## IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA APLIKASI  WISATA TELAGA NGEBEL BERBASIS VIRTUAL REALITY
Mohammad Bhanu Setyawan 1 , Angga Dian Permana Putra 2 , Kelik Sussolaikah 3 , Ismail Abdurrozzaq Zulkarnain 4 , Adi Fajaryanto Cobantoro 5
1,2,4,5) Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Ponorogo, Ponorogo, Indonesia
3) Teknik Informatika, Universitas PGRI Madiun Email: m.banu@umpo.ac.id, anggaradian98@gmail.com, kelik@unipma.ac.id, ismail@umpo.aci.id,
adifajaryanto@umpo.ac.id Info Artikel

## ABSTRACT
Histori Artikel: Diterima Mar 28, 2024 Direvisi Apr 15, 2024 Disetujui Apr 30, 2024 Ngebel Lake in Ponorogo Regency is a tourist destination that many local or non-local tourists usually visit. There is great potential to be developed again in introducing this tourist attraction outside the region and attracting tourists. For this reason, Telaga Ngebel  requires  the  main  role  of  promotion  and  publication,  so  technology  must realize  the  equal  introduction  of  Telaga  Ngebel  attractions  and  describe  tourist objects  in  real  terms.  The  solution  is  to  utilize  virtual  reality  technology  that  can package  the  potential  of  tourist  attractions  in  an  attractive,  contemporary  manner. The technology displays Telaga Ngebel attractions in 360 0 with search feature using the Greedy Algorithm with a virtual reality display. It is prepared using the Software Development Life Cycle (SDLC). The final result of making this application in the form of  Virtual  Reality  Telaga  Ngebel  and  games  using  the  greedy  algorithm  used  to implement  games  that  present  the  charm  of  Telaga  Ngebel.  Applications  testing  is done using the black box method. Based on the results of usability test research with the System Usability Scale (SUS) method obtained a score of 51 or in adjective OK criteria, with Grade Scale F and included in the marginal low for the acceptability ranges category is acceptable but the level of improvement is still low.
KKeywords: Ngebel Lake, Virtual Reality, Unity, Greedy Algorithm

## ABSTRAK
Telaga  Ngebel  di  Kabupaten  Ponorogo  merupakan  salah  satu  destinasi wisata yang banyak  dikunjungi  oleh  wisatawan  lokal  maupun  non  lokal.  Terdapat  potensi  yang besar untuk dikembangkan lagi dalam memperkenalkan objek wisata ini ke luar daerah dan menarik minat wisatawan. Untuk itu, Telaga Ngebel membutuhkan peran utama promosi dan publikasi, sehingga teknologi harus mewujudkan pengenalan objek wisata Telaga  Ngebel  secara  merata  dan  menggambarkan  objek  wisata  secara  nyata. Solusinya  dengan  memanfaatkan  teknologi  Virtual  Reality  yang  dapat  mengemas potensi  objek  wisata  secara  menarik,  atraktif  dan  kekinian.  Teknologi  tersebut menampilkan obyek wisata Telaga Ngebel secara 360 0 dengan fitur pencarian wahana terdekat    menggunakan  Algoritma  Greedy  dengan  tampilan  virtual  reality.  Dalam penyusunannya menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC). Hasil akhir pembuatan aplikasi ini berupa Virtual Reality Telaga Ngebel dan juga games  dengan menggunakan  algoritma  greedy  yang  digunakan  sebagai  implementasi  games  yang menyajikan pesona Telaga Ngebel. Pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode black box. Berdasarkan hasil penelitian uji usabilitas dengan metode System Usability Scale (SUS) didapatkan score sebanyak 51 atau dalam kriteria adjective OK, dengan  Grade  Scale  F  dan  termasuk  ke  dalam  marginal  low  untuk  kategori acceptability ranges sudah dapat diterima tetapi tingkat peningkatannya masih rendah. Kata Kunci:  Telaga Ngebel, Virtual Reality, Unity, Algoritma Greedy
Penulis Korespondensi: Mohammad Bhanu Setyawan, Teknik Informatika dan Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Ponorogo, Jalan Budi Utomo No.10. Email: m.banu@umpo.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Salah satu sektor pariwisata yang cukup digandrungi akan keindahan alamnya adalah telaga. Telaga  adalah  hasil  dari  ekosistem  yang  berskala relatif  kecil  yang  terdapat  pada  permukaan  bumi. Berdasarkan Peraturan Menteri  Lingkungan Hidup Nomor 28 Tahun 2009 menyangkut Daya Tampung Beban  Pencemaran  Danau  dan  /atau  Waduk, Danau/telaga termasuk wadah air serta ekosistemnya  yang  tercipta  dengan  alamiah termasuk  situ  serta  wadah  air  sejenis  pada  ucapan istilah lokal [ 1 ]
Telaga  Ngebel  yang  ada  di  Kabupaten  Ponorogo masih sangat terjaga ekosistem alamnya, ekosistem yang  cukup  terkenal  adalah  buah  durian  dan  ikan nila.  Hal  ini  cukup  besar  potensi  yang  bisa dikembangkan. Kepala Dinas Kebudayaan Pariwisata  Pemuda  dan  Olahraga  (Disbudparpora) Ponorogo, Judha Slamet Edi, mengatakan rata-rata kunjungan  wisatawan  pada  tahun  2022  jumlah pengunjung  yang  mendatangi  Telaga  Ngebel sebanyak 27.550 orang.
Kepala Dinas Kebudayaan Pariwisata Pemuda dan Olahraga (Disbudparpora) Ponorogo, juga mengatakan
Kabupaten Ponorogo sendiri menargetkan  5  Miliar  PAD,  targetnya  PAD  dari retribusi kawasan wisata Telaga Ngebel pada tahun 2023  mencapai  Rp  5  miliar.  Sehingga  diperlukan adanya kebutuhan yang besar terhadap penguasaan teknologi yang memungkinkan terwujudnya pemerataan  pengenalan  destinasi  wisata  Telaga Ngebel  dan  representasi  destinasi  wisata  yang realistis.
Solusinya adalah melalui mempergunakan teknologi  Virtual  Reality  yang  bisa  dimanfaatkan untuk  mengemas  potensi  tempat  wisata  dengan menarik,  atraktif,  serta  modern.  Virtual  Reality adalah  teknologi  dunia  maya  3  dimensi  yang membantu  pengguna  bisa  berinteraksi  dengan obyek di lingkungannya yang disimulasikan dengan komputer atau Smartphone [ 2 ], [ 3 ], [ 4 ], [ 5 ] .
Dengan teknologi yang dikemas secara menarik [ 6 ], [ 7 ]  ini  diharapkan  pengunjung  nanti  semakin gampang saat menyerap serta menangkap data yang dibagikan secara cepat seperti beberapa penelitian pengenalan  obyek  wisata  berbasis  Virtual  Reality yang dilakukan sebelumnya [ 8 ], [ 9 ], [ 10 ] [ 11 ] Karena  luasnya  wahana  wisata  pada  lokasi  wisata maka  dibutuhkan  fitur  pencarian  lokasi  pada aplikasi  Virtual  Reality  untuk  mempermudah pengunjung  untuk  menuju  wahana  yang  ingin dikunjungi. Penerapan Algoritma Greedy merupakan salah satu solusi untuk membantu dalam mencari  lokasi  tertentu  dengan  rute  terpendek  dan tercepat[ 12 ], [ 13 ].

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Konsep Dasar Virtual Reality
Konsep  dari Virtual  Reality Telaga  Ngebel  adalah aplikasi  berbentuk  objek visual yang  di  dalamnya. Objek ini berupa pohon, air, perumahan dan warung yang  mengambarkan  situasi  sebenarnya  dari  Telaga Ngebel itu sendiri. Aplikasi ini mengambil studi kasus utama  pada  Telaga  Ngebel . Dimana  objek  berupa pohon, air,perahu dan mobil disajikan dalam bentuk 3 dimensi  lalu  interaksi yang  mampu  diberikan  adalah adanya penjelasan singkat menggunakan audio.

## 2.2. Algoritma Greedy
Algoritma merupakan urutan dari langkah penyelesaian  suatu  permasalahan  yang  tersusun secara sistematis. Algoritma Greedy adalah salah satu algoritma  yang  menggunakan  metode  yang  paling popular untuk memecahkan suatu permasalahan atau persoalan  secara  optimal,  dengan  maksimasi  dan minimasi.  Penelitian  yang  menggunakan  algoritma greedy menggunakan pendekatan maksimasi. Pemecahan  permasalahannya  menggunakan  langkah per  langkah.  Setiap  hasil  yang  diperoleh  terdapat banyak  pilihan  yang  akan  dieksplorasi.  Penentuan jarak terdekat dari Graf dicontohkan pada Gambar 1 .
Gambar 1. Graf dari Node A ke Node F
Graf dari Node A ke Node F Bobot dari setiap sisi atau jarak antara Node satu ke yang lainnya berbeda. Jarak Node A  hingga Node F  merupakan  nama- nama  tempat  13  yang  berada  di  Telaga  Ngebel. Node A  merupakan  Kantor  Kecamatan  Ngebel. Node B  merupakan  Patung  Naga. Node C merupakan  Pendopo  Ngebel. Node D  merupakan Gapura  Telaga  Ngebel. Node E  merupakan  parkir kendaraan  yang  berada  di  Telaga  Ngebel. Node F merupakan Rumah Makan Adrin.

## 2.3. Rancangan Tampilan Menu Halaman Utama
Menu  utama  memiliki  sketsa  yang  mencerminkan realitas  virtual.  Menu  ini  mempunyai  3  tombol utama  seperti  tombol  Play  VR  yang  dipakai  agar menunjukkan  pemakai  ke rendering 3D  Danau Ngebel.  Tombol  berikutnya  termasuk  How  to  Use yang  dipakai  untuk  Telaga  Ngebel  dan  VR  Game Telaga Ngebel yang digunakan mencari tugas untuk menemukan lokasi tertentu.
Gambar 2. Rancangan Tampilan Menu Virtual Reality

## 2.4. Perancangan Navigasi
Tugas perancangan navigasi mencakup pemahaman yang  mendalam  tentang  cara  aplikasi  beroperasi. Dalam pengembangan aplikasi, penggunaan navigasi hierarkis menjadi pilihan yang diunggulkan  guna  membantu  pengguna  navigasi lebih mudah dan intuitif dalam memilih menu yang diinginkan. Navigasi hierarkis membangun struktur
menu  yang  bertingkat,  memandu  pengguna  dari level yang lebih umum ke level yang lebih spesifik atau  sebaliknya,  membuat  pengalaman  pengguna lebih  terarah  dan  efisien.  Perancangan  navigasi yang  terfokus  dan  jelas  merupakan  kunci keberhasilan sebuah aplikasi. Gambar 3 merupakan gambaran untuk membantu mengarahkan perancangan navigasi aplikasi tersebut.
Gambar 3. Perancangan Navigasi
2.5. Flowchart Virtual Reality Telaga Ngebel
Flowchart  Virtual  Reality  Telaga  Ngebel  mampu membantu  mempresentasikan  suatu  proses  dengan simbol-simbol grafis. Sehingga mampu memudahkan  bagaimana  suatu  Virtual  Reality Telaga Ngebel itu dapat dijalankan.
Flowchart  Virtual  Reality  Telaga  Ngebel  diarahkan lewat Gambar 4 .
Gambar 4. Flowchart Virtual Reality Telaga Ngebel

## 2.6. Flowchart Pencarian Wahana Wisata Telaga Ngebel
Flowchart  Game  Virtual  Reality  Telaga  Ngebel merupakan flowchart yang menggambarkan sebuah desain secara visual untuk membantu memecahkan masalah  atau  pencarian  misi  dalam  game  dengan memvisualisasikan  alur  logika  serta  keberlang-
sungan langkah-langkahnya untuk mencapai sebuah tujuan. Hal ini dimaksudkan agar dapat membantu mengidentifikasi  dan  memecahkan  permasalahan dalam  pencarian  lokasi  wahana  wisata  Telaga Ngebel  secara  sistematis.  Flowchart  Game  Virtual Reality  Telaga  Ngebel  representasi  secara  visual melalui Gambar 5 .
Gambar 5. Flowchart Game Virtual Reality Telaga Ngebel

## 2.7. Pengujian Sistem
Pada  tahap  ini  pengujian  dibuat  melalui  memakai metode  black  box.  Metode  pengujian  black  box sering  digunakan  untuk  menguji  suatu  sistem  atau aplikasi. Pada pengujian ini sekedar memperhatikan hasil  akhir  eksekusi  menggunakan  data  pengujian serta fungsi perangkat lunak.

## 2.8. Pengujian Usabilitas
Pada  pengujian  ini  menggunakan  pengukuran menggunakan  metode  System  Usability  Scale (SUS)  menggunakan  kuesioner  sederhana  yang terdiri  dari  10  pernyataan  agar  mengevaluasi barang.  Karena  total  klausanya  belum  terlalu banyak,  sehingga  waktu  yang  dibutuhkan  untuk
menyelesaikan  dengan  metode  SUS  pun  cukup singkat.
Kalimat SUS bernomor ganjil mengandung kalimat dengan  klausa  positif,  sedangkan  kalimat  genap mengandung klausa negatif. Skala Likert digunakan untuk  menanggapi  pernyataan  SUS,  yaitu.  sangat setuju,  setuju,  tidak  yakin,  tidak  setuju  dan  tidak setuju  [ 14 ].  Skala  likert  terdiri  dari  dua  jenis pernyataan,  yaitu  pernyataan  positif  dengan  skor skala  5,4,3,2,1  untuk  mengukur  aspek  positif,  dan pernyataan  negatif  dengan  skor  skala  1,2,3,4,5 untuk mengevaluasi aspek negatif [ 15 ].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Hasil Penelitian
Sudut  pandang  orang  pertama  memberikan pengguna kesempatan untuk merasakan lingkungan virtual  atau  simulasi  secara  lebih  langsung, memungkinkan  mereka  untuk  merasakan  seolah-
olah  mereka  sendiri  yang  benar-benar  berada  di dalam  lingkungan  tersebut.  Saat  memanfaatkan sudut  pandang  orang  pertama  ini,  pengguna merasakan lingkungan virtual atau simulasi dengan cara  yang  lebih  langsung,  seakan-akan  mereka sendiri  yang  berada  di  dalam  lingkungan  tersebut. Dengan  menggunakan  sudut  pandang  orang pertama,  pengalaman  yang  dihadirkan  pun  akan terasa  lebih  imersif  dan  realistis,  menyerupai pengalaman langsung di lingkungan aslinya. Dalam konteks implementasi sudut pandang orang pertama pada  teknologi  Virtual  Reality  (VR),  pengguna disuguhkan  dengan  pengalaman  yang  lebih mendalam dan terlibat secara langsung dengan aksi dan peristiwa di dalam lingkungan virtual. Gambar 6 memberikan  pandangan  visual  yang  lebih  jelas terkait  dengan  bagaimana  sudut  pandang  orang pertama  diterapkan  dalam  sebuah  situasi  atau lingkungan tertentu.
Gambar 6. Implementasi Tampilan Objek
3.1.1. Cakupan penglihatan 360 0
Dengan Cakupan penglihatan sebanyak 360 derajat (360 o), pengguna  dapat   menikmati  dan  merasakan lingkungan  segala  sisi  mulai  tampak  depan,
belakang, samping, atas, bawah.  Dengan demikian pengguna  mampu  menikmati  dari  semua  elemen. Cakupan  penglihatan  360 0 bisa  diperhatikan  lewat Gambar 7 .

## 3.1.2. Implementasi Tampilan Objek/wahana
Saat  menggunakan  aplikasi  pengguna  akan menemukan berbagai macam objek Telaga Ngebel
Ponorogo.  Berikut  salah  satu  tampilan  objek  dari Telaga  Ngebel  Ponorogo.  Implementasi  tampilan objek dipaparkan  lewat Gambar 8 .
Gambar 8. Implementasi Tampilan Objek / Wahana

## 3.1.3. Pencarian Objek/Wahana Telaga Ngebel
Dalam  pembuatan  dan  pengembangan  sistem pencarian  lokasi  object  dan  wahana  di  sekitar Telaga  Ngebel,  penerapan  algoritma  Greedy menjadi kunci menentukan jalur atau rute terpendek
untuk menemukan lokasi terpendek untuk penyelesaian misi tersebut. Gambar 9 memperlihatkan  tampilan  visual  dari  pengalaman Game  Telaga  Ngebel  yang  memanfaatkan  Virtual Reality.
Gambar 9. Tampilan Pencarian Objek/Wahana Telaga Ngebel
3.2. Pembahasan Hasil Penelitian
3.2.1. Hasil Pengujian Algortima Greedy
Berdasarkan Gambar 1 , Node graf  Penentuan nilai rute terpendek dipaparkan lewat Tabel 1 .
Tabel 1. Penentuan RuteTerpendek Rute Nilai A->C->D->F A->B->E->F A->C->B->E->F A->C->D->E->F 44 34 48
Sesuai  dengan  rute  pada Tabe1  1 ,  maka  jarak terpendek  yang  mampu  ditempuh  dengan  nilai terdekat adalah A -> B -> E -> F dengan nilai 34.

## 3.2.2. Hasil Pengujian Blackbox
Detail  hasil  pengujian  blackbox  dapat  ditemukan pada Tabel 2 , Tabel 3 dan Tabel 4 .
Tabel 2. Pengujian Blackbox Halaman Utama No Skenario Hasil yang Diharapkan Kesimpulan 1 Pengguna memilih aplikasi VR Telaga Ngebel Masuk ke dalam menu utama Berhasil 2 Tombol “Mulai” disentuh Masuk ke dalam VR  Telaga Ngebel Berhasil 3 Tombol “Info” disentuh Masuk ke halaman info Berhasil 4 Tombol “Keluar” disentuh Keluar dari aplikasi VR Telaga Ngebel Berhasil 5 Tombol “Pencarian Lokasi” Masuk ke dalam Pencarian lokasi / Wahana Telaga Ngebel Berhasil Tabel 3. Pengujian Blackbox Halaman Info No Skenario Hasil yang Diharapkan Kesimpulan 1 Tombol “Keluar” disentuh Keluar menuju ke halaman utama Berhasil Tabel 4. Pengujian Blackbox Halaman Aplikasi No Skenario Hasil yang Diharapkan Kesimpulan 1 2 Tombol “Keluar” Tombol “Kembali”  disentuh Kembali menuju ke luar Kembali ke bagian depan halaman menu Berhasil Berhasil
Berdasarkan  hasil  pengujian  blackbox  yang  ada pada Tabel  2 , Tabel    3 dan Tabel  4 mendapatkan skenario  pengujian  yang  berhasil    dijalankan  pada aplikasi virtual tour Telaga Ngebel.

## 3.2.3. Pengujian Usabilitas
Pengujian  Usabilitas  merupakan  sebuah  metode SUS yang digunakan  sebagai bahan evaluasi untuk menilai  seberapa  jauh  sebuah  barang  yang  dipakai dengan efektif dari pemakai. Tujuan dari pengujian
ini adalah menentukan sebuah potensi masalah yang kemungkinan ada pada sebuah produk yang dibuat. Hasil  pengujian  mampu  memberikan  sebuah rekomendasi  untuk  perbaikan  atau  penambahan fitur sehingga mampu menghasilkan kepuasan bagi pengguna.  Pada  pengujian  usabilitas  dibuat  untuk 53 responden yang telah mendatangi Telaga Ngebel Ponorogo.  Sistematika  penyebaran  kuisioner  diisi melalui  google  form  dengan  link  bit.ly/VRNgebel dengan jumlah 10 variabel.
Gambar 10. Hasil Pengukuran Metode SUS
Dari  segi  pengujian  usabilitas,  pengguna  aplikasi tersebut  mengalami  pengalaman  baru  yang memberikan  informasi  yang  berguna  setelah menggunakan  aplikasi  tersebut.  Melalui  pengujian dengan  metode  System  Usability  Scale  (SUS), aplikasi mendapatkan skor sebesar 51,
menempatkannya dalam kriteria "OKAY." Meskipun  terdapat  penilaian  F  pada  Grade  Scale yang  tergolong  ke  dalam  marginal  low.  Walaupun aplikasi  masih  dianggap  berada  pada  tingkat penerimaan  yang  rendah,  namun  dapat  diterima dalam rentang acceptability.

## SUS Score

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan bahwa, Aplikasi virtual reality telaga ngebel dengan algoritma  greedy  sebagai  media  promosi  telah berhasil dibuat dan diuji untuk diimplementasikan. Aplikasi  ini  menyajikan  pemandangan  3  dimensi Telaga  Ngebel  Ponorogo  yang  menghadirkan inovasi  dengan  menggabungkan  algoritma  greedy dengan  game  virtual  reality,  serta  dapat  berperan sebagai  media  promosi  yang  efektif.  Pengujian dengan  metode  System  Usability  Scale  (SUS) menunjukkan  skor  51  dengan  kriteria  "OK", meskipun masih tergolong rendah dalam peningkatan  yang  dapat  dilakukan,  namun  dapat diterima dalam rentang acceptability.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Menteri Negara Lingkungan Hidup, Peraturan Menteri Negara Lingkungan Hidup
Nomor   28   Tahun  2009  Tentang  Daya Tampung  Beban  Pencemaran  Air  Danau Dan/Atau Waduk . 2009.
[2] Z. M. K. and N. Y., “3D modelling based on virtual  reality,”  in 2016  6th  International Conference  -  Cloud  System  and  Big  Data Engineering  (Confluence) ,  2016,  pp.  399– 402. doi: 10.1109/CONFLUENCE.2016. 7508151.
[3] A.  F.  Cobantoro,  F.  Masykur,  and  K. Sussolaikah,  “Performance  Analysis  Of Alexnet Convolutional Neural Network (Cnn) Architecture  With  Image  Objects  Of  Rice
Plant Leaves,” JITK (Jurnal Ilmu
Pengetahuan  dan  Teknologi  Komputer) ,  vol. 8,  no.  2,  pp.  111–116,  Feb.  2023,  doi: 10.33480/jitk.v8i2.4060.
[4] A.  F.  Cobantoro,  M.  B.  Setyawan,  and  H. Oktavianto,  “Rekayasa  Aplikasi  Eposal Menggunakan  Algoritma  Base64  Untuk Menyimpan Data Pengguna,” Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) , vol. 7, no. 1, pp. 31–38, May 2023, doi: 10.31603/komtika.v7i1.8711.
[5] N. Dwi Agustin, A. Fajaryanto Cobantoro, M. Bhanu Setyawan, and K. Nurfitri, “Penerapan
Algoritma  Linear  Search  Di  Aplikasi Secondhand Implementation Of Linear Search Algorithm In Secondhand
Application.”
[6] M.  B.  Setyawan,  A.  F.  Cobantoro,  A. Prasetyo, P. S. Informatika, F. Teknik, and U. M.  Ponorogo,  “Prototype  Untuk  Monitoring Presensi Siswa Menggunakan,” vol. 13, no. 1, 2020.
[7] F. Masykur, A. Mahmud, A. F. Cobantoro, A. Prasetyo, M. B. Setyawan, and Y. Litanianda, “Classification  the  melon  rinds  using convolutional  neural  network,” AIP  Conf Proc , vol. 2706, no. 1, p. 020123, May 2023, doi: 10.1063/5.0120456.
[8] S.  Istita  and  H.  Suroyo,  “Pengembangan Aplikasi Virtual Tour (Wisata Virtual) Objek Wisata  dengan  Konten  Image  Kamera  360,” Journal  of  Advances  in  Information  and Industrial  Technology ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  45– 52, Nov. 2021, doi: 10.52435/jaiit.v3i2.159.
[9] Fahrurrasyid,  U.  A.  Ahmad,  and  A. Dinimaharawati, “Aplikasi Pengenalan
Wisata Kabupaten Sinjai Berbasis Augmented Reality  Dan  Virtual  Reality  Application  Of Introduction  To  Tourism  In  Sinjai  Regency Based  On  Augmented  Reality  And  Virtual Reality,” e-Proceeding of Engineering, 2022, pp. 945–950.
[10] A.  D.  P.  Putra,  “Pembuatan  Virtual  Reality dan  Augmented   Reality  Tumurun  Private Museum  Lantai  1  Berbasis  Android  Sebagai Media  Promosi,” Skripsi, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, 2019.
[11] M.  B.  Setyawan,  “Perancangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality Pada  Materi  Sistem  Rangka  Manusia  (Studi Kasus Sd Muhammadiyah Terpadu
Ponorogo),” 2016.
[12] L. M. Pramesti, P. Prajoko, and A. Asriyanik, “Penerapan Metode Algoritma Greedy Untuk Menentukan  Rute  Terdekat  Pada  Objek Wisata  Palabuhanratu,” Jurnal  Teknologi Informatika  dan Komputer ,  vol.  7,  no.  2,  pp. 70–81,  Sep.  2021,  doi:  10.37012/jtik. v7i2.636.
[13] F. Nova Arviantino, W. Gata, L. Kurniawati, Y. A. Setiawan, and D. Priansyah, “Penerapan Algoritma  Greedy  Dalam  Pencarian  Jalur Terpendek  Pada  Masjid–Masjid  Di  Kota Samarinda,” METIK  JURNAL ,  vol.  5,  no.  1, pp.  8–11,  Jun.  2021,  doi:  10.47002/metik. v5i1.188.
[14] Cristian  Richardo  Anin,  Nia  Ambarsari,  and Sinung  Suakanto,  “Development  of  a  Web- Based  E-Survey  Application  for  Assessing Good  Corporate  Governance  Understanding at PT. XYZ,” Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi , vol. 14, no. 2, pp. 115–127,  Nov.  2023,  doi:  10.31849/digital zone.v14i2.14792.
[15] F.  Setiawan  Riyadi  and  dan  Munengsih  Sari Bunga,  “Aplikasi  3d  Virtual  Reality  Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile,” 2017.