## Aplikasi Pembelajaran dengan Mobile Learning Berbasis Android pada Mahasiswa Program Studi D3 Keperawatan STIKes Karsa Husada Garut yang Melaksanakan PBL Mata Kuliah Entrepreneurship di Kabupaten Garut
Andhika lungguh Perceka 1 ,  Anry Sutrisno 2

## Abstrak
Pengembangan  aplikasi  pembelajaran  entrepreuneurship  ini  didasarkan  pada perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat,  khususnya  dalam  bidang  alat telekomunikasi. Berbagai    alat    komunikasi    canggih    yaitu smartphone mulai  banyak  ditawarkan  dengan tujuan  untuk  menunjang  kebutuhan  kita. Smartphone berbasis  android  sangat  populer hingga  merambah  kalangan  pelajar.  Selain  itu  dalam  kenyataan  media  pembejaran  untuk Entrepreuneurship sangat minim sekali. Untuk itu perlu pengembangan media pembelajaran berbasis  android  untuk  menjawab  tantangan  zaman  globalisasi  yang  lebih  mengedepankan teknologi  informasi  yang  serba  praktis  dan  menyenangkan.  Tujuan    penelitian    ini    adalah mengetahui  efektifitas  dan  menarik  atau  tidaknya  aplikasi  pembelajaran  mata  kuliah entrepreunership dan memaparkan proses  pengembangan   terhadap hasil belajar mata kuliah entreperenuership  tingkat  3  prodi  D3  Keperawatan  STIKes  Karsa  Husada  Garut.  Teknik pengembangan  dalam studi telaahan dan pengembangan dengan teknik  pengembangan  Borg &  Gall  yang  terdiri  dari  8  tahap  yaitu  1)  penelitian    dan    pengumpulan    data,    2) perencanaan,  3)  pengembangan  format produl awal, 4) validasi pakar, 5) revisi produk I, 6) uji coba lapangan, 7) revisi produk II, dan 8) diseminasi dan implementasi. Subjek penelitian adalah  dosen,STIKes  kasa  Husada  Garut  dan  mahasiswa  tingkat  3  Prodi  D3  keperawatan dengan  teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  uji  kelayakan,  angket,  petunjuk tanyajawab  dan  lembar  pengamatan.  Hasil  studi  telaahan  pengembangan  aplikasi pembelajaran  entrepreuneurship  terdapat  perbedaan  subtansial  hasil  belajar  mahasiswa sebelum  dan  sesudah  menggunakan  aplikasi  entrepreuneurship  yang  ditunjukan  dengan analisis data prestest dan posttest dengan taraf kebenaran 0,95 diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05. Dari studi telaahan ini, pertama telah menjelaskan dengan jelas proses pengembangan media dengan rinci, kedua aplikasi pembelajaran entrepreunership telah diuji oleh para pakar materi, pembelajaran media dan mahasiswa dengan intstrumen uji kelayakan berupa angket didapatkan  tanggapan  pakar  materi  86%,  pakar  pembelajaran  85%,  pakar  media  78%  dan mahasiswa 84%. Sehingga aplikasi pembelajaran entrepreunership terlihat bagus dan praktis.
Kata kunci : Media Pembelajaran, PBL, Entrepreuneurship.

## Abstract
The  development  of  this  entrepreneurship  learning  application  is  based  on  the  very rapid  development  of  technology,  especially  in  the  field  of  telecommunications  equipment. Various  sophisticated  communication  tools,  namely  smartphones,  are  starting  to  be  offered with  the  aim  of  supporting  our  needs.  Android-based  smartphones  are  so  popular  that  they are reaching students. In addition, in reality, the media for pursuing entrepreneurship is very minimal. For this reason, it is necessary to develop Android-based learning media to respond to  the  challenges  of  the  globalization  era  that  prioritizes  information  technology  that  is  all practical  and  fun.  The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effectiveness  and attractiveness or not the application of learning entrepreneurship courses and to describe the development process of learning outcomes in entrepreneurship course level 3 of D3 Nursing study program, STIKes Karsa Husada Garut. The development technique in the research and development  study  uses  the  Borg  &  Gall  development  technique  which  consists  of  8  stages, namely 1) research and data collection, 2) planning, 3) developing the initial product format,
4)  expert  validation,  5)  product  revision  I,  6)  field  trials,  7)  product  revision  II,  and  8) dissemination  and  implementation.  The  research  subjects  were  lecturers,  STIKes  kasa Husada  Garut  and  3rd  level  students  of  Nursing  D3  Study  Program  with  data  collection techniques using feasibility test instruments, questionnaires, question and answer instructions and  observation  sheets.  The  results  of  the  research  study  on  the  development  of entrepreneurship  learning  applications,  there  are  substantial  differences  in  student  learning outcomes  before  and  after  using  the  entrepreneurship  application  as  shown  by  the  prestest and posttest data analysis with a truth level of 0.95, obtained a significance of 0.000 <0.05. From this review study, first it has clearly explained the media development process in detail, the second entrepreneurship learning application has been tested by material experts, media learning  and  students  with  a  feasibility  test  instrument  in  the  form  of  a  questionnaire, obtained  86%  material  expert  responses,  85%  learning  experts,  experts  media  78%  and students 84%. So that the entrepreneurship learning application looks good and practical.
Keywords :  Learning Media, PBL, Entrepreneurship

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  pendidikan  di era industri 4.0 menuntut perguruan tinggi untuk  kreatif    dan    inovatif    dalam menciptakan  produk  teknologi  unggulan berupa inovasi baru yang dapat menunjang  proses  pembelajaran  berupa media pembelajaran dan dapat digunakan  baik    didalam  maupun    diluar kampus  atau    kita    kenal    dengan  isitilah mobile learning / E Learning .
Konsep Electronic    Learning    (e- learning) merupakan  pelopor  kemajuan teknologi  pada  bidang  pendidikan  yang berisikan  materi  perkuliahan,  melakukan interaksi dan bimbingan dengan menggunakan serangkaian elektronik berupa suara, gambar atau video Interaktif, yang  dihubungkan  dengan  jaringan  lokal atau  jaringan  luas  dan  terhubung  dengan internet,  sehingga  pengembangan  media pembelajaran  dapat  dikembangkan  dengan memanfaatkan teknologi informasi perangkat  bergerak  (mobile)  atau  kita
kenal  dengan  istilah mobile  learning (Simalango et al., 2018) .
Elektronik learning (e-learning) adalah  rancangan  belajar  yang  dibangun dengan  menggunakan  teknologi  informasi yang  mudah  dibuka  dan  dibaca  sehingga sangat efektif digunakan dimana saja untuk belajar  yang  didesain  dengan  menarik  dan sederhana  yang  berkembang  menjadi aplikasi mobile learning sehingga memudahkan  dosen  dan  mahasiswa  dalam proses  pembelajaran  (Christon  et  al., 2018).  Adapun  aplikasi  mobile  learning hanya  dapat  berjalan  pada  handpone  yang berbasis  android.  Cara  kerja  android  itu sendiri menggunakan Linux sebagai sistem operasi komputer. Sebagai penyedia media pembelajaran  bagi  mahasiswa,  saat  ini android  merajai  pasaran  ponsel  cerdas (Simalango et al., 2018).
Aplikasi  ini  berisi  informasi  dan bahan  ajar  yang  mudah  digunakan sehingga mahasiswa menjadi tertarik untuk
belajar  dan  memahami  materi  yang disediakan didalam aplikasi dengan menggabungkan  beberapa  media  seperti video,  animasi  audio,  gambar,  dan  suara menjadi  sebuah  aplikasi  pembelajaran yang  interaktif.  Pembelajaran  dengan menggunakan mobile  learning sangat efektif  dan  simple  dalam  penggunaanya. Pembelajaran  dengan  mobile  learning  ini berupa  aplikasi  yang  dapat  digunakan  saat proses  pembelajaran  baik  didalam  kelas atau  diluar  lingkungan  kampus  yang  dapat digunakan tanpa menggunakan menggunakan  jaringan  internet,  sehingga dapat dibuka dan menyimpan file di segala jenis  merek  handpohone  yang  berbasis android  (Wahyuningtyas,  D.,&  Makmur, 2017).
Berdasarkan  Observasi  pada  mata kuliah entrepreneurship Prodi D3
Keperawatan STIKes  Karsa  Husada  Garut, media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh dosen dan mahasiswa menggunakan  buku ajar    yang  diterbitkan    oleh    Yayasan Dharma    Husada  Insani  Garut  dan  buku ajar  lainnya,  sehingga ditemukan  beberapa masalah  antara  lain:  Tingkat  pemahaman, perhatian  dan  konsentrasi mahasiswa terhadap  materi pembelajaran  belum sesuai harapan. Media  pembelajaran menggunakan  media  berupa powerpoint dengan  tampilan  tidak  menarik  sehingga mahasiswa  merasa  bosan  dan  suasana belajar  menjadi  tidak  kondusif.  Proses pembelajaran menggunakan metode
konvensional  secara  tatap  muka  kurang mengikutsertakan mahasiswa saat perkuliahan berlangsung (Atoilah & Perceka, 2015).
Meningkatnya  kebutuhan  masyarakat akan  informasi  tidak  hanya  untuk  media komunikasi saja, sehingga para pengembang  atau  industri  komunikasi berlomba-lomba meningkatkan produk dan kualitas  pelayanan  yang  disediakan  oleh setiap  pengembang  aplikasi.  Awal  mula handpone  digunakan  untuk  menelpon  dan mengirim pesan namun sekarang smartphone  kedudukannya  menjadi  sangat penting  baik  pada  bidang  pendidikan, kesehatan,  pemerintah,  dan  sebagainya. Berdasarkan pengamatan di kelas, mahasiswa lebih suka menggunakan telpon selular  untuk  menelpon  dan  mengirim pesan, mendengarkan lagi, menonton video dan media  social ,  dan    permainan. Sehingga dengan kehadiran mobile learning mampu  menjadikan handphone menjadi  media  belajar  interaktif  yang berisi  materi  kuliah,  soal  dan  quiz  yang dilengkapi dengan berbagai fitur pencarian (Timbowo, 2016).
Kewirausahaan merupakan mata kuliah  wajib  pada  Kurikulum  Kerangka kualifikasi  Nasional  (KKNI)  tahun  2015 untuk  pendidikan  vokasi  keperawatan. Tujuan  belajar  kewirausahaan      yaitu membentuk      sifat      dan      karakter mahasiswa      yang      kreatif,  inovatif, disiplin,      mau      bekerja      keras,      jujur
dan      bertanggungjawab      serta      mampu mengambil  keputusan  (Solikhah,  2015).
Kompetensi yang dihasilkan yaitu
mahasiswa memiliki pengetahuan, wawasan,  keterampilan  dan  sikap  sebagai seorang wirausahawan sukses. Peningkatan kompetensi  tersebut  harus  didukung  oleh sumber  belajar  yang  tepat  dan  terkini, mahasiswa  dapat  belajar  praktek  langsung dilapangan  pada  kondisi  yang  nyata (Haryanto,  2015).  Untuk  mendukung proses  pembelajaran  sehingga  target pembelajaran dapat tercapai, maka diperlukan aplikasi
pembelajaran Entrepreuneurship yang simpel dan gampang  dimengerti  mahasiswa  (Aripin, 2018).
Dari    kegiatan    tanya  jawab  awal yang  peneliti  lakukan,    diketahui    bahwa jumlah jam  pembelajaran  entrepreneurship dirasa  masih  kurang  karena  80%  dari jumlah  jam  pelajaran  dipakai  untuk  teori saja  dan  motivasi  serta  minat  mahasiswa berwirausaha  masih    rendah    yaitu    10%, sehingga  dibutuhkan  sebuah  media  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  berupa aplikasi  pembelajaran elektronik ,  sehingga kekurangan  waktu  saat  belajar  dapat terpenuhi dan minat serta motivasi berwirausaha meningkat.
Sebagai  solusi  dalam  pembelajaran
entrepreuneurship, kehadiran mobile learning sangat membantu proses pembelajaran. Sehingga pembelajaran menjadi  interaktif  dan  menarik  minat
mahasiswa  dalam  belajar.  Dengan  mobile learning  meningkatkan  repson  tubuh  baik pengelihatan  dan  pendengaran  mahasiswa serta meningkatkan daya tangkap mahasiswa  terhadap  materi  yang  disajikan (Setyosari, 2017).
Penggunaan smartphone pada remaja sudah  menjadi  hal  yang  biasa  ditemukan, memiliki smartphone atau gadget merupakan  hal  yang  wajib  dimiliki  oleh remaja  seiring  dengan  kebutuhan  sehari- hari  atau  dalam  pendidikan  (Muflih  et  al., 2017). Dari peninjauan terhadap mahasiswa tingkat III Prodi D3
Keperawatan STIKes Karsa Husada Garut dari 151 mahasiswa tingkat 3A, 3B dan 3C didapatkan 3 orang yang belum menggunakan  smartphone  atau  sebanyak 1,98%    dan  yang  menggunakan  smart phone 98,02% dan penggunaan smartphone  di  kalangan  mahasiswa  hanya untuk  menelpon,  sms,  chatting,  Whatsapp dan  media  sosial.  Melihat  dari  data pengguna  smartphone  pada  mahasiswa Prodi  D3  Keperawtan  STIKes  Karsa Husada Garut maka aplikasi pembelajaran dapat  diterapkan  pada  pembelajaran  mata kuliah entrepreuneurship.
Fungsi  media  pembelajaran  dalam peningkatan kualitas pembelajaran sangatlah penting dalam menunjang proses pembelajaran  baik  di  kelas  atau  diluar ruangan  yang  berisikan  materi  atau  bahan ajar  yang  ditampilkan  secara  menarik  dan interaktif  sehingga  mudah  dipahami  dan
dimengerti  oleh  mahasiswa  dan  proses pembelajaran  pun  menjadi  menyenangkan (Nurmadiah, 2016). Maka penulis berusaha
untuk membuat sebuah media pembelajaran mobile learning yang mendorong minat mahasiswa dalam belajar entrepreneurship.
Bersumber pada masalah yang ditemukan, maka peneliti berminat mengembangkan  dan  meneliti  aplikasi pembelajaran  dengan mobile  learning yang berjudul  “ Aplikasi  Pembelajaran  Dengan Mobile  learning  berbasis  Android  pada mahasiswa
Program Studi D3 Keperawatan STIKes Karsa Husada Garut
Yang   Melaksanakan   PBL Mata   Kuliah Entrepreneurship  Di  Kabupaten      Garut ”. Studi  telaahan  ini  berfokus  membuat produk  aplikasi  pembelajaran mobile
learning pada
mata kuliah Entrepreneurship  berupa  materi-materi kewirausahaan berbentuk audiovisual.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  penelitian dan  pengembangan  atau Reseacrh and Development .  Untuk  dapat  menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat  analisis  kebutuhan  dan  untuk menguji  keefektifan  produk  tersebut, supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat luas,  maka  diperlukan  penelitian  untuk menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Jadi
penelitian  dan  pengembangan  bersifat longitudinal / bertahap.
Langkah-langkah penelitian dan
pengembangan yang dilakukan menggunakan  modifikasi  dan  model pengembangan  Borg  &  Gall  (Arikunto, 2019). Model pengembangan ini menggunakan    10    tahap    yang    terdiri dari (1)    tahap  penelitian  dan pengumpulan  informasi  awal,  (2)  tahap perencanaan,  (3)  tahap  pengembangan format  produk  awal,  (4)  tahap  uji  coba awal  oleh  validasi,  (5)  tahap  revisi produk,  (6)  tahap  uji  coba  lapangan,  (7) tahap  revisi  produk  II,  (8)  tahap  uji lapangan,  (9)  tahap  revisi  produk  akhir, (10)  tahap  desiminasi dan  implementasi.
Prosedur penelitian
dan pengembangan aplikasi pembelajaran
entrepreuneurship  dilakasanakan  dengan beberapa tahapan yaitu: Pertama, Penelitian dan Pengumpulan Data melalui Survei  dengan dengan  pemilihan  materi, pemilihan  perguruan  Tinggi  dan  Analisis
Kebutuhan,  Kedua,  Perencanaan,  Ketiga, Keempat, Penyusunan Media, Kelima, Uji Validitas  Pakar,  Keenam  Revisi  Produk, Ketujuh  Uji  Coba  Lapangan,  Kedelapan, Uji Coba Produk.
Instrument  penelitian  utama  yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian  ini  adalah  berupa  draf  media pembelajaran  berbasis android ,  sedangkan instrument pendukungnya berupa pedoman wawancara dan angket.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Prosedur pengembangan media

## 1. Penelitian dan pengembangan
Strategi  awal  saat  melaksanakan studi  telaahan  dan  pengembangan  yaitu dengan menganalisis kebutuhan mengembangkan  aplikasi  pembelajaran entrepreuneurship.  Hasil  telaah  kebutuhan yang didapatkan yaitu:
a. Terdapat permasalahaan pada mata kuliah entrepreuneurship di perguruan  tinggi  yaitu  dalam proses pembelajaran.
b. Metode  pembelajaran  pada  mata kuliah  entrepreuneurship  masih bersifat  konvensional  yaitu  berupa ceramah dan tatap muka, walaupun dibantu  oleh  media  audiovisual, motivasi  belajar  mahasiswa  dalam mata kuliah entrepreuneurship masih  kurang      sehingga  hasil pembelajaran belum  optimal.
c. Hampir seluruh mahasiswa menggunakan smartphone sehingga membantu dan mempermudah proses riset ini. d. Memilih tempat untuk
pengembangan media riset.
e. Pemilihan  subtansi  mata  kuliah entrepreuneurship mengembangkan media pembelajaran
Dari  Hasil  Analisis  Kebutuhan Permasalahan  Diatas  Penulis  Memilih Stikes  Karsa  Husada  Garut  Sebagai Tempat  Untuk  Mengembangkan  Riset. Substansi yang dipilih merupakan
Pengembangan  Rencana  Pembelajaran Semester (RPS) mata kuliah Entrepreuneurship, berpedoman pada Kurikulum  Perguruan  Tinggi  Berbasis KKNI Tahun 2014.
2.    Perencanaan
Dari  analisis  kebutuhan  diatas, lokasi riset dan memilih subtansi perkulihan  Entrepreuneurship,  maka  hal dilakukan  berikutnya  yaitu  membuat rencana riset dan membuat serta mengembangkan  aplikasi  pembelajaran
Entrepreuneurship dengan langkah- langkah sebagai berikut:
a) Mencari  bahan  referensi  berupa artikel  di  jurnal  yang  terakreditasi nasional yang berkaitan dengan aplikasi
pembelajaran Entrepreuneurship.
b) Memilih  sumber  pustaka  baik  buku,
litrature review dan ebook di internet.
c) Membuat perancangan layout aplikasi pembelajaran  Entrepreuneurship  di perguruan tinggi
d) Mempersiapkan materi yang dibutuhkan  untuk  peningkatan  media
belajar
e)  Membuat  instrumen  uji  kelayakan
untuk dosen dan mahasiswa.
f)  Memvalidasi Instrumen uji kelayakan
ke  validator  pakar,  2  diantaranya dosen  Entrepreuneurship  dan  Ketua STIKes Karsa Husada.
g)  Menyiapkan  bahan  dan  keperluan
tugas  proyek  dan  evaluasi  berupa pretest dan posttest
3.   Pengembangan
a.   Home
Halaman  Home  berisi  informasi singkat  pengembang  aplikasi,    peneliti, dan  tema  dari  aplikasi  pembelajaran entrepreuneusrhip.
Aplikasi ini
diperuntukan  untuk  mahasiswa  Prodi  D3 Keperawatan dan mahasiswa di lingkungan  STIKes  Karsa  Husada  Garut serta  masyarakat  luas.  Home  dibuat untuk  memberikan  informasi  singkat tentang aplikasi pembelajaran
entrepreunership  sehingga  mendorong minat  mahasiswa  untuk  membaca  materi
di aplikasi entrepreuneurship.
Gambar 3. Menu Home aplikasi pembelajaran Entrepreuneurship b.   Menu Utama
Menu  utama  berisikan  kumpulan materi-materi Entrepreuneurship dari materi 1 sampai dengan materi 10, adapun materi yang disajikan yaitu menumbuhkan jiwa wirausaha, kreativitas dan inovasi, 10 inspirasi  pengusaha  sukses,  dan  10 peluang  usaha  yang  untung  besar,  dan untuk menggunakan aplikasi Entrepreuneurship, mahasiswa dapat dengan  mudah  memilih  materi  sesuai dengan  materi  yang  dipelajari.  Adapun tampilan materi dalam aplikasi pembelajaran  Entrepreuneurship  adalah sebagai berikut:
c.   Subtansi
Subtansi dalam
pembelajaran
Entrepreuneurship  diantaranya  pertama menumbuhkan  jiwa  Entrepreuneurship yang  didalamnya  dijelaskan  pengertian wirausaha  menurut  pakar,  manfaat  dari wirausaha, ciri-ciri jiwa wirausaha,
menumbuhkan  mental  wirausaha,  dan sikap  negatif  apa  yang  sering  dialami pelaku  usaha,  kedua  Merintis    usaha  baru dan  model  pengembangannya  dengan  sub materi  cara  merintis  usaha  baru  dengan membuka  bisnis  dari  nol,  membeli perusahaan  orang  lain  dan  kerjasama usaha  dengan  menggunakan  merek  usaha orang lain, serta memasuki bisnis keluarga. Ketiga subtansi tentang manajemen kewiraushaan disini menjelaskan tentang
tingkatan manajemen,  area,  fungsi,  keterampilan manajemen,  dan  organisasi  kewirausahan. Keempat    subtansi  inovasi  dan  kreativitas berisi  tentang  pengertian  kreativitas, kreativitas  seseorang  dan  pengertian inovasi  dan  prinsip,  peluang    dan  inovasi produk.  Kelima  Studi  Kelayakan  Usaha, keenam  kiat  melihat  dan  memberdayakan peluang bisnis, ketujuh manajemen resiko, kedelapan, Kecerdasan finansisal,
Sembilan 10 Profil Pengusaha Sukses dan Sepuluh  20  peluang  usaha  untung  besar (Perceka, Al, 2018).
Gambar  5.  Subtansi  Menumbuhkan  Jiwa Kewiraushaan
Produk  di  valiadasi  oleh  para  pakar yaitu  pakar  materi,  pakar  pembelajaran, dan  pakar  media  sebagai  validator.    Data validasi  didapat  dari  kuesioner  berupa instrumen  uji  kelayakan  yang  dinilai  oleh validator  yang  berisikan  hasil  penilaian, masukan  dan  ulasan  dari  instrumen  uji kelayakan.    Adapun  hasil  uji  kebenaran terhadap aplikasi pembelajaran entrepreuneurship yang di uji kepada para pakar sebagai berikut:
a) Hasil  Uji Coba Pakar Materi
Tabel  1 . Hasil  validasi  pakar  materi terhadap pengembangan produk
No. Standar Penilaian Skor 1 Kesesuaian antara  rancangan dengan kurikulum 2014 (Kompetensi inti & Kompetensi dasar) 3 2 Pemahaman mahasiswa terhadap isi materi aplikasi pembelajaran Entrepreuneurship  mahasiswa 4 3 Konsep materi bahan ajar di tulis secara ilmiah 4 4 Keselarasan konten subtansi dengan arah Pembelajaran 4 5 Kesesuaian antara isi materi dengan kompetensi yang di harapkan 4 6 Semua unsur yang ada sudah layak sebagai aplikasi pembelajaran Entrepreuneurship 4 7 Keselarasan konten pembelajaran sesuai dengan kaidah keilmuan 4 8 Kepastian  ulasan materi sesuai dengan kadiah keilmuan 4
9 Mahasiswa mampu menambah wawasan kepakaran dari subtansi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran Entrepreuneurship 4 10 Subtansi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran Entrepreuneurship menumbuhkan rasa ingin tahu mahasiswa dan berfikir dengan logika dan beralasan 4 11 Subtansi aplikasi Entrepreuneurship diuraikan secara sistematik 4 12 Subtansi dalam aplikasi pembelajaran  Entrepreuneurship simpel dimengerti 3 13 Manifestasi fisik dalam aplikasi pembelajaran Entrepreuneurship atraktif 3 14 Keselarasan dan akurasi Multimedia 3 15 Akurasi subtansi yang mendukung pendidikan 3 16 Keselarasan referensi yang digunakan sesuai Kaidah keilmuan 3 17 Subtansi yang diberikan mampu merefleksikan kemampuan mahasiswa 4 Jumlah ∑ 62 Dari instrumen uji kelayakan terdapat  17  bagian  penilaian  yang  akan  di uji  kelayakan  oleh  pakar  materi  dengan skala  penilaian  1  sampai  dengan  4  dengan nilai  jumlah  skor  optimal  68.    Apabila disesuaikan  dengan  tabel  instrumen  uji kelayakan,  maka  aplikasi  pembelajaran entrepreuneurship didapatkan hasil kelayakan 57 berada pada kriteria “Layak” dengan prosesntase 91,17%.
b)   Hasil Uji Pakar Media
Pakar  media  dalam  pengembangan aplikasi  pembelajaran  Entrepreuneurship adalah  orang  yang  kompeten  dibidang desain dan teknologi pembelajaran.
Pemilihan  pakar  media  ini  didasarkan pada pertimbangan bahwa yang
bersangkutan memiliki kompetensi dibidangnya.  Pakar  media  memberikan penilaian,  komentar  dan  saran  terhadap media pembelajaran ini.
Tabel  2.  Hasil  keabasahan  pakar  media terhadap pengembangan aplikasi pembelajaran entrepreuneurship No. Kriteria yang Dinilai Skor 1. Size abjad mudah dibaca 4 2. Model abjad dapat terbaca jelas 4 3. Pemilihan  warna  latar  belakang terhadap tulisan 3 4. Penjelasan tampilan simpel dimengerti 4 5. Tampilan gambar untuk mempertegas subtansi 3 6. Aplikasi pembelajaran simpel dijalankan 4 7. Subtansi   dalam   aplikasi pembelajaran ditampilkan secara terstruktur 4 8. Penggunaan sebutan, nama dan perkataan secara konsisten 4 9. Layout selaras 4 10. Ukuran halaman simpel digunakan 4 11. Lebar kolom simpel dibaca 4 12. Posisi tombol dan tulisan simpel dimengerti 4 13. Petunjuk akses praktis digunakan untuk masuk ke halaman tampilan. 4 14. Perintah akses masuk dan keluar aplikasi berjalan baik 4 15. Peran Petunjuk praktis untuk memilih subtansi 4 JUMLAH ∑ 58
Dari  Uji  Kelayakan  Oleh  Pakar Media Dengan 15 Kriteria Dengan Skala 1 Sampai  Dengan  4,  Maka  Jika  15  Dengan Jumlah  Poin  Adalah  58  Atau  Dengan
Prosentase 96,67%. Maka Aplikasi Pembelajaran Entrepreuneruship
Dikategorikan  “Sangat  Layak”  Artinya Produk  Pengembangan  Ini    Dianggap Layak  Untuk  Digunakan    Didalam  Atau Diluar  Kelas  ,  Walaupun  Dengan  Sedikit Catatan Atau Perbaikan.
c)   Hasil Uji Pakar Pembelajaran
Pakar  pembelajaran  di  STIKes Karsa  Husada  Garut,  bertindak  sebagai validator 1 & 2 memberikan masukan dan krtitikan terhadap aplikasi pembelajaran.
Tabel  3.  Hasil  Uji  Instrumen  Pakar Pembelajaran / Validator 1
No. Kriteria yang Dinilai Skor 1. Aplikasi pembelajaran memperingan Bapak/Ibu dosen dalam mengajar 4 2. Aplikasi pembelajaran ini membuat mahasiswa aktif dalam pembelajaran 3 3. Penggunaan aplikasi pembelajaran entrepreuneuship bersifat tepat guna 4 4. Size  dan model abjad yang dipakai dalamaplikasi pembelajaran gampang dimengerti 4 5. Kepastian tujuan pendidikan 4 6. Keselarasan antara gambar dan subtansi dalam aplikasi pembelajaran 4 7. Penggunaan  media pembelajaran ini mahasiswa termotivasi dalam mengikuti pembelajaran Entrepreuneurship 4 8. Subtansi aplikasi pembelajaran ini dipaparkan secara komplit 4 9. Ulasan materi pada aplikasi pembelajaran  ini mudah dimengerti 4 10. Bagian dari setiap unsur aplikasi pembelajaran bersifat sistematis Ini 4 11. Aplikasi pembelajaran Entrepreneurship sangat simpel digunakan dan kreatif 4 12. Aplikasi pembelajaran entrepreuneurship mempermudah mahasiswa dalam menerima materi yang diberikan 4 13. Pokok perhatian penggunaan aplikasi Pembelajaran mendorong mahasiswa untuk belajar 4 Jumlah ∑ 51
Tabel  4.  Hasil  Uji  Instrumen  Pakar Pembelajaran / Validator 2 No. Standar yang Dinilai Skor 1. Aplikasi pembelajaran memperingan Bapak/Ibu dosen dalam mengajar 4 2. Aplikasi pembelajaran ini membuat mahasiswa aktif dalam pembelajaran 3 3. Penggunaan aplikasi pembelajaran entrepreuneuship bersifat tepat guna 4 4. Size  dan model abjad yang dipakai dalam aplikasi pembelajaran gampang dimengerti 4 5. Kepastian tujuan pendidikan 4 6. Keselarasan antara gambar dan subtansi dalam aplikasi pembelajaran 4 7. Penggunaan  aplikasi pembelajaran ini mahasiswa termotivasi dalam mengikuti 4 8. Subtansi aplikasi pembelajaran ini dipaparkan secara komplit 4 9. Ulasan materi pada aplikasi pembelajaran  ini mudah dimengerti 4 10. Bagian dari setiap unsur aplikasi pembelajaran bersifat sistematis 3 11. Aplikasi pembelajaran Entrepreneurship sangat simpel digunakan dan kreatif 4 12. Aplikasi pembelajaran entrepreuneurship mempermudah mahasiswa dalam menerima materi yang diberikan 3 13. Pokok perhatian penggunaan aplikasi Pembelajaran mendorong mahasiswa untuk belajar 4 Jumlah ∑ 49
Hasil  uji  kelayakan  oleh  pakar pembelajaran dari 13 kategori yang dinilai maksimum 4, maka didapatkan nilai ideal 52.  Dan  apabila  melihat  hasil  uji kelayakan didapatkan dengan nilai jumlah 49 atau 94,23%
a)   Prosentase 1  51/52x 100% = 98, 07 % b)   Prosentasi 2  49/52 x100% = 94, 23 %
Adapun  kesesuaian  dengan  tabel kelayakan apabila di cocokan dengan tabel kelayakan  yang  disajikan  sebelumnya, maka  disesuaikan  dengan  pengembangan aplikasi  pembelajaran  sebelumnya,  maka pengembangan ini berada pada kualifikasi yang  sudah  dipaparkan    sebelumnya maka produk  pengembangan  ini  berada pada kualifikasi  “Sangat  Layak”  dengan nilai  prosentase  94,32%,  sehinggu  artinya produk pengembangan ini dianggap layak untuk  digunakan  walaupun  ada  sedikit perbaikan  Adapun  masukan  dan  kritikan sebagai  petunjuk  untuk  perbaikan  dan penyempurnaan aplikasi.

## 4.   Revisi Produk II
Dari  uji  kelayakan  terakhir  kepada mahasiswa,  aplikasi  pembelajaran  ini memperoleh  tanggapan  dan  sambutan positif  dari  mahasiswa.  Mahasiswa  dapat mengaplikasi  media  pembelajaran  dengan gampang.  Dengan  kata  lain  aplikasi pembelajaran  entrepreuneur  tidak  usah diperbaiki lagi.

## 5.   Deseminasi dan Implementasi
Penelitian ini di deseminasikan pada seminar  nasional  pendidikan  berupa  hasil riset dan pengembangan aplikasi
pembelajaran entrepreunership kepada pemaikai aplikasi yaitu dosen dan mahasiswa dengan memberikan link download aplikasi. Implementasi merupakan
pelaksanaan rekayasa
pengembangan aplikasi pembelajaran Entrepreuneurship  yaitu  untuk  mencari tahu apakah aplikasi pembelajaran Entrepreuneurship  berdampak  terhadap hasil belajar mahasiswa tingkat 3 Prodi D3 Keperawatan STIKes Karsa Husada Garut dengan  menggunakan  nilai  ketika  belum memakai  aplikasi  dan  setelah  memakai aplikasi.  sebelum  menggunakan  aplikasi dan  sesudah  menggunakan  aplikasi. Hasil dari  uji  lapangan  didapatkan  bahwa  hasil belajar  mahasiswa  dengan  menggunakan aplikasi  pembelajaran  Entrepreuneurship meningkat dibandingkan sebelum menggunakan aplikasi.
C.  Analisa Data
1. Analisis dan hasil Uji T
Tabel 5. Hasil Uji paired Samples Statistics
Mean N Std. Dev Std. Error Mean Sebelum menggunakan aplikasi 74,82 37 9,5441 ,779 Setelah menggunakan aplikasi 80,475 37 7,6699 ,973
Hasil  belajar  mahasiswa  sebelum menggunakan aplikasi pembelajaran Entrepreuneurship  didapatkan    rata-rata nilai  74,827,  dan  sesudah  menggunakan aplikasi  kewiraushaan  diperoleh  rata-rata nilai 80,475.
Bahwa    terdapat    perbedaan  Mean sebesar  -5,648  Angka  ini  berasal  dari: hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran  berbasis  android  sesudah menggunakan media pembelajaran
berbasis android Atau 74,827 – 80,475 = - 5,648. Menunjukkan bahwa adanya
peningkatan  sebesar  5,648  dari  rata-rata sebelum menggunakan aplikasi pembelajaran. Tabel 5. Hasil Uji Samples Test Entrepreuneurship Entrepreuneurshi pred Differences Mea n Std. Dev Std. Error Mean 95%Confid enceInterva l of the Difference Low er Up per Entrepreuneursh ip sebelumpelaksa naan – setela h p elaksanaan - 5,68 45 7,6699 1,117
-62 - 90 T df Sig.(2-tailed) -5,72526 72 ,000
Berdasarkan  hasil  analisis  SPSS  T hitung  dari  output  adalah  -5,72526.  Untuk statistik  tabel  bisa  dicari  pada  tabel  t, dengan cara:
1.  Tingkat  signifikansi  (α)  adalah      10% untuk  uji  Dua  Sisi  sehingga  masing- masing sisi menjadi 5% (Ismail, 2018). 2.  df  (degree  of  freedom)  atau  derajat kebebasan  dicari  dengan  rumus  jumlah data  –  2 .  Maka  jumlah  data  7 4   –  2  = 7 2 .      maka  diperoleh  t  tabel  adalah 1,9934.
Sehingga  di  peroleh  data  t  hitung  – 5,72526  <  1,9934  maka  Ho  di  diterima. Jadi  penggunaan  media  pembelajaran android pada mata kuliah Entrepreuneurship signifikan.  Yaitu rata- rata  nilai Entrepreuneurship  sebelum dan sesudah penggunaan  media  android adalah  memang  berbeda  secara  nyata
(mengalami  peningkatan).      Dapat  dilihat pula  dalam  tabel  bahwa  taraf  signifikansi adalah      0,000  ≤  0,05  maka  dinyatakan terdapat  perbedaan  hasil  belajar  yang signifikan. Sehingga diperoleh kesimpulan  dari  data  bahwa  penggunan media  pembelajaran  berbasis  android efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa  STIKes  Karsa  Husada  Garut pada mata kuliah.
Maka  dapat  di  ambil  kesimpulan dari  pengujian  data  melalui  Uji  T  secara berpasangan  degan  taraf  kebenaran  Uji mencapai 95%, bahwa penggunaan  media pembelajaran  berbaisis  android  pada mata  kuliah  Entrepreuneurship  dengan Kewirausahaan  Di  Perguruan  Tinggi “Sangat  layak”  digunakan  dalam  proses pembelajaran  Entrepreuneurship.  Media ini  bisa  menjadi  solusi  bagi  pembelajaran Entrepreuneurship
dengan memaksimalkan media pembelajaran yang  selalu  tersedia  di  kampus  yakni handphone . Handphone memiliki  fungsi yang  baik  untuk  mahasiswa/siswi  jika dapat digunakan dengan baik pula.
Sehingga di peroleh data t hitung -5,72526  <  1,993464  maka  Ho  di  terima. Jadi  penggunaan  media  pembelajaran android pada mata kuliah Entrepreuneurship signifikan.  Yaitu rata- rata  nilai Entrepreuneurship  sebelum dan sesudah penggunaan  media  android adalah  memang  berbeda  secara  nyata (mengalami  peningkatan).      Dapat  dilihat
pula  dalam  tabel  bahwa  taraf  signifikansi adalah      0,000  ≤  0,05  maka  dinyatakan terdapat  perbedaan  hasil  belajar  yang signifikan. Sehingga diperoleh kesimpulan  dari  data  bahwa  penggunan media  pembelajaran  berbasis  android efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa  STIKes  Karsa  Husada  Garut pada mata kuliah (sutisna, 2020).
Maka  dapat  di  ambil  kesimpulan dari  pengujian  data  melalui  Uji  T  secara berpasangan  degan  taraf  kebenaran  Uji mencapai 95%, bahwa penggunaan  media pembelajaran  berbaisis  android  pada mata  kuliah  Entrepreuneurship  “Sangat layak” digunakan dalam proses
pembelajaran  Entrepreuneurship.  Media ini  bisa  menjadi  solusi  bagi  pembelajaran Entrepreuneurship dengan memaksimalkan media pembelajaran
yang  selalu  tersedia  di  kampus  yakni handphone . Handphone memiliki  fungsi yang  baik  untuk  mahasiswa/siswi  jika dapat digunakan dengan baik pula.
D.  Revisi Produk
Dari  masukan  dan  kritikan  yang peneliti  dapatkan  dari  para  pakar  yaitu pakar  materi,    media,  dan  pakar pendidikan  setelah  dilakukan  perbaikan terhadap aplikasi pembelajaran Entrepreuneurs sebagaimana ditampilkan pada tabel 6. Tabel  6.  Hasil  revisi  produk  secara keseluruhan No Tanggapan/ Kritik / saran Perbaikan ket 1 Belum adanya Penambahan Sudah
evaluasi belajar seperti quis dalam aplikasi quis yang lebih bervariasi Diperbai ki 2 Perlu di update Referensi jurnal yang terbaru Menmbahkan dan memperbaiki referensi sumber acuan dari jurnal minimal 5 tahun terakhir Sudah Diperbai ki 3 Analisa materi tidak fokus pada who saja Menganalisa konten menggunaka n 5W + 1H Sudah Diperbai ki

## KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Berdasarkan  proses  pengembangan dan  hasil  uji  coba  terhadap  sasaran aplikasi  pembelajaran  Entrepreuneurship pada  mahasiswa  tingkat  3  STIKes  Karsa Husada  Garut,  dapat  disimpulkan  sebagai berikut:
a.  Subtansi  yang  dibahas  pada  aplikasi pembelajaran adalah
Pendidikan Kewiraushaan  Untuk  Perguruan  Tinggi. Metode  yang  digunakan  adalah  studi telaahan  dan  pengembangan  milik  Borg and  Gall  yang  terdiri  dari  10  tahap  yaitu penelitian  dan  pengumpulan  informasi awal,  perencanaan,  tahap  pengembangan format  produk  awal,  uji  coba  awal  oleh validator,  Perbaikan  produk I,  percobaan lapangan,  Perbaikan produk II,  (8) tahap uji  lapangan,  perbaikan    produk  akhir, desiminasi  dan  implementasi  (Maimunah, 2016).  Dalam  pengembangan  aplikasi pembelajaran  ini  mengggunakan  App Geyser, Corel Draw 14, App Invertor.
b.    Berdasarkan  hasil  validasi  uji  pakar media ini dinyatakan layak untuk digunakan,  hasil  analisis  data  dari  angket pakar materi memperoleh hasil prosentase sebesar  83,82%,  yang  artinya  produk  ini Sangat  layak  untuk  digunakan.  Pakar media  memperoleh  prosentase  sebesar 96,67%,  yang  artinya  produk  ini  sangat layak untuk digunakan.
Pakar
pembelajaran  I  memperoleh  prosentase sebesar  98,07%  dan  Pakar  pembelajaran
II memperoleh prosentase sebesar 94,32%,  serta  percobaan  lapangan  yang dilakukan kepada 37 mahasiswa tingkat 3 Prodi D3 Keperawatan mendapat tanggapan  yang  baik  dan  prosentase 86,52%  yang  artinya  produk  ini  sangat layak    untuk    digunakan.  Adapun  hasil analisis  data  dari pretest dan postest dari  hasil  uji  T  yang  dilakukan  dengan taraf  kebenaran  95%  di  peroleh  hasil signifikansi  sebesar  0,000  <  0,05.  nilai signifikansi berada dibawah 0,05 menunjukakan  bahwa  Ho  ditolak.  Maka hasil  belajar  siswa  pada  mata  kuliah
Entrepreuneurship
dengan media pembelajaran  berbasis  android  terdapat perbedaan  yang  signifikan,  artinya  bahwa hasil  belajar  sebelum    dan    sesudah menggunakan    aplikasi  pembelajaran entrepreuner  mendapatkan  hasil  yang berbeda secara positif.
2.  Saran
Supaya aplikasi pembelajaran entrepreuneurship dapat digunakan secara
optimal,  maka  perlu  diberikan  beberapa saran yang terkait, diantaranya:
a.   Saran Penggunaan Produk
Saran penggunaan aplikasi pembelajaran   sebagai berikut:
1) Mahasiswa  dapat  mengikuti  dan membaca  petunjuk  penggunaan aplikasi pembelajaran sehingga ketika  saat  uji  coba  aplikasi  sudah siap.
2) Mahasiswa  diharapkan  membaca buku,
3) jurnal  atau  sumber  pustaka  lain sehingga  menambah  wawasan  dan pengetahuan  akan  subtansi  yang belajar   terkait yang lain, sehingga dapat menambah pengetahuan tentang materi yang dipelajari.
4) Dosen  sebaiknya  menggunakan apliksi pembelajaran  berbasis Apk agar  proses  pembelajaran  menjadi interaktif.
5) Penggunaan  aplikasi  pembelajaran entrepreuneurship  tidak  menjadi satu-satu sumber belajar
b. Saran Diseminasi Produk
Produk pengembangan aplikasi pembelajaran  Entrepreuneurship ini dapat dibagikan  kesemua  kelas,  tingkat  dan prodi  di  STIKes  Karsa  Husada  Garut, bahkan disemua perguruan tinggi.
c. Saran Pengembangan Aplikasi Lebih Lanjut
Adapun    saran    pengembangan    aplikasi lebih  lanjut  adalah  sebagai berikut:
a . Bagi semua pihak yang ingin mengembangkan  aplikasi  lebih  lanjut, bisa  dengan  menambahkan  subtansi lain,  sehingga  produk  yang  dihasilkan lebih komprehensif, karena  aplikasi  ini
hanya memuat subtansi entrepreuneurship.
b . Produk    yang    dikembangkan    tidak hanya  digunakan  secara offline namun bisa  dikembangkan  dengan  sistem online , sehingga mahasiswa bisa meng update materi  secara  langsung.
Mengikuti  karakteristik  dan  kebutuhan mahasiwa,  sehingga  aplikasi  yang dikembangkan berdaya guna.
1, 2 STIKes Karsa Husada Garut Email: andhikalperceka@gmail.com

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto.  (2019).  Metodelogi  Penelitian,
Suatu  Pengantar  Pendidikan.  In Rineka Cipta, Jakarta . Aripin,  I.  (2018).  Konsep  Dan  Aplikasi Mobile Learning Dalam Pembelajaran  Biologi. Jurnal  Bio Educatio . Atoilah,  R.  R.  R.  E.  M.,  &  Perceka,  A.  L. (2015).  “Hubungan  Paparan  Media Cetak Dan Elektronik Dengan Tingkat  Pengetahuan  Pencegahan Demam  Berdarah  Dengue  (DBD)  di Wilayah Kerja Puskesmas Tarogong”,. In Medika Cendekia .
Christon, H. M., Wagiu, E. B., & Palopak,
Y.  (2018).  Perancangan  Sistem  E- Learning  Berbasis  Android  Dengan Menggunakan Firebase Pada Universitas Advent Indonesia. TeIKa . https://doi.org/10.36342/teika.v8i2.7 55 Haryanto.  (2015).  Kajian  Konseptual Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan .
Ismail, F. (2018). Statistika untuk penelitian  pendidikan  dan  ilmu-ilmu sosial. In Kencana . Maimunah, M. (2016). Metode Penggunaan  Media  Pembelajaran. Al-Afkar :  Jurnal  Keislaman  &
Peradaban . https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.1 07 Muflih, M., Hamzah, H., & Puniawan, W. A.  (2017).  Penggunaan  Smartphone Dan Interaksi Sosial Pada Remaja Di Sma  Negeri  I  Kalasan  Sleman Yogyakarta . Idea Nursing Journal . Nurmadiah,  N.  (2016).  Media  Pendidikan.
Al-Afkar :  Jurnal  Keislaman  & Peradaban .
https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.1 09
Perceka,  AL.(2018)  Success  In  Bussines
Pendidikan Kewirausahaan Di Perguruan  Tinggi,  Yayasan  Dharma Husada Insani Garut Setyosari, P. (2017). Menciptakan Pembelajaran  Yang  Efektif  Dan Berkualitas. Jinotep  (Jurnal  Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi
Pembelajaran . https://doi.org/10.17977/um031v1i12 014p020 Simalango,  U.,  Huda,  A.,  &  Dwiyani,  N. (2018).  Rancang  Bangun  Aplikasi Multimedia Interaktif Mobile Learning. Jurnal  Vokasional  Teknik Elektronika Dan Informatika . Solikhah, I. (2015). KKNI Dalam Kurikulum Berbasis Learning Outcomes. Lingua: Journal of
Language,  Literature  and  Teaching . https://doi.org/10.30957/lingua.v12i1
.68
sutisna,  icam. (2020). Statistika penelitian.
Universitas Negeri Gorontalo . Timbowo, D. (2016). Manfaat Penggunaan Smartphone Sebagai Media Komunikasi. E-Journal “Acta Diurna.” Wahyuningtyas, D.,& Makmur, R. (2017). E-learning Teori dan Aplikasi.
INFORMATI