## Requirement Engineering terhadap Virtual Team pada Proyek Software Engineering
Muhammad Nasrullah *1) , Nisa Dwi Angresti 2) , Sayekti Harits Suryawan 3) , dan Faizal Mahananto 4)
1) Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi dan Industri, Institut Teknologi Telkom Surabaya, Jalan Ketintang 156, Kota Surabaya, 60231, Indonesia
2) Program Studi Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Padang, Jl. Kampus, Limau Manis, Kota Padang, 25164, Indonesia
3) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur, Jl. Ir. H. Juanda No.15, Kota Samarinda, 75124, Indonesia
4) Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Elektro dan Informatika Cerdas, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Jalan Raya ITS, Kota Surabaya, 60111, Indonesia
Email: emnasrul@ittelkom-sby.ac.id 1) , nisa.dwi.angresti@gmail.com 2) , sayekti.harits@gmail.com 3 ) , fmahananto@gmail.com 4)

## Abstrak
Seiring  perkembangan  teknologi,  virtual  team  dapat  menjadi  solusi  untuk  sebuah  proyek  software engineering,  karena  virtual  team  tidak  terbatas  oleh  letak  geografis  dan  waktu.  Namun,  untuk menentukan  kebutuhan  pengguna  dari  virtual  team  ini  menemui  beberapa  kendala,  karena  para stakeholder yang tidak saling bertatap muka, sehingga sulit untuk saling mendapatkan feeling antara stakeholder. Salah satu teknik yang digunakan untuk penggalian kebutuhan pada virtual team ini adalah teknik  kolaborasi.  Kolaborasi  dilakukan  dengan  memanfaatkan  berbagai  media/teknologi.  Tujuan literature review ini adalah mengulas cara-cara penggalian kebutuhan pada virtual team dan mengulas tantangan  apa  saja  yang  dihadapi  untuk  penggalian  kebutuhan  pada  virtual  team.  Metode  yang digunakan  dalam  penulisan  makalah  ini  adalah  studi  literatur  dari  berbagai  sumber  pustaka  yang relevan.  Hasil  dari  studi  litetatur  ini  adalah  sebuah  pemaparan  tentang  cara  penentuan  kebutuhan terhadap virtual team dan tantangan yang dihadapi dalam penggalian kebutuhan pada virtual team. Penentuan kebutuhan pada virtual team dilakukan dengan cara pendekatan user-centered design dan wawancara  online.  Tantangan  utama  dalam  penentuan  kebutuhan  pada  virtual  team  ini  adalah komunikasi, bahasa, budaya, dan perbedaan waktu.
Kata kunci: Virtual Team, Software Engineering, Penggalian Kebutuhan, Kolaborasi.
1. Pendahuluan (Introduction)
Software  requirements adalah  suatu  bentuk  definisi  kebutuhan  konsumen  dan  pengguna  yang berhubungan  dengan  transformasi  sistem  kerja  mereka  untuk  dijadikan software .  Dimana  kebutuhan pengguna sangat perlu diorganisasi dan disepakati bersama antara konsumen dan pengembang software . Sehingga  proses requirement  engineering manjadi bagian  penting  pada  proses software  engineering . Kesalahan dalam menentukan kebutuhan akan berakibat pada sebuah kegagalan pada proyek. Dalam proses requirement engineering hal yang pertama kali harus didapatkan adalah kebutuhan pengguna. Akan tetapi kebutuhan pengguna sangat sulit untuk dipahami dan dimengerti (Aida Azadegan, 2013).
Kebutuhan  pengguna  memiliki  peran  utama  dalam  proses  pengembangan  dan  kebutuhan  bisnis perangkat  lunak.  Dalam  banyak  kasus  pemangku kepentingan yang memiliki  perspektif  dan  harapan tentang  masa  depan  sistem  yang  berbeda  perlu  berkolaborasi  untuk  memperjelas,  menangkap  dan mengungkap  kebutuhan  pengguna  dengan  cara  yang  efektif.  Banyak  pakar  industri  telah  mengakui bahwa kerja sama antar pemangku kepentingan dalam lokakarya yang difasilitasi untuk mendefinisikan dan menjelaskan kebutuhan pengguna, merupakan salah satu hal yang paling sulit dalam pengembangan perangkat lunak (Aida Azadegan, 2013). Requirements engineering merupakan tugas yang cukup sulit
bila  dilakukan  secara  lokal,  namun  jauh  lebih  sulit  ketika  pemangku  kepentingan  lintas  fungsional, budaya, bahasa dan zona waktu.
Dalam  rangka  mendapatkan  kebutuhan  pengguna  yang  tepat,  perlu  dilakukan  kolaborasi  antara pengembang  dan  seluruh  pemangku  kepentingan  yang  terlibat.  Hal  ini  dapat  dilakukan  dengan melakukan  kolaborasi.  Ada  beberapa  aspek  sosial  yang  perlu  diperhatikan  karena  pada  dasarnya hubungan  sosial  dan sharing  knowledge merupakan  salah  satu  aspek  penting  dalam  melakukan requirement  engineering (Risto  Paavola,  2016).  Hubungan  sosial  dan sharing  knowledge sendiri merupakan  salah  satu  pokok  utama  dalam  melakukan  kolaborasi  terutama  pada  virtual  team  dimana masing-masing individu dalam tim terpisah secara geografis yang tidak memungkinkan untuk bertatap muka  secara  langsung.  Hal  tersebut  sangat  mempengaruhi  cara  dan  model  dalam  mendapatkan kebutuhan  pengguna  pada virtual  team ,  diantaranya  dengan  menggunakan  pendekatan user-centered design dan wawancara.
Terdapat banyak tantangan yang sekaligus juga menjadi permasalahan dan kendala dalam proses virtual team pada aktivitas requirements engineering , yaitu: keragaman budaya pelanggan dan bisnis, berkurangnya tingkat kepercayaan ( trust ), kesulitan dalam mengelola konflik dan diskusi secara terbuka, kesulitan  dalam  mencapai  kesepakatan  bersama  mengenai  kebutuhan  (Zowghi,  2002),  beberapa tantangan dan permaslahan yang lain akan dijelaskan lebih detail dalam pembahasan makalah ini.
Salah satu tujuan dari literature review ini adalah mengulas cara-cara penggalian kebutuhan pada virtual team dan mengulas tantangan apa saja yang dihadapi untuk penggalian kebutuhan pada virtual team . Metodologi penulisan makalah ini melalui studi dari berbagai literatur yang relevan dengan topik, kemudian diulas dan menghasilkan pemaparan tentang cara penentuan kebutuhan terhadap virtual team . Makalah ini terbagi atas 6 bagian dengan pandahuluan pada bagian 1. Bagian 2 metode penulisan studi literatur makalah ini. Bagian 3 menjelaskan hasil dari proses studi literatur dari beberapa penelitian sebelumnya.  Diskusi  terkait  beberapa  temuan  dari  studi  literatur  yang  berhubungan  dengan  topik makalah ini dipaparkan dalam bagian 4. Kesimpulan dari penulisan makalah ini terdapat pada bagian 5.

## 2. Metode Penelitian (Methods)
Metodologi yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah studi literatur yang berhubungan dengan  metode-metode  untuk  mendapatkan user  requirement pada virtual  team dalam software engineering .  Penulisan  makalah  ini  terdiri  dari  beberapa  tahapan.  Tahapan  dalam  studi  literatur  ini dijelaskan pada sub bab berikut ini.

## 2.1 Pencarian studi pustaka
Sumber daftar pustaka yang digunakan dalam penulisan makalah ini dikumpulkan dari jurnal- jurnal  terkait  tentang user  requirement  virtual  team pada software  engineering .  Sumber  pustaka didapatkan  dengan  cara  mengunduh  jurnal  pada ScienceDirect , EmeraldInsight BPMJ ,  dan IEEE . Pencarian jurnal terkait dengan memasukkan kata kunci pada pencarian basis data jurnal tersebut. Kata kunci yang digunakan untuk pengumpulan sumber pustaka adalah “ requirement engineering ”, “ virtual team ”,  dan  “ software  engineering ”.  Setelah  mencari  jurnal  terkait,  penulis  juga  memperhatikan kesesuaian sumber-sumber antara satu dengan yang lain, kesesuaian tersebut berkaitan dengan abstrak, heading , dan document statement pada sumber.
2.2 Evaluasi studi pustaka
Tujuan  dari literature  review  requirement  engineering terhadap virtual  team pada  proyek software  engineering adalah  untuk  membuat  studi  ilmiah  dengan  memasukkan  unsur  evaluasi  dan mengkritisi  terhadap  hal-hal  yang  pernah  dikemukakan  pada  penelitian  sebelumnya.  Proses  evaluasi studi pustaka dilakukan dengan ‘ skimming ’ yaitu membaca cepat sambil menangkap intisari sumber bacaan untuk memberikan arahan kepada penulis. Proses evaluasi juga dilakukan dengan ‘ paragraph statement ’, yaitu mencari kalimat yang terpenting dalam suatu paragraf. Evaluasi ini juga dilakukan untuk melihat apakah penulis pada sumber pustaka tersebut adalah orang yang benar-benar mempunyai otoritas  di  dalam  permasalahan  yang  diangkat.  Hal  ini  berguna  untuk  menjaga  keakuratan  sumber,
metode, data, dan ketepatan penganalisaan penulis. Selain evaluasi sumber, kemutakhiran sumber juga perlu untuk dijaga. Pada literatur review ini, studi pustaka yang digunakan adalah penelitian tahun 2000- 2021. Penulis mengangkat tema pada metode lama yang masih digunakan sampai saat ini.

## 2.3 Analisis Studi pustaka
Analisis  studi  pustaka  yang  dilakukan  dengan  cara summary (rangkuman). Summary ini dilakukan  dengan  menggabungkan  pendapat  dari  penelitian  satu  dengan  penelitian  yang  lain  untuk mendapatkan hasil yang diinginkan sesuai tema yang diangkat.
3. Hasil dan Pembahasan (Results and Discussions)

## 3.1 Hasil
Sumber  pustaka  yang  digunakan  dalam literature  review ini  adalah  beberapa  makalah.  Namun, sumber pustaka utama pada literature review ini terdapat 5 makalah setelah dilakukan evaluasi. Makalah tersebut di kelompokkan menjadi dua pembahasan utama, yaitu virtual team pada software engineering dan requirement engineering untuk virtual team . Sumber pustaka yang telah dikelompokkan tersebut diulas untuk menjadi bahan dalam pembahasan yang terdapat di dalam makalah. Berikut ini adalah hasil review studi pustaka:
P1: Corbitt (2001) membahas mengenai permasalahan-permasalahan dan tantangan apa saja dalam proses  penggalian  kebutuhan  ( Requirement  Engineering ) virtual  domain dalam sudut  pandang sosial dan  budaya  yang  diimplementasikan  pada software  development oleh virtual  team di Thai  Software House (rumah pembuatan perangkat lunak) (Jo Hanisch, 2001).
P2:  Sidhartha  (2008)  menyajikan  bagaimana  proses  pengembangan  perangkat  lunak  di Large Virtual  Team (LVTs)  dapat  dikelola,  sehingga  sesuai  dengan  ISO  9001.  Sesuatu  yang  baru  dari penelitian  ini  adalah  terdapat  kelangkaan  studi  tentang  penerapan  proses  berbasis  pendekatan  di organisasi virtual. Penelitian ini membahas kesenjangan dalam literatur dengan memeriksa bagaimana proses pengembangan perangkat lunak dalam organisasi virtual dapat secara resmi dikelola, sehingga sesuai dengan ISO 9001 (Sidhartha R. Das, 2008).
P3: Damian dan Zowghi (2002) melaporkan sebuah studi lapangan yang diamati tentang tantangan pada  perkenalan Requirement  Engineering oleh  stakeholder  yang  tersebar  pada  geografis  multi-situs organisasi. Tujuannya adalah untuk memeriksa praktik Requirement Engineering dalam pengembangan perangkat lunak global, untuk merumuskan rekomendasi perbaikan serta memberikan arahan metode dan  alat  bagi  penelitian  di  masa  depan.  Peneliti  telah  membangun  sebuah  model,  seberapa  jauh komunikasi dan pengetahuan manajemen, keragaman budaya dan perbedaan waktu berdampak negatif pada  pengumpulan  kebutuhan,  negosiasi  dan  spesifikasi.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  aspek seperti  kurangnya  pemahaman  umum  kebutuhan,  kesadaran  bekerja  sama  dalam  konteks  lokal berkurang, tingkat kepercayaan dan kemampuan untuk berbagi berkas kerja secara signifikan menjadi tantangan  kolaborasi  yang  efektif  dari  sedikitnya  stakeholder  dalam  proses  negosiasi  sekumpulan kebutuhan  yang  memenuhi  didistribusikan  kepada  pelanggan  secara  geografis.  Peneliti  juga merekomendasikan  untuk meningkatkan  praktik Requirement  Engineering dalam  konteks  tim virtual (Zowghi, 2002).
P4:  Yovchevs  (2012)  mengadopsi  pendekatan user-centered  design dan  menjelajahi  kebutuhan pengguna pertama yaitu peneliti di bidang lingkungan yang bekerja pada distributed research projects untuk  diseminasi  kolaboratif,  pertukaran  dan  bekerja  dengan  data spatio-temporal .  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa desain utama sistem dipengaruhi oleh sifat dan jenis data pekerjaan pengguna. Dari perspektif  pengguna  akhir,  konversi  optimal file besar  data spatio-temporal untuk  menyebarkan informasi lebih lanjut, akurasi konversi, organisasi konten dan keamanan memiliki peran penting untuk keefektifan geo-kolaborasi (Zornitza Yovcheva, 2013).
P5: Edwards dan Sridhar (2003) menguji praktik Requirement Engineering dalam pengembangan perangkat  lunak  global,  dan  merumuskan  rekomendasi  untuk  perbaikan  serta  memberikan  arah  bagi penelitian  di  masa  depan  yaitu  sebuah  model  bagaimana  komunikasi  jarak  jauh  dan  manajemen
pengetahuan,  keragaman  budaya  dan  perbedaan-perbedaan  waktu  berdampak  negatif  terhadap pengumpulan  kebutuhan,  negosiasi  dan  spesifikasi-spesifikasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa aspek seperti kurangnya pemahaman umum kebutuhan, berkurangnya kesadaran bersama dari konteks lokal  yang  bekerja,  tingkat  kepercayaan  dan  kemampuan  untuk  berbagi  dokumen  kerja  menjadi tantangan signifikan dalam efektifitas kolaborasi stakeholder yang terpencil dan negosiasi kebutuhan yang terpenuhi terhadap geografis didistribusikan pelanggan (Sridhar, 2003).
Hasil evaluasi studi pustaka tersebut di analisis dengan cara summary (rangkuman). Hasil analisis studi  pustaka  tersebut  membahas  tentang  teknik  kolaborasi  pada virtual  team dan  permasalahan- permasalahan  untuk  penggalian  kebutuhan  pada virtual  team sebuah  proyek software  engineering . Masalah  utama  yang  sering  terjadi  pada virtual  team adalah  komunikasi  yang  disebabkan  oleh perbedaan budaya, zona waktu, dan keahlian masing-masing tim. Teknik yang paling banyak digunakan dalam  penggalian  kebutuhan  pada virtual  team adalah  teknik  kolaborasi,  dimana  para  pemangku kepentingan berkolaborasi untuk menggali kebutuhan dengan bantuan media/teknologi. Beberapa cara yang  digunakan  untuk  menggali  kebutuhan user pada virtual  team adalah  dengan  cara  wawancara melalui telekonferensi, survei secara daring, kuisioner daring, dan lainnya.

## 3.2 Pembahasan

## 3.2.1 Virtual Team pada Software Engineering
Software  engineering dapat  disaksikan  untuk  sebuah  transisi  dari  bentuk  format  pengembangan lokasi  tradisional  ke  format  dimana  tim  perangkat  lunak  secara  global  berkolaborasi  melintasi perbatasan nasional (Zowghi, 2002). Hal ini menandakan bahwa sebuah proyek software engineering tidak  terbatas  oleh  letak  geografi  atau  tempat  yang  sama.  Hal  tersebut  dapat  menjadi  peluang  dan tantangan  bagi  sebuah  proyek software  engineering .  Salah  satu  tantangan  pada virtual  team dibandingkan tim lokal adalah cara virtual team secara global jarang sekali mengadakan pertemuan face to face (Sridhar, 2003). Penggunaan virtual team dalam sebuah proyek software engineering merupakan salah  satu adaptasi struktural  sehingga memungkinkan  perusahaan  untuk  menggunakan sumber  daya yang diperlukan lebih efisien (Sidhartha R. Das, 2008).
Gambar 1: Ilustrasi Virtual Collaboration (Kuttappa, 2020)
Salah satu studi kasus pada Global Development System (GDS) yang merupakan sebuah perusahaan multi-situs  besar,  yang  memiliki  kantor  pusat  di  Amerika  Serikat  dan  tim  global  mengembangkan aplikasi  perangkat  lunak  (Zowghi,  2002). Virtual  team menghubungkan  komputer  dan  teknologi komunikasi lintas batas negara. Dalam studi kasus ini, sebuah proyek dimana pengumpulan kebutuhan, perencanaan  strategis  dan negosiasi  kebutuhan,  pengembangan,  pengujian,  dan integrasi terjadi  pada
struktur  yang  didistribusikan.  Perangkat  lunak  yang  dihasilkan  adalah  produk line  software , kakakteristik  oleh  pengiriman serangkaian  rilis.  Setiap  rilis sekitar  8000KLOC,  waktu pembangunan antara  12-18  bulan,  dengan  aprox,  dan  120  pengembang full  time yang  terlibat  yang  merupakan perusahaan  perangkat  lunak,  pengembang  pelanggan  sendiri  menggunakan  sistem  untuk mengembangkan  perangkat  lunak.  Fitur  untuk  rilis  baru  yang  berasal  dari  analisis  rilis  saat  ini  dan strategi  bisnis  yang  sedang  berlangsung.  Penelitian  melaporkan  proyek-proyek  yang  dikembangkan antara Amerika Serikat dan India serta benua lain seperti Asia dan Eropa.
Studi kasus lain tentang Global Virtual Team (GVT) juga memberikan hasil yang menarik terhadap penilaian virtual team , karena era globalisasi software menghasilkan (Cristina B. Gibson, 2021):
1. Aktivitas pengembangan software yang melibatkan teknologi terbaru dan negara maju.
2. Pengembangan software bergeser dari tren format lokal tradisional menjadi tim global virtual yang menembus batas suatu negara.
3. Telekomunikasi dalam skala yang besar dan bermunculan perusahaan software dengan berbagai macam kelompok pengembangan perangkat lunak di berbagai negara di dunia melalui media virtual yang berfungsi sebagai media komunikasi dan interaksi pekerjaan mereka.
Salah satu keuntungan pengembangan software dengan memanfaatkan global virtual team di India dan China adalah biaya yang murah. Sebagai contohnya Motorola yang memiliki pusat pengembangan software di seluruh dunia, mereka menggunakan tenaga luar perusahaan ( outsource ) untuk melakukan aktivitas  pengembangan software kepada  kontraktor  yang  berada  di  luar  negaranya.  Namun, global virtual team (GVT) berdampak pada munculnya berbagai permasalahan yang tidak berhubungan dengan tim tradisional.
Beberapa faktor yang mendorong kecenderungan tim virtual: termasuk merger , akuisisi perusahaan, perampingan dan peningkatan penggunaan teknologi baru. Sebagai hasil dari perampingan pada skala global dengan organisasi, banyak keahlian mereka menjadi tersebar di seluruh organisasi di sejumlah negara atau wilayah, sehingga tim virtual dapat dibentuk, dan tim virtual ini mungkin termasuk anggota potensial dari berbagai budaya yang berbeda. Tim virtual telah berkembang dari status "ide yang baik" menjadi  "strategi  penting"  bagi  banyak  organisasi. Virtual  team merupakan  kelompok  orang  yang bekerja sama erat meskipun mereka terpisahkan oleh jarak, bahkan benua. Mereka lebih didefinisikan sebagai  "jaringan  sementara  profesional  independen,  terpisah  oleh  jarak  geografis,  temporal  dan psikologis,  yang  penggunaan  alat-alat  telekomunikasi  untuk  komunikasi  bisnis  adalah  saling bergantung,  untuk  memenuhi  kebutuhan  bisnis  keterampilan  berbagi  dan  bekerja  untuk  memenuhi tujuan bersama" tim virtual ditandai oleh anggota yang terisolasi secara fisik, yang berinteraksi terutama melalui penggunaan teknologi komunikasi elektronik dan yang jarang atau tidak pernah bertemu tatap muka sebagaimana kondisi pandemic covid-19 saat ini (Ashley Whillans, 2021).

## 3.2.2 Kolaborasi pada Virtual Team
Penentuan kebutuhan dengan kolaborasi pada tim lokal, juga dapat digunakan untuk penentuan kebutuhan  terhadap virtual  team (Sridhar,  2003).  Kolaborasi  pada virtual  team dilakukan  dengan berbagai dukungan media. Beberapa media groupware yang dapat digunakan seperti e-mail , berbasis teks  dan  audio chatting ,  alat  konferensi  video,  dan whiteboard yang  memberikan  kesempatan  untuk memfasilitasi  pendistribusian  komunikasi  dan  kerja  kolaboratif  (Zornitza  Yovcheva,  2013).  Banyak peneliti menggunakan teknik kolaborasi untuk menggali kebutuhan pengguna pada virtual team .
3.2.3 Metode-metode yang digunakan untuk mendapatkan User Requirement pada Virtual Team
Requirement  Engineering (RE)  merupakan  sebuah  tugas  yang  cukup  sulit  dilakukan  pada  tim lokal  apalagi  penentuan  fungsional  spesifikasi  kebutuhan  pada  lintas  kelompok stakeholder ,  lintas budaya,  bahasa  dan  batasan  zona  waktu  (antar  negara,  benua  dan  samudera)  (Zowghi,  2002),  (J.S. Gallego,  2021).  Namun,  penelitian-penelitian  yang  terdapat  pada  studi  literatur  telah  menerapkan metode-metode  yang  digunakan  untuk  penentuan  kebutuhan.  Dari  hasil  studi  literatur,  metode  yang digunakan  beberapa  peneliti  untuk  menentukan  kebutuhan  untuk virtual  team pada software engineering , yaitu:
1. Pendekatan User-Centered Design
Pendekatan user-centered design yaitu  pendekatan  yang  digunakan  untuk bidang  lingkungan yang bekerja pada distributed research projects untuk diseminasi kolaboratif, pertukaran dan bekerja dengan  data spatio-temporal .  Pendekatan  ini terdiri  dari  beberapa tahapan.  Tahapan  dalam membuat user requirement dengan pendekatan ini juga dibagi menjadi beberapa langkah, yaitu:
a. Menentukan User Group
User group ditentukan berdasarkan bidang keahlian dari pengguna. Peserta dalam proyek multi- disiplin dilakukan oleh tim tersebar dibutuhkan untuk tetap berhubungan. Upaya ini membutuhkan dan /atau dapat difasilitasi oleh kerja kolaboratif dalam multi- user lingkungan yang mendukung visualisasi dan  penyebaran  data spatio-temporal dimana  para  peneliti  akan  dapat  bertukar  pengetahuan  dan mengontekstualisasikan pekerjaan mereka.
b. Questionnaire dan Online Survey
Sebuah survei online digunakan sebagai instrumen untuk mengumpulkan data dan mengelola kuesioner. Kuesioner dibagikan kepada pengguna potensial melalui hyper-link yang dihasilkan. Tujuan utamanya  adalah  untuk  mengumpulkan  informasi  kualitatif tentang  pengguna  utama  pada  demografi kunci, karakteristik fisik dan psikologis, pekerjaan mereka dengan Data spatio-temporal , cara saat ini dan kebutuhan untuk kolaborasi. Informasi yang dikumpulkan harus berkaitan dengan beberapa kategori atribut,  yaitu:  1)  Karakteristik  pengguna  dasar  terkait  dengan  demografi, latar  belakang  pengetahuan dan pendidikan, domain keahlian, serta pengalaman dengan informasi teknologi dan bola berbasis laman virtual;  2)  Bekerja  sekarang  dengan  data spatio-temporal dan  peta  animasi,  dan  masalah  dengan penyebaran  mereka;  3)  Kolaborasi  kerja,  frekuensi  dan  tujuan  komunikasi  pada  proyek-proyek penelitian;  4)  Preferensi  pengguna  terhadap  alat  kolaboratif  dan  cara  untuk  penyebaran  data spatio- temporal ; 5) Informasi pribadi untuk kontak lebih lanjut dan kemauan untuk berpartisipasi dalam tahap lain dari penelitian.
c. Focus Group Setup
Pada  tahap  ini, user  requirement diidentifikasi  terhadap  data spatio-temporal dan  informasi yang diterjemahkan ke dalam elemen desain tertentu melalui pengembangan kebutuhan. Pada dasarnya, setiap  ruang  virtual  memiliki  tampilan  peta  ( Google Earth  plug-in ),  yang  disinkronkan  untuk  semua audien melalui tombol kontrol. Di sisi kanan halaman web, fungsi dipisahkan dalam tiga tab utama: Tab Chatting , dimana pengguna dapat mengirim pesan dan menerima umpan balik sistem dan feedthrough, kemudian Tab Maps , dimana pengguna dapat mengunggah user-generated peta / peta animasi, komentar dan metadata dan Tab User , dimana pengguna dapat memantau peserta dalam diskusi dan mengirim undangan sementara untuk anggota eksternal tim.

## d. Collaborative Usability Tests Setup
Tahap  implementasi  prototipe  dilakukan  oleh  pengembang  perangkat  lunak  dan  diikuti  oleh enam  tes usability kolaboratif  berbasis  skenario.  Tujuan  utama  dari  percobaan  adalah  untuk mensimulasikan waktu yang sama / tempat situasi geo-kolaboratif didistribusikan secara nyata, berbeda dan untuk mengamati bagaimana potensi pengguna bekerja dengan prototipe yang dikembangkan. Tes usability berlangsung  di laboratorium usability , dilengkapi  dengan  komputer  (dengan layar logging ), kamera video, mikrofon nirkabel. Sedangkan ruang kedua, dilengkapi dengan kamera video ponsel dan komputer. Sebuah unit segi empat digital di laboratorium usability digunakan untuk menggabungkan dan mensinkronkan masukan dari semua sumber. Secara total, 12 pengguna perwakilan berpartisipasi dalam tes, dalam kelompok dua. Para  peserta di masing-masing kelompok tidak mengenal satu sama lain sebelum sesi tes (J.S. Gallego, 2021).
2. Menggunakan metode pengumpulan data melalui wawancara
Proses ini dilakukan secara mendalam dengan sistem analis dari Thai Software House . Pertanyaan terbuka-tertutup  sehingga  sistem  analis  dapat  secara  bebas  untuk  menjelaskan  pengalamannya  dan permasalahan  yang  dihadapi  (Jo  Hanisch,  2001).  Salah  satu  alasan  yang  menyebabkan  kenapa dibutuhkan virtual team dalam penggalian kebutuhan pada studi kasus yang terjadi di Thai Software
House , karena terdapat budaya “ High Power Distance ” (Geert Hofstede, 2010) dimana pewawancara (interviewer)  memperlakukan  klien  (yang  diwawancarai)  selayaknya  seorang  bos.  Sehingga  muncul wawancara  dengan  cara  virtual  (jarak  jauh),  namun  tidak  mungkin  jika  wawancara  secara  virtual dilakukan kepada pengguna satu per satu, maka dibentuklah struktur organisasi yang disesuaikan dengan budaya  yang  ada  di  Thailand.  Dari  struktur  tersebut  terdapat  masing-masing  perwakilan top  level manajer, middle manajer hingga klien atau pengguna (Toews, 1998).

## 3.2.4 Permasalahan dalam virtual team pada software engineering
Permasalahan  yang  paling  banyak  terhadap  penggalian  kebutuhan  pada virtual  team dalam proyek software engineering adalah masalah komunikasi. Temuan menekankan masalah utama adalah komunikasi  dan  koordinasi,  kegiatan  yang  penting  selama  fase  awal  perencanaan  strategis, pengumpulan kebutuhan, analisis dan negosiasi (Zowghi, 2002), (J.S. Gallego, 2021).
Beberapa  tantangan  permasalahan  yang  menjadi  kesulitan  tersendiri  dalam  melaksanakan aktivitas RE (Zowghi, 2002):
1. Keragaman budaya pelanggan dan bisnis.
2. Mencapai partisipasi yang tepat dari pengguna sistem dan petugas lapangan.
3. Kurangnya komunikasi informal dan berkurangnya kesadaran dari konteks kerja lokal.
4. Berkurangnya tingkat kepercayaan (trust).
5. Kesulitan dalam mengelola konflik dan berdiskusi terbuka tentang kepentingan.
6. Kesulitan dalam mencapai pemahaman bersama mengenai kebutuhan (requirement).
7. Pertemuan pengambilan keputusan menjadi tidak efektif.
8. Penundaan (delay).
Mengelola  kebutuhan  dari  basis user yang  besar  adalah  masalah  mendasar  dalam  RE,  apalagi pada virtual  team yang  terdistribusi  geografis  memperburuk  masalah  besar  yang  terkait  dengan  dan bertentangan  menetapkan  kebutuhan  yang  dibuat  oleh  penggunaan  sistem  di  pasar  yang  beragam, nasional, dan budaya organisasi. Beberapa faktor yang mempengaruhinya adalah pertama, bahasa user merupakan faktor penting yang secara langsung berdampak pada kegiatan seperti elisitasi kebutuhan dan  validasi,  hambatan  bahasa  mempengaruhi  transfer  pengetahuan  dari  kebutuhan  untuk  personil lapangan dan pengembang.
Tantangan tambahan muncul di beberapa tingkatan: tren pasar mungkin berbeda dengan segmen pasar, perbedaan budaya nasional sering menyebabkan kebutuhan bermakna dalam konteks keyakinan budaya tertentu dan nilai-nilai (misalnya beberapa negara mungkin menghargai stabilitas dan meminta kebutuhan  hanya  karena  itu  telah  dirilis  sebelumnya,  ketika  klien  lain  mendukung  fitur  baru  dalam sistem  untuk  kemajuan  terus  menerus).  Selanjutnya,  jarak  meningkatkan  kemungkinan  keragaman dalam budaya perusahaan, yaitu penggunaan sistem dalam metodologi yang ada.
Faktor-faktor  ini  berkontribusi  pada virtual  team dalam  menghadapi  masalah  mendasar  dalam RE. Kebutuhan yang dinyatakan dengan menggunakan beragam terminologi dan tingkat detail, sehingga membuat  analisis  konflik,  dan  redundansi  yang  sulit.  Ini  merupakan  salah  satu  penyebab  tantangan paling signifikan dalam organisasi global ini: prioritas dan negosiasi kebutuhan pelanggan untuk rilis tertentu,  dalam  konteks  kebutuhan  bisnis  dan  strategi  yang  spesifik  dan  sumber  daya  yang  terbatas pembangunan.  Kebutuhan  berdiri  sebagai  tantangan  nyata  karena  sulitnya  membuat trade-off pada daftar besar kebutuhan yang beragam dalam menghadapi ketidakpastian.
Sebuah  model  mengidentifikasi  empat  masalah  utama  dari  distribusi  geografis  pemangku kepentingan,  masalah  umum  ini  telah  menciptakan  kesulitan  tertentu  dalam  melakukan  kegiatan  RE (Zowghi, 2002), (J.S. Gallego, 2021):
1. Komunikasi yang Tidak Memadai. Jarak menjadi hambatan komunikasi informal dan tatap muka, dan komunikasi para pemangku kepentingan tergantung pada kualitas menggunakan alat komunikasi  elektronik  sinkron  atau  asinkron.  Dalam  penelitian  ini,  kelompok  kepentingan (pelanggan,  manajemen  bisnis,  dan  pengembang)  tidak  berkomunikasi  secara  efektif  dan masing-masing berusaha untuk mengerahkan kekuasaan dan pengaruh atas orang lain.
2. Manajemen  Pengetahuan. Informasi  kuantitatif  tentang  kebutuhan  dari  berbagai  sumber  di lokasi pelanggan jauh tidak tepat bersama dengan pengembang. Selain itu, dengan menyalurkan informasi tentang kebutuhan strategi bisnis untuk pengembang melalui pemangku kepentingan kunci, manajer pengembangan, jarak dieksploitasi untuk memperkuat posisi tertentu kekuasaan dalam organisasi.
3. Keragaman  Budaya. Perbedaan  bahasa  pemangku  kepentingan  dan  budaya  nasional mempengaruhi  kolaborasi  global.  Sama  pentingnya  dalam  penelitian  ini  adalah  dampak  dari perbedaan budaya organisasi dan fungsional. Tidak hanya situs pengendalian mengembangkan budaya  organisasi  mereka  sendiri,  tetapi  juga  jarak  lebar  kesenjangan  antara  departemen fungsional yang berbeda dari organisasi (pemasaran, manajemen bisnis, dan pengembangan). Hal ini memiliki dampak yang signifikan pada pencapaian pemahaman bersama dan negosiasi kebutuhan.
4. Perbedaan  Waktu. Distribusi  besar  pemangku  kepentingan  di  5  benua  diperkenalkan perbedaan  zona  waktu  yang  besar  dan  memungkinkan  sedikit  tumpang  tindih  tersedia  untuk kolaborasi  sinkron.  Oleh  karena  itu,  saluran  asinkron  yang  dominan  dalam  komunikasi, dilengkapi  dengan  panggilan  telekonferensi.  Pertemuan  sinkron  di  seluruh  benua  selalu canggung  untuk  setidaknya  satu  situs  terlalu  lambat,  dan  melibatkan  seseorang  harus berkompromi pada jadwal kerja mereka.

## 4. Kesimpulan (Conclusion)
Kolaborasi virtual  team yang  memungkinkan  format  dimana  tim  proyek  perangkat  lunak  dapat bekerja  melintasi  batas  geografis  menjadikan  sebuah  proyek software  engineering dapat  dikerjakan secara global dan memungkinkan perusahaan untuk memanfaatkan sumber daya dengan lebih efisien. Terdapat  satu  studi  kasus  dimana global  virtual  team (GVT)  memberikan  hasil  menarik  terhadap penilaian virtual team , hal ini dikarenakan beberapa faktor berikut: Aktivitas pengembangan software yang melibatkan teknologi terbaru dan negara maju, pengembangan software bergeser dari tren format lokal  tradisional  menjadi  tim global  virtual yang  menembus  batas  suatu  negara,  dan  telekomunikasi dalam  skala  yang  besar  dan  bermunculan  perusahaan software dengan  berbagai  macam  grup pengembangan  perangkat  lunak  di  berbagai  negara  di  dunia  melalui  media  virtual  yang  berfungsi sebagai media komunikasi dan interaksi pekerjaan mereka. Salah satu contoh pemanfaatan global virtual team dalam software  engineering adalah  seperti  yang  dilakukan  oleh  Motorola  yang  memiliki  pusat pengembangan software di berbagai belahan dunia dan juga menggunakan jasa kontraktor yang berada di luar negaranya.
Dalam  melakukan  proses requirement  engineering , virtual  team menggunakan  berbagai  macam alat dan media media groupware yang dapat digunakan seperti e-mail , berbasis teks dan audio chatting , alat  konferensi  video,  dan whiteboard yang  memberikan  kesempatan  untuk  memfasilitasi pendistribusian komunikasi dan kerja kolaboratif. Hal ini juga menunjukkan pentingnya peran teknologi dalam kolaborasi pada virtual team .
Metode-metode yang digunakan untuk requirement engineering dari hasil review studi pustaka ini, antara lain dengan menggunakan pendekata user-centered design dan metode pengumpulan data melalui wawancara secara mendalam dengan analis sistem seperti yang dilakukan oleh Thai Software House . Global  virtual  team memiliki  beberapa  tantangan  yang  harus  dihadapi  dalam  aktifitas requirement engineering ,  antara  lain:  Keragaman  budaya  pelanggan  dan  bisnis,  pencapaian  partisipasi  yang  tepat dari  pengguna  sistem  dan  petugas  lapangan,  kurangnya  komunikasi  informal  dan  berkurangnya kesadaran dari konteks kerja lokal, berkurangnya tingkat kepercayaan ( trust ), kesulitan dalam mengelola konflik  dan  berdiskusi  terbuka  tentang  kepentingan,  kesulitan  dalam  mencapai  pemahaman  bersama mengenai  kebutuhan  ( requirement ),  pertemuan  pengambilan  keputusan  menjadi  tidak  efektif,  dan penundaan ( delay ).
Proses  penggalian  kebutuhan  merupakan  tahapan  krusial  dalam  pengembangan software tanpa memperhatikan apakah pengembangan tersebut lokal atau global (virtual). Untuk menghadapi semua tantangan pada proses pengembangan software agar tetap seimbang, maka manajer proyek perlu untuk membuat struktur pengambilan data formal dan perlu untuk menciptakan lingkungan yang mendukung komunikasi  terbuka  dan  perbedaan  budaya  dalam  pengembangan software secara  virtual.  Sehingga, tidak  hanya  akan  membangun  sistem  dengan  benar,  namun  sistem  yang  benar  akan  terbangun. Pemanfatan global virtual team dengan biaya yang lebih murah daripada tim lokal tradisional. Terdapat beberapa faktor yang memberikan pengaruh terhadap kualitas dan kinerja dari GVT, salah satu yang paling kritis (sangat perlu diperhatikan) adalah tahap pendefinisian kebutuhan ( requirement definition ) karena  akan  memberikan  dampak  besar  pada  kualitas  dari  produk software dan  membutuhkan komunikasi yang efektif antara tim proses bisnis dengan tim sistem analis.
Untuk  penggalian  kebutuhan  pada virtual  team ,  jarak  memiliki  dampak  yang  signifikan  pada kolaborasi yang melibatkan antar geografis kelompok fungsional berbeda dalam negosiasi kebutuhan dari pasar pelanggan yang beragam. Ada kebutuhan untuk penelitian dengan tujuan mengembangkan proses rekayasa kebutuhan khusus untuk pengembangan sistem dalam organisasi yang multi-situs, untuk menghadapi  tantangan  yang  telah  peneliti  identifikasi.  Penelitian-penelitian  yang  ada  telah  banyak melakukan  penggalian  kebutuhan  pada virtual  team dengan  teknik  kolaborasi.  Semua  pemangku kepentingan bekerja sama untuk menentukan kebutuhan dari berbagai bidang ilmu, lokasi, dan keahlian. Kolaborasi  virtual  ini  memiliki  banyak  tantangan  karena  adanya  perbedaan  antara  budaya,  lokasi, keahlian, dan waktu.

## Ucapan Terima Kasih (Acknowledgement)
Penulis  sangat  berterima  kasih  kepada  seluruh  tim  atas  kerjasamanya,  khususnya  kepada  Bapak Faizal  Mahananto  selaku  pembimbing  yang  memberikan  masukan  dan  bimbingan  sehingga  bisa menyelesaikan makalah ini.

## Daftar Pustaka
Aida  Azadegan,  K.  N.  P.  a.  P.  S.,  2013.  Applying collaborative  process  design  to  user  requirements elicitation: A case study. Computers in Industry, 64(7), pp. 798-812.
Ashley Whillans, L. P. A. T., 2021. Experimenting during the shift to virtual team work: Learnings from how  teams  adapted  their  activities  during  the  COVID-19  pandemic. Information  and  Organization, Volume 31, pp. 1-12.
Cristina B. Gibson, S. V. G., 2021. A Tale of Two Teams: Next Generation Strategies for Increasing the Effectiveness of Global Virtual Teams. Organizational Dynamics, 50(1).
Geert Hofstede, G. J. H. a. M. M., 2010. Cultures and Organisations – Software of the Mind. United States: McGraw.
J.S. Gallego, I. O.-M. J. R. R., 2021. Main challenges during project planning when working with virtual teams. Technological Forecasting & Social Change, Volume 162, pp. 1-10.
Jo  Hanisch,  T.  T.  a.  B.  C.,  2001.  Exploring  The  Cultural  and  Social  Impacts  on  The  Requirements Engineering Processes. Journal of Systems and Information Technology, 5(2), pp. 1-20.
Kuttappa, S., 2020. Virtual Collaboration. [Online] Available at:
https://shoury01.medium.com/virtual-collaboration-9a9290fe1a6 [Accessed 15 Agustus 2021].
Risto Paavola, P. H., 2016. Antecedents for successful collaboration in requirements engineering. VINE Journal of Information and Knowledge Management Systems, 46(3), pp. 353-370.
Sidhartha R. Das, U. Y. a. C. C., 2008. Using ISO 90003 for software “design and development” in large virtual teams. Industrial Management & Data Systems, 108(6), pp. 775-793.
Sridhar, H. E. a. V., 2003. Analysis of The Effectines of Global Virtual Teams inf Software Engineering Projects. Hawaii International Conference on System Sciences, p. 9.
Toews, B. a. M. R., 1998. Culture Shock  – Succeed in Business  - Thailand. Singapore: Times Book International.
Zornitza Yovcheva, C. P. J. v. E. a. B. K., 2013. User requirements for geo-collaborative work with spatio-temporal data in a web-based virtual globe environment. Applied Ergonomics, 44(6), pp. 929- 939.
Zowghi,  D.  D.  a.  D.,  2002.  The  impact  of  stakeholders’  geographical  distributiononmanaging requirements  in  a  multi-site  organization. International  Conference  on  Requirements  Engineering, Sydney.