## Rancang Bangun Aplikasi Katalog Wisata di Garut Menggunakan Teknologi Virtual
Reality
Eri Satria 1 , Ayu Latifah 2 , Muhamad Paroji 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 erisatria@itg.ac.id 2 ayulatifah@itg.ac.id
3 1706091@itg.ac.id
Abstrak  – Pariwisata  merupakan  salah  satu  sektor  industri  yang  sangat  penting  di  Kabupaten Garut,  dengan  pengelolaan  pariwisata  yang  baik  diharapkan  mampu  memberikan  keuntungan yang  lebih  maksimal  kepada  penggiat  industri  pariwisata.  Salah  satunya  adalah  dengan memanfaatkan peran teknologi sebagai media promosi untuk memberikan informasi mengenai tempat wisata yang ada di Garut kepada para wisatawan. Tujuan penelitian ini untuk membuat Aplikasi Katalog Pariwisata di Garut yang dapat menyajikan informasi mengenai katalog tempat wisata yang ada di Garut, memberikan rekomendasi tempat wisata yang akan dikunjungi, dan memberikan  informasi  lebih detail mengenai  tempat  wisata  yang  dituju.  Metodologi  yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang memiliki beberapa tahapan  seperti, concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing, dan distribution . Selanjutnya pengujian alpha dengan menggunakan metode black-box testing yang dilakukan pada tahapan testing . Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi katalog parawisata yang ada di kabupaten Garut  dengan  hak  akses  multi user ,  dan  aplikasi  ini  berbasis android dengan  menerapkan teknologi virtual reality yang dapat memberikan visualisasi berbeda kepada pengguna dan dapat menambah  minat  pengguna  dalam  mempelajari  suatu  informasi,  dalam  hal  ini  informasi mengenai suatu tempat wisata alam yang ada di Garut.
Kata Kunci – Katalog; Multimedia Development Life Cycle; Pariwisata; Virtual Reality; Wisata.

## I. PENDAHULUAN
Pariwisita  merupakan  merupakan  salah  satu  sektor  unggulan  dalam  pembangunan  untuk  meningkatkan pendapatan nasional, penyerap tenaga kerja, dan penyumbang devisa negara. Karena itu pemerintah daerah diharapkan dapat memanfaatkan peluang tersebut, terutama mengoptimalkan potensi sumber daya alam dan keanekaragaman  budaya  dan  tradisi  [1].  Dari  pernyataan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  Pariwisata merupakan  salah  satu  tujuan  yang  paling  diminati  wisatawan.  Namun  permasalahan  yang  dihadapi  adalah masih terbatasnya informasi kepada wisatawan mengenai objek wisata. Informasi yang disampaikan saat ini kebanyakan  dari  personal  ke  personal  yang  pernah  berkunjung  kesana  dan  dari  sebuah  website  atau  blog. Kebutuhan sebuah objek wisata dalam menarik perhatian seorang wisatawan menjadi suatu hal yang harus diperhatikan. Bagaimana sektor wisata menjadi salah satu bagian penting dalam kemajuan sebuah daerah untuk terus berkembang. Hal inilah yang menjadi alasan dibutuhkannya suatu alat dalam mempromosikan sebuah objek  wisata  agar  informasi  tentang  objek  wisata  yang  diharapkan  dapat  diterima  oleh  wisatawan  [2]. Ditambah  hasil  dari  observasi  dan  wawancara  dengan  beberapa  pengunjung  wisata,  kurangnya  informasi
mengenai  tempat  wisata  yang  dituju  menyebabkan  wisatawan  kebingungan  sehingga  wisatawan  kurang berminat dan ragu untuk berkunjung ke tempat wisata yang dituju. Hal inilah yang mendasari perlunya aplikasi katalog wisata di garut yang mampu memberikan solusi terhadap permasalahan yang ada, dengan menerapkan teknologi Virutual Reality yang merupakan teknologi yang dibuat agar pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment) . Virtual Reality dapat diimplementasikan dalam beberapa bidang, salah satunya yaitu dalam bidang parawisata [3].
Adapun beberapa penelitian sebelumnya telah membahas mengenai wisata, di antaranya penelitian pertama ini yang menghasilkan aplikasi yang mampu memberikan solusi terhadap masyarakat atau wisatawan mencari informasi  mengenai  tempat  pariwisata,  industri,  kebudayaan,  akomodasi  dan  kuliner  sehingga  masyarakat tidak akan ada kendala dalam mencari informasi tempat di daerah tersebut[4], [5]. Penelitian yang kedua ini menghasilkan aplikasi yang dapat menyampaikan kepada masyarakat luas khususnya wisatawan mengenai fasilitas  dan  berapa  harga  yang  harus  dikeluarkan  ketika  akan  berkunjung  ke  pantai  Rancabuaya  beserta fasilitas pendukung lainnya[6], [7]. Penelitian yang ketiga ini menghasilkan sistem informasi geografis yang dapat memberikan informasi mengenai lokasi dan rute menuju objek wisata yang ada di Bali yang dipilih oleh pengguna[8], [9]. Penelitian  yang keempat ini  menghasilkan  aplikasi  yang  menyediakan informasi seputar industri wisata dengan cara bertanya dan menerima jawaban atau melalui chatting langsung dengan admin[10]. Penelitian yang kelima ini menghasilkan aplikasi yang memberikan gambaran tempat, suasana serta biota laut yang ada di dalam Sea World Ancol dengan cara yang berbeda yaitu dengan menggunakan teknologi Virtual Reality . Sehingga dengan aplikasi ini masyarakat dapat mengetahui dan mengenal berbagai biota laut apa saja yang ada di Sea World Ancol [11], [12].
Berdasarkan pada penjelasan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk merancang apikasi katalog wisata di Garut  dengan  menggunakan  teknologi virtual  reality yang  dapat  menyajikan  informasi  mengenai  katalog tempat  wisata  yang  ada  di  Garut,  memberikan  rekomendasi  tempat  wisata  yang  akan  dikunjungi,  dan memberikan informasi lebih detail mengenai tempat wisata yang dituju.

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Kerangka Pemikiran
Pada proses perancangan sebuah sistem terdapat beberapa tahapan aktivitas, pada kerangka pemikiran yang disajikan di bawah ini mengacu pada diagram yang menjelaskan secara garis besar alur logika berjalannya sebuah penelitian. Adapun tahapan yang dimaksud adalah sebagai berikut
Gambar 1: Kerangka Pemikiran

## B. Work Breakdown Structure
Metode  pengembangan  aplikasi  perangkat  lunak  yang  akan  digunakan  yaitu  metode  pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi [13] yang terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution . Berdasarkan metodologi yang digunakan, maka berikut ini merupakan diagram Work Breakdown Structure (WBS).
Gambar 2: Work Breakdown Structure
Adapun penjelasan WBS pada gambar 1 adalah sebagai berikut:
1. Tahapan  yang  pertama  dalam  WBS  ini  adalah concept ,  dimana  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan beberapa aktivitas seperti identifikasi pengguna aplikasi, jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum  yang  di  dapatkan  dari  beberapa  kegiatan  seperti  studi  literatur  di  beberapa  rujukan  jurnal sebelumnya yang relevan dengan topik penelitian, kemudian observasi ke tempat wisata dan wawancara dengan beberapa wisatawan yang sedang berkunjung, dan hasilnya mendapatkan sebuah permasalahan mengenai wisata, menentukan tujuan aplikasi wisata yang akan dibuat seperti apa, menentukan sasaran penggunan aplikasi wisata, dan kebutuhan perangkat keras atau perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi wisata.
2. Tahapan  yang  kedua  yaitu design ,  dimana  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  aktivitas  merancang storyboard yang digunakan untuk mendeskripsikan tiap scene dengan memasukan objek multimedia yang akan digunakan, dan juga aktivitas membuat struktur navigasi untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasinya agar user friendly.
3. Tahapan  yang  ketiga  yaitu material  collection ,  pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan  aktivitas pengumpulan  bahan  yang  akan  dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi,  bahan  yang  dibutuhkan diantaranya seperti pengumpulan gambar, pengumpulan teks, pengumpulan suara, dan pengumpulan video.
4. Tahapan yang keempat yaitu assembly , pada tahap ini peneliti mengimplementasikan rancangan aplikasi yang  sudah  dibuat  ke  dalam  bahasa  pemrograman  yang  tujuannya  dengan  menggabungkan  semua bahan-bahan seperti gambar, teks, suara, dan video serta menerapkan teknologi virtual reality .
5. Tahapan yang kelima yaitu testing , pada tahapan ini peneliti melakukan aktivitas uji aplikasi dengan pengujian alpha yang  menggunakan  metode black-box testing untuk  memastikan  aplikasi  berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya.
6. Tahapan yang keenam dari WBS diatas yaitu distribution , pada tahap ini program aplikasi yang telah lulus pengujian kemudian di simpan di media penyimpanan dengan format.apk lalu disimpan di google drive untuk disebarkan dan digunakan oleh pengguna.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A.   Hasil Penelitian
Perancangan sekaligus pembuatan Aplikasi Virtual Reality katalog wisata di Garut dengan berbasis android menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material  collecting,  assembly,  testing, dan distribution .  Berikut  adalah  hasil  dari  pembahasan  penelitian aktivitas yang terdapat pada metodologi Multimedia Development Life Cycle .

## 1. Concept
Tahapan konsep yaitu untuk menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, pengguna aplikasi, menganalisis apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi dan perangkat yang digunakan dalam pengembangan aplikasi katalog wisata di Garut menggunakan teknologi Virtual Reality.
1. Identifikasi pengguna
Berdasarkan hasil penelitian dari berbagai buku-buku dan jurnal maka pengguna aplikasi katalog wisata di Garut yaitu wisatawan atau siapa saja yang ingin berkunjung ke tempat wisata khususnya yang ada di Kabupaten Garut.
2. Perangkat yang digunakan untuk membuat aplikasi a. Perangkat keras
1) Prosesor AMD Ryzen 3
2) Memori 8 GB RAM
b. Perangkat lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu sebagai berikut :
1) Pembuatan  bagan  dan  rancangan  storybard  menggunakan  sofware  pengelola  diagram  seperti Microsoft Visio.
2)  Pengolahan  aplikasi  untuk  menggabungkan  objek-objek  dan  pembuatan  Virtual  Reality menggunakan Unity dan Android Studio.
3) Pengolahan gambar menggunakan Adobe Photoshop CS6.
4) Pengolahan video menggunakan Adobe Premiere CS6.
3. Tujuan aplikasi
Tujuan  Aplikasi  katalog  wisata  di  Garut  menggunakan  teknologi  Virtual  Reality  ini  yaitu  untuk menambah daya tarik wisatawan agar dapat berkunjung ke tempat objek wisata di daerah Kabupaten Garut serta untuk mempromosikan wisata-wisata khususnya yang ada di daerah Kabupaten Garut.
4. Spesifikasi umum untuk menjalankan aplikasi Kebutuhan Perangkat Smartphone untuk menggunakan aplikasi ini bedasarkan versi Unity 2017 yaitu:
a. Sistem Operasi : Android Jelly Bean 4.1 b. RAM : 1 GB c. CPU : Dual Core 1.00 GHz d. Penyimpanan : 4 GB

## 2. Design
Tahapan  yang  dilakukan  yaitu  membuat  spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan material atau bahan program menggunakan storyboard. Dalam design dibagi menjadi beberapa bagian, diantaranya sebagai berikut:

## a. Perancangan Storyboard
Tabel 1: Storyboard
Scene Isi Keterangan Scene 1 Halaman pembuka Pada halaman ini menampilkan proses memuat aplikasi atau loading. Scene 2 Halaman menu utama Pada halaman ini berisi menu dimana terdapat tulisan judul aplikasi dan 3 menu diantaranya mulai, tutorial
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 78-87
Scene Isi Keterangan dan tentang. Scene 3 Halaman menu mulai Pada halaman ini terdapat menu menu wisata. Scene 4 Halaman menu tentang Pada  halaman  ini  menampilkan  mengenai  pembuat aplikasi dan institusi pembuat aplikasi. Scene 5 Halaman menu tutorial Pada halaman ini menampilkan tutorial  yang berisi cara mengoperasikan aplikasi. Scene 6 Halaman pilih mode curug orok Di halaman ini terdapat tombol pilihan video VR dan materi curug orok. Scene 7 Halaman pilih mode talaga bodas Di halaman ini terdapat tombol pilihan video VR dan materi talaga bodas. Scene 8 Halaman pilih mode karacak valley Di halaman ini terdapat tombol pilihan video VR dan materi karacak valley. Scene 9 Halaman pilih mode cicalobak Di halaman ini terdapat tombol pilihan video VR dan materi cicalobak. Scene 10 Halaman pilih mode candi cangkuang Di halaman ini terdapat tombol pilihan video VR dan materi cangkuang. Scene 11 Halaman pilih mode papandayan Di halaman ini terdapat tombol pilihan video VR dan materi papandayan. Scene 12 Halaman video VR curug orok Halaman  ini  berisi  video  virtual  reality  tentang wisata curug orok. Scene 13 Halaman video VR talaga bodas Halaman  ini  berisi  video  virtual  reality  tentang wisata talaga bodas. Scene 14 Halaman video VR karacak valley Halaman  ini  berisi  video  virtual  reality  tentang wisata karacak valley. Scene 15 Halaman video VR cicalobak Halaman  ini  berisi  video  virtual  reality  tentang wisata pantai cicalobak Scene 16 Halaman video VR candi cangkuang  Halaman  ini  berisi  video  virtual  reality  tentang wisata candi cangkuang. Scene 17 Halaman video VR papandayan Halaman  ini  berisi  video  virtual  reality  tentang wisata papandayan. Scene 18 Halaman  materi  penjelasan  singkat curug orok Halaman  ini  terdapat  teks  penjelasan  singkat mengenai wisata curug orok. Scene 19 Halaman  materi  penjelasan  singkat talaga bodas Halaman  ini  terdapat  teks  penjelasan  singkat mengenai wisata talaga bodas. Scene 20 Halaman  materi  penjelasan  singkat karacak valley Halaman  ini  terdapat  teks  penjelasan  singkat mengenai wisata karacak valley. Scene 21 Halaman  materi  penjelasan  singkat cicalobak Halaman  ini  terdapat  teks  penjelasan  singkat mengenai wisata pantai cicalobak. Scene 22 Halaman  materi  penjelasan  singkat candi cangkuang Halaman  ini  terdapat  teks  penjelasan  singkat mengenai wisata candi cangkuang. Scene 23 Halaman  materi  penjelasan  singkat papandayan Halaman  ini  terdapat  teks  penjelasan  singkat mengenai wisata papandayan.
b. Perancangan Struktur Navigasi

## Gambar 3: Perancangan Struktur Navigasi
3. Material Collecting
Dalam perancangan aplikasi ini diperlukan bahan-bahan penunjang aplikasi berupa gambar atau video, teks dan suara yang akan digunakan serta perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini.
Tabel 2: Material Collecting
No Data Keterangan 1 Data Gambar Pengumpulan  gambar  dan  membuat  keseluruhan  jenis  gambar  seperti background,  gambar,  tombol-tombol,  yang  disesuaikan  dengan  konsep aplikasi dengan menggunakan format file png dan jpg.. 2 Data Video Pengumpulan  Video  360  derajat  yang  sangat  dibutuhkan  untuk  bahan pembuatan aplikasi. 3 Data Teks Pengumpulan  data  teks  yang  merupakan  penjelasan    dari  materi  ataupun segala bentuk teks yang diolah kemudian disimpan dengan format .doc. 4 Data Suara Pengumpulan  data  Suara  di  rekam  secara  langsung  bersamaan  dengan pengambilan  video  dan  diambil  dari  internet,  kemudian  dikumpulkan berdasarkan fungsi dan kebutuhan suara pada aplikasi.
4. Assembly
Tahapan ini merupakan proses pembuatan seluruh komponen yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya menjadi sebuah aplikasi. Pembuatan aplikasi ini dilakukan berdasarkan pada storyboard yang telah dibuat dari tahap desain.

## Gambar 4: Tampilan Aplikasi
5. Testing
Tahapan ini merupakan tahapan pengujian fungsional dengan menggunakan black-box testing [14] dimana dilakukannya  pemeriksaan  atau  pengujian  perangkat  lunak  tanpa  harus  mengetahui  struktur  kode  dan aplikasi:
Tabel 4: Pengujian Alpha Dengan Metode Black-box Testing
No Kelas Uji Butir Uji Hasil Uji 1. Instalasi Aplikasi Pemasangan aplikasi perangkat pada smartphone Berhasil 2. Opening Menampilkan aplikasi pada layar dan muncul logo beserta loading screen ketika pertama dibuka Berhasil 3. Halaman Menu Utama Menampilkan menu utama Berhasil 4. Halaman Menu Mulai Menampilkan gambar-gambar menu wisata yang akan dipilih Berhasil 5. Halaman Tentang Menampilkan halaman tentang pembuat aplikasi Berhasil 6. Halaman Tutorial Menampilkan halaman tutorial Berhasil 7. Halaman pilih mode Menampilkan halaman yang berisi tombol Video VR dan materi Berhasil 8. Halaman Video VR Menampilkan video virtual reality wisata yang dipilih Berhasil 9. Halaman Materi Menampilkan teks penjelasan singkat mengenai wisata Berhasil 10.  Keluar Apliasi Menampilkan tombol keluar Berhasil
Pada tahapan ini melakukan pengujian beta [15] yang dilakukan di lapangan secara langsung objektif yang melibatkan responden atau user terhadap aplikasi yang di bangun. Pada pengujian beta ini diklasifikasikan kepada dua point yaitu melibatkan 20 responden diantaranya 10 orang pria dan 10 orang wanita meliputi wisatawan termasuk pengelola wisata. Adapun hasilnya sebagai berikut:
Tabel 5. Beta Testing Aspek Penilaian Skor Kemudahan dipelajari 3.27 Efesiensi 3.35 Daya ingat 3.05 Errors 4.09 Kepuasan 4.33

## 6. Distribution
Didalam tahapan ini aplikasi sudah melewati tahap pengujian dan siap digunakan. Pendistribusian aplikasi dilakukan dengan penyimpanan aplikasi dalam format file berbentuk .apk, .rar dan disimpan pada google drive .

## B.  Pembahasan Hasil
Penelitian ini menghasilkan aplikasi katalog wisata di Garut menggunakan teknologi Virtual Reality untuk wisatawan khususnya yang ingin berkunjung ke wisata yang ada di Kabupaten Garut. Penelitian ini juga telah dilengkapi  dengan  menggunakan  teknologi Virtual  Reality supaya  menambah  daya  tarik  wisatawan  dan menjadikan aplikasi ini sebagai media promosi wisata yang ada di Kabupaten Garut.
Dalam keselarasan penelitian maka terdapat perbandingan di antara penelitian rujukan dengan penelitian yang dilakukan untuk ketercapaian dan keberhasilan penelitian dalam mengisi ruang masalah. Adapun perbandingan antara penelitian rujukan dengan penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Pada  rujukan  pertama  [4]  penelitian  ini  aplikasi  yang  dibuat  hanya  berfokus  pada  informasi  yang memberikan solusi terhadap masyarakat atau wisatawan dalam mencari informasi mengenai tempat pariwisata, industri, kebudayaan, akomodasi dan kuliner. Sedangkan pada penelitian selanjutnya selain memberikan informasi mengenai tempat wisata, juga menerapkan teknologi Virtual Reality .
2. Pada rujukan kedua dan ketiga [6], [8], penelitian ini mampu memberikan informasi mengenai fasilitas wisata dan rute lokasi. Namun pada penelitian selanjutnya selain memberikan informasi mengenai fasilitas juga menambahkan fitur visualisasi sehingga nampak nyata melihat tempat wisata.
3. Pada rujukan penelitian yang ke keempat [10] memberikan informasi tentang industri wisata dengan cara memberikan pertanyaan dan jawaban dengan admin. Sedangkan pada penelitaian ini untuk hanya menyajikan informasi tanpa memberikan fitur chatting.
4. Pada rujukan penelitian yang kelima [11] hanya memberikan informasi mengenai gambaran tempat, suasana serta biota laut yang ada di dalam Sea World Ancol, maka pada penelitian ini memeberikan gambaran tempat wisata khususnya yang ada di Kabupaten Garut.
Implikasi  penelitian  ini  dibandingkan  dengan  penelitian  sebelumnya,  penelitian  ini  menyediakan  katalog wisata di Garut sebagai referensi tempat wisata untuk pengunjung yang telah menggunakan teknologi Virtual Reality yang berisikan video yang memperlihatkan beberapa wisata yang ada di kabupaten Garut agar lebih interaktif.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil dan pembahasan penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan Aplikasi Katalog Pariwisata di Garut yang ini dapat menyajikan informasi mengenai katalog dan detail informasi tempat wisata yang  ada  di  Garut,  dengan  merapkan  Teknologi Virtual  Reality pada  aplikasi  ini  dapat  memberikan rekomendasi  tempat  wisata  yang  akan  dikunjungi,  dan  menambah  minat  wisatawan  untuk  berwisata  di Kabupaten Garut.
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 78-87
Pada aplikasi ini penulis memberikan beberapa saran untuk penelitian selanjutnya yang dapat meningkatkan kinerja aplikasi. Aplikasi yang dihasilkan hanya berupa infomasi dan gambaran tempat wisata yang ada di Garut, sehingga dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya seperti menambahkan fitur sistem informasi geografis untuk memudahkan pengguna baru dalam menemukan lokasi wisata. Pada penelitian selanjutnya aplikasi  dapat  dikembangkan  dengan  menambahkan  fitur  chatting  dengan  pengelola  wisata  untuk memudahkan mendapatkan informasi lebih lanjut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D. Umagapi and A. Ambarita, “Sistem Informasi Geografis Wisata Bahari pada Dinas Pariwisata Kota Ternate,” J. Ilm. Ilk. - Ilmu Komput. Inform. , vol. 1, no. 2, 2018, doi: 10.47324/ilkominfo.v1i2.8.
[2] P. Putra, M. A. Firdaus, and M. Farhan, “Penerapan Teknologi Virtual Reality Photography Pada Sistem Informasi Objek Wisata,” Comput. Eng. Sci. Syst. J. , vol. 4, no. 1, 2019, doi: 10.24114/cess.v4i1.11461.
[3] D. Agushinta R. and A. Satria, “Pembelajaran 3D Sistem Ekskresi Manusia Berbasis Virtual Reality dan Android,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 4, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201854665.
[4] L. Fitriani and T. Faturochman, “Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pariwisata Dan Industri Berbasis Web,” J. Algoritm. , vol. 15, no. 2, pp. 106–112, 2018.
[5] G. H. Basith and D. Kurniadi,  “Perancangan Sistem Informasi Pemetaan Pariwisata Garut Berbasis Geografic  Information  System  dan  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  14,  no.  1,  pp.  26–31,  2017,  doi: 10.33364/algoritma/v.14-1.26.
[6] A.  Kuswara, A.  D.  Supriatna,  and  E.  Gunadhi,  “Sistem  Informasi  Wisata  Pantai  Berbasis  Web  Di Kabupaten Garut,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 201–207, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.201.
[7] Mustika,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” J. Mikrotik , vol. 8, no. 1, 2018.
[8] Dwi  Putra  Githa  and  D.  P.  Singgih  Putri,  “RANCANG  BANGUN  SISTEM  REKOMENDASI DESTINASI  WISATA  DI  BALI,” SINTECH  (Science  Inf.  Technol.  J. ,  vol.  2,  no.  2,  2019,  doi: 10.31598/sintechjournal.v2i2.388.
[9] A. R. Triani, A. R. Adriyanto, and D. Faedhurrahman, “Media Promosi Bisnis Potensi Wisata Daerah Bandung  Dengan  Aplikasi  Virtual  Reality,” J.  Bhs.  Rupa ,  vol.  1,  no.  2,  2018,  doi: 10.31598/bahasarupa.v1i2.215.
[10]  R.  Cahyana,  E.  Satria,  and  N.  Hoirun  Nisa,  “Pengembangan  Aplikasi  Qna  Sebagai  Jembatan Komunikasi Pengelola Wisata Industri Dengan Masyarakat,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 88–95, 2019, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.88.
[11]  Deviliana and N. Nugraha, “APLIKASI VIRTUAL REALITY TAMAN WISATA BAWAH LAUT SEA WORLD  ANCOL  BERBASIS  ANDROID,” J.  Ilm.  Inform.  Komput. ,  vol.  24,  no.  2,  2019,  doi: 10.35760/ik.2019.v24i2.2370.
[12]  A. Pangestu and L. Afuan, “Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Wisata Edukasi Berbasis Website Studi Kasus Kampung Marketer,” J. Pendidik. dan Teknol. Indones. , vol. 1, no. 2, 2021, doi: 10.52436/1.jpti.4.
[13]  Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan , vol. 58, no. 12. 2020.
[14]  B.  Beizer  and  J.  Wiley,  “Black  Box  Testing:  Techniques  for  Functional  Testing  of  Software  and Systems,” IEEE Softw. , vol. 13, no. 5, 2005, doi: 10.1109/ms.1996.536464.
[15]  E. Satria, D. Tresnawati, D. Rudiansyah, Y. Pariatin, and M. S. Mubarok, “How mobile application can increase moslem worship activities,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1402, no. 6, 2019, doi: 10.1088/1742- 6596/1402/6/066041.