Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Implementasi Design Thinking pada UI/UX Bank Sampah Digital Banjarejo Berbasis Android
Rahendra Firman Sunartama, Pristi Sukmasetya * , Maimunah
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang, Indonesia Email: 1 Rahendrafi007@gmail.com, 2,* pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id, 3 maimunah@unimma.ac.id Email Penulis Korespondensi: pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id, Submitted 07-04-2023 ; Accepted 30-04-2023 ; Published 30-04-2023

## Abstrak
Sampah menjadi penyebab utama dari pencemaran lingkungan,Setiap tahunya jumlah sampah akan terus meningkat jika tidak dikelola dengan baik dan benar. Salah satu solusi alternatif untuk mengelola sampah adalah didirikanya bank sampah sebagai wadah untuk menampung  sampah  yang  ada.  Salah  satu  desa  yang  sudah  menaerapkan  sistem  bank  sampah  adalah  desa  Banjarejo,  Kabupaten Magelang. Di era globalisasi ini bank sampah tidak dilakukan secara manual melainkan melalui aplikasi guna mempermudah proses pengelolaan bank sampah.Maka dari itu diperlukanya aplikasi bank sampah guna meningkatkan efisiensi, mempermudah transaksi  dan meningkatkan partisipasi masyarakat.Dalam penelitian ini penulis berinisiatif membuat desain tampilan dari aplikasi yang akan dibuat. aplaikasi ini diberi nama RSDB (Rumah sampah digital banjarejo) yang mana aplikasi ini berbasis mobile android. Dalam penelitianya penulis  menggunakan  metode  design  thingking  yang  mana  dalam  metode  ini  menggunakan  pendekatan  yang  berpusat  pada manusia(pengguna) atau human centric .Kemudian hasil ahir dari penelitian ini adalah rancangan prototype dari aplikasi RSDB. dari rancangan prototype yang dibuat dilakukan pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai alat ukur guna mendapatkan feedback dari pengguna dan menilai seberapa efektf desain prototype yang telah dibuat. Dari hasil SUS didapatkan skor “71,4” dari 100 yang menunjukkan aplikasi tersebut masuk dalam kategori grade B dengan rating “Good”.
Kata Kunci: Design Thinking; Bank Sampah; User Interface;Aplikasi Mobile; System Usability Scale

## Abstract
Garbage is the main cause of environmental pollution. Every year the amount of waste will continue to increase if it is not managed properly and correctly. One alternative solution for managing waste is the establishment of a waste bank as a container to accommodate existing  waste.  One  of  the  villages  that  have  implemented  a  waste  bank  system  is  Banjarejo  Village,  Magelang  Regency.  In  this globalization era, the waste bank is not done manually but through an application to facilitate the waste bank management pro cess. Therefore, a waste bank application is needed to increase efficiency, facilitate transactions and increase community participation. In this study,  the  author  took  the  initiative  to  design the appearance  of the  application  to  be  made.  This  application is named  RSDB (Banjarejo  digital  trash house) which is  an  Android  mobile-based  application.  In  his  research,  the  author  uses  the design  thinking method, which in this method uses a human-centered or human-centric approach. Then the final result of this research is a prototype design of the RSDB application. from the prototype design that was made, it was tested using the System Usability Scale (SUS)  as a measuring tool to get feedback from users and assess how effective the prototype design that had been made was. From the SUS results, a score of "71.4" out of 100 was obtained which indicated that the application was in the grade B category with a "Good" rating.
Keywords : Design Thinking; Waste Bank; User Interface; Mobile Application; System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Sampah  merupakan  salah  satu  permasalahan  besar  di  Indonesia  dikarenakan  jumlahnya  yang  terus  meningkat  setiap tahunnya.  Sampah  yang  menumpuk  akan  menyebabkan  pencemaran  lingkungan  dan  menimbulkan  penyakit.  Pada umumnya sampah terbagi menjadi 2 jenis yaitu organik dan anorganik, Sampah organik memerlukan waktu 1-6 bulan untuk  terurai  secara  alami  berbeda  dengan  sampah  anorganik  yang  memerlukan  waktu  lama  atau  bahkan  tidak  dapat terdegradasi  secara  alami.  Beberapa  sampah  anorganik  diantaranya  styrofoam,  plastik,  kaleng,  dan  bahan  gelas  atau beling.  Salah  satu  pemanfaatan  sampah  anorganik  adalah  dengan  cara  proses  daur  ulang  (recycle)[1].  Solusi  untuk masalah tersebut adalah didirikanya bank sampah yang berfungsi untuk mengelola dan menampung sampah. Selain itu fungsi bank sampah yaitu sebagai alternatif bagi warga untuk meningkatkan pendapatan dengan cara menabung sampah serta menjaga lingkungan.
Di  era  digital  seperti  saat  ini,  pengadopsian  sistem  informasi  sangat  berpengaruh  terhadap  keefektifan  dan keefisiensian sistem administrasi bank sampah. Dikarenakan, selain mempermudah pencatatan juga menjamin keamanan data  nasabah,  data  sampah  dan  data  transaksi.  Terutama  hampir  semua  orang  sudah  memiliki  smartphone  dan menggunakan berbagai macam aplikasi mobile yang ada di dalamnya [2]. Salah satu desa di kabupaten Magelang yang sudah menerapkan bank sampah digital adalah Desa Banjarejo  ,kabupaten Magelang. Rumah sampah digital banjarejo sendiri sudah memiliki aplikasi Bernama Rumah Sampah Digital Banjarejo (RSDB) untuk mengelola sampah, akan tetapi aplikasi  tersebut  hanya dapat  diakses melaui  situs  web. Menurut  Roziq  Bahtiar aplikasi  mobile bisa memberikan user experience  yang  lebih  baik  ketimbang  website.Selain  itu,  aplikasi  mobile  juga  bisa  memberikan  kemudahan  untuk mengenal pengguna dengan lebih baik [3].Maka dari itu penulis bertujuan untuk mengimplementasikan user experience pada desain mobile user interface dengan menggunakan pendekatan design thinking aplikasi RSDB. Dengan adanya bank sampah  digital,  diharapkan  pengelolaan  sampah  dapat  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien,  serta  mendorong  partisipasi masyarakat  dalam menjaga kebersihan dan keberlanjutan lingkungan.  Hasil akhir dari  penelitian ini adalah rancangan prototipe  aplikasi  RSDB  yang menggunakan design  thinking untuk  metode  pemecahan  masalah  dan System  Usability
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Scale (SUS)  untuk  menganalisa  pengalaman  pengguna  guna  menentukan  seberapa  efektif  dan  efisien  pengguna menggunakan aplikasi tersebut.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pengembangan  aplikasi  RSDB  ini    menggunakan  metode design  thingking , Metode  Design  Thinking  merupakan pendekatan  desain  yang  berpusat  pada  manusia  atau human  centris untuk  menyelesaikan  masalah  dan  menghadirkan inovasi  baru[4].  Dalam  metode design  thingking kemudaian  untuk  menganalisa  seberapa  efektif  aplikasi  yang  dibuat peneliti menggunakan  metode System Usability Scale (SUS). Metode ini merupakan salah satu alat pengujian usability yang  paling  populer.  SUS  dikembangkan  oleh  John  Brooke  pada  tahun  1986[5].Tahapan  penelitian  merupakan serangkaian  proses  atau  langkah-langkah  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dalam  melakukan  sebuah  penelitian  ,biasayna berisi tentang masalah yang diteliti, tujuan penelitian, metode penelitian,hasil, dan kesimpulan dari awah hingga ahir.

## Gambar 1. Tahapan penelitian
Dalam tahapan penelitian penulis melakukan Analisa permasalahan guna menentukan permasalahan yang akan dihadapi  kemudian  penulis  mekakukan  studi  literatur  untuk  mengumpulkan  informasi  yang  relevan  dengan  topik penelitian. Sumber informasi yang dapat  digunakan meliputi jurnal, artikel, dan sumber informasi  lainnya dan di ahiri dengan kesimpulan.Dari Gambar 1 diatas juga dapat diketahui bahwa tahapan design thingking memiliki lima tahap yaitu: emphatize,  define,  ideate,  prototype dan testing. Kelima  tahapan  tersebut  biasanya  dilakukan  secara  berurutan  karena setiap tahap merupakan dasar untuk menuju tahap berikutnya. Namun tahapan tersebut juga bisa dilakukan secara tidak berurutan karena design thinking merupakan metode yang fleksibel [6].

## 2.1 Empathize (Empati)
Empati adalah tahap awal dari dalam design thingking .Tujuan dari Empathize untuk mengetahui kebutuhan pengguna sehingga peneliti mampu merasakan atau berempati kepada pengguna jika berada pada posisi dan sudut pandang yang sama dengan pengguna.[7]. Pada tahap ini dilakukan wawancara dan observasi kepada calon pengguna ( User ).

## 2.2 Define (Menentukan)
Define adalah tahap menganalisis dan memahami hasil yang telah didapat dari proses empathize .Tahap ini merupakan tahap kedua dari Design Thinking, pada tahap ini merupakan tahap mengumpulkan apa saja informasi yang didapatkan
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
dari Empathize kemudian dianalisis dan digabungkan untuk menentukan apa saja masalah yang akan diindentifikasikan [8]. permasalahan secara lebih jelas sebagai perhatian utama dalam penelitian.

## 2.3 Ideate (Menghasilkan Ide)
Ideate  merupakan  proses  suatu  penggambaran  suatu  solusi  dari  berbagai  ide  kemudian  digambarkan  melalui brainstorming[9].  Proses  ini  menghasilkan ide dan solusi  kreatif dari  masalah yang telah ditentukan untuk  melakukan perancangan.

## 2.4 Prototype (Prototipe)
Tahap  selanjutnya  setelah  melakukan ideate yaitu protoype atau desain  awal  suatu  produk.  Pada  tahap  ini  penulis merancang  prototype    low  fidelity  dan  high  fidelity  menggunakan  figma. Hasil  akhir  sebuah  prototype  akan  di observasi/analisis kembali sebelum dilempar ke publik untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan kegagalan suatu media yang dibuat[10].

## 2.5 Testing (Uji Coba)
Pada tahap testing penulis melakukan pengujian secara langsung dengan user menggunakan kuisioner,sedangkan proses penghitungan  pengujian menggunakan system usability scale (SUS) . SUS juga merupakan paket usability testing (pengujian  kebergunaan)  yang  efektif  dan  handal  untuk  digunakan  dalam  pengujian  aplikasi[11]. System Usability   Scale (SUS) adalah kuesioner yang dapat  digunakan untuk mengukur kegunaan sistem dari perspektif masing- masing pengguna. Hasilnya digunakan untuk  menguji  kegunaan  sistem.[12] System   Usability   Scale (SUS) memiliki skor 0 - 100 dan memiliki 10 pertanyaan yang bersifat subjektif yang dimana dari setiap pertanyaan memiliki 5 poin skala likert ,  yaitu  poin  pertama  “Sangat  Tidak  Setuju(STS)”,  kedua  ”Tidak  Setuju  (TS)”,ketiga  ”Ragu- ragu(R)”,Keempat”Setuju(S)”,dan kelima “Sangat Setuju(SS)”.

## Gambar 2. Parameter System Usability Scale
Dapat dilihat dari gambar 2 dan table 1 dibawah dapat disimpulkan bahwa jika mendapatkan skor sus lebih dari atau samadengan 68 maka dapat  dikatakan hasil  pengujian dapat  dikatakan berhasil,sedangkan jika skor yang didapat kurang dari 68 maka dapat dinyatakan deasain yang telah dibuat dinyatakan gagal.
Tabel 1. Tabel Pedoman SUS Score Sus Score Grade Adective Rating >80.3 A Excelent 68 - 80.3 68 B C Good Okay 51 - 68 < 51 D F Poor Awful
Dari Tabel 1 dapat ditampilkan bahwa sus score yang lebih tinggi menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang lebih tinggi ,dan sebaliknya hasil skor yang lebih rendah menunjjukan kepuasan pengguna yang lebih rendah.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Adalah tahap awal dalam menggunakan design thingking. Pada  fase ini pendesain perlu memahami emosi, situasi  dan pengalaman  dari  pengguna [13]. peneliti menggunakan wawancara dan observasi kepada pemilik bank sampah dan calon nasabah RSDB. Salah satu cara untuk mengambarkan kebutuhan pengguna adalah dengan menggunakan persona . berisi tentang rangkuman informasi pengguna yang diteliti dengan menggunakan metode wawancara survey yang dilakukan. Hasil Wawancara observasi yang didapatakan kemudian dituangkan kedalam bentuk tabel seperti pada tabel 2 dibawah ini.
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Tabel 2. Permasalahan yang Dihadapi oleh User
No Permasalahan yang dihadapi oleh user 1 Kesulitan dalam mengelola buku tabungan yang masih dilakukan dengan cara manual 2 3 User tidak mengetahui informasi terbaru terkait bank sampah
Resiko kehilangan atau kerusakan bukti transaksi(buku tabungan nasabah)
4 Kemungkinan terjadinya kesalahan penghitungan dalam pencatatan transaksi
5 Kebanyakan dari nasabah membawa jenis sampah yang tidak diterima oleh Pengelola karena tidak memiliki nilai jual
Dapat dilihat dari tabel 2 diatas diketahui bahwa nasabah kesulitan untuk mengeelola buku tabunganya ,kesulitan mengakses informasi  terbaru dan kebanyakan sering salah membawa jenis sampah yang tidak memiliki nilai,sehingga diperlukanya  aplikasi  yang  dapat  membantu  nasabah  dalam  informasi  terbaru  terkait  bank  sampah  dan  mengelola bukutabunganya

## 3.2 Define
Di  tahap  inilah,  peneliti  menemukan  dasar  untuk  menentukan  pernyataan  masalah  dan  perhatian  utama  dalam penelitian[14].Dari permasalahan diatas kemudian penulis menentukan fokus permasalahan yang akan diangkat.

## Gambar 3. Paint Points
Untuk mengambarkan permasalahan tersebut penulis penulis menuangkan permasalahan yang dihadapi kedalam bentu pain poin seperti yang ditunjukan pada gambar 3.Disini menemukan bererapa masalah,baik dari segi administrasi bank  sampah  yang  masih  dilakukan  secara  manual  dan  keterbatasan  informasi,  Kemudian  setelah  menemukan permasalahan tersebut penulis mengelompokkannya menggunakan Affinity map guna memudahkan dalam mengorganisir data.

## Gambar 4. Affinity map
Setelah  memetakan  permasalahan  menggunakan  affinity  map  seperti  gambar    4  diatas  kemudian  Ide-ide  yang terkumpul  dibuat  dalam  bentuk  brainstorming  (gagasan  solusi),  yaitu  cara  untuk  menghasilkan  ide-ide  dan  pemikiran baru yang menciptakan solusi untuk mengatasi masalah yang ada, dan ide-ide yang dihasilkan dari brainstorming ini akan di kelompokkan dalam affinity mapping (pemetaan afinitas)[15] . How-might we bersumber dari pernyataan masalah atau bersumber dari prinsip desain (sebagai benih dari ide)[16].
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 5. How-Might We
Setelah mengidentifikasi permasalahan menggunakan How Might we seperti yang ditampilkan  dalam gambar 5 penulis dapat memahami secara lebih spesifik permasalahan apa yang perlu dipecahkan.

## 3.3 Ideate
Setelah mendapatkan permasalahan utama yang akan diangkat penulis melakukan proses ideate untuk  membuat solusi dari tiap permasalahan.

## Gambar 6. Ideate
Dari gambar 6 diatas didapatkan kesimpulan bahwa diperlukanya system aplikasi bank sampah yang dapat diakses kapanpun  dan  dimanapun.Selain  itu  system  yang dibutuhkan  harus  memiliki  fitur  berita,  informasi  harga  sampah,dan halaman belanja untuk menukaran poin kedalam bentuk sembako.

## 3.4 Prototype
Tahap  prototype  dalam  desain  thinking  adalah  tahap  di  mana  konsep  ide  yang  telah  dirancang  dan  direncanakan sebelumnya diubah menjadi model yang dapat diuji dan dinilai. Dalam tahap ini, fokusnya adalah membuat model awal yang memberikan gambaran kasar dari  solusi  yang diinginkan.Salah satu  cara untuk mengambarkan desain  ini adalah dengan menggunakan wireframe.

## 3.4.1 Wireframe Admin dan User
Wireframe  merupakan  kerangka  untuk  menata  suatu  komponen  visual  di  laman  website  atau  aplikasi  [17].Wireframe berupa sketsa atau gambaran sederhana dan tidak terlalu detail dengan tujuan memberikan gambaran kasar dari tampilan antarmuka  suatu  produk.  Wireframe  digunakan  dalam  tahapa  awal  desain  untuk  menggamabarkan  struktur  dari antarmuka,termasuk  layout,Navigasi,dan  elemen  lainya.dalam  perancanganya  penulis  menggunakan  aplikasi  Figma. Figma dapat digunakan untuk mendesain tampilan web atau aplikasi My CIC dengan user interface yang menarik, modern dan minimalis[18].Pada rancangan ini penulis menggunakan navigasi berupa Bottom Navigation . Kelebihan dari navigasi ini adalah mempunyai struktur navigasi yang sederhana dan mudah dipahami sehingga  pengguna dapat dengan mudah menavigasi dan menemukan fitur yang mereka butuhkan. Bottom navigation juga dapat membantu memperkuat branding dan  memberikan  informasi  status  kepada  pengguna.Pada  gambar  7 wireframe admin  dan  gamabr    wireframe  user ditampilkan  adanya  bottom  bar  ,search  dan  hamburger  bar  pada  menu  berita,  diagram  bar,informarsi  saldo  dan  berat sampah pada menu home. Terdapat dua macam Wireframe, yakni wireframe untuk halaman user dan wireframe untuk halaman admin.Wireframe halaman login aplikasi Rumah Sampah Digital Banjarejo mobile ditampilkan pada Gambar 6 sedangkan untuk wireframe admin dan user ditampilkan pada Gambar 7 dang Gambar 8.
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 6. Wireframe halaman login
Dalam  gambar 6  ditampilkan halaman Log-in dan Register, Pada halaman Log-in  user atau admin akan diminta untuk memasukkan username dan password. Sedangkan jika user belum memilki akun user akan diminta untuk membuat akun melalui halaman register ,Pada halaman ini user akan diminta untuk memasukkan  Nama lengkap ,Jenis kelamin, Tanggal lahir, Nomor Whatsapp , Username ,dan Password.

## Gambar 7. Wireframe Admin
Gambar 7 wireframe admin ditampilkan 5 menu utama dalam aplikasi yaitu menu home sebagai tampilan awal aplikasi ,menu Aksi yang berisi 3 aksi penyetoran ,penarikan,dan pembelian, menu toko yang untuk mengelola barang yang ada di halaman marketplace,menu berita untuk mengelola berita ,menu setting,untuk melakukan beberapa perubahan seperti perubahan nama password dan lainya
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 8 menunjukkan tampilan wireframe milik user juga tak jauh beda dari  milik admin dimana di halaman tersebut memiliki 5 menu akan tetapi beberapa menu memiliki kegunaan yang berbeda. Diantaranya adalah menu home, dompet, belanja, berita, dan setting.

## 3.4.2 Desain mockup
Desain ini mencakup alur dasar semua fitur yang ada di aplikasi RSDB.Simulasi interaksi seperti data dinamis, input data, login dan scroll juga diterapkan.Prototype dibuat mendekati aslinya  agar user dapat  berinteraksi  dengan baik. Dalam pemilihan warna penulis menggunakan warna Hijau yang sesuai dengan logo RSDB itu sendiri yaitu Hijau dan kuning .

## Gambar 9. Desain Mockup Halaman Home dan Penabungan Admin
Seperti yang terdapat pada gambar 9 ditamplkan halaman utama atau halaman awal aplikasi yaitu halaman home sebagai halaman awal aplikasi setelah melakukan login.Pada halaman home admin ditampilkan  informasi total saldo dan berat sampah,kemudian dibawahnya terdapat diagram charts yang berisis tentang informasi total pengumpulan sampah Bulan  ini.  Sedangkan  pada  halaman  penabungan  terdapat  3  menu  utama  yaitu  Penyetoran,  Penarikan  dan pembelian.ketiga tombol tersebut dibuat dalam ukuran yang besar supaya  membantu admin untuk menavigasi aplikasi dengan  mudah  dan  cepat.  Admin  dapat  dengan  mudah  menemukan  menu  yang  dibutuhkan  dan  melakukan  tindakan dengan cepat.
Gambar 10. Penyetoran sampah
Dalam gambar 10 bagian menu penyetoran Sampah admin melakukan pencarian user kemudian memasukan nama sampah beserta berat sampah yang telah disetorkan.
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Kemudian  dalam  halaman  penarikan,  admin  melakukan  pencarian  pada  user  yang  ingin  melakukan  penarikan kemudian mengisi jumlah nominal penarikan  dan mengklik konfirmasi seperti yang ditampilkan di gambar 11.
Gambar 12. Pembelian
Dalam gambar 12 terdapat menu pembelian dan juga terdapat informasi pengambilan jika terdapat tanda centang berarti barang pemesanan sudah diambil dan jika terdapat tanda seru berwarna kuning menandakan barang belum diambil.
Gambar 13. Katalog toko
Kemudian menu katalog toko terdapat informasi stok barang disini admin dapat melakukan tambah barang,edit barang dan hapus barang seperti yang terdapat pada gambar 13.
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Dalam  gambar  14  menu  berita  terdapat  informasi  berita  yang  telah  ditulis.Kemudian  pada  hamburger  barnya terdapat menu tambah berita,beranda,popular dan harga sampah. Pada menu harga sampah admin dapat mengubah atau menambah data sampah.

## Gambar 15. Setting
Pada halaman setting admin terdapat beberapa menu yang ditampilkan pada gambar 15 diantaranya adalah untuk mengubah  profil  admin,mengubah  password,melihat  pengumpulan  sampah  ,melihat  riwayat  pembelian  ,melihat  data user,mengubah tema,melihat vwersi dari aplikasi dan melakukan log-out .
Gambar 16. Halaman Home dan Dompet User
Dalam  gambar  16  home  user  ditampilkan    informasi  total  saldo  dan  berat  sampah  dibagian  tengah  hal  ini dimaksudkan supaya saat pertama kali user membuka aplikasi user akan langsung mengetahui saldo dan berat sampah yang  telah  dikumpulkan  sedangkan  penempatan  notifikasi  berada  di  sebelah  kanan  hal  ini  dilakukan  karena  alasan ergonomi  dan  keterbacaan.  Sebagian  besar  orang  adalah  pengguna  yang  menggunakan  tangan  kanan  untuk mengoperasikan  smartphone, sehingga memudahkan pengguna untuk dengan mudah melihat dan mengeklik notifikasi yang  muncul  pada  sisi  kanan  layar.Kemudian  pada  bagian  bawah  informasi  saldo  terdapat  informasi  produk  yang ditawarkan untuk melakukan pembelanjaan.Pada menu item belanja dapat di scroll secara horizontal penggunaan scroll horizontal  pada  katalog  toko  online  hal  ini  bertujuan  untuk  memudahkan  pengguna  dalam  menavigasi  produk  yang ditawarkan. Penggunaan scroll horizontal juga dapat memberikan tampilan yang lebih menarik dan memungkinkan lebih banyak produk yang ditampilkan dalam satu halaman.dan dibawah menu belanja ada menu berita yang bertujuan untuk memberikan informasi terbaru terkait bank sampah. Dalam gambar 16 juga ditampilkan informasi mengenai saldo, Qr user,id  user,informasi  cara  penarikan,dan  informasi  detail  Riwayat  penyetoran  dan  penarikan.Penempatan QR code  di
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
tengah dilakukan untuk  memudahkan  admin dalam memindai kode QR . Hal  ini  karena letak QR code yang berada di tengah layar dapat menarik perhatian pengguna dan membuatnya mudah ditemukan.

## Gambar.17 Katalog Toko User
Gambar 17 halaman katalog toko, user dapat menukar saldo yang mereka kumpulkan kedalam bentuk sembako. Penempatan  katalog  toko  dilakukan  dalam  bentuk grid untuk  memepremudah  pengguna  dalam  melihat  produk  yang ditawarkan.Saat  melakukan  pembelian  user  akan  memasukan  item  yang  dipilih  kedalam  keranjang  belanja  kemudain mengklik checkout dan keluar notifikasi berhasil dan terdapat tombol instruksi pengambilan barang.
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Dalam gambar 18 terdapat informasi berita terkait sampah dan bank sampah,Dalam gambar tersebut juga terdapat menu utuk melihat informasi harga sampah. Pada halaman berita dapat di scroll secara vertikal.hal ini dilakukan untuk memudahkan pengguna dalam membaca dan mengikuti alur berita. Dalam penempatanya berita yang terbaru ditampilkan pada bagian atas halaman, dan berita lama ditampilkan secara berurutan di bawahnya. Dengan demikian, pengguna dapat dengan mudah mengikuti alur waktu dalam berita. Sedangkan informasi harga sampah ditampilkan sesuai dengan urutan abjad atau jika user ingin melihat urutan bedasarkan harga user dapat meng klik tombol filter.
Gambar 19. Setting User
Kemudian dalam halaman setting user yang ditampilkan dalam gambar 19 terdapat beberapa menu diantaranya adalah edit profile,ubah password,statistic pengumpulan sampah,Riwayat  pembelian yang berfungsi  sebagai  informasi tentang barang pembelian yang sudah diambil atau belum.

## 3.5 Testing
Dari  hasil  pengujian  prototype  high  fidelity  tersebut  dilakukan  pengujian  untuk  mendapatkan  umpan  balik  terhadap prototype yang telah dibuat . Pada tahap ini dilakukan pengujian prototype kepada pengguna dengan tujuan untuk melihat apakah  masalah  yang  dialami  pengguna  telah  selesai  dan  pengguna  tidak  mengalami  masalah  lainnya[19].  Pengujian dilakukan  menggunakan  kuisioner  yang  melibatkan  7  orang,  pertanyaan  yang  diujikan  terdapat  pada  tabel  3  yang menjelaskan tentang pertanyaan ajuan SUS.
Tabel 3. Tabel Pertanyaan SUS Code Pertanyaan Skala Q1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi. 1-5 Q2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan. 1-5 Q3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan 1-5 Q4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini 1-5 Q5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya. 1-5 Q6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini). 1-5 Q7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat. 1-5 Q8 Saya merasa sistem ini membingungkan. 1-5 Q9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini. 1-5 Q10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini. 1-5
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Dalam  tabel  3terdapat  10  pertanyaan  dan  tiap  pertanyaan  memiliki  nilai  skala  1  sampai  5  .Dalam  pengujian dilakukan menggunakan  metode SUS guna menentukan apakah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum.Dari setiap pertanyaan tersebut juga memiliki nilai dan konsep dari UTAUT (Unified Technology and Acceptence Use of Technology) model untuk menjelaskan perilakupengguna terhadap teknologi informasi [20]. UTAUT dirumuskan dengan 4 determinan yaitu : a. Performance expectancy: persepsi pengguna tentang sejauh mana teknologi akan meningkatkan kinerja dan efektivitas mereka.
b. Effort expectancy: persepsi pengguna tentang seberapa mudah penggunaan teknologi tersebut.
c. Social  influence:  persepsi  pengguna  tentang  seberapa  besar  pengaruh  teknologi  tersebut  kepada  orang  lain  dalam penggunaanya.
d. Facilitating conditions: faktor yang mempengaruhi kemudahan penggunaan teknologi. Faktor ini mencakup dukungan organisasi dan teknis yang diberikan kepada pengguna.
Tabel 4. Tabel skor asli SUS Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 R1 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 R2 4 4 4 2 4 2 4 2 4 4 R3 5 2 5 3 4 3 4 2 3 1 R4 5 5 5 2 5 1 5 1 5 4 R5 4 1 5 2 4 1 5 2 4 5 R6 4 1 4 2 4 2 4 2 4 3 R7 4 2 5 2 4 2 4 2 4 2
Dari tabel 4 diatas didapatkan kesimpulan bahwa kebayakan pengguna setuju bahwa system ini mudah digunakan akan  tetapi  perlu  membiasakan  diri  terlebih  dulu  sebelum  menggunakan  system  ini.Setelah  mendapatkan  data  dari responden, selanjutnya adalah menghitung nilai yang ada yaitu , Dari Pertanyaan yang ada penulis menghitung nilai yang ada dengan sistem perhitungan SUS yaitu pertanyaan ganjil : nilai responden dikurang 1 sedangkan pertanyaan genap : 5 dikurang nilai responden[21].
Tabel 5. Tabel penghitungan SUS Skor Penghitungan Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah (jumlah x 2.5) 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1 20 50
3 1 3 3 3 3 3 3 3 1 26 65
4 3 4 2 3 2 3 3 2 4 30 75
4 0 4 3 4 4 4 4 4 1 32 80
3 4 4 3 3 4 4 3 3 0 31 77.5
3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 30 75
3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 31 77.5 Rata rata 71.42857143 Grade B
Terlihat dari tabel 5 diatas bisa kita ketahui bahwa Nilai sus yang didapatkan yaitu 71.42857143.Hasil skor dari SUS mendapatkan “Grade B” dan mendapatkan penilaian “Good”.Hal ini menendakan responden puas dengan ide dan desain yang dibuat .

## 4. KESIMPULAN
Dari penelitian tersebut dapat dapat diambil kesimpulan bahwa implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi  Rumah  Sampah  Digital  Banjarejo  (RSDB)  mobile  menggunakan Design  Thinking sebagai  metodologi  untuk menganalisa  kebutuhan pengguna dalam pengembangan aplikasi, sehingga hasil yang  didapatkan  dapat  sesuai  dengan kebutuhan dan keinginan pengguna dan System Usability scale (SUS) sebagai alat pengukuran untuk mengukur tingkat usability  penelitian  ini  menunjukkan  hasil  yang  baik.  Dimana  dalam  penelitian  ini    didapatkan  score  SUS  sebanyak “71,43” yang menunjukkan aplikasi RSDB mobile dinyatakan Acceptable dan masuk dalam kategori “Grade B” dengan rating “Good”. Tingkat usability yang baik pada aplikasi  RSDB mobile menunjukkan bahwa pengguna dapat  dengan mudah memahami dan menggunakan aplikasi dengan efektif. Desain aplikasi yang dikembangkan juga memperhatikan kebutuhan  pengguna  dan  memberikan  solusi  yang  efektif  terhadap  permasalahan  yang  dihadapi.Dengan  demikian, aplikasi RSDB mobile sukses dalam mengimplementasikan metodologi Design Thinking dan alat pengukuran SUS untuk meningkatkan usability dan  kualitas  pengalaman  pengguna.  Hasil  penelitian  ini  juga  memberikan  peluang  untuk pengembangan aplikasi RSDB mobile secara lebih baik dan efektif di masa yang akan datang, sehingga dapat memberikan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat dalam pengelolaan sampah secara efektif dan efisien.
Hal 590−602 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## REFERENCES
[1] S. B. Santoso, S. Margowati, K. Dyah, U. Pujiyanti, P. E. Pudyawati, and S. Prihatiningtyas, “Pengelolaan Sampah Anorganik Sebagai Upaya Pemberdayaan Nasabah Bank Sampah,” Community Empowerment, vol. 6, no. 1, pp. 18–23, Dec. 2020, doi: 10.31603/ce.4045.
[2] “Pendampingan  Digitalisasi  Manajemen  Administrasi  Sampah  Di  Desa  Kertosari  Kecamatan  Purwosari  Kabupaten PasuruanSenja”.
[3] ROZIQ  BAHTIAR,  “Apa  Saja  Keuntungan  Aplikasi  Mobile  Dibandingkan  Website?,”  Aug.  22,  2022. https://techarea.co.id/keuntungan-aplikasi-mobile-dari-website/
[4] E. C. Shirvanadi, M. Idris, S. Kom, and M. Kom, “Perancangan Ulang UI/UX Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center).”
[5] M. Yusuf and Y. Astuti, “System Usability Scale (SUS) Untuk Pengujian Usability Pada Pijar Career Center,” Komputika : Jurnal Sistem Komputer, vol. 9, no. 2, pp. 131–138, Oct. 2020, doi: 10.34010/komputika.v9i2.2873.
[6] F. R. Isadora, B. T. Hanggara, and Y. T. Mursityo, “PERANCANGAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI MOBILE HOMECARE  RUMAH  SAKIT  SEMEN  GRESIK  MENGGUNAKAN  METODE  DESIGN  THINKING”,  doi: 10.25126/jtiik.202184550.
[7] S. Amaliani Putri, D. Intan Sari, K. Marzuki, A. Taryana, M. Bisnis, and S. Bisnis Institut Pertanian Bogor, “Penerapan Design Thinking  Eco-Boba  dalam  Pemanfaatan  Limbah  Cacahan  Plastik  dan  Kemasan  Paket  E-commerce,”  vol.  3,  no.  2,  p.  2022, [Online]. Available: https://jtebr.unisan.ac.id
[8] A.  R.  Rabbani,  A.  Muftiadi,  and  I.  Sukoco,  “Jurnal  Terapan  Sains  &  Teknologi  PENERAPAN  DESIGN  THINKING TERHADAP USAHA  BAJU DI  TOKO  SETAL  PANGKALPINANG  DENGAN  MENGGUNAKAN  WEBSITE  SEBAGAI SALAH SATU SOLUSI,” vol. 3, no. 3, p. 2021, [Online]. Available: www.katadata.co.id
[9] D. Haryuda Putra, M. Asfi, and R. Fahrudin, “PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY,” 2021.
[10]  Y. Yulius and M. E. Pratama Putra, “BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 6 No.2 SEPTEMBER 2021 Metode Design Thinking Dalam Perancangan Media Promosi Kesehatan Berbasis Keilmuan Desain Komunikasi Visual”.
[11]  T. Yuliyana, I. Ketut, R. Arthana, and K. Agustini, “USABILITY TESTING PADA APLIKASI POTWIS,” 2019.
[12]  I. H. Wibisono, S. Hadi Wijoyo, and A. Rachmadi, “Analisis dan Perbaikan Usability Situs Halo FILKOM menggunakan Metode Design Thinking dan System Usability Scale,” 2022. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[13]  S. Sarahazna Ulfa, P. F. Alam, and M. D. Akbar, “ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE PADA APLIKASI SYMBAH BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODELOGI DESIGN THINKING.”
[14]  Z. Aulia, P. Prasetyo, O. Virgantara Putra, and T. Harmini, “Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan UI/UX Situs Olah-Oleh TPS3R Kota Batu.” [Online]. Available: https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith- informatika/issue/archive
[15]  F. Tamima Annahwa, R. Mai Candra, M. Irsyad, dan H. Nazruddin Safaat, and U. H. Sultan Syarif Kasim Riau Jl Soebrantas, “Desain UX Aplikasi Layanan Informasi Transportasi Umum Di Pekanbaru Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi, vol. 5, no. 3, p. 28253, 2022.
[16]  R.  Fahrudin  and  R.  Ilyasa,  “PERANCANGAN  APLIKASI  ‘NUGAS’  MENGGUNAKAN  METODE  DESIGN  THINKING DAN AGILE DEVELOPMENT,” 2021.
[17]  M.  D.  Reyhans,  I.  Cholissodin,  and  S.  Adinugroho,  “Pengembangan  Aplikasi  Pemantauan  Kinerja  Guru  untuk  Peningkatan Kualitas Pembelajaran berbasis Web (Studi Kasus: SDN Mulyorejo 1 Malang),” 2021. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id [18]  M. Agus Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” 2020. [Online]. Available: https://my.cic.ac.id/.
[19]  A.  C.  Willyan,  M.  Fajar,  and  B.  Zaman,  “ANALISIS  DAN  DESAIN  KEMBALI  UI  GAME  SMARTEST  BRAIN
MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Oleh”, [Online]. Available:
https://anitacarolina19.wixsite.com/educationgame
[20]  A. Yudhana and A. Peningkatan, “Uji Validitas Dan Reliabilitas Kuesioner Model Utaut Untuk Evaluasi Sistem Pendaftaran Online Rumah Sakit,” 2022. [Online]. Available: http://jurnal.mdp.ac.id
[21]  A. F. Yogananti, B. C. Pratama, and A. Akrom, “Kolaborasi Teori Nielsen dan System Usability Scale (SUS) terhadap Usability Game Lokapala,” 2022.