Journal of Mathematics, Science, and Computer Education (JMSCEdu)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/jmsc-edu/index Volume 1 Nomor 2 Tahun 2021 e-ISSN: 2807-9167 P-ISSN: 2807-9329

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Perakitan Komputer Kelas X SMK Berbasis Web Dengan Metode Demonstrasi
Harja Santana Purba*, Muhammad Hifdzi Adini, dan Muhammad Febry Mahfuz Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Lambung Mangkurat, Banjarmasin, Indonesia harja.sp@ulm.ac.id
Received: 3 November  2021    Accepted: 22 November 2021    Published: 2 November 2021
DOI: https://doi.org/10.20527/jmscedu.v1i2.4285

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran perakitan komputer, dan 2) menganalisis kelayakan media pembelajaran perakitan komputer tersebut. Adapun metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development .  Subjek  uji  coba terdiri dari 30 orang siswa dan 1 orang guru mata pelajaran bersangkutan. Uji coba penelitian bertempat  di  SMK  Negeri  3  Banjarmasin  dengan  teknik  pengumpulan  data  berupa wawancara,  angket,  dan  tes  hasil  belajar.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah analisis  deskriptif  kualitatif.  Berdasarkan  hasil  dari  penelitian,  diketahui  bahwa:  1) pengembangan  media  pembelajaran  perakitan  komputer  tersebut  menggunakan  model pengembangan  ADDlE,  teknologi  yang  digunakan  antara  lain  HTML,  CSS,  Javascript, JQuery, Firebase, JSON, Construct2, X3DOM, dan Blend4web, 2) hasil uji kelayakan media pembelajaran  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  layak  dengan  memenuhi  tiga kriteria yakni validitas, efektivitas, dan kepraktisan. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh 2  orang  ahli  materi  dan  2  orang  ahli  media  menunjukkan  kriteria  validitas  sangat  tinggi. Hasil  uji  efektivitas  yang  diukur  berdasarkan  hasil  belajar  peserta  didik  memperoleh persentase  ketuntasan  sebesar  80%.  Sedangkan  hasil  tanggapan  pengguna  menunjukkan respon positif dari guru dan siswa. Sehingga media pembeIajaran yang dikembangkan dapat dikatakan  layak  digunakan  media  pembelajaran.  Diperoleh  simpulan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  perakitan  komputer  kelas  X  SMK  berbasis  web  dengan  metode demonstrasi dinyatakan layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

## Kata Kunci: Media Pembelajaran; Perakitan Komputer; SMK

## Abstract
This  study  aims  to:  1)  develop  computer  assembly  learning  media,  and  2)  analyze  the feasibility of the computer assembly learning media. The research method used is Research and Development. The test subjects consisted of 30 students and 1 teacher of the subject concerned. The research trial took place at SMK Negeri 3 Banjarmasin with data collection techniques in the form of interviews, questionnaires, and learning outcomes tests. The data analysis  technique  used  is  descriptive  qualitative  analysis.  Based  on  the  results  of  the research, it is  known that: 1) the development of the computer assembly learning media uses the ADDlE development model, the technology used includes HTML, CSS, Javascript, JQuery,  Firebase,  JSON,  Construct2,  X3DOM,  and  Blend4web,  2)  the  results  of  the feasibility  test  learning  media  shows  that  learning  media  is  feasible  by  meeting  three criteria,  namely  validity,  effectiveness,  and  practicality.  The  results  of  the  validity  test conducted by 2 material experts and 2 media experts showed very high validity criteria. The results of the effectiveness test which were measured based on the learning outcomes of  students  obtained  a  percentage  of  completeness  of  80%.  While  the  results  of  user
Purba, H. S., Adini, M. H., & Mahfuz / 1 (2) 2021 96-111
responses  showed  a  positive  response  from  teachers  and  students.  So  that  the  learning media developed can be said to be suitable for use as learning media. It was concluded that the web-based interactive learning media for computer assembly for class X SMK with the demonstration method was declared feasible and could be used in the learning process.

## Keywords: Learning Media; Computer Assembly; SMK
How to cite: Purba, H. S., Adini, M. H., & Mahfuz, M. F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Perakitan Komputer Kelas X SMK Berbasis Web dengan Metode Demonstrasi . Journal of Mathematics, Science, and Computer Eductaion (JMSCEdu) , 1(2), 96-111.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  bidang  yang  menjadi  tolak  ukur  kemajuan  suatu bangsa.  Semakin baik pendidikan  suatu  negara  maka  akan  semakin  maju negara  tersebut (Hidayati,  2016).  Sejalan  dengan  itu,  salah  satu  tujuan  terbentuknya  Negara  Kesatuan Republik  Indonesia  (NKRI)  yang  tersemat  dalam  pembukaan  UUD  1945  adalah mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Tujuan  tersebut  secara  otomatis  menjadi  tujuan pendidikan  Indonesia.  Pendidikan  merupakan  salah  satu  hal  yang  signifikan  dalam pengembangan sumber daya manusia (SDM) (Rusman, 2018). Tujuan pendidikan bangsa Indonesia  secara  tersirat  mengharapkan  agar  kualitas  SDM  rakyat  Indonesia  meningkat. Dalam  rangka  memenuhi  tujuan  pendidikan  tersebut banyak  usaha yang dilakukan,  salah satunya  yakni  pemanfaatan  teknologi  pendidikan.  Sekarang  ini  teknologi  semakin  marak digunakan, apalagi pada masa pandemi COVID-19.
Sejak  terjadinya  pandemi  COVID-19,  teknik  pembelajaran  berubah  dari  tatap  muka menjadi  pembelajaran online (dalam  jaringan).  Hal  ini  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi guru,  peserta  didik,  dan  orang  tua.  Mereka  dituntut  terbiasa  dengan  keadaan  tersebut. Banyak kendala yang dialami saat pembelajaran online di masa pandemi COVID-19 seperti masalah  internet,  kurangnya  pemahaman  pengguna  terhadap  aplikasi  pembelajaran,  dan kurang  optimalnya  media  pembelajaran  yang  digunakan  (Fikri,  Ismah,  &  Paidi,  2018). Kendala  tersebut  tentunya  berdampak  terhadap  pencapaian  tujuan  belajar.  Apalagi  bagi siswa SMK yang dituntut untuk menguasai keterampilan tertentu.
Perakitan  komputer  merupakan  salah  satu  materi  yang  diajarkan  di  kelas  X  Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Kendati demikian, tidak semua siswa SMK jurusan komputer mahir  dalam  praktiknya.  Hal  ini  tidak  lepas  dari  berbagai  faktor  yang  menjadi  penyebab terhambatnya pembelajaran perakitan komputer. Masalah tersebut telah banyak disebutkan pada  beberapa  penelitian  sebelumnya.  Sebagai  contoh  kasus,  Claudia  (2016)  dalam penelitiannya  mengemukakan  bahwa  salah  satu  faktor  yang  menjadi  penghambat  proses pembelajaran  perakitan  komputer  di  SMKN  1  Pacitan  adalah  media  pembelajaran  yang kurang  menarik.  Selain  media  pembelajaran,  faktor  penghambat  lain  adalah  minimnya fasilitas  untuk  praktik.  Hal  ini  didasari  oleh  hasil  studi  lapangan  di  SMK  Negeri  3 Banjarmasin.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran  bersangkutan, disebutkan bahwa kendala utama dalam pembelajaran perakitan komputer adalah minimnya fasilitas untuk praktik. Guru khawatir terjadi kerusakan jika menggunakan komputer bagus untuk praktik perakitan.  Guru  masih menganggap pengetahuan  siswa  belum  cukup untuk praktik.  Sebelum  memulai  praktik,  guru  biasanya  membagikan  materi  terlebih  dahulu kepada  siswa.  Media  pembelajaran  yang  dibagikan  oleh  guru  berupa  Power  Point. Kemudian  siswa  masing-masing  mempelajari  materi  melalui  smartphone.  Namun,  pada kenyataannya siswa kurang termotivasi dengan media pembelajaran tersebut karena kurang interaktif.  Hal  ini  terlihat  dari  hasil  belajar  siswa  yang  masih  belum  mencapai  Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM).
Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  dalam  rangka  meningkatkan  pengetahuan  dan keterampilan siswa SMK pada materi perakitan komputer, maka diperlukan adanya media pembelajaran  perakitan  komputer  yang  efektif  dalam  membantu  proses  pembelajaran  di kelas.  Media  pembelajaran  tersebut  diharapkan  dapat  menangani  minimnya  fasilitas  di sekolah. Sehingga semua sekolah baik di kota ataupun di desa dapat menggunakan media pembelajaran  tersebut.  Menurut  Suwarno  et  al.  (2021),  salah  satu  masalah  ketika pembelajaran  perakitan  komputer  adalah  kerusakan  perangkat.  Jika  pengetahuan  siswa dapat  terpenuhi oleh media pembelajaran  tersebut,  maka diharapkan kerusakan hardware saat  praktik  berlangsung  juga  dapat  diminimalisir.  Media  dikembangakan  dengan menggunakan  teknologi  X3DOM  yang  memungkinkan  proses  simulasi  perakitan  dalam bentuk  3  dimensi  sehingga  dapat  lebih  meningkatkan  pengalaman  siswa  dalam  proses perakitan komputer. Teknologi X3DOM lebih mudah digunakan (Hananto, Susilo, Ahmad, &  Rahman,  2021)dan  merupakan  aplikasi  perancangan  tataletak  yang  lebih up  to  date (Sutanto, 2011) .
Metode  pembelajaran  yang  diterapkan  pada  media  pembelajaran  adalah  metode demonstrasi  karena  dinilai  cocok  dengan  keadaan  di  lapangan.  Guru  biasanya memperagakan perangkat yang akan digunakan terlebih dahulu sebelum mendemonstrasikan  proses  perakitan.  Metode  demonstrasi  menuntut  siswa  untuk  aktif sehingga siswa dapat membandingkan antara teori dan praktik (Alam, 2017; Gafur, 2018; Shaputra,  2016;  Wende,  Wangge,  &  Mbabho,  2020).  Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka dilakukan pengembangan media pembelajaran lnteraktif perakitan komputer kelas X SMK berbasis  web  dengan  metode  demonstrasi.”  Tujuan  penelitian  ini  adalah:  (1) mengembangkan media pembelajaran perakitan komputer, dan (2) menganalisis kelayakan media pembelajaran perakitan komputer tersebut.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  Research  and  Development  (R&D)  yang berfokus  kepada  pengembangan  suatu  produk  dan  pengujian  kelayakan  produk  tersebut. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang memiliki 5  tahapan  yakni  Analisis,  Desain, Development (Pengembangan),  Implementasi,  dan Evaluasi. Kerangka kerja pengembangan model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Kerangka Kerja Pengembangan
Kegiatan-kegiatan  yang  dilakukan  pada  tiap  tahapan  pengembangan  akan  dideskripsikan melalui kerangka kerja operasional. Adapun kerangka kerja operasional yang dibuat dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Kerangka Kerja Operasional Tahap Aktivitas Kunci Tujuan Metode Hasil Analisis 1. Menganalisis masaIah a. Penelitian sebelumnya b. Diskusi dengan guru 2. Menganalisis konten a. Cakupan materi b. Karakteristik konten c. Penyajian d. Antarmuka e. Metode pembelajaran 3. Menganalisis teknoIogi a. Display konten b. Style konten c. lnteraktifitas d. Database e. Animasi interaktif f. Model 3D 4. Evaluasi Untuk mengetahui masalah pembelajaran perakitan komputer, karakteristik cakupan, dan penyajian materi, serta teknologi yang akan digunakan 1. Studi literatur dan studi lapangan 2. Kajian kurikulum, silabus, buku ajar, buku referensi, situs Online Statistic Education, W3School, Khan Academy, dan jurnal terkait metode demonstrasi 3. Eksperimen editor Visual Studio Code dan browser 1.Latar belakang penelitian, usecase, dan flowchart 2. Desain konten (materi ajar) 3. HTML, CSS, Javascript, Jquery, JSON, Firebase, Construct2, X3DOM, dan Blend4web Desain 1. Desain materi ajar 2. Desain antarmuka 3. Merancang database 4. Evaluasi Untuk memudahkan pengembangan media pembelajaran 1. Kajian kurikulum, silabus, buku ajar, buku referensi 2. Kajian situs Online Statistic Education, W3School, dan Khan Academy 3. Kajian usecase dan flowchart 1. Materi ajar 2. Storyboard 3. Desain Database Develop- ment 1. Mengembangkan media a. Front-End b. Back-End 2. Penerapan metode 3. Validasi ahli a. Ahli materi b. Ahli media 4. Publikasi 5. Evaluasi Untuk memberikan alternatif terkait masalah pembelajaran perakitan komputer di lapangan 1. Memakai Editor VisuaI Studio dan browser 2. Kajian jurnal artikel terkait metode demonstrasi 3. Angket validasi ahli materi dan media 4. Layanan hosting Netlify 1. Media pembelajaran perakitan komputer 2. Kolom ilustrasi pada media pembelajaran 3. Data validitas produk 4. Link media pembelajaran Implemen- tasi 1. Skenario pembelajaran 2. Uji coba produk 3. Respon pengguna 4. Evaluasi Untuk mendapatkan data efektivitas dan data kepraktisan 1. Diskusi dengan guru dan dosen pembimbing 2. Online (Daring) 3. Angket kepraktisan 1. Skenario ketika menggunakan produk 2. Data efektivitas 3. Data kepraktisan Evaluasi MeIakukan evaluasi ketika selesai tiap tahapan tertentu Untuk melakukan perbaikan pada media pembeIajaran Diskusi, demonstrasi, dan angket validasi Lanjut ke tahap berikutnya
Uji  coba dilaksanakan untuk  melihat  seberapa  efektif dan praktis  media pembelajaran yang dikembangkan. Setting uji coba bertempat di SMK Negeri 3 Banjarmasin. Desain uji coba yang digunakan bersifat terbatas dengan menggunakan post test only control design sehingga  hanya  menggunakan  post-test  tanpa  pre-test.  Uji  coba  dilakukan  kepada  siswa
kelas X A Multimedia dan X B Multimedia. Subjek uji coba terdiri dari 30 orang siswa dan 1 orang guru. Pelaksanaan dilakukan sebanyak empat kali pertemuan (satu kali pertemuan per  minggu)  pada  setiap  kelas.  Objek  penelitian  yakni  kelayakan  aplikasi  media pembelajaran  yang  dibuat.  Skenario  uji  coba  produk  media  pembelajaran  perakitan komputer dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Skenario Uji Coba
Skenario  tersebut  merupakan  skenario  pembelajaran online (daring)  karena  penelitian dilaksanakan di tengah pandemi COVID-19. Awalnya, guru mempersiapkan materi terlebih dahulu dengan cara menguploadnya di Google Classroom. Selanjutnya, guru yang berada di  sekolah  membuka  pembelajaran  melalui  aplikasi  Whatsapp  kemudian  mengarahkan siswa  agar  membuka  Google  Classroom.  Pada  Google  Classroom,  guru  mengecek kehadiran dan memberikan materi serta  link media pembelajaran yang harus diakses oleh siswa.  Setelah  itu,  siswa  yang  berada  di  rumah  masing-masing  belajar  secara  mandiri menggunakan  media  pembelajaran  yang  dibuat.  Jika  siswa  bingung,  mereka  dapat menanyakannya  kepada  Peneliti  melalui  aplikasi  Whatsapp.  Kemudian  pada  Google Classroom guru menginstruksikan untuk mengerjakan kuis/latihan tentang materi yang baru saja dipelajari. Selanjutnya siswa mengerjakan kuis/latihan pada media pembelajaran yang telah dibuat. Akhirnya, guru menutup pertemuan pada aplikasi Whatsapp.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  meliputi  wawancara,  angket,  dan  tes. Wawancara  dengan  guru  bersangkutan  menghasilkan  informasi  terkait  skenario pembelajaran. Adapun instrumen angket terdiri dari angket validitas materi, validitas media, respon  guru,  dan  respon  siswa.  Angket  validitas  materi  dan  validitas  media  akan menghasilkan  data  validitas  produk  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Angket respon  guru  dan  respon  siswa  akan  menghasilkan  data  kepraktisan  media  pembelajaran. Sedangkan tes hasil belajar siswa akan menghasilkan data efektivitas media pembelajaran.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif  kualitatif.  Analisis validitas  media  pembelajaran  mengacu  kepada  Sukmawati  &  Siswono  (2018)  dengan kriteria kevalidan seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Kevalidan Persentase Capaian (PC) Kriteria kevalidan PC ≤ 25 Rendah 26 < PC ≤ 50 Sedang 51 < PC ≤ 75 Tinggi 76 < PC ≤ 100 Sangat Tinggi
Media  pembelajaran  dikatakan  valid  jika  persentase  capaian  menunjukkan  kriteria Tinggi  atau  Sangat  Tinggi.  Adapun  analisis  kepraktisan  media  pembelajaran  mengacu kepada Arikunto (2013) yakni dengan cara menentukankan modus pilihan pengguna pada
tiap  skala.  Skala  yang  digunakan  adalah  skala  Likert  dengan  pedoman  skor  seperti  pada Tabel 3.
Tabel 3 Penskoran Skala Likert Penilaian Skor Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Media  pembelajaran  dinyatakan  praktis  jika  respon  pengguna  kebanyakan  positif (dominan Setuju atau Sangat Setuju). Selain itu, efektivitas media pembelajaran mengacu kepada Nuryadi (2018), menurutnya media pembelajaran dikatakan efektif jika skor tes hasil belajar  semua  siswa  memiliki  persentase  minimal  75%  lebih  besar  atau  sama  dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sekolah.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab  ini  terbagi  menjadi  hasil  pengembangan  dan  pembahasan.  Hasil  pengembangan berisi tahapan kegiatan yang dilakukan dari awal sampai akhir. Sedangkan pembahasan hasil pengembangan akan menjelaskan hasil kelayakan media pembelajaran tersebut berdasarkan teori pendukung.

## Hasil Pengembangan
Pengembangan  ini  telah  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  perakitan komputer  berbasis  web  untuk  siswa  kelas  X  SMK.  Pengembangan  produk  media pembelajaran tersebut dilakukan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Analisis
Tahap analisis terbagi menjadi analisis masalah, analisis konten, dan analisis teknologi.
a) Analisis Masalah
Analisis  masalah  terbagi  menjadi  studi  literatur  dan  studi  lapangan.  Ringkasan  kegiatan dapat dilihat pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4 Kegiatan Analisis Masalah Kegiatan Input Alat Hasil Studi literatur Jurnal penelitian terkait  Browser, Google Scholar, dan Ms Word Latar belakang Studi lapangan Diskusi dengan Guru bersangkutan Daftar pertanyaan, alat tulis Skenario pembelajaran di sekolah, flowchart, dan usecase

## b) Analisis Konten
Analisis konten  terbagi  menjadi  analisis  cakupan  materi,  analisis karakteristik konten, analisis penyajian konten, analisis antarmuka, dan analisis metode pembelajaran. Adapun ringkasan kegiatannya dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Kegiatan Analisis Konten Kegiatan Input Alat Hasil Analisis cakupan materi Kurikulum, silabus, buku sekolah, buku referensi, serta media pembelajaran perakitan komputer Search Engine Google Materi terdiri dari tiga subbab, yaitu alat, perangkat, dan perakitan
Kegiatan Input Alat Hasil Analisis karakteristik konten Kurikulum, silabus, buku sekolah, buku referensi, serta media pembelajaran perakitan komputer Materi perakitan komputer Materi banyak menggunakan gambar Analisis penyajian konten Situs Online Statistic Education Browser Struktur konten yang terdiri dari judul, tujuan pembelajaran, materi, dan pertanyaan Analisis antarmuka Situs W3School dan Khan Academy Browser Informasi mengenai tipografi, layout, dan pewarnaan yang baik Analisis metode pembelajaran Jurnal-jurnal terkait metode demonstrasi Browser lnformasi mengenai karakteristik dan langkah-langkah metode demonstrasi
c) Analisis Teknologi
Analisis teknologi meliputi kajian teknologi yang akan digunakan pada web, teknologi untuk  penyimpanan  ( database ),  serta  teknologi untuk  membuat  animasi  dan  tiga  dimensi yang  memungkinkan  untuk  mendukung  konten  media  pembelajaran  perakitan  komputer. Ringkasan kegiatan analisis teknologi dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 Ringkasan Kegiatan Analisis Teknologi Kegiatan Input Alat Hasil Teknologi untuk pengembangan web W3School Visual Studio Code dan Browser HTML, CSS, Javascript, dan Jquery Teknologi untuk database W3School dan video pembelajaran firebase Visual Studio Code dan Browser JSON dan Firebase Teknologi animasi interaktif dan model tiga dimensi Searching dan Experimen Visual Studio Code dan Browser Construct 2, X3DOM, dan Blend4web
Hasil evaluasi pada tahap analisis antara lain sebagai berikut.
• Penambahan Flowchart dan Usecase pada bagian analisis.
• Penambahan  klasifikasi  pada  analisis  konten,  seperti  analisis  karakteristik  konten, analisis antarmuka, dan analisis metode pembelajaran.

## Desain
Tahap desain terbagi menjadi tiga kegiatan yaitu desain konten (materi ajar), pembuatan storyboard, dan perancangan database. Rincian kegiatan pada tahap ini dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7 Kegiatan Pada Tahap Desain Kegiatan Input Alat Hasil Desain Konten Kurikulum, silabus, buku ajar, buku referensi Microsoft Word  Materi Ajar Pembuatan Storyboard Hasil analisis penyajian Balsamic Mockup Storyboard Merancang database Usecase Microsoft Visio  Rancangan Database
Desain  antarmuka  atau storyboard dibuat  untuk  mempermudah  proses  pengembangan. Storyboard yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Storyboard (Rancangan antarmuka)
Media pembelajaran yang dikembangkan juga memerlukan database untuk menyimpan nilai latihan siswa. Hasil rancangan database dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Rancangan Database Penyimpanan Nilai
Hasil evaluasi pada tahap desain antara lain sebagai berikut:
• Penambahan desain konten materi ajar sebelum desain storyboard.
• Penyesuaian rancangan storyboard dengan kemampuan pemrograman.

## Development
Tahap pengembangan  terdiri dari pengembangan  media  pembelajaran, penerapan  metode belajar, validasi, dan publikasi.
a. Pengembangan Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  dikembangkan  berdasarkan  rancangan  antarmuka  (storyboard) yang telah dibuat. Tampilan dibuat responsif agar tampilan media pembelajaran juga dapat diakses melalui smartphone . Tampilan halaman awal media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Tampilan Halaman Awal (Beranda)
Selanjutnya membuat tampilan halaman materi seperti pada Gambar 6.
Gambar 6 Tampilan Halaman Materi
Jika pada komputer desktop tampilan terbagi menjadi 3 kolom, pada smartphone hanya terdapat  satu  kolom  karena  kolom  kiri  (navigasi)  di  sembunyikan  dan  kolom  kanan (ilustrasi) diletakkan memanjang ke bawah. Kemudian tampilan halaman pertanyaan dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Tampilan Halaman Pertanyaan
Tampilan pertanyaan pada desktop hanya memuat 2 kolom, sedangkan pada smartphone pertanyaan  diletakkan  pada  bagian  akhir  materi.  Adapun  tampilan  halaman  Kuis/Latihan dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Tampilan Halaman Pertanyaan
Setelah  membuat  antarmuka  pengguna,  langkah  selanjutnya  membuat  skrip  untuk fungsionalitas  sistem.  Pada  Gambar  9  ditunjukan  skrip  untuk  konfigurasi  basis  data menggunakan Firebase .
b. Penerapan Metode Belajar
Metode yang diterapkan pada media pembelajaran adalah metode demonstrasi. Metode demonstrasi  diterapkan  pada  bagian  kolom  ilustrasi  yang  telah  tersedia.  Kolom  ilustrasi menampilkan variasi multimedia seperti gambar, model 3D, animasi, dan video. Model 3D dibuat dengan X3DOM dan Blender seperti pada Gambar 10.
Gambar 10 Model Tiga Dimensi
Animasi dibuat menggunakan Construct 2. Tampilan animasi seperti pada Gambar 11.
Gambar 11 Animasi Interaktif
Selain model 3D dan animasi juga terdapat video pembelajaran perakitan komputer seperti pada Gambar 12.
Gambar 12 Video Demonstrasi
c. Validasi
Media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  kemudian  divalidasi  oleh  2  orang  ahli materi dan 2 orang ahli media. Hasil kevalidan materi akan dijabarkan pada Tabel 8.

## Tabel 8 Hasil Validitas Materi
Aspek SH SC PC Kevalidan Validator 1 Validator 2 Kualitas Isi Materi 50 19 25 88,00 Sangat Tinggi Motivasi 20 7 10 85,00 Sangat Tinggi Penyajian Pembelajaran 40 17 20 92,50 Sangat Tinggi Bahasa 30 12 15 90,00 Sangat Tinggi Umpan Balik dan Adaptasi 10 4 5 90,00 Sangat Tinggi Capaian Total 150 59 75 89,33  Sangat Tinggi
Berdasarkan Tabel 8 tersebut, kevalidan materi memperoleh persentase capaian 89,33% dengan kriteria Sangat Tinggi. Adapun hasil kevalidan media akan dijabarkan pada Tabel 9 berikut.
Tabel 9 Hasil Validitas Media Aspek SH SC PC Kevalidan Validator 1 Validator 2 Interaksi Pengguna 40 17 17 85,00 Sangat Tinggi Desain Presentasi 60 24 22 76,67 Sangat Tinggi Rekayasa Perangkat Lunak 40 15 16 77,50 Sangat Tinggi Reusability (Penggunaan Kembali) 10 4 4 80,00 Sangat Tinggi Capaian Total 150 60 59 79,33  Sangat Tinggi
Ket: SH = skor yang diharapkan; SC = skor capaian; PC = persentase capaian Berdasarkan  Tabel  9  tersebut,  hasil  kevalidan  media  memperoleh  persentase  capaian 79,33% dengan kriteria Sangat Tinggi.

## d. Publikasi
Media  pembelajaran  yang  telah  divalidasi  kemudian  dipublikasikan  melalui  layanan hosting Netlify agar bisa diakses secara online . Media pembelajaran dapat diakses melalui link  rakitos.netlify.app.  Publikasi  merupakan  kegiatan  terakhir  pada  tahap Development . Sebelum  lanjut  ke  tahap  Implementasi  diadakan  evaluasi  terlebih  dahulu.  Hasil  evaluasi pada tahap development (pengembangan) dapat dilihat pada Tabel 10.
TabeI 10 Hasil Evaluasi Tahap Development Pemberi Saran Saran Dosen Pembimbing • Perbaikan CSS, layout , dan tipografi • Penambahan soal interaktif • Penambahan tujuan, pertanyaan, dan kuis • Penambahan dan perbaikan materi Validator • Penambahan button kontrol ilustrasi • Perbaikan halaman perihal • Perbaiki gambar dan ikon • Perbaikan layout evaluasi • Perbaikan button • Perbaikan soal • Perbaikan pop-up

## Implementasi
Tahap  implementasi  terdiri  dari  perancangan  skenario  pembelajaran,  uji  coba  produk, dan pengambilan respon pengguna. Ringkasan kegiatannya seperti pada Tabel 11.
Tabel 11 Kegiatan Pada Tahap Implementasi Kegiatan Input Alat/Metode Hasil Perancangan skenario pembelajaran Skenario pembelajaran konvensional Diskusi dengan Guru dan Dosen Pembimbing Skenario belajar dengan produk dan RPP Uji coba Media pembelajaran yang sudah divalidasi PC (Laptop atau Smartphone) Data efektivitas media pembelajaran Pengambilan respon user Pembelajaran yang sudah diujikan Instrumen Kepraktisan Data kepraktisan media pembelajaran
Perancangan  skenario  pembelajaran  menghasilkan  RPP  dan  skenario  pembelajaran online yang telah dijelaskan pada bagian metode penelitian sebelumnya. Kemudian uji coba produk  menghasilkan data efektivitas media pembelajaran. Hasil analisis efektivitas media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 12.
Tabel 12 Hasil Analisis Efektivitas Media Pembelajaran KKM Individu Jumlah Siswa Siswa Tuntas Siswa Tidak Tuntas Ketuntasan Klasikal KKM Individu 75 30 24 6 80% 75
Berdasarkan  hasil  analisis,  didapatkan  hasil  bahwa  80%  siswa  yang  dipilih  sebagai subjek percobaan mendapat nilai lebih dari atau sama dengan 75. Sedangkan hasil respon siswa terhadap media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 13.
Tabel 13 Hasil Respon Siswa Aspek Penilaian Persentase Jumlah STS TS S SS Kemudahan penggunaan dan navigasi 0 8,88 51,11 40 100 Muatan kognitif 0 11,67 48,33 40 100 Ruang pengetahuan dan penyajian informasi 0 11,67 56,67 31,67 100 Estetika 0 10 35 55 100 Integrasi Media 0 5,83 38,33 55,83 100 Fungsi Keseluruhan 0 6,67 48,33 45 100 Modus Setuju
Berdasarkan  Tabel  13  didapatkan  bahwa  hasil  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran  ini  adalah  positif  karena  hasil  instrumen  menunjukkan  pilihan  jawaban dominan Setuju. Adapun hasil respon guru terhadap media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 14.
Tabel 14 Hasil Respon Guru Aspek Penilaian Persentase Jumlah STS TS S SS Kemudahan penggunaan dan navigasi 0 0 0 100 100 Muatan kognitif 0 0 0 100 100
Ruang pengetahuan dan penyajian informasi 0 0 0 100 100 Estetika 0 0 0 100 100 Integrasi Media 0 0 0 100 100 Fungsi Keseluruhan 0 0 0 100 100 Modus Sangat Setuju
Berdasarkan Tabel 14 didapatkan bahwa hasil respon guru terhadap media pembelajaran ini  adalah  positif  karena  hasil  instrumen  menunjukkan  pilihan  jawaban  dominan  Sangat Setuju. Adapun hasil evaluasi pada tahap implementasi dapat dilihat Tabel 15.
Tabel 15 Hasil Evaluasi Tahap Implementasi Pemberi Saran Saran • Dosen Pembimbing • Guru • Siswa • Peneliti direkomendasikan menggunakan Google Classroom • Berikan keterangan yang lebih jelas pada bagian petunjuk
• Tambahkan durasi waktu pengerjaan latihan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  didapatkan  persentase  capaian  kevalidan  materi  sebesar 89,33%  dan  validitas  media  sebesar  79,33%.  Keduanya  masuk  ke  dalam  kriteria  sangat tinggi.  Sehingga  media  pembelajaran  perakitan  komputer  yang  dikembangkan  dapat dikatakan valid.
Kepraktisan media pembelajaran mendeskripsikan seberapa mudah media pembelajaran digunakan  menurut  perspektif  pengguna  (guru  dan  siswa)  (Hartini,  Misbah,  Dewantara, Oktovian, & Aisyah, 2017; Istiqlal & Wutsqa, 2013; Rozie, 2018). Ada enam aspek yang diukur yaitu (1) Kemudahan Penggunaan dan Navigasi, (2) Kandungan Kognisi, (3) Ruang Pengetahuan  dan  Penyajian  Informasi,  (4)  Estetika,  (5)  Fungsi  Keseluruhan,  dan  (6) Integrasi  Media.  Berdasarkan  hasil  analisis  angket  yang  dibagikan,  respon  siswa menunjukkan  hasil dominan Setuju.  Sedangkan  respon guru menunjukkan hasil dominan Sangat Setuju. Menurut Arikunto (2013), media pembelajaran dinyatakan praktis jika respon pengguna  kebanyakan  positif  (dominan  setuju  atau  sangat  setuju).  Maka  dari  itu,  media pembelajaran perakitan komputer yang dikembangkan dapat dikatakan praktis.
Efektivitas media pembelajaran mendeskripsikan seberapa berhasil media pembelajaran jika  ditinjau  dari  tujuan  awal  dibuatnya.  Berdasarkan  analisis  hasil  belajar  siswa,  hasil persentase ketuntasan siswa mencapai 80%. Menurut Nuryadi (2018), media pembelajaran dikatakan efektif jika skor tes hasil belajar semua siswa memiliki persentase minimaI 75% lebih besar atau sama dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sekolah. Jadi, media pembelajaran perakitan komputer yang dikembangkan dapat dikatakan efektif.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  media  pembelajaran  perakitan  komputer  yang dikembangkan  telah  memenuhi  tiga  kriteria  yakni  validitas,  kepraktisan,  dan  efektivitas. Jadi,  media  pembelajaran  perakitan  komputer  kelas  X  berbasis  web  dengan  metode pembelajaran demonstrasi dapat dikatakan layak untuk digunakan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dan  pembahasan  hasil  penelitian,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa Media  pembelajaran  interaktif  perakitan  komputer  kelas  X  berbasis  web  dengan  metode demonstrasi dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE. Tahapannya yaitu Analisis,  Desain,  Development,  Implementasi,  dan  Evaluasi.  Adapun  teknologi  yang digunakan  yaitu  HTML,  CSS,  Javascript,  Jquery,  Firebase,  JSON,  Construct2,  X3DOM, dan Blend4web. Hasil kelayakan media pembelajaran interaktif perakitan komputer kelas X
berbasis web dengan metode demonstrasi telah memenuhi tiga kriteria kelayakan, sehingga media pembelajaran dapat dikatakan layak untuk digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Alam, H. W. N. (2017). Peningkatan kemampuan memproduksi teks prosedur kompleks dengan menggunakan metode demonstrasi. Diksatrasia , 1 (1), 32–38. Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik . Jakarta: Rineka Cipta. Claudia,  L.  J.  (2016).  Pengembangan  media  pembelajaran  perakitan  komputer  berbasis multimedia 3d pada mata pelajaran perakitan komputer untuk siswa kelas x jurusan tkj di smk negeri 1 pacitan. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education , 1 (01). Fikri, A. A., Ismah, V., & Paidi, P. (2018). Pengembangan perangkat pembelajaran model guided  inquiry  untuk  meningkatkan  creative  thinking  siswa. Thabiea :  Journal  of Natural Science Teaching , 1 (1), 1. https://doi.org/10.21043/thabiea.v1i1.3651
Gafur, A. (2018). Peningkatan hasil belajar ipa terpadu melalui metode demonstrasi pada siswa kelas viii smp negeri 2 sano nggoang manggarai barat tahun pelajaran 2017/2018. Jisip (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan) , 2 (1), 144–161.
Hananto, M. W., Susilo, H. P., Ahmad, S. N., & Rahman, A. (2021). Visualisasi produk secara  3d  dalam  media  promosi  dan  pemesanan  online. Journal  of  Information System,Graphics, Hospitality and Technology , 3 (01), 1–8. https://doi.org/10.37823/insight.v3i01.138 Hartini, S., Misbah, M., Dewantara, D., Oktovian, R. A., & Aisyah, N. (2017). Developing learning  media  using  online  prezi  into  materials  about  optical  equipments. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 6 (2), 313–317. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.10102 Hidayati, N. (2016). Konsep integrasi tripusat pendidikan terhadap kemajuan masyarakat.
Edukasia: Jurnal Penelitian Pendidikan Islam , 11 (1). Istiqlal, M., & Wutsqa, D. U. (2013). Pengembangan multimedia pembelajaran matematika sma  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  matematika  materi  logika matematika. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (1), 44–54. https://doi.org/10.21831/pg.v8i1.8493
Nuryadi, N. (2018). Keefektifan media matematika virtual berbasis teams game tournament ditinjau  dari  cognitive  load  theory. AlphaMath:  Journal  of  Mathematics  Education , 4 (1), 1–14.
Rozie,  F.  (2018).  Persepsi  guru  sekolah  dasar  tentang  penggunaan  media  pembelajaran sebagai  alat  bantu  pencapaian  tujuan  pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 5 , 1–12.
Rusman.  (2018). BeIajar  dan  pembelajaran  berbasiskan  komputer:  Mengembangkan profesionalisme guru abad 21 . Bandung: Alfabeta.
Shaputra, A. (2016). Perbandingan hasil belajar siswa menggunakan metode eksperimen dengan metode demonstrasi pada mata pelajaran sistem bahan bakar kelas xi tkr smk yps prabumulih. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin , 3 (2), 158–173.
Sukmawati,  S.,  &  Siswono.  (2018). Profil  berpikir  aljabar  siswa  sekolah  dasar  di banjarmasin dalam menyelesaikan masalah matematika berdasarkan gaya kognitif dan perbedaan jenis kelamin .
Sutanto,  A.  (2011).  Pengembangan  model  pustaka  obyek  3D  berbasis  XML  untuk perencanaan tataletak fasilitas produksi dengan media internet. Proceeding SNTTM X , 2–3.
Suwarno, J., Sari, W. P., Yunial, A. H., Fuadi, A. L., & Anwar, A. N. (2021). Sosialisasi dan pelatihan perakitan komputer pada mts al hidayah. Jurnal Ilmu Komputer , 4 (1), 45– 48.
Wende, A. P., Wangge, Y. S., & Mbabho, F. (2020). Peningkatan hasil belajar ipa melalui
metode  demonstrasi  pada  siswa  kelas  iii  sdi  tetandara  ,  kabupaten  ende. Prima Magistra : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 1 (April), 14–21.