## Pengembangan e-Modul Berbasis Model Experiential Learning pada Materi Pencemaran Lingkungan untuk SMP Kelas VII
The Development of e-Modules Based on Experiential Learning Models on Environmental Pollution Materials for Class VII Middle Schools
Novti Lastri* ) , Afreni Hamidah, M. Haris Effendi Hsb
Program Studi Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi * ) Corresponding author: novtilastri93@gmail.com

## Abstract
Some  factors  affect  student's  low  understanding  of  learning  material  such  as  the  rare  use  of instructional  media as well as the  lack of alternative  learning resources. Therefore, we carried out research and development of e-Modules based on experiential learning on environmental pollution material for junior high school. The research used ADDIE framework, which consists of five stages: Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The  study  covers  the  subject of water, air, and soil pollution. The theoretic feasibility of the e-Modules obtained through validation by the material and media validators. The validations were done twice and reach a value of 86.15% for the material aspect and 85.71% for the media aspect (both are in the very valid category). The practical  feasibility  of  the  e-Modules  was  measured  through the  perception  response  of  educators (85.38%), in one-on-one trials (85%), small group trials (84.16%), and large group trials at SMPN 30  Merangin  and  SMPN  3  Kota  Jambi  (85.76%  and  85.12%  respectively).  All  result  of  the questionnaire  was  in  the  excellent  category.  The  result  of  a  large  group  trial  obtained  a  Cohen's Kappa coefficient of 0.499 with a significant value of 0.000. Based on Kappa  interpretation table, the value of 0.41 to 0.60 (a quite strong category). The e-Module based on experiential learning on environmental pollution material is appropriate for junior high school teaching material.
Keywords: ADDIE, KAPPA, teaching material.

## Abstrak
Pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  masih  rendah  dan  kurangnya  alternatif  sumber  belajar mengakibatkan rendahnya pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran. Oleh karena itu, dilakukan  penelitian  dan  pengembangan  e-Modul  berbasis experiential  learning pada  materi pencemaran  lingkungan  untuk  SMP.  Penelitian  menggunakan  kerangka  ADDIE  yang  terdiri  dari lima  tahapan: Analysis,  Design,  Development,  Implementation  dan  Evaluation .  Kajian  meliputi pencemaran air, udara dan tanah. Kelayakan e-Modul secara teoritis diperoleh melalui validasi oleh validator  materi  dan  media,  masing-masing  dilakukan  dua  kali  dengan  nilai  86,15%  materi  dan 85,71%  media,  keduanya  berada  pada  kategori  sangat  valid.  Kelayakan  e-Modul  secara  praktis diperoleh  melalui  respon  persepsi  pendidik  85,38%,  pada  uji  coba  satu-satu  85%,  uji  coba kelompok  kecil  diperoleh  respon  84,16%,  dan  uji  coba  kelompok  besar  di  SMPN  30  Merangin diperoleh  85,76%,  dan  di  SMPN  3  Kota  Jambi  diperoleh  85,12%.  Semua  hasil  angket  tersebut berada pada kategori sangat baik. Hasil uji coba kelompok besar diperoleh nilai koefisien Cohen’s Kappa  sebesar  0,499  dengan  nilai  signifikan  sebesar  0,000.  Berdasarkan  Tabel  interpretasi  Kappa nilai  0,41-0,60  berada  pada tingkat  kategori  cukup  kuat.  Dengan  demikian  disimpulkan  bahwa,  e- Modul  berbasis experiential  learning pada  materi  pencemaran  lingkungan  untuk  SMP    layak digunakan sebagai bahan ajar.
Kata Kunci : ADDIE, Bahan Ajar, KAPPA

## PENDAHULUAN
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi  informasi dan komunikasi,  sebagai seorang  pendidik  diharapkan  dapat  meman- faatkannya dalam pembelajaran. Karya inovatif  sebagai  bahan  ajar  dan  media pembelajaran,    memiliki  nilai  inovasi  untuk diterapkan dalam dunia pendidikan.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara di  SMPN  30  Merangin  diketahui  bahwa sarana  dan  prasarana  di  sekolah  tersebut cukup  memadai,  namun  alternatif  sumber belajar  masih  kurang  tersedia.  Pendidik kurang  memanfaatkan  sarana  dan  prasarana yang  ada.  Hal  ini  berdampak  terhadap kurangnya pemahaman peserta didik mengenai  lingkungan.  Hal    ini  dapat  dilihat misalnya  dari  banyaknya  sampah    yang berserakan  dalam ruangan kelas.  Berdasarkan uraian  tersebut,  peneliti  menduga  penyebab kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi  pencemaran  lingkungan  adalah:  (1) kurang  inovatifnya  model  dan  metode pembelajaran yang digunakan untuk melibatkan peserta didik aktif dalam pembelajaran;  (2)  kurangnya  ketersediaan bahan  ajar,  sehingga  peserta  didik  kesulitan dalam memahami. Diperlukan adanya keterampilan  pendidik  dalam  memilih  model pembelajaran  dan  menyiapkan  bahan  ajar yang  dapat  membantu  peserta  didik  lebih memahami materi yang diajarkan.
Model experiential learning merupakan salah satu  model  pembelajaran  yang  potensial  dan cocok  digunakan  dalam  pembelajaran  IPA. Pada  model experiential  learning peserta didik  diberikan  kesempatan  untuk  ber- partisipasi  dalam  kegiatan  yang  terorganisir dengan  baik,  serta  dapat  mengidentifikasi kebutuhan  belajar  peserta  didik  (Robbins, 2012  &  Siberman,  2015).  Menurut  Majid (2013)  dan  Gao  (2015)  model experiential learning adalah  suatu  model  pembelajaran aktif untuk membangun pengetahuan, keterampilan,  nilai-nilai  serta  sikap  melalui pengalaman secara langsung.
Bahan  ajar  adalah  bagian  dari  media pembelajaran  yang  diartikan  sebagai  alat-alat grafis,  fotografis,  dan  elektronik  untuk menangkap, memproses,  dan menyusun informasi visual dan verbal, seperti pengembangan  modul  yang  dilandasi  asumsi bahwa  proses  belajar  mengajar  akan  berjalan efektif dan efisien (Indrawan, 2015). Menurut Daryanto  (2013)  modul  adalah  suatu  bahan ajar yang dibuat secara utuh dan sistematis, di dalamnya  terdapat  seperangkat  pengalaman belajar  yang  terencana  dan  dirancang  untuk membantu  peserta  didik  menguasai  tujuan pembelajaran.  Pengembangan  modul  dalam bentuk  elektronik  sudah  banyak  dilakukan oleh  praktisi  pendidikan  dan  terbukti  meng- hasilkan sebuah media yang dapat meningkat- kan  minat  dan  motivasi  belajar  peserta  didik, sehingga  menghasilkan  proses  belajar  yang efektif  dan  efisien.  Hal  ini  dijelaskan  dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis 3D page flip (Kurniawati, Desnita, & Siswoyo,  2016;  Febrianti,  Bakri,  &  Nasbey, 2017) .
Pada  studi  ini,  peneliti  mengembangkan e-Modul  pembelajaran  IPA  pada  materi  pen- cemaran  lingkungan  menggunakan software 3 D  page  flip.  Software tersebut  dapat menghasilkan  luaran  produk  yang fleksibel dan  menarik  dari  aspek  tampilan  serta penyajian  materi.  Oleh  karena  itu,  produk yang dihasilkan layak untuk digunakan dalam proses  pembelajaran (Bakri,  Zelda,  & Permana,  2016). Software 3D  page  flip juga digunakan  Hayati,  Budi,  &  Handoko  (2015) untuk  mengembangkan  media  pembelajaran flip  book fisika  yang terbukti  layak dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan  uraian  sebelumnya,  maka  perlu dikembangkan e-Modul berbasis model experiential learning . Dengan adanya e-Modul  tersebut  diharapkan  peserta  didik lebih mudah memahami materi yang dipelajari  khususnya  materi  pencemaran lingkungan untuk kelas VII SMP.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan  ( research  and  development ). Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta didik  kelas  VII  SMPN  30  Merangin  dan SMPN 3 Kota Jambi. Instrumen pengumpulan data  berupa  angket  validasi  dan  persepsi. Jenis data kuantitatif didapat dari skor angket validasi dan persepsi sedangkan data kualitatif didapat  dari  kritik,  tanggapan  dan  saran validator. Model pengembangan yang diguna- kan  kerangka  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima tahap  yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation dan Evaluation (Gambar 1)
Gambar 1. Kerangka ADDIE Prosedur pengembangan e-Modul ini mengacu  pada  kerangka  ADDIE  yang dikembangkan oleh Rusdi (2018). Selengkapnya  disajikan  pada  Gambar  2 berikut.
Gambar 2. Prosedur Pengembangan e-Modul (Rusdi, 2018)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengembangan  berupa  (1)  Sebuah e-Modul berbasis model experiential learning pada  materi  pencemaran  lingkungan,  (2) Penilaian  materi  dan  media  pembelajaran pada pengembangan e-Modul  yang dilakukan oleh ahli  materi dan ahli  media, (3) Penilaian responden  yang  terdiri  dari  respon  pendidik, uji  coba  satu-satu,  uji  coba  kelompok  kecil, dan uji kelompok besar terhadap e-Modul dan (4) konsisten kelayakan e-Modul.
Pengembangan  e-Modul  dilakukan  melalui tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pada  tahap analysis dilakukan  analisis  awal  melalui wawancara  dengan  pendidik  bidang  studi IPA,  memberikan  angket  kepada  peserta didik,  serta  menganalisis  kurikulum  dan tujuan  pembelajaran  yang  digunakan  di SMPN 30 Merangin. Analisis kurikulum yang digunakan perlu dilakukan untuk memastikan produk  yang  dikembangkan  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna  serta  untuk  membatasi peneliti tidak menyimpang dari tujuan semula saat  mengembangkan  produk.  Berdasarkan hasil wawancara dan angket dari peserta didik diketahui bahwa materi pencemaran lingkungan  merupakan  materi  yang  sulit  dan kurangnya  sumber  informasi  bagi  peserta didik serta tidak adanya upaya pendidik untuk mengembangkan bahan ajar agar peserta didik lebih  memahami  materi  yang  dipelajari.  Hal ini  sejalan  dengan  pernyataan  peserta  didik bahwa 60% peserta didik menganggap materi pencemaran  lingkungan  sulit  dan  pendidik tidak  menggunakan  media  pembelajaran dalam  menyampaikan  materi  pencemaran lingkungan. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan mengembangkan  bahan  ajar  berupa  e-Modul berbasis  model experiential  learning. E- Modul  berbasis  model experiential  learning diharapkan  mampu  menjadi  referensi  sumber belajar  yang  dapat  membantu  peserta  didik dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  peserta didik lebih memahami dan lebih mengerti apa yang  dipelajari.  Melalui  penggunaan  modul dalam  proses  pembelajaran  dapat  mem-
pertinggi  kualitas  proses  pembelajaran  yang pada  akhirnya  dapat  mempengaruhi  kualitas hasil belajar peserta didik (Ahmad & Sudjana, 2009).
Tahap design . Kegiatan pada tahap ini adalah perancangan yang dilakukan secara menyeluruh  dan komprehensif  terhadap elemen-elemen yang berkaitan dengan modul. Modul  tersusun  atas  lembar  sampul/ cover , kata  pengantar,  daftar  isi,  daftar  gambar, petunjuk  penggunaan  (pendidik  dan  peserta didik), kompetensi inti dan kompetensi dasar, peta  konsep,  materi,  rangkuman,  evaluasi, umpan  balik,  kunci  jawaban,  daftar  pustaka dan  biodata  peneliti.  Modul  menggunakan kertas HVS ukuran A4 (portrait) dengan jenis huruf  Arial.  Warna cover pada  modul didominasi  oleh  hijau  muda  kombinasi  krem, pada  isi  modul  digunakan  warna  yang  lebih beragam  dan  juga  digunakan  warna soft. Hal ini  mengikuti  saran  Daryanto  (2013)  dan Purnama  (2015)  bahwa  dalam  pengem- bangan  elemen  yang  harus  diperhatikan kualitas  daya  tarik  modul  yang  digunakan. Pada  bagian cover yang  diperhatikan  jenis dan  ukuran  huruf,  format  kertas,  kombinasi warna  yang  menarik  beserta  desain  yang sesuai  dengan  isi  modul.  Kemudian  pada bagian  isi  aspek  yang  perlu    diperhatikan adalah  warna  yang  digunakan,  gambar  serta percetakan  huruf,  bentuk  dan  ukuran  huruf dan  konsistensi.  Huruf  yang  digunakan sebaiknya  mudah  dibaca  sesuai  dengan karakteristik usia peserta didik, serta menggunakan  perbandingan huruf yang proporsional  antar  judul,  sub  judul  dan  isi modul.  Huruf-huruf  yang  digunakan  juga perlu  konsisten  dalam  penggunaan  jenis  dan ukuran  huruf,  serta  dalam  penggunaan  spasi, pola  pengetikan,  maupun  margin.  Selanjut- nya, pada isi e-Modul dalam proses pembela- jaran  mengacu  pada  model experiential learning ,  yaitu  menstimulus  dan  memotivasi peserta  didik,  mengobservasi  dan  merefleksi, menempatkan  peserta  didik  dalam  situasi nyata  untuk  memecahkan  masalah  serta mengerahkan  peserta  didik  berpartisipasi dalam  membuat  kesimpulan.  Peserta  didik
juga  menyajikan  pengalaman  yang  telah dipelajari dan menyimpulkan pembelajaran.
Tahap Development .  Tahap  pengembangan merupakan  tahap  pembuatan  produk  yang sesuai  dengan  rancangan;  diwujudkan  secara nyata  menjadi  sebuah  produk.  Rancangan modul  diwujudkan  menjadi  sebuah  modul pembelajaran  kemudian  divalidasi.  Validasi dilakukan  oleh  dua  validator  yaitu  validator materi  dan  validator  media.  Validasi  materi dan media dilakukan masing-masing dua kali. Setelah divalidasi dan dinyatakan layak  maka dilakukan  uji  coba  pada  siswa.  Tanggapan juga diperoleh dari pendidik bidang studi IPA di  SMPN  30  Merangin.  Hasil  persepsi pendidik  diperoleh  kriteria  sangat  baik  dan tidak ada revisi yang dilakukan.
Tahap Implementation .  Kegiatan  pada  tahap ini  adalah  melakukan  uji  coba  satu-satu  pada tiga  orang  peserta  didik  di  SMPN  30 Merangin. Uji coba satu-satu diperoleh respon dengan  kriteria  sangat  baik.  Selanjutnya dilakukan  uji  coba  kelompok  kecil  dengan peserta  didik  enam  orang.  Hasil  yang diperoleh  dari  uji  coba  kelompok  kecil  juga termasuk  pada kategori sangat baik, sehingga tidak ada revisi. Selanjutnya produk siap diuji cobakan  pada  kelompok  besar.  Ujicoba kelompok  besar  dilakukan  di  dua  sekolah yaitu SMPN 30 Merangin dan SMPN 3  Kota Jambi.  Ujicoba  kelompok  besar  masing- masing  terdiri  dari  26  orang  peserta  didik. Hasil respon dari dua sekolah tempat uji coba kelompok  besar  terhadap  e-Modul  berbasis model  e xperiential  learning termasuk  dalam kategori sangat baik.
Tahap Evaluation .  Penilaian  dilakukan  untuk melihat  apakah  e-Modul  berbasis  model experiential  learning yang  dikembangkan telah  berhasil,  layak  dan  sesuai  dengan harapan.  Berdasarkan  tahap-tahap  pengemba- ngan yang dilakukan serta hasil dari validator, respon  pendidik  dan  uji  coba,  serta  beberapa kali dilakukan perbaikan sesuai saran validator  maka  secara  keseluruhan  e-Modul berbasis model experiential learning
memperoleh  penilaian  dalam  kategori  sangat baik.
Kelayakan  e-Modul  secara  teoritis  dilakukan melalui  validasi  oleh  validator  materi  dan validator  media.  Validasi  pertama  diperoleh skor  27  dengan  rata-rata  2,07  dan  persentase 41,53%  (kategori  cukup  valid)  dengan kesimpulan  belum  layak.  Modul  yang dikembangkan  pada  tahap  pertama  memiliki beberapa  kekurangan,  diantaranya  KI  dan KD,  peta  konsep,  sumber  gambar,  bahasa, soal evaluasi yang belum sesuai PUEBI. Pada validasi kedua diperoleh skor 56 dengan rata- rata  4,3  dan  persentase  85,15%  (kategori sangat valid) (Gambar 3). Pada validasi tahap kedua  validator  materi  memberikan  kesim- pulan layak untuk diuji cobakan dengan revisi kecil sesuai saran.
41,53 85,15 0 20 40 60 80 100 Validasi Materi (%) P er se nt as e (% ) Tahap 1 Tahap 2
Gambar  3.  Hasil  Validasi  Materi  e-Modul  Berbasis Model Experiential Learning pada Materi Pencemaran Lingkungan
Dari  aspek  media,  validator  menyatakan  e - Modul layak untuk diimplementasikan setelah validasi  dilakukan  dua  kali.  Validasi  pertama memperoleh skor total 51 dengan rata-rata 3,6 dan  persentase  72,85%  (kategori  valid). Tetapi,  masih  ada  beberapa  kekurangan  yang harus  diperbaiki  seperti  warna background , warna  tulisan,  dan  ukuran  gambar.  Validasi kedua diperoleh skor total 62 dengan rata-rata 4,4  dan  persentase  88,57%  (sangat  valid). Pada  validasi  tahap  kedua  validator  telah memberikan  kesimpulan  layak  untuk  diuji cobakan.
72, 85 88, 57 0 20 40 60 80 100 Validasi Media P er sen ta se (% ) Tahap 1 Tahap 2
Gambar  4.  Hasil  Validasi  Media  e-Modul  Berbasis Model E xperiential Learning pada Materi Pencemaran Lingkungan
Penilaian  kelayakan  e-Modul  secara  praktis dilakukan  oleh  pendidik  dan  peserta  didik. Hasil  persepsi  pendidik  diperoleh  persentase 85,38%  (kategori  sangat  baik).  Persentase
untuk  setiap  indikator  yaitu  tampilan  84%, materi 88%, efektivitas 85%, dan bahasa 80% (Gambar  5).  Indikator  materi  diperoleh persentase  yang  paling  tinggi  yaitu  88%.  Hal ini menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan  telah  sejalan  dengan  prinsip penggunaan  media  pembelajaran.  Menurut Setyosari  (2016)  penggunaan  sumber  belajar seharusnya  sesuai  dengan  tujuan  pembelaja- ran dan  materi pembelajaran, dapat dijadikan alat  bantu  dalam  belajar  mengajar,  dapat digunakan dengan efektif dan efisien, mampu mengembangkan  keaktifan  dan  kreativitas peserta  didik,  serta  dapat  menciptakan suasana  pembelajaran  lebih  menyenangkan.

## Gambar 5. Hasil Uji Coba Berdasarkan Indikator
Berdasarkan  hasil  Analisis  uji  Kappa  dua kelompok  besar  diperoleh  nilai  koefisein Cohen’s  Kappa  sebesar  0,499  dengan  nilai signifikan  sebesar  0,000.  Nilai  signifikan lebih  kecil  dari  taraf  signifikan  yang digunakan  5%  (0,000  <  0,05).  Berdasarkan tabel interpretasi Kappa nilai 0,41-0,60 berada pada tingkat “cukup kuat”. Dengan demikian disimpulkan  bahwa  e-Modul  berbasis  model e xperiential learning pada materi pencemaran lingkungan  untuk  peserta  didik  SMP  kelas VII layak digunakan sebagai bahan ajar.

## KESIMPULAN
Penelitian dan pengembangan yang dilakukan telah  menghasilkan  produk  berupa  e-Modul berbasis  model experiential  learning pada materi  pencemaran  lingkungan  untuk  SMP. Secara  teoritis  produk  layak  digunakan.
Secara  praktis  e-Modul  berbasis  model experiential  learning sangat  baik  untuk digunakan dalam proses pembelajaran sebagai referensi  tambahan.  Selanjutnya,  terdapat kesepakatan  yang  cukup  kuat  dan  signifikan antara SMPN 30 Merangin dan SMPN 3 Kota Jambi mengenai kelayakan e-M odul  berbasis  model experiential  learning pada  materi  pencemaran  lingkungan  untuk peserta didik SMP.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  menyampaikan  hormat  dan  terima kasih  kepada  yang  selalu  meluangkan  waktu untuk  memberi  masukan  dan  arahan.  Bapak Paimen,  S.Pd  Kepala  Sekolah  SMPN  30 Merangin  dan  Ibu  Netty  Hasanah,  S.Pd Kepala  Selokah  SMPN  3  Kota  Jambi  yang telah  membantu dalam penyelesain penelitian ini.
85.7 84.8 85.6 85.1 86.7 85 86.9 86.6 83.3 83.3 85.8 84.6 80 80 84.6 83.8 76 78 80 82 84 86 88 Uji Coba Satu-satu SMPN 30 Merangin
Uji Coba Kel. Kecil  SMPN 30 Merangin Uji Coba Kel. Besar SMPN 30 Merangin Uji Coba Kel. Besar SMPN 3 Kota Jambi
Tampilan
Materi
Efisiensi Bahasa

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  R.,  &  Sudjana,  N.  (2009). Media
Pengajaran . Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Bakri,  F.,  Zelda,  B.,  &  Permana,  A.  H.
(2016). Rancangan Website Pem- belajaran  Terintegrasi  dengan  Modul Digital Fisika Menggunakan 3D PageFlip  Professional. Jurnal  Penelitian &  Pengembangan  Pendidikan  Fisika (JPPPF) , 2 , 113–118.
Daryanto, D. (2013). Menyusun Modul Bahan Ajar  untuk  Persiapan  Guru  dalam Mengajar . Yogyakarta: Gava Media.
Febrianti,  K.  V.,  Bakri,  F.,  &  Nasbey,  H.
(2017).  Pengembangan  Modul  Digital
Fisika Berbasis Discovery Learning pada Pokok Bahasan Kinematika Gerak
Lurus. WaPFi  (Wahana  Pendidikan
Fisika) , 2 (2), 18–26.
Gao,  X.  (2015).  Promoting  Experiential
Learning in Pre-service Teacher Education. Journal  of  Education  for Teaching , 41 (4), 435–438.
Hayati,  S.,  Budi,  A.  S.,  &  Handoko,  E.
(2015).
Pengembangan Media Pembelajaran  Flipbook  Fisika  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta Didik. Prosiding  Seminar  Nasional Fisika (E-Journal) , 4 , SNF2015-II.
Indrawan,  I.  (2015). Pengantar  Manajemen Sarana dan Prasarana Sekolah .
Yogyakarta: Deepublish.
Kurniawati,  H.,  Desnita,  D.,  &  Siswoyo,  S.
(2016).  Pengembangan  Media  Pem- belajaran  Berbasis  3D  Pageflip  Fisika untuk  Materi  Getaran  dan  Gelombang Bunyi. Jurnal  Penelitian  &  Pengem- bangan Pendidikan Fisika , 2 (1), 97–102.
Majid,  A.  (2013). Starategi  Pembelajaran . Bandung: Rosdakarya.
Purnama,  S.  (2015).  Huruf  dalam  Mendesain
Media Pembelajaran. Retrieved November  22,  2019,  from  https://www. kompasiana.com/
Robbins,  S.  P.  (2012). Essentials  Organi- zation Behavior, Edisi Kesebelas.
Diterjemahkan  oleh  Indeks.  Jakarta:  PT Indeks Kelompok Gramedia.
Rusdi,  M.  (2018). Penelitian  Desain  dan Pengembangan  Kependidikan  (Konsep, Prosedur  dan  Sintesis  pengetahuan Baru) . Jakarta: Rajawali Pers.
Setyosari,  H.  P.  (2016). Metode  Penelitian Pendidikan  &  Pengembangan .  Jakarta: Prenada Media.
Siberman, M. (2015). Handbook Experiential Learning :  Strategi  Pembelajaran  dari Dunia  Nyata .  Bandung:  Nusa  Media.