## 88 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 1, 2014

## PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN RINTANGAN (HANDICAP GAMES)

## UNTUK LATIHAN KEBUGARAN JASMANI ANAK USIA 10-12 TAHUN
DEVELOPING A HANDICAP GAMES MODEL FOR PRACTICING THE PHYSICAL FITNESS OF 10-12 YEARS OLD CHILDREN
Tonang Juniarta, Siswantoyo SMP Negeri 2 Klaten, Universitas Negeri Yogyakarta alyajuniarta@yahoo.com, yoyok_uny@yahoo.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  model  permainan  rintangan  untuk  latihan  kebugaran jasmani  anak  usia  10-12  tahun.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  mengadaptasi model dari Borg dan Gall (1983), dengan tujuh tahap yaitu: (1) pengumpulan informasi, (2) analisis kebu- tuhan,  (3)  produk  awal,  (4)  validiasi  ahli  dan  revisi,  dan  (5)  uji  coba  skala  kecil  dan  revisi,  (6) uji  coba skala besar, dan (7) produk akhir. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap 40 anak di SD Negeri 1 Klaten. Uji coba skala besar dilakukan  terhadap 120 di  SD  Negeri  2  Klaten  dan  SD  Negeri 4  Klaten.  Instrumen pengumpulan:  (1)  pedoman  wawancara,  (2)  skala  nilai,  (3)  pedoman  observasi  permainan,  (4)  pedoman observasi keefektifan permainan. Teknik analisis data adalah deskritif kualitatif dan kuantitaif. Hasil pene- litian ini berupa buku pedoman pelaksanaan model permainan rintangan. Adapun permainan ini terdiri dari 11  variasi permainan  rintangan  yang disusun berdasarkan  prinsip  tumbuh  kembang  anak,  teori  ber-main, dan  teori  latihan  kebugaran  jasmani.  Model  permainan  rintangan  ini  terdiri  dari:  (a)  berguling  samping dilanjutkan dengan lari lurus sejauh 10 meter, (b) lari cepat berjarak 10 m melewati rintangan kardus yang disusun  bervariasi,  (c)  merobohkan  semua cone yang  berada  di  dalam  area,  (d)  berlari  zig-zag  melintasi rintangan cone , (e) berlari melintasi rintangan papan titian, (f) walking on the moon menggunakan papan titian,  (g)  berlari  memindahkan  bola  dengan shuttle  run membentuk  angka  delapan  jarak  5  m  melewati rintangan  tiang  pancang,  (h)  lompat  satu  kaki  melewati  lingkaran,  (i) pole  flying ,  (j)  lari  balok,  dan  (k) mengumpulkan cone dengan warna yang sesuai dengan petunjuk yang diterima. Dari hasil penilaian para ahli  materi  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  model  permainan  rintangan  yang  dikembangkan  sangat  baik untuk latihan kebugaran jasmani anak usia 10-12 tahun sehingga model permainan layak digunakan.
Kata Kunci: model permainan rintangan ( handicap games ), kebugaran jasmani usia 10-12 tahun .

## Abstract
This research aims to produce a handicap games model for practicing the physical fitness of 10-12 years  old  children.  This  research  is  a  research  and  development  study  using  the  adaptation  of  the procedure  proposed  by  Borg  and  Gall  (1983)  in  seven  steps  e.i  (1)  collecting  field  information,  (2) analyzing information, (3) developing the first draft, (4) validating models from experts and  revising, (5) examining the models in narrow scale and revising, (6) examining the models in wide scale and revising and (7) producing the last  product. The narrow scale examination was implemented to 40 students 10-12 years old of SD N 1 Klaten. The wide scale examination was implemented to 120 students of 10-12 years old of SD N 2 Klaten and SD N 4 Klaten. The data collecting instruments used were: (1) interview guide, (2) scoring scale form, (3) games observation sheet, and (4) games effectiness observation sheet. The data analysis  technique  used  in  this  research  is  qualitative  and  quantitative  descriptive.  The  result  of  this research  is  in  the  form  of  a  manual  book  for  practicing  handicap  games  model  for  10-12  years  old students. The games consist of 11 variations of handicap games which are arranged in such a way based on the children’s growth  and  development, playing  theory, and  theory of physical fitness exercises.  The eleven  variations  include:  (a)  sides  rolling  continued  by  straight  sprint,  (b)  sprint  and  jumping  over  a stack,  (c)  pushing  down  all  the  cones  in  the  area,  (d)  zig-zag  running,  (e)  running  passing  through  a stepping board, (f)  walking on the, (g) running and moving balls by shuttle run, (h) jumping on one foot passing a circle,  (i) pole  flying,  (j)  running on  a square  wooden  board,  (k) collecting  cones with proper colors as mentioned in the instruction. From the experts’ material evaluation, it can be concluded that the handicap games model is very good to practice the physical fitness of 10-12 years old students. Therefore, the games model is proper to be used.
Keywords : handicap games model, physical fitness, 10-12 years old children.

## Pendahuluan
Anak  merupakan  aset  berharga  suatu bangsa, karena anak pada gilirannya akan men- jadi  generasi  penerus  yang  menjaga  keberlang- sungan  kehidupan  berbangsa  dan  bernegara. Maju mundurnya suatu bangsa tergantung pada kualitas  sumber  daya  manusia  masyarakat.  Sa- lah  satu  masa  usia  emas (golden  age) dalam pembinaan  fisik  maupun  mental  anak  adalah usia 10 sampai dengan 12 tahun. Negara-negara maju seperti USA, Inggris, Jerman, Jepang, dan yang lainnya, telah lama memberikan perhatian terhadap pentingnya pembinaan karakter secara berkelanjutan. Melihat urgensi fungsi dan peran anak  di  kemudian  hari,  maka  perlu  dilakukan pembinaan  yang  bersifat  sistematis  dan  teren- cana. Untuk itu anak perlu disiapkan dan dibina dengan  baik  dengan  menggunakan  metode-me- tode  ilmiah (scientific  methods) .  Berdasarkan Human  Development  index (HDI)  tahun  2010 Indonesia  berada  di  peringkat  108  dari  169  ne- gara (http://data.menkokesra.go.id).
Manusia  adalah  makhluk  yang  unik dan  kompleks  yaitu  diciptakan  lengkap  dengan potensi  jasmani  dan  rohani.  Pembinaan  terha- dap  anak  harus  dilakukan  secara  menyeluruh (holistik) dan  tidak  terpisah-pisah,  yaitu  seim- bang  antara  pembinaan  jasmani  dan  rohani. Dalam  penjelasan  pasal  1  Undang-undang  No. 20  tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional  dijelaskan  bahwa  pendidikan  adalah usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  po- tensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual keagamaan,  pengendalian  diri  kepribadian,  ke- cerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa,  dan negara.  Berdasarkan  fungsi  pendidikan  nasio- nal  tersebut  adalah  diharapkan  muncul  dan berkembangnya  generasi  penerus  bangsa  yang sehat.  Berbicara  mengenai  sehat  maka  sangat erat kaitannya dengan kebugaran jasmani.
Pola  orientasi  penyelenggaraan  pendi- dikan  yang  tidak  seimbang  akan  memberikan dampak yang tidak seimbang pula terhadap per- kembangan  kehidupan  anak.  Hal  yang  perlu menjadi  evaluasi  adalah  mengenai  karakter manusianya.  Pembentukan  karakter  sangat  erat kaitannya  dengan  perkembangan  sosial  anak. Laxmi (1998, p.48) mengungkapkan bahwa be- berapa  faktor  yang  turut  mempengaruhi  per- kembangan sosial anak adalah: (1) status sosial ekonomi dari keluarga, (2) tipe hubungan antara
orang tua dan anggota keluarga, (3) posisi anak dalam keluarga, (4) perlakuan yang diterima da- ri keluarga, (5) metode adaptasi dalam merawat anak,  (6)  latar  belakang  keluarga  teman  ber- mainnya,  serta  (7)  disiplin  yang  diterapkan  da- lam keluarga. Pembentukan watak dan karakter anak harus dimulai dari tingkat paling dini yaitu dari  keluarga  sebagai  landasan  pembentukan kepribadian anak  sampai dengan berbagai ting- kat  pendidikan  formal.  Pendidikan  di  tingkat dasar  mengembangkan  kemampuan  peserta  di- dik yang bersifat umum, termasuk salah satunya adalah  pendidikan  jasmani  yang  mengembang- kan kemampuan multilateral, kemampuan loko- motor dan nonlokomotor.
Kualitas  individu  anak  tidak  saja  dida- sarkan  pada  kemampuan  kognitif  saja,  melain- kan  juga  aspek  kebugaran  jasmani.  Kebugaran jasmani  mempunyai  peran  yang  sangat  besar terhadap  aktivitas  keseharian  anak.  Kebugaran jasmani berfungsi untuk meningkatkan kemam- puan  kerja  dan  dapat  melaksanakan  tugas- tugasnya  secara  optimal.  Kebugaran  jasmani yang rendah manjadi masalah di berbagai nega- ra.  Anak-anak  dan  remaja  yang  memiliki  ke- bugaran jasmani yang rendah, salah satu penye- babnya  adalah  pola  hidup  yang  pasif  dan kurang aktivitas jasmani. Permasalahan tersebut juga  terjadi  pada  siswa  sekolah  dasar  di  Kabu- paten  Klaten,  khususnya  yang  letak  geografis- nya  berada  di  perkotaan.  Sekolah  yang  berada di perkotaan memiliki kecenderungan dekat lalu lintas yang ramai, sehingga membuat orang tua tidak  tega  untuk  membiarkan  anak  berangkat sekolah  sendiri.  Kondisi  demikian  menuntut orang tua untuk antar-jemput anak dengan ken- daraan, sehingga mengurangi gerak anak diban- dingkan  anak-anak  yang  berangkat  ke  sekolah dengan bersepeda atau berjalan kaki. Ditambah lagi  keterbatasan  ruang  terbuka  untuk  bermain di  sekolah  maupun  kondisi  ruang  terbuka  yang tidak mendukung untuk anak melakukan aktivi- tas  jasmani  juga  menjadi  faktor  penting  yang mempengaruhi pola gerak anak. Untuk itu anak perlu  dilatih  guna  memenuhi  kebutuhan  akan aktivitas  fisik.  Metode  latihan  yang  digunakan untuk  meningkatkan  kebugaran  jasmani  harus sesuai  dengan  fase  pertumbuhan  dan  perkem- bangan anak.
Dalam  praktik  latihan  terdapat  banyak metode latihan  yang dapat meningkatkan kebu- garan  jasmani,  di  antara: interval  training, circuit  training,  jogging,  fartlek,  jogging dan aerobic .  Namun  demikian  tidak  semua  jenis tersebut sesuai jika diberikan kepada anak-anak.
Sering  kali  yang  terjadi  apabila  metode  yang diberikan  tidak  tepat  maka  yang  terjadi  adalah anak  kehilangan  motivasi  dalam  latihan,  ogah- ogahan,  dan  tidak  serius  dalam  melaksanakan latihan.  Untuk  itu  perlu  didesain  jenis  latihan yang  dapat  mengakomodasi  kepentingan  anak dari  berbagai  sudut  pandang,  baik  secara  fisik, psikis, dan fisiologis.
Anak  usia 7 tahun pada umumnya usia anak  memasuki  sekolah  dasar.  Hal  ini  dengan pertimbangan  bahwa  pada  usia  tersebut  anak- anak  sudah  betul-betul  siap  untuk  menerima beban  pelajaran  yang  sesuai  dengan  fase  per- tumbuhan  dan  perkembangannya.  Pada  masa kanak-kanak  ini  sangat  erat  hubungannya  de- ngan permainan dan bermain. Pada usia ini ber- main  hampir  setiap  saat  dilakukan  oleh  anak- anak.  Hal  ini  dapat  dimaklumi  karena  dunia anak  adalah  dunia  bermain.  Pada  saat  melaku- kan  kegiatan  bermain  anak  selalu  melakukan- nya  dengan  gembira  dan  tanpa  paksaan.  Ber- main  merupakan  segala  kegiatan  yang  menim- bulkan kesenangan bagi anak, dilakukan dengan suka rela tanpa paksaan, dan aturan dibuat sen- diri  oleh  pelaku.  Aktivitas  bermain  memiliki ciri-ciri sebagai berikut: dilakukan dengan suka rela,  dilakukan  secara  spontan,  berorientasi  ke- pada  proses  bukan  hasil,  dan  menghasilkan kepuasan.
Aktivitas jasmani yang didesain dengan model  permainan  akan  menjadi  sarana  yang tepat untuk memenuhi kebutuhan anak terhadap gerak. Dari perspektif psikologi manusia bahwa dalam  hal  melakukan  atau  tidak  melakukan  se- suatu  perlu  adanya  suatu  minat  atau  dorongan yang  disebut  dengan  motif.  Minat  dan  motifasi menjadi peran sentral dalam menentukan keber- hasilan  suatu  latihan.  Dalam  hal  ini  ada  hu- bungan  yang  positif  antara  minat  dan  keber- hasilan.  Hal  ini  sesuai  yang  diungkapkan  oleh Zuliyanti  (2011,  p.3)  yang  menyatakan  bahwa semakin  tinggi  minat  belajar  maka  semakin tinggi pula prestasi belajar yang dicapai. Hal se- nada juga diungkapkan oleh Andarmoyo (2011, p.13)  yang  menyatakan  bahwa  ada  hubungan yang  signifikan  antara  minat  belajar  dengan prestasi  yang  dicapai.  Dua  pendapat  tersebut memberikan  landasan  akademis  bahwa  minat menentukan pencapaian tujuan yang direncana- kan.  Dalam  konteks  pendidikan  jasmani,  olah- raga dan kesehatan tidak terlepas dari peran mi- nat  untuk  mencapai  suatu  tujuan  pembelajaran. Untuk  menarik  minat  para  siswa,  harus  ditem- puh  dengan  berbagai  cara.  Salah  satu  cara  ter- sebut adalah penggunaan metode bermain.
Bermain merupakan sarana penting da- lam  mengembangkan  kemampuan  jasmani anak,  selain  juga  terdapat  banyak  nilai-nilai yang lain. Bermain juga merupakan hal penting dalam  mengembangkan  kemampuan  jasmani. Model  bermain  merupakan  upaya  untuk  mem- berikan  variasi  permainan  yang  dapat  menarik minat  anak  untuk  melakukan  permainan,  seba- gai  bentuk  pemberian  aktivitas  jasmani  secara menyeluruh. Pemberian aktivitas jasmani secara menyeluruh  dapat  dilakukan  melalui  berbagai aktivitas  olahraga,  mengisi  waktu  luang,  atau dengan  pembiasaan  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Hal  ini  sesuai  dengan  yang  diungkapkan oleh  Branca  dan  Valuena  (2001,  p.121)  bahwa ”a  good  level  of  physical  activity  should  be promoted in children of all ages through orga- nised sport, leisure, and everyday habbits.
Dengan  kondisi  yang  demikian,  maka perlu pengembangan desain permainan yang se- suai dengan kebutuhan, tahap pertumbuhan dan perkembangan  anak  usia  10-12  tahun.  Dalam penelitian ini, peneliti melakukan penelitian dan pengembangan  berupa  pengembangan  model bermain  menggunakan  permainan  rintangan (handicap  games) untuk  latihan  kebugaran  jas- mani  anak  usia  10-12  tahun.  Melalui  berbagai permainan yang didesain menggunakan rintang- an  akan  menimbulkan  semangat  yang  lebih tinggi bagi anak untuk melakukan aktivitas ber- main. Perkembangan psikologis anak pada usia 10-12  tahun  salah  satu  cirinya  adalah  adalah selalu  ingin  beraktualisasi  diri,  mengeksplorasi lingkungan  di  sekitarnya,  menyukai  hal  yang baru  serta  menantang.  Desain  permainan  rin- tangan  memberikan  tantangan  pada  setiap bentuknya  sehingga  anak  akan  merasa  harus melewati  rintangan  tersebut.  Setiap  kali  anak melewati  rintangan  secara  langsung  namun  se- cara  tidak  disadari  akan  memberikan  dampak latihan fisik sehingga memberikan manfaat bagi tubuh.
Dari uraian tersebut, dapat diidentifika- si  permasalahan  sebagai  berikut:  (1)  pola  kehi- dupan  sehari-hari  yang  sekarang  ini  dijalankan anak  kurang  merangsang  perkembangan  aspek jasmani  secara  optimal,  (2)  anak  memiliki  be- ban  dan  tuntutan  yang  besar  dari  orangtua  se- hingga  membentuk  paradigma  berpikir  yang parsial antara kebutuhan jasmani dan rohani, di mana  pemenuhan  kebutuhan  rohani  khususnya kognitif  lebih  diprioritaskan,  (3)  konsep  dasar pendidikan di sekolah belum menekankan pada aspek  fisik  secara  proporsional,  (4)  aktivitas bermain  anak  terkendala  pada  fasilitas  dan  mi-
nimnya  lokasi  bermain  yang  memadai,  (5)  se- tiap  sekolah  belum  menyediakan  area  bermain bagi  anak,  (6)  kurangnya  inovasi  model  per- mainan  yang  disesuaikan  dengan  kondisi  seko- lah yang memiliki keterbatasan tempat bermain. (7)  aktivitas  jasmani  anak  sering  kali  kurang terarah  dalam  memberikan  dampak  terhadap kebugaran jasmani, (8) metode yang digunakan dalam pengembangan kebugaran jasmani seringkali  memberikan  beban  yang  besar  dan terasa  membosankan,  (9)  model  kegiatan  yang berorientasi pada pengembangan kebugaran jas- mani anak masih relatif kurang. (10) model ke- giatan  latihan  kebugaran  jasmani  kurang  varia- tif  sehingga  memberikan  efek  membosankan bagi  anak.  Dari  berbagai  permasalahan  yang muncul  dalam  penelitian  ini,  peneliti  hanya membatasi  permasalahan  pada  model  permain- an  rintangan  untuk  latihan  kebugaran  jasmani anak  usia  10-12  tahun.  Adapun  rumusan  masa- lah pada penelitian ini adalah bagaimana model permainan  yang  dapat  digunakan  untuk  latihan kebugaran jasmani anak usia 10-12 tahun?
Penelitian ini bertujuan untuk mengem- bangkan  model  permainan  yang  sesuai  dengan tahap  perkembangan  anak  usia  10-12  tahun. Melalui  penelitian  diharapkan  dihasilkan  suatu bentuk  model  permainan  rintangan  untuk  latih- an  kebugaran  jasmani  anak  usia  10-12  tahun yang dikemas dalam sebuah buku pedoman pe- laksanaan. Model yang disusun didasarkan pada karakteristik  anak  usia  10-12  tahun  dan  tingkat pertumbuhan serta perkembangannya.
Model  permainan  rintangan (handicap games) untuk  latihan  kebugaran  jasmani  anak usia  10-12  tahun  yang  dikemas  dalam  bentuk buku pedoman pelaksanaan ini digunakan untuk memudahkan  guru  penjasorkes  maupun  berba- gai pihak yang relevan untuk melatih kebugaran jasmani  anak didiknya. Keterbatasan dalam pe- nelitian  ini  adalah  bahwa  keberadaan  alat-alat yang  dibutuhkan  dalam  permainan  ini  mutlak harus ada, apabila tidak terpenuhi akan mengu- rangi motivasi anak dalam melakukan permain- an ini. Manfaat dari penelitian ini dapat dibeda- kan menjadi 2, yaitu: (1)  tercipta model latihan yang  sesuai  dengan  tahap  perkembangan  anak usia  10-12  tahun.  (2)  tercipta  model  latihan yang  menyenangkan  untuk  mengembangkan kebugaran  jasmani  anak  usia  10-12  tahun.  (3) memperkaya  khasanah  pustaka  kaitannya  de- ngan  pengembangan  kebugaran  jasmani  siswa sekolah dasar. (4) memberikan pemahaman ke- pada orang tua akan kebutuhan gerak anak.

## Metode
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan.  Penelitian  pengembangan  ( Re- search  and  development/R&D )  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu. Untuk dapat menghasilkan pro- duk  tertentu  digunakan  penelitian  yang  bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektif- an  produk  tersebut  supaya  dapat  berfungsi  di masyarakat  luas,  maka  diperlukan  penelitian untuk  menguji  produk  tersebut.  Penelitian  pe- ngembangan  ini  dilakukan  untuk  menghasilkan sebuah  model  permainan  rintangan (handiap games) untuk  latihan  kebugaran  jasmani  anak usia 10-12 tahun.

## Prosedur Pengembangan
Prosedur  pengembangan  merupakan langkah-langkah  yang  harus  diikuti  sebelum menghasilkan  sebuah  produk.  Borg  dan  Gall (1983,  p.75)  menyatakan  pada  dasarnya  prose- dur  penelitian  dan  pengembangan  terdiri  dari dua  tujuan  utama,  yaitu  mengembangkan  pro- duk (sebagai fungsi pengembangan) dan meng- uji  keefektifan  produk  dalam  mencapai  tujuan (fungsi  validasi).  Prosedur  atau  langkah-lang- kah  penelitian  dan  pengembangan  tidak  harus menggunakan langkah-langkah baku yang harus diikuti, tetapi setiap pengembang dapat memilih dan menentukan langkah yang paling tepat bagi penelitiannya  berdasarkan  kondisi  dan  kendala yang  dihadapinya.  Langkah-langkah  penelitian dan  pengembangan  yang  dimaksud  adalah:  (1) pengumpulan  hasil  riset  dan  informasi,  (2)  Pe- rencanaan,  (3)  mengembangkan  produk  awal, (4) uji coba awal, (5) revisi penyusunan produk awal,  (6)  uji  coba  lapangan  utama,  (7)  revisi penyusunan  produk  operasional,  (8)  uji  coba produk operasional, (9) revisi produk akhir, dan (10)  desiminasi  dan  implementasi  produk  hasil pengembangan.
Dari berbagai langkah yang dikemuka- kan  tersebut,  kemudian  disesuaikan  dengan  ke- butuhan  dan  keadaan  yang  sesungguhnya  men- jadi  7  langkah  rancangan  prosedur  penelitian dan pengembangan. Prosedur penelitian dan pe- ngembangan  berdasarkan  7  langkah  tersebut dapat  dilihat  dalam  bagan  prosedur  penelitian dan pengembangan berikut ini:

## Pengumpulan Informasi
Proses  pengumpulan  informasi  diawali dengan peneliti melakukan observasi yang pan- jang  terhadap  proses  keseharian  pelaksanaan
pembelajaran  penjasorkes  di  beberapa  sekolah dasar  di  perkotaan  Kabupaten  Klaten.  Selain itu,  peneliti  juga  melakukan interview (wawan- cara)  menggunakan  angket  sederhana  dengan guru  penjasorkes  yang  menangani  siswa  secara langsung.  Angket  tersebut  disusun  khusus  un- tuk  menggali  informasi  terkait  dengan  perma- salahan  yang  diangkat  oleh  peneliti.  Proses  be- rikutnya adalah dengan melakukan pengumpul- an  informasi  lebih  lanjut  melalui  studi  pustaka untuk  memberikan  informasi  penting  dari  sisi teori mengenai variabel dalam penelitian ini.

## Analisis Informasi
Analisis  dilakukan  terhadap  berbagai informasi  yang  berhasil  dikumpulkan  melalui proses  observasi,  wawancara  ( interview ),  mau- pun  studi  pustaka  yang  telah  dilakukan.  Obser- vasi dilakukan  untuk membangun pola berpikir peneliti  dan  membangun  asumsi  awal  peneliti. Wawancara  dilakukan  untuk  mengetahui  kebe- naran  terhadap  asumsi  awal  peneliti  terhadap kondisi  sebenarnya  di  lapangan.  Sementara  itu, untuk  analisis  melalui  studi  pustaka  dimaksud- kan untuk memfokuskan permasalahan atau va- riabel  yang  dikaji  dalam  penelitian  ini.  Kemu- dian disimpulkan mengenai permasalahan  yang ada dalam pembelajaran penjasorkes khususnya latihan  kebugaran  jasmani  menjadi  kajian  po- kok dalam penelitian ini.

## Pengembangan Produk Awal
Peneliti  menyusun  beberapa  konsep suatu produk yang mengacu pada beberapa teori yang  mendukung  terhadap  permainan  dan  ke- bugaran  jasmani.  Produk  yang  dikembangkan ini  masih  merupakan  produk  awal  dan  dalam pengembangannya  dilakukan  hal-hal  sebagai berikut:  (a)  mengalisis  jenis  dan  bentuk  per- mainan  yang  sesuai dengan  tahap perkembang- an anak usia 10-12 tahun serta mengandung un- sur pengembangan komponen kebugaran jasma- ni,  (b)  menganalisis  muatan  kognitif,  afektif, psikomotor  yang  disesuaikan  dengan  teori  per- kembangan  anak  usia  10-12  tahun,  serta  dise- suaikan  dengan  kebutuhan  yang  diperlukan, tujuannya agar produk sesuai dengan teori yang mendasarinya,  (c)  menganalisis  dan  menentu- kan  format  permainan  yang  mampu  memberi- kan dampak besar terhadap fisik yaitu mengan- dung  unsur  latihan,  dan  unsur  psikologis  yaitu menimbulkan  rasa  tertarik  dan  senang  untuk melaksanakan  permainan  ini.  Dalam  hal  ini peneliti  melakukan  pengembangan  format  pro- duk  awal  berupa  model  permainan  rintangan
(handicap  games) yang  terdiri  dari  11  variasi latihan  model  permainan  rintangan,  dimana setiap  variasi  latihan  permainan  mengandung unsur  rintangan  yang  penuh  dengan  tantangan. Model  permainan  rintangan (handicap  games) tersebut  dikemas  dalam  bentuk  buku  pedoman pelaksanaan permainan

## Validasi Ahli dan Revisi
Validasi  dilakukan  dengan  responden para  ahli  ntuk  mendapatkan  masukan  maupun pengesahan  yang  sesuai  dengan  konsep  latihan kebugaran  jasmani,  perkembangan  anak  usia 10-12  tahun,  kebutuhan  dalam  pelaksanaan pembelajaran  pendidikan  jasmani,  serta  produk yang  ingin  dikembangkan.  Kegiatan  ini  dilaku- kan  untuk review produk  awal,  memberikan masukan  untuk  perbaikan.  Proses  validasi  ini disebut dengan expert judgement . Penelitian ini menggunakan  3  pakar  yang  sesuai  dengan  bi- dangnya  masing-masing  ditambah  dengan  1 orang  ahli  pakar  lapangan  yaitu  guru  Penjasor- kes sekolah dasar. Ketiga pakar tersebut adalah Prof. Dr. Sukadiyanto, M.Pd sebagai pakar pen- didikan  usia  dini,  Prof.  Dr.  Suharjana,  M.Kes sebagai  pakar  kebugaran  jasmani,  dan  Heri Purwanto,  S.Pd.  sebagai  pakar  media.  Selain ketiga pakar tersebut juga ditambah dengan satu orang pakar lapangan yaitu, Suharjo, S.Pd sela- ku  guru  penjasorkes  di  SD  Negeri  1  Klaten. Setiap  pakar  diminta  untuk  menilai  desain  ter- sebut  sehingga  selanjutnya  dapat  diketahui  ke- lemahan  dan  kelebihannya.  Proses  validasi  ahli menilai materi dan memberikan masukan terha- dap produk awal yang disusun. Berdasarkan hal tersebut,  dilakukan  revisi  produk  awal  kemudi- an dilanjutkan dengan uji coba.

## Uji Coba Skala Kecil dan Revisi
Uji coba skala kecil dilakukan terhadap 30-40  siswa  dari  SD  Negeri  1  Klaten.  Pelaksa- naan  uji  coba  ini,  guru  penjasorkes  melakukan pembelajaran  sesuai  dengan  desain  permainan yang telah disusun peneliti, sementara itu pene- liti  melakukan  pengamatan  dan  mencatat  hal penting selama proses berlangsung, baik aktivi- tas anak maupun guru. Proses selanjutnya pene- liti  melakukan  diskusi  dengan  guru  yang  ber- sangkutan  terkait  dengan  proses  yang  telah  di- laksanakan,  guru  dapat  memberikan  masukan dan  saran  untuk  perbaikan  dan  penyempurnaan model  permainan  yang  dibuat.  Pada  saat  dan setelah  uji  coba  ini  dilakukan  pengamatan,  dis- kusi dan  wawancara  kemudian melakukan  ana- lisis  terhadap  hasil  yang  dijadikan  sebagai  ba-
han  pertimbangan  untuk  revisi  produk.  Untuk mempertahankan  objektifitas  dan  mengetahui proses yang dilakukan, peneliti melakukan pen- dokumentasian  dengan  alat  elektronik  yaitu handycam dan camera .

## Uji Coba Skala Besar dan Revisi
Uji coba skala besar dilaksanakan pada 2  sekolah  yaitu  di  SD  Negeri  2  Klaten  dan  SD Negeri 4 Klaten. Proses revisi dilakukan setelah mendapat  masukan  dari  para  ahli  materi  untuk menghasilkan  produk  akhir.  Proses  revisi  ini dilakukan  apabila  dalam  uji  coba  skala  besar terdapat kelemahan dan kekurangan.

## Produk Akhir
Apabila  model  permainan  rintangan (handicap games) tersebut telah dinyatakan ba- ik, maka model tersebut dapat diterapkan dalam proses  pembelajaran  untuk  latihan  kebugaran jasmani anak usia 10-12 tahun.

## Uji Coba Produk

## Desain Uji Coba
Desain  uji  coba  dalam  penelitian  ini menggunakan  desain  eksperimental.  Untuk  uji coba produk dalam penelitian ini menggunakan dua  (2)  tahap  yang  dilalui,  yaitu  uji  skala  kecil dan uji skala besar.

## Subjek Uji Coba
Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  ini adalah  anak  usia  10-12  tahun.  Uji  coba  skala kecil  dilaksanakan  di  SD  Negeri  1  Klaten,  dan untuk  uji  coba  skala  besar  dilaksanakan  di  SD Negeri 2 Klaten dan SD Negeri 4 Klaten.

## Jenis Data
Data yang diperoleh dari proses peneli- tian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  kuantitatif. Data  kualitatif  diperoleh  dari  hasil  observasi pembelajaran  dan  kuesioner  yang  berupa  ma- sukan  dan  saran  dari  para  ahli  dan  guru  pen- jasorkes  sekolah  dasar  untuk  pembenahan  atau revisi  produk,  serta  lembar  pengamatan  dari para ahli. Selanjutnya data kuantitatif diperoleh dari  hasil  penilaian  lembar  pengamatan  dari para ahli. Data-data yang diperoleh tersebut  di- gunakan  untuk  evaluasi  model  permainan  rin- tangan (handicap  games) untuk  latihan  kebu- garan jasmani anak usia 10-12 tahun.
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data dalam pe- nelitian  ini  menggunakan  pedoman  observasi
dan  wawancara  menggunakan  kuesioner.  Tek- nik pengumpulan data yang pertama digunakan adalah  melalui interview atau  wawancara  lang- sung  dengan  narasumber  yang  bersangkutan. Definisi  dari  teknik  komunikasi  langsung  ada- lah  pengumpulan  data  yang  dilakukan  melalui hubungan komunikasi secara langsung yang di- sampaikan  dengan  lisan  (Nawawi  &  Martini, 2006,  p.98).  Pedoman  wawancara  berbentuk butir-butir  pertanyaan  yang  perlu  disampaikan yang disusun berdasarkan permasalahan menge- nai  variabel  dari  penelitian  ini.  Bentuk  wawan- cara yang dilakukan yaitu dengan menggunakan wawancara  bebas  dan  terpimpin.  Pedoman  wa- wancara  tidak  berbentuk  seperangkat  pertanya- an, hanya berbentuk butir pertanyaan yang per- lu disampaikan berkaitan dengan variabel pene- litian.  Peneliti  menyusun  pertanyaan  tentang butir-butir  yang  akan  diberikan  kepada  respon- den  dengan  isi  yang  sama  terhadap  setiap  res- ponden.
Pertanyaan  yang  disusun  berdasarkan tujuan  pelaksanaan  wawancara,  yaitu  untuk menggali proses latihan  kebugaran jasmani dan kondisi  status kebugaran  jasmani anak usia 10- 12 tahun di setiap sekolah, serta masalah dalam melakukan  latihan  kebugaran  jasmani  anak. Butir  pertanyaan  meliputi  (1)  proses  pembel- ajaran yang berkaitan dengan latihan kebugaran jasmani  sesuai  dengan  karakteristik  anak  usia 10-12  tahun  apa  tidak,  (2)  permainan-permain- an  yang  sering  digunakan  untuk  latihan  kebu- garan  jasmani  anak,  (3)  pemahaman  guru  ter- hadap  hakikat  kebugaran  jasmani  dan  cara melatihnya,  (4)  status  kebugaran  jasmani  anak, (5)  kesulitan  yang  dialami  guru  dalam  latihan kebugaran jasmani anak.

## Skala Nilai
Skala ini digunakan untuk menilai mo- del  permainan  yang  dikembangkan  sebelum pelaksanaan  uji  coba  skala  kecil.  Setiap  ahli memberikan  persetujuan  sekaligus  menilai  ten- tang  model  permainan  rintangan (handicap games) sudah  mengacu  pada  skala  nilai,  baru model  permainan  rintangan (handicap  games) dapat  diujicobakan  skala  kecil.  Kategori  yang dimaksud  dalam  skala  ini  adalah  kategori  ber- skala  dua  yang  terdiri  dari  jawaban  ya  dan  ti- dak. Apabila  unsur seperti  yang  terdapat dalam klasifikasi data dinyatakan “Ya” maka nilainya satu  (1),  dan  apabila  dinyatakan  “tidak”  maka nilainya nol (0).
Sesuai  penelitian  ini  yaitu  membuat model  permainan  rintangan  untuk  latihan
kebugaran jasmani anak usia 10-12 tahun dapat diuraikan  klasifikasi  unsur  yang  ada  di  dalam- nya.  Sasaran  model  permainan  rintangan  untuk latihan  kebugaran  jasmani  anak  usia  10-12  ta- hun disesuaikan dengan karakteristiknya, yaitu: (1) model permainan rintangan  menyenangkan sehingga  anak  dapat  melakukan  aktivitas  ber- main  sesuai  dengan  asas  bermain  yaitu  senang, tanpa  paksaan,  dan  memperoleh  kepuasan,  (2) permainan  rintangan  mampu  mendorong  anak aktif  bergerak.  (3)  model  permainan  rintangan dapat  dilaksanakan  dalam  suasana  yang  tidak terlalu  sulit  sehingga  mudah  bagi  guru  untuk menyampaikannya.  (4)  alat  mudah  diperoleh dan tidak membahayakan bagi anak.
Unsur-unsur tersebut dijabarkan dan di- susun  secara  teratur  menjadi  daftar  klasifikasi yang  digunakan  untuk  menilai  sesuai  atau  ti- daknya  model  permainan  yang  dikembangkan dengan unsur-unsur klasifikasi skala nilai.

## Observasi
Teknik  pengumpulan  data  dengan menggunakan observasi tidak langsung. Teknik observasi  tidak  langsung  merupakan  cara mengumpulkan  data  yang  dilakukan  melalui pengamatan  dan  pencatatan  dari  gejala-gejala yang tampak pada objek penelitian yang dilaku- kan  setelah  peristiwa  dan  keadaan  terjadi  (Na- wawi  &  Martini,  2006,  pp.67-68).  Pengamatan dan  pencatatan  dilakukan  menggunakan  daftar cek  dan  peralatan  elektronik  berupa handycam dan camera digital , hal ini bertujuan agar peng- amatan  terdokumentasikan  dan  untuk  mejaga objektifitas  dalam  penelitian  ini.  Untuk  meng- gunakan daftar cek, harus terlebih dahulu men- jabarkan  variabel  penelitian  secara  lengkap yang  di  dalamnya  terdapat  unsur  di  dalam  se- tiap  gejala.  Rincian  gejala  dan  unsur-unsur disusun  secara  teratur  menjadi  suatu  daftar sebagai  urutan  klasifikasi  data  yang  akan  di- amati  muncul  atau  tidaknya  di  dalam  suatu peristiwa yang berkenan dengan masalah pene- litian (Nawawi & Martini, 2006, pp.76-77).
Untuk  alat  bantu  elektronik  berupa handycam dan camera  digital digunakan  untuk mengetahui  hal-hal  yang  terjadi  selama  proses berlangsung,  sehingga  pengamatan  dan  analisis dapat dilakukan setelah peristiwa itu terjadi. Di sisi  lain,  penggunaan  alat  juga  sangat  mempe- ngaruhi  hasil  kegiatan  sehingga  peneliti  beker- jasama  dengan  orang  yang  kompeten  untuk mengoperasionalkan  peralatan  tersebut.  Sudut pandang  pengambilan  ditentukan  oleh  peneliti
agar unsur yang diperlukan  terhadap tujuan pe- nelitian dapat dicapai.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan adalah  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  kuali- tatif.  Analisis  data  kuantitatif  digunakan  untuk menganalisis data-data yaitu: (a) data skala nilai berupa hasil penilaian para ahli terhadap model permainan  yang  dikembangkan,  (b)  data  hasil observasi  para  ahli  terhadap  model  permainan yang  dikembangkan.  Sedangkan  analisis  des- kriptif  kualitatif  digunakan  dalam  melakukan analisis terhadap data masukan dan kekurangan model  permainan  yang  dikembangkan  baik  se- belum maupun sesudah uji coba.
Draf model dinyatakan layak  untuk di- lakukan  uji  coba  pada  skala  kecil  apabila  para ahli telah memberikan validasi dan menyatakan semua item dianggap  sesuai  dengan  memberi- kan  tanda  cek  (√)  pada  kolom  “Ya”  yang  ber- nilai  satu  (1)  atau  pada  kolom  “Tidak”  yang bernilai  nol  (0).  Hasil  penilaian  terhadap  setiap item observasi  dijumlahkan,  kemudian  nilai yang  didapat  dikonversikan  sesuai  tabel  kate- gori  (tabel).  Konversi  yang  dilakukan  dengan mengikuti  standar  Penilaian  Acuan  Patokan (PAP).  Rentang  nilai  yang  digunakan  adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Penilaian Acuan Patokan Sebagai Patokan Konversi Hasil Observasi
Rentang Skor Nilai Kategori Keterangan 80% - 100% A Sangat Baik 70% - 79% B Baik 60% - 69% C Cukup Baik 45% - 59% D Kurang Baik < 45% E Sangat Kurang Baik

## Hasil Penelitian dan Pengembangan

## Data Uji Coba
Draf  awal  model  permainan  rintangan ini, terdiri dari satu paket permainan yang berisi 11  variasi  permainan.  Secara  lengkap  permain- an rintangan ini adalah sebagai berikut: (a) ber- guling  samping  dilanjutkan  dengan  lari  lurus sejauh  10  meter,  (b)  lari  rintangan  kardus,  (c) merobohkan  semua cone yang  berada  di  dalam area,  (d)  berlari  zig-zag  melintasi  rintangan cone ,  (e)  berlari  rintangan  papan  titian,  (f) walking  on  the  moon ,  (g)  berlari  memindahkan bola  dengan shuttle  run ,  (h)  lompat  satu  kaki (engklek) melewati lingkaran, (i) pole flying , (j) lari balok, dan (k) mengumpulkan cone dengan
warna  yang  sesuai  dengan  petunjuk  yang  di- terima.
Data Masukan Ahli Materi
Pengajuan  draf  awal  model  permainan rintangan  terhadap  ahli  materi  mendapatkan masukan  mengenai  isi  materi,  (a)  menganalisis muatan  kognitif, afektif, psikomotor yang dise- suaikan dengan kajian teori perkembangan anak usia  10-12  tahun,  serta  disesuaikan  dengan  ke- butuhan, tujuannya agar produk relevan dengan teori dan tujuan pengembangan, (b) Menganali- sis  kebutuhan  gerak  yang  sesuai  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun, (c) menganalisis model terhadap kebutuhan guru pendidikan jas- mani  dalam  proses  pembelajaran  kebugaran jasmani  di  sekolah.  Berikut  ini  adalah  rincian beberapa masukan ahli terhadap draf awal yang telah diajukan kepada para ahli materi.
Tabel 2. Masukan Terhadap Permainan Guling Samping Dilanjutkan Lari Lurus 10 Meter
Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  harus  merangsang  anak untuk bergerak
 Model latihan harus mengandung komponen kebugaran jasmani
Anak usia dini  Model  harus  dilakukan  dalam bentuk bermain
 Model disesuaikan dengan karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model  mampu  membuat  anak ber-gerak dengan senang
Media
 Petunjuk pelaksanaan diperjelas  Gambar  membantu memudahkan memahami teknis pelaksanaan
Guru pendidikan jasmani/pakar lapangan  Model  latihan  membuat  anak tertarik untuk melaksanakannya.
 Model latihan harus mengandung unsur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan variasi latihan yang tidak membosankan
 Model  latihan  harus  mudah dilaksanakan
Tabel 3. Masukan Terhadap Permainan Lari Zig-
Zag Melewati Rintangan Cone Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani
 Urutan variasi perlu disesuaikan Anak usia dini  Model  harus  dilakukan  dalam bentuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model mampu memberikan dampak  positif  terhadap  anak yaitu  muncul-nya rasa senang dan gembira  pada  saat  melaksanakan permainan Media  Isi dipersingkat dan jelas Guru pendidikan jasmani/pakar lapangan
 Model  latihan  membuat  anak tertarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung unsur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan va-riasi latihan yang tidak
membosankan
Tabel 4. Masukan Terhadap Permainan Merobohkan Semua Cone yang Ada di Dalam Area Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  latihan  mendorong  anak untuk aktif bergerak
 Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani Anak usia dini  Model  harus  dilakukan  dalam bentuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model  mampu  memberikan  dam- pak  positif  terhadap  anak  yaitu munculnya rasa senang dan gembira Media  Gambar memperjelas teknis pelak- sanaan Guru pendidikan jasmani/pakar lapangan
 Model  latihan  membuat  anak tertarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung unsur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan variasi  latihan  yang  tidak  mem- bosankan
 Model  latihan  harus  mudah  dilak- sanakan
 Penataan warna cone secara acak
- Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 1, 2014 96
Tabel 5. Masukan Terhadap Permainan Lari Cepat Berjarak 10 m Melewati Rintangan Kardus
yang Disusun Bervariasi Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Cara melompat kardus disesuaikan dengan kapasitas anak  Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani Anak usia dini  Model  harus  dilakukan  dalam bentuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model  mampu  mendorong  untuk ber-geak dengan senang
Media  Istilah  tujuan  permainan  disesuai- kan Guru pendidikan jasmani/pakar lapangan  Model  latihan  membuat  anak tertarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung unsur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan variasi  latihan  yang  tidak  mem- bosankan
Tabel 6. Masukan Terhadap Permainan Lari

## Melewati Rintangan Papan Titian
Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani  Aspek keselamatan perlu diperhati- kan Anak usia dini  Model  harus  dilakukan  dalam  ben- tuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model mampu mendorong bergerak
 Model  latihan  mengakomodasi  ke- butuhan  pertumbuhan  dan  perkem- bangan anak
Media  Petunjuk pelaksanaan diperjelas  Gambar  membantu  memudahkan memahami teknis pelaksanaan
Guru pendidikan jasmani/ pakar lapangan
 Model  latihan  membuat  anak  ter- tarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung unsur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan variasi  latihan  yang  tidak  mem- bosankan
 Model latihan harus mudah dilaksa- nakan
Tabel 7. Masukan Terhadap Permainan Walking On The Moon Menggunakan Papan Titian Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani
 Jarak antarpapan perlu diatur untuk memberikan dampak pembebanan Anak usia dini  Model  harus  dilakukan  dalam bentuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model  mampu  memberikan  dam- pak  positif  terhadap  anak  yaitu munculnya rasa senang dan gembira
 Model  latihan  mengakomodasi  ke- butuhan pertumbuhan dan perkem- bangan anak
Media  Petunjuk pelaksanaan diperjelas
 Gambar  membantu  memudahkan memahami teknis pelaksanaan
Guru pendidikan jasmani/pakar lapangan
 Model  latihan  membuat  anak tertarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung unsur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan variasi  latihan  yang  tidak  mem- bosankan
 Model  latihan  harus  mudah  dilak- sanakan
Tabel 8. Masukan terhadap Permainan Berlari Memindahkan Bola dengan Shuttle Run Membentuk Angka Delapan Jarak 5 m Melewati
Rintangan Tiang Pancang Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani
 Aspek keselamatan perlu diperhati-
kan Anak usia dini  Model  harus  dilakukan  dalam  ben- tuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model  mampu  memberikan  dam- pak  positif  terhadap  anak  yaitu munculnya rasa senang dan gembira Media  Petunjuk pelaksanaan diperjelas  Gambar  membantu  memudahkan memahami teknis pelaksanaan
Guru pendidikan jasmani/pak ar lapangan  Model latihan membuat anak tertarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung unsur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan variasi latihan yang tidak membosankan

## Tabel 9. Masukan Terhadap Permainan Berlari Lompat Satu Kaki Melewati Lingkaran
Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani  Jarak antar lingkaran disesuaikan Anak usia dini  Model harus dilakukan dalam bentuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model mampu memberikan dampak positif  terhadap  anak  yaitu  muncul- nya rasa senang dan gembira
 Model  latihan  mengakomodasi  ke- butuhan  pertumbuhan  dan  perkem- bangan anak
Media
 Petunjuk pelaksanaan diperjelas
 Gambar  membantu  memudahkan memahami teknis pelaksanaan
Guru pendidikan jasmani/ pakar lapangan
 Model latihan membuat anak tertarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung unsur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan variasi  latihan  yang  tidak  mem- bosankan
 Model  latihan  harus  mudah  dilak- sanakan
Tabel 10. Masukan untuk Permainan Pole Flying Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani  Perhatikan aspek keselamatan Anak usia dini  Model  harus  dilakukan  dalam bentuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model  mampu  memberikan  dam- pak  positif  terhadap  anak  yaitu munculnya rasa senang dan gembira
 Model latihan mengakomodasi ke- butuhan  pertumbuhan  dan  per- kembangan anak
Media
 Petunjuk pelaksanaan diperjelas
 Gambar  membantu  memudahkan memahami teknis pelaksanaan
Guru pendidikan jasmani/pakar lapangan
 Model  latihan  membuat  anak tertarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung unsur keselamatan
 Model  latihan  harus  memberikan variasi  latihan  yang  tidak  mem- bosankan
 Model latihan harus mudah
dilaksanakan
Tabel 11. Masukan Terhadap Permainan Lari Balok Ahli materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani Anak usia dini  Model  harus  dilakukan  dalam bentuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karak- teristik anak usia 10-12 tahun
 Model  mampu  memberikan  dam- pak  positif  terhadap  anak  yaitu munculnya rasa senang dan gembira
 Model  latihan  mengakomodasi kebutuhan pertumbuhan dan perkembangan anak Media  Petunjuk pelaksanaan diperjelas  Gambar  membantu  memudahkan memahami teknis pelaksanaan
Guru pendidikan jasmani/pakar lapangan
 Model  latihan  membuat  anak tertarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung unsur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan variasi  latihan  yang  tidak  mem- bosankan
 Model latihan harus mudah dilaksanakan
Tabel 12. Masukan Terhadap Permainan Lari Mengumpulkan Cone dengan Warna yang Sesuai dengan Petunjuk yang Diterima
Ahli Materi Masukan Kebugaran jasmani  Model  latihan  harus  mengandung komponen kebugaran jasmani
 Tempat pelaksanaan harus cukup
Anak usia dini
 Model  harus  dilakukan  dalam  bentuk bermain
 Model  disesuaikan  dengan  karakter- istik anak usia 10-12 tahun
 Model  mampu  memberikan  dam-pak positif  terhadap  anak  yaitu  muncul- nya rasa senang dan gembira
 Model  latihan  mengakomodasi  kebu- tuhan pertumbuhan dan perkembang- an anak
Media  Petunjuk pelaksanaan diperjelas
 Gambar membantu memudahkan me- mahami teknis pelaksanaan Guru pendidikan jasmani/ pakar lapangan
 Model  latihan  membuat  anak  tertarik untuk melaksanakannya.
 Model  latihan  harus  mengandung un- sur keselamatan yang tinggi
 Model  latihan  harus  memberikan  va- riasi latihan yang tidak membosankan
 Model latihan harus mudah dilaksana-
 kan

## Analisis Data Permainan Guling Samping Dilanjutkan Lari Lurus 10 Meter.
Penilaian  observasi  ahli  terhadap  per- mainan  ini  menyatakan  bahwa  permainan  ini masuk dalam kategori sangat baik. Sebagian be- sar  ahli  berpendapat  latihan  ini  mampu  mem- berikan  dampak  secara  psikologis  memberikan rasa  gembira  dan  memnuhi  aspek  tantangan, serta  melatihkan  komponen  kecepatan  reaksi, serta melatih keberanian.

## Analisis Data Permainan Lari Melewati Rintangan Kardus
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap  model  permainan  ini  menyatakan  bahwa model  permainan  ini  masuk  dalam  kategori yang  sangat  baik.  Beberapa  ahli  memiliki  pen- dapat  yang  sama  dan  penilaian  yang  baik sehingga  model  ini  sangat  baik  untuk  latihan kebugaran jasmani. Adapun aspek psikomotorik yang dikembangkan melalui permainan ini ada- lah  kecepatan,  kelincahan,  kekuatan,  keseim- bangan,  dan  ketepatan  pada  sasaran.  Aspek kognitif yang dapat dilatihkan melalui permain- an ini adalah siswa dapat berpikir dengan cepat dan  memutuskan  dengan  tepat  terkait  cara  me- lewati  rintangan  yang  sedang  dihadapi.  Aspek afektif  juga  dapat  dikembangkan  melalui  per- mainan  ini,  yaitu  sikap  dengan  semangat  yang tinggi  anak  dapat  terangsang  untuk  melakukan permainan ini dengan gembira. Dalam permain- an ini, ketika anak menghadapi rintangan, maka sikap anak adalah segera berpikir dengan cepat untuk  melewati,  bukan  sebaliknya  yaitu  ber- henti dan diam.

## Analisis Data Permainan Rintangan Meroboh- kan Semua Cone yang Berada di Dalam Area
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap permainan rintangan ini menyatakan bahwa model ini termauk kategori sangat baik diguna- kan  untuk  latihan  kebugaran  jasmani  anak  usia 10-12  tahun  baik  ranah  kognitif,  afektif,  mau- pun  psikomotrik.  Pengembangan  yang  dilaku- kan  melalui  model  permainan  ini  adalah  kece- patan reaksi.

## Analisis Data Permainan Melewati Rintangan Cone Zig-Zag
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap  model  permainan  melewati  rintangan  ini menyatakan bahwa model permainan ini terma- suk  dalam  kategori  yang  sangat  baik.  Sebagian besar  ahli  berpendapat  dan  menilai  bahwa  per- mainan ini sangat baik digunakan untuk latihan
kebugaran  jasmani.  Aspek  psikomotorik  yang dikembangkan melalui permainan ini adalah ke- lincahan,  kecepatan,  dan  keseimbangan.  Aspek afektif  yang  dapat  dikembangkan  melalui  per- mainan  ini  adalah  sikap  untuk  mengambil  ke- putusan  dengan  cepat,  keberanian,  dan  percaya diri.

## Analisis Data Permainan Berlari Melintasi Rintangan Papan Titian
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap permainan rintangan ini menyatakan bahwa model  ini  termasuk  kategori  sangat  baik  digu- nakan  untuk  latihan  kebugaran  jasmani  anak usia  10-12  tahun  baik  ranah  kognitif,  afektif, maupun psikomotrik. Pengembangan yang dila- kukan  melalui  model  permainan  ini  adalah kecepatan reaksi.

## Analisis Data Permainan Walking On The Moon Menggunakan Papan Titian
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap permainan ini menyatakan bahwa model ini termasuk kategori  sangat baik digunakan untuk latihan  kebugaran  jasmani  anak  usia  10-12 tahun  baik  ranah  kognitif,  afektif,  maupun  psi- komotrik. Pengembangan yang dilakukan mela- lui model permainan ini adalah keseimbangan.

## Analisis Data Permainan Berlari Memindahkan Bola dengan Shuttle Run
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap permainan rintangan ini menyatakan bahwa model ini termauk kategori sangat baik diguna- kan  untuk  latihan  kebugaran  jasmani  anak  usia 10-12  tahun  baik  ranah  kognitif,  afektif,  mau- pun  psikomotrik.  Pengembangan  yang  dilaku- kan  melalui  model  permainan  ini  adalah  ke- lincahan.

## Analisis Data Permainan Lompat Satu Kaki Melewati Lingkaran
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap permainan rintangan ini menyatakan bahwa model  ini  termasuk  kategori  sangat  baik  digu- nakan  untuk  latihan  kebugaran  jasmani  anak usia  10-12  tahun  baik  ranah  kognitif,  afektif, maupun psikomotrik. Pengembangan yang dila- kukan  melalui  model  permainan  ini  adalah kelincahan dan keseimbangan.

## Analisis Data Permainan Rintangan Pole Flying
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap permainan rintangan ini menyatakan bahwa
model ini termauk kategori sangat baik diguna- kan  untuk  latihan  kebugaran  jasmani  anak  usia 10-12  tahun  baik  ranah  kognitif,  afektif,  mau- pun  psikomotrik.  Pengembangan  yang  dilaku- kan  melalui  model  permainan  ini  adalah  ke- beranian,  kecepatan  mengambil  keputusan,  dan keseimbangan.

## Analisis Data Permainan Lari Balok
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap permainan  lari rintangan lari balok menya- takan bahwa model ini termauk kategori sangat baik  digunakan  untuk  latihan  kebugaran  jas- mani anak usia 10-12 tahun baik ranah kognitif, afektif,  maupun  psikomotrik.  Pengembangan yang  dilakukan  melalui  model  permainan  ini adalah kecepatan reaksi, keseimbangan, kekuat- an otot tungkai, dan keberanian.
Analisis Data Permainan Mengumpulkan Cone dengan Warna yang Sesuai dengan Petunjuk yang Diterima.
Penilaian  observasi  ahli  materi  terha- dap permainan rintangan ini menyatakan bahwa model  ini  termasuk  kategori  sangat  baik  digu- nakan  untuk  latihan  kebugaran  jasmani  anak usia  10-12  tahun  baik  ranah  kognitif,  afektif, maupun psikomotrik. Pengembangan yang dila- kukan  melalui  model  permainan  ini  adalah kecepatan  reaksi,  kecepatan  mengambil  kepu- tusan, dan kerja keras pantang menyerah.
Revisi Produk
Berdasarkan  analisis  dari  data  yang diberikan  oleh  ahli  materi,  maka  dilakukan  re- visi  terhadap  draf  model  permainan  rintangan yang  telah  diujicobakan  dalam  skala  besar sebagai berikut:

## Berguling Samping Dilanjutkan dengan Lari Lurus Sejauh 10 Meter
Sasaran  pemainannya  yaitu,  (1)  Secara tidak  sadar  anak  telah  melaksanakan  latihan kecepatan  dan  kelincahan (psikomotor) ;  (2) Anak  dapat  mengambil  keputusan  dengan  me- lalui  proses  berpikir  cepat  dan  tepat (kognitif) ; (2)  Anak  memiliki  jiwa  kompetisi  dan  sporti- fitas yang tinggi (afektif).
Peralatan  permainannya  yaitu,  (1) kapur  sebagai  garis  batas  mulai  bergerak;  (2) matras spon ukuran 1 x 1 m atau sejenisnya dari bahan yang lunak dan aman.
Lapangan permainan
Gambar 1. Lintasan Lurus Sepanjang ± 12 m, yaitu Lintasan yang Dibutuhkan 10 dan Safety Zone 1 m di Awal dan di Akhir Lintasan
Prosedur pelaksanaan permainan, yaitu: dalam  permainan  ini  anak  bersiap  di  awal  lin- tasan  dan  harus  melewati  rintangan  berupa matras  berukuran  1  x  1  meter  dengan  cara menggulingkan  badan  ke  samping.  Kemudian dilanjutkan dengan cepat berlari ke depan lurus.
Prosedur  keselamatan  dalam  permain- an  ini  yaitu:  (1)  Prosedur  umum  sebelum  ke- giatan  adalah  melakukan  pemanasan  yang cukup di awal dan pendinginan di akhir kegiat- an;  (2)  Dalam  melakukan  guling  ke  samping bertumpu  pada  bahu  dengan  tetap  memper- tahankan keseimbangan agar dapat melanjutkan lari lurus ke depan.

## Lari Rintangan Kardus
Sasaran permainannya yaitu:  (1) Mela- tih  komponen  kebugaran  jasmani  kecepatan, kekuatan  otot  tungkai,  kesimbangan,  kelincah- an,  dan  ketepatan  pada  sasaran (psikomotorik) ; (2) Anak melakukan proses berpikir dan meng- ambil  keputusan  dengan  cepat  pada  saat  ber- main  rintangan (kognitif) ; (3)Anak  memiliki jiwa kompetisi dan sportifitas yang tinggi (afek- tif) ; (4)  Anak  dapat  melaksanakan  permainan ini  dengan  gembira  sebagai  wujud  dari  sema- ngat  yang  besar  dalam  bermain;  (5)  Anak  me- miliki rasa percaya diri yang tinggi (afektif). Peralatan permainannya antara lain: (1) kapur  sebagai  tanda;  (2)  kardus  bekas  ukuran 20  cm  x  35  cm  sebanyak  12  buah;  (3)  peluit  1 buah.
Lapangan  permainan,  yaitu:  (1)  Luas area kurang lebih 12 m²; (2) Tempat permainan diusahakan di tempat yang rata.
Gambar 2. Permainan Rintangan Kardus
Prosedur  permainan  yang  dilakukan, yaitu:  (1)  Lintasan  disiapkan  sebanyak  dua buah  lintasan  masing-masing  terdiri  dari  12 buah kardus yang disusun; (2) Sistem kompetisi dalam  permainan  rintangan  ini  dibuat  dengan model  berpasangan;  (3)  Diawal  lintasan  dibuat garis start dengan menggunakan  kapur;  (4)  Se- tiap  kelompok  berdiri  di  garis start masing- masing;  (5)  Guru  memberi  aba-aba  dengan peluit; (6)  Setelah guru memberi aba-aba tanda dimulai, maka kedua kelompok berlomba untuk mencapai  garis finish dengan  cepat;  (7)  Ang- gota  kelompok  satu  persatu  berlari  sesuai  de- ngan aba-aba dari guru.
Prosedur  keselamatan  dalam  permain- an ini yaitu: (1) Tumpuan kaki pada saat meno- lak  dan  mendarat  harus  tepat  pada  posisi  yang kuat;  (2)  Pada  saat  mendarat  diusahakan  lutut mengeper untuk meredam beban berat badan.

## Merobohkan Semua Cone yang Berada di Area Permainan
Sasaran permainannya yaitu: (1) Secara tidak  sadar  anak  telah  melaksanakan  latihan kecepatan  reaksi  dan  kelincahan (psikomotor). (2)  Anak  dituntut  untuk  berpikir  untuk  menen- tukan cone mana yang terlebih dahulu diroboh- kan. (kognitif). (3) Anak memiliki jiwa kompe- tisi dan sportifitas yang tinggi (afektif).
Peralatan  permainan  yang  digunakan yaitu:  (1)  kapur  putih  atau  tali  rafia  secukup- nya; (2) cone modifikasi sebanyak 11 buah.
Lapangan Permainan
Gambar 3. Lapangan Seluas ± 10 Meter
Prosedur  permainan  yang  dilakukan yaitu:  (1)  Anak  diminta  untuk  merobohkan semua cone yang  telah  ditata  acak;  (2)  Dalam permainan  ini  dituntut  kecepatan  berpikir  dan memutuskan cone mana  yang  akan  dirobohkan terlebih  dahulu  sehingga  bisa  dengan  cepat merobohkan semua cone yang ada.
Prosedur keselamatan dalam permainan ini  yaitu:  (1)  Dibutuhkan  tumpuan  kaki  yang kuat dan stabil dalam melakukan permainan ini; (2)  Lakukan  permainan  ini  di  tempat  yang  cu- kup luas dan di tempat yang rata dan tidak licin.

## Lari Rintangan Cone Zig-Zag
Sasaran permainannya, yaitu: (1) Mela- tih  komponen  kebugaran  jasmani  kelincahan melalui  gerakan  lari  zig-zag  dengan  mengubah arah  dengan  cepat (psikomotorik). (2)  Melatih kekuatan ekstremitas bawah yang secara otoma- tis  terlatih  dengan  pemberian  beban  pada  saat bergerak  berlari  zig-zag (psikomotorik). (3) Melatih  keseimbangan  kesimbangan  melalui gerakan  zig-zag  yang  dilakukan  harus  tetap stabil dan tidak sampai jatuh (psikomotorik). (4) Anak  melakukan  proses  berpikir  dan  mengam- bil  keputusan  dengan  cepat  pada  saat  bermain rintangan (kognitif).
Peralatan  permainan  yang  digunakan, yaitu:  (1) cone yang  dimodifikasi  dengan  me- manfaatkan botol air mineral kapasitas 1500 ml (mili liter); (2) kapur; (3) peluit 1 buah.

## Lapangan Permainan
Gambar 4. Lapangan Permainan Rintangan Cone Zig-Zag
Prosedur  permainan  yang  dilakukan, yaitu:  (1)  Lintasan  yang  disiapkan  yaitu  se- banyak dua buah lintasan masing-masing terdiri dari  10 cone modifikasi  dari  botol  bekas  air mineral; (2) Setiap anggota kelompok yang me- masuki  pos  kedua  ini  langsung  berlari  zig-zag sesuai dengan pola yang telah diatur.
Tempat  permainan  yang  dianjurkan, yaitu: (1) Tempat permainan ini dilaksanakan di lahan  dengan  luas  kurang  lebih  3  m²;  (2)  Tem- pat permainan diusahakan di tempat yang rata.

## Lari Rintangan Papan Titian
Sasaran  permainannya  yaitu:  (1)  Me- latih  komponen  kebugaran  jasmani  keseim- bangan  pada  sasaran (psikomotorik). (2)  Anak melakukan  proses  berpikir  dan  mengambil keputusan  dengan  cepat  pada  saat  bermain rintangan (kognitif). (3)  Melatih  keberanian anak dan rasa percaya diri (afektif).
Peralatan  permainan  yang  digunakan, yaitu: (1) papan titian dari kayu; (2) kapur.
Lapangan Pemainan
Gambar 5. Lapangan Berlari Melewati Rintangan Papan Titian
Prosedur  permainannya  adalah  anak berlari  cepat  melewati  rintangan  papan  kayu
yang  pertama  kemudian  turun,  lalu  anak  tetap berlari  dengan  cepat  kemudian  melewati  rin- tangan papan kayu yang kedua, dan dilanjutkan pada permainan berikutnya.
Prosedur keselamatan dalam permainan ini,  yaitu:  (1)  Jaga  keseimbangan  saat  berlari dan jangan sampai jatuh; (2) Pada saat naik dan turun  papan  kayu  kaki  harus  menumpu  dengan benar; (3) Papan kayu diusahakan dibuat statis.

## Walking on the Moon Menggunakan 5 Buah Papan dari Kardus
Sasaran  permainannya  yaitu;  (1)  Me- latih  komponen  kekuatan  otot  tungkai  bawah (psikomotorik); (2)  Anak  dituntut  untuk  berpi- kir kreatif memecahkan masalah yang dihadapi, yaitu  melewati  lintasan  berpola  dengan  tetap menginjakkan  kaki  pada  papan  kardus  yang terbatas  jumlahnya;  (3)  Membentuk  karakter sosial, bekerja sama, mentaati peraturan, perca- ya  diri,  percaya  pada  orang  lain,  menghargai orang lain, toleransi, dan kerja keras (afektif). Peralatan  permainan  yang  digunakan yaitu:  papan  kardus  bekas  ukuran  50  cm²  dan kapur.
Lapangan Permainan
Gambar 6. Lapangan W alking on The Moon Menggunakan 5 Buah Papan dari Kardus
Prosedur permainannya yaitu: (1) Anak berjalan melewati lintasan yang telah dipersiap- kan; (2) Setiap kali melangkah kaki harus selalu berada  di  atas  papan;  (3)  Jaga  keseimbangan agar tidak jatuh.
Keselamatan  yang  dihiharapkan  adalah (1)  menjaga  kesimbangan  agar  tidak  jatuh;  (2) Kaki  yang  digunakan  untuk  melangkah  harus menumpu kuat dan dalam posisi yang benar.

## Lari Melintasi Rintangan Tiang Pancang
Sasaran permainannya yaitu:  (1) Mela- tih  komponen  kelincahan;  (2)  Anak  dituntut untuk  berpikir  dan  memutuskan  cara  untuk
melewati  rintangan  dengan  berlari  membentuk angka  8 (shuttle  run) dengan  membawa  bola untuk  dikumpulkan  di  tempat  yang  telah  dise- diakan  di  ujung  lintasan . Anak  harus  memilih warna bola yang boleh di bawa terlebih dahulu. Hal ini menuntut daya pikir,  kejelian, dan  kon- sentrasi untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi (problem solving) ; (3) Membentuk ka- rakter  sosial,  bekerja  sama,  mentaati  peraturan, percaya  diri,  percaya  pada  orang  lain,  meng- hargai orang lain, toleransi, dan kerja keras.
Peralatan  permainan  yang  digunakan adalah  tiang  pancang  setinggi  ±  2  meter  se- banyak  4  buah,  tempat  sampah  plastik  2  buah, bola  8  buah  dengan  variasi  2  warna,  dan  peluit 1 buah.

## Lapangan Permainan
Gambar 7. Lapangan Lari Melintasi Rintangan

## Tiang Pancang
Prosedur  permainan  yang  dilakukan yaitu:  (1)  Rintangan  berupa  dua  tiang  pancang setinggi  ±  2  meter  yang  dipasang  dengan  jarak 5  meter;  (2)  Diawal  lintasan  telah  disediakan bola  sebanyak  4  buah  dengan  variasi  2  warna; (3) Bola yang boleh di bawa untuk lari pertama dan kedua harus sama, demikian juga untuk lari ketiga  dan  keempat  juga  harus  satu  warna;  (4) Berlari cepat membentuk angka delapan dengan melewati  kedua  rintangan  tiang  yang  telah terpasang;  (5)  Setelah  sampai  diujung  lintasan kemudian  bola  yang  di  bawa  ditaruh  di  tempat yang  telah  disediakan;  (6)  Setelah  itu  anak kembali  mengambil  bola  untuk  dibawa  lari  de- ngan  prosedur  yang  sama  sampai  bola  yang keempat.
Keselamatan  yang  diharapkan  yaitu: (1)  Lakukan  di  tempat  rata  dan  tidak  licin;  (2) Pada  saat  melakukan  lari  membentuk  angka  8, maka  tumpuan  kaki  saat  belok  dan  merubah arah  dengan  tiba-tiba,  posisi  kaki  harus  stabil; (3) Jaga keseimbangan.
Lompat Satu Kaki (Engklek) Melewati Lingkar- an Berpola
Sasaran permainannya yaitu:  (1) Mela- tih komponen kekuatan otot tungkai bawah; (2) Anak  dituntut  untuk  berpikir  kreatif  memecah- kan masalah yang dihadapi, yaitu melewati lin- tasan berpola dengan lompat menggunakan satu kaki (engklek) .  Unsur  ketepatan  menempatkan pijakan  kaki  menjadi  sangat  penting  dalam permainan  ini;  (3)  Anak  merasa  terlibat  dalam aktivitas  kompetisi  dalam  kelompok  sehingga mampu  membentuk  karakter  sosial,  bekerja  sa- ma,  mentaati  peraturan,  percaya  diri,  percaya pada orang lain, menghargai orang lain, toleran- si, dan kerja keras.
Peralatan permainan yang dipakai yaitu Simpai  sebanyak  10  buah  dan  kapur  putih, peluit 1 buah.
Lapangan Permainan
Gambar 8. Lapangan Lompat Satu Kaki (Engklek) Melewati Lingkaran Berpola
Prosedur permainan yang dilakukan ya- itu:  (1)  Rintangan  berupa  jalur  berpola  meng- gunakan  simpai  dengan  jarak  ±  75  cm  yang harus  dilewati  menggunakan  dua  buah  papan kardus sampai dengan akhir; (2) Berjalan mele- wati  lingkaran  berpola  yang  dibuat  dengan  ka- pur  putih  dengan  luas  ±1  m²,  tiap  kotaknya berjarak ± 75 cm; (3) Peraturan dalam melewati lintasan ini adalah anak harus meLompat meng- gunakan  satu  kaki (engklek) dan  menempatkan pijakan  kaki  pada  lingkaran  yang  telah disediakan.
Prosedur  keselamatan  yang  diharapkan yaitu: (1) Lakukan di tempat yang rata dan tidak licin; (2) Saat engklek pastikan posisi kaki tum- puan  benar-benar  siap;  (3)  Saat  mendarat,  kaki tumpu sedikit mengeper.

## Pole Flying
Sasaran permainannya yaitu:  (1) Mela- tih  komponen  kekuatan  otot  lengan  dan  bahu,
ketepatan pada sasaran; (2) Anak dituntut untuk berpikir dan berkonsentrasi melompat bertumpu pada  bambu  dan  berusaha  mencapai  sasaran yaitu lingkaran  yang berjarak  ± 2 meter. Unsur ketepatan  menempatkan  pijakan  kaki  atau  pen- daratan menjadi sangat penting dalam permain- an ini; (3) Anak dapat melaksanakan permainan ini  dengan  gembira  sebagai  wujud  dari  sema- ngat  yang  besar  dalam  hal  bermain.  Semangat menjadi faktor yang sangat penting dalam men- capai keberhasilan latihan. Selain melaksanakan dengan  semangat,  anak  juga  tetap  harus  men- jaga  keseimbangan  tubuhnya;  (4)  Anak  merasa terlibat dalam aktivitas kompetisi dalam kelom- pok  sehingga  mampu  membentuk  karakter  so- sial,  bekerja  sama,  mentaati  peraturan,  percaya diri, percaya pada orang lain, menghargai orang lain, toleransi, dan kerja keras.
Peralatan  permainan  yang  dipakai  ada- lah  Simpai  sebanyak  2  buah,  kapur  putih, tongkat bambu sepanjang ± 160 cm sebanyak 4 buah, dan peluit 1 buah.
Lapangan Permainan
Gambar 9. Gambar Lapangan Permainan Pole Flying
Prosedur  permainannya  yaitu:  (1)  Rin- tangan  berupa  lintasan  lurus  yang  berjarak  ±  2 meter  yang  harus  dilewati  dengan  cara (pole flying) yaitu melompat bertumpu menggunakan tongkat bambu dan melakukan pendaratan pada daerah yang ditentukan; (2) Anak melewati rin- tangan  yang  berjarak  ±  2  meter  dengan  meng- gunakan  tongkat  dan  melakukan  pendaratan tepat  pada  sasaran,  yaitu  area  lingkaran  yang ditentukan;  (3)  Dalam  permainan  ini  dituntut konsentrasi dan kesiapan fisik yang cukup. Rin- tangan ini sangat menantang bagi anak, sehing- ga  mampu  memberikan  rangsangan  yang  kuat dan menyenangkan untuk bergerak dan berpikir kreatif.
Prosedur  keselamatan  yang  diharapkan adalah  (1)  Lakukan  di  tempat  yang  rata  dan
tidak licin; (2) Pegangan tangan saat melakukan permainan  ini  harus  kuat;  (3)  Saat  mendarat kaki  yang  menumpu  harus  pada  posisi  yang tepat.

## Lari Balok
Sasaran permainannya yaitu:  (1) Mela- tih  komponen  kecepatan,  kekuatan,  dan  kelin- cahan;  (2)  Anak  dituntut  untuk  berpikir  dan berkonsentrasi berjalan secepatnya dengan tetap berpijak  pada  papan  sampai  garis finish. (3) Anak  merasa  terlibat  dalam  aktivitas  kompetisi dalam  kelompok  sehingga  mampu  membentuk karakter sosial, bekerja  sama, mentaati peratur- an, percaya diri, percaya pada orang lain, meng- hargai orang lain, toleransi, dan kerja keras.
Peralatan  permainan  yang  digunakan adalah  papan  ukuran  panjang  ±  20  cm,  lebar  ± 10 cm, dan tebal ± 5 cm dan kapur.
Lapangan Permainan
Gambar 10. Lapangan Lari Balok
Prosedur  permainannya  yaitu:  (1)  Rin- tangan  berupa  lintasan  lurus  yang  berjarak  ±  8 meter  yang harus dilewati dengan cara berjalan di atas papan kayu dengan secepat-cepatnya; (2) Anak melewati rintangan jarak sejauh ± 8 meter dengan menggunakan balok kayu sebagai titian pijakan  kaki.  Upaya  untuk  menuju finish sece- pat-cepatnya  menuntut  anak  untuk  berjalan jongkok  dalam  setiap  perpindahan  tempat;  (3) Dalam  permainan  ini  dituntut  konsentrasi  dan kesiapan fisik yang cukup. Rintangan ini sangat menantang  bagi  anak,  sehingga  mampu  mem- berikan  rangsangan  yang  kuat  dan  menyenang- kan untuk bergerak dan berpikir kreatif.
Prosedur untuk keselamatan yang diha- rapkan  yaitu:  (1)  Lakukan  di  tempat  yang  rata dan  tidak  licin;  (2)  Tangan  yang  memindahkan papan  harus  hati-hati  agar  tidak  terinjak;  (3) Lakukan tumpuan kaki yang kuat.
Mengumpulkan Semua Cone dengan Warna yang Sama Sesuai dengan Petunjuk yang Diterima
Sasaran permainannya yaitu:  (1) Mela- tih  komponen  kecepatan  reaksi (psikomotorik); (2) Anak dituntut untuk berpikir dan berkonsen- trasi untuk melihat situasi sekitar dan memutus- kan dengan cepat dan tepat dalam mengumpul- kan cone menjadi  satu  di  dalam  lingkaran (kognitif); (3)  Membentuk  karakter  sosial, bekerja  sama,  mentaati  peraturan,  percaya  diri, percaya pada orang lain, menghargai orang lain, toleransi, dan kerja keras (afektif).
Peralatan  permainan  yang  digunakan adalah cone sebanyak  8  buah  dan  kapur  putih atau tali rafia secukupnya.
Lapangan Permainan
Gambar 11. Mengumpulkan Semua Cone dengan Warna yang Sama Sesuai dengan Petunjuk yang Diterima
Prosedur  permainan  yang  dilakukan yaitu:  (1)  Anak  diminta  untuk  mengumpulkan semua cone yang  ada  dalam  area  ini  menjadi satu di tengah area di tempat yang telah disedia- kan; (2) Dalam permainan ini dituntut kecepat- an  berpikir  dan  memutuskan cone mana  yang akan  diambil  terlebih  dahulu  sehingga  didapat- kan efektivitas gerakan.
Prosedur  keselamatan  yang  diharapkan yaitu  (1)  Lakukan  di  tempat  yang  cukup  luas dan  terbuka;  (2)  Lakukan  di  tempat  yang  rata dan tidak licin; (3) Kaki tumpuan harus kuat.

## Simpulan dan Saran
Simpulan
Hasil  penilaian  para  ahli  materi terhadap  setiap  variasi  permainan  model  yang terkandung dalam permainan rintangan (handicap  games) yang  dikembangkan  terdiri dari  11  variasi  permainan,  yaitu  (1)  guling samping dilanjutkan lari lurus 10 meter, (2) lari
kardus,  (3)  roboh cone yang  berada  di  dalam area,  (4)  lari  zig-zag  melewati  cone,  (5)  lari melewati papan titian, (6) walking on the moon , (7)  lari shuttle  run membentuk  angka  delapan sejauh 5 meter, (8) lari engklek , (9) pole flying , (10)  lari  balok,  dan  (11)  raup cone, dapat  di- simpulkan  bahwa  model  latihan  ini  disusun sangat  baik  dan  sangat  efektif  untuk  latihan kebugaran jasmani anak usia 10-12 tahun. Oleh karena  itu  model  latihan  ini  dapat  disimpulkan layak  untuk  digunakan.  Penggunaan  permainan rintangan  ini  dilengkapi  dengan  buku  petunjuk pelaksanaan  permainan,  sehingga  lebih  efektif dan mempermudah memahami permainan ini.
Saran
Peneliti menyarankan bahwa latihan ini diberikan kepada anak usia 10-12 tahun sehing- ga  sesuai  dengan  karakteristik  anak  dan  tahap tumbuh kembang anak.
Desiminasi  hasil  penelitian  ini  dibuat norma penilaian terhadap anak yang melakukan permainan  ini  sehingga  guru  mengetahui  kebu- tuhan  anak  terhadap  bentuk  latihan  kebugaran jasmani.

## Daftar Pustaka
Andarmoyo,  Sulistyo.  (2011).  Hubungan  minat dan  motivasi  belajar  dengan  prestasi belajar  mata  kuliah  anatomi  fisiologi pada  mahasiswa  program  studi  D  III Keperawatan, Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas  Muhammadiyah  Ponorogo. Tesis .  Tidak  dipublikasikan.  Universi- tas Sebelas Maret Surakarta. Surakarta.
Borg,  W.  R.  dan  Gall,  Meredith,  Damien. (1983). Educational research: An intro- duction.  (4 th ed). New  York:  Longman Inc.
Branca, F & Vatuena, S. (2001). Calcium, phy- sical  activity  and  bone  health-building bones  for  a  stronger  future .  Public Health Nutrition. 4, 117-123 .
Depdiknas.  (2003). Undang-undang  RI  Nomor 20,  Tahun  2003,  tentang  Sistem  Pen- didikan Nasional.
Http://data.menkokesra.go.id  (diambil  pada  13 Maret 2013).
Iswana,  Bayu.  (2012).  Model  latihan  keteram- pilan  gerak pencak silat anak  usia 9-12
tahun. Tesis, tidak dipublikasikan. Uni- versitas Negeri Yogyakarta.
Laxmi,  Devi.  (1998). Child  development  an introduction .  New  Delhi.  Institut  For Sustainable  Development  Lucknow  &
Anmol Publications PVT. Ltd.
Nawawi & Martini. (2006). Instrumen peneliti- an  bidang  sosial .  Yogyakarta:  Gadjah Mada University Press.
Yulianti,  Nurma  Ika.  (2008).  Hubungan  antara minat dan prestasi belajar yang menya- takan  bahwa  semakin  tinggi  minat  bel- ajar  maka  semakin  tinggi  pula  prestasi belajar  yang  dicapai. Tesis  Magister . Tidak  diterbitkan.  Universitas  Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.