JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4938

## ANALISA  PENGARUH  KOMPONEN  DESAIN  UI/UX KONTEN  LEARNING  MANAGEMENT  SYSTEM  (LMS) TERHADAP COGNITIF DAN AFEKTIF PENGGUNA
Taufiq Agung Cahyono 1*
1 Prodi Informatika, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Bhinneka PGRI, Indonesia
Received: 12 Juli 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: Desain UI/UX; Learning Management System;
HCI
Corespondent Email: taufiqagungcahyono@gmail.com
Pesatnya  teknologi  berpengaruh  besar  dalam  perubahan  metode pembelajaran  di  dunia  pendidikan,  baik  pendidikan  tingkat  dasar sampai  pendidikan  tingkat  tinggi.  Salah  satu  bentuk  pemanfaatan teknologi  di  dunia  pendidikan  adalah  pembelajaran  dilakukan  secara online yang memungkinkan guru atau dosen dapat berinteraksi dengan siswa melalui antarmuka interaktif. Akan tetapi tidak semua orang yang terlibat  pada  dunia  pendidikan  menerima  teknologi  Leraning  Management system  (LMS). Dari  berbagai  faktor  penyebab  rendahnya  penerimaan teknologi  LMS  oleh  target  pengguna,  faktor kemudahan  penggunaan ( Perceived  Easy  of  Use  atau  Usability )  merupakan  salah  satu  faktor dominan  yang  mendorong  atau  mencegah  seseorang  menggunakan sebuah Leraning  Management  system (LMS)  secara  sukarela  dalam jangka panjang. Penelitian ini bertujuan menganalisa keterkaitan aspek kognitif dan afektif dengan desain UI/UX konten Leraning Management system (LMS). Hasil dari penelitian menujukan bahwa desain UI/UX konten Leraning Management system (LMS) berpengaruh terhadap afektif pengguna dan  afektif  memepengaruhi  sikap  pengguna  untuk  menggunakan  Leraning Management system (LMS).
The rapid development of technology has a major effect on changing learning methods in education, both basic education and higher education. One form of technology utilization in education is online learning that allows teachers or  lecturers  to  interact  with  students  through  an  interactive  interface. However, not everyone involved in education accepts Leraning Management System (LMS) technology. Of the various factors that cause low acceptance of LMS technology by target users, the ease of use factor (Perceived Easy of Use or Usability) is one of the dominant factors that encourage or prevent someone from using a Leraning Management system (LMS) voluntarily in the long term. This  study  aims  to  analyze  the  relationship  between  cognitive  and  affective aspects with UI/UX design of Leraning Management system (LMS) content. The  results  of  the  study  indicate  that  the  UI/UX  design  of  the  Leraning Management  system  (LMS)  content  affects  the  user's  affective  and  affective affects the user's attitude to use the Leraning Management system (LMS).

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi berpengaruh besar dalam perubahan metode pembelajaran di dunia pendidikan,  baik  pendidikan  tingkat  rendah sampai  pendidikan  tinggi.  Salah  satu  bentuk pemanfaatan  teknologi  di  dunia  pendidikan adalah  pembelajaran  dilakukan  secara  online
yang  memungkinkan  guru  atau  dosen  dapat berinteraksi  dengan  siswa  melalui  antarmuka interaktif.  Saat  ini  ada  banyak  bentuk pemebelajaran  interaktif  yang  memanfaatkan teknologi informasi, salah satunya adalah LMS. LMS  merupakan  media  pembelajaran  yang dimediasi  oleh  teknologi,  khususnya  Internet. LMS  memfasilitasi  administrasi,  pelacakan,
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
dokumentasi,  pelaporan,  dan  pengiriman  isi pembelajaran.  Ini  memiliki  fasilitas  berikut: otentikasi, pembelajaran, komunikasi, kolaborasi, penilaian dan akuntabilitas [1]
Namun,  teknologi  LMS  belum  sepenuhnya dapat  diterima  oleh  semua  orang  yang berkecimpung  di  dunia  pendidikan,  baik  guru maupun  siswa.  Dari  berbagai  faktor  penyebab rendahnya  penerimaan  teknologi  LMS  oleh target pengguna, faktor kemudahan penggunaan  ( Perceived  Easy  of  Use  atau Usability ) merupakan salah satu faktor dominan yang  mendorong  atau  mencegah  seseorang menggunakan  sebuah  LMS  secara  sukarela dalam  jangka  panjang  [2][3]. Usability merupakan  sebuah  aspek  kemudahan  sebuah teknologi untuk dioperasikan oleh penggunanya.  Oleh  karena  itu  perancang  atau pembuat  teknologi  perlu  memahami  dan menyesuaikan  desain  visual  media  dengan target pengguna. Beberapa penelitian menduga desain  visual  media  teknologi  informasi mempengaruhi  penerimaan  target  pengguna diantaranya  melalui  aspek  kognitif  dan  afektif pengguna [3] . Desain visual dapat mempengaruhi  kedua  aspek  tersebut  dan  akan berdampak  terhadap  tingkat  kepuasan,  kinerja individu, dan niat penggunaan ( intention to use ) [4], [5]
Aspek kognitif berkaitan dengan kemampuan  memproses  dan  menyimpan informasi  yang  dapat  diukur  dengan  kinerja akhir  individu,  sehingga  teknologi  informasi yang  dapat  diterima  oleh  pengguna  secara kognitif adalah teknologi informasi yang dapat meminimalkan  kinerja  otak  dan  daya  ingat tanpa mengurangi performa atau kinerja [6], [7] . Sedangkan  aspek  afektif  berkaitan  dengan emosi,  perasaan,  dan  kepuasan  pengguna digunakan  untuk  mengevaluasi  sistem  [6]. Tampilan  antarmuka  yang  mementingkan estetika  dapat mempengaruhi  pengguna  secara emosional [8] .  Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk  mengetahui  pengaruh  desain  UI/UX konten LMS terhadap aspek kognitif dan aspek afektif pengguna LMS.
2. TINJAUAN PUSTAKA.
2.1 Desain Visual Media Teknologi Informasi.
Desain visual media teknologi informasi berkaitan  erat  dengan  kemampuan  fisik,
terutama  penglihatan,  kondisi  eksternal,  dan perasaan pengguna, sehingga perancang desain dituntut untuk memperhatikan tingkat kompleksitas  interaksi  media  tersebut  agar mudah digunakan dan membentuk kepercayaan diri pengguna [9]. Menurut [10]dalam bukunya yang berjudul Guidelines of Physical Characteristics of Visual Display menyebutkan bahwa sebuah desain visual sebaiknya memiliki karakteristik berikut:
a. Karakter  dalam  tampilan  dapat  dibaca dalam  jarak  atau  sudut  jangkauan  normal tertentu.
b. Menggunakan  font  yang  sederhana.  Font yang  terlalu  unik  akan  memberikan kesulitan dalam memahami isi website.
c. Tampilan  karakter  yang  digunakan  harus setajam mungkin agar mudah dilihat.
d. Warna  karakter  cukup  kontras  dengan warna latar belakang.
e. Adanya jarak pada setiap karakter.
f. Tingkat intensitas yang tidak menyebabkan kelelahan.
g. Penggunaan  media  lain  yang  menyita banyak  perhatian,  seperti  tulisan  atau gambar  berkedip  atau  video  yang  tidak digunakan secara terus menerus.
h. Tampilan  relative  stabil.  Adanya  gerakan yang berlebihan akan mengganggu.
i. Tulisan dapat dibaca dari kiri ke kanan atau dari  atas  ke  bawah  untuk  menyesuaikan kecenderungan alami manusia.
j. Navigasi  pada  layar  harus  konsisten  dan mudah dimengerti.

## 2.2 Interaksi Manusia Komputer.
Interaksi  manusia  dan  komputer  atau yang dikenal dengan HumanComputer
Interaction  (HCI)  merupakan  disiplin  ilmu yang  mengkaji  komunikasi  atau  interaksi antara pengguna (manusia) dengan sistem/komputer[11], [12]. HCI berfokus pada bagaimana  memahami  dan  membentuk  cara individu berinteraksi dengan komputer, proses yang melibatkan individu di dalamnya, sumber daya  yang  digunakan,  dan  dampak  yang individu  rasakan  [6]  [13].  Dengan  demikian, terlihat bahwa HCI melibatkan lima komponen interaksi antara lain manusia sebagai pengguna, komputer/sistem, user interface atau antarmuka yang menjembatani antara pengguna dengan komputer, aktivitas didalamnya,  dan  lingkungan  kerja.  Konsep
dasar  pada  HCI  yaitu  mencapai  kecocokan antara  manusia,  komputer  dan  pekerjaan sehingga  dapat  mengoptimalkan  sumber  daya manusia  yang  dibutuhkan  untuk  penyelesaian sebuah  pekerjaan  [6].  Aspek  pada  manusia yang  dilihat  yaitu  kognitif  dan  afektif.  Aspek kognitif berkaitan dengan kemampuan memproses  informasi  atau  kinerja  otak manusia  dan  aspek  afektif  berkaitan  perasaan yang  timbul  ketika  berinteraksi  dengan komputer.  Kedua  aspek  tersebut  perlu diperhatikan  untuk  mencapai  merancang teknologi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan keterbatasan  manusia,  sehingga  tercapai kecocokan diantaranya.

## 2.4 Aspek Kognitif
Faktor  kognitif  dalam  perkembangan ilmu HCI berkaitan dengan kinerja otak ketika berinteraksi dengan teknologi informasi. Kinerja  otak  yang  dimaksud  terdiri  dari  dua bagian,  yaitu  memory  dan  processors.  Kedua bagian tersebut berfungsi untuk mengolah/memproses  informasi  yang  dikenal dengan  istilah  human  information  processing (HIP).  Teori  kognitif  atau  model  HIP  ini dikembangkan  oleh  Stuart  Card,  Tom  Moran dan  Allen  Newell  (1983).  Secara  umum, kemampuan  memproses  informasi  setiap individu  berbeda  tergantung  pada  tingkat bagaimana  proses  dan  pengiriman  data  antara sistem  pada  tubuh  dan  eksternal  manusia seperti  komputer  (interaksi  yang  tejadi  antara manusia  dan  komputer).  Selain  kecepatan, keakuratan  informasi  yang  dihasilkan  setiap invidu  juga  berbeda.  Akurasi  ini  tergantung pada kapasitas penyimpanan, cara mempertahankan sebuah informasi, dan kemampuan  pengambilan  informasi  dengan benar.  Kedua  hal  tersebut,  kecepatan  dan akurasi,  sangat  bergantung  pada  fungsi prosesor dan memori setiap individu.

## 2.5 Aspek Afektif
Afektif  adalah  sebuah  istilah  umum yang mengacu pada psikologis individu seperti feelings, emotions, moods, attitudes, affective impressions,  dan  satisfaction  yang  dapat dipengaruhi  dari  internal  atau  eksternal individu.  Afektif  merupakan  salah  satu faktor yang  dapat  mempengaruhi  individu  selama proses adopsi selain dari faktor fisik dan faktor kognitif. Beberapa penelitian
mengkombinasikan  beberapa  faktor  (seperti kognitif-afektif, kognitif-fisik dan sebagainya) untuk mengevaluasi keterkaitan masingmasing faktor  dalam  sebuah  interaksi  antara  manusia (pengguna)  dengan  komputer.  Berdasarkan ilmu  psikologi  yang  didefinisikan  oleh  [14], afektif dapat dibagi ke dalam 2 dimensi, yaitu Pleasure-displeasure dan activated- diactivated.  Pembagian  jenis  afektif  dasar  ini biasa  dikenal  dengan  istilah  core  affect. Dimensi  Pleasure-displeasure  terkait  dengan hedonic  dimension  (kesenangan),  sedangkan Activated-deactivated terkait  dengan  dimensi arousal  dimension  (minat/gairah)  yang  dapat mengukur  seberapa  besar  minat  individu  dan perasaan menyatu individu terhadap teknologi.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan dengan mengkombinasikan  2  metode  yang  berbeda yaitu,  metode  kuantitatif  dan  metode  deep interview. Metode kuantitatif dilakukan dengan menyebar  kuisioner  yang  telah  disusun sistematik  berdasarkan  variabel  dan  indikator penelitian.  Sedangkan  metode deep  interview bertujuan untuk mengkonfirmasi hasil kuisioner serta  menggali  lebih  dalam  lagi  alasan  subjek penelitian mengenai sikap dalam menggunakan Learning  Management  System  (LMS).  Subjek penelitian  merupakan  mahasiswa  dan  dosen dari  Universitas  Bhinneka  PGRI  sejumlah  50 orang.
Gambar 1. Grafik tingkatan responden
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Gambar 2. Tahapan Penelitian

## Studi Literatur
Studi literatur dalam penelitian ini melakukan  literatur  review  dan  berdasarkan penelitian  terdahulu  yang  terkait.  Dari  kajian tersebut, diperoleh celah penelitian yang dapat dikembangkan untuk penelitian selanjutnya.

## Model Konseptual
Melakukan  hipotesis,  menyusun  konstruk dan mendefinisikan variabel berserta indikatornya. Untuk menguji dan menganalisis model  yang  disusulkan,  maka  penelitian  ini menggunakan
pendekatan
penelitian kuantitatif.  Pendekatan  penelitian  kuantitatif digunakan  untuk  mengukur  fenomena  yang diteliti berdasarkan analisis data hasil kuesioner.

## Instrumen Penelitian
Intrumen  penelitian  dikembangkan  dari beberapa  variabel  utama,  diantaranya  variabel desain  UI/UX,  variabel  kognitif  dan  variabel afektif. Adapun indikator yang diturunkan dari variabel desain UI/UX meliputi, desain warna, desain  tipografi  dan  desain  layout  konten. Sedangkan  indikator  dari  variabel  kognitif meliputi,  daya  ingat  dan  proses.  Kemudian indikator  yang  diturunkan  dari  variabel  afektif
meliputi activation-deactivation dan pleasure- displeasure. Pengumpulan Data Pengumpulan data pada penelitian
dilakukan  dengan  memberikan  kusioner  yang berisi  beberapa  pertanyaan  atau  pernyataan.
Kuesioner  dibuat  berdasarkan  indikator  pada model  konseptual  penelitian.  Selain  itu, pengumpulan data juga dilakukan dengan deep interview  sebagai  bentuk  konfirmasi  hasil kuisioner. Analisa Data Analisa data pada penelitian ini menggunakan  analisa  inferensial.  Analisis inferensial  digunakan  untuk  menganalisis  data sampel  dan  hasilnya  diberlakukan  untuk populasi.  Analisis  ini  berdasarkan  data  hasil kuesioner dengan pendekatan model persamaan struktural (SEM) menggunakan teknik analisis PLS  Path  Modeling  dan  alat  bantu  SMART PLS.  Tujuan  utama  melakukan  olah  data menggunakan SEM ini adalah untuk mengetahui hubungan antar variabel penelitian. Penarikan Kesimpulan
Kesimpulan diambil dari hasil penelitian dan analisis keterkaitan setiap indikator menggunakan  SMART  PLS.  Selain  itu kesimpulan  juga  mempertimbangkan  hasil pengamatan saat deep interview dari responden.

## 4. Hasil Dan Pembahasan
4.1 Model Konseptual Penelitian
Kerangka  atau  model  konseptual  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  merupakan sebuah  model  yang  disusun  berdasarkan beberapa  teori  terkait  desain  UI/UX  media teknologi  informasi,  Aspek  kognitif  dan  Aspek Afektif  yang  telah  dikaji  kembali  berdasarkan penelitian- penelitian terdahulu.
Gambar 3. Model Konspetual Penelitian

## 4.2 Uji Validitas Instrumen
Menurut  (Jogiyanto,  2011),validitas
dalam  penelitian  dijelaskan  sebagai  suatu derajat  ketepatan  alat  ukur  penelitian  tentang inti  atau  arti  sebenarnya  yang  diukur.  Dalam pengujian  validitas  penulis  menggunakan  data 50 sampel (N=50) dengan item soal berjumlah 12 butir. Berdasarkan jumlah N adalah 50 pada tingkat  signifikansi  5%  maka  nilai  r  tabel sebesar 0,230. Nilai r tabel akan dibandingkan dengan nilai r hitung
Tabel 1. Hasil Uji Validitas

## 4.3 Uji Reliabilitas Instrumen
Menurut  [15]reliabilitas  adalah  derajat ketepatan,  ketelitian  atau  keakuratan  yang ditunjukkan  oleh  instrumen  pengukuran  di mana  pengujiannya  dapat  dilakukan  secara internal  yaitu  pengujian  dengan  menganalisis konsistensi butir-butir yang ada.
Tabel 1. Hasil Uji Reliabilitas

## 4.4 Uji Path Coeffisien
Path  coefficients  merupakan  nilai koefisien  jalur  atau  besarnya  pengaruh  antar konstruk  laten  yang  dapat  membuktikan hipotesis  relasi  antar  konstruk  tersebut.  Proses pengukurang  Path  coefficients  dilakukan dengan  boostrapping  yang  memiliki  jumlah sampel  mencapai  5000.  Untuk  mengethaui signifikansi Path coefficients dapat dilihat dari nilai  t-test  (critical  ratio)  pada  proses bootstrapping.  Critical  value  two  tailed  test adalah  1,65  (significant  level=10%),  1,96 (significance  level  =  5%).  Jika  digunakan tingkat signicance level 5 % maka nilai Critical Ratio  (CR)  ≥  1,96  sehingga  dapat  dikatakan relasi antar konstruk tersebut signifikan.

## Tabel 3. Hasil Path Coeffisien
4.5 Hasil Akhir Model Konseptual Penelitian Dari  hasil  pengolahan  data,  maka dirumuskan sebuah model konseptual penelitian sebagai berikut:
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Gambar 4. Hasil Akhir Konseptual Model

## 4.5.1 Hasil Deep Interview dengan responden
Hasil yang didapat dari deep interview menunjukan  bahwa  75%  dari  responden menyatakan desain UI/UX sangat mempengaruhi  afektif  (perasaan)  pengguna. Mereka  meyatakan  bahwa  komponen  desain berupa  warna  dan  layout  memiliki  peran  yang sangat  besar  dalam  menciptakan  afektif (perasaan)  yang  positif.  Dalam  hal  ini  desain warna yang cenderung dingin seperti biru muda dan  abu  abu  membuat  perasaan  pengguna menjadi positif.
4.5.2  Pengaruh  Desain  UI/UX  terhadap kognitif.
Komponen layout dan tipografi merupakan  komponen  desain  yang  berkaitan dengan kenyamanan ketika berinteraksi dengan media  website,  sehingga  secara  langsung mempengaruhi  tingkat  meditasi  pengguna ketika mencari informasi. Layout berhubungan dengan jarak antar konten (spacing) dan bentuk interaksi (contoh: click, scroll, double click, dan sebagainya) dalam satu layar (Cao, Zieba, and Ellis,  2015).  Selain  itu  komponen  warna  juga memiliki  peran  dalam  mengingat  sesuatu. Warna  biru  merupakan  warna  yang  sesuai dengan kebutuhan kognitif pengguna dibandingkan  dengan  warna  putih,  abu-abu, atau  warna  lainnya.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  Rello  and  Bigham  (2017)  yang menyatakan bahwa warna dingin, seperti warna biru,  menghasilkan  lebih  banyak  konsentrasi pada pengguna.

## 4.5.3  Pengaruh  Desain  UI/UX  terhadap afektif.
Komponen  desain  warna  merupakan komponen  yang  sangat  berpengaruh  terhadap afektif  pengguna.  Dalam  kasus  ini,  pengguna sangat menyukai warna yang kalem
dibandingkan warna yang mencolok. Salah satu warna  yang  paling  disukai  oleh  pengguna adalah  warna  biru.  Warna  biru  memberikan kesan  tenang  dan  nyaman  ketika  dilihat. Sedangkan komponen layout dan tipografi tidak begitu mempengaruhi perasaan pengguna.

## 4.5.4 Pengaruh Kognitif terhadap sikap
Dari  hasil  pengujian,  terlihat  bahwa korelasi antara kognitif dengan sikap memiliki nilai path coefficients negatif, t-statistics < 1.96, dan  P  Value  >  0.05.  Nilai  negatif  pada  path coefficients  mengindikasikan  bahwa  kognitif berdampak  negatif  terhadap  sikap  pengguna atau  dapat  dikatakan  bahwa  hubungan  antara kognitif  dengan  sikap  tidak  berjalan  selaras. Ketika  nilai  variabel  kognitif  meningkat  maka nilai variabel sikap akan berkurang, begitu juga sebaliknya. Jika diimplikasikan pada penelitian ini,  semakin  tinggi  beban  kognitif  pengguna maka sikap yang dihasilkan juga semakin tidak baik. Adanya pengaruh kognitif dengan tingkat meditasi  pengguna  bisa  saja  disebabkan karenaresponden  telah  memiliki  pengalaman sebelumnya  dengan  jenis  layout  sejenis. Interaksi  yang  terbentuk  sebelumnya  dalam cognitive  maps  akan  melakukan  proses recalling sehingga pengguna memiliki kepercayaan  atas  kemampuannya  berinteraksi dengan website [16].

## 4.5.5 Pengaruh Afektif terhadap sikap
Nilai  positif  pada  path  coefficients mengindikasikan bahwa afektif berdampak baik terhadap  sikap  pengguna  atau  dapat  dikatakan bahwa  hubungan  antara  afektif  dengan  sikap berjalan  selaras.  Semakin  baik  afektif  yang dirasakan,  maka  sikap  yang  dihasilkan  akan semakin  positif.  Nilai  t-statistics  >  1.96 menunjukkan bahwa pengaruh yang dihasilkan terhadap  sikap  signifikan.  Dengan  demikian, afektif  dapat  mempengaruhi  sikap  individu ketika  berinteraksi  dengan  website.  Ketika ditinjau dari tiga komponen desain, komponen- komponen  tersebut  dapat  dilihat  sekilas  oleh pengguna ketika pertama kali melihat, sehingga saat itu juga pengguna dapat memutuskan untuk mengeksplorasi  lebih  jauh  atau  meninggalkan website seketika (Cao, Zieba, and Ellis, 2015).
5. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  eksperimen  dan  deep interview,  maka  hasil  penelitian  ini  sebagai berikut:
a. Komponen  desain  warna,  tipografi  dan layout  konten  berpengaruh  terhadapa aspek kognitif dan aspek afektif pengguna Learning Management System (LMS). Hal ini  dibuktikan  dengan  hasil  uji  path coefficient  yang  sudah  dilakukan  pada tahap Analisa data.
b. Aspek  Kognitif  tidak  memiliki  pengaruh terhadap sikap pengguna Learning
Management  System  (LMS).  Karena Sebagian  besar  responden  menyatakan bahwa  tidak  begitu  mempertimbangakan daya  ingat  dalam  menggunakan  Learning Management System (LMS).
c. Aspek  Afektif  memiliki  pengaruh  terhadap sikap  pengguna  Learning  Management System  (LMS).  Mayoritas  dari  responden
menyatakan bahwa Keputusan menggunakan Learning Management
System  (LMS)  didasari  rasa  senang dengan  dengan  desain  konten  yang dimiliki oleh LMS tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Mary  Medinsky  and  Sona  Macnaughton,
“Staff Training, Onboarding, and Professional Development  Using  a  Learning  Management System,” https://journal.lib.uoguelph.ca/ , 2015.
[2]  X. Huang, Q. Wang, and Z. Liu, “Design and implementation of E-learning system based on mobile  internet,” nternational  Journal  of Emerging  Technologies  in  Learning  (iJET) , vol. 15, no. 9, pp. 109–123, 2020.
[3]  Rabiman and  Nurtanto,  “Design  and development  E-learning  system  by  learning management  system  (Lms)  in  vocational education,” Int. J. Sci. Technol. Res , vol. 9, no. 1, 2020.
[4]  A.  F.  Azizah,  “Hubungan  Antara  Faktor- Faktor  Cognitive,  Affective,  Physical  dan Faktor External Terhadap Keputusan Individu Dalam Menerima Sebuah Teknologi Informasi.,” Institut Teknologi Sepuluh Nopember, surabaya , 2015.
[5]  N. Bonnardel, A. Piolat, and L. Le Bigot, “The impact of colour on Website appeal and users’ cognitive processes,” Displays , vol. 32, no. 2, pp.
69–80, 2011, doi:
10.1016/j.displa.2010.12.002.
[6]  Te’eni, Human-Computer Interaction: Developing Effective Organizational Information Systems. 2005.
[7]  P. Zhang and G. M. Von Dran, “Satisfiers and dissatisfiers:  a  two-factor  model  for  website design  and  evaluation,” Journal  of  the American Society for Information Science and Technology ,  vol.  51,  no.  14,  pp.  1253–1268, 2000, doi: 10.1002/1097-
4571(2000)9999:9999<::AID-
ASI1039>3.0.CO;2-O.
[8]  D. C. L. Ngo and J. G. Byrne, “Application of an  aesthetic  evaluation  model  to  data  entry screens,” Comput Human Behav , vol.  17, no. 2,  pp.  149–185,  2001,  doi:  10.1016/S0747- 5632(00)00042-X.
[9]  IBM,  “IBM  Design  Language.”  Accessed: Oct. 27, 2018. [Online]. Available: https://www.ibm.com/design/language/experi ence/visual/layout/
[10]  Bailey, Human  Performance  Engineering: Using Human Factors/Ergonomics to Achieve Computer System Usability (2Nd Ed.) . Upper Saddle River: Prentice-Hall, 1989.
[11]  M. D. Ariawan and A. Triayudi, “Perancangan User  Interface  Design  dan  User  Experience
Mobile Responsive Pada Website
Perusahaan,” J.  Media  Inform.  Budidarma , vol. 9, no. 2, 2020.
[12]  Ilham  Abdullah  Maosul  and  Ruuhwan, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Pencarian Pekerjaan  Didamel.Id  Menggunakan  Metode Design  Thinking,” Jitet  (Jurnal  Informatika Dan Teknik Elektro Terapan) , 2024.
[13]  Gelar  Wirakusunah,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Pengenalan  Sejarah  Pahlawan Indonesia  Menggunakan  Deep  Fake  Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle,”
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) , 2024.
[14]  J.  A.  Russell,  “Core  Affect  and  the Psychological  Construction  of  Emotion,” Psychol  Rev ,  vol.  110,  no.  1,  pp.  145–172, 2003, doi: 10.1037/0033-295X.110.1.145.
[15]  Jogiyanto, Partial  Least  Square  (PLS), Alternatif  Structural  Equation  Modeling (SEM) dalam Penelitian Bisnis . 2011.
[16]  Kaplan,  “Higher  education  and  the  digital revolution:  About  MOOCs,  SPOCs,  social media, and the Cookie Monster,” https://www.sciencedirect.com/ , 2016.