## Aplikasi Multimedia “SMART KIDS” untuk Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android

## Ismail Mohidin
Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Gorontalo 60111, email: is.mohidin@poligon.ac.id

## Abstrak
Android  merupakan    sistem  operasi Smart  Phone yang  berbasis  Linux,  dikenal  dengan platform  Open  Source sehingga terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi baru yang dapat berjalan pada piranti bergerak seperti Smart Phone , Perkembangan teknologi yang sangat pesat dewasa ini menjadikan smart phone bagian  dari  gaya  hidup.  Kebutuhan  akan  informasi  yang  cepat  serta  dapat  diakses  dimana  saja dan  kapan  saja menjadikan smart  phone pilihan  ideal.  Tidak  terkecuali  dalam  dunia  pendidikan,  penulis  mencoba  untuk mengembangkan aplikasi yang dapat berguna dalam proses belajar mengajar khususnya pada anak usia dibawah tujuh tahun atau usia pendidikan anak usia dini (PAUD). Aplikasi ini berupa media pembelajaran untuk PAUD berbasis  android,  dimana  apliaksi  ini  berguna  untuk  meningkatkan  kemampuan  anak  dalam  masa  pengenalan huruf, angka, maupun jenis hewan. Aplikasi ini dapat melatih kemampuan interaksi maupun kemempuan verbal dari anak-anak.
Kata Kunci - Android, Smart Kids, Pendidikan Anak Usia Dini

## Abstract
Android is an operating system smart phone based on Linux, known as the Open Source platform that is open for developers  to  create  new  applications  that  can  run  on  mobile  devices  such  as  Smart  Phone,  technological developments  are  very  rapid  nowadays  make  the  smart  phone  section  of  styles  life.  The  need  for  information quickly and can be accessed anywhere and anytime makes the smart phone an ideal choice. No exception in the world of education, the author tries to develop applications that can be useful in the learning process, especially in children under the age of seven years or early childhood education (ECD). This application form for early childhood learning media based on android, where apliaksi is useful to improve the ability of children during the introduction of letters, numbers, and animals. This application can train and kemempuan verbal interaction skills of children.
Keywords - Android, Smart Kids, Early Childhood Education
1. Pendahuluan
Teknologi komputer saat ini tengah berkembang sangat pesat. Berbagai perubahan yang terjadi dalam beberapa tahun terakhir membuktikan peran  sentral  teknologi  komputer  tidak  diragukan lagi  kehadiranya  ditengah  masyarakat.  Dewasa  ini perkembangan Smartphone atau  telepon  pintar sangat  pesat, smartphone memiliki  fungsi  yang sama  dengan  PC  ataupun Notebook ,  dengan kelebihan  mudah  untuk  dibawa  kemana  saja  mirip dengan  ponsel  biasa  pada  umumnya.  Bayangkan bila  sebuah  perangkat  komputer  dengan  berbagai macam kelebihan dan fungsi aplikasi yang terdapat di  dalamnya  dapat  dengan  mudah  dibawa  kemana saja, sistem operasi yang terdapat dalam smartphone diantaranya  MacOs,  BBX,  Symbian,  Android. Android merupakan salah satu sistem operasi yang banyak digugunakan saat ini. Tidak terkecuali dalam
dunia pendidikan dewasa ini, dibutuhkan kecerdasan  manusia  untuk  menciptakan  teknologi yang berdayaguna sehingga dapat bermanfaat dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Dunia pendidikan  juga  telah  memanfaatkan  perangkat lunak untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif  dengan  konsep  multimedia.  Penulis mencoba untuk membangun sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis sistem operasi Android yang memiliki  banyak  kelebihan  yang  diantaranya merupakan  sumber  terbuka  atau  disebut  dengan Open  Source. Metode  ini  dapat  merubah  betapa susahnya  belajar  menjadi  betapa  mengasyikannya belajar  itu,  sehingga  secara  otomatis  dapat meningkatkan  proses  belajar  menjadi  lebih  mudah dan efektif.
Kemampuan  yang  handal  diawali  dengan kualitas  sumber  daya  manusia  (SDM)  yang dihasilkan  oleh  pendidikan.  Bila  pendidikan
berkualitas baik, maka dapat dipastikan SDM yang dihasilkan  akan  berkualitas  baik.  Pendidikan  awal atau  disebut  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD) merupakan  pondasi  bagi  perkembangan  kualitas SDM  selanjutnya.    Karena  itu  peningkatan penyelenggaraan pendidikan anak usia dini di suatu Negara  memegang  peranan  yang  vital  untuk kemajuan  bangsa  dimasa  mendatang,  melalui pengenalan atas teknologi baru bagi anak-anak usia dini  menjadikan  salah  satu  cara  peningkatan kwalitas sumberdaya
manusia. Namun pembangunan pada sektor pendidikan anak usia dini ini tidak terlepas dari berbagai kendala yang ditemui dilapangan.  Menurut  analisa  penulis  fenomena- fenomena  yang  ada  pada  realitas  adalah  sebagai berikut :
1. Sistem  pembelajaran  di  PAUD  masih  barsifat konvensional
2. Media  pembelajaran  di    PAUD  yang  belum memadai
3. Keberadaan guru PAUD yang belum sepenuhnya  melaksanakan  sistem  pembelajaran yang bersifat teknologi
4. Kebijakan  pemerintah  tantang  PAUD  yang belum memadai.

## 2. Analisis dan Perancangan Sistem
Pada  tahap  analisis  sistem  ini  dilakukan perancangan aplikasi secara lebih detail baik proses, prosedur  dan  fungsi  sesuai  dengan  data  yang  telah dikumpulkan.
Analisis  sistem  merupakan  penguraian  dari  suatu sistem  informasi  secara  utuh  ke  dalam  bagian- bagian komponennya
dengan
maksud mengidentifikasikan dan dan mengevaluasi permasalahan,  kesempatan  hambatan  yang  terjadi dan  kebutuhan  yang  diharapkan  sehingga  dapat diusulkan perbaikan.
Analisis  kebutuhan  sistem  merupakan  beberapa kebutuhan  bahan  dalam  sistem  yang  akan dipergunakan untuk menambah dan membantu jalan proses pembuatan suatu obyek.

## 2.1. Analisa Sistem Berjalan
Proses pembelajaran yang saat ini berjalan masih  menggunakan sistem  manual.  Yakni dengan satu orang pembimbing dan banyak murid sehingga dinilai  sistem  pembelajaran  seperti  ini  tidak  lagi efisin  jika  diterapkan  pada  anak,  remaja  ataupun orang  dewasa.  Mengingat  kesibukan  anggota  yang berfariatif  dan  usia  anggota  yang  berfariatif  juga serta  keterbatasan  ruangan  yang  ada.  Maka penggunaan  aplikasi  ini  sangat  membantu  dalam pembelajaran,  dibawah  ini  sistem  pembelajaran yang  sedang  berjalan  di  PAUD  Raudatul  Atfah Almurky.
Gambar 1.  Blok Diagram Sistem Berjalan

## Tabel 1 : Bagan Alir Dokumen Berjalan
Pada  bagan  alir  dokumen  berjalan  di  atas menjelaskan  mekanisme  kerja  secara  manual  yang ada  di    PAUD  Perancangan  dilakukan  untuk menggambarkan,  merencanakan,  dan    membuat sketsa  atau  pengaturan  dari  beberapa  elemen  yang terpisah  ke  dalam  satu  kesatuan  yang  utuh  dan berfungsi.  Perancangan  ini  merupakan  hasil transformasi  dari  analisa  ke  dalam  perancangan yang nantinya akan diimplementasikan. Hal penting yang  menjadi  perhatian  pada  perancangan  adalah bahwa  rancangan  yang  dibuat  diharapkan  dapat digunakan  dengan  mudah  oleh  semua  pengguna, yang dimaksud semua pengguna adalah bahwa tidak hanya seorang ahli saja yang menggunakan aplikasi ini, namun orang awam-pun dapat menggunakannya.

## 2.2. Perancangan Sistem
Gambar 2. Bagan Alir yang diusulkan
Use  case merupakan  gambaran  skenario  dari interaksi pengguna dengan sistem. Sebuah diagram use  case menggambarkan  hubungan  antara  aktor dan  kegiatan  yang  dapat  dilakukannya  terhadap aplikasi

## Gambar 3. Diagram Use Case
Pada diagram di atas terdiri dari 1 aktor dan bebrapa use  case .  Di  dalam  diagram  ini  terdapat  sebuah extend yang  digunakan  untuk  menunjukkan  bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lain jika kondisi tertentu terpenuhi. Alur ini dimulai dari ketika pengguna memulai menjalankan program ABC++, dari informasi inilah akan diolah oleh  aplikasi  sehingga  menampilkan  visual  sesuai dengan  pilihan  pada  menu  utama.  pengguna melakukan  interaksi  dengan  memilih  masing- masing  gambar  yang  di  inginkan,  maka  aplikasi akan  secara  otomatis  memberikan output, contoh berupa  suara  sesuai  objek  yang  disentuh,  dimana pengguna  yang  terlebih  dahulu  menetukan  pilihan
bahasa  yang  ingin  digunakan.  Ketika  pengguna menjalankan use  case tentang  aplikasi  maka pengguna akan diarahkan ke layar tentang aplikasi.

## Gambar 4. Rancangan Navigasi
Perancangan    nafigasi  sangat  dibutuhkan  dalam membangun  sebuah  aplikasi,  dari  struktur  navigasi di atas, perpindahan antar  fitur  yang tersedia dapat dilakukan  melalui  menu.    Karena  Android mendukung  fitur  layar  sentuh  kapasitif  yang  dapat menerima input sentuhan dari jari, sehingga navigasi dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  sentuhan pada layar berikut rancangan

## 2.3. Rancangan Antarmuka
(Interface)
Perancangan  antarmuka  pada  aplikasi sangat  penting  karena  berhubungan  langsung dengan  pengguna,  ketika  membangun  sebuah aplikasi  perlu  diperhatikan,  tampilan  detail  sebuah aplikasi  dan  singkronisasi  atas  fitur-fitur  yang ditawarkan  dalam  aplikasi  itu  sendiri.  berikut rancangan antarmuka yang akan dibuat :

## 2.3.1. Tampilan layar awal
Tampilan  pada  layar  awal  berisikan gambar background yang  didalamya  memuat gambar  animasi  berupa  huruf,  angka  dan  hewan yang ada di dalam kotak dengan latar belakang awan dan  pelangi,  menyesuaikan  konsep  awal  apliskai yang dibangun untuk anak-anak.
Gambar 5. Tampilan Layar Utama
2.3.2. Tampilan Menu
Pada  tampilan  menu  berisikan  konten- konten  sperti  pada  gambar  berikut,  setiap  konten mengarah  pada  sub.menu  menyesuaikan  pilihan menu mana yang dipilih oleh pengguna.
Gambar 6. Tampilan Menu

## 2.3.3. Tampilan Submenu

## Gambar 7. Tampilan Submenu 01
Setelah  pilihan  menu  utama  maka  pengguna  akan diarahkan  ke  submenu,  Dari  keempat  submenu  di atas    dua  diantaranya  yaitu  Kumpulan  Huruf  dan Kumpulan  Angka  memiliki  pilihan  menu  yaitu pilihan    bahasa;  Bahasa  Indonesia  dan  bahasa Inggris,  untuk  menu  Suara  Hewan  dan    Huruf Hijaiyah langsung mengarah ke output berupa suara tanpa melakukan proses pemilihan bahasa.

## 3. Hasil
Spesifikasi  perangkat  Keras  dan  Lunak  Dalam merancang  sebuah  aplikasi  terdapat  dua  hal  yang dibutuhkan untuk
menunjang
proses perancangannya  yaitu:  perangkat  lunak  dan perangkat keras. Penerapan  rancangan yang  telah  dijelaskan sebelumnya  dibutuhkan  beberapa  perangkat  keras untuk  menyajikan  aplikasi  ini.  Adapun  alat-alat yang dibutuhkan adalah : 1. Smartphone Berbasiskan Sistem Operasi
Android Smartphone  digunakan  untuk  menjalankan program  aplikasi  yang  telah  dikembangkan. Adapun  smartphone  yang  digunakan  adalah Samsung  Galaxy  S5360  dengan  spesifikasi
sebagai berikut : Sistem Operasi : Android 2.3.5 “Gingerbread”,  Versi  Kernel  2.6.35.7,  Ruang Penyimpan  :  160  MB  (internal)  dan  2  GB (microSD)
2. Kabel data serial port Fungsi dari kabel data ini adalah untuk menghubungkan antara Komputer dengan Smartphone.
3. Satu unit Laptop dengan spesifkasi antara lain: •  Prosesor : Duol Core 1.0 GHZ
•  Memori : 2 Gb
•  Ruang Penyimpan : 320 Gb
Spesifikasi  Perangkat  Lunak  dalam  menerapkan rancangan  yang  telah  dibuat,  dibutuhkan  beberapa perangkat  lunak  untuk  membuat  aplikasi  media pembelajaran  ini,  yaitu  Bahasa  Pemrograman  Java Dalam  hal  ini  digunakan  Java  Development  Kid (JDK)  1.6  dan  Java  Runtime  Environment  (JRE), Sistem  Operasi  Untuk  penggunaan  sistem  operasi menggunakan  Windows  7  Starter,  Integrated Development  Environment  (IDE)  Eclipse  3.4  atau 3.5  Untuk  memudahkan  dalam  pengembangan aplikasi,  maka  digunakan  IDE  karena  memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan    erangkat  lunak.  Adapun  dalam pengembangan ini digunakan Eclipse v 3.4 atau 3.5 dikarenakan telah mendukung Android Development Tools. Android  Software  Development  Kit  (Android
SDK)  Android  SDK  menyediakan  development environment  dengan  semua  komponen  yang diperlukan.  Antara  lain  tools  pengembangan, libraries,  dokumentasi,  dan  contoh  aplikasi  serta disertakan  pula  emulator  untuk  mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat.

## 4. Pengujian
Menu Utama Pada tampilan menu utama berisikan tampilan awal aplikasi
Gambar 8 :Menu Utama
Daftar Menu
Pengujian  daftar  menu  utama  berisikan  daftar konten-konten  yang  terdapat  dalam  aplikasi  ini, diantaranya  menu  huruf  alphabet,  hijaiyah,  angka, dan suara hewan
Gambar 9 : Daftar menu
Pengujian Menu Huruf Alphabet Konten  yang  terdapat  dalam  menu  huruf alphabet  berisikan  susunan  huruf  sesuai  abjad. Menggunakan  dua  pilihan  bahasa  yaitu  bahasa Indonesia  dan  bahasa  Inggris,  ketika  pengguna menekan  tombol  opsi  sebelah  kiri  pada  perangkat smartphone yang digunakan.

## Gambar 10. Menu Huruf Alphabet
Menu Huruf Hijaiyah Huruf  hijaiyah  didalamnya  berisikan  abjad  huruf hijaiyah

## Gambar 11.Menu Huruf hijaiyah
Pada  menu  angka  ini  terdapat  angka  satu  sampai sepuluh,memiliki  dua  pilihan    bahasa  yaitu  bahasa Indonesia dan bahasa Inggris

## Gambar 12. Menu Angka
Menu Suara Hewan Menu  hewan  berisikan  Sembilan  jenis  hewan lengkap  dengan  nama  menggunakan  keterangan bahasa  Indonesia  dan  Bahasa  inggris,  ketika pengguna  menyentuh  slah  satu  hewan  maka  akan mengeluarkan  output  berupa  suara  menyesuaikan jenis hewan yang dipilih.

## Gambar 13. Menu Suara Hewan
Flowchart Penggunaan Aplikasi
Gambar 14. Flowchart Menu Program

## 5. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan  pada  uraian  pembahasan  di  atas dapat disimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi  ini  dapat  berguna  bagi  anak-anak khususnya  dalam  tahap  pengenalan  angka, huruf  latin,  hijaiyah,  maupun  jenis  hewan. Selain  itu  juga  dapat  mempermudah  guru maupun  orang  tua  dalam  mentransfer  ilmu kepada  anak,  melalui  pengenalan  teknologi sejak usia dini diharapkan kedepan anak-anak terbiasa dengan teknologi sejak usia dini.
2. Perangkat  bersistem  Android  beberapa  tahun belakangan  ini  mengalami  peningkatan  yang sangat  pesat.  Diharapkan  dengan  adanya aplikasi  ini  dapat  memicu  penggunaan perangkat berbasiskan sistem operasi Android dan lebih banyak lagi aplikasi yang mengandung media pembelajaran untuk anak. Saran
1. Bagi  yang  ingin  menggunakan  aplikasi  ini, dapat  mengembangkan  konten-konten  yang ada  dengan  jenis-jenis  mata  pelajaran  yang dapat disesuaikan
2. Melalui aplikasi yang sudah ada ini diharapkan dapat dikembangkan sehingga item-item yang terdapat di dalam aplikasi ini dapat dimodifikasi  menjadi  lebih  beragam  dan tentunya berguna bagi dunia pendidikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali, M., 2009. Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta : Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta Fathurrohman  M.,  2012.  Jurnal.  Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran. Halaman 6
Lestari,  D.,  2012.  Jurnal  Arsip Teknik  Informatika UMMI. Definisi Multimedia
Mulyana, E., 2012. App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Penerbit Andi. Halaman 2 Santosa,  B.,  2011.  Repository  UPI(Universitas Pendidikan Indonesia). Media Pembelajaran. Halaman 11-12 Sofyan,  A.  F.  dan  Purwanto,  A.,  2008  Digital Multimedia  :  Animasi,  Sound  Editing,  &  Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset.Halaman 3-4 Supriatna,  D.,  2009.  Jurnal  :  Pengenalan  Media Pembelajaran. Hal 3 dan 4 Winarno,  E.  dan  Zaki  A.,  2011.  Hacking  dan Programming dengan Android SDK untuk
Advanced. Elex Media Komputindo.Halaman 5