Available online at :  http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/gjik Gladi : Jurnal Ilmu Keolahragaan 09 (02) 2018, 119 - 133 Permalink/DOI:  https://doi.org/10.21009/GJIK.092.05

## PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN RENANG GAYA BEBAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Mashud 1 , Widiastuti 2
Fakultas Ilmu Pendidikan Lambung Mangkurat JL. Taruna Praja Raya Komplek Kampus JPOK FKIP Unlam Kota Banjrabaru *Corresponding Author. Email: mashud@unlam.ac.id
Abstrak  : Penelitian  bertujuan  untuk  mengembangkan  pembelajaran  renang  gaya  bebas berbasis  multimedia  interaktif  untuk  mahasiswa  program  studi  pendidikan  jasmani  dan memperoleh  data  empiris  tentang  efektifitas  produk  hasil  pengembangan  terhadap peningkatan  hasil  belajar  kemampuan  renang  gaya  bebas  mahasiswa.  Penelitian  ini menggunakan metode research and development (R&D) dari Borg and Gall yang terdiri dari 10  langkah.  Subyek  ujicoba  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  PJKR.  Subyek  ujicoba kelompok kecil  mahasiswa PJKR FKIP ULM berjumlah 15 orang, subyek ujicoba kelompok besar 120 mahasiswa. Sedangkan sampel peneltian untuk uji efektifitas produk berjumlah 90 orang  mahasiswa  Hasil  penelitian  pengembangan  ini  berupa  buku  teks  dan  aplikasi multimedia  interaktif  pembelajaran  renang  gaya  bebas  berbasis  android.  Untuk  mengetahui efektifitas  produk,  peneliti    mengujikan  menggunakan  desain  penelitian  eksperimen  kepada 45  orang  mahasiswa  selama  4  bulan/  16  kali  pertemuan  dengan design eksperimen the  one group control pretest-posttest design , menghasilkan bahwa nilai dari Ztabel > Z hitung (89 > -5,7622), maka  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  sebelum  mendapat  perlakuan  dan sesudah  perlakuan.  Jadi  bisa  dikatakan  bahwa  produk  pengembangan  efektif  meningkatkan hasil belajar kemampuan renang gaya bebas mahasiswa.
Kata Kunci : Pembelajaran renang gaya bebas, multimedia interaktif.
Abstract  : The  aims  of  this  research  are,  first  to  develop  crawl  learning  process  based  on multimedia  interactive  learning  in  the  subject  of  Theory  and  Practice  (T&P);  second,  to  get empirical data about the effectiveness result in a crawl development program of the Student who  are  majoring  Education  of  body  health  and  Recreation  (PJKR).    This  research  used Research  and  Development  (R&D)  method  from  Borg  and  Gall  that  consist  of  10  steps development.  The  subject  of  this  research  is  taken  from  students  of  PJKR,  included  the students who are majoring PJKR in FKIP, PJKR in STKIP Setia Budhi and PJKR in Kusuma Negara. The development product has been verified that it increase a capability result of the student in crawl learning process, included 45 students as a subject in experiment group and 45 students as a control group. The verification process of this development product is taken for about one semester (6 months). Then, the result of the study finds that a percentage of Z table  >  Z  quantification  (  89  >  -5,7622),  it  means  there  is  a  significant  differences  of  the result  between  pretest  training  and  posttest  training.  So,  it  can  be  concluded  that  the development  program  is  effective  to  increase  the  skill  of  students  who  are  learning  a  crawl method.
Key Words : Crawl Learning Development, Multimedia Interactive Learning, R&D Method, T&P Subject .

## PENDAHULUAN
Tidak  bisa  kita  pungkiri  jaman
sudah berubah, manusia jaman sekarang  lebih  akrap  dengan  laptop/ computer, handphone dan  perangkat lain  yang  berbasis  digital  baik versi on-line maupun of-line. Perubahan pola  ini  akhirnya  berangsur-angsur meninggalkan pola konvensional.
Sama  seperti  bidang  lainnya,  peranan perangkat  digital  juga  amat  erat kaitannya  dengan  dunia  pendidikan.
Terutama penggunaan laptop/ computer, dalam pembelajaran maupun dalam
peneyelesaian administrasi  dan  birokrasi  pendidikan. Selain  itu,  komputer  mampu  untuk berinteraksi  secara  cepat  dan  akurat, bekerja  dengan  cepat  dan  tepat  serta mampu menyimpan data dalam jumlah besar dan aman.
Kelebihan atas fungsi
perangkat  digital  tersebut,  secara spesifik  sangat  konstruktif  dalam meningkatkan dan mewujudkan tujuan pembelajaran.
Pembelajaran merupakan  suatu  proses  komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan pembelajaran dari sumber pesan melalui  saluran atau media  tertentu  ke
penerima  pesan  (Dwiyogo,  2011:229). Untuk  itu  pembelajaran  akan  lebih menarik,  efektif  dan  praktis  apabila memanfaatkan perangkat digital tersebut terutama apabila dipergunakan sebagai media
pembelajaran.
Media  pembelajaran  adalah media, alat, atau teknik yang digunakan dalam proses belajar mengajar  dengan  maksud  agar  proses interaksi  komunikasi  edukasi  antara guru  dengan  siswa  dapat  berlangsung secara  tepat  guna  dan  berdaya  guna. Arsyad  (2003:29)  membagi  media pembelajaran menjadi 4 (empat) bagian,  yaitu  media  hasil  teknologi cetak,  media  hasil  teknologi  audio visual, media hasil teknologi computer,  dan  media  hasil  gabungan teknologi cetak dan komputer. Sedangkan multimedia dijelaskan oleh Mayer  (2001)  adalah  media  yang memptresentasikan  dua  unsur  yaitu teks  (lisan  atau  tercetak)  dan  gambar (ilustrasi, foto, animasi dan atau video. Ditambahkan  oleh  Suyanto  (2003) multimedia  adalah  alat  yang  dapat menciptakan  presentasi  yang  dinamis yang  mengkombinasikan  teks,  grafik,
animasi,  audio,  dan  gambar  serta video.  Dari  beberapa  definisi  tentang media dan multimedia tersebut di atas, maka  bisa  ditarik  sebuah  kesimpulan
bahwa multimedia adalah penggabungan  beberapa  unsur  media yang  terdiri  dari  teks,  grafik,  animasi, audio,  dan  video,  sehingga  dalam penerapannya dalam pembelajaran multimedia  akan  melibatkan  berbagai indera yang meliputi indera
penglihatan, dan
pendengaran.
Sedangkan Budinanto, membagi multimedia menjadi tiga jenis, yaitu 1) multimedia interaktif adalah pengguna dapat  mengontrol  apa  dan  kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan  atau  ditampilkan;  2)  multi media  hiperaktif,  adalah  multimedia yang  mempunyai  suatu  struktur  dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya; 3) multimedia linier,
adalah pengguna hanya menjadi penonton  dan  menikmati  produk multimedia  yang  disajikan  dari  awal hingga  akhir.  Dari  uraian  tentang definisi media, multimedia di atas, bisa diartikan  bahwa  multimedia  interaktif adalah  penggabungan  beberapa  unsur
media  yang  terdiri  dari  teks,  grafik, animasi, audio, dan video, yang dalam penggunaanya dapat dikendalikan oleh pengguna.
Matakuliah T&P Renang merupakan matakuliah yang
mengharuskan penyampaian teori disampaikan dalam sesi praktik, artinya  teori  dan  praktik  dominan menjadi satu kesatuan. Dimana alokasi waktu  perkuliahan  matakuliah  renang 1 adalah 2 SKS dengan rincian jamnya adalah  100  menit  tatap  muka,  100 menit  tugas  terstruktur  dan  120  menit belajar  mandiri  (Permendikbud  No  29 Tahun 2014: pasal 16). Oleh karena itu alokasi waktu jam perkuliahan sangatlah mendukung dalam mewujudkan  capaian  pembelajaran matakuliah  renang.  Tuntutan  capaian pembelajaran  matakuliah  renang  tidak hanya  mengarah  pada  kemampuan renang saja, melainkan capaian pembelajaran  menuntut  mahasiswa harus  menguasai  ranah  sikap  yang konstruktif  terhadap  kemajuan  jaman, ranah pengetahuan dan ranah keterampilan.  Secara  utuh  capaian pembelajaran matakuliah renang menjadikan lulusannya  setara dan siap
sebagai tenaga kerja profesional untuk menopang  terwujudnya  tenaga  guru
PJOK yang professional dan kompeten.
Untuk  mewujudkan  capaian pembelajaran matakuliah renang, tentunya harus dibarengi proses pembelajaran  yang  berkualitas  yang mampu menfasilitasi segala kebutuhan dalam pembelajaran. Kebutuhan pembelajaran  pada  pendidikan  tinggi adalah  bukan  hanya  pada  terciptanya hasil  pembelajaran  yang  berupa  nilai, melainkan  lebih  dari  itu,  proses pembelajaran dipandang lebih bermakna tinggi, karena asumsi umum mengatakan  segala  sesuatu  apabila diawali dengan proses yang baik maka dengan  sendirinya  berdampak  pada hasil yang baik pula, dan sebaliknya.
Hasil  survei  dan  pengalaman peneliti, masalah besar dalam pembelajaran  renang  yang  terjadi sampai  saat  ini  adalah  pembelajaran terlalu terfokus pada hasil dan mengabaikan  proses  pembelajaran  itu sendiri. Sehingga yang terjadi interaksi pembelajaran  dominan  seperti  melatih pada  suatu  cabang  olahraga.  Peran dosen  dominan  mengajar/  memberi
informasi,  mahasiswa  mendengarkan, menyimak dan mempraktikkan. Interaksi  pembelajaran  terkesan  kaku meskipun terkadang dibuka sesi pertanyaan  dan  pembahasan,  yang pada akhirnya mahasiswa yang belajar menjadi  pasif  dan  cenderung  menjadi obyek  serta  kurang  mampu  berperan aktif  dalam  pembelajaran.  Sedangkan kita  ketahui  bersama  bahwa  ukuran keberhasilan pembelajaran secara umum  termasuk  pembelajaran  renang adalah  proses  terjadinya  interaksi antara mahasiswa yang belajar dengan dosen  yang  membelajarkan.  Bukan semata-mata  terletak  pada  pengajar yang menyampaikan informasi (mengajar). Dengan demikian, diperlukan inovasi dan rekayasa model pembelajaran dan media pembelajaran. Karena  dosen  bukan  satu-satunya sumber  belajar,  dosen/guru  hanya sebagai  salah  satu  bagian  dari  sumber belajar. Semua sumber belajar dirancang  agar  dapat  mendorong prakarsa  dan  proses  belajar  menjadi lebih  efektif, efisien  dan menarik  agar mahasiswa  yang  belajar  tidak  mudah bosan/  jenuh  untuk  terus  belajar.  Oleh karena itu, fungsi dosen/ guru berubah
kearah  dosen/guru  sebagai  pengelola pembelajaran.
Memperkuat permasalahan yang terjadi dalam perkuliahan khususnya matakuliah T&P Renang 1, peneliti  menghimpun  melalui  analisa kebutuhan  pada  mahasiswa  dengan memberikan pertanyaan kepada mahasiswa, “apakah perlu
pembaharuan  penerapan  model  dan media  pembelajaran  yang  berbasis teknologi  informasi” sekita  95% mahasiswa  menyatakan  sangat  perlu dan 5 % mahasiswa tidak memberikan pendapat.  Dari  sedikit  survei  melalui wawancara  di  kelas  saat  perkuliahan, peneliti menyimpulkan sangat dibutuhkan bentuk pengembangan model  pembelajaran  renang  berbasis teknologi informasi atau model pembelajaran  yang  sesuai  dengan kemajuan jaman.
Atas permasalahan yang terjadi dan  hasil  analisis  kebutuhan  dengan mahasiswa peneliti  menyimpulkan bahwa dalam perkuliahan yang mampu memfasilitasi  kebutuhan  mahasiswa dalam belajar saat ini adalah mengembangkan  model  pembelajaran yang  berbasis  multimedia  interaktif.
Karena penelitian pengembangan akan menghasilkan  sebuah  produk,  dan produk tersebut bisa diterapkan sebagai  bahan/  media  pembelajaran dalam  matakuliah  renang.  Berbasis multimedia interaktif, peneliti bermaksud  menonjolkan  pada  proses pembelajarannya  agar  mahasiswa  bisa belajar dengan memanfaatkan berbagai media,  bisa  gambar,  teks,  video,  yang semuanya bisa dikendalikan dan dikontrol oleh mahasiswa sesuai kebutuhan  dalam  belajar.  Sehingga interaksi  pembelajaran  antara  dosen dan  mahasiswa,  mahasiswa  dengan mahasiswa, mahasiswa dengan lingkunganya  akan  terjalin  dengan baik  dan  diharapkan  berdampak  pada hasil perkuliahan yang mampu mencapai  tujuan  perkuliahan  tersebut. Serta harapan besarnya adalah tercapai profil  lulusan  yang  berkualiatas  dan siap menjadi guru PJOK yang kompeten dan professional.

## METODE
Metode penelitian dan pengembangan  dalam  penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan Research & Development (R &D) dari Borg dan Gall (2007) yang terdiri dari
sepuluh  langkah,  yaitu:  1)  analisis kebutuhan  dan  observasi  lapangan,  2) menyusun rencana penelitian, 3) pengembangan  produk  awal,  4)  uji coba tahap awal, 5) revisi roduk awal, 6) uji coba utama, 7) revisi produk, 8) uji utama untuk melihat hasil efektifitas  produk,  9)  revisi  akhir,  dan 10) desiminasi dan implementasi.
Subyek  penelitian  ini  adalah mahasiswa  program  studi  pendidikan jasmani kesehatan dan rekreasi (PJKR) yang  merupakan  mahasiswa  calon guru PJOK. Subyek ujicoba kelompok kecil    mahasiswa  PJKR  FKIP  ULM berjumlah  15  orang,  subyek  ujicoba kelompok  besar  120  mahasiswa  (40 orang    mahasiswa  dari  PJKR  STKIP Setia  Budhi,  40  orang  mahasiswa PJKR  Khusuma  Negara  dan  40  orang mahasiswa PJKR FKIP ULM).
Sedangkan  sampel  peneltian  untuk  uji efektifitas  produk  berjumlah  90  orang mahasiswa  (45  orang  mahasiswa sebagai  kelompok  eksperimen  dan  45 orang  mahasiswa  sebgai  kelompok kontrol).  Teknik  pengambilan  subyek menggunakan  probability  sampling teknik simple random sampiling,  yaitu pengambilan  subyek  ujicoba  secara acak  melalui  cara  undian,  hal  ini dikarenakan  semua  calon  subyek  atau seluruh populasi adalah dalam keadaan homogen (Sugiyono, 2010: 64).
Jenis  data  yang  dihasilkan berupa  data  kuantitatif  dan  data kualititaif.  Data  kuantitatif  diperoleh dengan rancangan penelitian eksperimen  berbentuk the  one  group control pretest-posttest design (Maksum, 2012: 29).
Tabel 1 Desain Penelitian dalam Uji Efektifitas Model Subjek Pres-Test Perlakuan Post-Test E O 1 P O 2 K O 3 O 4 Hipotesis penelitian pada
efektifitas  model  yang  dikembangkan adalah apakah terdapat  pengaruh  yang signifikan  kemampuan  renang  gaya bebas  sebelum  dan  sesudah  diberikan treatment dengan pembelajaran renang gaya  bebas  berbabasis multimedia interaktif.
Langkah yang dilakukan dalam uji coba ini antara lain; (1) menetapkan kelompok subjek penelitian; (2)
melaksanakan pre-test (O 1 ); (3) mencoba model yang telah
dikembangkan; (4) melaksanakan post-test (O 2 );  (5)  mencari  skor  rata- rata pre-test dan post-test dan dibandingkan  antar  keduanya;  (6)
mencari  selisih  perbedaan  kedua  rata- rata  tersebut  melalui  metode  statistic (uji-t)  untuk  mengetahui  ada  tidaknya pengaruh yang signifikan dari penggunaan model.
Besarnya
peningkatan
kemampuan  renang  mahasiswa  dapat dihitung  dari  nilai pretest dan posttest menggunakan  indeks gain Hake  yaitu seperti persamaan berikut.
Kriteria yang digunakan untuk menginterpretasikan gain ternormalisasi/ N-gain (Hake,  2017).
Tabel 2 Kriteria Gain Skor rata-rata Kriteria (<g>) < 0,3 rendah 0,3 ≤ (<g>) < 0,7 sedang 0,7 ≤ (<g>) tinggi

## HASIL PENELITIAN
Seperti  yang  telah  dijabarkan pada  metode  penelitian  di  atas,  bahwa tahapan  penelitian  pengembangan  ini menggunakan tahapan penelitian pengembangan dari Brog and Gall yang terdiri  dari  (10)  sepuluh  langkah, adapun  langkah  tersebut  menghasilkan data sebagai berikut.
Pertama,  analiisis  kebutuhan menghasilkan  data  bahwa  mayoritas mahasiswa  menyatakan  sangat  perlu dan  dibutuhkan  bentuk  pengembangan pembelajaran renang
berbasis multimedia  interaktif  yang  sesuai dengan kemajuan jaman.
Kedua, menyusun rencana
penelitian  dan  membuat  draft  produk pengembangan. Draft
produk pengembangan  disusun  berdasarkan asupan  materi  perkuliahan  matakuliah renang 1 fokus pada renang gaya bebas yang  terdiri  dari;  1)  profil  penulis,  2) pembelajaran  renang  gaya  bebas  yang terdiri  dari  (gerakan  tungkai,  gerakan lengan,  gerakan  bernafas,  dan  gerakan koordinasi),  3)  E-book,  4)  Quis Interaktif  pembelajaran  renang  gaya bebas.
Ketiga, mengujikan draft produk  pengembangan  pada  para  ahli (ahli pembelajaran renang, ahli pembelajaran  gerak,  ahli  pelatihan renang dan ahli media). Ahli pembelajaran  renang,  ahli  gerak  dan pelatih renang mendapatkan kesimpulan bahwa model pembelajaran renang gaya bebas gaya bebas awalnya berjumlah  27  model  gugur  2  menjadi 25  model.  Sedangkan  ahli  media, menghasilkan  kesimpulan  saran  dan masukan  pada  bentuk  produk  yang terkait pada keterlaksanaan dan kemenarikan secara multimedia.
Keempat,  data  hasil  masukan dan saran para ahli, selanjutkan peneliti revisi  dan  perbaiki.  Langkah  keempat ini merupakan tahap revisi tahap 1.
Kelima, mengujikan produk pengembangan pada uji coba kelompok kecil  dengan  melibatkan  subyek  15 orang  mahasiswa.  Dari  hasil  ujicoba kelompok  kecil,  dapat  disimpulkan bahwa keseluruhan model pembelajaran  renang  gaya  bebas  layak dipakai  dan  terdapat  beberapa  catatan penerapannya, terutama pada penerapan  yang  membutuhkan  alat, luas  kolam,  dan  keberadaana  kolam
renang yang bukan kolam milik pribadi kampus,  yang  mengharuskan  selalu konsolidasi terhadap pengguna lain.
Keenam,  langkah  ini,  merevisi produk berdasarkan saran masukan dan catatan  penerapan  produk  pada  skala kecil.  Langkah  keenam  ini  merupakan tahap revisi tahap 2.
Ketujuh,  uji  coba  kelompok besar, dimana produk ini nantinya akan digunakan  dan  di  implementasikan dalam pembelajaran. Subyek penelitian pada  ujicoba  kelompok  besar  ini, melibatkan  120  orang  mahasiswa  yang terdiri  dari:  40  mahasiswa  dari  Prodi. PJKR  FKIP  ULM;  40  mahasiswa  dari prodi.  PJKR  STKIP  Khusuma  Negara Cijantung Jakarta Timur; 40 mahasiswa Prodi.  PJKR  STKIP  Setia  Budhi Rangkas  Bitung  Kab.  Lebak  Provinsi Banten.  Atas  dasar  catatan,  saran  dan temuan  pada  uji  coba  kelompok  besar di atas, maka dapat disimpulkan  secara keseluruhan  model  layak  dan  bisa dipergunakan  dalam  pembelajaran  di matakuliah  renang.  Namun  terkait penerapan ada beberapa catatan, terutama  pada  kondisi  kolam,  alat  dan sarana  renang,  tidak  semua  mahasiswa memiliki  fasilitas  handpone  yang  siap
dipergunakan  terutama  terkait  data paket  internet  dan  kapasitas  memori penyimpanan.
Kedelapan, langkah ini, merevisi  produk  berdasarkan  saran masukan dan catatan penerapan produk pada  skala  besar.  Langkah  kedelapan ini merupakan tahap revisi tahap 3.
Kesembilan, uji coba operasional  (uji  efektifitas  produk)  uji tahap  ini  bertujuan  untuk  mengetahui sejauh  mana  produk  pengembangan mampu  memberikan  pengaruh  atau dampak  terhadap  hasil  pembelajaran pada  mahasiswa.  Hasil  uji  efektifitas model  adalah  dengan  melakukan  tes unjuk  kerja  terhadap  45  mahasiswa. Tes  unjuk  kerja  dilakukan  di  awal sebelum  ada  perlakukan  dan  tes  akhir setelah mahasiswa mendapatkan perlakuan.
Hasil  uji  efektifitas  model  pada kelompok  eksperimen,  antara  tes  awal dan tes akhir, Karena nilai dari Ztabel > Z hitung (89 >  -5,7622), maka terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum  mendapat  perlakuan  dan sesudah perlakuan.
Sedangkan  hasil  uji  efektifitas model pada kelompok control antara tes
awal dan tes akhir, didaptkan kesimpulan  bahwa  Karena  nilai  dari  Z tabel  >  Z  hitung  (89>-5,7171),  maka terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  sebelum  mendapat  perlakuan dan sesudah perlakuan
Selanjutnya dilakukan penghitungan  uji  beda  antar  kelompok yaitu  kelompok  eksperimen  dengan kelompok kontrol khusus pada hasil tes akhir/ postest saja.  Adapun  tujuan  dari uji  beda  antar  kelompok  ini  adalah untuk mengetahui apakah ada perbedaan  hasil  belajar  kemampuan renang  gaya  bebas  mahasiswa  Prodi. PJKR  antara  kelompok  eksperimen yang diberi perlakuan dengan kelompok kontrol/ kelompok pembanding yang
mengikuti matakuliah renang seperti biasanya.
Data  uji  beda  antar  kedua kelompok tersebut adalah karena nilai z tabel  (88.593)  lebih  besar  dari  pada  z hitung (-1.82294), maka terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok  kontrol  dengan  eksperimen. Sehingga bisa diambil sebuah kesimpulan bahwa, kemampuan renang mahasiswa  Prodi.  PJKR  kelompok eksperimen  atau  kelompok  mahasiswa
yang  telah  diberi  perlakuan  model pembelajaran renang gaya bebas berbasis  multimedia  interaktif  lebih baik  dari  pada  kemampuan  renang mahasiswa Prodi. PJKR pada kelompok kontrol/ kelompok pembanding.

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  berawal  atas adanya permasalahan dalam pembelajaran  pada  perguruan  tinggi,
khususnya pada pembelajaran
matakuliah  renang  di  program  studi pendidikan jasmani.
Dalam pembelajaran sering terlalu berorientasi pada  hasil  pembelajaran/  nilai  akhir cenderung melupakan proses pembelajaran.
Permasalahan ini berdampak pada profil lulusan matakuliah  renang  tersebut,  banyak mahasiswa  lulus  matakuliah  renang tetapi  kemampuan  renangnya  masih dipandang  kurang,  sebagian  lulus dengan  predikat  baik  dan  betul-betul bisa  berenang,  namun  apabila  ditanya bagaiamana  proses  renang  yang  baik dan bagaimana cara me,belajarkan pada orang  lain,  mayoritas  masih  belum mampu  berbuat  banyak.  Atas  sedikit permasalahan  ini,  peneliti  memandang
perlu  untuk  membuat  pembelajaran renang  tercapai  tujuan  secara  utuh (kemampuan  renang  baik,  sikap  baik, pengetahuan  baik  dan  yang  terpenting mahasiswa mampu membelajarkan renang  pada  orang  lain  atau  calon muridnya  kelak  saat  menjadi  guru PJOK).
Penelitian  pengembangan  ini telah menghasilkan produk pengembangan  pembelajaran  renang gaya bebas berbasis multimedia
interaktif.  Produk  hasil  pengembangan berbentuk aplikasi multimedia
interaktif. Pengembangan produk dalam  penelitian  ini  dilakukan  sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan hasil  belajar  renang  gaya  bebas mahasiswa PJKR.
Produk  pengembangan,  juga telah diuji kefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar renang gaya bebas  mahasiswa,  dengan  melibatkan 45  mahasiswa  sebagai  subyek  uji  coba kelompok eksperimen dan 45
mahasiswa  sebagai  kelompok  control. Uji  efektifitas  produk  peneliti  jalankan selama  satu  semester.  Penerapan  uji efektifitas produk pengembangan
selama satu
semester dalam
perkuliahan matakuliah renang, peneliti memaksimalkan fungsi multimedia interaktifnya sebagai media dan sumber belajar  mahasiswa.  Penerapan  dalam perkuliahan,  produk  pengembangan sebagai  media/  sumber  belajar  ini, peneliti  pakai  sebagai  bahan  tugas gerak bagi mahasiswa untuk dipraktikkan  diluar  jam  perkuliahan. Hal  ini  senada  dengan  pendapat Darmawan  (2011:15)  mengemukakan bahwa sumber belajar berupa multimedia  interaktif  memiliki  bebrapa kelebihan  untuk  dipergunakan  sebagai media  pembelajaran,  yaitu  1)  dapat digunakan kapanpun dan dimanapun, 2) cakupan  luas,  3)  terintegrasi  dengan sistem  lainnya.  Kelebihan  ini  yang nantinya  akan  mewujudkan  filosofi belajar yang dikemukakan oleh Moston dan Ashworth (2013:1) William (2014:8) Arend (2001:3) yang
menyatakan  bahwa  “…belajar  adalah proses  atau  usaha  yang  dilakukan  tiap individu  untuk  memperoleh  suatu perubahan  tingkah  laku,  baik  dalam bentuk pengetahuan, keterampilan maupun  sikap  dan  nilai  yang  positif sebagai pengalaman”.
Multimedia interaktif pembelajaran renang gaya bebas diwujudkan  dalam  versi  offline  yang dapat  dilakukan  dan  dimulai  hanya dengan melakukan satu kali pemasangan  dan  tidak  membutuhkan koneksi internet dalam penggunaannya. Sehingga pemanfaatan multimedia interaktif  sebagai  media  pembelajaran tidak  menimbulkan  dampak  yang menyulitkan  bagi  mahasiswa  yang belajar. Penggunaannya bersifat ekonomis,  praktis,  dan  kondisional. Tidak ada alasan bagi mahasiswa untuk tidak belajar dan berlatih.
Selain  penggunaan  multimedia interaktif  sebagai  media  pembelajaran dalam  usaha  memberikan  hasil  belajar kemampuan renang gaya bebas mahasiswa  PJKR  yang  baik,  memiliki peran yang sangat besar. Melalui media pembelajaran, potensi indera
mahasiswa yang belajar dapat diakomodasi  sehingga  hasil  belajar akan meningkat. Hal ini sejalan dengan pendapat  Frey  &  Sutton  (2010:492- 507)  Uden  &  Campion  (2000:1-10) yang  menyatakan  bahwa  salah  satu aspek yang diunggulkan mampu meningkatkan  hasil  belajar  adalah
bersifat  multimedia,  yaitu    kombinasi dari  computer  dan  video,  suara, gambar,  music,  animasi,  teks,  grafik, gambar, yang dapat menciptakan presentasi  yang  dinamis  dan  interaktif. Adanya  kombinasi  antara  unsur  media seperti  teks,  gambar,  video  akan mengakomodasi indera mahasiswa yang  belajar  lebih  baik  dan  lebih menarik.
Media pembelajaran yang dihasilkan  juga  berupa  buku  cetak  dan buku elektronik yang didesain berbentuk buku literature dan
berbentuk  PDF.  Ini  dimaksudkan  agar pengguna/ mahasiswa bisa menggunakan  sebagai  bahan  belajar/ sumber  belajar/  media  pembelajaran dalam berbagai bentuk dan memfasilitasi berbagai macam
karakteristik  mahasiswa  dalam  belajar. Mahasiswa yang senang dengan aplikasi  multimedia  interaktif  bisa menggunakannya, mahasiswa yang senang  bekajar  dengan  versi  manual/ cetak, mahasiswa juga bisa menggunakannya. Dengan segala bentuk dan versi produk pengembangan ini  diharapkan  mampu  memberikan dampak  pada  peningkatan  hasil  hasil
belajar  dan  kemampuan  renang  gaya bebas.  Selain  itu  juga  diharapkan mahasiswa  sebagai  calon  guru  PJOK disekolah,  akan  mampu  memiliki pengalaman belajar yang bervariasi dan konstruktif  dalam  mewujudkan  proses belajar  yang  dinamis,  proses  belajar yang kondusif dan efektif.
Keunggulan  produk  ini  sebagai salah satu alternative media yang layak digunakan  untuk  meningkatkan  hasil belajar  dan  kemampuan  renang  gaya bebas  mahasiswa  adalah  1)  materi variasi pembelajaran renang gaya bebas disusun  berdasarkan  pentahapan  gerak dari  yang  sederhana  sampai  ke  yang komplek,  yang  mudah  sampai  ke  yang sulit,  yang  individu  samapai  ke berpasaangan  dan  berkelompok,  2) tampilan aplikasi multimedia interaktif, peneliti desain dalam beberapa komponen,  diantaranya  adalah  bentuk gambar,  video,  teks,  dan  quiz,  3) produk  pembelajaran  renang  gaya bebas  berbasis  multimedia  interaktif dapat  digunakan  sebagai  media  belajar mandiri, 4) produk pembelajaran renang gaya bebas berbasis  multimedia interaktif,  mudah  dibawah  kemana- mana  sehingga  dipelajari  dimanapun
dan  kapanpun,  5)  produk  pembelajaran renang gaya bebas berbasis multimedia interaktif  berperan  sebagai  pelengkap, penguat  dan  pengingat  tentang  renang gaya bebas.
Selain adanya keunggulan, produk pengembangan ini juga terdapat beberapa  kelemahan  dan  kekurangan, diantaranya  adalah  1)  penyusunan variasi  pembelajarn  renang  gaya  bebas masih  bersifat  dangkal,  belum  spesisik variasi yang menekankan pada pengetahuan  teknik  renang  gaya  bebas secara  utuh,  2)  variasi  pembelajarn renang  hanya  memfasilitasi  terjadinya proses  pembelajaran  yang  baik,  yang mampu membangkitkan suasana beajar, 3)  dan  tampilan  aplikasi  multimedia interaktif  masih  perlu  banyak  koreksi dan pembenahan.
Adanya keunggulan dan kelemahan  dari  produk  pengembangan ini,  memungkinkan  bagi  peneliti  lain untuk  mengembangkan  pada  tataran yang  lebih  spesifik,  lebih  baik,  dan lebih menarik. Khususnya pengembangan  renang  pada  gaya-gaya atau teknik yang lain.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian pengembangan,
mulai tahap
perencanaan  produk,  analisis  uji  ahli renang,  uji  ahli  pembelajaran,  uji  ahli gerak  dan  uji  ahli  media,  secara keseluruhan memberikan penilaian layak  produk  ini  untuk  diterapkan sebagai  media  pembelajaran  renang gaya  bebas  bagi  mahasiswa  program studi  pendidikan  jasmani.  Uji  coba pelaksanaan  dalam  skala  kecil  dan skala  besar,  produk  pengembangan dinyatakan layak dan
bisa
dipergunakan dalam pembelajaran
matakuliah renang.
Efektifitas produk pengembangan menghasilkan data yang
signifikan  dapat  meningkatkan  hasil belajar  dan  kemampuan  renang  gaya bebas mahasiswa PJKR dengan data uji beda  antar  kedua  kelompok  tersebut adalah  nilai  z  tabel  (88.593)  lebih  dari nilai z hitung (-1.82294), maka terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok  kontrol  dengan  eksperimen. Sehingga bisa diambil sebuah kesimpulan bahwa, kemampuan renang gaya  bebas  mahasiswa  Prodi.  PJKR kelompok  eksperimen  atau  kelompok
mahasiswa  yang  telah  diberi  perlakuan model pembelajaran renang gaya bebas berbasis  multimedia  interaktif  lebih baik  dari  pada  kemampuan  renang mahasiswa Prodi PJKR pada kelompok kontrol/ kelompok pembanding.

## DAFTAR PUSTAKA
Arends,  R.  2001. Learning  To  Teach. Toronto : Mc Graw Hill. (online)
www.tandfonline.com diakses
07 Januari 2018.
Borg, W.R. & Gall, M.D. 2007. Educational Research An Introduction, Eighth Edition . New York & London: Longman.
Budinanto,  Iwan,  2015. Multimedia Digital; Dasar teori dan Pengembanganya : Jogjakarta: Andi Offset. Darmawan, D. 2011. Teknologi
Pembelajaran .  Bandung:  PT.
Remaja Rosdakarya.
Frey,  B.A  &  Sutton,  J.M.  2010. A Model  Developing  Multimedia Learning Project. Merlot Journal Of Online Learning and Teaching.  Vol  6  No  2  Juni
2010.
Hake, Six Lessons From The Physics Education Reform Effort. Physic. Education, 1(1): 24-31. http://lajpe.org/sep07/ HAKE _F inal.pdf [diakses 4-6-2017].
Maksum, Ali. 2012. Metode Penelitian Dalam Olahraga . Surabaya: Unesa Univerity Press,
Mayer,  R.  E,  2008. Learning  and Instruction . New Jersey:
Pearson Education, Inc.
Moston,  M  &  Ashwort,  S.  2013. Gaya Mengajar  Pendidikan  Jasmani . Malang: Wineka Media. Suyanto, Muhammad, 2003. Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Yogjakarta: Andi
Offset.
Sugiyono, 2010. Statistik Untuk
Penelitian . Bandung: Alfabeta Uden,  L  &  Campion,  R.  2000. Integrating  Modality  Theori  In Educational Multimedia Desaign  Scool  of  Computing . Staffordshire Univercity.
William,  J.  H.  2014. Re  Constructing Memory:  Scool  Texbooks  and The  Imagination  of  The  Nation. The George Washington University.