Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147

## GHOST MIGRATION IN PLAYSTORE: MYSTERY REPRODUCTION AND AESTHETIC RESISTANCE

## MIGRASI HANTU DALAM PLAYSTORE: REPRODUKSI MISTERI DAN ESTETIKA RESITENSI
Dwi Susanto 1
1 Universitas Sebelas Maret email: dwisastra81@gmail.com

## Abstract
Mystery  story  genre,  such  as  ghost  story,  have  migrated  in  virtual  media  or  digital  media,  exspecially Playstore. The migration caused many modifications and adptation, that convert with digital media. This paper    aims  to  show  ghost  story  in  Playstore  aplication,  the  response  reader,  and  the  ghost  story  as aesthetic discourse pratical.  The data of this paper are ghost stories in Playstore, response readers,and narartion which is related with aesthetic discourse. The interpretation data use sosiological perspective. This paper result that the ghost story migration in virtual media  have changed image and representation ghost stories became metropolit. It changes the oppsite between tradition versus modern.  The response reader  appears  that  this  genre  is  habitual  and  popular  in  thier  horizon  expecation  as  information  and entertaiment. The simbolic reproduction show that the mystery world create  pleasure, entertaiment, and other mystery. It is resistance toward canonical aesthetic and mystery genre itself, which eliminated by dominan aesthetic.
Keywords : story, symbolic reproduction, and virtual literature

## Abstract
Genre cerita misteri, seperti cerita hantu, telah bermigrasi di media virtual atau media digital, khususnya Playstore. Migrasi tersebut menyebabkan banyak modifikasi dan adptasi, yang dikonversi dengan media digital.  Makalah  ini  bertujuan  untuk  menunjukkan  cerita  hantu  dalam  aplikasi  Playstore,  respons pembaca,  dan  cerita  hantu  sebagai  wacana  estetika  yang  praktis.  Data  dari  makalah  ini  adalah  cerita hantu  di  Playstore,  respons  pembaca,  dan  narartion  yang  terkait  dengan  wacana  estetika.  Data interpretasi menggunakan perspektif sosiologis. Makalah ini menghasilkan bahwa migrasi cerita hantu di media virtual telah mengubah gambar dan representasi cerita hantu menjadi metropolitan. Ini mengubah oppsite  antara  tradisi  versus  modern.  Melalui  respons  pembaca  terlihat  bahwa  genre  ini  adalah kebiasaan  dan  populer  dalam  harapan  cakrawala  mereka  sebagai  informasi  dan  hiburan.  Reproduksi simbolik  menunjukkan  bahwa  dunia  misteri  menciptakan  kesenangan,  hiburan,  dan  misteri  lainnya.  Ini adalah perlawanan terhadap estetika kanonik dan genre misteri itu sendir, yang dihilangkan oleh estetika dominan.
Kata kunci : cerita, reproduksi simbolik, dan sastra virtual
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147

## 1. PENDAHULUAN
Keberadaan  sastra  virtual,  siber,  elektronik,  hingga  digital  memang  tidak  perlu diperdebatkan  kelayakan  hadir  ataupun  kualitasnya.  Sudah  saatnya  para  peneliti mempertimbangkan  bukan  hanya  kualitas  ataupun  dampaknya  bagi  kesastraan  konvensional, tetapi hal yang sesungguhnya ditampilkan oleh fenomena itu. Artinya, perhatian pada sastra siber atau  sastra  virtual  sudah  seharusnya  mengarah  pada  persoalan  dampak  terhadap  pembaca ataupun  isu-isu  sosiologis  hingga  kultural  yang  muncul  di  balik  fenomena  itu.  Bahkan,    ada sebagian peneliti  yang menggabungkan antara teks manual dengan digital  untuk sebuah proyek yang disebut dengan xenotext , yakni melihat genetika dan DNA melalui tampilan bahasa dalam media digital, terutama kesastraan (Bok, 2011).
Sastra  virtual  terutama  cerita  hantu,  seperti  kuntilanak  ataupun  sejenisnya  di  dalam konteks dunia digital masyarakat Indonesia menunjukkan sebuah fenomena yang mengagumkan. Fenomena  itu  dapat  dilihat  dari  jumlah  sastra  virtual,  genre  atau  jenis,  dan  media  untuk menampilkan jenis tersebut, seperti laman, video, ataupun aplikasi, baik yang berbayar maupun gratis,  dalam  kemasan  teknologi  android.  Dari  sisi  jenis,  sastra  mistik  atau  misteri  dapat menampilkan  berbagai  hal  seperti  ruang  simbolik  kultural,  resistensi  pada  estetika  atau  genre yang dominan, dan aspek resepsi pembaca yang jumlahnya cukup banyak.
Sebagai  contoh  dari  fenomena  itu,  sastra  atau  cerita  misteri  dari  tradisi  lokal,  terutama masyarakat  Jawa,  seperti  kuntilanak,  pocong,  gGenderuwo,  dan  lain-lain  sering  diabaikan  dan tidak  pernah  dilihat  sebagai  satu  produk  kultural  kesastraan.  Padahal,  cerita  tersebut  mengakar dalam kehidupan masyarakat Jawa yang kini telah bermigrasi dalam dunia digital melalui sastra virtual.  Sebagai  contoh,  bila  dalam  laman  pencaharian Google diketik  dengan  kata  kunci kuntilanak,  laman Google tersebut  akan  menunjukkan  jumlah  yang  mengagumkan  mengenai kuntilanak,  seperti  berita  tentang  kuntilanak,  film  kuntilanak,  hingga  laman  yang  bercerita tentang  kuntilanak.  Bahkan, Playstore juga  menunjukkan  berbagai  aplikasi  atau  program  yang berhubungan  dengan  kuntilanak  atau  hantu,  seperti game ,  film  dan  buku    ,    musik    ,  suara    , ringtone , kumpulan foto  , dan lain-lain mengenai kuntilanak. Sementara itu, aplikasi Playstore juga menampilakan puluhan cerita horor yang ada cerita kuntilanak, seperti “Cerita Horror True Story”, “1000+ Cerita Hantu Horor Terbaru”, “1000+ Cerita Hantu Horor Seram”, “Cerita Hantu Horor Seram”, “Suara Hantu: Pocong Kuntilanak”, “600+ Cerita Hantu: Cerita Hantu  Seram”, “Cerita Hantu Nyata Seram”, “Pocong Ghost & Kuntilanak: Horror, Cerita Horor”, dan lain-lain- lain.
Penelitian  yang  berhubungan  dengan  topik  sastra  digital  ataupun  sastra  virtual  ini  telah banyak  dilakukan.  Penelitian-penelitian  tersebut  di  antaranya  mempersoalakan  dampak  sastra virtual  terhadap  sastra  konvensional,  kualitas  dan  kuantitas  karya  sastra  virtual,  hingga pandangan yang mengatakan positif dan negatif atas kehadiran sastra virtual tersebut (Herfanda, 2004;  Suprihatin,  2012;  Septriani,  2016).  Namun,  ada  juga  yang  berusaha  melihat  fenomena tersebut  dari  sisi  ekonomi  atau  sastra  virtual  sebagai  produk  industry,  seperti  tulisan  Mawardi
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
(2018)  tentang cyber  wattpadd pada  penerbit  indie.  Sementara  itu,  penelitian  mengenai keberadaan  sastra  siber  juga  ada  yang  dihubungkan  dengan  kesehatan  tubuh  dan  kehidupan mental  dalam dunia digital seperti  yang dikemukan oleh  Bouchardon dan  Lopez-Varela (2011) serta Zalbidea dan Sotelo (2014).
Dari  beberapa  penelitian  itu  menunjukkan  bahwa  dari  berbagai  sisi,  kehadiran  sastra virtual  menjadi  bagian  yang  tidak  bisa  dipisahkan  dari  kehidupan  sosial  dan  kultural  hingga politik.  Ada  satu  contoh  penelitian  yang  cukup  menarik  terhadap  ekstensi  dari  sastra  virtual tersebut. Penelitian itu dilakukan oleh Holckx (2004) yang mengemukan  peran komunitas puisi virtual  di  Cina.  Menurut  komunitas  puisi  virtual  di  Cina,  mengembangkan  sebuah  gagasan terselubung  melalui  bahasa      sekaligus  menghindari  sensor  dari  pemerintah  Cina.  Selain  itu, komunitas  puisi  virtual  tersebut  menjadi  agen  dalam  melakukan  reproduksi  simbolik  tentang identitas  kecinaan  yang  berbeda  dengan  narasi  pemerintah  atau  penguasa.  Dari  hal  ini  tampak keberadaan sastra virtual sudah tidak layak untuk dilihat dari kualitas estetika tekstualnya, tetapi sebagai bagaian integral dalam komunikasi dan realitas sosial dan kebudayaan hingga politik.
Sementara  itu,  kehadiran  cerita  hantu  dengan  berbagai  variasinya  dalam Playstore menunjukkan  beberapa  hal  yang  unik.  Hal  utama  yang  menjadi  persoalan  untuk  dilihat  adalah gagasan  yang  terepresentasi  dari  kehadiran  genre  tersebut.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  tiga  hal. Pertama,  selain  membawa  gagasan  komersial,  jenis  sastra  tersebut  banyak  yang  mengunduh. Artinya, hal ini menunjukkan bahwa keterbacaan yang cukup tinggi sehingga “tampilan” dan isi formal  dari  genre  cerita  hantu  menjadi  bagian  yang  menarik  untuk  dilihat.  Kedua,  aspek-aspek sosiologis  muncul  dalam  cerita  jenis  ini,  yang  dapat  dilihat  dari  sisi  respons  pembaca  yang ditunjukkan  melalui  kepopuleran  dan  reviewer  pembacanya.  Respons  ini  dihubungkan  dengan tingkat  narasi  dan  isi  cerita  untuk  mengetahui  gagasan  sosiologis  yang  ditampilkan.  Ketiga, kehadiran  genre  ini  menunjukkan  migrasi  ke  dalam  wilayah  metropolitan  sehingga  wacana estetika atas kehadiran genre in menjadi satu masalah yang perlu dilihat.
Kehadiran sebuah genre dalam konstelasi wacana estetika dapat dilihat dari berbagai sisi, yang salah satunya adalah sisi sosiologis. Gagasan mengenai tata naratif menyimpan tujuan atau kelompok  sosial  hingga  ideologi  telah  dibahas  secara  luas  oleh  Ian  Watt.  Namun,  persoalan antara  teks  atau  material  dengan  kehidupan  sosial  khusus  wacana  genre  tersebut  merupakan bagian  dari  sosiologi  sastra  atau  sosiologi  seni.  Sementara  itu,  sosiologi  seni  dapat  dianggap sebagai induk dari culture studies . Dalam hal ini, ada beberapa perhatian yang perlu dikemukan, yakni  produk  sosial  dan  konsumsinya.    Hal  yang  utama  menjadi  perhatian  adalah  tentang kehidupan sosial dan sosial teks itu (Wolff, 2005: 89).
Berdasarkan  gagasan  tersebut,  kehidupan  sosial  merupakan  sesuatu  yang  real  dan menjadi  bagian  dari  struktur  masyarakat.  Sementara  itu,  kehidupan  teks  lebih  difokuskan  pada teks tersebut ditempatkan dalam kehidupan sosial atau struktur sosial, yakni struktur masyarakat. Dalam  konteks  genre  cerita  hantu  ini,  genre  dapat  dipandang  sebagai  sebuah  tindakan  kolektif pemilik genrenya (Becker, 1974). Tindakan kolektif itu dapat diketahui dari tata naratif, respons
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
pembaca,  dan  juga  wacana  estetika  yang  melingkupinya  sebagai  satu  praktik  sosial  bersama. Artinya,  meskipun  praktik  sosial  itu  dipandang  memiliki  dampak  yang  kecil  bagi  wacana  atau struktur  yang  dominan,  pengaruh  yang  terus  meneurus  atas  praktik  sosial  bersama  itu  mampu mengubah  struktur  melalui  sebuah  resistensi  sebagai  wujud  praktik  sosial  atas  wacana  yang dominan.
a. Hal yang sangat memungkinkan dari keadaan itu adalah penciptaan sebuah struktur yang baru  dan  bersinggungan  dengan  struktur  lama  ataupun  seakan  berdampingan  dengan struktur yang lama. Hal ini dilakukan melalui penciptaan sebuah kehidupan genre sebagai tindakan  bersama  suatu  kelompok.  Dia  bisa  menjadi  semacam  akomodsai  ataupun sekaligus  menjadi  resistensi  atas  struktur  kanon  yang  ingin  ditempati  atau  ditembus. Dalam  kasus  ini,  praktik  tersebut  muncul  dalam  penciptaan  genre  misteri,  seperti  cerita hantu..

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Data berupa tata naratif dan tampilan dari cerita hantu  yang berada dalam aplikasi Playstore yang dipilih beberapa  cerita.  Selain  itu, data yang  lainnya  adalah  respons  pembaca  dan  wacana  estetika  yang  mendominasinya  hingga keberadaan    genre  dalam  strukrur  sosial.  Struktur  sosial  dalam  konteks  ini  adalah  struktur kesastraan.  Atinya,  sastra  ditempatkan  dalam    konteks    wacananya.  Sumber  data  diperoleh melalui cerita hantu  dari aplikasi Playstore dan  berbagai artikel  atau tulisan  yang berhubungan dengan  topik  tulisan  ini.  Teknik  interpretasi  data  dilakukan  dengan  model  pembacaan  yang melingkar.  Pertama,  tampilan  atau  isi  tata  naratif  dibaca  dan  ditemukan.  Selanjutnya,  kedua, respons  dari  pembaca  atas  tampilan  dan  tata  naratif  yang  dikemukan.  Kemudian, ketiga, hubungan  antara  tampilan  dan  respons  pembaca  tersebut  direduksi  melalui  sebuah  gagasan tentang  keberadannya  dalam  konteks  struktur  sosial,  yakni  struktur  dalam  kesastraan  atau keberadaan genre itu.

## 3. ANALISIS DAN PEMBAHASAN

## Sastra Virtual Hantu dalam Playstore
Genre mistik atau misteri pada awalnya muncul dalam khazanah kesastraan Barat, seperti cerita tentang drakula ataupun vampir. Cerita tersebut berhubungan dengan kemunculan gagasan sastra  romantik  atau  gotik.  Hantu  atau  misteri  dalam  khazanah  masyarakat  Jawa  tidak berhubungan  dengan  aliran  romantik  atau  gotik  seperti  dalam  khazanah  sastra  Eropa.  Namun, keberadaannya  sangat  mungkin  diasumsikan  sebagai  bagian  dari  kepercayaan  atau  tradisi masyarakat  setempat.  Biasanya,  hantu  dihubungkan  dengan  arwah  orang  meninggal,  meskipun hal itu tidak sepenuhnya benar. Selain itu, kepercayaan masyarakat yang mengungkapkan bahwa dalam  dunia  ini  ada  alam  lain  yang  dihuni  makhluk  ciptaan  Tuhan  dan  agama  Islam  sebagai agama mayoritas turut mengajarkan hal itu.
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
Migrasi  cerita  hantu  ke  dalam Playstore bukanlah  sesuatu  yang  baru.  Artinya,  tradisi cerita  mistik  atau  hantu  ini  memang  mengakar  dalam  masyarakat.  Kepentingan  pasar  dan kreativitas menjadi alasan terjadinya migrasi ini. Namun, hal yang utama bukanlah persolan itu. Hal  yang menjadi perdebatan adalah jumlah, keragaman atau bentuk tata naratif, serta tampilan ataupun sejenis yang muncul dalam aplikasi Playstore . Bentuk dari cerita hantu itu di antaranya adalah game ,  suara,  nada  dengar,  musik,  dan  cerita  hantu.  Dominasi  itu  muncul  dalam  cerita hantu,  yang  mengumpulkan  beragam  cerita  hantu  dari  berbagai  dearah  dalam  bentuk  bacaan yang tidak terlalu panjang. Berikut adalah contoh dari beberapa cerita hantu dalam Playstore .
Nama Cerita Unduhan Nilai Keterangan 1000+ Cerita Hantu Horor Terbaru 10000 lebih, 155 reviews 4,3 Aplikasi  yang  berisi  ribuan  cerita  hantu seram nyata, menempati ranking 5 dalam aplikasi.  Cerita  yang  utama  diunggulkan adalah  cerita  hantu  pocong,  kuntilanak, sundel bolong, genderuwo, arwah penasaran/gentayangan, teluh, jin, dll. Cerita Hantu Horor Seram 50.000 lebih, 444 reviewer 4.0 Berisi  cerita  koleksi  1000+  kisah    hantu, cerita  seram  yang  berhubungan  dengan hantu termasuk kuntilanak Suara Hantu: Pocong Kuntilanak 10000  lebih,  99 reviewer 3.8 Berisi  kumpulan  suara  mengerikan  dari berbagai  hantu  di  Indonesia,  seperti pocong, kuntilanak, nenek lampir,  suster ngesot, tuyul, genderuwo, dll. Cerita Horor Seram 5000  lebih,  44 reviewer 4.1 Menjelaskan  asal  usul  hantu  yang sesungguhnya ada, cerita bersisi kehidupan hantu yang berusaha dinyatakan  secara  ilmiah  melalui  cerita misteri. 100 Cerita Hantu Seram 100.000 lebih, 1000 lebih reviewer 4.1 Berisi  tentang  cerita  hantu  yang  diambil dari kisah nyata. Kisah Hantu Terbaik 2019 100000 lebih, 93 reviewer 3.8 Aplikasi  ini  bercerita  tentang  50  kisah seram.  Kisah  tersebut  diambil  dari berbagai  sumber  di  dalam  internet  dan berdasarkan pengalaman para sahabat. Ringtone  Suara Kuntilanak Seram Mp3 10000 lebih, 120 reviewer 3.8 Aplikasi  untuk  nada  dengar  yang  berisi suara kuntilanak
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
Cerita Hantu Seram Nyata 2019 10000  lebih,  78 reviewer 4.1 Aplikasi  ini  berisi  cerita  hantu  Indonesia hingga  tahun  2019.  Cerita  ini  bersifat mistis,  menakutkan,  dan  berdasarkan kisah  yang  dialami  masyrakat  secara supernatural, hantu seram modern, macam-macam  hantu  daerah,    dan  lain- lain.
Beberapa  contoh  tersebut  menunjukkan  bahwa  unduhan  untuk  cerita  itu  berada  di  atas sepuluh  ribu  hingga  seratus  ribu  lebih,  yakni  10K+,  5K+,  50+,  dan  100K+.  Sementara  itu, reviewer (pembaca  atau  konsumen)  dari  aplikasi  tersebut  menunjukkan  angka  yang  beragam, seperti  44,  78,  99,  155,  hingga  444.  Hal  ini  cukup  menarik  untuk  diamati  bahwa  pengulas  ini merupakan  pembaca  yang  memberikan  kritik  ataupun  masukan  terhadap  isi  dari  aplikasi.  Jadi, dia  dapat  diasumsikan  telah  membaca  aplikasi  tersebut.  Sementara  itu,  nilai  bintang  untuk  tiap aplikasi juga muncul dan berada pada rata-rata nilai 3 lebih, yakni 4.1 dan 3.8.
Berdasarkan data itu, cerita hantu dalam aplikasi mendapat sambutan yang positif dengan jumlah  pembaca  yang  relatif  banyak.  Sementara,  hal  yang  muncul  dalam  aplikasi  ada  yang berbayar dan ada yang gratis. Contoh cerita hantu yang berbayar adalah yang berbentuk film dan e-book. Hal ini sebagai contohnya adalah Hantu: dari Suster Ngesot sampai Sundel Bolong dan beberapa  yang  lainnya.  Buku  tersebut  dijual  dengan  harga  Rp32.370,00.  Iklan  buku  ini  telah dilihat  pembaca  sebanyak  2000  lebih.  Fakta  ini  menunjukkan  bahwa  dalam  aplikasi Playstore , cerita hantu  memasuki ruang hiburan dan komersial.
Sementara itu, dari segi  isi, cerita mengenai hantu ini diambil dari berbagai cerita hantu di seluruh Indonesia, terutama dalam khazanah masyarakat Jawa. Hantu dalam masyarakat Jawa muncul sebagai hantu yang paling dominan. Selain itu, ada juga kategori hantu yang hidup dalam pedesan atau tradisi hantu metropolitan. Hantu  yang menjadi hantu metropolitan ini mengalami bukan  hanya  migrasi  bentuk  dan  tempat  secara  fisik,  tetapi  hal  itu  juga  migrasi  ruang  yang bersifat kosmologis dan tradisi.
Sastra  hantu  ini  muncul  dalam  berbagai  bentuk,  seperti game ,  musik,  nada  dengar,  dan bentuk  cerita.  Namun,  hal  yang  paling  dominan  adalah  dalam  bentuk  cerita.  Umumnya,  cerita dalam aplikasi Playstore ini berasal  dari berbagai  cerita hantu.  Cerita hantu  dimasakinikan dan disesuaikan  dengan  latar  dan  alam  kehidupan  masa  kini,  terutama  daerah  perkotaan.  Hal  ini menunjukkan  migrasi  hantu  dalam  bentuk  yang  tradisional  atau  dari  daerah  desa  (terbelakang) menjadi  ruang  metropolitan,  ruang  kapitalisme.  Latar  dan  isi  cerita  juga  sudah  tidak menampilkan  gagasan sebuah daerah misterius  yang terpelosok. Migrasi  ruang telah membawa pada  hantu  yang  bercita  rasa  metropolitan.  Namun,  hal  yang  paling  penting  dari  tampilan  ini bukan  gambar,  tetapi  narasi  yang  dibangun  atas  tampilan  dan  isi  cerita.  Isi  cerita  merupakan narasi  yang bersifat sederhana, yakni kejadian sang tokoh ketika bertemu dengan hantu. Hal ini
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
diungkapkan dengan menggunakan bahasa yang ringan dan gaya yang metropolitan. Jumlah kata pun tidak terlalu banyak, sekitar 300 sampai dengan 800-an kata.
Jumlah  kata  menjadi  perhatian  yang  cukup  penting  sebab  hal  ini  berhubungan  dengan pola  konsumsi  dari  cerita  itu.  Pembaca  atau  konsumen  memang  diarahkan  untuk  menikmati tulisan  ini  dalam  bentuk  yang  ringkas  dan  dengan  alur  cerita  atau  tata  naratif  yang  mudah dipahami  dan  tidak  membutuhkan  banyak  waktu  ketika  membca.  Hal  ini  dihubungkan  dengan “ketersediaan layar” pada perangkat dan habitual membaca melalui perangkat handphone yang cenderung membaca dalam sekilas waktu tetapi mendapatkan banyak informasi. Hal serupa juga berlaku untuk cerita hantu ini. Cerita ini dalam aplikasi berisi tidak hanya beberapa cerita hantu saja,  tetapi  lebih  dari  lima  puluh  hingga  ribuan  dengan  durasi  waktu  baca  atau  teks  yang  tidak membutihkna  waktu  sekitar  empat  sampai  lima  menit  untuk  setiap  ceritanya.  Hal  ini  menjadi perhatian  dari  pencipta  aplikasi  untuk  membuat  tegangan  atau  tone  cerita  yang  menarik  dalam waktu yang singkat.

## Respons Pembaca Aplikasi
Respons    pembaca  ini  dapat  diperoleh  salah  satunya  melalui  ulasan  atau review dari pembaca.  Ulasan  itu  umumnya  memberikan  tanggapan  terhadap  apliaksi  ataupun  isi  cerita. Tanggapan itu berjumlah cukup banyak. Ada yang berjumlah 1000+, seperti cerita pada aplikasi “100 Cerita Hantu”. Secara umum, mereka merekam tanggapan yang ringkas terhadap isi cerita ataupun reaksi setelah membaca cerita. Selain memberikan tanggapan, mereka juga memberikan penilaian  dengan  memberikan  tanda  bintang  pada  isi  cerita  tersebut.  Berikut  contoh  tanggapan atas cerita dari aplikasi “100 Cerita Hantu”.
Nama akun Komentar Kategori Del Yantiho Gw  Bacany  pas  tengah  malam  di  rumah,    itu pasti  orang  tua  udh  tidur  dong  kan?  Nah  pas udah  merinding    bacanya,  tiba-tiba  karsus  atas lemari jatuh Respons psikis setelah membaca cerita Ilham Wahyudi Aku suka bgt karena bikin merinding dan adds yang Romantis hahaha Respons psikis setelah membaca cerita Abdul Raof All the best its story very funny and intersting Respons atas isi cerita Shakila Rosli Terlalu  banyak  kumpulan  cerpen  horor didalamnya  tapi  60%  ga  mutu.  Harusnya  lebih selektif  dalam  memasukkan  mana  yang  layak dan mana yg engga. Respons negatif, tidak  menyukai  isi cerita
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147 Aiman Kedah I like ghost story Respons  isi cerita Nas Lcz Memang seram Respons isi cerita Rukina Gilod I think this story is very scary !!Im very scared right now!!! Respons psikis Kct997 ghtds997 Saya suka sangat buku2 nyy ...mmg fans no 1 Respons isi cerita RGamerz Teruskan membuat kisah seram INI...syok Respons isi cerita
Beberapa  contoh  respons  tersebut  menunjukkan  bahwa  pembaca  secara  umum menggunakan  dua  respons,  yakni  respons  terhadap  tata  naratif  cerita  dan  respons  yang  bersifat psikologis. Respons yang bersifat negatif umumnya muncul atas dasar ketidaksukaan pada jenis cerita  ataupun  isi  cerita,  yakni  tata  naratif  yang  dipandang  terlalu  monoton.  Artinya,  pembaca tersebut  dapat  diasumsikan      telah  mengenal  norma-norma  kesastraan  ataupun  horison  yang sudah terbiasa. Fakta ini sekaligus menandakan bahwa mereka telah mengenal atau familiar dan menyukai cerita tersebut, meski kesimpulan ini dapat dipertanyakan kembali.
Sementara  itu,  respons  yang  bersifat  psikologis  justru  menandakan  bahwa  mereka menikmati  atau  mengonsumsi  cerita  dengan  baik.  Sebab,  dampak  yang  dirasakan  cukup membawa efek dalam diri mereka. Namun  demikian, hal  yang perlu dijelaskan adalah masalah dampak  psikologis.  Mereka  yang  terkena  ataupun  memberikan  respons  secara  psikologis  dapat disimpulkan  sementara  sebagai  penikmat  cerita  atau  dapat  dipandang  juga  sebagai  yang  belum familiar dengan tata cerita. Namun, hal ini juga dapat diperdebatkan. Sementara itu, mereka yang menilai  tata  cerita  pada  hakikatnya  lebih  tertarik  pada  cara  penyajian  cerita  sehingga  tidak terkena  dampak  psikologis.  Kedua  pendapat  tersebut  pada  hakikatnya  masih  bersifat  spekulatif dan perlu ada uji coba dengan melakukan wawancara atas respons tersebut atau eksperimen atas respons terhadap pembacanya.
Dari  respons  pembaca  ini,  hal  yang  lebih  penting  lagi  adalah  masalah  yang  bersifat sosiologis. Artinya, pembaca cerita berjumlah puluhan hingga ratusan ribu. Hal ini menandakan bahwa genre cerita hantu dalam aplikasi memang sangat disukai pembaca. Sebagai bahan bacaan populer dan ringan,  pembaca tidak perlu melakukan sebuah upaya yang serius dalam memahami ataupun  mengambil  hikmah  cerita.  Genre  ini  telah  bermigrasi  dalam  bentuk  aplikasi  dan pembaca  mengisi  waktu  luang  yang  sesaat  dengan  membaca  cerita-cerita  seperti  ini.  Aspek hiburan atas bahan bacaan dan ketersedian informasi cerita yang singkat dan dalam jumlah yang banyak  ini  menjadi  bagian  dari  pasar  yang  harus  dipenuhi  penyedia  aplikasi  atau  mereka  yang bergerak  dalam  dunia  literasi  virtual,  seperti  sebuah  penyedia  jasa  permaian  atau game  virtual (Haramban, Auspers, & Houtman, 2011:291—292).
Bila  fakta  ini  dibandingkan  dengan  jumlah  pembaca  “sastra  yang  dikanonkan”  atau “sastra serius” dalam media cetak, perbandingan tersebut  tidak setara. Artinya, hasil penjualan
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
buku dengan unduhan aplikasi tentu berbeda. Hal ini selain karena faktor ekonomi dan sosiologis lainnya,  pembaca  lebih  menyukai  cerita  yang  mungkin  dipandang  “tidak  bermutu”  dan  “tidak memiliki  estetika”  yang  disyaratkan  oleh  ideologi  dan  pemikiran  tertentu  dalam  kesastraan Indonesia. Sebagai bagian dari bacaan populer, mereka membuat sebuah tata naratif yang dapat disukai oleh para pembacanya. Sebab, persaingan antara pemilik aplikasi atau pembuat cerita ini juga patut dipertimbangkan.
Dari  sisi  tata  naratifnya,  cerita  ini  akan  sama  dan  memiliki  pola  yang  seragam  dengan bahan  yang  sama.  Mereka  dapat  mengambil  secara  kompilasi  dari  sumber-sumber  virtual  yang lain,  seperti  laman  dan  lain-lain.  Mereka  juga  membuat  cerita  komentar  atas  cerita  yang  sudah ada. Masalah hak cipta dan orisinalitas cerita bukan lagi menjadi ukuran dari keberhasilan karya atau  nilai  estetika.  Berbagai  cerita  yang  tumpang  tindih  dan  bercampur  menjadi  satu  dalam aplikasi  ini.  Komentar  sebuah  wacana  yang  satu  dibangun  atas  ”,  apakah  cerita  itu  berkualitas estetika  kanon,  dari  mana  asal  cerita,  apakah  penulisnya  plagiat,  dan  lain-lain.  Bagi  mereka, tuntutan yang harus dipenuhi adalah memberikan efek kesenangan dan hiburan pada pembaca.
Sementara  itu,  dari  sisi  sosiologis,  berdasarkan  pada  respons  pembaca,  hal  yang  perlu diperhatikan  oleh  pembuat  cerita  adalah  menyediakan  aspek  kemudahaan  dan  kecepatan. Kemudahan  dan  kecepatan  dalam  proses  unduh  dan  membaca  cerita  yang  tidak  terlalu  sulit secara  teknis  hingga  tidak  memerlukan  waktu  yang  lama,  cukup  dua  atau  tiga  detik  sudah terhadirkan  cerita  yang  siap  untuk  dibaca.  Kemudahan  dan  kecepatan  dalam  mencerna  dan membaca  isi  cerita  ataupun  teks  cerita.  Mereka  menginginkan  sebuah  transformasi  kecepatan dalam membaca dan mencerna bermacam-macam informasi. Jadi, semakin ringkas atau pendek dan memuat  berbagai  informasi  yang beragam  sebuah  cerita,  pembaca  akan semakin suka. Hal ini menjadi satu ciri dari generasi Z yang menginginkan kecepatan, kemudahan, efektivitas, dan tidak menyukai sesuatu yang merepotkan.

## Produksi Simbolik; Misteri dan Estetika Resistensi
Migrasi  cerita  hantu  dalam  masyarakat  digital  ini  tampaknya  tidak  lagi  membawa persoalan  pada  ruang  dan  waktu.  Artinya,  bila  dulu  migrasi  ini  dapat  dikategorikan  sebagai bentuk  migrasi  metropolitan  secara  lokasi,  kini  hantu  menjadi  makhluk  metropolitan  dan tradisional sepenuhnya. Sebab, akses dan isi cerita bercampur jadi satu. Namun, hal yang paling dominan dari isi cerita itu adalah hantu yang bermetaformosis menjadi hantu modern, hantu kota, ataupun hantu metropolitan. Fakta ini sekaligus memberikan bukti bahwa telah terjadi perubahan atas  estetika  naratif    cerita  hantu.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  kenyataan  bahwa  hantu  yang muncul dalam cerita itu adalah hantu kekininan dan hantu dalam kehidupan milenial atau digital. Mereka  adalah  pocong,  suster  ngesot,  kuntilanak,  dan  tuyul  yang  bertransformasi  dalam  dunia kekinian.
Fakta  yang  menarik  dari  keadaan  itu  adalah  sebuah  estetika  misteri  yang  hendak dikonstruksikan.  Misteri  dalam  konteks  ini  tidak  lagi  menjadi  sebuah  cerita  yang  berhubungan
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
dengan dunia lampau dan bentuk-bentuk pengungkapan atau eskpresi tardisional. Misteri dalam wujud hantu pada mulanya sebuah genre yang berasal dari lingkungan tradisional, pedesan, udik, dan  memilik  konotasi  ketertinggalan  atau  keterbelakangan  mental  dan  kebudayaan.  Misteri dalam wujud hantu tersebut menjadi sebuah kelainan dan keanehan yang patut diadabkan melalui proses modernisasi atau “akal pikiran”. Misteri bahkan dianggap sebagai sebuah wacana tentang keterasingan,  ganguan  psikologis,  kebodohan,  kemunduran  akal,  hingga  sebuah  warisan  yang patut  dijadikan  alasan  atau  landasan  untuk  membuat  kateoti  atara  yang  berakal  dan  yang  tidak berakal atau yang modern dan yang dalam kegelapan.
Namun,  kini  misteri  melalui  genre  cerita  hantu  menjadi  sesuatu  yang  berbeda,  yakni sebuah  reproduksi  misteri  yang  baru.  Reproduksi  misteri  yang  baru  ini  dapat  diwujudkan melakui kehadiran hantu dalam dunia modern atau era digital. Hantu kini menembus batas-batas antara  yang  tradisional  dan  yang  modern.  Batas  keduanya  tidak  ada  lagi  dan  tidak  muncul oposisi  yang  demikian.  Sebab,  hantu  yang  dulu  menjadi  bagian  dari  “yang  lain”  atau  “yang terbelakang”,  kini  hantu  menjadi  bagian  yang  intergral  dari  “yang  maju”  dan  “yang  berakal”. Artinya, perbedaan antara yang berakal dan tidak berakal atau mistis tidak ada lagi. Oposisi yang demikian sudah mencair dan hilang dengan sendirinya.
Fakta  tersebut  dapat  dibuktikan  dalam  dua  hal.  Pertama  adalah  wujud  fisik  dari kehadirannya.  Kedua  adalah  isi  ceritanya.  Keduanya  dinikmati  sebagai  hiburan  dan  tidak  lagi dipercayai  sebagai  sesuatu  yang  “benar-benar  terjadi”  meski  cerita  ini  menandakan  adanya petanda  “benar-benar  pernah  terjadi”.  Logika  dan  akal  pikiran  tampaknya  tidak  memainkan peran  yang penting dalam menilai dan membaca cerita ini. Meski tanggapan menunjukkan rasa takut, tetapi mereka tetap saja menyukai dan membacanya. Artinya, kebutuhan akan cerita hantu itu  bukan  lagi  sebagai  sebuah  citra  masyarakat  atau  representasi  alam  pikiran,  melainkan representasi  yang menolak gagasan yang dulu pernah dihadirkan oleh estetika ini melalui genre cerita hantu.
Misteri yang dibangun bukan lagi sebuah misteri yang tercitra dalam tradisi estetika masa lalu.  Melalui  isi,  tampilan,  dan  respons  pembaca,  misteri  bukan  lagi  sebagai  sesuatu  yang menakultkan  dan  dihindari.  Namun,  respons  pembaca  dan  tampilan  sastra  virtual  menunjukkan misteri dalam genre hantu ini adalah sesutau yang dicari dan misteri sebagai sebuah kenikmatan atau kesenangan. Hal ini terbukti dari  jumlah unduhan, komentar, reviewer , dan tampilan hingga tata  naratif.    Jadi,  secara  sederhana  reproduksi  misteri  tersebut  menjadi  sebuah  misteri  yang bukan  menakutkan  atau  tradisional,  melainkan  misteri  sebagai  suatu  kesenangan  dan  modern atau  diterima  dalam  alam  modern  atau  kekininan.  Dia  hadir  barangkali  sebagai  olok-olokan, kerinduan,  ataupun  sekadar  kesenangan  sesaat,  bahkan  menjadi  informasi  yang  sangat dibutuhkan oleh masyarakat kekinian.
Perubahan simbolik dari makna misteri  ini juga  membawa konsekuensi  pada perubahan lainnya. Hal ini terutama pada estetika yang dibangun oleh genre tersebut melalui migrasi dalam media virtual. Berdasarkan pada tampilan, jumlah unduhan, dan komentar pembaca serta jumlah
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
persebaran  cerita  hantu  itu,  estetika  yang  dibangun  oleh  genre  tersebut  adalah  estetika perlawanan.  Estetika  perlawanan  itu  ditunjukkan  dengan  sebuah  upaya  untuk  menolak  gagasan dominan  lainnya,  terutama  ada  beberapa  hal,  yaituestetika  kesastraan  yang  dominan  atau kanonik,  reprentasi  genre  atau  estetika  cerita  misteri,  ataupun  representasi  kekinian  masyarakat yang sudah sulit dipisahkan antara yang real dan yang bukan.
Kehadiran  cerita  hantu  dalam  aplikasi  merupakan  sebuah  perlawanan  terhadap  estetika kanon kesastraan dalam sastra  Indonesia. Dia hadir melalui genre misteri  yang berbeda dengan sastra-sastra  yang  dilembagakan.  Namun,  dia  mampu  menembus  batas  pembaca  dan  ruang estetik.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  jumlah  pembaca,  respons  pembaca,  dan  keragaman  cerita. Memang, cerita itu tidak pernah masuk ke dalam wacana pembahasan sastra atau estetika. Kalau pun  masuk  ke  dalam  pembahasan  estetika,  genre  tersebut  berada  dalam  ruang  pinggiran  atau terdegradasi dalam konteks kesastraan “sesungguhnya”. Sebagai akibatnya, kehadiran teks atau genre  tersebut  pada  hakikatnya  ingin  meruntuhkan  oposisi  antara  sastra  terlembagakan  atau serius versus sastra populer atau terpinggirkan, ataupun lebih lanjut mengubah suatu pandangan antara sastra versus bukan sastra.
Selain gagasan tersebut,  kehadiran cerita misteri  atau genre hantu juga mulai mengubah genre  itu.  Cerita  hantu  pada  mulanya  adalah  cerita  yang  terpinggirkan,  mistik,  dan  bukan menjadi  bagian dari kesastraan kanon. Cerita itu berada dalam ruang terpinggirkan, tradisional, dan  bahkan  tidak  pernah  diperhitungkan  kehadirannya  dalam  kesastraan  atau  wacana  estetika pada  umumnya.  Namun,  kini  dia  telah  bertranformasi,  memasuki  dunia  digital  dan  mengubah citra cerita melalui isi dan tampilan. Cerita itu dikonsumsi oleh semua kalangan dan lapisan, dari usia  hingga  pendidikan.  Fakta  ini  sekaligus  menunjukkan  bahwa  cerita  itu  berusaha mendefinisikan  ulang  “estetika”  yang  melabelinya  dulu.  Cerita  hantu  itu  berada  dalam  jalur “keterbelakangan”,  tetapi  kini  memasuki  wilayah  metropolitan.  Artinya,  kehadirannya  justru menjadi bagian dari upaya redefinisi tersebut.
Selain  itu,  cerita  hantu  dalam  aplikasi  ini  berusaha  membuat  sebuah  gagasan  tentang oposisi yang nyata versus nyata. Hal ini dibuktikan dengan konstruksi isi teks dan tampilan teks yang mengemukan bahwa hantu memang ada dan menjadi bagian dari makhluk ciptaan Tuhan. Selain itu, sebagai mahluk yang patut dipercayai keberadaannya, sisi naratif cerita hantu dalam aplikasi  ini  juga  menunjukkan  bahwa  cerita  tersebut  seakan-akan  “benar-benar  terjadi  atau dialami”. Hal ini menandakan ada upaya menjadikan hantu sebagai reproduksi perlawanan atas konsep “hantu” pada masa dulu. Dulu, dalam kanon sastra, cerita misteri hanya sebuah karangan atau lamunan yang bertujuan menakuti saja. Namun, kini, cerita hantu seakan-akan dialami dan telah migrasi pada kehidupan era kosmopolitan..

## 4. KESIMPULAN
Genre    cerita  hantu  atau  misteri  memiliki  tampilan  yang  menunjukkan  sebuah  migrasi dari  yang  tradisional  menuju  metropolitan.  Hal  ini  sekaligus  sudah  menandakan  adanya
Received 09-04-2020, Accepted  16-05-2020 https:doi.org/10.26499/bahasa.v2i3.50 Published By: Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia (PPJB-SIP)
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
konstruksi  konsep  estetika  dalam  wacana  kesastaraan.  Sementara  itu,  respons  pembaca menunjukkan  sebuah  kecenderungan  tentang  penerimaannya  sebagai  bukan  genre  misteri  yang menakutkan, tetapi telah berubah ke wilayah hiburan atau humor. Hal ini serupa dengan tampilan tata  naratifnya.  Kedua  menunjukkan  sebuah  upaya  untuk  kembali  kepada  gagasan  perlawanan. Hal  itu  dilakukan  dengan  menciptakan  simbol  yang  baru  atas  genre  tersebut,  misalnya  melalui tampilan, tata naratif, dan migrasi gagasan cerita.Sementara itu, genre cerita hantu ini juga telah melakukan  reproduksi  simbol  terutama  pada  gagasan  tentang  misteri  dan  perlawanan.  Sebagai bagian dari perlawanan, cerita hantu membongkar gagasan tentang genre misteri dalam estetika kesastraan. Kehadirannya  yang terpinggirkan dalam wacna kesastraan berusaha diubah menjadi bagian  yang  wajar  dan  diterima  oleh  kalangan  masyarakat,  dari  yang  tradisi  menjadi metropolitan.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Becker, Howard. (1974). “Arts as Collective Action”, American Sociological Review, Vol. 39,
No. 6 1974, hlm. 767-76
Bok,
C. (2011). The Xenotext Works. Harriet: The Blog. Avaible at: http://www.poetryfoundation.org/herriet/2011/04/the-xenotext-works/ (Accessed  December 20, 2017)
Bouchardon,  Serge  dan  Asucion  Lopez-Varela.  (2011).  “Making  Sense  of  the  Digital  as Embodied  Experience”,  CLCWeb:  Comperative  Literature  and  Culture,  Vol.  13,  No.  3, 2011, http://dx.doi.org/10.7771/1481-4374.1793
Haramban,  Jaron,  Aupers,  Stef,  &  Houtman,  Dick.  (2011).  “Game  Over?  Negotiating  modern capitalism in virtual game worlds”, European Journal of Culture Studies, 14 (3) 2011, hlm. 299-319
Herfanda,  Ahmadun  Yosi.  (2004).  “Puisi  Cyber,  Genre  atau  Tong  Sampah”,  Situmorang,  Saut (ed.). Cyber Graffiti: Polemik Sastra Cyberpunk. Yogyakarta: Jendela
Hock, Michel. (2004). “Virtual Chinese Literature: A Comperative Case Study of Online Poetry Communities”, paper IIAS, October 2004
Mawardi, Arif Budi.  (2018). “Komodifikasi  Sastra Cyber Wattpad pada Penerbit  Indie”, Sabda Vol. 13, No. 1, Juni 2013, hlm. 77-82
Septriani,  Hilda.  (2016).  “Fenomena  Sastra  Cyber:  Sebuah  Kemajuan  atau  Kemunduran?.  , makalah  Seminar  Nasional  Sosiologi  Sastra  di  Fakultas  Ilmu  Pengetahuan  Budaya, Universitas Indonesia, 10-11 Oktober 2016
Supriatin,  Yeni  Mulyani.  (2012).  “Kritik  Sastra  Cyber”,  Jurnal  Sosioteknologi  Edisi  25  Tahun 11, April 2012, hlm. 47-54
Wolff,  Janet.  (2005).  “Cultural  Studies  and  the  Sociology  of  Culture”  David  Inglis  &  John Hughson. (Ed). The Sociology of Art Ways of Seeing . New York: Palgrave macmillan, hlm. 87-97
Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 2 No 3 (2020) (Hal: 93 - 106)

## Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Journal Homepage: https://jurnal.ppjb-sip.org/index.php/bahasa/index
E-ISSN:  2685-4147
Zalbeida, Maya & Sotelo, Xiana. (2014). “Electronic Literature and the Effects of Cyberspace on the  Body”  CLCWeb”  Comperative  Literature  and  Culture,  Vol  16  Issue  6,  2014 <https://doi.org/10.7771/1481-4374.2489