## TEORI VITRUVIUS VS TEORI SIR HENRY WOTTON DALAM DESAIN PRODUK
Oleh:
Hady Soedarwanto, ST, M.Ds. Fakultas Desain dan Seni Kreatif Universitas Mercu Buana Hady.soedarwanto@mercubuana.ac.id

## Ringkasan
Masa berubah, dunia berubah dan manusia ikut berubah didalamnya. Ketiga hal tersebut saling  berkaitan  satu  dengan  yang  lainnya.  Waktu  pasti  berubah  selanjutnya  tinggal  duni  dan manusia  yang  saling  mempengaruhi  untuk  membuat  perubahan.  Manusia  berfikir  mengatasi keadaannya  sehingga  mampu  merubah  dunia,  begitu  juga  sebaliknya  dunia  yang  berubah memaksa manusia untuk berubah. Dalam ranah desain perubahan adalah sesuatu yang sangat penting,  dimana  desainer  selalu  dituntut  untuk  senantiasa  melahirkan  kebaruan.  Dalam  setiap bidang ilmu memiliki teori. Di bidang desain ada satu teori yang cukup tua dan bersifat mendasar yaitu  Teori  Vitruvius  (15  SM).  Vitruvius  mengemukakan  bahwa  sebuah  benda  desain  harus memenuhi syarat minimal yaitu Utilitas (Aspek Fungsi), Firmitas (Aspek Kekokohan dan system) serta Venustas (Aspek Keindahan). Hingga pada tahun 1626, Sir Henry Wotton mangemukakan sebuah teori yang berhubungan dengan Teori Vitruvius yang menyatakan bahwa bukan Utilitas – Firmitas – Venustas tetapi Commodity – Firmness – Delight. Namun demikian lahirnya sebuah teori  bukanlah  menandakan  matinya  teori  pendahulunya,  namun  lebih  kepada  upaya menciptakan  lebih  banyak  kemungkinan  baru  terutama  untuk  keperluan  bermetode  dan berstartegi dalam mendesain.
Kata  Kunci: vitruvius,  sir henry  wotton, utilitas,  firmitas,  venustas,  commodity,  firmness, delight

## Abstract
Times change, the world changes and people change in it. The three things are related to each other. Time must change and then live the world and humans influence each other to make changes. Humans always think in order to overcome the situation so as to change the world, and vice  versa,  the  changing  world  forces  people  to  change.  In  the  realm  of  design  change  is something that is very important, there designers are always required to always create novelty. In every field of science has a theory. In the field of design there is one theory that is quite old and fundamental is the Theory of Vitruvius (15 BC). Vitruvius argued that a design object must meet the  minimum  requirements  of  Utilitas  (Aspect  Function),  Firmitas  (Aspects  of  strength  and system) and Venustas (Aspects of Beauty). Until in 1626, Sir Henry Wotton expressed a theory related  to  the  Theory  of  Vitruvius.  He  states  that  it  is  not  Utilitas  -  Firmitas  -  Venustas  but Commodity - Firmness - Delight. However, the emergence of a theory is not a sign of the demise of the theory of its predecessor, but rather the attempt to create more new possibilities, especially for the purposes of applying methods and strategy in designing.
Key  Word: vitruvius, sir henry wotton, utilitas, firmitas, venustas, commodity, firmness, delight
A. PENDAHULUAN Seorang desainer harus dapat melaksanankan sebuah proses desain dan dituntut untuk dapat memper- timbangkan  banyak  hal, baik  yang  beru- pa  faktor  fisik  maupun  berupa  faktor non  fisik  untuk  dapat  memenuhi  kebu- tuhan dasar (basic needs) dan kebutuhan social  (social  needs).  Vitruvius  (15BC) berpendapat bahwa sebuah desain harus memiliki  tiga  unsur  yaitu  unsur  fungsi kenyamanan  (utilitas),  unsur  kekokohan (firmitas)  dan  keindahan  (venustas)  di- mana ketiganya memiliki keterkaitan dan saling mempengaruhi (Mallgrave.2006:6). Ketiga  unsur  tersebut  harus  ada  dalam sebuah benda desain, walaupun kadarnya fokusnya  memang  tidak  harus  sama. Keterkaitan  dan  kadar  fokus  yang  ber- beda  pada  ketiga  unsur  tersebut menghasilkan  konfigurasi  yang  beragam berupa  kecenderungan-kecenderungan desain. Kadar fokus yang besar diberikan kepada  aspek  fungsi  dan  kenyamanan (utilitas)  akan  menciptakan  kecender- ungan  desain  pragmatik,  kadar  fokus yang  besar  diberikan  kepada  kecender- ungan keindahan (venustas) menciptakan kecenderungan  desain  iconik  dan  masih banyak lagi konfigurasi yang bisa dikem- bangkan.  Memang  pemenuhan  atas kebutuhan  dasar  bukan  satu-satunya
yang harus dipenuhi dalam desain. Pem- ahaman  teori  vitruvius  ini  bertahan cukup lama hingga tahun 1624 Sir Henry Wotton  mengemukakan  bahwa  sebuah desain harus memenuhi tiga kriteria yaitu commodity,  firmness  dan  delight  (Da- vis.2012:20-21).  Wotton  adalah  seorang penulis  Inggris,  diplomat  dan  politikus yang duduk di House of Commons pada tahun  1614  dan  1625.  Ketiga  unsur  ini masih  berhubungan  dengan  teori  yang diusung  oeh  Vitruvius,  namun  hadir  se- bagai kritik terhadap teori tersebut. Teori  Vitruvius  dan  Teori  Sir  Henry Wotton  umumnya  dibahas  pada  ranah desain  Arsitektur.    Dalam  pembahasan kali  ini  coba  menarik    pembahasan  ke dalam  ranah  desain  produk  dengan  cara menggunakan  desain  produk  ke  dalam pembahasannya.
B. TINJAUAN PUSTAKA
Teori  Viutruvius  yang  mengemukakan tentang  3  aspek  Utilitas  (aspek  fungsi)- Firmitas  (Aspek  Kekokohan  dan system)-Venustas  (Aspek  Keindahan  ) dimana  dalam  pembahasannya  kuat berada  dalam  ranah  kebutuhan  dasar ( basic  needs )  dari  sebuah  desain.  Se- dangkan  Teori  Sir  Henry  Wotton mengemukakan  3  aspek  Commodity- Firmness-Delight  dimana  dalam  pemba-
hasannya berada dalam ranah kebutuhan sosial ( social needs ) dari sebuah desain.

## C. METODE
Metode pembahasan menggunakan metode  komparatif  dalam  membahas kedua  teori  ini.  Kecenderungan  berfikir bipolar  dalam  mendesain  harus  diakhiri dengan cara membuka area pembahasan ( field ) baru diantara kedua kutub tersebut.
Tarik  menarik  antara  kedua  kutub  di- harapkan  dapat  mambuka  kemungkinan baru  dalam  membuka  kemungkinan  ter- bukanya  faktor-faktor  baru  dalam mendesain.
D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Utilitas versus Commodity
Unsur utilitas yang  memfokuskan perhatian  pada  fungsi  dan  nilai  guna,
yang kemudian disanggah dan menggantinya pada istilah commodity yang artinya  berhubungan  dengan  kegiatan ekonomi  atau  memiliki  nilai  jual.  Dalam diskusi tentang utilitas logika terciptanya desain  dimulai  dari  kebutuhan  ( needs ) calon  penggunanya,  namun  dalam  pem- bahasan  aspek commodity menjadi  kebali- kannya.  Fokus  perhatiannya  diskusinya bukan lagi pada fungsi yang berupa nilai guna, tetapi lebih kepada fungsi nilai tu- kar yang pada akhirnya desain terbentuk karena dipicu oleh persaingan pasar. Se- buah  teori  dapat  dipahami  dengan berbagai  cara  selama  hal  tersebut  dapat
membawa  kebaikan  dalam  hal  ini  mem- bawa  ide  untuk  sebuah  desain.  Berikut beberapa  pemahaman  tentang  aspek commodity:
- Fokus  perhatian  pada  aspek commodity, yaitu bukan  lagi  pada upaya memenuhi kebutuhan, tetapi upaya  menciptakan  kebutuhan baru.  Hal  tersebut  dapat  dengan mudah  dilihat  pada  produk  yang saat ini ada berupa variasi produk. Pengembangan  variasi  produk banyak  yang  hanya  pada  lapisan ‘dekoratif’saja  dan  tidak  ada
keinginan untuk menjawab permasalahan yang ada. - Diskusi lain yang juga berkembang seputar pemahaman commodity adalah  bahwa  desain yang  dibuat  bukan  hanya memiliki nilai fungsi namun juga memiliki  nilai  ekonomis  (nilai jual).  Hal  ini  menyebabkan semagat produksi meningkat dan mendorong pada gejala kosumerisme.
Dalam  diskusi  tentang commodity mungkin  tidak  ada  lagi  diskusi  tentang target  market  yang  dikategorisasi berdasarkan demografis, geografis, psikografis  atau  perilaku,  tapi  target dilihat  hanya  sekumpulan  orang  yang akan  membeli  produk  yang  ditawarkan.
Dengan kata lain sangat mungkin dalam diskusi commodity untuk  menghilangkan aspek  dasar  kebutuhan  manusia  ( basic needs ) seperti aspek ergonomic, antropometri  atau  aspek  prilaku,  dan sekalipun  dibicarakan  tetap  dalam konteks massal (trend).
Gambar 1 Benda produk yang menjadi trend dan memiliki harga jual tinggi cenderung dipalsukan dan dijual dengan harga yang lebih murah tetap diminati konsumen
(sumber: bottegaveneta.com)
Kecenderungan  aspek commodity yang  ditandai  dengan  gairah  produksi yang  besar  membuka  peluang  terjadinya peniruan atau pemalsuan terhadap desain yang  dianggap  menjadi  trend.  Hal  ini harus  menjadi  perhatian  bagi  desainer agar  bisa  melindungin  desain  mereka dengan  keotentikkan  desain  baik  secara material  bentuk  bahkan  sampai  bagian detail. Peniruan atau pemalsuan tersebut terjadi  karena  biasanya  desain  yang menjadi  trend  memiliki  harga  jual  yang sangat  tinggi,  sedangkan  ada  banyak lapisan  masyarakat  yang  berminat terhadap  benda  desain  tersebut.  Sehinga benda dengan kualitas yang lebih rendah dan hanya mengutamakan tampilan yang mirip  desain  aslinya  memiliki  pasar  dan
konsumen  sendiri.  Peralihan  fokus  dari utilitas (pemenuhan  kebutuhan  dan fungsi)  kepada commodity (pemenuhan aspek  ekonomi)  akan  berefek  kepada aspek firmitas dan venustas .
2. Firmitas versus Firmness
Unsur firmitas yang  memfokuskan perhatiannya  pada  kekokohan,  namun pemahaman firmness disini  bukan  lagi sekedar  membahas  kekokohan,  tetapi juga  berbicara  tentang  ketidak  kokohan.
Dengan  didasarkan  pada  kegiatan ekonomi  dan  gairah  memproduksi  yang tinggi ( commodity ) maka keawetan sebuah produkpun  dibatasi,  mungkin  menjadi mirip  dengan  produk  makanan  yang memiliki  masa  kadarluarsa.  Hal  tersebut dapat  dilihat  pada  banyak  benda  desain saat  ini,  seperti  benda  elektronik  yang harga  memperbaikinya  hampir  sama dengan  harga  barunya.  Sebuah  benda desain  terkadang  bukan  hanya  perlu dibuat sangat kokoh untuk waktu sangat yang  lama,  tapi  juga  ada  desain  yang memang  sengaja  dibuat  kokoh  hanya untuk waktu tertentu saja.
Gambar 2 Area eksplorasi aspek firmness dalam desain
Dalam  skema  diatas  dapat  dilihat bahwa  area  eksplorasi  aspek firmitas menjadi  lebih  luas  pemahamannya menjadi  kategori  cukup  kokoh,  kokoh dan  sangat  kokoh.  Hal  tersebut  terjadi karena pembahasan tentang hal-hal yang dapat  merusak  benda  desain.  Ada  tiga hal yang dapat merusak desain, yaitu:
1) Proses Penggunaan,
2) Perubahan kondisi lingkungan dan
3) Berkurangnya  ketertarikan  target penggunanya.
Dalam  penggunaan  sebuah  benda
dapat memberi  kontribusi dalam rusaknya  sebuah  benda,  makin  sering sebuah  benda  digunakan  pasti  akan mempercepat waktu  rusaknya.  Selain  itu penggunaan yang tidak sesuai aturan juga bisa mempercepat rusaknya sebah benda. Perubahan  kondisi  lingkungan  seperti perubahan  suhu  dan  kelembaban  juga dapat  mempercepat  proses  perusakkan yang menyebabkan terjadinya korosi dan pelapukkan.  Faktor  terakhir  adalah karena berkurangnya ketertarikan penggunanya.  Perubahan  ketertarikkan pengguna mungkin tidak secara langsung berefek  kepada  perusakkan,  tapi    hal inilah yang membuat sebuah benda tidak butuh  lagi  didesain  dengan  kekokohan yang sebagaimana mestinya.
a. Kategori I
Faktor trend dan gaya hidup konsu-
merisme  membawa  pengaruh  besar terhadap  ranah  desain,  dimana  yang membuat sebuah benda usang bukan lagi aspek  kekokohannya,  tetapi  tingkat ketertarikan/kebosanan  pengguna  ter- hadap  benda  desain  yang  digunakannya dan  bahkan  mungkin  juga  masuk didalamnya  faktor  ekonomi  yang  kuat. Hal  ini  membuat  benda  desain  hanya perlu  dibuat  kokoh  hanya  untuk  waktu tertentu  saja,  karena  diperkirakan  benda tersebut  akan  ‘usang’  sebel um  dikatakan rusak  (tidak  berfungsi).  Sebagai  contoh dapat  dilihat  pada  produk  yang  dekat dengan  teknologi  seperti  peralatan elektronik  atau  kendaraan.  Contohnya dapat  dilihat  pada  produk  printer, dimana  ada  bagian  dalam  komponen printer  yang  mungkin  dibuat  dengan material  yang  tidak  cukup  kokoh (sehingga  biaya  produksinya  murah), seperti  kerangka  dan  body  printer. Bagian  yang  paling  sering  rusak  dari printer  adalah  pada  bagian  cartridge tinta.  Bila  bagian  tersebut  rusak  maka pengguna cenderung untuk memperbaiki atau mengganti elemen yang rusak saja.
Gambar 3 Produk printer yang saat ini dijual dengan harga yang cenderung lebih murah namun memiliki batas usia terutama pada bagian cartridge tinta
Tapi harga mengganti elemen rusak hanya  berbeda  sedikit  dengan  membeli baru.  Keadaan  tersebut  membuat pengguna  lebih  memilih  membeli  baru bila  dibandingkan  mengganti  elemen yang rusak. Hal ini terjadi karena elemen rangka  dan  body  printer  dibuat  dengan pertimbangan  kekokohan  yang  tidak terlalu kokoh, membuat cost untuk bagian ini menjadi murah.
b. Kategori II
Mungkin dalam kategori ke-II inilah yang  dimaksud  oleh  Vitruvius  dengan aspek firmitas., dimana  kekokohan diletakkan  sesuai  dengan  proporsinya. Bagian  ini  telah  di  bahas  pada  sesi sebelumnya tentang aspek firmitas .
c. Kategori III
Penerapannya  dalam  ranah  desain dapat dengan mudah dilihat pada desain
Piramida  yang  dibuat  pada  masa  Mesir
Kuno.  Piramida  dibuat  dengan  skala gigantic karena ada kepentingan
simbolisme  kekuasaan  disana.  sehingga
aspek firmitas menjadi sangat diperhatikan  sehinggga  secara  nyata dapat  dengan  mudah  dilihat  pada pemilihan  material  baik  secara  jenis  dan ukurannya.  Dalam ranah desain produk dapat dilihat dapam desain kemasan dvd Gate  Premium  Box  Set  Sentai  Filmworks dengan  desain  berbentuk  kotal  peluru dengan material metal.
Gambar 4 Gate Premium Box Set Sentai Filmworks dengan desain berbentuk kotal peluru dengan material metal
(sumber: https://shop.sentaifilmworks.com)
Pemilihan material dengan
menggunakan  material  logam  untuk menyimpan  keeping  dvd  sepertinya berlebihan  bila  ditinjau  dari  aspek firmitas. Desain  sejenis  ini  biasanya muncul  pada  desain  khusus  ( special edition )  yang  bersifat  simbolis,  dimana material  dipilih  bukan  lagi  karena kekuatannya  tapi  lebih  kepada  aspek simbolisasinnya.
Contoh  lainnya  adalah  pada  desain
kendaraan. Kendaraan
biasanya
di launching berdasarkan  tahun.  Ditahun berikutnya  biasanya  desain  mengalami perubahan  pada  beberapa  bagian  saja dan  biasanya  bukan  berada  pada  bagian yang esensial pada benda desain tersebut, dan  biasanya  hal  tersebut  segera mengusangkan desain sebelumnya walau sebenarnya  belum  dapat  juga  dikatakan usang.
Gambar 5 (a) Desain mobil Toyota Avanza 2015 (b) Desain mobil Toyota Avanza 2017 Perubahan desain terjadi pada beberapa bagian muka mobil
3. Delight versus Venustas
Sebagai  efek  dari issue aspek commodity ,  hal ini juga berpengaruh pada aspek venustas. Aspek venustas yang memfokuskan perhatiannya pada keindahan  yang  dihasilkan  dari  upaya mewujudkan kenyamanan dan keamanan diganti dengan istilah delight. Pemahaman istilah delight yang  ingin  dibangun  lebih
merujuk kepada pemahaman kegembiraan  yang  dihasilkan  dari  upaya memunculkan sensasi, mulai sensasi yang muncul  sebagai  reaksi  tubuh  sampai sensasi  makna  yang  muncul  karena
adanya  nilai-nilai  dari  opini  publik. Keadaan  ini  yang  ditandai  dengan munculnya  pihak  ketiga  sebagai  penilai yang membuat desain bukan lagi sebagai pemenuhan  terhadap  kebutuhan  tubuh tapi  lebih  kepada  upaya  berkomunikasi yang  pada  tingkat  yang  lebih  akut  yaitu menciptakan sebuah keadan yang disebut Baudrillard  sebagai the  ecstacy  of communication .  Menurutnya  masyarakat berada  dalam  kondisi  melampaui  dari kodratnya,  seperti  ungkapannya  ‘ ...more real  than  reality  (hyperreality,)  more  sexual than  sex  (porn),  more  violent  than  violence (terror),  fatter  than  fat  (obesity),  more  social than  social  (community),  more  beauty  than beautiful (fashion)...’ (Ibrahim,2004).
Kecenderungan  pada  masyarakat  ini terjadi pada berbagai bidang kretaif pada umumnya,  bahkan  merasuk  kepada kebutuhan  dasar  pangan,  sandang  dan papan.  Saat  ini  orang  bukan  lagi  makan karena  sekedar  lapar,  tetapi  misalnya dengan siapa dia makan, dalam acara apa dia  makan  atau  dalam  rangka  apa  dia makan  dan  sebagainya.  Pada  bidang sandang  dan  papan  pun  demikian, pakaian  digunakan  bukan  lagi  karena alasan  melindungi  tubuh  tapi  untuk kepentingan  lain,  misalnya  lokasi,  event, siapa  saja  yang  hadir  akan  menjadi pertimbangan penggunaan pakaian.
Penerapan kecenderungan desain
pakaian  bergeser  dari  pemenuhan perlindungan tubuh menjadi
kegembiraan  eksplorasi  tubuh.  Dari diskusi  ini  dapat  melahirkan  parameter- parameter  baru  selain  tubuh  ( basic needs ) tentang kenikmatan.
Gambar 6 Kecenderungan desain pakaian bergeser dari pemenuhan perlindungan tubuh menjadi kegembiraan eksplorasi tubuh (sumber: https://id.aliexpress.com)
Eksistensi,  mungkin  kata  ini  bisa menjelaskan  kondisi  yang  sedang berlangsung.  Bila  eksistensi  manusia
dimulai pada masa
Renaissance
( humanity )  saat  Decartes  mencetuskan cogito  ergo  sum (saya  berfikir  maka  saya ada),  maka  mungkin  kini  hal  tersebut sudah  bergeser.  Saat  ini  eksistensi manusia  bukan  lagi  pada  rasio  atau logikanya  lagi,  seperti  yang  dimaksud oleh  Soedjatmiko  dengan  sebuah eksistensi  baru,  ‘saya  berbelanja,  maka saya  ada’.  (Soedjatmiko.2008:32 -35).
Eksistensi  jenis  ini  dinilai  memiliki  efek yang  cukup  besar  pada  kondisi
kesejahteraan  pelakunya,  mulai  dari wilayah pribadi, terlebih lagi berada pada tingkat  kota  atau  malah  pada  tingkat negara.  Mungkin  hal  ini  yang  dimaksud oleh  Papanek  tentang  efek  samping kegairahan  konsumtif  (eksistensi  saya berbelanja  maka  saya  ada)  yang  ditandai dengan berkembangnya dunia advertising.  Papanek  mengatakan  bahwa advertising  adalah  usaha  membujuk orang untuk membeli yang tidak mereka butuhkan,  dengan  uang  yang  tidak mereka  miliki,  untuk  memukau  orang- orang  yang  memang  tidak  akan  peduli dan  mungkin  kepalsuan  terbesar  yang ada saat ini. (Davis.2003:350).
E. KESIMPULAN
Dalam berkarya, desainer selalu  berupa- ya melahirkan ide tentang kebaruan. Un- tuk  memenuhi  hal  tersebut  desainer  ha- rus senantiasa meng-update pengetahuan dan  kemampuannya,  serta  mengem- bangkan  area  realitas  dan  area  imagi- nasinya.  Dalam  memahami  teori  dalam bidang  desain  khususnya,  tidak  harus patuh terhadap satu teori saja. Tidak ada teori  yang  hakikidalam  pemahamannya, yang  berarti  sebuah  teori  dapat  ditinjau dan dipahami ulang. Salah satu cara yang bisa ditempuh adalah dengan mengkomparasi dua buah teori.
Komparasi  Teori  Vitruvius  dan Teori  Sir  Wotton  mendapatkan  hasil dimana  ada  Tarik  menarik  dalam  ranah kebutuhan  dasar  (basic  needs)  dan kebutuhan  social  (social  needs)  dari sebuah  desain.    Dari  pemnahasan  ini didapati  bahwa  tidak  smeua  faktor tersebut (utilitas-firmitas-venustas, commodity-firmness-delight  seta  basic needs-social  needs)  harus  dipenuhi dengan  sama  ( equal )  Dengan  munculnya area  explorasi  baru    sebagai  hasil  dari Tarik  mearik  dua  kutub  teori  tersebut membuat  faktor  baru  yang  dapat  di manfaatkan    oleh  desainer  dalam melahirkan  ide.  Karena  ide  dalam  ranah desain  sering  kali  diartikan  dengan visualisasi  bentuk.  Padahal  jika  ide  yang dimunculkan  berupa  kesadaran  akan faktor  enting  yang  harus  penuhi  sebuah benda  desain  maka  hal  tersebut  dapat menyentuh  bagian  fundamental  dan
esendi  dari  desain,  dan  dari  sini  akan mengenerate lebih  banyak  visualisasi bentuk.
F. DAFTAR PUSTAKA Amrose, Gavin. And Paul Harris.(2010).
Design  Thinking.  Ava  Publishing.
San Antonio Bohm,  David.  Bohm  On  Creativity.
Routledge, Newyork 1998
Foster,  Hal.  (1983).The  Anti  Aesthetics Essay. Bay Press. Port Townsend, Washington.
Harrison,  Steve.  (ed).  Media  Space  20+ Years  of  Mediated  Life.  Springer 2009.
Ibrahim, Idy Subandi. Ecstasy,  gaya hidup: kebudayaan pop dalam masyarakat komoditas Indonesia. Mizan, 1997.
Lawson,  Bryan,  (2005).How  Designers Think. Elsevier. Oxford.
Mallgrave, Harry Francis (ed). (2005). An
Anthology  from  Vitruvius  to 1870. Blackwell Publishing. Norman,  Donald  A.  (1988).Design  of Everyday Things. Curency Dobleday. New York. Norman,  Donald  A  .  (2004).Emotional Design:Why  We  Love  Or  Hate Everyday  Things.  Basic  Book.
New York.
Papanek,  Viktor.  Design  for  The  Real World. Van Nostrand, New York 1985.
Soedjatmiko,  Haryanto.  Saya  Berbelanja Maka Saya Ada. Jalasutra 2008.