INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 2938-2948 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Hiperrealitas Pemain Game Online: Studi Pemain Genshin Impact di Kota Serang
Muhammad Sukarno Hatta 1 ✉ , Yustika Irfani Lindawati ²
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Email: 2290210048@untirta.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  dan  mendeskripsikan  bentuk  serta  dampak  hiperrealitas dalam  game  online  Genshin  Impact,  khususnya  pada  mahasiswa  dan  anggota  komunitas.  Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Bagi para informan, game online Genshin Impact  menjadi dunia kedua di mana terjadi hiperrealitas atau "realitas palsu" yang melebihi kenyataan sebenarnya. Hiperrealitas dalam game ini menyangkut bentuk reproduksi tanda, dorongan dan motivasi gamer, konsumsi identitas, dan simulasi. Para gamer terperangkap dalam dunia Genshin Impact  yang dimaknai secara berbeda oleh setiap informan, dan ini tentu saja memiliki dampak positif maupun negatif.
Kata Kunci: Hiperrealitas, Simulakra, Game, Genshin Impact

## Abstract
This study aims to analyze and describe the form and impact of hyperreality in the online game Genshin Impact, especially on students and community members. The research method used is qualitative with a descriptive approach. For informants, the online game Genshin Impact becomes a second world where hyperreality or "false reality" occurs that exceeds the actual reality. Hyperreality in this game concerns the  form  of  sign  reproduction,  gamer  drive  and  motivation,  identity  consumption,  and  simulation. Gamers are trapped in the world of Genshin Impact which is interpreted differently by each informant, and this of course has both positive and negative impacts.
Keywords: Hyperreality, Simulakra, Game, Genshin Impact

## PENDAHULUAN
Pada  era  digital  saat  ini  umat  manusia  telah  memajukan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  dengan  pesat.  Terutama  Intertnet  yang  telah  digunakan  oleh  manusia  dalam berbagai aspek kehidupan. Banyak fitur seperti hiburan yang dapat kita gunakan , salah satunya game online. Game online adalah bentuk  permainan digital yang dapat diakses melalui  koneksi  internet,  memungkinkan  pemain  untuk  berinteraksi  secara  simultan  dari lokasi yang berbeda. Permainan daring atau game  online telah menjadi fenomena yang sangat signifikan dalam beberapa tahun terakhir.
Di antara macam-macam permainan  yang ada, remaja sering memilih game online sebagai opsi untuk bersantai dan melepas penat. Salah satu permainan daring yang kerap dimainkan oleh remaja adalah Genshin Impact. Genshin Impact telah menarik perhatian global dengan game bergenre Open-World ARPG yang dirilis oleh MiHoYo (dikenal juga sebagai Hoyoverse) pada tahun 2020. Keberhasilan permainan tersebut membuat sejarah di  pasar  game  China  dengan  pendapatan  yang  sangat  tinggi  pada  bulan  pertama perilisannya. (Blake, 2020). Genshin Impact tersedia di platform mobile (Android & iOS), Playstation,  dan  PC.  Pada  Oktober  2021,  jumlah  pemain  aktif  Genshin  Impact  mencapai sekitar 9 juta dalam rentang waktu satu bulan. Namun, pada Oktober 2022, jumlah pemain aktif Genshin  Impact  meningkat  secara  signifikan  menjadi  sekitar  63.265.014  per  bulan, dengan  jumlah  pemain  maksimum  mencapai  8.435.335  dalam  satu  hari.  (fictionhorizon, 2020).
Genshin Impact merupakan game bergenre Action Role-playing Game (ARPG). Action Role-playing Game (ARPG). ARPG adalah jenis permainan di mana pemain mengendalikan karakter atau kelompok dalam dunia fiksi. Dalam game ini, pemain harus memerankan salah satu karakter dalam sebuah cerita, dengan lingkungan, karakter, latar, dan item yang sudah ditentukan. Game RPG juga memungkinkan setiap pemain untuk mengubah penampilan karakter mereka sesuai dengan keinginan mereka.
Dalam dunia game, para pemain juga mencari pengakuan dari sesama atas prestasi atau  tindakan  yang  mereka  lakukan.  Dengan  begitu  para  pemain  memperlukan  aspek sosialisasi  untuk  pengalaman  bermain  mereka.  (Bastian  dan  Khamadi,  2016:  38).  Banyak pemain game terinspirasi untuk membentuk komunitas yang berbagi motivasi yang sama dalam  bermain  game.  Komunitas  ini  tidak  hanya  memfasilitasi  komunikasi  dan  interaksi antar pemain,  tetapi juga mencerminkan hubungan sosial dalam kehidupan  nyata, yang memberikan manfaat besar bagi pengalaman bermain game secara keseluruhan. Salah satu komunitas pemain Genshin Impact di Serang adalah komunitas Nishikai.
Di  balik  aktivitas  komunitas  game  daring  seperti  Nishikai,  terdapat  banyak  faktor krusial  yang  terhubung  dengan  fenomena  ini.  Salah  satunya  adalah  perubahan  dalam kegiatan sehari-hari pemain yang awalnya interaksi langsung berubah jadi ketergantungan pada  jaringan  internet,  dimana  menciptakan  ruang  virtual  atau  cyberspace. Cyberspace adalah  ruang  dibentu  melalui  interaksi  manusia  menggunakan  jaringan  dan  media komputer. Hal ini pun ditawarkan oleh Genshin Impact, terdapat fitur chatting(obrolan) dan pertemanan hingga bermain bersama.
Keberadaan  ruang  virtual  ini  menimbulkan  kekhawatiran  bahwa  pemain  game mungkin menganggap dunia nyata dan dunia game sebagai satu kesatuan. Mereka dapat terperangkap dalam persepsi bahwa game adalah lebih konkret daripada realitas yang ada, bahkan mungkin kesulitan membedakan antara keduanya. Pengalaman simulasi kehidupan yang diberikan oleh game dapat memuaskan kebutuhan pemain terhadap dunia nyata. Para pemain dapat menemukan komunitas, membangun status sosial, mengatur nilai ekonomi, dan aspek lainnya dalam ruang virtual ini (Bastian dan Khamadi, 2016: 43).
Dewasa ini, game online tidak hanya dilihat sebagai hiburan biasa, tetapi telah menjadi bagian  integral  dari  kehidupan  sehari-hari  para  pemain.  Mereka  mengubah  pandangan tentang  realitas  dan  menggantikannya  dengan  pengalaman  yang  terasa  lebih  konkret daripada realitas yang sebenarnya, mencerminkan konsep hiperrealitas yang diidentifikasi oleh  sosiolog  Perancis  Jean  Baudrillard  dalam  kritiknya  terhadap  era  postmodern.  Jean Baudrillard,  dalam  Lubis  (2014),  menjelaskan  bahwasannya  kita  dewasa  ini  menghadapi periode  yang  disebut  sebagai  era  simulasi,  di  mana  aspek-aspek  orisinal  dan  budaya cenderung  cepat  memudar.  Permainan  simulasi,  yang  pada  awalnya  didasarkan  pada realitas,  kini  lebih  cenderung  menggunakan  konsep  fiksi.  Contohnya  adalah  permainan Genshin  Impact  yang  mengusung  tema  fantasi  dengan  beragam  karakter  yang  menarik perhatian pemain.
Berdasarkan gambaran yang telah disampaikan, peneliti tertarik untuk menjalankan penelitian berjudul "Hiperrealitas Para Pemain Game Online (Studi Kasus Pemain Genshin Impact  di  Kota  Serang)".  Fokus  penelitian  ini  adalah  pada  mahasiswa  Universitas  Sultan Ageng Tirtayasa (UNTIRTA) dan anggota komunitas Nishikai di Kota Serang.

## METODE PENELITIAN
Dalam  studi  ini,  peneliti  mengadopsi  pendekatan  deskriptif  kualitatif.  Pendekatan deskriptif ini melibatkan penyusunan perumusan masalah yang memungkinkan penelitian untuk  menyelidiki,  menjelaskan,  dan  menggambarkan  secara  komprehensif  situasi  sosial yang  diteliti. Bogdan dan Taylor, yang disebutkan  oleh  Lexy  J. Moleong, mendefinisikan pendekatan  kualitatif  sebagai  sebuah  pendekatan  penelitian  yang  menghasilkan  data deskriptif dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan dari individu serta perilaku yang diamati. Penelitian  kualitatif  ini  memusatkan  perhatian  pada  fenomena  sosial  dan  menyoroti pengalaman serta persepsi peserta studi.
Sumber informasi yang digunakan  dalam penelitian ini mencakup  data primer dan sekunder. Data utama diperoleh melalui wawancara dan pengamatan terhadap informan yang telah dipilih. secara cermat. Di sisi lain, sumber data sekunder terdiri dari studi pustaka yang melibatkan penelusuran jurnal, situs web, artikel daring, dan media lain yang relevan dengan game online Genshin Impact. Responden dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga kelompok. kelompok: informan utama, yang terdiri dari anggota aktif komunitas Nishikai; informan  utama,  yaitu  teman-teman  mahasiswa  Universitas  Sultan  Ageng  Tirtayasa (UNTIRTA); dan informan pelengkap, yang mencakup masyarakat umum yang relevan untuk klasifikasi ini.
Metode  analisis  informasi yang digunakan melibatkan tahapan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Proses ini dilakukan dengan cara yang melibatkan interaksi dan berkelanjutan hingga seluruh data telah diproses sepenuhnya, sehingga data mencapai titik kejenuhan. (Sugiyono, 2017: 246)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Gambaran Game Genshin Impact
Genshin Impact adalah sebuah permainan RPG aksi open world gratis yang dirilis oleh perusahaan  Cina,  miHOYO,  pada  September  2020.  Permainan  ini  tersedia  di  berbagai platform  seperti Windows, Mobile, dan PlayStation, dengan  popularitas yang meningkat pesat  berkat  banyaknya  konten  yang  menarik  perhatian  pemain.  Dalam  permainan  ini, pemain mengendalikan karakter dari sebuah kelompok yang dapat diganti-ganti. Karakter dapat  diganti  dengan  cepat  selama  pertempuran,  Memungkinkan  pemain  untuk menggabungkan  berbagai  keterampilan  dan  serangan  yang  berbeda.  Karakter  bisa diperkuat dengan berbagai metode, seperti meningkatkan level mereka secara langsung, memperkuat  artefak,  dan  senjata  yang  mereka  gunakan.  Pemain  memiliki  kemampuan untuk  mengontrol  Mereka  bisa  mengontrol  karakter  mereka  dan  melakukan  berbagai
aktivitas  seperti  berlari,  memanjat,  berenang,  dan  berselancar,  dengan  memperhatikan batas stamina. Beberapa karakter juga dapat mengubah lingkungan, seperti membekukan air untuk membuat jalan es, membantu pemain melintasi area tertentu. Item seperti pakan dan mineral dapat ditemukan di lingkungan terbuka, sementara lawan dan kotak harta berisi sumber daya tambahan untuk memperkuat karakter. Bahan makanan bisa didapat dengan berburu, mengumpulkan buah dan sayuran, atau membelinya di pasar dalam game.
Selain  menjelajahi  dunia,  pemain  dapat  mengeksplorasi  berbagai  tantangan  untuk memperoleh  imbalan.  Pemain  dapat  berduel  dengan  bos  dan  menerima  tantangan  di seluruh Pulau Teyvat, namun hal tersebut diperoleh dengan menggunakan mata uang yang disebut  Original  Resin.  Menuntaskan  tantangan  ini  dapat  meningkatkan  Peringkat Petualangan  pemain,  yang  membuka  peluang  untuk  misi  baru,  tantangan  ekstra,  dan meningkatkan  World  Level.  World  Level  menunjukkan  tingkat  kekuatan  musuh  di  dunia serta peluang mendapatkan hadiah langka setelah mengalahkannya.
Genshin  Impact  termasuk  permainan  yang  bisa  dimainkan  bersama  teman  dalam mode co-op, menggunakan sistem gacha, dimana pemain dapat memperoleh karakter atau senjata unggulan melalui undian acak,, yang menjadi salah satu daya tarik utamanya. Selain banyak aktivitas yang bisa dilakukan, permainan ini tidak hanya berfokus pada pertempuran tetapi juga menawarkan cerita yang seru. Hal ini membuat Genshin Impact meraih beberapa penghargaan pada tahun pertama perilisannya, seperti Best Game dan User Choice Game di Google Play Award 2020, serta Game Mobile Terbaik dan Peran Terbaik di The Game Awards 2020 (TGA).

## Bentuk Hiperrealitas Pemain Genshin Impact
Pada  awalnya  para  gamer  dalam  memainkan  game  online  hanya  ingin  mencari hiburan  dan  kesenangan.  Sebagian  informan  mengatakan  jika  mereka  awalnya  ingin mencoba memainkan Genshin Impact yang mereka temukan dari berbagai iklan di media sosial maupun saran dari teman. Setelahnya mereka akan terlarut dalam memainkan game tersebut. Dalam hal ini terdapat aspek dorongan dan motivasi mengapa gamer untuk terus berada dalam dunia game. Dorongan untuk meraih status dalam permainan. Status yang diperoleh  informan  merupakan  pengakuan  nyata  yang  tidak  didapatkan  di  dunia  nyata. Pengakuan  ini  lebih  berkaitan  dengan  aspek-aspek  di  dalam  dunia  game,  seperti keterampilan  atau  skill  dalam  menyelesaikan  misi  atau  musuh  yang  sulit  dengan  waktu singkat, mempunyai karakter-karakter yang kuat dan level yang tinggi. Hal ini menyebabkan para gamer Genshin Impact merasa cukup dihargai dan mendapatkan teman ketika mereka menjadi individu yang lebih proaktif dalam lingkungan game dibandingkan dunia nyata.
Dorongan selanjutnya yaitu keinginan untuk memperoleh interaksi sosial Game online bukan  hanya  sebagai  sarana  hiburan,  tetapi  juga  sarana  untuk  berkomunikasi  dan berinteraksi.  Menurut  Bell  (dalam  Nasrullah,  2012:  20),  ruang  buatan  yang  muncul  dari kemajuan teknologi komunikasi dan media baru bisa menjauhkan individu dari kenyataan dan menghasilkan dunia maya. Informan juga mengalami fenomena  tersebut, terhanyut dalam  imajinasi  Genshin  Impact  sehingga  banyak  menghabiskan  waktu  untuk  bermain. Ketika  gamers  berinteraksi  dengan  gamers  lain,  mereka  menerima  realitas  dunia  maya, suatu  efek  hiperrealitas.  Game  ini  membuat  informan  merasa  lebih  nyaman  berinteraksi dengan orang-orang di dalam dunia game daripada di dunia rill
Lebih lanjut lagi, prestasi atau pencapaian menjadi bagian motivasi utama untuk terus bermain.  Prestasi  ini  adalah  bentuk  penghargaan  dari  orang  lain  terhadap  para  pemain game.  Dalam  game  Genshin  Impact,  prestasi  diukur  dengan  Achievement.  Achievement adalah  sebuah  penghargaan  dalam game  yang akan memberi pemain Primogem (mata uang)  setelah  selesai.  Menyelesaikan  semua  Pencapaian  dalam  suatu  kategori  akan memberi pemain gaya Kartu Nama yang dapat digunakan pada profil dalam game mereka.
Selain  itu  terdapat  juga  trend  pada  kalangan  gamer  bernama  Showcase  Damage, dimana  mereka  menggunakan  sosial  media  menampilkan  kemampuan  maksimal  suatu karakter dalam game untuk menciptakan damage (kerusakan pada musuh) yang besar. Ini membuat  para  pemain  game  terlihat  lebih  menguasai  dalam  mengendalikan  karakter tersebut, sehingga mereka akan mendapat penghormatan dari sesama pemain. Keinginan untuk berkompetisi dalam Achievement dan Showcase damage menjadi alasan kuat bagi gamers  Genshin  Impact  untuk  terus  bermain.  Penghargaan  atas  status  dan  pencapaian informan  adalah  reputasi  palsu  yang  hanya  berpengaruh  dalam  komunitas  gamers  dan tidak sepenuhnya mempengaruhi kehidupan nyata.
Hasrat  untuk  terus  memainkan  game  online  dapat  menyebabkan  ketergantungan. Ketergantungan  pada  game  Genshin  Impact  terjadi  karena  pengaruh  hyperreality  yang mendorong para pemain menikmati kenikmatan yang disajikan oleh permainan tersebut. Dalam studi ini, ketergantungan dijelaskan sebagai godaan yang mempengaruhi pemain hingga membuat mereka kecanduan. Gamers bisa menghabiskan waktu sekitar 5 hingga 9 jam per hari untuk bermain game, menghabiskan banyak waktu dalam dunia game online. Mereka bermain kapan saja ada kesempatan, bahkan bisa bermain sepanjang hari untuk mendapatkan  item  dan  artefak  dalam  memperkuat  karakter.  Ketertinggalan  bisa menghambat mereka untuk bermain bersama.
Hiperrealitas adalah keadaan di mana realitas Diambil alih oleh model simulasi yang dianggap  lebih  autentik  daripada  realitas  itu  sendiri,  karena  itu  perbedaannya  menjadi
kabur. Teori ini menciptakan sebuah domain pengalaman 'alternatif' yang baru, yaitu ruang simulacrum (Piliang, 1999: 82). Simulacrum ini menjalin para pemain dalam sebuah Ruang pengalaman baru dari permainan daring yang tidak real, akibatnya mereka terperangkap dalam  dunia  virtual.  Misalnya,  gamers  bisa  merasa  kesakitan  atau  mengumpat  ketika karakter  mereka  diserang  musuh,  meskipun  yang  sebenarnya  diserang  adalah  karakter dalam game, bukan mereka.
Kebiasaan  bermain  berjam-jam  menjadi  kebutuhan  dan  pola  dalam  kehidupan gamers Genshin Impact. Dunia digital menjadi opsi alternatif bagi para pemain game untuk mencari prestasi, status, dan pengakuan, menghabiskan waktu senggang dan sehari-hari mereka di  dalamnya. Meskipun  dianggap  biasa,  para pemain  sebenarnya terlarut dalam dunia game, yang secara tidak langsung telah mengambil realitas mereka.
Sebelum munculnya hiperrealitas, game Genshin Impact telah menciptakan apa yang disebut sebagai simulakra. Simulakra adalah representasi ulang atau rekayasa kembali suatu objek melalui simulasi. Namun, representasi tersebut Menciptakan sesuatu yang baru dan beda  dari  hal  aslinya.  Penciptaan  simulakra  menjadi  lazim  dalam  era  modern  saat  ini. Menurut Baudrillard, tanda-tanda masyarakat dewasa saat ini menunjukkan bahwa mereka hidup  dalam  masyarakat  simulasi.  Masyarakat  simulasi  adalah  masyarakat  yang mengonsumsi  barang-barang  yang  memuat  kode,  simbol,  dan  model  yang  terus direproduksi melalui domain simulakrum. Simulakrum adalah ruang di mana hasil replikasi atau simulasi objek seperti produk fisik diciptakan, menyebabkan perbedaan antara asli dan replika menjadi tidak jelas, serta simulasi buatan ini menciptakan realitas baru (Baudrillard, 1994).
Menurut Baudrillard, Kemajuan teknologi virtual dewasa ini sering kali memenjarakan masyarakat di dalam ruang mereka pandang sebagai dunia nyata. Di zaman Seperti saat ini, banyak model simulasi yang dibentuk tidak lagi mencerminkan hal yang nyata atau realitas yang  sesungguhnya  sebagai  acuan  utama,  tetapi  lebih  mengikuti  model-model  yang diidamkan dan populer di kalangan massa (Baudrillard, 1987, hlm. 17). Simulakrum bukan sekadar mengaburkan batas antara realitas yang disengaja diciptakan dan citra yang lebih dominan daripada realitas sebenarnya. Citra itu adalah hal berupa yang dapat dilihat oleh pancaindra, tetapi maknanya bukanlah makna sejati dari benda yang direplikasi (Baudrillard, 2016).  Produk  dari  suatu  simulakrum  sudah  menciptakan  bentuk  hiperealitas,  di  mana realitas  yang  asli  kalah  terhadap  realitas  tiruan  yang  disengaja  diciptakan  lalu  terus direproduksi.
Para pemain game kerap menciptakan identitas dengan atribut dan penampilan yang mereka kehendaki, seperti menggunakan avatar dengan wajah menarik atau julukan yang
menarik, dengan harapan menarik perhatian pemain lain untuk berinteraksi. Kemudahan ini memungkinkan  mereka  untuk  membina  pertemanan  dan  memohon  pertolongan  dalam menjalankan  tugas  dalam  game,  menciptakan  interaksi  sosial  yang  berkelanjutan  dan mendalam di dalam ruang digital. Hal ini menciptakan hiperealitas yang mana pengalaman dalam permainan tidak hanya meniru kenyataan, tetapi juga menjadi replika yang menjadi elemen integral dari ruang virtual. Gamers sering merasa bahwa dunia game lebih nyata daripada kehidupan nyata itu sendiri.
Dari  simulakrum  dan  gambaran  dalam  game  Genshin  Impact  telah  muncul hiperealitas, terbentuk dan ditampilkan melalui media layar atau smartphone. Hiperealitas ini  merupakan  fenomena  yang  sedang  mengalami  perkembangan  di  masyarakat internasional  saat  ini,  dan  salah  satu  manifestasinya  ialah  tren  hipermodernitas  dimana tercermin  dalam  kemajuan  teknologi  (Piliang,  2004).  Trend  hipermodernitas  tercermin dalam ketergantungan anggota komunitas terhadap teknologi untuk memenuhi kepuasan diri, prestise, dan eksistensi diri. Hal ini tidak hanya berlaku bagi pemilik perangkat, tetapi juga  bagi  para  pengguna  yang  mahir  dalam  bermain  Genshin  Impact,  di  mana  mereka memanfaatkan  teknologi  untuk  memenuhi  keinginan  dan  hasrat  mereka  terhadap permainan tersebut.
Game  online  Genshin  Impact  telah  menjadi  gambaran  tren  atau  gaya  hidup  yang populer,  yang  dapat  diikuti  oleh  para  pengguna  seiring  perkembangannya.  Kemudian, melalui  penampilan  foto  dan  video,  terlihat  bahwa  pengguna  yang  menampilkan  citra permainan  tersebut  menggambarkan  adanya  hiperrealitas  yang  berkembang,  bahkan melalui media sosial lain seperti WhatsApp, TikTok, dan Instagram, di mana Genshin Impact menjadi  populer  dalam  masyarakat,  Salah  satunya  dalam  budaya anime  dan  cosplay. Gambar dan rekaman yang dipublikasikan sebagai promosi melalui platform sosial tersebut bertujuan untuk menarik minat pemain Genshin Impact, sehingga saat mereka tertarik dan memilih untuk memainkannya, mereka terjerumus ke dalam kondisi di mana batas antara realitas dan rekayasa menjadi kabur dan sulit dibedakan lagi antara yang palsu dan yang asli.
Ketika para pemain game menyukai jenis game tertentu, mereka seringkali bersedia mengeluarkan  uang  untuk  meningkatkan  karakter  dalam  akun  mereka  dengan  cara membeli item-item dalam game. Tindakan ini bisa dianggap sebagai perilaku konsumtif, karena tidak berdasar pada kebutuhan mendesak, tetapi untuk mencari rasa senang atau kepuasan sendiri dari bermain game. Kebiasaan membeli barang virtual telah menjadi hal yang umum di kalangan pemain game. Bagi mereka, bermain game tanpa memperoleh barang dunia virtual dapat mengurangi keseruan bermain mereka secara keseluruhan. Ini
menunjukkan bahwa konsumsi di  dalam game  tidak  lagi berfokus pada nilai fungsional, melainkan lebih kepada citra dan nilai tanda pada barang.
Salah satu barang virtual yang kerap dibeli gamer Genshin Impact adalah Primogem. Primogem adalah mata uang dalam game Genshin Impact yang digunakan untuk membeli gacha  atau  undian  berhadiah  karakter  dan  senjata.  Undian  ini  bersifat  limited  selama berlangsung event  dalam waktu terbatas. Informan mengaku jika mendapatkan karakter atau  senjata  yang  diidamkan  dalam  gacha  tersebut  adalah  sebuah  kebanggaan  dan merupakan bagian prestise yang ingin ditunjukkan ke orang lain.
Selain  itu  banyak  gamers  Genshin  Impact  tidak  hanya  membeli  gacha,  tetapi  juga menjadi member Battle Pass atau Blessing karena mereka menilai pentingnya status yang melekat pada hal tersebut. Blessing of The Welkin Moon merupakan fitur yang dikenalkan pada 2021 lalu. Adapun bentuk dari fitur Blessing of The Welkin Moon yaitu langganan yang dapat dibeli dengan nominal tertentu dan berlaku dalam jangka waktu tertentu. Mereka membeli  Blessing  bukan  hanya  untuk  tampil  berbeda  dan  mendapat  pengakuan  dari sesama gamers, tetapi juga untuk menunjukkan status mereka dalam komunitas.
Hal ini menciptakan perbedaan antara mereka yang memilih game sebagai gaya hidup dan yang hanya bermain untuk kesenangan semata. Kepemilikan  item virtual digunakan sebagai  alat  untuk  pamer  status,  yang  pada  akhirnya  menciptakan  identitas  sosial  yang hanya diukur dari barang-barang yang mereka miliki, sesuai dengan konsep hiperrealitas. Game ini tidak hanya sebuah hiburan, tetapi juga sebuah simulasi yang mengatur kehidupan para  gamers  melalui  konsumsi  berbagai  aksesori  gaming  sebagai  simbol  prestise  dan kebanggaan.
Bermain game online Genshin Impact juga memiliki efek positif sebagai sarana hiburan untuk  mengurangi  stres.  Para  pemain  yang  terlibat  dalam  permainan  ini  cenderung memusatkan  perhatian  pada  gameplay  dan  melupakan  masalah  yang  sedang  dihadapi menjadikannya sebagai bentuk escapism atau pelarian dari dunia nyata. Escapism diartikan sebagai keinginan untuk melarikan diri dari kewajiban di dunia nyata ke dalam game.
Manfaat lain yang positif adalah peningkatan kemampuan dan keterampilan dalam bahasa asing. Bahasa Inggris, yang sering digunakan sebagai bahasa utama atau pilihan di platform game, memberi kesempatan  kepada para pemain untuk mempelajari berbagai bahasa. Selain itu, permainan ini juga dapat memperluas jaringan sosial dan memungkinkan pemain untuk berteman dengan orang-orang dari berbagai daerah. Fitur chat dan co-op memungkinkan  gamers  berkomunikasi  dengan  pemain  lain  dari  berbagai  daerah  atau negara.  Beberapa  informan  mengaku  memiliki  teman  dari  mancanegara  seperti  Korea, Jepang dan Amerika.
Selain  itu  terdapat  juga  dampak  negatif  dari  game  oneline,  salah  satunya  adalah menimbulkan  efek  ketagihan.  Setelah  terjebak,  para  pemain  rela  menghabiskan  banyak waktu dan uang untuk terus bermain. Mereka cenderung menjadi konsumtif, mengeluarkan uang  dengan  boros  untuk  game  Genshin  Impact.  Bagi  mahasiswa  yang  tidak  bekerja, mereka sering kali harus mengumpulkan dana terlebih dahulu untuk membeli item dalam game.  Kurangnya  kemampuan  dalam  mengatur  waktu  sering  kali  mengakibatkan  pola hidup mereka menjadi tidak teratur. Mereka terjebak dalam gaya hidup yang kacau dan terbalik, di mana malam berubah menjadi siang dan sebaliknya. Terkadang, mereka menjadi terfokus  pada  permainan  sehingga  melupakan  aktivitas  lain  seperti  makan,  tidur,  dan belajar.
Dampak negatif lainnya ialah berkurangnya komunikasi interpersonal dan hubungan dengan individu di sekitar.  Pemain sering kali terasing dari  lingkungan luar  karena  tidak dapat  bersosialisasi  secara  langsung  dengan  lingkungan  sekitar,  yang  disebabkan  oleh terbatasnya waktu. Bermain game daring mengurangi partisipasi dalam kegiatan lain seperti tugas  rumah,  belajar,  kebugaran,  dan  berhubungan  dengan  keluarga  serta  teman- teman.Mereka  sibuk  berjuang  bersama  tim  mereka  dalam  dunia  digital,  sehingga kehilangan  kontak  dengan  realitas  sehari-hari.  Meskipun  interaksi  daring  meningkat, interaksi di dunia nyata justru menurun.

## SIMPULAN
Game online, yang awalnya dimaksudkan sebagai sarana hiburan dan penyegar dari rutinitas harian, rupanya sering kali dianggap terlalu penting oleh para pemainnya. Proses ini dimulai dari keinginan sederhana untuk bermain, namun kemudian terjadi perubahan orientasi  yang  signifikan.  Pemain  mulai  merasa  tertarik,  merasakan  kesenangan,  dan seiring  waktu,  bermain  game  menjadi  sebuah  rutinitas  serta  kebutuhan  yang  sulit dihindari. Genshin Impact merupakan game bergenre Action Role-playing Game (ARPG). Action Role-playing game (ARPG) adalah sebuah genre permainan aksi yang pemainnya memainkan  peran  karakter  atau  grup  dalam  dunia  fiksi.  Dalam  konteks  game  online Genshin  Impact,  simulakra  berhasil  menggantikan  realitas  asli  dengan  realitas  buatan, sehingga  game  ini  menciptakan  dunia  hiperrealitas.  Akibatnya,  para  pemain mengonsumsi game secara berlebihan, kehilangan batas antara dunia nyata dan dunia permainan. Bentuk hiperrealitas ini tampak dalam berbagai aspek, seperti dorongan dan motivasi yang intens untuk bermain, keterlibatan mendalam dalam permainan, konsumsi berlebihan terhadap elemen-elemen game, dan pola interaksi sosial yang berubah drastis.

## DAFTAR PUSTAKA
Bastian,  H.,  &  Khamadi.  (2016).  Dampak  Digital  Game  Terhadap  Perkembangan  Sosial Budaya Masyarakat. Andharupa, 2(1), 33-44. Diunduh pada 24 Desember 2021, dari https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/a ndharupa/article/view/1075
Hidayat,  Medhy  Aginta.  (2021).  Jean  Baudrillard  &  Realitas  Budaya  Pascamodern. Yogyakarta: Cantrik Pustaka.
Mais,  dkk.  (2020).  Kecanduan  Game  Online  Dengan  Insomnia  Pada  Remaja.  Jurnal Keperawtan. 8 (2), 18-27. Diunduh pada 29 Juli 2021, dari https://ejournal.unsrat.a Fiction Horizon. Milakovic, H. (2022). How Many People Play Genshin Impact? (User &
Growth Stats). https://fictionhorizon.com/how-many-people-playgenshin-impact/ .
Baudrillard, J. (2019). Simulacra and simulations (1981). In Crime and Media (pp. 69-85).
Routledge. Bearden, W. O., & Etzel, M
Piliang, Yasraf Amir. (1998). Sebuah dunia yang  dilipat: realitas kebudayaan  menjelang milenium ketiga dan matinya posmodernisme. Bandung: Mizan Pustaka