## J urnal P engabdian M asyarakat T eknik
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/JPMT
Vol.4 No.1 Tahun 2021 eISSN: 2655-1446 Fakultas Teknik
U niversitas M uhammadiyah J akarta Jl. Cempaka Putih Tengah 27 Jakarta Pusat 10510
DEKAZI GAMES SEBAGAI MEDIA EDUKASI INTERAKTIF GIZI ANAK SEKOLAH DI ERA 4.0
Sarah Alfiah 1 , Bella Arinda Putri 2 , Friesca Ayudya Aryanti 3 , Rayhan Adam Savero 4 , Vivi Yudha Nigrum 5 , Nunung Cipta Dainy 6*
1,2,3,6 Program Studi Sarjana Gizi, Fakultas Kedokteran dan Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jl. Cempaka Putih Tengah 27 Jakarta Pusat, 10510
4 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jl. Cempaka Putih Tengah 27 Jakarta Pusat, 10510
5 Program Studi Sarjana Kebidanan, Fakultas Kedokteran dan Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jl. Cempaka Putih Tengah 27 Jakarta Pusat, 10510
*nciptadainy@umj.ac.id

## ABSTRAK
Masalah  gizi  dalam  daur  kehidupan  biasa  disebut  dengan  istilah  “Lingkaran  Setan”.  Hal  ini  karena siklus  permasalahan  gizi  tersebut  berisikan  fase-fase  kehidupan  yang  memiliki  rantai  permasalahan gizi  saling  berkaitan  dengan  fase  kehidupan  setelahnya.  Salah  satu  fase  yang  menentukan  dalam penanggulangan  masalah  gizi  adalah  fase  usia  anak  sekolah.  Edukasi  gizi  dengan  menggunakan metode pembelajaran di era 4.0. dapat menjadi salah satu upaya untuk meingkatkan kesehatan dan gizi anak sekolah berkaitan dengan daur kehidupan. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan dengan tujuan  untuk  meningkatkan  pengetahuan  gizi  siswa  anak  sekolah  dengan  media  edukasi  games  daur kehidupan (DEKAZI Games ). Kegiatan dilakukan di SIT SD Plus Bina Bangsa Sejahtera Kota Bogor secara daring pada bulan Agustus 2021. Metode dalam pelaksanaan kegiatan ini terdiri tiga tahap yaitu identifikasi  masalah  gizi,  pembuatan website games ,  dan  pelaksanaan  program.  Efektifitas  media edukasi games DEKAZI di evaluasi dengan menggunakan pre-post tests . Post-tests dilakukan setelah siswa  diberikan  kesempatan  untuk  memainkan  games  selama  tiga  hari.  Hasil  dari  kegiatan  ini didapatkan  peningkatan  pengetahuan  dengan  rata-rata  sebesar  18%  yakni  dari  69%  siswa  yang menjawab benar saat pre-test menjadi 84% siswa yang menjawab benar saat post-test. Oleh karena itu, games  ini  dapat  dimanfaatkan  oleh  masyarakat  untuk  meningkatkan  pengetahuan  gizi  dalam  daur kehidupan, khususnya anak usia sekolah.
Kata kunci: Gizi dalam daur kehidupan, games , status gizi, edukasi, anak sekolah

## ABSTRACT
Nutritional  problems  in  the  life  cycle  are  commonly  referred  to  as  the  "Vicious  Circle"  because  the process  contains  the  phases  of  the  health  situation  of  life,  which  has  a  chain  of  interrelated  dietary issues with the stage of life after that. One of the decisive phases in overcoming nutritional problems is the school-age phase. Nutrition education using learning methods in the 4.0 era. It can be one of the efforts to improve the health and nutrition of school children related to the life cycle. This community service activity is to increase the nutritional knowledge of schoolchildren with educational media for life cycle games (DEKAZI Games). The action was carried out at SIT SD Plus Bina Bangsa Sejahtera Bogor  City  online  in  August  2021.  Implementing  this  activity  consisted  of  three  stages:  identifying nutritional problems, making website games, and program implementation. Evaluate the effectiveness of  educational  media  using  a  pre-post  test.  The  post-test  conducting  after  students  were  allowed  to play games for three days . The results obtained an average increase in knowledge of 18%, from 69% of  students  who  answered  correctly  during  the  pre-test  to  84%  of  students  who  answered  correctly during  the  post-test.  Therefore,  the  community  can  use  these  games  to  increase  knowledge  about nutrition in the life cycle, especially school-age children.
Keywords: Nutrition in the life cycle, games, nutritional status, education, school children

## 1. PENDAHULUAN
Masalah  gizi  masih  terus  terjadi  dan berjalan  seiring  dengan  perkembangan zaman. Permasalahan  gizi  diantaranya  yaitu  terkait gizi  kurang  dan  gizi  lebih  yang  dapat meningkatkan  kerentanan  terhadap  penyakit lainnya,  khususnya  risiko  terjadinya  penyakit tidak menular (Kemenkes RI, 2020)
Kualitas  Sumber  Daya  Manusia  (SDM) ditentukan saat masa kehamilan karena tumbuh kembang anak sangat dipengaruhi oleh kondisi bayi  saat  masih  dalam  kandungan  (Soetjah  N. IG,N,  2016)  Kesehatan  gizi  ibu  hamil merupakan  cerminan  atau  dampak  dari keadaan  gizi  ibu  saat  remaja.  Keadaan  gizi yang baik pada saat remaja akan mempengaruhi  kondisi  kesehatan  pada  wanita usia  subur  (WUS)  dan  juga  kondisi  saat  ibu hamil. Apabila saat remaja mengalami kondisi tidak sehat dan anemia maka akan berpengaruh terhadap  keadaan  WUS  nantinya.  Sehingga dapat mempengaruhi kondisi ibu hamil dengan kondisi  Kurang  Energi  Kronik  (KEK)  yang akan  beresiko  melahirkan  bayi  dengan  berat badan  lahir  rendah  (BBLR).  Bila  bayi  tidak mendapatkan  intervensi  gizi  yang  baik  maka akan  tumbuh  menjadi  anak  balita  dengan Kurang  Energi  Protein  (KEP)  yang  juga berpontensi  tumbuh  menjadi  remaja  putri dengan  gangguan  pertumbuhan  dan  beresiko menjadi  ibu  hamil  dengan  kondisi  KEK. (Pritasari, Damayanti, D., dan Lestari, 2017)
Masalah gizi dalam daur kehidupan atau biasa disebut dengan istilah “Lingkaran Setan” hal ini karena siklus permasalahan gizi tersebut berisikan  fase-fase  kehidupan  yang  memiliki rantai  permasalahan  gizi  saling  berkaitan dengan fase kehidupan setelahnya. “Lingkaran Setan”  permasalahan  gizi  ini  harus  diputus agar  kejadiannya  tidak  terus  berulang,  dengan cara  mengedukasi  atau  memberikan  intervensi pada  salah  satu  rantai  penyebab  terjadinya “Lingkaran  Setan”  tersebut.  (Langer,  A., Meleis,  A.,  Knaul,  F.  M.,  Atun,  R.,  Aran,  M., Arreola-Ornelas,  H.,  Frenk,  2015).  Anak sekolah memiliki peran penting untuk menentukan  kesehatan  pada  fase  selanjutnya.
Pertumbuhan  cepat  memasuki  usia  pubertas, kebiasaan  jajan,  menstruasi  dan  perhatian terhadap  penampilan  fisik  khususnya  pada anak  perempuan  merupakan  kondisi  penting yang  berpengaruh terhadap  kebutuhan  zat  gizi kelompok  ini.  Anak  perempuan  memiliki pengaruh  besar  terhadap  pemutusan  masalah gizi  dalam siklus  atau  daur  kehidupan,  asupan zat  gizi  besi  perlu  diperhatikan  untuk mencegah  terjadinya  anemia  yang  merupakan fase awal terjadinya “Lingkaran Setan”.
Prevalensi  status  gizi  anak  usia  5-12 tahun  menggunakan  indikator  TB/U  pada tahun  2018  di  Indonesia  menunjukkan  anak dengan  sangat  pendek  yaitu  sebesar  6,7%  dan pendek  16,7%  sedangkan  pengukuran  IMT/U menunjukkan sangat kurus sebesar 2,4%, kurus 6,8%,  gemuk  10,8%,  dan  obesitas  9,2% dengan  presentase  gemuk  sebesar  11,7%  di Jawa  Barat  dimana  presentasenya  lebih  besar dibandingkan Indonesia (Riskesdas, 2018) SIT  SD  Plus  Bina  Bangsa  Sejahtera,
Bogor  adalah  salah  satu  sekolah  dasar  yang terkemuka  di  wilayah  Bogor.  Sekolah  ini memiliki  sistem  terintegrasi  untuk  dapat mengembangkan potensi siswa. Siswa SIT SD Plus Bina Bangsa merupakan generasi millenial yang melek akan teknologi.
Berdasarkan  pengukuran  status  gizi siswa  SIT  SD  Plus  Bina  Bangsa  Sejahtera menggunakan indikator tinggi badan dan berat badan,  masih  ditemukan  siswa  dengan  Tinggi Badan  (TB)/Umur(U)  yang  belum  sesuai dengan  standar  deviasi  normal  yaitu  ≥  -2. Ditemukan  pula  beberapa  siswa  dengan memiliki  standar  deviasi  -3,03  yang  artinya sangat pendek.
Pengukuran  status  gizi  menggunakan IMT  (Indeks  Massa  Tubuh)/U(Umur)  juga dilakukan  terhadap  siswa  SIT  SD  Plus  Bina Bangsa,  diperoleh  hasil  IMT/U  yang  masih  di bawah  standar  deviasi  normal  dan  kurva  yang lebih landau dibandingkan dengan standar dari World  Health  Organization (WHO)  serta ditemukan  pula  siswa  yang  memiliki  standar deviasi di atas normal.
Permasalahan  gizi  pada  siswa,  terlihat pada  data  status  gizi  yang  masih  di  bawah standar  deviasi  dan  ada  pula  siswa  yang memiliki  status  gizi  di  atas  standar  deviasi ( double burden of malnutrition ).
Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan kegiatan edukasi gizi menggunakan
media  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa milenial.  Oleh  karena  itu  kegiatan  pengabdian masyarakat  ini  dilakukan  bertujuan  untuk menghasilkan  media  edukasi  gizi  yang interaktif  dan  efektif  untuk  pembelajaran terkait gizi dalam daur kehidupan di era 4.0.

## JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT TEKNIK 4 (1) pp 19-24 © 2021

## 2. METODE PELAKSANAAN
Kegiatan  ini  dilaksanakan  secara  daring dengan tiga tahap, yaitu :

## A. Pembuatan DEKAZI Games
Pembuatan website games terdiri dari beberapa tahap diantaranya yaitu :
a. Pengembangan  Ide  dan  Desain Games
Games DEKAZI merupakan website games dengan  jenis adventure yang  dirancang untuk  menarik  minat  siswa  dalam  bermain sekaligus  belajar  mengenai  gizi  dan kesehatan .  Games ini  terdiri  dari  5  level dengan 4 rintangan di masing-masing level. Level  1  yaitu  daur  kehidupan  fase  bayi, level 2 fase anak-anak, level 3 fase remaja, dan level 4 fase dewasa, serta level terakhir fase  lansia.  Pada  setiap  rintangan  diminta untuk mengumpulkan berbagai jenis elemen  tambahan  seperti  susu,  biskuit, tablet  tambah  darah,  tablet  asam  folat,  dan suplemen kalsium yang menandakan reward untuk  kebutuhan  gizi  di  fase tersebut. Dalam 5 level tersebut memiliki 4 rintangan  di  masing-masing  level  yaitu berupa mencocokkan gambar, quiz pengetahuan  gizi  pada  setiap  fase,  quiz mitos  dan  fakta,  serta  quiz  mengenai penyakit di level tersebut.
b. Tahap Uji Coba dan Revisi Games
Tahap  uji  coba  dan  revisi games dilakukan selama  beberapa  kali  oleh  tim  untuk melihat  kesesuaian  hasil  dari  pembuatan games dengan ide yang sudah direncanakan oleh tim.

## B. Pelaksanaan Program Edukasi
Mitra  sasaran  dari  kegiatan  edukasi  ini  adalah siswa  kelas  enam  SIT  SD  Plus  Bina  Bangsa Sejahtera. Pelaksanaan program edukasi dengan  games  DEKAZI  pada  mitra  sasaran dilakukan  pada  tanggal  29  Juli  2021  hingga  7 Agustus  2021  secara  daring  melalui  aplikasi zoom  meeting.  Metode  yang  dilakukan  dalam kegiatan edukasi ini berupa diskusi, sosialisasi dan demonstrasi, kemudian evaluasi efektivitas media  edukasi games DEKAZI  menggunakan
pre dan post test kepada  siswa  SIT  SD  Plus BBS.  Adapun  rincian  metode  kegiatan  adalah sbb:
a. Diskusi dengan Pihak Sekolah Pertemuan dengan pihak sekolah dilakukan secara  daring  via  zoom  meeting  pada tanggal  29  Juli  2021.  Pada  pertemuan  ini, pihak sekolah diberikan informasi mengenai  kegiatan  edukasi  yang  akan dilakukan terhadap siswa-siswi sekolah SIT SD  Plus  Bina  Bangsa  Sejahtera.  Pihak sekolah diberikan kesempatan untuk mencoba  memainkan  games  DEKAZI  dan memberikan  saran  serta  masukan.  Pada pertemuan  ini  disepakati  waktu  untuk kegiatan  sosialisasi  dan  demonstrasi  games DEKAZI pada siswa.
b. Pelaksanaan  Edukasi  Gizi  melalui media games DEKAZI
Pelaksanaan  edukasi  gizi  dilakukan  pada tanggal  5  Agustus  2021  secara  daring menggunakan  Zoom  Meeting.  Kegiatan diawali dengan sosialisasi tentang gizi daur kehidupan dan demonstrasi cara
memainkan games DEKAZI.  Kegiatan demonstrasi ini memperkenalkan
sekaligus mendemokan cara bermain games . Siswa yang hadir langsung mencoba memainkan games DEKAZI dengan mengikuti arahan yang diberikan.
C. Evaluasi Efektivitas Games
Efektivitas  dari  games  dievaluasi  dengan menggunakan  kuesioner pre dan post test . Pre-test dilakukan  pada  tanggal  5  Agustus 2021  sebelum  dilaksanakan  sosialisasi. Adapun  pengisian  kuesioner post-test , dilakukan  setelah  siswa  diberikan  waktu selama tiga hari untuk memainkan games di waktu  luang  mereka.  Diharapkan  pada jangka waktu tiga hari tersebut siswa dapat menyelesaikan  seluruh  level  dalam games dan  dapat  menambah  pengetahuan  terkait gizi  yang  ada  di  dalam games . Post-test dilakukan pada tanggal 7 Agustus 2021.
Pengolahan  data pre-post  tests dilakukan dengan menggunakan Ms.Excel dan analisis data dilakukan secara deskriptif.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian masyarakat ini diikuti  oleh  siswa  kelas  enam  Sekolah  Dasar
SIT  SD  Bina  Bangsa  Sejahtera,  Bogor sebanyak 60 orang, namun siswa yang mengisi pre  test  dan  post  test  secara  lengkap  ada sebanyak  37  orang  dengan  frekuensi  jenis kelamin laki-laki 51% (Tabel 1). Pihak sekolah mengkonfirmasi  bahwa  waktu  yang  diberikan
untuk  pengisian  post  test  bertepatan  dengan jadwal  ulangan  harian,  sehingga  hal  ini  yang mungkin menyebabkan partisipasi siswa menurun saat pengisian post test.
Tabel 1. Frekuensi jenis kelamin responden kelas 6 SIT SD Bina Bangsa Sejahtera Jenis Kelamin n % Laki-laki 19 51% Perempuan 18 49%
Indikator  capaian  level  dalam games dibagi  menjadi  capaian  keseluruhan  dan capaian  pada  level  tertinggi.  Siswa  yang berhasil  mencapai  level  games  tertinggi sebanyak  56,8%  (Tabel  2).  Level  tertinggi pada games yaitu  level  lansia,  merupakan rintangan  berupa  soal  dan  pertanyaan  yang semakin sulit.
Tabel 2. Distribusi siswa berdasarkan capaian level games DEKAZI Level Games n Persentase Bayi 3 8,1 Anak 1 2,7 Remaja 4 10,8 Dewasa 8 21,6 Lansia (Tamat) 21 56,8 Total 37 100
Berdasarkan  capaian  keseluruhan  didapatkan rata-rata  peningkatan  jumlah  siswa  yang menjawab  tes  dengan  benar  sebanyak  15% dengan rentang  peningkatan  antara 5% hingga 35%  (Tabel  3).  Adapun  jika  dilihat  dari capaian  level  games  tertinggi  didapatkan peningkatan  siswa  yang  menjawab  benar sebanyak  18%  dengan  rentang  10%  hingga 45%  (Tabel  4).  Jumlah  peningkatan  tersebut diperoleh dengan jangka waktu edukasi selama tiga  hari,  sehingga  potensi  peningkatan pengetahuan gizi masih sangat besar jika siswa memainkan  games  DEKAZI  lebih  lama  lagi. Hal  ini  sesuai  dengan  (Briawan,  2016)bahwa edukasi terkait jajanan sehat dapat meningkatkan pengetahuan anak setelah dilakukan intervensi selama 21 hari. Penelitian (Ghaffari, M., Hatami, H., Rakhshanderou, S., &  Karimi,  2017)  melaporkan  bahwa  edukasi selama 2 bulan dapat meningkatkan pengetahuan  anak  sekolah.  Penelitian  -
penelitian tersebut menunjukkan kecenderungan  bahwa  semakin  panjang  waktu edukasi  yang  diberikan,  maka  peningkatan pengetahuan anak sekolah dapat dicapai.
Tabel 3. Persentase siswa yang menjawab pre- post test dengan benar pada semua capaian level games DEKAZI Jenis Pertanyaan Persentase siswa menjawab benar (N=37) Pre test (%) Post test (%) Peningkatan (%) Gizi  dalam  daur kehidupan 78 92 14 ASI Ekslusif 92 97 5 Tablet Tambah Darah 89 100 11 Fase Remaja 65 100 35 Pedoman Gizi Seimbang 86 92 5 Konsumsi GGL 14 30 16 Asam Folat 62 81 19 Konsumsi Air Minum 70 84 14 Rata-Rata (%) 70 84 15
Pada  data  pada  Tabel  3  dan  Tabel  4  terlihat bahwa peningkatan tertinggi di kedua kategori capaian  level  adalah  pada  pertanyaan  tentang gizi  remaja.  Adapun  informasi  yang  diperoleh dari  pertanyaan  tentang  gizi  remaja  adalah terkait  dengan  pengetahuan  tentang  tablet tambah  darah.  Hasil  pre-post  test  ini menunjukkan  bahwa  siswa  mendapatkan pengetahun  baru  tentang  tablet  tambah  darah yang penting untuk dikonsumsi di fase remaja. Adapun  peningkatan  yang  paling  rendah  pada semua  capaian  level  adalah  terkait  dengan pembatasan  konsumsi  gula,  garam  dan  lemak (GGL)  pada  fase  dewasa  yakni  hanya  30% siswa yang menjawab benar pada post test. Hal ini  dapat  disebabkan  karena  pelaksanaan  post tests  dilakukan  setelah  siswa  memainkan games  DEKAZI  hanya  selama  tiga  hari, sehingga  siswa  belum  benar-benar  paham tentang informasi konsumsi  GGL.  (Amira  dan Setyaningtyas,  2021)  menyatakan  bahwa diperlukan  waktu  selama  3  minggu  hingga  2 bulan dalam pelaksanaan edukasi jajanan sehat

## JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT TEKNIK 4 (1) pp 19-24 © 2021
untuk  dapat  meningkatkan  pengetahuan  anak sekolah.
Tabel 4. Persentase siswa yang menjawab pre- post  test dengan  benar  pada  capaian  level tertinggi games DEKAZI
Jenis Pertanyaan Persentase siswa menjawab benar (N=20) Pre test (%) Post test (%) Peningkatan (%) Gizi  dalam daur kehidupan 85 95 10 ASI Ekslusif 85 95 10 Tablet Tambah Darah 85 100 15 Fase Remaja 55 100 45 Pedoman Gizi Seimbang 100 100 - Konsumsi GGL 10 30 20 Asam Folat 65 75 10 Konsumsi Air Minum 65 80 15 Rata-Rata (%) 69 84 18 Kegiatan  edukasi  menggunakan website
games efektif dalam meningkatkan pengetahuan  anak  sekolah  sebagai  upaya pemutusan  mata  rantai  masalah  gizi  dalam daur  kehidupan.  Setelah  diberikannya  waktu selama  tiga  hari  untuk  siswa  bermain games untuk dapat menyelesaikan level dalam games
dan  dapat  menambah  pengetahuan  terkait  gizi yang ada di dalam games , sebagian besar siswa mengalami  peningkatan  pengetahuan  yang dibuktikan dengan meningkatnya setiap jawaban dari item soal yang diberikan melalui kuesioner pre dan post  test .  Perubahan  ini disebabkan  karena  media  yang  diberikan memiliki keunggulan dalam hal daya tarik. Hal ini  sesuai  dengan    (Budiman  &  Riyanto  A, 2013)  yang  menyatakan  bahwa  tingkat pengetahuan  dapat  dipengaruhi  beberapa faktor  yaitu,  informasi,  media  masa,  sosial budaya dan ekonomi, lingkungan, pengalaman serta  usia.  Peningkatan  pengetahuan  siswa setelah  pemberian  edukasi  menggunakan media games sesuai  dengan  penelitian  oleh (Titisari  N,  2018)  yang  melaporkan  bahwa pengetahuan  siswa  mengalami  peningkatan setelah diberikan pendidikan gizi denga media games edukasi.  Selain  itu,  pemberian  edukasi menggunakan media games merupakan sesuatu  yang  menarik  karena  siswa  dapat belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan  rasa  bosan  pada  siswa,  sesuai dengan  teori  yang  dikemukakan  oleh  (Agata, 2015)  bahwa  kegemaran  bermain games membuat anak mengasah otak untuk memecahkan
permasalahan sehingga kemampuan  menalarnya  terus  mengalami perkembangan. Anak sekolah dengan pengetahuan  gizi  dalam  daur  kehidupan  yang baik diharapkan dapat mempersiapkan kehidupan  untuk  fase  selanjutnya  sehingga memutus mata  rantai  masalah  gizi  dalam  daur kehidupan.  Hal  ini  sesuai  dengan  teori  yang disampaikan  oleh  (Notoatmodjo,  2012)  bahwa seseorang dapat mengalami peningkatan pengetahuan jika ia mampu menyerap stimulus yang diberikan dengan baik.

## 4.  KESIMPULAN
Edukasi  gizi  dengan  menggunakan  media games DEKAZI dapat menambah pengetahuan siswa.  Games  DEKAZI  dapat  digunakan secara luas oleh masyarakat umum, khususnya anak  sekolah,  sebagai  upaya  pemutusan  mata rantai masalah gizi dalam daur kehidupan.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terimakasih  kami  sampaikan  kepada Direktorat Jenderal Pendidikan
Tinggi (DIKTI)  Kemendikbud  yang  telah memberikan  dana  hibah  Program  Kreativitas Mahasiswa  skema  Pengabdian  Masyarakat (PKM-PM)  tahun  2021,  serta  kepada  Rektor dan  PKM  Center  UMJ  atas  dukungan  dan pendampingan  program  PKM  yang  intensif. Kami  juga  mengucapkan  terimakasih  Kepala sekolah, Guru dan Siswa SIT SD Bina Bangsa
Sejahtera  atas  kerjasama  yang  baik  dalam pemanfaatan games DEKAZI ini.
DAFTAR PUSTAKA
Agata, A. (2015). Analisis pengaruh komunikasi  internal,  kepemimpinan,  dan pelatihan  terhadap  kinerja  karyawan (Studi  Kasus  Pada  Karyawan  Produksi PT.  Temprina  Media  Grafika  Jawa  Pos Group  Cabang  Semarang) .  Universitas Diponegoro Semarang.
Amira  dan  Setyaningtyas.  (2021).  Pengaruh edukasi  gizi  terhadap  pengetahuan  dan sikap anak sekolah dasar dalam
pemilihan jajanan sehat: literature
review. Media  Gizi  Indonesia  (National Nutrition  Journal) , 16 (2),  130–138. https://doi.org/10.204736/mgi.v16i2.130– 138
Briawan,  D.  (2016).  Perubahan  Pengetahuan,
Sikap, dan Praktik Jajanan Anak Sekolah
Dasar  Peserta  Program  Edukasi  Pangan Jajanan. Jurnal  Gizi  Dan  Pangan , 11 (3), 201–210. https://journal.ipb.ac.id/index.php/jgizipa ngan/ article/view/16455/12074
Budiman & Riyanto A. (2013). Kapita Selekta
Kuisioner Pengetahuan Dan Sikap Dalam  Penelitian  Kesehatan .  Salemba Medika.
Ghaffari,  M.,  Hatami,  H.,  Rakhshanderou,  S.,
&  Karimi,  H.  (2017).  Effectiveness  of Snackcentered  Nutrition  Education  on Promoting  Knowledge,  Attitude,  and Nutritional  Behaviors  in  Elementary
Students.  Title. International  Journal  of
Pediatrics , 12 (5), 6495–6502. https://doi.org/doi:10.22038/IJP.2017.245 31.2067
Kemenkes  RI.  (2020). Gizi  saat  Remaja Tentukan Kualitas Keturunan .
https://www.kemkes.go.id/article/view/2 0012600004/gizi-saat-remaja-tentukan- kualitas-keturunan.html
Langer, A., Meleis, A., Knaul, F. M., Atun, R., Aran,  M.,  Arreola-Ornelas,  H.,  Frenk,  J. (2015).  Women  and  Health:  the  key  for sustainable  development. The  Lancet ,
386 (9999),1165–1210.
https://doi.org/doi:http://dx.doi.org/10.10 16/S0140-6736(15)60497-4
Notoatmodjo,  S.  (2012). Promosi  kesehatan dan perilaku kesehatan . Rineka Cipta.
Pritasari,  Damayanti,  D.,  dan  Lestari,  N.
(2017). Gizi  Dalam  Daur  Kehidupan . Pusat  Pendidikan  Sumber  Daya  Manusia Kesehatan.
Riskesdas.  (2018). Laporan  Utama  Nasional Riskesdas 2018 .
Soetjah  N.  IG,N,  G.  R.  (2016). Tumbuh Kembang Anak . EGC.
Titisari  N.  (2018). Pengaruh  Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Peningkatan  Pengetahuan  Anemia  Pada Siswa  Sdit  Al-Falaah  Sambi  Boyolali [Universitas Muhammaadiyah Surakarta].
http://v2.eprints.ums.ac.id/archive/etd/70
474