## KAJIAN  PERAN  VIRTUAL  REALITY  (VR)  UNTUK  MEMBANGUN KEMAMPUAN DIALOGIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Martinus Didik Setyawan 1* , Lukman El Hakim 2 , Tian Abdul Aziz 3
Universitas Negeri Jakarta, Indonesia smartinus.mds@gmail.com
INFO ARTIKEL ABSTRAK
Diterima : 06-01-2023 Direvisi   : 15-01-2023 Disetuji   : 09-02-2023 Pendidikan  menjadi  salah  satu  sektor  yang  harus  beradapatasi  akibat pesatnya perkembangan teknologi saat ini. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran  menjadi  kebutuhan  agar  tercipta  proses  dan  hasil pendidikan  yang  berkualitas  dan  sesuai  perkembangan  zaman.  Virtual reality sebagai salah teknologi yang sedang dikembangkan dalam dunia pendidikan. tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengkaji peran teknologi  virtual  reality  yang  digunakan  sebagai  media  untuk membangun  kemampuan  dialogis  siswa  di  dalam  pembelajaran matematika.  metode  yang  digunakan  dalam  penulisan  penelitian  ini adalah studi pustaka. data diambil dari berbagai literatur yang relevan berupa  buku,  artikel,  jurnal,  maupun  sumber-sumber  tertulis  lainnya. data  tersebut  kemudian  dianalisis  dan  dikaji  sedemikian  memperoleh hasil kajian yang disajikan secara deskriptif. hasil kajian yang diperoleh menunjukkan  bahwa  teknologi  virtual  reality  dapat  berperan  untuk membangun  kemampuan  dialogis  siswa  dalam  pembelajaran matematika.  Peran  tersebut  akan  maksimal  bilamana  guru  mampu membuat  dan  menyajikan  konten  pembelajaran  yang  mampu menstimulus  siswa  untuk  mengkritisi  sebuah  masalah  dan  mendorong siswa membangun dialog serta berargumen dengan siswa lain.

## ABSTRACT
Education  is  one  of  the  sectors  that  must  adapt  due  to  the  rapid development of technology today. The use of technology in learning is a necessity in order to create quality educational processes and outcomes that are in line with the times. Virtual reality as a technology that is being developed in the world of education. The purpose of writing this article is to examine the role of virtual reality technology which is used as a medium to build students' dialogic abilities in learning mathematics. The method used in writing this article is literature study. Data were taken from various relevant literature in the form of books, articles, journals, and other written sources. The data is then analyzed and studied in such a way that the results of the study are presented descriptively. The results of the study obtained show that virtual reality technology can play a role in building students' dialogic abilities in learning mathematics. This role will be maximized when the teacher is able to create and present learning content  that  is  able  to  stimulate  students  to  criticize  a  problem  and encourage students to build dialogues and argue with other students. *Author: Martinus Didik Setyawan Email : smartinus.mds@gmail.com
Kata  Kunci: virtual  reality; kemampuan dialogis;
pembelajaran matematika.
Keywords: virtual  reality; dialogic  skills;  learning mathematics.

## Pendahuluan
Pada saat ini manusia telah memasuki era modernisasi. Di dalam era ini, manusia tidak dapat lepas dari peran teknologi pada hampir semua aspek kehidupan. Tidak ada pilihan  lain  bahwa  manusia  harus  mau  untuk  mengenal,  mempelajari  dan  sekaligus menggunakan  teknologi  di  dalam  kehidupannya.  Demikian  halnya  di  dalam  dunia pendidikan,  semua  orang  yang  terlibat  di  dalam  proses  pendidikan  harus  berinovasi
menggunakan  teknologi  untuk  mempermudah  proses  pendidikan  itu  sendiri  sekaligus diharapkan mampu melahirkan hasil pendidikan yang berkualitas, sesuai dengan tuntutan zaman ( Tadung & Santoso , 2022).
Dalam  konteks  yang  lebih  khusus  yaitu  proses  pembelajaran  era  sekarang, teknologi  mengambil  peran  utama  guna  mendukung  proses  pembelajaran.  Peran teknologi  tersebut  dapat  diwujudkan  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  sebagai elemen penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang berbasis teknologi diyakini dapat dimanfaatkan untuk mempermudah siswa dalam memahami materi suatu pelajaran, artinya berpengaruh terhadap bagaimana siswa lebih cepat memahami materi. Bahkan,  berbagai  penelitian  menunjukkan  pemilihan  media  pembelajaran  berbasis teknologi yang tepat mampu meningkatkan minat, motivasi maupun hasil pembelajaran siswa. Selain itu, dilihat dari sisi guru pengunaan media pembelajaran berbasis teknologi dapat memberikan ruang bagi guru untuk lebih inovatif dan kreatif dalam memberikan pengajaran bagi para siswa. Tentu saja, hal ini membawa konsekuensi bagi guru untuk mau  terus  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  di  dalam pengajarannya.
Seiring  pesatnya  kemajuan  teknologi,  saat  ini  tersedia  berbagai  bentuk  media pembelajaran  yang  berbasis  teknologi.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  saat  ini sedang dikembangkan dan dapat diterapkan di dalam proses pembelajaran adalah media Virtual  Reality  atau  sering  disingkat  VR.  Dalam  artikelnya, (Zulmaulida  et  al. ,  2021) menuliskan bahwa VR adalah teknologi yang memungkinkan dapat berinteraksi dengan lingkungan tiga dimensi (3D) yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata. Dengan media VR, memungkinkan user (dalam hal ini siswa) untuk menikmati pengalaman yang berbeda karena user dibawa ke sebuah dunia yang berbeda.
Dalam artikelnya, (Ariatama et al ., 2021) juga menuliskan bahwa teknologi Virtual Reality (VR) merupakan suatu cara dengan cara melakukan pemunculan sebuah gambar- gambar pembelajaran dalam bentuk media tiga dimensi atau yang biasanya lebih dikenal dengan sebutan 3D, yang dimana proses ini dibuat melalui bantuan komponen komputer sehingga hasilnya akan terlihat lebih nyata dan tentunya dengan dukungan dari sejumlah piranti  penting  lainnya.  Dimana  hal  ini  akan  menjadikan  para  penggunanya  (peserta didik)  seolah-olah  akan  merasa  melihat  secara  langsung  dan  secara  fisik  dalam lingkungan yang sudah ditentukan sebelumnya. Salah satu keunggulan dari VR adalah mampu memfasilitasi lingkungan belajar yang interaktif serta memberikan pengalaman belajar  yang  mendukung  pemikiran  dan  komunikasi  siswa  yang  abstrak  ( Fernandez , 2017).
Dengan  berbagai  keunggulan  yang  disediakan  oleh  VR,  dalam  pembelajaran matematika  VR  juga  dapat  menjadi  media  untuk  mencapai  tujuan  dari  pembelajaran matematika.  VR  diharapkan  dapat  menjadi  inovasi  sekaligus  solusi  dari  permasalahan pembelajaran Matematika di Indonesia, mengingat rendahnya kemampuan siswa dalam bidang matematika seperti tercermin pada hasil studi PISA ( Programme for Internasional Student  Assessment) pada  tahun  2015,  Indonesia  menduduki  peringkat  ke  63  dari  70 negara peserta dalam bidang matematika dengan skor 386 dari skor rata-rata 490 (OECD,
2015).  Rendahnya peringkat Indonesia dibidang matematika pada PISA 2015 tersebut juga mengindikasikan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa masih rendah, sehingga diperlukan  pengembangan  dalam  pembelajaran  matematika  untuk  meningkatkan kemampuan  berpikir  kritis.  Pengembangan  yang  dimaksud  dapat  diwujudkan  dengan menciptakan  suatu  pembelajaran  yang  membiasakan  siswa  untuk  mengembangkan kemampuan  dialogis  selama  pembelajaran.  Pada  konteks  itulah,  VR  sebagai  sebuah media  diharapkan  menjadi  jembatan  agar  kemampuan  dialogis  siswa  di  dalam pembelajaran dapat terbangun dengan baik.
Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengkaji lebih jauh berdasarkan teori dan  referensi  yang  relevan  tentang  peran  VR  dalam  membangun  kemampuan  dialogis dalam pembelajaran matematika.

## Metode Penelitian
Metode  yang  dipakai  di  dalam  penulisan  artikel  ini  adalah  studi  pustaka  yaitu memahami dan mempelajari teori-teori dari berbagai literatur yang relevan dengan tema. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  mencari  sumber  dan  menkontruksi  dari  berbagai sumber  literatur,  seperti:  buku,  jurnal  atau  penelitian  yang  pernah  dilakukan.  Bahan pustaka yang didapat dari berbagai referensi tersebut kemudian dianalisis secara kritis dan  mendalam.  Dengan  demikian,  pembaca  akan  lebih  mengetahui  dan  mudah  dalam memahami peran VR di dalam membangun kemampuan dialogis.

## Hasil Dan Pembahasan
1. Teknologi Virtual Reality (VR) Dalam Pembelajaran
Dilihat dari kosakatanya, virtual reality (selanjutnya disingkat VR) terdiri dari kata virtual dan reality. Virtual berarti dekat, dan reality berarti hal-hal nyata yang kita alami. VR adalah teknologi yang bertujuan untuk meniru dunia nyata dengan lingkungan yang dihasilkan oleh komputer dan melibatkan panca indera manusia. Teknologi ini membuat penggunanya  dapat  merasakan  kondisi  yang  seolah-olah  terasa  nyata  dari  efek  tiga dimensi  yang  dihasilkannya.  VR  adalah  dunia  virtual  yang  menggunakan  simulasi komputer untuk menghasilkan ruang 3D, menyediakan simulasi visual dan indra lainnya kepada  pengguna,  membuat  pengguna  merasa  seolah-olah  tenggelam.  VR memungkinkan kita untuk mendapatkan pengalaman simulasi yang hampir realistis dan membuat pemandangan yang tidak mungkin dijangkau di dunia nyata.
Virtual  Reality  merupakan  sebuah  teknologi  yang  memungkinkan  seseorang melakukan sebuah simulasi terhadap objek nyata dengan menggunakan komputer yang akan membuat suasana 3D sehingga membuat pemakai seolah terlibat secara fisik. Virtual Reality  adalah  teknologi  berbasiskan  komputer  yang  mengkombinasikan  perangkat khusus  input  dan  output  agar  pengguna  dapat  berinteraksi  secara  mendalam  dengan lingkungan maya seolah-olah berada pada dunia nyata ( Efendi et al ., 2021).
Teknologi VR telah digunakan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam dunia pendidikan.  Virtual  Realaity  menjadi  solusi  bagi  guru  dalam  hal  media  pembelajaran. Menurut  laporan  dari  World  Economic  Forum  (WEF)  yang  diterbitkan  pada  Oktober
2020, kebutuhan pendidikan akan teknologi Virtual Reality mencapai 70 persen hingga 2025. Virtual Reality diklaim berdampak pada pencapaian murid, mulai dari pemahaman materi, peningkatan emosi positif, hingga kemampuan berpikir kritis. Manfaat VR dalam pembelajaran adalah:
1. Meningkatkan rasa ingin tahu dan semangat belajar
2. Mendorong siswa berpikir kritis dan kreatif
3. Memudahkan guru dalam menyampaikan materi
Sedangkan  Winn  (1993)  seperti  dituliskan  oleh  JA  Chandra  (2020)  dalam makalahnya, menyampaikan sejumlah manfaat VR dalam pendidikan, di antaranya:
1. VR menawarkan pengalaman non-simbolis orang pertama yang dibuat khusus untuk membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran.
2. Tidak ada cara lain di sekolah formal untuk mendapatkan pengalaman ini.
3. Penggunaan VR menciptakan interaksi dengan perspektif orang ketiga yang mirip dengan yang ada di dunia nyata tetapi tidak mungkin dalam kenyataan.
4. Filosofi ideal untuk membuat aplikasi pendidikan VR adalah konstruktivisme.
5. Memungkinkan  peserta  didik  untuk  mengubah  ukuran  suatu  objek  di  dunia  maya menggunakan  sumber  yang  tidak  terlihat  di  dunia  fisik  (benda  yang  sulit  untuk diwakili).
Pantelidis (1995) memberikan alasan berikut untuk menggunakan realitas virtual dalam pendidikan:
1. Dengan  memanfaatkan  kekuatan  representasi  visual,  VR  menawarkan  format  dan teknik  visualisasi  baru.  Ini  menawarkan  cara  berbeda  untuk  menyampaikan informasi.  Ekstrim  close-up,  pengamatan  jarak  jauh,  dan  pengamatan  dan pemeriksaan  daerah  dan  kejadian  yang  tidak  tersedia  dengan  metode  lain  semua dimungkinkan  oleh  fakta  bahwa  VR  kadang-kadang  dapat  menunjukkan karakteristik, proses, dan sebagainya secara lebih akurat daripada di tempat lain.
2. Siswa  dimotivasi  oleh  virtual  reality.  Alih-alih  bersikap  pasif,  pendidikan membutuhkan kontak dan keterlibatan aktif didorong. Beberapa aplikasi VR, seperti VR kolaboratif, mengintegrasikan input teks dengan dunia virtual yang memerlukan keterlibatan siswa untuk menciptakan lingkungan sosial.
3. VR memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan dalam jangka waktu yang lama terlepas dari penjadwalan kelas tradisional. Selain itu, ini memungkinkan  mereka  yang  tidak  dapat  terlibat  dalam  eksperimen  atau  situasi belajar  untuk  melakukannya.  Siswa  yang  menggunakan  VR  dengan  akses  teks memiliki kesempatan yang sama untuk berinteraksi dengan rekan-rekan dari budaya lain dan dapat memainkan peran sebagai seseorang dari budaya yang berbeda.
Berbagai manfaat yang sudah dituliskan di atas selaras dengan peran positif dari VR  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  beberapa  hasil penelitian  yang  memperlihatkan  keberhasilan  dari  implementasi  media  VR  ke  dalam pembelajaran.  Chen  Hsu  (2020)  dalam  penelitianya  memperoleh  kesimpulan  bahwa setelah  analisis  data  dan  wawancara,  bahan  ajar  digital  yang  dihasilkan  dalam  VR dikombinasikan dengan kurikulum matematika tradisional memiliki tingkat penerimaan
belajar yang tinggi, serta motivasi dan efektivitas belajar juga meningkat ( Nurdyansyah &  Fahyuni ,  2016).  Kedepannya,  penelitian  ini  akan  terus  mengoptimalkan  alat  peraga (penerapan  VR)  agar  dapat  dipadukan  secara  sempurna  dengan  pengajaran  tradisional untuk  mencapai  komplementaritas  antara  tenaga  pengajar  dan  bahan  ajar,  serta memberikan manfaat pembelajaran yang lebih banyak kepada siswa.
( Dharma et a l., 2018) dalam penelitiannya menyatakan bahwa hasil belajar yang lebih  tinggi  diperoleh  siswa  yang  belajar  menggunakan  media  virtual  reality dibandingkan siswa yang belajar menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak). Selain itu, berdasarkan analisis respon siswa dari penerapan media virtual reality dilihat dari rata – rata skor respon siswa termasuk dalam kategori sangat positif.
( Eldiana et al ., 2022) dalam makalahnya menuliskan beberapa hasil penelitian yang memperlihatkan  keberhasilan  dari  implementasi  media  virtual  reality  ke  dalam pembelajaran,  Aplikasi  pembelajaran  Virtual  Reality  ini  membuat  siswa  lebih  mudah karena mendukung e-learning sehingga siswa dapat belajar dimana dan kapan saja. Media virtual  reality  sangat  efektif  digunakan.  Selanjutnya  penelitian  oleh  ( Supriadi  & Hignasari , 2019) menunjukan bahwa media pembelajaran berbasis Virtual Reality yang digunakan dalam pembelajaran dinyatakan lebih efektif dan mampu meningkatkan hasil belajar  siswa.  Selain  itu  hasil  penelitian  ( Velev  &  Zlateva ,  2017)  bahwa  VR  berhasil digunakan  untuk  mendidik  siswa  dalam  segala  mata  pelajaran.  Dengan  demikian pelaksanaan  pembelajaran  dengan  Virtual  Reality  memiliki  pengaruh  positif  dalam kegiatan belajar dan mengajar di sekolah dasar.
Demikian  juga  ( Tsaaqib  et  al. ,  2022),  hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara eksperimen yang menggunakan media pembelajaran  virtual  reality  dengan  motivasi  belajar  kelas  kontrol  yang  tanpa menggunakan  media  pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  bahwa  nilai  rata-rata  motivasi belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Selain itu, terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara eksperimen yang menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan hasil belajar kelas kontrol yang tanpa menggunakan media  pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  bahwa  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  kelas eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol.  Dikatakannya  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  virtual  reality  lebih  efektif  dibandingkan  dengan pembelajaran konvensional pada materi trigonometri SMA.

## 2. Konsep Dialogis Dalam Pembelajaran Matematika
Dalam perkembangan matematika, proses dialog sudah terjadi sudah sejak lama. Di  era  Yunani  kuno  hal  ini  telah  dimulai,  terbukti  pada  era  tersebut  Socrates menggunakan  metode  –  metode  dialog  untuk  membuktikan  suatu  kebenaran.  Praktek dialog  juga  berlangsung  di  era  Lakatos,  Lakatos  mengemukakan  pendapat  bahwa pengetahuan  matematika  lahir  melalui  proses  konstruksi  bersama  bukan  melalui konstruksi individu ( Alfaris , 2022).
Filosofi  matematika  Lakatos  berpusat  pada  interaksi  antara  bukti  dan  sanggahan sehingga  memungkinkan  terjadi  dialog.  Lakatos  menerjemahkan  ulang  ide  Karl  R Propper.  Pemikiran  Lakatos  selaras  dengan  pemikiran  Propper  tentang  proses
perkembangan  ilmu  pengetahuan,  namun  pemikiran  Lakatos  lebih  fokus  pada perkembangan  pengetahuan  matematika.  Dalam  dialog  pembuktian  dan  sanggahan Lakatos, proses inilah yang penting untuk perkembangan pengetahuan.
Dalam  metode  bukti  dan  sanggahan  yang  dicetuskan  oleh  Lakatos  terdapat beberapa langkah yaitu ( Rudhito , 2020):
Aturan 1: Jika mempunyai dugaan maka harus bersiap untuk membuktikan dugaan tersebut dan memberikan bantahan. Pada tahap ini sering disebut dengan analisis bukti, dalam tahap ini perlu memeriksa bukti dengan hati – hati dengan mempersiapkan daftar lemma  atau  proposisi  non  trivial  kemudian  menemukan  contoh  tandiangan (counterexample)  baik  dalam  dugaan  (contoh  tandingan  global)  maupun  untuk mencurigai lemma (contoh – tandingan local)
Aturan 2: Jika mempunyai contoh tandingan global maka dugaan harus dibuang dan  menambahkan  análisis  bukti.  Dalam  tahap  ini  jika  memeiliki  contaoh  tandingan global, dugaan harus dibuang dan harus menambahkan pada análisis bukti suatu lemma atau proposisi yang cocok yang hendak ditolak oleh sampel tandingan dan ganti dugaan yang  dibuang  dengan  perbaikan  yang  menyertakan  lemma  itu  dengan  syarat.  Jangan biarkan sanggahan diabaikan sebagai monster. Cobalah untuk membuat semua “lemma tersembunyi” eksplisit.
Aturan 3: Jika mempunyai contoh – tandingan local maka perlu diperiksa untuk melihat hal tersebut merupakan contoh tandingan global.
Praktek – praktek dialog di era Lakatos masih sangat relevan dipergunakan dalam pembelajaran  matematika  di  era  modernisasi  ini.  Praktek  –  praktek  dialog  dalam pembelajaran  matematika  tersebut  memungkinkan  siswa  dapat  bertukar  pikiran  dan berpendapat sehingga menciptakan kemampuan berpikir kritis pada siswa.
( Nugraheni & Wati , 2022) dalam jurnalnya yang membahas tentang matematika dan dialog, menuliskan bahwa metode Imre Lakatos mempunyai pengaruh yang sangat signifikan  terhadap  kegiatan  guru  di  dalam  kelas.  Guru  harus  mengubah  cara mengajarnya, tidak cukup menyampaikan materi, namum guru perlu merancang proses dialog  untuk  membantu  siswa  mengkonstruksi  pengetahuannya.  Guru  harus mempersiapkan masalah yang bisa dijadikan dugaan yang akan disanggah dan dibuktikan oleh  siswa,  selain  itu  guru  juga  perlu  menyiapkan  media  yang  akan  digunakan  untuk memfasilitasi proses dialog dengan siswa sehingga siswa dengan mudah menganalisinya.
Selain memberi pengaruh kepada guru, metode Lakatos juga sangat berpengaruh besar pada kegiatan siswa. Dalam metode ini siswa diajak untuk aktif membuat contoh tandingan  dan  berdialog  untuk  membuat  pernyataan  atau  bukti  untuk  membuktikan dugaan  yang  diberikan  oleh  guru.    Hasil  diskusi  siswa  dalam  kelompok  disampaikan dikelas  untuk  dikritisi  dan  disanggah  oleh  kelompok  yang  lain.  Hal  ini  tentunya memerlukan partisipasi aktif dari siswa. Siswa akan banyak berdiskusi baik dengan guru maupun siswa yang lain untuk mengkonstruksi pengetahuannya.
Melalui kegiatan pembelajaran yang bersifat dialogis seperti di atas, diharapkan proses pembelajaran akan lebih hidup dikarenakan menuntut siswa terlibat aktif. Siswa
menjadi  pelaku  dan  pusat  pembelajaran,  sedangkan  guru  berperan  sebagai  fasilitator pembelajaran.

## 3. Peran  Virtual  Reality  dalam  Membangun  Kemampuan  Dialogis  dalam Pembelajaran Matematika
Teknologi  VR  adalah  teknologi  yang  dapat  digunakan  dalam  berbagai  bidang termasuk dalam dunia pendidikan. Secara khusus dalam pembelajaran matematika VR dapat membantu siswa melihat suatu materi yang abstrak menjadi lebih nyata, sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi yang sedang dipelajari.
Ada beberapa artikel penelitian yang menuliskan pengembangan VR dalam materi matematika tertentu. ( Sulistyowati & Rachman , 2017) mengulas pengembangan aplikasi VR GLASSES 3D dengan memanfaatkan VR MATH MAZE bagi siswa yang belajar matematika di tingkat sekolah dasar. Dalam penelitainnya, peneliti menggunakan konsep labirin.  Siswa  akan  diajak  untuk  belajar  matematika  dasar  mulai  mengenal  angka, penjumlahan dan pengurangan dasar dengan cara mencari jalan keluar dari suatu ruangan yang ada. Pemain harus mencari jawaban yang benar dari soal yang ada. Jawaban yang benar akan membawa pemain untuk keluar dari labirin yang membingungkan.
Menurut  penelitian  ( Tsaaqib  et  al .,  2022),  VR  juga  dapat  diterapkan  pada pembelajaran materi trigonometri tingkat SMA mengenai aturan sinus dan cosinus. Pada materi  ini  peserta  didik  terkadang  sulit  memahami  materi  yang  dihadirkan  jika  hanya melalui buku atau gambar. Kesulitan muncul dikarenakan terkadang gambar pada buku teks, perbandingan sisi bangun datar tersebut tidak sesuai dengan aslinya. Dengan Vr, kesulitan seperti pada materi trigonometri dapat diatasi.
Dengan kreativitas guru, konten VR dapat dibuat sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.  Dalam  artikel  ini  tujuannya  adalah  membangun  kemampuan  dialogis  siswa dalam  pembelajaran.  Maka  konten  VR  dapat  berperan  sebagai  media  untuk  dapat mencapai  tujuan  pembelajaran  dengan  dibuat    sedemikian  rupa  sehingga  mampu menstimulus siswa untuk berpikir dan merespon materi yang diberikan.
Dalam  hal  ini,  peran  kreatifitas  dan  kemampuan  guru  dalam  menyusun  materi memiliki  peran  yang  sangatlah  penting.  Guru  harus  mampu  membuat  atau  memilih konten-konten pembelajaran maupun lembar kerja yang merangsang siswa untuk dapat saling  berargumen  selama  pembelajaran.  Dalam  menggunakan  VR,  siswa  diberi kesempatan untuk berkelompok dan berdialog tentang materi yang mereka pelajari.
Langkah umum pelaksanaan pembelajaran dengan konsep dialogis dapat disusun sebagai berikut:
a) Tahap persiapan
1. Guru menyiapkan konten VR berbasis masalah sehingga dapat menstimulus siswa untuk  berdialog  atau  memberikan  bukti  dan  sanggahan.  Jika  konten  tidak  dibuat sendiri, maka guru harus mampu memilih konten yang sesuai materi dengan berbasis masalah
2. Guru menyiapkan semua perangkat yang diperlukan. Siswa menyiapkan perangkat gawai masing-masing untuk mengakses konten VR.
b) Tahap Kegiatan pembelajaran
1. Guru  memberikan  daftar  pertanyaan  agar  siswa  fokus  saat  melakukan  eksplorasi menggunakan VR. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk menggunakan VR yang berisi konten masalah.
2. Siswa  berkelompok  untuk  melakukan  dialog  berdasarkan  daftar  pertanyaan  yang sudah diberikan serta VR yang telah disaksikan. Diharapkan dalam dialog tersebut siswa mampu menemukan konsep pembelajaran yang benar.
3. Presentasi kelompok, pada tahap ini masing – masing kelomok menyampaikan hasil diskusi  kelompoknya.  Kelompok  lain  dapat  memberikan  sanggahan  sehingga terbangun situasi pembelajaran yang dialogis.
c) Tahap Penutup
Guru  mengkonfirmasi  hasil  diskusi  dan  membuat  kesimpulan  dari  penyelesaian masalah tersebut bersama dengan siswa.

## Kesimpulan
VR  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  pilihan  penggunaan  media  dalam pembelajaran  Matematika.  VR  memiliki  berbagai  variasi  konten  yang  dapat  dibuat maupun  dipilih    oleh  guru  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  tujuan  pembelajaran,  dengan membuat  atau  memilih  konten  yang  tepat  memungkinkan  VR  diadikan  media  untuk memfasilitasi siswa membangun kemampuan dialogis dalam pembelajaran matematika. Dalam  proses  tersebut,  peran  guru  sangat  penting  untuk  menguasai  teknologi  VR, membuat konten pembelajaran serta kreatifitas untuk menciptakan suasana dialog dimana siswa dapat memberikan bukti dan sanggahan, mengkritisi pendapat teman dalam diskusi kelompok maupun kelompok yang lain setelah siswa menggunakan konten VR tersebut.
VR adalah teknologi baru dalam pembelajaran matematika, sehingga masih sedikit penelitian  yang  dilakukan  berkaitan  dengan  pengembangan  teknologi  tersebut  dalam pembelajaran  matematika.  Masih  perlu  dilakukan  penelitian  dan  pengembangan  lebih lanjut dalam pemanfaatan teknologi VR pada pembelajaran matematika, khususnya untuk membangun kemampuan dialogis siswa maupun tujuan pembelajaran matematika yang lainnya.

## Bibliografi
Alfaris, L. (2022). 11.2 Epistemologi Matematika. Filsafat Pendidikan Matematika , 123.
Ariatama,  S.,  Adha,  M.  M.,  Rohman,  R.,  Hartino,  A.  T.,  &  Eska,  P.  U.  (2021). Penggunaan  Teknologi  Virtual  Reality  (Vr)  Sebagai  Upaya  Eskalasi  Minat  Dan Optimalisasi Dalam Proses Pembelajaran Secara Online Dimasa Pandemik. Semnas FKIP  2021,  Seminar  Nasional  Pendidikan  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung16 Februari 2021, Bandar Lampung.
Dharma, K. Y., Sugihartini, N., & Arthana, I. K. R. (2018). Pengaruh penggunaan media virtual reality dengan model pembelajaran klasikal terhadap hasil belajar siswa di TK Negeri Pembina Singaraja. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 15 (2). https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14481
Efendi, Y., Muzawi, R., Rio, U., & Lusiana, L. (2021). Aplikasi 3d Vr Class Sebagai Inovasi  Media  Pembelajaran  Ditengah  Pandemik. Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem Informasi Bisnis , 3 (2), 419–424.
Eldiana,  V.,  Saputra,  D.  S.,  &  Susilo,  S.  V.  (2022).  IMPLEMENTASI  MEDIA VIRTUAL  REALITY  DALAM  PEMBELAJARAN  DI  SEKOLAH  DASAR. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 4 , 309–316.
Fernandez, M. (2017). Augmented virtual reality: How to improve education systems . Higher Learning Research Communications , 7 (1), 1–15.
Nugraheni, M. M. Y., & Wati, G. H. (2022). Matematika Dan Dialog: Tinjauan Filsafat Matematika  Dan  Implikasinya  Dalam  Pembelajaran  Matematika. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika , 5 , 8–13.
Nurdyansyah, N., & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi model pembelajaran sesuai kurikulum 2013 . Nizamia Learning Center.
Rudhito, M. A. (2020). Aljabar max-plus dan penerapannya . Sanata Dharma University Press.
Sulistyowati, S., & Rachman, A. (2017). Pemanfaatan teknologi 3D virtual reality pada pembelajaran matematika tingkat Sekolah Dasar. Network Engineering Research Operation , 3 (1), 37–44. https://doi.org/10.21107/nero.v3i1.71
Supriadi, M., & Hignasari, L. V. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis virtual  reality  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  Sekolah  Dasar. KOMIK  (Konferensi  Nasional  Teknologi  Informasi  Dan  Komputer) , 3 (1). https://doi.org/10.30865/komik.v3i1.1662
Tadung,  Z.  Y.,  &  Santoso,  J.  (2022).  Pedagogi  Guru  Matematika  Melalui  Teknologi. SERVIRE:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 2 (2),  175–200. https://doi.org/10.46362/servire.v2i2.128
Tsaaqib,  A.,  Buchori,  A.,  &  Endahwuri,  D.  (2022).  Efektivitas  Penggunaan  Media Pembelajaran  Virtual  Reality  (Vr)  Pada  Materi  Trigonometri  Terhadap  Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa SMA . JIPMat , 7 (1), 11–19.
Velev,  D.,  &  Zlateva,  P.  (2017).  Virtual  reality  challenges  in  education  and  training. International Journal of Learning and Teaching , 3 (1), 33–37.
Zulmaulida,  R.,  Saputra,  E.,  Munir,  M.,  Zanthy,  L.  S.,  Wahnyuni,  M.,  Irham,  M.,  & Akmal,  N.  (2021). Problematika  Pembelajaran  Matematika .  Yayasan  Penerbit Muhammad Zaini.
© 2022 by the authors. Submitted for possible open access publication under the terms and  conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY  SA)  license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).