Volume 5 Nomor 1 Juni 2024, pp. 82-93

## PENGEMBANGAN EDUGAME ARISA BERBASIS ANDROID BERBANTUAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL KELAS VII
Ahmad Zulfikri 1)* , Nanang Nabhar Fakhri Auliya 2) 1) 2) Institut Agama Islam Negeri Kudus, Kudus, Indonesia
* ahmadzfikri99@gmail.com

## Abstrak
Dalam pembelajaran matematika beberapa siswa sering kali kehilangan minat dan kesulitan memahami materi  matematika  karena  penyajian  yang  kurang  menarik  bagi  mereka.  pengembangan  edugame matematika dapat menjadi solusi yang lebih efektif karena materi disajikan dengan cara yang menarik dan relevan, memungkinkan siswa belajar secara interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah game bernama  Arisa  yang  berfokus  pada  materi  aritmatika  sosial,  kemudian  akan  dinilai kelayakannya.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  dengan menggunakan model ADDIE ( Analyze, Design, Develop, Implement , dan Evaluate ). Kelayakan game ini dievaluasi melalui uji kelayakan ahli media, uji kelayakan ahli materi, serta respon siswa di SMP Plus Abayasa Pati. Hasil uji kelayakan ahli materi menunjukkan bahwa game Arisa mendapat tingkat kelayakan  sebesar  92,5%,  dengan  kategori  sangat  layak.  Uji  kelayakan  ahli  media  juga  memberikan tingkat kelayakan sebesar 87,5%, dengan kategori sangat layak. Uji coba pada siswa dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok kecil dan kelompok besar, dengan tingkat kelayakan masing-masing sebesar 84,88% dan 84,68%, keduanya dinilai sangat layak. Oleh karena itu, game Arisa dianggap sangat layak dan efektif dalam mendukung pembelajaran matematika, terutama pada materi aritmatika sosial.
Kata Kunci: Edugame , Media Pembelajaran, Adobe Animate, Aritmatika Sosial.

## Abstract
In  learning  mathematics,  some  students  often  lose  interest  and  have  difficulty  understanding mathematics  material  because  the  presentation  is  less  interesting  to  them.  developing  mathematics edugames  can  be  a  more  effective  solution  because  the  material  is  presented  in  an  interesting  and relevant way, allowing students to learn interactively. This research aims to create a game called Arisa which focuses on social arithmetic material, then its feasibility will be assessed. The research method used  is  development  research  with  the  ADDIE  model  (Analyze,  Design,  Develop,  Implement  and Evaluate).  The  feasibility  of  this  game  was  assessed  through  media  expert  eligibility  tests,  material expert  eligibility  tests,  as  well  as  student  responses  at  SMP  Plus  Abayasa  Pati.  The  results  of  the material expert feasibility test showed that the Arisa game obtained a feasibility level of 92.5% in the very feasible category. The media expert feasibility test also provided a feasibility level of 87.5% in the very feasible category. The trials on students were divided into two groups, namely small groups and large groups with feasibility levels of 84.88% and 84.68% respectively, both of which were considered very  feasible.  Therefore,  the  Arisa  game  is  considered  very  feasible  and  effective  in  supporting mathematics learning, especially in social arithmetic material.
Keywords : Edugame, Learning Media, Adobe Animate, Aritmatika Sosial..

## PENDAHULUAN
Matematika  adalah  disiplin  ilmu  yang  erat  kaitannya  dengan  banyak  konsep  yang  kita temui sehari-hari. Namun, cara kita menyajikan konsep-konsep ini seringkali terasa abstrak dan kompleks,  saling  terkait  satu  sama  lain.  Bagi  beberapa  siswa,  memvisualisasikan  konsep- konsep  ini  bisa  menjadi  sulit,  dan  mengenali  objek-objek  dalam  konteks  matematika  bisa menjadi tantangan (Novianti & Fakhriyana, 2022). Salah satu topik pelajaran matematika yang menekankan  pada  visualisasi  konsep  dalam  konteks  kehidupan  sehari-hari  adalah  materi aritmatika sosial.
Aritmatika  sosial  adalah  cabang  ilmu  dari  matematika  yang  sangat  relevan  untuk menyelesaikan masalah sehari-hari, seperti dalam perdagangan, keuangan, dan aktivitas lainnya yang  melibatkan  pertukaran  atau  pengelolaan  uang  (Ponidi  &  Nugroho,  2020).  Pertanyaan dalam  materi  aritmatika  sosial  sering  kali  disampaikan  dalam  bentuk  naratif  untuk memungkinkan  siswa  mengubah  konsep  kehidupan  sehari-hari  menjadi  representasi matematika. Ini bisa menjadi tantangan bagi siswa dalam menyelesaikan soal tersebut. Dalam penelitiannya,  Muh  Suhuddinul  Islam  menemukan  bahwa  sebagian  besar  siswa  di  SMPN  2 Kasihan Bantul masih mengalami kesulitan dalam mentranslasikan soal cerita aritmatika sosial ke  dalam  model  matematika  (Islam  &  Fahmi,  2018).  Sejalan  dengan  itu,  Tri  Wahyuni menyatakan  bahwa  di  SMPN  4  Jombang,  kemampuan  siswa  dalam  memahami  materi aritmatika sosial masih  kurang, dan hanya sedikit siswa yang dapat menyelesaikan soal-soal dalam  aritmatika  sosial  (Wahyuni  et  al.,  2021).  Untuk  mengatasi  tantangan  yang  muncul, diperlukan  inovasi  dalam  penyelenggaraan  pembelajaran,  termasuk  pengembangan  media pembelajaran sebagai salah satu aspek yang perlu diperbarui.
Media pembelajaran berperan sebagai alat pendukung yang memperkuat proses belajar- mengajar dengan tujuan menjelaskan makna dari konsep yang diajarkan, sehingga mencapai tujuan  pembelajaran  secara  lebih  efisien  (Abdullah  &  Yunianta,  2018).  Penyediaan  media pembelajaran  menjadi  krusial  guna  memudahkan  pemahaman  materi  bagi  siswa,  yang dilakukan  oleh  guru  sebagai  fasilitator  dan  mediator  (Restian,  2020).  Perkembangan  zaman menuntut  proses  pembelajaran  untuk  selaras  dengan  kemajuan  teknologi.  Salah  satu  contoh media pembelajaran yang mengadopsi teknologi adalah edugame yang dapat diakses melalui smartphone .
Edugame dirancang  agar  proses  pembelajaran  bersifat  menghibur  dan  seru  dan  dapat dimainkan  kapan  dan  dimana  saja  (Rahayu  et  al.,  2021).  Dalam  konteks  saat  ini  di  mana smartphone telah  menjadi  perangkat  tak  terpisahkan  dalam  kehidupan  sehari-hari,
memanfaatkan smartphone untuk  mengakses edugame adalah  opsi  yang  layak dipertimbangkan.  Keunggulan  pengoperasian  dan  ketersediaan smartphone semakin meningkat.  Selain  itu, smartphone kini  hadir  dengan  berbagai  sistem  operasi yang  beragam, seperti  Symbian,  Blackberry,  Windows  Phone,  iPhone,  dan  Android  (Abdullah  &  Yunianta, 2018).  Dari  semua  operasi  sistem  tersebut,  di  Indonesia  menurut  data  statistik statcounter kebanyakan menggunakan smartphone dengan operasi Android dengan persentase pengguna 89,77% (Statcounter, 2022).
Pengembangan edugame berbasis  android  telah  banyak  digunakan oleh  studio  game independent dan  guru-guru  Sekolah  Dasar/Menengah  (Wibawanto  &  Nugrahani,  2018). Software untuk mengembangkan edugame beragam, diantaranya Adobe Animate, RPG Maker, Unity 3D, Game Maker, Construct 2 dan lain sebagainya. Adapun dalam penelitian ini, peneliti memilih software Adobe  Animate sebagai  alat  bantu  pengembangan  media.  Adobe  Animate adalah software desain  animasi  interaktif  untuk game ,  web  maupun  TV  show.  Output  dari Adobe Animate dapat terintegrasi dengan banyak platform, perangkat lunak dan sistem operasi mobile seperti Android dan IOS.
Pengembangan edugame berbasis  android  telah  banyak  dilakukan,  seperti  penelitian Karseno et  al.  (2021)  tentang pengembangan game android  pada  materi bilangan  bulat  yang mudah digunakan kapan pun. Selain itu, terdapat penelitian Pratama & Waskitoningtyas (2020) tentang  pengembangan game “Menalar”  yang  menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa  pada pembelajaran  jarak  jauh.  Terdapat  juga  penelitian  oleh  Fuadi  (2020)  tentang  pengembangan game edukasi  android  pada  materi  fungsi.  Namun  saat  ini  masih  belum  banyak  dijumpai pengembangan edugame berbasis  android  pada  materi  aritmatika  sosial,  khususnya  yang dikembangkan dengan software Adobe Animate.
Tujuan  pengembangan edugame berbasis  Android  pada  penelitian  ini  adalah  untuk memfasilitasi  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  melalui  platform game . Pemanfaatan game sebagai  alat  pembelajaran  akan  merangsang  keterlibatan dan  kesenangan dalam pembelajaran. Dengan menyusun materi secara sistematis dalam edugame yang sedang dikembangkan, diharapkan siswa akan lebih mudah memahami konsep matematika, terutama dalam aritmatika sosial.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menerapkan metode pengembangan atau dikenal sebagai Research and Development (R&D). Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang
diperuntukkan melahirkan suatu produk dan mengevaluasi kelayakan produk yang telah dibuat (Sugiyono, 2015).  Model pengembangan  yang diterapkan dalam  penelitian  ini adalah model ADDIE  yang  didasarkan  pada  teori  Branch.  langkah-langkah  model  ADDIE  yaitu Analyze, Design,  Develop,  Implement, dan Evaluate (Branch,  2009).  langkah-langkah  ADDIE digambarkan seperti Gambar 1.
Gambar 1. Alur Pengembangan Model ADDIE
Tahap  pertama  dalam  model  pengembangan  ADDIE  adalah analyze atau  analisis, dimana  tujuannya  adalah  mengidentifikasi  masalah  ataupun  kebutuhan  dalam  proses pembelajaran yang harus diselesaikan. Tahap kedua adalah design atau desain, dimana peneliti merancang hal-hal yang dibutuhkan berdasarkan hasil analisis pada tahap sebelumnya. Hal-hal yang  dilakukan  pada  tahap  ini  yaitu  membuat  rancangan  materi,  membuat  flowchart  media, membuat storyboard dan membuat instrumen penilaian produk. Tahap ketiga adalah develop atau  pengembangan,  dimana  rancangan  produk  direalisasikan  dan  produk  pengembangan dinilai oleh ahli media dan ahli materi. Tahap keempat adalah implement atau implementasi, yaitu tahap uji coba media oleh siswa kelas VII SMP Plus Abayasa Pati yang dibagi menjadi 8 siswa  kelompok  kecil  dan  25  siswa  kelompok  besar.  Setelah  uji  coba  siswa  mengisi  angket respon  peserta  didik  yang  diberikan  peneliti.  Kelayakan  penggunaan  produk  pengembangan dalam proses pembelajaran ditentukan oleh evaluasi dari ahli materi, ahli  media,  dan respon peserta didik.  Setelah  menghitung  nilai-nilai berdasarkan rumus  tertentu,  persentase  tersebut diklasifikasikan  ke  dalam  kategori  kelayakan  menggunakan  Tabel  1.  Tahap  kelima  yaitu evaluate atau evaluasi yaitu tahap pengumpulan data atau  penilaian yang dilakukan di akhir setiap tahap pengembangan model ADDIE.
Dalam  penelitian  ini,  metode  analisis  data  melibatkan  pendekatan  kualitatif  yang didapatkan dari hasil observasi, kritik, dan saran pada angket penilaian. Sementara itu, analisis kuantitatif  berasal  dari  lembar  uji  kelayakan  yang  dinilai  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi (Rayanto & Sugianti, 2020). Kelayakan media mengacu pada Tabel 1:

## Linear: Journal of Mathematics Education
Tabel 1. Kategori kelayakan media
No. Persentase Kelayakan (%) Kategori Kelayakan 1 𝑃 < 21% Sangat Kurang Layak 2 21% < 𝑃 ≤ 40% Kurang Layak 3 41% < 𝑃 ≤ 60% Cukup Layak 4 61% < 𝑃 ≤ 80% Layak 5 81% < 𝑃 ≤ 100% Sangat Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  ini  menerapkan  model  pengembangan  ADDIE  yang didasarkan pada teori Branch, yang diuraikan sebagai berikut.

## Analyze (Analisis)
Pada tahap analisis ini peneliti melakukan kegiatan analisis pada proses pembelajaran di SMP Plus Abayasa Pati melalui observasi dengan guru matematika yaitu Desi Puji Lestari, S.Si.  Analisis  permasalahan  diambil  dari  beberapa  aspek,  diantaranya:  analisis  kebutuhan peserta  didik,  analisis  materi  pembelajaran,  dan  analisis  media  pembelajaran.  Secara  garis besar, ditemukan permasalahan berupa sumber belajar di kelas berupa buku paket, dan media yang  digunakan  hanya  berupa  media  PowerPoint  atau  media  online  seperti  Quizizz.  Media tersebut dianggap belum cukup memotivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran matematika di kelas, sehingga siswa kurang aktif, mudah lupa materi yang sudah dijelaskan dan sulit dalam menyelesaikan  permasalahan  dalam  soal  terutama  soal  berbentuk  cerita,  salah  satunya  pada materi aritmatika sosial.  Berdasarkan  hasil  analisis,  peneliti  mengatasi permasalahan dengan merancang  sebuah edugame dengan  nama  Arisa  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi aritmatika sosial.

## Design (Desain)
Pada  tahap  design  peneliti  melakukan  perancangan  produk  yang  mengacu  pada  hasil analisis  berupa  bagan  dan storyboard aplikasi edugame Arisa  yang  akan  dikembangkan. Perancangan  bagan  bertujuan  menggambarkan  alur  dan  arah  produk edugame dari  mulai aplikasi  dibuka  sampai  aplikasi edugame ditutup.  Bagan edugame Arisa  dapat  dilihat  pada Gambar 2.

## Gambar 2. Bagan Edugame Arisa
Adapun storyboard edugame bertujuan untuk memvisualisasikan konsep-konsep yang digambarkan  melalui  sketsa  secara  berurut  agar  memudahkan  dalam  memahami  isi  cerita. Adapun contoh storyboard edugame Arisa sebagai berikut:

## Gambar 3. Storyboard Edugame Arisa

## Develop (Pengembangan)
Pada  tahap develop atau  pengembangan  peneliti  menindaklanjuti  atau  merealisasikan rancangan produk edugame yang telah disiapkan pada tahap sebelumnya. Perealisasian produk dibuat  dengan Software Adobe  Animate.  Dalam  proses  ini,  peneliti  menyesuaikan  tampilan media  dengan  desain storyboard yang  telah  dirancang  sebelumnya,  menciptakan  antarmuka yang  menarik  dengan  menggunakan  ilustrasi,  tombol,  gaya  teks,  dan  satu  karakter, menggabungkan warna dan ukuran yang sesuai untuk meningkatkan daya tarik bagi pengguna. Selain itu, peneliti menambahkan elemen musik latar belakang guna memberikan pengalaman bermain yang lebih menyenangkan. Hasil dari edugame yang dikembangkan dengan software Adobe Animate CC kemudian dipublikasikan sebagai aplikasi Android. Berikut hasil produk yang telah dikembangkan:
Gambar 4. Hasil Pengembangan Edugame Arisa
Setelah produk selesai dikembangkan, maka selanjutnya produk diajukan kepada ahli media dan ahli materi untuk diuji kelayakannya. Uji kelayakan ahli media dilakukan oleh dua ahli,  yaitu  Arghob  Khofya  Haqiqi,  M.Pd  dan  Mulyaningrum  Lestari,  M.Pd,  keduanya merupakan dosen Tadris Matematika IAIN Kudus. Hasil penilaian ahli media dipaparkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji kelayakan Ahli Media No. Aspek Penilaian Jumlah Skor Nilai Persentase Kriteria 1 Tulisan (Teks) 35 87,5% Sangat Layak 2 Bahasa 17 85% Sangat Layak 3 Pemrograman 26 86,67% Sangat Layak 4 Visual 45 90% Sangat Layak 5 Penyajian media 52 86,67% Sangat Layak Jumlah Skor 175 87,5% Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 2 dapat disimpulkan bahwa dari menurut ahli media, edugame Arisa dikategorikan sangat layak dengan nilai persentase 87,5%. Ahli media memberikan beberapa komentar dan saran untuk meningkatkan kualitas edugame Arisa selama proses uji kelayakan. Atas dasar komentar dan saran tersebut peneliti melakukan perbaikan. Komentar dari ahli media terletak pada kurangnya menunjukkan identitas institusi peneliti dan penggunaan karakter yang kurang sesuai dengan identitas institusi peneliti maupun subjek penelitian. Adapun perbaikan yang telah peneliti lakukan yaitu sebagai berikut:
Tabel 3. Revisi Media No.  Sebelum Revisi Sesudah Revisi Keterangan 1 Peneliti menambahkan logo universitas dan logo program studi agar  pengguna  mengetahui  dari institusi mana pengembang edugame Arisa. 2 Peneliti melakukan perbaikan tampilan  karakter  agar  terkesan muslimah,  mengingat  institusi pengembang dan obyek penelitian yang merupakan lembaga islami.
Uji  kelayakan  ahli  materi  dilakukan  oleh  dua  ahli,  yaitu  Naili  Luma’ati  Noor,  M.Pd (dosen Tadris Matematika IAIN Kudus) dan Desi Puji  Lestari, S.Si (Guru Matematika SMP Plus Abayasa Pati). Hasil penilaian ahli materi dipaparkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji kelayakan Ahli Materi No. Aspek Penilaian Jumlah Skor Nilai Persentase Kriteria 1 Isi 93 93% Sangat layak 2 Bahasa 46 92% Sangat layak 3 Visual 46 92% Sangat layak Jumlah Skor 185 92,5% Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 4 dapat disimpulkan bahwa dari menurut ahli materi, edugame Arisa dikategorikan sangat layak dengan nilai persentase 92,5%. Berdasarkan penilaian dari kedua ahli materi, edugame arisa dinilai sudah layak diujicobakan tanpa adanya revisi.

## Implement (Implementasi)
Tahap implementasi mencakup pengujian produk edugame . Uji coba produk dilakukan setelah  produk  dikembangkan  dan  dinilai  oleh  sejumlah  ahli  dan  dilakukan  perbaikan  yang merujuk  pada  saran  dan  komentar  ahli.  Tahap  implementasi  ini  bertujuan  untuk  menilai kepraktisan produk edugame melalui pengisian kuesioner oleh siswa. Produk edugame Arisa diuji kepada ( small group trial ) dan uji coba kelompok besar( field trial ). Pengujian kelompok kecil  melibatkan  8  siswa  kelas  VII  SMP Plus Abayasa  Pati.  Hasil  kelayakan  media  yang dihitung dari pengujian kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Kelompok Kecil No. Aspek Penilaian Jumlah Skor Nilai Persentase Kriteria 1 Kemudahan 267 83,44% Sangat layak 2 Daya Tarik 309 85,83% Sangat layak 3 Efisiensi 103 85,83% Sangat layak Jumlah Skor 679 84,88% Sangat layak
Berdasarkan  Tabel  5  dapat  dilihat  bahwa  pada  uji  kelompok  kecil edugame Arisa mendapatkan nilai persentase 84,88% dengan kategori sangat layak di setiap aspeknya. Setelah uji  kelompok  kecil  selesai  dan  didapatkan  skor  kepraktisannya,  maka  dilanjutkan  dengan pengujian  pada  kelompok  besar.  Pengujian  pada  kelompok  besar  melibatkan  25  siswa  kelas VII.  Hasil  kelayakan media  yang dihitung  dari  pengujian  kelompok  besar  dapat dilihat pada Tabel 6.

## Linear: Journal of Mathematics Education
Tabel 6. Hasil Uji Kelompok Besar
No. Aspek Penilaian Jumlah Skor Nilai Persentase Kriteria 1 Kemudahan 830 83,00% Sangat layak 2 Daya Tarik 961 85,42% Sangat layak 3 Efisiensi 326 86,93% Sangat layak Jumlah Skor 2117 84,68% Sangat layak
Berdasarkan  Tabel  6  dapat  dilihat  bahwa  pada  uji  kelompok  besar edugame Arisa mendapatkan nilai persentase 84,88% dengan kategori sangat layak di setiap aspeknya.

## Evaluate (Evaluasi)
Tahap evaluasi dilakukan pada akhir langkah-langkah yang telah dijelaskan sebelumnya. Tahap analisis dievaluasi oleh guru  mata pelajaran matematika, tahap desain dievaluasi oleh dosen pembimbing, tahap pengembangan dievaluasi oleh ahli media dan ahli materi, dan pada tahap implementasi dievaluasi oleh para siswa melalui lembar angket siswa. Berdasarkan hasil keempat  langkah  di  dalam  proses  ADDIE,  dapat  disimpulkan  bahwa edugame Arisa  sangat layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika,  khususnya  pada  materi  aritmatika sosial kelas VII.
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk aplikasi edugame berbasis Android bernama Arisa yang dikembangkan menggunakan Adobe Animate. Berdasarkan penilaian para ahli dan peserta didik edugame Arisa dinilai layak digunakan dalam proses pembelajaran materi aritmatika  sosial. Edugame Arisa  mempunyai  beberapa  keunggulan  dan  kekurangan. Keunggulan edugame Arisa diantaranya: (1) Edugame Arisa dapat digunakan sebagai sarana belajar secara mandiri oleh siswa kapan dan dimana saja, (2) Edugame Arisa dapat menambah rasa semangat belajar, (3) Edugame Arisa mempunyai fitur menarik dengan perpaduan gambar dan materi yang sesuai, dan (4) Materi dalam edugame Arisa dapat memunculkan ide bagi siswa untuk  memecahkan  masalah  pada  materi  aritmatika  sosial.  Adapun  kekurangan  produk edugame Arisa yaitu: (1) belum adanya sistem database untuk menyimpan data-data yang telah dimasukkan pengguna aplikasi, (2) edugame hanya memuat satu materi pokok, yaitu aritmatika sosial, (3) edugame hanya mampu digunakan pada perangkat dengan sistem operasi android, dan (4) edugame hanya diuji cobakan pada siswa kelas VII SMP Plus Abayasa Pati.
Pengembangan edugame Arisa  menjadikan  proses  pembelajaran  matematika  lebih menyenangkan  dan  mudah  dicerna  oleh  siswa. Edugame Arisa  juga  menumbuhkan  rasa semangat belajar siswa dan aktif dalam  proses pembelajaran. Hal tersebut juga diungkapkan dalam  penelitian  (Mubharokh  et  al.,  2021)  yang  menunjukkan  hasil  bahwa  penggunaan
edugame matematika  dapat  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  dalam  pembelajaran matematika  serta  menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  dinamis  dan  memberikan  dampak positif terhadap pencapaian siswa. Atas hal tersebut edugame yang telah dikembangkan telah berfungsi  sebagai  media  pembelajaran  sebagaimana  mestinya,  yaitu  sebagai  penjelas penyampaian informasi dan pesan materi pembelajaran aritmatika sosial dan dapat mendukung siswa  dalam  merancang  representasi  model  matematika  dengan  mudah  untuk memvisualisasikan bentuk-bentuk soal cerita.
Edugame Arisa ini berperan sebagai sarana pendidikan dan hiburan sekaligus yang dapat digunakan  kapan  dan  dimana  saja.  Rasa  jenuh,  malas,  bosan  dan  mengantuk  pada  proses pembelajaran  akan  teratasi  dengan  adanya edugame Arisa ini.  Siswa akan  merasa  betah dan senang dalam proses pembelajaran karena media pembelajaran yang disediakan menyenangkan dan tidak monoton. Hal tersebut juga disampaikan oleh (Drigas & Pappas, 2015) bahwa game yang  bersifat  menghibur  dapat  membantu  pemainnya  mengatasi  rasa  jenuh,  mengasah kreativitas,  dan  meningkatkan  semangat.  Inovasi  dalam  dunia  pendidikan  dengan  adanya edugame membuat proses belajar menjadi interaktif dan lebih menyenangkan daripada hanya menggunakan media pembelajaran konvensional.

## KESIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  dan menghasilkan edugame berbasis Android bernama Arisa yang dikembangkan dengan Adobe Animate  .  Berdasarkan hasil  penilaian produk  oleh  ahli materi, produk  dikategorikan sangat layak dengan skor persentase 92,5%, sedangkan hasil penilaian oleh ahli produk dikategorikan sangat  layak  dengan  skor  persentase  87,5%.  Sedangkan  hasil  angket  respon  peserta  didik memperoleh skor persentase 84,88% pada kelompok kecil dengan kategori sangat layak dan nilai  persentase  84,68%  pada  kelompok  besar  dengan  kategori  sangat  layak  juga.  Sehingga edugame Arisa layak dan dapat digunakan sebagaimana mestinya pada kegiatan pembelajaran matematika materi aritmatika sosial.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo  Fun  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Adobe  Animate  Pada  Materi Trigonometri. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 7 (3),  434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach . Springer US.
Drigas,  A.  S.,  &  Pappas,  M.  A.  (2015).  A  review  of  mobile  learning  applications  for mathematics. International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies , 9 (3),  18–23. https://doi.org/10.3991/ijim.v9i3.4420
Fuadi,  A.  ’Afwal.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game  Edukasi  Berbasis Android Pada Materi Fungsi Untuk Melatih Kemampuan Penalaran Kovarsional Siswa [UIN Sunan Ampel Surabaya]. https://digilib.uinsby.ac.id/41938/
Islam, M. S., & Fahmi, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika dengan  Menggunakan  Macromedia Flash  8  Pada Materi Aritmatika Sosial untuk  Siswa SMP  Kelas  VII  Semester  Genap. Seminar  Nasional  Pendidikan  Matematika  Ahmad Dahlan , 624–630.
Karseno,  Sariyasa,  &  I.G.  Astawan.  (2021).  Pengembangan  Media  Game  Edukasi  Berbasis Android  Pada  Topik  Bilangan  Bulat  Kelas  Vi  Sekolah  Dasar. Jurnal  Teknologi Pembelajaran Indonesia , 11 (1), 16–25. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.621
Mubharokh,  A.  S.,  Afgani,  M.  W.,  &  Paradesa,  R.  (2021).  Pengembangan  game  edukasi matematika  berbasis  komputer  pada  materi  pola  bilangan. PYTHAGORAS  Jurnal Pendidikan Matematika , 16 (1), 33–43. https://doi.org/10.21831/pg.v16i1.34376
Novianti, & Fakhriyana, D. (2022). Perbandingan kemampuan pemecahan masalah pada model pbl dengan strategi index card match dan think pair share dalam materi fungsi. MaPan :
Jurnal Matematika dan Pembelajaran , 10 (1), 127–141. https://doi.org/https://doi.org/10.24252/mapan.2022v10n1a9
Ponidi,  &  Nugroho,  M.  (2020). Modul  Pembelajaran  SMP  Terbuka  Matematika  Kelas  VII: Modul 6 Aritmatika Sosial . Direktorat Sekolah Menengah Pertama Kemendikbud.
Pratama,  R.  A.,  &  Waskitoningtyas,  R.  S.  (2020).  Game  Android  “MENALAR”  Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 9 (3), 617. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027
Rahayu, Y., Ahmad, H. A., & Alamsyah, I. M. (2021). The implementation of tpack framework in  mathematics  mobile  edugame  design:  Basic  multiplication  and  division  concept. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1722 (1).  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1722/1/012029
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie Dan R2d2: Teori
& Praktek . Lembaga Academic &
Research Institute. https://books.google.co.id/books?id=pJHcDwAAQBAJ
Restian, A. (2020). Psikologi Pendidikan: Teori dan Aplikasi (2 ed.). UMM Press.
Statcounter.  (2022). Mobile  Operating  System  Market  Share  in  Indonesia  -  October  2022 . https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia
Sugiyono.  (2015). Metode  penelitian  pendidikan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif  dan  R&D (22 ed.). Alfabeta.
Wahyuni,  T.,  Khotimah,  K.,  &  Nasrulloh,  M.  F.  (2021).  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CAMTASIA© DAN WONDERSHARE QUIZ  CREATOR?  MATERI  ARITMATIKA  SOSIAL  KELAS  VII. Ed-Humanistics ,
6 (1), 766–770. http://ejournal.unhasy.ac.id/index.php/ed-humanistics/article/view/1459
Wibawanto,  W.,  &  Nugrahani,  R.  (2018).  Desain  Antarmuka  (User  Interface)  Pada  Game Edukasi. Jurnal Imajinasi , 12 (2), 57–64.