerahan.
“ The  culture  industry  fuses  the  old  and  familiar  into  a  new  quality.  In  all  its branches, the products which are tailored for consumption by masses, and which to  a  great  extent  determine  the  nature  of  that  consumption,  are  manufactured more or less according to plan. ” (Adorno, (J M. Bernstein ed.), 1991: 98)
Di  dalam  era  konsumerisme,  masyarakat  hidup  dalam  relasi  subjek  dan  objek  yang baru,  yatitu  relasi  konsumerisme.  Di  dalam  masyarakat  konsumer,  objek-objek  konsumsi dipandang  sebagai ekspresi  diri atau  eksternalisasi  para  konsumer,  dan  sekaligus  sebagai internalisasi nilai-nilai sosial budaya yang terkandung di dalamnya. Fasilitas internet gratis yang diberikan  di  warung-warung  kopi  merupakan  objek  konsumsi  masyarakat  Aceh,  dan  proses
konsumsi  terhadap  fasilitas  yang  ada  inilah  yang  menjadi  wujud  ekspresi  diri  atau  eksistensi masyarakat kontemporer Aceh terhadap perkembangan teknologi yang mereka hadapi.
Akan  tetapi  secara  lebih  jauh,  wujud  ekspresi  diri  dan  kebebasan  masyarakat  Aceh melalui  konsumsi  teknologi  ini  oleh  Baudrillard  tidak  hanya  dipandang  dari  sisi  relasi kekuasaan atau kontrol diri masyarakat sebagai subjek terhadap objek dalam tindakan konsumi tersebut. Menurutnya, kontrol masyarakat terhadap tindakan konsumsi ini adalah sesuatu yang sifatnya  semu  disebabkan  oleh  suatu  perubahan  radikal  yang  terjadi  pada  relasi  konsumsi  di dalam masyarakat konsumer itu sendiri.
Maka Baudrillard menerangkan bahwa:
“ ...kita tidak lagi mengontrol objek, akan tetapi dikontrol oleh objek-objek ini. ” “ ...apapun  mengalir  melalui  mereka  (konsumer),  apapun  menarik  mereka bagaikan magnit, akan tetapi mengalir melalui mereka tanpa meninggalkan bekas apa-apa. ” (Barthes, 1973)
Di  dalam  massa  konsumer  yang  pasif,  mereka  hanya  akan  menyerap  setiap  informasi, tanda, pesan-pesan, norma-norma akan tetapi tidak pernah merefleksikannya, oleh karena tidak ada yang dapat direfleksikan, meraka hanya mengkonsumsi. Mereka tidak perlu merefleksikan tanda, pesan, makna, atau norma-norma,  karena mereka sendiri terperangkap di dalam kondisi skizofrenia .  Di  mana  terlalu  banyak  tanda,  terlalu  banyak  pesan,  terlalu  banyak  informasi, terlalu  banyak  gaya.  Tanda,  pesan,  makna  atau  gaya-gaya  yang  diambil  dari  berbagai  sumber ideologi, kebudayaan, masa lalu atau masa kini, yang semuanya tercabut dari nilai spiritual dan realitas sosialnya yang nyata (Amir Piliang, 2003: 135-136). Bagi kelompok masyarakat seperti ini, apa yang dicari dalam konsumsi bukan lagi makna-makna ideologis, melainkan kegairahan dan “ ekstasi ” pada  objek,  dan  yang  dicari  dalam  komunikasi  bukanlah  pesan-pesan  dari informasi,  melainkan  kegairahan  dalam  berkomunikasi  itu  sendiri.  Dalam  bermain  dengan tanda,  citraan,  dan  medianya.  Begitu  pula  dalam  penggunaan  teknologi  internet,  semata-mata untuk  mencari  kegairahan  dari  kecanggihan  internet  dan  atau  dari  proses  komunikasi  di dalamnya.
Massa  disuguhi  nilai-nilai  penampakan,  yang  bukan  reproduksi  nilai-nilai  mitologis atau  ideologi.  Dalam  konteks  ini  masyarakat  Aceh  adalah  konsumer  yang  transparan,  yang menyerap  nilai-nilai  keterpesonaan  ( fascination )  terhadap  perkembang  teknologi  internet  yang dahsyat  dan  fasilitas  internet  yang  menjamur  di  warung-warung  kopi  Aceh.  Tanpa  harus menyerap nilai-nilai transedental warung kopi yang memang sudah tercabut dari realitas sosial objek-objek  tanda  dalam  masyarakat  Aceh.  Hal  ini  merupakan  model  persepsi  yang mendahulukan  keterpesonaan  dan  ekstasi  akan  penampakan,  daripada  nilai-nilai  transedental, yang  mendominasi  realitas  sosial  dan  budaya  masyarakat  konsumer  di  Aceh.  Mengganti kedalaman  spiritual  masyarakat  Aceh  tentang  konsepsi  budaya  warung  kopi  dengan kedangkalan  citraan  atau  tanda  di  dalam  dunia  virtual  yang  ditawarkan  melalui  ketersediaan fasilitas  teknologi  internet  menjadi  suatu  bentuk  ritual/kebiasaan  baru,  kemudian  mengambil alih  fungsi  nilai-nilai  realitas  sosial  yang  sebenarnya  dalam  proses  interaksi  sosial  masyarakat Aceh.
Masyarakat  konsumer  Aceh  menjadikan  kebiasaan  nongkrong  di  warung  kopi, menikmati  ketersediaan  internet  gratis,  dan  berselancar  di  dunia  virtual  selama  berjam-jam lamanya  sebagai  suatu  bentuk “ ekstasi ” atau  candu  terhadap  tanda  realitas  bayangan,  realitas yang  dibangun  dalam  dunia  virtual.  Sehingga  mampu  mencabut  bentuk-bentuk  komunikasi nyata yang seharusnya ada di dunia sebenarnya.
“ (realitas)  menjadi  realitas  pengganti  realitas,  pemujaan  (fetish)  objek  yang hilang  bukan  lagi  objek  representasi,  akan  tetapi  ekstase  penyangkalan  dan pemusnahan ritualnya sendiri. ” (Baudrillard: 1983: 12)
Para  kapitalis  mereproduksi  realitas  lewat  fasilitas  teknologi  internet  yang ditawarkannya  di  warung-warung  kopi  dan    memanipulasi  kebutuhan.  Seakan-akan  fasilitas internet  adalah  satu-satunya  yang  dicari  oleh  masyarakat  Aceh  kontemporer  ketika  ke  warung kopi.  Membuat  masyarakat  justru  mendatangi  warung  kopi  bukan  lagi  untuk  membangun silaturahim  dengan  rekan-rekannya,  tetapi  memilih  untuk  menggunakan  internet.  Yang sebenarnya  mereka  terjebak  dalam  kepentingan  kapitalis  untuk  strategi  bisnis  mereka  melalui manipulasi-manipulasi tanda,  dengan  memanfaatkan konsumerisme  masyarakat Aceh  terhadap kebutuhan untuk berselancar di dunia maya. Masyarakat Aceh dalam konteks ini pun dianggap sebagai  massa  konsumer,  sebagai  objek  dari  reproduksi  tanda-tanda  dalam  relasi  kuasa  dan bisnis warung kopi modern di Aceh.
Dunia  hiperealitas    merupakan  dunia  yang  dipenuhi  dengan  reproduksi  secara  silih berganti  oleh  objek simulakrum, yaitu  objek  yang  murni  sebagai  penampakan,  yang  tercabut dari  realitas  masa  lalunya.  Di  dalam  dunia  seperti  inilah  masyarakat  Aceh  sebagai  subjek digiring ke dalam pengalaman ruang yang hipereal , pengalaman silih bergantinya penampakan di  dalam  warung  kopi  sebagai  ruang,  membuat  realitas  interaksi  sosial  yang  nyata  di  warung kopi berbaur dan melebur dengan fiksi, halusinasi, dan fantasi dalam bentuk interaksi di dalam dunia  virtual,  sehingga  perbedaan  di  antara  keduanya  menjadi  sulit  ditemukan  (Amir  Pilliang, 2003: 136).

## 5. SIMPULAN
Pada  akhirnya  simpulan  yang  dapat  diambil  dari  kajian  ini  adalah  dalam  melihat fenomena  realitas  yang  terjadi  pada  warung  kopi  dan  masyarakat  Aceh  kontemporer  saat  ini, tidak  hanya  terbatas  pada  kacamata  modernitas  belaka.  Namun  jauh  dari  itu,  fenomena  yang terjadi merupakan ciri-ciri posmodernitas yang juga menjangkiti masyarakat Aceh melalui suatu pergeseran  makna  dan  simbol  di  miniatur  sosial  masyarakat  yang  bernama  warung  kopi. Warung  kopi  saat  ini  menjadi  suatu  konsep  realita  yang  telah  mengaburkan  batasan-batasan realita  dalam  konteks  sosial-budaya  masyarakat  Aceh.  Dengan  beralasankan  perkembangan teknologi  komunikasi  dan  informasi,  warung  kopi  saat  ini  pun  mampu  menggambarkan bagaimana  masyarakat  hidup  dalam  konstelasi  makna-makna  dan  hiperealitas  makna  yang bercampur-baur antara realita dan imajinasi.
Kondisi  hiperealitas  di  warung  kopi  ini  dan  keterikatan  masyarakat  milenial  Aceh terhadap  penggunaan  fasilitas  internet  secara  sosio-psikologis  dapat  mendorong  sikap disinhibisi  terhadap  media  maya  oleh  masyarakat  Aceh.  Aktivitas  di  dunia  maya  yang difasilitasi  dengan  adanya  wifi  gratis  di  warung-warung  kopi  memberikan  peluang  bagi masyarakat  untuk  lebih  terdorong  berselancar  di  dunia  maya  dan  menjadi  dunia  ini  sebagai suatu  magnit  besar  untuk  hasrat  berperilaku.  Perilaku  disinhibisi  ini  berpeluang  mengubah kondisi  sosial  masyarakat  untuk  lebih  bebas  mengekspresikan  diri  dan  bereksistensi  secara virtual.
Hiperealitas  membutakan  masyarakat  dengan  mereproduksi  berbagai  macam  realitas dengan  berbagai  cara.  Tidak  hanya  membutakan,  hiperealitas  juga  membuat  masyarakat  Aceh kehilangan  rasionalitasnya  dengan  menjebak  masyarakat  pada  dunia  virtual  khayali.  Sehingga apa yang ditemukan pada warung kopi ini menggambarkan terhadap apa yang disebut sebagai masyarakat konsumer, yang sudah tidak lagi  mampu merefleksikan tanda, pesan, makna, atau norma-norma. Sebagai objek dari reproduksi tanda-tanda dalam relasi kuasa dan bisnis warung kopi  modern  di  Aceh.  Di  mana  terlalu  banyak  tanda,  terlalu  banyak  pesan,  terlalu  banyak informasi,  terlalu  banyak  gaya.  Mendahulukan  keterpesonaan  dan  ekstasi  akan  penampakan,
daripada  nilai-nilai  transedental,  yang  mendominasi  realitas  sosial  dan  budaya  masyarakat konsumer  di  Aceh.  Mengganti  kedalaman  spiritual  masyarakat  Aceh  tentang  konsepsi  budaya warung  kopi  dengan  kedangkalan  citraan  atau  tanda  di  dalam  dunia  virtual  yang  ditawarkan melalui ketersediaan fasilitas teknologi internet menjadi suatu bentuk ritual atau kebiasaan baru.

## 6. REFERENSI
Suler,  J.  2004. The  Online  Disinhibition  Effect . Cyberpsychology  &  Behaviour .  Journal  of CyberPsychology & Behavior. Vol. 7. No. 3. ResearchGate. Mary Ann Liebert, Inc.
Adorno,  Theodor.  1991. Culture  industry  reconsidered  (from  "The  Culture  Industry:  Selected Essays on Mass Culture "). London: Routledge.
Barthes, Roland. 1976. Mythology . London: Paladin Book
Baudrillard, Jean. 1983. Simulations. Newyork: Semiotext(e).
--------------------- 1988. The Ecstasy of Communication. Newyork: Semiotext(e).
--------------------- 1983. In the Shadow of The Silent Majority . Newyork: Semiotext(e).
--------------------- 1987. Forget Baudrillard . Newyork: Semiotext(e).
Piliang,  Yasraf  Amir.  2004. Posrealitas:  Realitas  Kebudayaan  dalam  Era  Posmetafisika . Yogyakarta. Jalasutra.
------------------------------  2003. Hipersemiotika:  Tafsir  Cultural  Studies  atas  Matinya  Tanda . Yogyakarta: Jalasutra.
https://apjii.or.id/ (diakses Sabtu, 21 April 2018)