## GAME EDUKASI “MATCHING THREE” UNTUK ANAK USIA DINI
Oleh :
Sigit Priyanto 1 , Prayoga Pribadi 2 , Aulia Hamdi 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK AMIKOM Purwokerto

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  saat  ini  berkembang  semakin  pesat  sehingga dapat  memudahkan    manusia  dalam    mendukung    dan    memaksimalkan kreativitas  di  bidangnya.  Salah  satunya  perkembangan  teknologi    komunikasi. Contohnya  handphone  ,handphone  saat ini tidak  hanya  sebagai alat  komunikasi tetapi  bisa  menjadi  media  hiburan  dan  edukasi  atau  biasa  disebut smartphone .Dari  pemikiran  tersebut  maka  dibuatlah  sebuah game yang  dapat menjadi  hiburan  sekaligus  sebagai  media  pembelajaran  khususnya  untuk anak  usia  dini.  Anak  usia  dini  yaitu  anak  yang  berada  dalam  rentang  usia  0-6 tahun.  Pada  usia  tersebut  anak  sedang  mengalami  perkembangan  yang  sangat baik  secara  fisik  maupun  psikis.  Di  dalam game ini  menampilkan  benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari hari untuk di perkenalkan  ke  pada  anak-anak. Perancangan game ini  yaitu    menggunakan flash  player CS6,  metode pengumpulan  data  dalam  pembuatan game ini  adalah  observasi,  dokumentasi, kuisioner.  Pengembangan  sistem  yang  di  gunakan  adalah  prototipe. Game ini dapat diaplikasikan pada smartphone yang berbasis system operasi android.
Kata Kunci : Game,Edukasi,Android,Usia Dini

## A. Pendahuluan

## 1. Latar Belakang
Pendidikan kepada  anak  -  anak diberikan  mulai  dari  usia  dini.   Anak usia  dini  yaitu  anak  yang  berada  dalam  rentang  usia  0  -  6  tahun.  Sebagaimana tertera dalam UU Sistem Pendidikan Nasional  tahun  2003  pasal  1  ayat  1A dan pasal  18  ayat  1,  bahwa  Pendidikan Anak    Usia    Dini    diselenggarakan  sebelum jenjang   sekolah   dasar,   dari sejak lahir  sampai usia 6 tahun yang melalui jalur pendidikan formal berbentuk dalam Taman Kanak - Kanak.
Usia  dini dianggap  sebagai  usia keemasan  karena   pada   usia   tersebut, anak  sedang  mengalami  perkembangan  yang  sangat  baik  secara  fisik  maupun psikis.  Usia  6  tahun  merupakan  masa  peka  dalam  perkembangan.  Masa  peka adalah  masa  pematangan  fungsi-fungsi  fisik  dan  fikir  yang  siap  merespon stimulasi lingkungan dan mengasimilasikan atau mengimplementasikan ke dalam
pribadinya.  Masa  ini  merupakan  masa  awal  pengembangan  kemampuan  fisik, kognitif,  bahasa,  sosial emosional, konsep diri,  disiplin,  kemandirian,  seni, moral dan nilai-nilai agama (Depdiknas, 2007).
Pendidikan untuk anak usia dini menitik  beratkan  pada  peletakan  dasar ke    arah    pertumbuhan    dan  perkembangan    fisik    (koordinasi  motorik  halus  dan kasar),  kecerdasan  (daya      fikir,      daya      cipta,      kecerdasan  emosi,  kecerdasan sepiritual), sosio- emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa komunikasi, sesuai  dengan  keunikan  dan  tahap  -  tahap  perkembangan  yang  dilalui  oleh  anak usia dini (Depdiknas, 2007).
Penggunaan media merupakan salah satu bantuan yang memiliki peranan penting  dalam  proses  pembelajaran  anak  usia  dini.  Karena  media      memiliki fungsi      sebagai      alat  bantu  untuk  memperjelas  informasi  maupun  pesan    yang disampaikan  oleh pengirim  pesan kepada  si penerima pesan,  yang  dalam  hal  ini guru adalah pengirim pesan dan anak usia dini sebagai penerima pesan.
Pembelajaran      dengan  multimedia  interaktif  dapat  digunakan  untuk pengenalan  tentang  suatu  cerita  atau  suatu  objek  agar  dapat  dimengerti  oleh anak.  Selain  itu,  anak  tidak  hanya  melihat,  tetapi  juga  belajar  serta  ada komunikasi  didalamnya  sebagai  bentuk  interaksi  antara  anak  dan  pengajarnya seperti orang tua dan guru.
Dalam  kegiatan  belajar mengajar di banyak Taman Kanak- kanak masih menggunakan metode konvensional yaitu bercerita dan menggunakan alat peraga tradisional. Alat peraga digunakan sebagai media untuk mengenalkan suatu objek atau  materi  edukasi  untuk  lebih  mengekspresikan  pembelajaran  yang  menarik. Alat    peraga  ini  dapat    berupa  kertas  bergambar,  bentuk  suatu  benda  yang terbuat  dari kayu  ataupun plastik, dan lain sebagainya. Sebagai media tambahan atau  pelengkap  dalam  rangka  meningkatkan  kualitas  pendidikan  sebagai  suatu upaya  untuk  menciptakan  tunas  bangsa  yang  cerdas  dan  bermartabat  di  era modern  sekarang  ini  sangat  dibutuhkan  suatu  media  pembelajaran  baru  yang lebih inovatif.
Teknologi smartphone dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media yang inovatif  di  Taman  Kanak-kanak  untuk  menularkan  pendidikan  melalui  metode
pembelajaran  yang ringkas, menarik,   interaktif   dan   dapat   diakses kapanpun. Melalui sebuah aplikasi yang menggabungkan  antara  teknologi dengan edukasi yang  bermuatan,  pengenalan  angka,  warna,  dan  bentuk  diharapkan      dapat memberikan      suatu  nilai  tambah  yang  positif,  mengingat  pendidikan  sangatlah penting untuk membentuk  generasi  bangsa  yang cerdas dan bermartabat.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  maka,  penulis  mengambil  penelitian yang    berjudul    : Game Edukasi  “ Matching  Three ”  Untuk  Anak  Usia  Dini sebagai  media  edukasi  dengan  memanfaatkan  teknologi  perangkat  bergerak ( mobile ) pada smartphone Android”.

## 2. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  masalah,  maka  dirumuskanlah  suatu permasalahan  dalam  penelitian  ini,  yaitu  bagaimana  cara  merancang  dan membangun Game Eduksi “ Matching Three ” Untuk Anak Usia Dini?
3. Batasan Masalah
a. Game ini hanya bisa dijalankan pada handphone yang      menggunakan sistem   operasi   Android   minimal versi Froyo 2.2.
b. Game ini  diperuntukan  bagi  anak  dengan  rentang  usia  antara  3  sampai dengan  6  tahun  dan  juga  untuk  guru  atau  orangtua  guna  sebagai  media untuk membimbing anak dalam proses belajar.
c. Isi    dari game edukasi    untuk    anak  usia  dini  ini  berupa  benda-benda sehari-hari yang sering kita gunakan.

## 4. Tujuan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat game  mobile edukasi  untuk  anak usia  dini  (anak  usia  3  –  6  tahun)  pada smartphone berbasis  Android  agar  anak- anak  lebih  mengenal  benda  yang ada dalam ke hidupan sehari-hari .

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini

## B. Tinjauan Pustaka
1. Mobile
Kata mobile secara  harfiah  mempunyai    arti    bergerak    atau  berpindah.
Mobile yang  dimaksud dalam   hal   ini  adalah  perangkat teknologi komunikasi bergerak.  Perangkat  bergerak  ( mobile )  memiliki  banyak  jenis  dalam  hal  ukuran, desain dan layout ,  tetapi  memiliki  kesamaan karakteristik   yang   sangat    berbeda dari sistem desktop (Michael , 2010 ), yaitu :
a. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki  ukuran  yang  kecil.  Konsumen menginginkan  perangkat  yang  terkecil  untuk  kenyamanan  dan  mobilitas mereka.
b. Memori yang terbatas Perangkat mobile juga  memiliki      memori      yang      kecil,  yaitu primary ( RAM )  dan secondary ( disk ).  Pembatasan  ini  adalah  salah  satu faktor  yang  mempengaruhi    penulisan  program      untuk      berbagai      jenis dari  perangkat ini. Dengan  pembatasan  jumlah  dari  memori, pertimbangan-pertimbangan  khusus  harus  diambil  untuk  memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.
c. Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah  setangguh  rekan  mereka  yaitu desktop . Ukuran  teknologi  dan  biaya      adalah      beberapa      faktor  yang mempengaruhi  dari  sumber  daya  ini.  Seperti hardisk dan RAM ,  dapat ditemukan dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.
d. Mengkonsumsi daya yang rendah Perangkat
mobile menghabiskan  day  ayang  rendah  dibandingkan    dengan mesin desktop .    Perangkat    ini    harus menghemat  daya  karena  mereka berjalan   pada   keadaan   dimana daya    yang   disediakan   dibatasi oleh baterai-baterai.

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini
e. Kuat dan dapat diandalkan
Karena  perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka  harus cukup    kuat    untuk  menghadapi  benturan-benturan,  gerakan  dan  sesekali tetesan air.
f. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwidth rendah,  beberapa      dari mereka   bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless .
g. Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat  konsumen      ini      menyala      dalam  hitungan detik,  kebanyakan  dari mereka selalu menyala. Coba ambil  kasus  sebuah handphone ,  mereka booting dalam  hitungan  detik  dan  kebanyakan  dari orang tidak  mematikan handphone mereka    bahkan   ketika    malam hari PDA  akan  menyala  jika  anda  menekan  tombol  power  mereka memungkinkan  terjadinya  hubungan  timbal  balik  antara user dengan aplikasi    multimedia    secara  nyata.  Contohnya  seperti microsoft  surface atau eye toy PS2 . (Amir Fatah,dkk., 2008)
2. Education
Education atau  di  Indonesia  dikenal  dengan  edukasi  adalah  pendidikan yang  diartikan  sebagai  proses  pengubahan  sikap  dan  tata  laku  seseorang  atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan  pelatihan.  Pendidikan  dapat  diperoleh  secara  formal  maupun  non  formal (Hasan, 2007).
3. M.Education
M-Education merupakan  istilah  yang  terdiri  dari  kata mobile dan education . Mobile yang  secara  harfiah  adalah  bergerak  atau  berpindah. Mobile yang  dimaksud  dalam  hal  ini  adalah  perangkat  dan  teknologi  komunikasi bergerak  atau  sering  disebut  dengan handphone . Handphone seiring  kemajuan teknologi  berkembang  menjadi smartphone yang  berarti handphone pintar dengan  kemampuan  canggih.  Sedangkan education atau      dalam      istilah Bahasa Indonesia      disebut      edukasi      adalah pendidikan. (Hasan , 2007).

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini

## 4. Anak Usia Dini
Anak  usia  dini  adalah  anak  yang  berada  dalam  rentang  usia  0  -  6  tahun. Sebagaimana  termaktub dalam UU Sistem Pendidikan Nasional tahun 2003 pasal 1 ayat 1A dan pasal 18 ayat 1, bahwa Pendidikan Anak Usia Dini diselenggarakan sebelum jenjang sekolah dasar,  dari sejak  lahir  sampai usia 6 tahun  yang  melalui jalur pendidikan formal berbentuk dalam Taman Kanak-kanak.
Usia  dini  dianggap  sebagai  usia  keemasan    karena    pada    usia    tersebut, anak  sedang  mengalami  perkembangan  yang  sangat  baik  secara  fisik  maupun psikis.  Usia  6  tahun  merupakan  masa  peka  dalam  perkembangan.  Masa  peka adalah  masa  pematangan  fungsi-fungsi  fisik  dan  fikir  yang  siap  merespon stimulasi  lingkungan  dan  mengasimilasikan  atau  menginterpretasikankan  ke dalam  pribadinya.  Masa  ini  merupakan  masa  awal  pengembangan  kemampuan fisik,  kognitif,  bahasa,  sosial  emosional,  konsep  diri,  disiplin,  kemandirian,  seni, moral dan nilai-nilai agama (Depdiknas, 2007: 1).
5. Smartphone
Smartphone secara harfiah dapat diartikan sebagai telepon cerdas. Hal ini bukan  suatu  jawaban  yang  tidak  sepenuhnya  betul  dan  juga  tidak  sepenuhnya salah. Smartphone adalah  telepon  yang internet  enabled yang  biasanya menyediakan fungsi Personal Digital  Assistant ( PDA ),  seperti  fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator, dan catatan. Menurut David Wood, Wakil Presiden  Eksekutif  PT  Symbian  OS,  “Telepon  pintar  dapat  dibedakan      dengan telepon   genggam biasa dengan dua cara fundamental: bagaimana mereka dibuat dan apa yang mereka bisa lakukan” (Safaat, 2012).
6. Android
Android adalah sistem operasi  yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti  telepon  pintar  ( smartphone )  dan  komputer  tablet.  Sistem  operasi  ini identik  dengan  lambang  robot  hijau. Android menyediakan platform terbuka bagi    para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak (Safaat, 2012).
Karena  merupakan software berbasis open  source maka  bagi  seorang pengembang  ( developer )  dapat  memanfaatkannya  secara  gratis  dengan

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini
melakukan  perubahan  dan  pengembangan  terhadap  aplikasi  yang  akan digunakan.  Sedangkan  bagi  produsen  ponsel,  keuntungan  yang  di  peroleh  yaitu berupa  efisiensi  karena  produsen  dapat  memangkas  biaya  produksi  (Safaat, 2012).

## 7. Adobe Flash Profesionnal CS6
Adobe    Flash    Professional    CS6 adalah  salah  satu  perangkat  lunak komputer        yang  merupakan  produk  unggulan Adobe    Systems . Adobe    Flash Professional CS6 merupakan software yang digunakan untuk menciptakan animasi dan konten multimedia (Madcoms, 2012).
Desain pengalaman immersive interaktif yang  hadir  secara  konsisten  di seluruh desktop dan    beberapa    perangkat,  termasuk tablet , smartphone ,  dan televisi  (Madcoms,  2012).  Dengan Flash  Professional  CS6 kita  dapat    dengan mudah    menggabungkan  beberapa  simbol  dan  urutan  animasi  menjadi  lembaran sprite tunggal dan dioptimalkan   untuk   alur   kerja   yang lebih baik, dibuat lebih menarik dengan konten menggunakan ekstensi asli untuk mengakses  kemampuan perangkat secara  spesifik,  dan  menciptakan  aset dan  animasi untuk  digunakan dalam HTML5 .
Adobe  Professional  CS6 telah  membuktikan  dirinya    sebagai  program animasi  dua  dimensi  berbasis vector dengan    kemampuan professional .  Dalam perkembangannya, Adobe  Flash selalu  melakukan  banyak  penyempurnaan  pada setiap  versinya. Adobe  Flash  Professional  CS6 menghadirkan  fitur-  fitur  baru yang  menjadikan flash semakin    diakui  sebagai    program    yang    handal (Madcoms , 2012).
8. Actionscript 3.0
Actionscript yaitu  bahasa pemrograman     pada adobe     flash player dan adobe  AIR .  Dimana  bahasa  pemrograman  ini  bisa  interaktif,  menangani  data, dan banyak digunakan pada Flash , Flex ,  dan AIR baik  konten maupun aplikasi. Actionscript dapat  di  eksekusi  oleh Actionscript  VirtualMachine ( AVM ),  yang mana  ini  merupakan  bagian  dari Flash dan AIR .  Bahasa  pemrograman  ini  akan familiar  dengan  para develover dengan  kemampuan  yang  minim  terhadap  OOP ( Object  Oriented  Programming )  (Madcoms,  2012). Actionscript 3.0  mempunyai

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini
kapabilitas yang  lebih  bagus  dari  pada Actionscript sebelumnya.  Yaitu  di desain untuk  memfasilitasi      kreasi      atau      pekerjaan  yang  mempunyai  kompleksitas yang  tinggi  dalam  membangun  aplikasi  dengan  data  set  yang  besar  dan Object- Oriented , code  bases yang  bisa  dipakai  berulang  kali.  Bahasa  pemrograman  ini dapat mengeksekusi 10 kali lebih cepat dari    pada actionscript sebelumnya (Madcom, 2012).

## C. METODE PENELITIAN

## 1. Metode Pengumpulan Data
Ini digunakan   untuk   mendapatkan data   sebagai   salah    satu    referensi dalam penelitian ini.
a. Observasi
Pengamatan  yang  langsung  dilakukan  peneliti  terhadap  obyek-obyek yang  ada  pada  perusahaan  atau  instansi  terkait,  pada  tanggal  3  –  25 Januari 2014 untuk mendapatkan data-data yang diperlukan.
b. Dokumentasi
Dokumentasi  bertujuan  memperoleh  data  langsung  dari  tempat penelitian,  meliputi  buku-buku  yang  relevan,  peraturan-peraturan, laporan  kegiatan,  foto-foto,  film  dokumenter,  serta  data  yang  berkaitan dengan penelitian  (Guritno,   2011).
c. Kuisioner
Kuisioner  merupakan  daftar  pertanyaan  yang  distandardisasikan  dan menstrukturkan    serta  memperluas  proses  pengumpulan  fakta  (Sutabri, 2012).

## 2. Metode Pengembangan Sistem
Pengembangan  sistem  ( system  development )  dapat  berarti  menyusun  suatu sistem yang  baru untuk menggantikan  sistem  yang  lama  secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada (Jogiyanto, 2005).
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah prototype . Prototype merupakan  salah  satu  metode  pengembangan  sistem  yang  banyak  digunakan. Proses    pengembangan  sistem  seringkali  menggunakan  pendekatan  prototipe

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini
( prototyping ).  Metode  ini  sangat  baik  digunakan  untuk  menyelesaikan    masalah kesalah  pahaman  antara user dan  analis  yang  timbul  akibat user tidak  mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya  (Simarmata, 2010).
Gambar 1 : Pendekatan Prototype (Simarmata, 2010)

## D. PEMBAHASAN

## 1. Pengumpulan      Kebutuhan     dan Analisis
Ada      beberapa      langkah      yang dilakukan dalam tahap  analisis sistem,  yaitu :
a. Identifikasi Masalah
Berdasarkan studi yang telah dilakukan, ada beberapa permasalahan yang terjadi, antara lain:
1) Anak  usia  3  –  6  tahun  sudah  mengenal    teknologi smartphone yang digunakan  oleh  orangtua,  sehingga  secara  tidak  langsung  memicu keingintahuan  anak  baik  dalam  hal    sekedar    bermain    –    main  dan bahkan dapat mengoperasikan.
2) Smartphone dapat      menjadi  bermanfaat  tetapi  juga  dapat menimbulkan  dampak  kurang  baik  untuk  anak  jika  dalam

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini
penggunaanya   tidak didampingi  dan   diarahkan untuk   menjadikan smartphone sebagai    media    pembelajaran yang menarik.
3) Aplikasi  yang  bermanfaat  dan ditujukan khusus untuk anak usia dini masih tergolong sedikit, dan materi edukasinya masih terbatas.
Dari  permasalahan  yang  disebutkan  maka,  dapat  disimpulkan beberapa penyebab permasalahan, antara lain:
1) Tidak  sedikit  dari  orangtua  yang  kurang  mengawasi  dan  memberikan panduan  dalam  pemilihan  konten–konten  yang  bermanfaat  dan bernuansa edukasi untuk anak.
2) Terbatasnya  pengembang  aplikasi  yang menciptakan  konten bermuatan  edukasi untuk anak usia dini.
b. Identifikasi Titik Keputusan
Membuat  sebuah  aplikasi  yang  digunakan  untuk  sarana  edukasi bagi  anak  usia  dini dengan memanfaatkan teknologi perangkat  bergerak ( mobile ) smartphone berbasis Android .

## 2. Analisis Kebutuhan Sistem
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menentukan  kebutuhan  -  kebutuhan  sistem yang    akan    dibuat  berdasarkan  analisis  pada  tahap  sebelumnya.  Setelah mengetahui  keinginan  pengguna  dan  masalah  yang  ada  pada  sistem  yang  ada saat ini selanjutnya penulis  melakukan menentukan kebutuhan sistem yang akan dibuat  secara  umum.  Adapun  beberapa  analisis  kebutuhan  sistem  yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi berbasis android

## 3. Perancangan Prototip I
Perancangan  cepat  dimaksudkan  untuk  memberikan  gambaran  umum yang  jelas  terhadap  pengguna  mengenai  sistem  dan  aplikasi  yang  akan  dibuat berdasarkan  kesepakatan    dan    data    yang    diperoleh  pada  tahap  pengumpulan kebutuhan  dan  analisis.    Berikut    ini    gambaran    sistem  yang  akan  dibuat  oleh penulis.
Adapun  langkah  –  langkah  yang  dilakukan  dalam  mengembangkan prototype antara lain :
a. StoryBoard
Storyboard adalah  gambaran  dari scene ,  bentuk  visual  perancangan, audio,  durasi,  keterangan  dan  narasi  untuk  suara  akan  dibuat  pada perancangan storyboard .  Hasil  dari  perancangan storyboard akan  menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi (Binanto, 2010).
b. Konsep Aplikasi
Konsep      ( concept )      atau      visualisasi  yang  dikembangkan  adalah pemaksimalan  teknologi  komputer  dalam  proses  pembelajaran  perangkat keras  berbasis  multimedia  sehingga  dapat  dengan  mudah  dimengerti  oleh semua orang (Binanto, 2010).
Gambar 2 : Konsep Aplikasi

## 4. Membangun Prototipe I
Dari  gambaran  yang  telah  dibuat  pada  tahap  perancangan  cepat  penulis akan  membuat  prototipe  sebagai  contoh  aplikasi.  Prototipe  akan  ditunjukan kepada  pengguna  dan  akan  dinilai  serta  dievaluasi  apakah  prototipe  tersebut sudah sesuai dengan keinginan pengguna.
Apabila  pengguna  sudah  merasa  prototipe  sudah  sesuai  dengan keinginannya  dan  merasa  puas  dengan  fitur  yang  ada  maka  akan  dilanjutkan dengan  pengembangan  aplikasi  dan  sistem    yang      sebenaranya,      sebaliknya jika   pengguna   merasa   kurang   puas maka penulis akan mencoba merancang
kembali  dan    merubah  prototipe  sesuai  dengan  masukan  yang  diberikan pengguna.
Proses    pembuatan    prototipe  sama  dengan  proses  pembuatan  aplikasi secara  umum  namun  dalam  pembuatan  prototipe  difokuskan  pada  penyajian aplikasi kepada pengguna sehingga prototipe   merupakan  aplikasi   yang belum sempurna.  Pada  pembuatan  prototipe  penulis  menerapkan  data  pada perancangan  cepat  kedalam  permodelan  untuk    membangun    prototype. Berikut  ini    panduan    atau    langkah    –    langkah  dalam  proses  pembuatan aplikasi:
a. Proses awal pembuatan aplikasi
Gambar 3 : Tampilan Awal Adobe Flash CS6
Pada tahap ini, pilih menu Air for Android seperti pada  gambar diatas.  Setelah  itu  maka  akan  muncul  halaman    kerja    seperti    gambar berikut:
Gambar 4 : Halaman kerja Adobe Flash CS6
Pada    tampilan    ini    atur  resolusi  sebesar  800  x  480  pixel, kemudian  ubah warna background seperti  pada  gambar.  Untuk  langkah selanjutnya kita akan membuat tampilan menu aplikasi.
b. Desain tampilan aplikasi
Gambar 5 : Tool box
Gunakan Rectangle  Primitive  Tool untuk  membuat  gambar persegi untuk background seperti contoh berikut :
Gambar 6 :  Obyek Kotak 1
Lakukan  langkah  yang  sama  untuk  membuat  gambar  awan seperti contoh berikut :
Gambar 7 : Obyek Kotak 2

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini
Langkah selanjutnya  yaitu membuat    tampilan   saat    bermain.
Tool yang  digunakan  adalah rectangle  tool ,  seperti  gambar berikut :
Gambar 8 : Rectangel Tool
Buatlah  sebuah  objek  persegi  dahulu,  kemudian  perbanyak objek  tersebut  dengan  cara  tekan  ctrl  +  D  dan  susun  seperti  gambar berikut:
Gambar 9 : Obyek Card
c. Pembuatan menu tombol
Langkah pembuatan tombol pada  aplikasi  ini  meliputi  tombol pada  masing  –  masing  menu  yang  tersedia  pada  menu  utama.  Contoh pembuatan  tombol  pada  menu  utama  yaitu  dengan  membuat  persegi. Setelah    itu    di convert ke    bentuk  symbol,      pilih button .  Berikut hasil dalam pembuatan tombol:
Gambar 10 :  Membuat Tombol

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini

## 5. Tampilan Aplikasi Prototipe I
a.   Menu utama
Setelah    aplikasi    selesai  dan  siap  diuji  coba,  langkah  yang harus  dilakukan adalah  menekan Ctrl + Enter pada keyboard . Berikut ini  tampilan  dari  menu  utama    yang    menampilkan  beberapa  tombol menu penghubung ke setiap tampilan:
Gambar 11 : Pengujian Menu Utama
b. Tampilan About Gambar 12 :  Pengujian Tampilan About
c. Isi Tampilan Intruksi
Gambar 13:  Pengujian Tampilan Intruksi.
d. Tampilan Isi Game
Gambar 14 :  Pengujian Isi Game e. Tampilan Isi Game Kedua
Gambar 15 : Pengujian Isi Game Kedua f. Tampilan Keluar Game
Gambar 16 : Pengujian Tampilan Keluar Game

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini

## 6. Evaluasi  Penggunaan  atas Prototipe 1
Pada  langkah  ini,  pengguna  dapat  mengevaluasi  prototipe  untuk menemukan kekurangan - kekurangan yang ada pada prototipe tersebut, kemudian menentukan  kebutuhan  -  kebutuhan      berikutnya      yang      bersifat  lebih    khusus. Langkah    -    langkah  tersebut    dilakukan    berulang-ulang  hingga  kebutuhan- kebutuhan klien terpenuhi (Mulyanto, 2009).
Dalam    tahap    ini,    program  aplikasi  diuji  apakah  sudah  sesuai  yang diinginkan atau masih ada kekurangan atau kelemahan program. Ada 2 cara yang digunakan  untuk  pengujian  aplikasi,  yaitu  black  box  test  dan  alpa  test  yang menggunakan standar ANSI/IEEE 1059.
a. Pengujian Black  Box  Test Aplikasi Prototipe I
Pengujian black box merupakan   strategi  pengujian dimana  hanya memperhatikan  atau  memfokuskan  kepada  faktor  fungsionalitas.  Tujuan utama black box yaitu pada fungsi ( function ), operasi ( operation ), tampilan luar program ( external interface ) dan penyampaian data serta informasi.
b. Wawancara Dengan Pengguna
Setelah  dilakukannya  pengujian  dengan  metode black  box dilakukan wawancara  dengan pengguna game dengan tujuan memperjelas kekurangan apa yang ada dalam game prototipe I dan fitur apa  yang  perlu ditambahkan  dalam game prototipe I sehingga ketika dilakukan perubahan atau  pengembangan  akan  lebih  mudah  karena  telah  memiliki  pedoman yang jelas.
c. Hasil Kuisioner
Untuk  mengetahui  apakah game edukasi matching  three untuk anak  usia  dini  ini  berhasil  dan  layak  dimainkan  atau  tidak,  maka dilakukan uji kuesioner terhadap responden,   untuk   responden   anak  – anak  pengisiannya  dibantu  oleh  orang  tua.  Kuesioner  merupakan  cara pengumpulan    data    yang      berupa  sejumlah  pertanyaan  tertulis  yang harus dijawab oleh responden

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini

## 7. Pengembangan Skala Besar
Pengembangan  skala  besar  atau  pengembangan  selanjutnya  adalah pengembangan  yang  dilakukan  untuk  membuat game prototipe  menjadi game yang  siap  pakai.  Pada  tahap  ini, game sudah  selesai  dikerjakan  dan  siap  untuk digunakan oleh para pengguna smartphone dengan sistem operasi android. 1.
a. Promosi
Untuk  mempromosikan  aplikasi Metching  Three ,  ini,  ada  beberapa cara yang dilakukan yaitu sebagai berikut :
1) Play Store
Gambar 17 : Google Play Store .
Dalam  pendistribusian  melalui google  play  store dilakukan  dengan cara mengunggah file installer game yang berupa file .apk dan gambar pendukung sebagai screenshot untuk  bisa  diunduh  secara  gratis oleh para pengguna smartphone android.
2) Bluetooth
Promosi game juga  dilakukan  dari smartpone android  ke smartphone android yang lainnya  melalui  jaringan bluetooth .
3) Kabel Data
Penyusun  juga  menggunakan  kabel  data  sebagai  media  promosi game  melalui  perangkat    PC    atau    laptop  langsung  ke smartphone android.
b. Cara Penggunaan
Penggunaan  aplikasi  secara  keseluruhan  sangatlah  mudah  yaitu, pengguna      tinggal      memilih      menu  yang  diinginkan  dengan  cara  klik pada   tombol  -   tombol  menu. Didalam  setiap   menu,  terdapat tombol main  menu  yang  artinya,  jika  tombol  disentuh  akan  kembali  ke  menu

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini
awal game. Dan  cara  bermain,  hanya  membuka  kartu  yang  bergambar sama.

## E. KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Dari    hasil    pembahasan    dan  uraian  pada  bab  -  bab  sebelumnya  maka dapat  diambil  kesimpulan telah  berhasil dibuat game edukasi  “ matching  three ” untuk  anak  usia  dini  yang  ditujukan  untuk  anak  usia  dini.  Game  ini  bersifat statis,  yang  berarti  bahwa  data  yang  ada  di  dalam  aplikasi  ini  tidak  dapat  di ubah-ubah     kecuali     penyusun      yang menambahkan.

## 2. Saran
Berdasarkan  hasil  uraian diatas,  ada  beberapa  saran  dari penyusun  agar game ini dapat menjadi lebih baik,  yaitu game ini  masih  dapat  dikembangkan lagi dengan penambahan gambar  yang lebih  bervariasi  pada  level  berikutnya, dan    ditambahkan backsound atau  bahkan  juga  desain  tampilan  yang  lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, Rohani. 2007. Pengelolaan Pengajaran . Jakarta : Rineka Cipta Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran . Jakarta : Rajawali Pers
Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia  Digital  Dasar  Teori  +  Pengembangannya .
Yogyakarta : Andi
Bungin, M. Burhan. 2008. Penelitian Kualitatif; Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan Publik, dan Ilmu Sosial Lainnya . Jakarta: Kencana.
Craven dan Hirnle. (1996), Pengertian edukasi .
Depdiknas.  2007. Pedoman  Pengembangan  Fisik/Motorik  di  Taman  Kanak- kanak . Jakarta.
Ena Ouda Teda, 2001, “ Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak   Presentasi ”,   Yogyakarta;   Indonesian   Language   and   Culture Intensive Course Universitas Sanata Dharma.
Gardner,  Howard, Kecerdasan  Majemuk:  Teori  dalam  Praktek ,  terj.  Alexander Sindoro, Batam: Interaksa, 2003.

## Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini
Guritno,  S.,  Sudaryono.,  dan Rahardja,  U.,  2011. Theory And Application  Of  IT
Recearch . Andi: Yogyakarta.
Hamalik, Oemar. 2008. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara Hasan,  Singgulung.  2007. Metode  Pembelajaran  di  Indonesia .  Jakarta:  Rajawali
Pers.
Jogiyanto.  2005. Analisis  & Desain  Sistem  Informasi  :  Pendekatan  Terstruktur, Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis . Yogyakarta : Andi
Madcoms,   2012. Kupas   Tuntas   Adobe   Flash   Professional   CS   6 .   CV   Andi Offset.Yogyakarta
Madcoms,    2012. Kupas    Tuntas    Adobe    photoshop    CS    6 .    CV    Andi Offset.Yogyakarta
Michael,   Ivan   Siregar.   2010. Mengembangkan   Aplikasi   Eterprise   Berbasis Android . Gava Media : Jakarta
Mulyanto,  Agus.  2009. Sistem  Informasi  Konsep  dan  Aplikasi .  Yogyakarta :
Pustaka Pelajar
Notoatmodjo,  Soekidjo.  2003. Pendidikan  dan  Perilaku  Anak. Jakarta  :  Rineka Cipta
Sadiman,   Arif.   et   al.   2009. Media   Pendidikan,   Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Press.
Safaat   H,   Nazruddin.  2012. Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan TablePC Berbasis Android Edisi Revisi. Informatika Seels, Glasgow. 1990. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran .
Terj. Yusufhadi Marsa. Jakarta : Rajawali
Simarmata. Janner (2010), Rekayasa Perangkat Lunak , Andi Offset, Yogyakarta Suliha, Uha. 2002. Kesehatan Dalam Keprawatan . Jakarta: Salemba Medika Tata Sutabri, Sistem Informasi Manajemen , 2005, Yogyakarta, Andi
Undang-undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  pasal  3, Undang-undang  Republik Indonesia  No.20  Tahun  2003  Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional , Bandung: CitraUmbara,2006.