## PERANCANGAN ULANG UI/UX WEBSITE D’COFFEE CUP KE APLIKASI MOBILE DENGAN METODE DESIGN THINKING
Icha Sinaga 1) , Seftin Fitri Ana Wati* 2) , Anindo Saka Fitri 3)
1,2,3 Sistem Informasi, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur email: penulis: ichasinaga3247@gmail.com , seftin.fitri.si@upnjatim.ac.id , anindo.saka.si@upnjatim.ac.id

## Abstract
D'Coffee  Cup  in  Surabaya  has  implemented  a  web-based  application  for  food  ordering,  yet  it  faces  a significant  issue  due  to  the  absence  of  direct  payment  features,  resulting  in  long  queues  at  the  cashier. Initial  usability  testing  revealed  a  score  of  42.5  out  of  100.  A  study  utilizing  the  User  Experience Questionnaire (UEQ) indicated low scores in attractiveness (-1.46), perspicuity (-1.15), efficiency (-1.65), dependability (-1.33), stimulation (-1.48), and novelty (-1.42), highlighting deficiencies in both the usability and aesthetics of the application’s UI design. Following a redesign process using the Design Thinking methodology (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Testing), usability testing demonstrated a significant improvement  with  a  usability  score  of  88,  indicating  an  excellent  level  of  usability.  Additionally,  UEQ testing  results  showed  benchmark  values  for  all  six  aspects  above  average:  attractiveness  (2.24), perspicuity  (1.98),  efficiency  (2.15),  dependability  (1.93),  stimulation  (2.18),  and  novelty  (2.03).  Post- redesign usability testing demonstrated a significant improvement with a usability score of 88, indicating an  excellent  level  of  usability.  Additionally,  UEQ  testing  results  showed  benchmark  values  for  all  six aspects  above  average:  attractiveness  (2.24),  perspicuity  (1.98),  efficiency  (2.15),  dependability  (1.93), stimulation (2.18), and novelty (2.03).
Keywords: Design Thinking, Usability Testing, UEQ, D’Coffee Cup, UI/UX

## 1. PENDAHULUAN
Era  digitalisasi  yang  terus  berkembang pesat  membawa  perubahan  dengan  hadirnya berbagai  medium  untuk  memudahkan  manusia dalam  mengakses  sebuah  layanan,  di  antaranya maraknya penggunaan sistem digital dalam bisnis food  and  beverage  (FnB)  [1].  Rumah  makan, kafe, dan restoran kini semakin mengintegrasikan aplikasi dalam kegiatan operasionalnya.
Kehadiran aplikasi memberikan berbagai manfaat  baik  bagi  pemilik  bisnis  maupun pelanggannya.  Kemudahan  dalam  pemesan makanan,  sistem  pembayaran,  dan  ulasan  dapat dilakukan  secara real time oleh  pelanggan menjadi  nilai  tambah  penggunaan  sistem  digital dalam  bisnis.  Dalam  konteks  ini,  penggunaan aplikasi  tidak  hanya  berkaitan  dengan  aspek fungsional,  melainkan  juga  dengan  tingkat kenyamanan  dan  kepraktisan,  yang  dapat ditingkatkan  melalui  perancangan  antarmuka pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX) yang  optimal.  Pengembangan  sebuah  produk
digital  juga  mencakup  perancangan  desain UI/UX  untuk  dapat  memberikan  pengalaman pengguna, kenyamanan visual, sekaligus menarik perhatian  pengguna  secara  optimal  [2].  Oleh karena  itu  perancangan  UI/UX  memiliki  peran yang  sangat  penting  dalam  memastikan  sebuah sistem mampu memberikan pengalaman pengguna yang optimal.
D'Coffee  Cup  adalah  sebuah  kafe  yang berlokasi di Surabaya yang turut mengadopsi tren penggunaan  aplikasi  pemesanan  makanan, dengan  menggunakan  aplikasi  berbasis  website. Website D’Coffee Cup berfungsi sebagai portal informasi  dan  alat  pemesanan  menu.  Meskipun telah berhasil mengadopsi penggunaan teknologi informasi  berupa  website,  masih  terdapat berbagai tantangan terkait pengalaman pengguna yang  dapat  mempengaruhi  efektivitas  dan kepuasan pengguna pada website D’Coffee Cup. Salah  satu  kendala  utama  yang  dihadapi  adalah ketidaklengkapan  fitur  pembayaran secara langsung  melalui  aplikasi.  Pelanggan  terpaksa
harus  tetap  melakukan  pembayaran  secara langsung  pada  kasir  walaupun  pelanggan melakukan  pemesanan  melalui  website.  Hal  ini sering  kali  mengakibatkan  terjadinya  antrian panjang  di  kasir.  Tidak  hanya  berdampak  pada pengalaman pelanggan, hal ini juga memberikan dampak  negatif  terhadap  efisiensi  operasional kafe.  Tantangan  lain  ialah  penggunaan  aplikasi yang  tidak  ramah  pengguna,  desain  yang  rumit, dan  kurang  interaktif  dapat  menghambat  adopsi teknologi informasi dan memberikan pengalaman yang kurang optimal bagi pengguna. Cahyani dan Indriyanti  juga  mengungkapkan  bahwa  user interface  yang  tidak  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna akan mengakibatkan pengguna meninggalkan sistem tersebut [1].
Pada penelitian terdahulu yang berjudul, “User  Experience  Design  for  Information Technology  Career  Preparation  Platform  Using the Design Thinking Method”, dijelaskan bahwa hasil  akhir  pengujian  desain  antarmuka  aplikasi dengan  metode design  thinking dan  metode testing  usability  testing menghasilkan  tingkat efektivitas  sebesar  100%  dan  tingkat  efisiensi sebesar 0.08  goal/detik  [3].  Penelitian  lain  yang berjudul,  “Inovasi  Rancangan  Aplikasi  Gizi Nutrief  dalam  Optimalisasi  Asupan  Gizi Menggunakan  Pendekatan  Design  Thinking”, dipaparkan  bahwa  proses  perancangan  tampilan antarmuka menggunakan metode design thinking dan  didapatkan  hasil  pengujian  tampilan antarmuka  aplikasi  menggunakan  metode  UEQ memiliki hasil 2,65 pada attractiveness sebesar - 2.65; perspicuity sebesar 2,60; efficiency sebesar 2.58; dependability sebesar  2.50; stimulation sebesar 1.30; dan novelty sebesar 2.43 [1].
Untuk menyelesaikan permasalahan pada website D’Coffee Cup yang masih kurang sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  maka  perlu dilakukan  perancangan  ulang  desain user interface dan user experience dari  website D’Coffee  Cup.  Redesain  (perancangan  ulang) UI/UX  dilakukan  menggunakan  metode  design thinking.  Latar  belakang  pemilihan  metode  ini adalah  karena  metode design thinking berfokus pada  pengguna  atau user ( human  centered design ). Design thinking adalah  suatu  metode
pendekatan inovatif yang berfokus pada kebutuhan  manusia,  dirancang  sedemikian  rupa mirip  dengan  cara  desainer  mengintegrasikan kebutuhan  individu,  teknologi,  dan  kebutuhan bisnis [3]. Auernhammer da Roth mengungkapkan  bahwa  metode  design  thinking berfokus  untuk  menyelesaikan  masalah  dan menyajikan  solusi  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna,  yang  kemudian  diwujudkan  dalam sebuah  desain  [4].  Alasan  lain  penelitian  ini menggunakan  metode design thinking adalah karena  saat  ini,  metode design thinking banyak digunakan  oleh startup unicorn dan startup berukuran  menengah  dalam  pengembangan produk. Perancangan desain UI/UX pada skripsi akan  melewati  5  (lima)  tahapan  yaitu empathy, define,  ideate,  prototype, dan testing [5]. Penelitian  ini  menggunakan  metode  testing kombinasi dari kedua penelitian terdahulu, yakni metode usability testing dan metode UEQ ( User Experience Questionnaire).
Berdasarkan permasalahan di atas, maka dilakukan  perancangan  ulang  UI/UX  Website D’Coffee  Cup  ke  Aplikasi  Mobile  dengan Metode Design Thinking". Melalui perancangan ulang  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  daya tarik  aplikasi,  mempercepat  proses  pemesanan layanan, dan meningkatkan kepuasan pengguna. Dengan demikian, diharapkan rancangan UI/UX yang  baru  pada  website  D’Coffee  Cup  dapat menjadi solusi atau rekomendasi bagi pihak kafe agar mampu meningkatkan kualitas pengalaman penggunanya.

## 2. METODE PENELITIAN
Design thinking merupakan suatu pendekatan yang berulang memahami kebutuhan pengguna,  menguji  asumsi,  mencari  kembali permasalahan, dan menciptakan solusi [1] [6] [7]. Metode  ini  dilakukan  secara  iteratif  hingga permasalahan  yang  dihadapi  oleh  pengguna terselesaikan  [8].  Adapun  langkah-langkah penelitian ditunjukkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Alur Peneltian
1) Studi Literatur Studi  literatur  merupakan  kegiatan mengumpulkan  informasi  dari  berbagai sumber, berupa buku, artikel ilmiah, jurnal, penelitian,  maupun  dokumen  lainnya  yang selaras dengan penelitian yang dilakukan
2) Design Thinking
a. Emphatize Empathize merupakan  tahapan  awal dalam design thinking yang bertujuan untuk memahami  apa  saja  permasalahan  yang dihadapi  oleh  pengguna.  Tahapan  ini mengedepankan empati dari orang-orang di sekitar terutama pengguna, dimana pengguna  dapat  secara  bebas  menyatakan kesan,  pesan,  dan  perasaaan  yang  muncul saat menggunakan produk [9] [10]. Metode yang  digunakan  dalam  tahapan  ini  berupa observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil dari  wawancara  yang  dilakukan  akan menghasilkan empathy map [10].
b. Define Pada  tahapan  ini  akan  dilakukan  proses mendefinisikan permasalahan yang dihadapi
oleh  pengguna  melalui  proses  pemilahan dan analisis data yang telah didapatkan pada tahapan empathize [4] [6]. Hasil dari tahapan ini  akan  menjadi  acuan  untuk  membangun sistem  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Proses define akan  membantu dalam mengumpulkan ide untuk merancang fitur,  fungsi,  dan  elemen-elemen  yang  ada untuk  menyelesaikan  masalah  yang  ada. Untuk mendefinisikan permasalahan sehingga menjadi sebuah problem statement maka  dapat  menggunakan  metode  4W technique ,  yang  mencakup What,  Who, Where, dan Why .  Selain  itu,  pada  tahapan ini,  perlu juga  dilakukan  proses  pembuatan user persona. User persona adalah karakter fiksi  yang  dibuat  dengan  mengacu  pada pengguna  atau  calon  pengguna  produk, dimana  akan  dijelaskan  pola  perilaku, tujuan,  keterampilan,  sikap,  dan  latar belakang informasi pengguna [3] [11].
c. Ideate Tahapan  ini  mendorong  desainer  untuk menghasilkan ide solusi sebanyak- banyaknya melalui proses brainstorming [1] [8].  Metode  HMW  ( How  Might  We ) merupakan  salah  satu  metode  yang  dapat membantu  dalam  proses  pengumpulan  ide- ide solusi  [1]  [12].  HMW  digunakan  untuk merumuskan  pertanyaan-pertanyaan  yang mengarah pada solusi kreatif [13].
d. Prototype
Ide yang telah didefinisikan pada tahapan ideate  selanjutnya  didesain  menjadi  sebuah rancangan purwarupa ( prototype ). Prototype merupakan tahapan untuk merancang desain atau produk yang dapat diuji coba. Hasil dari tahapan ini adalah low fidelity wireframe dan high fidelity prototype [1] [14]. Low fidelity wireframe dan wireflow merupakan rancangan  desain  dari  sistem  yang  belum lengkap  dan  sempurna  karena  belum dilengkapi  dengan  detail-detail,  seperti warna  yang  masih  hitam  putih.  Sedangkan High fidelity prototype merupakan rancangan  desain  sistem  yang  telah mendekati  sistem  akhir  dengan  detail  yang
lengkap,  seperti  gambar,  ikon,  dan  warna [2].  Salah  satu tools yang  dapat  digunakan untuk membuat prototype adalah Figma.
e. Testing Testing dilakukan dengan menggunakan 2  metode,  yakni usability testing dan  UEQ
( User Experience Questionnaire ). Usability testing merupakan  salah  satu  kegiatan
pengujian suatu sistem
dengan
mengujikannya  kepada  pengguna  yang representatif [6] [15] [16]. Usability Testing
dilakukan dengan tujuan mengenali kendala yang berkaitan dengan usability ,
mengumpulkan data secara kualitatif dan/atau  kuantitatif,  dan  menilai  kepuasan pengguna terhadap produk.  Adapun jumlah responden pengujian ialah sebanyak 5 (lima) orang karena menurut Nielsen, 3-5 evaluator sudah  cukup  untuk  menemukan  masalah terkait  usability  pada  sebuah  perancangan interface  [17]  [18]  [19].  Pengujian  akan dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan aplikasi  Maze.co,  dimana  responden  akan melakukan  uji  pada  6  skenario  utama aplikasi  D’Coffee  Cup. User  Experience Questionnaire (UEQ) adalah alat yang dapat digunakan  untuk  mengukur  berbagai  aspek pengalaman  pengguna  [8].  Tujuan  dari penggunaan  UEQ  adalah  untuk  melakukan penilaian  pengguna  yang  ringkas  dan praktis, serta mengumpulkan kesan komprehensif  yang  disukai  oleh  pengguna [15]  [20]. Metode testing ini menggunakan penyebaran  kuesioner  yang  berisi  26 pertanyaan  yang  harus  dijawab  oleh responden dengan menggunakan skala likert 1-7 [7]. Keseluruhan pertanyaan pada UEQ terdiri atas 6 (enam) aspek, yakni.
1) Attractiveness (Daya  tarik):  Kesan pertama  pengguna  saat  menggunakan aplikasi.
2) Perspicuity (Kejelasan): Tingkat kemudahan  penggunaan  aplikasi  oleh pengguna.
3) Efficiency (Efisiensi):  Seberapa  efisien pengguna menyelesaikan suatu tugas dengan sistem
4) Dependability (Ketepatan): Sejauh mana sistem  memberikan  interaksi  yang  sesuai dengan harapan pengguna.
5) Stimulation (Stimulasi): Tingkat keunikan sistem menurut perspektif pengguna.
6) Novelty (Kebaruan): Sejauh mana aplikasi memberikan perasaan
menyenangkan saat menggunakan sistem.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  merupakan  hasil  dari  pengujian dan perancangan ulang website D’Coffee Cup ke aplikasi mobile.

## 3.1.   Pra Evaluasi
a. Usability Testing
Tabel 1. Pra Evaluasi - Usability Testing
S k e n ar io Wakt u Kesala han Status Ni la i Ber has il La ngs ung Berh asil Tida k Lan gsun g G ag al 1 40.5s 44.2% 2 1 2 32 2 133.6s 54.7% 3 2 0 54 3 87s 41.6% 1 3 1 47 4 13.1s 52.9% 0 5 0 37 5 31.1s 70% 1 4 0 41 6 70.8s 76.2% 0 5 0 44 Rata-rata skor 42.5/100
Berdasarkan  hasil  pengujian usability dengan maze.co pada Tabel 1 didapatkan bahwa belum  ada  responden  yang  berhasil  langsung pada keseluruhan skenario. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat usability pada masing-masing fitur masih  tidak  mudah  dipahami  oleh  pengguna. Adapun  rata-rata  skor usability terlihat  pada Tabel 1. Pada Tabel 1 juga terlihat bahwa tingkat kesalahan  klik  pada  masing-masing  skenario masih  cukup  tinggi.  Selain  itu,  skor  akhir  yang didapatkan  ialah  42.5  dari 100,  dimana  nilai  ini masih  termasuk  pada  kategori  rendah  sehingga
diperlukan  proses  desain  kembali  tampilan website saat ini b. UEQ
Tabel 2. Pra Evaluasi - UEQ Scale Mean Comparison to benchmark Attractiveness -1,46 Bad Perspicuity -1,15 Bad Efficiency -1,65 Bad Dependability -1,33 Bad Stimulation -1,48 Bad Novelty -1,42 Bad
Hasil  dari  rata-rata  masing-masing  aspek  ialah, attractiveness sebesar -1,46; perspicuity sebesar - 1.15;  efficiency  sebesar  -1.65;  dependability sebesar  -1.33;  stimulation  sebesar  -1.48;  dan novelty sebesar -1.42. Nilai keenam aspek UEQ pada tampilan antarmuka aplikasi saat ini masih berada  pada  level  buruk  sesuai  dengan perbandingan grafik benchmark . Oleh karena itu, diperlukan  proses  investigasi  dan  desain  ulang pada tampilan antarmuka.

## 3.2.   Design Thinking
a. Empathize
Pada  tahapan empathize dilakukan wawancara  dan  observasi  kepada  5  orang pelanggan. Wawancara dilakukan untuk mengetahui apa yang mereka lakukan, pikirkan, katakan,  dan  rasakan  selama  menggunakan aplikasi saat ini. Hasil dari wawancara disusun ke dalam empathy map dengan  tujuan  untuk memahami  apa  yang  menjadi  kendala  bagi pelanggan  dan  apa  yang  dibutuhkan  oleh pengguna aplikasi. Berikut Gambar 2 merupakan empathy map pelanggan.
Gambar 2. Empathy Map b. Define
Selanjutnya  dilakukan  proses  definisi permasalahan dengan menggunakan metode 4w’s ( What, Who, Where, Why ) dan penyusunan user persona.
Apa permasalahan yang sering dialami pelanggan di
D’Coffee Cup?
Permasalahan yang sering dialami  ialah  adanya  antrian yang  panjang  di  dalam  kafe, khususnya  bagian  kasir.  Selain itu, permasalahan lainnya adalah suasana kafe yang tidak kondusif saat pihak kafe melakukan pemanggilan pesanan  menu.  Permasalahan ini juga sejalan dengan permasalahan  pada  tampilan antarmuka  website  D’Coffee Cup  yang  tidak user  friendly dan  ketidaktersediaan  berbagai fitur. Siapa  saja  yang pengguna  utama website D’coffee Cup? Pelanggan,  yakni  mahasiswa dan pekerja. Dimana biasanya masalah atau kendala  terjadi pada website? Metode pembayaran yang tidak tersedia dalam aplikasi sehingga  harus  mengantri  di kasir untuk melakukan pembayaran. Mengapa  harus melakukan redesain? Agar pelanggan dapat memesan melalui  aplikasi  sehingga  tidak perlu antri  dan pihak kafe juga dapat  mengantarkan  makanan sesuai nomor meja tanpa melakukan pemanggilan.
Dari  definisi  masalah  yang  telah diuraikan  maka  selanjutnya  ialah  tahapan pembuatan user persona . User persona dibuat untuk  menjabarkan  karakteristik  dari  pengguna
maupun calon pengguna aplikasi yang dirancang. Berikut merupakan user persona pelanggan.
Gambar 3. User Persona
c. Ideate
Untuk menemukan jawaban atau solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh pengguna, maka dilakukan metode HMW ( How Might We ) untuk membantu proses brainstorming ide untuk menyelesaikan permasalahan yang sudah didefinisikan.
Gambar 4. Solutions d. Prototype Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses perancangan desain antarmuka. Berikut merupakan hasil dari desain UI.
Gambar 5. Halaman Daftar, Masuk, Beranda
Gambar  5  merupakan  tampilan  daftar dan masuk akun pelanggan. Pada halaman daftar, pelanggan  akan  diarahkan  untuk  mengisi beberapa data dengan mengisikan form , sedangkan  pada  halaman  masuk,  pelanggan hanya  perlu  mengetikkan email dan password pengguna.  Tampilan  Beranda  dapat  dilihat  pada gambar  5  di  atas.  Halaman  beranda  memuat informasi singkat mengenai profil dan poin yang dimiliki,  pemilihan  outlet  pemesanan,  dan berbagai promo yang sedang berlangsung dalam aplikasi.
Gambar 6. Halaman Menu
Gambar  6  merupakan  tampilan  fitur Menu, dimana berisi menu-menu yang dijual oleh D’Coffee  Cup.  Jika,  pelanggan  melakukan  klik pada card produk,  maka  pelanggan  akan diarahkan pada halaman detail produk yang berisi detail  produk  beserta  form  pemesanan  atau penambahan  item  ke  keranjang  dan  halaman review produk.
Gambar 7. Halaman Pemesanan
Gambar  7  merupakan  tampilan  proses pemesanan menu. Jika pelanggan sudah melakukan penambahan produk pada keranjang, maka  secara  otomatis  akan  terdapat button dan informasi  total  pemesanan  pada  keranjang.  Jika
dilakukan  klik,  maka  pelanggan  akan  diarahkan pada  halaman  detail  pesanan  dan  detail pembayaran. Pada halaman ini, pelanggan dapat melakukan penambahan produk dan mendapatkan  informasi  mengenai  poin  yang didapat. Selanjutnya pelanggan dapat melakukan pembayaran dengan memilih metode pembayaran yang sesuai.
Gambar 8. Halaman Status Pesanan
Gambar  8  merupakan  tampilan  setelah proses pemesanan selesai. Pelanggan akan dapat melihat  informasi  mengenai  status  pemesanan, apakah  pesanan  masih  dalam  antrian,  pesanan sedang diproses, atau pesanan sudah diantarkan.

## 3.3.   Pasca Evaluasi
a. Usability Testing
Tabel 3. Pasca Evaluasi - Usability Testing
Sk en ar io Waktu Kesalah an Status Ni lai Ber hasil Lan gsun g Berha sil Tidak Langs ung Ga gal 1 15.4s 13.8% 5 0 0 95 2 74.3s 16.7% 5 0 0 85 3 47.9s 15.2% 5 0 0 96 4 34.6s 20.8% 4 1 0 83 5 20.6s 15.8% 5 0 0 95 6 28.5s 36.8% 4 1 0 74 Rata-rata skor 88/100
Pada  evaluasi usability testing untuk desain  baru  aplikasi  mobile  D’Coffee  Cup mendapatkan skor sebesar 88 dari 100. Skor ini 45.5  lebih  tinggi  dibanding  skor  pada  saat  pra evaluasi.  Selain  itu,  skor  ini  sudah  berada  pada level  sangat  baik,  sehingga  dapat  dikatakan
bahwa  tingkat  pengalaman  pengguna  pada aplikasi sudah sangat baik.

## b. UEQ
Tabel 4. Pasca Evaluasi – UEQ Scale Mean Comparison to benchmark Attractiveness 2,24 Excellent Perspicuity 1,98 Good Efficiency 2,15 Excellent Dependability 1,93 Excellent Stimulation 2,18 Excellent Novelty 2,03 Excellent
Berdasarkan  hasil  dari  rata-rata  pada masing-masing aspek UEQ pada Tabel 4 terlihat bahwa keenam aspek sudah memiliki nilai di atas GOOD. Adapun aspek Attractiveness, Efficiency, Dependability,  Stimulation, dan Novelty berada pada  level Excellent atau  Sangat  Baik  penilaian UEQ. Sedangkan aspek Perspicuity berada pada level Good atau Baik.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa permasalahan yang dihadapi pelanggan dan kasir, yakni  tidak  adanya  fitur  pembayaran  secara langsung  pada  aplikasi,  yang  menyebabkan antrian  panjang  pada  kafe  dan  menciptakan suasana  yang  tidak  kondusif.  Setelah  proses perancangan ulang dengan menggunakan metode Design Thinking ,  yang  terdiri  atas  5  tahapan, yakni empathize,  define,  ideate,  prototype, dan testing, dilakukan evaluasi kembali . Adapun hasil pengujian usability pada pasca evaluasi ialah 88 (Sangat Baik). Pengujian lainnya yang dilakukan ialah dengan metode UEQ. Adapun nilai rata-rata benchmark  pada  keenam  aspek  pada  aplikasi pelanggan  maupun  kasir  sudah  berada  di  atas rata-rata  sehingga  tidak  perlu  dilakukan  iterasi dan pengujian kembali.

## 5. REFERENSI
[1]   I.  A.  N.  Faiza,  H.  Tolle  and  D.  C.  A. Nugraha,  "Inovasi  Rancangan  Aplikasi Gizi  Nutried  dalam  Optimalisasi  Asupan Gizi  Menggunakan  Pendekatan  Design Thinking," Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) , vol. 10, no. 7, pp. 1583-1594, 2019.
[2]   N.  Sugiyarti,  R.  A.  Hasani  and  Nuryanto, "Re-Design  UI/UX  IBS  Core  dengan Metode Design Thinking Untuk Meningkatkan  Pengalaman  Pengguna,"
KLIK:  Kajian  Ilmiah  Informatika  dan Komputer, 4(1), pp. 93-102, 2023.
[3]   F.  R.  Isadora,  B.  T.  Hanggara  and  Y.  T. Mursityo,  "Perancangan  User  Experience pada  Aplikasi  Mobile  Homecare  Rumah Sakit Semen Gresik Menggunakan Metode Design Thinking," Jurnal Teknologi
Informasi  dan  Ilmu  Komputer  (JTIIK), 8(5), pp. 1057-1066, 2019.
[4]   Alex,  M.  Muslih  and  N.  D.  Arianti, "Perancangan UI/UX Design Smart Genusian  Mobile  App  Menggunakan Metode  Design  Thinking," Jurnal  Bisnis dan Manajemen, 3(5), pp. 952-964, 2023.
[5]   F.  C.  Wardana  and  I.  G.  L.  P.  Prismana, "Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan  Metode  Design  Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile," JEISBI  (Journal  of  Emerging Information Systems and Business Intelligence), vol. 3, no. 04, pp. 1-12, 2022.
[6]   W.  S.  A.  Pratama  and  A.  D.  Indriyanti, "Perancangan Design UI/UX E-Commerce TRINITY Berbasis Website dengan Pendekatan  Design  Thinking," JEIBSI (Journal  of  Emerging  Information  System and Business Intelligence) 4(1), pp. 50-61, 2023.
[7]   G. Kurniawan, F. Adnan and J. A. & Putra, "Perancangan  User  Interface  dan  User Experience  Aplikasi  E-Commerce  Kain Batik  pada  UMKM  Rezti’s  Batik
Menggunakan Pendekatan Design
Thinking," Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 10(3), pp. 551-560, 2023.
[8]   F. B. Andhika, I. Purnamasari and A. Rizal, "Rancang  Ulang  User  Interface  dan  User Experience Aplikasi M-Tix dengan Metode Design  Thinking," Jurnal  Pendidikan Tambusai, 7(2), pp. 19134 - 19142, 2023.
[9]   N. K. T. Puspadesi, I. Aknuranda and Y. T. Mursityo,  "Perancangan  Interaksi  dan Antarmuka  Pengguna  Sistem  Informasi Penjualan  Balinesia  T-Shirt  menggunakan Pendekatan  Human  Centered  Design," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(10), pp. 9727-9736, 2019.
[10]  R.  I.  Rokhmawati,  A.  Widiyanto  and  A. Rachmadi,  "Perancangan  User  Experience Sistem PKL Berbasis Website Menerapkan Context  Awareness  dan  Metode  Design Thinking  di  SMKN  2  Malang," Edu Komputika Journal, vol. 10, no. 1, pp. 17- 26, 2023.
[11]  R.  K.  Pangestu  and  M.  B.  Ulum, "Implementation  of  Deisgn  Thinking Method  in  UI/UX  Redesign  of  Public Complaint  Application  (Case  Study:  Go Siaga  App," Jurnal  Teknik  Informatik (JTI), vol. 16, no. 2, pp. 112-122, 2023.
[12]  R. Senjaya, D. Sweetania, M. Herawati, P. Sularsih  and  Rosemalatriasari,  "Designing UI/UX  Reservation  Application  Savero Hotel  Depok  With  Design  Thinking Method  Using  Figma," Jurnal  Inovatif  :
Inovasi Teknologi Informasi dan Informatika, vol. 6, no. 1, pp. 1-14, 2023.
[13]  N.  K.  Ningrum,  I.  W.  M.  Utomo  and  Z. Umami,  "Rancang  Bangun  Design  UI/UX pada  Aplikasi  PANTAU  menggunakan Pendekatan  Design  Thinking," Jurnal Ilmiah  Elektronika  dan  Komputer,  15(2), pp. 422-433, 2022.
[14]  Ikhlas,  M.  I,  S.  T.  Zainudin  and  M.  IT, "Implementasi  Metode  Design  Thinking
Pada Perancangan UI/UX Website Tracking GPS Tiara Track," AUTOMATA, vol. 3, no. 2, pp. 1-10, 2022.
[15]  I.  A.  Tristiyanto,  D.  Kurniawan  and  R. Arba,  "Evaluasi  Heuristik  pada  Aplikasi
Terampil untuk Optimalisasi User Interface dan  User  Experience," Jurnal  Pepadun,
1(1), pp. 109-119, 2020.
[16]  M.  R.  Sulistyono,  A.  Setiawan  and Nuryanto,  "Penerapan  Metode  Design Thinking untuk Perancangan UI/UX Sistem  E-Marketpalce  Berbasis  Website," Journal  of  Information  System  Research (JOSH), 4(4), pp. 1364-1376, 2023.
[17]  H. Ilham, B. Wijayanto and S. P. Rahayu,
"Analysis and Design of User Interface/User Experience With the Design
Thinking  Method  in  the  Academic Information System of Jenderal Soedirman University," Jurnal  Teknik  Informatika (Jutif), 2(1), pp. 17-26, 2021.
[18]  L.  F.  I.  A.  S. a.  Z.  A.  M. T.  Anata, "User Experience Design for Information
Technology  Career  Preparation  Platform Using  the  Design  Thinking  Method,"
Journal  of  Information  Technology  and
Computer  Science  (JITeCs), vol.  8,  no.  2, pp. 125-136, 2023.
[19]  J.  Nielsen  and  T.  K.  Landauer,  "A mathematical  model  of  the  finding  of usability  problems,"  in Proceedings  of
ACM INTERCHI'93
Conference , Amsterdam, The Netherlands, 1993.
[20]  R. C. Ratmoko and M. Pakereng, "Analisis User  Experience  Mahasiswa  Terhadap Sistem  Informasi  SIASAT  Menggunakan User  Experience  Questionnaire," Jurnal
TEKINKOM, vol. 5, no. 1, pp. 11-18, 2022.