## PENGARUH PERCEIVED VALUE TERHADAP LOYALTY DAN PURCHASE INTENTION PADA RAGNAROK MOBILE GAME DI JAKARTA
Diana Chandra didjaja Program Studi Magister Manajemen Universitas Tarumanagara rambomeldina@gmail.com

## Yanuar

## Program Studi Magister Manajemen Universitas Tarumanagara
Abstract : Huge growth potential has been predicted for in-app purchases and the mobile game market  but  little is  known  about  what  motivates game  players  to  make  purchases  in  mobile game. This study aims to determine the main factors that can influence the purchase intention from  players  in  Ragnarok  mobile  games.  Based  on  previous  research,  this  study  revealed perceived value and loyalty of all players can attract purchase intention. This is a descriptive research by using questionaire which distributed to 120 respondents in Jakarta area. Data was collected by using non probability sampling method. SEM analysis were used for data analysis by using SmartPLS. From this study, it was found that variable perceived value and variable loyalty  can  influence  purchase  intention  significantly.  It  was  found  that  loyalty  can  be  a mediator between perceived value and purchase intention.
Keywords : Purchase Intention, Perceived Value, Loyalty, Mobile Games
Abstrak : Potensi pertumbuhan yang besar telah diprediksi untuk pembelian aplikasi dan pasar game  mobile ,  tetapi  sedikit  yang  diketahui  tentang  apa  yang  memotivasi  para  pemain game untuk  melakukan  pembelian  dalam game  mobile tersebut.Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  faktor  utama  yang  dapat  mempengaruhi  minat  beli  dari  para  pemain Ragnarok game mobile . Berdasarkan penelitian terdahulu, penelitian ini mengungkapkan perceived value dan loyalitas  para  pemain  game dapat  menarik  minat  beli  konsumen.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  penilitian  deskriptif,  dengan  menggunakan  sejumlah  120  kuesioner  yang tersebar  terhadap  responden  di  Jakarta.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  metode non probability sampling . Analisis data menggunakan analisis SEM yang diolah dengan program SmartPLS. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa pengaruh variabel perceived value dan loyalitas  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap purchase  intention .  Didapatkan  juga bahwa  loyalitas  dapat  menjadi  mediator  antara  variabel perceived  value dan purchase intention.
Kata Kunci : Perceived Value , Perceived Value, Loyalitas, Game Mobile

## Latar Belakang
Dewasa ini tidak dapat dipungkiri lagi, bahwa teknologi kini sudah menjadi kebutuhan dalam  kehidupan  manusia.  Salah  satu  perkembangan  teknologi  yang  paling  pesat  adalah smartphone .  Dengan adanya kemajuan internet, smartphone tidak hanya digunakan sebagai telepon tetapi  dapat  digunakan untuk  berinteraksi satu  dengan lainnya secara online melalui berbagai  macam  konten  yang  tersedia  dalam smartphone tersebut.  Salah  satu  konten online dari teknologi yang terkenal adalah game mobile dimana manusia tidak hanya bermain game saja,  tetapi  mereka  dapat  terkoneksi  dengan  manusia  lainnya  melalui  internet  dengan menggunakan smartphone (Choi  dan  Kim,  2004).  Dengan  keberadaan smartphone para pengguna kini dimudahkan dalam bermain game karena dapat digunakan untuk bermain game dimana saja dan kapan saja.
Hampir  semua game  mobile dapat  diunduh  secara  gratis  melalui google  playstore ataupun apple  store, oleh  karena  itu  untuk  meningkatkan  penggunaan  dan  mendorong pengguna untuk membayar, semakin banyak, perusahaan game mobile menyediakan layanan "freemium", yang tidak membebani biaya pemain untuk penggunaan dasar tetapi memerlukan pembayaran  dalam  uang  nyata  untuk  fungsionalitas  yang  lebih  menguntungkan  atau menyediakan  barang-barang  virtual  dalam game tersebut  yang  dapat  dibeli  dengan mengunakan mata uang riil ( Liu et al. 2015 ). Berdasarkan data yg didapat penjualan barang- barang virtual dalam game menjadi pendapatan utama bagi para developer game online . (Unity 2016 Mobile and VR Games Year in review).
Menurut laporan mengenai perkembangan pasar game mobile di dunia sepanjang tahun 2016 hasil kerja sama Unity Technologies dengan perusahaan analitik SuperData, didapatkan bahwa pemasukan industri game mobile global saat ini telah mencapai US$40,6 miliar (sekitar Rp. 541 triliun) pada tahun 2016. Berdasarkan data mereka, saat ini Indonesia merupakan pasar yang memiliki potensial yang sangat besar dalam dunia game mobile . (Unity 2016 Mobile and VR Games Year in review)
Melihat  besarnya  potensi  pengembangan  bisnis game  mobile yang  sangat  besar  tentu membuat persaingan dalan bisnis game mobile juga semakin tinggi. Salah satu developer game mobile yang ikut bersaing dalam dunia persaingan game mobile adalah Gravity dan X.D Global yang  membawa Ragnarok  Online yang  merupakan  salah  satu game  online yang  legendaris yang banyak diminati para gamer kembali ke Indonesia dalam versi mobile bernama Ragnarok M : Eternal Love atau yang lebih banyak dikenal dengan Ragnarok Online Mobile ( ROM ). Tetapi  selain  Gravity  dan  XD  Global  masih  banyak  developer  yang  ikut  dalam  persaingan bisnis game mobile , seperti Tencent, Moonton, GARENA dan masih banyak developer game lain nya. Oleh karena hal itu untuk dapat memenangkan persaingan dalam dunia bisnis game online , developer Ragnarok mobile game tentunya perlu mengetahui lebih jelas faktor-faktor apa sajakah yang menjadi pemicu intensi konsumen game mobile itu sendiri. Karena pertumbuhan konsumen game mobile yang semakin meningkat setiap tahunnya, persaingan  antara  para developer  game  mobile yang  semakin  ketat  dan  adanya fakta  bahwa pendapatan  terbesar developer  game  mobile adalah  dari  penjualan  produk  virtual,  maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  hubungan  antara  sejumlah  variabel  yang  dapat membentuk purchase intention terhadap barang virtual dalam game mobile.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dikemukakan  di  atas,  penulis  tertarik  untuk meneliti “Pengaruh  Perceived  Value  Terhadap  Loyalty  dan  Purchase  Intention  Pada Ragnarok Online Mobile Di Jakarta ”

## Tujuan Penelitian
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimanakah  pengaruh perceived  value terhadap purchase  intention produk  virtual Ragnarok Online Mobile?
b. Bagaimanakah pengaruh perceived value terhadap loyalty para pemain Ragnarok Online Mobile?
c. Bagaimanakah  pengaruh loyalty terhadap purchase  intention produk  virtual Ragnarok Online Mobile?

## Tinjauan Pustaka
a. Perceived Value
Perceived value pelanggan merupakan penilaian pelanggan yang dilakukan dengan cara membandingkan  antara  manfaat  yang  akan  diterima  dengan  pengorbanan  yang  dikeluarkan untuk memperoleh sebuah produk / jasa. Menurut Sweeney dan Soutar (dalam Hsiao dan Chen, 2016) ada 4 dimensi nilai terdiri dari 5 aspek utama sebagai berikut :
1. Emotional Value (Playfulness)
Playfulness merupakan  bagian  dari emotional  value. Emotional  value merupakan utility yang  berasal  dari  perasaan  atau  keadaan  efektif  yang  dihasilkan  oleh mobile game (Lu dan Hsiao, 2010).
2. Performance value (Access flexibility)
Access  flexibility merupakan  bagian  dari performance  value . Performance  value merupakan utility yang berasal dari perceived quality dan expected performance dari game mobile (Lu dan Hsiao, 2010).
3. Social Value (Social Connectedness)
Social Connectedness merupakan bagian dari social value . Social value merupakan utility yang berasal dari layanan game mobile untuk meningkatkan konsep diri sosial seseorang atau one’s social self concept ( Lu dan Hsiao, 2010).
4. Value for money (Good Price and Reward )
Value  for  money merupakan utility yang  berasal  dari  layanan game  mobile karena adanya pengurangan biaya jangka pendek dan jangka panjang yang dirasakan (Lu dan Hsiao, 2010). Menurut Chu dan Lu (2007), good price adalah sejauh mana konsumen percaya bahwa layanan mobile game yang diterima senilai dengan biaya moneter. Dan menurut  Hsiao  dan  Chen  (2016) Reward adalah  keuntungan  yang  diperoleh  atau dialami saat bermain game mobile .
b. Customer Loyalty
Customer loyalty merupakan pelanggan yang melakukan pembelian ulang terhadap suatu barang atau jasa dari suatu perusahaan, menolak untuk membeli produk atau jasa serupa dari perusahaan lain dan merekomendasikannya kepada orang lain. Sedangkan dalam industri game mobile,  mobile  game  loyalty adalah  kesediaan  pemain  untuk  memainkan  kembali  dan merekomendasikan game mobile tersebut kepada orang lain (Hsiao dan Chen, 2016).
c. Purchase Intention
Purchase intention adalah sikap konsumen secara sadar untuk membeli produk tertentu. menurut  Hsu  dan  Lin  (2014), Purchase  intention didefinisikan  sebagai  kesediaan  pengguna untuk  membeli  aplikasi  berbayar (termasuk mobile  game ),  membayar  untuk  menghilangkan iklan,  menerapkan  pembelian  dalam  aplikasi  (barang-barang  virtual)  atau  membayar  untuk mendapatkan fungsi atau konten tambahan menyusul penerimaan keputusan awal.
d. Hubungan antar variabel
1. Pengaruh Perceived Value dengan Loyalty game mobile Menurut  Hsiao  dan  Chen  (2016),  Zhao  dan  Lu  (2012), Perceived  Value sangat mempengaruhi loyalty ,  ketika  konsumen  merasakan value yang  didapatkan  tinggi maka mereka akan terus bermain game online tersebut.
2. Pengaruh Perceived Value dengan Purchase Intention Menurut Hsiao dan Chen (2016), Wei dan Lu (2014 ), Yi dan Jeon (2003), Yang dan Peterson  (2004), Perceived  Value mempengaruhi Purchase  intention, ketika konsumen sudah merasakan kenikmatan dan kemudahan dalam bermain maka mereka akan terus bermain dan menimbulkan keinginan untuk membeli barang virtual dalam game tersebut untuk memberikan kemudahan yang lebih dalam bermain.
3. Pengaruh mobile game Loyalty dengan purchase intention Menurut  Hsiao  dan  Chen  (2016), Loyalty dapat  menjadi substantial  value untuk konsumen  maupun  perusahaan.  Ketika  konsumen  menjadi  setia  terhadap product/service,  mereka  juga  dapat  menghemat  waktu  yang  diperhitungkan  untuk mencari dan mengevaluasi alternatif pembayaran sehingga konsumen yang setia dapat memberikan revenue kepada  perusahaan.  Maka  dari  itu,  pemain game  mobile yang setia juga diharapkan memiliki niat lebih dalam melakukan purchase .
Berdasarkan teori yang telah diuraikan di atas, maka akan diuji apakah perceived value dan loyalty berpengaruh terhadap purchase intention .Berikut adalah hipotesis dan kerangka pemikiran dari penelitian ini :
Dalam penelitian ini terdapat tiga hipotesis yang diuji, yaitu : H 1 :   Apakah Playfullness berpengaruh  signifikan  terhadap purchase  intention Ragnarok Online Mobile
H 2 :   Apakah Access flexibility berpengaruh signifikan terhadap purchase intention Ragnarok Online Mobile
H 3 :   Apakah Loyalty berpengaruh  signifikan  terhadap purchase  intention Ragnarok  Online Mobile

## Gambar 1. Kerangka pemikiran penelitian

## Metodologi Penelitian
Populasi dalam penelitian adalah para pemain game mobile Ragnarok di Jakarta. Ukuran sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  minimum  sebanyak  120  orang.  Dalam pengambilan sampel, metode yang digunakan adalah non probability sampling dengan teknik judgemental sampling . Skala pengukuran (kecuali profil responden) diukur dengan skala likert 1-5. Dalam tabel 1 menunjukkan instrumen masing-masing variabel beserta sumbernya.
Tabel 1. Variabel dan Pengukuran Variabel Item Sumber Variabel independen: Perceived value 4 3 3 3 Zhao dan Lu (2012 ) Wei dan Lu ( 2014) Hsiao dan Chen (2016) Yi dan Jeon (2003 ) Variabel mediasi: Loyalty 5 Yang dan Peterson (2004) Variabel dependen: Purchase Intention 3 Hsiao (2013)
Analisis  SEM  digunakan  untuk  mengetahui  pengaruh  masing-masing  variabel independen terhadap variabel dependen yang dilakukan dengan prosedur Bootstrapping.Sebelumnya, dilakukan terlebih dahulu uji validitas dan reliabilitas

## Hasil Penelitian

## Tabel 2. Output Bootstapping
Original Sample (O) Sample Mean (M) Standard Deviation (STDEV) T Statistics ([O/STDEV]) P Values Perceived  Value → Loyalty 0.704 0.704 0.068 10.308 0.000 Perceived  Value → Purchase Intetion 0.529 0.514 0.127 4.183 0.000 Loyalty → Purchase intention 0.235 0.237 0.106 2.209 0.025
Hasil hipotesis yang didapatkan dari uji Bootstrapping adalah sebagai berikut : H 1 : Perceived Value berpengaruh signifikan terhadap purchase intention Ragnarok mobile game
Berdasarkan hasil dari pengujian variabel perceived value terhadap purchase intention , maka dapat disimpulkan bahwa H 1 diterima. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang telah  dilakukan  Hsiao  dan  Chen  (2016),Zhao  dan  Lu  (2012)  jika  para  gamers mendapatkan  lebih  banyak  kesenangan  dan  kemudahan  ( perceived  value )  dari game online tersebut  akan meningkatkan keinginan untuk membeli barang virtual dari game online tersebut.
H 2 : Perceived Value berpengaruh signifikan terhadap Loyalty Ragnarok mobile game Berdasarkan hasil dari pengujian variabel perceived values terhadap loyalty , maka dapat disimpulkan bahwa H 2 diterima.Hal ini sesuai dengan penelitian Hsiao dan Chen (2016), Wei dan Lu (2014 ), Yi dan Jeon (2003), Yang dan Peterson (2004) yang menyatakan bahwa semakin pemain game merasakan kenyamanan dan kemudahan ( perceived value ) dalam bermain maka mereka akan terus bermain game online tersebut. H 3 : Loyalty berpengaruh signifikan terhadap purchase intention Ragnarok mobile game Berdasarkan  hasil  dari  pengujian  variabel loyalty terhadap purchase  intention ,  dapat disimpulkan bahwa H 3 diterima. Hal ini sesuai dengan penelitian Hsiao dan Chen (2016), Souza  dan  Freitas  (2017)  yang  menyatakan  semakin  tinggi  loyalitas  para  pemain terhadap game online tersebut maka keinginan untuk membeli barang virtual dari game tersebut  akan  semakin  tinggi  demi  kenyamanan  para  pemain  dalam  bermain game tersebut.

## Kesimpulan
Dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa Perceived Value berpengaruh signifikan terhadap Loyalty dan Purchase Intention mobile game Ragnarok .

## Daftar Pustaka
Choi, D., & Kim, J. (2004). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design  Factors  to  Increase  Customer  Loyalty  to  Online  Contents. CyberPsychology  & Behavior , 7 (1), 11–24. https://doi.org/10.1089/109493104322820066 Chu, C., & Lu, H. (2010). Factors influencing online music purchase intention in Taiwan An empirical study
based on the . 17 (2), 139–155. https://doi.org/10.1108/10662240710737004
Hsiao,  K.  L.  (2013).  Android  smartphone  adoption  and  intention  to  pay  for  mobile internet:Perspectives from software, hardware, design, and value. Library Hi Tech , 31 (2), 216–235. https://doi.org/10.1108/07378831311329022
Hsiao, K. L., & Chen, C. C. (2016). What drives in-app purchase intention for mobile games?
An  examination  of  perceived  values  and  loyalty. Electronic  Commerce  Research  and
Applications , 16 , 18–29. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2016.01.001
Lu, H., & Hsiao, K. (2010). Information & Management The influence of extro / introversion on  the  intention  to  pay  for  social  networking  sites. Information  & Management , 47 (3), 150–157. https://doi.org/10.1016/j.im.2010.01.003
Souza,  Lucas  Lopes  Ferreira  de  and  Freitas,  Ana  Augusta  Ferreira  de  (2017). Consumer behavior of electronic games player: a study on the intentions to play and to pay. Revista de Administracao. 52, 419-430.
Wei, P. S., & Lu, H. P. (2014). Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratifications. Internet Research , 24 (3), 313–331. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2013-0082
Yang, Z., & Peterson, R. T. (2004). Customer perceived value, satisfaction, and loyalty: The role of switching costs. Psychology and Marketing , 21 (10), 799–822. https://doi.org/10.1002/mar.20030
Yi, Y. (2003). Journal of the Academy of Marketing Science Effects of Loyalty Programs on Value  Perception,  Program  Loyalty,  and  Brand  Loyalty. Journal  of  the  Academy  of Marketing Science , (1997). https://doi.org/10.1177/0092070303253082 Zhao, L., & Lu, Y. (2012). Enhancing  perceived interactivity through network externalities: An  empirical  study  on  micro-blogging  service  satisfaction  and  continuance  intention. Decision Support Systems , 53 (4), 825–834.