## Penyuluhan Dampak Perilaku Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu
Hairil Akbar
STIKES Graha Medika, Program Studi Kesehatan Masyarakat
hairilakbar@stikesgrahamedika.ac.id

## Abstract
The link between online games and  health  is where someone who tends to be more concerned  with interacting with people only in cyberspace where in reality they are online game addicts spend more time to play online games more than 12 hours per day and disrupt the brain's work system. The impact of  someone  who  is  addicted  to  video  or  internet-based  games  (online  games)  is  huge.  Based  on  the results of a survey at SMA Negeri 1 Kotamobagu that there are very many students found at SMA Negeri 1  Kotamobagu  many  who  like  to  play  online  games.  The  purpose  of  this  service  is  to  increase  the knowledge of students at Kotamobagu 1 High School about the impact of online gaming addiction on adolescent health. The method used is an interactive lecture, question and answer, and evaluation. The results  of  counseling  there  is  an  increase  in  student  knowledge  about  the  impact  of  online  gaming addiction behavior on health. The need for counseling and outreach related to the impact of playing online games on teenagers in schools.
Keywords: Teen health, Addiction, Online game

## Abstrak
Kaitan  antar  game  online  dengan  kesehatan  adalah  dimana  seseorang  yang  cenderung  lebih mementingkan berinteraksi dengan orang hanya didunia maya dimana pada kenyataan mereka para pecandu game online lebih menghabiskan waktu yang lebih banyak untuk bermain game online lebih dari  12  jam  perhari  dan  menganggu  sistem  kerja  otak.  Dampak  seseorang  yang  mengalami kecanduan  terhadap  video  atau  permainan  berbasis  internet  ( game  online )  sangat  besar. Berdasarkan hasil survei di SMA Negeri 1 Kotamobagu bahwa sangat banyak ditemukan siswa di SMA Negeri 1 Kotamobagu  banyak yang suka bermain game online . Tujuan  pengabdian  ini  adalah untuk meningkatkan pengetahuan siswa SMA Negeri 1 Kotamobagu mengenai dampak perilaku kecanduan game online terhadap kesehatan remaja. Metode yang digunakan adalah ceramah interaktif, tanya jawab, dan evaluasi . Hasil penyuluhan terdapat peningkatan pengetahuan siswa mengenai dampak perilaku kecanduan game online terhadap kesehatan. Perlunya dilakukan penyuluhan dan sosialisasi terkait dampak bermain game online pada remaja di sekolah-sekolah. Keywords : Kesehatan remaja, Kecanduan, Game online

## 1. Pendahuluan
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak  dari  kemajuan  teknologi  adalah  munculnya  perangkat  gadget  berupa smartphone yang selain berguna sebagai sarana komunikasi juga bisa sebagai game. Berbagai permainan diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai  sarana  hiburan  juga  disajikan  oleh  internet.  Salah  satunya  adalah  game mobile. Seiring dengan perkembangan, bermunculan beragam game yang menarik para anak sekolah/siswa sehingga berdampak terhadap aktifitas pergaulannya dan prestasi sekolah mereka (Setiawan, 2018).
Masa  remaja  merupakan  masa  yang  penting  dalam  kehidupan  seseorang. Masa  remaja  merupakan  masa  peralihan  dari  anak  menjadi  dewasa.  Pada  masa remaja sering kali muncul dorongan untuk mengetahui dan mencoba hal-hal baru
dalam usahanya untuk mencari jati diri dan mencapai kematangan pribadi sesuai tugas  perkembangannya.  Rasa  keingintahuan  yang  besar  dan  ketertarikan  yang tinggi serta terjadi berbagai perubahan baik dari segi fisik maupun psikis akhirnya menyebabkan banyak masalah yang timbul pada kehidupan remaja. Pada akhirnya banyak masalah yang terjadi pada remaja, baik dari segi kesehatan, pendidikan, dan lain sebagainya (Eko Budi Santoso., 2018).
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang  ataupun  pesawat  yang  dipakai  untuk  kepentingan  militer  yang  akhirnya dilepas  lalu  dikomersialkan,  game-game  ini  kemudian  menginspirasi  game-game yang  lain  muncul  dan  berkembang.  Selain  sebagai  sarana  hiburan  game  online berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya frekuensi bermain yang sering. Dengan sering melihat dan bermain game online, maka seseorang akan meniru adegan di dalam game online tersebut. Penggunaan  sarana  hiburan  antara  lain  game  online  secara  berlebihan  tentu membawa dampak yang negatif. Bagi remaja  hal ini dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja yang mengarah pada penyimpangan sosial yang berdampak negatif (Ulfa, 2017).
Banyak  faktor  yang  menyebabkan  anak-anak  sekarang  lebih  cenderung memilih  kegiatan  refreshing  bermain  game  online  dibandingkan  dengan  anak dahulu yang lebih menyukai olahraga. Yang pertama, waktu yang sempit disela-sela jadwal  harian  yang  padat  memaksa  mereka  untuk  memilih  jenis  refreshing  yang cepat,  mudah  dan  murah.  Kedua,  game  online  tidak  tergantung  pada  kehadiran sejumlah teman, tidak seperti refreshing olah raga yang membutuhkan kehadiran teman  dalam  jumlah  tertentu,  karena  bisa  dilakukan  satu  orang  saja  yaitu  diri sendiri (Setiawan, 2018).
Kecanduan game online mrupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan  oleh  teknologi  internet  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  internet addictive  disorder.  Seperti  yang  disebutkan  bahwa  internet  dapat  menyebabkan kecanduan , salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan bermain game)  (Kimberly  Young,  M  olly  Pistner,  James  O  ’M  ara,  1990).  Kecanduan  game online salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang disebutkan bahwa  internet  dapat  menyebabkan  kecanduan  ,  salah  satunya  adalah  Computer game Addiction (berlebihan bermain game) (Soettjipto, 2007).
Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki  intensitas  yang  sangat  tinggi.  Kecanduan  merupakan  tingkah  laku  yang bergantung  atau  keadaan  yang  terikat  yang  sangat  kuat  secara  fisik  maupun psikologis  dakam  melakukan  suatu  hal,  dan  ada  rasa  yang  tidak  menyenangkan apabila hal tersebut tidak bisa terpenuhi. Maka pengertian kecanduan game online adalah suatu keadaan seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak  bisa  lepas  untuk  bermain  game  online,  dari  waktu  ke  waktu  akan  terjai peningkatan  frekuensi,  durasi  atau  jumlah  dalam  melakukan  hal  tersebut,  tanpa memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada pada dirinya.
Adapun  perlu  diketahui  bahwa  WHO  telah  menetapkan  kecanduan  game online  atau  game  disorder  ke  dalam  versi  terbaru  International  Statistical Classification  of  Diseases  (ICD)  sebagai  penyakit  gangguan  mental  (mental
disorder).  Dalam  versi  terbaru  ICD-11,  WHO  menyebut  bahwa  kecanduan  game merupakan  disorders  due  to  addictive  behavior  atau  gangguan  yang  disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan (WHO, 2018).
Prevalensi kecanduan game dengan mengambil sampel di sekolah-sekolah di Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta pada tahun 2012. Menemukan bahwa ada  45,3%  dari  3.264  siswa  sekolah  yang  bermain game  online selama  sebulan terakhir dan tidak berniat untuk berhenti. Saat itu belum ada kesepakatan mengenai kriteria kecanduan game , sehingga kami membuat kriteria sendiri untuk Indonesia berdasarkan teori kecanduan game dan kriteria diagnosis dari kecanduan judi. Kami juga menggelar focus group discussion dengan tiga psikolog klinis terlisensi dan kami menyimpulkan bahwa orang yang bermain game selama 4-5 hari per minggu dan setiap harinya bermain lebih dari 4 jam maka mungkin terindikasi adiksi. Dengan kriteria  tersebut,  menemukan  150  siswa  (10,2%) dari  1477  siswa  yang  mungkin mengalami  adiksi.  Dengan  analisis  statistik,  kami  dapatkan  89  (59,3%)  dari  150 siswa  yang  mungkin  mengalami  adiksi  tersebut  dapat  dikategorikan  mengalami adiksi parah, dan sisanya mungkin dapat masuk kategori adiksi ringan. Maka, dapat diperkirakan prevalensi orang yang mengalami kecanduan game di antara pemain game adalah sekitar 6,1% di Indonesia (Arjadi, 2015). Data  jumlah gamer di  Indonesia  yang  tersedia  hanya  dikeluarkan  oleh lembaga  bisnis.  Data  terbaru,  pada  2017,  menurut  lembaga  riset  pemasaran  asal Amsterdam, Newzoo, ada 43,7 juta gamer (56% di antaranya laki-laki) di negeri ini, yang membelanjakan total US$ 880 juta. Jumlah pemain game Indonesia terbanyak di  Asia  Tenggara,  yang  bermain game di  telepon  pintar, personal  computer dan laptop ,  serta  konsul.  Dengan  prakiraan  prevalensi  6,1%  pemain game mengalami kecanduan, maka dapat diperkirakan bahwa saat ini terdapat 2,7 juta pemain game yang mungkin kecanduan. Berdasarkan hasil survei di SMA Negeri 1 Kotamobagu bahwa sangat banyak ditemukan siswa di SMA Negeri 1 Kotamobagu banyak yang suka bermain game online.

## 2. Metode
Lokasi  penyuluhan  ini  dilaksanakan  di  SMA  Negeri  1  Kotamobagu. Sedangkan waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Februari 2020. Kegiatan yang dilakukan  meliputi  tiga  tahap  yaitu  tahap  perencanaan,  tahap  pelaksanaan,  dan tahap  evaluasi.  Tahap  perencanaan  dimulai  dengan  mencari  informasi  mengenai dampak perilaku kecanduan game online terhadap kesehatan remaja melalui jurnal, artikel  penelitian  atau  pengabdian  masyarakat  serupa.  Metode  yang  digunakan adalah ceramah interaktif dan tanya jawab.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Terdapat  beberapa  faktor  pendorong  dan  penghambat  pada  pengabdian masyarakat ini yaitu:
Faktor pendorong :
a. Adanya  respon  yang  baik  dari  pihak  sekolah  mengenai  kegiatan  pengabdian yang akan dilakukan di sekolah.
b. Siswa aktif ikut mendengarkan kegiatan penuluhan ini.
c. Adanya  bantuan  dari  guru-guru  yang  membantu  dalam  pelaksanaan pengabdian masyarakat ini.

## Faktor Penghambat
a.  Ketidaktahuan siswa mengenai dampak bermain game online.
b.    Kesulitan mengumpulkan banyak siswa karena ada sebagian ada yang mengikuti ujian sekolah.
Setelah  melakukan  penyuluhan  dilakukan  terlihat  terjadi  peningkatan pengetahuan siswa di SMA Negeri 1 Kotamobagu terlihat antusias siswa bertanya kepada  narasumber  pada  saat  setelah  melakukan  penyuluhan  dan  pemberian leaflet. Kondisi penyuluhan ini terlihat pada Gambar 1 di bawah ini.
Gambar 1 Kondisi pada saat Pengisian Kuesioner
Pada  gambar  1  diatas  terlihat  bahwa  siswa  sedang  melakukan  pengisian kuesioner  yang  telah  dibagikan  untuk  melihat  tingkat  pemahaman  mereka mengenai dampak perilaku kecanduan game online terhadap kesehatan, setelah itu dilakukan penyuluhan.
Gambar 2 Kondisi pada saat Penyuluhan
Berdasarkan  Gambar  2  diatas  bahwa  terlihat  siswa  serius  mendengarkan materi yang dijelaskan secara langsung dan terlihat antusias siswa melihat leaflet dan  mendengarkan  materi  yang  dijelaskan.  Penyuluhan  dilakukan  untuk menyampaikan informasi secara umum tentang dampak perilaku kecanduan game online terhadap kesehatan remaja.
Gambar 3 Pembagian Kuesioner Kembali Untuk Evaluasi
Berdasarkan Gambar  3 diatas bahwa terlihat hasil jawaban siswa tersebut banyak yang benar dan terlihat terjadi peningkatan pengetahuan sebesar 85% yang awalnya  hanya  45%.  Penelitian  (Amin,  S.  &  Harianti,  2018)  terdapat  bahwa  pola asuh orang tua demokratis juga dapat menyebabkan kecanduan game online pada anak.  Anakpun  bisa  melakukan  kegiatan  apapun  karena  anak  merasa  orang  tua memberikan  kesempatan  untuk  mengembangkan  diri  namun,  apabila  Jika  anak kurang kontrol dari orang tua anak pun bisa melakukan hal-hal yang tidak di duga karena terlalu percaya dan tidak di imbangi lagi dengan kontrol orang tua.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  oleh  (Triswahyuning, 2019)  ada  hubungan  pola  asuh  orang  tua  dengan  kecanduan  game  online, mengalami kecanduan game online karena dari paparan para subyek serta paparan dari  orang  tua  dan  guru  bimbingan  sekolah.  Hal  ini  yang  di  temukan  juga  dalam penilitian  (Santoso,  2013)  bahwa  ada  beberapa  faktor  yang  salah  satunya  adalah faktor  pola  asuh  orang  tua  yang  dapat  membuat  anak  kecanduan  game  online. Penelitian (Ganestya, 2016) peranan orang tua dalam upaya mengatasi kecanduan game online menjadi penting karena anak menjadi mudah memahami apa yang ingin orang tua terapkan kepada mereka. Dari hasil penelitian ini ada hubungan antara pola asuh orang tua dengan kecanduan game online, tetapi juga pola asuh orang tua juga berperan penting untuk mengatasi kecanduan game online.

## 4. Simpulan
Terjadi  peningkatan  pengetahuan  siswa  mengenai  dampak  perilaku kecanduan game online terhadap kesehatan remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu.

## 5. Ucapan Terimakasih
Terima  kasih  kepada  STIKES  Graha  Medika  Kotamobagu  yang  telah memberikan  dukungan  dan  terima  kasih  kepada  kepala  sekolah  SMA  Negeri  1 Kotamobagu  dan  seluruh  guru-guru  serta  staf  yang  telah  membantu  dalam pelaksanaan pengabdian masyarakat ini.

## 6. Daftar Pustaka
Amin,  S.  &  Harianti,  R.  (2018). Pola  Asuh  Orang  Tua  Motivasi  Belajar  Anak . Deepublish.
Arjadi,  R.  (2015). diksi  Game  Online  pada  Remaja  dan  Cara  Bijak  Menyikapinya. https://sains.kompas.com/read/2015/%0A02/11/200000523/adiksi- gameonline- pada-remaja-dancara-bijak-menyikapinya.%0D Eko Budi Santoso., H. A. (2018). Pengetahuan Tentang HIV/AIDS pada siswa di SMK Endang Darma Ayu sebelum dan Sesudah Penyuluhan. Gema Wiralodra , 9 (2), 106–114. Ganestya, K. (2016). Peranan Orang Tua dalam Upaya Mengatasi Kecanduan Game Online Siswa SMP Negeri 20 Malang . Universitas Negeri Malang. Kimberly Young, M olly Pistner, James O ’M ara, J. B. (1990). Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium. Cyber Psychology & Behavior ,
3 (5), 475–479. //www.ebrd.com/news/publications/institutional- documents/basic-documents-of-the-ebrd.html
Santoso,  T.  W.  (2013).  Perilaku  Kecanduan  Permainan  Internet  dan  Faktor Penyebabnya  pada  Siswa  Kelas  VIII. Indonesian  Journal  of  Guidance  and Counseling , 2 (2), 59–63.
Setiawan, H. (2018). Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile Terhadap Aktivitas Pergaulan Siswa SDN Tanjung Barat 07 Jakarta. Faktor Exacta , 11 (2). Soettjipto. (2007). Dalam artikel Pratiwi: Perilaku Adiksi Game Online . Triswahyuning,  I.  (2019). Kecanduan  Game  Online  Siswa  SMA  Negeri  1  Gurah . Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Ulfa,  M.  (2017).  Pengaruh  Game  Online  terhadap  Prilaku  Siswa  di  Mabes  Game Center Jalan Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP , 4 (1). WHO. (2018). WHO Resmi Tetapkan Kecanduan Game Sebagai Gangguan Mental .