## DIGITAL SYSTEM UI/UX DESIGN MANAGEMENT SUBMISSION OF AGRICULTURAL COST LOANS USING FIGMA SOFTWARE

## Manajemen Rancangan Ui/Ux Sistem Digital Pengajuan Peminjaman Permodalan Biaya Pertanian Menggunakan
Perangkat Lunak Figma
Sudjiran 1 , Mohamad Saefudin 2 ,
Safrido Ahmad Perdana 3
Program Studi Manajemen Informatika 1 , Program Studi Sistem Informasi 2 , Program Studi Sistem Informasi 3
STMIK Jakarta STI&K 1, 2, 3
ontosenosudjiran@gmail.com 1 , saefudin@gmail.com 2 , safridoap@gmail.com 3
Received: April 14, 2023 . Revised: May 7, 2023 . Accepted: May 12, 2023 Issue Period: Vol.7 No.1 (2023), Pages 74-85
Abstrak: Dalam  perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat,  saat  ini  segala kebutuhan hidup kita di berbagai bidang secara perlahan mulai merambah ke sektor digital  berbasis  online  (daring).  Salah  satu  diantaranya  adalah  hal  yang  terkait dengan  peminjaman  modal  dan  pendanaan  yang  saat  ini  sudah  mulai  mengalami perkembangan dengan berbasis online atau dikenal dengan istilah Fintech (Finance Technology) dan teknologi ini sedang  marak digunakan oleh  masyarakat, terutama di Indonesia. Dimana, jika kita ingin melakukan peminjaman modal atau dana usaha dapat  langsung  dilakukan  cukup  dengan  menggunakan  sebuah  platform aplikasi/website  yang  telah  dirancang  secara  sistem,  tanpa  harus  datang  ke  Bank atau Koperasi. Dengan adanya perkembangan  teknologi tersebut, diharapkan dapat mempermudah  masyarakat  dalam  melakukan  pengajuan  peminjaman  modal  dan dana dengan efisien, efektif, serta terintegrasi antara sistem dan manusia.
Kata kunci: UI/UX, Pengajuan, Modal, Pertanian, Crowde, Biaya, Fintech
Abstract: In  the  increasingly  rapid  development  of  technology,  currently  all  the needs  of  our  lives  in  various  fields  are  slowly  starting  to  penetrate  the  online (online)-based digital sector. One of them is related to capital lending and funding which  is  currently  experiencing  online-based  development  or  known  as  Fintech
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed) Vol.7 No.1 (June 2023) JISICOM ( Journal of Information System, Informatics and Computing) Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com ACCREDITED BY KEMRISTEKBRIN, SK.NO. 200 / M / KPT / 2020 RANK 5 ( SINTA 5)
(Finance  Technology)  and  this  technology  is  being  widely  used  by  the  public, especially in Indonesia. Where, if we want to borrow capital or business funds, we can do it right away, simply by using an application/website platform that has been systemically  designed,  without  having  to  come  to  a  bank  or  cooperative.  With  the development of this technology, it is hoped that it will make it easier for the public to  apply  for  loans  of  capital  and  funds  in  an  efficient,  effective  and  integrated manner between systems and humans.
Keywords: UI/UX, Submissions, Capital, Farming, Crowde, Cost, Fintech

## I. PENDAHULUAN
Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat, saat ini segala kebutuhan hidup kita di berbagai bidang (Kesehatan,  Pendidikan,  perbankan,  dll)  secara  perlahan  mulai  merambah  ke  sector  digital  berbasis  online (daring). Dengan adanya perkembangan teknologi tersebut, diharapkan dapat mempermudah masyarakat dalam memenuhi  segala  kebutuhan  sesuai  bidangnya  dengan  cepat,  efektif,  serta  terintegrasi  antara  sistem  dan manusia.
Salah  satu  diantara  beberapa  bidang  tersebut,  hal  yang  terkait  dengan  peminjaman  modal  dan pendanaan sudah mulai mengalami perkembangan dengan berbasis online. Sebagaimana kita mengetahui bahwa saat  ini  peminjaman  modal  dan  pendanaan  berbasis  online  (daring)  sedang  marak,  terutama  di  Indonesia. Dimana, jika kita ingin melakukan peminjaman dana atau modal usaha dapat langsung dilakukan cukup dengan menggunakan  sebuah  platform  aplikasi  /  website  yang  telah  dirancang  dan  terintegrasi  antara  manusia  dan sistem, tanpa harus datang ke Bank atau Koperasi.
CROWDE  merupakan  salah  satu  perusahaan  P2P  lending  yang  pada  awalnya  bergerak  di  bidang finance technology (fintech) yang berfokus pada pembiayaan dan permodalan para petani di Indonesia. Namun, seiring  berjalannya  waktu  secara  model  bisnis  mengalami  perkembangan  dan  mulai  merambah  ke  sektor agritech.  Perusahaan  ini  berdiri  pada  tahun  2015  dan  berlokasi  di  daerah  Tebet,  Jakarta  Selatan.  Saat  ini, CROWDE memiliki target market sebagai peminjam (borrower), seperti petani tradisional, toko tani, dan petani modern  (trader).  Akan  tetapi,  peneliti  melihat  bahwa  website  yang  dimilikinya  yaitu  crowde.co  hanya  bisa menjangkau  satu  target  market  saja,  yakni  petani  tradisional.  Kedepannya,  peneliti  ingin  terus  melakukan berbagai improvement termasuk mengembangkan website tersebut agar menjangkau lebih banyak target market seperti toko tani dan trader. Tujuannya adalah agar dapat melakukan kerjasama serta meningkatkan usability dan aksesibilitas bagi ketiga target market perusahaan.
Permasalahan-permasalahan  pada  penjelasan  sebelunya  dapat  disimpulkan  bahwa  CROWDE membutuhkan  sebuah  solusi  dan  upaya  untuk  membantu  target  market  dalam  mengajukan  peminjaman  modal usaha  dan  pembiayaan  di  sektor  pertanian.  Salah  satu  cara  atau  langkah  yang  efektif  untuk  menyelesaikan permasalahan di atas adalah dengan membuat sebuah perancangan desain UI/UX pada website CROWDE agar dapat menjangkau semua target pengguna yang dimiliki.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka dengan ini akan dibuat sebuah system  Perancangan  UI/UX  Design  Website  Layanan  Pengajuan  Peminjaman  Permodalan  dan  Pembiayaan Pertanian CROWDE Menggunakan Figma Pada PT. Impactbyte Teknologi Edukasi.

## II. METODE DAN MATERI

## 2.1 Metode Penelitian
Metode  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  data-data  yang  diperlukan  untuk  kebutuhan penelitian ini. Adapun beberapa metode yang digunakan sebagai berikut :
a. Tahap  pertama  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  mengumpulkan  data-data  dan  informasi  yang akan dijadikan sebagai data pendukung dari berbagai sumber referensi  berikut. Sumber  Data Primer  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Challenge  Brief  yang  diadakan  oleh  pihak  Challenge  Partner (CROWDE) secara daring via 3 Zoom untuk mengetahui apa saja permasalahan-permasalahan yang sedang dialami  dan  apa  yang  harus  dikerjakan,  serta  mengumpulkan  data-data  yang  relevan  sebagai  syarat pendukung dalam penelitian ini.
b. Sumber  Data  Sekunder  Sumber  data  sekunder  atau  data  pendukung  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah berdasarkan E-Book, Jurnal, dan referensi website fintech lainnya dengan tujuan untuk mendapatkan informasi yang relevan dari berbagai sumber referensi tersebut.

## 2.2 Perancangan UI/UX
ahap  kedua  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  merancang  UI/UX  design.  Adapun  metode yang  digunakan  dalam  perancangan  ini  adalah  Design  Thinking.  Dalam  metode  perancangan  UI/UX  yang dilakukan  terhadap  penelitian  ini  adalah  menggunakan  metode  Design  Thinking  dengan  beberapa  tahapan berikut:
Gambar 1.1 Design Thinking Keterangan:
1. Empathize  Tahap  pertama  yang  harus  dilakukan  adalah  Empathize.  Tahap  ini  bertujuan  untuk  membantu penulis  dalam  mencari  tahu  pandangan  &  kebutuhan  dari  target  usernya  dengan  research  sebelum mendefinisikan problem statement dan melakukan ideation.
2. Define  Pada  tahap  ini,  penulis  mendefinisikan  permasalahan  user  berdasarkan  hasil  dari  tahap  Empathize dan  membuat  serta  menjabarkan  point-point  apa  saja  yang  menjadi  permasalahan  user  dalam  mengakses website tersebut.
3. Ideate  Pada  tahap  ini,  penulis  menuangkan  ide  dan  saran  dari  permasalahan-  permasalahan  yang  telah dijabarkan pada tahap define ke dalam beberapa bagian 4 yaitu solution idea, affinity diagram, priorization idea, crazy 8’s, user flow, dan wireframe.
4. Prototype  Tahap  ini  merupakan  tahap  untuk  memulai  merancang  tampilan  UI  Design.  Prototyping digunakan  untuk  merancang,  mencoba,  dan  mensimulasikan  solusi  desain  yang  telah  dibuat.  Tahap  ini dimulai dari pembuatan UI Styleguide, UI Design, sampai pembuatan Prototype.
5. Test  Tahap  ini  merupakan  tahap  untuk  menguji  coba  website  CROWDE  dan  melakukan  UX  Research (User Research) untuk memahami perilaku, kebutuhan, dan pengalaman user dalam kondisi/tujuan tertentu

## 2.3 Pengertian Aplikasi
Program  siap  pakai  yang  dikenal  sebagai  aplikasi  dapat  digunakan  untuk  menjalankan  berbagai  perintah yang diberikan pengguna. Istilah “aplikasi” juga dapat  merujuk pada alat untuk memecahkan masalah dengan menggunakan salah satu teknik pengolahan data aplikasi, seperti komputer pribadi atau smartphone [3].

## 2.4. Definisi Sistem Informasi
Sistem  informasi  organisasi  adalah  kumpulan  terstruktur  dari  personel,  perangkat  keras,  perangkat lunak,  jaringan  komputer,  dan  sumber  data  yang  mengumpulkan,  mengubah,  dan  mendistribusikan  informasi. [1].

## 2.5. Definisi Usaha Pertanian
Untuk  menghasilkan  makanan,  bahan  baku  industri,  atau  sumber  energi,  serta  untuk  mengelola lingkungannya,  manusia  melakukan  kegiatan  pertanian.  Pertanian  umumnya  dipahami  sebagai  kegiatan  yang melibatkan  penanaman  tanaman  atau  beternak,  tetapi  istilah  ini  juga  dapat  merujuk  pada  kegiatan  ekstraksi sederhana  seperti  penangkapan  ikan  atau  eksploitasi  hutan  serta  penggunaan  mikroorganisme  dan  bioenzim dalam produksi produk lanjutan seperti keju dan tempe. [4].
Untuk  memberikan  keuntungan  yang  layak  bagi  para  pelakunya,  yang  terangkum  dalam  berbagai subsistem  mulai dari  subsistem praproduksi, produksi, panen dan pascapanen, distribusi dan pemasaran,  maka usaha  pertanian  adalah  usaha  biologi  yang  menggunakan  sumber  daya  hayati.  bahan  dan  proses.  Jika  suatu sistem  usaha  pertanian  menggunakan  teknologi  canggih  yang  ramah  lingkungan  atau  tidak  menimbulkan eksternalitas  negatif  terhadap  lingkungan,  baik  lingkungan  biofisik  maupun  lingkungan  sosial  ekonomi  pada tingkat mikro dan makro, maka dapat dikatakan berwawasan ekologis. [3]
2.6. Pengertian E-Farming
E-Farming  (Electronic  Agriculture)  adalah  gagasan  perluasan  penggunaan  TIK  yang  sebagian  besar memainkan  peran  yang  sama  di  dunia  sektor  pertanian.  Ini  identik  dengan  frasa  E-Agriculture  dan  E- Agribusiness.  E-Farming  juga  disebut  sebagai  jenis  Sistem  Informasi  Manajemen  (MIS)  yang  mencakup database  evaluasi  ahli,  kebutuhan  lingkungan  pertanian,  dan  informasi  tentang  siklus  pertanian.  Akibatnya,  e- Farming berfungsi sebagai sistem pendukung keputusan yang responsif bagi pengguna, khususnya petani, dalam memutuskan apa yang harus dilakukan di sektor pertanian.

## 2.7. Pengertian Fintech (Financial Technology)
Teknologi keuangan digambarkan sebagai inovasi teknologi dalam industri jasa keuangan yang dapat menghasilkan  model  bisnis,  aplikasi,  prosedur,  atau  produk  yang  memiliki  dampak  berarti  pada  penyampaian layanan keuangan. Selain itu, fintech mempermudah masyarakat umum untuk mengakses produk keuangan dan literasi. keuangan [5]
Klasifikasi fintech terdiri dari beberapa macam yaitu:
1. Peer to Peer Lending (P2P) dan crowdfunding Crowdfunding adalah metode pembiayaan bisnis atau usaha bisnis yang melibatkan banyak orang. Sementara itu, pinjaman peer-to-peer (P2P lending) adalah cara untuk meminjamkan  uang  kepada  orang  atau  bisnis  dan  sebaliknya.  Peminjam  atau  investor  meminta  pinjaman kepada pemberi pinjaman secara online.
2. Agregator  Pasar  mengumpulkan  dan  mengelola  informasi  yang  dapat  digunakan  konsumen  sebagai  alat pengambilan keputusan.
3. Investasi  dan  Manajemen  Risiko  Dalam  teknologi  keuangan,  manajemen  risiko  dan  manajemen  investasi digunakan sebagai alat perencanaan digital.
4. Paying,  settling,  and  clearing  Fintech  bidang  payment,  settlement,  dan  clearing  meliputi  layanan  sistem pembayaran yang diselenggarakan baik oleh perbankan maupun lembaga Bank Indonesia. [7].

## 2.8. Pengertian CROWDE
CROWDE adalah perusahaan fintech (financial technology)  yang berspesialisasi dalam  pertanian dan menyediakan teknologi dan pendanaan untuk petani di seluruh Indonesia. Entitas yang tercakup dalam Peraturan Otoritas  Jasa  Keuangan  No.  77/POJK.01/2016  yang  bertindak  sebagai  perantara  berbasis  internet  untuk menghubungkan pemberi pinjaman dan peminjam.[8].

## 2.9. Pengertian UI/UX
Antarmuka pengguna didefinisikan sebagai koneksi antara pengguna dan perangkat, aplikasi, atau program komputer.  Saat  pengguna  berinteraksi  dengan  suatu  produk,  pertama-tama  mereka  menggunakan  perangkat input seperti keyboard atau mouse, dan hasilnya kemudian disajikan pada perangkat output seperti monitor atau layar perangkat. [9]. Menurut definisi, UX secara langsung mempengaruhi cara pelanggan berinteraksi dengan produk  digital  dan  media  online  perusahaan.  Pendekatan  yang  terorganisir  dibutuhkan  untuk  mengatasi tantangan  organisasi  dan  operasional  UX  dengan  cara  mempertimbangkan  bagaimana  operasi  tim  UX  dalam mempengaruhi pengalaman pelanggan (McCloude & Slotten, 2018).[10].

## 2.10. Pengertian Figma
Figma  adalah  alat  berbasis  web  untuk  mengembangkan  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman  pengguna (UI dan UX). Ini dapat digunakan untuk merancang antarmuka pengguna untuk situs web, aplikasi seluler, dan proyek  lainnya.  Figma  adalah  alat  yang  memungkinkan  desainer  untuk  berkolaborasi  satu  sama  lain  dan membuat desain. Dengan desain  yang  memanfaatkan  sistem cloud, Figma dimaksudkan agar lebih efektif dan konsisten.[11].
Figma  memiliki  beberapa  kelebihan  yaitu:  Bekerja  bersamaan  dan  berkolaborasi  secara  realtime.  File sharing yang mudah dan cepat. Aplikasi desain yang lengkap dan serba bisa. Berbasis cloud tanpa perlu instansi. Banyak  plugin  tambahan  yang  tersedia.  Tersedia  paket  gratis.[12]  Sedangkan  kelemahannya  yaitu:  Tidak  bisa dijalankan tanpa koneksi internet. Membutuhkan kapasitas RAM yang lumayan dan graphic card yang mumpuni [12].

## III. PEMBAHASAN DAN HASIL

## 3.1 Analisa Masalah
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, penulis menegetahui bahwa CROWDE saat ini memiliki target  market  sebagai  peminjam  (borrower),  seperti  petani  tradisional,  toko  tani,  dan  petani  modern  (trader). Akan tetapi,  website CROWDE hanya bisa  menjangkau  satu target  market  saja,  yakni  petani tradisional. Dan
juga,  petani  sulit  mendapatkan  mitra  yang  tidak  hanya  memberikan  pinjaman  dana  usaha,  namun  juga mendampingi serta mengedukasi mereka untuk meningkatkan kualitas hasil pertanian dan peminjam juga sulit menjangkau informasi terkait CROWDE.

## 3.2 Tahapan Penelitian
Tech.an adalah toko online yang mengutamakan user experience. Dalam hal ini, proses desain dilakukan dengan  menggunakan  metodologi  pemikiran  desain.  karena  ada  pola  cara  pemikir  desain  mendekati  masalah. Proses  berpikir  desain  melibatkan  lima  fase:  empati  atau  empati,  mendefinisikan,  mengidealkan,  membuat prototipe, dan menguji. Pemikiran desain berusaha  untuk mengevaluasi ide lebih cepat dan tidak selalu linier, sehingga  kelima  tahap  ini  tidak  selalu  linier.  Pada  tahapan  emphatize  ini,  akan  melakukan  riset  pengguna dengan  melakukan  interview  (wawancara)  dan  mengumpulkan  data  analisis  kompetitor  seputar  fitur  apa  saja yang membuat aplikasi kompetitor tersebut banyak dipilih oleh masyarakat.
Dalam  melakukan  perancangan  ini,  menggunakan  metode  Design  Thinking  terdapat  beberapa  tahapan- tahapan  yang  harus  dilakukan.  Dimulai  dari  Tahap  Emphatize,  Define,  Ideate,  Pembuatan  User  Flow, Wireframe,  UI  Design,  Prototyping,  sampai  Testing.  Tahapan-tahapan  dalam  perancangan  tersebut  dapat dijelaskan di bawah ini

## 1. Tahap Empathize:
Tahap pertama yang harus dilakukan adalah Empathize. Tahap ini bertujuan untuk membantu penulis dalam  mencari  tahu  pandangan  &  kebutuhan  dari  target  usernya  dengan  research  sebelum  mendefinisikan problem statement dan melakukan ideation.

## 2. Tahap Define
Pada tahap ini, penulis mendefinisikan permasalahan user berdasarkan hasil dari tahap Empathize dan membuat  serta  menjabarkan  point-point  apa  saja  yang  menjadi  permasalahan  user  dalam  mengakses  website tersebut.
Gambar 2. Pain Point dan How-Might We
Pada tahap ini, penulis  menjabarkan apa saja kendala-kendala  yang terjadi pada  website tersebut dari segi  tampilan  dan  aksesibilitas.  Pada  tahap  ini,  penulis  menjabarkan  tujuan  atau  harapan  apa  saja  yang  akan direncanakan membuat perancangan website tersebut.

## 3. Tahap Ideate Affinity Diagram
Pada  tahap  ini,  penulis  menuangkan  ide  dan  saran  dari  permasalahan-permasalahan  yang  telah dijabarkan pada tahap define ke dalam beberapa bagian yaitu solution idea, affinity diagram, priorization idea, crazy 8’s,  user  flow, dan  wireframe.  Pada  tahap solution idea kita  melakukan brainstorming (menyampaikan) ide dan pendapat berdasarkan How-Might We yang sebelumnya terpilih, kemudian masing-masing dari anggota kelompok menjelaskan maksud dari ide yang telah ditulis. Selanjutnya mengelompokkan ide-ide pada solution idea  yang  telah  dibuat  menjadi  beberapa  kategori,  seperti  fitur-fitur  apa  saja  yang  tidak  ada  pada  website sebelumnya kemudian ditambahkan dan dikembangkan ke dalam website yang akan dirancang.

## Gambar 3. Solution Idea Affinity Diagram

## 4. Crazy 8’s
Membuat gambaran screen dari UI yang akan dibuat nanti secara manual menggunakan kertas HVS A4 yang dilipat menjadi 8 bagian dalam waktu 8 menit (1 gambar dalam waktu 1 menit). Kemudian digambarkan pada masing-masing individu, lalu dijelaskan dan melakukan voting untuk gambar yang menarik. Dan dari hasil voting nya nanti akan dipilih dan diterapkan menjadi wireframe.
Gambar 4. Crazy 8’s

## 5. User Flow
Pada  tahap  ini,  penulis  membuat  diagram  /  alur  langkah-langkah  yang  harus  dilakukan  user  untuk menyelesaikan sebuah task / project. User flow dibentuk sesuai dengan alur bisnis dari perusahaan.
Gambar 5. User Flow

## 6. Wireframe
Membuat  wireframe  adalah  langkah  selanjutnya  setelah  menyelesaikan  alur  pengguna.  Wireframe adalah  kerangka  awal  berupa  tata  letak  antarmuka  dalam  versi  low-fidelity  (Lo-Fi)  yang  dapat  membantu desainer  menyampaikan  informasi  dalam  antarmuka  dengan  memberikan  garis  besar  struktur  dan  tata  letak antarmuka  serta  mempercepat  proses  brainstorming.  Biasanya,  gambar  rangka  masih  dibuat  dalam  skala  abu- abu dan belum menyertakan gambar apa pun.
Gambar 6. Wireframe dan UI Styleguide
Sebelum melanjutkan ke tahap UI Design, penulis membuat UI Styleguide yang merupakan kumpulan dari  komponen  desain  yang  dapat  digunakan  secara  berulang  untuk  menjaga  konsistensi  dalam  mendesain. Penulis diberikan beberapa panduan dari Crowde seperti brand color, font style, dan logo. Kemudian membuat bebeapa  variasi  warna  menggunakan  website  eva  design,  dan  membuat  beberapa  komponen  yang  diperlukan pada  UI  Design.  Setelah  selesai  membuat  semua  komponen  pada  UI  Styleguide,tahap  selanjutnya  yaitu membuat rancangan UI Design pada Website CROWDE.
Gambar 7. UI Design

## 7. Prototype
Tahap  ini  merupakan  tahap  terakhir  setelah  membuat  UI  Styleguide  dan  merancang  UI  Design. Prototype adalah sebuah bentuk 1:1 dari tampilan produk yang akan di-develop namun belum nyata. Prototype digunakan untuk mencoba dan mensimulasikan solusi desain yang telah dibuat.

## Gambar 8. Prototype

## 8. Stimulus User Research
Pada  tahap  ini,  peneliti  membuat  sebuah  dokumen  yang  berisi  tahapan-tahapan  dalam  proses  User Research  yang  terdiri dari Research Objective, Respondent Criteria, List Of Question, dan Research Scenario. Metode yang digunakan dalam User Research ini adalah In-Depth Interview.
Gambar 9. Stimulus User Research
Gambar 9. Record Data

## Gambar 10 Task Responden dan Single Ease Question (SEQ)

## 3.6 Implementasi Tampilan UI/UX Design Website
Pada  tahapan  ini  akan  dijelaskan  tentang  implementasi  dari  tampilan  UI/UX  Design  pada  website CROWDE  yang  telah  dibuat.  Implementasi  tampilan  halaman  yang  pertama  adalah  beranda.  Beranda  adalah halaman utama dari semua halaman  yang ada pada  website. Halaman ini disebut halaman  utama, karena pada saat  pertama  kali  membuka  website  maka  halaman  inilah  yang  akan  tampil  di  awal.  Pada  halaman  ini  berisi tentang profil dan informasi mengenai Crowde. Hasil tampilan beranda dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Beranda (Halaman Utama)
Pada  halaman  ini,  sebelum  para  target  market  melakukan  pengajuan  peminjaman  modal/dana, disarankan untuk memilih peran yang sesuai dengan profesinya terlebih dahulu. Peran disini terdiri dari 3 jenis, yaitu  sebagai  Petani  Tradisional,  Toko  Tani,  dan  Petani  Modern.  Hasil  tampilan  halaman  dapat  dilihat  pada gambar 3.21

## Gambar 13. Halaman Target Market

## 3.7. Halaman Pengajuan Pendanaan
Pada  halaman  ini,  para  target  market  dapat  melakukan  pengajuan  peminjaman  modal/dana  dengan mengisi  dan  melengkapi  form  yang  telah  disediakan  terdiri  dari  nama  lengkap,  nomor  KTP,  alamat,  tanggal lahir, nomor telepon/WhatsApp, dan alamat email. Hasil tampilan halaman dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 14. Halaman Pengajuan Dana.
Masih di halaman yang sama, para target market dapat melakukan pengajuan peminjaman modal/dana dengan mengisi dan melengkapi form yang telah disediakan terdiri dari jenis  komoditas pertanian, pengalaman bertani,  alamat  lahan  pertanian,  luas  lahan  pertanian,  jenis  kepemilikan  lahan  pertanian,  jenis  kelompok  tani, nama kelompok tani, dan biaya yang diajukan. Hasil tampilan halaman dapat dilihat pada gambar 15.
Gambar 15 Halaman Pengajuan Dana.
No Pengujian Aktifitas Hasil Pengujian Ket 1 Beranda (Halaman Utama) Melihat tampilan UI pada beranda (halaman utama) Tampilan UI pada beranda (halaman utama) cukup baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna [X] Berhasil [   ] Gagal 2 Halaman Target Market Memilih peran sesuai profesinya masing-masing sebelum melakukan proses pengajuan. Jika pengguna sudah memilih perannya, maka akan langsung masuk ke halaman pengajuan peminjaman [X] Berhasil [   ] Gagal 3 Halaman Pengajuan Peminjaman Modal / Dana Melakukan pengajuan peminjaman modal / dana dengan mengisi dan melengkapi form yang tersedia Pada saat melakukan pengajuan, form masih belum bisa terisi (disable) [   ] Berhasil [X] Gagal 4 Halaman Pemodal Melihat tampilan UI pada halaman pemodal Tampilan UI pada halaman pemodal sudah baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna [X] Berhasil [   ] Gagal
5 Halaman Partnerhip Melihat tampilan UI pada halaman partnership Tampilan UI pada halaman partnership cukup baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna [X] Berhasil [   ] Gagal
Tabel 1. Hasil Pengujian Tampilan UI Design Website

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian dari laporan akhir ini, penulis dapat menyimpulkan bahwa:
1. Website  yang  telah  dirancang  ini  hanya  sebatas  pembuatan  desain  tampilan  halamannya  saja,  tidak menggunakan bahasa pemrograman apapun
2. Dalam membuat perancangan UI pada website ini hanya menggunakan aplikasi Figma dan melakukan UX Research menggunakan Google Docs, Spreadsheet, dan Website Medium
3. Hasil  dari  perancangan  website  ini  mungkin  masih  banyak  kekurangannya,  namun  penulis  berharap dengan  adanya  website  ini  dapat  membantu  perusahaan  untuk  mencapai  semua  target  market  dan  dapat memberikan kemudahan bagi user (khususnya petani) dalam menggunakannya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1.] Yakub, Pengantar Sistem Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2012.
[2.] Jubilee Digital, Desain UI/UX dengan Figma, CV. Jubilee Solusi Enterprise, Yogyakarta, 2021.
[3.] Elgamar, Buku Ajar Konsep Dasar Pemrograman Website Dengan PHP, CV. Multimedia Edukasi, Malang, 2020.
[4.] Sitti Arwati, Pengantar Ilmu Pertanian Berkelanjutan, CV. Intimediatama, Makassar 2018.
[5.] Rumondang,  Astri,  Acai  Sudirman,  Faried  Effendy,  Janner  Simarmata,  dan  Tuti  Agustin,  Fintech:  Inovasi Sistem Keuangan di Era Digital, Yayasan Kita Menulis, Medan, 2019.
[6.] Razi,  Aria  Ar,  dkk.,  Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Model  Perancangan  UI/UX  Aplikasi Penanganan  Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan  Barang  Tercecer,  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual, Manajemen Desain danPeriklanan, Vol.3, No.02, 2018.
[7.] Diah  Rahayu  Ningsih,  Peran  Financial  Technology  (Fintech)  Dalam  Membantu  Perkembangan  Wirausaha UMKM, Seminar Nasional Pendidikan PPs Universitas PGRI Palembang, 2020.
[8.] Crowde:”Pengertian Crowde”, Crowde.co, 2020