2829 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2829-2842 E- ISSN 2503-2933

## Mobile Application Inventory Sarana Dan Prasarana Sekolah Dasar
Emerensiana Ngaga 1 , Sisilia D. Bakka Mau 2 , Alfry Aristo Jansen Sinlae *3 1,2,3 Universitas Katolik Widya Mandira, Jl. Jend Achmad Yani No. 50-52, Kupang 85225
1,2,3 Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Teknik UNWIRA, Kupang e-mail: 1 emerensianangaga@unwira.ac.id, 2 sisiliamau@unwira.ac.id, *3 alfry.aj@unwira.ac.id

## Abstrak
Aplikasi  inventaris  sarana  dan  prasarana  berbasis  mobile  ini  direkayasa  oleh  karena masih  ditemukan  proses  pendataan  yang  bersifat  konvensional  yakni  ditulis  dalam  logbook (buku  khusus  untuk  inventaris)  sehingga  di  dalam  logbook  tersebut  kuantitas  barang  yang tersedia tidak terupdate secara di waktu yang bersamaan jika terdapat barang masuk, barang keluar,  barang  yang  dipinjam,  barang  yang  diperbaiki  ataupun  barang  yang  rusak.  Rekayasa aplikasi  ini  mengikuti  tahapan  pada  tahapan  pengembangan  sistem  Extreme  Programming (XP)  yang  terdiri  atas  perencanaan,  perancangan,  pengkodean  dan  pengujian.  Hasil  dari penelitian  ini  adalah  suatu  aplikasi  mobile  yang  penggunaannya  untuk  pengelolaan  data inventaris sarana dan prasarana pada SD ABC yang direkayasa menggunakan Android Studio dan  bahasa  pemrogramannya  Java  serta  basis  datanya  SQL  Lite.  Tahapan  XP  berhasil diimplementasikan  sehingga  aplikasi  berhasil  direkayasa  sesuai  dengan  estimasi  waktu  yang telah  ditentukan.  Aplikasi  berhasil  diuji  coba  menggunakan  standar  Usability  dengan  nilai rata-rata  persentasenya  sebesar  85%  dan  setelah  diterjemahkan  persentase  nilai  rata-rata tersebut  maka  tergolong  dalam  kategori  “ Diterima ”,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi  patut  untuk  digunakan  dalam  memudahkan  pengelolaan  data  inventaris  sarana  dan prasarana sekolah.
Kata kunci —Aplikasi Mobile, Sarana dan Prasarana, Extreme Programming, Usability

## Abstract
This  mobile-based  facility  and  infrastructure  inventory  application  are  engineered because  there  is  still  a  conventional  data  collection  process  that  is  written  in  a  logbook  (a special book for inventory) so that in the logbook the quantity of goods available is not updated at the same time if there are incoming goods, goods out, borrowed goods, repaired, or damaged goods.  This  application  engineering  follows  the  stages  of  the  Extreme  Programming  (XP) system development stage which consists of planning, designing, coding, and testing. The result of  this  research  is  a  mobile  application  that  is  used  for  managing  inventory  data  of  facilities and  infrastructure  at  SD  ABC,  which  is  engineered  using  Android  Studio  and  the  Java programming language, and SQL Lite database. The XP stage was successfully implemented so that the application was successfully engineered in accordance with the estimated time that had been determined. The application was successfully tested using the Usability standard with an average  percentage  value  of  85%,  and  after  being  translated,  the  percentage  of  the  average value was classified in the " Accepted " category, so it can be concluded that the application is appropriate  to  use  in  facilitating  the  management  of  school  facilities  and  infrastructure inventory data.
Keywords — Mobile Applications, Facilities and Infrastructure, Extreme Programming, Usability
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2829-2842 E- ISSN 2503-2933 2830

## 1. PENDAHULUAN
aat  ini  laju  pertumbuhan  teknologi  informasi  sangat  pesat,  terutama  pemanfaatannya sangat  dibutuhkan  di  segala  bidang  kehidupan  manusia  terlebih  lagi  di  masa  pandemi covid-19.  Masa  pandemi  covid-19  saat  ini  mewajibkan  seluruh  pekerjaan  manusia memanfaatkan  teknologi  informasi  dalam  membantu  menyelesaikan  tugas-tugas  yang diembannya  tidak  terlepas  pula  di  bidang  pendidikan,  guru-guru  wajib  melek  akan  teknologi sehingga  penyelenggaraan  pendidikan  dan  pengajaran  bagi  siswa-siswa  mereka  tetap  berjalan. Selain membantu dalam penyelenggaraan pendidikan dan pengajaran atau pun hal-hal akademik lainnya,  pemanfaatan  teknologi  informasi  pun  sangat  diperlukan  dalam  pengelolaan  data administrasi sekolah yang meliputi data guru dan siswa, serta pengelolaan inventaris sarana dan prasarana (sarpras) yang terdapat di sekolah tersebut.
Pengelolaan  sarpras  dianggap  penting  karena  merupakan  elemen  pendukung  dan  harus ada  untuk  menyelenggarakan  pendidikan  dan  pengajaran  di  sekolah.  Sarpras  dapat  dilihat sebagai alat bantu yang harus dicapai dan harus diatur sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pendidikan. Sebagai alat untuk benar-benar mendukung tercapainya tujuan pendidikan, pendidik perlu menguasai dan memahami manajemen pengelolaan sarpras untuk ditingkatkan kapabilitas kerja  yang  positif  dan  praktis,  serta  mampu  menghargai  etos  kerja  rekan  kerja  agar  tercipta keharmonisan  dan  kenyamanan  sehingga  rasa  bangga  dan  memiliki  dapat  tercipta  bagi  warga sekolah dan masyarakat sekitar.
Sekolah Dasar (SD) ABC merupakan salah satu Sekolah Dasar swasta terkemuka di Kota Kupang.  Sekolah  ini  memiliki  kendala  dalam  pengelolaan  sarpras  di  sekolah  tersebut,  karena selama  ini  administrasi  sarpras  bersifat  konvensional,  yaitu  semua  inventarisasi  sarpras dibukukan  dalam  buku  besar.  Permasalahan  lain  yang  muncul  adalah  jumlah  barang  yang masuk  dan  keluar  tidak  terdokumentasi,  barang  rusak  yang  terdapat  di  setiap  ruang  kelas  pun tidak  tercatat  sehingga  terjadi  ketidakcocokan  jumlah  data  barang  inventaris  sarana  dan prasarana yang tercatat pada buku inventaris tersebut dengan yang jumlah yang ada secara nyata dengan yang sudah didistribusikan pada setiap ruang kelas.
Permasalahan lain yang ada selain masalah pencatatan jumlah barang yaitu keterampilan dan  pengetahuan  personil  tenaga  kependidikan  dalam  pengelolaan  inventaris  sarpras.  Personil tenaga kependidikan ini merupakan seorang yang diberi tanggung jawab untuk mengelola data inventaris  sarpras,  namun  dalam  pelaksanaan  tugasnya  masih  belum  optimal  dikarenakan minimnya  pengetahuan  dalam  pengelolaan  data  inventaris  sarpras  sehingga  tidak  mencatat dengan  baik  barang  yang  masuk  dan  keluar  serta  kategorisasi  barang  pun  tidak  dilakukan. Pendataan barang yang kondisi baik dan rusak pun dilakukan dengan cara berkeliling dari satu kelas ke kelas lainnya sehingga menghabiskan cukup banyak waktu dan menjadi kurang efisien [1].
Penelitian  serupa  yang  mendukung  penelitian  ini  antara  lain  penelitian  Oktania  dkk (2021)  yang  menghasilkan  aplikasi  inventarisasi  sarana  dan  prasarana  berbasis mobile  website di kantor Lurah 26 Ilir Palembang, yang dapat menyediakan kemudahan bagi pejabat di Kantor Lurah 26 Ilir untuk mengelola data, data barang yang ada dan data barang per ruang, serta untuk membuat  laporan  rutin.  Aplikasi  ini  dibangun  menggunakan framework Code  Igniter,  dan tahapan  rekayasa  perangkat  lunaknya  yaitu waterfall [2].  Penelitian  serupa  lainnya  oleh Nurmayanti dkk (2020) menghasilkan aplikasi yang dapat dioperasikan oleh masyarakat umum untuk  mengetahui lokasi puskesmas dan fasilitasnya di Kabupaten Lampung Utara. Selain itu, memudahkan  masyarakat  untuk  mencari  lokasi  puskesmas  dan  fasilitasnya  dengan menggunakan  kata  kunci  dan  tahapan  rekayasa  perangkat  lunaknya  adalah extreme programming [3].  Penelitian  serupa  lainnya  oleh  Sinlae  dkk  (2021)  menghasilkan  aplikasi inventarisasi  sarpras  berbasis web yang  memudahkan  pekerjaan  penanggung  jawab, memberikan informasi yang akurat dan terkini tentang ketersediaan sarpras untuk digunakan di
S
2831 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2829-2842 E-ISSN 2503-2933
sekolah  XYZ.  Aplikasi  ini  dibangun  menggunakan framework Laravel  dan  tahapan  rekayasa perangkat lunaknya menggunakan prototype [1].
Perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian  [1]–[3]  adalah  aplikasi  yang  dihasilkan merupakan aplikasi mobile berbasis android yang dibuat dengan android studio, data data-data yang  digunakan  adalah  data  pada  SD  ABC.  Perbedaan  lainnya  terletak  pada tahapan  rekayasa perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah  model extreme programming (XP)  dibandingkan dengan tahapan rekayasa perangkat lunak pada penelitian [1], [2] walaupun pada penelitian [3] menggunakan tahapan yang sama.
Berdasarkan  pembahasan  latar  belakang  dan  penelitian-penelitian  sejenis  yang  menjadi rujukan  pada  penelitian  ini  maka  direkayasa  aplikasi  suatu mobile untuk  pengelolaan  data inventaris  sarana  dan  prasarana  berbasis  android  yang  berfungsi  mengatasi  permasalahan pencatatan inventaris dalam jumlah besar pada buku besar serta dilakukan pengembangan pada penelitian  [1]  sebelumnya  yang  lebih  praktis  dari  sisi  penggunaannya  dan  memiliki user interface yang mudah dipahami.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode/tahapan  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan tahapan  rekayasa  perangkat  lunak Extreme  Programming (XP). Extreme  programming (XP) digunakan untuk memajukan mutu perangkat lunak dan tanggap terhadap permintaan yang tidak tentu  dari  pelanggan.  Sebagai  jenis  rekayasa  perangkat  lunak  yang  responsif  harus  mampu mengembangkan  perangkat  lunak  dalam  waktu  siklus  rekayasa  yang  pendek,  sehingga meningkatkan  produktivitas  dan  pemeriksaan  hasil  rekayasa  perangkat  lunak  yang  memenuhi persyaratan pelanggan sebelum diadopsi/digunakan [4], [5].
Metode  XP  digunakan  dalam  penelitian  ini  dikarenakan  tahapannya  bersifat  tanggap terhadap  segala  jenis  perubahan  yang  diminta  oleh  pelanggan  dan  mampu  menyesuaikan pengembangan  perangkat  lunak  yang  sesuai  dengan  permintaan  tersebut  dalam  kurun  waktu yang  cepat  pula  [6],  [7].  Selain  itu,  tahapan  ini  memiliki  keuntungan  menyediakan langkah/tahap  yang  pendek  dan  repetisi  pada  komponen  yang  berbeda  tergantung  pada  tujuan yang menjadi tujuan utama dari rekayasa [8]. Adapun tahapan-tahapan dalam tahapan XP yang digunakan  dalam  penelitian  ini,  antara  lain:  Perencanaan,  Perancangan,  Pengkodean,  dan Pengujian [9], [10].
Perencanaan Perancangan Pengkodean Pengujian Gambar 1. Tahapan Extreme Programming (XP)
Tahapan XP yang digunakan sebagai tahapan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2829-2842 E- ISSN 2503-2933 2832
1. Perencanaan merupakan tahapan awal yang dilakukan dalam mengumpulkan data-data awal dengan  mempelajari  proses  bisnis  yang  berjalan  pada  SD  ABC,  melakukan  pengamatan langsung  dan  wawancara  untuk  memperoleh  kebutuhan  apa  saja  yang  diinginkan  oleh pelanggan. Kemudian  data  kebutuhan  pelanggan  ini  akan  diolah  untuk  diproses ke  tahapan berikutnya  sehingga  dapat  diketahui input dan output dari  aplikasi  yang  akan  direkayasa, karakteristik yang terlihat pada aplikasi, serta proses rancang bangun aplikasi.
2. Perancangan  merupakan  tahapan  kedua  yang  dilakukan  setelah  seluruh  data  kebutuhan terkumpul sehingga gambaran aplikasi yang direkayasa sesuai dengan kebutuhan pelanggan, maka  selanjutnya  dapat  dilakukan  perancangan  aplikasi  dalam  bentuk Use  Case  Diagram, Entity Relationship Diagram (ERD) dan Class Responsibilty Collaborator (CRC). Use case diagram digunakan  untuk  menunjukkan  peran  pengguna  dalam  penggunaan  aplikasi,  ERD digunakan  untuk  menunjukkan  interaksi  antar  data  yang  digunakan  dengan  relasi penghubungnya atau dapat dikatakan juga sebagai dokumentasi data yang diimplementasikan  dalam  basis  data,  sedangkan  CRC  digunakan  untuk  mengetahui responsibilities dan collaborations dari sebuah class .
3. Pengkodean  merupakan  tahapan  ketiga  yang  dilakukan  untuk  menerjemahkan  hasil perancangan  ke  dalam  kode-kode  program  menggunakan Integrated  Development Environment (IDE)  Android  Studio  dan  bahasa  pemrograman  yang  digunakan  adalah Java.
Sedangkan untuk basis datanya digunakan SQL Lite .
4. Pengujian  merupakan  tahapan  terakhir  yang  dilakukan  untuk  menguji  hasil  pengembangan aplikasi  yang  telah  selesai  direkayasa  apakah  dapat  berjalan  baik  dan  normal  sesuai permintaan  pelanggan  atau  terdapat  kesalahan/ bug .  Teknik  pengujian  yang  dilakukan menerapkan pengujian usability sehingga dapat diperoleh informasi apakah pelanggan dapat menggunakan  dan  memahami  navigasi  aplikasi  yang  direkayasa  dengan  baik  dan mengetahui seberapa besar kepuasan pelanggan dalam menggunakan aplikasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisa kebutuhan pelanggan akan aplikasi yang diinginkannya,  maka kebutuhan  aplikasi  dapat  diketahui  melalui  perancangan  aplikasi  menggunakan use  case diagram yang ditunjukkan oleh Gambar 2 berikut ini.
2833 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2829-2842 E-ISSN 2503-2933

## Gambar 2. Use Case Diagram
Berdasarkan  Gambar  2  dapat  diketahui  bahwa  terdapat  tiga  pengguna  yang  akan mengoperasikan aplikasi ini yaitu admin, penanggung jawab, dan wali kelas. Secara fungsional admin memiliki peranan yang sangat penting yaitu kelola data user, data barang, data ruangan, data peminjaman, data barang dalam ruangan, data barang masuk, data barang keluar, dan data barang rusak. Sedangkan wali kelas dan penanggung jawab berperan untuk melihat data barang sesuai  ruangan  dan  laporan  barang  rusak.  Semua  pengguna  wajib  melakukan login terlebih dahulu  sehingga  dapat  menggunakan  aplikasi  dengan  baik  sesuai  dengan  peranan  masing- masing.
Selanjutnya  untuk  mengetahui  interaksi  antar  entitas  berdasarkan  relasinya  dan  sebagai dokumentasi  tabel-tabel  yang  akan  digunakan  maka  dirancang Entity  Relationship  Diagram (ERD)  untuk  memudahkan  pengguna  dalam  pemahaman  struktur  tabel  yang  digunakan  dalam rekayasa aplikasi ini. Berikut ERD yang digunakan ditunjukkan oleh Gambar 3 berikut ini.
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2829-2842 E- ISSN 2503-2933 2834
Gambar 3. ERD
Berdasarkan ERD yang ditunjukkan pada Gambar 3, maka struktur tabel yang digunakan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut.
Gambar 4. Struktur Tabel
Selanjutnya, untuk menggambarkan kemanfaatan aplikasi dan kelas-kelas yang dibangun pada  aplikasi  secara  spesifik  digunakan Class  Responsibilty  Collaborator ( CRC).  Berikut perancangan CRC yang diimplementasikan pada aplikasi:
2835 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2829-2842 E-ISSN 2503-2933

## 1. Kegunaan dari Aplikasi
Kegunaan  dari  aplikasi  menguraikan  nilai  manfaat  aplikasi  bagi  penggunanya  [7].  Tabel  1 digunakan  untuk  menampilkan  nilai  manfaat  aplikasi mobile  application  inventory sarana dan prasarana Sekolah Dasar.
Tabel 1 Class Responsibilty Collaborator Kegunaan Aplikasi Nama Dokumen Manfaat Aplikasi Bagi Pengguna Nama Aplikasi Mobile Application Inventory Sarana dan Prasarana Sekolah Dasar Nama Pengguna Pihak Sekolah ABC, yaitu Wali kelas, Penanggung Jawab, dan Admin Jenis Kegiatan Kegunaan dari Aplikasi No Uraian Aplikasi yang Direkayasa 1 Kegunaan  dari  rekayasa  aplikasi mobile  application inventory sarana dan prasarana sekolah dasar, antara lain: 1) Memudahkan pihak sekolah dalam melakukan pendataan inventaris sekolah. 2) Memudahkan pihak sekolah dalam melakukan pengolahan  data  inventaris  dan  pendistribusian  barang inventaris. 3) Memberikan  laporan  data  inventaris  beserta  distribusi dan status secara efektif dan efisien. 4) Memberikan  kepraktisan  dalam  melakukan  pendataan dengan  penyajian user  interface yang  lebih  mudah dipahami.
2. Estimasi Waktu
Estimasi  waktu  merupakan  lamanya  waktu  yang  dibutuhkan  dalam  melakukan  rekayasa apikasi mobile  application  inventory sarana  dan  prasarana  Sekolah  Dasar.  Estimasi  waktu yang dibutuhkan dalam melakukan rekayasa aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Estimasi Waktu Pelaksanaan Nama Dokumen Manfaat Aplikasi Bagi Pengguna Nama Aplikasi Mobile Application Inventory Sarana dan Prasarana Sekolah Dasar Nama Klien Sekolah ABC Waktu Pelaksanaan 20 Juli 2021 s/d 22 Desember 2021 No Uraian Aplikasi yang Direkayasa 1 Waktu pelaksanaan rekayasa aplikasi selama enam bulan Tahun 2021 Juli Agustus September 1 2 3 4 1
2 3 4 1 2 3 4
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2829-2842 E- ISSN 2503-2933 2836
R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i
Tahun 2021 Oktober November Desember 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i R ep et is i
Setelah tahap perancangan sudah selesai dilakukan, langkah selanjutnya masuk ke tahap pengkodean  yakni  mengimplementasikan  seluruh  perancangan  ke  dalam  kode  program  dan membuat user  interface untuk  memudahkan  pengguna  dalam  mengoperasikan  aplikasi  ini. Aplikasi  ini  direkayasa  dengan  pemanfaatan  IDE  Android  Studio,  bahasa  pemrograman  Java, dan  sebagai  basis  datanya  adalah  SQL Lite dengan  tujuan  aplikasi  ini  dapat  memenuhi permintaan  pengguna  secara  fungsional  yang  telah  dijabarkan  sebelumnya  pada  tahap perencanaan.  Hasil  implementasi  pengkodean  program  dalam  bentuk  tampilan user  interface yang  telah  dicodingkan  pada  rekayasa  aplikasi  ini  dan  tidak  secara  keseluruhan  dimasukkan pada hasil dan pembahasan, ditunjukkan pada gambar-gambar berikut.
2837 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2829-2842 E-ISSN 2503-2933
Gambar 5. Tampilan Awal Aplikasi
Tampilan awal aplikasi merupakan tampilan yang pertama pertama kali diperlihatkan saat aplikasi  berhasil  dijalankan.  Tampilan  ini  menyediakan form login supaya  pengguna  dapat masuk  ke dalam aplikasi menggunakan username dan password masing-masing sesuai dengan peranannya baik itu sebagai admin, wali kelas, maupun penanggung jawab.
Gambar  6  merupakan  tampilan  saat  dimana  pengguna  berhasil  melakukan login sesuai dengan  peranan  masing-masing.  Setelah  berhasil  masuk  ke  dalam  aplikasi,  menu-menu  yang disediakan jumlahnya sedikit berbeda antara peran yang satu dengan peran yang lain.
a) Tampilan Awal Admin
b) Tampilan Awal Penanggung Jawab
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2829-2842 E- ISSN 2503-2933 2838

## c) Tampilan Awal Wali Kelas
Gambar 6. Tampilan Awal Masing-masing Peran
Gambar  7  merupakan  tampilan  dimana  wali  kelas  dapat  melihat  data  inventaris  yang berada  pada  setiap  ruang  kelas  melalui  menu  barang  di  ruangan  dan  juga  dapat  melaporkan barang rusak yang terdapat di ruangan melalui menu lapor barang rusak.
a) Tampilan Data Barang di Ruangan
b) Tampilan Lapor Barang Rusak
Gambar 7. Tampilan Fungsi Menu pada Wali Kelas
Gambar 8 merupakan tampilan dimana admin dapat melakukan penginputan data barang masuk, data barang keluar, dan data barang yang dipinjam pada menu data kemudian memilih sub menu yang sesuai.
2839 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2829-2842 E-ISSN 2503-2933
a) Data Barang Masuk b) Data Barang Keluar c) Data Barang yang Dipinjam
Gambar 8. Tampilan Fungsi Menu pada Admin
Gambar 9 merupakan tampilan menu laporan yang disediakan sebagai bukti administrasi terhadap  inventaris  yang  ada  baik  itu  berkaitan  dengan  barang  masuk,  barang  keluar,  barang yang  dipinjam  ataupun  barang  rusak.  Disediakan  pula  menu  pilihan  cetak  dalam  dua  tipe file yaitu excel atau pdf.
Gambar 9. Tampilan Menu Laporan
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2829-2842 E- ISSN 2503-2933 2840
Setelah tahap pengkodean sudah selesai dilakukan, maka dilanjutkan tahap terakhir yaitu pengujian.  Pengujian  merupakan  tahap  uji  coba  terhadap  aplikasi  yang  direkayasa  untuk memastikan  aplikasi  berjalan  dengan  baik,  tombol-tombol  dan  menu-menu  yang  disediakan dapat  berfungsi  dengan  baik  pula.  Selain  menguji  seluruh  fungsionalitas  aplikasi,  tahap pengujian ini juga mengadopsi salah satu aspek pengujian mutu perangkat lunak menurut ISO- 9126,  yaitu  dilihat  dari  sisi  kegunaannya  ( usability ). Usability merupakan  salah  satu  standar pengukuran  mutu  perangkat  lunak  yang  diukur  dari  persepsi  utilitas  sistem  dan  persepsi kepuasan  pengguna  [11].  Standar usability memiliki  empat  kriteria  yaitu Understandability (mampu  dipahami), Learnability (mampu  dipelajari), Operability (mampu  dioperasikan)  dan Attractiveness (menarik).  Dari  empat  kriteria  tersebut  terbentuk  20  butir  pertanyaan  dalam kuesioner  yang  digunakan  sebagai  data  dalam  mengukur  standar usability aplikasi  ini. Pengolahan  data  hasil  kuesioner  menggunakan  skala gutman yakni  rasio  terhadap  penjelasan tertentu  lebih  bersifat  berlebihan  dipadankan  dengan  penjelasan  yang  lain,  artinya  rasio  ini hanya mengenal dua jawaban yaitu “ Sepakat ” dan “ Tidak Sepakat ”. Kuesioner disebar kepada 10 orang guru yang terdiri atas enam guru wali kelas, satu orang bertindak sebagai admin, dan tiga orang yang ditunjuk sebagai penanggung jawab.

## Gambar 10. Hasil Pengujian Usability
Hasil pengujian yang ditunjukkan pada gambar 10 diperoleh hasil bahwa 90% pengguna aplikasi  menyatakan  sepakat  bahwa  aplikasi  dapat  dimengerti/dipahami,  sedangkan  10% pengguna  aplikasi  menyatakan  tidak  sepakat.  Selanjutnya  85%  pengguna  aplikasi  menyatakan sepakat bahwa aplikasi dapat dipelajari, sedangkan 15% menyatakan tidak sepakat. Selanjutnya 85% pengguna aplikasi menyatakan sepakat bahwa aplikasi dapat dioperasikan, sedangkan 15% menyatakan  tidak  sepakat.  Selanjutnya,  80%  pengguna  aplikasi  menyatakan  sepakat  bahwa aplikasi yang direkayasa menarik, sedangkan 20% menyatakan tidak sepakat.
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  maka  selanjutnya  dihitung  rata-rata  persentase  untuk yang  menyatakan  sepakat  sebanyak  85%  sedangkan  yang  tidak  sepakat  sebanyak  15%.  Hasil perhitungan  rata-rata  persentase  sepakat  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  yang  tidak  sepakat sehingga  hasil  persentase  sepakat  sebanyak  85%  diterjemahkan  ke  dalam  tiga  kategori  nilai yaitu “ Diterima ” dengan range 80%-100%, “ Cukup Diterima ” range 60%-79%, dan “ Tidak Diterima ” range kurang dari 60%. Jika dilihat dari kategori konversi nilai tersebut, maka dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi mobile  application  inventory sarana  dan  prasarana  Sekolah  Dasar masuk dalam kategori “ Diterima ”.
2841 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2829-2842 E-ISSN 2503-2933

## 4. KESIMPULAN
Bersumber  pada  penelitian  yang  telah  dilakukan  bahwa  hasil  dari  penelitian  ini  adalah suatu  aplikasi  mobile  yang  dapat  digunakan  untuk  melakukan  pengelolaan  data  inventaris sarpras pada SD ABC dengan tahapan rekayasa perangkat lunak yang digunakan adalah tahapan Extreme  Programming (XP).  Tahapan  XP  berhasil  diimplementasikan  sehingga  aplikasi berhasil direkayasa sesuai dengan estimasi waktu yang telah ditentukan. Aplikasi berhasil diuji coba  menggunakan  standar Usability dengan  nilai  rata-rata  persentasenya  sebesar  85%  dan setelah  dikonversikan  maka  masuk  ke  dalam  kategori  “ Diterima ”,  sehingga  aplikasi  ini  patut digunakan dalam memudahkan pengelolaan data inventaris sarpras sekolah.

## 5. SARAN
Aplikasi ini masih memiliki kekurangan pada tampilan antar mukanya yang masih belum didesain dengan lebih baik dan belum adanya notifikasi yang real time untuk menginformasikan terjadinya proses pengelolaan laporan data barang masuk, barang keluar, maupun barang yang dipinjam secara otomatis.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih tak berhingga dihanturkan kepada LPPM Universitas Katolik Widya Mandira  yang  telah  memberi  dukungan  dana  dalam  bentuk  hibah  internal  dan  pihak  Sekolah yang telah bersedia menjadi studi kasus dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  A.  J.  Sinlae,  F.  Tedy,  Emerensiana  Ngaga,  and  P.  Aliandu, “Rekayasa  Aplikasi Komputerisasi Sarana dan Prasarana Sekolah Dasar,” Patria Artha Technol. J. , Vol. 5, No. 1, pp. 1–10, Apr. 2021, doi: 10.33857/PATJ.V5I1.386.
[2] N.  I.  Oktania,  R.  Efendi,  and  B.  W.  Putra, “Pembuatan  Aplikasi  Inventarisasi  Sarana dan  Prasarana  Berbasis  Mobile  Website  di  Kantor  Lurah  26  Ilir  Kota  Palembang,” repository.unsri.ac.id, 2021.
[3] Nurmayanti,  W.  D.  Bahari,  and  R.  Mawarni, “Sistem  Informasi  Geografis  Puskesmas Beserta Sarana dan Prasarana Berbasis Web Mobile,” J. Inf. dan Komput. , Vol. 8, No. 1, pp. 23–32, Apr. 2020, doi: https://doi.org/10.35959/jik.v8i1.170.
[4] T. Dudziak, “eXtreme Programming An Overview,” 2000. http://csis.pace.edu/~marchese/CS616/Agile/XP/XP_Overview.pdf  (accessed  Jan.  25,
2022).
[5] D. Wells, “Extreme Programming: A Gentle Introduction,” 2013. http://www.extremeprogramming.org/ (accessed Jan. 25, 2022).
[6] R.  A.  Azdy  and  A.  Rini, “Penerapan  Extreme  Programming  Dalam  Membangun Aplikasi Pengaduan Layanan Pelanggan (PaLaPa) pada Perguruan Tinggi,” J. Teknol.
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2829-2842 E- ISSN 2503-2933 2842
Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  Vol.  5,  No.  2,  pp.  197–206,  May  2018,  doi: 10.25126/JTIIK.201852658.
[7] J.  B.  Satya,  L.  Suhery,  A.  A.  J.  Sinlae,  and  U.  Uliyatunisa, “Pengembangan  Sistem Pelayanan  Publik  Melalui  Sistem  Administrasi  Kependudukan  Menggunakan  Tahapan Extreme  Programming,”  J.  Sist.  Komput.  dan  Inform. ,  Vol.  3,  No.  2,  pp.  87–93,  Dec. 2021, doi: 10.30865/JSON.V3I2.3592.
[8] I.  Ahmad,  R.  I.  Borman,  J.  Fakhrurozi,  and  G.  G.  Caksana, “Software  Development Dengan  Extreme  Programming  (XP)  pada  Aplikasi  Deteksi  Kemiripan  Judul  Skripsi Berbasis Android,” INOVTEK Polbeng - Seri Inform. , Vol. 5, No. 2, pp. 297–307, Nov. 2020, doi: 10.35314/ISI.V5I2.1654.
[9] S. P. Budiarto and M. Dedi, “Desain dan Perancangan Aplikasi Jemput Sampah Online Desa Rejosari Menggunakan Agile Development,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , Vol. 7, No. 3, pp. 531–545, Dec. 2020, doi: 10.35957/JATISI.V7I3.529.
[10] D. I. Ricoida, Denny, and Solihin, “Sistem Informasi Penilaian Kinerja Dosen Dengan Tahapan  Extreme  Programming  (Studi  Kasus:  STMIK  MDP),” JATISI  (Jurnal  Tek. Inform.  dan  Sist.  Informasi) ,  vol.  5,  No.  2,  pp.  216–225,  Mar.  2019,  doi: 10.35957/JATISI.V5I2.147.
[11] V.  Anindya,  N.  Kadir,  J.  Febriana,  P.  Rahayu,  and  H.  Prily, “Penerapan  ISO  9126 Dalam  Pengujian  Kualitas  Perangkat  Lunak  pada  E-book,” MATICS ,  Vol.  11,  No.  1, pp. 9–13, Oct. 2019, doi: 10.18860/MAT.V11I1.7672.