INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 3062-3072 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Efek Permainan Board Game Terhadap Stres Akademik Mahasiswa
Ridha Wahyuni 1 ✉ ,Celine Gunawan 2 , Nasywa Kamiilah Zahroh 3
Universitas Mulawaran
Email: ridha.wahyuni2601@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menurunkan tingkat stres akademik dengan menggunakan intervensi board  game.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif.  Subjek  dalam  penelitian  adalah mahasiswa Universitas Mulawarman yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 56 mahasiswa yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang terdiri dari 28 mahasiswa dan kelompok kontrol yang juga terdiri dari 28 mahasiswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan skala stres akademik. Data yang dikumpulkan selanjutnya dianalisis dengan bantuan program SPSS versi 26.0 for windows. Hasil penelitian menunjukkan 1) Terdapat peningkatan signifikan terhadap stres akademik pada kelompok eksperimen  penelitian  dengan  nilai  p=0.027  maka  H 1 diterima  dan  H 0 ditolak  sehingga  terdapat peningkatan stres akademik yang signifikan setelah diberikan intervensi permainan board game. 2) Tidak terdapat perbedaan signifikan tingkat stres akademik dengan nilai p=0.588 antara kelompok eksperimen yang diberikan intervensi dengan kelompok kontrol yang tidak diberikan intervensi. Kata Kunci : board game, stres akademik, mahasiswa

## Abstract
This study aims to reduce the level of academic stress by using board game intervention. This study used quantitative methods. Subjects in the study were Mulawarman University students who were selected using purposive sampling technique. The number of samples in this study were 56 students who were divided into two groups, the experimental group consisting of 28 students and the control group which also consisted of 28 students. The method of data collection used is the academic stress scale. The collected Data was further analyzed with the help of SPSS version 26.0 for windows. The results showed 1) there was a significant increase in academic stress in the experimental research group with a value of p=0.027 then H 1 was accepted and H 0 was rejected so that there was a significant increase in academic stress after board game intervention. 2) there was no significant difference in the level of academic stress with a value of p=0.588 between the experimental group that was given the intervention with the control group that was not given the intervention.
Keyword: board game, academic stress, college student

## PENDAHULUAN
Pendidikan menjadi salah satu hal yang penting bagi perkembangan individu untuk membangun potensi diri dan meningkatkan kesejahteraan hidup individu untuk mendapat kecerdasan  dan  keterampilan  yang  nantinya  akan  diperlukan  baik  untuk  diri  sendiri maupun masyarakat luas (Barseli dkk., 2018). Perguruan tinggi atau universitas merupakan suatu lembaga pendidikan yang mempunyai tanggung jawab untuk membangun sumber daya manusia yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas hidup individu  (Oktavia dkk., 2019).
Mahasiswa  sebagai  individu yang menempuh pembelajaran dan mencari ilmu di perguruan tinggi tentunya tidak terlepas dari stres (Agustiningsih, 2019). Tingginya harapan bagi mahasiswa selama menempuh jenjang pendidikan dapat membuat mereka menjadi tertekan  dan  hal  tersebut  bisa  membawa  dampak  buruk  bagi  mereka,  seperti  masalah kesehatan  fisik  maupun  mental  (Jayasankara  R.  K.  dkk.,  2018).  Dari  berbagai  riset  yang dilakukan dinyatakan bahwa  gangguan mental  bisa muncul  di  setiap  individu termasuk mahasiswa (Erindana dkk., 2021).
Berdasarkan  survei yang  dilakukan oleh  Nurmala dkk. (2020) menyatakan bahwa sebesar  96,4%  atau  108  mahasiswa  mengalami  stres  dalam  kategori  sedang.  Selain  itu, penelitian yang dilakukan oleh Sari (2020) menunjukkan bahwa sebesar 32,86% atau 23 mahasiswa  mengalami  stres  ringan,  sebesar  38,75%  atau  27  orang  dari  70  mahasiswa mengalami stres sedang, dan sebesar 28,57% atau 20 mahasiswa mengalami stres berat. Dari hal tersebut dapat disimpulkan bahwa stres merupakan salah satu permasalahan yang dihadapi mahasiswa selama di perkuliahan. Mahasiswa dapat dikatakan rentan akan stres
karena  melakukan  berbagai  kegiatan,  baik  di  bidang  akademik  maupun  non  akademik (Erindana dkk., 2021).
Stres merupakan respons umum yang dialami individu ketika berusaha mengatasi stresor  internal  maupun  stresor  eksternal  yang  sedang  dihadapi  individu  (Yunalia  dkk., 2021). Penyebab atau pemicu stres pada individu dapat disebut sebagai stresor, stresor terbagi menjadi enam, yaitu stresor akademik, hubungan intrapersonal, hubungan belajar- mengajar,  hubungan  sosial,  pengendalian  keinginan,  dan  stresor  yang  berhubungan dengan aktivitas kelompok (Bawuna dkk., 2017). Stres yang terjadi di lingkungan pendidikan biasanya disebut dengan stres akademik (Barseli dkk., 2017).
Stres  akademik  yang  dialami  pelajar  adalah  respons  terhadap  tekanan  yang dihadapi  pada  kondisi  atau  tuntutan  akademik  (Yunalia  dkk.,  2021).  Selain  itu,  menurut Sofyanti  dan  Prihastuti  (2017)  stres  akademik  merupakan  situasi  kompetisi  akademik sehingga  menyebabkan  pelajar  menjadi  terbebani  dan  mendapat  tuntutan  tinggi.  Stres akademik  juga  bisa  terjadi  ketika  individu  merasa  tertekan  dengan  kondisi  akademik, seperti frustrasi dengan kegagalan akademik atau kondisi saat khawatir dengan peristiwa kegagalan akademik (Hamzah & Hamzah, 2020).
Para  mahasiswa  sering  kali  menghadapi  sejumlah  tantangan  dan  kendala  ketika berkuliah. Beberapa dari kendala ini termasuk menyelesaikan berbagai tugas kuliah secara bersamaan, mengikuti praktikum, mencapai target jumlah mata kuliah yang harus diambil, serta menyusun skripsi. Berbagai tugas ini kadang-kadang membuat mahasiswa merasa tidak nyaman, mengakibatkan kurangnya kepuasan dalam aktivitas akademik, dan kesulitan untuk  memusatkan  perhatian  sehingga  tantangan  yang  harus  dihadapi  tersebut  akan menimbulkan stres (Gatari, 2020).
Selain itu, menurut Gatari (2020) juga terdapat beberapa sumber stres yang dialami mahasiswa termasuk memiliki indeks prestasi (IPK) yang rendah, menganggap kurikulum terlalu  padat,  perubahan  dalam  kurikulum,  ketatnya  peraturan  akademik  di  perguruan tinggi,  2  tekanan  untuk  menyelesaikan  tugas  sesuai deadline,  kesulitan  dalam menyelesaikan tugas akhir, serta adanya tuntutan dari orang tua. Kemudian, mahasiswa juga berkeinginan untuk meraih gelar Cumlaude, merasa terdorong untuk lulus dengan cepat  dan  sering  mengikuti  kegiatan  organisasi,  yang  mengakibatkan  kurangnya  waktu istirahat. Selain itu, ada kecenderungan untuk jarang menghadiri kelas dan kurang aktif dalam proses pembelajaran.
Mahasiswa  yang  tidak  mampu  mengatasi  tuntutan  akademik  ini  cenderung mengalami stres akademik. Kurangnya motivasi akademik yang dimiliki mahasiswa dapat menyulitkan mereka dalam menyesuaikan diri dan mengalokasikan waktu untuk kegiatan
akademik dan non-akademik. Selain itu, kurangnya strategi dalam penanganan masalah juga dapat menjadi sumber stres bagi mahasiswa (Norma, dkk., 2021).
Perasaan  stres  ialah  keadaan  yang  umum  dialami  oleh  setiap  individu  dan merupakan bagian alami dari kehidupan. Mahasiswa sering kali mengalami stres akademik, yang ditandai dengan kompleksitas masalah yang dihadapi sehingga bisa mempengaruhi keteraturan pikiran seseorang. Di samping keterampilan teknis, mahasiswa juga diharapkan memiliki kemampuan berpikir dan sudut pandang serta memiliki ketahanan mental dan karakteristik  kepribadian  tertentu,  yang  memungkinkan  mereka  untuk  memiliki pemahaman yang luas dalam menghadapi situasi sosial di sekitarnya (Gatari, 2020).
Semakin  bertambahnya  tingkat  stres  yang  dialami  mahasiswa,  maka  dapat mengurangi  energi  dan  respons  adaptif  mahasiswa  (Hatmanti  &  Septianingrum,  2019). Apabila  stres  tidak  dapat  teratasi  secara  kognitif,  dapat  menyebabkan  mahasiswa mengalami  kesulitan  dalam  fokus,  mengingat  informasi,  bahkan  mungkin  tergelincir  ke pemikiran negatif terhadap diri sendiri atau lingkungannya (Norma dkk, 2021). Selain itu, menurut Norma dkk. (2021) beberapa akibat dari stres ialah, kesulitan dalam memusatkan perhatian, susah  dalam memahami materi,  kurang termotivasi untuk belajar, kurangnya selera makan, dan kurang minat untuk melakukan kegiatan.
Salah  satu  cara  yang  sudah  terbukti  dapat  menurunkan  tingkat  stres  dan meningkatkan  kesehatan  mental  adalah  aktivitas  fisik  (Gerber  dkk.,  2014).  Pernyataan tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Setiawan dan Halim (2023) yang menyatakan bahwa aktivitas fisik yang rendah cenderung dapat meningkatkan tingkat stres pada mahasiswa. Namun, untuk merangsang individu agar aktif secara fisik adalah salah satu  masalah  yang  paling  menantang  saat  ini  (Arts,  2019).  Untuk  dapat  meningkatkan motivasi dalam melakukan aktivitas fisik, maka diperlukan intervensi yang menyenangkan. Intervensi yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dalam melakukan aktivitas fisik  adalah  dengan  menggunakan board  game  karena  board  game  dapat  memenuhi beberapa aspek kebutuhan psikologis dasar bagi individu, yaitu otonomi, kompetensi, dan keterikatan (Mouton dkk., 2017).
Permainan papan atau sering disebut sebagai board game merupakan istilah umum yang ditujukan pada permainan yang dimainkan dengan meletakkan, memindahkan, atau mengeluarkan bidak atau pion di papan catur, dan menyertakan elemen permainan meja, kartu, permainan peran, dan miniatur serta dilakukan oleh dua pemain atau lebih (Noda dkk., 2019). Board game merupakan permainan yang dapat dimainkan secara digital atau online maupun secara fisik yang biasanya menggunakan papan, kartu, dadu, token lainnya dalam memainkannya (Rogerson dkk., 2015). Salah satu permainan board game yang dapat
digunakan, yaitu permainan ladder snake human size.
Tujuan dari permainan board game ini, yaitu untuk membangun kerja sama antar pemain,  dapat  meningkatkan  tiga  keterampilan  dalam  memecahkan  permasalahan, pengambilan  keputusan  secara  cepat,  perencanaan  strategis,  serta  berpikir  analitikal (Magundjaya  dkk.,  2022).  Dengan  demikian,  permainan board  game  ini  dapat mengembangkan  berbagai  keterampilan  yang  akan  dibutuhkan,  seperti  kerja  sama, komunikasi, kreativitas, pemecahan masalah, dan lain sebagainya.
Penelitian terdahulu yang serupa mengenai efek penggunaan board game sebagai Intervensi untuk dapat meningkatkan aktivitas fisik dan kaitannya dengan kesejahteraan psikologis dilakukan oleh Mouton dkk. (2017) yang dilakukan kepada lansia di panti jompo Belgia. Dari penelitian tersebut didapatkan hasil bahwa penggunaan board game sebagai Intervensi efektif dalam meningkat aktivitas fisik dan meningkatkan kualitas hidup lansia. Kesamaan  penelitian  terletak  pada  Intervensi  yang  digunakan  yaitu  penggunaan board game  sebagai  Intervensi  untuk  dapat  meningkatkan  aktivitas  fisik  dan  meninjau pengaruhnya  terhadap  kondisi  psikologis  subjek.  Perbedaannya  terletak  pada  subjek  di mana  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mouton  dkk.  (2017)  menggunakan  lansia  di  panti jompo,  sedangkan  peneliti  menggunakan  mahasiswa  dan  mahasiswi  Universitas Mulawarman. Perbedaan lainnya terletak pada variabel yang ingin dipengaruhi di mana penelitian yang dilakukan oleh Mouton dkk. (2017) menggunakan variabel kualitas hidup sedangkan peneliti menggunakan variabel stres akademik.
Penelitian  ini  memiliki  keunikan  yaitu  menggunakan board  game  yang  dapat menyatukan  aspek  hiburan  dengan  tujuan  riset. Board  game  dapat  menghidupkan lingkungan eksperimental yang terkendali, memungkinkan pengumpulan data yang unik sekaligus melibatkan partisipan secara aktif dalam proses penelitian. Penggunaan board game dalam penelitian juga dapat meningkatkan motivasi partisipan, menciptakan situasi alamiah  untuk  observasi  perilaku,  serta  memberikan  konteks  interaktif  yang  mendalam untuk studi sosial dan psikologis.
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan di atas terkait  stres akademik  dan  efek bermain board game peneliti tertarik untuk mengetahui lebih lanjut mengenai pengaruh bermain board game terhadap stres akademik pada sehingga kami melakukan penelitian eksperimen  dengan  judul  “Efek  permainan board  game  terhadap  stres  akademik  pada mahasiswa”. Dalam penelitian ini, hipotesis pertama adalah apakah terdapat perbedaan tingkat  stres  akademik  antara  sebelum  dan  sesudah  intervensi  bermain board  game. Hipotesis  kedua,  yaitu  apakah  terdapat  perbedaan  antara  kelompok  eksperimen  yang diberi  intervensi  bermain board  game  dengan  kelompok  kontrol  yang  tidak  diberikan
intervensi bermain board game.

## METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan menggunakan rancangan eksperimen yang dibagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pembagian kelompok pada subjek dilakukan berdasarkan hasil data awal screening yang biasa dikenal juga sebagai pre- test  dengan  menggunakan  skala  stres  akademik.  Subjek  penelitian  ini  merupakan  56 mahasiswa  Universitas  Mulawarman,  yaitu  28  mahasiswa  dengan  pemberian  intervensi permainan board game dan 28 mahasiswa yang tidak diberikan intervensi permainan board game.  Setelah  intervensi  diberikan  maka  akan  diukur  kembali  menggunakan  post-test dengan tujuan untuk mengukur efektivitas intervensi permainan board game terhadap stres akademik.
Penggunaan  desain  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  hasil  yang  lebih  akurat dikarenakan hasil dari pre-test akan dibandingkan dengan keadaan setelah perlakuan yang dilihat dari hasil post-test (Sugiyono, 2017). Berdasarkan uraian kegiatan yang digunakan dalam  penelitian  ini,  maka  desain  penelitian  yang  digunakan  adalah  desain  eksperimen murni ( true eksperimental design). Instrumen pengukuran stres akademik yang digunakan merupakan The Perceptions of Academic Stress Scale yang dikembangkan oleh Bedewy dan Gabriel  (2015)  yang  kemudian  diadaptasi  menjadi  bahasa  Indonesia  serta  dilakukan  uji validitas oleh peneliti sebelumnya dengan teknik uji terpakai pada mahasiswa program studi ilmu keperawatan universitas Dr. Soebandi Jember angkatan 2019, 2020, dan 2021 sebanyak 31 mahasiswa.
Teknik analisa data yang digunakan adalah uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Kaidah yang digunakan pada uji normalitas adalah jika nilai Sig atau p > 0.05 maka data  terdistribusi  normal,  sebaliknya  jika  p  <  0.05  maka  data  terdistribusi  tidak  normal (Santoso, 2017). Kemudian, kaidah untuk uji homogenitas adalah: a) jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas < 0,05, maka ini menunjukkan bahwa varians dari dua atau lebih kelompok populasi data tidak sama. b) Jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas > 0,05, maka ini menunjukkan bahwa varians dari dua atau lebih kelompok populasi data adalah sama. Uji hipotesis yang digunakan berupa uji Wilcoxon dan uji Mann-Whitney U dengan kaidah jika p < 0.05, maka H 1 diterima dan H 0 ditolak, akan tetapi jika p > 0.05, maka H 1 ditolak dan H 0 diterima.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji asumsi dilakukan terlebih dahulu dilakukan yang terdiri dari uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil uji asumsi data penelitian adalah sebagai berikut:
1. Uji normalitas digunakan untuk melihat penyimpangan frekuensi observasi yang diteliti dari  frekuensi  teoritik.  Uji  asumsi  normalitas  dilakukan  menggunakan  teknik  statistik analitik  uji  normalitas  Shapiro-Wilk  dikarenakan  subyek  penelitian  kurang  dari  50. Kaidah yang digunakan adalah jika P > 0.05, maka sebarannya normal dan jika P < 0.05, maka sebarannya tidak normal (Santoso, 2015).
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Kelompok Saphiro-Wilk Keterangan Statistics df sig Eksperimen 0.947 28 0.165 Normal Kontrol 0.968 28 0.157 Normal
Berdasarkan tabel di atas, hasil uji asumsi normalitas sebaran terhadap variabel stres akademik pada kelompok eksperimen menghasilkan nilai p = 0.165 (p > 0.05) dan pada kelompok kontrol menghasilkan nilai p = 0.157 (p > 0.05). Hasil uji berdasarkan kaidah  menunjukkan  sebaran  butir-butir  variabel  stres  akademik  pada  kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dinyatakan normal.
2. Uji  homogenitas  dilakukan  untuk  menguji  kedua  sampel  sehingga  dapat  diketahui bahwa  kedua  sampel  memiliki  varian  yang  sama  tetapi  tidak  memili  perbedaan terhadap  satu  sampel  dengan  sampel  lainnya.  Pada  penelitian  ini,  dilakukan  uji homogenitas antara kelompok.
Tabel 2. Hasil Uji Homogenitas
Levene’s Test for Equality of Varience Sig Keterangan 0.033 Tidak Homogen
Berdasarkan tabel di atas, didapatkan hasil perhitungan menunjukkan hasil pada kelompok eksperimen dan kontrol p = 0.033 (p < 0.05) yang artinya data variabel stres akademik bersifat tidak homogen.
3. Setelah dilakukan uji asumsi, peneliti melakukan uji hipotesis menggunakan uji Wilcoxon Signed  Rank  Test  dan  uji  Mann-Whitney  U-Test  kemudian  didapatkan  hasil  sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Wilcoxon Stres Akademik (Pre-test – Post-test) pada
Kelompok Eksperimen dan Kontrol Kelompok Nilai Z Sig. Keterangan Eksperimen -2.215 0.027 Signifikan Kontrol -0.205 0.838 Tidak Signifikan
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui  bahwa skor pre-test  dan post-test pada kelompok eksperimen  diperoleh  hasil statistik hitung (Z) =  -2.215 dengan nilai signifikansi = 0.027 (p < 0.05). Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis H 1 diterima dan H 0 ditolak yang artinya terdapat perbedaan tingkat stres akademik antara sebelum dan sesudah diberikan intervensi bermain board game sehingga terdapat penurunan stres akademik setelah diberikan intervensi permainan board game. Pada skor pre-test dan post-test pada kelompok kontrol diperoleh hasil statistik hitung (Z) = -0.205 dengan nilai  signifikansi  =  0.838  (p  >  0.05).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  tidak  terdapat perbedaan  skor  stres  akademik  sebelum  dan  sesudah  pada  kelompok  kontrol  yang tidak diberikan intervensi bermain board game.
Hipotesis kedua dalam penelitian adalah untuk mengetahui perbedaan tingkat stres akademik pada subjek sesudah ( post-test) diberikan intervensi berupa bermain board game, yaitu kelompok eksperimen dan post-test kelompok kontrol yang tidak diberikan intervensi.
Tabel 4. Hasil Uji Mann-Whitney U Test Stres Akademik pada Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol Kelompok Nilai Z Sig. Keterangan Eksperimen-Kontrol -0.542 0.588 Tidak Signifikan
Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa  pada  skor post-test  pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diperoleh hasil statistik hitung (Z) = -0.542 dengan  nilai  signifikansi  =  0.588  (p  >  0.05).  Sehingga,  dapat  disimpulkan  bahwa hipotesis  H 1 ditolak  dan  H 0 diterima,  yang  artinya  tidak  terdapat  perbedaan  antara kelompok eksperimen yang diberi intervensi bermain board game dengan kelompok kontrol yang tidak diberikan intervensi bermain board game.
Hipotesis  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  ada  atau  tidaknya pengaruh permainan board game terhadap stres akademik mahasiswa. Hasil analisis hipotesis pada skala stres akademik kelompok eksperimen menggunakan uji sample paired  t-test  menghasilkan  nilai  P  =  0.016  (P  <  0.05)  pada  pre-test – post-test. Sedangkan  pada  hasil  hipotesis  pada  skala  stres  akademik  kelompok  kontrol menggunakan uji sample paired t-test menghasilkan nilai P = 0.445 (P > 0.05) pada
pre-test – post-test. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis H1 diterima dan H 0 ditolak pada kelompok eksperimen dan hipotesis H 1 ditolak dan H 0 diterima pada kelompok kontrol  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  subjek  yang  bermain board  game  akan berpengaruh pada stres akademik mahasiswa.
Hasil  ini  didukung  oleh  Rogerson  dkk.  (2015)  yang  mengatakan board  game merupakan permainan yang dapat dimainkan secara digital atau online maupun secara fisik  yang  biasanya  menggunakan  papan,  kartu,  dadu,  token  lainnya  dalam memainkannya. Beberapa contoh board game, yaitu Catur, Go, Shogi, Monopoli, Ular Tangga, Ludo, The Game of Life, Werewolf, dan lain-lain.
Mengangkat bahwa board game dapat dilakukan secara fisik, Gerber dkk. (2014) menyatakan bahwa salah satu cara yang sudah terbukti dapat menurunkan tingkat stres dan meningkatkan kesehatan mental adalah aktivitas fisik. Pernyataan tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Setiawan dan Halim (2023) yang menyatakan bahwa aktivitas fisik yang rendah cenderung dapat meningkatkan tingkat stres pada mahasiswa. Namun, untuk merangsang individu agar aktif secara fisik adalah salah satu masalah yang paling menantang saat ini (Arts, 2019).
Diperlukan intervensi yang menyenangkan untuk dapat meningkatkan motivasi dalam melakukan aktivitas fisik. Intervensi yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi  dalam  melakukan  aktivitas  fisik  adalah  dengan  menggunakan board  game karena board game dapat memenuhi beberapa aspek kebutuhan psikologis dasar bagi individu, yaitu otonomi, kompetensi, dan keterikatan (Mouton dkk., 2017).
Metode  intervensi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  menggunakan board  game  berupa  ladder  snake  human  size  yang  menuntut  pemainnya  untuk beraktivitas secara fisik. Namun, penelitian menggunakan metode intervensi ini masih sangat  sedikit  dilakukan.  Sehingga  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian menggunakan  metode board  game  human  size  terhadap  stres  akademik  pada mahasiswa, khususnya mahasiswa Universitas Mulawarman.
Berdasarkan data analisis yang dibahas sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa intervensi board game berupa ladder snake human size memiliki pengaruh terhadap stres  akademik  pada  mahasiswa  Universitas  Mulawarman.  Artinya,  jika  mahasiswa memutuskan untuk bermain board game, terutama yang melibatkan aktivitas fisik, maka stres akademik yang dialami akan menurun.

## SIMPULAN
Berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Terdapat perbedaan tingkat stres akademik antara sebelum dan sesudah diberikan intervensi berupa permainan board game dan (2) Tidak  terdapat  perbedaan  antara  kelompok  eksperimen  yang  diberikan  intervensi permainan board  game  dengan  kelompok  kontrol  yang  tidak  diberikan  intervensi permainan board  game.  Peneliti  selanjutnya  yang  ingin  melakukan  eksperimen  ini disarankan  bisa  menggunakan  permainan  papan  lainnya  untuk  membantu  mengurangi tingkat  stres pada mahasiswa. Hal tersebut memungkinkan untuk menemukan hasil yang berbeda dari penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustiningsih, N. (2019). Gambaran stress akademik dan strategi koping pada mahasiswa keperawatan. Jurnal Ners Dan Kebidanan (Journal of Ners and Midwifery), 6(2), 241 – 250.
Arts, D. , K. L. , & V. S. (2019). COMMONS: a board game for enhancing interdisciplinary collaboration  when  developing  health  and  activity-related  wearable  devices.  In Human-Computer  Interaction – INTERACT  2019:  17th  IFIP  TC  13  International Conference, 461 – 470.
Barseli, M., Ahmad, R., & Ifdil, I. (2018). Hubungan stres akademik siswa dengan hasil belajar.
Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(1), 40.
https://doi.org/10.29210/120182136
Barseli, M., Ifdil, I., & Nikmarijal, N. (2017). Konsep stres akademik siswa. Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 5(3), 143 – 148.
Bawuna, N., Rottie, J., & Onibala, F. (2017). Hubungan antara tingkat stres dengan perilaku merokok  pada  mahasiswa  Fakultas  Teknik  Universitas  Sam  Ratulangi.  Jurnal Keperawatan UNSRAT, 5(2).
Bedewy, D., & Gabriel, A. (2015). Examining perceptions of academic stress and its sources among  university  students:  The  Perception  of  Academic  Stress  Scale.  Health Psychology Open, 2(2).
Erindana,  F.  U.  N.,  Nashori,  H.  F.,  &  Tasaufi,  M.  N.  F.  (2021).  Penyesuaian  diri  dan  stres akademik mahasiswa tahun pertama. Motiva: Jurnal Psikologi, 4(1), 11 – 17.
Gatari,  A.  (2020).  Hubungan  stres  akademik  dengan  flow  akademik  pada  mahasiswa. Cognicia, 8(1), 79 – 89.
Gerber, M., Brand, S., Herrmann, C., Colledge, F., Holsboer- Trachsler, E., & Pühse, U. (2014).
Increased objectively assessed vigorous-intensity exercise is associated with reduced stress,  increased  mental  health  and  good  objective  and  subjective  sleep  in  young adults. Physiology & Behavior, , 135, 17 – 24.
Hamzah, B., & Hamzah, R. (2020). Faktor-faktor yang berhubungan dengan tingkat stres akademik  pada  mahasiswa  stikes  graha  medika.  Indonesian  Journal  for  Health Sciences, 4(2), 59 – 67.
Jayasankara R. K., Menon, R. K., & Thattil, A. (2018). Academic Stress and its sources among university  students.  Biomedical  and  Pharmacology  Journal,  11(1),  531 – 537. https://doi.org/10.13005/bpj/1404
Mouton, A., Gillet, N., Mouton, F., Van Kann, D., Bruyère, O., Cloes, M., & Buckinx, F. (2017). Effects of a giant exercising board game intervention on ambulatory physical activity among nursing home residents: a preliminary study. Clinical Interventions in Aging, 847 – 858.
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13(1), 1 – 21.
Nurmala, M. D., Wibowo, T. U. S. H., & Rachmayani, A. (2020). Tingkat stres mahasiswa dalam pembelajaran online pada masa pandemi covid-19. Jurnal Penelitian Bimbingan Dan Konseling, 5(2).
Oktavia,  W.  K.,  Fitroh,  R.,  Wulandari,  H.,  &  Feliana,  F.  (2019).  Faktor-faktor  yang mempengaruhi  stres  akademik.  Prosiding  Seminar  Nasional  Magister  Psikologi Universitas Ahmad Dahlan , 142 – 149.
Santoso, S. (2015). AMOS 22 untuk structural equation modelling. Elex Media Komputindo. Santoso, S. (2017). Menguasai statistik dengan SPSS 24. Elex Media Komputindo.
Sari, M. K. (2020). Tingkat stres mahasiswa S1 keperawatan tingkat satu dalam menghadapi wabah covid-19 dan perkuliahan daring di stikes karya husada Kediri.  Jurnal Ilmiah Pamenang, 2(1), 31 – 35.
Setiawan, R., & Halim, S. (2023). Hubungan Aktivitas Fisik dan Tingkat Stres pada Mahasiswa Fakultas  Kedokteran  Universitas  Tarumanagara.  Jurnal  Kesehatan  Dan  Kedokteran Tarumanagara, 2(1), 16 – 22.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D.
Yunalia, E. M., Jayani, I., Suharto, I. P. S., & Susilowati, S. (2021). Kecerdasan emosional dan mekanisme  koping berhubungan  dengan tingkat stres akademik mahasiswa. Jurnal Keperawatan Jiwa, 9(4), 869 – 878.