Abstract  -  Multimedia  is  a  technology  concept  to present  information,  which  consists  of  a  combination  of images,  sound,  animation  and  video.  Multimedia development is now widely used in the scope of business, education, and government agencies. Learning media is a tool  that  enables  easy  interaction  educators  and  students in a process of learning.
Learning  system  that  is  currently  used  in  primary schools  are  still  using  conventional  learning media.  This perceived  lack  of  interest  and  understanding  of  students in school learning material capture.
Application-Based  Multimedia  Interactive  Learning is  a  multimedia  application  that  runs  with  the  help  of computers built to help increase interest and understanding  of  students  to  learn.  Applications  created using  Adobe  Flash  CS5  software  and  language  Action Script.  The  research  methodology  used  to  adapt  the systems  development  methodology  version  of  Luther- Sutopo  with  stage  Concept,  Design,  Material  Collecting, Assembly, Testing and Distribution.
Based on the analysis of the development of systems using  the  methodology  of  the  Luther-generated  Sutopo Interactive  Learning  Based  Multimedia  Applications containing  materials  and  exercises  by  the  standards  of competence curriculum that goes with the material limits to sixth grade elementary school science lessons.
Keywords: Adobe Flash CS5, Application of Learning, Interactive, Methodology of Luther-Sutopo, Multimedia
Abstrak  -  Multimedia  adalah  suatu  konsep teknologi  untuk  menyajikan  informasi,  yang  terdiri dari  gabungan  gambar,  suara,  animasi  dan  video. Perkembangan  multimedia  saat  ini  telah  banyak digunakan  dalam  lingkup  usaha,  pendidikan,  maupun instansi pemerintahan. Media pembelajaran merupakan  alat  bantu  yang  mempermudah  interaksi pendidik dengan siswa dalm proses belajar mengajar.
Sistem pembelajaran yang saat ini digunakan pada sekolah dasar masih menggunakan media pembelajaran konvensional. Hal tersebut dirasa kurang menarik minat dan pemahaman siswa dalam menangkap materi pembelajaran disekolah. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia  merupakan  aplikasi  multimedia  yang berjalan  dengan  bantuan  komputer  yang  dibangun untuk membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa  dalam  belajar.  Aplikasi  dibuat  menggunakan software  Adobe  Flash  CS5 dan  bahasa Action  Script. Metodologi  penelitian  yang  digunakan  mengadaptasi metodologi  pengembangan  sistem  versi  Luther-Sutopo
dengan  tahapan Concept,  Design,  Material  Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.
Berdasarkan analisa pengembangan sistem menggunakan metodologi Luther-Sutopo tersebut dihasilkan  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Multimedia  yang  berisi  materi-materi  dan  soal  latihan berdasarkan  standar  kompentensi  kurikulum  yang berjalan  dengan  batasan  materi  untuk  pelajaran  IPA kelas VI SD.
Kata  Kunci:  Adobe  Flash  CS5,  Aplikasi  Pembelajaran, Interaktif, Metodologi Luther-Sutopo, Multimedia

## I. PENDAHULUAN
Multimedia adalah suatu konsep teknologi untuk menyajikan  informasi,  yang  terdiri  dari  beberapa gabungan/kombinasi  dari  gambar,  suara,  animasi, video,  yang  menjadikan  alasan  mengapa  multimedia sangat  popular  saat  ini.  Perkembangan  multimedia tidah  hanya  terbatas  pada  berkembangnya  perangkat lunak  dan  kegunaannya,  dan  saat  ini  telah  banyak digunakan  dalam  lingkup  usaha,  pendidikan,  dan instansi pemerintahan.
Multimedia  mempunyai  beberapa  bentuk  dan jenis  sebagai  media  penyampaian,  diantaranya  : Multimedia  berbasis Web interaktif,  Multimedia berbasis Movie ,  dan  Multimedia  berbasis  CD Interaktif.  Multimedia  termasuk  media  yang  mudah dimengerti  oleh  setiap  kalangan  karena  multimedia merupakan  gabungan/ kombinasi dari gambar, suara, teks, animasi dan video.
Sekolah Dasar Negeri I Bitung yang bertempat di Kota  Bitung  merupakan  institusi  negeri  yang bergerak  di  Bidang  pendidikan.  Permasalahan  yang terjadi pada SD Negeri I Bitung perlu adanya sistem pembelajaran  yang  baru  kepada  Siswa-Siswi  dalam bentuk visualisasi untuk memberikan suatu pembelajaran  yang  interaktif.  Awalnya  para  Guru menggunakan  buku-buku  untuk  proses  pembelajaran di Sekolah yang dinilai kurang menarik.
Tugas  akhir  ini  memberikan  suatu  solusi  pada permasalahan yang terjadi dengan cara mengembangkan suatu sistem. Maka dari permasalahan  di  atas,  maka  tugas  akhir  ini mengambil  judul  “APLIKASI  PEMBELAJARAN

## Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung, Kelas VI)
Mudiyanto Setiawan, Arie S.M Lumenta, Virginia Tulenan Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: mudiyantos@gmail.com,al@unsrat.ac.id,virginia.tulenan@gmail.com

## INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK
SEKOLAH  DASAR  (Studi  Kasus  :  SD  Negeri  I Bitung  Kelas  VI)”.  Agar  siswa-siswi  bisa  lebih memahami materi-materi dan soal-soal yang disajikan dalam bentuk multimedia interaktif.
.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Menurut Latuheru (1988 :  11),  bahwa  media  adalah  semua  bentuk  perantara yang  digunakan  oleh  manusia  untuk  menyampaikan atau  menyebar  ide,  sehingga  hal  yang  dikemukakan itu  bisa  sampai  pada  penerima.  Apabila  media  itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional  atau  mengandung  maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.  Manfaat  media  pembelajaran  secara umum  adalah  untuk  membantu  siswa  dalam  belajar secara optimal dan  mempermudah interaksi pendidik dengan  siswa  itu  sendiri  sehingga  tujuan  besar tercapai. Menurut Harjanto (1997 : 245) seperti yang dikutip oleh  Kusmah  (2009), manfaat  media pembelajaran  antara  lain  memperjelas  penyajian pesan  agar  tidak  terlalu  verbalistis,  mengatasi keterbatasan  ruang  ,  waktu  dan  daya  indera,  serta dapat  menimbulkan  persepsi  yang  sama  terhadap suatu masalah.

## B. Pengertian Multimedia
Menurut Barker  &  Tucker (Sunaryo  Soenarto, 2005  :  116),  multimedia  diartikan  sebagai  kumpulan dari  berbagai  peralatan  media  berbeda  yang digunakan  untuk  presentasi.  Setelah  tahun  1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi  secara  interaktif  dan  terintegrasi  yang mencakup  teks,gambar,suara,video  atau  animasi (Hackbarth,1996). Multimedia  dapat  digunakan untuk proses pembelajaran sehingga dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat siswa untuk mencapai tujuan belajar.

## C. Pengertian Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Menurut Supriyanto (2005 : 117) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang  diperlukan  untuk  melaksanakan  permintaan pengguna  dengan  tujuan  teretentu.  Sedangkan menurut Janner (2006 : 22) aplikasi adalah program atau  sekelompok  program  yang  dirancang  untuk digunakan  oleh  pengguna  akhir  ( end  user ).  Aplikasi dapat  dimanfaatkan  untuk  keperluan  pembelajaran kepada  siswa  mengingat  dalam  suatu  proses pembelajaran  seharusnya  terdapat  interaksi  antar komponen-komponen pembelajaran.
Salah  satu  pendekatan  pembelajaran  yang memungkinkan antara komponen-komponen pembelajaran tersebut adalah pembelajaran interaktif.
Menurut Hake (Veronika  Cahyadi,  2003), pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran  tradisional  yaitu  elemen  yang  disusun untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  secara interaktif  dari  siswa  melalui  kegiatan  berpikir  dan bekerja  yang  menghasilkan  umpan  balik  melalui diskusi  dengan  petunjuk  atau  tanpa  petunjuk  dari pendidik  (guru).  Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  interaktif adalah suatu program yang mengemas sebuah metode pembelajaran  berbantuan  komputer  yang  dapat memberikan  respon  balik  terhadap  pengguna  akhir (siswa)  dari  apa  yang  telah  diinputkan  kepada aplikasi tersebut.

## D. Pengertian Interaksi dan Interaktif
Interaktif  berasal  dari  kata  interaksi,  yaitu  hal yang saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi,  antar  hubungan.  Interaksi  terjadi karena  adanya  hubungan  sebab  akibat,  yaitu  adanya aksi dan reaksi.
Interaktif  merupakan  hal  yang  terkait  dengan komunikasi  dua  arah  atau  suatu  hal  yang  bersifat saling  melakukan  aksi,  saling  aktif  dan  saling berhubungan  serta  mempunyai  timbal  balik  antara satu dengan lainnya (Warsita:2008).

## E. Konsep Dasar Adobe Flash CS.5
1) Sejarah
Flash adalah  program  grafis  yang  diproduksi oleh Macromedia corp , yaitu sebuah vendor software yang  banyak  bergerak  di  bidang  animasi  web. Macromedia  Flash pertama  kali  diproduksi  pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi dalm beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia  Flash  8 .  Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe . Adobe adalah vendor  software yang  membeli Flash dari vendor sebelumnya  yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti  nama  menjadi Adobe  Flash .  Versi  terbaru  dari Adobe  Flash adalah Adobe Flash CS5 Proffessional sebagai aplikasinya.
2) Pengertian Flash
Flash merupakan software yang  memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M.Amarullah  Akbar  et  al,  2008). Flash tidak  hanya digunakan  dalam  pembuatan  animasi,  tetapi  pada zaman  sekarang  ini flash juga  banyak  digunakan untuk  keperluan  lainnya  seperti  dalam  pembuatan game , presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah berupa file movie.  Movie yang  dihasilkan  dapat  berupa  grafik atau teks.
Grafik  yang  dimaksud  disini  adalah  grafik  yang berbasis  vektor,  sehingga  saat  diakses  melalui internet,  animasi  akan  ditampilkan  lebih  cepat  dan terlihat  halus.  Selain  itu flash juga  memiliki kemampuan  untuk  mengimpor file suara,  video maupun file gambar dari aplikasi lain.
3) Pengertian Abobe Flash CS.5
Adobe  Flash  CS5 adalah  salah  satu  aplikasi pembuat  animasi  yang  cukup  dikenal  saat  ini. Berbagai  fitur  dan  kemudahan  yang  dimiliki menyebabkan Adobe  Flash  CS5 menjadi  program animasi  favorit  dan  cukup  populer. Tampilan,  fungsi dan pilihan paket yang beragam, serta kumpulan tool yang  sangat  membantu  dalam  pembuatan  karya animasi yang menarik.
Flash seperti software dimana  yang di dalamnya terdapat semua kelengkapan  yang dibutuhkan. Mulai dari  fitur  menggambar,  ilustrasi,  mewarnai,  animasi, dan programming . Kita dapat mendesain gambar atau objek  yang  akan  kita  animasikan  langsung  pada Flash .  Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript . ActionScript dibutuhkan  untuk  memberi  efek gerak  dalam  animasi. ActionScript di flash pada awalnya  memang  sulit  dimengerti  jika  seseorang tidak  mempunyai  dasar  atau  mengenal flash .  Tetapi jika  sudah  mengenalnya,  kita  tidak  bisa  lepas  dari ActionScript karena  sangat  menyenangkan  dan  dapat membuat pekerjaan jauh lebih mudah.

## 4) Pengertian Action Script
Action  Script terdiri  dari  2  kata,  yaitu  : action (aksi) dan script (tulisan/naskah) yang beraksi. Actionscipt adalah  bahasa  pemrograman   yang digunakan  di Flash dan  hingga  saat  ini  sudah mencapai 3 versi.
- Action Script 1.0 (tahun 2000 – tahun 2003) mulai dipergunakan pada Flash 5  dengan minimal dimainkan di Flash player 5
- Action Script 2.0 (tahun 2003 – tahun 2006) mulai dipergunakan pada Flash  MX 2004 dengan  minimal  dimainkan  di Flash  player 7
- Action  Script  3.0 (tahun  2006  –  sampai sekarang) mulai dipergunakan
pada
Flash  CS3 dengan  minimal  dimainkan  di Flash player 9
Di Flash  actionscript ditulis  pada panel actions. Penulisan actionscript di  panel action dapat
dilakukan pada 3 tempat yaitu movie   clip , button, dan frame.
Action  Script adalah  bahasa  pemrograman  yang dibuat  berdasarkan ECMAScript ,  yang  digunakan dalam  pengembangan  situs web dan  perangkat  lunak menggunakan platform Adobe Flash Player . ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis  data,  seperti Alpha  Five .  Bahasa  ini  awalnya dikembangkan  oleh Macromedia ,  tapi  kini  sudah dimiliki  dan  dilanjutkan  perkembangannya  oleh Adobe , yang membeli Macromedia pada tahun 2005. Action dibagi dalam berbagai kategori, yaitu :
- Basic  Actions : Kategori  ini  menampung
action sederhana yang sering
sekali
digunakan  untuk Movie  Flash ,  seperti navigasi dan perilaku
tombol.
- Actions : Kategori ini meliputi Basic Actions ditambah dengan banyak action lain  yang lebih kompleks.
- Operators : Kategori  ini  berisi  simbol  yang digunakan misalnya untuk
operasi logika  dan  matematika,  seperti  tambah, kurang, kali.
- Functions : Berisi  action  yang  dapat menerima  data  tertentu  untuk  kemudian menghasilkan  informasi  yang  dapat  kita gunakan.
- Properties : Kategori  ini  berisi  properti objek  yang  dapat  dimodifikasi.  Sebagian besar  properti  ini  digunakan  untuk  objek klip movie .
- Object : Flash memiliki  kelas  objek  yang sudah didefinisikan
( predefined class ). Kelas-kelas ini berada dalam kategori
Objects di Action Script .
F. Pengertian Adobe Photoshop CS.5 Adobe  Photoshop  CS5 adalah  perangkat  lunak pengolahan  gambar/ digital  imaging yang  terbaik. Adobe  Photoshop  CS5 merupakan  versi  terbaru  dari Adobe  System  Incorporated yang  sudah  terkenal dengan   produk-produk  aplikasi  berbasis  grafis. Adobe  Photoshop  CS5 merupakan  perangkat  lunak yang  akan  membantu  dalam  bekerja  sehingga  lebih efisien. Adobe  Photoshop  CS5 mampu  diakses  ke data file ,  sehingga  memperlancar  desain  dan  juga lebih cepat mengolah  photo ataupun mengedit photo/ gambar  dengan  efek-efek  yang  sesuai  dengan  yang diinginkan.

## G. Metodologi Pengembangan Multimedia
Menurut  Sutopo  A.H,  (2012)  MDLC  adalah penggunaan  dan  perpaduan  gambar,video,  dan  suara dalam multimedia yang menerik maupun menggugah minat belajar peserta didik atau siswa.
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle(MDLC)
Multimedia juga mampu memudahkan penyampaian  materi-materi  tertentu  kepada  siswa dibandingkan  dengan  cara  penyampaian  materi lainnya.
Pengembangan  multimedia  dapat  dilakukan dengan  metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  seperti  pada  Gambar  1  yang  terdiri  dari  6 tahapan, yaitu : Concept, Design, Material Collecting, Assembly.
1) Concept
Tahap concept (konsep)  adalah  tahap  untuk menentukan tujuan dan siapa  pengguna  program (identifikasi audience ).  Selain  itu  menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2) Design
Design (perancangan)  adalah  tahap  membuat spesifikasi mengenai arsitektur  program,  gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk program.
3) Material Collecting
Material  Collecting adalah  tahap  dimana pengumpulan bahan yang  sesuai   dengan kebutuhan  dilakukan.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan paralel  dengan  tahap assembly .  Pada  beberap  kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4) Assembly
Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap dimana  semua  objek  atau  bahan  multimedia  dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design .
5) Testing
Dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan ( assembly )  dengan  menjalankan  aplikasi/  program dan  dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha ( alpha
test )  dimana  pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6) Distribution
Tahapan  dimana  aplikasi  disimpan  dalam  suatu media   penyimpanan.  Pada  tahap  ini  jika  media penyimpanan  tidak  cukup  untuk menampung aplikasinya,  maka  dilakukan  kompresi  terhadap aplikasi  tersebut.

## H. Profil Sekolah SD Negeri I Bitung
SD  Negeri  I  Bitung  adalah  salah  satu sekolah  dasar  negeri  di  Indonesia  yang  berlokasi  di Kota  Bitung,  provinsi  Sulawesi  Utara.  SD  Negeri  I Bitung  dipimpin  oleh  seorang  Kepala  Sekolah  yang sekarang  adalah  Konny  Truly  Punuh,S.Pd.,M.Pd yang  beralamat  di  Kelurahan  Bitung  Timur Kecamatan  Maesa  Bitung.  Sekolah  ini  berdiri  pada tanggal  01  Maret  1968,  saat  ini  sekolah  memiliki akreditasi  B,  dengan  Guru/Pengajar  berjumlah  19 orang. Proses pembelajaran disekolah ini menggunakan  kurikullum  2013.  Jumlah  murid  kelas VI  di  sekolah  SD  Negeri  I  Bitung  Berjumlah  38 Murid.

## I. IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
IPA  sendiri  berasal  dari  kata sains yang berarti  alam. Sains menurut  Suyono  (1998:23) merupakan pengetahuan hasil kegiatan manusia yang bersifat  aktif  dan  dinamis  tiada  henti-hentinya  serta diperoleh  melalui  metode  tertentu  yaitu  teratur, sistematis,  berobjek  ,bermetode,  dan  berlaku  secara universal .

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Lokasi Penelitian
Lokasi  dari  penelitian  ini  adalah  SD  Negeri  I Bitung.
B. Alat dan Bahan
Bahan serta alat yang digunakan dalam rangka menunjang pembuatan tugas akhir ini antara lain :
1) Perangkat Keras ( Hardware ) Laptop
- Merk ASUS
- Processor Intel(R) Celeron(R) CPU1007U @1.50GHz
- Memori 4,00 GB (3,40 GB usable)
- HDD 320 GB
- Deskripsi  Laptop  ini  digunakan  oleh  penulis untuk  membuat  aplikasi  pembelajaran  interaktif berbasis  multimedia  di platform  adobe  flash player ,  serta  membuat  dokumen  pengembangan sistem dan KTIS.
2) Perangkat Lunak (Software)
- OS Microsoft Windows 7 Ultimate 64 bit
- Adobe Photoshop CS.5
- Adobe Flash Player 9
- Adobe Flash Professional CS.5
- Microsoft Office 2010 (untuk penulisan dokumen pengembangan aplikasi )

## C. Metodologi Penelitian
Metodologi  Penelitian  yang  digunakan  meliputi dua  metode,  yaitu  metode  pengumpulan  data  dan metode pengembangan multimedia.

## D. Metode Pengumpulan Data
Dalam  proses  penelitian  ini,  membutuhkan  data yang benar-benar akurat,  relevan,  sehingga dapat  menghasilkan  hasil  yang  diharapkan.  Oleh sebab  itu  dalam  penyusunan  skripsi  ini  peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data dan informasi seperti berikut :

## E. Studi Literatur
Studi  ini  dilakukan  dengan  mempelajari  buku- buku terkait tentang pengembangan multimedia  interaktif  dan  berbagai  data  yang berkaitan dengan  data  yang  di  perlukan dalam penelitian.

## TABEL I . KONSEP APLIKASI
Judul Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung). Audiens Siswa-Siswi dan Guru/Pengajar Bentuk Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Gambar Menggunakan file berformat JPEG dan PNG Animasi Animasi,Gambar, dan Tombol serta objek dua dimensi dibuat oleh penulis. Audio Menggunakan file MP3 dan WAV yang diperoleh dari koleksi pribadi
Interaktif Menggunakan link berupa tombol yang memungkinkan user menuju halaman yang diinginkan

## F. Observasi
Melakukan  pengamatan  langsung  ketempat penelitian dalam studi kasus  di  SD  Negeri  I Bitung Kelas VI.
- Fokus  Observasi : Teknik  pembelajaran yang  diterapkan di SD Negeri I Bitung. - Waktu  Observasi : September  2016  – Desember 2016 - Tempat Observasi : SD Negeri I Bitung - Orang  yang  terlibat : Penulis  dan  tenaga pengajar di SD Negeri I Bitung

## G. Wawancara
Penulis  melakukan  wawancara  terhadap  Kepala Sekolah  dan  Guru  yang  berada  di  SD  Negeri  I Bitung.  Hal  ini  bertujuan  untuk  memperoleh informasi tentang pembelajaran yang sedang diterapkan  di  SD  Negeri  I  Bitung  khususnya  kelas VI.

## H. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia 1) Konsep (Concept)
Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Multimedia  Untuk  sebagai  media  pembelajaran sekolah  dasar  materi  IPA  kelas  VI.  Deskripsi konsep aplikasi ini adalah seperti pada Tabel I.
2) Perancangan (Design)
Pada  tahapan  desain  penulis  akan  membuat spesifikasi  secara  rinci  mengenai  arsitektur sistem,  serta  kebutuhan  lain  yang  digunakan dalam  proyek.  Spesifikasi  yang  akan  dibuat berdasarkan pada langkah-langkah berikut :
- Mengidentifikasi Jumlah File
Tabel berikut memperlihatkan jumlah halaman  dalam  program,  serta  rencana file yang akan digunakan.
- Perancangan Storyboard
Storyboard  merupakan visualisasi  ide  dari aplikasi  yang  akan  dibangun,  sehingga  dapat memberikan  gambaran  dari  aplikasi  yang akan  dihasilkan  seperti  pada  Gambar  2 sampai Gambar 9.
Gambar 3. Storyboard Halaman Menu
Gambar 4. Storyboard Halaman Materi 1
Gambar 5. Storyboard Halaman Materi 2
Gambar 6. Storyboard Halaman Evaluasi
Gambar 7. Storyboard Halaman Laporan
Gambar 8. Storyboard Halaman Petunjuk
Gambar 9. Storyboard Halaman Kompetensi
TABEL II. TABEL PERANCANGAN APLIKASI No Halaman Keterangan File 1 Induk Penampung semua file yang terkait dengan program aplikasi.fla aplikasi.swf 2 Utama Tampilan awal program berisi login atau registrasi user halaman1.fla halaman1.swf 3 Menu Tampilan yang berisi menu untuk mengakses halaman halaman2.fla halaman2.swf 4 Materi 1 Berisi materi pembelajaran semester ganjil halaman3.fla halaman3.swf 5 Materi 2 Berisi materi pembelajaran semester genap halaman4.fla halaman4.swf 6 Evaluasi Berisi soal-soal dalam pembelajaran halaman5.fla halaman5.swf 7 Laporan Berisi data user halaman6.fla halaman6.swf 8 Petunjuk Berisi petunjuk penggunaan aplikasi halaman7.fla halaman7.swf 9 Kompe tensi Berisi standar kompetensi dan kompetensi dasar halaman8.fla halaman8.swf
Gambar 10. Bagan Alir Struktur Menu Program
Gambar 11. Bagan Alir Halaman Utama
Gambar 12. Bagan alir From Registrasi

## Gambar 13. Bagan Alir Form Login

## - Perancangan Bagan Alir
Bagan  alir  adalah  diagram  dengan  simbol- simbol  grafis  yang  menyatakan aliran algoritma  atau proses  yang  menampilkan  langkah-langkah  yang disimbolkan  dalam  bentuk  kotak,  beserta  urutannya dengan  menghubungkan  masing  masing  langkah tersebut  menggunakan tanda panah. Bagan alir dapat dilihat pada gambar 9 – gambar 14
Gambar 14. Bagan alir Halaman Menu
Gambar 15. Bagan alir Belajar
3) Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pengumpulan  material  atau  bahan-bahan  berupa file - file teks,gambar,animasi,  dan  audio,  diperoleh dengan  cara  mengambil  dan  mendapatkannya  dari berbagai macam sumber.
Teks File - file teks  atau  isi  materi  penulis  diperoleh dari buku pelajaran tingkat SD untuk anak SD Negeri I Bitung. Sedangkan  untuk teks judul aplikasi dibuat di program.
Gambar File gambar  pada  aplikasi  ini  sebagian  didapat dari internet dan buku.
Animasi
Aplikasi  ini  terdapat  beberapa  animasi,  yaitu animasi tombol. Animasi tombol diambil dari lybrary program. Audio Untuk file audio  yang  merupakan  audio  dari musik aplikasi penulis dapatkan dari koleksi pribadi.
4) Pembuatan (Assembly)
Tahap  pembuatan (Assembly) merupakan  tahap dimana seluruh   objek  multimedia  yang  terdiri  dari gambar,animasi,suara dibuat atau   diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan ,storyboard , diagram alir  atau  diagram  objek  yang  berasal  dari  tahap desain.
Setelah  dibuat storyboard, dan  diagram  alir maka tahap selanjutnya adalah  tahap  pembuatan multimedia  interaktif.  Untuk  membuat  sebuah
multimedia  interaktif  yang  generic  dibagi  menjadi  3 bagian, yaitu : interface, controlpanel, datasource.
- Interface Interface yang  berfungsi  sebagai  hasil  akhir berupa tampilan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia.  Perangkat Lunak yang
digunakan adalah Adobe Flash dengan menggunakan  bahasa Actionscript  2.0 .  Hasilnya disimpan dengan format file (.fla) juga di ekspor kedalam format (.swf).
- Control Panel Control  Panel yang  berfungsi  untuk
mengatur konten-konten dalam Aplikasi Pembelajaran Interaktif yang berbasis
multimedia.
- Data Source Data Source berfungsi sebagai sumber data /  tempat  penimpanan  data  menggunakan  basis data lokal ( Shared Object).
5) Tes (Testing)
Pada  tahapan  ini  dilakukan  setelah  tahap pembuatan  dan  seluruh  bahan  (material)  telah dimasukkan.  Tes  menggunakan  pendekatan Black Box, peneliti  melakukan  pengujian  pada  masing- masing  tombol  program  untuk  memastikan  bahwa aplikasi mpembelajaran interaktif berbasis multimedia  yang  telah  dibuat  sesuai  dengan  yang direncanakan sebelumnya. Tahap pengujian selanjutnya  dilakukan  pada  komputer  lain  dengan tujuan  apakah  aplikasi  yang  dibuat  telah  berjalan dengan baik. Pengujian dapat dilihat di lampiran.

## 6) Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini setelah program jadi dalam bentuk file (.swf)  yang  telah  dieksport  dalam  bentuk  (.exe), lalu  program  atau  aplikasi  disimpan  dalam  hardisk dan  CD  yang  sebelumnya  sudah  dijadikan file autoplay. Ini merupakan tahapan akhir dimana media (dalam bentuk CD) siap dipakai.
VI. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  ini,  dibahas  tentang  hasil  dari keseluruhan  penelitian  ini  yaitu  sebuah  APLIKASI PEMBELAJARAN INITERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK
SEKOLAH DASAR beserta halaman-halaman dan fungsi-fungsi yang ada di dalamnya.

## Tampilan Antarmuka
Pada  Aplikasi  yang  dibuat  terdapat  beberapa antarmuka.  Berikut  merupakan  perincian  tampilan
antarmuka  dari  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Multimedia,  dengan platform  Adobe  Flash Player yang  akan  dijalankan  dan  ditampilkan melalui komputer/Laptop .
1) Halaman Awal / Login
Halaman login seperti  pada  gambar  16  merupakan tampilan awal sistem dari sisi user yang dalam hal ini adalah  siswa-siswi.  Sebelum  mengakses  sistem, user harus  memasukkan username dan password terlebih dahulu  sesuai  dengan  yang  sudah  terdaftar  pada database lokal.  Jika username dan password salah, maka  sistem  akan  menampilkan  kesalahan  dengan menampilkan  ulang  halaman login untuk  kemudian akan diisi kembali dengan data yang benar oleh user.

## 2) Halaman Registrasi
Sebelum  mengakses  sistem, user harus  melakukan register username dan password terlebih dahulu yang akan  disimpan  pada database lokal.  Jika username dan password belum terdaftar,  maka user tidak bisa menggunakan  sistem  untuk  menampilkan  halaman utama dari aplikasi tersebut. Halaman registrasi dapat dilihat pada gambar 17.

## 3) Halaman Menu Utama
Pada  saat user telah  berhasil  masuk  kedalam  sistem maka nama  dari user yang  telah  melakukan registrasi  dan login akan    tertera  pada  bagian  atas halaman menu. Pada halaman Menu  Utama terdapat beberapa menu yang tersedia untuk diakses oleh user . Menu  tersebut  antara  lain  menu  Materi  1,  menu Materi  2,  menu  Evaluasi,  menu  Laporan,  menu Kompetensi dan menu  Petunjuk  gambar 18.

## 4) Halaman Menu Materi
Jika user memilih  menu Materi 1, maka sistem akan menampilkan  submenu  daftar  materi  semester  ganjil yaitu BAB 1 sampai BAB 6. Jika user memilih menu Materi  2,  maka  sistem  akan  menampilkan  submenu daftar  materi  semester  genap  yaitu  BAB  7  sampai BAB  9.  Menampilkan  isi  dari  materi-materi  yang diajarkan pada gambar 19-gambar 22.

## 5) Halaman Menu Evaluasi
Jika user memilih  menu  Evaluasi  maka  akan  tampil daftar  petunjuk  evaluasi  (gambar  23),  terdapat  pula tombol  Batal  dan  tombol  Mulai.  Jika user telah menekan  tombol  mulai  maka  akan  muncul  tampilan soal-soal  pembelajaran  tentang  materi  IPA  kelas  VI (gambar  24).  Jika user telah  menjawab  soal-soal maka ketika tombol posting di klik akan muncul skor pada gambar 25.

## 6) Halaman Menu Laporan
Halaman  ini  merupakan  tampilan  dari  menu  laporan yang  akan  menampilkan  hasil  dari  evaluasi  setiap user yang bisa dilihat pada gambar 26.

## 7) Halaman Menu Kompetensi
Halaman  ini  merupakan  tampilan  dari  menu kompetensi yang  akan  menampilkan  standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  yang  bisa  dilihat pada gambar 27.
8) Halaman Menu Petunjuk
Halaman ini merupakan tampilan dari menu petunjuk yang  akan  menampilkan  petunjuk  penggunaan aplikasi  pembelajaran  ini,  yang  bisa  dilihat  pada Gambar 28.
Gambar 16. Tampilan Login
Gambar 17. Tampilan Registrasi
Gambar 18. Tampilan Menu Utama
Gambar 19. Tampilan Materi BAB I
Gambar 20. Tampilan Video BAB I
Gambar 21. Tampilan Video BAB VII
Gambar 22. Tampilan Menu Evaluasi
Gambar 23. Tampilan Menu Petunjuk Evaluasi
Gambar 24. Tampilan Soal Evaluasi
Gambar 25. Tampilan Skor Evaluasi
Gambar 26. Tampilan Menu Laporan
Gambar 27. Tampilan Menu Kompetensi
Gambar 28. Tampilan Petunjuk

## V. PENUTUP
A. Kesimpulan Dari  pembahasan  yang  telah  diuraikan  pada
BAB sebelumnya dapat disimpulkan bahwa:
- Aplikasi ini berhasil dibuat menjadi aplikasi interaktif  berbasis  multimedia  yang  dibuat menggunakan Adobe Flash CS5 .
- Aplikasi  ini  berupa  audio  video  yang interaktif  dibandingkan  pembelajaran  secara
konvensional (buku). B. Saran
Pengembangan aplikasi ini belumlah sempurna  karena  masih  memiliki  keterbatasan dan kekurangan sehingga memerlukan perbaikan demi meningkatkan manfaat aplikasi ini. Adapun saran  yang  kiranya  dapat  membantu  untuk membuat  aplikasi  ini  menjadi  lebih  baik  antara lain adalah:

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Depdiknas,  “Kurikulum  Sains  SD  2006”,  Jakarta  :
Depdiknas, 2006.
[2] D. G. Petiwi, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia Di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur  (Studi  Kasus:  Matahari  dan  Bintang)”,  Skripsi  UIN
Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2014
[3]       E.Khoerunisa., Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran  Ipa  Materi  Siklus  Air  Dengan  Menerapkan
Metode  Pembelajaran  Eksperimen  (Penelitian  tindakan Kelas  Terhadap  Siswa  Kelas  V  SDN  Bunisari  Semester  II Kecamatan  Warungkondang  Kabupaten  cianjur  Tahun ajaran 2012/2013). [Online]. Tersedia di : http://repository.upi.edu/1712/6/S_PGSD_0908238_chapter 3.pdf [4] H.Gunawan.  Metode  Pengembangan  Multimedia  Versi Luther.[Online].Tersedia di:
http://www.academia.edu/25103584/Metode_Pengembanga n_Multimedia_Versi_Luther.
[5] Haryanto,  Sains  jilid  6  :  “untuk  Sekolah  Dasar  kelas  6”, Erlangga, Jakarta,  2004.
[6] Ladjamuddin,  A.B,  Analisis  dan  Desain  Sistem  Informasi, Graha  Ilmu, Yogyakarta, 2005.
[6] P.  Nurtantio,  “Kreasikan  Animasi-mu  dengan  Adobe  Flash dalam  Membuat  Sistem  Multimedia  Interaktif”,  Penerbit
Andi, Yogyakarta, 2013.
[7] S.  Firdaus,  “Perancangan  Aplikasi  Multimedia  Interaktif Company  Pro file Generic  (Studi  Kasus:  CV.  Ganetic)”, Skripsi Sekolah Tinggi Teknologi Garut., Garut. 2012.
[8] T.Vaughan,  “Multimedia.  Making  It  Work”,  Sixth  Edition. New York : McGraw Hill, 2004.
Mudiyanto  Setiawan lahir  di Kotamubagu,  30  September  1991.
Pada tahun 2009 memulai pendidikan  di  Fakultas  Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado di jurusan Teknik Elektro, dengan  mengambil  konsentrasi minat  Teknik  Informatika.Dalam menempuh pendidikan penulis juga  pernah    melaksanakan  Kerja Praktek  yang  bertempat  di  PT. Wahana  Baru  Indonesia,  Bitung pada  Februari  2013  dan  selesai melaksanakan  pendidikan  di  Teknik  Elektro  Universitas  Sam Ratulangi  Manado  Agustus  2016,  Minat  penelitiannya  adalah tentang  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Negeri 1 Bitung Kelas VI).