## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 2, Tahun 2022, pp. 244-252 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.44354

## Multimedia  Pembelajaran  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa Inggris
Ni Luh Sumesari 1* , I Kadek Suartama 2
1,2 Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Bahasa  Inggris  menjadi  salah  satu  Bahasa  yang  digunakan  sebagai alat  komunikasi  universal  masyarakat  dunia.  Hanya  saja  kenyataan dilapangan  menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  X  cenderung  tidak menyukai  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  karena  kurangnya penggunaan  media  yang  menarik  dalam  proses  pembelajarannya. Tujuan  dari  penelitian  ini  yakni  untuk  mendeskripsikan  rancangan pengembangan  multimedia  pembelajaran  pada  mata  pelajaran bahasa  Inggris.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dan model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian ini  yakni tiga orang  ahli  dan  siswa  kelas  X.  pengumpulan data  dalam penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  wawancara,  pencatatan dokumen, dan kuesioner. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan multimedia bahasa Inggris berpredikat  sangat  baik  (92%),  hasil review ahli  media  pembelajaran multimedia menunjukkan  produk  berpredikat  baik  (75%),  hasil review ahli  desain  pembelajaran  menunjukkan  multimedia  berpredikat  baik (86%),  hasil  uji  perorangan  menunjukkan  multimedia berpredikat sangat baik (91,3%), hasil uji kelompok kecil menunjukkan multimedia berpredikat  sangat  baik  (92,6%).  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka dapat disimpulkan bahwa bahwa multimedia efektif untuk dikembangkan  dan  dibelajarkan  kepada  siswa  kelas  X,  kususnya untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa.

## A B S T R A K
English is one of the languages used as a universal communication tool for the world community. The reality  shows  that  class  X  students  tend  not  to  like  English  subjects  because  of  the  lack  of  exciting media in the learning process. The purpose of this study is to describe the design of the development of  learning  multimedia  in  English  subjects.  This  research  is  a  development  research  and  ADDIE development model. The subjects involved in this study were three experts and class X students. Data collection in the study was carried out using interviews, document recording, and questionnaires. The data  analysis  used  is a  qualitative descriptive  analysis  technique. The  results  of  the  study  show  that the  results  of  the  review  by  subject  content  experts  show  that  multimedia  English  has  a  very  good rating (92%), the results of a review of multimedia learning media experts show that the product has a good  rating  (75%),  the  results  of  the  review  by  learning  design  experts  show  that  multimedia  has  a good  rating  (86%),  the  results  of  the  individual  test  show  that  multimedia  has  a  very  good  rating (91.3%),  the  results  of  the  small  group  test  show  that  multimedia  has  a  very  good  rating  (92.6%). Based  on  these  results,  multimedia  effectively  develops  and  teaches  class  X  students,  significantly improving students' English learning outcomes.

## 1. PENDAHULUAN
Belajar  adalah  suatu  perubahan  tingkah  laku  seseorang  berdasarkan  pengalaman  dalam berinteraksi  dengan  lingkungan  untuk  memperoleh  pengetahuan  dan  keterampilan (Kurniawan,  2019; Sujana,  2019) .  Dalam  proses  pembelajaran  terdapat  interaksi  antar  pendidik  dan  peserta  didik  untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran akan tercapai jika interaksi pendidik dengan peserta

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 06, 2022 Accepted September 21, 2022 Available online December 25, 2022
Kata Kunci: Media, Multimedia Pembelajaran, Bahasa Inggris
Keywords : Media, Learning Multimedia, English
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
didik baik dan penjelasan yang diberikan bisa dipahami dan bisa menyesuaikan diri dengan karakteristik siswa  yang  berbeda-beda (Herawati,  2018;  Pane  &  Dasopang,  2017) .  Proses  belajar  mengajar diimplementasikan  melalui  proses  interaksi  langsung  antara  pendidik  dan  peserta  didik.  Di  Indonesia setiap warga masyarakat diwajibkan untuk menempuh pendidikan wajib selama 12 tahun yang dimulai dari  jenjang  pendidikan  dasar  sampai  pada  jenjang  pendidikan  sekolah  menengah  atas.  Pada  jenjang pendidikan  menengah  atas  peserta  didik  mulai  dibekali  dengan  konsep  ilmu  pengetahuan  dan keterampilan dengan tujuan untuk membentuk peserta didik yang memiliki keterampilan dan kecapakan dalam berbagai bidang ilmu maupun sosial (Busrial, 2022; Chrisnawati, 2022; Mashuri & Hasanah, 2021) . Salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada jenjang pendidikan menengah atas yakni mata pelajaran Bahasa  asing  kususnya  Bahasa  Inggris.  Bahasa  Inggris  merupakan  Bahasa  yang  digunakan  sebagai  alat komunikasi masyarakat internasional (Ayu & Sari, 2022; Mulyawan, 2021) . Bahasa inggris menjadi salah satu Bahasa yang dipelajari diseluruh dunia karena, Bahasa inggris merupakan Bahasa internasional yang mencakup berbagai aspek global baik untuk anak- anak, pertukaran mahasiswa ke perguruan tinggi luar negeri, pengusaha,pedagang besar, atau pejabat tinggi (Azis et al., 2020; Susanti et al., 2020; Syahrin & Bin, 2021) . Di era globalisasi seperti saat ini penggunaan Bahasa inggris sebagai alat komunikasi menjadi hal yang umum, sehingga setiap individu diupayakan untuk mampu menguasai Bahasa tersebut dengan baik, guna meningkatkan kemampuan komunikasinya (Ratnawati, 2020; Saud et al., 2019) .
Hanya  saja  kenyataan  dilapangan  menunjukkan  bahwa  tingkat  penguasaan  siswa  terhadap Bahasa  inggris masih tergolong  rendah.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  observasi dan  wawancara  yang telah dilakukan di kelas X SMA N 3 Singaraja. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa hasil belajar  Bahasa  inggris  di  kalangan  siswa  masih  belum  optimal.  Hal  ini  disebabkan  karena  siswa menganggab  bahwa  pelajaran  Bahasa  inggris  merupakan  pelajaran  yang  sangat  sulit  sehingga  tidak digemari  oleh  siswa.  Selain  itu  rendahnya  hasil  belajar  Bahasa  inggris  siswa  juga  disebabkan  karena kemauan  siswa  untuk  membaca  buku  cenderung  rendah  karena  buku  pegangan  siswa  kurang  menarik dan  kurang  lengkap,  materi  yang  dibahas  dalam  buku  LKS  cukup  lengkap  dan  struktural  namun penggunaan  gambar  masih  kurang,  penggunaan  gambar  pendukung  masih menggunakan  gambar  hitam putih, serta kurangnya penggunaan media  juga membuat siswa kurang tertarik untuk mengikuti proses belajar  sehingga  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Jika  dibiarkan  secara  terus  menerus permasalahan  mengenai  rendahnya  kemampuan  Bahasa  inggris  siswa  akan  berdampak  pada ketidaksiapan siswa terhadap kemajuan teknologi dan perkembangan dunia.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yakni melaksanakan  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  penggunaan  multimedia.  Multimedia  merupakan gabungan  dari  berbagai  media  seperti  teks,  gambar,  suara,  animasi,  dan  vidio  yang  disajikan  melalui perangkat elektronik seperti handphone dan computer (Dwiqi et al., 2020; Permata & Rahmawati, 2018; Suseno  et  al.,  2020) .  Multimedia  Pembelajaran  dapat  diterapkan  pada  semua  mata  pelajaran,  salah satunya adalah Bahasa Inggris. Salah satu software yang digunakan untuk membuat media pembelajaran adalah  program Micromedia  Flash  8. Program  ini  dapat  menyampaikan  informasii  yang  berupa  tulisan, gambar-gambar,  animasi  serta  dapat  menampilkan  suara  yang  menarik  sehingga  siswa  dapat berkomunikasi secara  tidak  langsung  dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas (Mayana  et  al.,  2021; Nurhasanah, 2021; Wahyugi & Fatmariza, 2021) . Dengan menyampaikan pesan yang seperti itu tentunya peserta didik tidak merasa bosan dan bahkan tertarik untuk mempelajari pesan/materi yang disampaikan dan siswa bisa juga belajar dirumah tanpa guru yang menyampaikan isi materinya. Dengan menggunakan Multimedia  Pembelajaran,  diharapkan  dapat  merubah  cara  belajar  peserta  didik  sehingga  hasil pembelajaran yang diinginkan dapat tercapai dengan optimal.
Beberapa penelitian sebelumnya mengungkapkan bahwa multimedia yang dikembangan berada pada  kategori  layak  dan  mendapatkan  respon  yang  positif  dari  mahasiswa  dengan  tanggapan  media pembelajaran  berbasis  multimedia  ini  menarik,  tidak  membosankan,  serta  dapat  memudahkan mahasiswa  dalam  mempelajari  materi  Konstruksi  Bangunan  I (Amalia,  2020) .  Hasil  penelitian  lainnya mengungkapkan bahwa penggunaan multimedia interaktif secara signifikan telah mampu meningkatkan kemampuan literasi anak usia dini (Novitasari, 2019) . Hasil penelitian selanjutnya juga mengungkapkan bahwa  produk  multimedia  pembelajaran  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  karena  dapat menanamkan nila-nilai kemandirian pada peserta didik (Zulmal & Hidayati, 2017). Berdasarkan beberapa hasil penelitian  tersebut  maka  dapat  dikatakan  bahwa  multimedia  merupakan  media  yang  sangat  layak untuk dikembangkan karena dapat meningkatkan kemampuan kognitif, sfektif, serta sikap sosial peserta didik.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya,  belum  terdapat  kajian  yang  secara  kusus  membahas mengenai pengembangan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X. Sehingga penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  mendeskripsikan  rancangan pengembangan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Inggris.

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  pengembangan,  dengan  menggunakan  model pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  tahap  analisis ( analyze ),  tahap  perancangan  ( design ),  tahap  pengembangan  ( development ),  tahap  implementasi ( implementation ), dan tahap evaluasi ( evaluation ). Hanya saja pada penelitian ini tahap implementasi dan evaluasi tidak dilaksanakan karena keterbatasan waktu. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 3 orang ahli dan siswa kelas X. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode wawancara dan  angket/kuesioner. Pada penelitian ini, kuesioner yang digunakan untuk mengumpulkan data  hasil review dari  ahli  isi  bidang  studi, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran, uji  coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan.  Adapun  kisi-kisi  instrument  penelitian disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Mata Pelajaran No Aspek Indikator No Butir  Jumlah Butir 1. Pendahuluan a.  Deskripsi Judul 1 4 b.  Kompetensi 2 c.  Tujuan Pembelajaran 3 d.  Petunjuk Penggunaan E-Modul 4 2. Pembelajaran a.  Kesesuaian Materi 5 2 b.  Uraian Materi 6 3. Evaluasi a.  Ketepatan Tes 7 1 Jumlah 7 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Media Pembelajaran No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1. Tujuan/Kompetensi a. Rumusan tujuan pembelajaran 1,2 3 b. Kejelasan rumusan indicator 3 2. Karakteristik Siswa a. Penyajian materi 4 4 b. Penggunaan kalimat 5 c. Kesesuaian penggunaan Bahasa 6 d. Kesesuaian Multimedia Pembelajaran 7 3. Metode a. Ketepatan strategi belajar 8 7 b. Sistematika sajian 9, 10 c. Penyajian Multimedia Pembelajaran 11, 12, 13, 14 4. Evaluasi a.  Kesesuaian tes 15 2 b.  Ketepatan soal 16 Jumlah 16 Tabel 3 . Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1. Konsistensi a. Sistematika  Multimedia Pembelajaran 1 1 2. Desain Cover a. Kesesuaian gambar 2 3 b. penggunaan huruf, warna, spasi, dan ukuran font 3 c. ketepatan pengaturan objek 4 3. Desain Pesan Teks  a. Kesesuaian jenis, warna, spasi, dan ukuran font 5 7 b. Ketepatan sajian teks 6,7,8,9 c. Kejelasan petunjuk penggunaan 10 d. Keserasian warna background 11 4. Desain Pesan Gambar a. Kesesuaian gambar 12, 13 7 b. Gambar mampumemotivasi 14 c. Kejelasan gambar 15,16,17,18 5. Desain Pesan Video  a. Kesesuaian video 19 3 b. Kejelasan video 20, 21 6. Pengorganisasian Multimedia Pembelajaran a. Penggunaan Multimedia Pembelajaran 22, 23,24 3
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 7. Sampul belakang a. Identitas Pengembang 25 1 Jumlah 25 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Desain Pembelajaran No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1. Sampul/Cover Multimedia Pembelajaran a. Kemenarikan desain 1 4 b. Kejelasan judul 2 c. Kemenarikan huruf 3 d. Kemenarikan warna 4 2. Halaman a. Kemenarikan tampilan 5 6 b. Kemenarikan huruf 6 c. Penggunaan warna 7, 8 d. Penggunaan multimedia pembelajaran 9, 10 3. Pendahuluan a. Kejelasan tujuan 11 4 b. Penggunaan bahasa 12, 13 c. Kejelasan deskripsi 14 4. Pembelajaran a. Kejelasan materi 15, 16, 17 6 b. Penggunaan bahasa 18 c. Kejelasan gambar dan Video 19, 20 5. Evaluasi a. Ketepatan tes 21,22,23,24,25 6 b. Penggunaan bahasa 26 6. Sampul Belakang a. IdentitasPengembang 27 1 Jumlah 27
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris  ini  adalah  metode  analisis  deskriptif  kualitatif dan  metode  analisis deskriptif  kuantitatif.  Metode  analisis  deskriptif  merupakan  cara  analisis  atau  pengolahan  data  dengan cara  menyusun  secara  sistematis  dalam  bentuk  kalimat/kata-kata,  kategori  mengenai  objek  sehingga akhirnya  diperoleh  kesimpulan  umum.  Metode  ini  digunakan  dalam  mengolah  data  berupa  masukan, kritik, dan saran dalam kuesioner digunakan dalam merevisi produk multimedia pembelajaran interaktif dari hasil uji coba ahli isi mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, subjek uji  coba  perorangan  dan  subjek  uji  coba  kelompok  kecil.  Sedangkan  metode  analisis  data  deskriptif kuantitatif  merupakan  cara  pengolahan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  menyusun  secara  sistematis dalam  bentuk  angka-angka  dan  persentase,  mengenai  suatu  objek  yang  diteliti,  sehingga  diperoleh kesimpulan  umum.  Adapun  hasil uji  validitas oleh  ahli  kemudian  dikonversikan  kedalam  tabel  konversi tingkat pencapaian skala 5, seperti yang disajikan pada Tabel 5 .
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit direvisi 65-79 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 1-54 Sangat Kurang Diulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil penelitian pengembangan ini membahas  mengenai dua hal pokok, yaitu: mendeskripsikan proses  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif,  dan  mengetahui  hasil  validitas  multimedia pembelajaran  interaktif . Proses  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  menggunakan  lima tahapan model pengembangan ADDIE, terdiri dari atas lima tahapan, yaitu: tahap analisis ( analyze ), tahap desain  ( design ),  tahap  pengembangan  ( development ),  tahap  implementasi  ( implementation )  dan  tahap evaluasi ( evaluation ). Adapun hasil dari tiap-tiap tahap penelitian adalah:
Tahap pertama adalah tahap analisis ( analyze ), pada tahap ini ada tiga hal yang dianalisis, yaitu analisis  karakteristik  siswa  dan  masalah  dalam  pembelajaran;  analisis  kompetensi  dasar  (KD)  yaitu menerapkan konsep perpindahan kalor dalam kehidupan sehari-hari dan indikator yang meliputi, antara lain:  menjelaskan  pengertian  perpindahan  kalor,  memahami  jenis-jenis  perpindahan  kalor  dan mengidentifikasi cara-cara perpindahan kalor dalam kehidupan sehari-hari; analisis fasilitas/lingkungan. Tahap  analisis  ini  dilakukan  melalui  observasi  dan  wawancara.  Hasil  analisis  karakteristik  siswa  dan masalah  dalam  pembelajaran  guru  menjadi  sumber  belajar  utama  dikelas,  dengan  metode  yang  sering digunakan  adalah  metode  ceramah  dan  media  yang  digunakan  audio  visual.  Dalam  hal  ini  siswa  sering sekali merasa bosan dan kurangnya motivasi belajar. Kemudian hasil analisis kompetensi dasar (KD) dan indikator  menunjukan  bahwa  analisis  instruksional  yang  dilakukan  terkait  dengan  kompetensi  yang dituntut  untuk  tercapai  pada  peserta  didik,  sehingga  materi  yang  ada  dalam  multimedia  pembelajaran interaktif  yang  dikembangkan  berpatokan  pada  kompetensi  dasar  (KD)  dan  indikator.  Hasil  analisis fasilitas/lingkungan dilakukan, yaitu untuk mengetahui sarana prasana yang dimiliki oleh sekolah seperti LCD,  dan  komputer.  Berdasarkan  ketiga  analisis  dalam  tahap  analisis  ( analyze )  tersebut  peneliti mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia pembelajaran  pada  mata  pelajaran  bahasa Inggris.
Tahap  yang  kedua  adalah  tahap  desain  ( design ).  Pada  tahap  ini  dilakukan,  yaitu  memilih  dan menentukan software /perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  membuat  multimedia  pembelajaran interaktif, software yang  digunakan  yaitu Macromedia  Flash  8, dan Wondershare  Filmora  X ;  merancang flowchart dan storyboard multimedia  pembelajaran  interaktif;    menyusun  instrument  penilaian multimedia pembelajaran interaktif; menyusun RPP (rancangan pelaksanaan pembelajaran). Adapun hasil desain multimedia pembelajaran berbasis multimedia  pembelajaran pada mata pelajaran  bahasa Inggris, dapat dilihat pada Gambar 1 .
Gambar 1 . Tampilan Desain E-Modul
Tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  ( development ).  Tahap  ini  merupakan  tahap mengembangkan  rancangan  produk  yang  sudah  dibuat  menjadi  sebuah  produk  nyata  berdasarkan flowchart dan storyboard yang nantinya  akan  diuji kelayakannya dilapangan. Tahap yang keempat yaitu tahap implementasi ( implementation ). Adapun hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, dapat dilihat pada Gambar 2 .
Gambar 2. Hasil Pengembangan E -modul interaktif Agama Hindu
Media yang telah dikembangkan kemudian diuji validitasnya berdasarkan hasil review dari ahli isi mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok kecil. Berikut hasil review validitas multimedia pembelajaran interaktif pada Tabel 6 .
Tabel 6. Hasil Uji Validitas Produk No Subjek Uji Coba Produk Hasil Validitas (%) Keterangan 1 Uji ahli isi mata pelajaran 92 Sangat baik 2 Uji ahli desain pembelajaran 86 Baik 3 Uji ahli media pembelajaran 75 Baik 4 Uji coba perorangam 91,3 Sangat baik 5 Uji coba kelompok kecil 92,6 Sangat baik
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  produk  multimedia  pembelajaran  interaktif  yang  dilakukan  oleh ahli  isi  mata  pelajaran  memperoleh  persentase  92%,  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  desain pembelajaran  memperoleh  persentase  86%,  dengan  kualifikasi  cukup,  ahli  media  pembelajaran memperoleh  persentase  75%,  dengan  kualifikasi  baik,  uji  coba  perorangan  memperoleh  persentase 91,3%,  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  uji  coba  kelompok  kecil  memperoleh  persentase  92,6%  dengan kualifikasi  sangat  baik.  Dengan  validitas  sangat  baik  maka  produk  yang  dikembangkan  sudah  layak diterapkan  pada  proses  pembelajaran  pada  pelajaran  bahasa  Inggris.  Melalui  hasil  validitas  produk multimedia pembelajaran mendapatkan saran, masukan, dan komentar yang selanjutnya akan dijadikan sebagai  acuan  pertimbangan  untuk  merevisi  produk  demi  kesempurnaan  produk  multimedia pembelajaran yang dikembangkan.

## Pembahasan
Multimedia  dikembangan  untuk  memudahkan  guru  dalam  membelajarkan  materi  Bahasa  inggris kepada siswa, selain itu pengembangan media juga dilakukan untuk meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran Bahasa inggris. Multimedia yang merupakan gabungan dari media teks, gambar, vidio, dan audio  memiliki  tampilan  yang  menarik  dan  mudah  untuk  digunakan  dapat  menarik  minat  siswa  untuk belajar  Bahasa  inggris,  apalagi  ditambah  dengan  pemanfaatan  teknologi  yang  sesuai  dengan  tuntutan pembelajaran  di  era  digital (Dwiqi  et  al.,  2020;  Permata  &  Rahmawati,  2018;  Suseno  et  al.,  2020 . Keberhasilan  pengembangan  media  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor.  Faktor  penentu  keberhasil  yang pertama  yakni  materi  yang  disajikan  pada  media  telah  sesuai  dengan  KD,  Indikator,  serta  tujuan pembelajaran. Hal tersebut telah sesuai dengan kriteria media yang baik dan dapat memenuhi kebutuhan belajar  siswa.  Dalam  kegiatan  belajar  mengajar  media  menjadi  aspek  penting  yang  menjadi  jembatan
antara  guru  dan  peserta  didik (Arif  &  Muthoharoh,  2021;  Nugraheni,  2017) .  Hal  ini  disebabkan  karena media  merupakan  alat  bantu  proses  belajar  mengajar  yang  dapat  dipergunakan  untuk  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  atau  ketrampilan  si  pelajar  sehingga  dapat  mendorong terjadinya proses belajar (Alami, 2020; Nurseto, 2020) .
Faktor  penentu  keberhasilan  kedua  yakni  media  yang  dikembangkan  memiliki  desain  yang menarik. Desain dalam sebuah media meluputi beberapa aspek seperti warna, gambar, dan penggunaan font tulisan. Tampilan yang dimiliki oleh sebuah media tentunya akan mempengaruhi minat anak untuk menyimak  dari  isi  media  tersebut.  Pemilihan  warna  dalam  sebuah  media  harus  disesuaikan  dengan penggunaan  latar  belakang  dan  tulisan, hal  ini  dilakukan  agar  warna  yang  disajikan  dalam  media  tidak mengganggu  pengelihatan  peserta  didik (Majidah  et  al.,  2019;  Setyanto  &  Adiwibawa,  2018) .  Selain penggunaan  warna,  penggunaan  gambar  ilustrasi  juga  harus  disesuaikan  dengan  materi  yang  disajikan. Warna dan gambar ilustrasi berperan dalam menarik minat siswa untuk melihat isi media dan membantu peserta  didik untuk  mengkonkritkan  konsep  abstrak  yang  ada  pada  materi  ajar (Ratnasari  &  Zubaidah, 2019) . Faktor penentu keberhasilan ketiga yakni media yang dikembangkan menggunakan Bahasa yang mudah  dipahami  oleh  siswa.  Dalam  pengembangan  sebuah  media  penggunaan  Bahasa  sangat  penting untuk  diperhatikan  karna  akan  mempengaruhi  tingkat  pemahaman  peserta  didik (Ayu  &  Sari,  2022; Susanti et al., 2020) . Penggunaan bahasa penting untuk diperhatikan karena dapat mempermudah siswa dalam  memahami  materi,  hal  ini  didasarkan  pada  teori  yang    menyatakan  bahwa  desain  pesan  akan banyak  memberikan  informasi (Chrisnawati,  2022;  Mulyawan,  2021) .  Begitu  juga  sebaliknya,  apabila sajian  teks  tidak  memperhatikan  prinsip  desain  pesan  cenderung  menyulitkan  siswa  dalam memahaminya.
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  juga mengungkapkan  bahwa  multimedia  yang  dikembangan  berada  pada  kategori  layak  dan  mendapatkan respon  yang  positif  dari  mahasiswa  dengan  tanggapan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  ini menarik,  tidak  membosankan,  serta  dapat  memudahkan  mahasiswa  dalam  mempelajari  materi Konstruksi  Bangunan  I (Amalia,  2020) .  Hasil  penelitian  lainnya  mengungkapkan  bahwa  penggunaan multimedia  interaktif  secara  signifikan  telah  mampu  meningkatkan  kemampuan  literasi  anak  usia  dini (Novitasari,  2019) .  Hasil  penelitian  selanjutnya  juga  mengungkapkan  bahwa  produk  multimedia pembelajaran  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  karena  dapat  menanamkan  nila-nilai kemandirian  pada  peserta  didik (Zulmal  &  Hidayati,  2017). Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian tersebut  maka  dapat  dikatakan  bahwa  multimedia  merupakan  media  yang  sangat  layak  untuk dikembangkan karena dapat meningkatkan kemampuan kognitif, sfektif, serta sikap sosial peserta didik.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia efektif untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa kelas X, kususnya untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Alami, Y. (2020). Media Pembelajaran Daring pada Masa Covid-19. Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (1),
49 – 56. https://ejournal.staisyamsululum.ac.id/index.php/jtt/ article/view/71.
Amalia,  N.  R.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  pada  Mata  Kuliah
Konstruksi Bangunan I. Jurnal PenSil , 9 (2), 104 – 110.
https://doi.org/10.21009/jpensil.v9i2.15350.
Arif,  S.,  &  Muthoharoh,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Powtoon  dalam Meningkatkan  Kemampuan  Representasi  IPA  di  Tengah  Pandemi  Covid  19. Jurnal  IPA  & Pembelajaran IPA , 5 (1), 112 – 124. https://doi.org/10.24815/jipi.v5i1.19779.
Ayu,  M.,  &  Sari,  F.  M.  (2022).  Pelatihan  Siswa/I  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Tata  Bahasa  Inggris Dasar Melalui Website Grammar. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) , 3 (1), 132. https://doi.org/10.33365/jsstcs.v3i1.1916.
Azis,  N.,  Pribadi,  G.,  &  Nurcahya,  M.  S.  (2020).  Analisa  dan  Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Inggris  Dasar  Berbasis  Android. Jurnal  Komputer  Dan  Informatika , 4 (3),  2019 – 2020. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/view/815.
Busrial. (2022). Upaya meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Bahasa Inggris melalui  Penerapan  Model  Siklus  Belajar  (Learning  Cycle). Jurnal  Inovasi,  Evaluasi  Dan Pengembangan Pembelajaran , 2 (1). https://doi.org/10.54371/jiepp.v2i1.130.
Chrisnawati, C. (2022). Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Bahasa Inggris melalui teknik EGRU
pada  siswa  Kelas  X  SMA  Negeri  2  Dompu. Jurnal  Inovasi,  Evaluasi  Dan  Pengembangan Pembelajaran (JIEPP) , 2 (1), 9 – 14. https://doi.org/10.54371/jiepp.v2i1.132.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Herawati. (2018). Memahami Proses Belajar Anak. Jurnal Pendidikan Anak , 4 (1). https://doi.org/10.22373/bunayya.v4i1.4515.
Kurniawan, E. Y. (2019). Pendidikan Berbasis Kreativitas Pada Mahasiswa PGPAUD Melalui Pemanfaatan Media  Barang-Barang  Bekas  Dalam  Pembelajaran  Musik Perkusi  di  Universitas  Muhammadiyah Tangerang. Ceria:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 7 (2),  1. https://doi.org/10.31000/ceria.v9i2.1272.
Majidah, Hasfera, D., & Fadli, M. (2019). Penggunaan Warna Dalam Disain Interior Perpustakaan Terhadap Psikologis  Pemustaka. RISTEKDIK :  Jurnal  Bimbingan  Dan  Konseling , 4 (2),  95 – 106. https://doi.org/10.31604/ristekdik.2019.v4i2.95-106.
Mashuri, M.,  &  Hasanah,  E.  (2021).  Manajemen  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  dalam Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa saat Pandemi Covid-19 di SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya , 4 (2), 227 – 234. https://doi.org/10.30872/diglosia.v4i2.174. Mayana, I., Sthephani, A., Effendi, L. A., & Yolanda, F. (2021). Motivasi Belajar Siswa Terhadap Penggunaan Macromedia  Flash  8  Dimasa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Riset  HOTS  Pendidikan  Matematika , 1 (2), 144 – 155. https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i2.109.
Mulyawan,  U.  (2021).  Problematika  Online  Learning;  Hambatan  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Siswa. Jurnal Ilmiah Hospitality , 9 (2), 301 – 308. https://doi.org/10.47492/jih.v9i2.349.
Novitasari,  K.  (2019).  Penggunaan  Teknologi  Multimedia  Pada  Pembelajaran  Literasi  Anak  Usia  Dini.
Jurnal Golden Age , 3 (01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1435.
Nugraheni,  N.  (2017).  Penerapan  Media  Komik  Pada  Pembelajaran  Matematika  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Refleksi Edukatika , 7 (2). https://doi.org/10.24176/re.v7i2.1587. Nurhasanah, E. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Sejarah  Perkembangan Islam Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) , 2 (3), 148 – 153. https://doi.org/10.54371/ainj.v2i3.69. Nurseto,  T.  (2020).  Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik. Jurnal  Ekonomi  Dan  Pendidikan , 8 (1), 19 – 35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706. Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar Dan Pembelajaran. Fitrah:Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman ,
3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945. Permata,  P.,  & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Materi  Kalkulus. UNION:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 6 (3),  277 – 286. https://doi.org/10.30738/union.v6i3.2985.
Ratnasari,  E.  M.,  &  Zubaidah,  E.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Buku  Cerita  Bergambar  Terhadap Kemampuan  Berbicara  Anak. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 9 (3),  267 – 275. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i3.p267-275.
Ratnawati. (2020). Penerapan model pembelajaran berbasis proyek pada pembuatan strip komik untuk meningkatkan  kemampuan  menulis  bahasa  inggris. Indonesian  Journal  of  Educational Development , 1 (3). https://doi.org/10.5281/zenodo.4286867.
Saud,  I.  W.,  Husain,  D.,  &  Helingo,  A.  (2019).  Survei  Implemantasi  Information  And  Communication Technology  (ICT)  Dalam  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Di  Sma  Se-Kabupaten  Gorontalo. Orbith: Majalah Ilmiah Pengembangan Rekayasa Dan Sosial , 14 (3), 176.
https://doi.org/10.32497/orbith.v14i3.1315.
Setyanto,  D.  W.,  &  Adiwibawa,  B.  A.  P.  (2018).  Membaca  Warna  Pada  Karakter  Superhero  Marvel. Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan , 03 (02), 112 – 133. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1551.
Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi Dan Tujuan Pendidikan Indonesia. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar , 4 (1), 29. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927. Susanti, W., Yuliendi, R. R., Ambiyar, A., & Wakhinuddin, W. (2020). Perancangan Pembelajaran E-Learning Bahasa  Inggris  Untuk  Pemula  Berbasis  Multimedia. Edukasi:  Jurnal  Pendidikan , 18 (1),  101. https://doi.org/10.31571/edukasi.v18i1.1601.
Suseno,  P.  U.,  Ismail,  Y.,  &  Ismail,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Video Interaktif  berbasis  Multimedia. Jambura  Journal  of  Mathematics  Education , 1 (2),  59 – 74. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7272.
Syahrin,  A.,  &  Bin,  A.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Audiovisual  Dan  Motivasi  Belajar  Terhadap Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Inggris  Di  SMA  Negeri  3  Takengon. Kande  Jurnal  Ilmiah
Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 1 (1), 21. https://doi.org/10.29103/jk.v1i1.3644.
Wahyugi,  R.,  &  Fatmariza,  F.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Menggunakan  Software Macromedia  Flash  8  Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (3), 785 – 793. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.439. Zulmal,  F.  R.,  &  Hidayati,  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Menggunakan  Aplikasi Adobe  Captivate  9  Dalam  Penanaman  Nilai  Kemandirian  Anak  Usia  Dini. Inovtech , 2 (1). https://doi.org/10.24036/inovtech.v2i01.106.