…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN 2798-3471 (Cetak)
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)

## DETEKSI DINI PSIKOLOGI ANAK SEKOLAH AKIBAT KECANDUAN GADGET MENGGUNAKAN SISTIM INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA
Oleh Siti Kamilatus Sidah 1 , Ilham 2
1 Laboratorium Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
Jl. Ahmad Yani 117, Surabaya, Jawa Timur
2 Program Studi Sistem Informasi, Jurusan Teknologi, Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya Jl. Ahmad Yani 117, Surabaya, Jawa Timur Email: 1 kamilatus.saidah@gmail.com , 2 ilham@uinsby.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  menggali  informasi  terkait  pengaruh  penggunaan  gadget terhadap  Psikologi  anak  dengan  membuat  aplikasi  pengajaran  anak  sekolah  dan  melakukan percobaan  pengajaran  dengan  menggunakan  system  multimedia  untuk  mengetahui  phsikologi anak  akibat  menggunakan  Gadget. Penilitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  psikologi  anak melalui  uji  sistem  pembelajaran  anak-anak  sekolah  sebagai  alat  tes  psikologi  anak  sekolah. Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi pendidikan dapat membantu tugas  pendidik  sebagai  tenaga  pendidik  dan  membantu  menumbuhkan  minat  belajar  secara mandiri,  anak  didik  serta  membantu  kreatifitas  anak  didik  untuk  belajar.  Dengan  metode pembelajaran secara multimedia anak didik dapat belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan populasi anak sekolah serta  menggunakan  sampel  walimurid  dan  guru.  Dari  hasil  penelitian  ini  diperoleh  informasi bahwa  menggunakan  gadget  dalam  waktu  yang  lama  berpengaruh  terhadap  Psikologi  anak dengan  adanya  program  aplikasi  pelatihan  membantu  tenaga  pendidik  dalam  menyampaikan materi sehingga lebih mudah mendeteksi dan mengetahui kondisi psikologi anak.
Kata Kunci:  Psikologi, Gadget, Teknologi Informasi, Pengajaran, Multimedia dan Anak

## PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi    yang berkembang  sangat  cepat  telah  menuntut masyarakat  dunia  khususnya  masyarakat Indonesia untuk
menggunakan dan memanfaatkan kecanggihan
komputer.
Perkembangan dalam dunia informasi terutama dalam bidang pendidikan yang sangat pesat menyebabkan munculnya banyak metode–metode baru dalam sistem
pembelajaran  yang  serba  canggih,  dalam  hal ini  komputer  sebagai  media  penunjang  (Lani, 1999).
Psikologi  pendidikan  yaitu  psikologi yang  khusus  menguraikan  kegiatan-kegiatan atau aktivitas-aktivitas manusia dalam hubungannya  dengan  situasi  pendidikan,
misalnya  bagaimana  cara  menarik  perhatian agar anak didik dapat dengan mudah diterima, bagaimana  cara  belajar  dan  sebagainya. Mungkin  orang  sudah  terbiasa  dengan  terus belajar guna meningkatkan kecerdasan kognitif  (IQ)  dan  berlatih  meningkatkan keterampilan  motoriknya  didukung  kearifan emosional  (EQ)  dengan  menyesuaikan  diri kedalam lingkungannya (Akbar R, 2001).
Penelitian ini mencoba membuat program  bantu  untuk  membantu  tenaga pendidik dalam menyampaikan materi sehingga  lebih  mudah  dipahami  anak  didik sekolah  dengan  aplikasi  multimedia  melalui gambar  dan  suara  yang  menggunakan  bahasa pemrograman  komputer.  Sebagaimana  yang telah  disebutkan  di  atas  bahwa  dalam  bidang
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
pengajaranpun sudah waktunya untuk menggunakan  teknologi  komputer  untuk memperlancar  proses  belajar  mengajar  yang lebih dinamis dan menguji pengaruh penggunaan  gadget  terhadap  psikologi  anak. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah  apakah  pengaruh  penggunaan  gadget terhadap  psikologi  anak?  Dengan  tujuan penelitian  adalah untuk  mengetahui  kondisi psikologi anak akibat penggunaan gadget serta mendeteksi dengan aplikasi multimedia

## LANDASAN TEORI 1 Pendidikan
Menurut  Sukmadinata  dalam  buku karangan  John  Dewey  (1999:176)  yang menyatakan bahwa pendidikan berarti perkembangan  sejak  lahir  hingga  kematian. Proses  pendidikan  juga  berarti  kontinu, merupakan  reorganisasi,  rekonstruksi,  dan pengubahan  pengalaman  hidup.  Psikologi pendidikan  yaitu  psikologi  yang  khusus menguraikan kegiatan-kegiatan atau aktivitas-aktivitas
manusia
dalam hubungannya  dengan  situasi  pendidikan, misalnya  bagaimana  cara  menarik  perhatian agar  anak  didik  dapat  dengan  mudah diterima,  bagaimana  cara  belajar  dan sebagainya.
Psikologi cenderung berkembang sehingga sekelompok individu yang menggunakan  metode  teori  dan  investigasi sering  mengaplikasikannya  agak  sedikit terpisah  dari  mereka  yang  berpandangan berbeda. Hal ini mungkin jika orang terbiasa terus  belajar  meningkatkan  kecerdasan kognitif  (IQ)  dan  berlatih  meningkatkan keterampilan  motoriknya  didukung  kearifan emosional  (EQ)  dengan  menyesuaikan  diri kedalam  lingkungannya  [Akbar  R,  2001]. Pada psikologi pendidikan sangatlah penting untuk  tetap  mengacu  pada  kedua  pandangan tersebut yaitu :
a. Psikologi  kognitif  adalah  suatu  proses yang  meliputi  fungsi  dari  pikiran  seperti mengenal,  mengingat,  kewaspadaan  diri,
berfikir, membaca, menulis, menyelesaikan masalah dan kreativitas.
b. Psikologi  kelakuan  adalah  suatu  proses yang  meliputi  fungsi  dan  tingkah  laku seperti  berbicara,  berjalan,  berpakaian  dan bersopan santun.
2  Gedget
Pengertian Gadget menurut  Merriam Webster  yaitu  “ an  often  small mechanichal  or electronic  device  with  practical  use  but  often thought  of  as a  novelty ”. Yang artinya adalah sebuah  perangkat  mekanik  atau  elektronik dengan  penggunaan  praktis  tetapi  sering diketahui sebagai hal  baru. 1 Selain itu, dewasa ini Gadget lebih merupakan suatu media (alat) yang dipakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin  mempermudah  kegiatan komunikasi manusia, kini kegiatan komunikasi semakin  berkembang  semakin  lebih  maju dengan  munculnya gadget . 2 Salah  satu  hal yang  membedakan gadget dengan  perangkat elektronik  lainnya  adalah  unsur  kebaruan. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan  menyajikan  teknologi  terbaru  yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Contoh gadget misalnya Handphone . 3 Klemens  menyebutkan  bahwa  handphone adalah salah satu gadget berkemampuan tinggi yang  ditemukan  dan  diterima  secara  luas  oleh berbagai  Negara  di  belahan  dunia.  Selain berfungsi  untuk  melakukan  dan  menerima panggilan, handphone berfungsi untuk mengirim  dan  menerima  pesan  singkat  ( Short Message Service ). 4 Menurut Gary B, Thomas J &  Misty  E Smartphone ( gadget )  adalah telepon  yang  bisa  di  pakai  internetan  yang biasanya menyediakan fungsi Personal Digital Assistanst  (PDA),  seperti  fungsi  kalender, buku  agenda,  buku  alamat,  kalkulator. Adapun Schmidt mengemukakan bahwa istilah smartphone merupakan  istilah  yang digunakan untuk  mendeskripsikan mobile  device yang menggabungkan fungsi cellphone , PDA, audio player , digital  camera , camcorder ,  Global Positioning  System (GPS) receiver  dan Personal Computer.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3641 (Online)
3. Dampak positif penggunaan gadget
Akibat  dari  kemajuan  teknologi  pada pola perilaku masyarakat:
1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita.
Semakin  besar  porsi  wanita  yang memegang  posisi  sebagai  pemimpin,
baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.
2. Meningkatnya rasa percaya diri.
Perkembangan  dan  kemajuan  ekonomi telah  meningkatkan  rasa  percaya  diri dan  ketahanan  diri  sebagai  suatu bangsa  akan  semakin  kokoh.  Pola interaksi antarmanusia yang berubah 4 Penggunaan gadget mempengaruhi perilaku Kebutuhan masyarakat Indonesia
terhadap gadget ,  rata-rata  didorong  oleh motif afiliasi .  Artinya,  mereka  membeli gadget untuk  menjalin  hubungan  dengan orang  lain,  dan  bukan  atas  nama  motif kekuasaan  atau  prestasi.  Berbeda  dengan masyarakat  di  negara  maju  yang  membeli gadget untuk  membantu  menjalankan bisnis.  Maka  tidak  heran  jika  pelajar  dan mahasiswa  di  Indonesia  menjadi  pasar potensial bagi gadget canggih ini. Kita bisa menjadi  siapa  saja  di  dunia  maya,  dan memberikan  pencitraan  ideal  terhadap teman-teman  virtual  kita.  Seindah  apapun pergaulan  di  sana,  jangan  lupa,  mereka bisa jadi tidak nyata, dan segala kebanggaan yang kita rasa ketika berada di sana, adalah semu. Hal- hal  tersebut tidak cukup berharga untuk menggeser kehidupan  nyata kita  dengan orang-orang nyata yang ada di sekitar kita

## METODE PENELITIAN
Metode Penelitian ini menggunakan metode  penelitian  kuantitatif  yaitu  metode yaitu  penelitian yang  menekankan  analisisnya pada  data-data  numerical  (angka)  yang  diolah dengan  metoda  statistika.  Pada  dasarnya, pendekatan kuantitatif dilakukan  pada penelitian inferensial (dalam rangka pengujian hipotesis)  dan  menyandarkan  kesimpulan hasilnya  pada  suatu  probabilitas.  Dengan
metoda  kuantitatif  akan  diperoleh  signifikansi dan  besar  besar    nilai  pengaruhnya  hubungan antar  variable   yang  diteliti.  Adapun  Populasi dan Sampel Penelitian adalah sebagai berikut : a.    Populasi Penelitian
Populasi  Penelitian  ini  adalah  SDN  1 Baturetno  Tuban Jawa Timur. b.   Sampel Penelitian
Tehnik pengambilan sampel dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan metode Purposive random sampling. Purposive  Random  sampling adalah  tehnik pengampilan  sampel  yang  didasarkan  atas probabilitas  bahwa  setiap  unit  sampling memiliki  kesempatan  yang  sama  untuk terpilih  sebagai  sampel  (Latipun,  2011). Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  Guru, dan  Wali  murid  yang  mengajar  di  sekolah Penetapan  sampel  dalam  penelitian  ini dimaksudkan  untuk  menjaring  sebanyak mungkin   informasi  dari  berbagai  macam sumber disekolah.  Sumber Datanya adalah : a. Data Primer
Data  primer  adalah  data  yang diperoleh  secara  langsung  dari  dari subjek  penelitian  dengan  mengenakan alat  pengukuran  atau  alat  pengambilan data  langsung  pada  subjek  sebagai sumber  informasi  yang  dicari  (Azwar, 2007).  Dalam  penelitian  ini  mengambil data  dengan  membagikan  angket  pada objek  penelitian  seperti  guru  dan  wali murid disekolah SDN 1 Baturetno Tuban b.  Data Sekunder
Data  sekunder  atau  data  tangan kedua  adalah  data  yang  diperoleh  data yang  diperoleh  dari  pihak  lain,  tidak langsung  diperoleh  oleh  peneliti  dari subjek  penelitiannya.  Data  ini  biasanya berupa  data  dokumentasi  atau  data laporan  yang  sebelumnya  telah  tersedia (Azwar,  2007).  Dalam  penelitian  ini mengambil  data  dari  dokumentasi, laporan, artikel serta informasi lain yang berhubungan dengan
penelitian pengaruh gadget terhadap psikologi anak disekolah SDN 1 Baturetno Tuban.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
c.  Instrumen Penelitian
Alat pengumpulan
data yang digunakan  pada  penelitian  ini  berupa angket  (kuisioner)  yaitu  angket  mengenai gadget dan psikologi anak yang di sebarkan pada responden seperti guru dan wali murid serta  pimpinan  sekolah  SDN  1  Baturetno Tuban.
Teknik  Analisis  data  yang  digunakan adalah  uji  asumsi  klasik  dan  regresi  linear digunakan  untuk  menguji  pengaruh  satu variabel    bebas  terhadap    satu    variabel terikat  (Ghozali  2011:7).  Analisis  regresi sederhana  merupakan    alat    pengukuran untuk  menguji  pengaruh  antara  variabel bebas    X  (independen)  adalah  penggunaan gedget  dengan    variabel    terikat    Y (dependen) adalah psikologi anak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN 1  Hasil Desain Pembelajaran
Dalam  form  ini  disajikan  berbagai macam  pilihan  materi  pengenalan,  yaitu pengenalan  angka,  huruf,  hewan  mamalia, buah-buahan,  warna,  organ  tubuh  dan  alat transportasi.  Dalam  form  ini  disamping menyajikan  gambar  juga  disertai  dengan munculnya  suara.  Setelah  memilih  jenis pembelajaran  yang  dikehendaki  maka  akan ditampilkan  lst  materi.  Tombol  “  Keluar” untuk keluar dari form .
Gambar .1 Desain Pembelajaran Berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  sudah disebarkan di sekolah di peroleh hasil data dan informasi sebagai berikut;
1. Informasi lama anak menggunakan
Gadget  dalam  satu  hari  pada  gambar  1 berikut.
Gambar 2 L ama anak menggunakan gadget dalam satu hari
2. Informasi  anak  mengalami  gangguan pendengaran akibat  menggunakan gadget terlalu lama pada gambar 4.32 berikut ini.
Gambar 3 Anak mengalami gangguan pendengaran akibat menggunakan gadget terlalu lama
2 Hasil Deteksi Dini Berdasarkan Data yang diperoleh
1. Durasi  penggunaan  multimedia  dengan Tingkat  Adiksi  pada  Gambar  4.70 berikut ini
Gambar  4 Durasi  penggunaan  multimedia dengan Tingkat Adiksi
Pada  Gambar  4  menunjukkan  antara durasi penggunaan multi media dengan tingkat kecanduan  multimedia  relatif  kurang  sesuai, yang dapat diketahui sebagai berikut.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3641 (Online)
a. subjek dengan durasi penggunaan multimedia antara 1-4 jam 70% mengalami potensi  kecanduan  pada  kategori  yang rendah,  namun  demikian  67%  subjek memili  potensi  kecanduan  pada  kategori tinggi,  dan  67%  subjek  pada  durasi tersebut tergolong mengalami adiksi sangat rendah.
b. Subjek  yang  menggunakan  multi  media antara  4-8  jam  33%  mengalami  potensi adiksi  atau  gejala  kecanduan  multi  media yang tergolong tinggi.
c. Subjek dengan intensitas durasi penggunaan  multi  media  lebih  dari  8  jam sebagian besar atau 33% subjek
mengalami  kecanduan  dalam  kategori sangat rendah.
2. Jenis Konten dengan Tingkat Adiksi
Gambar    5 Jenis Konten  dengan  Tingkat
Adiksi Pada Gambar 5 menunjukkan
perbandingan tingkat potensi kecanduan multimedia dengan jenis konten yang digunakan subjek, sebagai berikut.
a. Subjek  dengan  tingkat  kecanduan  dalam kategori yang tinggi sebagian besar adalah pengguna WA, IG, dan Tiktok.
b. Subjek  dengan  tingkat  kecanduan  dalam taraf sedang sebagian besar meenggunakan multimedia  pada  konten  game  online (25%),  google  dan  zoom  (25%),  serta pengguna  WA,  Google,  game,  dan Youtube.
Grafik  tersebut  memberikan  gambaran bahwa  subjek  dengan  tingkat  kecanduan tinggi  dan  sedang adalah  subjek  pengguna konten WA, gameonline, dan Tiktok.
3 Hasil Uji Asumsi Klasik
Uji  Normalitas  adalah  sebuah  uji  yang dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menilai sebaran  data  pada  sebuah  kelompok  data atau  variabel,  apakah  sebaran  data  tersebut berdistribusi  normal  ataukah  tidak.  Uji Normalitas  berguna  untuk  menentukan  data yang telah dikumpulkan berdistribusi normal atau  diambil  dari  populasi  normal.  Terlihat pada tabel 6 berikut ini.

## Gambar 6 Hasil Uji Normalitas
Untuk    menentukan    data    berdistribusi normal    atau    tidak    dengan    menggunakan rasio    skewness    dan    rasio    kurtosis.  Rasio skewness  dan  rasio  kurtosis  dapat  dijadikan petunjuk    apakah    suatu    data    berdistribusi normal   atau   tidak.    Rasio    skewness    adalah nilai  skewnes  dibagi  dengan  standard  error skewness; sedang  rasio  kurtosis  adalah  nilai kurtosis    dibagi    dengan    standard    error kurtosis.    Sebagai    pedoman,  bila    rasio kurtosis  dan  skewness  berada  di  antara  –2 hingga    +2,    maka    distribusi    data    adalah normal (Santoso,  2000:  53).
Tabel 7 Descriptive Statistics
Pada tabel 7 bahwa  rasio  skewness  =    - 0,  364/  0,427    =    -0,852;    sedang    rasio kurtosis  =  -0,200/  0,833  =  0,024.    Karena rasio  skewness  dan  rasio  kurtosis  berada  di antara    –2    hingga    +2,    maka    dapat disimpulkan    bahwa    distribusi    data    adalah normal.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
Uji linearitas dipergunakan untuk melihat apakah model yang dibangun mempunyai hubungan linear atau tidak. Model yang  dibentuk  dalam  regresi  linear  harus berdasarkan  telaah  teoretis  bahwa  hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikatnya  adalah  linear.  Hubungan  antar variabel  yang  secara  teori  bukan  merupakan hubungan linear sebenarnya sudah tidak dapat dianalisis  dengan  regresi  linear,  misalnya masalah  elastisitas.  Jika  ada  hubungan  antara dua  variabel  yang  belum  diketahui  apakah linear  atau  tidak,  uji  linearitas  tidak  dapat digunakan  untuk  memberikan  adjustment bahwa  hubungan  tersebut  bersifat  linear  atau tidak. Uji linearitas digunakan untuk mengkonfirmasikan  apakah  sifat  linear  antara dua  variabel  yang  diidentifikasikan  secara teori  sesuai  atau  tidak  dengan  hasil  observasi yang ada. Uji linearitas dapat menggunakan uji Durbin-Watson, Ramsey Test atau uji
Lagrange Multiplier.
Tabel 8 Anova
Pada  tabel  8  nilai  signifikansi  (Sig)  dari output  tabel  Deviation  from  Linearity  Sig adalah  0.369  yaitu  lebih  besar  dari  0.05 maka dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara variable-variabelnya. Kemudian Nilai F Hitung dari output pada tabel 4.8 adalah 1.097 artinya  kurang  atau  lebih  kecil  dari  nilai  F Tabel  sebesar  2,16  maka  dapat  disimpulkan bahwa  ada  hubungan  linear  secara  signifikan antara semua variable penelitian.

## PENUTUP Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian ini di peroleh hal yang dapat dismpulkan adalah sebagai berikut:
1. Hasil  analisis  interval  tentang  potensi kecanduan  gadget  pada  anak  pengguna multimedia  sebanyak  51,9%  tergolong pada  kategori  rendah,  dan  30,8%  anak mengalami gejala kecanduan dalam kategori sedang.
2. Hasil analisis tabulasi silang menunjukkan bahwa  subjek  dengan  durasi  penggunaan gadget multi  media  antara  1  sampai  4  jam mengalami gejala kecanduan yang tergolong  rendah  (70%),  namun  demikian pada  durasi  penggunaan  yang  sama sebagian  subjek terdapat  gejala  kecanduan yang  tergolong  tinggi  (67%)  dan  sedang (67%).  Sedangkan  subjek  dengan  durasi penggunaan  gadget  lebih  dari  8  jam  per hari  sebagian  besar  mengalami  gejala kecanduan dalam kategori sangat rendah.
3. Penggunaan  gadget  oleh  anak  tergolong bervariasi,  dan  antara  jenis  konten  yang digunakan sebagaimana hasil analisis tidak memberikan  gambaran  adanya  keterkaitan dengan  pottensi  atau  gejala  kecanduan gadget.
4. Keterlibatan orangtua dalam mendampingi anak  dalam  penggunaan  gadget.  Anak dengan  tingkat  keterlibatan  orangtua  yang tinggi  sebagian  besar  justru  memiliki gejala  kecanduan  yang  tinggi,  namun demikian subjek dengan tingkat keterlibatan  orangtua  yang  relatif  rendah diikuti  dengan  gejala  kecanduan  yang tergolong rendah. Hal ini ndapat memberikan  gambaran  bahwa  keterlibatan orangtua dalam memandu atau mendampingi  anak  dalam  mengunakan gadget  tidak  memiliki  keterkaitan  dengan gejala kecanduan penggunaan gadget pada anak.
5. Dari  hasil  uji  statistika  menjelaskan  ada hubungan  linear  antara  varibel  penelitian yaitu  ketika  anak  menggunakan  gadget dalam waktu yang lama maka akan terjadi kecenderungan terhadap kecanduan gadget.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3641 (Online)
Saran 1. Meningkatkan pengawasan terhadap penggunaan Gadget oleh anak 2. Memproteksi aplikasi-aplikasi dalam
Gadget yang dapat mempengaruhi psikologi anak 3. Mengarahkan  anak  menggunakan  Gedget pada hal yang positif 4. Membatasi waktu anak dalam menggunakan gadget

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Akbar  R,  Hawadi,  2001, Psikologi Perkembangan Anak, Grasindo, Jakarta.
[2] Allen,  Eileen.K.  &  Marotz,  Lynn.  R. (2010).  Profil  Perkembangan  Anak:  Pra kelahiran  hingga  Usia  12  tahun.  (Alih Bahasa: Valentino). Jakarta: Indeks.
[3] Ariesto  Hadi  Sutopo.  (2003).  Multimedia Interaktif  dengan  Flash.  Yogyakarta:  PT.
Graha Ilmu.
[4] Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran.  Jakarta:  Raja  Grafindo Persada.  Borg,  Walter:  Longmann.  R.,  &
Gall,  M.D.  (1983).  Educational  research: An  introduction  (4th).  New  Yor:k  & London
[5] A.E  Sindungan,  Drs,  SH,  Prof,  2001, Perkembangan Psikologi , Universitas Manado.
[6] Cecep  Kustandi,  &  Bambang  Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran, Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
[7] Daryanto,Drs, 2004, Visual Basic , Yrama Widya, Cetakan Kedua, Bandung.
[8] Daryanto.  (2010).  Media  Pembelajaran,
Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta.: Gava Media.
[9] Depdiknas  .  (2006).  UU  No.  20  Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[10] Deni Darmawan. (2012). Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Eko Putro Widoyoko. (2009).  Evaluasi  Program  Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Belajar. [11] Fitri  Damarsasi.  (2014).  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Berbasis  Lectora  pada  Pokok  Bahasan Peninggalan Sejaran Kelas IV Semester I. Skripsi. UNY. [12] Hidayati. (2002). Pendidikan Ilmu Pengetahuan  Sosial  di  Sekolah  Dasar. Yogyakarta:  FIP  UNY.  Hujair  AH Sanaky.  (2013).  Media  Pembelajaran Interaktif- Inovatif. Yogyakarta: KAUDABA DIPANTARA. [13] Hurlock  B  Elizabeth,  2000, Psikologi Perkembangan ,  Erlangga,  Edisi  Kelima, Jakarta.
[14] Lani  Sidharta,  1999, Pengantar  sistem Informasi ,  Elex  Media  Komputindo, Jakarta.
[15] Lia  Anggraini  S.  &  Kirana  Nathalia. (2014).  Desain  Komunikasi  Visual  : Dasardasar Penduan untuk Pemula. Bandung: [16] LPKBM MADCOMS, 2001, Seri
Panduan  Pemograman  Microsoft  Visual Basic 6.0 , Andi Offset, Yogyakarta.
[17] Moriss  ,  1997, Pengembangan  Proses Pembelajaran , Rosda Karya, Bandung. [18] Nuansa Cendekia Munir. (2012). Multimedia  (Konsep  dan  Aplikasi  dalam Pendidikan). Bandung: Alfabeta.
[19] Nana  Syaodih  Sukmadinata.  (2006). Metode  Penelitian  Pendidikan.  Bandung:
Rosdakarya (Bekerja sama dengan Program Pascasarjana UPI). [20] Jarolimek, John. (1986). Social Studies in Elementary Education. New York:
Macmilan Publishing Company.
[21] Kementrian Komunikasi dan Informatika. (2011).  UU  No.  25  Tahun  1992  tentang Perkoperasian.  Jakarta:  Dirjen  Informasi dan Komunikasi.
[22] Kemp,  Jerrold.E  &  Dayton,  Deane.K.
(1985). Planning and Producing Instructional Media. New York: Harper & Row [23] Lee,  William.E  &  Owens,  Diana.L. (2004).  Multimedia-Based  Instructional Design: Computer-Based Training Program,  Web-Based  Training,  Distance
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
Broadcast  Training,  Performance-Based solutions  Second  Edition.  San  Francisco: Pfeiffer.
[24] Locatis,  Craig  N  &  Atkinson,  Francis  D. (1984).  Media  and  Technology  for Educration  and  Training.  Columbus:  Bell
& Howell Company.
[25] Rudi  Susilana  &  Cepi  Riyana.  (2008).
Media Pembelajaran: hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan,
dan
Penilaian.  Bandung:  Jurusan  Kurtekpend, UPI. [26] Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan  Profesionalisme  Abad 21. Bandung: Alfabeta.
[27] Rusman,  Deni  Kurniawan,  Cepi  Riyana. (2013).  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi
Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan  Profesionalitas  Guru. Jakarta: Rajawali Pres.
[28] Santrock,  John.  W.  (2014).  Psikologi Pendidikan. (Alih Bahasa:
Harya Bhimasena). Jakarta: Salemba Empat.
[29] Smaldino,  Sharon.  E.,  Lowther,  Deboran. L.,  Russel,  James.D.  (2011).  Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar.
[30] Sugiyono.  (2011).  Metode  Penelitian Pendidikan  Kuantitatif  Kualitatif  dan
R&D. Bandung: Alfabeta [31] Sukmadinata SN,Dr,Prof, 1999, Pengembangan  Kurikulum ,  Rosda  Karya, Bandung.
[32] Suryabrata,1998, Psikologi  Pendidikan , CV. Rajawali, Edisi Keempat, Jakarta
[33] Syaiful  Sagala.  (2006).  Konsep  dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
[34] Tavri  D,  Mahyuzir,  1998, Pengantar Analisis  dan  Perancangaan  Perangkat Lunak , Elex Media Komputindo, Jakarta.
[35] Wahana  Komputer,  2001, Tip  &  Trik Pemrograman  Visual  Basic  6.0 ,  Andi Offset, Yogyakarta.
[36] Wahyu  Nugroho.  (2014).  Pengembangan Multimedia  dalam  Pembelajaran  Sains Kelas  V  di  SDIT  Luqman  Al  Hakim
Internasional  Banguntapan  Kabupaten
Bantul. Skripsi. UNY. [37] Winarno,  dkk.  (2009).  Teknik  Evaluasi Multimedia Pembelajaran: Panduan Praktis  untuk  Para  Pendidik  dan  Praktisi Pendidikan. Genius Prima Media. [38] Yuhdi Munadi. (2013). Media Pembelajaran,  Sebuah  Pendekatan  Baru. Jakarta:  REFERENSI  (GP  Press  Group). Zainal Arifin. (2012). Peneiltian Pendidikan: Metode dan Paradigma Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya