## REDESAIN MEJA GAMBAR ANIMASI

## UNTUK PELAJAR JURUSAN MULTIMEDIA DI SMKN 2 TENGGARONG
Darius Shyafari
Staf Pengajar Program Studi Desain Produk, Jurusan Desain Politeknik Negeri Samarinda
Ayu Puspa Anggraini Mahasiswa Program Studi Desain Produk, Jurusan Desain Politeknik Negeri Samarinda

## ABSTRACT
Tracing table is a component that is used to facilitate a SMK student majoring in Multimedia at SMKN 2 Tenggarong in making works. Drawing is the initial stage of the process or production of  animation. This tool is needed to produce a cleaner image. In making 2D animation, mainly manually needed a tool called a table lamp or glass table, as a tool to make it easier to draw in a very large number. At least the appearance of the table helps speed up the pilot picture. Since the activity of SMK students in Multimedia is not only drawing animation, but also using a computer, which comes with a keyboard drawer and an area to put the CPU. With the design methods that have been done between them, data collection, data analysis, design concepts, alternative design, development of selected alternatives, and final design, then obtained the final design drawing table with futuristic design in accordance with user characteristics. With the creation of a work table that is functional and aesthetic is expected to help the daily activities for students majoring in Multimedia at SMKN 2 Tenggarong, so as to create a better design.
Keywords: design, drawing table, animation, product design

## ABSTRAK
Meja tracing adalah suatu komponen yang digunakan untuk mempermudah pelajar SMK jurusan Multimedia di SMKN 2 Tenggarong dalam membuat karya. Menggambar adalah tahap awal dari proses atau produksi animasi. Alat ini dibutuhkan untuk menghasilkan gambar yang lebih bersih. Dalam membuat animasi 2D, terutama secara manual dibutuhkan alat yang dinamakan meja lampu atau meja kaca, sebagai alat pendukung agar lebih mudah menggambar dalam jumlah banyak. Kemunculan meja tersebut membantu mempercepat percontohan gambar. Karena aktivitas yang dilakukan pelajar SMK jurusan Multimedia ini tidak hanya menggambar animasi, tetapi juga menggunakan komputer, yang mana dilengkapi dengan laci keyboard dan area untuk meletakkan CPU. Dengan metode perancangan yang sudah dilakukan antaranya, pengumpulan data, analisa data, konsep desain, alternatif desain, pengembangan alternatif terpilih, serta desain akhir, maka didapatka hasil akhir perancangan meja gambar dengan desain futuristik sesuai dengan karakteristik pengguna. Dengan dibuatnya meja kerja yang sesuai fungsi dan estetis diharapkan dapat membantu aktivitas harian untuk pelajar jurusan Multimedia di SMKN 2 Tenggarong, sehingga tercipta desain yang lebih baik.
Kata kunci: desain, meja gambar, animasi, desain produk

## I.  Pendahuluan
Pembelajaran Berbasis Multimedia adalah salah satu bentuk pemanfaatan TIK yang dilaksanakan dalam dunia pendidikan saat ini. Pembelajaran berbasis multimedia ini memanfaatkan komputer untuk membuat dan  menggabungkan  teks,  grafik,  audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan  link  dan  tools  yang memungkinkan  pemakai  untuk  melakukan navigasi,  berinteraksi,  berkreasi,  dan berkomunikasi (Rusman, 2011).
Menurut  Purnomo  (2011:  3)  film animasi adalah gambar yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang obyek dalam posisi gerak bergantian secara beraturan dengan cepat. Obyek tersebut bisa berupa benda hidup atau benda mati. Gerakan film yang statis menghasilkan suatu gerakan yang halus dan tidak putus-putus.
Pemerintah  Indonesia  telah mengembangkan  industri  kreatif  dibidang ini dan dukungannya sangat nyata. Bantuan pendidikan animasi pun banyak dikeluarkan oleh  pemerintah,  dan  sejumlah  tenaga pendidikan  dengan  cerdas  menangkap peluang tersebut. Hal ini di karenakan karya animasi Indonesia membutuhkan dukungan besar  dari  pemerintah.  Hal  ini  mencakup support, regulasi,  serta  proteksi  terhadap inovasi anak bangsa yang saat ini di kuasai asing.  Untuk  bisa  berkompetisi  di  dunia global, dunia pendidikan dan industri harus bisa bekerja sama dalam mengatasi masalah dan tantangan yang dihadapi sektor industri animasi.
Multimedia  adalah  salah  satu program keahlian bidang teknologi informasi dan  komunikasi  yang  berada  di  SMKN  2 Tenggarong.  Melalui  program  keahlian Multimedia,  siswa  diarahkan  untuk  dapat menguasai  materi  yang  berkaitan  dengan pembuatan objek multimedia berupa gambar, suara, video, maupun kombinasi ketiganya. Siswa  juga  diarahkan  untuk  cakap  dalam
menggunakan komputer sebagai alat utama pembuatan  objek  multimedia  melalui bantuan  software-software  komputer pengolah  gambar,  suara  maupun  video shooting. Salah satu materi  yang diajarkan dalam  program  studi  Multimedia  yakni animasi. Yakni menggabungkan antara teknik manual  dan  digital.  Dalam  proses pembuatannya,  animasi  disketsa  manual menggunakan kertas lalu di jiplak diatas meja kaca  dan  pewarnaannya  dilakukan  secara digital  menggunakan  aplikasi Photoshop (Taufik, 2017).
Dalam  membuat  animasi  2D, terutama secara manual dibutuhkan alat yang dinamakan  meja  lampu  atau  meja  kaca, sebagai  alat  pendukung  agar  lebih  mudah menggambar  dalam  jumlah  yang  banyak. Untuk  itu  muncul  meja  lampu  atau  meja kaca, agar dari satu gambar ke gambar yang lain pergerakkannya bisa halus karena dalam proses pembuatan gambar, dibutuhkan teknik mencontoh  gambar  yang  sempurna. Kemunculan  meja  tersebut  membantu mempercepat percontohan gambar.
Meja tracing atau trace box sudah tidak asing lagi dikalangan pembuat komik dan  animasi,  pada  umumnya  meja tracing atau trace box digunakan  untuk mempermudah  seorang  komikus  atau animator  dalam  membuat  karya.  Alat  ini dibutuhkan  untuk  menghasilkan  gambar yang  lebih  bersih  karena  dengan  alat  ini kemungkinan menghapus dengan menggunakan  penghapus  minim  karena keakuratan  dari  men- tracing cukup  baik (Purnasiwi dan Kurniawan, 2013).
Dengan latar belakang diatas, maka dibutuhkan  sebuah  meja  khusus  yang  di desain  untuk  memudahkan  dalam  proses produksi gambar animasi siswa siswi jurusan Multimedia di SMKN 2 Tenggarong.
Darius Shyafari, Ayu Puspa Anggraini, Redesain Meja Gambar Animasi Untuk Pelajar Jurusan Multimedia Di SMKN 2 Tenggarong

## II. Metode Perancangan
Dalam  mendesain  produk  ini digunakan metode perancangan dari Lawson, agar  proses  dalam  mendesain  terarah. Adapun  langah-langkah  perancangam tersebut adalah:
A. Preliminary design , yaitu pengumpulan data dan informasi. Selanjutnya data tersebut dianalisis berdasarkan konsep desain makro, meliputi  analisis  (konsep  fungsi,  konsep pemakaian,  konsep  pasar,dan  konsep produk),  penyusunan  program  desain  dan sketsa awal.
B. Design development. Pada  tahap  ini dibuat alternatif gambar - gambar komponen serta rancangan secara wire diagram dalam bentuk 3D (tiga dimensi). Tahap ini terdiri dari :1) Alternatif Desain, yaitu alternatif - alternatif desain awal. dari produk alternatife ini dipilih satu desain untuk dikembangkan menjadi beberapa pengambangan desain. 2) Pengembangan  Alternatif  Terpilih. Pengembangan  dari  desain  terpilih,  yang dikembangakn menjadi beberapa alternatif pengembangan  disertai  ulasan  sehingga terbentuk desain final.
C. Final design & Prototype. Disain final dibuat  gambar-gambar,  meliputi  gambar presentasi  3D  dan  gambar  teknik  (gambar tampak,  potongan,  gambar  detail  dan spesifikasi  teknis  produk).  Tahapan selanjutnya  adalah  pembuatan  komponen- komponen dilakukan assembling ( exploded ) atau  perakitan  sehingga  menjadi  produk ( prototype ), (lawson,1990).

## III. Pembasahan

## 3.1. Analisis aktifitas
Langkah  awal  dalam  mendesain adalah  melakukan  analisis  aktivitas  dan kebutuhan  untuk  mengetahui  apa  saja aktivitas yang berhubungan dengan jurusan Multimedia.  Setelah  diketahui  apa  saja aktivitasnya, maka akan diketahui kebutuhan komponen yang harus ada pada produk. Dari analisis  yang  telah  dilakukan  dalam pengolahan  data  didapatkan  kesimpulan mengenai  komponen-komponen  apa  saja yang harus ada dalam produk. Berikut adalah komponen-komponen yang ada pada produk yaitu: 1) Space  untuk area kerja  komputer untuk meletakkan monitor, 2) Space untuk area kerja laptop, 3) Space  yang  cukup untuk  menulis/menggambar,  dan  4)  Area tracing untuk menjiplak gambar animasi.

## 3.2.  Analisis ergonomi
Analisa ergonomi dilakukan untuk meminimalkan  resiko  kesehatan  dan keselamatan dalam produk yang dirancang. Dengan  begitu  efisiensi,  kesehatan, keselamatan,  dan  kenyamanan  dalam melakukan  kegiatan  menggunakan  produk dapat  maksimal.  Sedangkan  analisa antropometri dilakukan guna mendapatkan dimensi  atau  ukuran  produk  yang  sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Analisis  antropometri  dilakukan guna  mendapatkan  dimensi  atau  ukuran produk yang sesuai dengan pengguna yaitu Pelajar  Jurusan  Multimedia  SMKN  2 Tenggarong. Berdasarkan materi dari studi pustaka  antropometri  sebelumnya  maka dilakukan analisis  antropometri  yang  akan diaplikasikan  pada  produk  agar  sesuai dengan kenyamanan pengguna.
Dari  analisis  ergonomi  dan  anthropometri yang telah dilakukan didapatkan data sebagai berikut:
Vol. 4, No. 2, April 2017
1. Antropometri  yang  digunakan  untuk menentukan tinggi meja adalah tinggi badan pada posisi duduk. Gender yang digunakan adalah wanita, kelompok 5%tile  yaitu  780 mm.  Dikurangi  dari  toleransi  tebal  hak sepatu 3 mm. Sehingga tinggi meja adalah 750 mm.
2. Antropometri  yang  digunakan  untuk menentukan  panjang  meja  adalah  jarak bentang  dari  ujung  kiri  ke  kanan.  Gender yang  digunakan  adalah  wanita,  kelompok 5%tile yaitu 1.350 mm. Dari dimensi jarak bentang  tangan  maka  didapatlah  dimensi panjang meja yaitu 1.200 mm ukuran tubuh wanita dewasa.
3. Antropometri  yang  digunakan  untuk menentukan  lebar  meja  adalah  jarak jangkauan  tangan  ke  depan.  Gender  yang digunakan adalah wanita kelompok 5%tile yaitu  650  mm,  ukuran  percentile  tersebut dikurngi dengan toleransi dari tebal pakaian/ jaket 50 mm sehingga ukuran meja tersebut adalah 600 mm untuk ukuran maksimal.
4. Antropometri  yang  digunakan  untuk menentukan tinggi gerak kaki adalah dimensi antropometri  tebal  paha  dan  tinggi  lutut. Gender  yang  digunakan  adalah  wanita kelompok 5%tile, yaitu tebal paha 105 mm +  496  mm  yaitu  601  mm.  Perlu  adanya toleransi untuk ruang gerak saat bekerja yaitu 10% dari nilai tersebut.
5. Sudut Kemiringan kaki meja (kiri). Karena konsep  desain  yang  digunakan  adalah futuristik,  yakni  gaya  desain  yang  tidak beraturan, maka pada kaki meja sebelah kiri memiliki kemiringan yang berbeda dengan kaki sebelah kanan, yang mana besar sudut kemiringan  kaki  meja  sebelah  kiri  yakni seperti gambar 1 berikut:
Gambar 1. Kemiringan kaki meja
6. Dimensi pada area tracing/light box disini menggunakan  standar  dimensi  kertas  hvs ukuran  A4  yang  biasa  digunakan  untuk menggambar di SMKN 2 Tenggarong. Yang mana detail dimensi light box adalah sebagai berikut :
Ketebalan Kaca = 5 mm, Panjang = 52,7 cm, Lebar = 47,3 cm
7. Dimensi  area  keyboard  menggunakan dimensi  standar  yang  ada  pada  meja komputer pada umumnya. Dimana dimensi tersebut adalah sebagai berikut :
Dimensi Keyboard : Panjang = 42 cm, Lebar = 13 cm, Tinggi = 1 cm
8. Dimensi area CPU menggunakan dimensi standar yang ada pada meja komputer pada umumnya.  Dimana  dimensi  area  CPU tersebut adalah sebagai berikut :
Detail CPU : Panjang = 18 cm, Lebar = 40 cm, Tinggi = 43 cm

## 3.3.  Analisis konfigurasi
Analisis  konfigurasi  dilakukan untuk  mendapatkan  susunan  dari  tiap-tiap komponen  yang  terdapat  pada  produk. Adapun  komponen  yang  terdapat  yang terdapat pada produk adalah : 1) S p a c e untuk area kerja computer, 2) Space untuk area kerja laptop, 3) Space yang cukup untuk
Darius Shyafari, Ayu Puspa Anggraini, Redesain Meja Gambar Animasi Untuk Pelajar Jurusan Multimedia Di SMKN 2 Tenggarong
menulis/menggambar, 4) Area tracing untuk menjiplak gambar animasi.
Dari analisis konfigurasi yang telah dilakukan  pada  tahap  analsisis,  maka  yang memenuhi  kriteria  desain  adalah  alternatif konfigurasi  seperti  yang  ditunjukkan  pada gambar 2.
Gambar 2. Analisis Konfigurasi
Pada  gambar  2  di  atas,  area komputer  dan  area  menggambar  memiliki space  atau  area  masing-masing,  area menggambar  di  khususkan  di  sebelah  kiri dan area komputer dikhususkan di sebelah kanan.  Trace  box  untuk  area  tracing  juga memiliki dimensi yang pas untuk digunakan menjiplak gambar.

## 3.4. Analisis Sistem
Analisis sistem dilakukan untuk mengetahui sistem-sistem apa saja yang diperlukan dalam produk. Beberapa sistem yang digunakan pada produk adalah:
a.  Sistem sambungan
Sistem sambungan kayu pada meja tersebut menggunakan  sambungan  kayu  langsung (butt joint). Jenis sambungan ini merupakan jenis  sambungan  dasar  dan  sederhana. Caranya adalah dengan menempelkan kedua permukaan  kayu  yang  sudah  dilapisi  lem. Kemudian  dipress  dengan  menggunakan menggunakan alat press atau klem. Biasanya metode  ini  dikombinasikan  dengan pemasangan untuk meningkatkan daya rekat kayu. System ini menggunakan paku, skrup, dan system geser.
b.  Sistem Geser
Sistem  geser  adalah  perangkat  unsur  yang secara  teratur  saling  berkaitan  sehingga membentuk suatu totalitas dengan cara dua benda saling bergesekkan. Sistem geser yang digunakan  pada  produk  meja  ini  adalah sistem  gesek  antar  kayu  penyangga  yang akan  diaplikasikan  untuk  komponen  pada
Vol. 4, No. 2, April 2017
rak keyboard dan laci area tracing.
c.  Finishing.
Analisis  finishing  dilakukan  guna menentukan pengerjaan akhir pada produk untuk  memberikan  estetika  yang  lebih sehingga  memiliki  daya  jual  yang  tinggi. Dari analisis finishing yang telah dilakukan, maka  finishing  yang  digunakan  adalah  cat duco.  Teknik  ini  adalah  mengecat  furnitur mentah  dengan  menggunakan  cat  yang disemprot.

## 3.5. Analisis Material
Analisis    material  dilakukan  guna menentukan material yang akan digunakan pada produk. Material tersebut terdiri atas:
a.  Material Utama.  Dari analisis  material, struktur utama menggunakan kayu jenis Multiplek.
b.      Material Pada Area Tracing. Dari analisis material  pada  area tracing yang  telah dilakukan, digunakan material kaca.

## 3.6. Analisis Bentuk
Analisis  bentuk  dilakukan  guna menentukan  gaya  desain  apa  yang  sesuai dengan  konsep  yang  diambil  dan  akan diaplikasikan  pada  produk.  Melihat  dari analisis segmentasi dan konsep yang dipilih berdasarkan  analisis  psikografis  yang cenderung  simpel  dan  kreatif.  Maka  gaya desain  yang  digunakan  adalah  modern. Dalam  gaya  desain  modern,  bentuk  lebih mengarah ke gaya desain modern futuristik. Karena  gaya  modern  adalah  gaya  desain yang simple, bersih, fungsional dan futuristik merupakan  cerminan  atau  karakteristik jurusan  multimedia  yang  mengharuskan pelajarnya  untuk  selalu  mengikuti perkembangan  jaman  yang  ditunjukkan melalui perilaku pelajar jurusan multimedia yang selalu update terhadap berita yang ada dan perkembangan teknologi lainnya.

## 3.7. Analisis Warna
Analisis warna dilakukan untuk menentukan warna  apa  yang  akan  diaplikasikan  pada produk. Analisis  warna  digunakan  untuk memilih warna yang akan mendominasi dan warna yang akan digunakan sebagai aksen. Warna dominan yang berpotensi digunakan adalah  warna  abu-abu  atau silver karena produk  Meja  Gambar  animasi  ini ditempatkan pada institusi pendidikan, maka membutuhkan warna-warna yang berkesan nyaman  dan  menenangkan.  Dibutuhkan warna  dasar  yang  formal.  Selain  itu,  perlu diberi aksentuasi supaya terlihat lebih estetis. Produk Meja Gambar tersebut menggunakan konsep  futuristik,  maka  warna  dasar  yang akan digunakan adalah warna Abu-abu atau silver .  Abu-abu  atau silver dipilih  sebagai warna dasar karena merupakan warna ultima dan  menunjukkan  pada  keadilan  dan kemurnian.  Warna  abu-abu  atau silver memancarkan suatu gaya tertentu dan serasa elegan  serta  dapat  menunjukkan luxuary , kekayaan dan prestige . Abu-abu atau silver juga memberi kesan financial yang baik dan stabil, menunjukkan rasa percaya diri yang tinggi dan sabar. warna abu-abu atau silver juga  menunjukan  bahwa  seseorang  itu menyukai luxuary dan  hidup  yang  lebih baik,  serta  mempunyai positif attitude terhadap  kehidupannya.  Biasanya  mereka juga mudah untuk beradaptasi dengan orang lain  dan  lingkungan,  serta  mampu menyelesaikan  sesuatu  dengan  baik,  dan selalu  mencari  kestabilan  dimana  mereka berada yang berkenaan dengan kehidupannya.
Pengaplikasian warna Abu-abu atau silver tersebut  sebagai  bentuk  analogi  dari dunia teknologi yang selalu berkembang dan berubah-ubah  setiap  waktu.  Sedangkan warna yang bisa dijadikan aksentuasi yaitu warna kuning. Karena dari segi psikologis, warna kuning dapat
Darius Shyafari, Ayu Puspa Anggraini, Redesain Meja Gambar Animasi Untuk Pelajar Jurusan Multimedia Di SMKN 2 Tenggarong

## 3.8.  Final Desain
Dari  beberapa  alternative  desain awal  yang  telah  dilakukan,  dipilih  satu alternative desain yang akan dikembangkan menjadi  beberapa  alternatif  desain pengembangan.  Selanjutnya  alternative pengemabngan tadi disempurnakan sehingga menjadi  desain  akhir  yang  siap  produksi. Desain  akhir  tersebut  dilengkapi  dengan spesifikasi  teknis.  Meliputi  gambar presentasi,  gambar  teknik,  dan  rancangan anggaran  biaya  sehingga  produk  tersebut siap masuk proses produksi untuk diproduksi massal.
Gambar 3. Desain Akhir Meja
Gambar 4. Desain akhir Produk
Gambar 5. Foto produk

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Hasil  dari  perancangan  dan  pembuatan “ Redesain Meja Gambar Animasi untuk Pelajar Jurusan Multimedia di SMKN 2
Tenggarong ”,  dapat  ditarik  kesimpulan:
1.    Meja  gambar  yang  dikhususkan  untuk Pelajar  Jurusan  Multimedia  di  SMKN 2  Tenggarong  ini  dirancang  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  baik  dari segi  fungsi  dan  estetis.  Dan  telah berinovasi  menjadi  produk  yang fungsional dari meja yang sebelumnya dengan penambahan fasilitas seperti rak keyboard, area untuk meletakkan CPU dan  area  tracing  yang  diperlukan  dan lebih estetis dari meja yang sebelumnya.
2.    Dalam  membuat  animasi  2D  (secara manual) dibutuhkan sebuah meja yang dapat  difungsikan  untuk  menggambar, tracing ,  sekaligus  mengedit  gambar secara digital menggunakan komputer/ PC.
3.    Suasana  dan  tempat  belajar  haruslah nyaman. Karena ruang praktikum yang hanya  mencukupi  30  pelajar,  maka ukuran dan bentuk dibuat menyesuaikan ruang  dan  fasilitas  yang  dibutuhkan pengguna.
Vol. 4, No. 2, April 2017
4.  Pembaharuan pada produk terlihat dari segi  bentuk  dan  fungsi  yakni  dengan penambahan beberapa komponen yang dirasa  kurang  dari  produk  yang sebelumnya.
5.    Dengan  Dibuatnya  meja  yang  sesuai fungsi  dan  estetis,  diharapkan  dapat membantu aktivitas harian untuk pelajar jurusan  Multimedia  di  SMKN  2
Tenggarong.

## Saran
Saran yang dapat  diberikan adalah untuk  dimasa  mendatang  jika  produk  ini akan  diproduksi  secara  massal,  perlu  di adakan redesign untuk inovasi untuk dengan tambahahan fungsi privat pada meja gambar, serta  warna  yang  lebih  beragam  sesuai keinginan pasar dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan praktikum standar sekolah menengah kejuruan lainnya.
Darius Shyafari, Ayu Puspa Anggraini, Redesain Meja Gambar Animasi Untuk Pelajar Jurusan Multimedia Di SMKN 2 Tenggarong

## DAFTAR PUSTAKA
Alfari, S. (2017). Arsitektur Art Deco. (Diunduh) Pada Tanggal 12 Juni 2017. https:// www.arsitag.com/blog/arsitektur-art-deco/
Cahyadi, Dwi (2014). Aplikasi Mannequin Pro untuk Desain Industri . Yogyakarta
Erniathi, D.A. (2011). Bahan : Mengenal Empat Jenis Kayu Olahan . (Diunduh) pada tanggal 8 April 2017 http://wwwderumi.net/2011/mengenai-empat- jenis-kayu-olahan- bahan/
Faizal Rochman, dkk. 2012. Ekonomi Kreatif : Rencana Pengembangan Animasi
Hidayati, Z (2006). Modul Bahan Ajar: Sejarah Perkembangan Desain.
Kasali, Rhenaldi (2005). Membidik Pasar Indonesia
( Segmentasi,Targeting,Positioning). Jakarta :Gramedia Pustaka Utama .
Lawson, B (1990). How Designer Think (2rd ed). The University Press.
Media Informasi TeknikIndustri. (2011). Materi Kuliah Elemen Mesin Sambungan Sekrup. 01 April, 2015.
Nurmianto,  E.  (1991). Ergonomi : Konsep Dasar dan Aplikasinya (2rd ed). Surabaya: Penerbit Guna Widya.
Pagulnadi, B. (2008). Desain Produk 3: Mengenal Aspek Desain. Bandung: Penerbit ITB.
Purnasiwi R. G., Kurniawan M. P. 2013. Perancangan Dan Pembuatan Animasi 2D : “Kerusakan  Lingkungan” Dengan Teknik Masking . Jurnal Ilmiah DASI Volume 14, No.
04. (Diunduh) pada tanggal 29 Februari 2017 http://digilib.mercubuana.ac.id/manager/
n!@file_skripsi/Isi_pustaka927856 696563.pdf
Purnomo, Heri. 2011. Perancangan Film Animasi 3D “Aku Seorang Railfans” .Yogyakarta : Amikom.
Rizki, M.G. (2012). Tentang Finishing Semprot Cat Duco . 12 Maret, 2015. Rusman (2011).
Model Model  Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Suyanto, M. (2004). Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.
Wijayanti, S.E. (2011). Karya Ilmiah Mengenai Segmentasi Pasar . Yogyakarta : Ebook
Vol. 4, No. 2, April 2017