## Journal of Software Engineering Ampera
Vol. 2, No. 3, October 2021  e-ISSN: 2775-2488
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index

## 166
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## Analisis Media Pembelajaran Online Pada Masa Pandemi Covid-19 Menggunakan Metode System Usability Scale
Eva 1 , Widya Cholil 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Bina Darma, Palembang, Idnonesia Email: evaaaa29juli@gmail.com 1 , widya@binadarma.ac.id 2

## Abstrak
Adanya pandemi saat ini yang melanda banyak kota-kota di indonesia menyebabkan timbul  masalah  baru  pada  semua  aspek  Khususnya  disektor  pendidikan memberlakukan  anjuran  belajar  dari  rumah  atau  dikenal  dengan Study  from  Home ( SFH ).  Untuk  siswa  SMP  (Sekolah  Menengah  Pertama)  dimana  siswa-siwa  tersebut jarang  bahkan  ada  yang  belum  pernah  menggunakan  media  belajar  online  dan  di tuntut untuk menggunakan media pembelajaran online. Menarik untuk dikaji, sejauh mana  kualItas  media  pembelajaran  online  yang  telah  di  selenggarakan  beberapa bulan  ini  untuk  siswa  SMP  (Sekolah  Menengah  Pertama).  Penelitian  ini  mengambil sampel 100 siswa SMP Provinsi Sumatera Selatan dengan menggunakan metode SUS (System  Usability  Scale) Untuk  mengetahui  kepuasan  penggunaan  media  belajar online  dengan pengujian usabilitas sebuah  aplikasi. Dari hasil  kuisioner  yang  telah  di sebar dan di analisis oleh peneliti maka di dapat kesimpulan bahwa media yang paling banyak di gunakan siswa SMP di Sumatera Selatan pada masa pandemi covid  -19 ini adalah  Google  Classroom  dimana  dari  100  sampel  yang  memilih  media  google classroom  ini  sebanyak  73  Siswa  dengan  penilaian  medianya  mendapatkan  skor 63,6644  dengan  grade  D.  Tetapi  Google  Classroom  ini  bukan  media  yang mendapatkan nilai skor terbaik. Menurut penelitian di atas media yang mendapatkan nilai  skor  terbaik yaitu  media  pembelajaran  Edmodo  mendapatkan nilai  SUS  sebesar 78,5  dengan  grade  C  ( acceptable ).  Sedangkan  untuk  media  pembelajaran  Zoom mendapatkan  nilai  skor  70,4  dengan  grade  C  dari  7  Responden  dan  Media Pembelajaran  Google Meet  mendapatkan  nilai Skor SUS  55,3  dengan  grade E dari  8 responden.
Kata Kunci : Analisis media, Pembelajaran , Online, System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Musim covid19 pada hari ini  belum juga mengalami penurunan grafik jumlah pasien,  total  kasus  pertama  yang  terkena  corona  ini  di  indonesia  hanya  2 orang. (Debora, 2020). Dengan seiringnya waktu Dari tanggal tersebut jumlah pasien covid terus bertambah  sehingga berbagai kegiatan telah di upayakan

## Journal of Software Engineering Ampera
Vol. 2, No. 3, October 2021  e-ISSN: 2775-2488
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
pemerintah untuk mengurangi jumlah pasien yang terkena corona atau lebih dikenal  Covid19.  Adanya  pandemi  covid19    masa  sekarang  yang  melanda banyak  kota-kota  di  indonesia  menyebabkan  banyak  timbul  masalah  baru pada semua bidang baik dibidang pemerintahan, ekonomi, politik, sosial dan budaya, Khususnya dibidang pendidikan memberlakukan aturan belajar online atau  belajar  di  rumah.  hal  ini  tentunya  menjadi  sesuatu  yang  baru  dalam bidang  pendidikan  di  indonesia,  karena  banyak  sekolah  yang  belum  pernah menjalankan  belajar  online  atau  daring.  pada  musim  corona  ini  metode pembelajaran  online  adalah  metode  yang  di  gunakan  agar  proses  belajar mengajar  tetap  efektif dan  bisa berjalan  seperti biasanya walau  tanpa tatap muka langsung.
TIK  saat  ini  menjadi  wadah  untuk  mengcangkup  segala  kelengkapan  teknisi untuk mengolah serta memberikan suatu informasi kepada siswa. TIK memilki 2  aspek  ialah  informasi  dan  komunikasi.  Teknologi  informasi  berupa seluruh perihal  yang  terkait  dengan  suatu  alat  bantu,  proses,  dan  manipulasi,  serta untuk  mengelola  data  menjadi  informasi.  Dan  sebaliknya  teknologi komunikasi  ialah  segala  hal  berkenaan  dalam  alat  untuk  membantu memproses  dan  memberikan  informasi  ke  fitur  satu  dan  kemudian  ke  fitur yang  lain.  (Budiman,  2017).  TIK  ini  merupakan  media  belajar  online  untuk mengatasi  kelemahan-kelemahan  dalam  proses  belajar  mengajar  khususnya pada masa pandemi (Miftah & sari, 2020).
Tegnologi  sistem  informasi  belajar  yang  efektif  dan  mudah  juga  sangat  di butuhkan  oleh  siswa  terutama  siswa  SMP,  karena  berhubungan  dengan aktivitas yang di lakukan seperti biasanya di luar rumah membuat siswa-siswa akan  merasa  malas  dikarenakan  semua  aktivitas  di  outdoor  akan  di  larang. seperti  loakasi  liburan  dan  lokasi  biasa  mereka  bercanda  dengan  kawan- kawan sepermainannya di sekolah.
Oleh  karena  itu  di  era  digital  sekarang  ternologi  informasi  bersaing  untuk mengeluarkan sistem infomasi berupa aplikasi yang canggih, mudah dan inovatif  untuk  memotivasi  dan  menunjang  media  belajar  online  pada  masa pandemi.  Khusunya  untuk  siswa  SMP  dimana  siswa-siwa  tersebut  jarang bahkan  ada  yang  belum  pernah  menggunakan  media  belajar  online  dan  di tuntut  untuk  menggunakan  media  pembelajaran  online.  Untuk  mengetahui kepuasan  pada  penggunaan  media  belajar  online  peneliti  menggunakan metode System  Usability  Scale (SUS).  Dimana  Metode  SUS  merupakan  cara untuk  melakukan  penelitian  usabilitas  sebuah  aplikasi.  Instrumen  pada

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
pengujian  mengguanakan  kuesioner  yang  terdiri  10  pernyataan  yang  di manfaatkan  untuk  pengukuran  usability  atau  kepuasan  media  pembelajaran online dengan  perspektif subjektif siswa. Berdasarkan latar  belakang di atas, peneliti  menganalisis  media  yang  banyak  di  gunakan  untuk  media pembelajaran  online dengan  judul Analisis Media Pembelajaran  Online Pada Masa Pandemi Covid-19 Menggunakan Metode SUS ( System Usability Scale ).

## 2. METODE PENLITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  kuantitatif  dengan  pendekatan deskriptif  yang  perhitungannya  menggunakan  metode  SUS  ( System  Usability Scale) untuk  mengetahui  media  pembelajaran  online  apa  yang  di  gunakan pada masa pandemi covid-19 pada siswa SMP (Sekolah Menegah Pertama) di Provinsi Sumatera Selatan.

## 2.1. METODE SYSTEM USABILITY SCALE
Metode uji System Usability Scale (SUS) adalah yang dikembangkan oleh John pada  tahun  1986  dan  mempekerjakan  pengguna  akhir  dalam  penelitiannya. Teknik  SUS  untuk  penelitian  ini  memiliki  beberapa  keunggulan:  responden akan  lebih  memahami  proses  evaluasi,  aplikasi  yang  sering  digunakan  akan terlihat  lebih  jelas,  dan  prosedur  penelitian  dengan  responden  akan dimudahkan dengan penggunaan 10 instrumen pertanyaan.
Table 1. Instrumen System Usability Scale No Pernyataan Nilai 1 saya akan menggunakan media pembelajaran ini secara teratur. 1-5 2 Saya pikir media pembelajarannya terlalu rumit untuk di gunakan. 1-5 3 Saya menemukan media pembelajaran yang mudah digunakan. 1-5 4 Untuk menggunakan media pembelajaran ini, saya yakin saya akan memerlukan bantuan dari orang teknis. 1-5 5 Banyak fungsi media pembelajaran ini terintegrasi dengan baik, menurut saya. 1-5

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
6
Saya yakin media pembelajaran ini mengandung terlalu banyak ketidakteraturan. 1-5 7 Kebanyakan individu, saya yakin, akan segera memahami cara menggunakan media pembelajaran ini. 1-5 8 Saya menemukan bahwa media pembelajaran ini cukup sulit untuk digunakan. 1-5 9 Saya cukup nyaman menggunakan media pembelajaran ini. 1-5 10 Sebelum saya dapat menggunakan media pembelajaran ini, saya perlu belajar banyak hal. 1-5
Instrumen SUS terdiri dari sepuluh pertanyaan, masing-masing dengan skor 1 sampai 5. 1 berarti responden sangat  tidak setuju, 2 berarti responden tidak setuju, 3 berarti responden setuju, 4 berarti responden setuju, dan 5 berarti responden sangat setuju.Menetapkan bobot untuk setiap item, skor SUS akan bervariasi dari 0 hingga 4 sesuai dengan aturan berikut :
a. Bobot  dihitung  dengan  menghilangkan  1  untuk  setiap  skor  yang diperoleh  (Ganjil  -  1)  untuk  item  pernyataan  bernomor  ganjil (1,3,5,7,9).
b. Kurangi 5 dari skor yang diperoleh untuk item pernyataan bernomor genap (2,4,6,8,10). (5 - Genap).
c. Kalikan jumlah total dengan 2,5.
Rumus untuk menghitung skor SUS untuk setiap responden dapat dinyatakan sebagai berikut secara sistematis:
Skor Responden = ((P1 – 1) + (5 – P2) + (P3 – 1) + (5 – P4) + (P5 – 1) + (5 – P6) + (P7 – 1) + (5 – P8) + (P9 – 1) + (5 – P10)) * 2.5) Setelah menemukan hasil untuk setiap responden, gunakan persamaan untuk menghitung  rata-rata  skor  semua  responden  untuk  mendapatkan  skor  SUS keseluruhan (1) :
Gambar 1. Rumus Perhitungan SUS

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
Setelah  menentukan  skor  SUS,  tahap  selanjutnya  adalah  menentukan penilaian  yang  selanjutnya  diinterpretasikan  dengan  berbagai  cara,  antara lain:
Table2.  Score SUS (System Usability Scale)

## 2.2 Uji Validitas Dan Realibilitas
Validitas  dan  reliabilitas  kuesioner  penelitian  ditentukan  dengan menggunakan  uji  validitas  dan  reliabilitas.  Metode  korelasi  produk  momen akan digunakan dalam uji validitas, dan Cronbach's Alpha akan dihitung dalam uji reliabilitas.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  kuisioner  di  sebarkan,  maka  peneliti  melakukan  pengelolaan  data untuk  di  analisis.  Berdasarkan  hasil  pengumpulan  data  menunjukkan  bahwa kuisioner yang di bagikan sebanyak 10 pertanyaan untuk 100 orang siswa SMP agar semua layak di analisis sehingga tingkat respon rate 100%.
Table3. Jenis Kelamin
Responden laki-laki merupakan mayoritas responden, terhitung 52 orang atau 52% pada tabel di atas. Responden perempuan berjumlah 48 orang, atau 48% dari total 100 responden.
Nilai Grade Range 0 - 50 F Not Acceptable 51 - 60 E Marginal Low 61 - 70 D Marginal High 71 - 80 C Acceptable 81 - 90 B Acceptable 91 - 100 A Acceptable Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Laki-laki 52 52.0 52.0 52.0 Perempuan 48 48.0 48.0 100.0 Total 100 100.0 100.0

## Journal of Software Engineering Ampera
Vol. 2, No. 3, October 2021  e-ISSN: 2775-2488
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
Tabel 4. Asal Sekolah
Berdasarkan Tabel di atas ada 19 Sekolah jenjang SMP Sesumatera Selatan yang berpartisispasi dalam mengisi kuisioner ini dengan presentase yang berbeda-beda.
Tabel 1. Media Pembelajaran
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Google Clasroom 73 73.0 73.0 73.0 Google Meet 8 8.0 8.0 81.0 Frequency Percent Valid Percent  Cumulative Percent Valid Sekolah 1 16 16.0 16.0 16.0 Sekolah 2 17 17.0 17.0 33.0 Sekolah 3 10 10.0 10.0 43.0 Sekolah 4 4 4.0 4.0 47.0 Sekolah 5 6 6.0 6.0 53.0 Sekolah 6 1 1.0 1.0 54.0 Sekolah 7 3 3.0 3.0 57.0 Sekolah 8 9 9.0 9.0 66.0 Sekolah 9 5 5.0 5.0 71.0 Sekolah 10 16 16.0 16.0 87.0 Sekolah 11 3 3.0 3.0 90.0 Sekolah 12 1 1.0 1.0 91.0 Sekolah 13 1 1.0 1.0 92.0 Sekolah 14 1 1.0 1.0 93.0 Sekolah 15 1 1.0 1.0 94.0 Sekolah 16 1 1.0 1.0 95.0 Sekolah 17 1 1.0 1.0 96.0 Sekolah 18 3 3.0 3.0 99.0 Sekolah 19 1 1.0 1.0 100.0 Total 100 100.0 100.0

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
Zoom 7 7.0 7.0 88.0 Edmodo 12 12.0 12.0 100.0 Total 100 100.0 100.0
Untuk  media  pembelajaran  online  yang  di  gunakan  Siswa  SMP  berdasarkan table  di  atas  paling  banyak  yaitu  menggunakan  Google  Classroom  yang presentasenya  sebesar  73%  dan  lainnya  ada  edmodo  sebesar  12%,  google meet 8% dan Zoom 7%.

## 3.1 Hasil Perhitungan SUS

## a. Perhitungan SUS Score pada Media Pembelajaran Google Classroom
Tabel6. Nilai SUS Score media pembelajaran google classroom
Respon den learnabil ity efficien cy Memorabi lity errors satisfacti on SUS Raw Score SUS Final Score P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9
P1 0 R1 4 1 3 2 3 2 4 1 4 2 30 75 R2 4 2 5 1 4 1 5 2 3 1 34 85 R3 3 1 3 2 4 2 3 1 3 2 28 70 R4 3 1 3 1 5 2 3 1 5 2 32 80 R5 3 2 3 2 3 1 4 2 4 1 29 72,5 R6 4 1 3 2 4 1 4 1 2 1 31 77,5 R7 4 1 5 3 5 1 5 1 4 2 35 87,5 R8 4 1 3 2 4 1 3 2 4 1 31 77,5 R9 5 2 3 3 5 1 4 2 4 1 32 80 R10 3 1 4 1 3 1 3 1 2 1 30 75 R11 4 1 2 1 4 2 5 1 3 2 31 77,5 R12 5 2 4 3 4 2 4 2 3 2 29 72,5 R13 5 1 3 2 3 2 5 2 2 1 30 75 R14 5 3 3 1 4 2 3 1 5 1 32 80 R15 5 2 3 2 4 2 4 1 3 1 31 77,5 R16 4 2 3 2 5 1 4 2 1 2 28 70 R17 5 2 4 2 4 1 5 2 4 1 34 85 R18 5 2 2 2 3 3 3 3 2 2 23 57,5

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
R19 4 2 1 2 5 1 5 2 4 2 30 75 R20 4 2 4 1 4 3 3 1 4 2 30 75 R21 5 3 2 1 3 2 5 1 4 2 30 75 R22 4 3 3 2 3 3 4 2 1 2 23 57,5 R23 5 1 3 2 4 1 5 1 4 2 34 85 R24 4 2 2 1 4 2 3 1 5 1 31 77,5 R25 5 1 3 1 5 2 4 2 3 1 33 82,5 R26 3 3 4 1 4 4 3 3 2 5 20 50 R27 4 5 3 5 5 5 5 5 3 5 15 37,5 R28 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 20 50 R29 4 2 4 1 4 1 3 2 3 2 30 75 R30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 50 R31 5 1 5 1 5 1 5 1 1 5 32 80 R32 3 2 4 1 4 1 5 1 5 1 35 87,5 R33 3 5 1 3 5 3 2 1 2 5 16 40 R34 1 1 5 1 1 5 1 1 1 5 16 40 R35 5 1 5 5 5 5 5 1 5 4 29 72,5 R36 5 1 5 1 5 1 1 1 5 5 32 80 R37 5 5 3 5 3 5 4 5 1 5 11 27,5 R38 5 4 5 1 4 5 5 1 1 5 24 60 R39 5 2 5 5 5 3 5 3 1 5 23 57,5 R40 1 5 5 5 2 1 5 3 2 3 18 45 R41 3 2 5 1 4 5 3 5 4 4 22 55 R42 5 4 5 1 5 5 5 1 1 5 25 62,5 R43 5 5 5 5 5 5 2 5 5 5 17 42,5 R44 5 1 5 2 5 2 5 1 3 4 33 82,5 R45 1 5 1 5 5 5 5 5 1 5 8 20 R46 5 1 5 5 5 1 5 1 5 5 32 80 R47 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 24 60 R48 4 5 2 3 1 5 4 4 1 4 11 27,5 R49 4 3 3 4 5 3 2 3 2 4 19 47,5 R50 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 21 52,5 R51 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 21 52,5 R52 3 3 3 3 4 4 5 3 3 5 20 50

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
174 | Analisis Media Pembelajaran Online Pada Masa Pandemi Covid-19 .....
Dari  table  di  atas  dapat  di  simpulkan  bahwa  Nilai  SUS  Score  media pembelajaran  google  classroom  bernilai  rata-rata  :  63,7  hasil  ini  termasuk dalam  kategori  marginal  high  dengan  grade  D,  hasil  ini  menandakan  bahwa keseluruhan  responden  atau  dari  73  responden  menyatakan  media pembelajaran  ini  perlu  perbaikan  dimana  dalam  satisfaction  mendapatkan nilai total 231:234 hanya selisih  3 yaitu yang artinya responden  belum puas dalam  menggunakan  media  pembelajaran  dan  harus belejar  terlebih  dahulu dalam menggunakan media pembelajaran  tersebut.
R53 5 3 3 5 5 1 3 3 4 3 25 62,5 R54 5 3 3 1 5 1 5 2 5 4 32 80 R55 3 5 2 2 4 4 4 3 2 3 18 45 R56 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 20 50 R57 5 5 2 5 5 5 5 5 2 5 14 35 R58 4 2 3 5 3 4 4 2 1 3 19 47,5 R59 1 3 2 3 2 5 1 2 1 5 9 22,5 R60 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 20 50 R61 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 20 50 R62 5 2 4 3 4 2 4 4 4 4 26 65 R63 4 2 4 1 5 1 3 1 4 5 30 75 R64 5 1 5 1 5 1 5 1 4 5 35 87,5 R65 3 4 3 5 4 4 3 2 2 3 17 42,5 R66 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 20 50 R67 5 1 5 1 5 1 5 3 5 3 36 90 R68 5 1 5 1 1 1 5 1 5 5 32 80 R69 5 1 5 5 5 1 5 1 5 5 32 80 R70 5 2 3 5 5 5 1 5 5 5 17 42,5 R71 5 1 5 3 5 2 5 1 5 4 34 85 R72 5 2 5 1 4 4 3 3 4 4 27 67,5 R73 4 4 5 5 4 4 5 5 5 4 21 52,5 28 9 17 2 25 8 18 9 29 1 18 8 27 9 16 6 23 1 23 4 Average Nilai SUS Score media pembelajaran google classroom 63,7

## Journal of Software Engineering Ampera
Vol. 2, No. 3, October 2021  e-ISSN: 2775-2488
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index

## b. Perhitungan SUS Score pada Media Pembelajaran Google Meet
Tabel 7. Nilai SUS Score media pembelajaran google meet
Respon den learnabil ity efficien cy memorabi lity errors satisfacti on SUS Raw Score SUS Final Score P1 P2 P 3 P 4 P5 P6 P 7 P 8 P 9 P10 R74 5 2 4 1 5 1 3 1 3 3 24 60 R75 5 1 4 1 4 2 4 1 1 2 23 57,5 R76 5 2 5 2 3 3 4 3 4 1 24 60 R77 5 2 3 2 5 2 5 3 4 3 24 60 R78 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 20 50 R79 5 1 1 5 1 2 5 2 5 2 25 62,5 R80 4 4 4 5 4 4 5 3 4 5 20 50 R81 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 17 42,5 37 20 2 9 2 4 30 22 3 4 2
1 3 0 24 Average Nilai SUS Score media pembelajaran google meet 55,313
Dari  tabel  di  atas  dapat  di  simpulkan  media  pembelajaran  google  meet mendapatkan  nilai  SUS  Score  55,3  dengan  grade  E  yanng  artinya  dari  8 responden  menyatakan  bahwa  media  google  meet  ini  masih  perlu  banyak perbaikan.  bisa  di  lihat  dari  tabel  di  atas  perbandingannya  antara  total pervariabel itu sangat sedikit seperti pada efficiency, perbandingannya 29:24 hanya  selisih  5  yang  artinya  siswa  masih  banyak  membutuhkan  bantuan dalam menggunakan media ini.  Kemudian pada tingkat satisfaction juga perlu di  perbaiki  yang  perbandingannya  30:24  hanya  selisih  6  saja  yang  artinya siswa perlu belajar dalam penggunaan media tersebut.

## c. Perhitungan SUS Score pada Media Pembelajaran Zoom
Tabel 8. Nilai SUS Score media pembelajaran Zoom
Respon den learnabil ity efficien cy memorabi lity errors satisfacti on SUS Raw Score SUS Final Score P1 P2 P 3 P 4 P5 P6 P 7 P 8 P 9 P10 R82 5 3 3 1 4 2 5 1 5 2 33 82,5 R83 5 3 4 2 3 2 5 1 4 3 30 75 R84 4 1 3 1 3 1 5 2 3 2 31 77,5

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
Pada media pembelajaran Zoom mendapatkan nilai SUS sebesar 70,4 dengan grade  C  yang  artinya  dari  7  responden  yang  memilih  media  pembelajaran Zoom  menyatakan  media  pembelajaran  ini baik  di  gunakan  karena perbandingan dalam variabelnya selisih cukup banyak.

## a. Perhitungan SUS Score pada Media Pembelajaran Google Classroom
Tabel 9. Nilai SUS Score media pembelajaran Edmodo
Respon den learnabil ity efficien cy memorabi lity errors satisfacti on SUS Raw Score SUS Final Score P1 P2 P 3 P 4 P5 P6 P 7 P 8 P 9 P10 R90 5 3 4 1 3 2 4 1 3 1 31 77,5 R91 5 1 5 1 3 1 5 1 5 3 36 90 R92 5 1 4 1 5 1 5 1 3 1 37 92,5 R93 4 1 5 1 5 3 5 2 2 3 31 77,5 R94 5 3 3 1 3 2 4 2 3 2 28 70 R95 3 2 4 2 3 2 3 2 5 2 28 70 R96 4 2 5 3 5 1 4 2 3 2 31 77,5 R97 3 1 2 2 5 2 4 1 4 2 30 75 R98 5 3 5 1 5 1 3 1 2 2 32 80 R99 5 1 3 1 4 1 4 1 4 1 35 87,5 R100 5 2 1 2 5 2 4 2 3 1 29 72,5 49 20 4 1 1 6 46 18 4 5 1 6 3 7 20 Average Nilai SUS Score media pembelajaran Edmodo 79,0909
Pada  media  pembelajaran  Edmodo  mendapatkan  nilai  SUS  sebesar  78,5 dengan  grade  C  (acceptable),  yang  artinya  dari  12  responden  menyatakan bahwa  Edmodo  merupakan  media  yang  baik  atau  layak  di  gunakan  dalam
R85 4 3 4 2 4 3 3 2 4 3 26 65 R86 5 2 4 2 2 2 4 3 5 2 29 72,5 R87 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 29 72,5 R88 5 5 1 2 4 5 4 1 2 4 19 47,5 32 19 2 3 1 2 24 17 3 0 1 2 2 7 19 Average Nilai SUS Score media pembelajaran Zoom 70,35714

## Journal of Software Engineering Ampera
Vol. 2, No. 3, October 2021  e-ISSN: 2775-2488
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
pembelajaran  online  dan  bernilai  di  atas  rata-rata  bisa  di  lihat  pada perbandingan dalam variabelnya cukup banyak selisihnya.

## 3.2 Hasil Uji Validitas
Dengan  mengevaluasi  korelasi  antara  skor  item  dan  skor  total,  uji  validitas dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  instrumen  penelitian  memberikan  hasil yang sesuai dengan tujuannya. Menggunakan software aplikasi Spss Statistics 16.
Hasil  dari  pengujian  tersebut  dimana  semua  variabel  yang  diuji  telah dimasukkan dengan ketentuan signifikansi ( p-value ).apabila nilai signifikansi < 0,05 maka disimpulkan item tersebut valid.dan apabia nilai signifikansi > 0,05 maka berkesimpulan item tersebut tidak valid.
Tabel 10. hasil uji validitas
P1 P2 P3 P4 P5 P6
P7 P8 P9 P10  Total P1 Pearson Correlation 1  -.155  .253 * -.081  .328 ** -.128  .432 ** -.112  .301 ** -.068  .312 ** Sig. (2- tailed) .123  .011  .424  .001  .205  .000  .266  .002  .503  .002 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 P2 Pearson Correlation -.155 1  -.227 * .405 ** -.031  .580 ** -.025 .516 ** - .281 ** .372 ** .493 ** Sig. (2- tailed) .123 .023  .000  .758  .000  .802  .000  .005  .000  .000 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 P3 Pearson Correlation .253 * -.227 *
1  -.044  .185  -.052  .187  -.018  .228 * .260 ** .344 ** Sig. (2- tailed) .011  .023 .661  .066  .609  .062  .863  .023  .009  .000 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 P4 Pearson Correlation -.081  .405 ** -.044 1  .108  .424 ** .074 .593 ** .024  .443 ** .667 ** Sig. (2- tailed) .424  .000  .661 .284  .000  .467  .000  .813  .000  .000 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 P5 Pearson Correlation .328 ** -.031  .185  .108 1  -.062  .171  .035  .184  .191  .400 **

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
Sig. (2- tailed) .001  .758  .066  .284 .537  .088  .730  .067  .057  .000 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 P6 Pearson Correlation -.128  .580 ** -.052 .424 ** -.062 1  -.129 .584 ** - .272 ** .544 ** .581 ** Sig. (2- tailed) .205  .000  .609  .000  .537 .199  .000  .006  .000  .000 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 P7 Pearson Correlation .432 ** -.025  .187  .074  .171  -.129 1  -.041  .121  -.037  .318 ** Sig. (2- tailed) .000  .802  .062  .467  .088  .199 .682  .229  .715  .001 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 P8 Pearson Correlation  -.112  .516 ** -.018 .593 ** .035  .584 ** -.041 1  -.009  .395 ** .661 ** Sig. (2- tailed) .266  .000  .863  .000  .730  .000  .682 .931  .000  .000 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 P9 Pearson Correlation .301 ** - .281 ** .228 * .024  .184 - .272 ** .121  -.009 1  -.072  .235 * Sig. (2- tailed) .002  .005  .023  .813  .067  .006  .229  .931 .474  .019 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 P10 Pearson Correlation  -.068  .372 ** .260 ** .443 ** .191  .544 ** -.037 .395 ** -.072 1  .680 ** Sig. (2- tailed) .503  .000  .009  .000  .057  .000  .715  .000  .474 .000 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100 Total Pearson Correlation .312 ** .493 ** .344 ** .667 ** .400 ** .581 ** .318 ** .661 ** .235 * .680 ** 1 Sig. (2- tailed) .002  .000  .000  .000  .000  .000  .001  .000  .019  .000 N 100 100 100  100 100 100 100  100 100 100 100

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index

## 3.3 Hasil Uji Reliabilitas
Tabel 2. Uji Reliabilitas Cronbach's Alpha N of Items .625 10
Alpha Cronbach  adalah  tes statistik. Jika nilai Cronbach  Alpha suatu variabel lebih  dari  0,6,  dikatakan  dapat  diandalkan  (Nunnally,  1960).  Tabel  di  atas dapat digunakan untuk mencari jumlah nilai reliabilitas yang lebih besar dari 0,625.  Hasilnya,  data  dapat  disimpulkan  dapat  diandalkan,  dapat  dipercaya, dan konsisten.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  yang  telah  di  jelaskan  di  atas  dapat  di  simpulkan bahwa System Usability Scale (SUS) dapat di jadikan alat ukur untuk penilaian media  yang  terukur  dan  terstruktur  secara  akurat.  Dimana  pada  System Usability  Scale  (SUS)  memiliki  rumus  untuk  menentukan  hasil  penilaian  dan memiliki  standar  penilian  yang  beragam  seperti  yang  di  perlihatkan  ketika melakukan  penilaian  pada  media  pembelajaran  online  dengan  berbagai macam media yang di gunakan siswa.  Dari hasil kuisioner yang telah di sebar dan  di  analisis  oleh  peneliti  maka  di  dapat  kesimpulan  bahwa  media  yang paling banyak di gunakan siswa SMP di Sumatera Selatan pada masa pandemi covid -19 ini adalah Google Classroom dimana dari 100 sampel yang memilih media  google  classroom  ini  sebanyak  73  Siswa  dengan  penilaian  medianya mendapatkan  skor  63,6644  dengan  grade  D,  hasil  ini  menandakan  bahwa keseluruhan  responden  atau  dari  73  responden  menyatakan  media pembelajaran  ini  perlu  perbaikan  dimana  dalam  satisfaction  mendapatkan nilai total 231:234 hanya selisih  3 yaitu yang artinya responden  belum puas dalam  menggunakan  media  pembelajaran  dan  harus belajar  terlebih  dahulu dalam menggunakan media pembelajaran  tersebut. Tetapi Google Classroom ini bukan  media yang mendapatkan  nilai skor terbaik. Menurut penelitian  di atas  media  yang  mendapatkan  nilai  skor  terbaik  yaitu  media  pembelajaran Edmodo  mendapatkan  nilai  SUS  sebesar  78,5  dengan  grade  C  (acceptable), yang  artinya  dari  12  responden  menyatakan  bahwa  Edmodo  merupakan media  yang  baik  atau  layak  di  gunakan  dalam  pembelajaran  online  dan bernilai  di  atas  rata-rata  bisa  di  lihat  pada  perbandingan  dalam  variabelnya

## Journal of Software Engineering Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-sea/index
cukup  banyak  selisihnya.  Sedangkan  untuk  media  pembelajaran Zoommendapatkan  nilai  skor  70,4  dengan  grade  C  dari  7  Responden  dan Media Pembelajaran  Google Meet mendapatkan  nilai Skor SUS  55,3 dengan grade E dari 8 responden.
DAFTAR PUSTAKA adam, & toufik. (2019). peran media pembelajaran . pendidikan , 79. Aswati, M. S. (2017). tegnologi informasi. penegrtian tegnologi . budiman. (2017). tegnologi informasi pendidikan. pendidikan . Budiman,  H.  (2017).  PERAN  TEKNOLOGI  INFORMASI  DAN  KOMUNIKASI DALAM. Al-Tadzkiyyah:  Jurnal  Pendidikan  Islam,  Volume  8  No.  I 2017 , 34-35.
catherineyang94. (2017, marc 25). Pengertian dan Pentingnya Audit TI dan E- Cash . Dipetik january 22, 2020, dari CATHER:
https://catherineyang94.wordpress.com/2017/03/25/pengertian
-dan-pentingnya-audit-ti-dan-e-cash-tp1-qa/
Debora, Y. (2020, september). tirto.id . Dipetik oktober 25, 2020, dari Riwayat Kasus Corona  di  Indonesia,  dari  Maret  hingga  September  2020: https://tirto.id/riwayat-kasus-corona-di-indonesia-dari-maret- hingga-september-2020-f4d6
Dengen,  N.,  &  Hatta,  H.  R.  (2009).  Perancangan  Sistem  Informasi  Terpadu.
Jurnal Informatika Mulawarman , 48. huda. (2017). pengertian media. penegrtian media . Media,  R.  (2021). KUMPULAN  PENGERTIAN .  Dipetik  2021,  dari https://www.kumpulanpengertian.com/2020/12/pengertian- analisis-menurut-para-ahli.html
Miftah,  Z.,  &  sari,  i.  p.  (2020).  ANALISIS  SISTEM  PEMBELAJARAN  DARING. Miftah,  Z.  &  Sari,  I.  P.  /  Reseacrh  and  Development  Journal  of Education, , 41.
rusman. (2018). peran media pembelejaran. pendidikan , 164.
Sasmita,  G.  G.  (2015). BAB  II_GIAN  GUSLI  SASMITA_TI'15.pdf. Dipetik  2021, http://repository.ump.ac.id/5837/3/BAB%20II_GIAN%20GUSLI% 20SASMITA_TI%2715.pdf