## Strategi Penerapan Metaverse Tourism Pada Pameran Ruang ImersifA Di Museum Nasional Jakarta
Ramang H. Demolingo 1 , Selvy Remilenita 2
1,2 Universitas Nasional, Jakarta Selatan, Indonesia
A B S T R A K Konsep Metaverse Tourism dalam wisata dapat menciptakan pengalaman dunia nyata (fisik) di dalam ruang virtual dengan pemanfaatan teknologi. Pemanfaatan teknologi  Video  mapping  360 0 berbasis  Virtual  Reality  (VR)  dan  Augmented Reality (AR) pada Ruang ImersifA memungkinkan museum untuk memperluas jangkauan  pengunjung,  baik  secara  geografis  maupun  melalui  aksesibilitas digital. Tujuan dari penelitian ini menciptakan pengalaman wisata dunia virtual yang interaktif melalui teknologi dengan konsep metaverse di Ruang ImersifA. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  kualitatif  dengan  pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan studi lapangan dan studi kepustakaan.  Data  yang  digunakan  menggunakan  data  primer  dan  sekunder dengan alat bantu analisis SWOT, yang dilakukan dengan mengumpulkan data, mengelompokkan  data,  mereduksi  data,  dan  menarik  kesimpulan.  Hasil penelitian dapat disimpulkan dalam analisis SWOT dengan matriks IFAS EFAS strategi yang diterapkan dalam Pameran Ruang ImersifA di Museum Nasional ditampilkan dalam strategi S-O yang dimana menampilkan konten berbeda dan perencanaan  jangkauan  luas  dengan  memanfaatkan  teknologi  dalam pengalaman imersif untuk menarik minat pengunjung. Kesimpulannya, dampak strategi  yang  diterapkan  mampu  meningkatkan  daya  tarik  wisata  dan memberikan pengalaman yang imersif dan interaktif bagi pengunjung dan dapat menciptakan pengembangan pariwisata berkelanjutan di Indonesia, khususnya dalam penerapan teknologi dalam industri pariwisata.

## A B S T R A C T
The  concept  of  Metaverse  Tourism  in  tourism  can  create  real-world  (physical)  experiences  in  virtual spaces with  the utilization of technology. The utilization of Video mapping 3600 technology based on Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in the Immersive SpaceA allows the museum to expand the reach of visitors, both geographically and through digital accessibility. The purpose of this research is to create an interactive virtual world tourism experience through technology  with  the  concept  of  metaverse  in  the  Immersive  SpaceA.  The  research  method  used  is  qualitative  with  a descriptive approach. Data collection techniques were carried out by field studies and literature studies. The data used used primary and secondary data with SWOT analysis tools, which were carried out by collecting data, classifying data, reducing data, and drawing conclusions. The results of the study can be concluded in the SWOT analysis with the IFAS EFAS  matrix,  the  strategy  applied  in  the  Immersive  Space  Exhibition  at  the  National  Museum  is  displayed  in  the  S-O strategy which features different content and broad reach planning by utilizing technology in immersive experiences to attract  visitors.  In  conclusion,  the  impact  of  the  applied  strategy  is  able  to  increase  tourist  attraction  and  provide immersive and interactive experiences for visitors and can create sustainable tourism development in Indonesia, especially in the application of technology in the tourism industry.
Keywords: Tourism, Strategy, Metaverse, Metaverse Tourism

## Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  membawa  dampak  besar  pada  berbagai  sektor,  termasuk industri pariwisata. Pariwisata merupakan salah satu sektor yang sangat penting dalam perekonomian suatu  negara.  Di  era  digital,  pariwisata  juga  semakin  berkembang  dan  berkaitan  dengan  teknologi. Teknologi  digital  dalam  perkembangannya  mendorong  seluruh  aspek  kehidupan,  ekonomi,  sosial,  dan
1 Corresponding author.
E-mail: remilenitaselvy@gmail.com

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 2 May 2023
Received in revised form 5 May 2023 Accepted 15 May 2023 Available online 1 August 2023 Kata Kunci:
Pariwisata Strategi Metaverse Metaverse Tourism
lingkungan untuk melakukan penyesuaian. Sektor pariwisata sendiri adalah salah satu yang terpengaruh dengan  adanya  perkembangan  teknologi.  Teknologi  yang  masuk  saat  ini  dan  dapat  digunakan  dalam pariwisata yaitu metaverse. Metaverse pertama kali diperkenalkan d ari sebuah novel fiksi ilmiah berjudul Snow  Crash karya  Neal  Stephenson  (1992)(Pangestu  &  Rahmi,  2022). Metaverse adalah  konsep  dunia virtual  yang  serupa  dengan  dunia  nyata,  di  mana  pengguna  dapat  berinteraksi  satu  sama  lain  dalam lingkungan digital yang imersif dan terus berkembang . Penggunaan teknologi metaverse dalam industri pariwisata  telah  menjadi  topik  yang  populer  dalam  beberapa  tahun  terakhir  (Indarta  et  al.,  2022). Metaverse sendiri  juga  merupakan  konsep  dunia  virtual  yang  tehubung,  dimana  penggunanya  dapat merasakan  dalam  lingkungan  digital  yang  dibangun  oleh  teknologi  terkini.  Teknologi metaverse yang digunakan dalam pariwisata dapat menciptakan pengalaman yang lebih menarik dan interaktif(Nugraha et al., 2023).
Pada awal tahun 2022 mulai diperkenalkannya metaverse tourism yang dapat dikembangkan untuk menjadi salah satu alat untuk mengenalkan wisata Indonesia kepada dunia(Sutanto, n.d.). Dunia metaverse erat kaitannya dengan kemajuan teknologi, menjadikan sektor pariwisata mulai beradaptasi dan melihat metaverse tourism sebagai potensi pariwisata yang berkelanjutan. Dalam hal ini, metaverse sangat menarik untuk diteliti, karena mengingat nilai sosial dari generasi muda serta minat yang tinggi terhadap aktivitas yang tidak jauh dengan menggunakan media secara online maupun offline (Sutanto, n.d.).
Objek  wisata  termasuk  Museum  adalah  salah  satu  objek  wisata  yang  memiliki  daya  tarik  bagi masyarakat. Umumnya museum juga merupakan salah satu tempat untuk menyimpan berbagai macam koleksi bersejarah yang memiliki nilai-nilai sejarah dan budaya (Bramantyo & Ismail, 2021). Museum juga memiliki  tujuan  untuk  merawat  serta  menyelenggarakan  event  atau  pameran  dari  koleksinya  untuk dipertunjukan kepada masyarakat yang dilakukan secara terbuka  (Lourdes Palagiang, 2021a). Dari hal tersebut Museum Nasional telah meluncurkan pameran yang masuk kedalam kategori teknologi dengan konsep metaverse  tourism ,  salah  satunya  Ruang  ImersifA  ( Immersive  Space ).  Museum  Nasional memanfaatkan teknologi ini sebagai strategi untuk membantu menghadirkan pengalaman baru yang lebih menarik dan edukatif bagi pengunjung. Strategi merupakan aksi potensial yang membutuhkan keputusan manajemen puncak dan sumber daya perusahaan dalam jumlah besar(Demolingo et al., 2022). Strategi juga merupakan tujuan jangka panjang dari suatu perusahaan, serta pendayagunaan dan alokasi semua sumber daya yang penting untuk mencapai tujuan (Atania et al., 2020).
Dalam  konsep metaverse  tourism, teknologi  yang  di  hadirkan  dalam Ruang  ImersifA  ( Immersive Space ) adalah sebuah lingkungan simulasi yang menciptakan pengalaman interaktif yang sangat jelas atau realistis  bagi  pengguna(Go  &  Kang,  2022).    Hal  ini  dapat  mencangkup  penggunaan  teknologi  canggih seperti tampilan beresolusi tinggi, suara 3D dan pengontrol gerak untuk menciptakan lingkungan virtual yang  menyerupai  lingkungan  fisik  sebenarnya.  Immersif  merupakan  cara  yang  efektif  untuk mengembangkan  pengetahuan  dan  budaya  bagi  banyak  pelajar  dari  segala  usia.  Ruang  ImersifA (Immersive  Space)  sendiri  secara  spesifik  merupakan  video  mapping  360 0 dengan  teknis  video  yeng memetakan atau merespon suatu media atau objek, yang didalamnya menghadirkan bentuk komunikasi visual gambar gerak serta animasi (Genia Krishbie, 2021). Tidak hanya memilki fungsi komunikasi tetapi juga  fungsi  signifikasi  (fungsi  yang  menyampaikan  sebuah  konsep,  isi,  atau  makna)  dari  konten  yang disajikan dengan objek atau media yang dipetakan. Ruang ImersifA (Immersive Space) adalah bagian dari realitas  tertambah, Augmented  Reality ( AR )  dan Virtual  Reality  (VR) atau  sebuah  realitas  buatan,  dan pemetaan  video  yang  merupakan  pengembangan  dari  disiplin  ilmu  yang  dikarakterisasi  oleh kesempurnaan dan konsistensi yang lebih besar (Skarbez, 2019). Maka dari itu Ruang ImersifA dianggap sebagai salah satu komponen penting dari metaverse tourism yang memungkinkan pengalaman yang lebih mendalam bagi penggunanya.
Pada industri Pariwisata, pariwisata merupakan suatu kegiatan perjalanan yang dilakukan menuju suatu tempat wisata oleh seorang diri atau kelompok yang bersifat sementara dengan tujuan memuaskan keinginannya  seperti  melihat,  budaya,  alam,  masyarakat  untuk  memenuhi  segala  kebutuhan  mereka, semata-mata menikmati perjalanan dan berkunjung ke tempat rekreasi untuk melepas segala rutinitas pekerjaan sehari-hari (Haryati, 2019). Kegiatan wisata juga didukung oleh berbagai sarana dan prasarana serta pekayanan yang ditawarkan oleh pemerintah, pengusaha, serta masyarakat  (Haryati et al., 2019). Dalam  penelitin  ini Metaverse  Tourism dapat  membantu  memperkenalkan  destinasi  pariwisata, meningkatkan minat dan kepuasan wisatawan, serta memperkaya pengalaman wisata dengan cara yang lebih  interaktif  dan  menyenangkan. Metaverse  Tourism digabungkan  dengan  memahami  asal  usul metaverse dan teknologi yang terkait dengannya(Go & Kang, 2022). Perluasan teknologi Augmented Reality (AR) dan lingkungan virtual telah mempercepat pengalaman metaverse dan produk melalui berbagai media
(situs web, media sosial, permainan video dan eSport) dan teknologi (gambar satelit, grafik 3D, perangkat yang  dapat  digunakan).  Oleh  karena  itu,  penggunaan  teknologi metaverse dalam  industri  pariwisata memiliki potensi yang sangat besar. Konsep pariwisata virtual juga dapat didefinisikan sebagai pendekatan teknologi  digital  pada  pariwisata  (Lips,  2021).  maka  dari  itu,  penelitian  ini  mendefinisikan Metaverse Tourism sebagai  pariwisata  yang  menyediakan  pengalaman  dengan  lingkungan  kolaboratif  yang ditingkatkan  dalam  virtual  dan  secara  efektif  untuk  meningkatkan  tingkat  literasi  individu  tentang pariwisata.
Dalam  Pariwisata  kualitas  pengalaman  telah  menjadi  konsep  penting  dalam  penelitian  perilaku wisatawan sebagai konsumen. Pengalaman wisatawan juga dinamakan sebagai kondisi mental subyektif yang dapat dirasakan oleh wisatawan selama menggunakan layanan yang diberikan. Selain itu, berkaitan dengan  atribut  yang  diberikan  oleh  penyedia  layanan,  kualitas  pengalaman  wisatawan  juga  berkaitan dengan  yang  diterima  oleh  pengunjung  sebelum  menggunakan  layanan  (Haryati  et  al.,  2019).  Dalam konteks kualitas pengalaman merupakan hasil psikologis yang didapat wisatawan dari kegiatan pariwisata. Dalam bidang penelitian pariwisata, salah satu penelitian sebelumnya mengenai ‘ Augmented dan virtual reality sebagai media promosi interaktif Museum P erumusan Naskah Proklamasi’ . Oleh (Lourdes Palagiang, 2021b) memainkan peran penting dalam mengembangkan pemahaman kita tentang Augmented Reality serta Virtual Reality sebagai media promosi interaktif pada wisata Museum Perumusan Naskah Proklamasi yang  memiliki  program  Museum  Digital  dengan  menggunakan  aplikasi  yang  dapat  memindai  dengan aplikasi tersebut terhadap gambar yang tersedia. Selain itu juga diaplikasikan melalui website Museum Perumusan  Naskah  Proklamasi  ketika  mengunjungi  website  museum  dapat  melihat  foto  yang  dapat diputar 360 derajat.
Melihat potensi daya tarik di Museum Nasional Jakarta khususnya pada Ruang ImersifA, menjadikan perkembangan dan inovasi wisata dalam dunia digital museum ini berkaitan dengan teori difusi inovasi. Teori difusi inovasi diperkenalkan oleh Everett M. Rogers, yang mencoba menjelaskan cara pengenalan dan adaptasi oleh suatu komunitas atau kelompok sosial(Bramantyo & Ismail, 2021). Museum Nasional Jakarta adalah salah satu museum terbesar dan terkenal di Indonesia. Hal tersebut menjadikan Museum Nasional Jakarta  sebagai  tujuan  destinasi  wisata  yang  dapat  menciptakan  pengalaman  yang  unik,  memperkaya konten pameran, dan mempromosikan warisan budaya Indonesia secara efektif. Berdasarkan hasil latar belakang  yang  telah  diuraikan  diatas,  maka  penulis  melakukan  penelitian  ini  yang  bertujuan  untuk mengetahui bagaimana penerapan teknologi metaverse tourism yang dilakukan Museum Nasional Jakarta dalam konteks pariwisata teknologi, untuk mengetahui bagaimana kelemahan dan kelebihan dari dampak yang  diterapkan  dan  untuk  mengidentifikasi  bagaimana  konten  yang  menarik  dan  relevan  bisa memberikan  pengalaman  unik  serta  meningkatkan  pemahaman  pengunjung  terhadap  konten  yang disajikan dalam video mapping 360 0 dengan memanfaatkan pameran Ruang ImersifA sebagai media untuk menghadirkan pengalaman wisata yang lebih interaktif dan menyenangkan.

## Metode
Metode  penelitian  ini  menggunakan  metodelogi  kualitatif  dengan  studi  pendekatan  deskriptif. Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  studi  lapangan  (observasi)  dan  studi  kepustakaan  yang bertujuan  untuk  menggambarkan  kejadian  yang  sedang  berlangsung  pada  objek  penelitian.  Data  yang digunakan menggunakan data primer dan sekunder. Data primer yang di peroleh langsung melalui hasil observasi atau pengamatan langsung di lokasi penelitian, dan sesi wawancara dari Staff pokja kehumasan, promosi dan publikasi dan kepala bidang pengembangan Ruang ImersifA di museum Nasional mengenai pengembangan  pameran.  Dokumentasi  dilaksanakan  pada  objek  wisata  Museum  Nasional  Jakarta, Kecamatan Gambir, Kota Jakarta Pusat pada tanggal 17 April 2023. Data-data yang diperoleh kemudian dianalisis  dengan  menggunakan  analisis  SWOT  berupa  matriks  IFAS  dan  EFAS,  matriks  IE  (Matriks Diagram), dan Matriks SWOT (Rangkuti Freddy, 2016). Proses analisis data kualitatif pada penelitian ini menggunakan  model  Miles  dan  Huberman  yang  dilakukan  dengan  cara  mengumpulkan  data, mengelompokkan  data,  mereduksi  data,  menarik  kesimpulan  dan  verifikasi,  sehingga  data  yang ditampilkan berupa kata-kata atau kalimat dan bukan rangkaian angka (Mayang et al., n.d.). Data sekunder pada  penelitian  ini  menjadi  data  yang  sebelumnya  telah  diolah  dan  didapatkan  oleh  penulis  untuk tambahan  informasi  dengan  melakukan  studi  komperehensif  pada  literatur  pustaka  dan  artikel  yang bersumber dari buku, jurnal, publikasi pemerintah dan sumber lain yang relevan dalam penelitian ini. Data yang  telah  diperoleh  terkait  strategi  penerapan Metaverse  Tourism kemudian  diolah  dan  dikaji  secara
deskriptif  dengan  tujuan  untuk  menentukan  strategi  dan  mengevaluasi  pada  pengembangan  Pameran Ruang ImersifA dengan konsep metaverse tourism untuk mengoptimalkan kekuatan dan peluang sekaligus mengatasi kelemahan dan ancaman yang ada.

## Hasil dan Pembahasan
Museum Nasional indonesia yang terletak di Jakarta Pusat merupakan museum nasional terbesar diindonesia.  Didirikan  pada  tahun  1778  oleh  pemerin tah  kolonial  belanda  dengan  nama  “Bataviaasch Genootschap van Kunsten en Wetenschappen” (perhimpunan batavia untuk seni dan ilmu pengetahuan). Setelah  kemerdekaan  Indonesia,  pada  tahun  1962  perhimpunan  ini  diubah  menjadi  Museum  Nasional Indonesia dan berubah fungsi menjadi museum nasional. Museum Nasional Indonesia memiliki koleksi benda-benda bersejarah, arkeologi, seni dan etnografi dari seluruh Indonesia. Koleksi berjumlah kurang lebih 141.000 benda dan terus bertambah setiap tahunnya. Museum ini juga menjadi pusat penelitian dan pendidikan bagi masyarakat dan dunia.
Dalam pembahasan ini hasil analisis pada museum nasional telah menerapkan strategi yang dapat mengubah sudut pandang orang-orang dalam melihat museum. Salah satunya dengan adanya pameran Ruang  ImersifA  dengan  konsep metaverse  tourism .  Konsep metaverse  tourism merupakan  konsep  yang sedang berkembang dalam industri pariwisata di era-digital(Go & Kang, 2022). Konsep ini mengacu pada pengalaman  wisata  digital  yang  memungkinkan  pengunjung  untuk  mengunjungi  lokasi  wisata  melalui dunia  maya  atau  virtual  reality.  Dalam  konteks  Museum  Nasional  Indonesia,  Ruang  ImersifA  dapat dianggap  sebagai  salah  satu  bentuk  pengalaman metaverse  tourism yang  ditawarkan  oleh  museum. Pameran  Ruang  ImersifA  memungkinkan  pengunjung  untuk  mengalami  berbagai  situs  budaya  dan bersejarah di Indonesia melalui teknologi metaverse berbasis virtual reality (VR) dan Augmented Reality (AR) berbentuk video mapping 350 0 (derajat) yang imersif.
Strategi Penerapan Berbasis VR dan AR pada Ruang ImersifA di Museum Nasional Dalam era teknologi yang terus berkembang, penggunaa konsep Metaverse Tourism dalam konteks museum dapat membawa perubahan signifikan dalam cara pengunjung berinteraksi dengan koleksi dan memahami budaya serta sejarah yang dipamerkan. Penggunaan teknologi metaverse tourism pada Ruang ImersifA  di  Museum  Nasional  menerapkan  pemanfaatan  teknologi Virtual  Reality  (VR) dan Augmented Reality (AR) dalam lingkungan yang sepenuhnya imersif yang memiliki tujuan penting dalam meningkatkan pengalaman  pengunjung,  memperluas  aksesibilitas  koleksi  museum,  dan  meningkatkan  daya  tarik museum. Pengunjung dapat merasakan interaksi secara langsung yang diproyeksikan seolah-olah ada di dalam video dengan dinding yang mengelilingi dan lantai yang dipijak dapat bereaksi menjadi layar yang menampilkan gambar dan suara yang tidak memerlukan alat bantu Headset VR . Penggunaan VR dan AR menjadi  strategi  yang  memungkinkan  museum  untuk  memperluas  jangkauan  pengunjung,  baik  secara geografis  maupun  melalui  aksesibilitas  digital.  Interaksinya  yang  langsung  dengan  objek  virtual  dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih aktif dan menarik bagi pengunjung.
Penerapan  teknologi  berbasis VR dan AR dalam  Ruang  ImersifA  di  Museum  Nasional  Jakarta mencerminkan respons terhadap tren teknologi dan kebutuhan pengunjung modern. Dalam dunia yang semakin terhubung dengan digital, pengunjung semakin mengharapkan pengalaman yang unik, imersif, dan berbasis teknologi. Dengan memanfaatkan VR dan AR , museum dapat mengikuti perkembangan ini dan memastikan bahwa koleksi dan konten dalam Ruang ImersifA yang disajikan tetap relevan dan menarik bagi pengunjung.
Dengan demikian, strategi penerapan berbasis VR dan AR pada Ruang ImersifA di Museum Nasional Jakarta  memiliki  kepentingan  yang  tinggi  dalam  meningkatkan  pengalaman  pengunjung,  memperluas aksesibilitas koleksi, meningkatkan daya tarik museum, menyajikan konten interaktif, serta mengikuti tren teknologi metaverse yang sedang berkembang.
Gambar 1. Ruang ImersifA

## Gambar 2. Tampilan Ruang ImersifA

## Kelemahan dan Kelebihan dari dampak Metaverse Tourism sebagai strategi dalam menerapkan minat pengunjung pada Ruang ImersifA
Informasi dari Badan Pusat Statistik (BPS) selama pandemi Covid-19 terjadi penurunan kunjungan wisata  yang  sangat  drastis  karena  penutupan  sementara  dan  pemberlakuan  kondisi  dari  pemerintah Indonesia. Pada tahun 2020 terjadi penurunan kunjungan wisatawan di Museum Nasional sebesar 81,77% (1.779.965) kunjungan. Dibadingkan dengan kunjungan pada tahun 2019 sebanyak 9,76 juta kunjungan.
Di  masa  pandemi  Covid-19,  perkembangan  digitalisasi  semakin  pesat  sama  dengan  peran  iklan digital. Suatu objek wisata yang mencakup museum melihat peran metaverse tourism ini untuk dijadikan peluang  wisata  digital  yang  menarik.  Dengan  mengenalkan  wisatawan  pada  koleksi  Museum  Nasional menggunakan Virtual Tour pada masa pandemi Covid-19. Penerapan metaverse tourism pada Ruang ImersifA di Museum Nasional Jakarta memiliki beberapa kelemahan  dan  kelebihan  yang  perlu  diperhatikan.  Salah  satu  kelemahan  utama  adalah  penurunan kunjungan  wisatawan  akibat  pandemi  Covid-19.  Pembatasan  perjalanan  dan  penutupan  sementara museum telah mengurangi minat pengunjung untuk mengunjungi museum fisik secara langsung. Selain itu, terdapat keterbatasan aksesibilitas dalam penerapan metaverse tourism . Penggunaan teknologi metaverse membutuhkan  perangkat  dan  sumber  daya  teknologi  tertentu,  yang  tidak  semua  pengunjung  museum mungkin memiliki atau akrab dengan penggunaannya. Hal ini dapat mengurangi aksesibilitas bagi sebagian pengunjung, terutama mereka yang tidak terbiasa atau tidak memiliki akses teknologi yang diperlukan.
Kelemahan  lainnya  adalah  ketergantungan  pada  teknologi.  Keberhasilan  penerapan metaverse tourism bergantung  pada  ketersediaan  dan  kualitas  teknologi  yang  digunakan.  Meskipun  demikian, terdapat  pula  kelebihan  dari  penerapan metaverse  tourism .  Salah  satunya  adalah  peluang  untuk menciptakan  pengalaman  wisata  digital  secara  fisik  yang  menarik.  Dengan  memanfaatkan  teknologi metaverse , Museum Nasional dapat memberikan pengalaman yang unik dan interaktif kepada pengunjung yang  melakukan  wisata  secara  fisik  melalui  konten-konten  yang  menarik  dan  informatif  dalam  Ruang ImersifA.
Selain itu, penerapan konsep metaverse tourism juga dapat memperluas diversifikasi pengalaman pengunjung. Dengan menyajikan konten yang berbeda setiap tahunnya, museum dapat menciptakan daya tarik  yang  berkelanjutan  bagi  pengunjung.  Penggunaan  teknologi  Video  Mapping  360 0 berbasis virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) dalam Ruang ImersifA memberikan pengalaman yang imersif dan memungkinkan pengunjung untuk merasakan pengalaman Metaverse yang  sama dengan menggunakan alat bantu Headseat VR setiap kali mereka mengunjungi museum.
Dengan  mempertimbangkan  kelemahan  dan  kelebihan  tersebut,  penerapan metaverse  tourism dalam Ruang ImersifA di Museum Nasional Jakarta dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan minat pengunjung dan memberikan pengalaman yang menarik.
Konten dalam Ruang ImersifA menarik bagi minat pengunjung Museum Nasional Jakarta Dalam konteks strategi penerapan metaverse tourism , konten yang disajikan dalam Ruang ImersifA di  Museum  Nasional  Jakarta  memiliki  peran  penting  dalam  menarik  minat  pengunjung.  Konten  ini berperan sebagai media yang menghubungkan pengunjung dengan pengalaman virtual yang immersif dan interaktif.  Konten  yang  disajikan  dalam  Ruang  ImersifA  meliputi  berbagai  aspek  sejarah,  budaya,  dan kekayaan  seni  Indonesia.  Konten  tersebut  dirancang  untuk  menciptakan  pengalaman  yang  menggugah minat pengunjung dalam menjelajahi dan memahami warisan budaya Indonesia.
Salah satu contoh konten yang menarik adalah penceritaan latar belakang sejarah Museum Nasional Jakarta. Melalui teknologi metaverse tourism , pengunjung dapat "melihat" dan "merasakan" suasana zaman ketika museum didirikan, serta memahami peran penting museum dalam memelihara dan menghargai warisan budaya Indonesia. Selain itu, konten lainnya mencakup cerita-cerita sejarah yang menarik, seperti pertempuran antara Ganesha dan Nila Rudraka, Candi Borobudur, dan Candi Prambanan. Konten-konten ini  dirancang  dengan  menggunakan  tampilan  visual  yang  realistis  dan  detail,  sehingga  memberikan pengalaman yang mendalam dan memikat bagi pengunjung.
Penerapan teknologi metaverse tourism dalam Ruang ImersifA juga memungkinkan adanya interaksi antara pengunjung dan konten yang disajikan. Pengunjung dapat berpartisipasi dalam eksplorasi virtual, menggerakkan pandangan mereka, dan berinteraksi dengan objek atau karakter dalam lingkungan virtual tersebut.

## Gambar 3. Tampilan Ruang ImersifA
Hal  ini  memberikan  pengalaman  yang  lebih  interaktif  dan  membuat  pengunjung  merasa  terlibat secara  aktif  dalam  perjalanan  virtual  mereka.  Dengan  konten  yang  menarik  dan  pengalaman  yang interaktif,  Ruang  ImersifA  dapat  meningkatkan  minat  dan  keinginan  pengunjung  untuk  mengunjungi Museum Nasional Jakarta. Konten-konten yang disajikan memberikan nilai tambah dalam pemahaman dan apresiasi terhadap kekayaan budaya Indonesia. Secara keseluruhan, konten yang menarik dalam Ruang ImersifA  di  Museum  Nasional  Jakarta  merupakan  faktor  penting  dalam  penerapan  strategi  metaverse tourism. Konten yang dirancang dengan baik, mampu mengundang minat pengunjung dan menciptakan pengalaman virtual yang memikat. Dengan demikian, pembahasan mengenai konten menarik dalam Ruang ImersifA menjadi  kunci  dalam  memperkaya  pengalaman  pengunjung  dan  meningkatkan  minat  mereka terhadap Museum Nasional Jakarta.

## Hasil Analisis Data
Berdasarkan  hasil  penelitian,  analisis  data  menggunakan  analisis  SWOT.  Strategi  penerapan metaverse tourism pada pameran Ruang ImersfiA di Museum Nasional memiliki dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Identifikasi dari faktor internal diperlukan untuk menentukan strategi yang tepat bagi objek terkait agar dapat memaksimalkan faktor kekuatan yang dimiliki dan meminimalisir faktor kelemahan yang dimiliki. Berikut ini adalah tabel faktor internal dan tabel faktor eksternal dari Strategi Penerapan metaverse tourism pada Ruang ImersifA Museum Nasional:
Tabel 1.1 Faktor Internal NO Kekuatan (Strenghts) Kelemahan (Weaknesses) 1. Ketersediaan  koleksi  dan  teknologi  untuk  membuat Ruang  ImersifA  yang  mendukung  pengalaman  konsep Metaverse Tourism Keterbatasan  dana  untuk  mengembangkan  dan  memelihara teknologi yang diperlukan 2. Pengalaman  museum  dalam  menyajikan  konten  yang interaktif dan menarik keterbatasan  sumber  daya  manusia  yang  ahli  dalam pengembangan teknologi 3. Keahlian  dalam  mengelola  teknologi  dan  infrastruktur yang dibutuhkan untuk menerapkan strategi Terbatasnya ruang di Museum untuk mengembangkan Ruang ImersifA Tabel 1.2 Faktor Eksternal NO Peluang (Opportunities) Ancaman (Threats) 1. Potensi pengunjung yang besar karena metaverse tourism semakin populer dan diminati Kemungkinan adanya pesaing dari museum dan destinasi lain yang menawarkan pengalaman serupa 2. Meningkatnya minat terhadap seni dan budaya, terhadap pengalaman baru dalam bentuk teknologi yang interaktif Kemungkinan adanya perubahan tren wisatawan dan minat terhadap teknologi tertentu
3. Kesempatan  menjadi  pemimpin  dalam  pengembangan konsep metaverse tourism di industri museum Resiko  terkait  privasi  dan  keamanan  dalam  penggunaan teknologi Tabel 1.3 Perhitungan Bobot dan Rating NO Kekuatan(Strenght) Faktor Bobot Rating Skor 1. Ketersediaan koleksi museum yang unik 0,11 2 0,22 2. Pengalaman dalam pengembangan teknologi 0,12 3 0,36 3. Keterlibatan pemerintah dalam pengembangan museum 0,11 3 0,33 4. Ketersediaan infrasrtuktur teknologi yang memadai 0,15 4 0,60 Jumlah Skor 0,49 1,51 NO Kelemahan(Weaknesses) Faktor Bobot Rating Skor 1. Keterbatasan Sumber Daya Manusia yang ahli dalam teknologi 0,15 3 0,45 2. Biaya yang dikeluarkan cukup besar untuk pengembangan 0,20 2 0,40 3. Masih terbatasnya peralatan untuk mengembangkan teknologi 0,16 2 0,32 Jumlah Skor 0,51 1,17 Jumlah Total 1,00 2,68 NO Peluang(Opportunity) Faktor Bobot Rating Skor 1. Potensi pasar metaverse tourism yang besar 0,20 2 0,40 2. Perkembangan teknologi yang semakin pesat 0,15 3 0,45 3. Dukungan pemerintah dalam pengembangan pariwisata 0,15 1 0,14 Jumlah Skor 0,50 0,99 NO Ancaman(Threats) Faktor Bobot Rating Skor 1. Persaingan dengan museum lain dalam pengembangan teknologi 0,13 2 0,26 2. Keterbatasan akses internet dibeberapa daerah 0,15 3 0,45 3. Resiko keamanan dalam bentuk kejahatan siber dan privasi 0,12 3 0,36 4. Keterbatasan infrastruktur teknologi dibeberapa daerah 0,10 4 0,40 Jumlah Skor 0,50 1,47 Jumlah Total 1,00 2,46
Berikutnya dilakukan penentuan alternatif strategi berdasarkan analisis SWOT. Untuk menentukan posisi dalam matriks SWOT, dilakukan dua perhitungan. Pertama, dengan menjumlahkan antara total skor kekuatan, dengan total skor kelemahan, kemudian diakumulasikan bahwa skor kekuatan bernilai positif, sedangkan  skor  kelemahan  bernilai  dominan.  Jika  hasilnya  positif,  maka  berarti  faktor  kekuatan  lebih dominan. Kedua, menjumlahkan antara total skor peluang dengan total skor ancaman, diakumulasikan skor peluang, bernilai positif, sedangkan skor ancaman bernilai dominan. Jika hasilnya positif, maka berarti faktor  peluang  lebih  dominan.  Sebaliknya,  jika  hasilnya  dominan,  maka  berarti  faktor  ancaman  lebih dominan.
Dari analisis matrik SWOT, dapat disusun 4 strategi utama, yaitu S-O, W-O, S-T, dan W-T. Masing- masing  strategi  memiliki  karakteristik  tersendiri  dan  hendaknya  dalam  menerapkan,  kemudian dilaksanakan secara bersama dan saling mendukung satu sama lain (Rangkuti Freddy, 2016).
1) Strategi  S-O  (Strengths – Opportunities)  kategori  ini  terdapat  berbagai  alternatif  strategi  yang bersifat memanfaatkan peluang dengan menggunakan kekuatan atau kelebihan yang dimiliki.
2) Strategi  W-O  (Weaknesses – Opportunities)  kategori  ini  yang  bersifat  memanfaatkan  peluang eksternal untuk mengatasi kelemahan.
3) Strategi  S-T  (Strengths – Threats)  kategori  ini  alternatif  strategi  yang  memanfaatkan  kekuatan untuk mengatasi ancaman.
4) Strategi W-T (Weaknesses – Threats) kategori ini alternatif strategi sebagai solusi atas penilaian kelemahan dan ancaman yang dihadapi, atau usaha untuk menghindari ancaman dan mengatasi kelemahan.
Tabel 3.
Alternatif Strategi IFAS
EFAS
Strength (S)
1. Museum Nasional memiliki koleksi seni budaya yang kaya dan dapat dijadikan sebagai bahan untuk menciptakan pengalaman teknologi metaverse tourism 2. Memiliki akses teknologi untuk membuat Ruang ImersifA berbasis VR dan AR 3. Pengalaman menyajikan konten yang interaktif Weakness (W) 1. Peralatan yang digunakan untuk membuat Ruang ImersifA masih terbatas 2. Sumber daya manusia perlu mendapatkan pelatihan pendidikan teknologi dan penggunaanya 3. Biaya yang dikeluarkan cukup besar Opportunities (O)
1. Potensi pengunjung yang besar karena metaverse tourism semakin populer dan diminati
2. Meningkatnya minat  terhadap seni dan budaya, terhadap pengalaman baru dalam bentuk metaverse tourism yang interaktif
3. Kesempatan menjadi pemimpin dalam pengembangan metaverse
tourism di industri museum
Strategi SO 1. Memiliki perencanaan dengan jangkauan luas di Museum dengan memanfaatkan teknologi dalam pengalaman interaktif di Ruang ImersifA. 2. Mempertimbangkan kelemahan dan kelebihan dalam penerapan metaverse tourism 3. Konten yang disajikan dengan tema budaya Indonesia dalam Ruang ImersifA menjadi strategi daya tarik utama dalam pengembangan pariwisata teknologi Strategi WO 1. Membangun kemitraan dengan perusahaan teknologi untuk mendapatkan SDM dan perkembangan  teknologi yang dibutuhkan. Threats (T)
1. Persaingan dalam industri pariwisata yang menawarkan pengalaman serupa
2. Resiko keamanan digital yang meningkat dalam bentuk kejahatan siber dan privasi. Strategi ST 1. Mengembangkan rencana untuk menghadapi perubahan tren industri dan persaingan jika terjadi sewaktu- waktu 2. Meningkatkan promosi yang lebih luas agar lebih dikenal masyarakat 3. Meningkatkan kerjasama dengan pihak terkait dalam keamanan dan privasi. Strategi WT 1. Mengembangkan efisiensi dalam manajemen sumber daya dan pengelolaan dana, dengan memanfaatkan teknologi open source atau teknologi yang mudah dikelola. 2. Meminimalisirkan maintenece dalam pengembangan Ruang ImersifA terkait terbatasnya alat dan lain sebagainya
Alternatif strategi ditunjukkan pada tabel 3. Berdasarkan dengan analisis diagram SWOT pada tabel 3 dan nilai pada tabel EFAS dan IFAS, bahwa kekuatan lebih besar dari kelemahan dan peluang lebih besar dari ancaman maka posisi berada dalam kuadran 1 dengan strategi agresif yang sesuai dengan strategi SO pada matrik SWOT.
Berikut  rangkuman  strategi  S – O  yang  layak  dilakukan  oleh  Museum  Nasional  Jakarta  dalam menerapkan konsep metaverse tourism pada pameran Ruang ImersifA:
1. Memiliki perencanaan dengan jangkauan luas di Museum dengan memanfaatkan teknologi dalam pengalaman interaktif di Ruang ImersifA
2. Mempertimbangkan kelemahan dan kelebihan dari dampak dalam penerapan konsep metaverse tourism
3. Konten yang disajikan dengan berbeda tema dalam Ruang ImersifA menjadi strategi daya tarik utama dalam pengembangan pariwisata teknologi saat ini
Dari hasil perhitungan tabel IFAS dan EFAS didapatkan nilai IFAS sebesar 2.68 dan skor untuk hasil EFAS sebesar 2.46. Jika dikonversikan dalam Diagram IE Matriks, maka terletak di kuadran V, yang hasilnya masuk ke dalam fase Pertumbuhan dan Stabilitas ( growth and stability ). Posisi Strategi penerapan dapat dilihat pada diagram.
Diagram 1. Posisi Strategi Penerapan
Dari  diagram  dapat  terlihat  bahwa  posisi  berada  pada  kuadran  V.  maka  dapat  diketahui  bahwa strategi  yang  sesuai  dengan  penerapan metaverse  tourism pada  pameran  Ruang  ImersifA  terletak  di kuadran  V  adalah  strategi  pertumbuhan  dengan  konsentrasi  melalui  integrasi  horizontal.  Strategi pertumbuhan melalui intergrasi horizontal Wheelen & Hunger (2012) (Puspita Sari et al., n.d.). Dari sisi internal  baiknya  segmen  pasar  diperluas menjadi  lebih  besar,  dan  dari  sisi  external  perusahaan  dapat melakukan akuisisi dengan perusahaan pada industri yang sama dan didukung strategi dari analisis SWOT. Maka solusi yang dapat dilakukan perusahaan ketika berada pada kuadran V dan didukung strategi dari analisis SWOT adalah:
1) Meningkatkan  kekuatan  internal  perusahaan  dengan  melakukan  peningkatan  kualitas  atau layanan, pelatihan sumber daya manusia, atau peningkatan infrastruktur dalam pengembangan
2) Mengurangi  kelemahan  internal  dengan  melakukan  rencana  restrukturisasi  sistem  internal perusahaan
3) Memanfaatkan peluang eksternal, seperti pasar baru atau teknologi baru yang dapat membantu dalam pengembangan
4) Mengantisipasi ancaman eksternal dengan melakukan rencana alternatif pasar
Analisis Strategi ini dapat membantu untuk mengatasi kelemahan internal dan ancaman eksternal, dengan  selalu  mengembangkan  produk  atau  layanan  baru  yang  inovatif  dan  mengikuti  tren  teknologi terkini.  Selain  itu,  objek  terkait  juga  dapat  memanfaatkan  peluang  baru  di  pasar  pariwisata  dan meningkatkan daya tarik Museum Nasional Jakarta bagi wisatawan lokal maupun internasional.
Analisis  SWOT  yang  dilakukan  berguna  untuk  memberikan  saran  kepada wisatawan  di  Museum Nasional  Indonesia  dalam  konsep metaverse  tourism sebagai  altenatif  wisata  yang  mengedepankan kemajuan  teknologi.  Dengan  adanya metaverse  tourism di  dalam  pameran  Ruang  ImersifA  ini,  dapat meningkakan kesadaran dan pengalaman bagi wisatawan yang kemudian berbagi pengalaman barunya melalui  pembicaraan,  foto,  ataupun  video  yang  menarik.  Hal  ini  dapat  memberikan  dampak  bagi pengembangan  konsep metaverse tourism di Museum Nasional Indonesia dan meningkatkan daya tarik kunjungan yang bersumber dari kemajuan teknologi.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  dari  sisi  internal,  kekuatan  Penerapan metaverse tourism pada Ruang ImersifA di Musem Nasional lebih besar dibanding kelemahannya, sementara dari sisi eksternal peluang lebih besar dibanding ancaman, sehingga strategi yang sesuai adalah strategi S-O, yaitu menggunakan  strategi  yang  memanfaatkan  peluang  yang  ada  dengan  menggunakan  kekuatan  yang dimiliki. Hasil dari perhitungan IFAS-EFAS, pameran Ruang ImersifA Museum Nasional berada di kuadran V  yaitu  strategi  pertumbuhan  dengan  konsentrasi  melalui  integrasi  horizontal,  yang  fokus  pada pengembangan konten terkini yang disajikan dalam Ruang ImersifA sebagai daya tarik utama, pengalaman wisatawan yang interaktif dan peningkatan berkelanjutan pada teknologi pariwisata. Hasil pembahasan dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  analisis  SWOT  strategi  yang  diterapkan  dalam  pengelolaan  Pameran Ruang ImersifA di Museum Nasional sebagai daya tarik wisata ditampilkan dalam strategi S-O yang dimana menampilkan  konten  dengan  tema  budaya  indonesia  yang  berbeda  dan  perencanaan  jangkauan  luas dengan  memanfaatkan  teknologi  dengan  konsep metaverse  tourism dalam  pengalaman  imersif  untuk menarik minat pengunjung. Hal ini memberikan dampak yang baik bagi industri pariwisata. Metaverse tourism merupakan  salah  satu  strategi  yang  baik  dalam  mengembangkan  pariwisata  dengan  teknologi khususnya  berbasis VR dan AR . Dampak  positif  yang  diberikan  dari metaverse tourism dalam  pameran Ruang ImersifA ini  salah  satunya  menjadi media  promosi  dan  media  pengenalan  budaya,  sejarah  yang dimilki Indonesia di dalam Museum Nasional pada wisatawan. Dalam hal ini diharapkan penerapan konsep metaverse tourism dapat dikembangkan dan dikaji oleh pelaku pariwisata di dunia teknologi dalam melihat peluang yang ada.
Dalam  penelitian ini  saran  yang berguna  untuk meningkatkan  pengembangan metaverse  tourism pada  Ruang  ImersifA  di  Museum  dapat  ditingkatkan  melalui  ketersedian  ruangan  dan  alat  untuk menunjang  pengembangan  Ruang  ImersifA  menjadi  lebih  maksimal,  kemudian  pelatihan  khusus  pada Sumber Daya Manusianya (SDM) dalam mengelola teknologi yang fokus pada maintenance, desain konten yang  disajikan,  sejarah  kebudayaan  pariwisata  serta  memastikan  keberlanjutan  program  dengan mempertimbangkan  faktor  pengembangan  konsep metaverse  tourism pada  Ruang  ImersifA  di  Museum Nasional Indonesia. Bagi penulis artikel ini memiliki keterbatasan dalam pembuatannya yang berkaitan dengan teknologi metaverse , karena metaverse masih sangat baru, dan masih dalam tahap pengembangan, sehingga penulis selanjutnya diharapkan dapat mengkaji ulang perkembangan teknologi ini apabila akan menggunakan penelitian ini sebagai referensi yang berhubungan dengan metaverse .

## Daftar Rujukan
Atania, C., Rahardjo, P., & Wipranata, B. I. (2020). Strategi pengelolaan dan promosi museum (Objek study: museum seni rupa dan keramik, Kelurahan Pinangsia, Kecamatan Taman Sari, Jakarta Barat). Jurnal Sains,
Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa), 2(2), 2507. https://doi.org/10.24912/stupa.v2i2.8872
Alvin, S. (2022). Pariwisata metaverse Indonesia dalam kacamata gen-Z. Ruang Pariwisata, 89-108 . Arifiani, L., & Furinto, A. (2022). Transformasi model bisnis konsep, strategi, dan antisipasi menyongsong era metaverse. Scopindo media pustaka.
Bramantyo, B. D., & Ismail, P. (2021). Digital tourism museum nasional indonesia melalui virtual tour di masa  pandemi  covid-19. WACANA:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komunikasi,  20(2),  184 – 196. https://doi.org/10.32509/wacana.v20i2.1616
Demolingo, R. H. (2015). Strategi pengembangan destinasi wisata Desa Bongo, Kabupaten Gorontalo. Jurnal Manajemen Pariwisata, 1(2). https://doi.org/10.24843/JUMPA.2015.v01.i02.p06 Demolingo, R. H., Emelia, R., & Digdowiseiso, K. (2022). Analysis of twitter social media framing in the new normal era: Case study of Malang city tourism promotion. Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal), 5(2), 11784-11798. https://doi.org/10.33258/birci.v5i2.5010 Demolingo,  R.  H.,  Lanya,  I.,  Paturusi,  S.  A.,  Sunarta,  I.  N.,  &  Wiweka,  K.  (2022).  Strategy  for  ICM-based geotourism  development:  Case  study  of  the  Olele  marine  protected  area,  Indonesia. Journal  of Southwest Jiaotong University, 57(5). http://dx.doi.org/10.35741/issn.0258-2724.57.5.35 Dewi, L., & Istiqomah, A. N. (2022). Strategi promosi Museum Basoeki Abdullah di era new normal. Syntax Literate:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia,  7(3),  2785-2793. https://doi.org/10.36418/syntax- literate.v7i3.6562
Endarto, I. A., & Martadi, M. (2022). Analisis potensi implementasi metaverse pada media edukasi interaktif. BARIK, 4(1), 37-51 .
Freddy Rangkuti, 2016. Teknik membedakan kasus bisnis analisis SWOT. Jakarta: PT Gramedia Genia Krishbie, B. (2021). Tantangan museum seni di tengah pandemi Covid-19 Kajian: pameran imersif Affandi di GNI, 2020. JSRW (Jurnal Senirupa Warna) , 9 (2). https://doi.org/10.36806/jsrw.v9i2.119 Go, H., & Kang, M. (2022). Metaverse tourism for sustainable tourism development: Tourism agenda 2030. Tourism Review . https://doi.org/10.1108/TR-02-2022-0102 Hardianto, R. H., Wiza, F., & Ohara, R. (2022). PKM  pengenalan metaverse kepada siswa SMK. Mejuajua: Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 2(1), 45-50 .
https://doi.org/10.52622/mejuajuajabdimas.v2i1.48
Haryati, T., Hidayat, A. G., Taman, S., Bima, S., & Kunci, K. (2019). Konsep wisata dari perspektif ekonomi masyarakat . Jurnal Pendidikan IPS, 9 (2). https://doi.org/10.37630/jpi.v9i2.170 Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan peluang dalam pendidikan. Jurnal Basicedu , 6 (3), 3351 – 3363. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2615 Lourdes Palagiang, C. (2021b). Augmented dan virtual reality sebagai media promosi interaktif museum perumusan naskah proklamasi. Jurnal Hospitaliti dan Pariwisata, 3 (1). http://ojs.stiami.ac.id Nugraha, R. N., Rosa, P. D., & Ivanka, M. (2023). Metaverse tourism sebagai strategi promosi wisata Museum
Bank Indonesia. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan , 9 (8), 731-744.
https://doi.org/10.5281/zenodo.7901659
Nugraha, R. N., & Nurani, N. W. C. (2022). Implementation of the pentahelix model as a foundation for developing  tourism  potential  in  majalengka  regency. Jurnal  Inovasi  Penelitian,  3(5),  6179-6190 . https://doi.org/10.47492/jip.v3i5.2058
Mayang, A., Astuti, I., & Ratnawati, S. (n.d.). Analisis SWOT dalam menentukan strategi pemasaran (Studi kasus  di  Kantor  Pos  Kota  Magelang  56100). Jurnal  Ilmu  Manajemen (Vol.  17,  Issue  2). http://dx.doi.org/10.21831/jim.v17i2.34175
Pradini, G., Kusumaningrum, A. P., Agustiani, F., & Dari, I. T. (2022). Business marketing strategies of tour and  travel  agency  to  survive  in  the  covid-19  pandemic. International  Journal  of  Economics, Management, Business, and Social Science (IJEMBIS), 2(2), 242-248. https://doi.org/10.59889/ijembis.v2i2.64
Pangestu, D. M., & Rahmi, A. (2022). Metaverse: Media pembelajaran di era society 5.0 untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Journal of Pedagogy and Online Learning , 1 , 52 – 61. https://doi.org/10.24036/jpol.v1i2.17
Rizqi, Z. U., Purba, R. D. A., & Nugroho, R. R. (2019). Penentuan strategi pengembangan bisnis menggunakan Analisis  Swot  dan  business  model  canvas .  IENACO  (Industrial  Engineering  National  Conference)  7 2019 . Sari, D. P. & Oktafianto, A.(2017). Penentuan strategi bisnis menggunakan analisis SWOT dan matriks IFAS – EFAS pada CV. Dinasty. Seminar Nasional IENACO-2017 .
Skarbez,  R.  (2019).  Immersive  Analytics:  Theory  and  Research  Agenda. Frontiers  in  Robotics  and AI , 6 . https://doi.org/10.3389/frobt.2019.00082 Sutanto, S. (2022). Efektivitas metaverse tourism sebagai sarana promosi wisata alam hiu paus di Taman Nasional Teluk Cenderawasih . https://doi.org/10.36418/syntax-literate.v7i3