## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)

## Pengembangan Permainan Sirkuit Animove

## Untuk Menstimulasi Kemampuan Motorik Kasar
Anak Usia 5-6 Tahun

## Rahmah Dwi Sistiarini
Universitas Negeri Malang Email: rahmahjhp@gmail.com Orcid Id: 0000-0001-6756-8782

## Pramono
Universitas Negeri Malang Email: pramono.fip@um.ac.id

## Tri Munaisra Tirtaningsih
Universitas Negeri Malang Email: munaisra.tri.fip@um.ac.id
Article received: 07 Juli 2020, Review process: 05 Februari 2021, Article Accepted: 11 Maret 2021, Article published: 30 Maret 2021

## Abstract
The product developed  comprised the Animove (Animal Movement) circuit game. This  research  and  development  aims  to  produce  a  physical  motor  learning  that can  teach  gross  motor  skills,  strength,  speed,  and  agility  in  children  aged  5-6 years  by  focusing  on  the  benefits,  safety,  and  attractiveness  in  the  game. This study  utilized  the  Research  and  Development  (R&D)  method  by  Borg  and  Gall which  has  been  approved  into  the  following  seven  steps:  1)  initial  research  and data  collection  in  the  field,  2)  planning,  3)  developing  initial  products,  4)  initial revisions,  5)  conducting  trials  in  small  limited  groups,  6)  revising  product improvements,  and  7)  disseminating  or  developing  through  scientific  forums  at national  education  seminars.  The  data  were  obtained  from  other  early  childhood game  experts  and  motor  experts.  This  research  employed  both  qualitative  and quantitative methods as data analysis techniques. The instruments used consisted of questionnaires and observation sheets. The results of the expert validation are as follows: (1) game experts stated that 97.22% of the Animove circuit game was very valid, appropriate and easy for children to play, (2) game instrument experts declared that 84.09% of the game was very valid, safe, and attractive for children, (3) motor physicists mentioned that 96.43% of the game was very valid and able to stimulate  the  gross  motor  physical  development  of  children  aged  5-6  years  in Kindergarten  group  B,  specifically  to  improve  and  correct  the  agility  of  children. The  small  group  test  revealed  that  (1)  the  safety  level  of  the  Animove  game  for children aged 5-6 years reached 91.67%, (2) the ease level of this game reached 95%,  and  (3)  in  terms  of  appearance  level,  this  game  reached  96.67%,  meaning that it was interesting. Therefore, it can be concluded that the Animove game was very  valid  and  suitable  for  use  in  the  physical-motor  development  of  early childhood.

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
Keywords: Game Animove, Stimulation, Motor physical, Early childhood

## Abstrak
Produk  yang  dikembangkan  adalah  berupa  permainan  sirkuit  Animove  (Animal Movement).  Penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan suatu  alternatif  pembelajaran  fisik  motorik  yang  mampu  melatih  keterampilan motorik  kasar  anak  khususnya  pada  kekuatan  (Strength),  Kecepatan  (Speed), Kelincahan  (Agility)  pada  anak  usia  5-6  tahun  yang  memperhatikan  aspek kemudahan,  keamanan  dan  kemenarikan  pada  permainan.  Penelitian  ini menggunakan  metode  Research and  Development  (R&D)  oleh  Borg  dan  Gall yang  telah  dimodifikasi  menjadi  tujuh  langkah  yaitu  melakukan:  1)  penelitian  dan pengumpulan  data  awal  di  lapangan,  2)  merencanakan,  3)  mengembangkan produk awal, 4) revisi awal, 5) melakukan uji coba dalam kelompok kecil terbatas, 6)  melakukan  revisi  penyempurnaan  produk  dan  7)  melakukan  diseminasi  atau penyebaran pada forum ilmiah pada seminar nasional pendidikan. Data diperoleh dari para  ahli antara lain  ahli permainan AUD, ahli alat permainan AUD,  ahli fisik motorik.  Instrument  yang  digunakan  berupa  kuesioner/angket  dan  lembar observasi.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  kualitatif  dan kuantitatif.  Hasil  dari  validasi  para  ahli  adalah  sebagai  berikut:  (1)  97,2% dinyatakan  oleh  ahli  permainan  bahwa  permainan  sirkuit  Animove  sangat  valid, sesuai  dan  mudah  untuk  dimainkan  anak,  (2)  ahli  alat  permainan  menyatakan 84,09%  permainan  sirkuit  Animove  sangat  valid,  aman,  dan  menarik  untuk  anak, (3) ahli fisik motorik menyatakan 96,43% permainan sirkuit Animove sangat valid dan dapat menstimulasi perkembangan fisik motorik kasar anak usia 5-6 tahun di TK  B  khususnya  untuk  melatih  kekuatan,  koordinasi,  ketepatan  dan  kelincahan anak.  Pada  Uji  kelompok  kecil,  diperoleh  data:  (1)  91,67%  permainan  ini  aman untuk  anak  usia  5-6  tahun,  (2)  95%  permainan  Animove  ini  mudah  untuk  anak usia 5-6 tahun dan (3) 96,67% permainan ini menarik untuk anak usia 5-6 tahun. Oleh  karena  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  Animove  sangat  valid  dan layak  untuk  dimanfaatkan  dalam  menstimulasi  perkembangan  fisik-motorik  anak usia dini.
Kata Kunci : Permainan Animove, Stimulasi, Fisik motorik, Anak usia dini

## PENDAHULUAN
Masa Golden  Age adalah  masa  keemasan  yang  dialami  oleh  anak  sekali dalam siklus kehidupannya, sehingga masa ini menjadi situasi krisis yang sayang jika  terlewati  begitu  saja.  Masa Golden  Age anak  terjadi  pada  umur  0-5  tahun, pada  fase  ini  anak  akan  bertumbuh  dan  berkembang  dengan  pesat.  Menurut (Prasetiawan, 2019) pada masa ini 70-80% kinerja otak anak akan bekerja secara optimal.  Pada  masa  inilah  peran  orang  tua  dan  lingkungan  sekitar  sangat berperan  besar  dalam  membentuk  karakter  anak.  Ditambah  lagi  dengan  proses pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  yang  sangat  pesat,  sehingga  sangat penting  untuk  memberikan  stimulasi  yang  tepat  dalam  mengoptimalkan  tumbuh kembang anak.

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
Sebagai  orang  tua  pasti  sangat  memperhatikan  tumbuh  kembang  sang buah  hati.  Salah  satu  perkembangan  yang  harus  diperhatikan  bagi  orang  tua adalah  perkembangan  motorik  anak. Menurut  (Fadlan  &  Pratama,  2019), perkembangan  motorik  adalah  suatu  proses  pertumbuhan  dan  perkembangan kemampuan  gerak  seorang  anak,  pada  dasarnya  hal  ini  akan  terjadi  sejalan dengan  kematangan  syaraf  dan  otot  anak.  Secara  umum  perkembangan  motorik terbagi menjadi dua, yaitu motorik kasar dan motorik halus. Motorik kasar adalah gerakan tubuh yang melibatkan penggunaan otot-otot besar atau sebagian besar anggota tubuh yang dipengaruhi oleh kematangan anak itu sendiri. Seperti duduk, menendang,  berlari,  dan  naik  turun  tangga.  Sedangkan  untuk  motorik  halus adalah  gerakan  yang  melibatkan  penggunaan  otot-otot  halus  atau  sebagian anggota  tubuh  tertentu  yang  dipengaruhi  oleh  kesempatan  untuk  belajar  dan berlatih. Seperti menulis, menggunting, dan menyusun puzzle .
Perkembangan  fisik  motorik  anak  dipengaruhi  oleh  2  faktor,  yaitu  faktor internal dan  eksternal.  Faktor  internal  ini  adalah  kematangan  kerja  pada  struktur tubuh,  seperti  pada  otot  dan  tulang  anak.  Sedangkan  faktor  eksternal  terdapat pada lingkungan yang memberi stimulasi yang tepat agar anak dapat berkembang secara  optimal.  Menurut  (Pramono,  2015),  pemberian  stimulasi  yang  sesuai dengan  dunia  anak-anak  adalah  dengan  kegiatan  bermain  yang  menyenangkan. Sehingga sudah seharusnya membiarkan anak-anak untuk bermain dengan riang gembira.  Banyak  manfaat  yang  di  dapat  ketika  anak  bermain,  guna  menunjang masa berkembangnya . American Academy of Pediatrics (AAP) dalam (Ramsetter & Murray, 2017) berpendapat bahwa dengan bermain otak anak akan terstimulasi, meningkatkan  ikatan  sosial  dan  emosional  antara  anak  dan  orang  tua  maupun teman  sebayanya.  Selain  itu  juga  dengan  bermain  anak  dapat  mengoptimalkan pertumbuhannya, lewat aktivitas fisik yang dilakukan anak ketika bermain.
Secara  tidak  langsung  fisik  motorik  pada  kebugaran  jasmani  anak  dapat dilatih  melalui  permainan.  Namun  hal  yang  perlu  diperhatikan  selain  permainan tersebut  dapat  memberikan  rasa  senang,  permainan  juga  harus  dikemas  sesuai dengan  tahapan  perkembangan  usia  anak,  sehingga  dapat  memberikan rangsangan  stimulasi  yang  tepat  bagi  anak.  Menurut  (Harlock,  1987)  dengan bermain  anak  akan  memperoleh  pengalaman  yang  akan  membentuk pengetahuan  dan  kemampuannya.  Hal  inilah  yang  menjadi  penyebab  utama, mengapa  setiap  pembelajaran  yang  disajikan  oleh  guru  kepada  AUD  harus memiliki unsur bermain di dalamnya.

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
Adapun  beberapa  definisi  dan  teori  permainan  menurut  para  ahli  sebagai berikut.

## Tabel 1 Teori dan Definisi Permainan Menurut Beberapa Ahli
Teori Ahli Definisi Teori Rekreasi Schaller  &  Narzarus di Jerman pada tahun 1841-1884 Permainan  adalah  suatu  kesibukan  yang rekreatif,  yang berlawanan dengan kerja serta keseriusan  hidup.  Pada  teori  ini  biasanya orang  dewasa  mencari  kegiatan refreshing untuk  menghilangkan  rasa  lelah  setelah bekerja  atau  melakukan  kegiatan-kegiatan tertentu. Teori Pemunggahan ( Ontlading Stheorie) Hebert Spancer seorang sarjana kebangsaan Inggris 1820-1903 Terjadinya suatu permainan disebabkan oleh mengalir  keluarnya  energi,  yaitu  tenaga  yang telah  menumpuk  pada  diri  anak  sehingga energi  tersebut  menuntut  untuk  dimanfaatkan atau dipekerjakan. Sehubungan dengan energi yang  “mencair”  dan  “mengunggah”  kedalam suatu  permainan.  Oleh  karena  itu  teori  ini sering  juga  disebut  dengan  teori  “kelebihan tenaga”  ( krachtoverschot-theorie ).  Sehingga pada  teori  ini  permainan  merupakan  katup pengaman bagi energi vital yang berlebihan. Teori Biologis Dikemukakan pertama kali oleh Karl Groos seorang sarjana  kebangsaan Jerman, yang dikemudian hari Maria Montessori juga  sepemahaman dengan teori ini Permainan  merupakan  tugas  biologis  yang dapat  melatih  macam-macam  fungsi,  baik  itu fungsi rohani hingga kefungsi rohani. Sehingga waktu bermain merupakan kesempatan baik bagi anak untuk beradaptasi terhadap lingkunagan hidupnya.

## Sumber: (Farhurohman, 2017)
Berdasarkan beberapa definisi dan teori permainan beberapa tokoh diatas, dapat  di  simpulkan  bahwa Permainan  adalah  suatu  bentuk  aktivitas  yang menyenangkan  sebagai  pencerminan  realitas  dalam  memperoleh  pengetahuan. Oleh  karena  itu  permainan  sangat  baik  bagi  anak.  Disamping  anak  memperoleh rasa senang, anak juga dapat mengasah pengalaman dan pengetahuannya ketika bemain.
Permainan Animove adalah  permainan  sirkuit  yang  dirancang  untuk menstimulasi fisik motorik kasar anak usia 5-6 tahun. Nama Animove merupakan singkatan  dari Animal  Movement yang  berasal  dari  kata  bahasa  inggris,  memiliki arti gerakan binatang. Pada permainan ini terdiri dari 4 pos, yang masing-masing posnya  memiliki  berbagai  gerakan  binatang  seperti  melompat  kangguru, merangkak  seperti  simpanse,  melempar  buah  kekeranjang  monyet  dan  berjalan zig-zag  seperti  ular.  Aktivitas  yang  dilakukan  ini  bertujuan  untuk  menstimulasi motorik  kasar  pada  kekuatan  (melompat  dengan  kedua  kaki),  koordinasi

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
(merangkak  mengikuti  pola  jejak),  ketepatan  (melempar  buah  plastik  kedalam keranjang), dan kelincahan (berjalan zig-zag).
Penting agar memberikan berbagai rangkaian stimulus pada aktivitas, yang dapat  mengoptimalkan  motorik  anak  pada  kebugaran  jasmani  yang  meliputi kekuatan  ( strength ),  daya  tahan  ( endurance ),  kecepatan  ( speed ),  kelincahan ( agility ),  kelenturan  ( flexibility ),  koordinasi  ( coordination ),  ketepatan  ( accuracy ), keseimbangan  ( balanced )  (Rismayanthi,  2018).  Kebugaran  jasmani  ini  dapat dilatih dengan gerakan seperti berjalan, berlari, melompat, meloncat dan berbagai kegiatan  lainnya  yang  melibatkan  penggunaan  otot  besar.Secara  tidak  langsung fisik motorik dalam kebugaran jasmani dapat dilatih dengan cara permainan yang memberikan  rasa  senang  kepada  anak.  Namun  permainan  tersebut  juga  harus dikemas sesuai dengan fisik motorik anak, serta capaian perkembangan usianya.

## Tabel 2 Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA)
Lingkup Perkembangan Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak Usia 5-6 tahun II Fisik Motorik 1.  Motorik kasar 1. Melakukan gerakan tubuh secara terkoordinasi untuk melatih kelenturan, keseimbangan, dan kelincahan 2. Melakukan  koordinasi  gerakan  mata-kaki-tangan- kepala dalam menirukan tarian atau senam 3. Melakukan permainan fisik dengan aturan 4. Terampil menggunakan tangan kanan dan kiri 5. Melakukan kegiatan kebersihan diri 2.  Motorik Halus 1. Menggambar sesuai gagasannya 2. Meniru bentuk 3. Melakukan  eksplorasi  dengan  berbagai  media  dan kegiatan 4. Menggunakan alat tulis dan alat makan dengan benar 5. Menggunting sesuai dengan pola 6. Menempel gambar dengan tepat 7. Mengekspresikan  diri  melalui  gerakan  menggambar secara rinci

## Sumber: Permendikbud No. 146 Tahun 2014 Lampiran 1 (STPPA)
Standart Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA) ini merupakan standart  yang  menjadi  bahan  acuan  guru  di  Indonesia  dalam  melakukan  teknik penilaian  anak.  Pada  STPPA  program  PAUD  memiliki  muatan  indikator-indikator kompetensi yang dapat mengembangkan aspek fisik motorik anak sesuai dengan tahapan  usianya.  Pada  khususnya  dalam  perkembangan  dari  unsur  kematangan dalam  pengendalian  tubuh.  Terdapat  hubungan  yang  saling  terkait  antara kebugaran tubuh dalam jasmani, keterampilan motorik, dan kontrol motorik. Dalam hal  ini  kontrol  motorik  tidak  akan  berkembang  secara  optimal  tanpa  kebugaran tubuh. Sedangkan kebugaran tubuh tidak akan tercapai tanpa adanya latihan fisik yang rutin.
Guna memperkuat penelitian yang dilakukan, peneliti melakukan beberapa kajian  pustaka  untuk  mencari  tahu  apakah  ada  penelitian  pengembangan  sirkuit untuk  AUD  sebelumnya.  Akhirnya  peneliti  menemukan  3  (tiga)  penelitian terdahulu,  penelitian  yang  pertama  diteliti  oleh  (Pratiwi,  2019)  dengan  judul “Pengembangan  Permainan Mini  Junggle  Sircuit Untuk  Melatih  Kemampuan

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
Berpikir  Simbolik  Anak  Kelompok  A  Kota  Malang”.  Hasil  penelitian  tersebut menunjukan  bahwa  model  pembelajaran  permainan  modifikasi  memberikan pengaruh  pada  kemampuan  kognitif  dan  motorik  kasar  anak.  Oleh  karena  itu pembelajaran  permainan  modifikasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  alternatif pelajaran pada aspek kognitif untuk AUD. Selain itu salah satu keberhasilan dalam suatu  media  adalah  memiliki  kualitas  teknis  berdasarkan  tujuan  pembelajaran yaitu  membangkitkan  minat  atau  partisipasi  anak  dalam  mengikuti  kegiatan pembelajaran  yang  sejalan  dengan  konsep  yang  telah  dirancang  dalam permainan Mini  Junggle  Sirkuit. Penelitian  serupa  juga  pernah  dilakukan  oleh (Kurniawati,  2015)  dengan  judul  “Pengembangan  Media Fun  Circle  Sircuit Untuk Pembelajaran  Aspek  Fisik  Motorik  di  TK  Kelompok  B”.  Hasil  dari  penelitian  ini adalah  Produk  pengembangan  permainan  dapat  menjadikan  pembelajaran  fisik motorik  lebih  bermakna  karena  dirancang  semenarik  mungkin  dan  inovatif, sehingga tidak hanya dapat di gunakan oleh guru, tetapi juga dapat dimanfaatkan oleh anak. Selain itu, media permainan dirancang untuk menstimulus fisik motorik anak,  juga  dalam  kemampuan  bahasa  dan  kemampuan  agama  dan  moral  anak. Selain  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Pratiwi  dan  Kurniawati,  Peneliti  juga menemukan penelitian yang serupa yang dilakukan oleh (Noviana, 2015) dengan judul  “Permainan  Sirkuit  Hula-hoop  dalam  Pembelajaran  Fisik  Motorik  Anak Kelompok  B  di  TK  Gugus  II  Kecamatan  Srengat  Kabupaten  Blitar”.  Kesimpulan dari  hasil  penelitian  ini  adalah  kurang  adanya  variasi  dalam  pembelajaran  fisik motorik  yang  di  berikan  guru  menyebabkan  anak  merasa  bosan  saat pembelajaran,  sehingga  dengan  menerapkan  permainan  yang  telah  dimodifikasi ini  dapat  menjadi  alternatif  yang  menarik  dan  menyenangkan  di  TK.  Permainan sirkuit adalah suatu program latihan yang dikombinasikan dari beberapa item-item latihan  yang  bertujuan  untuk  membuat  latihan  menjadi  tidak  membosankan  dan lebih efesien.
Berdasarkan dari hasil penyebaran angket analisis kebutuhan pembelajaran motorik kasar di lembaga yang dilakukan oleh peneliti di 5 lembaga TK (RA Muslimat NU 11, TK Syuhada, TK Akademika TK Dharma Bhakti Pertiwi, dan TK ABA 7) dari lima lembaga tersebut 100% guru menyatakan bahwa metode yang paling sering digunakan untuk menstimulasi keterampilan motorik kasar anak adalah  melalui  permainan.  Terdapat  60%  guru  di  lembaga  PAUD  yang  belum pernah  menggunakan  permainan  sirkuit  kepada  anak  dalam  menstimulasi keterampilan  fisik  motorik  anak.  Padahal  100%  guru  di  lembaga  PAUD menyatakan  permainan  yang  paling  efektif  adalah  melalui  permainan  sirkuit. Dengan  100%  guru  menyatakan  bahwa  perlu  untuk  membuat  suatu  permainan sirkuit yang mudah, menyenangkan, dan aman untuk melatih fisik motorik anak di sekolah.  Sehingga  dengan  permainan  sirkuit  ini  anak  lebih  tertarik  dalam mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan uraian diatas dan kebutuhan akan permainan sirkuit, akhirnya peneliti  mencari  suatu  alternatif  untuk  merancang  serta  mengembangkan  suatu permainan  sirkuit  yang  mampu  menstimualsi  fisik  motorik  anak  yang memperhatikan aspek kemudahan, keamanan dan kemenarikan bagi anak. Selain memperhatikan  nilai  kepraktisan  dan  keamanan  dalam  permainan  ini,  permainan Animove juga  akan  memberikan  perasaan  senang  pada  anak.  Maka  peneliti

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
membuat  suatu  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Permainan  Sirkuit „ Animove ‟ Untuk Menstimulasi Keterampilan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun”.

## METODOLOGI
Peneliti  telah  melakukan  modifikasi  terhadap  kesepuluh  langkah  metode penelitian R&D milik  Borg  &  Gall  (Sukmadinata,  2005)  tersebut  menjadi  tujuh langkah  pelaksanaan  penelitian  dan  pengembangan,  yang  telah  tersaji  kedalam gambar  skema  prosedur  penelitian  dan  pengembangan  permainan Animove ini sebagai berikut:

## Gambar  1  Skema  Prosedur  Penelitian  dan  Pengembangan  Model Borg dan Gall Modifikasi Peneliti
Metode  penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah Resserch  and Development (R&D) oleh Borg dan Gall. Metode ini memiliki sepuluh langkah yang akan  dimodifikasi  menjadi  tujuh  langkah  karena  situasi  dan  kondisi  yang  terjadi dilapangan.  Adapun  diagram  alur  penelitian  seperti  gambar  diatas.  Prosedur penelitian dan pengembangan dapat dimodifikasi dan bukanlah sesuatu  hal yang baku.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Ardana  dalam  (Murdani,  2015)  setiap peneliti pada penelitian pengembangan tentu saja dapat memilih dan menentukan langkah-langkah  apa  saja  yang  paling  tepat  dalam  penelitiannya,  dengan mempertimbangkan  kondisi  yang  ada  dalam  proses  pengembangan  dan  situasi yang  terjadi  di  lapangan.  Dikarenakan  kondisi  pandemik  virus  Covid-19 menyebabkan  terjadinya physical  distancing yang  membuat  uji  coba  dilapangan

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
khususnya  di  satuan  lembaga  PAUD  ini  tidak  dimungkinkan  untuk  dilakukan, akhirnya peneliti mengambil keputusan untuk melakukan penelitian hingga validasi ahli dan  uji coba kelompok kecil dengan skala terbatas saja tanpa  melakukan uji coba sekala besar di lapangan.
Pengembangan  permainan  ini  dilaksanakan  dalam  beberapa  tahap  yaitu:
(1) Research and information collecting (Penelitian dan pengumpulan data). Pada tahap  ini  peneliti  melakukan  penelitian  dan  pengumpulan  data  informasi  seperti mencari  kajian  pustaka,  melakukan  observasi,  pengamatan  kelas,  menyebarkan angket need  assessment, dokumentasi,  menganalisis  kebutuhan  yang  ada  di lapangan serta mempersiapkan laporan pokok dalam permasalahan yang ada, (2) Planning (Perencanaan). Pada tahap ini peneliti melakukan perencanaan dengan melakukan  penyusunan  rancangan  dalam  “Pengembangan  Permainan  Sirkuit Animove untuk Melatih Keterampilan Motorik Kasar Anak Usia 5- 6 Tahun” seperti melakukan  pendefinisikan  keterampilan,  perumusan  tujuan  penelitian,  atau menentukan  urutan  dalam  pembelajaran,  yang  selanjutnya  akan  divalidasi  oleh para  ahli,  (3) Develop  preliminary  form  of  product (Pengembangan  draf  produk). Pada  tahap  ini  peneliti  mengembangkan  bentuk  produk  awal  rancangan “Pengembangan  Permainan  Sirkuit Animove untuk  Melatih  Keterampilan  Motorik Kasar  Anak  Usia  5- 6 Tahun” setelah  divalidasi oleh para ahli pembelajaran AUD dan  fisik  motorik.  4) Main  product  revision (Revisi  produk  utama),  revisi  produk sebagaimana  disarankan  oleh  para  validasi  ahli,  (5) Preliminary  field testing (Uji coba kecil skala terbatas),  melakukan uji lapangan awal terhadap desain produk, yang bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat. (6) Operational  product  revision (Penyempurnaan  produk  hasil  uji  coba  lapangan), pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  revisi  produk  (berdasarkan  saran-saran  dari hasil uji validasi ahli dan uji coba kelompok kecil terbatas). (7) Desiminasion and implementation (Diseminasi  dan implementasi) pada tahap  ini peneliti  melakukan pelaporan  produk  pada  forum  profesional  seperti  seminar  nasional  pendidikan guna  mendapatkan  masukan  dan  saran  dalam  rangka  menambah  keabsahan produk untuk diimplementasikan pada anak usia 5-6 tahun di lembaga TK.
Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  permainan Animove ini  adalah  menggunakan  kuisioner need  assessment yang  instrumen validasi  ahli  yang  digunakan  untuk  pemerolehan  data  kuantitatif  dan  kualitatif. Terdapat dua jenis data yang diperoleh oleh peneliti, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif.  Data  kualitatif  diperoleh  dari  hasil  tinjuan  para  ahli  yang  berupa  saran dan masukan, serta hasil wawancara pada penelitian awal di 5 TK yang tersebar di kota Malang antara lain RA  Muslimat NU 11, TK Syuhada, TK Akademika, TK Dharma  Bhakti  Pertiwi,  TK  ABA  7.  Sedangkan  data  kuantitatif  diperoleh  dari jawaban skor para ahli yang menjadi validator permainan sirkuit Animove ini.
Subjek  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah:  Subjek  penelitian  data awal analisis kebutuhan ( Need Assesment ) yang terlibat antara lain; 5 orang guru dari  5  lembaga  TK  di  kota  Malang.  Subyek  evaluasi  ahli  terdiri  dari:  1  orang  ahli pemainan  AUD,  1  orang  ahli  alat  permainan  AUD  dan  1  orang  ahli  fisik  motorik. Subjek uji coba kecil skala terbatas terdiri dari 5 orang anak usis 5-6 tahun.
Teknik  analisis  data  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan kuantitatif.  1)  data  kualitatif  diperoleh  berdasarkan  saran,  masukan  dan  evaluasi para ahli, 2) sedangkan data kuantitatif didapat dari hasil uji coba kelompok kecil skala  terbatas  dan  pernyataan  para  ahli  yang  berupa  nilai  skor  yang  bertujuan

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
untuk  menyempurnaan  produk.  Teknik  analisis  ini  diperoleh  dari  kuesioner  yang telah  dibagikan  kepada  subjek  penelitian,  untuk  mempermudah  pemerolehan kesimpulan,  hasil  analisis  persentase  akan  digolongkan  sesuai  dengan  data persentase  yang  diperoleh.  Teknik  pemaknaan  dan  pengkatagorian  yang digunakan sebagai berikut:
Tabel 3. Tabel Kriteria Persentase
Kategori Persentase Kualifikasi 4 80% - 100% Sangat Baik 3 60% - 79% Baik 2 50% - 59% Kurang Baik 1 0% - 49% Tidak Baik

## Sumber (Akbar 2013:82)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  dari  pengumpulan  data  yang  diperoleh  dari  penyebaran angket  analisis  kebutuhan  kepada  5  orang  guru  di  5  TK  yang  tersebar  di  kota Malang  (RA  Muslimat  NU  11,  TK  Syuhada,  TK  Akademika,  TK  Dharma  Bhakti Pertiwi,  TK  ABA  7),  hasil  dari  evaluasi  produk  yang  dilakukan  oleh  3  orang  ahli yaitu:  1  ahli  permainan  AUD,  1  ahli  alat  permainan  AUD,  dan  1  ahli  fisik motorikdan hasil dari uji coba kecil skala terbatas.
Berdasarkan dari hasil penyebaran angket analisis kebutuhan pembelajaran motorik kasar di lembaga yang dilakukan oleh peneliti di 5 lembaga di  kota  Malang,  ditemukan  100%  guru  menyatakan  bahwa  metode  yang  paling sering  digunakan  untuk  menstimulasi  keterampilan  motorik  kasar  anak  adalah melalui  permainan.  Terdapat  60%  guru  di  lembaga  PAUD  yang  belum  pernah menggunakan  permainan  sirkuit  kepada  anak  dalam  menstimulasi  keterampilan fisik motorik anak. Padahal 100% guru di lembaga PAUD menyatakan permainan yang  paling  efektif  adalah  melalui  permainan  sirkuit.  Dengan  100%  guru menyatakan  bahwa  perlu  untuk  membuat  suatu  permainan  sirkuit  yang  mudah, menyenangkan,  dan  aman  untuk  melatih  fisik  motorik  anak  di  sekolah.  Sehingga dengan  permainan  sirkuit  ini  anak  akan  lebih  tertarik  dalam  mengikuti pembelajaran.
Adapun  guru  yang  memilih  3  aspek  yang  paling  dibutuhkan  saat  ini  untuk dilatih dan diimplikasikan menjadi suatu permainan adalah sebagai berikut:

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)

## Gambar 2. Aspek Fisik Motorik Yang Distimulasi
Berdasarkan Gambar 2 pada diagram radar di  atas terdapat 2 guru  yang memilih  untuk  menstimulasi  unsur  motorik  kasar  anak  pada  unsur  kekuatan, terdapat 1 guru yang memilih untuk menstimulasi unsur motorik kasar anak pada unsur daya tahan, terdapat 1 guru yang memilih untuk menstimulasi unsur motorik kasar  anak  pada  unsur  kecepatan,  terdapat  1  guru  yang  memilih  untuk menstimulasi  unsur  motorik  kasar  anak  pada  unsur  kelincahan,  terdapat  1  guru yang  memilih  untuk  menstimulasi  unsur  motorik  kasar  anak  pada  unsur kelenturan. Terdapat 4 guru yang memilih untuk menstimulasi unsur motorik kasar anak  pada  unsur  koordinasi,  terdapat  4  guru  yang  memilih  untuk  menstimulasi unsur  motorik  kasar  anak  pada  unsur  ketepatan  dan  ada  1  orang  guru  yang memilih untuk menstimulasi unsur motorik kasar anak pada unsur keseimbangan. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa,  dari  kedelapan  unsur-unsur  motorik  kasar anak  usia  5-6  tahun  terdapat  3  (tiga)  unsur motorik kasar  yang  sangat  penting untuk  diberikan  stimulasi.  Ketiga  unsur  tersebut  adalah  unsur  motorik  kasar koordinasi ( coordination ), ketepatan ( accuracy ), dan kekuatan ( strength ).
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  dari  kedelapan unsur-unsur motorik kasar anak usia 5-6 tahun yang sangat urgent untuk diberikan stimulasi  adalah  unsur  motorik  kasar  koordinasi  ( coordination ),  ketepatan ( accuracy ), dan kekuatan ( strength ). Sehingga peneliti mengembangan pemainan sirkuit Animove untuk menstimulasi ketiga unsur motorik kasar anak pada usia 5-6 tahun  yang  dilengkapi  dengan  buku  panduan.  Sehingga  guru  dapat mengimplementasikan permainan secara otodidak di sekolahnya masing-masing.
Buku  panduan  yang  dibuat  untuk  guru  sebagai  panduan  permainan Animove berisikan  materi  tentang:  1)  pengertian  permainan Animove 2)  tujuan permainan Animove 3) manfaat permainan Animove 4) peralatan yang dibutuhkan untuk  bermain Animove 5)  langkah  langkah  permainan Animove ,  6)  aturan permainan Animove ,  7) setting Permainan Animove ,  8)  skenario  permainan Animove .

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)

## A.  Validasi Para Ahli
Validasi  ahli  permainan Animove dilakukan  oleh  tiga  orang  ahli  di bidangnya  masing-masing  antara  lain:  ahli  permainan,  ahli  alat  permainan  AUD dan  ahli  fisik  motorik.  Berdasarkan  evaluasi  ahli  permainan  AUD  dilakukan  oleh Dosen  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Program  Studi  PG-PAUD  Universitas  Negeri Malang yaitu Wuri Astuti S.Pd, M.Pd dan memperoleh skor 35 dari skor maksimal 36, jika skor ini dipersentasekan akan memperoleh nilai 97,2 %. Hasil ini diperoleh dari angket instrumen validator ahli permainan AUD dengan jumlah 8 pertanyaan secara keseluruhan. Selaras dengan itu, dapat diketahui bahwa produk permainan Animove yang  dikembangkan  ini  berada  pada  kriteria  persentase  80-100%. Persentase  ini  menunjukan  bahwa  permainan  ini  termasuk  kedalam  kualifikasi sangat layak dengan kategori dapat digunakan tanpa revisi (Akbar, 2013). Analisis dari data kualitatif diperoleh berdasarkan saran dan masukan oleh ahli permainan AUD, yaitu: mempertimbangkan tempat saat dilaksanakan uji coba dan jumlah alat dan  bahan  permainan  yang  disediakan,  sehingga  tercapainya  keefisienan  waktu. Mempertimbangkan  kembali  pemilihan  warna  pada  gambar  jejak  simpanse, dengan menyelaraskan warna tangan kanan, tangan kiri, kaki kanan, dan kaki kiri dengan satu warna yang berbeda beda. Sedangkan untuk pola ular yang terdapat pada  pos  4  terbilang  cukup  rapat  lebih  baik  agar  aktivitas  berlari  zig-zag  diganti dengan  berjalan  zig-zag.  Saat  uji  coba  dilakukan  pastikan  anak-anak  melakukan aktivitas-aktivitas  tersebut  dengan  sikap  tubuh  yang  benar.  Saran  dan  masukan yang  diberikan  oleh  ahli  permainan  ini  dimaksudkan  agar  anak  tidak  kesusahan saat  melakukan  permainan  dan  anak  mengikuti  aturan  dan  lintasan  yang  telah dibuat.
Berdasarkan  evaluasi  ahli  permainan  AUD  dilakukan  oleh  Dosen  Fakultas ilmu  Pendidikan  Program  Studi  PG-PAUD  Universitas  Negeri  Malang  yaitu    Drs. Usep  Kustiawan,  M.Sn  memperoleh  skor  37  dari  skor  maksimal  44,  jika  skor  ini dipersentasekan  akan  memperoleh  nilai  84,09  %.  Hasil  ini  diperoleh  dari  angket instrument  validator  ahli  alat  permainan  AUD  dengan  jumlah  11  pertanyaan secara  keseluruhan.  Selaras  dengan  itu,  dapat  diketahui  bahwa  permainan Animove yang  dikembangkan  ini  berada  pada  kriteria  persentase  80-100%. Persentase  ini  menunjukan  bahwa  permainan  ini  termasuk  kedalam  kualifikasi sangat layak dengan kategori dapat digunakan tanpa revisi (Akbar, 2013). Analisis dari  data  kualitatif  diperoleh  berdasarkan  saran  dan  masukan  oleh  ahli  alat permainan  AUD,  yaitu:  mempertimbangkan  pemilihan  warna  yang  lebih  menarik pada hula-hoop rotan. Memastikan kembali alat dan bahan  yang digunakan telah aman  untuk  digunakan  anak  usia  5-6  tahun.  Saran  dan  masukan  dari  ahli  alat permainan  AUD  ini  dimaksudkan  agar  permainan  ini  menarik  dan  aman  dengan memperhatikan keselamatan anak ketika proses bermain.
Berdasarkan evaluasi ahli fisik motorik dilakukan oleh Dosen Fakultas ilmu Keolahragaan  Universitas  Negeri  Malang  yaitu  Dr.  Ari  Wibowo  Kurniawan,  M.Pd memperoleh  skor  27  dari  skor  maksimal  28,  jika  skor  ini  dipersentasekan  akan memperoleh nilai 96,43 %. Hasil ini diperoleh dari angket instrumen validator ahli fisik  motorik    dengan  jumlah  7  pertanyaan  secara  keseluruhan.  Selaras  dengan itu,  dapat  diketahui  bahwa  produk  permainan Animove yang  dikembangkan  ini berada  pada  kriteria  persentase  80-100%.  Persentase  ini  menunjukan  bahwa permainan  ini  termasuk  kedalam  kualifikasi  sangat  layak  dengan  kategori  dapat digunakan  tanpa  revisi  (Akbar,  2013).  Analisis  dari  data  kualitatif  diperoleh

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
berdasarkan saran dan masukan oleh ahli fisik motorik, yaitu: mempertimbangkan jarak  dan  tingkat  kesulitan  permainan,  yang  memenuhi  karakteristik  fisik  motorik anak  usia  5-6  tahun.  Saran  dan  masukan  dari  ahli  fisik  motorik  ini  dimaksudkan agar  stimulasi  yang  diberikan  dalam  permainan  ini  dapat  secara  maksimal mengoptimalkan perkembangan fisik motorik kasar anak usia 5-6 tahun.

## B.  Uji Coba Kelompok Kecil Sekala Terbatas
Data uji coba kelompok kecil terbatas diperoleh dari hasil observasi terhadap produk  awal  permainan  sirkuit Animove untuk  menstimulasi  keterampilan  fisik motorik  kasar  anak  usia  5-6  tahun.  Uji  coba  ini  dilakukan  pada  5  orang  subjek anak usia 5-6 tahun. Adapun data hasil uji coba kelompok kecil terbatas ini terkait dengan  aspek  kemenarikan,  keamanan,  dan  kemudahan  yang  disajikan  dalam tabel berikut ini.
Tabel  4.  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  terbatas  ini  terkait  dengan aspek kemenarikan, keamanan, dan kemudahan.
No Aspek yang dinilai SC SI Pr (%) 1 Kemudahan 110 120 91,67 2 Keamanan 114 120 95,00 3 Kemenarikan 116 120 96,67 Jumlah skor yang diperoleh 340 360 94,45
Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  jumlah  seluruh skor yang diperoleh pada uji coba kecil skala terbatas sebesar 340 dari skor ideal 360.  Jika  dipersentasekan  maka  akan  diperoleh  hasil  sebesar  94,45%.  Oleh karena  itu  uji  coba  kelompok  kecil  terbatas  berada  pada  kualifikasi  sangat  layak dengan kategori permainan dapat digunakan tanpa revisi.

## C.  Revisi Produk
Revisi  pada  rancangan  permainan  sirkuit Animove adalah  berdasarkan saran dan masukan dari para ahli dan uji coba kecil skala terbatas menjadi bahan dasar  dalam  melakukan  revisi  produk.  Revisi  yang  didasarkan  para  ahli permainan,  alat  permainan  dan  fisik  motorik  dan  masukan  setelah  melakukan  uji coba  kecil  sekala  terbatas  adalah  sebagai  berikut:  1)  mempertimbangkan pemilihan warna yang lebih menarik pada hula-hoop rotan. 2) mempertimbangkan kembali  pemilihan  warna  pada  gambar  jejak  simpanse,  dengan  menyelaraskan warna  tangan  kanan,  tangan  kiri,  kaki  kanan,  dan  kaki  kiri  dengan  satu  warna yang  berbeda  beda,  3)  karena  pola  ular  yang  terdapat  pada  pos  4  liukan  ular terbilang  cukup  rapat  lebih  baik  agar  berlari  zig-zag  diganti  dengan  berjalan  zig- zag, dan  4) Sasaran untuk melempar buah diameter pada keranjang terlalu kecil. Secara  umum  revisi  pengembangan  permainan Animove dapat  dilihat  sebagai berikut ini.

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)

## Tabel 4.4 Revisi Produk
No Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi 1. Warna hula- hoop rotan belum di cat Hula-hoop  dicat  agar  warna  lebih menarik 2. Tampilan banner jejak kaki dan tangan berwarna-warni tanpa ketentuan Tampilan banner jejak kaki dan tangan dengan ketentuan; (kaki kanan- berwarna  merah  magenta,  kaki  kiri- berwarna biru, tangan kanan- berwarna  oren,  tangan  kiri-  berwarna hijau) 3. Tampilan  Banner  Ular  brrwarna  hitam kurang bervariasi Tampilan  warna  Banner  ular  diganti menjadi  warna  hijau  dengan motif  ular sanca agar menarik 4.
Ukuran  keranjang  diperbesar  dengan diameter 30 cm dan tinggi 32 cm agar
← 23 cm → ↑ 28cm ↓ ↑ 32cm ↓ ← 30 cm →
← 30 cm →

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
Ukuran keranjang  dengan  diameter 23 cm dan tinggi 28 cm terlalu kecil
memudahkan  anak  melempar  buah kedalam keranjang.
Revisi  produk  ini  dilakukan  berdasarkan  pada  saran  para  ahli  validasi  dan uji  coba  kecil  skala  terbatas  dengan  kriteria  pemilihan  permainan  yang  aman, mudah  dan  menarik.  Permainan  yang  aman  apabila  media  dan  peralatan permainan  yang  digunakan  tidak  membahayakan  bagi  anak.  Contohnya  seperti peralatan yang tidak ada serat kayu atau bambu yang kasar, tidak ada bulu yang menimbulkan  rasa  gatal,  tidak  ada  bagian  yang  tajam  atau  runcing,  cat  yang digunakan  tidak  beracun  dan  tidak  berbau  menyengat,  paku  tidak  menonjol. Permainan  yang  mudah  apabila  anak  tidak  mengalami  kesulitan  ketika  bermain, karena  permainannya  memiliki  tingkat  kesulitan  yang  telah  disesuaikan  dengan umur 5-6 tahun.

## Gambar 4 Desain Permainan
Sehingga  permainan  sirkuit Animove ini  telah  memenuhi  syarat  alat permainan  yang  baik  untuk  anak  menurut  (Kustiawan,  2015)  menyatakan  bahwa pemilihan  alat  permainan  harus  aman  tidak  membahayakan,  menarik, menyenangkan,  dan  tidak  membosankan  bagi  anak.  Beberapa  hal  ini  telah diperhatikan  oleh  peneliti  dalam  membuat  alat  permainan,  seperti  memakai  cat

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
kayu  yang  aman  dan  tahan  lama,  mengampelas  atau  menghaluskan  hula-hoop rotan  agar  tidak  berserat  dan  tidak  tajam.  Serta  pemilihan  penggunaan  banner standart  outdoor yang  tidak  licin  dan  tahan  lama.  Revisi  produk  yang  telah dilakukan juga sesuai dengan syarat dan kriteria kegiatan bermain menurut  (Laili, 2017)  agar  permainan  dapat  berjalan  secara  maksimal  permainan  harus  sesuai dengan  aspek  perkembangan  dan  usia  anak,  sehingga  permainan  akan  mudah dimainkan  oleh  anak.  Pernyataan  ini  sudah  sesuai  dengan  dengan  pemilihan rintangan,  jarak  dan  alat  yang  digunakan  sudah  sesuai  dengan  tingkat perkembangan  anak  usia  5-6  tahun.  Oleh  karena  itu  kegiatan  permainan  sirkuit Animove dikatakan  sangat  valid  dan  sangat  layak  digunakan  untuk  menstimulasi keterampilan motorik kasar anak usia 5-6 tahun.

## SIMPULAN
Berdasarkan  Data  yang  diperoleh  dari  3  (tiga)  ahli  terdiri  dari  1  ahli permainan  menyatakan  97,22%  permainan Animove sangat  sesuai  dan  mudah untuk anak, 1 ahli alat permainan menyatakan 84,09% permainan sirkuit Animove sangat  aman  dan  menarik  untuk  anak,  1  ahli  fisik  motorik  menyatakan  96,43% permainan  sirkuit  sangat  sesuai  dalam  menstimulasi  perkembangan  fisik  motorik anak  usia  5-6  tahun  khususnya  pada  unsur  motorik  kasar  ketepatan,  koordinasi, kekuatan, dan kelincahan. Data yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil skala terbatas  menyatakan  bahwa  91,67%  permainan  ini  aman  untuk  anak  usia  5-6 tahun, 95% permainan Animove ini mudah untuk anak usia 5-6 tahun dan 96,67% permainan ini  menarik untuk anak usia 5-6 tahun. Produk permainan    yang telah dikembangkan  menunjukan  bahwa  permainan Animove yang  sangat  valid  dan sangat  layak  untuk  dimanfaatkan  menstimulasi  perkembangan  fisik-motorik  anak usia 5-6 tahun, namun demikian masih ada beberapa hal yang harus diperhatikan seperti sesuai dengan situasi yang ada, usia dan tingkat perkembangan anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  Sa‟dun.  (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: Rosdakarya.
Farhurohman.  (2017). Hakikat  Bermain  Dan  Permainan  Anak  Usia  Dini  Di Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (Paud) . 2 (1),  27 –36.  Retrieved  from  As- sibyan
Fadlan,  M.  N.,  &  Pratama,  A.  T.  (2019). Pelatihan  Pengenalan  Aktifitas  Fisik Motorik  Anak  Usia  Dini  Se-Desa  Amplas  Kecamatan  Percut  Sei  Tuan Kabupaten Deli Serdang . Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian 2019, 510 –512.
Hurlock,  E.  B.  1978. Perkembangan  Anak  Jilid  1 .  (Terjemahan  Meitasari  dan Muslichah). 1988. Jakarta: Erlangga
Kustiawan, U. (2015). Sumber dan Media Pembelajaran AUD .
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Peraturan Menteri Pendidikan dan  Kebudayan  Nomor  137  Tahun  2014  tentang  Standar  Pendidikan Anak Usia Dini . Khurniawati,  C.  V.  (2015). Pengembangan  media  fun  recycle  sircuit  untuk pembelajaran  aspek  fisik  motorik  di  Taman  Kanak-kanak  kelompok  B. SKRIPSI  Jurusan  Kependidikan  Sekolah  Dasar  &  Prasekolah-Fakultas Ilmu Pendidikan UM.

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN: 2541-4658       e-ISSN: 2528-7427
Vol. 7, No 1 March (2021)
Laili, R. A. (2017). Meningkatkan Krativitas Anak Usia Dini Melalui Pembuatan Alat Permainan Edukatif (APE) .
Murdani, Wahyu. 2015. Pengembangan Model Pembelajaran Kebugaran Jasmani Menggunakan  Media  Sederhanadari  Bahan  Bambu  Di  SMA  Negeri  1 Pare. SKRIPSI  Jurusan  PENJASKESREK-Fakultas  Ilmu  Pendidikan Unversitas Nusantara PGRI Kediri.
Noviana,  E.  (2015). Pengembangan  permainan  sirkuit  hulahop  dalam pembelajaran fisik motorik anak Kelompok B di TK Gugus II Kecamatan Srengat  Kabupaten  Blitar .  SKRIPSI  Jurusan  Kependidikan  Sekolah Dasar & Prasekolah-Fakultas Ilmu Pendidikan UM.
PERMENDIKBUD. (2014). STPPA Usia 5-6 Tahun PAUD .
Pramono. (2015). Bermain dan Permainan . Malang: Universitas Negeri Malang.
Prasetiawan,  A.  Y.  (2019). Perkembangan  Golden  Age  Dalam  Perspektif Pendidikan Islam. Journal of Chemical Information and Modeling, 53 (9), 1689 –1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 Pratiwi,  Intan.  (2019). Pengembangan  Permainan  Mini  Jungle  Circuit  Untuk Melatih  Kemampuan  Berpikir  Simbolik  Anak  Kelompok  A  di  Kota Malang . SKRIPSI Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar & Prasekolah- Fakultas Ilmu Pendidikan UM.
Ramsetter,  C.,  &  Murray,  R.  (2017).  Time  to  play.  Recognising  the  benefits  of recess. American Educator , (May), 31 –33.
Rismayanthi,  C.  (2013).  Olahraga  Kesehatan.  In Journal  of  Chemical  Information and Modeling (Vol. 53). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Sukmadinata. (2005). Metodelogi Penelitian .