Abstrak —Penguasaan  bahasa  asing  yang  baik  merupakan  salah satu  akses  untuk  meraih  keberhasilan  dalam  berbagai  bidang. Pada  abad  ke-21  ini,  sebanyak  23  bahasa  menjadi  bahasa  ibu sebagian  besar  penduduk  dunia.  Bahasa-bahasa  itu  beberapa  di antaranya adalah Inggris, Mandarin, Spanyol, Portugis, Perancis, Rusia,  Bahasa  Indonesia,  Hindi,  Arab,  Italia,  Bahasa  Jawa, Jerman,  Korea,  dan  Jepang,  dimana  Bahasa  Mandarin  menjadi bahasa  urutan  pertama  yang  banyak  digunakan.  Pengajaran bahasa  biasanya  terdapat  empat  bidang  keterampilan  yang dijadikan  acuan  kurikulum  yaitu  mendengarkan,  membaca, berbicara,  dan  menulis.  Saat  ini  teknologi  informasi  dan komunikasi hadir dalam semua aspek kehidupan. Realitas virtual dapat menjadi solusi yang tepat untuk menangani permasalahan tersebut.  Dengan  dibangunnya  aplikasi  Realitas  Virtual  untuk Belajar  Kosa  Kata  Bahasa  Asing  Menggunakan  Google Cardboard,  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  suatu lingkungan  yang  disimulasikan  oleh  komputer  dan  dengan tambahan alat Google Cardboard pengguna semakin merasakan seperti  sedang  mencari  objek-objek  tersebut  pada  dunia  nyata. Selain itu, pengguna juga mendapat pengetahuan kosa kata baru dari  nama-nama  objek-objek  tersebut  dalam  berbagai  bahasa yang diberikan oleh aplikasi yaitu Bahasa Inggris, Bahasa Arab, dan Bahasa Jepang. Berdasarkan pengujian aplikasi menggunakan  hasil  kuesioner  responden  dapat  diketahui  bahwa penilaian kenyamanan antarmuka oleh penguji mencapai 58,3%, kemiripan objek mencapai 79,1%, kegunaan informasi mencapai 91,6%,  performa  sistem  mencapai  nilai  75%  dan  perasaan immersive  mencapai  nilai  91,6%.  Dengan  dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu untuk belajar mengenal kosa kata benda dalam berbagai bahasa asing.
Kata Kunci —Bahasa, cardboard, realitas virtual.

## I. PENDAHULUAN
ENGUASAAN bahasa asing yang sedang dominan dalam pergaulan internasional, merupakan salah satu akses untuk meraih  keberhasilan  dalam  berbagai  bidang.  Menurut  laporan UNESCO pada multibahasa, bahasa merupakan media penting untuk  pemenuhan  hak-hak  dasar,  seperti  ekspresi,  pendidikan politik  dan  partisipasi  dalam  masyarakat  (Direktorat  Jenderal UNESCO, 2007) [1]. Pada abad ke-21 ini, seorang desainer dari S outh China Morning Post yaitu Alberto Lucas Lopez pernah membuat  gambar  cantik  yang  menunjukkan  infografis  secara jelas  bahasa  apa  saja  yang  paling  banyak  digunakan  oleh milyaran penduduk bumi saat ini. Infografis ini sendiri dibuat berdasarkan  data  dari  Ethnologue  dan  diperkirakan  saat  ini
setidaknya  terdapat  7.102  bahasa  yang  sudah  diidentifikasi. Sebanyak  23  bahasa  merupakan  bahasa  pokok  yang  menjadi bahasa ibu sebagian besar penduduk dunia. Bahasa-bahasa itu beberapa  di  antaranya  adalah  Inggris,  Mandarin,  Spanyol, Portugis, Perancis, Rusia, Bahasa Indonesia, Hindi, Arab, Italia, Bahasa  Jawa,  Jerman,  Korea,  dan  Jepang.  Peringkat  pertama sendiri diduduki oleh Bahasa Mandarin [2]. Pengajaran bahasa asing di Indonesia juga mengalami berbagai perubahan seperti yang  Anita  Lie  tuturkan  bahwa  dalam  pengajaran  bahasa, biasanya ada empat bidang keterampilan yang dijadikan acuan kurikulum  yaitu  mendengarkan,  membaca,  berbicara,  dan menulis [3].
Saat  ini,  teknologi  informasi  dan  komunikasi  hadir  dalam semua  aspek  kehidupan.  Sistem  pendidikan  seharusnya  tidak mengabaikan sumber daya baru multimedia [1]. Realitas virtual menjadi  solusi  yang  ada  untuk  menangani  permasalahan tersebut.  Realitas  virtual  adalah  teknologi  yang  membuat pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  suatu  lingkungan  yang disimulasikan oleh komputer ( computer simulated environment )  [4].  Selain  itu,  realitas  virtual  ini  juga dikembangkan  dengan  tambahan  alat  Google  Cardboard  agar pengguna  semakin  merasakan  seperti  sedang  mencari  objek- objek tersebut pada dunia nyata. Hal itu dikarenakan cardboard mudah didapatkan dan hanya membutuhkan smartphone untuk melakukan  proses rendering objek  3D.  Fitur  dari smartphone dapat  digunakan  dalam  pendidikan  sehingga  pembuatan aplikasi ini dengan memanfaatkan smartphone dan tambahan alat Google Cardboard dinilai sesuai.
Dengan  aplikasi  ini,  pengguna  mendapatkan  pengalaman untuk  mencari  objek-objek  pada  sebuah  tempat  atau  lokasi untuk yang muncul dengan gambaran yang lebih jelas. Hal ini dikarenakan objek-objek yang ada divisualisasikan dalam objek 3D. Selain itu, pengguna juga mendapat pengetahuan kosa kata baru  dari  nama-nama  objek-objek  tersebut  dalam  berbagai bahasa.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Pemodelan 3D Mobile
Model  3D  dan  animasi  3D  kebanyakan  digunakan  pada perangkat  desktop  karena  mempunyai  spesifikasi hardware yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  perangkat  bergerak ( mobile ).  Perangkat mobile mempunyai konfigurasi hardware yang  rendah  dan  tergolong  dalam Low  Cost  Access  Devices

## Realitas Virtual untuk Belajar Kosa Kata Bahasa Asing Menggunakan Teknologi Google Cardboard
Devira Wiena Pramintya, Darlis Herumurti, dan Anny Yuniarti Departemen Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : darlis@if.its.ac.id
P
(LCADs) sehingga memerlukan pemodelan 3D dengan metode low  poly .  Hal  tersebut  dikarenakan  tidak  adanya Graphic Accelerator pada  perangkat  LCADs.  Pemodelan  3D  dengan metode low poly dapat mengurangi ukuran file, mesh-density , dan waktu loading objek 3D pada perangkat mobile [5] .
B. Realitas Virtual
Realitas  virtual  atau Virtual  Reality  (VR) adalah    suatu teknologi yang memberi interaksi grafis secara langsung ( real- time ) dengan model tiga dimensi yang dikombinasikan dengan teknologi  layar  yang  mampu  memberi  kesan immersive (seolah-olah  berada  pada  dunia  nyata)  kepada  pengguna. Realitas Virtual pada dasarnya mengacu pada kesan immersive , interaktif, multi-sensor, pengolahan komputer yang menghasilkan  lingkungan  tiga  dimensi  dan  kombinasi teknologi  yang  dibutuhkan  untuk  membangun  lingkungan tersebut. Realitas virtual memungkinkan untuk menyimulasikan  dunia  nyata  ke  dalam  sistem  visualisasi  tiga dimensi dan memungkinkan interaksi pengguna dengan model karena  kemampuan  pelacakan  gerak  dan  kemampuan  untuk bertindak dengan produk secara real time [6] .
C. House of Language
House  of  Language adalah  sebuah  aplikasi virtual  reality dengan  teknologi  Gear  VR  untuk  belajar  bahasa.  Aplikasi  ini efektif  untuk  belajar  kosa  kata  baru  menggunakan  beberapa saluran  persepsi  di  VR  seperti  melihat  objek  dan  nama  yang sesuai,  mendengar  nama  objek,  dan  ulangi  nama  objek  [7]. Aplikasi  buatan  Estonia-based  Fox3D  Games  menempatkan permainan  pada  pengalaman  di  sebuah  rumah  kartun  dengan hewan  rakun  lucu  untuk  belajar  bahasa  Spanyol,  Jerman  atau Inggris. Mr. Woo adalah guru rakun dan gambar benda muncul di  atas  kepalanya  seperti  gelembung  pikiran  kemudian pengguna harus melihat sekeliling ruangan untuk menemukan benda  tersebut  [7].  Aplikasi  ini  menggunakan  teknologi  Gear VR yang hanya dapat berjalan pada smartphone Galaxy milik Samsung  dan  dijual  dengan  harga  1.500.000  [8].  Sehingga aplikasi  ini  tidak  dapat  digunakan  oleh  semua  kalangan masyarakat  karena  bergantung  dengan handphone yang digunakan  dan  harga  Gear  VR  sendiri  terbilang  masih  cukup mahal.

## D. Bahasa Asing
Penguasaan  bahasa  Asing  yang  sedang  dominan  dalam pergaulan  internasional,  merupakan  salah  satu  akses  untuk meraih  keberhasilan  dalam  berbagai  bidang.  Menurut  laporan UNESCO pada multibahasa, bahasa merupakan media penting untuk  pemenuhan  hak-hak  dasar,  seperti  ekspresi,  pendidikan politik  dan  partisipasi  dalam  masyarakat  (Direktorat  Jenderal UNESCO, 2007) [1]. Pada abad ke-21 ini, seorang desainer dari S outh  China  Morning  Post yaitu  Alberto  Lucas  Lopez menunjukkan  infografis  penggunaan  bahasa  di  seluruh  dunia. Diperkirakan  saat  ini  setidaknya  terdapat  7.102  bahasa  yang sudah  diidentifikasi.  Sebanyak  23  bahasa  merupakan  bahasa pokok yang menjadi bahasa ibu sebagian besar penduduk dunia. Bahasa-bahasa  itu  beberapa  di  antaranya  adalah  Inggris, Mandarin,  Spanyol,  Portugis,  Perancis,  Rusia,  Bahasa Indonesia, Hindi, Arab, Italia, Bahasa Jawa, Jerman, Korea, dan Jepang  [2].  Pengajaran  bahasa  asing  di  Indonesia  juga
mengalami berbagai perubahan seperti yang Anita Lie tuturkan bahwa  dalam  pengajaran  bahasa,  biasanya  ada  empat  bidang keterampilan yang dijadikan acuan kurikulum: mendengarkan, membaca, berbicara, dan menulis [3].

## E. Edukasi Anak
Pakar psikologi anak, Seto Mulyadi atau yang lebih dikenal dengan  sapaan  Kak  Seto,  menilai  pengajaran  bahasa  asing kepada  anak  sejak  usia  dini  sah-sah  saja.  Namun  dilakukan dengan  metode  yang  menyenangkan  dan  penuh  persahabatan serta  mempertimbangkan  kepentingan  dan  kepribadian  anak saat memutuskan topik untuk mengajar [9] .
Anak-anak  yang  berada  pada  usia  7-12  tahun,  secara psikologis sedang pada masa emas untuk belajar bahasa selain bahasa ibu. Karena area pada otak yang mengatur kemampuan berbahasa terlihat mengalami critical periods dan kemampuan anak  dalam  proses  kognitif,  kreativitas,  dan divergent thinking berada  pada  kondisi  optimal.  Berdasarkan  hasil  riset teknologi brain imaging University of California, Los Angeles, secara  biologis  anak  usia  tersebut  menjadi  waktu  yang  tepat untuk  belajar  bahasa  asing.  Anak-anak  yang  belajar  bahasa asing mempunyai kemampuan lebih dalam tugas memori episodic ,  mempelajari  kalimat  dan  kata,  memori semantik, kelancaran menyampaikan pesan dan mengkategorikannya.
Edukasi  bahasa  dapat  diimplementasikan  melalui  mainan edukatif  seperti  terdapat  benda  berbentuk  kotak,  segiempat, bulat  dengan  berbagai  warna;  biru,  merah,  hijau,  dan  lain sebagainya. Permainan edukatif juga harus mempunyai fungsi untuk  mengembangkan  berbagai  aspek  perkembangan  anak, seperti motorik, bahasa, kecerdasan, dan sosialisasi. Selain itu alat permainan edukatif harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit agar tidak frustasi, atau terlalu mudah sehingga anak akan cepat bosan. Terdapat syarat-syarat yang  perlu  diperhatikan  dalam  memilih  permainan  edukatif diantaranya  memiliki  desain  mudah  dan  sederhana,  sesuai untuk  anak  lelaki  atau  perempuan,  mampu  memotivasi  anak dan  tidak  memerlukan  pengawasan  yang  intensif,  tahan  lama dan sesuai tujuan yang diinginkan, sesuai kebutuhan dan tidak menghabiskan ruangan, dan diharapkan mampu mengembangkan daya fantasi dan imajinasi anak [10].
Walaupun alat permainan edukatifnya sederhana harus tetap menarik.  Bila  bersuara,  suaranya  harus  jelas.  Alat  permainan edukatif harus mudah diterima oleh semua kebudayaan karena bentuknya sangat umum, pemeliharaannya mudah, terbuat dari bahan  yang  mudah  didapat,  dan  harganya  terjangkau  oleh masyarakat luas.

## F. Google Cardborad
Google  Cardboard  adalah  teknologi  penampilan  realitas virtual  yang  berupa Head  Mounted  Displays (HMD).  Fungsi dari  perangkat  keras  ini  adalah  sebagai  alat  bantu  untuk memainkan aplikasi atau game VR. Google Cardboard bekerja baik  dengan  berbagai  resolusi smartphone [11].  Pihak pengembang  Google  Cardboard  juga  telah  menyertakan Software  Development  Kit (SDK)  yang  berisi  modul-modul pembantu  untuk  mempermudah  pembuatan  aplikasi  yang berbasis  Google  Cardboard.    SDK  ini  berisi  berbagai  modul kode sumber yang dapat langsung digunakan oleh pengembang. SDK  Google  Carboard  dapat  digunakan  dengan  berbagai
aplikasi lain seperti Unity, Android Studio, dll.

## III. DESAIN SISTEM

## A. Perancangan Data
Perancangan  data  merupakan  hal  yang  diperlukan  dalam memilih dan menyusun sistem agar tepat dan dapat beroperasi secara  benar.  Data  yang  diperlukan  dalam  pengoperasian perangkat  lunak,  yaitu  meliputi  objek-objek  berupa  benda- benda  yang  biasa  ditemukan  sehari-sehari  seperti  pada  ruang kamar  tidur,  kamar  mandi,  dapur,  dan  ruang  keluarga  atau ruang  tamu.  Serta  audio  dari  pengucapan  nama-nama  yang sesuai  dengan  objek-objek  benda  tersebut.  Data  mengenai benda-benda tersebut diambil dari berbagai sumber di internet tentang edukasi anak dan aplikasi yang hampir mirip dan data mengenai desain ruang didapat dari foto dan video. Sedangkan data audio dari pengucapan nama-nama benda dalam berbagai bahasa  asing  tersebut  didapatkan  dari  halaman  web Sound  of Text yang memberikan fitur untuk mengunduh audio file .mp3 dari Google Translate .

## B. Perancangan Model 3D
Perancangan  model  dibuat  menggunakan  Blender  versi 2.76b.  Terdapat  102  objek  benda  yang  dimodelkan  dan diletakkan di berbagai lokasi ruang meliputi ruang kamar tidur, kamar  mandi,  dapur,  dan  ruang  keluarga  atau  ruang  tamu. Perancangan model dari awal dilakukan dengan mengumpulkan informasi suatu benda yang akan dibuat dengan cara  mengamati  secara  langsung  suatu  benda  tersebut  atau dengan melihat gambar. Kemudian didesain dan dimodelkan ke Blender.  Setelah  model  jadi,  lalu  model  diberi  tekstur  untuk bisa diolah di Unity.
Selain  itu  perancangan  model  objek-objek  benda  dapat dilakukan  dengan  cara  perancangan  ulang  model  3D  yang sudah ada. Model yang sudah dirancang dilakukan  pengecekan ulang  untuk  pengoptimalan  jumlah  poligon  ( mesh ).  Caranya yaitu  menghilangkan  bagian  yang  tidak  utama  dari  objek. Kemudian bagian yang dihilangkan diganti dengan pemberian tekstur  yang  berbeda.  Setelah  pengecekan  ulang  selesai, dilakukan juga perancangan ulang pada model yang dibuat dari awal  oleh  penulis.  Perancangan  ulang  ini  dilakukan  supaya mendapatkan  model low  poly .  Perancangan  model low  poly tentunya  tidak  melupakan  aspek  kemiripan  dengan  aslinya. Tujuan  dirancangnya  model low  poly ini  adalah  untuk mengurangi beban kerja processor perangkat bergerak .

## C. Perancangan Proses
Tahap  perancangan  proses  dibagi  menjadi  empat  bagian, yaitu:

## 1. Proses Tampilkan Nama Objek Benda Yang Dicari
Menampilkan  nama  objek  benda  yang  harus  dicari  oleh pengguna  membutuhkan  area  untuk  menampilkan  nama objek  benda  tersebut  dan trigger yang  digunakan  untuk menampilkan nama objek tersebut. Trigger pertama kali aktif setelah dua detik memasuki aplikasi dan kemudian akan aktif kembali  jika  benda  yang  sesuai  dengan  nama  yang ditampilkan  telah  ditemukan,  sehingga  akan  tampil  nama objek benda baru yang berbeda dengan sebelumnya.

## 2. Proses Penghitungan Poin
Penghitungan  poin  dibutuhkan  untuk  memberi  informasi kepada pengguna bahwa objek benda yang ditemukan sesuai dengan perintah atau tidak sesuai dengan perintah. Poin akan bertambah jika benda  yang ditemukan sesuai dan poin akan tetap jika benda yang ditemukan pengguna tidak sesuai.

## 3. Proses Penghitungan Waktu
Penghitungan  waktu  digunakan  untuk  memberikan  batas waktu  kepada  pengguna  saat  sedang  mencari  objek  –  objek benda  yang  diperintahkan  sehingga  pengguna  tidak  akan bosan. Batas waktu yang diberikan berbeda-beda pada setiap ruang.  Jika  waktu  yang  diberikan  telah  habis  dan  pengguna belum  menemukan  objek  benda  yang  diperintahkan,  maka pengguna dianggap belum berhasil dan diberikan kesempatan untuk mengulangi lagi.

## 4. Proses Pemutaran Audio
Pemutaran  audio  dibutuhkan  agar  pengguna  mengetahui cara pengucapan suatu benda dalam bahasa asing. Audio akan pengucapan  suatu  benda  diputar  ketika  menampilkan  nama benda  tersebut  yang  harus  ditemukan  oleh  pengguna  dan ketika  pengguna  berhasil  menemukan  objek  benda  yang diminta. Selain itu, ketika pengguna menemukan objek benda yang  tidak  sesuai  dengan  perintah  maka  akan  diputar  audio untuk mencari kembali benda yang sesuai.

## D. Deskripsi Perangkat Lunak
Studi  ini  berbentuk  realitas  virtual  dan  diperuntukkan  pada sistem operasi android, di mana  pengguna harus menggunakan pada perangkat bergerak dengan sistem android versi 4.1 atau lebih tinggi yang dilengkapi dengan sensor Accelerometer dan sensor Gyroscope .  Perangkat  lain  yang  dibutuhkan  adalah kacamata  VR  ( Virtual  Reality )  dan controller agar  dapat memberi rasa immersive yang lebih baik. Pengguna utama dari aplikasi ini adalah anak-anak di rentang usia 7-12 tahun karena secara psikologis sedang pada masa emas untuk belajar bahasa selain bahasa ibu. Pengguna dapat memilih bahasa asing yang ingin dipelajari yaitu Bahasa Inggris, Bahasa Arab, dan Bahasa Jepang.  Objek-objek  benda  di  dalam  aplikasi  ini  dibuat sedemikian  rupa  hingga  menyerupai  aslinya.  Terdapat  juga objek  tambahan  yang  tidak  ada  pada  kondisi  aslinya,  yaitu ketika pengguna berhasil menemukan objek benda yang sesuai dengan  nama  yang  disebutkan,  objek  benda  tersebut  akan memutarkan  audio  pengucapan  nama  benda  tersebut  sesuai bahasa yang dipilih sebelumnya. Selain itu, jika pengguna gagal memilih  benda  yang  sesuai  sebanyak  tiga  kali  maka  akan muncul hint (bantuan  petunjuk  jawaban  benda  yang  sesuai dengan perintah berupa tanda panah).

## E. Perancangan Sistem
Tahap  perancangan  dalam  subbab  ini  dibagi  menjadi beberapa bagian yaitu perancangan diagram kasus penggunaan, perancangan spesifikasi skenario kasus penggunaan, perancangan  antarmuka  pengguna,  perancangan  skenario pencarian  kata,  perancangan  level  pada  aplikasi,  dan perancangan  kontrol  aplikasi.  Rancangan  kasus  penggunaan dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Diagram Kasus Pengunaan
Penjelasan singkat dari masing-masing kasus penggunaan dapar dilihat pada  Tabel 1.
Tabel 1. Skenario Kasus Pengguna No Kode Kasus Penggunaan Nama Kasus Penggunaan Keterangan 1 UC-001 Memilih bahasa Pengguna dapat memilih bahasa asing yang diinginkan 2 UC-002 Mencari dan menemukan benda Pengguna mendapatkan informasi pengucapan dan penulisan nama benda dari perintah
yang diberikan
Aplikasi ini akan dibangun dengan mode normal untuk menu utama  dan  mode First  Person  Camera (FPS).  Objek  yang ditampilkan  sesuai scene masing-masing.  Rancangan  dari antarmuka aplikasi ini terdapat pada Gambar 2.
Gambar 2. Rancangan Antarmuka Menu Utama

## IV. IMPLEMENTASI
Pada  bab  ini  akan  dibahas  mengenai  implementasi  dari perancangan  perangkat  lunak.  Di  dalamnya  mencakup  proses penerapan dan pengimplementasian proses dan antarmuka yang mengacu pada rancangan yang telah dibahas.

## A. Lingkungan Implementasi
Lingkungan implementasi dijelaskan pada Tabel 2.
Tabel 2. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Perangkat Keras

## Pengembangan Aplikasi
Prosesor : Intel(R) Core(TM) i5-5200U CPU @ 2.7GHz Memori : 4 GB Implementasi Aplikasi Prosesor: Mediatek MT6752 Octa-core 1.7 GHz Cortex- A53
Memori : 2 GB Perangkat Lunak Sistem Operasi : - Windows 10 64 bit (Pengembangan) - Android 6.0.1 (Implementasi)
Perangkat Pengembang : - Blender 2.76b
- Unity 5.5.2f1
- MonoDevelop v5.9.6

## B. Implementasi Pembuatan Objek 3D
Terdapat  102  objek  3D  benda  yang  diimplementasikan dimana ada 79 objek 3D benda yang dibuat dari awal dan 29 objek  3D  benda  yang  dimodifikasi.  Implementasi  pembuatan objek  3D  dari  awal  dilakukan  dengan  mengamati  secara langsung  benda  yang  akan  dimodelkan  atau  dengan  melihat gambar.  Kemudian  dilakukan  pemberian  tekstur  yang disesuaikan dengan objek aslinya. Selain membuat model dari awal, juga dilakukan  modifikasi poligon  model  yang diunduh dari halaman web di http://www.tf3dm.com. Modifikasi model yaitu  dengan  menganalisis vertex, edge, dan face yang  dapat dilakukan  dengan modifier tools yang  ada  pada  Blender sehingga model menjadi low poly . Model 3D yang dibuat dari awal juga dilakukan modifikasi model. Ketika seluruh objek 3D sudah selesai dirubah ke low poly maka objek diekspor dalam ekstensi  .fbx  karena  mempunyai  ukuran  file  yang  lebih  kecil dibandingkan  .blend.  yang  menyebabkan  kemudahan  dalam proses render dan tidak memberatkan aplikasi. Bab ini dibagi ke dalam empat subbab meliputi Implementasi Model di Ruang Kamar  Tidur,  Implementasi  Model  di  Ruang  Kamar  Mandi, Implementasi Model di Ruang Dapur, dan Implementasi Model di Ruang Keluarga atau Ruang Tamu.

## C. Implementasi Pembuatan Aplikasi
Pada tahap implementasi pembuatan aplikasi ini, akan dibagi ke  dalam  sepuluh  subbab.  Kesepuluh  subbab  tersebut  yaitu meliputi  Implementasi  Antarmuka  Menu,  Implementasi Realitas  Virtual dengan Cardboard , Implementasi Pembuatan Scene , Implementasi Import Assets , Implementasi Load Objek ke Scene ,  Implementasi  Penambahan  Audio,  Implementasi
Pembuatan Script , Implementasi Kontrol
Aplikasi, Implementasi  Menampilkan  Nama  Objek  Benda,  dan Implementasi  Level  Aplikasi.  Untuk  tampilan  antarmuka aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Antarmuka Aplikasi

## V. PENGUJIAN DAN EVALUASI
Bab ini membahas mengenai uji coba dan evaluasi aplikasi. Uji coba ini digunakan untuk menguji baik dari sisi perangkat lunak dan perangkat keras.

## A. Pengujian Fungsionalitas
Pengujian  fungsionalitas  aplikasi  ini  dilakukan  secara mandiri yang bertujuan untuk mengetahui kesesuaian keluaran dari tiap tahap dan langkah penggunaan fitur terhadap skenario yang dipersiapkan. Skenario  dan hasil pengujian  dapat dilihat pada  Tabel  3.  Contoh  uji  fungsionalitas  ditunjukan  pada Gambar 4, Gambar 5, Gambar 6, Gambar 7, dan Gambar 8.
Tabel 3. Skenario dan Hasil Pengujian Fungsionalitas Kode Uji Coba Hasil UJ-UC- 001 Uji Memilih Bahasa Skenario 1 Berhasil Skenario 2 Berhasil UJ-UC- 002 Uji Mencari dan Menemukan Benda Skenario 1 Berhasil
Skenario 2 Berhasil
Gambar 4. Tampilan Uji Memilih Bahasa
Gambar 5. Tampilan Uji Mencari dan Menemukan Benda Pada Ruang Kamar Tidur Menggunakan Bahasa Arab
Gambar 6. Tampilan Uji Mencari dan Menemukan Benda Pada Ruang Kamar Mandi Menggunakan Bahasa Inggris
Gambar 7. Tampilan Uji Mencari dan Menemukan Benda Pada Ruang  Dapur Tidur Menggunakan Bahasa Jepang
Gambar 8. Tampilan Tanda Panah Sebagai Bantuan Menemukan Benda  Pada Ruang Keluarga atau Ruang Tamu Menggunakan Bahasa Inggris

## B. Pengujian Non-Fungsionalitas
Pengujian  non-fungsionalitas  ini  dilakukan  oleh  sebelas responden. Kemudian setiap responden mengisi kuesioner yang sudah  disediakan.  Metode  kuesioner  yang  digunakan  adalah dengan  metode  skala  lakert  yaitu  metode  pengukuran  yang digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat  dan  persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial  [12]. Jawaban  dari  kuesioner  yang  digunakan  memiliki  skala  6 dengan pemberian skor seperti pada Tabel 4.
Tabel 4. Pemberian Skor Jawaban Keterangan Skor Sangat tidak setuju 1 Tidak setuju 2 Kurang Setuju 3 Cukup Setuju 4 Setuju 5 Sangat Setuju 6
Untuk menganalis hasil kuesioner yang diisi oleh responden digunakan  rumus  untuk  mengetahui  jumlah  hasil  nilai  setiap pertanyaan sebagai berikut
skor tiap indikator = (1)
dimana n adalah  skor  jawaban  maksimal, T adalah  jumlah responden  yang  memilih  jawaban P i ,  dan P i adalah  skor jawaban ke- i [12] .
Setelah  jumlah  hasil  nilai  diketahui,  maka  akan  diketahui tingkat  persetujuan  responden  dari Rating  Scale setiap  bobot
skor  dimana  diperlukan  penghitungan  skor  ideal  dari  semua bobot skor. Skor ideal dapat diketahui dengan cara mengkalikan skor jawaban tertinggi atau maksimal dengan jumlah responden [12]. Skor jawaban tertinggi  adalah 6  yang dapat dilihat pada Tabel 4 dan jumlah responden adalah sebelas. Sehingga Rating Scale dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Rating Scale Nilai Jawaban Skala 56 - 66 Sangat Setuju 45 – 55 Setuju 34 – 44 Cukup Setuju 23 – 33 Kurang Setuju 12 – 22 Tidak Setuju 0 – 11 Sangat Tidak Setuju
Pengujian non-fungsionalitas ini bertujuan untuk mengetahui kenyamanan  antarmuka  menu,  kemiripan  objek,  kegunaan informasi,  perfoma  sistem,  kenyamanan  penggunaan  aplikasi, dan  perasaan immersive yang  dirasakan  pengguna. Hasil kuesioner  responden  akan  dijabarkan  pada  rekapitulasi  pada Tabel 6.
Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Non-Fungsional No Penilaian Indikator Hasil 1 Antarmuka Kenyamanan antarmuka menu 57 (sangat setuju) 2 Kemiripan Objek Kemiripan objek di Ruang Kamar 55 (setuju) Kemiripan objek di Ruang Kamar Mandi 60 (sangat setuju) Kemiripan objek di Dapur 60 (sangat setuju) Kemiripan objek di Ruang Tamu atau Ruang Keluarga 60 (sangat setuju) Hasil Penilaian Kemiripan Objek 58,75 (sangat setuju) 3 Kegunaan Informasi Kejelasan teks informasi 58 (sangat setuju) Kejelasan suara audio 56 (sangat setuju) Menambah pengetahuan nama suatu benda dalam bahasa asing 58 (sangat setuju) Hasil Penilaian Kegunaan Informasi 57,33 (sangat setuju) 4 Performa Sistem Real time rendering 56 (sangat setuju) 5 Realitas Virtual Perasaan immersive 56 (sangat setuju) 6 Kenyamanan Penggunaan Kenyamanan dalam menggunakan aplikasi 52 (setuju)

## VI. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  uji  coba  fungsionalitas,  aplikasi  berhasil dibangun sesuai rancangan. Sedangkan berdasarkan kuesioner, kenyamanan  antarmuka  mencapai  86,36%  (responden  sangat setuju,  dengan  nilai  57  dari  66),  kemiripan  objek  mencapai 89,01% (responden sangat setuju, dengan nilai rata-rata 58,75 dari  66),  kegunaan  informasi  mencapai  86,86%  (responden sangat  setuju,  dengan  nilai  rata-rata  57,33  dari  66),  performa sistem mencapai nilai 84,85% (responden sangat setuju, dengan nilai  56  dari  66),  perasaan immersive mencapai  nilai  84,85% (responden sangat setuju, dengan nilai 56 dari 66), kenyamanan penggunaan mencapai 78,78% (responden setuju, dengan nilai 52 dari 66).

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. T. Dina and S. I. Ciornei, “Teaching Less Widely Used Languages with Qualitative Multimedia Resources,” Procedia - Soc. Behav. Sci. , vol. 128, pp. 246–250, Apr. 2014.
[2] L. Nathania, “Ini Bahasa yang Paling Banyak Digunakan di Dunia, Bahasa Inggris Nomor Tiga,” Tribunnews.com . .
[3] S.  A, PEMBELAJARAN  BAHASA  ASING .  Universitas  Pendidikan Indonesia Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra.
[4] T.  Mazuryk, Virtual  Reality  History, Applications,  Technology  and Future .  Institute  of  Computer  Graphics  Vienna  University  of Technology.
[5] dan  S.  S.  P. Bhawar,  N.  Ayer,  “Methodology  to  Create  Optimized 3D Models Using Blender for Android Devices,” in Technology for Education (T4E), 2013 IEEE Fifth  International Conference , 2013, pp. 139–142.
[6] R. Pérez Fernández and V. Alonso, “Virtual Reality in a shipbuilding environment,” Adv. Eng. Softw. , vol. 81, pp. 30–40, Mar. 2015.
[7] I.  Hamilton,  “Learn  Spanish  or  German  in  House  of  Languages  on Gear VR,” UploadVR , Nov-2015. . [8] S.  Id,  “Samsung  Gear  VR  Harga  -  Samsung  Gear  VR  Spesifikasi  | Indonesia,” 2017. [Online]. Available: http://www.samsung.com/id/wearables/gear-vr-r322/. . [9] J. W. Wirawan, “Mencermati Pengajaran Bahasa Asing Pada Anak Usia Dini di Indonesia,” BBC Indonesia , 2017. [Online]. Available: http://www.bbc.com/indonesia/majalah/2015/08/150821_majalah_p endidikan_tk.
[10] M. Dikiria, “Permainan Edukatif Sebagai Media Belajar Anak Usia Dini,” maya , 2011. .
[11] R. Hidayat, “Review Google Cardboard,” DroidLime.com , 2015. .
[12]
A. Movies, “Skala Likert,” Academia , p. 2, 2016.