Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603

## PENINGKATAN KEMAMPUAN ECOLITERACY MELALUI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KAHOOT GAMES SUBTEMA PEMANFAATAN SDA HAYATI DAN NONHAYATI UNTUK SISWA SD
Dewi Nilam Tyas 1 , Atip Nurharini 2 , Desi Wulandari 3 , Barokah Isdaryanti 4
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang, Kota Semarang e-mail: dewinilamtyas@mail.unnes.ac.id, atipnurharini@mail.unnes.ac.id, wulanipa@mail.unnes.ac.id, barokahisdaryanti@mail.unnes.ac.id

## Abstrak
Pembangunan  berkelanjutan  ( sustainable  development )  sebagai  bagian  dari  konservasi  Sumber  Daya Alam perlu dipahami dengan baik, salah satunya melalui gerakan ecoliteracy (literasi yang mempelajari manusia dan lingkungan), sehingga diharapkan siswa memiliki pemahaman yang baik terhadap lingkungan. Penelitian ini bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis kahoot  games untuk  meningkatkan  kemampuan ecoliteracy , dan mengetahui keefektifan media tersebut untuk meningkatkan kemampuan ecoliteracy siswa kelas IV  SD.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development dengan  model  ADDIE.  Subjek penelitian yaitu peserta didik kelas IV SD di Kota Semarang. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, skala, dan tes. Data dianalisis dengan analisis deskriptif, uji-t sampel independen dengan uji prasyarat uji normalitas & homogenitas, dan n-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Kahoot games yang dikembangkan sangat layak untuk diujicobakan (95,5%) dan efektif untuk meningkatkan kemampuan ecoliteracy siswa kelas IV SD ( N-Gain= 69,9%).
Kata kunci: ecoliteracy, kahoot game , media pembelajaran

## Abstract
Sustainable development as part of the conservation of natural resources needs to be well understood, one  of  which  is  through  the  ecoliteracy  movement  (literacy  that  studies  humans  and  the  environment),  so  that students are expected to have a good understanding of the environment. This study aims to produce learning media based on kahoot games to improve ecoliteracy skills, and determine the effectiveness of these media to improve the ecoliteracy abilities of fourth grade elementary school students. The research method used is Research and Development with the ADDIE model. The research subjects were fourth grade elementary school students in the city  of  Semarang.  Data  collection  techniques  using  interviews,  questionnaires,  scales,  and  tests.  Data  were analyzed by descriptive analysis, independent sample t-test with prerequisite test for normality &  homogeneity, and n-gain. The results showed that the Kahoot games-based learning media that was developed is very feasible to be tested (95.5%) and effective for improving the ecoliteracy ability of fourth grade elementary school students (N-Gain = 69.9%)
Keywords : ecoliteracy, kahoot game, learning media

## 1. Pendahuluan
Gerakan Literasi Nasional (GLN) merupakan salah satu upaya pemerintah dalam meningkatkan kualitas  sumber  daya manusia  Indonesia  dalam  menyongsong generasi  emas  2045. Pada  era  revolusi industri 4.0 saat ini kemampun literasi individu sangat penting untuk dikuasai karena dapat membentuk ketahanan dan kemampuan bersaing bangsa secara global. Literasi sains merupakan salah satu dari lima jenis literasi yang perlu dikuasai oleh siswa (Kemendikbud, 2017). Penguasaan terhadap literasi sains bertujuan untuk membekali siswa dalam memberikan kontribusi pembangunan sumber daya manusia, sumber daya alam, dan pembangunan berkelanjutan. Hal tersebut secara lebih spesifik dipelajari pada literasi ekologi atau ecoliteracy .
Ecoliterac y merupakan literasi yang mempelajari hubungan antara manusia dan lingkungan untuk mendukung  pembangunan  berkelanjutan,  sehingga  siswa  memiliki  pemahaman  yang  baik  terhadap lingkungan  yang  pada  akhirnya  berpengaruh  pada  sikapnya.  Pengembangan  kemampuan ecoliteracy dapat dilakukan baik secara terintegrasi maupun terpisah dalam pembelajaran di dalam kelas. Kondisi ideal tersebut ternyata tidak sesuai dengan kondisi realita di lapangan yang menunjukkan kesadaran diri masyarakat Indonesia dalam merawat lingkungan masih rendah. Berdasarkan dara yang diperoleh dari Kemneterian Lingkungan Hidup, menyatakan jika 61,4% masyarakat warga Indonesia belum memiliki pemhaman yang baik mengenai penyelamatkan lingkungan hidup (KLH, 2012). Tingkat literasi sains
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603
yang berhubungan dengan masalah lingkungan hidup pada peserta didik tingkat sekolah dasar termasuk kategori  kurang dengan  persentase  sebesar  73,61%  (Indonesia  National  Assessment  Program,  2016). Kondisi tersebut, selaras dengan hasil wawancara dengan guru dan siswa SD kelas IV di Kota Semarang yang  menujukkan  bahwa  kemampuan ecoliteracy siswa  masih  rendah.  Permasalahan  tersebut  timbul karena  minimnya  pemahaman  pentingnya  menjaga  lingkungan  karena  belum  tersedianya  media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat memfasilitasi siswa dalam mengembangkan kemampuan ecoliteracy .
Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran yang dapat mendukung peningkatan kemampuan ecoliteracy adalah kahoot games . Menurut Bunyamin, dkk (2020), media kahoot digunakan sebagai variasi kegiatan pembelajaran agar tidak monoton dan untuk menunjang pembelajarannya. Hal ini  selaras  dengan  yang  disampaiaman  Gunansyah  (2020)  dan  Purwanty  (2020)  bahwa  melalui penggunaan kahoot  game diharapkan  menjadikan  peserta  lebih  termotivasi  untuk  belajar  dan  merasa senang ketika kegiatan belajar mengajar sedang berlangsung.
Pengembangan kahoot  games yang  dilakukan  berdasarkan  dengan  mengintegrasikan  prinsip- prinsip  konservasi.  Sehingga  menghadirkan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  permanian  edukatif digital  yang  dapat  menstimulus  kemampuan ecoliteracy karena  dikemas  dalam  bentuk  permainan, sehingga  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan.  Pembelajaran  yang menyenangkan akan berdampak positif terhadap hasil belajar baik pada ranah kognitif, afektif, maupun psikomotorik.  Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  kebutuhan  media  yang dapat meningkatkan kemampuan eco-literacy siswa kelas IV SD.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap beberapa guru dan siswa kelas IV SD di Kota Semarang menunjukkan  bahwa  kemampuan ecoliteracy masih  rendah.  Masalah-masalah  tersebut  disebabkan belum tersedianya media untuk meningkatkan kemampuan ecoliteracy untuk siswa. Salah satu alternatif media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  solusi  adalah kahoot games .  Permainan digital  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi kahoot ini  merupakan  media  pembelajaran  berbasis teknologi yang berupa permainan pada smartphone dengan unsur audio-visual yang dapat menstimulus kemampuan ecoliteracy peserta didik.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  penelitian  ini  penting  untuk  dilakukan  karena  terdapat kebutuhan media untuk meningkatkan kemampuan ecoliteracy peserta didik kelas IV SD yang menarik dan  menyenangkan,  sehingga  perlu  pengembangan  media kahoot  games berbasis  prinsip-prinsip konservasi, yang selanjutnya akan disebut sebagai kahoot games saja. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran kahoot games yang layak dalam meningkatkan kemampuan ecoliteracy siswa kelas IV SD. Tujuan kedua adalah untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran kahoot games yang layak dalam meningkatkan kemampuan ecoliteracy siswa kelas IV SD.

## 2. Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE ( Analyze, Design, Develop, Implement, & Evaluate ). Branch (2009) berpendapat bahwa ADDIE merupakan konsep pengembangan produk  yang  sesuai  dengan  filosofi  pendidikan  yang  berpusat  pada  siswa,  inovatif,  otentik,  dan menginspirasi.  Penelitian  ini  bertujuan  menganalisis  kebutuhan,  mengembangkan  dan  menguji keefeketifan conservation-based Kahoot games melalui lima langkah sebagai berikut.
Gambar 1. Langkah Penelitian R&D Model ADDIE (Branch, 2009)
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603
Penelitian pengembangan conservation-based kahoot games dilakukan melalui beberapa tahapan. Tahapan pertama adalah tahap identifikasi masalah, hal ini dilakukan untuk mengkaji, menyelediki, dan mengumpulkan  informasi  berupa  data  awal.  Langkah  ini  meliputi  kegiatan  pengumpulan  informasi terkait  variabel  penelitian  yang  akan  diteliti  dan  studi  pustaka  yang  digunakan  sebagai  dasar  dalam menyusun penelitian. Hasil data awal kemudian dikaji dengan pustaka atau rujukan untuk memastikan bahwa masalah penelitian di dukung dengan rujukan yang relevan.
Tahapan  kedua  adalah  analisis  kebutuhan  ( analyze ),  tahapan  ini  dilakukan  ntuk  mengetahui kebutuhan  guru  dan  siswa  terhadap  pengembangan  media  yang  akan  dilakukan.  Data  hasil  analisis kebutuhan  kemudian  digunakan  sebagai  dasar  dalam  mengembangkan conservation-based  kahoot games. Analisis kebutuhan ( need assessment ) melalui dua kegiatan yaitu meliputi penyebaran angket ke guru dan siswa serta kegiatan wawancara kepada guru dan siswa. Pada tahap ini pula dilakukan analisis tema, sub tema, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, maupun materi ajar yang sesuai untuk mengembangkan kemampuan ecoliteracy.
Tahapan ketiga yaitu tahap merancang media ( design ), meliputi kegiatan merancang scenario atau kegiatan  belajar  yang  sesuai  dengan  silabus  di  SD,  merancang design  layout, materi  yang  akan dikembangkan dan konten game kahoot. Selain itu juga dilakukan penentuan teknik pengumpulan data, intrumen penelitian dan FGD bersama guru, ahli media, dan ahli materi. Adapun materi yang dipilih ada pada  kelas  IV  Tema  3  Subtema  3:  Pemanfaatan  Sumber  Daya    Alam  Hayati  dan  Nonhayati, Pembelajaran 1 dengan muatan pelajaran Bahasa Indonesia, IPA, IPS. Adapun kompetensi dasar yang ada pada subtema tersebut diantaranya: 1) Kompetensi Dasar Bahasa Indonesia: 3.3 Menggali informasi dari  seorang  tokoh  melalui  wawancara  menggunakan  daftar  pertanyaan.  4.3  Melaporkan  hasil wawancara  menggunakan  kosakata  baku  dan  kalimat  efektif  dalam  bentuk  teks  tulis.  2)  Kompetensi Dasar  IPS:  3.1  Mengidentifikasi  karakteristik  ruang  dan  pemanfaatan  sumber  daya  alam  untuk kesejahteraan  masyarakat  dari  tingkat  kota/kabupaten  sampai  tingkat  provinsi.  4.1  Menyajikan  hasil identifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat provinsi. 3) Kompetensi Dasar IPA: 3.8 Menjelaskan pentingnya upaya  keseimbangan  dan  pelestarian  sumber  daya  alam  di  lingkungannya.  4.8  Melakukan  kegiatan upaya pelestarian sumber daya alam bersama orang-orang di lingkungannya. Perancangan media dengan mempertimbangkan ecoliteracy yang sesuai dengan KD dan materi, Adapun kemampuan ecoliteracy meliputi pemahaman dasar ekologi, konsep keberlanjutan sumber daya alam dan analisis masalah untuk memberikan solusi terhadap permasalahan nyata terkait pelestarian dan pemanfaatan sumber daya alam.
Tahapan keempat  adalah  pengembangan media  ( develop ),  pada  tahapan  ini peneliti  melakukan kegiatan penyusunan game yang akan digunakan dengan mempertimbangkan tema atau template yang akan  digunakan,  gambar,  video  dan  pilihan  jawaban.  Seluruhnya  dikembangkan  dengan  berbasis konservasi sesuai dengan materi pada  kelas IV Tema 3 Subtema 2: Keberagaman Makhluk Hidup di Lingkunganku,  Pembelajaran  1  dengan  muatan  pelajaran  Bahasa  Indonesia,  IPA,  IPS.  Bentuk pengembangan  dari conservation-based  Kahoot  games yaitu  berupa  permaianan Kahoot yang  secara khusus memuat materi tentang konservasi lingkungan yang juga dilengkapi dengan materi ajar. Materi ajar ditampilkan secara audio-visual, sehingga lebih menarik dan memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran.
Terdapat enam indikator yang dapat digunakan untuk mengukur kemampuan ecoliteracy individu pada  ranah  kognitif,  yaitu:  1)  memiliki  pengetahuan  dasar  prinsip  ekologis,  2)  mampu  menganalisis permasalahan  lingkungan,  3)  mampu  memberikan  solusi  terhadap  permasalahan  lingkungan,  4) memiliki  kepedulian  terhadap  sesama  manusia  dan  lingkungan,  5)  bertanggung  jawab  menjaga lingkungan,  dan  6)  bijaksana  dalam  menggunakan  sumber  daya  alam.  Keenam  indikator  tersebut digunakan  sebagai  landasan  dalam  mengembangkan  instrumen  untuk  mengukur  kemampuan eco- literacy siswa.  Kemampuan eco-literacy siswa  pada  ranah  kognitif  dapat  diukur  melalui  tes  dalam bentuk pilihan ganda.
Kompetensi  sikap eco-literacy ,  memiliki  indikator  berikut  terdapat  rasa  empati  dan  peduli terhadap lingkungan, menanamkan sikap menghormati lingkungan dan seisinya, serta memegang teguh untuk  bersikap  adil,  tidak  mengambil  hak  orang  lain  demi  kepentingan  pribadi.  Indikator  untuk kompetensi  keterampilan  yaitu  menciptakan  alat-alat  yang  dibutuhkan  masyarakat,  memanfaatkan sumber daya yang ada dengan memperhatikan prinsip-prinsip ekologi, dan menggunakan energi yang ada  dengan  sebaik-baiknya.  Kompetensi  hubungan  manusia  dengan  alam,  indikatornya  meliputi pengalaman  yang  mengesankan  dan  kagum  terhadap  alam,menghormati  alam  dan  seluruh
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603
komponennya, selalu mensyukuri kondisi lingkungan yang indah, dan merasa dekat dengan alam dan berusaha menjaganya (Utami, 2020).  Pengembangan kahoot games juga akan memperhatikan indicator- indikator tersebut.
Tahapan berikutnya adalah tahap testing dan evaluasi yang meliputi penilaian dan validasi produk oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  menggunakan  teknik  skala.  Saran  dan  komentar  dari  ahli  media  dan materi digunakan sebagai bahan perbaikan dari media yang dikembangkan. Selanjutnya uji coba skala kecil dilakukan untuk mengetahui respon guru dan siswa sebagai pengguna. Perbaikan produk setelah uji  coba  skala  kecil  mengacu  pada  hasil  angket  respon  dan  saran  dari  guru  dan  siswa.  Tahapan  ke- delapan adalah implementasi, yang dilakukan dengan melakukan tes kemampuan ( pretest dan posttest ) siswa kelas IV SD. Metode penelitian quasi eksperimen dengan rancangan nonequivalent control group design digunakan pada tahap implementasi, sehingga terdapat dua kelas yang digunakan yaitu satu kelas kontrol dan satu kelas eksperimen yang dipilih secara acak.
Tabel 1. Desain Penelitian Kelas Pretest Treatment Post-test Eksperimen 1 T 1 X a T 2 Eksperimen 2 T 1 X a T 3 Kontrol T 1 X b T 4
Keterangan: T 1 = Pretest kelas eksperimen 1, eksperimen 2 dan kelas kontrol T 2 = Posttest kelas eksperimen 1 T 3 = Posttest kelas eksperimen 2 T 4 = Posttest kelas kontrol X a = Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Kahoot games. X b = Pembelajaran tidak menggunakan conservation-based Kahoot games.
Data  keefektifan kahoot games dalam  meningkatkan kemampuan eco-literacy siswa,  dianalisis menggunakan analisis deskriptif, uji-t sampel maupun uji MANOVA, dan n-gain. Sebelum uji analisis dilakukan, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat yaitu berupa uji normalitas dan uji homogenitas baik untuk uji-t maupun uji MANOVA. Uji normalitas multivariat menggunakan perhitungan Mahalanobis distance dan  uji  homogenitas.  Tahapan  terakhir  adalah  tahap  hilirisasi,  setelah  dinyatakan  layak  dan efektif untuk meningkatkan kemampuan kahoot games didesiminasikan dan diterapkan dalam kegiatan pembelajaran  di  sekolah  sekolah  dasar  Kota  Semarang.  Indikator  ketercapaian  dalam  penelitian  ini adalah dapat dihasilkannya aplikasi kahoot games.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Menurut World Economic  Forum (2015)  terdapat  enam  literasi  dasar  yang  perlu  dikuasai  oleh siswa di dunia. Keenam literasi dasar tersebut meliputi literasi baca tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi digital, literasi finansial, dan literasi budaya serta kewarganegaraan. Penumbuhan budi pekerti yang mendukung peningkatan literasi siswa di Indonesia melalui Gerakan Literasi Sekolah (GLS) telah diatur  oleh  Pemerintah  melalui  Permendikbud  No.  23  Tahun  2015.  Literasi  merupakan  kemampuan mengakses, memahami dan menggunakan sesuatu secara cerdas melalui membaca, melihat, menyimak, menulis  &  berbicara  Salah  satu  sub  literasi  dasar  sains  yaitu  literasi  ekologi  atau eco-literacy . Eco- literacy merupakan  kemampuan  yang  menggambarkan  kesadaran  seseorang  terhadap  lingkungan ekologis  serta  memperhatikan  hubungan  timbal  balik  yang  terjadi  antara  manusia  degan  lingkungan ekologis dalam kehidupan berkelanjutan (Goleman, 2012), (Keraf, A. S, 2014).
Kemampuan eco-literacy yang dimiliki dapat membantu individu untuk terlibat dengan isu-isu masalah  lingkungan  alam  dan  dapat  memberikan  gagasan  dalam  menyelesuaikan  permasalahan lingkungan tersebut untuk kehidupan yang berkelanjutan (OECD, 2013). Kehidupan yang berkelanjutan dapat  berjalan  dengan  seimbang  apabila  masyarakat  memiliki  pemahaman  kognitif  yang  memadai tentang hakikat dan prinsip-prinsip ekologi (Nugraha, R. G, 2013).
Terdapat  enam  indikator  yang  dapat  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan eco-literacy individu  pada  ranah  kognitif,  yaitu:  1)  memiliki  pengetahuan  dasar  prinsip  ekologis,  2)  mampu menganalisis  permasalahan  lingkungan,  3)  mampu  memberikan  solusi  terhadap  permasalahan
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603
lingkungan, 4) memiliki kepedulian terhadap sesama manusia dan lingkungan, 5) bertanggung jawab menjaga  lingkungan,  dan  6)  bijaksana  dalam  menggunakan  sumber  daya  alam.  Keenam  indikator tersebut digunakan sebagai landasan dalam mengembangkan instrumen untuk mengukur kemampuan eco-literacy siswa. Kemampuan eco-literacy siswa pada ranah kognitif dapat diukur melalui tes dalam bentuk pilihan ganda (Prastiwi, L., Sigit, D.V., & Ristanto, R. H., 2020).
Eco-literacy merupakan salah satu jenis literasi yang perlu diajarkan kepada siswa sekolah dasar sebagai pendukung pembangunan berkelanjutan di era globalisasi saat ini (Locke, S., Russo, R.O., & Montoya,  C.  2013)..  Pengenalan eco-literacy di  sekolah  dasar  dapat  dilakukan  melalui  media pembelajaran  (Nurlaili,  S.,  Supriatna,  N.,  & Sapriya.,  2018).  Media-  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  dapat  berupa  media  yang  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan. Melalui kemampuan eco-literacy , siswa dapat memahami kondisi lingkungannyA. Dengan demikian, guru  perlu  memfasilitasi  siswa  dalam  mengembangkan  kemampuan  ecoliteracy  melalui  proses pembelajaran  di  sekolah.  Penelitian  pengembangan kahoot  games untuk  meningkatkan  kemampuan ecoliteracy dilakukan melalui tahapan-tahapan yang akan disampaian pada uraian di bawah ini. Tahapan pertama adalah identifikasi masalah, tahapan ini dilakukan untuk mengkaji, menyelediki, dan mengumpulkan  informasi  berupa  data  awal.  Langkah  ini  meliputi  kegiatan  pengumpulan  informasi terkait  variabel  penelitian  yang  akan  diteliti  dan  studi  pustaka  yang  digunakan  sebagai  dasar  dalam menyusun penelitianKoordinasi dilakukan secara luring dengan memperhatikan protokol kesehatan dan didukung  dengan  koordinasi  melalui chat  WA maupun  melalui  sambungan  telpon.  Hasil  data  awal kemudian dikaji dengan pustaka atau rujukan untuk memastikan bahwa masalah penelitian di dukung dengan rujukan yang relevan.
Gambar 1. Koordinasi luring untuk pelaksanaan kegiatan
Tahapan  kedua  yang  dilakukan  adalah  analisis  kebutuhan  ( analyze ),  pelaksanaan  analisis kebutuhan media bertujuan untuk menggali informasi terkait kebutuhan pengembangan media kahoot games dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa SD. Analisis kebutuhan ( need assessment ) melalui  dua  kegiatan  yaitu  meliputi  penyebaran  angket  ke  guru  dan  siswa  serta  kegiatan  wawancara kepada  guru  dan  siswa.  Pada  tahap  ini  pula  dilakukan  analisis  tema,  sub  tema,  kompetensi  dasar, indikator,  tujuan  pembelajaran,  maupun  materi  ajar  yang  sesuai  untuk  mengembangkan  kemampuan ecoliteracy.
Hasil wawancara maupun angket dengan guru dan siswa kelas IV SD Negeri Gisikdrono 02 Kota Semarang sebagai responden mendapatkan informasi yang memiliki kesamaan. Diantaranya: 1) media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  sudah  bervariasi,  namun  belum  pernah  memanfaatkan  dan mengoperasikan media game, terutama kahoot ; 2) kemampuan ecoliteracy belum mulai dikembangkan oleh sekolah, 3) kemampuan ecoliteracy siswa masuk kategori kurang karena hampir semua siswa tidak mengerti apa yang dimaksud dengan istilah ecoliteracy, demikian juga ketika dipaparkan contoh-contoh ecoliteracy ,  siswa  belum  dapat  menangkap  maknanya;  4)  media  pembelajaran  inovatif  dan menyenangkan  yang  menunjang  peningkatan  kemampuan ecoliteracy belum  tersedia.  Dengan demikian,  guru  merasa  membutuhkan  adanya  pengembangan  media  pembelajaran  yang  mendukung kemampuan ecoliteracy siswa.
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603
Tahapan  ketiga  yaitu  merancang  media  ( design ),  meliputi  kegiatan  merancang  scenario  atau kegiatan  belajar  yang  sesuai  dengan  silabus  di  SD,  merancang design  layout, materi  yang  akan dikembangkan dan konten game kahoot. Selain itu juga dilakukan penentuan teknik pengumpulan data, intrumen penelitian dan FGD bersama guru, ahli media, dan ahli materi. Adapun materi yang dipilih ada pada  kelas  IV  Tema  3  Subtema  3:  Pemanfaatan  Sumber  Daya    Alam  Hayati  dan  Nonhayati, Pembelajaran 3 dengan muatan pelajaran Bahasa Indonesia, IPA, IPS.
Kompetensi  Dasar  Bahasa  Indonesia:  3.3  Menggali  informasi  dari  seorang  tokoh  melalui wawancara menggunakan daftar pertanyaan. 4.3 Melaporkan hasil wawancara menggunakan kosakata baku  dan  kalimat  efektif  dalam  bentuk  teks  tulis.  Kompetensi  Dasar  IPS:  3.1  Mengidentifikasi karakteristik  ruang  dan  pemanfaatan  sumber  daya  alam  untuk  kesejahteraan  masyarakat  dari  tingkat kota/kabupaten  sampai  tingkat  provinsi.  4.1  Menyajikan  hasil  identifikasi  karakteristik  ruang  dan pemanfaatan  sumber  daya  alam  untuk  kesejahteraan  masyarakat  dari  tingkat  kota/kabupaten  sampai tingkat provinsi. Kompetensi Dasar: 3.8 Menjelaskan pentingnya upaya keseimbangan dan pelestarian sumber  daya  alam  di  lingkungannya.  4.8  Melakukan  kegiatan  upaya  pelestarian  sumber  daya  alam bersama orang-orang di lingkungannya.
Perancangan media dengan mempertimbangkan ecoliteracy yang sesuai dengan KD dan materi, Adapun kemampuan ecoliteracy meliputi pemahaman dasar ekologi, konsep keberlanjutan sumber daya alam dan analisis masalah untuk memberikan solusi terhadap permasalahan nyata terkait pelestarian dan pemanfaatan  sumber  daya  alam.  Kemampuan ecoliteracy akan  diukur  melalui pretest dan post  test . Media Kahoot juga dimanfaatkan untuk mengembangkan kemampuan analisis dan memberikan solusi, sikap peduli dan tidak mengambil hak orang lain ( World Economic Forum , 2015), poin-poin ini juga merupakan indicator dari kemampuan ecoliteracy.
Tahapan  ke-empat  adalah  tahap  pengembangan  media  ( develop ),  pada  tahapan  ini  peneliti melakukan  kegiatan  penyusunan game yang  akan  digunakan  dengan  mempertimbangkan  tema  atau template  yang  akan  digunakan,  gambar,  video  dan  pilihan  jawaban.  Kuis  mengenai ecoliteracy ini diintegrasikan dengan materi pada kelas IV. Tema 3. Peduli Terhadap Makhluk Hidup Sub Tema 3. Ayo Cintai  Lingkungan. Bentuk pengembangan dari kahoot  games yaitu  berupa  permaianan Kahoot yang secara khusus memuat materi tentang konservasi lingkungan yang juga dilengkapi dengan materi ajar. Materi  ajar  ditampilkan  secara  audio-visual,  sehingga  lebih  menarik  dan  memudahkan  siswa  dalam memahami pembelajaran. Salah satu tampilan soalnya seperti berikut:
Gambar 2. Tampilan game kahoot yang dikembangkan
Kemampuan eco-literacy siswa pada ranah kognitif dapat diukur melalui tes dalam bentuk pilihan ganda.  Selain  memperhatikan  media  yang  dikembangkan  dari  segi  materi,  pengaturan  teknis penyusunan  game  seperti  jenis  soal,  media  yang dicantumkan batas  waktu  pengerjaan  dan  perolehan poin yang disesuaikan dengan bobot soal dan waktu pengerjaan juga dilakukan pada tahap ini.
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603

## Gambar 3. Setting game Kahoot
Kompetensi  sikap eco-literacy ,  memiliki  indikator  berikut  terdapat  rasa  empati  dan  peduli terhadap lingkungan, menanamkan sikap menghormati lingkungan dan seisinya, serta memegang teguh untuk  bersikap  adil,  tidak  mengambil  hak  orang  lain  demi  kepentingan  pribadi.  Indikator  untuk kompetensi  keterampilan  yaitu  menciptakan  alat-alat  yang  dibutuhkan  masyarakat,  memanfaatkan sumber daya yang ada dengan memperhatikan prinsip-prinsip ekologi, dan menggunakan energi yang ada  dengan  sebaik-baiknya.  Kompetensi  hubungan  manusia  dengan  alam,  indikatornya  meliputi pengalaman  yang  mengesankan  dan  kagum  terhadap  alam,menghormati  alam  dan  seluruh komponennya, selalu mensyukuri kondisi lingkungan yang indah, dan merasa dekat dengan alam dan berusaha menjaganya.
Tahapan kelima adalah tahap testing dan evaluasi, berupa penilaian dan validasi produk oleh ahli media  dan  ahli  materi  menggunakan  teknik  skala.  Saran  dan  komentar  dari  ahli  media  dan  materi digunakan  sebagai  bahan  perbaikan  dari  media  yang  dikembangkan.  Hasil  penilaian  media pembelajaran Kahoot game oleh ahli materi dan ahli media dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2. Analisis Uji Kelayakan Media dan Materi Kahoot game No. Aspek yang Dinilai Skor min Nilai validator 1 Nilai validator 1 Rerata 1. Kelayakan Isi 9 35 34 34,5 2. Sajian 4 16 15 15,5 3. Kebahasaan 5 18 19 18,5 4. Kegrafikan 4 16 15 15,5 5. Aspek Pemakaian 3 12 12 12 Jumlah Skor 25 97 95 96
Berdasarkan rerata penilaian validator 1 dan validator 2 diperoleh skor 96 dari skor maksimum ideal yaitu 100, dari skor tersebut selanjutnya dihitung menggunakan rumus berikut ini
Presentase skor sebagai berikut:
𝑁𝑃 = 𝑅 𝑆𝑀 x 100% (1)
Keterangan:
NP  = nilai persen yang dicari atau diharapkan R = skor mentah yang diperoleh siswa SM  = skor maksimum ideal dari tes yang bersangkutan
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603
Berdasarkan hasil perhitungan diketahui jika presentasi skor adalah 96% yang artinya media yang dikembangkan masuk kategori sangat layak dan dapat diujicobakan. Kemudian dilanjutkan dengan uji coba skala kecil untuk mengetahui respon guru dan siswa sebagai pengguna. Angket respon guru diisi oleh 2 guru kelas IV yang hasilnya menunjukkan bahwa total skor yang diperoleh adalah 42 dari skor maksimal  44,  sehingga  nilai  presentasi game  Kahoot yang dikembangkan  adalah  95,5%  yang  masuk pada kategori sangat layak. Demikian pula hasil penilaian dari 10 siswa pada skala kecil mnyatakan jika game  Kahoot yang  dikembangkan  masuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Perbaikan  produk  setelah  uji coba skala kecil mengacu pada hasil angket respon dan saran dari guru dan siswa adalah pada bagian tata letak gambar.
Gambar 4. Uji coba skala kecil
Tahapan  berikutnya  adalah  tahapan  implementasi  yang  dilaksanakan  dengan  melakukan  tes kemampuan ecoliteracy ( pretest dan posttest ) siswa kelas IV SD. Metode penelitian quasi eksperimen dengan rancangan nonequivalent control group design digunakan pada tahap implementasi, sehingga terdapat dua kelas yang digunakan yaitu satu kelas kontrol dan satu kelas eksperimen yang dipilih secara acak.  Untuk  meminimalkan  terjadinya  kesalahan  atau  kesulitan  siswa  dalam  menggunakan game Kahoot , maka sebelumnya juga disampaikan cara penggunaan media pembelajaran ini.
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603
Berdasarkan uji coba skala besar ini, maka dapat dipetakan terkait pengaruh media pembelajaran Kahoot  games terhadap  peningkatan  kemampuan ecoliteracy siswa.  Pengaruh  media  pembelajaran Kahoot  Games terhadap  kemampuan ecoliteracy siswa  diperoleh  dari  hasil  tes  dan  lembar  skala penilaian  diri  yang  dilakukan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  yang  dikembangkan  dalam proses  pembelajaran.  Peneliti  melakukan  uji  efektivitas  pada  media  melalui  uji  coba  skala  besar. Kegiatan yang dilakukan oleh siswa pada uji coba skala besar adalah sama dengan pengujian kelompok kecil. Berikut ini merupakan perbedaan rata-rata kemampuan pemahaman konsep sebelum dan setelah menggunakan media kahoot games pada materi kelas IV Tema 3 Subtema 3: Pemanfaatan Sumber Daya Alam Hayati dan Nonhayati pada tabel 8 di bawah ini:
Tabel 3. Pengaruh media pembelajaran Kahoot Games terhadap kemampuan ecoliteracy siswa No.  Deskripsi Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1. N 36 36 2. Mean Pretest 55 54 3. Mean Posttest 86 63 4. N-Gain 69,9% 19,57% 5. Kategori tinggi rendah Skor maksimum = 100 *) N gain = {( posttest score-pretest score )/( maximum score-pretest score ) x 100% Nilai rerata N-Gain (dalam%) 75 < G ≤99,99 = sangat tinggi 50 < G ≤74,9 = tinggi 25 < G ≤49,9 = sedang 0 < G ≤24,5 = rendah
(Modifikasi dari Hake)
Berdasarkan tabel 3, dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan kemampuan ecoliteracy siswa yang signifikan sebelum dan setelah menggunakan media media pembelajaran Conservation-Based Kahoot Games . Rata-rata hasil prestest kemampuan pemahaman siswa yaitu sebesar 55 dan hasil posttest siswa yaitu sebesar 86 Terdapat perbedaan rata-rata kemampuan pemahaman konsep yang signifikan sebesar 31.00  dengan  uji  t  dependen  0,000  <  0,05.  Selain  itu,  uji  N-gain  untuk  mengukur  peningkatan kemampuan pemahaman konsep memperoleh skor sebesar 69,9% dengan kategori peningkatan tinggi. Sedangkan  pada  kelas  control  juga  terjadi  peningkatan  rerata  nilai  kemampuan ecoliteracy, namun peningkatannya  tidak  cukup  signifikan  dengan  nilai N-Gain 19,57%  dengan  kategori  rendah. Berdasarkan data tersebut dapat diketahui jika penggunaan media pembelajaran Kahoot Games efektif untuk meningkatkan kemampuan ecoliterac y siswa. Untuk memperjelas perbedaannya, maka disajikan diagram di bawah ini.
Gambar 6. Grafik Perubahan Kemampuan Ecoliteracy Siswa
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603
Setelah dinyatakan layak dan efektif untuk meningkatkan kemampuan ecoliteracy , Kahoot games yang  telah  dikembangkan kemudian didesiminasikan  dan  diterapkan dalam  kegiatan  pembelajaran  di sekolah  sekolah  dasar  Kota  Semarang  atau  yang  disebut  sebagai  tahap  hilirisasi.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran Kahoot  games yang  dikembangkan dapat  meningkatkan kemampuan ecoliteracy . Selain itu, media pembelajaran ini juga dapat digunakan untuk menstimulus motivasi,  memperkuat  keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran kahoot games telah  melewati  uji  uji  kelayakan  oleh  ahli  materi  dan  media  dan  dinyatakan  bahwa  media pembelajaran inovatif dengan Kahoot  games sangat  layak  dan  dapat  dilanjutkan  pada  tahap  ujicoba untuk melihat keefektifan media. Media ini juga sudah diujicobakan skala kecil dengan memperhatikan saran dan masukan dari guru dan penguna (siswa), serta dilakukan revisis sesuai saran/perbaikan. Uji efektivitas  media  telah  dilaksanakan  dan  memperoleh hasil  yang  positif.  Siswa  memperoleh  rata-rata kemampuan ecoliteracy yang  lebih  tinggi  setelah  menggunakan  media  pembelajaran Kahoot  games dibandingkan sebelumnya maupun dibandingkan jika tidak menggunakan (berdasarkan perbandingan dengan  kelas  control).  Peningkatan  rata-rata  baik  kemampuan ecoliteracy bernilai  positif  dengan kategori  peningkatan  pada  kategori  tinggi  dan  sedang.  Sehingga,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran inovatif dengan Kahoot games efektif dalam meningkatkan kemampuan ecoliteracy siswa kelas IV dan mendapatkan respon yang positif dari guru dan siswa kelas IV di SD Negeri Gisikdrono 02.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  sudah  dihasilkan  media  pembelajaran inovatif berbasis Kahoot games yang sangat layak dalam meningkatkan kemampuan eco-literacy dan karakter  peduli  lingkungan  siswa  kelas  IV  SD.  Kesimpulan  berikutnya  adalah  media  pembelajaran inovatif  berbasis Kahoot  games yang  dikembangkan  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan eco- literacy siswa kelas IV SD. Adapun saran yang berkaitan dengan penelitian ini antara lain untuk peneliti sebaiknya  dikembangkan  media  pembelajaran  lain  yang  mendukung  peningkatan  kemampuan eco- literacy dan karakter peduli lingkungan untuk siswa SD. Saran kedua adalah untuk memperoleh hasil uji coba yang lebih komprehensif, penambahan sampel penelitian dapat diperbanyak dan diperluas untuk ujicoba yang dilakukan.

## Ucapan Terimakasih
Terimakasih kami sampaikan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universtas Negeri Semarang atas segala dukungan dalma pelaksanaan penelitian ini, terimakasih pula kepada  SD Negeri Gisikdrono 02 atas kesedian untuk bekerjasama demi terselenggaranya penelitian ini.

## Daftar Pustaka
Bunyamin,Aceng  Cucu  dkk 2020 . Penggunaan  Kahoot  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3 (1).
Capra, F. 2003. The Hidden Connections . London: Flamingo. Goleman, D. 2012. Ecological Intelligence (Mengungkap Rahasia Di Balik Produk-Produk yang Kita Beli) . Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Gunansyah  2020.  Praktik  Pembelajaran  Ekoliterasi  Berorientasi  Pendidikan  Untuk  Pembangunan Berkelanjutan Di Sekolah Dasar Negeri Kota Surabaya Bagian Barat. JPGSD, 8(2), 377. INAP. 2016. Indonesia National Assessment Program . Jakarta: Pusat Penilaian Pendidikan. Kemendikbud.  2017.  Materi  Pendukung  Literasi  Sains.  Jakarta:  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan.
Keraf, A. S. 2014. Filsafat Lingkungan Hidup:Alam Sebagai Sebuah Sistem Kehidupan Bersama Fritjof Capra . Yogyakarta: Kanisius. KLH.  2012. Pedoman  Penyelenggaraan  Inventarisasi  Gas  Rumah  Kaca  Nasional .  Jakarta: Kementerian Lingkungan Hidup.
Locke,  S.,  Russo,  R.O.,  &  Montoya,  C.  2013.  Environmental  education  and  eco-literacy  as  tools  of education for sustainable development. Journal of Sustainability Education , 4(1), 1-14. Nugraha, R. G.  2015. Meningkatkan ecoliteracy siswa sd melalui metode field-trip kegiatan ekonomi pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial. Mimbar Sekolah Dasar , 3(2), 60-72.
Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan , Vol. 10 No. 2, Bulan Desember Tahun 2021 p-ISSN: 2088-3331 , e-ISSN: 2655-5603
Nurlaili, S., Supriatna, N., & Sapriya. 2018. Pengenalan eco-literacy melalui media pembelajaran dari sampah di sekolah dasar. Al-Mudarris: Jurnal of Education, 1(2), 76- 87.
OECD.  2013. PISA  2006:  Science  Comptencies  for  Tomorrow’s  World:  Volume  1-Analysis .  Paris: OECD.
Prastiwi, L., Sigit, D.V., & Ristanto, R. H. 2020. Hubungan antara literasi ekologi dengan   kemampuan memecahkan  masalah  lingkungan  di  sekolah  adiwiyata  kota  tangerang. Jurnal  Pendidikan Matematika dan IPA , 11(1), 47-61.
Presiden  Republik  Indonesia.  2015. Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  RI  Nomor  23 Tahun 2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti . Jakarta.
Purwanty,  Ratna  &  Fredy,  2020.  Pemanfaatan  Media  Kahoot.it  dalam  pembelajaran Group Investigation ditinjau dari Kerjasama Mahasiswa. Musamus Journal of Primary Education, 2(2). 113-118.
Utami, Aulia K Zuhda. 2020. Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot terhadap Motivasi Belajar SIswa Kelas X MAN 4 Kebumen. Skripsi. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
World  Economic  Forum .  2015. The  Global  Competitiveness  Report  2015-2016 .  Geneva:  World Economic Forum.