Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 866-873 V ol. 5, No. 1, Juli 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i1.688
Eksplorasi  Keterampilan Fine  Motoric Anak  dalam  Kegiatan Menggambar Menggunakan Virtual Reality ; Studi Kasus pada Generasi Alpha

## Nashiruddin Alfath
Animasi Desain Komunikasi Visual, Universitas Bina Nusantara
ABSTRAK. Ciri anak generasi Alpha yaitu memiliki keterampilan teknologi yang kuat sejak anak usia dini, termasuk menggunakann Device pada teknologi Virtual Reality. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  keterampilan  fine  motoric  menggunakan  teknologi virtual Reality. Metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus pada anak usia 8 tahun. Pengumpulan data menggunakan  observasi ketika anak menggunakan VR pada kegiatan  menggambar.  Analisis  data  menggunakan  model  Miles  dan  Humberman  yang meliputi  data  reduction  (reduksi  data),  data  display  (penyajian  data)  dan  verification (penarikan kesimpulan). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa melalui penggunaan device VR anak dapat melatih keterampilan motoric halus, hal ini teramati ketika menggunakan kontroler  VR  anak  mengkoordinasikan  sendi  tangan  untuk  memutar,  menekan  dan menggerakan  sendi  tangannya  sehingga  menjadi  suatu  karya  gambar  yang  immersive. Demikian  juga  pada  kegiatan  lainnya  di  dalam  VR  seperti  olahraga  dan  permainan edukatif.  Dukungan  orang  tua  sangat  penting  dalam  melatih  fine  motoric  anak  dengan memberi  kesempatan  menggunakan  VR. Keterampilan  fine  motoric  dapat  memberikan manfaat  panjang  bagi  anak  generasi  Alfa  tidak  hanya  pada  penggunaan  VR  tetapi  juga dalam kehidupan sehari hari.
Kata Kunci : Keterampilan Fine Motoric; Virtual Reality; Anak Usia Dini
ABSTRACT. The  characteristic  of  Alpha  generation  children  is  that  they  have  strong technological  skills  from  an  early  age,  including  using  devices  using  Virtual  Reality technology. This research aims to explore fine motor skills using virtual reality technology. Qualitative  research  method  with  a  case  study  approach  in  children  aged  8  years.  Data collection uses observation when children use VR in drawing activities. Data analysis uses the  Miles  and  Humberman  model  which  includes  data  reduction,  data  display  (data presentation) and verification (drawing conclusions). The results of the research concluded that through using a VR device children can train fine motor skills. This was observed when using a VR controller children coordinated their hand joints to rotate, press and move their hand joints so that it became an immersive drawing work. Likewise for other activities in VR such  as  sports  and  educational  games.  Parental  support  is  very  important  in  training children's  fine  motor  skills  by  providing  opportunities  to  use  VR. Keterampilan  motorik halus  dapat  memberikan  manfaat  panjang  bagi  anak  generasi  Alfa  tidak  hanya  pada penggunaan VR tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari
Keyword : Fine Motor Skills; Virtual Reality; Early Childhood
Copyright (c) 2024 Nashiruddin Alfath.
 Corresponding author : Nashiruddin Alfath
Email Address : nashiruddin.alfath@binus.ac.id
Received 23 Mei 2024, Accepted 29 Juni 2024, Published 29 Juni 2024

## PENDAHULUAN
Keterampilan motorik halus (fine motoric) merupakan salah  satu  aspek penting dalam perkembangan anak usia dini, yang mencakup kemampuan koordinasi otot-otot kecil,  terutama  tangan  dan  jari,  yang  diperlukan  untuk  aktivitas  sehari-hari  seperti menulis, menggambar, dan merakit benda. Keterampilan ini tidak hanya penting untuk kemampuan akademis, tetapi juga berpengaruh terhadap kemandirian dan kepercayaan diri anak.
Generasi  Alpha,  yang  lahir  antara  tahun  2010  dan  2025,  tumbuh  dalam  era teknologi yang sangat maju, generasi pertama yang sepenuhnya terpapar pada teknologi digital  sejak  lahir.  Penggunaan  perangkat  teknologi  seperti  tablet,  smartphone,  dan perangkat Virtual  Reality  (VR) telah  menjadi  bagian  dari  kehidupan  sehari-hari.  Oleh karena  itu,  metode  pembelajaran  dan  pengembangan  keterampilan  yang mengintegrasikan  teknologi  ini  menjadi  semakin  relevan.  Banyak  penelitian menyimpulkan  bahwa  teknologi  dapat  mempengaruhi  perkembangan  anak.  Walaupun penggunaan  VR  pada  anak  masih  dibantu  oleh  pendidik  dan  orang  tua.  Penelitian  ini akan mengeksplorasi bagaimana keterampilan fine motoric pada anak pengguna VR. Virtual Reality (VR) merupakan salah satu teknologi yang memiliki potensi besar dalam dunia pendidikan. Dengan VR, anak dapat terlibat dalam lingkungan belajar yang imersif dan interaktif, berpartisipasi dalam aktivitas sulit atau tidak dilakukan di dunia nyata.  Dalam  konteks  pengembangan  keterampilan  motorik  halus,  VR  dapat memberikan pengalaman menggambar yang unik dan menarik bagi anak, di mana anak dapat berlatih koordinasi tangan-mata dalam lingkungan tiga dimensi. Pada tahun 2027, pasar  virtual  reality  (VR)  diperkirakan  mencapai  62,10  miliar  USD,  naik  dari  10,32 miliar  USD  pada  2019  [1].  Pertumbuhan  tersebut  mewakili  tingkat  pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) 21,6%. VR menjadi alat yang populer bagi para peneliti dan praktisi  [2].  Misalnya,  berhasil  diterapkan  untuk  gamify  pendidikan  [3].  Hingga  tahun 2024, penggunaan VR di sektor pendidikan diperkirakan memiliki CAGR dari 59%  [4], hampir tiga kali lipat CAGR keseluruhan. Virtual Reality (VR) adalah simulasi terhadap dunia nyata ke dunia maya yang membuat suasana menjadi 3D yang membuat pemakai seolah  berada  didunia  nyata  dan  telibat  secara  fisik.  Suara  melalui  speaker  atau handphone merupakan beberapa hasil simulasi pengindraan, pengguna atau pendengar dapat  mendengarkan  suara  yang  realistis.  Pada  Virtual  Reality  (VR)  tingkat  tinggi informasi  hasil  pengindraan  suara  melalui  speaker,  mata  melalui  kacamata,  Gerakan kaki menggunaan peralatan walker dan glove melalui gerakan tangan [5].
Baru-baru  ini  istilah  VR  saja  sudah  cukup  dan  penggunaan  istilah  AR  hanya diperlukan jika terdapat secara khusus diperlukan dalam konteks tertentu. Oleh karena itu,  pandangan  yang  didominasi  VR  cenderung  mengklasifikasikan  AR  sebagai  sub bentuk  [6].  Dalam  literatur  ini,  adanya  pengelompokkan  definisi  dan  perspektif  ke dalam empat pandangan prototipikal.

## Gambar 1. Kerangka Virtual Reality (VR)
Teknologi  VR  sudah  ada  diterapkan  dalam  pendidikan  [3]  atau  penelitian kesehatan. Virtual  Reality membuat  pengguna  merasakan  sensasi  kehadiran  di  tempat yang  berbeda  tempat  fisik  [7].  Dalam  proses  belajar  mengajar  di  sekolah,  VR  mampu memberikan  pengalaman  baru  dengan  cara  menjangkau  lebih  banyak  siswa  [8],  [9]. Implikasi  pedagogis  dari  VR  didasarkan  pada  teori  pembelajaran  konstruktivis,  yang mengemukakan  bahwa  siswa  membangun  pengetahuan  terbaik  melalui  keterlibatan aktif dalam aktivitas yang bermakna [10], [11], [12], [13].
Teknologi  ini  memberikan  siswa  inovatif  mewujudkan  cara  mengakses  dan terlibat  dengan  pengetahuan  [14],  [15],  dan  kemampuan  terlibat  dengan  lingkungan simulasi  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  siswa  [16],  [17].  Dengan menggunakan  lingkungan  VR,  siswa  dapat  memperoleh  akses  ke  pengalaman  yang biasanya  dibatasi  di  ruang  kelas.  Misalnya,  dengan  menyelami  lingkungan  yang mensimulasikan berbagai aspek dan dimensi dunia nyata. Namun, penelitian di bidang ini  masih  relatif  baru,  dan  diperlukan  lebih  banyak  penelitian  untuk  memahami  cara paling  efektif  dalam  merancang  dan  mengimplementasikan  aplikasi  VR  untuk pendidikan.  Dengan  demikian,  VR  dianggap  sebagai  sesuatu  yang  imersif,  interaktif, multi-sensorik,  dan  berpusat  pada  penonton  Lingkungan  3D,  dengan  kombinasi teknologi  yang  diperlukan  untuk  membangun  lingkungan  [18],  atau  navigasi  dengan melihat dunia dalam tiga dimensi dan waktu nyata [19].
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana penggunaan VR dalam kegiatan menggambar dapat mempengaruhi perkembangan keterampilan motorik halus anak-anak  Generasi  Alpha.  Penelitian  ini  penting untuk dilakukan  karena meskipun  VR telah  banyak  digunakan  dalam  pendidikan,  pemahaman  tentang  dampaknya  terhadap keterampilan  motorik  halus  masih  terbatas.  Dengan  mengkaji  aspek  ini,  diharapkan dapat  diperoleh  wawasan  baru  yang  dapat  membantu  para  pendidik  dan  orang  tua dalam memilih metode yang efektif untuk mengembangkan keterampilan motorik halus anak. Selain itu, studi ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi potensi keuntungan dan tantangan yang dihadapi dalam penerapan VR untuk kegiatan menggambar di kalangan anak-anak  Generasi  Alpha.  Penelitian  ini  akan  menggunakan  pendekatan  studi  kasus untuk mendapatkan gambaran mendalam tentang pengalaman dan hasil yang diperoleh anak-anak  saat  menggambar  menggunakan  VR.  Dengan  demikian,  penelitian  ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam bidang pendidikan anak usia  dini,  khususnya  dalam  hal  inovasi  metode  pengembangan  keterampilan  motorik halus yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan anak-anak di era digital. Hasil dari
penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi dasar bagi pengembangan kurikulum dan program pembelajaran yang lebih efektif dan menarik bagi Generasi Alpha.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  yaitu  dengan  metode  studi kasus.  Metode  studi  kasus  ini  dipilih  untuk  memperoleh  pemahaman  yang  mendalam tentan  keterampilan fine  motoric menggunakan  teknologi virtual  reality. Studi  kasus pada seorang anak berusia 8 tahun yang sangat dekat dengan teknologi virtual reality . Anak tersebut bernama Z dengan dibantu orang tua menggunakan virtual reality ketika melakukan  kegiatan entertainment dengan  menggambar  didalam  aplikasi  google  tilt brush  sehingga  anak  dapat  membuat  imajinasi  gambar  menjadi  tidak  terbatas  dalam sebuah  canvas. Google  tilt  brush membuat  pengguna  dapat  menggambar  di  dalam ruangan  virtual,  dibutuhkan  pemahaman  yang  kompleks  mengenai  sudut  dan kedalaman ruangan antar muka yang menyerupai dunia realita.
Sedangkan  teknik  pengumpulan  data  menggunakan  observasi,  wawancara  dan dokumentasi.  Untuk  memastikan  keabsahan  data,  peneliti  akan  mengembangkan instrumen  penelitian  seperti  pedoman  observasi.  Instrumen  ini  akan  dikembangkan berdasarkan  tinjauan  literatur  dan  masukan  dari  ahli.  Dalam  penelitian  ini  teknik analisis  data  berupa  transkrip  data,  penyajian  data  dan  penarikan  kesimpulan. Kemudian  untuk  memastikan  keabsahan  hasil  penelitian,  peneliti  menggunakan triangulasi  data,  yaitu  Peneliti  akan  membandingkan  data  dari  berbagai  sumber (observasi,  dan  dokumentasi)  untuk memastikan  konsistensi  dan  keabsahan  informasi yang diperoleh. Untuk lebih jelasnya, alur penelitian dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

## Gambar 2. Alur Penelitian Studi Kasus

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  pengamatan  diperoleh  informasi  sebagai  berikut.  Peniliti menggunakan  jenis VR  Oqulus  Quest  2 yang  telah  di  update  dengan  system  baru  oleh Meta  sebagai  Perusahaan  yang  menciptakan  teknologi  VR.  Dengan  pembaruan  system pengguna  tidak  hanya  merasakan  dunia  virtual  tapi  dapat  memberikan  sensasi Mixed Reality penggabungan  antara  dunia  virtual  dengan  realita.  Peneliti  mencoba menggunakan  Aplikasi Google  Tilt  Brush sebagai  tools  yang  dapat melihat  keterkaitan fine motorik anak dengan teknologi virtual reality .
Gambar 3. Seorang Anak sedang Menggambar Menggunakan Virtual Reality
Pada  observasi  yang  dilakukan,  Peneliti  melihat  motorik  halus  anak  saat memainkan google tilt brush di dalam VR, banyak melibatkan keterampilan koordinasi tangan dan jari, hal ini dapat ditingkatkan melalui penggunaan teknologi virtual reality (VR). Dalam ruang virtual VR, anak dapat berinteraksi dengan objek virtual. Aktivitas ini menuntut mereka untuk melakukan gerakan presisi, seperti meraih, menggenggam, dan memindahkan objek, yang semuanya berkontribusi pada pengembangan motorik halus. Selain itu, koordinasi tangan dan jari dalam interaksi VR juga diperkuat melalui tugas- tugas  yang  memerlukan  manipulasi  detail,  sehingga  meningkatkan  keterampilan motorik  halus  yang  penting  untuk  kegiatan  sehari-hari,  seperti  menulis  dan menggambar.  Melalui  pengalaman  imersif  ini, anak  tidak  hanya  belajar  secara  kognitif tetapi  juga  secara  sensorimotor,  menjadikan  VR  sebagai  alat  yang  efektif  dalam perkembangan  motorik  halus.  Sebagaimana  di  ungkapkan  oleh  Jeremy  Bailenson  ahli dalam  bidang  teknologi  khususnya  VR,  menurutnya  hal  ini  terjadi  karena  VR  mampu memanipulasi  persepsi  sensorik  pengguna,  penglihatan,  pendengaran,  sentuhan sehingga menciptakan ilusi kehadiran fisik dalam dunia maya [20].
Pembelajaran  berdasarkan  pengalaman  menekankan  pengalaman  belajar  aktif dan langsung yang melibatkan anak dalam proses menciptakan makna dari pengalaman [21].  Selanjutnya, experiential  learning berfokus  pada  emosi,  kemampuan  kognitif  dan karakteristik  lingkungan  anak  dalam  konteks  observasi  dan  interaksi.  Pentingnya pengalaman langsung sebagai titik awal pembelajaran, menegaskan bahwa pengalaman tersebut  merupakan  sumber  utama  pengetahuan  dan  pemahaman  [22].  Penerapan experiential  learning  (ExL) dalam  konteks  pendidikan  VR  menghadapi  keterbatasan tertentu. Salah satu batasannya berkaitan dengan tantangan dalam mereproduksi secara akurat  pengalaman  sensorik  kehidupan  nyata  dan  kedalaman  interaksi  fisik  dalam lingkungan  virtual.  Meskipun  VR  dapat  menawarkan  pengalaman  yang  imersif  dan interaktif, VR tidak sepenuhnya menangkap kerumitan dan keaslian pertemuan di dunia nyata.  Selain  itu,  mengembangkan  simulasi  VR  berkualitas  tinggi  untuk  pembelajaran berdasarkan pengalaman memerlukan waktu dan sumber daya yang besar, yang dapat membatasi ketersediaan skenario pembelajaran yang beragam dan menarik. Selain itu, efektivitas umpan balik dan refleksi serta aspek integral dari pembelajaran berdasarkan
pengalaman  dapat  bervariasi  dalam  pengaturan  VR  karena  kendala  teknologi  atau terbatasnya peluang untuk umpan balik yang cepat dan disesuaikan.
Seni  membantu  anak  mengembangkan  kreativitas,  dan  karenanya  fleksibilitas, ekspresi,  dan  kemampuan  beradaptasi  dalam  situasi  kehidupan.  Dengan  demikian, terdapat bukti jelas bahwa pembelajaran kreatif bukan hanya disiplin emosional, namun juga  membutuhkan  refleksi  mendalam  dan  ketelitian  intelektual  [23],  [24].  Dalam  hal ini, anak terlihat lebih termotivasi dan terlibat selama sesi menggambar menggunakan VR  dibandingkan  dengan  metode  konvensional.  Penggunaan  teknologi  VR  menambah unsur kebaruan dan kesenangan yang membuat Z lebih antusias. Temuan penelitian ini mendukung  hipotesis  bahwa  teknologi  VR  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  dalam pengembangan  keterampilan  motorik halus  anak.  Pengalaman  menggambar  dalam  VR untuk  berlatih  koordinasi  tangan-mata  dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan  dinamis. Peningkatan  yang  diamati  dalam  keterampilan  motorik halus  menunjukkan  bahwa  VR tidak hanya meningkatkan motivasi anak namun juga memberikan kesempatan berlatih yang  intensif  dalam  lingkungan  yang  aman  dan  terkendali.  Ini  sejalan  dengan  teori motivasi  yang  menyatakan  bahwa  unsur  kebaruan  dan  interaktivitas  dapat meningkatkan  minat  belajar.  Keberhasilan  dalam  meningkatkan  motivasi  ini  penting untuk  dipertimbangkan  dalam  desain  kurikulum  dan  metode  pembelajaran  di  era digital.
Meskipun  banyak  anak  menunjukkan  peningkatan  keterampilan,  ada  juga tantangan dalam adaptasi awal terhadap teknologi VR. Hal ini menekankan pentingnya dukungan dan bimbingan selama tahap awal penggunaan teknologi baru. Perlu adanya pelatihan  dan  panduan  yang  lebih  terstruktur  untuk  membantu  anak  dan  pendidik dalam  memaksimalkan  manfaat  teknologi  VR.  Temuan  ini  memiliki  implikasi  penting bagi  pendidik  dan  orang  tua  dalam  merancang  kegiatan  pembelajaran  yang menggabungkan  teknologi  VR.  Penting  untuk  menciptakan  keseimbangan  antara penggunaan  teknologi  dan  aktivitas  fisik  serta  memastikan  penggunaan  VR  secara terkontrol.  Pendidik perlu  dilatih  untuk  menggunakan  teknologi  VR  secara  efektif dan integratif dalam  kurikulum,  sementara  orang  tua  perlu  diberikan  pemahaman  tentang manfaat dan batasan penggunaan teknologi ini.
Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan Virtual Reality dalam kegiatan menggambar dapat menjadi metode yang efektif untuk mengembangkan keterampilan  motorik  halus  anak-anak  Generasi  Alpha.  Diperlukan  pendekatan  yang seimbang  dan  terkontrol  untuk  mengatasi  tantangan  yang  ada  serta  memaksimalkan manfaat dari teknologi ini.

## KESIMPULAN
Di  era  teknologi  saat  ini  pemahaman  tentang  bagaimana  generasi  Alpha menggunakan  dan  berinteraksi  dengan  teknologi  seperti  VR  sangat  penting.  Hasil penelitian  menyimpulkan  bahwa  melalui  penggunaan device  VR anak  dapat  melatih keterampilan  motorik  halus,  hal  ini  teramati  ketika  menggunakan  kontrol  anak mengkoordinasikan  sendi  tangan  untuk  memutar,  menggenggam controler sehingga
dapat menjadi suatu karya kreatif. Demikian juga pada kegiatan lainnya didalam virtual reality seperti  olahraga  dan  menggambar  yang  dapat  memberikan  pengalaman immersive. Keterampilan fine  motoric dapat  memberikan  manfaat  panjang  bagi  anak generasi Alfa tidak hanya pada penggunaan VR tetapi juga dalam kehidupan sehari hari. Dengan memahami potensi dan tantangan ketrerampilan fine motoric dalam konteks VR, orang tua dapat membantu dengan keteramoilan yang diperlukan untuk sukses di dunia yang  semakin  digital  ini.  Oleh  karena  itu,  penting  bagi  pendidik  dan  orang  tua  untuk memfasilitasi  pengalaman  VR  yang  positif  dan  mendukung  perkembangan  motorik halus anak.

## PENGHARGAAN
Terima  kasih  kepada  pihak  yang  menjadi  informan  dalam  penelitian  ini,  yaitu anak  bernama  Z  dengan  dibantu  orang  tua  yang  telah  bersedia  memberikan  informasi terkait data yang kami butuhkan dalam penelitian ini.

## REFERENSI
[1] HMD  GTD,  “Grand  View  Research.  Virtual  Reality  Market  Size,  Share  &  Trends Analysis Report By Device (HMD, GTD), By Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive), ByComponent, ByApplication, ByRegion, And Segment Forecasts, 2020-2027.
[2020-10-30].”
2020. [Online]. Available:
https://www.researchandmarkets.com/reports/4312515/virtual-reality-vr- market-size-share-and-trends
[2] I. Wohlgenannt, A. Simons, and S. Stieglitz, “Virtual Reality,” Bus. Inf. Syst. Eng. , vol. 62, no. 5, pp. 455–461, Oct. 2020, doi: 10.1007/s12599-020-00658-9.
[3] S.  S.  Oyelere,  N.  Bouali,  R.  Kaliisa,  G.  Obaido,  A.  A.  Yunusa,  and  E.  R.  Jimoh, “Exploring the trends of educational virtual reality games: a systematic review of empirical  studies,” Smart  Learn.  Environ. ,  vol.  7,  no.  1,  p.  31,  Dec.  2020,  doi: 10.1186/s40561-020-00142-7.
[4] Technavio,  “Virtual  reality  market  in  education  sector  by  product,  enduser,  and geography  forecast  and  analysis  2020-  2024.”  2020.  [Online].  Available: https://www.technavio.com/report/virtual-reality-market-in-education-sector- industry-analysis
[5] C.  Anthes,  R.  J.  Garcia-Hernandez,  M.  Wiedemann,  and  D.  Kranzlmuller,  “State  of the  art  of  virtual  reality  technology,”  in 2016  IEEE  Aerospace  Conference ,  Mar. 2016, pp. 1–19. doi: 10.1109/AERO.2016.7500674.
[6] M.  Wedel,  E.  Bigné,  and  J.  Zhang,  “Virtual  and  augmented  reality:  Advancing research in consumer marketing,” Int. J. Res. Mark. , vol. 37, no. 3, pp. 443–465, Sep. 2020, doi: 10.1016/j.ijresmar.2020.04.004.
[7] P. Robert et al. , “Is it possible to use highly realistic virtual reality in the elderly? A feasibility study with image-based rendering,” Neuropsychiatr. Dis. Treat. , p. 557, Mar. 2015, doi: 10.2147/NDT.S73179.
[8] N.  J.  Vickers,  “Animal  Communication:  When  I’m  Calling  You,  Will  You  Answer Too?,” Curr.  Biol. ,  vol.  27,  no.  14,  pp.  R713–R715,  Jul.  2017,  doi: 10.1016/j.cub.2017.05.064.
[9] D. Vergara, M. Rubio, and M. Lorenzo, “On the Design of Virtual Reality Learning Environments  in  Engineering,” Multimodal  Technol.  Interact. ,  vol.  1,  no.  2,  p.  11,
Jun. 2017, doi: 10.3390/mti1020011.
[10]  P. Wang, “On Defining Artificial Intelligence,” J. Artif. Gen. Intell. , vol. 10, no. 2, pp. 1–37, Jan. 2019, doi: 10.2478/jagi-2019-0002.
[11]  A. Scavarelli, A. Arya,  and R. J. Teather, “Virtual reality and augmented reality in social  learning  spaces:  a  literature  review,” Virtual  Real. ,  vol.  25,  no.  1,  pp.  257– 277, Mar. 2021, doi: 10.1007/s10055-020-00444-8.
[12]  M.-D. González-Zamar and E. Abad-Segura, “Implications of Virtual Reality in Arts Education: Research Analysis in the Context of Higher Education,” Educ. Sci. , vol. 10, no. 9, p. 225, Aug. 2020, doi: 10.3390/educsci10090225.
[13]  G. Makransky and L. Lilleholt, “A structural equation modeling investigation of the emotional value of immersive virtual reality in education,” Educ. Technol. Res. Dev. , vol. 66, no. 5, pp. 1141–1164, Oct. 2018, doi: 10.1007/s11423-018-9581-2.
[14]  J.  G.  Wu,  L.  Miller,  Q.  Huang,  and  M.  Wang,  “Learning  with  Immersive  Virtual Reality:  An  Exploratory  Study of Chinese  College  Nursing  Students,” RELC  J. ,  vol. 54, no. 3, pp. 697–713, Dec. 2023, doi: 10.1177/00336882211044860.
[15]  M.  C.  Johnson-Glenberg,  “Immersive  VR  and  Education:  Embodied  Design Principles That Include Gesture and Hand Controls,” Front. Robot. AI , vol. 5, p. 81, Jul. 2018, doi: 10.3389/frobt.2018.00081.
[16]  G.  Makransky  and  R.  E.  Mayer,  “Benefits  of  Taking  a  Virtual  Field  Trip  in Immersive  Virtual  Reality:  Evidence  for  the  Immersion  Principle  in  Multimedia Learning,” Educ.  Psychol.  Rev. ,  vol.  34,  no.  3,  pp.  1771–1798,  Sep.  2022,  doi: 10.1007/s10648-022-09675-4.
[17]  M.  J.  Maas  and  J.  M.  Hughes,  “Virtual,  augmented  and  mixed  reality  in  K–12 education: a  review  of the literature,” Technol.  Pedagog.  Educ. ,  vol.  29,  no.  2,  pp. 231–249, Mar. 2020, doi: 10.1080/1475939X.2020.1737210.
[18]  M.  Slater  and M.  V.  Sanchez-Vives,  “Enhancing Our Lives  with  Immersive  Virtual Reality,” Front.  Robot.  AI ,  vol.  3,  no.  6,  pp.  64–73,  Dec.  2016,  doi: 10.3389/frobt.2016.00074.
[19]  R.  Braidotti,  “A  Theoretical  Framework  for  the  Critical  Posthumanities,” Theory, Cult. Soc. , vol. 36, no. 6, pp. 31–61, Nov. 2019, doi: 10.1177/0263276418771486.
[20]  J. Bailenson, Experience on demand: What virtual reality is, how it works, and what it  can  do .  WW  Norton  &  Company,  2018.  [Online].  Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=2fkqDwAAQBAJ
[21]  J. S. Giraldo, K. Kok, and N. G. Paterakis, “Development, application, and evaluation of  an  online  competitive  simulation  game  for  teaching  electricity  markets,” Comput.  Appl.  Eng.  Educ. ,  vol.  30,  no.  3,  pp.  759–778,  May  2022,  doi: 10.1002/cae.22485.
[22]  S.  Nauhria,  S.  Nauhria,  I.  Derksen,  A.  Basu,  and  G.  Xantus,  “The  Impact  of Community  Service  Experience  on  the  Undergraduate  Students’  Learning  Curve and Subsequent Changes of the Curriculum- A Quality Improvement Project at  a Caribbean Medical University,” Front. Educ. , vol. 6, no. 1984, pp. 20–38, Sep. 2021, doi: 10.3389/feduc.2021.709411.
[23]  M.-D. González-Zamar and E. Abad-Segura, “Implications of Virtual Reality in Arts Education: Research Analysis in the Context of Higher Education,” Educ. Sci. , vol. 10, no. 9, p. 225, Aug. 2020, doi: 10.3390/educsci10090225.
[24]  M.-D. González-Zamar, E. Abad-Segura, A. Luque de la Rosa, and E. López-Meneses, “Digital  Education  and  Artistic-Visual  Learning  in  Flexible  University Environments: Research Analysis,” Educ. Sci. , vol. 10, no. 11, p. 294, Oct. 2020, doi: 10.3390/educsci10110294.