## ANALISIS USABILITY USER EXPERIENCE PADA WEBSITE AXIE ZONE MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
Afit Nurrohman, Dian Asmarajati , Iman Ahmad Ihsanuddin
Universitas Sains Al-Qur’an Email: afitn10@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  yang  terjadi  saat  ini,  penyebaran  informasi  terjadi  begitu  cepat  dan  mudah melalui media online, seperti website AXIE ZONE pemain game Axie Infinity akan dipermudah dalam mencari Axie yang memiliki kualitas baik agar bisa bersaing di papan peringkat dunia, website AXIE ZONE akan membantu memberi informasi tentang pemilihan kartu axie secara detail baik morale, healt, speed dan skill, selain itu AXIE ZONE juga memberikan informasi jajaran peringkat dunia yang bisa ditiru penggunaan kartu dan kemampuan Axie itu sendiri. Dalam mengukur usability pada website AXIE ZONE di perlukan metode yang di gunakan dalam menganalisis sebuah sistem atau website , metode yang di gunakan dalam analisis ini yaitu metode System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian dari respon pengguna dengan metode System Usability Scale (SUS) adalah skor pada grade D- dengan klasifikasi tersebut  menunjukkan  pengguna  menilai website AXIE  ZONE  kurang  baik  dalam  Klasifikasi  sifat (adjectives) dan juga website AXIE ZONE tidak dapat diterima (Not acceptible). Sedangkan untuk nilai persentase yang di hasilkan dari nilai SUS adalah 49.85 berada pada rentang 25% - 50%. Maka dari itu, diharapkan nantinya bisa menjadi masukan atau pengembangan website AXIE ZONE kedepannya.
Kata Kunci : Usability, User experience, metode System Usability Scale (SUS)

## ABSTRACT
The current technological developments, the dissemination of information occurs so quickly and easily through online media, such as the AXIE ZONE website, Axie Infinity game players will find it easier to find Axie who has good quality so that they can compete on the world leaderboards, the AXIE ZONE website will help provide information regarding the selection of axie cards in detail both morale, health, speed and skills, besides that AXIE ZONE also provides world ranking information that can be imitated using Axie's cards and abilities. In measuring usability on the AXIE ZONE website, a method is needed to  analyze  a  system  or  website,  the  method  used  in  this  analysis  is  the  System  Usability  Scale  (SUS) method.with  this  classification,  it  shows  that  users  rate  the  AXIE  ZONE  website  as  not  good  in  the classification  of  properties  (adjectives)  and  also  the  AXIE  ZONE  website  is  not  acceptable  (Not acceptable). As for the percentage value generated from the SUS value is 49.85 in the range of 25%  - 50%. Therefore, it is hoped that later it can be input or website development AXIE ZONEin the future. Keywords : Usability, User experience, System Usability Scale (SUS) method

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  seakan  tak  bisa  lepas dari  kehidupan  sehari-hari,  mulai  dari  suatu kegiatan  yang  biasa  di  lakukan  hingga  suatu kegiatan yang jarang bahkan hingga satu tahun sekali  kegiatan  itu  dilakukan.  Perkembangan teknologi  yang  terjadi  saat  ini,  penyebaran informasi  terjadi  begitu  cepat  dan  mudah melalui  media  online,  seperti website telah banyak  bermunculan  berbagai  situs website yang  di  dalam  nya  mengusung  tema  yang beragam, mulai dari bisnis, hiburan, budaya dan lain  sebagainya.  Seiring  dengan  meningkatnya kemampuan pengguna dalam mengakses internet, terdapat banyak hal yang perlu menjadi pertimbangan  dalam  membangun website . Mengembangkan website perlu memperhatikan kepuasan  dari  pengguna,  baik  dari  tingkat kesukaan  pengguna,  pemahaman  pengguna akan  produk,  dan  kegunaan  dari website itu sendiri.
Website AXIE  ZONE  pemain  game Axie Infinity akan  dipermudah  dalam  mencari  Axie yang memiliki kualitas baik agar bisa bersaing di papan peringkat dunia, website AXIE ZONE akan  membantu  memberi  informasi  tentang pemilihan kartu axie secara detail baik morale, healt,  speed dan skill ,  selain  itu  AXIE  ZONE juga  memberikan  informasi  jajaran  peringkat dunia  yang  bisa  ditiru  penggunaan  kartu  dan kemampuan Axie itu sendiri, AXIE ZONE juga menyediakan  menu  simulasi  breeding  Axie. Adapun kekurangan dari website AXIE ZONE yang  bersumber  dari  komunitas  pada  group telegram yaitu, erornya pengambilan QR code, papan  peringkat  yang  tidak  ke  reset,  history pertandingan tiidak bisa dilihat
Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukanya  maka  penulis  bermaksud  untuk melakukan  penelitian  pada website AXIE ZONE  agar website AXIE  ZONE  mempunyai usability yang  baik,  dengan  harapan  nantinya hasil  dari  penelitian  dapat  dijadikan  acuan dalam  perbaikan,  dan  hasil  perbaikan  dapat lebih meningkatkan pengalaman pengguna saat mengakses website . Dalam mengukur usability pada website AXIE ZONE di perlukan metode yang  di  gunakan  dalam  menganalisis  sebuah sistem  atau website ,  metode  yang  di  gunakan dalam analisis ini yaitu metode System Usability Scale (SUS) (Sembodo, 2021). System Usability Scale (SUS)  adalah  alat  ukur  untuk  menilai
usability suatu website ataupun sistem (Abdurrahman, 2021).

## 2. METODE

## 2.1. Alat yang digunakan
Perangkat keras ( hardware ) dan perangkat lunak ( software ), yang di pakai dalam penelitian yaitu :
1.  Perangkat Keras ( Hardware )
a) Intel(R) Core (TM) i5-5200U
b) Memori 4GB (3.87 GB usable)
c) Media penyimpanan Kapasitas 500 GB
d) CPU 2.20GHz   2.19 GHz
2.  Perangkat Lunak ( Software )
a) Sistem operasi Windows 2010 b) Microsoft Visio 2016 c) Microsoft office word 2019 d) Microsoft office excel 2019 e) Aplikasi IBM SPSS static 24

## 2.2. Objek Penelitian
Objek penelitian adalah suatu kondisi atau suatu  objek  pada website atau system untuk  di teliti nilai kegunaan pada website AXIE ZONE dari segi efisiensi dan effektifitas yang ada pada suatu objek yang akan di teliti. Objek penelitian ada  pada  suatu website atau  sistem  yang dijadikan penelitian dengan bertujuan penelitian dalam penyusunan suatu laporan secara efektif dan  efisien.  Tujuan  penelitian  tugas  akhir  ini yaitu  objek  penelitian  nilai usability atau kegunaan  pada website AXIE  ZONE  untuk dijadikan  dalam  penulisan  laporan  tugas  akhir adalah Analisis Usability User Experience pada website AXIE  ZONE  menggunakan  metode
System Usability Scale (SUS).

## 2.3. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini  dilakukan  untuk  memperoleh  data  yang nantinya data tersebut dianalisa dan diolah oleh peneliti,  sehingga  peneliti  dapat  mengetahui masalah  apa  saja  yang  ada  dan  peneliti  dapat menghasilkan  jalan  keluar  atau  penyelesaian dari masalah tersebut. Dalam proses pengumpulan  data  terdapat  tiga  cara  yang dilakukan, yaitu:
a. Observasi Observasi  yang  digunakan  oleh  penulis yaitu  observasi  secara  langsung  dengan mengamati  objek  yang  akan  diteliti,  yaitu website pada  beberapa  fitur  yang  sudah  ada ataupun  belum  ada.  Penulis  juga  melakukan observasi  non-partisipan  dengan  menggunakan
alat  bantu  seperti  skala  penilaian  untuk mengetahui  pelaksanaan  tindakan  pengguna website AXIE ZONE dan mengamati hasil. b. Wawancara Wawancara  dilakukan  dengan  melakukan dialog secara langsung kepada responden yang melakukan  simulasi  mengunjungi website AXIE  ZONE  dengan  mengajukan  beberapa pernyataan seputar pengalaman dalam menggunakan website serta  kesulitan  yang dihadapi  selama  menggunakan website AXIE ZONE.
c. Kuisioner Kuisioner  pada  penelitian  ini  untuk mengetahui kegunaan website AXIE ZONE dari segi usability .  Kuisioner  akan  diisi  oleh responden  dengan  mengunakan  pernyataan- pernyataan  yang  ada  pada  metode System Usability Scale (SUS) dengan setiap pernyataan memiliki tingkat skala yang dapat di pilih oleh responden. Sehingga peneliti dapat memperoleh hasil nilai kualitas atau usability website AXIE ZONE.
2.4. Data Penelitian
Sumber data pada penelitian ini yaitu :
a. Data Primer
Pada penelitian ini peneliti mengumpulkan data  dengan  wawancara  kepada  Narasumber pegunjung website dan juga pemain game Axie infinity dan  melakukan  pengisian  kuisioner melalui  link google  form yang  akan  dibagikan kepada  responden  terhadap  penelitian  pada website AXIE ZONE.
b. Data Sekunder
Data  sekunder adalah  sumber  data penelitian  yang  diperoleh  melalui  media perantara  atau  secara  kajian,  pusat  arsip  atau membaca  banyak  buku  yang  berhubungan dengan  penelitiannya.  Pada  penelitian  ini, peneliti memperoleh data dengan mengumpulkan  data  dari  berbagai  macam literatur  berupa  buku,arsip,  artikel,  jurnal, e- book atau  dokumen-dokumen  yang  berkaitan dengan system usability scale (SUS) 2.5. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Pada  penelitian  ini  populasi  yang  diambil adalah pengunjung website AXIE ZONE. Data yang  diperoleh  dari  http//similarweb.com jumlah  pengunjung website bulan  Mei  yaitu 360.000 pengunjung.
b. Sampel
Dalam  penelitian  ini  populasi  berjumlah 100  orang,  sehingga  semua  populasi  dijadikan sampel.Teknik  pengambilan  sampel  pada penelitian  ini  menggunakan  Teknik Sampling Purposive ,  yaitu  teknik  penentuan  sampel berdasarkan pada pertimbangan peneliti mengenai  sampel-sampel  mana  yang  paling sesuai,  bermanfaat,  dan  dianggap  dapat mewakili  suatu  populasi.  Besaran  atau  ukuran sampel  ini  sangat  tergantung  dari  besaran tingkat ketelitian atau kesalahan yang diinginkan  peneliti.  Namun,  dalam  hal  tingkat kesalahan pada penelitian ini tingkat kesalahannya  adalah  10%  (0.1).  Makin  besar tingkat  kesalahan  maka  makin  kecil  jumlah sampel. Namun yang perlu diperhatikan adalah semakin  besar  jumlah  sampel  (semakin mendekati  populasi)  maka  semakin  kecil peluang kesalahan generalisasi dan sebaliknya, semakin kecil jumlah sampel (menjauhi jumlah populasi)  maka  semakin besar  peluang kesalahan generalisasi,  jumlah responden yang dibutuhkan sesuai rumus Slovin adalah sebagai berikut :
Diketahui  yaitu 𝑛 merupakan  jumlah sampel, 𝑁 yaitu  jumlah  populasi  dan 𝑒 adalah error level. Tingkat kepercayaan 90% sedangkan tingkat kesalahan 10%.
n=360.000/(1+(360.000 x 〖 0,1 〗 ^2)) n=360.000/3.601 n=99,9 dibulatkan n=100
Dari rumus slovin responden untuk tingkat kesalahan  10%  adalah  100  orang.  Metode pengolahan  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah skala Likert.

## 2.6. Alur Penelitian
Berikut  adalah  alur  penelitian  dalam analisis usability user experience website AXIE ZONE :

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Uji Validitas
Sebelum  kuisioner  dibagikan  kepada  para responden  maka  hasil  yang  harus  dilakukan adalah melakukan uji validitas pada setiap item pernyataan  uji  validitas  ini  berguna  untuk mengetahui apakah setiap item pernyataan yang akan  di  distribusikan  dapat  dinyatakan  valid atau  tidak.  Uji  validitas  pada  pengujian  ini menggunakan r tabel dengan nilai n = 100 dan signifikansi  5%.  Dari  sini  dapat  dilihat  bahwa nilai d(f) = n-2 atau d(f) = 100 – 2 = 98, maka dapat  diperoleh  r  tabel  sebesar  0,1966  dengan signifikansi  0,05  dan  uji  2  sisi  (untuk  r  tabel yang  lebih  lengkap  terdapat  pada  lampiran). Untuk ketentuan hasilnya yaitu apabila r hitung >  r  tabel  dan  signifikansi  hitung  <  0.05,  maka item  kuesioner  dianggap  valid  dan  sebaliknya, jika  tidak  memenuhi  keduanya  dianggap  tidak valid  (Lengkong,  2021).  Berikut  adalah  tabel dari uji validitas :
Item
Pernyataan R Hitung R Tabel Ket Q1 0.683 0,1966 Valid Q2 0.667 0,1966 Valid Q3 0,640 0,1966 Valid
Q4 0,587 0,1966 Valid Q5 0,639 0,1966 Valid Q6 0,616 0,1966 Valid Q7 0,454 0,1966 Valid Q8 0,419 0,1966 Valid Q9 0,700 0,1966 Valid Q10 0,635 0,1966 Valid
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  diatas, diperoleh r hitung > r tabel atau r hitung >0,1966 sehingga pada tabel 4.6 dapat terlihat hasil dari uji  validitas  terhadap  10  macam  pernyataan yang terdiri dari Q1, Q2, Q3, Q4, Q5, Q6, Q7, Q8, Q9, Q10. Semuanya menghasilkan nilai  (r Hitung) lebih besar (>) dari pada (r Tabel) oleh sebab itu semua item pernyataan pada penelitian ini dinyatakan valid.

## 3.2. Uji Reliabilitas
Untuk  mengetahui  tingkat  reliabel  atau kehandalan  ( Reliability )  pada  kuesioner  maka perlu adanya uji reliabilitas pada penelitian ini dengan  menggunakan  aplikasi  program  SPSS, dengan hasil berikut :
N % Cases Valid 100 100.0 Excluded a 0 .0 Total 100 100.0
Tabel diatas  menunjukkan  informasi mengenai  jumlah  sampel  atau  responden  (N) yang dianalisis dalam Program SPSS yaitu N = 100  dengan  total  exclude  =  100.  pernyataan penelitian tidak reliabel atau tidak handal.
Berikut merupakan hasil dari uji reliabilitas pada  10  item  pernyataan  kuisioner  yang  telah didapat  peneliti  dari  para  responden  yang pengisian  kuisioner  berdasarkan  nilai  Alpha Cronbach :
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .791 10
Mulai Analisis Kebutuhan Pengumpulan Data Penyebaran Kuesioner Pengolahan Data
Analisis Hasil Hasil Selesai
Berdasarkan hasil uji reliabilitas pada tabel diatas  diperoleh  nilai  dari  semua  pernyataan menghasilkan  nilai  Alpha  Cronbach  >  0,60. Sehingga  disimpulkan  bahwa  pernyataan  yang ada pada penelitian dinyatakan reliabel (Lubis, 2020).
3.3. Nilai SUS
Berdasarkan pada tabel hasil kuesioner dari jawaban  nilai  responden  pengguna website AXIE  ZONE  dapat  diperoleh  nilai  Skor  SUS. Pada  tabel hasil kesioner dapat dihitung sesuai dengan perhitungan skor dalam SUS berikut :
1.  Untuk  setiap  pernyataan  bernomor ganjil, maka dapat dihitung menggunakan cara dengan  nilai  dari  respon  pengguna  dikurangi dengan nilai 1.
2. Untuk  setiiap  pernyataan  bernomor genap, maka dapat dihitung menggunakan cara dengan  nilai  5  dikurangi  dengan  nilai  dari respon pengguna.
3.  Setelah  cara  1  dan  2  dapat  Jumlahkan nilai  respon  yang  telah  dihitung,  maka  dapat kalikan hasilnya dengan nilai 2,5. Dapat dilihat pada tabel berikut yaitu tabel  Hasil Nilai SUS :
N O
Q Score SUS Nilai Score SUS (x 2.5) Jumlah Nilai SUS 4985 Rata-Rata Nilai SUS 49.85
Dari data di atas dapat diperoleh hasil nilai jumlah  skor  jawaban  responden,  juga  dapat dalam perhitungan SUS yaitu jumlah skor SUS dengan  Langkah  perhitungan  menggunakan cara  perhitungan  SUS.  Dan  mengetahui  nilai akhir  skor  yaitu  dengan  cara  mengkalikan  2.5 terhadap  nilai  Skor  SUS  yang  telah  di  hitung dan  di  jumlahkan  dengan  berdasarkan  cara perhitungan  SUS.  Jadi  dapat  diperoleh  jumlah total  Nilai  SUS  yaitu  4985,  sedangkan  nilai Akhir SUS atau Rata-Rata menurut tabel yaitu sebesar  49.85.  Dalam  melakukan  interpretstasi hasil perhitungan skor SUS ke dalam skor SUS dapat dilakukan dengan 3 cara yaitu:
a. Peringkat ( Grade )
Untuk  peringkat,  nilai  score  SUS  dapat  di kelompokkan  ke  dalam  peringkat-peringkat
mulai daari A sampai F dimana C menunjukkan rata-rata.
Berdasarkan  Skor  SUS  yang  diperoleh dalam penelitian ini yaitu 49.85 jika dikorelasikan  menggunakan  skala  Peringkat (grade) SUS, maka dapat dilihat pada gambar di atas menunjukan pada grade F yang menunjukkan  skor  tersebut  adalah  tergolong dibawah rata-rata.
b. Sifat ( Adjective )
Skor  SUS  yang  di  peroleh  dapat  di bandingkan dari beberapa sifat dalam SUS yaitu terdiri dari Worst Imaginable, Poor, OK, Good, Excellent, dan Best Imaginable . Skor SUS yang yang ada pada grade di  atas nilai 85  dikatakan sempurna/excellent,  jika  nilai  72  ke  atas  yaitu berada  dikategori bagus/Good dan  nilai  49,85 adalah kurang.
Berdasarkan nilai skor SUS yang di peroleh oleh  peneliti  adalah  49,85  jika  di  korelasikan dengan  Skala  sifat  ( Adjective )  pada  gambar  di atas  maka  masuk  ke  dalam  kategori poor (kurang).
c. Tingkat penerimaan ( Acceptible )
Tingkat  penerimaan  atau  “Dapat  Diterima” yaitu  keberadaan  nilai  skor  menunjukan  diatas 70  dan  untuk  “Tidak  Dapat  Diterima”  yaitu keberadaan nilai menunjukan dari nilai skor 50 ke  bawah.  Dan  untuk  Nilai  skor  yang menunjukan  berada  di  antara  50-70  dianggap “Dapat  Diterima  Secara  Marginal”  yaitu  yang menunjukan  atau  berdasarkan  dari  skala peringkat  C  hingga  D.  Berikut  adalah  gambar tingkat Penerimaan Nilai Skor SUS :
Berdasarkan Skor SUS yang diperoleh dari penelitian  ini  yaitu  49.85,  jika  dikorelasikan dengan skala Tingkat Penerimaan ( acceptable ) pada  gambar  di  atas  dengan  dikategorikan dengan  nilai  skor  antara  50  kebawah  yang berarti Not acceptable (tidak dapat diterima) ().
Grade Adjective Acceptible Skor SUS A Excellent Acceptible 85 - 100
B Good Acceptible   72 - 84 C Ok Marginal 62 - 71 D Ok Marginal 51 - 61 D- Poor Not acceptible   25 - 50 F Worst imaginable Not acceptable 0 - 24
Berdasarkan  hasil  nilai  skor  SUS  rata-rata yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  yaitu  dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Berdasarkan Skor SUS yang diperoleh dari 100  pengunjung website AXIE  ZONE  adalah 49.85.  Sehingga  dapat  diketahui  dan  dilihat berdasarkan  tabel  di  atas    menunjukkan  hasil skor pada grade D- dengan klasifikasi  tersebut menunjukkan  pengguna  menilai website AXIE ZONE  kurang  baik  dalam  Klasifikasi  sifat (adjectives) dan juga website AXIE ZONE tidak dapat diterima (Not acceptable).
3.4. Implikasi Dan Hasil Penelitian Dari  hasil  penelitian  tentang  Analisis Usability User Experience Pada website AXIE ZONE Menggunakan Metode System Usability Scale dapat  diketahui  dari  pembahasan sebelumnya  diperoleh  hasil  yang  dapat dikatakan  kurang  baik.  Hal  ini  dapat  menjadi masukkan untuk pengembang agar memaksimalkan  kembali  kegunaan website AXIE  ZONE  dan  untuk  peneliti  selanjutnya dapat  menjadi  bahan  referensi  menggunakan metode System Usability Scale yang pernyataannya  sudah  diperbarui  sesuai  dengan kebutuhan  peneliti.  Pernyataan  butir  nomor  1 sampai  nomor  4  merupakan  pernyataan Learnability ,  pernyataan  5  dan  6  merupakan Efficiency ,  pernyataan  nomor  7  dan  8 merupakan Memorability ,  pernyataan  nomor  9 merupakan errors ,  dan  pernyataan  nomor  10 merupakan Satisfaction .  Setelah  mendapat perhitungan  SUS,  dapat  diketahui  hasil interprestasi  menunjukkan  skor  pada  grade  D- dengan klasifikasi tersebut menunjukkan pengguna menilai website AXIE ZONE kurang baik  dalam  Klasifikasi  sifat  ( adjectives )  dan juga website AXIE ZONE tidak dapat diterima ( Not  acceptible ).  Sedangkan  untuk  nilai persentase  yang  di  hasilkan  dari  nilai  SUS adalah 49.85 berada pada rentang 25% - 50%.

## 4. PENUTUP 4.1. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian Analisis  usability User  Experience pada website AXIE  ZONE menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS) dapat diperoleh berdasarkan dari respon pengunjung website yaitu sebagai berikut :
1.  Score  SUS  yang  diperoleh  dari  respon 100  pengunjung website AXIE  ZONE  adalah 49,85.
2.  Berdasarkan  Skor  SUS  pada  penelitian ini yaitu 49.85, jika dikorelasikan menggunakan skala Peringkat ( grade ) SUS menunjukan pada grade F yang menunjukkan skor tersebut adalah tergolong dibawah rata-rata.
3.   Berdasarkan  score  SUS  49.85  jika  di korelasikan  dengan  skala  sifat  ( Adjective ) website AXIE  ZONE  yaitu  masuk  ke  dalam kategori poor (kurang).
4.  Dan  tingkat  penerimaan  pengunjung website AXIE  ZONE  yaitu Not  acceptable (tidak  dapat  diterima),  karena  nilai  score  SUS yang didapatkan pada penelitian ini yaitu 49.85, maka  nilai  tersebut  jika  di  korelasikan  dengan skala  penerimaan  dikategorikan  dengan  skor nilai antara 50 kebawah.

## 4.2. Saran
1.Bagi Pengembang a)  Oleh Pihak pengembang dalam mengembangkan website lebih  berfokus  pada fitur  yang  lebih  detail  agar  pengguna  merasa nyaman pada saat mengunjungi website .
b)  Menambahkan fitur yang lebih menarik agar pengguna tertarik mengunjunginya kembali.
c)  Instansi  dapat  memberikan  informasi yang  lebih  cepat  agar  para  pengguna  dapat sering menggunakannya.
2. Bagi Peneliti selanjutnya
1.  Peneliti  mengharapkan  agar  penelitian ini  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  pengalaman dan pengetahuan.
2.  Bagi peneliti selanjutnya dapat menggunakan  standar  kuesioner  yang  lain  dan apabila menggunakan metode System Usability Scale (SUS)  dapat  memakai  5  skala  sebagai pembanding.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, A., & Ulfa, M. (2021). Analisis Usability  Sistem  Komputerisasi  Haji
Terpadu Palembang Menggunakan Metode System Usability Scale
(SUS). Jurnal  Pengembangan  Sistem Informasi  dan  Informatika , 2 (3),  125- 137.
Lengkong,  O.,  Kom,  S.,  Ds,  M.,  Tumewu,  M. D.,  &  Lumintang,  N.  T.  T.  (2021).
Analisis  Usability  Pada  Aplikasi  M- Commerce
Tokopedia
Terhadap
Kepuasan Pengguna Menggunakan USE
(Usefulness,  Satisfaction,  Ease  of  Use)
Questionnaire.  CogITo  Smart  Journal,
7(1), 182-192.
Lubis,  B.  O.,  Salim,  A.,  &  Jefi,  J.  (2020). Evaluasi  Usability  Sistem  Aplikasi
Mobile JKN Menggunakan Use Questionnaire. Jurnal Saintekom, 10(1), 65-76.
Sembodo, F. G., Fitriana, G. F., & Prasetyo, N. A.  (2021).  Evaluasi  Usability  Website Shopee Menggunakan System Usability Scale  (SUS).  Journal  of  Applied Informatics  and  Computing,  5(2),  146- 150.