## ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI), DIGITAL MARKETING, AND POPULARITY ON PURCHASE INTENTION OF VIRTUAL CONCERT KOREAN GIRLBAND AESPA

## ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI), PEMASARAN DIGITAL DAN POPULARITAS TERHADAP NIAT BELI KONSER VIRTUAL PADA GIRLBAND KOREA AESPA
Fadila Putri Aisya Ramadhini 1 , Alshaf Pebrianggara 2 , Mochamad Rizal Yulianto 3 , Rizky Eka Febriansah 4 Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia 1,2,3,4 alshafpebrianggara@umsida.ac.id

## ABSTRACT
This study aims to investigate the influence of artificial intelligence, digital marketing, and popularity on the purchase intention of virtual concerts Korean girlband aespa held on the Beyond Live application. The research design employed in this study is quantitative, and data were collected through the distribution of questionnaires, which were measured using a Likert scale and analyzed using SPSS Version 25. The sample size  for  this  study  comprised  100  respondents,  selected  using  purposive  random  sampling.  The  results indicate that artificial intelligence has a positive and significant impact on purchase intention, with a t- value of 2.061 and a significance value of 0.011. Similarly, digital marketing has a positive and significant influence on purchase intention, with a t-value of 2.465 and a significance value of 0.015. Furthermore, popularity significantly and positively affects purchase intention, with a t-value of 8.747 and a significance value of 0.000.
Keywords:  Aespa,  Artificial  Intelligence,  Digital  Marketing,  Popularity,  Purchase  Intention,  Virtual Concert.

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan guna mengetahui adanya pengaruh artificial intelligence , pemasaran digital, dan popularitas terhadap niat beli konser virtual girlband Korea aespa yang diadakan di aplikasi Beyond Live . Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  data  diperoleh  dari  penyebaran  kuesioner  yang diukur menggunakan skala likert dengan mengaplikasikan media olah data SPSS Versi 25. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang dengan teknik pengambilan sampelnya yakni metode purposive random sampling.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  artificial  intelligence  berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap  niat  beli  dengan  t-hitung  2,061  dan  nilai  signifikansi  0,011.  Pada  variabel  pemasaran  digital berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli dengan t-hitung 2,465 dan nilai signifikansi 0,015. Dan pada variabel popularitas berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli dengan t-hitung 8,747 dan nilai signifikansi 0,000.
Kata Kunci: - Aespa, Artificial Intelligence, Pemasaran Digital, Popularitas, Niat Beli, Konser Virtual.

## PENDAHULUAN
Dunia telah memasuki era revolusi industri  5.0,  di  mana  interaksi  antar manusia  dengan  teknologi  terintegrasi yang mana menggabungkan dunia nyata dan virtual, termasuk dalam
pengembangan  kecerdasan  buatan  (AI) di  berbagai  bidang  (Hamdanah,  2022). Era ini juga mengubah paradigma bisnis dan  memberikan  dampak  pada  industri hiburan  secara  menyeluruh.  Industri hiburan
yang dikenal dengan
Entertainment and Media (EnM)
Industry merupakan  sebuah  organisasi yang berperan dalam distribusi,
produksi, serta publikasi beragam produk mulai dari segmen film, televisi, penerbitan,  radio, musik, internet, hingga  iklan.  Industri  hiburan  sendiri menjadi bagian dari industri kreatif yang senantiasa  mengikuti  perkembangan teknologi  dan  tuntutan  konsumen.  Hal tersebut mengakibatkan industri hiburan menghadapi  persaingan  yang  cukup ketat,  dimana  para  pelaku  bisnis  harus senantiasa beradaptasi dengan cepat agar
tetap  relevan  dan  bersaing  di  pasar  (K. Mukherji & Sengupta, 2018).
Salah  satu  sektor  hiburan  yang memiliki  skala  besar  dan  sejarah  yang panjang  sekaligus  berperan  penting dalam  memacu  pertumbuhan  ekonomi negara  Korea  Selatan  yakni  S.M. Entertainment .  Perusahaan  ini  telah menjadi  wadah  untuk  banyak  artis terkemuka  Korea  Selatan  dan  telah menguasai  industri  hiburan  di  Korea Selatan (Regina Cahyani Sipayo, 2020). Perusahaan ini didirikan pada tanggal 14 Februari 1989 oleh pendirinya yakni Lee Soo-Man.  Perusahaan  ini  bergerak sebagai label rekaman, produsen musik, penyelenggara  konser,  manajer  acara, juga  selaku  badan  penerbitan  musik (Maharani,  2022).  Selama  beberapa tahun, terakhir, S.M. Entertainment telah menjadi  perintis  dalam  memimpin Gelombang  Korea  ( Korean Wave) sebagai  pelopor  K-pop,  mengakuisisi pangsa  pasar  penggemar  global  yang signifikan.  Saat  ini,  jajaran  artis  yang berada di bawah naungannya mencakup EXO,  Super  Junior,  Girl's  Generation, NCT, Red Velvet, SuperM, BoA, F(X), aespa,  dan  beberapa  seniman  lainnya (SM Entertainment, 2016). Berdasarkan laporan The  Korean  Times ,  Indonesia menjadi  salah  satu  pasar  terbesar  bagi industri  K-Pop  di  dunia  dengan  total 73,12 juta penggemar. Mayoritas penggemar  K-Pop  di  Indonesia  berusia 15-35  tahun,  seperti  yang  dijabarkan dalam survei yang dilaksanakan oleh The Fandom for Idols . Mereka rela mengeluarkan  uang  mulai  dari  Rp 100.000  hingga  Rp  500.000  tiap  bulan guna  membeli merchandise idol  favorit dan bahkan mengincar tiket konser. Hal ini menunjukkan betapa besar minat dan dukungan penggemar K-Pop di Indonesia,  yang  membuat  negara  ini menjadi salah satu pasar terkemuka bagi industri  K-Pop  di  tingkat  global (Nararya, 2019).
Dalam menarik niat beli konsumen dan memanfaatkan peluang, S.M. Entertainment mendayagunakan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence . Kecerdasan buatan merupakan  realisasi  dari  mesin  yang menunjukkan elemen kecerdasan manusia dan berlanjut diimplementasikan  dalam  jasa  dan menjadi  sarana  inovasi  masa  sekarang (Arviollisa  et  al.,  2021).    S.M. Entertainment juga
mengimplementasikan  teknologi  digital guna  mengembangkan  ekosistem  yang lebih  merinci  dan  menciptakan  produk hingga  layanan  yang  memperkenalkan bintang-bintang  baru.  Salah  satunya yakni  aespa,  yang  merupakan girlband yang  debut  pada  tahun  2020  dan diperkenalkan  dengan  konsep  virtual sebagai  bagian  dari  era  masa  depan kecerdasan buatan. Pendirinya, Lee Soo- Man menyebutkan bahwa aespa merupakan babak baru dari masa depan hiburan  yang  mana  idola  yang  berada dalam  kehidupan  nyata  dapat  bertemu dan berdampingan dengan avatar virtualnya (W. Li, 2023).
Nama  grup  ini  berasal  dari gabungan huruf awal kata " Avatar " dan
" Experience ,"  yang  disingkat  menjadi
'ae' (SM Entertainment, n.d.). Meskipun terdiri  dari  empat  anggota  manusia, yakni  Karina,  Giselle,  Winter,  dan Ningning,  aespa  juga  memiliki  empat anggota AI ( Artificial Intelligence ) yang dikenal  sebagai  "ae"  Karina,  "ae" Winter, "ae" Ningning, dan "ae" Giselle, dengan  total  delapan  anggota.  Aespa mengembangkan narasi yang melibatkan komunikasi  dan  perkembangan  antara anggota  manusia  di  dunia  nyata  dan anggota avatar AI di dunia maya (Kim & Yoo,  2021).  Mereka  menggunakan terminologi khusus seperti ' Recall Time ' menunjukkan  waktu  ketika  aespa  dan avatar  mereka  dapat  bersama,  ' M y' merujuk pada panggilan antara aespa dan
avatar  mereka,  ' Sing  for  Connecting ' merujuk
pada perantara yang
menghubungkan  keduanya,  dan  ' Flat '
untuk  mencerminkan  dunia  maya  di mana  adanya  avatar  aespa.  Dengan konsep inovatif ini, aespa mengembangkan  identitas  baru  sebagai grup  idola  yang  menggabungkan  unsur metaverse dengan storytelling dan avatar virtual,  sehingga  melampaui  batasan antara  dunia  nyata  dan  dunia  maya (BAZAAR, 2021).
Keberhasilan aespa dalam menarik perhatian  media  dan  komunitas online menandakan bahwa konsep baru mereka sangat  menarik  bagi  penonton  (Kim  & Yoo,  2021).  Berkat  kombinasi  tersebut, pasar aespa meluas karena dapat menarik penggemar K-Pop yang juga menggemari  teknologi.  Konsep  ini belum  pernah  digagas  oleh  siapapun dalam beberapa dekade terakhir, sehingga dapat dianggap sebagai kemajuan  yang  signifikan  bagi  era digital  dan  penikmat  musik.  Mereka menggabungkan  VR  ( Virtual  Reality ) dan  manusia  nyata  dalam  sebuah  karya seni.  Diatas  panggung  yang  memukau, avatar  virtual  dan  penyanyi  menari bersama. Melalui layanan jaringan sosial (SNS), avatar virtual yang didukung oleh kecerdasan  buatan  dapat  berinteraksi dengan penggemar (K. Li, 2023).
Dalam video album " Black
Mamba "  dan  " Next  Level ",  anggota aespa  tampil  dengan  avatarnya    (K.  Li, 2023).  Lalu,  dalam  album  " Savage ," mereka  berhadapan  langsung  dengan penjahat " Black Mamba " dengan bantuan  " Naevis ",  melanjutkan  cerita fantasi  mereka  (Rahmawati,  2021). Akan  tetapi,  keunikannya  tidak  hanya berhenti disitu saja. Aespa juga memanfaatkan teknologi dengan
mengadakan  konser  virtual.  Konser pertama aespa, “ SYNK:  HYPER  LINE ”, diadakan  pada  25-26  Februari  2023  di Jamsil  Arena,  Seoul,  Korea  Selatan,
sedangkan  hari  kedua  disiarkan  secara virtual melalui Beyond Live . Beyond Live merupakan platform  streaming konser daring  yang  dikembangkan  oleh  SM Entertainment dan Naver . Platform ini memungkinkan penggemar dari berbagai penjuru  dunia  untuk  menikmati  konser secara  langsung.  Fitur-fitur  utama  dari Beyond Live meliputi  konser real-time , multi-angle ,  pesan real-time ,  dan re- streaming (“Beyond LIVE - 나무위키 ,”
2024).
Pengalaman  unik  dalam  konser
virtual akan memperkuat ikatan emosional  dengan  penggemar  sehingga akan  mendorong  minat  beli  yang  tinggi terhadap  produk-produk  mereka.  Niat beli  atau  minat  beli  menurut  Sciffman dan Sanuk merupakan hasil dari kegiatan psikologis  yang  terjadi  dampak  dari pemikiran dan perasaan individu terhadap  produk  barang  dan  jasa  yang diharapkan  (Mustika  &  Kurniawati, 2022).  Niat  pembelian  dapat  berubah seiring  dengan  perubahan  harga  atau penilaian  terhadap  produk.  Dorongan dari  dalam  atau  luar  konsumen  juga memengaruhi proses pembelian. Dengan demikian, niat pembelian rentan terhadap  fluktuasi  faktor  seperti  harga, kualitas  produk,  serta  stimulus  internal dan  eksternal  (Pangkey  et  al.,  2019). Oleh  karena  itu,  niat  beli  penggemar dapat  dipengaruhi  oleh  beragam  faktor psikologis  dan  eksternal  yang  membuat mereka  tertarik  untuk  membeli  tiket konser virtual aespa.
Perusahaan-perusahaan  saat  ini tertarik meningkatkan kemampuan mereka dengan fokus pada niat pembelian  pelanggan  untuk  menerima dan  menggunakan  metode  pemasaran modern. Hal ini mendorong perusahaan- perusahaan tersebut untuk menggabungkan dan menerapkan strategi pemasaran digital serta
memperhatikan  penggunaan platform online seperti media sosial (Tariq et al.,
2022). Secara umum, pemasaran digital adalah  suatu  strategi  pemasaran  yang menggunakan internet, dan keberadaannya semakin
diperlukan(Komalasari  et  al.,  2021). Penggunaan  strategi  pemasaran  digital yang  efektif  dapat  dimanfaatkan  untuk mencapai  segmen  pasar  yang  diincar, sehingga berpotensi untuk meningkatkan volume  penjualan  dan  keuntungan perusahaan (Izzah Nur Masyithoh & Ivo Novitaningtyas, 2021). Di tengah persaingan  yang  ketat  dalam  dunia  K- Pop ini, S.M. Entertainment menggunakan strategi pemasaran langsung  ke  konsumen  (B2C)  melalui platform sosial media seperti Instagram, Twitter, YouTube, dan TikTok. Melalui platform ini,  perusahaan  memberikan akses cepat dan mudah pada penggemar terkait konten terbaru mereka, mencakup foto-foto dan album artisnya yang dapat diakses  setiap  saat  dan  di  tempat  mana pun. S.M. Entertainment
juga mengoptimalkan  media  sosial  untuk memperluas  eksposur  artis  mereka. Dengan  berinteraksi  langsung  melalui komentar,  siaran  langsung,  dan  konten eksklusif, perusahaan ini telah
membangun  hubungan  interaktif  yang kuat dan berkelanjutan dengan penggemar (W. Li, 2023).
Popularitas  aespa  yang  mencapai puncak  dalam  ' July  Girl  Group  Brand Reputation Rankings ', sebagaimana yang diungkapkan  oleh The  Korea  Business Research Institute pada periode 11 Juni- 11  Juli  2021  dengan  indeks  reputasi brand sebesar  3,553,551,  menandakan peningkatan  yang  mencolok  sebesar 655.91%  dibandingkan  dengan  bulan sebelumnya.  Selain  itu,  aespa  juga mendapat  ulasan  positif  dari  media- media terkenal seperti Rolling Stone dan Billboard (Subyakto,  2021).  Kehadiran aespa  di  puncak  peringkat  membangun kepercayaan  konsumen  pada  merek mereka,  mendorong  minat  beli  karena
konsumen  cenderung  memilih  merek dengan  citra  yang  baik  dan  diakui  oleh banyak pihak. Ulasan positif dari media terkemuka juga meningkatkan
keyakinan  konsumen  akan  kualitas  dan nilai produk aespa. Pandangan Raymond Williams,  yang  menyebutkan  bahwa popularitas  merek  melibatkan  elemen- elemen  seperti  kesukaan  masyarakat, harga yang terjangkau, kepuasan pengguna,  serta  produk  budaya  yang sengaja  diproduksi  untuk  memenuhi keinginan konsumen, menjelaskan mengapa konsumen yang kurang
berpengalaman  sering  menggunakan popularitas artis sebagai panduan dalam pembelian  mereka.  Oleh  karena  itu, popularitas artis berperan sangat krusial dalam membentuk minat beli konsumen (Sari & Astutiningsih, 2022).
Penelitian  terdahulu  mengenai Artificial Intelligence (AI) terhadap niat beli menyatakan bahwa AI berpengaruh positif dan signifikan pada niat beli (Riza Aura  Febriani  et  al.,  2022),  sesuai dengan  penelitian  terdahulu  lainnya yang membuktikan bahwa AI
memberikan  pengaruh  terhadap  minat beli  (Pangkey  et  al.,  2019).  Namun berlawanan dengan penelitian terdahulu lainnya  yang  menyatakan  bahwa  tidak adanya  pengaruh  secara  signifikan  dari Artificial Intelligence (AI) terhadap niat beli pada pengguna aktif marketplace di Indonesia  (Santy  &  Iffan,  2023). Berdasarkan  kedua  hasil  penelitian diatas,  terdapat  adanya  celah  penelitian antara Artificial Intelligence (AI) terhadap niat beli. Pada penelitian terdahulu mengenai  Pemasaran  Digital  terhadap Niat Beli memaparkan bahwa Pemasaran  Digital  memiliki  dampak yang  positif  terhadap  niat  beli  (Ratu  et al.,  2022),  akan  tetapi  penelitian terdahulu  lainnya  menyatakan  bahwa Pemasaran  Digital  tidak  berpengaruh secara  positif  dan  signifikan  terhadap
niat  beli    (Riza  Aura  Febriani  et  al.,
2022). Berdasarkan kedua hasil penelitian  tersebut mengindikasikan adanya  kesenjangan  antara Digital Marketing terhadap Niat Beli. Pada penelitian mengenai Popularitas terhadap Niat Beli membuktikan bahwa popularitas memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap  niat  beli  (Irpansyah  et  al., 2019).  Akan  tetapi  berlainan  dengan penelitin terdahulu lainnya yang
menyatakan  bahwa  popularitas  tidak memengaruhi  niat  beli  secara  positif maupun signifikan (Nathani & Budiono,
2021).  Dengan  demikian,  terdapat kesenjangan antara kedua hasil penelitian  tersebut.  Ditambah  dengan belum  adanya  penelitian  yang  secara mendalam dan memusatkan perhatiannya  pada  industri  hiburan mengenai  hubungan  antara  kecerdasan buatan, pemasaran digital serta popularitasnya  terhadap  niat  beli.  Maka dari  itu,  penting  untuk  menguji  kaitan antara  kecerdasan  buatan  ( artificial intelligence ), pemasaran digital, popularitas, dan niat beli. Penelitian  ini  bertujuan  untuk menyelidiki pengaruh Artificial Intelligence (AI), pemasaran digital, dan popularitas  terhadap  niat  beli  konser virtual  dari girlband Korea  Aespa. Pertanyaan  penelitian  yang  diajukan mencakup apakah AI, pemasaran digital, dan  popularitas  memiliki  pengaruh terhadap niat beli.

## TINJAUAN PUSTAKA
Artificial Intelligence (AI)
Kecerdasan  buatan  atau artificial
inteligence (AI)  menggambarkan  mesin yang mengekspos
aspek-aspek
kecerdasan manusia dan terus diimplementasikan dalam layanan sekaligus  menjadi  rujukan  inovasi  pada masa  sekarang  (Huang  &  Rust,  2018). Sementara itu, H.A. Simon
mendefinisikan  kecerdasan  buatan  atau AI  sebagai  disiplin  yang  bertujuan mengajarkan komputer untuk melakukan tugas  dengan  kinerja  yang  melebihi kemampuan  manusia  [28].    Dengan demikain,  AI  dapat  menggantikan keterampilan manusia di banyak bidang (Hindarto et al., 2023). Pada umumnya, cara  mengukur  kecerdasan  buatan  (AI) dengan menggunakan 4 indikator, yakni:
a. Mechanical Intelligence
Kecerdasan Mekanis merupakan level  kecerdasan  yang  paling  dasar pada  AI.  AI  dengan  kecerdasan mekanis  dapat  mengeksekusi  tugas- tugas  rutin  dan  mekanis  seperti melakukan  perhitungan,  pengurutan data,  atau  melakukan  pencarian informasi  dalam database (Huang  &
Rust, 2018).
b. Intuitive Intelligence
Kecerdasan  Intuitif  adalah  level kecerdasan  di  mana  AI  memiliki kemampuan  untuk  memahami  dan menafsirkan pola yang tidak jelas atau sulit dipahami oleh manusia. Dengan kata  lain,  kecerdasan  intuitif  adalah kemampuan  untuk  berpikir  secara kreatif  dan  menyesuaikan  diri  secara efektif  dengan  situasi  yang  baru (Huang & Rust, 2018). c. Analytical Intelligence
Kecerdasan  Analitis  adalah  level kecerdasan yang lebih tinggi dibandingkan  dengan  kecerdasan mekanis.  AI  pada  level  ini  mampu menganalisis  data  dan  informasi, membuat prediksi berdasarkan analisis tersebut, dan membuat keputusan berdasarkan hasil analisis.
Sebagai  contoh,  AI  dapat  digunakan untuk  menganalisis  tren  penjualan dan  membuat  prediksi  mengenai penjualan di masa mendatang (Huang & Rust, 2018).
d. Empathetic Intelligence
AI dengan kecerdasan empati mampu memahami  dan  merespons  emosi
manusia,  sehingga  memungkinkan interaksi dengan manusia secara lebih alami dan manusiawi. Sebagai contoh,  AI  bisa  digunakan  dalam layanan  pelanggan  untuk  memahami dan  merespons  emosi  pelanggan (Huang & Rust, 2018).

## Pemasaran Digital
Pemasaran  digital  atau digital marketing merujuk pada pendayagunaan internet  sebagai  media  untuk  menjalin interaksi komunikatif antara penjual dan pembeli yang saling berlangsung (Izzah Nur  Masyithoh  &  Ivo  Novitaningtyas, 2021). Dalam era ini, hubungan pribadi dengan  konsumen  dilakukan  secara virtual, memungkinkan pertukaran informasi  dan saran yang berharga bagi produk  dan  perusahaan.  Pendekatan  ini memberdayakan penjual untuk menciptakan produk berkualitas, memberikan layanan terbaik, dan memberikan pengalaman yang memuaskan  bagi  konsumen  (Abdu, 2018). Pemasaran digital penting diterapkan karena memudahkan komunikasi dengan pelanggan, melacak perilaku pelanggan, memperluas pangsa pasar, meminimalisir biaya dan memberi nilai  tambah  bagi  perusahaan  karena perusahaan  akan  dipandang  semakin kompetitif  dalam  menyikapi  era  digital seperti  ini  (Komalasari  et  al.,  2021).
Berikut beberapa faktor yang memengaruhi digital marketing , yaitu:
a. Website Situs  web  adalah  fasilitas  internet yang  menampilkan  informasi  digital seperti  teks,  gambar,  video,  animasi, dan suara dalam bentuk halaman web. Situs  web,  sebagai  bagian  dari internet,  dapat  diakses  dengan  cepat dan  mudah.  Situs  web  sering digunakan  untuk  keperluan  bisnis, khususnya  dalam  pemasaran  digital, untuk memudahkan konsumen mengakses  informasi  yang  disajikan
(Izzah  Nur  Masyithoh  & Ivo Novitaningtyas, 2021).
b. Pemasaran melalui media sosial atau

## Social Media Marketing
Pemasaran  melalui  sosial  media menurut Gunelius merupakan bentuk pemasaran baik secara langsung atau tidak langsung dengan maksud untuk meningkatkan kesadaran, memperkenalkan merek, meningkatkan  penjualan  kembali, serta  menangani  masalah  terkait merek, bisnis, atau produk. Pemasaran  ini  dilakukan  melalui platform jejaring sosial dan membantu pelaku bisnis menemukan konsumen serta membangun hubungan  personal  dengan  mereka (Izzah  Nur  Masyithoh  & Ivo
Novitaningtyas, 2021).
c. Pemasaran melalui e-mail (EMM)
Pemasaran  melalui e-mail yaitu strategi  pemasaran  digital  yang memanfaatkan e-mail menjadi media guna mengkampanyekan produk atau jasa  dengan  tujuan  untuk  meraih calon konsumen serta pelanggan yang pernah  membeli  produk  dari  suatu perusahaan. Metode ini dimaksudkan untuk  membina  hubungan  dengan konsumen,  memberikan  informasi tentang penawaran terkini, dan memperkenalkan  produk  atau  jasa yang dipromosikan (Izzah Nur Masyithoh  &  Ivo  Novitaningtyas, 2021).
d. Pemasaran  melalui  mesin  pencari atau Search Engine Marketing (SEM) Search  engine  marketing (SEM) adalah  strategi  pemasaran  digital yang  memanfaatkan  iklan  berbayar pada mesin pencarian guna meningkatkan  kunjungan  ke  situs web.  Pemanfaatan Search  Engine
Marketing bertujuan mendukung pertumbuhan bisnis dalam era digital (Izzah  Nur  Masyithoh  & Ivo Novitaningtyas, 2021).

## Popularitas
Popularitas  berasal  dari  kata “populer”  yang  dapat  diartikan  sebagai terkenal  (Gusman  &  Kinanda,  2023). Popularitas  merupakan  suatu  parameter yang menunjukkan bagaimana seseorang diterima  dalam  lingkungan  sosialnya (Ariesta Dewi, 2018). Popularitas merek menururt Raymond Williams mencakup disukai  oleh  masyarakat,  jenis  kerja rendah,  memberikan  kebahagiaan,  dan hasil  budaya  yang menyenangkan penikmatnya  (Sari  &  Astutiningsih, 2022).  Hoyer  dan  Brown  mengatakan bahwa popularitas juga menjadi strategi konsumen  yang  belum  berpengalaman dalam pembelian (Sari & Astutiningsih, 2022).  Popularitas  tidak  hanya  tentang teknologi  yang  mudah  diakses,  tetapi juga seberapa dikenal suatu produk oleh masyarakat (Nathani & Budiono, 2021). Popularitas  dapat  dipengaruhi  oleh  tiga faktor  utama  yakni  daya  tarik  fisik, keahlian  khusus,  dan  karakteristik pribadi  (Gusman  &  Kinanda,  2023) (Ariesta Dewi, 2018).
a. Daya tarik fisik Ini  adalah  faktor  yang  berlaku  untuk hal-hal,  individu,  dan  bahkan  bahasa pemrograman.  Karena  penampilan mereka  dapat  menarik  perhatian, orang-orang yang secara fisik menarik  mungkin  lebih  populer (Ariesta Dewi, 2018).
b. Keahlian khusus Selain  daya  tarik  fisik  seseorang,
popularitas seseorang juga bergantung  pada  kemampuan  atau bakat yang dimilikinya. Kemampuan ini  adalah  keterampilan  yang  dapat meningkatkan seseorang
dan memberikan nilai tambah bagi masyarakat (Ariesta Dewi, 2018).
c. Karakteristik pribadi individu tersebut Karakteristik seseorang sangat mempengaruhi popularitasnya. Bagaimana seseorang melihat lingkungannya,  jiwa  sosial  untuk membantu  sesama,  dan  kesopanan dan  keramahan  adalah  ciri-ciri  yang membuatnya  menarik  dan  menjadi panutan  bagi  orang  lain  (Ariesta Dewi, 2018).

## Niat Beli
Minat  beli,  menjadi  salah  satu elemen sentral dalam perilaku konsumen, menggambarkan kecenderungan seseorang untuk
bertindak  sebelum  akhirnya  membuat keputusan pembelian yang final (Nurdin & Sulastri, 2018). Dorongan ini muncul dari ketertarikan dan keinginan memiliki produk  atau  jasa  tertentu  dengan  merek spesifik,  yang  sering  kali  dipicu  oleh iklan  di platform  online maupun offline (Nurdin  &  Sulastri,  2018).  Menurut Kotler, niat beli  adalah  manifestasi  dari hasrat  individu  atau  rekomendasi  dari orang  lain  untuk  melakukan  pembelian pada  suatu  produk  atau  jasa  dengan merek  tertentu  (Rendi,  2014).  Niat  beli dapat dideteksi melalui indikator- indikator  sebagai  berikut  (Ferdinand,
2014):
a. Minat transaksional Minat transaksional merupakan dorongan individu guna memperoleh suatu produk. Minat ini
menggambarkan keinginan seseorang untuk  segera  mendapatkan  produk tersebut (Nurdin & Sulastri, 2018).
b. Minat referensial Minat  referensial  merupakan  hasrat individu  untuk  membagikan  atau memberikan  ulasan  positif  tentang produk  kepada  orang  lain.  Minat  ini mencerminkan  kegemaran  seseorang untuk mereferensikan produk kepada orang lain (Nurdin & Sulastri, 2018).
c. Minat preferensial
Minat preferensial merupakan ketertarikan yang menampakkan tingkah  laku  individu  yang  sangat mengutamakan sebuah produk. Minat ini menggambarkan perilaku individu yang  menjadikan  produk  tersebut sebagai prioritas yang sulit digantikan (Nurdin & Sulastri, 2018).
d. Minat eksploratif Minat  eksploratif  merupakan  minat yang  mencerminkan  tingkah  laku individu yang selalu mencari informasi tentang produk dan mencari ulasan  positif  yang  mendukung produk  tersebut.  Minat  ini  dapat dimaknai sebagai minat individu yang selalu  mencari  informasi  dan  ulasan positif  yang  mendukung  produk tersebut (Nurdin & Sulastri, 2018).
Berdasarkan  kajian  teori  yang telah  dijelaskan  diatas,  maka  model penelitian  yang  bisa  dirumuskan  dalam penelitian ini ialah sebagai berikut:

## Gambar 1. Kerangka Konseptual
Dengan  merujuk  pada  kerangka konseptual dan telaah pustaka yang telah diuraikan,  dapat  dirumuskan  hipotesis penelitian sebagai berikut:
a. H1: Artificial Intelligence memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap niat beli
b. H2:  Pemasaran  Digital  memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap niat beli
c. H3:  Popularitas  memiliki  pengaruh yang positif dan signifikan terhadap niat beli.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini mengimplementasikan pendekatan
kuantitatif  dengan  objek  penelitian adalah konser virtual yang dilaksanakan oleh  g irlband Korea  “aespa”  di Beyond Live .  Populasi  adalah  kelompok  yang menjadi  fokus  penelitian.  Peneliti  akan menginvestigasi pengaruh dan konsekuensi  dari  variabel  yang  telah dipilih  terhadap  populasi  tersebut  (Sari &  Astutiningsih, 2022). Populasi dalam penelitian ini adalah penggemar aespa di Indonesia.  Proses  penentuan  sampel dilakukan memakai metode nonprobability  sampling melalui  teknik purposive  random  sampling dengan kriteria  sampel  yakni  penggemar  aespa di  Indonesia yang berusia 15 hingga 35 tahun.  Dikarenakan  jumlah  populasi yang besar dan tidak diketahui serta tidak terbatas maka penentuan jumlah sampel dalam  penelitian  ini  menggunakan rumus  Lemeshow  (Suwitho,  2022), seperti dibawah berikut:
𝑛 = 𝑧 2 . 𝑝 (1 − 𝑝) 𝑑 2
Keterangan:
n = jumlah sampel
z  =  nilai  standar  pada  distribusi  yakni 1,96 p  =  maksimal  estimasi  yakni  sebesar
50% atau 0,5 d = sampling eror sebesar 10% atau 0,1 Berdasarkan rumus tersebut, jumlah minimum responden yang dibutuhkan  dalam  penelitian  ini  adalah 96.04, yang kemudian dibulatkan menjadi 100 responden.
Sumber  data  dalam  penelitian  ini meliputi  data  sekunder  yang  ditemukan dalam  dokumen,  laporan  buku,  catatan sejarah,  dan  sumber  lain  yang  relevan dengan  studi  tersebut,  serta  data  primer yang  diperoleh  langsung  di  lapangan oleh peneliti melalui penyebaran kuesioner.  Kuesioner  yang  disebarkan kepada penggemar Aespa terdiri dari 15 pernyataan yang terkait dengan variabel yang  relevan,  dirancang  dengan  bahasa yang  sederhana  dan  mudah  dimengerti.
Artific ial H H H Pema saran Popul aritas Niat Beli
Pengukuran  dilakukan  menggunakan skala  Likert  yang  mencakup  5  pilihan jawaban  seperti  yang  tercantum  pada tabel di bawah ini:
Tabel 1. Skala Likert No. Simbol Keterangan Skala nilai 1. SS Sangat Setuju (5 poin) 2. S Setuju (4 poin) 3. N Netral (3 poin) 4. TS Tidak Setuju (2 poin) 5. STS Sangat Tidak Setuju (1 poin)
Teknik  analisis  data  dalam penelitian  ini  menggunakan  uji  regresi linier berganda melalui  SPSS 25 selaku media olah data. Uji instrumental dalam penelitian  ini  mengimplementasikan  uji validitas  dan  uji  reliabilitas.  Selain  itu, penelitian ini juga melibatkan uji asumsi klasik dan uji T.

## HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Uji Validitas Validitas ialah tingkat keakuratan antara data yang tercatat pada penelitian  dengan  data  yang  dapat disampaikan oleh peneliti. Guna mengetahui apakah data yang digunakan akurat atau valid dengan membandingkan  antara  r hitung dengan r tabel dengan tingkat
kesalahan (signifikan) 5% (Sugiyono, 2021).
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Variabel Item R hitung R tabel Interpretasi Artifical Inteligence X1.1 0.879 0,1966 Valid X1.2 0.732 0,1966 Valid X1.3 0.868 0,1966 Valid X1.4 0.881 0,1966 Valid Digital Marketing X2.1 0.845 0,1966 Valid X2.2 0.843 0,1966 Valid X2.3 0.836 0,1966 Valid X2.4 0.802 0,1966 Valid Popularitas X3.1 0.862 0,1966 Valid X3.2 0.891 0,1966 Valid X3.3 0.830 0,1966 Valid Niat Beli Y1.1 0.872 0,1966 Valid Y1.2 0.873 0,1966 Valid Y1.3 0.780 0,1966 Valid Y1.4 0.834 0,1966 Valid
Sumber: Olah data SPSS 25, 2024
Hasil  pengujian  validitas  pada Tabel  2  diatas  menunjukkan  bahwa keseluruhan  nilai  r hitung lebih  besar  dari
r tabel (0,196).  Maka  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  keseluruhan  item pernyataan telah terbukti valid.

## Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dilaksanakan guna menguji apakah jawaban dari responden konsisten  atau  stabil.  Sebuah  variabel disebut  reliabel  bila  memiliki  nilai Cronbach’s  Alpha  >  0,60  (Ghozali, 2018).
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Cronbach’s Alpha Interpretasi Artifical Inteligence 0,863 Reliabel Digital Marketing 0,849 Reliabel Popularitas 0,824 Reliabel Niat Beli 0,861 Reliabel Sumber: Olah data SPSS 25, 2024 Berdasarkan  Tabel  3,  hasil  uji reliabilitas didapatkan nilai-nilai
Cronbach’s  Alpha  keseluruhan  variabel penelitian  mengindikasikan  >  0,60.
Maka  dari  itu  tanggapan-tanggapan responden  dari  variabel  tersebut  ialah reliabel, sehingga seluruh butir pernyataan terpercaya dan layak digunakan untuk penelitian berikutnya.

## Uji Asumsi Klasik Uji Normalitas
Uji  normalitas  bertujuan  untuk menguji  apakah  data  yang  disajikan untuk dianalisis lebih lanjut berdistribusi normal  atau  tidak.  Agar  memahami apakah  data  berdistribusi  normal  atau mendekati  normal  dapat  dilakukan dengan uji statistik Kolmogorov- Smirnov dengan kriteria apabila asympp sig (2-tailed) > 0,05 maka data tersebut berdistribusi
normal, begitupun sebaliknya (Ghozali, 2018).
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual N 100
Normal Parameters Mean ,0000000
Std. Deviation 1,74670459 Most Extreme Differences Absolute ,121 Positive ,069
Negative -,121 Test Statistic ,121 Asymp. Sig. (2-tailed) ,001 Monte Carlo Sig. (2-tailed) Sig. ,140 99% Confidence Interval Lower Bound ,051 Upper Bound ,229
Sumber: Olah data SPSS 25, 2024 Berdasarkan  Tabel  4,  kita  dapat melihat  nilai  signifikansi  Kolmogrov- Smirnov  dengan  pendekatan  Monte Carlo berada di atas tingkat kepercayaan 0,05  dengan  nilai  0,140  sehingga membuktikan  bahwa  data  berdistribusi normal.

## Uji Muktikolinearitas
Uji  multikolinearitas  dilakukan untuk  memeriksa  adanya  korelasi  antar variabel  independen  dalam  sebuah model regresi. Pengujian ini hanya dapat dilakukan  saat  model  regresi  memiliki dua  variabel  independen  atau  lebih. Sebuah  model  regresi  yang  baik seharusnya  tidak  mengalami  kendala multikolinearitas. Pendekatan untuk menguji multikolinearitas adalah dengan mengevaluasi nilai tolerance dan Variance Inflation Factor (VIF) dengan panduan  dalam  pengambilan  keputusan apabila  nilai  VIF  >  10  atau  nilai tolerance < 0,10 maka terjadi multikolinieritas,  begitupun  sebaliknya (Ghozali, 2018).
Tabel 5. Hasil Uji Multikolinearitas
Coefficients a Model Collinearity Statistics Tolerance VIF 1 Artificial Intelligence ,689 1,451 Digital Marketing ,807 1,240 Popularity ,797 1,255 a. Dependent Variable: Purchase Intention
Sumber: Olah data SPSS 25, 2024 Dari  tabel  5  diatas  terlihat  bahwa seluruh  variabel  bebas  memiliki  nilia tolerance  >  0,10  dan  nilai  VIF  <  10,
maka  dari  itu  dapat  disimpulkan  bahwa seluruh variabel  bebas tidak mengalami multikolinearitas.

## Uji Heteroskedastisitas
Uji  heteroskedastisitas  dilakukan dengan  maksud  menguji  apakah  dalam model regresi mengalami ketidaksamaan variance dari  residual  satu  pengamatan ke  pengamatan  yang  lain.    [40]. Pengujian
heteroskedastisitas
menggunakan  Scatterplot  menetapkan bahwa jika titik-titik data tersebar merata di  sekitar  nol  tanpa  membentuk  pola, maka  tidak  ada  heteroskedastisitas. (Hasmalarita, 2022).

## Gambar 2. Hasil Uji Heteroskedastisitas dengan Scatterplot
Dari  gambar  grafik  diatas,  dapat terlihat  titik-titik  tersebar  secara  acak, tidak  membentuk  pola  tertentu,  dan tersebar  baik  diatas  maupun  dibawah angka  0  (nol)  pada  sumbu  Y.  Dengan demikian,  hal  tersebut  mengindikasikan bahwa  data  dalam  penellitian  ini  tidak mengalami heteroskedastisitas.
Tabel 6. Tabel Hasil Uji
Hetereoskedastisitas Variabel Nilai Sig (2-tailed) Interpretasi Artifical Inteligence 0,654 Tidak terjadi heteroskedastisitas Digital Marketing 0,967 Tidak terjadi heteroskedastisitas Popularitas 0,826 Tidak terjadi heteroskedastisitas Sumber: Olah data SPSS 25, 2024 Ketentuan dalam uji heteroskedastisitas menggunakan Spearman  Rho  yakni  nilai  signifikansi antara  variasi  residual  <  0,05,  itu menunjukkan adanya
heteroskedastisitas, begitupun sebaliknya (Hasmalarita, 2022). Berdasarkan tabel diatas, dapat diketahui bahwa nilai sig pada seluruh variabel  > 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi heteroskedastisitas pada model penelitian ini.
Uji Koefisien Determinasi (R 2 ) Tabel 7. Hasil Uji Koefisien
Determinasi (R2) Model Summary b Model R R
Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Durbin- Watson 1 ,792 a ,628 ,616 1,77379 2,104 a. Predictors: (Constant), Popularity, Digital Marketing, Artificial
Intelligence b. Dependent Variable: Purchase Intention Sumber: Olah data SPSS 25, 2024 Berdasarkan tabel diatas, nilai R Square adalah 0,628. R Square memiliki nilai yang berada dalam rentang antara 0 hingga  1.  Semakin  tinggi  nilai  R 2 , semakin  baik  penjelasan  garis  regresi yang  terbentuk  dan  demikian  juga sebaliknya.  Angka Adjusted R Square adalah  0,616  artinya  61,6%  variabel terikat Niat Beli dijelaskan oleh variabel bebas yang terdiri dari Artifial Inteligence, Digital Marketing, Popularitas dan  sisanya  sebesar  38,4% dijelaskan  oleh  variabel  lain  diluar variabel yang digunakan.

## Uji T
Tabel 8. Hasil Uji T Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant) ,502 1,311 ,383  ,703 Artificial Intelligence ,178 ,069 ,195  2,601  ,011 Digital Marketing ,155 ,063 ,171  2,465  ,015 Popularity ,827 ,095 ,610  8,747  ,000 a. Dependent Variable: Purchase Intention
Sumber: Olah data SPSS 25, 2024 Pengaruh Artificial Intelligence terhadap Niat Beli Berdasarkan tabel diatas
didapatkan hasil nilai Sig. < 0,05 (0,011
< 0,05) dan nilai t hitung > t tabel (2,601
> 1,984) sehingga menunjukkan diterimanya H 1 dan ditolaknya H 01 yang berarti  bahwa artificial  intelligence memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli.

## Pengaruh Digital Marketing terhadap
Niat Beli Berdasarkan tabel diatas didapatkan hasil nilai Sig. > 0,05 (0,015 > 0,05) dan nilai t hitung < t tabel (2,465 > 1,984) sehingga menunjukkan diterimanya H 2 dan ditolaknya H 02 yang berarti bahwa pemasaran digital memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli.

## Pengaruh  Popularitas  terhadap  Niat Beli
Berdasarkan tabel diatas didapatkan hasil nilai Sig. < 0,05 (0,00 < 0,05) dan nilai t hitung < t tabel (8,747 > 1,984) sehingga menunjukkan diterimanya H 3 dan ditolaknya H 03 yang berarti  bahwa  popularitas  memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli.
Pembahasan Pengaruh Artificial Intelligence terhadap Niat Beli Hasil uji hipotesis H1 menunjukkan bahwa Artificial Intelligence girlband Korea  aespa memiliki dampak positif terhadap minat beli  konser  virtualnya.  Kecerdasan  atau kemampuan inteligence yang  dimiliki avatar  experience (ae)  anggota  aespa mendorong  peningkatan  minat  beli  dan partisipasi  pengguna  dalam  konser virtual.    Dengan  demikian,  integrasi kecerdasan  buatan  dalam  aespa  dapat memperkaya pengalaman pengguna dan merangsang  minat  beli  terhadap  konser virtual.  Hal  tersebut  sejalan  dengan penelitian  lain  yang  menyatakan  bahwa
Artificial Intelligence berpengaruh
terhadap niat beli (Pangkey et al., 2019) (Riza Aura Febriani et al., 2022).
Pengaruh Digital Marketing terhadap Niat Beli Hasil uji hipotesis H 2
menunjukkan  bahwa  pemasaran  digital memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap  niat  beli.  Digital  marketing dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk meningkatkan  minat  konsumen  dalam membeli  suatu  produk  (Az-Zahra  & Sukmalengkawati,
2022). Perkembangan  pemasaran  digital  telah mengubah  cara  merek  dan  perusahaan memanfaatkan  teknologi  dan  media digital untuk kegiatan pemasaran mereka.  Kampanye  pemasaran  digital semakin  umum  dan  efektif  karena platform digital  semakin  terintegrasi  ke dalam rencana pemasaran dan kehidupan sehari-hari,  serta  masyarakat  semakin mengandalkan  perangkat  digital  seperti ponsel,  laptop,  TV,  dan  media  sosial (Ponde  &  Jain,  2019).  Itulah  sebabnya, peran digital marketing dianggap krusial dalam  strategi  pemasaran.  Dengan demikian, semakin meningkatnya media digital  oleh  pelanggan  maka  semakin baik  pula  perusahaan  meraih  target pasar.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian lain  yang  membuktikan  bahwa  terdapat hubungan  positif  dan  signifikan  antara pemasaran digital dan niat beli (Pangkey et al., 2019) (Hasmalarita, 2022).
Pengaruh  Popularitas  terhadap  Niat
Beli Hasil uji hipotesis H 3 menunjukkan bahwa popularitas memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap  niat  beli.  Hal  ini  dapat dijelaskan bahwa sebagai grup idol yang populer, aespa mempunyai basis penggemar yang fanatik dan berdedikasi. Penggemar K-Pop biasanya mempunyai koneksi  emosional  yang  kuat  dengan idol mereka, begitu pula aespa.
Hubungan  tersebut  dapat  memengaruhi minat  beli  konsumen  yang  merupakan penggemar  grup  tersebut  terhadap  niat beli  konser  virtual.  Hal  tersebut  sejalan dengan  penelitian  mengenai  popularitas terhadap  niat  beli  yang  menyatakan bahwa  berpengaruh  secara  positif  dan signifikan  secara  parsial  (Irpansyah  et al., 2019).

## PENUTUP Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan  menyatakan  bahwa artificial intelligence ,  pemasaran  digital,  dan popularitas  berepngaruh  positif  dan signifikan  terhadap  niat  beli. Artificial intelligence yang  didalamnya  termasuk kecerdasan mekanik, kecerdasan intuitif, kecerdasan  analitik,  dan  kecerdasan empatik  mempunyai  efek  positif  dan signifikan  terhadap  niat  beli  konser virtual girlband aespa. Diantara seluruh responden  yang  diajukan,  kecerdasan analitik  dalam Artificial  Intelligence skor  tertinggi  yang  mengindikasikan bahwa kemampuan yang dimiliki seperti pada jalan cerita lagu “Savage” menarik niat  beli  penggemar.  Meskipun e-mail pada  pemasaran  digital  ditemukan sebagai  indikator  yang  cukup  rendah namun tetap signifikan. Oleh karena itu, diperlukan peningkatan strategi pemasaran melalui e-mail , seperti personalisasi  konten  dan  penawaran eksklusif, untuk lebih meningkatkan niat beli  penggemar.  Selain  itu,  popularitas konser  virtual girlband aespa  juga berkontribusi  positif  dan  signifikan terhadap niat beli, mengingat antusiasme yang  tinggi  dari  penggemar  terhadap konten-konten  yang  dihadirkan  dalam konser tersebut. Dengan demikian, hasil penelitian  ini  memberikan  pemahaman yang lebih dalam mengenai faktor-faktor yang  memengaruhi  niat  beli  dalam konteks konser virtual, dan memberikan landasan  bagi  pengembangan  strategi
pemasaran  yang  lebih  efektif  di  masa depan.

## Saran
Untuk  penelitian  lebih  lanjut diharapkan  fokus  pada  pengembangan fitur  kecerdasan  buatan  (AI)  yang  lebih spesifik  dalam  meningkatkan  niat  beli pada konser virtual. Penerapan
kecerdasan  empatik  dalam  AI  memiliki potensi untuk memperkuat ikatan emosional  antara  penggemar  dengan acara  tersebut,  yang  pada  gilirannya dapat  mendorong  mereka  untuk  lebih aktif  dalam  membeli  tiket.  Selain  itu, optimalisasi  strategi  pemasaran  melalui e-mail juga  menjadi  hal  yang  krusial. Melalui penelitian yang lebih mendalam terkait preferensi dan perilaku
penggemar terhadap konten e-mail , kita dapat  merancang  strategi  yang  lebih efektif,  seperti  personalisasi  konten  dan penawaran  yang  menarik  bagi  mereka. Terakhir, diperlukan analisis yang lebih mendalam  terhadap  popularitas  konten dalam  konser  virtual.  Studi  ini  dapat memberikan  wawasan  penting  tentang faktor-faktor yang
memengaruhi popularitas konten, seperti jenis pertunjukan dan kehadiran bintang tamu, yang  nantinya  akan  membantu  kita dalam  mengoptimalkan  pengalaman penggemar  dan  meningkatkan  niat  beli mereka.  Dengan  memberikan  prioritas pada aspek-aspek ini, penelitian lanjutan diharapkan dapat memberikan kontribusi yang  signifikan  dalam  pengembangan strategi  pemasaran  yang  efektif  dalam konteks konser virtual.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdu,  R.  (2018).  Pengaruh  Digital Marketing  Terhadap  Corporate
Image  pada  PT  AHM  di  Kota Bandung Tahun 2017. E- Proceeding  of  Applied  Science , 4 (2), 321–332.
https://openlibrarypublications.tel komuniversity.ac.id/index.php/ap pliedscience/article/view/6558%0
Ahttps://openlibrarypublications.t elkomuniversity.ac.id/index.php/a ppliedscience/article/viewFile/655 8/6458 Ariesta  Dewi,  R.  (2018).  Hubungan Popularitas di Sosial Media dengan  Rasa  Percaya  Diri  pada Management  Putri  Hijab  Provinsi Lampung Angkatan 2017 [UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG].  In Antimicrobial Agents  and  Chemotherapy (Vol. 58, Issue 12). https://doi.org/10.1128/AAC.0372 8-14 Arviollisa,  P.  A.  D.,  Chan,  A.,  &
Nirmalasari,  H.  (2021).  Pengaruh Artificial  Intelligence  terhadap Customer  Experience  (Studi  pada Pengguna  Gojek  Bandung,  Jawa Barat). AdBispreneur , 6 (2),  115. https://doi.org/10.24198/adbispren eur.v6i2.31076
Az-Zahra,  P.,  &  Sukmalengkawati,  A. (2022). Pengaruh Digital Marketing  terhadap  Minat  Beli Konsumen. Jurnal Ilmiah Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi  (MEA) , 6 (3),  2008– 2018.
https://doi.org/10.31955/mea.v6i3 .2573 BAZAAR. (2021). MCU 만큼 흥미로운 ‘ 에스파 ’ 의 세계관 (The World of “Aespa”  is  as  Interesting  as  The MCU) . https://www.harpersbazaar.co.kr/a rticle/55537
Beyond  LIVE  - 나무위키 .  (2024).  In namu.wiki . https://namu.wiki/w/Beyond LIVE
Ferdinand, A. (2014). Metode Penelitian Manajemen . Badan Penerbit Universitas Diponegoro. Ghozali,  I.  (2018). Aplikasi  Analisis
Multivariate  Dengan  Program IBM  SPSS  25 (9th  ed.).  Badan
Penerbit Universitas Diponegoro. Gusman,  M.  P.,  &  Kinanda,  F.  (2023). Pengaruh Popularitas NCT Dream,
Harga,  dan  Promosi  terhadap Keputusan  Pembelian  Mie  Sehat Lemonilo. Jurnal Manajemen Dan
Bisnis  Jayakarta , 5 (1),  1–11. https://journal.stiejayakarta.ac.id/i ndex.php/JMBJayakarta/article/do wnload/171/101 Hamdanah. (2022). The Implementation of Madrasah Education Administration. FALASIFA : Jurnal Studi Keislaman , 13 (September), 183–194. https://doi.org/https://doi.org/10.3 6835/falasifa.v13i02.1121 Hasmalarita.  (2022).  Pengaruh  Digital
Marketing  Dan  Brand  Image Terhadap  Minat  Generasi  Z  Pada Produkproduk  Perbankan  Syariah (Studi Pada Pelajar Sma Di Nagan Raya)  [Universitas  Islam  Negeri Ar-Raniry Banda Aceh]. In Ekonomi (Issue 8.5.2017). www.aging-us.com Hindarto, H., Sumarno, S., & Rosid, M. A. (2023). Buku Ajar Kecerdasan Buatan/Artificial  Intelegent  (AI). In Buku Ajar Kecerdasan Buatan/Artificial  Intelegent  (AI) (Issue September 2022). https://doi.org/10.21070/2022/978
-623-464-034-2
Huang,  M.  H.,  &  Rust,  R.  T.  (2018).
Artificial  Intelligence  in  Service.
Journal  of  Service  Research ,
21 (2), 155–172. https://doi.org/10.1177/10946705 17752459
Irpansyah,  M.  A.,  Ramdan,  A.  M.,  &
Danial, R. D. M. (2019). Dampak
Dari  Kekuatan  Dan  Popularitas Selebgram  Terhadap  Minat  Beli Pada  Produk  Mode  Lokal  Di Instagram. E-Jurnal Ekonomi Dan Bisnis  Universitas  Udayana , 3 ,
221. https://doi.org/10.24843/eeb.2019. v08.i03.p01 Izzah Nur Masyithoh, & Ivo Novitaningtyas.  (2021).  Pengaruh Digital  Marketing  terhadap  Minat Beli Konsumen pada Marketplace Tokopedia. Jurnal  Manajemen  & Bisnis Kreatif , 7 (1). https://doi.org/10.36805/manajem en.v7i1.1951
Kim,  S.-H.,  &  Yoo,  J.-Y.  (2021).  A Study  on  the  Recognition  and Acceptance  of  Metaverse  in  the Entertainment  Industry :  Focusing on the Case of K-pop Idol ‘aespa’ Fandom. Journal  of  the  Korea Entertainment Industry Association , 15 (7), 1–15. https://doi.org/10.21184/jkeia.202 1.10.15.7.1 K. Mukherji, P., & Sengupta, S. (2018). Media  &  Entertainment  Industry: An Overview Change in technology  and  lifestyle  has transformed  content  production,
demand  and  consumption  for Media  &  Entertainment  Industry. Avasant . www.avasant.com Komalasari,  D.,  Pebrianggara,  A.,  & Oetarjo,  M.  (2021).  Buku  Ajar Digital  Marketing.  In  M.  T. Multazam  &  M.  D.  K.W  (Eds.), Buku  Ajar  Digital  Marketing . https://doi.org/10.21070/2021/978 -623-6081-38-9
Li, K. (2023). Aespa: The Digital Music Era  and  Its  Impact  on  Generation Z.  In Proceedings  of  the  2nd International Conference on Education,  Language  and  Art (ICELA  2022) (pp.  908–915). Atlantis Press SARL.
https://doi.org/10.2991/978-2- 38476-004-6_110
Li, W. (2023). The K-POP Phenomenon:
Analyzing Success Secrets of S.M.
Entertainment  in  Global  Fandom. Advances in Economics, Management and Political Sciences , 9 (1), 349–354. https://doi.org/10.54254/2754-
1169/9/20230409
Maharani, D. P. (2022). Analisis Faktor Manajemen Perubahan SM Entertainment. Sanskara Ekonomi Dan  Kewirausahaan , 01 (01),  8–
14. https://sj.eastasouth-
institute.com/index.php/sek/article /view/15%0Ahttps://sj.eastasouth- institute.com/index.php/sek/article /download/15/13 Mustika,  W.,  &  Kurniawati,  D.  M. (2022). Pengaruh Pemasaran Digital  Terhadap  Minat  Beli Handuk  Pada  Marketplace  “X.” Seri  Seminar  Nasional  Ke  IV
Universitas  Tarumanegara ,  709– 715. https://doi.org/https://doi.org/10.2
4912/pserina.v2i1.19792 Nararya, A. (2019). Pasar Besar Budaya K-Pop di Indonesia . Sindonews.Com. https://lifestyle.sindonews.com/be rita/1443960/166/pasar-besar- budaya-k-pop-di-indonesia Nathani,  D.,  &  Budiono,  H.  (2021).
Pengaruh Kepercayaan, Popularitas,  Dan  Citra  Merek Terhadap  Minat  Beli  Produk Kamera  Sony. Jurnal  Manajerial Dan  Kewirausahaan , 3 (4),  953. https://doi.org/10.24912/jmk.v3i4. 13437
Nurdin,  S.,  &  Sulastri,  A.  (2018). Lifestyle,  Perceived  Value  dan
Customer  Value  Terhadap  Minat
Beli. Jurnal Ekspansi , 10 (2), 147–
162.
Pangkey,  F.  M.,  Furkan,  L.  M.,  & Mulyono,  L.  E.  H.  (2019).
Pengaruh  Artificial  Intelligence dan  Digital  Marketing  terhadap Minat  Beli  Konsumen. JMM UNRAM - MASTER OF MANAGEMENT JOURNAL , 8 (3), 258–269. https://doi.org/10.29303/jmm.v8i3 .448 Ponde,  S.,  &  Jain,  A.  (2019).  Digital
Marketing:  Concepts  &  Aspects. International Journal of Advanced Research , 7 (2), 260–266. https://doi.org/10.21474/ijar01/84 83 Rahmawati,  F.  (2021). Aespa  Bicara Soal  Mini  Album  Savage,  Kisah Fantasi  Lanjutan  Black  Mamba dan  Next  Level .  Kompas  TV. https://www.kompas.tv/entertain ment/218501/aespa-bicara-soal- mini-album-savage-kisah-fantasi- lanjutan-black-mamba-dan-next- level
Ratu, E. P., Tulung, J. E., Putrinda Ratu, E.,  &  Tulung,  J.  E.  (2022).  The Impact of Digital Marketing, Sales Promotion,  and  Electronic  Word of  Mouth  on  Customer  Purchase
Intention  at  Tiktok  Shop. Jurnal EMBA:  Jurnal  Riset  Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi , 10 (4), 149–158. https://doi.org/https://doi.org/10.3 5794/emba.v10i4 Regina Cahyani Sipayo. (2020). Strategi Sm Entertainment Dalam Mengembangkan  New  Culture Technology  Di  Pasar  China. Skripsi .
Rendi, K. (2014). Pengaruh Kualitas E-
Service  Terhadap  Minat  Beli Konsumen  (Studi  Kasus  Pada Website  Koren  Denim). Jurnal Manajemen , 13 (2), 117–129. Riza  Aura  Febriani,  Sholahuddin,  M., Kuswati,  R.,  &  Soepatini.  (2022).
Do  Artificial  Intelligence  and Digital Marketing Impact Purchase  Intention  Mediated  by Perceived  Value? Journal  of Business and Management Studies , 4 (4), 184–196. https://doi.org/10.32996/jbms.202 2.4.4.28 Santy,  R.  D.,  &  Iffan,  M.  (2023).  The
Effect of Artificial Intelligence and Gamification  on  Online  Purchase Intention  Mediated  by  Customer Experience:  Study  on  Indonesian Marketplace Users. MIX: JURNAL
ILMIAH  MANAJEMEN , 13 (1), 227. https://doi.org/10.22441/jurnal_mi
x.2023.v13i1.015 Sari,  D.  N.  P.,  &  Astutiningsih,  S.  E. (2022).  Pengaruh  Lokasi  Usaha, Popularitas Merek, Variasi Produk, Kepercayaan, Gaya Hidup terhadap Minat Beli Ulang Konsumen Aliyah Scraf Tulungagung  melalui  Budaya. Sang  Pencerah:  Jurnal  Ilmiah Universitas Muhammadiyah Buton , 8 (2), 363–384.
https://doi.org/10.35326/pencerah. v8i2.1911 SM  Entertainment.  (n.d.). Musician . https://www.smtown.com/artist/m usician/10766?page=5
SM  Entertainment.  (2016). Artist .  SM Entertainment. https://www.smentertainment.com /Entertainment/Artist Subyakto,  G.  (2021). Aespa  Tanda Tangan  Kontrak  dengan  CAA, Agensi  Terbesar  di  Amerika  yang Menaungi  Justin  Bieber  Sampai Ariana  Grande .  Kapanlagi.Com. https://www.kapanlagi.com/korea/ aespa-tanda-tangan-kontrak- dengan-caa-agensi-terbesar-di- amerika-yang-menaungi-justin- bieber-sampai-ariana-grande- bc5fb6.html
Sugiyono.  (2021). Metode  penelitian kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D  / Sugiyono (3rd ed.). Alfabeta. Suwitho.  (2022). Pengusaha  yang
Sukses  Pasti  Menjaga  Kepuasan Pelanggannya:  Sebuah  Monogrof Dari  Sudut  Pandang  Manajemen Pemasaran .  CV  Pena  Persada. https://www.google.co.id/books/e dition/PENGUSAHA_YANG_SU KSES_PASTI_MENJAGA_KEP U/LzacEAAAQBAJ?hl=id&gbpv =0 Tariq, E., Alshurideh, M., Akour, I., Al- Hawary,  S.,  &  Kurdi,  B.  Al. (2022).  The  role  of  digital marketing,  CSR  policy  and  green marketing  in  brand  development. International Journal of Data and Network Science , 6 (3), 995–1004. https://doi.org/10.5267/j.ijdns.202
2.1.012