Pengembangan Media Interaktif Articulate Storyline
dalam Pembelajaran Cerpen Kelas XI di SMK Negeri 1 Denpasar
Ni Putu Khrisna Ajmadewi 1 , I Wayan Rasna 2 , I Wayan Artika 3
1 Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia; khrisna@student.undiksha.ac.id
2 Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia; wayan.rasna@undiksha.ac.id
3 Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia; wayan.artika@undiksha.ac.id

## ARTICLE INFO ABSTRACT
Keywords; Interactive Media Development; Articulate Storyline; Cerpen This study aims to obtain an objective overview of the development of interactive  media  Articulate  Storyline  in  learning  short  stories  in  class XI at SMK Negeri 1 Denpasar. This type of research uses Thiagarajan's 4-D development model, namely (1) define, (2) design, (3) develop, and (4) disseminate. However,  due to  time  and  cost  limitations, research  is only  carried  out  until  the  develop  stage.  The  results  of  the  validity  of the  material  showed  that  the  interactive  media  Articulate  Storyline developed obtained 97.7% material validity test results with very valid qualifications. The language validity test received a percentage score of 90.6% with very valid criteria. The validity test of the graphics obtained a  percentage  value  of  93.7%  with  very  valid  criteria.  The  interactive media Articulate Storyline developed is in the practical category with a practicality  score  of  90%  from  teachers  and  90.1%  from  students.  The interactive  media  Articulate  Storyline  in  learning  short  stories developed  is  quite  effective  in  improving  student  learning  outcomes. The  results  of  the  t-test  showed  a  significance  value  of  0.000,  smaller than  the  significance  level  of  0.05.  This  means  that  H0  is  rejected  or there is a significant difference in the average learning outcomes before and  after  being  given  learning  treatment  using  Articulate  Storyline interactive  media.  Furthermore,  N-Gain  calculations  are  carried  out  to determine  the  magnitude  of  the  increase  in  learning  outcomes  in students. The acquisition of an N-Gain score of 0.59 means that there is an increase in student learning outcomes after learning with Articulate Storyline interactive media with a moderate improvement category.

## Article history:
Received 2024-03-23
Revised 2024-05-13
Accepted 2024-06-26
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Ni Putu Khrisna Ajmadewi PascasarjanaUniversitas Pendidikan Ganesha, Indonesia; khrisna@student.undiksha.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Salah  satu  media  pembelajaran  interaktif  yang  tengah  populer  dikembangkan  dalam  dunia pendidikan  adalah Articulate  Storyline . Articulate  Storyline merupakan  sebuah  perangkat  lunak ( software )  yang  berfungsi  sebagai  media  presentasi  dan  komunikasi. Articulate  Storyline dihadirkan sebagai  aplikasi  pembuat  media  pembelajaran  dengan  tampilan  sederhana  menyerupai Microsoft
PowerPoint .  Namun, Articulate  Storyline lebih  menghasilkan  presentasi  yang  kreatif  dibandingkan Microsoft PowerPoint karena memiliki fitur-fitur seperti timeline , video, gambar, karakter, hingga kuis sehingga  siswa  dapat  langsung  berinteraksi  terhadap  materi  yang  sedang  dipelajari.  Ciri  khas berikutnya terdapat menu seperti tombol zoom untuk memperbesar gambar, tombol navigasi berupa next, back , dan submit yang selalu berada di bawah layar dan sudah tersedia otomatis di dalam media. Kelebihan lain program ini yakni pembuatannya tidak memerlukan bahasa pemrogram atau banyak tools sehingga memungkinkan guru untuk lebih mudah menggunakannya. Hasil yang dihasilkan dari pembuatan  media  pembelajaran Articulate Storyline dapat diakses  oleh  pengguna  iOS,  android,  atau PC secara online maupun offline.
Rafmana  et.  al  (2018)  menjelaskan  bahwa  multimedia  interaktif  bebasis Articulate  Storyline dinyatakan valid, praktis, dan mempunyai efek potensial untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di  SMA.  Mudeing  Jais  et.  al  (2021)  membuktikan  dalam  penelitiannya  bahwa  penerapan  media berbasis Articulate  Storyline berhasil  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dilihat  dari  94%  siswa  telah memenuhi  ketuntasan  hasil  belajar.  Indriani  et.  al  (2021)  dalam  penelitiannya  juga  mengatakan bahwa  penggunaan  aplikasi Articulate  Storyline dapat  memudahkan  siswa  memahami  materi, membuat  pelajaran  lebih  efektif  dan  berdaya  guna,  memotivasi  peserta  didik  dalam  proses  belajar. Penjabaran  di  atas  menjadi  salah  satu  alasan  pengambilan  judul  tesis  untuk  menghasilkan  media pembelajaran  interaktif  dan  mengimplementasikan software  Articulate  Storyline pada  mata  pelajaran bahasa  Indonesia  materi cerpen di  kelas  XI.  Melalui  berbagai  komponen  yang ditawarkan Articulate Storyline dapat membuat peserta didik belajar melalui cara visual dan audiotori sehingga penerimaan materi pelajaran dapat dikomunikasikan secara maksimal.
Melihat  fenomena  yang  diuraikan  di  atas,  perlu  membuat  sebuah  pengembangan  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  praktis,  valid,  dan  efektif  yang  dapat  membantu siswa dalam pembelajaran cerpen. Melalui media interaktif ini disajikan materi cerpen, contoh-contoh sinopsis  cerpen,  dan  permainan  digital  yang  menarik  berkaitan  dengan  materi  cerpen.  Hadirnya media  pembelajaran  interaktif Articulate  Storyline diharapkan  akan  membuat  suasana  pembelajaran cerpen menjadi berbeda. Materi yang sebelumnya disajikan secara monoton kini lebih interaktif dan bervariasi.
Mengamati  uraian  di  atas,  maka  peneliti  bermaksud  mengadakan  penelitian  berjudul Pengembangan  Media  Interaktif Articulate  Storyline dalam  Pembelajaran  Cerpen  Kelas  XI  di  SMK Negeri  1  Denpasar  yang  diharapkan  mampu  membantu  guru  dalam  penyampaian  materi,  mampu memotivasi  minat  belajar  siswa  karena  siswa  mendapat  pengalaman  baru  dalam  proses pembelajaran.

## 2. METODE

## Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (R&D). Dalam penelitian ini,  menggunakan  model  pengembangan  4-D  Thiagarajan,  yaitu  (1) define (pendefinisian),  (2) design (perancangan), (3) develop (pengembangan), dan (4) disseminate (penyebaran).

## Subjek Penelitian
Populasi  Penelitian.  Populasi  adalah  seluruh  subjek  penelitian  (Arikunto,  2006:130).  Populasi dalam  penelitian  ini  860  siswa.  Sedangkan  Sampel  Penelitian  adalah  sebagian  atau  wakil  dari populasi  yang  akan  diteliti.  Teknik  sampling  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah purposive sampling ,  di  mana  peneliti  menentukan  sendiri  sampel  yang  diambil  karena  pertimbangan  tertentu. Jadi, sampel ditentukan sendiri oleh peneliti. Kelas XI DPIB dengan jumlah siswa sebanyak 33 orang menjadi  sampel  dalam  penelitian  yang  dilakukan.  Alasannya  karena  siswa  dipandang  memiliki karakteristik  yang  homogen  sehingga  sampel  cukup  satu  kelas  saja.  Media  interaktif Articulate Storyline ini  merupakan  alat  bantu  pembelajaran  bagi  semua  siswa  sehingga  alat  ini  memiliki dukungan relatif sama untuk menarik minat dan motivasi belajar siswa.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  sebagai  berikut: Pertama, Teknik  Pengumpulan Data dalam  Proses  Perancangan Media  Interaktif Articulate  Storyline. Kedua,  Teknik  Pengumpulan Data  Uji  Validitas  Media  Interaktif  Articulate  Storyline.  Ketiga,  Teknik  Pengumpulan  Data  Uji Kepraktisan  Media  Interaktif  Articulate  Storyline.  Keempat,  Teknik  Pengumpulan  Data  Uji Efektivitas Media Interaktif Articulate Storyline.

## Teknik Analisis Data
Pertama, Analisis Data Proses Perancangan Media Interaktif. Tahap analisis dokumen dilakukan setelah  peneliti  mengumpulkan  data  berupa  hasil  angket  awal  dan  angket  karakteristik  siswa  yang diisi oleh guru dan siswa. Selain itu data yang dikumpulkan berupa dokumen seperti RPP. Seluruh data yang diperoleh lalu dianalisis dengan mendeskripsikan setiap hasil yang diperoleh. Selanjutnya, mulai  melaksanakan  tahap  perancangan  format,  bentuk  penyajian  media,  penyusunan  instrumen, hingga ke tahap pengembangan media interaktif Articulate Storyline . Kedua, Analisis  Data  Validitas.  Data  analisis  validitas  diperoleh  dari  data  uji  validitas  yang melibatkan ahli materi, ahli kebahasaan, dan ahli kegrafikan (media). Skor tertinggi adalah 4 dan skor terendah adalah 1.
Ketiga, Analisis Data Kepraktisan. Data hasil uji kepraktisan diperoleh dari data uji kepraktisan kepada  guru  dan  siswa. Keempat, Analisis  Data  Efektivitas.  Desain  penelitian  ini  menggunakan one grup  pretest  posttest  design karena  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  efektivitas penggunaan media interaktif Articulate Storyline dalam pembelajaran cerpen.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian Pendefinisian ( Define )
a. Analisis Awal. Pada tahap ini dilakukan untuk menganalisis masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran cerpen. Berikut adalah hasil yang diperoleh melalui angket yang diberikan kepada guru bahasa Indonesia kelas XI SMK Negeri 1 Denpasar mengenai kegiatan pembelajaran cerpen.
b. Analisis  Karakteristik  Siswa.  Analisis  ini  merupakan  kegiatan  mengamati  dan  menelaah karakteristik  siswa  sebagai  pertimbangan  dalam  mendesain  pengembangan  media  interaktif. Kegiatan  ini  penting  karena  proses  pembelajaran  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  agar dapat  mencapai  tujuan  yang  telah  ditetapkan.  Untuk  mengetahui  karakteristik  siswa,  peneliti melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran bahasa Indonesia serta melihat hasil angket siswa.  Siswa  kelas  XI  SMK  Negeri  1  Denpasar  memberikan  berbagai  macam  jawaban  yang mengarah pada kesukaan mereka dalam pembelajaran interaktif berbasis games digital.
c. Analisis  Konsep.  Pada  tahap  ini,  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  dengan  melakukan  analisis literatur (dokumen) silabus dan RPP terkait materi cerpen. Selain itu, dilakukan juga wawancara kepada guru untuk mengidentifikasi terkait konsep materi yang diajarkan. Kompetensi dasar 3.8 menganalisis  unsur-unsur  pembangun  cerita  pendek  (cerpen).  Indikator  Pencapaian Kompetensi (IPK) meliputi, 3.8.1 menentukan unsur-unsur pembangun cerpen dan 3.8.2 menelaah teks cerpen berdasarkan  struktur  dan  kaidah  kebahasaan  cerpen.  Capaian  akhir  pembelajaran  dalam  materi cerpen  ini  adalah  siswa  dapat  menentukan  unsur-unsur  pembangun  cerpen  serta  siswa  mampu menelaah teks cerpen berdasarkan struktur dan kaidah kebahasaannya.
d. Analisis  Tujuan  Pembelajaran.  Perincian  tujuan  pembelajaran  pada  materi  cerpen  adalah  siswa dapat  menentukan  unsur-unsur  pembangun  cerpen  serta  siswa  mampu  menelaah  teks  cerpen berdasarkan  struktur  dan  kaidah  kebahasaannya.  Untuk  mencapai  target  tersebut  maka dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  mendukung  ketercapaian  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan. Penyampaian materi yang disajikan oleh guru direncanakan berbantu media Articulate Storyline karena sebagaimana yang diketahui bahwa Articulate Storyline mampu membuat konten pembelajaran menjadi lebih menarik karena adanya efek visual dan audio sehingga media terlihat lebih menarik.
Perancangan ( Design )
a. Tahap  Penyusunan  Tes.  Penelitian  ini  menggunakan  dua  kali  tes  dalam  uji  coba  produk  yaitu pretest dan posttest . Pretest dilakukan pada awal pembelajaran sebelum siswa menggunakan media interaktif Articulate Storyline dalam pembelajaran cerpen, sedangkan posttest dilaksanakan di akhir pembelajaran setelah siswa diberi perlakuan menggunakan media interaktif Articulate Storyline . b. Pemilihan  Media.  Pemilihan  media  sangat  penting  terkait  dengan  kegiatan  pembelajaran  yang efisien  dan  menjadikan  siswa  lebih  aktif  juga  tertarik  untuk  mengikuti  pembelajaran.  Sesuai dengan  analisis  awal  akhir,  analisis  karakteristik  siswa,  analisis  konsep,  dan  analisis  tujuan pembelajaran,  maka  peneliti  memilih  mengembangkan  produk  media  interaktif  yang  dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran cerpen dengan menggunakan aplikasi Articulate Storyline .
c. Pemilihan Format. Pemilihan format dimaksudkan untuk mendesain isi media pembelajaran yang akan dikembangkan sesuai dengan materi pelajaran dan RPP pada kurikulum 2013. Dalam media interaktif  yang  dikembangkan  menampilkan  teks,  gambar,  animasi, backsound ,  dan  latihan  soal berbentuk games menarik.
d. Rancangan  Desain  Media  Interaktif.  Terdiri  atas cover, identitas  siswa,  daftar  menu,  penjelasan menu  profil  pengembang,  penjelasan  daftar  rujukan,  penjelasan  menu  kompetensi,  penjelasan menu penggunaan media interaktif, penjelasan menu deskripsi media interaktif, penjelasan menu materi, penjelasan menu kumpulan cerpen, dan penjelasan menu evaluasi.
Pengembangan ( Development ) a. Uji Validitas Expert Appraisal (Penilaian Ahli)
b. Uji Efektivitas  Produk Media  Interaktif Articulate Storyline dalam  Pembelajaran Cerpen di Kelas XI SMK Negeri 1 Denpasar

## Pembahasan
Proses Perancangan Media Interaktif Articulate Storyline dalam Pembelajaran Cerpen Kelas XI di SMK Negeri 1 Denpasar
Penggunaan media pembelajaran digital merupakan salah satu penerapan gaya belajar abad ke 21. Penggunaan media pembelajaran sejenis ini berpotensi untuk membantu meningkatkan performa akademik  peserta  didik  berupa  hasil  belajar  ranah  kognitif  dan  motivasi  belajar  peserta  didik (Widana et.al, 2022:31). Salah satu media pembelajaran interaktif yang tengah populer dikembangkan dalam dunia pendidikan adalah Articulate Storyline . Articulate Storyline merupakan sebuah perangkat lunak  ( software )  yang  berfungsi  sebagai  media  presentasi  dan  komunikasi. Articulate  Storyline dihadirkan  sebagai  aplikasi  pembuat  media  pembelajaran  dengan  tampilan  sederhana  menyerupai Microsoft  PowerPoint .  Namun, Articulate  Storyline lebih  menghasilkan  presentasi  yang  kreatif dibandingkan Microsoft  PowerPoint karena  memiliki  fitur-fitur  seperti timeline ,  video,  gambar, karakter,  hingga  kuis  sehingga  siswa  dapat  langsung  berinteraksi  terhadap  materi  yang  sedang dipelajari.
Dalam penelitian ini, proses perancangan menggunakan model pengembangan 4-D Thiagarajan, yaitu  (1) define (pendefinisian),  (2) design (perancangan),  (3) develop (pengembangan),  dan  (4) disseminate (penyebaran).  Namun  karena  keterbatasan  waktu  dan  biaya,  penelitian  hanya dilaksanakan  sampai  tahapan develop (pengembangan).  Tahap  pendefinisian  merupakan  tahap pertama  dalam  pengembangan  model  4D  yang  bertujuan  untuk  menetapkan  dan  mendefinisikan kebutuhan  di  dalam  proses  pembelajaran  serta  berguna  untuk  mengumpulkan  berbagai  informasi yang  berkaitan  dengan  media  interaktif  yang  dikembangkan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  kegiatan analisis  kebutuhan  pembelajaran  di  SMK  Negeri  1  Denpasar  pada  pembelajaran  cerpen  kelas  XI. Tahap perancangan bertujuan untuk menghasilkan rancangan bahan ajar yang akan dikembangkan. Penyusunan  media  interaktif Articulate  Storyline mengacu  pada  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan pada tahap pendefinisian.
Produk  media  interaktif Articulate  Storyline ini  dikembangkan  dan  dilaksanakan  dengan  tahap pengujian  yang  terdiri  atas  uji  validitas,  uji  kepraktisan,  dan  uji  efektivitas.  Uji  validitas  materi dilakukan oleh ahli materi dan memperoleh nilai persentase sebesar 97,7% dengan kualifikasi sangat valid.  Uji  validitas  bahasa  dilakukan  oleh  ahli  bahasa  dan  mendapatkan  nilai  persentase  sebanyak 90,6%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Uji  validitas  kegrafikan  (media)  dilakukan  oleh  ahli  media memperoleh  hasil  persentase  nilai  sebesar  93,7%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Uji  kepraktisan  oleh guru mendapatkan hasil yang praktis dengan nilai 90% kriteria sangat praktis. Hasil uji kepraktisan pada  siswa  dalam  lingkup  kelompok  kecil  memperoleh  hasil  yang  praktis  dengan  nilai  persentase 90,5%,  dan  pada  uji  kepraktisan  dalam  lingkup  kelompok  besar  memperoleh  hasil  persentase  nilai sebanyak 90,1% dengan kategori sangat praktis.
Validitas  Media  Interaktif Articulate  Storyline dalam  Pembelajaran  Cerpen  Kelas  XI  di  SMK

## Negeri 1 Denpasar
Rancangan  awal  media  interaktif Articulate  Storyline dalam  pembelajaran  cerpen  yang  telah dibuat pada tahap perancangan diuji validitasnya dari aspek materi, bahasa, dan kegrafikan (media). Uji validitas materi melibatkan satu ahli materi melalui pengisian angket validitas materi. Angket uji validitas  materi  terdiri  atas  11  pernyataan  meliputi  penilaian  terhadap  isi  materi  dan  penilaian penyajian  materi  pada  media  interaktif Articulate  Storyline .  Hasil  validitas  ahli  materi  seperti  yang telah  dicantumkan  pada  Tabel  17.  Data  Hasil  Penilaian  Ahli  Materi,  diketahui  persentase  tingkat pencapaian  media  interaktif Articulate  Storyline adalah  97,7%  dengan  kategori  sangat  valid.  Hasil validitas  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  media  interaktif Articulate  Storyline sesuai  dengan kelayakan  isi  materi  dan  kelayakan  penyajian.  Berdasarkan  aspek  kelayakan  materi  meliputi informasi  dan  kegiatan  dalam  media  interaktif Articulate Storyline sudah  sesuai  dengan  kompetensi dasar,  indikator  pencapaian  kompetensi,  tujuan  pembelajaran,  tingkat  kognitif  siswa,  dan  soal-soal latihan  yang  diberikan.  Berdasarkan  aspek  kelayakan  penyajian  berarti  media  interaktif Articulate Storyline telah  menyajikan  materi  secara  jelas,  mudah  dipelajari,  tampilan  menarik,  mampu meningkatkan minat belajar siswa, merangsang keterlibatan siswa untuk belajar secara mandiri serta berpikir  runtut  dan  kreatif.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  (Amirullah  &  Hardinata,  2017; Wulandari  et  al.,  2019;  Yamin,  2020)  yang  menjelaskan  bahwa  kelayakan  materi  dapat  ditinjau  dari kesesuaian  isi  materi  pada  media  dengan  tujuan  pembelajaran  serta  aktivitas  media  interaktif disesuaikan  dengan  basis  pembelajaran.  Terdapat  masukkan  yang  diberikan  oleh  ahli  materi terhadap  pengembangan  media  interaktif Articulate  Storyline ini  yakni  peneliti  diberikan  catatan untuk  mencermati  lagi  soal  latihan  yang  diberikan.  Setelah  ditinjau  kembali  ada  satu  soal  pada bagian menu evaluasi belum ada pertanyaan, hanya kutipan cerpen saja. Berdasarkan masukkan ahli materi  tersebut  peneliti  melakukan  perbaikan  terhadap  media  interaktif Articulate  Storyline yang sedang dikembangkan .
Uji  validitas  bahasa  dinilai  oleh  satu  ahli  bahasa  melalui  pengisian  angket  validitas  bahasa. Angket  uji  validitas  materi  terdiri  atas  8  pernyataan  seputar  kebahasaan  pada  media  interaktif Articulate  Storyline .  Hasil  validitas  ahli  bahasa  seperti  yang  telah  dicantumkan  pada  Tabel  18.  Data Hasil  Penilaian  Ahli  Bahasa,  diketahui  persentase  tingkat  pencapaian  media  interaktif Articulate Storyline adalah  90,6%  dengan  kategori  sangat  valid.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  bahasa  yang digunakan  dalam  media  interaktif Articulate  Storyline telah  memenuhi  kriteria  seperti,  bahasanya lugas,  komunikatif,  sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  siswa,  runut,  serta  menggunakan  istilah yang  konsisten.  Hal  senada  diungkapkan oleh Yastini  et  al., (2018)  yang  menyatakan  bahwa  bahasa yang digunakan pada media interaktif adalah bahasa komunikatif artinya menggunakan bahasa yang sesuai dengan fungsi-fungsi bahasa sehingga mudah dipahami pembaca (Yastini et al., 2018). Begitu juga tulisan pada media interaktif juga perlu konsistensi penggunaan kosakata dan penerapan tanda baca  yang  benar  agar makna  tulisan  dapat  tersampaikan  (Sukirman,  2020).  Dari  hasil  penilaian  ahli bahasa, validator memberikan saran dan masukkan untuk merevisi kesalahan terhadap penggunaan kata baku, penggunaan tanda baca, penulisan konjungsi, penulisan huruf kapital, dan penulisan kata asing  yang  perlu  diberikan  tanda  cetak  miring.  Berdasarkan  saran  dan  masukkan  ahli  bahasa
tersebut,  peneliti  melakukan  perbaikan  terhadap  media  interaktif Articulate  Storyline yang  sedang dikembangkan .
Kepraktisan  Media  Interaktif Articulate  Storyline dalam  Pembelajaran  Cerpen  Kelas  XI  di  SMK

## Negeri 1 Denpasar
Uji kepraktisan dilakukan dengan melibatkan enam guru mata pelajaran bahasa Indonesia yang mengajar  di  SMK  Negeri  1  Denpasar  dan  33  siswa  kelas  XI  DPIB  1  di  SMK  Negeri  1  Denpasar. Angket  uji  kepraktisan  yang  dinilai  guru dan  siswa memuat  13  pernyataan.  Hasil  keseluruhan dari penilaian  guru  sebesar  90%  yang  artinya  media  interaktif Articulate  Storyline sangat  praktis digunakan  oleh  pengajar  dalam  melaksanakan  pembelajaran.  Guru  memberikan  tanggapan  positif bahwa  media  pembelajaran  interaktif Articulate  Storyline yang  dikembangkan  merupakan  inovasi bahan ajar untuk mempelajari cerpen. Penggunaaan media interaktif Articulate Storyline jelas, praktis, dan  mudah  dipahami.  Sejalan  dengan  pendapat  (Muskania,  Badariah,  &  Mansur,  2019;  Wiastuti, Suadnyana,  Kristiantari,  2014)  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  sarana  yang  digunakan  oleh siswa  sehingga  pengemasan  media  harus  bersifat  praktis.  Kepraktisan  media  akan  memudahkan siswa dalam mengaplikasikan media tersebut sehingga memudahkan siswa dalam belajar (Khofiyah et.al, 2019).
Pada  media  interaktif Articulate  Storyline terdapat  contoh-contoh  cerpen  yang  dekat  dengan kehidupan sehari-hari sehingga bisa dijadikan bahan bacaan baru, terdapat latihan soal yang dikemas dalam bentuk games menarik sehingga membuat siswa semangat untuk mempelajari cerpen, terdapat backsound , background ,  gambar,  animasi,  dan  tulisan  yang  jelas  serta  terbaca  membuat  media  lebih hidup  dan  mengasyikkan.  Menurut  Donal  Indra  et  al  (2021)  pengemasan  media  pembelajaran interaktif  yang  menarik  dan  memperhatikan  konsep  desain  memang  diperlukan  agar  mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar karena umumnya karakteristik siswa menyukai perpaduan komponen  warna,  gambar,  animasi,  musik,  dan games saat  belajar.  Oleh  karena  itu,  media pembelajaran  interaktif  dapat  membuat  suasana  belajar  menjadi  menyenangkan  karena  siswa termotivasi untuk menyelesaikan pembelajaran (Chrisyarani, 2018).
Efektivitas  Media  Interaktif Articulate  Storyline dalam  Pembelajaran  Cerpen  Kelas  XI  di  SMK Negeri 1 Denpasar
Uji efektivitas media interaktif Articulate Storyline hasil pengembangan dilakukan dengan model one group pretest posttest design untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada materi cerpen dengan  menggunakan media  interaktif Articulate Storyline .  Pembagian  aktivitas  pembelajaran  dibagi menjadi  tiga  tahapan,  yaitu pretest ,  proses  atau treatment ,  dan posttest .  Siswa  diberikan pretest menggunakan  tes  hasil  belajar.  Hasil  pretest  ini  dapat  dikatakan  kurang  memuaskan  terlihat  dari nilai  siswa  yang  kurang  memuaskan dan  siswa  tampak  kesulitan  menjawab  pertanyaan-pertanyaan pada  soal.  Kemudian  diberikan treatment atau  perlakuan  pembelajaran  menggunakan  media interaktif Articulate Storyline . Pada tahap akhir diberikan posttest dengan tes hasil belajar yang sama. Berikut dijelaskan perhitungan hasil pretest dan posttest pada tabel dibawah ini.
Tabel 1. Perhitungan Hasil Pretest dan Posttest Penilaian Mean Nilai Minimum Nilai Maksimum Pretest 46,36 20 70 Posttest 76,36 50 100
Berdasarkan  tabel  di  atas,  diperoleh  rata-rata  pretest dan  posttest masing-masing sebesar  46,36 dan  76,36.  Dari  rata-rata  tersebut  diketahui  terjadi  peningkatan  nilai  sebesar  30.  Selain  itu,  nilai minimum  dan  nilai  maksimum posttest lebih  tinggi  dibandingkan pretest .  Data  hasil  pretest  dan posttest  siswa  dianalisis  menggunakan  uji paired sample t test .  Dasar  pengambilan  keputusan  dalam uji  t-test  dapat  dilakukan  melalui  pendekatan  probabilitas,  signifikansi  yang  digunakan 𝛼 =0,05.
Berdasarkan  hasil  uji  t  test  diketahui  harga  signifikansi sebesar  0,000,  lebih  kecil  dibandingkan tingkat signifikansi 0,05. Hal ini berarti H 0 ditolak atau terdapat perbedaan yang signifikan rata-rata hasil belajar  sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan  pembelajaran  menggunakan  media  interaktif Articulate  Storyline .  Selanjutnya  dilakukan  perhitungan  N-Gain  untuk  mengetahui  besarnya peningkatan hasil belajar pada siswa. Perolehan nilai N-Gain sebesar 0,59 artinya terjadi peningkatan hasil  belajar  siswa  setelah  dibelajarkan  dengan  media  interaktif Articulate Storyline dengan  kategori peningkatan sedang.

## 4. KESIMPULAN
Proses  perancangan  media  interaktif Articulate  Storyline dalam  pembelajaran  cerpen  disusun dengan prosedur penelitian dan pengembangan 4D Thiagarajan yang terdiri atas empat tahap, yaitu (1) define (pendefinisian),  (2) design (perancangan),  (3) develop (pengembangan),  dan  (4) disseminate (penyebaran).  Namun,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  hanya  sampai  pada  tahap develop (pengembangan), tahap disseminate (penyebaran) tidak dilaksanakan karena keterbatasan waktu dan biaya. Media interaktif Articulate Storyline yang dikembangkan memperoleh hasil uji validitas materi 97,7%  dengan  kualifikasi  sangat  valid.  Uji  validitas  bahasa  mendapatkan  nilai  persentase  sebanyak 90,6%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Uji  validitas  kegrafikan  (media)  hasil  persentase  nilai  sebesar 93,7%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Media  interaktif Articulate  Storyline yang  dikembangkan berkategori  praktis  dengan  dengan  nilai  kepraktisan  dari  guru  sebesar  90%  dan  dari  siswa  sebesar 90,1%. Media interaktif Articulate Storyline dalam pembelajaran cerpen yang dikembangkan tergolong efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil uji t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000,  lebih  kecil  dibandingkan  tingkat  signifikansi  0,05.  Hal  ini  berarti  H 0 ditolak  atau  terdapat perbedaan yang signifikan rata-rata hasil belajar sebelum dan sesudah diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan media interaktif Articulate Storyline .

## REFERENSI
Adittia,  A.  2017.  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar IPS pada Siswa
Kelas
IV
SD.
Mimbar Sekolah Dasar. 4(1),
https://doi.org/https://doi.org/10.23819/mimbar-sd.v4i1.5227.
Agustina,  S.  2022.  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan  Articulate  Storyline pada  Materi  Aritmatika  Sosial  Kelas  VII  di  SMPN  1  Tandun.  Skripsi  Universitas  IAIN Batusangkar
Alifah,  S.  D.  A.,  Maharani,  S.,  &  Fitriana,  F.  (2023).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning (PBL) Berbantuan Media 3D Watercycle untuk Meningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas V  di  SDN  Kasreman  1  Kasreman. EDUKASIA:  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran, 4(2),  755- 764.
Alsyabri.  2021.  Validitas  dan  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Mata  Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Journal of Educational Technology and Science (JeITS). 3(1).
Amirullah,  G.,  &  Hardinata,  R.  (2017).  Pengembangan  Mobile  Learning  Bagi  Pembelajaran.  JKKP
(Jurnal Kesejahteraan Keluarga Dan Pendidikan), 4(02), 97 – 101.
https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JKKP.042.07 Aminudin. 2009. Pengantar Apresiasi Sastra. Bandung: Sinar Baru Algesid
Arwanda,  P.,  dkk.  2020.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Articulate  Storyline  Kurikulum  2013 Berbasis  Kompetensi  Peserta  Didik  Abad  21  Tema  7  Kelas  IV Sekolah  Dasar”.  Al -Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 4(2), 194-204, https://jurnal.stiq- amuntai.ac.id/index.php/al-madrasah/article/view/331/143
Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta Ali Mudlofir dan Evi Fatmaturrusyidiyah. 2017. Desain Pembelajaran Inovatif . Depok: PT. Rajagrafindo Aini,  Y.  I.  2019.  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Quizizz  untuk  Pembelajaran  Jenjang  Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu.
Jurnal Kependidikan,
2(25), 1-6,
http://jurnal.umb.ac.id/index.php/kependidikan/article/view/567
Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press Damayanti,  E.,  Anas  Ahmadi.,  &  Yuniseffendri.  2023.  Pengembangan  Aplikasi  MAREN  (Mari Rangkum  Cerpen)  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Disabilitas  di  Tingkat  SMK. Jurnal
Pendidikan
dan Pembelajaran Indonesia
(JPPI), 3(2), 203-217,
https://doi.org/10.53299/jppi.v3i2.34
Dewi,  I.  P.,  Sofya,  R.,  &  Huda,  A.  (2021).  Membuat  Media  Pembelajaran  Inovatif  dengan  Aplikasi Articulate Storyline 3. UNP PRESS
Esten, M. 2013. Kesusastraan Pengantar Teori dan Sejarah. Bandung: Aksar Fakhrurrazi.  2018.  Hakikat  Pembelajaran  yang  Efektif.  Jurnal  At-Tafkir,  XI(1),  85-99 https://journal.iainlangsa.ac.id/index.php/at/article/view/529/331
Fariz,  R.,  dan  Nuriana,  R.  D.  2022.  Kajian  Teori:  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbantuan Articulate Storyline 3 pada Model Preprospec Berbantuan TIK untuk Meningkatkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis.  Prisma,  Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika 5, 304-310, https://lib.unnes.ac.id/53714/1/54191-Article%20Text-154759-1-10-20220205.pdf
Hafiedz, R & Didah Nurhamidah. 2022. Media Pembelajaran Interaktif Articulate Storyline Terhadap Motivasi  Belajar  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Pena  Literasi  Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan Sastra Indonesia, 55-64, https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi/article/view/15070
Hodiyanto,  H.  Darma,  Y.,  dan  Putra,  S.R.S.  2020.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  berbasis Macromedia  Flash  Bermuatan  Problem  Posing  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis.
Mosharafa:
Jurnal Pendidikan Matematika,
9 (2), 323-334,
https://www.researchgate.net/publication/356638519_Pengembangan_Media_Pembelajaran_Berb asis_Macromedia_Flash_Bermuatan_Problem_Posing_terhadap_Kemampuan_Pemecahan_Masa lah_Matematis
Hutabari,  E.  2022.  Validitas  Media  Pembelajaran  Multimedia  pada  Mata  Pelajaran  Simulasi  dan
Komunikasi Digital. SNISTEK 4, 296-301, https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/prosiding/article/view/5363/2479
Indriani,  M.S.,  I  Wayan  Artika,  Dwi  Ratih  Wahyu.  2021.  Penggunaan  Articulate  Storyline  dalam Pembelajaran  Mandiri  Teks  Negosiasi  Kelas  X  Boga  di  SMK  Negeri  2  Singaraja.  Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Undiksha, 11(1), 25-36 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS/article/view/29316/pdf
Jais, M & Ulil Amri. 2021. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran berbasis Articulate Storyline 3 Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Mata  Pelajaran  IPA  di  SDN  2  Gantarang  Keke  Kabupaten Bantaeng. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 4(3), 795-801, https://e- journal.my.id/jsgp/article/view/153
Jubaerudin, J.M, dkk. 2021. “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Berbantuan Articulate Storyline 3 Pada Pembelajaran Matematika di Masa Pandemi”. Journal of Authentic Research on
Mathematics Education (JARME), 3(2), 178-189,
https://jurnal.unsil.ac.id/index.php/jarme/article/view/3191/1786
Kemendikbud. 2017. Bahasa Indonesia Kelas XI. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud
Khusnah,  N.,  Sri Sulasteri.,  Fitriani  Nur.  2020.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  JiMat Menggunakan
Articulate Storyline”. Jurnal Analisa, 6(2), 197 -208, https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/analisa/article/view/9603/5023
Kurniasari,  I.  2018.  Pengembangan  E  -  Module  Berbasis  Exe-Learning  Bercirikan  Etnomatematika pada  Materi  Bangun  Ruang  Peserta  Didik  Kelas  VIII.  Skripsi  (tidak  diterbitkan)  Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Kunandar.  2015.  Penilaian  Autentik  (Penilaian  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Berdasarkan  Kurikulum 2013). Jakarta: Raja Grafindo Persada
Khofiyah,  H.  N.,  Santoso,  A.,  &  Akbar,  S.  (2019).  Pengaruh  Model  Discovery  Learning  Berbantuan Media Benda Nyata terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Pemahaman Konsep IPA. Jurnal Pendidikan:
Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 4(1), 61 – 67.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v4i1.11857
N. Lestari. 2020. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia . Klaten: Anggota IKAPI
Nuraini, D.V dan Mintowati. 2021. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline untuk  Pembelajaran  Menulis  Puisi  Siswa  Kelas  X  SMAN  3  Ponorogo.  BAPALA  8(1),  1-9, https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/38808
Nurgiyantoro, B. 2010. Teori Pengkajian Fiksi . Yogyakarta: Gadjah Mada University Press Nugraheni, T. D. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Articulate Storyline pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas X di SMK Negeri 1 Kebumen. Skripsi. https://lib.unnes.ac.id/32545/1/1102413002.pdf
Pradana,  L.,  Sholikhah,  O.,  Maharani,  S.,  &  Kholid,  M.  (2020).  Virtual  mathematics  kits  (VMK): Connecting  digital  media  to  mathematical  literacy. International  Journal  of  Emerging Technologies in Learning (IJET), 15(3), 234-241.
Rasyid,  M.,  dkk.  2016.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  dalam  Konsep Sistem  Indera  Pada  Siswa  Kelas  XI  SMA,  Jurnal  Pendidikan  Biologi,  7(2),  69-80, https://media.neliti.com/media/publications/118998-ID-pengembangan-media-pembelajaran- berbasis.pdf
Rohmah,  F.  N.,  &  Bukhori,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran Korespondensi  Berbasis  Android  Menggunakan  Articulate  Storyline  3,  Economic  &  Education Journal,
2(2), 169 – 182,
http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/ecoducation/article/download/892/523/
Rafmana,  H.,  &  Chotimah,  U.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Articulate Storyline  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  PKn  Kelas  XI  Di SMA Srijaya Negara Palembang. Jurnal Bhinneka Tunggal Ika, 05(1), 52 – 65. https://ejournal.unsri.ac.id/indeks.php/jbti/ article/download/7898/pdf
Sadiman,  A.S,  dkk.    2009.  Media  Pendidikan:  pengertian,  pengembangan,  dan  pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Sari, R.K dan Nyoto Harjono. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(1), 122-130, https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/article/view/33356/18025
Sari,  R.  K.  2021.  Penelitian  Kepustakaan  dalam  Penelitian  Pengembangan  Pendidikan  Bahasa
Indonesia. Jurnal Borneo Humaniora. 60-69,
http://jurnal.borneo.ac.id/index.php/borneo_humaniora/article/view/2249/1519
Suhailah,  F.,  Muttaqin,  M.,  Suhada,  I.,  Jamaluddin,  D.,  &  Paujiah,  E.  2021.  Articulate  Storyline  :
Sebuah Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Sel. Pedagonal: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(1), 19 – 25, https://journal.unpak.ac.id/index.php/pedagonal/article/view/3208/2263 Sudjana, N. 2010. Penelitian Hasil proses Belajar Mengajat. Bandung: Remaja Rosdakarya Sudjana, N dan Ahmad Rivai. 2019. Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatannya). Sinar Baru Algensido: Bandung
Suwito dan Abd. Syakur. 2023. Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Aplikasi Canva di  SMA  N  1  Krian  Sidoarjo.  Jurnal  Pancasona  Pengabdian  dalam  Cakupan  Ilmu  Sosial  dan Humaniora,
2(1), 143-149,
https://jurnal.unipasby.ac.id/index.php/pancasona/article/view/6888/4627 Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Suharianto. 2005. Dasar-Dasar Teori Sastra. Surakarta: Widya Duta Sukmadinata,  N.S.  2009.  Metode  Penelitian  Pendidikan  (cetakan  kelima).  Bandung:  Remaja
Rosdakarya
Sukirman, S. (2020). Tes Kemampuan Keterampilan Menulis dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah. Jurnal Konsepsi, 9(2), 72 – 81.
Silahudin,  A.  2022.  Pengenalan  Klasifikasi,  Karakteristik,  dan  fungsi  Media  Pembelajaran  MA  Al-
Huda Karang Melati. Jurnal Idaratul Ulum, 4(2), 162-175,
https://jurnal.stitmugu.ac.id/index.php/idaarotul/article/view/244/235
Setyaningsih,  S.,  Rusijono,  R.,  &  Wahyudi,  A.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis Articulate Storyline  Terhadap Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada
Materi Kerajaan Hindu Budha di Indonesia. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 20(2), 144 – 156. https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4772 Thiagarajan,  S.  Semmel,  &  I.  Semmel.  (1974).  Instructional  Development  for  Training  Teachers  of Exceptional Children A Source Book. Indiana: ERIC.
Tarigan. 2008. Prinsip-Prinsip Dasar Sastra. Bandung: Angkasa
Ulfah,  A.  2017.  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  untuk  Pembelajaran  Menulis  Cerpen.  Jurnal
Ilmiah Bahasa dan Sastra, 4(1), 1-18,
https://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JIBS/article/view/1946
Putri,  R.  A.,  S.  Uchtiawati.,  dan  N.  Fauziyah.  2020.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Flipbook  Menggunakan  Kvisoft  Flipbook  Maker Berbasis  Seni  Budaya Lokal. Didaktika, 26  (2), 1-13, https://journal.umg.ac.id/index.php/didaktika/article/view/1468/1050
Priyanti, E.T. 2010. Membaca Sastra dengan Ancangan Literasi Kritis . Jakarta: PT Bumi Aksara Waluyo, H. 2003. Apresiasi Puisi Panduan untuk Pelajar dan Mahasiswa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Widana,  I.N.A,  dkk.  2022.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Adobe  Flash Professional  CS6  Pada  Program  Studi  Sastra Agama dan  Pendidikan Bahasa  Bali  STAHN Mpu Kuturan
Singaraja.
Cetta:
Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(1), 30-42, https://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta/article/view/1443
Wulandari,  Elok.,  Suryanti.,  &  Elok  Sudibyo.  2020.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Inkuiri Berbantuan  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Educational and
Development, 8(3), 101-105,
https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/1915/980 Wulandari,  D.  A.,  Murnomo,  A.,  Wibawanto,  H.,  &  Suryanto,  A.  (2019).  Pengembangan  Mobile Learning  berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran  Rekayasa  Perangkat  Lunak  di  SMK  Sultan Trenggono  Kota  Semarang.  Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer,  6(5),  577-584. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.201965994
Yusuf,  R.M,  Supratman,  dan  Puji  Lestari.  2023.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Articulate Storyline  untuk Mengeksplor  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis dan  Sekf  Regulated Learning Siswa Pesantren, 8(1), 137-149, https://e-journal.my.id/pedagogy/article/view/2460/1805
Yastini,  Y.  N.,  Nurdian,  A.  R.,  &  Wikanengsih.  (2018).  Kemampuan  Penggunaan  Bahasa  Baku Mahasiswa  Program  Studi  Bahasa  Indonesia  Ikip  Siliwangi.  Parole:  Jurnal  Pendidikan  Bahasa
Dan Sastra Indonesia, 1(5), 659 – 664.
https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/parole/article/view/821/pdf Yamin,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android  Materi  Integrasi Nasional  dalam  Bingkai  Bhinneka  Tunggal  Ika  bagi  Siswa  Kelas  X  SMAN  1  Puri  Mojokerto. Kajian Moral Dan Kewarganegaraan, 8(2)
Yumini,  S.,  &  Rakhmawati,  L.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Articulate Storyline Pada Mata Diklat Teknik Elektronika Dasar Di Smk Negeri 1 Jetis Mojokerto.
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4(3), 845 – 849.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan- teknikelektro/article/view/1267