## PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENUNJANG UNTUK MENINGKATKAN MINAT
KEGIATAN EKSTRAKURIKULER PRAMUKA

## PENGGALANG SISWA SEKOLAH DASAR
Rahmat Kurniawan 1, Abdu Ghafar Razaq 2 , Evy Poerbaningtyas 3
Desain Komunikasi Visual Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Malang corresponding author: Rahmat Kurniawan, rahmat@stiki.ac.id, Malang, Indonesia
Abstrak. Pramuka  adalah  sebuah  kegiatan  pembentukan  kedisiplinan,  akhlak,  watak,  dan pembinaan mental dengan proses pembelajaran di luar lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga yang dikemas secara menarik dan menyenangkan yang dilakukan di alam terbuka. Materi pembelajaran pramuka terdapat dua macam, yaitu pembelajaran pengetahuan dan pembelajaran teknik kepramukaan. Saat pembelajaran, terdapat siswa yang mampu menangkap materi dengan mudah dan ada yang sulit dalam menangkap materi. Maka dari itu diharapkan siswa yang mampu menangkap materi yang diajarkan bisa mengajarkan kepada siswa yang belum mampu menangkap materi  yang  diajarkan.  Hasil  observasi  menunjukkan  terdapat  sedikit  siswa  yang  kurang  minat dalam  mengikuti  kegiatan  pramuka  dengan  ditunjukkan  sikap  yang  kurang  perhatian  terhadap materi  yang  disampaikan.  Dengan  masalah  tersebut,  maka  peneliti  membuat  media  penunjang melalui board game yang berjudul “Pramuka Adventure”. Permainan ini dibuat dengan mengacu pada  buku saku pramuka. Teknik  pengumpulan data yang dilakukan berupa  wawancara kepada pembina pramuka, membagikan kuesioner kepada siswa sekolah dasar kelas 5 dan 6 dan observasi dengan hadir langsung di lapangan.
Kata Kunci : Board Game , Pramuka, Penggalang, Sekolah Dasar, Permainan
Abstract. Scout  is  a  disciplinary,  morals,  character  and  mental  developer  activities  outside  the school and family environment where the learning process packed in an interesting and fun way helded in an open nature. There are 2 types of scout learning materials which is scouting knowledge and scouting techniques. In learning process, there are students that  be able  to understand the learning materials and some can not understand the learning materials. Therefore students who are able to capture the materials that being taught can help to teach the others who unable to understand the learning materials. The observation result shows that there are few students who have less interest in participating in scouting activities by showing lack of attention to the presented learning  materials.  Based  on that  problem,  we make a  media  support  using  board game  which titled  "Pramuka  Adventure".  This  game  designed  based  on  the  scout's  pocket  book.  The  data technique was collected by interviewing the scout coaches, questionnaire to the 5th and 6th grade of elementary school students and field observation.
Keywords : Board Game, Scout, Raiser, Elementary School, Games

## Pendahuluan
Pramuka  adalah  sebuah  kegiatan  pembentukan  kedisiplinan,  akhlak,  watak,  dan pembinaan  mental  dengan  proses  pembelajaran  di  luar  lingkungan  sekolah  dan  di  luar lingkungan keluarga yang dikemas secara menarik dan menyenangkan yang dilakukan di alam terbuka ( Firmansyah 2014 ). Pramuka saat ini menjadi ekstrakurikuler wajib di sekolah semenjak Kurikulum  2013  berlaku  dan  dasar  legalitasnya  jelas  dengan  adanya  Undang – Undang  yang mengatur tentang Gerakan Pramuka.
Materi  pembelajaran  pramuka  terdapat  dua  macam,  yaitu  pembelajaran  pengetahuan dan pembelajaran teknik. Materi pembelajaran pengetahuan pramuka berisikan pemahaman yang  akan  dibawa  dalam  kepramukaan,  meliputi:  arti,  sejarah,  tujuan,  dan  fnngsi  pramuka. Sedangkan  dalam  pembelajaran  teknik  pramuka  berisikan  ketrampilan  dasar  yang  menjadi bagian dari pramuka, meliputi: tali temali, sandi, baris – berbaris dan P3K (Pertolongan Pertama pada Kecelakaan).
SD Negeri Bumiayu 2 Malang adalah salah satu sekolah di mana terdapat ekstrakurikuler pramuka  yang  diwajibkan.  Sekolah  ini  beralamat  di  jalan  Lembayung,  Bumiayu  kota  Malang. Sekolah  tersebut  merupakan  salah  satu  sekolah  yang  aktif  mengikuti  kegiatan  Green  School Festival  yang  dituntut  untuk  banyak  dilakukan  penghijauan,  tidak  ada  sampah  plastik,  dan memiliki  ekstrakurikuler  yang  aktif  seperti  pramuka.  Kegiatan  pramuka  di  sekolah  tersebut diwajibkan dan diberlakukan kepada siswa mulai dari kelas 3 hingga kelas 6.
Arif Susanto sebagai salah satu Pembina pramuka SD Negeri Bumiayu 2 Malang, dari hasil wawancara  beliau  berpendapat  bahwa  karakteristik  setiap  siswa  berbeda.  Ada  siswa  yang mampu  menangkap  materi  yang  sudah  diajarkan  dan  ada  yang  belum  menangkap  materi keseluruhan  yang  sudah  diajarkan.  Maka  dari  itu  diharapkan  siswa  yang mampu  menangkap materi yang diajarkan bisa mengajarkan kepada siswa yang belum mampu menangkap materi yang diajarkan.
Hasil  kuesioner  menunjukkan,  siswa  mengetahui  tentang  pramuka.  Banyak  siswa  yang senang  mengikuti  pramuka  dan  hanya  sedikit  siswa  yang  tidak  senang  mengikuti  pramuka. Proses  belajar – mengajar  pramuka  pada  sekolah  tersebut  disenangi  oleh  banyak  siswa  dan terdapat  sedikit  siswa  yang  biasa  saja mengikuti kegiatan  pramuka  tersebut.  Selain  dari  data kuesioner, hasil observasi menunjukkan bahwa terdapat sedikit siswa tingkatan Penggalang SD Negeri Bumiayu 2 Malang yang kurang minat dengan kegiatan pramuka dengan ditunjukkannya sikap yang kurang memperhatikan materi yang disampaikan oleh pembina pramuka.
Mengajarkan  pramuka  kepada  siswa  belum  cukup  hanya  dengan  lisan  dan  dari  buku modul  saja. Tetapi  juga  harus  didampingi  dengan media  penunjang  pembelajaran  siswa  agar bisa lebih dimengerti, dipahami, dan diminati oleh siswa tersebut. Pembina pramuka juga belum mempunyai  media  untuk  digunakan  sebagai  pembelajaran  yang  bisa  membuat  siswa  belajar lebih  giat  dan  menyenangkan.  Sekolah  mempunyai  media  berupa  proyektor  yang  digunakan untuk  menampilkan  materi  pembelajaran.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  yang mendukung, maka siswa bisa belajar lebih menyenangkan dan bisa menangkap materi – materi yang disampaikan.
Anak  sekolah  dasar  adalah  anak  yang  berusia  antara  6 – 12  tahun  atau  biasa  disebut periode  intelektual  ( Jatmika  2005 ).  Pada  masa  ini  anak  mengalami  pertumbuhan  fisik  dan psikologis.  Anak  akan  belajar  untuk  mengenali  lingkungannya  baik  lingkungan  keluarga, masyarakat,  ataupun  sekolah.  Menurut Burhaein  (2017) ,  karakteristik  anak  sekolah  dasar terdapat berbagai macam, yaitu: anak usia SD senang bermain, anak usia SD senang bergerak, anak  usia  SD  senang  bekerja  dalam  kelompok,  dan  anak  usia  SD  senang  merasakan  atau melakukan atau memperagakan sesuatu secara langsung.
Permainan edukasi adalah permainan yang dikemas untuk meningkatkan konsentrasi dan merangsang  daya  pikir  pada  pemain.  Pemanfaatan  permainan  edukasi  pada  proses  belajar mengajar merupakan salah satu cara yang tepat, karena dalam permainan tersebut  terdapat media visual yang memiliki kelebihan dari media visual lainnya. Permainan edukasi ini bertujuan untuk  dapat  mengatasi  masalah  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat  dalam  belajar, membantu  perkembangan,  kecerdasan,  dan  meningkatkan  kemampuan  anak  dalam  proses belajar  ( Rahman  and  Tresnawati  2016 ).  Menurut Mubarok  (2008,  11) ,  permainan  bagi  anak bukan hanya untuk kesenangan, akan tetapi sebagai kebutuhan juga. Lewat bermain, maka anak secara tidak sadar mengasah bakat terpendamnya. Contoh dari permainan edukasi ini adalah board game .
Board game menurut Sugianto, Prayanto, and Yudani (2015) adalah jenis permainan di mana alat-alat atau bagian – bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakkan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi – bagi  menurut seperangkat aturan. Board game dipilih  sebagai  media  utama  permainan  edukasi  karena board  game memiliki  beberapa kelebihan yang tidak ada pada jenis game lainnya seperti aturan pada permainan yang membuat anak  belajar menaati aturan yang ada dan belajar kedisiplinan, memicu interaksi sosial antar pemain,  melatih  anak  bagaimana  menjalani  kehidupan  bermasyarakat,  dan  lain  sebagainya ( Jordi, Faisal, and Ahdi 2017 ). Board game memiliki beberapa jenis, masing – masing memiliki cara  bermain  dan  aturan  yang  berbeda.  Berikut  adalah  beberapa  jenis  menurut  ( Ziz  2015 ), antara  lain: Classic  Board Game , Euro-Styles  Games , Deck-Building  Games , Abstract  Strategy Games , Strategy Games , dan Card-Based Strategy Games . Pada perancangan ini menggunakan jenis Classic  Board  Game karena  dalam  permainan  ini  juga  menggantungkan  pada keberuntungan dan dimainkan bersama-sama agar menjadi menarik.

## Metode
Perancangan board  game ini  memiliki  alur  perancangan  yang  merujuk  pada  metode perancangan  Sadjiman  Ebdi  Sanyoto,  terdapat  tahapan  yang  telah  disesuaikan  dengan perancangan board game pramuka untuk tingkatan penggalang siswa sekolah dasar. Metode perancangan oleh Sanyoto (2006) ini dimodifikasi agar lebih menyesuaikan dengan kebutuhan perancangan board  game pramuka.  Tahapan  yang  disesuaikan  terdapat  pada  tahap,  data lapangan,  data  pustaka,  perencanaan  media,  perencanaan  kreatif,  dan  konsep  tata  desain. Berikut adalah tahapan yang telah disesuaikan.

## Tahapan Perancangan
Data  dalam  perancangan  diperoleh  melalui  data  lapangan  dan  data  pustaka.  Data lapangan  diperoleh  dari  data  primer  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  cara  wawancara dengan pembina pramuka SD Bumiayu 2, observasi secara langsung kegiatan belajar mengajar pramuka, dan menyebar kuesioner kepada siswa kelas 5 dan 6 yang merupakan siswa pramuka tingkatan Penggalang. Data pustaka diperoleh dari data sekunder yang dilakukan oleh penulis yang  diperoleh  dari  jurnal  tentang  penelitian  yang  relevan,  internet,  dan  buku.  Perancangan board game pramuka ini memuat materi – materi tentang pramuka yang akan dijadikan konten dalam permainan. Materi tersebut merujuk pada buku Saku pramuka.
Perencanaan kreatif adalah perencanaan yang meliputi hal – hal yang berkaitan dengan gambaran  dan  pesan  yang  disampaikan  dalam  perancangan.  Dalam  perencanaan  kreatif tersebut terdapat beberapa materi, yaitu tujuan kreatif, strategi kreatif, program kreatif, dan biaya kreatif. Perancangan board game pramuka ini hanya mengambil beberapa materi, yaitu tujuan kreatif dan strategi kreatif.
Konsep  tata  desain  terdapat  proses  visualisasi  dari  perancangan board  game pramuka untuk  siswa  tingkatan  penggalang  sekolah  dasar.  Dalam  konsep  tata  desain  sendiri  terdapat beberapa  materi.  Namun  dalam  perancangan board  game pramuka  ini  materinya  telah disesuaikan, yaitu concepting phase,  design phase, dan prototyping phase . Dalam concepting phase ,  akan  menentukan  elemen  game  berdasarkan  analisis  data  yang  sudah  dilakukan sebelumnya,  antara  lain  tujuan  dari game ,  aturan  dasar  permainan,  mekanisme  permainan, serta  cerita  permainan.  Dalam design  phase dilakukan  pembuatan prototype agar  dapat mengetahui kekurangan dari cara bermain dan juga tampilan ( Elianta, Prestiliano, and Setiawan 2019 ).
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  1)  Observasi  adalah  teknik  pengumpulan data dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik unsur-unsur yang tampak dalam suatu  objek  penelitian  Nawawi  dan  Martini  dalam Sugianto,  Prayanto,  and  Yudani  (2015,  2) wawancara  adalah  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  menanyakan  sesuatu  kepada seseorang  yang  menjadi  informan  dengan  bercakap-cakap  secara  tatap  muka Afifudin  dan Saebani dalam Sugianto, Prayanto, and Yudani (2015, 3) . Kuesioner adalah sebagai sekumpulan pertanyaan yang digunakan untuk memperoleh informasi dan responden terkait dengan materi penelitian Arikunto  dalam  Nugroho  (2018) .  Analisis  data  adalah  cara  pengolahan  data  untuk dijadikan  informasi  yang  bisa  dipahami  dan  bermanfaat  dengan  tujuan  untuk  menyelesaikan suatu  masalah.  Dalam  perancangan board  game sebagai  media  penunjang  ekstrakurikuler pramuka ini peneliti menggunakan metode analisa 5W + 1H.

## Hasil dan Pembahasan
Perancangan ini telah menunjuk salah satu perancangan dalam artikel sebelumnya untuk dijadikan perbandingan.  Artikel  tersebut  berjudul  “ Perancangan Board  Game sebagai  Media Pembelajaran Keselamatan Berkendara untuk Remaja dengan Mekanik Dice  Rolling ” ( Elianta, Prestiliano, and Setiawan 2019 ). Boardgame pada jurnal tersebut memiliki nama yaitu “Mudik Yuk”. Artikel Board game “Mudik Yuk” membahas tentang pembelajaran keselamatan dalam berkendara pada remaja. Dalam permainan ini, menceritakan pemain pulang menuju kota asal atau kampung halaman masing-masing dengan memperhatikan keselamatan berkendara dan persyaratan yang ada.
Perancangan board  game pramuka  ini  membahas  tentang  pembelajaran  materi kepramukaan  yang  dikemas  dengan  tema  petualangan.  Permainan board  game pramuka  ini menceritakan  pemain  yang  sedang  berada  di  hutan  menuju  tempat  tujuan.  Selama  dalam perjalanan, pemain akan menemui beberapa rintangan yang berisikan materi-materi pramuka.
Kedua  artikel  tersebut  memiliki  pembahasan  yang  sama  yaitu  tentang  pembelajaran. Dalam pembelajaran tersebut bertujuan membuat target audience mengerti pesan yang akan disampaikan oleh perancang. Pesan tersebut dikemas secara menarik dengan permainan board game sehingga para target  audience mudah  memahami pesan yang disampaikan dan materi yang dibawakan.

## Analisis Data
Analisis data dalam perancangan board game sebagai media penunjang ekstrakurikuler pramuka ini metode analisa 5W + 1H ( What, Where, When, Who, Why, How ). Pramuka saat ini diwajibkan  dengan  adanya  Undang-Undang  yang  mengatur  tentang  kewajiban  mengikuti kegiatan pramuka terutama sekolah dasar. SD Bumiayu 2 adalah salah satu sekolah dasar yang menerapkan wajib mengikuti kegiatan ekstrakurikuler pramuka. Dari hasil observasi, terdapat sedikit siswa yang kurang minat dalam kegiatan wajib pramuka. Hal ini ditunjukkan dengan sikap
siswa yang bergurau selama pemberian materi dan terlambat saat mengikuti pramuka dengan alasan yang beragam.
Siswa  tersebut  merupakan  siswa  pramuka  dengan  tingkatan  Penggalang.  Kurang minatnya  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  wajib  pramuka  adalah  jenuh  karena  dalam  sehari sudah mengikuti mata pelajaran. Oleh karena itu, maka diperlukan adanya pembelajaran yang menarik pada kegiatan wajib pramuka. Sehingga siswa tidak jenuh dan minat siswa terhadap kegiatan wajib pramuka bisa kembali. Kegiatan wajib pramuka ini perlu suatu media penunjang di mana media tersebut dapat membuat siswa tidak jenuh dan mengembalikan minat terhadap kegiatan pramuka yaitu berupa board game . Board game dipilih karena dapat menghilangkan rasa  jenuh  dan  dapat  meningkatkan  minat  belajar. Board  game memiliki  komponen  seperti bidak  yang  dapat  disentuh  yang  dapat  memberi  sensasi  yang  berbeda  dengan dipertemukan dengan  pemain  lainnya  yang  diharapkan  bisa  berinteraksi,  bekerja  sama  dan  melatih kekompakan dalam menyelesaikan suatu masalah.

## Konsep Perancangan
Tujuan board game pramuka ini adalah membantu siswa dalam pembelajaran kegiatan pramuka  serta  meningkatkan  minat  terhadap  kegiatan  pramuka. Board  game sendiri  bisa melatih  kedisplinan  melalui  peraturan  yang  telah  disediakan  dalam  permainan  tersebut.  dan menumbuhkan rasa sosial dengan cara berinteraksi langsung dengan pemain lainnya.
Sesuai  dengan  tujuan  kreatif,  maka  perancangan board  game pramuka  ini  memiliki strategi  kreatif  yaitu  menuangkan  materi  pramuka  kedalam  permainan board  game . Perancangan board  game pramuka  ini  ditujukan  untuk  siswa  sekolah  dasar  tingkatan penggalang yaitu kelas 5 dan 6. Dalam board game tersebut membahas materi tentang pramuka yang  terdiri  dari  pengetahuan  penggalang  dan  teknik  kepramukaan.  Tingkat  kesulitan  dari permainan ini disesuaikan dengan tingkatan Penggalang sekolah dasar.
Permainan board  game ini  terdapat  5  tingkatan  yang  berbeda. Dalam  setiap tingkatan terdapat  materi  yang  disesuaikan  dengan  tingkat  kesulitannya.  Dalam  permainan  ini  setiap pemain  dihadapkan  dengan  soal-soal  tentang  pengetahuan  dan  teknik  kepramukaan.  Setiap akan  naik  tingkatan,  maka  pemain  akan  dihadapkan  dengan  materi  sandi.  Pemain  juga dihadapkan dengan pemanfaatan resource yang diberikan yang bertujuan untuk pemain bisa tegas dalam mengambil keputusan.
Permainan board game ini dimainkan secara individu dan berkelompok. Permainan secara individu bertujuan melatih pemain untuk mandiri dalam mengambil  keputusan serta melatih keberanian.  Permainan  secara  berkelompok  bertujuan  melatih  kerjasama  dan  kekompakan serta meningkatkan rasa sosial terhadap antar pemain. Permainan ini bisa dapat membantu dan memudahkan pembina pramuka dalam pengajaran karena memanfaatkan kerja tim sehingga siswa yang belum menguasai materi dapat memahami materi tersebut.
Aspek  visual  dari  permainan  board  game  ini  adalah  berupa  ilustrasi.  Ilustrasi  menurut Maharsi (2016) merupakan representasi visual dari sebuah naskah, baik itu konsep cerita dalam bentuk  gagasan  ide  ataupun  naskah  tercetak  untuk  keperluan  tertentu.  Menurut Soedarso (2014) bedasarkan  penampilannya,  gambar  ilustrasi  memiliki  berbagai  jenis,  yaitu:  Ilustrasi Naturalis,  Ilustrasi  Dekoratif,  Ilustrasi  Kartun,  Ilustrasi  Karikatur,  Ilustrasi  Khayalan.  Dalam permainan  ini,  ilustrasi  yang  digunakan  adalah  ilustrasi  dengan  gaya  kartun  karena menyesuaikan dengan target audience .

## Skenario Permainan
1. Persiapan Permainan
Sebelum  permainan  dimulai,  ada  beberapa  peralatan  permainan  yang  harus disiapkan, seperti Papan Peta, Pion, Dadu, Token dan Kartu. Kartu disusun sesuai dengan jenisnya yaitu berupa Kartu Tantangan dengan 5 tingkatan berbeda, Kartu Kejutan, Kartu
Kejutan,  dan  Kartu  Pembuka  Gerbang.  Sebelum  diletakkan  disebelah  Papan  Peta,  kartu- kartu  tersebut  diacak  terlebih  dahulu.  Dalam  permainan  ini,  dibutuhkan  juga  pembina Pramuka sebagai pengawas jalannya permainan agar permainan dapat dijalankan dengan jujur dan menentukan benar atau tidaknya jawaban yang diberikan pemain. Permainan ini dimainkan maksimal 4 orang pemain, serta permainan board game ini bisa dimainkan secara individu (1 pemain melawan pemain lainnya) atau secara tim (2 pemain melawan 2 pemain).
2. Alat-Alat Permainan
a. Papan Peta Papan  peta  digunakan  sebagai  media  utama  dalam  permainan board  game Pramuka ini. Pada papan peta ini terdapat 4 titik yang nantinya akan dijumpai pemain, yaitu: Titik Tantangan, titik di mana pemain mendapatkan kartu tantang yang terdapat materi  soal  Pramuka  Penggalang,  Kotak  Kejutan  yaitu  kotak  di  mana  pemain mendapatkan  berbagai  kejutan  yang  bisa  menguntungkan  atau  bisa  merugikan  saat bermain, Titik  Berhenti yaitu titik  dimana pemain berhenti untuk menyelesaikan soal dari  kartu  pembuka  gerbang  guna  melanjutkan  ke  tingkatan  selanjutnya,  dan  Titik Jebakan  yaitu  titik  di  mana  mendapatkan  kondisi  buruk  saat  bermain  dan  dapat mengakibatkan pengurangan skor.
Pada setiap sisi Papan Peta terdapat 3 kolom kotak, yaitu Clue Bonus , Stamina, dan Kondisi. Kolom Clue Bonus adalah kolom dimana bisa mendapatkan skor tambahan dalam permainan. Dalam satu permainan, hanya terdapat satu rangkaian kata “P -R-A- M-U-K- A”  yang  dapat  dirangkai.  Huruf -huruf  tersebut  didapatkan  dari  Kotak  Kejutan yang langka untuk didapatkan. Kolom Stamina digunakan untuk menempatkan stamina pemain. Dalam permainan hanya disediakan 3 stamina setiap pemain dan diharuskan menjaga  stamina  tersebut  agar  tidak  habis.  Kolom  Kondisi  digunakan  untuk memberitahu  kondisi  pemain  saat  ini.  Jika  pada kolom kondisi  pemain  kosong,  maka bisa  dikatakan  aman.  Kartu  kondisi  diisi  dengan  mendapatkan  kartu  jebakan  yang berisikan kondisi buruk pemain.
b. Pion
Pion  dalam  permainan  ini  tersedia  4  buah  pion  sesuai  maksimal  pemain  yang memainkan permainan board game Pramuka ini. Setiap pion menggambarkan karakter yang sedang berlari membawa senter. Dalam setiap pion dibedakan oleh warna tas yang dibawa dan alas dari pion tersebut.
c. Dadu
Dadu dalam permainan ini digunakan pemain untuk menentukan langkah yang harus diambil dalam setiap giliran yang didapat.
d. Token
Token  dalam  permainan  ini  berupa  kartu  kecil  yang  digunakan  untuk  mengisi kolom yang ada pada setiap sisi Papan Peta. Token tersebut berupa kumpulan huruf “P - R-A-M-U-K- A”, stamina,  dan kondisi  buruk  yang  didapat oleh  pemain.  Token  Stamina merupakan nyawa dari pemain selama bermain board game Pramuka ini. Token Stamina bisa ditukarkan sebagai penambah langkah saat melempar dadu atau menghilangkan 1 kondisi buruk jika pemain membutuhkannya untuk mencegah kekalahan. Token Kondisi Buruk  digunakan  untuk  pemberitahuan  jika  pemain  memiliki  kondisi  buruk  saat bermain.  Token  Huruf  “P -R-A-M-U-K- A”  digunakan  untuk  pemberitahuan  jika  pemain mendapatkan  huruf  tersebut.  Token  ini  bisa  menambahkan  poin  pemain  jika mendapatkannya.
e. Kartu Permainan
Kartu dalam permainan board game Pramuka ini terdapat 4 jenis kartu, yaitu:
Kartu  Tantangan,  merupakan  kartu  dimana  terdapat  soal-soal  yang  memuat materi  Pramuka  penggalang.  Pada  kartu  tantangan  terdapat  2  jenis,  yaitu  Tantangan Teknik  dan  Tantangan  Pengetahuan.  Tantangan  Teknik  berisi  materi  tentang  teknik kepramukaan  dalam  Pramuka  Penggalang,  sedangkan  Tantangan  Pengetahuan  berisi materi  tentang  pengetahuan  seputar  Pramuka  Penggalang.  Pada  Kartu  tantangan  ini dibagi menjadi 5 macam sesuai dengan tingkat kesulitan soal yang diberikan pada kartu tersebut.
Kartu Kejutan, merupakan kartu dimana terdapat berbagai kejutan yang dialami oleh  pemain  jika  mendapatkannya.  Kejutan  dalam  kartu  ini  bisa  berupa  kejutan  baik atau kejutan buruk. Kartu Jebakan, merupakan kartu di mana terdapat kondisi-kondisi buruk yang dialami pemain jika mendapatkan kartu tersebut. Kondisi tersebut berupa kejadian yang tidak diinginkan oleh siswa Pramuka serta cuaca yang dapat menghambat laju pemain.
Kartu Pembuka Gerbang, merupakan kartu di mana terdapat materi berupa sandi yang harus dipecahkan untuk bisa melanjutkan ke tingkat selanjutnya.
3. Objektif Permainan Permainan board game Pramuka ini memiliki beberapa objektif yang menjadi target para pemain untuk dapat memenangkan permainan ini, yaitu:
a. Pemenang  tidak  akan  ditentukan  ber dasarkan  siapa  yang  mencapai  titik  “Finish” terlebih  dahulu,  akan  tetapi  pemenang  ditentukan  dari  berapa  banyak  poin  yang dikumpulkan  selama  bermain.  Poin  dihitung  dari  banyaknya  tantangan  yang  sudah dijawab oleh pemain dan clue bonus yang didapat. Jika pemain masih mempunyai token kondisi buruk, maka kondisi buruk tersebut dapat mengurangi skor yang didapat oleh pemain
b. Pemain  yang  sudah  mencapai  titik  “Finish”  tidak dapat  melakukan  giliran  melempar dadu, akan tetapi menghitung jumlah poin yang telah didapat dengan pengawasan dari pembina Pramuka
c. Pemain  dianggap  gugur  dan  kalah  apabila  Stamina  yang  dimilikinya  habis  atau mendapatkan 3 kondisi buruk dalam permainan
d. Apab ila pemain sudah mencapai titik “Finish” namun masih membawa kondisi buruk, maka  pemain  bisa  menukarkan  dengan  poin  yang  telah  didapat  (60  poin  =  1  kondisi buruk)
4. Alur Permainan
a. Sebelum permainan dimulai, maka setiap pemain mendapatkan 3 token stamina yang diletakkan pada kolom Stamina pada setiap sisi Papan Peta. Kartu-kartu akan diletakkan disisi samping papan peta dan diacak terlebih dahulu
b. Para  pemain  memainkan  dadu  terlebih  dahulu  untuk  menentukan  siapa  yang  akan mendapatkan giliran pertama. Setiap giliran selanjutnya, pemain mendapatkan giliran melempar  dadu  berputar  secara  arah  jarum  jam.  Setelah  melemparkan  dadu  dan mendapatkan hasilnya, maka  pemain menggerakkan pion sesuai hasil yang diperoleh dari dadu. Semua pemain bersiap- siap di titik “Start” s ebelum melempar dadu untuk melangkah.
c. Saat pion berhenti di titik Tantangan, maka pemain mengambil kartu Tantangan yang berisikan  soal  materi  Pramuka  Penggalang.  Jika  pemain  bisa  menjawab  soal  yang diberikan,  maka  pemain  menyimpan  kartu  tersebut  dalam  keadaan  terbuka  di  dekat pemain.  Jika  pemain  tidak  bisa  menjawab,  maka  kartu  yang  diambil  tersebut
dikembalikan ke kartu Tantangan dan diletakkan paling bawah pada kartu Tantangan. Pemain bisa melanjutkan kembali dengan menunggu giliran selanjutnya.
d. Saat  pion  berhenti  di  titik  Kejutan,  maka  pemain  mengambil  kartu  Kejutan  yang berisikan kejutan yang bisa menguntungkan atau bisa merugikan bagi pemain dengan terdapat  perintah  pada  keterangan  kartu  tersebut.  Kartu  tersebut  bisa  disimpan  jika pada kartu tersebut memiliki warna kuning pada background gambar. Kartu tersebut disimpan  dan  digunakan  jika  pemain  tersebut  benar-benar  membutuhkan  kartu tersebut. Pemain bisa melanjutkan kembali dengan menunggu giliran selanjutnya.
e. Saat  pion  berhenti  di  titik  Jebakan,  maka  pemain  mengambil  kartu  Jebakan  yang membawa  kondisi  buruk  pada  pemain.  Pemain  yang  mendapatkan  kartu  jebakan, kemudian  ditukarkan  menjadi  token  kondisi  lalu  dipasangkan  pada  kolom  kondisi. Pemain bisa melanjutkan kembali dengan menunggu giliran selanjutnya.
f. Saat  pemain  ingin  meraih  titik  berhenti,  maka  pemain  melempar  dadu  sesuai  giliran sampai pion yang dijalankan harus benar-benar berhenti pada titik berhenti. Jika pemain mendapatkan hasil dadu yang lebih sesuai target pada titik berhenti, maka pion tersebut berbalik  mundur  dari  titik  berhenti  hingga  pion  tersebut  berhenti  pada  titik  berhenti sesuai dengan giliran.
g. Saat pion berhenti di titik berhenti, maka pemain mengambil kartu Pembuka Gerbang yang memuat materi Sandi Pramuka. Untuk melanjutkan ke tingkat selanjutnya, maka pemain harus memecahkan sandi tersebut pada kartu Pembuka Gerbang.
h. Saat  pion  bertemu  dengan  papan  arah  “Ganjil”  dan  “Genap”,  maka  pion  tersebut bergerak  sesuai  lemparan  dadu  yang  diperoleh.  Jika  saat  melempar  dadu  pemain mendapat  angka  ganjil,  maka  pion  tersebut  bergerak  menuju  arah  yang  sesuai  pada papan permainan.
i. Selama  bermain,  Pembina  Pramuka  mengawasi  jalannya  permainan  dan  sebagai penukar poin. Pemain memainkan sesuai giliran yang didapatkannya. Apabila pemain sudah  mencapai  titik  “Finish”,  maka  pemain  tidak  bisa  memainkan  dadu  lagi  dan menghitung poin yang telah didapat dan didampingi oleh Pembina Pramuka.
5. Poin Permainan
Poin  didapatkan  dari  berhasil  menjawab  dari  kartu  Tantangan  dan Clue  Bonus jika mendapatkannya. Poin yang didapatkan dari hasil menjawab tantangan mendapatkan 20 poin. Poin tersebut tertulis pada pojok kanan kartu tantangan. Poin yang didapatkan dari Clue Bonus setiap huruf memiliki nilai 100 poin. Poin bisa dihitung menggunakan alat bantu berupa kalkulator atau alat bantu hitung lainnya.
Apabila saat menyentuh titik finish pemain masih mempunyai kondisi buruk, maka pemain harus menukarkan poinnya untuk menghilangkan kondisi buruk tersebut. Poin yang diperoleh bisa ditukarkan kepada Pembina Pramuka dengan menghilangkan 1 kondisi buruk sebanyak  60  poin  apabila  pemain  belum  menemukan  penawar  pada  kartu  Kejutan  atau menghindari dari kekalahan otomatis apabila memiliki 3 kondisi buruk.

## Hasil Perancangan

## Sketsa
Proses  lanjutan  setelah  merancang  konsep  adalah  membuat  gambaran  kasar  untuk visualisasi dari papan permainan tersebut. Sketsa yang digambar dalam perancangan ini dimulai dari sketsa karakter, board game hingga papan permainan tersebut.
1. Karakter Pada board  game pramuka  ini  terdapat  dua  karakter  dengan  memakai  seragam pramuka  lengkap.  Karakter  ini  digunakan  dalam  kemasan board  game dan  bidak  dalam
permainan. Karakter tersebut menggunakan gaya ilustrasi kartun yang disesuaikan dengan target audience .
Gambar 1 Sketsa Karakter

## 2. Papan Peta

## Gambar 2 Sketsa Papan Peta
Papan peta dalam board game pramuka ini adalah media utama dalam permainan. Pada  papan  peta  tersebut  menggambarkan  suasana  hutan  dengan  terdapat  jalan  yang rutenya menyerupai seperti labirin.

## Gambar 3 Sketsa Aset Papan Peta
Papan  peta  dibuat  dari  kumpulan  beberapa  aset  yang  dibuat  menyerupai  suasana hutan.  Aset  tersebut  meliputi  pohon,  semak,  batuan,  dan  potongan  jalan.  Semua  sketsa yang  dibuat  digambar  tampak  atas  karena  mengikuti  bentuk  papan  peta  yang  datar  dan dilihat dari atas. Dibuatnya sketsa terpisah ini bertujuan untuk memudahkan penyusunan papan peta pada saat tahap digitalisasi.
3. Kartu Permainan

## Gambar 4 Sketsa Kartu Permainan
Kartu dalam permainan ini berbentuk persegi panjang yang mempunyai 2 sisi depan dan belakang. Pada sisi depan terdapat kotak  gambar yang dijadikan sebagai keterangan gambar  dan  kotak  penjelas  berisi  keterangan  berupa  tulisan. Pada  sisi  belakang  terdapat
ikon yang digunakan untuk membedakan antara kartu lainnya. Pada board game Pramuka ini terdapat 4 jenis kartu, yaitu kartu tantangan (a), kartu jebakan (b), kartu kejutan (?), dan kartu pembuka gerbang (d)

## 4. Token
Gambar 5 Sketsa Token Permainan
Token tersebut berupa kumpulan huruf “P -R-A-M-U-K- A”, stamina, dan kondisi buruk yang  didapat  oleh  pemain.  Token  Stamina  digunakan  sebagai  penanda  nyawa  dalam permainan token ini memiliki bentuk persegi dan terdapat ikon “hati” pada posisi tengah. Token Kondisi digunakan sebagai penanda bahwa pamain memiliki kondisi buruk. Token ini memiliki bentuk persegi dan terdapat gambar karakter yang memiliki kondisi buruk sesuai pada  kartu  jebakan.  Token  Huruf  “P -R-A-M-U-K- A”  digunakan  untuk  pemberitahuan  jika pemain mendapatkan huruf tersebut. Token ini memiliki bentuk persegi dan terdapat huruf- h uruf “P -R-A-M-U-K- A” pada setiap tokennya.

## 5. Pion

## Gambar 6 Sketsa Pion Permainan
Pion  dalam  permainan  ini  tersedia  4  buah  pion  sesuai  maksimal  pemain  yang memainkan permainan board game Pramuka ini. Setiap pion menggambarkan karakter yang sedang berlari membawa senter. Dalam setiap pion dibedakan oleh warna tas yang dibawa dan alas dari pion tersebut.
6. Kemasan

## Gambar 7 Sketsa Kemasan Permainan
Kemasan  pada board  game pramuka  ini menampilkan  dua  karakter yang memakai seragam lengkap untuk menginformasikan bahwa board game tersebut adalah board game pramuka.  Latar  yang  digunakan  dalam  kemasan  tersebut  adalah  gambar  hutan  yang menggambarkan  suasana  petualangan.  Senter  yang  dibawa  tersebut  ditujukan  untuk penerangan  pada  saat  menjelajahi  hutan.  Judul board  game diletakkan  pada  sisi  atas sebelah kiri yang merupakan ruang kosong sehingga tidak menutupi karakter tersebut.

## Warna
Warna  yang  digunakan  dalam  karakter board  game menggunakan  warna  dominan coklat.  Warna  kulit  menyesuaikan  kondisi  kulit  orang  indonesia  yang  bewarna  coklat  sawo matang.  Warna  coklat  tersebut  juga  digunakan  untuk  warna  seragam  pramuka.  Warna  yang digunakan  dalam  merancang  media board  game menggunakan  warna  yang  sesuai  dengan warna  dalam  pramuka.  Menurut Yusup  and  Rustini  (2016) terdapat  4  warna  utama  dalam pramuka yaitu hijau, merah, kuning, dan coklat. Warna hijau yang mengartikan kesegaran hidup, merah yang mengartikan keberanian, kuning yang mengartikan pencerahan hidup, dan coklat yang mengartikan kematangan jiwa.

## Tipografi
Jenis huruf yang digunakan dalam perancangan board game Pramuka ini adalah berjenis Sans Serif. Huruf yang dipilih menyesuaikan karakter siswa Sekolah Dasar yang menyukai hal-hal yang  menarik  dan  lucu  serta  tetap  mudah  terbaca  dengan  jelas.  Dalam  perancangan  ini menggunakan 3 huruf berjenis Sans Serif, antara lain:
1. Dancing Jungle
Gambar 8 Font Dancing Jungle

## 2. Robaga Rounded
Gambar 9 Font Robaga Rounded

## 3. Comic Sans

## Gambar 10 Font Comic Sans

## Digitalisasi
Proses digitalisasi adalah proses lanjutan dari tahap pembuatan sketsa. Dalam proses ini terdapat beberapa tahapan dimulai dari digitalisasi karakter hingga papan permainan. Tahapan pertama,  sketsa  yang  sudah  dibuat  akan  di  masukkan  ke  dalam  media  digital  dengan menggunakan alat scanner . Tahapan kedua, hasil sketsa yang telah dimasukkan kedalam media digital  kemudian  digambar  ulang  dengan  metode tracing menggunakan software Medibang Paint Pro untuk melakukan pewarnaan secara digital. Setelah aset yang dibuat menggunakan Medibang  Paint  Pro  selesai,  maka  file  tersebut  akan  diubah  kedalam  format  .psd  (Adobe Photoshop) dan kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi Corel Draw untuk di- layout mulai dari kemasan board game hingga papan permainan. Berikut ini adalah hasil desain final dari board game pramuka:
1. Karakter
Permainan board  game pramuka  ini  memiliki  2  karakter  yaitu,  laki – laki  dan perempuan. Pada karakter tersebut memakai seragam pramuka lengkap. Warna kulit pada karakter  tersebut  menyesuaikan  dengan  kulit  orang  Indonesia  berwarna  cokelat  sawo matang.
Gambar 11 Karakter Permainan

## 2. Papan Peta

## Gambar 12 Papan Permainan
Papan  peta  memiliki  warna  dominan  hijau  karena  menggambarkan  suasana  hutan yang asri. Papan peta tersebut merupakan kumpulan dari jalan, pohon, semak, dan batuan yang disusun menyesuaikan hasil sketsa yang dibuat

## 3. Kartu Permainan

## Gambar 13 Kartu Permainan
Kartu  permainan board  game pramuka  ini  memiliki  4  macam  jenis  kartu.  Kartu tantangan ditandai dengan warna kuning, kartu kejutan ditandai dengan warna hijau, kartu jebakan ditandai dengan warna merah, dan kartu pembuka gerbang ditandai dengan warna coklat.

## 4. Token

## Gambar 14 Token Permainan
Token  permainan  dalam board  game pramuka  ini  memiliki  3  macam  jenis.  Token stamina  ditandai dengan  warna  kuning  dan  terdapat  ikon  “hati”  bewarna  merah.  Token kondisi  ditandai  dengan  warna  merah  dan  terdapat  gambar  kondisi  pemain  yang menyesuaikan  pada  kartu  jebakan.  Token clue  bonus ditandai  dengan  warna  coklat  dan terdapat huruf “P -R-A-M-U-K- A”.
5. Pion

## Gambar 15 Pion Permainan
Pion  dalam board  game pramuka  ini  terdapat  4  jenis  yang  dibagi  dengan  4  warna berbeda.  Pion  diambil  dari  2  karakter  laki-laki  dan  2  karakter  perempuan.  Hal  yang membedakan adalah warna tas dan warna alas yang ada pada pion. Warna tersebut meliputi kuning, hijau, merah, dan coklat.

## 6. Kemasan

## Gambar 16 Kemasan Permainan
Kemasan board game ini terdapat 2 karakter yang sedang berlari dengan memakai seragam pramuka lengkap. Senter yang digunakan pada karakter tersebut adalah sebagai penerang  saat  menjelajah.  Latar  pada  kemasan  tersebut  adalah  suasana  hutan  dengan nuansa warna hijau yang menggambarkan suasana asri dalam hutan tersebut. Judul board game diletakkan  pada  sisi  kiri  atas  dengan  huruf “Dancing  Jungle”  dan  warna  yang digunakan adalah warna coklat.

## Implementasi
Selain  dari  perancangan  media  utama  tersebut  perancang  juga  membuat  beberapa media  pendukung  yang  digunakan  untuk  mendukung  media  utama  permainan  ini.  Media pendukung tersebut diantaranya adalah guide book, kunci jawaban, x-banner, tas ransel, lunch box, kaos, pin, dan rak display .

## Simpulan
Perancangan board game pramuka untuk tingkatan Penggalang siswa Sekolah Dasar yang berjudul  “Pramuka  Adventure”  merupakan board  game yang  dirancang  khusus  untuk  siswa pramuka tingkatan Penggalang Sekolah Dasar kelas 5 dan 6 yang bertujuan untuk meningkatkan minat  terhadap  kegiatan  pramuka. Board  game ini  dibuat  karena  belum  adanya  media penunjang  dalam  kegiatan  pembelajaran  pramuka.  Dalam board  game ini  memuat  materi- materi seputar Penggalang dari pengetahuan dan teknik kepramukaan.
Board game ini bisa dimainkan dengan cara individu ataupun kelompok. Sehingga pemain bisa bersaing secara sehat dengan pemain lainnya dan bekerjasama dengan pemain lainnya dan bersaing  dengan  kelompok  lainnya.  Sehingga  selain  meningkatkan  minat  kegiatan  pramuka dengan  adanya board  game ini,  maka  siswa  secara  tidak  langsung  akan  terlatih  dalam berkomunikasi,  meningkatkan  rasa  sosialisasi,  dan  kerjasama  dengan  dipertemukan  dengan pemain lainnya.
Permainan  ini  cocok  dimainkan  pada  kegiatan  pramuka  di  kelas  maupun  kegiatan pramuka yang besar seperti perkemahan atau jambore. Permainan ini hanya ditujukan untuk Pramuka  tingkatan  Penggalang,  sehingga  masih  dapat  dikembangkan  dengan  terdapat  versi tingkatan lainnya seperti tingkatan Siaga, Penegak, Pandega, atau Pembina.

## Daftar Pustaka
Burhaein, Erick. 2017. "Aktivitas Fisik Olahraga untuk Pertumbuhan dan Perkembangan Siswa SD." Indonesian Journal of Primary Education 1 (1): 51-58.
https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i1.7497 .
Elianta, Peter, Jasson Prestiliano, and T Arie Setiawan. 2019. "Perancangan Board Game sebagai Media  Pembelajaran  Keselamatan  Berkendara  untuk  Remaja  dengan  Mekanik  Dice Rolling." International  Journal  of  Natural  Science  and  Engineering 2  (3):  80-91. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJNSE/article/view/17186 .
Firmansyah, Zuli Agus. 2014. Panduan Resmi Pramuka . Jakarta: WahyuMedia.
Jatmika,  Herka  Maya.  2005.  "Pemanfaatan  Media  Visual  dalam  Menunjang  Pembelajaran Pendidikan  Jasmani  di  Sekolah  Dasar." Jurnal  pendidikan  jasmani  indonesia 3  (1). https://journal.uny.ac.id/index.php/jpji/article/view/6176 .
Jordi, Dede, Dini Faisal, and San Ahdi. 2017. "Perancangan Board Game Edukatif Tentang Peduli Lingkungan Untuk Anak Usia 7-12 Tahun." DEKAVE: Jurnal Desain Komunikasi Visual 6
(1): 1-20. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/dkv/article/view/8372 .
Maharsi, Indiria. 2016. Ilustrasi . Dwi - Quantum.
Mubarok, Mufti. 2008. BCM: Rahasia Cerdas Belajar Sambil Bermain . Surabaya: Java Pustaka.
Nugroho, Eko. 2018. Prinsip-prinsip Menyusun Kuesioner . Malang: Universitas Brawijaya Press.
Rahman, Ridwan Arif, and Dewi Tresnawati. 2016. "Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Nama  Hewan  dan  Habitatnya  Dalam  3  Bahasa  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia." Jurnal Algoritma 13 (1): 184-190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184 .
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan . Yogyakarta: Dimensi Press.
Soedarso,  Nick.  2014.  "Perancangan  Buku  Ilustrasi  Perjalanan  Mahapatih  Gajah  Mada." Humaniora 5 (2): 561-570. https://doi.org/10.21512/humaniora.v5i2.3113 .
Sugianto,  Vincent  Jonathan,  WH  Prayanto,  and  Hen  Dian  Yudani.  2015.  "Perancangan  Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget Terhadap Anak." Jurnal DKV Adiwarna 1 (6): 1- 15. http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/3173 .
Yusup, Jaenudin, and Tini Rustini. 2016. Panduan Wajib Pramuka Superlengkap . Bmedia.
Ziz, Rizal. 2015. "Yuk Belajar Membuat Board Game: Mengenal Genre Board Game!". Accessed 6 Desember 2019. https://boardgame.id/yuk-belajar-membuat-board-game-mengenal- genre-board-game/ .