## Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Sistem Organ Pernapasan Manusia
Sayyidan Fahd Allam 1 , Adityo Permana Wibowo 2 .
Universitas Teknologi Yogyakarta, Jalan Ringroad Utara Jombor, Sleman, Indonesia Email : sayyidanfahd22@gmail.com 1 , adityopw@uty.ac.id 2
Abstrak. Saat ini masih terdapat berbagai masalah dalam dunia pendidikan di Indonesia khususnya dalam media  pembelajaran  yang  ada  di  sekolah  saat  ini  yang  kebanyakan  hanya  melalui  buku  pelajaran  atau properti peraga saja. Teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran organ pernapasan untuk menggantikan sistem yang masih melalui media konvensional seperti papan tulis, gambar ataupun alat peraga. Oleh karena itu, tujuan dalam menyusun penelitian ini yaitu dapat menghasilkan sebuah media aplikasi pembelajaran tentang sistem organ pernapasan manusia sebagai inovasi baru dalam kegiatan belajar  mengajar  yang  dapat  menampilkan  objek  3D  dengan  memanfaatkan  teknologi  augmented  reality. Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  metode  markerless  augmented  reality  dengan  menggunakan  metode pemodelan UML. Media pembelajaran ini dapat dijalankan pada perangkat android minimal versi 9.0. Hasil pengujian produk aplikasi menggunakan metode black box testing membuktikan bahwa aplikasi telah layak digunakan.  Kesimpulan  pada  penelitian  ini  yaitu  telah  dibangun  aplikasi  media  pembelajaran  organ pernapasan  manusia  menggunakan  teknologi  augmented  reality  yang  dapat  menampilkan bentuk  objek  3D dan audio serta pop up deskripsi dari objek 3D yang ditampilkan.
Kata Kunci : augmented reality, media, sistem organ, unity.
Abstract. At present there are still various problems in the world of education in Indonesia, especially in the learning  media  in  schools  today,  most  of  which  are  only  through  textbooks  or  demonstration  properties. Augmented reality technology can be used as a learning medium for respiratory organs to replace systems that are still using conventional media such as blackboards, pictures or props. Therefore, the goal in compiling this research is to produce a learning media application about the human respiratory organ system as a new innovation  in  teaching  and  learning  activities  that  can  display  3D  objects  by  utilizing  augmented  reality technology.  The  making  of  this  application  uses  the  markerless  augmented  reality  method  using  the  UML modeling  method.  This  learning  media  can  be  run  on  Android  devices  at  least  version  9.0.  The  results  of application product testing using the black box testing method prove that the application is feasible to use. The conclusion in this research is application for learning media of human respiratory organs has been made using  augmented  reality  technology  which  can  display  3D  object  shapes  and  audio  as  well  as  pop  up descriptions of the 3D objects displayed.
Keyword : augmented reality, media, organ systems, unity.

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  saat  ini memiliki  dampak  yang  signifikan  pada  ranah  teknologi  informasi  dan telekomunikasi  [1].  Salah  satunya  adalah  perkembangan  teknologi  augmented  reality  atau  AR.  Media pembelajaran yang ada di sekolah saat ini khususnya sekolah dasar kebanyakan hanya melalui buku pelajaran atau properti peraga. Jika hanya melalui buku pelajaran dan properti peraga saja, maka kebanyakan peserta didik hanya mengerti tentang teorinya saja serta kurang optimal dalam mendukung kegiatan belajar mengajar karena bentuk dari organ pernapasan manusia hanya ditampilkan dalam gambar 2D dan cara kerja dari masing- masing sistem organ pernapasan manusia tersebut hanya dijelaskan dalam bentuk tulisan. Selain itu properti peraga juga mempunyai keterbatasan dalam jumlah dan fungsinya, sehingga dibutuhkan inovasi baru dalam media pembelajaran untuk dapat digunakan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian dengan masukan objek 3D dan rekaman audio yang mana pembuatan aplikasi tersebut menggunakan metode pemodelan  UML  yang  diharapkan  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  menampilkan bentuk sistem organ pernapasan manusia dalam bentuk objek 3D dan menampilkan pop up deskripsi singkat dari  objek  3D  yang  ditampilkan,  serta  dapat  menampilkan  audio  yang  berisi  suara  dari  penjelasan  pop  up deskripsi.
Penelitian ini menggunakan pendekatan research and development yang melibatkan metode kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran tentang sistem pernapasan yang mencakup materi tentang mekanisme sistem pernapasan, penyakit yang dapat muncul pada sistem pernapasan, dan cara menjaga kesehatan organ sistem pernapasan. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan teknologi augmented  reality  yang  memungkinkan  tampilan  sistem  pernapasan  dalam  bentuk  tiga  dimensi  di  layar smartphone,  serta  menyertakan  teks,  gambar,  audio,  dan  animasi  untuk  memperkaya  pengalaman pembelajaran  [2].  Penelitian  ini  mengadopsi  model  pengembangan  secara  bertahap  yang  terdiri  dari  empat fase,  yakni  analisis,  desain,  pemrograman,  dan  pengujian.  Sistem  ini  memiliki  kemampuan  untuk menampilkan objek 3D dari organ pernapasan manusia dan memberikan informasi terkait organ-organ tersebut [3]. Penelitian ini menerapkan metode pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dalam pembuatan  aplikasi,  yang  melibatkan  tahapan  konseptualisasi,  desain,  pengumpulan  materi,  perakitan, pengujian,  dan  distribusi.  Aplikasi  yang  dihasilkan  memiliki  kemampuan  untuk  menampilkan  objek  organ pernapasan dalam tiga dimensi, animasi, dan suara. Dengan demikian, aplikasi ini dapat berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran yang beragam, meningkatkan minat siswa atau masyarakat umum [4].
Penelitian  sebelumnya  memiliki  perbedaan  dengan  penelitian  yang  akan  dilakukan  oleh  penulis. Kontribusi baru dari penelitian ini terletak pada fitur yang akan dikembangkan dalam aplikasi, serta metode yang akan digunakan. Aplikasi ini akan mencakup fitur-fitur seperti menu scan AR, kuis, materi, tentang, dan petunjuk, dilengkapi dengan audio dan pop-up deskripsi singkat dari objek 3D yang ditampilkan. Setiap objek 3D  juga  akan  mendukung  fitur  zoom  in  &  zoom  out,  drag,  dan  rotate.  Proses  pembuatan  aplikasi  ini menggunakan metode markerless augmented reality dengan penerapan metode pemodelan UML. Objek-objek organ  pernapasan  manusia  yang  ditampilkan  dalam  bentuk  animasi  tiga  dimensi  melibatkan  organ-organ seperti  hidung,  faring,  laring,  trakea,  bronkiolus,  paru-paru,  alveolus,  dan  diafragma.  Sistem  ini  mampu menampilkan struktur organ pernapasan manusia dalam bentuk objek 3D beserta pop-up deskripsi singkat, dan juga  dapat  memutar  audio  yang  berisi  suara  penjelasan  dari  pop-up  deskripsi  tersebut.  Tujuan  utama  dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pembelajaran yang mengenai sistem organ pernapasan manusia, sebagai  inovasi  baru  dalam  proses  belajar-mengajar  dengan  kemampuan  menampilkan  objek  3D  melalui teknologi augmented reality.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  diterapkan  adalah  menggunakan  Unified  Modeling  Language  (UML). UML  merupakan  suatu  bahasa  pemodelan  yang  digunakan  untuk  perancangan  dan  dokumentasi sistem perangkat lunak [5]. UML adalah metode yang memungkinkan pengembangan sistem dengan menggunakan bahasa grafis sebagai sarana dokumentasi dan spesifikasi sistem. UML menyediakan berbagai  jenis  diagram  yang  dapat  digunakan  untuk  memodelkan  data  dan  sistem  [6].  Dengan demikian, kesimpulannya adalah bahwa UML merupakan bahasa pemodelan yang digunakan untuk perancangan dan dokumentasi sistem perangkat lunak. UML menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk mendokumentasikan dan menyusun spesifikasi sistem.
1. Prosedur Penelitian
Dalam tahapan penelitian, terdapat struktur sistem yang mencakup desain arsitektur sistem dan flowchart sistem, serta perancangan fisik yang melibatkan use case diagram, sequence diagram, dan activity  diagram.  Rancangan  arsitektur  sistem  membahas  perancangan  aplikasi  augmented  reality untuk  organ  pernapasan  manusia  yang  berbasis  Android,  menggunakan  alat  seperti  Unity,  Figma, Vuforia SDK, dan Monster Mash. Sementara itu, flowchart sistem menggambarkan rangkaian atau proses  dari  awal  hingga  akhir  pembangunan  sistem.  Untuk  desain  arsitektur  sistem  aplikasi  yang dibangun dapat dilihat pada gambar 1 dan flowchart sistem dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Arsitektur Model  dan Flowchart Sistem
Tahap selanjutnya adalah perancangan fisik dengan membuat diagram terkait dengan sistem yang dibutuhkan.  Terdapat  3  diagram  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  use  case  diagram, sequence diagram, dan activity diagram.
2. Use Case Diagram
Perancangan model dengan use case menggambarkan perilaku sistem yang dibuat [7]. Diagram use case adalah metode yang diterapkan dalam pengembangan perangkat lunak atau sistem informasi untuk mengidentifikasi kebutuhan fungsional dari sistem yang sedang dikembangkan. Diagram use case memaparkan interaksi antara 'aktor' yang memulai interaksi dengan sistem tersebut. Sebuah use case  direpresentasikan  dengan  rangkaian  langkah-langkah  yang  sederhana  [8].  Dengan  demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa diagram use case adalah suatu gambaran mengenai perilaku sistem yang sedang dikembangkan, yang mencakup identifikasi kebutuhan fungsional sistem. Diagram ini menggambarkan  urutan  langkah-langkah  yang  sederhana  sebagai  representasi  dari  kebutuhan tersebut. Untuk use case diagram aplikasi dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram

## 3. Sequence Diagram
Sequence  diagram  adalah  representasi  visual  yang  menunjukkan  interaksi  antara  objek  yang diorganisasikan  sesuai  urutan  waktu.  Diagram  ini  mengilustrasikan  objek  dan  kelas  yang  terlibat dalam  suatu  skenario,  beserta  urutan  pesan  yang dipertukarkan  antar  objek  yang  diperlukan  untuk menjalankan fungsi  skenario  tersebut.  [9].  Diagram  Urutan mengilustrasikan perilaku objek dalam suatu  use  case  dengan  memperhatikan  rentang  waktu  ketika  objek  berada  aktif,  serta  pesan-pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek [10]. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa diagram
urutan adalah representasi  visual  yang menunjukkan interaksi  antar objek yang diatur berdasarkan urutan waktu. Diagram ini menggambarkan perilaku objek dalam suatu use case dengan memeriksa periode  waktu  ketika  objek  aktif,  serta  pesan-pesan  yang  dikirim  dan  diterima  antar  objek.  Untuk sequence diagram aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Sequence Diagram

## 4. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem dan user  [11].  Diagram  Aktivitas  digunakan  untuk  mengilustrasikan  alur  kegiatan  dalam  suatu  sistem yang  sedang  dirancang,  dengan  menjelaskan  tahapan  awal  setiap  alur,  keputusan  yang  mungkin terjadi, dan bagaimana setiap alur tersebut diakhiri [12]. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa diagram aktivitas adalah representasi visual dari alur kerja yang digunakan untuk mengilustrasikan jalannya  kegiatan  dalam  sistem  yang  sedang  direncanakan,  dimulai  dari  tahap  awal  hingga  tahap akhir. Untuk activity diagram aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Activity Diagram

## 5. Pengumpulan Data
Data  penelitian  menjelaskan  tentang  cara  penulis  dalam  memperoleh  data  untuk  kebutuhan pengguna  sistem  aplikasi.  Dalam  data  penelitian  terdapat  2  tahap  yang  diperlukan  yaitu  tahap pengumpulan data dan waktu  pengumpulan data. Untuk tahap pengumpulan data dalam penelitian menggunakan 3 metode meliputi observasi, wawancara, dan kuesioner.
6. Observasi
Metode observasi dilakukan dengan cara mendatangi sekolah dasar kelas 5 lalu mengamati secara langsung kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh peserta didik dan guru. Dengan tujuan agar dapat mengetahui berapa jumlah peserta didik dalam satu kelas secara akurat dan valid.
7. Wawancara
Metode wawancara dilakukan dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada para peserta didik terkait pengalaman pengguna pada saat  mencoba atau menggunakan aplikasi. Dengan tujuan agar  dapat  mengetahui  apakah  aplikasi  sudah  memenuhi  dan  sesuai  yang  diharapkan  pengguna aplikasi.
8. Kuesioner
Penelitian  menggunakan  kuesioner  sebagai  metode  pengumpulan  data  yang  melibatkan pemberian  serangkaian  pertanyaan  atau  pernyataan  kepada  responden  untuk  dijawab.  Pengisian kuesioner dilakukan oleh guru melalui platform Google Forms. Tujuan dari penggunaan  kuesioner ini adalah untuk menilai sejauh mana aplikasi telah memenuhi kebutuhan dan harapan peserta didik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan  prototype  interface  sistem,  terdapat  lima  fitur  yang  menjadi  menu  utama  dalam pembuatan aplikasi meliputi menu scan AR, kuis, materi, tentang, dan petunjuk. Untuk perancangan user  interface  dibuat  menggunakan  figma.  Terdapat  beberapa  halaman  interface  dalam  aplikasi meliputi halaman splash screen, menu utama, scan ar, objek 3D, kuis, materi, tentang, dan petunjuk. Berikut tampilan prototype sistem yang telah dibuat:
1. Splash Screen
halaman splash screen berisi gambar background aplikasi dan terdapat loading bar untuk masuk ke halaman menu utama. Halaman splash screen disajikan pada gambar 5.

## Gambar 5. Splash Screen
2. Halaman Menu Utama
halaman menu utama berisi lima menu meliputi scan ar, kuis, materi, tentang dan petunjuk dimana pada setiap menu memiliki fungsinya masing-masing serta terdapat tombol keluar, apabila pengguna ingin keluar dari aplikasi. Halaman menu utama disajikan pada gambar 6.

## Gambar 6. Halaman Menu Utama

## 3. Halaman Scan AR
halaman  scan  AR  memiliki  beberapa  sub  menu  diantaranya  hidung,  faring,  laring,  trakea, bronkiolus,  paru-paru,  alveolus  dan  diafragma  dimana  pada  masing-masing  sub  menu  dapat menampilkan objek 3D organ serta dapat menampilkan pop up teks deskripsi berisi penjelasan singkat dari organ yang ditampilkan. Terdapat juga tombol kembali jika pengguna ingin kembali ke halaman menu utama. Halaman scan AR disajikan pada gambar 7.
Gambar 7. Halaman Scan AR
4. Halaman Objek 3D
halaman  objek  3D  dapat  menampilkan  objek  3D organ  pernapasan  dengan  metode  markerless augmented reality dan dapat menampilkan pop up deskripsi berisi penjelasan singkat dari objek 3D yang  ditampilkan,  serta  terdapat  tombol  audio  yang  berisi  rekaman  suara  dari  penjelasan  pop  up deskripsi. Pada masing-masing objek 3D juga terdapat fitur zoom in & zoom out, drag, serta rotate. Terdapat juga tombol kembali jika pengguna ingin kembali ke halaman menu scan ar. Halaman objek 3D disajikan pada gambar 8.
Gambar 8. Halaman Objek 3D

## 5. Halaman Kuis
halaman kuis berisi lima soal yang dapat digunakan untuk latihan soal para peserta didik, yang mana hasil nilai dari jawaban tersebut akan ditampilkan dalam bentuk pop up ketika pengguna selesai menjawab soal. Halaman kuis disajikan pada gambar 9.
Gambar 9. Halaman Kuis
6. Halaman Materi
halaman  materi  berisi  penjelasan  lebih  detail  dari  masing-masing  organ  pernapasan,  serta menggunakan fitur scrollview untuk menggulir layar smartphone saat membaca materi. Terdapat juga tombol kembali jika pengguna ingin kembali ke halaman menu utama. Halaman materi disajikan pada gambar 10.
Gambar 10. Halaman Materi
7. Halaman Tentang
halaman  tentang  berisi  deskripsi  dan  informasi  dari  pembuatan  sistem  aplikasi.  Terdapat  juga tombol  kembali  jika pengguna ingin kembali  ke halaman menu utama. Halaman tentang disajikan pada gambar 11.

## Gambar 11. Halaman Tentang

## 8. Pengujian
Pengujian dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode black box testing. Metode black box testing merupakan suatu bentuk pengujian kualitas perangkat lunak yang menitikberatkan pada  evaluasi  fungsionalitas  perangkat  lunak  [13].  Bagian  kritis  dalam  proses  pengembangan perangkat  lunak  adalah  tahap  pengujian,  yang  bertujuan  untuk  memastikan  kesesuaian  program dengan  ekspektasi  yang  diharapkan.  Pengujian  black  box  digunakan  untuk  mengevaluasi  apakah seluruh  fungsi  sistem  beroperasi  sesuai  dengan  harapan  atau  tidak.  Hasil  dari  pengujian  dapat ditemukan dalam tabel berikut.
9. Pengujian Halaman Splash Screen
Untuk hasil pengujian pada halaman splash screen dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Pengujian halaman splash screen No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Menekan ikon aplikasi pada smartphone Menampilkan halaman splash screen dan masuk ke halaman menu utama Berhasil 2 Menampilkan loading bar Masuk ke halaman menu utama Berhasil 10. Pengujian halaman Menu Utama
Untuk hasil pengujian pada halaman menu utama dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Pengujian halaman menu utama No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Menekan tombol scan AR Masuk ke halaman scan AR Berhasil 2 Menekan tombol kuis Masuk ke halaman kuis Berhasil 3 Menekan tombol materi Masuk ke halaman materi Berhasil 4 Menekan tombol tentang Masuk ke halaman tentang Berhasil 5 Menekan tombol petunjuk Masuk ke halaman petunjuk Berhasil 6 Menekan tombol keluar Muncul pop up keluar aplikasi Berhasil 7 Memilih tombol batal Kembali ke halaman menu utama Berhasil 8 Memilih tombol keluar Keluar dari aplikasi Berhasil 11. Pengujian Halaman Scan AR
Untuk hasil pengujian pada halaman scan AR dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Pengujian halaman scan AR No Skenario Pengujian
Hasil yang diharapkan
Kesimpulan 1 Menekan tombol hidung Masuk  ke  halaman  objek  3D hidung Berhasil 2 Menekan tombol faring Masuk ke halaman objek 3D faring Berhasil 3 Menekan tombol laring
Masuk ke halaman objek 3D laring Berhasil 4 Menekan tombol trakea
Masuk ke halaman objek 3D trakea Berhasil 5 Menekan tombol bronkiolus Masuk  ke  halaman  objek  3D bronkiolus Berhasil 6 Menekan tombol paru-paru Masuk ke halaman objek 3D paru- paru Berhasil 7 Menekan tombol alveolus Masuk  ke  halaman  objek  3D alveolus Berhasil
8 Menekan tombol diafragma Masuk  ke  halaman  objek  3D diafragma Berhasil 9 Menekan tombol kembali Kembali ke menu utama Berhasil 12. Pengujian Halaman Object 3D Untuk hasil pengujian pada setiap halaman objek 3D dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Pengujian halaman objek 3D No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Menekan tombol kembali Kembali ke halaman scan AR Berhasil 2 Menekan tombol deskripsi Menampilkan pop up deskripsi Berhasil 3 Menekan tombol audio Memunculkan  suara  penjelasan dari pop up deskripsi Berhasil 4 Menekan  tombol  silang  pada  pop up deskripsi Menutup pop up deskripsi Berhasil 13. Pengujian Halaman Kuis
Untuk hasil pengujian pada halaman kuis dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Pengujian halaman kuis No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Menekan tombol kembali Kembali ke halaman menu utama Berhasil 2 Memilih jawaban Memunculkan  pop  up  pernyataan benar atau salah dan otomatis akan berpindah ke soal selanjutnya Berhasil 3 Menekan tombol kembali pada pop up hasil nilai kuis Kembali ke halaman kuis Berhasil 14. Pengujian Halaman Materi
Untuk hasil pengujian pada halaman materi dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Pengujian halaman materi No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Menekan tombol kembali Kembali ke halaman menu utama Berhasil 15. Pengujian Halaman Tentang Untuk hasil pengujian pada halaman tentang dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Pengujian halaman tentang No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Menekan tombol kembali Kembali  ke  halaman  menu utama Berhasil 16. Pengujian Halaman Petunjuk
Untuk hasil pengujian pada halaman petunjuk dapat dilihat pada tabel 8.
Tabel 8. Pengujian halaman petunjuk No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Menekan tombol kembali Kembali  ke  halaman  menu utama Berhasil

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil implementasi  dan pengujian sistem yang telah dilakukan, serta apa yang diharapkan  dari  penelitian  maka  diperoleh  kesimpulan  terciptalah  sebuah  aplikasi  sebagai  media pembelajaran tentang organ pernapasan manusia dengan menggunakan teknologi augmented reality berbasis  android.  Dalam  pengujian  black  box  berupa  pengujian  fungsional  aplikasi  telah  berhasil diterapkan pada sistem aplikasi dan hasilnya sudah sesuai yang diharapkan pengguna, serta aplikasi telah layak digunakan. Sistem dapat menampilkan bentuk sistem organ pernapasan manusia dalam bentuk  objek  3D  dan  pop  up  deskripsi  singkat  dari  objek  3D  yang  ditampilkan,  serta  dapat menampilkan audio yang berisi suara dari penjelasan pop up deskripsi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. L. Rahayu, K. Kusrini, and H. Al Fatta, “Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu  Restoran,” Jurnal  Eksplora  Informatika ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  22–32,  Sep.  2016,  doi: 10.30864/Eksplora.
[2] D.  Tresnawati  and  M.  F.  Desfriansyah,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Sistem Pernapasan Menggunakan  Marker-Based Augmented Reality,” Jurnal Algoritma , vol. 17, no. 2, pp. 402–408, Feb. 2020, doi: 10.33364/Algoritma/V.17-2.402.
[3] I. Alfiana and D. S. Purbawanto, “Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Pernapasan Manusia dengan Pemanfaatan Augmented Reality Berbasis Android,” Edu Elektrika Journal , vol. 10, no. 2, pp. 35–41, Dec. 2021, doi: 10.15294/Eej.V10I2.51791.
[4] F.  Nasher  and  D.  Aditya,  “Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Sistem Pernapasan  Manusia  Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan  Metode  Marker  Based Tracking  Sebagai Media Pembelajaran,” Media Jurnal Informatika , vol. 14, no. 1, pp. 10–19, Jun. 2022, doi: 10.35194/mji.v14i1.1918.
[5] Y.  Yanuardi  and  A.  A.  Permana,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Keuangan  Pada  Pt. Secret Discoveries Travel And Leisure Berbasis Web,” Jika (Jurnal Informatika) , vol. 2, no.
2, Oct. 2019, Accessed: Mar. 26, 2023. [Online]. Available:
https://jurnal.umt.ac.id/index.php/jika/article/view/1513
[6] N. Rizkita, E. Rosely, and H. Nugroho, “Aplikasi Pendaftaran Dan Transaksi Pasien Klinik Hewan  Di  Bandung  Berbasis  Web  (modul  Pengelolaan  Data  Pasien  Dan  Transaksi),” eProceedings of Applied Science , vol. 4, no. 3, Dec. 2018, Accessed: Dec. 03, 2022. [Online]. Available:
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/ 7285
[7] M.  D.  Irawan  and  S.  A.  Simargolang,  “Implementasi  E-Arsip  Pada  Program  Studi  Teknik Informatika,” (JurTI)  Jurnal  Teknologi  Informasi ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  67–84,  Jun.  2018, Accessed: Jun. 03, 2023. [Online]. Available: http://www.jurnal.una.ac.id/index.php/jurti/article/view/411
[8] A. K. Saleh, “Aplikasi Pengelolaan Usaha Jual Beli Kayu Pada Cv. Surya Abadi,” Mar. 2020.
[9] A. N. Cahyanti and B. E. Purnama, “Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Puskesmas Pakis Baru Nawangan,” Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi , vol. 4, no. 4, pp. 17–21, 2017, doi: 10.3112/Speed.V4I4.893.
[10]  H.  Fauzi  Siregar,  Y.  Handika  Siregar,  and  J.  Jend  Ahmad  Yani  Kisaran  Sumatera  Utara, “Perancangan  Aplikasi  Komik  Hadist  Berbasis  Multimedia,” (JurTI)  Jurnal  Teknologi Informasi , vol. 2, no. 2, pp. 113–121, Dec. 2018, Accessed: Mar. 26, 2023. [Online]. Available: http://www.jurnal.una.ac.id/index.php/jurti/article/view/425
[11]  R.  Witanto  and  H.  H.  Solihin,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Penerimaan  Siswa  Baru Berbasis Web (Studi Kasus : Smp Plus Babussalam Bandung),” Infotronik : Jurnal Teknologi Informasi  dan  Elektronika ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  54–63,  Nov.  2017,  Accessed:  Mar.  26,  2023. [Online]. Available: http://183.91.79.105/index.php/infotronik/article/view/9
[12]  D. Panji Agustino Sistem Informasi and S. Bali Jln Raya Puputan, “Perancangan Augmented Reality Convention Center STMIK STIKOM Bali Sebagai Media Promosi,” Jurnal Eksplora Informatika , vol. 5, no. 2, pp. 148–153, Sep. 2016, doi: 10.30864/Eksplora.
[13]  L.  Setiyani,  “Pengujian  Sistem  Informasi  Inventory  Pada  Perusahaan  Distributor  Farmasi Menggunakan  Metode  Black  Box  Testing,” Techno  Xplore :  Jurnal  Ilmu  Komputer  dan Teknologi Informasi , vol. 4, no. 1, pp. 20–27, Apr. 2019, doi:
10.36805/Technoxplore.V4I1.539.