## ANTESEDEN DARI TEORI UTAUT DAN KONSEKUENSINYA (STUDI EMPIRIS PURCHASE INTENTION GENERASI Z)
Juniarty Juniarty 1
Universitas Pelita Harapan
juniarty.fe@uph.edu
Verrell Valentinus Gunawan 2
Universitas Pelita Harapan verrellvg@gmail.com

## Diterima 8 Maret 2021 Disetujui 9 Agustus 2021
Abstract - With the huge number of social media accesses today, many people are trying to develop their marketing strategies by using social media to influence consumer buying interest through advertisements on social media. The research purpose was to see the impact of the antecedents  of  theory  technology  acceptance  and  use,  planned  behavior  on  media  social advertising on buying interest of z generation in Jabodetabek who are active in the use of media social  with  a  total  sample  of  161  respondents.  The  technique  used  for  distributing questionnaires  is  by  distributing  questionnaires  online  using  a  Likert  scale.  The  data  was processed  using  the  SmartPLS  program.  Based  on  the  examination,  concluded  that Interactivity influences Purchase Intention, Interactivity influences Performance Expectancy, Interactivity  influences  Hedonic  Motivation,  Informativeness  influences  Purchase  Intention, Perceived  Relevance  influences  Purchase  Intention,  Perceived  Relevance  influences Performance  Expectancy,  Performance  Expectancy  has  no  influence  on  purchase  intention, Hedonic Motivation has no impact on Purchase Intention, Habit does not influence Purchase Intention,  and  Informativeness  has  no  impact  on  Performance  Expectancy.  This  research provide information to companies or organizations about the influence of advertising on social media to improve their customers' buying interest. This research also gives some limitations and recommendations  for  future researchers  so that they can conduct  better analysis  in  the future.
Keywords: Hedonic  Motivation;  Interactivity ; Perceived  Relevance;  Performance Expectancy ; Purchase Intention

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Perilaku pada pembelian konsumen dipengaruhi karakteristik sosial, budaya, individu, dan secara psikologis. Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh faktor sosial, seperti group atau kelompok dari konsumen (small group), jejaring sosial (social network), keluarga (family), dan peran sosial dan status (social status and roles). Selama beberapa periode tahun terakhir, jenis interaksi  sosial  yang  baru  telah  berkembang  pesat  —  yaitu  melakukan  interaksi  sosial mengunakan jejaring sosial secara online. Jaringan sosial secara online adalah komunitas yang terbentuk secara online dimana menjadi tempat orang untuk bersosialisasi atau sekedar untuk bertukar informasi dan pendapat. Komunitas jejaring sosial bisa dalam bentuk interaksi melalui blog dan interaksi mengunakan papan pesan (Craigslist) hingga situs media sosial (Facebook,
Twitter,  YouTube,  Pinterest,  Snapchat,  Instagram,  Youtube,  dan  Twitter)  dan  dunia  virtual. Bentuk dialog online antar konsumen dan bisnis-ke-konsumen yang baru memiliki implikasi besar bagi pemasar. Fenomena pertama yang menarik perhatian penulis adalah saat ini pemasar berusaha secara maksimal untuk memanfaatkan kekuatan yang berasal dari jejaring sosial dan peluang  yang diperoleh dari "word-of-Web" lainnya untuk memperkenalkan produk mereka dan membangun hubungan yang lebih dekat kepada pelanggan mereka. Pemasar mengurangi pesan  komersial  satu  arah  kepada  konsumen,  mereka  berharap  dapat  menggunakan  Internet dan jejaring sosial seluler untuk berinteraksi dengan para konsumen dan menjadi bagian dari setiap  percakapan  dan  kehidupan  konsumen  (Kotler,  2016,  p.  172).  Hal  ini  juga  telah dipaparkan  dalam  (Alalwan  et  al.,  2017);  (Kapoor  et  al.,  2018)  yang  menjelaskan  bahwa semakin terlibatnya konsumen dengan platform-platform media sosial yang ada pada saat ini terutama dalam penggunaan Facebook, Google+, Snapchat, Instagram, Youtube, dan Twitter.
Peningkatan pengguna platform media sosial di Indonesia ini juga sesuai dengan data hasil riset oleh Hootsuite yang menunjukan bahwa jumlah pengunaan media sosial di Indonesia pada awal  tahun  2020  sebesar  160  juta    jika  dalam  persen  adalah  sebesar  59%  dari  jumlah keseluruhan populasi di Indonesia pada Januari 2020 yaitu sebesar 272.1 juta. Jumlah tersebut meningkat 6.6% dari data sebelumnya yang dilakukan pada awal tahun 2019 dimana tercatat bahwa pengguna media sosial berjumlah 150 juta. ( Digital, 2019 .). Selanjutnya, dari berbagai macam platform media sosial, untuk di Indonesia sendiri, lima unggulan platform media sosial yang memiliki pengguna paling aktif adalah platform media sosial Youtube di posisi pertama dengan  persentase  88%,  kemudian  Whatsapp  dengan  83%,  Facebook  81%,  Instagram  80%, dan  Line  59%.  ( Global  Digital  Report,  2019 ).  Ditinjau  dari  sisi  jenis  kelamin  dan  usia, pengguna media sosial teraktif di Indonesia pada awal tahun 2019 paling banyak berada pada usia 18-34 tahun dengan rata- rata jenis kelamin pria lebih banyak yaitu dengan sebesar 18,5% dan wanita 14,5% ( Global Digital Report, 2019 ).
Pemasaran  digital  dan  media  sosial  ( digital  and  social  marketing )    merupakan  bentuk pemasaran secara langsung yang tercepat perkembangannya. Pemasaran yang menggunakan alat pemasaran secara digital seperti halnya situs Web ,  online video , surat elektronik, blog, media sosial, iklan dan mengunakan aplikasi pada telepon seluler, dan platform secara digital lainnya  untuk  secara  langsung  melibatkan  konsumen  di  mana  saja,  kapan  saja  melalui komputer, telepon pintar, tablet, TV internet mereka, dan perangkat teknologi digital lainnya. Dengan  peningkatan  yang  terjadi  terhadap  penggunaan  Internet  dan  teknologi  secara  digital memiliki  pengaruh  yang  signifikan  pada  interaksi  yang  terjadi  antar  pembeli  dan  pemasar, pemasar  mengunakan  interkasi  mengunakan  digital  saat  memberikan  layanan  kepada konsumen mereka (Kotler, 2016, p. 538). (Hawkins et al., 2013) mengartikan interaksi yang dihasilkan melalui media sosial banyak sekali terjadi, baik interaksi yang bersifat komersial, sosial, politik, sampai ke bentuk interaksi yang bersifat edukasi.
Data yang dipaparkan oleh GlobalWebIndex melaporkan bahwa negara Indonesia memiliki pertumbuhan  perusahaan  Ecommerce  tertinggi  secara  global  dengan  90%    para  pengguna jaringan internet di Indonesia yang berusia 16- 64 tahun sudah mengalihkan cara pembelian produk  dan  jasa  dengan  mengunakan  online  platforms.  ( Digital,  2019 .).  Total  persentase masyarakat yang melakukan pencarian tentang informasi produk atau jasa yang akan mereka beli atau gunakan mencapai 96%, berkunjung ke beberapa online platform untuk berbelanja mencapai 91%, hingga melakukan pembelian produk dan jasa secara online mencapai 90%. Dari sini kita dapat melihat bahwa interaksi yang dihasilkan melalui media sosial sudah sangat berkembang,  interaksi  yang  bersifat  komersial,  pencarian  sampai  ke  pertukaran  informasi mengenai suatu produk atau jasa antar pengguna atau antar pengguna dan perusahaan , sampai ke  bentuk  interaksi  yang  bersifat  edukasi  seperti  mencari  dan  menemukan  informasi  baru
mengenai suatu produk dapat dengan sangat mudah dilakukan oleh masyarakat dari berbagai kalangan  dikarenakan  semakin  banyaknya  online  platform  dan  e-commerce  dari  berbagai kategori kebutuhan yang menyediakan kebutuhan konsumen.
Iklan  media  sosial  saat  ini  telah  menjadi  media  komunikasi  penting  antara perusahaan/produsen  dengan  konsumennya.  Hal  berkaitan  dengan  sifat  mendasar  dari  iklan media sosial yaitu sebagai bentuk teknologi yang memiliki sifat lebih interaktif dan modern (Web 2.0) (Dix et al., 2012). Iklan media sosial jika dibandingkan dengan bentuk iklan media massa tradisional atau bentuk iklan online yang digunakan untuk aplikasi Web 1.0, perusahaan yang  menggunakan  iklan  media  sosial  akan  lebih  mudah  untuk  mengakses  informasi  dan memiliki komunikasi interaktif dua arah dengan konsumen-konsumen mereka. (Barreda et al., 2016);  (J.  Lee  &  Hong,  2016a).  Karenanya,  iklan  pada  media  sosial  dapat  mendukung perusahaan  dalam  mencapai  tujuan-tujuan  pemasaran,  misalkan  membentuk  kesadaran konsumen  terhadap  produk  dan  jasa  yang  ditawarkan  oleh  perusahaan,  membangun pengetahuan  pelanggan,  persepsi  pelanggan,  serta  dapat  mempengaruhi  motivasi  konsumen untuk  melakukan  pengambilan  keputusan  dalam  membeli  produk  atau  jasa  yang ditawarkan.(Alalwan et al., 2017); (Duffett, 2015); Duffet, 2015; (Kapoor et al., 2018)
Menggunakan media sosial mungkin sesederhana memposting beberapa pesan dan promosi di halaman Facebook atau Twitter merek atau membuat buzz merek dengan video atau gambar di YouTube atau Pinterest. Namun, saat ini sebagian perusahaan dengan bisnis berskala besar berusaha untuk merancang secara serius strategi pemasaran dengan mengunakan media sosial untuk mendukung penerapan pemasaran yang tepat sasaran. Pemasar seharusnya bukan hanya mengejar likely or tweet dari konsumen, perusahaan yang berhasil menggunakan media sosial merupakan perusahaan yang mampu mengintegrasikan berbagai media yang beragam dalam membangun berbagi interaksi sosial, keterlibatan, dan komunitas konsumen yang terhubung pada produk dan jasa yang dihasilkan. Mengelola upaya periklanan lewat media sosial dapat menjadi  tugas  besar.  Dengan  demikian,  ada  tantangan  besar  bagi  perusahaan-perusahan  di Indonesia  mengenai  efektivitas  penggunaan  dan  perancangan  kampanye  pemasaran  yang dilakukan  melalui  periklanan  di  media  sosial.  (Laroche  et  al.,  2012);  (Tuten  et  al.,  2015); ( Social  Media  Marketing ,  2017).  (Dix  et  al.,  2012)  mengungkapkan  bahwa  ada  suatu kebutuhan  untuk  melakukan  penelitian  yang  berkelanjutan  dan  terus-menerus  mengenai persepsi  konsumen  terhadap  iklan  pada  media  sosial.  Salah  satu  tujuan  terpenting  dari penggunaan media sosial dalam melakukan promosi dan komunikasi adalah untuk membentuk proses pengambilan keputusan yang dilakukan konsumen. ( Social Media Marketing , 2017)

## 1.2 Tinjauan Pustaka Dan Hipotesis

## 1.2.1 Konseptual Model UTAUT dan UTAUT2
Pertumbuhan dan perkembangan yang terjadi dalam penggunaan teknologi membuat para peneliti  terus  melakukan  penelitian  mengenai  hal  yang  berhubungan  dengan  teknologi  dan media sosial. Apalagi perkembangan teknologi terus berlanjut cepat. Salah satu penelitian yang dilakukan  oleh  (Venkatesh  et  al.,  2003)  mengembangkan  model  tentang  Teori  Terpadu Penerimaan  dan  Penggunaan  Teknologi (UTAUT)  (Williams  et  al.,  2015).  Upaya berkelanjutan  untuk  memastikan  penerimaan  pengguna  terhadap  teknologi  adalah  tantangan manajemen  yang  berkelanjutan,  maka  dari  itu  untuk  menyelaraskan  literatur  yang  terkait dengan penerimaan teknologi baru, (Venkatesh et al., 2003) mengembangkan model terpadu yang  menyatukan  pandangan  alternatif  tentang  Teori  Terpadu  Penerimaan  dan  Penggunaan Teknologi (UTAUT). UTAUT menunjukkan adanya empat inti dalam mengukur penerimaan penguna terhadap tehnologi yaitu ekspektasi kinerja , ekspektasi upaya , pengaruh sosial, dan kondisi  fasilitasi , dimana  semuanya  itu  merupakan  penentu  langsung  dari  munculnya  niat
perilaku    dan  akhirnya  menjadi  perilaku  dalam  penggunaan.  (Venkatesh  et  al.,  2003) mengunakan  juga  variabel  yang  memoderasi  yaitu  jenis  kelamin,  usia,  pengalaman,  dan kesukarelaan penggunaan dalam modelnya. (Venkatesh et al., 2003) berharap dengan adanya model  ini,  para  peneliti  dan  praktisi  akan  dapat  menilai  niat  individu  untuk  menggunakan sistem  tertentu,  sehingga  memungkinkan  untuk  mengidentifikasi  pengaruh  utama  pada penerimaan  sebuah  tehnologi.  Teori  (Venkatesh  et  al.,  2003)  ini  dikembangkan  melalui pengintegrasian delapan teori dan model dominan, yaitu: Theory of Reasoned Action (TRA), Model of Technology Acceptance (TAM), Theory of Planned Behavior (TPB), gabungan TBP / TAM, Model Pemanfaatan PC, Teori Difusi Inovasi (IDT), dan Teori Kognitif Sosial (SCT). Teori dan model yang berkontribusi ini semuanya telah banyak dan berhasil digunakan oleh sejumlah  besar  studi  sebelumnya  tentang  teknologi  atau  adopsi  inovasi  dan  difusi  dalam berbagai disiplin ilmu termasuk sistem informasi, pemasaran, sosial psikologi, dan manajemen.
Seiring  perkembangan  perilaku  pengunaan  teknologi  dan  tekhnologi  itu  sendiri, (Venkatesh et al., 2012) memperbaiki   dan melengkapi kembali model UTAUT yang disebut dengan UTAUT 2, yang merupakan kelanjutan dari UTAUT (Venkatesh et al., 2003). Dalam UTAUT 2 ini model pengukuran yang tadinya hanya 4 menjadi 7 dengan penambahan Motivasi Hedonis, Nilai Harga, dan Kebiasaan (Venkatesh, et al., 2012). Model UTAUT 2 dilengkapi dengan perspektif dari teori motivasi, yaitu motivasi intrinsik atau motivasi hedonis. Motivasi hedonis  telah  dimasukkan  sebagai  prediktor  utama  dalam  setiap  penelitian  perilaku  dari konsumen  dan  penelitian  IS  sebelumnya  dalam  konteks  penggunaan  teknologi  konsumen (Matook et al., 2015);  (Brown & Venkatesh, 2005). (Venkatesh et al., 2012) juga memaparkan bahwa  dalam  konteks  penggunaan  teknologi  konsumen,  harga  juga  merupakan  faktor  yang perlu  dipertimbangkan,  tidak  seperti  teknologi  di  tempat  kerja,  biaya  yang  terkait  dengan pembelian perangkat dan layanan akan ditanggung oleh konsumen. Konsisten dengan argumen ini, banyak penelitian perilaku konsumen telah memasukkan konstruksi terkait dengan biaya untuk menjelaskan tindakan konsumen. Akhirnya, UTAUT dan model terkait bergantung pada kesengajaan sebagai kunci utama mekanisme teoritis yang mendorong perilaku. (Venkatesh et al., 2012) mengintegrasikan motivasi hedonis, nilai harga, dan kebiasaan ke dalam UTAUT 2 untuk  menyesuaikannya  dengan  konteks  penggunaan  teknologi  konsumen  saat  ini.  Dalam penelitian ini, peneliti mengunakan teori dari UTAUT 2 yaitu Harapan Kinerja, Kebiasaan, dan Motivasi Hedonis.

## 1.2.2 Performance Expectancy (PE)
Berkembangnya kemajuan pada era online, telah menjadi suatu perdebatan besar bahwa individu-individu akan lebih terlibat dan terhubung dalam mengadopsi system-sistem baru jika system-sistem  tersebut  dirasakan  akan  lebih  produktif,  berguna,  memudahkan  hidup,  dan menghemat  waktu  mereka.  (Alalwan  et  al.,  2017)  Harapan  kinerja  diartikan  sebagai  sejauh mana penggunaan teknologi akan memberikan dampak keuntungan kepada konsumen dalam melakukan aktivitas tertentu; harapan upaya adalah tingkat kepuasan yang terhubung dengan penggunaan  teknologi  oleh  konsumen;  pengaruh  sosial  adalah  sampai  sejauh  mana  diri konsumen  memandang  bahwa  pandangan  orang  terdekat  lainnya  (misalnya,  keluarga  dan teman) dapat dipercaya bahwa mereka harus memakai teknologi tertentu; dan kondisi fasilitasi mengacu  pada  pendapat  konsumen  tentang  sumber  daya  dan  dukungan  yang  dimiliki  untuk mencapai  perilaku  yang  diharapkan  (Brown  &  Venkatesh,  2005);  (Venkatesh  et  al.,  2003). Menurut  UTAUT  tahun  2003,  Ekspektasi  Kinerja,  Ekspektasi  Upaya,  dan  Pengaruh  Sosial untuk  mempengaruhi  Behavior  Intention  untuk  mengadopsi  teknologi,  sedangkan  Behavior Intention  dan  kondisi  fasilitasi  menentukan  penggunaan  teknologi.  Selain  itu,  variabel perbedaan  pribadi,  yaitu  usia,  jenis  kelamin,  dan  pengalaman  terhadap  berbagai  koneksi

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
UTAUT  yang  disengaja.  Jadi  dapat  dikatakan  bahwa  Venkatesh  menggambarkan  Harapan Kinerja sebagai tingkat di mana seseorang percaya bahwa menerapkan sistem akan membantu mereka meningkatkan kinerjanya . (Daniel et al., 2018).

## 1.2.3   Habit
(Venkatesh  et  al.,  2012)  untuk  menerangkan  makna  kata “habit ”  lebih  merunjuk  pada pemaparan  dari  (Limayem  et  al.,  2007)  yang  mengatakan  bahwa  habit  jika  memiliki  tujuan untuk  memvalidasi  gagasan  bahwa  seseorang  dapat  meningkatkan  kekuatan  penjelas  dari model-model  seperti  TPB  dengan  memasukkan  konstruk habi t,  maka habit dapat  diartikan sebagai  kebiasaan  mengacu  pada  respon  yang  tidak  diturunkan,  yang  secara  otomatis ditanamkan  yang  dapat  dilakukan  individu  untuk  penggunaan  IS  ( Information  Science  and Technology )  dan  jika  makna habit bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menguji  model terintegrasi pengadopsian IS dan pasca adopsi, maka habit dapat diartikan sebagai sejauh mana pengunaan  IS  tertentu  telah  menjadi  sesuatu  yang  secara  otomatis  mempengaruhi  seorang dalam menanggapi situasi tertentu/ kebiasaan diukur sebagai sejauh mana seseorang percaya perilaku itu otomatis (Limayem et al., 2007) Suatu bentuk kebiasaan ( Habit ) telah diteliti dan dipertimbangkan  melalui  berbagai  studi  sebagai  salah  satu  aspek  penting  yang  membentuk persepsi, niat, dan perilaku seorang individu terhadap suatu proses pemasaran yang dilakukan di media sosial. (Dou et al., 2013); (Wu & Lee, 2017); (J. Lee & Hong, 2016a) Dalam hal ini, kinerja  kreatif  seorang  pengguna  sebagian  besar  ditingkatkan  oleh  adanya  suatu  perilaku kebiasaan yang mereka lakukan dan terapkan terhadap penggunaan media sosial. Habit juga dibahas dalam keterkaitannya dengan pengalaman pengguna sebelumnya  (Blut et al., 2016). Dampak dari suatu kebiasaan di verifikasi memiliki tiga bentuk dimensi yaitu kemudahan yang pengguna rasakan ( perceived ease of use ), kesenangan yang dirasakan ( perceived enjoyment ), dan manfaat yang dirasakan ( perceived usefulness ) dalam menggunakan media sosial. Habit juga dijelaskan melalui suatu bentuk perspektif yang berbeda (Wohn & Larose, 2014), mereka menjelaskan bahwa habit dapat merintangi suatu bentuk akibat negatif dari penggunaan media sosial dan mempercepat adanya suatu bentuk hasil atau akibat positif dari penggunaan platform ini. Pengguna aplikasi mobile apps lebih memungkinkan untuk terus melanjutkan penggunaan sistem tersebut jika adanya suatu bentuk perilaku kebiasaan terhadap aplikasi tersebut. (Hsiao et  al.,  2016).  Secara  harfiah ,  habit atau  kebiasaan  juga  memiliki  arti  tersendiri  yaitu pengulangan sesuatu secara terus-menerus dalam kegiatan yang sama. Kebiasaan ini terbentuk dengan  sendirinya  bahkan  tanpa  disadari  sebelumnya  oleh  pelakunya.  Kebiasaan  adalah reproduksi  sesuatu  secara  terus  menerus  atau  istilah  paling  maksimal  dalam  bentuk  yang identik dan tanpa rasa keterkaitan, atau merupakan sesuatu yang berakar pada jiwa dari sesuatu yang terjadi secara teratur dan diakui oleh alam. Manusia dapat beranggapan bahwa individu melakukan kebiasaan tanpa memikirkannya karena sudah tertanam  dalam  jiwa manusia dan menjadi  personal.  Kebiasaan  dapat  diartikan  sebagai  pengakuan  seseorang  terhadap  sesuatu tanpa melalui proses refleksi. Kebiasaan dikatakan sebagai pengakuan karena kebiasaan tidak melalui  proses  evaluasi  manusia  secara  otomatis  melakukannya,  seperti  masalah  berjabat tangan.  Individu  tidak  berpikir  mereka  harus  menggunakan  tangan  kanan  atau  kiri  untuk berjabat tangan. Jadi kebiasaan adalah pengakuan dari seseorang yang menutupi sesuatu tanpa melalui proses berpikir.(Zahra et al., 2019)

## 1.2.4   Hedonic Motivation
Salah satu kontribusi yang di tambahkan dalam UTAUT adanya suatu peran dari hedonic motivation (Venkatesh et al., 2012).  Motivasi Hedonis adalah motif belanja yang didasarkan pada kebutuhan seseorang yang penuh gairah, pada dasarnya untuk kebahagiaan dan kepuasan
(Bhatnagar  &  Ghose,  2004).  Motivasi  Hedonis  mengacu  pada  pengalaman  dan  semangat intensif  bagi  konsumen  untuk  menjalin  dalam  tindakan  belanja  (Motivasi  hedonis  juga merupakan faktor yang termasuk dalam UTAUT2, yang diterapkan sebagai variabel moderasi dan  termasuk  peran  motivasi  intrinsik . (Dwivedi  et  al.,  2017).  Konsumen  dengan  motivasi berdasarkan persyaratan hedonis dapat terlibat dalam tindakan terkait belanja yang mencakup petualangan multisensor, mewah, dan emosional. Konsumen dengan motif hedonis yang lebih tinggi hadir untuk berinteraksi dalam fitur belanja yang lebih interaktif (Arnold & Reynolds, 2003). Sebagai contoh kasus adalah, konsumen dengan hedonic motivation lebih menikmati bersosialisasi  dengan  orang  lain  disaat  mereka  sedang  berbelanja.  Beberapa  kategori  dari hedonic  shopping  yaitu  diantaranya  adalah  belanja  untuk  petualangan,  belanja  untuk  sosial, belanja  untuk  gratifikasi,  belanja  untuk  ide,  belanja  untuk  peran,  dan  belanja  untuk  nilai (Purnomo  &  Riani,  2018).  Dimensi  Motivasi  hedonic  mengenal  beberapa  faktor  motivasi hedonis,  yaitu:  (1)  Petualangan  /  jelajahi  berbelanja  ( Adventure  shopping )  merupakan petualangan atau eksplorasi berbelanja yang dilakukan konsumen untuk menemukan sesuatu yang  baru  dan  menarik,  dan  kebiasaan  menyenangkan  yang  didapatkan  melalui  proses pembelian, (2) Nilai belanja ( shopping value) mengacu pada kesenangan yang tercipta ketika pelanggan  mencari  kesepakatan.  ,  cari  diskon  dan  obral.    (3)  Ide  belanja  ( shopping  idea ) berkaitan  dengan  pembelian  pelanggan  karena  mereka  perlu  mengetahui  hal  tren  dan  mode baru,  (4)  Belanja  sosial  merupakan  tindakan  sosial  ketika  berbelanja  memiliki  kepuasan berbelanja  bersama  teman  dan  keluarga  serta  bersosialisasi  dengan  orang  lain.  (5)    Belanja untuk  Relaksasi  ( Relaxation  shopping) Belanja  relaksasi  menyarankan  berbelanja  untuk mengatasi tekanan dan mengganti suasana negatif konsumen menjadi suasana hati yang positif, dan  (6)  Belanja  untuk  melaksanakan  peran  sebagai  individu  ( Role  shopping )  menunjukkan kepuasan pembelanja saat berbelanja bagi orang-orang. (Ozen & Engizek, 2014)

## 1.2.5   Informativeness
Informativeness  atau  keinformatifan  diartikulasikan  sebagai  sejauh  mana  sebuah perusahaan  dapat  menyediakan  informasi  yang  memadai  berdasarkan  standart  dimana pelanggan dapat membuat suatu keputusan pembelian yang lebih baik. Informativeness dalam endorsement  adalah  sejauh  mana  informasi  dari  endorsement  memiliki  siaran  dan  konten informasional  (Y.  J.  Kim  &  Han,  2014).  Menangani  variabel  keinformatifan  sebagai  suatu konstruk yang lebih perseptual dan diukur menggunakan skala yang dilaporan oleh individu secara  personal  (Alalwan,  2018).  Faktanya  konstruk  ini  lebih  memiliki  relasi  dengan kemampuan pengirim untuk secara rasional menarik respon pelanggan dan diyakini konstruk tersebut  dapat  mendukung  pelanggan  untuk  secara  kognitif  dapat  megadopsi  informasi  dan pesan  yang  diberikan  (J.  Lee  &  Hong,  2016a).  Sebagai  penambahan,  keinformatifan  juga menjadi konstruk dalam teori Uses and Gratifications dan didefinisikan sebagai, sejauh mana suatu  website  dapat  menyediakan  pengguna  media  dengan  informasi  yang  cermat  dan menolong  (Luo  &  Zhang,  2013);  (Luo,  2002).  (J.  Lee  &  Hong,  2016b)  juga  menyarankan bahwa pengguna media harus mempertimbangkan kemampuan periklanan dalam menyediakan informasi,  dengan  catatan  bahwa  periklanan  tersebut  juga  harus  memiliki  tingkat keinformatifan  yang  kuat  untuk  dapat  diterima  oleh  pengguna  media  sosial.  Kemampuan beriklan di media sosial digunakan untuk mengenalkan konsumen guna membujuk pembelian guna  memberikan  kepuasan  dan  keinformatifan.  Informativeness  dapat  diartikan  sebagai kemampuan  iklan  dalam  menyampaikan  informasi  kepada  konsumen  untuk  memenuhi kebutuhannya. Artinya semakin informatif suatu  iklan maka semakin baik  pula tingkat  nilai iklan yang dilihat oleh pelanggan (Gangadharbatla & Daugherty, 2013). Informativeness akan mempengaruhi  keputusan  pembelian  yang  lebih  baik  oleh  konsumen.  Informasi  biasanya
disampaikan  melalui  iklan  ataupun  konten  pada  media  sosial.  Informasi  yang  didapat  biasa melalui gambar ataupun video dapat lebih lengkap dan jelas karena gambar dan video dapat menggambarkan lebih banyak kata-kata. Informativeness juga bisa didefinisikan sejauh mana sebuah iklan dapat memberikan pesan yang informatif (Y. J. Kim & Han, 2014).

## 1.2.6 Perceived Relevance
Dengan  adanya  penggunaan  platform  media  sosial,  pemasang  iklan  ( advertisers )  akan menjadi  lebih  mampu  untuk  menyesuaikan  jenis  pesan  dan  konten  dari  iklan  yang  mereka pasang di media sosial sesuai dengan selera konsumen (Zhu & Chang, 2016). Oleh sebab itu, konsumen  akan  memilih  untuk  menjadi  setia  dan  merasakan  adanya  suatu  kepuasan  jika mereka  merasa  sudah  mencapai  tingkat  personalisasi  yang  mereka  harapkan  (A.  R.  Jung, 2017).  (Alalwan,  2018)  Para  ahli  yang  peduli  dengan  dengan  era  online  yang  semakin berkembang  saat  ini  mengemukakan  se-berapa  pentingnya  bagi  konsumen  dalam  menerima konten  dari  iklan  yang  di  muat  se-relevan  dan  se-personal  mungkin  berdasarkan  standart kebutuhan dan selera mereka. Teori relevansi diyakini sebagai teori yang dapat dipakai untuk mengartikan prosedur kognitif dan linguistic yang dapat mengorganisasi interaksi komunikatif yang  dilakukan  oleh  konsumen.    Teori  relevansi  berfokus  pada  mekanisme  mental  yang memungkinkan  konsumen  dalam  percakapan  untuk  memproses  paling  banyak  cara  yang efektif dan dengan upaya terkecil informasi yang mengalir dari pembuat iklan ( advertisers ) ke konsumen (Zhu &  Chang, 2016).  Inferensi  adalah proses utama dalam mencapai  tujuan ini. Jose Mateo juga mengungkapkan bahwa kemampuan kognitif ini memungkinkan konsumen untuk  mengenali  niat  informatif  dan  komunikatif  dari  advertisers.  Perusahaan  sering menggunakan  sponsorship  dan  periklanan  sebagai  alat  pemasaran  untuk  meningkatkan kesadaran  merek  ( brand  awareness )  (Alalwan,  2018).  (Carroll  et  al.,  1959)  juga mengungkapkan  bahwa  teori  tentang  pembelajaran  asosiatif  menunjukkan  bahwa  relevansi yang dirasakan ( perceived relevance ) dari sponsor atau periklanan tersebut akan memengaruhi memori  dari  konsumen  atau  pengguna.  Pechmann  dan  Stewart  memperhatikan  bahwa konsumen  akan  lebih  tertarik  kepada  suatu  periklanan  yang  sudah  melekat  dalam  memori mereka jika mereka merasa bahwa periklanan tersebut memiliki konten yang penerimaannya dirasakan memiliki relevansi yang tinggi. Peran dari perceived relevance terhadap konsumen akan menimbulkan adanya intensi berkelanjutan melalui peran mediasi dari kesadaran diri atau self-awareness (Zhu & Chang, 2016).

## 1.2.7 Interactivity
Interaktivitas adalah salah satu komponen terpenting dan krusial aspek yang berhubungan dengan era online saat ini dan platform social media. Interaktivitas banyak merubah sifat awal dari proses komunikasi dan bagaimana beberapa informasi yang saling dibagikan diantara para individu  di  era  online  saat  ini.  (Oh  et  al.,  2018).  Secara  konsep  yang  ada,  interaktivitas  di definisikan sebagai sejauh mana individu dapat mengontrol konteks dan informasi-informasi yang  ada  di  media  social.(Alalwan,  2018).  Adapun  melalui  beberapa  penelitian  lainnya, interaktivitas  diantaranya  didapat  dari  beberapa  definisi  yang  pernah  disusun  menjadi  suatu kata interaktivitas sebagai ukuran kemampuan potensial dari suatu media dalam memfasilitassi penggunanya  untuk  memanfaatkan  pengaruh  terhadap  konten  atau  form  pada  komunikasi termediasi. Elemen kunci interativitas pada website adalah fitur yang memfasilitasi komunikasi dan  kontrol  dua  arah.  Interaktivitas  website  pada  keberadaan  fitur  yang  memungkinkan komunikasi dua arah serta fitur multimedia (McMillan & Hwang, 2002). Dapat disimpulkan, interaktivitas  website  sangat  dipengaruhi  oleh  fitur  yang  tersedia  pada  website  tersebut. Website interaktif dilengkapi dengan fitur yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol
akses mereka terhadap konten website ( user control enabled ), memfasilitasi komunikasi dan kontrol  dua  arah  antara  pengguna  dan  antarmuka  website  ( two  way  communication  and control ) hingga tersedianya fitur multimedia. (Yoo et al., 2010) juga mengungkapkan bahwa interaktivitas merupakan dasar komunikasi antara personal atau pengguna mesin komunikasi. Interaksi  dibutuhkan  ketika  berbagi  informasi,  bermain  game  online,  belajar,  bahkan membangun  lingkungan  sosial  (R.  Chen  &  Sharma,  2015).  Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Keng & Ting, 2009) menjelaskan bahwa interaktivitas adalah perbedaan komunikasi antara media tradisional dan internet yang mempengaruhi kualitas layanan. Interaktivitas di situs web didefinisikan  sebagai  perkembangan  perilaku  konsumen  yang  berpartisipasi  dalam memodifikasi  model  atau  konten  situs  web  secara  real-time  atau  real-time.  Konsumen dihadapkan  pada  dua  aspek  penting  ketika  konsumen  melakukan  transaksi  online,  yaitu interaktivitas mekanis dan sosial, ketika terdapat interaktivitas dalam mengumpulkan informasi yang relevan dan mengambil keputusan (Cahyono & Ishak, 2019).

## 1.2.8 Purchase Intention
Minat  membeli  tidak  dapat  dipisahkan  dari  hipotesis  keputusan  pembelian  konsumen karena rasa ingin tahu merupakan salah satu proses akhir dari keputusan pembelian konsumen. Minat adalah rencana atau bagaimana seseorang akan berperilaku dari situasi tertentu dengan cara  tertentu,  apakah  seseorang  akan  melakukannya  atau  tidak  (Peña-García  et  al.,  2020). Tujuannya  adalah  untuk  terlibat  dalam  perilaku  tertentu  untuk  mencapai  tujuan  (Arinilhaq, 2017). Menurut (Cobb-Walgren et al., 1995)  minat beli merupakan penegasan bawah sadar dari  pelanggan  yang  menunjukkan  peta  pembelian  suatu  produk  pada  merek  tertentu.  Pada dasarnya  jika  seseorang  berniat  membeli  biasanya  dipengaruhi  oleh  dorongan  dan pertimbangan  tertentu.  (Dodds  et  al.,  1991)  menyatakan  bahwa  minat  beli  diartikan  sebagai kemungkinan membeli produk tertentu yang dilihatnya. Minat beli juga diartikan sebagai minat beli  kembali  yang  menunjukkan  keinginan  pelanggan  untuk  melakukan  pembelian  berulang (Alalwan, 2018). Banyak faktor yang dapat mempengaruhi konsumen untuk membeli kembali produk yang telah mereka konsumsi. Faktor yang paling menonjol adalah faktor kepuasan yang berasal dari kualitas produk yang baik dan juga dipengaruhi oleh faktor lain seperti pelayanan selama  dan  setelah  pembelian  serta  cara  pembayaran.  Tahap  terakhir  dalam  membuat keputusan  yang  kompleks  termasuk  membeli  merek  yang  diinginkan,  mengevaluasi  merek pada  saat  dikonsumsi,  dan  menyimpan  informasi  ini  untuk  digunakan  di  masa  mendatang (Budiman & Wijaya, 2014).

## 1.2.9 Hubungan Antar Variabel
Pada  dunia  online,  telah  terjadi  perdebatan  bahwa  seorang  individu  akan  semakin bergantung  dan  terhubung  dengan  sistem-sistem  yang  baru  apabila  mereka  merasa  dan menganggap  sistem  tersebut  berguna  dan  membuat  mereka  lebih  produktif  serta  bisa menghemat waktu dan tenaga(Alalwan et al., 2017). Sedangkan, pada iklan media sosial, orang menjadi  lebih  terikat  apabila  mereka  merasa  bahwa  iklan  tersebut  memberikan  nilai  dan berguna  bagi  mereka  (Rana  et  al.,  2017).  Secara  empiris    (Chang  et  al.,  2015)  mendukung peranan kebergunaan sebagai faktor yang memiliki kesamaan seperti performance expectancy pada  preferensi  konsumen,  seperti  niat  untuk  menyukai  dan  berbagi.  Studi  lainnya  yang meneliti mengenai pembelian online oleh konsumen mendapati bahwa perilaku konsumen dan niat untuk membeli sesuatu melalui mall online sebagian besar dipengaruhi oleh manfaat iklan online tersebut  bagi  mereka(Ahn et  al.,  2004). Pada sebuah studi baru yang dilakukan pada tahun 2016 oleh (Lin & Kim, 2016) telah memberikan bukti lebih lanjut yang mendukung peran dari perceived usefulness pada perilaku konsumen terhadap iklan media sosial dan juga niat

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
pembeliannya.  Ada  sebuah  studi  lainnya  yang  dilakukan  (Shareef  et  al.,  2019)  mendukung mengenai hubungan kuat antara nilai iklan dan perilaku konsumen terhadap iklan media sosial. Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan hipotesis pertama yaitu:
H1: Performance Expectancy berpengaruh terhadap niat beli ( purchase intention ) terhadap produk yang terdapat di periklanan media sosial.
Salah satu kontribusi yang yang dilakukan oleh (Venkatesh et al., 2012) pada UTAUT 2 adalah  peranan  dari hedonic  motivation .  Hal  itu  dilakukan  dengan  cara  menambahkan perananan  dari intrinsic  motivation dan extrinsic  motivation .  Platform  media  sosial  telah menjadi  tempat  baru bagi  masyarakat  untuk  mencari kesenangan dan entertainment  (Hsu & Lin, 2008). Beberapa faktor yang mempengaruhi ketertarikan konsumen terhadap iklan media sosial  adalah  tingkat  kreatifitas  dan  menarik  atau  tidaknya  (J.  Jung  et  al.,  2016).  Semakin meningkatnya  tingkat  interaksi  yang  tersedia  di  berbagai  platform  juga  meningkatkan kemampuan  konsumen  untuk  mengontrol,  memberikan  kontribusi,  dan  berinteraksi  dengan konsumen lainnya. Akibat dari hal tersebut, konsumen dapat memiliki lebih banyak manfaat hedonic seperti  yang dilaporkan oleh  (Yang  et  al.,  2013). Sesuai  dengan  argument  tersebut, (Shareef et al., 2019) juga membuktikan pengaruh dari intrinsic morivation pada iklan media sosial  dan  perilaku  konsumen.  Begitu  juga  dengan  (J.  Jung  et  al.,  2016)  yang  mendukung korelasi yanbg kuat antara entertainment dan perilaku konsumen terhadap iklan media sosial. Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan hipotesis kedua yaitu:
H2: Hedonic  Motivation berpengaruh  terhadap  niat  beli  ( purchase  intention )  terhadap produk yang terdapat di periklanan media sosial.
Berdasarkan  (Venkatesh  et  al.,  2012), kebiasaan  dapat  diartikan sebagai  tingkat  dimana seorang individu mau untuk melakukan sesuatu secara otomatis. Berdasarkan interaksi harian dengan platform media sosial, orang semakin memiliki kebiasaan dengan platform tersebut dan juga segala bentuk aktivitas marketing yang ada di dalamnya (Alalwan et al., 2017). Hal ini membuat peningkatan pada tingkat kemampuan dan pengetahuan konsumen mengenai hal-hal tersebut(Limayem et al., 2007). Menurut diskusi yang dipaparkan oleh (Venkatesh et al., 2012), konsumen  akan  lebih  terikat  dengan  sistem  dan  aplikasi  baru  apabila  mereka  memiliki kebiasaan menggunakan sistem dan aplikasi(Kolodinsky et al., 2004). Berdasarkan penjelasan sebelumnya, dapat disimpulkan hipotesis ketiga yaitu:
H3: Habit berpengaruh  terhadap  niat  beli  ( purchase  intention )  terhadap  produk  yang terdapat di periklanan media sosial.
Interactivity adalah  satu  satu  aspek  paling  krusial  di  online  dan  platform  media  sosial. Karena  itu,  konsep  ini  telah  menarik  banyak  penelitian  sebagai  contoh  adalah  penelitian terhadap interactivity yang dilakukan oleh (Kiousis, 2002). Efektivitas dari fitur yang dimiliki teknologi  memberikan  pemikiran  yang  lebih  luas  kepada  persepsi  setiap  individu  dan meningkatkan kemampuan mereka memproses lebih banyak informasi(Joinson et al., 2012). Konsep dari interactivity menjadi diskusi yang panjang karena memiliki beberapa perspektif yang berbeda. Walaupun sebagian besar peneliti melihatnya sebagai interaksi dan komunikasi antar orang seperti yang dilakukan oleh (Kelleher, 2009), tetapi ada juga yang berfokus pada aspek teknologi seperti devices dimana tempat orang-orang berinteraksi contohnya adalah PC, laptop,  dan  smartphone  seperti  penelitian  oleh(Oh  &  Sundar,  2015).  Menurut  (Lombard  &

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Snyder-Duch,  2001), interacitivity adalah  bagaimana  seorang  individu  mampu  mengontrol konteks  dan  infromasi  dari  platform  media.  Banyak  penelitian  yang  mendukung  peran interactivity pada  niat  beli  konsumen  melalui  berbagai  teknologi.(T.  Lee,  2005)  menyadari bahwa interactivity memiliki  pengaruh  yang  krusial  terhadap  niat  konsumen  untuk menggunakan Mobile  commerce .  Pada  penelitian  (Abdullah  et  al.,  2016)  menjelaskan hubungan era tantara perceived interactivity dan niat konsumen untuk kembali mengunjungi website hotel. Website  interactivity memiliki  dampak  secara  tidak  langsung  pada users’ engagement di social  commerce  website (Zhang  et  al.,  2014).  Menurut  (Wang  et  al.,  2013) interactivity juga  memiliki  peran  yang  krusial  dalam  perilaku  pembelian  konsumen.  Lebih jauh,  konsumen  merasa  lebih  tidak  percaya  terhadap  keamanan  pembelian  online  jika websitenya kurang interaktif (Y. H. Chen et al., 2010). Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan hipotesis keempat yaitu:
H4: Interactivity berpengaruh terhadap niat beli ( purchase intention ) terhadap produk yang terdapat di periklanan media sosial.
Interactivity dapat  diartikan  sebagai  kemampuan  platform  media  untuk  menyediakan respon  secara  tepat  waktu.  Hal  ini  menyebabkan  kegunaan  dan  nilai  yang  diterima  pada platform  media  menjadi  lebih  cepat.  Dengan  media  sosial,  konsumen  tidak  dapat memvisualisasikan  secara  fisik  mengenai  kualitas  dari  produk.  Oleh  karena  itu,  fitur interactivity membuat konsumen dapat menerima manfaat dari produk tersebut (Barreda et al., 2016).  Sebagai  tambahan,(Voorveld  et  al.,  2013)  berpendapat  bahwa  website  interacitivy memiliki peranan yang penting dalam memberikan pengaruh terhadap persepsi dan perilaku konsumen  dalam  online  retailing  context.  Berdasarkan  penjelasan  diatas,  maka  dapat disimpulkan hipotesis kelima yaitu:
H5: Interactivity berpengaruh  terhadap Performance  Expectancy yang  memiliki  relasi dengan periklanan di media sosial.
Pada era digital ini, media sosial memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi dan pengguna memiliki ruang lebih untuk berinteraksi dan membuat kontribusi mereka masing-masing. Hal ini dapat meningkatkan tingkat intrinsic dan keuntungan psikologis seperti hedonic motivation dan enjoyment untuk  menggunakan  dan  mengikuti  iklan  media  sosial.(Cyr  et  al.,  2009) memberikan bukti empiris yang mendukung peran interactivity dalam meningkatkan perceived enjoyment konsumen  terhadap  e-commerce  website.  Sebagai  tambahan,  (Yang  et  al.,  2013) mendemonstrasikan tingkat intrinsic motivation berhubungan dengan tingkat interactivity yang ada di website media sosial. (Müller & Chandon, 2004) juga membuktikan bahwa interactivity berkontribusi  positif  terhadap  persepsi  konsumen  pada  koneksi  emosional  terhadap online brands . Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan hipotesis keenam yaitu:
H6: Interactivity berpengaruh terhadap Hedonic Motivation yang memiliki relasi dengan periklanan di media sosial.
Informativeness diartikan  sebagai  sejauh  mana  sebuah  perusahaan  dapat  menyediakan informasi  yang  meningkatkan  keputusan  pembelian  oleh  konsumen.  Peran  penting  dari informativeness  pada  dunia  digital  commerce  telah  disadari  oleh  (Gao  &  Koufaris,  2006), dimana  dia  menyorot  pada  pengaruhnya  terhadap  perilaku  konsumen.  (Taylor  et  al.,  2011) menjelaskan  terdapatnya  pengaruh  yang  positif  antara informativeness terhadap  perilaku

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
konsumen juga. Adapun pengaruh positif antara informativeness pada reaksi konsumen di iklan media  sosial  (Phau  &  Teah,  2009).  (J.  Lee  &  Hong,  2016a)    menekankan  peranan  dari informativeness terhadap reaksi konsumen pada iklan media sosial untuk membeli produk yang diiklankan  tersebut.  (H.  Kim  &  Niehm,  2009)  mendemonstrasikan  adanya  pengaruh  positif yang kuat antara kualitas dari informasi yang tersedia di website dengan customers’ e-loyalty intention . Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan hipotesis ketujuh yaitu:
H7: Informativess berpengaruh  terhadap  niat  beli  ( purchase  intention )  terhadap  produk yang terdapat di periklanan media sosial.
Platform media sosial telah menyediakan para pengiklan lebih banyak mekanisme untuk melakukan customize iklan dan informasi yang diberikan. Hal ini mengakibatkan iklan media sosial jauh lebih berguna dan bermanfaat dari sisi perspektif konsumen (J. Jung et al., 2016). Informativeness adalah salah satu aspek utama dari efektivitas sebuah iklan dimana hal itu akan mempengaruhi perilaku konsumen terhadap iklan media sosial(Taylor et al., 2011). Semakin banyak  update  dan  informasi  yang  komprehensif  yang  terdapat  di  iklan  media  sosial  akan membuat  konsumen merasa iklan tersebut  semakin  berguna dan bermanfaat.  Dalam  kondisi ini,(Dix et al., 2012) mengkonfirmasi bahwa peran informativeness merupakan faktor terkuat yang menpengaruhi persepsi konsumen terhadap nilai sebuah iklan. Nilai yang dirasakan atau perceived value ditentukan oleh kualitas informasi yang terdapat di website (Jeong et al., 2009). Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan hipotesis kedelapan yaitu:
H8: Informativess berpengaruh  terhadap  harapan  kinerja  ( Performance  Expectancy ) konsumen, berhubungan dengan periklanan di media sosial.
Dengan menggunakan platform media sosial, para pengiklan menjadi memiliki kapasitas untuk menyesuaikan pesan dan konten yang mereka sampaikan sesuai dengan preferensi konsumen (Zhu & Chang, 2016). Konsumen pun menjadi lebih setia dan merasa puas jika informasi yang diterima sesuai dengan mereka (Ball et al., 2006). Relevansi dapat diartikan sebagai tingkatan seberapa  konsumen  menilai  bahwa  sesuatu  sesuai  dengan  dirinya  dalam  mencapai  tujuan pribadi  (Zhu  &  Chang,  2016).  Banyak  penelitian  yang  berhubungan  dengan  online.  Seperti yang  dilakukan  oleh    (Cambel  &  Right,  2008)  menjelaskan  betapa  pentingnya  seorang konsumen  merasakan  bahwa  konten  iklan  tersebut  sesuai  dengan  relevansi  dan  preferensi mereka.  Sebagai  tambahan,  (Pavlou  &  Stewart,  2000)  menjelaskan  hubungan  antara personalization dengan niat beli konsumen yang juga berhubungan dengan tingkat kepuasan dan  kepercayaan  mereka.  Konsumen  lebih  menyukai  iklan  yang  lebih  relevan  dengan preferensi  mereka.  Berdasarkan  penjelasan  diatas,  maka  dapat  disimpulkan  hipotesis kesembilan yaitu:
H9: Perceived  Relevance berpengaruh  terhadap  niat  beli  ( purchase  intention )  terhadap produk yang terdapat di periklanan media sosial.
Hal yang menjadi perdebatan lainnya adalah pernyataan bahwa sepanjang konsumen merasa iklan related dan relevan dengan kebutuhan, ketertarikan, dan preferensi mereka, maka mereka akan merasa iklan tersebut lebih bernilai. Hubungan antara relevance dan usefulness pernah dibahas  oleh  (Hart  &  Porter,  2004)  di  dalam  studinya  mengenai  faktor-faktor  yang mempengaruhi usefulness dari online Analytical Processing . Selanjutnya, (Drossos & Giaglis, 2005) menjelaskan bahwa ada pengaruh positif antara perceived relevance dan efektivitas dari

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
sebuah iklan online. (Liang et al., 2009) menemukan bahwa konsumen lebih melihat sebuah kegunaan dalam online service system apabila mereka menemukan sistem tersebut relevan dan sesuai dengan preferensi dan kebutuhannya. Sama dengan hal yang ditemukan (Ho & Bodoff, 2014)  bahwa adanya korelasi antara tingkat personalization pada sebuah website dan tingkat perceived  usefulness  pada  website  tersebut.  Berdasarkan  penjelasan  diatas,  maka  dapat disimpulkan hipotesis kesepuluh yaitu:
H10: Perceived  Relevance berpengaruh  terhadap Performance  Expectancy yang berhubungan dengan periklanan yang terdapat di media sosial.
Model penelitian merupakan model  replikasi dari sebuah penelitian yang sebelumnya sudah dilakukan  oleh  (Alalwan,  2018).  Model  penelitian  ini  memiliki  tujuh  variabel  yaitu; Performance Expectancy, Habit, Hedonic Motivation, Informativeness, Perceived Relevance, Interactivity, Purchase Intention (lihat lampiran 1).

## 2. METODOLOGI DAN ANALISA DATA
Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  deskriptif  untuk  menjelaskan  faktor- faktor  yang  berkaitan  dengan  iklan  media  sosial  terhadap  minat  beli  seseorang.  Selain  itu, peneliti juga menggunakan desain penelitian model kausal dengan tujuan untuk mencari tahu ada  atau  tidaknya  pengaruh  antar  satu  variabel  terhadap  variabel  lainnya.  Metode  survei digunakan dalam penelitian ini untuk mengumpulkan data. Unit analisis yang digunakan adalah unit analisis individual yang dibagikan secara perorangan. Penelitian ini memperoleh data dari respon perorangan melalui kuesioner dengan skala Likert 1-5 yang menunjukkan sangat tidak setuju-  sangat  setuju,  yang  disebarkan  melalui  google  form  kepada  pengguna  media  sosial dengan rentan usia yang termasuk dalam genenerasi Z di wilayah Jabodetabek dengan jumlah responden  sebanyak  161  orang  dan  diolah  dengan  menggunakan  SmartPLS.  Teknik non- probability sampling yaitu purposive sampling digunakan dalam penelitian ini karena peneliti sudah  menentukan  anggota  sampel  yang  akan  dipilih  dengan  kriteria  yang  telah  ditentukan sebelumnya, hal ini dilakukan karena peneliti ingin sampel yang dipakai sangat akurat dengan margin  kesalahan minimum,  yaitu menyebarkan  kuesioner secara online kepada masyarakat Jabodetabek dan tergolong dalam rentang usia gen z yang  aktif menggunakan media sosial. (Sekaran & Bougie, 2016). Peneliti menentukan ukuram sampel dengan menggunakan “rule of thumb” pada (Joseph F. Hair, 2010) yang mengatakan bahwa ukuran sampel yang ideal adalah 5  kali  jumlah  indikator.  Pada  penelitian  ini  terdapat  32  indikator  sehingga  dapat  ditentukan bahwa jumlah minimal responden yang dibutuhkan adalah sebanyak 160 responden. Data dari 161 responden merupakan ukuran data sampel yang diolah dalam penelitian ini.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN DISKUSI

## 3. 1 Profil Responden
Penelitian  ini  mengambil  jumlah  sampel  sebanyak  161  responden  yang  merupakan generasi  Z  yang  tinggal  di  Jabodetabek  dan  yang  aktif  menggunakan  media  sosial.  Profil responden  yang  terdapat  dalam  penelitian  ini  terbagi  menjadi  8  kategori  yaitu;  usia,  jenis kelamin, status pekerjaan, frekuensi penggunaan media sosial dalam waktu 1 hari, akun media sosial  yang  dimiliki,  kegiatan  yang  dilakukan  saat  menggunakan  media  sosial,  media  sosial yang paling sering digunakan untuk mencari informasi tentang produk dan layanan.
Penelitian ini memiliki responden yang terdiri dari pria dan wanita dengan jumlah sebesar 161 orang. Adapun jumlah untuk responden pria adalah 80 atau 49.7% dan responden wanita sejumlah 81 atau 50.3%. Usia responden adalah usia 11 - 26 tahun dengan presentase 100%.

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Sebagian besar pengisi kuesioner online ini adalah mahasiswa berjumlah 143 orang atau 88.8%, diikuti dengan pegawai swasta sejumlah 6 orang atau 3.7%, lalu pelajar berjumlah 4 orang atau 2.5%, wiraswasta berjumlah 3 orang atau 1.9%, lain-lain berjumlah 3 orang atau 1.9%, pegawai negeri dengan jumlah 1 orang atau 0.6%, dan ibu rumah tangga berjumlah 1 orang atau 0.6%.
Berdasarkan frekuensi penggunaan media sosial dalam waktu 1 hari. Sejumlah 4 orang atau 2.5% merupakan pengguna media sosial  kurang dari 1 jam dalam 1 hari, terdapat  sekitar 30 orang dengan persentase 18.6% menggunakan media sosial selama 1 jam sampai 2 jam dalam 1 hari, sebanyak 47 orang atau 29.2% menggunakan media sosial selama 2 jam sampai 3 jam dalam 1 hari, dan yang terbanyak adalah orang yang menggunakan media sosial selama 3 jam sampai 5 jam dalam 1 hari dengan jumlah sebesar 49 orang atau 30.4%, dan terakhir orang yang menggunakan media sosial selama lebih dari 5 jam dalam 1 hari dengan jumlah 31 orang atau 19.3%.
Mayoritas responden memiliki akun media sosial Instagram dengan jumlah 156 orang atau 96.9%, lalu diikuti dengan line dengan jumlah 153 orang dengan persentase 95%, kemudian whatsapp sejumlah 151 orang atau 93.8%, selanjutnya youtube dengan jumlah 133 orang atau 82.6%, lalu tiktok dengan jumlah 78 orang atau 48.4%, diikuti oleh facebook dengan jumlah 65  orang  dengan  persentase  40.4%,  dan  terakhir  yaitu,  twitter  dengan  jumlah  62  orang  atau 38.5%.
Kegiatan  yang  paling  banyak  dilakukan  dalam  pengunaan  sosial  media  adalah berkomunikasi  dengan  teman  dengan  jumlah  sebanyak  156  responden  atau  96.9%,  diikuti dengan  kegiatan  mencari  informasi  layanan  dan  produk  sebesar  125  orang  atau  77.6%, kemudian  kegiatan  bertukar  informasi  sebesar  122  orang  atau  75.8%,  lalu  kegiatan  berbagi data/informasi sebesar 112 orang atau 69.6%, dan terakhir lain-lain sebanyak 7 orang atau 4.2%.
Berdasarkan  media  sosial  yang  paling  sering  dipakai  untuk  mencari  informasi  tentang produk  dan  layanan,    Instagram  adalah  media  sosial  yang  paling  sering  digunakan  dalam pencarian informasi baik mengenai produk dan juga layanan oleh responden dengan jumlah 115 orang atau 71.4%. Dengan persentase yang cukup besar tersebut membuat jarak yang cukup jauh dengan yang berikutnya yaitu, Youtube dengan jumlah 17 orang atau 10.6%, lalu whatsapp sejumlah 12 orang dengan persentase 7.5%, kemudian line sejumlah 11 orang atau 6.8%, lalu tiktok dengan jumlah 3 orang dengan persentase 1.9%,  kemudian facebook dengan jumlah 2 orang atau 1.2%, dan yang terakhir adalah tiktok dengan persentase terkecil yaitu, 0.6% dengan jumlah 1 orang.

## 3.2 Outer Model
Dalam penelitian ini, telah terlebih dahulu dilakukan pre-test untuk memastikan bahwa data yang akan diolah sudah lulus dari uji validitas dan uji reliabilitas. Pada saat pre-test terdapat 1 indikator dari variabel Habit yaitu HB4 yang tidak valid. Namun indikator ini tidak dibuang dan  tetap  di  ikutkan  dalam  pengolahan  data  aktual.  Dalam  outer  model  menggunakan  uji validitas  konvergen  (loading  factor  dan  Average  Variance  Extracted  (AVE),  uji  validitas diskriminan  dari  nilai  cronbach’s  alpha.  Dalam  penelitian  ini,  teknik  analisa  data  yang digunakan adalah menggunakan software Smart PLS (V.3.2.8).

## 3.2.1 Uji Validitas pada Actual Model
Setelah  dilakukannya    uji  validitas  pada  proses  pre-test  dengan  menggunakan loading factor , maka pada pengolahan data di actual test juga menerapkan hal yang sama. HB 4  tetap tidak valid dengan nilai outer loading 0,608.

## a. Hasil Uji Validitas Konvergen

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Pengujian validitas dalam penelitian ini dibagi menjadi validitas konvergen dan validitas diskriminan.  Metrik  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  validitas  konvergen  konstruk adalah average variance extracted (AVE) untuk semua item pada setiap konstruk. AVE yang dapat diterima sebesar 0,50 atau lebih tinggi yang mengambarkan bahwa konstruksi tersebut  dapat  menjelaskan  setidaknya  50%    dari  varian  itemnya.  Pada outer  loading dengan nilai ≥ 0.7 (Hair et al., 2019). Dari tabel 1 dapat dilihat bahwa seluruh indikator dinyatakan sahih (valid).
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Konvergen
Variabel Indikator Outer Loading AVE Hasil Habit HBT1 0.798 0.764 sahih HBT2 0.908 sahih HBT3 0.912 sahih Hedonic Motivation HMT1 0.885 0.821 sahih HMT2 0.927 sahih HMT3 0.907 sahih Informativeness INFS1 0.724 0.623 sahih INFS2 0.757 sahih INFS3 0.813 sahih INFS4 0.814 sahih INFS5 0.811 sahih INFS6 0.811 sahih Interactivity INTV1 0.789 0.624 sahih INTV2 0.778 sahih INTV3 0.842 sahih INTV4 0.812 sahih INTV5 0.723 sahih Perceived Relevance PR1 0.780 0.632 sahih PR2 0.828 sahih PR3 0.805 sahih PR4 0.783 sahih PR5 0.764 sahih PR6 0.809 sahih Performance Expectancy PEX1 0.786 0.710 sahih PEX2 0.889 sahih PEX3 0.871 sahih PEX4 0.822 sahih Purchase Intention PINT1 0.874 0.701 sahih PINT2 0.824 sahih PINT3 0.802 sahih PINT4 0.848 sahih Sumber: Hasil pengolahan data, 2019

## b. Validitas Diskriminan
Dalam  tabel  2  dapat  menunjukan  bahwa  seluruh  variabel  telah  memenuhi  uji discriminant  validity dan  dinyatakan valid karena  nilai  dari  akar  AVE  dari  setiap konstruk yaitu garis yang paling atas mempunyai nilai tertinggi dibandingkan dengan nilai konstruk lainnya.
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Diskriminan pada Actual Test
HBT HMT INFS INTV PEX PINT PR
HBT 0.874 HMT 0.579 0.906 INFS 0.588 0.566 0.789 INTV 0.716 0.537 0.751 0.790 PEX 0.737 0.684 0.573 0.685 0.843 PINT 0.726 0.584 0.722 0.775 0.682 0.837 PR 0.800 0.674 0.619 0.678 0.732 0.730 0.795

## Sumber: Hasil olahan data, 2019

## 3.2.2 Uji Reliabilitas pada Actual Model
Setelah  menguji  validitas,  perlu  dipastikan  bahwa  metode  tersebut  secara  konsisten mengukur variabel. Kestabilan dan konsistensi internal suatu instrumen untuk mengukur suatu konsep  dan  cara  mengestimasi  serta  mencapai  pengukuran  terbaik  dapat  dihitung  dengan melakukan uji reliabilitas. Analisis dalam penelitian ini melihat hasil dari Koefisien Cronbach Alpha  dan Reliability  of  Composite untuk  menyimpulkan  apakah  penelitian  ini  dapat diandalkan atau tidak. Tabel 3 menunjukkan bahwa pada kedua uji reliabilitas penelitian ini reliabel karena memenuhi kriteria yaitu nilainya harus lebih besar dari 0,70.(Hair et al., 2019)
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas dalam Actual Test
Koefisien cronbach Alpha Hasil Keandalan Komposit Hasil HB 0.844 dapat diandalkan 0.907 dapat diandalkan HM 0.891 dapat diandalkan 0.932 dapat diandalkan INF 0.880 dapat diandalkan 0.908 dapat diandalkan INTER 0.849 dapat diandalkan 0.892 dapat diandalkan PE 0.864 dapat diandalkan 0.907 dapat diandalkan PIN 0.858 dapat diandalkan 0.904 dapat diandalkan PRR 0.884 dapat diandalkan 0.912 dapat diandalkan

## Sumber: Hasil olahan data, 2019

## 3.3 Inner Model
Untuk mengukur sejauh mana data independen dapat menjelaskan data dependen tersebut maka perlu dilakukan uji R-square dalam penelitian ini. Pada inner model, menurut (Ghozali &  Latan,  2015,  h.  77)  dilakukan  pengujian  hipotesis  hubungan  antar  variabel  laten  dan dievaluasi  dengan  menggunakan  metode  PLS  untuk  melihat  nilai  R  square.  Nilai  R  square berkisar dari 0,75 (kuat), 0,50 (sedang) hingga 0,25 (lemah), semakin dekat ke satu semakin baik.

## a. R-Squared (R²)
Tabel 4. Nilai R-Squared (R² ) Variabel R Square Kategori Hedonic Motivation 0.284 Lemah Performance Expectancy 0.595 Sedang Purchase Intention 0.703 Kuat Sumber: Hasil olahan data, 2019

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Berdasarkan tabel di atas diperoleh nilai R square untuk Motivasi Hedonis sebesar 0,284 yang artinya  variabel  Interaktivitas  berpengaruh  terhadap  variabel  Motivasi  Hedonis  ( hedonic motivation )  sebesar  28,4%,  sedangkan  variabel  lain  di  luar  penelitian  ini  mempengaruhi sisanya  sebesar  71,6%.  Selanjutnya,  Harapan  kinerja  ( performance  expectancy )  59,5% dipengaruhi  oleh  variabel-variabel  dalam  penelitian  ini,  dan  44,5%  dijelaskan  oleh  variabel lain yang tidak diteliti. Variabel yang mempengaruhi Minat Beli ( purchase intention ) dalam penelitian  ini  sebesar  70,3%,  dan  variabel  lain  menjelaskan  sisanya  sebesar  19,7%  di  luar penelitian ini.

## b. Predictive Analysis
Selain melakukan nilai R square sebagai prediksi akurasi model, kami juga menyediakan analisis Prediktif untuk mendapatkan data tentang prediksi relevansi model. Analisis prediksi atau nilai Q² didapatkan melalui metode bootstrap pada SmartPLS.
Tabel 5. Hasil Analisis Prediktif masing-masing Variabel
Variabel Q²_Predict HM 0.266 PE 0.569 PIN 0.687

## Sumber: Hasil olahan data, 2019
Tabel 5 menunjukkan hasil yang diperoleh setelah perhitungan bootstrap di SmartPLS. Karena  nilai  Q²-Predict  lebih  besar  dari  0,  artinya  konstruk  tersebut  memiliki  indikator penelitian  yang  mencerminkan  konstruknya  (Hair  et  al.,  2014,  hal.  186).  Dengan  demikian, dapat disimpulkan bahwa semua variabel bebas (eksogen) yang diajukan dalam penelitian ini memiliki relevansi prediktif terhadap variabel terikat (endogen).

## 3.4 Hasil Pengujian Hipotesis
Suatu  penelitian  harus  melakukan  pengujian  hipotesis  untuk  membuktikan  apakah penelitian tersebut masuk akal dengan menggunakan data sampel yang dipilih. Uji t merupakan alat uji hipotesis yang dilakukan untuk menguji bagaimana pengaruh masing-masing variabel independen  secara  individual  terhadap  variabel  dependen.  Penelitian  ini  menggunakan hipotesis dua arah dan tingkat kepercayaan 95% yang t-statistiknya harus lebih besar dari 1,96. Untuk menggambarkan arah hubungan antar konstruk peneliti melihat path coefficient (original sample), hasil path coefficient harus sesuai dengan teori yang dihipotesiskan. Hasil hipotesis ditunjukkan pada tabel di bawah ini:
Tabel 6. Hasil Uji Hipotesis
Hipotesis Hubungan Variabel Original Sample T statistics P Value Kesimpulan H1: PE → PIN Performance Expectancy berpengaruh terhadap Purchase Intention 0.078 0.869 0.385 Tidak Didukung H2: HM → PIN Hedonic Motivation berpengaruh terhadap Purchase Intention 0.022 0.279 0.780 Tidak Didukung H3: HB → PIN Habit berpengaruh terhadap Purchase Intention 0.159 1.803 0.072 Tidak Didukung
H4:
INTER → PIN
Interactivity berpengaruh terhadap Purchase Intention 0.290 3.123 0.001 Didukung H5: INTER → PE Interactivity berpengaruh terhadap Performance Expectancy 0.343 3.205 0.001 Didukung H6: INTER → HM Interactivity berpengaruh terhadap Hedonic Motivation 0.537 7.243 0.000 Didukung H7: INF → PIN Informativeness berpengaruh terhadap Purchase Intention 0.290 2.861 0.004 Didukung H8: INF → PE Informativeness berpengaruh terhadap Performance Expectancy 0.010 0.085 0.932 Tidak Didukung H9: PRR → PIN Perceived Relevance berpengaruh terhadap Purchase Intention 0.186 1.969 0.049 Didukung H10 PRR → PE Perceived Relevance berpengaruh terhadap Performance Expectancy 0.494 4.863 0.000 Didukung

## Sumber: Hasil olahan data, 2019
Dari  hasil  hipotesis  diatas,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  Hipotesis  1  menjelaskan Performance  Expectancy memiliki  pengaruh  terhadap  Purchase  Intention  ditolak/tidak didukung, karena T statistik = 0, 869 < T tabel = 1,96 dan p value = 0,385 > 0,05. Hasil ini tidak sama dengan hasil penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh (Alalwan, 2018). Hipotesis 2  menjelaskan Hedonic  Motivation memiliki  pengaruh  terhadap Purchase  Intention ditolak//tidak didukung, karena T statistik = 0, 279 < T tabel = 1,96 dan p value = 0,780 > 0,05. Hasil ini tidak sama dengan hasil penelitian yang sebelumnya telah dilakukan oleh (Alalwan, 2018). Hipotesis 3 menjelaskan Habit memiliki pengaruh terhadap Purchase Intention ditolak, karena T statistik = 1,803 < T tabel = 1,96 dan p value = 0,072 > 0,05. Hasil ini sama dengan hasil  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  (Alalwan,  2018).  Hipotesis  4  menyatakan Interactivity  memiliki  pengaruh  terhadap Purchase  Intention diterima/didukung,  karena  T statistik = 3,123 > T tabel  = 1,96 dan p value =  0,001 < 0,05 . Hasil ini serupa dengan hasil penelitian  sebelumnya  yang  telah  dilakukan  oleh  (Alalwan,  2018).  Hipotesis  5  menjelaskan Interactivity memiliki pengaruh terhadap Performance Expectancy diterima/didukung, karena T statistik = 3,205 > T tabel = 1,96 dan p value = 0,001 < 0,05. Hasil ini serupa dengan hasil penelitian  sebelumnya  yang  telah  dilakukan  oleh  (Alalwan,  2018).  Hipotesis  6  menjelaskan Interactivity  memiliki  pengaruh  terhadap Hedonic  Motivation diterima/didukung,  karena  T statistik = 7,243 > T tabel = 1,96 dan p value = 0,000 < 0,05. Hasil ini sejalan dengan hasil penelitian  sebelumnya  yang  telah  dilakukan  oleh  (Alalwan,  2018).  Hipotesis  7  menjelaskan Informativeness memiliki pengaruh terhadap Purchase Intention diterima/didukung, karena T statistik = 2,861 > T tabel = 1,96 dan p value = 0,004 < 0,05. Hasil ini sejalan dengan hasil penelitian  sebelumnya  yang  telah  dilakukan  oleh  (Alalwan,  2018).  Hipotesis  8  menjelaskan Informativeness memiliki pengaruh terhadap Performance Expectancy ditolak/tidak didukung, karena T statistik = 0,085 < T tabel = 1,96 dan p value = 0,932 > 0,05. Hasil ini tidak sejalan dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  telah  dilakukan  oleh  (Alalwan,  2018).  Hipotesis  9 menjelaskan Perceived  Relevance memiliki  pengaruh  terhadap Purchase  Intention diterima/didukung, karena T statistik = 1,969> T tabel = 1,96 dan p value = 0,049< 0,05. Hasil ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  telah  dilakukan  oleh  (Alalwan,  2018). Hipotesis  10  menjelaskan Perceived  Relevance memiliki  pengaruh  terhadap Performance Expectancy diterima/didukung, karena T statistik = 4,863> T tabel = 1,96 dan p value = 0,000< 0,05. Hasil ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh (Alalwan,
2018).  Sehingga  dapat  disimpulkan  dari  10  hipotesis  dalam  penelitian  ini,  terdapat  6 hipotesisyang diterima/didukung secara teori dan statistik, namun terdapat 4 hipotesis didukung secara teori, namun tidak didukung secara statistik dalam penelitian ini.
Hasil penelitian memberikan petunjuk kepada pemasar mengenai aspek-aspek penting yang  harus  diperhatikan  oleh  mereka  yang  mengunakan  iklan  sosial  media  sebagai  sarana pemasaran mereka.  Misalnya, diketahui bahwa Interactivity, Informativeness, dan percieved relevance berpengaruh  terhadap Purchase  Intention,  Interactivity berpengaruh  terhadap Hedonic  motivation  dan  performance  Expectacy, sehingga dapat  disimpulkan  bahwa interaktivitas menjadi variabel penting yang memberikan kontribusi kepada motivasi hedonis, ekspektasi kinerja, dan niat membeli. Oleh karena itu, pemasar harus mampu menciptakan iklan di sosial media yang memotivasi pelanggan mereka agar mau terlibat dengan iklan yang ada pada platform media sosial, dan hal ini dapat dilihat dari seberapa aktif konsumen memberikan umpan balik dan komentar serta informasi mereka.
Aspek penting laingnya dalam penelitian ini adalah Informativeness. Dalam penelitian ini  Informativeness memiliki  pengaruh  terhadap Purchase  Intention, maka pemasar  yang mengunakan  media  sosial  sebagai  tempat  dimana  mereka  memasangkan  iklan,  harus  lebih berupaya  pada  kualitas  dan  jumlah  informasi  yang  disajikan  dalam  iklan.  Informasi  yang lengkap,  komprehensif,  dan  sering  diperbarui  mengenai  konten  yang  berhubungan  dengan produk, misalkan  fitur, harga, diskon, pengiriman, dan ketersediaan produk, terlebih khusus jika target konsumen mereka adalah generasi Z.  Pesan iklan harus mampu menarik perhatian pelanggan  baik  secara  emosional  dan  kognitif.    Inovasi,  keunikan,  grafik,  gambar,  dan  teks harus diterapkan oleh pemasar dalam penyajian informasi di iklan media sosial.(Shareef et al., 2018)
Aspek  penting  lainnya  dalam  penelitian  ini  adalah Hedonic  Motivation yang menujukkan pengaruh positif terhadap Purchase Intention pelanggan. Iklan yang kreatif dan inovatif akan meningkatkan utilitas instristik (kegunaan) yang dirasakan oleh pelanggan dari iklan  di  media  sosial  yang  mereka  lihat.  Dalam  tinjauan  pustaka  diatas  dituliskan  bahwa semakin  tinggi  interaktivitas  ( interactivity ),  maka  akan  semakin  memiliki  motivasi  hedonis. Fitur interactivity membuat konsumen dapat menerima manfaat dari produk tersebut (Barreda et al., 2016). Sebagai tambahan,(Voorveld et al., 2013) berpendapat bahwa website interacitivy memiliki  peranan  yang  penting  dalam  memberikan  pengaruh  terhadap  persepsi  dan  perilaku konsumen dalam online retailing context . Membuat pelanggan dapat merasakan bahwa iklan berasal dari sumber informasi yang bisa dipercaya dan berguna dalam pengambilan keputusan mereka.  Pemasar  harus  mampu  memberikan  informasi  yang  terus  diperbaharui  dan  dapat diandalkan dibandingkan dengan presepsi yang dimiliki oleh pelanggan..
Dalam  penelitian  ini Perceived  Relevance berpengaruh  positif  terhadap Purchase Intention dan Performance  Expectacy .  Perceived  Relevance  yang  dirasakan  oleh  konsumen digunakan  untuk  memprediksi Intention dan Performance  Expectacy .  Tantangan  bagi  para pemasar dalam mendisain iklan media sosial mereka yang disesuaikan dengan preferensi dari pelanggan  mereka.    Pemasar  harus  bisa  melihat  perilaku  dan  profil  dari  pelanggan  mereka, dengan cara memasang browser cookie (preferensi pengaturan). Dengan adanya web browser cookie yang    menyimpan  data  pengguna  dan  informasi  perilaku  pelanggan,  yang memungkinkan pemasar untuk memberikan layanan periklanan untuk sesuai dengan kelompok audiens yang ditargetkan dan sesuai dengan preferensi pelanggan.  Pemasar bisa melacak rekam jejak setiap pengalaman pelanggan atau dengan kata lain pemasar bisa mengetahui profil dari pelanggan,  sehingga  pemasar  dapat  menyesuaikan  iklan  media  sosial  mereka  sesuai  dengan pengalaman pelanggan dengan iklan sebelumnya.(Dwivedi et al., 2015)

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## 4.1 Kesimpulan
Dengan hampir separuh populasi dunia menggunakan platform media sosial,  media sosial menjadi media yang strategis dalam menjangkau calon pelangan baru maupun pelangan tetap produk/jasa  yang  kita  hasilkan.  Dalam  penelitian  ini  responden  yang  merupakan  generasi  z mengunakan  lebih  dari  1  media  sosial.  Instagram  merupakan  urutan  pertama  yang  menjadi pilihan media sosial bagi generasi z, diurutan kedua adalah Line, diikuti Whatsapp diurutan ketiga, dan Youtube pada posisi keempat.
Dari  penelitian  ini  dapat  diketahui  bahwa  generasi  z  mengunakan  sosial  media  paling utama adalah untuk berkomunikasi dengan para teman/kolega mereka dan mencari informasi layanan dan produk terbaru, Instagram merupakah pilihan pertama mereka untuk menemukan produk baru di platform yaitu sebesar 71,4%. Menciptakan hubungan antarmanusia yang nyata adalah salah satu manfaat utama media sosial bagi dunia bisnis, apalagi jika target pasar kita adalah generasi Z, kelahiran 1996 - 2010. Program advokasi media sosial bisa menjadi cara yang tepat untuk memperkenalkan layanan dan produk baru kepada mereka.
Interaktivitas  ( interactivity )dan  keinformatifan  ( informativenes s)  memiliki  pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli, hal ini didukung secara teoritis dan statistik. Media sosial memungkinkan pemasar untuk terhubung dengan penggemar dan pengikut setiap kali mereka berinteraksi dengan media sosial. Memastikan agar media sosial yang digunakan oleh pemasar tetap mampu menghibur dan informatif, dan  para pelangan maupun calon pelangan akan  senang  melihat  konten  baru  yang  ada  sajikan  kepada  mereka,  membuat  produk  dan layanan  yang  kita  sajikan  selalu  diingat  sehingga  saat  mereka  siap  melakukan  pembelian, produk dan layanan kita yang akan menjadi pemberhentian mereka yang pertama.
Relevansi yang dirasakan ( perceived relevance ) memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap  niat  beli  dan  ekspektasi  kinerja,  dan  hal  ini  didukung  secara  teoritis  dan  statistik. Posting  dan  iklan  media  sosial  adalah  cara  utama  untuk  mengarahkan  pelanggan  dan  calon pelanggan ke situs web kami. Berbagi konten menarik dari situs bisnis kami ke jaringan media sosial  pilihan  kami  adalah  cara  yang  tepat  untuk  menarik  perhatian  pelanggan  dan  calon pelanggan  Anda  setelah  meluncurkan  produk  /  layanan  baru.  Berbagi  informasi  dengan tampilan  yang  menarik  dalam  jaringan  media  sosial  akan  memberikan  kemudahan  bagi pelangan dan calon pelangan kita dalam memahami informasi produk/jasa yang kita tawarkan. Namun kita harus memastikan bahwa target pelangan kita adalah penguna dari jaringan media sosial yang kita pilih. Jika target pelangan anda adalah generasi z, maka jaringan sosial media yang  tepat  terhubung  dengan  situs  web  bisnis  anda  adalah  Instagram,  Line,  Whatsapp,  dan Youtube.

## 4.2 Saran
Iklan di media sosial adalah cara murah untuk mempromosikan bisnis kita dan cara paling efisien  dalam  mendistribusikan  informasi  produk  dan  layanan.  Iklan  di  media  sosial  juga memberikan  kesempatan  bagi  kita  untuk  memilih  target  pelangan  yang  tepat,  sehingga  kita dapat menjangkau audiens yang tepat dan memaksimalkan bisnis kita. Dalam penelitian ini, cakupan penelitian hanya wilayah Jabodetabek dan generasi z saja disarankan untuk penelitian selanjutnya  dapat  diperluas,  lalu  dalam  penelitia  ini  tidak  mengunakan  semua  variabel  dari theory of acceptance and use of technology, sehingga disarankan untuk penelitian mengenai pengiklanan  sosial  media  selanjutnya  agar  mengunakan  secara  lengkap  variabel  di  UTAUT dan UTAUT2  dalam mengukur minat beli dan keputusan pembelian konsumen sehingga akan memberikan informasi yang lebih bermanfaat.

## 5. REFERENSI
Abdullah, D., Jayaraman, K., & Kamal, S. B. M. (2016). A Conceptual Model of Interactive Hotel  Website:  The  Role  of  Perceived  Website  Interactivity  and  Customer  Perceived Value Toward Website  Revisit  Intention. Procedia  Economics and Finance , 37 , 170– 175. https://doi.org/10.1016/s2212-5671(16)30109-5
Ahn, T., Ryu, S., & Han, I. (2004). The impact of the online and offline features on the user acceptance of Internet shopping malls. Electronic Commerce Research and Applications , 3 (4), 405–420. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2004.05.001
Alalwan,  A.  A.  (2018).  Investigating  the  impact  of  social  media  advertising  features  on customer purchase intention. International Journal of Information Management , 42 , 65– 77. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.06.001
Alalwan,  A.  A.,  Rana,  N.  P.,  Dwivedi,  Y.  K.,  &  Algharabat,  R.  (2017).  Social  media  in marketing: A review and analysis of the existing literature. In Telematics and Informatics
(Vol.
34,
Issue 7,
pp. 1177–1190). Elsevier
Ltd. https://doi.org/10.1016/j.tele.2017.05.008
Arinilhaq, N. (2017). PURCHASE INTENTION ON HALAL CULINARY FAST FOOOD IN YOGYAKARTA. Jurnal  Ekonomi  &  Studi  Pembangunan , 18 (2),  116–123. https://doi.org/10.18196/jesp.18.2.4035
Arnold, M. J., & Reynolds, K. E. (2003). Hedonic shopping motivations. Journal of Retailing , 79 (2), 77–95. https://doi.org/10.1016/S0022-4359(03)00007-1
Ball, D., Coelho, P. S., & Vilares, M. J. (2006). Service personalization and loyalty. Journal of Services Marketing , 20 (6), 391–403. https://doi.org/10.1108/08876040610691284
Barreda, A. A., Bilgihan, A., Nusair, K., & Okumus, F. (2016). Online branding: Development of  hotel  branding  through  interactivity  theory. Tourism  Management , 57 ,  180–192. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.06.007
Bhatnagar, A., & Ghose, S. (2004). Segmenting consumers based on the benefits and risks of Internet  shopping. Journal  of  Business  Research , 57 (12  SPEC.ISS.),  1352–1360. https://doi.org/10.1016/S0148-2963(03)00067-5
Blut, M., Wang, C., & Schoefer, K. (2016). Factors Influencing the Acceptance of Self-Service Technologies.
Journal of
Service Research , 19 (4), 396–416. https://doi.org/10.1177/1094670516662352
Brown,  S.  A.,  &  Venkatesh,  V.  (2005).  Model  of  adoption  of  technology  in  households:  A baseline model test and extension incorporating household life cycle. In MIS Quarterly: Management  Information  Systems (Vol.  29,  Issue  3,  pp.  399–426).  Management Information Systems Research Center. https://doi.org/10.2307/25148690
Budiman, S., & Wijaya, T. (2014). Purchase Intention of Counterfeit Products: The Role of Subjective Norm. International Journal of Marketing Studies , 6 (2). https://doi.org/10.5539/ijms.v6n2p145
Cahyono,  A.,  &  Ishak,  A.  (2019). PENGARUH  FLEKSIBILITAS,  INTERAKTIVITAS,  DAN PERCEIVED  VALUE  TERHADAP  KEPUASAN  E-COMMERCE  DI  INDONESIA . Universitas Islam Indonesia. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/13722
Carroll, J. B., Osgood, C. E., Suci, G. J., & Tannenbaum, P. H. (1959). The Measurement of Meaning. Language , 35 (1), 58. https://doi.org/10.2307/411335

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Chang,  Y.  T.,  Yu,  H.,  &  Lu,  H.  P.  (2015).  Persuasive  messages,  popularity  cohesion,  and message diffusion in social media marketing. Journal of Business Research , 68 (4), 777– 782. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2014.11.027
Chen, R., & Sharma, S. K. (2015). Learning and self-disclosure behavior on social networking sites: The case of Facebook users. European Journal of Information Systems , 24 (1), 93– 106. https://doi.org/10.1057/ejis.2013.31
Chen, Y. H., Hsu, I. C., & Lin, C. C. (2010). Website attributes that increase consumer purchase intention:  A  conjoint  analysis. Journal  of  Business  Research , 63 (9–10),  1007–1014. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2009.01.023
Cobb-Walgren, C. J., Ruble, C. A., & Donthu, N. (1995). Brand equity, brand preference, and purchase intent.
Journal
of
Advertising , 24 (3), 25–40. https://doi.org/10.1080/00913367.1995.10673481
Cyr,  D.,  Head,  M.,  &  Ivanov,  A.  (2009).  Perceived  interactivity  leading  to  e-loyalty: Development of a model for cognitive-affective user responses. International Journal of Human Computer Studies , 67 (10), 850–869. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2009.07.004 Daniel,  E.,  Daudé,  M.,  Kolotuev,  I.,  Charish,  K.,  Auld,  V.,  &  Le  Borgne,  R.  (2018). Coordination  of  Septate  Junctions  Assembly  and  Completion  of  Cytokinesis  in Proliferative Epithelial Tissues. Current Biology , 28 (9), 1380-1391.e4. https://doi.org/10.1016/j.cub.2018.03.034
Digital 2019: Indonesia — DataReportal – Global Digital Insights . (n.d.). Retrieved February 10, 2021, from https://datareportal.com/reports/digital-2019-indonesia
Dix, S., Ferguson, G., Logan, K., Bright, L. F., & Gangadharbatla, H. (2012). Facebook versus television:  Advertising  value  perceptions  among  females. Journal  of  Research  in Interactive Marketing , 6 (3), 164–179. https://doi.org/10.1108/17505931211274651
Dodds,  W.  B.,  Monroe,  K.  B.,  &  Grewal,  D.  (1991).  Effects  of  Price,  Brand,  and  Store Information on Buyers’ Product Evaluations. Journal of Marketing Research , 28 (3), 307. https://doi.org/10.2307/3172866
Dou, Y., Niculescu, M. F., & Wu, D. J. (2013). Engineering optimal network effects via social media  features  and  seeding  in  markets  for  digital  goods  and  services. Information Systems Research , 24 (1), 164–185. https://doi.org/10.1287/isre.1120.0463
Drossos,  D.,  &  Giaglis,  G.  M.  (2005).  Factors  that  influence  the  effectiveness  of  mobile advertising: The case of SMS. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture  Notes  in  Artificial  Intelligence  and  Lecture  Notes  in  Bioinformatics) , 3746 LNCS , 278–285. https://doi.org/10.1007/11573036_26
Duffett,  R.  G.  (2015).  The  influence  of  Facebook  advertising  on  cognitive  attitudes  amid Generation Y. Electronic
Commerce
Research , 15 (2), 243–267. https://doi.org/10.1007/s10660-015-9177-4
Dwivedi, Y. K., Rana, N. P., Janssen, M., Lal, B., Williams, M. D., & Clement, M. (2017). An empirical validation of a unified model of electronic government adoption (UMEGA).
Government Information Quarterly , 34 (2), 211–230. https://doi.org/10.1016/j.giq.2017.03.001
Gangadharbatla, H., &  Daugherty, T. (2013). Advertising Versus Product  Placements: How Consumers  Assess  the  Value  of  Each. Journal  of  Current  Issues  and  Research  in Advertising , 34 (1), 21–38. https://doi.org/10.1080/10641734.2013.754706
Gao,  Y.,  &  Koufaris,  M.  (2006).  Perceptual  Antecedents  of  User  Attitude  in  Electronic

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Commerce. Data  Base  for  Advances  in  Information  Systems , 37 (2–3),  42–50. https://doi.org/10.1145/1161345.1161353
Global  Digital  Report  2019  -  We  Are  Social .  (n.d.).  Retrieved  February  10,  2021,  from https://wearesocial.com/global-digital-report-2019
Hair, J. F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the  results  of  PLS-SEM.  In European  Business  Review (Vol.  31,  Issue  1,  pp.  2–24). Emerald Group Publishing Ltd. https://doi.org/10.1108/EBR-11-2018-0203
Hart,  M.,  &  Porter,  G.  (2004).  The  impact  of  cognitive  and  other  factors  on  the  perceived usefulness  of  OLAP. Journal  of  Computer  Information  Systems , 45 (1),  47–56. https://doi.org/10.1080/08874417.2004.11645816
Hawkins,  T.  R.,  Singh,  B.,  Majeau‐Bettez,  G.,  &  Strømman,  A.  H.  (2013).  Comparative Environmental Life Cycle Assessment of Conventional and Electric Vehicles. Journal of Industrial Ecology , 17 (1), 53–64. https://doi.org/10.1111/j.1530-9290.2012.00532.x Ho,  S.  Y.,  &  Bodoff,  D.  (2014).  The  effects  of  web  personalization  on  user  attitude  and behavior: An integration of the elaboration likelihood model and consumer search theory. MIS Quarterly: Management Information Systems , 38 (2), 497–520. https://doi.org/10.25300/MISQ/2014/38.2.08
Hsiao,  C.  H.,  Chang,  J.  J.,  &  Tang,  K.  Y.  (2016).  Exploring  the  influential  factors  in continuance  usage  of  mobile  social  Apps:  Satisfaction,  habit,  and  customer  value perspectives.
Telematics and Informatics , 33 (2), 342–355. https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.08.014
Hsu,  C.  L.,  &  Lin,  J.  C.  C.  (2008).  Acceptance  of  blog  usage:  The  roles  of  technology acceptance,  social  influence  and  knowledge  sharing  motivation. Information  and Management , 45 (1), 65–74. https://doi.org/10.1016/j.im.2007.11.001
Jeong, S. W., Fiore, A. M., Niehm, L. S., & Lorenz, F. O. (2009). The role of experiential value in online shopping: The impacts of product presentation on consumer responses towards an apparel web site. Internet
Research , 19 (1), 105–124. https://doi.org/10.1108/10662240910927858
Joinson, A. N., McKenna, K. Y. A., Postmes, T., & Reips, U. D. (2012). Oxford Handbook of Internet  Psychology.  In Oxford  Handbook  of  Internet  Psychology .  Oxford  University Press. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199561803.001.0001
Jung, A. R. (2017). The influence of perceived ad relevance on social media advertising: An empirical  examination  of  a  mediating  role  of  privacy  concern. Computers  in  Human Behavior , 70 , 303–309. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.008
Jung,  J.,  Shim,  S.  W.,  Jin,  H.  S.,  &  Khang,  H.  (2016).  Factors  affecting  attitudes  and behavioural intention towards social networking advertising: A case of facebook users in South Korea. International Journal of Advertising , 35 (2), 248–265. https://doi.org/10.1080/02650487.2015.1014777
Kapoor,  K.  K.,  Tamilmani,  K.,  Rana,  N.  P.,  Patil,  P.,  Dwivedi,  Y.  K.,  &  Nerur,  S.  (2018). Advances  in  Social  Media  Research:  Past,  Present  and  Future. Information  Systems Frontiers , 20 (3), 531–558. https://doi.org/10.1007/s10796-017-9810-y
Kelleher, T. (2009). Conversational  voice, communicated commitment, and public relations outcomes in interactive online communication. Journal of Communication , 59 (1), 172– 188. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2008.01410.x
Keng, C. J., &  Ting,  H.  Y. (2009). The acceptance of blogs:  Using  a  customer experiential

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
value perspective. Internet Research , 19 (5), 479–495. https://doi.org/10.1108/10662240910998850
Kim, H., & Niehm, L. S. (2009). The Impact of Website Quality on Information Quality, Value, and  Loyalty  Intentions  in  Apparel  Retailing. Journal  of  Interactive  Marketing , 23 (3), 221–233. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2009.04.009
Kim, Y. J., & Han, J. (2014). Why smartphone advertising attracts customers: A model of Web advertising,  flow,  and  personalization. Computers  in  Human  Behavior , 33 ,  256–269. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.01.015
Kiousis, S. (2002). Interactivity: a concept explication. New Media & Society , 4 (3), 355–383. https://doi.org/10.1177/146144480200400303
Kolodinsky, J. M., Hogarth, J. M., & Hilgert, M. A. (2004). The adoption of electronic banking technologies by US  consumers. International Journal of Bank Marketing , 22 (4), 238– 259. https://doi.org/10.1108/02652320410542536
Laroche, M., Habibi, M. R., Richard, M. O., & Sankaranarayanan, R. (2012). The effects of social  media  based  brand  communities  on  brand  community  markers,  value  creation practices,  brand trust  and brand loyalty. Computers  in  Human Behavior , 28 (5), 1755– 1767. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.04.016
Lee, J., & Hong, I. B. (2016a). Predicting positive user responses to social media advertising: The roles of emotional appeal, informativeness, and creativity. International Journal of Information Management , 36 (3), 360–373. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2016.01.001
Lee, J., & Hong, I. B. (2016b). Predicting positive user responses to social media advertising: The roles of emotional appeal, informativeness, and creativity. International Journal of Information Management , 36 (3), 360–373. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2016.01.001
Lee, T. (2005). THE IMPACT OF PERCEPTIONS OF INTERACTIVITY ON CUSTOMER TRUST AND TRANSACTION INTENTIONS IN MOBILE COMMERCE. In Journal of Electronic Commerce Research (Vol. 6, Issue 3).
Liang,  T.  P.,  Chen,  H.  Y.,  &  Turban,  E.  (2009).  Effect  of  personalization  on  the  perceived usefulness  of  online  customer  services:  A  dual-core  theory. ACM  International Conference Proceeding Series , 279–288. https://doi.org/10.1145/1593254.1593296
Limayem, M., Hirt, S. G., & Cheung, C. M. K. (2007). How habit limits the predictive power of intention: The case of information systems continuance. MIS Quarterly: Management Information Systems , 31 (4), 705–737. https://doi.org/10.2307/25148817
Lin, C. A., & Kim, T. (2016). Predicting user response to sponsored advertising on social media via  the  technology  acceptance  model. Computers  in  Human  Behavior , 64 ,  710–718. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.07.027
Lombard,  M.,  &  Snyder-Duch,  J.  (2001).  Interactive  Advertising  and  Presence. Journal  of Interactive Advertising , 1 (2), 56–65. https://doi.org/10.1080/15252019.2001.10722051 Luo,  X.  (2002).  Uses  and  Gratifications  Theory  and  E-Consumer  Behaviors. Journal  of Interactive Advertising , 2 (2), 34–41. https://doi.org/10.1080/15252019.2002.10722060 Luo, X., & Zhang, J.  (2013). How do  consumer buzz and traffic in social  media marketing predict the value of the firm? Journal of Management Information Systems , 30 (2), 213– 238. https://doi.org/10.2753/MIS0742-1222300208
Matook, S., Brown, S. A., & Rolf, J. (2015). Forming an intention to act on recommendations

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
given via online social networks. European Journal of Information Systems , 24 (1), 76– 92. https://doi.org/10.1057/ejis.2013.28
McMillan, S. J., & Hwang, J. S. (2002). Measures of perceived interactivity: An exploration of the role of direction of communication, user control, and time in shaping perceptions of interactivity. Journal of
Advertising , 31 (3), 29–42.
https://doi.org/10.1080/00913367.2002.10673674
Müller,  B.,  &  Chandon, J.  L.  (2004).  The  impact  of  a  World  Wide  Web  site  visit  on  brand image  in  the  motor  vehicle  and  mobile  telephone  industries.  In Journal  of  Marketing Communications (Vol.  10,  Issue  2,  pp.  153–165).    Taylor  &  Francis  Group  . https://doi.org/10.1080/13527260410001693820
Oh, J., Bellur, S., & Sundar, S. S. (2018). Clicking, Assessing, Immersing, and Sharing: An Empirical Model of User Engagement with Interactive Media. Communication Research , 45 (5), 737–763. https://doi.org/10.1177/0093650215600493
Oh,  J.,  &  Sundar,  S.  S.  (2015).  How  does  interactivity  persuade?  An  experimental  test  of interactivity  on  cognitive  absorption,  elaboration,  and  attitudes. Journal  of Communication , 65 (2), 213–236. https://doi.org/10.1111/jcom.12147
Ozen,  H.,  &  Engizek,  N.  (2014).  Shopping  online  without  thinking:  Being  emotional  or rational? Asia  Pacific  Journal  of  Marketing  and  Logistics , 26 (1),  78–93. https://doi.org/10.1108/APJML-06-2013-0066
Pavlou, P. A., & Stewart, D. W. (2000). Measuring the Effects and Effectiveness of Interactive Advertising.
Journal of
Interactive
Advertising , 1 (1), 61–77. https://doi.org/10.1080/15252019.2000.10722044
Peña-García,  N.,  Gil-Saura,  I.,  Rodríguez-Orejuela,  A.,  &  Siqueira-Junior,  J.  R.  (2020). Purchase  intention  and  purchase  behavior  online:  A  cross-cultural  approach. Heliyon , 6 (6). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e04284
Phau,  I.,  &  Teah,  M.  (2009).  Young  consumers’  motives  for  using  SMS  and  perceptions towards SMS
advertising. Direct
Marketing , 3 (2), 97–108. https://doi.org/10.1108/17505930910964768
Purnomo, H., & Riani, L. P. (2018). Analisis Hedonic Shopping Motives Terhadap Impulse Buying  Toko  Daring  pada  Masyarakat  Kota  Kediri. Ekspektra :  Jurnal  Bisnis  Dan Manajemen , 2 (1), 68. https://doi.org/10.25139/ekt.v2i1.719
Rana,  N.  P.,  Dwivedi,  Y.  K.,  Lal,  B.,  Williams,  M.  D.,  &  Clement,  M.  (2017).  Citizens’ adoption  of  an  electronic  government  system:  towards  a  unified  view. Information Systems Frontiers , 19 (3), 549–568. https://doi.org/10.1007/s10796-015-9613-y
Shareef, M. A., Mukerji, B., Dwivedi, Y. K., Rana, N. P., & Islam, R. (2019). Social media marketing:  Comparative  effect  of  advertisement  sources. Journal  of  Retailing  and Consumer Services , 46 , 58–69. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2017.11.001
Shut-Up I Don’t Care: Understanding The Role Of Relevance And Interactivity On Customer Attitudes  Toward  Repetitive  Online  Advertising .  (n.d.).  Retrieved  February  10,  2021, from https://www.researchgate.net/publication/228747956_Shut- Up_I_Don’t_Care_Understanding_The_Role_Of_Relevance_And_Interactivity_On_C ustomer_Attitudes_Toward_Repetitive_Online_Advertising
Social Media Marketing | SAGE Publications Ltd . (n.d.). Retrieved February 10, 2021, from https://uk.sagepub.com/en-gb/eur/social-media-marketing/book257852
Taylor, D. G., Lewin, J. E., & Strutton, D. (2011). Friends, fans, and followers: Do ads work

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
on  social  networks?  How  gender  and  age  shape  receptivity. Journal  of  Advertising Research , 51 (1), 258–275. https://doi.org/10.2501/JAR-51-1-258-275
Tuten, T., Solomon, M., & Ladik, D. (2015). The Teaching of Social Media Marketing (pp. 475–475). https://doi.org/10.1007/978-3-319-10912-1_155
Venkatesh,  V.,  Morris,  M.  G.,  Davis,  G.  B.,  &  Davis,  F.  D.  (2003).  User  acceptance  of information  technology:  Toward  a  unified  view. MIS  Quarterly:  Management Information Systems , 27 (3), 425–478. https://doi.org/10.2307/30036540
Venkatesh, V., Thong, J. Y. L., & Xu, X. (2012). Consumer acceptance and use of information technology:  Extending  the  unified  theory  of  acceptance  and  use  of  technology. MIS Quarterly: Management Information
Systems , 36 (1), 157–178. https://doi.org/10.2307/41410412
Voorveld, H. A. M., Van Noort, G., & Duijn, M. (2013). Building brands with interactivity: The role of prior brand usage in the relation between perceived website interactivity and brand responses. Journal of Brand Management , 20 (7), 608–622. https://doi.org/10.1057/bm.2013.3
Wang,  H.,  Meng,  Y.,  &  Wang,  W.  (2013).  The  role  of  perceived  interactivity  in  virtual communities: building trust and increasing stickiness. Connection Science , 25 (1), 55–73. https://doi.org/10.1080/09540091.2013.824407
Williams, M. D., Rana, N. P., & Dwivedi, Y. K. (2015). The unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT): A literature review. In Journal of Enterprise Information Management (Vol.  28,  Issue  3,  pp.  443–448).  Emerald  Group  Publishing  Ltd. https://doi.org/10.1108/JEIM-09-2014-0088
Wohn, D. Y., & Larose, R. (2014). Effects of loneliness and differential usage of Facebook on college  adjustment  of  first-year  students. Computers  and  Education , 76 ,  158–167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.03.018
Wu, R., & Lee, J. H. (2017). Use intention of mobile fingerprint payment between UTAUT and DOI in China. Journal of Distribution Science , 15 (10), 15–28. https://doi.org/10.15722/jds.15.10.201710.15
Yang, B., Kim, Y., & Yoo, C. (2013). The integrated mobile advertising model: The effects of technology- and emotion-based evaluations. Journal of Business Research , 66 (9), 1345– 1352. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2012.02.035
Yoo, W. S., Lee, Y., & Park, J. K. (2010). The role of interactivity in e-tailing: Creating value and increasing satisfaction. Journal of Retailing and Consumer Services , 17 (2), 89–96. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2009.10.003
Zahra, F., Alexandri, M. B., Purnomo, M., Arifianti, R., Muftiadi, A., Herawati, T., Nugroho, D.,  &  Ruslan,  B.  (2019).  USER  BEHAVIOUR  INTENTION  USING  UTAUT2 MODEL: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. Russian Journal of Agricultural and  Socio-Economic  Sciences , 92 (8),  265–273.  https://doi.org/10.18551/rjoas.2019- 08.29
Zhang, H., Lu, Y., Gupta, S., & Zhao, L. (2014). What motivates customers to participate in social  commerce?  the  impact  of  technological  environments  and  virtual  customer experiences. Information and Management ,
51 (8), 1017–1030. https://doi.org/10.1016/j.im.2014.07.005
Zhu, Y. Q., & Chang, J. H. (2016). The key role of relevance in personalized advertisement: Examining its impact on perceptions of privacy invasion, self-awareness, and continuous

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
use intentions.
Computers in Human Behavior , 65 , 442–447.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.08.048

## 6. LAMPIRAN I
Gambar 1. Model Penelitian (Alalwan, 2018)