## PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA DAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA APLIKASI YADA
Rafiq Ezza Pratama 1) , Eliyza Gustri Wahyuni 2*)
1. Universitas Islam Indonesia, Indonesia
2. Universitas Islam Indonesia, Indonesia
Article Info ABSTRAK
Kata Kunci: User Interface; User Experi- ence; e-commerce; design thinking; Usability Testing; System Usability Scale .
Keywords: User Interface; User Experience; e-commerce; design thinking; Usability Test- ing; System Usability Scale .
Article history: Received 8 March 2024 Revised 22 March 2024 Accepted 5 April 2024 Available online 1 June 2024
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i2.4742
* Corresponding author. Eliyza Gustri Wahyuni E-mail address: 19523105@students.uii.ac.id
Disaat ini perkembangan teknologi dan informasi sudah sangat pesat, in- ternet telah memberikan dampak positif dengan memudahkan akses ke berbagai informasi. YADA merupakan salah satu aplikasi e-commerce untuk bahan bangunan yang dimana pengguna dapat membeli berbagai alat konstruksi bangunan baik dari cat, papan, vinyl, plafon, keramik, kayu, paku, dan lainnya. Dengan adanya aplikasi YADA masyarakat dapat dengan mudah dalam memesan berbagai konstruksi bangunan dengan cepat. Aplikasi ini nantinya akan dibuat dalam bentuk aplikasi mobile sehingga dari itu dibutuhkan desain antarmuka aplikasi yang sesuai dengan tujuan perusahaan dan kebutuhan pengguna. Tujuan utama dalam perancangan aplikasi mobile YADA adalah untuk menciptakan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna selama mereka menggunakan produk tersebut. Pengalaman ini mencakup desain tampilan antarmuka ( User Interface ) yang memainkan peran penting dalam hasil dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi. Perancangan ini mengadopsi pendekatan design thinking , yang sebenarnya adalah pendekatan yang difokuskan pada memahami kebutuhan pengguna untuk mengatasi masalah dan menciptakan ide-ide inovatif. Dalam pendekatan design thinking ada lima tahap yang harus dilakukan yaitu empathy , define , ideat e, prototype serta testing. Berdasarkan perancangan dan pengujian pada aplikasi mobile e- commerce YADA yang dilakukan dengan pendekatan design thinking, terbukti efektif dalam mengatasi masalah pengguna dengan solusi yang akurat dan cepat. Solusi-solusi ini kemudian diimplementasikan dalam pembuatan fitur-fitur aplikasi YADA. Pengujian yang dilakukan menggunakan metode usability testing dengan System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai rata-rata 75. yang menunjukan bahwa perancangan aplikasi YADA telah mendapatkan penilaian “baik”, hal ini mencerminkan tingkat kegunaan yang tinggi dan memberikan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna.

## ABSTRACT
The internet has had a positive impact by making it easier to access var- ious information. YADA is an e-commerce application for building mate- rials where users can buy various building construction tools including paint, boards, vinyl, ceilings, ceramics, wood, nails, and others. With the YADA application, people can easily order various building construction quickly. This application will later be made in the form of a mobile appli- cation so that an application interface design is in accordance with the company's goals and user needs. The main goal in designing the YADA mobile application is to create a satisfying experience for users using the product. This experience includes user interface design which plays an important role in the results and user comfort when using the application. This design adopts a design thinking approach, which is actually an ap- proach that is focused on understanding user needs to solve problems and create innovative ideas. In the design thinking approach, five stages must be carried out, namely empathy, define, ideate, prototype, and testing. Based on the design and testing of the YADA e-commerce mobile appli- cation which was carried out using a design thinking approach, it was proven to be effective in solving user problems with accurate and fast solutions. These solutions are then implemented in creating YADA appli- cation features. Tests carried out using the usability testing method with the System Usability Scale (SUS) produced an average score of 75, which
shows that the YADA application design has received a "good" rating, this reflects a high level of usability and provides a satisfactory experi- ence for users.

## I. P ENDAHULUAN
ISAAT kemajuan teknologi dan informasi yang semakin cepat, Internet telah memberikan dampak positif dengan memudahkan akses ke berbagai informasi [1]. Teknologi telah menjadi bagian penting dalam ke- hidupan setiap individu dan digunakan dalam berbagai layanan seperti komunikasi, pemasaran bisnis, dan berbagai bidang lainnya [2]. Kemajuan teknologi juga memiliki dampak besar pada dunia bisnis, terutama dalam penggunaan teknologi untuk menjalankan penjualan produk secara online melalui e-commerce . Data yang didapat dari We Are Social menunjukkan bahwa orang Indonesia merupakan masyarakat yang paling banyak di dunia menggunakan transaksi jual beli online sebanyak 88 persen, dari 80 persen pengguna aktif melakukan transaksi melalui aplikasi dengan menggunakan smartphone mereka [2].
Dengan angka transaksi jual beli online yang semakin tinggi mendorong perusahaan CV GPA untuk berinovasi dan mengembangkan bisnisnya secara online . Dari data analisis yang dilakukan oleh Kenrick Erwi menunjukan bahwa perkembangan penjualan online naik sebesar 40 persen [3]. Sehingga dengan pertumbuhan bisnis online yang semakin cepat, menyebabkan banyak perusahaan yang ingin membuat aplikasi e-commerce yang dapat men- jangkau pasar domestic hingga luar negeri. YADA merupakan salah satu aplikasi e-commerce untuk bahan bangunan yang dimana pengguna dapat membeli berbagai alat konstruksi bangunan baik dari cat, papan, vinyl, plafon, keramik, kayu, paku, dan lainnya. Dengan adanya aplikasi YADA masyarakat dapat dengan mudah dalam memesan berbagai konstruksi bangunan dengan cepat. Aplikasi ini nantinya akan dibuat dalam bentuk aplikasi mobile sehingga dari itu dibutuhkan desain antarmuka aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan dan pengguna.
Perancangan ini mengadopsi pendekatan design thinking , yang sebenarnya adalah pendekatan yang difokuskan pada memahami kebutuhan pengguna untuk mengatasi masalah dan menciptakan ide-ide inovatif  [4]. Dalam pendekatan design thinking ada lima hal yang harus dilakukan yaitu empathy , define , ideat e, prototype serta testing [5]. Berdasarkan Menurut Lockwood design thinking memiliki peran yang sangat penting dalam proses inovasi, dengan penekanan pada pengamatan, kolaborasi, pembelajaran cepat, visualisasi ide, prototyping konsep yang cepat, serta analisis bisnis. Semua aspek ini secara signifikan mempengaruhi kemajuan inovasi dan strategi bisnis. [2]. Dalam beberapa penelitian sebelumnya, metode design thinking telah digunakan untuk melakukan perancangan aplikasi e-commerce. Sehingga penelitian-penelitian terdahulu dapat dijadikan sebagai landasan penting bagi penelitian ini.
Penelitian pertama yang dijadikan landasan dilakukan oleh Danang Haryuda Putra, Marsani Asfi, dan Rifgi Fahrudin [6] dalam penelitian mereka tentang “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design thinking Ber- basis Web Pada Laportea Company”, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pengalaman pengguna pada website e-commerce melalui inovasi desain UI/UX dengan menerapkan metode design thinking . Dalam pengam- bilan data pada tahap empathize dilakukan dengan cara wawancara dan kuisioner secara online terhadap pelanggan Laporta Company. Kemudian dilakukan usability testing yang diman menghasilkan skor sebesar 91%, dan untuk analisa data diperoleh nilai sebesar 86,1%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tampilan yang telah dirancang dapat membantu calon pengguna Laportea Company dalam berbelanja di website online shop dengan lebih efisien. Se- dangkan pada penelitian yang dilakukan oleh penulis, pengujian desain dilakukan menggunakan teknik system usability scale, yang mana hasilnya berbeda dengan penelitian oleh Danang dkk lakukan menggunakan usability testing . Penelitian kedua yang dilakukan Muhammad Ihsan Fadhilah, Ismiarta Aknuranda, dan Bondan Sapta Prakoso [2] dalam penelitian mereka yang berjudul “Perancangan User Experience Aplikasi berbasis Mobile pada Rindang menggunakan Proses Design thinking ” penelitian ini dilakukan untuk membantu pemangku kepentingan Rindang dalam membuat sebuah aplikasi mobile penjualan tanaman dan memperluas jangkauan pelanggan Rindang. Ber- dasarkan hasil pengujian untuk system konsumen, penjual tanaman, dan system jasa pertamanan mendapatkan karakteristik “ acceptability tinggi”, grade scale yang sama dengan “B” dan “C” (pada system jasa pertamanan), dan adjective rating yang berada pada “ almost good ” dan “ excellent” . Sedangkan pada penelitian yang dilakukan oleh penulis pengujian dilakukan untuk menilai hasil kegunaan aplikasi, sedangkan penelitian yang dilakukan Fad- hilah dkk adalah untuk menilai aspek learnability, efficiency, dan satisfaction.
Penelitian ketiga yang dilakukan Wahyu Suprayogi Adhyaksa Pratama, dan Aries Dwi Indriyanti [7]  dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan Design UI/UX E-commerce TRINITY Berbasis Website Dengan Pen- dekatan Design thinking ” Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi perancangan UI/UX pada situs web e-commerce Trinity, dengan fokus pada meningkatkan kenyamanan pengguna saat mengunjungi situs website
D
Trinity. Pengujian dalam kasus ini menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan menghasilkan skor 83, menunjukkan bahwa desain ini memiliki tingkat " acceptability tinggi ", dengan penilaian kata sifat " excellent ". Sementara penelitian yang dilakukan penulis bertujuan untuk merancang atau mendesain aplikasi mobile , berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Wahyu dkk yang mana bertujuan untuk merancang atau mendesain sebuah website . Tujuan utama dalam perancangan aplikasi mobile YADA adalah untuk menciptakan pengalaman yang memuas- kan bagi pengguna selama mereka menggunakan produk tersebut. Pengalaman ini mencakup desain tampilan antarmuka ( User Interface ) yang memainkan peran penting dalam hasil dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi.

## II. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Design Thinking , sebuah konsep yang pertama kali diperkenalkan oleh David M. Kelley pada tahun 1991 dalam konteks penyelesaian masalah bisnis [8]. Design Thinking merupakan metode yang berorientasi pada pengguna untuk memecahkan masalah. Dalam metode ini, pengguna menjadi pusat perhatian dalam merumuskan kembali masalah, menghasilkan ide melalui brainstorming , serta menciptakan prototype dan melakukan pengujian untuk mengatasi masalah yang dihadapi oleh mereka [8]. Namun penelitian ini bersifat tidak berurutan dan berulang [9]. Pada metode ini terdapat lima langkah yang perlu dijalankan, dimulai dari tahap empathy, define, ideate, prototype dan testing .
Gambar. 1. Tahapan Design Thinking
Gibbons menjelaskan tahapan-tahapan proses dalam Design Thinking sebagai berikut [10] :
1) Empathize Empathize merupakan langkah dalam Design Thinking yang melibatkan penelitian untuk meningkatkan pema- haman tentang tindakan, komunikasi, pemikiran, dan perasaan pengguna. Metode ini bertujuan untuk men- dalami masalah yang dihadapi oleh pengguna, sehingga kita dapat merasakan dan mencari solusi yang tepat untuk permasalahan tersebut. Dalam metode ini, terdapat beberapa langkah yang perlu dilakukan, seperti melakukan wawancara, observasi, dan mengintegrasikan hasil dari observasi dan wawancara.
2) Define Define adalah proses dimana kita mengamati permasalah pengguna dengan menggunakan hasil penelitian serta observasi guna menentukan kebutuhan pengguna. Proses ini melibatkan analisis dan pemahaman berbagai wa- wasan yang diperoleh melalui empati, dengan tujuan untuk mengidentifikasi pernyataan masalah sebagai fokus utama dalam penelitian.
3) Ideate Ideate adalah tahap brainstorming yang bertujuan menciptakan banyak ide-ide baru yang bisa membantu me- mecahkan masalah pengguna berdasarkan apa yang kita pelajari sebelumnya. Dalam tahap ideate , perhatian akan difokuskan pada pembuatan gagasan atau ide sebagai dasar untuk menciptakan prototype desain yang akan dikembangkan.
4) Prototype Prototype adalah langkah di mana kita mencoba untuk melihat apa yang bagus dan apa yang tidak dalam desain. Di tahap ini, kita mengevaluasi ide-ide dengan membuat model awal, dan kemudian melihat seberapa baik mereka berfungsi dengan mendengarkan saran dan umpan balik dari orang lain. Dalam praktiknya, desain awal akan diujicobakan kepada pengguna untuk mendapatkan tanggapan dan masukan yang tepat guna menyempur- nakan rancangan desain.
5) Test Test merupakan tahap dimana dilakukannya pengujian prototype dengan pengguna nyata guna memperoleh umpan balik serta memverifikasi apakah tujuan perancangan sudah tercapai. Proses pengujian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan metode System Usability Scale (SUS) dan wawancara yang mana terbagi menjadi dua tahap, yaitu persiapan dan eksekusi. Tahap persiapan melibatkan langkah-langkah seperti tinjauan literatur, memahami fitur-fitur yang akan diuji, memilih responden, dan merencanakan skenario tugas untuk responden. Tahap eksekusi melibatkan langkah-langkah yang dilakukan oleh pengguna dan mencatat masalah yang muncul selama proses penggunaan.
6) Implement Implement merupakan tahap dimana semua hasil pengamatan dan pengujian akan diimplementasikan dalam desain yang dapat memberikan pengalaman langsung bagi pengguna akhir.

## III. H ASIL D AN P EMBAHASAN

## A. Empathize
Pada tahap empathize dilakukan untuk memahami masalah dan keperluan pengguna [11]. Pada proses ini tim pengembang akan melakukan pengumpulan informasi secara langsung maupun tidak langsung dengan melakukan wawancara atau user interview untuk memperoleh pemahaman mengenai kebutuhan pengguna terkait perancangan aplikasi yang akan digunakan. Dalam tahap ini penulis akan melakukan user interview kepada orang-orang yang sering terlibat dalam pembelian bahan bangunan seperti para praktisi industri konstruksi.
1) User Interview Penulis melakukan user interview untuk mengetahui permasalah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam perancangan aplikasi. Pada tahap ini penulis menyiapkan beberapa pertanyaan guna menggali lebih dalam per- masalah pengguna, penulis melakukan user interview kepada 3 responden yang sering terlibat  pengerjaan proyek bangunan. Tujuan dari pertanyaan ini untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam mengidentifi- kasi kebutuhan dan masalah pengguna yang akan diimplementasikan dalam fitur-fitur aplikasi yang dibuat. Setelah melakukan proses interview dengan responden, hasil yang diperoleh akan dirangkum dan diproses pada tahap berikutnya. Penulis telah merangkum hasil dari proses interview dengan responden sebagai berikut:
• Pengguna menginginkan kemudahan dalam menemukan barang yang di cari
• Pengguna menginginkan kemudahan pada fitur aplikasi
• Pengguna menginginkan adanya promo
• Pengguna ingin keterangan produk yang jelas
• Pengguna menginginkan adanya kategori produk
• Pengguna ingin bisa melihat riwayat pesanan
• Pengguna ingin proses pembayaran cepat
T ABEL I
D AFTAR P ERTANYAAN U SER I NTERVIEW No Daftar Pertanyaan 1 Apa hambatan anda ketika membeli bahan bangunan secara offline? 2 Bagaimana jika ada aplikasi online yang bisa memesan bahan banguan dengan cepat? 3 Tampilan seperti apa yang anda inginkan? 4 Fitur seperti apa yang harus ada menurut anda pada ap- likasi bahan bangunan? 5 Apakah kamu pernah menggunakan aplikasi serupa?

## B. Define
Pada tahap selanjutnya kita memasuki tahap define yang dimana proses ini merupakan tahap mengamati perma- salahan pengguna. Pada tahap define , data yang terkumpul sebelumnya akan dijadikan dasar untuk mengidentifikasi permasalahan yang akan menjadi fokus utama dalam proses perancangan. Penulis menerapkan metode How Might We (HMW) untuk mengubah pernyataan menjadi pertanyaan, dan juga menciptakan user persona berdasarkan wawancara dengan pengguna yang telah dilakukan pada tahap empathize .
1) User Persona User persona dibuat berdasarkan karakteristik pengguna yang memiliki kesesuaian dengan kriteria yang telah ditentukan. Informasi data pengguna yang diperlukan dalam pembuatan user persona antara lain: nama, umur, pekerjaan, kebiasaan, tempat tinggal dan permasalah yang dihadapi persona tersebut. Pada pembuatan user per- sona dilakukan berdasarkan kebutuhan dalam pembuatan aplikasi YADA yang dimana kebutuhan tersebut harus berdasarkan kemudahan pengguna saat melakukan pembelian bahan banguna menggunakan aplikasi. Berikut Gambar 2 dapat dilihat tentang user persona.
Gambar. 2. User Persona
2) How Might We How Might We (HMW) digunakan untuk merubah pernyataan menjadi pertanyaan, tujuannya adalah untuk menggali informasi yang diperlukan tentang setiap masalah dan cara mengatasinya. Pada tahap ini, penulis mengubah pernyataan menjadi pertanyaan untuk menemukan solusi dari masalah tersebut, dengan bantuan dari user persona selama wawancara dengan pengguna, guna mendapatkan solusi yang efektif dalam menyelesaikan masalah tersebut.  Dalam Tabel 2  terdapat penjelasan tentang konsep how dan might . How merupakan se- rangkaian pertanyaan yang timbul dari pernyataan atau masalah yang dihadapi oleh pengguna, sementara might merupakan solusi atau jawaban atas masalah pengguna tersebut.
T ABEL II D AFTAR H OW M IGHT W E How Might Bagaimana cara pengguna menemukan barang atau produk dengan mudah? Membuat desain fitur pencarian untuk mempermudah dalam menemukan produk Bagaimana cara memberikan kemudahan pengguna saat menggunakan aplikasi? Membuat desain yang sederhana dan menerapkan visual hierarchy Bagaimana cara pengguna dapat menggunakan promo? Membuat desain fitur promo yang dimana pengguna dapat mencari promo dengan kategori tertentu Bagaimana cara memberikan keterangan produk yang jelas? Membuat tampilan desain yang memberikan penjelasan detail mengenai produk yang akan dibeli Bagaimana cara pengguna dalam mengkategorikan produk? Bagaimana cara pengguna dalam melihat status transaksi?
Bagaimana cara membuat pengguna melakukan pembayaran dengan cepat?
Membuat desain fitur pengkategorian produk berdasarkan apa saja produk yang dijual di toko Membuat desain fitur riwayat transaksi pada aplikasi Membuat fitur desain pembayaran menggunakan virtual account

## C. Ideate
Ideate adalah tahap di mana ide-ide kreatif dihasilkan berdasarkan temuan dari tahap empathiz e dan define . Proses pengumpulan ide kreatif ini melibatkan brainstorming , diikuti dengan pembuatan fitur, sitemap , dan user flow dalam desain antarmuka aplikasi YADA.
1) Daftar Fitur
Setelah sesi brainstorming, kami berhasil menghimpun sejumlah ide kreatif yang akan kami terapkan dalam desain aplikasi YADA. Hasil dari proses ini meliputi daftar fitur yang mencakup: Register, login, pencarian produk, keranjang belanja, kategori produk, penawaran flash, promo, transaksi, pengaturan, dan pembayaran. Semua fitur ini akan dijelaskan secara detail pada Gambar 3.
Gambar. 3. Daftar Fitur
2) Sitemap Sitemap memiliki peran sentral dalam memberikan pandangan menyeluruh mengenai semua halaman dan fitur yang ada di dalam aplikasi YADA. Sitemap disusun dalam bentuk diagram untuk memudahkan perancang da- lam memahami dan mengidentifikasi halaman-halaman fitur di dalam aplikasi. Setelah menentukan kebutuhan fitur-fitur yang diperlukan dalam aplikasi, langkah selanjutnya adalah proses pembuatan antarmuka yang sesuai untuk pengembangan aplikasi tersebut. Gambar sitemap pada aplikasi YADA dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar. 4 . Sitemap
3) User Flow User flow adalah urutan tindakan yang digambarkan untuk memahami bagaimana pengguna menggunakan ap- likasi YADA. User flow juga membantu dalam memahami perjalanan pengguna saat mereka berinteraksi dengan berbagai fungsi dalam aplikasi. Hasil dari pengembangan user flow pada aplikasi adalah sebagai berikut: User flow Login & Register
User flow dalam Gambar 5 menggambarkan tindakan yang akan diambil oleh pengguna saat mereka ingin melakukan login atau register di aplikasi YADA. Jika pengguna belum memiliki akun, mereka perlu melakukan proses register dengan mengisi informasi personal melalui fitur yang tersedia dalam aplikasi. Sebaliknya, jika pengguna sudah memiliki akun, mereka bisa langsung masuk ke aplikasi.
Gambar. 5. User flow Login & Register
User flow Promo User flow pada Gambar 6 merupakan langkah-langkah yang dilakukan pengguna saat melakukan proses men- cari promo yang ada pada aplikasi. Selama proses ini, pengguna dapat mencari promo yang berdasarkan kategori produk dengan detail promo yang sesuai dengan promo itu sendiri.
Gambar. 6. User flow Promo
User flow Transaksi User flow pada Gambar 7 merupakan langkah-langkah yang diambil oleh pengguna selama proses transaksi. Dalam tahap ini, pengguna memiliki akses untuk memantau status transaksi mereka dalam tiga kategori, yakni tahap proses, selesai, dan riwayat.
Gambar. 7. User flow Transaksi
User flow Pengaturan User flow pada Gambar 8 merupakan langkah-langkah yang diambil oleh pengguna saat hendak mengelola informasi pribadi, termasuk profil dan pengaturan keamanan dalam aplikasi.
Gambar. 8. User flow Pengaturan

## D. Prototype
Pada tahap prototype dalam design thinking , perhatian difokuskan pada pembuatan purwarupa. Purwarupa atau prototype dibangun berdasarkan hasil sebelumnya, termasuk tahap empathize, define, dan ideate . Tujuan dari pem- buatan prototype adalah untuk mengamati bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk yang telah dibuat. Proses ini menghasilkan wireframe high fidelity pada aplikasi YADA. Berikut beberapa tampilan prototype aplikasi YADA.
Gambar. 9. wireframe high fidelity
Gambar 9 menampilkan berbagai halaman dalam aplikasi YADA, dimulai dari halaman register dan login . Di halaman utama terdapat Navigation Bar yang terdiri dari home, promo, transaksi, dan pengaturan. Untuk halaman home sendiri terdapat beberapa fitur baik dari tag alamat, pencarian, keranjang, kategori produk, dan flash sale. Sedangkan halaman promo membantu anda menemukan berbagai diskon produk dengan detail yang sesuai. Pada halaman transaksi digunakan untuk melihat riwayat pesanan yang dilakukan dalam pembelian produk. Pada tahap ini terdapat tiga fitur yang harus diperhatikan, yaitu fitur pesanan, selesai, dan riwayat transaksi.   Dan untuk halaman pengaturan digunakan pengguna untuk melengkapi data diri, pada halaman ini terdapat dua kategori yakni profil dan keamanan.
E. Testing
Testing merupakan tahap pengujian terhadap desain antarmuka, pada proses ini kita dapat mengamati bagaimana pengguna berinteraksi dengan prototype yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga melalui pengujian ini kita dapat memperoleh feedback berdasarkan pengalaman pengguna untuk meningkatkan kinerja dari aplikasi tersebut [12].
Dalam pengujian ini dilakukan menggunakan metode usability testing dengan alat ukur System Usability Scale (SUS). Menurut Brooke , System Usability Scale (SUS) adalah cara untuk menilai sejauh mana sistem komputer dianggap mudah digunakan oleh pengguna berdasarkan pendapat mereka sendiri [13] . Proses testing ini sendiri akan dilakukan dengan cara online menggunakan bantuan aplikasi maze desain dan kuesioner. Maze desain sendiri digunakan untuk menciptakan situasi atau skenario yang mengharuskan responden untuk berinteraksi dengan antarmuka aplikasi yang sedang diuji. Dengan demikian, responden memiliki pengalaman praktis tentang cara kerja antarmuka tersebut sebelum mereka mengisi kuesioner penilaian SUS.
Pengujian ini akan melibatkan lima responden dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi YADA dapat digunakan dengan efektif dan efisien oleh pengguna. Menurut Nielsen, melibatkan lima responden sudah cukup untuk mengidentifikasi masalah desain pada produk karena menggunakan lebih banyak responden tidak akan
menghasilkan hasil yang secara signifikan berbeda [14]. Daftar skenario usability testing dapat dilihat pada Tabel 3.
1) Hasil Pengujian
Setelah responden melakukan uji skenario, penulis meminta kepada para responden untuk mengisi kuesioner penilaian System Usability Scale . Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, kita akan mendapatkan nilai atau skor dari perangkat lunak yang dinilai oleh pengguna. Untuk mendapatkan penilaian yang positif, sebuah ap- likasi harus dapat memberikan pengalaman pengguna yang baik [15]. Perhitungan Skor dihitung berdasarkan tingkat kepuasan pengguna yang berkisar dari 0 hingga 4. Untuk pernyataan positif seperti P1, P3, P5, P7, dan P9, kontribusi skornya dihitung dengan mengurangkan satu dari nilai skala. Sementara itu, pernyataan yang berlawanan seperti P2, P4, P6, P8, dan P10, kontribusi skornya dihitung dengan mengurangkan nilai skala dari 5. Selanjutnya, total kontribusi skor ini dikalikan dengan 2,5 untuk mendapatkan nilai keseluruhan tingkat kegunaan sistem [16]. Hasil perhitungan System Usability Scala (SUS) dapat dilihat pada Tabel 4.

## T ABEL IV H ASIL P ERHITUNGAN SUS
Responden  P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9  P10 Total Nilai x 2,5 R1 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 29 72,5 R2 3 1 2 3 2 2 3 2 1 1 20 50 R3 3 2 4 4 4 4 4 4 4 4 37 92,5 R4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 38 95 R5 3 1 3 2 3 3 3 3 3 3 26 65 Total Skor SUS 375
T ABEL III
D AFTAR SKENARIO U SABILITY TESTING No Tugas Skenario 1 Register / Daftar Setelah splash screen muncul pengguna diminta untuk memilih menu Daftar. Setelah masuk ke menu daftar pengguna diminta untuk mengisi personal data untuk melakukan pendaftaran akun. 2 Login / Masuk Setelah splash screen muncul pengguna diminta untuk memilih menu Masuk. Setelah itu pengguna diminta me- masukan akun yang telah didaftarkan pada sebelumnya. 3 Tag Lokasi Alamat Pada halaman beranda pengguna diminta melakukan tag lokasi alamat. Setelah itu pengguna diminta mengkonfirmasi lokasi alamat saat ini. 4 Pencarian Produk Pada halaman beranda pengguna diminta untuk melakukan pencarian produk yang dia inginkan menggunakan fitur pen- carian atau search . 5 6 7 8 Melihat Flash Sale Menambahkan Produk Ke Keran- jang Mencari Promo Pembayaran Pada fitur flash sale ini pengguna diminta untuk melihat produk apa saja yang sedang ada diskon flash sale.
Pengguna diminta untuk untuk mencari barang yang dia inginkan. Setelah itu pengguna diminta untuk memasukan barang ke keranjang.
Pengguna diminta untuk mencari promo yang sesuai dengan katagori produk yang ingin dibeli.
Pengguna diminta untuk melakukan pembayaran atas produk yang telah ada di keranjang. Setelah itu pengguna harus memantau proses riwayat pesanan.
𝒙𝒙 = ∑ 𝒙𝒙 𝒏𝒏 𝒙𝒙 = 𝟑𝟑𝟑𝟑𝟑𝟑 𝟑𝟑 𝒙𝒙 = 𝟑𝟑𝟑𝟑 (1)
Melalui perhitungan diatas, kita dapat menyimpulkan bahwa nilai rata-rata dari skor kuesioner SUS secara keseluruhan adalah 75,  hal ini dikarenakan dari lima responden terdapat satu responden yang tidak menyelesaikan task skenario. Seperti yang terlihat pada Gambar 10 yang menggambarkan penilaian skor System Usability Scale sebagai berikut:
Gambar. 10. Hasil Skor SUS
Pada Gambar 10 dapat dilihat bahwa tingkat acceptable aplikasi YADA dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Kemudian tingkat grade scale termasuk kategori C, yang berada pada rentang rata-rata. Sedangkan untuk tingkat adjective rating termasuk pada level good .
Hasil skor System Usability Scale pada aplikasi YADA berdasarkan hasil penilaian tersebut dapat dikategorikan bagus dikarenakan menunjukkan bahwa aplikasi tersebut telah mencapai tingkat kegunaan yang baik dan dapat memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan.

## 2) Temuan Masalah
Pada pelaksanaan task skenario ini terdapat kendala yang dialami pengguna ketika melakukan pembayaran. Pada task ini pengguna diminta untuk melakukan pembayaran atas produk yang telah dimasukan ke keranjang. Terdapat 4 responden yang berhasil melakukan tugas yang diberikan. Namun terdapat juga 1 responden yang tidak menyelesaikan tugas atau keluar pada tugas tersebut. Ilustrasi heatmap pada tugas pembayaran dapat dilihat pada Gambar 11.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa menggunakan pendekatan design  thinking dalam merancang dan menguji aplikasi mobile e-commerce YADA adalah efektif dalam mengatasi permasalahan pengguna dengan solusi yang cepat dan akurat. Solusi-solusi ini kemudian diimplementasikan ke dalam fitur-fitur aplikasi YADA. Pengujian yang dilakukan menggunakan metode usability testing dengan System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai rata-rata 75. yang menunjukan bahwa perancangan aplikasi YADA telah mendapatkan penilaian “baik”,  hal ini  mencerminkan  tingkat kegunaan yang tinggi dan memberikan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna.

## D AFTAR P USTAKA
[1] K. D. Wahyudi, L. A. Putra, M. R. Saputra, N. Akbar, S. Setyawan, and M. R. Pribadi, “Desain UI/UX Aplikasi HealMed Menggunakan Metode Design Thinking,” Mdp Student Conf. 2022 , pp. 267–272, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1757
[2] M. I. Fadhilah, I. Aknuranda, and B. S. Prakoso, “Perancangan User Experience Aplikasi Berbasis Mobile Pada Rindang Menggunakan Proses Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 10, pp. 4428–4437, 2021, [Online]. Available: http://repository.ub.ac.id/184690/
[3] C. M. Chandra, C. M. Putri, D. R. Theja, R. Umami, S. N. Hakim, and M. R. Pribadi, “PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI V&F
MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” MDP Student Conf. 2022 , vol. 1, no. 1, pp. 361–368, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1782
[4] S. Amalina, F. Wahid, V. Satriadi, F. S. Farhani, and N. Setiani, “Rancang Purwarupa Aplikasi UniBook Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,” Semin. Nas. Apl. Teknol. Inf. , no. January, pp. 50–55, 2017, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/Snati/article/view/8457
[5] I. Averushyd Juliansyah and I. V Paputungan, “Perancangan User Experience Pada Website Penjualan Kerajinan Tangan Dengan Metodologi Design Thinking,” Automata , vol. 3, no. 1, pp. 4996–5004, 2022, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/21895
[6] D. Haryuda, M. Asfi, and R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” J.
Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[7] W. Suprayogi Adhyaksa Pratama and A. Dwi Indriyanti, “Perancangan Design UI/UX E-Commerce TRINITY Berbasis Website Dengan Pendekatan Design Thinking,” J. Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell. , vol. 04, no. 01, pp. 50–61, 2023, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/51144
[8] A. Wijaya et al. , “Perancangan Ui / Ux Pada Aplikasi We-Care,” pp. 465–471, 2022, [Online]. Available:
https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1807 [9] Interaction design foundation, “The Basics of User Experience Design BY INTERACTION DESIGN FOUNDATION,” Basics User Exp. Des. , pp. 21–27, 2020, [Online]. Available: interaction-design.org
[10] S. Gibbons, “Design Thinking 101,” nngroup.com , 2016. https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/
[11] E. C. Shirvanadi, “Amikom Center Dengan Metode Design Thinking ( Studi Kasus : Amikom Center ),” Amikom , vol. 2, 2021, [Online].
Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/19438
[12] C. M. Chandra, C. M. Putri, D. R. Theja, R. Umami, S. N. Hakim, and M. R. Pribadi, “Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Femine Menggunakan
Metode Design Thinking,” MDP Student Conf. 2022 , vol. 1, no. 1, pp. 406–412, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1791 [13] I. A. H.N, P. I. Nugroho, and R. Ferdiana, “Pengujian Usability Website Menggunakan System Usability Scale,” J. IPTEKKOM  J. Ilmu Pengetah. Teknol. Inf. , vol. 17, no. 1, p. 31, 2015, doi: 10.33164/iptekkom.17.1.2015.31-38.
[14] V. S. Souissay, R. I. Rokhmawati, and H. M. Az-Zahra, “Perbaikan User Interface dan Analisis Perbandingan Hasil pada Website Lazada.co.id dengan menggunakan Usability Testing dan System Usability Scale (SUS) Questionnaire,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ.
Brawijaya , vol. 3, no. 4, pp. 3505–3512, 2019, [Online]. Available: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/4958
[15] A. Putri and A. I. Dwi, “Evaluasi Usability Aplikasi BTN Mobile dengan Metode User Experience Questionnaire dan Heuristic Evaluation,”
Jeisbi , vol. 03, no. 02, pp. 49–59, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/46226
[16] B. Pudjoatmodjo and R. Wijaya, “Tes Kegunaan (Usabilty Testing) Pada Aplikasi Kepegawaian Dengan Menggunakan System Usabilty Scale (Studi Kasus : Dinas Pertanian Kabupaten Bandung),” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. , vol. 2, no. 4, pp. 37–42, 2016, [Online]. Available: https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1302