DOI 10.33323/indigenous.v3i2.62 Volume 3(2) 2020 (83-91)

## PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU KELAS VIII SMP NEGERI MANDALA RAIMANUK
Viktoria Isa 1 , Melkias A. Manggoa 1 , Agus Maramba Meha 1*
1 Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas KristenArtha Wacana, Kupang-NTT
*Corresponding author: us.meha17@gmail.com

## ABSTRAK
Salah satu kendala utama dalam proses belajar khususnya Pelajaran IPA Terpadu adalah kurangnya konsentrasi  dan  motivasi  siswa  dalam  pembelajaran  IPA  Biologi,  sehingga  menyebabkan  rendahnya  hasil belajar siswa. penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran role playing berbantuan media  pembelajaran  komik  digital  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Metode  yang  digunakan  adalah  quasi eksperimen, dengan desain penelitian posttest only control design. Teknik  pengumpulan data menggunakan Tes Hasil Belajar. Data hasil belajar dianalisis menggunakan Rumus uji-t  berbantuan uji statistik SPSS versi 16.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  pengaruh  yang  signifikan  penggunaan  model  pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital terhadap hasil belajar siswa, dibuktikan dengan  t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 6,488>1,674.
Kata Kunci: Model Pembelajaran Role Playing, Media Pembelajaran Komik Digital, Hasil Belajar Kognitif

## ABSTRACT
One of the main obstacles in the learning process, especially Integrated Science Lessons, is the lack of concentration and motivation of students in  learning Science Biology,  which causes low student  learning outcomes. The research aims to see the effect of role playing learning model assisted by digital comic learning media  on  student  learning  outcomes.  The  method  used  is  a  quasi-experimental,  with  a  posttest  research design only control design. The data technique uses the Learning Outcomes Test. The learning outcomes data were analyzed using the t-test formula assisted by the SPSS version 16 statistical test. The results showed a significant  effect  of  the  use  of  the  role  playing  learning  model  assisted  by  digital  comic  learning  media  on student learning outcomes, as evidenced by the tcount greater than t table, namely 6.488> 1.674.
Keywords : Role Playing Learning Model, Digital Comic Learning Media, Cognitive Learning Outcomes

## Indigenous Biologi
Pelaksanaan  pembelajaran  yang  efktitif  dan  efisien  memerlukan  penerapan  model pembelajaran dan media pembelajaran yang bervariasi dari seorang guru, sebagai salah satu factor yang menentukan  keberhasilan siswa, selain faktor dari dalam diri siswa itu sendiri. Oleh karena itu penggunaan  model  pembelajaran  dan  media  pembelajaran  yang  baik  hendaknya  disesuaikan dengan karakteristik materi pokok yang akan disampaikan.
Salah satu model pembelajaran dan media pembelajaran yang membantu tercapainya hasil belajar siswa adalah model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital, dikarena dapat membuat siswa aktif dan tertarik dengan pembelajaran. Komalasari (2011:80) role playing adalah  suatu  model  penguasaan  bahan-bahan  pembelajaran  melalui  pengembangan imajinasi  dan  penghayatan  siswa.  Pengembangaan  imajinasi  dan  penghayatan  dilakukan  siswa dengan  memerankannya  sebagai  tokoh  hidup  atau  benda  mati.  Permainan  ini  pada  umumnya dilakukan oleh lebih dari satu orang, hal ini tergantung kepada apa yang diperankan.
Selanjutnya Barokah (2012) menjelaskan komik digital adalah komik yang berbentuk format digital berbasis elektronik yang tidak hanya menampilkan alur cerita saja, namun didalamnya dapat disisipkan game , animasi, film, atau aplikasi lainnya yang mempermudah pembaca dalam mengikuti dan menikmati tiap cerita dan penyimpannya dapat dilakukan secara online ataupun melalui gadget tertentu.
Penggunaan model dan media yang bervariasi dalam pembelajaran dapat menciptakan hasil belajar siswa yang baik. Hasil belajar sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat diamati dan diukur bentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan sebagai terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dari sebelumnya dan yang tidak tahu menjadi tahu, (Hamalik, 2007). Selanjutnya Arsyad (2005) menjelaskan hasil belajar  merupakan  perubahan  tingkah  laku  pada  diri  seseorang  yang  mungkin  disebabkan  oleh terjadinya  perubahan  pada  tingkat  pengetahuan,  keterampilan,  atau  sikapnya.    Perubahan diarahkan pada diri peserta didik secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.
Berdasarkan  observasi  awal  pada  SMP  Negeri  Mandala  Raimanuk,  diketahui  bahwa penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  IPA  Terpadu  di  sekolah  masih  terbatas  pada pengunaan gambar yang dibuat dengan kertas karton dan power point . Karena tidak semua kelas memiliki LCD dan proyektor sehingga penggunaan media dengan power point pun jarang digunakan oleh  guru.  Diketahui  juga  bahwa  terdapat  beberapa  kendala  dalam  pelaksanaan  proses pembelajaran.
Salah satu kendala utama dalam proses belajar khususnya Pelajaran IPA Terpadu, adalah konsentrasi  siswa  kurang terfokus  pada  pembelajaran IPA  Biologi  dan kurangnya  motivasi  siswa dalam  pembelajaran IPA Terpadu. Selama proses pembelajaran berlangsung  siswa tidak berani untuk menanyakan materi yang belum dipahami, siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran, hal tersebut tampak ketika guru memberi kesempatan siswa untuk bertanya maupun berpendapat tidak dimanfaatkan dengan baik oleh siswa. Permasalahan tersebut mengakibatkan rendahnya aktifitas belajar dan rendahnya hasil belajar siswa.
Pada  proses  pembelajaran  di  SMP  Negeri  Mandala  Raimanuk,  khususnya  untuk  mata pelajaran  IPA  Terpadu  hasil  data  diperoleh  bahwa  siswa  kelas  VIII  yang  diharapkan  mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan disekolah yakni seorang siswa dikatakan telah tuntas  belajar  jika  hasil  belajar  siswa  telah  mencapai  skor  75  dan  suatu  kelas  dikatakan  tuntas terhadap suatu materi pelajaran jika skor rata-rata kelas 75%. Sesuai data yang diperoleh dari guru mata  pelajaran  IPA  Terpadu  SMP  Negeri  Mandala  Raimanuk  terlihat  bahwa  hasil  belajar  siswa berupa nilai ulangan harian IPA Terpadu kelas VIII B hanya 10 orang yang tuntas yaitu 35,71 % dan 18  orang  yang  tidak  tuntas  yaitu  64,28%.  Nilai  tertinggi  yang  dicapai    adalah  80  sedangkan  nilai terendah 35. Nilai rata-rata yang diperoleh yaitu 46 sementara Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah adalah 75. Pada kelas VIII C hasil data yang diperoleh seluruh siswa nilai ulangan  harian  mereka tidak  mencapai  Kriteria  Ketuntasan (KKM)  yaitu  nilai  tertinggi  mereka  65. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  pengaruh model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital terhadap hasil kognitif belajar IPA Terpadu Kelas VIII pada materi sistem pencernaan makanan di SMP Negeri Mandala Raimanuk tahun ajaran 2018/2019 ”.

## Indigenous Biologi
Jurnal pendidikan dan Sains Biologi 3(2) 2020

## METODE PENELITIAN

## Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  eksperimen  semu  ( quasi eksperimen ).  Sugiyono,  (2012)  Metode  eksperimen  adalah  adalah  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  mencari  pengaruh  perlakuan  tertentu  terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang terkendalikan .

## Populasi Dan Sampel
1.  Populasi
populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas:  objek  atau  subjek  yang mempunyai kualitas dan kerakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2011:80). Yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri Mandala Raimanuk yang berjumlah 125 siswa.

## 2.  Sampel
Sampel adalah jumlah dan bagian dari karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono 2012:118 ). Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII C yang berjumlah 26 orang
sebagai
kelas
eksperimen dan VIII  28  yang  berjumlah  orang  sebagai  kelas  kontol.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan teknik purposive sampling yaitu pemilihan sampel berdasarkan pertimbangan trendahnya hasil belajar.

## Desain Penelitian
Desain  penelitian  ini  menggunakan Quasi  Eksperimental ,  dalam  bentuk Posttest  Only Control Grousp Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang masing-masing dipilih secara random (R). Kelompok pertama diberikan perlakuan (X) dan  kelompok lain tidak. Kelompok yang diberi perlakuan disebut kelompok eksperimen dan kelompok yang tidak diberikan perlakuan disebut kelompok kontrol.
Keterangan: R  = Kelompok dipilih secara Random X  = Perlakuan atau sesuatu yang diujikan O 2 = Hasil Posttest Kelas Eksperimen O 4 = Hasil Posttest Kelas Kontrol

## Prosedur Penelitian
1.  Tahap Persiapan
Pada tahap persiapan, peneliti harus menyiapkan instrument penelitian, yang menjadi instrumen dalam penelitian ini adalah menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), silabus, bahan ajar dan soal tes. Pada tahap persiapan ini yang menjadi kelas kontrol adalah kelas VIII B dan yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas VIII C.
2.  Tahap Pelaksanaan Pada tahap ini peneliti :
a.  Kelas eksperimen
Pada  kelas  eksperimen  peneliti  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada siswa selama 2-3 kali pertemuan dengan menggunakan model pembelajaran role playing berbantuan  model  pembelajaran  komik  digital.  Sesudah  menyampaikan  materi pembelajaran  peneliti  memberikan  tes  untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa.  Setelah mendapat  pembelajaran  dengan  menggunakan  model  pembelajaran role  playing berbantuan  model  pembelajaran  komik  digital  maka  dilakukan  tes  akhir.  Pemberian  tes
R           X          O 2 R                        O 4
akhir bertujuan untuk mengetahui penguasaan siswa terhadap materi Sistem Pencernaan Makanan.
b.  Kelas control Pada  kelas  kontrol  peneliti  menyampaikan  materi  dengan  menerapkan  metode pembelajaran konvensional lalu membagikan siswa lembar kerja untuk dijawab.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data ini menggunakan Tes Hasil Belajar.

## Teknik Analisis Data
Pengelolaan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Rumus uji t Polled Varians dengan alat uji statistik SPSS versi 16 sebagai berikut:
𝑡 = 𝑋̅ 1 −   𝑋̅ 2 √ (𝑛 1 − 1)𝑠 1 2 + (𝑛 2 − 1)𝑠 2 2 𝑛 1 + 𝑛 2 − 2 ( 1 𝑛 1 − 1 𝑛 2 )
Keterangan: 𝑋 1 = rata-rata sampel satu 𝑋 2 = rata-rata sampel dua 𝑆 1 2 = varian sampel satu 𝑆 2 2 = varian sampel dua 𝑛 1 = jumlah sampel satu 𝑛 2 = jumlah sampel dua

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pemaparan Hasil Penelitian 1.  Deskripsi Data Hasil Belajar Kelas Eksperimen
Sesuai  dengan  tujuan  penelitian  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran role playing berbantuan  model  pembelajaran  komik  digital  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  pokok bahasan  sistem  pencernaan  pada  manusia.  Untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa,  maka  peneliti menggunakan tes dan memberikan skor untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah pembelajaran berlangsung.

## 2.  Penyajian Kata Kelas Eksperimen
Sesuai penelitian pada kelas eksperimen hasil belajar  yang diperoleh setelah menggunakan media pembelajaran komik digital berbantuan model pembelajaran role playing dari 26 siswa, hasil belajar  semua siswa mencapai tingkat tetuntasan yaitu dengan presentasi ketuntasan untuk kelas eksperimen  yaitu  86,15.  Siswa  memiliki  hasil  belajar  sangat  tinggi  dengan  menerapkanmodel pembelajaran role playing berbantuan model pembelajaran komik digital.
Berdasarkan data yang diperoleh melalui  hasil olahan lembar aktivitas belajar  siswa pada kelas eksperimen diperoleh skor tertinggi 100dan skor terendah 70 nilai yang paling sering muncul (modus)  adalah  80-84yaitu  sebanyak  11  siswa.  Nilai  rata-rata pada kelas  eksperimen  (mean)  80 dan median terletak  pada interval 90-94 dengan nilai 90. Jumlah perolehan skor nilai keseluruhan siswa  adalah  2.240  dengan  nilai  rata-rata  80.  Nilai  distribusi  frekuensi  kelas  eksperimen  dapat digambarkan pada grafik.

## Indigenous Biologi
Jurnal pendidikan dan Sains Biologi 3(2) 2020

## Gambar 1. Nilai distribusi frekuensi kelas eksperimen
Nilai distribusi frekuensi kelas eksperimen dapat digambarkan pada grafik. Selama kegiatan pembelajaran siswa menunjukan aktivitas-aktivitas belajar dalam strategi komik digital dimana siswa mampu untuk mendengar, memperhatikan, mengamati, menanya, melakukan percobaan, menalar dan  mengkomunikasikan  apa  yang  didapatkan  selama  kegiatan  pembelajaran,  dalam  strategi pembelajaran ini dapat membangkitkan motivasi belajar siswa sehinga membuat siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar.

## 3.  Penyajian Data Kelas Kontrol
Sesuai dengan penelitian pada kelas kontrol dari 28 siswa hasil belajar siswa tidak ada yang mencapai tingkat ketuntasan  nilai rata-rata yang mereka peroleh yaitu 61,78. Siswa belum memiliki aktivitas belajar pada kelas kontrol dengan menggunakan model pembelajaran konvensional.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  melalui  hasil  olahan  lembar  aktivitas  belajar  siswa  pada kelas kontrol diperoleh skor. tertinggi kelas kontrol diperoleh nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 40, nilai yang paling sering muncul (modus) adalah 68-74 yaitu sebanyak 10 siswa. Nilai rata-rata pada kelas  kontrol  (mean)  70  dan  median  terletak  pada  interval  54-60.  Jumlah  perolehan  skor  nilai keseluruhan  siswa  adalah  1.730  dengan  nilai  rata-rata  70.  Nilai  distribusi  frekuensi  kelas  kontrol dapat digambarkan pada grafik.
Gambar 2. Nilai distribusi frekuensi kelas kontrol
0 2 4 6 8 10 12 70-74 75-79 80-84 85-89 90-94 95-100 F RE KUENS I NILAI HASIL BELAJAR SISWA
0 2 4 6 8 10 12 40-46 47-53 54-60 61-67
68-74 75-80
FRE K UE N SI NILAI HASIL BELAJAR SISWA
Nilai  distribusi  frekuensi  kelas  kontrol  dapat  digambarkan  pada  grafik.  Selama  kegiatan pembelajaran  siswa  menunjukan  hasil  belajar  dalam  media  komik  digital.  Pada  kegiatan pembelajaran dikelas kontrol,  sebagian siswa kurang aktif selama kegiatan pembelajaran. Hal ini disebabkan  kurangnya  kegiatan-kegiatan  belajar  siswa  seperti  melakukan  percobaan  dalam kegiatan  belajar,  siswa  tidak  dituntut  untuk  menalar  akan kegiatan  belajar  yang  berlangsung  dan pada akhir kegiatan belajar tidak adanya kesimpulan akhir dalam kegiatan belajar. perbedaan kelas kontrol dengan kelas eksperimen disebabkan karena pada kelas kontrol aktivitas pembelajarannya kurang melibatkan siswa sehinga membuat siswa kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran.

## Analisis Data Dan Penguji Hipotesis

## 1.  Uji prasyarat dan analisis
Sebelum dilakukan pengujian hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji  prasyarat, yaitu uji  homogenitas  dan  normalitas.  Apabila  hasil  yang  diperoleh  dari  pengujian  tersebut menunjukan bahwa data yang diperoleh telah terdistribusi normal maka uji hipotesis dapat dilakukan menggunakan uji t.

## 2.  Uji homogenitas
Pengujian  homogenitas  ini  untuk  mengetahui  apakah  data  penelitian  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  mempunyai  varians  sama  atau  tidak.  Uji  homogenitas  data penelitian ini menggunakan data postes dan untuk menentukan sampel penelitian dilakukan dengan bantuan SPSS 16,0. Data dikatakan homogen jika taraf signifikan lebih besar dari 0,05(p>0,05)  nilai  tersebut  menunjukan  bahwa  varian  antara  data  tidak  berbeda  atau homogen. Sedangkan jika taraf signifikan kurang dari 0,05(p<0,05) maka distribusi dikatakan tidak homogen. Hasil uji homogenitas data penelitian ini dapat dilihat pada Tabel.
Tabel 1 Uji Homogenitas Levene Statistic df1 df2 Sig. ,520 1 52 0.474
Berdasarkan Tabel 1 diketahui bahwa nilai signifikan adalah 0,474 atau lebih besar dari 0,05. Hal tersebut menunjukan bahwa data penelitian homogen.

## 3.  Uji Normalitas Hasil Belajar Siswa
Uji  normalitas  merupakan  uji  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  normal  tidaknya distribusi  dari  data  yang  telah  dikumpulkan.  Suatu  distribusi  dikatakan  normal  jika  taraf signifikana  lebih  besar  dari  0,05.    Namun  jika  taraf  signifikan  kurang  dari  0,05  maka distribusi dikatakan tidak normal. Hasil uji normalitas penelitian data posttes ini menunjukan bahwa data yang di kumpulkan terdistribusi secara normal. Data hasil uji normalitas dapat dilihat pada Tabel.
Tabel 2. Uji normalitas Hasil Belajar Siswa
Nilai N 54 Normal Parameters a Mean 81,92 Std. Deviation 12,967 Most Extreme Differences Absolute .210 Positive .210 Negative -.174 Kolmogorov-Smirnov Z 2.543 Asymp. Sig. (2-tailed) .102
Test distribution is Normal.

## Indigenous Biologi
Berdasarkan  data  yang diperoleh  dari  hasil  uji One-Sample  Kolmogorov-Smirnov Test dapat dikatakan bahwa data tersebut berdistribusi normal karena memiliki signifikan >1,02.
4.  Uji Hipotesis
a.  pengujian  hipotesis  dilakukan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh  Hasil perhitungan uji normalitas dan homogenitas, menunjukan bahwa aktivitas belajar siswa berdistribusi  normal,  dan  homogen.  Sehingga  uji  hipotesis  dapat  digunakan  dalam penelitian  ini  menggunakan  uji  statistik  yaitu  uji t. Uji  ini  digunakan  untuk  mengambil keputusan apakah hipotesis diterima atau ditolak. Dalam analisis tersebut, kriteria yang digunakan untuk meneriam hipotesis nihil (H 0 ) dan hipotesis alternatif (H 1 ) yaitu : (1). Jika angka signifikan > 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak, dan (2). Jika angka signifikan < 0,05  maka  H0  diterima  dan  H1  ditolak.  Hasil  uji  t  terdapat  data  motivasi  belajar  siswa dapat dilihat pada Tabel 3
Tabel 3. Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means
F Sig. T df Sig. (2- tailed ) Mean Differen ce Std. Error Differe nce 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Nila i Equal variances assumed ,520  ,474  6,488 52  .000 21,923  3,379 15,143  28,703 Equal variances not assumed 6,466  50,639  .000 21,923  3,390 15,116  28,731
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji  perbedaan  rata-rata  yang  disajikan  pada  tabel  3. Diketahui pada kolom Levene's Test for Equality of Variances memiliki nilai signifikan sebesar 4,74(p>0,05).  Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  kedua  varians  adalah  sama,  maka penggunaan varians untuk membandingkan nilai rata-rata dalam pengujian t test harus dengan dasar Equal variances assumed . Pada Equal variances assumed diperoleh nilai t sebesar 6,488 dan taraf signifikan p= 0,000 atau kurang dari 0,05. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan  hasil  belajar  siswa  pada  kelas  kontrol  yang  hanya  menggunakan  model pembelajaran  ceramah  dan  diskusi  dan  kelas  eksperimen  yang  menggunakan  model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital .
Hasil  uji  t  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh  dari  model role  playing karena nilai t yang diperoleh adalah 6,488 terdapat perbedaan aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Dimana  pada  kelas  kontrol  sistem  pembelajarannya  adalah ceramah  dan  diskusi  sedangkan  pada  kelas  eksperimen  proses  pembelajarannya menggunakan model pembelaljaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital. Siswa pada kelas eksperimen memiliki aktivitas belajar yang lebih tinggi 60,56% dibandingkan aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol. Fakta tersebut menunjukan bahwa penerapan model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital memiliki potensi yang besar pada hasil belajar siswa.

## PEMBAHASAN
Hasil uji t yang diperoleh menunjukkan bahwa ada pengaruh dari model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital karena nilai t yang diperoleh adalah 6,488 terdapat perbedaan aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dimana pada
kelas  kontrol  sistem  pembelajarannya  adalah  ceramah  dan  diskusi  sedangkan  pada  kelas eksperimen proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital. Siswa pada kelas eksperimen memiliki aktivitas belajar yang lebih  tinggi  60,56%  dibandingkan  aktivitas  belajar  siswa  pada  kelas  kontrol.  Fakta  tersebut menunjukan bahwa penerapan model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital memiliki potensi yang besar pada hasil belajar siswa. Hasil penelitian yang dilakukan Nurhasanah  (2016)  menunjukkan  bahwa  Penerapan  metode  role  playing  mengantarkan  siswa kedalam  pembelajaran  yang  menyenangkan,  melibatkan  siswa  menjadi  aktif  serta  berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil posttest kelas eksperimen, skor terendah (minimum) yang diperoleh siswa adalah  70  dan  skor  tertinggi (maksimum)  sebesar  100.  Dari  26  siswa  yang  tuntas  24  sedangkan yang tidak tuntas 2 siswa. Jumlah nilai posttest dari 26 siswa sebesar 2.240. Sehingga diperoleh nilai rata-rata untuk posttest sebesar 86,15. Jadi nilai rata-rata siswa setelah memberikan perlakuan menggunakan  model  pembelajaran role  playing berbantuan  media  pembelajaran  komik  digital adalah  86,15.    Sedangkan  kelas  kontrol  menggunakan  pembelajaran  konvensional  ini,  dapat membuat siswa jenuh sehingga sangatlah berpengaruh pada hasil belajar siswa. Dalam hal ini, pada kelas kontrol siswa berjumlah 28 orang skor terendah (minimum) 40 dan skor tertinggi (maksimum) sebesar 80. Dari 28 siswa yang tuntas 2 siswa yang tidak tuntas 26 siswa. Jumlah nilai posttest dari 28  siswa  sebesar  1.730.  Jumlah  nilai  rata-rata posttest sebesar  61,78 . Hasil  penelitian Kasanah (2019) menunjukkan siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan model pembelajaran Role Playing  berbantu  media  Multiply  Cards  menjadi  lebih  semangat  untuk  mengikuti  proses pembelajaran  karena  diselingi  dengan  permainan.  sehingga  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran menggunakan  model  pembelajaran  Role  Playing  berbantu  media  Multiply  Cards  memiliki  hasil belajar  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  saat  menggunakan  model  pembelajaran konvensional.
Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan rumus uji t  menunjukkan bahwa ada pengaruh  yang  signifikan  hal  ini  dapat  dilihat  pada  nilai  t hitung yakni  6,488  lebih  besar  dari t  tabel dengan taraf signifikan 5%  yakni 1,674 maka, berdasarkan uji hipotesis H I terima dan H 0 di tolak. Artinya penggunaan model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  hasil  belajar  IPA  terpadu  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri Mandala Raimanuk Tahun ajaran 2018/2019.
Kendala yang dihadapi pada saat penelitian yaitu  pada pertemuan I pemberian perlakuan tidak  berjalan  secara  maksimal.  Hal  ini  terjadi  karena  peneliti  masih  dalam  proses  penyesuaian dengan  siswa  dan  baru pertama kali  menggunakan  model  pembelajaran role  playing berbantuan media pembelajaran komik digital dalam  proses pembelajaran. Keterlaksanaan komik digital oleh siswa  juga kurang  optimal,  hal  ini karena  siswa  belum  terbiasa  dengan model  pembelajaran role playing berbantuan  media  pembelajaran  komik  digital.  Kurangnya  pengelolaan  kelas  dan pengelolaan  waktu  oleh  peneliti  juga  masih  salah  satu  faktor  penyebab  ketidak  terlaksanaannya tahapan-tahapan  media  pembelajaran  komik  digital  secara  menyeluruh,  sehingga  hal  tersebut menjadi catatan bagi peneliti untuk pembelajaran berikutnya.
Selanjutnya proses pembelajaran pada pertemuan II pemberian perlakuan berjalan dengan baik, tahapan model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital telah dilaksanakan  seluruhnya  baik  oleh  guru  maupun  siswa. Walaupun  masih  ada  beberapa kendala, karena siswa harus beradaptasi dengan perubahan pembelajaran yakni berorientasi kepada siswa. Peran  peneliti  sebagai  fasilitator,  sedangkan  siswa  dituntut  untuk  belajar  mandiri.  Dalam pelaksanaan pembelajaran guru perlu untuk mencipatkan pembelajaran yang melibatkan keaktifan seluruh siswa. Pelenitian yang dilakukan Sani (2020) mengemukakan bahwa Guru perlu berusaha maksimal  untuk  membimbing  siswa,  menciptakan  suasana  yang  memotivasi  siswa  untuk mengembangkan  diri,  termasuk  memberikan  bahan  diskusi  dan  melibatkan  semua  siswa  dalam kegiatan belajar, agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Setelah  menerapkan  model  pembelajaran role  playing berbantuan  media  pembelajaran komik  digital  peneliti  melihat  adanya  hasil  belajar  yang  sangat  baik  saat  menggunakan  model pembelajaran role  playing berbantuan  media  pembelajaran  komik  digital,  karena  siswa  diberikan

## Indigenous Biologi
Jurnal pendidikan dan Sains Biologi 3(2) 2020
kesempatan  untuk    mempraktek  materi  didepan  kelas  yang  berkaitan  dengan  dengan  materi, ternyata siswa  lebih tertarik dengan hal tersebut karena siswa tidak hanya mendengarkan materi yang diajarkan, tetapi dapat mengamati peristiwa yang terjadi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan    hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  maka  dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran role playing berbantuan media pembelajaran komik digital berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  dapat  dilihat  nilai t hitung yakni 6,488 lebih besar dari t tabel dengan taraf signifikan 5% yakni 1,674 .

## SARAN
Adapun saran dari hasil penelitian ini adalah: agar guru dapat menerapkan model pembelajaran role playing berbantuan  media  pembelajaran  komik  digital  ini,  sehingga  dapat  menciptakan  suasana kelas yang aktif serta dapat mengoptimalkan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran . Jakarta: PT RajaGrafindo Persada Barokah,  S.  2012. Pengembangan  Komik  Digital  Berbasis  Nilai  Karakter  Sebagai  Media Pembelajaran  Akuntansi  Pada  Kompetensi  Dasar  Menyusun  Laporan  Keuangan Perusahaan Jasa Untuk SMA XI.
Hamalik, O. 2007. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara, 2007
Kasanah, S. A., Damayani, A. T., & Rofian, R. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran Role Playing Berbantu  Media  Multiply  Cards  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 3 (4), 519-526.
Komalasari, K. 2011 . Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi.Bandung: PT Refika Aditama. Nurhasanah,  I.  A.,  Sujana,  A.,  &  Sudin,  A.  (2016).  Penerapan  Metode  Role  Playing  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Hubungan  Mahluk  Hidup  Dengan Lingkungannya. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 611-620.
Sani, M. M. R., Meha, A. M., & Nenotek, S. A. (2020). Penerapan Model Siklus Belajar 5E  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  (HOTS)  Siswa  di  SMP  Adhyaksa  2 Kupang Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Sains dan Edukasi Sains , 3 (1), 15-23. Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya , Jakarta: Rineka Cipta. Sugiyono.  2008. Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D , Bandung: Alfabeta