## Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa
Muhammad Puji Ariyanto 1*) , Zulfikar Rafi Nurcahyandi 2 , Sadana Aura Diva 3 1,2,3 Universitas Muria Kudus * ) muhammadpujiariyanto@gmail.com

## Abstrak
Di  era  sekarang  banyak  anak  yang  memainkan game  online .  Hal  tersebut  bisa  dijadikan  peluang oleh  guru  sebagai  media  belajar  pendukung  dalam  pembelajaran  matematika  saat  ini.  Dengan demikian,  tujuan  dari  penulisan  artikel  ini  yakni  memberikan  sumbangsih  pemikiran  mengenai inovasi  pembelajaran  berbasis  gamifikasi  sehingga  dapat  membantu  meningkatkan  hasil  belajar siswa,  terutama  pada  mata  pelajaran  matematika.  Artikel  ini  menggunakan  metode  studi  literasi. Berdasarkan kajian literasi dari berbagai sumber, diperoleh hasil diperlukan adanya sebuah inovasi, yakni  dengan  memanfaatkan  gamifikasi dalam  proses  penilaian  pembelajaran matematika.  Dalam artikel  ini  akan  dijabarkan  cara  membuat  media  penilaian  pembelajaran  matematika  dengan gamifikasi  melalui  platform  Wordwall.  Cara  ini  digunakan  untuk  memberikan  sumbangsih pemikiran  kepada  guru  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa  agar  pembelajaran matematika  tidak  membosankan.  Selain  itu,  penggunaan  gamifikasi  ini  diharapkan  dapat memberikan dampak positif, karena selain belajar, mereka juga bisa bermain game . Hal ini dapat mendorong  sikap  ingin  tahu  mereka  ketika  belum  bisa  menyelesaikan  suatu game dan  cenderung tertarik untuk selalu mencoba game tersebut. Sifat ingin tahu akan suatu hal yang baru inilah yang akan mengubah minat belajar mereka, sehingga hasil belajar mereka juga akan semakin meningkat. Dengan metode pembelajaran yang demikian diharapkan meningkatkan prestasi matematika siswa.
Kata Kunci: gamifikasi, hasil belajar, pembelajaran matematika, Wordwall

## Abstract
In today's era, many children play online games. This can be used as an opportunity by the teacher as  a  supporting  learning  media  in  learning  mathematics  today.  Thus,  the  purpose  of  writing  this article is to contribute ideas about gamification-based  learning innovations so that they  can  help improve student learning outcomes, especially in mathematics. This article uses the literacy study method.  Based  on  literacy  studies  from  various  sources,  it  was  found  that  an  innovation  was needed, namely by utilizing gamification in the process of assessing mathematics learning. In this article,  we  will  describe  how  to  create  an  assessment  media  for  learning  mathematics  with gamification through the Wordwall platform. This method is used to contribute ideas to teachers in improving students' mathematics learning outcomes so that learning mathematics is not boring. In addition,  the  use  of  gamification  is  expected  to  have  a  positive  impact,  because  in  addition  to learning,  they  can  also  play  games.  This  can  encourage  their  curiosity  when  they  have  not  been able  to  finish  a  game  and  tend  to  be  interested  in  always  trying  the  game.  This  curiosity  about something  new  will  change  their  interest  in  learning,  so  that  their  learning  outcomes  will  also increase. With such learning methods are expected to improve students' mathematical achievement.
Keywords: gamification, learning outcomes, mathematics learning, Wordwall

## Pendahuluan
Dalam  pembelajaran  matematika  sering  kali  ditemui  pembelajaran  yang  kurang disenangi  oleh  siswa  sehingga  membuat  suasana  kelas  menjadi  tidak  nyaman  dan  lebih cenderung  membuat  siswa  menjadi  bosan.  Hal  ini  dikarenakan  penyampaian  materi  yang kurang  menarik  dan  kurangnya  komunikasi  antara  guru  dengan  siswa  saat  proses pembelajaran  berlangsung  (Marom  &  Sugiman,  2017).  Hal  tersebut  akan  berakibat  pada hasil  belajar  matematika  yang  tidak  maksimal  dikarenakan  siswa  tidak  mampu  menyerap materi yang disampaikan oleh guru.
Pada  faktanya  hasil  belajar  matematika  siswa  di  Indonesia  dikategorikan  rendah. Jika dibandingkan hasil belajar matematika siswa di Indonesia dengan negara yang sudah maju  sangatlah  jauh  ketertinggalannya.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  survey  TIMSS,  bahwa hasil belajar matematika Indonesia masih dibawah internasional. Hasil studi TIMSS 2003, Indonesia  berada  di  peringkat  35  dari  46  negara  peserta  dengan  skor  rata-rata  411, sedangkan  rata-rata  skor  internasional  467.  Hasil  studi  TIMSS  2007  Indonesia  berada  di peringkat  36  dari  49  negara  peserta  dengan  skor  rata-rata  397,  hasil  studi  TIMSS  2011, Indonesia  berada  diperingkat  38  dari  42  negara  peserta  dengan  skor  rata-rata  386, sedangkan skor rata-rata internasional 500. Dan hasil terbaru, yaitu TIMSS 2015 Indonesia berada  di  peringkat  44  dari  49  negara.  Dengan  kriteria  TIMSS  membagi  pencapaian peserta survei ke dalam empat tingkat: rendah ( low 400), sedang ( intermediate 475), tinggi ( high 550)  dan  lanjut  ( advanced 625)  dari  data  di  atas  sehingga  posisi  Indonesia  berada pada tingkat rendah (Hadi & Novaliyosi, 2019). Banyak upaya yang dilakukan agar dapat meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa  Indonesia  di  sekolah,  salah  satunya  dengan memanfaatkan perkembangan teknologi.
Saat ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat. Teknologi dipercaya  dapat  membantu  permasalahan  yang  dialami  manusia  salah  satunya  dalam bidang pendidikan. Apalagi pada era new normal ini, penggunaan teknologi menjadi salah satu  trobosan  untuk  sistem  pembelajaran  saat  ini.  Sejalan  dengan  pendapat  Tounder  dkk yang  mengatakan  bahwa  teknologi  digital  dalam  lembaga  pendidikan  sebagai  sarana pendukung dalam pembelajaran, baik sebagai sarana dalam mengakses 2 informasi sumber belajar  ataupun  sebagai  sarana  penunjang  kegiatan  belajar  dan  berkaitan  dengan  tugas (dalam Salsabila dkk, 2020).
Menurut  Jusuf  (2016),  perkembangan technology ICT  telah  berdampak  terhadap perkembangan  industri games ,  yang  membuat  para  pendidik  semakin  kreatif  dalam
mendesain  proses  pembelajarannya.  Beberapa  perancang games telah  mempelajari  lebih dalam  tentang  ilmu  psikologi  atau  ilmu  lain  yang  mempelajari  motivasi  dan  perilaku manusia. Dengan demikian, adanya inovasi pembelajaran berbasis game dapat  membantu meningkatkan minat belajar siswa, terutama pada mata pelajaran matematika.
Dengan  melakukan  studi  literasi  berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  saat  ini diperlukan  adanya  sebuah  inovasi,  yakni  dengan  memanfaatkan  gamifikasi  dalam pembelajaran matematika. Gamifikasi adalah suatu konsep yang menggunakan pendekatan terhadap elemen-elemen mekanika berbasis permainan, estetika, dan pemikiran permainan yang bertujuan untuk  memotivasi  seseorang ketika proses pembelajaran  berlangsung. Hal tersebut  dikarenakan  di  dalam  gamifikasi,  pengguna  dilibatkan  secara  langsung  dalam proses memecahkan masalah (Khaleel dkk, 2016). Selain itu, penggunaan gamifikasi juga dapat memicu timbulnya rasa nyaman kepada siswa dalam melakukan proses pembelajaran (Jusuf, 2016).
Penggunaan  gamifikasi  dalam  proses  pembelajaran  tidak  sekedar  membuat permainan  biasa.  Terdapat  langkah-langkah  dalam  pengembangan  model  pembelajaran gamifikasi sebagai berikut, (1) memahami konteks dan penggunaan game yang ditentukan, (2)  menetapkan  tujuan  pembelajaran,  (3)  menyusun  pemetaan  pengalaman  yang didapatkan oleh siswa, (4) menganalisis sumber daya yang ada, dan (5) dapat mengaplikasi elemen  gamifikasi.  Selain  itu,  diperlukan  pertimbangan  terhadap  desain  gamifikasi  itu sendiri.  Tiga  komponen  dasar  untuk  menghasilkan  desain  gamifkasi  yang  baik,  yaitu  (1) memiliki makna yang spesial bagi penggunanya, (2) dapat membuat pengguna menguasai topik  yang  dibahas,  dan  (3)  dapat  berdiri  sendiri  dengan  mempertimbangkan  pilihan  dari masing-masing pengguna (Ristiana & Dahlan, 2021).
Salah  satu game  online yang  dapat  digunakan  dalam  proses  penilaian  dalam pembelajaran  matematika  yaitu  Wordwall.  Platform  tersebut  menyediakan  berbagai macam template  game yang  dapat  diakses  secara  gratis  sehingga  penggunaan  dapat memilih  sesuai  kebutuhan.  Akan  tetapi,  platform  tersebut  kurang  dimanfaatkan  oleh banyak  guru  karena  sebagian  besar  dari  mereka  lebih  senang  menggunakan  platform Quizizz maupun Kahoot .  Menurut  Mulyati  dan  Evendi  (2020), Quizizz dapat  digunakan oleh guru sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menyenangkan untuk membuat permainan  kuis  interaktif  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Sedangkan menurut Wigati (2019), Kahoot memiliki keunggulan (1) soal – soal yang disajikan dalam Kahoot memiliki alokasi waktu yang terbatas, sehingga melatih siswa untuk berpikir cepat
dan  tepat  dalam  menyelesaikan  soal  dan  (2)  jawaban  dari  soal  yang  diberikan  akan diwakili  oleh gambar dan warna serta tampilan pada perangkat  guru dan  perangkat  siswa akan otomatis berganti menyesuaikan dengan nomor soal yang ditampilkan.
Dengan  demikian,  artikel  ini  bertujuan  untuk  mengkaji  peningkatan  hasil  belajar matematika  siswa  melalui  penggunaan  gamifikasi  Wordwall  dalam  proses  penilaian pembelajaran matematika.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  artikel  ini  adalah  studi  literasi,  yakni penelitian yang dilakukan dengan cara mengkaji teori-teori yang relevan dengan masalah- masalah  penulisan  untuk  membangun  konsep  atau  teori  menjadi  dasar  studi  dalam penulisan  (Sujarweni,  2014).  Adapun  masalah  dalam  penulisan  artikel  ini  adalah  untuk mengetahui  penggunaan  gamifikasi Wordwall dalam  proses  penilaian  pembelajaran matematika guna meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Dalam penulisan artikel ini, dilakukan melalui tahapan (1) melakukan penelusuran jurnal yang berkaitan dengan masalah penulisan, (2) membaca setiap jurnal terlebih dahulu untuk  memberikan  penilaian  apakah  permasalahan  yang  dibahas  sesuai  dengan  yang hendak  dipecahkan  dalam  suatu  jurnal  dan  mencatat  poin-poin  penting  dan  relevansinya dengan  permasalahan  penulisan  artikel,  (3)  setiap  jurnal  yang  telah  dipilih  berdasarkan kriteria,  dibuat  sebuah  kesimpulan  yang  menggambarkan  penjelasan  dari  permasalahan yang  sedang  dikaji,  (4)  setelah  semua  data  terkumpul,  penulis  menganalisis  data  untuk ditarik kesimpulan.
Penulis  menggunakan  teknik  analisis  isi  untuk  mendapatkan  hasil  yang  benar  dan tepat. Analisis isi yaitu penelitian yang berupa pembahasan mendalam mengenai isi suatu informasi tertulis atau tercetak pada media massa (Sumarno, 2020). Analisis isi digunakan untuk menganalisa semua bentuk komunikasi, baik media massa, berita radio, surat kabar, maupun  bahan  dokumentasi  lainnya.  Sedangkan  kaitannya  dengan  pembahasan  adalah sebagai  upaya  penulis  dalam  memudahkan  pemahaman  dengan  cara  menganalisa kebenarannya melalui teori para ahli yang berkaitan dengan masalah penulisan.

## Hasil dan Pembahasan
Menurut  Ristiana  dan  Dahlan  (2021),  pembelajaran  matematika  tidak  hanya bertujuan untuk mempelajari konsep-konsep matematikanya saja, melainkan pembelajaran ini  juga  diharapkan  membuat  siswa  dapat  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis, analitis,  logis,  kreatif,  dan  sistematis  yang  berguna  bagi  kehidupan  mereka  di  masa  yang akan  datang.  Namun,  pembelajaran  matematika  hingga  saat  ini  masih  terkenal  dengan sulitnya  konsep  untuk  dipahami,  bosannya  pembelajaran,  galaknya  guru  yang  mengajar, dan  masih  banyak  lagi.  Sehingga  tidak  jarang  para  siswa  tidak  memahami  konsep matematika  yang  diajarkan,  yang  akan  berujung  pada  hasil  belajar  yang  kurang  baik. Mereka  juga  masih  tidak  menyadari  pentingnya  keberhasilan  mereka  mempelajari matematika di sekolah. Padahal dengan pembelajaran matematika ini, kemampuan berpikir mereka akan berkembang.
Banyak  tantangan  yang  dihadapi  oleh  guru  maupun  siswa  dalam  pembelajaran matematika saat ini. Di era saat ini, guru dituntut untuk dapat mempersiapkan siswa untuk hidup  di  masa  ketika  kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  tidak  dapat dihindari  lagi.  Oleh  karena  itu,  siswa  perlu  dibekali  keterampilan-keterampilan  penting yang  dibutuhkan  di  abad  21  ini.  Salah  satu  implementasi  dari  tuntutan  tersebut  yaitu perlunya  sebuah  inovasi  dalam  pembelajaran,  terutama  pada  pembuatan  bahan  penilaian matematika yang selama ini terasa membosankan bagi siswa.
Game  online menjadi  salah  satu  alternatif  yang  bisa  digunakan  dalam  inovasi pembelajaran  matematika,  terutama  dalam  pembuatan  bahan  evaluasi  pembelajaran. Kelayakan game  online dalam  pembelajaran  didasarkan  pada  penelitian  Wirawan  dan Yulian (2018) yang memperoleh skor dengan persentase rata-rata 76% yang dikategorikan sangat layak. Selain itu, menurut penelitian Lee dan Hammer, games dapat memberikan 3 keuntungan psikologi, yaitu kognitif, emosional, dan sosial, sehingga dapat meningkatkan motivasi pemain dalam mempelajari suatu games (Jusuf, 2016).
Game online menjadi bagian tak terpisahkan dari gamifikasi. Menurut Jusuf (2016), gamifikasi  adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di  dalam game atau video  game dengan  tujuan  memotivasi  para  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dan memaksimalkan perasaan senang dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut. Selain itu, media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat siswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Gamifikasi merupakan strategi
yang  menjanjikan  untuk  menambah  dampak  positif  pada  pembelajaran  matematika, terutama dalam kaitannya dengan minat dan hasil belajar matematika siswa.
Minat  belajar  siswa  sangat  erat  kaitannya  dengan  prestasi  belajar  mereka,  yang merupakan bagian dari hasil belajar. Menurut penelitian dari Sirait (2016), 49,8% prestasi belajar  matematika  siswa  dipengaruhi  oleh  minat  belajar  siswa,  sedangkan  sisanya dipengaruhi  oleh  faktor  lain.  Selain  itu,  penggunaan  gamifikasi  dalam  pembelajaran matematika  juga  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Huang  &  Hew  berpendapat bahwa penggunaan elemen-elemen desain game ke dalam pembelajaran ini diangap dapat meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran  (Kristanto,  2020).  Dengan motivasi yang tinggi, siswa diharapkan dapat mengikuti keseluruhan proses pembelajaran matematika,  mulai  dari  kegiatan  pembelajaran  yang  membutuhkan  pemikiran  tingkat rendah sampai tingkat tinggi.
Wordwall merupakan salah satu platform berbasis web penyedia pembuatan game online yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  seorang  guru  dalam  pembuatan  penilaian pembelajaran matematika saat ini. Hal tersebut selaras dengan pendapat Putra dkk (2021) bahwa  Wordwall  merupakan  aplikasi  gamifikasi  digital  berbasis  web  yang  menyediakan berbagai permainan dan kuis yang dapat digunakan guru dalam membuat metode penilaian pembelajaran.  Di dalam platform ini terdapat  berbagai template game yang dapat  dipilih dan dibuat secara gratis  oleh pengguna, termasuk guru sehingga dapat  digunakan sebagai sarana  penilaian  dalam  pembelajaran  matematika.  Beberapa  keunggulan  Wordwall menurut Nadia dkk (2022) sebagai berikut.
1. Wordwall  merupakan  jenis  media  pembelajaran  interaktif  dalam  bentuk  permainan yang  dapat  diakses  dengan  mudah  secara online melalui  www.wordwall.net  dengan tampilan menarik dan variatif, serta menyediakan berbagai jenis template.
2. Dapat  digunakan  sebagai  alat  penilaian  berupa  soal  pilihan  ganda  (kuis),  teka  teki silang, pilih  kartu atau gambar sesuai dengan kecocokan ( match ), kecocokan jawaban yang benar ( match search ), dan lain-lain.
Gambar 1. Template Game
Gambar 2. Contoh Game yang Sudah Jadi
Output dari  Wordwall  yaitu  berupa game sederhana  dimana  peserta  didik  diajak untuk  mengikuti  perintah  yang  ada  dan  memilih  jawaban  yang  benar  sesuai  objek  yang ditentukan  (Sudarsono,  2021).  Tidak  hanya  itu, game yang  dibuat  juga  bisa  dibagikan kepada  orang  banyak  sehingga  dapat  dimainkan  bersama-sama  untuk  memperoleh peringkat  terbaik.  Hal  tersebut  tentunya  sangat  cocok  dengan  kondisi  pembelajaran matematika saat ini yang kesannya di mata siswa membosankan. Hadirnya game ini dalam proses  penilaian  pembelajaran  matematika  diharapkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar matematika  siswa.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Permata (2020),  bahwasanya  menggunakan  gamifikasi  dalam  proses  penilaian  pembelajaran matematika  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  sebesar  3,3  persen.  Selain  itu, penelitian yang dilakukan oleh Nurjannah dkk (2021) juga memperkuat hal tersebut, yaitu terjadi  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan  rata-rata  16,51852  saat  penggunaan gamifikasi dalam proses penilaian pembelajaran matematika.
Beberapa penelitian yang menunjukkan peningkatan hasil belajar matematika siswa setelah digunakan media Wordwall sebagai penilaian sebagai berikut.
1. Penelitian  dari  Susilo  Sudarsono  (2021)  yang  berjudul  “Pengembangan  Media Pembelajaran Game Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Web  Wordwall  pada  Pelajaran Matematika Materi  Bilangan  Ganjil  Genap  Kelas  II SD”. Penelitian tersebut  menguji cobakan  penilaian  matematika  menggunakan  Wordwall  pada  5  siswa  kelas  II  SD Dumas.  Dalam pre-test yang  dilakukan  mendapatkan  hasil  rata-rata  nilai  75.
Sedangkan  saat  dilakukan post-test pada  sampel  penelitian  mendapatkan  hasil  nilai rata-rata 95, terjadi peningkatan rata-rata nilai sebesar 20.
2. Penelitian  dari  Nadia,  Afiani,  dan  Naila  (2022)  yang  berjudul  “Penggunaan  Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Selama Pandemi Covid-19”. Penelitian  tersebut  bersubjek  pada  24  siswa  kelas  V  MI  Muhammadiyah  1 Ujungpangkah  Gresik  dan  memperoleh  hasil  bahwa  hasil  belajar  matematika  siswa sebelum  diberlakukan  media  Wordwall  memiliki  rata-rata  64,7,  dan  setelah diberlakukan media Wordwall rata-rata hasil belajar matematika siswa mencapai  74,5 pada siklus I dan 88,7 pada siklus II.
3. Penelitian  dari  Anggianna  Putri  Lubis  dan  Ishaq  Nuriadin  (2022)  yang  berjudul “Efektivitas  Aplikasi  Wordwall  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  dalam Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar”.  Penelitian  tersebut  memperoleh  hasil bahwa rata-rata hasil belajar matematika 31 siswa kelas V di SD Negeri Sawangan 07 setelah menggunakan aplikasi Wordwall meningkat menjadi 79,67.
4. Penelitian  dari  Milinia  Frisila  (2022)  yang  berjudul  “Pengaruh  Penggunaan  Media Wordwall Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa SD Kanisius Kadirojo Yogyakarta Kelas  IV  Materi  KPK  dan  FPB”.  Berdasarkan  hasil  pengerjaan  tugas  dan  kuis  yang diberikan  kepada  6  siswa  kelas  IV  A  SD  Kanisius  Kadirojo,  ditemukan  bahwa  hasil belajar  siswa  dengan  media  Wordwall  memberikan  dampak  yang  baik  terhadap  nilai yang  diperoleh  oleh  siswa  yaitu  mengalami  perubahan  dari  nilai  rata-rata  53,33 menjadi  80,93.
Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  di  atas,  dapat  dikatakan  bahwa  penggunaan gamifikasi  Wordwall  dalam  proses  penilaian  dalam  pembelajaran  matematika  dapat meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa.  Hal  tersebut  dikarenakan  adanya  berbagai jenis model game pada platform tersebut akan mendorong rasa minat dan tidak bosan pada siswa  saat  mengerjakan  penilaian  matematika.  Perasaan  itulah  yang  memicu  semangat mereka untuk mengerjakan sehingga hasil yang diperoleh juga semakin baik.

## Simpulan dan Saran
Wordwall  merupakan  sebuah platform berbasis  web  penyedia  pembuatan game online yang dapat diakses pengguna secara gratis. Dalam platform ini guru dapat membuat game dengan cara memasukkan soal serta pilihan jawaban ke dalam game tersebut. Tidak
hanya  itu,  Wordwall  juga  menyediakan  berbagai template  game sehingga  pengguna, terutama seorang guru dapat memilih sesuai kebutuhan. Dengan melibatkannya gamifikasi dalam  proses  penilaian  pembelajaran  matematika  ini  tentunya  siswa  tidak  akan  merasa bosan  dan  akan  lebih  tertarik  dengan  pembelajaran  matematika.  Mereka  akan  didorong untuk  berpikir  cepat  dan  cermat  dalam  menyelesaikan game tersebut.  Dengan meningkatnya ketertarikan tersebut tentunya akan meningkatkan hasil belajar mereka juga.
Pembelajaran  matematika  dengan  melibatkan  gamifikasi,  khususnya  dalam  proses pembuatan penilaian pembelajaran matematika masih membutuhkan banyak pengembangan dari pihak guru maupun pemerintah. Pengembangan pembelajaran ini dapat dikembangkan  lebih  lanjut  dengan  melalui  berbagai  pelatihan  dalam  pembuatan game edukatif  maupun  penelitian  yang  lebih  lanjut,  sehingga  dapat  menghasilkan  suatu  media yang lebih bagus dan efektif. Dengan demikian siswa dapat lebih tertarik lagi dalam proses pembelajaran  tersebut,  yang  tentunya  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika mereka.

## Referensi
Frisila,  M.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Wordwall  Terhadap  Minat  dan  Hasil Belajar  Siswa  SD  Kanisius  Kadirojo  Yogyakarta  Kelas  IV  Materi  KPK  dan  FPB. Skripsi .  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Sanata  Dharma, Yogyakarta.
Hadi,  S.  &  Novaliyosi.  (2019).  TIMSS  Indonesia  (Trends  in  Internasional  Mathematics and Science Study). Prosiding Seminar Nasional & Call For Paper . Tasikmalaya: 19 Januari 2019. Hal. 562-569.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM , 5(1), 1-6.
Khaleel, F.L. dkk. (2016). Gamification Elements for Learning Applications. Internasional Journal on Advanced Science, Engineering, and Information Technology , 6(6), 868- 874.
Kristanto,  D.  (2020).  Upaya  Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran  Matematika  Melalui Flipped  Classroom dan  Gamifikasi:  Suatu  Kajian  Pustaka. PRISMA:  Prosiding Seminar Nasional Matematika . Sleman: 28 Februari 2020. Hal. 266-278.
Lubis,  A.P.  &  Nuriadin,  I.  (2022).  Efektivitas  Aplikasi  Wordwall  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 6(4), 6884 - 6892.
Marom, S. & Sugiman. (2017). Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Berbasis Wolframs  Mathematica pada  Siswa  Kelas  IV  SDN  4  Muryolobo  Tahun  Pelajaran 2016/2017. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2(1), 85-96.
Mulyati, S. & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 3(1), 64-73.
Nadia,  A.I.,  Afiani,  K.D.A.,  &  Naila,  I.  (2022).  Penggunaan  Aplikasi  Wordwall  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Selama  Pandemi  Covid-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia , 12(1), 33-43.
Nurjannah,  Kaswar,  A.,  &  Kasim,  E.  (2021).  Efektivitas  Gamifikasi  dalam  Pembelajaran Matematika. Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal) , 4(2), 189-193.
Permata,  C.  (2020).  Pengembangan  Evaluasi  Pembelajaran  Berbasis  Gamifikasi  Melalui Kahoot! dan Quizizz pada  Materi  Turunan  Fungsi  Aljabar  sebagai  Upaya  untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Siswa. Skripsi .  Fakultas  Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Putra,  S.D.,  Aryani,  D.,  &  Ariessanti,  H.D.  (2021).  Pemanfaatan  Aplikasi  Gamifikasi Wordwall  di  Era  Pandemi  Covid-19  untuk  Meningkatkan  Proses  Pembelajaran Daring. Terang: Jurnal  Pengabdian  Pada Masyarakat  Menerangi Negeri , 4(1), 83- 90.
Ristiana, G. & Dahlan, A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon  Guru dalam Penggunaan Model  Gamifikasi  dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Pembelajaran Matematika Inovatif , 4(1), 127-136.
Salsabila,  U.H.,  dkk.  (2020).  Peran  Teknologi  dalam  Pembelajaran  di  Masa  Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah:  Jurnal  Penelitian  dan  Kajian  Sosial  Keagamaan ,  17(2), 188-198.
Sirait,  E.  (2016).  Pengaruh  Minat  Belajar  Terhadap  Prestasi  Belajar  Matematika. Jurnal Formatif , 6(1), 35-43.
Sudarsono,  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Game Interaktif  Berbasis Aplikasi  Web  Wordwall  pada  Pelajaran  Matematika  Materi  Bilangan  Ganjil  Genap Kelas II SD. JPGSD, 9(8), 1-10.
Sujarweni, V.W. (2014). Metodologi Penelitian . Yogyakarta: Pustaka Baru Perss.
Sumarno.  (2020).  Analisis  Isi  dalam  Penelitian  Pembelajaran  Bahasa  dan  Sastra. Jurnal Elsa , 18(2), 36-55.
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 8(3), 457-464.
Wirawan,  Y.  &  Yulian,  R.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Gamifikasi  pada  Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika , 1(3), 329-335.