## DEVELOP INTERACTIC MEDIA TO NURTURE CHILDREN IN RECOGNIZINK NUMBER AND LETERS
By: Beti susilawati ( susilawatibeti@yahoo.co.id )
&
Dedi Satriawan( miausouvenir@gmail.com ) PT AMIK DCC Bandar Lampung

## STKIP PGRI METRO

## ABSTRACT
The development of learning methods is rapid as the technology keeps advancing. One of the learning media that is widely used today is the use of visual applications such as two- dimensional  based  learning  media.  This  research  is  going  to  make  a  two-dimensional based learning media that is built as a complement and support to the teaching methods, information  discussion,  and  question  and  answer.  The  data  in  this  research  is  collected using library study, that is, a technique to collect data and information through reviewing documents  in  form  of  written  documents,  photographs,  pictures,  and  electronic documents that specifically can support writing process. In addition, the software used in building  interactive  learning  media  is  an  Operating  System:  Microsoft  Windows  Seven (7)  Ultimate  and  Adobe  Flash  CS3  Professional  Software.  The  results  that  will  be achieved from the making of this learning media is that children under five who use this application  can  understand  the  purpose  of  interactive  media  as  it  is  presented  visually with  pictures  and  animation  so  the  process  in  the  presentation  is  not  boring  and  more enjoyable.  This  research  expects  the  interactive  media  design  can  ease  the  parents  that their children learn happily without coercion without being asked.
Keywords: Interactive Media, Toddler Children, Letters, Numbers.

## MEMBANGUN MEDIA INTERAKTIF BELAJAR ANAK USIA DINI DALAM MENGENAL HURUF DAN ANGKA
Oleh:
Beti susilawati ( susilawatibeti@yahoo.co.id )
&
Dedi Satriawan( miausouvenir@gmail.com ) PT AMIK DCC Bandar Lampung

## STKIP PGRI METRO

## ABSTRAK
Metode  pembelajaran  mengalami  perkembangan  seiring  dengang  perkembangan teknologi  yang  semakin  maju.  Salah  satu  media  yang  mulai  banyak  digunakansaat  ini yaitu  penggunaan  aplikasi  visual  seperti  media  pembelajaran  berbasis  dua  dimensi. Media  pembelajaran  berbasis  dua  dimensi  ini  di  bangun  sebagaipelengkap  dan pendukung  metode  belajar,  diskusi  informasi  dan  Tanya  jawab.  Pengumpulan  data dilakukan untuk  memperoleh informasi  yang dibutuhkandalam rangka mencapai  tujuan. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik studi pustaka yaitu metode pengumpulan data  yang  diarahkan  kepada  pencarian  data  dan  informasi  melalui  dokumen-dokumen, baik  dokumen  tertulis,  foto-foto,  gambar,  maupun  dokumen  elektronik  yang  dapat mendukung dalam proses penulisan. Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun media  interaktif  belajar  ini  adalah  Sitem  Operasi  :  Microsoft  Windows  Seven  (7) Ulitimate  dan SoftwareAdobe  Flash  CS3  Professional. Hasil  yang  akan  dicapai  dari pembuatan  media  pembelajaran  ini  adalah  bahwaanak-anak  balita  yang  memainkan aplikasi ini dapat memahami tujuan suatumedia interaktif karena disajikan  secara visual dengan  gambar  dan  animasi  sehingga  proses  dalam  penyajian  tidak  membosankan  dan lebih  menyenangkan.  Diharapkan  dengan  adanya  desain  media  interaktif  ini  dapat memudahkan  para  orang  tua  agar  sang  buah  hati  belajar  dengan  senang  hati  tanpa paksaan tanpa diminta.
Kata kunci : Media Interaktif, Anak Balita, Huruf, Angka.

## A. PENDAHULUAN

## 1. Latar Belakang
Dengan  berkembangnya  teknologi  informasi  yang  sangat  maju,  kita  dapat memperoleh  informasi  mengenai  apa  saja  dengan  cepat,  berkembangnya  teknologi informasi  itu  antara  lain  semakin  meluasnya  pemakaian  komputer  dalam  tahun-tahun terakhir  ini  sebagai  alat  yang  populer  dalam  memberikan  informasi.  Demikian  pula halnya di  Indonesia sebagaian besar masyarakatnya  sudah mulai menggunkan komputer untuk  memperoleh  berita  –  berita  mengenai  apa  saja  yang  menjadi  kebutuhan.  Dengan adanya  pembelajaran  membangun  media  interaktif  belajar  anak  balita  dalam  mengenal huruf dan angka dengan demikian akan mempermudah anak balita untuk mengenal huruf dan angka tanpa paksaan dari orang tuanya. Kegiatan belajar mengajar dari balita dalam mengenal  huruf  dan  angka  setelah  masuk  sekolah  TK  (Taman  Kanak-Kanak)  akan dengan  mudah  penyesuaian  dengan  di  lingkungan  sekitar  yang  ada  di  sekolah-sekolah sendiri  saat  ini  masih  belum  bisa  dikatakan  maksimal.  Terbatasnya  sumber  pengajaran, dimana tidak semua sekolah memiliki buku sumber, serta kurangnya  gairah guru dalam mengajar disebabkan kelelahan fisik akibat jadwal mengajar yang terkadang berkali-kali dalam  sehari  juga  menjadi  penyebab  kurang  maksimalnya  proses  belajar  mengajar  di sekolah.
2. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang penelitian di atas, ada beberapa hal identifikasi masalah, diantaranya adalah :
a. Belum adanya aplikasi yang membuat anak merasa senang untuk belajar.
b. Belum memaksimalkan teknologi untuk membuat rancangan media interaktif belajar.
c. Orang tua mengajarkan anak tentang huruf dan angka dengan paksaan dan membosankan sehingga anak sulit untuk menghapal dan memahami huruf dan angka.
3. Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini rumusan masalah yang peneliti angkat ‘Bagaimana media interaktif untuk mengenal huruf dan angka bagi anak usia dini?’
4. Tujuan penelitian
Adapun  yang  menjadi  dasar  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengatasi  kendala  dan masalah  yang  sering  timbul  pada  anak  balita  agar  anak  lebih  gemar  belajar  dari  pada bermain game di handphone dan laptop .

## B. METODOLOGI PENELITAN
Objek  penelitian  ini  adalah  membangun  media  interaktif  belajar  anak  dalam  mengenal huruf dan angka. Untuk mencapai tujuan penelitian, penulis menggunakan tahap – tahap metodologi sebagai berikut :
1) Metode Pengumpulan Data
Dimana Berisikan tentang teknik-teknik yang dilakukan penulis dalam mengumpulkan data yaitu :
a. Wawancara
Wawancara  merupakan  salah  satu  teknik  pengumpulan  data  yang  langsung  melakukan tanya  jawab  kepada  individu  yang  terlibat  langsung  didalamnya  agar  mendapatkan informasi tentang sistem yang sedang berjalan.
b. Observasi
Observasi dilakukan dengan mengumpulkan data dan pengamatan secara langsung pada kondisi anak-anak yang lebih gemar bermain.
c. Studi Pustaka
Studi  Pustaka  merupakan  salah  satu  teknik  pengumpulan  data  dimana  dalam  mencari informasi melalui media cetak atau buku-buku pustaka dan media elektronik seperti pada TV, Internet melalui Search Enggine .
d. Metode Pengembangan Multimedia
Metode  Pegembangan  Perangkat  Lunak  Multimedia  Versi  Luther  –  Sutopo.  Banyak metodologi  Pengembangan  Perangkat  Lunak  (Software  Engineering),tetapi  tidak  pas diterapkan  pada  pengembangan  perangkat  lunak  berbasis  Multimedia.  Setidaknya  saya melihat  ada  dua  metodologi  di  luar  metodologi  PPL  biasa  yang  dapat  digunakan  untuk pengembangan  PL  berbasis  multimedia.  Salah  satunya  adalah  menurut  Sutopo  (2003), yang  berpendapat  bahwa  metodologi  Pengembangan  multimedia  terdiri  dari  6  tahapan, yaitu  concept,  design,  materialcollecting,  assembly,  testing  dan  distribution 1 seperti gambar di bawah ini:
1 Sutopo, Ariesto Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003), h.6.

## Gambar 1. Metodologi Pengembangan Multimedia

## 1) Concept
Tahap  concept  (konsep)  adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan  siapapengguna program  (identifikasi  audience).  Selain  itu  menentukan  macam  aplikasi  (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,pembelajaran.

## 2) Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

## 3) Material Collecting
Material  Collecting  adalah  tahap  dimana  pengumpulan  bahan  yang  sesuaidengan kebutuhan  dilakukan.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan  paralel  dengan  tahapas  sembly.  Pada beberap  kasus,  tahap  Material  Collecting  dan  tahap  Assembly  akan  dikerjakan  secara linear tidak paralel.

## 4) Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5) Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankanaplikasi/program  dan  dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap inidisebut  juga  sebagai  tahap  pengujian  alpha  (alpha  test)  dimana  pengujiandilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6) Distribution
Tahapan  dimana  aplikasi  disimpan  dalamsuatu  media  penyimpanan.  Padatahap  ini  jika media  penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya,maka  dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil
Hasil yang akan dicapai dari pembuatan media interaktif ini adalah bahwa para orang tua akan  lebih  mudah  mengajak  anaknya  belajar  tanpa  paksaan,  anak-anak  akan  dengan senang  hati  belajar  sambil  bermain,  media  interaktif  ini  sangat  menarik,  serta  mampu mendorong minat anak-anak usia dini dalam menerima informasi secara spontan karena disajikan  secara  visual  dengan  gambar  dan  animasi  sehingga  proses  dalam  menerima suatu  informasi  tidak  membosankan  dan  lebih  menyenangkan.  Diharapkan  dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan orang tua dalam mengajarkan buah hati mengenal huruf dan angka secara cepat dan menyenangkan.
2. Pembahasan
Pembahasan  Hasil  Produk  adalah  membahas  hasil  program  yang  sudah  dibuat  tiap-tiap tampilannya.  Adapun  tampilan  program  dari  media  pembelajaran  ini  adalah  sebagai berikut :
a. Tampilan Awal
Pada saat pertama kali dijalankan maka akan muncul Tampilan Awal terdapat tulisan Selamat Datang dan untuk masuk ke menu utama, klik gambar rumah.
Gambar 4.1 Tampilan Awal
b. Menu Utama Media Interaktif
Setelah klik tombol rumah selanjutnya akan tampil menu utama media interaktif yang terdapat 5 tombol.
Gambar 4.2 Menu Utama Media Interaktif
Yang dimaksud gambar diatas adalah :
1. Pengenalan Huruf
2. Ketelitian
3. Penguatan daya ingat
4. Konsentrasi
5. Penalaran
c. Pengenalan Huruf
Saat tombol abc di klik maka akan masuk ke menu pengenalan huruf, huruf a sampai .
Gambar 4.3 Pengenalan Huruf
Pada sa’at tombol diatas diklik maka akan masuk ke menu pengenalan huruf ;
Contoh huruf A gambar disamping gambar Apel

## Gambar 4.4 Contoh Huruf A
Pada sa’at tombol di atas diklik maka akan masuk ke menu pengenalan hurufseterusnya, Contoh gambar diatas : Huruf B disebelahnya Gambar Buku
Gambar 4.5 Pengenalan Huruf
Pada sa’at tanda panah di bawah diklik maka akan masuk ke menu pengenalan huruf seterusnya, Contoh gambar diatas : Huruf C Muncul gambar disebelahnya Gambar Capung
c. Pengenalan Angka
Saat tombol 123 di klik maka akan masuk ke menu pengenalan angka, angka 1 sampai 10.
Gambar 4.6 Pengenalan Angka
Pada saat gambar panah di bawah diklik maka akan masuk ke menu pengenalan huruf Contoh gambar diatas : Huruf 1
Gambar 4.7 Contoh huruf 1
Pada saat gambar panah di atas diklik maka akan masuk ke menu pengenalan huruf Contoh gambar diatas : Huruf 2
Gambar 4.8 Contoh angka 2
Pada saat gambar panah diklik maka akan masuk ke menu pengenalan huruf Contoh gambar diatas : Huruf 2 ada gambar 2 bola seterusnya Klik Panah Dibawah
Gambar 4.9 Pengenalan Angka
Pada saat tombol di atas diklik maka akan masuk ke menu pengenalan huruf Contoh gambar diatas : Huruf 3 ada gambar 3 kerucut seterusnya Klik Panah Dibawah
d. Menu Bermain Dan Belajar
Setelah kembali ke menu utama, klik tombol puzzle untuk masuk ke menubermain dan belajar. contoh
Gambar 4.10 Menu Bermain Dan Belajar
e. Pintar Bermain Puzzle
Disini  anak  dilatih  untuk  pintar  bermain  puzzle,  mencocokan  gambar  dan  mendrag jawaban  yang  sesuai  ke  bentuk-bentuk  yang  telah  disediakan,  jika  jawaban  benar  maka akan keluar tulisan berhasil dan tombol next.
Gambar  diatas  adalah  permainan  puzzle,  dengan  mencocokkan  gambar  dan  mendrag diatas sesuai dengan bentuk-bentuk nya.
Gambar 4.12 Bermain Puzzle
Gambar  diatas  adalah  permainan  puzzle,  dengan  mencocokkan  gambar  danmen  drag diatas  sesuai  dengan  bentuk-bentuk  nya,  contoh  segi  tiga  warna  kuning  dicocokkan dengan segitiga warna unggu dan seterusnya baru berhasil
Gambar 4.13 Mencocokan Bermain Puzzle
Gambar  diatas  adalah  permainan  puzzle,  dengan  mencocokkan  gambar  dan  mendrag diatas sesuai dengan bentuk-bentuk nya, contoh bintang warna merahdicocokkan dengan gambar bintang warna hitam dan seterusnya baru berhasil
Gambar 4.14 Pintar Bermain Puzzle
Gambar  diatas  adalah  permainan  puzzle,  dengan  mencocokkan  gambar  danmendrag diatas sesuai dengan bentuk-bentuknya, m dan seterusnya baruberhasil

## f. Pintar Menyocokan Huruf
Di  menu  ini  anak  dilatih  untuk  mengurutkan  huruf  sesuai  abjad  dengan  caramengisi kolom-kolom kosong dengan mendrag jawaban  ke kolom  yangdisediakan, jika jawaban benar akan keluar tulisan berhasil.
Gambar 4.15 Pintar menyocokkan huruf
Gambar diatas adalah mengurutkan huruf sesuai abjad dengan cara mengisikolom-kolom kosong  dengan  mendrag  jawaban  ke  kolom  yang  disediakan,  jikajawaban  benar  akan keluar tulisan berhasil
Gambar 4.16 Pintar Menyocokan Huruf
g. Pintar Berhitung
Pada menu itu  terdapat  5 soal, anak dilatih untuk berhitung, menghitung jumlahgambar dan mendrag jawaban ke kolom yang telah disediakan, jika jawaban benar akan keluar tulisan Kamu Pintar, Luar Biasa! Dan tombol next, jika jawabannya salah  akan  keluar  tulisan Yah  Salah!  Ayo  Diteliti  Lagi. Dan  keluar  tombol telitibertuliskan disini untuk  mengetahui  jawaban  yang  benar  dan  tombol  next.
Disoalkelima akan ada tombol cek jawaban untuk mengetahui hasil koreksi jawaban.
Gambar 4.17 Pintar menghitung
Pada  menu itu terdapat  5 soal, anak dilatih untuk berhitung, menghitung jumlahgambar dan mendrag jawaban ke kolom yang telah disediakan, jika jawaban benar akan keluar tulisan Kamu Pintar, Luar Biasa! Dan tombol next, jika jawabannya salah  akan  keluar  tulisan Yah  Salah!  Ayo  Diteliti  Lagi. Dan  keluar  tombol telitibertuliskan disini untuk  mengetahui  jawaban  yang  benar  dan  tombol  next.
Disoalkelima akan ada tombol cek jawaban untuk mengetahui hasil koreksi jawaban.
Gambar 4.18 Pintar Berhitung
Pada menu itu terdapat  5 soal, anak dilatih untuk berhitung, menghitung jumlahgambar dan  mendrag  jawaban  ke  kolom  yang  telah  disediakan,  jika  jawaban  benar  akan  keluar tulisan Kamu Pintar, Luar Biasa! Dan tombol next, jika jawabannya
salah  akan  keluar  tulisan Yah  Salah!  Ayo  Diteliti  Lagi. Dan  keluar  tombol  teliti bertuliskan disini untuk mengetahui jawaban yang benar dan tombol next. Disoalkelima akan ada tombol cek jawaban untuk mengetahui hasil koreksi jawaban.
Gambar 4.19 Soal Bermain Puzzle
Gambar diatas adalah mengurutkan huruf sesuai abjad dengan cara mengisi kolom-kolom kosong  dengan  mendrag  jawaban  ke  kolom  yang  disediakan,  jika  jawaban  benar  akan keluar tulisan berhasil
Gambar 4.20 Pintar Berhitung
h. Menu Cek Jawaban
Menampilkan hasil koreksi pengerjaan soal.
Gambar 4.22 Menu Cek Jawaban.
i. Menu Exit
Menu untuk memutuskan tetap di aplikasi atau keluar aplikasi.
Gambar 4.24 Exit.
j. Testing dan pengujian
Dalam tahap pengujian dilakukan untuk menguji tingkat ke layakan hasil akhirdari media interaktif  belajar  anak  balita  dalam  mengenal  huruf  dan  angka  adapun  tahap-tahap aplikasi penguji yang dipakai dalam penyusunan diantaranya adalah :
1) Pengujian  tahap  pertama  dilakukan  dengan  menggambar  desain-desain yangdisukai anak-anak agar anak lebih tertarik untuk belajar.
2) Pengujian  tahap  kedua  memasukan  rumus-rumus  ke  button  agar  program bisaberjalan sesuai keinginan dan berhasil.
3) Tahap  ketiga  adalah  tahap  terakhir  dengan  menambah  efek  suara,  lagu-lagu anakagar  anak  lebih  tertarik  dan  penasaran  untuk  melanjutkan  bermain  aplikasi ini,hasilnya media interaktif yang sangat menarik dan dapat dipasarkan keseluruh masyarakat.

## D. KESIMPULAN
Bedasarkan hal-hal yang telah dikemukakan pada bab-bab sebelumnya maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :
a. Dengan dibuatnya media interaktif belajar anak balita akan memudahkan anak untuk mengenal dan memahami huruf dan angka.
b. Media interaktif belajar lebih disukai anak-anak balita karena lebih menarik dan mudah untuk dipahami.
c. Dengan adanya media interaktif belajar ini dapat memudahkan orang tua untuk mengenalkan huruf dan angka pada anak-anak balita.

## E. DAFTAR PUSTAKA
Adjie Seno, Macromeida flash Profesional 8 , Jakarta: Dian Rakyat, 2006. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran , Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2002. Condrywati,  Muryantiningsih,  Maryatun,  Suryanti  dan  Partini, Mengenal  Huruf (Berbahasa) TK B Semester 1, Jakarta: Erlangga. 2005 Ma’ruf,  Farid,  Ibuku  Guruku  (Metode  Home  Schooling  Group,  Alternatif  Model Pendidikan  Anak  Usia  Dini)”.  http://parenting.pustaka-lebah.com/  (14  Februari 2018).
Sutopo,  Ariesto  Hadi, Multimedia  Interaktif  Dengan  Flash, Yogyakarta:  Graha  Ilmu, 2003.