## Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME)
https://doi.org/10.37058/jarme.v4i1.4069

## DESAIN PEMBELAJARAN LOGARITMA BERBASIS PERMAINAN MATEMATIKA
Usep Kosasih 1 , Nurina Wulan Sabila 2 , Nandang Arif Saefuloh 3
1,3 Universitas Islam Nusantara, Jl. Soekarno-Hatta No. 530 Bandung, Jawa Barat, Indonesia
2 MIS Abdurrahman, Jl. Neglasari II No. 92, Ujungberung, Jawa Barat, Indonesia Corresponding Author: usepkosasih77@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  memperoleh  konsep  desain  pembelajaran  logaritma  yang terintegrasi  dengan  permainan  agar  menarik  dan  menantang  untuk  peserta  didik.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah design  research dengan  tahapan Preliminary  research, Prototyping stage , dan Assessment phase . Penelitian melibatkan peserta didik sekolah menengah atas dalam  melakukan  percobaan  desain  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  diperoleh gambaran  tahapan-tahapan  pembelajaran  yang  baik  dengan  menerapkan  permainan  sehingga mampu  meningkatkan  respons  positif  peserta  didik.  Permainan  yang  dikembangkan  mampu memfasilitasi  pembelajaran  secara  intensif,  sehingga  peserta  didik  terlibat  secara  fokus  pada pembelajaran sesuai dengan tahapan yang runtut dalam pembelajaran. Permainan yang dihasilkan membantu  guru  mengembangkan  kegiatan  apersepsi,  kegiatan  inti,  dan  kegiatan  penutup  dalam pembelajaran logaritma.
Kata kunci : permainan matematika, permainan tic-tac log, logaritma.

## Abstract
This study aims to obtain a logarithmic learning design concept integrated with games to make it exciting and challenging for students. The method used in this research is design research with the stages of preliminary design, teaching experiment, and retrospective analysis. The study involved senior high school students in conducting instructional design experiments. Based on the results of this study, a description of the stages of Learning was obtained by applying the game to improve students' positive responses. The games developed can facilitate intensive Learning so that students are involved in a focused manner on learning according to the successive stages of  Learning. The resulting design help teachers form apperception, core, and closing activities in logarithmic Learning.
Keywords: game of tic-tac log, math game, logarithms.

## 1. Pendahuluan
Berdasarkan kurikulum pendidikan Indonesia, matematika merupakan salah satu topik yang wajib diajarkan di sekolah. Bahkan, lulusan sekolah wajib memenuhi kemampuan penguasaan  materi  dengan  batasan  atau  standar  tertentu.  Karena  kewajiban  inilah pembelajaran matematika banyak memperoleh perhatian baik dari guru maupun orang tua  peserta  didik.  Banyak  guru  yang  secara  terus  menerus  mengembangkan  cara mengajar  matematika  yang  lebih  efektif. Demikian  pula tidak  sedikit  orang  tua  yang mempunyai  persepsi  bahwa  anak  pintar  yaitu  anak  yang  mendapatkan  nilai  tinggi dalam mata pelajaran matematika.
Pembelajaran  matematika  merupakan  kegiatan  terencana  bertujuan  untuk menanamkan  kemampuan  matematika  baik  aspek  konten  maupun  aspek keterampilannya.  Guru  memiliki  peluang  yang  terbuka  untuk  merancang  desain pembelajaran yang diyakini mampu mencapai tujuan tersebut. Demikian pula peserta
didik,  berdasarkan  pengetahuan  awal  yang  dimiliki,  akan  berpengaruh  terhadap pengemasan  pembelajaran.  Penguasaan  pengetahuan  awal  atau  mungkin  kesulitan yang  dimiliki  peserta  didik  akan  menjadi  pertimbangan  dalam  merancang  desain pembelajaran  yang  baik.  Guru  akan  merancang  pertimbangan  untuk  memberikan bantuan,  penguatan,  atau  dorongan  sehingga  peserta  didik  nyaman  terlibat  dalam pembelajaran.  Dorongan  positif  yang  didesain  menjadi scaffolding pembelajaran berpotensi mempermudah siswa dalam memahhami materi yang diberikan. Scaffolding yang  relevan  berpotensi  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis siswa [1].
Berdasarkan wawancara terhadap beberapa guru matematika, diperoleh bahwa terdapat peserta didik yang mempunyai persepsi negatif terhadap matematika, tidak semangat, takut, dan menganggap matematika sulit untuk dipahami. Fakta ini sejalan dengan pendapat pakar lain yang menyatakan bahwa matematika seringkali dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dipahami penerapannya, baik teori maupun konsep- konsep sehingga menyebabkan prestasi tidak memuaskan [2]. Bahkan hasil kajian lain muncul anggapan matematika sebagai objek yang sulit dipelajari diperoleh dari peserta didik setingkat mahasiswa calon guru [3].
Kondisi ini bertentangan dengan harapan lahirnya lulusan sekolah yang memiliki keunggulan  serta  kemandirian  dalam  memanfaatkan  hasil  belajarnya.  Pembelajaran yang tidak disukai berpotensi rendahnya daya serap peserta didik dalam menguasai pengetahuan dan keterampilan materi yang diajarkan. Dengan demikian hasil belajar yang  diperoleh  kurang  optimal.  Demikian  pula  peserta  didik  tidak  terdidik  dengan optimal,  sehingga  penguasaan  dan  keterampilan  dari  materi  yang  diajarkan  menjadi rendah.
Kondisi pembelajaran yang tidak diminati oleh peserta didik menjadi salah satu permasalahan  yang  harus  dijawab  oleh  semua  pihak  yang  terlibat  dalam  dunia pendidikan. Pembelajaran harus dikemas secara terencana dan komprehensif, sehingga mampu  mengatasi  kelemahan-kelemahan  yang  sudah  teridentifikasi  sebelumnya. Desain  pembelajaran  harus  mempertimbangkan  pengalaman  guru  dan  kebutuhan peserta  didik.  Demikian  pula  aspek  muatan  konten  materi  pelajaran  menjadi pertimbangan  utama  dalam  pembelajaran  matematika.  Mengubah  persepsi  peserta didik  terhadap  pembelajaran  matematika  dari  negatif  menjadi  positif  menjadi  salah satu  tantangan  yang  masih  harus  diselesaikan.  Oleh  karena  itu  pembelajaran matematika harus terus diperbaharui agar dapat mencapai tujuan pembelajaran dan meningkatkan minat belajar peserta didik.
Pengemasan Media atau alat bantu belajar yang menarik merupakan salah satu bagian dari pembelajaran yang berpeluang meningkatkan minat peserta didik dalam belajar. Berdasarkan perannya, Media atau alat bantu belajar sebagai wahana penyalur informasi  belajar  dapat  kita  kemas  secara  menarik  [4,  5].  Demikian  pula  aspek keefektifannya,  media  harus  mempermudah  dalam  memahami  materi.  Dengan ketertarikan  terhadap  media/alat  bantu  belajar  diharapkan  peserta  didik  tertarik terhadap pembelajaran matematika yang disajikan.
48
Permainan sering disebut salah satu wahana belajar yang banyak diminati usia anak-anak dan remaja. Bahkan banyak anak-anak atau remaja yang sampai kecanduan dalam bermain suatu permainan yang sangat disukainya. Suatu gagasan yang menarik dan  menantang  jika  wahana  permainan  yang  banyak  disukai  peserta  didik  dapat diintegrasikan  pada  pembelajaran,  khususnya  pembelajaran  matematika.  Meskipun masih menjadi tantangan yang tidak mudah, tetapi gagasan ini sangat mungkin untuk direalisasikan.
Perlu  dikaji  permainan  yang  tepat  untuk  diintegrasikan  dalam  pembelajaran. “Permainan  adalah  suatu  konteks  antara  pemain  yang  berinteraksi  satu  sama  lain dengan mengikuti peraturan- peraturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula” [6].  Menurut  Mulyani,  permainan  akan  membantu  anak  dalam  latihan  mengasah kemampuan memecahkan berbagai masalah yang menggunakan logika [7]. Sedangkan Ruseffendi  menyatakan  bahwa  permainan  dalam  pemelajaran  matematika  berupa kegiatan yang menyenangkan, menggembirakan, menunjang tujuan pengajaran untuk aspek kognitif, afektif juga psikomotor [8].
Menurut  Tang,  dkk  integrasi  permainan  pada  pembelajaran  dapat  dikatakan sebagai pembelajaran-berbasis permainan dengan menggunakan secara langsung atau memodifikasi prinsip-prinsip permainan tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran [9]. Sehingga prinsip permainan yang akan diintegrasikan harus sejalan dengan tujuan pembelajaran yang dirancang. Dengan demikian pembelajaran sejalan dengan kaidah pedagogi dan diharapkan mampu memberikan dorongan positif terhadap peserta didik untuk mengikuti pelajaran dengan semangat dan menyenangkan.
Sebagai  upaya  menciptakan  dorongan  positif  peserta  didik  terhadap pembelajaran  matematika,  penulis  mengembangkan  pembelajaran-berbasis permainan matematika.
Rancangan pembelajaran yang dikembangkan mempertimbangkan  Keefektifan  media  pembelajaran  dari  beberapa  penelitian, diantaranya  Taris  &  Mantasiah  [10],  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  kartu kuartet  dapat  memotivasi  peserta  didik  dan  membuat  peserta  didik  antusias  dalam pembelajaran berbicara (82,50%). Dari hasil penelitian Bertasari [11] diperoleh hasil peningkatan  aktivitas  belajar  berbicara  peserta  didik  dengan  rata-rata  (85,48%). Pengembangan  media  permainan  matematika  berbasis  kartu  yang  dilakukan  oleh Wulandari  dkk  [12]  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan  kartu  (kartu  matematika) sebagai  media,  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika.  Selain  itu,  hasil survey Makur dkk [3] menyatakan perbaikan metode mengajar dapat menjadi solusi mengatasi kecemasan dalam belajar.
Pada  penelitian  ini,  materi  logaritma  menjadi  topik  yang  dijadikan  subjek pembelajarannya. Sebagai desain permulaan, sifat-sifat logaritma menjadi topik yang didesain pembelajarannya dalam bentuk permainan. Sifat-sifat logaritma merupakan salah satu materi yang wajib dipahami untuk mempelajari fungsi logaritma. Menurut Gunawan  dan  Fitra  [13],  kesulitan  siswa  dalam  menjawab  soal-soal  logaritma disebabkan oleh beberapa faktor seperti factor pengalaman, factor efektif, dan faktor kognitif.  Kenyataannya,  pencapaian  pembelajaran  matematika,  khususnya  untuk materi logaritma masih dianggap belum sesuai harapan [14]. Oleh karena itu, peneliti
merancang  pembelajaran-berbasis  permainan  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan partisipasi  peserta  didik,  sehingga  berbagai  hambatan  belajar  tersebut  dapat berkurang.
Penelitian ini menetapkan pertanyaan penelitian sebagai berikut: 1) Bagaimana desain  pembelajaran  berbasis  permainan  yang  berpotensi  meningkatkan  partisipasi peserta didik dalam belajar? Dan 2) Bagaimana hasil validasi pembelajaran-berbasis permainan yang dirancang?

## 2. Metode
Metode  pada  penelitian  ini  adalah design  research sebagai  upaya  menjawab permasalahan yang dinyatakan pada pendahuluan. Menurut Prahmana [15], metode ini dapat  digunakan  untuk  mengembangkan local  instructional  theory dengan  cara menjalin  kerjasama  antara  peneliti  dan  guru.  Metode  ini  peneliti  gunakan  untuk memperoleh konsep pembelajaran yang mengintegrasikan permainan yang didasarkan pada kebutuhan pembelajaran, pandangan guru dan pakar, serta memperhatikan hasil percobaan di kelas.
Tahapan kerja pada penelitian ini mengikuti pendapat Plomp dan Nieveen  [16] sebagai  berikut: Preliminary  research,  Prototyping  stage ,  dan Assessment  phase .  Pada tahap preliminary research , peneliti melakukan kajian bersama guru tentang kebutuhan pembelajaran berdasarkan pengalaman mereka disertai penggalian informasi terhadap literatur sebagai upaya memperdalam dan mencari jawaban yang menghasilkan suatu kerangka  kerja  untuk  tahapan  berikutnya.  Pada  tahap prototyping  stage ,  peneliti bersama guru membuat rancangan yang divalidasi oleh pakar dan guru ahli pada salah satu sekolah. Setelah melakukan penyempurnaan rancangan, penelitian dilakukan pada tahapan berikutnya yakni assessment phase . Pada tahapan akhir ini, peneliti melakukan penyempurnaan  desain  pembelajaran  berdasarkan  hasil  analisis  kepraktisan  dan keefektifan yang ditinjau dari sudut pandang guru dan peneliti.

## 2.1. Subjek Penelitian
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  sebuah  desain  interaksi  dalam  pembelajaran logaritma  berbantuan  suatu  konsep  permainan.  Selain  tim  peneliti,  kajian  ini melibatkan partisipan yang terdiri dari guru dan siswa pada suatu sekolah  swasta di Jawa  Barat.  Guru  menjadi  sumber  informasi  dan  sekaligus  sebagai  validator  desain permainan  tic-tac  log.  Sedangkan  siswa  menjadi  partisipan  dalam  praktik  desain permainan tic-tac log.

## 2.2. Pengumpulan Data
Data  dalam  penelitian  ini  dikumpulkan  melalui  kegiatan  pengamatan,  validasi,  dan wawancara. Pengamatan dilakukan secara langsung dan dokumentasi berupa video dan foto kegiatan. Validasi dilakukan melibatkan dua orang pakar dan satu orang praktisi. Pakar  yang  dimaksud  adalah  dosen,  sedangkan  praktisi  adalah  guru.  Wawancara dilakukan kepada guru dan siswa dengan tujuan untuk memperoleh masukan tentang
50
desain permainan tic-tac log. Dengan demikian, alat pengambilan data tambahan dalam penelitian ini berupa Lembar observasi, lembar validasi dan lembar wawancara.

## 2.3. Analisis Data
Pelaksanaan analisis data pada penelitian ini dilaksanakan dalam tiga tahapan, yakni mereduksi  data,  menyajikan  data,  dan  membuat  simpulan.  Mereduksi  data dimaksudkan untuk memilah data yang diperlukan sehingga proses analisis lebih fokus atau  terbebas  dari  data  sisipan  yang  tidak  diperlukan.  Selain  itu,  reduksi  data  juga menjadi pengontrol kekurangan data untuk dianalisis. Penyajian data dilakukan untuk mempercepat  memperoleh  pemahaman  kaitan-kaitan  data,  sehingga  diperoleh simpulan yang lebih objektif.

## 3. Hasil dan Diskusi

## 3.1. Hasil Penelitian
Data yang diperoleh diverifikasi untuk dipastikan memenuhi kecukupan pada saat dilakukan analisis. Setelah dipastikan memenuhi kecukupan, selanjutnya dilakukan analisis  secara  bertahap  beriringan  dengan  pengembangan  desain  pembelajaran. Data-data  yang  diperoleh  dipastikan  memberikan  kontribusi  terhadap  perbaikan konsep  pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan  permainan.  Beberapa  hasil penelitian ini disajikan pada uraian selanjutnya.
Berdasarkan hasil wawancara diperoleh data seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Penjelasan Guru terhadap Pembelajaran Logaritma
Aspek Penjelasan Singkat Hambatan pembelajaran logaritma 1. Materi  logaritma  dianggap  sulit  dipahami  karena  istilah  dan bentuk ekspresinya masih asing bagi peserta didik; 2. Dibutuhkan  bantuan  penjelasan  mendalam  bahwa  logaritma merupakan kebalikan dari perpangkatan; 3. Peserta  didik  tidak  memahami  aplikasi  sifat-sifat  logaritma untuk soal tertentu ; 4. Peserta didik tidak memahami modifikasi sifat-sifat logaritma. Langkah pembelajaran 1. Membutuhkan banyak latihan soal; 2. Banyak latihan yang membuat peserta didik bosan dan jenuh; 3. Dibutuhkan  pembelajaran  yang  menarik  untuk  mengatasi kejenuhan.
Untuk  memperoleh gambaran  dari  para  penelitian  sejenis, dilakukan  kajian pustaka. Berdasarkan kajian pustaka, peneliti memperoleh penelitian sebelumnya yang terkait dengan permainan matematika. Diantaranya penelitian yang dilakukan oleh  Armianti  dkk  [17]  yang  menyatakan  juga  bahwa  kesulitan  dalam  belajar matematika  terjadi  pada  saat  siswa  harus  memahami  soal  yang  berbeda  dengan contoh yang diajarkan. Pramuditya dkk [18] juga menyatakan kesulitan siswa sulit mempelajari  konsep  dasar  bentuk  aljabar.  Hasil  penelitian  Wulandari  dkk  [12] bahwa penggunaan KARTIKA (Kartu Matematika) cukup efektif digunakan sebagai
salah  satu  media dalam  pembelajaran  matematika  khususnya  bagi  siswa  sekolah dasar, serta Adrelia dkk [15] yang melakukan penelitian tentang permainan Bom Angka  pada  materi  Kelipatan  Persekutuan  Terkecil.  Berdasarkan  hasil  kajian terhadap  hasil-hasil  penelitian  tersebut  diperoleh  hasil  yang  dapat  mendorong minat peserta didik untuk belajar. Selain itu, permainan matematika memiliki peran berbeda pada tahapan pembelajaran. Seiring dengan tahapan pembelajaran berupa: apersepsi,  kegiatan  inti,  dan  penutup,  maka  permainan  matematika  juga  harus selaras dengan tahapan tersebut. Penyesuaian ini menjadi salah satu tantangan bagi peneliti untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Konsep  pembelajaran  didesain  secara  berulang  sampai  memperoleh  hasil validasi yang memenuhi kebutuhan untuk dipraktikan. Kerjasama dengan validator berhasil  dilakukan  dengan  baik,  sehingga  diperoleh  beberapa  perbaikan  sampai mencapai  hasil  yang  baik.  Hasil  validasi  tim  ahli  yang  terdiri  dari  2  ahli  (pakar pedagogi)  dan  1  guru  mata  pelajaran,  desain  yang  dirancang  dinyatakan  valid. Berdasarkan hasil validasi ini, desain pembelajaran dapat diterapkan pada tahapan berikutnya.  Percobaan  dilakukan  kepada  peserta  didik kelas  x  di  SMA  salah  satu sekolah  di  Kabupaten  Bandung.  Pembelajaran  logaritma  berbasis  permainan  ini berjalan  dengan  baik.  Peserta  didik  dapat  menerima  dengan  baik  pembelajaran, fokus dan terlihat antusias, sehingga keterlibatan belajar sangat baik.

## 3.2. Diskusi
Permainan  matematika  menjadi  salah  satu  alternatif  untuk  menumbuhkan partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran. “Permainan  matematika  adalah  sesuatu kegiatan  yang  menyenangkan  (menggembirakan)  yang  dapat  menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif,  maupun  psikomotorik” [19].  Berdasarkan  pernyataan  tersebut,  kegiatan pembelajaran  matematika  yang  menyenangkan  (menggembirakan)  salah satunya adalah dengan kegiatan permainan matematika.
Permainan  merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  dipilih  guru  untuk merangsang minat dan motivasi anak untuk belajar. Permainan merupakan kontes antara  para  pemain  yang  berinteraksi  satu  sama  lain  dengan  mengikuti  aturan- aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Selanjutnya, Sanjaya [20] mengungkapkan bahwa pembelajaran dalam bentuk permainan adalah bentuk pembelajaran  untuk  mencari  dan  menemukan  jawaban  sendiri  melalui  prosedur dan  langkah-langkah  serta  aturan  permainan  yang  harus  diikuti  selama pembelajaran  berlangsung.  Berbagai  jenis  permainan  matematika  telah  banyak digunakan  untuk  pembelajaran  dengan  berbagai  materi  yang  sesuai.  Salah  satu bentuk permainan yang sering digunakan yaitu permainan kartu. Menurut Wibawa & Mukti [21], media kartu biasanya berisi kata-kata, gambar atau kombinasi dan dapat digunakan mengembangkan perbendaharaan kata dalam mata pelajaran.
52
Berdasarkan  hasil  penelitian  Resika  [22]  disimpulkan  bahwa  penggunaan permainan  kartu  soal  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  peserta  didik. Permainan matematika pada materi logaritma sudah ada seperti pada permainan domino logaritma, yang ini dimainkan oleh beberapa orang dan dimainkan secara berkelompok. Pada permainan ini pemain harus meneruskan kartu yang keluar dari kartu yang tidak urut dengan cara menentukan jawaban dari kartu tersebut.
Pada  penelitian  ini  peneliti  membuat  desain  permainan  tic-tac-log  sebagai salah  satu  alternatif  dalam  pembelajaran  logaritma.  Permainan  ini  terdiri  dari permainan kartu dan sebuah papan jawaban. Kartu yang disediakan berupa kartu soal dengan 4 kelompok warna sesuai dengan materi pokok logaritma dan sesuai dengan tahapan permainan. Permainan ini mengadopsi konsep permainan kartu tic- tac-toe yang sudah berkembang sebelumnya.
Dalam    penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rischy  Dewi  Paramita  dan  Durinta Puspasari,  dituliskan  bahwa  kartu  permainan  tic-tac-toe  merupakan  kartu permainan yang edukatif. Permainan Tic-Tac-Toe atau permainan nol-silang atau biasa disebut dengan Noughts dan Crosses merupakan permainan pensil dan kertas yang  bergambar  sebanyak  9  kotak  yang  awalnya  dirancang  sebagai  permainan kertas dan pensil [23]. Permainan Tic-Tac-Toe dimainkan oleh dua pemain, di mana satu  pemain  mewakili  nol  (O)  dan  pemain  lain  merupakan  silang  (X).  Pemain membuat  sembilan grid pada  kertas  atau  tempat  lain  di  mana  para  pemain harapkan.  Agar  berhasil,  pemain  harus  berusaha  untuk  menyelesaikan  sebanyak tujuan  dengan  tanda  tunggal,  tanpa scarifying prioritas  yang  lebih  tinggi.  Pemain juga harus berpikir ke depan untuk melihat apakah tanda dapat dibuat giliran yang akan  memungkinkan  dia  untuk  mencapai  prioritas  yang  lebih  tinggi  pada  giliran berikutnya [24].
Konsep  permainan  tic-tac-toe  dalam  permainan  tic-tac-log  yaitu  pada  saat pemain  mencari  jawaban  yang  ada  pada  papan  jawaban.  Dalam  papan  jawaban tersebut disediakan beberapa pilihan jawaban dengan nilai yang sama namun dalam bentuk angka yang berbeda. Agar mampu mencari jawaban yang vertikal, horizontal atau diagonal, maka dibutuhkan kemampuan pemahaman akan matematika dasar seperti bentuk angka dalam pecahan, desimal, pangkat atau dalam bentuk akar Materi  logaritma  merupakan  salah  satu  materi  dari  mata  pelajaran matematika  yang  wajib  dipelajari  oleh  peserta  didik  kelas  X.  Adapun  standar kompetensi  pengetahuan  adalah  kompetensi  3.1  yaitu  memilih  dan  menerapkan aturan  eksponen  dan  logaritma  sesuai  dengan  karakteristik  permasalahan  yang akan  diselesaikan  dan  memeriksa  kebenaran  langkah-langkahnya.  Dan  standar kompetensi  keterampilannya  adalah  kompetensi  4.1  yaitu  menyajikan  masalah nyata  menggunakan  operasi  aljabar  berupa  eksponen  dan  logaritma  serta menyelesaikannya  menggunakan  sifat-sifat  dan  aturan  yang  telah  terbukti kebenarannya.
Sejalan  dengan  tahapan  pembelajaran  berupa  kegiatan  apersepsi,  kegiatan inti,  dan  kegiatan  penutup,  maka  permainan  yang  digagas  harus  menyesuaikan dengan  tahapan  tersebut.  Berdasarkan  peranannya  pada  tahapan  pembelajaran, maka  permainan  matematika  memiliki  peranan  seperti  yang  ditampilkan  pada Tabel 2.
Tabel 2. Peranan Permainan dalam Pembelajaran Tahapan Peran Permainan Kegiatan Apersepsi Permainan berperan untuk memeriksa kesiapan atau menguatkan peserta didik dalam penguasaan prasyarat Kegiatan Inti Permainan harus menjadi aktivitas belajar atau dapat berperan seperti Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) serta kegiatan latihan Kegiatan penutup Permainan matematika berperan untuk memeriksa pencapaian tujuan/indikator pembelajaran atau memeriksa atau menguatkan penguasaan materi yang biasanya disajikan guru dalam bentuk soal tes.
Pada penelitian ini permainan tic-tac-log ini dapat berperan sebagai salah satu bentuk dari LKPD. Permainan ini digunakan dari awal kegiatan inti pembelajaran. Guru  tidak  perlu  menggunakan  permainan  ini  hanya  setelah  materi  logaritma selesai disampaikan, permainan ini dapat digunakan secara bertahap sesuai dengan level  permainannya.  Selain  sebagai  LKPD,  permainan  ini  juga  dapat  digunakan sebagai salah satu alat evaluasi untuk materi logaritma.
Selain seperti yang ditampilkan pada Tabel 2, kebutuhan pembelajaran juga dapat  terlihat  seperti  yang  ditampilkan  pada  Tabel  1.  Berdasarkan  kebutuhan- kebutuhan  yang  terlihat,  serta  potensi-potensi  pembelajaran  yang  mampu meningkatkan  minat  siswa,  maka  dirancang  suatu  desain  pembelajaran  yang terintegrasi dengan permainan.
Pada  tahap prototyping desain  pembelajaran  dirancang,  dievaluasi  oleh  tim peneliti,  serta  divalidasi  oleh  tim  pakar  dan  guru  ahli  pada  salah  satu  sekolah. Evaluasi atau validasi oleh tim peneliti dilakukan untuk memberikan penilaian dan koreksi  terhadap  desain  pembelajaran  yang  terintegrasi  degan  permainan  yang dikembangkan.  Validator  pertama  memberikan  komentar  dan  saran  terhadap permainan ini yang selanjutnya ditindaklanjuti oleh tim peneliti dan divalidasi ulang sampai  diperoleh  skor  validasi  yang  sangat  baik.  Hasil  validasi,  pembelajaran dengan permainan ini sudah cukup baik, inovatif dan dapat diujikan ke lapangan.
Validator  kedua  memberikan  saran  permainan  pada  pembelajaran  terkait penggunaan  warna  kartu  dan  papan  permainan.  Hasil  perbaikan  sesuai  dengan arahan validator diperoleh media permainan yang menarik dan dapat diterapkan dalam pembelajaran. Demikian pula validator ketiga merupakan guru matematika pada salah satu Sekolah Menengah Atas (SMA) di Kabupaten Bandung, memberikan saran  pembelajaran  terkait  penulisan  soal  pada  kartu dan  penulisan  pada  kolom pengisian  skor.  Penulisan  soal  pada  kartu  harus  lebih  komunikatif  karena  ada
54
beberapa  soal  yang  tidak  mencantumkan  sama  dengan.  Setelah  diperbaiki  dan divalidasi ulang, diperoleh pembelajaran yang terintegrasi dengan permainan yang layak  untuk  diterapkan  di  kelas.  Desain  pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan permainan pada penelitian ini disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Desain Pembelajaran Logaritma Berbasis Permainan
Tahapan Bentuk Permainan Peranan permainan Kegiatan Apersepsi Bermain teka-teki silang untuk mengindentifikasi kemampuan prasyarat Permainan teka-teki silang berperan untuk memeriksa kesiapan atau menguatkan peserta didik dalam penguasaan prasyarat Kegiatan Inti Bermain Tic-tac Log Permainan tic-tac log berperan seperti Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) serta kegiatan Latihan Kegiatan penutup Bermain teka-teki silang untuk mengevaluasi penguasaan materi yang disampaikan Permainan teka-teki silang berperan untuk memeriksa pencapaian tujuan/indikator pembelajaran atau memeriksa atau menguatkan penguasaan materi yang biasanya disajikan guru dalam bentuk soal tes.
Pada  tahapan Assessment  Phase desain  pembelajaran  yang  dinyatakan  valid oleh para ahli, selanjutnya diujikan pada sekolah. Uji coba dilakukan dua kali yakni dalam bentuk kelompok kecil (5 siswa) dan dalam kelas pembelajaran. Percobaan dilakukan pada salah satu sekolah menengah atas di Kabupaten Bandung. Uji coba terbatas ini dilakukan selama dua hari berturut-turut karena desain pembelajaran ini  dilakukan  secara  bertahap  dari  mulai  mengulas  kembali  materi  yang  sudah pernah mereka pelajari pada semester 1 hingga pengenalan permainan dan teknik bermainnya.
Hasil uji coba pembelajaran dengan permainan dalam bentuk kelompok kecil ini terlaksana dengan baik. Demikian pula percobaan dalam skala kelas, diperoleh catatan pelaksanaan sesuai dengan rencana yang ditetapkan. Dari kedua percobaan tidak diperoleh catatan untuk dilakukan revisi baik materi, teknik bermain maupun media  permainan  yang  digunakan.  Respons  peserta  didik  yang  dijaring  melalui angket,  hasilnya  positif.  Dengan  demikian  desain  pembelajaran  dapat  diterapkan pada skala kelas.

## 4. Simpulan
Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  desain  pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan permainan dapat disajikan dalam tiga tahap yakni: permainan tahap apersepsi sebagai identifikasi kemampuan prasyarat siswa, permainan tahap kegiatan ini sebagai proses belajar memahami konsep yang disajikan, dan permainan pada tahap penutup sebagai evaluasi  pemahaman  konsep  materi  yang  disajikan.  Desain  pembelajaran  yang dikembangkan pada penelitian ini memiliki dinyatakan valid dan dapat digunakan pada pembelajaran. Berdasarkan simpulan tersebut, peneliti menyarankan para guru untuk
melakukan percobaan desain pembelajaran yang telah dikembangkan pada penelitian ini.  Bagi  peneliti  lain  yang  tertarik,  kajian  yang  sama  dapat  dilakukan  pada  materi matematika lainnya.

## Referensi
[1]  Mansia  F  &  Amir  ZMZ  2019  Pengaruh  Penerapan  Model  Scaffolding  terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Berdasarkan Self Efficacy Siswa SMP Journal  for  Research  in  Mathematics  Learning 2(3) 249-256 http://dx.doi.org/10.24014/juring.v2i3.7675
[2]  Suroto 2012 Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIIC SMPN 2 Semarang pada Kopetensi Dasar Pemfaktoran Bentuk Aljabar Melalui Alat Peraga Domino Media Penelitian Pendidikan 6(2) 90-98 DOI: 10.26877/mpp.v6i2%20Desember.472
[3]  Makur AP & Prahmana RCI 2015 Penyebab Kecemasan Matematika Mahasiswa calon Guru Asal Papua Jurnal Elemen 1(1) 1 – 12 DOI: 10.29408/jel.v1i1.84
[4]  Sundayana  R  2015 Media  dan  Alat  Peraga  dalam  Pembelajaran  Matematika (Bandung: Alfabeta)
[5]  Andriantoni  &  Nurdin  2016 Kurikulum  dan  Pembelajaran (Jakarta:  PT Rajagrafindo Persada)
[6]  Sadiman A & dkk 2012 Media pendidikan: pengertian, pengembangan (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada)
[7]  Rosyid A 2017 Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Untuk Memotivasi
Santri di Masjid Al muhajirin Banyuajuh dalam Mengerjakan Soal Matematika Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 3(2) 26-30 DOI:10.31597/ja.v3i2.141
[8]  Dwirahayu G & Nursida 2016 Mengembangkan Pembelajaran Matematika Dengan
Menggunakan  Metode  Permainan  Untuk  Siswa  Kelas  1  MI Delta-Pi:  Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 5(2) 117-138 http://dx.doi.org/10.33387/dpi.v5i2.177
[9]  Rahaju  &  Hartono  SR  2017  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Permainan Monopoli  Indonesia Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika 2(2) 130-  139 https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i2.1977
[10]  Taris  L  &  Mantasiah  R  2016  Implementasi  Media  Pembelajaran  Anti  Korupsi
Berbasis  Gender  Untuk  Menanamkan  Nilai-Nilai  Kejujuran  di  SD Jurnal Penelitian Pendidikan INSANI 19(2) 100 – 107 https://doi.org/10.26858/ijes.v19i2.3592
[11]  Zulfikar  &  Azizah  L  2017  Keefektifan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Kartu Kuartet  Dalam  Pembelajaran  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Jerman  Siswa Kelas XI Ma Negeri 1 Makassar Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra 1(2) 156-166  https://doi.org/10.26858/eralingua.v1i2.4412
[12]  Wulandari I, Hendrian J, Sari IP, & Arumningtyas F 2020 Efektivitas Permainan Kartu  sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika E-Dimas  Jurnal  Pengabdian kepada Masyarakat 11(2) 120-131 DOI:10.26877/e-dimas.v11i2.2513
56
[13]  Gunawan  MS  &  Fitra  D  2021  Kesulitan  Siswa  dalam  Mengerjakan  Soal-soal Eksponen dan Logaritma Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 10(2) 257- 268 https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i2.875
[14]  Murtianto  YH,  Muhtarom,  &  Setiyaningrum  ED  2019  Pemahaman  Konsep Logaritma Siswa SMA Ditinjau dari Kemampuan Matematika Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran 13(1 ) 36-41, DOI:10.26877/mpp.v13i1.5087
[15]  Adrelia DI,  Kurniawati  V,  &  Prahmana  RCI  2015  Permainan  Bom  Angka  dalam Konsep  Kelipatan  Persekutuan  Terkecil  untuk  Anak  Sekolah  Dasar Jurnal Elemen 1(1) 25-35 DOI: https://doi.org/10.29408/jel.v1i1.77
[16]  Plomp T & Nieveen N 2013 Educational Design Research Part A: An introduction (Netherlands: SLO, Enschede)
[17]  Armianti, Wildan DN, Trissiana O, Robiansyah, & Prahmana RCI 2016 Peningkatan Kemampuan  Pemahaman  Matematis  Siswa  Menggunakan  Pembelajaran Matematika Gasing (Gampang, Asyik, dan Menyenangkan) Jurnal Elemen 2(1) 27 – 38  https://doi.org/10.29408/jel.v2i1.152
[18]  Pramuditya SA, Noto MS, & Handayani VD 2021 Desain Didaktis Konteks Fabel Berbasis Pemahaman Matematis Siswa pada Materi Aljabar Jurnal Elemen 7(1) 68 – 83 https://doi.org/10.29408/jel.v7i1.2730
[19]  Ruseffendi  ET  2006 Pengantar  kepada  Membantu  Guru  Mengembangkan Kompetensinya  dalam  Pengajaran  Matematika  untuk  Meningkatkan  CBSA (Bandung: Tarsito)
[20]  Sanjaya W 2008 Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran (Jakarta: Kencana)
[21]  Wibawa W & Mukti F 2001 Media Pengajaran (Bandung: CV Maulana)
[22]  Resika M 2021 Penggunaan kartu soal lisan untuk meningkatkan aktivitas belajar dan  prestasi  belajar  sains  siswa  kelas  VIII  SMP  Laboratorium  Undiksha  di semester  ganjil  tahun  pelajaran  2019/2020 Wahana  Matematika  dan  Sains:
Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya 15(1) 58-68 http://dx.doi.org/10.23887/wms.v15i1.24455
[23]  Chen-Huei & Chou 2013 Using Tic-Tac-Toe for Learning Data Mining Classification and Evaluations International Journal of Information and Education Technology 3(4) 437-441 DOI: 10.7763/IJIET.2013.V3.314
[24]  Agustia W & Amri Z 2013 Improving The Students' Speaking Ability by Using Tic- Tac-Toe Game to be Media at Junior High School Journal of English Teaching 1(2) 224-234  https://doi.org/10.24036/jelt.v1i2.1957