## APLIKASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Harvei Desmon Hutahaean 1*) , Laksanama Nur Ramadhan 2*) , Bagoes Maulana 3 , Marsangkap Silitonga 4 , Muhammad Isnaini 5
1,2,3 Program Studi Pendidikan Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan,
4,5 Program Studi Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan
2 laksanama@gmail.com
Abstrak: Augmented reality adalah teknologi yang menggunakan kamera smartphone atau webcam pada laptop untuk menggabungkan objek digital di dunia nyata. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan waterfall untuk pengembangan yang dibagi menjadi empat tahap: (1) analisis, (2) desain, (3) pengkodean dan  pengujian  sistem,  (4)  integrasi  sistem  dan  pengujian  verifikasi.  Penelitian  ini  dilakukan  di  Kelas  X Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 14 Medan. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli  materi  dan  dua  ahli  media.  Selain  itu,  dilakukan  uji  reaksi  terhadap  pengguna  yaitu  siswa.  Teknik analisis data menggunakan alat survei angket, menguji keefektifan media, melakukan pre-test dan post-test, dan  menghitung  hasil  menggunakan  N-gain.  Hasil  pengembangan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi Android  merupakan  media  pembelajaran  rakitan  komputer  berbasis  teknologi  augmented  reality,  yang terdiri  dari  tujuh  bagian  utama  yaitu:  AR  3D,  video  AR,  KI/KD,  materi  pembelajaran,  pilihan  ganda. pertanyaan,  Petunjuk  dan  Informasi  Pengembang.  Pengujian  black  box  menunjukkan  bahwa  tidak  ada kesalahan  dalam  merangkai  fungsi  komputer  dengan  semua  fungsi  yang  ada  pada  aplikasi  media pembelajaran AR.Hasil uji tuntas oleh 2 ahli media adalah 4,21, ahli materi 4,62, dan respon pengguna 4,60; (3) Berdasarkan hasil pretest dan posttest 32 siswa diperoleh nilai N-gain sebesar 84,14 tergolong kategori “Efektif”.
Kata Kunci : Augmented Reality, Perakitan Komputer, 3D, Android
Abstract. Augmented  reality  is  a  technology  that  uses  a  smartphone  camera  or  webcam  on  a  laptop  to incorporate  digital  objects  in  the  real  world.  This  research  adopts  waterfall  development  model  for development which is divided into four stages: (1) analysis, (2) design, (3) system coding and testing, (4) system integration and verification testing. This research was conducted in Class X Computer Network Engineering SMK Negeri 14 Medan. The product feasibility testing phase is carried out by two material experts and two media experts. In addition, a reaction test was carried out on users, namely students. Data analysis techniques use questionnaire survey tools, test media effectiveness, conduct pre-test and post-test, and calculate results using  N-gain.  The  results  of  the  development  of  learning  media  in  the  form  of  Android  applications  are computer-assembled learning media based on augmented reality technology, which consists of seven main parts, namely: AR 3D, AR videos, KI / KD, learning materials, multiple choice. questions, Instructions and Developer Information. Black box testing shows that there is no error in assembling computer functions with all functions in AR learning media applications. Due diligence results by 2 media experts were 4.21, material experts 4.62, and user responses 4.60; (3) Based on the pretest and posttest results, 32 students obtained an N-gain score of 84.14 classified as "Effective" category.
Keywords: Augmented Reality, Computer Assembly, 3D, Android.

## PENDAHULUAN
Aspek  yang  dapat  meningkatkan  kualitas pengajaran  adalah  pengorganisasian  dan peningkatan  proses  belajar  mengajar  di  dalam dan di luar kelas (Yusuf, 2017).
Untuk  mencapai  komunikasi  pembelajaran yang  baik  antara  guru  dan  siswa  yang menggunakan  media  pembelajaran  sangat diperlukan  untuk  memudahkan  guru  dalam memberikan  materi  ajar  atau  siswa  dalam
memahami  materi  yang  disajikan.  Media pendidikan  yang  digunakan  untuk  menyajikan materi harus menarik sehingga dapat menawarkan  pengalaman  belajar  yang  lebih beragam dan membangkitkan minat siswa untuk mempelajari  materi  pendidikan  yang  diusulkan (Tafanao,  2018).    Media  pendidikan  meliputi media  yang  digunakan  secara  fisik  untuk menyampaikan isi materi pendidikan, antara lain
buku,  fonograf,  film,  foto,  grafik,  televisi,  dan komputer (Warsita, 2018).
Dewasa ini, perkembangan teknologi informasi  dan  komputer  merupakan  salah  satu faktor yang mendukung proses belajar mengajar. Kegiatan belajar mengajar yang biasa dilakukan kini  dapat  dilakukan  dengan  kursus  online (Muhammaditya, et al., 2021). Semuanya dapat dicapai melalui penggunaan teknologi informasi dan  komputer  di  dalam  kelas.  Komputer  dan teknologi  informasi  bukanlah  hal  baru  bagi dunia  pendidikan.  Untuk  mempercepat  proses pembelajaran  sesuai  dengan  perkembangan teknologi,  guru  harus  mengubah  model pembelajaran  di  sekolah  (Widayanti,  2014). Oleh  karena  itu,  guru  sebagai  pendidik  harus mampu menyesuaikan diri dengan keadaan, agar proses belajar mengajar  berjalan dengan lancar (Warsita, 2018).
Augmented  reality  adalah  teknologi  yang menggabungkan  objek  digital  di  dunia  nyata dengan kamera smartphone atau webcam laptop (Jurnal,  2017)(Mustaqim,  et  al.,  2018). Augmented reality juga dapat digunakan untuk menampilkan  animasi  animasi,  sehingga memudahkan  siswa  untuk  memahami  elemen lainnya (Hutahaean, et al., 2022). Seorang guru sebagai  pengajar  dapat  mengubah  materi pembelajaran  yang  ditampilkan  dalam  aplikasi augmented reality untuk sangat membantu guru dan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar (Aprilinda,  et  al.,  2020).  Keunggulan  dari teknologi  ini  adalah  kemampuan  untuk  secara praktis melihat objek 3D secara langsung dengan mendeteksi  flash  dengan  kamera  smartphone, mendorong  siswa  untuk  berpikir  lebih  kreatif dan menggunakan imajinasi berbasis objek yang dapat  dilihat  secara  langsung  (Sandi,  2018). Selain  itu,  aplikasi  multimedia  pembelajaran realita ini juga dapat menampilkan video sesuai dengan materi yang ditampilkan (Mustaqim,  et al., 2018).
Studi  kasus  dilakukan  di  SMK  Negeri  1 Medan.  Berdasarkan  temuan  dan  hasil wawancara  guru  TKJ  di  SMKN  1  Medan, pembelajaran daring dilakukan melalui aplikasi rapat  daring  seperti  Zoom,  WhatsApp  dan Googleclass.  Instruktur  biasanya  mengunggah materi  kursus  menggunakan  alat  peraga PowerPoint atau gambar buku teks. PowerPoint hanya memposisikan siswa sebagai elemen pasif dalam proses pembelajaran (Fendi, 2019). Selain itu,  siswa  kurang  terpapar  dengan  kelas komputer  di  sekolah,  yang  membatasi  akses
siswa ke komputer yang mereka pelajari dalam teknologi  informasi  dasar  dan  teknologi jaringan. Oleh karena itu, diperlukan perangkat pembelajaran  yang  lebih  interaktif  untuk memenuhi  kebutuhan  komputasi  siswa  agar pembelajaran  lebih  aktif  dan  kinerja  siswa meningkat (Akhwan, 2003)(Yusuf, 2017).

## METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Pada  penelitian  ini  memanfaatkan  model waterfall di mana model waterfall adalah model pengembangan yang sistematis dan sekuensial[6]. Model ini juga memiliki langkah- langkah  yang  jelas  dan  mudah  dimengerti. Model waterfall memiliki  4  langkah  Ian Sommerville,  yaitu  analisis,  desain  sistem, timplementasi  dan  uji  coba  sistem  dan  tahap integrasi sistem.
Gambar 1. Model Waterfall
1. Analisis
Pada  analisis  kebutuhan  dilakukan dengan  wawancara  dan  observasi kesekolah  SMKN14  Medan.  Data  yang didapat akan digunakan dalam merancang media  pembelajaran  berbasis  AR. Wawancara dilakukan dengan guru kelas X TKJ SMKN 14 Medan.
2. Desain Selanjutnya  Desain.  Desain  dilakukan untuk  memudahkan  peneliti  dalam mengembangan media berdasarkan hasil analisis  kebutuhan  yang  telah  didapat. Rangangan  yang  didapat  juga  akan dijadikan  sebagai  patokan  pada  proses implementasi  sistem  dan  pembuatan program  nantinya.  Adapun  desain  yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan  desain  arsitektur  sistem dan desain user interface .
3. Tahap Implementasi dan Uji Coba Setelah desain aplikasi didapat selanjutnya  diimplementasikan  kedalam program  aplikasi  yang  kemudian  diuji
menggunakan metode pengujian BlackBox  Testing [7].  Uji  ini  dilakukan untuk menguji fungsionalitas sistem yang dibangun.  Setelah  itu  sebelum  aplikasi dapat digunakan oleh pengguna dilakukan  uji  validasi  oleh  para  ahli media 1 dan ahli media 2. Masukan dari ahli  media  1  dan  ahli  media  2  akan digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki  kinerja  dari  media  yang dibangun.
4. Tahap Integrasi Setelah  uji  coba  dan  validasi  dari  ahli media  berhasil  dilakukan  dan  seluruh fungsi  dari  media  yang  dibangun berfungsi  dengan  normal  maka  tahap selanjutnya adalah tahap integrasi dimana media digunakan pada proses pembelajaran di kelas X TKJ SMKN 14 Medan.

## B. Prosedur Penelitian
Adapun secara prosedural proses penelitian R&D  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini dijelaskan dibawah ini  :
1. Potensi  Masalah:  Potensi  masalah  pada penelitian  ini  didapat  berdasarkan  hasil analisis kebutuhan yang dilakukan di SMKN 14 Medan khususnya pada kelas X TKJ pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Adapun masalah yang didapat adalah media pembelajaran  yang  digunakan  adalah Powerpoint dimana  media  PPT  membuat siswa menjadi lebih pasif dalam pembelajaran.  Hal  itu  membuat  para  murid menjadi  pasif  dalam  proses  belajar  baik didalam maupun diluar kelas.
2. Pengumpulan  Data:  penelitian  ini  memakai teknik  penngumpulan  data  dengan  cara observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar  di SMKN  14  Medan.  Data  yang  didapat menjadi  bahan  untuk  digunakan  dalam merancang media yang akan dibangun.
3. Desain Produk: Desain media pembelajaran yang  akan  dikembangkan  dirancang  untuk perangkat smartphone Android  yang  mana orientasi  aplikasi  nya  berupa landscape untuk  media  pembelajaran  perakitan
komputer.  Adapun  model  pengembangan aplikasi  yang  digunakan  adalah waterfall dimana  terdapat  4  langkah  utama  dalam mengembangkan  aplikasi  yaitu  :  (1). Analisis kebutuhan. (2). Desain aplikasi, (3). Implementasi dan Uji Coba dan (4) Integrasi.
4. Validasi  Desain:  Setelah  dilakukan  desain aplikasi  yang  ingin  dibangun  selanjutnya adalah  uji  validasi  desain  media  oleh  ahli media 1 dan ahli media 2 masing-masing dari dosen PTIK dan guru TKJ SMKN 14 Medan. Ahli media sebagai validator media menilai kelayakan  media  yang  ingin  dibangun  dan jika terdapat masukan oleh ahli media maka akan  menjadi  masukan  untuk  perbaikan media yang dibangun.
5. Uji Coba Produk: Pada bagian ini produk di uji coba kepada pengguna yaitu siswa kelas X  TKJ  SMKN  14  Medan.  Uji  coba  ini dilakukan untuk menguji tingkat efektivitas produk yang di hasilkan. Hasil umpan balik dari  pengguna  terhadap  produk  yang dikembangkan  dapat  dijadikan  patokan untuk  melihat  tingkat  akseptansi  produk yang dikembangkan.
6. Revisi Produk: Adapun pada tahap terakhir dilakukan  jika  ternyata  pada  saat  uji  coba produk kepada pengguna ditemukan adanya kesalahan  dan  produk  tidak  bisa  dijalankan dan selanjutnya dilakukan perbaikan.
C. Arsitektur Media Rancangan produk berguna untuk memudahkan  proses  pengembangan  media yang  telah  disesuaikan  dari  hasil  analisis kebutuhan  yang  sudah  didapat.  Desain  yang digunakan  pada  penelitian  ini  untuk  sistem menggunakan Flowchart (diagram  alir)  dan Unified Modeling Language  (UML) . Flowchart adalah  aliran  bagan  atau  penggambaran  grafi yang  mewakili  masing-masing  proses  pada aplikasi  yang  akan  dikembangkan. Unified Modeling  Language (UML)  adalah  bahasa visual  yang  digunakan  untuk  pemodelan  alur kerja dalam mengembangkan sistem perangkat lunak berorientasi objek dengan menggunakan diagram  dan  teks-teks  penghubung.  Pada penelitian  ini  desain  arsitektur  sistem  meliputi Flowchart, dan use case diagram.
Gambar 2. Arsitektur Proses Marker

## 1. Flowchart Rancangan Produk
Gambar  dibawah  ini  adalah  diagram  alir (flowchart) yang  digunakan untuk  merancang  media pembelajaran perakitan komputer berbasis AR. Aliran dimulai dari menu utama hingga keluar
Dari rancangan flowchart di atas dapat dilihat menu utama terdiri dari 5 sub menu yaitu :
1. Mulai AR, pada bagian ini menawarkan fitur  utama  media  pembelajaran erakitan  komputer  yaitu  AR  3D  dan Video AR.
2. Petunjuk,  menu  ini  menawarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran perakitan komputer berbasis AR.
3. Materi,  dibagian  ini  pengguna  dapat memilih  materi  yang  ditawarkan  yaitu tentang materi i/o komputer dan materi pemrosesan komputer.
4. Tentang,  pada  bagian  ini  pengguna dapat melihat informasi dari pengembang.
5. Quis, menu ini menawarkan 2 jenis soal pilihan berganda yang mana pengguna dapat  memilih  salah  satu  untuk dikerjakan.
2. Use Case Diagram Use  case  diagram merupakan  jenis  dari bahasa  UML  yang  menggambaran  fungsi dari media yang tersedia untuk diakses oleh user . Pada gambar dibawah ini adalah use case  diagram yang    dipakai  untuk merancang  media  pembelajaran  perakitan komputer :
Gambar 4. Usecase Diagram

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  perakitan  komputer berbasis  AR  ini  dikembangkan  untuk memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi pelajaran perakitan komputer. Dengan memanfaatkan teknologi AR media ini mampu menampilkan  komponen  perakitan  komputer dalam bentuk objek 3D pada dunia nyata dengan menggunakan  metode  AR marker  based tracking, dimana metode ini mendeteksi marker
untuk  menampilkan  objek  3D.  Media  ini  juga dapat  menampilkan  video  pembelajaran  dalam bentuk AR dengan menggunakan metode yang sama pada saat menampilkan objek 3D.

## A. Aplikasi Media Pembelajaran
Adapun menu yang sajikan termasuk menu Mulai AR yang mana berfungsi untuk memuat menu AR dimana pengguna dapat memilih AR 3D  ataupun  AR  Video  yang  ingin  di  gunakan. Selanjutnya  menu  petunjuk  berisi  arahan bagaimana cara menggunakan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis AR ini. Selanjutnya menu materi yang mana berisi materi  pembelajaran.  Selanjutnya  menu  Quis yang  mana  berisi  soal  pilihan  berganda berdasarkan  materi  yang  sudah  dipelajari  pada menu  materi.  Adapun  menu  Tentang  berisi informasi dari pengembang aplikasi pembelajaran  ini.  Terakhir  menu  Keluar  yang berfungsi untuk menutup aplikasi. Dibawah ini adalah  gambar  merupakan  tampilan  Menu Utama.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama
Gambar 6. Tampilan Menu AR
Gambar 7. Tampilan AR 3D

## B. Uji Kelayakan Produk
Uji  validasi  ahli  media  dilakukan  untuk menguji  tingkat  kelayakan  produk  yaitu  media pembelajaran perakitan komputer berbasis AR. Adapun  aspek  penilaian  termasuk  aspek panduan  penggunaan  media,  kinerja  program dan estetika. Penelitian ini menggunakan 2 ahli media yang mana ahli media 1 merupakan dosen PTIK Unimed dan ahli media 2 merupakan guru TKJ SMKN 14 Medan. Setelah dilakukan validasi terhadap ahli media, maka  data  yang  ada  pada  tabel  di  atas  dapat dihitung dengan rumus:
Kelayakan
Kelayakan
Kelayakan
Berdasarkan tabel interval kriteria penilaian skor  4,21  berada  dikategori  Sangat  layak.  Jadi dapat  disimpulkan  menurut  ahli  media  bahwa media  pembelajaran  Media  Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis AR ini dikategorikan “Sangat Layak” untuk dijadikan sebagai media pembelajaran.

## C. Uji Efektivitas Produk
Setelah melaksanakan penelitian di SMKN 14 Medan peneliti mendapatkan data nilai siswa pada  saat  sebelum  ( pre-test )  dan  sesudah  ( post test ) menggunakan media pembelajaran Perakitan  Komputer  Berbasis  AR  yang berjumlah 32 orang siswa.
Berikut diagram yang memperlihatkan perselisihan nilai rata yang didapat oleh masing- masing  siswa  pada  saat  sebelum  (pretest)  dan sesudah  (post  test)  menggunakan  media pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis AR.
Gambar 8. Diagram perselisihan nilai pretest dan post test siswa
Dilihat  dari  diagram  di  atas  setiap  siswa mengalami peningkatan nilai setelah menggunkan  media  pembelajaran  Perakitan Komputer  Berbasis  AR.  Untuk  menghitung keefektifitasan  media  pembelajaran  Perakitan Komputer Berbasis AR, peneliti menerapkan uji normalitas  gain  (n  gain)  dengan  rumus  berikut ini :
𝑁 !"#$ = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡 𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Berdasarkan dari data yang di dapat maka nilai – nilai yang diperoleh sebagai berikut: jumlah data = 32 jumlah skor n gain = 26,9275
Setelah  mengetahui  nilai-nilai  yang diperoleh  dari  tabel  tabulasi  maka  nilai-nilai tersebut  dimasukkan  kedalam  rumus  mencari rata-rata yaitu sebagai berikut:
Rata-rata ( ) = Rata-rata ( ) = x 100%
Rata-rata ( ) = x 100%
( ) = 84.14
Jika  0,8414  diubah  kebentuk  persen  (%) maka  hasil  yang  diperoleh  adalah  84,14.  Jadi dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran Perakitan  Komputer  Berbasis  AR  untuk  siswa kelas  X  TKJ  SMKN  14  Medan  masuk  dalam kategori “Efektif” dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

## D. Hasil Pengujian
Hasil uji coba Black box testing terhadap 5 jenis smartphone android  menunjukan  bahwa seluruh  fungsi  yang  ditawarkan  oleh  media pembelajaran  ini  berfungsi  dengan  normal. Berdasarkan  dari  hasil  penelitian,  maka diperoleh  deskripsi  mengenai  nilai pretest (sebelum) dan post test (sesudah) menggunkan media  pembelajaran  Perakitan  Komputer Berbasis  AR.  Dalam  uji  kelayakan  media pembelajaran AR ini masuk dalam kategori yang sangat layak untuk dijadikan media pembelajaran  dengan  skor  yang  diperoleh sebagai berikut: Ahli materi : 4,62 Ahli media : 4,21 Pengguna : 4,60
Sedangkan  hasil  dari  uji  normalitas  gain hasil  yang  diperoleh  adalah
dimana  jika
dilihat  dari  tabel  presentase berada
0 20 40 60 80 100 1 Sebelum/Pre -test Sesudah/
Post-test
dikategori efektif. Jadi dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  Perakitan  Komputer Berbasis AR ini efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada siswa kelas X TKJ di SMKN 14 Medan.

## PENUTUP
Ada pun kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil  penelitian  media  pembelajaran  perakitan komputer berbasis  teknologi Augmented Reality adalah :
1. Minimum system  requirements perangkat smartphone yang  dibutuhkan  untuk  dapat menjalankan aplikasi media pembelajaran perakitan  komputer  berbasis augmented reality ini  adalah  Android  OS  versi  4.4 “KitKat”  dengan  kapasitas  2GB  ( Giga Byte )  RAM  dan  kamera  8  Megapixel. Semakin  tinggi  tingkat  spesifikasi  yang dimiliki oleh pengguna maka akan semakin cepat  dalam  memuat  3D  AR  dan  AR Video.
2. Hasil  penilaian  dari  para  ahli  media berdasarkan aspek panduan dan informasi, kinerja  program,  dan  sistematia,  estetika, dan prinsip rekabentuk mendapatkan total skor  4.21  dari  skor  maskimal  5  atau termasuk  kategori  “Sangat  Layak”. Adapun  untuk  respon  penilaian  dari pengguna/siswa terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented  Reality dilihat  dari  aspek desain  pembelajaran,  aspek  panduan  dan informasi, aspek materi multimedia, aspek evaluasi,  aspek  disan  dan  fasilitas  media dan efek pedagogi mendapatkan total skor 4,60 berada dikategori “Sangat layak”.
3. Berdasarkan hasil uji pre-test dan post-test dari  32  siswa  didapat  data  dengan menghitung  jumlah  N- Gain dengan membandingkan nilai pre-test dan post-test dan didapat hasil uji N- gain dengan nilai diubah kebentuk persen (%) maka
hasil  yang  diperoleh  adalah . Berdasarkan hasil N- gain ditarik kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran Perakitan  Komputer  Berbasis Augmented Reality untuk siswa kelas X TKJ SMKN 14
Medan  masuk  dalam  kategori  “Efektif” dan bisa diimplementasikan sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Akhwan,  M.  (2003).  Peningkatan  Dan Standarisasi Mutu Pendidikan. El-Tarbawi , 36-45.
Aprilinda,  Y.,  Endra,  R.  Y.,  Afandi,  F.  N., Ariani, F., Cucus, A., & Lusi, D. S. (2020). Implementasi  Augmented  Reality  untuk Media  Pembelajaran  Biologi  di  Sekolah Menengah Pertama. Explore: Jurnal Sistem informasi dan telematika (Telekomunikasi, Multimedia  dan  Informatika) , 11 (2),  124-
133.
Fendi,  K.  (2019).  Perkembangan  Teknologi Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Kuliah Kimia  Dasar.  Noviembre  2018,  IX  (1), 1. IX (1) , 1 .
Hutahaean,  H.  D.,  Rahman,  S.  M.  A.,  & Mendoza,  M.  D.  (2022,  February). Development of interactive learning media in  computer  network  using  augmented reality  technology.  In Journal  of  Physics: Conference  Series (Vol.  2193,  No.  1,  p.
012072). IOP Publishing.
Jurnal,  R.  T.  (2017).  Pemanfaatan  Augmented Reality  untuk  Pengenalan  Hardware Komputer  pada  Sekolah  Dasar  Berbasis Android. Petir , 10 (1), 269744.
Muhammaditya,  N.,  &  Hardjosoekarto,  S.
(2021).  Divergensi  Transformasi  Digital Pengelolaan  Bank  Soal  Menghadapi  Era Masyarakat  5.0. Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 6 (1), 54-77.
Mustaqim, I., Irwansyah, A., & Sukamto, A. S. (2018).  Aplikasi  Media  Pembelajaran Biologi  Sistem  Saraf  Pusat  Menggunakan Augmented Reality. J. Edukasi dan Penelit. Inform , 4 (1), 1.
Sandi,  S.  (2018).  Media  Pembelajaran  Proses
Rendering Objek 3D Berbasis Multimedia. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI , 4 (2), 92-98.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat belajar  mahasiswa. Jurnal  komunikasi pendidikan , 2 (2), 103-114.
Warsita,  B.  (2009).  Strategi  Pembelajaran  Dan Implikasinya Pada Peningkatan Efektivitas Pembelajaran. Jurnal Teknodik , 064-076. Widayanti,  L.  (2014).  Peningkatan  aktivitas belajar  dan  hasil  belajar  siswa  dengan metode problem based learning pada siswa kelas  viia  mts  negeri  donomulyo  kulon progo  tahun  pelajaran  2012/2013. Jurnal Fisika Indonesia , 17 (49).
Yusuf,  B.  B.  (2017).  Konsep  dan  indikator pembelajaran
efektif. Jurnal
kajian pembelajaran dan keilmuan , 1 (2), 13-20.