## OPINI Memahami Masalah=Menyelesaikan Masalah

## Andika Indrayana
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa ISI Yogyakarta andikaindrayana@dkv.isi.ac.id
If you want to solve the problem you must first understand it – Kim Goodwin
Permasalahan desain ( design problem ) merupakan salah satu bagian di dalam tugas akhir (TA)  mahasiswa  desain  komunikasi  visual  (DKV),  terutama  TA  penelitian.  Permasalahan mencakup gagasan atau identifikasi yang (di)muncul(kan) dari suatu fakta atau fenomena DKV sebagai objek penelitian, untuk kemudian dirumuskan dan diselesaikan melalui metode tertentu, sehingga memperoleh hasil atau kesimpulan yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Dalam proses TA, pemahaman mahasiswa mengenai fakta DKV merupakan poin penting saat  memulai  penelitian.  Pemahaman  dapat  memudahkan  dalam  mengidentifikasi permasalahan,  menulis  naskah  TA,  merancang  pertanyaan  penelitian,  tujuan  dan  manfaat, hingga  pemilihan  metode  untuk  menjawab  pertanyaan  penelitian.  Pemahaman  yang  baik tentunya akan membuat pengerjaan TA menjadi lebih efektif dan efisien.

## FAKTA DKV
DKV memiliki ruang lingkup fakta yang luas. Fakta dapat berkaitan dengan yang terlihat ( tangible ), seperti objek desain, maupun yang tak terlihat ( intangible ) seperti ide kreatif seorang desainer, konsep, strategi, sistem, makna, nilai, perilaku audiens, wacana, mitos, hingga ideologi. Selain  itu,  DKV  juga  berkorelasi  dengan  hal-hal  lain  di  dalam  kehidupan  manusia,  seperti teknologi,  pendidikan,  sosial,  ekonomi,  budaya,  psikologis,  hingga  politik.  Luasnya  fakta  DKV, dalam  hal  ini,  memungkinkan  ruang  gagas  permasalahan  yang  dinamis,  sejauh  bagaimana mahasiswa dapat mengidentifikasi suatu fakta.
Fakta  berupa  objek  merupakan  produk  visual  yang  dihasilkan  DKV,  yang  setidaknya dapat  dikategorikan  menjadi  tujuh  kategori  besar,  yaitu:  (1) identitas  visual ,  seperti  logo, lambang,  dan  maskot;  (2) produk ,  yaitu  objek  DKV  yang  berkaitan  dengan  produk  industri
seperti  grafis  kemasan,  label,  dan  desain point  of  purchase ;  (3) publikasi ,  seperti  buku,  katalog, majalah,  dan  buku  digital;  (4) promosi ,  seperti  iklan  luar  ruang,  iklan  televisi,  iklan  cetak  dan sebagainya; (5) multimedia , seperti website, grafis antarmuka, animasi, game, motion graphic ; (6) grafis  lingkungan,  seperti signage ,  dan;  (7) objek  visual seperti  tipografi,  komik,  ilustrasi,  kaver CD/Kaset, ikon, undangan pernikahan, menu, spanduk, perangko, dan sebagainya. Objek desain, secara umum menjadi pertimbangan awal untuk dipilih sebagai objek penelitian.
Objek-objek  DKV  dapat  memiliki sifat  objek yang  berbeda-beda. Sifat  objek dapat dipahami  sebagai  atribut  yang  melekat  pada  objek  tersebut,  seperti:  (1)  material  (kertas,  kayu, plastik,  cahaya,  dan  sebagainya),  (2)  elemen  visual  (huruf/tipografi,  warna,  simbol,  ilustrasi, tekstur,  foto)  maupun,  (3)  media  (cetak,  elektronik).  Melalui  identifikasi  atribut  yang  terdapat pada objek-objek desain, maka dapat diidentifikasi sifat masalah yang terdapat pada suatu objek, yang dapat menghasilkan topik penelitian.
Sifat  masalah dapat  dipahami  sebagai  apapun  yang  dapat  diidentifikasi  dari sifat  objek maupun fakta yang berkaitan dengan objek yang diteliti. Beberapa paradigma di bawah ini dapat memberikan gambaran mengenai sifat masalah suatu objek desain:
1. Visualitas . Tiap objek desain memiliki karakter, pola, ekspresi, material, hingga makna yang berbeda-beda. Pun, terkait dengan ruang dan waktu. Potensi sifat masalah yang hadir,  dalam  hal  ini,  muncul  dari  aspek  visualitas  suatu  objek  desain,  seperti: perkembangan visual, fenomena gaya visual, persoalan makna pada imej, strategi/cara berkomunikasi, hingga retorika (elemen visual, komposisi).
2. Proses produksi . Objek desain diproduksi dengan melibatkan manusia dan teknologi. Desainer, art  director , creative  director ,  klien,  operator  alat,  adalah  pelaku  yang berpengaruh  dalam  proses  produksi.  Seorang  desainer  dapat  memiliki  gaya  visual, ideologi,  bahkan  pelayanan  yang  berbeda-beda,  yang  dapat  menciptakan  suatu  fakta mengenai  karakter/ciri  khas  visual/keunikan  desainer,  proses  kreatif  dalam mendesain,  hingga  persoalan  harga  desain.  Di  samping  itu,  keterlibatan  klien  dalam proses produksi dapat memberikan gambaran fakta mengenai persoalan harga desain, keterlibatan/intervensi  proses  mendesain,  aturan  visualisasi,  dan  sebagainya. Penggunaan  teknologi  dalam  proses  mendesain  dapat  menggambarkan  suatu  fakta mengenai:  hasil  dari  penggunaan  teknologi,  pemanfaatan  teknologi  visualisasi ( software / hardware ) sehingga menciptakan fenomena visual tertentu (statis, bergerak),
hingga  perbedaan  visualitas  yang  tercipta  karena  perbedaan  teknologi  (cetak,  layar, material).
3. Media .  Setiap  objek  desain  memanfaatkan  media  untuk  mengakomodasi pendistribusiannya,  seperti  media  lini  atas,  lini  bawah,  dan  media-media baru/ unconventional  media .  Media  dapat  memberikan  gambaran  fakta  mengenai: strategi  komunikasi  pada  media,  perkembangan  strategi  komunikasi  pada  media, persoalan  terkait  dengan  tata  ruang,  perilaku  pendistribusian  media,  dan sebagainya.
4. Dampak . Objek-objek DKV, dalam pendisribusiannya ke audiens, dapat menciptakan dampak  positif  maupun  negatif.  Dampak  positif  dapat  berupa:  peningkatan  literasi visual,  kemampuan  bersaing,  peningkatan  kondisi  estetika  di  masyarakat,  dan sebagainya.  Di  samping  itu,  objek  DKV  juga  dapat  menciptakan  dampak  negatif seperti: pencemaran lingkungan, perubahan estetika ruang, perubahan sosial, bahkan perubahan perilaku/gaya hidup masyarakat.

## PERMASALAHAN YANG PENTING DAN MENARIK
Suatu fakta pada DKV dapat menjadi permasalahan yang penting maupun menarik untuk diteliti. Fakta dapat dianggap penting karena berkaitan dengan kehidupan di masyarakat, seperti perekonomian, kebudayaan, sosial, kemanusiaan, lingkungan, bencana, hingga pendidikan.
Permasalahan  dapat  muncul  karena  dampak  negatif  dari  DKV,  seperti  pencemaran lingkungan/estetika,  pengaruh  buruk  suatu  iklan,  perubahan  negatif  di  ruang  sosial,  dan sebagainya.  Dalam  hal  ini,  penelitian  dilakukan  sebagai  upaya  untuk  mengkritisi  dampak  yang terjadi.
Di  sisi  lain,  permasalahan  yang  terjadi  di  dalam  masyarakat,  seperti  literasi,  aktivitas belajar-mengajar,  hingga  pelayanan  publik,  dapat  dilihat  sebagai  topik  yang  penting  untuk diteliti.  Penelitian  dapat  berupa: Pertama ,  untuk  memahami  korelasi  antara  manusia  dengan desain,  seperti  kondisi  estetika,  literasi  visual,  perilaku  atau  gaya  hidup.  Sebagai  contoh, penelitian  pada  kelompok  masyarakat  yang  memiliki  keterbatasan  dalam  mempersepsi  warna ( color deficiency ). Kedua , melakukan eksperimen (pengembangan desain) untuk melihat sejauh mana  DKV  dapat  mereduksi  permasalahan  yang  terjadi.  Sebagai  contoh,  melakukan  uji  coba berbagai objek visual pada anak autis dalam memahami bahasa visual.
Hasil  dari  model  penelitian  ini  dapat  memberikan  kemanfaatan  seperti  rekomendasi kebijakan  publik/penentuan  standar,  solusi,  prosedur,  sistem,  hingga  aktualitas  pengetahuan untuk  meningkatkan  kualitas  hidup  masyarakat.  Data  dan  pengamatan  yang  objektif  dan komprehensif mengenai apa yang terjadi di masyarakat merupakan referensi utama.
Fakta  juga  dapat  memunculkan  suatu  topik  permasalahan  yang  menarik  karena  faktor preferensi  dari  mahasiswa.  Penelitian  dapat  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  lebih  jauh  suatu fakta  atau  teori.  Sebagai  contoh,  kajian  perkembangan  gaya  desain  logo,  iklan,  hingga  makna atau  nilai  yang  terdapat  pada  objek  DKV.  Hasil  dari  penelitian  ini  dapat  menghasilkan  suatu penjelasan  yang  logis  atas  suatu  fakta,  pemahaman  akan  suatu  fakta,  hingga  kemungkinan- kemungkinan relasi yang terjadi antar disiplin ilmu, sehingga memperoleh pengayaan penelitian dalam bidang DKV.

## FAKTA DAN REFERENSI
Permasalahan  yang  terdapat  atau  muncul  dari  fakta  setidaknya  dapat  diperoleh  dari berbagai sumber, antara lain:
1. Penelitian  sebelumnya.  Hasil  penelitian  secara  umum  memberikan  suatu  rekomendasi untuk  dilakukan  penelitian  lanjutan,  sehingga  dapat  digunakan  sebagai  ide  penelitian, yang tentunya, dengan variabel yang berbeda untuk memperoleh hasil.
2. Pengetahuan  tangan  pertama  ( first  hand  knowledge ).  Referensi  dari  buku,  majalah, hingga  surat  kabar  dapat  digunakan  untuk  memahami  fakta  yang  terdapat  di  dalam DKV  atau  fakta-fakta  lain  yang  dapat  ‘dihubungkan’  dengan  DKV.   Buku  ‘di  luar’ bidang DKV, secara umum dapat digunakan sebagai meta-diskursus untuk memahami fenomena  DKV.  Sebagai  contoh,  buku  tentang  gender  untuk  memahami  problem gender yang terdapat pada suatu iklan.
3. Seminar  atau  diskusi.  Seminar  secara  umum  mempresentasikan  suatu  permasalahan, baik terkait dengan desain maupun hal lain. Sesuatu yang dikemukakan oleh presenter maupun tulisan pada prosiding dapat digunakan sebagai ide penelitian.
4. Pengamatan.  Melalui  proses  pengamatan  yang  objektif  dan  komprehensif, permasalahan  dapat  diidentifikasi  sejauh  kemampuan  memperoleh  sesuatu  yang menarik dari suatu fakta.
5. Hasil  dari  wawancara  atau  kuesioner  sehingga  diperoleh  data  awal  untuk  dieksplorasi secara lebih mendalam melalui penelitian.
6. Pengalaman  pribadi.  Pengalaman  mahasiswa,  baik  kultural,  pendidikan,  sosial,  dapat digunakan  sebagai  paradigma  merancang  topik  penelitian,  sejauh  berkaitan  dengan DKV.
7. Intuisi.  Pengalaman  yang  ‘mengendap’  maupun  fakta  yang  pernah  dialami  dapat memunculkan  intuisi  akan  suatu  permasalahan  yang  terdapat  pada  objek  kajian, maupun hal-hal lain yang menarik sebagai permasalahan untuk kemudian direlasikan. Sebagai  contoh,  pengetahuan  yang  diperoleh  dari  berbagai  buku,  dapat  memunculkan intuisi  permasalahan  yang  menarik  ketika  dikaitkan  dengan  pengalaman  atau  fakta tertentu.
8. Proses  pengembangan  desain.  Dalam  proses  mendesain,  seringkali  diperlukan penelitian  untuk  memperoleh  hasil  yang  dapat  diterapkan,  seperti  pengujian  nilai fungsi/estetika  desain.  Pengujian  menggunakan  metode  saintifik  yang  sesuai  dengan permasalahan yang terjadi.

## PENUTUP
Permasalahan  berawal  dari  gagasan  yang  muncul  dari  suatu  fakta  yang  akan  diteliti. Mengidentifikasi suatu fakta dengan memahami sifat objek maupun sifat masalah dapat menjadi langkah awal dalam penelitian; untuk memperoleh topik yang menarik, tujuan penelitian, hingga metode yang tepat untuk menjawab permasalahan.
Cara  pandang  di  atas,  tentu  saja  bukan  metode  yang  bersifat  kaku  untuk  memperoleh gagasan permasalahan, tetapi dapat dikembangkan maupun saling dikombinasikan satu dengan lainnya untuk memperoleh topik penelitian yang menarik. @andikaindrayana