E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
(Pengaruh Game Edukatif) Sofiana; Asmawati; Fahmi   112

## Pengaruh Game Edukatif Mengenal Huruf Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan
Lia Sofiana 1 , Luluk Asmawati 2 , Fahmi 3
PG-PAUD FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa 123
Email: liasofiana11@gmail.com 1 , nialuluk@yahoo.com 2 , fahmifahmi19@untirta.ac.id 3

## Abstrak
Membaca  permulaan  harus  diajarkan  sejak  dini  karena  dengan  membaca  dapat dijadikan  sebagai  jendela  dunia.  Kegiatan  pembelajaran  membaca  permulaan  masih  kurang inovatif  sehingga  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Tujuan  penelitian  ini guna  mengetahui  pengaruh  game  edukatif  mengenal  huruf  terhadap  kemampuan  membaca permulaan  anak  usia  5-6  tahun.  Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  kuantitatif eksperimen  model  nonequivalent  control  group  design.  Teknik  pengumpulan  data  memakai instrument  observasi  dan  dokumentasi.  Analisis  data  memakai  SPSS  22  dengan  uji  paired samples test. Subjek penelitian ini dilakukan TK Islam Annur sebanyak 15 anak selaku kelompok eksperimen  dan  TK  IT  Paradise  sebanyak  15  anak  selaku  kelompok  kontrol.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  rata-rata  kemampuan  membaca  permulaan  kelompok  eksperimen  saat pretest sebesar 48,47 dan posttest sebesar 51,80. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh game edukatif mengenal huruf terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. Maka  dapat  disimpulkan  game  edukatif  mengenal  huruf  dapat  mempengaruhi  kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun.
Kata kunci: Game Edukatif, Kemampuan Membaca Permulaan, Anak Usia 5-6 Tahun

## Abstract
Reading must be taught from an early age because reading can be used as a window to the world. The original reading learning activities are still  not innovative so that fun learning media  is  needed.  The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effect  of  educational  games recognizing letters on the early reading ability of children aged 5-6 years. This study uses a type of quantitative research experimental model nonequivalent control group design. Data collection techniques using observation and documentation instruments. Data analysis used SPSS 22 with a paired test sample test. The subjects of this research were Annur Islamic Kindergarten with 15 children as the experimental group and 15 children in IT Paradise Kindergarten as the control group. The results showed that the average reading ability at the beginning of the experimental group at the pretest was 48.47 and the posttest was 51.80. This shows that there is an influence of educational games recognizing letters on the early reading ability of children aged 5-6 years. So it  can be said that educational games recognize letters can affect the ability to read at the beginning of the age of 5-6 years.
Keywords: Educational Games, Beginning Reading Ability, Children Ages 5-6 Years
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353

## Pendahuluan
Definisi  dari  anak  usia  dini  yaitu  kondisi  dimana  seorang  individu  yang  memiliki  usia antara  0  sampai  dengan  6  tahun  (Undang-undang  Sisdiknas  tahun  2003).  Selain  memiliki  usia tersebut,  anak  usia  dini  mempunyai  bentuk  pertumbuhan  serta  perkembangan  sesuai  dengan tingkatannya masing-masing. Mereka juga masuk dalam masa golden age atau keemasan yang mana mereka tumbuh dan berkembang dengan sangat cepat dan tidak akan dapat tergantikan di masa yang akan mendatang.
Seorang  anak  sebagai  salah  satu  makhluk  berhak  diberi  pendidikan  sesuai  dengan kebutuhan,  perkembangan,  serta  kemampuan  mereka.  Maka  dari  itu,  dengan  mereka diberikan pendidikan  yang  sesuai  dan  baik,  potensi  yang  mereka  miliki  juga  dapat  tumbuh  dan berkembang.  Dengan  pendidikan  tersebut  juga  secara  tidak  langsung  didapatkan  oleh  anak melalui yang mereka lihat, dengar, dan juga mereka rasakan. Sehingga dalam hal tersebut dapat dikatakan  sebagai  waktu  yang  paling  tepat  meletakkan  pondasi  awal  untuk  mampu mengembangkan beberapa aspek perkembangan anak yang dibutuhkan.
Bahasa merupakan salah satu indikator dalam aspek perkembangan yang dibutuhkan oleh anak.  Bahasa  sendiri  memiliki  peran  yang  penting  dalam  proses  perkembangan  anak. Kemampuan  berbahasa  anak  dapat  dilihat  melalui  bahasa  reseptif  (menyimak  serta  membaca) dan  bahasa  ekspresif  (mengungkapkan  bahasa  secara  verbal  maupun  non  verbal).  Salah  satu kemampuan  berbahasa  yang  diperlukan  dalam  bahasa  reseptif  di  masa golden  age adalah kemampuan membaca permulaan.
Di  Indonesia  pada  saat  ini  kegiatan  membaca  permulaan  masih  menjadi  perdebatan. Kontraversi  tersebut  mengakibatkan  para  guru  menjadi  ragu  dan  takut  dalam  memberikan pembelajaran  berkaitan  dengan  membaca  permulaan.  Beberapa  ahli  mengatakan  bahwa  anak akan  merasa  tertekan  jika  diajari  membaca  karena  mereka  belum  siap  dengan  apa  yang  akan diajarkan.  Sebagian  ahli  mengatakan  bahwa  membaca  permulaan  dikatakan  sebagai  suatu kemampuan yang sangat diharuskan dimiliki oleh anak dikarenakan anak dapat membaca suatu bacaan,  berarti  anak  tersebut  mampu  mengikuti  kegiatan  disekolah  dan  juga  dapat  membuka jendela  pengetahuan  anak  (Herlina,  2019). Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  sudah  seharusnya
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
(Pengaruh Game Edukatif) Sofiana; Asmawati; Fahmi   114
dalam  kegiatan  pembelajaran  membaca  permulaan  diajarkan  dengan  metode  dan  media  yang dapat menarik serta menyenangkan untuk anak. Dengan menggunakan metode dan suatu media yang  tepat  akan  menjadikan  anak  merasa  tidak  terbebani  dan  senang  melakukan  kegiatan pembelajaran membaca permulaan. Kenyataannya, penggunaan metode serta media masih belum tepat karena masih menggunakan cara dengan menulis di papan tulis dan tidak ada media yang menarik  untuk  anak  sehingga  anak  mengalami  kesulitan  (Tarigan  dalam  Zulianingsih  et  al., 2020).
Terkait  dengan  uraian  diatas,  maka  diperlukan  sebuah  media  untuk  dapat  membantu dalam kegiatan pembelajaran. Media berbasis komputer merupakan salah satu media yang dapat membantu  kegiatan  dalam  pembelajaran.  Menurut  Tamami  (2014)  bahwa  media  berbasis komputer memiliki banyak kelebihan seperti dapat memberikan efek visual, animasi, serta suara yang menarik. Salah satu bentuk yang digemari anak biasanya dalam perangkat komputer berupa permainan  atau game. Permainan  atau game berfungsi  bukan  hanya  sebagai  sarana  penghibur untuk  anak,  tetapi  bisa  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  yang  disebut  dengan game edukatif.
Oleh  karena  itu,  seharusnya game edukatif  dimanfaatkan  oleh  guru  untuk  kegiatan pembelajaran  dikelas.  Karena  dengan  menggunakan game edukatif,  selain  dapat  memperluas pengalaman anak melalui game tersebut, anak dapat terlibat aktif. Interaksi anak dengan game edukatif juga memungkinkan untuk menumbuhkan rasa ketertarikan anak dan dapat membangun konsep serta proses kognitif secara berkelanjutan. Namun pada kenyataannya, penggunaan game edukatif  belum  dimanfaatkan  oleh  guru  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Dengan  menggunakan game edukatif  dalam  kegiatan  pembelajaran  selain  sebagai  media  penghibur, game edukatif sendiri juga memiliki banyak manfaat diantaranya: 1) memberikan ilmu pengetahuan bagi anak; 2) mampu merangsang pikiran dan kreativitas anak; 3) dapat menciptakan arena bermain yang menarik bagi anak, memberikan sebuah rasa nyaman dan kesenangan, serta dapat meningkatkan kemampuan  anak;  4)  dapat  meningkatkan  logika  serta  pemahaman  pada  saat  anak menggunakannya (Koriaty & Agustani, 2016).
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353

## 2. Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimen jenis quasi eksperimen dengan design  non  equivalent  control  group  design. Penelitian quasi  eksperimen digunakan  untuk  mengetahui  perbedaan  antara  kemampuan  kelompok  eksperimen  yaitu kelompok  yang  diberi  perlakuan  dan  kelompok  kontrol  yaitu  kelompok  yang  tidak  diberi perlakuan.  Penetapan  jenis  penelitian  ini  didasarkan  dengan  alasan  bahwa  penelitian  ini merupakan penelitian pendidikan yang subjek penelitiannya berupa manusia.
Tempat  pelaksanaan  penelitian  ini  dilakukan  kelompok  B  di  Taman  Kanak-Kanak Kecamatan  Citangkil,  Cilegon-Banten  dan  penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  April-Mei 2021. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan observasi dan  dokumentasi.  Alat  pengumpul  data  yang  digunakan  berupa  instrument  penelitian  dengan sistem penilaian berupa skala rating dalam bentuk checklist . Teknik analisis data menggunakan uji Paired Sample T-Test dengan bantuan program software SPSS 22.

## 3. Hasil dan Pembahasan
1. Uji Validitas Tabel 1. Hasil Uji Validitas Instrument No. Item Pernyataan Nilai R. Butir Nilai R. Tabel Keputusan X1 0.829 0.361 Valid X2 0.919 0.361 Valid X3 0.901 0.361 Valid X4 0.815 0.361 Valid X5 0.929 0.361 Valid X6 0.949 0.361 Valid X7 0.910 0.361 Valid
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
X8 0.910 0.361 Valid X9 0.729 0.361 Valid X10 0.882 0.361 Valid X11 0.922 0.361 Valid X12 0.928 0.361 Valid X13 0.823 0.361 Valid X14 0.823 0.361 Valid X15 0.771 0.361 Valid
Uji validitas kisi-kisi instrument dilakukan dengan jumlah sampel 30 anak. Nilai signifikansi yang didapatkan dari setiap instrument > 0,05 maka butir pernyataan tersebut dinyatakan  “valid”  dan  jika  nilai  signifikansi  yang  didapatkan  <0,05  maka  butir pernyataan  tersebut  dinyatakan  “tidak  valid”.  Berdasarkan  tabel  diatas  terdapat  15  item pernyataan  yang  digunakan  dalam  uji  coba  instrument  dam  semua  item  instrument dinyatakan diterima atau valid karena nilai signifikansi >0,05 atau r hitung lebih besar dari r tabel sebesar N=30 yakni 0,361.

## 2. Uji Reliabilitas
Setelah  uji  coba  validitas  instrument,  diperlukan  juga  uji  reliabilitas  instrument untuk  melihat  tingkat  kepercayaan  sebuah  instrument  yang  akan  digunakan.  Dalam pengujian  ini  menggunakan  rumus Cronbach’s  Alpha. Adapun  hasil  pengujiannya sebagai berikut:
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353

## Tabel 2. Hasil Uji Reliabilitas
Cronbach's Alpha N of Items .976 15
Dalam tabel hasil uji reliabilitas kemampuan membaca permulaan pada anak usia 5-6  tahun  didapatkan  nilai Cronbach’s  Alpha sebesar  0,976.  Oleh  karena  itu  dapat diartikan  dalam  instrument  kemampuan  membaca  permulaan  dikatakan  sangat  reliabel atau dapat dipercaya.

## 3. Uji Homogenitas
Pengujian  ini  dilakukan  dengan  uji One  Way Anova yang  dimana  digunakan sebagai ukuran analisis dalam pengujian hipotesis yang dapat menilai adakah perbedaan rata-rata  antar  kelompok.  Pengambilan  keputusan  dalam  pengujian  ini  yaitu  jika  nilai sig.>0,05  maka  data  bersifat  homogen,  sedangkan  jika  nilai  sig.<0,05  maka  data  tidak homogen.

## a. Pre-test
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas Data Pre-Test
Berdasarkan  hasil  perhitungan  dengan  uji  homogenitas  antara pretest kelompok eksperimen  dengan  kelompok  kontrol  diperoleh  nilai  signifikansi  sebesar  0,500. Pengambilan  keputusan  dalam  pengujian  data  ini  yaitu  jika  nilai  sig.>0,05  maka  data bersifat homogen, sedangkan jika nilai sig.<0,05 maka data tidak homogen. Oleh karena itu  dapat  disimpulkan  untuk  kemampuan  membaca  permulaan  pada  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol  sebelum  diberi  perlakuan  bersifat  homogen  karena 0,500>0,05.
Levene Statistic df1 df2 Sig. .467 1 28 .500
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
b. Post-test
Tabel 4. Hasil Uji Homogenitas Data Post-Test
Berdasarkan hasil perhitungan dengan uji homogenitas antara posttest kelompok eksperimen  dengan  kelompok  kontrol  diperoleh  nilai  sig  sebesar  0,633.  Pengambilan keputusan  dalam  pengujian  data  ini  yaitu  jika  nilai  sig.>  0,05  maka  data  bersifat homogen,  sedangkan  jika  nilai  sig.<  0,05  maka  data  tidak  homogen.  Oleh  karena  itu dapat  disimpulkan  untuk  kemampuan  membaca  permulaan  pada  kelompok  eksperimen dan kelompok kontrol setelah diberi perlakuan bersifat homogen karena 0,633>0,05.

## 4. Uji Normalitas
Uji  normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  data  penelitian  tersebut berdistribusi normal atau tidak. Pengujian dilakukan dengan uji One Sample Kolmogorov Smirnov dengan  bantuan software SPSS  22.  Pengambilan  keputusan  berdasarkan  pada nilai probabilitas. Jika nilai probabilitas >0,05 maka data berdistribusi normal, sedangkan jika nilai probabilitas <0,05 maka data tidak berdistribusi normal.
a. Kelompok Eksperimen
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Kelompok Eksperimen Levene Statistic df1 df2 Sig. .233 1 28 .633
Pretest  Posttest N 15 15 Normal Parameters a,b Mean 48.47 51.80 Std. Deviation 7.698 6.439 Most Extreme Differences Absolute .191 .189 Positive .191 .189 Negative -.159 -.167
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
Berdasarkan hasil analisis statistik One Sample Kolmogorov Smirnov diperoleh nilai  signifikansi  untuk  kemampuan  membaca permulaan  pada  kelompok  eksperimen dalam pretest didapatkan hasil sebesar 0,147 dan posttest sebesa r 0,155. Oleh karena itu dapat disimpulkan nilai uji normalitas data pretest dan posttest adalah berdistribusi normal  karena  dari  setiap  masing-masing  data  memiliki  nilai  signifikansi  yang  lebih besar dari 0,05.

## b. Kelompok Kontrol
Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Kelompok Kontrol
Berdasarkan hasil analisis statistik One Sample Kolmogorov Smirnov diperoleh nilai signifikansi untuk kemampuan membaca permulaan pada kelompok kontrol dalam pretest didapatkan hasil sebesar 0,200 dan posttest sebesar 0,200. Oleh karena itu dapat disimpulkan  nilai  data pretest dan posttest adalah  berdistribusi  normal,  karena  dari setiap masing-masing data memiliki nilai signifikansi yang lebih besar dari 0,05.

## 5. Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  dilakukan  setelah  semua  persyaratan  dalam  analisis  sebuah  data  sudah terpenuhi. Pengujian hipotesis ini dilakukan dengan mengunakan teknik analisa data uji t-test yaitu uji perbedaan dua rata-rata dengan menggunakan uji paired samples test dengan kriteria
Test Statistic .191 .189 Asymp. Sig. (2-tailed) .147 .155
Pretest  Posttest N 15 15 Normal Parameters a,b Mean 47.93 48.80 Std. Deviation 8.844 8.265 Most Extreme Differences Absolute .114 .123 Positive .111 .109 Negative -.114 -.123 Test Statistic .114 .123 Asymp. Sig. (2-tailed) .200 .200
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
(Pengaruh Game Edukatif) Sofiana; Asmawati; Fahmi   120
apabila nilai Sig.(2 tailed) <0,05 maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest dalam kemampuan membaca permulaan, dan jika nilai Sig.(2 tailed) >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest dalam kemampuan membaca permulaan .
a. H 0 :  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  kemampuan  membaca permulaan anak sebelum diberikan perlakuan dengan sesudah diberikan perlakuan.
b. H 1  : terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  kemampuan  membaca  permulaan anak sebelum diberikan perlakuan dengan sesudah diberikan perlakuan.
Selanjutnya data kelompok eksperimen yang diperoleh diuji dengan program SPSS 22 menggunakan uji paired samples test, hasil hipotesisnya didapatkan sebagai berikut:
a. Kelompok Eksperimen
Tabel 7. Hasil Uji Hipotesis Kelompok Eksperimen
Berdasarkan hasil tabel diatas didapatkan nilai Sig. (2 tailed) sebesar 0,003. Hal tersebut menunjukkan bahwa nilai signifikansi tersebut <0,05 sehingga dapat diputuskan H 0 ditolak  H 1 diterima.  Dengan  demikian  hipotesis  pengujian  yang  berbunyi  “terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  kemampuan  membaca  permulaan  anak  sebelum diberikan perlakuan dengan sesudah diberikan perlakuan” tersebut dinyatakan diterima.
Selanjutnya data kelompok kontrol yang diperoleh diuji menggunakan uji paired samples test dan hasil hipotesisnya didapatkan sebagai berikut:

## Paired Samples Test
Paired Differences
T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pretest - posttest -3.333 3.539 .914 -5.293 -1.374  -3.648 14 .003
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
(Pengaruh Game Edukatif) Sofiana; Asmawati; Fahmi   121

## Tabel 8. Hasil Uji Kelompok Kontrol
Berdasarkan  hasil  tabel  4.7  diatas,  didapatkan  nilai  Sig.(2  tailed)  sebesar  0,066. Hal itu menyatakan bahwa nilai signifikansi >0,05 sehingga dapat diputuskan H 0 diterima H 1 ditolak.  Dengan  demikian  hipotesis  pengujian  yang  berbunyi  “tidak  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  kemampuan  membaca  permulaan  anak  sebelum diberikan perlakuan dengan sesudah diberikan perlakuan” tersebut dinyatakan diterima.

## Pembahasan
Hasil pengujian data dimana hasil pretest dan posttest kelompok eksperimen sebelum dan  sesudah  mendapatkan  treatment  terdapat  perbedaan  hasil  yang  signifikan.  Sebelum mendapatkan treatment atau perlakuan nilai rata-rata yang didapatkan kelompok eksperimen yaitu  sebesar  48,47  dan  setelah  mendapatkan  treatment  atau  perlakuan  nilai  yang  didapat menjadi  sebesar  51,80.  Hal  ini  terlihat  jelas  dalam  tabel  yang  menunjukkan  bahwa terdapat perbedaan hasil yang signifikan pada kelompok eksperimen yang mana diketahui nilai Sig.(2 tailed) sebesar 0,003<0,05 berarti terdapat perbedaan dalam kemampuan membaca permulaan ketika diberikan treatment atau perlakuan menggunakan game edukatif mengenal huruf.

## Paired Samples Test
Paired Differences
T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  pretest – posttest -.867 1.685 .435 -1.800 .066 - 1.992 14 .066
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
Pada  kelompok  kontrol  juga  terdapat  perbedaan  namun  tidak  signifikan  dikarenakan terdapat variabel lain diluar penelitian. Pada kelompok ini tidak diberikannya treatment atau perlakuan seperti kelompok eksperimen dengan menggunakan game edukatif mengenal huruf. Hal ini terlihat jelas dalam tabel yang memiliki nilai Sig.(2 tailed) sebesar 0,066>0,05 yang berarti  tidak  terdapat  perbedaan  dalam  kemampuan  membaca  permulaan  ketika  diberikan treatment menggunakan  media  konvensional  (papan  tulis).  Hasil  pengujian  hipotesis  hasil pretest dan posttest kelompok  eksperimen  dengan pretest dan posttest kelompok  kontrol membuktikan bahwa game edukatif mengenal huruf dapat berpengaruh terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun terutama pada kelompok eksperimen
Hasil  pengujian  hipotesis  hasil pretest dan  posttest  kelompok  eksperimen  dengan pretest dan posttest kelompok  kontrol  membuktikan  bahwa game edukatif  mengenal  huruf dapat  berpengaruh  terhadap  kemampuan  membaca  permulaan  anak  usia  5-6  tahun  terutama pada  kelompok  eksperimen  sebagai  kelompok  yang  diberikan treatment atau  perlakuan dibandingkan  kelompok  kontrol  sebagai  kelompok  pembanding  yang  hanya  menggunakan media  konvensional  (papan  tulis).  Faktor  yang  mempengaruhi  adalah  dalam  kegiatan pembelajarannya  diberikan  secara  menyenangkan  sehingga  anak  mudah  dalam  menerima materi baru.
Game edukatif dapat dikatakan sebagai salah satu media pembelajaran yang menarik untuk  anak  dikarenakan  dalam game edukatif  tersebut  disajikan  dengan  tampilan  visual berupa gambar dan animasi serta suara yang menarik. Dalam game edukatif mengenal huruf tersebut  juga  lebih  menekankan  pada  penguasaan  konsep  dalam  pengenalan  huruf  seperti huruf  vokal,  huruf  konsonan,  dan  huruf  alfhabet  sehingga  anak  mampu  menguasai  konsep mengenal huruf tersebut secara matang dan mampu untuk memahami serta mengembangkan konsep  dari  materi  dalam game edukatif  tersebut.  Hal  ini  terlihat  pada  akhir  pembelajaran setelah semua anak selesai memainkan game edukatif tersebut, guru melakukan tanya jawab dengan  anak  terkait  materi  dalam  game  edukatif  dan  hampir  semua  anak  mampu  untuk menjawab apa yang ditanyakan oleh guru.
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
Selain  itu  juga  ketika  anak  memainkan game edukatif  tersebut,  anak  fokus  untuk melakukannya,  antusias,  serta  anak  senang  untuk  memainkannya.  Oleh  karena  itu  dalam kemampuan  membaca  permulaan  anak  mengalami  perbedaan  terutama  dalam  kemampuan anak untuk mengenal huruf vokal, huruf konsonan, dan huruf alfhabet. Hal ini dapat terlihat berdasarkan  perbandingan  hasil pretest dan posttest yang  didapatkan  setelah  diberikan treatment dengan game edukatif sebanyak tiga kali.
Temuan  lainnya  pada  saat  melakukan  penelitian,  awalnya  anak  terlihat  kurang mengetahui  dan  juga  belum  memahami  bagaimana  cara  untuk  memainkan game edukatif tersebut sehingga sebagian anak ada yang masih bertanya dan meminta bantuan guru. Setelah guru  memberi  tahu  dan  menjelaskan  cara  memainkannya,  ada  beberapa  anak  yang  sudah mandiri  serta  memahami  cara  memainkannya  dan  ada  beberapa  anak  yang  masih  belum mampu melakukan secara mandiri dan masih memerlukan bantuan guru. Selama melakukan penelitian  juga,  terdapat  hal-hal  yang  dapat  dijadikan  sebagai  nilai  yang  positif. Game edukatif  yang  diberikan  kepada  anak  secara  tidak  langsung  juga  berpengaruh  terhadap perkembangan  kemampuan  anak  lainnya  seperti  kemampuan  motorik  kasar  dan  halus  yaitu ketika anak memegang mouse untuk mengarahkan kursor, kemampuan kognitif yaitu ketika anak berpikir untuk menjawab pertanyaan yang  disajikan dan memilih jawaban yang benar, serta  kemampuan  sosial  emosional  yaitu  ketika  anak  sabar  untuk  menunggu  giliran. Penggunaan game edukatif  mengenal  huruf  juga  dapat  memberikan  dampak  positif  untuk pihak  sekolah  dan  guru.  Penggunaan game edukatif  ini  dapat  memberikan  masukan  untuk guru  bahwa  dalam  memberikan  kegiatan  pembelajaran  kepada  anak  harus  dengan  kegiatan yang menyenangkan sehingga anak menjadi tertarik dan anak tidak merasa bosan dan jenuh. Dengan demikian, kemampuan anak dapat berkembang dengan baik.

## 4. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil tersebut juga menunjukkan kemampuan membaca permulaan pada anak  usia  5-6  tahun  yang  memperoleh treatment atau  perlakuan  dengan game edukatif mengenal  huruf  lebih  baik  daripada  kemampuan  membaca  permulaan  pada  anak  usia  5-6 tahun  yang  memperoleh treatment atau  perlakuan  dengan  media  konvensional.  Dengan diberikan media berupa game edukatif berbasis komputer anak merasa tertarik.
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
Saran penelitian selanjutnya adalah bagi guru sebagai bahan referensi untuk membuat kegiatan pembelajaran di kelas menjadi menyenangkan untuk anak sehingga anak tidak jenuh dan  bosan  dan  bagi  peneliti  lain  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  kajian  guna  penelitian selanjutnya dan hendaknya dapat mengembangkan penelitian yang berkaitan dengan sehingga hasilnya lebih mendalam.

## 5. Daftar Pustaka
Arifin, Z. (2014). Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Remaja Rosdakarya.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.
Fahmi, dkk. (2018). Permasalahan Anak Usia Dini Mengenalkan Membaca Permulaan dan
Membaca Pemahaman di Tingkat PAUD, SD, SMP. Serang : Laksita Indonesia.
Febriani, A. S. (2018). Pengembangan Educative Game Berbasis Aplikasi Android Untuk Memfasilitasi Keterampilan Membaca Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Paud Agapedia, Vol. 2, (2), 2018, 187–197.
Frankel, K., Becker, B., Rowe, M., & Pearson, P. D. (2016). From “What Is The Reading?” to “What Is Literacy?” Journal Of Education, 196, (3), 2016. 7- 17., 7–17.
Ghozali, I. (2013). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 21. Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Handriyantini, E. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. E-Indonesia Initiative, 130–135.
Hayati, S. (2018). Tangkas Fisik-Motorik dengan Permainan Tradisonal. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Hasjiandito, A., Adiarti, W., & Wantoro. (2016). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint  Tema  Agama  di  KB-TK  Assalamah  Ungaran  Kabupaten  Semarang.  Jurnal Penelitian Pendidikan, Vol 33, (1), 2016, 7–12.
Herlina, E. S. (2019). Membaca Permulaan Untuk Anak Usia Dini Dalam Era Pendidikan 4.0.
Jurnal Pionir LPPM Universitas Asahan, Vol. 5, (4), 332- 342.
Indrawan, R., & Yaniawati, P. (2017). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
Campuran  untuk  Manajemen,  Pembangunan,  dan  Pendidikan  (Revisi).  Bandung  :  PT Refika Aditama.
Joenaedi, E., & Johnny, I. (2016). Metode Penelitian Hukum Normatif dan Empiris. Depok :
Pernada Media Group.
Jumardi, Brian Osmond, A., & Saputra, R. E. (2019). Aplikasi Back End Game Edukasi Berbasis Web  Menggunakan  QR  Code.  E-Proceeding  of  Engineering,  Vol.  6,  (1),  2019,  1407– 1415.
Kadaruddin. (2016). Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta : Deepublish (CV Budi Utama).
Lestari, N. G. A. M. Y. (2018). Stimulasi membaca permulaan anak usia dini. Pratama Widya, Vol. 3, (2), 2018, 1–9.
Muthoharoh, M. (2019). Media Power Point dalam Pembelajaran. Tasyri’, Vol. 26, (1), 2019,
21–32.
Nurhidayati. (2019). Media PowerPoint dan Pemanfaatannya dalam Proses Pembelajaran Bahasa Arab. Prosiding Konferensi Nasional Bahasa Arab V.463-470
Panggayudi, D. S., Suweleh, W., & Ihsan, P. (2017). Media Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini. Journal of Mathematics Education, Science, and Technology, Vol. 2, (2), 2017, 255–266.
Partijem. (2017). Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Melalui Media Flannel Pintar Kelompok A TK Negeri Pembina Bantul. Jurnal Pendidikan Anak, Vol. 6, (1), 2017, 83– 91.
Peirce, N. (2013). Digital Game-based Learning for Early Childhood A State of the Art Report. http://www.learnovatecentre.org/wp content/uploads/2013/05/Digital_Gamebased_Lear ning_for_Early_Childhoo  d_Report_FINAL.pdf  (diakses  pada  hari  Jumat,  22  Januari 2021 pukul 12.20 WIB).
Pertiwi, A. D. (2016). Study Deskriptif Proses Membaca Permulaan. Jurnal Pendidikan Anak, Vol. 5, (1), 2016, 759–764.
Prasetya, D. D., G.I, W. S., & Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini. Tekno, Vol.20, 2013, 45–50.
Riadi, E. (2016). Statistika Penelitian (Analisis Manual dan IBM SPSS). Yogyakarta : CV Andi
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
Offset.
Rohendi, T. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Power Point dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, Vol. 3, (1), 2016, 32–41. 72
Rosidah, L. (2016). Pendidikan dan Perkembangan Anak Usia Dini. Serang : FKIP UNTIRTA Publishing.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme Abad 21. Bandung : Alfabeta.
Rusman. (2015). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Salmiati, & Samsuri. (2018). Penerapan Media FlashCard dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Anak Kelompok A PAUD di Kabupaten Aceh Besar. Jurnal Buah Hati, Vol. 5, (2), 2018, 118–126.
Santoso, S. (2017). Statistik Multivariat dengan SPSS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Administratif. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2012). Metoda Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.
Suryana, D. (2013). Pendidikan Anak Usia Dini : Teori dan Praktik Pembelajaran. Padang : UNP Press.
Susanto, A. (2014). Perkembangan Anak Usia Dini (Pengantar dalam Berbagai Aspeknya). Jakarta : Kencana.
Susipah, Hasani, A., & Asmwati, L. (2016). Kemampuan Membaca Permulaan Melalui Pemanfaatan  Compact  Disk  (CD)  Interaktif  dan  Minat  Belajar  Anak  di  TK.  Jurnal Teknologi Dan Pembelajaran, Vol. 3, (1), 2016, 1–11.
Tamami, R. (2014). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif (MPI) Power Point Untuk
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v6i01.4353
(Pengaruh Game Edukatif) Sofiana; Asmawati; Fahmi   127
Visualisasi  Konsep  Menggambar  Grafik  Persamaan  Garis  Lurus.  Indonesian  Digital Journal of Mathematics and Education, Vol. I, (1), 2014.
Warmansyah, J. (2019). Efektivitas Game PowerPoint dalam Mengembangkan Kemampuan Matematika Permulaan di TK Asyofa Padang. Ta’dib, Vol. 22, (2), 2019, 105–110.
Zein, R., Dahlia, R., & Tonara, A. D. (2020). Pengaruh Kartu Huruf Bergambar Terhadap Kemampuan  Membaca  Permulaan  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  TK  Bhakti  Bunda  Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, Vol.3, (3), 2020, 1652– 1657.
Zulianingsih, L., Khan, R. I., & Yulianto, D. (2020). Media Putaran Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia Dini. Jurnal Program Studi PGRA, Vol. 6, (2), 2020, 115–122.