Submitted : 3 Mei 2021      Revised : 9 Nov 2021       Accepted : 18 Nov 2021    Published : 30 Nov 2021
Perbandingan Efektivitas Media Poster Digital dengan Game Digital terhadap Pengetahuan AGB pada WUS
Comparison of the Effectiveness of Digital Poster Media with Digital Games on Knowledge of Iron Deficiency Anemia in Women of Reproductive Age
Bunga Algianti Putri 1 , Ratih Kurniasari 1
1 Program studi Gizi, Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Singaperbangsa Karawang
Corresponding author: Bunga Algianti Putri Email: 1810631220041@student.unsika.ac.id

## ABSTRACT
Background :  WUS  (Women  of  Childbearing  Age)  are  susceptible  to  AGB  (Iron  Nutrient  Anemia)  due  to experiencing pregnancy, menstruation, and lack of iron intake. The prevalence of anemia in  Indonesia is 32%, which means 3-4 out of 10 teenagers suffer from anemia. So, one form of effort that can be done is by providing nutrition education to WUS.
Objective : To find out the comparison of digital poster media with digital games on AGB knowledge on WUS. Methods :  Quays  experiment  research  with  pre-test  and  post-test  research  designs.  There  were  two  different treatment  groups,  namely  the  digital  poster  media  group  and  the  digital  game  media  group.  The  sample  was selected by purposive sampling with inclusion and exclusion criteria, as many as 36 people. Analysis of the data used is the Paired Sample T-test or Independent t-test with p = 0.05.
Results : The use of digital poster media had a significant effect (p<0.05) in increasing knowledge about AGB in WUS.  Meanwhile,  the  use  of  digital  game  media  had  no  significant  effect  (p>0.05)  in  increasing  knowledge about AGB in WUS.
Conclusion :  Providing  education  using  digital  poster  media  has  a  statistical  effect  on  increasing  knowledge about  AGB  by  0.89.  And  was  able  to  increase  0.67  knowledge  scores  in  the  group  that  was  intervened  with digital game media, but did not have a statistical effect on the test.
Keywords : AGB; digital games; digital poster; WUS

## ABSTRAK
Latar belakang : WUS (Wanita Usia Subur)  rentan terkena AGB  (Anemia  Gizi Besi)  dikarenakan mengalami kehamilan,  menstruasi  dan  asupan  zat  besi  yang  kurang.  Prevalensi  anemia  di  Indonesia  sebesar  32%  yang artinya 3-4 dari 10 remaja menderita anemia. Maka, bentuk upaya yang dapat dilakukan salah satunya dengan pemberianpendidikan gizi kepada WUS.
Tujuan : Mengetahui perbandingan media poster digital dengan game digital terhadap pengetahuan AGB pada WUS.
Metode :  Penelitian  quasy  experiment  dengan  rancangan  penelitian  pre-test  dan  post-test.  Terdapat  dua kelompok perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok media poster digital dan media game digital. Sampel dipilih secara  purposive  sampling  dengan  kriteria  inklusi  dan  eksklusi,  sebanyak  36  orang.  Analisis  data  yang digunakan adalah uji Paired Sample T-test atau uji t-Dependen dengan p=0,05.
Hasil :  Penggunaan  media  poster  digital  berpengaruh  signifikan  (p<0.05)  dalam  peningkatan  pengetahuan tentang AGB pada WUS. Sedangkan, pada penggunaan media game digital tidak berpengaruh yang signifikan (p>0.05) dalam peningkatan pengetahuan tentang AGB pada WUS.
Kesimpulan : Pemberian edukasi dengan menggunakan media poster digital berpengaruh secara statistik untuk meningkatkan  peningkatan  pengetahuan  tentang  AGB  sebesar  0,89.  Dan  mampu  meningkatkan  0,67  skor

## Jurnal Riset Gizi
p-ISSN : 2338-154X e-ISSN : 2657-1145
pengetahuan  pada  kelompok  yang  dilakukan  intervensi  dengan  media  game  digital,  namun  tidak  berpengaruh secara uji statistik.
Kata kunci : AGB; game digital; poster digital; WUS

## Introduction
(Pendahuluan)
Di  indonesia,  salah  satu  masalah  gizi  yang  paling utama  adalah  anemia.  Anemia  merupakan  keadaan dibawah  batas  normal  nya  kadar  hemoglobin    atau rendah  nya  jumlah  sel  darah  merah  dalam  tubuh 1 . Hemoglobin  adalah  pengikat  molekul  bukan  protein yaitu  suatu  protein  tetramerik  eritrosit,  yang merupakan senyawa porfirin besi yang disebut heme 2 . Zat besi merupakan komponen hemoglobin, peroksidase,  sitokran  enzim  katalase  dan  mioglobin 3 . Anemia  Gizi  Besi  adalah  sejenis  anemia  disebabkan kurang nya zat besi yang digunakan untuk mensintesis hemoglobin 4 .
Berdasarkan Riskesdas 2018, di Indonesia anemia masih  terbilang  cukup  tinggi,  prevalensi  pada  remaja yaitu  sebesar  32%  yang  artinya  3-4  dari  10  remaja menderita  anemia.  Kebiasaan  asupan  gizi  yang  tidak optimal  serta  kurang  nya  aktivitas  fisik  yang mempengaruhinya 5 .  Sedangkan,  prevalensi  anemia pada  Wanita  Usia  Subur  yang  tidak  hamil  sebesar 30% 6 . Menurut WHO (2014), Setengah miliar Wanita Usia Subur dipengaruhi oleh anemia di seluruh dunia. Pada  tahun  2011,  sebesar  29%  sekitar  496  juta  tidak hamil  dan  sebesar  38%  yaitu  32,4  juta  wanita  hamil dengan  rentang  usia  15-49  tahun  menderita  anemia. Prevalensi  tertinggi  ada  di  Asia  Selatan  serta  Afrika tengah,  meskipun  penyakit  anemia  sangat  banyak sekali  penyebab  nya  tetapi  separuh  kasus  anemia disebabkan  oleh  kekurangan  zat  besi.  Rangkaian upaya  telah  dilakukan,  cukup  besarnya  penurunan angka  kejadian  anemia,  tetapi  kemajuan  tidak  cukup secara  keseluruhan.  Harus  ada  tindakan  lebih  lanjut untuk  mencapai  target  majelis  kesehatan  dunia  untuk mengurangi  50%  anemia  pada  wanita  usia  subur  di tahun 2025 7 . Peningkatan  pengetahuan  serta  sikap  pada  remaja putri  dan  wanita  usia  subur  terhadap  anemia merupakan salah satu bentuk usaha untuk menanggulangi  masalah  anemia  yang  banyak  terjadi saat ini, terutama di Indonesia 8 . Penyuluhan gizi dapat dilakukan  dengan  tujuan  peningkatan  pengetahuan pada  wanita  usia  subur,  karena  penyuluhan  dinilai efektif dalam peningkatan pengetahuan dan sikap Ibu WUS 9 .  Pada  penelitian  Meidayati Et  al. (2017), menyatakan bahwa efektif nya penyuluhan gizi dalam meningkatkan pengetahuan tentang pencegahan anemia 10 .  Penyuluhan  yang  dimaksud  adalah  bagian dari  pendidikan  gizi  dengan  tujuan  untuk  upaya perubahan pengetahuan maupun sikap dalam konsumsi pangan 11 . Domain yang sangat penting dalam membentuk tindakan seseorang (overt behaviour) disebut domain kognitif atau
pengetahuan 12 .  Karena  kebiasaan  makan  seseorang dapat  mempengaruhi  kadar  hemoglobin,  sesuai dengan tingkat pengetahuan seseorang.
Pengetahuan  keterampilan  dan  penguasaan  nilai dan  sikap  merupakan  perubahan  perilaku.  Dimana, perubahan  tidak  hanya  tentang  penambahan  ilmu pengetahuan,  namun  juga  berbentuk  kecakapan, keterampilan,  pengertian,  minat,  sikap,  harga  diri, penyesuaian  diri  serta  watak.  Maka,  belajar  itu sebagai  rangkaian  kegiatan  jiwa  dan  raga  menuju pribadi manusia seutuhnya berkembang 13 . Penyuluhan berupa pendidikan gizi dapat dilakukan menggunakan apapun,  tetapi  penggunaan  media  jauh  lebih  menarik perhatian  dari  sasaran  pendidikan  gizi.  Multimedia merupakan  teknologi  yang  menarik  untuk  digunakan saat penyuluhan berupa pendidikan gizi.
Berbagai  macam  media  terutama  media  gizi  yang dapat  digunakan  dalam  penyuluhan,  seperti  leaflet, video  animasi,  permainan,  booklet  dan  lainnya  dapat digunakan  sebagai  pengukur  pengetahuan  sasaran pendidikan  gizi.  Sasaran  yang  paling  mudah  dalam pendidikan  gizi  tentang  anemia  adalah  remaja  SMA, mahasiswi  dan  wanita  karier  yang  berusia  17-22 tahun, yang dimana wanita usia subur menurut WHO rentang  usia  nya  dari  15-49  tahun.  Pada  sasaran pendidikan  gizi  ini,  digunakan  media  poster  digital atau e- poster dan game digital karena ketidakmungkinan  bertatap  muka  secara  langsung dengan  sasaran  pendidikan  gizi  karena  pandemi COVID-19 yang masih berlangsung hingga saat ini.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan  kedua  media  gizi  yaitu  poster  digital dan  game  digital  dalam  intervensi  pendidikan  gizi terhadap  pengetahuan  tentang  anemia  gizi  besi  pada wanita usia subur yang tidak hamil berusia dari 17-22 tahun.

## Methods (Metode Penelitian)
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah quasy  experiment dengan rancangan  penelitian pre-test dan post-test ,  dimana penelitian  eksperimen  semu  dengan  rancangan  tes awal-akhir.  Dibagi  dua  kelompok  untuk  memberikan perlakuan,  yaitu  kelompok  yang  diberikan  intervensi melalui  media  poster  digital  dan  kelompok  yang diberikan media game digital.
Dipilih  nya  sampel  secara  purposive  sampling dengan  kriteria  inklusi  dan  eksklusi.  Minimal  besar sampel  yang  dibutuhkan  adalah  30  orang.  Besar sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  sebesar  36  orang yang  dibagi  menjadi  dua  kelompok,  sehingga  18 orang  dengan  kelompok  intervensi  media  poster digital  (intervensi)  dan  kelompok  kedua  sebanyak  18
orang dengan intervensi media game digital (kontrol). Kriteria  inklusi  dalam  penelitian  ini  adalah  wanita usia  subur  berusia  17-22  tahun,  tidak  hamil,  bersedia mengikuti penelitian sampai selesai, memiliki gadget , memiliki akses internet dan kuota internet. Sedangkan, kriteria eksklusi adalah wanita usia subur yang  tidak  mengikuti  penelitian  sampai  selesai,  usia lebih dari 22 tahun, tidak memiliki kuota internet atau akses internet.
Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini meliputi,  karakteristik  sampel  yaitu  usia  dan  status sampel  yang  dimana  dikategorikan  menjadi  siswi, mahasiswi dan wanita karier yang diperoleh dari hasil kuesioner  yang  dibagikan  kemudian  diisi  oleh responden.  Data  yang  dikumpulkan  lain  nya  adalah, pengetahuan  tentang  AGB  sebelum  dan  setelah diberikan  intervensi  yang  diperoleh  dari  hasil  skor kuesioner pre-post test.
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah  menggunakan  uji  statistik,  yaitu  uji  distribusi frekuensi  untuk  melihat  susunan  data  menurut kategori,  uji  normalitas  untuk  melihat  data  dalam penelitian  ini  terdistribusi  dengan  normal  atau  tidak. Untuk  mengetahui  adanya  peningkatan  pengetahuan sebelum  dan  setelah  diberikan  intervensi,  uji  yang digunakan  adalah  uji  Paired  Sample  T-test  atau  uji  t- Dependen,  jika  data  yang  diperoleh  terdisitribusi normal.

## Results (Hasil)
Hasil  penelitian  diolah  secara  univariat  untuk karakteristik  responden  berdasarkan  usia  dan  status responden.  Serta  bivariat  untuk  perbandingan  pada penggunaan  media  poster  digital  dan  game  digital terhadap pengetahuan responden.
Tabel 1. Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Variabel n % Intervensi 18 tahun 1 5.6 20 tahun 10 55.6 21 tahun 6 33.3 22 tahun 1 5.6 Kontrol 18 tahun 1 5.6 19 tahun 2 11.1 20 tahun 9 50.0 21 tahun 6 33.3
Tabel 2. Karakteristik Responden Berdasarkan Status Variabel n % Intervensi Siswi SMA 1 5.6 Mahasiswi 15 83.3 Wanita Karier 2 11.1 Kontrol Siswi SMA 1 5.6 Mahasiswi 14 77.8 Wanita Karier 13 16.7 Tabel  3. Karakteristik  Pengetahuan  Responden Sebelum Dan Setelah Diberikan Intervensi Variabel n % Sebelum diberikan media poster Cukup 17 94.4 Baik 1 5.6 Setelah diberikan media poster Cukup 14 77.8 Baik 4 22.2 Sebelum diberikan media Game Cukup 16 88.9 Baik 2 11.1 Setelah diberikan media Game Cukup 13 72.2 Baik 5 27.8
Pada  penelitian  ini  subjek  penelitian  berjumlah  36 orang  yaitu  responden  yang  memenuhi  kriteria inklusi.  Pada  tabel  1  dapat  dilihat  bahwa  mayoritas usia  responden  pada  kedua  kelompok  adalah  berusia 20  tahun,  yaitu  pada  kelompok  media  poster  digital sebanyak  10  orang  (55.6%)  dan  kelompok  media game  digital  sebanyak  9  orang  (50%).  Pada  tabel  2 status responden pada dua kelompok didominasi oleh mahasiswi,  yaitu  pada  kelompok media  poster  digital sebanyak 15 orang (83.3%) dan pada kelompok game digital  sebanyak  14  orang  (77.8%).  Tabel  3  dapat dilihat  bahwa,  pada  kelompok  poster  digital  sebelum diberikan  intervensi,  responden  yang  berpengetahuan cukup sebanyak 17 orang (94.4%) dan berpengetahuan  baik  hanya  1  orang  (5.6%). Sedangkan  setelah  diberikan  intervensi,  responden yang  berpengetahuan  cukup  sebanyak  14  orang (77.8%)  dan  berpengetahuan  baik  sebanyak  4  orang (22.2%).  Pada  kelompok  yang  diberikan  intervensi media  game  digital,  sebelum  intervensi  sebanyak  16 orang
(88.9%)
berpengetahuan cukup, berpengetahuan  baik  sebanyak  2  orang  (11.1%). Sedangkan,  setelah  diberikan  intervensi  game  digital terdapat 13 orang (72.2%) berpengetahuan  cukup dan 3  orang  (27.8%)  berpengetahuan  baik.  Sehingga,
adanya  peningkatan  nilai  pengetahuan  dari  yang cukup  menjadi  baik  pada  kedua  kelompok  perlakuan tersebut.
Tabel  4. Pengaruh  Pendidikan  Gizi  Mengenai  AGB dengan  Menggunakan Media  Poster  digital  Terhadap Pengetahuan  Responden  Sebelum  Dan  Setelah Intervensi.
Variabel n Rerata SD Min  Max Nilai p* Sebelum 18 08.33 1.328 6 11 0.004* Setelah 18 09.22 1.353 7 11
*) Paired Sample T-test. Nilai p<0.05 (ada hubungan bermakna)
Tabel  5. Pengaruh  Pendidikan  Gizi  Mengenai  AGB dengan  Menggunakan Media  Game  digital  Terhadap Pengetahuan  Responden  Sebelum  Dan  Setelah Intervensi
Variabel n Rerata SD Min  Max Nilai p* Sebelum 18 11.83 1.295 10 14 0.069* Setelah 18 12.50 1.249 10 14
*) Paired  Sample  T-test. Nilai  p>0.05  (tidak  ada hubungan bermakna)
Pada  tabel  4  menunjukkan  peningkatan  rata-rata pengetahuan responden sebelum dan sesudah diberikan  intervensi.  Rata-rata  sebelum  diberikan intervensi  media  poster  digital  sebesar  8.33  dan setelah  diberikan  intervensi  rata-rata  menjadi  9.22. Berdasarkan  hasil  uji  statistik  paired  sample  t-test, adanya  pengaruh  penggunaan  media  poster  digital (p<0.05)  dalam  intervensi  pendidikan  gizi  terhadap pengetahuan  wanita  usia  subur  yang  tidak  hamil terutama  dikalangan  mahasiswi.  Sedangkan,  pada tabel  5  dimana  menunjukkan  bahwa  game  digital tidak berpengaruh (p>0.05) dalam intervensi pendidikan  gizi  terhadap  pengetahuan  wanita  usia subur  yang  tidak  hamil  berdasarkan  uji  statistik statistik  paired  sample  t-test.  Walaupun  ada  sedikit peningkatan  pada  rata-rata  nilai  sebelum  dan  setelah intervensi.

## Discussion (Pembahasan)
Pengetahuan  adalah  suatu  hal  yang  dapat menambah  informasi  tentang apapun  pada  seseorang, yang membuat informasi seseorang makin bertambah jika  selalu  diingat  bahkan  dipraktekan  dalam kehidupan  sehari-hari,  bahkan  membuat  seseorang menjadi  tahu  yang  asalnya  tidak  tahu.  Sesuatu  yang diketahui  berkenaan  dari  yang  dilihat  atau  informasi yang  didengar  sepanjang  hidupnya  adalah  maksud dari  pengetahuan.  Sehingga,  pengetahuan  dapat memberikan  dampak  yang  baik  jika  orang  tersebut menggunakan  nya  dengan  baik.  Serta,  pengetahuan
juga  dapat  merubah  perilaku  seseorang  sesuai kepribadiannya 14 . Pengetahuan merupakan keingintahuan melalui proses sensoris,  yaitu terutama mata  serta  telinga  pada  objek  tertentu 15 .  Menurut Sumarjo  (1997),  dari  mulai  kata,  pengertian  serta pengetahuan  yang  diterima  oleh  manusia.  Lalu, muncul  sikap.  Maka  lahirlah  tindakan  manusia 16 . Sehingga, penambahan pengetahuan dapat memberikan  sikap  atau  perilaku  yang  positif  dalam mencegah  atau  menanggulangi  anemia  gizi  besi  pada wanita  usia  subur  agar  kondisi  kesehatan  pada  WUS tetap  terjaga.  Mengingat,  WUS  rentan  sekali  terkena anemia  gizi  besi  dikarenakan  mengalami  menstruasi, kehamilan  dan  kekurangan  asupan  terutama  zat  besi. Masih  banyak  para  wanita  usia  subur  khusus  nya mahasiswi  dalam  penelitian  ini  kurang  mengetahui apa  itu  anemia  gizi  besi.  Bahkan,  sampai  gejalanya pun masih saja ada yang belum mengetahui nya. Tak jarang  pula,  masih  banyak  wanita  usia  subur  yang mengalami  anemia  tetapi  tidak  rutin  konsumsi  tablet tambah darah.
Dari  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa intervensi pendidikan gizi dapat berpengaruh terhadap meningkatnya  pengetahuan  gizi  dari  kedua  media yang  digunakan  pada  masing-masing  kelompok. Dilakukan  nya  perbandingan  dengan  uji  statistik diantara  kedua  media  tersebut,  adanya  perbedaan antara  pengaruh  kedua  media  yang  digunakan  pada wanita  usia  subur  tentang  pengetahuan  anemia  gizi besi.  Penggunaan  media  poster  dalam  intervensi pendidikan  gizi  dapat  meningkatkan  pengetahuan anemia  gizi  besi  terhadap  wanita  usia  subur  terutama dikalangan mahasiswi. Sejalan dengan hasil penelitian Ulya et  al. (2017),  bahwa  media  poster  berpengaruh signifikan  terhadap  pengetahuan  keluarga  tentang manajemen  hipertensi 17 .  Pada  hasil  penelitian  Siregar dan Sondang (2014), bahwa penggunaan media poster dapat  meningkatkan  pengetahuan  siswa  tentang kebersihan  gigi,  dari  hasil  penelitian  tersebut menyebutkan  perbedaan  pengetahuan  sebelum  dan setelah  diberikan  poster,  pengetahuan  siswa  menjadi meningkat lebih baik 18 . Menurut Notoadmojo (2004), penggunaan media poster dalam penyuluhan merupakan  media  yang  lebih  efektif,  dimana  lebih membantu  menstimulasi  indera  penglihatan,  lebih mempermudah penerimaan informasi atau pendidikan karena aspek visual pada gambar-gambar poster 19 . Intervensi  pendidikan  gizi  menggunakan  media game  digital  pada  penelitian  ini  dirasa  kurang memberi perubahan atau peningkatan yang signifikan pada  responden.  Seperti  pada  penelitian  Hakiky (2020), penggunaan media game dalam pembelajaran bola  basket  tidak  memiliki  perbedaan  antara penggunaan  media digital  games  based  learning dengan  pembelajaran  secara  konvensional  pada penguasaan  gerak  dasar shooting bola  basket 20 .  Pada hasil  penelitian  Niswah  (2014),  menjelaskan  bahwa media  game Big  City  Adventure tidak  memiliki pengaruh  yang signifikan  pada  hasil  belajar
penguasaan  kosa  kata  bahasa  Inggris  siswa  kelas  II MI di sekolah Ihyatul Ulum Bluri Lamongan 21 . Poster merupakan salah satu media visual dengan rancangan  yang  kuat,  dengan  warna  serta  adanya pesan  yang  bermaksud  menangkap  perhatian.  Poster adalah  media  yang  bertujuan  menyampaikan  pesan, saran,  informasi,  kesan,  dan  ide  untuk  menarik perhatian,  menghiasi  fakta  yang  kemungkinan  cepat dilupakan 22 .  Game  digital  atau  game  edukasi  digital adalah  kegiatan  pembelajaran  dengan  bantuan  game digital.  Maka,  kegiatan  yang  sangat  berhubungan dengan  penggunaan  media  game,  yang  memiliki tujuan untuk diperoleh nya pengetahuan, menumbuhkan  pemahaman  serta  kebiasaan  yang dikemas dalam lingkungan digital 23 . Hasil  analisis  dalam  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  kelompok  penggunaan  media  poster  lebih berpengaruh signifikan dibandingkan dengan kelompok  penggunaan  media  game  digital  dalam peningkatan  pengetahuan  anemia  gizi  besi  pada wanita usia subur.  Disebabkan media poster tampilan nya  lebih  menarik  perhatian  responden  dibandingkan media  game  digital.  Responden  pada  penelitian  ini pun  lebih  menyukai  visual.  Ditambah,  durasi  yang kemungkinan  terlalu  pendek  pada  game  edukasi digital,  sehingga  responden  menangkap  materi  dalam waktu yang sedikit. Sejalan dengan penelitian Ulya et al (2018),  bahwa  poster  lebih  efektif  meningkatkan pengetahuan  dibandingkan  dengan  kelompok  yang tidak  mendapatkan  perlakuan 17 .  Penelitian  Wahyuni (2020),  menyebutkan  penggunaan  media  poster  lebih efektif  untuk  pembelajaran  keterampilan  berbicara biografi  pada  siswa  kelas  VII  di  SMP  Negeri  18  di Kota  Jambi.  Karena,  penyajian  dalam  poster  lebih efisien  serta  efektif,  bisa  diakses  serta  dilihat  tanpa batas 24 .

## Conclusion
(Simpulan)
Rata-rata  pada  kedua  kelompok  perlakuan  dalam penelitian  ini  memiliki  usia  20  tahun  dan  rata-rata seorang mahasiswi. Adanya peningkatan pengetahuan sebelum  dan  setelah  diberikan  intervensi  pada masing-masing kelompok. Tetapi, hanya kelompokmedia poster digital yang lebih berpengaruh signifikan  terhadap  pengetahuan  anemia  gizi  besi pada  wanita  usia  subur  dibandingkan  dengan  media game  edukasi  digital.  Dikarenakan,  media  poster tampilan  nya  lebih  menarik  perhatian  responden dibandingkan  media  game  digital.  Responden  pada penelitian  ini  pun  lebih  menyukai  visual.  Ditambah, durasi  yang  kemungkinan  terlalu  pendek  pada  game edukasi  digital,  sehingga  responden  menangkap materi dalam waktu yang sedikit

## Recommendations
(Saran)
Disarankan  untuk  penelitian  lanjutan  berikan waktu  tambahan  dalam  penggunaan  game  edukasi digital  agar  responden  lebih  bisa  menangkap  materi yang  diberikan.  Serta,  berikan  dua  media  yang berbeda  sekaligus  dalam  intervensi  pendidikan  gizi, agar peningkatan pengetahuan yang didapat responden lebih maksimal.

## References
(Daftar Pustaka)
1. Syatriani  S,  Aryani  A.  Konsumsi  Makanan Dan  Kejadian  Anemia  Pada  Siswi  Salah  Satu SMP  Di  Kota  Makassar.  Kesehat  Masy  Nas. 2010;12(197):251–4.
2. Gunadi  VI.,  Mewo  YM,  Tiho  M.  Gambaran Kadar  Hemoglobin  Pada  Pekerja  Bangunan. E-Biomedik. 2016;4(2).
3. Hidayah W, Anasari T. Hubungan Kepatuhan Ibu  Hamil  Mengkonsumsi  Tablet  Fe  Dengan
Kejadian Anemia
Di Desa Pageraji Kecamatan Cilongok Kabupaten Banyumas. J Ilm Kebidanan. 2012;3(2):41–53.
4. Fitriany  J,  Saputri  AI,  Ilmu  S,  Anak  K. Anemia  Defisiensi  Besi.  Averrous  J  Kedokt Dan  Kesehat  Malikussaleh.  2018  Nov 5;4(2):1–14.
5. Kemenkes.  Remaja  Sehat  Komponen  Utama Pembangunan  SDM  Indonesia  –  Sehat Negeriku  [Internet].  Sehat  Negriku.  2021 [Cited  2021  May  20].  Available  From: Https://Sehatnegeriku.Kemkes.Go.Id/Baca/Ril is-Media/20210125/3736851/Remaja-Sehat- Komponen-Utama-Pembangunan-Sdm- Indonesia/
6. Mclean E, Cogswell M, Egli I, Wojdyla D, De Benoist B. Worldwide Prevalence Of Anaemia,  WHO  Vitamin  And  Mineral Nutrition  Information  System,  1993-2005. Public Health Nutr. 2009 Apr;12(4):444–54.
7. WHO.  Global  Nutrition  Targets  2025: Anaemia  Policy  Brief  [Internet].  WHO.  2014 [Cited  2021  May  20].  Available  From: Https://Www.Who.Int/Publications/I/Item/W HO-NMH-NHD-14.4
8. Fathiana  K,  Suprihartono  F,  Gumilar  M, Rahmat  M.  Pengaruh  Penyuluhan  Gizi Dengan  Media  Motion  Graphic  Anemia Terhadap  Pengetahuan  Dan  Sikap  Tentang Anemia  Pada  Remaja  Putri  SMAN  5  Cimahi [Internet].  Politeknik  Kesehatan  Kemenkes
Bandung; 2020. Available From: Http://Repo.Poltekkesbandung.Ac.Id/413/ 9. Daulay SA. Perbandingan Efektivitas
Penyuluhan  Dan  Pendampingan  Terhadap Perilaku  Deteksi  Dini  Kanker  Leher  Rahim Metode  Inspeksi  Visual  Asam  Asetat  Pada Wanita  Usia  Subur  Di  Wilayah  Kerja Puskesmas  Pembantu  Muaratais  Tahun  2019 [Internet]. Institut Kesehatan Helvetia Medan;
2019. Available From: Http://Repository.Helvetia.Ac.Id/Id/Eprint/26 26/
10. Meidayati R. Pengaruh Penyuluhan Kesehatan Tentang  Pencegahan  Anemia Terhadap  Sikap
Dalam  Pencegahan  Anemia  Pada  Remaja Putri Di Sma Negeri 1 Yogyakarta [Internet]. ‘Aisyiyah Yogyakarta; 2017. Available From: Https://Core.Ac.Uk/Download/Pdf/29943819 9.Pdf
11. Suhardjo. Sosio Budaya Gizi. Bogor: Departemen  Pendidikan  Dan  Kebudayaan Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi  Dan Pusat  Antar  Universitas  Pangan  Dan  Gizi.; 1989. 217 P.
12. Simamora RH. Pengaruh Penyuluhan Identifikasi  Pasien  Dengan  Menggunakan Media  Audiovisual  Terhadap  Pengetahuan Pasien Rawat Inap. J Keperawatan Silampari. 2019 Nov 8;3(1):342–51.
13. Arifin HZ. Perubahan Perkembangan Perilaku Manusia Karena Belajar. SABILARRASYAD J Pendidik Dan Ilmu Kependidikan. 2017;2(1):53–79.
14. Pasi  IR.  Pengaruh  Pengetahuan  Dan  Sikap Terhadap  Perilaku  Masyarakat  Pada  Bank Syariah. Al-Qads. 2017;1(2):189–201.
15. Purnamasari  I,  Raharyani  A.  Jurnal  Ilmiah Kesehatan  2020  Jurnal  Ilmiah  Kesehatan 2020. J Ilm Kesehat. 2020;33–42.
16. Sumarjo,  Yakob.  Orang  Baik  Sulit  Dicari : Kumpulan Kolom
/ Jakob Sumardjo. Bandung: ITB; 1997. 287 P.
17. Ulya  Z,  Iskandar  A,  Triasih  F.  Pengaruh Pendidikan  Kesehatan  Dengan  Media  Poster Terhadap Pengetahuan Manajemen Hipertensi
Pada  Penderita  Hipertensi.  J  Keperawatan Soedirman. 2018 Mar 23;12(1):38–46.
18. Siregar  R,  Sondang.  Efektifitas  Penyuluhan Dengan  Media  Poster  Terhadap  Peningkatan Pengetahuan  Tentang  Kebersihan  Gigi  Pada Siswa/I  Kelas  Iii  Dan  Iv  Di  Sdn  104186 Tanjung  Selamat  Kecamatan  Sunggal  Tahun 2014.  J  Ilm  PANNMED  (Pharmacist,  Anal Nurse,  Nutr  Midwivery,  Environ  Dent. 2014;9(2):166–9.
19. Notoadmojo  S.  Promosi  Kesehatan  Dan Perilaku  Kesehatan.  Jakarta:  Bineka  Cipta; 2012.
20. Hakiky  L.  Implementasi  Penggunaan  Media Pembelajaran  Digital  Game  Based  Learning Terhadap  Motivasi Belajar Dan Keterampilan Gerak  Dasar  Shooting  Bola  Basket.  J  Penelit Pendidik. 2020;20(1):72–82.
21. Niswah  VM.  Pengaruh  Pemanfaatan  Media Game  Big  City  Adventure  Terhadap  Hasil Belajar  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Inggris Pada  Siswa  Kelas  Ii  Madrasah  Ibtidaiyah Ihyaul  Ulum  Bluri  [Internet].  Universitas Negeri  Surabaya;  2013.  Available  From: File:///C:/Users/Acer/Downloads/6297-Article Text-8645-1-10-20140106.Pdf
22. Yusandika  AD,  Istihana,  Susilawati  E.
Pengembangan Media Poster Sebagai
Suplemen  Pembelajaran  Fisika  Materi  Tata Surya  Development  Of  The  Poster  Media  As A  Physical.  Indones  J  Sci  Math  Educ. 2018;01(3):187–96.
23. Setiawan  A,  Praherdhiono  H,  Suthoni  S. Penggunaan  Game  Edukasi  Digital  Sebagai
Sarana  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. JINOTEP (Jurnal Inov Dan Teknol Pembelajaran)  Kaji  Dan  Ris  Dalam  Teknol Pembelajaran. 2019;6(1):39–44.
24.      Wahyuni  U.  Efektivitas  Penggunaan  Media Poster  Dalam  Pembelajaran  Keterampilan Berbicara  Biografi  Pada  Siswa  Kelas  VII SMP  Negeri  18  Kota  Jambi.  J  Ilm  Dikdaya. 2020;10(2):163–72.