## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 390-397 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING UNTUK KESADARAN DAN PENCEGAHAN COVID-19 DI SEKOLAH DASAR
Andi Dahroni 1) , Muhammad Fadli Prathama 2) , Rakhmadi Irfansyah Putra 3) , Pritasari Palupiningsih 4) , Andi Muhammad Fadel Omar Pasha 5)
1,2,3,4,5 Teknik Informatika, Institut Teknologi PLN 1,2,3,4,5 Duri Kosambi Cengkareng, Jakarta Barat Email: 1 andidahroni@itpln.ac.id, 2 fadli@itpln.ac.id, 3 rakhmadi@itpln.ac.id, 4 pritasari@itpln.ac.id, 5 andi1931180@itpln.ac.id

## Abstract
The COVID-19 pandemic has presented unprecedented challenges to the education system worldwide, According to the head of the Data and Technology sector of the COVID-19 Task Force, children in primary school aged 7-12 years old have the highest number of cases. This research aims to evaluate the effectiveness of game-based learning in increasing awareness and prevention of COVID-19 in primary schools. An adventure platformer game was developed using a game- based development life cycle methodology and specifically tailored for primary school students with the goal of increasing knowledge and awareness about COVID-19. The trial was conducted using pre-test and post-test questionnaires on 30 fifth-grade  primary  school students aged 11-12 years old. The  results of the research showed an average  increase of 24.89% in awareness and prevention of COVID-19 after playing the game. This testing shows that game-based learning can be an effective method in increasing awareness and prevention of COVID-19 in primary schools. The developed game can  enhance  students'  knowledge  about  COVID-19  and  help  them  take  the  right  preventative  actions.  These  results provide strong support for the implementation of game-based learning as an alternative teaching method in increasing awareness  and  prevention  of  COVID-19  in  primary  schools.  Additionally,  the  results  also  indicate  that  game-based learning can be an enjoyable method for students, which can increase motivation to learn and improve learning outcomes. Therefore, this research suggests further exploring the potential of game-based learning in increasing awareness and prevention of COVID-19 in primary schools and evaluating its effectiveness in other learning contexts.
Keyword: game based learning, covid-19, game.

## Abstrak
Pandemi  COVID-19  telah  menimbulkan  tantangan  yang  tidak  pernah  terjadi  sebelumnya  bagi  sistem  pendidikan  di seluruh dunia, Menurut ketua Bidang Data dan Teknologi berita Satgas Penanganan COVID-19, data Anak sekolah usia 7-12 tahun memiliki kasus terbanyak.  Riset  ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game based learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game adventure platformer dikembangkan dengan menggunakan metodologi game based development life cycle . Game ini dikhususkan untuk siswa sekolah dasar dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran tentang COVID-19. Uji coba dilakukan dengan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test pada 30 siswa kelas 5 SD yang berusia 11-12 tahun. Hasil riset menunjukkan bahwa ada peningkatan  rata-rata  24,89%  dalam  kesadaran  dan  pencegahan  COVID-19  setelah  bermain  game. Pengujian  ini menunjukkan  bahwa game  based  learning dapat  menjadi  metode  yang  efektif  dalam  meningkatkan  kesadaran  dan pencegahan  COVID-19  di  sekolah  dasar.  Game  yang  dikembangkan  dapat  meningkatkan  pengetahuan  siswa  tentang COVID-19 dan membantu mereka untuk mengambil tindakan preventif yang tepat. Hasil ini memberikan dukungan yang kuat untuk implementasi game based learning sebagai metode pembelajaran alternatif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Selain itu, hasil ini juga menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang menyenangkan untuk siswa, yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar.  Oleh  karena  itu,  riset  ini  menyarankan  untuk  lebih  mengeksplorasi  potensi game  based  learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar dan mengevaluasi efektivitasnya dalam konteks pembelajaran lainnya.
Kata Kunci: game based learning, covid-19, game .

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi COVID-19 telah menimbulkan tantangan yang tidak pernah terjadi sebelumnya bagi sistem pendidikan di seluruh  dunia,  termasuk  kebutuhan  untuk  segera  menyesuaikan  diri  dengan  pembelajaran  jarak  jauh  dan  untuk

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 390-397 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
memastikan keselamatan dan kesejahteraan siswa dan staf. Berdasarkan data Pemerintah melaporkan kasus Covid-19 di Indonesia  bertambah  1.915  kasus  pada  Rabu  28  September  2022.  Dengan  begitu  dari  awal  masa  pandemi,  jumlah penderita  Covid-19  di  Indonesia  tercatat  telah  mencapai  6.427.764  kasus.[1]  angka  ini  merupakan  angka  yang  tidak sedikit  untuk  penyakit  menular.  Ikatan  Dokter Anak  Indonesia  (IDAI)  melaporkan  angka  kematian  dampak  positif COVID-19  pada  anak  menjadi  yang  tertinggi  di Asia Tenggara  dan Asia  Pasifik.  Berdasarkan  data  dari  IDAI,  setiap minggu, terdapat 8-10 persen anak di Indonesia meninggal dunia akibat terinfeksi coronavirus. Menurut ketua Bidang Data dan Teknologi berita Satgas Penanganan COVID-19, data Anak sekolah usia 7-12 tahun memiliki kasus terbanyak yaitu 101.049 anak, usia 13-15 tahun sebanyak 68.370 anak, dan usia 16-18 tahun sebanyak 87.385 anak.[2]
Hal yang menyebabkan tingginya kasus COVID-19 pada anak ini disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya adalah  kurangnya  tingkat  kecemasan  terhadap  COVID-19  yang  dimiliki  oleh  Sebagian  anak.  Beberapa  faktor  yang mempengaruhi tingkat kecemasan terhadap COVID-19 pada anak adalah kurangnya akses informasi mengenai situasi penyakit ini, penyiaran yang terlalu gempar dan kacau di media masa dan media sosial, kurangnya komunikasi terapeutik dan kurang membaca literasi terkait dengan penyebaran dan mencegah penularan COVID-19 [3] Pandemi pun merubah cara belajar siswa menjadi menggunakan teknologi. Saat ini anak-anak terlahir di era teknologi digital seperti smartphone dan tablet sudah menjadi kawan sehari-hari[4]. Tingginya penggunaan smartphone pada anak disebabkan oleh beberapa hal diantaranya sebagai media edukasi untuk menambah wawasan anak[5]. Pilihan aplikasi untuk dimainkan anak pun perlu mengutamakan Pendidikan, pengembangan kemampuan social dan aspek emosional[6].
Dalam konteks ini, Game Based Learning (GBL) muncul sebagai pendekatan yang menjanjikan untuk memberikan informasi pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. GBL adalah strategi pembelajaran yang menyediakan konsep bermain sambil  belajar.  Proses  pembelajaran  harus  dalam  suasana  yang  menyenangkan  sehingga  anak-anak  merasa  senang berpartisipasi  dalam  kegiatan  belajar[7].  Intinya  ini  adalah  orientasi  permainan  (bermain  saat  belajar),  orientasi perkembangan memberikan lebih banyak peluang bagi anak untuk mempelajaari cara-cara yang tepat [8]. Dengan desain game tersebut diharapkan akan memberikan proses efektif dan informatif melalui hasil pengetahan para muridnya [9]. GBL dapat mengembangkan kemampuan numeracy bagi semua warga negara [10].
Game  Based  Learning juga  dapat  menjadi  metode  interaktif  dan  menyenangkan  yang  dapat  memotivasi  siswa  untuk belajar dan mengingat informasi tentang virus dan transmisinya. Studi ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan pendekatan GBL untuk sosialisasi pencegahan COVID-19 di sekolah dasar, dengan tujuan meningkatkan pengetahuan dan kesadaran siswa tentang virus dan mengurangi risiko transmisi dalam masyarakat sekolah.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Game Based Learning
Game  based  learning adalah  metode  pembelajaran  yang  menyediakan  konsep  bermain  sambil  belajar.  Proses pembelajaran harus dalam suasana yang menyenangkan sehingga anak-anak merasa senang berpartisipasi dalam kegiatan belajar[7]. Intinya game based learning orientasi permainan (bermain saat belajar), orientasi perkembangan memberikan lebih banyak peluang bagi anak untuk mempelajaari cara-cara yng tepat [8]. Dengan desain game tersebut diharapkan akan memberikan proses efektif dan informatif melalui hasil pengetahan para muridnya[9].
Game  based  learning dapat  digambarkan  sebagai  lingkungan  permainan  dimana  peserta  dapat  mengeksplorasi kemampuan  kognitifnya  untuk  memecahkan  masalah  dan  menantang  peserta  untuk  mencapai  target  pembelajaran permainan yang diinginkan [11].
Sebagai  medium  pembelajaran,  game-based  learning  telah  digunakan  dalam  berbagai  bidang,  termasuk  pendidikan formal,  pelatihan  profesional,  dan  pembelajaran  mandiri.  Implementasi  game-based  learning  saat  ini  diterapkan  di berbagai  jenis  sekolah  dan  institusi  pendidikan,  termasuk  sekolah  dasar,  menengah,  dan  universitas,  serta  pelatihan profesional dan pembelajaran mandiri. Beberapa contoh implementasi game-based learning adalah:
a) Pembelajaran  matematika  dan  sains:  Permainan  seperti  Minecraft,  Kerbal  Space  Program,  dan Folding@home  digunakan  untuk  mengajarkan  konsep  matematika  dan  sains  secara  interaktif  dan menyenangkan.
b) Pelatihan  profesional:  Permainan  simulasi  seperti  Second  Life  digunakan  untuk  melatih  keterampilan profesional, seperti manajemen proyek dan pengambilan keputusan.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 390-397 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
c) Pembelajaran bahasa asing: Permainan seperti Duolingo dan Rosetta Stone digunakan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa asing secara efektif.
d) Pembelajaran keterampilan sosial: Permainan seperti The Sims digunakan untuk mengajarkan keterampilan sosial, seperti komunikasi dan kerja sama tim.
e) Pembelajaran mandiri: Permainan seperti Kahoot! dan Quizlet digunakan untuk membantu siswa belajar sendiri dan menguji pemahaman mereka.
Berikut  beberapa  contoh  implementasi  game-based  learning  saat  ini,  namun  masih  banyak  lagi  yang  diterapkan dalam berbagai bidang.

## 2.2 Game Development Life Cycle
Penelitian  ini  akan  menggunakan  metodologi  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC)  untuk  merancang  dan mengembangkan game berbasis  pembelajaran untuk pendidikan pencegahan COVID-19 pada anak-anak sekolah dasar. GDLC adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan game yang terdiri dari beberapa tahap yang saling terkait. Tahap-tahap tersebut meliputi:

## Gambar 1 GDLC [12]
1. Inisiasi / Initiation
Tahap pertama adalah inisiasi merupakan konsep dasar dari game yang akan dibuat. Konsep ini seperti konsep game, karakter dan pengaturan dari game itu sendiri.
2. Pra Produksi / Pre-Production
Pra produksi adalah salah satu fase awal dan utama dalam siklus produksi. Pra-produksi melibatkan penciptaan dan revisi desain game dan penciptaan prototype game. Desain game fokus pada definisi genre game, gameplay, mekanisme, alur cerita, karakter, tantangan, faktor kesenangan, aspek teknis, dan dokumentasi elemen dalam dokumen desain game (GDD).
3. Produksi / Production
Produksi adalah proses inti yang berputar di sekitar pembuatan aset, pembuatan kode sumber, dan integrasi kedua elemen. Prototype yang terkait dalam fase ini adalah detail formal dan perbaikan.
4. Pengujian / Testing
Pengujian dalam konteks ini berarti pengujian internal yang dilakukan untuk menguji kegunaan dan kemampuan bermain game. Metode pengujian spesifik untuk setiap tahap prototype.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 390-397 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
5. Uji coba Beta / Beta
Beta adalah fase untuk melakukan pengujian pihak ketiga atau pengujian eksternal yang disebut pengujian beta.
6. Rilis / Release
Ini adalah saat ketika build game telah mencapai tahap akhir dan siap untuk dirilis ke publik.
Dengan  menggunakan  metodologi  GDLC,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menghasilkan  game  yang  efektif  dalam meningkatkan  pengetahuan  dan  sikap  siswa  terhadap  pencegahan  COVID-19  dan  sesuai  dengan  kondisi  lingkungan sekolah.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi game dengan judul Covid-10 Adventure dan pengujian untuk melihat seberapa besar dampak dari game untuk simulasi untuk mensosialisasikan covid-19 pada anak tingkat dasar. Game ini bergenre Platformer 2D, Action, dan Quiz yang mana  pemain dituntut untuk belajar membuat sebuah keputusan yang benar dan melewati  berbagai  rintangan  untuk  menyelesaikan  tiap  tahapan  permainan  yang  mampu  meningkatkan  kemampuan kognitif dan psikomotorik pada pelajar khususnya pada tingkat dasar.

## 3.1 Hasil
Game ini akan memasukan konsep emosi kedalam cerita diharapkan anak tingkat dasar lebih peduli terhadap sekitar. Game bercerita tentang seorang pemuda yang berusaha untuk menyelamatkan desa astra dari ancaman COVID-19 yang mengincar warganya yang kurang tahu tentang cara menghindari COVID-19.

## Gambar 2 tampilan pembukaan game
Pembelajaran yang dibawa dalam game bagaimana cara mencegah COVID-19 yang mudah dimengerti untuk pelajar tingkat dasar sehingga para siswa bisa lebih aware /peduli dalam penularan COVID-19.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 390-397 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 3 tampilan alat pencegah covid-19 pada game
Gambar 4 tampilan aturan dan informasi yang disampaikan game
Pada gamba 3 terdapat 3 alat utama yang bisa digunakan karakter utama sebagai tugas yang perlu diambil agar bisa menyelamatkan desa.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 390-397 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## Gambar 5 tampilan aksi terakhir
Pada stage terakhir pemain diajak untuk dikenalkan dengan berbagai manfaat dari alat-alat yang digunakan pada permainan di game bisa juga bermanfaat di dunia nyata. Ini akan membantu membuat sugesti pada pemain saat di dunia nyata untuk menjaga dari penyebaran covid-19.

## 3.2 Implementasi
Untuk  implementasi  dilakukan  dengan  memberikan pra  test  dan post  test  kepada  anak-anak  sekolah  dasar.  Disini penulis mengambil sampel 30 anak kelas 5 SD dengan umur 11 tahun – 12 tahun sesuai dengan rentang umur anak yang banyak  terjangkit  covid  19.  Pada  tahap  pertama  peserta  diberikan  kuesioner  pra  test  untuk  mengetahui  sejauh  mana pengetahuan mengenai covid dan bagaimana penanggulangannya. Lalu pada tahap kedua mereka akan memainkan game covid-19 adventure  dan dianjurkan untuk menyelesaikan semua  stage  agar semua  materi bisa  di informasikan. Tahap ketiga adalah para peserta Kembali diberikan post test untuk melihat hasil bagaimana pengaruh setelah memainkan game terhadap kesadaran dalam mencegah penyebaran covid-19.
Pada  test  pertama  siswa  diberikan  beberapa  pertanyaan  seputar  covid-19.  Dari  hasil  tes  pertama  100%  peserta mengatakan bahwa penyakit covid-19 berbahaya namun tidak semua peserta tau bagaimana cara menghindari penyakit ini.  Pada  pertanyaan  apakah  Ketika  bertemua  dengan  seseorang  yang  sakit  harus  menjaga  jarak  ada  sekitar  25% mengatakan tidak perlu menjaga jarak dan 75% perlu jaga jarak, 35,71% mengatakan tidak perlu menggunakan masker Ketika bertemu orang lain. Pada kuesioner pertama ini juga ditanyakan kesadaran pentingnya Vitamin untuk menjaga daya tahan tubuh dan 39,29% mengatakan tidak sering memakan vitamin, bahkan ada sekitar 28,57% peserta tidak selalu mencuci tangan Ketika dirumah.
Setelah memainkan game kami berikan Kembali kuesiner yang berkaitan dengan kesadaran akan pentingnya menjaga diri dari penyakit covid-19 hasilnya ada peningkatan Ketika bertemu dengan orang yang sakit sekitar 96,77% menjawab perlu menjaga jarak dan 3,23% menyatakan tidak perlu, ada peningkatan sekitar 21,77%. Dan pada pertanyaan bertemu dengan orang lain perlu menggunakan masker masket terdapat peningkatan sekitar 22,81%. Lalu pada pentingnya rajin memakan  vitamin  terdapat  peningkatan  39,29%  dan  terakhir  pentingnya  mencuci  tangan  Ketika  dirumah  terjadi peningkatan sekitar 15,67%. Rata-rata peningkatan sebesar 24,89% Berikut penulis lampirkan dalam bentuk tabel.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 390-397 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Tabel 1. Hasil Pengujian
Jenis Pertanyaan Pre Test Post Test Peningkatan Ya Tidak Ya Tidak Menjaga jarak Ketika bertemu orang yang sakit 75% 25% 96,77% 3,23% 21,77% Menggunakan  masker  ketika bertemu orang lain 64,29%  35,71% 87,10% 12,90% 22,81% Rajin memakan vitamin 60,71%  39,29% 100% 0% 39,29% Mencuci tangan Ketika dirumah 71,43%  28,57% 87,10% 12,90% 15,67%

## 4. KESIMPULAN
Penggunaan  atau  implementasi game  based  learning (GBL)  sebagai  alat  pembelajaran  dan  sosialisasi  di  saat pandemi COVID-19 dapat menjadi cara yang efektif untuk melibatkan dan memotivasi siswa. Game petualangan dan platformer,  khususnya,  dapat  memberi  siswa  cara  interaktif  untuk  belajar  mengenai  pentingnya  mencegah  penularan covid-19 agar tidak menyebar secara luas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa game petualangan dan platfomer merupakan  genre  game  yang  cocok  untuk  siswa  sekolah  dasar,  khususnya  dalam  konteks  pembelajaran  sosialisasi pandemi COVID-19. Game petualangan semacam itu dapat memberi siswa cara yang interaktif dan menarik untuk lebih peduli pada sosial, sambil juga mengajarkan keterampilan pemecahan masalah, pemikiran kritis, dan kolaborasi. Dengan memasukkan  game  petualangan  ke  dalam  kurikulum,  pengajar  dapat  membantu  siswa  tetap  terlibat  dan  termotivasi selama pengalaman pembelajaran.  Riset ini menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang efektif dalam  meningkatkan  kesadaran  dan  pencegahan  COVID-19  di  sekolah  dasar.  Game  yang  dikembangkan  dapat meningkatkan pengetahuan siswa tentang COVID-19 dan membantu mereka untuk mengambil tindakan preventif yang tepat. Hasil ini memberikan dukungan yang kuat untuk implementasi game based learning sebagai metode pembelajaran alternatif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game based learning adalah alat yang efektif untuk mengedukasi pemain tentang COVID-19. Sifat permainan yang interaktif dan menarik menjadikannya alternatif yang menarik untuk metode pendidikan tradisional, dan memiliki potensi untuk menjangkau khalayak luas. Penulis percaya bahwa game dapat menjadi sumber yang berharga bagi individu yang ingin meningkatkan pemahaman mereka tentang pandemi dan langkah-langkah yang dapat diambil untuk mencegah penyebarannya Selain itu, hasil ini juga  menunjukkan  bahwa game  based  learning dapat  menjadi  metode  yang  menyenangkan  untuk  siswa,  yang  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  dan  meningkatkan  hasil  belajar.  Oleh  karena  itu,  riset  ini  menyarankan  untuk  lebih mengeksplorasi  potensi game  based  learning dalam  meningkatkan  kesadaran  dan  pencegahan  COVID-19  di  sekolah dasar dan mengevaluasi efektivitasnya dalam konteks pembelajaran lainnya.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian ini mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini yaitu LPPM Institut Teknologi PLN yang mendanai skim penelitian, Program Studi Teknik Informatika Fakultas Telematika Energi Institut Teknologi PN yang telah mensuport penelitian ini.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 390-397 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Fitra.  Safrezi,  “Perkembangan  Covid-19  di  Indonesia: Total  Kasus  Capai  6.427.764  Kasus  (Rabu,  28/9),” katadata.co.id , Jakarta, Sep. 2022.
[2] Litha. Yoanes, “351 Ribu Anak di Indonesia Terpapar COVID-19,” voaindonesia.com, Jul. 2021.
[3] Fitria.  Linda,  Ifdil.  Ifdil,  “Kecemasan  Remaja  pada  masa  pandemic  Covid-19”, Jurnal  EDUCATO  (Jurnal  Pendidikan Indonesia) , vol. 6,Bo.1, 2020,pp 1-4, 2020.
[4] Mashrah. H. T, “The Impact of Adopting and Using Technology by Children” Journal of Education and Learning (EduLearn), 11(1), 35. 2017. https://doi.org/10.11591/edulearn.v11i1.5588
[5] Zaini.  Muhammad,  Soenarto,  “Persepsi  Orangtua  terhadap  Hadirnya  Era  Teknologi  Digital  di  Kalangan  Anak  Usia Dini,” Jurnal  Obsesi  :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini ,  Volume  3  Issue  1.Pages  254  –  264,  2019, DOI: 10.31004/obsesi.v3i1.127
[6] Suhana. M, “Influence of Gadget Usage on Children’s SocialEmotional Development,” In International Conference of Early Childhood Education ICECE, Vol. 169, hal. 224–227, 2018.
[7] Cahyono. A,  “Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Menggunakan  Media  Belajar  Ular Tangga  Di Taman  Kanak–Kanak Dharma Wanita 2 Jragan Tembarak Temanggung”, E-Jurnal  Skripsi Program Studi  Teknologi  Pendidikan , 6(5), 423–430, 2017.
[8] Rozalena.  R,  Kristiawan.  M,  “Pengelolaan  Pembelajaran  Paud dalam  Mengembangkan  Potensi Anak  Usia  Dini”, JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, Dan Supervisi Pendidikan) , 2(1), 2017.
[9] Chabib. M , Djatmika. E. T., & Kuswandi. D, “Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga sebagai Sarana Belajar Tematik SD,” Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 2(7), 910–918, 2017.
[10] Qolbi. Muhammad Syifa, AtThaariq. Zahid Zufar, E.T, “Design and Development of Game Based Learning Applications for Mathematics Learning Based on Multiple Language to Develop Verbal Capabilities,” Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , Vol. 26, ISSUE 2, Universitas Negeri Malang, Oct. 2019.
[11] Qian. M, Clark. K. R, “Game-based Learning and 21st century skills,” A review of recent research. Computers in Human Behavior , 63.50–58, 2016.
[12] Ramadan.  Rido,  Widyani.  Yani,  “Game  Development  Life  Cycle  Guidelines”, International  Conference  on  Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Sep. 2013, DOI: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.