ISSN: 2085-3653
http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jpk
Pengembangan Model Pembelajaran dengan Mengintegrasikan Strategi Pembelajaran dan Media Pembelajaran pada Pokok Bahasan Struktur Atom
Siti Nurlani Harahap 1*
1 Prodi Biologi, FMIPA, Universitas Dian Nusantara, Medan Jl. Jamin Ginting No.1 Km 12,5 Kelurahan Lau Cih Kecamatan Medan Tuntungan-Medan
* Korespondensi: siti.lani789@gmail.com
Abstract. The  aim  of  this  research  was  to  develop  new  learning  models  which  integrating  between learning strategies and learning medias to the atomic structure subject. The research was done in the first state secondary vocational school of Talawi. The research population consisted of four classes. All of the population were used as the research samples, so there were four experiment classes. They were first class of experiment was taught by using cooperative learning model  was integrated with computer animation  media;  the  second  class  of  experiment  was  taught  by  using  game  learning  model  was integrated  with  computer  animation  media;  the  third  class  of  experiment  was  taught  by  using  game learning model was integrated with card media and the fourth class of experiment was taught by using game learning model was integrated with card media. The result of this research showed that  learning strategies had influence to the student learning result significantly. The learning media had influence to the  student  learning  result  significantly.  There  were  interaction  between  learning  strategy  with learning  media.  The  most  optimum  of  learning  model  to  increase  student  learning  result  was  game learning model was integrated with card media.
Keywords : cooperative, game learning, animation media

## PENDAHULUAN
Ilmu  kimia  merupakan  ilmu  yang mempelajari  susunan,  komposisi,  struktur, sifat-sifat  dan  perubahan  materi  serta perubahan  energi  yang  menyertai  perubahan tersebut  (Cahyana,  2005).  Dalam  mata pelajaran  kimia  yang  penuh  dengan  konsep, dari  konsep  yang  sederhana  sampai  konsep yang  lebih  kompleks  dan  abstrak,  sangatlah diperlukan  pemahaman  yang  benar  terhadap konsep  dasar  yang  membangun  konsep tersebut.  Banyaknya  konsep  kimia  yang bersifat  abstrak  yang  harus  diserap  siswa dalam waktu yang relatif terbatas, menjadikan ilmu  kimia  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  tersulit  bagi  siswa  saat  ini (Rusmansyah, 2001).  Salah satu materi kimia yang dipelajari adalah struktur atom. Struktur atom  merupakan  pokok  bahasan  yang terdapat  pada  pelajaran  kimia  kelas  X  SMA atau SMK.
Materi  struktur  atom  merupakan  materi yang bersifat abstrak, pemahaman konsep dan aplikatif.  Dalam  pembelajaran  struktur  atom ditemui beberapa kesulitan  yang dialami oleh siswa  antara  lain:  (1).  Siswa  kesulitan  dalam membayangkan model atom yang dikemukakan  oleh  beberapa  ahli.  (2).  Siswa
kesulitan  dalam  menentukan  konfigurasi elektron dan elektron valensi dari suatu atom. (3).  Siswa  kesulitan  untuk  menentukan  atau membedakan isotop, isobar dan isoton.
Berdasarkan  kesulitan-kesulitan  yang dialami  oleh  siswa  dalam  proses  belajar mengajar, maka perlu diciptakan suatu model pembelajaran    yang  dapat  membantu  siswa dalam  mengatasi  kesulitan-kesulitan  belajar tersebut  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa. Model pembelajaran tersebut merupakan  hasil  integrasi  antara  strategi pembelajaran  dengan  media  pembelajaran. Setelah  peneliti  melakukan  pengkajian  dari berbagai  referensi,  maka  peneliti  akan memilih strategi pembelajaran kooperatif dan strategi pembelajaran game learning, sedangkan media pembelajaran yang digunakan  adalah  media  animasi  komputer dan media kartu.
Berdasarkan  hasil  penelitian  Katnen dengan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatif  menunjukkan  terjadi  peningkatan ketuntasan  hasil  belajar  siswa  pada  materi Struktur  Atom  yaitu  dari  35%  pada  siklus  1 menjadi    64%  pada  siklus  2  (Katnen,  2011). Dari  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa prestasi  belajar  siswa  pada  materi  struktur
atom    dengan  menggunakan  strategi permainan  lebih  tinggi  daripada  prestasi belajar  siswa  dengan  metode  konvensional yang ditunjukkan dengan nilai uji t untuk nilai kognitif  yaitu  2,1896  lebih  besar  dari  t Tabel yaitu 1,66 (www.digilib.uns.ac.id/upload/dokumen, diakses 15 Juli 2011). Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan  oleh  Indah  dengan  menggunakan media  animasi  komputer  menunjukkan terdapat  peningkatan  rata-rata  skor  hasil belajar dengan menggunakan animasi komputer yaitu 0,665 terhadap rata-rata skor hasil  belajar  tanpa  menggunakan  animasi komputer  yaitu  0,568    (Indah,  2011). Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Ardan  pada  tahun  2006  dengan menggunakan kartu domino unsur menunjukkan  nilai  pretes  rata-rata  hasil belajar  adalah  4,88,  sedangkan  nilai    postes rata-rata  hasil  belajar  pada  siklus  pertama yaitu  6,88  dan  pada  siklus  kedua  yaitu  7,42. Dengan  demikian  media  kartu  dapat meningkatkan hasil belajar (Ardan, 2010).
Dari uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk  mengembangkan  model  pembelajaran dengan
mengintegrasikan strategi pembelajaran  dan  media  pembelajaran  untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal pada pokok bahasan struktur atom dengan judul : “ Pengembangan  Model  Pembelajaran  Dengan Mengintegrasikan  Strategi  Pembelajaran  dan Media  Pembelajaran  Pada  Pokok  Bahasan Struktur Atom”.
Permasalahan  dalam  penelitian  ini  dapat dirumuskan  sebagai  berikut:  (1).  Apakah terdapat  pengaruh    yang  signifikan  dari strategi  pembelajaran  terhadap  hasil  belajar siswa?  (2).  Apakah  terdapat  pengaruh  yang signifikan  dari  media  pembelajaran  terhadap hasil  belajar  siswa?    (3).Apakah  terdapat interaksi antara strategi pembelajaran dengan media  pembelajaran  pada  materi  struktur atom?  (4).  Model  pembelajaran  mana  yang paling  optimal  dalam  meningkatkan  hasil belajar siswa pada materi struktur atom?
Tujuan  penelitian  ini  adalah  (1).  Untuk mengetahui  pengaruh  yang  signifikan  dari strategi  pembelajaran  terhadap  hasil  belajar siswa.  (2).  Untuk  mengetahui  pengaruh  yang signifikan  dari  media  pembelajaran  terhadap hasil  belajar  siswa.  (3).  Untuk  mengetahui interaksi antara strategi pembelajaran dengan media  pembelajaran  pada  materi  struktur atom. (4). Untuk mengetahui model pembelajaran  yang  paling  optimal  dalam
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi struktur atom.

## METODE
Penelitian  ini  telah  dilaksanakan  di  SMK Negeri  1  Talawi,  Kabupaten  Batubara  pada kelas  X  tahun  ajaran   2011  /  2012.  Penelitian ini  telah  dilaksanakan  dalam  rentang  waktu dari bulan November  sampai Desember 2011. Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  semua kelas X semester 1 SMK Negeri di  Kabupaten Batubara yang terdiri dari kelas X SMK Negeri 1 Talawi, kelas X SMK Negeri 1 Air Putih dan kelas  X  SMK  Negeri  1  Lima  Puluh.  Sampel penelitian adalah kelas X SMK Negeri 1 Talawi yang terdiri dari 4 kelas, sehingga ada 4 kelas eksperimen  yaitu  kelas  eksperimen  1,  diajar dengan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatif  yang  diintegrasikan  dengan  media animasi komputer; kelas eksperimen 2,  diajar dengan  menggunakan  model  pembelajaran game  learning yang  diintegrasikan  dengan media animasi komputer; kelas eksperimen 3, diajar dengan menggunakan model pembelajaran  kooperatif  yang  diintegrasikan dengan  media  kartu  dan  kelas  eksperimen  4, diajar dengan menggunakan model pembelajaran game learning yang diintegrasikan dengan media kartu.
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini  terdiri  dari  variable  bebas  dan  variable terikat.  Yang  menjadi  variabel  bebas  pada penelitian  ini  adalah  strategi  pembelajaran yang  terdiri  dari  strategi  pembelajaran kooperatif  dan  strategi  pembelajaran  game learning  serta  media  pembelajaran  yang terdiri  dari  media  animasi  komputer  dan media  kartu.  Yang  menjadi  variabel  terikat pada  penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  siswa setelah diberikan pembelajaran struktur atom.
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini dilakukan  dengan  mengumpulkan  data tentang  hasil  belajar  siswa  yang  berupa  tes awal  (pretes)  yang  dilakukan  sebelum melakukan  pembelajaran  dengan  model pembelajaran  dan  tes  akhir  (postes)  yang dilakukan  setelah  melakukan  pembelajaran dengan model pembelajaran. Adapun rancangan  penelitian  yang    dilakukan  pada penelitian ini yaitu:
Tabel 1 . Disain penelitian
MEDIA S 1 S 2 M 1 S 1 M 1 S 2 M 1 M 2 S 1 M 2 S 2 M 2
Keterangan:
STRATEGI
S 1 : Strategi Pembelajaran Kooperatif.
S 2 : Strategi Pembelajaran Game Learning.
M 1 : Media Animasi Komputer.
M 2 : Media Kartu.
S 1 M 1 :  Strategi  pembelajaran  kooperatif    dengan  media animasi computer.
S 2 M 1 :  Strategi  pembelajaran  game  learning  dengan media animasi computer.
S 1 M 2 :  Strategi  pembelajaran  kooperatif    dengan  media kartu.
S 2 M 2 :  Strategi  pembelajaran  game  learning    dengan media kartu.
Pada  prosedur  penelitian  terdiri  dari  3 tahap  yaitu  tahap  perencanaan  ( planning ), tahap  tindakan  ( action )  dan  tahap  refleksi ( reflection ).
Tahap perencanaan ( Planning ) Pada  tahap  perencanaan  pada  penelitian ini  meliputi:  (1)  Merancang  perangkat  media animasi  komputer  untuk  pokok  bahasan struktur  atom;  (2)      Menyusun  perangkat instrumen  penelitian  berupa:  (a)  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  untuk keempat  kelompok  sampel  yaitu  rencana pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  untuk eksperimen  1  atau  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang  diintegrasikan  dengan  media  animasi komputer, Rencana pelaksanaan pembelajaran  untuk  eksperimen  2  atau  siswa yang  diajar  dengan  menggunakan  model pembelajaran  kooperatif  yang  diintegrasikan dengan  media  kartu,  Rencana  pelaksanaan pembelajaran  untuk  eksperimen  3  atau  siswa yang  diajar  dengan  menggunakan  model pembelajaran game learning yang diintegrasikan dengan media animasi komputer, Rencana pelaksanaan pembelajaran  untuk  eksperimen  4  atau  siswa yang  diajar  dengan  menggunakan  model pembelajaran
game learning yang diintegrasikan  dengan  media  kartu;  (b) Menyusun  instrumen  tes  hasil  belajar  berupa soal  pilihan  berganda;  dan  (3)  Memberikan tes  awal  (pretes)  yang  bertujuan  untuk menghomogenkan data untuk masing-masing sampel, kemudian dianalisis.
Tahap tindakan ( Action )
Pada  tahap  tindakan  pada  penelitian  ini yaitu  (4)  Melakukan  pembelajaran  dengan model pembelajaran kooperatif yang diintegrasikan dengan media animasi komputer, sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran  yang  telah  disusun;  model pembelajaran  kooperatif  yang  diintegrasikan dengan  media  kartu,  sesuai  dengan  rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah
disusun;  model  pembelajaran  game  learning yang  diintegrasikan  dengan  media  animasi komputer, sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran  yang  telah  disusun  dan  model pembelajaran game learning yang diintegrasikan  dengan  media  kartu,  sesuai dengan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran yang telah disusun.
Tahap refleksi ( Reflection ) Pada  tahap  refleksi  (reflection)  meliputi: (5) Memberikan tes akhir dengan soal pilihan berganda  untuk  keempat    kelompok  sampel yang  bertujuan  untuk  mengukur  hasil  belajar siswa;  (6)  Melaksanakan  tabulasi  data  dan mendeskripsikan  data  hasil  penelitian;  (7) Melakukan uji homogenitas dan uji normalitas;  (8)  Melakukan  uji  hipotesis;  (9) Membuat  kesimpulan;  dan  (10)  Menyusun laporan akhir penelitian.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan adalah  soal  tes  hasil  belajar  pada  pokok bahasan  struktur  atom.  Tes  digunakan  untuk memperoleh  data  hasil  belajar  siswa  setelah diberi  perlakuan  selama  proses  pembelajaran berlangsung. Instrumen tes sebelum dilakukan  validasi    sebanyak  30  soal berbentuk  pilihan  berganda,  yang  disusun dengan  lima  jawaban  yaitu  A,  B,  C,  D  dan  E. Seluruh  butir  tes  hasil  belajar  dirancang menurut  taksonomi  bloom  yaitu  aspek pengetahuan  (C 1 ),  pemahaman  (C 2 ),  aplikasi (C 3 ), analisis (C 4 ). Adapun kisi-kisi instrumen tes  hasil  belajar  kimia  siswa  yang  dirancang menurut taksonomi bloom. Teknik pemberian skor  dilakukan  secara  dikotomi  yaitu  skor  1 (satu)  untuk jawaban benar dan skor 0 (nol) untuk  jawaban  salah.  Kemudian  soal  tes tersebut diuji cobakan terlebih dahulu kepada siswa  yang  telah  melakukan  pembelajaran tentang materi struktur atom. Soal yang telah dianalisis  dan  dinyatakan  valid  itulah  yang akan  diberikan  kepada  keempat  kelompok sampel.
Pada  teknik  analisis  data  terdiri  dari  uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Data berupa hasil belajar siswa yang diperoleh dari  masing – masing  kelompok  sampel  yang akan  diolah  secara  statistik.  Uji  normalitas dilakukan  untuk  menentukan  normal  atau tidaknya  distribusi  data  penelitian,  artinya apakah  penyebarannya  dalam  populasi bersifat normal. Data terdistribusi normal jika harga  signifikan  >  0,05  dan  bila  harga signifikan  <  0,05,  maka  distribusi  tidak normal.
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui  apakah  penyebaran  data  dalam populasi  bersifat  homogen.  Uji  homogenitas dilakukan  dengan  menggunakan  uji  Levene dengan α = 0,05. Jika harga sig > 0,05  maka varians adalah homogen, dan jika harga sig. < 0,05    maka  varians  tidak  homogen.  Untuk menguji  hipotesis  penelitian  ini  akan menggunakan anava dua jalur ( general linear model )  univariat  pada  program  SPSS  17.00 dengan  taraf  signifikan  α  <  0,05.  Jika  taraf
signifikan  <  0,05,  maka  hipotesis  alternatif diterima dan jika taraf signifikan > 0,05, maka hipotesis alternatif tidak diterima.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi  data  penelitian  berupa  hasil belajar siswa yang diperoleh dari nilai pretest dan postest yang dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2.
Deskriptif statistik pretest kelompok sampel No Deskriptif N Mean Standard deviasi Minimum Maksimum 1 2 3 4 Eksperimen 1 Eksperimen 2 Eksperimen 3 Eksperimen 4 35 35 35 35 44,97 42,34 43,54 37,26 6,68 5,95 6,10 6,67 32 32 28 28 56 52 56 52 Tabel 3. Deskriptif statistik postest kelompok sampel No  Deskriptif N Mean Standard Deviasi Minimum Maksimum 1 2 3 4 Eksperimen 1 Eksperimen 2 Eksperimen 3 Eksperimen 4 35 35 35 35 79,66 77,09 78,06 76,86 6,13 4,81 6,85 5,81 64 64 64 64 90 88 90 90
Sebelum  melakukan  pengujian  hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan  uji  homogenitas  dengan  menggunakan SPSS 17 pada taraf signifikansi (α) = 0,05. Uji normalitas  dilakukan  dengan  menggunakan uji  kolmogorov-smirnov  dan  uji  homogenitas dilakukan  dengan  menggunakan  uji  levene. Uji  normalitas  data  pretest  kelompok  sampel dengan  menggunakan  uji  Kolmogorov- Smirnov  pada  program  SPSS  17  dapat  dilihat pada Tabel 4.
Berdasarkan  pada  Tabel  4.,  dapat  dilihat bahwa  nilai  asymp.sig.  (2  tailed)  untuk eksperimen  1  yaitu  0,163  >  0,05.  Ini  berarti bahwa  data  pretest  yang  diajar  dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang  diintegrasikan  dengan  media  kartu terdistribusi  normal.  Nilai  asymp.sig.  (2 tailed)  untuk  eksperimen  2  yaitu  0,468  > 0,05.  Ini  berarti  bahwa  data  pretest  kelas eksperimen 2 yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang  diintegrasikan  dengan  media  animasi komputer terdistribusi normal. Nilai asymp.sig. (2 tailed) untuk eksperimen 3 yaitu 0,622    >  0,05.  Ini  berarti  bahwa  data  pretest
kelas  eksperimen  3  yang  diajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran  game learning  yang  diintegrasikan  dengan  media animasi  komputer  terdistribusi  normal.  Nilai asymp.sig. (2 tailed) untuk eksperimen 4 yaitu 0,235  >  0,05.  Ini  berarti  bahwa  data  pretest kelas  eksperimen  4  yang  diajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran  game learning  yang  diintegrasikan  dengan  media kartu terdistribusi normal.
Uji  normalitas  data  postest  kelompok sampel dengan menggunakan uji Kolmogorov- Smirnov  pada  program  SPSS  17  dapat  dilihat pada Tabel 5. Berdasarkan pada Tabel 5, dapat dilihat  bahwa  nilai  asymp.sig.  (2  tailed)  pada eksperimen  1  yaitu  0,403  >  0,05.  Ini  berarti bahwa  data  postest  kelas  eksperimen  1  yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran  kooperatif  yang  diintegrasikan dengan  media  kartu  terdistribusi  normal. Nilai asymp.sig. (2 tailed)  pada eksperimen 2 yaitu  0,183  >  0,05.  Ini  berarti  bahwa  data postest kelas eksperimen 2 yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang  diintegrasikan  dengan  media  animasi komputer terdistribusi normal.
Nilai
asymp.sig. (2 tailed) pada eksperimen 3 yaitu 0,374  >  0,05.  Ini  berarti  bahwa  data  postest kelas  eksperimen  3  yang  diajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran  game learning  yang  diintegrasikan  dengan  media animasi  komputer  terdistribusi  normal.
Nilai  asymp.sig.  (2  tailed)  0,310    >  0,05.  Ini berarti bahwa data postest kelas eksperimen 4 yang  diajar  dengan  menggunakan  model pembelajaran  game  learning  yang  di- integrasikan dengan media kartu terdistribusi normal.

## Tabel 4. Uji normalitas data pretest kelompok sampel
Tabel 5. Uji Normalitas data postest kelompok sampel
Uji  normalitas  data  gain  hasil  belajar siswa kelompok sampel dengan menggunakan uji  Kolmogorov-Smirnov  pada  program  SPSS 17. Adapun data gain hasil belajar siswa dapat dilihat pada Tabel 6. Berdasarkan pada Tabel 6. di atas, dapat dilihat bahwa nilai asymp.sig. (2  tailed)  pada  eksperimen  1  yaitu  0,461    > 0,05. Ini berarti bahwa data gain hasil belajar siswa  pada  kelas  eksperimen  1  yang  diajar dengan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatif  yang  diintegrasikan  dengan  media animasi  komputer  terdistribusi  normal.  Nilai asymp.sig. (2 tailed) pada eksperimen 2 yaitu 0,775  > 0,05. Ini berarti bahwa data gain hasil belajar  siswa  pada  kelas  eksperimen  2  yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran game learning yang diintegrasikan dengan media animasi komputer terdistribusi normal. Nilai asymp.sig. (2 tailed) pada eksperimen 3 yaitu 0,165  > 0,05. Ini berarti bahwa data gain hasil belajar  siswa  pada  kelas  eksperimen  3  yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran  kooperatif yang  diintegrasikan
dengan  media  animasi  kartu  terdistribusi normal.  Nilai  asymp.sig.  (2  tailed)  0,641    > 0,05. Ini berarti bahwa data gain hasil belajar siswa  pada  kelas  eksperimen  4  yang  diajar dengan  menggunakan  model  pembelajaran game  learning yang  diintegrasikan  dengan media animasi kartu terdistribusi normal.
Uji  homogenitas  hasil  belajar  siswa dilakukan  dengan  menggunakan  uji  Levene dengan  taraf  signifikansi  α  =  0,05  pada program  SPSS  17.00  for  windows.  Pada  uji homogenitas    dengan  menggunakan  uji Levene, diperoleh harga sig. 0,601 > 0,05. Ini berarti bahwa data hasil belajar siswa bersifat homogen.
Untuk  pengujian  hipotesis  hasil  belajar siswa,  dilakukan  dengan  menggunakan general linear model univariat (anava 2 jalur) pada  program  SPSS  17  for  windows  dengan taraf  signikansi  α  =  0, 05.  Hasil  perhitungan uji beda dengan anava dua jalur terhadap hasil belajar  siswa  yang  diajar  dengan  model pembelajaran  kooperatif  yang  diintegrasikan dengan  media  animasi  komputer,  model
Eksp. 1 Eksp. 2  Eksp. 3  Eksp. 4 N 35 35 35 35 Normal Parameter: Mean Standard Deviasi 44,971 6,676 42,342 5,950 43,542 6,098 37,258 6,670 Kolmogorov- Smirnov Z 1,120 0,848 0,753 1,034 Asymp.Sig.(2- tailed) 0,163 0,468 0,622 0,235 Eksperimen 1  Eksperimen 2 Eksperimen 3 Eksperimen 4 N 35 35 35 35 Normal Parameter: Mean Standard Deviasi 79,658 6,126 77,086 4,810 78,058 6,851 76,858 5,806 Kolmogorov-Smirnov Z 0,893 1,093 0,914 0,964 Asymp.Sig.(2-tailed) 0,403 0,183 0,374 0,310
pembelajaran game learning yang diintegrasikan dengan media animasi komputer,  model  pembelajaran  kooperatif yang  diintegrasikan  dengan  media  kartu  dan
model  pembelajaran  game  learning  yang diintegrasikan  dengan  media  kartu  dapat dilihat dalam Tabel 7.
Tabel 6. Uji normalitas data gain hasil belajar siswa
Tabel 7. Data ringkasan hasil pengujian hipotesis dengan anava dua jalur
Sumber Jenis III Sum Kuadrat df Mean square F Syg. Strategi 231.429 1 231.429 5.238 0.024 Media 192.114 1 192.114 4.348 0.039 Strategi *Media 221.257 1 221.257 5.007 0.027 Tabel 8. Data ringkasan nilai mean hasil belajar siswa Strategi Media Mean Kooperatif Animasi 34,686 Kooperatif Kartu 34,514 Game learning Animasi 34,743 Game learning Kartu 39,600
Berdasarkan  pada  Tabel  7,  dapat  dilihat bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari strategi  pembelajaran  terhadap  hasil  belajar yang dilihat dari harga sig.strategi yaitu 0,024 <  0,05.    Ini  berarti  Ha  diterima.  Terdapat pengaruh  yang  signifikan  dari  media pembelajaran  terhadap  hasil  belajar  siswa yang dapat dilihat dari harga sig. media 0,039 < 0,05. Ini berarti Ha diterima. Interaksi antara strategi pembelajaran dengan media  pembelajaran  juga  terjadi,  yang  dapat dilihat  dari  harga  sig.  strategi*media  0,027  < 0,05. Ini berarti Ha diterima.
Rata-rata  (mean)  hasil  belajar  siswa dengan  menggunakan  model  pembelajaran game  learning  yang  diintegrasikan  dengan media kartu merupakan rata-rata hasil belajar yang paling optimal. Hal ini dapat dilihat dari ringkasan Tabel 8.
Berdasarkan  pengujian  hipotesis  yang telah dilakukan dengan menggunakan general linear model univariat , maka dapat
disimpulkan  bahwa  secara  keseluruhan terdapat  pengaruh  yang  signifikan  dari strategi pembelajaran yang diterapkan terhadap  hasil  belajar  kimia  siswa  yang ditunjukkan  dengan  harga  sig.  0,024  <  0,05; media  pembelajaran  berpengaruh  secara signifikan  terhadap  hasil  belajar  kimia  siswa yang  ditunjukkan  dengan  harga  sig.  yaitu 0,039  <  0,05;  terdapat  interaksi  antara strategi pembelajaran dengan media pembelajaran yang ditunjukkan dengan harga sig.  yaitu  0,027  <  0,05.  Model  pembelajaran yang paling optimum yaitu model pembelajaran game learning yang diintegrasikan dengan media kartu.
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas, karena  strategi  pembelajaran  dan  media pembelajaran  berpengaruh  secara  signifikan terhadap  hasil  belajar,  maka  hasil  belajar kimia siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang diintegrasikan dengan media animasi Eksperimen 1 Eksperimen 2 Eksperimen 3 Eksperimen 4 N 35 35 35 35 Normal Parameter : Mean Standard Deviasi 0,633 0,090 0,599 0,822 0,613 0,114 0,630 0,928 Kolmogorov- Smirnov Z 0,853 0,661 1,117 0,742 Asymp.Sig.(2- tailed) 0,461 0,775 0,165 0,641
komputer berbeda  dengan  hasil  belajar  kimia siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran game learning yang diintegrasikan dengan media animasi komputer.  Hal  ini  beralasan,  karena  strategi pembelajaran  yang  digunakan  berbeda  maka hasil  belajar  yang  diperoleh  juga  berbeda. Hasil  belajar  kimia  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang  diintegrasikan  dengan  media  animasi komputer berbeda  dengan  hasil  belajar  kimia siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran  kooperatif  yang  diintegrasikan dengan media kartu. Hal ini beralasan, karena media  pembelajaran  yang  digunakan  berbeda maka hasil belajar yang diperoleh berbeda.
Hasil  belajar  kimia  siswa  yang  diajar dengan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatif  yang  diintegrasikan  dengan  media animasi  komputer  berbeda  dengan  hasil belajar  kimia  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran game learning yang  diintegrasikan  dengan  media kartu.  Hal  ini  beralasan,  karena  strategi  dan media  pembelajaran  yang  digunakan  berbeda maka  hasil  belajar  yang  diperoleh  berbeda. Hasil  belajar  kimia  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran game learning yang  diintegrasikan  dengan  media animasi  komputer  berbeda  dengan  hasil belajar  kimia  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang  diintegrasikan  dengan  media  kartu.  Hal ini  beralasan,  karena  strategi  dan  media pembelajaran  yang  digunakan  berbeda  maka hasil belajar yang diperoleh berbeda.
Hasil  belajar  kimia  siswa  yang  diajar dengan  menggunakan  model  pembelajaran game  learning yang  diintegrasikan  dengan media  animasi  komputer  berbeda  dengan hasil  belajar  kimia  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran game learning yang  diintegrasikan  dengan  media kartu.  Hal  ini  beralasan,  karena  media pembelajaran  yang  digunakan  berbeda  maka hasil  belajar  yang  diperoleh  berbeda.  Hasil belajar  kimia  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang  diintegrasikan  dengan  media  kartu berbeda dengan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran game learning yang diintegrasikan  dengan  media  kartu.  Hal  ini beralasan,  karena  strategi  pembelajaran  yang digunakan  berbeda  maka  hasil  belajar  yang diperoleh berbeda.
Adanya  interaksi  yang  terjadi  antara strategi pembelajaran dengan media pembelajaran,  maka  model  pembelajaran kooperatif  yang  diintegrasikan  dengan  media animasi komputer, model pembelajaran game learning yang  diintegrasikan  dengan  media animasi  komputer,  model  pembelajaran kooperatif  yang  diintegrasikan  dengan  media kartu dan model pembelajaran game learning yang  diintegrasikan  dengan  media    kartu dapat  diterapkan  oleh  guru  menjadi  suatu model  pembelajaran  di  dalam  proses  belajar mengajar  khususnya  pada  materi  struktur atom.
Berdasarkan hasil penelitian, bahwa siswa yang  diajar  dengan  menggunakan  model pembelajaran  kooperatif  yang  diintegrasikan dengan media animasi komputer mendapatkan  nilai  rata – rata  hasil  belajar (M)  =  34,686;  model  pembelajaran game learning yang  diintegrasikan  dengan  media animasi  komputer  mendapatkan  nilai  rata – rata  hasil  belajar  (M)  =  34,743;  model pembelajaran  kooperatif  yang  diintegrasikan dengan media kartu mendapatkan nilai rata – rata  hasil  belajar  (M)  =  34,514  dan  model pembelajaran game learning yang diintegrasikan dengan media kartu mendapatkan  nilai  rata-  rata  hasil  belajar (M)= 39,60. Berdasarkan hasil ini, diperoleh kesimpulan bahwa model pembelajaran game learning yang  diintegrasikan  dengan    media kartu  merupakan  model  pembelajaran  yang paling  optimum.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari nilai  mean  (M)  pada  model  pembelajaran tersebut yang paling tinggi, yaitu  39,60.
Model pembelajaran game learning yang diintegrasikan  dengan  media  kartu,  dan model  pembelajaran  game  learning  yang diintegrasikan dengan media animasi komputer  dapat  menciptakan  suasana  belajar menjadi  lebih  menyenangkan  sehingga  lebih mudah  memahami  pelajaran  yang  diberikan, siswa  menjadi  lebih  aktif  sehingga  terjadi interaksi  timbal  balik  antara  guru  dan  siswa dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas, adanya  umpan  balik  yang  sesuai  juga  dapat mengurangi  ketidaktahuan  siswa  terhadap materi yang disampaikan. Permainan bertujuan  untuk  memancing  minat  belajar anak  terhadap  materi  pelajaran  sambil bermain,  sehingga  dengan  perasaan  senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi  pelajaran  yang  disajikan  (Randel, 1991).
Berbeda  dengan  pembelajaran  dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang  diintegrasikan  dengan  media  animasi komputer dan model pembelajaran kooperatif yang diintegrasikan dengan media kartu, pada model  pembelajaran  ini  merupakan  kegiatan belajar siswa yang dilakukan dalam kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirumuskan. Dengan  model  pembelajaran  ini,  seharusnya diharapkan  siswa  dapat  bekerja  sama menemukan  informasi  dari  berbagai  sumber dan  belajar  dari  siswa  lain,  berpusat  pada siswa  itu  sendiri  sehingga  dapat  menambah kepercayaan  kemampuan  berfikir  sendiri, mengungkapkan  ide  atau  gagasan-gagasan dan membandingkannya dengan ide-ide orang lain.  Merupakan  suatu  strategi  yang  cukup ampuh  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar sekaligus  kemampuan  sosial.  Tetapi,  selama dalam  pelaksanaan  pembelajaran  dengan menggunakan  model  ini,  tidak  semua  siswa dalam  kelompoknya  aktif  dan  bekerjasama untuk  mencari  informasi  yang  diperlukan. Sebagian  siswa  terlihat  pasif  dalam  diskusi kelompok yang dilakukan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pengolahan  data  yang  telah dilakukan,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan sebagai  berikut:  (1)  Terdapat  pengaruh  yang signifikan dari strategi pembelajaran terhadap hasil  belajar  siswa;  (2)  Terdapat  pengaruh yang  signifikan  dari  media  pembelajaran terhadap  hasil  belajar  siswa;  dan  (3)  Terjadi interaksi antara strategi pembelajaran dengan media  pembelajaran  pada  materi  struktur atom.  Model  pembelajaran game  learning yang  diintegrasikan  dengan  media  kartu merupakan  model  pembelajaran  yang  paling optimum    dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa  yang  dilihat  dari  nilai  mean  (M)  pada model  pembelajaran  tersebut  yang  paling tinggi, yaitu  39,60.

## DAFTAR PUSTAKA
Anni.  2004. Psikologi  Belajar .  UPT  MKK UNNES, Semarang.
Falvo, D.    2008. Animations  and Simulations for  Teaching  and  Learning  Molecular Chemistry. International  Journal  of Technology  in  Teaching  and  Learning , 4 ( 1 ):68-77.
Iriani,  R.  2009.  Penggunaan  Animasi  3D Dalam  Pembelajaran  Struktur  Atom. Ittihad Jurnal Kopertis , 7( 11 ). Jones,  K.A.  &  Jones,  J.L.  2008.  Making Cooperative  Learning  Work  In  The College  Classroom:  an  application  of  the Five  Pillars  of  Cooperative  Learning  To Post-Secondary. The Journal of Effective Teaching , 8 ( 2 ):61-76. Katnen. 2011. Penggunaan Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  STAD Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar
Siswa  Pada  Pembelajaran  Konsep Struktur  Atom  Di  Kelas  X  SMAN  2 Ngadirojo.
( http://ictsleman.ath.cx/pustaka/ptk/KIM%
20SMAN%202%20NGADIROJO%20PACITA N/laporan_PTK/ARTIKEL.doc , diakses tanggal 4 Juli 2011). Lichtenwalter,  S.  2011. Teaching  About Oppression  Through  Jenga:  A  Game- Based  Learning  Example  For  Social Work Educators . Mei Yien, J., Ming Hung, C.,  Jen Hwang, G., &  Chiao  Lin,  Y.  2011.  A  Game  Based Learning Approach To Improving Students’  Learning  Achievements  In  A Nutrition  Course. The  Turkish  Online Journal  of  Educational  Technology ,  vol 10, Issue 2.
Meilina,  F.  2010. Pengembangan  Paket
Media Pembelajaran Sistem Periodik dan Struktur  Atom  Berdasarkan  Kurikulum 2004  Untuk  Proses  Pembelajaran  Kimia SMA/MA  Kelas  X  Semester  1. Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. Sanjaya,  W.  2006. Strategi  Pembelajaran Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan , Penerbit Kencana Prenada Media. Bandung. Sari,  E.N.  2010.  Keefektifan  Pendekatan Cooperative Learning Dalam Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal  Pendidikan  Tabularasa
PPs Unimed , 7 ( 2 ). Ulpah,  M.  2007.  Penggunaan  Komputer Sebagai Media Pembelajaran Di Perguruan Tinggi. Jurnal Insania 12 ( 1 ).
Widiastuti,  I.  2011. Pengaruh  Penggunaan Media Animasi Komputer Dalam Pembelajaran Kooperatif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Struktur Atom . Tesis, Unimed, Medan.