## Journal of Technology and Informatics (JoTI)
Vol 1,  No.1, Oktober Tahun 2019 E-ISSN 2686-6102

## Game Edukasi Mitigasi Bencana Gempa Bumi Berbasis Android
Istiqomah 1
Endah Sudarmilah 2
Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, email: 1 l200150076@student.ums.ac.id, 2 endah.sudarmilah@ums.ac.id
Abstrak: Indonesia merupakan kawasan dengan kondisi Tektonik yang cukup aktif di dunia dan merupakan tempat pertemuan 3 lempeng dunia yang menjadikan Indonesia sebagai kawasan yang rawan  gempa  bumi.  Gempa  bumi  Aceh  tahun  2004,  Gempa  Bumi  Jogja  tahun  2006  dan  Gempa Bumi Padang tahun 2009 merupakan beberapa gempa yang menewaskan ribuan korban jiwa dan menghancurkan banyak bangunan. Gempa bumi merupakan fenomena alam yang tidak dapat kita hindari, banyaknya korban jiwa akibat gempa bumi dikarenakan kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap gempa bumi khususnya anak-anak. Maka dari itu dirasa perlu untuk mengajarkan kepada anak-anak tentang siaga bencana di sekolah melalui sebuah game. Tujuan penulis membuat game edukasi mitigasi gempa bumi agar anak - anak lebih mudah mendapat informasi tentang gempa bumi dan  mengetahui  bagaimana  upaya  yang  tepat  untuk  meminimalkan  resiko  akibat  gempa  bumi. Penulis menggunakan metode SDLC dengan model Waterfall . Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi mitigasi bencana gempa bumi, yang dibuat menggunakan Construct 2 . Game ini telah diuji menggunakan System Usability Scale ( SUS ) dan dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kendala.
Kata Kunci: c onstruct 2 , game edukasi, gempa bumi, penyelamatan korban bencana gempa.
Abstract:  Indonesia is an area with Tectonic conditions that is quite active in the world and is a meeting place for 3 world plates that make Indonesia an earthquake-prone region. The Aceh 2004 earthquake, the Jogja earthquake in 2006 and the Padang earthquake in 2009 were a number of earthquakes that killed thousands of lives and destroyed many buildings. Earthquakes are natural phenomena  that  we  cannot  avoid,  many  people  are  killed  by  earthquakes  because  they  involve people fighting earthquakes specifically for children. Therefore, it is necessary to talk with children about disaster preparedness in schools through games. The author's goal is to create an earthquake mitigation education game so that children are more easily informed about earthquakes and find out how to improve earthquake disasters. The author uses the SDLC method with the Waterfall model. The results of this study are earthquake disaster mitigation education games, which were made using Construct 2. This game has been published using the System Usability Scale (SUS) and can be run properly without causing interference.
Keywords:construct 2, education game, earthquake, rescue of victim of the earthquake.

## PENDAHULUAN
Secara  geografis  Indonesia  terletak  di  daerah khatulistiwa dengan morfologi yang beragam dari daratan  sampai  pegunungan  tinggi.  Keragaman morfologi  tersebut  dipengaruhi  oleh  faktor geologi yaitu dengan adanya aktivitas pergerakan lempeng  tektonik  aktif  di  sekitar  perairan Indonesia  diantaranya  adalah  lempeng  Eurasia, Australia dan Dasar Samudera Pasifik. Pergerakan  lempeng-lempeng  tektonik  tersebut
menyebabkan  terbentuknya  jalur  gempa  bumi, rangkaian gunung  api  aktif  dan  patahan-patahan yang berpotensi menjadi sumber gempa [1].
Serangkaian  bencana  gempa  bumi  telah melanda  negeri,  bencana  di  Aceh,  Yogyakarta dan Sumatra Barat mengakibatkan banyak korban jiwa  dan  kerugian  harta  benda.  Kesiapsiagaan pada  dasarnya  merupakan  semua  upaya  dan kegiatan yang dilakukan sebelum terjadi bencana alam  untuk  secara  cepat  dan  efektif  merespon
keadaan atau situasi pada saat bencana dan segera setelah  bencana.  Upaya  ini  sangat  diperlukan masyarakat  untuk  mengurangi  risiko/dampak bencana  alam,  termasuk  korban  jiwa,  kerugian harta benda, dan kerusakan lingkungan [2]. Untuk itu  perlu  adanya  Mitigasi  Bencana  sebagaimana untuk  menghadapi  kemungkinan  bencana  yang akan datang.
Saat  ini game menjadi  salah  satu  bagian dalam  kehidupan  masyarakat  modern  dari  anak kecil hingga orang dewasa. Berdasarkan kajian di atas,  banyaknya  orang  yang  memainkan game maka  pengembangan game ( game  development ) mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game , pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan [3].
Tujuan  pembuatan  sebuah  game  antara  lain education (mendidik).  Game  ini  akan  lebih diutamakan untuk
mendukung proses pembelajaran  dengan  konsep  “Bermain  sambil belajar”.  Untuk  sebagian  anak,  kata  “Belajar” akan  terasa  sangat  menakutkan,  sehingga diharapkan dengan adanya game pendidikan yang menarik ini, anak tidak akan menyadari jika yang dilakukannya  itu  adalah  termasuk  belajar  dan anak akan menjadi senang dan mau belajar [4].
Saat ini banyak game yang telah dikembangkan  pada smartphone .  Teknologi smartphone saat ini berkembang pesat, khususnya smartphone berbasis android. Smartphone berbasis android banyak  digunakan  karena harganya yang terjangkau dan pengembangannya mudah, serta berbasis open source [5].
Construct 2 merupakan sebuah aplikasi yang digunakan  untuk  membuat  game  2  Dimensi berbasis  HTML.  Fitur-fitur  dari  construct  2 meliputi powerfull  event  syste m  yang  berfokus pada logika. Game Construct 2 dapat diterbitkan pada platform berbasis web dan platform mobile seperti iOS dan android [6].

## METODE
Metode yang digunakan penulis yaitu menggunakan  metode System  Development  Life Cycle ( SDLC ) dengan model Waterfall. Tahapan- tahapan  pada  model waterfall yaitu  Analisis, Desain,  Implementasi, Testing dan Maintenance [7]. Diagram model Waterfall SDLC secara rinci terdapat pada gambar 1.
Gambar 1. Diagram Model Waterfall SDLC
Tahapan-tahapan  pembuatan  aplikasi game edukasi (penjelasan gambar 1) meliputi:
Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan :

## Alat dan Bahan
Tabel 1. Alat dan Bahan Software Hardware a) Construct 2 untuk membuat game b) Coreldraw X7
untuk membuat desain objek 2D
c) Lexis  Audio  Editor untuk mengolah suara d) Phonegap untuk mengexport game ke format .apk android
e) Windows 10  sebagai  sistem
operasi
a) Laptop ASUS A455L
b) OPPO A37 c) RAM 4GB

## Karakter dalam game
Karakter atau tokoh utama dalam game ini adalah Kuma  yang  merupakan  seorang  anak  laki  –  laki yang  pemberani  dan  tangguh  dengan  ciri  khas menggunakan baju berwarna biru.

## Pengumpulan Data dan Materi
Mengumpulkan  data  yang  bersumber  dari berbagai  macam  buku-buku,  literatur,  referensi dari  internet  serta  pengalaman  penulis  tentang kebencanaan khususnya gempa bumi.

## Perancangan Aplikasi

## Use Case Diagram
Use case menggambarkan interaksi (dipicu aktor eksternal  untuk  mencapai  tujuan)  antara  suatu sistem dan lingkungannya [8].
Berdasarkan use  case dibawah  ini Pemain  dapat  memulai  permainan  dengan menekan  tombol play ,  kemudian  akan  tampil menu pilih level. Kemudian Pemain dat memilih level yang  diinginkan.  Setelah  itu  pemain  dapat
memainkan game level 1 sampai 3. Jika pemain kalah  maka  akan  tampil  halaman game  over sedangkan    jika  pemain  menang  maka  akan tampil  halaman  menang.  Pemain  juga  dapat mengatur suara dan keluar dari aplikasi.
Gambar 2. Use Case Diagram

## Activity Diagram
Diagram  Aktivitas  merupakan  diagram  yang memperlihatkan  aliran  dari  suatu  aktifitas  ke aktifitas lainnya dari suatu sistem [9].
Gambar 3. Activity Diagram Memulai Aplikasi
Saat pemain membuka aplikasi game maka sistem akan menampilkan halaman loading, intro dan  masuk  ke  menu  utama.  Ketika  pemain menekan tombol play, sistem akan menampilkan halaman  pilih  level.  Saat  pemain  memilih  level, sistem  akan  menampilkan  permainan.  Ketika selesai bermain akan muncul skor serta informasi mengenai gempa bumi.

## Storyline
Game edukasi  penyelamatan  korban  bencana dengan  nama game “  Run  Kuma  Run!  “  ini bercerita  tentang  bagaimana  seorang  anak menyelamatkan  diri  dari  bencana  gempa  bumi. Game edukasi  ini  bertujuan  untuk  memudahkan anak-anak  mengetahui  mitigasi  bencana  gempa bumi. Game ini berisi simulasi saat terjadi gempa bumi,  materi-materi  seperti  informasi  tentang gempa  dan  bagaimana  cara  menyelamatkan  diri dan  lain-lain.  Sasaran  dari  game  ini  yaitu  anak- anak berumur 10-12 tahun. Konsep dari game ini adalah easy,  fun dan  edukatif.  Dalam game edukasi  dengan genre adventure ini  pemain diminta  menyelesaikan  misi  dan  tantangan yang berbeda-beda  ditiap  levelnya.  Pemain  dapat mengumpulkan  koin  dan  ketika  tokoh  karakter berhasil  menyelesaikan  misi  disetiap level maka akan  mendapatkan reward berupa  informasi tentang gempa bumi dan poin di akhir permainan. Storyboard Storyboard adalah  dokumentasi  untuk  produksi multimedia  interaktif.  Didalamnya  terdapat pemrograman,  skrip  audio  dan  deskripsi  rinci elemen  visual  seperti  teks,  video,  grafik  dan animasi [8]. Storyboard dapat dilihat pada tabel 2:

## Pembuatan Aplikasi
Asset Game Asset yang  terdapat  dalam  aplikasi game dibuat sendiri  oleh  penulis  dan  mengambil  beberapa asset objek  dari  beberapa  sumber  seperti kenney.com dan  freepik.com.  Sementara  asset sound diambil dari freesound.org dan bensound.com.
Pengujian
Pengujian  dilakukan  setelah  penulis  selesai membuat game ,  dengan  melakukan  pengujian menggunakan  uji black  box dan  pengujian pengguna  berupa  pengisian  kuisioner  oleh responden.
Tabel 2. Storyboard “Run Kuma Run!”

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  sebuah game edukasi  mitigasi  bencana  gempa  bumi  sebagai media pembelajaran yang memberikan informasi tentang  gempa  bumi. Game ini  dapat  berjalan dengan  ekstensi  .apk  untuk mobile (berbasis android ).

## Halaman Awal Game Edukasi
Halaman awal terdiri dari tampilan loading yang merupakan  awalan  ketika  memulai  aplikasi. Halaman loading dan  menu  utama  dapat  dilihat pada gambar 4 dan 5.
Gambar 4. Halaman Loading
Gambar 5. Halaman Menu Utama Halaman menu utama memiliki beberapa tombol diantaranya  yaitu  tombol play untuk  memulai permainan, tombol exit untuk keluar dan tombol pengaturan  sebagai  menu  yang  berisi  3  tombol yaitu  tombol  informasi  tentang  pengembang game , tombol sound untuk pengaturan suara dan tombol music untuk pengaturan musik.
Halaman Pilih Level Halaman pilih level memiliki 3 pilihan level yang akan  dimainkan.  Pada level 1  yaitu  saat  terjadi gempa  bumi, level 2  mengumpulkan  barang- barang  dan level 3  menyelamatkan  diri  menuju tempat  yang  lebih  aman.  Halaman  ini  memiliki sistem lock level dimana  ketika  pemain  telah menyelesaikan  1 level maka level selanjutnya akan  terbuka.  Terdapat  tombol back untuk kembali ke halaman menu utama. Halaman pilih level dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Halaman Pilih Level Halaman Permainan Game ini  memiliki  3 level dengan  tingkat kesulitan  dan  tantangan  yang  berbeda-beda  di setiap level nya. Level 1, pemain menyelamatkan diri saat terjadi gempa bumi dengan menghindari batu-batu  yang  berjatuhan  dan  mencari  3  kunci untuk  membuka  pintu  agar  dapat  keluar  dari
rumah. Level 2, pemain mengumpulkan perbekalan  darurat  saat  terjadi  gempa  bumi  dan menyelamatkan  seekor  kucing  yang  terjebak  di dalam  rumah. Level 3,  pemain  menyelamatkan diri  menuju  tempat  evakuasi  dan  harus  berhati- hati  terhadap  pecahan  kaca,  papan  reklame  dan lampu jalan. pemain juga membantu seorang anak yang sedang terluka. Pemain dapat mengumpulkan  koin  disetiap level untuk mendapatkan  poin.  Halaman  permainan  dapat dilihat pada gambar 7-9.
Gambar 7. Game Level 1 Gambar 8. Game Level 2
Gambar 9. Game Level 3 Halaman Menang Jika  pemain  berhasil  menyelesaikan  misi  dan tantangan  di  setiap level ,  maka  akan  muncul tampilan level complete yang  berisi score dan informasi tentang gempa bumi. Terdapat tombol next untuk menuju ke level selanjutnya. Halaman menang dapat dilihat pada gambar 10.

## Halaman Kalah
Jika  pemain  gagal  menyelesaikan  misi  dan tantangan,  maka  akan  muncul  tampilan game over .  Terdapat  tombol restart untuk  mengulang permainan.  Halaman  kalah  dapat  dilihat  pada gambar 11.
Gambar 10. Halaman Menang
Gambar 11. Halaman Kalah
Pembahasan Hasil Penelitian
Pengujian Black Box Pengujian black  box adalah  pengujian  yang dilakukan  dengan  mengeksekusi  data  uji  dan mengecek  apakah  fungsional  data  uji  berjalan dengan  baik  [10].  Pengujian  Black  Box  dapat dilihat pada tabel 3.
Berdasarkan    tabel  3  dapat  disimpulkan  bahwa semua  tombol  dan  sistem  pada game ini  dapat berjalan dengan baik.

## Pengujian Usabilitas
Pengujian Usabilitas dilakukan di MIM Kertonatan,  pada  tanggal  3  Mei  2019  dengan mendemokan game edukasi mitigasi gempa bumi di depan siswa-siswi kelas IV sampai VI. Pengujian  usabilitas  menggunakan  instrumen berupa kuisioner yang diisi setelah siswa selesai memainkan game dengan  melibatkan  30  siswa- siswi.
Berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  telah diperoleh,  perhitungan  nilai  dilakukan  dengan menggunakan  rumus SUS (System  Usability Scale) .  Untuk  perhitungan  skor SUS dilakukan melalui beberapa aturan yaitu pernyataan dengan nomor  ganjil (1,3,5,7,9) maka  rumusnya 𝑥 − 1 dimana x adalah jawaban dari skala. Sedangkan pernyataan  dengan  nomor  genap (2,4,6,8,10) maka jawaban dari skala adalah 5 − 𝑥 dimana x adalah  jawaban pada skala yang dipilih. Setelah itu menghitung total skor dikali 2,5.
Tabel 3. Hasil Uji Black box
Berdasarkan  hasil  perhitungan SUS ,  diperoleh hasil  pengujian  di  MIM  Kertonatan  pada  siswa siswi  kelas  IV  sampai  VI  dengan  nilai  rata-rata System Usability Scale ( SUS ) score yaitu 72,16. Rumus perhitungan nilai rata-rata menggunakan persamaan:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = ∑ 𝑋𝑖 𝑁 𝑛 𝑖=1 i : Nilai Skor Responden
N : Jumlah Responden Maka:
Nilai rata-rata = 2165 30 = 72,16
Tabel 5. Hasil Kuisioner dengan perhitungan SUS Keterangan Kode:
P1 : Menurut saya, saya menyukai aplikasi game ini sehingga akan memainkannya berkali-kali P2 : Menurut saya, game ini terlalu rumit untuk dimainkan P3 : Menurut saya, game ini mudah digunakan P4 : Saya membutuhkan bantuan orang lain untuk memainkan game ini (tidak dapat bermain sendiri tanpa dibantu) P5 :  Saya  menganggap  bagian-bagian game ini dapat dimainkan dengan baik P6 :  Menurut  saya  cara  bermain  dari game ini membingungkan
P7 :  Menurut  saya  orang  lain  akan  belajar bermain game ini dengan sangat cepat (mudah) P8 :  Saya  menganggap game ini  tidak  praktis
(sulit) dimainkan
P9 : Saya merasa bisa memainkan game ini P10 : Saya perlu belajar banyak untuk dapat memainkan game ini Keterangan Nilai : 1 : Sangat tidak setuju 2 : Tidak setuju
3 : Ragu Halaman Menu Utama No Yang Diuji Hasil Yang Diharapkan Hasil 1 Tombol play Masuk halaman pilih level Tampil 2 Tombol setting Muncul tombol information , tombol sound dan  tombol music Tampil 3 Tombol information Pop up tentang game tampil Tampil 4 Tombol sound Sound berjalan / sound mati Tampil 5 Tombol music Music berjalan / music mati Tampil 6 Tombol exit Pop  up  keluar  tampil  dan aplikasi berhenti Tampil Halaman Pilih Level 7 Tombol level 1 Masuk  ke  halaman game level 1 Tampil 8 Tombol level 2 Masuk  ke  halaman game level 2 Tampil 9 Tombol level 3 Masuk  ke  halaman game level 3 Tampil 10 Tombol back Kembali  ke  halaman  menu utama Tampil Halaman Permainan 11 Tombol touch control Play er bergerak Tampil 12 Icon koin Skor bertambah Tampil 13 Icon nyawa Nyawa berkurang Tampil 14 Icon misi Misi berhasil Tampil 15 Icon jumlah barang Jumlah barang bertambah Tampil 16 Tombol home Kembali ke menu utama Tampil 17 Tombol music Sound berjalan / sound mati Tampil 18 Tombol sound Music berjalan / music mati Tampil 19 Icon koin Skor bertambah Tampil 20 Icon nyawa Nyawa berkurang Tampil 21 Icon misi Misi berhasil Tampil Halaman Menang 22 Tombol next Masuk ke level selanjutnya Tampil Halaman Kalah 23 Tombol restart Mengulang permainan Tampil N O Butir Pertanyaan
To Ta l SUS Sco re (Tot al *2.5) P 1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 P 10 1 3 2 1 4 2 2 0 2 3 3 22 55
2 3 3 3 1 4 3 3 3 3 0 26 65
3 1 3 3 4 3 4 1 1 4 4 28 70
4 4 1 1 0 4 0 3 3 4 0 20 50
5 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 35 87,5
6 3 4 4 4 3 3 4 4 3 3 35 87,5 7 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 34 85
8 3 4 4 3 3 3 3 3 4 2 32 80
9 3 2 2 1 4 2 2 3 2 0 21 52,5
10 3 2 2 1 3 2 2 3 2 0 20 50 11 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 36 90
12 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 35 87,5 13 4 3 2 3 3 3 3 3 2 0 26 65
14 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 31 77,5
15 3 4 2 3 4 3 2 4 0 3 28 70
16 1 3 3 4 4 3 4 4 3 3 32 80 17 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 34 85 18 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 35 87,5
19 2 3 3 4 4 2 2 3 3 1 27 67,5
20 1 3 3 3 3 3 3 3 3 1 26 65 21 4 2 2 3 0 3 3 0 4 3 24 60 22 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 36 90 23 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
24 4 2 4 3 4 3 1 3 1 1 26 65 25 3 2 3 1 2 2 3 2 4 0 22 55 26 3 2 2 1 3 3 1 4 3 0 22
55
27 4 2 4 3 4 4 3 4 3 4 35 87,5
28 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 28 70 29 4 1 3 3 4 2 3 2 3 0 25 62,5
30 4 1 4 1 4 2 4 3 2 0 25 62,5 TOTAL 2165
4 : Setuju
5 : Setuju sekali
Selanjutnya mengukur hasil rata-rata dengan skala interval berikut:
0 – 20 : Sangat Buruk 21-40 : Buruk 41 – 60 : Cukup 61 – 80 : Baik 81 – 100 : Sangat Baik
Gambar 12. Grafik perhitungan dengan rumus

## SUS
Berdasarkan  hasil  perhitungan  nilai SUS dapat disimpulkan  bahwa  nilai  rata-rata  72,16  berada diantara nilai  61 – 80 yang berarti dapat berjalan dengan baik.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  uji black  box aplikasi game ini, dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan baik  pada  perangkat mobile dengan  operasi sistem android dalam  ekstensi  .apk . Sedangkan berdasarkan  hasil  kuisioner  di  MIM  Kertonatan mendapat  nilai  rata-rata SUS Score 72,16. Adanya game ini,  penulis  berharap  dapat memudahkan  siswa  siswi  untuk  menambah wawasan tentang mitigasi gempa bumi. Beberapa  saran  untuk  mengembangkan  aplikasi game ini lebih lanjut yaitu :
1. Membuat  kualitas  dan  resolusi  gambar menjadi  lebih  baik  lagi  atau  dikembangkan pada animasi 3D.
2. Menambah  level  dengan  misi  dan  tantangan yang lebih bervariasi.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Puja  dan  puji  syukur  kepada  Allah  SWT  yang telah  melimpahkan  rahmat  dan  hidayah-Nya dalam  menyelesaikan  tugas  akhir  ini.  Peneliti mempersembahkan kepada kedua orang tua yang telah  memberikan banyak  dukungan  baik  secara
moral  maupun  materil,  Pembimbing  saya  ibu Endah  Sudarmilah  yang  telah  memberikan banyak bantuan dan motivasi dalam membimbing selama dua semester. Teman-teman seperjuangan yang  tidak  bisa  saya  sebutkan  satu  per  satu  dan pihak-pihak terkait.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Malik,  Y.  (2009). Penentuan  Tipologi Kawasan Rawan Gempabumi Untuk Mitigasi Bencana Di Kecamatan Pangalengan Kabupaten Bandung .
[2]  Hidayati,  D.  (2008).  Paradigma  Baru Pengelolaan  Bencana  Alam  Di  Indonesia. Kependudukan Indonesia , III (I), 69–84.
[3]    Teguh  Martono,  K.  (2011).  Perancangan Game  Edukasi  “Fish  Identity”  Dengan Menggunakan  JavaTM. Jurnal  Sistem
Komputer , 1 (1), 49–54.
[4]      Jasson, Role  Playing  Game  (RPG)Maker, Ari  Pidekso,  Yogyakarta:  ANDI,2009, ISBN: 978-979-29-0839-8
[5]  Tijan,  F.  R.,  Rianto,  A.  T.,  Afina,  N., Yesmaya,  V.,  Luwinda,  A.,  Studi,  P.,  & Informasi, T. (2016). Perancangan Aplikasi Game  “  Fix  Our  Environment  ”  Berbasis
Android  Game  "  Fix  Our  Environment  " Applications  Design. Jurnal  Teknik  Dan Ilmu Komputer , 19 (5), 319–331.
[6]   Sudarmilah,  Endah.,  R.  Ferdiana.,  L.  E. Nugroho.,    A.    Susanto.    (2013). Teh review:    Game    platform    for    upgrading counting  ability  on  Preschool  Children. Prosiding    on    The    5th    International Conference  on Information Technology and Electrical Engineering .(lCITEE 2013).
[7]   Bassil, Y. (2012). A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle .
2 (5). Retrieved from
http://arxiv.org/abs/1205.6904.
[8]   Fantechi, A., Gnesi, S., Lami, G., Maccari, A., Università, I., & Area, I. C. N. R. (2001). Application  of  Linguistic  Techniques  for Use Case Analysis .
[9] Sulistyorini,  P.  (2009). Pemodelan  Visual dengan  Menggunakan  UML  dan  Rational Rose . XIV (1), 23–29.
[10] Wibisono,  W.,  &  Baskoro,  F.  (2002). Pengujian Perangkat Lunak Dengan Menggunakan  Model  Behaviour  UML. Teknik  Informatika  Institut  Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya , 43–50.
0 2 4 6 8 10 12 14 0-20 21-40 41-60 61-80 81-100