OPEN ACCESS
J. O F INISTA, V OL . 2, N O . 2, PP .033-039, M AY 2020 DOI: 10.20895/INISTA.V2I2
Journal of Informatic s, Information System, Software Engineering and Applications

## Aplikasi Pemandu Pencarian Ruangan Institut Teknologi Telkom Purwokerto Menggunakan Metode Greedy
Nova Setia Putra Utama #1 , Fahrudin Mukti Wibowo #2 , Iqsyahiro Kresna A #3
# Program Studi S1 Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. D. I. Panjaitan No. 128 Purwokerto 53147
1 15102069@st3telkom.ac.id
2 fahrudin@ittelkom-pwt.ac.id
3 hiro@ittelkom-pwt.ac.id
Accepted on 19-05-2020

## Abstrak
Institut  Teknologi  Telkom  Purwokerto  (ITTP)  yang  berlokasi  di  Purwokerto,  Jawa  Tengah,  Indonesia  merupakan perguruan tinggi yang unggul di tingkat nasional dalam mengembangkan ilmu pengetahuan berbasis teknologi informasi yang berfokus pada bidang digital. ITTP memiliki beberapa gedung diantaranya 1 Gedung DC, 1 Gedung IOT, 1 Gedung TT dan 1 Gedung Rektorat, 2 Kantin, 1 Lab Industri, 3 Parkiran. Serta terbatasnya media informasi yang berada disuatu bangunan gedung, biasanya sistem layanan informasi pada umumnya berbentuk pos-pos yang dijaga oleh petugas namun petugas tidak  selalu  berjaga  pada  pos,  karena  petugas  pada  waktu  tertentu  berpatroli  di  area  gedung  kampus.  Sehingga sering kali menyulitkan pengunjung yang baru pertama kali datang ke gedung ITTP untuk mencari sebuah lokasi  ruangan dan rute untuk menuju lokasi ruangan. Pada penelitian ini penulis menggunakan Algoritma Greedy, yaitu algoritma yang memecahkan suatu masalah, langkah demi langkah dan merupakan salah satu metode dalam masalah optimasi yang dapat diterapkan pada aplikasi pemandu pencarian ruangan. Hasil dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah aplikasi pemandu pencarian ruangan yang dapat digunakan oleh pengunjung.
Kata kunci : Algoritma Greedy , Lokasi, Pengguna Institut Teknologi Telkom Purwokerto

## I. P ENDAHULUAN
P erkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  saat  ini telah berkembang sangat  pesat  dan  membuat setiap orang berusaha untuk mengikutinya. Kehidupan manusia sangat  dipengaruhi  oleh  perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Perkembangan  teknologi  dan  komunikasi  sudah  ada  sejak  lama  dan  telah dimanfaatkan  di  dalam  kehidupan  manusia.  Contohnya  penemuan  kertas,  mesin  cetak,  radio,  film,  TV, komputer  dan  lain-lain,  yang  dimanfaatkan  bagi  kehidupan  manusia  (Budiman,  2017).  Selain  dari  manusia yang berusaha untuk mengikuti kemajuan teknologi dan komunikasi. Saat ini banyak gedung/bangunan yang berusaha untuk mengikuti perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Pada  umumnya  gedung/bangunan  bertingkat  menyediakan  sistem  layanan  informasi  yang  dapat dimanfaatkan  oleh  pengunjung  untuk  mendapatkan  informasi  dan  lokasi  tujuan  yang  sedang  dicari.  Sistem layanan  informasi  pada  umumnya  berbentuk  pos–pos  layanan  informasi  yang  dijaga  oleh  petugas.  Banyak pengunjung  yang  membutuhkan  informasi  dapat  mengunjungi  dan  menanyakan  informasi  yang  diinginkan kepada pegawai yang bertugas pada hari itu (Permana et al., 2013).
Hal  itu  akan  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  dalam  mencari  informasi  yang  dibutuhkan  serta informasi  yang  diberikan  oleh  petugas  kurang  rinci  dalam  menyampaikan  informasi,  sehingga  banyak pengunjung  yang  kesulitan  dalam  mencari  informasi  yang  dibutuhkan,  contohnya  pada  gedung  IT  Telkom Purwokerto. Gedung di kampus IT Telkom Purwokerto  terdapat 4 Bangunan yaitu 1 Gedung DC, 1  Gedung IOT, 1 Gedung TT dan 1 Gedung Rektorat, 2 Kantin, 1 Lab Industri, 3 Parkiran. Dengan jumlah gedung yang cukup banyak dapat membuat pengunjung kesulitan dalam mencari ruangan, sedangkan petugas yang berjaga tidak  selalu  berjaga  pada  pos,  karena  petugas  pada  waktu  tertentu  berpatroli  di  area  gedung  kampus.  Selain pos-pos yang dijaga oleh petugas, ada juga papan denah lokasi gedung, namun papan denah lokasi terkadang masih membingungkan bagi orang yang pertama kali datang ke kampus.
Metode  Algoritma greedy merupakan  algoritma  yangmembentuk  solusi  langkah  perlangkah.  Pada  setiap langkah tersebut  akan dipilih keputusan yang paling optimal. Keputusan tersebut  tidak perlu memperhatikan keputusan  selanjutnya  yang  akan  diambil,  dan  keputusan  tersebut  tidak  dapat  diubah  lagi  pada  langkah selanjutnya. Prinsip  utama algoritma greedy adalah take what  you can get  now Maksud dari  prinsip  tersebut adalah sebagai berikut pada setiap langkah dalam algoritma greedy , kita ambil keputusan yang paling optimal untuk  langkah  tersebut  tanpa  memperhatikan  konsekuensi  pada  langkah  selanjutnya.  Kita  namakan  solusi tersebut dengan optimum local (Burhanuddin et al., 2019).
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan maka dibutuhkan sebuah sistem untuk memberi kemudahan penggunjung  dalam  proses  mencari  lokasi  ruangan  IT  Telkom  Purwokerto  dengan  memanfaatkan  sistem berbasis mobile .  Dalam  mencari  lokasi  ruangan  IT  Telkom  Purwokerto  maka  penulis  akan  melakukan penelitian  dengan  judul  “Aplikasi  Pemandu  Pencarian  Ruangan  Institut  Teknologi  Telkom  Purwokerto Menggunakan  Metode Greedy”. Harapannya  dengan  adanya  sebuah  aplikasi  pemandu  pencarian  ruangan dapat  memberikan  kemudahan  kepada  penggunjung  dalam  proses  pencarian  lokasi  ruangan  IT  Telkom Purwokerto.

## II. T INJAUAN P USTAKA
Aminudin Rais, Herman Yuliansyah melakukan penelitian berjudul “Aplikasi Pemandu Museum Gunungapi Merapi  (MGM)  Dengan  Konsep  Layanan  Berbasi  Lokasi  Dalam  Ruangan  Menggunakan QR  Code ”  Pada penelitianya ada beberapa masalah yaitu Terbatasnya media informasi  yang terdapat  di  Museum  Gunungapi Merapi  menyebabkan pengunjung  mengalami  kesulitan dalam memahami informasi  dan ditambah lagi  perlu adanya tour guide untuk mendapatkan informasi lebih tentunya dengan berbagai  keterbatasan, sehingga perlu dikembangkan aplikasi yang dapat membantu pengunjung untuk memudahkan akses informasi di lingkungan Museum  Gunungapi  Merapi.  Hasil atau kesimpulan dari  penelitian ini adalah penelitian telah dirancang dan dibangun  aplikasi  MGM  Apps  dengan  layanan  berbasis  lokasi  yang  memanfaatkan QR  Code di  Museum Gunungapi Merapi (Rais & Yuliansyah, 2015).
Selvia. L, yandi. A, melakukan penelitian berjudul “Pemanfaatan Teknologi LBS dan Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Pembangunan Aplikasi Denah Petunjuk Ruangan (Studi Kasus: Unikom Bandung)”. Pada penelitianya ada beberapa masalah yaitu  dimana pengunjung  ini seringkali  mengalami  kesulitan dalam mencari  ruangan  di  gedung  baru  kampus  UNIKOM  itu  sendiri.  Hasil  atau  kesimpulan  dari  penelitian  ini adalah Denah Petunjuk Ruangan UNIKOM berbasis android dimana menggunakan Sistem Augmented Reality berikut adanya rute/ navigasi dapat  memberikan kemudahan dalam mencari ruangan. Hal ini di dapat  dari 84 % user(pengunjung) merasa terbantu dengan aplikasi denah dengan konsep seperti ini (Lorena et al., 2017). Annisa  Rlfina  melakukan  penelitian  yang  berjudul  “Perancangan  Aplikasi  Pemandu  Wisata  Kebudayaan Kota Padang Berbasis” Pada penelitiannya ada beberapa masalah yaitu: Bagaimana mengumpulkan berbagai informasi  tentang  wisata  di  kota  Padang.  Bagaimana  merancang  aplikasi  pencarian  wisata  di  kota  Padang berbasis  android.  Bagaimana  memanfaatkan  Google  API  khususnya  Maps  API  untuk  penentuan  lokasi  dan rute wisata di Padang. Hasil atau kesimpulan dari penelitian ini adalah Aplikasi yang telah dibuat oleh penulis dapat membantu dan memudahkan bagi pengguna dalam pencarian wisata di Kota Padang (Augustia, 2018).
Aplikasi Pemandu Pencarian Ruangan IT Telkom Purwokerto Menggunakan Metode Greedy
Herman, Liza Safitri melakukan penelitian berjudul “Aplikasi Pembutan Jadwal Sidang Kerja Praktek, Pra Sidang,  Dan  Skripsi  Dengan  Algoritma Greedy Sekolah  Tinggi  Teknologi  Indonesia  TanjungPinang”.  Pada penelitiannya  ada  beberapa  masalah  yaitu  sistem  penjadwalan  sidang  yang  sedang  dilakukan  oleh  Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang bersifat  secara manual  sehingga sering  terjadinya kesalahan dan kelambatan  dalam  acara  sidang.  Hasil  atau  kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  sistem  yang  diterapkan merupakan pengembangan dari sistem yang telah ada (Mendel, 2018).
Ayu Fadhilah P, Riki Ruli A. S, Rakhmat A melakukan penelitian berjudul “Penanganan Gangguan Listrik Rumah  Tangga  Menggunkan  Algoritma Greedy Untuk  Penentuan  Jarak  Optimal”  Pada  penelitiannya  ada beberapa  masalah  yaitu  Bagaimana  cara  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  sehingga  memudahkan pelanggan  listrik  PLN  dalam  melakukan  pelaporan  gangguan  listrik  degan  mudah  sehingga  petugas  dapat memberikan  respon  penangganan  gangguan  dengan  cepat.  Hasil  atau  kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah system pelayanan pengaduan gangguan listrik individu yang sedang berjalan pada PT. PLN (Persero) didapat dari  hasil  wawancara  dan  obsevarsi  dimulai  dari  pengajuan  laporan  gangguan  via  telpon Call  Center 123 hingga pebaikan gangguan (Ayu Fadhilah, Riki Ruli, 2019).
Pada penelitian ini penulis menggunakan beberapa dasar teori yang akan dijelaskan di bawah ini:
1. Use case
Model use case mendefinisikan requirements yang dibutuhkan khususnya kebutuhan fungsional. Model use case terdiri dari definisi actor, use case , dan relasi antar keduanya. Use case diagram sistem menggambarkan fungsifungsi yang dapat dilakukan oleh sistem. Batasan sistem, aktor yang terlibat dan use case ditentukan berdasarkan kebutuhan fungsional (Ardana & Saputra, 2016). 2. Koordinat
Posisi suatu titik dapat dinyatakan secara kuantitatif maupun kualitatif. Secara kuantitatif posisi suatu titik dinyatakan dengan koordinat, baik dalam ruang satu, dua, tiga, maupun empat dimensi (1D, 2D, 3D, maupun 4D).  Perlu  dicatat  di  sini  bahwa  koordinat  tidak hanya  memberikan  deskripsi  kuantitatif  tentang  posisi,  tapi juga pergerakan (trayektori) suatu titik seandainya titik yang bersangkutan bergerak. Untuk menjamin adanya konsistensi  dan  standarisasi,  perlu  ada  suatu  sistem  dalam  menyatakan  koordinat.  Sistem  ini  disebut  sistem referensi  koordinat,  atau  secara  singkat  sistem  koordinat,  dan  realisasinya  umum  dinamakan  kerangka referensi koordinat (Surveying & Geodesi, 2018).
3. Algoritma Greedy
Algoritma Greedy adalah  algoritma  yang  memecahkan  masalah  langkah  demi  langkah  dan  merupakan salah  satu  metode  dalam  masalah  optimasi.  Pendekatan  yang  digunakan  di  dalam  algoritma Greedy adalah membuat  pilihan  yang  terlihat  memberikan  perolehan  terbaik  yaitu  dengan  membuat  pilihan  optimum local pada setiap langkah dan diharapkan akan mendapatkan solution optimum global (Hayati & Yohanes, 2014). 4. Android
Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system ) yang mengadopsi sistem operasi Linux, tetapi telah dimodifikasi. Android sudah diambil alih oleh Google pada tahun 2005 dari Android, Inc sebagai bagian  strategi  untuk  mengisi  pasar  sistem  operasi  bergerak.  Google  mengambil  alih  seluruh  hasil  kerja Android termasuk tim yang mengembangkan Android (Kadir, 2013).
5. Location Based Service
Location based services adalah layanan berbasis lokasi yang sering digunakan untuk menemukan lokasi perangkat yang pengguna gunakan. Layanan ini menggunakan teknologi Global Positioning Service (GPS) dan cell-based location dari Google (Alfeno & Devi, 2017) 6. Global Positioning System (GPS)
GPS adalah sistem untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan penyelarasan sinyal satelit. Sistem GPS  menggunakan  24  satelit  yang  mengirimkan sinyal  gelombang  mikro  ke  Bumi.  Sinyal  tersebut  diterima oleh  alat  penerima  dipermukaan,  dan  dapat  digunakan  untuk  menentukan  letak,  kecepatan,  arah,  dan  waktu. Sistem GPS mempunyai tiga segmen yaitu: satelit, pengontrol, dan penerima atau pengguna. Satelit GPS yang mengorbit  bumi,  dengan  orbit  dan  kedudukan  yang  tetap  (koordinatnya  pasti),  seluruhnya  berjumlah  24 dimana 21 buah bekerja aktif dan 3 buah sisanya adalah cadangan (Alfeno & Devi, 2017).

## III. M ETODE P ENELITIAN
Penelitian  dilakukan  dimulai  dari  beberapa  tahap.  Dimulai  dari  pengumpulan  data,  Analisa  data, implementasi  perancangan system ,  pembuatan  laporan  dan  penarikan  kesimpulan,  seperti  pada flowchart berikut Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
1. Tampilan denah ruangan
Tampilan halaman denah menginformasikan berupa denah ruangan yang ada di IT Telkom Purwokerto.
Gambar 2. Denah Ruangan
2. Halaman Daftar Ruangan
Tamplan halaman utama menginformasikan berupa daftar nama-nama ruangan IT Telkom Purwokerto.
Gambar 3. Daftar Ruangan
3. Halaman Rute Tujuan
Tampilan  menunjukan  rute  tujuan  menuju  ruangan  yang  di  cari  dengan  posisi  pengguna  dan  tujuan pengguna.

## Gambar 4. Rute Tujuan
Pengujian  terhadap  aplikasi  dilakukan  guna  mengetahui  lebih  lanjut  tentang  kesipan  sebuah  aplikasi  dalam  melakukan input  data,  proses  pengolahan  data  dan  output  dari  data  yang  dihasilkan,  dan  mengetahui  lebih  lanjut  adakah keslahankesalahan atau kekurangan dari aplikasi. Pengujian black box adalah pengujian yang difokuskan untuk keperluan fungsional  dari  suatu  sistem.  Dengan  uji  coba  black  box  memungkinkan  pengembang  untuk  melihat  seluruh  kondisi fungsional suatu aplikasi .
Aplikasi Pemandu Pencarian Ruangan IT Telkom Purwokerto Menggunakan Metode Greedy
TABEL I U JI C OBA B LACK B OX 1 No Fungsional Sistem Hasil Pengujian 1 Membuka Aplikasi Berhasil 2 Meliat Tujuan Ruangan Berhasil 3 Menampilkan Rute Berhasil 4 Titik Posisi Pengguna Bergerak Berhasil TABEL II U JI C OBA B LACK B OX 2 No Pengujian Rute Keterangan 1 Dari titik 1 ke titik 20 Berhasil 2 Dari titik 1 ke titik 14 Berhasil 3 Dari titik 1 ke titik 18 Berhasil 4 Dari titik 1 ke titik 12 Berhasil 5 Dari titik 1 ke titik 11 Berhasil 6 Dari titik 2 ke titik 17 Berhasil 7 Dari titik 12 ke titik 8 Berhasil 8 Dari titik 11 ke titik 8 Berhasil 9 Dari titik 10 ke titik 5 Berhasil 10 Dari titik 9 ke titik 5 Berhasil

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa:
1. Telah diterapkan metode Greedy pada aplikasi pemandu pencarian ruangan
2. Aplikasi yang telah dibuat menggunakan Bahasa pemprograman Python untuk pengujian metode, Android Studio, SDK berfungsi sebagai development tools untuk aplikasi berbasis andoroid studio

## IV. K ESIMPULAN
Summarize aplikasi  hanya  bisa  digunakan  di  lingkungan  IT  Telkom  Purwokerto  dan  jarak  maksimal penggunaan 500 meter.

## D AFTAR P USTAKA
[1]   Alfeno, S.,  &  Devi,  R.  E.  C. (2017). Implementasi  Global  Positioning  System (GPS)  dan  Location Based Service (LSB) pada Sistem Informasi Kereta Api untuk Wilayah Jabodetabek. Sisfotek Global , 7 (2), 27–33.
[2] Ardana,  D.,  &  Saputra,  R.  (2016).  Penerapan  Algoritma  Dijkstra  pada  Aplikasi  Pencarian  Rute  Bus Trans Semarang. Seminar Nasional Ilmu Komputer , 2 (Snik), 299–306.
[3] Augustia,  A.  E.  (2018).  Perancangan  aplikasi  pemandu  wisata  kebudayaan  kota  padang  berbasis android. STMIK Nusa Mandiri , 1 (1), 1–69.
[4] Ayu  Fadhilah,  Riki  Ruli,  R.  (2019).  Penanganan  Gangguan  Listrik  Rumah  Tangga  Menggunakan Algoritma Greedy Untuk Penentuan jarak Optimal. Teknologia , 2 (1), 1–21.
[5]     Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Islam , 8 (1), 25–30. https://doi.org/10.6027/9789289336048-6-da
[6]     Burhanuddin, A., Teknik, P., Universitas, I., Magelang, M., & Pendahuluan, A. (2019). Pengiriman Darah Di Pmi Kota Semarang Dengan. Kotika (Komputasi Dan Informatika , 2 (2), 136–142.
[7] Hayati,  E.  N.,  &  Yohanes,  A.  (2014).  Pencarian  Rute  Terpendek  Menggunakan  Algoritma  Greedy. Seminar Nasional IENACO , 1 (1), 2337–4349.
[8]     Kadir, A. (2013). Pemprograman Aplikasi Android. In Maya (Ed.), Andi Offser (1st ed.). Andi Offser.
[9] Lorena, S., Ginting, B., Ahmad, Y., & Saputra, G. (2017). Pemanfaatan Teknologi LBS dan Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Pembangunan  Aplikasi  Denah  Petunjuk  Ruangan  (  Studi  Kasus : Unikom  Bandung  )  The  Use  of  LBS  Technology  and  The  Application  of  Augmented  Reality Technology in The Development of Room. SAINTIKS FTIK UNIKOM, 1 (1), 1–9. https://repository.unikom.ac.id/54645/
[10]   Mendel, B. H. (2018). Aplikasi Pembuatan Jadwal Sidang Kerja Praktek, Pra Sidang, Dan Skripsi Dengan Algoritma Greedy Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang . (Vol 7 No 1 (2018): Bulan Maret 2018), 1–9.
[11]  Permana,  D.  Y.,  Handojo,  A.,  &  Andjarwirawan,  J.  (2013).  Aplikasi  Indoor  Positioning  System Menggunakan  Android  dan  Wireless  Local  Area  Network  Dengan  Metode  Fuzzy  Logic  Indoor Positioning System. INFRA , 1 (1), 1–7.
[12]  Rais,  A.,  &  Yuliansyah,  H.  (2015).  Apikasi  Pemandu  Museum  Gunungapi  Merapi  (Mgm)  Dengan Konsep Layanan Berbasis Lokasi Dalam Ruangan Menggunakan Qr Code. Jurnal Informatika , 9 (2), 1– 11. https://doi.org/10.26555/jifo.v9i2.a2964
[13]  Surveying, J., &  Geodesi, D. a N. (2018). Beberapa Perkiran Tentang Sistem dan Kerangka Referensi Koordinat Untuk DKI Jakarta. Analysis , 1 (3), 45–47.