| Juni 2024 | Volume 6 Nomor 1 | Hal. 1 – 6 DOI https://doi.org/10.30598/jmsvol6issue1pp1-6 Website: https://ojs3.unpatti.ac.id/index.php/sciencemap
KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF
Nurhayati 1* , Andi Azizah 2 , Rusli 3
1, 2,3 Prodi Pendidikan Komputer FKIP, Universitas Musamus Jalan Kamizaun, Mopah Lama, Merauke, Indonesia
Submitted: February 18,2024 Revised: April 8, 2024 Accepted: May 20, 2024 *Corresponding author. Email : nurhayati_fkip@unmus.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis digital  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa.  Media  digital  yang  digunakan merupakan  video  pembelajaran  yang  berisi  suara,  animasi  gambar  dan  langkah-langkah penyelesaian dalam menyelesaikan soal pada mata kuliah matematika dasar. Jenis penelitian ini merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  desain  penelitian pre-experimental berbentuk one group  pretest  posttest. Subjek  penelitian ini  yaitu  seluruh  mahasiswa  semester  ganjil  yang berjumlah 20 orang.  Instrumen  penelitian  ini  berupa tes  soal untuk mengukur tingkat  berpikir kreatif  mahasiswa  berdasarkan  keberhasilan  mahasiswa  dalam  memahami  konsep  yang dipelajari . Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata n-gain sebesar 0,60 berada pada kategori sedang, sedangkan hasil uji hipotesis diperoleh t hitung = 29,471 lebih besar dari t tabel = 1,721 yang berarti H 0 ditolak dan H a diterima. Hal tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media digital efektif  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  dan  diperoleh  respon  yang  baik  dari  mahasiswa sebagai pengguna media tersebut.
Kata Kunci : media digital, berpikir kreatif

## Abstract
This study aims to determine the effectiveness of using digital-based learning media on students' creative  thinking  abilities.  The  digital  media  used  is  a  learning  video  that  contains  sound, animated  images  and  steps  for  solving  problems  in  basic  mathematics  courses.  This  type  of research is an experimental research with a research design pre-experimental shaped one group pretest  posttest. Research  subject This  is  all  odd  semester  students,  totaling  20  people.  The instrument of this research was a question test to measure the level of students' creative thinking based  on  students'  success  in  understanding  the  concepts  being  studied . The  results  of  the research show the average value n-gain of 0.60 is in the medium category, while the results of the hypothesis test are obtained 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 29.471 greater than 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 1.721 which means rejected 𝐻 0 and 𝐻 𝑎 accepted. This shows that the use of digital  media  is effective  for creative thinking skills and good responses are obtained from students as users of the media.
Keywords : digital media, creative thinking

## 1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan salah satu aspek dalam kehidupan  manuasia yang mampu membawa perubahan bagi setiap orang yang melakukannya. Perubahan tersebut dapat terlihat pada tingkah laku dan  kemampuan  berpikir  yang  lebih  berkualitas  dari  sebelumnya  (Zinnuraini  et  al.,  2021). Pendidikan membangun masyarakat berpengetahuan yang memiliki kemampuan beradaptasi dengan perkembangan teknologi sehingga diharapkan mampu melakukan komunikasi yang efektif, berpikir tingkat tinggi, pemecah masalah dan berkolaborasi (Prasetya Subakti et al., 2021). Pendidikan sudah saatnya mengikuti perkembangan zaman yaitu era revolusi industri 4.0, dimana teknologi berperan penting  dalam  setiap  aspek  kehidupan  manusia.  Seperti  halnya  kegiatan  dalam  bidang  pendidikan yaitu  proses  belajar  mengajar  yang  sangat  memerlukan  adanya  sentuhan  teknologi  sebagai pendukung  pembelajaran.  Teknologi  mampu  memberikan  tampilan  yang  lebih  menarik  di  dalam proses  pembelajaran,  minat  belajar  siswa  yang  rendah  dapat  meningkat  bila  proses  pembelajaran dilakukan  dengan  adanya  bantuan  teknologi  (Setyaningsih  et  al.,  2022). Berbagai  macam  aplikasi pendukung  pembelajaran  memberikan  berbagai  kemudahan-kemudahan  dalam  belajar  sehingga peserta  didik  dapat  memperoleh  pembelajaran  yang  maksimal  tanpa  terbatas  ruang  dan  waktu (Mentari et al., 2018).
Selain  peran  teknologi,  pengembangan  kualitas  sumber  daya  manusia  melalui  pendidikan tentu tidak terlepas oleh tugas pendidik baik guru maupun dosen yang bertanggung jawab sehingga terlaksana proses pembelajaran yang baik. Kolaborasi pendidik dan teknologi mampu menciptakan suasana  belajar  yang  lebih  menyenangkan  dan  berpusat  pada  peserta  didik  sehingga  peserta  didik dapat  memperoleh  pengalaman  belajar  yang  maksimal  dengan  kesempatan  belajar  yang berkelanjutan (Wisnu Saputra et al., 2021). Ketepatan metode dan media yang digunakan pendidik dalam proses pembelajaran mampu membawa peserta didik belajar dan berkembang ke arah yang lebih  baik.  Berbagai  macam  aplikasi  pendukung  pembelajaran  memberikan  berbagai  kemudahan- kemudahan dalam belajar meskipun terpisah oleh jarak yang sangat jauh (pembelajaran jarak jauh). (Efendi et al., 2021). Menurut (Citra & Rosy, 2020) bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat  bantu  untuk  mempermudah  pendidik  dalam  menyampaikan  materi  ajar  yang  masih  bersifat abstrak  sehingga  dengan  adanya  media  pembelajaran  dapat  mengkonkritkan  materi  ajar  kepada peserta  didik  sebagai  refleksi  akhir  penguasaan  materi  dengan  baik  oleh  peserta  didik  itu  sendiri. Media pembelajaran berbasis digital ini tentunya memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Contohnya ketika seorang pendidik memaparkan materi dengan bantuan media audio visual, dimana peserta  didik  dapat  mendengar  suara  beserta  gambar  animasi  atau  sejenisnya.  Hal  ini  akan merangsang cipta, rasa dan karsa peserta didik dalam proses belajar (Indayanti, 2023).
Pada  proses  belajar  yang  dilakukan  peserta  didik  didalamnya  terdapat  kemampuan  berpikir yang  logis  dan  sistematis.  Terutama  pada  saat  melakukan  pemecahan  masalah  dalam  kehidupan sehari-hari yang erat kaitannya dengan kemampuan berpikir kreatif. Berpikir kreatif merupakan salah satu berpikir tingkat tinggi yang memerlukan kemampuan berpikir yang melebihi standar. Berkaitan dengan dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran di kelas, terdapat empat aspek yang mempengaruhi kemampuan berpikir kreatif mahasiswa, yaitu faktor kognitif, motivasi, kepribadian, dan faktor sosial (Samsiah et al., 2022). Orang kreatif menggunakan pengetahuan yang dimiliki dan pengetahuan  orang  lain  kemudian  memperkuat  terobosan  atau  lompatan  yang  memungkinkan memandang segala sesuatu dengan cara yang baru atau yang belum mereka alami sebelumnya.
Kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  perlu  dikembangkan  dan  dilatih,  agar  mampu bersaing  secara  global  di  dunia  industri.  Kemampuan  berpikir  kreatif  akan  membekali  mahasiswa dalam persaingan dunia kerja yang menuntutnya lebih kreatif dan cakap. Sumber daya manusia yang kreatif  tidak  mungkin  tumbuh  secara  alami  melainkan  harus  melalui  suatu  proses  yang  dilakukan secara  sistematis,  konsisten,  profesional  dan  berkesinambungan,  salah  satu  diantaranya  melalui kegiatan  pembelajaran  (Agustina,  2020).  Kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  yang  belum tereksplorasi  dengan  baik,  diantara  penyebab  rendahnya  pencapaian  berpikir  kreatif  adalah  belum tersedianya bahan ajar yang mendukung aktivitas kemampuan berpikir kreatif. Sumber belajar yang digunakan  masih  terbatas  sehingga  aktivitas  pembelajaran  belum  mendukung  pengembangan kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  (Khairunnisa  &  Ilmi,  2020).  Beberapa  strategi  untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif antara lain: siswa diperlukan dengan membangkitkan ide-ide  baru,  mendefinisikan  kembali  masalah,  mengidentifikasi  dan  mengatasi  masalah, membangun kecakapan diri, minat belajar matematika dan membuat model kreativitas.
Matematika yang merupakan salah satu ilmu dasar memiliki peran penting dalam mengasah kemampuan berpikir kreatif, karena didalam belajar matematika terdapat proses berpikir logis, kritis, sistematis dan rasional (Setyaningsih et al., 2022).  Belajar matematika yang efektif tentulah tidak terlepas  dari  berbagai  komponen  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu komponen  yang  tidak  kalah  penting  dalam  proses  pembelajaran.  Perannya  yang  secara  umum berfungsi  sebagai  alat  evaluasi  pencapaian  hasil  pembelajaran,  terbukti  dalam  beberapa  penelitian mampu membawa perubahan baik pada hasil belajar siswa.
Berdasarkan  hasil  tes  yang  diberikan  kepada  mahasiswa  yang  mengambil  mata  kuliah matematika dasar menunjukkan kemampuan berpikir kreatif sebagian besar masih tergolong rendah. Hal ini disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran yang dapat digunakan oleh mahasiswa dan metode  pembelajaran  yang  tidak  berpusat  pada  mahasiswa  sehingga  mahasiswa  cenderung  pasif selama  pembelajaran.  Selain  itu,  kecenderungan  mahasiswa  terhadap  penggunaan  telepon  seluler dalam  setiap  aktivitasnya,  menjadi  salah  satu  alasan  media  pembelajaran  berbasis  digital  ini dikembangkan.  Tentunya  dengan  adanya  media  pembelajaran  berbasis  digital  mahasiswa  dapat memperoleh manfaat yang lebih optimal dalam proses memahami konsep pembelajaran (Swestyani et al., 2017). Media pembelajaran berbasis  digital yang dikembangkan berupa video pembelajaran dan penggunaan aplikasi Quiziz sebagai instrumen penilaian agar tampilan lebih menarik dan adanya strategi dalam menyelesaikan soal.

## 2. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Desain yang digunakan adalah pre  eksperimen dengan  bentuk One-Group  Pretest-Posttest  Design .    Rancangan  desain  yang digunakan dalam penelitian eksperimen ini dijelaskan seperti dibawah ini.
Keterangan: O 1 = nilai pretest sebelum diberi perlakuan O 2 = nilai posttest setelah diberi perlakuan X   = treatment (perlakuan)
Penelitian  dilakukan  pada  semester  ganjil  tahun  akademik  2022/2023.  Subjek  penelitian adalah  mahasiswa  jurusan  Pendidikan  Komputer  Universitas  Musamus  yang  berjumlah  22  orang yang mengikuti mata kuliah matematika dasar.
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian    ini  menggunakan  statistik  deskriptif  dan  statistik inferensial.  Pada  penelitian  ini  statistik  deskriptif  digunakan  untuk  menganalisis  nilai  maksimum, minimum, rata-rata, varians dan N-Gain.
pretest Skor Ideal Maksimal Skor pretest Skor posttest Skor Gain N     (1)
Interpretasi N-Gain : a. Gain > 0,7
= Tinggi
b. 0,3  Gain  0,7 = Sedang
c. Gain < 0,3
= Rendah
Statistik inferensial digunakan  untuk menguji hipotesis penelitian. Pengujian hipotesis pada penelitian  ini  menggunakan  statistik  parametris.  Sebelum  statistik  parametris  digunakan  terlebih dahulu  uji  prasyarat  yaitu  dengan  menguji  normalitas  data.  Setelah  melakukan  uji  normalitas, dilanjutkan dengan uji hipotesis dengan uji-t. Adapun hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut:
0 : 0  D H 
Media  pembelajaan  berbasis  digital  tidak  efektif  terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa
0 :  D a H  Media  pembelajaan  berbasis  digital  efektif  terhadap  kemampuan berpikir kreatif mahasiswa
O 1 X  O 2
Keterangan: Dimana, 𝜇 𝐷 =Selisih rata-rata nilai pretest dengan nilai posttest .
Kriteria  pengujiannya  adalah 0 H diterima  jika tabel hitung t t  dan 0 H ditolak  jika tabel hitung t t 
dengan ) 1 (   n dk .
Adapun yang menjadi indikator kemampuan berpikir kreatif pada penelitian ini menurut Munandar dalam (Ayu Sri) dapat dilihat pada tabel.
Tabel 1. Kemampuan Berpikir Kreatif
Kategori Indikator Kemampuan berpikir lancar ( fluency ) Mampu mengungkapkan banyak ide, gagasan dan cara untuk mencari  banyak  kemungkinan  alternatif  jawaban  dan penyelesaian masalah. Kemampuan berpikir luwes ( flexibility ) Mampu memberikan macam-macam penafsiran (interpretasi) terhadap  suatu  gambar,  cerita  atau  masalah  dengan  cara pandang yang berbeda. Kemampuan berpikir orisinal ( originality ) Mampu  menemukan  berbagai  kemungkinan  pemecahan masalah dengan cara-cara yang berbeda dari sebelumnya. Kemampuan menilai ( evaluatin ) Mampu  memberikan  alasan  yang  rasional  terhadap  suatu kesimpulan dan dapat dipertanggung jawabkan. Kemampuan memperinci ( elaboratin ) Mampu merincikan suatu objek, gagasan dan situasi sehingga menghasilkan  tampilan  atau  jawaban  yang  lebih  indah  atau menarik

## 3. Hasil dan Pembahasan
Soal tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif mahasiswa terdiri dari 15 soal matematika materi aljabar. Soal disusun dengan mengacu pada indikator kemampuan berpikir kreatif dengan harapan mahasiswa lebih terlatih dan terbiasa berpikir sehingga menghasilkan suatu kreativitas.    Mahasiswa  mengerjakan  soal  tes  menggunakan  aplikasi  Quiziz  yang  didesain  khusus sesuai dengan indikator berpikir kreatif.
Kemampuan berpikir  kreatif mahasiswa berdasarkan analisis hasil tes dan observasi selama pembelajaran  sebagian  besar  telah  mampu  berpikir  lancar,  luwes  dan  memperinci.  Namun  masih perlu adanya latihan yang lebih banyak untuk kemampuan berpikir orisional dan menilai. Mahasiswa hanya  sebatas  mampu  membuat  contoh  yang  sudah  ada  dan  masih  belum  ditemui  yang  mampu menggunakan contoh metode atau cara lain yang sama sekali berbeda dengan cara-cara yang sudah ada.
Perolehan  nilai pretest dan posttest disajikan dalam statistik deskriptif pada tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2. Data Statistik Nilai Pretest dan Posttest Statistik Pretest Posttest Sampel 22 22 Nilai Ideal 100 100 Nilai Tertinggi 50 90 Nilai Terendah 15 50 Nilai rata-rata 31 72 Varians 89,28 110,19 Simpangan baku  9,44 10,49
Berdasarkan  hasil  perhitungan  nilai prestest didapatkan  nilai  rata-rata  kelas  masih  rendah yaitu 31 dan nilai tertinggi hanya 50. Hal ini menunjukan bahwa mahasiswa belum memahami materi dengan baik. Nilai  varians pretest 89,28, hal ini mengindikasi bahwa data tersebar di sekitar rata- rata. Simpangan baku pretest 9,44, semakin kecil nilai sebarannya berarti variasi nilai data semakin sama.  Sedangkan  peroleh  data  nilai posttest telah  mengalami  berubahan  yang  signifikan  ke  arah
positif. Selanjutnya dilakukan analisis dengan menemukan nilai N-Gain, seperti yang terlihat pada tabel 3.
Tabel 3. Data N-Gain Data Pretest  Posttest  Skor Max.  N-Gain Rata-Rata  31 72 100 0,60
Nilai  N-Gain  diperoleh  yaitu  0,60  dalam  kategori  sedang,  hal  ini  menunjukkan  adanya perbedaan  nilai  dari pretest dan posttest. Setelah  itu,  selanjutnya  dilakukan  analisis  data  untuk pengujian hipotesis. Sebelum melakukan pengujian hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas data. Hasil pengujian normalitas data dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 4. Hasil Normalitas Data Pretest dan Posttest Data 𝝌 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 𝟐 𝜶 𝝌 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 𝟐 Pretest 6,75 0,05  11,070 Posttest 10,37
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh bahwa  nilai 𝜒 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 2 >   𝜒 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 2 maka data pretest dan posttest berdistribusi normal. Setelah uji prasyarat terpenuhi, dilanjutkan dengan pengujian hipotesis menggunakan paired sampel t-test . Hasil uji hipotesis ditunjukan pada tabel 4.
Tabel 5. Hasil Uji Hipotesis (uji- t ) 𝒕 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 dk 𝜶 𝒕 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 29,471 21  0,05  1,721
Uji hipotesis yang dilakukan berdasarkan peroleh data hasil penelitian yaitu nilai pretest dan posttest mahasiswa menunjukkan bahwa nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka 𝐻 𝑜 ditolak dan 𝐻 𝑎 diterima. Ini artinya media pembelajaan berbasis digital efektif terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.
Saat  pelaksanaan  pembelajaran  sangat  diperlukan  media  pembelajaran  yang  tepat  untuk menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Selain itu, interaksi pendidik dengan siswa, evaluasi pembelajaran  juga  menunjang  proses  pembelajaran  (Supratman  &  Padli,  2021).  Evaluasi  yang diberikan untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif juga perlu didukung oleh media aplikasi yang memberikan  tampilan  berbeda  dengan  penggunaan  media  kertas,  agar  mahasiswa  mampu beradaptasi  dengan  perubahan  atau  perkembangan  teknologi  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan pula dengan hasil penelitian (Silvanus Supit & Ridwan, 2022) bahwa penerapan media digital dapat meningkatkan ketertarikan belajar dan keterampilan berpikir kreatif siswa karena pembelajaran tidak hanya  diimplementasikan  di  dalam  kelas,  melainkan  juga  dapat  dilaksanakan  di  luar  kelas. Pembelajaran  di  luar  kelas  pada  penggunaan  media  digital  ini  telah  membiasakan  siswa  untuk berpartisipasi  secara  langsung  dalam  pembelajaran  dilingkungannya,  sehingga  memberi  peluang timbulnya perubahan kebiasaan cara berpikir. Keterampilan berpikir kreatif siswa akan dirangsang melalui penemuan hal-hal baru dilingkungannya yang belum pernah diperhatikan siswa lebih dalam, sehingga memunculkan pengetahuan yang lebih luas dan sudut pandang yang berbeda.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  yang  telah  dikemukakan  sebelumnya,  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis digital efektif terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa. Perolehan nilai N-Gain dimana terdapat perbedaan nilai tes sebelum perlakuan ( pretest ) dan  nilai  tes  sesudah  perlakuan  ( posttest )  menunjukkan  adanya  pengaruh  positif  terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan media digital. Hal  ini  didukung  dengan  uji  statistik  terhadap  hipotesis  yang  ditentukan  dengan  uji t-test dan diperoleh 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 29,471 dan 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 =1,,721. Dengan demikian 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka H 0 ditolak atau dengan kata lain H a diterima.

## Daftar Pustaka
Agustina,  I.  (2020).  Efektivitas  pembelajaran  matematika  secara  daring  di  era  pandemi  covid-19 terhadap kemampuan berpikir kreatif. Fibonaci , 1 (3), 1–11.
Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Keefektifan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game Edukasi  Quizizz  Terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi  Perkantoran  Siswa  Kelas  X  SMK Ketintang  Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran  (JPAP) , 8 (2),  261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Efendi,  S.,  Pakpahan,  V.  M.,  &  Sidabalok,  N.  E.  (2021).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Digital Kimia  Analisa  Kualitatif  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Dan  Kreativitas Mahasiswa …. PeTeKa , 4 . http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk/article/view/4631 Indayanti,  Y.  (2023). Penerapan  Model  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Geogebra Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Siswa  di  MTs  Citra  Abdi Negoro . 1 (3).
Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y. I. N. (2020). Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika , 3 (2), 131–140. https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140
Mentari,  D.,  Sumpono,  S.,  &  Ruyani,  A.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  e-book berdasarkan  hasil  riset  elektroforesis  2-d  untuk  mengukur  kemampuan  berpikir  kreatif mahasiswa. PENDIPA Journal of Science
Education , 2 (2), 131–134. https://doi.org/10.33369/pendipa.2.2.131-134
Prasetya  Subakti,  D.,  Marzal,  J.,  &  Haris  Effendi  Hsb,  M.  (2021).  Pengembangan  E-LKPD Berkarakteristik  Budaya  Jambi  Menggunakan  Model  Discovery  Learning  Berbasis  STEM Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis. Jurnal  Cendekia :  Jurnal
Pendidikan Matematika , 5 (2), 1249–1264. https://www.j-
cup.org/index.php/cendekia/article/view/629
Samsiah, E., Suryaningtyas, W., & Kristansi, F. (2022). Efektivitas Model Think Pair Share Berbantu E-Lkpd  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematika  Di  Masa  Pandemi. Journal  of Science, Education and Student , XX , 145–168.
Setyaningsih,  N.  A.,  Billah,  F.  A.,  &  Kamelia,  L.  (2022). Implementasi  Pembelajaran  Steam Berbantuan  Geogebra  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Sekolah  Menengah . 4 (Sandika IV).
Silvanus  Supit,  J.,  &  Ridwan.  (2022).  Efektivitas  Pembelajaran  Praktikum  Dengan  Google  Sites Berbantuan  Quizstar  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Mahasiswa  Era Covid-19. Jurnal Teknologi Pendidikan , 11 (2), 155–163.
Supratman, M., & Padli, S. (2021). Efektivitas Pembelajaran Daring Ditinjau Dari Motivasi Belajar Dan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Siswa. Jurnal Ilmiah Global Education , 2 (1), 109–114.
Swestyani, S., Masyuri, M., & Prayitno, B. A. (2017). Pengembangan Modul IPA Berbasis Creative Problem  Solving  (CPS)  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa. Bio- Pedagogi , 6 (2), 36. https://doi.org/10.20961/bio-pedagogi.v6i2.20702
Wisnu Saputra, P., Gede Dharman Gunawan, I., & Palangka Raya, I. (2021). Putu Wisnu Saputra, I Gede  Dharman  Gunawan  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Digital  Dalam  Upaya Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran
Di Masa Covid-19 . 3 , 86–95. https://prosiding.iahntp.ac.id
Zinnuraini,  Ulfa,  M.,  Husnannisa,  W.,  &  Syaharuddin.  (2021).  Penerapan  pembelajaran  blanded learning  dalam  meningkatkan  kemampuan  berfikir  kreatif:  meta  analisis. Penelitian  Dan Pengabdian Inovatif Pada Masa Pandemi Covid-19 , 1 (1), 413–426.
http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/168