Gamification (Kahoot) and Its Usage in Teaching and Learning Process for Primary Education of SD/MI
Zulfa Husnawati 1 , Annisa’ Carina 2
UIN Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung 1 , Universitas Islam Darul Ulum Lamongan 2 husnawatiz@gmail.com

## Article History
accepted 15/10/2023 approved 21/10/2023 published 30/11/2023

## Abstract
Gamification  involves  the  use  of  games  elements  in  non-game  activitivies.  This  study  aims  to examine the utilization and impact of gamification (kahoot) in teaching and learning process for primary  education  of  SD/MI.  This  research  method  is  a  literature  review  that  produces conclusions through the procedure of assessing knowledge, ideas, and discoveries contained in academic  literature.  The  result  of  literature  review  shows  that  gamification  can  be  used  in learning at the elementary/middle school level. Kahoot as one of the gamification programs can be  implemented  for  increasing  the  students’  active  participation  in  learning,  increasing motivation  and  learning  outcomes,  also  improving  students  retention.  The  implementation  of gamification  (kahoot)  can  be  used  in  traditional  face-to-face  learning  settings,  online  learning, blended  learning,  and  also  to  be  combined  with  other  learning  models,  methods  and approaches.
Keywords: Gamification, Kahoot, Implementation, Learning

## Abstrak
Gamifikasi  merupakan  penggunaan  unsur  atau  elemen  games  dalam  kegiatan  non-games. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengkaji  pemanfaatan  dan  dampak  gamifikasi  (kahoot)  dalam pembelajaran  di  SD/MI.  Metode  penelitian  ini  adalah  kajian  pustaka    yang  menghasilkan simpulan  melalui  prosedur  pengkajian  pengetahuan,  gagasan,  dan  penemuan    yang  terdapat dalam  literature  akademik.  Hasil  kajian  pustaka  menunjukkan  bahwa  gamifikasi  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  tingkat  SD/MI.  Kahoot  sebagai  salah  satu  aplikasi  gamifikasi dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  keterlibatan  siswa  secara  aktif  dalam  pembelajaran, meningkatkan motivasi, hasil belajar dan meningkatkan retensi siswa. Pemanfaatan Gamifikasi (kahoot)  dapat  digunakan  dalam  setting  pembelajaran  tradisional  tatap  muka, online  learning , blended  learning serta  bisa  dikombinasikan  dengan  model,  metode  dan  pendekatan pembelajaran yang lain Kata kunci: Gamifikasi, Kahoot, Pemanfaatan, Pembelajaran
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Integrasi  TIK  dalam  pembelajaran  sudah  menjadi  hal  yang  tidak  terelakkan dalam  pendidikan.  Salah  satu  bentuk  integrasi  TIK  dan  yang  menjadi  trend  dalam dunia  pendidikan  akhir-akhir  ini  adalah  adanya  pendekatan  gamifikasi.  Istilah gamifikasi berasal dari industry media digital, dan mulai familiar digunakan pada tahun 2010-an (Deterding  et  al.,  2011) . Gamifikasi  banyak  digunakan  dibeberapa  bidang, diantaranya kesehatan, industri, marketing, dan juga pendidikan (Manzano-León et al., 2021) . Dalam  bidang  pendidikan  gamifikasi  didefinisikan  sebagai sebuah  rangkaian kegiatan  yang  menggunakan  unsur-unsur game atau  permainan  dalam  situasi pembelajaran (Chandross & Decourcy, 2021).  Dalam  beberapa penelitian,  disebutkan bahwa gamifikasi dapat menimbulkan perasaan senang, meningkatkan interaksi dalam proses  pembelajaran  sehingga  pembelajaran  bisa  berlangsung  secara  efektif  dan menyenangkan (Jusuf,  2016) . Gamifikasi  mampu  membuat  siswa  lebih  memahami materi,  meningkatkan  minat  siswa  dan  persepsi  siswa  pada  proses  pembelajaran (Shavab et al., 2021) .
Salah satu platform gamifikasi yang bisa digunakan dalam pembelajaran adalah Kahoot. Platform ini menyediakan template kuis pembelajaran dalam format game atau permainan.  Dalam  penggunaannya,  kahoot  dapat  dimanfaatkan  secara  gratis,  dan dapat  diakses melalui  situs  web  dan  aplikasi  yang  tersedia  di play  store maupun app store .    Beberapa  studi  tentang  pemanfaatan  kahoot  menunjukkan  hasil  yang  positif. Penggunaan    gamifikasi  kahoot  dalam  pembelajaran  di  jenjang  SMA  mampu meningkatkan  prestasi  belajar  siswa,  pemahaman  siswa  pada  materi  dan  mengingat informasi  yang  diajarkan  (Mattawang  &  Syarif,  2023).  Gamifikasi  kahoot  merupakan salah satu alternatif variasi pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi dan minat pada  pembelajaran  matematika  (Tyaningsih  et  al.,  2022).  Penggunaan  gamifikasi kahoot  juga  memiliki  pengaruh  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi ruang lingkup biologi (Darmawan, 2020).
Peneliti telah melakukan studi lapangan dan melakukan wawancara secara acak pada  guru  di  jenjang  SD/MI  tentang  penggunaan  pendekatan  gamifikasi  dalam pembelajaran  di  sekolah.  Hasil  studi  menunjukkan  bahwa  penggunaan  gamifikasi dalam  pembelajaran  belum  dilaksanakan  secara  masif  meskipun  sarana  dan prasarana  di  sekolah  telah  memadai.  Salah  satu  faktor  yang  menyebabkan  hal  ini terjadi  karena  guru  belum  mengetahui  dampak  positif  penggunaan  gamifikasi,  serta aplikasi gamifikasi yang bisa digunakan dalam pembelajaran jenjang SD/MI.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya.  Peneliti mengkaji  tentang  pemanfaatan  dan  dampak  penggunaan  gamifikasi  kahoot  dalam pembelajaran di jenjang SD/MI.  Hasil kajian  nantinya  diharapkan dapat menstimulasi penggunaan  gamifikasi  di  jenjang  SD/MI,  sehingga  pembelajaran  dapat  berlangsung secara menarik dan menyenangkan.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian kali ini adalah kajian pustaka. Dalam penelitian kajian pustaka, peneliti melakukan pencarian melalui sumber-sumber penelitian yang relevan tentang gamifikasi (kahoot), definisi, elemen, pemanfaatan dan dampaknya  dalam  pembelajaran.    Setelah  menemukan  sumber-sumber  penelitian terdahulu  melalui  laman Google  Scholar ,  peneliti  melakukan  analisis  untuk mengkategorikan hasil penelitian berdasarkan nama peneliti, tahun publikasi, dan hasil penelitian  yang  relevan  terhadap  topik  pembahasan.  Hasil  dari  penelusuran  dan analisis  kajian  pustaka  tentang  gamifikasi  (kahoot)  dan  pemanfaatannya  dalam pembelajaran  akan  disajikan  dalam  bentuk  tabel  dan  dipaparkan  secara  deskriptif tentang pemanfaatan kahoot dalam pembelajaran di jenjang SD/MI. Hasil paparan data nantinya  akan  memberikan  gambaran  yang  utuh  tentang  gamifikasi  (kahoot), pemanfaatan dan dampaknya pada pembelajaran di jenjang SD/MI.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Kajian Konsep Gamifikasi
Gamifikasi  merupakan  sebuah  konsep  penerapan  elemen-elemen game pada kegiatan  non- game (Marisa  et  al.,  2020),  yang  bertujuan  untuk  dapat  meningkatkan keterlibatan  dan  hasil  belajar  siswa  (Barata  et  al.,  2017).  Pendapat  lain  menyatakan bahwa  gamifikasi  merupakan  sebuah  teknologi  baru  yang  menggabungkan  elemen yang  ada  pada game untuk  diterapkan  pada  situasi  diluar game .  Adopsi  teknologi  ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna pada konteks yang diterapkan  (Prince,  2013).  Elemen game yang  sering  diadopsi  pada  kegiatan  non- game diantaranya  sistem  level,  poin,  lencana,  papan  peringkat  ( leader  board )  dan avatar  (Zainuddin  et  al.,  2020).    Dalam  konteks  pembelajaran,  gamifikasi  dapat didefinisikan  sebagai  penerapan  elemen-elemen game pada  kondisi  pembelajaran yang sudah direncanakan.
Elemen-elemen game tersebut  bisa  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  dan mampu  mempengaruhi  siswa  dalam  mempelajari  materi  diantaranya:  Elemen  poin, merupakan  angka  atau penghargaan  bentuk  lain  yang  ada  pada game dan  diperoleh ketika user telah  menyelesaikan  misi.  Pada  pembelajaran,  elemen  ini  bisa  menjadi salah satu daya tarik, karena siswa mendapatkan hadiah/apresiasi dari apa yang telah dikerjakan.  Elemen  Lencana,  berupa  medali/ trophy yang  diperoleh  oleh user atas capaian  prestasinya.  Pada  konteks  pembelajaran,  lencana  diperoleh  ketika  siswa berada  diurutan  tertentu.  Elemen  ini  bisa  menjadi  salah  satu  penanda  bahwa  siswa yang  bersangkutan  mampu  menyelesaikan    misi,  berprestasi,  dan  unggul.  Adanya lencana  pada  konteks  pembelajaran  mampu  memberikan  stimulus  pada  siswa  untuk termotivasi  dalam  menyelsaikan  misi  dan  berprestasi.  Elemen  Level,  sebuah mekanisme  tentang  tingkat  kesulitan,  misi  yang  perlu  diselesaikan  oleh  user.  Pada pembelajaran,  elemen    level  mampu  menumbuhkan  antusiasme  pada  peserta  didik, karena  masing-masing  peserta  didik  akan  merasa  antusias  terhadap  level  yang  bisa mereka capai. Elemen papan peringkat merupakan papan penanda/ informasi tentang posisi  peringkat  user  dalam  sebuah game .  Papan  peringkat  dalam  pembelajaran mampu  menginformasikan  posisi  siswa  dibandingkan  dengan  siswa  yang  lain  dalam menyelesaikan  misi.  Papan  peringkat  dapat  menumbuhkan  motivasi  dalam  belajar agar  siswa  tetap  berada  di  posisi  peringkat  yang  diinginkan.  Elemen  avatar  berupa profil user . Penggunaan profil dalam pembelajaran berfungsi sebagai identitas masing- masing  siswa.  Dengan  menggunakan  avatar  siswa  dapat  menunjukkan  dan  memilih profil yang sesuai dengan kepribadiannya. Elemen ini mampu membantu siswa dalam mengekspresikan dirinya (Zhan et al., 2022).

## Gamifikasi (Kahoot) dalam Pembelajaran di SD/MI
Kahoot!  merupakan  perusahaan  platform  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk memberdayakan orang dalam mengoptimalkan potensi belajar. Kahoot! didirikan pada tahun 2012 oleh Morten Versvik, Johan Brand, dan Jamie Brooker yang, dalam sebuah proyek  bersama  dengan  Universitas  Sains  dan  Teknologi  Norwegia  (NTNU).  Kahoot! dapat  digunakan  disemua  perangkat  yang  terhubung  dengan  internet,  terdapat  versi gratis  dan  berbayar. Kahooot!  Bisa  digunakan  oleh  guru  ketika  sudah  memiliki  akun. Cara pembuatan akun kahoot sama dengan pembuatan akun pada aplikasi lain,  yaitu membutuhkan perangkat yang terkoneksi dengan internet, alamat email dan password. Kahoot  bisa  dibuka  di  browser  www.kahoot.com  atau  bisa  juga  dengan  mengunduh aplikasi  kahoot  yang  tersedia  pada playstore/appstore .  Di  dalam  Kahoot,  telah disediakan  template  kuis  untuk  pembelajaran,  guru  bisa  membuat  kuis  dengan memanfaatkan fitur tersebut. Pemanfaatkan Kahoot bisa digunakan secara live di kelas atau  bisa  difungsikan  sebagai  tugas  belajar  di  rumah  ( About  Kahoot!  |  Company History  &  Key  Facts ,  n.d.).  Hasil  penelitian  tentang  Kahoot  dalam  pembelajaran, disajikan dalam bentuk tabel, sebagai berikut:

## Tabel 1  Jurnal Tentang Penggunaan Dan Manfaat Gamifikasi (Kahoot) Dalam Pembelajaran
Peneliti Tahun Hasil Penelitian Fadhli, M., Brick, B., Setyosari,  P.,  Ulfa,  S.,  & Kuswandi, D. 2020 Secara  statistic,  metode  gamifikasi  efektif  dalam meningkatkan  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap anak. Lisnaini.,  Emanuel 2020 Proses  pembelajaran  terasa  lebih  seru,  menarik, terdapat  tantangan,  dan  menyenangkan,  respon mahasiswa  terhadap  kahoot  menunjukkan  hasil  yang baik. Perdana,  I.,  Saragi,  R.  E. S., & Aribowo, E. K. 2020 Jenis penelitian kuantitativ dengan pendekatan survey ini  menghasilkan  pemanfaatan  media  kahoot  pada mata  pelajaran  IPA  menunjukkan  respon  yang  baik dalam konteks pembelajaran Sulistiyawati, dkk 2021 Kahoot dapat dipadukan dengan metode pembelajaran  lain.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa hasil belajar siswa menggunakan kahoot dapat meningkat, menambah motivasi belajar siswa, mempercepat pemahaman, pembelajaran lebih menyenangkan. Zahara,  R.,  Prasetyo,  G. E., & Yanti, D. M. 2021 Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran
memberikan dampak positif pada peningkatan motivasi,  prestasi  akademik,  dan  kemampuan  berfikir siswa Ikaningrum,  R.  E.,  Indriani, L., & Setyowati, I. 2022 Kahoot  dapat  dimanfaatkan  untuk  mencipatkan suasana  pembelajaran  yang  menarik  dan  bervariasi bagi siswa. Fadly,  M.  F.  N.,  &  Sari,  P. M. 2022 Jenis  penelitian  yang  digunakan  deskriptif  kuantitatif dengan  desain  survey,  hasilnya  aplikasi  kahoot  lebih diminati daripada aplikasi quizizz Muzayanati, A., Maemonah, M., & Puspitasari, P. 2022 Jenis  penelitian  quasi  experiment  dengan  hasil  : terjadi  peningkatan  motivasi  belajar  matematika  kelas 5 SD Mertayasa,  I.  M.,  Astawan, I. G. A., & Gading, I. K. 2022 Jenis  penelitian  quasi  experiment  dengan  hasil  : pembelajaran  menggunakan  media  gamifikasi  kahoot berbasis  HOTS  berpengaruh  terhadap  kemampuan berfikir  kritis  dan  penguasaan  konsep  siswa  pada mata pelajaran IPA Kelas 5. Tumurang, H. J., & Chandra, F. H. 2023 Jenis  penelitian  kajian  literature.  Hasil  penelitian menyatakan bahwa kahoot dan quizizz sebagai media game dalam  pembelajaran  mampu  meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa pada jenjang sekolah dasar pada masa pandemic covid-19. Rahmawati, N. 2023 Jenis penelitian kuantitatif eksperimen, hasil penelitian menunjukkan  bahwa  pemanfaatan  gamifikasi  yang dipadukan  dengan  model  pembelajaran Problem Based  Learning memiliki  pengaruh  terhadap  hasil belajar siswa SD di kelas. Isamiati, A., & Nabar, D. 2023 Penerapan  pembelajaran  metode  TPACK  yang memanfaatkan  aplikasi  Kahoot  dan  dikembangkan dengan  menggunakan  media  pembelajaran  Berbasis Digital Game  Based  Learning mampu  meningkatkan perhatian peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran
Hasil  pemaparan  tabel  1 menunjukkan  bahwa  penggunaan gamifikasi  dalam pembelajaran berdampak  positif  dalam  meningkatkan  pemahaman,  pengetahuan, keterampilan,  sikap  (Fadhli,  Muhibuddin  et  al.,  2020),  menjadikan  pembelajaran  lebih
menyenangkan (Zahara et al., 2021). Gamifikasi dengan menggunakan aplikasi kahoot dalam pembelajaran di SD lebih diminati daripada aplikasi quizizz (Fadly & Sari, 2022), Pembelajaran  dengan  Kahoot mendapatkan respon  yang  baik  (Perdana  et  al.,  2020), berpengaruh  terhadap  kemampuan  berifkir  kritis,  penguasaan  konsep,(Mertayasa  et al.,  2022),  dapat  meningkatkan  motivasi,  dan  hasil  belajar  siswa,  (Tumurang  & Chandra, 2023). Pemanfaatan gamifikasi kahoot bisa di kombinasikan dengan model, metode atau pendekatan lain (Isamiati & Nabar, 2023), (Rahmawati, 2023), serta bisa digunakan dalam pembelajaran online (Tumurang & Chandra, 2023).

## SIMPULAN
Gamifikasi  dalam  pembelajaran  merupakan  penggunaan  elemen-elemen  game dalam  kondisi  pembelajaran  yang  telah  direncanakan.  Pemanfaatan  Kahoot  sebagai aplikasi  gamifikasi  di  SD/MI  menjadikan  pembelajaran    lebih  menarik,  mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  ranah  pengetahuan,  sikap,  dan  ketrampilan, meningkatkan  kemampuan  berfikir  kritis,  dan  penguasaan  konsep.  Pemanfaatan kahoot  bisa  dikombinasikan  dengan  model,  metode  dan  pendekatan  pembelajaran yang  lain.  Selain  itu,  kahoot  juga  bisa  digunakan  dalam  setting  pembelajaran tradisional tatap muka, online learning maupun blended learning .

## DAFTAR PUSTAKA
About Kahoot! | Company History & Key Facts . (n.d.). Kahoot! Retrieved December 11, 2023, from https://kahoot.com/company/
Barata,  G.,  Gama,  S.,  Jorge,  J.,  &  Gonçalves,  D.  (2017).  Studying  student differentiation  in  gamified  education:  A  long-term  study. Computers  in  Human Behavior , 71 , 550 –585. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.08.049 Chandross,  D.,  &  Decourcy,  E.  (2021). SERIOUS  GAMES  IN  ONLINE  LEARNING . 2018.
Darmawan,  A.  (2020).  PENGARUH  PENGGUNAAN  KAHOOT  TERHADAP  HASIL BELAJAR  MATERI  RUANG  LINGKUP  BIOLOGI: EduTeach :  Jurnal  Edukasi dan Teknologi Pembelajaran , 1 (2), Article 2.
https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1974 Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to  gamefulness:  Defining  “gamification.” Proceedings  of  the  15th  International Academic  MindTrek  Conference:  Envisioning  Future  Media  Environments ,  9 – 15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 Fadhli, Muhibuddin, Brick, B., Setyosari, P., Ulfa, Saida, & Kuswandi, Dedi, P. (2020).
A  Meta-Analysis  of  Selected  Studies  on  the  Effectiveness  of  Gamification Method  for  Children. International  Journal  of  Instruction , 13 (1),  845 –854. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13154a
Fadly, M. F. N., & Sari, P. M. (2022). PERSEPSI SISWA TERHADAP PEMANFAATAN
KAHOOT  DAN  QUIZIZZ  DALAM  PEMBELAJARAN  DI  KELAS  IV  SEKOLAH DASAR. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (4), Article 4. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2792 Isamiati, A., & Nabar, D. (2023). IMPLEMENTASI TPACK DENGAN
MEMANFAATKAN  APLIKASI  KAHOOT  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN BERBASIS  DIGITAL  GAME  BASED  LEARNING  DI  SD. Jurnal  Cerdas Proklamator , 11 (1), Article 1. Jusuf,  H.  (2016). Penggunaan  Gamifikasi  dalam  Proses  Pembelajaran  Heni  Jusuf Perangkingan  Usability  Website  menggunakan  Metode  Multiple  Criteria Decision Analisys Riska Hanifah Pengaruh Adopsi ASTRA Dealer Management System  menggunakan  Technology  Acceptance  Model  Terhadap  Kinerja Layanan Purna Jual Kendaraan Daihatsu Wildan Wiguna, Dwiza Riana Security Chatting Berbasis Desktop dengan Enkripsi Caesar Cipher Key Random .
Manzano-León,  A.,  Camacho-Lazarraga,  P.,  Guerrero,  M.  A.,  Guerrero-Puerta,  L., Aguilar-Parra,  J.  M.,  Trigueros,  R.,  &  Alias,  A.  (2021).  Between  Level  Up  and Game  Over:  A  Systematic  Literature  Review  of  Gamification  in  Education. Sustainability , 13 (4), Article 4. https://doi.org/10.3390/su13042247 Marisa,  F.,  Akhriza,  T.  M.,  Maukar,  A.  L.,  Wardhani,  A.  R.,  Iriananda,  S.  W.,  & Andarwati,  M.  (2020).  Gamifikasi  (Gamification)  Konsep  dan  Penerapan. JOINTECS  (Journal  of  Information  Technology  and  Computer  Science) , 5 (3), Article 3. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490 Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). DAMPAK PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI PLATFORM  GAMIFIKASI  DALAM  PROSES  PEMBELAJARAN. Journal  of Learning and Technology , 2 (1), Article 1. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843 Mertayasa,  I.  M.,  Astawan,  I.  G.  A.,  &  Gading,  I.  K.  (2022).  IMPLEMENTASI  MODEL PEMBELAJARAN  BERBASIS  MEDIA  GAMIFIKASI-  KAHOOT  BERBASIS HOTS TERHADAP PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN
BERPIKIR KRITIS SISWA SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , 9 (2), Article 2. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686
Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). PERSEPSI SISWA TERHADAP PEMANFAATAN  MEDIA  KAHOOT  DALAM  PEMBELAJARAN  BAHASA INDONESIA. Kwangsan:  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 8 (2),  Article  2. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p290--306
Prince, J. D. (2013). Gamification. Journal of Electronic Resources in Medical Libraries ,
10 (3), 162 –169. https://doi.org/10.1080/15424065.2013.820539
Rahmawati,  N.  (2023). Pengaruh  penerapan  model  problem  based  learning  berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa kelas III Sekolah Dasar . http://eprints.unm.ac.id/33485/ Shavab,  O.  A.  K.,  Yulifar,  L.,  Supriatna,  N.,  &  Mulyana,  A.  (2021). Gamification  in History Learning: A Literature Review . 254 –258.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.210918.047
Tumurang,  H.  J.,  &  Chandra,  F.  H.  (2023).  Teknologi  dan  Pedagogi:  Kahoot!  dan
Quizziz  Sebagai  Media  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. Prosiding  Seminar Nasional Pascasarjana , 2 (1), 16 –21.
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/semnas-ps/article/view/33340
Tyaningsih,  R.  Y.,  Hayati,  L.,  Sarjana,  K.,  Sridana,  N.,  &  Prayitno,  S.  (2022). Penerapan  Metode  Gamifikasi  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Geometri Analitik Bidang Melalui Aplikasi Kahoot. Griya  Journal  of  Mathematics  Education  and  Application , 2 (2),  Article  2. https://doi.org/10.29303/griya.v2i2.202
Zahara,  R.,  Prasetyo,  G.  E.,  &  Yanti,  D.  M.  (2021).  Kajian  Literatur:  Gamifikasi  di Pendidikan  Dasar. SOKO  GURU:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 1 (1),  Article  1. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783
Zainuddin,  Z.,  Chu,  S.  K.  W.,  Shujahat,  M.,  &  Perera,  C.  J.  (2020).  The  impact  of gamification  on  learning  and  instruction:  A  systematic  review  of  empirical evidence. Educational Research Review , 30 , 100326.
https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326 Zhan,  Z.,  He,  L.,  Tong, Y.,  Liang,  X., Guo,  S.,  &  Lan,  X. (2022).  The  effectiveness  of gamification  in  programming  education:  Evidence  from  a  meta-analysis.
Computers and Education: Artificial Intelligence , 3 , 100096.
https://doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100096