## Tinjauan Hukum Hak Atas Kekayaan Intelektual Pada Platform Roblox
Muhammad Asrul Maulana 1 , Niken Nurcahyani 2
12 Program Studi Hukum, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia E-mail: 1 a srulna a 7@gmail.com , 2 nikennurca hyani70@gmail.com
Info Artikel

## Abstract
Masuk:  2023-03-29 Diterima:  2023-04-15 Terbit:  2023-04-25 Keywords: Intellectual  Property1; Asset NFT2; Law  Relationship3 This research focuses  on the legal relationship between  the parties involved in the ownership of copyright, namely the users and the owner  of the  Roblox platform.  It  aims  to  identify the  rights and obligations of  the parties  in  determining  the  protection  of assets and  benefits.  This  research  uses  a  normative  method  with  a (statute  approach) and a (conceptual  approach). The results of the study  show  the  legal  relationship  of  Intellectual  Property concerning  trademark  infringement,  Roblox service rights, rights to  User  Generated  Content,  modification  rights,  and  audience rights. In  addition, the study found the legal relationship between users  and  platform  owners  in  providing perpetual,  worldwide, non-exclusive,  and royalty-free licenses for the purpose of hosting, storing, transferring,  translating,  localizing, publicly displaying, reproducing,  modifying, improving, distributing,  and uploading on the Platform and in connection  with services and otherwise. Abstrak Kata  kunci:
Hak atas Kekayaan Intelektual1;  Aset  NFT2; Hubungan  Hukum.
Corresponding  Author: Muhammad Asrul  Maulana
E-mail: asrulnaa7@gmail.com
DOI:
10.38043/jah.v6i1.4205 Penelitian ini berfokus kepada hubungan hukum para pihak yang terlibat  kedalam  kepemilikan  hak  cipta,  antara  pengguna  dan pemilik  platfrom  Roblox,  serta  mengetahui  hak  dan  kewajiban para  pihak  dalam  menentukan  perlindungan  aset  dan kemanfaatan.  Jenis  penelitian  ini menggunakan  metode  normatif dengan pendekatan perundang-undangan  (statute  approach) dan pendekatan  konseptual  (conseptual  approach).  Hasil  penelitian menunjukkan hubungan  hukum  Kekayaan Intelektual  mengenai pelanggaran merek  dagang, hak atas  layanan Roblox, hak untuk User Generated  Content,  hak dan model modifikasi, hak audiensi. Selain  itu,  ditemukan  mengenai  hubungan  hukum  antarai pengguna  dengan  pemilik platform  dalam  memberikan  hak dan lisensi  abadi, di seluruh  dunia  metaverse,  bersifat  non-eksklusif, dan  bebas  royalti  untuk  tujuan  menghosting,  menyimpan, mentransfer,  menerjemahkan,  melokalkan,  menampilkan  secara publik,  publik,  mereproduksi,  memodifikasi,  meningkatkan, mendistribusikan,  dan diunggah pada Platform  dan sehubungan dengan jasa dan sebaliknya. .

## I. Pendahuluan
Kekayaan intelektual (KI) merupakan hak-hak secara hukum yang berhubungan dengan  hasil  penemuan dan  kreativitas seseorang  atau suatu  kelompok.  KI  sangat penting untuk dilindungi  di  era digital  karena banyak karya yang dihasilkan dalam bentuk digital dan mudah diduplikasi tanpa izin. Salah satu bentuk perlindungan KI yang sedang berkembang adalah non-fungible token (NFT) yang merupakan aset digital yang dienkripsi di blockchain dan tidak bisa diduplikat dan permainan video online 1 . Menurut Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (UUHC 2014), permainan video merupakan objek perlindungan hak cipta. Permainan video adalah karya yang dihasilkan dari proses kreatif dan memiliki unsur keaslian. Permainan video terdiri  dari berbagai elemen,  seperti  program komputer, grafik,  suara, musik,  cerita, karakter, dan lain-lain. Setiap elemen tersebut dapat memiliki hak cipta tersendiri atau bersama-sama. UUHC 2014 tidak memberikan definisi  yang jelas tentang permainan video 2 . Hal ini dapat menimbulkan kerancuan dalam menentukan ruang lingkup dan batasan dari permainan video sebagai objek hak cipta. Selain itu, UUHC 2014 juga tidak mengatur secara khusus  tentang hak dan kewajiban para pihak yang terlibat dalam pembuatan  dan  penggunaan  permainan  video,  seperti  pengembang,  penerbit, distributor, penyewa, pemain, dan lain-lain. Salah satunya adalah roblox. Roblox  adalah  platform  game  online  yang  memungkinkan  pemain  untuk membuat dan menjelajahi dunia virtual yang dibuat oleh pengguna lain. Roblox juga berencana untuk merilis NFT sebagai bagian dari transisi menjadi platform metaverse yang  proper. Metaverse adalah istilah  yang  menggambarkan ruang digital  bersama yang dapat diakses melalui berbagai perangkat dan platform. Roblox memungkinkan pengguna  untuk  mengembangkan  dan  memainkan  berbagai  jenis  permainan  3D. Platform ini memiliki lebih dari 200 juta pengguna aktif bulanan dan lebih dari 20 juta permainan  yang  dibuat  oleh  pengguna.  Beberapa  pengguna  bahkan  dapat menghasilkan  uang  dari  platform  ini  dengan  menjual  barang-barang  virtual, berlangganan, atau berbagi pendapatan iklan.
Salah satu  contoh  game  NFT  di  platform  roblox  adalah RedFOX  Labs,  yang bertujuan  untuk  membawa  orang  dan  koleksi  digital  mereka  bersama  melalui komunitas dan pengalaman sosial. Dalam game ini, pemain dapat membuat, membeli, menjual, dan menukar NFT berbasis voxel yang dapat digunakan dalam dunia virtual. Seni digital dalam NFT dapat dikategorikan sebagai karya cipta yang dilindungi oleh Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (UUHC 2014). Namun, UUHC 2014 belum mengatur secara khusus tentang NFT dan aspek-aspek terkaitnya, seperti definisi, jenis, hak dan kewajiban para pihak, mekanisme sertifikat, perlindungan lintas batas, dan penyelesaian sengketa 3 .
NFT masih merupakan fenomena yang baru dan membutuhkan kajian lebih lanjut dari  berbagai  perspektif  hukum.  Anda dapat mencari sumber-sumber  hukum  yang relevan dan kredibel  untuk mendalami topik  ini  lebih  jauh. Salah satu contoh kasus
1 Lennart Ante, “The  Non -Fungible  Token  (NFT)  Market  and  Its  Relationship  with Bitcoin and Ethereum,” 2022, 9.
2 Johanna Gibson, “The thousand -and-second tale of NFTs, as foretold by Edgar Allan Poe,” Queen  Mary  Journal  of  Intellectual  Property 11,  no.  3  (2021):  249 – 69, https://doi.org/10.4337/qmjip.2021.03.00.
3 Dina Purnama Sari, “Pemanfaatan Nft Sebagai Peluang Bisnis Pada Era Metaverse” 7 (2022): 9.
ISSN: 1978-1520
pelanggaran kekayaan intelektual pada pemilikan  NFT adalah kasus yang terjadi di platform marketplace NFT  terbesar, Opensea 4 .  Menurut sebuah  laporan, salah satu pengguna dengan nama ‘OriginalTokenArt’ memiliki lebih dari 100 daftar NFT yang dijual, termasuk nama Microsoft Corp, Dell Inc, The Boeing Company, Barclays, Morgan Stanley, dan Verizon. Pengguna ini mengklaim bahwa ia memiliki  hak cipta atas logo- logo perusahaan tersebut dan menjualnya sebagai NFT tanpa izin dari pemilik aslinya. Hal ini tentu saja melanggar kekayaan intelektual dari perusahaan-perusahaan tersebut dan dapat menimbulkan gugatan hukum.
Kasus  yang menimpa  seniman digital  Beeple,  yang terkenal  dengan karyanya ‘Everydays: The First 5000 Days’ yang terjual seharga $69 juta sebagai NFT. Beberapa karya Beeple ternyata mengandung unsur-unsur dari karya seniman lain tanpa izin atau pengakuan. Misalnya, karya ‘Into  TheEther’ mengambil gambar dari karya seniman Filip  Hodas tanpa mencantumkan sumbernya. Hal ini menimbulkan kontroversi dan kritik  dari komunitas seni  dan masyarakat luas. Sehingga sangat kurang jika ditinjau dari aspek kekayaan intelektual 5 .
Berdasarkan lembaga pengindeks lens.org dengan mencari kata kunci kekayaan intelektual NFT, dilihat dari bidang studi teratas kekayaan intelektual bukan menjadi kata kunci teratas, dan masih sangat kurang dalam perlindungan. Hal secara rinci dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 : Kondisi Bidang Studi Teratas Kekayaan Intelektual pada NFT
ditemukan  kondisi  penelitian  saat  ini  masih  berfokus  untuk  membahas pengaturan  perlindungan  hak  cipta  permainan  video  di  Indonesia  dengan
4 David  Wicki- Birchler,  “NFT  und  Metaverse:  Ausgewählte  Aspekte  im  Schweizer Recht,” Jusletter-IT , no. 31-Mai-2022 (2022), https://doi.org/10.38023/45a71a1a-6bd5- 4c14-999d-2c296710c856.
5 Sudjana Sudjana, “Pembatasan Perlindungan Kekayaan Intelektual (Hak Cipta) d alam Perspektif  Hak  Asasi  Manusia,” Jurnal  HAM 10,  no.  1  (19  Juli  2019):  69 – 83, https://doi.org/10.30641/ham.2019.10.69-83.
membandingkan dengan negara-negara lain yang memiliki regulasi yang lebih lengkap dan jelas. Perlu memperhatikan perkembangan teknologi dan industri permainan video yang sangat dinamis dan inovatif 6 . Penelitian lain juga membahas Non-Fungible Token (NFT) adalah sebuah token digital yang bersifat unik dan tidak dapat ditukar dengan token lain yang sejenis. NFT dapat digunakan untuk merepresentasikan berbagai jenis aset  digital,  termasuk  karya  seni,  musik,  video,  game,  dan  lain-lain.  NFT  dapat memberikan bukti kepemilikan dan otentisitas atas aset digital tersebut yang biasanya diterapkan pada Roblox 7 . Terdapat penelitian mengenai cara menganalisis kekosongan hukum  atas  seni  digital  dalam  NFT  sebagai  pelanggaran kekayaan intelektual  dan mengetahui bagaimana pengaturan saat ini di Indonesia.
Kasus-kasus  ini  menunjukkan  bahwa  NFT  tidak  menjamin  perlindungan kekayaan  intelektual  secara  otomatis.  Para  pencipta  dan  pemilik  NFT  harus  tetap memperhatikan aspek hukum dan etika dalam menciptakan dan menjual karya-karya digital mereka 8 . Jika tidak, mereka dapat berhadapan dengan konsekuensi hukum yang tidak menyenangkan yang mungkin timbul dalam konteks platform roblox, yang berarti setiap  item  adalah unik  dan tidak  dapat digantikan oleh  item  lain.  Sistem  ini  akan memungkinkan pemain untuk berdagang item langsung dengan satu sama lain tanpa melalui perantara seperti pengembang game atau pasar online. Sehingga perlu adanya tinjauan hukum kepemilikan kekayaan intelektual pada platform roblox.
Penelitian  ini  berfokus  kepada  hubungan  hukum  para  pihak  yang  terlibat kedalam  kepemilikan  hak  cipta,  antara  pengguna  dan  pemilik  platfrom,  serta mengetahui hak dan kewajiban para pihak dalam menentukan perlindungan aset, serta kemanfaatan. Pada  saat  ini,  NFT  telah  memberikan  sebuah  terobosan  baru  dalam industri kreatif dan seni, yaitu dengan memungkinkan pembuatan dan perdagangan aset digital yang unik dan tidak dapat dipalsukan. Namun, karena aset digital ini tidak memiliki  wujud fisik, maka kekayaan intelektual (KI) menjadi suatu hal yang sangat penting  untuk  dipertimbangkan dalam  penggunaannya. Oleh karena itu,  penelitian yang  membahas tinjauan hukum KI  pada NFT  sangatlah penting  untuk  dilakukan. Penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana KI dapat dilindungi dan diatur dalam penggunaan NFT, sehingga dapat memberikan kepastian  hukum  bagi  para  pelaku  industri  kreatif  dan  seni  yang  memanfaatkan teknologi blockchain ini.
Dari latar  belakang tersebut  maka dapat ditemukan  permasalahan diantaranya adalah:
1. Bagaimana hubungan hukum antara pengguna dengan pemilik  platform dalam aspek kepemilikan kekayaan intelektual?
Dan memiliki tujuan penelitian, diantaranya adalah:
6 Anatoli Colicev, “How Can Non - Fungible Tokens Bring Value to Brands,” International
Journal of Research in Marketing , Juli 2022, S0167811622000532, https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2022.07.003.
7 Hong  Bao  dan  David Roubaud,  “Non -Fungible Token:  A  Systematic  Review and Research Agenda,” Journal of Risk and Financial Management 15, no. 5 (8 Mei 2022): 215, https://doi.org/10.3390/jrfm15050215.
8 Michael  Dowling, “Fertile  LAND: Pricing  Non - Fungible Tokens,” Finance  Research Letters 44 (Januari 2022): 102096, https://doi.org/10.1016/j.frl.2021.102096.
1. Untuk mengetahui hubungan hukum antara pengguna dengan pemilik platform dalam aspek kepemilikan kekayaan intelektual
Orisinalitas  penelitian  digunakan  untuk  membedakan  penelitian  ini  dengan  peneliti terdahulu yang diringkas seperti berikut ini:
1. Penelitian  pertama yang  dilakukan  Sudjono  berjudul  “ Pembatasan Perlindungan Kekayaan Intelektual (Hak Cipta) dalam Perspektif Hak Asasi Manusia ”. Penelitian  ini  membahas  kasus  yang  menimpa  seniman  digital Beeple, yang terkenal dengan karyanya ‘Everydays: The First 5000 Days’ yang terjual  seharga  $69  juta  sebagai  NFT.  Beberapa  karya  Beeple  ternyata mengandung unsur-unsur dari karya seniman lain tanpa izin atau pengakuan. Misalnya, karya ‘Into TheEther’ mengambil gambar dari karya seniman Filip Hodas tanpa mencantumkan sumbernya
2. Penelitian kedua  yang  dilakukan Anatoli Colicev berjudul “ How Can  Non- Fungible Tokens Bring Value to Brands ” . Penelitian ini membahas pengaturan perlindungan  hak  cipta  permainan  video  di  Indonesia  dengan membandingkan  dengan  negara-negara lain  yang  memiliki  regulasi  yang lebih lengkap dan jelas. Perlu memperhatikan perkembangan teknologi dan industri permainan video yang sangat dinamis dan inovatif
3. Penelitian ketiga  yang di  lakukan Hong Bao  dan David Roubaud berjudul “ Non-Fungible Token: A Systematic Review and Research Agenda ” . Penelitian ini membahas NFT dapat digunakan untuk merepresentasikan berbagai jenis aset digital,  termasuk karya seni, musik,  video, game,  dan lain-lain. NFT dapat memberikan bukti kepemilikan dan otentisitas atas aset digital tersebut yang biasanya diterapkan pada Roblox.
4. Penelitian keempat dilakukan Michael Dowling “ Fertile LAND: Pricing Non- Fungible Tokens ” . Penelitian ini membahas NFT tidak menjamin perlindungan kekayaan intelektual secara otomatis. Para pencipta dan pemilik NFT harus tetap memperhatikan aspek hukum dan etika dalam menciptakan dan menjual karya-karya digital mereka

## II. Metode Penelitian
Jenis  penelitian  ini  menggunakan  metode  normatif  dengan  pendekatan perundang-undangan  (statute  approach)  dan  pendekatan  konseptual  (conseptual approach). Menggunakan bahan hukum  primer  berupa  Undang-undang Nomor  19 Tahun 2016 tentang Perubahan Atas Undang-Undang. Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi  Dan Transaksi  Elektronik,  dan  bahan hukum  sekunder  berupa pencarian buku dan jurnal dari lembaga pengindeks lens.org, sedangkan pendekatan konseptual berfokus kepada prinsip sahnya perjanjian terhadap kepemilikan kekayaan intelektual. Metode analisis yang digunakan adalah metode kualitatif dengan ditarik kesimpulan menjadi  metode  deduktif  yang  menghasilkan  suatu  kesimpulan  yang  umum  dan disesuaikan dengan tujuan penelitian.

## III. Hasil Dan Pembahasan
3.1 Penerimaan dari Ketentuan Pengguna ( Term Of Agreement ) pada Platform Roblox
Dalam menggunakan jasa Roblox, pengguna harus menyetujui ketentuan yang ditawarkan oleh pemilik platform. Namun, jika pengguna berusia di bawah 18 tahun atau  tidak  diizinkan  secara  hukum,  mereka  memiliki  hak  untuk  tidak  menyetujui ketentuan pengguna atau ketentuan lainnya dari Roblox. Untuk pengguna di  bawah usia  18 tahun, mereka harus meminta izin dari  orang tua atau wali yang sah untuk menggunakan jasa dan menyetujui ketentuan pengguna dan ketentuan Roblox yang berlaku. Dalam hal ini, wali pengguna minor menjadi bertanggung jawab atas kegiatan pengguna kecil di dalam jasa dan harus menyetujui ketentuan pengguna dan ketentuan Roblox. Jika pengguna atau wali pengguna kecil tidak menyetujui ketentuan pengguna atau ketentuan Roblox, maka mereka tidak  diperbolehkan untuk menggunakan jasa Roblox.
Roblox akan memberikan pemberitahuan yang wajar kepada pengguna sebelum melakukan  pembaruan  atau  modifikasi  pada  ketentuan  pengguna  dan  ketentuan Roblox. Pemberitahuan tersebut dapat diberikan melalui email atau melalui posting di situs web Roblox. Namun, perubahan non-materi atau perubahan yang dibuat karena alasan  hukum  akan  berlaku  segera  dan  tanpa  pemberitahuan  sebelumnya.  Jika pengguna tidak menyetujui modifikasi atau pembaruan pada ketentuan pengguna atau ketentuan Roblox, maka pengguna tidak diperbolehkan lagi untuk menggunakan jasa. Namun, jika pengguna tetap menggunakan jasa setelah Roblox melakukan pembaruan pada ketentuan pengguna atau ketentuan Roblox, maka pengguna dianggap menyetujui pembaruan tersebut. Apabila terjadi perselisihan terkait dengan ketentuan pengguna atau ketentuan Roblox, hal  tersebut akan diatur sesuai  dengan Bagian 16 ketentuan pengguna.
Roblox berhak untuk mengubah atau menangguhkan layanan (atau bagian dari layanan)  kapan  saja  setelah  memberikan  pemberitahuan  kepada  pengguna. Pemberitahuan tersebut dapat diberikan melalui email atau melalui pemberitahuan di situs  web  Roblox,  dan  pemberitahuan tersebut  akan  berlaku  segera  setelah  email tersebut  dikirim  atau  pemberitahuan  tersebut  diposting.  Roblox  dapat  mengubah layanan  untuk  alasan  apapun,  termasuk  untuk  mematuhi  hukum,  melindungi pengguna, atau melindungi reputasi Roblox. Ketentuan pengguna, ketentuan pembuat, ketentuan DevEx, standar komunitas Roblox,  pedoman dan kebijakan DMCA, serta pedoman Roblox TM  secara kolektif  akan mengatur setiap pembaruan pada layanan yang dibuat atau disediakan oleh  Roblox  kepada pengguna, kecuali jika pembaruan tersebut menyertakan lisensi terpisah, dalam hal ini ketentuan lisensi tersebut yang akan mengatur.
Apabila terjadi pemutusan Ketentuan Pengguna atau Ketentuan Roblox,  maka hak  dan  kewajiban  antara  Roblox  dan  Pengguna  akan  berakhir.  Namun,  semua ketentuan  yang  diatur  dalam  Ketentuan  Pengguna  atau  Ketentuan  Roblox  yang dianggap bertahan atau masih berlaku setelah pemutusan akan tetap berlaku.
3.2 Hubungan Hukum Para Pihak yang Terlibat Kedalam Kepemilikan Hak Cipta,

## Antara Pengguna Dan Pemilik Platfrom
Pemilik  hak cipta atau agen dari pemilik  hak cipta dan menemukan konten di Roblox  yang  melanggar  hak  cipta  pengguna,  pengguna  dapat  mengirimkan
pemberitahuan DMCA ke Agen Hak Cipta Roblox melalui email di atau melalui surat ke alamat Legal, 970 Park Place, Suite 100, San Mateo, CA 94401. Jika pengguna atau pemilik hak cipta yang Anda wakili berusia di bawah 13 tahun, pemberitahuan DMCA harus diajukan oleh orang tua atau perwakilan lain dari pemegang hak, bukan langsung oleh pengguna di bawah 13 tahun. Pastikan untuk memberikan informasi tertentu yang diperlukan  agar  pemberitahuan  DMCA  Anda  dapat  dianggap  sah  tanda  tangan elektronik atau fisik dari orang yang berwenang untuk bertindak atas nama pemilik hak cipta atau hak lain yang dilanggar.
Deskripsi karya yang dilindungi hak cipta atau kekayaan intelektual lainnya yang Anda klaim telah dilanggar mencakup sebagai berikut:
1. Deskripsi materi yang Anda klaim melanggar dan lokasinya
2. Alamat, nomor telepon, dan alamat email Anda
3. Pernyataan dari Anda bahwa Anda memiliki keyakinan dengan itikad baik
4. Bahwa penggunaan materi tersebut  tidak  diizinkan oleh  pemilik  hak cipta, agennya, atau hukum
Pernyataan oleh pengguna bahwa informasi di atas dalam pemberitahuan adalah akurat dan bahwa, di bawah sumpah, pengguna adalah pemilik hak cipta atau kekayaan intelektual atau berwenang untuk bertindak atas nama pemilik hak cipta atau kekayaan intelektual 9 .
Pengguna juga dapat memberikan  tanggapan mengenai konten apa pun yang telah dihapus atau dinonaktifkan, jika pengguna yakin bahwa konten tidak melanggar atau bahwa pengguna memiliki izin dari pemilik hak cipta, agen pemilik hak cipta, atau menurut undang-undang, untuk memposting dan menggunakan materi dalam konten pengguna,  pengguna  dapat  mengirimkan  pemberitahuan tanggapan ke  Agen  Hak Cipta. Setiap kontra-pemberitahuan yang diajukan atas nama Pengguna di bawah 13 tahun harus diajukan oleh orang tua atau perwakilan dewasa lainnya.
Saat  Agen  Hak  Cipta  menerima  pemberitahuan tanggapan, pemilik  platform dapat mengirimkan salinan pemberitahuan tanggapan tersebut kepada pihak pengadu asli  yang menginformasikan pihak tersebut  bahwa kami dapat, dalam 10 hari kerja, mengganti konten yang dihapus atau berhenti menonaktifkannya. Kecuali jika pemilik hak  cipta  mengajukan gugatan  untuk  mendapatkan perintah  pengadilan  terhadap penyedia konten, konten yang dihapus dapat diganti atau aksesnya dipulihkan.
Kebijakan Pelanggar  Berulang.  Kebijakan kekayaan intelektual  Roblox  adalah untuk:
1. Menghapus  atau  menonaktifkan  akses  ke  materi  yang  diketahui  Roblox melanggar  kepemilikan  kekayaan  intelektual  pihak  ketiga  atau  yang  telah diidentifikasi  dalam  pemberitahuan  DMCA  valid  yang  dikirimkan  oleh pemilik kekayaan intelektual atau milik Agen
2. Dalam keadaan khusus, apabila ada pengguna melakukan Report Abuse untuk mengakhiri akun dan memblokir akses  pengguna lain secara berulang kali atau melakukan pelanggaran berat terhadap hak cipta orang lain  atau kekayaan intelektual lainnya.
9 Tri Hanifawati, Utan Sahiro Ritonga, dan Euis Evi Puspitasari, “Popularitas Merek di Sosial Media: Analisis Pengaruh Waktu, Konten, dan Interaksi Merek,” Esensi: Jurnal Bisnis dan Manajemen 9, no. 1 (10 Desember 2019): 9 – 26, https://doi.org/10.15408/ess.v9i1.9037.

## 3.2.1 Pelanggaran Merek Dagang
Kebijakan  pemilik  platform  melarang  pengguna  untuk  menyediakan User Generated Content (UGC) yang melanggar merek dagang. Jika Anda menyediakan UGC yang  melanggar merek  dagang, milik  pengguna UGC dapat diblokir  atau dihapus. Pengguna  adalah  pemilik  merek  dagang  yang  meyakini  bahwa  merek  dagang pengguna dilanggar, perlu diketahui bahwa kami tidak dalam posisi untuk menengahi perselisihan antara pengguna dan pemegang hak merek dagang 10 . Karena itu, pemilik platform menganggap serius hak pengguna. Jadi, pemilik platform akan memeriksa dan mencoba menyelesaikan dugaan pelanggaran merek dagang. Oleh karena itu, jika Anda merasa  hak  merek  dagang  Anda dilanggar,  dapat  menghubungi  pemilik  platform, dengan memberikan informasi berikut:
1. Tanda  tangan  elektronik  atau  fisik  dari  orang  yang  berwenang  untuk bertindak atas nama pemilik merek dagang
2. Deskripsi hak merek dagang yang Anda klaim telah dilanggar
3. Deskripsi materi yang Anda klaim melanggar dan lokasinya
4. Alamat, nomor telepon, dan alamat email Anda
Pernyataan oleh pengguna bahwa memiliki keyakinan dengan itikad baik bahwa penggunaan materi tersebut tidak diizinkan oleh pemilik merek dagang, agennya, atau hukum;  Dan Pernyataan oleh  Anda bahwa informasi  di  atas dalam  pemberitahuan Anda  adalah akurat dan  bahwa, di  bawah hukuman sumpah  palsu,  Anda adalah pemilik  merek dagang atau berwenang untuk bertindak atas nama pemilik hak cipta atau kekayaan intelektual 11 .
Antarmuka, grafik,  merek  dagang,  desain,  informasi,  karya  seni,  data,  kode, produk, perangkat lunak, dan semua elemen  lain darijasa, termasuk hak di dalamnya dan setiap turunannya, (" Kekayaan Intelektual Roblox " atau "IP Roblox”) dilindungi oleh hukum. Semua IP Roblox adalah milik pemberi lisensi Roblox dan Roblox. IP roblox termasuk UGC dilisensikan ke Roblox oleh creator di bawah ketentuan Kreator. Kecuali sebagaimana diperbolehkan dalam hal ini ketentuan Penggun aatau Ketentuan Roblox lainnya, Pengguna tidak  boleh  menggunakannya IP  Roblox  terkandung dalam  jasa kecuali Pengguna mendapat izin terpisah dari pemilik. Roblox memiliki semua hak atas IP  Roblox  tidak  diberikan  dalam  hal  ini  ketentuan  Pengguna  atau  di  tempat  lain diketentuan Roblox. Beberapa pengalaman juga memungkinkan untuk mandiri UGC penciptaan dalam pengalaman oleh pengguna dari permainan 12 . Seperti  pengguna yang  secara terpisah membuatugcdalam suatu  pengalaman dengan ini  memberi  roblox  dan pencipta  pengalaman yang berlaku, hak di  seluruh dunia,  terus-menerus,  bebas  royalti  dan  tidak  dapat  dibatalkan  serta  lisensi  non- eksklusif untuk menggunakan dan mengeksploitasi itu ugc dengan cara atau media apa pun tanpa kewajiban apa pun, termasuk kewajiban membayar royalti atau imbalan lain
10 Zaenal Arifin dan Muhammad Iqbal, “ Perlindungan Hukum Terhadap Merek Yang Terdaftar, ” Jurnal  Ius  Constituendum 5,  no.  1  (13  Mei  2020):  47 – 65, https://doi.org/10.26623/jic.v5i1.2117.
11 D wi  Atmoko,  “ Perlindungan Hukum  Terhadap Pemegang  Hak  Merek  Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2016 Tentang Merek Dan Indikasi Geografis ,” Jurnal Hukum Sasana 5, no. 1 (14 Mei 2020): 75 – 86, https://doi.org/10.31599/sasana.v5i1.93.
12 Wi zna Gania Balqis dan Budi Santoso, “Arti Penting Perlindungan Merek Terdaftar Bagi  Komunitas  Penghasil  Produk  Ekonomi  Kreatif,” Jurnal  Pembangunan  Hukum Indonesia 2, no. 2 (10 Mei 2020): 205 – 21, https://doi.org/10.14710/jphi.v2i2.205-221.
kepada orang atau pihak mana pun. Jika seperti  itu pengguna membuat model yang dimodifikasi  (didefinisikan di  bawah), pengguna dengan ini memberikan semua hak, kepemilikan, dan kepentingan dalam model yang dimodifikasi kedalam roblox. roblox pada  gilirannya  memberikan  lisensi  non-eksklusif  kepada  pengguna  dan  pencipta untuk menggunakan dan mengeksploitasi model  modifikasi tersebut dalam platform tanpa kewajiban apa pun (kecuali yang ditentukan lain dalam ketentuan penggunaan ini), termasuk kewajiban untuk membayar royalti atau kompensasi lain kepada siapa pun orang 13 .

## 3.2.2 Hak atas Layanan Roblox.
Kepemilikan  kekayaan  intelektual  Roblox.  Ketentuan  yang  menguraikan kepemilikan  Kekayaan  Intelektual  Roblox  diatur  dalam  bagian  10  dari  ketentuan pengguna. Kepemilikan dan lisensi studio Roblox memiliki atau mengontrol semua hak di  studio  dan semua elemen  yang terkandung di dalamnya tunduk pada kepatuhan pencipta dengan ketentuan kreator,  Roblox  memberi  pencipta lisensi  non-eksklusif, dapat  dibatalkan,  tidak  dapat  disublisensikan,  dan  tidak  dapat  dialihkan  untuk digunakan.  Studio  semata-mata  untuk  tujuan  membuat,  mengembangkan, memodifikasi, mengunggah, dan merilis milik  pencipta UGC pada Platform (“Lisensi Studio”).  Pencipta  hanya  dapat  menggunakan studio  dengan  cara  yang  konsisten dengan ketentuan kreator 14 . Kepemilikan  dan  lisensi  template  disediakan  oleh  Roblox  (umumnya melalui studio) dan berfungsi sebagai titik  awal itu kreator dapat digunakan untuk membuat lebih mudah UGC. Roblox memiliki atau mengontrol semua hak dalam semua template dan semua elemen yang terkandung di dalamnya, membuat template tersedia untuk pencipta sesuai  dengan lisensi  studio.  Pencipta hanya dapat menggunakan template dengan cara yang konsisten dengan ini ketentuan kreator dan menggunakan template tidak memberi pencipta hak kepemilikan apa pun atas template itu.
Kepemilikan dan lisensi konten Roblox lainnya tunduk pada kepatuhan pencipta dengan ketentuan kreator,  Roblox  memberi  pencipta lisensi  non-eksklusif,  terbatas, dapat  dibatalkan,  tidak  dapat  dialihkan  untuk  menggunakan  konten  lain  yang dikembangkan  dan  disediakan  Roblox  di  Platform  hanya  untuk  digunakan  pada Platform pada pencipta UGC (“Lisensi  Konten Lainnya”). Kreator tidak  berhak atas pembayaran atau kompensasi  lain  untuk  penggunaan konten apa pun  oleh  kreator (termasuk konten apa pun yang mungkin dimodifikasi atau ditingkatkan oleh kreator) yang telah dibuat atau dikembangkan atau digunakan oleh Roblox di Platform.
Merek Dagang Roblox sendiri artinya tanpa batasan pada panduan Roblox TM, nama  "Roblox"  dan  nama  apa  pun  yang  serupa  dengan  Roblox  (ditentukan  atas kebijakan Roblox sendiri)  termasuk, tanpa batasan, "Blox" tidak lagi  diizinkan untuk digunakan dalam judul pengalaman apa pun. Tunduk pada pembatasan sebelumnya,
13 Desy Churulaini, “ Edukasi Pendaftaran Merek Kepada Perangkat Desa Dan Pelaku Umkm  Menuju Pemulihan  Ekonomi  Pasca  Covid-19 Di  Desa  Sawojajar Kabupaten Lampung Utara ,” Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) 2, no. 2 (15 September 2021): 96 – 101, https://doi.org/10.33365/jsstcs.v2i2.1361.
14 Atik Aprianingsih dkk., “The Willingness of Motivations to Fund The Visual Game Project: A  Case  Study  in  Crowdfunding From  Visual  Novel  Game – Xagia  Wars,” Indonesian  Journal  of  Business  and  Entrepreneurship ,  31  Januari  2022, https://doi.org/10.17358/ijbe.8.1.116.
Roblox  dengan  ini  memberi  pencipta  hak  non-eksklusif,  pribadi,  terbatas,  dapat dibatalkan, tidak  dapat dialihkan  untuk  menggunakan merek  dagang Roblox,  baik terdaftar  atau  tidak  terdaftar,  semata-mata  untuk  digunakan  dalam  pengalaman pencipta di  Platform,  termasuk  untuk  gunakan sehubungan dengan  barang  virtual terlepas dari hal tersebut 15 .
Dalam menggunakan Roblox  atau nama yang mirip  dengan Roblox (termasuk "Blox")  dalam  judulnya,  tunduk  pada  kepatuhan berkelanjutan terhadap  panduan Roblox TM dan ini ketentuan Roblox, masing-masing dapat diperbarui dari waktu ke waktu. Sehubungan dengan pengalaman yang dipublikasikan di Platform sebelum 22 Juni 2022, Roblox dengan ini memberikan hak non-eksklusif, pribadi, terbatas, dapat dicabut, dan tidak dapat dialihkan kepada setiap  pencipta dari pengalaman tersebut untuk  menggunakan merek  dagang  Roblox,  baik  terdaftar maupun  tidak  terdaftar, semata-mata untuk digunakan di  Roblox  Platform sehubungan dengan pengalaman kreator, termasuk dalam judul pengalaman, atau sehubungan dengan barang virtual.
Penggunaan merek dagang Roblox apa pun oleh pencipta sebagaimana diizinkan di sini  tunduk pada panduan Roblox TM dan semua kebijakan dan pedoman Roblox lainnya dan ketentuan Roblox, masing-masing dapat diperbarui dari waktu ke waktu. Semua niat baik yang timbul dari penggunaan apa pun oleh pencipta atas merek dagang Roblox  apa pun  akan berlaku  hanya untuk  Roblox.  Gunakan oleh  pencipta merek dagang Roblox apa pun dari roblox platform (termasuk merek dagang yang mungkin terkandung dalam  judul  pengalaman kreator) hanya  diizinkan sebagaimana diatur dalam panduan Roblox TM.
Pemutusan lisensi  kepada pencipta. Roblox berhak untuk menghentikan Lisensi Studio,  Lisensi  Templat, Lisensi  Konten Lainnya dan Lisensi  Merek  Dagang Roblox kapan saja dan untuk  alasan apa pun.  Grup  melalui  jasa, Anda mungkin  memiliki kesempatan  untuk  bergabung  dengan  grup  (sebagaimana didefinisikan  di  bawah). Individu  atau  entitas  yang  mengendalikan  atau  memiliki  alamat email  grup  akan dianggap sebagai pemilik grup untuk semua tujuan ("pemilik"). Pemilik dapat memilih (dalam kebijaksanaan tunggal orang tersebut) untuk menjadikan orang yang berbeda sebagai pemilik baru (dalam hal demikian pemilik baru akan dianggap sebagai pemilik). Jika akun pemilik diakhiri berdasarkan hal ini ketentuan kreator, Roblox dapat dalam penilaian  bisnisnya  sendiri,  menentukan siapa  orang  yang  berhak  untuk  dijadikan pemilik  grup  yang  baru  (dan  pengguna  tersebut  akan  dianggap  sebagai  pemilik); asalkan, bagaimanapun, tidak  ada  yang  akan mewajibkan Roblox  untuk  menunjuk pemilik  baru  jika  Roblox  dalam  penilaian  bisnis  tunggalnya  memutuskan  untuk menghentikan suatu grup.
Dengan  berpartisipasi  dalam  grup,  Anda  dengan  ini  memberi  pemilik  grup, karena pemilik  tersebut  dapat berubah  dari  waktu  ke  waktu, otoritas  tunggal  dan eksklusif  untuk bertindak atas nama Anda untuk mengizinkan Roblox menggunakan apapun UGC dibuat oleh  grup sebagaimana diatur dalam ini ketentuan kreator atau sesuai  dengan perjanjian lain  yang  dibuat  antara pemilik  dan Roblox.  Pemilik  dan anggota grup  dapat menyepakati secara terpisah tentang bagaimana pemilik  dapat menggunakan  wewenang  yang  diberikan  kepada  pemilik  tersebut  dalam  hal  ini ketentuan  kreator  atau  bagaimana anggota  grup  dapat  mengalokasikan  di  antara mereka sendiri setiap pembayaran yang dapat dilakukan kepada pemilik untuk setiap
15 Dewi Ambarwati, “Urgensi pembaharuan Hukum di Era Metaverse Dalam Perspektif Hukum Progresif,” DIALEKTIKA: Jurnal Ekonomi dan Ilmu Sosial 7, no. 2 (12 September 2022): 151 – 67, https://doi.org/10.36636/dialektika.v7i2.1306.
kegiatan yang dilakukan atau UGC dibuat oleh grup, tetapi dalam hal apa pun Roblox akan melakukan pembayaran apa pun yang jatuh tempo untuk aktivitas apa pun yang dilakukan atau UGC dibuat oleh grup semata-mata untuk pemilik grup. Pengguna dengan ini  mengesampingkan klaim  apa pun  yang  mungkin  Anda miliki terhadap Roblox untuk pembayaran apa pun yang dilakukan kepada pemilik oleh Roblox, dan Anda setuju untuk meminta pemulihan pembayaran apa pun yang harus Anda terima hanya dari pemilik  grup mana pun di mana Anda menjadi anggotanya. Kecuali sebagaimana ditentukan oleh undang-undang, tugas akuntansi apa pun antara pemilik  grup  dan  anggota  grup  tersebut  akan  muncul  semata-mata  berdasarkan perjanjian tertulis antara pemilik grup dan anggotanya, dan Roblox tidak akan terikat oleh perjanjian apa pun antara pemilik dan anggota. Sebuah "grup" ada di mana kreator telah bergabung bersama untuk mendaftar sebagai grup,  melalui  satu alamat email, diJasauntuk merilis game atau konten melalui jasa. Untuk akun perusahaan, perusahaan (atau badan hukum lainnya) yang  disebutkan pada akun tersebut  dianggap sebagai grup.

## 3.2.3 Hak untuk UGC
Kepemilikan dari UGC dan Hibah Lisensi  untuk Roblox. Kecuali untuk Avatar Klasik  yang  dimodifikasi  (sebagaimana didefinisikan  di  bawah), untuk semua UGC yang pernah dibuat atau akan dibuat oleh  pencipta dan disediakan melalui jasa (baik dibuat sendiri oleh pencipta atau bersama-sama dengan orang lain), antara pencipta dan Roblox  atau  pencipta  dan  pengguna,  pencipta  memegang  semua  hak  cipta  yang mungkin dimiliki  oleh pencipta dalam UGC, (tidak termasuk apapun IP Roblox yang mungkin terkandung di dalamnya) dan dengan pertimbangan untuk menggunakan jasa dan potensi kreator untuk menghasilkan Roblox.
Pencipta  memberikan  Roblox  hak  dan  lisensi  abadi  di  seluruh  dunia,  non- eksklusif, bebas royalti (dengan hak untuk mensublisensikan kepada orang atau entitas mana  pun,  baik  pengguna  Jasa  atau  tidak)  untuk  menghosting,  menyimpan, mentransfer, menerjemahkan, melokalkan,  menampilkan  secara  publik,  melakukan secara publik  (termasuk melalui  transmisi  audio  digital  dan  melalui  basis  audiens), mereproduksi  (termasuk  dalam  sinkronisasi  waktu  dengan  gambar  visual), memodifikasi,  meningkatkan,  mendistribusikan,  dan  menggunakan  UGC  yang diunggah atau disediakan oleh pembuat konten di jasa seluruhnya atau sebagian (dan merek dagang apa pun yang dimiliki  atau dikendalikan oleh pencipta yang dikaitkan dengan dan diunggah ke Roblox oleh pencipta untuk digunakan dengan UGC) 16 . Pada  Platform  dan  sehubungan  dengan  jasa  dan  sebaliknya  sebagaimana diizinkan oleh  ketentuan Roblox. Ini  termasuk tetapi tidak  terbatas pada hak untuk mensublisensikan kepada pihak lain pengguna atau kreator hak untuk menghosting, menyimpan, mentransfer, menerjemahkan, melokalkan, menampilkan secara publik, melakukan secara publik, mereproduksi (termasuk dalam sinkronisasi waktu dengan gambar  visual),  memodifikasi,  meningkatkan, mendistribusikan,  dan  menggunakan UGC pada Platform dan sehubungan dengan jasa.
16 null  Caraka Anto  Yuwono  dan  Jeanne  Ellyawati,  “ Anteseden  Niat  Penggunaan Berkelanjutan  Dan  Pengaruhnya  Pada  Niat  Merekomendasikan  Emedisin  Pasca- Pandemi  Covid-19, ” Modus 34,  no.  2  (19  September  2022):  224 – 47, https://doi.org/10.24002/modus.v34i2.6063.
Terlepas dari hal di atas, pencipta juga memberikan kepada Roblox hak eksklusif, mendunia, tidak dapat dilepas, terus-menerus, dibayar penuh, dapat disublisensikan untuk  menerapkan  barang  virtual  apa  pun  atau  UGC  lainnya  ke  Avatar Klasik (sebagaimana didefinisikan di bawah) atau Avatar Klasik yang  dimodifikasi, baik  di Platform atau dari Platform. Akan tetapi, asalkan hak Roblox untuk menerapkan barang virtual  apa  pun  atau  UGC  lainnya  ke  Avatar  Klasik  atau  Avatar  Klasik  yang dimodifikasi  dari Platform secara khusus mengecualikan hak untuk menerapkan hal berikut: kemeja, celana, atau T-Shirt yang dirancang oleh kreator (tidak termasuk Roblox apa pun IP yang mungkin terkandung di dalamnya), merek dagang yang dimiliki atau dikendalikan oleh pencipta atau materi berhak cipta yang dimiliki  atau dikendalikan oleh pencipta yang telah dipublikasikan dari Platform sebelum diunggah oleh pencipta ke Platform.
Roblox  pada gilirannya  memberikan  hak  non-eksklusif  kepada kreator  untuk menerapkan barang virtual tersebut  dan UGC kreator lainnya ke  Avatar Klasik dan Avatar  Klasik  yang  dimodifikasi,  hanya  di  Platform.  Pencipta  juga  setuju  untuk membuat UGC tersedia di jasa (dan untuk membuat jasa sendiri tersedia) sebagaimana dimaksud dalam ketentuan Roblox; dan dalam media atau saluran distribusi  apa pun yang  sekarang  diketahui  atau  selanjutnya  dikembangkan  sehubungan  dengan publisitas dan pemasaran dari jasa atau Roblox sebagaimana diizinkan di sini, bahkan jika pencipta telah menggunakan hak untuk dilupakan berdasarkan GDPR atau hak yang setara berdasarkan undang-undang privasi lainnya (secara bersama- sama, “UGC Lisensi").
Hak  Roblox  untuk  memasarkan  dan  mengiklankan  jasa  atau  Roblox menggunakan Creator's UGC, selain Avatar Klasik yang d imodifikasi,  (“Penggunaan Tambahan”)  tidak  termasuk  penggunaan  tersebut UGC  dalam  pemasaran  dan periklanan yang  hanya berfokus  pada mempromosikan  kreator  UGC  (sebagaimana ditentukan  secara  wajar  oleh  Roblox)  sebagai  bagian  dari  jasa  tanpa  persetujuan pencipta, tetapi Roblox  secara umum  dapat merujuk,  sebagaimana ditentukan oleh Roblox, milik pencipta UGC dengan yang lain UGC atau materi (dan tanpa persetujuan pencipta) untuk mempromosikan, memasarkan, atau mengiklankan jasa atau Roblox. Roblox juga dapat menggunakan Creator's UGC untuk penggunaan non-komersial dan pendidikan untuk mempromosikan jasa (dan Roblox akan menentukan secara wajar apakah suatu penggunaan bersifat non-komersial atau pendidikan).
Selain potensi penghasilan Robux, Roblox tidak diwajibkan untuk memberikan atribusi atau kompensasi apa pun kepada pencipta untuk alasan apa pun dan Roblox juga  tidak  diwajibkan  untuk  menggunakan  lisensi  yang  diberikan  pencipta dalam mengeksploitasi salah satu hak yang diberikan di sini. Kreator berhak untuk menghapus atau memperbarui setiap atau semua konten dalam pengalaman kapan saja dan atas kebijakan kreator (dan kreator akan menghapus atau memperbarui konten tersebut jika diwajibkan  oleh  hukum)  dengan  ketentuan  bahwa  terlepas  dari  pembaruan  atau penghapusan tersebut telah terjadi, dan terlepas dari dari setiap penghentian ketentuan kreator ini atau penghentian atau penangguhan Akun Kreator: Barang Virtual dibuat oleh  pencipta yang dibeli  secara sah atau diperoleh  secara sah oleh  pengguna dapat terus diakses dan digunakan oleh pihak tersebut pengguna tanpa batas waktu sesuai dengan dan tunduk pada ketentuan dan kebijakan perusahaan jasa; dan, hak Roblox untuk menggunakan UGC apa pun atau konten lain yang sudah digunakan oleh Roblox sesuai dengan lisensi  atau sesuai dengan ketentuan Roblox ini atau sudah digunakan oleh Roblox sebagai bagian dari penggunaan tambahan akan berlanjut selamanya.
ISSN: 1978-1520
Selain hak Roblox untuk memberikan sublisensi  untuk UGC, saat mengunggah tertentu  UGC  kedalam  layanan,  kreator  dapat  ditanya  apakah  kreator  ingin membagikannya UGC langsung dengan lain pengguna. Kreator tidak diwajibkan untuk membagikan milik kreator UGC langsung, tetapi jika pencipta setuju untuk memberikan hak ini maka yang lain pengguna dapat menggunakan pencipta UGC untuk membuat mereka sendiri pengalaman dan lainnya UGC pada layanan tanpa kewajiban apa pun kepada  pencipta.  Dimana  pencipta  barang  virtual  dijual  atau  diberikan  kepada pengguna, pencipta setuju bahwa sesuai dengan hak yang diberikan kepada Roblox di sini dan terlepas dari apakah barang virtual dijual atau disediakan oleh pencipta kepada pengguna,  Roblox  dapat  mengizinkan  pengguna  untuk  terus  mengakses  dan menggunakannya barang virtual tanpa batas waktu (sesuai dengan dan tunduk pada syarat dan  kebijakan dari  Jasa) bahkan jika  barang virtual tidak  lagi  dapat diakses Platform. Hak Roblox di bawah lisensi ini secara tegas akan bertahan jika akun pencipta dihentikan  karena  pelanggaran  atau  pelanggaran  pencipta  terhadap  salah  satu Ketentuan Roblox.

## 3.2.4 Hak Dan Kewajiban Dalam Model Modifikasi.
Roblox telah membuat, memiliki  semua kekayaan intelektual, dan menyediakan model kreator, yang dapat digunakan kreator sebagai avatar dan yang selanjutnya dapat diubah, disesuaikan, dan dimodifikasi oleh kreator ("Model Modifikasi"). Ini termasuk "Avatar Klasik yang Dimodifikasi" yang berarti avatar tersebut berasal dari model yang dibuat hanya dari 6 bagian (umumnya dikenal sebagai avatar "R6") dan avatar tersebut berasal dari model yang dibuat dari hanya 15 bagian (umumnya dikenal sebagai avatar "R15"), dan, tunduk pada subpasal di atas, setiap turunannya (ditentukan atas kebijakan Roblox  sendiri)  yang  didasarkan pada  atau  berasal  dari  bentuk  badan  yang  telah dikembangkan oleh Roblox.
Tunduk pada sub-bagian di atas, sejauh pencipta memiliki atau memperoleh hak, kepemilikan,  atau  kepentingan  apa  pun  dalam  Avatar  Klasik  yang  dimodifikasi, pencipta dengan ini mengalihkan semua hak, kepemilikan, dan kepentingan tersebut kepada Roblox.  Pengalihan ini  mencakup semua  hak kekayaan intelektual  dan hak kepemilikan lainnya di dalamnya, termasuk hak dalam lisensi apa pun yang mungkin diberikan  oleh  Pencipta  tersebut.  Ini  juga  mencakup  hak  dalam  Avatar  Klasik Modifikasi yang dikembangkan berdasarkan versi sebelumnya dari persyaratan Roblox ini. Sekalipun demikian, Roblox dapat, atas kebijakannya sendiri, mengizinkan Kreator yang telah menyesuaikan avatar R15 sehingga tidak lagi terlihat mirip dengan Avatar Klasik  yang  Dimodifikasi  (sebagaimana  ditentukan  oleh  Roblox)  untuk  menerima semua  hak, kepemilikan,  dan kepentingan dalam penyesuaian tersebut  Avatar R15, tunduk pada Pencipta yang memberikan Roblox abadi,
Roblox  dengan  ini  memberi  pencipta  setiap  modifikasi  Avatar Klasik  lisensi terbatas, non-eksklusif, dapat dibatalkan, tidak dapat dialihkan untuk menggunakan Modifikasi  Avatar  Klasik  yang  dibuat  oleh  pencipta  tersebut  semata-mata  untuk digunakan di Platform dan sebagaimana diizinkan berdasarkan ketentuan ini. Kecuali secara tegas diizinkan berdasarkan ketentuan ini, Roblox memiliki  semua hak dalam Avatar Klasik dan Avatar Klasik Modifikasi yang tidak diberikan secara tegas di sini, termasuk hak eksklusif  untuk membuat karya turunan yang menggabungkan Avatar Klasik dan Avatar Klasik Modifikasi.
Kreator  dalam  kondisi  apa  pun  tidak  boleh  menggunakan  Avatar  Klasik (termasuk bagiannya) sehubungan dengan barang dagangan fisik atau digital di luar
Platform, film, program televisi, sandiwara teater, buku, atau publikasi lainnya, dalam setiap kasus baik untuk hadiah atau kompensasi akses (termasuk lisensi atau penjualan), atau untuk membuat, melisensikan, atau mengeksploitasi item digital di luar Platform yang ditawarkan untuk akses kompensasi (termasuk lisensi  atau penjualan). Pencipta dengan ini  berjanji dan berkomitmen untuk  tidak menggunakan Avatar Klasik atau Avatar Klasik yang dimodifikasi.

## 3.2.5 Hak Melalui-Ke-Audiens.
Hak yang diberikan kreator dalam persyaratan kreator ini disediakan berdasarkan audiens,  artinya  pemilik  atau  operator  layanan  pihak  ketiga  tidak  akan  memiliki tanggung  jawab  terpisah  kepada  kreator  atau  siapa  pun  untuk  UGC  yang  telah disediakan oleh pencipta di  jasa atau digunakan pada layanan pihak ketiga  tersebut melalui  Roblox's  jasa.  Kepemilikan  atau  otorisasi  diperlukan  untuk  mengunggah. Pembuat tidak boleh  mengunggah atau membuat apa pun UGC tersedia di  jasa jika pencipta bukan pemilik atau tidak berwenang penuh untuk memberikan hak atas semua bagian  itu  UGC.  Tanpa  membatasi  kewajiban  pencipta  berdasarkan  bagian  8  ini ketentuan kreator (dan semua kewajiban lain yang tercantum dalam ketentuan Roblox), Kreator setuju untuk membayar semua jumlah terutang kepada siapa pun sebagai akibat dari upload atau pembuatan kreator UGC tersedia di jasa.
Suspensi  dari  UGC  ketersediaan  Roblox  atas  kebijakannya  sendiri  dapat menangguhkan ketersediaan atau menghapus apapun UGC  atau konten  lainnya di Platform kapan saja dan untuk jangka waktu berapa pun, termasuk selamanya, tanpa pemberitahuan jika demikian UGC atau konten lain yang melanggar prinsip kekayaan intelektual atau pedoman atau kebijakan apa pun yang terkait dengan jasa atau jika Roblox menentukan dalam kebijaksanaannya bahwa ada UGC melakukan atau dapat menyebabkan  kerusakan  pada  jasa  atau  untuk  reputasi  Roblox.  Roblox  tidak berkewajiban apa pun kepada pencipta untuk menangguhkan apapun UGC. Pelanggaran  dan  DMCA  Roblox  memupuk  kreativitas  dan  menghormati kekayaan intelektual  semua  pemilik  kekayaan intelektual,  termasuk  kreator. Setiap pemilik hak cipta atau agen dari pemilik hak cipta atau merek dagang (termasuk lainnya kreator yang merupakan pemilik atau agen dari pemilik hak cipta atau merek dagang) yang  meyakini  bahwa  konten  apa  pun  di  jasa  melanggar  hak  cipta  atau  merek dagangnya dan yang keluhannya tidak menjadi perhatian UGC tunduk pada proses Pengaduan Pengguna-ke-Pengguna dapat mengirimkan pemberitahuan sesuai dengan Digital  Millennium  Copyright  Act  sebagaimana  diuraikan  lebih  lanjut  seperti disebutkan di atas, Roblox memiliki kebijakan penghentian dalam keadaan yang sesuai pengguna siapa yang  Roblox  tentukan, atas kebijakannya sendiri,  adalah pelanggar berulang sebagaimana dimaksud oleh Digital Millennium Copyright Act. Batasan Penggunaan UGC. terlepas dari kepemilikan pencipta atas UGC (selain Avatar Klasik yang dimodifikasi dan hak untuk menerapkan barang virtual dan UGC lainnya ke Avatar Klasik dan Avatar Klasik yang dimodifikasi). Pencipta harus dalam tidak ada acara yang menggunakan pencipta UGC (dalam media atau format apa pun, termasuk  di  Platform  atau  offline):    dengan  cara  yang  menyinggung,  memfitnah, eksplisit  secara seksual, atau tidak menyenangkan (dalam setiap kasus, sebagaimana ditentukan oleh Roblox), sehubungan dengan pernyataan palsu, memfitnah, memfitnah, atau memfitnah tentang Roblox atau sebaliknya dengan cara yang dimaksudkan atau kemungkinan besar untuk meremehkan Roblox atau membuat reputasi buruk Roblox menjadi publik, atau dengan cara yang dimaksudkan atau kemungkinan besar untuk
ISSN: 1978-1520
menyarankan atau menyiratkan bahwa pencipta berafiliasi dengan Roblox atau bahwa Roblox mendukung pencipta atau penggunaannya atas yang berlaku UGC Selain pembatasan lain yang ditetapkan di sini ketentuan pengguna atau lainnya ketentuan  Roblox,  pengguna  tidak  boleh  menyewakan,  meminjamkan,  menjual, mendistribusikan ulang, atau mensublisensikan bagian apa pun dari jasa, menyalin, memodifikasi, mendistribusikan, mempertunjukkan atau menampilkan secara publik, merekayasa  balik,  membongkar,  memodifikasi,  atau  membuat  karya  turunan dariJasaatau  teknologi  terkait  atau  yang  diimplementasikan,  mencoba  mengakali tindakan teknologi apa pun yang dirancang untuk melindungi jasa atau teknologi yang terkait  dengan  jasa, merekayasa  balik,  membongkar,  mendekompilasi,  mendekode, mengadaptasi,  atau  mencoba  memperoleh  atau  mendapatkan  akses  ke  jasa  kode sumber, seluruhnya atau sebagian (kecuali sebagian dari kode yang terdapat di dalam jasa dirilis  sebagai  sumber terbuka dan lisensi  sumber  terbuka yang mengatur kode tersebut secara tegas mengizinkan rekayasa balik, penyalinan, atau modifikasi lainnya), menggunakanJasauntuk membuat  konten jahat atau kasar  (sebagaimana ditentukan oleh Roblox) atau konten apa pun yang melanggar pedoman atau kebijakan Roblox; atau menggunakan  jasa  (atau  bagiannya  atau  teknologi  apa  pun  yang  terkandung  di dalamnya) dengan cara apa pun yang melanggar, menyalahgunakan, atau melanggar kekayaan intelektual apa pun atau hak lain siapa pun, atau yang melanggar undang- undang yang berlaku.

## IV. Kesimpulan
Pencipta  memberikan  Roblox  hak  dan  lisensi  abadi,  di  seluruh  dunia,  non- eksklusif, bebas royalti (dengan hak untuk mensublisensikan kepada orang atau entitas mana  pun,  baik  pengguna  Jasa  atau  tidak)  untuk  menghosting,  menyimpan, mentransfer, menerjemahkan, melokalkan,  menampilkan  secara  publik,  melakukan secara publik  (termasuk melalui  transmisi  audio  digital  dan  melalui  basis  audiens), mereproduksi  (termasuk  dalam  sinkronisasi  waktu  dengan  gambar  visual), memodifikasi,  meningkatkan,  mendistribusikan,  dan  menggunakan  UGC  yang diunggah atau disediakan oleh pembuat konten di jasa seluruhnya atau sebagian (dan merek dagang apa pun yang dimiliki  atau dikendalikan oleh  pencipta yang dikaitkan dengan dan diunggah ke Roblox oleh  pencipta untuk digunakan dengan UGC) pada Platform dan sehubungan dengan jasa dan sebaliknya.

## V. Ucapan terima Kasih
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bidang Riset Pengembangan Keilmuan Komisariat  Salahuddin  Al-Ayyubi  Ikatan  Mahasiswa  Muhammadiyah  Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, serta rekan-rekan tim riset mahasiswa, dan tidak lupa kami mengucapkan terimakasih kepada bapak Mochammad Tanzil  Multazam, S.H.,M.Kn selaku Dosen pengampu mata kuliah hukum cyber dan Hak atas Kekayaan Intelektual, serta ketua program studi hukum Ibu Noor Fatimah Mediawati, S.H.,M.H yang sudah memfasilitasi kegiatan riset ini.

## VI. Daftar Pustaka
Ambarwati,  Dewi. “Urgensi  pembaharuan  Hukum di  Era  Metaverse  Dalam  Perspektif Hukum Progresif.” DIALEKTIKA: Jurnal  Ekonomi dan Ilmu  Sosial 7, no. 2 (12 September 2022): 151–67. https://doi.org/10.36636/dialektika.v7i2.1306.
Ante,  Lennart.  “The  Non-Fungible  Token  (NFT)  Market  and  Its  Relationship  with Bitcoin and Ethereum,” 2022, 9.
Aprianingsih, Atik, Teresia  Debby, Iqro Setiawan Jati, d an Ira Fachira. “The Willingness of Motivations to Fund The Visual Game Project: A Case Study in Crowdfunding From  Visual  Novel Game  –  Xagia Wars.” Indonesian  Journal  of  Business  and Entrepreneurship ,  31 Januari 2022. https://doi.org/10.17358/ijbe.8.1.116. Arifin,  Zaenal,  dan  Muhammad  Iqbal.  “Perlindungan  Hukum  Terhadap  Merek  Yang
Terdaftar.” Jurnal  Ius  Constituendum 5,  no.  1  (13  Mei  2020):  47–65. https://doi.org/10.26623/jic.v5i1.2117.
Atmoko, Dwi. “Perlindungan Hukum Terhadap Pemegang Hak Merek Menurut Undang-
Undang Nomor 20 Tahun 2016 Tentang Merek Dan Indikasi Geografis.” Jurnal Hukum Sasana 5, no. 1 (14 Mei 2020): 75–86. https://doi.org/10.31599/sasana.v5i1.93. Balqis,  Wizna  Gania,  dan Budi  Santoso. “Arti  Penting  Perlindungan  Merek  Terdaftar Bagi  Komunitas  Penghasil  Produk  Ekonomi  Kreatif.” Jurnal  Pembangunan Hukum Indonesia 2, no. 2 (10 Mei 2020): 205–21. https://doi.org/10.14710/jphi.v2i2.205-221.
Bao,  Hong,  dan  David  Roubaud.  “Non-Fungible  Token:  A  Systematic  Review  and Research Agenda.” Journal  of Risk and Financial Management 15, no. 5 (8 Mei 2022): 215. https://doi.org/10.3390/jrfm15050215.
Churulaini,  Desy.  “Edukasi  Pendaftaran  Merek  Kepada  Perangkat  Desa  Dan  Pelaku Umkm  Menuju  Pemulihan  Ekonomi  Pasca  Covid -19  Di  Desa  Sawojajar Kabupaten  Lampung  Utara.” Journal  of  Social  Sciences  and  Technology  for Community  Service  (JSSTCS) 2,  no.  2  (15  September  2021):  96–101. https://doi.org/10.33365/jsstcs.v2i2.1361.
Colicev, Anatoli. “How Can Non-Fungible Tokens Bring Value to Brands.” International Journal  of  Research  in  Marketing ,  Juli  2022,  S0167811622000532. https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2022.07.003.
Dowling,  Michael.  “Fertile  LAND: Pricing  Non-Fungible  Tokens.” Finance  Research Letters 44 (Januari  2022): 102096. https://doi.org/10.1016/j.frl.2021.102096. Gibson,  Johanna.  “The  thousand-and-second tale of NFTs,  as  foretold by  Edgar Allan Poe.” Queen  Mary  Journal  of  Intellectual  Property 11,  no.  3  (2021):  249–69. https://doi.org/10.4337/qmjip.2021.03.00.
Hanifawati, Tri,  Utan Sahiro  Ritonga, dan Euis  Evi Puspitasari.  “Popularitas  Merek  di Sosial  Media: Analisis  Pengaruh Waktu, Konten, dan Interaksi Merek.” Esensi: Jurnal  Bisnis  dan  Manajemen 9,  no.  1  (10  Desember  2019):  9–26. https://doi.org/10.15408/ess.v9i1.9037.
Sari,  Dina Purnama.  “Pemanfaatan Nft Sebagai  Peluang Bisnis  Pada Era Metaverse”  7 (2022): 9.
Sudjana, Sudjana. “Pembatasan  Perlindungan  Kekayaan Intelektual (Hak  Cipta) dalam Perspektif  Hak Asasi  Manusia.” Jurnal  HAM 10,  no.  1  (19  Juli  2019):  69–83. https://doi.org/10.30641/ham.2019.10.69-83.
Wicki-Birchler,  David.  “NFT  und  Metaverse:  Ausgewählte  Aspekte  im  Schweizer Recht.” Jusletter-IT ,  no. 31-Mai-2022 (2022). https://doi.org/10.38023/45a71a1a- 6bd5-4c14-999d-2c296710c856.
ISSN: 1978-1520

## Yuwono,  null  Caraka  Anto,  dan  Jeanne  Ellyawati.  “Anteseden  Niat  Penggunaan
Berkelanjutan Dan Pengaruhnya Pada Niat Merekomendasikan Emedisin Pasca- Pandemi  Covid-19.” Modus 34,  no.  2  (19  September  2022):  224–47. https://doi.org/10.24002/modus.v34i2.6063.