DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v16i22023p0126 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780
Pengaruh Transisi Kurikulum 2013 ke Kurikulum Merdeka Belajar dan Proyek P5 Terhadap Pelaksanaan Pembelajaran
(Studi di Sman 1 Pakel)
Nailariza Umami 1 , Mayke Zelin Deviola Rista 2
1,2,3 Education Program,Universitas Bhinneka Pgri, Tulungagung,Indonesia 1umaminailariza@gmail.com

## Abstract
This  study  discusses  the  influence  of  the  2013  Curriculum  Transition  to  the Independent  Learning  Curriculum  and  the  P5  Project  on  Learning Implementation.  This  study  is  motivated  by  educational  problems  so  far  the learning is only group discussions and then it is required to think critically, ask questions and end with presentations, but in the independent learning curriculum this is interspersed with projects to strengthen the profile of Pancasila students so that it creates a distinct impression, besides that in the 2013 curriculum there is specialization in the science majors in high school, in the independent learning curriculum  nothing  is  replaced  by  selecting  subjects  according  to  the  interests and talents of students in the implementation of learning. It is the differences in the  2013  curriculum  and  the  independent  learning  curriculum  that  make researchers interested in researching. This study aims to determine whether or not  there  is  an  effect  of  the  2013  Curriculum  Transition  to  the  Free  Learning Curriculum and the P5 Project Towards Learning Implementation. This research is  a  quantitative  study  using  the  Proportionate  Stratified  Random  Sampling technique  and  the  data  collection  method  uses  a  questionnaire.  The  research subjects were 90 class X students of Sman 1 Pakel. The data analysis technique using  multiple  linear  regression  obtained  the  results  of  tcount  (0.472)  < ttable(1.987.)  and  tcount  (9.325)  >  ttable  (1.987).  Simultaneously  obtained Fcount (72.355)> Ftable (3.10). Thus in this study it was stated that there was no influence between the 2013 Curriculum Transition to the Independent Learning Curriculum  on  the  implementation  of  learning  but  there  was  an  influence between the P5 Project on the implementation of learning Keywords: 2013  Transition  Curriculum  to  Independent  Learning  Curriculum, P5 Project, Implementation of Learning
. History of Article:
Received : (29-07-2022), Accepted : (25-08-2023),      Published : ( 31:10:2023 )
Citation:
Umami, N., Rista, M.Z.D.C  (2023). Pengaruh Transisi Kurikulum 2013 ke Kurikulum Merdeka Belajar dan Proyek P5 Terhadap Pelaksanaan Pembelajaran (Studi di Sman 1 Pakel). Jurnal Pendidikan Ekonomi , 16 (2), 126-136

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  mayoritas  tenaga  pendidik  di  Indonesia  masih berpusat pada pendidik atau segala informasi hanya diperoleh dari pendidik dan peserta didik sebagai  penerima  informasi.  Hal  ini  disebabkan  oleh  pemahaman  yang  masih  belum memadai dan paradigma pembelajaran yang belum sesuai dengan tindakan yang seharusnya
dilakukan  oleh  pendidik.  Penelitian  membuktikan  bahwa  perbedaan  tentang  paradigma pembelajaran ternyata  berdampak  pada  hasil  belajar  peserta  didik.  Perbandingan  hasil  tes TIMSS dan PISA pada beberapa periode tes membuktikan bahwa peserta didik di Jepang memperoleh hasil yang jauh lebih tinggi daripada peserta didik di Jerman dan Amerika. Para tenaga pendidik di Amerika percaya bahwa pembelajaran terjadi dengan penguasaan materi secara  bertahap,  sehingga  pembelajaran  perlu  dilakukan  sedikit  demi  sedikit  dengan meminimalisir kesalahan.
Sedangkan pendidik di Jepang percaya bahwa peserta didik akan belajar dengan baik jika  dimulai  dengan  berupaya  memecahkan  permasalahan,  kemudian  berdiskusi  bersama untuk memecahkan permasalahan tersebut. Kebingungan dan frustasi merupakan bagian dari proses  belajar,  dan  pemilihan  metode  penyelesaian  masalah  yang  terbaik  dapat  dijadikan bagian  dari  pembelajaran.  Maka,  dari  itu  diperlukan  metode  pembelajaran  yang  inovatif dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang sedang berkembang di era saat ini. Generasi pendidik atau calon guru yang akan datang diharapkan mampu untuk menyumbangkan ide- ide  cemerlang  mereka  terutama  pada  inovasi  metode  pembelajaran  yang  digunakan  agar proses  kegiatan pembelajaran semakin kreatif dan inovatif.  Salah satu teori pembelajaran yang  mendukung  penelitian  ini  berupa  teori  konstruktivisme  atau  teori  pembelajaran konstruk  memiliki  dua  cabang  yang  dikaji,  yaitu  kognitif  dan  sosial.  Terdapat  dua  tokoh dalam  bidang  ini,  yakni  Jean  Piaget  dan  Lev  Vygotsky.  Piaget  merupakan  tokoh  yang mengusung  teori  konstruktivisme  kognitif.  Konstruktivisme  kognitif  menekankan  pada pentingnya  pembelajar  membangun  representasi  realitas  berdasarkan  pengelaman  yang dibentuk oleh mereka sendiri. Hal ini berarti bahwa guru harus aktif dalam menemukan dan mengubah  informasi  kompleks  agar  mereka  mampu  menerima  dan  menguasai  informasi tersebut sebagai pengetahuan baru (Wardoyo, 2015).
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  41  Tahun  2007  menjelaskan mengenai Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, diuraikan bahwa: “pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Proses pembelajaran disusun melalui perencanaan, pelaksanaan, penilaian, dan pengawasan. Pelaksanaan pembelajaran merupakan implementasi dari RPP. Pelaksanaan  pembelajaran  meliputi  kegiatan  pendahuluan,  kegiatan  inti  dan  kegiatan penutup. Untuk melaksanakan pembelajaran diperlukan metode pembelajaran yang sejalan dengan  topik  yang  akan  dibahas  dalam  belajar  dan  pembelajaran.  Metode  pembelajaran merupakan  cara  yang  terdiri  atas  tahapan-tahapan  yang  digunakan  untuk  interaksi  antara peserta  didik  dan  pendidik  dalam  rangka  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan  sesuai  dengan  materi  dan  mekanisme  metode  pembelajaran.  Metode pembelajaran  tidak  hanya  dilaksanakan  di  awal  pembelajaran.  Akan  tetapi,  sepanjang pembelajaran  memerlukan  metode  atau  tahapan  dalam  mencapai  hasil  belajar  yang maksimal. Salah satunya yaitu, metode evaluasi pembelajaran. Metode ini bertujuan untuk mengetahui  atau  mengevaluasi  sejauh  mana  hasil  belajar  dan  pemahaman  peserta  didik terhadap suatu topik yang sedang dipelajari.
Pada  dasarnya  setelah  dilakukannya  kegiatan  pembelajaran  seorang  pendidik diwajibkan  untuk  melakukan  penilaian  melalui  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  setelah materi  yang  disampaikan  telah  selesai.  Evaluasi  pembelajaran  memiliki  tujuan  untuk mengukur  penguasaan  dan  pemahaman  peserta  didik terhadap  materi  atau mata  pelajaran yang  diajarkan.  Dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  merupakan kegiatan  yang  dilakukan  oleh  pendidik  untuk  memperoleh  hasil  belajar  dalam  rangka mengukur  ketercapaian  proses  pembelajaran.  Bentuk  evaluasi  yang  digunakan  untuk penilaian yang akan dilakukan tidak berpijak pada standar penilaian tertulis yang dijawab oleh peserta didik dengan tulisan atau penilaian lisan yang dijawab dengan lisan atau bahkan
menggunakan  aplikasi  yang  relevan.  Bagi  peserta  didik,  sistem  penilaian  yang  baik  akan memberikan  motivasi  untuk  selalu  meningkatkan  kemampuannya.  Metode  evaluasi  yang selama  ini  diterapkan  masih  bersifat  manual  atau  konvensional,  dimana  soal-soal  yang diberikan  kepada  peserta  didik  dibuat,  dicetak,  dan  diperbanyak  sesuai  jumlah  peserta. Metode  secara  manual  atau  konvensional  ini  tentu  akan  menimbulkan  biaya  dalam penerapannya, selain itu juga jenuh dan bersifat individualisme (Kalahatu, 2021).
Pengembangan  evaluasi  pembelajaran  berperan  penting  dalam  pendidikan  yang inovatif dan mendukung keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran. Inovasi  yang baru bisa  membuat  proses  belajar  mengajar  dalam  kelas  bisa  menjadi  lebih  menarik, menyenangkan serta bisa meningkatkan minat dari peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di dalam kelas (Munir, 2012). Salah satu evaluasi pembelajaran yang dapat mengaktifkan  peserta  didik  adalah  permainan  yang  mengarah  pada  pendidikan  dengan tujuan meningkatkan kemampuan pembelajaran ekonomi (Wijayanti, 2021). Sehingga salah satu inovasi evaluasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran ekonomi agar lebih variatif dan  menarik  bagi  peserta  didik  adalah  penggunaan riddle  games berbasis  evaluasi pembelajaran interaktif . Evaluasi pembelajaran ini menggunakan metode yang sama dengan kuis cerdas cermat, dimana peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok dan menjawab dengan  siapa  kelompok  yang  menekan  tombol  atau  mengangkat  tangan  terlebih  dahulu, maka ia yang berhak menjawab pertanyaan dari pendidik.
Perbedaan riddle  games dengan  kuis  cerdas  cermat  yaitu  terletak  pada  cara menjawab, biasanya pada kuis cerdas cermat, pendidik memberikan pertanyaan kemudian kelompok  menekan  tombol  terlebih  dahulu,  lalu  menjawab  langsung  secara  lisan. Tetapi, pada riddle  game ini  menggunakan  kotak  teka-teki  kosong  yang  telah  digambarkan  pada media yang tersedia agar peserta didik dapat memperkirakan jawaban yang tepat untuk bisa mengisi pada kotak tersebut. Selain itu, riddle game dapat melatih kerja sama antar peserta didik dengan meningkatkan komunikasi yang baik. Sistem penilaian yang digunakan tidak per  individu tetapi  per  kelompok,  dimana  kelompok  yang  berhasil  memecahkan  teka-teki kata tersebut mendapatkan nilai sempurna. Jika kelompok tersebut tidak dapat memecahkan kata teka-teki maka akan mendapatkan poin setengah, lalu dilempar pada kelompok lainnya yang dapat menjawab pertanyaan tersebut.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  dipaparkan  di  atas  maka  penelitian  ini  terfokus  pada “Analisis  Metode  Pembelajaran  “ Riddle  Games  Economics ”  sebagai  alat  Evaluasi Pembelajaran pada Pokok Bahasan Perdagangan Internasional” agar dapat membuat peserta didik  lebih  aktif,  mudah  memahami  dan  meningkatkan  minat  peserta  didik  dalam pembelajaran  khususnya mata pelajaran ekonomi.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  deskriptif  kualitatif  yang  bertujuan untuk  menganalisis  penerapan  metode  pembelajaran Riddle  Games  Economics pada pembelajaran ekonomi pokok bahasan perdagangan internasional di siswa kelas XI SMAN 1  Lawang. Pada metode penelitian deskriptif kualitatif akan menekankan pada penjelasan serta pemaparan terkait fenomena dan kejadian yang ada seperti sebuah bentuk, kegiatan, hubungan, persamaan dan perbedaan dengan kejadian lain baik yang bersifat ilmiah maupun merupakan hasil rekaan manusia. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas XI SMAN 1 Lawang  yang  menempuh  mata  pelajaran  ekonomi  dengan  topik  bahasan  Perdagangan Internasional.    Pengambilan  sampel  dilakukan  menggunakan  teknik  purposive  sampling. Sampel yang diambil berasal dari peserta didik XI IPS 3 dan  XI IPS 4 SMAN 1 Lawang yang  menempuh  mata  pelajaran  Ekonomi  dengan  topik  pembahasan  Perdagangan Internasional. Jumlah keseluruhan 36 peserta didik kelas XI IPS 3 dan 36 peserta didik XI
IPS 4. Teknik   pengumpulan   data   yang   digunakan dalam penelitian   ini   adalah metode dokumentasi, observasi, dan melakukan praktek langsung penerapan metode pembelajaran Riddle  Games  Economics ,  lalu  penelitian  ini  menggunakan  pengumpulan,  reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan sebagai teknik analisis data. Kemudian data yang telah terkumpul  dianalisis  dengan  menggunakan  metode  analisis  data  naratif.  Dimana  dalam metode  ini  dilakukan  analisis  terkait  proses  pelaksanaan  penerapan  metode  pembelajaran metode pembelajaran Riddle Games Economics .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Metode Pembelajaran Riddle Games Economics
Pembelajaran  berdasarkan  teori  ini  bisa  dilakukan  dengan  tipe  pembelajaran Game Based Learning (GBL) dengan metode evaluasi pembelajaran riddle games economics dapat menjadi  salah  satu metode  pembelajaran yang  memanfaatkan  permainan  berupa teka-teki dan dikemas dalam bentuk power point interaktif guna mengevaluasi hasil belajar peserta didik terkait suatu topik. Selain itu, riddle games economics merupakan salah satu metode pembelajaran  yang  diharapkan  dapat  menarik  perhatian  peserta  didik  selama  kegiatan pembelajaran  dan  diharapkan  peserta  didik  akan  lebih  berpikir  secara  kritis  dan  kreatif. Penggunaan riddle  games  economics dalam  pembelajaran  ekonomi  akan  dikombinasikan dengan berbagai sub bab-sub bab materi.
Ditemukan  dalam  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  metode  ini  juga  memiliki kelebihan,  yaitu  dapat  melatih  kemampuan  berpikir  kritis  dengan  menggunakan  metode pembelajaran games base learning yang berupa riddle games economics . Metode ini dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik  dikarenakan  untuk  menjawab pertanyaan atau clue tersebut, maka peserta didik dituntut untuk mencari permasalahan dan otomatis  mereka  akan  mengasah  kemampuan  berpikir  kritis  mereka.  Selain  itu,  metode pembelajaran ini juga dapat mempertajam daya ingat, kemampuan daya ingat peserta didik akan  semakin  tajam  atau  mengalami  peningkatan  secara  terus  menerus. Riddle  games economics akan  dapat  merangsang  kinerja  otak  untuk  mengingat  dalam  jangka  lama dikarenakan  peserta  didik  melakukan  proses  pembelajaran  secara  belajar  dengan  bermain yang  dimana  jika  kita  melakukan  sesuatu  hal  dengan  bahagia,  maka  hal-hal  atau  sesuatu tersebut akan bertahan lama di benak atau ingatan kita.
Metode pembelajaran ini juga dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif melalui tambahan kosa kata ekonomi yang mereka peroleh. Untuk melakukan permainan ini maka peserta didik dituntut untuk berpikir kreatif dalam mencari jawaban. Peserta didik harus bisa merangkai kata atau huruf demi huruf dalam menyelesaikan clue yang telah diberikan. Selain itu,  peserta  didik  berusaha  untuk  mencari  jawaban  yang  cocok  dan  akurat  dengan clue tersebut.  Oleh  karena  itu,  melalui  metode  pembelajaran  ini,  kemampuan  berpikir  kreatif peserta didik akan mengalami peningkatan.
Tahapan dan Aturan dalam Metode Pembelajaran Riddle Games Economics Langkah-langkah  metode  pembelajaran riddle  games  economics yaitu  yang  pertama, peserta  didik  dibentuk  menjadi  6  kelompok,  pembentukan  kelompok  dilaksanakan  secara random, yang dimana setiap kelompok terdiri dari 6 anggota. Pengundian anggota kelompok secara random bertujuan agar peserta didik berbaur satu sama lain dan tidak ada kelompok spesialisasi.  Topik  yang  akan  dibahas  dalam  permainan  telah  dibahas  pada  pertemuan sebelumnya.  Tahap  kedua,  guru  menjelaskan  langkah-langkah riddle  games  economics, tahap ini bertujuan agar peserta didik mengerti secara detail alur permainan riddle games economics. Pendidik menjelaskan secara detail bagaimana dengan alur permainan, skor yang berlaku,  aturan  permainan.  Tahap  ketiga,  guru  menayangkan riddle  games  economics
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
menggunakan media PPT ( power point ) interaktif, guru menggunakan power point interaktif bertujuan  untuk  menarik  perhatian  peserta  didik.  Dengan  penggunaan  media power  point interaktif maka peserta didik diharapkan akan tertarik dan peserta didik akan bersemangat dalam proses pembelajaran.
Pada Tahap keempat, guru memberikan sebuah clue terkait dengan materi pembahasan, clue yang dimaksud  yaitu:  apabila kuis pertama tentang  Perdagangan Internasional, maka pendidik  memberikan  beberapa  pernyataan yang  berhubungan  dengan  topik  pembahasan Perdagangan  Internasional.  Pernyataan  tersebut  digunakan  sebagai  petunjuk  untuk menjawab. Tahap kelima, setiap kelompok harus fokus serta adu kecepatan untuk menebak clue tersebut, di dalam permainan riddle games economics, seluruh peserta didik dituntut untuk lebih konsentrasi dan fokus dalam permainan dikarenakan setiap kelompok akan adu cepat  untuk  menjawab  terlebih  dahulu.  Salah  satu  anggota  kelompok  harus  mengangkat tangan terlebih dahulu sebelum menjawab pertanyaan. Tahap keenam, berbekal clue , maka peserta didik menebak kelengkapan kata tersebut. Riddle games economics disajikan dengan menayangkan  hanya  beberapa  kosakata  saja.  Maka  dari  itu,  peserta  didik  dituntut  untuk melengkapi  huruf  yang  belum  terisi.  Untuk  menjawab  pertanyaan  tersebut,  berbekal  dari clue yang  disampaikan  oleh  pendidik.  Tahap  akhir,  guru mereview ulang  tentang  materi tersebut, review ulang bertujuan untuk memberikan stimulus ke peserta didik agar peserta didik benar-benar paham terkait dengan sub-bab yang sudah dibahas.
Berikut  ini  merupakan  contoh  pertanyaan  yang  digunakan  dalam  kegiatan  evaluasi pembelajaran dengan menerapkan riddle games.
1. Aku  adalah  salah  satu  cara  pembayaran  internasional  terdiri  dari  berbagai  macam jenisnya. Cara kerjaku dalam pembelajaran pembayaran internasional dimana importir harus  membayar  harga  yang  telah  ditentukan  sebelum  barang  sebelum  diterima. Siapakah aku ?
Kunci jawaban : Advance Payment
A V E _ P Y E
2. Aku adalah sebuah lembaga organisasi kerjasama ekonomi internasional  yang bertugas dan berfokus di bidang perdagangan dalam bentuk kerjasama regional. Aku berkuasa di wilayah  Asia  dalam  membentuk  kawasan  bebas  perdagangan  dalam  rangka meningkatkan daya saing ekonomi kawasan regional dengan menjadikan negara-negara anggotaku di Asia sebagai basis produksi dunia. Siapakah namaku yang sebenarnya ?
Kunci jawaban : AFTA

## F A
Untuk aturan permainan riddle games economics yaitu setiap kelompok terdiri dari 5 anggota,  untuk  menjawab  pertanyaan,  salah  satu  perwakilan  anggota  kelompok  wajib menekan tombol bel dan mengangkat tangan terlebih dahulu. Dalam menjawab pertanyaan, setiap anggota kelompok mempunyai kesempatan yang sama untuk menjawab pertanyaan dan  setiap  anggota  kelompok  bergilir  untuk  menjawab  atau  berperan  sebagai  perwakilan kelompok. Jika kelompok tersebut berhasil menjawab pertanyaan, maka kelompok tersebut mendapatkan 100 poin, lalu jika kelompok tersebut tidak berhasil menjawab pertanyaan atau menjawab pertanyaan namun salah, maka kelompok tersebut mendapatkan pengurangan  5 poin, dan jika ada kelompok yang membuat kegaduhan, kerusuhan dan kecurangan, maka
akan dikenakan sanksi yaitu pengurangan sebesar 5 poin. Selama permainan ini berlangsung peserta didik tidak diperbolehkan open book dan open gadget.

## Implementasi Metode Pembelajaran Riddle Games Economics
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  kelas  XI  IPS  3  dan  XI  IPS  4 SMAN 1 Lawang diketahui bahwa hasil dari penerapan metode pembelajaran riddle games economics diperoleh berupa nilai skor terendah 90 dan tertinggi 500 dengan rata-rata skor 373 dimana masing-masing kelompok setidaknya mampu menjawab 3 pertanyaan dari total pertanyaan yang dimana dapat dikatakan bahwa metode pembelajaran ini dapat diikuti serta diterapkan dengan baik oleh peserta didik, meski ada beberapa kelompok yang salah dalam menjawab pertanyaan. Selain itu, berdasarkan observasi kami, selama proses pembelajaran dengan  penggunaan  metode  pembelajaran riddle  games  economics ,  peserta  didik  sangat antusias dan aktif dalam kegiatan belajarnya. Terutama apabila diterapkan oleh guru pada topik pembelajaran yang memuat banyak materi kontekstual.
Tabel 1. Hasil Skor Implementasi Metode Pembelajaran Riddle Games Economics
Tim 1 Tim 2 Tim 3 Tim 4 Tim 5 Tim 6 -5 +100 -5 +100 +100 +100 +100 +100 +100 -5 +100 +100 +100
-5 +100 +100 +100 +100 -5 +100
-5
-5 +100 +100 -5
-5 -5 = 285 = 290 = 290 = 195 = 90 = 500
Penggunaan  metode  pembelajaran riddle  games  economics terbukti  bahwa  dapat menarik semangat belajar peserta didik, hal tersebut terbukti ketika peserta didik adu cepat dalam menjawab. Selain itu, kemampuan berpikir kritis dan berpikir kreatif juga mengalami peningkatan melalui penerapan metode pembelajaran ini ditinjau melalui ketrampilan dalam menjawab  pertanyaan  dengan  menyusun  kata.  Hal  tersebut  terbukti  ketika  peserta  didik berdiskusi dengan anggota kelompoknya untuk menyelesaikan satu rangkaian kata.
Setelah  proses riddle  games  economics berlangsung,  pendidik  melakukan review kembali terkait pembahasan yang telah dilakukan. Dalam tahap review, pendidik melakukan stimulus  kepada  peserta  didik  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  peserta  didik  benar-benar
paham atau tidak. Hasil yang  didapatkan yaitu, daya ingat peserta didik sangat tinggi karena peserta didik melakukan proses pembelajaran secara belajar dengan bermain yang dimana jika  kita  melakukan  sesuatu  hal  dengan  bahagia,  maka  hal-hal  atau  sesuatu  tersebut  akan bertahan  lama  di  benak  atau  ingatan  kita.  Maka  dari  itu,  sama  halnya  dengan  penerapan metode pembelajaran ini.
Metode Pembelajaran Riddle Games Economics sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Ekonomi Pada Pokok Bahasan Perdagangan Internasional
Dalam kegiatan pembelajaran terdapat metode yang harus diterapkan oleh seorang pendidik baik dalam proses pembelajaran maupun tahap akhir berupa penilaian atau evaluasi setelah materi yang disampaikan telah selesai. Dalam konteks ini, pada dasarnya evaluasi merupakan suatu proses yang sistematis untuk menentukan atau membuat keputusan sampai sejauh mana tujuan-tujuan pengajaran telah dicapai oleh siswa (Purwanto, 2002). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Evaluasi dalam pembelajaran merupakan bagian proses pembelajaran atau kegiatan untuk mengukur dan menilai beberapa kemampuan siswa dalam pembelajaran seperti pengetahuan, sikap dan keterampilan guna membuat keputusan tentang status  kemampuan  siswa  tersebut.  Evaluasi  digunakan  mengukur  penguasaan  dan pemahaman peserta didik terhadap materi atau mata pelajaran yang telah diajarkan. Bentuk penilaian  yang  memerlukan  pembaharuan  dengan  memanfaatkan  permainan  untuk mengevaluasi hasil belajar peserta didik. Game yang digunakan berupa permainan edukasi yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran di kelas yang disebut game based learning atau  game  edukasi  dimana   permainan  juga  berperan  sebagai  evaluator  yang mengukur kemampuan hasil belajar yang diperoleh peserta didik.
Alat evaluasi yang sesuai untuk diterapkan harus menyesuaikan kebutuhan dalam kegiatan pembelajaran agar mendapatkan hasil evaluasi yang maksimal. Sebagai ilustrasi, sebuah alat tes evaluasi di uji cobakan di kelas. Hasilnya memperlihatkan bahwa lebih dari separuh siswa di kelas itu tidak mampu mengerjakan soal dengan betul. Berdasarkan hal tersebut,  tidak  dapat  dikataan  bahwa  sebagian  besar  siswa  di  kelas  itu  bodoh,  karena kemungkinan  alat  ukur  tes  evaluasi  yang  disusun  dinilai  terlalu  sulit.  Atau  sebaliknya, hasil tes evaluasi menjadikan hampir semua siswa dapat menjawab secara tepat, juga tidak dapat  dikatakan  bahwa  siswa  di  kelas  tersebut  pandai.  Kemungkinan  alat  tes  untuk evaluasi tersebut terlalu mudah (Nurgiyantoro, 1988). Oleh sebab itu, sebuah alat evaluasi diperlukan penerapan untuk meninjau seberapa layak sebuah alat evaluasi tersebut dapat menggambarkan  hasil  dari  kegiatan  pembelajaran.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan diketahui bahwa dapat dikatakan bahwa metode pembelajaran ini dapat diikuti serta diterapkan dengan baik oleh peserta didik, meski ada beberapa kelompok yang salah dalam menjawab pertanyaan dengan meninjau hasil skor yang didapatkan ketika peserta didik berdiskusi dengan anggota kelompoknya untuk menyelesaikan satu rangkaian kata dalam penerapan riddle games economics .
Penerapan riddle games economics sebagai sebuah alat ukur evaluasi pembelajaran juga  memperhatikan  pokok  bahasan  pada  mata  pelajaran  yang  sedang  dipelajari.  Dalam penelitian ini topik yang dipilih untuk diterapkan disesuaikan dengan muatan materi yang lebih  dominan  bersifat  teoritis  atau  memuat  banyak  penjelasan.  Topik  Perdagangan Internasional membahas terkait konsep dan mekanisme kegiatan ekspor dan impor, tujuan dan  manfaat  dilakukannya  kegiatan  perdagangan  melalui  ekspor  impor  dan  bagaimana pengaplikasian  kegiatan  perdagangan  internasional  secara  kontekstual.  Pemilihan  metode pembelajaran dipengaruhi oleh sifat materi yang sedang dibahas agar metode pembelajaran yang  dipilih  berkualitas  (Oktavia,  2020).  Topik  Perdagangan  Internasional  membahas
banyak istilah dalam kosa kata yang perlu dipahami dan diingat oleh mereka. Peserta didik akan  lebih  mudah  apabila  metode  yang  digunakan  apabila  menggunakan  teknik  yang menyenangkan dalam kegiatan belajar mengajar.  Ekspor, impor, cara pembayaran, bentuk kerjasama  dalam  perdagangan  internasional  memuat  istilah  asing  maupun  tidak  yang sebagian peserta didik masih awam untuk diingat dan dipahami. Ingatan dan pemahaman mereka  lebih  mudah  apabila  dikemas  dalam  sebuah  permainan  yang  menarik  perhatian mereka. Students are used to playing so they need additional time to focus on teaching and learning  activities.  One  of  the  efforts  that  can  be  made  by  educators  in  overcoming  this problem is to develop a game that involves educational content that can make students more active (Istiningsih,  2021).  Peserta  didik  menganggap  bahwa  permainan  adalah  sebuah kegiatan yang dapat dilakukan dengan menyenangkan terutama apabila diaplikasikan pada pembelajaran. Sehingga, metode riddle games economics ini layak untuk diterapkan dalam meningkatkan keaktifan kegiatan pembelajaran beserta keunggulan yang dimiliki.
Keunggulan  Metode  Pembelajaran Riddle  Games  Economics sebagai  Alat  Evaluasi Pembelajaran Ekonomi Pada Pokok Bahasan Perdagangan Internasional
Penerapan  metode  pembelajaran  berbasis  permainan  memiliki  berbagai  keunggulan yang menjadi alasan diterapkannya metode ini. Berdasarkan pemaparan penerapan “Metode Pembelajaran Riddle Games Economics sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Ekonomi Pada Pokok Bahasan Perdagangan Internasional” terdapat beberapa keunggulan yang diperoleh berupa:
1. Melatih kemampuan berpikir kritis
Pendekatan Game Based Learning dalam penerapannya  mampu mendorong  siswa melalui  pera  aktif  peserta  didik  karena  peserta  didik  diberikan  kesempatan  untuk menemukan sendiri pengetahuan yang mereka kuasai melalui runtutan proses pembelajarab yang  menyenangkan.  Pembelajaran  yang  dilakukan  lebih  bersifat  konstruktivisme (Cicchino,  2015).  Peserta  didik  dapat  mengkonstruk  kemampuan  berpikir  mereka  secara kritis  melalui  penerapan  metode  pembelajaran games  base  learning yang  berupa riddle games economics , maka akan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik dikarenakan  untuk  menjawab  pertanyaan  atau clue tersebut,  maka  peserta  didik  dituntut untuk  mencari  permasalahan  dan  otomatis  mereka  akan  mengasah  kemampuan  berpikir kritis mereka.
2. Mempertajam daya ingat kosa kata ekonomi
Kemampuan  daya  ingat  peserta  didik  akan  semakin  tajam  atau  mengalami peningkatan secara terus menerus setiap mereka melakukan permainan, sebab riddle games economics dapat merangsang otak untuk mengingat dalam jangka lama dikarenakan peserta didik melakukan proses pembelajaran secara belajar dengan bermain yang dimana jika kita melakukan  sesuatu  hal  dengan  bahagia, maka  hal-hal atau  sesuatu  tersebut akan bertahan lama  di  benak  atau  ingatan  kita.  Maka  dari  itu,  sama  halnya  dengan  penerapan metode pembelajaran  ini.  Dalam  pembelajaran  ekonomi  terdapat  kosakata-kosakata  ekonomi, seperti: ekspor, impor, dumping, premi, tarif, subsidi, dana hibah dan sebagainya. Melalui penerapan metode pembelajaran ini, peserta didik akan lebih mengetahui banyak kosakata ekonomi.  Jika  peserta  didik  mengetahui  banyak  kosakata  ekonomi,  maka  tingkat pengetahuan  dan  wawasan  mereka  lebih  luas  dan  peserta  didik  menjadi  lebih  mudah mengingat  (Afwah,  2016).  Maka  dari  itu,  penelitian  ini  dapat  meningkatkan  kemampuan peserta didik dalam pengayaan kosakata ekonomi juga.
3. Meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
Perlu diketahui, untuk melakukan permainan ini maka peserta didik   dituntut  untuk mengasah kemampuan kreatifitasnya melalui pemikirannya dalam mencari jawaban. Peserta
didik  harus  bisa  merangkai  kata  atau  huruf  demi  huruf  dalam  menyelesaikan clue yang diberikan. Selain itu, peserta didik berusaha untuk mencari jawaban yang cocok dan akurat dengan clue tersebut.  Oleh  karena  itu,  melalui  metode  pembelajaran  ini,  kemampuan berpikir kreatif peserta didik mengalami peningkatan. Melatih kemampuan berpikir kreatif pada  peserta  didik  sejatinya  dapat  dilakukan  melalui  kagiatan  belajar  mengajar  yang menjadikan informasi dan pengalaman sebagai pengetahuan dan kemampuan baru (Perry & Karpova, 2017). Dalam rangka meningkatkan  kemampuan berfikir kreatif, maka kegiatan belajar mengajar perlu dirancang untuk membangun lingkungan belajar  yang  sesuai  agar dapat  mendukung  perkembangan  kemampuan  kreativitas  dalam  berfikir  yang  dimiliki peserta didik (Ersoy & Baser, 2013).
4. Metode pembelajaran yang menarik
Metode pembelajaran berbasis games merupakan salah satu metode pembelajaran yang tidak  membosankan  dan  tentunya  menyenangkan.  Berdasarkan  penelitian  kami  selama menerapkan  metode  pembelajaran  ini  dalam  mengevaluasi  hasil  belajar  dan  melakukan review pemahaman materi,  peserta  didik  merasa  tertarik  dan  senang  selama  proses pembelajaran ekonomi berlangsung. Selain itu, metode pembelajaran ini dapat juga menarik semangat belajar ekonomi peserta didik. Game-based learning (GBL) merupakan salah satu metode  pembelajaran    yang    menggunakan  game  sebagai  media  pembelajaran  yang diterapkan dalam rangka menawarkan kemudahan dalam proses pembelajaran (Maulidina et  al.,  2018).  Keunggulan  dari media yang berbentuk sebuah permainan adalah media yang memiliki  unsur  menyenangkan  dalam  kegiatan  pembelajaran,  peserta  didik  dapat  belajar sambil bermain tanpa mengurangi esensi pembelajaran yang (Hikmawan et al., 2020).
5. Pembelajaran berbasis teknologi
Seperti  yang  kita  ketahui,  permainan  teka-teki  hanya  disajikan  secara manual  tanpa modifikasi  teknologi  yang  harus  dikembangkan.  Hanya  membutuhkan  kreatifitas  dalam penggunaan  media  pembelajaran  PPT  ataupun  media  pendukung  lain  yang  dapat disesuaikan dengan kreatifitas pengajar. Namun, metode pembelajaran yang kita sajikan kali ini berbeda dengan yang biasanya. Riddle games economics dikemas melalui power point interaktif  yang  dimana  tidak  akan  membuat  peserta  didik  merasa  jenuh  dalam  proses pembelajaran.  Selain  itu,  penggunaan  metode  pembelajaran  berbasis  teknologi  dapat meningkatkan  kualitas  penggunaan  metode  pembelajaran  selama  proses  kegiatan pembelajaran. Hasil peningkatan kualitas pembelajaran yang diperoleh dari penerapan riddle games  economics tersebut    terjadi tidak terlepas  dari  berbagai  keunggulan  yang  dimiliki oleh model pembelajaran game  based  learning yang menganggap bahwa permainan dalam pembelajaran  menjadi learning  is  fun dapat    dilakukan    melalui    pembelajaran  berbasis game,  sehingga  peserta didik dapat belajar sambil bermain dengan memanfaatkan teknologi yang tersedia (Rusman, 2012).

## KESIMPULAN
Evaluasi pembelajaran merupakan  evaluasi yang dilakukan oleh pendidik terhadap hasil  pembelajaran  untuk  mengukur  hasil  proses  pembelajaran.  Bentuk  penilaian  dapat dilakukan  dengan  berbagai  cara,  salah  satunya  yaitu  dengan  memanfaatkan  aplikasi  dan metode  yang  relevan  seperti  game  atau game  based  learning .  Dimana  metode  evaluasi pembelajaran  dapat  diterapkan  permainan  edukasi  berupa riddle  games  economics untuk mengetahui  sejauh  mana  pemahaman  dan  hasil  belajar  peserta  didik terhadap  suatu  topik materi.  Berdasarkan  hasil  penerapan riddle  games  economics sebagai  bentuk  inovasi pembelajaran  dari  segi  metode  pembelajaran  untuk  mengetahui  hasil  belajar  terkait  suatu topik yang diterapkan pada pembelajaran ekonomi di SMAN 1 Lawang dan dengan target penelitian berupa peserta didik kelas XI IPS 3 dan XI IPS 4 yang sedang menempuh mata
pelajaran  ekonomi  dengan  topik  Perdagangan  Internasional  diperoleh  hasil  bahwa penggunaan metode pembelajaran riddle games economics dapat menarik semangat belajar, menumbuhkan kreativitas, meningkatkan keaktifan belajar dan kemampuan berpikir kritis.

## REFERENSI
Afandi, Muhamad Dkk. (2013). Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah . Semarang : Sultan Agung Press.
Agustiyani,  Dinul  Afwah.  (2016).  Pengembangan  Media  Permainan  Teka-Teki  Silang Bergambar Berbasis Macro Media Flash Untuk Menambah Kosakata Bahasa Jawa.
(Online), diakses di http://lib.unnes.ac.id pada tanggal 12 Juni 2022
Asrul Dkk. (2014). Evaluasi Pembelajaran. Bandung : Ciptapustaka.
Dimiyati, dan Mujiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta : Rineka Cipta Djemari  Mardapi.  (2000). Evaluasi  Pendidikan .  Makalah  disampaikan  pada  Konvensi Pendidikan Nasional tanggal 19 – 23 September 2000 di Universitas Negeri Jakarta. Depdiknas.  (2007). Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  RI  Nomor  41  Tahun  2007 Tentang  Standar  Proses  untuk  Satuan  Pendidikan  142  Model  &  Metode Pembelajaran di Sekolah Dasar dan Menengah . Jakarta : Depdiknas. Endang,  Purwanti.  (2012).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama  Islam  Dengan Menggunakan Media Permainan Teka-Teki Silang ( Cross Words Puzzle ) (Penelitian Tindakan Kelas Siswa Kelas VIII F Semester 1 Pada Materi Tarikh Di SMP Negeri 2 Pesisir Tengah Kabupaten Lampung Barat Tahun Pelajaran 2011/2012). (Online) diakses di http://repository.radenfatah.ac.id/6501/ pada tanggal 13 Juni 2022
Ersoy,  Esen,.  &  Baser,  Nes’e. (2014).  The  effects  of  problem-based  learning  method in higher education on creative thinking. Procedia-Social and Behavioral Sciences 116. 2014. 3494 –3498.
Hikmawan,  R.,  Suherman,  A.,  Fauzi,  A.,  & Mubarak,  I.  (2020).  Ikigai  as  Student High Order      Literacy      Skills      Intrinsic  Motivation  Learning  Template. Journal  of Education Research and Evaluation, 4(1), 98–102.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JERE
Istiningsih,  S.,  Darmiany,  D.,  Astria,  F.  P.,  &  Erfan,  M.  (2021).  Pengembangan  media pembelajaran berbasis permainan monopoli di era new normal. Collase (Creative of Learning Students Elementary Education) , (Online) 4 (6), 911-920.
Kalahatu,  Marsye  Fera.  (2021).  Persepsi  Peserta  Pelatihan  Dasar  Terhadap  Penggunaan Quiziz  Sebagai  Metode  Evaluasi  Pembelajaran. Jurnal  Teknologi  Pendidikan . (Online),  1(1), 163-177. DOI : https://doi.org/10.34005/akademika.v10i01. 1228 Marc  I.  Cicchino.  (2015).  Using  Game  Based  Learning  to  Foster  Critical  Thingking  in Student  Discourse. Interdisciplinary  Journal  of  Problem-Based  Learning, Vol.9, Iss.2.
Maulidina,  M.  A.,  Susilaningsih,  &  Abidin,  Z.  (2018).    Pengembangan    Game  Based Learning  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  pada    Siswa    Kelas    IV    Sekolah    Dasar. Jurnal JINOTEP , 4(2), 113–118. Munir, P. D. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan.
Nurkhoirunnisa, Intan. (2021).  Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dan Self- Concept Siswa  Melalui  Model  Pembelajaran Missouri  Mathematics  Project (MMP). (Online), diakses di http://repository.unpas.ac.id/51054/  pada 12 Juni 2022 Nurdyansyah,  Nurdyansyah  dan  Fahyuni,  Eni  Fariyatul.  (2016).  Inovasi  Model Pembelajaran Sesuai Kurikulum 2013. Nizamia Learning Center. (Online) diakses di http://eprints.umsida.ac.id/296/ pada tanggal 11 Juni 2022
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
Nurgiyanto,  Burhan.  (1988). Penilaian  dalam  Pengajaran  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia. Yogyakarta: BPFE.
Oktavia, A. Shilphy. (2020). Model-Model Pembelajaran. Yogyakarta : DEE PUBLISH. Sani, Ridwan Abdullah. (2013). Inovasi Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.
Tarigan,  Darmawanty  dan  Siagian,  Sahat.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan , 2(2). (Online) diakses di https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/teknologi/article/download/3295/2963 pada   12 Juni 2022.
Perry,  A.,  and  Karpova,  E. (2017).  Efficacy  of  Teaching  Creative  Thinking  Skills:  A Comparison      of      Multiple      Creativity      Assessments,      Thinking      Skills      and Creativity .http://dx.doi.org/10.1016/j.tsc.2015.169.
Rusman.(2012). Model – Model Pembelajaran . Depok : PT Rajagrafindo Persada. Tri Cipto Tunggul Wardoyo, T.C.T. (2015) . Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Di SMK Negri 1 Purworejo (skripsi). Yogyakarta: Universitas Negri Yogyakarta.
Wijayanti, Nia Wahyu. (2021). Implementasi Permainan dalam Pembelajaran Matematika di  Sekolah  Dasar. Cendekiawan. (Online)  3(1),  59-64.  Diakses  pada https://cendekiawan.unmuhbabel.ac.id/index.php/CENDEKIAWAN
Wulan,  Ratna  Elis.  (2014). Evaluasi  Pembelajaran  dengan  Pedekatan  Kurikulum  2013 . Bandung : Pustaka Setia.
TEMPLATE (Revised, 19-09-2018)