Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Perancangan UI/UX Design Aplikasi Pemesanan Sayur Berbasis Mobile Menggunakan Design Thinking
Berliana Nala Cantika 1* , Yeremia Alfa Susetyo 2
1,2 Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia e-mail: 1 672019146@student.uksw.edu, 2 yeremia.alfa@uksw.edu

## Abstract
One of the most common problems is how to save time without going to the market. In addition, it is difficult to search for vegetables by type, quality, price and other factors. Therefore, this application is designed to provide solutions that bring convenience and meet the needs of users. The purpose of this study  is  to  apply  the  design  thinking  method  in  making  UI/UX  design  for  mobile-based  vegetable ordering  applications.  Design  Thinking  is  a  method  that  focuses  on  innovation  and  consumers,  in addition  to  paying  attention  to  user  needs  and  combining  them  with  appropriate  technological features  so  that  they  become  good  products  due  to  their  feasibility.  Empathize,  define,  ideate, prototype, and testing are the 5 stages of the design thinking method. Next, use the System Usability Scale as a testing stage. Based on the test results on the aspect of satisfaction obtained a score of 91 with the assessment of adjective ratings is “Excellent“, while the grade scale gives the results of”A".
.
Keywords : Application, Design Thinking, Marketplace, Pandemic, UI/UX Design

## Abstrak
Salah satu masalah yang paling umum adalah bagaimana menghemat waktu tanpa pergi ke pasar. Selain  itu,  sulitnya  mencari  sayuran  berdasarkan  jenis,  kualitas,  harga,  dan  faktor  lainnya.  Oleh karena  itu,  aplikasi  ini  dirancang  untuk  memberikan  solusi  yang  menghadirkan  kemudahan  dan memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menerapkan  metode  design thinking  dalam  membuat  design  UI/UX  untuk  aplikasi  pemesanan  sayur  berbasis  mobile.  Design Thinking adalah metode yang berfokus pada inovasi dan konsumen, selain memperhatikan kebutuhan pengguna dan menggabungkanya dengan fitur teknologi yang sesuai sehingga menjadi produk yang baik karena kelayakannya. Empathize, define, ideate, prototype, dan testing merupakan 5 tahap dari metode  design  thinking.  Selanjutnya,    gunakan    System  Usability  Scale  sebagai  tahap  pengujian. Berdasarkan hasil pengujian pada aspek  kepuasan memperoleh skor  91  dengan penilaian  adjective ratings yaitu “Excellent”, sedangkan grade scale memberikan hasil “A”.
Kata kunci : Aplikasi, Design Thinking, Pandemi,  Pasar, UI/UX Desain

## 1. PENDAHULUAN
Masa  Pandemi  Covid-19  mengubah  segala  bentuk  aktivitas  masyarakat  di seluruh  dunia,  termasuk  di  Indonesia  [1].  Mulai  dari  sekolah,  pekerja  kantoran hingga  para  pedagang  tidak  dapat  beraktivitas  secara  normal  dan  membuat pemerintah  membatasi  kegiatan  atau  aktivitas  perekonomian  maupun  sosial  [2]. Adanya  perubahan  pola  aktivitas  ini  merupakan  usaha  pemerintah  guna mengurangi  jumlah  masyarakat  yang  terpapar  oleh  virus  Covid-19.  Sehingga masyarakat  lebih  membatasi  kegiatan  di  luar  rumah  dan  beraktivitas  di  dalam rumah, karena keterbatasan ini masyarakat memilih berbelanja secara online [3]. Perubahan  pola  hidup  masyarakat  yang  lain  yaitu  kini  masyarakat  menjadi  lebih selektif  dalam  memilih  makanan  untuk  meningkatkan  imun  tubuh.  Untuk mendapatkan makanan yang sehat dan berkualitas terkadang sulit, karena di pasar
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
banyak sekali orang berkerumun dan tidak mempedulikan kebersihan. Apalagi di era pandemi seperti ini, kualitas sayur yang dijual di pasar menjadi meragukan [4]. Perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju  ini  akan  semakin  mempermudah manusia  dalam  membantu  aktivitasnya,  ada  pula  kondisi  yang  memungkinkan manusia untuk melakukan kegiatan secara online, apalagi diera pandemi Covid-19 seperti ini. Pemanfaatan teknologi ini mampu mengubah pola kehidupan manusia dan  membuat  bisnis  lebih  kompetitif. Marketplace adalah  tempat  jual  beli online dimana  pembeli  dapat  memilih  produk  yang  diinginkan  dan  berdiskusi  melalui chat  jika  ingin  mengetahui  lebih  lanjut  tentang  produk  yang  diinginkan.  Penjual kemudian  mengirimkan  pesanan  kepada  konsumen  sesuai  dengan  alamat  yang ditentukan [5].
Solusi  yang  ditawarkan  berfokus  mengembangkan  tampilan  antarmuka aplikasi  pemesanan  sayur  yang  memperhatikan user experience untuk  membuat sebuah  aplikasi  yang  dapat  digunakan  dengan  cukup  mudah  dan  nyaman  oleh pengguna.  Dengan  adanya  pengembangan  tampilan  antarmuka  aplikasi berdasarkan  user  experience  ini  diharapkan  dapat  membantu  meningkatkan kenyaman ketika aplikasi digunakan oleh pihak pengguna maupun admin sehingga dapat  menarik  lebih  banyak  pengguna  aplikasi.  Dalam  proses  perancangan user interface/user  experience pembuatan  tampilan  aplikasi  mobile  pemesanan  sayur berkualitas  dengan  menerapkan  metode Design  Thinking .  Penerapan  design thinking dapat merujuk pada pertimbangan kebutuhan pengguna. Kombinasi dari teknologi  ini  mencapai  hasil  yang  baik,  karena  merupakan  solusi  yang  layak  dan efektif  untuk  masalah  dari  sudut  pandang  aplikasi  [6].  Permasalahan  yang dihadapi  adalah  mengaitkan  antara  petani  dan  distributor,  tentunya  menjadi pengiriman  yang  panjang.  Selain  itu  ditambah  dengan  adanya  pandemi  Covid-19 yang menyebabkan distribusi menjadi terhambat [7].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Design Thinking
Design  Thinking merupakan  salah  satu  metode  yang  digunakan  dalam merancang User  Interface atau User  Experince dengan  pendekatan  pengguna sebagai tujuan utama dalam menyelesaikan masalah. Dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna terhadap inovasi yang di ambil dari perangkat perancangan untuk  selanjutnya  diintegrasikan  dengan  menggabungkan  teknologi  yang memenuhi  kebutuhan  pengguna,  menghasilkan  hasil  desain  aplikasi  yang  baik karena memberikan solusi yang efektif untuk masalah tersebut.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 1 . Tahap Penelitian Menggunakan Metode Design Thinking
2.2. System Usability Scale (SUS) SUS merupakan matriks pengukuran usability dengan menyediakan alat yang quick and dirty , digunakan untuk mengukur tingkat usability suatu sistem. Matriks terdiri  dari  10  pertanyaan  dengan  5  pilihan  jawaban  yang  harus  dijawab responden  dari  “Sangat  Tidak  Setuju”  hingga  “Sangat  Setuju”.  Matriks  yang digunakan  dalam  sebuah  sistem  setidaknya  harus  mendapatkan  nilai  68  agar dapat dikatakan mempunya usability yang diatas rata-rata.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari hasil dan pembahasan penelitian menggunakan metode design thinking dilakukan sesuai dengan prosedur proses design thinking .

## 3.1. Empathize
Tahap emphatize merupakan  tahap  untuk  mengtahui  permasalahan  serta kebutuhan  pengguna.Dalam  tahap  ini  dibangun  pemahaman  untuk  pengguna dengan melakukan penelitian supaya dapat mengetahui kebutuhan, kebiasaan, dan keresahan pengguna terhadap aplikasi. Tujuan melakukan tahap empathize untuk memberikan  solusi  yang  tepat.  Pada  tahap empathize dilakukan  riset  dengan melakukan  penyebaran  kuesioner  dan  observasi.  Tujuan  pembuatan  pertanyaan kuesioner  untuk  mendapatkan  hasil  responden  yang  sesuai  harapan  dan  fokus pada  kepentingan  pengguna.  Berikut  beberapa  pertanyaan  kuesioner  terkait dengan aplikasi pemesanan sayur.
Tabel 1. Pertanyaan Kuesioner No Daftar Pertanyaan Kuesioner 1 Saya merasa mudah menggunakan aplikasi ini 2 Saya merasa fitur-fitur dalam aplikasi ini berjalan dengan semestinya
3 Saya merasa mudah mengingat bagaimana cara menggunakan aplikasi ini
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
No Daftar Pertanyaan Kuesioner 4 Sepertinya  saya  membutuhkan  bantuan  supaya  lancar  menggunakan aplikasi ini 5 Aplikasi ini berguna untuk memberikan solusi bagi saya
6 Saya menemukan banyak hal yang tidak konsisten dalam aplikasi ini
7 Saya merasa nyaman menggunakan aplikasi ini
8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan
9 Saya berfikir akan menggunakan aplikasi ini lagi
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini 11 Saya dengan cepat mengetahui titik lokasi pesanan saya 12 Saya merasa kesulitan menggunakan aplikasi ini
13 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini
14 Saya merasa konten yang disajikan tidak jelas
15 Saya  merasa  dengan  cepat  memberikan  pengaduan  pengiriman  maupun pesanan 16 Saya  merasa  aplikasi  ini  terlalu  berlebihan  (dalam  segi  warna,  grafis,  dan sebaginya)
Pertanyaan  kuesioner  tersebut  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana kondisi  pengguna  saat  aplikasi  pemesanan  sayur.  Data  kuesioner  didapatkan dengan  menyebarkan  kuesioner  dan  pengambilan  sebanyak  68  responden berdasarkan  beberapa  kriteria.  Berikut  adalah  pemilihan  responden  dipilih berdasarkan target pasar.
Tabel 2. Detail Responden Informasi Kriteria Frekuensi Jenis Kelamin  Wanita 68 Usia <25 tahun - 30 tahun 36 31 tahun - 40 tahun 21 41 tahun - 50 tahun 11 >50 tahun 0 Pekerjaan  Human Resource 3 Recruiter and CEO Personal Assistant 1 UX Designer 3 Pegawai Swasta 7 Sales Marketing 3 Software Quality Assurance 3 Customer Service 2 PNS 3 Apoteker 2 Food Preparation Worker 1 Guru 5 Data Scientist 2 Web Developer 4 Content Creator 1 Technical Writer 2 Graphic Designer 2 Pegawai Bank 3 Sekretaris Medis 1 Psikolog 1
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Informasi Kriteria Frekuensi Manager Keuangan 1 Asisten Medis 1 Perawat 1 Design Interior 1 UX Researcher 3 Dokter 2 Jurnalisme 2 Pengacara 1 Dosen 2 Wiraswasta 2 Penulis 1 Fashion Designer 1 Manager Asuransi dan Keuangan 1 Domisili Salatiga 9 Semarang 8 Jogjakarta 5 Solo 5 Surabaya 7 Jakarta 9 Bandung 3 Bogor 3 Magelang 2 Kudus 2 Tangerang 4 Klaten 2 Surakarta 1 Ambarawa 1 Sragen 2 Malang 3 Pekalongan 1 Kupang 1

## 3.2. Define
Tahap define merupakan  tahapan  yang  dilakukan  mendefinisikan permasalahan  berdasarkan  data  yang  sudah  ada  dan  menentukan  masalah  yang sebenarnya  terjadi.  Tahap  ini  membantu  para  UI/UX  Designer  dalam mengumpulkan  ide  untuk  membangun  fitur,  fungsi,  serta  elemen  yang memungkinkan  dengan  tujuan  dapat  menyelesaikan  masalah  yang  dialami  oleh pengguna.  Pada  tahap  ini  akan  dibuat Pain Point dan  dikerucutkan  menjadi How Might We yang  merupakan  proses  klarifikasi  detail  permasalahan  yang  dihadapi oleh  pengguna.  Jika  tahap Empathize tidak  dilakukan  dengan  benar,  maka  hal tersebut  akan  membuat  data  yang  didapat  dari  kebutuhan  maupun  keinginan pengguna menjadi tidak signifikan pada tahap Define tersebut.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 2. Pain Point
Gambar 3. How Might We
3.3. Ideate
Tahap ideate adalah  proses  yang  melibatkan  pembuatan  solusi  yang  tepat berdasarkan  data  yang  dikumpulkan.  Solusi  ini  diharapkan  dapat  membantu pengguna  menyelesaikan  masalah  yang  ada,  seperti user  flow dan  w ireframe . Wireframe dibuat berdasarkan hasil dari proses dari tahap empathize hingga tahap define . Hal ini akan digunakan sebagai dasar untuk membuat prototype .
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 4. Prioritization Matrices
Setelah  semua  solusi  didapatkan  maka  akan  dilakukan  pemrioritasan  solusi menggunakan prioritization matrices menggunakan variable impact dan effort yang bertujuan untuk menentukan ide solusi terbaik yang dapat dikembangkan saat ini, prioritization matrices dapat ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 5. User Flow Aplikasi Pemesanan Sayur
User  flow adalah  alur  yang  dijalankan  dan  diselesaikan  pengguna  saat menggunakan  produk.  Selain  itu, user  flow adalah  dasar  untuk  merancang antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna tertentu. Semakin mudah produk bekerja,  semakin  besar  kemungkinan  pengalaman  pengguna  akan  berhasil. Berikut penjelasan alur kerja pengguna untuk aplikasi pemesanan sayur:
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
a. Pengguna  melakukan login untuk    mengakses homepage dan  melakukan transaksi. Jika belum memiliki akun, pengguna dapat membuatnya terlebih dahulu.  Jika  sudah  berhasil  membuat  akun,  pengguna  dapat login untuk mengakses homepage .
b. Setelah  pengguna  masuk,  akan  dialihkan  ke  halaman  beranda.  Untuk memastikan  bahwa  barang  dikirim  dapat  diterima  di  lokasi  atau  alamat yang  diberikan  oleh  pengguna,  pengguna  diminta  untuk  mengisi  alamat yang tepat.
c. Terdapat  kategori  sayuran  pada  halaman  awal,  sehingga  pengguna  dapat memilih sayuran sesuai dengan kebutuhannya.
d. Selanjutnya  pengguna  dapat  memilih  dan  melihat  detail  sayuran  dengan mengklik  salah  satu  daftar  menu  yang  sesuai  dengan  kategori  yang  telah dipilih oleh pengguna
e. Pilih  produk  yang  diinginkan,  kemudian  klik  tombol  “Keranjang”  untuk menambahkan produk ke keranjang belanja.
f. Sebelum  menyelesaikan  transaksi  pembayaran,  pembeli  diminta  untuk memverifikasi  atau  verifikasi  pesanan.  Sistem  akan  mengkonformasi sebelum  melanjutkan  ke  langkah  berikutnya.  Jika  todak  cocok,  pengguna akan diarahkan ke halaman ulasan pesanan.
g. Pengguna  diminta  untuk  melakukan  pembayaran  yang  ditentukan  dalam informasi  pembayaran.  Kemudian  pengguna  diminta  untuk  memilih metode  pembayaran  tunai,  transfer  bank,  dan  lain-lain.  Jika  pembaran tidak  berhasil,  pengguna  akan  dialihkan  ke  halaman  informasi pembayaran.
h. Setelah itu pesanan akan diproses yang selanjutnya akan dikirim ke alamat pengguna.
i. Saat  pesanan  sudah  selesai,  pengguna  diminta  untuk  memberikan  rating atau review terhadap produk/sayur tersebut.
Gambar 6. Wireframe Aplikasi Pemesanan Sayur
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pada  Gambar  6  menunjukan wireframe yang  berhasil  dibuat  menggunakan fungsi  pemesanan  sayuran  berbasis mobile.  Wireframing adalah  cara  membuat kerangka  kerja  secara  struktural  untuk  aplikasi  dan  jaringan.  Selain  itu, wireframing yang dibuat oleh penulis berdasarkan hasil yang diperoleh pada tahap empathize dan define digunakan  sebagai  acuan  untuk  pembuatan  desain antarmuka dan prototype yang digunakan pada tahap pengujian dengan responden (pengguna).  Sebelum  menjadi  desain High-Fidelity ,  tahap wireframe dilakukan diskusi mendasar dan perancangan fungsi, konten, antarmuka, dan elemen penting lainnya secara mendetail.

## 3.4. Prototype
Tahap prototype adalah  fase  desain  visual  yang  nantinya  dapat  digunakan sebagai  alat  komunikasi  bagi  pengguna  ketika  berinteraksi  dengan  sistem.  Pada dasarnya, prototype dibuat  dari  hasil  validasi wireframe dan user  flow yang dilakukan  sebelumnya.  Tujuan  pembuatan prototype adalah  untuk  membuat desainer  lebih  mudah  memahami  ide,  masalah,  dan  pengalaman  pengguna  saat berinteraksi dengan aplikasi yang dibuat.
Dalam  membuat prototype ini,  Figma  digunakan  sebagai  salah  satu  aplikasi untuk memudahkan desainer UX mendesain UI aplikasi. Beberapa hasil prototyp e ditunjukkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Prototype Aplikasi Pemesanan Sayur
3.5. Test
Tahap test adalah  tahap  terakhir  dari  proses design  thinking .  Proses pengujian  dilakukan  untuk  mengumpulkan  tanggapan  dan  umpan  balik  yang sesuai  diperoleh  dari  hasil prototype untuk  mengetahui  apakah  solusi  yang ditemukan  dapat  menyelesaikan  masalah responden.  Hasil  dari  pengujian  proses kepuasan dengan System Usability Scale (SUS).
Tabel 3. Skala Penilaian Skor Pertanyaan Keterangan Skala Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pertanyaan Keterangan Skala Tidak Setuju (TS) 2 Ragu- Ragu (RG) 3 Setuju (S) 4 Sangat Setuju (SS) 5
Tabel  3  menunjukkan  skala  penilaian  skor.  Untuk  menghasilkan  skor, beberapa langkah untuk mengubah jawaban responden:
a. Pertanyaan ganji terdiri dari angka 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, dan 15 dikurangi 1 dari skor responden. Rumus skor SUS Ganjil = x - 1.
X adalah bilangan ganjil dari soal.
b. Pertanyaan  genap  terdiri  dari  angka  2,  4,  6,  8,  10,  12,  14,  dan  16  yang diberikan responden digunakan untuk mengurangi 5. Rumus skor SUS genap = 5 - x.
X adalah bilangan genap dari soal.
c. Hasil  konversi  dijumlahkan  untuk  setiap  jawaban  responden  dan  kemudian dikalikan dengan 2,5 untuk menghasilkan rentang nilai 0-100. Dengan rumus berikut: jumlah x 2,5.
d. Setelah  mengetahui  skor  masing-masing  responden,  langkah  berikutnya adalah  menghitung  skor  rata-rata  dengan  menjumlahkan  semua  hasi  dan membaginya dengan jumlah responden. Dengan mengikuti rumus: ̅ ∑
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada 68 responden yang menguji aplikasi  pemesanan  sayuran,  hasil  survei  dihitung  dengan  menggunakan  skala kelas dan rata-rata dihitung menggunakan karakteristik penilaian masing-masing variabel  SUS.  Hasil  perhitungan  skor  SUS  untuk  masing-masing  responden disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji SUS Responden X 1 X 2 X 3 X 4 X 5 X 6 … X 16 Jumlah Nilai R1 1 3 1 3 1 3 3 32 80 R2 1 4 2 2 2 3 4 44 85 R3 1 3 1 2 1 2 2 34 85 R4 2 1 1 3 2 4 4 40 100 R5 3 1 2 2 1 2 2 25 62,5 … R68 3 2 2 2 2 3 4 40 100 Jumlah 6192,5 Rata-rata Skor 91,06617647 Keterangan Excellent
Nilai  akhir  SUS  dari  68  responden  adalah  91.  Pada  Tabel  4  menunjukan bahwa skor 91 untuk versi acceptability range yang didapatkan hasil “Acceptable” atau  versi adjective rating adalah “Excellent” yang  artinya  aplikasi  tersebut  telah diterima  oleh  pengguna,  begitu  juga  dengan  hasil grade  scale dari  sisi  tingkat penerimaan pengguna termasuk dalam kategori “A”.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 618-629 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 8. Nilai SUS Skor

## 4.  SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  desain  UI/UX  aplikasi pemesanan sayur mudah digunakan dan dapat digunakan oleh orang yang berusia lebih  dari  25  tahun  (>  25  tahun).  Hasil  analisis  dari  data  survei  dengan menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS)  mendapatkan  skor  91  yang berada  di  kategori adjective  rating didapatkan  hasil Excellent .  Sementara  untuk hasil grade scale adalah  “A”.  Pengguna  puas  dengan  aplikasi  pemesanan  sayuran dan hasilnya sangat baik. Berdasarkan hasil pengembangan yang sudah dilakukan, saran  yang  dapat  diberikan  untuk  pengembangan  selanjutnya  yaitu  perlu dilakukan pembaharuan desain tampilan aplikasi pemesanan sayuran saat terjadi perubahan  proses  bisnis  atau  fungsi,  serta  penambahan  fungsi  penjadwalan pengambilan sayuran yang dapat disampaikan kepada karyawan atau sales.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Huang,  et.al,  “Clinical  Feature  of  Patients  Infected  with  2019  Novel  Corona  in Wuhan, China,” The Lancet, vol. 6732, no. 20, pp. 1-10, 2020.
[2]  A.  Naziihah,  D.  Herwanto,  and  B.  Nugraha,  “Rancangan  Bangun  Aplikasi  Sis-Log  in Apps  Guna  Mempersingkat  Distribusi  Hasil  Pertanian  Sayuran,” Jurnal  Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , vol. 10, no. 2, pp. 110-122, Jul. 2021.
[3]  A. W. Syahroni, Ustman, and N. Ramadhani, “Perancangan Aplikasi Penjualan untuk UMKM pada Masa Pandemi Covid-19 dan New Normal,” Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen (JURISMA) , vol. 10, no. 1, pp. 118-128, Apr. 2022.
[4]  D.  Irawan,  and  M.  W.  Affan,  “Pelatihan  Penggunaan  Mobile  Marketplace  pada Kelompok Tani  Sayur  Desa Torong  Rejo  Batu,” Jurnal Pengabdian dan Peningkatan Mutu Masyarakat (JANAYU) , vol. 2, no. 2, pp. 90-95, Jul. 2021.
[5]  A. K.  Nadhif, D.  Taufiq W, and M.  F. Hussein, “Perancangan UI/UX Aplikasi dengan Pendekatan Design Thinking,” Jurnal Ilmiah IT Cida: Diseminasi Teknologi Informasi , vol. 7, no. 1, pp. 44-55, Jun. 2021.
[6]  W.  Wahyudin,  D.  Herwanto,  W.  Fitriyana,  and  B.  Nugraha,  “Pengenalan  Sis-Log  in Apps  Sebagai  E-Commerce  untuk  Kelompok  Usaha  Tani  Karawang  pada  Masa Pandemi  Covid-19,” Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat ,  vol.  8,  no.  2,  pp. 236-242, Jun. 2022.
[7]  J. Ginanjar, and I. Sukoco, “Penerapan Design Thinking pada Sayurbox,” Jurnal Riset Bisnis dan Manajemen (JURISMA) , vol. 12, no. 1, pp. 71-83, Apr. 2022.
[8]  M. S. Khairy, and G. G. Firmansyah, “Penerapan Design Thinking pada Perancangan UI/UX Marketplace Sistem Rantai Pasok Panen-Panen,” Jurnal Informatika Polinema (JIP) , vol. 8, no. 3, pp. 39-44, May. 2022.
[9]  F.  Kurniawan,  et.al,  “Penerapan  Design  Thinking  pada  Perancangan  User  Interface Aplikasi Supplier Sayur,” MDP Student Conference (MSC) , vol. 1,  no. 1,  pp. 284-289, 2022.
[10]  C. S. Surachman, M. R. Andriyanto, C. Rahmawati, and P. Sukmasetya, “Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan UI/UX Design Aplikasi Dagang.in,” Jurnal TeIka , vol. 12, no. 2, pp. 157-169, Oct. 2022.
[11]  J. Santoso, “Usability User Interface dan User Experience Media Pembelajaran Kamus Kolok Bengkala Berbasis Android,” Jurnal Sistem dan Informatika , vol. 12, no. 2, pp. 174-181, May. 2018.
[12]  E.  Susanti,  E.  Fatkhiyah,  and  E.  Efendi,  “Pengembangan  UI/UX  pada  Aplikasi  M- Voting Menggunakan Metode Design Thinking,” Simposium Nasional RAPI XVIIII - FT UMS , pp. 364-370, 2019.
[13]  F. K. Bhakti, I. Ahmad, and Q. J. Adrian, “Perancangan User Experience Aplikasi Pesan Antar  Dalam  Kota  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Bandar Lampung),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI) , vol. 3, no. 2, pp. 45-55, Jun. 2022.
[14]  Herfandi,  Yuliadi,  M.  T.  A.  Zaen,  F.  Hamdani,  and  A.  M.  Safira,  “Penerapan  Metode Design  Thinking  Dalam  Pengembangan  UI  dan  UX,” Building  of  Informatics, Technology and Science (BITS) , vol. 4, no. 1, pp. 337-344, Jun. 2022.
[15]  D.Saputra, and R. Kania, “Implementasi Design Thinking untuk User Experience pada Penggunaan  Aplikasi  Digital,” Prosiding  13 th Industrial  Research  Workshop  and National Seminar (IRWNS) , vol. 13, no. 1, pp. 1174-1178, Jul. 2022.
[16]  R. I. Syabana, P. Y. Saputra, and A. Nur R. “Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan  User  Interface  Aplikasi  Kotakku,” Seminar  Informatika  Aplikatif Polinema , pp. 47-52, Oct. 2020.
[17]  Ardhana,  and  V.  Y.  Pudya,  “Pengujian  Usability  Aplikasi  Halodoc  Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS),” Jurnal Kesehatan Qamarul Huda , vol. 9, no. 2, pp. 132-136, 2021.
[18]  V.  K.  Reynaldi,  and  N.  Setiyawati,  “Perancangan  UI/UX  Fitur  Mentor  on  Demand Menggunakan Metode Design Thinking pada Platform Pendidikan Teknologi,” Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika (JIPI) , vol. 7, no. 3, pp. 835-849, Sep. 2022.
[19]  M.  S.  Hadafi,  and  B.  A.  Herlambang,  “Pengembangan  UI/UX  Design  Studi  Kasus Aplikasi Campaign Menggunakan Metode Design Thinking,” Science and Engineering National Seminar 6 (SENS 6) , vol. 6, no. 1, pp. 297-307, Dec. 2021.