Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)

## Improving Student Learning Creativity By Using Project-Based Learning

## Arif Wahyu Wirawan
Universitas Sebelas Maret Surakarta id.arifwahyu@gmail.com
Article History received 20/9/2021 revised 20/10/2021 accepted 20/11/2021

## Abstract
The purpose of this study is to determine the creativity of students in learning computer graphics courses through the Project Based Learning model. Project-Based Learning Model is one of the innovative  learning  models  that  can  increase  students'  creativity  due  to  a  complex  contextual approach. This type of research is Classroom Action Research (CAR). The subjects used in the study were students of the fifth semester office administration education program, FKIP UNS, with a total of 41 students. The average criteria for creativity and completeness in this study were 75%. The results showed that the Project Based Learning learning model can increase student creativity through graphic courses as indicated by an increase in cycle I to cycle II by 12% and there is an increase in the number of students who complete as many as 15 students. From these data, it can be said that students' creativity increases with the use of the Project Based Learning model. Keywords: creativity, Project Based Learning, innovative learning

## Abstrak
Tujuan  dilakukannya  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  kreativitas  mahasiswa  dalam pembelajaran mata kuliah komputer grafis melalui model Project Based Learning . Model Project Based Learning adalah salah salah satu model pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan kreativitas  pembelajaran  mahasiswa  karena  menekankan  pada  pendekatan  kontekstual  yang kompleks.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Subjek  yang digunakan  dalam  penelitian  adalah  mahasiswa  prodi  pendidikan  administrasi  perkantoran semester V FKIP UNS dengan jumlah 41 mahasiswa. Kriteria rata-rata krativitas dan ketuntasan pada penelitian ini sebesar 75%.  Hasil penelitian yang didapatkan bahwa model pembelajaran Project Based Learning dapat meningkatkan kreativitas mahasiswa melalui mata kuliah komputer grafis  yang  dibuktikan  dengan  peningkatan  siklus  I  ke  siklus  II  sebesar  12%  dan  terdapat peningkatan  jumlah  mahasiwa  yang  tuntas  sebanyak  15  mahasiswa.  Dari  data  tersebut  dapat disimpulkan bahwa kreativitas mahasiswa meningkat dengan penggunaan model pembelajaran Project Based Learning . Kata kunci: kreativitas, Project Based Learning, pembelajaran inovatif
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)

## PENDAHULUAN
Pendidikan  harus  dilaksanakan  dengan  sebaik-baiknya  agar  bermanfaat  bagi kehidupan.  Pendidikan  merupakan  sebuah  kegiatan  yang  bersifat  umum  bagi  setiap manusia dimuka bumi ini. Pendidikan tidak terlepas dari segala kegiatan manusia. Sejak dahulu  dari  generasi  ke  generasi,  walupun  berawal  dari  sesuatu  yang  sederhana, sesungguhnya  pendidikan  sudah  ada.  Pengetahuan,  pemahaman,  dan  pengalaman tentang  pendidikan  senantiasa  perlu  dipersegar  dan  diperkaya,  mengingat  ilmu  dan konsep tentang pendidikan adalah hasi pemikiran yang bersifat dinamis.
Perkembangan  teknologi  informasi  setiap  tahun  mengalami  peningkatan  yang sangat  pesat.  Adanya  perkembangan  teknologi  berpengaruh  sangat  besar  terhadap bidang  pendidikan.  Perkembangan  abad  21  merupakan  salah  satu  perubahan  yang pada  saat  ini  mengikuti  perkembangan  teknologi  sehingga  mobilitas  dan  kebutuhan manusia  berdampingan  dengan  perkembangan  teknologi  informasi.  Primayana  dan Karakter  (2019)  menyatakan  bahwa  adanya  perkembangan  ilmu  dan  teknologi  juga akan  berdampak  pada  perkembangan  sumber  daya  yang  unggul  dan  berkualitas sehingga sumber daya manusia tersebut dapat bersaing di era globalisasi.
Hakikat pendidikan adalah proses belajar sebagai upaya dalam mengembangkan aktivitas  dan  kreativitas  peserta  didik  dalam  berinteraksi  sehingga  menghasilkan pengalaman  belajar.  Proses  pembelajaran  yang  dilatih  dalam  hal  ini  adalah pengetahuan, ingatan atau hafalan, kemampuan berpikir logis merupakan kemampuan yang  dapat  menemukan  suatu  jawaban  yang  tepat  terhadap  masalah  yang  diberikan sesuai dengan informasi (Fatmawati, 2011).
Kreativitas  yang  dihasilkan  tidak  selalu  menciptakan  bentuk  atau  produk  baru, akan tetapi kreativitas yang dihasilkan dapat berupa ide atau gagasan. Mahasiswa dapat menambahkan  beberapa  informasi  yang  tersedia  sebelumnya  dan  dapat mengkombinasikan dengan beberapa data sehingga dapat mendapatkan sebuah hasil baru.Kreativitas akan membantu menjelaskan dan menggambarkan beberapa konsep dengan kemampuan ( skill) (Beetlestone, 2011).
Pendidikan di Indonesia pada saat ini sedang mengalami beberapa permasalahan salah  satunya  adalah  di  bidang  pendidikan  dikarenakan  adanya  pandemi  Covid-19. Menurut  PP  No.21  Tahun  2020  tentang  Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar  (PSBB) secara  tegas  Presiden  menghimbau  semua  kegiatan  dilakukan  di  rumah.  Dengan adanya peraturan Presiden tersebut proses pembelajaran di sekolah yang sebelumnya dilakukan secara tatap muka diganti menjadi pembelajaran virtual atau online . Seorang pendidik  melakukan  proses  belajar  mengajar  dilakukan  secara online .  Menteri pendidikan dan kebudayaan mengeluarkan surat edaran untuk kegiatan pembelajaran untuk tahun akademik 2020/2021 tentang pembelajaran pada saat pandemi Covid-19 (Marbun, 2020). Pembelajaran berbasis Proyek menjadikan salah satu alternatif dalam melaksanakan  pembelajaran yang  inovatif,  kreatif  dan  menyenangkan sesuai  dengan pembelajaran abad 21.
Pembelajaran Project Based Learning adalah pembelajaran aktif yang mengaitkan teknologi  dengan  kehidupan  sehari-hari  dengan  melakukan  kegiatan  proyek  dan menghasilkan  suatu  karya.  Pada  model Project  Based  Learning diharapkan  peserta didik  lebih  aktif  dan  terlibat  secara  mandiri  dalam  upaya  meningkatkan  kemampuan berpikir  kritis  berdasarkan  permasalahan  yang  ditemukan  dan  dihadapinya (Kholidah,2020;Ngalimun, 2013).
Model  PjBL  adalah  model  yang  berpusat  pada  siswa,  inovatif,  berbasis  proyek model  pembelajaran  dan  memposisikan  guru  sebagai  fasilitator  yang  efektif  dalam konteks pembelajaran yang berkaitan dengan situasi kehidupan nyata (Khan, Zeashan H, 2017; Kokotsaki, Dimitra, Victoria Menzies, 2016; Lestari, D.P, Ach. Fathan, 2016). Penelitian sebelumnya telah telah dilakukan mengenai penggunaan PjBL sebagai model pembelajaran,  antara  lain:  PjBL  pengaruh;  komunikasi  matematika  keterampilan,
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
keterampilan  berpikir  kritis,  belajar  hasil,  keterampilan  proses,  pemecahan  masalah, kreatif berpikir, dan memahami konsep (Duke, Halvorsen, & Strachan, 2016; Fernandes, 2016;  LeBoeful,  Richard  L,  2018;  Lestari,  D.P,  Ah.  Fatchan,  2016;  Muslim,  2017; Noviyana, 2017; Wulandari, 2016).
Menurut Rais (Lestari, 2015) langkah-langkah model pembelajaran Project Based Learning adalah  sebagai  berikut:  1)  Membuka  pelajaran  dengan  suatu  pertanyaan menantang ( start with the big question ). 2) Merencanakan proyek ( design a plan for the project ).  3)  Menyusun  jadwal  aktivitas  ( create  a  schedule ).  4)  Mengawasi  jalannya proyek  ( monitor  the  students  and  the  progress  of  the  project ).  5)  Penilaian  terhadap produk  yang  dihasilkan  ( assess  the  outcome ).  6)  Evaluasi  ( evaluate the  experience ). Kelebihan model PjBL antara lain yaitu dapat mengembangkan motivasi, meningkatkan kemampuan  memcahkan  masalah,  meningkatkan  kemampuan  bekerja  sama  serta meningkatkan  keterampilan  mencari  dan  mengelola  berbagai  sumber  pengetahuan. Sedangkan untuk kelemahannya yaitu sulit mengkondisikan keadaan kelas, sehingga memberikan peluang terjadinya kesalah pahaman dan diperlukan kecakapan seorang pendidik  dalam  penguasaan  dan  pengelolaan  kelas  yang  baik,  dan  peserta  didik mengalami  kesulitan  dalam  proses  pengumpulan  informasi  serta  membuat  beberapa anak menajdi tidak aktif dalam kelompok (Suciani et al., 2018).
Pembelajaran Project  Based  Learning digunakan  dalam  rangka  meningkatkan kreativitas mahasiswa terutama dalam menuangkan gagasan atau ide yang digunakan untuk membuat sebuah produk karya desain grafis.
menjadi  pilihan  untuk  meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  dalam  proses pembelajaran.  Peningkatan  kreativitas  ini  terutama  dalam  menuangkan  ide  atau gagasan  dalam  sebuah  karya  produk  karena  salah  satu  unggulan  dari  model  PjBL adalah terciptanya suatu karya atau produk hasil akhir dari proses pembelajaran.

## METODE
Penelitian  tindakan  kelas  adalah  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini. Metode  penelitian  tindakan  kelas  dilaksanakan  dengan  dua  siklus  yang  terdiri  dari rencana ( planning ), tindakan ( action ), pengamatan ( obsevation ), dan refleksi ( reflection ). Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Administrasi Perkantoran  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Sebelas  Maret Surakarta semester V tahun akademik 2020/2021 dengan jumlah 41 mahasiswa pada mata kuliah Komputer Grafis.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  lembar observasi  mahasiswa  untuk  melihat  implementasi  pembelajaran,  wawancara mahasiswa  untuk  mengetahui  kendala  atau  permasalahan  yang  dihadapi  oleh mahasiswa.  Kriteria  ketuntasan  dapat  dilihat  dengan  adanya  hasil  rata-rata  indikator yang  digunakan  pada  setiap  siklus  dengan  mendapatkan  nilai ≥  75  sebagai  batas ketuntasan kompetensi mahasiswa.
Analisis yang digunakan yaitu teknik analisis data deskriptif. Analisis peningkatan kreativitas mahasiswa dilakukan dengan memberikan skor masing” indikator yaitu skor 1 digunakan untuk menunjukkan jawaban “Ya” dan skor 0 untuk jawab “Tidak”. Rumus persentase tingkat krativitas produk mahasiswa sebagai berikut:
Persentase Kreativitas Produk = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑚𝑎ℎ𝑎𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Siklus 1
Sebanyak  2  kali  pertemuan  pada  siklus  1.  Pembelajaran  yang  dilaksanakan secara  daring melalui  pembelajaran  sinkronus  maupun  asinkronus.  Pada  siklus  1
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
kegiatan  observasi  dilakukan  dengan  mengamati  tingkat  kreativitas  pada  mahasiswa dalam proses pembelajaran. Materi yang disampaikan pada pembelajaran siklus 1 yaitu berkaitan  dengan  penggunaan  efek  objek  3  dimensi.  Penyampaian  materi  dilakukan daring  menggunakan  aplikasi Zoom  Meeting dan  beberapa  video  pembelajaran yang berkaitan dengan materi tersebut. Video yang digunakan sebagai media pembelajaran pada siklus 1 diunggal di halaman melalui Learning Management System (LMS) yang bernama SPADA UNS. Selain itu, proses pembelajaran yang dilakukan secara daring tersebut  juga  memberikan  gambaran  secara  visual  dengan  menyampaikan  langkah- langkah model Project Based Learning .
Proses  pembelajaran  berlangsung  dengan  lancar  melalui  keaktifan  mahasiswa dalam  menentukan  proyek  dalam  membuat  sebuah  produk  desain  kantor  moden berbentuk  3D.  Selain  dilakukan  dengan  sinkronus,  mahasiswa  juga  melakukan pembuatan proyek desain 3D dapat dilanjutkan secara mandiri. Pada kegiatan siklus 1, mahasiswa menunjukan draft desain layout kantor yang dapat diupload pada halaman SPADA UNS sehingga nantinya hasil draft gambar tersebut bisa dilakukan evaluasi oleh dosen dan mahasiswa bisa melakukan kegiatan revisi sesuai dengan hasil evaluasi yang dilakukan oleh dosen.
Hasil  observasi  pada  tingkat  kretivitas  mahasiswa  pada  siklus  1  menghasilkan kreativitas  mahasiswa  sebesar  65%  ada  pada  kategori  sedang.  Indikator  kreativitas paling rendah yaitu pada daya imajinasi dengan hasil 40%. Sedangkan hasil penilaian kreativitas  tertinggi  yaitu  pada  indikator  mampu  mengembangkan  atau  merinci  suata gagasan dengan mendapatkan nilai sebesar 85%.

## Siklus 2
Kegiatan pada siklus 2, Materi yang digunakan pada proses pembelajaran Siklus 2  yaitu  menerapkan  fungsi Coloring dan Rendering pada  objek  3D.  Penyampaikan materi  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi Zoom  Meeting yang  berguna  untuk memberikan gambaran visual hasil akhir dari pembelajaran Project Based Learning . Pada  siklus  2  mahasiswa  melakukan  diskusi  dan  hasil  diskusi  tersebut  dapat membantu  para  mahsiswa  dalam  memecahkan  masalah  dari  proyek  yang  sudah diberikan  oleh  dosen  yaitu  pembuatan  desain layout kantor  modern  dengan  berbasis desain  3D  menggunakan  aplikasi Blender  Animation .  Hasil  yang  didapatkan  dari observasi  siklus  2  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  kreativitas mahasiswa  dalam  membuat  sebuah  proyek  desain  kantor  modern  dengan  berbasis desain 3D. Perningkatan kreativitas tersebut ditunjukkan dengan adanya kenaikan yang berawal  pada  siklus  1  mendapatkan  rata-rata  persentase  65%  menjadi  77%  dengan menunjukkan kenaikan sebesar 12%. Sedangkan untuk hasil rara-rata penilaian mampu mengembangkan  atau  merinci  suata  gagasan  dengan  mendapatkan  nilai  persentase 90%.

## Pembahasan
Penelitian  untuk  meningkatkan  kemampuan  kreativitas  mahasiswa  dengan menggunakan model Project Based Learning dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Administrasi  Perkantoran  FKIP  UNS.  Proses  pembelajaran  dilakukan  dengan  cara daring menggunakan aplikasi Zoom Meeting yang disedikan oleh Prodi PAP FKIP UNS. Selain menggunakan aplkasi Zoom Meeting untuk bertatap muka secara Virtual, proses pembelajaran  juga  menggunakan  aplikas  SPADA  UNS  yang  berfungsi  sebagai  alat bantu untuk upload file mareri yang berfungsi sebagai tempat pengumpulan tugas diakhir perkuliahan.
Hasil  analisis  yang  dilaksanakan  setiap  akhir  siklus  menghasilkan  adanya peningkatan ketuntasan belajar belajar. Analisis data obsersevasi terdapat peningkatan pada  siklus  1  dan  siklus  2  dari  mahasiswa  PAP  FKIP  UNS  dengan  melihat  tabel  1 dibawah ini.
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
Tabel 1. Hasil Kreativitas Mahasiswa pada Pembelajaran Project Based Learning No. Indikator Siklus 1 Siklus 2 1 Adanya rasa ingin keingintahuan yang besar 70 75 2 Memberikan gagasan dalam sebuah masalah 60 70 3 Mampu menyatakan pendapat secara baik 67 74 4 Mempunyai rasa keindahan 60 76 5 Memiliki pendapat sendiri dan tidak terpengaruh orang lain 65 75 6 Mempunyai daya imajinasi yang tinggi 40 75 7 Dapat bekerja mandiri 73 85 8 Senang mencoba hal-hal baru 60 75 9 Mampu mengembangkan atau merinci suata gagasan 85 90 10 Mampu mengajukan pemikiran, gagasan pemecahan masalah yang berbeda dari orang lain ( original) 70 75 Rata-Rata Penilain Kreativitas 65 77
Tabel 1. Penilaian kreatiivitas mengalami peningkatan sebesar 12%. Pada siklus 1 persentase tertinggi ada pada indikator penilaian kreativitas mampu mengembangkan atau merinci suatu gagasan dengan memperoleh 85% dan indiktor penilaian kreativitas terendah  pada  indikator  mempunyai  imajinasi  yang  tinggi  dengan  mendapatkan  nilai 40%. Sedangkan pada siklus 2 indikator tertinggi didapatkan pada penilaian kreativitas mampu mengembangkan atau merinci suatu gagasan dengan mengalami kenaikan 5% yang berawal dari 85% naik pada siklus 2 mendapatkan 90%. Kemudiian untuk siklus 2 persentase nilai terendah didapatkan pada indikator memberikanbanyak gagasan dalam suatu  masalah  sebesar  70%.  Peningkatan  kreativitas  pembelajaran Problem  Based Learning dapat dilihat melalui gambar berikut ini:
Gambar 1. Peningkatan Hasil Kreativitas Mahasiswa dalam Pembelajaran Project Based Learning
70 60 67 60 65 40 73 60 85 70 75 70 74 76 75 75 85 75 90 75 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 P er sen tas e Penilaian Kreativitas Mahasiswa SIKLUS 2 SIKLUS 1
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
Hasil  penelitian  ini  selain  melihat  tingkat  kreativitas  mahasiswa  dalam pembelajaran Project Based Learning , mendapatkan hasil belajar pada penilaian kognitif mahasiswa  PAP  FKIP  UNS.  Berdasarkan  pembelajaran  yang  dilaksanakan  oleh mahasiswa dan dosen, pada tahap akhir pembelajaran mahasiswa diberikan kegiatan evaluasi dalam rangka untuk mengetahui tingkat pemahaman kognitif mahasiswa pada materi Desain Layout Kantor 3D pada mata kuliah Komputer Grafis. Untuk melihat hasil penilaian kognitif mahasiswa, dapat melihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Ketuntasan Nilai Kognitif Mahasiswa dalam Pembelajaran Project Based Learning No. Aspek Perolehan Siklus 1 Siklus 2 1.  Banyak mahasiswa yang tuntas 20 35 2.  Banyak mahasiswa yang belum tuntas 21 6 3.  Persentase ketuntasan mahasiswa (%) 49% 85%
Tabel  3.  menunjukkan  bahwa banyaknya mahasiswa yang tuntas  pada siklus 1 sebanyak 20 mahasiswa sedangkan untuk mahasiswa yang belum tuntas sebesar 21%. Nilai kognitif pada siklus 2 mengalami peningkatan ketuntasan mahasiswa sebesar 35 mahasiswa. Untuk jumlah mahasiswa yang belum tuntas pada siklus 2 sebanyak 6 orang mahaiswa.  Dilihat  dari  jumlah  persentase  ketuntasan  mahasiswa  sebesar  49%  dan mendapatkan peningkatan menjadi 85%.
Gambar 2. Ketuntasan Hasil Belajar Mahasiswa pada Pembelajaran Project Based Learning
Hasil penelitian yang dilakukan berdampak pada kreativitas mahasiswa pada mata kuliah Komputer Grafis. Kreativitas pembelajaran memiliki ciri-ciri yaitu 1) memiliki rasa ingin tahu yang besar, 2) memberikan banyak gagasan dalam suatu masalah, 3) mampu menyatakan  pendapat  secara  baik,  4)  mempunyai  rasa  keindahan,  5)  mempunyai pendapat sedndiri dan tidak terpengaruh orang lain, 6) mempunyai daya imajinasi yang tinggi,  7)  dapat  bekerja  mandiri,  8)  senang  mencoba  hal-hal  yang  baru,  9)  mampu mengembangkan  atau  merinci  gagasan  dan  10)  mampu  mengajukan  pemikiran, gagasan pemecahan masalah yang berbeda dari orang lain ( Original ). Ciri-ciri tersebut
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Banyaknya mahasiswa yang tuntas
Banyaknya mahasiswa yang belum tuntas Persentase ketuntasan mahasiswa (%) Siklus 1 20 21 49 Siklus 2 35 6 85
Siklus 1 Siklus 2
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
sesuai dengan strategi pembelajaran yang outputnya adalah kreativitas pembelajaran (Munanda, 2006).
Pembelajaran Project  Based  Learning seuai  dengan  model  umum  yang dinyatakan  oleh  Kementerian  Pendidikan  adalah  sebagai  berikut:  (1)  menentukan proyek,  (2)  merancang  langkah-langkah  untuk  menyelesaikan  proyek,  (3)  menyusun jadwal pelaksanaan, (4) menyelesaikan proyek dengan pendampingan dan pengawasan dari  guru,  (5)  penyusunan  laporan  dan  presentasi/publikasi  proyek  hasil,  dan  (6) mengevaluasi proyek proses dan hasil (Ambarwati, R., Dwijanto, 2015).
Berbeda  dengan  model  konvensional  yang  masih  sering  digunakan  oleh  guru dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran model konvensional adalah model yang selalu digunakan oleh guru, tetapi penggunaannya tergantung pada kemampuan guru dalam  memberi  penjelasan  yang  tidak  mudah  didapat  oleh  semua  guru  (Mardianto, 2014). Pada dasarnya, setiap model tidak lebih baik dari yang lain, karena setiap model memiliki sendiri keuntungan dan kerugian. Namun, model yang berkaitan erat dengan kemampuan representasi adalah model Project Based Learning . Model ini memberikan pengaruh  lebih.  Model  pembelajaran  yang  setara  atau  serupa  dengan Project  Based Learning lebih efektif daripada penerapan pembelajaran metode konvensional (Imawan, 2015). Meskipun fakta di lapangan masih banyak guru yang menerapkan konvensional model (Yuniawatika, 2016).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil peneltian yang dilaksanakan, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Project Based Learning dapat meningkatkan kreativitas mahasiswa Prodi PAP FKIP UNS pada mata kuliah Komputer Grafis. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan kreativitas hasil karya/produk yang mahasiswa buat. Adanya peningkatan kreativitas  hasil  karya/produk  mahasiswa  tersebut  juga  berdampak  positif  pada peningkatan hasil belajar mahasiswa. Peningkatan hasil belajar mahasiswa ditunjukkan dengan bertambahnya jumlah ketuntuasan mahasiswa dari siklus 1 sampai siklus 2.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambarwati,  R.,  Dwijanto,  P.  H.  (2015).  Keefektifanmodel  Project  Based  Learning Berbasis  GQM  Terhadap  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  dan  Percaya  Diri Siswa Kelas VII. Unnes Journal of Mathematics Education , 4(2).
Beetlestone, F. (2011). Creative Learning. Bandung: Nusa Media Fatmawati, B. (2011). Pembelajaran Berbasis Proyek Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kreatif Mahasiswa. Jurnal Pengajaran MIPA . 16(2).
Duke, N. K., Halvorsen, A. L., & Strachan, S. L. (2016). Project Based Learning Not Just for STEM Anymore. Phi Delta Kappan, 98(1).
Fernandes,  M.  A.  (2016).  Project  Based  Learning  Applied  to  An  Embedded  Systems Course. International Journal of Electrical Engineering Education , 54(3). Imawan,  O.  R.  (2015).  Perbandingan  antara  Keefektifan  Model  Guided  Discovery Learning  dan  ProjectBased  Learning  pada  Matakuliah  Geometri. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika , 10(2).
Khan, Zeashan H, M. I. A. (2017). Role of Laboratory Setup in Project Based Learning of freshmen Electrical Engineering in Pakistan. International Journal of Electrical Engineering Education , 54(2). Kholida,  S.  Ida, Suprianto.  2020.  “Ketercapaian  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pada  Mata Kuliah  Strategi  Pembelajaran  Melalui  Model  Pjbl  Dengan  Berbantuan  Aplikasi Zoom  Dan  Di  Whatsapp  Messenger.Masa  Pandemic  Covid- 19.”  Pp.  280– 86  In Seminar Nasional Pendidikan Fisika Fitk Unsiq 2020 . Vol. 2. Kokotsaki, Dimitra, Victoria Menzies, A. W. (2016). Project Based Learning : A Review of The Literature. Improving Schools, 19(3).
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
LeBoeful, Richard L, J. T. G. (2018). Autonomous Audio Heater Car : A Comprehensive Project  Based  Analog  Design  Experience. International  Journal  of  Electrical Engineering Education.
Lestari,  T.  (2015). Peningkatan  Hasil  Belajar  Kompetensi  Dasar  menyajikan  Contoh Ilustrasi  Dengan  Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning  dan  Metode Pembelajaran Demonstrasi Bagi Siswa Kelas XI Multimedia SMK Muhammadiyah Wonosari . Universitas Negeri Yogyakarta.
Lestari, D.P, Ach. Fatchan, I. N. R. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Berbasis Ooutdoor Study Terhadap Hasil Belajar Geografi Siswa SMA. Jurnal Pendidikan:Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 1(3).
Marbun,  Purim.  2020.  “Disain  Pembelajaran  Online  Pada  Era  Dan  Pasca  Covid - 19.” Csrid Journal 12(2).
Mardianto, M. (2014). Perbedaan Hasil Belajar Ekonomi Antara Model Prediction Guided Dengan Model Konvensional Yang Dilaksanakan Di Kelas X SMA N 2 KOTO XI Tarusan. Journal Of Economic and Economic Education , 2(2).
Munandar, U. (2006). Kretifitas dan Keberbakatan, Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat : Jakarta: Gramedia.
Muslim, S. R. (2017). Pengaruh Penggunaan Model Project Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik . Supremum Journal of Mathematics Education , 1(2), Ngalimun. (2013). Strategi Dan Model Pembelajaran . Yogyakarta: AswajaPresindo Noviyana, H. (2017). Pengaruh Model Project Based Learning Terhadap kemampuan Berfikir Kreatif Matematika Siswa. Jurnal Edumath , 3(2). Pemerintah  Indonesia,  (2020),  PP  Nomor  21  Tahun  2020,  retrieved  from https://jdih.setkab.go.id/PUUdoc/176085/PP_Nomor_21_Tahun_2020.pdf, diakses pada 20 Agustus 2021.
Primayana,  K.  H.,  &  Karakter,  P.  (2019).  Menciptakan  Pembelajaran  Berbasis Pemecahan  Masalah  Dengan  Berorientasi  Pembentukan  Karakter  Untuk Mencapai  Tujuan  Higher  Order  Thingking  Skilss  (  HOTS  )  Pada  Anak  Sekolah Dasar. Purwadita : Jurnal Agama dan Budaya . 3(2).
Wulandari,  F.  E.  (2016).  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Untuk  Melatihkan Keterampilan Proses Mahasiswa. Jurnal Pedagogia , 5(2). Suciani,  T.,  Lasmanawati,  E.,  &  Rahmawati,  Y.  (2018).  Pemahaman  model pembelajaran  sebagai  kesiapan  praktik  pengalaman  lapangan  (ppl)  mahasiswa program studi pendidikan tata boga. Media Pendidikan, Gizi Dan Kuliner ., 7(1). Yuniawatika.  (2016).  Meningkatkan  Kemampuan  Representasi  Matematik  Siswa Sekolah Dasar Melalui Pembelajaran Matematika Dengan Strategi React. Jurnal Pendidikan Dasar Eduhumaniora, 4(2).