## Journal of Basic Education Research (JBER)
ISSN: 2716-1560,   DOI: 10.37251/jber.v2i2.196  42

## Perbandingan Permainan Modern dan Permainan Tradisional Terhadap Muatan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar
Muhammad Dewa Zulkhi 1 , Miftahul jannah 2
1,2 Universitas Jambi, Indonesia Article Info ABSTRAK Article history: Received Des 23, 2020 Revised Mar 16, 2021 Accepted Apr 28, 2021 Tujuan  Penelitian: Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  membandingkan permainan modern dan permainan tradisional terhadap muatan pembelajaran ips
Metode  Penelitian: Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif. Penelitian  ini  menggunakan    sampel  44  siswa  kelas    VA  dan  V  B  di  SDN 76/I  Sungai  buluh.  Analisis  data  menggunakan  statistik  deskriptif  dan inferensial.
Temuan  Utama: Permainan  modern dan permainan tradisional siswa dapat dilihat  pada  pembelajaran  muatan  ips.  Dari  kedua  variabel  tersebut, permainan  tradisional  dalam  pembelajaran  muatan  ips  dominan  dalam kategori  sangat  baik,  sedangkan  permainan  modern  dalam  pembelajaran muatan ips dominan sudah baik.
Keterbaruan  Penelitian: Keterbaruan  dalam  penelitian  ini  berupa pemaparan tentang permainan modern dan permainan tradisional siswa pada pembelajaran muatan ips
Keywords:

## Permainan Modern
Permainan Tradisional
Pembelajaran IPS This is an open access article under the CC BY-NC license
Corresponding Author:
Miftahul Jannah Universitas Jambi, Indonesia Jl. Jambi - Muara Bulian No.KM. 15, Mendalo Darat, Kec. Jaluko, Kabupaten Muaro Jambi, Jambi Email: mifathuljanah@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Permainan tradisional  sangatlah populer sebelum  teknologi  masuk ke Indonesia  [1].  Dahulu, anak- anak  bermain  dengan  menggunakan  alat  yang  seadanya.  Namun  kini,  mereka  sudah  bermain  dengan permainan-permainan  berbasis  teknologi  yang  berasal  dari  luar  negeri  dan  mulai  meninggalkan  mainan tradisional.  Seiring  dengan  perubahan  zaman,  permainan  tradisional  perlahan-lahan  mulai  terlupakan  oleh anak-anak  Indonesia.  Bahkan,  tidak  sedikit  dari  mereka  yang  sama  sekali  belum  mengenal  permainan tradisional.    Di  era  globalisasi  yang  semakin  langkahnya  tak  terbendung,  semua  serba  modern  dan  serba otomatis.  Kebutuhan  kita  terhadap  seseorang  mulai  tergantikan  dengan  alat.  Interaksi  sesama  manusia, kepekaan terhadap lingkungan sekitar, sifat kepedulian adalah beberapa dari banyak karakter yang  tidak lagi kita temui saat ini [2]. Anak-anak kecil dibesarkan didalam “kotak” yang menjadikannya sosok yang egois, tidak  mau  bergerak  dan  tak  lagi  peka  dengan  lingkungannya.  Tidak  dapat  dipungkiri,  kehadiran  berbagai gadget  yang  bisa  melakukan  apa  saja  termasuk  permainan,  dari  mulai  permainan  online  ataupun  offline membuat permainanpermainan  yang dulu pernah kita lakukan seakan menghilang tidak pernah terlihat lagi di  lingkungan  masyarakat.  Banyak  anak-anak  yang  lebih  memilik  bermain  angry  birds,  coc,  Get  Rich  di tablet  atau  ponsel  dibandingkan  bermain  petak  umpet,  bermain  gobak  sodor  dilapangan.  Sehingga  tidaklah heran jika karakter yang dulu didengung-dengungkan mulai surut berjalan waktu.
43
Permainan modern ini lebih menjadikan anak cenderung individualistik, karena ia bermain seorang diri  [3].  Hal  ini  tentunya  berbeda  jika  anak  bermain  permainan  tradisional,  mereka  bisa  bertemu  dengan teman  sebaya,  bekerja  sama,  mengembangkan  kreativitas  atau  terampil,  dan  sebagainya.  Oleh  karena  itu, permainan  tradisional  menjadi  wahana  atau  media  bagi  ekspresi  diri  anak.  Keterlibatan  anak-anak  dalam permainan  tradisional  akan  membangun  kesadaran  sosial,  dan  mengembangkan  kreativitas.  Permainan tradisional dengan permainan modern ini merupakan sarana untuk mengetahui perbandingan yang ada pada permainan tradisional dengan permainan modern terhadap keterampilan anak usia sekolah dasar. Khususnya dalam penelitian ini yaitu keterampilan sosial anak usia sekolah dasar.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif,  penelitian  kuantitatif  merupakan  suatu  proses menemukan  pengetahuan  yang  menggunakan  data  berupa  angka  sebagai  alat  menemukan  keterangan mengenai apa yang ingin kita ketahui [4]. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang analisisnya lebih fokus pada  data-data  numerikal  (angka)  yang  diolah  dengan  menggunakan  metode  statistik  deskriptif  dan inferensial  [5].  Statistik  deskriptif  adalah  statistik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  dengan  cara mendeskripsikan atau mendeskripsikan data yang dikumpulkan sebagaimana adanya, tanpa bermaksud untuk membuat kesimpulan atau generalisasi yang luas [6]. Penelitian ini menggunakan nilai maksimum, minimum dan  mean.  Sedangkan  statistik  inferensial  adalah  statistik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  sampel dan  hasilnya  akan  digeneralisasikan  atau  disimpulkan  untuk  populasi  dari  asal  sampel  itu  diambil  [7]. Dengan  menggunakan uji  asumsi  yaitu uji  normalitas dan  homogenitas, dengan  mengambil  hasil keputusan nilai sig pada data yang diolah. Serta menggunakan uji hipotesis yaitu uji T dengan ketentuan jika nilai sig < probabilitas  0,005  maka  ada  pengaruh  variabel  bebas  (X)  terhadap  variabel  terikat  (Y)  atau  hipotesis diterima. Jika nilai sig > probabilitas 0,005 maka ada pengaruh variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y) atau hipotesis ditolak.
Instrumen  penelitian  menggunakan  angket.  Angket  merupakan  alat  pengumpulan  data  yang  dapat dilakukan  dengan  menyebarkan  serangkaian  pertanyaan  dan  pernyataan  tertulis  kepada  narasumber  dari anggota sampel penelitian [8]. Angket yang digunakan berupa angket respon peserta didik dan Karakter cinta damai.  Dengan  jumlah  soal  valid  16  butir  soal.  Sedangkan  untuk  reliabilitas  dihitung  menggunakan  rumus cronbach  alpha.  Setelah  instrument  diuji  coba  dan  dianalisis  reliabilitasnya,  diperoleh  koefisien  reliabilitas angket respon sebesar 0,680 dan untuk karakter cinta damai sebesar 0,610 sehingga dapat disimpulkan bahwa instrument reliabel. Bentuk angket yang digunakan adalah angket tertutup yaitu pada setiap pertanyaan atau pernyataan telah disediakan sejumlah jawaban pilihan untuk dipilih responden dengan menggunakan kategori likert skala penilaian  lima  [9],[10].  Skala Likert dengan  jenis skalanya sangat setuju (SS), setuju (S), tidak yakin  (N),  tidak  setuju  (TS),  dan  sangat  tidak  setuju  (STS).  Pada  setiap  soal  yang  bernilai  positif  dalam instrumen yang memiliki nilai: SS = 5, S = 4, N = 3, TS = 2, dan STS = 1. Skor dibalik untuk nilai pada item soal negatif.
Populasi  pada  penelitian  ini  yaitu  jumlah  seluruh  siswa  kelas  V  SD  Negeri  76/I  sungai  buluh. Sampel  yang  digunakan  adalah  seluruh  siswa  kelas  V  yang  terdiri  atas  Kelas  A  dan  B  yang  berjumlah  44 orang.  Pada  penentuan  sampel  digunakan  teknik  sampling  yaitu  total  sampling  yang  teknik  penentuan sampelnya diambil dari banyaknya populasi  [6]. Alasan peneliti menggunakan total sampling adalah jumlah populasi  yang  kurang  dari  100  [11].  Penilaian  karakter  cinta  damai  peserta  didik  dalam  penelitian  ini mengacu  kepada  pedoman  pemberian  skor.  Dimana  kriteria  yang  diterapkan  oleh  peneliti  adalah pertimbangan  keadaan  sekolah  serta  peserta  didik,  sekolah  yang  di  teliti  oleh  peneliti  menggunakan permainan modern dan permainan tradisional.
Gambar 1. Bagan Alur Pengumpulan Data

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Permainan modern dengan permainan tradisional pada pembelajaran ips. Kedua bahan ajar tersebut diterapkan  pada  dua  kelas  yang  berbeda  dengan  data  yang  diolah  sebagai  dipaparkan  dibawah  ini.  Berikut tabel statistik deskriptif
Tabel 1. Hasil permainan modern dengan pada pembelajaran ips
Kategori Interval Sikap Gender Total Mean Min Max Median % 56 – 58 59 – 62 63 – 65 66 – 68 69 – 71 Sangat Tidak Baik Tidak Baik Cukup Baik Sangat Baik 1F 2F 3F 4F 4F - 1M 1M 4M 3M 1 3 4 8 7
65,8 56 71 64,7 4,34 13,04 17,39 34,78 30,43 Total 14 9 23 100
Hasilnya terdapat 30,43% (7 dari 23 siswa) yang termasuk dalam kategori sangat baik, pada kategori baik diperoleh hasil 34,78% (8 dari 23 siswa), pada kategori cukup diperoleh hasil 17,39% (4 dari 23 siswa) pada  kategori  tidak  baik  diperoleh  hasil  13,04%  (3  dari  23  siswa)  dan  pada  kategori  sangat  tidak  baik diperoleh hasil 4,34% (1 orang dari 23 siswa), maka dari itu dapat dilihat bahwasanya pada Hasil permainan modern dengan pada pembelajaran ips termasuk dalam kategori baik. Dimana hal ini terlihat dari data jumlah siswa  yang  telah  mengisi  angket  yang  berisi  beberapa  pertanyaan  yang  telah  diolah  peneliti  dan menghasilkan data tersebut.
Tabel 2. Hasil permainan tradisional dengan pada pembelajaran ips
Kategori Interval Sikap Gender Total Mean Min Max Median % 62 – 67 68 – 73 74 – 79 80 – 85 86 – 91 Sangat Tidak Baik Tidak Baik Cukup Baik Sangat Baik 1F 1F 1F 3F 4F 1M 1M 1M 3M 5M 2 2 2 6 9 86,5 62 91 83,32 9,52 9,52 9,52 28,57 42,85 TOTAL 10 11 21 100
Diperoleh hasil analisis yang dilakukan oleh peneliti yaitu terdapat 42,85% ( 9 dari 21 siswa) yang termasuk  dalam  kategori  sangat  baik,  pada  kategori  baik  diperoleh  hasil  28,57%  (6  dari  21  siswa),  pada
permainan tradisional Data Kuantitatif dari angket Pengolahan Data Kuantitatif permainan modern
45
kategori cukup diperoleh  hasil 9,52% (2 dari 21  siswa), pada kategori tidak  baik diperoleh  hasil 9,52 % (2 dari 21 siswa) dan pada kategori sangat tidak baik diperoleh hasil 9,52% (2 orang dari 21 siswa), maka dari itu dapat dilihat bahwasanya pada Hasil permainan modern dengan pada pembelajaran ips termasuk kedalam kategori sangat baik. Hal ini terlihat dari data jumlah siswa yang telah mengisi angket yang berisi beberapa pertanyaan yang telah diolah peneliti dan menghasilkan data yang diinginkan.

## Uji-t Sampel Independen
Uji-t sampel  independen  bertujuan untuk menguji  hipotesis penelitian.  Uji-t sampel  independent t- test bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua sampel yang diteliti [12]. Uji-t independen dikatakan signifikan jika p <0,05. Berikut ini adalah tabel uji-t.
Tabel 3. Uji t-test T Sig (2-tailed) Mean Difference 9,273 0,002 -19.61912 8,273 0,002 -19.81912
Dari tabel 8 terlihat setelah dilakukan uji t-test terlihat terdapat perbandingan penerapan permainan modern  dengan  permainan  tradisional  pada  pembelajaran  ips.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada  permainan modern dengan permainan tradisional pada pembelajaran ips memiliki perbandingan yang signifikan.
Uji hipotesisnya dilihat dari tabel uji-t dilakukan untuk melihat hipotesis yang diajukan sudah dapat diterima  atau  tidak.  Pada  analisis  uji-t  yang  telah  dilakukan  hipotesis  yang  diajukan  sudah  dapat  diterima dengan baik dapat dilihat pada tabel yang ada bahwasannya nilai sig sudah kurang dari 0,05.
Sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya [13],  permainan  tradisional  vs  permainan  modern  dalam penanaman  nilai  karakter  di  sekolah  dasar .  Penelitian  yang  dilakukan  menilai  karakter.  Keterbaruan  pada penelitian  ini  adalah  perbandingan  permainan  modern  dengan  permainan  tradisional  pada  pelajaran  ips. Sedangkan  pada  penelitian  sebelumnya  banyak  meneliti  keterhubungan  dengan  karakter  cinta  damai  tidak pada indikator karakternya.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  yang  telah  diuraikan,  ditemukan  bahwa  dari  permainan  moder  dan  permainan tradisional  yang diterapkan pada pembelejaran  muatan  ips. Pada penelitian  hasil dominan  sangat baik pada permainan  tradisional  pada  pemeblajaran  muatan  ips,  sedangkan  untuk  permainan  modern  pada  kategori baik,  dari  hal  tersebut terlihat  terdapat  perbedaan  diantara  kedua  permainan  yang  diterapkan  untuk  melihat hasil  pada  pembelajaran  muatan  ips,  hal  ini  diperkuat  dengan  hasil  uji  t  yang  telah  dilakukan,  dimana  sig yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 maka terdapat perbedaan diantara keduanya.
Saran  dari  peneliti  yaitu  agar  para  guru  dan  sekolah  untuk  meningkatkan  dalam  menanamkan karakter pada peserta didik karakter cinta damai, peserta didik dapat membantu siswa memiliki karakter yang kuat membuat hasil belajar serta diri dan sikap siswa lebih maksimal dan bermakna. Terlebih pada penerapan modul cetak dan modul elektronik berbasis kearifan lokal.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  atas  seluruh  responden  karena  telah  bersedia  menjadi  sampel  dalam  penelitian  ini, serta seluruh stakeholder yang barkaitan saya ucapakan terima kasih.

## REFERENSI
[1] Y. Mulyana, dan A. S. Lengkana, Permainan tradisional. Yogyakarta: Salam Insan Mulia. 2019.
[2] H. Gunawan, Pendidikan Karakter. Bandung: Afabeta, 2012.
[3] S.  Y.  Saputra,  “Permainan  tradisional  vs  permainan  modern  dalam  penanaman  nilai  karakter  di  sekolah  dasar,” ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar , vol. 1, no. 1, pp. 85-94, 2017.
[4] L. M. Jannah, Metode penelitian kuantitatif . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2019.
[5] R.  Fitriani,  Astalini,  dan  D.  A.  Kurniawan,  “Studi  Ekploratif:  Pengembangan  E-Modul  Fisika  Matematika  1  pada Materi Diferensial Parsial Berbasis Flip Pdf Profesional”, Al Ulum Jurnal Sains Dan Teknologi, vol. 7, no. 1, pp. 1- 9, 2022.
[6] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif R&D. Bandung: Alfabeta. 2019.
[7] E. Y. Sutopo, dan A. Slamet, Statistik Inferensial . Yogyakarta: Penerbit Andi. 2017.
46
[8] J.  Riany,  M.  Fajar,  dan  M.  P.  Lukman,  “Penerapan  deep  sentiment  analysis  pada  angket  penilaian  terbuka menggunakan K-Nearest Neighbor”, SISFO, v ol. 6, no. 1, 2016.
[9] R.  Fitriani,  W.  A.  Putri,  E.  F.  S.  Rini,  N.  H.  Sehab,  and  M.  R.  Pratiwi,  “Pengaruh  Kerja  Keras  Terhadap  Hasil Belajar Siswa,” SAP (Susunan Artik. Pendidikan), vol. 5, no. 3, pp. 213–220, 2021.
[10] R. Fitriani et al., “Analisis Karakter Kerja Keras Siswa Kelas XI IPA  di SMAN 1 Kota Jambi,” PENDIPA J.  Sci. Educ. , vol. 5, no. 2, pp. 188–194, 2021.
[11] R.  Fitriani  et  al.,  “Mendeskripsikan  Keterampilan  Proses  Sains  Siswa  melalui  Kegiatan  Praktikum  Viskositas  di SMAN 1 Muaro Jambi,” PENDIPA J. Sci. Educ., vol. 5, no. 2, pp. 173–179, 2021.
[12] H.  Syarif,  dan  A.  Putra,  “Pengaruh  Progressive  Muscle  Relaxation  Terhadap  Penurunan  Kecemasan  Pada  Pasien Kanker Yang Menjalani Kemoterapi; A Randomized Clinical Trial”, Idea Nursing Journal , vol. 5, no. 3, 1-8, 2014.
[13] S.  Y.  Saputra,  “Permainan  tradisional  vs  permainan  modern  dalam  penanaman  nilai  karakter  di  sekolah  dasar”. ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar , vol. 1, no. 1, 2017.