Terbit online pada laman web jurnal: http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/jveit

## JVEIT
Journal of Vocational Education and Information Technology Vol. 4 No. 2 (2023) 72 - 79 ISSN Media Elektronik: 2722-5305

## Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Di SLB Koto Agung
Khaironi 1 , Elinda Revita 2 , Asril 3 1,2,3 Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Dharmas Indonesia
1 khaironi1501@gmail.com, 2 elindarevita@undhari.ac.id, 3 asril@undhari.ac.id

## Abstract
Flash-Based  Interactive  Learning  Media  Design  at  SLB  Koto  Agung  aims  to  provide  skills  in  the  design  of attractive interactive learning media in an easy way.  By mastering interactive learning media by teachers, it is hoped that it can trigger students' interest to be more enthusiastic in participating in lessons, and in the end it will improve the overall quality of learning.  In this study, the application of learning at SLB Koto Agung which has been done manually or not yet computerized which allows there are still many shortcomings in the teaching and learning  process.    The  research  method  used  is  observation  and  interviews.    The  result  of  this  research  is  the design of interactive learning media that has the ability to provide convenience for teachers in delivering material to students.

## Keywords: Learning media, Koto Agung Special School, Flash

## Abstrak
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Flash Di SLB Koto Agung bertujuan untuk memberikan ketrampilan  dalam  rancangan  media  pembelajaran  interaktif  yang  menarik  dengan  cara  yang  mudah.  Dengan dikuasainya  media  pembelajaran  interaktif  oleh  para  guru  diharapkan  dapat  pemicu  minat  siswa  untuk  lebih bersemangat  dalam  mengikuti  pelajaran,  dan  pada  akhirnya  akan  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  secara keseluruhan. Dalam penelitian ini penerapan pembelajran pada SLB Koto Agung yang selama ini dilakukan secara manual  atau  belum  terkomputerisasi  yang  memungkinkan  masih  banyak  kekurangan  dalam  proses  belajar mengajar.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  observasi  dan  wawancara.Hasil  dari  penelitian  ini  adalah rancang bangun media pembelajaran interaktif yang memiliki kemampuan memberikan kemudahan bagi para guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.
Kata Kunci : Media pembelajaran, SLB Koto Agung,Flash
© 2023 Jurnal JVEIT

## 1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi  yang  terjadi  sangat  dinamis  seharusnya dapat  dimanfaatkan  untuk  melakukan  perbaikan  pada proses  pembelajaran  [1],  [2].  Untuk  menciptakan proses  tersebut,  yang  paling  penting  adalah  kesiapan ntuk  menata  lingkungan  belajar  yang  memotivasi, menyenangkan  dan  menggairahkan  bagi  siswa.  Hal inilah  yang  sering  terabaikan  dalam  pengelolaan
Pendidikan  saat  ini.  Sebagian  besar  pengelola pembelajaran  yang  terfokus  pada  hasil  tanpa memperhatikan peserta didik.Perkembangan teknologi daninformasi,  khususnya  yang  terjadi  di  indonesia terjadi sangat dinamis.
Di era digital ini, teknologi telah menjadi bagian tak  terpisahkan  dari  kehidupan  sehari-hari,  termasuk dalam  dunia  pendidikan  [3].  Namun,  masih  banyak sekolah khusus yang belum sepenuhnya memanfaatkan
potensi  teknologi  untuk  meningkatkan  pembelajaran bagi  siswa  dengan  kebutuhan  khusus  [4],  [5].  Oleh karena  itu,  penelitian  ini  mendesak  untuk  menjawab tantangan tersebut dengan merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis  Flash  yang  dapat  diakses  oleh  semua  siswa, termasuk mereka yang memiliki keterbatasan fisik atau kognitif..
Meskipun ada berbagai jenis media pembelajaran yang telah dikembangkan, termasuk yang berbasis  teknologi,  masih  ada  kekurangan  dalam  hal adaptasi terhadap kebutuhan khusus siswa di SLB [6]– [8].  Teknologi  Flash  telah  terbukti  efektif  dalam menyediakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menarik. Namun, dalam konteks SLB, penggunaan teknologi  Flash  untuk  pembelajaran  masih  tergolong baru dan belum banyak dieksplorasi.
Pendidikan  inklusif  semakin  menjadi  fokus utama dalam upaya memastikan bahwa setiap individu, termasuk mereka dengan kebutuhan khusus, mendapatkan  kesempatan  yang  sama  untuk  belajar. Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  menjadi  lembaga  yang penting dalam memberikan pendidikan bagi anak-anak dengan  kebutuhan  khusus  [9].  Dalam  upaya meningkatkan kualitas pembelajaran di SLB, penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  telah menjadi  perhatian  serius,  mengingat  potensi  besar teknologi untuk memfasilitasi proses pembelajaran.
Salah  satu  teknologi  yang  menarik  perhatian dalam  pengembangan  media  pembelajaran  adalah media  pembelajaran  berbasis  ICT  yang  menyediakan berbagai  fitur  interaktif  yang  dapat  meningkatkan keterlibatan  dan  pemahaman  siswa,  terutama  bagi mereka  yang  memiliki  kebutuhan  khusus  [10]–[12]. Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk merancang  dan  mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  Flash  khusus  untuk  digunakan  di SLB Koto Agung.
Pemilihan  SLB  Koto  Agung  sebagai  lokasi penelitian dilakukan dengan pertimbangan bahwa SLB ini  memiliki  populasi  siswa  yang  representatif  dari berbagai tingkat kebutuhan khusus. Dengan demikian, media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  diuji dalam  konteks  yang  memadai  untuk  mengevaluasi efektivitasnya dalam mencapai berbagai jenis kebutuhan belajar.
Langkah  pertama  dalam  penelitian  ini  adalah melakukan  analisis  terhadap  kebutuhan  pembelajaran di SLB Koto Agung. Analisis ini mencakup identifikasi kebutuhan  siswa,  karakteristik  pembelajaran,  dan infrastruktur  teknologi  yang  tersedia  di  sekolah tersebut. Data ini akan menjadi dasar dalam merancang media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  konteks  dan kebutuhan yang ada.
Selanjutnya, penelitian ini akan memperhatikan prinsip-prinsip  desain  pembelajaran  yang  efektif.  Hal ini  mencakup  aspek-aspek  seperti  keterlibatan  siswa,
pengalaman  pengguna  yang  menyenangkan,  dan adaptabilitas terhadap berbagai gaya belajar dan tingkat kemampuan.
Dalam  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  Flash,  aspek-aspek  teknis  seperti  kestabilan platform,  kecepatan  respons,  dan  ketersediaan  fitur aksesibilitas  akan  menjadi  fokus  utama.  Media pembelajaran  harus  dapat  diakses  oleh  semua  siswa tanpa memandang keterbatasan fisik atau teknologi.
Selain itu, penelitian ini juga akan mempertimbangkan  aspek  estetika  dan  desain  visual dalam pengembangan media pembelajaran. Antarmuka yang menarik dan intuitif akan membantu meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam menggunakan media pembelajaran tersebut.
Evaluasi  media  pembelajaran  akan  dilakukan melalui  serangkaian  uji  coba  di  lingkungan  nyata, melibatkan  guru  dan  siswa  dari  SLB  Koto  Agung. Feedback  dari  para  pengguna  akan  menjadi  masukan berharga untuk melakukan perbaikan dan penyesuaian terhadap media pembelajaran.
Diharapkan bahwa media pembelajaran interaktif  berbasis  Flash  yang  dikembangkan  melalui penelitian ini dapat menjadi sumber belajar yang efektif dan  menyenangkan  bagi  siswa  di  SLB  Koto  Agung. Selain  itu,  hasil  penelitian  ini  juga  dapat  memberikan kontribusi terhadap pengembangan praktik pembelajaran  inklusif  di  berbagai  institusi  pendidikan khusus.
Secara  keseluruhan,  penelitian  ini  bertujuan untuk  menjembatani  kesenjangan  dalam  aksesibilitas dan  kualitas  pembelajaran  bagi  siswa  dengan kebutuhan khusus melalui pemanfaatan teknologi Flash dalam  media  pembelajaran.  Dengan  demikian, diharapkan penelitian ini dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya mencapai inklusi pendidikan yang lebih luas dan merata.
Pentingnya  penelitian  ini  tidak  hanya  terbatas pada  konteks  lokal  di  SLB  Koto  Agung,  tetapi  juga memiliki implikasi yang lebih luas dalam pengembangan  praktik  pembelajaran  inklusif  secara global.  Dengan  merancang  media  pembelajaran interaktif berbasis Flash yang dapat disesuaikan dengan berbagai  kebutuhan  belajar,  penelitian  ini  dapat menjadi  contoh  bagi  sekolah-sekolah  lain  dalam memanfaatkan  teknologi  untuk  meningkatkan  inklusi pendidikan.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  bukan hanya  sekedar  kontribusi  terhadap  pengembangan teknologi pendidikan, tetapi  juga terhadap terciptanya masyarakat yang lebih inklusif dan berkeadilan dalam hal pendidikan.

## 2. Metode Penelitian
Untuk  memperoleh  hasil  yang  lebih  optimal  pada Kerangka  kerja  penelitian  ini  merupakan  langkah- langkah  yang  akan  dilakukan  dalam  penyelesaian masalah yang dibahas.

## Gambar 1 Kerangka Penelitian

## Pengumpulan data
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  pengumpulan data dengan metode studi pustaka, Jurnal, Buku dan Media Internet.

## Analisis Permasalahan
Tahapan  ini  peneliti  menganalisis  permasalahan yang  terjadi  pada  aplikasi  media  pembelajaran interaktif  di  SLB  Koto  Agung,  sehingga  peneliti dapat merancang dan membangun media pembelajaran  interaktif  yang  dapat  menyelesaikan permasaalahan tersebut dengan jelas dan terstruktur.

## Menentukan Tujuan
Pada tahap ini, akan dijelaskan dan diuraikan tujuan dari  rancang  dan  bangun  media  pembelajaran interaktif  yaitu  bagaimana  aplikasi  yang  dibuat dapat  menjadi  solusi  dari  permsalahan  yang  ada dalam penelitian rancang bangun media pembelajaran  interaktif  berbasis Flash di  Koto Agung.

## Desain Media
Tahap  ini  berupa  gambaran,  perencanaan  dan pembuatan  dengan  menyatukan  beberapa  elemen terpisah  kedalam  satu  kesatuan  yang  utuh  untuk memperjelas bentuk sebuah media pmbelajaran.

## Pengujian Media
Tahap  ini  berupa  gambaran,  perencanaan  dan pembuatan  dengan  menyatukan  beberapa  elemen
terpisah  kedalam  satu  kesatuan  yang  utuh  untuk memperjelas bentuk sebuah media pmbelajaran.

## Hasil
Pada  tahapan  hasil  ini  peneliti  menjalankan Rancang  bangun  Media  pembelajran  interaktiif berbasis flas yang selesai dibuat untuk memastikan bahwa semua fungsi dapat berjalan.

## 3. Perancangan Menggunakan UML
3.1. usecase diagram
Use  case  diagram  mendeskripsikan  sebuah  interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi.

## Gambar 2 Use Case Diagram

## 3.2. Skenario.
Untuk melihat halaman skenario apa yang dilakukan aktor  dapat  digambarkan  kedalam  tabel  skenario  ini akan  mempermudah  peneliti  dalam  melakukan implementasi  terhadap  perancangan  aplikasi  media pembelajaran interaktif .

## Gambar 3 skenario diagram

## 3.3. activity diagram
Diagrm aktivitas memudahkan kita dalam memahami  langkah-langkah  alirankerja,  diagram ini  memodelkan  langkahkerja  ( work/low )    dari ue case sehingga  dapat  diketahui  siapa  yang bertanggungjawab atas  masing  msing aktifitas dan
objek  –objek  yang  digunakan  dalam  aliran  kerja, secara  garis  besar  projek  ini  memiliki  alur  seperti berikut:
a. activity diagram melihat asmaul husna
Gambar 4 activity diagram melihat asmaul husan

## b. activity diagram melihst profil
Gambar 5 activity diagram melihat profil
c. Activity dagram tanaman
Gambar 6 activity diagram melihat tanaman
3.4. sequence diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan  perilaku  pada  sebuah  skenario secara detail menurut waktu.
a. sequence diagram Asmaul husna
Gambar 7 squence diagram Asmaul husna
b. sequence diagram halaman profil
Gambar 8 squence diagram halam profil

## c. sequence diagram materi pembelajaran
Gambar 9 squence diagram materi pembelajran
d. squence diagram tanama

## Gambar 10 diagram squence tanaman

## 3.   Hasil dan Pembahasan
Pembahasan  tentang  rancang  bangun  media pembelajaran  interaktif  berbasis  Flash  di  SLB  Koto Agung  melibatkan  beberapa  aspek  penting,  termasuk
analisis  kebutuhan,  tahap  desain,  pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi.  Pertama-tama,  analisis kebutuhan  dilakukan  untuk  memahami  karakteristik siswa,  kurikulum  yang  digunakan,  dan  infrastruktur teknologi yang tersedia di SLB Koto Agung.
Setelah analisis kebutuhan selesai, tahap desain dimulai dengan merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas  dan  mengidentifikasi  konten  pembelajaran  yang relevan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  di  SLB. Selanjutnya,  desain  antarmuka  pengguna  (UI)  dan pengalaman  pengguna  (UX)  dikembangkan  dengan memperhatikan  prinsip-prinsip  desain  yang  ramah pengguna dan aksesibilitas.
Langkah  berikutnya  adalah  pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi Flash.  Proses  ini  melibatkan  pemrograman  dan integrasi  berbagai  elemen  multimedia  seperti  teks, gambar,  audio,  dan  video  ke  dalam  platform  Flash. Selama  pengembangan,  perhatian  khusus  diberikan untuk  memastikan  bahwa  media  pembelajaran  dapat diakses dengan mudah dan responsif terhadap berbagai perangkat dan kondisi jaringan.
Pada  tahapan  hasil  ini  peneliti  menjalankan Rancang  bangun  Media  pembelajran  interaktiif berbasis  flas  yang  selesai  dibuat  untuk  memastikan bahwa semua fungsi dapat berjalan.

## Halaman Utama
Halaman ini merupakan tampilan pertama dari halaman admin  sebelum  masuk  kedalam  sistem  media pembelajara
Gambar 11 halaman utama

## Halaman asmaul husan
Adapun  halaman  ini  merupakan  halaman  Asmaul Husna yang berisi video Asmaul husna.

## Gambar 6 halaman asmaul husna

## Halaman profil
Adapun  halaman  ini  merupakan  halaman  profil pembuat aplikasi media pembelajaran interaktif

## Gambar 7 halaman profil

## Halaman media pembelajaran
Halaman  ini  merupakan  halaman  menu  materi pembelajaran  dari  aplikasi  media  pembelajaran interaktif.

## Gambar 8 halaman mdia pembelajaram

## Halaman menu tanaman
Halaman ini merupakan halaman menu tanaman
Gambar 9 halaman menu tamana

## Halaman menu tanaman buah
Halaman ini merupakan halaman menu tanaman buah
Gambar 10 halaman menu tamana

## halaman jenis menu buah
Halaman ini merupakan halaman jenis tanaman buah
Gambar 11 halaman jenis tanaman buah

## Halaman cara merawat tanaman buah
Halaman  ini  adalah  halaman  cara  merawat  tanaman buah

## Gambar 12 halaman cara merawat tanaman buah

## Halaman tanaman bagian buah
Halaman ini merupakan halaman bagian tanaman buah

## Gambar 13 halaman tanmanan bagian buah

## Halaman tanman obat
Halaman ini merupakan halaman menu tanaman obat
Gambar 14 halaman tanaman obat
Halaman tnaman jenis obat
Halaman ini merupakan halaman jenis tanaman obat
Gambar 15 halaman tanman jenis obat

## Halaman cara merawat tanaman obat
Halaman  ini  adalah  halaman  cara  merawat  tanaman obat .
Gambar 16 halaman cara merawat tanaman obat

## Halaman bagian tanaman obat

## Halaman ini merupakan halaman bagian tanaman obat
Gambar 17 halaman bagian tanman obat

## halaman tanman hias

## Halaman ini merupakan halaman menu tanaman hias
Gambar 18 halaman tanaman hias Halaman jenis tamnan hias
Halaman ini merupakan halaman jenis tanaman hias
Gambar 19 halaman jenis tanaman hias

## halaman cara merawat tamanan hias
Halaman  ini  adalah  halaman  cara  merawat  tanaman hias
Gambar 20 halaman cara merawarat tanaman hias
Halaman bagian tanaman hias
Halaman ini merupakan halaman bagian tanaman hias

## Gambar 21 halaman bagian tamanan hias

## Halaman tanman sayur
Halaman ini merupakan halaman menu tanaman sayur

## Gambar 22 halaman tanaman sayur

## Halaman jenis tanaman sayur

## Halaman ini merupakan halaman jenis tanaman sayur

## Gambar 23 halaman jenis tanaman sayur

## Halaman cara mearawat tanaman sayur
Halaman  ini  adalah  halaman  cara  merawat  tanaman sayur

## Gambar 24 halaman cara merawat tanaman sayur

## Halaman bagian tanaman sayur
Halaman ini merupakan halaman bagian tanaman sayur
Gambar 25 halaman bagian tanaman sayur
Setelah media pembelajaran selesai dikembangkan,  tahap  implementasi  dilakukan  di  SLB Koto  Agung.  Media  pembelajaran  diperkenalkan kepada guru dan siswa, dan mereka diberikan pelatihan singkat  tentang  cara  menggunakan  media  tersebut. Selama  implementasi,  feedback  dari  guru  dan  siswa diambil  untuk  memperbaiki  dan  meningkatkan  media pembelajaran sesuai kebutuhan.
Tahap  evaluasi  dilakukan  setelah  implementasi untuk  mengevaluasi  efektivitas  media  pembelajaran dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  keterlibatan siswa  dalam  pembelajaran.  Evaluasi  melibatkan pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif, seperti uji coba  lapangan,  survei  kepuasan  pengguna,  dan observasi  langsung  terhadap  interaksi  siswa  dengan media pembelajaran.
Hasil  evaluasi  digunakan  untuk  melakukan perbaikan  dan  penyesuaian  pada  media  pembelajaran guna  meningkatkan  efektivitasnya.  Selain  itu,  temuan dari  evaluasi  juga  dapat  menjadi  masukan  berharga untuk  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  Flash  di  SLB  lain  atau  lembaga  pendidikan lainnya.
Secara keseluruhan, pembahasan tentang rancang bangun media pembelajaran interaktif berbasis Flash di SLB  Koto  Agung  menyoroti  pentingnya  pendekatan yang  holistik dan berkelanjutan dalam pengembangan media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan aksesibilitas dan kualitas pendidikan bagi siswa dengan kebutuhan khusus
4.   Kesimpulan Penelitian ini berhasil merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis  Flash  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan konteks  pembelajaran  di  SLB  Koto  Agung.  Evaluasi yang dilakukan menunjukkan bahwa media pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan keterlibatan  siswa  dan  memfasilitasi  pemahaman konsep-konsep pembelajaran dengan lebih baik.
Namun,  beberapa  hal  perlu  diperhatikan  untuk penelitian selanjutnya. Pertama, pengembangan media pembelajaran  dapat  diperluas  untuk  mencakup  lebih banyak  materi  pembelajaran  dan  memperkaya  fitur interaktifnya.  Selanjutnya,  perlu  dilakukan  penelitian lanjutan  untuk  mengukur  dampak  jangka  panjang penggunaan media pembelajaran ini terhadap pencapaian akademik dan kemandirian belajar siswa di SLB Koto Agung.
Rekomendasi bagi penelitian selanjutnya adalah memperluas cakupan penelitian ke SLB lainnya dengan karakteristik  yang  berbeda-beda.  Hal  ini  akan membantu  dalam  menggeneralisasi  temuan  penelitian dan  memastikan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  diterapkan  secara  luas  dalam konteks pendidikan inklusif.
Selain itu, penting untuk terus memperbarui dan mengadaptasi  media  pembelajaran  sesuai  dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pembelajaran
yang  berkembang.  Dengan  melibatkan  stakeholder utama, seperti guru, siswa, dan orang tua, dalam proses pengembangan  dan  evaluasi,  penelitian  selanjutnya dapat  lebih  memastikan  bahwa  media  pembelajaran yang dihasilkan benar-benar relevan dan efektif dalam meningkatkan pembelajaran inklusif di SLB.

## Daftar Rujukan
[1] L.  Alawiyah,  B.  Bahrudin,  and  L.  Erlani,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  IPA  Interaktif  Berbasis  Website  bagi Anak dengan Hambatan Intelektual,” J. ORTOPEDAGOGIA , vol. 8, no. 2, 2022, doi: 10.17977/um031v8i22022p111-118.
[2] V.  Krisnita,  M.  Taufiq,  and  A.  Habibie,  “PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR IPA SISWA SD TUNARUNGU SLB,” Produktif  J. Ilm. Pendidik. Teknol. Inf. , vol. 4, no. 2, 2022, doi: 10.35568/produktif.v4i2.946.
[3] A.  E.  Johan,  I.  C.  Sayekti,  S.  A.  Susilawati,  and  D.  A. Pramudita,  “Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  E-Book Mitigasi  Bencana  Gempa  Bumi  untuk  Disabilitas  Anak Sekolah  Dasar,” J.  Basicedu ,  vol.  6,  no.  3,  2022,  doi: 10.31004/basicedu.v6i3.3080.
[4] I. Kartika and S. Fatimah, “Manajemen Blended Learning di Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  Yaketunis  Yogyakarta,” DWIJA CENDEKIA  J.  Ris.  Pedagog. ,  vol.  6,  no.  1,  2022,  doi: 10.20961/jdc.v6i1.57696.
[5] Annisa  Padmadiani,  Muhammad  Nurrohman  Jauhari,  and Lutfi  Isni  Badiah,  “Pengaruh  Media  Pembelajaran  Interaktif untuk  Pendidikan  Seks  Usia  Dini  bagi  Siswa  Tunagrahita,”
Spec.    Spec.  Incl.  Educ.  J. ,  vol.  2,  no.  2,  2021,  doi:
10.36456/special.vol2.no2.a5087.
[6] F.  Faryanti  and  R.  Efendi,  “Analisis  Bibliometrik  Model
Flipped Classroom Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis,” Innov. J. Soc. Sci. Res. , vol. 3, no. 5, pp. 5350–5370, 2023.
[7] M.  D.  L.  Siahaan,  F.  Wadly,  R.  Efendi,  and  Others, “Developing  Project  Based  Learning  Case  Studie  Model  To Improving Learner Skill On Industry Revolution 4.0,” Int. J. Comput. Sci. Math. Eng. , vol. 2, no. 2, pp. 100–108, 2023.
[8] Ambiyar,  Waskito,  and  R.  Efendi, Desain  model  multimedia teaching  factory ,  1st  ed.  Padang:  CV.  Muharika  Rumah Ilmiah, 2023. doi: 978-623-5612-80-5.
[9] Ambiyar, A. K., and R. Efendi, Desain model blended learning pada  pendidikan  vokasi  anak  berkebutuhan  khusus ,  1st  ed. Padang:  CV.  Muharika  Rumah  Ilmiah,  2021.  [Online]. Available: https://muharikarumahilmiah.com/
[10]  Q.  A.  Elbazs,  S.  Derta,  L.  Efriyanti,  and  K.  Khairuddin, “Desain  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA untuk Anak  Tunagrahita Ringan  Kelas VIII di SLB Amanah Bunda  Sitapung  Nagari  Balai  Gurah  Kecamatan  Ampek Angkek  Agam,” Indones.  Res.  J.  Educ. ,  vol.  3,  no.  1,  2022, doi: 10.31004/irje.v3i1.37.
[11]  A.  T.  Ari,  D.  M.  Tangke,  D.  Andriany,  and  C.  M.  Leleury, “Penerapan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Bagi  Anak Disabilitas di SLB Negeri  Kota Ambon,” Abdimas  Papua  J. Community Serv. , vol. 6, no. 1, 2024, doi:
10.33506/pjcs.v6i1.2899.
[12]  M.  Hinelo,  I.  Mohamad,  and  I.  W.  Sudana,  “Perancangan Media PembelajaranSeni Rupa Berbasis Multimedia InteraktifBagi Siswa Slb Negeri Kota Gorontalo,” Jambura J. Seni dan Desain , vol. Vol, 2, no. 1, 2022.