## Gema Bilbul: Inovasi Pembelajaran Matematika di Era Virtual
Binti Anisaul Khasanah 1* , Yevi Nur Khofifah 2 , Dika Artha Putri 3 , Mei Sepri Yani 4 1,2,3,4 Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung *Corresponding author, e-mail: bintianisaul@umpri.ac.id

## Abstract
Dampak pandemi yang diiringi dengan perkembangan teknologi menuntut diterapkannya pembelajaran secara virtual. Namun hal ini harus dibarengi dengan  munculnya  inovasi  dalam  pembelajaran.  Tujuan  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  kelayakan    media  pembelajaran  interaktif berupa Game  Edukasi Matematika Bilangan Bulat  (Gema Bilbul) sebagai inovasi  pembelajaran  di  era  virtual.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan dengan  mengadopsi  langkah-langkah  Borg  and  Gall. Berdasarkan  hasil  validasi  oleh  tiga  validator  yang  terdiri  dari  2  ahli dalam  bidang  pendidikan  matematika  dan  1  ahli  dalam  bidang  teknologi informasi  diperoleh  bahwa  media  pembelajaran  Gema  Bilbul  dinyatakan valid.  Uji  coba  Gema  Bilbul  dilaksanakan  di  SMP  Muhammadiyah  1 Pringsewu dan diperoleh hasil angket respon siswa sebesar 75,5% dengan kriteria  baik.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa Gema  Bilbul  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  matematika  di era virtual
Keywords: Game Edukasi, Bilangan Bulat, Media Pembelajaran Interaktif, Pembelajaran Virtual

## PENDAHULUAN
Dunia saat ini sedang dilanda dengan adanya virus covid19. Di Indonesia, untuk  mengurangi  peningkatan  jumlah  pasien  yang  terkena  virus  covid19 seluruh  kegiatan  dilakukan  dengan  cara  dalam  jaringan  (daring).  Salah  satu kegiatan yang dilakukan dengan cara dalam jaringan adalah Kegiatan Belajar Mengajar  (KBM)  didalam  dunia  Pendidikan.  Pendidikan  merupakan  sarana untuk meningkatkan kemampuan yang terdapat dalam diri siswa yang secara terencana, sistematik agar dapat mengahadapi perkembangan  di era abad 21 dimana  perkembangan  teknologi  informasi  yang  semakin  pesat  serta tantangan  kehidupan  yang  akan  datang  yang  akan  semakin  besar  (Nugroho, 2017).  (Pohan,  2020)  menyatakan  bahwa  pembelajaran  daring  merupakan pembelajaran yang berlangsung didalam jaringan dimana pengajar dan pelajar tidak  bertatap  muka  secara  langsung.  Pembelajaran  daring  membutuhkan bantuan  aplikasi  tertentu  seperti whatsApp,  Zoom,  google  meeting  dan  lain sebagainya guna menunjang pembelajaran.
Saat  ini  Masyarakat  indonesia  sedang  berada  di  era  virtual,  dimana hampir  semua  kegiatan  atau  komunikasi    dapat  dilakukan  tanpa  bertatap muka  langsung,  contohnya  pembelajaran  dapat  dilakukan  secara  virtual. Konsep  belajar  dalam  pembelajaran    virtual  yaitu  dengan  memanfaatkan kemajuan          teknologi          informasi          dan    komunikasi    dimana    seorang pengajar  dapat  melakukan     proses     kegiatan     belajar  mengajar   tidak hanya      dengan      bertatap    muka    secara    langsung    akan  tetapi,  dengan bantuan      media      internet      pengajar      dan    peserta          didik          dapat melaksanakan    kegiatan      pembelajaran  yang      menarik  (Budi,  2017). Pembelajaran virtual merupakan pembelajaran yang memanfaatkan komputer sebagai multimedia pembelajaran. Dalam hal ini terdapat menu pembelajaran yang  bervariasi  antara  lain:  (1)  narasi,  (2)  dril  atau  praktik,  (3)  tutorial,  (4) simulasi,  dan  (5)  game  (termasuk  animasi  dan  video)  (Said,  2014). Pembelajaran  virtual  saat  ini  menjadi  alternatif  pembelajaran  dikarenakan pandemi yang saat ini terjadi. Karena pembelajaran bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja tanpa terikat ruang dan waktu.
Pembelajaran  secara  daring  atau  virtual  juga  dilaksanakan  di  SMP Muhammadiyah  1  Pringsewu.  Kegiatan  pembelajaran  melalui  aplikasi whatsApp.  Namun  kegiatan  yang  berlangsung  selama  ini  hanyalah  untuk mengirimkan tugas, membaca dan mengerjakan soal yang diberikan oleh Guru melalui whatsApp grup. Seperti yang tampak pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1.Kegiatan pembelajaran menggunakan WhatsApp group
Hal  ini  menimbulkan  kebosanan  dan  kurangnya  ketertarikan  siswa terhadap  proses  pembelajaran.  Hal  ini  membutuhksn  solusi,  sehingganya siswa  merasa  senang  dan  merasa  tertarik  mengikuti  proses  pembelajaran meskipun  kegiatan  belajar  dilakukan  dengan  cara  daring.    Salah  satu solusinya  yaitu  dengan  membuat  media  pembelajaran  berupa  Game  sebagai inovasi  untuk  membangkitkan  antusias  dan  keaktifan  siswa  terhadap  proses pembelajaran  meskipun  saat  ini  kegiatan  belajar  mengajar  harus  dilakukan secara  daring.  Menurut  (L.  D.  Pratama  &  Setyaningrum,  2018)  integrasi muatan  hiburan  pada  game dapat  menciptakan  iklim  pembelajaran   yang menyenangkan  tanpa  mengesampingkan materi yang harus dipelajari siswa. Dalam hal ini game dengan tujuan pembelajaran disebut dengan game edukasi (Khasanah et al., 2020).
Selain  itu  (Loviga  Denny  Pratama  et  al.,  2019)  juga  menyatakan  bahwa game  edukasi  juga  dapat  memungkinkan  belajar  lebih  menarik.  Media pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  diberi  nama  GEMA BILBUL (Game  Edukasi  Matematika  Bilangan  Bulat).    Media  pembelajaran gema bilbul ini memiliki beberapa kelebihan diantaranya dapat memacu daya saing  dan  keaktifan  siswa,  memiliki  tampilan  yang  menarik  yang  bisa mendorong  semangat  siswa  untuk  belajar,  selain  digunakan  secara  daring dapat  pula  digunakan  luring.  Berdasarkan  masalah  yang  dikemukakan  di atas,  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  media  Gema  Bilbul dan  ingin melihat  kelayakan  media  tersebut  melalui  proses  validasi  ahli  sehingga nantinya dapat diterapkan pada pembelajaran matematika, serta diujicobakan untuk  melihat  bagaimana  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  Gema Bilbul.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and  Development  (R&D).  Desain penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  penelitian  dan pengembangan  yang  diadaptasi  dari  pengembangan  Borg  and  Gall.  Adapun langkah-langkah  Borg  and  Gall  ditunjukkan  pada  bagan  pada  Gambar  1 berikut:
Gambar 1 .Bagan langkah-langkah pengembangan Borg and Gall Gambar 1 menunjukkkan langkah-langkah pengembangan menurut Borg and  Gall.  Untuk  langkah  1  yaitu  melakukan  penelitian  pendahuluan  (pra survei),  yang  termasuk  dalam  langkah  ini  yaitu  melakukan  observasi  atau pengamatan  di  SMP  Muhammadiyah  1  Pringsewu.  Langkah  2  yaitu perencanaan  adalah  merumuskan  tujuan  yang  akan  dicapai  pada  setiap tahapan.  Langkah  3  mengembangkan  jenis  atau  produk  awal  yaitu mengembangkan  bentuk  permulaan  dari  produk  yang  akan  dihasilkan. Adapun  yang  termasuk  dalam  langkah  ini  adalah  persiapan  komponen pendukung,  menyiapkan  pedoman  buku  petunjuk,  dan  melakukan  evaluasi terhadap  kelayakan  alat-alat  pendukung.    Langkah  4  melakukan  uji  coba lapangan  yaitu  melakukan  uji  coba  lapangan  awal  dalam  skala  terbatas. Langkah  5  melakukan  revisi  produk  utama  yaitu  melakukan  perbaikan terhadap  produk  awal  yang  dihasilkan  berdasarkan  hasil  uji  coba  awal. Langkah    6  uji  coba  lapangan  utama  yaitu  uji  coba  yang  melibatkan  seluruh siswa.  Langkah  7  revisi  terhadap  produk  operasional  yaitu  melakukan perbaikan  atau  penyempurnaan  terhadap  hasil  uji  coba  lebih  luas,  sehingga produk yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional yang siap  di  validasi.  Langkah  8  uji  lapangan  operasional/uji  kelayakan  yaitu langkah  uji  validasi  terhadap  model  operasional  yang  telah  dihasilkan. Langkah  9  revisi  terhadap  produk  akhir  yaitu  melakukan  perbaikan  akhir terhadap    model  yang  telah  dikembangkan  guna  menghasilkan  produk  akhir atau  final.  Langkah  10  mendesiminasikan  dan  mengimplementasi  produk yaitu  langkah  menyebarluaskan  produk  atau  model  yang  dikembangkan  dan menerapkannya  di  lapangan.  Pada  penelitian  ini,  peneliti  hanya  mengadopsi
langkah-langkah  tersebut  sampai  langkah  pengembangan  ke  9  dikarena keterbatasan yang dimiliki oleh peneliti.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan  angket  respon  siswa.  Adapun  lembar  validasi  yang  digunakan  dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Lembar validasi media pembelajaran interaktif Gema Bilbul.
No Kriteria Penelaahan Media pembelajaran Sesuai Keterangan/Saran Aspek Materi 1 Isi media telah sesuai dengan materi yang akan diajarkan;
2 Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran
3 Materi sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator pada kurikulum yang berlaku.

## Aspek Konstruksi
4 Media telah sesuai dengan kebutuhan siswa
5 Media mudah dipahami dan digunakan oleh siswa
6 Media sangat menarik sesuai dengan perkembangan kognitif  siswa
7 Media sesuai dengan keadaan sarana dan prasarana sekolah maupun individu siswa
Aspek Bahasa
8 Kalimat didalam media menggunakan bahasa yang baku, baik, dan benar
9 Kalimat didalam media disusun secara jelas dan dapat dipahami dengan baik dan mudah oleh siswa
Selain lembar validasi, pada penelitian ini juga menggunakan instrumen angket respon siswa terhadap produk yang dikembangkan yaitu terlihat pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2 . Angket respon siswa terhadap media pembelajaran Gema Bilbul NO PERNYATAAN SKOR DAN JUMLAH SISWA 1 2 3 ... 1 Media Gema Bilbul Cocok Untuk Penyampaian Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat 2 Media Gema bilbul Menarik Untuk digunakan dalam Kegiatan Belajar Mengajar 3 Media Gema bilbul Mampu Meningkatkan Minat Belajar
4 Media Gema bilbul Mudah
Dioperasikan Oleh Siswa
5 Media Gema bilbul Memudahkan Dalam
Memahami Materi
6 Media Gema bilbul dapat digunakan kapan Saja 7 Media Gema bilbul Menggunakan Bahasa Yang Jelas dan Mudah dimengerti 8 Media Gema bilbul Mampu Meningkatkan Hasil Belajar
9 Media Gema bilbul Berbasis ICT

## 10 Media Gema bilbul Bisa Digunakan Saat Pembelajaran Daring
Tabel  2  merupakan  instrumen  angket  respon  siswa  terhadap  media Gema  Bilbul  yang  diisi  menggunakan  skala  likert.  Selanjutnya  berdasarkan presentase  hasil  angket  respon  siswa  untuk  melihat  kelayakkan  media pembelajaran Gema Bilbul dapat dilihat dari Table 3 berikut:

## Tabel 3.  Kriteria deskriptif persentase kelayakan
Interval (%) Kriteria 81-100 Sangat Layak 61-80 Layak 41-60 Cukup Layak 21-40 Kurang Layak 0-20 Tidak Layak (Heriyanto et al., 2014)

## HASIL DAN PEMBAHAN
Produk  yang  dihasilkan  dalam  pengembangan  ini  berupa  media pembelajaran  interaktif  Gema  Bilbul  (Game  Edukasi  Matematika  Bilangan
Bulat).  Adapun  langkah-langkah  dalam  mengembangkan  media  Gema  Bilbul mengikuti prosedur pengembangan model Borg and Gall sebagai berikut.

## 1. Melakukan Penelitian Pendahuluan (Pra Survei)
Pada  tanggal  11  Maret  2020  melakukan  observasi  di  SMP Muhammadiyah  1  Pringsewu,  Kecamatan  Pringsewu,  Kabupaten  Pringsewu. Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa yang bernama Istiqomah dan Opi Khotimah  dan  guru  matematika  yang  bernama  Ibu  Bisriyah,  S.Pd.  diperoleh data  bahwa  banyak  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  soal cerita.  Akibatnya  proses  pengerjaan  soal  tidak  terselesaikan  secara  tuntas. Selain  itu,  Opi  Khotimah  mengatakan  bahwa  ia  masih  kesulitan  dalam mengoperasikan  bilangan  bulat.  Sejalan  dengan  itu  diperoleh  informasi  dari Ibu  Bisriyah,S.Pd.  yang    menyebutkan  bahwa  kelas  VII  sampai  kelas  IX memiliki  kelemahan  dalam  pengoperasian  bilangan  bulat,  apalagi  jika mengerjakan  soal  menggunakan  bilangan  positif  dan  negatif.  Selanjutnya berdasarkan  hasil  observasi  diperoleh  data  bahwa  dalam  pembelajaran  guru belum  menggunakan  alat  bantu  berupa  media  pembelajaran  yang  dapat membantu siswa dalam memahami konsep dari materi operasil bilangan bulat. Disimpulkan  bahwa  kebutuhan  siswa  dan  guru  pada  mata  pelajaran matematika  di  SMP  Muhammadiyah  1  Pringsewu  yaitu  penggunaaan  media pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis  ICT  pada  materi  Operasi Bilangan  Bulat,  dengan  tujuan  agar  siswa  mampu  memahami  konsep  dan penerapan Operasi Bilangan Bulat.
2. Perencanaan
Berdasarkan  hasil  observasi,  peneliti  merencanakan  desain  media pembelajaran  interaktif  berupa  powerpoint  yang  diberi  nama  Gema  Bilbul (Game  Edukasi  Matematika  Bilangan  Bulat).  Media  ini  berisi materi  tentang Operasi Bilangan Bulat yang didasarkan pada  Kompetensi Dasar yaitu : (3.1) menjelaskan  dan  menentukan  urutan  pada  bilangan  bulat  positif  dan  negatif dan  pecahan  (biasa,  campuran,  desimal,  persen),  (3.2)  menjelaskan  dan melakukan operasi hitung bilangan bulat dan pecahan dengan memanfaatkan berbagai  sifat  operasi.  Dan  dengan  indikator  yaitu  (3.1.1)  mengenal  dan menjelaskan  bilangan  bulat,  (3.1.2)  menyatakan  sebuah  besaran  sehari-hari menggunakan  bentuk  bilangan  bulat  positif dan  negatif.  Tujuan:  siswa  dapat menyelesaikan    masalah  yang  berkaitan  dengan  urutan  beberapa  bilangan bulat (positif dan negatif).
3. Mengembangkan Jenis Atau Produk Awal
Produk  yang  dikembangkan  adalah  Gema  Bilbul  (Game  edukasi Matematika  Bilangan  Bulat)  dengan  materi  yang  dibahas  yaitu  Operasi
Bilangan  Bulat.  Berikut  tampilan  dari  beberapa  slide  hasil  pengembangan produk awal Gema Bilbul :
Gambar 3.Tampilan menu utama Gambar 4.Tampilan profil pembuat Gambar 5.Tampilan profil pembuat Gambar 6.Tampilan profil pembuat Gambar 7.Tampilan sinopsis Gambar 8. Tampilan menu materi Gambar 9. Tampilan salah satu materi Gambar 10.Tampilan contoh soal Gambar 11.Tampilan pembukaan game
Gambar 12.Tampilan petunjuk game
Gambar 13.Tampilan game jawaban benar Gambar 14.Tampilan game jawaban salah

## 4. Melakukan Uji Coba Lapangan
Proses  uji  coba  lapangan  berlangsung  selama  tiga  kali  pertemuan dimana  pertemuan  pertama  melakukan  perkenalan  mengenai  media  yang digunakan  dan  mulai  menjelaskan  materi  awal  tentang  pengertian  bilangan bulat  dan  garis  bilangan.  pertemuan  kedua  melanjutkan  materi  tentang operasi  penjumlahan  dan  pengurangan,  sifat-sifat  operasi  penjumlahan  dan pengurangan,  operasi  perkalian  dan  pembagian,  dan  urutan  operasi. Pertemuan  ketiga  melakukan  evaluasi  pembelajaran  dengan  menggunakan game berupa Lomba Cerdas Cermat (LCC). Setelah selesai melakukan uji coba peneliti  membagikan  angket  respon  siswa  untuk  mengetahui  bagaimana respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran Gema Bilbul.
Angket respon siswa diisi oleh 5 siswa sebagai sampel yaitu Anita Dian Lestari, Kaylila Nurul Izza Ihsani, Najwa Zahra Dzilan Solihin, Devi Partisia, dan Rida Fadila. Berdasarkan tabel 3 maka diperoleh persentase respon siswa yaitu 75,5% maka media pembelajaran interaktif Gema Bilbul dalam kategori layak.

## 5. Melakukan Revisi Produk Utama
Sebelum  dilakukan  uji  coba  peneliti  hanya  memberikan  5  soal  pada kegiatan  evaluasi.  namun  berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan,  mayoritas siswa  merespon  dengan  baik  media  yang  digunakan  terutama  pada  saat kegiatan evaluasi yaitu game yang berupa LCC. Untuk itu setelah dilakukan uji  coba,  peneliti  menambah  5  butir  soal  pada  kegiatan  evaluasi  yang  ada  di media Gema Bilbul. Jadi total butir soal yang ada di media gema Bilbul yaitu 10 butir soal.
6. Uji Coba Lapangan Utama
Setelah  media  pembelajaran  interaktif  Gema  Bilbul  direvisi,  peneliti melakukan  uji  coba  lapangan  utama  dengan  memberikan  pembelajaran Operasi  Bilangan  Bulat  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  Gema Bilbul kepada seluruh siswa kelas VII.B di SMP Muhammadiyah 1 Pringsewu.
7. Revisi Terhadap Produk Operasional
Berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan  utama,  media  pembelajaran interaktif  Gema  Bilbul  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  tanpa  melakukan revisi kembali.
8. Uji Lapangan Operasional/Uji Kelayakan
Media pembelajaran gema Bilbul divalidasi oleh tiga validator yaitu dua validator ahli dalam bidang materi dan satu validator ahli dalam bidang ICT. Validator ahli dalam bidang materi yaitu Ibu Bisriyah,S.Pd. selaku guru mata pelajaran  matematika  dan  Ibu  Ari  Suningsih,M.Pd.  selaku  dosen  Program Studi  Pendidikan  Matematika  Universitas  Muhammadiyah  pringsewu Lampung. Validator ahli dalam bidang ICT yaitu Bapak Diar Junaidi,S.Kom..
Untuk  hasil  validasi  dari  ahli  materi  tidak  ada  revisi.  Untuk  hasil validasi  dari  ahli  ICT  mendapat  saran  yakni  warna  background  yang  lebih casual  (tidak  terlalu  banyak  gambar) dan  untuk  medianya  ditambah  animasi agar  siswa  lebih  tertarik,  akan  tetapi  jangan  terlalu  banyak  dalam menambahkan animasi agar siswa lebih fokus ke materi.
9. Revisi Terhadap Produk Akhir
Berdasarkan  saran  yang  diperoleh  dari  validator  maka  media pembelajaran  interaktif  Gema  Bilbul  direvisi  sesuai  dengan  saran  yang diberikan  yaitu  mengubah  background  menjadi  lebih  casual  dan  mengurangi beberapa animasi yang berlebihan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  maka  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  Gema  Bilbul  dikembangkan  dengan  mengadopsi  langkah-langkah pengembangan  Borg  and  Gall.  Namun  ada  sedikit  modifikasi  dari  langkah- langkah  tersebut  dikarenakan  hanya  ingin  melihat  kelayakan  dari  media tersebut. Berdasarkan hasil validasi dari 3 validator yaitu 2 validator ahli pada bidang  matematika  dan  1  validator  yang  ahli  pada  bidang  ICT  dinyatakan bahwa  media  pembelajaran  interaktif  Gema  Bilbul  layak  untuk  digunakan. Kemudian media pembelajaran Gema Bilbul diimplementasikan kepada siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif Gema Bilbul. Adapun respon siswa terhadap media pembelajaran Gema Bilbul layak atau dalam arti mendapat respon baik dari siswa sebagai pengguna.

## REFERENSI
Budi,  E.  N.  (2017).  Penerapan  Pembelajaran  Virtual  Class  pada  Materi  Teks Eksplanasi  untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Bahasa Indonesia  Siswa  Kelas  XI  IPS  2  SMA  1  Kudus  Tahun  2017. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 27(2), 62–75. https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5720/3710
Heriyanto, A., Haryani, S., & Sedyawati, S. (2014). Pengembanganmultimedia Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Education  Game  Sebagaimedia Pembelajaran Kimia.
Chemistry in Education, 3(1), 1–7. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/chemined%0Apengembanganmulti media
Khasanah, B. A., Nurohim, I., Taufiqoh, Z., & Waluyo, S. (2020). Lt Game 20 Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Materi  Limit  Trigonometri. JURNAL E-DuMath, 6(2), 56–65. https://doi.org/10.52657/je.v6i2.1283
Nugroho,  M.  (2017).  Inovasi  Pembelajaran  PPKn  Menggunakan  Metode  Role Playing. Prosiding  Konferensi  Nasional  Kewarganegaraan  II,  263–267. http://eprints.uad.ac.id/9790/
Pohan, A. E. (2020). Konsep pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan Ilmiah. Penerbit CV. Sarnu Untung.
Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018). Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects. Journal of Physics: Conference Series, 1097(1), 1–7. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1097/1/012123
Pratama, Loviga Denny, Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah  membuat  belajar  lebih  menarik? At-  Ta’lim :  Jurnal  Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64
Said,  H.  (2014).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Virtual  untuk Meningkatkan  Efektivitas  Pembelajaran  pada  Madrasah  Negeri  di  Kota Parepare.
LENTERA PENDIDIKAN, 17(1), 18–33. https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5720/3710