## UN PENMAS UN | PENMAS
Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Narotama
Volume 2, Number 2 (2022), pp. 48-58 e-ISSN 2810-000X https://jurnal.narotama.ac.id/index.php/un-penmas

## Penguatan Pemahaman Siswa Kelas IV terhadap Materi Statistik melalui Media Game Quizizz di MI Sulaimaniyah
1 Siti Nur Faridah, 2 Filliana Asri Lestari, 3 *Syarifatul Maf’ulah, 4 Faridatul Masruroh MI Sulaimaniyah 1 , SDN Kampungbaru 2 , STKIP PGRI Jombang 3,4 e-mail: sitinurfaridah54@gmail.com 1 , filliana.asri180299@gmail.com 2 , syarifatul.m@gmail.com 3 *, sinuslegowo@gmail.com 4 *Coresponding Author
Submit: 31 Juli 2022; revisi: 19 Agustus 2022, diterima: 30 November 2022

## ABSTRAK
Siswa  kelas  IV  MI  Sulaimaniyah  mengalami  beberapa  permasalahan  yaitu  siswa  belum  bisa menyelesaikan soal cerita terkait pemahaman siswa materi statistik, siswa belum bisa membaca soal/data dalam  bentuk  tabel,  siswa  belum  bisa  menyelesaikan  soal  diagram  batang,  dan  minat  siswa  dalam menyelesaikan  soal  statistika  masih  rendah,  sehingga    perlu  adanya  media  pembelajaran.  Salah  satu media yang bisa diterapkan untuk menguatkan pemahaman siswa adalah media Quizizz. Media Quizizz adalah  suatu  media  pembelajaran  berbasis  permainan  yang  diharapkan  mampu  mengembangkan kemampuan  pengetahuan  maupun  keterampilan  siswa  pada  materi  statistik.  Tujuan  pengabdian  ini adalah untuk menerapkan media Game Quizizz sebagai penguatan pemahaman siswa kelas IV materi Statistik  di  MI  Sulaimaniyah.  Pengabdian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  deskriptif  dengan menggunakan subjek penelitian kelas IV berjumlah 29 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Hasilnya menunjukkan jika pretest  menunjukkan siswa yang tuntas sebanyak 3 siswa di atas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu 71 dengan prosentase 10,34%, sedangkan siswa yang tidak tuntas di bawah KKM sebanyak 26 siswa dengan prosentase 89,65%. Total siswa kelas IV yang mengikuti pretes sebanyak 29 siswa. Hasil perolehan nilai posttest siswa terlihat bahwa nilai siswa yang di  atas  KKM  meningkat  yang  semula  3  anak menjadi  21  anak  dengan  prosentase  72,41%  dan  siswa yang di bawah KKM semula 26 anak menjadi 8 siswa dengan prosentase 27,58%. Hal ini menunjukkan bahwa pencapaian pemahaman siswa membaik dibuktikan dari penghitungan capaian komulatif pretest sebesar 10,34% dan posttest sebesar 72,41%.
Kata kunci: Pemahaman Siswa, Penyelesaian Soal, Game quizizz

## ABSTRACT
Fourth  grade  students  of  MI Sulaimaniyah  experienced  several  problems,  namely  students  could  not solve story problems related to students' understanding of statistical material, students could not read questions/data in tabular form, students could not solve bar chart questions, and students' interest in solving statistics problems was still low, so that there is a need for learning media. One of the media that can be applied to strengthen students' understanding is Quizizz media. Quizizz media is a game-based learning media that is expected to be able to develop students' knowledge and skills in statistical material. The purpose of this service is to apply the Quizizz Game media as strengthening the understanding of fourth grade students on Statistics material at MI Sulaimaniyah. This service is a descriptive qualitative research using class IV research subjects totaling 29 students. Methods of data collection using tests and questionnaires.  The  results  showed  that  if  the  pretest  showed  3  students  who  completed  the  KKM (Minimum Completeness Criteria), namely 71 with a percentage of 10.34%, while students who did not
Faridah, SN et al. (2022). Penguatan Minat Siswa dalam Menyelesaikan Soal Statistik Melalui Game Quizizz di Kelas IV MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung Masyarakat Universitas Narotama (UN PENMAS), Vol.2, No.2 (2022)
complete below the KKM were 26  students with a percentage of 89.65%. The total number of fourth grade students who took the pretest were 29 students. The results of the students' posttest scores showed that the scores of students who were above the KKM increased from 3 children to 21 children with a percentage of 72.41% and students who were below the KKM were originally 26 children to 8 students with a percentage of 27.58%. This shows that the achievement of students' understanding has improved as evidenced by the calculation of the cumulative achievement of the pretest of 10.34% and the posttest of 72.41%.
Keywords : students understanding, problem solving, quizizz game
Copyright © 2022 The Author(s) This is an open access article under the CC BY-SA license.

## PENDAHULUAN
MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung terletak di jalan masjid Ar-Ridlo no. 60, Desa Kauman  Kecamatan  Mojoagung  Kabupaten  Jombang.  MI  Sulaimaniyah  Kauman Mojoagung  merupakan  salah  satu  lembaga  pendidikan  dari  Yayasan  Sulaimaniyah yang  berada  di  bawah  naungan  Kantor  Kementrian  Agama  Kabupaten  Jombang.  MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung memiliki 24 rombel masing-masing kelas termasuk kelas  parallel. Sehingga  jumlah  siswa  keseluruhan  di  MI  Sulaimaniyah  Kauman Mojoagung sebanyak 764 siswa.
MI  Sulaimaniyah  Kauman  Mojoagung  telah  menerapkan  Kurikulum  2013  revisi. Karakteristik kurikulum 2013 diantaranya adalah mengembangkan sikap, pengetahuan dan  keterampilan  siswa  sehingga  dapat  menerapkannya  dalam  berbagai  situasi  dan mengembangkan keseimbangan sikap dan sosial, rasa ingin tahu, kreatifitas, kerjasama dengan kemampuan intelektual dan psikomotorik . Berdasarkan hal tersebut maka perlu dikreasikan berbagai cara dalam pembelajaran matematika di kelas agar suasana kelas tidak  membosankan.  Guru  diharapkan  mempunyai  kemampuan  untuk  menerapkan media pembelajaran yang kreatif, menyenangkan dan menarik, sehingga siswa dapat menerima pelajaran dan berlatih soal dengan baik.
Namun  fakta  di  lapangan  tidak  sesuai  dengan  yang  diharapkan,  masih  banyak siswa  yang  memiliki  kemampuan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  rendah.  Hal tersebut  salah  satunya  dialami  oleh  siswa  kelas  IV.  Berdasarkan  hasil  pretes  maka permasalahan yang dialami mitra terkait penyelesaian soal cerita materi statistik yaitu siswa belum bisa menyelesaikan soal cerita terkait materi statistika, siswa belum bisa membaca soal/data dalam bentuk tabel, siswa belum bisa menyelesaikan soal diagram batang.  Ini  berarti  pemahaman  siswa  pada materi  statistik masih  rendah.  Rendahnya pemahaman  terhadap  materi  ajar  tentunya  berpengaruh  terhadap  kemampuan pemecahan  masalah  oleh  siswa.  Sebagaimana yang  disampaikan  oleh  Tristanti,  Iffah, dan Fatmi (2021), masih banyak siswa yang memiliki kemampuan pemecahan masalah yang rendah.
Beberapa permasalahan yang dialami siswa MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung tersebut. Maka perlu adanya penggunaan media pembelajaran yang dapat membantu
siswa dalam mengatasi permasalahan tersebut. Menurut Salsabila, dkk (2020) manfaat media  pembelajaran  adalah  memperjelas  penyajian  materi  dan  informasi  sehingga dapatmemperjelas  dan  meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar.  Salah  satunya  adalah dengan menerapkan media Quizizz. Quizizz merupakan sebuah  aplikasi permainan yang    dapat    digunakan    dalam    kegiatan    pembelajaran. Quizizz yaitu  media pembelajaran  berupa  media  online  untuk  membuat  sebuah  paparan  materi dalam bentuk kuis interaktif yang diperkaya dengan animasi dan interaksi yang sangat menarik dan juga mudah digunakan. Aplikasi ini dapat diakses di situs www.Quizizz.com .
Menurut  Aini  (2019),  kelengkapan  dari  aplikasi Quizizz ini  sangat  mendukung untuk  kesuksesan  pembelajaran  berbagai  jenjang  dan mata  pelajaran.  Pengembangan dan  pemanfaatan  media  pembelajaran  ini  diperlukan  untuk  melengkapi  hal-hal yang masih  belum  lengkap  pada  pada  saat  membuat  dan  memanfaatkan  aplikasi  karena terkait  kebutuhan  belajar  peserta  didik.  Pengembangan  media  pembelajaran  dapat mengakomodir  pembelajaran  berbagai  mata  pelajaran  dan  jenjang  akan  sangat mendukung  untuk  dikembangkan  oleh  pendidik  dan  dimanfaatkan  lebih  lanjut  oleh peserta didik dalam meningkatkan kompetensinya . Media Quizizz adalah  suatu  media  pembelajaran  berbasis  permainan  yang diharapkan mampu mengembangkan kemampuan pengetahuan maupun keterampilan siswa  pada  materi  statistika.  Mengembangkan  kemampuan  pengetahuan  maupun keterampilan  dalam  hal  penyelesaian  soal  matematika  materi  statistika.  Agar  siswa lebih  berantusias  dalam  mengikuti  pelajaran. Menurut Haddar&Juliano (2021), f itur- fitur  yang  ada  di  dalam  Quizizz  mampu  memberikan  pengalaman  belajar  bagi  siswa. Tidak hanya itu saja media pembelajaran Quizizz juga mampu membatu guru membuat materi maupun pertanyaan yang akan diberikan pada siswa dalam pembelajaran Quizizz ini diharapkan   mampu   menggugah   semangat   belajar   siswa atau minat siswa dalam penyelesaian soal  mata   pelajaran Matematika materi statistika.  Melalui  aplikasi  ini dapat lebih  memudahkan siswa  dalam memahami   setiap   soal   yang   disajikan   dan menyelesaikannya      dengan      cara      yang  menyenangkan.  Dengan  demikian  media Quizizz mampu memberikan solusi terhadap permasalahan yang dialami siswa kelas IV pada mata pelajaran matematika khususnya materi statistik .

## METODE
Metode dalam pengabdian ini dengan menggunakan metode tes dan metode angket yaitu dengan pemberian soal pretes terlebih dahulu dengan memberikan soal tertulis di lembar tes. Soal pretes terlebih dahulu akan diuji reliabilitas dan validitas oleh validator ahli yakni guru mata pelajaran matematika kelas IV dengan materi soal Statistik. Setelah diperoleh  hasil  analisis  pretes  maka  didapat  nilai  pretes  dengan  tujuan  untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh siswakelas IV MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung terkait materi statistik.
Angket minat siswa diberikan setelah pemberian soal pretes. Dengan tujuan untuk mendapatkan  informasi  mengenai  minat  siswa  dalam  pengerjaan  soal  matematika materi  statistik  pada  kelas  IV  MI  Sulaimaniyah  Kauman  Mojoagung.  Selanjutnya
pengabdi  memberikan  pengetahuan  mengenai  media  pembelajaran quizizz dengan memberi contoh cara mengerjakan soal dengan menggunakan media quizizz. Setelah itu siswa diminta mengerjakan soal berupa soal postes dengan membagikan link melalui grup whatssapp kelas  IV.  Dan  siswa  mengerjakan  menggunakan handphone masing- masing.  Di  dalam  aplikasi  Game Quizizz otomatis  dapat  terlihat  nilai  yang  didapat siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tim pengabdi menerapkan media Quizizz dalam pembelajaran matematika materi statistik pada kelas IV MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung pada tanggal 8 s.d 15 Juni 2022. Berikut ini adalah tampilan dari media Quizizz.
Gambar 1. Menu pilihan pada quizizz Sumber : www.Quizizz.com
Gambar 2. Menu untuk membuat kuis atau pertanyaan Sumber : www.Quizizz.com
Gambar 3. Tampilan game quizizz Sumber : www.Quizizz.com
Gambar 4. Tampilan 10 pertanyaan pada Game Quizizz Sumber : www.Quizizz.com
Selanjutnya berikut ini adalah beberapa tampilan siswa ketika menggunakan Game Quizizz melalui handphone .
Gambar 5. siswa sedang mengerjakan postes dengan Game Quizizz melalui handphone Sumber : kamera foto
Berikut ini adalah tampilan hasil tes melalui media Quizizz
Gambar 6. Hasil perolehan nilai postes
Sumber : www.Quizizz.com
Hasil  penilaian  menunjukkan  pemahaman  siswa.  Artinya  pemahaman  siswa diketahui berdasarkan hasil penilaian melalui tes. Pada tabel 1 adalah data hasil pretest dan posttest .
Tabel 1. Hasil pretest dan postest No. Kode Nama Skor Pretest Keterangan Postest Keterangan 1 S1 100 Tuntas 100 Tuntas 2 S2 80 Tuntas 100 Tuntas 3 S3 80 Tuntas 100 Tuntas 4 S4 70 Tidak Tuntas 100 Tuntas 5 S5 70 Tidak Tuntas 100 Tuntas 6 S6 70 Tidak Tuntas 100 Tuntas 7 S7 60 Tidak Tuntas 100 Tuntas 8 S8 60 Tidak Tuntas 100 Tuntas 9 S9 60 Tidak Tuntas 100 Tuntas 10 S10 60 Tidak Tuntas 100 Tuntas 11 S11 60 Tidak Tuntas 90 Tuntas 12 S12 60 Tidak Tuntas 90 Tuntas 13 S13 50 Tidak Tuntas 90 Tuntas 14 S14 50 Tidak Tuntas 90 Tuntas 15 S15 50 Tidak Tuntas 90 Tuntas 16 S16 50 Tidak Tuntas 80 Tuntas 17 S17 50 Tidak Tuntas 80 Tuntas 18 S18 50 Tidak Tuntas 80 Tuntas 19 S19 50 Tidak Tuntas 80 Tuntas 20 S20 50 Tidak Tuntas 80 Tuntas 21 S21 50 Tidak Tuntas 80 Tuntas 22 S22 50 Tidak Tuntas 70 Tidak Tuntas 23 S23 50 Tidak Tuntas 70 Tidak Tuntas 24 S24 50 Tidak Tuntas 70 Tidak Tuntas 25 S25 50 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas 26 S26 50 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas 27 S27 50 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas 28 S28 50 Tidak Tuntas 50 Tidak Tuntas 29 S29 50 Tidak Tuntas 50 Tidak Tuntas

## Sumber : diolah data hasil pengabdian 2022
Kegiatan  pengabdian  ini  menunjukkan  bahwa  hasil  penilaian  pengetahuan  dan keterampilan  siswa  setelah  pembelajaran  statistika  berbantuan  media  Quizizz  adalah mayoritas  siswa  mendapat  nilai  lebih  baik  daripada  saat pretest .  Hasil  pretes menunjukkan  siswa  yang  tuntas  sebanyak  3  siswa  di  atas  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal)  yaitu  71  dengan  prosentase  10,34%,  sedangkan  siswa  yang  tidak  tuntas  di bawah KKM sebanyak 26 siswa dengan prosentase 89,65%. Total siswa kelas IV yang mengikuti pretes sebanyak 29 siswa. Hasil perolehan nilai posttest siswa terlihat bahwa nilai siswa yang di atas KKM meningkat yang semula 3 anak menjadi 21 anak dengan prosentase  72,41%  dan  siswa  yang  di  bawah  KKM  semula  26  anak  menjadi  8  siswa dengan  prosentase  27,58%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa  dalam  menyelesaikan materi matematika khususnya materi statistik dengan media Game Quizizz nilai siswa menjadi  meningkat  dan  tentunya  minat  siswa  dalam  menyelesaikan  soal  akan meningkat pula. Adanya progres yang baik dan efektif dilihat dari capaian nilai siswa.
Pencapaian  pemahaman  siswa  juga  membaik  dibuktikan  dari  penghitungan  capaian komulatif pretest sebesar 10,34% dan posttest sebesar 72,41%.
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa  dalam  menyelesaikan  materi  matematika khususnya materi statistik dengan media Game Quizizz nilai siswa menjadi meningkat dan  tentunya  minat  siswa  dalam  menyelesaikan  soal  akan  meningkat  pula.  Saat mengerjakan postes siswa sangat antusias dan konsentrasi dalam bermain Game Quizizz yaitu  saat  mengerjakan  soal  menggunakan  aplikasi Quizizz dengan  menggunakan handphone masing-masing. Terlihat hasil postes dari aplikasi Game Quizizz yang secara otomatis bisa langsung diunduh hasilnya.
Kendala dan solusi yang dihadapi pada penyelesaian soal Game Quizizz ini yaitu 1) Siswa baru pertama kali mengenal Game Quizizz sehingga membutuhkan waktu agak lama untuk memberi pengertian siswa langkah-langkah dalam penyelesaian soal. Solusi :  pengabdi  menyampaikan  langkah-langkah  mengerjakan  soal  pada Game  Quizizz dengan  berulang-ulang  sampai  paham.    2)  Membutuhkan  sinyal  internet  yang  kuat. Solusi : pengabdi terlebih dahulu mengecek keadaan sinyal internet yang di sediakan sekolah  yaitu  siswa  menggunakan  jaringan  wifi  sekolah.  3)  Terdapat  beberapa  siswa yang  masuk Game  Quizizz berulang-ulang  namun  belum  menjawab  soal  hal  ini menyebabkan  hasil  rekap  nilai  terdapat  46  siswa  yang  sudah  masuk Game  quizizz padahal  sebenarnya  jumlah  siswa  hanya  29  anak.  Solusi  :  pengabdi  mengulangi  lagi menyampaikan  penjelasan  ke  siswa  langkah-langkah  mengerjakan  soal  pada Game Quizizz. Untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  media Quizizz ,  tim  pengabdi  juga memberikan  angket  respon  terhadap  media  tersebut.  Pada  tabel  2  adalah  hasil angketnya.
Berdasarkan  hasil  penilaian  pengetahuan  dan  keterampilan  siswa  setelah pembelajaran materi  statistik berbantuan media Quizizz menunjukkan jika nilai siswa menjadi  meningkat,  hal  ini  dibuktikan  dari  pencapaian    pengetahuan  siswa  juga membaik  dari  penghitungan  capaian  komulatif pretest sebesar  10,34%  dan posttest sebesar 72,41%. Ini berarti media Quizizz dapat memperkuat pemahaman siswa. Siswa juga sangat antusias sekali dalam mengerjakan soal dengan media quizizz dan tentunya minat  siswa  dalam  menyelesaikan  soal  akan  meningkat  pula.  Ini  menunjukkan  jika media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  variabel  penting  yang  perlu  diperhatikan dalam  memeprkuat  pemahaman  siswa  yang  pada  akhirnya  berdampak  pada  hasil belajar  siswa.  Sebagaimana  yang  diungkapkan  oleh  Magdalena,  dkk.  (2021)  yaitu pentingnya  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajarnya sehingga berdampak pada pemahaman dan hasil belajarnya.

## SIMPULAN
Dari  hasil  kegiatan  pengabdian  yang  telah  dilakukan  pengabdi  maka  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  penilaian  pengetahuan  dan  keterampilan  siswa  setelah pembelajaran materi  statistik berbantuan media Quizizz adalah sebagai berikut.
1. Media Quizizz dapat memperkuat pemahaman siswa materi statistik di kelas IV MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung.
2. Siswa  sangat  antusias  sekali  dalam  mengerjakan  soal  dengan  media  quizizz  dan tentunya minat siswa dalam menyelesaikan soal akan meningkat pula.
Tabel 2. Hasil angket minat siswa No. Nama Setuju Tidak Setuju 1 AFA 11 9 2 AZPH 8 12 3 ARI 12 8 4 AAF 10 10 5 ADS 8 12 6 ADA 13 7 7 AAH 11 9 8 DNA 11 9 9 EMJ 8 12 10 EK 9 11 11 FDA 9 11 12 I 10 10 13 MIR 9 11 14 MDDH 13 7 15 MII 8 12 16 MKAS 11 9 17 MNA 8 12 18 MRNF 11 9 19 MRIA 7 13 20 NHA 9 11 21 NRR 7 13 22 RD 7 13 23 RBW 8 12 24 RMNS 11 9 25 RR 8 12 26 SA 7 13 27 SAF 8 12 28 SAML 7 13 29 SMN 9 11 30 SINF 9 11 31 AFA 8 12 32 AZPH 11 9 33 ARI 10 10 34 AAF 0 0 35 ADS 0 0 36 ADA 0 0 Sumber : diolah data hasil pengabdian 2022
Adapun saran dari pengabdi setelah melakukan pengabdian ini antara lain:
1. Sebaiknya pengabdi menyampaikan langkah-langkah mengerjakan soal pada Game Quizizz dengan  berulang-ulang  sampai  paham  karena  siswa  baru  pertama  kali mengenal Game Quizizz sehingga membutuhkan waktu agak lama untuk memberi pengertian  siswa  langkah-langkah  dalam  penyelesaian  soal  dan  tidak  ada  siswa yang mengerjakan berulang-ulang sehingga tidk ada data ganda pada hasil rekap nilai pada quizizz.
2. Pengabdi terlebih dahulu mengecek keadaan sinyal internet apakah memakai sinyal wifi atau paket data karena game quizizz membutuhkan sinyal internet yang kuat.
3. Sebaiknya dalam proses pembelajaran guru lebih banyak memberikan latihan soal- soal  yang  berbantuan  media  pembelajaran  (misalnya:  quizizz,  kahoot,  dan  lain- lain)  supaya  siswa  tidak  merasa  bosan  sehingga  mereka  memiliki  minat  untuk mengikuti proses pembelajaran.
4. Sebaiknya  untuk  pengabdian  selanjutnya  diharapkan  media  pembelajaran  yang digunakan  lebih  kreatif  lagi  supaya  siswa  mampu  memahami  materi  yang disampaikan sehingga hasil belajar siswa meningkat.

## DAFTAR REFERENSI
Aini, Y.I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu. Kependidikan , 25(2), 1-6.
Apriyanto,  M.T.  &  Herlina,  L.  (2020). Analisis  Prestasi  Belajar  Matematika  pada  Masa
Pandemi  Ditinjau  dari  Minat  Belajar  Siswa .  Prosiding  Seminar  Nasional  dan
Diskusi  Panel  Pendidikan  Matematika  Universitas  Indraprasta  PGRI,
Jakarta, 135-144. DOI : http://proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/viewFile /4774/724
Haddar,  G.A.  &  Juliano,  M.A.  (2021).  Analisis  Media  Pembelajaran  Quizizz  dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan , 6(3), hal. 4794 - 4801
Liberna,  H.  (2015). Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Matematis  Siswa  Melalui Penggunaan Metode Improve Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel . Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA,  2(3):  190-197.  DOI: http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v2i3.101
Magdalena, I., dkk. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi dan Sains,
2(3), 312-325.
Pangestu, A. D.,  Samparadja, H., & Tiya, K. (2017). Pengaruh Minat Terhadap  Hasil
Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 1 Uluiwoi Kabupaten Kolaka Timur . Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 3(2): 17-26. DOI:
http://dx.doi.org/10.36709/jppm.v3i2.3005
Safari. (2003). Indikator minat belajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Salsabila, U.H., dkk. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA, Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 2(4), 163-172.
Tiana, A., Sagita K. , A. D. ., & Sarwi , M. . (2021). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar  Siswa  Melalui  Media  Game  Quizizz  pada  Mata  Pelajaran Matematika . Jurnal Pendidikan Indonesia , 2 (6), 943–952. DOI: https://doi.org/10.36418/japendi.v2i6.189
Tristanti,  L.B.,  Iffah,  J.D.N.,  &  Fatmi,  I.N.  (2021)  Penerapan  Media  Pungli  (Kampung Prolin)  pada  Kelas  XI  MAN  6  Jombang. UN  Penmas  -  Jurnal  Pengabdian Masyarakat Untuk Negeri , 2(1), 36-42.