Jurnal Praksis dan Dedikasi (JPDS) April, 2022, Vol. 5, No. 1, hal. 14-20 http://dx.doi.org/10.17977/um022v5i1p14-20

## PENGARUH DIGITAL LEARNING AND DIGITAL GAMES TRAINING TERHADAP KOMPETENSI TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE GURU SMA
(EFFECTS OF DIGITAL LEARNING AND DIGITAL GAMES TRAINING ON THE SENIOR HIGH SCHOOL TEACHERS' TECHNOLOGICAL PEDAGOGY CONTENT KNOWLEDGE SKILLS)
Alfyananda Kurnia Putra* 1 , Sumarmi*, Budi Handoyo*, Azni Fajrilia*, Muhammad Naufal Islam*, Muhammad Rafi Attamimi*
1 Corresponding author, Surel: Alfyananda.fis@um.ac.id
* Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, 65141, Indonesia Diterima: 09-12-2021, dipublikasikan 30-04-2022

## Abstract
The  development  of  digital  technology  requires  teachers  to  present  a  sustainable  learning process without the limitations of space and time.  The presentation of digital learning provides opportunities  for  students  to  prepare  for  work  competencies  in  the  21 st Century  and  provides learning experiences that generate enthusiasm and a positive learning environment for students. This study aims to reveal the effect of digital learning and digital games in education training on the  technological  pedagogical  content  knowledge  of  teachers  at  SMAN  Kepanjen  Malang Regency.  This  type  of  research  is  experimental  research  packaged  in  a  training  program with pretest and posttest to measure the competence of TPACK teachers. The implementation method is carried out in stages, namely (1) needs and situation analysis, (2) program socialization and training implementation, (3) evaluation. The research subjects were SMAN 1 Kepanjen teachers with different scientific backgrounds. The analysis in this study used the N-gain score test, which was carried out by calculating the difference between the pretest and posttest scores. The training facilities use gamification media and the Learning Management System (LMS). The results of this training  influence  knowledge,  competence,  and  capability  related  to  technological  pedagogical content knowledge. This is because teachers are getting used to and taking advantage of modern features in the LMS, namely user management, course management, forums, lessons, big blue buttons, and others.
Keywords: digital learning; TPACK; digital games in education

## Abstrak
Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk menghadirkan proses pembelajaran yang berkelanjutan  tanpa  batasan  ruang  dan  waktu.  Penyajian  pembelajaran  digital  memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempersiapkan kompetensi kerja di abad 21 dan memberikan pengalaman  belajar  yang  membangkitkan  semangat  dan  lingkungan  belajar  yang  positif  bagi siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengungkapkan  pengaruh  pembelajaran  digital  dan permainan digital dalam pelatihan pendidikan terhadap pengetahuan konten pedagogik teknologi guru  di  SMAN  Kepanjen  Kabupaten  Malang.  Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian eksperimen yang dikemas dalam program pelatihan dengan pretest dan postest untuk mengukur kompetensi guru TPACK. Metode pelaksanaan dilakukan secara bertahap, yaitu (1) analisis kebutuhan dan situasi, (2) sosialisasi program dan pelaksanaan pelatihan, (3) evaluasi. Subjek penelitian adalah guru SMAN 1 Kepanjen dengan latar belakang keilmuan yang berbeda. Analisis dalam penelitian ini  menggunakan  tes  skor N-gain yang  dilakukan  dengan  menghitung  selisih  skor  pretest  dan postest. Fasilitas pelatihan menggunakan media gamifikasi dan Learning Management System (LMS).  Hasil  pelatihan  ini  mempengaruhi  pengetahuan,  kompetensi,  dan  kapabilitas  terkait
dengan technological  pedagogical  content  knowledge .  Hal  ini  karena  para guru  mulai  terbiasa dan memanfaatkan fitur-fitur modern di LMS, yaitu manajemen pengguna, manajemen kursus, forum, pelajaran, tombol biru besar, dan lain-lain.
Kata kunci : pembelajaran digital; TPACK; game digital dalam pendidikan

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  digital  menuntut  guru  untuk  mengubah  proses  pembelajar  di kelas.  Perubahan  terjadi  pada  proses  pembelajaran  dari  konvensional  menjadi  proses  belajar yang  terintegrasi  dengan  teknologi  (Rochmah  &  Majid,  2018;  Putra et  al. ,  2021).  Kondisi  ini mengharuskan  guru  mampu  menyajikan  proses  pembelajaran  yang  tidak  terbatas  ruang  dan waktu  (Lasfeto  &  Ulfa,  2020). Digital  technology memberikan  efektifitas  dan  efisiensi  dalam proses  pembelajaran,  sehingga  menghasilkan  pembelajaran  profesional  kolaboratif  serta melibatkan  proses  refleksi,  produksi,  sistesis,  dan  analisis  (Putra et  al. ,  2021).  Namun, kenyataannya transformasi teknologi dalam pembelajaran dan profesionalitas guru tidak berjalan dengan  baik  (Bonfield,  Salter,  Longmuir,  Benson,  &  Adachi,  2020;  Ottenbreit-Leftwich,  Liao, Sadik,  &  Ertmer,  2018).  Guru  terjebak  pada  konsep  pembelajaran  tradisional  menyebabkan sulitnya transformasi teknologi dalam pembelajaran.
Guru  dihadapkan  pada  tantangan  perubahan  dalam  pembelajaran  dikelas. Teacher centered learning actually prevents students’ educational growth (Ahmed & Ain, 2013). Kondisi ini berbanding terbalik dengan tuntutan pembelajaran abad 21 yang menekankan penggunaan teknologi dalam aktivitas siswa (Bakar & Ismail, 2020; Al-Kandari & Al-Qattan, 2020). Karakteristik pembelajaran  abad  21,  membentuk  paradigma  baru  dengan  orientasi  pembelajaran  berbasis digital  yang  harus  dikuasai  oleh  guru  sebelum  diterapkan  kepada  peserta  didik (König,  Jäger- Biela,  &  Glutsch,  2020),  salah  satunya  melalui technological,  pedagogical,  content  knowledge (TPACK).
Tujuan  utama digital  learning untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dengan meningkatkan kompetensi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Guru harus mempunyai kompetensi terintegrasi pembelajaran dengan TIK untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas  dalam  proses  pembelajaran  (Sumiati,  Majid,  Motilal,  &  Indrian,  2020).  TPACK berorientasi  pada  kemampuan  dalam  mengintegrasikan  teknologi  digital,  kemampuan pedagogik, dan materi pelajaran dalam pembelajaran (Tondeur, Scherer, Siddiq, & Baran, 2020). TPACK memiliki peran penting dalam pengembangan kemampuan profesional guru (Turnuklu & Yesildere, 2007; Hill, Ball & Schilling, 2008).
Secara  infrastruktur,  SMAN  1  Kepanjen  Malang  memiliki  fasilitas  yang  sangat  baik  dan lengkap dalam mendukung pembelajaran. Namun, adanya infrastruktur ini belum dimanfaatkan guru  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Berdasarkan  analisis lapangan, hal ini disebabkan karena guru banyak mengalami kendala-kendala dalam penerapan digital learning , padahal banyak potensi guru unggul yang dimiliki oleh sekolah tersebut. Namun, karena kurangnya pengetahuan dan pemahaman implementasi intruksional digital learning dan implementasi digital  games menjadi  hambatan  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  pengaruh  pelatihan digital  learning dan digital  game terhadap kompetensi TPACK.

## METODE
Rancangan pelaksanaan penelitian ini dirumuskan seperti Gambar 1.

## Gambar 1. Diagram Alir Metode Pelaksanan Program
Tahapan  analisis  situasi  dan  kebutuhan  ini  dilakukan  untuk  menganalisis  situasi  dan kebutuhan guru (Nuzulidar, Johar, & Sulastri, 2019), terhadap digital learning dan digital games in education yang diimplementasikan pada pembelajaran. Analisis situasi dan kebutuan lapangan dengan melakukan wawancara kepada kepala sekolah, wakil kepala sekolah bidang kurikulum, hubungan masyakat, umum (infrastruktur), dan guru. Hasil analisis kebutuhan didapatkan dengan menyebarkan  angket  kuesioner  mengenai digital  learning,  digital  games  in  education, dan TPACK . Data  menunjukkan,  73  persen  responden  belum  banyak  mengetahui  konsep  dan implementasi digital learning dan kompetensi TPACK dan 27 persen telah mengetahui konsep digital learning dan kompetensi TPACK, namun belum pernah mengimplementasikannya dalam pembelajaran.  Berdasarkan  analisis  situasi  ini  kemudian  dirumusakan  program  pelatihan  dan penelitian.
Pelatihan  ini  berlangsung  mulai  dari  10  Februari  2020  hingga  30  April  2020  di  SMAN  1 Kepanjen  dengan  subjek  penelitian  guru  dengan  latar belakang  demografi dan  keilmuan yang berbeda.  Metode  pelaksanaan  program  pelatihan  dengan informational  methods , experiental methods, dan simulation  methods dengan  pendekatan  andragogik. Informational  methods merupakan cara menyampaikan materi secara linier, informasi yang disampaikan dari pemateri langsung kepada peserta. Teknik yang digunakan yakni pemateri melakukan presentasi dan self directed  learning (Bullock,  2013).  Selanjutnya, Experiental  methods ,  sebagai  penyampaian informasi  yang  fleksibel  dengan  menggunakan  komputer/laptop  yang  tersedia  depan  peserta. Sedangkan, simulation methods digunakan untuk mempergakan materi dengan bentuk tiruannya, sehingga memudahkan peserta dalam mengikuti materi (Huttar & BrintzenhofeSzoc, 2020).
Pengambilan data dari subjek penelitian melalui pretes di awal program dan postes pasca mendapatkan  perlakuan  melalui  instrumen penelitian  berupa  soal  tes  esai.  Soal tes  esai yang dibuat  sesuai  dengan  indikator  TPACK.  Instrumen  tes  dilakukan  uji  validitas  (0.000)  dan  uji reliabilitas (0.002) dengan model pearson product moment correlation berbantuan SPSS 26.00. Pengujiannya dilakukan dengan membandingkan nilai r hitung dan r tabel dengan tingkat signifikansi 5%  (sig.  0,05).  Hasil  validasi  instrumen  dengan  n  =  40  ialah  0,003  (valid)  dan  uji  reliabilitas dilakukan  melalui  rumus Cronbach’s  Alpha (0,710)  reliabel.  Analisis  data  menggunakan  uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis dilakukan dengan uji-t ( independent sample t-test ) menggunakan N-Gain score .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Sosio-demografi Subjek Penelitian
Kondisi  sosio-demografi  peserta  pelatihan  meliputi  jenis  kelamin, umur,  dan  pendidikan. Data  ini  menggambarkan  kondisi  sosio-demografi  guru  SMAN  1  Kepanjen.  Peserta  pelatihan
didominasi  oleh  guru  perempuan  sebanyak  32  orang  dan  14  orang  guru  laki-laki.  Sedangkan jenjang pendidikan peserta pelatihan didominasi oleh sarjana sebanyak 41 orang dan magister empat orang serta satu orang jenjang doktoral. Gambaran generasi peserta berdasarkan Graeme Codrington & Sue Grant-Marshall , didominasi oleh generasi minenial sebesar 22 orang, diikuti generasi X sebesar 15 orang, generasi baby boomers delapan orang dan generasi Z sejumlah 1 orang.  Berdasarkan  hasil  pengamatan  tim  selama  program  pelatihan,  guru-guru  milenial  ini memiliki penguasaan IT yang lebih baik jika dibandingkan guru dari generasi lainnya dengan cara kerja yang unik. Traits attributed to the millennials include, entitled, optimistic, civic minded, close parental  involvement,  values  work-life  balance,  impatient,  multitasking,  and  team  oriented (Devaney, 2015).

## Pengaruh Pelatihan Digital Learning dan Digital Game Education terhadap Kemampuan TPACK Guru
Kompleksitas  kurikulum  didasarkan  pada  kebutuhan  dan  kondisi  internal  dan  eksternal. Berdasarkan  kurikulum  program  pelatihan,  materi  mencakup:  (1)  digitalisasi  Pendidikan,  (2) konsep  dan  implementasi digital  learning yang  meliputi:  (a)  pengoperasian digital  learning menggunakan MOOC dengan Moodle , (b) membuat desain, mengisi konten materi ajar kedalam digital  learning ,  (c)  membuat flowchart (gambaran  aliran  setiap  aktifitas), storyboard ,  dan rancangan tampilan user, (3) konsep dan implementasi digital games in education (desain dan mengimplementasikan digital  games  in  education menggunakan Kahoot , Quizizz ,  dan  SAC Android 3.0), (4) tantangan guru di era digital.
Berdasarkan  data  kuantitatif  yang  didapatkan  dari pretest dan posttest ,  yang  kemudian dilakukan uji prasyarat dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas diketahui nilai signifikansi pada uji Kolmogorov-Smirnov pada pretest maupun posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol > 0,05 (data penelitian berdistribusi normal). Sedangkan, uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui keragaman data. Hasil uji homogenitas nilai signifikansi (Sig.) based on mean sebesar 0,206 > 0,05 (homogen). Perbedaan nilai rata-rata posttest dianalisis diketahui nilai signifikansi sebesar < 0,05. Dapat disimpulkan bahwa pelatihan digital learning dan digital game education memiliki pengaruh terhadap kemampuan TPACK (H 0 ditolak).
Pemilihan  metode  pelatihan  dan  perlakuan  yang  relevan  merupakan  salah  satu  kunci penting  dalam  mencapai  tujuan  program  pelatihan.  Metode  pelaksanaan  program  pelatihan dengan informational  methods , experiental  methods, dan simulation  methods dengan pendekatan andragogik menyajikan pelatihan yang berpusat pada subjek untuk mengembangkan kemampuan kognitif dengan pengalaman belajar.
Pendekatan andragogik  merupakan cara yang dirancang untuk mengoptimalkan potensi dan sarana dalam mencapai tujuan pelatihan secara efektif dan efisien. Pendekatan ini memiliki peran penting dalam implementasi pelatihan dalam penelitian karena mendorong rasa ingin tahu dengan  bertanya  dan  belajar  dengan  praktis  (Cremin,  Glauert,  Craft,  Compton,  &  Stylianidou, 2015).  Karakter  guru  dalam  penelitian  ini  memiliki  motivasi  yang  tinggi,  namun  jika  memiliki pendapat harus dihormati, serta menuntut suasana belajar yang menyenangkan. Selain itu, guru juga  memiliki  pendapat,  kecerdasan,  dan  cara  belajar  yang  berbeda,  sehingga  memerlukan kesabaran  dalam  menggunakan  teknologi  modern  untuk  membangun  kompetensi  TPACK (Winebrenner & Brulles, 2012).
Hasil  penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  pelatihan digital  learning dan digital  game education mampu mempengaruhi kompetensi TPACK guru sebagai upaya memperbaiki kualitas pembelajaran. Kompetensi ini dikontruksi dari hubungan komponen content (penguasaan materi) dengan  komponen pedagogic (cara  merumuskan  intruksional  pembelajaran)  dan  komponen technology (penggunaan  LMS  dengan  dilengkapi  unsur gamification ),  yang  membentuk komponen knowledge baru. Kegiatan pelatihan yang mengajak guru mengintegrasikan teknologi dalam  pengelolaan  pembelajara  (LMS)  dengan  instruksional  yang  inovatif  dan  kreatif  dengan
dukungan sarana internet dan media pembelajaran digital mengkontruksi pengalaman baru dan bermakna bagi guru.
Guru  tidak  hanya  menguasai  konsep  tentang  konsep  digitalisasi  pendidikan, digital learning dan digital  games  in  education tetapi  juga  mampu  menerapkan  dalam  pembelajaran serta  mampu  melakukan  analisis  kebutuhan digital  learning secara  mandiri.  Kompetensi  ini penting  untuk  menghadapi  perkembangan  teknologi  pendidikan  yang  pesat  dan  tuntutan menguasai  teknologi  di  era  industri  4.0  (Agustini,  Santyasa,  &  Ratminingsih,  2019).  TPACK merupakan kemampuan guru dalam menyelenggarakan pembelajaran dengan mengintegrasikan strategi pembelajaran dan teknologi (Malik, Rohendi, & Widiaty, 2019).
Penelitian  ini  menghadapi  hambatan  dalam  pelaksanaannya.  Adapun  hambatan  yang dihadapi yakni: (1) persepsi guru terhadap kemampuan TPACK berbeda, (2) guru belum terbiasa merancang  instruksional  pembelajaran  secara  digital  berbasis  teknologi,  (3)  kemampuan  guru dalam  menggunakan  teknologi  sangat  beragam,  sehingga  dibutuhkan  waktu  yang  lama  untuk memfasilitasi secara keseluruhan (Xie, Chu, Hwang, & Wang, 2019). Keterbatasan waktu dalam penelitian ini dikarenakan peneliti harus menyesuaikan dengan program sekolah. Hal ini menjadi salah satu kendala mengingat dalam implementasi digital learning dan digital games in education membutuhkan  waktu  yang  banyak,  sedangkan  guru  dihadapkan  pada  kegiatan  administrasi pembelajaran  dan  sekolah.  Rekomendasi  untuk  mengatasi  kelemahan  tersebut  implementasi pelatihan dilaksanakan dengan metode blended learning. Kendala lainnya yaitu pemberian tes kompetensi  dilakukan  secara offine diakhir  sesi  pelatihan  sehingga  berdampak  pada ketidaktenangan guru dalam mengisi jawaban akibat terburu-buru untuk pulang.
Diakhir sesi, dilaksnaakan evaluasi program. Evaluasi ini merupakan serangkaian kegiatan yang  sengaja  dilakukan  untuk  memonitoring keberhasilan  program  yang dilaksanakan.  Tujuan evaluasi  program  ini  sebagai  masukan  terhadap  implementasi  program  yang  harus  diperbaiki demi mencapai tujuan program (Essi, Rossi, & Freeman, 1987). Evaluasi ini ingin mengetahui seberapa  tinggi  mutu  hasil  pelaksanaan  dan  mengetahui  tingkat  ketercapaian  tujuan  program (Ewell,  Paulson,  &  Kinzie,  2011).  Hasil  evaluasi  program,  dengan  rekomendasi  perbaikan sebagai  berikut:  (1)  penyampaian  materi  lebih  praktis,  tidak  dominan  teoritis,  (2)  waktu  sesi diskusi  masih  kurang,  sehingga  perlu  ditambah  durasinya,  (3)  modul  disajikan  dalam  bentuk elektronik/digital, (4) penambahan kuota peserta, (5) keberlanjutan program akan ditindaklanjuti, (6) kewajiban desiminasi bagi peserta yang sudah mengikuti program, sehingga penyebaran ilmu merata ke guru yang tidak mengikuti program karena keterbatasan kuota.

## KESIMPULAN
Pelatihan  ini  memiliki  pengaruh  yang  positif  terhadap  peningkatan  pemahaman  dan penguasaan kompetensi TPACK guru, terbukti dari hasil analisis pada nilai pretest dan postets . Pelatihan  membantu  guru  meningkatkan  keterampilan  dalam  menyajikan  pembelajaran  yang inovatif dan kreatif yang didukung dengan penggunakan teknologi. Guru mampu menggunakan media pembelajaran yang bervariasi seperti moodle, edmodo, kahoot, quizizz , SAC Android 3.0 dalam sajian Learning Manajemen System (LMS). Guru secara sadar mengungkapkan bahwa perlu  pendekatan  baru  dalam  menghadapi  generasi  Z  yang  berbeda  dengan  generasi sebelumnya.  Peningkatan  kompetensi  TPACK  guru  harus  terus  dilakukan,  sehingga  kualitas pembelajaran berbasis teknologi terus mengalami perbaikan. Kompetensi ini menjadi dasar guru untuk memadukan pengetahuan teknologi, pedagogi, dan pengatahuan konten di dalam kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Abu  Bakar,  M.  A.,  &  Ismail,  N.  (2020).  Exploring students’ metacognitive  regulation  skills and mathematics  achievement  in  implementation  of  21st  century  learning  in  Malaysia. Problems  of  Education  in  the  21st  Century , 78 (3),  314 –327.  https://doi.org/10.33225/- pec/20.78.314
Agustini, K., Santyasa, I. W., & Ratminingsih, N. M. (2019). Analysis of c ompetence on “tPACK”: 21st  century  teacher  professional  development. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1387 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1387/1/012035 Ahmed, A. K., & Ain, A. (2013). Teacher-centered versus learner -centered teaching style. The Journal of Global Business Management , 9 (1), 12.
Al-Kandari, A. M., & Al-Qattan, M. M. (2020). E-task based learning approach to enhancing 21st- century  learning  outcomes. International  Journal  of  Instruction , 13 (1),  551 –566.  https://- doi.org/10.29333/iji.2020.13136a
Bonfield,  C.  A.,  Salter,  M.,  Longmuir,  A.,  Benson,  M.,  &  Adachi,  C.  (2020).  Transformation  or evolution?:  Education  4.0,  teaching  and  learning  in  the  digital  age. Higher  Education Pedagogies , 5 (1), 223-246. https://doi.org/10.1080/23752696.2020.1816847 Bullock, S. M. (2013). Using digital technologies to support  self-directed learning for preservice teacher education. Curriculum Journal , 24 (1), 103-120. https://doi.org/10.1080/09585176.- 2012.744695
Cremin, T., Glauert, E., Craft, A., Compton, A., & Stylianidou, F. (2015). Creative little scientists: Exploring pedagogical synergies between inquiry-based and creative approaches in early years  science. Education  3-13 , 43 (4),  404-419.  https://doi.org/10.1080/03004279.2015.- 1020655
Essi,  N.  O.,  Rossi,  P.  H.,  &  Freeman,  H.  E.  (1987).  Evaluation:  A  systematic  approach. The Statistician , 36 (4). https://doi.org/10.2307/2348859 Ewell, P., Paulson, K., & Kinzie, J. (2011). Down and in: Assessment practices at  the program level. National Institute for Learning Outcomes Assessment .
Hill,  H.  C.,  Ball,  D.  L.,  &  Schilling,  S.  G.  (2008).  Unpacking  pedagogical  content  knowledge: Conceptualizing and measuring teachers' topic-specific knowledge of students. Journal for research in mathematics education , 39 (4), 372-400.
Huttar,  C.  M.,  &  BrintzenhofeSzoc,  K.  (2020).  Virtual  reality  and  computer  simulation  in  social work education: A systematic review. Journal of Social Work Education , 56 (1), 131-141. https://doi.org/10.1080/10437797.2019.1648221
König, J., Jäger-Biela, D. J., & Glutsch, N. (2020). Adapting to online teaching during COVID-19 school  closure:  teacher  education  and  teacher  competence  effects  among  early  career teachers  in  Germany. European  Journal  of  Teacher  Education , 43 (4),  608 –622. https://doi.org/10.1080/02619768.2020.1809650 Lasfeto, D. (2020). The relationship between self- directed learning and students’ social interaction in online learning environment. Journal of e-learning and knowledge society , 16 (2), 34-41. Malik,  S.,  Rohendi,  D.,  &  Widiaty,  I.  (2019).  Technological  pedagogical  content  knowledge (TPACK)  with  information  and  communication  technology  (ICT)  integration:  A  literature review.  In 5th  UPI  International  Conference on  Technical  and  Vocational  Education  and Training (ICTVET 2018) (pp. 498-503). Atlantis Press.
Nuzulidar, N., Johar, R., & Sulastri, S. (2019). Teacher’s and student’s needs for mathematical problems  in  disaster  context. Infinity  Journal , 8 (2), 239-246 .  https://doi.org/10.22460/- infinity.v8i2.p239-246
Ottenbreit-Leftwich,  A.,  Liao,  J.  Y.  C.,  Sadik,  O.,  &  Ertmer,  P.  (2018).  Evolution  of teachers’ technology integration knowledge, beliefs, and practices: How can we support beginning teachers use of technology? Journal of Research on Technology in Education , 50 (4), 282- 304. https://doi.org/10.1080/15391523.2018.1487350
Putra, A. K., Sumarmi, S., Sahrina, A., Fajrilia, A., Islam, M. N., & Yembuu, B. (2021). Effect of Mobile-Augmented Reality (MAR) in digital encyclopedia on the complex problem solving and attitudes of undergraduate student. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 16 (7), 119-134. https://doi.org/10.3991/ijet.v16i07.21223
Putra, A. K., Sumarmi, S., Deffinika, I., & Islam, M. N. (2021). The effect of blended project-based learning  with  stem  approach  to  spatial  thinking  ability  and  geographic  skill. International Journal of Instruction , 14 (3), 685-704. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14340a Rochmah,  E.,  &  Majid,  N.  W.  A.  (2018).  Membangun  virtual  classroom  melalui  social  learning networks (SLNS). Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran , 8 (1),
15-21.
Sumiati, T., Majid, N. W. A., Motilal, C., & Indrian, D. (2020). Indigenous wisdom and technology enabled  learning:  Efforts  to  prepare  LPTK  graduates  for  the  21st  century .  1313 –1320. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200129.160
Tondeur,  J.,  Scherer,  R.,  Siddiq,  F.,  &  Baran,  E.  (2020).  Enhancing  pre- service  teachers’ technological  pedagogical  content  knowledge  (TPACK):  A  mixed-method  study. Educational  Technology  Research  and  Development , 68 (1),  319 –343.  https://doi.org/- 10.1007/s11423-019-09692-1
Turnuklu, E., & Yesildere, S. (2007). The  pedagogical content knowledge in Mathematics: Pre- service  primary  Mathematics teachers’  perspectives  in  Turkey. Issues  in  the Undergraduate Mathematics Preparation of School Teachers , 1 . Winebrenner,  S.,  &  Brulles,  D.  (2012).  Teaching gifted  kids  in  today’s  classroom  professional development multimedia package. In Free Spirit Publishing .
Xie, H., Chu, H. C., Hwang, G. J., & Wang, C. C. (2019). Trends and development in technology- enhanced adaptive/personalized learning: A systematic review of journal publications from 2007  to  2017. Computers  and  Education , 140 .  https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.- 103599