55

## Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
Dhian Nuri Rahmawati 1 , Ana Fitrotun Nisa 2 , Dwi Astuti 3 , Fajariyani 4 , & Suliyanti 5
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta Email: 1 dhianrahma69@gmail.com , 2 ananisa@ymail.com ,
3 dwiastuti@gmail.com , 4 fajariyani@ymail.com , 5 suliyanti@ymail.com
Abstract The  learning  assessment  process  of students  is  an important component in an effort to obtain learning achievement  information.  The  utilization  of technology  (computing)  makes  this  process  more effective. Quizizz becomes one of the platforms that are  expected to  attract interest,  and  add  to student concentration.    This  study  uses  qualitative descriptive methods to describe the interest conditions and  concentration  of  grade  VI  students  at  SDN Banjarharjo.  This  study  uses  various  insturmen  to collect data (1) obeservation sheets, (2) questionnaires / questionnaires of student responses; (3) interview guidelines as a support for the results of the student response  questionnaire.    The  results  of  the  study provide  an  idea  that  the  Quizizz  application  can increase  students'  interest  and  concentration  in working on research problems to achieve maximum results. Keyword: Assessment Activities; Quizizz; Interests; Concentration

## Abstrak
Proses  penilaian  belajar  siswa  merupakan komponen penting sebagai upaya memperoleh informasi capaian pembelajaran. Pemanfaatan teknologi  (komputasi)  membuat  proses  ini lebih  efektif.  Quizizz  menjadi  salah  satu platform  yang  diharapkan  mampu  menarik minat, dan menambah  konsenterasi  siswa.    Penelitian  ini  menggunakan  metode deskriptif kualitatif untuk menggambarkan kondisi minat dan konsentrasi belajar siswa  kelas  VI  di  SDN  Banjarharjo.  Penelitian  ini  menggunakan  berbagai insturmen untuk mengumpulkan data (1) lembar obeservasi, (2) kuesioner/angket
Dikirim : 20 Januari 2022 Diterima : 21 Februari 2022 Terbit : 25 Februari 2022 Koresponden: Dhian Nuri
Rahmawati Email: dhianrahma69@gmail.com
Cara sitasi: Rahmawati, D., Nisa, A., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2 (1), 55-66. https://doi.org/https://doi.org/10. 35878/guru.v2i1.335
Karya ini bekerja di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License https://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/
respon  peserta  didik;  (3)  lembar  pedoman  wawancara    sebagai  pendukung  hasil kuesioner  respon  peserta  didik.    Hasil  penelitian  memberikan  gambaran  bahwa aplikasi  Quizizz  dapat  meningkatkan  minat  dan  konsentrasi  siswa dalam mengerjakan soal penailian untuk mencapai hasil yang maksimal.
Kata kunci: Kegiatan Penialain; Quizizz; Minat; Konsentarsi

## A. Pendahuluan
Pendidikan  dan  kurikulum  merupakan  dua  hal  yang  saling  berkaitan. Pendidikan  sangat  membutuhkan  kurikulum  agar mampu  mengembangkan potensi  siswa  sehingga  mampu  memecahkan  masalah  pada  kehidupan  yang dihadapi.  Hal  ini  sesuai  dengan  Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan  dan  membentuk  watak  serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
Menurut (Daryanto, 2014) kurikulum merupakan suatu respon pendidikan terhadap kebutuhan masyarakat dan bangsa dalam membangun generasi muda bangsanya. Dalam menjalankan suatu kurikulum terdapat suatu perangkat pembelajaran yang berguna sebagai acuan dalam pelaksanaan kurikulum tersebut.  Perangkat  pembelajaran  merupakan  suatu  perencanaan  yang dipergunakan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, (Kunandar, 2014) menjelaskan  bahwa  “setiap  guru  pada  satuan  pendidikan  berkewajiban menyusun perangkat pembelajaran yang lengkap, sistematis agar pembelajaran dapat  berlangsung  secara  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan,  menantang, memotivasi  siswa  untuk  berpatisipasi  aktif”.  Ibrahim dalam (Trianto,  2007) menyatakan  bahwa  “perangkat  pembelajaran  yang  diperlukan  dalam mengelola  proses  belajar  mengajar  dapat  berupa  silabus,  RPP,  Lembar Kegiatan  Siswa  (LKS),  Instrumen  Penaialian  atau  Tes  Hasil  Belajar,  serta Media Alat Peraga pembelajaran”.
Kegiatan penilaian siswa merupakan komponen penting di dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah. Untuk memperoleh informasi tentang pencapaian hasil  dari  proses  pembelajaran  siswa  sesuai  dengan  tujuan  yang  telah ditetapkan, maka dibutuhkan penilaian hasil belajar. Menurut (Wahidmurni, Mustikawan, & Ridho, 2010) fungsi penting bagi pendidik dalam mengevaluasi belajar  siswa  adalah  memberikan  umpan  balik  kepada  siswa  dalam mempertimbangkan  efektivitas  dan  efisiensi  dari proses  pembelajaran  yang dilakukan. (Miller, Linn, & Gronlund, 2012) mendefinisikan penilaian belajar siswa sebagai berbagai prosedur untuk memperoleh informasi belajar siswa dan menentukan  keputusan  berkaitan  dengan  kinerja  atau  hasil  belajar  siswa. Penilaian hasil belajar siswa merupakan kegiatan guru yang berkaitan dengan pengambilan keputusan tentang pencapaian kompetensi atau hasil belajar siswa
selama mengikuti proses pembelajaran.
Data penilaian siswa yang dikumpulkan guru melalui prosedur dan alat penilaian yang sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai oleh siswa atau indikator-indikator  yang  telah  ditentukan  untuk  dinilai.  Alat  penilaian  hasil belajar  dapat  memanfaatkan  teknologi  yang  berkembang  saat  ini  dimana penilaian hasil belajar siswa akan lebih cepat menggunakan mesin (komputasi), menjangkau  segala  pekerjaan  rutin  (otomatisasi),  dan  komunikasi  dilakukan dari mana saja dan kapan saja.
Berdasarkan  hasil  dari  wawancara  dan  observasi yang  peneliti  lakukan pada guru kelas di  SD Negeri Banjarharjo pada  tanggal  5  November  2021, diketahui  bahwa  guru  di  sekolah  belum  optimal  dalam  pemanfaatan  sarana media  TIK  meskipun  di  sekolah  ada  beberapa  unit  laptop  dan  tersedianya jaringan  internet  yang  bisa  digunakan  untuk  guru  dalam  menunjang  proses pembelajaran. Guru kurang mendapatkan pembekalan mengenai pembelajaran inovatif terutama dalam menggunakan dan membuat media pembelajaran dan juga penialian.
Selama  ini  pelatihan  yang  wajib  diikuti  guru  berkenaan  dengan implementasi  Kurikulum 2013,  penyususnan  RPP,  dan  macam-macam penailaian  dalam  Kurikulum 2013.  Sementara  pelatihan  yang  berupa menafaatan  aplikasi  pembelajaran  maupun  aplikasi  penialian  yang  banyak ditawarkan di berbagai media sosial sifatnya sukarela. Sedangkan jika tidak ada keharusan  biasanya  para  guru  enggan  mengikuti  karena  dianggap  sulit  dan takut  nantinya  ada  tugas  pengaplikasian.  Guru  tidak  dapat  meninggalkan sistem ceramah saat proses pembelajaran berlangsung sehingga membuat siswa pasif saat proses pembelajaran berlangsung.
Terkait  dengan  penilaian,  selama  ini  guru  melakukan  penilaian  hasil belajar  atau  tes  hasil  belajar  siswa  menggunakan  cara  konvensional  yaitu berbasis kertas (paper based test). Kelemahan paper based test atau paper and pencil test diantaranya pengadaan logistik berupa kertas dan penggandaan soal memerlukan  biaya  yang  cukup  besar  dan  kurang  ekonomis.  Selain  itu,  soal hasil  dari  pencetakan  atau  fotokopi  terkadang  masih  ada  yang  kualitasnya rendah,  kurang  menarik,  buram,  dan  tulisan  yang  kurang  jelas  akibat  dari buruknya kualitas fotokopi atau kesalahan teknis dalam penggandaan soal. Hal ini  tentu  akan  menyulitkan  siswa  dalam  membaca  soal  dan  membuat  siwa jenuh  dalam  mengerjakan  soal.  Umumnya  siswa  mengerjakan  soal  sambil bermain,  bercerita  dengan  teman  dan  aktifitas akitifitas  lain  yang  membuat tidak fokus pada apa yang seharsnya dilakukan, sehingga menghabiskan waktu pemebalajaran.  Guru  juga  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  dalam mengoreksi jawaban siswa yang dilakukan secara manual sehingga penilaian siswa tersebut tidak dapat langsung diketahui hasilnya.
Pada  era  saat  ini  semua  telah  menggunakan  peralatan  dan  media  yang
berbasis  digital,  tak  terkecuali  dalam  bidang  pendidikan.  Guru  dituntut mengikuti  tantangan  pembelajaran  berbasis  digital,seiring  dengan berkembangnya  Teknologi  dan  Informasi.  Sehingga  diharapkan  dapat memanfaatkan media pembelajaran berbasis digital yang inovatif, efektif, dan efisien  dalam  upaya  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Banyak  media pembelajaran digital yang telah disuguhkan, yang bisa diterapkan oleh guru, salah satunya yaitu media pembelajaran yang atraktif dan berbasis permainan. Selain  media  pembelajaran  banyak  pula  tersedia  applikasi  untuk  penilaian berbasis digital, salah satunya aplikasi Quizizz.
Quizizz merupakan  aplikasi  permainan  pendidikan  yang  sifatnya  naratif dan fleksibel, selain bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi, Quizizz juga  bisa  digunakan  sebagai  media  penialian  pembelajaran  yang menarik dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan  aplikasi Quizizz ini, guru dapat  menciptakan  atmosfer  pembelajaran  yang  lebih  hidup,  sehingga  dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Materi  Ilmu  Pengetahuan  Alam  memiliki  cakupan  yang  sangat  luas. Dalam menyampaikan materi kepada siswa guru diharapkan memiliki trik agar siswa tidak merasa bosan dalam pembelajaran. Karena luasnya materi kadang siswa  merasa  bosan.  Ketika  siswa  sudah  merasa  bosan  pada  pembelajaran dampaknya mereka juga merasa malas untuk mengerjakan tes evalusai hasil pemeblajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah teknik penilaian hasil belajar siswa  berbasis  digital  sebagai  alternatif  solusi  terhadap  permasalahan  yang dihadapi guru. Peneliti tertarik untuk mengembangkan perangkat evaluasi atau penilaian berbasis digital sebagai media penailian pembelajaran.

## B. Metode Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Dengan pendekatan deskripsi kualitatif maka peneliti dapat menggambarkan kondisi  minat  dan  konsentrasi  belajar  siswa  kelas  VI  di  SDN  Banjarharjo. Dalam melakukan penelitian ada beberapa tahap yang harus di lakukan. Ada tiga tahap penelitian menurut (Moleong, 2017) yaitu tahap pra lapangan, tahap pekerjaan lapangan dan tahap analisis data.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing tahap:
1. Tahap Pra Lapangan
Pada tahap ini peneliti menetapkan subjek penelitian, yakni siswa kelas VI SDN  Banjarharjo  dengan  jumlah  siswa  sebanya  19  anak.  Selanjutnya peneliti  memohon  izin  kepada  kepala  sekolah.  Pada  hari  berikutnya peneliti melakukan pra observasi dan juga menyiapkan instrumen untuk penelitian.

## 2. Tahap Pekerjaan Lapangan
Pada tahap ini peneliti mulai melakukan observasi menggunakan aplikasi penilaian  berbasis  digital  (Quizizz)  pada  saat  proses  belajar.  Peneliti mengamati  minat  dan  konsentrasi  belajar  siswa  ketika  menggunakan apliaksi Quizizz. Peneliti menyiapkan instrumen untuk mendapatkan data berupa; (1) lembar observasi; (2) kuesioner/angket respon peserta didik; (3) lembar pedoman wawancara sebagai pendukung hasil kuesioner respon peserta didik.
3. Tahap Analisis
Data  yang  sudah  didapatkan  melalui  observasi,  wawancara  dan  juga angket akan dianalisis sesuai dengan yang dibutuhkan oleh peneliti untuk melengkapi penelitiannya.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  observasi  terus  terang  atau tersamar  dikarenakan  dengan  menggunakan  observasi  terus  terang  atau tersamar  maka  subjek  yang  diteliti  akan  mengetahui  bahwa  peneliti  sedang mengadakan  penelitian.  Namun,  peneliti  tetap menjaga  rahasia  dalam penelitiannya dengan cara tidak memberitahu apa yang akan diteliti sehingga hasil dari observasi tersebut murni dan tidak di buat-buat. Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan pra observasi terlebih dahulu untuk mengetahui sejauh mana minat dan konsentrasi  belajar siswa di kelas VI.
Instrumen berikutnya yaitu pedoman angket/kuisoner. Angket digunakan untuk melihat persepsi siswa, yaitu alat bantu yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data berupa seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis yang harus dijawab oleh responden (Sugiyono, 2016). Angket terdiri atas 10 pernyataan  yang  sudah  disesuaikan  dengan  indikator  minat  dan  konsentrasi belajar siswa. Untuk mengolah data yang diperoleh dari angket dalam bentuk skor yang dianalisis menggunakan skala likert.
Untuk  memperoleh  persentase  skor  angket  membandingkan  dengan jumlah  keseluruhan  jawaban yang  diberikan  oleh  responden  dengan  skor maksimal, kemudian dikali 100%. Adapun rumusnya sebagai berikut.
P = x 100%
Keterangan: P
= Presentase skor masing-masing responden
∑R = Jumlah keseluruhan skor jawaban yang diberikan responden
N = Skor maksimal atau ideal
Tabel 1. Konversi Kriteria Interpretasi No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi 1 80-100% Sangat Baik 2 60-79,99% Baik 3 40-69,99% Cukup 4 20-39,99% Kurang 5 0-19,99% Sangat Kurang (Sumber: Tegeh & Kirna, 2010).
Instrumen  berikutnya  yaitu  wawancara.  Wawancara  merupakan  teknik dalam  mencari  informasi  dengan  cara  melakukan  percakapan  dengan informan. Pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  wawancara  semi terstruktur dikarenakan wawancara yang dilakukan akan lebih terbuka dan bisa menerima masukan dari informan. Beberapa pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan juga kondisional, tergantung dengan jawaban dari yang terwawancara sebelumnya.

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz
Pemanfaatan  media  digital  sebagai  pembelajaran  sudah  mengalami pengembangan  yang  signifikan.  Hadirnya  media  digital  ini  memberikan beragam  inovasi  pedidikan,  dimana pembelajaran  dan  penilaian kovensional yang kaku dan monoton akan digantikan dengan pembelajaran mengunakan  media  digital  yang  dianggap  lebih  praktis,  fleksibel,  tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Media pembelajaran yang tepat menjadi satu hal penting demi menunjang keberhasilan pendidikan. Berperannya media pembelajaran  sebagai  wadah  penyampaian  pesan  pembelajaran  kepada sasaran pembelajaran. Hal ini di atur penuh oleh guru, guna menilai dan menimbang perkembangan pembelajaran.
Semakin cepatnya arus globalisasi, memunculkan pula arus lain dalam perkembangan  teknologi,  yang  akhirnya  lahir  aplikasi  Quizizz  sebagai media pembelajaran, penunjang keberlangsungan kegiatan belajar mengajar ditengah  pandemi.  Aplikasi  Quizizz  bersifat  online,  yang  artinya  dapat digunakan  dengan  mudah  jika  didukung  dengan  akses  internet  yang memadai.  Aplikasi  Quizizz  memiliki  kelebihan-kelebihan  yang  dapat dengan  mudah  di  manfaatkan  selain  media  pembelajaran,  juga  bahan evaluasi  pembelajaran,  sebagai  contoh,  terdapat  data  dan  perhitungan statistik  kinerja  siswa,  yang  hasilnya  bisa  menggambarkan  sejauh  mana pemahaman siswa terhadap materi, nantinya menjadi bahan ukur evaluasi pembelajaran  secara  keseluruhan.Sehingga,  memberikan  warna  baru terhadap  olah  evaluasi  guru  dan  pola  pembelajaran  yang  menyenangkan bagi siswa-siswi.
Selanjutnya  pada  tahap  pelaksanaan  diperoleh  hasil  sebagaimana terlihat dalam tabel berikut:
Tabel 2. Persentase Skor Hasil Indikator Minat Indikator Keterangan Indikator Minat STS TS KS S SS Saya merasa senang menggnuakan aplikasi Quizizz 9 1 Saya tidak merasa kesuliatan dalam mengguankan aplikais Quizizz 1 8 1 Saya  lebih  termotivasi  dalam  mengerjakan  soal penialain ketika mengguankan aplikasi Quizizz 8 2 Saya bersemangat ketika mengerjakan soal dengan aplikasi Quizizz 8 2 Dengan apilaski  Quizizz saya  memiliki rasa ingin tau yang tinggi 1 7 2 Jumlah 4 160 40 Persentase 81,6 % Kualifikasi Sangat baik Tabel 3. Persentase Skor Hasil Indkator Konsentrasi Indikator Keterangan Indikator Konsentrasi STS TS KS S SS Saya  mengerjakan  soal  dengan  fokus  ketika mengunakan aplikasi Quizizz 3 7 Saya harus mengatur waktu dengan baik agar dapat menjawab soal dengan cepat dan tepat 1 8 1 Saya  bersunguh-sungguh  saat  menerima  materi agar dapat mengerjakan soal dengan baik 8 2 Saya  merasa  tertantang  mengerjakan  soal  dengan aplikasi Quizizz 8 2 Soal  yang  terdapat  dalam  apliaksi  menambah pengatahuan terhadap materi yang diajarkan 2 7 1 Jumlah 18 152 30 Persentase 80 % Kualifikasi Sangat Baik
Berdasarkan hasil penelitian terhadap  minat  memperoleh persentase skor 81,6% dengan  kualifikasi  sangat  baik. Sedangkan  pada  indikator konsentrasi memperoleh  persentase  skor  80%  dengan kualifikasi  sangat baik.  Berdasarkan hasil  tersebut, aplikasi Quizizz mampu  meningkatkan minat  dan  konsentrasi  belajar  siswa  dan  juga  membuat  mereka  merasa senang  pada  saat  proses  pembelajaran.  Siswa  yang  biasanya  kurang  aktif menjadi lebih aktif dari biasanya.
Siswa  antusias  melakukan  kegiatan  belajar dengan  menggunakan aplikasi Quizizz untuk penilaian hasil belajar dikarenakan cara penggunaan aplikasi  tersebut mudah dan simpel sehingga cocok untuk anak SD. Ketika guru  kelas  memberikan  contoh  penggunaan  aplikasi,  siswa  dengan  cepat dan  tanggap  menggunakan aplikasi  tersebut.  Semua  siswa  langsung  ikut mempraktekkan.  Hal  tersebut  menjadi  tanda  bahwa  siswa  kelas  VI  bisa
menggunakan aplikasi tersebut dengan baik. Kesimpulan yang dapat ditarik dari  keseluruhan  hasil  wawancara dan  angket dengan 19  siswa    yang disesuaikan dengan aspek yang diamati.
Aspek pertama yang diamati yaitu  minat  siswa  terhadap  penggunaan Quizizz pada  kegiatan penilaian,  dengan persentase  81,6% masuk  dalam kualifiaksi  sangat  baik.  Siswa  memberikan  tanggapan  bahwa  penggunaan Quizizz membuat mereka semakin bersemangat, merasa senang, tidak mengalami  kesulitan menumbuhkan  motivasi dalam  mengikuti pembelajaran, serta dapat menumbuhkan  rasa ingin tahu untuk mencari jawaban yang benar ketika jawaban siswa salah.
Aspek kedua yang diamati yakni konsentrasi siswa dalam penggunaan Quizizz pada  kegiatan penilaian,  dengan  persentase  80%  masuk  dalam kualifiaksi  sangat  baik. Siswa memberikan tanggapan  bahwa  penggunaan media Quizizz dapat  meningkatkan konsentrasi dalam mengerjakan  soal. Adanya  waktu pada  setiap  nomor  dimana  jika  siswa  menjawab benar dengan  waktu  yang  singkat  skor  akan  bertambah  dan  peringkat  akan semakin naik,  membuat  siswa  lebih  fokus, semakin tertantang, memanajemn  waktu  sebaik-baiknya,  dan  memotivasi  kerja  otak ketika mengerjakan soal menggunakan media Quizizz .
Siswa juga  memberi  tanggapan  bahwa Quizizz dapat meningkatkan perhatian  dalam  mengikuti  materi  pembelajaran. Siswa  merasa bahwa mereka lebih bersungguh-sungguh dalam memperthatikan penjelasan guru sebelum mengerjakan soal di Quizizz , karena ingin mendapatkan hasil yang maksimal.  Bahkan  siswa  yang  biasanya  sering  berbicara  sendiri  dengan temannya ketika guru menerangkan, siswa tersebut ikut memperhatikan.
2. Penilaian Pembelajaran IPA melalui Aplikasi Quizizz Salah  satu  cara  untuk  mengukur keberhasilan  pembelajaran adalah melalui penilaian pembelajaran. Penilaian pembelajaran ini merupakan satu kesatuan  yang  tidak  bisa  dipisahkan  dari  sebuah  kegiatan  pembelajaran. Dalam  standar  proses  (Permendikbud  No.  22  Tahun  2016)  disebutkan bahwa kegiatan  guru  dalam  pengelolaan  pembelajaran  meliputi perencanaan  proses  pembelajaran,  pelaksanaan  proses  pembelajaran,  dan penilaian hasil pembelajaran.
Berdasarkan  hal  tersebut  di  atas,  maka  alasan  perlunya  penilaian pembelajaran  dapat  disebutkan:  1)  Untuk  mengukur  keberhasilan pembelajaran yang dikelola guru; 2) Untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran;  3)  Untuk  memberikan umpan balik bagi siswa dan guru; 4) Untuk evaluasi diri guru dan sekolah dalam mengelola pembelajaran.
Fokus  peneliti  dalam penggunaan aplikasi Quizizz ini  adalah  sebagai media  penilaian. Penggunaan  Quizizz sebagai  media  penialaian sangat
mudah.  Kuis  interaktif  ini  memiliki  hingga  4-5  pilihan  jawaban termasuk jawaban  yang  benar.  Bisa  juga  ditambahkan  gambar  ke  latar  belakang pertanyaan  dan  menyesuaikan  pengaturan  pertanyaan  sesuai  keinginan. Bila kuis sudah jadi, dapat dibagikan kepada siswa dengan menggunakan kode  6  digit  yang  dihasilkan.  Quizizz  dapat  digunakan  sebagai  strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang berlangsung. Kelebihan dari aplikasi ini antara lain:
- Bagi Guru/Pendidik, memudahkan dalam membuat soal dan bisa diedit kapan saja.
- Ketika siswa menjawab soal atau kuis dengan benar, setelah itu akan muncul  berapa  poin  yang  didapatkan  dalam  satu  soal,  juga mendapatkan  ranking  atau  peringkat  berapa  dalam  menjawab  kuis tersebut.
- Bilamana  siswa  menjawab  kuis  tersebut  salah,  maka  akan  muncul jawaban yang benar, guna koreksi mandiri bagi siswa.
- Ketika telah dinyatakan selesai mengerjakan kuis, pada sesi akhir atau penutup, sebelumnya akan di tampilkan review question guna mencermati kembali jawaban yang telah dipilih.
Terdapat  berbagai  macam  fitur  lain  yang  tersedia dalam  aplikasi Quizizz,  yang  bisa  dimanfaatkan  menjadi  salah  satu  sarana  Guru  dalam memberikan  tugas  atau  pekerjaan  rumah.  Disamping  mengerjakan  tugas, siswa  bisa  merasakan  pembelajaran  yang  tidak  terlalu  berat  dalam memikirkan  jawaban,  karena  dalam  aplikasi  Quizizz  memiliki  tampilan segar  dan  kaya  akan  hal-hal  yang  menyenangkan.  Sebuah  permainan memang  tidak  akan  lepas  denga  unsur  kreatif,  inovatif,  petualangan,  dan menyenangkan,  yang  kemudian  bisa  menumbuhkan  motivasi  positif keinginan  belajar  dari  setiap  siswa.Sehingga,  dapat  mewujudkan  cita-cita dan tujuan pendidikan secara konkret dan rata. Astini  menjelaskan  dengan pemanfaatan teknologi informasi ini merupakan  inovasi pendidikan  untuk menjawab    tantangan    yang    sedang    terjadi    untuk    menjadikan  sumber belajar yang lebih variatif (Astini, 2020).
Dalam kegiatan proses pembelajaran, minat/motivasi merupakan aspek yang sangat penting. Donald dalam (Soemanto, 1998) memberikan definisi minat  (motivasi)  sebagai  suatu  perubahan  tenaga  di  dalam  diri/pribadi seseorang  yang  ditandai  oleh  dorongan  afektif  dan  reaksi-reaksi  dalam usaha-usaha  mencapai  tujuan.  Dorongan  afektif  tersebut  terlihat  nyata dalam  tingkah  laku  manusia.  minat  belajar  akan  timbul  apabila mendapatkan  rangsangan  dari  luar.  Dan  kecenderungan  untuk  merasa tertarik pada suatu bidang bersifat menetap dan merasakan perasaan yang senang  apabila  ia  terlibat  aktif  didalamnya. Berdasarkan  ahsil  obervasi, pengisian  angket  dan  didukung  dengan  wawancara,  siswa  merasa senang
ketika siswa melaksanakan penialian pembelajran dengan aplikasi Quizizz ini.
Salah  satu  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  rendahnya  daya pemahaman siswa adalah konsentrasi. Jika konsentrasi siswa rendah, maka akan  menimbulkan  aktivitas  yang  berkualitas  rendah  pula  serta  dapat menimbulkan ketidakseriusan dalam belajar dan daya pemahaman terhadap materi pun menjadi berkurang. Konsentrasi merupakan modal utama bagi siswa  dalam  menerima  materi  ajar  serta  menjadi  indikator  suksesnya pelaksanaan pembelajaran. Pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam penialian pembelajaran membuat  siswa merasa  lebih aktif,  menjadi  fokus  atau konsentrasi  terhadap  apa  yang  dipelajari karena  merasa  tertantang  untuk mendapatkan  hasil yang terbaik

## D. Kesimpulan
Kesimpulan hasil penelitian bahwa perangkat penilaian berbasis digital dalam hal ini menggunakan aplikasi Quizizz mampu menumbuhkan minat dan konsentrasi  belajar  siswa  kelas  VI  di  SDN  Banjarharjo.  Terdapat  berbagai macam fitur lain yang tersedia dalam aplikasi Quizizz, yang bisa dimanfaatkan. Sehingga  peneliti  selanjunya  dapat  memanafaatkan  apliaksi  Quizizz  tidak hanya  sebagai  media  penilaian  namun  juga  sebagai  media  pembelajaran interaktif.  Penggunaan  Quizizz  membutuhkan  jaringan  internet  yang  baik, maka penelitian ini tidak disarankan bagi sekolah/peserta didik yang berada didaerah pelosok kecuali memang sudah tersedia jaringan wifi (internet) yang cukup baik dan stabil.
*********

## Daftar Pustaka
Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk  Meningkatkan    Hasil  Belajar  Matematika Materi Sistem  Persamaan  Linear Tiga Variabel kelas X Ipa 7 SMA Negri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020. Seminar Nasional Edusaintek FMIPA UNIMUS .
Astini,    S.    (2020).    Pemanfaatan    Teknologi    Informasi    dalam    Pembelajaran Tingkat Sekolah Dasar pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Lampuhyang . Vol. 11 No. 2
Dimyati, & Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta
Salsabila, U. H., Habiba, I. S. ., Amanah, I. L. ., Istiqomah, N. A. ., & Difany, S. (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163-173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Imania, K.A.,  & Bariah,  S.K. (2019).    Rancangan    Pengembangan    Instrumen Penilaian Berbasis Daring. Jurnal IPTEK . Vol 5 No. 1.
Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkul. Jurnal Kependidikan
2.2
Permana, I. M. J., & Sujana, I. W. (2021). Aplikasi Pembelajaran IPS Berbasis Pendekatan Konstektual. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan. 5(1).
Number 1
Kunandar. (2014). Penilaian Hasil Balajar Peserta didik Berdasarkan Kurikulum 2013. Jakarta: Raja Grafindo
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz  Unutuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP  2 Bojonegoro. Gauss: Jurnal Pendidikan Matematika , 3(1).
Moleong, L. J. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT  Remaja Rosdakarya.
Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.
6 SMAN7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6.(1).
Permendikbud No 22. Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah , Jakarta: Peraturan Menteri dan Kabudayaan.
Gusti, A.  R., Afriansari, Y., Sari, D.  V.,  & Walid,  A. (2020).  Penilaian  Sikap Pembelajaran  Daring  IPA  Terpadu  dengan    Menggunakan    Media WhatsApp. Diffraction: Journal  for  Physics  Education  and Applied Physich . 2(2).
Rusman. (2017). Belajar  dan  Pembelajaran:  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan. Jakarta : Kencana
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2010). Media Pendidikan . Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada Soemanto, W. (1998). Psikologi Pendidikan . Bandung : Rineka Cipta
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan , Bandung: Alfabeta
Sukardi. (2008). Metode Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya . Jakarta :Bumi Aksara.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2010). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan .
Universitas Pendidikan Ganesha.
Trianto. (2007). Model – model  Pembelajaran  inovatif  berorientasi  konstruktivistik . Jakarta : Prestasi Pustala
Ulhusna, M., Dewimarni, S., & Rismaini, L. (2021). Sosialisasi Quizizz sebagi medaiPembelajaran berbasis Digital pada Masa Pandemi . Pekodimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 1(2).
Wahidmurni, Mustikawan,  A., & Ridho,  A. (2010). Evaluasi Pembelajaran:
Kompetensi dan Praktik . Yogyakarta: Nuha litera