## APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA DAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK SEKOLAH DASAR
Yudha Hady Pratama 1 , Nova Rijati 2*
1,2 Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro * corresponding author email : nova.rijati@dsn.dinus.ac.id 2

## Abstrak
Perkembangan teknologi informasi telah mengubah pola dan sistem pembelajaran konvensional menjadi  inovatif  menggunakan game edukasi.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan game edukasi mata pelajaran matematika dan bahasa Inggris bagi anak usia dini umur 6-8 tahun. Penelitian menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan metode Finite State  Machine yang  diterapkan  pada game dengan  tambahan  multimedia  serta  efek-efek tertentu menjadikan game menjadi lebih menarik dan menyenangkan untuk dimainkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi sebagai media pembelajaran memudahkan anak usia  dini  umur  6-8  tahun  untuk  memahami  materi  matematika  dan  bahasa  Inggris  sehingga meningkatkan motivasi dan semangat untuk selalu belajar.
Kata Kunci: bahasa inggris, finite state machine , game edukasi, matematika

## Abstract
Development  of  information  technology  has  changed  conventional  learning  patterns  and systems  to  become  innovative  by  using  educational  games.  The  purpose  of  this  study  is  to develop educational games in mathematics and English for early childhood ages 6-8 years. The research  uses  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  model  and  the  Finite  State Machine method which is applied to games with additional multimedia and certain effects that make games more interesting and fun to play. The results of the study show that educational games as learning media make it easier for young children aged 6-8 years to understand math and English material so as to increase motivation and enthusiasm to always learn.
Keywords: english, finite state machine, game education, mathematics
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
__________________ Received: 16 February 2022 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa 25 September 2023 _________________________

## 1. PENDAHULUAN
Pertumbuhan internet  of  things ,  data  baru  dan  teknologi  ilmiah,  kecerdasan  buatan, robot,  komputasi  awan,  pencetakan  tiga  dimensi,  dan  nanoteknologi  semuanya berkontribusi terhadap kemajuan revolusi industri 4.0 (Ghufron, 2018). Perkembangan tersebut  memberikan  pengaruh  yang  besar  terhadap  dunia  pendidikan  sehingga menyebabkan  perubahan  paradigma  pendidikan  dan  metode  informasi  awal  untuk membekali  peserta  didik  dengan  keterampilan  penemuan,  pemahaman  ilmu pengetahuan dan teknologi, digital, pemecahan masalah, dan kreativitas.
Model pembelajaran yang sudah ada dapat dimodifikasi, diuji ulang, dan dikembangkan untuk  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran tergantung  model  pembelajaran  yang digunakan  (Rusman,  2017).  Pembelajaran  inovatif  merupakan  cara  belajar  baru  yang dirancang oleh pendidik  untuk membantu peserta didik membangun pengetahuannya sendiri dalam proses perubahan perilaku menjadi lebih baik, sesuai dengan potensi dan perbedaan  yang  dilahirkannya  (Susetyo,  2019).  Dalam  proses  belajar  mengajar, perencanaan  kurikulum  sangatlah  penting    karena  menentukan  tahapan  pelaksanaan dan evaluasi. (Primayana, 2020). Keterampilan berpikir kritis dan inovatif, keterampilan komunikasi  pribadi, perspektif global, dan  pengetahuan  tentang  media  dan  informasi yang ada diperlukan (Susetyo, 2019).
Meskipun  banyak  perkembangan  teknologi  yang  dapat  membantu  dan  memfasilitasi pemahaman  siswa  terhadap  topik  akademik,  penggunaan  media  berbasis  permainan edukatif di kelas masih sangat jarang (Huang et al., 2019). Faktanya, pembelajaran dapat memperoleh  manfaat  dari  penelitian  tentang  metode  pembelajaran  yang  difasilitasi permainan  (Lago,  2017;  Pratama  &  Setyaningrum,  2018).  Secara  khusus,  anak-anak berusia  antara  11  dan  14  tahun  sudah  mulai  menghabiskan  waktu  bermain game di perangkat seluler mereka (Victoria J. Rideout et al., 2010). Menurut (Teguh Arie Sandy & Wahyu Nur Hidayat, 2019) bermain video game merupakan salah satu sarana melepas penat  dengan  melakukan  aktivitas  yang  memerlukan  penalaran  dan  strategi  yang cekatan.  Keterampilan  ini  harus  digunakan  untuk  menghadapi  sistem  konflik  yang sengaja  dirancang  untuk  meningkatkan  kegembiraan  pemain.  Perangkat  berbasis teknologi  seperti smartphone ,  PC,  laptop,  dan tablet dapat digunakan untuk bermain game .
Menurut  (Marc  Prensky,  2012)  permainan  edukasi  adalah  permainan  yang  dirancang untuk pembelajaran tetapi dimaksudkan untuk dimainkan dan dihibur. Penelitian (Javier Melero  &  Hernández-Leo  Davinia,  2014)  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  berbasis permainan  dapat  memberikan  dampak  positif  terhadap  kinerja  dan  motivasi  siswa, karena permainan membuat pembelajaran menjadi menyenangkan.  (Pujiadi, 2014) juga mengatakan bahwa permainan edukatif bertujuan untuk membangkitkan minat  anak terhadap materi pembelajaran ketika bermain, sehingga dengan rasa senang diharapkan anak  mudah memahami materi pelajaran yang sedang diajarkan. Biarlah pelajaran yang sulit jika disajikan dalam bentuk permainan menjadi lebih mudah dipelajari.
Metode yang diterapkan dalam membangun aplikasi game edukasi antara lain: Finite State Machine, Waterfall, Liniear Congruent Method dan lain-lain. Finite State Machine merupakan  salah  satu  metode  yang  sering  diterapkan  dalam  membangun  sebuah aplikasi game . Karena metode ini memiliki kemampuan untuk merancang perilaku agen cerdas dalam permainan, metode ini memiliki kelebihan dalam perhitungan sederhana, pemahaman dan implementasinya yang mudah. Finite State Machines digunakan oleh (Ramadhan  et  al.,  2019)  untuk  mengontrol  animasi  dalam  permainan  pembelajaran tentang  pariwisata  dan  budaya  Kalimantan. Finite  State  Machines digunakan  dalam penelitian (Mustofa et al., 2018) untuk mengembangkan video role-playing game (RPG) yang  memperkenalkan  budaya. Game sendiri  pada  masa  sekarang  ini  sudah  sangat berkembang, memberikan kemudahan penggunanya untuk mengakses. Hanya dengan berbekal smartphone  game dapat  diperoleh  untuk  dimainkan,  dengan  begitu smartphone memudahkan penggunanya untuk memainkan dimanapun dan kapanpun.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian dilakukan dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) , yaitu m odel pengembangan rekayasa perangkat lunak multimedia yang dikembangkan melalui  enam  tahap  seperti  ditunjukkan  pada  Gambar  1  (Sugiarto,  2018).  Sedangkan metode Finite  State  Machine digunakan  untuk  mengatur  perilaku  objek  saat  terjadi perubahan keadaan atau kondisi permainan.
Gambar 1. Fase Pengembangan Multimedia model MDLC [Sumber: Sugiarto, 2018]
Enam tahap pengembangan multimedia menurut model MDLC meliputi:
1) Konsep ( Concept ). Fase untuk merumuskan dasar dan tujuan dari multimedia yang dibangun dan dikembangkan,  terutama  terkait  siapa  pengguna multimedia.  Hal  ini berpengaruh pada aplikasi game multimedia sebagai pencerminan dari pembelajaran yang ada.
2) Desain ( Design ). Fase yang menentukan detai arsitektur program, gaya, tampilan, dan komponen perangkat  keras  atau hardware .  Spesifikasinya  dibuat  sedetail  mungkin agar  tidak  terulang  pada  tahap  pengumpulan  bahan  baku  dan  perakitan.  Tahap desain terdiri atas storyboard , diagram Unified Modeling Language (UML) , diagram
use case , diagram aktivitas, diagram sequence , diagram sistem, dan desain tata letak layar.
3) Material  Collecting .  Fase  koleksi  perlengkapan  dan  peralatan  sesuai  dengan spesifikasi proyek. Aset ini terdiri dari clip art gratis, gambar, animasi, dan hal-hal lain yang dirancang atau dibuat.
4) Assembly. Storyboard , flowchart ,  dan/atau  struktur  navigasi  merupakan  contoh bahan  tahap  desain  yang  digunakan  untuk  membuat  seluruh  objek  atau  elemen multimedia  untuk  aplikasi  ini.  Setelah  bahan  dikumpulkan,  file  multimedia  disusun dan  ditata  sesuai  dengan  desain.  Keahlian  diperlukan  dalam  prosedur  ini  untuk menghasilkan hasil yang berkualitas. Berdasarkan Android, level ini dibuat.
5) Testing . Penerapan temuan multimedia pada pembelajaran singkat digunakan untuk pengujian. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa pekerjaan sebelumnya akurat sebelum  digunakan  dalam  pembelajaran  massal.  Untuk  mengetahui  apakah  suatu aplikasi  mengandung  kesalahan  maka  dilakukan  pengujian.  Metodologi  UAT  ( User Acceptance Test ) dan Black Box digunakan untuk melakukan percobaan. Sedangkan UAT  merupakan  proses  pengujian  yang  dilakukan  oleh  pengguna  dengan  keluaran dokumen hasil pengujian yang tidak jauh berbeda dengan kuesioner, pengujian black box dilakukan  untuk  mendeteksi  cacat  atau  ketidakkonsistenan  pada  sistem.  UAT berupaya  meningkatkan  kepercayaan  pengguna terhadap  produk  perangkat  lunak. Oleh karena itu, pengujian UAT melibatkan pengajuan serangkaian pertanyaan dan mencatat tanggapannya.
6) Distribution . Langkah ini merupakan langkah menggandakan dan mendiseminasikan hasilnya kepada pengguna. Game edukasi harus dikemas dengan tepat sesuai dengan media peluncurannya, baik melalui CD/DVD, download , atau media lainnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Analisis dan Konsep Game Edukasi
Sistem  rancangan  yang  dibangun  merupakan  sistem  yang  memungkinkan  anak  dapat menjadi  lebih  termotivasi  dalam  pembelajaran  khususnya  Matematika  dan  Bahasa Inggris  melalui  media smartphone yang  biasa  digunakan  anak-anak  pada  saat  ini. Dengan  adanya  unsur  Multimedia  diharapkan  akan  menarik  seorang  anak  usia  dini untuk memainkannya. Dengan adanya unsur tersebut, seorang anak diharapkan dapat termotivasi  belajar  untuk  menghafal  dan  memahami  materi  pembelajaran  yang diterapkan dalam game .
Masalah kurangnya pemahaman siswa pada beberapa materi yang telah disampaikan, siswa  tidak  fokus  terhadap  pembelajaran  di  sekolah,  dikarenakan  memikirkan permainan yang akan dimainkan setelah pulang sekolah. Studi Literatur dilakukan untuk mendapatkan data tambahan melalui buku, jurnal, paper dan informasi-informasi lainya yang berhubungan dengan game edukasi yang ingin dikembangkan. Dilakukannya studi ini  ialah  untuk  mencari  sumber  informasi  mengenai game edukasi  dan  pendidikan. Analisis  dilakukan  dengan  cara  pengamatan,  peneliti  melakukan  pengamatan  dan melakukan beberapa pertanyaan pada beberapa anak kelas 1-3 SD dimana waktu yang dimanfaatkan untuk belajar hanya 30-40 menit saja, sedangkan waktu untuk bermain
khususnya smartphone mencapai 2-3 jam/hari bahkan ada lebih. Dan di sekolah, anak tersebut sering membincangkan game yang dimainkannya dengan teman sebayanya.

## 3.2 Desain Aplikasi Game Edukasi
Pada  perancangan  sistem  aplikasi,  hanya  terdapat  satu  aktor  yaitu user yang  dapat menentukan  jalannya  permainan,  di  dalam  aplikasi  terdapat  beberapa  opsi  untuk menjalankan permainan.  Pada diagram use case (Gambar 2), dapat dijelaskan bahwa pemain  dapat  memilih  pelajaran  yang  ingin  dipelajari,  dan  setiap  pelajaran  memiliki level, semakin tinggi level semakin sulit sesuai dengan tingkatan kelas.
Gambar 8. Diagram Use Case
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2023]
Diagram use case meliputi aktivitas yang dapat dilakukan oleh user yaitu:
a) Start : pemain ( user ) memulai game .
b) Option : pengaturan dalam game tersebut.
c) Matematika: pemain medapatkan soal matematika sesuai yang dipilih.
d) Bahasa Inggris: pemain mendapatkan persoalan tentang Bahasa Inggris sesuai yang dipilih.
e) Level :  pemain  memilih  level,  level  terendah  adalah  level  yang  diperuntukan  untuk kelas 1, jika ingin melanjutkan, pemain harus menyelesaikan setiap soalnya.
f) Soal: pemain mendapatkan soal sesuai pelajaran yang dipilih.
g) Quit : keluar dari game yang telah dijalankan.

## 3.3 Implementasi Game Edukasi
Game edukasi  untuk  Android  ini  dibuat  menggunakan  aplikasi game engine Unity kemudian  diubah  menjadi  aplikasi  Android.  Bagi  anak-anak  yang  memainkannya, permainan  bergenre  edukasi  merupakan  bentuk  media  pembelajaran  interaktif  yang menyenangkan  dan  menarik.  Penerapan  desain  yang  telah  selesai  pada  sistem merupakan tujuan implementasi, yang memungkinkan pengguna memberikan  umpan balik pada pembuatan sistem yang dibangun.
a. Implementasi Tampilan Menu Utama
Ada  beberapa  menu  utama  dalam  tata  letak  ini,  termasuk  menu  Mulai,  Pengaturan Suara, Informasi, dan Keluar. Pengguna dapat meluncurkan game dari menu pembuka ini.  Anda  memilih  permainan  yang  ingin  Anda  mainkan  menggunakan  menu  pilihan suara.  Petunjuk  bermain  dapat  ditemukan  di  menu  informasi.  Untuk  mengakhiri
permainan,  gunakan  menu  keluar.  Gambar  3  menggambarkan  bagaimana  tampilan menu utama diimplementasikan
Gambar 9. Tampilan Menu Awal [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2023]

## b. Implementasi Tampilan Menu Pelajaran
Jika Menu Start di klik, maka akan menuju menu selanjutnya yaitu menu pelajaran. Pada menu  pelajaran,  terdapat  2  pilihan,  yaitu  pelajaran  Matematika  atau  Bahasa  Inggris. User akan memilih pembelajaran mana yang ingin dipelajari, sesuai  dengan pemilihan guru atau wali murid ingin mengajarkan anak didiknya.
Gambar 10. Menu Pelajaran [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2023]

## c. Implementasi Tampilan Menu Level
Pada  menu  level  ini  sistem  mengurutkan  permainan  yang  harus  dimainkan  terlebih dahulu, seperti contoh diatas Level 1, 2, 3 dan seterusnya, setiap levelnya akan berbeda- beda kesulitannya sesuai dengan kelas, maka pembelajaran anak dapat berkembang.
Gambar 11. Menu Level [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2023]
Setelah  level  1  telah  dimainkan,  lalu  skor  terpenuhi  maka  level  selanjutnya  otomatis terbuka.  Bintang  diperoleh  dari  banyaknya  jawaban  yang  benar,  semakin  banyak bintang yang diperoleh berati semakin baik penguasaan pembelajaran pada user .

## d. Implementasi Tampilan Menu Soal
Pada  menu  ini  terdapat  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  gambar  yang  berada dibawah bagan soal, setelah membaca soal dan melihat gambar yang berkaitan, user diberikan 4 opsi pilihan jawaban untuk mendapatkan bintang.
Gambar 12. Tampilan Soal
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2023]

## e. Implementasi Tampilan Jawaban Benar dan Salah
Jika user telah menjawab akan muncul teks dan suara. Suara dan teks sendiri yaitu untuk menunjukan user telah menjawab dengan benar atau salah. Jika user memilih jawaban yang benar, akan ada suara dan teks “Hebat” yang muncul pada layar seperti gambar diatas, dan mendapatkan bintang yang termasuk pada syarat untuk melanjutkan ke level selanjutnya.  Dengan  adanya  suara  dan  teks,  permaian  akan  serasa  hidup  dan  anak mendapatkan semangat untuk melajutkan soal yang berikutnya. Terdapatnya teks dan suara diharapkan dapat memovitasi anak serta memberi semangat untuk mencoba lagi dan belajar dari kesalahan.
Gambar 13. Jawaban Benar (kiri) dan Salah (kanan)
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2023]

## f. Implementasi Tampilan Bintang/Skor
Pada tampilan ini akan menampilkan bintang yang telah didapatkan, jika semua jawaban benar maka akan mendapatkan 3 bintang. Tetapi jika bintang tidak terpenuhi, atau tidak mendapatkan bintang sama sekalu maka harus mengulangi mengerjakan soal pada level tersebut.
Gambar 8. Tampilan Skor
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2023]

## 3.4 Hasil Pengujian Aplikasi Game Edukasi
Setelah implementasi, dilakukan pengujian sistem pada permainan edukatif untuk siswa sekolah  dasar  (usia  6  hingga  8  tahun)  untuk  pembelajaran  bahasa  Inggris  dan matematika.  Untuk  mengetahui  kelebihan  dan  kekurangan  desain game edukasi, dilakukan  evaluasi  dan  eksperimen.  Penilaian  inilah  yang  menentukan  apakah permainan pembelajaran ini layak digunakan, dan jika belum, apa saja yang perlu diubah agar lebih sesuai.
Pengujian game edukasi  dilakukan  dengan  dua  metode,  yaitu  pengujian  dengan memberikan kuesioner kepada sampel pengguna aplikasi dan pengujian pengujian black blok yaitu penguian terkait dengan kompatibilitas aplikasi yang diimplementasikan pada perangkat smartphone .  Pengujian  juga  dilakukan  dengan  daftar  pertanyaan  kepada pengguna  terhadap game pembelajaran  Matematika  dan  Bahasa  Inggris  dilakukan terhadap  75 anak kelas 1-3 SD di Sekolah Dasar Negeri 05 Dukuh. Pengujian dengan kuesioner  diberikan  pada  masing-masing  kelas  sebanyak  25  siswa,  sehingga  total responden sebanyak 75 siswa. Hasil pengujian tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box [Sumber: data yang diolah] No Rancangan Proses Hasil yang diinginkan Hasil 1 Memulai Game loading yang menuju Main Menu tampil  Sukses
2 Menentukan menu “Start”
Mulai scene pertama game Sukses 3 Menekan tombol Option suara Suara musik menyala/mati Sukses 4 Menekan tombol “Exit” Keluar dari game Sukses 5 Memilih menu pelajaran Matematika Masuk ke game scene level matematika  Sukses 6 Memilih menu pelajaran Bahasa Inggris Masuk ke game scene level bahasa inggris Sukses 7 Memilih level Masuk pada scene soal Sukses 8 Memilih jawaban (Benar) Mendapatkan skor (bintang) Sukses 9 Mimilih jawaban (Salah) Tidak mendapatkan skor (bintang) Sukses
No Rancangan Proses Hasil yang diinginkan Hasil 10  Menekan tombol pause Game ter pause Sukses 11  Menekan tombol keluar Kembali pada scene menu level Sukses 12  Menekan tombol ulangi Mengulangi soal yang telah dikerjakan Sukses 13  Menekan tombol lanjut Melanjutkan ke level selanjutnya Sukses Tabel 2. Hasil Pengujian UAT [Sumber: data yang diolah] No Instrumen Pengujian Setuju Sekali Setuju  Netral Kurang Setuju Tidak Setuju 1 Menarikkah tampilan dari aplikasi ini? 68 7 - - - 2 Berbagai menu aplikasi game apakah mudah dipahami? 55 12 6 - 2 3 Apakah aplikasi ini mudah dimainkan? 57 14 2 2 - 4 Tertarikkah anda untuk memainkan aplikasi ini? 66 5 3 1 - 5 Apakah materi yang ditampilkan sesuai? 67 2 6 - - 6 Apakah materi beserta contoh yang ditampilkan mudah dipahami? 55 13 - 4 3 7 Apakah game ini dapat mengubah cara belajar siswa? 56 11 8 - - 8 Apakah game ini dapat meingkatkan semangat untuk belajar? 67 - 3 5 - 9 Apakah media pembelajaran ini cukup baik? 58 15 2 - - 10  Aplikasi ini apakah dapat dijadikan sebagai media pembelajaran? 57 18 - - - Jumlah 606 97 30 12 5
Berdasarkan tabel 2, 80,8% pengguna SD Negeri Dukuh 05 baik guru, wali, maupun siswa sangat  setuju  bahwa  permainan  yang  dikembangkan  memenuhi  kebutuhan  siswa  SD kelas 1 sampai kelas 3 dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sisanya 12,9% menyatakan setuju, 1,6% netral, 3% tidak setuju, serta 0,7% tidak setuju.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menciptakan sebuah aplikasi game edukasi matematika dan bahasa Inggris untuk  siswa  kelas  1-3,  dengan  teknologi finite  state  machine berbasis  Android. Kebutuhan pemain telah dipenuhi dengan aplikasi game edukasi yang berfungsi sebagai sarana  pembelajaran  yang  memudahkan  siswa  sekolah  dasar  kelas  1-3  dalam memahami mata pelajaran aritmatika dan bahasa Inggris serta menjadi inspirasi untuk tidak pernah berhenti belajar.
Kajian lebih lanjut sebaiknya dilakukan dengan memasukkan informasi dan pertanyaan yang lebih mendalam dan menarik, memperkecil ukuran permainan edukatif seminimal
mungkin  (karena  ukuran  permainan  masih  sangat  luas), dan  memasukkan  fitur  suara atau efek visual agar permainan lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Ghufron, M. . (2018). Revolusi Industri 4.0: Tantangan, Peluang, Dan Solusi Bagi Dunia Pendidikan. Seminar Nasional Dan Diskusi Panel Multidisiplin Hasil Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat 2018 , 1 (1), 332 – 337.
Huang,  B.,  Hew,  K.  F.,  &  Lo,  C.  K.  (2019).  Investigating  the  effects  of  gamification- enhanced  flipped  learning  on  undergraduate  students’  behavioral  and cognitive engagement. Interactive Learning Environments , 27 (8), 1106 – 1126. Javier Melero, & Hernández-Leo Davinia. (2014). A Model for the Design of Puzzle-based Game s  Including  Virtual  and  Physical  Objects. Educational  Technology  & Society , 17 , 192 – 207.
Lago,  B.  L.  (2017).  Serious game s  and  edutainment  applications:  Volume  II. Serious Games and Edutainment Applications: Volume II , II , 1 – 702. Marc Prensky. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Learning . Corwin Press. https://doi.org/10.4135/9781483387765 Mustofa,  Sidiq,  &  Rahmawati,  E.  (2018).  Penerapan  Finite  State  Machine  Untuk Pengendalian  Animasi  Pada  Video Game RPG  Nusantara  Legacy. Jusikom :
Jurnal Sistem Komputer Musirwas , Vol 3 , 1 – 10. Pratama,  L.  D.,  &  Setyaningrum,  W.  (2018). Game -Based  Learning:  The  effects  on student cognitive and affective aspects. Journal of Physics: Conference Series , 1097 (1).
Primayana, K. H. (2020). Perencanaan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini dalam Menghadapi  Tantangan  Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Seminar  Nasional Dharma Acarya , 1 , 321 – 328. Pujiadi. (2014). Pengembangan Game Edukasi untuk Media Bantu Pembelajaran . LPMP Jawa Tengah.
Ramadhan,  H.  F.,  Sitorus,  S.  H.,  &  Rahmayuda,  S.  (2019). Game Edukasi  Pengenalan Budaya  dan  wisata  Kalimantan  Barat  Menggunakan  Metode  Fitnite  State Machine Berbasis Android. Coding : Jurnal Komputer Dan Aplikasi , 07 (1), 108 – 119.
Rusman, 1972-. (2017). Belajar & pembelajaran : berorientasi standar proses pendidikan (Ed.1, Cet.). Kencana.
Sugiarto,  H.  (2018).  Penerapan  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi Pengenalan  Abjad  Dan  Angka. IJCIT  (Indonesian  Journal  on  Computer  and Information Technology) , Vol.3 No.1 (1), 26 – 31.
Susetyo. (2019). Inovasi Pembelajaran Bahasa Arab Di Era Revolusi Industri 4. Prosiding Seminar Nasional PBSI UPY 2019 , 1 – 9.
Teguh Arie Sandy, & Wahyu Nur Hidayat. (2019). Game Mobile Learning . ResearchGate.
Victoria J. Rideout, M. A., Ulla G. Foehr, P. D., & Roberts, D. F. (2010). GENERATION M2 Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds. In Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (Vol. 6, Issue January). The henry J. Kaiser Family FoundaTion.