JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 3, Agustus 2023: 132-142 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v6i32023p132 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
MEMPERKUAT KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROYEK

## BERLANDASKAN METODE DESIGN THINKING

## Muhamad Tri Panunggal Aprianto, Dedi Kuswandi, Yerry Soepriyanto
Departemen Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Alamat Jl. Semarang 5 Malang, 65145, (0341) 551312 Muhamadtripanunggal28@gmail.com

## Article History
Received: 08 Mei 2023, Accepted: 22 Juli 2023, Published: 10 Agustus 2023

## Abstrak
Metode design  thinking digunakan  sebagai  pendekatan  utama  dalam  pengembangan  model  pembelajaran untuk menggalakkan kreativitas dan inovasi pada mahasiswa. Model ini mengadopsi model pengembangan desain  instruksional  oleh  Walter  Dick  &  Lou  Carey  dan  terdiri  dari  5  tahap:  Penemuan,  Penafsiran, Penetapan  Ide,  Eksperimen,  dan  Evaluasi.  Validitas  model  pembelajaran  ini  telah  diverifikasi  oleh  ahli materi dan ahli media, dan hasilnya menunjukkan tingkat kesesuaian yang tinggi. Uji coba pada kelompok besar  mahasiswa  menegaskan  kevalidan  dan  kegunaan  model  pembelajaran  proyek  berdasarkan  metode design  thinking .  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  model  ini  memenuhi  persyaratan  validitas, kepraktisan,  dan  efektivitas.  Analisis  statistik  menunjukkan  adanya  perbedaan  signifikan  dalam keterampilan  berpikir  kreatif  mahasiswa  setelah  menerapkan  model  pembelajaran  ini.  Uji  coba  kepada mahasiswa  mengindikasikan  bahwa  model  pembelajaran  proyek  berbasis  metode design  thinking adalah valid  dan  pantas  diimplementasikan  dalam  pembelajaran,  serta  mendapatkan  tanggapan  positif  dari mahasiswa.  Oleh  karena  itu,  model  ini  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran  untuk  memberdayakan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa dalam mata kuliah inovasi media pembelajaran.
Kata Kunci : Model Pembelajaran; Pembelajaran berbasis proyek; Design thinking

## Abstract
The  design  thinking  method  is  used  as  the  main  approach  in  developing  learning  models  to  promote creativity  and  innovation  in  students.  This  model  adopts  the  instructional  design  development  model  by Walter  Dick  &  Lou  Carey  and  consists  of  5  stages:  Discovery,  Interpretation,  Idea  Determination, Experimentation, and Evaluation. The validity of this learning model has been verified by material experts and  media  experts,  and  the  results  show  a  high  degree  of  suitability.  Trials  on  large  groups  of  students confirmed  the  validity  and  usefulness  of  the  project  learning  model  based  on  the  design  thinking  method. The research results show that this model meets the requirements of validity, practicality, and effectiveness. Statistical  analysis  shows  that  there  is  a  significant  difference  in  students'  creative  thinking  skills  after applying  this  learning  model.  Trials  on  students  indicated  that  the  project  learning  model  based  on  the design  thinking  method  was  valid  and  appropriate  to  be  implemented  in  learning,  and  received  positive responses  from  students.  Therefore,  this  model  can  be  applied  in  learning  to  empower  students'  creative thinking skills in learning media innovation courses.
Keyword: Learning model; Project-based learning; Design thinking

## To cite this article:
Aprianto, M. T. P., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Memperkuat Keterampilan Berpikir Kreatif melalui  Model  Pembelajaran  Proyek  Berlandaskan  Metode  Design  Thinking. JKTP:  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 6(3), 132–142. doi: 10.17977/um038v6i32023p132

## PENDAHULUAN
Menurut Meteriti Group dan North Central Regional Educational Laboratory , keterampilan abad 21  dapat  dibagi  menjadi  empat  kategori:  kemampuan  menggunakan  teknologi  digital,  berpikir kreatif, berkomunikasi dengan baik, dan bekerja secara efisien. Griffin & Care (2015) menyatakan individu  harus  memiliki  keterampilan  berpikir,  kemampuan  komunikasi,  penggunaan  alat  yang tepat,  literasi  teknologi  informasi,  dan  pengembangan  keterampilan  yang  terkait  dengan  karir. Suryanto  (2021)  menambahkan  bahwa  keterampilan  abad  21  termasuk  adaptabilitas  dan kemampuan berpikir kreatif dan inovatif (Maknuunah dkk., 2023), kreativitas, solusi inovatif, dan adaptabilitas menjadi faktor kunci kesuksesan di bidang pendidikan (Risdiyanto dkk., 2018).
Pengembangan  inovasi  produk  melibatkan  penggunaan  dua  strategi  yang  berbeda,  yaitu strategi technology push dan strategi market pull (Brem & Voigt, 2009). Strategi technology push melibatkan  riset  dan  pengembangan  internal  serta  eksternal  organisasi,  dengan  fokus  pada  aspek teknologi dan kemampuan dalam menghasilkan produk baru (Ameka, 2013). Di sisi lain, strategi market  pull berfokus  pada  pemahaman  dan  perhatian  terhadap  kebutuhan  pengguna,  sehingga produk yang dikembangkan didasarkan pada permintaan dan keinginan pasar (M.Lahandi Baskoro 1,  2020).  Dalam  pandangan  keilmuan  teknologi  pendidikan,  pengembangan  inovasi  produk mengambil  peranan  penting  (Ambarwati  dkk.,  2022).  Penerapan  teknologi  pendidikan  dalam pengembangan  produk  dapat  melibatkan  analisis  kebutuhan  pembelajaran,  desain  lingkungan belajar, serta pemilihan media pembelajaran yang tepat guna untuk mencapai tujuan pembelajaran secara  efektif  (Praherdhiono  dkk.,  2019).  Dengan  memadukan  desain  pengembangan  inovasi produk dengan pandangan keilmuan teknologi pendidikan, diharapkan dapat tercipta produk yang inovatif, sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran (Qomariyah dkk., 2019).
Mata  kuliah  Inovasi  Media  Pembelajaran  di  Program  S1  Teknologi  Pendidikan  Universitas Negeri  Malang  mendukung  pengembangan  sumber  daya  manusia  yang  kreatif,  inovatif, berwawasan,  cerdas,  dan  adaptif  melalui  pembelajaran  inovatif  dan  adaptif.  Mata  kuliah  ini membahas  penggunaan  media  pembelajaran  inovatif  sesuai  dengan  tujuan  yang  diharapkan. Mahasiswa akan mempelajari pemilihan dan pemanfaatan media yang sesuai dengan karakteristik pebelajar  dan  kemampuan  yang  diinginkan  menggunakan  pendekatan  desain  pembelajaran berbasis  teknologi,  desktop, manufacturing ,  agen  pedagogi,  dan emerging  technology .  Tujuan utama  mata  kuliah  ini  adalah  agar  mahasiswa  memiliki  pengetahuan  dan  keterampilan  dalam merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi produk inovasi media pembelajaran yang tepat guna.
Observasi dilakukan selama periode perkuliahan yang berlangsung selama 8 kali pertemuan, dengan  rentang  waktu  selama  3  bulan  dari  bulan  Maret  hingga  Mei  2023.  Observasi  dilakukan secara  berkala  dengan  kunjungan  lapangan  dan  pengamatan  langsung  terhadap  objek  penelitian. Hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  pada  perkuliahan  inovasi  media  pembelajaran  ditemukan bahwa  beberapa  mahasiswa  membuat  media  pembelajaran  berdasarkan  pengalaman  pribadi, menarik  kesimpulan  dari  masalah  yang  muncul  selama  penggunaan  media,  dan  memilih  media yang sesuai dengan asumsi. Hal ini menjadi masalah karena pembuatan media pembelajaran harus disesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna.  Persepsi  beberapa  mahasiswa  dan  dosen  menyebutkan bahwa mata kuliah tersebut cenderung menggunakan strategi technology push dalam menciptakan sebuah  produk  inovasi  media  pembelajaran.  Hal  ini  cukup  lazim  terjadi  di  beberapa  perguruan tinggi.  Namun  kekhawatiran  yang  muncul  adalah  pengembangan  teknologi  yang  berawal  dari keresahan  pribadi  dan  menentukan  media  pembelajaran  sesuai  asumtif  besar  kemungkinan  akan sulit  untuk  di  hilirisasi  ketika  kebutuhan  pengguna  media  pembelajaran  belum  tersedia.  Dengan
menggunakan  Metode design  thinking diharapkan  mampu  menjawab  persoalan yang  ada  dengan mempertimbangkan  hasil  berupa  pemberdayaan  keterampilan  berpikir  kreatif  dalam mengembangkan sebuah produk  inovasi media  pembelajaran serta  menjawab  permasalahan  yang ada dari kebutuhan pengguna (Park & Lee, 2021)
Brown  (2020)  menjelaskan  bahwa  metode design  thinking berpusat  pada  keinginan  dan kebutuhan  pengguna,  memberikan  dampak  positif  pada  pengembangan  produk.  Adanya design thinking dapat digunakan sebagai cara untuk menghasilkan sebuah produk berdasarkan kebutuhan pengguna.  Penelitian  menunjukkan  hubungan  positif  antara design  thinking dan  proses pembelajaran.  Penelitian  oleh  Mercer  (2019) menunjukkan  adanya metode design  thinking dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  dan  fleksibel  pada  pebelajar.  Proses design  thinking melibatkan  pengamatan,  empati,  definisi  masalah, ideation,  prototyping ,  dan  pengujian,  yang mendorong  pebelajar  untuk  berpikir  kritis,  menciptakan  solusi  alternatif,  dan  beradaptasi  dengan perubahan situasi (Thomas  dkk., 2022). Referensi penelitian lain mendukung temuan ini.  Mercer (2019)  menemukan  peningkatan  signifikan  dalam  kemampuan  menghasilkan ide-ide  orisinal  dan fleksibel  dalam  pemecahan  masalah.  Adi  Satria  (2021)menunjukkan  peningkatan  dalam kemampuan berpikir divergen, fluensi ide, dan fleksibilitas berpikir. Kalyuga dan Liu (2015) serta Chiu dan Chan (2020) mengungkapkan peningkatan yang signifikan dalam keterampilan berpikir kreatif  setelah  mengikuti  pembelajaran  berbasis  proyek  dengan  pendekatan design  thinking . Penelitian  oleh  Farrar  (2020)  menemukan  bahwa  pembelajaran  berbasis design  thinking dapat meningkatkan pemberdayaan pebelajar dan efikasi diri dalam berpikir kreatif.
Dengan  mempertimbangkan  penjelasan  sebelumnya  dan  pengamatan  yang  telah  dilakukan, diperlukan  pengembangan  model  pembelajaran  efektif  untuk  memungkinkan  mahasiswa menciptakan  produk  berdasarkan  kebutuhan  pengguna.  Melalui  penggunaan  model  pembelajaran proyek berlandaskan metode design thinking , diharapkan bahwa hal ini dapat menjadi solusi dan pilihan  lain  dalam  proses  pembelajaran  agar  mahasiswa  dapat  mengembangkan  empati, kemampuan  mengidentifikasi  masalah,  berpikir  kreatif,  menghasilkan  ide-ide  inovatif,  serta merancang dan mengimplementasikan ide atau gagasan dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian  dan  pengembangan  yang  dikembangkan  oleh  Dick dan  Carey  (Dick  et  al.,  2015).  Model  tersebut  melibatkan  serangkaian  langkah,  termasuk identifikasi tujuan pembelajaran, analisis instruksional, analisis pebelajar dan konteks, perumusan tujuan  kinerja,  pengembangan  instrumen  penilaian,  pengembangan  desain  pembelajaran, pengembangan materi instruksional, dan evaluasi formatif.
Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan  pada  mata  kuliah  inovasi  media  pembelajaran  di Universitas Negeri Malang. Evaluasi formatif dalam penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu uji validasi  ahli  dan  uji  kelompok  besar.  Sebagai  bagian  dari  evaluasi  formatif,  dilakukan  uji  coba implementasi  model  pembelajaran.  Uji  validasi  ahli  melibatkan  dua  jenis  ahli,  yaitu  ahli  desain pembelajaran dan ahli materi pembelajaran. Ahli desain pembelajaran adalah seorang dosen yang memiliki  keahlian  dalam  model  dan  desain  pembelajaran,  sementara  ahli  materi  pembelajaran adalah seorang dosen yang memiliki keahlian dalam pengembangan media pembelajaran. Hal ini dikarenakan  materi  yang  digunakan  dalam  model  pembelajaran  merupakan  bagian  integral  dari pengembangan media pembelajaran.
Selanjutnya, dilakukan Uji kelompok besar dengan tujuan untuk mendapatkan tanggapan dari mahasiswa  mengenai  kepraktisan  dan  keefektifan  model  pembelajaran.  Jumlah  mahasiswa  yang terlibat  dalam  uji  kelompok  besar  adalah  20  orang.  Untuk  menguji  kepraktisan  dan  keefektifan
tersebut, digunakan instrumen berupa angket yang diisi oleh mahasiswa setelah menjalani seluruh proses  pembelajaran.  Aspek  yang  terkait  dengan  kepraktisan  pembelajaran  meliputi  partisipasi mahasiswa  dalam  tahap discovery (penemuan), interpretation (penafsiran), ideation (pembuatan ide), experimentation (eksperimen), dan evaluation (evaluasi), dalam penilaian kepraktisan dinilai probabilitas  kemunculan  keterampilan  berpikir  kreatif  seperti  berpikir  secara  lancar,  fleksibel, original, dan mampu merinci.
Dalam  pengembangan  ini,  dilakukan  analisis  data  kualitatif  terhadap  data  verbal  yang melibatkan ungkapan-ungkapan. Data kualitatif yang digunakan dalam pengembangan ini berasal dari  tanggapan  dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  model  desain  pembelajaran  dan  ahli  materi terhadap  model  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Data  kualitatif  tambahan  diperoleh  dari  uji kelompok  besar  menggunakan  angket  respon  mahasiswa,  di  mana  mahasiswa  memberikan pernyataan dan saran terkait model pembelajaran yang diuji.
Pengumpulan  data  kuantitatif  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode Skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap responden terhadap suatu hal melalui serangkaian  pernyataan  yang  menggambarkan  kecenderungan,  hal,  objek,  keadaan,  dan sebagainya.  Responden  diberikan  pilihan,  sangat  setuju,  setuju,  cukup  setuju,  kurang  setuju  dan tidak  setuju  (Sugiyono,  2015).  Data  kuantitatif  yang  terkumpul  dianalisis  menggunakan  metode persentase.  Persentase  dihitung  dengan  membandingkan  skor  yang  diperoleh  dengan  skor maksimal dari setiap item pernyataan, kemudian hasilnya dikalikan dengan 100%.
Selanjutnya,  guna  mengevaluasi  praktikabilitas  dan  efektivitas  produk,  dilakukan perbandingan  menggunakan  uji paired  sample  t-test antara  hasil pretest dan posttest yang diberikan kepada mahasiswa. Pretest dan posttest dilakukan dengan menggunakan soal esai yang mencakup  Identifikasi  Konsep  dan  Ide,  Penemuan  Solusi  Inovatif,  Analisis  dan  Evaluasi,  serta Pembuatan  Rencana  Aksi.  Evaluasi  ini  bertujuan  untuk  mengukur  praktikabilitas  dan  efektivitas produk yang dikembangkan.

## HASIL
Tujuan pembelajaran dalam mata kuliah inovasi media pembelajaran adalah agar mahasiswa dapat secara  efektif  dan  tepat  sasaran  memfasilitasi  pembelajaran  melalui  penciptaan,  penggunaan, evaluasi, dan pengelolaan media pembelajaran. Di sisi lain, dalam keterampilan proses, mahasiswa diharapkan  mampu  secara  kreatif  merancang  media  pembelajaran  dengan  melakukan  observasi mendalam  terhadap  penggunaan  media  pembelajaran  di  satuan  pendidikan.  Untuk  mencapai  hal ini,  langkah-langkah  yang  dilakukan  meliputi  pengamatan  menggunakan empathy  map , crafting insight ,  perumusan  ide,  pembuatan prototype ,  presentasi,  dan  pembuatan  tabel timeline  design thinking sebagai  laporan  digital  yang  dikolaborasikan.  Kemudian  hasil  analisis  menunjukkan bahwa  sebagian  besar  mahasiswa  sudah  berpengalaman  dalam  membuat  media  pembelajaran, sehingga  penerapan  model  pembelajaran  dapat  terlaksana  dengan  lancar.  Namun,  beberapa mahasiswa  merasa  masih  perlu  meningkatkan  keterampilan  dalam  menciptakan  media pembelajaran yang efektif dan tepat guna. , mahasiswa menyampaikan perlunya bimbingan dalam pembelajaran dan evaluasi secara berkala dalam pengembangan media pembelajaran agar tercapai efektifitas dan kegunaan yang optimal.
Dalam  merumuskan  tujuan  kinerja  yang  efektif  melibatkan  beberapa  tahap.  Tahap  pertama adalah  pengamatan,  di  mana  mahasiswa  memperoleh  pemahaman  mendalam  tentang  kebutuhan dan  perspektif  pengguna  terkait  media  pembelajaran  dengan  menggunakan empathy  map .  Tahap berikutnya  adalah crafting  insight ,  mahasiswa  menganalisis  data  pengamatan  untuk mengidentifikasi pola, masalah, dan peluang yang relevan. Setelah itu, tahap perumusan ide untuk menghasilkan  gagasan  kreatif  yang  berpotensi  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Ide-ide  tersebut
kemudian  diterjemahkan  menjadi prototype ,  yaitu  versi  awal  solusi  yang  dapat  diuji  dan dievaluasi. Selanjutnya tahap presentasi untuk berbagi ide dan, Terakhir, pengisian tabel timeline design thinking untuk melaporkan hasil langkah-langkah yang telah dilakukan dalam implementasi proyek.  Dalam  laporan  digital  yang  dikolaborasikan,  tahapan-tahapan  tersebut  dapat direpresentasikan  dan  dijelaskan  secara  detail.  Penggunaan empathy  map , crafting  insight , perumusan ide, dan visual prototype disertakan dalam laporan untuk memberikan gambaran yang jelas  tentang  proses  perumusan  tujuan  kinerja.  Presentasi  dan  tabel timeline  design  thinking menjadi bagian penting dari laporan, di mana hasil dari setiap tahap dan rencana tindak lanjut yang direkomendasikan dapat ditampilkan secara terstruktur. Dengan kolaborasi dalam laporan digital, tim  proyek  dapat  berbagi  pemikiran,  memberikan  masukan,  dan  memperoleh  perspektif  yang beragam  untuk  memperkaya  proses  perumusan  tujuan  kinerja  yang  lebih  efektif  serta  dapat memberdayakan  keterampilan  berpikir  kreatif  yang  meliputi Fluency (Kelancaran), Flexibility (Keluwesan), Originality (Orisinalitas), dan Elaboration (Eksplorasi).

## Gambar 1. Sintaks Model Pembelajaran Proyek Berlandaskan metode Design thinking
Dalam model pembelajaran ini, digunakan model pembelajaran proyek berlandaskan metode design  thinking .  Gambar  1  merupakan  representasi  sintaks  dari  model  pembelajaran  proyek berlandaskan  metode design  thinking. Sintaks  model  pembelajaran  ini  menjadi  dasar pengembangan  media  pembelajaran  inovatif,  yang  di  dalamnya  terdapat  pembahasan  materi pembelajaran,  video  pendukung,  pertanyaan  pemicu  dalam  diskusi,  LKM  (Lembar  Kerja Mahasiswa)  yang  terintegrasi  dalam  SIPEJAR,  serta  panduan  pengerjaan  proyek.  Setelah  tahap pertama  sampai  ketujuh  pada  model  Dick  and  Carey  dilakukan,  dilanjutkan  dengan  evaluasi formatif yang meliputi validasi model pembelajaran, validasi materi pembelajaran, uji kepraktisan dan kemenarikan produk, serta analisis data keefektifan produk.
Berdasarkan  penilaian  yang  dilakukan  pada  uji  validasi  model  pembelajaran  menunjukkan bahwa  model  pembelajaran  ini  mencapai  persentase  rata-rata  sebesar  95,5%.  Aspek  yang  dinilai meliputi tujuan pembelajaran, teori pendukung, sintaks pembelajaran, sistem sosial, prinsip reaksi, sistem  pendukung,  dampak  instruksional,  dan  dampak  pengiring.  Model  pembelajaran  ini memenuhi  persyaratan  validasi  yang  mengindikasikan  bahwa  produk  pengembangan  model pembelajaran valid dan dapat digunakan dalam konteks pembelajaran.  Dalam uji validasi materi pembelajaran, hasil validasi akhir untuk keseluruhan aspek materi pembelajaran diperoleh sebesar 95,71%.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  materi  pembelajaran  tersebut  valid  dan  dapat  digunakan dalam  pembelajaran.  Validasi  mencakup  beberapa  aspek  penting,  yaitu  kesesuaian  materi, ketepatan  isi,  kemudahan  pemahaman,  penggunaan  bahasa  yang  tepat,  serta  kesesuaian  soal evaluasi.  Selanjutnya  pada  validasi  RPP  yang  dirancang  telah  mencakup  beberapa  aspek  penting dalam  mengukur  kevalidan,  yaitu  Identitas,  Sistematika,  Substansi  RPP,  Waktu,  dan  Evaluasi. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dikembangkan pada penelitian ini dinilai dengan persentase  rata-rata  sebesar  95,5%.  Selanjutnya,  dalam  penelitian  ini  dilakukan  pengembangan pada Lembar Kerja mahasiswa (LKM) yang mana pada LKM tersebut memiliki aspek sistematika, substansi, aktivitas pembelajaran hasil dari validasi akhir diperoleh sebesar 95,71%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa LKM tersebut dapat digunakan dalam pembelajaran.
Tabel 1. Hasil Analisis Deskriptif N Median Modus Mean Min Max SD PRE TEST 20 70.0000 70.00 71.0000 55.00 80.00 6.44001 POST TEST 20 97.0000 97.00 96.0500 88.00 100.00 3.66312
Pada  tabel  1  menunjukkan  hasil  uji  statistik  deskriptif  pada  tes  awal  dan  tes  akhir keterampilan berpikir kreatif berdasarkan hasil analisis deskriptif ditemukan rata-rata nilai tes awal sebesar 71,00, sedangkan rata-rata nilai tes akhir sebesar 96,05. Begitu pula dengan hasil analisis dari nilai tengah (median) pada tes awal sebesar 70,00 sedangkan nilai tengah (median) pada nilai tes akhir sebesar 97,00, nilai yang sering muncul (modus) pada tes awal sebesar 70,00 sedangkan pada  tes  akhir  nilai  yang  sering  muncul  sebesar  97,00,  kemudian  untuk  nilai  minimum  pada  tes awal  sebesar  55,00  dan  pada  tes  akhir  sebesar  88,00  dan  untuk  nilai  maximum  pada  nilai  awal sebesar 80,00 dan untuk nilai akhir sebesar 100,00.

## Tabel 2. Hasil Uji Paired Sample T-Test
Mean SD t df Sig. Pretest - Posttest -25.05000 5.72598 -19.565 19 0.000
Selanjutnya, berdasarkan  hasil  uji paired  sample test ,  ditemukan  nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0.000 < 0.05, yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan dalam keterampilan berpikir kreatif  mahasiswa  sebelum  dan  setelah  pembelajaran  menggunakan  model  pembelajaran  proyek berlandaskan metode design thinking .

## PEMBAHASAN
Implementasi metode design thinking dalam model pembelajaran proyek memberikan kesempatan kepada  mahasiswa  untuk  secara  mendalam  berempati  dengan  pengguna  (M.Lahandi  Baskoro, 2020).  Pendekatan  ini  disesuaikan  dengan  kebutuhan  mahasiswa  untuk  memberdayakan keterampilan  berpikir  kreatif,  dengan  tujuan  mengkondisikan  agar  mahasiswa  dapat mengembangkan  pemahaman  mendalam  terhadap  kebutuhan  dan  keinginan  pengguna  akhir. Fokus utamanya adalah pada pemecahan masalah nyata dan menciptakan solusi yang relevan dan bermakna. Terutama pada tahap Penemuan (Discovery) mahasiswa akan memahami dan meneliti permasalahan  secara  langsung  serta  berdiskusi  untuk  merumuskan  permasalahan  yang  dihadapi. Pada tahapan ini, mahasiswa dibantu dengan Lembar Kerja 1 (peta empati) untuk dengan mudah mengidentifikasi  persoalan  dari  pengguna  media  pembelajaran  secara  nyata  tanpa  rekayasa  dan disertai  bukti  konkret  sesuai  instruksi  di  Lembar  Kerja.  Tujuannya  adalah  mengembangkan keterampilan  berempati  mahasiswa,  terutama  dalam  mengamati  dan  memahami  observasi  yang dilakukan.  Pendekatan  ini  konsisten  dengan  pandangan  Gagne  (1974)  yang  menjelaskan  bahwa belajar  melibatkan  proses  internal  yang  dipicu  oleh  transformasi  rangsangan  dari  peristiwa eksternal  dalam  lingkungan  individu.  Tahap  penemuan  melatih  mahasiswa  dalam  mencari  dan merumuskan  sudut  pandang  objektif  untuk  mengkonstruksikan  hasil  penemuan.  (Hashim  dkk., 2019).
Pada  tahap  Penafsiran (Interpretation) mahasiswa  diarahkan  untuk  merencanakan penyelesaian proyek dengan menghubungkan titik-titik masalah dalam penelitian, mendefinisikan, dan  mengidentifikasi  permasalahan  pengguna  media  pembelajaran.  (Riverdale  &  IDEO,  2011). Tahap penafsiran melibatkan proses analisis mendalam terhadap data yang telah dikumpulkan (Adi Satria dkk., 2021). Mahasiswa akan menguraikan dan memecah informasi menjadi elemen-elemen yang  lebih  kecil,  mencoba  untuk  mengidentifikasi  pola,  hubungan,  dan  makna  yang  terkandung pada  hasil  yang  telah  didapatkan  (Pande  &  Bharathi,  2020).  Penafsiran  ini  bertujuan  untuk memudahkan  mahasiswa  dalam  memecahkan  permasalahan  kompleks  melalui  penjabaran  hasil
penemuan.  (Collins  &  Chiaramonte,  2017),  mahasiswa  menjabarkan  masalah-masalah  yang dihadapi pengguna media pembelajaran dan mendeskripsikan permasalahan menggunakan crafting insight untuk memberikan wawasan tambahan  kepada  mahasiswa mengenai  penjabaran masalah. (Ripai  &  Sutarna,  2019),  Mahasiswa  diarahkan  untuk  memilih  permasalahan  yang  dekat  dengan pengguna, aktual, dan terkait langsung dengan proses belajar (Riti dkk., 2021).
Pada  tahap  berikutnya  Pembuatan  ide (Ideation) Meningkatkan  dan  menghasilkan  ide berdasarkan empati untuk menyelesaikan masalah (Hamington, 2019), ini mencakup penambahan gagasan  dan  rancangan  ide  serta  mendorong  kreativitas  dan  konsepsi  baru  dalam  menyelesaikan masalah yang ada (Murniarti, 2017). Ide-ide baru untuk inovasi dalam media pembelajaran harus didasarkan  pada  definisi  permasalahan  yang  telah  diselesaikan  sebelumnya.  (Li  &  Zhan,  2022), Selanjutnya,  penting  bagi  mahasiswa  untuk  menyelesaikan  isu  permasalahan  dari  sudut  pandang pengguna  media  pembelajaran,  bukan  hanya  keresahan  pribadi,  Proses  penemuan  ide  dan perumusan  ide  tersebut    dapat  dibantu  dengan  menggunakan  lembar  kerja  yang  telah  disediakan agar  dapat  merumuskan  ide  yang  tepat  sasaran,  mampu  mengatasi  masalah,  dan  memberikan banyak solusi bagi pengguna. (Kimbell & Sloane, 2020).
Tahap experimentation (eksperimen)  Menekankan  partisipasi  mahasiswa  dalam  kegiatan praktis  atau  eksperimen  untuk  menguji  ide,  konsep,  atau  teori  yang  telah  dipelajari  (Gilbertson dkk., 2022). Pada tahap ini, mahasiswa diberikan kesempatan untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan  yang  telah  diperoleh  dalam  situasi  nyata.  Adanya  tahap  eksperimen  ini  membantu mahasiswa  membangun  pemahaman  melalui  tindakan  fisik  dan  pengalaman  langsung  (Lefa, 2014).  mahasiswa  secara  aktif  berinteraksi  dengan  materi  dan  lingkungannya,  yang memungkinkan  untuk  mengkonstruksi  pengetahuan  sendiri  (Veer,  2020).  ,  mahasiswa  akan mengoptimalkan  kemampuan  berpikir  kreatif  yang  dimiliki  dan  meningkatkan  keterampilan berpikir  kreatif  yang  telah  diperoleh  dari  setiap  tahap  sebelumnya  (Treffinger  dkk.,  1971), termasuk Fluency (Kelancaran), Flexibility (Keluwesan), Originality (Orisinalitas),  dan Elaboration (Eksplorasi)  (Vendiktama  dkk.,  2016).  Pada  tahap  ini,  mahasiswa  menjalankan kegiatan  dalam  pembuatan  proyek  yang  meliputi  pembuatan  purwarupa  pengembangan  sebuah media  pembelajaran.  Proyek  ini  harus  sesuai  dengan  tahap-tahap  sebelumnya,  yaitu  tahap Penemuan (Discovery), Penafsiran (Interpretation), serta Pembuatan ide (Ideation).
Pada  tahap  terakhir  yakni  Evaluasi (Evaluation) mahasiswa  diminta  untuk  menyimpulkan proyek,  menyusun  laporan,  dan  menyajikan  hasil  ide  serta  perancangan  produk  yang  dihasilkan. (Fauzan & Arifin, 2022). Tahap penyimpulan merupakan langkah penting dalam memperkuat dan menguji  pemahaman  mahasiswa  (Ashwin  dkk.,  2020).  Melalui  penyusunan  laporan,  mahasiswa diminta  untuk  mengorganisir,  menghubungkan,  dan  merangkum  informasi  yang  telah  dipelajari selama  proyek  (Wedi  dkk.,  2020).  Ini  memungkinkan  mahasiswa  untuk  melihat  secara keseluruhan  konsep  yang  telah  diuji  dan  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  dalam  (Dole  dkk., 2016).  Mahasiswa  mendapatkan  umpan  balik  dari  pengguna  untuk  memahami  kekuatan  dan kelemahan ide, serta mengidentifikasi peluang perbaikan. (Oktavio dkk., 2022).
Setelah  mengikuti  tahap  pembelajaran,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  refleksi pembelajaran  yang  melibatkan  pengerjaan  tes  tertulis  untuk  menguji  pemahaman  dan  pengisian angket.  Dengan  melakukan  tes  tertulis,  mahasiswa  dapat  mengevaluasi  pemahaman  terhadap konsep-konsep  yang  telah  dipelajari.  Tes  ini  memberikan  kesempatan  bagi  mahasiswa  untuk merefleksikan sejauh mana pengetahuan dan mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan. Dari refleksi pembelajaran yang dilakukan, data kualitatif menunjukkan mayoritas mahasiswa memiliki pengalaman  observasi  yang  beragam.  Hal  ini  memberikan  wawasan  baru  kepada  mahasiswa terkait perkembangan media pembelajaran yang tersedia. Mahasiswa memiliki pengalaman dalam
pemetaan  permasalahan  dan  perumusan  ide.  Hal  ini  memberikan  kesempatan  bagi  mahasiswa untuk  mengembangkan  inovasi  lebih  lanjut  serta  menghasilkan  ide-ide  kreatif  terkait  media pembelajaran. Mahasiswa memiliki pengalaman dalam memproyeksikan hasil ide yang dirancang, sehingga ide tersebut dapat ditingkatkan. Terakhir, mahasiswa memiliki portofolio sebagai bentuk hasil karya pengembangan media pembelajaran yang telah dibuat.
Mahasiswa  memberikan  tanggapan  positif  terhadap  hasil  pengembangan  model  pembelajaran proyek  berlandaskan  metode design  thinking untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kreatif, adanya  model  tersebut  memberikan  kesempatan  bagi  mahasiswa  untuk  menemukan  dan mengkonstruksikan pengetahuan yang dimiliki, serta dapat berkolaborasi dengan teman yang lain seperti  yang  dikemukakan  oleh  Riti  (2021)  bahwa  model  pembelajaran  yang  diberikan  memberi kesempatan untuk melatih kerjasama tim. Penggunaan metode design thinking dalam pembelajaran mampu  memunculkan  berbagai  keterampilan  jika  diterapkan  dengan  tepat  (Meishanti,  2020). Selain itu, respons terhadap kegiatan observasi yang dilakukan pada tahap discovery memberikan gambaran  yang  jelas  dan  konstruksi  keilmuan  yang  langsung  bagi  mahasiswa.  Hal  ini menimbulkan rasa empati yang mendalam dari mahasiswa terkait pentingnya media pembelajaran dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  mahasiswa  juga  akan  lebih aware dengan  kebutuhan pengguna media pembelajaran yang tersedia di sekolah.
Berdasarkan hasil uji validasi ahli terhadap model pembelajaran proyek berlandaskan metode design  thinking ditemukan  bahwa  model  ini  dapat  membantu  mahasiswa  dalam  megembangkan sebuah produk media pembelajaran yang efektif dan tepat guna, hal ini terlihat dari tahapan yang digunakan  membantu  mahasiswa  dalam  menemukan  permasalahan,  merumuskan  ide  serta mengembangkan ide-ide yang dapat direalisasikan.
Dalam  model  pembelajaran  proyek  berlandaskan  metode design  thinking ,  terlihat  bahwa mahasiswa  memiliki  kesempatan  untuk  berempati  pada  tahap  penemuan,  yang  memungkinkan untuk  merumuskan  permasalahan  secara  terstruktur  pada  tahap  penafsiran.  Pada  tahap  ideasi, mahasiswa  memiliki  kesempatan  untuk  merumuskan  ide-ide  kreatif  yang  berorientasi  pada pengguna.  Pada  akhir  pembelajaran,  mahasiswa  mampu  mengkonstruksi  ide-ide  kreatif  yang dimiliki untuk merancang sebuah media pembelajaran yang inovatif.

## SIMPULAN
Model  pembelajaran  ini  terdiri  dari  sintaks  Penemuan-Penafsiran-Pembuatan  ide-Eksperimen- Evaluasi. Berdasarkan penelitian pengembangan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran  proyek  berlandaskan  metode design  thinking ini  sesuai,  praktis,  dan  efektif  dalam mata  kuliah  inovasi  media  pembelajaran.  Tantangan  yang  muncul  dalam  pembelajaran  berbasis proyek,  seperti  menemukan  ide,  mengembangkan,  dan  menyelesaikan  proyek,  dapat  diatasi dengan  menggunakan  tahapan  yang  terdapat  dalam  model  pembelajaran  proyek  berdasarkan metode design  thinking .  Tahapan-tahapan  dalam  model  ini  memberikan  solusi  yang  kreatif  dan relevan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran.  Pada  akhir pembelajaran,  mahasiswa mampu merenungkan hasil pembelajaran sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Mahasiswa menunjukkan rasa  empati  dalam  memahami  kebutuhan  pengguna,  yang  memungkinkan  mahasiswa  untuk menciptakan media pembelajaran yang bermanfaat dan sesuai.

## DAFTAR RUJUKAN
Adi  Satria,  A.,  Muntaha,  A.,  Mata  Salatiga,  K.,  &  Aliyah  Islam  Suada,  M.  (2021).  Inovasi pendidikan  abad  21:  penerapan design  thinking dan  pembelajaran  berbasis  proyek  dalam pendidikan
Indonesia. Jurnal Pendidikan Dasar , 9 (2), 1–6.
https://jurnal.uns.ac.id/JPD/article/view/59940
Ambarwati,  D.,  Wibowo,  U.  B.,  Arsyiadanti,  H.,  &  Susanti,  S.  (2022).  Studi  Literatur:  Peran
Inovasi  Pendidikan  pada  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Digital. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 8 (2), 173–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560
Ameka,  I.  (2013).  Technology  Push  vs.  Market  Pull  in  Technology  University  Innovation Commercialization Case Study: ITB. Information Management and Business Review , 5 (7), 337–341. https://doi.org/10.22610/imbr.v5i7.1060
Ashwin, P., Boud, D., Calkins, S., Coate, K., Hallett, F., & ... (2020). Reflective teaching in higher education . Bloomsbury Academic.
Brem, A., & Voigt, K. I. (2009). Integration of market pull and technology  push in the corporate front  end  and  innovation  management-Insights  from  the  German  software  industry. Technovation , 29 (5), 351–367. https://doi.org/10.1016/j.technovation.2008.06.003
Brown, T. (2020). Design thinking 디자인 사고 ( Design thinking ). IEEE Software , 37 (2), 21–24.
Collins,  J.  A.,  &  Chiaramonte,  M.  W.  (2017).  Project-based  learning  and design  thinking : Fomenting  agility  and  innovation  in  government. 2017  IEEE  International  … . https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8013938/
Dole,  S.,  Bloom,  L.,  &  Kowalske,  K.  (2016).  Transforming  pedagogy:  Changing  perspectives from teacher-centered to learner-centered. …  of  Problem-Based  Learning . https://docs.lib.purdue.edu/ijpbl/vol10/iss1/1/
Farrar,  E.  J.  (2020).  Implementing  a design  thinking project  in  a  biomedical  instrumentation course. IEEE Transactions on Education . https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9031690/
Fauzan,  M.  A.,  &  Arifin,  F.  (2022). Desain  Kurikulum  dan  Pembelajaran  Abad  21 . books.google.com. https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=q0x1EAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA72&dq =pembelajaran+abad+21&ots=UeysmGc0L4&sig=l8zRoEjSjesp0ulh6-9MkrBR9iY
Gagne, R. M., & Briggs, L. J. (1974). Principles of instructional design .
Gilbertson,  K.,  Ewert,  A.,  Siklander,  P.,  &  Bates,  T.  (2022). Outdoor  education:  Methods  and strategies .
books.google.com.
https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=hbFYEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq= design+thinking+for+education&ots=2I-FE9dihb&sig=ln5qZaxg_Tni_g9IL5Z6SKsjE_Q
Griffin,  P.,  &  Care,  E.  (2015). Assessment  and  Teaching  of  21st  Century  Skills:  Methods  and Approach . https://doi.org/10.1007/978-94-017-9395-7
Hamington,  M.  (2019).  Integrating  care  ethics  and design  thinking . Journal  of  Business  Ethics . https://doi.org/10.1007/s10551-017-3522-6
Hashim, A. M., Aris, S. R. S., & Fook, C. Y. (2019). Promoting empathy using design thinking in project-based  learning  and  as  a  classroom  culture. Asian  Journal  of  University  Education , 15 (3), 14–23.
Kalyuga,  S.,  &  Liu,  T.  C.  (2015).  Guest  editorial:  Managing  cognitive  load  in  technology-based learning environments.
Journal
of Educational Technology &Society .
https://www.jstor.org/stable/pdf/jeductechsoci.18.4.1.pdf
Kimbell,  L.,  &  Sloane,  M.  (2020).  Mapping Design  thinking Resources  Outside  of  Higher Education—An Exploratory Study. Design thinking in Higher Education: Interdisciplinary
… . https://doi.org/10.1007/978-981-15-5780-4_7
Lefa,  B.  (2014).  The  Piaget  Theory  of  coginitve  development:  and  educational  implications. Educational Psychology , 1 (1), 1–8. https://www.researchgate.net/publication/265916960
Li, T., & Zhan, Z. (2022). A Systematic Review on Design thinking Integrated Learning in K-12 Education. Applied Sciences (Switzerland) , 12 (16). https://doi.org/10.3390/app12168077
M.Lahandi Baskoro 1, B. N. H. 2. (2020). Penerapan Metode Design thinking Pada Mata Kuliah Desain Pengembangan Produk Pangan. Jurnal IKRA-ITH Humaniora , 4 (2), 83–93.
Maknuunah, L., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-Based Learning Integrated with Design thinking Approach to Improve Students’ Critical Thinking Skill. Proceedings of the International  Conference  on  Information  Technology  and  Education  (ICITE  2021) , 609 (Icite), 150–155. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211210.025
Meishanti, O. P. Y. (2020). Project Based Learning Berbasis Stem Design thinking Process Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pendidikan  Biologi  Pada  Matakuliah  Biologi Umum. Eduscope , 05 (02), 40–55.
https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/eduscope/article/view/822
Mercer,  N.,  Hennessy,  S.,  &  Warwick,  P.  (2019).  Dialogue,  thinking  together  and  digital technology in the classroom: Some educational implications of a continuing line of inquiry.
In International Journal
of Educational Research, 97, 187-199 .
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0883035517303877
Murniarti, E. (2017). Penerapan Metode Project Based Learning. Journal of Education , 3 (2), 369– 380.
Oktavio, A., Indrianto, A. T. L., & Padmawidjaja, L. (2022). Model Pembelajaran Design thinking Untuk Pengembangan Desa Wisata: Studi Kasus Desa Peniwen. Jurnal Ilmiah Manajemen Bisnis Dan Inovasi Universitas Sam Ratulangi , 9 (3), 1324–1334.
Pande, M., & Bharathi, S. V. (2020). Theoretical foundations of design thinking –A constructivism learning approach to design thinking . Thinking Skills and Creativity . https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1871187119303104
Park, W., & Lee, H.-K. (2021). Creative Integration of Design thinking and Strategic Thinking in a Design Education Framework. Creativity Studies , 14 (1), 160–174.
https://doi.org/10.3846/cs.2021.13700
Praherdhiono,  H.,  Setyosari,  P.,  &  Degeng,  I.  N.  S.  (2019).  Teori  Dan  Implementasi  Teknologi Pendidikan:  Era  Belajar  Abad  21  Dan  Revolusi  Industri  4.0  (henry  prah).  In Malang:  cv. seribu bintang .
Qomariyah,  R.,  Kuswandi,  D.,  &  Praherdhiono,  H.  (2019).  Skenario  Project  Based  Learning dengan  Format  Window  Shopping  pada  Mata  Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 4 (10), 1396.
https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i10.12884
Ripai,  I.,  &  Sutarna,  N. (2019).  Analisis  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Menggunakan  Model Pembelajaran  Problem  Based  Learning. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan . http://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/167
Risdiyanto,  B.  E.,  Soepriyanto,  Y.,  &  ...  (2018).  Pengembangan  media  webquest  business  life skills dan analisis SWOT pada mata kuliah kewirausahaan. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1(4), 315-320 . http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/6927
Riti,  Y.  U.  R.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &  Sulton,  S.  (2021a).  Pengembangan  Model  Pembelajaran Berbasis  Proyek  dengan  Menerapkan  Metode Design  thinking untuk  Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Dalam Mata Pelajaran Kimia. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian dan Pengembangan . 6(10), 1581-1587.
Riverdale, & IDEO. (2011). Design thinking for Educators . April . http://designthinkingforeducators.com/
Suryanto,  H.,  Degeng,  I.  N.  S.,  Djatmika,  E.  T.,  &  Kuswandi,  D.  (2021).  The  effect  of  creative problem  solving  with  the  intervention  social  skills  on  the  performance  of  creative  tasks. Creativity Studies , 14 (2), 323–335. https://doi.org/10.3846/cs.2021.12364
Thomas, P. A., Kern, D. E., Hughes, M. T., Tackett, S. A., & ... (2022). Curriculum development
for medical education: a six-step approach . books.google.com. https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=9yB0EAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq= design+thinking+for+education&ots=IVM_uXIEQz&sig=KcPPIh7CzQf0vxqgLYbg3yeo1 NI
Treffinger, D. J., Renzulli, J. S., & ... (1971). Problems in the assessment of creative thinking. In Journal  of  Creative  … .  researchgate.net.  https://www.researchgate.net/profile/Joseph- Renzulli/publication/232583905_Problems_in_the_Assessment_of_Creative_Thinking/links /5e03e5aba6fdcc28373efc4f/Problems-in-the-Assessment-of-Creative- Thinking.pdf?_sg%5B0%5D=started_experiment_milestone&origin=jo
Veer, R. (2020). Vygotsky’s Theory. The Encyclopedia of Child and Adolescent Development , 1– 7. https://doi.org/10.1002/9781119171492.wecad101
Vendiktama, P. R., Irawati, M. H., & Suarsini, E. (2016). Keterampilan berpikir  kreatif SMAN I Krian Tahun 2016. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA Pascasarjana UM (Vol. 1, pp. 809–814).
Wedi,  A.,  Sulthoni,  S.,  Soepriyanto,  Y.,  Prihatmoko,  Y.,  &  ...  (2020). Penguatan  Model Pembelajaran  Inovatif  Guru  Untuk  Pendidikan  Karakter  Di  Sekolah  Dasar . repository.um.ac.id. http://repository.um.ac.id/1510/