ISSN 2407-4322
E-ISSN 2503-2933

## Analisis Usability Testing Pada Aplikasi Sisnaker Di BLK Kabupaten Buru
Suhendra Hi. Lawu 1 , Khoirun Nisa* 2 1,2 Universitas Nusa Mandiri; Jl. Jatiwaringin Raya No.2 Jakarta Timur 13620
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri e-mail: 1 suhendra.hendra0208@gmail.com, * 2 khoirun.khn@nusamandiri.ac.id

## Abstrak
Sisnaker merupakan platform resmi Kementerian Ketenagakerjaan Republik Indonesia berbasis  online  yang  dapat  membantu  dalam  mengakses  layanan-layanan  dan  informasi ketenagakerjaan.  Ada  beberapa  layanan  Ketenagakerjaan  yang  dapat  kamu  akses  di  aplikasi SISNAKER  di  antaranya  Layanan  Pelatihan,  Karirhub  dan  Pusat  bantuan.  Penelitian  ini dilakukan untuk mengukur kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi Sisnaker yang ada di  Balai  Latihan  Kerja  Kabupaten  Buru  dengan  metode  usability  testing  berdasarkan  lima variabel  yaitu  learnability,  efficiency,  memorability,  errors,  serta  satisfaction.  Untuk pengembangan  dan  peningkatkan  suatu  aplikasi  agar  dapat  mengidentifikasi  masalah  yang dirasakan  pengguna  maka  dibutuhkan  langkah  evaluasi  untuk  dapat  menganisis  tingkat kegunaan  (Usability)  pada  aplikasi.Dari  pengujian  yang  dilakukan  menggunakan  lima  aspek diatas  maka  didapatkan  nilai  usability  dari  Aplikasi  SISNAKER  sudah  cukup  baik.  Dari pengujian  yang  dilakukan  juga  ditemukan  beberapa  hal  yang  perlu  ada  perbaikan  kembali yaitu tentang tingkat error pada aplikasi yaitu kondisi sering terjadi kesalahan pada saat login menginput  email  dan  password  yang  terdaftar.  Namun  secara  keseluruhan  aplikasi  Sisnaker sudah cukup baik.
Kata kunci — Usability testing, aplikasi sisnaker, Analisa

## Abstract
Sisnaker  is  an  official  online-based  platform  for  the  Ministry  of  Manpower  of  the Republic of Indonesia that can assist in accessing employment services and information. There are  several  Employment  services  that  you  can  access  in  the  SISNAKER  application  including Training Services, Career Hub and Help Centers. This research was conducted to measure user satisfaction in  using  the  Sisnaker  application  at the Buru  District  Vocational  Training  Center using  the  usability  testing  method  based  on  five  variables,  namely  learnability,  efficiency, memorability, errors, and satisfaction. For the development and improvement of an application so that it can identify problems felt by users, an evaluation step is needed to be able to analyze the usability level of the application. From the tests carried out using the five aspects above, the usability  value  of  the  SISNAKER  application  is  quite good.  From  the  tests  carried  out,  it  was also found that there were several things that needed improvement, namely the error rate in the application,  namely  the  condition  that  errors  often  occur  when  logging  in,  inputting  the registered email and password. But overall the Sisnaker application is quite good.
Keywords —Usability Testing, Sisnaker Application, Analysis
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 527
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

## 1. PENDAHULUAN
Balai latihan kerja merupakan UPTD (Unit Pelaksana Teknis Dinas) Tenaga Kerja dan Transmigrasi  Kabupaten  Buru  di  bawah  Kementerian  Ketenagakerjaan.  Balai  Latihan  Kerja atau  BLK  adalah  tempat  pelatihan  untuk  mendapatkan  keterampilan  atau  yang  ingin meningkatkan  keahlian  dibidangnya  masing-masing.  Untuk  mempermudah  penyebaran informasi  dan  pelayanan  pemerintah,  kementerian  ketenagakerjaan  membuat  suatu  Sistem Informasi Ketenagakerjaan (SISNAKER) yang dapat meningkatkan kualitas pekerja yang ada di Indonesia.  Untuk  pengembangan  dan  peningkatkan  suatu  aplikasi  agar  dapat  mengidentifikasi masalah  yang  dirasakan  pengguna  maka  dibutuhkan  langkah  evaluasi  untuk  dapat  menganisis tingkat kegunaan (Usability) pada aplikasi. SISNAKER merupakan platform resmi Kementerian Ketenagakerjaan  Republik  Indonesia  berbasis online yang  dapat  membantu  dalam  mengakses layanan-layanan  dan  informasi  ketenagakerjaan.  Ada  beberapa  layanan  Ketenagakerjaan  yang dapat kamu akses di aplikasi SISNAKER di antaranya Layanan Pelatihan, Karirhub dan Pusat bantuan.
Di  BLK  Kabupaten  Buru  di  bawah  Dinas  Tenaga  Kerja  dan  Transmigrasi  Kabupaten Buru  Provinsi  Maluku  telah  melaksanakan  pelatihan  berbasis  kompetensi  secara  gratis  bagi masyarakat  kabupaten  buru,  pendaftaran  dibuka  secara online melalui website Kemnaker  dan aplikasi SISNAKER. Banyak peserta yang mendaftar menggunakan aplikasi SISNAKER untuk dapat mengikuti pelatihan berbasis kompetensi di BLK Kabupaten Buru.
Usability  merupakan  hal  yang  sangat  penting  dalam  desain  (interface)  interaksi  yang meliputi:  perilaku,  efisiensi,  efektifitas,  fleksibilitas,  keamanan,  utilitas,  kemudahan  dipelajari, dan  kemudahan  diingat  [1].  Usability  adalah  salah  satu  faktor  yang  berpengaruh  terhadap keberhasilan suatu aplikasi [2]. Pentingnya usability untuk mengukur  kualitas kelayakan suatu sistim yang mengarah pada beberapa metode pengujian, Setelah usability testing dilakukan pada pengguna  aplikasi  maka  diperoleh  aspek  yang  perlu  ditingkatkan  yaitu  efektivitas  dan mengurangi  terjadinya  kesalahan  [3].  Tujuan  dari  digunakannya  Usability  adalah  untuk memudahkan pengguna menggunakan aplikasi pertama kali, aman saat pengguna menggunakan yang  pastinya  juga  cara  penggunaan  yang  mudah  diingat  serta  efektif  dan  efisien  pada  saat aplikasi digunakan [4].
Berdasarkan  latar  belakang  permasalahan  yang  ada  maka  sangat  jelas  tujuan  dari penelitian  ini  adalah  mengukur  kualitas  dari  aplikasi  SISNAKER  pada  aspek  Usability  yang terdiri  dari  learnability,  efficiency,  memorability,  error,  satisfaction.  Peneliti  melakukan penelitian    terhadap  suatu  aplikasi  SISNAKER  yang  digunakan  untuk  mendaftar  pelatihan  di BLK.  Suatu  aplikasi  harus  mempertimbangkan  kemudahan  serta  kenyamanan  bagi  pengguna dalam  mencari  suatu  informasi.  Ada  beberapa  penelitian  terkait  yang  membahas  mengenai analisis usabilitas aplikasi maupun situs web menggunakan smartphone.
Penelitian  tentang  Pengukuran  tingkat  kepuasan  pengguna  pada  tiga  aplikasi transportasi online menggunakan analisis usability testing telah dilakukan dengan menggunakan sampel  sebanyak  96  pengguna.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  variabel-variabel  yang  diuji masuk  dalam  kategori  tinggi  dengan  rata-rata  skor  lebih  besar  dari tiga  [5].  Penelitian  tentang Evaluasi  Usability  interface  dari  website  perpustakaan  pada  poltekkes  juga  telah  dilakukan sebelumnya.  Penelitian  ini  menggunakan  dua  metode  yaitu  usability  testing  dan  heuristic evaluation.  Metode  heuristic  dinyatakan  expert  sebagai  evaluator  karena  mampu  menemukan banyak permasalahan. Selain metode heuristic penelitian ini juga melibatkan user website dalam usability  testing  untuk  mendapatkan  feedback.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  permasalahan paling  banyak  ditemukan  adalah  pada  prinsip  H8  aesthetic  and  minimalist  design  ketika penggunaan  metode  heuristic  evaluation.  Sedangkan  penggunaan  metode  usability  testing didapatkan  hasil  yaitu  nilai  usability  metric  pada  effectiveness,  efficiency,  dan  satisfaction masih rendah [6].
528 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933
Penelitian tentang analisis usability pada sistem informasi Filkom Apps telah dilakukan juga  dengan  hasil  terdapat  masalah  usability  dari  pengujian  terkait  dengan  isi  konten,  tombol, navigasi dan tata letak. Dari hasil tersebut direkomendasikan untuk melakukan perbaikan yaitu pemberian label pada kolom search, informasi yang sudah lampau dihapus, membuat icon Date yang  dapat  diklik,  mengisi  informasi  di  menu  surat  tugas  dan  membuat  kategori  informasi sesuai jenisnya [7].
Analisis  user  interface  aplikasi  android  course  online  menggunakan  usability  testing dengan  metode  SUS  untuk  mengukur  kepuasan  pengguna juga  pernah diteliti sebelumnya  [8]. Hasil  penelitiannya  yaitu  didapat  skor  SUS  sebesar  78,3  yang  artinya  sis  acceptability  range masuk  ke  level  marginal  high,  pada  sisi  adjektif  rating  masuk  pada  posisi  Ok  dan  sisi  grade scale  masuk  ke  dalam  grade  B.  Sehingga  UI  dan  UX  pada  aplikasi  tersebut  dikatakan  sudah memenuhi kriteria pengguna yang baik.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1   Tahapan Penelitian
Tahapan dari penelitian dapat dilihat pada gambar 1:
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 529
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Tahapan penelitian pada gambar 1 dapat dideskripsikan sebagai berikut: 1.  Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi masalah- masalah yang terjadi merupakah langkah awal dari penelitian ini yaitu mencari tahu permasalahan yang terjadi dari sisi pengguna aplikasi mobile SISNAKER untuk dapat diukur dan di evaluasi menggunakan usability testing.
2.  Studi Pustaka
Mencari dan membaca sumber literatur dari buku referensi, artikel jurnal dan media lainnya yang berkaitan dengan penelitian ini.
3.  Metode Penelitian
Berdasarkan hasil pencarian studi literatur sebelumnya bahwa metode penelitian yang cocok adalah  dengan  menggunakan  usability  testing  yang  terdiri  dari  beberapa  aspek  yaitu learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction.
5.  Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dengan melakukan penyebaran kuesioner secara daring  melalui  google  form  dengan  link  https://forms.gle/XCY7BmfmQwSSsxa8A berdasarkan variabel dan indikator penelitian yang berisi pertanyaan terkait dengan usability. Selanjutnya hasil dari kuesioner akan dijadikan sebagai data primer di penelitian ini.
6.  Analisa Hasil
Tahap berikutnya adalah setelah data hasil kuesioner terkumpul maka dilakukan uji validitas dan  uji  reliabilitas.  Dilanjutnya  dengan  menghitung  nilai  persentase  dari  usability.  Untuk mengetahui  tingkat  capaian  responden  maka  digunakan  metode  analisis  deskriptif persentase.
7.  Kesimpulan
Tahap akhir adalah membuat kesimpulan berdasarkan hasil yang didapatkan dari penelitian ini.

## 2. 2   Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode usability testing,. Usability adalah istilah yang menujukkan suatu kemudahan manusia dalam menggunakan suatu alat  atau  objek  buatan  manusia  lainnya  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  [9].  Usability  testing merupakan  metode  yang  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  dan  mengukur  interaksi  yang terjadi  pada  perangkat  lunak  sudah  sesuai  yang  diharapkan  atau  belum.  Usability  diperlukan untuk  menganalisis  sesuai  kebutuhan  yang  diperlukan  pengguna.  Terdapat  lima  variabel  yang berpengaruh  pada  penelitian  usability  yaitu  learnability,  efficiency,  memorability,  error,  dan satisfaction.  Lima  aspek  tersebut  dianalisis  untuk  mengetahui  apakah  faktor  tersebut berpengaruh terhadap tingkat usability pada aplikasi mobile SISNAKER.

## 2. 2.1 Populasi
Populasi  adalah  suatu  wilayah  yang  terdiri  dari  beberapa  objek  ataupun  subjek  yang memiliki  kualitas,  kuantitas  dan  karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan  dalam  penelitian  untuk menarik  suatu  kesimpulan  [10].  Populasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  92  orang merupakan  alumni  peserta  pelatihan  di  BLK  Kabupaten  Buru  yang  sudah  menggunakan  fitur yang tersedia pada aplikasi mobile Sisnake. Pemilihan populasi dibatasi pada lingkup BLK.

## 2. 2.2 Sampel
Metode  penentuan  sampel  menggunakan  metode  purposive  sampling,  purposive sampling  adalah  memilih  anggota  sampel  tertentu  dengan  disengaja,  karena  hanya  sampel tersebut  saja  yang  mewakili  dan  dapat  memberikan  informasi  untuk  keperluan  penelitian  ini [10].
530 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933
Penelitian  ini  memiliki  batasan  yang  dipilih  yaitu  alumni  peserta  pelatihan  di  BLK Kabupaten Buru saja. Rumus perhitungan sampel yang digunakan adalah Rumus Slovin:
n= ²
(1)
Keterangan:
n
= sample
N
= Populasi
e = Tingkat kesalahan
Total  populasi  yang  digunakan  berjumlah  92  populasi  dengan  tingkat  toleransi kesalahan  sebesar  10%,  maka  jumlah  sampel  yang  diperoleh  dengan  menggunakan  rumus persamaan (1) adalah:
n= ² n= .² n= 47.91 pembulatan keatas menjadi 48 sampel.

## 2. 2.3  Pengumpulan Data
Data yang akan digunakan pada penelitian ini adalah data yang diperoleh langsung dari objek penelitian yaitu responden dari pengguna aplikasi mobile Sisnaker ( https://play.google.com/store/apps/details?id=id.go.kemnaker ).  Aplikasi  mobile  Sisnaker digunakan untuk memperoleh kemudahan dalam mencari informasi pelatihan. Adapun beberapa tampilan antarmuka pada aplikasi Sisnaker terdapat pada gambar 2 :

## Gambar 2. Tampilan Aplikasi SISNAKER
Pada tahapan ini peneliti  melakukan kegiatan pengumpulan data yang dilakukan dengan pengumpulan data dengan melakukan penyebaran kuesioner secara daring melalui google form dengan  link  https://forms.gle/XCY7BmfmQwSSsxa8A  berdasarkan  variabel  dan  indikator penelitian yang berisi pertanyaan terkait dengan usability. Selanjutnya hasil dari kuesioner akan dijadikan  sebagai  data  primer  di  penelitian  ini.  Setelah  data  hasil  kuesioner  terkumpul  maka dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas. Dilanjutkan dengan menghitung nilai persentase dari usability.  Untuk  mengetahui  tingkat  capaian  responden  maka  digunakan  metode  analisis deskriptif persentase
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 531
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3. 1   Pengujian

## 3. 1.1 Uji Validitas
Pada penelitian ini dilakukan pengujian kepada 48 orang responden, maka dapat dikatakan bahwa rtabel yang harus dipenuhi ialah sebesar 0,2845. Hasil Uji Validitas dari tiap instrumen dengan menggunakan SPSS versi 24 dapat dilihat pada gambar 3:
Gambar 3. Hasil Uji Validitas
532 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933

## 3. 1.2  Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  Cronbach ‟ s  Alpha.  Sebuah variabel dinyatakan reliabel apabila nilai Cronbach ‟ s Alpha yang didapat yaitu hasil lebih besar dari  pada  0,60.  Berikut  merupakan  hasil  dari  pengujian  reliabilitas  dari  tiap instrumen  dengan menggunakan SPSS.
Tabel 1. Hasil Uji Reliabilitas Indikator ButirPertanyaan Cronbach ‟ sAlpha Keterangan Learnability 2 0,733 Reliabel Efficiency 2 0,707 Reliabel Memorability 2 0,726 Reliabel Errors 2 0,705 Reliabel Satisfaction 2 0,780 Reliabel

## 3. 1.3 Analisis Deskriptif Persentase
Untuk  menganalisis  tiap  variabel  yang  terdapat  pada  aspek  usability  dilakukan  analisis deskriptif  persentase . Untuk menghitung  dan  mengetahui  gambaran  terkait  dengan  besaran tingkat  capaian  responden  yang  sesuai  dengan  pertanyaan  yang  disediakan  dalam  kuesioner dengan  indikator  tertentu  maka  dilakukan  analisis  ini.  Tingkat  capaian  responden  ditujukan dengan sebuah penilaian skala dengan kategori tertentu.
1. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Learnability
Variabel  learnability  ditujukan  sebagai  indikator  untuk  mengetahui  kemampuan  pengguna dalam  mempelajari  aplikasi  Sisnaker.  Pada  variabel  learnability  ada  dua  butir  pernyataan. Perhitungan untuk tingkat capaian responden yaitu:
TCR L1 = 100% = 100% = 77,50% TCR L2 = 100%
= 100% = 79,17%
Dari masing-masing pernyataan tersebut maka dapat diketahui dengan menghitung nilai rata- rata TCR untuk variabel learnability yaitu: 77,50% + 79,17%
2 =  78,34%
Berdasarkan hasil dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel learnability dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel learnability adalah 78,34% dengan Kategori cukup baik.
2. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Effiency
Variabel  efficiency  dimaksudkan  untuk  mengetahui  kemampuan  pengguna  dalam memahami  aplikasi  Sisnaker.  Pada  variabel  efficiency  terdapat  dua  butir  pernyataan.  Hasil tingkat capaian responden ini dapat dilihat pada perhitungan dibawah ini :
TCR E1 =
100%
= 100% = 76,25% TCR L2 = 100% = 100% = 79,17%
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 533
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Dari masing-masing butir pertanyaan tersebut maka dapat diketahui dan dihitung nilai rata- rata TRC untuk variabel efficiency ini ialah:
76,25% + 79,17% 2 =  77,71%
Berdasarkan  hasil  dari  perhitungan  tingkat  capaian  responden  pada  variabel Efficiency dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  rata-rata  Tingkat  Capaian  Responden  pada  variabel Efficiency adalah 77,71% dengan Kategori cukup baik.
3. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Memorability Variabel  memorability  dimaksudkan  sebagai  indikator  untuk  mengetahui  kemampuan pengguna  dalam  memahami  aplikasi  Sisnaker.  Pada  variabel  memorability  terdapat  2  butir pernyataan. Hasil tingkat capaian responden ini adalah L
TCR M1 = 100% = 100% = 76,25% TCR M2 = 100%
= 100% = 78,75%
Dari masing-masing butir pernyataan tersebut maka dapat diketahui dan dihitung nilai rata- rata TRC untuk variabel memorability ini ialah
76,25% + 78,75%
2 =  77,50%
Berdasarkan hasil dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel Memorability dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  rata-rata  Tingkat  Capaian  Responden  pada  variabel Memorability adalah 77,50% dengan Kategori cukup baik.
4. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Errors Variabel errors dimaksudkan  sebagai  indikator  untuk  mengetahui  kemampuan  pengguna dalam  memahami  aplikasi  Sisnaker.  Pada  variabel errors terdapat  dua  butir  pernyataan. Hasil tingkat capaian responden adalah :
TCR R1 = 100% = 100% = 72,08% TCR R2 = 100%
= 100% = 73,33%
Dari masing-masing butir pernyataan tersebut maka dapat diketahui dan dihitung nilai rata- rata untuk variabel errors ini yaitu 72,08% + 73,33%
2 =  72,71%
Berdasarkan hasil  dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel Errors dapat disimpulkan  bahwa  nilai  rata-rata  Tingkat  Capaian  Responden  pada  variabel Errors adalah 72,71% dengan Kategori cukup baik.
534 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933

## 5. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Satisfaction
Variabel  satisfaction  dimaksudkan  sebagai  indikator  untuk  mengetahui  kemampuan pengguna  dalam  memahami  aplikasi  Sisnaker.  Pada  variabel  satisfaction  ada  dua  butir pernyataan. Hasil tingkat capaian responden adalah:
TCR S1 =
100%
= 100% = 78,33% TCR S2 = 100%
= 100% = 78,75%
Dari masing-masing butir pernyataan tersebut maka dapat diketahui dan dihitung nilai rata- rata untuk variabel satisfaction ini yaitu;
78,33% + 78,75%
2 =  78,54%
Berdasarkan hasil  dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel Satisfaction dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel Satisfaction adalah 78,54% dengan Kategori cukup baik.
6. Kesimpulan dari Tingkat Capaian Responden dalam Usability
Berdasarkan  dari  hasil  analisis  deskriptif    didapatkan  kesimpulan  bahwa  pada  tiap  variabel yang ada di dalam usability sudah mendapatkan hasil dengan kriteria yang cukup baik dapat dilihat pada diagram Persentase Variabel Usablity ada pada gambar 4.
Gambar 4. Diagram Persentase Variabel Usability
Perhitungan  rata – rata usability yang didapatkan dari tiap perhitungan variabel yaitu :
Usability = ,%,%, %,%,% =  76,96%
Dari  hasil  perhitungan  didapatkan  nilai  rata  –  rata  dari  usability  sebesar  76,96%  dan termasuk dalam kategori kriteria cukup baik pada tingkat capaian responden.

## 3. 2   Hasil Analisis Deskripsi
Hasil  analisis  yang  diperoleh  tentang  masing-masing  aspek  dalam  usability  dan  tingkat capaian  responden  pada  masing-masing  indikator  dalam  variabel  usability  adalah  sebagai berikut:
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 535
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
1. Learnability
Untuk mengukur  tingkat kemudahan pengguna dalam memperoleh kepahaman pada sebuah sistem.  Berdasarkan  hasil    dari  perhitungan  tingkat  capaian  responden  pada  variabel learnability dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  rata-rata  Tingkat  Capaian  Responden  pada variabel learnability adalah  78,34%  dengan  Kategori  cukup  baik.  Berarti  pengguna  sudah cukup  memahami  informasi  yang  terdapat  pada  aplikasi  karena  kata-kata  yang  mudah dimengerti dan juga tampilan warna dan huruf yang sesuai sehingga pengguna mudah untuk memggunakan aplikasi SISNAKER.
2 .  Efficiency
Untuk  mengukur  kecepatan  pengguna  pada  saat  mengoperasikan  sebuah  sistem.  Hasil perhitungan nilai  rata-rata  Tingkat  Capaian  Responden  pada  variabel Efficiency adalah  77,71% dengan Kategori cukup baik. Dan artinya berarti kecepatan pengguna dalam memdapatkan informasi yang dibutuhkan cukup cepat karena adanya fitur filter yang disediakan.
3. Memorability
Untuk  mengukur  kemampuan  pengguna  dalam  mempertahankan  cara  menggunakan aplikasi.Dari  hasil  perhitungan  didapatkan nilai  rata-rata  Tingkat  Capaian  Responden  pada variabel Memorability adalah 77,50% dengan Kategori cukup baik. Artinya dapat dikatakan bahwa pengguna sudah mudah dalam mengingat alur dan tahapan running yang ada pada aplikasi, sehingga pada saat periode tidak aktif dalam penggunaan, pengguna tetap mengingat tombol dan fitur yang digunakan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.
4. Error
Untuk  mengukur  seberapa  banyak  pengguna  melakukan  kesalahan  dan  cara  mengatasi kesalahan  tersebut.  Hasil  perhitungan  didapatkan bahwa  nilai  rata-rata  Tingkat  Capaian Responden pada variabel Errors adalah 72,71% dengan Kategori cukup . Hal ini dapat disebabkan oleh  banyaknya  bug  pada  aplikasi  pada  saat  pengguna  melakukan  Login  sulit  dilakukan, karena  kesalahan  pada  saat  menginput  email  dan  password  terdaftar  dan  Layanan  pusat bantuan  lama  dalam  menanggapi  keluhan  pengguna  dalam  mendiagnosis  kesalahan  yang terjadi karena bug tersebut.
5. Satisfaction
Untuk  mengukur  kenyamanan  dan  kesenangan  yang  dirasakan  pengguna  pada  saat menggunakan  aplikasi.  Hasil  dari  perhitungan  didapatkan  nilai  rata-rata  Tingkat  Capaian Responden  pada  variabel Satisfaction adalah  78,54%  dengan  Kategori  cukup  baik.  Berarti dapat  dikatakan  bahwa  pengguna  sudah  cukup  puas  dengan  interface  pada  aplikasi SISNAKER yang dinilai mudah dipahami.
6. Usability
Secara  keseluruhan  hasil  rata-rata  kegunaan  atau  usabilitas  yang  ada  pada  aplikasi  sudah cukup baik karena memiliki nilai rata-rata keseluruhannya sebesar 76,96%.

## 3. 3   Uji Chi Square Test
Uji  chi  squre  test  merupakan  cara  untuk  menguji  keterkaitan  antara  variabel  nominal dengan variabel kategorik. Ketentuan dari pengujian menggunakan Uji chi squre test adalah : 1. Jika nilai asymp. Sig < 0,05 = ada hubungan yang signifikan antara kategori dengan variabel
2. Jika  nilai  asymp.  Sig  >  0,05  =  tidak  ada  hubungan  yang  signifikan  antara  kategori  dengan variabel
Hasil  pengukuran  Chi-Square  test  pada  setiap  kriteria usability tersebut  dapat  dilihat pada tabel 2 dibawah ini:
536 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933
Tabel 2. Hasil Pengukuran Chi Square Test Kriteria Chi Square Test Kesimpulan Learnability 0,275 Tidak berpengaruh signifikan Efficiency 0,700 Tidak berpengaruh signifikan Memorability 0,717 Tidak berpengaruh signifikan Error 0,456 Tidak berpengaruh signifikan Satisfaction 0,860 Tidak berpengaruh signifikan
Berdasarkan  dari  hasil  uji  chi  square  test  bahwa  tidak  memiliki  pengaruh  yang signifikan  terhadap  semua  kriteria usability ,  karena  nilai  dari  semua  kriteria usability >  0,05. Berdasarkan hasil dari keseluruhan pengujian yang dilakukan untuk mengukur kualitas aplikasi sisnaker  berdasarkan  tingkat  kepuasan  pengguna  menggunakan  metode usability  testing dari seluruh variabel dikategorikan cukup baik karena memperoleh nilai rata-rata sebanyak 76,96%. Dari  pengujian  validitas  pada  lima  variabel usability(learnability,  efficiency,  memorability, error, dan satisfaction) seluruhnya dinyatakan  valid dikarenakan r hitung > r tabel,  sedangkan pada uji realibilitas pada lima variabel usability semuanya dinyatakan reliabel karena nilai alpha > 0,60.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengukur  kepuasan  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi  Sisnaker  yang  ada  di  Balai  Latihan  Kerja  Kabupaten  Buru  dengan  metode usability testing berdasarkan  lima  variabel  yaitu learnability,  efficiency,  memorability,  errors, serta satisfaction. Dalam  pengujian  pada  beberapa  aspek usability diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa nilai usability aplikasi sisnaker sudah cukup baik, dilihat dari aspek – aspek tentang learnability memiliki nilai rata-rata sebesar 78,34% , efficiency memiliki nilai sebesar 77,71% , memorability memiliki  nilai  rata-rata  sebesar  77,50%,  error  memiliki  nilai  rata-rata  sebesar  72,71%,  serta satisfaction memiliki nilai rata-rata sebesar 78,54%.  Berdasarkan dari hasil uji chi square test pada  pengaruh  pendidikan  bahwa  tidak  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  semua kriteria usability , karena nilai dari semua kriteria usability lebih besar dari 0,05. Jadi kesimpulan yang  didapat  dari  penelitian  ini  berdasarkan  dari  beberapa  kriteria  pengujian  dengan  beberapa variabel, bahwa aplikasi Sisnaker sudah cukup baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  W.  Soejono,  A.  Setyanto,  and  A.  F.  Sofyan, “Evaluasi  Usability  Website  UNRIYO Menggunakan  System  Usability  Scale  (Studi  Kasus:  Website  UNRIYO),”  Respati ,  Vol. 13, No. 1, pp. 29–37, 2018, doi: 10.35842/jtir.v13i1.213.
[2] M.  S.  Hartawan, “Analisa  User  Interface  Untuk  Meningkatkan  User  Experience Menggunakan Usability Testing pada Aplikasi Android Pemesanan Test Drive Mobil,” J. Teknol. Inf. ESIT, Univ. Krisnadwipayana , Vol. 14, No. 2, pp. 46–52, 2019.
[3] T.  Yuliyana,  I.  K.  R.  Arthana,  and  K.  Agustini, “Usability  Testing  pada  Aplikasi POTWIS,” JST  (Jurnal  Sains  dan  Teknol. ,  Vol.  8,  No.  1,  pp.  12–22,  2019,  doi: 10.23887/jstundiksha.v8i1.12081.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 537
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
[4] F. A. Yul and M. Jannah, “Analisis Usabilitas Website Siam Umri Menggunakan Metode Usability  Testing,”  J.  Surya  Tek. ,  Vol.  7,  No.  1,  pp.  86–95,  2020,  doi: 10.37859/jst.v7i1.2355.
[5] N.  A.  Murti, “Analisis  Usability  Testing  pada  Aplikasi  Transportasi  Online  Untuk Mengukur Kepuasan Pengguna,” JSiI (Jurnal Sist. Informasi) , Vol. 7, No. 1, p. 19, 2020, doi: 10.30656/jsii.v7i1.2102.
[6] A. Tinar, S. H. Wijoyo, and R. I. Rokhmawati, “Evaluasi Usability Tampilan Antarmuka Website  Perpustakaan  Politeknik  Kesehatan  Kemenkes  Kota  Malang  Menggunakan Metode Usability Testing dan Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , Vol. 3, No. 11, pp. 10453–10461, 2019.
[7] M. Baharrudin, N. H. Wardani, and A. D. Herlambang, “Analisis Usability pada Sistem Informasi FILKOM Apps Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya , Vol. 2, No. 10, pp. 4179–4183, 2018.
[8] W. Buana and B. N. Sari, “Analisis User Interface Meningkatkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Usability Testing pada Aplikasi Android Course,” DoubleClick J. Comput. Inf. Technol. , Vol. 5, No. 2, p. 91, 2022, doi: 10.25273/doubleclick.v5i2.11669.
[9] S.  I.  I.  B.  Darmajaya, “Penerapan  Metode  Usability  pada  Sistem  Informasi  Pelayanan Pelanggan,” J. Inform. , Vol. 17, No. 2, pp. 27–38, 2017.
[10] Metodologi Penelitian Pendekatan Multidisipliner , Online. Ideas Publishing, 2018.