## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi  serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Beasiswa dengan Metode Decision Tree ID3 pada SMAK Kalam Kudus Malang ................................................ 01-12 Erwin Prasetya Chrisnata Sistem Informasi Logistik Berbasis Web di Unit Donor Darah PMI Kota Malang............................................................................................................ 13-16 Anjang Wijaya Sistem Pendukung Keputusan Diagnosa Penyakit Paru-Paru dengan Metode Weighted Product guna Membantu Proses Anamnesa Berbasis Mobile  ...... 17-24
Devi Tri Wahyuningtyas
Penerapan Metode Bayes Classifier untuk Pradiagnosa Penyakit Tuberculo- sis ............................................................................................................ 25-31 Andhika Dwi Indra Irawan Sistem Informasi Positioning Samsat Keliling Berbasis Android ................. 32-39 Yosia Prabowo Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Menggunakan Metode Weighted Product di PT Makmur Jaya Kharisma ............................ 40-43 Yehezkiel Fernando Sistem Penunjang Keputusan Mekanisme Pemilihan Hasil Pertanian dengan Metode Topsis Berbasis Webgis di Dinas Pertanian Kabupaten Malang ...... 44-47 RB. Dandy Raga Utama Kontrol Suhu dan Kelembaban pada Green House ....................................... 48-53 Rizka Septiandoyo Nugroho
Aplikasi Pendeteksi Kelayakan Telur Menggunakan Metode Backpropaga- tion dan Thresholding .................................................................................... 54-63 Harman Tunggorono
Sistem  Penunjang  Keputusan  Penggolongan  Keluarga  Melalui  Posdaya dengan Metode Decision Table Berbasis Webgis .......................................... 64-70
Sephira Elliandini Widodo
Pemanfaatan Engine Vuforia untuk Implementasi Teknologi Augmented
Reality dalam Metode Pembelajaran Sholat Berbasis Mobile ....................... 71-81

## Dawang Mahendra Sudirman Putra
Prototype Alat Bantu Tuna Netra Berupa Tongkat Menggunakan Arduino dan Sensor Ultrasonik .................................................................................... 82-90 Charles Setiawan Pemanfaatan Corona SDK dalam Perancangan Game Edukasi Matematika
Berbasis Android ............................................................................................   91-103
Rindang Raharjo Rozak
Optimasi Penjadwalan Kegiatan Belajar Mengajar menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: SMKN 8 Malang).....................................................  104-109
Gusti Dani Arianto
Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Buah Mangga Menggunakan Metode Inferensi Forward Chaining Berbasis Web ......................................  110-118 Muhammad Zaidi Efendi
Implementasi Corona Game Engine untuk Game Edukasi “ Galaxy of Science ” Berbasis Android .............................................................................  119-126 Albert Ferento
Game Tutorial Pengenalan Rambu Rambu Lalu Lintas untuk Anak Sekolah Dasar   ............................................................................................................  127-134 L. Danny Adventus Rufus
Aplikasi Kompetisi Bola Basket Berbasis Mobile (Studi Kasus: STIKI Basket-
ball League ) ...................................................................................................  135-138
Sendi Kurniawaty
Sistem Penunjang Keputusan untuk Menentukan Barang Terlaris dengan Algoritma Apriori pada CV Calosa Global Indonesia  ..................................  139-146
Septian Widjaya
Pemanfaatan Sistem Temu Kembali Informasi dalam Pencarian Dokumen
Menggunakan Metode Vector Space Model .................................................. 147-153
Ferry Sanjaya
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T. Layout Editor
:
Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Pemanfaatan Corona SDK dalam Perancangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android

## Rindang Raharjo Rozak
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang Email: own.cuit@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi yang berkembang saat ini sudah menyentuh ke dalam dunia pendidikan. Hampir semua jenjang  pendidikan  tidak  terlepas  dari  teknologi.  Pada  pembelajaran  matematika  khususnya  pada jenjang Sekolah Dasar kelas tiga yang melingkupi materi pelajaran serta memerlukan media atau sarana  belajar  yang  tidak  sekedar  membantu  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Lebih  dari  itu, dengan media diharapkan memberikan nilai tambah dalam proses belajar siswa. Salah satu media belajar matematika bagi siswa adalah game edukasi yang dibangun dengan memperhatikan cakupan kebutuhan materi belajar matematika pada siswa kelas tiga Sekolah Dasar. Pada tahap perancangan game edukasi pertualangan “Kapten Indonesia – Petualangan Hutan Matematika” ini, sebelumnya dilakukan analisis kebutuhan dalam pembelajaran matematika dengan memperhatikan Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP).  Selanjutnya  pada  tahapan  proses  membangun game edukasi “Kapten Indonesia – Petualangan Hutan Matematika” berbasis Android digunakan engine Corona SDK untuk memberikan kualitas visual yang menarik agar mampu meningkatkan minat siswa kelas empat Sekolah Dasar untuk belajar. Pertimbangan dipilihnya game edukasi berbasis Android karena hampir  semua  kalangan  menggunakannya  untuk  beraktivitas,  baik  untuk  melakukan  pekerjaan, keperluan pendidikan ataupun sebagai saran hiburan. Akhirnya pada pembangunan game edukasi “Kapten  Indonesia  –  Petualangan  Hutan  Matematika”  berbasis  Android  ini  diharapkan  mampu mengembangkan kemampuan dan keterampilan siswa dalam belajar matematika kapan pun dan di manapun.
Keyword: Pembelajaran Matematika, Geme Edukasi, Game Engine, Corona SDK, Android

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi digunakan  untuk  membantu  mempermudah pekerjaan  manusia,  namun  seiring  dengan bertambahnya  kebutuhan  manusia,  maka teknologi  juga  berkembang  untuk  tujuan hiburan.  Salah  satu  bentuknya  adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis  android,  baik  itu  game  untuk  orang dewasa maupun anak-anak. Game merupakan sebuah  aktivitas  rekreasi  dengan  tujuan bersenang-senang  dan  mengisi  waktu  luang. Permainan  biasanya  dilakukan  sendiri  atau bersama-sama (Muhamad Ngafifi: 2014).
Proses  belajar  mengajar  merupakan suatu  proses  yang  mengandung  hubungan timbal  balik  antara  guru  dan  siswa.  Interaksi dalam  peristiwa  belajar  mengajar  tidak sekedar  hubungan  antara  guru  dengan  siswa tetapi  adanya  sarana  media  interaktif  juga perlu. Gaya mengajar guru dengan menjelaskan  di  muka  kelas  kurang  efektif, sehingga  siswa  mudah  jenuh  saat  proses belajar mengajar (Thariqah Ilmiah, 2015).
Saat  ini  perkembangan  teknologi pembelajaran matematika tidak hanya dilakukan dengan metode menggunakan buku manual  saja,  melainkan  bisa  menggunakan sarana  media lain seperti game. Pemanfaatan teknologi  pembelajaran  matematika  bisa dilakukan  dengan  media  game  agar  siswa tidak  merasa  kesulitan  untuk  memahami pembelajaran  matematika.  Selain  itu  para siswa  akan  lebih  tertarik  untuk  belajar matematika  dengan  menggunakan  media game  karena  lebih  menarik  dan  pada umumnya anak-anak suka permainan game.
Corona  ini  adalah  software  untuk membuat  aplikasi  android  khususnya  untuk game  development.  Corona  menggunakan bahasa  pemrograman  lua  yang  sangat  mudah dipelajari.  Menurut  Emmerich  (2009:1) kelebihan  yang  dimiliki  lua  adalah  mudah diperpanjang, sederhana, dan portabel. Sangat mudah dalam penulisan modul untuk menambah fungsional, dan juga mudah untuk menanamkan  lua  sebagai  bahasa  skrip  di program  lain  seperti  permainan.  Karena
banyak  digunakan  dalam  game development , tentu  saja  punya  daya  tarik sendiri  dalam operasi image nya yang membutuhkan kualitas visual  lebih.  Corona  menggunakan  bahasa pemrograman lua yang kuat dan mudah untuk belajar.

## 2. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
A. Analisa Masalah
Dalam  tugas  akhir  ini,  membahas tentang  permasalahan  anak  dalam  belajar. Media  yang  secara  umum  digunakan  sebagai media belajar anak adalah LKS (Lembar Kerja Siswa), itu membuat anak mudah bosan dalam belajar.  Untuk  anak  yang  lambat  dalam memahami materi, anak akan merasa kesulitan dalam belajarnya, sehingga tertinggal dengan anak  yang  sudah  bisa  memahami  materi. Dalam lingkungan belajar yang membosankan juga dapat mempengaruhi hasil belajar anak.
Berdasarkan permasalahan diatas, maka  diperlukan  media  yang  memiliki lingkungan  yang  menarik  dan  materi  pada media  sesuai  dengan  materi  pada  buku  yang sedang digunakan di sekolah untuk memotivasi  anak  memainkan  game.  Secara tidak langsung anak bermain sambil belajar.

## Identifikasi Masalah
Adanya beberapa permasalahan dalam media pembelajaran
tentang belajar
Matematika:
1. Variasi pembelajaran matematika kurang interaktif.
2. Media  penunjang  dalam  kegiatan pembelajaran matematika.
3. Kesulitan  dalam  memahami  materi matematika.
4. Anak  lebih  suka  bermain  dari  pada belajar matematika  yang terbilang sulit dan membosankan.

## Pemecahan Masalah
Dari identifikasi masalah diatas, dapat diberikan suatu pemecahan berupa pembuatan  aplikasi  game  edukasi  sebagai media  pembelajaran  berhitung.  Kelebihan dari sistem ini antara lain:
1. Variasi  pembelajaran  matematika  yang lebih interaktif dan edukatif.
2. Media  penunjang  dalam  kegiatan pembelajaran seperti game edukasi.
3. Materi  soal  pada  buku  yang  terbilang sulit,  dikembangkan  dalam  pendekatan bermain.
4. Perlu  adanya  media  yang  dapat membuat  anak-anak  bermain  sambil belajar.
B. Perancangan Permainan
Tahap perancangan game adalah tahap pembuatan game desain  dokumen,  yaitu meliputi storyboard , ide dan konsep permainan,  cara  bermain,  dan  level  dalam permainan tersebut.

## Konsep Permainan
Game ini terdiri dari empat level serta memiliki  tingkat  kesulitan  tersendiri  pada setiap  levelnya,  pada  setiap  level  terdapat pertanyaan  mengenai  soal  matematika  sesuai dengan  buku  matematika  KTSP  2008  pada tingkat siswa kelas tiga sekolah dasar.
Tabel 1. Konsep Permainan
No Elemen Konsep Keterangan 1 Judul “Kapten Indonesia Petualangan Hutan Matematika” 2 Karakter Raharja (Karakter Utama) 3 Platform Android 4 Target Siswa /Siswi Sekolah Dasar kelas 3 5 Genre Edukasi, Pertualangan 6 Kelebihan - Media Pembelajaran Matematika  kelas  Tiga Sekolah Dasar - Desain yang menarik untuk  dijadikan  media alternatif belajar - Cara bermain yang mudah untuk dipahami .

## Storyboard
Pada  bagian  ini  dipaparkan  alur  cerita secara jelas mulai dari awal sampai akhir pada game .
Storyboard Awal
Menceritakan
tentang  seorang
kapten  pilot  yang  bernama  “Raharja”,
kemudian mendapatkan tugas untuk membawa  sebuah  keris  pusaka  indonesia, pada saat perjalanan udara box tempat benda pusaka  tersebut  jatuh  dihutan  matematika. Karena keris pusaka tersebut adalah peninggalan  kerajaan  indonesia,  maka  sang pilot  segera  lepas  landas  dan  segera  mencari ke  empat  benda  pusaka  yang  telah  jatuh dihutan matematika.
Storyboard Level 1
Pada  level  1  pemain  atau  karakter utama  harus  mendapatkan  1  keris  pusaka untuk melanjutkan ke level selanjutnya. Untuk menemukan  keris  tersebut  pemain  harus melawan  binatang  binatang  buas  yang menghapiri dengan menggunakan senjata dan soal  penjumlahan  yang  ada  dihutan  tersebut. Jika  pemain  tidak  dapat  menjawab  soal matematika dengan tuntas, maka pemain tidak dapat melanjutkan level berikutnya.
Gambar 1. Storyboard Level 2
Setelah  menyelesaikan  level  1,  pada level  2  pemain  harus  melawan  binatang binatang  buas  yang  menghapiri  dengan menjawab soal pengurangan yang ada dihutan tersebut.  Jika  pemain  tidak  dapat  menjawab soal matematika dengan tuntas, maka pemain tidak dapat melanjutkan level berikutnya

## Gambar 2. Storyboard level 2

## Storyboard Level 3
Pada level 3 tingakat permainan mulai dipersulit  selain  mengadapi  hewan-hewan buas soal perkalian yang ada dihutan tersebut akan  menjadi  tantangan  pula.  Jika  pemain tidak dapat menjawab soal pembagian dengan tuntas, maka pemain tidak dapat melanjutkan level berikutnya.
Gambar 3. Storyboard level

## Storyboard Level 4
Sampai dilevel 4 atau level terakhir ini pemain  harus  melawan  bos  dari  hewan  buas tersebut,  yang  nantinya  pemain  harus menjawan soal pembagian.

## Gambar 4. Storyboard level 4
Storyboard Akhir Pada akhir permainan setelah menyelesaikan  level  4,  karakter  utama akhirnya  menemukan  kembali  semua  benda pusaka yang  telah  terjatuh  di hutan matematika.  Setelah  menemukan  benda pusaka  tersebut,  pemain  utama  segera melanjutkan  perjalanannya  untuk  mengantar benda pusaka tersebut ke musium.

## Tujuan Akhir Permainan
Pemain dapat dianggap menyelesaikan game ini jika pemain berhasil menyelesaikan semua  level,  dan  setelah  menyelesaikannya maka  pemain  secara  tidak  langsung  telah belajar  matematika  sesuai  dengan  buku matematika kelas 3 Sekolah Dasar.

## Cara Bermain
Cara  bermain  merupakan  salah  satu komponen  penting  dalam  perancangan game “Kapten  Indonesia -  Petualangan Hutan Matematika”.  Penjelasan  mengenai  cara bermain  serta  komponen-komponen  yang didalamnya akan dijelaskan sebagai berikut:
a. Level 1
- Ada indikator nyawa.
- Pemain  cukup  menjawab  soal  yang diberikan, jawaban akan ditampilkan setiap ada suatu musuh yang datang.
- Pemain tidak boleh menjawab dengan  jawaban  salah  maksimal sebanyak 3 kali. b. Level 2 - Pemain  cukup  menjawab  soal  yang diberikan, jawaban akan ditampilkan setiap  ada  suatu  musuh  yang  datang dan  menjawab  soal  yang  paling benar.
- Pemain tidak boleh menjawab dengan  jawaban  salah  maksimal sebanyak 3 kali.
c. Level 3
- Pemain  cukup  menjawab  soal  yang diberikan, jawaban akan ditampilkan
setiap  ada  suatu  musuh  yang  datang dan  menjawab  soal  yang  paling benar.
- Pemain tidak boleh menjawab dengan  jawaban  salah  maksimal sebanyak 3 kali.
d. Level 4
- Pemain  cukup  menjawab  soal  yang diberikan, jawaban akan ditampilkan setiap  ada  suatu  musuh  yang  datang dan  menjawab  soal  yang  paling benar.
- Pemain tidak boleh menjawab dengan  jawaban  salah  maksimal sebanyak 3 kali.

## C. Perancangan Visual
Lingkungan dalam game “Kapten Indonesia  -  Petualangan  Hutan  Matematika” dirancang dengan visual 2 dimensi. Perancangan  visual  meliputi  perancangan karakter,  gambar  lingkungan,  objek  pada game , dan perancangan sprite .

## Perancangan Karakter
Dalam  perancangan  karakter,  karakter tersebut memiliki peran berbeda-beda, namun tetap  yang  menjadi  karakter  utama  adalah Raharja  Berikut  akan  dijelaskan  beberapa peran dari karakter.
Tabel 2. Perancangan Karakter No. Gambar
Keterangan
1 Raharja, sebagai karakter  utama  pada game “Kapten Indonesia - Petualangan Hutan Matematika”. 2 Rossa, sebagai Co-
Pilot Pesawat

## Perancangan Musuh
Berikut  adalah  perancangan  musuh yang terdapat pada game .
Tabel 3. Perancangan Objek No Nama Gambar
1 Monster Babi Hutan 2
Monster Harimau 3
Monster Banteng
4 Monster Naga

## Perancangan Lingkungan
Berikut  akan  diberikan  gambaran tentang perancangan yang terdapat pada setiap level. Lingkungan Level 1 Berikut  adalah  hasil  dari  perancangan lingkungan  level  1.  Pada storyboard level  1 telah  diberikan gambaran  ( sketch )  dan nantinya akan digunakan sebagai gambar latar ( background ) di level 1.

## Gambar 5. Lingkungan level 1
Gambar  di  atas  diberi  nama  dengan hutan,  pada  hutan  disinilah  pemain  melawan musuh  dan  menjawab  soal  seperti  yang  telah dijelaskan pada storyboard level 1.

## Lingkungan Level 2
Berikut  adalah  hasil  dari  perancangan lingkungan level 2. Gambar ini nantinya akan digunakan sebagai gambar latar ( background ) di level 2.
Gambar 6. Lingkungan level 2
Gambar  di  atas  adalah  gambar  hutan yang di huni oleh monster harimau.

## Lingkungan Level 3
Berikut  adalah  hasil  dari  perancangan lingkungan  level  3.  Pada storyboard level  3 telah  diberikan gambaran  ( sketch )  dan nantinya akan digunakan sebagai gambar latar ( background ) di level 3.

## Gambar 7. Lingkungan level 3
Pada  background  level  tiga  ini  hutan sudah  mulai  di  bakar  oleh monster banteng yang sangat marah.

## Lingkungan Level 4
Berikut  adalah  hasil  dari  perancangan lingkungan  level  4.  Pada storyboard level  4 telah  diberikan gambaran  ( sketch )  dan
nantinya akan digunakan sebagai gambar latar ( background ) di level 4.

## Gambar 8. Lingkungan level 4
Lingkungan  level  4  pada storyboard menggambarkan  suasana  hutan  dan  gunung merapi yang sedang meletus.
D. Desain Tabel Database Tabel yang diperlukan dalam pembuatan  database  pada game “Kapten
Indonesia  –  Petualangan  Hutan  Matematika” adalah sebagai berikut, Primary Key ditandai dengan tanda (*).
Tabel Nilai Tabel 4. Tabel nilai Field Type Id_score(*) Int Level TEXT Score Int Tabel Suara Tabel 5. Tabel suara Field Type Id_suara (*) Int Namasuara TEXT indexsuara Int
Tabel Soal Tabel 6. Tabel soal Field Type Id_question(*) Int Id_category Int Questions TEXT Answer Int Tabel Kategori Tabel 7. Tabel kategori Field Type Id_category(*) Int Name_category TEXT Tabel Jawaban Tabel 8. Tabel jawaban Field Type Id(*) Int Choices TEXT Id_question Int Id_category Int Validity Int

## E. Entity Relationship Diagram (ERD)
Penentuan Entity
Gambar 9. Penentuan Entity
Penentuan Atribut a. Kategori
id_category = Integer (Primary Key) name_category = TEXT
b. Soal
id_question = Integer (Primary Key) questions = TEXT answer = Integer c. Jawaban
id = Integer (Primary Key) choices = TEXT validity = Integer
Penentuan Kardinalitas Relasi
Gambar 10. Penentuan Kardinalitas Relasi
a.
Kategori memiliki Soal Tabel utama : Kategori Tabel kedua : Soal Hubungan : one-to-many (1:n) Penghubung : id_category (FK id_category di tabel Soal )
b. Soal memiliki Jawaban Tabel utama : Soal Tabel kedua : Jawaban Hubungan : one-to-many (1:n) Penghubung : id_question (FK id_question di tabel Jawaban )
c. Kategori memiliki Jawaban Tabel utama : Kategori Tabel kedua : Jawaban Hubungan : one-to-many (1:n) Penghubung : id_category (FK id_category di tabel Jawaban )
Gambar 11. Entity dan Atribut

## Pembuatan ERD
Gambar 12. Entity Relationship Diagram

## 3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
A. Implementasi Implementasi  merupakan  salah  satu
proses  penting  yang  harus  dijelaskan  dalam sebuah  perancangan project  game .  Pada perancangan game “Kapten  Indonesia  – Petualangan Hutan Matematika” kali ini akan dijelaskan  beberapa  tahapan  implementasi.
Tahapan-tahapan tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:
Langkah-langkah Pembuatan Project Langkah-langkah  pembuatan project merupakan  tahapan  dari  awal new  project, setting  config, dan setting  build. Berikut adalah  penjelasan  mengenai  langkah-langkah dalam  pembuatan game “Kapten  Indonesia  – Petualangan  Hutan  Matematika”.  Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: New Project
Berikut adalah langkah-langkah
membuat project baru pada engine Corona.
Gambar 13. Project baru
Membuat project baru  pada engine Corona  sama  seperti  pada engine umumnya, menentukan  nama  aplikasi  yang  akan  dibuat dan tentukan directory yang diinginkan.
Gambar 14. Hasil project baru
Gambar  diatas  merupakan  hasil  dari project baru  yang  dibuat,  terdapat  beberapa file penting  yang  secara  langsung  diberikan dari engine Corona  seperti  build.setting, config, dan main.
Setting Config Setting config digunakan untuk membuat  layar  aplikasi  yang  akan  dibuat
secara responsive mengikuti layar smartphone yang menginstal aplikasi ini.
G ambar 15. Setting config
Dengan  menggunakan engine Corona untuk  membuat  layar responsive cukup dengan  mengubah letterbox menjadi scale seperti pada gambar di atas.

## Setting Build
Pada tahap ini menjelaskan bagaimana mengubah posisi layar yang awalnya portrait menjadi landscape .  Pada  tahap  ini  developer harus  benar-benar  dapat  memastikan  apakah aplikasi yang akan dibuat menggunakan posisi layar portrait atau landscape . Pada game “Kapten  Indonesia  – Petualangan  Hutan  Matematika”  yang  akan dibuat ini menggunakan posisi layar landscape .  Berikut  gambar  untuk mengubah posisi layar.
Gambar 16. Setting build
Hasil  dari  gambar  di  atas  adalah  sebagai berikut:
Gambar 17. Hasil setting build
Build Aplikasi Pada  tahap  ini  dijelaskan  bagaimana cara  melakukan build dengan  menggunakan engine Corona  atau export aplikasi  untuk dijadikan  apk  ( Application Package )  agar dapat di install pada perangkat Android.
Pembuatan Keystore
Salah  satu  syarat  untuk  memasukkan aplikasi  pada  playstore  adalah  membuat sertifikat  perizinan  seperti keystore. Pada tahap ini dijelaskan bagaimana cara membuat keystore agar  dapat  digunakan  pada engine Corona. Pada pembuatan keystore cukup dengan  menggunakan command  prompt atau dengan menggunakan shortcut windows + R.
Gambar 18. Command Prompt
Pastikan  berada  pada  direktori  C  dan ketikkan perintah seperti pada gambar berikut.

## Gambar 19. Perintah membuat keystore
Dengan menggunakan perintah seperti pada  Gambar  4.7  secara  otomatis  akan menghasilkan  sebuah  berkas  seperti  pada gambar berikut.
Gambar 20. Hasil keystore
Build APK Pada  tahap  ini  dijelaskan  bagaimana cara  melakukan build dengan  menggunakan
engine Corona. Dengan menggunakan engine Corona sangat mudah sekali untuk melakukan generate aplikasi,  cukup  dengan  membuka aplikasi  yang  diinginkan  dan  memilih  menu file kemudian  pilih build  for  Android seperti pada gambar berikut.
Gambar 21. Build aplikasi
Kemuadian  pada  bagian keystore gunakan keystore yang telah dibuat pada tahap sebelumnya seperti pada gambar berikut.
Gambar 22. Pemilihan Keystore
Pada  saat  melakukan build komputer harus  terkoneksi  internet,  berikut  adalah gambar  hasil  aplikasi  yang  tela  di build dan siap di upload ke playstore.
Gambar 23. Hasil build aplikasi
Teknik Install Teknik  penginstallan  pada game “Kapten  Indonesia  –  Petualangan  Hutan Matematika”  ini  cukup  dengan  membuka playstore  kemudian  tuliskan  kata  kunci “Kapten  Indonesia  –  Petualangan  Hutan Matematika” dan pilih tombol install .

## B. Layout dan Segmen Program
Pada  bagian  ini  disajikan  beberapa
layout dan  segmen  program  dalam  proses
membangun game “Kapten  Indonesia  – Petualangan Hutan Matematika”.
Splashscreen
Gambar 24. Splashscreen
Splashscreen adalah  menu  yang  pada umumnya  digunakan  untuk  memperkenalkan nama developer , loading ,  organisasi,  atau memperkenalkan  judul game. Pada game “Kapten  Indonesia  – Petualangan  Hutan Matematika”  di  atas, splashscreen yang ditampilkan  berisi tentang  mengenalkan organisasi pembuat aplikasi.

## Loading
Pada game “Kapten  Indonesia  – Petualangan  Hutan  Matematika”  halaman loading digunakan untuk menjalankan database lokal berupa SQLite.
Gambar 25. Loading
Pembuatan Database Pembuatan database pada game “Kapten  Indonesia  –  Petualangan  Hutan Matematika”  ini  memuat  kategori,  soal, jawaban, nilai, dan suara  yang nantinya akan digunakan  pada game ini.  Setelah  membuat tabel database, langkah  selanjutnya  adalah mengisi  tabel  tersebut  dengan  nilai,  suara, soal, jawaban, dan kategori.

## Menu Utama
Berikut  akan  disajikan  gambar  dan segmen  program  dalam  pembuatan  menu utama  pada game “Kapten  Indonesia  – Petualangan  Hutan  Matematika”.  Pada  menu utama  tersebut  terdapat  4  tombol  yang  dapat digunakan  oleh  pemain  dan  masing-masing tombol memiliki fungsi yang berbeda. Berikut adalah  gambar  menu  utama  pada game “Kapten  Indonesia  –  Petualangan  Hutan Matematika”:

## Gambar 26. Menu utama
Pada tombol atau dapat disebut juga  dengan  info,  berisi  tentang  keterangan singkat game “Kapten  Indonesia”,  tombol atau disebut pengaturan, berisi tentang pengaturan  suara  apakah  suara  pada game ingin diaktifkan atau dimatikan, tombol mulai untuk  masuk  ke  map,  dan  tombol keluar untuk keluar dari game .

## Tombol Mulai
Pada bagian ini ditampilkan peta level yang  terdiri  4  level,  yaitu:  level  1 penjumlahan,  level  2  pengurangan,  level  3 perkalian dan level 4 pembagian.

## Gambar 27. Tombol info

## Tombol Pengaturan
Pilihan tombol pengaturan akan menampilkan  halaman  untuk  mengatur  suara musik dan suara efek dalam posisi hidup atau mati.  Jika  kedua  pengaturan  dalam  posisi hidup  maka  suara  musik  dan  efek  dapat terdengar,  begitupun  sebaliknya  jika  dalam keadaan mati maka suara musik dan suara efek tidak terdengar. Namun apabila pemain hanya memilih sala satu dari pengaturan yang hidup dan  yang lain  mati,  maka pilihan  yang  hidup saja yang akan terdengar, sebagaimana dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

## Gambar 28. Tombol pengaturan

## Menu Mulai
Game Level 1 Tampilan  game  “Kapten  Indonesia  – Petualangan Hutan Matematika” pada level 1 dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 29. Game level 1
Game Level 2 Tampilan game “Kapten  Indonesia  - Petualangan Hutan Matematika” pada level 2 dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

## Gambar 30. Game level 2
Potongan segmen program pada level 2 untuk  menyajikan  soal  dan  pilihan  jawaban serta  segmen  program  untuk  menentukan jawaban yang dipilih pemain benar atau salah dapat  dilihat  pada  segmen  program  dibawah ini:
Game Level 3 Tampilan game “Kapten  Indoesia  – Petualangan Hutan Matematika” pada level 3 dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 31. Game level 3
Game Level 4 Tampilan game “Kapten  Indoesia– Petualangan Hutan Matematika” pada level 4 atau  level  terakhir  dapat  dilihat  pada  gambar di bawah ini:

## Gambar 32. Game level 4
Game Gagal Halaman game gagal akan muncul jika pemain  salah  dalam  memilih  jawaban  yang tepat  pada  setiap  level game apabila  nyawa pemain utama habis . Berikut adalah tampilan yang akan muncul pada halaman game gagal:

## Gambar 33. Game gagal
Terdapat 2 tombol pada halaman game gagal,  yaitu  tombol  keluar  untuk kembali  ke menu dan tombol main lagi untuk mengulangi permainan.  Berikut  adalah  segmen  program untuk masing-masing tombol.

## Game Gagal (Tombol Menu)
Pemain  akan  dibawa  ke  menu  utama jika  pemain  memilih  tombol  menu  pada halaman game gagal.  Berikut  adalah  segmen program untuk membawa pemain kembali ke menu utama:
Game Menang Halaman game menang  akan  muncul jika  pemain  benar  dalam  memilih  jawaban yang  tepat  pada  setiap  level game apabila nyawa  pemain  utama  masih  ada . Berikut adalah  tampilan  yang  akan  muncul  pada halaman game menang:
Terdapat  tombol  pada  halaman game menang , yaitu tombol selanjutnya untuk lanjut ke map dan level selanjutnya.

## Animasi Pembuka

## Gambar 35. Animasi pembuka
Animasi pembuka ini akan tampil pada halaman  sesudah  memilih  level  1  saat game pertama kali dimainkan, halaman ini menggambarkan kejadian
pada saat keberangkatan helikopterber siap - siap.

## Animasi Penutup
Halaman  animasi  penutup  ini  akan tampil  setelah  pemain  menyelesaikan game pada  level  4,  pada  animasi  penutup  ini menggambarkan  tentang  sudah  berhasil menemukan  kembali  keris  pusaka.  Berikut adalah gambar untuk animasi penutup:
Gambar 36. Animasi Penutu
C. Hasil Uji Aplikasi
Untuk mengetahui sejauh mana fungsionalitas game “Kapten Indonesia” dapat berjalan  pada  perangkat  Android  yang  telah dibangun dengan Corona SDK yang menggunakan  Bahasa  pemrograman  Lua, maka  dilakukan  pengujian  sesuai  dengan skenario uji pada tabel di bawah ini:

## Tabel 9. Pengujian aplikasi

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap game “Kapten  Indoesia  – Petualangan  Hutan Matematika”, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa game berfungsi  sesuai  dengan  yang diharapkan  serta  aplikasi game edukasi  yang dibangun  untuk  perangkat  Android  telah cukup memenuhi tujan awal pembangunan.

## 5. REFERENSI
[1] Adiwijaya.  M,  Kodrat  I.S,  dan  Yuli Christyono. (2015). “Perancangan Game Edukasi  Platform  Belajar  Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct2.”  Jurnal  TEKNIK  UNDIP. 36(II). Hlm. 24-39.
[2] Amrullah, Ahmad Zuli. (2013). Analisis
Dan  Perancangan  Game  Petualangan “Jumper” Berbasis Android. Yogyakarta: Stmik Amikom.
[3] Aprilianti.  Y,  Uning  Lestari,  dan  Catur Iswahyudi.  (2013).  “Aplikasi  Mobile Game  Edukasi  Matematika  Berbasis Android Aplication Of Education
Mobile  Games  for  Math  Based  on Android.” Jurnal SCRIPT. 1(I). Hlm. 89-
97.
[4] Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran Matematika Asyik. Jakarta: PT Grafindo Persada.
[5] Audacity.  (2008).  About  Audacity. Online,
(http://www.audacityteam.org/about  /), diakses 15 Oktober 2016.
[6] Bakri, Hasrul. (2010). “Langkah- langkah  Pengembangan  Pembelajaran Multimedia Interaktif.” Jurnal MEDTEK. 2(I). Hlm. 1-8. [7] Busran, dan Fitriyah. (2015). “Perancangan Permainan Edukasi Belajar Membaca pada Anak Prasekolah Berbasis  Android.”  Jurnal  TEKNOIF. 3(I). Hlm. 62-69.
[8] Coronalabs.  (2013).  Corona  SDK  The Ultimate  2D  Development  Platform. Diambil 19 Oktober 2016, dari http://www.coronalabs.com/product s/coronasdk/. [9] Dewobroto, Wiryanto.  (2005). Aplikasi Rekayasa  Konstruksi  dengan  Visual Basic 6.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
[10] Febrianto,  Luky.  (2014).  Analisis  dan Perancangan Game Android Kopi
Luwak. Yogyakarta: STMIK Amikom.
[11] Hamid,  Moh.  Sholeh.  (2011).  Moetode Edutainment. Yogyakarta: DIVA Press.
[12] Haughee,  Eric.  (2013). Instant  Sublime
Text Starter . Birmingham: Packt Publishing.
[13] Hergenhahn. B.R & Olson M.H. (2008). Theories  of  Learning  Edisi  Ketujuh (Tribowo B.S. Terjemahan). New Jersey: Pearson Education. Buku asli diterbitkan tahun 2005.
[14] Jailani, F., Dedek Sandro, dan Bambang Irawan. (2012). Rancang Bangun Aplikasi Edugame Matematika Berbasis
Android. Jurnal TEKNOMATIKA. 2(III). Hlm. 1-10.
[15] Madcoms. (2005). Seri Panduan Lenagkap Adobe Photoshop CS. Yogyakarta: ANDI.
[16] Martono.  K.T.  (2015).  Pengembangan game dengan menggunakan game engine game make. JURNAL SISTEM KOMPUTER. 5(I). Hlm. 23.
[17] Michelle M. Fernandez. (2012).  Corona SDK Mobile Game Development Beginner’s Guide. 2nd. Ed. Birmingham: Packt Publishing.
[18] Nazruddin, Safaat H. (2014). ANDROID
Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
[19] Ngafifi, Muhamad.
(2014). Kemajuan  Teknologi  Dan  Pola  Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya. Wonosobo: Jurnal
Pembangunan Pendidikan.
[20] Nursyaidah,  M.Pd,  (2015).  Thariqah Ilmiah  Vol.02  02  Juli  2015  Gaya Mengajar  Guru  Terhadap  Motivasi Belajar Siswa. Padang: Thariqah Ilmiah.
[21] Rifa, Iva. (2012). Koleksi Game Edukatif di Dalam dan Luar
Sekolah.
Yogyakarta: FlashBooks.
[22] Sibero, Ivan C. (2010). Membuat Game 2D. Yogyakarta: MediaKom.
[23] Sulaeman,  Usep. (2011). Pembuatan Personal  Computer  Game  Edukasi Matematika Untuk Anak TK. UNIKOM,
Bandung: Undergraduate Theses.
[24] Tinarbuko,  Sumbo.  (2003).  Semiotika Analisis  Tanda  Pada  Karya  Desain komunikasi  Visual. Jakarta:  Jurnal Nirmana. 34