PENENTUAN JARAK PADA APLIKASI E-TOURISM BERBASIS ANDROID SEBAGAI STRATEGI PROMOSI PARIWISATA LAMPUNG
Herlina* 1 , Sri Karnila 2 , Rio Kurniawan 3 , Yulmaini 4 , M. Ariza Eka Yusendra 5
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya; Jl. Z.A. Pagar Alam No. 93 Labuhan Ratu Kedaton Bandar Lampung; Telp. (0721) 787214; Fax (0721) 700261
Jurusan Manajemen, Sistem Informasi, Teknik Informatika; Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya Bandar Lampung
Email : herlina.anin.lavina@gmail.com 1 ; srikarnila@gmail.com 2 , kurniawan.rio@gmail.com 3 , yulmaini@darmajaya.ac.id 4 , arizaeka@yahoo.com 5

## Abstrak
Program  ini  menghasilkan  sistem  informasigeografis  pariwisata  berbasis  android  sehingga menjadi  sebuah  interface  yang  membantu  Dinas  Pariwisata Provinsi  Lampung  untuk menginformasikan  objek  wisata  dan  jarak  terdekat  dengan  fasilitas – fasilitasnya.  System informasi  geografis  ini  mampu  menjadi  salah  satu  media  pengenalan  objek  wisata  dan berdampak  terhadap  peningkatan  animo  dan  jumlah  wisatawan  yang  akan  berkunjung  ke Provinsi Lampung. Pada proses penghitungan rute terpendek terdapat dua macam proses yaitu proses  pemberian  label  dan  proses  pemberian  node  sehingga  memberikan  informasi  jarak terdekat dari titik pencari informasi. Aplikasi ini disebut dengan E-tourism mobile berbasiskan system operasi android dapat dijalankan melalui smartphone oleh para wisatawan, E-Tourisme ini  difasilitasi  dengan  fungsi  pemilihan  tempat  wisata,  penjadwalan  kegiatan  wisata, memberikan pengguna untuk memberikan rating dan komentar bagus untuk suatu tempat wisata dan estimasi waktu serta rute yang akan ditempuh untuk menuju ke tempat wisata.

## Kata Kunci : Jarak, Aplikasi E-Tourism, Android

## 1. PENDAHULUAN
Hampir  setiap  orang  di  kota-kota  besar  Indonesia,  memiliki  handphone atau  smartphone  yang digunakan  untuk  berkomunikasi,  bahkan  memiliki  lebih  dari  satu  dan  berapa  ribu  smartphone yang ada di dunia ini. Peluang inilah yang peneliti ambil untuk membuat pemrograman mobile phone.  Pada  tahun  pertama  peneliti  sudah  membuat  aplikasi  E-tourism  yang  dikembangkan dengan  sistem  operasi  andorid dengan  menggunakan  program  GIS untuk  memetakan  tempat tujuan objek wisata yang diperoleh survei dan menentukan titik objek wisata serta beberapa titik fasilitas  yang  ada  di  3  Kabupaten  yaitu  Kabupaten  Pesawaran,  Kabupaten  Pringsewu  dan Kabupaten  Tanggamus  dengan  mengambil  dua  objek  wisata  dan  menentukan  beberapa  titik fasilitas  terdekat  di  objek  wisata  yang  ada  di  Bandar  Lampung.  Kemudian  menginput  data informasi  lengkap  tentang  objek  wisata  dan fasilitas  terdekat  sehingga  diperoleh  sistem informasi  geografis  pariwisata  dan  fasilitas  terdekat  provinsi  Lampung  berbasis  android  yang dapat  membantu  Dinas  Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif  Provinsi  Lampung  untuk menginformasikan  tentang  objek  wisata  dan  fasilitas  terdekat  yang  terdapat  di  Provinsi Lampung  yang  mana  sistem  informasi  goegrafis  ini  mampu  menjadi  salah  satu  media pengenalan  objek  wisata  dan  fasilitas  terdekat  Provinsi  Lampung  yang  berdampak  terhadap peningkatan  jumlah  wisatawan  yang  akan  berkunjung  ke  Provinsi  Lampung.  Dari  hasil  tahun pertama  ini  maka  perlu  ditambahkan  fitur  pencarian  jalan  untuk  menuju  ke  objek  wisata  dan fasilitas terdekat dan sistem infomasi geografis ini dikembangkan untuk mencari rute terpendek untuk menuju ke objek wisata yang dipilih.
Uregensi program ini adalah membentuk aplikasi E-tourism Mobile berbasiskan sistem operasi android untuk smartphone sehingga para wisatawan akan memiliki aplikasi E-Tourisme dengan fungsi  pemilihan  tempat  wisata,  penjadwalan  kegiatan  wisata,  memberikan  pengguna  untuk memberikan rating dan komentar bagus untuk suatu tempat wisata dan estimasi waktu serta rute yang akan ditempuh untuk menuju ke tempat wisata.
Dalam  membuat program ini  digunakan  landasan terdahulu untuk  sebagai  pijakan  dalam pembuatan program. landasann terdahulu yang digunakan adalah :
Peneliti/Tahun Judul Hasil Persamaan dan perbedaan Afifuddin (2013) Pengembangan Aplikasi Mobile- learning Pada Smartphone berbasis android Pengembangan aplikasi mobie- learning pada smartphoe berbasis android mempunyai antarmuka yang mudah digunakan dengan tampilan menarik.  Aplikasi android √
 Strategi Promosi Ø Fanji Hastomo dan Umi Laili Yuhana (2013) Perancangan dan Pembuatan Perangkat Lunak Aplikasi Android untuk Pengolahan Data Transaksi pada Perusahaan Telekomunikasi "X" dengan menggunakan Pentaho Aplikasi dapat menampilkan informasi mengenai jumlah transaksi Call dan SMS dalam bentuk grafik melalui perangkat bergerak berbasis Android.
Kemudian untuk pengujian dengan pengisian kuisioner, hasilnya menunjukkan 67,00% menilai baik, 33,67% menilai cukup, dan 0,33% memilih kurang. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa responden menilai aplikasi secara umum memiliki nilai yang baik.  Aplikasi android
√  Strategi Promosi Ø Nisa Amalina Setiawan (2014) Strategi Promosi dalam Pengembangan Pariwisata Lokal di Desa Wisata Jelekong Kompepar Giriharja menjalankan promotion mix yang meliputi word of mouth, public relations, personal selling, event, eksibisi, merchandise, publikasi, dan website  Aplikasi android
Ø
 Strategi Promosi √
internet. Dari keseluruhan bentuk promosi, prioritas utama promosi dilakukan melalui event dan public relations. Farida Robithoh Widyasti (2013) Strategi Promosi Wisata Pada Dinas Kebudayaan, Pariwisata, Pemuda Dan Olahraga Kabupaten Temanggung Strategi promosi wisata pada Dinas Kebudayaan, Pariwisata, Pemuda dan Olah Raga Kabupaten Temanggung didasari dengan pemetaan masalah pariwisata yang berupa melihat kekuatan potensi wisata yang bisa dikembangkan di Temanggung, kemudian melihat kelemahan yang ada dan melihat peluang yang baik dalam kepariwisataan serta melihat ancaman yang akan mengganggu dalam pariwisata Temanggung.  Aplikasi android Ø
 Strategi Promosi √ Ramos Luther (2009) Penerapan Strategi Promosi Perusahaan Perjalanan Penerapan strategi bauran promosi perusahaan perjalanan dpapat dilaksanakan melalui berbagai kegiatan promosi baik advertensi, personal selling, promosi penjualan dan publikasi.  Aplikasi android Ø
 Strategi Promosi √
Ket : Ø : tidak menggunakan ; √ : menggunakan
Berdasarkan landasan  terdahulu diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  pada  umumnya  semua landasan  terdahulu berdasarkan  kompetensi  ilmu  masing-masing  yaitu  ilmu  manajemen menghasilkan strategi promosi pariwisata dalam pengelolaan potensi pariwisata daerah dengan menggunakan  analisit  SWOT  untuk  pemetaan  potensi  pariwisata.  Sedangkan  untuk  ilmu komputer  menghasilkan  aplikasi  berbasis  android  pada  smartphone  tetapi  tidak  dibidang pariwisata  sehingga  menghasilkan  aplikasi  berbasis  android. Melihat  ini  maka penulis akan membuat aplikasi berbasis android untuk menghitung jarak terdekat sampai jarak terjauh untuk objek wisata yang ada di Provinsi Lampung seperti travel agen, penginapan, restoran dan tempat
objek wisata sehingga sistem aplikasi berbasis android ini dapat menjual objek wisata melalui strategi promosi untuk mendatangkan wisatawan dalam negeri maupun mancanegara.
2. METODE PENELITIAN
metodologi  yang  digunakan  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini,  dimana  hasil  akhirnya  adalah berupa  aplikasi  persebaran  objek  wisata  di  Provinsi  Lampung  yang  bernama Lampung  e- Tourism. Berikut adalah diagram alir :
2.1 Alat dan Bahan
2.1.1 Peralatan
Peralatan  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  dispesifikasikan  dalam hardware dan software, yaitu sebagai berikut : 1) Perangkat keras atau hardware yang terdiri dari : a. Perangkat laptop dengan  spesifikasi Processor  Intel (R) Core (TM)  i3-2310M  CPU  @  210  Ghz  (4  CPUs), Harddisk 350  GB,  RAM  2.00  GB. b. GPS Handheld/Mobile.  c. Kamera.  d. Smartphone Android (Lenovo A800 Ice Cream Sandwich 4.0.4 version). 2) Perangkat lunak atau software, yang terdiri dari a. App Inventor (version v.134), digunakan sebagai media pembuatan aplikasi. b. Java  Development  Kit (JDK),  agar  komputer  dapat  membaca  bahasa  pemrograman  Java. c. Google  App  Engine, digunakan  untuk  membuka App  Inventor pada browser. d. Python 2.7, digunakan  untuk  membaca  bahasa  pemrograman visual  block. e. Google  Chrome,  digunakan sebagai  media  aplikasi App  Inventor secara online maupun offline. f. Microsoft  Office  Visio 2007,  digunakan  untuk  perancangan  sistem  dan  atau  diagram  aplikasi. g. Photoshop  CS5, digunakan untuk pembuatan tampilan user interface dan atau editing atribut foto. h. Video Pad Professional, digunakan untuk editing data atribut  video.
2.1.2 Data Penelitian
Data-data  yang  diperlukan  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut  :  1) Data koordinat  GPS  tiap  lokasi  objek  wisata,  diperoleh  melalui pengukuran  GPS. 2) Data  daftar objek wisata diperoleh dari Dinas Pariwisata Provinsi Lampung.

## 2.2 Instalasi Program
Langkah  awal  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini  adalah  dengan  mempersiapkan softwaresoftware yang  dibutuhkan,  baik  itu software utama  maupun software pendukung, seperti  yang  telah  disebutkan  diatas  antara  lain  : 1) App  Inventor (version v.134), 2) Java Development Kit (JDK), 3) Adobe Dreamweaver CS6, 3) Google App Engine, 4) Python 2.7, 5) Microsoft  Office  Visio  2007,  6) Photoshop  CS5.  7) ideo  Pad  Professional.  8) Java  C++ 9) SQLServer 2005

## 2.3 Perancangan Program
Jalur terpendek ke destinasi wisata di provinsi lampung. Sedangkan alat yang digunakan adalah sebuah PC (Personal Unit) dengan system operasi Windows 7 Ultimate yang di dukung dengan tools  Adobe  Dreamweaver  CS6  sebagai  pembuat  aplikasi  dan  SQLServer  2005  sebagai  data base.  Sedangkan  perangkat  pengumpulan  data  berupa  GPS  untuk  menghitung  titik-titik  jalan dan jarak yang akan dilalui dari titik awal menuju berbagai lokasi wisata di Provinsi Lampung. Data  yang  digunakan  adalah  data  primer  dengan  melakukan  pengukuran  langsung  jarak  dari titik awal ke berbagai titik jalan menuju lokasi wisata Provinsi Lampung dengan menggunakan GPS. Langkah operasional adalah metode pengembangan sistem menggunakan model Waterfall karena  metode  ini  sering  digunakan  oleh  penganalisa sistem.  Secara  garis  besar  metode waterfall  mempunyai  langkah-langkah  sebagai  berikut  :  Analisa,  Design,  Code  dan  Testing, Penerapan dan Pemeliharaan seperti tersaji gambar berikut:
Gambar 3. Tahapan Metode Pengembangan Sistem Waterfall Dalam perancangan aplikasinya digunakan use case diagram, sebagai berikut:
Untuk menyelesaikan rancangan tersebut digunakan Algoritma Greedy yang dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Mengkonstruksi jalur yang akan dilalui. 2) Memberi bobot sisi yang keluar dari titik baru. 3) Mencari lintasan terpendek dari titik baru ke semua titik lain. Lintasan  terpendek  tersebut  digunakan  untuk  mengubah  bobot  semua  sisi  pada  digraph  baru agar bobot semua sisi bernilai positif. 4) Mencari lintasan terpendek dari tiap titik ke semua titik lain  dan  mengubah  hasilnya  dengan  menggunakan  lintasan  terpendek  dari  titik  baru  ke  semua titik lain.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Splashscreen
Splashscreen adalah start screen (layar pembuka ) pada aplikasi android, atau tampilan loading awal,  saat  aplikasi  android  dijalankan  untuk  pertama  kali.  Saat  aplikasi  android dibuat, splashscreeen berguna untuk mempercantik aplikasi android.
Gambar 3.1 Splashscreen tampilan depan Pariwisata
3.2 Halaman menu
Options  menu  ini  sama  halnya  seperti  layout,  hanya  saja  options  menu  ini  disisipkan  dengan layout utama aplikasi. Jadinya pada satu tampilan activity, terdapat 2 buah layout yaitu layout utama yang dimiliki oleh activity dan layout options menu.

## Gambar 3.2 Halaman menu tampilan Pariwisata

## 3.3 Data wisata
Menu  data  wisata  berisi  tentang  beberapa  tempat  wisata  berupa  lokasi  objek  wisata, alamat objek wisata dan jarak tempuh setiap objek wisata.

## Gambar 3.3 Tampilan Data Wisata
3.4 Menu Hotel
Penjelasan dari menu hotel terdekat ini adanya langkah-langkah yang dilakukan aplikasi untuk mencari lokasi hotel terdekat, yang dibuat menggunakan activity diagram.
Gambar 3.4 Tampilan Menu Hotel
3.5 Data Hotel
Menu tampilan data hotel ini berisikan nama – nama hotel yang ada berserta alamat dan jarak tempuh ke hotel tersebut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Hotel

## 3.6 Menu Restoran
Tampilan menu restoran pada aplikasi E-tourism berbasis android ini terbagi menjadi 5 sub menu yaitu rumah kayu, kampoeng bamboo, begadang II, Raja Kuring dan P. santap dapur
taman.

## Gambar 3.6 Tampilan Menu Restoran

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang ingin dicapai maka kesimpulannya yaitu : 1) Lokasi wisata, 2) Rute dan jarak  dari  lokasi objek  wisata ke  lokasi objek wisata lainnya;  3) Informasi  yang mendeskripsikan tempat objek wisata tersebut.

## 5. SARAN
1. Dari  hasil  rute  terpendek  yang  diperiksa,  kinerja  algoritma  dijkstra  lebih  baik  karena terlihat  dari  waktu  eksekusi  yang  diperlukan  oleh  algoritma  dijkstra  dan  algoritma  two queues  berbanding  quadratic  dengan  jumlah  node  yang  diperiksa,  sedangkan  untuk algoritma  floyd  waktu  eksekusinya  berbanding  cubic  dengan  pertambahan  jumlah  node dalam jaringan.
2. Untuk  data  yang  memerlukan  penghitungan  kurang  dari  1000 node,  algoritma  dijkstra mempunyai  kecepatan  eksekusi  lebih  baik,  yaitu  kurang  dari  1  detik.  Untuk  data  yang memerlukan  penghitungan  lebih  dari  1000  node,  algoritma  two  queues  lebih  tepat  untuk digunakan.  Waktu  eksekusi  dari  algoritma  label  correcting  lebih  stabil,  tidak  terpengaruh oleh jumlah node yang diperiksa, tetapi lebih ditentukan oleh jumlah node dalam jaringan. Penggunaan  struktur  data  priority  queue  pada  algoritma  dijkstra  pemakaian  space memorinya lebih kecil dibanding dengan pemakaian struktur data array.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Teriring salam dan doa, kami sampaikan ucapan terimakasih kepada beberapa pihak yang telah membantu dalam pelaksanaan pembuatan program aplikasi E-Tourism berbasis android sebagai strategi  promosi  pariwisata  Provinsi  Lampung. Semoga  semua  bentuk  partisipasi pihak- pihak terkait dicatat menjadi amal shalehdan menjadi wasilah terjalinnya silaturahmi di antara kita semua. Amiin …

## DAFTAR PUSTAKA
Mulyadi,  2010, Membuat  Aplikasi  Untuk  Android ,  Multimedia  Center  Publishing, Yogyakarta.
Prahasta,  E.  2005. Konsep-konsep  Dasar  Sistem  Informasi  Geografis. Penerbit Informatika, Bandung.
Siang,  J,  J.  2004. Matematika  Diskrit  dan  Aplikasinya  pada  Ilmu  Komputer, Yogyakarta: Andi.
Soekadijo,  R.G.,  2000, Memahami  Pariwisata  sebagai “Systemic  Linkage” ,  PT.
Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
Stephanus Hermawan S., 2011, Mudah Membuat Aplikasi Android, Penerbit Andi. Riyanto,  dkk,  2009, Pengembangan  Aplikasi  Sistem  Informasi  Geografis,  GavaMedia,
Yogyakarta.
Riyanto, 2010, Sistem Informasi Geografis Berbasis Mobile, Gava Media,Yogyakarta. R. Munir. , Diktat Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik, Bandung, 2005.