Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 1 Mei 2023, hal 57 - 64

## PENGEMBANGAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI GAMES TEBAK NAMA, SUARA, MAKANAN HEWAN BERBASIS ANDROID
Muhammad Noval Riswandha 1) , Sukma Nova Alviosara 2)
1,2) Jurusan Teknik Informatika, STMIK Yadika Bangil, Email: mriswandha@stmik-yadika.ac.id 1 ) , sukmanova@mhs.stmik-yadika.ac.id 2)
Abstract : With the technology in Indonesia, which is currently growing rapidly. In the past, the delivery of information was still using 2D images, now the media for delivering information can use 3D images so that the information provided is clearer and more effective. Many people prefer Android phones because they are easy to use and relatively inexpensive. The use of Augmented Reality on Android is to design applications by displaying various kinds of 3D animal images as learning  media  or  tools  that  can  support  the  teaching  and  learning  process  and  increase  the creativity  of  students  by  introducing  names,  sounds,  and  animal  food  with  current  technology. The learning process using Augmented Reality technology with the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and Android-based Iterative Rapid Prototyping is an option that can be done  by  anyone,  anywhere  and  anytime.  This  application  is  not  only  for  teaching  teachers  but also by the general public and is easy to run . Keywords: Games, MDLC, Iterative Rapid Prototyping, Augmented Reality, Android
1. PENDAHULUAN
Pada pengimplementasian merupakan sudah menjadi sebuah keharusan dalam perkembangan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi dalam  mendukung  adanya  era  tingkat pendidikan yang harus lebih ditingkatkan lagi.  Pada  tingkat  pendidikan  saat  ini yang  semakin  berkembang  dan  metode dalam  pendidikan  juga  mulai  berubah yang  berawal  menggunakan  metode pendidikan  manual  yaitu  belajar  dari buku  dan  guru  pengajar  pun  juga  mulai merabah  pada  metode  digital.  Dengan adanya  metode  digital  ini,  berpengaruh besar  pada  teknologi  di  Indonesia  yang saat  ini  berkembang  pesat.  Dahulu  untuk menyampaikan  suatu  informasi  masih menggunakan  gambar  2D,  sekarang dengan adanya teknologi yang berkembang ini media untuk penyampaian informasi dapat menggunakan  gambar  3D  hal  ini  agar informasi yang
diberikan atau disampaikan  lebih  jelas  dan  efektif. Augmented  Reality  (AR) merupakan sebuah  media  baru  untuk  menyampaikan informasi  yang  sedang  berkembang  saat ini.  Untuk  dapat  menyajikan  informasi yang  benar  ke  dalam  dunia  nyata  AR membutuhkan  sebuah  marker.  Marker
adalah sebuah objek nyata yang digunakan sebagai acuan letak pemunculan objek 3D.
Pertumbuhan  dan  pengetahuan pada anak – anak sangat penting di dalam kehidupan  dan  perkembangannya.  Oleh karena itu keberlangsungan proses perkembangan anak sangat perlu diperhatikan. Perkembangan kognitif pada  seorang  anak  dapat  dilihat  dari kemampuannya dalam memahami sesuatu.
Kecenderungan  anak  akan  lebih mudah menerima informasi yang berbentuk gambar dan warna, dibandingkan  dengan  informasi  yang berbentuk  tulisan  tanpa  gambar  dan warna  yang  menarik.  Terkait  adanya media  pembelajaran  dengan  konsep bermain  dan  belajar,  beberapa  peneliti sebelumnya telah membuat pengembangan media pembelajaran untuk  anak  usia  dini.  Peneliti  pertama yang  dilakukan  oleh  Yogiek  Indra Kurniawan, Dhenok Prastyaningtyas Paramesvari,  dan  Widhiatmoko  Herry
Purnomo  (2021)  tentang  game  edukasi pengenalan hewan
berdasarkan habitatnya  untuk  siswa  sekolah  dasar.
Penelitian kedua dilakukan oleh
Muhammad Fadil Akbar & Fika
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 1 Mei 2023, hal 57 - 64
Trisnawati (2021) tentang pengembangan aplikasi  permainan  edukasi  pengenalan hewan langka berbasis android. Penelitian ketiga  yang  dilakukan  oleh  Muhammad Fadil  Akbar  &  Ratih  Fidiawati  (2021) tentang  aplikasi  game  berbasis  android menggunakan construct 2 untuk pengenalan  hewan  langka.  Dari  tiga penelitian yang disampaikan terdapat dua penelitian  yang  menggunakan  Android sebagai media pembelajaran.
Selain  Android  yang  digunakan sebagai  media  pembelajaran,  Android juga  dapat  digunakan  untuk  teknologi Augmented  Reality  (AR). Penelitian  yang pertama  telah  dilakukan  oleh  Piter  Budi Raharjo,  Suryo  Adi  Wibowo,  &  Mira Orisa (2020) tentang implementasi augmented  reality  untuk  pengenalan hewan endemik Indonesia berbasis android.  Penelitian  kedua  dilakukan  oleh Tri Afirianto, Wibisono Sukmo Wardhono,  Billawal  Nadipa  Pelealu, Muhammad Aminul Akbar (2021) tentang  media  pembelajaran  calistung hewan  berteknologi  Augmented  Reality untuk menarik minat belajar anak.
Dengan  adanya  pengembangan media  pembelajaran  terdapat  beberapa metode  yang  dapat  digunakan  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) dan Iterative Rapid Prototyping. Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  dan  Iterative  Rapid  Prototyping dipilih  karena  Multimedia  Development Life  Cycle  (MDLC)  ini  mampu  dengan penggunaan  perpaduan  gambar,  video, dan  suara.  Sedangkan  Iterative  Rapid Prototyping mampu
menghasilkan purwarupa  dari  kertas  yang  sudah  dibuat sebelumnya. Berdasarkan uraian di atas, media
pembelajaran yang dihasilkan dari penelitian  sebelumnya  yaitu  membuat aplikasi  game  edukasi  pengenalan  hewan untuk meningkatkan kemampuan kognitif terhadap tingkat pengetahuan yang dimiliki  anak.  Oleh  karena  itu,  pada penelitian  ini  yang  akan  dikembangkan yaitu menghasilkan luaran sebuah aplikasi  games    pengenalan  hewan berdasarkan  nama,  suara,  dan  makanan hewan  berteknologi Augmented  Reality (AR) yang  berbasis  Android sebagai
media pembelajaran agar mudah dijangkau  oleh  guru  pengajar  dan masyarakat  khalayak  umum  terutama untuk orang tua yang memiliki anak yang masih berusia dini.
Melihat  dari  kemampuan  yang dimiliki  AR  yang  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi anak – anak. Hal ini karena AR dapat menyajikan  pembelajaran  yang  interaktif dan  efisien,  dengan  pembelajaran  yang dilakukan  tidak  hanya  secara  teori  saja melainkan  juga  dapat  melihat  objek  yang diajarkan  dengan  berbentuk  3D.  Aplikasi yang  dibangun  dengan  harapan  tidak hanya  untuk  meningkatkan  kognitif  anak tetapi  juga  menarik  minat  belajar  pada anak  agar  tidak  merasa  bosan  dalam belajar disekolah maupun dirumah.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  pengembangan  dalam implementasi penggunaan Augmented Reality (AR) pada  aplikasi  games  tebak nama,  suara,  makanan  hewan  berbasis android  untuk  media  pembelajaran  yang digunakan ini adalah Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC)  dan Iterative Rapid Prototyping dengan sedikit penyesuaian.

## 2.1 Metode  Multimedia  Development Life Cycle (MDLC)
Metode  MDLC  adalah  metode  yang dirancang  dan  dikembangkan  pada  suatu aplikasi  yang  merupakan  gabungan  dari beberapa  media  seperti  gambar,  suara, video,  animasi  dan  lainnya.  Pada  metode MDLC ini memiliki enam tahapan yaitu : 1) Concept. Tahap ini merupakan rancangan mula dari pembuatan aplikasi dari si pengguna aplikasi dan menganalisa  apa  saja  kebutuhan  pada sistem yang akan dibangun.
Mengkonsep  atau  mendesain  permainan yang akan dibuat dalam game.
2) Desain. Tahap design ini berisi gambaran  –  gambaran  atau  storyboard urutan  perancangan  tampilan  aplikasi yang akan dibuat dengan bahan – bahan atau materi yang diperlukan.
3) Material. Tahap ini yaitu mengumpulkan bahan  –  bahan  yang  akan  diperlukan seperti  materi,  foto,  kartu  bergambar,
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 1 Mei 2023, hal 57 - 64
animasi, suara hewan dan software yang akan digunakan untuk game. Setelah itu masuk  pada  tahap  assembly  (tahap pembuatan).
4) Assembly. Tahap assembly adalah tahap pembuatan  atau  penggabungan  bahan  – bahan yang telah dikumpulkan berdasarkan  perancangan  yang  telah disusun  pada  tahap  design,  storyboard dan  struktur  navigasi  aplikasi  yang dirancang.
5) Testing.  Pada  tahap  ini  yaitu  pengujian setelah  penggabungan  materi  –  materi yang sudah dilaksanakan ditahap assembly. Tahap pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui aplikasi  yang  dirancang  apakah  dapat berfungsi dengan baik atau tidak.
6) Distribution.  Tahap  distribution  ini dimana  tahap  tempat  menyimpan  hasil pengujian  aplikasi  sebelumnya.  Tahap ini  juga  sebagai  compress  dimana  jika aplikasi tersebut melebihi kapasitas pada media penyimpanan yang telah disediakan.
2.2 Metode Interative Rapid Protoyping Pada metode Interative Rapid Prototyping    tersebut  dapat  dilihat  pada Gambar 2.2
Mulai Pembuatan purwarupa kertas untuk media dan materi yang dibutuhkan Sudah terpenuhi? Mambuat AR Pengujian terhadap pengguna Selesai Sudah Belum
Gambar 2.1 Metode Iterative Rapid
Prototype
Interative  rapid  prototyping  dapat disendirikan  berdasarkan  pengertiannya, Interative merupakan metode pengembangan  dari  prototyping  model  dan digunakan ketika requirement dari software terus  dapat  berkembang  dengan  tahapan  – tahapan  pengembangan  aplikasi.  Sedikit tentang requirement software dari developer  yang  diterapkan  ditahap  pertama yaitu  iterasi,  dengan  tahapan  mendapatkan tanggapan dari user dan ketika requirement menjadi  jelas.  Pada  metode  ini  peneliti menggunakan tiga tahapan yaitu :
1) Pembuatan purwarupa. Pembuatan purwarupa  dari  kertas  atau  kartu bergambar hewan dan alfabet berdasarkan  meteri  yang  berasal  dari peneliti  yang  dapat  dimainkan  oleh pengguna. Penggunaan purwarupa kertas  ini  merupakan  guru  paud  atau juga  bisa  orang  tua  yang  bertugas sebagai pelaksana.
2) Membuat  AR.  Tahap  selanjutnya  yaitu pembuatan media pembelajaran
berteknologi AR dengan penanda. Objek pembelajaran  yang  digunakan  yaitu hewan  yang  sering  dijumpai  di  kebun binatang dan dilingkungan sekitar seperti kuda, kura – kura, kucing, bebek, burung, ikan, kelinci. Penanda AR berisi beberapa hewan yang akan digunakan. 3) Pengujian terhadap pengguna. Pengujian ini difokuskan bagaimana tingkat menarik  minat  belajar  pada  anak  dalam mempelajari mengenal hewan berdasarkan  nama,  suara,  dan  makanan hewan.  Pengujian  ini  dilakukan  agar peneliti dapat mengetahui apakah aplikasi yang dibangun dapat digunakan atau berjalan dengan baik atau tidak. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Struktur Navigasi
Struktur  Navigasi  ini  berfungsi  untuk penggambaran  dengan  jelas  alur  kerja seluruh  fitur  –  fitur  yang  akan  digunakan dalam  aplikasi.  Dengan  adanya  gambar struktur  navigasi  ini  pembuatan  aplikasi dapat  tersusun  dengan  sistematis  dan mudah.  Berikut  gambar  struktur  navigasi dari aplikasi.
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 1 Mei 2023, hal 57 - 64
Mulai Pilihan menu AR Hewan Kuis Tentang Memilih menu Kamera AR Menangkap gambar Hewan 3D Zoom in, out, rotasi dan suara Halaman kuis Soal kuis Poin, waktu Pergantian soal Halaman tentang Kembali Keluar Gambar 3.1 Struktur Navigasi
Gambar  Flowchart  di  atas  merupakan pengembangan dari adanya struktur navigasi yang telah dibuat dengan penjelasan sebagai berikut : 1. Pilihan menu Pengguna  masuk  pada  bagian  menu tebak  yang  berisi  AR  hewan,  kuis, tentang dan keluar.
2. Memilih menu Pengguna memilih salah satu menu yang ada pada pilihan menu.
3. Menu AR hewan Pengguna masuk pada AR Hewan, pada halaman  ini  pengguna  dapat  melihat hewan yang sudah discan berbentuk 3D. Dalam menu ini terdapat pula button dan kegunaannya seperti rotasi untuk melihat  hewan  3D  dari  berbagai  arah, zoom  in-out  untuk  memperbesar  dan memperkecil hewan 3D, informasi untuk mengetahui informasi tentang hewan 3D dan  suara  mendengar  suara  hewan tersebut.  Selain  button  untuk  hewan terdapat  juga  button  kembali  untuk kembali pada pilihan menu.
4. Menu kuis
Pada  halaman  kuis  ini  berisikan  soal yang terdapat pula waktu dan poin untuk pengerjaan setiap soal. 5. Menu Tentang Halaman  tentang  berisi  tentang  seorang pengembang aplikasi tesebut. 6. Menu keluar Menu  ini  untuk  pengguna  jika  ingin keluar dari aplikasi. ditampilkan  oleh  sistem.  Selain  itu terdapat  pula  waktu  dan  poin  untuk pengerjaan setiap soal.
7. Menu Tentang
Halaman  tentang  berisi  tentang  seorang pengembang aplikasi tesebut.
8. Menu keluar Menu  ini  untuk  pengguna  jika  ingin keluar dari aplikasi.

## 3.2 Hasil Implementasi
Dari  tahap  observasi,  dalam  proses pembelajaran  dapat  disimpulkan  bahwa guru  mengajar  menggunakan  beberapa buku yang berupa buku tematik seperti sub tema  diri  sendiri,  lingkungan,  tanaman, binatang,  pekerjaan,  dan  lain  –  lain.  Pada proses  pengamatan  ketika  guru  sedang mengajar materi pengenalan
hewan/binatang  dan  juga  bentuk  hewan menggunakan buku tema binatang tersebut, dalam hal ini guru hanya dapat memperlihatkan  buku  bergambar  hewan dan  nama  makanan  hewan  yang  hanya nampak  pada  1  sisi  bagian  hewan  atau berbentuk  gambar  2D  saja.  Selain  itu, dalam pembelajaran mengenal suara hewan, guru  harus  menggunakan  beberapa  metode dalam  mempraktikkan  bagaimana  suara hewan  tersebut.  Kegiatan  tersebut  selalu dilakukan  oleh  guru  pada  saat  memberikan pembelajaran  materi  pengenalan  hewan. Dalam proses pengamatan, selain mengamati  guru  pengajar  penulis  juga mengamati  lokasi  penelitian  dimana  dapat disimpulkan  bahwa  dilingkungan  sekolah pos  paud  Tunas  Harapan  hanya  beberapa hewan yang dapat diperkenalkan pada anak didik  seperti  cicak,  ayam,  burung,  kucing. Hal  ini  juga  dapat  sebagai  pembelajaran anak didik dalam mengenal hewan dilingkungan sekitar.
Aplikasi  ini  dibuat  mode  offline  agar pengguna, dapat dengan nyaman menggunakannya  tanpa  adanya  iklan  dan
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 1 Mei 2023, hal 57 - 64
prabayar. Mudah dalam penggunaan
aplikasinya  dengan  fitur  yang  dapat menarik  perhatian  anak  didik  karena terdapat  fitur suara  dimana  fitur  tersebut dapat  menghasilkan  suara  hewan,  dan  juga terdapat  menu  kuis  agar  guru  pengajar dapat menilai pemahaman dan pengetahuan anak  didik  dalam  mengenal  hewan.  Dalam kuis  tersebut  jika  anak  didik  dapat menjawab  1  soal  maka  akan  mendapatkan nilai  20  poin,  jika  salah  maka  tidak  akan mendapatkan poin.

## 3.3 Perancangan Pengembangan Sistem
Perencanaan  yang  akan  digambarkan sebuah  proses  sistem  aplikasi  edukasi  dan media pembelajaran untuk mengenal hewan menggunakan  teknologi  augmented  reality berbasis android, penulis menggunakan use case  diagram,  desain  flowchart,  activity diagram.
3.3.1 Use Case Diagram
Penggambaran yang sedang
dilakukan  oleh    masing  –  masing  aktor yaitu  guru  pengajar  dan  anak  didik.
Berikut  gambar  use  case  diagram  yang dilakukan masing – masing actor.
Membuka Aplikasi Pilihan Menu Pilihan Hewan Menu AR Hewan Rotasi Zoom in & out Informasi Suara Anak Didik Menerima pertanyaan Melihat Prose AR Membuka menu kuis Mengerjakan kuis Mendapatkan poin Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi
3.3.2 Activity Diagram Activity Diagram ini menggambarkan beberapa ruang lingkup  yaitu  antara  guru,  sistem  dan murid. Berikut gambar activity diagram saat terjadinya proses penggunaan aplikasi.
Guru Sistem Anak Didik Membuka Aplikasi Tampil menu pilihan Memilih AR Hewan dan memberi pertanyaan Menjawab Memilih tombol suara Menampilkan hewan 3D dan nama Mengeluarkan suara hewan Memilih tombol informasi Menampilkan informasi tentang hewan Kamera AR Proses permakeran Melihat proses berjalannya aplikasi Memilih tombol zoom in, out dan rotasi Adanya proses zoom in, out dan rotasi Memilih menu kuis Menampilkan beberapa soal, waktu, poin Mengerjakan kuis Mendapatkan poin Memilih tombol keluar Keluar aplikasi

## Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi
Dalam activity diagram dijelaskan  secara  berurutan  aktivitas apa  saja  yang  dilakukan  oleh  guru, sistem  dan  anak  didik  pada  saat menggunakan aplikasi.
3.4 Implementasi Pengembangan
Implementasi ini untuk mengembangkan metode pembelajaran yang  berbasis  android  apakah  layak  untuk dijalankan  atau  tidak,  maka  dari  itu  perlu dilakukannya  pengujian  pada  aplikasi  yang telah  dibangun.  Aplikasi  pembelajaran berbasis  android  berteknologi  augmented reality  ini  dibangun  untuk  memudahkan pembelajaran  tentang  suara  dan  makanan hewan  yang  dapat  digunakan  dengan memakai  smartphone  yang  android  yang saat  ini  banyak  digunakan  masyarakat  dari berbagai kalangan.
3.4.1 Pengujian Tampilan Awal
Tampilan  awal  pada  aplikasi  ini merupakan  tampilan  awal  atau  halaman awal  aplikasi  sebelum  masuk  pada halaman  pilihan  menu, selain background yang  tampil  terdapat  musik  background pula  yang  keluar.  Berikut  merupakan tampilan awal dari aplikasi.
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 1 Mei 2023, hal 57 - 64

## Gambar 3.4 Tampilan Awal Aplikasi

## 3.4.2 Pengujian Tampilan Menu
Tampilan  pada  pilihan  hewan merupakan tampilan menu untuk memilih beberapa  pilihan  yaitu  AR  hewan,  kuis, tentang  dan  keluar.  Berikut  merupakan tampilan menu aplikasi.

## Gambar 3.5 Tampilan Menu Aplikasi

## 3.4.3 Pengujian Tampilan AR Hewan
Tampilan menu AR Hewan ini akan langsung  tersambung  dengan  kamera smartphone yang digunakan. Pada halaman  ini  terdapat  beberapa  button yaitu zoom in, zoom out, rotasi, informasi, suara  hewan.  dan  kembali.  Berikut merupakan  gambar  pada  tampilan  AR hewan.
Gambar 3.6 Tampilan Menu AR Hewan

## 3.4.4 Pengujian Tampilan Informasi
Tampilan  informasi  pada  halaman
AR  hewan  untuk  memberikan  informasi seputar  hewan  yang  sedang  dilihat animasinya.  Berikut  merupakan  gambar tampilan informasi hewan.
Gambar 3.7 Tampilan Informasi Hewan

## 3.4.5 Pengujian Menu Suara Hewan
Pengujian  menu  suara  hewan  pada halaman  AR  Hewan  ini  dilakukan  untuk dapat  mengetahui  apakah  suara  hewan tersebut dapat berfungsi atau tidak. Menu fitur suara hewan tidak dapat ditampilkan karena  hanya  dapat  mengeluarkan  suara saja.
3.4.6 Pengujian Tampilan Rotasi, Zoom In – Out Tampilan Rotasi di dalam menu AR
Hewan  ini  agar  anak  didik  dapat  melihat hewan  dari  arah  sebelah  kanan  dan  kiri. Tampilan  zoom  in  dan  zoom  out  dalam menu  AR  hewan  agar  anak  didik  dapat melihat  hewan  terlihat  besar  dan  kecil. Berikut  gambar  tampilan  rotasi,  zoom  in- out dari AR hewan.
Gambar 3.8 Tampilan Rotasi AR Hewan
Gambar 3.9 Tampilan Zoom in AR Hewan
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 1 Mei 2023, hal 57 - 64
E- ISSN : 2721 – 057X

## Gambar 3.10 Tampilan Zoom Out AR Hewan

## 3.4.7 Pengujian Tampilan Menu Kuis
Pada  tampilan  menu  kuis  terdapat beberapa  soal  untuk  anak  didik  dalam pembelajaran  tentang  makanan  hewan. Dalam  kuis  tersebut  terdapat  nilai  point dan  waktu,  masing  –  masing  soal memiliki  nilai  20 poin  yang  terletak  pada bagian  bawah  soal  dan  waktu  20  detik untuk  pengerjaannya  yang  terletak  pula pada  bagian  kanan  atas.  Terdapat  pula button  untuk  kembali  ke  halaman  menu, mematikan  suara  dan  musik  pada  game, dan  juga  button  untuk  mengganti  soal yang  terletak  pada  bagian  kiri  atas. Berikut contoh gambar soal kuis dan poin pada kuis.
Gambar 3.11 Tampilan Menu Kuis
Gambar 3.12 Tampilan Poin Soal Kuis
3.4.8 Pengujian Tampilan Tentang
Tampilan pada pilihan menu tentang  merupakan  tampilan  menu  untuk mengetahui  tentang  yang  membangun pengembangan  aplikasi  ini.  Berikut  ini gambar tampilan menu tentang.
Gambar 3.13 Tampilan Menu Tentang

## 3.4.9 Pengujian Menu Keluar
Pengujian  ini  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  aplikasi  yang  telah dibuka dapat ditutup atau tidak. Pengguna dapat  menekan  button  keluar  jika  ingin keluar dari aplikasi.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pengujian  Pengembangan  Implementasi Penggunaan  Augmented  Reality  Pada Aplikasi  Games  Tebak  Nama  Suara Makanan  Hewan  Berbasis Android dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasi “Pengembangan Implementasi  Penggunaan  Augmented Reality  Pada  Aplikasi  Games  Tebak Nama,  Suara  dan  Makanan  Hewan Berbasis  Android”  sebagai  media pembelajaran  dapat  membantu  pos paud Harapan Bangsa dalam pembelajaran pengenalan hewan. 2. Aplikasi tersebut dapat membantu guru pengajar  mengetahui  perkembangan anak  didiknya  dalam  pembelajaran pengenalan hewan. 3. Marker dapat mudah terdeteksi apabila jarak  pada  saat  scan  tidak  terlalu  jauh atau dekat.
4. Apabila dilengkapi dengan fitur rotasi, zoom  in,  zoom  out  dan  suara  hewan yang  dapat  menarik  perhatian  anak didik  ditambah  pula  adanya  kuis pembelajaran dalam mengenal
makanan  hewan  dengan  mendapatkan nilai    poin  jika  benar.  Hal  ini  dapat mengurangi rasa kebosanan pada anak.
5. Aplikasi  ini  dapat  digunakan  oleh siapa  saja  dan  kapan  saja,  tidak  perlu menggunakan paket data.
6. Terdapat  beberapa  button dalam menu AR Hewan yaitu rotasi, zoom in, zoom out, informasi dan suara.
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 1 Mei 2023, hal 57 - 64

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Aditama,  D  dan  Budiarti,  R.  2019. Aplikasi Media Pembelajaran Alphanumerik  dan  Pengenalan  Hewan Untuk Anak Usia Pra – Sekolah Dengan Memanfaatkan  Teknologi  Augmented Reality. Surabaya. [2] Afirianto, T. Dkk.2021. Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi  Augmented  Reality  Untuk Menarik  Minta  Belajar  Anak.  Malang. Diterbitkan 22 Maret 2021.
[3] Akbar,  M.F.  dan  Trisnawati,  F.  2021. Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi  Pengenalan  Hewan  Langka Berbasis Android. [4] Akbar,  M.F.  dan  Fidiawati,  R.  2021. Aplikasi Game Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Untuk Pengenalan Hewan Langka.
[5] Angga,  R.  2020.  Pemanfaatan  Game Animalia  Sebagai  Media  Pembelajaran Untuk  Anak  Usia  6  Sampai  10  Tahun Berbasis Android Menggunakan Construct 2. [6] Angga,  R.  dan  Fidiawati,  R.  2021. Perancangan  Game  Animalia  Untuk Media Pembelajaran Anak Menggunakan  Construct  2  Berbasis Android. Volume 1 (1), 2021 [7] Ghozali,  M.F.  Dkk.  2021.  Perancangan Aplikasi  Edukasi  Pengenalan  Fauna Endemik Indonesia Berbasis Augmented Reality.  Jakarta  Timur.  Jurnal  Riset  dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI). Vol 02 No 04Tahun 2021 [8] Hartono,  R.  Dkk.  2016.  Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Hewan. Surabaya. [9] Kurniawan,  Y.I.  Dkk.  2021.  Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan
Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal  Penelitian  Inovatif  (JUPIN).  Vol.
1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66.
[10] Raharjo,  P.B.  Dkk.  2020.  Implementasi Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan Hewan  Endemik  Indonesia  Berbasis
Android.  Malang.  Vol.  4  No.  1,  Maret
2020