## Problematika Desain Komunikasi Visual dan Plagiarisme dalam Dunia Desain Grafis
*Muhammad Ghoyyas Royhan 1 , Dhevin Kawistoro Ngabekti 2 Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta 1,2
Abstract
The  development  of  technology,  especially  the  internet,  triggers graphic designers to be more active and creative in their work. Publication of graphic design works through social media and other media, but as a result of that  plagiarism  is  also  very  rampant  because  of  easy  access  to  see  other people's  work  via  the  internet.  The  formulation  of  the  problem  to  get  a solution  through  research  is  how  to  increase  the  creativity  of  the  creators. Design of visual communication that is useful or beneficial for the general public and how to try to suppress plagiarism in graphic design. Qualitative Research  Methods  as  an  approach  that  focuses  on  data  analysis  and  data solutions in understanding the social phenomena of graphic design creativity and design plagiarism that occur in society. there is also a way to just use other people's work as a source of inspiration and modify it as creatively as possible.
Keywords : creativity, plagiarism, graphic design

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  khususnya  internet  memicu  para desainer grafis lebih aktif dan kreatif berkarya. Publikas karya desain grafis  lewat  sosial  media  dan  media  lainya,  namun  akibat  dari  itu plagiarisme juga sangat marak karena mudahnya akses dalam melihat karya orang lain lewat internet. Rumusan masalah untuk mendapat solusi  melalui  penelitian  adalah  bagaimana  upaya  meningkatkan kreativitas para kreator desain komunikasi visual yang berguna atau bermanfaat  bagi  khalayak  umum  dan  bagaimana  upaya  untuk menekan  plagiarisme  dalam  desain  grafis. Metode  penelitian kualitatif  sebagai pendekatan  yang berfokus pada  data analisis dan solusi  data  dalam  pemahaman  terhadap  fenomena sosial  kreatifitas desain  grafis  dan  plagiarisme  desain  yang  terjadi  di  masyarakat. Temuannya adalah dengan cara memperbanyak referensi agar tidak terjadi plagiat yang tidak disengaja, memahami tentang konsekuensi jika melakukan plagiarisme, ada juga dengan cara hanya menjadikan karya  orang  lain  sebagai  sumber  inspirasi  dan  memodifikasinya sekreatif mungkin.
Kata Kunci : kreativitas, plagiarisme, desain grafis
Artikel History Dikirim: 15 Mei 2021 Revisi  : 30 Mei 2021 Diterima: 5 Juni 2021
This is an open-access article under the CC–BY-SA license
Corresponding author* E-mail: ghoyyasr@gmail.com
http://jurnal.isi-ska.ac.id/index.php/citrawira citrawira@ isi-ska.ac.id
10.33153/citrawira.v2i1.3671

## PENGANTAR
Desain komunikasi visual sangat lekat dengan kehidupan manusia sehari-hari. Desain komunikasi  visual  merupakan  representasi  sosial  budaya  masyarakat  dan  salah  satu menifestasi  kebudayaan  untuk  meningkatkan  kualitas  hidup  baik  secara  pribadi  maupun kelompok. Istilah Desain komunikasi visual, atau yang biasa disebut Dekave atau Deskomvis, digunakan  untuk  memperbarui  dan  meningkatkan  cakupan  ilmu  dan  kreatifitas  desain grafis. Selain itu, Desain komunikasi visual juga berkorelasi dengan hal-hal lain di kehidupan manusia, seperti teknologi, pendidikan, sosial, ekonomi, budaya, psikologis hingga politik. Luasnya  fakta  tentang  Desain  komunikasi  visual  memungkinkan  ruang  gagasan permasalahan  untuk  meningkatkan  kreatifitas  baik  individu  maupun  kelompok  untuk memberikan solusi atau memecahkan masalah dalam bidang Desain komunikasi visual.
Menurut  Widagdo  (1993:31)  Desain  komunikasi  visual  dalam  pengertian  modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Dunia Desain komunikasi visual seantiasa dinamis, penuh gerak, dan perubahan. Hal  itu  karena  peradaban  dan  ilmu  pengetahuan  modern  memungkinkan  lahirnya industrialisasi.  Menurut  Suyanto,  Desain komunikasi  visual  diartikan sebagai sebuah seni serta  komunikasi  yang  digunakan  kebutuhan  bisnis  dan  industri.  Ketrampilan  ini  bisa meliputi  periklanan  dan  penjualan  produk,  menciptakan  identitas  visual  untuk  institusi, produk  dan  perusahaan.  Serta  lingkungan  grafis,  desain  informasi,  dan  secara  visual melengkapi  pesan  dalam  publikasi.  Menurut  Danton  Sihombing,  bahwa  desain  grafis mempekerjakan berbagai perangkat seperti marka, symbol, uarian verbal yang ditampikan lewat  tipografi  dan  gambar.  Visualisasi  tersebut ditampilkan  baik  dengan  teknik  fotografi ataupun  ilustrasi.  Dan  juga,  beberapa  perangkat  tersebut  diterapkan  dalam  dua  fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Dalam kegiatan Desain komunikasi visual terhadap target audiens dapat menciptakan dampak positif maupun negatif. Dampak positif dapat berupa : meningkatkan kreativitas, peningkatan  literasi  visual,  peningkatan  kondisi  estetika  di  masyarakat  dan  sebagainya, Desain  komunikasi  visual  juga  menciptakan  dampak  negatif  seperti  :  pencemaran lingkungan, perubahan estetika ruang, perubahan sosial, bahkan perubahan perilaku/gaya hidup. Desain komunikasi visual dapat menjadi permasalahan yang cukup menarik untuk diteliti,  karena  berkaitan  dengan  kehidupan  di masyarakat, seperti  teknologi,  pendidikan, sosial, ekonomi, budaya, psikologis hingga politik.
Desain komunikasi visual digunakan sebagai alat komuniksai kepada audiens yang diterapkan pada media-media statis, seperti majalah, buku, brosur, flyer pamflet, Koran dan lain-lain. Berkembangnya teknologi komunikasi dan informasi membawa trend baru dalam dunia industri kreatif. Hadirnya teknologi digital dan internet berpengaruh terhadap desain komunikasi  visual,  perkembangan  tersebut  kemudian  bermunculnya  persaingan  media. Profesi desainer komunikasi visual menjadi bagian dari mata rantai sebuah penelitian sosial. Desainer  komunikasi  visual,  sebelum  membuat  karya  harus  melakukan  berbagai  kajian dengan pendekatan  lintas  ilmu,  mencari  data  verbal  dan  visual,  menyusun  target  audiens agar  tepat sasaran.  Menciptakan  ide kreatif  untuk  membuat  visual  yang membawa  pesan kepada  audiens  yang  fungsional,  persuasive,  estetis,  dan  komunikatif.  Hal  itu  dilakukan untuk  menghasilkan  karya  desain  grafis  yang  sesuai  dengan  tujuan  diciptakannya  karya desain grafis tersebut.
Disamping itu, perkembangan teknologi khususnya internet memicu para desainer grafis lebih aktif berkarya dan menyebarkan karya nya lewat sosial media dan media lainya, namun akibat dari itu plagiarisme juga sangat marak karena mudahnya akses dalam melihat karya orang lain lewat internet. Tidak hanya terbatas pada bahan tulisan. Menurut Ridhatillah (2003),  plagiarisme  adalah  tindakan  penyalahgunaan,  pencurian  atau  perampasan, penerbitan, pernyataan atau menyatakan sebagai milik sendiri sebuah pikiran, ide, tulisan, atau ciptaan yang sebenarnya milik orang lain. Plagiarisme tidak hanya dilakukan oleh siswa, penulis  dan  desainer  grafis  juga  melakukan  plagiarisme.  Jadi  pada  jaman  sekarang  ini desainer grafis juga rentan terhadap praktik plagiarisme. Bahkan ada kasus dimana desainer grafis  membuat  desain  namun  ada  desainer  lain  yang  menjiplak  karya  nya  lalu mempostingnya  terlebuh  dahulu  di  media  sosial.  Karenanya,  kredit  diberikan  kepada desainer yang memposting pertama kali di media sosial dan bukan dengan pembuat aslinya. Karena  algoritma  mesin  pencarian  di  sosial  media  memberi  peringkat  lebih  tinggi  pada konten atau materi yang diposting terlebih dahulu yang menyebabkan kerja kreatif kreator asli desain tersebut menjadi sia sia dan tidak di apresiasi sebanyak konten plagiat. Plagiarisme yang umum terjadi yaitu desainer hanya membuat perubahan kecil seperti mengganti warna, layout pada desain aslinya untuk membuat desain nya menjadi lebih segar.
Jadi alangkah baiknya jika desainer menyimpan karya atau desain asli mereka dengan aman untuk mencegah terjadinya plagiarisme dan jika akan mengunggah suatu karya atau desain di sosial media buatlah watermark atau penanda bahwa desain itu adalah milik kalian. Tidak seperti plagiarisme dalam bentuk teks yang mudah diketahui, plagiarisme dalam dunia desain grafis tidak mudah untuk mengindikasi dimana karya dan ide orisinil berada. Dalam
proses desain para desainer seharusnya juga sadar karena dalam menjiplak desain atau karya desainer lain akan merugikan bagi desainer itu sendiri maupun desainer yang dijiplaknya, karena apabila kita menjiplak karya desain terus menerus maka kita tidak akan mempunyai ide ide kreatif dan hanya bergantung pada desainer lain dalam menciptakan suatu desain. Begitu pula dengan desainer yang dijiplaknya akan menurunkan semangat mereka apabila mengetahui desain hasil jiplakan mempunyai apresiasi lebih banyak maka desainer tersebut akan kehilangan motivasi dan semangat mereka dalam mendesain.
Berdasarkan  paparan  diatas  maka  dapat  rumusan  masalah  yang  akan  mendapat solusi  melalui  penelitian  ini,  yaitu  :1)  Bagaimana  upaya  meningkatkan  kreativitas  para kreator Desain komunikasi komunikasi visual yang berguna atau bermanfaat bagi khalayak umum 2) Bagaimana upaya untuk menekan plagiarisme dalam desain grafis.
Metode  Penelitian  Kualitatif  adalah  suatu  metode  penelitian  yang  berfokus  pada pemahaman terhadap fenomena sosial yang terjadi di masyarakat. Dalam penelitian kali ini penulis menggunakan metode pengumpulan data.

## a. Studi dokumen
Studi  dokumen  merupakan  suatu  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  mempelajari dokumen untuk mendapatkan data atau informasi yang berhubungan dengan masalah yang diteliti. Dokumen tersebut dapat berupa surat, arsip foto, notulen rapat, jurnal, buku harian, dan lain-lain.
b. Observasi
Teknik  observasi  merupakan  teknik  yang  menggunakan  pengamatan  untuk mengumpulkan suatu data dari suatu sumber .Pengumpulan data observasi cocok digunakan untuk  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mempelajari  perilaku  manusia,  proses  kerja,  dan gejala-gejala alam. Dengan menggunakan salah satu jenis bentuk observasi yaitu observasi non-partisipan yang  mana  dalam  pengamatannya  peneliti  tidak  terlibat  aktif  dalam kehidupan  informan,  tetapi  hanya  menjadi  pengamat  independen,  sehingga  peneliti mengembangkan  pengamatannya  berdasarkan  perkembangan  yang  terjadi  di  lapangan. Demikian pula fenomena yang terjadi saat ini dalam prkembangan ilmu-ilmu desain grafis dan aplikasinya di tengah maraknya teknologi internet, tentu saja berimplikasi pada karya desain.
Djelantik (2004:7) dalam bukunya yang berjudul Estetika Sebuah Pengantar , menjelaskan bahwa,  ilmu  estetika  adalah  suatu  ilmu  yang  mempelajari  segala  sesuatu  yang  berkaitan dengan keindahan, mempelajari aspek dari apa yang disebut keindahan’’. Djelantik (2004:15) juga menjelaskan bahwa, estetika mengandung tiga unsur dasar yaitu ; 1) wujud, wujud yang terlihat oleh mata (visual) maupun wujud yang dapat didengar oleh telinga (akustik) bias diteliti dengan  analisa, dibahas komponen-komponen struktur atau susunan wujud itu, 2) bobot, isi atau bobot dari benda atau peristiwa kesenian bukan hanya dilihat belaka tetapi juga meliputi apa yang bisa dirasakan atau dihayati sebagai makna dari wujud kesenian itu. Bobot kesenian mempunyai tiga aspek, yaitu suasana ( mood ), gagasan ( idea ), pesan ( message ), 3) penampilan, mengacu pada pengertian bagaimana kesenian itu disajikan atau disuguhkan kepada penikmatnya. Untuk penampilan kesenian ada tiga unsur yang berperan, yaitu bakat ( talent ), ketrampilan ( skill ), Sarana atau media.
Fenomena  mengenai  plagiarisme  di  dunia  desain  komunikasi  visual  sudah  umum dikalangan  para  desainer.  Para  desainer  biasa  menggunakan  karya  orang  lain  sebagai referensi dan inspirasi lalu mengunakan cara mereka sendiri dalam menciptakan karya agar terlihat  unik  dan  baru.  Dalam  penelitian  kali  ini  penulis  ingin  mencari  permasalahan mengenai fenomena plagiarisme dalam desain grafis.
Hasil  dari  penelitian  ini  dapat  memberikan  manfaat  seperti  rekomendasi  kebijakan public/penentuan  standar,  solusi,  prosedur,  hingga  pengetahuan  untuk  meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Data dan observasi yang objektid mengenai yang sedang terjadi di  masyarakat  merupakan  referensi  utama.  Penelitian  ini  juga  dapat  memberikan pemahaman bagaimana menghindari plagiarism dalam dunia desain grafis.
.

## PEMBAHASAN
Desain komunikasi visual adalah desain yang berfungsi mengkomunikasikan informasi dan  pesan  yang  ditampilkan  secara  visual.  Desainer  komunikasi  visual  berusaha  untuk mempengaruhi para audiens, mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran)  tersebut memberikan  respon  positif  dari  pesan  visual  oleh Desainer komunikasi visual.  Oleh  karena  itu  desain  komunikasi  visual  harus  persuasif,  komunikatif,  estetis, fungsional dan dimengerti oleh target group (sasaran) tersebut.
Seorang desainer komunikasi visual yang professional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan  yang  luas  tentang  desain  komunikasi  visual.  Membuat  ide-ide  kreatif  dan memunculkan inovasi terbaru seiring berkembangnya teknologi, desainer komunikasi visual membuat karya desain grafis untuk mencapai tujuan, jadi karya yang telah dibuat memiliki
makna serta target sasaran. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam desain komunikasi visual, desainer komunikasi visual juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Untuk dapat  berkomunikasi  secara  visual,  seorang  desainer  menggunakan  elemen-elemen  untuk menunjang  desain  yang  dibuat.  Elemen-elemen  yang  sering  digunakan  dalah  desain komunikasi visual antara lain adalah, tipografi, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bias digunakan  sendiri-sendiri,  tetapi  juga  bias  digabungkan  dan  bias  menjadi  karya  desain komunikasi visual.
Seiring semakin banyaknya para desainer komunikasi visual yang dibarengi kemajuan teknologi. Para desainer komunikasi visual berlomba-lomba meningkatkan kreativitas dan kemampuan agar bisa bersaing dengan desainer komunikasi visual lainnya. Bersaing secara adil dan mengutamakan adu kreatifitas untuk para desainer komunikasi visual akan menjadi hal yang  menarik, mengkomunikasikan visual yang telah dibuat oleh desainer komunikasi yang kemudian di tuangkan ke khalayak umum untuk mendapat respon dari para audiens.
Desain  komunikasi  visual  dapat  menjadi  permasalahan  yang  penting  untuk  diteliti. Karena  Desain  komunikasi  visual  berkaitan  dengan  kehidupan  di  masyarakat,  seperti teknologi, pendidikan, sosial, ekonomi, budaya, psikologis hingga politik. Pencemaran dapat muncul karena dampak negatif Desain komunikasi visual, seperti pencemaran lingkungan, perubahan estetika ruang, perubahan sosial, bahkan perubahan perilaku/gaya hidup.
Fenomena  dampak  yang  paling  sering  dijumpai  di  masyarakat  yakni  pencemaran lingkungan  oleh  fenomena  desain  komunikasi  visual  antara  lain  adalah  sampah  banner, brosur  yang  telah  dibuang,  sampah  spanduk.  Semua  akan  menjadi  sampah  ketika  media desain  komunikasi  visual  tersebut  sudah  tidak  bisa  digunakan  lagi,  yang  lebih  parahnya ketika  sampah  tersebut  dibiarkan  mengotori  lingkungan  yang  membuat  lingkungan  di daerah tersebut tercemar.
Sebagai  desainer  komunikasi  visual  harus  meminimalisir  kejadian  yang  dapat memberikan  dampak  negatif  kepada  masyarakat,  dan  semua  masyarakat  juga  ikut  serta berkontribusi agar terciptanya lingkungan yang aman dan nyaman.
Pengertian  mengenai  plagiarisme  telah  di  terangkan  dari  banyak  sumber,  plagiarisme berasal dari bahasa latin “plagiare” yang artinya mencuri dan menurut kamus besar bahasa indonesia singkat nya plagiarisme berarti penjiplakan yang melanggar hak cipta. Menurut Lindsey, plagiat adalah tindakan menjiplak ide, gagasan atau karya orang lain untuk diakui sebagai karya sendiri atau menggunakan karya orang lain tanpa menyebutkan sumbernya sehingga menimbulkan asumsi yang salah atau keliru mengenai asal muasal dari suatu ide,
gagasan  atau  karya  (Soelistyo,  2011.  )Dalam  kata  lain  jika  mengarah  pada  dunia  desain komunikasi visual plagiarisme mengacu pada mencuri karya seseorang dan menyatakannya sebagai milik individu tertentu tanpa adanya atribusi dan apresiasi kepada pemilik orisinil. Dalam  dunia  perkuliahan  mahasiswa  sangat  akrab  dengan  fenomena  plagiarisme.  Ketika menulis esai atau jenis makalah akademis lainnya, para pendidik mengajarkan mengutip, dan memparafrasekan secara benar kepada mahasiswa dan apabila ada yang menjiplak kata dari sumber  tertentu  maka  bisa  dengan  mudah  diketahui  menggunakan  software  plagiarism checker, Grammarly, Copyscape, dan masih banyak lagi.
Akan Tetapi ketika melihat ke dalam dunia desain komunikasi visual, tidak bisa dengan hanya menaruh logo, di halaman web atau visual ke software tertentu untuk memeriksa hasil duplikasi  dan  melihat persentase  orisinalitasnya.    Dapat  membuktikan  bahwa  dua  desain persis sama merupakan hal yang sangat sulit, meskipun dengan melihat dari berbagai aspek seperti secara visual, kemiripan garis, warna, pergeseran atau elemen lain di dalamnya. Maka dari  itulah  sebabnya  mengapa  sulit  untuk  mendefinisikan  garis  antara  plagiarisme  dan pengaruh dalam desain.
a. Penyebab Plagiarisme
Bagi sebagian banyak orang melihat karya tulis maupun visual sebagai panutan dan contoh merupakan metode belajar terbaik dalam meningkatkan kemampuan mereka. Desainer grafis yang baru saja menekuni dunia desain banyak yang belajar dengan mencontoh karya orang lain, namun dengan tidak mengakui bahwa karya yang dijiplak nya tersebut merupakan karya aslinya dan tidak mengambil kredit dari karya yang di contohnya maka itu bukan termasuk praktik plagiarisme.
1) Praktik  plagiarisme  khususnya  dalam  dunia  desain  grafis  dapat  terjadi  karena beberapa hal diantaranya
2) Desainer  yang  kurang  mempunyai  kemampuan  dalam  dunia  desain  dan  ingin mengambil jalan pintas agar karya desain nya menjadi bagus dalam waktu yang singkat
3) Adanya deadline atau  batas  waktu  yang  mepet  dari  klien  dapat  menyebabkan desainer melakukan praktik plagiarisme dengan alasan terpaksa
4) Malasnya desainer dalam mengasah kemampuan dan mencari ide juga merupakan salah satu penyebab praktik plagiarisme
5) Mudahnya  akses  dalam  melihat  karya  orang  lain  dalam  sosial  media  sehingga memberi dorongan untuk melakukan praktik plagiarisme
6) Sikap apatis terhadap hukum yang berlaku yang disebabkan kurangnya ilmu yang terkait dengan itu, juga lemahnya sikap tanggung jawab terhadap dirinya sendiri
7) Lumrahnya praktik plagiarisme bisa saja terjadi yang disebabkan oleh lingkungan dan keadaan sosial yang membiarkan praktik plagiarisme.
Pemahaman mengenai penyebab terjadinya dapat juga menarik kesimpulan mengenai dampak buruk yang ditimbulkandari praktik plagiarisme yang mana dapat merugikan diri sendiri. Dengan terbiasa melakukan praktik ini desainer menjadi tidak terlatih, menjadi terlalu bergantung terhadap karya orang lain yang mengarah kepada malasnya desainer dalam mencari ide dan kreatifitas yang meredup, selain itu dapat menyebabkan  sering  menunda deadline karena  terlalu  menggantungkan  karya  dari orang  lain  dikarenakan  dengan  menjiplak  karya  orang  lain  proses  desain  menjadi lebih  cepat,  tidak  hanya  itu  adanya  hukum  tentang  praktik  plagiarisme  dapat menyebabkan pelaku terkena sanksi hukum yang berlaku.
b. Cara Mencegah
Ada  beberapa  cara  untuk  mencegah  terjadinya  praktik  plagiarisme  secara disengaja maupun tidak disengaja :
1) Lakukan Riset untuk Memperbanyak referensi
Dilakukan  nya  riset  sangat  penting  untuk  mengetahui  apakah  karya  suatu desainer  memiliki  kemiripan  yang  jelas  dengan  karya  orang  lain  di  luar  sana meskipun  desainer  tersebut  tidak  melakukan  plagiarisme.  Dengan memperbanyak referensi akan banyak sekumpulan ide dan konsep desain yang akan  diperoleh  yang  mana  akan  menciptakan  desain  belum  pernah  dilihat sebelumnya.
2) Pahami hukum dan konsukuensi
Pemahaman  hukum  mengenai  hak  cipta  sangat  penting  bagi  para  desainer karenanya dapat menghindarkan mereka dari tindak pidana hukum yang berlaku di negara atau daerah yang bersangkutan, sama halnya juga memahami dampak buruk  yang  ditimbulkan  jika  melakukan  plagiarisme  yang  mana  salah  satu akibatnya  dapat  menyebabkan  bergantungnya  desainer  kepada  karya  desain orang lain dalam menciptakan suatu konten.
3) Jadikan sebagai inspirasi
Penguasaan software desain  grafis  yang  mempuni  dapat  lebih  kreatif  dalam pembuatan  suatu  desain,  daripada  menjiplak  karya  desainer  lain  lebih  baik adanya  jika  menjadikan  karya  mereka  sebagai  inspirasi  dan  tidak  dengan gampangnya  menjiplak  karya  tersebut.  Dengan  menjadikan  karya  orang  lain sebagai inspirasi tentu karya nya juga harus berbeda dengan cara amati tiru lalu modifikasi.  Proses  modifikasi  ini  sangat  penting  untuk  mempengaruhi orisinalitas yang dituangkan dalam karya desain tersebut.
4) Simpan File Asli
Desainer  grafis  biasa  menggunakan  perangkat  lunak  photoshop,  adobe illustrator,  corel  dan  masih  banyak  lagi.  Simpan  semua  file  desain  asli  dengan format psd untuk Photoshop dan format ai untuk Illustrator , juga dengan layer yang  terpisah  pisah.  Ketika  akan  mengunggah  konten  di  internet  unggahlah dengan  format jpeg , jpg atau png ,  dan  ketika  orisinalitas  karya  desainer dipertanyakan maka desainer tersebut bisa menunjukan file asli dengan format psd atau ai sebagai bukti.

## KESIMPULAN
Dengan memahami bentuk pesan yang akan disampaikan kepada audiens, maka desainer komunikasi visual lebih mudah membuat visual yang memiliki pesan tersebut, karya desain komunikasi visual harus mengandung pesan verbal dan pesan visual. Desainer komunikasi visual juga harus mempunyai kemampuan menafsir terhadap masyarakat agar pesan yang disampaikan oleh desainer komunikasi visual tepat sasaran. Pesan yang disampaikan oleh desainer komunikasi visual harus jelas, mudah dan dipahami oleh audiens.
Plagiarisme dalam kaintannya dengan dunia desain komunikasi visual menjadi fenomena yang  sudah  sering  terjadi  bahkan  dianggap  lumrah  bagi  individu  maupun  suatu  lingkup lingkungan  tertentu.  Plagiarisme  merupakan  praktik  menjiplak,  meniru,  dan  mengklaim suatu  karya  yang  berupa  tulisan  maupun  visual.  Praktik  plagiarisme  dengan  kaitannya dengan  dunia  desain  grafis  terjadi  karena  adanya  sebab  sebab  tertentu  yaitu  karena kurangnya  kemampuan  desainer  grafis,  desainer  grafis  yang  malas  dalam  mengasah kemampuan dan mencari ide, deadline dari client, sikap apatis terhadap hukum juga dapat mempengaruhi. Dengan terbiasa melakukan praktik plagiarisme ini desainer menjadi tidak terlatih,  menjadi  terlalu  bergantung  terhadap  karya  orang  lain  yang  mengarah  kepada malasnya  desainer  dalam  mencari  ide  dan  kreatifitas  yang  meredup,  selain  itu  dapat
menyebabkan  sering  menunda  deadline  karena  terlalu  menggantungkan  karya  dari  orang lain,  dan  bahkan  sampai  bisa  terkena  sanksi  hukum  yang  berlaku  terkait  plagiarisme  ini. Adapula  cara  bagaimana  menghindari  praktik  plagiarisme  yaitu  dengan  memperbanyak referensi agar tidak terjadi plagiat yang tidak disengaja, memahami tentang konsekuensi jika melakukan plagiarisme, ada juga dengan cara hanya menjadikan karya orang lain sebagai sumber  inspirasi  dan  memodifikasinya  sekreatif  mungkin  agar  tampak  segar,  selain  itu menyimpan file dengan format yang asli juga dapat menghindarkan tuduhan yang terkait dengan plagiarisme.
Desainer  komunikasi  visual  harus  mampu  dan  bertahan  dari  persaingan  terhadap desainer  komunakasi  visual  lainnya,  seiring  berkembangnya  teknologi  tentunya  semakin diujinya kreativitas kita dalam mengkomunikasikan pesan yang dapat disampaikan kepada audiens. Seiring percepatan teknologi yang pesat dan akselerasi dunia yang semakin dahsyat, hal ini membuat peran dan posisi desainer komunikasi visual banyak dibutuhkan jasanya.

## DAFTAR PUSTAKA
Amborse, Gavin & Harris, Paul. 2006. The Visual Dictionary of Graphic Design , London
AAM Djelantik, 1999. Estetika Sebuah Pengantar, Bandung: MSPI
Kasali, Rhenald. 1995. Manajemen Periklanan . Jakarta: PAU-Ekonomi- UI.
Lawson, Bryan. 1980. How Designers Think .The Architectural Press Ltd., London..
Ridhatillah, Ardini. 2003. D ealing with Plagiarism in the Information  System  Research Community: A Look at F Actors That DrivePlagiarism and Ways to Address Them, MIS Quarterly ; Volume: 27, Nomor: 4,December 2003.
Sihombing, Danton. 2001. Tipografi dalam Desain Grafis, Jakarta: Graffiti Press.
Soelistyo, Henry. 2011. Plagiarisme: Pelanggaran Hak Cipta dan Etika. Yogyakarta: Kanisius.
Supon Design Group. 1992. Design in Progress . Nippan Publication, Carson, California.
Suryana, E. 2016. Self Efficacy dan Plagiarisme di Perguruan Tinggi. Tadrib: Jurnal Pendidikan Agama  Islam  Volume  2  No.  2  Edisi  Desember  2016,  Fakultas  Tarbiyah  dan  Ilmu Keguruan UIN  Raden Fatah   Palembang.
Widagdo. 1993. Desain dan Kebudayaan. Bandung: Penerbit ITB