## WILANGAN
http://www.jurnal.untirta.ac.id/index.php/wilangan

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBANTUAN GEOGEBRA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

## Risma Iklimah*, Cecep Anwar Hadi Firdos Santosa, Syamsuri
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
* rismaiklimah24@gmail.com

## ABSTRAK
Pengembangan  multimedia  interaktif  berbantuan  Geogebra  ini  bertujuan  untuk membantu  siswa  memahami  bangun  ruang  sisi  datar.  Produk  yang  dihasilkan  dari pengembangan  ini  adalah  aplikasi  pembelajaran  yang  bernama  GEOSIK  (Geometri Asik). Pengembangan multimedia ini menggunakan metode penelitian R & D (Research and  Development). Sebelum  diujikan,  media  ini  dinilai  oleh  para  ahli  media  dan  ahli materi hingga memenuhi kriteria valid untuk digunakan. kemudian diujikan pada subjek penelitian  yaitu  siswa  kelas  VIII  J  SMPN  1  Rangkasbitung  dan  beberapa  guru  mata pelajaran matematika. Media ini mendapatkan presentase sebesar 87,53% dari ahli media dan sebesar 80% dari ahli materi, artinya penilaian media berada pada kriteria “valid”. Selain itu, hasil respons guru mata pelajaran matematika mencapai 98,92% artinya media ini memenuhi kriteria “sangat praktis” dan hasil respons siswa mencapai 84,59% yang memeuhi  kriteria  sangat  praktis.  Begitupun  dengan  hasil  belajar  siswa,  dari  21  siswa hanya ada 1 siswa yang belum memenuhi  KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), maka presentase ketuntasan siswa adalah 95,24% dan memenuhi kriteria “sangat efektif”. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini valid, praktis, dan efektif digunakan oleh siswa.
Kata kunci: Pengembangan, multimedia interaktif, geogebra, bangun ruang sisi datar

## ABSTRACT
The  development  of  interactive  multimedia  with  the  help  of  Geogebra  aims  to  help students understand flat side of three dimensional shapes. The product resulting from this development is a learning application called GEOSIK (Geometri Asik). This multimedia development uses the R&D (Research and Development) research method. Before being tested, this media was assessed by media experts and material experts to meet the valid criteria for use. then tested on research subjects, namely class VIII J students of SMPN 1 Rangkasbitung and several mathematics teachers. This media gets a percentage of 87.53% from media experts and 80% from material experts, meaning that the media assessment is  in  the  "valid"  criteria.  In  addition,  the  results  of  the  mathematics  teacher's  response reached  98.92%,  meaning  that  this  media  met  the  criteria  of  "very  practical"  and  the results  of  student  responses  reached  84,59%  which  met  the  criteria  of  very  practical. Likewise with student learning outcomes, out of 21 students there was only 1 student who had not  met the KKM (Minimum Completeness  Criteria), so the percentage of student completeness  was  95.24%  and  met  the  "very  effective"  criteria.  Therefore,  it  can  be interpreted that this application is valid, practical, and effectively used by students.
Keywords: Development, interactive multimedia, geogebra, flat side of three dimensional shapes

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu cabang ilmu pengetahuan yang mendukung ilmu  pengetahuan  yang  lain  dan  sebagai dasar  perkembangan  teknologi  yang semakin  pesat  seperti  saat  ini.  Pelajaran matematika pula merupakan salah satu pelajaran yang  penting  diajarkan  sebagai  upaya meningkatkan  mutu  pendidikan    dan  salah  satu pelajaran yang memiliki konsep ide abstrak, saling keterkaitan, satu sama lain  (Novitasari, 2015). Hal ini  juga  sejalan  dengan  apa  yang  dikemukakan oleh Russefendi yaitu “terdapat banyak anak-anak setelah belajar matematika bagian yang sederhana, banyak  yang  tidak  dipahaminya,  dan  banyak konsep yang dipahami secara keliru. Matematika dianggap  sebagai  ilmu  yang  sukar  dan  banyak memperdayakan “ (Surya, 2013)..
Menurut Widiyasari (2015),
aktivitas siswa dalam mempelajari pelajaran matematika  di  sekolah  banyak  dikemas dengan  cara  yang  tidak  menarik,  siswa mencurahkan  perhatian  selama  berjam-jam baik  yang  disampaikan  oleh  guru  maupun yang  sedang  dihadapi  dimeja  belajar. Tentunya  hal  ini  menjadi  beban  tersendiri bukan sebagai upaya aktif untuk memperdalam  ilmu.  Selain  itu,  pada akhirnya  siswa    mengikuti  sekolah  hanya sebgaia  formalitas  dan  rutinitas  saja, sehingga  berdampak  pada  kurangnya  hasil belajar siswa itu sendiri.
Menurut  Fahmi  &  Marsigit  (2014) sajian  audio  visual  atau  yang biasa  dikenal sebagai  multimedia  dapat  dimanfaatkan untuk  mengkongkritkan  sesuatu  yang abstrak.  Perlunya  stimulus-stimulus  yang akan memberikan dampak positif bagi siswa yaitu  stimulus  visual  dan  verbal.  Stimulus visual  akan  meningkatkan  hasil  belajar untuk  tugas  seperti  mengingat,  mengenali, mengingat  kembali,  dan  menghubungan fakta  dan  konsep.  Sedangkan  stimulus verbal  akan  meningkatkan  hasil  belajar siswa  apabila  pembelajaran  itu  melibatkan ingatan  yang  berurut-urutan.  Namun sayangnya, masih banyak guru yang belum bisa memanfaatkan perangkat lunak dengan maksimal  dalam  pembelajaran,  hal  ini dibuktikan dengan metode guru yang masih konvensional dan kurang melibatkan siswa.
Seiring dengan kemajuan teknologi yang  semakin  pesat,  kini  bahan  ajar  tidak hanya  disajikan  dalam  bentuk  cetak,  tetapi kini  banyak  inovasi  bahan  ajar  yang  tidak hanya  bisa  dilihat  tetapi  bisa  juga  menjadi bahan ajar yang menyenangkan karena bisa di  dengar  sekaligus  dilihat  bahkan  dapat dimainkan  oleh  penggunanya,  inilah  yang disebut  bahan  ajar  interaktif.  Sebagaimana yang disampaikan oleh Prastowo (2011:26) bahwa bahan ajar interaktif merupakan suatu kombinasi dari dua atau lebih media dimana penggunanya  dapat  memanipulasi  atau memberi  perlakuan  untuk  mengendalikan suatu perintah dan perilaku yang alami dari sebuah presentasi.
Menurut Weez, GeoGebra
merupakan  aplikasi  yang memungkinkan siswa  akan  terlibat  secara  aktif  dalam meningkatkan pemahaman geometri. Begitu pula  Putz  berpendapat  bahwa GeoGebra akan  membantu  siswa  dalam  memahami geometri secara mendalam (Rahman, 2010). Menurut  Supriadi  (2015) GeoGebra  juga memungkinkan  siswa  terlibat  secara  penuh dalam  memvisualisasikan  geometri  yang rumit  menjadi    lebih  sederhana. GeoGebra ini  merupakan software yang  dapat diakses secara gratis.
Berawal  dari  penelitian  yang dilakukan oleh Rizka & Hakim (2017) yaitu menganalisis kemampuan
abstraksi mengenai  materi  bangun  ruang  sisi  datar dengan subjek 3 siswa di MtsN 3 Karawang yang  hasilnya  adalah  hanya  S1  (Subjek  1) yang mampu membedakan diagonal sisi dan diagonal  ruang,  sedangkan  2  subjek  lain masih memiliki kesulitan untuk membedakan  antara  diagonal  sisi  dan diagonal ruang yang merupakan unsur-unsur yang  ada  dalam  bangun  ruang.  Kemudian, S1,  S2,  dan  S3  juga  masih  memiliki kebingungan  mengenai  pemberian  contoh konsep  serta  alasan  yang  tepat  terhadap penerapan  suatu  konsep  matematika  yang digunakan
dalam menyelesaikan
permasalahan matematika yang ada. Hal ini menjadi  hal  yang  perlu  diperhatikan  pada sekolah lain, misalnya SMPN 1
Rangkasitung.  Maka  ini  menjadi  hal  yang harus dicari solusinya.
Salah satu solusi yang cocok untuk mengatasi  hal  tersebut  adalah  membuat inovasi media pembelajaran berupa
multimedia  interaktif.  Menurut  Ariani  & Haryanto  (2010:  25)  multimedia  interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang dapat dioperasikan oleh pengguna sesuai apa yang  pengguna  hendaki  untuk  proses selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif yaitu;  multimedia  pembelajaran  interaktif, aplikasi  game,  dan  lain-lainPada  penelitian ini,  hal  yang  ingin  dicapai  adalah menghasilkan  aplikasi  yang  valid,  praktis dan efektif.
Tujuan  penelitian  ini  adalah:  (1) mendeskripsikan  proses  pengembangan multimedia  interaktif  valid,  praktis  dan efektif.  (2)  Mendeskripsikan  kualitas multimedia interaktif yang valid, praktis dan efektif  .(3)  Memberikan  pengalaman  lebih untuk  peneliti  dalam  hal  mengembangkan multimedia  interaktif  valid,  praktis  dan efektif.
Adapun  manfaat  yang bisa  diambil dari  pengembangan  media  ini  adalah:  (1)
Untuk  Sekolah  :  yaitu  mengetahui  media yang  praktis  untuk  digunakan  dalam pembelajaran sebagai penunjang ketercapaian  kompetensi  siswa.  (2)  Untuk guru :Guru terbantu dalam
mempertimbangkan bahan ajar dengan cara yang berbeda  dari  sebelumnya,  Guru  dapat memaksimalkan  KBM  karena  media  yang dibuat  akan  membantu  guru  menghemat waktu, tenaga, dan fikiran. (3) Untuk siswa yaitu: Memperoleh media belajar yang valid, praktis,  dan  efektif,  Merasakan  kemudahan dalam menerima materi pembelajaran yang tidak  terbatas  oleh  waktu  dan  ruang,  dan Siswa diharapkan dapat lebih mandiri dalam belajar serta dapat menngkatkan ketertarikan dalam  belajar.  (4)  Untuk  Peneliti  :
Menambah banyak ilmu dalam mengembangkan  multimedia  interaktif berbantuan GeoGebra pada  materi  bangun ruang  sisi  datar  yang  valid,  praktis,  dan efektif.  Serta  Memiliki  pengalaman  yang cukup yang nantinya akan diimplementasikan kembali pada
kesempatan selanjutnya.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  pada penelitian ini adalah metode pengembangan R  &  D (Research  and  development) . Menurut  Sugiyono  (2015:  407)  terdapat  10 langkah    dalam  pengembangan,  yaitu potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji  coba produk,  revisi  produk  pertama,  uji coba  pemakaian,  revisi  produk  kedua, kemudian  yang  terakhir  yaitu  produksi massal.  Prosedur  pengembangan  ini  dapat diperjelas  melalui  bagan  yang  tertera  pada gambar berikut :

## Gambar 1. Prosedur Penelitian
Namun,  dikarenakan  keterbatasan waktu dan biaya, hanya tujuh langkah yang dijalankan  pada  penelitian  ini  mengingat produk  yang  akan  dihasilkan  hanya diujicobakan  pada  skala  kecil,  ketujuh langkah  tersebut  meliputi    potensi  dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan (revisi) desain, uji coba produk serta revisi produk.
Subjek penelitian  yang  dipilih oleh peneliti adalah siswa satu kelas di SMPN 1 Rangkasbitung  dengan  kriteria  yang memenuhi  untuk  pengambilan  data,  yaitu siswa menggunakan smartphone dengan OS (Operating System) Android. Instrumen  yang  dipakai  pada penelitian ini adalah instrumen tes dan non tes.  Instrumen  tes  berupa  kumpulan  soal- soal  yang  akan  diujikan  untuk  mengukur keefektifan  pada  aplikasi  GEOSIK  ini. Instrumen non tes  berupa angket yang akan diberikan kepada 2 ahli yaitu ahli media dan ahli  materi  untuk  menilai  kelayakan  atau kevalidan aplikasi . Selain untuk ahli media sedangkan angket respon guru dan siswa, hal
Potensi dan masalah Pengumpulan data Desain produk Validasi desain
Revisi  Desain
Uji Coba Produk Revisi Produk Uji Coba
Pemakaian
Revisi  produk Produksi massal
ini  bertujuan  untuk  menilai  kepraktisan aplikasi. Skala yang digunakan pada angket ahli media dan ahli materi berupa skala likert dengan 5 pilihan jawaban yaitu sangat baik diberi skor 5, baik diberi skor 4, kurang baik diberi  skor  3,  tidak  baik  diberi  skor  2,  dan sangat  tidak  baik  diberi  skor  1.  Berbeda dengan  angket  respons  guru,  keduanya menggunakan skala sikap yaitu sangat setuju diberi skor 5, setuju diberikan skor 4, kurang setuju diberi skor 3, tidak setuju diberi skor 2 dan sangat tidak setuju diberi skor 1. Untuk penilaian  respons  siswa  digunakan  skala  4 yaitu  sangat  setuju  diberi  skor  4,  setuju diberikan  skor  3,  tidak  setuju  diberi  skor 2 dan sangat tidak setuju diberi skor 1, skala 4 digunakan  agar  siswa  tidak  netral  dan bingun dalam memberikan respon.
Untuk menhitung kevalidan aplikasi yang dinilai oleh kedua ahli yaitu ahli media dan  ahli  materi  pada  aplikasi  GEOSIK  ini, digunakan perhitungan sebagai berikut:
𝑝 = ∑𝑥 ∑𝑥𝑖 × 100%
Keterangan:
𝑝    = Presentase kevalidan produk
∑𝑥 = Jumlah skor jawaban responden
∑𝑥𝑖 = Jumlah skor maksimal

## Tabel 1. Kriteria Kevalidan Multimedia
Interaktif Presentase Kriteria 90% - 100% 75% - 89% 65% - 74% 40% - 64% 0% - 39% Sangat Valid Valid Cukup Valid Kurang Valid Tidak Valid
Arikunto (2010 : 282)
Sedangkan  untuk  mernghitung kepraktisan  aplikasi  yang  dinilai  dari respons  guru  dan  siswa,  digunakan perhitungan sebagai berikut:
𝑝 = ∑𝑥 ∑𝑥𝑖 × 100%

## Keterangan:
𝑝 = Presentase kepraktisan produk
∑𝑥 = Jumlah skor jawaban responden
∑𝑥𝑖 = Jumlah skor maksimal

## Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Multimedia
Interaktif Presentase Kriteria 81% - 100% 61% - 80% 41% - 60% 21% - 40% 0% - 20% Sangat Praktis Praktis Cukup praktis Kurang Praktis Tidak Praktis
Adaptasi dari Akbar (2013 : 42)
Untuk menghitung  keefektifan
produk, diperoleh dari presentase banyaknya siswa yang mendapatkan nilai diatas KKM. Analisis  data  yang  digunakan  untuk mengetahui  presentase  keefektifan  adalah sebagai berikut:
𝑝 = ∑𝑥 ∑𝑥𝑖 × 100%

## Keterangan:
𝑝 = Presentase keefektifan produk
∑𝑥 = Jumlah siswa yang lulus KKM
∑𝑥𝑖 = Jumlah seluruh siswa
Tabel 3. Kriteria Keefektifan Multimedia Interaktif Presentase Kriteria 81% - 100% 61% - 80% 41% - 60% 21% - 40% 0% - 20% Sangat Efektif Efektif Cukup Efektif Kurang Efektif Tidak Efektif Adaptasi dari Akbar (2013 : 82)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  yang  akan  dihasilkan  adalah produk  Multimedia  Interaktif  berbantuan GeoGebra pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi Datar.  Prosedur  yang  digunakan  dalam pengembangan  ini  meliputi  beberapa langkah.  Menurut  Sugiyono  (2015:  407) terdapat  10  langkah  dalam  pengembangan, yaitu  potensi  dan  masalah,  pengumpulan data,  desain  produk,  validasi  desain,  revisi desain,  uji  coba  produk,  revisi  produk pertama, uji coba pemakaian, revisi produk kedua,  kemudian  yang  terakhir  yaitu produksi massal.
Namun,
dikarenakan keterbatasan  waktu  dan  biaya,  hanya  tujuh langkah yang dijalankan pada penelitian ini mengingat  produk  yang  akan  dihasilkan hanya diujicobakan pada skala kecil, ketujuh langkah  tersebut  meliputi  potensi  dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan (revisi) desain, uji coba  produk  serta  revisi  produk.  Berikut merupakan  pemaparan  dari  hasil  penelitian berdasarkan  metode  penelitian R  &  D
(Research and Development) yang disesuaikan  dengan  media  pembelajaran yang dikembangkan.

## Potensi dan masalah
Menurut  Sugiyono  (2015:  409) potensi  merupakan    apapun  yang  bila didayagunakan  akan  menambah  nilai
tambah.  Dalam  penelitian  yang  dilakukan ini, potensi yang akan dimanfaatkan dalam
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbantuan GeoGebra pada Materi Bangun
Ruang Sisi Datar ini adalah pengembangan media yang memanfaatkan perangkat lunak yaitu Sketchware,  GeoGebra,  dan sumber lain, seperti modul, dan internet, selain itu lebih  dari  90%  siswa  SMPN  1 Rangkasbitung  menggunakan smartphone dengan system android. Masalah yang akan berusaha  diatasi  yaitu  terkait  dengan pemahaman  konsep  pada  materi  bangun ruang  sisi  datar,  diamana  tujuan  akhirnya adalah siswa bisa lebih memvisualisasikan bagaimana  bangun  ruang  sisi  datar  yang dibantu oleh applet Geogebra.

## Pengumpulan data
Setelah  diperoleh  potensi  dan masalah  yang  terjadi,  maka  langkah selanjutnya  adalah  mengumpulkan  data- data  yang  dibutuhkan  untuk  mengatasi masalah tersebut. Data yang dikumpulkan adalah  berbagai  bahan  yang  dibutuhkan untuk membuat produk media pembelajaran yang akan diteliti.
Dalam  tahap  ini  dilakukan pengumpulan  bahan  seperti  materi pelajaran,  foto,  gambar, software yang digunakan,  jenis  huruf  yang  diperlukan, serta elemen lainnya yang dibutuhkan. (1) Materi Pembelajaran : Materi
pembelajaran  yang  menjadi  topik  pada aplikasi GEOSIK ini adalah materi bangun ruang sisi datar yang diperoleh dari buku kemendikbud  matematika  kelas  VIII semester  2  kurikulum  2013  revisi  2017 yang  bisa  diakses  dengan  mudah  di internet.  (2)  Perangkat  Lunak  yang Digunakan: Perangkat lunak  yang digunakan untuk membuat aplikasi/media ini adalah Sketchware sebagai apk builder dan  Geogebra  sebagai  penunjang  applet goegebra  untuk  menyajikan  ilustrasi bangun ruang sisi datar yang dibutuhkan. (3)  Foto dan  Gambar  :  Gambar  atau  foto yang disajikan pada media ini bersumber dari internet dan dari gambar yang dibuat pada aplikasi Geogebra. (4) Huruf : Huruf yang digunakan adalah Ubuntu yang mana bisa di unduh di google font .

## Desain produk
Pengembangan media pembelajaran  ini  dirancang  sedemikian rupa  sebagai  media  belajar  siswa  yang didalamnya memuat materi pembelajaran  yang  dikemas  dengan slide materi,  gambar  unsur-unsur bangun  ruang  dari GeoGebra ,  audio, video  pembelajaran  serta  latihan  soal yang berkaitan dengan bangun ruang sisi datar  yang  tentunya  tak  terlepas  dari kompetensi  dasar  yang  ditentukan. Setelah  itu  dalam  Quiz,  siswa  diajak untuk  mengerjakan  soal  evaluasi  dari keseluruhan materi. Berikut merupakan beberapa  tampilan  yang  ada  pada aplikasi GEOSIK.
1. Tampilan awal.
Tampilan  awal  memuat splash  screen dan  memuat berbagai  tampilan  motivasi belajar  dan  menu-menu,  yaitu kompetensi dan tujuan, hubungi guru (melalui whatsapp ), quiz, manfaat pembelajaran,
rangkuman,
petunjuk  penggunaaan,  serta materi  kubus,  balok,  prisma,
dan limas.
Gambar 2.Tampilan splash screen
Gambar 3. Tampilan Home

## 2. Tampilan menu hubungi guru
Hubungi  guru  mertpakan  menu yang  dusediakan  untuk  siswa  bertanya pada  guru  melalui  tombol  kirim  yang otomatis akan disambungkan  pada kontak WhatsApp guru terkait.
Gambar 4. Tampilan Hubumgi Guru
3. Tampilan Kompetensi dan tujuan
Gambar 4. Tampilan menu kompetensi dan
tujuan

## 4. Tampilan Quiz
Gambar 6. Tampilan quiz
5. Tampilan materi
Gambar 7. Tampilan Materi

## 6. Tampilan manfaat pembelajaran

## 7. Tampilan profil pengembang

## Gambar 9. Tampilan profil pengembang

## Validasi desain
Validasi  desain  ini  dilakukan oleh  para  ahli  yang  berkompeten  pada bidangnya. Validasi ini melibatkan 2 ahki media dan 2 ahli materi. Dalam peniaian menurut ahli media, media ini mencapai mencapai 87,53 % artinya masuk dalam rentang  75%  -  89%,  dapat  disimpulkan bahawa  aplikasi  GEOSIK  ini  valid. Selanjutnya  untuk  penilaian  ahli  materi, presentase yang dicapai adalah mencapai 87,53  %  artinya  masuk  dalam  rentang 75%  -  89%,  dapat  disimpulkan  bahawa aplikasi GEOSIK ini valid.

## Revisi desain
Dalam tahap ini, desain produk bahan ajar yang telah divalidasi melalui diskusi  yang  dilakukan  bersama  para ahli akan melalui tahap revisi oleh para pakar  yang  telah  dipilih.  Ahli  yang dimaksudkan adalah ahli media dan ahli materi.  Revisi  atau  saran  yang disampaikan  oleh  para  ahli  yaitu  :  (1) lebih membesarkan ukuran font terutama pada menu materi. (2) Definisi terkait  kubus,  prisma,  dan  limas diperbaiki  agar  mudah  dimengerti.  (3) Menambah keterangan pada notasi yang ada di materi balok.

## Ujicoba produk
Dalam  tahap  ini,  produk  yang dihasilkan  akan  diujicobakan  kepada subjek,  ujicoba  yang  akan  digunakan adalah  ujicoba  terbatas.  Menurut  Borg
dan  Gall,  yang  dimaksud  dengan  uji terbatas  adalah  uji  dalam  kelompok kecil yang melibatkan beberapa sampel, yaitu 6 sampai 12 siswa pada 1 sampai 3 sekolah  (Sukmadinata,  2008:  170).
Namun  dikarenakan  ada  beberapa  hal yang harus dipertimbangkan, penelitian kali ini hanya mengambil   siswa dalam
1  kelas  pada  1  sekolah  saja.  Uji  coba produk ini dikmaksudkan untuk melihat bagaimana  respon  siswa  terhadap produk  yang  dibuat.  Pada  ujixoba  ini, mengahsilkan  data  respons  siswa  dan respons guru mata pelajaran matematika. Hasil respons guru terhadap aplikasi GEOSIK ini mencapai presentase sebesar 98,92%  dan respons siswa  mencapai  presentase  sebesar 84,59  %  yang  mana  keduanya  masuk dalam  rentang  81%  -  100%  dimana menempati  kriteria  “sangat  praktis”. Selain  angket  respons,  siswa  juga diberikan  soal-soal  evaluasi  untuk mengukur  seberapa  efektifkah  aplikasi ini  digunakan.  Dari  ujicoba  yang  telah dilakukan,  hanya  1  dari  21  siswa  yang tidak  mencapai  nilai  KKM  atau  lebih. Artinya,  95,22%  sudah  mencapai  nilai KKM  dan  masuk  dalam  rentang  81%- 100% dengan kriteria “sangat efektif”.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif
berbantuan  GeoGebra  pada  materi  bangun ruang sisi datar menghasilkan produk akhir berupa  aplikasi  yang  berisi  multimedia interaktif bernama GEOSIK. Peniliaian yang dilakukan  oleh  kedua  ahli  media  dan  ahli materi  masing  masing  menmperoleh presentase  kevalidan  sebesar  87,53%  dan 80% ini artinya menurut ahli media, media ini  “valid”  dan  menurut  ahli  materi,  media ini “valid”, dimana kedua hasil penilaian ini berada  pada  rentang  75%-89%  yang merupakan kriteria “Valid”.
Adapun  hasil  dari  respon  guru  dan siswa  memperoleh  presentase  respons  guru mencapai 98,92%, yang berarti berada pada rentang 81%-100% dengan predikat “sangat praktis”  dan  hasil  dari  respons  siswa
mencapai  84,95%  dimana  berada  pada rentang 81%-100% dengan predikat “Sangat praktis” untuk digunakan dalam pembelajaran. Selanjutnya, aplikasi
GEOSIK  juga  efektif  digunakan  dalam pembelajaran,  karena  banyak  hasil  belajar siswa  yang  melebihi  kriteria  ketuntasan minimal  (kkm)  yakni  20  dari  21  siswa mampu  melebihi  kkm,  atau  95,24  %  siswa memenuhi  nilai  KKM  dan  masuk  dalam rentang  81%  -  100%  dengan  predikat “sangat efektif”.
Untuk peneliti selanjutnya, diharapkan  bisa  mengembangkan  aplikasi ini  lebih  baik  lagi  sesuai  dengan  kondisi zaman,  agar  selalu  bisa  dipakai  dan bermafaat bagi siswa yang menggunakannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  (2013). Instrumen  Perangkat Pembelajaran .  Remaja  Rosdakarya  : Bandung.
Ariani,  N.,  &  Haryanto,  D.  (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Prestasi Pustaka Publisher : Jakarta.
Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik .  Rineka
Cipta : Jakarta.
Fahmi, S., & Marsigit. (2014). Pengembangan Multimedia Macromedia Flash dengan Pendekatan Kontekstual dan Keefektifannya terhadap Sikap Siswa pada Matematika. PYTHAGORAS:  Jurnal Pendidikan Matematika. 9(1) , 90-98. Novitasari, D. (2015). Pengaruh Penggunaan  Multimedia  Interaktif terhadap  Kemampuan  Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI-Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika , 2 (2), 8–18.
Prastowo,  A.  (2011). Panduan  Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif .  Diva Press : Yogyakarta.
Sukmadinata.  (2009). Metode  Penelitian
Pendidikan . Remaja Rosdakarya : Bandung. Rahman, R. (2010). Pengaruh Pembelajaran  Berbantuan  Geogebra Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif dan Self-Concept Siswa . Tesis pada SPs UPI Bandung : Tidak diterbitkan.
Rizka,  Hakim,  D.L.  (2017).  Analisis Kemampuan  Abstraksi  Matematis Siswa  pada  Materi  Geometri  di  MTs
Negeri 3 Karawang . SESIOMADIKA: Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika . Sugiyono.  (2016). Penelitian  Kualitatif,
Kuantitatif, dan Pengembangan (R&D) . Alfabeta : Bandung. Supriadi, N. (2015). Pembelajaran Geometri Berbasis  Geogebra  Sebagai  Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi  Matematis. Al-Jabar: Jurnal  Pendidikan  Matematika,  6(2) , 99–109. Surya,E.(2013).Peningkatan  Kemampuan Reptesentasi Visual Thingking Matematika  Siswa  SMPN  11  Medan dengan Melatih Keterampilan Menggambar dan Pendekatan Kontekstual. Penelitian Dan Pembelajaran Matematika,5(1),41–50.
Widyasari, N. M. D., Meter, I. G., & Negara,
I. G. A. O. (2015). Analisis Kesulitan- Kesulitan  Belajar  Matematika  Siswa Kelas IV Dalam Implementasi
Kurikulum  2013  Di  SD  Piloting  Se- Kabupaten  Gianyar. MIMBAR  PGSD Undiksha, 3(1).