Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika FIBONACCI

## PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA
Dian Novitasari
Universitas Muhammadiyah Tangerang
d_novietasari@yahoo.com

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengamati  pengaruh  penggunaan  multimedia interaktif terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Penelitian ini dilakukan  di  SMP  Negeri  4  Tangerang  tahun  ajaran  2014/2015  kelas  VIII. Berdasarkan hasil perhitungan statistik kemampuan pemahaman konsep matematis siswa  yang  menggunakan  multimedia  interaktif  dengan  metode  penelitian quasi eksperimental menunjukkan bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas  kontrol.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  multimedia  interaktif  ini berpengaruh terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis

## PENDAHULUAN
Matematika  sebagai  salah  satu  bidang  studi  yang  diajarkan  di  lembaga  pendidikan formal  merupakan  salah  satu  bagian  penting  dalam  upaya  meningkatkan  mutu  pendidikan. Pelajaran  matematika  adalah  suatu  pelajaran  yang  berhubungan  dengan  banyak  konsep. Konsep  merupakan  ide  abstrak  yang  dengannya  kita  dapat  mengelompokkan  obyek-obyek kedalam  contoh  atau  bukan  contoh.  Konsep-konsep  dalam  matematika  memiliki  keterkaitan satu  dengan  yang  lainnya.  Saling  keterkaitannya  antar  konsep  materi  satu  dan  yang  lainnya merupakan bukti akan pentingnya pemahaman konsep matematika.  Karenanya, siswa belum bisa memahami suatu materi jika belum memahami materi sebelumnya atau materi prasyarat dari materi yang akan pelajari.
Beralasan sifat matematika yang abstrak, tidak sedikit siswa yang masih menganggap matematika  itu  sulit.  Hal  ini  sesuai  dengan  yang  dikemukakan  Russefendi  bahwa  “terdapat banyak  anak-anak  setelah  belajar  matematika  bagian  yang  sederhana,  banyak  yang  tidak dipahaminya, dan banyak konsep yang dipahami secara keliru. Matematika dianggap sebagai ilmu yang sukar dan banyak memperdayakan” (Surya, 2012: 2)
Manusia  dalam  kehidupannya  tak  lepas  dari  matematika.  Tanpa  disadari  matematika menjadi  bagian  dalam  kehidupan  yang  dibutuhkan  kapan  dan  dimana  saja  sehingga matematika  menjadi  hal  penting.  Namun  dalam  pembelajaran  matematika  masih  terdapat kendala-kendala  yang  menyebabkan  siswa  gagal  dalam  pelajaran  ini.  “Kendala  tersebut berkisar  pada  karakteristik  matematika  yang  abstrak,  masalah  media,  masalah  siswa  atau guru” (Jihad, 2008: 154)
Faktanya salah satu penyebab kegagalan dalam pembelajaran matematika adalah siswa tidak  paham  konsep-konsep  matematika  atau  siswa  salah  dalam  memahami  konsep-konsep matematika.  Kesalahan  konsep  suatu  pengetahuan  saat  disampaikan  di  salah  satu  jenjang pendidikan,  bisa  berakibat  kesalahan  pengertian  dasar  hingga  ke  tingkat  pendidikan  yang lebih  tinggi.  Hal  ini  terjadi  karena  matematika  adalah  materi  pembelajaran  yang  saling berkaitan satu sama lain.
Selain  itu  berawal  dari  pemahaman  konsep  matematika  siswa  mampu  menghadapi variasi  bentuk  persoalan  dari  matematika  yang  sedang  dihadapi  dikarenakan  siswa  sudah mampu memahami konsep dari materi itu sendiri. Pentingnya pemahaman konsep merupakan modal dasar atas perolehan hasil belajar yang memuaskan dievaluasi akhir nantinya. Dengan belajar  konsep,  peserta  didik  dapat  memahami  dan  membedakan  kata,  simbol,  dan  tanda dalam matematika (Suprijono, 2013: 9).
Kesalahan konsep dalam pembelajaran matematika dapat disebabkan oleh faktor guru maupun siswa. Faktor guru, diantaranya adalah karena guru tidak menguasai pendekatan dan metode  pembelajaran  yang  tepat  digunakan  untuk  menyampaikan  materi.  Selain  itu,  yang menyebabkan  kesalahan  konsep  dalam  pembelajaran  matematika  adalah  guru  kurang menguasai inti materi yang diberikan. Penguasaan terhadap materi harus dimiliki oleh setiap guru. Jika guru tidak menguasai konsep, kemungkinan dia akan menyampaikan konsep yang salah yang kemudian diterima oleh siswa. Penyebab lainnya adalah karena kurangnya variasi guru dalam memilih media pembelajaran dalam pembelajaran matematika.
Sedangkan  dari  faktor  siswa,  di  antaranya  adalah  karena  siswa  kurang  berminat terhadap pembelajaran matematika sehingga siswa tidak memperhatikan materi dan akhirnya tidak  memahami  konsep.  Dalam  kasus  lain,  siswa  hanya  menghapal  rumus  atau  konsep, bukan  memahaminya.  Akibatnya,  siswa  tidak  dapat  menggunakan  konsep  tersebut  dalam situasi yang berbeda.
Seiring  dengan  berkembangnya  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK),  media pembelajaran  sekarang  ini  kian  beragam.  Guru  harus  pintar  memilih  media  yang  tepat sehingga dapat memudahkan siswa memahami materi yang disampaikan. “Media pendidikan

## FIBONACCI
sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan dapat membantu mengatasi kesalahan  dalam  penafsiran  tersebut”  (Sadiman,  dkk.  2010:  14).  Dengan  demikian,  media pembelajaran  dapat  membantu  mempermudah  memahami  materi  yang  sulit  termasuk memahami konsep yang abstrak menjadi lebih konkrit.
Salah  satu  alternatif  yang  dapat  digunakan  guru  untuk  membantu  siswa  memahami materi adalah dengan memanfaatkan multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan gabungan  gambar,  video,  animasi,  dan  suara  dalam  satu  perangkat  lunak  ( software )  yang memungkinkan  pengguna  untuk  berinteraksi  secara  langsung.  Teknologi  multimedia  yang menggabungkan  beberapa  media  ini  diharapkan  dapat  mengatasi  masalah-masalah  dalam proses belajar mengajar, termasuk kesalahan dalam memahami konsep matematika.
Multimedia interaktif dapat menyajikan konsep dengan tampilan yang menarik akibat gabungan  antara  gambar,  animasi,  bahkan  suara  yang  menarik.  Dengan  tampilanseperti  itu, rasa  bosan  yang  dialami  siswa  karena  pembelajaran  yang  monoton  akan  dapat  berkurang, sehingga  siswa  akan  lebihtertarik  untuk  memahami  materi  yang  diberikan.  Hal  ini  sesuai dengan  “teori  kognitif  tentang  multimedia  learning,  representasi  multimedia  punya  potensi untuk menghasilkan pembelajaran dan pemahaman lebih mendalam daripada presentasi yang disajikan hanya dalam satu format” (Mayer, 2009: 100). Yang dimaksud dengan satu format di sini yaitu seperti menyajikan materi hanya dalam kata-kata atau gambar.
Kemampuan  pemahaman  adalah  salah  satu  tujuan  penting  dalam  pembelajaran matematika.  Materi-materi  yang  diajarkan  kepada  siswa  bukan  hanya  sebagai  hapalan, melainkan  untuk  dipahami  agar  siswa  dapat  lebih  mengerti  konsep  materi  yang  diberikan. Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  terdiri  dari  materi-materi  yang  saling  berkaitan satu  sama  lain.  Untuk  mempelajari  suatu  materi,  dibutuhkan  pemahaman  mengenai  materi sebelumnya  atau  materi  prasyarat.  Pemahaman  berasal  dari  kata  paham  yang  dalam  kamus besar  bahasa  Indonesia  diartikan  sebagai  “mengerti  benar”  (Depdikbud,  1976:  694). Pemahaman  dapat  diartikan  kemampuan  untuk  menangkap  makna  dari  suatu  konsep. Pemahaman  juga  dapat  merupakan  kesanggupan  untuk  menyatakan  suatu  definisi  dengan perkataan  sendiri.  Siswa  dikatakan  paham  apabila  dia  dapat  menerangkan  sesuatu  dengan menggunakan kata-katanya sendiri yang berbeda dengan yang terdapat di dalam buku.
Konsep dapat membantu mengidentifikasi objek-objek yang ada di lingkungan sektar dengan cara mengenali ciri-ciri masing-masing objek. Terdapat beberapa keuntungan melalui belajar  konsep  menurut  Agus  Suprijono,  yaitu  “mengurangi  beban  berat  memori  karena kemampuan manusia dalam mengkategorisasikan berbagai objek terbatas, merupakan unsur-
unsur pembangun berpikir, merupakan dasar proses mental yang lebih tinggi, serta diperlukan dalam memecahkan masalah” (hal. 16).
Skemp  membedakan  pemahaman  konsep  matematika  menjadi  dua  jenis,  yaitu pemahaman instrumental dan pemahaman relasional:
a. Pemahaman Instrumental merupakan kemampuan pemahaman di mana siswa hanya tahu atau  hapal  suatu  rumus  dan  dapat  menggunakannya  dalam  menyelesaikan  soal  secara algoritmik  saja.  Pada  tahap  ini,  siswa  juga  belum  atau  tidak  bisa  menerapkan  rumus tersebut pada keadaan baru yang berkaitan.
b. Pemahaman Relasional  merupakan kemampuan  pemahaman di  mana siswa tidak hanya sekedar  tahu  atau  hapal  suatu  rumus,  tetapi  dia  juga  dapat  menerapkan  rumus  tersebut untuk  menyelesaikan  masalah-masalah  yang  terkait  pada  situasi  yang  lain  (Jihad,  2008: 167)
Sedangkan Polya membagi pemahaman menjadi 4 jenis:
a) Pemahaman Mekanikal : kemampuan pemahaman di mana siswa hanya dapat mengingat suatu  rumus  dan  menerapkannya  untuk  menyelesaikan  soal,  tetapi  tidak  tahu  mengapa rumus tersebut digunakan.
b) Pemahaman  Induktif  :  dapat  mencobakan  suatu  rumus  dalam  kasus  sederhana  dan  tahu bahwa rumus tersebut berlaku dalam kasus serupa.
c) Pemahaman  Rasional  :  dapat  membuktikan  kebenaran  sesuatu,  bukan  hanya memperkirakanya.
d) Pemahaman  Intuitif  :  dapat  menebak  jawaban  tanpa  melakukan  analisis  terlebih  dahulu (Jihad, 2008:167).
Terdapat  beberapa  definisi  lain  mengenai  pemahaman  dalam  matematika.  Pollatsek membagi  pemahaman  matematika  menjadi  2,  yaitu  pemahaman  komputasional  dan pemahaman fungsional.  Pemahaman komputasional adalah pemahaman di  mana siswa dapat mengerjakan  suatu  soal  secara  algoritmik  saja.  Pemahaman  fungsional  merupakan pemahaman di mana siswa mampu menerapkan suatu rumus untuk menyelesaikan kasus yang berbeda  (Jihad,  2008:  167).  Pengerjaan  komputasional  dicontohkan  saat  siswa  mengerjakan soal  matematika  dalam  bentuk  angka,  siswa  hanya  dituntut  untuk  menyelesaikan  pola  yang sudah  ada.  Sedangkan  pengerjaan  fungsional  lebih  menuntut  siswa  untuk  kreatif  dalam memecahkan masalah. Dimisalkan dalam pengerjaan soal cerita atau bentuk gambar, dimana siswa menganalisis soal dan mengerjakannya menggunakan rumus yang sudah ia ketahui.
Hampir  sama  dengan  Pollatsek,  Copeland  membedakan  pemahaman  matematika menjadi pemahaman knowing how to dan knowing. Pada tingkat pemahaman knowing how to,

## Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika FIBONACCI
siswa hanya dapat mengerjakan soal secara algorotmik. Sedangkan pada tingkat pemahaman knowing ,  siswa  dapat  menggunakan  suatu  rumus  dan  mengetahui  mengapa  rumus  tersebut digunakan (Jihad, 2008: 167).
Menurut Bloom, pemahaman konsep matematika dapat dilihat dari kemampuan siswa dalam:
a. Penerjemahan ( interpreting ), yaitu verbalisasi atau sebaliknya.
b. Memberikan contoh ( exemplifying ), yaitu menemukan contoh-contoh yang spesifik.
c. Mengklasifikasikan ( classifying ), yaitu membedakan sesuatu berdasarkan kategorinya.
d. Meringkas ( summarizing ), yaitu membuat ringkasan secara umum.
e. Berpendapat ( inferring ), yaitu memberikan gambaran tentang kesimpulan yang logis.
f. Membandingkan ( comparing ), yaitu mendeteksi hubungan antara 2 ide atau obyek.
g. Menjelaskan ( explaining ), yaitu mengkonstruksi model sebab-akibat.

## (Munir, 2008: 55)
Makna  dari  pemahaman  dari  sekian  banyaknya  para  ahli  berpendapat  dapat  disimpulkan proses  penyerapan  arti  suatu  materi  yang  dipelajari.  Sedangkan  konsep  yaitu  rancangan  atau  ide abstrak  yang  memungkinkan  seseorang  untuk  menggolongkan  suatu  objek.  Sehingga  pemahaman konsep memiliki definisi terserapnya pola atau rancangan suatu materi yang dipelajari. Dalam hal ini seorang  guru  dengan  menggunakan  media  diharapkan  memberikan  siswanya  pemahaman  konsep dalam sebuah materi kegiatan pembelajaran.
Pemahaman  konsep  matematika  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah pemahaman  menurut  Bloom  yang  meliputi: Interpreting,  Exemplifying,  Classifiying, Summarizing,  Inferring,  Comparing dan Explaining.    Interpreting adalah  pemahaman , Exemplifying adalah  memberikan  contoh ,  Classifiying adalah  mengklasifikasikan, Summarizing adalah  meringkas ,  Inferring adalah  berpendapat ,  Comparing adalah membandingkan dan Explaining adalah menjelaskan.
Multimedia  interaktif  yang  merupakan  perpaduan  teks,  gambar,  animasi,  suara,  dan video menuntut keterlibatan banyak indera dalam proses belajar. Keterlibatan berbagai indera dalam proses belajar dapat memudahkan siswa dalam hal memperoleh ilmu. Semakin banyak indera  yang terlibat maka semakin banyak ilmu yang diperoleh. Teori Koehnert menyatakan bahwa “semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif” (Tiwan, 2015: 2). Ketika siswa berada pada situasi  yang efektif untuk belajar dan menggunakan banyak indera untuk menyerap berbagai informasi, maka dia akan  lebih  mudah  memahami  apa  yang  sedang  dia  pelajari.  Dalam  penelitian  mengenai
multimedia  interaktif  ini  penulis  menggunakan software aplikasi  jadi  yaitu software pesona matematika yang dikeluarkan oleh PT. Pesona Edukasi.
Software pesona  matematika  merupakan  salah  satu  hasil  perkembangan  teknologi yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran. Software pembelajaran  ini  dikeluarkan  oleh  PT.  Pesona  Edukasi  yang  sebelumnya  bernama  PT. Kuantum  Inti  Dinamika.  Kini  siswa  tidak  perlu  lagi  merasa  kesulitan  mempelajarai matematika  karena  melalui software ini  materi-materi  matematika  dapat  disajikan  dengan mudah  dan  simpel.  Materi-materi  tersebut  disajikan  dengan  bantuan  gambar,  animasi,  serta suara-suara yang menarik.
Sebelum  menciptakan software pembelajaran  matematika,  PT.  Pesona  Edukasi  telah terlebih  dahulu  menciptakan software pembelajaran  fisika.  PT.  Pesona  Edukasi  mulai menerbitkan seri software fisika untuk SMP dan SMA dengan nama pesona fisika pada tahun 2001 dan pesona matematika pada tahun 2003. Software yang dibuat oleh PT. Pesona Edukasi tersebut memiliki konten lebih dari 1.500 halaman animasi interaktif dan silmulasi interaktif berkualitas tinggi.
Berdasarkan  definisi  multimedia  interaktif, software pesona  matematika  yang dikembangkan oleh PT. Pesona Edukasi  memenuhi  karakteristik  multimedia interaktif,  yaitu animasi  yang  menarik,  simulasi  yang  interaktif,  ketepatan  konten  dan  pengguna  dapat memilih materi sesuai yang diinginkan, serta mudah digunakan.
Berkaitan  dengan  tujuannya  dalam  meningkatkan  mutu  pengajaran  di  Indonesia,  PT. Pesona  Edukasi  mengembangkan software pesona  matematika  sesuai  dengan  kurikulum. Software pesona  matematika  dan  fisika  yang  sudah  dipakai  oleh  1.200  sekolah  di  Indonesia dan dipakai di 22 negara tersebut menampilkan konsep-konsep yang divisualisasikan dengan jelas  serta  latihan  soal  yang  variatif. Software ini  menyajikan  dua  bahasa,  bahasa  Indonesia dan bahasa  Inggris. Versi  bahasa  Inggris  dinamakan amazing mathematics disajikan sebagai persiapan menuju mutu internasional. Program  ini  tentunya mendukung kemajuan di  bidang pendidikan.  Edisi  bahasa  Indonesia  tersedia  dalam  2  versi,  yaitu  versi  lengkap  dan  versi ringkas.  Versi  lengkap  disediakan  untuk  membantu  guru  mengajar  di  sekolah  dalam memberikan  pemahaman  yang  mendalam  mengenai  suatu  konsep  dan  aplikasinya  dalam kehidupan  sehari-hari.  Versi  ini  dapat  digunakan  di  dalam  kelas  dengan  bantuan LCD Projector atau  dalam  laboratorium  komputer  di  mana  setiap  siswa  menggunakan  satu komputer  karena  versi  ini  dapat  dioperasikan  dalam  jaringan.  Versi  lengkap  hanya diperjualbelikan  dengan  sekolah.  Sedangkan  versi  ringkas  disediakan  untuk  orang  tua  atau siswa yang membutuhkan resume suatu konsep. Versi ringkas ini dapat juga digunakan oleh

## Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika FIBONACCI
guru untuk persiapan mengajar. Versi ini tidak dapat dioperasikan dalam jaringan. Bambang Yuwono,  direktur  PT.  Pesona  Edukasi  mengemukakan  bahwa software pesona  matematika dan fisika dapat  diterima oleh negara lain karena pada dasarnya prinsip  pembelajaran kedua bidang tersebut sama di mana saja.
Saat ini sudah banyak tersedia software-software pembelajaran yang dapat digunakan sebagai  media  pembelajaran.  Menurut  Bambang, software-software yang  telah  beredar tersebut belum ada yang materinya disesuaikan dengan kurikulum. Terlebih tidak ada jaminan apakah  isi  materinya  dapat  dipertanggung  jawabkan  atau  tidak.  sedangkan software pesona matematika dan fisika ditangani oleh para ahlinya ( http://www.pesonaedu.com/profil.php ).
Software ini  diciptakan  untuk  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi matematika.  dalam  prakteknya, software ini  dimanfaatkan  dalam  laboratorium  komputer. Masing-masing  siswa memegang kendali sehingga siswa dapat berinteraksi langsung dengan program ini dan guru berperan sebagai pengarah atau pembimbing. Beberapa materi pelajaran yang  disajikan  oleh software ini  mendukung  siswa  untuk  turut  serta  dalam  pembentukan konsep  matematika.  tampilan  animasi  yang  menarik  dapat  membuat  siswa  merasa  senang mempelajari  konsep-konsep  matematika.  Ditambah  lagi  dengan  adanya  variasi  soal  yang dapat memperdalam pemahaman mereka tentang konsep yang mereka pelajari.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen karena peneliti tidak melakukan pengambilan  sampel  secara  random,  tetapi  menerima  keadaan  sampel  apa  adanya.  Adapun desain penelitian yang digunakan adalah Non-equivalent Countrol Group Design (Sugiyono, 2013).  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  SMP  Negeri  4  Kota  Tangerang Tahun  Ajaran  2014/2015.  Pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa SMP Kelas VIII  yang terbagi  kedalam  dua kelas,  yaitu kelas eksperimen (VIII-1) dan kelas  kontrol  (VIII-2).  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  instrumen  tes kemampuan pemahaman konsep matematis  siswa  yang terbagi  dalam tes  awal  dan tes akhir berbentuk uraian. Pengolahan data menggunakan bantuan software statistik SPSS.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Multimedia  Interaktif  Pesona  Edukasi  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  lima  tahapan pembelajaran  yang  diadaptasi  dari  pendapat  para  ahli,  yaitu:  penerjemahan,  memberikan contoh,  mengklasifikasikan,  meringkas,  berpendapat,  membandingkan,  dan  menjelaskan.
Pada  proses  pembelajarannya  siswa  diakhir  pertemuan  diberikan  postes  yang  berkaitan dengan  tahapan  pemahaman  konsep  matematis.  Postes  yang  diberikan  pada  akhir  proses pembelajaran  bertujuan  untuk  mengetahui  pemahaman  konsep  matematis  siswa.  Dalam  hal ini pada pokok bahasan  bangun ruang sisi  datar.  Pemahaman konsep matematis  siswa  dapat dilihat dari jawaban yang diberikan.
Data  hasil  pretes  dan  postes  dianalisis  secara  deskriptif,  setelah  dilakukan penghitungan  statistik  deskriptif  terdapat  perbedaan  yang  dihasilkan  dari  nilai  pretes  kedua kelas  tersebut.  Perbedaan  pemahaman  konsep  matematika  siswa  di  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol disajikan dalam tabel berikut ini:
Tabel 1. Deskriptif Pemahaman Konsep Matematis Siswa
Statistik Deskriptif Pretes Postes Eksperimen Kontrol Eksperimen Kontrol Jumlah Siswa 37 37 37 37 Maksimum (Xmaks) 53 58 100 89 Minimum (Xmin) 11 5 53 42 Rata-rata 27,3 34,3 85,91 70,15 Median (Me) 26,6 36 85,7 74,25 Modus (Mo) 18,18 45 96,5 77,5 Varians 137,964 216,131 110,41 132,90 Simpangan Baku (S) 11,745 14,701 10,50 11,52
Berdasarkan  Tabel  1  di  atas,  nilai  tertinggi  hasil  pretes  pada  kelas  eksperimen  lebih rendah  daripada  nilai  tertinggi  pada  kelas  kontrol  karena  nilai  tertinggi  pada  kelas  kontrol adalah  58,  sedangkan  kelas  eksperimen  adalah  53.  Nilai  terendah  pada  kelas  kontrol  lebih rendah daripada nilai terendah pada kelas eksperimen karena nilai terendah pada kelas kontrol adalah  5,  sedangkan  kelas  eksperimen  adalah  11.  Artinya  pemahaman  konsep  matematis perorangan  tertinggi  terdapat  di  kelas  kontrol  dan  juga  pemahaman  konsep  matematis perorangan terendah terdapat di kelas kontrol.
Nilai tertinggi hasil postes pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada nilai tertinggi pada  kelas  kontrol  karena  nilai  tertinggi  pada  kelas  kontrol  adalah  89,  sedangkan  kelas eksperimen adalah 100. Nilai terendah pada kelas kontrol lebih rendah daripada nilai terendah pada  kelas  eksperimen  karena  nilai  terendah  pada  kelas  kontrol  adalah  42,  sedangkan  kelas eksperimen adalah 53. Artinya pemahaman konsep matematis perorangan tertinggi terdapat di kelas  eksperimen  sedangkan  pemahaman  konsep  matematis  perorangan  terendah  terdapat  di kelas kontrol.

## Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika FIBONACCI
Untuk  membuktikan  apakah  kemampuan  baik  awal  dan  akhir  kedua  kelas  berbeda atau  tidak  maka  perlu  dilakukan  uji  statistik  inferensial.  Sebelum  melakukan  uji  statistik inferensial  data  harus  memenuhi  uji  prasyarat  kenormalan  dan  homogenitas.  Berikut rangkuman uji normalitas dan uji homogenitas.
Tabel 2. Uji Normalitas
Kelas χ 2 hitung χ 2 tabel Kesimpulan Pretes Kontrol 13,95 11,07 Tidak Normal Eksperimen 16,33 Tidak Normal Postes Kontrol 14,60 Tidak Normal Eksperimen 7,52 Normal
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas,  diperoleh  bahwa  data  pretes  pada  kelompok eksperimen  berasal  dari  populasi  yang  tidak  berdistribusi  normal  dan  kelompok  kontrol berasal  dari populasi  yang tidak berdistribusi normal, sedangkan data postes pada kelompok eksperimen berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan kelompok kontrol berasal dari populasi  yang  tidak  berdistribusi  normal,    maka  pada  pengujian  hipotesis  ini  digunakan  uji statistik  non-parametrik.  Adapun  uji  statistik  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  uji Mann  Whitney (uji “U”). Berikut  rangkuman uji  rerata baik  untuk  data tes  awal  maupun tes akhir.
Tabel 3. Uji Rerata Perbedaan Dua Kelompok Data Z hitung Z tabel Kesimpulan Pretes 2,25 1,96 Ho ditolak Postes 5,55 Ho ditolak
Dari  Tabel  3  terlihat  bahwa    Z hitung >  Z tabel (2,25  >  1,96)  maka  dapat  disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat perbedaan kemampuan awal pemahaman konsep  matematis  siswa  antara  siswa  yang  pembelajarannya  menggunakan  multimedia interaktif, dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional. Dari Tabel 3 juga dapat dilihat  bahwa  Z hitung (5,55)  >  Z tabel (1,96)  pencapaian  akhir  pemahaman  konsep  matematis siswa,  antara  siswa  yang  pembelajarannya  menggunakan  multimedia  interaktif  lebih  baik dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional.
Hasil pengamatan sebelum dilakukan pembelajaran dengan pembelajaran Multimedia Interaktif menggunakan  software Pesona Edukasi  kegiatan pembelajaran  berpusat  pada  guru ( teacher  centered ).  Siswa  hanya  datang,  duduk,  dengar,  catat  dan  hafal  di  kelas  sehingga mereka  kurang  diberi  kesempatan  untuk  berimajinasi  dalam  pembelajaran  bangun  3D  dan menemukan konsep guna menyelesaikan soal yang ada, akibatnya proses  pemahaman konsep
matematis mereka rendah. Sebagai bukti ketika siswa diberi soal yang berbeda dari soal-soal yang pernah diberikan oleh guru, mereka mengalami kesulitan untuk menyelesaikannya. Hal ini  dikarenakan  mereka  tidak  memahami  soal  akan  tetapi  mereka  hanya  terbiasa  menghafal soal  saja.  Selain  itu,  ketika  siswa  diminta  membuat  model  matematika  dari  soal  cerita kebanyakan  dari  mereka  tidak  mengerti  dan  ketika  diminta  menjelaskan  hasil  pekerjaannya banyak  siswa  yang  masih  kebingungan.  Sehingga  pada  akhirnya  perolehan  nilai  mereka rendah.  Selain  itu,  pembelajarannya  juga  monoton  dan  tidak    mengaktifkan  siswa.  Peneliti menemukan ada siswa yang tidak bersemangat mengerjakan latihan soal yang diberikan oleh guru.  Hal  ini  disebabkan  karena  siswa  tidak  mengerti  materi  yang  disampaikan  oleh  guru. Bukti  lain  dari  ketidaksemangatan  dan  ketidakmengertian  siswa  adalah  ketika  siswa mengalami  kesulitan,  mereka  lebih  memilih  untuk  ngobrol  dengan  temannya  dari  pada bertanya kepada guru.
Pada penelitian ini diketahui bahwa perbedaan rata-rata pemahaman konsep matematis siswa  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  menunjukkan  bahwa  pembelajaran matematika dengan Multimedia Interaktif Pesona Edukasi lebih baik dari pada pembelajaran dengan  metode  konvensional  yang  diterapkan  di  sekolah  tersebut.  Sejalan  dengn  pendapat Roblyer,  David  A  Jacobsen  dkk  yang  menyatakan  bahwa  “teknologi  bisa  membantu  guru untuk membantu siswa mempelajari fakta, memahami abstraksi, dan mencapai tujuan-tujuan dalam tingkatan taksonomi kognitif yang lebih tinggi” (Jacobsen, dkk. 2009: 108).
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  diketahui  bahwa  perbedaan  rata-rata  pemahaman konsep  matematis  siswa  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  menunjukkan  bahwa pembelajaran matematika dengan Multimedia Interaktif Pesona Edukasi lebih baik dari pada pembelajaran  dengan  metode  konvensional  yang  diterapkan  di  sekolah  tersebut.  Sejalan dengn  pendapat  Roblyer,  David  A  Jacobsen  dkk  yang  menyatakan  bahwa  “teknologi  bisa membantu  guru  untuk  membantu  siswa  mempelajari  fakta,  memahami  abstraksi,  dan mencapai  tujuan-tujuan  dalam  tingkatan  taksonomi  kognitif  yang  lebih  tinggi”  (Jacobsen, dkk. 2009: 108).

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  dan  analisis  yang  telah  dilakukan  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  pencapaian  akhir  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  siswa  yang mendapat  pembelajaran  dengan  Multimedia  Interaktif  Pesona  Edukasi lebih  baik  daripada pencapaian  akhir  kemampuan  pemahaman  konsep matematis  siswa  yang  mendapat pembelajaran Metode Konvensional.

## Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika FIBONACCI
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas,  maka  dalam  penelitian  ini  dapat  disampaikan  saran sebagai berikut :
1. Bagi  sekolah  dan  pihak  guru  pada  khususnya,  hendaknya  menggunakan  multimedia interaktif sebagai alternative dalam proses pembelajaran khususnya dalam meningkatkan pemahaman konsep matematis.
2. Penelitian ini hanya ditujukan pada mata pelajaran matematika sub pokok bahasan kubus dan  balok,  oleh  karena  itu  sebaiknya  penelitian  juga  dilakukan  pada  pokok  bahasan matematika lainnya.
3. Sebaiknya  proses  pembelajaran  yang  menggunakan  multimedia  interaktif  lebih  sering diterapkan, sehingga aktifitas siswa meningkat karena siswa memperoleh suasana belajar yang lain dari biasanya dan berinteraksi langsung dengan software pembelajaran.
4. Pengontrolan  variabel  dalam  penelitian  ini  yang  diukur  hanya  pada  aspek  pemahaman konsep  matematis,  sedangkan  aspek  lain  tidak  dikontrol.  Bagi  peneliti  selanjutnya hendaknya  melihat  pengaruh  penggunaan  multimedia  interaktif  terhadap  aspek matematika lainnya

## DAFTAR PUSTAKA
Hadibin, Mochamad Miswar. (2013). Pembangunan  Media Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semester Ganjil pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa
Pati Berbasis Multimedia Interaktif, UNSA.
http://www.ijns.org/journal/index.php/ijns/article/view/295/289 [13 Maret 2015].
Jacobsen, David A. (2009). Methods For Teaching . Yogyakarta: PustakaPelajar.
Jihad, Asep. (2008). Pengembangan Kurikulum Matematika . Yogyakarta: Multi Presindo.
Mayer, Richard. E. (2009). Multimedia Learning . Yogyakarta: PustakaPelajar.
Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran . Jakarta: Gaung Persada Press.
Sadiman, Arief S. (2010). Media Pendidikan . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta. Cet. Ke-16.
Suprijono, Agus. (2013). Cooperative Learning. Yogyakarta: PustakaPelajar.
Surya, Edy. (2012). Visual Thinking dalam memaksimalkan pembelajaran matematika siswa dapat membangun karakter bangsa,
UNIMED.
http://digilib.unimed.ac.id/public/UNIMED-Article-28357-
Visual%20Thinking%20dan%20Karakter.pdf [05 Desember 2014].
Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.