Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
e-ISSN 2714-5778 | p-ISSN 2746-4733
Vol. 5, No. 1, November 2023, Doi: http://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i1.152 Availaible Online at https://amalilmiah.uho.ac.id
Pemanfaatan Media Interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU Sebagai Pendukung Pembelajaran Online
Salim 1) *, Abdin 2) , Kasman 3) , Nurhayati 4)
1 Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Halu Oleo. Kendari, Indonesia.
2 Jurusan Pendidikan Fisika, Universitas Halu Oleo. Kendari, Indonesia.
3 Jurusan Pendidikan Vokasional Keteknikan, Universitas Halu Oleo. Kendari, Indonesia.
4 Jurusan PGPAUD, Universitas Halu Oleo. Kendari, Indonesia.
Diterima: 24 Oktober 2023 Direvisi: 15 November 2023 Disetujui: 30 November 2023
Abstrak
Guru pada sekolah mitra belum cukup mempunyai wawasan dan pengetahun untuk melaksanakan pembelajaran  online  dengan  memanfaatkan  media Augmented  Reality ,  belum  terbiasa  melakukan pengembangan  inovasi  pembelajaran  berbasis  elektronik  dalam  kelas  maya.  Tujuan  dari  kegiatan pengabdian  ini  adalah  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  penggunaan  pembelajaran  online  pada sekolah mitra melalui pemanfaatan media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU . Target khusus yang ingin dicapai dari pelaksanaan kegiatan ini adalah guru dapat menggunakan aplikasi Media  Interaktif  berbasis Augmented  Reality dengan Assemblr  EDU .  Metode  yang  digunakan  selama proses kegiatan ini meliputi: (1) metode ceramah untuk memberikan penjelasan langsung penggunaan aplikasi Augmented  Reality dengan Assemblr  EDU ,  (2)  metode  diskusi  untuk  curah  pendapat  antara peserta dengan tim pengabdian pada hal-hal yang dianggap sulit, (3) metode praktek untuk memberikan kesempatan kepada peserta mempraktekan materi pelatihan yang diperoleh. Hasil kegiatan pengabdian ini  menunjukkan  (a)  guru  pada  sekolah  mitra  dengan  baik  dapat  mengenal  semua  fitur  pada  aplikasi Assemblr  EDU;  (b)  guru  pada  sekolah  mitra  dengan  baik  dapat  menggunakan  aplikasi Assemblr  EDU dalam membuat media interaktif berbasis Augmented Reality . Kata kunci: assemblr edu ; augmented reality ; media interaktif.

## Utilization of Augmented Reality-based Interactive Media with Assemblr EDU as Online Learning Support
Abstract
Teachers in partner schools do not have enough insight and knowledge to carry out online learning by  utilizing  Augmented  Reality  media,  not  accustomed  to  developing  electronic-based  learning innovations in virtual classes.The purpose of this service activity is to improve and support learning and the  achievement  of  learning  quality  in  partner  schools.  The  specific  target  to  be  achieved  from  the implementation of this activity is that teachers can use the Augmented Reality-based Interactive Media application with Assemblr EDU. The methods used during the process of this activity include: (1) lecture method to provide a direct explanation of the use of Augmented Reality applications with Assemblr EDU, (2) discussion method for brainstorming between participants and the service team on matters that are considered difficult, (3) practical method to provide opportunities for participants to practice the training material obtained. The results of this service activity show (a) teachers in partner schools can recognize all the features of the Assemblr EDU application; (b) teachers in partner schools can use the Assemblr EDU application to create Augmented Reality-based interactive media.
Keywords: assemblr edu; augmented reality,; interactive media.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran online telah menjadi salah satu pembelajaran yang digemari oleh banyak lembaga  pendidikan  formal  terutama  saat  pandemi  Covid-19  belakang  ini.  Dampak  dari Pandemi Covid-19 belakang menjadi pembelajarna online sebagai pemdukung pembelajaran saat  ini  yang  sudah  mulai  menerapkan  tatap  muka  saat  ini.  Pembelajaran  yang  biasanya dilakukan secara tatap muka secara langsung, saat ini diharuskan tetap mengikuti protokol kesehatan dan siswa maupun guru mampu beradaptasi dengan pembelajaran online (Zhafira, Ertika, & Chairiyaton, 2020).
Sekolah  semakin  banyak  yang  menyediakan  perlengkapan  guna  mendukung  proses pembelajaran  online.  Pembelajaran  dengan  sistem  online  ini  memungkinkan  peserta  didik untuk  mengakses  informasi  secara  fleksibel  tanpa  terbatas  waktu  dan  tempat  (Al-Kathiri, 2015).  Pembelajaran  online  dipergunakan  dalam  sistem  pembelajaran  untuk  memperluas akses bahan pembelajaran dengan mudah, tanpa dibatasi ruang dan waktu, interaktif, dan efektif (Yazdi, 2012).
Pembelajaran  online  memiliki  manfaat  bagi  lembaga  pendidikan  untuk  menarik  lebih banyak peserta didik dibanding metode pembelajaran konvensional, pembelajaran online tidak hanya  dapat  meningkatkan  jumlah  peserta  didik  yang  ingin  mendaftar  saja,  namun  juga memberikan  kesempatan  peserta  didik  yang  sebelumnya  dinyatakan  tidak  akan  mampu mengikuti pendidikan menjadi dapat melakukannya (Hartvig & Brooks, 2013; Purcell, 2012). Sebagai suplemen pembelajaran, menurut (Darmawan, 2014), pembelajaran online membuat peserta  didik  mempunyai  kebebasan  memilih.  Dalam  hal  ini,  tidak  ada  kewajiban  atau keharusan  bagi  peserta  didik  untuk  mengakses  materi  secara  online.  Sekalipun  sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkann tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.  Pendapat  (Rusman,  2012)  menjelaskan  penggunaan  pembelajaran  online  akan membuat  daya  tangkap siswa terhadap  materi  pembelajaran tidak  lagi  bergantung  kepada instruktur/guru, karena siswa mengkonstruk sendiri ilmu pengetahuan melalui bahan ajar yang disampaikan melalui interface situs web.
Pelaksanaan pembelajaran dibutuh media sebagai unsur pembawa pesan pembelajaran kepada siswa. Menurut (Daryanto, 2010) bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  (bahan  pembelajaran),  sehingga  dapat merangsang  perhatian,  minat,  pikiran,  dan  perasaan  anak  dalam  kegiatan  belajar  untuk mencapai tujuan belajar. Menurut (Azhar, 2011) bahwa media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan  indera,  ruang,  dan  waktu.  Untuk  mengoptimalkan  penggunaan  media pembelajaran  diperlukan  media  yang  mampu  menvisualisasi  obyek  menjadi  gambar  tiga dimensi  menyerupai  bentuk  aslinya,  anak  belajar  dengan  aktif  dan  interaktif,  serta membangkitkan  minat  dan motivasi  belajar  anak. Media  pembelajaran  berupa gambar tiga dimensi menyerupai bentuk aslinya yaitu media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Augmented  Reality  dapat  digunakan  untuk  membantu  memvisualisasikan  konsep abstrak  untuk  pengenalan  dan  pemahaman  suatu  obyek  (Azuma,  Billinghurst,  &  Klinker, 2015). Aplikasi Augmented Reality dirancang untuk memberikan informasi yang lebih detail untuk pengguna dari suatu obyek nyata. Augmented Reality adalah sebuah interaksi langsung atau tidak langsung dari sebuah dunia lingkungan fisik dunia nyata yang telah ditambahkan dengan menambah komputer virtual yang dihasilkan informasi. Augmented Reality adalah dua jenis teknologi interaktif dan terdaftar dalam 3D serta menggabungkan benda nyata dan virtual (Furh, 2011).
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (1) (2023) : 182-189 Pemanfaatan Media Interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU Sebagai Pendukung Pembelajaran Online
Augmented  Reality  mengijinkan  anak  untuk  berinteraksi  dengan  objek  virtual  yaitu melalui kegiatan eksplorasi suatu objek selayaknya berinteraksi dengan objek sesungguhnya. Dengan  kegiatan  eksplorasi  objek,  anak  akan  sering  berinteraksi  dan  membangun pemahaman  berdasarkan  lingkungan  yang  lebih  kaya.  Menghadirkan  komponen  komputer dapat dilakukan dengan menghadirkan benda tiruan. Pendapat (Degeng, 2013) memaparkan bahwa  menggunakan  model  tiruan  ini  memungkinkan  penggunaan  media  secara terkombinasi. Menurut (Billinghurst, 2002) mengemukakan bahwa aplikasi Augmented Reality pada  dasarnya  menggunakan  antar  muka  berupa  kiasan  benda  fisik  yang  dimanipulasi menjadi informasi virtual secara imajinatif. Menurut ( Dünser et al., 2012) memaparkan bahwa fitur  yang  sangat  penting  dari Augmented  Reality  adalah  mengijinkan  pengguna  untuk berinteraksi dengan konten virtual.
Salah satunya perangkat lunak yang mengusung Augmented Reality adalah software Assemblr EDU. Perangkat lunak ini dapat diunduh secara gratis di play store dan app store. Menurut (Ryza, 2017) bahwa platform ini merupakan gabungan antara Lego dengan Pokemon GO. Assemblr didesain untuk membantu pengguna membuat konten 3D yang divisualisasikan ke dalam bentuk Augmented Reality. Hasilnya dapat ditempatkan di dunia nyata untuk diakses semua orang (Ryza, 2017). Assemblr Edu yang sudah menyatukan antara aplikasi pembuatan 3  dimensi  dengan  scan  gambar,  akan  menjadi  laboratorium  mini  yang  ada  digengaman tangan. Augmented  Reality  berbasis  Assemblr  Edu  juga  menyediakan  aplikasi  desktop  di komputer atau laptop untuk lebih optimal dalam pembuatan media 3 dimensi (Sugianto, 2022) Kelebihan dari Assemblr EDU sebagai berikut: (1) berbasis visual, gambar dan animasi 3D adalah media terbaik untuk menarik perhatian dan memicu keingintahuan, khususnya bagi pelajar-pelajar di usia muda; (2) mudah dimengerti, Assemblr bisa membuat konsep-konsep yang rumit dan abstrak terasa lebih nyata dengan menghadirkannya tepat di ruang kelas; (3) Materi  tak  terbatas, Assemblr  sudah  menyediakan  konten-konten  pendidikan  yang  dapat digunakan  secara  gratis.  Baik  itu model,  diagram,  hingga  simulasi,  dan  dapat  menemukan sebagian  besar materi  yang dibutuhkan  dari  mata pelajaran  yang diajarkan  di  sekolah;  (4) mendorong  kreativitas, Editor  AR  dan  fitur scan-to-see memberi kemungkinan tanpa batas untuk  menjadikan  aktivitas  belajar  terjadi  secara  dua  arah  dan  mengubah  momen-momen belajar menjadi lebih bermakna (Padang et al., 2021).
Fenomena  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  kondisi  ketersediaan  sarana  prasarana Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMK Negeri 6 Kendari sudah cukup memadai namun  belum  dimanfaatkan  secara optimal  untuk  pembelajaran  secara online.  Di  sisi  lain, kemampuan pedagogik guru dalam mengembangkan dan mengorganisasikan konten dalam pembelajaran online masih cukup rendah. Hal ini disebabkan karena umumnya mereka belum punya  wawasan  dan  pengetahun  untuk  melaksanakan  pembelajaran  dengan Augmented Reality  dengan  Assemblr  EDU,  belum  terbiasa  melakukan  pengembangan  inovasi pembelajaran  berbasis  elektronik  dalam  kelas  maya.  Hasil  wawancara  juga  menunjukkan guru-guru  di  SMK  Negeri  6  Kendari  belum  siap  sepenuhnya  dalam  menggunakan pembelajaran  online,  belum  pernah  melakukan  inovasi  pembelajaran  berbasis  elektonik, belum pernah menggunakan aplikasi dalam kelas pembelajaran online.
Penggunaan aplikasi dalam pembelajaran online dengan menggunakan media interaktif berbasis Augmented  Reality  dengan  Assemblr  EDU  bagi  guru  merupakan  batu  loncatan kemajuan yang cepat dalam transformasi pendidikan. Hal ini sejalan dengan hasil kegiatan pengabdian yang dilakukan (Zufria, Nasution, & Suhardi, 2023) bahwa aplikasi Assemblr  EDU membuat guru dengan mudah membuat ilustrasi dan alat peraga sendiri dalam bentuk model
3D interaktif. Begitu juga dengan hasil riset oleh (Irmy et al., 2023) bahwa media pembelajaran Augmented  Reality  dengan  menggunakan  Assemblr  Edu  dapat  memperkaya  pengalaman belajar  siswa.  Penggunaan  media  ini  telah  terbukti  efektif  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pendidikan modern, serta dapat menjadi model pengembangan media pembelajaran inovatif di  masa  depan.  Terkait  kelebihan  yang  dimiliki  aplikasi Assemblr  Edu,  terdapat  hambatan dalam  kesiapan  guru  dalam  mengimplementasikannya  pada  kelas  pembelajaran.  Untuk mengatasi  hambatan  dan  ketidakksiapan  guru  dalam  menerapakan  aplikasi  belajar  online diperlukan  pelatihan  dan  pendampingan  yang  terjadwal,  tersusun  secara  sistematis  serta perlunya  pemetaan konten  yang  harus  dikuasai  guru  dalam  menggunakan  aplikasi  belajar online melalui media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr Edu. Berdasarkan uraian di atas, tujuan kegiatan ini yaitu untuk meningkatkan pemahaman dan  penggunaan  pembelajaran  online  pada  sekolah  mitra  melalui  pemanfaatan  media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU.

## METODE
Kegiatan  ini  berupa pelatihan  dan pendampingan  kepada guru-guru  pada  salah  satu SMK  di  Kota  Kendari.  Setelah  diberi  pelatihan,  selanjutnya  mereka  dibimbing  untuk menerapkan hasil pelatihan dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Berikut ini adalah tahapan pelatihan dan pendampingan yang dilakukan, (a) tahap persiapan, meliputi: survey penggunaan media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU  oleh  guru-guru  sekolah  mitra,  pemantapan  dan  penetuan  lokasi  dan  sasaran, penyusunan  bahan/materi  pelatihan  yang  meliputi:  bahan  tutorial  pengembangan  kontent media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU; (b) tahap pelaksanaan meliputi:  penjelasan  tentang  pengembangan  kontent  media  interaktif  berbasis Augmented Reality  dengan  Assemblr  EDU.  Sesi  ini  juga  menitikberatkan  pada  pemberian  penjelasan mengenai pemanfaatan media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU, Sesi  kegiatan  utama  yang  menitikberatkan  pada  cara  mengelola  kontent  media  interaktif berbasis Augmented  Reality  dengan  Assemblr  EDU  beserta  fitur-fiturnya,  Mempraktekan pengembangan  media  interaktif  berbasis Augmented  Reality  dengan  Assemblr  EDU  yang didampingi oleh tim pengabdian masyarakat dari perguruan tinggi.
Metode yang digunakan untuk melaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat meliputi: (1) metode ceramah dipilih untuk memberikan penjelasan tentang pengembangan konten media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU, cara mengelola dan mengatur konten media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU; (2) metode  tanya  jawab  dipilih  untuk  melakukan  audiensi  dengan  para  peserta,  baik  disaat menerima penjelasan tentang pengembangan kontent media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU maupun saat mempraktekkannya. Metode ini memungkinkan untuk menggali pengetahuan sebanyak-banyaknya tentang pengembangan media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU dan juga pengalaman setelah praktek; (3) Metode  Simulasi  diberikan  kepada  para  peserta  pelatihan  untuk  memberikan  kesempatan mempraktekan materi pelatihan yang diperoleh.
Hal-hal  yang  akan  dievaluasi  ketika  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  ini  adalah  (a) sejauhmana respon dan antusias dari peserta pelatihan dengan penyelenggaraan kegiatan ini, (b) seberapa besar kemampuan peserta pelatihan dalam mengelola dan mengembangkan kontent  media  interaktif  berbasis Augmented  Reality  dengan  Assemblr  EDU.  Sehubungan dengan hal itu, maka pada akhir kegiatan dan sesudah pelaksanaan kegiatan pengabdian ini akan dilakukan evaluasi berupa melakukan wawancara terbatas dengan guru-guru dan siswa
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (1) (2023) : 182-189 Pemanfaatan Media Interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU Sebagai Pendukung Pembelajaran Online
sekitar manfaat yang diperoleh dari kegiatan ini, dan observasi terhadap pembuatan media interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU oleh guru-guru sekolah mitra selama kegiatan pelatihan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian ini diikuti oleh guru mata pelajaran dengan pelaksanaan kegiatan berada pada ruang Laboratorium Komputer sekolah mitra.  Sebelum pelaksanaan kegiatan pengabdian,  terlebih  dahulu  tim  pengabdian  masyarakat  mengadakan  koordinasi  dengan pihak  sekolah  untuk  menyepakati  waktu  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian.  Kegiatan pengabdian ini diikuti oleh 20 orang guru.
Pada pelaksanaan kegiatan pengabdian, terlebih dahulu dilakukan acara pembukaan yang  dibuka  langsung  oleh  Kepala  Sekolah.  Kemudian  dilanjutkan  sepatah  kata  dari  tim pengabdian kepada masyarakat untuk menyampaikan maksud kedatangan di Sekolah untuk memberikan  pelatihan  terkait  media  interaktif  berbasis Augmented  Reality  dengan  aplikasi Assemblr EDU.
Gambar 1. Peserta kegiatan Pelatihan
Pada  kegiatan  inti,  setelah  acara  pembukaan,  tim  pengabdian  kepada  masyarakat memberikan  pengantar  materi  kepada  peserta  kegiatan  tentang  registrasi  pada  aplikasi Assemblr EDU. Setelah itu, diperkenalkan fitur yang ada Assemblr EDU mulai dari kelas, topik, dan  kamu.  Selanjutnya,  pemateri  melakukan  simulasi  dalam  menyusun  aset Augmented Reality  mulai  dari  memasukan  objek  3D,  memasukan  teks,  memasukan  video,  membuat anotasi, memasukan gambar, dan cara eksport/publish hasil projek serat untuk mendapatkan marker augmented reality.
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (1) (2023) : 182-189
Gambar 2. Penyampaian Materi oleh Tim Pengabdian Kepada Masyarakat
Setelah kegiatan penyampaian materi selesai, maka selanjutnya dilakukan sesi tanya jawab  antara  peserta  dengan  tim  pelaksana  kegiatan  pengabdian.  Pada  sesi  ini,  peserta mengungkapkan  ketertarikannya  dengan  aplikasi Assemblr  EDU  sekaligus  menyampaikan kepada  pemateri  untuk  mengulang  kembali  bagian  penggunaan  aset  augmented  reality, melakukan rotasi obyek 3D dan mengekspor hasil projek. Pemateri melakukan ulang simulasi dalam menyusun aset Augmented Reality, melakukan rotasi obyek 3D dan mengekspor hasil projek sampai betul-betul peserta memahami dengan baik.
Kegiatan  selanjutnya  yaitu  peserta  mencoba  melakukan  simulasi  dalam  mengakses fitur-fitur aplikasi Assemblr EDU untuk menyusun media interaktif berbasis Augmented Reality. Pada saat  peserta  bekerja, tim  pengabdian  masyarakat melakukan  pendampingan  kepada guru yang mengalami kendala. Pendampingan berfokus pada penyesuaian aset augmented reality, melakukan rotasi obyek 3D dengan harapan guru mampu menggunakan semua fitur yang  ada  pada  aplikasi  Assemblr  EDU  itu  sendiri  sehingga  dapat  optimal  penggunaannya dalam  pembelajaran  sebagai  media  interaktif  yang  interaktif  dan  menarik.  Hal  ini  sejalan dengan  hasil  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  (Anas,  Djusmin,  &  Pasandaran,  2023)  bahwa rancangan  media  pembelajaran Augmented  Reality  dengan  Assemblr  EDU  sebagai penunjang kemampuan pedagogik yang dibutuhkan guru dalam pemenuhan hak belajar siswa pada abad-21.
Tim pengabdian kepada masyarakat tidak hanya memberikan pendampingan, namun juga  melakukan  sharing  dengan  peserta  terhadap  kesulitan  dalam  menggunakan  fitur-fitur yang ada pada aplikasi Assemblr EDU. Beberapa peserta mengutarakan letak-letak kesulitan dalam mengoperasikan fitur yang ada pada aplikasi Assemblr EDU.  Adanya sharing dan ajuan kesulitan dari peserta, maka pemateri memberikan ulasan dan solusi terhadap permasalahan yang  dialami  peserta  pelatihan.  Pemateri  melakukan  bedah  kembali  terkait  fitur-fitur  yang dapat dieksplorasi lebih lanjut dari aplikasi Assemblr EDU tersebut dan menunjukkan letak kekeliruan dan kesulitan penggunaan aplikasi Assemblr EDU.
Evaluasi pelaksaaan pengabdian ini dilakukan dari kegiatan awal sampai pada kegiatan akhir melalui observasi dan wawancara. Hasil evaluasi kegiatan ini dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Observasi Selama Proses Kegiatan No Aspek Hasil Amatan 1  Kemahiran peserta dalam menggunakan aplikasi Assemblr EDU ya 2  Penguasaan peserta terhadap fitur aplikasi Assemblr EDU ya 3  Kemahiran peserta dalam menyusun aset 3D ya 4  Keterampilan peserta dalam melakukan rotasi obyek ya 5  Keterampilan peserta dalam mengatur scane projek ya 5  Keaktifan  peserta  selama  mengikuti  kegiatan  penggunaan aplikasi Assemblr EDU ya 6  Ketertarikan peserta terhadap penggunaan aplikasi Assemblr EDU sebagai media interaktif berbasis Augmented Reality ya
Hasil evaluasi guru pada penggunaan aplikasi Assemblr EDU sebagai media interaktif berbasis Augmented Reality menunjukkan hasil yang baik. Selain itu, guru juga memberikan respon positif terhadap kegiatan pengabdian ini, sebab telah memberikan tambahan media
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (1) (2023) : 182-189 Pemanfaatan Media Interaktif berbasis Augmented Reality dengan Assemblr EDU Sebagai Pendukung Pembelajaran Online
pembelajaran yang dapat dipilih untuk diterapkan dalam pembelajaran di kelas, serta harapan agar  kegiatan  pengabdian  seperti  ini  terus  dikembangkan.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil pengabdian yang dilakukan oleh (Permana, Mandala, & Putri, 2023) bahwa para peserta telah mendapatkan informasi yang   baik terhadap kegiatan pengabdian yang dilaksanakan berupa pengenalan  teknologi Augmented  Reality  serta  model  pembangunan  berbasis  Model Generate Target (MGT).
Respon peserta terhadap pelatihan penggunaan aplikasi Assemblr EDU sebagai media interaktif berbasis Augmented Reality menunjukkan kesan yang baik diantaranya: program ini cukup bermakna dan dapat memberikan tambahan pengetahuan tentang penggunaan aplikasi Assemblr EDU, serta menginginkan program ini tetap dijalankan pada tahun-tahun mendatang dengan tema kegiatan berhubungan dengan aplikasi pembelajaran.
Pada dasarnya kegiatan program pengabdian kepada masyarakat ini diakibatkan oleh masih  banyaknya  peserta  belum  memiliki  pengetahuan  dalam  menggunakan  aplikasi Assemblr EDU.  Hal ini dapat dilihat dari tanya jawab peserta diawal pelatihan bahwa sebagian besar  peserta  belum  memanfaatkan  fitur-fitur  aplikasi Assemblr  EDU.    Dengan  adanya pelatihan ini, para peserta cukup terbantu memahami penggunaan fitur aplikasi Assemblr EDU sehingga dapat mengeksplore pembelajaran yang lebih menarik untuk mendapatkan output media Augmented Reality.

## KESIMPULAN
Kesimpulan dari hasil kegiatan pengabdian ini menunjukkan (a) guru pada sekolah mitra dengan baik dapat mengenal semua fitur pada aplikasi Assemblr EDU; (b) guru pada sekolah mitra  dengan  baik  dapat  menggunakan  aplikasi Assemblr  EDU  dalam  membuat  Media Interaktif  berbasis Augmented  Reality.  Rekomendasi  pada  kegiatan  ini  yaitu  para  peserta diharapkan dapat mengeksplorasi lebih lanjut fitur yang dimiliki pada aplikasi Assemblr EDU untuk  menghadirkan  suasana  pembelajaran  yang  seperti  nyata  dikelas  agar  pembelajaran lebih menarik, inovatif, dan interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Kathiri, F. (2015). Beyond the Classroom Walls Saudi Secondary School EFL Instruction,
Attitudes and Challenges. Journal Canadian Center of Science and Edocation, 8(1), 189 204.
Anas, A., Djusmin, V. B., & Pasandaran, R. F. (2023). Media Augmented Reality: Pelatihan Pada Guru SMP untuk Mendukung Keterampilan Pedagogik Guru Abad 21. Madaniya, 4(4), 1613-1620. https://doi.org/10.53696/27214834.596
Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Azuma,  R.T.,  Billinghurst,  M.  &  Klinker,  G.  (2015).  Special  Section  on  Mobile  Augmented Reality. Computers & Graphics, 35(4), 7-8. https://doi.org/10.1016/j.cag.2011.05.002.
Billinghurst, M. (2002). Augmented Reality in Education. Usa: New Horizons for Learning.
Darmawan, D. (2014). Pengembangan E-Learning Teori dan Desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Degeng, I. N. S. (2013). Ilmu Pembelajaran: Klasifikasi Variabel untuk Pengembangan Teori dan Penelitian. Bandung: Aras Media.
Dünser, A., Walker, L., Horner, H., & Bentall, D. (2012). Creating Interactive Physics Education Books with Augmented Reality. Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference, 107-114. http://dx.doi.org/10.1145/2414536.2414554
Furh, B. (2011). Handbook of Augmented Reality. Florida: Springer.
Hartvig,  A.  S.,  &  Brooks,  E.  P.  (2013). Universal  Access  in  Human-Computer  Interaction. Applications and Services for Quality of Life. Berlin:  Springer Berlin Heidelberg.
Irmy, A.S., Hendri, N., Anugrah, S., & Zuwirna. (2023). Augmented Reality Media Development Using Assemblr Studio Web in Class VIII Social Science Subjects at MTsN. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 9(4), 3078-3082. http://dx.doi.org/10.58258/jime.v9i4.6008
Padang, F. A. L., Ramlawati, Yunus, S.R., & Samputri, S. (2021). Penerapan Media Assemblr Edu  Berbasis Augmented Reality  untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII SMPN 3 Makassar (Studi pada Materi Pokok Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup). Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA II, 124-135.
Permana,  R.,  Mandala, E.  P. W.,  &  Putri,  D.  E.  (2023). Augmented Reality  dengan Model Generate Target dalam Visualisasi Objek Digital pada Media Pembelajaran. Majalah Ilmiah UPI YPTK, 30(1), 7 – 13. https://doi.org/10.35134/jmi.v30i1.143
Purcell, M. A. (2012). Networked Library: A Guide for the Educational Use of Social Networking Sites. Santa Barbara Linworth An Imprint of ABC CLIO, LLC.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
Ryza,  P.  (2017). Mengenal  Assemblr,  Platform Berkreasi  dengan  Teknologi  AR.  Retrieved from https://dailysocial.id/post/mengenal-assemblr-platform-berkreasi-dengan- teknologi-ar
Sugianto,  A.  (2022).  Penggunaan  Media  Augmented  Reality Assemblr  Edu  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Peredaran  Darah. Madaris:  Jurnal  Guru  Inovatif, 1(2), 1-13.
Yazdi,  M.  (2012).  E-learning  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi informasi. Jurnal Ilmiah Foristek, 2(1), 143-152.
Zhafira, N. H., Ertika, Y., & Chairiyaton. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Perkuliahan Daring Sebagai Sarana Pembelajaran Selama Masa Karantina Covid-19. Jurnal Bisnis dan Kajian Strategi Manajemen, 4(1), 37 – 45. https://doi.org/10.35308/jbkan.v4i1.1981
Zufria,  I.,  Nasution,  Y.  R.,  &  Suhardi.  (2023).  Workshop  Pembuatan  Media  Ajar  Berbasis Augmented  Reality  di  Yayasan  Perguruan  Mamiyai  Al-Ittihadiyah  Medan.  Jurnal Pengabdian Masyarakat (JAPAMAS), 2(1), 175-185.