Abstrak—  Kemajuan  teknologi  yang  semakin  berkembang  di jaman globalisasi saat ini dapat mengakibatkan dampak positif dan juga negatif bagi kebudayaan di sebuah daerah. Pada saat ini muncul berbagai macam kebudayaan baru yang dihasilkan oleh jaman globalisasi. Dengan seiring jalannya waktu, budaya lama  tetap  ada  dan  beralih  pada  budaya  baru,  sehingga kurangnya  minat  dan  keinginan  untuk  melestarikan  budaya lama  dan  beralih  pada  budaya  baru.  Kebudayaan  lama  yang kental sering dilakukan pada masa lalu kini seakan menghilang dan  berkurangnya  minat  pada  budaya  tersebut.  Seharusnya kebudayaan  lama  tetap  dilestarikan  dan  kebudayaan  baru dapat tetap dilakukan. Terdapat banyak kebudayaan baru yang muncul, sebagai contohnya olahraga. Sehingga olahraga sangat populer  dikalangan  remaja  dan  tidak  tertarik  dengan kebudayaan  lama.  Dibutuhkan  sebuah  respon  arsitektur  yang dapat  mewadahi  kebudayaan  lama  dan  kebudayaan  baru  di satu area, sehingga budaya lama dan masa kini tetap dilakukan dan  dikembangkan.  Metode  trans-programming  diterapkan untuk meningkatkan kualitas dan minat budaya lama. Dengan menggunakan  pendekatan architecture  and  the  sense, pengunjung  dapat  merekam  kejadian,  suasana  dan  aktivitas yang  terjadi  pada  objek  rancang.  Sehingga  pengunjung  juga secara  sadar  atau  tidak  sadar  dapat  belajar  budaya  secara langsung.
Kata  Kunci—Teknologi,  budaya  Surabaya,  sense,  trans- programming, pusat kebudayaan.

## I. PENDAHULUAN

## A. Isu dan Konteks Desain
Penurunan  tingkat  kualitas  budaya  dapat  mempengaruhi pengetahuan  akan  budaya  yang  ada  di  suatu  daerah,  hal  ini menyebabkan suatu daerah dengan banyak anak muda yang tidak mengenal budayanya akan menurunkan kualitas budaya di  suatu  daerah  tersebut.  Sehingga  budaya  lokal  kurang diminati oleh masyarakat, hal tersebut dapat berdampak pada pengembangan kebudayaan pada suatu daerah. Pada dasarnya di masa teknologi yang sangat canggih remaja sekarang memilih kegiatan yang mudah untuk dilakukan dan instan,  sehingga  kegiatan  tersebut  mempunyai  faktor  postif dan negatif ketika dilakukan. Dengan kecanggihan teknologi pengguna  dapat  dimudahkan  dan  menimbulkan  dampak positif,  sebagai  contohnya  remaja  dapat  memepelajari kebudayaan  dan  sejarah  dimana  saja.  Tetapi  teknologi  juga bisa  menimbulkan  dampak  negatif  ketika  pengguna  tidak menggunakannya  dengan  baik.  Pengguna  akan  lalai  dan menjadi  malas  karena  kemudahan  yang  didapatkan.  Seiring berkembangnya  teknologi  sekarang  terdapat  media  yang dapat  memudahkan  pengguna  untuk  belajar  diamana  saja yang berupa program aplikasi atau situs internet. (Gambar 3)
Remaja  tentu  lebih  tertarik  memilih  media  tersebut untuk  belajar  kebudayaan,  tetapi  media  aplikasi  dan  situs internet  tidak memiliki  ruang  yang  nyata,  sehingga  tidak dapat merasakan suasana ruang langsung. Merasakan ruang
secara  langsung  akan  mendapatkan  suatu  pengalaman  atau peristiwa,  karena sense manusia  akan  digunakan  secara langsung.  Pengunjung  yang  jalan-jalan  akan  lebih  mudah untuk  belajar,  jika  menggunakan  media  aplikasi  atau  situs internet tentu dapat mempelajari suatu kejadian. Tetapi suatu kejadian tersebut tidak dapat langsung terekam oleh memori pengunjung  karena  tidak  melihat  secara  langsung  suatu kejadian.

## B. Pendekatan Desain
Pendekatan yang dipilih dalam permasalahn perancangan adalah pendekatan architecture and the sense . Pendekatan ini untuk  mengkaji  tentang  penggunaan  indra  manusia  untuk mengenali  arsitektur.  Peran  tubuh  sebagai  tempat  dari presepsi,  pikiran,  dan  kesadaran.  Pentingnya  peran  indera dalam menerjemahkan, menyimpan, dan memproses respon dari pemikiran.
Semua  indera,  termasuk  penglihatan  adalah  pecahan  dari indera  peraba,  dimana  indera  tersebut  spesialisasi  jaringan kulit.  Semua  pengalaman  indera  dapat  dirasakan  dari menyentuh sesuatu (Juhani Pallasmaa, 1996)[1].
Sudut  pandang  penemuan  representasi  menjadikan  mata sebagi titik pusat dunia, representasi itu sendiri dapat berubah sebagai  simbolis  yang  tidak  hanya  menggambarkan  tetapi juga  mengkondisikan  presepsi  seseorang.  Penglihatan  dan pendengaran menjadi indera sosial yang istimewa, seseorang dapat belajar melalui kedua indera tersebut secara langsung.
Obyek rancangan nantinya perwujudan makna yang ingin disampaikan melalui sense pada setiap individu pengunjung yang  datang  dan  dapat  belajar  melalui  inera  mereka. pendekatan  arsitektur  dan  indera  dalam  desain  arsitektur nantinya  adalah  bagaimana  caranya  untuk  mengksplorasi kreativitas melalui visual yang di dapat oleh pengunjung yang datang. (Gambar 16, 17)

## Pengembangan Budaya Surabaya Melalui Pendekatan Sense Manusia
Henriansah Wahyu Utomo dan Rabbani Kharismawan Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : rabbani@arch.its.ac.id
Gambar 2. Detail Tapak.
Gambar 3. Tipe Pembelajaran.

## II. METODA PERANCANGAN
A. Metoda Trans-Programming
Metoda trans-programming merupakan salah satu metode dari Bernard Tschumi yang tertulis dalam bukunya yang yang berjudul “ Architecture and Disjuntion ” tahun 1994. Metode trans-programming yaitu  mengkombinasikan  dua  program yang sifat dan kongfigurasi spasialnya berbeda tanpa melihat kecocokannya  atau  dua  fungsi  ruang  yang  berbeda  tanpa melihat kecocokannya tetapi dapat melebur pada suatu ruang. Misalnya perpustakaan dikombinasikan dengan arena balap, penampilan band dan tempat berjualan (Novielle, 2007).
Gambar 4. Spatial Form.
B. Metoda Layering
Metode layering digunakan  untuk  mengolah  komposisi layer-layer pada perancangan, terdapat beberapa layer  yaitu basic form, spatial for, methaporical form, dan programmatic form .  Untuk  membantu  perancangan  yang  kompleks  dan membantu untuk memenuhi persyaratan teknis pada ruang. 1) Basic Form
Bentuk  awal  yang  tercipta  karena  mengikuti  pola  pada lahan.
2) Program Form
Kongfigurasi dan fungsi ruang pada obyek rancang, pada program  form dapat  membentuk  sirkulasi  pada  ruang  dan sirkulasi pengguna obyek rancang.
3) Metaphorical Form
Bentuk yang ringkas dan informatif yang diwujudkan pada rancangan.
4) Spatial Form
Menghadirkan  variasi  pengalaman  lansekap  ruang  pada rancangan[2].

## III. HASIL EKSPLORASI
A. Konsep Spatial Form
Terdapat tiga pembelajaran yang efektif yaitu menggunakan sense manusia  sebagai  alat  pembelajaran tersebut.  Pertama sense perasa,  kedua sense aural,  ketiga sense visual.  Pengalaman  ruang  akan  tercipta  ketika  datang pada  obyek  secara  langsung.  Obyek  arsitektur  kali  ini mempunyai  2  fungsi  yaitu  fungsi  sekunder  sebagai  tempat jalan-jalan  dan  bersenang-senang,  fungsi  primer  sebagai tempat belajar.
Terdapat  2  jalur  pengunjung  ynag  berbeda  mengitari seluruh  bangunan  yaitu  jalur  yang  ternaungi  dan  jalur  yang memiliki ketinggihan level lantai yang berbeda.  Penggunaan dinding kaca pada beberapa ruang. Hal ini mempunyai tujuan untuk  pengunjung  dapat  berkeliling  ke  seluruh  bangunan melihat kejadian dan suasana ruang. (Gambar 4)

## B. Konsep Basic Form
Konsep  Basic  Form  pada  hasil  eksplorasi  antara  lain: (1)Lahan  memiliki  2  garis  tegak  lurus  yang  memiliki kemiringan horizonal, garis tersebut digabungkan dan diputar sehingga  membelah  suatu  persegi;  (2)Persegi  yang  telah terbelah  dipisah  dan    dijadikan  sebagai  bidang  kubus; (3)Memiringkan  bagian  atas  kubus  dan  menempatkan kemiringan tersebut pada sudut yang sama; (4)Kubus dipisah berdasarkan  zonasi  yang  akan  dimunculkan  pada  obyek
arsitektur.  Warna  orange  sebagai  fasilitas  publik,  warna merah sebagai pengelola obyek arsitektur, dan warna kuning sebagai maintenance obyek arsitektur; (5)Penggunaan cut & fill  pada  massa  digunakan  untuk  memunculkan  ruang  luar dan sirkulasi pengunjung pada bangunan. (Gambar 5)
Gambar 5. Basic Form.
Gambar 6. Metaphorical Form.

## C. Konsep Metaphorical Form
Penggunaan sunscreen pada  massa  bangunan  guna memantulkan  sinar  matahari  yang  akan  masuk  pada  ruang dan  sebagai  bentuk  informatif  untuk  mudah  diingat  oleh pengunjung. (Gambar 6)
D. Konsep Program Form
Penempatan ruang luar yang di trans-programming dengan ruang  galeri  pada  tengah  lahan,  sirkulasi  pengunjung  dapat bergerak dengan ke semua ruang ketika berada di ruang yang
di trans-programming tersebut. Ruang  untuk menuju ke stiap ruang.  Sirkulasi  ruang  yang  digunakan  pada  kongfigurasi ruang diatas menggunakan sirkulasi radial. Pada kongfigurasi ruang 2 dipilih sebagai konsep pada sirkulasi dan penempatan ruang pada obyek arsitektur. (Gambar 7)

## E. Sistem Struktur
Sistem struktur pada bangunan menggunakan rigid frame yang  terdiri  dari  kolom  dan  balok  yang  bekerja  saling mengikat  satu  dengan  yang  lainnya,  hal  ini  bertujuan  agar beban  yang  diterima  kolom  tidak  terlalu  banyak.  Karena bangunan hanya mempunyai 2 lantai. (Gambar 8)

## F. Material
Penggunaan material yang di ekspos pada fasad sehingga dapat  diketahui  permukaan  material  tersebut  setelah melihatnya.  Batu  alam  dan  kayu  digunakan  sebagai  lantai pada  bangunan  guna  mempertahankan  kualitas  material lokal.Atap menggunakan material upvc yang melindungi dari sinar ultraviolet dan cuaca yang tidak menentu dan ekstrem.

## G. Konsep Pencahayaan dan Penghawaan
Pusat  kebudayaan  ini  lebih  mengutamakan  pencahayaan alami  yang  bertujuan  menghemat  energi,  tetapi  terdapat pencahayaan buatan yang dimaksud untuk menerangi obyek pada salah satu ruang. Penggunaan kaca pada fasad bangunan digunakan  untuk  menangkap  cahaya  dan  memaksimalkan cahaya  yang  masuk  pada  siang  hari.  Tetapi  cahaya  yang masuk  bukan  panas  matahari  yang  membuat  suasana  ruang menjadi  panas,  pemanfaatan sunscreen pada  setiap  massa bangunan  digunakan  untuk  memantulkan  cahaya  alami sehingga cahaya tidak langsung masuk pada ruang.
Penghawaan alami juga digunakan pada pusat kebudayaan ini, terdapat ruang-ruang luar yang ada pada bangunan guna menankap aliran angin untuk masuk pada ruang. Penggunaan penghawaan  buatan  juga  berada  di  beberapa  titik  sebagi berikut:  (1) AC  Split  Duck : Lobby, Ruang  Seminar,  Ruang Kerja,  Ruang  Rapat,  Kafetaria;  (2) AC  Window :  Ruang Peralatan, Ruang Tata Lampu, Ruang Ganti
H. Air Bersih
Sumber air bersih yang digunakan pada pusat kebudayaan menyesuaikan kebutuhan air yang diperlukan, kebutuhan air bersih untuk keperluan memasak seperti kafetaria, kebuthan air  bersumber  dari  PDAM.  Keperluan  air  sanitasi  seperti toilet, hydrant dan sprinkler berasal dari sumber bor.
Gambar 8. Aksonometri Struktur.
Gambar 9. Site Plan.
Gambar 10. Layout Plan.
I. Fire Protection
Terdapat beberapa ruangan yang rawan kebakaran seperti lobby ,  kafetaria,  ruang  seminar,  dan  massa  kantor  akan dilindungi  dengan  sistem sprinkler yang  diterapkan  pada seluruh bagian ruang yang berpotensi kebakaran. Penggunaan  alat  penghisap  asap  ( exhaust  fan) yang diletakkan  pada  ruang  yang  mempunyai  resiko  kebakaran
tinggi seperti kafetaria dan massa kantor. Perletakan hydrant pada  setiap  sisi  massa  bangunan  untuk  meredam  api  jika kebakaran terjadi pada pusat kebudayaan.

## J. Elektrikal
Penempatan  ruang  ME  pada  setiap  massa  bangunan  dan daya listrik utama menggunakan daya dari PLN, kemudian di distribusikan  ke  seluruh  ruangan.  Tenaga  cadangan  ketika mengalami pemadaman listrik menggunakan generator agar kegiatan pusat kebudayaan berjalan dengan baik.

## K. Kebisingan
Pada  analisa  kebisingan  pada  lahan  sebelumnya, kebisingan  yang  dihasilkan  dari  kendaraan  yang  melintas pada  sekitar  lahan  mempunyai  beragam  tingkat  kebisingan. Tingkat  kebisingan  paling  tinggi  berada  pada Jalan  Bintoro dengan  tingkat  kebisingan  77 decible ,  tingkat  kebisingan terendah  berada  pada  Jalan  Ronggolawe  dengan  tingkat kebisingan  69 decible .  Mengingat  terdapat  ruangan  yang membutuhkan  tingkat  kebisingan  rendah,  dalam  hal  ini penataan massa pada bangunan dapat berfungsi untuk menata ruang yang membutuhkan tingkat kebisingan rendah.

## IV. KESIMPULAN
Kualitas  budaya  suatu  daerah  tercerminkan  pada  tingkat minat masyarakat pada budaya tersebut. Berdasarkan analisis desain  yang  telah  dilakukan,  pusat  kebudayaan  merupakan bangunan publik yang dapat menampung dan
mengembangkan minat masyarakat pada budaya. Memperlajari  budaya  dapat  meningkatkan  kualitas  budaya pada  daerah  tersebut,  sehingga  perlunya  pemahaman  untuk memenuhi  persyaratan  teknis  yang  berkaitan  dengan kenyamanan.
Pendekatan sense manusia  dan  penggabungan  antara  dua fungsi kebudayaan dapat mengembangkan mengembangkan budaya  pada  daerah.  Terdapat  fasilitas-fasilitas  penunjang yang  berfungsi  sebagai  ruang  edukasi  seperti  galeri. Pengalaman langsung yang di dapat dari setiap individu yang datang dapat menjadi sebuah pengalaman dan pembelajaran untuk mengenal budaya di daerahnya.
Dengan adanya pusat kebudayaan diharapkan masyarakat sadar akan belajar dan mengembangkan budaya lama sebagai warisan di masa yang akan datang.
Gambar 12. Denah Lantai 2.
Gambar 13. Ilustrasi Interior.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J. Pallasmaa, The Eyes of The Skin: Architecture and Sense . Chichester: Wiley, 1996.
[2]  D. Jauslin, “Architecture with Landscape Methods,” 2010.