P-ISSN : 2723-1518 E-ISSN : 2775-1376

## PENGARUH APLIKASI BRAINLY TERHADAP MINAT BELAJAR KELAS XI  SMK NEGERI 4 PALANGKA RAYA TAHUN AJARAN 2022/2023
Orbit Thomas 1) , Melinda Thomassoyan 2) , Krisnayadi Toendan 3)
Teknologi Pendidikan, Ilmu Pendidikan, FKIP, Universitas Palangka Raya

## ABSTRAK
Seiring  berkembangnya  jaman,  b uku  tidak  lagi  menjadi  salah  satu  sumber  dan  media belajar. Tetapi dengan kecanggihan teknologi tersebut peserta didik juga bisa mengakses aplikasi atau media  web  pembelajaran  seperti  media  web  atau  aplikasi Brainly .  Tujuan  diadakannya  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  Pengaruh  Aplikasi Brainly  Terhadap  Minat  Belajar  Kelas  XI  SMK  Negeri  4 Palangka  Raya  Tahun  Ajaran  2022/2023  dan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  Aplikasi Brainly  Terhadap  Minat  Belajar  Kelas  XI  SMK  Negeri  4  Palangka  Raya  Tahun  Aj aran  2022/2023. Berdasarkan  pemaparan  tesebut,  maka  penulis  merasa  sangat  tertarik  untuk  mengambil  judul “Pengaruh  Aplikasi Brainly Terhadap  Minat Belajar  Kelas  XI SMKN  4 Palangka  Raya  Tahun  Ajaran 2022/2023”
Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  penelitian  kuantitatif   dengan  pendekatan deskriptif , dengan subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik Kelas XI Multimedia 1 dengan jumlah 31  orang,  XI  Multimedia  2  dengan  jumlah  31  orang  dan  XI  Multimedia  3  dengan  jumlah  25  orang. Penelitian  ini  menggunakan  alat  pengumpulan  data berupa  angket  dan  dokumentasi. Teknik  analisis data menggunakan  analisis data uji regresi sederhana.
Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  :  (1)  Terdapat  pengaruh  antara  aplikasi  brainly terhadap  minat  belajar  di SMK  Negeri  4  Palangkaraya  tahun  ajaran  2022/2023.  Hal  tersebut  dapat dibuktikan dari  hasil  perhitungan  data yang  telah  dilakukan  oleh peneliti, maka  diperoleh hasil  thitung > ttabel  (2,935>1,987)  dengan signif ikansi sebesar  0,004  <  0,05.  Kemudian  berdasarkan  nilai  rhitung > rtabel diperoleh sebesar (0,303 > 0,210).  (2) Berdasarkan  nilai koef isien determinasi sebesar sebesar 9,2%  yang  tingkat  pengaruhnya  sangat  lemah  terhadap  minat  belajar.  Sedangkan  sisanya  sebesar 90,8% (100-9,2%)  terdapat di f aktor lain atau  varibel lain y ang mempengaruhi  minat  belajar selain  dari aplikasi brainly.
Kata Kunci : Aplikasi Brainly, Minat  Belajar

## ABSTRACT
Along  with  the  development  of   the  era,  books are  no  longer  a  source  and  medium  of learning.  But  with  this technological sophistication, students can  also access learning  applications or web media such as web media or the Brainly application. The purpose of  this research is to f ind out the ef f ect of  the Brainly application on learning  interest  of  class XI at  SMK Negeri  4 Palangka  Raya  in the 2022/2023  academic  year  and  to f ind out how  much  inf luence the  brainly  application has  on  learning interest  of  class XI  at  SMK  Negeri  4  Palangka  Raya  in  the  2022/2023  academic  year.  Based  on this explanation,  the  writer  f eels  very  interested  in  taking  the  title  "The  Ef f ect of Brainly  Applications on Learning  Interests in  Class XI SMKN 4 Palangka  Raya  Academic Year  2022/2023"
In  this  study the  authors  used  quantitative  research  with  a  descriptive approach,  with  the subjects in this study being students of  Class XI Multimedia 1 with a total of  31 people, XI Multimedia 2 with  a total of  31 people and  XI Multimedia  3 with  a total of  25 people. This  study uses data collection tools in  the  f orm of  questionnaires  and  documentation.  The  data  analysis  technique  uses  a  simple regression test data analysis.
The  results  of   this  study  indicate  that:  (1)  There  is  an  inf luence  between  the  brainly application on interest in learning  at SMK Negeri  4 Palangkaraya  in the 2022/2023  academic year. This can  be  proven  f rom the  results  of  data  calculations  that  have  been  carried  out  by  researchers,  the results  obtained are  tcount > ttable (2.935>  1.987)  with  a signif icance of  0.004  <0.05.  Then  based on the value of  rcount > rtable it is obtained by (0.303 > 0.210). (2)  Based on the coef f icient of determination of  9.2%,  the  level  of  inf luence  is  very  weak  on  interes t  in  learning.  While  the  remaining  90.8%  (100 - 9.2%)  is f ound in  other  f actors or other  variables  that af f ect interest  in  learning  apart  f rom the  brainly application.
P-ISSN : 2723-1518 E-ISSN : 2775-1376

## Keywords: Brainly Application, Interest in Learning

## A.  PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan usaha  untuk  menyiapkan peserta  didik  agar  dapat  menghadapi tantangan  global  dan menyiapkan masa depan bangsa.  Pendidikan merupakan hak seluruh masyarakat Indonesia,  hal  ini  dipertegas  dalam  pasal  31  ayat  1  UUD 1945  “Setiap  warga negara  berhak mendapatkan  pend idikan”.  Dari  landasan  Yuridis  negara  Indonesia  tersebut sudah  jelas  bahwa  wajib  hukumnya  untuk  memprioritaskan  pendidikan  dalam  kemajuan negara Indonesia.  Dalam proses belajar  banyak faktor yang mempengaruhi aktivitas belajar, salah  satunya  merupakan  faktor  dari  minat  belajar  peserta  didik  yang  mendasari  siswa melakukan  kegiatan  belajar.  Minat  belajar  peserta  didik  timbul  karena  rasa  suka  dan ketertarikan  pada  suatu  hal  atau  aktivitas  tanpa  ada  rasa  terpaksa  dan  diarahkan  oleh seseorang.  Seseorang  yang  memiliki  minat  terhadap  kegiatan  tertentu  cenderung memberikan perhatian yang besar terhadap kegiatan tersebut..
Dengan  adanya  keberadaan  media  aplikasi  dalam  pendidikan  saat  ini  banyak  orang menggunakannya  sebagai  alternatif  yang  efisien  dalam  memperoleh  ak ses  informasi sehingga  berdampak pada minat belajar peserta didik. Perbedaan yang menonjol dari media baru itu  sendiri  terdapat  pada penyajian  informasi yang cepat. Media dan  alat yang populer dan sering digunakan dikalangan pendidik dan peserta didik adalah buku, baik itu buku paket ataupun  LKS  (Lembar  Kerja  Siswa)  sebagai  sumber  pembelajaran.  Saat  ini  pendidikan sangatlah  penting  karena  pendidikan  kita  akan  jadi  lebih  maju  daripada  zaman  yang sebelumnya.  Dimana zaman  sekarang  dianamakan  era  revolusi  4.0  dimana  seluruh  aspek kehidupan  manusia  sudah  beralih  dengan  menggunakan  teknologi,  bahkan  pabrik  pabrik sudah  lebih  banyak  menggunakan  teknologi  jika  dibandingkan  menggunakan  tenaga manusia,  sehingga  sumber  daya  manusia  sudah  hampir  punah  karena  tergantikan  oleh kecanggihan teknologi  yang lebih  efektif dan  efisien. Begitu  juga  keberadaan  buku sebagai alat,  media  dan  juga  sumber  pembelajaran  sudah  mulai  tergantikan  eksistensinya  dengan teknologi.  Adapun  teknologi  dalam  pembelajaran  memiliki  3  fungsi  yakni Technology  for doing,  technology  for  practicing  skills,  dan  technology  for  developing  conceptual understanding (Putrawangsa,  2018).  Salah  satu  teknologi  yang  ramai  dikalangan  peserta didik saat  ini karena seringnya digunakan untuk membantu pemahaman peserta  didik dalam pembelajaran adalah aplikasi dan website Brainly. Aplikasi Brainly ini adalah sebuah platform media sosial  berbasis  pendidikan  yang menghubungkan  pengguna  satu  dengan  pengguna lainnya  dengan  hanya  memanfaatkan  internet.  Melihat  banyaknya  peserta  didik  yang menggunakan aplikasi Brainly untuk membantu dalam pemahaman pembelajaran.
Berdasarkan dari hasil observasi yang dilakukan SMK Negeri 4 Palangka Raya, prasarana serta  fasilitas  dapat  menunjang  untuk memanfaatkan media pembelajaran,  namun terdapat beberapa  permasalahan  diantaranya  peserta  didik  kurang  dalam  penguasaan  dan pemahaman  aplikasi  pembelajaran  terkhususnya  penggunaan  aplikasi  Brainly  yang  benar dan tepat dalam proses pembelajaran kelas XI Desain Grafis Percetakan semester 1. Dalam penggunaan  aplikasi  Brainly sebagian  peserta  didik  menjadi pasif   pada saat  pembelajaran berlangsung  karena peserta  didik hanya berfokus pada  jawaban yang tersaji  tanpa  mencari informasi  lebih  dan  alasan  yang  melatarbelakanginya  sehingga  peserta  didik  mengalami kesulitan  dalam  menjawab  soal  yang  diberikan  secara  langsung  yang  mungkin  dapat mempengaruhi minat belajar peserta didik. Untuk itu perlunya pemanfaatan dan penggunaan media  pembelajaran  dengan  baik  agar  menarik  minat    peserta  didik  dalam  mengikuti pembelajaran, sehingga  menarik minat belajar peserta didik di kelas.
Berdasarkan pemaparan tesebut,  maka penulis  merasa sangat  tertarik untuk mengambil judul  “Pengaruh  Aplikasi  Brainly Terhadap  Minat  Belajar  Kelas  XI SMKN 4  Palangka  Raya Tahun Ajaran 2022/2023”. Penelitian  ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh apa saja yang
P-ISSN : 2723-1518 E-ISSN : 2775-1376
dialami peserta didik dalam penggunaan  aplikasi  Brainly, karena sangat mudah diakses  dan menyediakan jawaban secara langsung  dengan tidak memanfaatkan media dan sumber lain sebagai  bahan pembelajaran  serta  kurangnya minat peserta  didik untuk  mendalami materi yang telah diberikan oleh guru.

## B.  METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  penelitian  kuantitatif  dengan  pendekatan deskriptif.  Metode  penelitian  kuantitatif  merupakan  salah  satu  jenis  penelitian  yang spesifikasinya  terstruktur dengan  jelas  sejak awal  hingga  pembuatan  desain  penelitiannya. Penelitian  ini dilaksanakan di kelas XI Multimedia 1, XI Multimedia 2 dan kelas XI Multimedia 3 yang terdiri dari 54 siswa laki-laki dan 33 siswa perempuan
Pengumpulan data dan informasi pada penelitian  ini, peneliti menggunakan 2 teknik yaitu :

## Kuesioner
Kuesioner  (angket/skala)  adalah  daftar  pernyataan-pernyataan  yang  dibuat  berdasarkan indikator-indikator  dari  variable  penelitian  yang  diberikan  kepada  responden.  Kuesioner biasanya digunakan untuk mengukur persepsi,  sikap dan perilaku.

## Dokumentasi
Dokumentasi  adalah  mengambil  hal  yang  penting  seperti  gambar,  foto  atau  benda-benda lainnya  untuk  kebutuhan  penelitian.  Menurut  Dr.  Widodo  (2017:74)  “Dokumentasi  adalah kegiatan  pengumpulan  data  yang  dilakukan  melalui  penelusuran  dokumen.  Teknik  ini dilakukan  dengan  cara mengambil  gambar, foto  atau  benda-benda  lainnya  yang  berkaitan dengan penelitian  dan kebutuhan penelitian”.

## C.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan deskripsi data penelitian  dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh antara aplikasi  brainly  terhadap  minat  belajar  siswa  SMK  Negeri  4  Palangkaraya  tahun  ajaran 2022/2023.  Dalam hasil  pengolahan  data  terkait  pengaruh  aplikasi  brainly  terhadap  minat belajar  kelas  X SMK Negeri  4  Palangka  Raya pada  tahun  pelajaran  2022/2023.  Diperoleh persamaan  regresi  Y  =  51,476  +  0,415  X,  hal  ini  menunjukan  bahwa  aplik asi  brainly berpengaruh  terhadap  minat  belajar  siswa  SMK  Negeri  4  Palangkaraya  Tahun  Ajaran 2022/2023. Seperti teori pendukung penelitian  yang dilakukan oleh Nurjannah, Hisban Thaha, Fauziah  Zainuddin  (2019) pada hasil  analisis  persamaan regresi  yaitu Y = 15,954 + 0,355X, artinya  ada  pengaruh  yang  signifikan  antara  Role  Playing  terhadap  Minat  Belajar  Peserta Didik pada  mata pelajaran  Pelajaran  Pendidikan  Agama Islam kelas  VIII a  dan  VIII  b SMP Negeri  3  Palopo.  Uji  regresi  dilakukan  penulis  dengan  metode  analisis  regresi  linier sederhana,  yaitu,  sebagaimana  dipaparkan  Priyatno  (2008:66),  dilakukan  dengan  tujuan untuk mengetahui  arah hubungan  antara  kedua variabel.  Kedua variabel  tersebut  berkaitan dengan aplikasi brainly (variabel X) dengan  minat belajar  siswa (variabel Y).
Untuk  mengetahui  apakah  variabel  bebas  dan  variabel  terikat  mempunyai pengaruh yang  linier  atau  tidak  maka  tahap  selanjutnya  akan  dilakukan  uji  linieritas.  Adapun  uji linearitas,  menurut Priyatno (2008:36),  bertujuan untuk mengetahui apakah suatu variabel X dan Y memiliki hubugan  yang linier  atau tidak secara signifikansi. Hubungan antara  variabel bebas  dan  variabel  terikat  dikatakan linier  apabila  nilai  Sig  Deviation  from Liniearty  > 0.05. hasil  uji  linieritas  dalam penelitian  ini  nilai  sig  (Liniearity) sebesar  0,105 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa  terdapat hubungan  linear  antara variabel  Pengaruh Aplikasi  Brainly  (X) dengan Minat Belajar  (Y).
Menurut Priyatno (2008:28), uji normalitas dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui normal  atau  tidaknya  distribusi  suatu  data.  Hasil  uji  normalitas  menunjukkan  bahwa signifikansi  pada  variabel  aplikasi  brainly  memiliki  nilai  0,065>0,05  dan  minat  belajar 0,68>0,05.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan nilai  pada  baris  Asymp.Sig. (2-tailed)  lebih  dari
P-ISSN : 2723-1518 E-ISSN : 2775-1376
5%  (0,05)  maka data  tersebut  berdistribusi  normal.  Maka dapat  disimpulkan  bahwa  kedua variabel di penelitian  ini berdistribusi  normal.
Uji  koefisien  determinasi  pada  regresi  linear  sederhana  diketahui  nilai  koefisien determinasi  atau  R  Square  adalah  sebesar  0,092.  Maka  dari  itu  variabel  aplikasi  brainly memiliki kontribusi  terhadap  minat  belajar  sebesar  9,2%  yang tingkat  pengaruhnya  sangat lemah terhadap  minat belajar. Sedangkan sisanya sebesar 90,8% (100-9,2%) terdapat pada faktor lain  yang mempengaruhi  minat  belajar  selain  dari  aplikasi  brainly.  Berdasarkan  dari hasil penelitian  yang dilakukan oleh penulis dapat disimpulkan bahwa pengaruh penggunaan brainly  pada  minat  belajar  memiliki  tingkat  kontribusi  yang  sangat  lemah  terhadap  minat belajar  siswa.  Maka penulis  merekomendasikan beberapa  aplikasi  yang  dapat  menunjang pembelajaran  siswa  diantaranya  Kahoot  atau  Edmodo  yang  menjadi  alternatif  untuk meningkatkan minat belajar  siswa.

## D.  KESIMPULAN
Berdasarkan  data  yang diperoleh  dari  hasil  analisis  yang  dilakukan maka dapat  ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh antara Aplikasi Brainly  terhadap Minat Belajar Kelas X SMK  Negeri  4  Palangka  Raya  pada  tahun  pelajaran  2022/2023.  Hal  tersebut  dapat ditunjukkan dengan hasil perhitungan data yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil thitung sebesar  2,935  >  ttabel  1,987  dengan  signifikansi  sebesar  0,004  <  0,05.  Kemudian berdasarkan nilai maka rhitung > rtabel (0,303 > 0,210).
R Square adalah 0,092. Maka dari itu variabel aplikasi brainly  memiliki kontribusi terhadap minat belajar  sebesar  9,2% yang tingkat pengaruhnya sangat  lemah terhadap minat belajar. Sedangkan sisanya  sebesar  90,8%  (100-9,2%)  terdapat di  faktor lain atau  varibel lain  yang mempengaruhi minat belajar selain dari aplikasi brainly.
Berdasarkan nilai koefisien derminasi sebesar 0,092, yang artinya variabel aplikasi brainly (X)  memiliki  kontribusi  terhadap  variabel  minat  belajar  (Y)  sebesar  9,2%,  tetapi  tingkat pengaruhnya sangat  lemah terhadap minat belajar. Dari hasil penelitian  yang dilakukan oleh penulis  dapat disimpulkan bahwa pengaruh  penggunaan  brainly pada minat belajar  memiliki tingkat  kontribusi  yang  sangat  lemah  terhadap  minat  belajar  siswa.  Maka  penulis merekomendasikan  beberapa  aplikasi  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  siswa diantaranya  Kahoot atau Edmodo yang menjadi alternatif untuk meningkatkan minat belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Nurjannah, Hisban Thaha, Fauziah  Zainuddin. 2019. Pengaruh Role Playing Terhadap Minat Belajar Peserta Didik . Jurnal of Islamic Education Vol.2
Priyanto,   Dwi,   2008, Menghadiri    Belajar   SPSS   untuk   Analisis Data   dan   Uji Statistik . Yogyakarta : Mediakom
Putrawangsa, S., & Hasanah, U. 2018. Integrasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran Di Era Industri 4.0 . Jurnal Tatsqif, 16(1), 42-54
Widodo.2017. Metodologi Penelitian .  Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada