## EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS COOPERATIVE LEARNING UNTUK MATA PELAJARAN IPA SD
Novi Larasati 1 , Julaga Situmorang 2 , Hamonangan Tambunan 3
Sekolah Dasar Negeri 101784 Mabar 1 , Universitas Negeri Medan 2,3 Novilarasati87@gmail.com 1
Abstrak:  Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  layak digunakan,  mudah  dipelajari  dan  dapat  dipakai  untuk  pembelajaran  individual,  (2)  untuk  mengetahui keefektifan  media  pembelajaran interaktif yang dikembangkan untuk pembelajaran IPA pada siswa sekolah dasar.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  menggunakan  model  pengembangan produk  Borg  dan  Gall  yang  dipadu  dengan  model  pengembangan  pembelajaran  Dick  dan  Carey.  Hasil penelitian menunjukkan: (1) uji ahli materi IPA berada pada kualifikasi sangat sesuai (95,08 %), (2) uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat sesuai (93,96 %), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak dan  desain  grafis    berada  pada  kualifikasi  sangat  sesuai  (86,70  %),  uji  coba  perorangan  berada  pada kualifikasi  sangat  sesuai  (91,43  %),  uji  coba  kelompok  kecil  berada  pada  kualifikasi  sangat  sesuai  (93,63 %),  uji  coba  lapangan  berada  pada  kualifikasi  sangat  sesuai  (97.96%).  Dengan  demikian,  pengujian hipotesis  membuktikan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran poster.

## Kata Kunci: Pengembangan media pebelajaran berbasis cooperative learning, hasil belajar IPA
Abstract: This study aims to : (1) generate an interactive learning proper use, easy to learn, and can be used for individual learning. (2) to determine the effectiveness of interactive learning media developed for Sains in primary school students. This type of research is the development of research that uses models Borg and Gall product  development  combined  with the  learning development  model  Dick  and  Carey.  The  results  showed: (1)  The  saint’s  test  materials  experts  are  at  a  very  appropriate  qualification  (95.08%),  (2)  test  the instructional  design  experts are at  a very appropriate  qualification (93.96%), (3)  test  software engineering expert software and graphic design are at a very appropriate qualification (86.70%), individual testing is at a very appropriate qualification (91.43%), small group trial is at a very appropriate qualification (93.63%), field  trials  are  at  a  very  appropriate  qualification  (97.96%). Thus,  hypothesis  testing  proves  that  there  are significant differences between student learning outcomes that learned using interactive instructional media and student learning outcomes that learned by using learning media posters.
Keywords: Development of media based on cooperative learning, learning outcomes sains

## PENDAHULUAN
Pendidikan  mempunyai  peran  yang sangat  strategis  dalam  meningkatkan  kualitas sumber  daya  manusia  dan  upaya  mewujudkan cita-cita  bangsa  Indonesia  dalam  mewujudkan kesejahteraan umum dan mencerdaskan kehidpan  bangsa.  Pemerintah  merumuskan dalam  Undang-undang  Republik  Indonesia  No. 20  tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional  yang  menjelaskan  bahwa  pendidikan dilakukan agar mendapat tujuan yang diharapkan bersama. Didalam tujuan pendidikan  nasional  menurut  UU  No. 20  tahun 2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional menyatakan:  ”Pendidkan  Nasional  berfungsi mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk watak serta peradapan bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
Bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  didik agar  menjadi  manusia  yamg  beriman  dan bertaqwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa, berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif, mandiri  dan  menjadi  warga  Negara  yang Demokratis serta bertanggung jawab”.
Tujuan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam  dalam  Kurikulum  Tingkat Satuan  Pendidikan  (2006:13)  agar  siswa memiliki  kemampuan  sebagai  berikut  :  a) memperoleh  keyakinan  terhadap  kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya, b) mengembangakan  pengetahuan  dan  konsep- konsep  IPA  yang  bermanfaat  dan  dapat diterapkan  dalam  kehidupan  sehari-hari,  c) mengembangkan  rasa  ingin  tahu,  sikap  positif, dan  kesadaran  tentang  adanya  hubungan  yang
saling  mempengaruhi  antara  IPA,  lingkungan, teknologi  dan  masyarakat,  d)  mengembangkan keterampilan  proses  untuk  menyelidiki  alam sekitar,  memecahkan  masalah  dan  membuat keputusan,  e)  meningkatkan  kesadaran  untuk berperanserta  dalam  memelihara,  menjaga  dan melestarikan lingkungan alam.
Model  pembelajaran  IPA  yang  cocok untuk anak-anak sekolah dasar Indonesia adalah belajar  melalui  pengalaman  langsung  (learning doing).  Model  belajar  ini  memperkuat  daya ingat  anak  dan  biayanya  sangat  murah  sebab menggunakan  alat-alat  dan  media  belajar  yang ada dilingkungan anak sendiri.
Elliot  dkk.  (2014)  menyatakan  bahwa alat  multimedia  meningkatkan  motivasi  peserta didik  dalam proses pembelajaran sains. Selanjutnya,  hasil  studi  review  baru-baru  ini yang  dilakukan  oleh  Moos  dan  Marroquin (2010) menunjukkan bahwa berbagai jenis CAI, seperti  multimedia,  hypermedia  dan  hypertext, mempengaruhi  konstruksi  motivasi  berbasis teori,  seperti  tujuan  penguasaan,  sasaran kinerja,  minat  individu,  minat  situasional, motivasi  intrinsik,  motivasi  ekstrinsik  dan  self- efficacy.
Multimedia  interaktif  merupakan  media yang  dapat  digunakan  dalam  mendukung proses  pembelajaran.  Hal  ini  dilandasi  oleh persepsi bahwa pembelajaran akan  berlangsung dengan  baik,  efektif,  dan  menyenangkan  jika didukung  oleh  media pembelajaran  yang dapat menarik  minat  dan  perhatian siswa serta dapat mengakomodasi  berbagai  gaya  belajar  siswa serta  mampu  menyediakan  lingkungan  belajar yang  adaptif  dan  variatif.  Siswa  juga  dapat mengontrol  atau  menentukan  urutan  materi pembelajaran  yang  sesuai  dengan  keinginan atau kebutuhan siswa itu sendiri.
Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan  model  pengembangan  Dick  & Carrey,  tahapan  pengembangannya  antara  lain melalui beberapa langkah yaitu: (a) mengidentifikasi  media  pembelajaran  yang sesuai dengan peserta didik serta menyesuaikan dengan standar kompetensi yang ingin dicapai, (b) menganalisis pembelajaran, (c) mengidentifikasi  karakteristik  dan  perilaku awal peserta didik, (d) merumuskan kompetensi dasar dan indikatornya, (e) menulis tes  acuan  patokan,  (f)  mengembangan  strategi pembelajaran.  Melalui  langkah  –  langkah tersebut menjadikan peneliti dapat mengembangkan  media  pembelajaran  yang
sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik  di sekolah.  Pengembangan  media  pembelajaran tersebut  dapat  berlangsung  secara  optimal harusnya  didukung  dengan  fasilitas  sarana  dan prasarana yang baik juga dari sekolah tersebut.
Berdasarkan  hasil  observasi  terbatas yang  dilakukan  peneliti  pada  saat  kegiatan pembelajaran  di  SD  Negeri  101784  Mabar tahun  ajaran  2016–2017  kepada  guru  kelas  V terlihat masih menggunakan media pembelajaran  konvensional  yaitu dengan papan tulis,  LCD, whiteboard ,  grafis  dan  buku  teks. Penggunaan multimedia interaktif berbasis TIK (Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi)  pada pelajaran  IPA  di  SD  Negeri  101784  Mabar, khususnya  menggunaan Macromedia  Flash belum banyak ditemukan dalam proses pendidikan  khususnya  dalam  pembelajaran IPA.  Hal  ini  diduga  sebagai  salah  satu penyebab  rendahnya kualitas  proses  dan  hasil pembelajaran IPA. Oleh sebab itu pengembangan  multimedia  interaktif  adalah suatu  u p ay a   untuk  memperbaiki    proses    dan hasil  belajar.
Meningat  berbagai  keterbatasan  yang dimiliki  oleh  peneliti  maka  pengembangan media pembelajaran berbasis cooperative learning  dibatasi  pada  :1)  Media  pembelajaran berbasis  cooperative  learning  yang  akan dikembangkan pada kelas V SD, dan 2) Materi IPA  yang  akan  dikembangkan  dalam  media interaktif  ini  adalah Alat  Pernapasan  Manusia dan Alat Pernapasan Hewan.
Digunakannya aplikasi Macromedia Flash disebabkan  peneliti  melihat  realita dilapangan  bahwa  sebagian  para  pendidik sering  menggunakan  dan  merancang  media pembelajaran  menggunakan  aplikasi  tersebut karena  dianggap  lebih  familiar  dan  dikalangan siswa  SD  aplikasi  ini  juga  dianggap  lebih mudah menjalankannya, namun dalam penggunaannya para pendidik tidak menggunakan  fasilitas  yang  terdapat  pada aplikasi  tersebut  secara  optimal.  Dikalangan para pengembang media pembelajaran interaktif sendiri sering mengembangkan media pembelajaran  yang  aplikasi  masih  dianggap asing, seperti aplikasi Macromedia dreamweaver 8, MX , Adobe CS dan sebagainya. Padahal  media  yang  dikembangkan  dapat dilakukan  di  aplikasi Macromedia  Flash disamping  itu  siswa  juga  familiar  terhadap aplikasi tersebut program ini juga mudah untuk dijalankan.
Alasan  utama  mengapa Flash dipilih sebagai authoring  tool pada  pengembangan media  pembelajaran  interaktif    ini      dibanding tool-tool  yang  lain  adalah  animasi  Flash  ini berbasis  vektor.  Ini  menguntungkan  karena objek  vektor  dapat  diperbesar  dan  tetap  cantik sempurna tidak pecah, juga cepat downloadnya. Animasi  Flash  mempunyai  ukuran  file  yang  jauh lebih  kecil  dan  bersifat streaming. Artinya, begitu  sekian byte data  awal  file  telah didownload, animasi  dapat  langsung  dijalankan. Karena ukuran file (.swf) nya yang kecil maka ini akan menguntungkan apabila produk penelitian ini  kedepan  akan  di up-load atau  ditaruh  di dalam web site sekolah sebagai e-learning. Model pembelajaran Cooperative
Learning merupakan salah satu model pembelajaran  yang  mendukung  pembelajaran kontekstual.  Sistem  pengajaran  Cooperative Learning  dapat  didefinisikan  sebagai  sistem kerja/  belajar  kelompok  yang  terstruktur. Menurut  Johnson  (1993)  yang  termasuk  di dalam  struktur  ini  adalah  lima  unsur  pokok, yaitu  saling  ketergantungan  positif,  tanggung jawab  individual,  interaksi  personal,  keahlian bekerja sama, dan proses kelompok.
Pembelajaran  kooperatif  adalah  salah satu  bentuk  pembelajaran  yang  berdasarkan faham  konstruktivis.  Pembelajaran  kooperatif merupakan  strategi  belajar  dengan  sejumlah siswa  sebagai  anggota  kelompok  kecil  yang tingkat kemampuannya berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap siswa anggota  kelompok  harus  saling  bekerja  sama dan  saling  membantu  untuk  memahami  materi pelajaran.  Dalam  pembelajaran  kooperatif, belajar  dikatakan  belum  selesai  jika  salah  satu teman dalam kelompok belum menguasai bahan pelajaran.
Media pembelajaran berbasis kooperatif  pada  pelajaran  IPA  di  SD  banyak menyajikan  keadaan  di  lingkungan  sekitar sekolah  dan  rumah  peserta  didik.  Dimana dengan  mengamati  alam  sekiitarnya  peserta didik dapat langsung belajar. Alam sekitar dan penggunaan  media  interaktif  dapat  membantu siswa  dalam  belajar  dengan  tampilan  yang berbeda.  Animasi  –  animasi  yang  menarik sesuai dengan dunia anak SD dapat memotivasi  peserta  didik  untuk  berminat  dan termotivasi untuk belajar.
Dengan  melibatkan  siswa  secara  aktif pada  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas, diharapkan siswa dapat lebih ikut bertanggung
jawab  terhadap  peningkatan  kemampuan belajarnya  sendiri.  Proses  pembelajaran  pun akan  menjadi  lebih  menarik  dan  tidak membosankan  sehingga  diharapkan  hasil belajar juga akan meningkat.
Pembelajaran  IPA  dapat  dilakukan tanpa  ada  guru  yang  mendampingi  peserta didik  di  dalam  kelas.  Peserta  didik  dapat belajar secara mandiri dengan bentuk kelompok  –  kelompok  yang  telah  disusun sebelum  pembelajaran  tersebut  berlangsung  di dalam kelas.
Pembelajaran  yang  melibatkan  siswa secara  aktif  dalam  kelompok  secara  bergotong royong (kooperatif) akan menimbulkan suasana  belajar  paisipatif  dan  menjadi  lebih hidup.  Teknik  pembelajaran  Cooperative Learning  dapat  mendorong  timbulnya  gagasan yang  lebih  bermutu  dan  dapat  meningkatkan kreativitas peserta didik dalam belajar.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran  dapat  memberikan  manfaat  yang besar bagi guru dan siswa. Manfaat yang dapat diperoleh  adalah  proses  pembelajaran  lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat  ditingkatkan  dan  proses  belajar  mengajar dapat  dilakukan  di  mana  dan  kapan  saja,  serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Perencanaan multimedia pembelajaran interaktif ini mengacu pada model pengembangan Borg & Gall (2005). Perencanaan multimedia pembelajaran interaktif ini berada dalam kawasan pengembangan.  Menurut  Seels  &  Richey (1994)  kawasan  pengembangan  berakar  pada produksi media.
Kondisi ini disesuaikan dengan karakteristik  anak  pada  kelas  V  SD  yang berusia  kira-kira  10  tahun  yaitu  :(1)    senang bermain;  (2)  ingin  tahu  semuanya;  (3)  senang dan  berminat  pada  pelajaran-pelajaran  tertentu saja;  (4)  mengejar  nilai  yang  tinggi  saja  yang dianggap  bagus  di  sekolah;  dan  (5)  anak-anak suka  membentuk  kelompok  dengan  teman sebayanya.
Desain pembelajaran berbasis komputer adalah storyboard ,  desain  navigasi,  desain grafis  yang  di  dalamnya  terdapat  elemen- elemen  seperti: layout ,  warna,  teks,  animasi, video, dan audio. Dengan pemilihan yang tepat dalam  mendesain  multimedia  pembelajaran diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  dan belajar siswa.
Borg dan Gall (2005: 775) mengajukan serangkaian  tahap  yang  harus  ditempuh  dalam pendekatan  ini  mencakup  10  langkah  umum, dijelaskan sebagaimana tahap-tahap berikut ini: 1) Research  and  information  collecting ;  studi
literatur yang berkaitan dengan permasalahan  yang  dikaji,  dan  persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian. Serta meminta pendapat para ahli bidang  studi  untuk  menentukan  apakah materi pembelajaran sudah tersedia.
2) Planning ;  merumuskan  kecakapan  dan keahlian yang berkaitan
dengan permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai  pada  setiap  tahapan,  dan  jika mungkin/diperlukan melaksanakan studi kelayakan secara terbatas.
3) Develop  preliminary  form  of  product ; mengembangkan  bentuk  permulaan  dari produk  yang  akan  dihasilkan,  persiapan komponen pendukung,
menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-alat pendukung.  Uji  kelayakan  I  (validasi)  atas media  pembelajaran  tersebut  dilakukan  oleh ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran dan ahli materi pelajaran yang telah berkompeten di bidangnya.
4) Preliminary field testing ; melakukan ujicoba lapangan  awal  dalam  skala  terbatas  dengan melibatkan  subjek  sebanyak  3  subjek  (uji perseorangan)  selanjutnya  9  subjek  (uji kelompok kecil). Pada langkah ini pengumpulan  dan  analisis  data  dapat dilakukan dengan cara wawancara, observasi atau angket.
5) Main product revision; melakukan perbaikan  terhadap  produk  awal  yang dihasilkan  berdasarkan  hasil  ujicoba  awal. Perbaikan  ini  sangat  mungkin  dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam ujicoba terbatas, sehingga  diperoleh  draft  produk  (model) utama  yang  siap  diujicoba  lebih  luas.  Pada tahapan  ini  uji  kelayakan  II  menjadi  cikal bakal  pengembangan  media  pembelajaran yang telah efektif digunakan oleh siswa.
6) Main  field  testing ;  uji  coba  utama  yang melibatkan  seluruh  siswa  yaitu  ±  30  subjek (kelompok besar)
7) Operational  product  revision ;  melakukan perbaikan/penyempurnaan  terhadap  hasil  uji coba  lebih  luas,  sehingga  produk  yang
dikembangkan  sudah  merupakan  desain model operasional yang siap divalidasi.
8) Operational  field  testing ;  uji  validasi (kelayakan  III)  terhadap  model  operasional yang telah dihasilkan.
9) Final product revision; melakukan perbaikan  akhir  terhadap  model  yang dikembangkan  guna  menghasilkan  produk akhir (final).
10) Dissemination and implementation;
menyebarluaskan produk/model yang dikembangkan.
Untuk  menghasilkan  produk  media pembelajaran interaktif diperlukan perencanaan, perancangan  pembelajran  yang  baik.  Dalam pengembangan  media  pembelajaran  interaktif ini  digunakan  rancangan  pembelajaran  model Dick & Carey (2005:9), dimana pengembangan pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan tahap-tahap sebagai berikut:
1) Identifikasi  tujuan  pembelajaran;  yakni menentukan  tujuan  dari  sistem  yang dibangun.  Yang  dimaksud  dengan  tujuan di  sini  adalah  kemampuan  yang  dapat diperoleh pembelajar setelah menyelesaikan pelajaran.
2) Melakukan  analisis  pembelajaran ; yakni menentukan  kemampuan  apa  saja  yang terlibat  dalam  proses  pembelajaran  untuk mencapai  tujuan  dan  menganalisa  topik atau  materi  yang  akan  dipelajari.  Analisis ini  akan  menghasilkan  diagram  tentang keterampilan-keterampilan/  konsep  dan menunjukkan keterkaitan antara keterampilan konsep tersebut.
3) Identifikasi  perilaku  dan  karakteristik awal; yakni  menentukan  kemampuan minimum  apa  saja  yang  harus  dimiliki pembelajar  untuk  menyelesaikan  tugas- tugas.  Ketika  melakukan  analisis  terhadap keterampilan-keterampilan yang perlu dilatihkan dan tahapan prosedur yang perlu dilewati,  juga  harus  dipertimbangkan keterampilan apa yang telah dimiliki siswa saat  mulai  mengikuti  pengajaran.  Yang penting  juga  untuk  diidentifikasi  adalah karakteristik  khusus  siswa  yang  mungkin ada hubungannya dengan rancangan aktivitas-aktivitas  pengajaran.  Misalnya pembelajar  harus  memliki  kemampuan membaca,  kemampuan  perhitungan  dasar atau  kemampuan  verbal  dan  spatial. Kepribadian dari pembelajar juga mempengaruhi design yang akan dibuat.
4) Menulis tujuan kerja; yang bertujuan untuk menguraikan  tujuan  umum  menjadi  tujuan yang  lebih  spesifik  pada  tiap  tahapan pembelajaran.  Di  tiap  tahapan  akan  ada panduan  pembelajaran  dan  pengukuran performansi pembelajar.
5) Mengembangkan  tes  acuan  patokan; yakni merancang  item  tes  untuk  menyediakan kesempatan bagi pembelajar untuk mendemonstrasikan kemampuan dan pengetahuan yang dinyatakan dalam tujuan.
6) Mengembangkan  strategi  pembelajaran; yakni  menentukan  aktifitas  instruksional yang  membantu  dalam  pencapaian  tujuan. Dimana,  strategi  tersebut  akan  meliputi aktivitas  preinstruksional,  penyampaian informasi,  praktek  dan  balikan,  testing, yang  dilakukan  lewat  aktivitas.  Misalnya membaca, mendengarkan, hingga eksplorasi  internet.  Aktifitas  instruksional ini  dapat  dikembangkan  oleh  instruktur sesuai  dengan  latar  belakang,  kebutuhan, dan  kemampuan  pembelajar  atau  bisa  saja pembelajar  menggabungkan  pengetahuan yang  baru didapatkan  dengan pengetahuan dan  kemampuan  yang  telah  dimiliki  untuk membentuk  pemahaman  baru.  Proses pembelajaran  juga  dapat  dilakukan  secara berkelompok atau individual.
7) Mengembangkan  dan  memilih  materi pembelajaran; di  mana  berkaitan  dengan media  yang  digunakan  untuk  proses pembelajaran untuk menghasilkan pengajaran  yang  meliputi  petunjuk  untuk siswa,  bahan  pelajaran,  tes  dan  panduan guru.   Media  pembelajaran  dapat  berupa pemberian  materi/perkuliahan,  pemberian tugas, powerpoint, internet, paket computer-assisted-instruction,
dan sebagainya.  Permasalahan  terletak  pada penentuan media yang tepat untuk mencapai  tujuan  dan  hal  ini  tidak  sama untuk setiap pembelajar.
8) Mendesain  dan  melaksanakan    evaluasi formatif; yang bertujuan menyediakan data untuk revisi dan pengembangan instructional  materials.  Selain  itu,  evaluasi ini  juga  dilakukan  untuk  mengumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi  bagaimana  meningkatkan pengajaran.  Evaluasi  ini  dapat  dilakukan, misalnya,  dengan  cara  mewawancarai setiap pembelajar.
9) Merevisi
kegiatan pembelajaran;
merupakan  bagian  konstan  dalam  proses design. Revisi dilakukan berdasarkan hasil dari  tiap  komponen  model  ini.  Pada  tahap ini,  data  dari  evaluasi  sumatif  yang  telah dilakukan pada tahap sebelumnya
diringkas dan dianalisis serta
diinterpretasikan untuk diidentifikasi kesulitan  yang  dialami  oleh  siswa  dalam mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan  dari  hasil  implementasi  dari pakar/validator.  Mungkin  saja  tahapan- tahapan pembelajaran kurang efektif dalam pencapaian  tujuan  akhir,  atau  aktifitas, media, dan penugasan yang telah ditentukan tidak membantu dalam memperoleh tujuan.
10) Mendesain  dan  melaksanakan  evaluasi sumatif; yang  bertujuan  mempelajari efektifitas keseluruhan sistem dan dilakukan setelah tahap formative evaluation.
Pembelajaran  kooperatif  dibangun  atas dasar  teori  konstruktivis  sosial  dari  vygotsky dan  teori  perkembangan  Vygotsky (zone  of proximal  development/ZPD) yang  menyatakan bahwa  pengetahuan  dibangun  melalui  proses interaksi  sosial,  yaitu  interaksi  siswa  dengan anggota komunitasnya yang lebih berkompeten.  Interaksi  sosial  akan  dapat menciptakan  terjadinya  pemrosan  informasi pada  individu  siswa,  sehingga  siswa  mampu melakukan  dan  menumbuhkan  keinginan belajar,  serta  dapat  berpengaruh  positif terhadap  motivasi  dan  hasil  belajarnya. Penghargaan kelompok serta jadwal yang ketat memiliki  struktur  sangat  penting  untuk pembelajaran tim (Slavin, 1978; whicker, et. al 1997).  Pembelajaran  kooperatif,  salah  satu model pembelajaran berpusat pada siswa, telah didokumentasikan  di  seluruh  literatur,  efektif dalam membantu siswa memperoleh keterampilan  praktis  belajar,  kemampuan komunikasi  yang  efektif  dan  kemampuan dalam  hal  pengetahuan  pemahaman,  dan mempromosikan  sikap  positif  siswa  terhadap pembelajaran  mereka  sendiri  (Johnson  & Johnson,  2008;  Slavin,  2011).  Pembelajaran kooperatif juga berpengaruh pada penghargaan diri,  perbaikan  sikap  terhadap  mata  pelajaran, teman  sebaya,  sekolah,  serta  gurunya,  dan lebih terdorong untuk belajar dan berpikir (Lie, 2002).  Dalam  pembelajaran  kooperatif,  siswa belajar  pada  kelompok-kelompok  kecil  untuk
mencapai tujuan yang sama dengan menggunakan keterampilan sosial.
Beberapa  prinsip  tentang  pembelajaran kooperatif  adalah:  (1)  Kelompok  terdiri  atas anggota  yang  heterogen  (dalam  kemampuan, jenis  kelamin  dan  sebagainya);  (2)  Adanya penghargaan kelompok; (3) Adanya
ketergantungan  yang  positif  di  antara  anggota kelompok,  karena  setiap  anggota  kelompok bertanggung jawab atas keberhasilan melaksanakan  tugas  kelompok  atau  diberi tugas  individual  (tugas  tidak  selalu  berupa tugas mengerjakan soal, dapat juga memahami materi  pelajaran  hingga  dapat  menjelaskan materi  tersebut);  (4)  Guru  mengamati  kerja kelompok  dan  melakukan  intervensi  bila diperlukan;  (5)  Adanya  tanggung  jawab pribadi;  (6)  Setiap  anggota  kelompok  harus siap menyajikan hasil kerja kelompok.
Media pembelajaran berbasis kooperatif  pada  pelajaran  IPA  di  SD  banyak menyajikan  keadaan  di  lingkungan  sekitar sekolah  dan  rumah  peserta  didik.  Dimana dengan  mengamati  alam  sekiitarnya  peserta didik dapat langsung belajar. Alam sekitar dan penggunaan  media  interaktif  dapat  membantu siswa  dalam  belajar  dengan  tampilan  yang berbeda.  Animasi  –  animasi  yang  menarik sesuai dengan dunia anak SD dapat memotivasi  peserta  didik  untuk  berminat  dan termotivasi untuk belajar.
Dengan  melibatkan  siswa  secara  aktif pada  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas, diharapkan siswa dapat lebih ikut bertanggung jawab  terhadap  peningkatan  kemampuan belajarnya  sendiri.  Proses  pembelajaran  pun akan  menjadi  lebih  menarik  dan  tidak membosankan  sehingga  diharapkan  hasil belajar juga akan meningkat.
Media  pembelajaran  tersebut  harus mampu  menghadirkan  beberapa  bentuk  materi pembelajaran  seperti  teks;  gambar;  animasi; suara;  video;  dan  simulasi  kejadian  nyata dalam  satu  bentuk  atau  satu  wadah  program, agar  lebih  mudah  digunakan  dan  membuat materi pembelajaran tersebut mudah dipahami.Media pembelajaran berbasis multimedia (menggunakan banyak
media),dapat  membantu  siswa  memahami materi  pembelajaran  dengan  lebih  mudah, menarik  dan  dapat  membuat  siswa  merasakan kejadian nyata melalui simulasi.
Materi  yang  disajikan  sesuai  dengan tuntutan  kurikulum  dan  berhubungan  dengan
kehidupan  siswa  sehari-hari  baik  di  rumah maupun  di  sekolah  ataupun  di  tempat-tempat lainnya.  Seluruh  materi  yang  ditampilkan, diaplikasikan  dalam  bentuk audio-visual yang didukung  oleh  fitur-fitur  gambar  animasi  yang menarik  dan  tombol  eksekusi,  sehingga  jika siswa mengklik kata-kata yang diinginkan akan terdengar pengucapannya dan terlihat penulisan katanya.  Dengan  cara  ini,  siswa  akan  lebih memahami  makna  dan  penulisan  dari  kata-kata yang  sedang  dipelajarinya.  Sementara  itu, animasi  dapat  meningkatkan  pembelajaran kosakata  apabila  digabungkan  dengan  narasi yang  informatif  dan  menarik.  Media  ini dikemas dalam bentuk software dan disimpan di dalam  sebuah  CD  ( Compact  Disk ),  terasa ringan  ketika  dipegang,  sehingga  siswa  dapat dengan  mudah  membawanya  kemanapun  dia pergi.  Kondisi  ini  akan  sangat  sesuai  dengan karakteristik  anak  usia  SD,  dimana  keadaan tubuhnya  belum  kuat  untuk  membawa  barang yang  terlalu  berat,  selalu  ingin  tahu  akan sesuatu, ingin belajar realistis, suka membentuk kelompok  sebayanya,  suka  dengan  permainan ( game )  dan  selalu  bergerak  aktif.  Simulasi  dan visualisasi  yang  ditampilkan  dalam  multimedia interaktif    kepada    peserta  didik  akan  dapat mengembangkan  aspek  kognitifnya,  instruksi yang  didengar  dari  media  tersebut  akan mempengaruhi  kebiasaannya  (aspek  afektif) untuk  selalu  melakukannya  berulang-ulang tanpa  rasa  takut  salah  dan  malu,  dan  dilakukan selalu dengan menggunakan anggota tubuhnya(aspek psikomotorik).
Menurut Seels  &  Richey  (1994:  28-37) kawasan  pengembangan  berakar  pada  produksi media. Pengembangan adalah proses penterjemahan  spesifikasi  desain  ke  dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup  banyak  variasi  teknologi  yang digunakan  dalam  pembelajaran,  tidak  hanya terdiri  atas  perangkat  keras  pembelajaran  tapi juga  perangkat  lunaknya,  bahan-bahan  audio visual,  serta  program  atau  paket  yang merupakan  paduan  berbagai  bagian.  Di  dalam kawasan  pengembangan  terdapat  keterkaitan yang  komplek  antara  teknologi  dan  teori  yang mendukung baik desain, pesan, maupun strategi pembelajaran.
Berdasarkan  pernyataan  dari  beberapa ahli  media  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  dengan  penggunaan  media  dapat meningkatkan motivasi, rangsangan dan mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi
yang  disampaikan  dan  dapat  digunakan  oleh guru  sebagai  alat  bantu  mengajar  untuk meningkatkan  kualitas  siswa  yang  aktif  dan interaktif sehingga dapat mendukung kelancaran  kegiatan  pembelajaran  disekolah dalam mencapai tujuan pembelajaran .

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Sekolah Dasar  Negeri  101784  Mabar  Jalan  Maangan  8 Mabar  Hilir  Kecamatan  Labuhan  Deli  di wilayah  Kabupaten  Deli  Serdang.  Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini menggunakan  2  tahap  yakni  tahap  pertama adalah  untuk  pengembangan  media  dengan menghasilkan  suatu  produk  dan  tahap  kedua adalah untuk mengetahui keefektifan produk.Untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran  yang  layak  pakai  dan  sesuai dengan  kebutuhan,  maka  perlu  ditempuh  suatu pendekatan penelitian.
Langkah  -  langkah  pengembangan produk pembelajaran sebagai berikut:
1) Melakukan  penelitian  pendahuluan,  yang meliputi: (a) identifikasi kebutuhan pembelajaran  dan  menentukan  standar kompetensi  mata  pelajaran,  (b)  melakukan analisis pembelajaran, (c) mengidentifikasi karakteritikdan perilaku awal peserta didik, (d) menulis kompetensi dasar dan indikatornya,  (e)  menulis  tes  acuan patokan;  menyusun  strategi  pembelajaran yang terdiri dari: penjelasan tentang tujuan instruksional,  penjelasan  relevansi  isi pelajaran  baru,  penjelasan  tentang  materi pelajaran  atau  konsep,  prinsip,  dan prosedur  yang  akan  dipelajari  peserta didik,  tes  formatif  dan  umpan  balik,  dan tindak  lanjut.  (f)  Mengembangkan  bahan pembelajaran.
2) Pembuatan desain software , yang meliputi; (a)  pembuatan  naskah,  (b)  pembuatan storyboard, (c)  Pembuatan Flow  Chart View.
3) Pengumpulan  bahan,  yang  meliputi;  (a) Pembuatan  dan  pengumpulan  gambar ( image )  dan  animasi,  (b)  Perekaman  dan pengumpulan audio
4) Mengembangkan  dan    membuat    media pembelajaran
5) Review dan ujicoba produk.
6) Uji keefektifan produk

## Prosedur Penelitian
Prosedur  pengembangan  yang  dilakukan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran  multimedia  interaktif  ini  guna memperoleh  produk  yang  tepat  guna  maka dilakukan  dalam  lima  tahapan,  yakni:  (1) tahapan  melakukan penelitian  pendahuluan,  (2) tahap  kedua  pembuatan  desain software ,  (3) tahap  ketiga  pengumpulan  bahan,  (4)  tahap keempat membuat dan memproduksi multimedia  interaktif,  dan  (5)  tahap  kelima yaitu review atau  uji  lapangan  dalam  rangka evaluasi formatif dan revisi produk.
Sasaran penelitian adalah pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif  pada  mata  pelajaran  IPA.  Pemilihan subjek penelitian ini berdasarkan pada kurangnya  media  pembelajaran  multimedia pada  mata  pelajaran  IPA di  kelas  V SD Negeri 101784  Mabar.  Media  yang  dikembangkan tersebut  berisi  materi  dan  evaluasi  yang disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa  dan kompetensi yang harus dikuasai siswa. Sedangkan  sebagai  subyek  uji  coba  dalam penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah siswa IV  SD Negeri 101784 Mabar , yaitu dengan:
a) Validasi  produk  oleh  pakar  media  dan materi pembelajaran
b) Uji Coba Perorangan/ One-to-one evaluation oleh  3  siswa  yang  memiliki kemampuan rendah, sedang dan tinggi.
c) Uji  Coba  kelompok  Kecil /Small  group evaluation oleh 9 siswa.
d) Uji  Coba  lapangan/ Field  trial  evaluaion berjumlah 30 siswa.
Titik  awal  penelitian  ini  diawali  pada tahap  II  yaitu  membuat  desaian  software.  Hal itu disebabkan bahwa mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran telah dilakukan sebelumnya,  hal  tersebut  disebabkan  bahwa media  pembelajaran  ini  sebelumnya  telah  ada akan tetapi belum efektif penggunaannya. Maka daripada itulah peneliti mengembangkan kembali dengan mendesaian media pembelajaran  yang  lebih  efektif  daripada sebelumnya.  Benang  merah  penelitian  ini  lebih difokuskan  pada  tahap  II  pada  pengembangan media  pembelajaran  multimedia  interaktif model Borg & Gall (2005).
Uji coba produk awal dalam pengembangan ini dilaksanakan dengan melalui beberapa langkah sebagai berikut:
1) Langkah  pertama  menentukan  sasaran  uji coba  yaitu  ahli  rancangan  pembelajaran,
ahli  materi,  ahli  media,  dan  peserta  didik. Masukan  yang  diharapkan  dari  para  ahli masing-masing  kesesuaian  uraian  materi dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar,  keakuratan  materi,  dan  materi pendukung pembelajaran. Kemudian menganalisis konseptual serta revisi pengembangan tahap I.
2) Langkah  kedua  uji  coba  perorangan  (uji satu-satu).  Pada  langkah  ini  produk  telah diperbaiki  pada  revisi  I  (langkah  I)  dan angket  penilaian  diberikan  pada  pemakai secara  perorangan  dan  yang  tujuannya untuk mengetahui kesahihan produk setelah diperbaiki berdasarkan tinjauan yang terdiri dari  3  siswa.  Masukan-masukan  dari  uji coba  II  ini  selanjutnya  dipakai  sebagai dasar  dalam  melakukan  perbaikan - perbaikan terhadap produk (revisi II).
3) Langkah  ketiga  uji  kelompok  kecil.  Uji coba  ini  dilakukan  untuk  mengetahui apakah masih terdapat kekurangan- kekurangan  yang  perlu  diperbaiki  dari produk  yang  dikembangkan  setelah  diskusi baik berdasarkan tinjauan ahli maupun pada uji  coba  perorangan.  Jika  masih  terdapat kekurangannya  maka  berdasarkan  masukan yang  diperoleh  akan  dilakukan  perbaikan III (revisi III).
4) Langkah  keempat  uji  coba  lapangan.  Uji coba  ini  dilakukan  untuk  mengetahui apakah masih terdapat kekurangan- kekurangan  yang  perlu  diperbaiki  dari produk  yang  dikembangkan  setelah  diskusi baik berdasarkan tinjauan ahli maupun pada uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil. Jika  masih  terdapat  kekurangannya  maka berdasarkan  masukan  yang  diperoleh  akan dilakukan  perbaikan  IV  (revisi  IV).  Jika tidak,  maka  produk  dapat  dinyatakan  layak sebagai sumber belajar shahih di lapangan. Teknik pengumpulan data yang dipergunakan  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai  berikut:  (1)  Angket,  digunakan  untuk menjaring data kebutuhan multimedia interaktif yang  diberikan  kepada  guru  dan  siswa,  untuk mengidentifikasi  kebutuhan  dan  tujuan  umum pembelajaran, untuk menjaring pendapat teknologi  pendidikan,  bidang  studi,  dan  siswa , ( 2)  Tes  Hasil  belajar,  digunakan  untuk mendapatkan  data  tentang  perolehan  hasil belajar  siswa  pada  pembelajaran  dan  untuk mengetahui  efektifitas  multimedia  interaktif pada  pembelajaran  yang  dikembangkan,  (3)
Observasi,digunakan untuk mengevaluasi kemampuan  guru,  kemampuan  siswa,  kondisi lingkungan  saran  dan  prasarana  yang  ada  serta data tentang kemungkinan siswa untuk mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia  interaktif  dan  evaluasi  proses  uji coba,  (4)  Dokumentasi,  digunakan  untuk melengkapi  data  hasil  angket,  observasi,  dan wawancara  juga  digunakan  untuk  mengungkap ketersediaan bahan/dokumentasi yang ada.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelusuran  dari  angket  yang disebar  ditemukan  bahwa  75%  dari  guru menyatakan membutuhkan media pembelajaran interaktif  dalam  proses  pembelajaran  agar proses  pembelajaran  berjalan  lebih  efektif,  dan 100%  siswa  menyatakan  membutuhkan  sarana pembelajaran secara individual.
Tahapan  uji  coba  produk  dilakukan sebagai  berikut:  (1)  validasi  oleh  ahli  desain pembelajaran, (2) validasi oleh ahli materi IPA, (3) validasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak, (4) melakukan analisis hasil validasi ahli materi dan  ahli desain  pembelajaran  dan  ahli  rekayasa perangkat  lunak  dan  desain  grafis,  (5)  revisi  I, (6)  Evaluasi  perorangan/satu-satu,  (7)  Analisis hasil  evaluasi  perorangan/satu-satu,  (8)  Revisi II,  (9)  Evaluasi  kelompok  kecil,  (10)  Analisis hasil  evaluasi  kelompok  kecil,  (11)  Revisi  III, (12)  Uji  coba  lapangan,  (13)  Analisis  hasil evaluasi uji  coba lapangan, (14) Revisi IV, dan (15)  Produk  akhir.  Produk  akhir  ini  akan dilanjutkan dengan uji keefektifan produk.
Penilaian  yang  dilakukan  oleh  dua orang ahli materi meliputi aspek kualitas materi pembelajaran,  kualitas  strategi  pembelajaran, dan  sistem  penyampaian  pembelajaran  pada media  pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran IPA  terdiri  dari  2  topik,  yaitu:  (1) Alat Pernapasan Manusia , dan (2) Alat Pernapasan
Hewan . Ahli materi menilai
media pembelajaran IPA berbasis multimedia interaktif  berdasarkan  tiga  aspek  yaitu  kualitas materi pembelajaran, kualitas strategi pembelajaran  dan  kualitas  sistem  penyampaian pembelajaran  yang  menunjukkan  persentase rata-rata penilaian masing-masing 96,25% pada aspek  kualitas  materi  pembelajaran,  94,00% pada  aspek  kualitas  strategi  pembelajaran,  dan 95,00%  pada  aspek  sistem  penyampaian pembelajaran  termasuk  kategori  Sangat  Sesuai secara keseluruhan, yang berarti media
pembelajaran  interaktif  IPA  berbasis  cooperatif learning  dapat  memenuhi  tuntutan  kebutuhan pembelajaran.
Tabel  1 Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif  IPA      Berbasis  Kooperatif Oleh Ahli Materi No. Kategori Persentase Rata-rata Kriteria 1 Aspek materi pembelajaran 96,25% Sangat Sesuai 2 Aspek strategi pembelajaran 94,00% Sangat Sesuai 3 Aspek sistem penyampaian pembelajaran 95,00% Sangat Sesuai Rata-rata 95,08% Sangat Sesuai
Penilaian  ahli  desain  pembelajaran terhadap  aspek  kualitas  desain  pembelajaran menunjukkan  persentase  rata-rata  95,00% termasuk  kategori  Sangat  Sesuai  yang  berarti penampilan  fisik  media  pembelajaran  interaktif IPA  berbasis  cooperatif  learning  berfungsi dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta didik.  Penilaian  ahli  desain  pembelajaran terhadap  aspek  kualitas  desain  informasi menunjukkan  persentase  rata-rata  92,50% termasuk  kategori  Sangat  Sesuai,  yang  berarti informasi  media  pembelajaran  interaktif  IPA berbasis  cooperatif  learning  dapat  memberikan kemudahan  bagi  siswa  untuk  memperoleh informasi yang diinginkan.
Penilaian  ahli  desain  pembelajaran terhadap  aspek  kualitas  desain  interaksi menunjukkan  persentase  rata-rata  90,00% termasuk  kategori  Sangat  Sesuai  yang  berarti pengaturan  isi  pembelajaran  memperhatikan aspek  interaksi  antara  peserta  siswa  dengan pembelajaran  sehingga  dapat  tercipta  suatu kondisi  yang  mampu  memfasilitasi  belajar. Sedangkan  persentase  rata-rata  pada  aspek desain  presentasi  adalah  98,33  %  termasuk kategori  Sangat  Sesuai  yang  berarti  presentasi dari  media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan memiliki tampilan yang menarik sehingga mampu menimbulkan rasa ketertarikan siswa
untuk melakukan pembelajaran.
Tabel  2 Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian Terhadap  Media      Pembelajaran  IPA
Berbasis  Kooperatif  Oleh  Ahli  Desain Pembelajaran No. Kategorisasi Persenta se Rata- rata Kriteria 1 Kualitas desain pembelajaran 95,00% Sangat Sesuai 2 Kualitas desain informasi 92,50% Sangat Sesuai 3 Kualitas desain interaksi 90,00% Sangat Sesuai 4 Kualitas desain presentasi 98,33% Sangat Sesuai Rata-rata 93,96% Sangat Sesuai
Berdasarkan  tanggapan  ahli  rekayasa perangkat  lunak,  dinyatakan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  IPA  berbasis  cooperatif learning  layak  untuk  uji  coba  lapangan  dengan revisi  sesuai  saran  yang  dikemukakan,  yaitu pada  teks  tombol  navigasi  jenis  fontnya disesuaikan  dengan  karakter  anak  yang  ceria.. Komentar-komentar  ahli  rekayasa  perangkat lunak  yang  dirangkum  menunjukkan  kualitas pemrograman media pembelajaran menunjukkan  skor  rata-rata  86,25%  termasuk kategori  Sangat  Sesuai,  sementara  untuk kualitas teknis atau tampilan menunjukkan skor rata-rata  87,14%    termasuk  kategori  Sangat Sesuai  yang  berarti  media  pembelajaran interaktif IPA berbasis cooperatif learning dapat memberikan  motivasi  dan  mampu  menciptakan kondisi  yang  mampu  memfasilitasi  proses pembelajaran bagi siswa.
Tabel 3 Persentase Rata-Rata Hasil Penilain Terhadao Media Pembelajaran IPA Berbasis Kooperatif Oleh Perangkat
Lunak Dan Grafis No . Kategorisasi Persenta se Rata- rata Kriteria 1 Kualitas Pemrograman 86,25% Sangat Sesuai 2 KualitasTekni k atau tampilan 87,14% Sangat Sesuai Rata-rata 86,70% Sangat Sesuai
Persentase  rata-rata  hasil  penilaian  pada  uji coba perorangan di SDN 101784 Mabar kelas V terhadap  aspek  kualitas  materi  pembelajaran sebesar  93,33%  dan  aspek  kualitas  atau  teknis tampilan  sebesar  89,52%  dan  masing-masing termasuk  kategori  Sangat  Sesuai.  Berdasarkan hasil  penilaian  pada  media  pembelajaran interaktif IPA berbasis cooperatif learning pada uji  coba  perorangan  tidak  terdapat  saran perbaikan.
Tabel 4 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media IPA Berbasis Kooperatif Pada Uji Coba Perorangan
Persentase rata-rata dari hasil penelitian terhadap media pembelajaran interaktif berbasis cooperatif  learning  pada  uji  coba  kelompok kecil  di  SDN  101784  Mabar  kelas  V  terhadap aspek  kualitas  materi  pembelajaran  adalah sebesar  91,39%  dan  aspek  kualitas  teknis  atau tampilan  sebesar  95,87%  dan  masing-masing termasuk kategori Sangat Sesuai.
Tabel 5 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian terhadap Media Pembelajaran Interaktif IPA  Berbasis  Kooperatif    Pada  Uji Coba Kelompok  Kecil
Persentase  rata-rata  hasil  penilaian terhadap  media  pembelajaran  interaktif  IPA berbasis  cooperatif  learning  pada  uji  coba lapangan  di  SDN  101784  Mabar  kelas  V  yaitu terhadap  aspek  kualitas  materi  pembelajaran sebesar 97,84% dan aspek kualitas
teknis/tampilan  sebesar  98,08%  dan  masing- masing termasuk kategori Sangat Sesuai.
Tabel 6 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif  IPA  Berbasis  Kooperatif Pada Uji Coba Lapangan Efektivitas produk pengembangan media pembelajran berbasis cooperative learning  menggunakan  uji  normalitas  yang dilakuan  dengan  melakukan  sebaran  skor variabel yang diteliti berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Tabel 7 Rangkuman Uji Normalitas dengan Uji
Lilliefors No Kelas L hitung L tabel Distribusi 1 Eksperim en 0,1221 0,16 1 Normal 2 Kontrol 0,1574 0,16 1 Normal
Berdasarkan  uji  normalitas  kedua  kelas di atas, maka dapat disimpulkan bahwa seluruh populasi data penelitian berdistribusi normal.
Perhitungan uji homogenitas untuk nilai hasil belajar diperoleh F hitung = 0,867 sedangkan F tabel diperoleh  sebesar  1,699  dengan  α  =  0,05. Sehingga  diperoleh  F hitung  < F tabel yaitu  0,86  < 1,69,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  data  dari kedua sampel untuk hasil perlakuan mempunyai varians yang sama atau homogen
Tabel  8 Rangkuman  Uji  Homogenitas  dengan
Uji- t No Kelas F hitung F tabel Varians 1 Eksperimen Kontrol 0,867 1,69 9 Homoge n a. Hipotesis 1
Berdasarkan  penilaian  terhadap  media pembelajaran  interaktif  IPA  berbasis  cooperatif learning  pada  uji  coba  lapangan  dengan  60 siswa SDN 101784 Mabar untuk aspek kualitas materi  pembelajaran  dan  aspek  kualitas
No. Kategorisasi Persentase rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 97,84% Sangat Sesuai 2 Aspek kualitas teknis/tampilan 98,08 % Sangat Sesuai Rata-rata 97,96% Sangat Sesuai No. Kategorisasi Persentase rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 91,39% Sangat Sesuai 2 Aspek kualitas teknis/tampilan 95,87 % Sangat Sesuai Rata-rata 95,87% Sangat Sesuai No. Kategorisasi Persentase rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 93,33% Sangat Sesuai 2 Aspek kualitas teknis/tampilan 89,52% Sangat Sesuai Rata-rata 91,43% Sangat Sesuai
teknis/tampilan  menunjukkan  bahwa  produk yang  dikembangkan  Sangat  Sesuai  atau  layak digunakan.
b. Hipotesis 2
Maka  selanjutnya  untuk  pengujian hipotesis  2  dapat  menggunakan Uji  t  hasil  test. Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah terdapat  perbedaan  kemampuan  awal  kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan menggunakan uji t.
Menguji hipotesis dengan menggunakan uji-t 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔= 𝑥1 ̅̅̅̅−𝑥2 ̅̅̅̅ 𝑆√ 1 𝑛1+ 1 𝑛2 = 22−21 ̅̅̅̅
17,08√ 1 30+ 1 30 =  0,226
dengan  S 2 = (𝑛1−𝑛2)𝑠1 2 +(𝑛2−𝑛1)𝑠12 2 𝑛1+𝑛2−2 = (30−1)14,57 2 +(30−1)19,28 2 30+30−2 = 17,08 dengan db = n 1 + n 2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58 Berdasarkan  hasil  perhitungan  yang diperoleh  output  t hitung sebesar  0,22  dan  t tabel sebesar  1,67 pada  taraf  kepercayaan  95 persen. Maka  diperoleh  bahwa  t hitung <  t tabel atau  0,22  < 1,67  atau  dengan  kata  lain  Ha  ditolak.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  kemampuan  awal  siswa kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  adalah cenderung  sama  dan  tidak  berbeda  secara signifikan.  Hipotesis  penelitian  ini  adalah sebagai berikut:
Ha : Media pembelajaran yang dikembangkan  mampu  meningkatkan hasil belajar IPA Ho : Media pembelajaran yang dikembangkan tidak mampu
meningkatkan hasil belajar IPA Dengan  kata  lain  H0  ditolak  dan  Ha diterima,  maka  dapatlah  disimpulkan  bahwa hasil  belajar  IPA  siswa  yang  menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif lebih tinggi dari siswa yang diajar dengan menggunakan  buku  teks  dengan  efektifitas penggunaan  media  interaktif  sebesar  72,22%. Keefektifan  media  pembelajaran  interaktif diperoleh dengan cara sebagai berikut:
𝑋 = 𝐽𝑙ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝐽𝑙ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
× 100%
= 650 900 × 100% = 72,22%
Nilai  keefektifan  media  pembelajaran interaktif  ini  lebih  tinggi  dari  nilai  keefektifan pembelajaran tanpa media yaitu sebesar 71,33% yang diuraikan sebagai berikut:
𝑦 = 𝐽𝑙ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑙ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% = 642 900 × 100% = 71,33%

## PEMBAHASAN
Dari  hasil  pengolahan  data  penelitian yang dilakukan, terdapat perbedaan hasil belajar IPA  antara  siswa  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan  media  pembelajaran  interaktif dan  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  tanpa media  pembelajaran  interaktif  yaitu  rata-rata hasil  belajar  IPA  siswa  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media  pembelajaran interaktif  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan siswa  yang  dibelajarkan  tanpa  menggunakan media  pembelajaran  interaktif.  Maka,  media yang  telah  dihasilkan  adalah  layak  dan  efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  cooperative  learning  ini  mengajarkan dan  mendidik  siswa  untuk  belajar  mandiri  dan bekerjasama  dalam  kelompok  belajarnya.  Guru memberikan  arahan  –  arahan  secara  umum tentang suatu materi pelajaran. Siswa mengidentifikasi  secara  khusus  materi  tersebut sesuai  dengan  pikiran  dan  tanggapan  siswa tersebut  terhadap  masalah  yang  terjadi  di sekitarnya melalui mata pelajaran IPA. Lingkungan  alam  dapat  dijadikan  sebagai sumber  belajar  dengan  cara  dikemas  dalam media  animasi  dan  grafis  yang  memiliki  warna yang  cerah,  gembira  dan  menyenangkan  sesuai dengan  dunia  anak.  Dengan  tampilan  media interaktif  ini  siswa  akan  termotivasi  untuk belajar dan terjadi peningkatan hasil belajarnya.
Dengan menggunakan multimedia interaktif  siswa  dapat  berinteraksi  langsung dengan  media  sehingga  proses  pemahaman akan  terjadi  lebih  cepat.  Multimedia  yang dikemas  mengandung  unsur  pendidikan  dan hiburan  (edutainment)  merupakan  kemasan yang  memberikan  pengalaman  belajar  yang mengesankan  bagi  siswa.  Media  pembelajaran ini  sangat  praktis,  karena  media  ini  dapat dibawa oleh siswa dan dapat dipelajari dirumah karena  media  pembelajaran  interaktif  tersebut dalam  bentuk  CD  ( compact  disk )  yang  ringan. Media  pembelajaran  ini  juga  dapat  menguji kemampuan  dan  pemahaman  siswa  secara
langsung melalui tes atau soal-soal latihan yang memiliki durasi waktu dan kunci jawaban yang benar,  sehingga  siswa  dapat  mengetahui kesalahan yang telah dilakukan dalam mengerjakan  soal  latihan  tersebut.  Media pembelajaran  interaktif  juga  dilengkapi  dengan rangkuman  yang  dapat  membantu  siswa memperoleh  ringkasan  materi  pelajaran  yang dipaparkan.
Efektivitas  produk  media  interaktif  ini telah  diuji  berdasarkan  hasil  belajar  yang dicapai  siswa  dalam  proses  belajar  dan mengajar  yang  dilakukan  di  2  kelas  yang berbeda.  Diberi  perlakuan  yang  berbeda  yaitu menggunakan media interaktif dan tanpa media interaktif (media poster dan gambar). Secara uji homogenitas  kedua  kelas  memiliki  varaians yang sama atau homogen.

## PENUTUP
Berdasarkan  uji  kelayakan  produk  dan hasil  belajar  media  pembelajaran  berbasis cooperative  learning  yang  telah  teruji  pada siswa kelas V SDN 101784 Mabar, maka dapat disimpulkan  sebagai  berikut  :  (1)  hasil  validasi yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  pelajaran,  ahli desain pembelajaran, dan ahli perangkat lunak / grafis  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran, (2)  hasil  belajar  siswa  yang  diajarkan  dengan media pembelajaran berbasis cooperative learning lebih efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Anita  Lie.  2007.  Cooperative  Learning.  Jakarta : Grasindo Borg,  W  R  &  Gall,  M  D.  (2005). Educational research: an introduction, Fourth
Edition . New York: Longman. Inc.
Dick,  W.  Carey  dan  Carey,  L.  2005. The systematic design of instruction . United States  of  America:  Scott  Foresman  and Company.
Depdiknas.  2016. Kurikulum    Tingkat  Satuan Pengajaran. Jakarta : Depdiknas Elliot  D,  Wilson  D  &  Boyle  S  2014.  Science learning via multimedia portal resources: The  Scottish  case. British  Journal  of Educational  Technology ,  45(4):571-580. doi: 10.1111/bjet.12085
Moos  DC  &  Marroquin  E  2010.  Multimedia, hypermedia,  and  hypertext:  Motivation considered  and  reconsidered. Computers in  Human  Behavior ,  26(3):265-276.  doi:
10.1016/j.chb.2009.11.004 Seels, B.B. & Richey, R.C. (1994). Instructional  technology:  the  definition and  domains  of  the  field. (Terjemahan Yusuf Hadi Miarso, Dewi S
Prawiradilaga  &  Raphael  Rahardjo. IPTPI, Unit Percetakan UNJ).
Slavin,  Robert  E.  2005. Cooperative  Learning (cara  efektif  dan  menyenangkan  pacu prestasi seluruh peserta didik). Bandung: Nusa Media