Teorema : Teori dan Riset Matematika , 8 (1), 172 – 180, Maret 2023 p-ISSN 2541-0660, e-ISSN 2597-7237 © 2023 https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/teorema/article/view/9936

## GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBANTUAN RPG MAKER MV MATERI BANGUN DATAR TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS
Skolatika Weni Febriani 1* , Sandie 2 , Yudi Darma 3 1,2,3 IKIP PGRI Pontianak Jl. Ampera No.88, Pontianak Kota, Indonesia Email: skolastikawenifebriani12@gmail.com 1 * * Corresponding Author

## ABSTRACT
This study aims to produce an educational game assisted by RPG maker Mv on flat shape material for the mathematical problem solving abilities of class VII students of SMP Negeri 6 Kayan Hilir based on the level of validity, practicality, effectiveness. This study uses the ADDIE development design model, which consists of five main stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects in this study were 16 students of class VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir. The instruments used in this study were validation sheets, questionnaires, and posttest problem solving skills. The validity of educational games reached very valid criteria with material validity reaching 88.06% and media validity reaching 88.57%. The practicality of android-based educational games reached very practical criteria through a teacher response questionnaire which reached 91.43% and student response questionnaires reached 93.06%, and effectiveness was obtained by 71.43% with effective criteria. Thus the educational game assisted by the RPG maker Mv flat shape material on the mathematical problem solving abilities of class VII students of SMP Negeri 6 Kayan Hilir is classified as valid, very practical, and effective to use.
Keywords: Educational Game, RPG Maker MV, Mathematical Problem Solving Skills

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi berbantuan RPG maker Mv materi bangun datar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir  berdasarkan tingkat kevalidan, kepraktisan, keefektifan. Penelitian ini menggunakan model rancangan pengembangan ADDIE, yang terdiri atas lima tahapan  pokok,  yaitu analisys (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (evaluasi). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir sebanyak 16 orang siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket, dan soal posttest kemampuan  pemecahan  masalah.  Kevalidan game edukasi  mencapai  kriteria  sangat  valid  dengan  kevalidan  materi mencapai 88,06% dan kevalidan media mencapai 88,57%. Kepraktisan game edukasi berbasis android mencapai kriteria sangat  praktis  melalui  angket  respon  guru  yang  mecapai  91,43%  dan  angket  respon  siswa  mencapai  93,06%,  dan keefektifan diperoleh sebesar 71,43% dengan kriteria efektif. Dengan demikian game edukasi berbantuan RPG maker Mv materi bangun datar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir tergolong valid, sangat praktis, dan efektif untuk digunakan.
Kata kunci: Game Edukasi, RPG Maker MV , Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Dikirim: 4 Februari 2023; Diterima: 17 Maret 2023; Dipublikasikan: 31 Maret 2023 Cara sitasi: Febriani, S. W., Sandie., & Darma, Y. (2023). Game edukasi matematika berbantuan rpg maker mv materi bangun datar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Teorema : Teori dan Riset Matematika, 8 (1), 172 – 180. DOI: http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v8i1.9936

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan mata pelajaran yang harus dipelajari oleh siswa, yang melalui suatu usaha  atau  serangkaian  aktivitas  dalam  proses  pembelajarannya,  sehingga  siswa  dapat mengembangkan pola pikir dan mampu menyelesaikan permasalahannya dalam kehidupan sehari- hari (Ngaeni & Saefudin, 2017). Menurut Masykur et al . (2017) pembelajaran matematika yang sering dilakukan  bersifat  monoton  dan  kurang  kreatif,  kadang  juga  membuat  siswa  mudah  bosan,  dan merasa  pembelajaran  matematika  adalah  pembelajaran  yang  membosankan,  yang  sering mengakibatkan siswa merasa ngantuk, tidak konsentrasi dan sibuk sendiri sehingga mengakibatkan materi yang sedang diajarkan tidak diserap dengan baik oleh siswa. Berdasarkan hal tersebut guru harus memiliki kreatifitas yang baik dalam menentukan media pembelajaran yang sesuai agar proses pembelajaran dapat berjalan dapat menarik perhatian dan minat siswa.
Matematika sendiri mempunyai peranan penting dalam kehidupan manusia terutama dalam dunia pendidikan dan perkembangan teknologi. Menurut Arsyad (Zakyanto & Wintarti, 2022) Media pembelajaran  merupakan  suatu  mediator  yang  membawa  informasi  atau  pesan-pesan  yang mengandung maksud-maksud pembelajaran. Pemakaian media pembelajaran bisa membangkitkan keinginan dan minat belajar yang baru, membangkitkan motivasi dan ransangan aktivitas belajar dan akan membawa dampak-dampak psikologis bagi siswa, bisa disimpulkan dengan adanya ketertarikan antara  media  pembelajaran  dan  teknologi,  sama-sama  mempunyai  daya  Tarik  (Herawati,  2017). Media pembelajaran yang dibutuhkan saat ini adalah media yang bisa akses oleh siswa untuk belajar kapan saja dan dimana saja tanpa harus adanya bimbingan dari guru.
Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan di SMPN 06 Kayan Hilir didapat bahwa siswa mengalami  kesulitan  dalam  materi  bangun  datar.  Pada  materi  bangun  datar  ini  siswa  dikatakan mengalami  kesulitan  dalam  memecahkan  masalah  dimana  siswa  banyak  belum  memahami bagaimana cara menginterprestasikan apa yang ditanyakan dalam soal-soal yang diberikan, hal ini karena  siswa  sulit  menganalisis  apa  yang  ditanyakan  di  dalam  soal  kemudian  siswa  belum  bisa menentukan rumus yang berkaitan dengan apa yang ditanyakan, dan juga banyak siswa yang belum bisa  membuat  kesimpulan  dari  hasil  yang  didapatkan.  Siswa  juga  banyak  yang  belum  bisa menganalisis informasi apa saja yang diketahui di dalam soal, seperti soal yang menyuruh siswa untuk menyebutkan apa saja yang diketahui di dalam soal. Siswa sudah bisa menganalisis informasi yang diketahui  di  dalam  soal,  namun  hasil  perhitungan  yang  dilakukan  belum  sesuai  dengan  yang diinginkan dari soal yang dikerjakan tersebut.
Ada  beberapa  faktor  yang  menjebabkan  hal  ini  terjadi,  salah  satunya  adalah  kemampuan pemecahan masalah matematis. Seperti yang dikemukakan oleh Kesumawati (Mawaddah & Anisah, 2015),  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  adalah  kemampuan  mengidentifikasi  unsur- unsur  yang  diketahui,  ditanya,  dan  kecukupan  unsur  yang  diperlukan,  mampu  membuat  atau menyusun  model  matematika,  dapat  memilih  dan  mengembangkan  strategi  pemecahan,  mampu menjelaskan dan memerikasi kebenaran jawaban yang diperoleh. Pemecahan masalah merupakan suatu  usaha  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah  khususnya  dalam  pembelajaran  matematika (Rahmatiya & Miatun, 2020).
Terdapat  empat  langkah  pemecahan  masalah  yang  disusun  oleh  Polya.  Polya memperkenalkan  model,  prosedur  ataupun  langkah-langkah  dalam  pemecahan  masalah  yaitu:  (1) memahami masalah; siswa perlu mengidentifikasi terlebih dahulu informasi dan apa yang ditanyakan dalam  soal;  (2)  menyusun  rencana;  siswa  menghubungkan  pengetahuan  yang  telah  dimiliki sebelumnya  dengan  informasi  dan  yang  ditanyakan  dalam  soal;  (3)  melaksanakan  rencana; selanjutnya  siswa  melaksanakan  perhitungan/komputasi;  dan  (4)  mengecek  kembali;  siswa melakukan koreksi ulang terhadap hasil penyelesaian masalah yang telah diperoleh  (Zakiah et al ., 2019).  Hal  ini  menyebabkan  proses  pemahaman  siswa  terhadap  materi  khususnya  bangu  datar menjadi sulit untuk dipadami.
Kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  perlu  ditumbuh  dan  dikembangkan karena  sangat  penting  baik  dalam  proses  pembelajaran  maupun  dalam  kehidupan  sehari-hari.
Pemecahan  masalah  adalah  langkah  awal  bagi  siswa  untuk  mengembangkan  ide-ide  dalam membangun pengetahuan baru dan mengembangkan keterampilan-keterampilan matematika. NCTM (2000)  mengungkapkan  bahwa  semua  siswa  harus  membangun  pengetahuan  matematika  baru melalui pemecahan masalah. Hal tersebut dikarenakan didalam proses pemecahan masalah, siswa juga  dapat  berusaha  belajar  mengenai  konsep  yang  belum  diketahui,  sehingga  siswa  dapat menjadikan  pembelajaran  tersebut  sebagai  pengalaman  belajar  selanjutnya  dengan  masalah  atau soal-soal  yang  berbobot  sama.  Solusi  dari  permasalahan  tersebut  ialah  diperlukan  inovasi  media pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa dimana saja dan kapan saja dan pada saat yang sama  dapat  menambah  semangat  belajar  siswa.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat dikembangkan adalah game edukasi.
Game edukasi merupakan sebuah permainan yang dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang tidak hanya dipakai menjadi hiburan tetapi game tersebut dapat menambah pengetahuan (Novia et al ., 2020). Menurut Lee (Wati & Istiqomah, 2019) menyatakan game edukasi merupakan salah satu jenis game yang dipakai untuk memberikan pelajaran kepada pengguna melalui media permaian yang gampang  dipahami. Game edukasi  juga  baik  untuk  meransang  pemikiran  anak-anak.  Fuqoha (Abdullah  &  Yunianta,  2018)  mengatakan  melalui game siswa  akan  menerima  sesuatu  yang menyenangkan, ketika siswa merasa senang maka siswa akan membentuk memori baru. Oleh karena itu,  melalui android unsur  media  misalnya  teks,  grafis, game ,  audio  maupun  video  animasi  bisa digabung  menjadi  satu  kesatuan  secara  interaktif  guna  mendorong  keberhasilan  belajar. Pembelajaran  menggunakan android smartphone akan  lebih  mudah  untuk  dilakukan  dan penggunaannya lebih juga lebih mudah. Berdasarkan hal tersebut, smartphone bisa menjadi model pembelajaran yang efektif dan simple untuk pengguna game edukasi. Penggunaan android sebagai media  pembelajaran  bisa  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  belajar  dimanapun  dan kapanpun,  disisi  lain  penggunaan  media  elektronik  misalnya android sudah  menjadi  tuntutan  bagi seorang  pendidik  dalam  melakukan  aktivitas  belajar  mengajar  (Anisah et  al .,  2019).  Salah  satu software yang bisa digunakan untuk membuat game edukasi berbasis android adalah RPG maker Mv . RPG maker Mv adalah salah satu dari banyak software pembuat game yang ada dengan grafik 2 dimensi (2D). Menurut Wicaksono (2013) game RPG adalah sebuah permainan dimana para pemain memainkan peran untuk merajut sebuh cerita, para pemain memiliki sebuah karakteristik yang terdapat  pada  tokoh  di game tersebut. Output dari RPG  maker  Mv dapat  di- export di Windows , MacOS, Web Browser dan Android . Android adalah salah satu Operation System (OS) yang banyak digunakan  oleh  pengguna sekarang. Dengan adanya beberapa version  dari android membuktikan bahwa android adalah OS yang banyak digunakan.
Beberapa penelitian yang telah dikembangkan mengenai game edukasi diataranya dilakukan oleh  Abdullah & Yunianta (2018) disimpulkan bahwa media edukasi matematika ini valid, praktis, dan efektif untuk digunakan kemudia dapat meningkatkan hasil belajar, penelitian dilakukan oleh Supriyati et al . (2019) disimpulkan bahwa pengembangan game ini valid dan praktis dan dapat meningkatkan keterampilan pemahaman, Penelitian dilakukan oleh (Anisah et al ., 2019) bedasarkan hasil penelitian dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  valid,  praktis,  dan  layak  sehingga dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika, dan penelitian lainnya dilakukan oleh (Eldiana  &  Muliawati,  2019)  berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  yang  digunakan  valid,  praktis,  dan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran matematika. Oleh karena itu, media game edukasi dapat membantu proses belajar.
Berdasarkan  uraian  di  atas  peneliti  bermaksud  untuk  berupaya  merancang game edukasi matematika menggunakan RPG maker Mv . Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  dengan judul  “ Game Edukasi  Matematika  Berbantu RPG  maker  Mv Materi  Bangun  Datar  terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir”. Harapan peneliti  dengan  dikembangkannya  media  pembelajaran game edukasi  ini  dapat  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development atau biasa disebut dengan metode penelitian dan pengembangan. Research and Development atau R&D adalah cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi, dan menguji validitas produk yang dihasilkan (Sugiyono, 2016). Adapun rancangan penelitian yang digunakan yaitu Model ADDIE terdiri atas  lima  langkah,  yaitu: Analysis (analisis), Design (desain/perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi/eksekusi),  dan Evaluation (evaluasi).  Desain penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1 . Tahap model ADDIE (Hamzah, 2019)
Subjek dalam penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu, subjek pengembangan atau ahli dan subjek uji coba produk. Adapun ahli dalam penelitian ini dua orang dosen pendidikan matematika, dua orang  dosen  pendidikan  TIK,  serta  guru  mata  pelajaran  matematika.  Sedangkan  subjek  uji  coba produk yaitu siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir. Cara pemilihan pada sampel menggunakan purposive sampling . Alasan digunakan teknik purposive sampling karena guru merekomendasikan peneliti hanya menggunakan satu kelas yang ada di SMP Negeri 6 Kayan Hilir. Teknik pengumpulan data  yang  digunakan  yaitu  teknik  komunikasi  tidak  langsung  dan  teknik  pengukuran  dengan  alat pengumpul  data  yang  digunakan  yaitu  lembar  validasi  ahli,  angket  dan  tes  soal  kemampuan pemecahan masalah dalam bentuk soal uraian. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  (1)  Kevalidan  yang  diperoleh  dari  penilaian  tenaga  ahli  (validator)  materi  dan  media menggunakan  skala  likert  yang  terdiri  atas  lima  kriteria,  dan  dicari  persentasi  kriteria  validasi,  (2) Kepraktisan yang diperoleh dari angket respon guru dan siswa menggunakan skala likert yang terdiri atas lima kriteria, dan dicari persentasi kriteria validasi, (3) Keefektifan diperoleh dari hasil posttest . Adapun kriteria validasi yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Tingkat kevalidan produk Kriteria Kevalidan Presentase % Sangat Valid 81% - 100% Valid 61% - 80% Cukup Valid 41% - 60% Kurang Valid 21% - 40% Tidak Valid 0% - 21% (Riduwan, 2016)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  Pembelajaran  ini  dibuat  untuk  melakukan  kegiatan  evaluasi  hasil  belajar.  Media pembelajaran ini sudah mendapatkan validasi ahli dari ahli media yaitu dosen yang berkompetensi dalam penilaian kelayakan media dan ahli materi yaitu oleh dosen dan guru mata pelajaran di SMP Negeri 6 Kayan Hilir. Penelitian ini dilakukan dengan melalui pendekatan Research and Development
Design
(Perencanaan) Implementation (Implementasi) Analysis (Analisis) Development (Pengembangan ) Evaluation (Evaluasi)
(R&D)  peneliti  mengacu  pada  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu, Analysis , Design , Development , Implementation , dan Evaluation . Langkah pengembangan dijabarkan sebagai berikut.
1. Analysis (analisis)
Selama proses pembelajaran guru menggunakan buku paket yang telah diberikan kepada peserta  didik.  Namun  hal  ini  mendapatkan  respon  yang  kurang  maksimal  dari  peserta  didik  dan memaksimalkan waktu belajar. Melihat hal yang demikian, guru bersama pengembang melakukan inovasi media pembelajaran untuk proses belajar mengajar yaitu dalam bentuk game edukasi berbasis android dengan tujuan untuk memudahkan penyampaian materi, meningkatkan hasil belajar, menarik motivasi belajar peserta didik, dan meminimalisasikan waktu pembelajaran dalam kelas.
2. Design (merancang)
Tahap desain merupakan tahap perancangan media. Produk yang akan dikembangkan akan disesuaikan dengan permasalahan yang ada di lapangan saat tahap analisis. Tahap  perancangan media pembelajaran dilakukan dengan merumuskan Materi yang akan dimasukan ke dalam media disesuaikan dengan buku yang digunakan sekolah.
3. Development (mengembangkan)
Pada tahap pengembangan, segala kegiatan yang dilakukan pada tahap desain disusun dan dikembangkan menjadi sebuah media. Pembuatan media ini sendiri menggunakan aplikasi pembuat game RPG maker Mv . Berikut hasil dari pengembangan dalam penelitian ini:
Gambar 2 . Tampilan awal
Tampilan awal yang berisikan menu pilihan yang dimuat dalam media ini.
Gambar 3 . Tampilan Materi Pada menu materi berisi tentang materi luas dan keliling dari bangun datar khususnya persegi dan persegi Panjang.
Gambar 4 . Tampilan evaluasi
Pada menu evaluasi berisikan soal mengenai bangun datar yang dapat dijawab langsung oleh peserta didik. Produk yang telah dikembangkan divalidasikan kepada ahli. Validasi digunakan untuk mengetahui kevalidan game edukasi berbasis android , validasi produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi dengan melakukan pengisian angket media dan angket materi. Setelah selesai di validasi oleh validator diperoleh hasil dengan menggunakan pedoman skala likert. Adapun nilai atau hasil dari validasi yang diberikan oleh validator dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil penilaian ahli
Instrumen Penelitian Valiator Rata-rata Persentase Total Skor Kriteria 1 2 3 Materi 96,67% 80,00% 87,50% 88,06% Sangat Valid Media 92,86% 85,71% 87,14% 88,57% Sangat Valid
Hasil penilaian pada validasi materi terdapat 24 pernyataan dan hasil validasi media terdapat 14 pernyataan. Dari tabel 2 diperoleh hasil penilaian dari ahli materi dengan rata- rata persentase sebesar 88,06% dengan kriteria sangat valid, dan hasil dari ahli media dengan rata-rata persentase sebesar 88,57% dengan kriteria sangat valid.
4. Implementation (mengimplementasikan)
Setelah media pembelajaran fabel dinyatakan valid dan sudah dilakukan perbaikan terhadap beberapa saran oleh validator, selanjutnya produk dapat diujicobakan sebagai media pembelajaran untuk melihat kepraktisannya. Dari hasil ujicoba yang dilakukan terhadap 16 siswa didapatkan hasil pada Tabel 3.
Tabel 3 . Hasil angket respon guru dan siswa Aspek Penilaian (%) Kriteria Respon Guru 91,43% Sangat Praktis Respon Siswa 93,06% Sangat Praktis
Berdasarkan  Tabel  3  diperoleh  hasil  kepraktisan  angket  respon  guru  diperoleh  91,43% dengan  kategori  sangat  praktis  dan  hasil  kepraktisasan  angket  respon  siswa  diperoleh  93,06% dengan kategori sangat praktis. Artinya game edukasi berbasis android ini praktis untuk digunakan siswa kelas VII. Untuk hasil pengerjaan posttsest siswa diberikan penilaian terlebih dahulu. Setelah nilai  didapat,  kemudian  dihitung  untuk  mendapatkan  persentase  keefektifan  dari game edukasi
berbasis android . Hasil yang didapat sebesar 71,43% dengan kategori efektif.
5. Evaluation (evaluasi)
Tahap  evaluasi  merupakan  tahap  akhir.  Kegiatan  yang  dilakukan  adalah  dengan mengevaluasi hal-hal terkait game edukasi berbasis android yang telah dikembangkan dan telah diuji cobakan selanjutnya dilakukan revisi sesuai dengan hasil yang diperoleh. Setelah melakukan uji coba game edukasi berbasis android dikemas menjadi produk akhir. Guru matematika ditempat uji coba tidak memberikan saran apapun. Beliau hanya berpendapat bahwa game edukasi berbasis android ini dapat memudahkan dalam proses belajar mengajar dan dapat meminimalisir waktu belajar.
Proses  pengembangan game edukasi  berbasis android pada  penelitian  ini  menggunakan model pengembangan ADDIE. Pada model ini terdapat 5 tahapan yang dilaksanakan diantaranya (1) Analysis , (2) Design , (3) Development , (4) Implementation , (5) Evaluation . Tahap Analysis bertujuan untuk mempelajari masalah apa saja yang dihadapi oleh guru dan siswa sehingga peneliti mempunyai solusi  dari  permasalahan  tersebut.  Tahap Design bertujuan  untuk  membuat  rancangan  awal  dari produk  yang  akan  dikembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan  di  lapangan.  Tahap Development bertujuan untuk merealisasikan rancangan produk yang sebelumnya telah dibuat pada tahan Design . Tahap Implementation bertujuan  untuk  memperoleh  umpan  balik  terhadap  produk  yang dikembangkan,  dimana  produk  yang  dikembangkan  diimplementasikan  kepada  suatu  subjek  agar memperoleh  umpan  balik.  Tahap Evaluation bertujuan  untuk  memberikan  uman  balik  kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh produk.
Model pengembangan ADDIE yang dilakukan bertujuan untuk melihat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media game edukasi berbasis android . Hal tersebut sesuai dengan pendapat Akker & Nieeven  (Rochmad,  2012)  yang  menyatakan  bahwa  dalam  penelitian  pengembangan  model pembelajaran perlu kriteria kualitas yaitu kevalidan ( validity ), kepraktisan ( pracrically ), dan keefektifan ( effectiveness ).  Media  pembelajaran game edukasi  berbasis android harus  melewati  kevalidan terlebih dahulu agar dapat di uji cobakan melalui hasil validasi oleh validator, kemudian ditentukan kepraktisan dan keefektifannya berdasarkan hasil angket respon dan hasil tes.
Kevalidan game edukasi berbasis android diperoleh dari hasil validasi oleh ketiga validator. game edukasi  berbasis android dinyatakan  valid  dengan  persentase  indeks  rata-rata  kevalidan sebesar  92,86%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Hasil validasi  berupa  komentar  dan  saran  terhadap game edukasi berbasis android yang ingin dikembangkan beserta instrumen yang akan digunakan pada penelitian. Sebelum di uji cobakan game edukasi berbasis android melalui tahap implementasi terlebih  dahulu  berdasarkan  hasil  validasi,  komentar,  dan  saran  dari  validator  setelah  melakukan validasi, selanjutnya adalah uji coba produk. Uji coba produk ini untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan  terhadap  media  pembelajaran game edukasi  berbasis android yang  dikambangkan. Menurut Nieveen (Nuryadi, 2019) mengatakan kepraktisan dapat dilihat dari pendapat oleh pengguna terutama guru dan siswa yang berpendapat bahwa produk yang dihasilkan mudah untuk digunakan dan juga untuk menggambarkan proses pembelajaran yang aktual. Untuk mengetahui kepraktisan diperoleh dari rata-rata respon siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir dengan melibatkan 16 orang siswa  dengan  dengan  rata-rata  respon  siswa  sebesar  92,07%  dengan  kriteria  sangat  praktis, sedangkan dari respon guru diperoleh presentase sebesar 92,86% dengan kriteria sangat praktis. Dari  hasil  angket  respon  siswa  dan  guru  didapatkan  rata-rata  nilai  kepraktisan  sebesar  92,97% dengan  kriteria  sangat  praktis.  Untuk  mengetahui  keefektifan  produk  dapat  dilihat  dari  hasil pengerjaan posttest siswa  dengan  soal  berindikator  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis yang  terdiri  atas  5  soal  uraian.  Hasil  pengerjaan  siswa  dihitung  dengan  rumus  skor  rata-rata  dan kemudian keseluruhan nilai siswa dipresentasekan. Nilai presentase yang diperoleh sebesar 71,43% dengan kategori efektif.
Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Yektyastuti (2012). Hasil dari penelitian tersebut menghasilkan nilai rata-rata kualitas kelayakan media pembelajaran kimia materi laju reaksi dan keseimbangan kimia sebesar 110,6 dan berada pada rentang nilai x > 105 sehingga masuk dalam
kriteria kualitas sangat baik (SB) dengan presentase keidealan media 88,49%. Berdasarkan penilaian ini  mobile game brainchemist layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  kimia  SMA/MA pada materi laju reaksi dan kesetimbangan kimia.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan,  penelitian  dan  pembahasan  terhadap game edukasi berbasis android dalam materi bangun datar khusunya persegi dan persegi panjang, game edukasi berbasis android dapat disimpulkan bahwa (1) kevalidan game edukasi matematika berbantuan RPG maker Mv materi bangun datar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir mencapai kriteria sangat valid dengan kevalidan materi mencapai 94,45% dan kevalidan media mencapai 92,86%, (2) kepraktisan game edukasi matematika berbantuan RPG maker Mv materi bangun datar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir mencapai kriteria sangat praktis melalui angket respon guru yang mecapai 91%  dan  angket  respon  siswa  mencapai  93%,  dan  (3)  keefektifan game edukasi  matematika berbantuan RPG  maker  Mv materi  bangun  datar  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kayan Hilir mencapai kriteria efektif melalui perhitungan hasil posttest menggunakan rumus rata-rata mencapai 71,43%.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika trigo fun berbasis game edukasi menggunakan adobe animate pada materi trigonometri. AKSIOMA:
Jurnal Program Studi Pendidikan
Matematika , 7 (3), 434 – 443. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Anisah, S., Sampoerno, P. D., & Hajizah, M. N. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi aritmetika sosial menggunakan pendekatan saintifik berbantuan software construct 2 di kelas vii smp negeri 137 Jakarta. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah , 3 (2), 37 – 46. https://doi.org/10.21009/jrpms.032.05
Eldiana, N. F., & Muliawati, N. E. (2019). Pengembangan game “coc” rpg maker mv sebagai media pembelajaran pada materi kpk. Apotema : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 5 (2), 150 – 161.
Hamzah,  A.  (2019). Metode  penelitian  &  pengembangan  research  &  development .  Malang:  CV. Literasi Nusantara Abadi.
Herawati,  E.  (2017).  Upaya  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  menggunakan  media pembelajaran kartu domino matematika pada materi pangkat tak sebenarnya dan bentuk akar kelas ix smp negeri unggulan sindang Kabupaten Indramayu. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 1 (1), 66 – 87. https://doi.org/10.33603/jnpm.v1i1.254
Masykur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika dengan  macromedia  flash. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 8 (2),  177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Mawaddah,  S.,  &  Anisah,  H.  (2015).  Kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada pembelajaran  matematika  dengan  menggunakag)  di  smpn  model  pembelajaran  generatif (generative  learning)  di  smp. EDU-MAT:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 3 (2),  166-175. https://doi.org/10.20527/edumat.v3i2.644
NCTM. (2000). Principles and standards for school mathematics . The National Council of Teachers of Mathematics, Inc.
Ngaeni, E. N., & Saefudin, A. A. (2017). Menciptakan pembelajaran matematika yang efektif dalam pemecahan  masalah  matematika  dengan  model  pembelajaran  problem  solving. AKSIOMA: Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro , 6 (2), 264 – 274.
Novia, N., Permanasari, A., Riandi, R., & Kaniawati, I. (2020). Tren penelitian educational game untuk peningkatan kreativitas: sebuah sistematic review dari literatur. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 6 (2), 217-226. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i2.38419
Nuryadi.  (2019).  Pengembangan  media  matematika  mobile  learning  berbasis  android  ditinjau  dari kemampuan pemecahan masalah. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi , 1 – 13.
Rahmatiya, R., & Miatun, A. (2020). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari resiliensi  matematis  siswa  smp. Teorema:  Teori  Dan  Riset  Matematika , 5 (2),  187-202. https://doi.org/10.25157/teorema.v5i2.3619
Riduwan. (2016). Dasar-dasar statistik . Bandung: Alfabeta.
Rochmad. (2012). Desain model pengembangan perangkat pembelajaran matematika. Kreano, Jurnal Matematika
Kreatif-Inovatif , 3 (1), 59 – 72. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/kreano.v3i1.2613
Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan r&d . Bandung: Alfabeta.
Supriyati,  A.  D.,  Noto,  M.  S.,  &  Subroto,  T.  (2019). Game  “trip  on  math”  dalam  meningkatkan kemampuan pemahaman siswa smp pada materi persamaan garis lurus. Jurnal LEMMA , 6 (1), 8-17. https://doi.org/10.22202/jl.2019.v6i1.3214
Wati, W., & Istiqomah, H. (2019). Game edukasi fisika berbasis smartphone android sebagai media pembeajaran fisika. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education , 2 (2), 162 – 167. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i2.4341
Wicaksono, S. (2013). Game adventure of paperu using rpg maker vx. Jurnal Transit , 140 – 148.
Yektyastuti, R. (2012). Pengembangan mobile game brainchemist sebagai media pembelajaran kimia sma/ma pada materi laju reaksi dan kesetimbangan kimia . Skripsi. FMIPA UNY.
Zakiah, N. E., Sunaryo, Y., & Amam, A. (2019). Implementasi pendekatan kontekstual pada model pembelajaran berbasis masalah berdasarkan langkah-langkah Polya. Teorema: Teori Dan Riset Matematika , 4 (2), 111-120. https://doi.org/10.25157/teorema.v4i2.2706
Zakyanto, M. D. A., & Wintarti, A. (2022). Pengembangan game edukasi berbasis android sebagai suplemen  pembelajaran  pada  materi  perbandingan. MATHEdunesa , 11 (1),  1 – 11. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v11n1.p1-11