## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA PADA KONSEP MEKANIKA DI KELAS X SMA N 2 PADANG
Febrianda Rusfa 1) , Yurnetti 2) , dan Harman Amir 2)
1) Mahasiswa Pendidikan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang
2) Staf Pengajar Jurusan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang febriandarusfa@yahoo.com

## ABSTRACT
Learning media is everything that used to stimulate student’s mind, feeling, attention and motivation so that can push learning process. Used of learning media based on computer hopelly can visualization something abstract in physics so that can help teachers and students in interactive learning process use Macromedia flash 8  proffesional.  This  research  is  aim    to  produce  source  lesson  such  as  learning  interactive  media  using Macromedia  flash  8  proffesional  in  valid  and  practice  mechanics  concepts.  This  research  is  Research  and Development (R & D) research. This object is interactive learning media using Macromedia flash 8 proffesional. Data  collection  instrument  in  this  research  is  professional  sheet  validation  and  practicality  sheet  for  teachers and  students.  Used  of  data  analitycal  technic  is  descriptive  analyze.  From  this  analyze  of  proffesional  sheet validation find validation  value 87,47, sedangkan nilai praktikalitas dari siswa mendapatkan nilai 80,1. Based on  analize  theory    using    metoda  grafik  method,  validation  value  and  practicallity  of  this  learning  media classified in very good criteria.
Keywords : Learning media, Physic,Multimedia,Macromedia flash, Mechanics

## PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu yang  mempelajari  tentang  fenomena  alam  secara sistematis.  IPA  tidak  hanya  yang  berupa  fakta, konsep,  atau  prinsip  saja,  melainkan  suatu  proses penemuan  pengetahuan  tersebut.  Pendidikan  IPA diharapkan  dapat  menjadi  sumber  bagi  siswa  untuk mempelajari  diri  sendiri  dan  alam  sekitarnya,  serta dapat  menerapkannya  di  dalam  kehidupan  sehari- hari [1] .  Pelajaran  IPA  diterapkan  dalam  kurikuluk Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). KTSP merupakan  wujud  baru  dari  pendidikan  yang  akan memberikan  wadah  untuk  pengembangan  kurikulum dai kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK).
Fisika  merupakan  cabang  IPA  yang  mendasari perkembangan  teknologi.  Perkembangan  ini  dipicu oleh  penemuan  dibidang  Fisika  berupa  piranti  untuk menemukan informasi-informasi dalam ilmu pengetahuan. [1] Dengan  adanya  pemahaman  yang baik  tentang  fisika  akan  menciptakan  sumber  daya alam  yang  baik  dan  lingkungan  serta  pengurangan dampak  bencana  alam  yang  berjalan  secara optimal [1] .
Perkembangan dunia  komputer telah  memasuki dalam  pendidikan  Indonesia,  karena  dengan  adanya komputer  akan  membanu  mewujudkan  tujuan  dari pendidikan  yang  bermutu.  Komputer  sangat  erat kaitannya  dengan  pembelajaran  di  sekolah,  karena komputer merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang akan dikembangkan di sekolah [2] . Komputer adalah perangkat yang dapat membantu  terselenggaranya  proses  belajar-mengajar jarak jauh, atau proses belajar tanpa tatap muka. Hal
ini akan  menimbulkan  masalah  yang cukup serius di dalam  proses  pembelajaran.  Dalam  hal  ini  peran pengajar sangat dipentingkan. Pendidik dalam hal ini, atau  guru  di  harapkan  dapat  menguasai  materi pelajaran.  Tetapi  masalahnya  pendidik  sebagian besar  kurang  mampu  menghadirkan  inovasi  baru  di dalam    pembelajaran  terutama  dalam  komputer, sedangkan  yang  ahli  computer  tidak  mampu merealisasikan  segala  hal  dalam  komputer  dalam materi pembelajaran [2] . Untuk mengatasi  hal  tersebut diperlukan  kerja  sama  antara  pendidik  dengan  ahli komputer.  Ahli  komputer  bertugas  membantu pendidik  membuat  suatu  program  yang  mudah digunakan yang dapat digunakan untuk memudahkan pendidik merealisasikan idenya sesuai dengan materi pelajaran  yang  dikuasai  pada  perangkat  lunak  di dalam komputer [2] .
Pada  umumya  guru  fisika  di  sekolah  hanya membahas teori dan konsep dari buku pegangan yang digunakan  di  dalam  pembelajaran,  kemudian memberikan  rumus-rumusnya  dan  memberikan contoh  soal  pada  akhir  pembelajaran  serta  evaluasi dari  contoh  soal  tersebut. [1] Akibatnya  ilmu  fisika hanya  menjadi  bacaan  dan  siswa  hanya  dapat berimajinasi  dengan  pikirannya  sendiri  meskipun mata  pelajaran  fisika  tersebut  memuat  suatu percobaan.  Kenyataannya  tidak  semua  permasalahan dalam  konsep  fisika  dapat  disimulasikan  di laboratorium, lebih dari itu kegiatan percobaan dapat dilakukan dalam pembelajaran biasa berupa simulasi dalam pembelajran dengan menggunakan komputer [1] .
Pada  dasarnya  fisika  di  dasari  berbagai  sifat alam berupa konsep-konsep yang nyata. Keunggulan fisika dibanding dengan ilmu lainnya adalah  bersifat
kuantitatif,  yaitu  penggunaan  konsep  dan  hubungan antara  konsep  menggunakan  perhitungan  secara matematis [3] .
Sehingga  komputer  sangat  berperan  penting dalam  pembelajaran  di  sekolah  khususnya  mata pelajaran  fisika.  Komputer  dijadikan  sebagai  suatu media  untuk  berbagai  keperluan,  karena  konsep fisika tersebut tidak semua dapat dapat dieksperimenkan di laboratorium sebaliknya ada juga konsep  fisika  yang  kurang  efisien  bila  dilakukan secara  analisis.  Komputer  dapat  merubah  suatu konsep  abstrak  menjadi  konkret  dengan  visualisasi statis  atau  dengan  visualisasi  dinamis  (animasi). Pembelajaran  fisika  dengan  menggunakan  komputer dapat  membuat  suatu  konsep  fisika  yang  lebih menarik  sehingga  menambah  motivasi  siswa  untuk mempelajari,  mengulangi  konsep  kembali,  dan memahami konsep dari materi fisika tersebut [3] . Penggunaan  komputer  di  dalam  pembelajaran fisika  akan  membentuk  siswa  aktif.  Hal  ini  di karenakan dengan adanya variasi dalam pembelajaran  akan  memudahkan  siswa  dalam pengembangan  konsep  fisika  tersebut.  Pembelajaran menggunakan  komputer  merupakan  pembelajaran dengan sistem multimedia interaktif. Dalam pembelajaran  fisika  terdapat  gejala  yang  dapat divisualisasikan, yaitu berkaitan dengan gerak seperti materi  mekanika,  gelombang,  gerak  elektron  dan sebagainya. Visualisasi  yang  berkaitan dengan  gerak disebut  animasi.  Pembelajaran  fisika  merupakan suatu konsep yang relatif abstrak.
Animasi  yang  dapat  di  gunakan  dalam pembelajaran  fisika  adalah  animasi  yang  dapat menunjukkan  gejala fisis tanpa  mengabaikan proses- proses  pembelajaran  lainnya.  Oleh  karena  itu,  media pembelajaran dengan berbasis multimedia yang ideal mampu  digunakan  dan  di  aplikasikan  sebagai  media presentasi dan informasi dalam berupa teks, simulasi, animasi, grafik, serta latihan analisis kuantitatif [2] .
Dewasa  ini,  ada  beberapa  macam  bahasa pemrograman  yang  digunakan  untuk  membuat program  animasi  untuk  pembelajaran  fisika  seperti pemrograman  Pascal,  Flash  dan  lain-lain.  Pada penelitian  ini  peneliti  menggunakan  pemograman software  Macromedia  Flash  8  Proffesional .  Salah satu  cabang  ilmu  fisika  yang  memerlukan  media pembelajaran  dalam  pembelajarannya  adalah  konsep mekanika [7] .
Berdasarkan  uraian  diatas  peneliti  tertarik mengembangkan bahan ajar fisika berbasis multimedia  dalam  pembelajaran  Fisika.  Oleh  karena itu, judul dari penelitian ini adalah “Pengembangan Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Multimedia pada Konsep Mekanika di SMAN 2 Padang”.
Adapun  batasan  masalah  yang  diteliti  dalam penelitian  ini  meliputi:  Materi  pelajaran  pada  media pembelajaran  adalah  konsep  mekanika.  Pengujian perangkat  lunak  yang  dibuat,  hanya  meliputi: Pengujian  validitas  oleh  pakar  yaitu  dosen  sebanyak
3  orang  dan  guru  fisika  SMA  sebanyak  2  orang, praktikalitas  oleh  siswa.  Bentuk  perangkat  lunak yang akan dibuat merupakan jenis Compact Disk. Berdasarkan uraian tersebut maka penelitian ini bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran Fisika berbasis multimedia pada konsep mekanika di SMA  yang  valid  dan  praktis.  Manfaat  yang diharapkan  dari  hasil  penelitian  ini  berupa Siswa, sebagai  bahan  tambahan  dalam  pembelajaran  yang dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi, keaktifan, kemandirian, dan penguasaan Fisika. Guru bidang  studi  Fisika,  sebagai  reverensi  bahan  ajar tambahan.  Peneliti  lain,  sebagai  sumber  ide  dan referensi  dalam  pengembangan  sumber  belajar berbasis  multimedia  selanjutnya.  Peneliti,  sebagai modal  dasar  untuk  mengembangkan  diri  dalam bidang penelitiandan menulis karya ilmiah, menambah  pengetahuan  dan  pengalaman  sebagai calon  pendidik,  serta  memenuhi  syarat  untuk menyelesaikan  Sarjana  kependidikan  Fisika  di Jurusan Fisika FMIPA UNP

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan Research and Development . Research  and  development  atau p enelitian  dan  pengembangan  adalah  suatu  metode penelitian  yang  untuk  menghasilkan  produk  tertentu dan  menguji  keefektifan    dari  suatu  produk  yang telah dibuat [8] .
Dalam penelitian dan pengembangan,
eksperimen dapat dilakukan dengan cara membandingkan  keadaan  sebelum  dan  keadaan sesudah  ( before-after ).  Model  eksperimen  ini diperlihatkan seperti pada Gambar 1:
Gambar 1. Desain Eksperimen Sebelum-Sesudah
Pada  penelitian  ini  O 1 adalah  nilai  sebelum diberi  perlakuan,  sedangkan  O 2 adalah  nilai  setelah diberi  perlakuan.  Eksperimen  dilakukan  dengan membandingkan  hasil  observasi  sebelum  dan  hasil observasi  sesudah.  Efektifitas  penggunaan  produk yang dihasilkan dapat diukur dengan cara membandingkan  nilai  O 2 dengan  O 1 .  Bila  nilai  hasil observasi  sesudah  lebih  besar  dari  pada  hasil observasi  sebelum  penelitian,  maka  dapat  dikatakan perlakuan  yang  diberikan  adalah  efektif. Pada penelitian  ini  yang  menjadi  objek  penelitian  adalah media pembelajaran fisika berbasis multimedia pada konsep mekanika di SMA/MA.
Media yang dikembangkan oleh peneliti sendiri berdasarkan  kurikulum  yang  berlaku  saat  ini, sedangkan  pihak  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini adalah  pakar  yaitu  dosen  dan  guru  fisika  SMA/MA.
O 1
O 2 X
Pihak  lain  yang  terlibat  adalah  siswa  SMA/MA tempat uji coba produk ini. Direncanakan siswa SMA yang terlibat adalah siswa kelas X SMA.
Prosedur  penelitian  ini  meliputi  enam  tahapan. Tahapan-tahapan  tersebut  yaitu,  mengenal  potensi dan  masalah,  mengumpulkan  informasi,  mendesain produk, menvalidasi desain, memperbaikan desain.

## a. Mengenal Potensi dan Masalah
Penelitian  didasari  oleh  adanya  potensi  dan suatu  masalahyang  timbul.  Potensi  adalah  sesuatu jika  didayagunakan  akan  memiliki  nilai  tambah. Masalah  adalah  adanya  penyimpangan  antara  yang diharapkan  dengan  kenyataan  yang  terjadi.  Sekolah telah memiliki sarana dan prasarana yang menunjang pelaksanaan  pembelajaran  berbasis  multimedia. Disamping  itu  guru  dan  siswa  juga  memiliki kemampuan dalam menggunakan media pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  pengamatan  di sekolah  selama  praktik  lapangan  kependidikan (PLK), peneliti menemukan bahwa proses pembelajaran masih didominasi menggunakan metode  ceramah  dengan  menggunakan  bahan  ajar tertulis,  sedangkan  ketersediaan  bahan  ajar  masih terbatas, khususnya bahan ajar multimedia.
b. Mengumpulkan Informasi
Pengumpulan berbagai informasi dapat digunakan  sebagai  bahan  untuk  perencanaan  produk sehingga  diharapkan  produk  dapat  mengatasi masalah.  Informasi  diperoleh  melalui  observasi  di sekolah,  informasi  dari  wakil  kepala  sekolah  bidang kurikulum,  tata  usaha,  dan  guru  fisika.    Selain  itu, informasi  juga  bisa  diperoleh  dari  kurikulum, pelatihan  multimedia,  buku  dan  internet  untuk mendesain produk bahan ajar ini.

## c. Mendesain Produk
Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan  berupa  media  pembelajaran  berbasis multimedia  yang  diperkirakan  dapat  meningkatkan kualitas pembelajaran dan relevan dengan kebutuhan siswa  di  SMA  yang  mencakup  3  menu  utama  yaitu: 1)  Kinematika  gerak  lurus,  2)  Hukum-hukum Newton,  3)  Gerak  melingkar.  Pada  masing-masing menu utama terdapat fitur-fitur seperti SK/KD/indicator, uraian
materi, animasi, perhitungan/latihan,  kuis,  evaluasi,  dan  kunci jawaban.

## d. Menvalidasi Desain
Validasi  desain  adalah  suatu  proses  kegiatan untuk  menilai  valid  atau  tidaknya  suatu  rancangan. Validitas diartikan sebagai suatu ketepatan, kebenaran,  keshahihan  dan  keabsahan.  Validasi produk  dilakukan  oleh  beberapa  tenaga  ahli  dan praktisi  untuk  mengetahui  kekuatan  dan  kelemahan produk yang dirancang.
Kriteria  yang  dinilai  dalam  validasi  adalah aspek  kebahasaan,  aspek  validitas  isi,  aspek instruksional desain, dan aspek pemaketan bahan ajar dan komunikasi visual.
Tabel  1.  Rancangan  Deskripsi  Validitas  Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia No  Aspek Nilai Keterangan 1 Validitas isi
2 Kebahasaan
3 Instruksional
desain
4 Pemaketan  bahan ajar
Rata-rata
Sedangkan  untuk  praktikalitas  berdasarkan  angket yang diisi oleh siswa.

## e. Memperbaiki Desain
Setelah  dilakukan  validasi  desain  produk  oleh para  ahli  diketahui  kelemahan-kelemahan  dari desain.  Selanjutnya,  peneliti  melakukan  perbaikan desain berdasarkan kelemahan-kelemahan yang telah dikemukakan oleh para ahli.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan  data  terdiri  dari  tiga  bagian,  yaitu lembaran  penilaian  validasi  dari  tenaga  ahli  (dosen Fisika), lembar penilaian guru Fisika terhadap bahan ajar, dan lembar instrumen uji kepraktisan. Penilaian dari  tenaga  ahli  dan  guru  Fisika  digunakan  untuk memvalidasi  media  pembelajaran untuk  mengurangi kelemahan yang ada.
Analisis  produk  dan  data  penelitian  bertujuan untuk  menguji  kebenaran  hipotesis  yang  dilakukan pada  penelitian.  Analisis  produk  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  teknik mendeskripsikan. Teknik mendeskripsikan merupakan  suatu  teknik  memberikan  gambaran tentang  suatu  objek  sehingga  pembaca  seolah-olah dapat  merasakan,  melihat,  dan  mendengar  apa  yang dideskripsikan.
Menurut  Mukhtar  dalam  Supardi  dalam  Fajar (2005)  penilaian  angket  berdasarkan  skala  Likert dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan :
x : Rata-rata Responden
N : Jumlah Responden
∑ x   : Jumlah Nilai Responden
r : Nilai Validitas
n : Jumlah Item Angket Teknik analisis data yang digunakan adalah data kualitatif dalam bentuk deskriptif yang mendeskripsikan  validitas  dan  praktikalitas  bahan ajar elektronik.
Analisis validitas bahan ajar elektronik mencakup  item  yang  dimodifikasi  dari  Razi  (2009) tentang  efektivitas,  efisiensi,  dan  daya  tarik  serta rancangan  ”ruang”  belajar  ( gardenscapes  course ) yang  mencakup  aspek  tujuan  pembelajaran  dan  isi ( intructional goals and content ), pelajar dan pengajar ( Learners  and  intructor ),  dan  keadaan  ( context )  dari bahan  ajar  elektronik.  Berdasarkan  angket  validitas ini  maka  akan  dilakukan  beberapa  langkah  yaitu Memberikan  skor  jawaban  dengan  kriteria  sebagai berikut: Bobot 4 untuk jawaban sangat setuju, Bobot 3  untuk  jawaban  setuju,  Bobot  2  untuk  jawaban tidak  setuju,  Bobot  1  untuk  jawaban  sangat  tidak setuju, Menentukan skor tertinggi.
Banyak  validator x Banyak  indikator x Skor maksimum menentukan  skor  yang  diperoleh  dengan menjumlahkan  skor  dari  masing-masing  validator, Pemberian nilai validitas dengan cara:

## Nilai Validitas =
Memberikan penilaian validitas dengan  yaitu dengan cara 100 = Valid tanpa revisi, 99 – 81 = Valid dengan revisi ringan, 80 – 61 = Valid dengan revisi sedang, ≤ 60  =  Tidak  dapat  digunakan Dimodifikasi  dari Arikunto dalam Suwarti (2008:49)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Penelitian
Secara  umum  ada  dua  hasil  dari  penelitian  ini. Kedua  hasil  tersebut  meliputi:  hasil  validasi  media pembelajaran interaktif
dengan
Software Macromedia  Flash  8  Proffesional oleh  pakar  dan hasil  uji  kepraktisan  oleh  siswa  terhadap  media pembelajaran interaktif dengan software Macromedia Flash  8  Proffesional .  Revisi  terhadap  media pembelajaran interaktif
dengan
Software Macromedia  Flash  8  Proffesional dilakukan  dengan mempertimbangkan  saran  dan  masukan  dari  tenaga ahli  terhadap  kelemahan,  kekurangan,  keterbatasan dan  kesalahan  dalam  media  pembelajaran  interaktif dengan software Macromedia Flash 8 Proffesional . Media  ini  menggunakan software  Software Macromedia  Flash  8  Proffesional untuk  membahas materi  mekanika  yang  terdiri  dari  sub  bagian  : kinematika gerak lurus, gerak melingkar, dan hukum Newton.  Media  pembelajaran  multimedia  interaktif ini berbahasa Indonesia.
Media pembelajaran multimedia interaktif dapat digunakan dengan memasukkan CD media pembelajaran ke dalam CD-Room . Setelah pengguna memasukkan CD ke  dalam CD-Room, maka  akan langsung  tampil  halaman  pengenalan (intro) dari media  pembelajaran.  Tampilan  media  pembelajaran multimedia  interaktif  dapat  diperlihatkan  pada Gambar 2.
Gambar  2.  Tampilan  Halaman Intro Media
Pembelajaran Interaktif
Pada Gambar 2 , terdapat icon “mulai”. Setelah mengklik icon “mulai”,  maka  akan  masuk  ke halaman  menu  utama  yang  berisi icon-icon materi: kinematika gerak lurus, gerak melingkar, dan hukum Newton.  Selain  itu  juga  terdapat  icon  kompetensi yang  memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pembelajaran, dan indikator.

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama
Menu  kinematika  gerak  lurus  terdiri  dari  tiga sub menu: besaran pada gerak, gerak lurus beraturan, dan  gerak  lurus  berubah  beraturan.  Materi  gerak melingkar  terdiri  dari  submenu:  besaran  pada  gerak melingkar, gerak melingkar beraturan, serta gaya dan percepatan  sentripetal.  Materi  hukum  Newton  terdiri dari  submenu:  hukum  Newton  I,  hukum  Newton  II, dan hukum Newton III.
Apabila  dipilih  salah  satu  sub  materi  (misal materi  kinematika  gerak  lurus)  terdapat  icon  di  kiri dan  kanan  dan  uraian  materi  di  tengahnya. Icon di kiri  berisi  rangkuman,  evaluasi,  kompetensi,  dan keluar. Sedangkan icon sebelah kanan terdapat menu
utama,  dan  menu  materi  kinematika  gerak  lurus, gerak  melingkar,  dan  hukum  Newton.  Pada  papan tulis, terdapat pegangan hitam, pegangan sebelah kiri untuk  kembali  dan  pegangan  hitam  sebelah  kanan untuk  lanjut  ke  uraian  materi  berikutnya  dalam submenu  tersebut.  Jika  materi  yang  disajikan  dalam satu  halaman  berupa  materi  yang  panjang,  maka dapat  digunakan  kursor  di  bagian  kanan  untuk melihat materi berikutnya dengan cara klik dan tahan kursor ke bawah.
Gambar 4. Salah Satu Tampilan Materi Submenu
Setelah selesai mempelajari suatu sub materi, maka untuk lebih memahami, dapat diklik icon rangkuman.
Gambar 5. Salah Satu Tampilan Menu Rangkuman
Menu  evaluasi  dapat  diklik  apabila  ingin mengetahui  sejauh  mana  penguasaan  materi  yang telah dipelajari dalam satu submateri.
Gambar 6. Salah Tampilan Halaman Evaluasi
Gambar 7. Salah Tampilan Halaman Hasil Evaluasi
Produk  yang  dihasilkan  dari  penelitian  ini adalah media pembelajaran fisika berbasis multimedia  pada  konsep  mekanika  di  SMA/MA.
Media  pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan menggunakan software macromedia flash 8 proffesional. Produk  ini  dapat  digunakan  dalam pembelajaran di SMA/MA. Selain penggunaan dalam kelas,  media  pembelajaran  ini  juga  dapat  digunakan di luar kelas secara  mandiri baik oleh siswa  maupun guru yang mengampu mata pelajaran.
Data  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  berupa data angket uji validitas dan praktikalitas. Angket uji validitas diberikan kepada pakar yaitu 3 orang dosen fisika  UNP  dan  2  orang  guru  SMA,  sedangkan  uji praktikalitas diberikan kepada 30 orang siswa SMAN 2  Padang.  Deskripsi  hasil  penilaian  validitas  dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel  2.    Deskripsi  Hasil  Penilaian  Validasi  Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  dari
Pakar No  Aspek Nilai Keterangan 1 Validitas Isi 89,00  valid dengan revisi ringan 2 Kebahasaan 84,67  valid dengan revisi ringan 3 Instruksional Desain 86,22  valid dengan revisi ringan 4 Pemaketan Produk dan Komunikasi Visual 90,00  valid dengan revisi ringan Rata-rata 87,47  valid dengan revisi ringan
Berdasarkan  Tabel  2,  terlihat  bahwa  nilai  tertinggi pada aspek pemaketan produk dan komunikasi visual dengan  nilai 90,00. Rata-rata  penilaian  hasil  validasi adalah 87,47 artinya validitas media pembelajaran ini valid dengan revisi ringan.
Instrumen  penilaian  validitas  oleh  tenaga  ahli dari  media  pembelajaran  fisika  berbasis  multimedia dianalisis  berdasarkan  empat  kriteria.  Keempat kriteria  yang  digunakan  adalah  validitas  isi,  aspek kebahasaan,  aspek  instruksional  desain,  dan  aspek pemaketan produk dan komunikasi visual.
Untuk  validasi  dari  dosen,  skor  terendah  untuk setiap  pernyataan  adalah  5,  sedangkan  skor  tertinggi adalah  25.  Skor  setiap  pernyataan  yang  diperoleh dapat dikonversi ke dalam bentuk nilai sehingga nilai terndah  20  dan  nilai  tertinggi  100.  Skor  dan  nilai rata-rata  untuk  satu  kriteria  ditentukan  dari  skor  dan nilai rata-rata semua pernyataan yang terdapat dalam suatu kriteria.
Pernyataan dari setiap kriteria ditempatkan pada sumbu X atau horizontal, sedangkan nilai ditempatkan  pada  sumbu  Y  atau  vertikal  dalam sistem  koordinat  kartesius  (XY).  Kriteria  pertama yang dinilai adalah aspek validitas isi.
Adapun  kriteria  aspek  validitas  isi  tersebut adalah  kesesuaian  indikator  dengan  SK  dan  KD, kesesuaian tujuan pembelajaran dengan SK dan KD, kesesuaian kejelasan tujuan pembelajaran, kesesuaian materi  dengan  perkembangan  siswa,  cakupan  dan kedalaman tujuan pembelajaran, kebenaran substansi materi  pembelajaran,  kesesuaian  materi  dengan tujuan pembelajaran dan kedalaman materi pembelajaran . Kriteria  aspek  validitas  isi  dapat ditampilkan pada Gambar 8.
Gambar 8. Hasil Validasi Validitas Isi
Berdasarkan  Gambar  8,  maka  nilai  validitas tertinggi  adalah  pada  poin  1  yaitu  kesesuaian indikator  dengan  SK  dan  KD  yaitu  96  dan  nilai terendah  pada  poin  6  yaitu  kebenaran  substansi materi pembelajaran yaitu 80.
Kriteria  untuk  validitas  aspek  kebahasaan meliputi sederhana dan mudah dimengerti, penggunaan  tanda  baca  yang  benar  dalam  tulisan, cara membangun kalimat dalam tulisan, menggunakan  bahasa  indonesia  yang  benar  dan  cara membangun  paragraf  dalam  tulisan.  Validitas  aspek kebahasan dapat disajikan dalam Gambar 9 berikut :
Gambar 9. Hasil Validasi Aspek Kebahasaan Ditinjau  dari  Gambar  9.  media  pembelajaran  ini valid  dengan  rata  nilai  validitas  84,47.  Rentangan nilai  untuk  kriteria  aspek  kebahasaan  adalah  84 sampai  dengan  88.  Nilai  tertinggi  terdapat  pada pernyataan  sederhana  dan    mudah  dimengerti, sedangkan  lima  pernyataan  lain  dengan  nilai terendah.
Kriteria  untuk  validitas  aspek  instruksional desain  yaitu    urutan  sajian  materi  pembelajaran sistematis,  runut,  serta  memiliki  alur  logika  yang jelas,    materi  pembelajaran  mudah  untuk  dipahami, dapat  membangkitkan  minat,  motivasi  dan  perhatian siswa, materi kontekstualitas dan aktualitas, interaktivitas  yang  terdapat  dalam  bahan  ajar elektronik,  kelengkapan  informasi  bahan  ajar elektronik,  kejelasan  uraian,  pembahasan,  contoh, simulasi  dan  latihan,  konsistensi  evaluasi  dengan tujuan  pembelajaran,  ketepatan  dan  ketetapan  alat evaluasi,  pemberian  umpan  balik  terhadap  hasil
evaluasi  kepada  siswa,  kelengkapan  dan  kualitas bahan  ajar  elektronik,  memberikan  kesempatan belajar  mandiri,  kualitas  alat  evaluasi,  memberikan kesempatan  menilai  hasil  belajar  secara  mandiri, mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya,  dapat  dipelajari  berulang-ulang sesuai  dengan  tingkat  pemahaman  siswa,  bahan  ajar berdiri  sendiri (stand  alone) ,  serta  kelengkapan navigasi.
Validitas  aspek  instruksional  desain  dapat disajikan dalam Gambar 10 berikut :
Gambar 10.   Hasil Validasi Aspek Instruksional Desain
Dari  hasil  validasi aspek instruksional  desain yang  memiliki  18  item,  nilai  terendah  terdapat  pada pernyataan pada item pernyataan 3, 4, 5,  9, 11, dan 13 dengan nilai 80, sedangkan nilai tertinggi terdapat pada item pernyataan no 14, memberikan kesempatan menilai hasil belajar secara mandiri dengan nilai 96.
Validasi  terakhir  yaitu  pada  aspek  pemaketan produk  dan  komunikasi  visual  yang  ditampilkan. Adapun  kriteria  dari  aspek  ini  adalah  background sederhana,  konsisten  dan  jelas,  ukuran  font proporsional  dan  konsisten,  tipe  font  sederhana  dan jelas,  font  dengan  background  memiliki  tingkat kekontrasan  yang  tinggi,  gambar,  grafik  dan  foto kontras  dengan  background,  layout  menarik  dan proporsional,  video  memiliki  kualitas  resolusi  yang tinggi,  compatible  dengan  flash  player,  kualitas audio,  narasi,  musik,  backsound,  reliabelitas  (tingkat kehandalan)  dalam  pengoperasiannya,  keterpaduan pemaketan  dan  kemudahan  eksekusi  bahan  ajar, dapat  berjalan  secara  autorun  atau  dapat  diinstal, ketepatan pemilihan jenis program untuk pengembangan  program,  grafik,  gambar,  audio  dan video, icon yang sesuai dan menarik
Validasi    pada  aspek  pemaketan  produk  dan komunikasi visual dapat dilihat Gambar 11 berikut :
Gambar  11.  Hasil  Validasi  Pemaketan  Produk  dan Komukasi Visual
Dari kriteria pemaketan produk dan komunikasi visual,  bahan  ajar  ini  valid  dengan  rata-rata  nilai validitas 90. Rentangan nilai pada kriteria pemaketan bahan  ajar  dan  komunikasi  visual  adalah  80  sampai dengan 100. Nilai terendah terdapat pada  pernyataan yaitu  pernyataan  pada  poin  2,  4,  10,  dan  11. Sedangkan  nilai  tertinggi  juga  terdapat  pada  4 pernyataan yaitu pernyataan item 1, 6, 8, dan 14.
Secara  umum  tampilan  masing-masing  aspek validitas  media  pembelajaran  dapat  dilihat  pada gambar 12 berikut :
Gambar  12.  Hasil  Analisis  Validitas  Masing-masing Kriteria

## 2. Pembahasan
Ditinjau  dari  kriteria  aspek  kebahasaan,  media pembelajaran  ini  valid  dengan  rata  nilai  validitas 84,47.  Rentangan  nilai  untuk  kriteria  aspek kebahasaan  adalah  84  sampai  dengan  88.  Nilai tertinggi  terdapat  pada  pernyataan  sederhana  dan mudah  dimengerti,  sedangkan  lima  pernyataan  lain dengan nilai terendah.
Hasil  analisis  data  lembaran  validasi  media pembelajaran    ini  yang  dinilai  oleh  pakar  yaitu  guru dan  dosen  mencakup  lima  kriteria  yaitu  validitas  isi, kebahasaan,  instruksional  desain,  pemaketan  produk dan  komunikasi  visual.  Kriteria  yang  dinilai mencakup empat kategori, yaitu isi media pembelajaran, sajian, manfaat, dan peluang implementasi.
Dari  hasil  analisis  terhadap  lembar  validasi tenaga  ahli  didapatkan  nilai  validitas  87,47,
sedangkan nilai praktikalitas dari siswa mendapatkan nilai  80,1.  Menurut  teori  teknik  analisis  data menggunakan  metoda  grafik,  nilai  validitas  dan praktikalitas media pembelajaran berada pada kriteria baik  sekali.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  produk yang dihasilkan adalah  valid  untuk digunakan dalam pembelajaran Fisika di SMA.
Dari  saran-saran  yang  diberikan  pada  lembar evaluasi  dan  diskusi  dengan  tenaga  ahli,  diketahui bahwa  perbaikan  diperlukan  pada  animasi  media pembelajaran. Penggunaan program software macromedia  flash  8 pada  pembuatan  media pembelajaran  ini  memudahkan  peneliti  untuk memenuhi saran2 dari tenaga ahli.
Ditinjau  dari  aspek  praktikalitas  oleh  siswa sangat  baik  karena  media  pembelajaran  ini  dapat membuat  siswa  antusias  dalam  belajar  dan  juga  bisa membimbing siswa untuk belajar mandiri.
Penelitian  ini  masih  memiliki  keterbatasan  dan kendala. Keterbatasan dapat dilihat media pembelajaran  yang  dihasilkan.  Soal  evaluasi  dalam media pembelajaran yang berbentuk objective test . Dalam rangka meningkatkan hasil pembelajaran siswa  sehingga  dapat  memenuhi  KKM  dibutuhkan profesionalisme guru dalam memilih dan menggunakan  metode  dan  media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  karakteristik  materi  yang  dipelajari. Media-media  yang  sudah  ada  perlu  ditinjau  dan direvisi  lagi.  Sarana  yang  digunakan  di  kelas hendaknya memadai  bagi  penggunaan media pembelajaran  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Selain itu  perlu  untuk  menciptakan  suasana  pembelajaran yang kondusif, menyenangkan, menantang, dan dapat menarik  minat  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran dengan serius.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengolahan data  yang  telah  dilakukan,  dapat  dikemukakan beberapa  kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah sebagai berikut.
a. Validitas  media  pembelajaran  interaktif  dengan Software  Macromedia  Flash  8  Proffesional yang dikembangkan masuk kriteria baik sekali.
b. Kepraktisan media pembelajaran interaktif dengan Software Macromedia Flash 8
Proffesional yang  dilakukan  pada  siswa  masuk kriteria baik sekali.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  mengucapakan  terimakasih  kepada kedua  orang  tua  yang  telah  memberikan  dukungan moril  ataupun  materil  dalam  penyelesaian  studi. Terimakasih kepada tim penguji yaitu, Bapak Drs. H. Amran  Hasra,  Bapak  Drs.  Mahrizal,  M.  Si,  dan  Ibu
Dra.  Nurhayati,  M.  Pd.  Terimakasih  untuk  Ketua Jurusan  Bapak  Drs.  Akmam,  M.  Si,  Ketua  Prodi Pendidikan  Fisika  Bapak  Drs.  Asrizal,  M.  Si,  dan Ketua  Prodi  Fisika  Ibu  Dra.  Hidayati,  M.  Si,  serta pihak-pihak  lain  yang  mendukung  dalam  pembuatan jurnal ini.

## DAFTAR  PUSTAKA
[1] Dwi  Budi  Harto. Pertimbangan  Estetika dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI). http://smkn3-kuningan.net/seminar_uny
[2] Ena,  Ouda  Teda.  (2001). Membuat  Media Pembelajaran  Interaktif  dengan  Piranti Lunak. Yogyakarta: Indonesian  language and Culture Intensive Course
[3] Fajar  Febriany.  (2009). Pengembangan
Bahan  Ajar  Interaktif  untuk  Pencapaian Kompetensi  Siswa  pada  Pokok  Konsep Kinematika Gerak Lurus dalam
Pembelajaran Fisika di Kelas X”. Skripsi ini tidak diterbitkan. Padang: FMIPA UNP
[4] Fakhrur  Razi.  (2009). Pengembangan  e- learning  Physics  menggunakan  Learning Management System (LMS) untuk Meningkatkan Efektfitas Belajar Mahasiswa Mata Kuliah Termodinamika Jurusan Fisika Universitas  Negeri  Padang. Padang:  Jurnal Semnas Fisika (hal 299-330)
[5] Dimyati  dan  Mudjiono.  2002. Belajar  dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. [6] Muhammad Ihsan Zul. (2009). “Perancangan dan Pembuatan CD Multimedia Interaktif Mata Pelajaran
Keterampilan  Komputer  dan  Pengelolaan Informasi untuk Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan  Negeri  9  Padang”. Skripsi  tidak diterbitkan. Padang: FT UNP.
[7] Mulyasa. (2007). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Bandung: Remaja Rosda Karya.
[8] Romi Satria  Wahono.  (2008). Tujuh Langkah  Mudah  Membuat  CD  Multimedia Pembelajaran . http://romisatriawahono.net/
[9] Sugiyono.  2008. Metode  Penelitian  Metode Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D. Bandung:Alfabeta.
[10] Ika  Lestari.  2013. Pengembangan  Bahan
Ajar Berbasis Kompetensi . Padang:
Akademia Pratama.
[11] Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan  Kompetensi  dan  Praktiknya . Yogyakarta: Bumi Aksara.
[12] Suharsimi Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik  (Edisi Revisi VI) . Jakarta: Rineka Cipta