## Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang
Practical Thinking Training using Computer Games for Students at SD ISBA 2 Semarang
Sendi Novianto 1 , Acun Kardianawati 2 , Umi Rosyidah 3 , Hanny Haryanto 4 1,2,3 Universitas Dian Nuswantoro; Jl. Imam Bonjol 207 Semarang, (+6224) 3517261
E-mail: 1 sendi.novianto@dsn.dinus.ac.id, 2 acunkardianawati@yahoo.co.id,
3 umi.rosyidah@dsn.dinus.ac.id , 4 hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Bermain adalah salah satu kegiatan anak yang tidak dapat dihindari. Kegiatan tersebut adalah kebutuhan utama yang wajib dipenuhi untuk menunjang masa depan mereka. Dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak,  biasanya  merupakan  cerminan  dari  sikap  mereka  dimasa  depan.  Dengan  adanya perkembangan  didunia  komputer,  permainan  menjadi  salah  satu  favorit  anak-anak.  Untuk  dapat memberikan  masukan  yang  positif  guna  membangun  pikiran  kritis  dalam  memecahkan  permasalahan, kita dapat memberikan dan mengarahkan anak-anak untuk memainkan game yang bisa membentuk pola tersebut.  Code.org  adalah  salah  satu  lembaga  non  profit  yang  membuat  game  untuk  melatih  anak-anak belajar  coding  pemrograman  melalui  permainan  komputer.  Terbukti  anak-anak  yang  memainkan  game ini, menjadikan mereka lebih semangat dalam memecahkan permasalahan yang ada.

## Kata kunci: Berpikir praktis, Permainan Komputer, Siswa SD

## Abstract
Play is one of the activities of children that can not be avoided. These activities are the main needs that must be met to support their future. From the games played by children, it is usually a  reflection  of  their  attitude  in  the  future.  With  the  development  in  the  world  of  computers, games have become one of the children's favorites. To be able to provide positive input to build critical thinking in solving problems, we can provide and direct children to play games that can form  these  patterns.  Code.org  is  one  of  the  non-profit  institutions  that  makes  games  to  train children to learn coding programming through computer games. Proven children who play this game, making them more enthusiastic in solving existing problems.
Keywords: Practical Thinking, Computer Games, Elementary Students

## 1. PENDAHULUAN
Sekolah dasar merupakan pondasi awal dimana anak-anak kita nantinya akan diberikan ilmu pengetahuan dasar untuk guna mempersiapkan diri untuk melangkah ke jenjang yang lebih tinggi.  Dengan  adanya  kemajuan  teknologi,  dunia  pendidikan  yang  ada  saat  ini  pun  ikut berkembang  untuk  dapat  mengimbangi  perkembangan  teknologi  yang  ada.  Untuk  dapat mengimbangi  perkembangan  jaman  yang  ada  dengan  dunia  pendidikan,  diperlukan  adanya perubahan dari cara mengajar dan juga perlu adanya pemampatan materi yang disampaikan agar siswa tidak tertinggal terlalu jauh nantinya[1].
Teknologi  multimedia  sudah  berkembang  sangat  pesat  sekali,  bahkan  sampai  saat  ini sudah mengarah ke arah virtual reality, dimana pemakai teknologi ini bisa langsung berinteraksi dengan objek yang ada didalamnya serta dapat memanipulasinya sesuai dengan keingingan dari pemainnya.  Permainan  game  sangat  disukai  oleh  semua  kalangan  usia,  baik  mulai  dari  anak- anak sampai dengan orang dewasa[2]. Tidak semua permainan dapat di mainkan oleh anak-anak usia  dini,  hal ini  dikarenakan  adanya  adegan-adegan  yang  tidak  patut  dicontoh seperti  halnya
penembakan,  atau  pemukulan  dan  sebagainya.  Orang  tua  dituntut  juga  harus  menjadi  selektif terhadap  adanya  permainan  yang  ada  saat  ini,  sehingga  anaknya  tidak  terpengaruh  terhadap permainan yang dimainkannya[3]–[5].
Permainan  yang  sesuai  untuk  anak-anak  usia  dini  adalah  jenis  permainan  yang  dapat mengasah  kemampuan  berpikir  mereka,  sehingga  dapat  segera  tanggap  dalam  menghadapi berbagai  masalah  yang  mereka  temui[6].  Dengan  cara  ini,  anak-anak  dihadapkan  dengan berbagai masalah yang di hadapinya, dan dituntut untuk menemukan solusi dari permasalahan yang  ada  tanpa  merasa  mereka  sedang  belajar[7].  Pembelajaran  dengan  cara  ini  dipandang mampu meningkatkan pemahaman mereka ke tingkat lebih lanjut[8]–[10].
Untuk  dapat  memberikan  kebutuhan  akan  pembelajaran  ke  tingkat  yang  lebih  tinggi lagi,  diperlukan juga  pengajar  yang  mampu  melakukan  hal  tersebut.  Kombinasi  dari  pengajar dan  siswa  yang  saling  terkait  akan  dapat  menghasilkan  output  hasil  pembelajaran  yang  lebih optimal. Saat ini pembelajaran dengan menggunakan media komputer yang diajarkan di SD Hj Isriati  2  Semarang  hanya  seputar  dasar  dari  pemakaian  komputer.  Mulai  dari  operasional komputer  dari  menghidupkan  dan  mematikan  komputer  sampai  dengan  penggunaan  aplikasi standart  dari  microsoft  seperti  halnya  microsoft  paint,  microsoft  word,  microsoft  excel, microsoft  power  point.  Dari  materi  yang  diberikan,  dapat  diketahui  bahwa  peranan  komputer belum  dipergunakan  secara  maksimal  untuk  membantu  proses  perkembangan  murid-murid  di sekolah tersebut.
Untuk dapat mengoptimalkan peranan komputer terhadap perkembangan cara berpikir siswa,  diperlukannya  stimulus  untuk  yang  berkaitan  dengan  komputer  itu  sendiri  agar  siswa merasa tertarik dan nyaman dalam berinteraksi dengan komputer serta sekaligus dapat melatih daya  pikir  dan  motorik  anak.  Dengan  meningkatnya  kemampuan  daya  pikir  dan  kreativitas siswa,  tentunya  akan  mempermudah  mereka  dalam  menyelesaikan  persoalan  yang  akan dihadapinya ketika menghadapi pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar baik di lingkungan sekolah maupun di rumah.
Mengingat perkembangan teknologi di dunia modern ini, maka pelaksanaan pengabdian ini  sebagai  mitra  dalam  hal  ini  adalah  SD  Hj.  Isriati  Baiturrahman  2  Semarang  akan  diberi pelatihan untuk siswa sebagai peserta dan guru sebagai pendamping dalam hal berpikir praktis melalui  permainan  komputer.  Dengan  pelatihan  tersebut  diharapkan  siswa-siswa  di  SD  Hj. Isriati  Baiturrahman  2  Semarang  dapat  lebih  mengoptimalkan  kemampuan  berpikir  praktis dalam  menyelesaikan  berbagai  permasalahan  dalam  proses  belajar  di  jenjangnya.  Selain  itu, para  guru  di  lingkungan  SD  Hj.  Isriati  Baiturrahman  2  Semarang  yang  ikut  dalam pendampingan juga bisa mengaplikasikannya ke siswa di jenjang lainnya.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Metode  pelaksanaan  dari  kegiatan  ini  adalah  dengan  melakukan  pelatihan  berupa tutorial  dan  praktek  dimana  tutor  akan  memberikan  langkah-langkah  dasar  kemudian  akan langsung diikuti dan dipraktekkan oleh peserta. Secara detail, pelaksanaan kegiatan pengabdian ini terdiri dari beberapa tahap. Berikut merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan:
1. Melakukan  koordinasi  dengan  pihak  pengurus  SD  Hj.  Isriati  Baiturrahman  2.  Dilakukan untuk memastikan daftar peserta yang akan mengikuti program pelatihan.
2. Menentukan dan membuat detail materi yang akan diberikan.
3. Menentukan  waktu  dan  tempat  penyelenggaraan  pelatihan.  Waktu  disesuaikan  dengan waktu luang peserta dan pemateri.
4. Membuat undangan bagi mitra. Undangan diberikan pada peserta untuk informasi waktu, tempat dan agenda pelatihan.
5. Menyiapkan sarana dan prasarana kegiatan, lab komputer, laptop, desktop dan proyektor. Hal ini dilakukan agar pelaksaan kegiatan dapat berlangsung dengan baik dan lancar.
6. Pelaksanaan  tutorial  dan  praktek  yang  dilakukan  langsung  di  tempat.  Tutorial  yang
diberikan akan langsung dipraktekkan oleh peserta.
7. Adanya  bimbingan  dan  konsultasi  yang  dilakukan  untuk  membantu  peserta  yang mengalami kesulitan.
8. Melakukan  pengarsipan  dan  dokumentasi.  Administrasi  yang  meliputi  undangan  peserta, surat  menyurat,  dokumentasi  foto,  dan  daftar  hadir  diarsipkan  dan  untuk  pembuatan laporan.
9. Membuat  laporan.  Hal  ini  dilakukan  guna  memberikan  laporan  kepada  instansi  bahwa kegiatan yang dilakukan benar-benar dilakukan.
10. Menyiapkan  tim  pendamping  untuk  monitoring.  Hal  ini  digunakan  untuk  memantau perkembangan dan ketrampilan hasil pelatihan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  ini  diawali  dengan  perkenalan  cara  manusia  berpikir,  yaitu  dimulai  dengan adanya  permasalahan  yang  dihadapi  saat  itu,  otak  manusia  akan  secara  otomatis  aktif  untuk menemukan  solusi  yang  mungkin  bisa  dilakukan  terhadap  permasalahan  yang  ditemuinya. Sebagai contohnya, ketika manusia merasakan lapar, maka perut akan berbunyi, secara otomatis manusia akan mencari solusi untuk memenuhi kebutuhannya untuk makan, jika disekitarnya ada mie instant, maka manusia itu akan memasak mie instant itu untuk dijadikan sebagai solusi atas rasa lapar yang dirasakannya.
Gambar  1. Pembukaan acara pengabdian
Ketika  para  peserta  sudah memulai  memahami  cara  kerja  dari  pikiran  manusia  dalam mengatasi  masalah  yang  ada  dengan  membangun  solusi  untuk  mengatasi  masalah  tersebut. Kami melanjutkan dengan memberikan pengertian computer dengan menggunakannya sebagai analogi  manusia,  dimana  otak  manusia  sebagai  analogi  prosesor  dalam  computer,  mulut manusia sebagai speaker dalam computer, telinga manusia sebagai microphone dalam computer. Manusia  bisa  bekerja  ketika  ada  tenaga  atau  ada  perintah,  sedangkan  computer  bisa  bekerja ketika  ada  inputan  perintah.  Ketika  tenaga  ataupun  perintah  di  terima  oleh  manusia,  maka manusia akan bisa mulai bekerja dan berpikir terhadap perintah yang dia terima. Demikian juga dengan  computer,  ketika  computer  sudah  menerima  inputan  berupa  perintah,  maka  perintah
tersebut akan diproses oleh prosesor. Dari hasil kegiatan bekerja dan memproses tersebut, maka baik  manusia  dan  komputer  maupun  akan  mendapatkan  output  berupa  hasil  dari  proses  yang sudah dikerjakan sebelumnya. Itulah analogi proses kerja atara computer dengan manusia yang kita  perkenalkan.  Dengan  adanya  analogi  ini,  diharapkan  para  siswa  bisa  lebih  mengenal computer lebih baik, baik pengenalan alat-alat yang dijadikan sebagai input, proses serta alat- alat yang dijadikan sebagai output dari hasil proses tersebut.

## Gambar  2 Slide Presentasi
Presentasi  berikutnya  adalah  pengenalan  game  yang  akan  dijadikan  sebagai  bahan pelatihan  dalam  kegiatan  ini.  Game  yang  akan  dipilih  diambil  dari  situs  code.org,  sedangkan tema  game  yang  akan  dipakai  adalah  Minecraft,  dimana  game  Minecraft  saat  ini  merupakan salah satu game yang sedang naik daun di kalangan anak-anak. Dalam presentasi ini, kita hanya mengenalkan  bagian-bagian  dalam  game,  baik  berupa  kontrolnya,  serta  pemahaman  perintah- perintah  untuk  dapat  mengontrol  game  tersebut  untuk  mencapai  tujuan  dari  tiap  levelnya. Analisa dan logika dalam penanganan permasalah yang ada ditiap levelnya sangat dibutuhkan agar  level  tiap  game  dapat  terpenuhi  dan  dilewati  guna  mendapatkan  tujuan  akhir,  yaitu pemahaman  masalah  dan  solusi  disertai  dengan  reward  yang  berupa  sertifikat  yang  nantinya akan  diberikan  kepada  siswa-siswa  yang  berhasil  menyelesaikan  semua  level  yang  tersedia dalam permainan tersebut.

## Gambar  4 Interface Game yang dipakai
Pada  tahap  praktek  permainan  game  untuk  memecahkan  masalah  yang  ada  pada  tiap levelnya, terlihat bahwa para siswa sangat antusias dalam mencari solusi secara mandiri, selain itu juga pada siswa juga aktif dalam melakukan explore terhadap game tersebut. Aksi diskusi juga tidak bisa lepas dalam kegiatan ini, dimana dengan tujuan yang sama, yaitu memenangkan tiap levelnya, sharing informasi dan pengalaman juga terjadi dibagian praktek ini. Dalam hal ini dapat kita lihat bahwa peranan game sangat terlihat sekali dapat menjadikan para siswa menjadi aktif dalam menemukan solusi dari permasalahan yang ada pada tiap level permainan yang kita suguhkan. Dari proses tersebut, kami mencoba memberikan stimulus berupa lomba siapa yang tercepat  menyelesaikan  semua  level  yang  ada,  maka  mereka  akan  mendapatkan  sertifikat. Dengan  adanya  stimulus  yang  kita  berikan  kepada  para  siswa,  mereka  menjadi  lebih bersemangat  untuk  dapat  menyelesaikan  semua  levelnya.  Banyak  dari  para  siswa  yang termotivasi untuk berlomba siapa yang paling cepat mencapai level terakhir.

## Gambar  5 Suasana Pelaksanaan Praktek
Untuk  mempermudah  akses  alamat  internet  yang  akan  dipakai,  kami  menyingkat  alamat  site yang  kita  tuju  dengan  menggunakan  fasilitas  dari  situs  penyingkat  alamat  web  yang  panjang  yaitu https://is.gd/ ,  alamat  yang  akan  kita  singkat  adalah https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1 , sedangkan  hasil  penyingkat  alamat  untuk  pelaksanaan  tersebut  adalah https://is.gd/ISBA2 .  Dengan adanya  penyingkatan  alamat  tersebut,  diharapkan  para  siswa  peserta  dapat  dengan  mudah  mengetikkan alamat tersebut dan dapat dengan segera memulai pelaksanaan praktikum game.
Dalam  praktikum  game  awal,  dimulai  dengan  permainan  di  level  1.  Pada  level  1  ini,  peserta
dihadapkan  oleh  permasalahan  yang  sederhana,  yaitu  bagaimana  caranya  agar  tokoh  utama  dapat mencukur  bulu  domda  yang  ada  di  hadapannya.  Solusi  untuk  level  1  adalah  dengan  menempatkan perintah  maju  sebanyak  2  kali,  karena  kita  akan  maju  ke  arah  tokoh  utama  menghadap  untuk menghampiri domba tersebut. Kemudian, setelah perintah maju, maka perintah untuk mencukur kita juga harus letakkan di area koding yang sudah disediakan dibagian kanan. Setelah semua perintah diletakkan kita  bisa  menjalankan  perintah  tersebut  dengan  cara  klik  tombol  jalankan,  maka  tokoh  utama  akan berjalan dua kotak lalu mulai mencukur domba tersebut, misi level 1 selesai (Gambar  6).

## Gambar  6 Problem dan Solusi untuk Level 1
Pada tiap level  yang berhasil diselesaikan, kotak pertanyaan untuk mengulangi permainan atau melanjutkan  ke  level  yang  lebih  tinggi  akan  muncul,  hal  ini  bertujuan  agar,  jika  siswa  yang  ingin memainkan permainan yang ditemukan solusinya, mereka dapat mengulanginya kembali, jika tidak maka mereka bisa memainkan level yang lebih lanjut (Gambar  7).

## Gambar  7 Tampilan disaat berhasil menemukan solusi untuk permasalahan
Dalam permainan ini terdiri dari 14 level, dimulai dari level 1 sampai dengan level yang terakhir yaitu  level  14.  Pada  level  ke  14,  permasalahan  yang  disediakan  adalah  kreativitas  dari  para  pemain. Dimana  tokoh  utama  ditempatkan  pada  area  hutan,  dari  area  itu  mereka  dituntut  untuk  melakukan kreativitas  untuk  melakukan  sesuatu,  baik  untuk  menebang  pohon,  atau  membangun  rumah  dan  lain sebagainya (Gambar  8).

## Gambar  8 Problem dan Solusi untuk Level terakhir (14)
Pada  saat  semua  level  dapat  terselesaikan  termasuk  level  terakhir,  yaitu  level  14,  maka pertanyaan yang akan muncul adalah seperti pada (Gambar  9), dimana pertanyaan itu berisikan pilihan untuk  dapat  bermain  kembali  dengan  tanpa  batasan  waktu  dan  solusi,  atau  mengakiri  permainan  untuk mendapatkan  serifikat.  Dalam  proses  praktik,  alat  ukur  yang  akan  dipakai  untuk  mengetahui  tingkat keberhasilan  dari  Hasil  dari  pelatihan  ini  memakai  leveling  yang  sudah  disediakan  oleh  website  yang dipakai. Dimana  leveling  yang ada  itu sudah didesain sedemikian rupa  agar pemain dari game  tersebut dalam  tiap  levelnya  dapat  mengembangkan  kemampuan  dalam  menggunakan  alat-alat  /  fungsi-fungsi yang  selalu  bertambah  untuk  menangani  masalah  yang  dihadapinya.  Dari  40  peserta  yang  mengikuti pelatihan ini, ada 35 anak yang berhasil menyelesaikan permainan tersebut dengan tepat waktu.

## Gambar  9 Tampilan disaat menemukan solusi untuk level akhir
Untuk dapat mencetak sertifikat, pemain harus memilih untuk selesai, sehingga tampilan untuk mencetak  sertifikat  akan  muncul  dan  peserta  diminta  untuk  memasukkan  nama  yang  akan  digunakan untuk mencetak dalam sertifikat tersebut (Gambar  10).

## Gambar  10 Proses penulisan nama pada sertifikat
Setelah nama dari pemain diisikan pada bagian kotak isian yang tersedia, maka peserta  tinggal mengklik tombol cetak untuk menghasilkan tampilan sertifikat dengan nama  yang tercetak didalamnya, hasil cetakan sertifikat dapat dilihat pada Gambar  11 dibawah ini.

## Gambar  11 Hasil pencetakan Sertifikat
Berikut  ini  adalah  sertifikat  pagi  para  peserta  yang  sudah  menyelesaikan  permainan  tersebut sampai dengan level terakhir, semua peserta mampu menyelesaikan semuanya. Sehingga seluruh peserta mendapatkan  sertifikat    dibawah  ini  dengan  nama  masing-masing  yang  tercetak  didalamnya  (Gambar 12).

## Gambar  12 Sertifikat untuk Para Peserta
Semangat dan rasa penasaran yang tinggi dari para peserta disertai dengan dorongan semangat dari para pendamping menjadikan semangat yang membuat para peserta dapat menyelesaikan semua level pada permainan tersebut.
Gambar  13 Suasana Pendampingan Pelaksanaan Praktek
Gambar  14 Foto Bersama Setelah Menyelesaikan Praktek

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil dari pelatihan ini, para peserta yaitu murid-murid SD ISBA 2 Semarang merasa lebih  semangat  dalam  memecahkan  permasalahan  yang  ada  dalam  game  simulasi  yang diberikan.  Dengan  adanya  bekal  pemahaman  akan  masalah  yang  dihadapi  disertai  dengan langkah-langkah  solusi  yang  bisa  menyelesaikan  masalah  yang  dihadapi  tersebut,  para  siswa bisa  lebih  optimal  dalam  memilih  solusi-solusi  yang  praktis  dan  cepat  pada  masalah  yang dihadapi di dunia nyata. Pada dasarnya anak-anak selalu mempraktekkan apa yang dilihat dan
dilakukannya  dari  dunia  game  ke  dalam  dunia  nyata.  Sedangkan  untuk  mitra  sendiri,  mereka mendapatkan  pengetahuan  berupa  adanya  situs-situs  layanan  online  yang  menyediakan pembelajaran  logika  dengan  cara  bermain.  Dengan  adanya  pendampingan  sewaktu  pelatihan, diharapkan mitra mendapatkan pengalaman cara untuk mengajarkan logika kepada murid-murid SD  ISBA  2  Semarang  untuk  kedepannya,  sehingga  nantinya  juga  dapat  dimasukkan  kedalam kurikulum pembelajaran yang dapat menjadikan bekal kepada murid-murid angkatan baru agar dapat  lebih  memanfaatkan  game  untuk  tujuan  positif  dalam  rangka  meningkatkan kemampuannya  dalam  berlogika  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  dihadapinya  nantinya ketika dalam proses pembelajaran dikelas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pengabdian  ini  dapat  terlaksana  berkat  adanya  bantuan  dana  dari  LP2M  Universitas  Dian Nuswantoro  Semarang.  Oleh  karena  itu,  melalui  abdimas  ini  kami  mengucapkan  banyak  terima  kasih kepada LP2M Universitas Dian Nusawantoro Semarang, selain itu kami juga mengucapkan terima kasih kepada  Team  Pengabdi  serta  semua  pihak  di  SD  ISBA  2  Semarang  dan  juga  Asisten  mahasiswa  TI Universitas  Dian  Nuswantoro  Semarang  yang  telah  meluangkan  waktunya  untuk  bisa  membantu  kami dalam proses pengabdian.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. R. Ridwan and Mintohari, “PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR INDUKTIF DAN HASIL BELAJAR IPA SISWA SD MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERPIKIR INDUKTIF,” JPGSD , vol. 5, no. 3, p. 522, 2017.
[2] W. Wijayanti and S. Hariani, “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PANGGUNG BONEKA TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK DONGENG SISWA KELAS 1 SD LABORATORIUM UNESA,” JPGSD , vol. 5, no. 3, p. 631, 2017.
[3] D. W. Listiya and Siradjudin, “PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SDN KEDUNGKEMBAR PRAMBON SIDOARJO,” JPGSD , vol. 5, no. 3, p. 671, 2017.
[4] P. E. Febrianti and Suprayitno, “PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN EVERYONE IS A TEACHER HERE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH SOSIAL SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SDN JATILANGKUNG MOJOKERTO,” JPGSD , vol. 5, no. 3, p. 684, 2017.
[5] Amrah, “Perkembangan Moral Anak Usia Sekolah Dasar,” Publikasi , vol. III, no. 1, pp. 20–25, 2013.
[6] S. Listyaningsih and M. H. Abdullah, “PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF NUMBERED HEAD TOGETHER DI SDN KEBRAON I SURABAYA,” JPGSD , vol. 5, no. 3, p. 598, 2017.
[7] D. M. Sari and M. Sukidi, “MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYIMAK MELALUI MEDIA BONEKA TANGAN (HAND PUPPET) PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS II SDN BLIMBING JOMBANG KOTA JOMBANG,” JPGSD , vol. 5, no. 3, p. 543, 2017.
[8] P. N. Hayati and I. Rahmawati, “Pengaruh Media Tangsapan Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Pengukuran Panjang Siswa Kelas 3 Tema 6 Subtema 1 SDN Babatan I Surabaya,” JPGSD , vol. 5, no. 3, p. 1, 2017.
[9] A. N. Hika and Suryanti, “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ULAR TANGGA MODIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR,” JPGSD , vol. 5, no. 3, p. 694, 2017.
[10] A. S. Amilyana and Y. Yermiandhoko, “PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF BERBASIS FLASH MATERI STRUKTUR BUMI SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN IPA DI KELAS V SDN JIKEN, SIDOARJO,” JPGSD , vol. 5, no. 3, p. 651, 2017.