## Pengembangan Multimedia (Audiovisual) Pembelajaran Matematika
Pada Materi Bangun Ruang Bagi Siswa Kelas IV SD
Nurul Hikmah nhikmah923@yahoo.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  media  yang  layak  digunakan  pada  pembelajaran  matematika  di  SD Negeri 005 Samarinda Ulu. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian yang digunakan mengadopsi pada model pengembangan 4D (Four-D Model) yang terdiri atas empat tahap yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design) dan tahap pengembangan (develop). Sedangkan tahap penyebaran (disseminate) tidak dilakukan.
Dalam  penelitian  ini  yang  bertindak  sebagai  responden  adalah  2  orang  ahli  yaitu  ahli  materi  dan  ahli  media,  2  guru  wali kelas,  15  siswa  kelas  kecil  dan  32  siswa  kelas  besar  (siswa  kelas  IV).  Teknik  pengumpulan  data  berupa  dokumentasi,  angket, wawancara dan tes hasil belajar.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  ditunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  layak  digunakan  dalam pembelajaran  matematika.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  validasi  oleh  dosen  ahli  media  sebesar  85,26%  dan  ahli  materi  sebesar 87,37% masuk dalam  kriteria sangat layak. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan aktivitas belajar siswa  yang dinyatakan dalam  persentase  dan  data  nilai  hasil  belajar  pengetahuan posttest kedua  kelas  diperoleh  nilai  ketuntasan  individual  dan  klasikal sebesar  100%  artinya  tuntas  untuk  kelas  kecil  sedangkan  kelas  sebesar  100%  artinya  tuntas,  maka  media  yang  dikembangkan  ini efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika bagi siswa SD kelas IV.

## ABSTRACT
This  study  aims  to  produce  a  decent  media  used  in  learning  mathematics  in  SD  Negeri  005  Samarinda  Ulu.  This  type  of research  is  a  development  research.  The  research  method  adopted  in  the 4D  (Four-D  Model)  development  model  consists  of  four stages: define, design and development. While the dissemination stage (disseminate) is not done.
In  this  study,  the  respondents  were  2  experts,  materials  experts  and  media  experts,  2  teachers  of  homeroom teacher,  15 students of small classes and 32 large class students (fourth grade students). Data collection techniques in the form of documentation, questionnaires, interviews and test results learning.
Based on the results of research, it is shown that the developed learning media suitable for use in learning mathematics. This can be seen from the result of validation by the lecturer of media experts equal to 85.26% and material experts of 87.37% entered in the criteria is very feasible. This is indicated by the increase in student learning activities expressed in the percentage and data value of  learning  outcomes  of  knowledge  second  class  posttest  obtained  the  value  of  individual  and  classical  completeness  of  100% meaning that is complete for small classes while the class of 100% means complete, then the media developed is effective To improve understanding of mathematical concepts for fourth grade elementary school students.

## 1. PENDAHULUAN
Media pembelajaran merupakan faktor yang penting  dalam  pembelajaran karena  sebuah  media merupakan  suatu  perantara  yang  dapat  membantu berlangsungnya  kegiatan  belajar  mengajar  baik untuk  guru  ataupun  siswa.  Guru  terbantu  dalam menyampaikan  materi  yang  diajarkan,  dan  siswa terbantu  karena  dapat  memahami  materi  tertentu dengan menggunakan bantuan media.
Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar  ikut  membantu  guru  memperkaya  wawasan anak  didik.  Aneka  macam  bentuk  dan  jenis  media pendidikan  yang  digunakan  oleh  guru  menjadi
sumber  ilmu  pengetahuan  bagi  anak  didik (Djamarah, 2010 : 123).
Multimedia  audiovisual  adalah  media  yang mempunyai  unsur  suara  dan  unsur  gambar.  Media ini  mempunyai  kemampuan  lebih  baik,  karena meliputi kedua jenis media audio dan visual. Proses pembelajaran  yang  hanya  menggunakan  metode yang tidak bervariasi menyebabkan kurang aktifnya siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Materi pembelajaran  yang  bersifat  abstrak  menyebabkan pemahaman  siswa  terhadap  materi  kurang  jelas sehingga  perlu  adanya  visualisasi  materi  yang abstrak menjadi lebih konkrit. (Julianti, 2014 : 2).
Dengan  menggunakan  media  audiovisual dalam pembelajaran khususnya matematika, diharapkan  dengan  adanya  media  audiovisual pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana pengembangan multimedia
(audiovisual) dapat dilakukan dengan
menggunakan microsoft office powerpoint pada pokok bahasan bangun ruang tentang kubus dan balok ?
2. Apakah multimedia (audiovisual) yang dikembangkan  dengan  menggunakan  microsoft office  powerpoint  pada  pokok  bahasan  bangun ruang  tentang  kubus  dan  balok  layak  untuk digunakan ?
3. Bagaimana  efektivitas  penggunaan  multimedia (audiovisual) mengalami peningkatan ?
Tujuan Pengembangan Berdasarkan rumusan masalah, tujuan pengembangan ini : 1. Mengembangkan multimedia (audiovisual) dengan menggunakan microsoft office powerpoint  pada  pokok  bahasan  bangun  ruang tentang kubus dan balok
2. Mengetahui kelayakan multimedia (audiovisual)
dengan menggunakan
microsoft office
powerpoint  pada  pokok  bahasan  bangun  ruang tentang kubus dan balok 3. Mengetahui  efektivitas  penggunaan  multimedia (audiovisual)  dalam  proses  pembelajaran  di kelas
Menurut  Godin  (dalam  Putra,  2012:  68) menjelaskan  pengembangan  merupakan  penerapan pengetahuan  yang  ada  untuk  memperbaiki  masalah yang  ada. Sedangkan  menurut  Djamarah  (2010  : 120) Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin  dan merupakan  bentuk  jamak  dari  kata  medium  yang secara  harfiah  berarti  perantara  atau  pengantar. Dengan  demikian,  media  merupakan  wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Kemudian Menurut Hofstteter (dalam Rusman, 2011 : 296) multimedia adalah pemanfaatan  komputer  untuk  membuat  dan menggabungkan  teks,  grafik,  audio,  gambar bergerak  (video dan  animasi).  Menurut  Asmani (2011  :  267)  multimedia  adalah  kombinasi  dari komputer  dan  video  sehingga  secara  prinsip multimedia  merupakan  gabungan  dari  tiga  elemen dasar,  yaitu  suara,  gambar  dan  teks. Menurut Suleiman  (Rahmawati,  2013)  media  audiovisual memiliki beberapa kelebihan antara lain Mempermudah  guru  dalam  menyampaikan  materi dan  memudahkan  siswa  dalam  menerima  materi yang disampaikan oleh guru; Dapat menghindarkan salah pengertian; Mendorong keinginan siswa untuk mengetahui  lebih  banyak  tentang materi yang dipelajari; Pengertian yang didapat atau pembelajaran  akan  lebih  bermakna.  Sehingga pengetahuan  yang  diperoleh  siswa  akan  bertahan lama.
Selanjutnya Menurut  Ryu  (2011  :  11)  yang dimaksud dengan bangun ruang adalah suatu bentuk benda yang memiliki tempat atau ruang didalamnya,  serta  memiliki  sisi  tertutup  yang mengelilinginya.

## 2. METODE PENELITIAN Tempat dan Waktu Penelitian
Pelaksanaan  Penelitian  bertempat  di  SDN  005 Samarinda  Ulu  dan  penelitian  ini  dilaksanakan selama  dua  bulan.  Pertimbangan  penelitian  di sekolah  SDN  005  Samarinda  Ulu  memiliki  respon yang tinggi terhadap upaya pengembangan inovatif, terbuka  untuk  kemajuan,  visi  kearah  kemajuan  dan bersedia melakukan kerjasama dengan peneliti.

## Metode Penelitian
Model  pengembangan  multimedia (audiovisual) yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  modifikasi  model  4D  menjadi  3D yang dikemukakan  Thiagarajan (Noto, 2014)  yang terdiri dari tiga tahap.
Tiga tahap tersebut adalah pertama pendefinisian (define)  meliputi  analisis  awal-akhir  (front-end analysis);  analisis  pebelajar  (learner  analysis); analisis  tugas  (task  analysis);  analisis  konsep (concept  analysis);  dan  tujuan-tujuan  instruktional khusus  (specifying  instructional  objectives).Kedua perancangan  (design)  meliputi  pemilihan media (media  selection);  pemilihan  format  (format selection);  dan  ketiga  pengembangan  (develop) meliputi  penilaian  ahli  (expert  appraisal);  dan  uji coba pengembangan (developmental testing).

## Instrumen Penelitian
Setelah  produk  divalidasi  langkah  selanjutnya adalah  uji  coba  produk.  Dalam  uji  coba  produk diperlukan instrument berupa dokumentasi, wawancara, angket, observasi, Pretest dan Posttest

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  ini  digunakan  untuk mengukur data hasil tes, observasi dan angket. 1. Tes (Hasil Belajar)
Secara  individual  siswa  dikatakan  tuntas apabila  rata-rata  ketercapaian  indikator  yang diwakili  tujuan  pembelajaran  memenuhi  nilai  70% atau  65  berdasarkan  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal) dengan perhitungan sebagai berikut :
(Weslina, 2011)
Keterangan : S = Persentase Ketuntasan Individual R = Skor Yang diperoleh N = Skor Maksimal
Ketuntasan hasil belajar secara klasikal dihitung dengan menggunakan rumus :
(Weslina, 2011)
Keterangan : PK = Persentase Ketuntasan Klasikal JT = Jumlah Siswa yang Tuntas JS = Jumlah Seluruh Siswa
Siswa  dikatakan  tuntas  secara  klasikal apabila siswa tersebut mencapai nilai 75%. 2. Observasi
Sedangkan analisis secara kuantitatif dengan menggunakan  presentase  keaktifan  individu  pada masing – masing aktivitas.  Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut :
(Purwanto, 2010)
Keterangan :
P  =  Jumlah  presentase  siswa  yang  melakukan aktivitas belajar
R = Jumlah siswa yang melakukan aktivitas belajar T = Jumlah keseluruhan siswa yang belajar 3. Angket
Data  hasil  dari  angket  dianalisis  dengan menggunakan rumus presentase (%) sebagai berikut :
(Djamarah, 2006)
Keterangan :
f  = Jumlah skor N = Jumlah pertanyaan
Angket mengenai respon para ahli dianalisis secara  deskriptif  kuantitatif.  Dari  hasil  analisis angket  respon  para  ahli  dapat  dilakukan  penarikan kesimpulan bahwa  media  dianggap  layak  untuk digunakan  bila  interpretasinya ≥61%.  Hasil perhitungan  nilai  dari  ahli  materi  dan  ahli  media diintepretasikan ke dalam kategori sebagai berikut :
Tabel 3.1 interpretasi skor kelayakan multimedia
Interval Kriteria 0%-20% Sangat tidak layak 21%-40% Tidak layak 41%-60% Cukup layak 61%-80% Layak 81%-100% Sangat Layak Diadaptasi dari  (Ridwan, 2012)
Berdasarkan  kriteria  tersebut,  media  dalam penelitian ini dikatakan layak apabila persentase > 61%.
3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Adapun  hasil  dari  kegiatan  yang  dilakukan pada  masing-masing tahapan  adalah  sebagai berikut:
1. Tahap Pendefinisian a) Analisis awal-akhir
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan  guru  wali  kelas  IV  di  SDN  005  Samarinda Ulu  ditemukan  masalah-masalah  yang  dihadapi siswa  dalam  pembelajaran  di  SDN  005  Samarinda Ulu yang harus menjadi perhatian dan pertimbangan  dalam  penelitian  pengembangan  ini, di antaranya adalah :
1) Perlunya  pengembangan  media  pembelajaran oleh  guru,  yang  selama  mengajar  tidak  sering menggunakan  microsoft  office  powerpoint karena  sulitnya  mengetik,  membuat  gambar kubus dan balok, jaring-jaring kubus dan balok, membuat  animasi  gerak,  memberikan  lagu instrument dan video.
2) Siswa  secara  umum  menyukai  pembelajaran yang  menggunakan  media,  tetapi siswa  merasa bosan  jika  media  yang  digunakan  hanya  teks atau  tulisan  saja,  siswa  mengharapkan  media microsoft  office  powerpoint  yang  digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan.
3) Pada  kompetensi  dasar  menentukan sifat-sifat bangun  ruang  dan  menentukan  jaring-jaring kubus  dan  balok,  siswa  mengalami  kesulitan dalam belajar kurang paham tentang pengertian bangun  ruang,  pengertian  kubus,  pengertian balok, sifat-sifat kubus, sifak-sifat balok, jaring- jaring  kubus  dan jaring-jaring  balok  sehingga hasil  belajar  dibawah  Kriteria  Ketuntasan Minimal (KKM) pelajaran matematika 65 untuk kelas IV.
b) Analisis siswa
Pengguna  yang  menjadi  subjek  dalam pengembangan  media  pembelajaran  ini  adalah siswa  kelas  IV  SDN  005  Samarinda  Ulu.  Siswa kelas  IV  adalah  siswa  yang  mempunyai  motivasi yang  tinggi  dan  kritis.  Penyampaian  presentasi dengan  menggunakan  microsoft  office  powerpoint
yang  hanya  menggunakan  teks  sudah  tidak  asing lagi  bagi  siswa.  Siswa  di  SDN  005  Samarinda  Ulu membutuhkan inovasi-inovasi  baru  yang  dilakukan oleh  guru  dalam  membuat  media  pembelajaran sehingga  pembelajaran  akan  lebih  menyenangkan, menantang  dan  bermakna.  Materi  yang  akan dijelaskan menggunakan media yang dikembangkan sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  kelas  IV  adalah materi bangun ruang.
c) Analisis tugas
Keterampilan-keterampilan  peneliti  yang diobservasi  oleh  guru  wali  kelas  IV  yaitu kemampuan menyajikan materi, kemampuan memotivasi siswa, pengelolaan kelas dan pembimbingan  guru  terhadap  siswa.  Analisis  hasil dari  observasi  terhadap  peneliti  pada  pertemuan pertama, kedua dan ketiga kategori sangat baik. d) Analisis konsep
Analisis konsep dilakukan untuk mengidentifikasi konsep-konsep yang akan disajikan  dalam  multimedia  agar  relevan  dengan tingkat  kemampuan  siswa.  Konsep-konsep  bangun ruang,  kubus,  balok,  dan  jaring-jaring  disusun sedemikian  rupa  sehingga  menjadi  terperinci  dan sistematis.
e) Analisis tujuan
Identifikasi tujuan pembelajaran dilakukan untuk dijadikan  dasar  analisis  materi  dalam  merancang media audiovisual.
2. Tahap Perancangan a) Pemilihan Media
Pemilihan  media  dilakukan  untuk  menentukan media yang  tepat dalam  penyajian  materi pembelajaran.  Proses  pemilihan  media  disesuaikan dengan  analisis  tugas,  analisis  materi,  karakteristik siswa dan fasilitas yang tersedia di sekolah. Peneliti memilih  multimedia  (audiovisual)  menggunakan microsoft  office  powerpoint.  Pembuatan  produk media  pembelajaran  dilakukan  dengan  langkah- langkah sebagai berikut  Pembuatan Garis Besar  Isi Media, Flowchart,Storyboard.
b) Tahap pemilihan format
Tahap pemilihan format merupakaan tahapan  pemilihan  sumber  belajar  dan  pemilihan media pembelajaran yang akan dipergunakan dalam proses  pembelajaran.  Pada  penelitian  ini  tahap pemilihan  format  pada  pengembangan  multimedia materi  bangun  ruang  dikelas  IV  Sekolah  Dasar, peneliti membuat powerpoint (ppt) dengan menggabungkan dari beberapa komponen- komponen isi. 3. Tahap Pengembangan a. Penilaian Ahli Hasil penelitian kelayakan
media audiovisual dari ahli materi dan media pembelajaran.  Menggunakan  instrument  1  dan  2 dengan  nilai  penilaian  ahli materi  87,37%  dan penilaian dari ahli media 85,26%. Dapat disimpulkan  bahwa  hasil  masukan  dan  penilaian dari  dua  validator,  kelayakan  media  audiovisual yang  dikembangkan  oleh  peneliti  berada  pada kategori sangat layak digunakan.
b. Pengembangan Media
Dalam  tahap  ini  peneliti  mengembangkan media  yang  sebelumnya  digunakan  guru  hanya menyajikan  teks  maka  peneliti  mengembangkan media  yang  sebelumnya  digunakan  guru  hanya menyajikan  teks  maka  peneliti  mengembangkan media  dengan  menambah  gambar,  musik,  animasi bergerak dan video yang dibuat peneliti menggunakan  aplikasi  lain.  Media  microsoft  office powerpoint menyesuaikan  dengan  karakteristik siswa  agar  dapat mencapai  tujuan  pembelajaran. Untuk tampilan awal seperti pada gambar 4.1
1) Halaman Profil Peneliti
Peneliti  membuat  tulisan  dari  aplikasi  text online lalu menambah foto peneliti dan dimasukkan gambar  tangan  lalu  membuat  animasinya  agar bergerak dengan cara klik animation kemudian klik custom  animation  dan  selanjutnya  klik  add  effect pilih gerakan yang ingin digunakan.
2) Halaman Pembuka
Bagian opening ini merupakan bagian pembuka  pada CD multimedia (audiovisual) dalam
bentuk teks berupa tulisan dari aplikasi text online, audio (lagu) dan animasi gambar bergerak.
3) Halaman petunjuk program
Bagian  ini  merupakan  petunjuk  program  agar pengguna  dapat  mengetahui  fungsi atau  kegunaan tombol tersebut.
4) Halaman Home
Menu-menu yang terdapat pada tampilan menu program  di  atas  tehubung  ke  slide  yang  sesuai dengan keinginan  pengguna,  setelah  kita  menekan menu dengan mouse.
5) Halaman standar kompetensi,  kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran 6) Halaman materi
Peneliti  mendesain  gambar  kubus  dengan klik  insert  klik  shapes  di  microsoft  office powerpoint kemudian berikan warna dan menampilkan contoh gambar kubus.
Peneliti  mendesain  gambar  kubus  dengan klik  insert  klik  shapes  di  microsoft  office powerpoint  kemudian  berikan  warna  agar  siswa tertarik untuk melihatnya.
Peneliti  mendesain  gambar  kubus  dengan klik  insert  klik  shapes  di  microsoft  office powerpoint kemudian memberi warna yang berbeda agar siswa tertarik untuk melihatnya
Peneliti  mendesain  gambar  balok  dan gambar  jaring-jaring  balok  dengan  klik  insert  klik shapes  di  microsoft  office  powerpoint  kemudian berikan warna agar siswa tertarik untuk melihatnya.
Peneliti  mendesain  gambar  balok  dan gambar  jaring-jaring  balok  dengan  klik  insert  klik shapes  di  microsoft  office  powerpoint  kemudian berikan warna agar siswa tertarik untuk melihatnya
f. Halaman Latihan soal
Peneliti  membuat  soal  pilihan  ganda,  jika siswa  menjawab  benar  maka  akan  ditampilkan animasi  tepuk  tangan  dan  jika  siswa  menjawab maka  akan  ditampilkan  kalimat  motivasi  untuk belajar lebih giat lagi.
Bagian  ini  berisi  latihan  soal  yang  dapat digunakan  siswa  untuk  mengukur  pemahamannya tentang  materi  bangun  ruang.  Tampilan  halaman soal.  Bentuk  soal  yang  disajikan  berbentuk  pilihan ganda.  Jika  jawaban  siswa  benar  dapat  pujian berupa  tepuk  tangan  atau  senyuman  dan  jika  salah muncul berisi pernyataan motivasi.
g. Halaman Simulasi Bagian ini berisi tentang simulasi video bangun ruang h. Halaman Penutup
Media  audiovisual  yang  telah  dinilai  oleh ahli  kemudian  direvisi  sesuai  dengan  masukan perbaikan dari ahli tersebut. Berikut perbaikan yang dilakukan :
1) Mengganti  warna  font,  latar  font  dan  bentuk font
Revisi  masalah  warna  font,  latar  font  dan  bentuk font  :  sebelah  kiri  sebelum  direvisi,  sebelah kanan setelah direvisi
2) Ketika  siswa  salah  dalam  menjawab  ada tampilan  “Jawaban  Kurang  Tepat”  dan  Beri Motivasi, Dst.
Revisi  masalah  menampilkan  kalimat  ketika siswa  salah  dalam  menjawab  :  sebelah  kiri sebelum direvisi, sebelah kanan setelah direvisi
3) Tombol  navigasi  tidak  berfungsi  dengan baik, upayakan  selalu  ada  tombol  home,  sehingga bisa balik ke tampilan awal.
home:  sebelah  kiri  sebelum  direvisi,  sebelah kanan setelah direvisi.
4) Beri Soal Pilihan Ganda
sebelah  kiri  sebelum  direvisi,  sebelah  kanan setelah direvisi
5) Beri  Tombol  Untuk  mengklik  pernyataan jawaban  benar  dan  salah  pada  pilihan  A,  B,  C dan D.
Revisi  masalah  tombol  :  sebelah  kiri  sebelum direvisi, sebelah kanan setelah direvisi
6) Jika jawaban siswa benar, beri penghargaan atau beri pujian dan tepuk tangan.
Revisi  masalah  pemberian  penghargaan  : sebelah  kiri  sebelum  direvisi,  sebelah  kanan setelah direvisi.
c. Efektivitas Media Audivisual
Pencapaian  efektivitas  media  audiovisual pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan, ditentukan  oleh  hasil  pengamatan  atau  observasi aktivitas  belajar  siswa  di  kelompok  luas,  hasil belajar  siswa  di  kelompok  terbatas  dan  kelompok luas  serta  hasil  respon  siswa  kelas  besar  terhadap media audiovisual.
1. Hasil Belajar Siswa Kelompok Terbatas
Peneliti  mengambil  sampel  di  kelas  IV  A sebanyak  15  siswa,  Berdasarkan  data  yang diperoleh,  disimpulkan  bahwa  jumlah  nilai  pretest yang  diperoleh  0%  (15  siswa  tidak  tuntas) sedangkan  jumlah  nilai  posttest  yang  diperoleh 100%  (15  siswa  tuntas). Setelah  itu  peneliti melakukan  wawancara  untuk  mengungkapkan pendapat dari guru wali kelas IV A dan perwakilan dua  siswa  dari  kelas  IV  A  mengenai  media audiovisual.
2. Hasil Belajar Siswa Kelompok Luas
Peneliti  mengambil  sampel  yang  lebih banyak  di  kelas  IV  B  sebanyak  32  siswa. Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  disimpulkan bahwa  jumlah  nilai  pretest  yang  diperoleh  18,75% (32  siswa  tidak  tuntas)  sedangkan  jumlah  nilai posttest yang diperoleh 100% (32 siswa tuntas).
Setelah  itu  peneliti  melakukan  wawancara untuk  mengungkapkan  pendapat  dari  guru  wali kelas IV B dan perwakilan dua siswa dari kelas IV B  mengenai  media  audiovisual.  Dari  hasil wawancara  dengan  guru  wali  kelas  IV  B memberikan pendapat yaitu membuat anak tertarik, anak-anak mudah memahami, pembelajaran menyenangkan  dan  hasil  nilai  belajar  anak-anak memuaskan.
Pembahasan
Dari tahapan pengembangan yang dilakukan dan data yang diperoleh, diketahui bahwa produk  pengembangan  berupa  media  audiovisual matematika  dengan  menggunakan  microsoft  office
powerpoint secara keseluruhan memperoleh kriteria layak.  Dari  kriteria  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  media  audiovisual  matematika  dengan menggunakan  microsoft  office  powerpoint  dapat dijadikan  sebagai  bahan  ajar  berbasis  teknologi informasi  dan  komunikasi  untuk  kelas  IV  materi bangun ruang.
Penggunaan  media  pembelajaran  dengan menggunakan  microsoft  office  powerpoint  dapat digunakan  sebagai  bahan  ajar  berbasis  teknologi informasi  dan  komunikasi  untuk  siswa  kelas  IV materi  bangun  ruang.  Hal  ini  dibuktikan  dengan data hasil validasi ahli materi, ahli media dan siswa. Dari  hasil validasi  ahli  materi  memperoleh  nilai 87,37%  dengan  predikat  sangat  layak  dan  hasil validasi  ahli  media  memperoleh  nilai  85,26% dengan predikat sangat layak. Hasil pembahasan ini didukung  oleh  Riduwan  (2011  :  20)  yang menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat dikatakan layak bila rata-rata persentase dari angket validasi ahli materi dan ahli media diatas 61%.
Hasil  dari  angket  penilaian  kelompok terbatas  terhadap  kualitas  tampilan  68%,  penyajian materi  69%,  interaksi  pemakai  atau  pengguna 70,85%,  program multimedia  pembelajaran  71,4%. Dapat  disimpulkan  dari  nilai  persentase  tersebut masuk  kategori  layak.  Sedangkan  hasil  dari  angket penilaian kelompok luas terhadap kualitas tampilan 87,6%, penyajian materi 89,27%, interaksi pemakai atau  pengguna  89,45%,  program  multimedia pembelajaran  73,2%.  Dapat  disimpulkan  dari  nilai persentase tersebut masuk kategori sangat layak.
Berdasarkan hasil belajar kelompok terbatas (IV A)  dan  kelompok  luas  (IV  B)  terjadi  peningkatan rata-rata  hasil  belajar.  Nilai  rerata  uji  kelompok terbatas  (IV  A)  pretest  54,6  dan  posttest  84,0. Sedangkan  Nilai  rerata  uji  kelompok  luas  (IV  B) pretest 58 dan posttest 79.

## 4. PENUTUP

## Kesimpulan
1. Produk  penelitian  ini  adalah  berupa  media audiovisual  yang  disajikan  dalam  bentuk  teks materi  dengan  menggunakan  modifikasi  model
4D menjadi 3D  yang dikemukakan  Thiagarajan (Noto,2014: 11) yang terdiri dari tiga tahap yaitu pendefinisian (define), perancangan (design) dan pengembangan  (develop), meliputi  tahap define merupakan menganalisis kebutuhan siswa terhadap  media  pembelajaran,  tahap design merupakan rancangan  media  audiovisual,  tahap develop merupakan validasi dan uji coba produk.
Multimedia
(audiovisual) pembelajaran matematika  berhasil  dikembangkan  dengan menggunakan microsoft office powerpoint dengan  hasil produk dikemas dalam keping CD. Multimedia  (audiovisual)  dikembangkan  telah tervalidasi.
2. Media audiovisual materi bangun ruang memiliki kualitas baik, hal ini dapat dilihat dari hasil  validasi  oleh  ahli  media  sebesar  85.26%, ahli  materi  sebesar  87.37%  masuk  dalam kriteria sangat layak.
3. Hasil  dari  angket  penilaian  kelompok  terbatas terhadap  kualitas  tampilan  71,11%,  penyajian materi 70,45%, interaksi pemakai atau pengguna 72,5%,  program  multimedia  pembelajaran  75%. Dapat  disimpulkan  dari  nilai persentase  tersebut masuk  kategori  layak.  Sedangkan  hasil  dari angket penilaian kelompok luas terhadap kualitas tampilan  87,6%,  penyajian  materi  89,27%, interaksi  pemakai  atau  pengguna  89,45%, program multimedia pembelajaran 73,2%.

## Saran-saran
Penelitian ini  hanya  sampai  pada  tahap pengembangan. Untuk mengetahui seberapa jauhnya  efektifnya  media  audiovisual  ini,  maka perlu  dilanjutkan  ke  tahap  selanjutnya  yakni  tahap disseminate (penyebaran). Meskipun  penelitian  ini sudah  dikatakan  seoptimal  mungkin,  akan tetapi peneliti  menyadari  bahwa  penelitian  ini  tidak terlepas adanya kesalahan dan kekurangan.

## DAFTAR PUSTAKA
Asmani. 2011. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  dalam  Dunia Pendidikan. Jogjakarta : Diva Press
Djamarah,  S.B.  2010. Strategi  Belajar  Mengajar.
Jakarta : Rineka Cipta Julianti, Dian. 2014. Pengaruh Multimedia Terhadap Aktivitas Belajar dan Dampaknya Pada Hasil Belajar Kewirausahaan di SMK Utama  Bakti  Palembang.  Jurnal  PGRI Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Palembang Noto, M. 2014. Perangkat Pembelajaran
Matematika  Berbasis  Smart.  Jurnal  Ilmiah Program Studi Matematika Vol.3 No.1
Putra.  2013. Model  Pembelajaran  Langsung Bermedia Tangram Terhadap Hasil Belajar Geometri  Pada  Anak  Berkesulitan  Belajar.
Universitas Negeri Surabaya.
Rahmawati, Lisa. 2013. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Kepala Bernomor Terstruktur  Berbantuan  Media  Audiovisual untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran
Geometri  Kelas  IV  SDN  Purwoyoso  01. Universitas Negeri Semarang Riduwan.  2011. Skala  Pengukuran  Variabel- Variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta Rusman.  2011. Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi. Jakarta  : Rajawali Pers
Ryu,  Tri.  2011. Ensiklopedia  Matematika  Tematik.
Bekasi: Uranus Publising
Weslina, 2011. Penerapan Pendekatan Everyone Is a  Teacher  Here  Dengan  Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP
Muhammadiyah  Air  Molek.  Universitas
Islam