## JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan)
Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.5136

## RANCANG  BANGUN  SISTEM  E–LEARNING  BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI SMAN 9 LUWU
Muh. Yusril 1 , Solmin Paembonan 2 , Hisma Abduh 3 1,2,3 Teknik Informatika,Fakultas Teknik/Universitas Andi Djemma; Jl. Tandipau, Kota Palopo,Sulawesi Selatan;
Received:  14  Juli  2024 Accepted:  31  Juli  2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: e-learning, sman 9 luwu, codeigniter,  website.
Corespondent Email: muhammadyusril99.my@gmail. com
Abstark. Tujuan  penelitian  ini  adalah  membuat  dan  mengimplementasikan sistem E–Learning agar  menjadi  media  pembelajaran  yang  efektif..  teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, kuesioner dan studi literatur.  Dalam  melakukan  perancangan  aplikasi  berbasis website ini, digunakan Unified  Modeling  Language ( Use  Case diagram,  class  diagram, Activity  diagram dan Sequence diagram  )  dengan  menggunakan software microsoft  visio dan  dibangun  menggunakan framework  codeigniter dengan menggunkan text  editor  visual  studio  code dengan database mysql.  Pada penelitian ini dihasilkan website e-learning . sistem e-learning berbasis website diuji  menggunakan  pengujian Black  Box sehingga  diperoleh  aplikasi  yang berjalan  dengan  baik.  Uji  kelayakan  pada  sistem  ini  menggunakan  kuesioner yang dihutung menggunakan skala likert didapatkan hasil presentasi feasibility sebesar 82% dikategorikan sangat layak.
Abstract. The  aim  of  this  research  is  to  create  and  implement  an  E-Learning system  so  that  it  becomes  an  effective  learning  medium.  Data  collection techniques  in  this  research  are  interviews,  questionnaires  and  literature studies.  In  designing  this  website-based  application,  Unified  Modeling Language  was  used  (Use  Case  diagram,  class  diagram,  Activity  diagram  and Sequence  diagram)  using  Microsoft  Visio  software  and  built  using  the CodeIgniter framework using the Visual Studio Code text editor with a MySQL database.  In  this  research,  an  e-learning  website  was  produced.  The  website- based  e-learning  system  is  tested  using  Black  Box  testing  to  obtain  an application  that  runs  well.  The  feasibility  test  for  this  system  uses  a questionnaire  which  is  calculated  using  a  Likert  scale  which  results  in presentation feasibility of 82% which is considered very feasible

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  saat  ini  telah  berkembang secara  pesat  dan  terus  berevolusi  hingga sekarang.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  dengan banyaknya  inovasi  dan  penemuan  yang sederhana  hingga  sangat  rumit.  Seperti penemuan  teknologi  web  masa  kini  yang bermacam – macam, [1].
Sekolah sebagai salah satu instansi
dibidang pendidikan hendaknya dapat
memanfaatkan perkembangan teknologi, seperti halnya memanfaatkan sistem pembelajaran berbasis elektronik atau berbasis online.Dalam    dunia    pendidikan,    tekonologi komputer    menjadi    suatu    kebutuhan    yang mendasar,  penggunaan    komputer    untuk pekerjaan    yang    berkaitan    dengan manajemen    sekolah    dan  Administrasi  juga sangat dibutuhkan untuk meminimalisir kesalahan  yang  terjadi  bila  suatu  pekerjaan dikerjakan    secara    manual.    Penggunaan komputer    dapat    membantu    pekerjaan manusia menjadi efektif dan efesien[2].
E-Learning adalah sebuah proses pembelajaran  yang  dilakukan  melalui  network (jaringan  komputer),  biasanya  lewat  internet atau  intranet.  E-Learning  berarti  proses transformasi  pembelajaran  dari  yang  berpusat pada pengajar kepada pembelajar.Pembelajaran    tidak    tergantung pada    pengajar,  karena    akses    informasi (knowledge)    lebih    luas    dan    lengkap, sehingga  pembelajar  dapat belajar kapan saja dan dimana saja[2].
E–Learning merupakan proses
pembelajaran melalu media elektronik terutama internet.Saat ini, E–Learning menjadi media  pembelajaran  yang  digunakan  selain tatap muka  di  kelas.Hal  ini  disebabkan  karena E–Learning    memungkinkan  pengguna  untuk dapat  belajar  maupun  mendapatkan  ilmu pengetahuan  kapan  pun  dan  dimanapun  dia berada. Dengan menggunakan E-Learning kita dapat  mempersingkat  waktu  pengajaran  dan mengurangi  jumlah  biaya  yang  seharusnya dikeluarkan untuk melakukan proses pembelajaran.
SMAN  9  Luwu,  salah  satu  dari  sekian banyak  sekolah  yang  belum  memiliki  sistem E-Learning  yang  memanfaatkan  fleksibilitas smartphone.  Dalam  hal  itu,  guna  memberikan kemudahan  baik  kepada  pengajar  maupun
pembelajar  dalam  memberikan  dan  menerima materi.
Berdasarkan  permasalahan  yang  dihadapi, sekolah tersebut perlu media pembelajaran lain yang dapat menunjang pembelajaran dimanapun  siswa  berada  (selama  terkoneksi oleh internet), dimana sistem materi dan media pengumpulan  tugas  yang  dilakukan  secara terkomputerisasi sehingga dapat memaksimalkan proses belajar mengajar.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka peneliti  tertarik  mengambil  judul  penelitian yaitu  “Rancang  Bangun  Sistem  E–Learning Berbasis  Website    Menggunakan  Framework Codeigniter”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. R ancang Bangun
Rancang  Bangun  adalah  gambaran  dari sistem  untuk  menciptakan  sistem  baru  atau memperbaharui sistem sebelumnya[3].
Rancang
Bangun merupakan penggambaran,  perencanaan,  dan  pembuatan sketsa  atau  pengaturan  dari  beberapa  elemen yang  terpisah  ke  dalam  suatu  kesatuan  yang utuh dan berfungsi. Dengan demikian pengertian rancang bangun merupakan kegiatan  menerjemahkan  hasil  analisa  ke dalam bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut atau memperbaiki sistem yang sudah ada[4].

## 2.2. Sistem
Sistem adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk satu tujuan tertentu. Komponen – komponen ini dapat berupa manusia, mesin, perangkat lunak, bahkan konsep abstrak [5].

## 2.3. E-Learning
E-learning adalah model pembelajaran yang menggunakan koneksi Internet dengan jangkauannya  yang  luas  serta  memiliki kemampuan  untuk  menyimpan,  memodifikasi, mendistribusi,  dan  membagikan  suatu  materi ajar  melalui  komputer  dan  teknologi  Internet yang standar, [6]

## 2.4. Website
Website  adalah  sejumlah  halaman  web yang  memiliki  topik  saling  terkait,  terkadang disertai  pula  dengan  berkas-berkas  gambar,
video,  atau  berkas  lainnya.  Situs  web merupakan  kumpulan  dari  halaman  web  yang sudah  dipublikasikan  di  jaringan  internet  dan memiliki  domain  atau  URL  (Unifed  Resource Locator)  yang  dapat  diakses  semua  pengguna internet  dengan  cara  mengetikan  alamatnya, [7].

## 2.5. Framework Codeigniter
Framework  Codeigniter  adalah  sebuah aplikasi  open  source  yang  berupa  kerangka kerja  atau  framework  untuk  membangun website  menggunakan  bahasa  pemrograman PHP.
Tujuannya memungkinkan pengembangan  proyek  yang  lebih  cepat daripada  penulisan  kode  dasar  atau  kode terstruktur, dengan menyediakan banyak library  yang  biasanya  digunakan  dalam pengerjaan,[8].
CodeIgniter  adalah  Sebuah  Framework PHP yang bersifat open source dan menggunakan  metode  MVC  (Model,  View, Controller) untuk memudahkan developer atau programmer dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web tanpa harus membuatnya dari awa,[9].

## 2.6. MVC
Konsep  Model  View  Contoller  atau    biasa disingkat    dengan    MVC    merupakan    sebuah arsitektur  dimana  proses  pada  sistem dipisah menjadi  tiga  bagian  dengan  tugas-tugas  dan tanggung  jawab    masing-masing    bagian. Konsep    ini    lebih  memudahkan    programmer dalam  mengatur  query  database,  manajemen kode,  validasi  data  dan  keamanan, [10].
Model-View-Controller (MVC) adalah konsep  yang  digunakan  untuk    meng- enkapsulasi  data  bersama  dengan  pemrosesan (model),  mengisolasi    dari  proses  manipulasi (controller) dan tampilan  (view) untuk direpresentasikan pada  sebuah User Interface. Dari hasil analisa, perancangan, pengujian dan implementasi    program  yang    telah  dilakukan terhadap aplikasi. Sehingga
akan memudahkan    dalam  penyusunan  sebuah aplikasi  yang  dapat  mendukung  sistem  di Perusahaan,[11].

## 2.7. XAMPP
XAMPP  merupakan  merupakan  paket  php berbasis open source yang dikembangkan oleh sebuah  komunitas  Open  Source.  Dengan
menggunakan  XAMPP  kita  tidak  perlu  lagi melakukan  penginstalan  program  yang  lain karena semua kebutuhan telah disediakan oleh XAMPP. Beberapa pakat yang telah disediakan  adalah  Apache,  MySQL,  PHP, Filezila, dan PhpmyAdmin,[12].

## 2.8. PHP
PHP  adalah  singkatan  dari  "Hypertext
Preprocessor." PHP adalah bahasa pemrograman  yang  digunakan  terutama  untuk pengembangan  aplikasi  web.  Sebagai  bahasa pemrograman  server-side,  PHP  dirancang untuk dijalankan di server web dan menghasilkan  konten  dinamis  pada  tampilan browser, [13].

## 2.9. Unified Modelling Language
UML (Unified Modelling Language) adalah salah  satu  alat  bantu  yang  sangat  handal  di dunia  pengembangan  sistem  berorientasi obyek  yang  telah  menjadi  standar  dalam industri  untuk  visualisasi  dalam  merancang dan  mendokumentasikan  sistem  piranti  lunak, [14].

## 2.10. Waterfall
Model  Waterfall  merupakan    model    yang mengembangkan    sistem    informasi    secara sistematik  dan  sekuensial  terdiri  dari  beberapa tahapan, [15].

## 2.11. Black Box Testing
Black  Box-Testing  merupakan  salah  satu metode  untuk  menguji  perangkat  lunak  yang telah  dibangun,  baik  pengujian  pada  unit-unit kecil maupun hasil yang telah terintegrasi untuk menguji fungsional perangkat lunak, [6].

## 2.12. Kuesioner
Angket atau Kueisoner merupakan instrumen  pengumpul  data  yang  dilakukan dengan  memberikan  lembaran  kertas  berisi kumpulan  pertanyaan  atau  pernyataan  yang harus di jawab oleh partisipan. Angket menjadi alat  pengumpul  data  yang  cukup  efisien apabila  jumlah  partisipan  banyak.  Dalam penelitian  ini  angket  ditujukan  kepada  siswa, untuk mempersingkat waktu pengambilan data serta mengefektifkan proses komunikasi dengan siswa,[16].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan    metode pengumpulan  data  dan  metode  pengembangan Perangkat lunak.

## 3.1. Metode Pengembangan Sistem
Dalam  pengembangan  sistem  perangkat lunak,  metode  yang  digunakan  ialah  metode Waterfal.  Waterfall  ialah  pengerjaan  suatu sistem  dilakukan  secara  berurutan  atau  secara linear  [17].  Artinya,  jika  proses/langkah pertama  belum  dikerjakan,  maka  langkah selanjutnya  tidak  dapat  dikerjakan,  dan seterusanya.  Secara  otomatis  langkah  ketiga tidak  dapat  dilaakukan  jika  langkah  pertama dan kedua belum dikerjakan.
Gambar.  1 Metode Waterfal ,[18] .

## 3.2. Jenis dan Sumber Data
1.  Jenis Data
Data  kualitatif  berasal  dari  wawancara  dan observasi  di  lokasi  penelitian.  Jenis  data kuantitatif yaitu jenis data dari kuesioner yang disebar pada responden.
2.  Sumber Data Data  primer  pada  penelitian  ini  adalah berasal dari wawancara kuesioner dan observasi  dilokasi  penelitian.  Data  sekunder pada  penelitian  ini  berasal  dari  studi  literatur, penelitian  yang  relavan,  jurnal  internet  dan sumber-sumber lainnya.

## 3.3. Teknik Pengumpulan Data
1. Teknik Pengumpulan Data Teknik  pengumpulan  data  menggunakan metode kualitatif. Dalam metode ini, dilakukan penggalian  data  serta  menganalisa  data  untuk mendapatkan  pemahaman  terhadap  apa  yang diteliti.
2. Observasi
Pada  teknik  ini,  dilakukan  pengamatan secara  langsung  untuk  menganilisis  kebutuhan untuk pembuatan  E–Learning.
3. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan wawancara  dilakukan  langsung  ke  pihak
sekolah  untuk  menggali  informasi  tentang metode  pembelajaran  dan  sistem  E-Learning yang diharapakan pihak sekolah.
4. Kuesioner
Pada  teknik  ini,  dilakukan  pengumpulan data  dengan  cara  memberikan  beberapa pertanyaan  terkait  dengan  aplikasi  yang  akan dibuat.
5. Studi Literatur
Teknik  pengumpulan  data  ini  dilakukan dengan  mengumpulkan  data  dari  buku  dan jurnal yang berkaitan dengan penilitian ini.

## 3.4. Prosedur Penelitian
Mulai Analisis Kebutuhan Implementasi dan pemeliharaan Perancangan Pengujian/ testing Penulisan kode program Selesai Berhasil Ya Tidak Pengumpulan Data
Gambar.  2 flowchart Prosedur Penelitian
Berdasarkan flowchart diatas,berikut adalah langkah-langkah  yang  akan                          peneliti gunakan untuk menyusun pembuatan aplikasi:
1. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara observasi, wawancara, dan kuesioner.
2. Analisis Kebutuhan Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dengan  melakukan  pengumpulan  data  lewat observasi,  wawancara,  kuesioner.dan  studi litearur.    Mengumpulkan  informasi  dari pengguna  terkait  fitur  yang  diinginkan,  tujuan aplikasi dan batasan-batasan yang ada.
3. Perancangan
Merancang  struktur  dan  arsitektur  aplikasi berbasis website, termasuk tampilan antarmuka pengguna,  fitur-fitur,  dan  alur  kerja  aplikasi. Membuat  desain  database,  jika  diperlukan. Menyusun spesifikasi teknis untuk
pengembangan aplikasi.
4. Penulisan kode program
Menuliskan  sintaksis  dan  logika  program, menghubungkan  komponen,  dan  membangun fungsionalitas menggunakan
bahasa pemrograman PHP.
5. Pengujian/Testing
Pengujian  ini  menggunakan  metode  black box  testing.  Mengintegrasikan  komponen- komponen  aplikasi  yang  telah  dikembangkan menjadi  satu  kesatuan.  Melakukan  pengujian fungsional untuk memverifikasi apakah aplikasi  berfungsi  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna dan spesifikasi yang telah ditetapkan.    Melakukan  pengujian  pengguna (User  acceptance  testing )  dengan  melibatkan pengguna  aplikasi  untuk  mendapatkan  umpan balik.
6. Implementasi dan Pemeliharaan
Setelah  perangkat  lunak  lulus  pengujian, tahap  implementasi  dimulai.  Perangkat  lunak dideploy ke lingkungan produksi atau disampaikan kepada pengguna. Setelah implementasi, penting untuk melakukan pemeliharaan,  yang  mencakup  pemantauan kinerja, perbaikan bug yang muncul, peningkatan fitur, dan dukungan yang diperlukan selama masa penggunaan perangkat lunak.

## 3.5. Analisis Sistem
Analisis
sistem adalah proses
mengidentifikasi  dan  menganalisis  kebutuhan bisnis  atau  teknis  suatu  organisasi,  dan kemudian  merancang  dan  mengembangkan solusi  sistem  atau  perangkat  lunak  untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Analisis sistem merupakan bagian penting dari siklus
pengembangan  perangkat  lunak  atau  sistem dan  melibatkan  serangkaian  aktivitas  analisis yang dilakukan pada berbagai tahap pengembangan
1. Sistem Yang Berjalan
Sistem  yang  berjalan  di  SMAN  9  LUWU yaitu  Para  siswa  harus  datang  langsung  ke sekolah  untuk  mendapatkan  materi  yang disampaikan  oleh  guru,Usecase  dapat  dilihat pada Gambar 3 .
Siswa Guru simak  materi isi absen kerja soal memberikan materi pelajaran mengatur absensi siswa memberikan soal <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Berangkat Ke sekolah Berangkat kesekolah
Gambar.  3 Analisis Sistem Berjalan
sistem  yang  berjalan  adalah  para  siswa datang  ke  sekolah  untuk  mendapatkan  materi pembelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru serta  mengerjakan  tugas-tugas  yang  ada. Bertanya  langsung  ke  guru  jika  ada  materi yang kurang dipahami.
2. Sistem Yang Diusulkan
Saat  pengguna  siswa  mengunjungi  situs  E– Learning,  pertama-tama  akan  diarahkan  ke halaman  home  yang  berisi  informasi  profil sekolah,  kemudia  User  siswa  pertama  kali harus  melakukan  Login  sesuai  Username  dan password yang telah dibuatkan oleh Admin/Staff  sekolah.  Pada  saat  Login,  siswa dapat  mengakses  materi  dan  tugas  yang  ada sesuai  jadwal  dan  kelas  masing  -  masing. Selain  itu,  siswa  diwajibkan  untuk  mengisi absensi
Pengguna  Guru  melakukan  hal  yang  sama dengan  Pengguna  Siswa,  yang  membedakan hanya  saat  berhasil  Login,  dimana  guru mengupload  materi  dan  tugas  sesuai  jadwal dan  kelas.tidak  hanya  itu,  Guru  juga  dapat mengatur waktu  para siswa mengisi kehadiran (absensi).
Pada sistem yang diusulkan, terdapat tambahan User yang akan mengakses sistem E–Learning ini, terdapat staf sekolah yang bertugas sebagai Admin  yang  akan  mengelola  data–data  yang ada  pada  sistem,  mulai  dari  User  dan password, data guru, siswa,mata pelajaran,jadwal dan kelas. Siswa Home Login Logout Dashboard Jadwal Rekap Absen Rekap Materi Rekap Nilai <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>>
Gambar.  4 Usecase Sistem yang diusulkan (Siswa)
Guru Home Login Logout Dashboard Jadwal Rekap Absen Rekap Materi Rekap Nilai <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Mata Pelajaran <<include>> Rekap Nilai <<include>> <<include>> Gambar.  5 Usecase Sistem yang diusulkan (Guru) Admin Home Login Logout Dashboard Siswa <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Guru <<include>> Daftar Akun <<include>> Mata Pejaran <<include>> Kelas Jurusan Jadwal <<include>> Gambar  6 Usecase Sistem yang diusulkan (Admin)

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Perancangan Unified Modeling
Language ( UML ) Dalam  melakukan  perancangan  sistem  e- learning berbasis website menggunakan framework  codeigniter  di  sman  9  luwu menggunakan  pendekatan  berorientasi  objek yaitu  dengan  UML  (  Unified  Modeling Language ). Dengan diagram sebagai berikut:

## 4.1.1. Usecase Siswa
Ketika  siswa  berhasil  Login  siswa  dapat melihat  jadwal  dan  memilih  materi  yang  telah diupload oleh guru, soal dan melakukan absen.
Siswa Home Login Logout Dashboard Jadwal Rekap Absen Rekap Materi Rekap Nilai <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Jadwal Jadwal Jadwal Lihat Materi <<include>> <<include>> <<include>> <<include>>

## 4.1.2. Usecase Guru
Ketika guru berhasil Login guru dapat melihat jadwal dan meng-upload materi sesuai jadwal, soal dan melihat siswa yang telah absen
Guru Home Login Logout Dashboard Jadwal Rekap Absen Rekap Materi Rekap Nilai <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Mata Pelajaran <<include>> Rekap Nilai <<include>> <<include>> Jadwal Jadwal Jadwal Lihat Materi <<include>> <<include>> <<include>> <<include>>

## Gambar 8 Usecase Guru

## 4.1.3. Usecase Admin
Ketika  Admin  berhasil  Login  Admin  dapat mengatur  jadwal,  menambahkan  akun  siswa dan  guru,  menambah  kelas  dan    mata pelajaran.
Admin Home Login Logout Dashboard Siswa <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Guru <<include>> Daftar Akun <<include>> Mata Pejaran <<include>> Kelas Jurusan Jadwal <<include>>

## Gambar 9 Usecase Admin

## 4.1.4. Activity Diagram Login
Dalam  sistem  Login  ini  terdapat  tiga  role dimana  masing  akun  memili  role  untuk mengarahkan masing-masing akun ke dashboard masing-masing, seperti pada gambar 10.
login pengguna sistem menampilkan form login menu login mengisi form Dashboard siswa Cek role Tidak ada role 3 Dashboard guru Dashboard admin 2 1

## Gambar 10 Activity Diagram Login

## 4.1.5. Sequeence Diagram Login
Dibawah  ini  merupakan  Sequence  diagram pada  sistem  ini  yang  penjelasannya  sama dengan  Activity  diagram  yang  membedakan hanya pada bentuk diagramnya.
pengguna Halaman login verifikasi dashboard admin dashboard guru dashboard siswa Invalid Role 1 Role 2 Role 3 Gambar 11 Sequeence Diagram Login 4.1.6. Class Diagram Login Siswa Guru Mata Pelajaran Jadwal Mapel Kelas Jurusan Jawaban Materi Soal Absen TA -id_login -login() -logout() -nama -password -email -role -id_siswa -lihat_materi() -upload_tugas() -lihat_nilai() -lihat_absen() -id_kelas -id_login -nama_siswa -id_guru -upload_materi() -upload_tugas() -nilai() -acc_absen() -id_mapel -id_login -nip -nama_guru -id_mapel -tambah_data() -update_data() -hapus_data() -nama_mapel -id_jadwal -id_kelas -id_guru -jadwal -jam_m -jam_s -status -tambah_data() -update_data() -hapus_data() -id_kelas -tambah_data() -update_data() -hapus_data() -nama_kelas -id_jurusan -subkelas -id_jurusan -tambah_data() -update_data() -hapus_data() -nama_jurusan -id_jawab -tambah_data() -update_data() -hapus_data() -id_soal -id_siswa -jawaban -nilai -id_materi -tambah_data() -update_data() -hapus_data() -id_jadwal -judul -pertemuan -materi -video -link -id_soal -tambah_data() -update_data() -hapus_data() -id_materi -soal -id_absen -tambah_data() -update_data() -hapus_data() -id_materi -id_siswa -waktu -ket -status -memberName -id_ta -tahun -status -selesai()
Gambar 12  Class Diagram
4.2. Perancangan Interface 4.2.1 Interface Home
tombol Teks Gambar Gambar 13. Rancangan Interface Home 4.2.2 Interface Login email password tombol teks
Gambar 14. Rancangan Interface Login
4.2.3 Interface Dashboard Admin
Nama Admin Dashboard Guru Mata pelajaran Siswa Jurusan Kelas Guru Siswa Kelas Jadwal Daftar akun Keluar Mata pelajaran Akun Tahun Ajaran

## Gambar 15. Rancangan Interface Dashboard Admin
4.2.4 Interface Dashboard Guru Nama guru
Dashboard Mata pelajaran Rekap absen Rekap materi Rekap nilai keluar Absen Nilai Nilai Jadwal Rekap soal
Gambar 16. Rancangan Interface Dashboard
Guru
4.2.5 Interface Dashboard Siswa
Nama siswa
Dashboard
Jadwal
Rekap absen
Rekap materi Rekap nilai keluar
Absen Nilai Nilai Gambar 17. Rancangan Interface Dashboard Siswa

## 4.3. Implementasi Interface
4.3.1. Login Gambar 18.Interface Login 4.3.2. Dashboard Admin Gambar 19. Dashboard Admin 4.3.3. Dashboard Guru
Gambar 20. Dashboard Guru 4.3.4. Dashboard Siswa Gambar 21. Dashboard Siswa

## 4.4. Pengujian
Pengujian merupakan bagian dari pengukuran yang artinya memiliki jawaban yang benar atau salah. Pengujian sistem yang digunakan adalah pengujian black box. 4.4.1. Pengujian Login Dibawah ini terdapat tabel untuk pengujian saat User melakukan Login. Table 1. Pengujian Login User Kasus diuji Skenario Uji Pengamatan Mengakses halaman Login Dapat menampilkan halaman Login Berhasil menampilkan halaman Login Memasukkan email dan password Admin Redirect ke halaman dashboard Admin Berhasil memunculkan halaman dashboard Admin Memasukkan email dan password guru Redirect ke halaman dashboard guru Berhasil memunculkan halaman dashboard guru Memasukkan email dan password siswa Redirect ke halaman dashboard siswa Berhasil memunculkan halaman dashboard siswa Memasukkan email dan password  siswa yang tidak sesuai rules Dapat menampilkan pesan kesalahan Berhasil menampilkan pesan kesalahan
4.4.2. Pengujian Sistem Dibawah ini terdapat tabel untuk pengujian sistem saat User mengakses menu- menu yang ada pada aplikasi. Kasus diuji Skenario Uji Pengamatan Mengakses halaman jadwal Dapat menampilkan halaman jadwal Berhasil menampilkan halaman jadwal Admin membuat jadwal guru  dan  siswa dapat melihat jadwal yang dibuat oleh Admin Berhasil memunculkan jadwal yang dibuat oleh Admin Kasus diuji Skenario Uji Pengamatan Mengakses halaman jadwal Dapat menampilkan halaman jadwal Berhasil menampilkan halaman jadwal Admin membuat jadwal guru  dan  siswa dapat melihat jadwal yang dibuat oleh Admin Berhasil memunculkan jadwal yang dibuat oleh Admin Kasus diuji Skenario Uji Pengamatan Mengakses halaman jadwal Dapat menampilkan halaman jadwal Berhasil menampilkan halaman jadwal Admin membuat jadwal guru  dan  siswa dapat melihat jadwal yang dibuat oleh Admin Berhasil memunculkan jadwal yang dibuat oleh Admin

## 5. KESIMPULAN
a. Sistem    e–learning  berbasis  website menggunakan  framework  codeigniter  di
SMAN 9 LUWU dalam
perancangaannya  menggunakan  UML (usecase,  Activity  diagram,  squeence diagram dan class diagram) dan didesain menggunakan software microsioft visio.
b. Aplikasi  ini  dibangun  menggunakan framework  codeigniter  dan  local  server xampp,  proses  pengembangan  software menggunakan metode waterfall .
c. Pada  peneitian  ini  dihasilkan  e–learning berbasis website menggunakan framework  codeigniter  di  SMAN  9 LUWU  untuk  mempermudah  siswa  dan guru dalam pembelajaran daring.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  Devianty,  R.  Nur  Ibrahim,  H.  Wahyudi, and  S.  Mardira  Indonesia,  “Perancangan Sistem  E-Arsip  Menggunakan  Subject  Filing System  Berbasis  Framework  Codeigniter (Studi  Kasus  Stmik  Mardira  Indonesia),” J. Comput.  Bisnis ,  vol.  15,  no.  2,  pp.  100–107, 2021.
[2]  D.  A.  Dian,  “Rancang  Bangun  E-Learning Berbasis  Web  Studi  Kasus  SMKN  1  Talang Padang,” J.  Portal  Data ,  vol.  1,  no.  1,  pp. 2021–2022, 2021, [Online]. Available:
http://portaldata.org/index.php/portaldata/artic le/view/9
[3]  A.  Diansyah  and  E.  Sasmita  Susanto, “RANCANG BANGUN E-LEARNING BERBASIS  WEB  PADA  SMK  NEGERI  3 SUMBAWA,” 2021.
[4]  R.  Gunawan et  al. ,  “Rancang  Bangun  Sistem Presensi Mahasiswa Dengan Menggunakan Qr Code  Berbasis  Android,”  vol.  14,  no.  1,  pp. 47–58, 2021, [Online]. Available: http://journal.stekom.ac.id/index.php/elkom■p
age47
[5]  A. Sebagai, S. Pembelajaran, S. Kasus, S. M. P.  It,  and  M.  Khulaimi,  “RANCANG
BANGUN SISTEM E-LEARNING BERBASIS  WEB  PADA  SMPIT  DAR  AL- Article Information Article history : Keywords : PENDAHULUAN Perkembangan teknologi  informasi  pada  saat  ini  mengalami kemajuan  yang  sangat  pesat  .  Salah  satu teknologi  tersebut  adalah  intern,”  vol.  1,  pp. 37–43, 2022.
[6]  J. Inovasi Penelitian, O. Bayu Rianto, and M. Giatman, “RANCANG BANGUN APLIKASI WEBSITE E-LEARNING PADA LKP ENGLISH  CLUB  TEMBILAHAN,”  vol.  1, no. 9, 2021.
[7]  Y. S. Novitasari, Q. J. Adrian, and W. Kurnia, “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Media Pembelajaran  Berbasis  Website  (Studi  Kasus: Bimbingan  Belajar  De  Potlood),” J.  Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 3, pp. 136–147, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[8]  R.  Gunawan et  al. ,  “Sistem  Informasi Penjualan  Pada  Toko  Faisal  Elektronik  2 Indragiri  Hilir  Berbasis  Web,” J.  Perangkat Lunak ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  51–62,  2021,  doi: 10.15578/aj.v2i1.9392.
[9]  D.  Irawan  and  Z.  Novianto,  “Perancangan  E-
Learning  Pada  Sman  1  Kota  Lubuklinggau Menggunakan Framework Codeigniter (CI) E- Learning  Design  In  Sman  1,  Lubuklinggau City  Using  Framework  Codeigniter  (CI) Pendahuluan Perkembangan
teknologi informasi saat ini sangat pesat seiring den,” J. Digit. Teknol. Inf. , vol. 3, pp. 53–60, 2020.
[10]  E.  D.  C.  Sihombing  and  S.  R.  Wahab, “Penerapan Framework Model-View-
Controller  (Mvc)  Pada  Sistem  Informasi Manajemen Data Jemaat Berbasis Web (Studi Kasus  Gki  Maranatha  Kampung  Harapan),” JISAMAR (Journal Inf. Syst. Applied, Manag. Account.  Res. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  152–160, 2021.
[11]  S.  Anwar,  “Rancangan  Aplikasi  Penjualan
Perlengkapan Dan Mainan Anak Menggunakan Konsep Model View Controller
(Mvc),” J. Ris. Sist. Inf. dan Teknol. Inf. , vol.
2, no. 1, pp. 33–45, 2020.
[12]  M. Syariat, “Sistem Informasi Penjualan Pada Toko  Faisal  Elektronik  2  Indragiri  Hilir Berbasis  Web,” J.  Perangkat  Lunak ,  Vol.  2, No. 1, Pp. 51–62, 2020.
[13]  R.  P.  Muhammad  And  G.  El  Ibrahim, “Rancang  Bangun  Sistem  Ppdb  Online  Studi Kasus Smk Muhammadiyah Gamping Menggunakan Metode Extreme
Programming,” J.  Inform.  Dan  Tek.  Elektro Terap. ,  Vol.  12,  No.  2,  2024,  Doi: 10.23960/Jitet.V12i2.4001.
[14]  M.  Syarif  And  E.  B.  Pratama,  “Analisis Metode Pengujian Perangkat Lunak Blackbox
Testing  Dan  Pemodelan  Diagram  Uml  Pada Aplikasi Veterinary Services Yang
Dikembangkan  Dengan  Model  Waterfall,” J. Tek. Inform. Kaputama , Vol. 5, No. 2, 2021.
[15]  J.  Andry  And  M.  Stefanus,  “Pengembangan aplikasi e-learning berbasis web menggunakan model waterfall pada SMK Strada 2 Jakarta,”
J. Fasilkom , vol. 10, no. 1, pp. 1–10, 2020.
[16]  E. Damayanti,  “Penggunaan  MediaBig BookUntukMenumbuhkan  Minat  Baca  Siswa Di Sekolah Dasar,” in Social, Humanities, and
Educational  Studies  (SHES):  Conference Series , pp. 1386–1392.
[17]  I.  Irma,  P.  Patahuddin,  and  A.  Amirullah, “SMA  Negeri  9  Luwu  Tahun  2004-2019,” Attoriolong ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  22–30,  2021,
[Online]. Available: https://scholar.google.com/citations?view_op= view_citation&hl=en&user=6DdG6YMAAA AJ&pagesize=100&citation_for_view=6DdG 6YMAAAAJ:HDshCWvjkbEC
[18]  H.  Hermansyah,  R.  F.  Wijaya,  and  R.  B. Utomo,  “Metode  Waterfall  Dalam  Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kegiatan  Masjid  Berbasis  Web,” KLIK  Kaji.
Ilm.  Inform.  dan  Komput. ,  vol.  3,  no.  5,  pp. 563–571, 2023.