## Volume 3 Nomor 1, Februari 2018, Halaman 89-100
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA KARTU DOMINO UNTUK MENCAPAI TARGET HASIL BELAJAR TRIGONOMETRI

## THE EFFEVTIVENESS OF DOMINO CARD MEDIA TO ACHIEVE TRIGONOMETRY LEARNING TARGET RESULT
Farid Gunadi
Universitas Wiralodra, Jln. Ir. H. Djuanda KM.3 Singaraja Indramayu 45213, faridgunadi@unwir.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  kartu domino  untuk  mencapai  target  hasil  belajar  materi  trigonometri.  Penelitian  ini  merupakan penelitian eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah hasil belajar materi trigonometri siswa SMA Negeri 1 Sindang kelas X yang terbagi menjadi sepuluh kelas. Sampel penelitian diambil satu kelas  dengan  cara  simple  random  sampling  yaitu  kelas  X-2  sebagai  kelas  eksperimen  yang pembelajarannya menggunakan media kartu domino. Dari hasil analisis data yang telah dilakukan. Uji  hipotesis  yang  digunakan  adalah  uji-t  satu  sampel  dengan  KKM  75%  diperoleh  t hitung >  t tabel , maka tolak H 0 artinya terdapat penggunaan media pembelajaran kartu efektif untuk mencapai target hasil belajar materi trigonometri yang ditargetkan.
Kata kunci: Media Kartu Domino, Hasil Belajar Materi Trigonometri

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  the  effectiveness  of  domino  card  media  to  achieve  trigonometry material learning target results. This research is an experimental research. The population in this study  is  the  result  of  learning  material  trigonometric  students  SMA  Negeri  1  Sindang  grade  X which  is  divided  into  ten  grade.  The  sample  of  research  taken  one  classes  by  simple  random sampling  that  is  class  X-2  as  experiment  class  which  study  using  domino  card  media.  From  the result of data analysis that has been done, obtained the average score of learning. Hypothesis test used is t-test of one sample with  Minimum Exhaustiveness Criteria  75% obtained t count > t table , then reject  H 0 means  there  is  the  use  of  effective  card  learning  media  to  achieve  targeted  learning outcomes of targeted trigonometric materia.
Keywords: Domino Card Media, Learning Results of Trigonometry Materials
How to Cite: Gunadi, F. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Kartu Domino untuk Mencapai  Target  Hasil  Belajar  Trigonometri. Mathline:  Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , Vol.3, No.1, 89-89.

## PENDAHULUAN
Hasil belajar siswa dalam matematika baik secara langsung maupun tidak langsung akan  berkaitan  dengan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  lainnya.  Hal  ini  terjadi

## 90 Efektivitas Penggunaan Media Kartu Domino untuk Mencapai Target Hasil Belajar Trigonometri
karenakan  matematika  merupakan  kemampuan  generik  yang  mendasari  kemampuan lainnya,  itulah  sebabnya  matematika  sering  disebut  sebagai  ratunya  ilmu  pengetahuan. Menurut  Slameto  (2003),  “Belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  oleh seseorang dengan tujuan untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.
Belajar matematika diharapkan dapat mengubah siswa dari pasif ke aktif sehingga tercipta  interaksi  dengan  lingkungan  sekitar.    Pada  kenyataannya  banyak  siswa  yang mengatakan  bahwa  pelajaran  matematika  adalah  salah  satu  pelajaran  yang  sangat  sulit untuk  dimengerti.  Seperti  yang  diungkapkan  oleh  Komandoko  (2009)  bahwa, “Pelajaran matematika  biasanya  dianggap  momok  menakutkan  bagi  kebanyakan  siswa.  Pelajaran ‘hitung-berhitung’ ini kerap dianggap membuat bingung dan dianggap pelajaran yang tidak menarik.  Pelajaran  yang  kerap  dihindari  seperti  kerapnya  untuk  tidak  dipelajari”. Perhitungan  dalam  matematika  sering  dihindari  siswa  yang  kurang  mampu  untuk menghitung  dengan  baik,  berbeda  jika  perhitungan  tersebut  dibuat  sesuatu  yang  menarik minat siswa untuk belajar matematika.
Keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran diantaranya  tidak  terlepas  dari  persiapan siswa dan guru. Siswa yang merasa siap untuk belajar akan merasa termotivasi dan penuh perhatian  untuk  mengikuti  proses  pelajaran  tersebut.  Namun  banyak  siswa  yang mengalami  kebosanan  dalam  pembelajaran  matematika,    Oleh  karena  itu  guru  harus berupaya memelihara dan mengembangkan minat belajar siswanya. Beberapa guru dalam pembelajaran matematika cara penyampaiannya masih menggunakan metode pembelajaran yang  berpusat  pada  satu  arah    sehingga  membuat  siswa  jenuh  untuk  belajar  matematika. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk memotivasi siswa dalam belajarnya, seperti yang diutarakan  Subandi  (2004)  bahwa,  “Kegiatan  yang  bisa  mengoptimalkan  prinsip  sifat merangsang dan menantang dari materi yang dipelajari dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar”.
Agar  terjalin  interaksi  antara  guru  dengan  siswa,  maka  seorang  guru  harus memperhatikan kesiapan intelektual siswa serta pemilihan media pembelajaran yang tepat dalam  proses  belajar  mengajar.  Dengan  menggunakan  media  dalam  pembelajaran matematika  diharapkan  dapat  mempermudah  siswa  untuk  menerima  dan  memahami matematika.  “Media  adalah  perantara  atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  ke  penerima pesan”  (Sadiman , 2003).  Sedangkan  Briggs  yang  dikutip  Sadiman  (2003)  berpendapat bahwa  “Media  adalah  segala  alat  fisik  yang  dapat  menyajikan  pesan  serta  merangsang siswa  untuk  belajar”.  Penggunaan  media  pembelajaran  diharapkan  dapat  meningkatkan
penyampaian informasi dari guru ke siswa secara jelas dan dengan media diharapkan siswa dapat termotivasi dalam pembelajarannya.
Keberhasilan  siswa  dalam  belajar  matematika  salah  satunya  tergantung  pada  cara penyajian  materi  pembelajaran,  banyak  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh guru  pada  proses  belajar  mengajar  matematika.  Gagne  (Sadiman,  2003)  menyatakan, “Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang merangsang untuk belajar”.
Salah  satu  cara  penyajian  materi  pelajaran  matematika  yang  diharapkan  dapat menumbuhkan  ketertarikan  siswa  untuk  belajar  matematika  sehingga  diharapkan  dapat meningkatkan  hasil  belajar  matematika  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran kartu  domino.  Sundayana  (2013)  “Kartu  domino  digunakan  untuk  melatih  ingatan  dan pemahaman mengenai rumus-rumus pada pembelajaran Matematika”. Media kartu domino pada  peneletian  ini  adalah  cara  permainan  kaartu  domino  yang  diterapkan  untuk mengerjakan latihan soal. Sehingga dengan begitu siswa akan lebih tertarik dan termotivasi dalam  pembelajarannya.  Dalam  penelitian  ini  tujuan  media  pembelajaran  kartu  domino adalah  untuk  membantu  siswa  menguasai  pemahaman  mengenai  sudut  istimewa trigonometri.
Kartu  domino  di  sini  bukanlah  suatu  kartu  yang  digunakan  oleh  orang  untuk berjudi,  melainkan  suatu  media  untuk  pembelajaran  yang  bentuknya  dibuat  seperti  kartu domino  untuk  menarik  minat  siswa  dalam  belajar  matematika.  Konsep  Pembelajaran dengan  menggunakan  media  pembalajaran  kartu  domino  lebih  menekankan  pada  cara permainan  kartu  domino  untuk  memperoleh  suatu  kebermaknaan  sehingga  dapat menimbulkan minat belajar siswa.
Layaknya kartu domino kartu ini terbagi menjadi dua sisi, dalam penelitian ini sisi kartu  domino  yang  pertama  diberi  soal  dan  sisi  berikutnya  diberikan  salah  satu  alternatif jawaban.  Dalam  permainan  kartu  domino  ini  siswa  dituntut  untuk  mencari  tahu  jawaban soal kemudian dicocokan kedalam salah satu jawaban pada kartu terbuka yang diletakan di atas  meja.  Permainan  kartu  domino  ini  diharapkan  membuat  siswa  merasa  terpacu  untuk mengerjakan soal-soal latihan yang berada pada kartu domino.
I II III 0 0 180 cos 90 sin  2  2 0 135 tan 0 180 sec 1  0 360 cos 2  2  0 0 60 csc 180 sin  0 0 270 cot 1 0 270 csc  0
1) Petunjuk Penggunaan
a. Pola  permainan  kartu  ini  seperti  permainan  kartu  domino.  Yang  berbeda  adalah yang  dimuat  dalam  kartu  berupa  soal-soal  dari  materi  pangkat  bulat  positif  dan beberapa sisi kartu tersebut mempunyai penyelasain yang sama.
b. Bila pada kartu domino, nilai tiap sisi kartu ditentukan oleh banyaknya dot (bulatan kecil),  maka  pada  kartu  ini,  nilai  tiap  sisi  ditentukan  dari  penyelesaian  soal-soal pangkat bilangan bulat.
c. Sisi  yang  berbentuk  soal  harus  dicari  dulu  jawabannya  setelah  itu  disambung dengan  sisi  lain  yang  mempunyai  jawaban  serupa.  Contoh  pada  peragaan  kartu  di atas.  Kartu  II  memiliki  sisi  tan  135 0 =  –1    bawah  yang  digabung  dengan  kartu  I yang sisi  satunya memu memuat jawaban  –1.  Kedua sisitersebut dapat disambung karena memuat jawaban yang sama.
2) Pola Permainan
a. Bentuk kelompok-kelompok siswa, setiap kelompok berjumlah maksimal 4 siswa secara random.
b. Masing-masing kelompok diberi satu set kartu domino.
c. Bagi habis seluruh kartu ke semua pemain secara merata. Pemain menyelesaikan soal-soal yang terdapat pada kartu yang mereka dapatkan.
d. Pemain  yang  mendapat  giliran  pertama,  membuka  sebuah    kartu  lebih  dulu. Pemain  selanjutnya  mencari  pada  kartu  yang  dipegangnya  yang  memiliki  sisi yang  senilai  dengan  sisi  kartu  yang  terbuka.  Bila  pemain  yang  mendapat  giliran tidak memiliki kartu yang sesuai, maka pemain berikutnya yang mendapat giliran.
e. Pemain yang menang adalah pemain yang tidak memiliki kartu lagi atau pemain yang memiliki kartu paling sedikit, ketika permainan tidak dapat dilanjutkan lagi.
Materi  trigonometri  merupakan  salah  materi  yang  tidak  diminati  siswa,  hal  ini disebabkan  banyak  rumus  yang  harus  dihafal    dan  perhitungannya  pun  sulit.  Sedangkan materi trigonometri adalah salah satu materi yang penting pada tingkat sekolah menengah. Hal  ini  dikarenakan  materi  trigonometri  sebagai  salah  satu  materi  pondasi  untuk  materi- materi  yang  berkaitan  lainnya.  Dengan  menggunkan  media  pembelajaran  kartu  domino diharapkan siswa dapat termotivasi agar menghafal rumus dengan baik.
Dari beberapa uraian di atas maka penulis tertarik untuk meneliti dengan rumusan masalah  yaitu  “Apakah  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Karu  Domino  efektif  untuk mencapai  target  Hasil  Belajar  Trigonometri  yang  Ditargetkan?”.  Dari  rumusan  masalah tersebut  tujuan  penelitian  ini  adalah  “Untuk  mengetahui  Apakah  Penggunaan  Media
Pembelajaran Karu Domino efektif untuk mencapai target Hasil Belajar Trigonometri yang Ditargetkan”.

## METODE PENELITIAN
Metode Penelitian ini menggunakan jenis rancangan penelitian eksperimen dengan desain penelitian one grup-post test , dalam penelitian ini akan membandingkan antara rata- rata hasil belajar trigonometri dengan KKM disekolah. Analisis penelitian ini menggunkan metode analasis one sample t-test dengan prasyarat analisis dengan uji Normalitas.
Populasi dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa materi trigonometri kelas X SMA  Negeri  1  Sindang  dengan menggunakan simple  random  sampling diperoleh kelas  X MIPA  1  sebagai  kelas  eksperimen  yang  pembelajarannya  menggunakan  media  kartu domino.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  soal essay terdiri  dari  lima soal  yang  sebelumnya  divalidasi  secara  logis  maupun  empiris.  Untuk  validasi  secara empiris  menggunakan product  moment Adapun  rumus  yang  digunakan  berdasarkan Suharsimi Arikunto (2002) adalah sebagai berikut.
] ) ( ][ ) ( [ ) )( ( 2 2 2 2 Y Y N X X N Y X XY N r XY           
Keterangan:
XY r = Koefisien Product Moment
N = Banyaknya peserta tes
 X = Jumlah skor item
 Y = Jumlah skor total (seluruh item)
Sebelum diinterpretasikan, terlebih dahulu dilakukan uji koefisien korelasi dengan uji-t  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  signifikansi  koefisien  tersebut.  Rumus  uji-t  untuk koefisien korelasi sebagai berikut.
2 1 2 XY XY r n r t
  
Keterangan:
r xy = Koefisien korelasi
n    = Banyaknya subjek yang diuji.
Adapun rumusan hipotesis untuk validitas sebagai berikut:
Ho : ρ = 0, artinya soal dikatakan tidak valid.
Ha : ρ > 0, artinya soal dikatakan valid.
Nilai  t hitung kemudian  dibandingkan  dengan  nilai  t tabel dengan  taraf  signifikansi  0,05  dan derajat kebebasan dk = n – 2, dengan kriteria:
Terima Ho dan tolak Ha jika  t hitung ≤ t tabel(α,dk) , soal tidak valid.
Tolak Ho dan terima Ha jika t hitung >t tabel(α,dk) , soal valid.
Untuk mengetahui kategori koefisien validitas digunakan kriteria sebagai berikut.
Tabel 1 Klasifikasi Koefisien Validitas Nilai r Interpretasi 0,80< r XY ≤1,00 Sangat Tinggi 0,60< r XY ≤0,80 Tinggi O,40< r XY ≤ 0,60 Sedang 0,20< r XY ≤ 0,40 Rendah 0,00< r XY ≤ 0,20 Sangat Rendah r XY ≤ 0,00 Tidak Valid
Berdasarkan data hasil uji coba tes prestasi belajar matmatika siswa dalam bentuk uraian sebanyak lima soal diperoleh hasil sebagai berikut.
Tabel 2 Hasil Validasi Instrumen
Soal XY r hitung t tabel t Keterangan 1 0,414  2,530 1,697 Valid (Sedang) 2 0,895  11,146 Valid (Sangat Tinggi) 3 0,901  11,533 Valid (Sangat Tinggi) 4 0,823  8,060 Valid (Sangat Tinggi) 5 0,901  11,576 Valid (Sangat Tinggi)
Setelah  melaksanakan    validitas  instrumen,  instrumen  juga  di  analisis  reliabilitas  untuk menetapkan keajegan instrumen menggunakan alpha cronbach , Adapun rumusnya sebagai berikut.
(Suharsimi Arikunto, 2002)    
        2 2 11 1 1 i i n n r  
Keterangan:
= Reliabilitas yang dicari
n = Banyaknya butir soal yang valid
∑δi 2 = Jumlah varian skor tiap-tiap item
δi 2 = Varians total
Sama  seperti  validitas,  reliabiltas  juga  diinterprestasikan  terlebih  dahulu  uji-t Berikut rumus uji-t untuk koefisien korelasi sebagai berikut.
2 11 11 1 2 r n r t   
Keterangan:
r 11 = Koefisien korelasi alpha cronbach
n = Banyaknya subjek yang diuji.
Adapun rumusan hipotesis untuk Reliabilitas sebagai berikut:
Ho : ρ = 0, artinya soal dikatakan tidak Reliabel.
Ha : ρ > 0, artinya soal dikatakan Reliabel.
Nilai  t hitung kemudian  dibandingkan  dengan  nilai  t tabel dengan  taraf  signifikansi  0,05  dan derajat kebebasan dk = n – 2, dengan kriteria:
Terima Ho dan tolak Ha jika  t hitung ≤ t tabel(α,dk) , soal tidak Reliabel.
Tolak Ho dan terima Ha jika t hitung >t tabel(α,dk) , soal Reliabel.
Untuk mengetahui kategori koefisien reliabilitas digunakan kriteria sebagai berikut.
Tabel 3 Klasifikasi Korelasi Reliabilitas
Besarnya “r” Interpretasi r 11 ≤ 0,20 Derajat reliabilitas sangat rendah 0,20 < r 11 ≤ 0,40 Derajat reliabilitas rendah O,40 < r 11 ≤ 0,60 Derajat reliabilitas sedang 0,60 < r 11 ≤ 0,80 Derajat reliabilitas tinggi
0,80 < r ≤1,00 Derajat reliabilitas sangat tinggi
Setelah dilakakukan analisis dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 4 Hasil Reliabilitas Instrumen
11 r hitung t tabel t Keterangan
0,86  3,65  1,697  Reliabel (Sangat Tinggi)
1 1 r
Hipotesis statistik dalam penelitian ini adalah:
 x ≤ µ 0
Ha :  x > µ 0
Dengan  µ 0 adalah  KKM  sekolah  yakni  75%.  Dengan  Ho  adalah  Penggunaan  Media Pembelajaran Karu Domino tidak efektif untuk mencapai target Hasil Belajar Trigonometri yang Ditargetkan. Sedangakan Ha adalah Penggunaan Media Pembelajaran Karu Domino efektif untuk mencapai target Hasil Belajar Trigonometri yang Ditargetkan.
Langkah-langkah analisis data dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah populasi berdistribusi normal atau tidak.  Pada  penelitian  ini  menggunakan  Uji  Kolmogorof  Smirnov.  Adapun  langkah- langkah yang dimodifikasi dari Supardi (2013) sebagai berikut :
1) Menentukan taraf signifikan α = 0,05 dengan hipostesi yang akan diuji adalah
2) Menentukan Hipotesis
H 0 = Data berdistribusi normal
Ha = Data tidak berdistribusi normal
3) Dengan kriteria pengujian:
Jika  a max > D tabel maka tolak H 0
Jika  a max ≤ D tabel maka terima H 0
4) Susun data dari yang terkecil
5) Susunlah frekuensi nilai yang sama.
6) Hitung nilai proporsi n f p i i  ; n = banyaknya data.
7) Hitung purposif kumulatif (Kp).
8) Transformasikan nilai data mentah (X) kedalam angka baku (Z) dengan formula:
s X X z i i  
(dengan  X dan s masing-masing merupakan rerata dan simpangan baku)
9) Tentukan nilai Ztabel berdasarkan data angka baku (Zi)
10) Hitung niai |a 2 | = K p – Z tabel
11) Hitung nilai |a 1 | = P – a 2
12) Cari a 1 maksimum sebagai amax
13) Lakukan pengujian hipotesis dengan cara membandingkan nilai a 1 dengan D tabel .
98 Efektivitas Penggunaan Media Kartu Domino untuk Mencapai Target Hasil Belajar Trigonometri
2 Jika populasi berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan menggunakan one sample t-test dengan rumus sebagai berikut.
n s x t h 0   
(Supardi, 2013)
Keterangan :
t h = Harga yang dihitung dan menunjukan nilai standar deviasi dari distribusi t
 x = Rata-rata nilai yang diperoleh dari hasil pengumpulan data.
µ 0 = Nilai yang dihipotesiskan (rata-rata skor ideal atau KKM)
s  = Standar deviasi sampel yang dihitung.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  dilaksanakan  treatmen  pada  kelas  eksperimen  selanjutnya  melaksanakan observasi  dengan  pelaksanaan  ulangan  harian  dengan  soal  dari  instrumen  yang  sudah divalidasi sebelumnya. Berikut hasil analisis yang dilaksanakan
1. Uji nomalitas dengan hasil a max = 0,036 dan D (0,05;24) = 0,269, karena a max < D tabel maka terima H 0 sehingga populasi diambil dari sampel yang berdistribusi normal.
2.  Selanjutnya  karena  data  berdistribusi  normal  maka  dilanjutkan  dengan  menggunakan one sample t-test , diperoleh t hitung = 3,70 dan  t (0,05;24) = 2,06. Karena t hitung > t tabel , maka tolak H 0 artinya terdapat penggunaan media pembelajaran kartu efektif untuk mencapai target hasil belajar materi trigonometri yang ditargetkan.
Keberhasilan  siswa  dalam  belajar  matematika  tergantung  pada  cara  penyajian materi  pembelajaran,  banyak  media  pembelajaran  dan  metode  mengajar  yang  dapat digunakan  oleh  guru  pada  proses  belajar  mengajar  matematika.  Dalam  hal  ini  juga hendaknya  guru  harus  memotivasi  dan  memperhatikan  minat  belajar  siswa  yang diharapkan  dapat meningkatkan  kreativitas  dan  aktivitas  siswa    dalam  belajar,  yang  pada akhirnya diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam matematika.
Salah  satu  cara  penyajian  materi  pelajaran  matematika  yang  diharapkan  dapat meningkatkan  motivasi  serta  minat  siswa  untuk  belajar  matematika  sehingga meningkatkan  hasil  belajar  materi  trigonometri  adalah  dengan  menggunakan  media pembelajaran  kartu  domino.  Penggunaan  media  pembelajaran  kartu  domino  dapat memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  aktif  belajar,  dengan  cara  merubah  metode
pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa. Kartu domino disini bukanlah  suatu  kartu  yang  digunakan  oleh  orang  untuk  berjudi,  melainkan  suatu  media untuk  pembelajaran  yang  bentuknya  dibuat  seperti  kartu  domino  untuk  menarik  minat siswa  dalam  belajar  matematika.  Konsep  Pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembalajaran  kartu  domino  lebih  menekankan  pada  cara  permainan  kartu  domino  untuk memperoleh  suatu  kebermaknaan  sehingga  dapat  menimbulkan  daya  ingat  yang  lebih tehadap  siswa  sehingga  minat  belajar  siswa  semakin  tinggi.  Akibat  dari  meningkatnya motivasi  dan  menumbuhkan  pemahaman  siswa  dalam  belajar  matematika  serta  dapat meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  siswa  memperoleh hasil belajar materi trigonometri yang baik.
Hal  ini  dapat  dianalogikan  bahwa  penelitian  yang  dilaksanakan  mendukung  teori yang disimpulkan oleh Sundayana (2013) bahwa dengan menggunakan katu domino daya ingat  siswa  menjadi  lebih  dan  pemahaman  siswa  pun  menjadi  lebih  paham.  Sehingga, Pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  kartu  domino  efektif  untuk mencapai target hasil belajar trigonometri dikarenakan pembelaran tersebut mebuat siswa aktif dan pembelajaran pun semakin menyenangkan untuk siswa.

## KESIMPULAN
Dari  keseluruhan  penelitian  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  kartu  efektif  untuk mencapai  target  hasil  belajar  materi  trigonometri yang ditargetkan.
Dari  hasil  penelitian  ini,  maka  disarankan  kepada  guru  maupun  dosen  untuk menggunakan  media  kartu  domino  sebagai  salah  satu  arternatif  untuk  mencapai  target pembelajaran.  Karena  adanya  keterbatasan  dalam  penelitian  ini,  maka  penulis menyarankan untuk penelitian lebih lanjut tentang  penggunaan media pembelajaran kartu domino, agar dilakukan dengan jumlah sampel yang lebih banyak, alokasi waktu penelitian yang lebih lama, serta dilakukan pada pokok bahasan yang lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Komandoko, G. (2009). Jari-Jari Hitung . Yogyakarta: Citra Pustaka. Sadiman, A. S. (2003). Media Pendidikan. Jakarta: Grafindo Persada.
Slameto.  (2003). Belajar  dan  Faktor–Faktor  yang  Mempengaruhinya. Jakarta  :  Rineka Cipta.
Subandi.  (2004). Belajar  dan  Pembelajaran  Teori  dan  Aplikasinya .  Indramayu:  FKIP
Trigonometri
UNWIR Pers.
Sundayana,  R.  (2013). Media  dan  Alat  Peraga  dalam  Pembelajaran  Matematika . Bandung: Alfabeta.
Supardi. (2013). Aplikasi Statistik Dalam Penelitian . Jakarta: Change Publication.