## Use of the Kahoot Application in an Effort to Increase Student Motivation

## Nur Indah Rismawati
SD Negeri Pasekaran 02 nindahrismawati@gmail.com
Article History accepted 01/11/2020 approved 08/11/2020 published 15/11/2020

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  increase  the  motivation  of  students  in  grade  1  SD  Negeri Pasekaran 02. This research was a classroom action research (CAR) which was carried out in three  cycles,  each  cycle  consisting  of  planning,  implementation,  observation,  and  reflection stages.  The  subjects  of  this  study  were  students  in  grade  1  SD  Negeri  Pasekaran  02  in  the 2020/2021 school year, totaling 26 students. Data collection techniques using observation and questionnaires.  Data  analysis  includes  data  reduction,  data  presentation,  and  drawing conclusions.  Research  shows  that  the  use  of the  kahoot  application  can  increase  the  learning motivation  of  grade  1  students  of  SD  Negeri  Pasekaran  02  in  the  2020/2021  school  year  as evidenced  by  the  percentage  of  student  responses  in  cycle  I  there  are  12  students  with  high motivation with a percentage of 46%, 8 students with moderate motivation with a percentage of 31%, and 6 students whose motivation was low with a percentage of 23% while in cycle II there was an increase, namely there were 23 students who had high motivation with a percentage of 88%, and 3 students whose motivation was moderate with a percentage of 12% and in cycle III also  experienced  an  increase,  namely  there  were  25  students  with  high  motivation  with  a percentage of 96%, and 1 student whose motivation was moderate with a percentage of 4%. Keywords: Kahoot, Motivation, Students

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  pada  kelas  1  SD  Negeri Pasekaran  02.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan dalam  tiga  siklus,  setiap  siklus  terdiri  dari  tahap  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi,  dan refleksi.  Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  1  SD  Negeri  Pasekaran  02  tahun pelajaran 2020/2021 yang berjumlah 26 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi  dan  angket.  Analisis  data  meliputi  reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan kesimpulan.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  kahoot  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik  kelas    1  SD  Negeri  Pasekaran  02  tahun  pelajaran  2020/2021 yang dibuktikan dengan persentase respon siswa  pada siklus I terdapat 12 peserta didik yang motivasinya  tinggi  dengan  presentase  46%,  8  peserta  didik  yang  motivasinya  sedang  dengan presentase  31  %,  dan  6  peserta  didik  yang  motivasinya  rendah  dengan  presentase  23% sedangkan  pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  yaitu  terdapat  23  peserta  didik  yang motivasinya  tinggi  dengan  presentase  88%,  dan  3  peserta  didik  yang  motivasinya  sedang dengan  presentase  12%  dan  pada  siklus  III  juga  mengalami  peningkatan  yaitu  terdapat  25 peserta  didik  yang  motivasinya  tinggi  dengan  presentase  96%,  dan  1  peserta  didik  yang motivasinya sedang dengan presentase 4%. Kata kunci: Kahoot, Motivasi, Peserta didik.
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia (Wikipedia Indonesia). Teknologi mengalami kemajuan yang  sangat pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Teknologi akan lebih bermakna jika dalam perkembangannya di imbangi  dengan  perkembangan  dalam  dunia  pendidikan.  Pemanfaatan  teknologi dalam  bidang  pendidikan  digunakan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Jika teknologi digunakan dengan baik, tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Tujuan  pembelajaran  abad    21  dapat  tercapai  apabila  guru  memanfaatkan pembelajaran  berbasis  IT,  sehingga  peserta  didik  termotivasi  untuk  mengikuti pembelajaran. Tujuan pembelajaran abad 21 pada kelas I di SDN Pasekaran 02 belum tercapai  karena  rendahnya  motivasi  belajar  peserta  didik.  Penggunaan  media  dan metode  pembelajaran  yang  tepat  merupakan  suatu  alternatif  untuk  mengatasi rendahnya motivasi belajar peserta didik khususnya pada kelas 1 SDN Pasekaran 02. Dalam  pemilihan  media  dan  strategi  pembelajaran,  harus  dipertimbangkan  dari  segi kecocokannya  terhadap  keadaan  peserta  didik  yang  meliputi  kemampuan  maupun waktu yang dimiliki.
Agar  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  peserta  didik,  guru memanfaatkan  teknologi  berbasis  online Game-based  Learning yaitu  dengan penggunaan  aplikasi  Kahoot.  Aplikasi  kahoot  menjadi  salah  satu  cara  memberikan pengalaman  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  dalam pembelajaran.  Ketercapaian  tersebut  sesuai  dengan  teori  yang  diungkapkan  oleh Alfred  Lubiana (2019) “karena games  ini  menarik  dan dapat  meningkatkan  semangat peserta didik untuk menjawab atau mengerjakan game yang telah diberikan oleh guru kepada  mereka,  membuat  peerta  didik  semangat  dan  berlomba-lomba  untuk menjawabnya, karena rasa penasaran mereka terhadap pertanyaan selanjutnya. Oleh sebab  itu  membangkitkan  semangat  peserta  didik  untuk  lebih  giat  belajar”.  Aplikasi Kahoot  sebagai  platform  teknologi  pembelajaran  mengkombinasikan  pengalaman evaluasi  pembelajaran  dengan  mengkombinasikan  melalui  game  interaktif  dan dilengkapi  sistem  monitoring  aktifitas  para  peserta  didik  (Marissa  Correia  and  Raquel Santos,  2017).  Kahoot  dapat  diakses  dan  digunakan  secara  gratis.  Platform  Kahoot dapat digunakan untuk pendalaman materi. Kahoot memiliki 4 fitur: game, kuis, diskusi dan  survey.  Untuk  game,  kita  bisa  membuat  jenis  pertanyaan,  dan  menentukan jawaban  yang  paling  tepat  serta  waktu  yang  digunakan  untuk  menjawab  pertanyaan tersebut.  Uniknya,  jawaban  nantinya  akan  diwakili  oleh  gambar  dan  warna.  Peserta diminta memilih warna/gambar yang mewakili jawaban (Purwoko, 2017).
Berdasarkan  uraian  di  atas,  penulis  akan  mencoba  melakukan  penelitian dengan  judul  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  dalam  Upaya  Meningkatkan  Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas I Semester Ganjil SD Negeri Pasekaran 02 Batang Tahun Pelajaran  2020/2021.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  motivasi  belajar peserta didik pada kelas 1 SD Negeri Pasekaran 02 tahun pelajaran 2020/2021.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  kolaboratif  yang dilaksanakan  dalam  tiga  siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  tahap  perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik 1 SDN Pasekaran 02 tahun pelajaran 2020/2021 yang berjumlah 26 peserta didik. Data yang dianalisis berupa data kualitatif yaitu penggunaan aplikasi kahoot untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket respon siswa. Uji validitas data menggunakan triangulasi teknik dan triangulasi sumber. Analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  analisis  hasil  penelitian  yang  telah  diuraikan  maka  pembahasan pada penelitian ini sebagai berikut.
1.  Penerapan Penggunaan Aplikasi Kahoot
Berdasarkan penelitian tindakan kelas yang sudah dilakukan sesuai dengan langkah-langkah  kahoot  mengalami  peningkatan.  Peningkatan  dapat  dilihat  pada tabel berikut.

## Tabel 1. Hasil observasi langkah-langkah penggunaan aplikasi kahoot
di kelas 1 SDN Paskearan 02
Penerapan  penggunaan  aplikasi  kahoot  meliputi  langkah-langkah:  (1)  Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan smartphone guna mengerjakan soal pada kahoot;  (2  Guru  membagikan  link  kahoot  kepada  peserta  didik;  (3)  Guru memberikan  petunjuk  penggunaan  kahoot  dengan  jelas;  (4)  Guru  memberi  tugas, dengan  catatan  peserta  didik  yang  kesulitan  dalam  mengerjakan  tugas  dapat meminta  bimbingan  kepada  teman  yang  ditunjuk  sebagai  tutor  oleh  guru  dan memberikan  penjelasan  materi  yang  belum  dipahami  oleh  temannya  dalam  satu kelompok; (5) Guru mempersilahkan peserta didik mengerjakan kuis online melalui Kahoot.  (6)  Guru  membimbing  peserta  didik  dalam  mengerjakan  kuis  melalui Kahoot;  (7)  Guru  memberi  reward  terhadap  peserta  didik  yang  telah  menjawab dengan  benar; (8)  Guru memberi  dorongan / motivasi  terhadap  peserta didik  yang belum  tepat  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  disajikan;  (9)  Guru  menutup  kuis dengan  semangat.  Langkah-langkah  penggunaan  aplikasi  kahoot  dilaksanakan dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rafnis  (2019) yang  melakukan  penelitian  dengan  topik  Pemanfaatan  Platform  Kahoot  Sebagai Media Pembelajaran Interaktif.
No Aspek yang Diamati Siklus I Siklus II Siklus II 1 Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan smartphone guna mengerjakan soal pada kahoot 1 1 1 2 Guru membagikan link kahoot kepada peserta didik 1 1 1 3 Guru memberikan petunjuk penggunaan kahoot dengan jelas 1 1 1 4 Guru memeriksa kesiapan fisik maupun psikis peserta didik sebelum mengerjakan kuis melalui Kahoot 0 1 1 5 Guru mempersilahkan peserta didik mengerjakan kuis online melalui Kahoot 1 1 1 6 Guru membimbing peserta didik dalam mengerjakan kuis melalui Kahoot 1 1 1 7 Guru memberi reward terhadap peserta didik yang telah menjawab dengan benar 1 1 1 8 Guru memberi dorongan / motivasi terhadap peserta didik yang belum tepat dalam menjawab pertanyaan yang disajikan 1 1 1 9 Guru menutup kuis dengan semangat 1 1 1 Jumlah 8 9 9 Presentase 89% 100% 100%
Agar  lebih  jelas,  penulis  menyajikan  tabel  1  hasil  observasi  penggunaan aplikasi kahoot di kelas 1 SDN Pasekaran 02 ke dalam diagram batang berikut.
Gambar 1. Hasil observasi langkah-langkah pelaksanakan kahoot pada pembelajaran

## 2.  Penerapan Kompetensi Motivasi Belajar
Berdasarkan  penelitian  tindakan  kelas  yang  sudah  dilakukan  bahwa motivasi  belajar  pada  peserta  didik  kelas  1  SD  Negeri  Pasekaran  02  dengan penggunaan  kahoot  dapat  meningkat.  Peningkatan  motivasi  belajar  peserta  didik dapat dilihat pada table rekapitulasi respon siswa berikut.
Tabel 2. Rekapitulasi hasil angket respon siswa dengan menggunakan aplikasi kahoot pada kelas 1 SDN Pasekaran 02 Rentang Nilai Tingkat Motivasi SIKLUS I SIKLUS II SIKLUS II f Presentase f Presentase f Presentase 86 – 100 Tinggi 12 46% 23 88% 25 96% 70 – 85 Sedang 8 31% 3 12% 1 4% < 70 Rendah 6 23% - - - -
Pada siklus I terdapat 12 peserta didik yang motivasinya tinggi dengan presentase  46%,  8  peserta  didik  yang  motivasinya  sedang  dengan  presentase 31%,  dan  6  peserta  didik  yang  motivasinya  rendah  dengan  presentase  23% sedangkan  pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  yaitu  terdapat  23  peserta  didik yang  motivasinya  tinggi  dengan  presentase  88%,  dan  3  peserta  didik  yang motivasinya  sedang  dengan  presentase  12%  dan  pada  siklus  III  juga  mengalami peningkatan  yaitu  terdapat  25  peserta  didik  yang  motivasinya  tinggi  dengan presentase 96%, dan 1 peserta didik yang motivasinya sedang dengan presentase 4%. Peningkatan motivasi belajar dengan peggunaan kahoot sesuai dengan kajian penelitian yang relevan yang dilakukan oleh  Dwi Hartanti (2019) dalam penelitian yang berjudul “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif  Game  Kahoot  Berbasis  Hypermedia”  dengan  hasil  bahwa  siswa  lebih
82% 84% 86% 88% 90% 92% 94% 96% 98% 100% 102% Siklus I Siklus II Siklus III Langkah Kahoot Langkah Kahoot
bersemangat  dalam  belajar  dan  sangat  antusias  dalam  menggunakan  media pembelajaran  Kahoot.  Dengan  Kahoot  siswa  tertantang  untuk  menyelesaikan semua  pertanyaan  dengan  harapan  selalu  ingin  berada  di  peringkat  atas.Pada akhirnya  mereka  dapat  lebih  mengingat  materi  pelajaran  yang  telah  diberikan dengan lebih baik setelah menjawab pertanyaan dengan Kahoot.
Agar lebih jelas, penulis menyajikan tabel 1 hasil observasi penggunaan aplikasi kahoot di kelas 1 SDN Pasekaran 02 ke dalam diagram batang berikut.

## Gambar. 2 Rekapitulasi hasil angket respon siswa dengan menggunakan aplikasi kahoot pada kelas 1 SDN Pasekaran 02

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  tindakan  kelas  yang  sudah  dilakukan  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.  Melalui  langkah –  langkah  penerapan  penggunaan  kahoot  meliputi  guru meminta  peserta  didik  untuk  menyiapkan  smartphone  guna  mengerjakan  soal pada  kahoot,    guru  membagikan  link  kahoot  kepada  peserta  didik,  guru memberikan  petunjuk  penggunaan  kahoot  dengan  jelas,  guru  memeriksa kesiapan  fisik  maupun  psikis  peserta  didik  sebelum  mengerjakan  kuis  melalui kahoot,  guru  mempersilahkan  peserta  didik  mengerjakan  kuis  online  melalui Kahoot  ,  guru  memberi  reward  terhadap  peserta  didik  yang  telah  menjawab dengan benar, guru memberi dorongan / motivasi terhadap peserta didik yang belum  tepat  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  disajikan,  dan    guru  menutup kuis dengan semangat dapat meningkatkan motivasi belajar pada peserta didik kelas 1 SD Negeri Pasekaran 02 tahun pelajaran 2020/2021.
2.  Melalui  penerapan  penggunaan  aplikasi  kahoot  dapat  meningkatkan  motivasi belajar peserta didik kelas 1 SD Negeri Pasekaran 02 yakni ditunjukkan dengan hasil  pada  siklus  I  terdapat  12  peserta  didik  yang  motivasinya  tinggi  dengan presentase 46%, 8 peserta didik yang motivasinya sedang dengan presentase 31%,  dan  6  peserta  didik  yang  motivasinya  rendah  dengan  presentase  23%. Pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  yaitu  terdapat  23  peserta  didik  yang motivasinya  tinggi  dengan  presentase  88%,  dan  3  peserta  didik  yang motivasinya  sedang  dengan  presentase  12%  dan  pada  siklus  III  lebih meningkat  yaitu  terdapat  25  peserta  didik  yang  motivasinya  tinggi  dengan presentase  96%,  dan  1  peserta  didik  yang  motivasinya  sedang  dengan presentase 4%.
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Siklus I Siklus II Siklus III A = Motivasi peserta didik tinggi
B = Motivasi peserta didik sedang C = Motivasi peserta didik rendah

## DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal, 2006. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru . Bandung: Yrama Widya. Agustin, Melinda Dwi. 5 Mei 2019. Apa itu Kahoot?. diakses 13 Oktober 2020 pukul 08.45 pada https://melindadwi.home.blog/2019/05/05/apa-itu-kahoot/ Hartanti, Dwi. 201 9. “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia”: Klaten Liubana, Alfred. 5 Mei 2019. Pengertian dan Manfaat Kahoot . dikutip pada 13 Oktober 2020 dari https://alfredliubana40.wordpress.com/2019/05/05/pengertian-da- manfaat-kahoot/
Purwoko, 2017. Kahoot, Aplikasi Sederhana untuk Membuat Kuis dan Game di Perpustakaan . Dikutip pada 13 Oktober 2020 09.05 pada http://www.purwo.co/2017/05/kahoot-httpskahootit-aplikasi-sederhana.html Rafnis. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2).
Retrieved from
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/e-tech/article/view/101336/100527 (diakses 3 November 2020 pukul 09.45) Riyana,  P.A.  (2019). Implemetasi  Kahoot  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Digital  Game  Based  Learning  Dalam  Mengahadapi  Era  Revolusi  Industri  4.0. Proseeding 1Universitas  Islam  Nahdlatul  Ulama  Jepara,  2Digital  Edumedia Komputindo.
Retrieved from https://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf (diakses 3 November 2020 pukul 09.45)
Wikipedia Indonesia . https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi (diakses 13 Oktober 2020)