EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SITAYA (SISTEM TATA SURYA) UNTUK SISWA KELAS 6 DI SDN KRATON KABUPATEN KEDIRI

## ELOK SULISTIYA NINGTIYAS¹, DHIAN DWI NUR WENDA², FRANS ADITIA WIGUNA³
Universitas Nusantara PGRI Kediri E-mail : eloksulistia123@gmail.com , dhian.2nw@unpkediri.ac.id , frans@unpkediri.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia Interaktif SITAYA(sistem tata surya) untuk  siswa  kelas  6  di  SDN  Kraton  kabupaten  kediri.  Metode  penelitian  ini  menggunakan (R&D) ( Research and Development ) dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 langkah yaitu (1)  Analisis  ( Analyze ),  (2)  Perancangan  ( Design ),  (3)  Pengembangan  ( Development ),  (4) Implementasi  ( Implementation ),  dan  (5)  Evaluasi  ( Evaluation ).  Subyek  penelitian  ini  adalah siswa kelas 6 SDN Kraton Kabupaten Kediri yang berjumlah 27 siswa. Data yang dikumpulkan adalah  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif  yang  digunakan  untuk  mengetahui  kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil penelitan ini menunjukkan bahwa. (1) Hasil validasi yang diperoleh  dari  validator  media  mencapai  persentase  84%  dan  validator  materi  mencapai presentase 86%. Maka hasil kevalidan dari multimedia interaktif sitaya (sistem tata surya) untuk siswa kelas 6 Di SDN Kraton Kabupaten Kediri memperoleh rata-rata presentase sebesar 85% dengan kriteria sangat valid. (2) Hasil angket respon guru mencapai presentase 88% dan hasil angket  respon  siswa  mencapai  presentase  90%.  Maka  hasil  kepraktisan  dari  multimedia interaktif  sitaya  (sistem  tata  surya)  untuk  siswa  kelas  6  Di  SDN  Kraton  Kabupaten  Kediri memperoleh kriteria sangat praktis. (3) Hasil dari analisis soal evaluasi (post-test) memperoleh rata-rata  presentase  sebesar  88,7%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Jadi,  dapat  disimpulkan bahwa  multimedia  interaktif  sitaya  (sistem  tata  surya)  untuk  siswa  kelas  6  Di  SDN  Kraton Kabupaten Kediri yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif. Sehingga layak digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran.
Kata Kunci: pengembangan,multimedia, SITAYA(sistem tata surya)

## ABSTRACT
This  research  aims  to  produce  interactive  multimedia  SITAYA  (solar  system)  for  grade  6 students  at  SDN  Kraton,  Kediri  district.  This  research  method  uses  (R&D)  (Research  and Development) with the ADDIE model which consists of 5 steps, namely (1) Analysis (Analyze), (2) Design (Design), (3) Development (Development), (4) Implementation ( Implementation), and  (5)  Evaluation.  The  subjects  of  this  research  were  27  grade  6  students  at  SDN  Kraton, Kediri Regency. The data collected is quantitative data and qualitative data which is used to determine validity, practicality and effectiveness. The results of this research show that. (1) The validation  results  obtained  from  media  validators  reached  a  percentage  of  84%  and  material validators reached a percentage of 86%. So the validity results of the interactive multimedia sitaya (solar system) for grade 6 students at SDN Kraton Kediri Regency obtained an average percentage of 85% with very valid criteria. (2) The results of the teacher response questionnaire reached a percentage of 88% and the results of the student response questionnaire reached a percentage of 90%. So the practicality results of the interactive multimedia sitaya (solar system) for grade 6 students at SDN Kraton, Kediri Regency obtained very practical criteria. (3) The results  of  the  analysis  of  evaluation  questions  (post-test)  obtained  an  average  percentage  of 88.7% with very effective criteria. So, it can be concluded that the interactive multimedia sitaya (solar  system)  for  grade  6  students  at  SDN  Kraton  Kediri  Regency  which  was  developed  is declared valid, practical and effective. So it is suitable for use in the learning process.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## Keywords : Development, Multimedia, SITAYA (Solar System)

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  upaya  yang  bertujuan  dan  sistematis  yang  berupaya  mencapai kemajuan  yang  lebih  baik  dan  menumbuhkan  kapasitas  intelektual  individu  untuk  menjadi anggota masyarakat yang berpengetahuan luas, kompeten, inovatif, mandiri, dan bertanggung jawab, sehingga menghasilkan harga diri dan pengakuan masyarakat, hal ini dijelaskan dalam Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  tantang  Sistem  Pendidikan Nasional  pasal  3.  Keberhasilan  pembelajaran  ditentukan  oleh  kemampuan  guru  dalam memfasilitasi proses pembelajaran secara efektif dan menjamin siswa memahami ajaran yang diajarkan. Dalam hal ini, pembelajaran tak lepas dari media yang digunakan guna memotivasi peserta didik dalam proses belajar
Menurut  (Nurfadhillah et  al. ,  2021)  Media  merupakan  bagian  integral  dari  sistem pendidikan.  Media  sebagai  salah  satu  unsurnya  harus  menjadi  unsur  penting  dan  harmonis yang menyelaraskan proses pembelajaran secara keseluruhan. Sedangkan, menurut (Daniyati et al., 2023) Media berfungsi sebagai wadah penyampaian pesan dari sumber kepada sasaran atau penerima. Materi yang diterima berisi informasi instruksional, dengan tujuan akhir untuk memperlancar proses pembelajaran.Memanfaatkan teknologi untuk memfasilitasi pembelajaran media memperkenalkan perspektif segar dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam  pendidikan  sains  di  dalam  kelas.  Perlu  adanya  inovasi  guna  menciptakan  media pembelajaran  IPA  yang  berbasis  teknologi  digital.  Salah  satu  bentuk  inovasi  media pembelajaran  IPA  yang  dapat  dikembangkan  adalah  multimedia  interaktif.  Multimedia interaktif  adalah  suatu  bentuk  media  pendidikan  yang  digunakan  untuk  meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan partisipasi siswa dalam pembelajaran (Dewi & Ganing, 2022).
Berdasarkan temuan penelitian yang dilakukan melalui observasi kelas 6 SDN Kraton, terdapat kendala dalam pelaksanaan pendidikan IPA pada topik tata surya. Masalah utamanya adalah  sumber  daya  yang  tersedia  untuk  mempelajari  tata  surya  terbatas  pada  buku  teks  yang dirancang untuk guru dan siswa. Hal ini menyebabkan menurunnya daya tarik dan kenikmatan belajar, karena tidak mampu memikat minat siswa sehingga mengakibatkan hasil belajar kurang optimal. Selain observasi juga terdapat hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas 6 di SDN Kraton di ketahui bahwa guru belum bisa mengembangkan media pembelajaran inovatif dan  menarik  minat  siswa  dalam  belajar.  Dari  penelitian  diatas  pada  tanggal  25  mei  2023 mengenai materi sistem tata surya yang menunjukan bahwa hasil belajar siswa masih rendah yakni 10 siswa rata rata nilai yang di peroleh ialah 40. Dari seluruh siswa masih memiliki nilai dibawah KKM.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  peneliti  memberikan  solusi  yaitu  dengan mengembangkan  multimedia  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  materi  pembelajaran,  tujuan yang  akan  di  capai,  serta  tingkat  kedalaman  materi  tersebut.  Mempelajari  multimedia merupakan  sarana  mengkomunikasikan  informasi  dan  dapat  diterapkan  dalam  kerangka pendidikan (Kurniawati & Nita, 2018). Pengembangan multimedia menjadi solusi pemilihan media yang sesuai. Berbagai jenis media dapat dimanfaatkan oleh guru untuk membantu dalam proses  pembelajaran  agar  dapat  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  optimal,  media  juga memiliki peran untuk mengatasi kebosanan saat belajar (Wardani & Sudarwanto, 2020). Materi Sistem tata surya sangat perlu menggunakan media agar siswa juga tertarik dalam pembelajaran yang akan berlangsung.
Penggabungan  multimedia  interaktif  dalam  proses  pendidikan  berupaya  untuk mengefektifkan  penyebaran  konten  pendidikan  kepada  siswa  dan  meningkatkan  motivasi belajar  mereka,  sehingga  memungkinkan  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Menurut (Manurung, 2021) Multimedia interaktif mengacu pada integrasi berbagai jenis media, seperti
teks,  foto,  grafik,  suara,  animasi,  video,  dan  interaksi,  ke  dalam  file  digital.  File  digital  ini kemudian  digunakan  untuk  mengkomunikasikan  pesan  kepada  publik.Penelitian  yang dilakukan oleh Manurung & Panggabean (2020) Berpendapat bahwa pemanfaatan multimedia dapat  meningkatkan  keterampilan  kognitif  siswa  dalam  pemecahan  masalah,  sehingga mempengaruhi  kinerja  akademik  mereka.Berdasarkan  uraian  di  atas,  peneliti  tertarik  untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif SITAYA (Sistem Tata Surya) Untuk Siswa Kelas 6 Di SDN Kraton Kabupaten Kediri”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media yang dapat membantu memberikan pemahaman dan menjadikan siswa lebih tertarik untuk belajar IPA khususnya tentang materi sistem tata surya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan Research  and Development (R&D).  Penelitian  dan  pengembangan  media  ini  mengacu  pada  model  desain ADDIE  terdapat  lima  tahapan  dalam  melaksanakan  model  ADDIE  yaitu  ( Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation ). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian  pengembangan  ini  yaitu  observasi,  metode  wawancara,  metode  kuesioner,  dan instrument tes. Data dalam penelitian ini, dapat dijabarkan pada tabel 1 di bawah ini :
Tabel 1. Jenis Data, Instrumen, dan Responden No. Jenis data Instrument Responden 1. Studi pendahuluan Observasi dan wawancara Guru dan siswa 2. Validasi Angket  ahli  media  dan  angket ahli materi Ahli  media  dan ahli materi 3. Kepraktisan Angket  respon  guru  dan  angket respon siswa Guru dan siswa 4. Keefektifan Soal analisis hasil belajar Siswa
Subjek  penelitian  adalah  27 siswa  kelas  VI  SDN  Kraton,  Kec.  Mojo, Kab. Kediri. Lokasi penelitian dilakukan di SDN Kraton, Kec. Mojo, Kab. Kediri. Dengan melakukan uji coba terbatas dan uji coba luas. Uji coba terbatas dilakukan pada 9 siswa, sedangkan pada uji coba luas dilakukan oleh 18 siswa kelas VI SDN Kraton, Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif yaitu:
A. Kevalidan
Data kevalidan diperoleh dari dua ahli yang berarti ada dua data kevalidan yaitu dari ahli  media  dan  ahli  materi.  Penilaian  angket  validasi  ahli  ini  menggunakan  skala  likert. Responden akan memilih lima alternatif jawaban pada skala likert tersebut.
Tabel 2. Tabel Skala Likert Kriteria Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Kurang Baik 2 Sangat Kurang Baik 1
Data yang diperoleh dari hasil angket dianalisi secara deskriptif kualtitatif dengan cara menghitung total skor maksimal yang diperoleh dari hasil validasi ahli. Kemudian menghitung presentase  dari  hasil  validasi  berdasarkan  angket  validasi  yang  diperoleh  dari  validator menurut Riduwan (2018:41) dengan menggunakan rumus berikut .
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Kriteria Nilai 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑋100 Tabel 3. Kriteria Validitas Persentase (%) Kategori Kevalidan Keterangan 81% - 100% Sangat Valid Sangat  valid  dan  dapat digunakan tanpa revisi 61% - 80% Valid Valid dan dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil 41% - 60% Cukup Valid Cukup  valid  dan  dapat digunakan namun perlu perbaikan besar 21% - 40% Kurang Valid Kurang valid dan tidak dapat digunakan 0% - 40% Sangat  kurang Valid Tidak  valid  dan tidak dapat digunakan B. Kepraktisan
1) Angket respon guru
Penilaian pada validasi guru dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon  guru  terhadap  media  serta  kepraktisan  terhadap  media  yang dikembangkan.  Sama  dengan  validasi  media,  validasi  guru  juga menggunakan  skala  likert.  Responden/guru  diminta  untuk  memberikan tanda (√) pada setiap pernyataan yang ada pada angket. Perhitungan angket menggunakan rumus sebagai berikut.
Presentase = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 X 100
2) Angket respon siswa
Penilaian  angket  siswa  menggunakan  skala  guttman.  Pada  angket siswa  berisi  pernyataan  yang  dapat  dijawab  siswa dengan jawaban ya atau tidak.  Pada  setiap  jawaban  iya  mendapatkan  poin  1,  sedangkan  untuk jawaban  tidak  mendapatkan  poin  0.  Rumus  yang  digunakan  sebagai berikut.
Presentase = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 X 100
(Ernawati  &  Sukardiyono,  2017:  208)Data  analisis  responden  guru  dan  siswa  dapat dikatakan praktis jika, hasil perhitungan setiap angket mendapatkan nilai rerata persentase  61% -  80%.  Perhitungan  rata-rata  menggunakan rumus sebagai berikut.
x = ∑x 𝑛 Keterangan : x : skor rata-rata ∑x : Skor total masing-masing n : jumlah penilai Tabel 4. Kriteria Kepraktisan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Persentase (%) Kategori Kevalidan Keterangan 81% - 100% Sangat baik Sangat  praktis dan  dapat digunakan tanpa revisi 61% - 80% Baik Praktis dan dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil 41% - 60% Cukup Baik Cukup  praktis dan  dapat digunakan namun perlu perbaikan besar 21% - 40% Kurang Baik Kurang praktis  dan tidak dapat Digunakan 0% - 40% Sangat  kurang Baik Tidak  praktis dan tidak dapat Digunakan C. Keefektifan
Penilaian  keefektifan  media  pembelajaran  dilihat  dari  hasil  nilai  evaluasi. Perhitungan  dilakukan  dengan  menghitung  rata-  rata  nilai  siswa  pada  hasil pengerjaan  soal  evaluasi.  Hasil  dari  evaluasi  yang  dilakukan  oleh  siswa menentukan keefektifan media yang dikembangkan. Berikut langkah pengambilan data keefektifan media.
a. Menghitung  hasil  evaluasi  setiap  peserta  didik  dengan  rumus  sebagai berikut.
Nilai hasil belajar = ∑soal benar
∑Skor maksimal 𝑥100
(Napitupulu, 2021: 127)
b. Menghitung rata-rata hasil evaluasi peserta didik dalam satu kelas dengan rumus sebagai berikut.
Nilai hasil belajar = ∑Nilai hasil belajar ∑(Jumlah siswa) 𝑥100
c. Menghitung  persentase  ketuntasan  belajar  klasikal  (KBK)  seluruh siswa. Menghitung ketuntasan belajar klasikal dengan rumus berikut.
P = Jumlah siswa yang mendapat nilai ≥70
Jumlah siswa yang ikut tes
𝑥100
Menurut (Islahudin & Rini, 2019:68) ketuntasan belajar klasikal dikatakan berhasil jika 85%  siswa  yang  mengikuti  tes  mendapatkan  nilai  ≥70.  Selanjutnya  skala  penilaian  dan interprestasinya digunakan ketuntasan sebagai berikut
Tabel 5. Konversi Nilai Presentase Hasil Belajar
Presentase Skor Kuantitatif Kategori 81,00 % - 100,00 % Sangat Baik 61,00 % - 80,00 % Baik 41,00 % - 60,00 % Cukup 21,00 % - 40,00 % Kurang
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
0,00 % - 20,00 %
Sangat Kurang
Sumber : Daryanto (2018 : 195)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif sitaya (sistem tata surya)
Dalam  penelitian  ini  model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE, dengan tahapan sebagai berikut:
1. Analysis (analisis)
Tahap pertama dalam model ADDIE adalah analisis. Menurut Hidayat & Muhamad,
(2021)  “Langkah  analisis  ini  terdiri  dari  dua  tahap,  yaitu  analisis  kinerja  ( performance analysis ) dan analisis kebutuhan ( need analysis )". Pada tahap analisıs kinerja ini, dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan data dokumen. Hasil observasi, wawancara dan data dokumen yang dilakukan menunjukkan bahwa pada saat proses pembelajaran media yang digunakan kurang menarik. Selanjutnya, tahap analısis kebutuhan diketahui bahwa pada  saat  observasi,  wawancara  dan  data  dokumen  yang  telah  dilakukan  peneliti,  yakni diketahui bahwa media yang digunakan guru kurang menarik.
2. Design (perancangan)
Tahap ini sering disebut dengan rancangan media. Pada tahap ini bentuk  dari  media yang  akan  dibuat  direncanakan  sebaik  mungkin,  mulai  dari  bahan,  perpaduan  warna, bentuk media dll. Di dalam media tersebut terdapat tombol profil pengembang, petunjuk penggunaan,  identitas  materi  KI,  KD,  materi  pembelajaran,  latihan  soal  yang  di  sertai dengan  adanya  gambar,  suara  dan  internet.Berdasarkan  hasil  studi  lapangan, dikembangkan  multimedia  interaktif  SITAYA  (sistem  tata  surya)  untuk  siswa  kelas  6. Multimedia SITAYA (sistem tata surya) merupakan inovasi media pembelajaran baru yang didalamnya berisi  materi dan gambar tentang sistem tata surya, soal  kuis  edukatif, serta dilengkapi  dengan  musik  ringan  agar  menambah  semangat  belajar  siswa.  Berikut merupakan desain multimedia interaktif SITAYA (Sistem tata surya):
Gambar 1. Halaman awal Multimedia Interaktif SITAYA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Gambar 2. Halaman Menu Multimedia Interaktif SITAYA

## Gambar 3. Halaman Profil

## 3. Development (pengembangan)
Pada tahap pengembangan ini dilakukan pembuatan multimedia interaktif final yang akan digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia interaktif ini divalidasi oleh ahli materi dan  ahli  media.  Proses  validasi  menghasilkan  saran,  komentar,  dan  masukan  yang  dapat digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  analisis  dan  revisi  media  yang  dikembangkan. Penyuntingan  tersebut  bertujuan  untuk  menghindari  kesalahan-kesalahan  dalam  multimedia interaktif seperti kesalahan isi, kesalahan bahasa, dan kesalahan penyajian. Menurut (Yuliana & Sugiyono, 2017) media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dikatakan berkualitas jika memenuhi 3 standar kriteria penilaian yaitu kriteria valid, praktis, dan efektif. Produk yang dihasilkan akan diuji tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Tingkat kevalidan produk dapat  digunakan  untuk  menilai  produk  yang  telah  dikembangkan.  Data  kevalidan  produk diperoleh dari validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Adapun hasil validasi media dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 6. Hasil Validasi Ahli Media Sesudah di Revisi No Pernyataan Penilaian 1 2 3 4 5 1. Ketepatan tampilan dengan materi
2. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf (font)
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
3. Ketepatan pemilihan warna
4. Ketepatan pemilihan gambar dengan materi 5. Ketepatan pemilihan kualitas gambar
6. Ketepatan pemilihan ukuran gambar
7. Ketepatan pemilihan sound efek
8. Ketepatan pemilihan background
9. Ketepatan penggunaan tombol perintah 10. Media pembelajaran mudah digunakan Jumlah frekuensi - - - 3 2 1 0 Jumlah skor 42 Total jumlah skor 50 Presentase 84% Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan tabel 6 skor hasil validasi media dapat dihitung dengan rumus berikut.
Presentase = 42 50 x 100%
Presentase = 0,84 x 100% = 84%
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa,  validasi  multimedia  interaktif mendapatkan  presentase  skor  84%  dengan  kriteria  sangat  valid  dapat  digunakan.  Dengan demikian  multimedia  interaktif  dinyatakan  sangat  valid  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran  untuk  siswa  kelas  VI.  Selain  melihat  hasil  validasi  media,  untuk  melihat kevalidan  produk  juga  dapat  dilihat  dari  hasil  validasi  materi.  Adapun  hasil  validasi  materi dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 7. Hasil validasi Ahli Materi No Pernyataan Penilaian 1 2 3 4 5
1. Kesesuaian materi dengan KD dan indikator
2. Kejelasan materi dalam media pembelajaran
3. Kesesuaian Indikator dengan tujuan pembelajaran
4. Penyampaian materi menarik
5. Penjelasan materi mudah dipahami
6. Materi  sesuai  dengan  tujuan  berpikir  siswa Sekolah Dasar
7. Ketepatan soal dengan materi
8. Kejelasan kunci jawaban
9. Media pembelajaran memudahkan siswa 10. Media pembelajaran mudah digunakan Jumlah frekuensi - - - 2 8 1 5 Jumlah skor 43 Total jumlah skor 50 Presentase 86% Kriteria Sangat Valid
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Berdasarkan  tabel  7  skor  hasil  validasi  materi  dapat  dihitung  dengan  perhitungan sebagai berikut :
Presentase = 43 50 x 100%
Presentase = 0,86 x 100% = 86% Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa, penilaian ahli materi mendapatkan presentase skor 86% dengan kriteria sangat valid dapat digunakan tanpa revisi. Selain melihat kevalidan produk yang digunakan untuk memvalidasi media dan materi, dibutuhkan juga untuk mengukur  kepraktisan  produk.  Uji  kepraktisan  produk  dilakukan  untuk  melihat  tingkat kepraktisan  dari  suatu  produk  yang  dikembangkan.  Instrumen  yang  digunakan  ialah  angket respon.  Responden  untuk  menguji  kepraktisan  produk  ialah  guru  dan  siswa.  Adapun  hasil angket yang diberikan kepada guru dapat dilihat pada tabel 8 dibawah ini:
Tabel 8. Kepraktisan Guru No Pernyataan Penilaian 1 2 3 4 5
1. Media pembelajaran menarik
2. Media pembelajaran mudah digunakan
3. Materi sesuai dengan buku
4. Keefektifan penggunaan media
5. Bahasa yang digunakan sesuai dengan cara berpikir siswa
6. Media pembelajaran membuat siswa menjadi aktif
7. Kejelasan soal Evaluasi
8. Kesinambungan gambar dengan materi
9. Materi mudah dipelajari
10. Media pembelajaran membantu proses pembelajaran di kelas Jumlah skor - - - 24  20 Total jumlah skor 44 Presentase 88% Kriteria Sangat praktis
Berdasarkan tabel 8 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut:
X = 44 50 x 100 = 88%
Berdasarkan uraian diatas  dapat  disimpulkan bahwa, hasil  respon guru pada uji coba terbatas memperoleh skor presentase 88% yang berarti bahwa multimedia interaktif SITAYA (Sistem  Tata  Surya)  “Sangat  Praktis”  untuk  digunakan.  Selain  angket  respon  guru,  untuk mengukur kepraktisan multimedia interaktif SITAYA (Sistem Tata Surya)juga menggunakan angket respon siswa. Adapun hasil angket respon siswa dapat dilihat pada tabel sebagai berikut
Tabel 9. Angket Kepraktisan Siswa No Pernyataan Penilaian 1 2 3 4 5
1. Apakah pembelajaran multimedia menarik?
2. Apakah pembelajaran multimedia adalah hal yang baru bagimu?
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
3. Apakah multimedia pembelajaran sistematis dan jelas?
4. Apakah belajar dengan menggunakan multimedia menyenangkan?
5. Apakah belajar dengan multimedia, materi tentang tata surya mudah dipahami?
6. Apakah setelah menggunakan multimedia, saya dapat mengerjakan soal yang ada?
7. Apakah kamu dapat menyebutkan benda langit yang ada pada sistem tata surya?
8. Apakah bahasa yang digunakan mudah kamu pahami?
9. Apakah gambar dan warna pada multimedia sitaya, menarik perhatianmu?
10. Apakah saya termotivasi mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran? Jumlah skor - - - 20  25 Total jumlah skor 45 Presentase 90% Kriteria Sangat praktis
Berdasarkan tabel 8 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut
X = 45 50 x 100% = 90%
Berdasarkan uraian di atas, hasil respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh skor presentase 90% yang berarti bahwa multimedia interaktif “Sangat Praktis” untuk digunakan. Selain  melihat  kepraktisan  produk  yang  digunakan  untuk  mengukur  kepraktisan  multimedia interaktif,  dibutuhkan  juga  instrument  tes  yang  digunakan  untuk  melihat  keefektifan multimedia pembelajaran. Instrumen tes yang digunakan ialah menganalisis hasil belajar siswa. Hasil uji keefektifan dari uji terbatas dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 10. Hasil Post Tes Subjek Terbatas No Nama Nilai Jenis Soal 1. AERINA VIONA FINURIKA 90 Pilihan Ganda 2. ASIFA NAINA NANDINI 85 3. BELLA FITRI 100 4. BETARIEFA DHUKHANI 80 5. DINDA AYATUL QUSNA 100 6. FERI BIMA SYAHPUTRA 80 7. KHOIRINA NAJWA KAMILAH 80 8. MEYDINA ILMA FEBRIANA 85 9 MOH. ABI SYUKRON 90 790
Berdasarkan  data  hasil  uji  keefektifan  multimedia  interaktif  SITAYA  (Sistem  tata surya) melalui soal evaluasi ( Post Test) bahwa hasil komulatif dari seluruh subjek mendapatkan hasil  uji  coba  uji  coba  Terbatas  87,7%  yang  berarti  uji  coba  keefektifan  media  ini  memiliki kriteria sangat efektif dan tuntas pada materi sistem tata surya.Selanjutnya hasil uji keefektifan dari uji coba luas dapat dilihat sebagai berikut:
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Tabel 12 Hasil Post Tes Subjek Luas No Nama Nilai Jenis Soal 1. MUHAMMAD HAFIDZ ARSYAD 95 Pilihan Ganda 2. MUHAMMAD MAULANA ARRY RAFA 80 3. NAIRA OKTAVIANA ANGGRAENI 90 4. NATASYA ULFATUL MARDIYAH 100 5. PUSPA CITRA RAHAYU NINGSIH 95 6. PUTRI RANANTA ANGELLINA JASMINE 100 7. REFI SETIANATA 85 8. SRI RAHAYU 90 9. VALENTINA UMATERNATE 80 10.  YUSUF PRASETYO 80 11.  VIVIANTI ROSITA 90 12.  ELENIA PERMATA 95 13.  SILVI OKTAVIA 100 14.  NAFIZA EZALIA 90 15.  AISYAH NIMALA 80 16.  RATUL MUNDIR A 95 17.  NAYA AISSA 90 18.  SASABILLA NIMALA 80 1.615
Berdasarkan  data  hasil  uji  keefektifan  multimedia  interaktif  SITAYA  (Sistem  tata surya) melalui soal evaluasi ( Post Test) bahwa hasil komulatif dari seluruh subjek mendapatkan hasil uji coba uji coba luas 89,7, yang berarti uji coba keefektifan media ini memiliki kriteria sangat efektif dan tuntas pada materi sistem tata surya.
4. Implementation (penerapan)
Tahap  implementasi  merupakan  suatu  penerapan  produk  yang  telah  dikembangkan. Pada tahap ini uji coba dilakukan untuk mengetahui respon dan memberikan penilaian terhadap kualitas produk yang dikembangkan. Dalam penelitian ini ada dua uji coba sebelum digunakan yaitu  uji  coba  produk  terbatas  dan  luas  dengan  memberikan  angket  respon  siswa.  Uji  coba produk terbatas dilakukan pada anak kelas VI dengan 9 siswa dan uji coba produk luas dengan 18  siswa  kelas  VI.  Dengan  tujuan  untuk  mengetahui  seberapa  bekerja  atau  berpengaruhnya multimedia  interaktif  dan  untuk  menguji  keefektifan  dari  media  pembelajaran  yang dikembangkan.
5. Evaluation (evaluasi)
Tahap terakhir  yaitu tahap evaluasi. Tahap evaluasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses  penilaian  terhadap  suatu  produk  pembelajaran.  Media  yang  telah  dikembangkan  dan melewati  tahap  uji  validasi  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  akan  di  analisis  kembali  apakah masih ada kekurangan dalam media yang di kembangkan. Apabila masih terdapat kekurangan pada  media  pembelajaran,  maka  media  akan  dilakukan revisi sesuai dengan arahan validator hingga menjadi media yang valid dan dapat diterapkan.

## Pembahasan
Media  pembelajaran  adalah  sesuatu  berupa  alat  yang  bertujuan  untuk  menjelaskan materi pembelajaran pada siswa, yang terdiri dari buku, tape recorder , kaset, video camera, video recorder ,  film,  gambar,  grafik,  televisi,  dan  komputer.  Pernyataan  tersebut  didukung oleh (Daniyati et al ., 2023, p. 284) yang mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segaal sesualtu  baik  manusia,  benda,  atau  lingkungan  sekitar  yang  dapat  digunakan  untuk
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
menyampaikan  atau  menyalurkan  pesan  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat  merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa pada kegiatan belajar.
Menurut  (Kuswanto  &  Walusfa,  2017,  p.  59)  Multimedia  pembelajaran  merupakan suatu  metode  teknologi  yang  berfungsi  sebagai  media  alternatif  untuk  memperoleh pengetahuan. Memanfaatkan multimedia dapat meningkatkan dan memperkuat motivasi siswa dalam proses pembelajaran Pernyataan ini didukung oleh Ariani dan Dany (dalam Fakhri dkk, 2018:272)  menjelaskan  bahwa  “Multimedia  adalah  hasil  perpaduan  antara  berbagai  media yang  berupa  teks,  gambar,  grafik,  sound,  animasi,  dan  video  yang  digunakan  untuk menyampaikan  pesan  kepada  publik”.  Multimedia  mengacu  pada  suatu  bentuk  komunikasi gabungan yang mengintegrasikan beberapa komponen seperti teks, grafik, gambar, animasi, suara,  dan  video.  Unsur-unsur  tersebut  saling  berhubungan  untuk  menciptakan  suatu  media pendidikan.
Menurut (Kuswanto & Walusfa, 2017) Pembelajaran interaktif mengacu pada metode pendidikan yang secara aktif melibatkan siswa dalam proses pembelajaran melalui kegiatan langsung  dan  partisipasi.  Multimedia  mengacu  pada  integrasi  dan  interaktivitas  beberapa bentuk media untuk mengkomunikasikan pesan pendidikan tertentu secara efektif. Hubungan antara pesan dan media sedemikian rupa sehingga media itu sendiri berfungsi sebagai pesan. Pendapat tersebut didukung oleh (Prianggi et al ., 2022) yang mengatakan bahwa Multimedia interaktif mengacu pada media yang menggabungkan pengontrol yang dioperasikan pengguna, memungkinkan pengguna untuk memilih opsi yang mereka sukai untuk tindakan atau proses selanjutnya. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah kombinasi  berbagai  media  yang  terdiri  dari  audio,  animasi,  gambar,  video  yang  dapat dioperasikan  oleh  pengguna.  Multimedia  interaktif  digunakan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran dimana adanya interaksi antara pengguna dengan media.
kevalidan produk multimedia interaktif SITAYA (Sistem Tata Surya) didapatkan nilai uji  kevalidan  ahli  materi  86%  dan  uji  kevalidan  ahli  media84%.  Sehingga  hasil  dari  uji validitas akan di akumulasikan menjadi 𝑉 𝑎ℎ = 86%+84% 2 = 85% yang berarti uji kevalidan produk multimedia interaktif SITAYA (Sistem Tata Surya) memiliki kriteria sangat valid dan dapat digunakan.
kepraktisan  produk  multimedia  interaktif  SITAYA  (Sistem  Tata  Surya)  didapatkan nilai  uji  kepraktisan  siswa  90%  dan  uji  kepraktisan  guru  88%.  Sehingga  hasil  dari  uji kepraktisan akan di akumulasikan menjadi 𝑉 𝑎ℎ = 90%+88% 2 = 89% yang berarti uji kepraktisan produk  multimedia  interaktif  SITAYA  (Sistem  Tata  Surya)  memiliki  kriteria  sangat  praktis dan dapat digunakan tanpa revisi.
keefektifan  multimedia  interaktif  SITAYA  (Sistem  tata  surya)  melalui  soal  evaluasi ( Post Test) bahwa hasil komulatif dari seluruh subjek mendapatkan hasil uji coba terbatas 87,7 dan  uji  coba  luas  89,7.  Sehingga  hasil  dari  uji  coba  akan  di  akumulasikan  menjadi 𝑉 𝑎ℎ = 87,7+89,7
2 = 88,7% yang berarti uji coba keefektifan media ini memiliki kriteria sangat efektif dan dapat digunakan pada materi sistem tata surya
Adanya peningkatan hasil belajar dapat menjadi tanda bahwa adanya perbaikan dalam kualitas  pembelajaran.  Menurut  (Salsabila  &  Puspitasari,  2020)  motivasi,  minat  belajar, intelegensi, dan cara belajar dapat memengaruhi peningkatan hasil belajar peserta didik. Hal ini sejalan  dengan  (Duha,  2024)  yang  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis peta konsep pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan kelas VI sekolah dasar valid dan praktis digunakan oleh guru dan siswa serta efektif dalam meningkatkan pemahaman serta hasil belajar peserta didik
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  didapatkan  hasil  bahwa  penggunaan multimedia  interaktif  SITAYA  (Sistem  Tata  Surya)  pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Alam.  valid,  efektif  dan  praktis  untuk  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  sebagai  media evaluasi hasil belajar. Hal ini karena multimedia interaktif SITAYA (Sistem Tata Surya) dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  yang  sangat  efektif,  menyenangkan,  dan membuat siswa lebih bersemangat dalam pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
Aulia,  W.,  &  Mintohari.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif Materi Tata Surya Kelas Vi Sekolah Dasar. JPGSD , 11 (1). Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran . 1 (1), 282–294.
Dewi, L. K., Mustaji, & Fatirul, A. N. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata  Pelajaran  Pemrograman  Web  untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan. Jurnal Inspirasi Pendidikan , 11 (2), 72–80. https://doi.org/10.21067/jip.v11i2.5305 Dwiqi,  G.  C.  S.,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V.
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesh , 8 , 33–48. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Faradita,  M.  N.  (2020).  Penerapan  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Aktifitas  dan Hasil  Belajar  Ipa  di  SD  Tawangsari. Literasi  Dalam  Pendidikan  Di  Era  Digital Untuk Generasi Millenial , 309–317. Hayati,  A.  N.  (2018). GAME  PENGENALAN  TATA  SURYA  MENGGUNAKAN  METODE NEURAL  NETWORK  BACKPROGATION  DALAM  MENENTUKAN  LEVEL SKRIPSI .
Ibrahim,  M.  A.,  Fauzan,  M.  lufti  Y.,  Raihan,  P.,  Nuriyah,  S.,  Nurhadi,  Setiawan,  U.,  & Destiyani, Y. N. (2022). Jenis, Klasifikasi dan Karakteristik Media Pembelajaran. AL-MIRAH: JURNAL PENDIDIKAN ISLAM , 4 (8.5.2017), 2003–2005.
Jayusman,  J.  (2019).  Pelatihan  dan  Pendampingan  untuk  Pembuatan  dan  Pemanfaatan Multimedia Interaktif Berbasis Saintifik dalam Pembelajaran Sejarah pada Mgmp Sejarah Kabupaten Rembang. Jurnal Panjar: Pengabdian Bidang Pembelajaran , 1 (2), 141–146. https://doi.org/10.15294/panjar.v1i2.29723
Kusumawati,  L.  D.,  Sugito,  &  Mustadi,  A.  (2021).  KELAYAKAN  MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  DALAM  MEMOTIVASI  SISWA  BELAJAR MATEMATIKA. Jurnal Teknologi Pendidikan , 8 (1), 73–84.
https://doi.org/10.36706/jipf.v8i1.14034
Kuswanto,  J.,  &  Walusfa,  Y.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  pada  Mata
Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58–64. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet
Laknasa,  D.  P.  A.,  Abdullah,  A.  W.,  Pauweni,  K.  A.  Y.,  Usman,  K.,  &  Kaluku,  A.  (2021).
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Melalui Pembelajaran Multimedia Interaktif Dengan Model Discovery Learning. Euler : Jurnal Ilmiah Matematika, Sains Dan Teknologi , 9 (2), 103–108. https://doi.org/10.34312/euler.v9i2.11100
Manurung, P. (2021). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi
Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 1–12. https://doi.org/10.51672/alfikru.v14i1.33
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Melinda, V. A., Sambung, D., Ningrum, D. E. A. F., Imroatul, Erfantinni, H., & Febriani, R. O. (2018).  PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF MATERI  POKOK  SISTEM  TATA  SURYA  UNTUK  SISWA  KELAS  VI  SD. Madrasah Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 11 (1).
Prianggi, Y., I Ketut, B. A., & I Gede, S. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate  Storyline  3  Materi  Bola  Voli  Kelas  X  SMAN  1  Tegaldlimo. Jurnal Pendidikan  Jasmani,  Olahraga  Dan  Kesehatan  Undiksha , 10 (3),  122–130. https://doi.org/10.23887/jjp.v10i3.52544
Sintya, Y. R., Sutadji, E., & Djatmika, E. T. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif pada
Pembelajaran  Tematik  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (8), 1105.
https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i8.13905
Sutrisna, N., & Gusnidar. (2022). Pengembangan Buku Siswa Berbasis Inkuiri Pada Materi IPA Untuk Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Inovasi Penelitian , 2 (8), 2859–2868. WULANDARI,  H.  A.,  SUMARMI,  &  SUNARYANTO.  (2019).  PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS III  TEMA  KEPERLUAN  SEHARI-  HARI. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 3 (2).