## Penerapan Metode Logika Fuzzy dalam mengolah pilihan pada Game Visual Novel Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Riau sebagai Sarana Evaluasi Mandiri
M Djodi Andikarama 1) , Yoze Rizki 2) , Harun Mukhtar 3)
1 Teknik Informatika, Falkutas Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Riau email: 150401091@student.umri.ac.id
2 Teknik Informatika, Falkutas Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Riau email: yozerizki@umri.ac.id
3 Teknik Informatika, Falkutas Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Riau email: harunmukhtar@umri.ac.id

## Abstract
Global developments are closely related to the progress of information technology and with the development of information, it is possible for the public to access information more easily, for example through android smartphone gadgets. Search for information  on  admission  of  new  students  by  the  University  of  Muhammadiyah  Riau  can  be  found  through  websites, brochures,  telephone  contacts,  and  social  media.  Along  with  the  increasing  quota  provided  for  new  students,  admission information is needed to support the process of information dissemination, but until now the University of Muhammadiyah Riau  itself  does  not  yet  have  an  android  application-based  information  facility  to  support  information  dissemination  to prospective  new  students.  Seeing  the  problems  that  exist  this  study  aims  to  build  alternative  means  to  help  disseminate information  to  prospective  new  students.  Therefore,  the  writer  will  build  a  media  to  help  prospective  new  students  to  get information on New Student Admissions (PMB) through the special game media for Fasilkom UMRI. The game that will be used is Visual Novel type. Visual novel itself consists of pictures, sounds, and stories that can later help in the process of providing  information.  Another  goal  of  this  research  is  to  design  the  Game  storyline  with  Finite  State  Machine  and implement the Fuzzy Logic method to process options in the Mini Game Evaluation and later this game will be built using Ren'Py with the Python programming language. This research is expected to help prospective new students of Fasilkom to obtain PMB information in an interesting, simple and interactive way..
Keywords: Game, Finite State Machine, Fuzzy, Visual Novel, Acceptance of New Students

## Abstrak
Perkembangan  global  erat  kaitannya  dengan  kemajuan  teknologi  informasi  dan  dengan  berkembangnya  informasi memungkinkan masyarakat dapat mengakses informasi secara lebih mudah contohnya melalui gadget smartphone android. Pencarian  informasi  penerimaan  mahasiswa  baru  oleh  Universitas  Muhammadiyah  Riau  dapat  ditemukan  melalui website , brosur, kontak telfon, dan social media . Seiring dengan bertambahnya kuota yang disediakan untuk mahasiswa baru, maka informasi  penerimaan  sangat  diperlukan  untuk  menunjang  proses  penyebaran  informasi  akan  tetapi  sampai  saat  ini Universitas  Muhammadiyah  Riau  sendiri  belum  memiliki  sarana  informasi  berbasis  aplikasi  android  untuk  menunjang sosialisasi  informasi  kepada  calon  mahasiswa  baru.  Melihat  permasalahan  yang  ada  penelitian  ini  bertujuan  untuk membangun sarana alternatif untuk membantu sosialisasi informasi kepada calon mahasiswa baru. Maka dari itu penulis akan membangun sebuah media untuk membantu calon mahasiswa baru agar bisa mendaptkan informasi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) melalui media game khsususnya untuk Fasilkom UMRI. Game yang akan digunakan yaitu bertipe Visual Novel . Visual Novel sendiri terdiri dari gambar, suara, dan cerita yang nantinya dapat membantu dalam proses penyediaan informasi. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk merancang alur cerita game dengan Finite State Machine serta mengimplementasi metode  Logika Fuzzy untuk mengolah pilihan pada Mini Game Evaluasi dan nantinya game ini akan dibangun menggunakan Ren’Py dengan bahasa pemrograman Phyton. Dengan dibuatnya penelitian ini diharapkan dapat membantu calon mahasiswa baru Fasilkom untuk mendapatkan informasi PMB secara menarik, simpel, dan interaktif.
Kata Kunci: Game, Finite State Machine, Fuzzy, Visual Novel, Penerimaan Mahasiswa Baru

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  global  erat  kaitan-nya  dengan kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi. Kehidupan masyarakat se-lalu mengikuti perkembangan tersebut.
Masyarakat menggunakan  berbagai  macam  teknologi  yang dapat  membantu  kehidupannya  sehari-hari. Gadget adalah  salah  satu  fenomena  yang  sedang berkembang. Gadget bisa  berupa smartphone ,
tablet,  laptop,  dan  juga  kamera.[1]  Kemajuan teknologi  komputer  saat  ini  banyak  mengalami perubahan  yang  besar.  Sekarang  manusia  telah mampu mengembangkan aplikasi modern, salah satunya  adalah  komputer  grafik.  Perkembangan computer grafik  saat  ini,  khususnya game dapat dikatakan  sangat  luar  biasa.  Ini  merupakan  salah satu  dampak  positif  mengingat game merupakan media yang cukup lama bertahan.[12]
Penerimaan  mahasiswa  baru  disebuah  universitas adalah  momentum  yang  ditunggu  oleh  siapapun yang ingin menempuh ilmu dibangku perkuliahan khususnya  calon-calon  mahasiswa  baru  terutama di Universitas Muhammadiyah Riau yang dimana selalu  membuka  peluang  kepada  para  calon mahasiswa  baru  untuk  menempuh  perkuliahan disana.
Universitas Muhammadiyah Riau adalah perguruan  tinggi  swasta  dibawah  kepemilikan Persyarikatan Muhammadiyah yang diselenggarakan oleh Pimpinan
Wilayah Muhammadiyah  Riau  untuk  melaksanakan pendidikan  akademik  dan  professional  dalam sejumlah  disiplin  ilmu,  teknologi,  seni,  dan budaya.  Tahun  akademik  2019-2020,  Universitas Muhammadiyah  Riau  berusaha  meningkatkan kualitas  mutu  dengan  melakukan  penerimaan mahasiswa  baru  dengan  system  “ One  Day Service ”,  yaitu  :  pelayanan  satu  hari.  Maksudnya proses  penerimaan  mahasiswa  baru  dilaksanakan dalam  satu  hari,  baik  itu  pendaftaran,  tes  masuk dan kelulusan.[20]
Berdasarkan  buku  panduan  akademik  Universitas Muhammadiyah  Riau  khususnya  Fasilkom membuka  2  jalur  penerimaan  mahasiswa  baru untuk periode tahun 2019/2020. Untuk mendapatkan  informasi  seputar  jenis-jenis  jalur penerimaan  tersebut  dapat  diperoleh  dari  sarana seperti website UMRI,  brosur, Contact  Person UMRI,  dan social  media .  Dengan  hal  -  hal tersebut  dapat  dilihat  bahwa  Universitas Muhammadiyah  Riau  kurang  efektif  untuk melakukan  perkembangan  penyebaran  informasi melalui smartphone karena  dapat  dilihat  pada belum adanya sarana aplikasi smartphone android resmi  milik  Umri  terkhususnya  Fasilkom  yang mana  disaat  universitas  lainnya  mengembangan info penerimaan mahasiswa baru melalui aplikasi pada  smartphone  Umri  belum  menerapkan  hal tersebut  ,terkhusus  untuk  Fasilkom  yang seharusnya dapat memberikan hal baru pada umri dari  sisi  penerapan  teknologi  kedepannya salahsatunya  dalam  media  penyebaran  informasi. Padahal  aplikasi  Android  saat  ini  sedang  populer dan menjadi salah satu system aplikasi yang paling banyak digunakan di dunia saat ini.[7]
Dari  permasalahan  tersebut  penulis  ingin memberikan  ide  dalam  meningkatkan  keefektifan sosialisasi informasi mengenai
PMB
menggunakan  aplikasi smartphone android bertipe game dalam  menyampaikan  dan mengenalkan informasi.
Dipilihnya sarana game pada penelitian ini karena hampir seluruh aplikasi PMB yang ada di Google Playstore  menyajikannya  dalam  bentuk  aplikasi media  publikasi  serupa  dengan  yang  ada  pada website, maka  dengan  aplikasi  informasi  bertipe
game pengguna  tidak  hanya  mendapatkan informasi mengenai PMB, tetapi juga mendapatkan  cara  baru  yang  menyangkan  dalam memainkan game ditambah  dengan  adanya mini game yang akan menambah keseruan dan kepada pemain.
Bentuk ataupun tipe dari game yang akan penulis rancang  adalah game bertipe visual  novel yang nantinya  didalam game ini  akan  tersaji  panduan dalam  memberikan  informasi  tentang  PMB  serta dengan  ditambahnya minigame diharapkan  bisa menjadikan game ini semakin menarik. Mekanika permainan nantinya akan sangat sederhana karena hanya  terdiri  dari  membaca  dan  membuat keputusan  dari  beberapa  pilihan,  dimana  pemain akan  secara  mandiri  menentukan  arah  permainan dan  juga  aka  nada mini  game evaluasi  mandiri yang  akan  menambah  keseruan  dan  pengetahuan pemain  saat  memainkannya . Karena  pada dasarnya    sebuah Visual  Novel dapat  digunakan sebagai alternatif pembelajaran dari suatu hal, atau Visual  Novel bisa  menimbulkan  minat  untuk mengetahui  sesuatu  tema  yang  diangkat  pada Visual Novel. [13]
Metode  penelitian  yang  akan  digunakan  dalam game  ini  adalah  dengan finite  state  machine dan logika fuzzy . Finite  state  machine sendiri dapat mendefinisikan prilaku kompleks menjadi kondisi yang dapat menjelaskan sebuah action sederhana. Selain itu penulis menggunakan logika fuzzy guna memberi  nilai  pada  pilihan  dalam mini  game karena  logika fuzzy mampu  memberikan  definisi terhadap sesuatu yang berada diantara nilai benar dan salah alias ambiguitas , setelah pilihan dalam mini  game  memiliki value maka  nantinya value tersebut akan menghasilkan score point pada akhir game yang  mana  nantinya  menunjukkan perolehan  nilai  serta  output  dari  semua  pilihan yang  telah  di  pilih  dan  dari mini  game ini  para pemain  bisa  mengevaluasi  kemampuannya  dan minat  prodi  yang  akan  dipilih  karena mini  game ini  sendiri  akan  menentukan  seberapa  jauh perminataannya  untuk  bergabung  di  prodi  yang ada di fasilkom
Berdasarkan  uraian  diatas  maka  penulis  akan melakukan penelitian dengan judul “ PENERAPAN  METODE  LOGIKA FUZZY
DALAM  MENGOLAH  PILIHAN  PADA GAME VISUAL NOVEL
INFORMASI
PENERIMAAN
MAHASISWA BARU FASILKOM  UMRI  SEBAGAI  SARANA EVALUASI MANDIRI” dan diharapkan dengan adanya  penelitian  ini  penulis  dapat  membantu sosialisasi  informasi  penerimaan  mahasiswa  baru Fasilkom  Umri  dengan  menarik,  simpel,  dan interaktif.

## 2. Metodologi Penelitian
Pada  bab  ini  menjelaskan  tahapan    tentang kerangka  pemikiran,  pengumpulan,  analisis  data, perancangan  aplikasi,  implementasi,  pengujian, skripsi,  jurnal.  Yang  mencakup  kebutuhan fungsional  dan  kebutuhan non -fungsional  yang pada akhirnya akan membantu dalam menyelsaikan tugas akhir.

## 2.1 Kerangka Pemikiran
Alur penelitian dilakukan untuk menguraikan rencana  penelitian  mulai  dari  pengumpulan  dan analisis data sampai skripsi, jurnal, dengan tujuan agar  materi  yang  disajikan  dalam  laporan  skripsi sesuai  dengan  susunan  dari  alur  penelitian  yang sudah  direncanakan.  Berikut  adalah  langkah- langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini:

## Gambar 2. 1 Kerangka Pemikiran
2.2 Pengumpulan data

## a. Observasi
Dengan mengadakan peninjauan ke Universitas
Riau  bagian  Fasilkom  dan  menanyakan  langsung pada  pihak  Fasilkom  dan  menyetujui  adanya pembuatan  dan  pengembangan  game  VN  PMB FASILKOM  UMRI  untuk  dijadikan  alternatif informasi PMB Fasilkom UMRI.

## b. Studi Literatur
Metode  pengumpulan  data  dengan  cara mengumpulkan  literatur,  dokumen,  dan  bacaan- bacaan  untuk  mendapatkan  gambaran  tentang masalah yang diteliti.
c. Pengumpulan file multimedia
Proses selanjutnya adalah pengumpulan material multimedia  yang dimana pada proses ini
akan  dilakukannya  pengumpulan  metierial  yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  game  seperti gambar  tokoh  , background , icon, dll.  Berikut adalah  beberapa  komponen  multimedia  yang dipakai pada visual novel ini yaitu :
1. Karakter Moderator
Gambar  karakter  moderator  meripakan  gambar dari  karakter  yang  akan  membawakan  penyajian materi, pengajuan pertanyaan serta akan mengolah pilihan dan respon yang dilakukan oleh user .

## Gambar 2. 2 Karakter moderator
2. Icon Game
Gambar ini adalah icon yang akan tampil ketika aplikasi dibuka.
Gambar 2. 3 Icon Game
3 . Background Berikut  adalah  beberapa  gambar background yang ada pada visual novel Gambar 2. 4 Background Penulisan skripsi dan jurnal Observasi, Pengumpulan file multimedia, studi literatur

## 2.3. Analisis

## a. Analisis Kebutuhan Fungsional
Spesifikasi kebutuhan fungsional yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut:
Tabel 2. 1 Kebutuhan Fungsional No Spesifikasi Kebutuhan Fungsional
1 Game harus  dapat  menampilkan  informasi PMB alur online maupun alur offline
2. Game harus  dapat  menampilkan mini  game evaluasi
3 Game harus  dapat  menampilkan  hasil  akhir dari mini game evaluasi
b. Analisis Kebutuhan Non -Fungsional
Analisis  kebutuhan non -fungsional  dilakukan untuk  mengetahui  spesifikasi  kebutuhan  yang akan  dibangun.  Spesifikasi  kebutuhan  melibatkan analisis  perangkat  keras  dan  analisis  perangkat lunak.
1. Perangkat keras ( hardware)
Perangkat keras yang akan digunakan memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Processor Intel  Celeron CPU (1.50 GHz)
2. Harddisk 300 GB
3. RAM 4 GB DDR3
4. GPU Intel HD graphics  96 MB
2. Perangkat Lunak ( software )
Perangkat lunak yang akan digunakan memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Windows 10
2. Ren’py
3. Photoshop cc 2017
4. Ren’py Android Packaging Tool

## 2.4 Perancangan aplikasi
Perancangan  aplikasi  game  VN  PMB FASILKOM  UMRI  dimulai  dengan  menentukan alur  cerita  atau story  line pada  gamenya  ,  karena konsep game visual  novel pada  dasarnya menciptakan game berdasarkan  alur  dan  jalan cerita  yang  ada  ,  maka  dari  itu game ini  akan memiliki alur cerita yang di rancang menggunakan Finite  State  Machine agar  cerita yang  di  hasilkan  mampu  berjalan  sesuai  konsep yang  dimana  dasar  dari  cerita  pada  game  ini mengacu pada buku panduan FASILKOM UMRI
Perancangan  kedua  adalah  mengumpulkan asset  multimedia  dan  menyatukannya  menjadi elemen  pembentuk  dalam  pembuatan game VN PMB  FASILKOM  UMRI  serta  melakukan pengcodingan menggunakan aplikasi Ren’py.
Perancangan  ketiga  adalah  membuat mini game evaluasi  didalam game VN  PMB FASILKOM  UMRI  yang  dimana game ini  akan memiliki gameplay soal  yang  berbasis  pilihan ganda    dan  setiap  pilihan  atau  jawaban  yang dipilih  akan  mengeluarkan  hasil  apakah player memiliki  kecenderungan  pada  prodi  Teknik Informatika  ,  Sistem  Informasi  ,  ataupun keduanya  dan  pada  bagian  ini  akan  diterapkan metode  logika fuzzy untuk  membantu  mengolah pilihan pada mini game evaluasi ini.

## 2.5 Implementasi
Implementasi dilakukan menggunakan
Ren’Py  sebagai  aplikasi  atau engine untuk merancang game khusus visual novel dan dengan Phyton sebagai bahasa pemrogramannya, game ini bertema informasi alur cara pendaftaran serta juga menyajikan informasi singkat mengenai  Fasilkom , Prodi Teknik Informatika dan juga Prodi Sistem Informasi.  lalu  pada  akhir game visual  novel  ini akan  ada mini  game evaluasi  untuk  memprediksi pemain  lebih  cenderung  kearah  prodi  Teknik Informatika , Sistem Informasi, ataupun keduanya (netral) . cara permainan mini game adalah dengan memilih  pilihan  yang  disajikan  dan  tiap  jawaban akan memiliki pengaruh yang mana nantinya akan membawa  pemain  untuk  mendapatkan  hasil evaluasi mandiri berdasarkan pilihan yang pemain pilih.  Serta  dalam  pengembangannya  soal  pilihan ini  akan  menerapkan  metode  logika fuzzy untuk mengolah  pilihan  agar  pemain  bisa  mendapatkan output evaluasi  yang  sesuai  dari  pilihan  yang sudah  di  pilih  oleh  pemain  yang  dimana  pilihan akan  memiliki  4  opsi  jawaban  tiap  1  soal  yang diberikan  dan  di  dalam mini  game ini  terdapat  5 soal  pilihan,  lalu  didalam  tiap  pilihan  jawban  di dalam soal memiliki bobot dan kelas yang berbeda dimana ada kelas TI dan kelas SI didalamnya,

## 2.6 Pengujian
Dalam  pengujian  tahap  ini  akan  dilakukan dengan  memakai  contoh  kasus  yang  dimana contoh  kasus  ini  akan  mengeluarkan  output  dari tiap jawaban yang dipilih pada mini game , setelah nilai output keluar  maka  akan  dilakukan  proses inferensi  dan  defuzzifikasi  untuk  mengubah  data output  tiap  pilihan  menjadi  data  tegas  atau  crisp yang  mana  crisp  ini  berisi  kecocokan  terhadap Teknik  Informatika  ,  Sistem  Informasi  ,  ataupun keduanya.
Dalam  pengujian  tahap  selanjutnya  berupa pengujian software yang  dilakukan  untuk mendapatkan  informasi  mengenai  kualitas  dari produk  atau  layanan  yang  sedang  di  uji  atau diteliti  serta  dengan  adanya  pengujian  ini  dapat memberikan pandangan mengenai software secara
objektif  dan  independen  agar  bisa  memahami tingkat resiko pada implementasinya.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pada  bab  ini  menjelaskan    tentang  pengumpulan dataset,  analisis,  Implementasi  FSM, assembly game ,  Implementasi  Logika Fuzzy ,  pengujian dengan  contoh  kasus,    hasil  pengujian, kesimpulan  dan  saran  yang  nantinya  akan membantu dalam menyelesaikan tugas akhir.
Berikut tampilan flowchart system pada game VN PMB  FASILKOM  UMRI  dapat  dilihat  pada Gambar 4.1
Gambar 3. 1 Flowchart Sistem
3.1 Implementasi FSM pada Story Line
Pada Game ini  akan  dirancang  penggunaan FSM  pada  alur  ceritanya  dan  di  jelaskan  dengan state diagram,  dalam  diagram  ini  menjelaskan tentang  alur  cerita  utama game .  Pemain  memilih keputusan  terkait  pilihan  yang  ada  ,  bahkan pilihan  sudah  di  bentuk  di  awal game dalam bentuk  pilihan  siap  bermain  atau  belum  siap bermain  ,  disini  setiap  informasi  yang  tersedia hanya  dapt  diakses  dengan  cara  memilih  1  dari pilihan  yang  tidak  berulang  atau  diakses  kembali selain  memilih  tombol back ,  berikut state diagram FSM:
Gambar 3. 2 State Diagram FSM
Pada  Gambar  3.2  diatas  memperlihatkan state- state dari posisi pemain dalam game :
a . Intro 1 : state intro 1 berisi intro dari karakter moderator kepada pemain pada state ini moderator memperkenalkan  diri  dan  memperkenalkan tugasnya sembari bertanya kepada pemain apakah sudah siap untuk bermain atau belum
b . Info  Fasilkom : state info  fasilkom  berisi tentang info singkat tentang fasilkom dan state ini didapatkan setelah memilih pilihan siap c . Info TI : state yang didapatkan setelah pemain memilih pilihan Teknik Informatika d . Info SI : state yang didapatkan setelah pemain memilih pilihan Sistem Informasi e . info cara pendaftaran : state yang akan keluar setelah  pemain  memilih  pilihan  Info  SI  ataupun Info TI
f . Pendaftaran Online : state yang  akan  keluar saat  pemain  memilih  pilihan  cara online setelah state info cara pendaftaran h . Pendaftaran Offline : state yang  akan  keluar saat  pemain  memilih  pilihan  cara offline setelah state info cara pendaftaran i . mini  game  evaluation  test : state intro  soal evaluasi  yang  diperoleh  setelah  pemain  memilih state Pendaftaran Online ataupun  Pendaftaran Offline j . Hasil prediction test : state hasil daripada mini game  yang  tadi  dijalankan  serta  mengeluarkan hasil output berupa kesimpulan dari pilihan soal
Pemain dapat memilih siap ataupun belum siap pada  pilihan  awal  ,  jika  memilih  siap  maka  akan dilanjut kepada state info fasilkom akan tetapi jika memilih belum siap maka pemain akan diarahkan kepada main menu awal, setelah memilih siap dan mendapat state info  fasilkom  dan  mendapat informasi fasilkom maka pemain dihadapkan lalgi dengan  2  pilihan  antara  Info  TI  ataupun  Info  SI setiap pilihan yang dipilih akan mendapatkan hasil outpun  berbeda  tergantung  dari  pilihan  yang dipilih,  jika  memilih  TI  maka  akan  mendapatkan
informasi  TI  begitu  pula  memilih  info  SI  akan mendapatkan info SI.
Setelah pemain memilih pilihan info TI ataupun SI  maka  pemain  akan  disuguhkan  kedalam intro cara  pendaftaran  disana  akan  dijelaskan  secara singkat  mengenai  adanya  2  cara  pendaftaran  , setelah  dari state cara  pendaftaran  maka  pemain akan  diberikan  pilihan  lagi  yaitu  memilih  cara offline untuk mendapatkan info pendaftaran offline dan  memilih  info online untuk  mendapatkan  info pendaftaran online, setelah  dari  info  pendaftaran online maupun offline maka  pemain  akan diarahkan ke intro mini game evaluation test dan pada state ini  pemain  bisa  memilih  ingin memainkan mini  game ,  setelah  dari minigame maka  pemain  akan  mencapai state yang  mana pada state ini pemain bisa melihat kesimpulan dari pilihan yang telah pemain pilih dalam melakukan mini game evaluation test.

## 3.2. Implementasi Logika Fuzzy
Pada  visual  novel  PMB  FASILKOM  UMRI ini, logika fuzzy akan diterapkan melalui 3 tahapan yaitu :
1. Fuzzifikasi
2. Inference Engine atau Mesin Penalaran
3.  Defuzzifikasi

## 3.2.1. Fuzzifikasi
Proses  fuzzifikasi  dipergunakan  untuk mengubah  data  masukkan  tegas  (crisp)  kedalam bentuk himpunan keanggotaan. Pada visual novel PMB  FASILKOM  UMRI  ini,  fuzzifikasi  akan dilakukan  terhadap  opsi  pilihan  yang  ada  pada visual novel .
Akan  ada  5  soal  yang  diimplementasikan fuzzy pada visual novel edukasi jaringan ini  yang masing-masing pertanyaan atau soal tersebut akan memiliki  4  opsi  pilihan.  Pada  setiap  opsi  pilihan yang  diterapkan fuzzy akan  memiliki value yang berkisar  dari  10  sampai  20.  Setiap  opsi  pilihan yang ada juga akan memiliki respon berbeda. Dan pada  pilihan  disini  terdapat  soal  pilihan  TI  dan juga  SI  maka  dari  itu  berikut  soal  yang  telah  di ambil berdasarkan buku panduan dan dikumpulkan  melalui  teknik simple  random sampling . Tabel 3. 1 Data Jawaban yang akan dijadikan pilihan pada soal
N o Soal pilihan TI Soal pilihan SI Tingk atan Soal
1  Kemampuan melakukan penanganan pada barang bukti digital Kemampuan menjelaskan konsep  dan  teori dasar  logika  dan struktur diskrit untuk  mendukung permodelan dan penganalisaan masalah Khusus
2  Kemampuan menganalisa  dan merancang bangun  aplikasi berbasis  android dengan menggunakan Android Studio Kemampuan menjelaskan prinsip-prinsip dasar dari integritas, keamanan dan tingkat kerahasiaan  data pada  suatu  basis data Khusus 3  Kemampuan menganalisa kebutuhan  akan pembuatan game yang sesuai dengan kebutuhan Kemampuan menjelaskan aspek-aspek quality  assurance pada suatu pengelolaan proyek sistem informasi Khusus 4  Kemampuan penguasaan manajemen jaringan komputer Kemampuan menjelaskan berbagai teknik dan metode pengambilan keputusan  dalam pemecahan masalah organisasi Khusus 5  Kemampuan menerapkan keterampilan kognitif  khusus dan  pengetahuan tentang dunia nyata pada masalah yang tidak  jelas  serta dapat mengembangkan desain  AR  yang
tepat
Kemampuan membangun  dan mengembangkan bisnis dibidang sistem informasi Khusus
6  Kemampuan penguasaan konsep  dan  ilmu probabilitas  dan statistik untuk mendukung  dan menganalisis sistem komputasi Kemampuan melakukan dakwah sesuai bidang ilmunya dalam  bingkai  AL Islam dan
Kemuhammadiya han
Umum
7  Kemampuan penguasaan sistim permodelan matematika, program  linear serta metode numerik
Kemampuan mengambil keputussan  secara tepat dengan konteks penyelesaian masalah  di  bidang keahliannya, berdasarkan  hasil analisis  informasi dan data
Umum 8  Kemampuan membangun aplikasi perangkat  lunak yang  berkaitan dengan pengetahuan ilmu komputer Kemampuan mendokumentasik an, menyimpan, mengamankan, dan  menemukan kembali data untuk  menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi Umum
9  Kemampuan integritas profesional  dan berkomitmen terhadap  nilai- nilai etika Kemampuan menunjukan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur
Umum
1 0 Kemampuan melakukan rancang  bangun perangkat  keras dan lunak (embedded system) dengan menggunakan metode,  teknik dan  alat  bantu sesuai kebutuhan
pengguna Kemampuan berkomunikasi lisan  dan  tulisan dalam bahasa indonesia dan bahasa inggris dengan baik Umum
Dan  berikut  hasil  fuzzifikasi  soal  yang  akan  di berikan  berdasarkan    data  jawaban  yang  telah
didapatkan diatas yang memiliki value berkisar 10 hingga 20 :
3.2 Scene Pilihan 1
Tabel 3. 2 Fuzzifikasi Soal Pertama Opsi Value Respon 1.“Kemampuan melakukan penanganan  pada  barang  bukti digital” 20 TI Senang 2.“Kemampuan penguasaan konsep dan ilmu probabilita dan statistik  untuk  mendukung  dan menganalisis sistem komputasi”
10 TI  Senyum 3.“Kemampuan    menjelaskan konsep  dan  teori  dasar  logika dan  struktur  diskrit  untuk mendukung  permodelan  dan penganalisaan masalah” 20 SI Senang 4."  Kemampuan    melakukan dakwah  sesuai  bidang  ilmunya dalam  bingkai  AL  Islam  dan Kemuhammadiyahan" 10 SI  Senyum
3.3 Scene pilihan 2 Tabel 3. 3 Fuzzifikasi Soal kedua Opsi Value Respon 1.“Kemampuan menganalisa dan merancang bangun aplikasi berbasis android dengan menggunakan Android Studio” 20 TI Senang 2.  “Kemampuan  penguasaan sistim  permodelan  matematika, program  linear  serta  metode numerik” 10 TI  Senyum 3.  “Kemampuan    menjelaskan prinsip-prinsip dasar dari integritas, keamanan dan tingkat kerahasiaan  data  pada  suatu basis data” 20 SI Senang 4.  “Kemampuan    mengambil keputussan  secara  tepat  dengan konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data"
10 SI  Senyum 3.4 Scene pilihan 3
Tabel 3. 4 Fuzzifikasi Soal ketiga Opsi Value Respon 1.“Kemampuan menganalisa kebutuhan  akan  pembuatan  game yang sesuai dengan kebutuhan” 20 TI Senang 2.“Kemampuan  membangun  aplikasi perangkat  lunak  yang  berkaitan dengan pengetahuan ilmu komputer”
10 TI  Senyum
3.“Kemampuan    menjelaskan  aspek- aspek  quality  assurance  pada  suatu pengelolaan proyek sistem informasi” 20 SI Senang 4.“Kemampuan mendokumentasikan, menyimpan,  mengamankan,  dan menemukan kembalidata untuk menjamin  kesahihan  dan  mencegah plagiasi"
10 SI  Senyum
3.5 Scene pilihan 4
Tabel 3. 5 Fuzzifikasi Soal keempat Opsi Value Respon 1.“Kemampuan penguasaan manajemen jaringan komputer” 20 TI Senang 2.“Kemampuan integritas profesional dan berkomitmen terhadap nilai-nilai etika” 10 TI  Senyum 3.“Kemampuan menjelaskan berbagai teknik dan metode pengambilan keputusan dalam pemecahan masalah organisasi” 20 SI Senang 4.  "Kemampuan    menunjukan kinerja  mandiri,  bermutu,  dan terukur"
10 SI  Senyum
3.6 Scene pilihan TI 5
Tabel 3. 6 Fuzzifikasi Soal kelima Opsi Value Respon 1.“Kemampuan menerapkan keterampilan  kognitif  khusus dan  pengetahuan  tentang  dunia nyata  pada  masalah  yang  tidak jelas serta dapat mengembangkan  desain  AR yang tepat”
20 TI Senang
2.“Kemampuan    melakukan rancang bangun  perangkat keras dan  lunak  (embedded  system) dengan  menggunakan  metode, teknik  dan  alat  bantu  sesuai kebutuhan pengguna” 10 TI  Senyum 3.“Kemampuan    membangun dan  mengembangkan  bisnis dibidang sistem informasi” 20 SI Senang 4."kemampuan  berkomunikasi lisan  dan  tulisan  dalam  bahasa indonesia  dan  bahasa  inggris dengan baik"
10 SI  Senyum
3.2.3 Inference Engine atau Mesin Penalaran
Inference engine atau  mesin  penalaran merupakan  langkah  kedua  dalam  pemrosesan logika fuzzy . Inference engine atau  mesin penalaran  digunakan  untuk  mengkombinasi aturan-aturan  JIKA-MAKA  ( IFTHEN )  yang terdapat  dalam  setiap  basis  aturan  kedalam  suatu pemetaan dari suatu himpunan fuzzy input kesuatu himpunan fuzzy output . Input maupun output dari inference engine atau  mesin  penalaran  adalah crisp value .
Contoh Kasus : User bernama jodi bermain visual novel PMB FASILKOM  UMRI  jodi  berhasil  mengumpulkan value sebesar  50  TI  dan  30  SI    Value  tersebut didapat dari :
1.  Pada scene pertama, jodi memilih “Kemampuan  melakukan  penanganan  pada barang  bukti  digital”,  sehingga  mendapat value sebesar 20 TI
.
2.  Pada scene kedua, jodi memilih “Kemampuan penguasaan  sistim  permodelan  matematika, program  linear  serta  metode  numerik” sehingga mendapat value sebesar 10 TI
3.  Pada scene ketiga, jodi memilih “Kemampuan    menjelaskan  aspek-aspek quality  assurance  pada  suatu  pengelolaan proyek sistem informasi”, sehingga mendapat value sebesar 20 SI
4.  Pada scene keempat,jodi memilih
“Kemampuan penguasaan manajemen jaringan  komputer”sehingga  mendapat  value sebesar 20 TI
5.  Pada scene kelima, jodi memilih “kemampuan berkomunikasi lisan dan tulisan dalam  bahasa  indonesia  dan  bahasa  inggris dengan  baik”  sehingga  mendapat  value sebesar  10 SI
Dalam  pemetaan  output fuzzy yang  berupa penilaian  mandiri  terhadap  user  jodi  pada  visual novel ini, digunakanlah representasi linear dengan metode additive ( sum )  yang  dimana  solusi himpunan fuzzy yang  diperoleh  menggunakan dengan  melakukan bounded sum  terhadap  semua output fuzzy pada  soal  maka  setelah  dijumlahkan didaptakanlah value terakhir    50  TI    dan  30  SI lalu  di  petakan  dalam  representasi  linear  sebagai berikut :

## Gambar 3. 3 Representasi Linear
Penjelasan  berikut  meliputi  nilai  TI  dan  SI yang  dimana  nilai  TI  didapatkan  dari  masukan pilihan  yang  terlah  diambil  sebelumnya  yaitu pilihan 1 menjawab 20 TI , pilihan 2 menjawab 10 TI , dan pilihan 3 menjawab 20 TI dan dilakukan bounded hingga menghasilkan hasil akhir 50 TI , sedangkan  nilai  SI  didapatkan  dari  masukan pilihan 3 menjawab 20 SI dan pilihan 5 menjawab 10 SI dan dilakukan bounded hinhha menghasilkan hasil akhir 30 SI.

## 3.2.4 Defuzzifikasi
Defuzzifikasi  merupakan  proses  pemetaan himpunan fuzzy menjadi tegas  (crisp). Proses ini merupakan kebalikan dari proses fuzzifikasi. Input dari  proses  defuzzifikasi  adalah  suatu  himpunan fuzzy yang  diperoleh  dari  keseluruhan  komposisi fuzzy ,  sedangkan output yang  dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut,  sehingga  jika  diberikan  suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus dapat  diambil  suatu  nilai  crisp  tertentu  sebagai keluarannya.
Defuzzifikasi  pada  metode  ini,menggunakan metode penyelesaian LOM ( Largest of Maximum ) yang dimana penyelesaian crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai rata-rata domain fuzzy yang memiliki  nilai  maksimum  dari inference  engine sebelumnya  yang  mana  solusi  himpunan fuzzy yang  diperoleh  dengan  cara  melakukan  bounded sum  terhadap  semua  output fuzzy yang  ada. Setelah  melakukan  bounded  sum,  maka  value terakhir  akan  didapatkan. Value terakhir  tersebut akan  menentukan  nilai  tegas  atau  crisp  sebagai outputnya . Berikut adalah tabel deffuzifikasi pada prediction test :
Tabel 3. 7 Himpunan Defuzzifikasi Visual

## Novel
Nilai Tegas ( Crisp) Range Value Cenderung TI TI > SI dan SI < TI Cenderung SI SI > TI dan TI < SI TI dan juga SI TI == SI
Jika  menggunakan  contoh  kasus  user  jodi  yang dimana  user  jodi  berhasil  mengumpulkan value akhir sebesar 50 TI dan 30 SI pada soal evaluasi, maka  nilai  tegas  (crisp)  yang  akan  didapatkan sebagai output defuzzifikasi adalah
“CENDERUNG  TI”  dikarenakan  value  nilai  TI lebih  besar  dari  SI  dan  nilai  SI  lebih  kecil  dari nilai  TI.  Tampilan  defuzzifikasi user Jodi  pada visual novel dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 3. 4 Defuzzifikasi pada Visual Novel
Defuzzifikasi pada visual novel ini berguna untuk memberikan  evaluasi  akhir  yang  berbentuk penilaian mandiri terhadap user yang memainkan visual novel ini sampai selesai.

## 3.3 Hasil Pengujian Sistem
Berikut ini adalah tampilan dari visual novel PMB FASILKOM UMRI:
1.  Tampilan Menu Utama Ketika visual  novel ini  dibuka  pada  maka tampilan  awal  dari  program  seperti,  gambar dibawah ini :
Gambar 3. 5 Tampilan Menu Utama
2.  Tampilan Saat Narasi Tampilan  merupakan  tampilan  yang  akan muncul  pada  saat  narasi  di visual  novel sedang berlangsung.

## Gambar 3. 6 Tampilan Saat Narasi
3. Tampilan  “ History ”
Tampilan ini akan menampilkan menampilkan  narasi  apa  saja  yang  sudah dilewati  mulai  dari  awal  sampai  narasi terakhir.
Gambar 3. 7 Tampilan “ History ”
4. Tampilan  “ Save ” Ini  adalah  tampilan  dari save yang  apabila user ingin menyimpan progress mereka.
Gambar 3. 8 Tampilan “ Save ” 5. Tampilan “ Prefs ” Ini  adalah  tampilan prefs dimana user bisa melakukan adjusting terhadap setting pada visual novel.
Gambar 3. 9 Tampilan “ Prefs ”
6.  Tampilan Saat Memilih Ini  adalah  tampilan  saat user akan  memilih pilihan yang ada pada visual novel .
Gambar 3. 10 Tampilan Saat Memilih
7.  Tampilan “ Load ”
Tampilan ini akan muncul apabila user ingin melakukan load pada save file yang  pernah disimpan.
Gambar 3. 11 Tampilan Saat “Load”
8.  Tampilan “ About ”
Tampilan  ini  berisi  informasi  mengenai aplikasi visual  novel dan  ren’py  yang digunakan dalam pembuatannya.
Gambar 3. 12 Tampilan “About”
9. Tampilan Informasi FASILKOM Tampilan  ini  berisi  informasi  mengenai informasi singkat tentang Fasilkom
Gambar 3. 13 Tampilan “info FASILKOM"
10.  Tampilan Informasi “informasi singkat TI” Tampilan  ini  berisi  informasi  mengenai informasi singkat Teknik Informatika.
Gambar 3. 14 Tampilan "info Teknik Informatika"
11.  Tampilan Informasi “informasi singkat SI” Tampilan  ini  berisi  informasi  mengenai informasi singkat Sistem Informasi.
Gambar 3. 15 Tampilan " info Sistem Informasi"
12.  Tampilan Informasi “alur online ” Tampilan  ini  berisi  informasi  mengenai informasi alur pendaftaran secara online.
Gambar 3. 16 Tampilan informasi "alur online"
13.  Tampilan Informasi “alur o ffline ” Tampilan  ini  berisi  informasi  mengenai informasi alur pendaftaran secara offline.
Gambar 3. 17 Tampilan informasi "alur offline"

## 3.4 Hasil Pengujian blackbox
Pengujian  aplikasi  merupakan  tahap  terakhir dalam pembangunan perangkat lunak.  Pada tahap
ini, visual  novel ini  akan  diuji  coba  baik  itu  dari segi logika dan fungsi-fungsi supaya  layak untuk diimplementasikan.  Pengujian  ini  menggunakan teknik Black  Box ,  yaitu  pengujian  terhadap aplikasi  yang  dibangun  apakah  semua  berjalan dengan  baik  atau  tidak  dan  berfokus  pada persyaratan  fungsional  perangkat  lunak  yang dibuat.
Pengujian black  box menitik  beratkan  pada fungsi  aplikasi.  Metode  ini  digunakan  untuk mengetahui  apakah  perangkat  lunak  berfungsi dengan benar dan sesuai dengan yang diharapkan.
Pengujian  dilakukan  terhadap  fungsional sistem  dan  antarmuka.  Berdasarkan  data  hasil kuisioner  yang  telah  dilakukan  tersebut  dibuat presentase  untuk  membuktikan  bahwa  tampilan antarmuka sistem tersebut mudah digunakan oleh pengguna dengan rumus berikut:
Hasil  pengujian  fungsional game yang  telah dihitung persentasenya pada responden menunjukkan bahwa 100% menyatakan ya setuju dan  menyatakan  0%  tidak  setuju,  dapat disimpulkan  dari  hasil  semua  responden  bahwa game  yang  dibuat  berfungsi  sebagaimana mestinya.
Hasil  pengujian  usabilitas  game  hasil  pengujian antarmuka  diperoleh  kesimpulan  bahwa  hampir seluruh  koresponden  puas  dengan  game  yang dibuat. Data hasil pengujian menunjukkan bahwa responden  sangat  setuju  83%,  setuju  15%,  netral 2%, tidak setuju 0%, dan menyatakan sangat tidak setuju 0%.
Berdasarkan  hasil  pengujian  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa Game Visual  Novel  PMB FASILKOM UMRI yang telah dibuat layak untuk dimainkan atau digunakan.

## 4. Kesimpulan
Dari  analisa  dan  pembahasan  yang  penulis lakukan  pada  bab-bab  sebelumnya,  maka  dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Visual  novel  PMB  FASILKOM  UMRI mampu  memberikan  informasi  mengenai Fasilkom  dan  juga  dapat  memberikan evaluasi mandiri kepada user
2. Visual  novel  PMB  FASILKOM  UMRI  ini terdapat  logika fuzzy didalam opsi pilihan atau  responnya.  Pilihan  atau  respon  yang dipilih  memiliki  pengaruh  dan  hasil  akhir yang  berbeda  tergantung  dari  pilihan  yang diambil.

## Daftar Pustaka
[1]  Adrie  Satrio,  A.  G.  (2017).  Pengembangan Visual  Novel  Game Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  diSeekolah  Menengah Pertama. 4 (1),  1–12.  Retrieved  from http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp
[2]  Anggraini,  D.,  &  Putra,  N.  W.  (2017). Aplikasi  Logika FUZZY Dalam  Teori Permainan  Untuk  Menentuakan  Strategi Pemasaran  (  Studi  Kasus :  Persaingan Alfamart dan Indomaret ). Seminar Nasional Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika 2017 , 81–87.
[3]  Arieska, P. K., Herdiani, N., Sampling, S., & Relatif,  E.  (2018).  Pemilihan  Teknik Sampling berdasarkan Perhitungan Efisiensi Relatif. 6 (2).
[4]  Chandra,  V.  A.,  Intan,  R.,  Purba,  K.  R., Studi, P., Informatika, T., Industri, F. T., … Surabaya,  J.  S.  (2018).  Perbandingan Performa  Turn-Based  Game  Menggunakan Algoritma  Genetika  dan  Logika  Fuzzy. vol
6 (2). Retrieved from http://publication.petra.ac.id/index.php/tekni k-informatika/article/view/7509
[5]  Gunawan, A., Intan, R., Purba, K. R., Studi, P.,  Informatika,  T.,  Industri,  F.  T.,  … Siwalankerto,  J.  (n.d.).  Penerapan Adaptive Neuro  Fuzzy  Inference  System pada Real Time Strategy Battle Arena Game .
[6]  Hormansyah,  D.  S.,  Retno,  A.,  Hayati,  T., Pribadi, D. T., Studi, P., Informatika, T., … Pustaka,  K.  (2018).  Implementasi FSM (Finite  State  MAchine) pada Game Perjuangan  Pangeran  Diponegoro. 4 (4), 290–297.
[7]  Imam Adli, HarunMukhtar, J. A. A. (2018). Perancangan  dan  pembuatan  visual  novel sejarah  kh.  ahmad  dahlan  sebagai  media pembelajaran  berbasis  android. RABIT (Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Informasi Univrab) , 3 (2), 69–82.
[8]  Insani,  H.,  Supraptono,  E.,  Hakim,  L., Boedi,  S.  M.  P.,  &  Cilacap,  O.  (2016). Penerapan  Model  CTL  Berbantuan  Media Visual  Novel dalam  Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi. 1 (2), 8–12.
[9]  Insanittaqwa,  V.  F.,  Kuswardayan,  I.,  & Sunaryono,  D.  (2014). Game Edukasi  ‘
Simulasi Haji ’ Menggunakan Ren ’ Py pada
Perangkat Android untuk Simulasi
Perjalanan Ibadah Haji. 3 (1).
[10]  Kusuma,  M.  R.,  Djamil,  H.,  Bastian,  I.,  & Rosadi,  A.  (2017).  Pembuatan Visual  Novel dengan Tujuan Edukasi Berbasis Android.
[11]  Marzian,  F.,  &  Qamal,  M.  (2017).  Game RPG  “  THE  ROYAL  SWORD  ”  berbasis Desktop dengan  menggunakan  metode
Finite State Machine ( FSM ). Jurnal Sistem Informasi , 1 (2),  61–96.  Retrieved  from
https://ojs.unimal.ac.id/index.php/sisfo/articl e/view/244
[12]  Murtikah, D. (2016). Inggris dasar berbentuk Visual  Novel menggunakan  Unity  3D. 6 (1), 1–10.
[13]  Prasetya,  I.  A.,  &  Safriadi,  N.  (2015). Penerapan Visual  Novel Dari  Cerita  Rakyat Asal Usul Kota Pontianak. 1 (1), 1–5.
[14]  Rahadian,  M.  F.,  Suyatno,  A.,  &  Maharani, S.  (2016).  Penerapan  Metode Finite  State MAchine pada
game “
THE RELATIONSHIP  .” Jurnal  Informatika
Mulawarman , 11 (1), 14–22.
[15]  Ratanajaya,  D.,  &  Wibawa,  H.  A.  (2018). Implementasi  Kecerdasan  Buatan  dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto. Khazanah Informatika:  Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan
Informatika , 4 (2), 82. https://doi.org/10.23917/khif.v4i2.6744
[16]  Risma  Shafriyani,  Hasanuddin,  F.  A.  W. (2019).  Penerapan  metode Fonik untuk Game Edukasi  Penyandang  Disleksia Menggunakan Visual Novel . 9 (2), 358–368.
[17]  Saputra, S. A., Haryanto, H., & Dolphina, E. (2019).  Skenario  Dinamis  Menggunakan Finite State Machine pada Game Pengenalan Tempat dan Peristiwa
Bersejarah. EKSPLORA  INFORMATIKA , 8 (2),
112–121. https://doi.org/10.30864/eksplora.v8i2.155
[18]  Setiawan,  A.,  &  Pengaraian,  U.  P.  (2018). Logika Fuzzy Dengan  M  A  T  L  A  B  ( Contoh  Kasus  Penelitian  Penyakit  Bayi dengan Fuzzy Tsukamoto ).
[19]  Tommy, L., Isnanto, B., & Rian, R. (2015). Prototipe Game Cerita si Budi. 2 (1), 1–11.
[20]  Tim Penyusun Umri. (2019). Buku Panduan Akademik  Fasilkom  Umri  tahun  ajaran 2019/2020. Pekanbaru: Umri