## Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia dengan Pendekatan Metodologi (R&D)
Dini Destiani Siti Fatimah1, Dewi Tresnawati2, Agus Nugraha3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 . dini.dsf . @ . sttgarut . .ac . .id
2 dewi.tresnawati@sttgarut
. .ac . .id 3 1506045@sttgarut.
. ac. . id
Abstrak – Multimedia banyak di gunakan untuk berbagai bidang kegiatan diantaranya kegiatan untuk hiburan sampai ke pembelajaran. Dalam upaya memanfaatkan teknologi multimedia yang berkaitan  dengan  bidang  pendidikan  dibutuhkan  inovasi  baru  untuk  membantu  penyampaian informasi dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yaitu media untuk membantu proses penyampaian belajar, yang dibuat untuk membantu manusia mencapai tujuan pembelajaran. Ada kelompok media yang dapat dipakai kedalam pembelajaran di antaranya : media visual, audio, dan  multimedia. Teknik  pembelajaran  yang  dikemas  dalam  aplikasi  berbasis  multimedia  akan mempermudah  cara  penyampaian  informasi  kepada  pelajar  atau  karena  menarik  dan  praktis. Penelitian  ini  betujuan  untuk  merancang  bangun  media  pembelajaran  pengenalan  komponen komputer  berbasis  multimedia,  Manfaat  dari  perancangan  aplikasi  ini  diharapkan  mampu mempermudah cara penyampaian informasi tentang komputer dan komponen nya kepada pelajar. Metodologi yang di gunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metodelogi Reseach and Development (R&D) dengan beberapa tahapan yaitu analisis, desain., implementasi desain.., pengujian., validasi. Ahli., revisi., uji. kelayakan., memperbaiki media.,. dan. produk. Pada penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis multimedia yang dapat dijalankan pada platform dekstop.
Kata Kunci – Komponen, Komputer, Informasi, Multimedia.

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  telah  berkembang  pesat  dan  menyentuh  ke  sistem multimedia. Multimedia digunakan untuk banyak hal bidang kegiatan, diantaranya kegiatan untuk hiburan,  sampai  ke  pembelajaran  [1].  Dalam  upaya  memanfaatkaan  teknologi  multimedia  yang berkaitan  dengan  bidang    pendidikan,  dibutuhkan  inovasi  baru  untuk  membantu  penyampaian informasi dalam kegiatan belajar . . Sebelumnya sudah ada media pembelajaran  yang dipakai untuk membantu kegiatan pembelajaran misalnya Compact Disc (CD) panduan pembelajaran , permainan edukasi  dan  lain  sebagainya[2].  Media  pembelajaran  yaitu  media  untuk  membantu  proses penyampaian  belajar,  yang  dibuat  untuk  membantu  manusia  mencapai  tujuan  pembelajaran. Ada kelompok media yang dapat dipakai kedalam pembelajaran di antaranya : media visual, audio, dan multimedia [3].
Multimedia  merupakan  kombinasi  komputer  untuk  menggabungkan  teks,  gambar  dan  suara
Vol. 16; No. 02; 2019; Hal 278-285
(animasi  statis video ).  [4]  Teknik  pembelajaran  yang  dikemas  menggunakan  multimedia  akan membantu  Guru  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran.  Umumnya  banyak  pelajar  merasa  bosan dengan  cara  penyampaian  belajar  yang  masih  konvensional  dan  belum  melibatkan  teknlogi multimedia.  Informasi  di  bidang  pembelajaran  yang  bisa  diaplikasikan  kedalam  multimedia  yaitu informasi  pengenalan  tentang  komponen  komputer.  Komputer  adalah  suatu  alat  elektronik  yang mampu memeroses data input dan output data atau informasi sesuai perintah pengguna komputer ( User ).  komponen  komputer  itu  sendiri  merupakan  kumpulan  dari  beberapa  komponen  yang  ada didalam komputer, saling berhubungan untuk menjalankan sebuah komputer.
Untuk  merancang  media . pembelajaran  berbasis  multimedia  ini  terdapat  beberapa  penelitian yang . diambil,  yang  pertama  penelitian  yang  membahas  “Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadits Berbasis  Multimedia”  Dengan  metodelogi Multimedia .. Development . Life . Cycle . (MDLC) . [5]. Penelitian yang . kedua membahas “Pengembangan Aplikasi Seratus Satu Hadis  Tentang Budi Luhur Berbasis  Multimedia”  Dengan  Metodologi Multimedia .. Development . Life . Cycle . (MDLC) . [6]. Penelitian yang . ketiga membahas “Pengembangan . Game . Pengenalan . Nama . Hewan . Dan . Habitatnya . Dalam . 3 . Bahasa . Sebagai . Media . Pembelajaran . Berbasis . Multimedia . ” dengan metodelogi Multimedia .. Development . Life . Cycle . (MDLC) . [7]. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi  media pembelajaran  pengenalan  komponen  komputer  berbasis  multimedia desktop, diharapkan  dapat memudahkan cara penyampaian Guru tentang informasi komputer dan komponen nya kepada Pelajar.

## II. METODOLOGI
Metodelogi  yang  digunakan  yaitu  pendekatan Reseach  &  Development  (R&D), dengan beberapa  tahapan  yang  dilakukan  dengan  berurutan  yaitu,  analisis, desain . ,  implementasi  desain .. , pengujian . ,  validasi . Ahli . ,  revisi . ,  uji . kelayakan . , memperbaiki  media . , . dan . produk.  Namun  pada penelitian  ini  dikembangkan  hanya  sampai  tahapan  pengujian.  Untuk  mencapai  tujuan  itu dirancanglah . diagram Work . Breakdown . Structure . (WBS) . dipergunakan untuk . menyelesaikan setiap . pembuatan pekerjaan . Menjadi . Lebih . tersusun,  berikut  ini  adalah  gambar  WBS  bedasarkan metodelogi penelitian seperti pada gambar 2.1.
Secara Keseluruhan penjelasan . pada gambar diagram Work . Breakdown . Structure . (WBS) . diatas akan  di uraikan sebagai berikut :

## 1. Analisis
Pada  tahapan  analisis  yaitu  mengkaji    kebutuhan  yang  di  perlukan . dengan  mengumpulkan semua informasi  mengenai materi pengenalan komponen komputer  yang  akan disampaikan melalui media pembelajaran. Tahapan . analisis . ini . terbagi beberapa tahpan diantaranya :
a. . Analisis . masalah . Dipakai untuk . mencari akar permasalahan yang . mungkin akan terjadi saat . proses penyampaian aplikasi  di  lapangan . ,  dan . serta  ikut  mencari  jalan  keluar  atau  penyelesaian  pada  mesalah . tersebut . . b.
. Analisis . isi . media . Analisis . isi . media . . merupakan . analisis . tentang  bagian isi didalam materi media pembelajaran . yang  berkaitan  dengan  tujuan  pembelajaran,  standar . kompetensi . ,  dan . kurikulum. Sehingga perancangan pada materi media pembelajaran akan bisa sesuai dengan aturan yang berlaku.

## 2. Desain
Pada  tahapan  ini  yaitu  merancang  suatu  desain  sistem  aplikasi  untuk  menghasilkan  aplikasi media  pembelajaran,  yang  dikerjakan  dengan  bantuan  sketsa  dibuat  dengan storyboard untuk memperkirakan pengerjaan desain yang akan di buat.

## 3. Implementasi
. Desain . Implementasi . desain . . yaitu proses menuangkan hasil semua perancangan yang telah di.desain dari storyboard pada tampilan yang asli. S Software yang biasa digunakan pada tahapan implementasi desain multimedia ini yaitu Adobe Flash Cs 6 .

## 4. Pengujian
Tahapan  dimana  Aplikasi akan di  uji dan diperiksa. Tahap  ini  menguji keseluruhan aplikasi mulai dari pengujian tampilan, tombol, suara, gambar, animasi, materi dan navigasi lainnya. Apakah sudah benar atau masih terdapat kesalahan pada aplikasi tersebut. Pengujian ini di uji oleh ahli media. dan ahi materi. dan di cek secara detail menyeluruh.

## 5. Validasi Ahli
Tahap  validasi adalah  tahapan  aplikasi yang akan dilakukan pengecekan tombol jika terdapat . kesalahan . pemberian . perintah . , kesalahan pada isi yang ada didalam materi dan pengecekan fitur yang ada dalam aplikasi apakah berfungsi dengan baik. Langkah selanjutnya adalah  tahap  validasi  oleh tim validasi ahli.

## 6. Revisi
Setelah  tervalidasi  aplikasi akan direvisi berdasarkan . saran . dan . masukan . yang diberikan oleh tim ahli. Jika aplikasi sudah memenuhi standar dan sudah benar dalam artian tidak ada yang harus di perbaiki lagi aplikasi media pembelajaran ini siap di terapkan di . lapangan . .

## 7. Uji . Kelayakan.
Uji . Kelayakan . setelah . aplikasi media . pembelajaran . sudah dinyatakan . layak . oleh para ahli . maka . aplikasi . media . pembelajaran . di  uji  cobakan  di . lapangan . kepada  para  pengguna desktop dan . memberikan . tanggapan. .
Vol. 16; No. 02; 2019; Hal 278-285
8. Perbaikan . Media . Jika . sudah . diimplementasikan  dan  di  uji    kepada  para  pengguna dekstop lalu  dilakukan perbaikan bila ada saran atau masukan, jika tidak memungkinkan memperbaiki maka dapat menjadi . masukan . untuk . peneliti selanjutnya . .
9. Produk .
P . roduk . akhir yang . akan di hasilkan adalah . sebuah . aplikasi . yang telah selesai dibuat yaitu media pembelajaran  pengenalan komponen komputer berbasis multimedia.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil . Penelitian . H . asil . pene . litian . adalah suatu pemerosesan h . as . il dari sebuah tahapan penelitian yang dimulai menemukan suatu masalah dan sampai terselesaikannya penelitian yang dilakukan. Hasil penelitian sangat berkaitan dengan pertanyaan penelitian dikarenakan jika tidak ada pertanyaan penelitian maka penelitian  tidak  dapat  dilakukan.  Pertanyaan  dalam  penelitian  ini  yaitu  bagaimana  cara  membuat Media pembelajaran mengenal komponen-komponen komputer sebagai media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan flatform dekstop dengan menggunakan tampilan  berupa gambar, suara, dan animasi pada pembahasan materinya yang menampilkan informasi terkait informasi pengenalan bagian  dari  komputer,  Dari  pernyataan  penelitian  tersebut  maka  untuk  mengetahui  terjawabnya pertanyaan dari penelitian untuk merancang aplikasi. Aplikasi yang telah dihasilkan  menampilkan informasi  terkait  pengenalan  komponen  dari  komputer.  Uraian  mengenai  pengerjaan  pembuatan aplikasi  ini  dengan  menggunakan  metodologi  yang  sudah  di  tentukan    yaitu R&D dengan  sesuai urutan    yang  ada  di  dalamnya  di  uraikan  pada  sub  bab  selanjutnya.  Pemanfaatan  multimedia  ini banyak di gunakan seperti pada penelitian-penelitian yang ada di STTG [8]

## 1. Analisis
a) Analisis masalah
1. Pelajar  umumnya  merasa  bosan  dengan  cara  pembelajarannya  masih  konvensional  dan  belum melibatkan teknlogi multimedia yang dikemas melalui media pembelajaran.
2. Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  belum  ada  perancangan  media  pembelajaran  mengenai pengenalan komponen komputer dengan menggunakan konsep gabungan media pembelajaran dan game tebak gambar berbasis platform dekstop multimedia.
3. Hasil  dari  penelitian  sebelumnya  terdapat  beberapa  pengembangan  yang  belum  terpenuhi diantaranya menambah gambar, materi yang ditampilkan harus diperbanyak, dan menambahkan animasi.
b) Analisis media :
Tabel 1 Analisis media Kompotensi Dasar Tujuan Pembelajaran Memahami materi komputer Pelajar dan masyarakat umum dapat memahami komputer Memahami materi komponen yang ada didalam komputer Pelajar dan masyarakat umum Dapat memahami komponen komputer Memahami fungsi dari komponen komputer Pelajar dapat mengetahui fungsi dari komponen komputer 2. Perancangan Desain
a) storyboard
Tabel 2 storyboard Scene Keterangan Scene 1 Halaman pembuka berupa tampilan berisi tombol untuk memulai    aksi game dan tombol silent untuk mematikan suara.
Scene 2 Halaman  menu  utama,  terdapat  tampilan  berupa  beberapa  pilihan  diantaranya, materi  komponen  komputer,  indikator  dan  profil  pembuat,  vidio, game tebak gambar.
Scene 3 Halaman menu pilihan tentang beberapa materi komponen komputer diantaranya, input device, process device, process device lanjutan, output device, output device lanjutan, dan stroage device Scene 4 Halaman materi input device, didalamnya terdapat pengertian tentang perangkat input device diantaranya pengertian keyboard, mouse, scanner dan joystik. Scene 5 Halaman materi process device, didalamnya terdapat pengertian tentang perangkat process diantaranya pengertian processor, RAM, ROM dan motherboard Scene 6 Halaman materi process device lanjutan, didalamnya terdapat pengertian tentang perangkat process diantaranya pengertian VGA card, power supplay, i/o card. Scene 7 Halaman  materi  output  device,  didalamnya  terdapat  pengertian  tentang perangkatoutput device diantaranya pengertian monitor, printer, speaker, network card dan sound card. Scene 8 Halaman materi  output  device lanjutan, didalamnya terdapat  pengertian  tentang perangkat  output  device  diantaranya  pengertian  projektor,  tv  tunner,  router  dan microphone. Scane 9 Halaman materi stroage device, didalamnya terdapat pengertian tentang perangkat stroage device diantaranya pengertian cashing, harddisk, dan floppy disk. Scane 10 Halaman  menu  indikator  didalamnya  terdapat  pengertian  kompetensi  dasar komputer dan pembuat aplikasi. Scane 11 Halaman menu vidio didalamnya terdapat vidio pengenalan komponen komputer. Scane 12 Halaman  utama  game  tebak  gambar,  didalamnya  terdapat  pengantar  untuk memulai aksi game. Scane 13 Halaman game tebak gambar soal 1 Scane 14 Halaman game tebak gambar soal 2 Scane 15 Halaman game tebak gambar soal 3
b). struktur navigasi

## Gambar 2 Perancangan Struktur Navigasi
pada . gambar . struktur . navigasi . diatas . dijelaskan . bahwa . media . pembelajaran . pengenalan komponen komputer berbasis multimedia ini  terdapat halaman pembuka dan tombol suara serta menu utama yang terdiri dari materi, indikator, video, dan game.

## 3. Implementasi
Menu utama aplikasi Gambar 3 Tampilan menu Menu Materi Gambar 4 Tampilan Menu materi Halaman Kompetensi dasar
Gambar 5 Tampilan Kompetensi dasar
Video pengenalan komponen
Gambar 6 Tampilan pengenalan komponen
komputer

## kuis

## Gambar 7 Tampilan kuis

## 4.Pengujian
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Alpha N . o Kelas . Uji . Butir . Uji .
Jenis . Pengujian . Hasil . Uji . 1. Penginstalan memasang exe (dekstop) Black Box Sukses 2. Halaman Pembuka Tampilan sambutan pada aplikasi Black Box Sukses 3. Halaman Menu Materi Black Box Sukses Indikator Black Box Sukses Video Black Box Sukses Game Black Box Sukses 4. Halaman materi Input device Black Box Sukses Procces device Black Box Sukses Process device lanjutan Black Box Sukses Output device Black Box Sukses Output device lanjutan Black Box Sukses Stroage Device Black Box Sukses 4. Tombol Mute audio Tombol Black Box Sukses 5. Tombol kembali Tombol Black Box Sukses
.

## B. Pembahasal Hasil
Pembahasan hasil adalah pembahasan setelah penelitian dilakukan dan yang telah diamati atau hasil akhir dari suatu penelitian, sehingga penelitian yang di lakukan dapat  diketahui sesuai seperti apa yang  diharapkan  atau  tidak  nya  dan  juga  dampak  manfaat  yang  dihasilkan  dari  penelitian  yang dilakukan. Pada penelitian ini yaitu merancang aplikasi media pembelajaran mengenai pengenalan komponen komputer berbasis multimedia  untuk pelajar agar dapat mengetahui tentang komputer dan komponennya.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  metodologi  yang  digunakan  yakni Reseach  and  Development (R&D)  dengan tahapan. analisis . , perancangan desain . , implementasi . desain sampai pengujian . sehingga didapatkan hasil  berupa  aplikasi  Rancang  Bangun Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Komputer

## Berbasis Multimedia, yang diuraikan berikut
. ini . : 1. Media . Pembelajaran . Pengenalan  Komponen  Komputer  Berbasis  Multimedia  ini  merupakan media . pembelajaran untuk . membantu Guru dan Pelajar untuk memberikan informasi mengenal tentang komputer dan komponennya.
2. Konsep  perpaduan  antara  materi  dengan game membuat  penyajian  aplikasi  ini  menjadi  lebih interaktif  dan  edukatif,  dipadukan  dengan  beberapa  fitur  yang  ada  pada game quis  membuat aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia ini menarik untuk digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.N . ov . ali . endr . y,  " . Apl . ika . si Ga . m . e Be . rbas . is  Mul . time . dia  int . eraktif  (st . ud . i  ka . su . s  si . sw . a  k . el . as  I . X S . M . P . N 1 R . A . O . )," J . ur . nal T . ekno . logi I . nfor . masi & . Pen . did . ika . n, pp . 1-2, 2013.
[2] Rusman, Belajar dan pembelajaran berbasis komputer, Ba . nd . un . g: A . lfa . b . eta, 2 . 0 . 12 . [3] N . ur . se . to, "me . mbu . at me . di . a p . emb . ela . jar . an ya . ng me . nar . ik," . Ju . rn . al Eko . nomi & Pe . ndidika . n, p . . 2, 2011.
[4] Munir, MULTIMEDIA. Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012.
[5] S . & . A . Tresnawati,  "Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadist  Berbasis  Multimedia," Jurnal Algoritma, pp. 2-4, 2016.
[6] D. Silviadi, D. Tresnawati and E. Satria, "P . eng . emb . ang . an Ap . lik . asi Ser . atus S . at . u Had . is T . entang Bu . di Luh . ur Be . rbasis Multimedia," Jurnal Algoritma , pp. 2-3, 2013.
[7] Ra . hman  and  D.  tresnaw . ati,  "Peng . embangan  ga . me  eduka . si  pe . ngenalan  na . ma  hew . an  da . n habitatnyadalam  3 . ba . ha . sa  se . bag . ai  me . dia  pem . bela . jaran  ber . basis  mult . imedi . a," Jurn . al Algoritm . a, 2016.
[8] D . .D . .S . .Fati . ma . h,  R. . Kur . niaw . ati,  D . .  Tr . esn . aw . ati  and  A .. .M. . Ram . dan, Scri . pt  knowled . ge representation in game designing for instructional media , : IOP Publishing, 2018.
[11]   D. Silviadi, D. Tresnawati and E. Satria, "Pe . ngembangan Ap . likasi Se . ratus Sa . tu Had . is Ten . tang Bud . i Lu . hur Berb . asis Mult . imedia," Jurnal Algoritma, pp. 2-3, 2016.