INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research
Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 30-44 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Media E-Komik Efektif dalam Pembelajaran Materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda Kelas V SD
I Made Ngurah Mahesa Pamayun 1 ✉ , I Gusti Ayu Tri Agustiana 2 ,  Ni Wayan Rati 3
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha Email: mahesapamayun.id@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Kurangnya  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  di  sekolah  dasar  membuat  proses pembelajaran  terkesan  monoton  bagi  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  proses pengembangan,  validitas,  dan  respon  siswa  terhadap  media  e-komik  materi  perjuangan  melawan penjajahan  belanda  kelas  V.  Penelitian  pengembangan  ini  menerapkan  model  ADDIE.  Subjek penelitian ini adalah pengembangan media e-komik, sedangkan objek penelitian ini adalah validitas (kelayakan). Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu: kuisoner yang sudah teruji. Analisis data menerapkan  rumus  mean  yang  di  konverenvasikan  ke  dalam  krieria  penelitian  validitas  yang menunjukkan hasil uji ahli materi diperoleh 94,64 (sangat valid), hasil uij media diperoleh 91,07 (sangat valid), hasil uji desain pembelajaran diperoleh 90,90 (sangat valid). Uji kepratisan dari uji perorangan dan kelompok kecil diperoleh 85,83 dan 86,04 (sangat valid), hasil observasi keterlaksnakan kegiatan pembelajaran diperoleh 89,00 (sangat valid), hasil uji respon siswa diperoleh 72,75 (valid). Berdasarkan uji-t berkolerasi menunjukkan thitung (22,601) lebih besar dari ttabel (2,00), sehingga H1 diterima yang berarti media e-komik layak digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Pengembangan, E-Komik, ADDIE

## Abstract
The lack of technology-based learning media in elementary schools makes the learning process seem monotonous for students. This study aims to determine the development process, validity, and student responses to e-comic media on the struggle against Dutch colonialism for class V. This development research applies the ADDIE model. The subject of this research is the development of e-comic media, while the object of this research is validity (feasibility). The method used in this research is: a tested questionnaire. Data analysis applied the mean formula which was converted into the validity research criteria which showed that the results of the material expert test obtained 94.64 (very valid), the media test results obtained 91.07 (very valid), the learning design test results obtained 90.90 (very valid). Practicality tests from individual and small group tests obtained 85.83 and  86.04  (very  valid),  the  results  of  observations  of  the  implementation  of  learning  activities obtained  89.00  (very  valid),  student  response  test  results  obtained  72.75  (valid).  Based  on  the correlated t-test, it shows that tcount (22.601) is greater than ttable (2.00), so that H1 is accepted, which means that e-comic media is suitable for use in learning.
Keyword: Research and Development, E-Comic, ADDIE

## PENDAHULUAN
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  dan  kemauan  peserta  didik  sehingga  dapat  mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik (Rohani, 2019). Media pembelajaran dapat dikatakan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran,  karena  segala  sesuatu  yang  dapat dipergunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  atau ketrampilan  peserta  didik  sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar.  Media pembelajaran tidak terbatas pada apa yang digunakan pengajar di dalam kelas, tetapi pada prinsipnya meliputi segala sesuatu yang ada di lingkungan peserta didik dimana mereka berinteraksi dan membantu proses belajar mengajar. Media pembelajaran berfungsi untuk tujuan belajar di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan peserta didik baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara sistematis jika dilihat dari segi prinsip-prinsip  belajar  agar  dapat  menyiapkan  pembelajaran  yang  efektif.  Di  samping menyenangkan,  media  pembelajaran  harus  dapat  memberikan  pengalaman  yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan peserta didik secara personal (Hasan, 2021).
Akan tetapi fakta di lapangan menunjukkan bahwa guru belum menggunakan media pembelajaran secara efektif selama proses pembelajaran. Sejalan dengan hasil wawancara dan  observasi  yang  menemukan  bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami
materi  pelajaran  dengan buku siswa dan beberapa media konkret  yang digunakan oleh guru  sehingga  mengakibatkan  kurangnya  minat  siswa  dalam  mengikuti  proses pembelajaran. Penggunaan media di dalam proses pembelajaran masih monoton, bukan bermaksud  mengganti  cara  mengajar  guru,  melainkan  utuk  melengkapi  dan  membantu para pengajar dalam menyampaikan materi atau informasi. Dengan menggunakan media yang diharapkan terjadi interaksi antar peserta didik dengan pendidik. Seiring berjalanya waktu,  masih  banyak  guru  yang  kurang  memanfaatkan  teknologi  dalam  menggunakan media  pembelajaran  pada  proses  pembelajaran  berlangsung,  guru  cenderung  masih menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi. Berdasarkan informasi yang diproleh pada saat wawancara pada siswa kelas V sekolah dasar belum tersedia perangkat pembelajaran/media  pembelajaran  yang  menunjang  guru  dalam  proses  pembelajaran terutama pada muatan IPS, kurangnya minat siswa dalam mengikuti pemebelajaran dan kurangnya  kreatifitas  guru  dalam  membuat  media  sehingga  siswa  kurang  mendapat motivasi  dalam  mengikuti  pembelajaran  dan  kesempatan  belajar  dalam  menggunakan media pembelajaran.
Penggunaan media dalam pembelajaran IPS di kelas V masih sedikit, seperti hanya menggunakan buku ajar sebagai memberikan materi kepada siswa. Hal ini menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Berdasarkan hasil wawancara diperoleh 66,67% atau 20 orang siswa dari jumlah keseluruhan siswa kelas V yaitu 30 siswa, yang mendapat nilai tengah semester di bawah KKM. Dimana KKM pada pembelajaran IPS pada jenjang sekolah dasar adalah  65.  Dalam  permasalahan  yang  di  atas  seharusnya  penting  dalam  menggunakan media pembelajaran pada saat proses pembelajaran maka dari itu pada saat pembelajaran berlangsung  perlu  menggunakan  alat  bantu  untuk  menyampaikan  materi  kepada  siswa sehinnga  pada  saat  pembelajaran  akan  berjalan  dengan  optimal.  Sehingga  diperlukan pengembangan media pembelajaran yang membantu siswa dalam memahami materi pada pembelajaran IPS kelas V SD pada materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda.
Mengatasi  hal  tersebut,  diperlukan  inovasi  dan  kreatifitas  dalam  kegiatan pembelajaran agar di setiap pembelajaran berlangsung akan lebih menarik dan siswa akan lebih memahami materi yang di sampaikan dan siswa lebih aktif pada proses pembelajaran yang di berikan guru. Dikembangkannya suatu media pembelajaran dalam bentuk media e-komik  guna  mendukung  proses  pembelajaran  di  SD  Negeri  3  Bengkel.  Komik  adalah bentuk kartun yang menggambarkan karakter dan memainkan suatu cerita dalam urutan- urutan yang erat hubungannya dengan gambar dan disusun untuk menghibur pembaca (Payanti, 2022). Komik didukung oleh unsur visual yang dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan pesan, arti, dan makna sehingga terjadi komunikasi visual antara pesan yang
disampaikan  oleh  komik  dengan  pembaca  melalui  daya  imajinasinya  (Ferdianti,  2020; Rosyida, 2019).
E-komik  merupakan  rangkaian  gambar-gambar  serta  lambang-lambang  dalam urutan tertentu dengan tujuan untuk menyampaikan informasi kepada pembacanya (Widari & Putra, 2022). E-komik adalah media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara populer dan mudah dimengerti. Dengan bantuan media e-komik  ini  diharapkan  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  menyenangkan, sehingga  mendorong  motivasi  siswa  dalam  belajar  ke  arah  yang  lebih  baik  (Fuldiratma, 2020).  Adapun  kelebihan  yang  dimiliki  oleh  komik  yaitu  dalam  penyajiannya,  komik mempunyai sifat yang sederhana, mempunyai unsur urutan cerita yang memuat informasi atau pesan yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dipahami, serta dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis. Peranan pokok media e-komik adalah kemampuan menciptakan  minat  peserta  didik  (Muhaimin  et  al.,  2023).  Penggunaan  e-komik  dalam pembelajaran hendaknya dipadukan dengan metode mengajar yang tepat sehingga media e-komik akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif (Sedana et al., 2022).
IPS merupakan   salah   satu   mata pelajaran  wajib  yang  diberikan  pada jenjang Sekolah    Dasar.  Pendidikan  IPS  merupakan  penyederhanaan  dari  ilmu  sosial,  sehingga pendidikan IPS mengkaji suatu persoalan dari berbagai sudut pandang ilmu sosial dengan cara  terpadu.  Tujuan  pendidikan  IPS  adalah  untuk  menjadikan  warga  Negara  yang  baik dalam artian mampu memahami perbedaan dan mampu memecahkan masalah dengan tepat  karena  didukung  oleh  informasi  dan  fakta.  Di  samping  itu,  output  pendidikan  IPS diharapkan mempunyai kepekaan terhadap masalah sosial dan berpartisipasi sosial dalam masyarakat.  Di  sisi  lain,  implementasinya  dalam  pembelajaran  IPS  dihadapkan  dengan berbagai rintangan, sehingga hakikat dan tujuan IPS belum bisa tercapai sepenuhnya (Hilmi, 2017). Pembelajaran  bersifat strategis yang artinya,  keberhasilan  pembelajaran IPS  di  SD akan  mengantarkan  siswa  pada  situasi  sadar  budaya.  Mereka  diharapkan  memiliki kesadaran bahwa dirinya tidak bisa hidup terpisah dari jaringan kehidupan sosial-budaya yang lebih luas. Oleh karena itu, mereka juga harus memiliki kepribadian yang terpuji. Untuk mencapai  hal  itu,  materi  pembelajaran  sudah  seharusnya  dikembangkan  berdasarkan berbagai potensi yang tersedia di sekitar kehidupan mereka.
Keberhasilan pembelajaran IPS di SD akan mengantarkan siswa pada situasi sadar budaya,  diharapkan  memiliki  kesadaran  bahwa  dirinya  tidak  bisa  hidup  terpisah  dari jaringan  kehidupan  sosial-budaya  yang  lebih  luas.  Oleh  karena  itu,  mereka  juga  harus memiliki kepribadian yang terpuji. Untuk mencapai hal itu,  materi  pembelajaran  sudah seharusnya  dikembangkan  berdasarkan  berbagai  potensi  yang  tersedia  di  sekitar
kehidupan  mereka. Dengan kata lain, budaya lokal yang tersedia dan  dekat  dengan  proses berlangsungnya  pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  layak  diberdayakan  dan dimanfaatkan  sebaik-baiknya.
Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  mengingat  pentingnya  pembelajaran  IPS  di sekolah  dasar  maka  guru  hendaknya  mengalokasikan  pembelajaran  yang  aktif, menyenangkan,  dan  mampu  mencapai  tujuan-tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan. Dengan hal tersebut, media pembelajaran penting untuk digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  media  e-komik  dalam  pembelajaran  IPS  materi  perjuangan penjajahan Belanda kelas V SD.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  atau Research  and Development  (RnD)  dengan  mengimplementasikan  model  pengembangan  ADDIE  yang terdiri atas 5 tahapan: yaitu: (1) analisis ( analyze), (2) desain (design), (3) pengembangan ( development), (4) implementasi (implementation), dan (5) evaluasi (evaluation). Adapun gambaran model pengembangan ADDIE secara visual ditunjukkan pada gambar berikut ini.
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE secara Visual
(Tegeh & Kirna, 2013)
Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengumpulan  data  dengan  menyebarkan angket  atau  kuesioner  dan  tes.  Instrument  yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan ini ialah kuesioner dengan menggunakan jenis skala rating scale. Instrumen penelitian digunakan untuk menghasilkan validitas dan menguji validitas pembelajran yang baik dan layak untuk di kembangkan,  maka perlu dilakukakan penguji validitas oleh ahli materi,  ahli  media  dan  desain.  Sedangkan  uji  efektivitas  didapatkan  melalaui  pemberian soal-soal kepada siswa dengan menggunakan pretest-posttest. Adapun kisi-kisi instrument pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrument Ahli Media
No Aspek Indikator Jumlah 1 Visual Ketepatan gambar . 3 Kejelasan jenis gambar dan kemarikan gambar. Kesesuaian ukuran gambar pada media. 2 Audio Kesesuain backsound dengan media.
3 Kejelasan suara, kejelasan musik dan ritme suara. Penggunaan sound effect  yang tepat. 3 Teks Pengunaan gaya bahasa dan kejelasan teks. 4 Pemilihan jenis huruf yang tepat. Kesesuaian warna teks . Kesesuaian teks.
4 Manfaat
Media membantu siswa.
4
Media menarik perhatian siswa. Media membantu siswa lebih aktif Media memotivasi siswa. Jumlah 14 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrument Ahli Materi No Aspek Indikator Jumlah 1 Materi Uraian materi pada media mudah di pahami. 8
Materi dalam media jelas dan mudah diikuti.
Kejelasan materi.
Materi pada media dapat menarik minat belajar siswa.
Materi penting untuk di pelajari siswa.
Kesesuaian tujuan pembelajaran.
Isi materi dalam media secara keseluruhan mampu meningkatkan minat belajar siswa.
Isi materi pada media sesuai dengan KD.
2  Pembahasaan   Kalimat yang digunakan efektif.
3 Bahasa dalam media  mudah dipahami. Kesesuaian bahasa dan kalimat yang digunakan. 3  Penyajian Kejelasan dalam memberikan materi. 3 Ketepatan penyajian materi dan memberikan contoh soal.
Indikator Jumlah Pemberian proyek atau tugas sesuai dengan indikator. Jumlah 14 (Isnanto, 2016) Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah 1 Materi Kesesuaian desain media  dengan materi. 5 Kesesuaian desain media dengan KD
Kesesuaian media dengan indiktor.
Materi yang di sajikan jelas.
Materi mudah di pahami.
2 Pembahasaan   Desain media sesuai dengan isi materi.
3 Kesesuaian dengan silabus. Cara penyampain materi disertai dengan beberapa contoh. 3 Evaluasi
Mengevaluasi tentang materi yang digunakan. 3 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Menyuruh siswa menjabarkan kelebihan desain media tentang materi. Jumlah 11 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrument Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil No Aspek Indikator Jumlah 1 Media
Keefektifan media. 6
Kemudahan menggunakan media.
Kemenarikan media.
Pemilihan variasi gambar pada media.
media e-komik mudah dipahami.
Suara media e-komik mudah di dengar.
2 Materi
Materi mudah di pahami. 3 Materi mudah di pelajari. Materi jelas. 3 Manfaat
Manfaat media e-komik. 4 Meningkatkan daya tarik. Meningkatkan minat belajar.
Kesesuaian memberikan contoh.
Jumlah
Tabel 5. Kisi-Kisi Instrument Respon Siswa No Aspek Indikator Jumlah 1 Kebermanfaatan   Media memudahkan dalam melakukan pembelajaran. 3 Media dapat digunakan untuk menjelaskan materi pembelajaran. Media memudahkan siswa dalam memahami materi. 2 Kemudahan Bahasa digunakan mudah di pahami. 2 Media mudah digunakan. 3 Kemenarikan Media dapat menarik minat belajar siswa. 5 Media lebih menyenangkan. Media dapat membantu dalam pembelajaran. 4 Tampilan Tampilan media sangat menarik. 3 Audio sangat jelas Gambar sangat jelas dan menarik Jumlah 13
Penelitian ini menggunakan dua teknik analisis data, yaitu: deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan  teknik  analisis  statistik  inferensial  teknik  uji-t.    Analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk menganalisis, menggambarkan, dan meringkas dari berbagai data yang dikumpulkan berupa hasil dari  mereview  dari  para  ahli  terhadap  media  pembelajaran  yang  di  kembangkan  dengan memberikan kusioner. Hasil analisis akan digunakan untuk merevisi media pembelajaran yanga akan di kembangkan. Analisis deskriptif kuantitatif akan digunakan untuk mengolah data kualitatif yang diperoleh melalui angket dalam bentuk skor dengan menggunakan skala likert. Hasil penelitian yang berupa angka kemudian dikonversi berdasarkan konversi tingkat pencapaian skala 5 seperti pada Tabel 7 berikut.
Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Skor Kualifikasi Keterangan 90 - 100 % 4 Sangat Baik Sangat Layak 75 - 89 % 3 Baik Layak 65 - 74 % 2 Cukup Cukup layak 55 - 64 % 1 Kurang Tidak layak 0 - 54 % 0 Sangat Kurang Sangat tidak layak
Metode  analisis  statistik  inferensial  adalah  suatu  cara  pengolahan  data  yang dilakukan dengan jalan menerapkan rumus-rumus statistik inferensial untuk menguji suatu hipotesis  penelitian  yang  diajukan  peneliti,  dan  kesimpulan  ditarik  berdasarkan  hasil pengujian  terhadap  hipotesis.  Analisis  statistik  inferensial  teknik  uji-t  digunakan  dalam menganalisis hasil uji efektivitas e-komik dengan cara membandingkan hasil pretest dengan hasil posttest yang diperoleh siswa. Sebelum menggunakan teknik uji-t ini, diperlukan uji prasyarat  yang  terdiri  atas  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas.  Setelah  data  dinyatakan normal dan homogen, maka pengujian dapat dilanjutkan dengan teknik uji-t berkorelasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  e-komik  materi  perjuangan melawan  penjajahan  belanda  untuk  kelas  V  sekolah  dasar  yang  dikembangkan menggunakan  model  ADDIE  karena  setiap  fase  dilakukan  evaluasi  dan  revisi  sehingga produk yang dihasilkan valid yang terdiri dari 5 tahap dan digambarkan sebagai berikut: (1) analisis ( analyze), (2) desain (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi ( implementation), dan (5) evaluasi (evaluation). Adapun hasil pengembangan ditunjukkan pada gambar berikut.

## Gambar 2. E-Komik Materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda
Validitas pengembangan media e-komik dilaksanakan dengan melakukan pengujian produk kepada ahli untuk mengetahui tingkat validitas media pembelajaran. Uji validitas penelitian ini menggunakan 3 dosen selaku ahli/pakar yang dibidang penilaian. Ketiga ahli tersebut  terdiri  dari  ahli  media,  ahli  desain  dan  ahli  materi  dan  memberikan  nilai  pada lembar  validasi  yang  telah  disusun  dan  dinyatakan  relevan  oleh  judges.  Uji  kepraktisan media  dilakukan  oleh  praktisi  siswa  dengan  melakukan  uji  coba  perorangan  yang melibatkan 3 orang siswa, uji coba kelompok kecil yang melibatkan 9 orang siswa, uji respon siswa  melibatkan  30  orang  siswa,  dan  observasi  keterlaksanaan  kegiatan  pembelajaran. Hasil pengujian validitas pengembangan disajikan pada tabel berikut.
Tabel 8. Hasil Uji Kelayakan Produk No. Subjek Hasil Kualifikasi Keterangan 1. Ahli Isi Materi 94,64%  Sangat Baik  Layak untuk digunakan 2. Ahli Media 91,07%  Sangat Baik  Layak untuk digunakan 3. Ahli Desain 90,90%  Sangat Baik  Layak untuk digunakan 4. Uji Coba Perorangan 85,83% Baik Layak untuk digunakan 5. Uji Coba Kelompok Kecil 86,04% Baik Layak untuk digunakan 6. Uji Keterlaksanaan Pembelajaran 89,00% Baik Layak untuk digunakan
Uji efektivitas dilakukan dengan menguji hasil tes 1 (pretest) dan tes 2 (posttest), yang diawali  dengan  pengujian  prasyarat.  Setelah  dinyatakan  memenuhi  uji  prasyarat  (uji normalitas dan uji homogenitas), dilanjutkan dengan analisis untuk uji efektivitas produk. Hasil tes 1 (pretest) dan tes 2 (posttest) siswa dianalisis dengan menggunakan rumus uji-t berkorelasi. Pada pengujian ini kriteria yang digunakan adalah apabila t hitung > t tabel , maka H 0 ditolak dan H 1 diterima. Adapun hipotesis yang diuji adalah terdapat perbedaan nilai siswa
sebelum  dan  sesudah  diberikan  media  e-komik  pada  materi  Perjuangan  Melawan Penjajahan Belanda di Kelas V SD Negeri 3 Bengkel.
Berdasarkan hasil uji-t diperoleh thitung sebesar 22,601, sedangkan ttabel dengan taraf signifikansi 5% dan dk = 30 + 30 - 2 = 58 adalah 2,002. Hal ini menunjukkan bahwa thitung lebih besar dari ttabel (thitung > ttabel), sehingga H0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai siswa sebelum dan sesudah diberikan media e-komik pada materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda di Kelas V SD.

## Pembahasan
Penelitian pengembangan ini mengahasilkan produk berupa media e-komik pada materi perjuangan melawan penjajahan belanda. Media e-komik ini dapat mempermudah siswa untuk mempelajari pembelajaran dasar yaitu memahami materi yang di tampilkan di media e-komik khusus pada mata pelajaran IPS  materi perjuangan melawan penjajahan belanda  yang  diyakini  dapat  meningkatkan  kemampuan  berfikir  logis  dan  siswa  tematis dalam meningkatkan keterampilan peserta didik dalam merefleksikan pikiran dan idenya. Siswa  yang  mampu  memahami  materi  dengan  cepat  dan  dengan  baik  akan  cenderung dapat  lebih  mengerti  dapat  mengikuti  pembelajaran  dengan  baik.  Produk  media  yang sudah dikembangkan kemudian dilakukan uji validitas untuk mengetahui kelayakan produk tersebut dari segi ahli atau pakar dan siswa. Nilai/skor yang diperoleh dari para ahli dan siswa kemudian dianalisis untuk mengetahui validitas dan kepraktisan media e-komik pada materi perjuangan melawan penjajahan belanda. Nilai/skor tersebut akan dikonversi sesuai dengan pedoman konversi skala lima. Produk media e-komik yang dikembangkan sudah di uji cobakan kepada siswa untuk mengukur keefektivitasnya.
Pengembangan  media  ini  berpedoma  pada  model  ADDIE (analyze,  design, development, implementation, and evalution). Model ini digunakan sebagai pedoma dalam penyusunan media yang akan dikembangkan. Produk media yang sudah di kembangkan kemudia dilakukan uji validitas untuk mengetahui kelayakan produk tersebut. Terdapat 1 orang ahli materi untuk menilai kelayakan dari segi materi yang di tampilakan pada media e-komik dan dari segi kelayakan materi soal, 1 orang ahli media untuk menilai kelayakan dari tampilan media, 1 orang ahli desain untuk menilai dari media yang telah dikembangkan, sehingga  hari  dari  uji  dapat  menjadi  acuan  layak  atau  tidak  layaknya  media  yang dikembangkan.
Proses  pengembangan  media  e-komik  pada  materi  perjuangan  melawan penajajahan belanda dengan beberapa tahapan sesuai dengan model yang digunaka yaitu model  ADDIE.  Tahap  analisis (analyze)  ada  beberapa  langkah-langkah  yaitu  (1)  analisis
kebutuhan dilakukan dengan memberikan kuisoner kepada siswa SD Negeri 3 Bengkel. (2) analisis kurikulum dengan mengalisi buku guru memproleh kompetensi inti (KI), kompetensi dasar  (KD)  dan  materi.  Selanjutnya  dapat  dilakukan  penyusunan  indikator  pencapaian kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai.  Analisis  ini  dilakukan  sebagai pedoma  dalam  mengembangkan  media  e-komik.  (3)  analisis  media  dilakukan  untuk mengetahui kriteria media yang baik dan dijadikan acuan dalam mengembangkan media. Sealin itu dilihat dari segi tampilan media terdapat beberapa aspek seperti aspek desain media, penggunaan bahasa, kemudahan penggunaan media. Sedangkan  dari segi isi media terdapat beberapa aspek seperti penggunaan bahasa, isi soal dan penyajian soal.
Tahap  perancangan (design)  dilakukan  untuk  membuat  rancangan  media.  Tahap perancangan  media  e-komik  mengacu  pada  tahapan  analisis  yang  sudah  dilakasanakn sebelumnya. Pada tahapan ini dimulai dengan melakukan pemindahan informasi yang di dapatkan pada tahap anlisis ke dalam bentuk doukumen yang akan menjadi dasar tujuan media e-komik. Tahap pengembangan (development) dilakukan dengan mengembangkan media yang sebenarnya  sesuai dengan hasil analisis dan perancangan. Adapun  produk awal media e-komik berisi judul depan disajikan dengan identitas tema, logo undiksha, logo fip, nama media serta dengan gambar yang menarik. Berdasarkan analisis data uji validitas yang  dilakukan  oleh  1  orang  ahli  materi  di  dapatkan  hasil  presentase  94,64%  dengan kualifikasi sangat baik dan dapat digunakam tanpa revisi. Analisis data uji validitas yang di lakukan 1 orang ahli media di dapatkan hasi presentase 91,07% dengan kualifikasi sangat baik dan dapat digunakam tanpa revisi. Analisis data uji validitas  yang dilakukan oleh 1 orang ahli desain di dapatkan hasil 90,90% dengan kualifikasi persentase sangat baik dan dapat digunakam tanpa revisi. Selanjutnya adalah uji kepraktisan melalui kegiatan uji coba perorangan,  kelompok  kecil,  respon  siswa,  dan  observasi  keterlaksanaan  kegiatan pembelajaran.  Uji  coba  perorangan  melibatkan  3  orang  siswa  dengan  hasil    85,83% berkualifikasi sangat baik. Uji kelompok kecil yang melibatkan 9 orang siswa dengan nilai 86,04%  berkualifikasi    baik.  Sementara  uji  respon  siswa  keseluruhan  dengan  jumlah  31 subjek  adalah  72,75%  berkualifikasi  baik.  Sedangkan  uji  efekttivitas  uji-t  berkolerasi memproleh hasil t hitung 22,601 lebih besar dari nilai t tabel untuk dk = 30 dengan taraf signifikasi 5% 2,00 sehingga H0 di tolak dan H1 diterima. Media e-komik ini sudah layak dikatakan valid karena media sangat bagus digunakan untuk menyampaikan materi atau mudah di pahami oleh siswa.
Berdasarkan hasil uji validitas media pembelajaran juga diketahui bahwa media e- komik ini termasuk dalam kriteria sangat valid dari segi kejelasan gambar, kejelasan suara, kemarikan gambar, kejelasan musik, serta keidelaan dari durasi e-komik.  Durasi dari media
e-komik adalah 16 menit dan memeliki kualitas gambar yang HD dan suara pada e-komik sangat jelas di dengar sehingga siswa dapat memahami materi yang terdapat pada media e-komik  serta  animasi  yang  membuat  tampilan  menjadi  menarik.  Kualitas  dari  tampilan media, kualitas tampilan bahasa, kualitas isi media, kebertahanan dalam penggunaan media dari segi kemudahan penggunaan media yang dinilai sudah sangat valid. Dengan adanya e-komik  siswa  lebih  mudah  mempelajari  materi  pelajaran,  karena  komik  tersebut  sudah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran sehingga mudah  dipahami oleh siswa.  E- komik sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam  urutan  yang  erat  dihubungkan  Komik  dapat  meningkatkan  imajinasi  pembaca, karena dilengkapi dengan gambar, sehingga dapat memudahkan siswa untuk memahami cerita yang terdapat di  media e-komik (Asteria & Farida, 2009). Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya (Safriandono & Charis, 2014).
Kepratisan  dari  media  e-komik  ini  diliat  dari  kemudahan  penggunaan  media  ini. Media e-komik ini dapat digunakan kapan saja dan di manapun. Media ini dapat digunakan berulang-ulang jika siswa belum paham dengan materi yang di sampaikan pada media e- komik pada proses pembelajaran, media ini dapat di akses melalui youtube, dengan adanya evaluasi di dalam media e-komik dapat mengetahui pemahaman siswa terhapad materi yang  disampaikan.  Media  yang  praktis  adalah  media  memiliki  peranan  penting  dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh guru cepat sampai dan mudah diterima  secara  maksimal  oleh  siswa  dan  dapat  memberikan  pengaruh  dalam menumbuhkan  minat,  motivasi,  kemauan  belajar,  serta  mempengaruhi  psikologis  siswa (Saputra, dkk 2019).
Hasil  dari  uji  efektivitas  media  e-komik  menunjukan  bahwa  media  e-komik  yang dikembangkan dikatakan efektif diliat dari hasil uji pretest dan posttest bahawa terdapat perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  V  SD  Negeri  3  Bengkel  sebelum menggunakan media e-komik dan sesudah menggunakan media e-komik. Keefektivitasan dari media e-komik berpengaruh terhadap hasil belajar, sehingga siswa lebih aktif pada saat proses pembelajaran dan lebih semangat dalam mengikuti pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut media e-komik sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. E-komik merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  sering  digunakan  karena  mampu meningkatkan motivasi siswa ditandai dengan meningkatnya nilai hasil belajar dan manfaat adalah mengurangi kebosanan pada saat proses pembelajaran karena selama ini guru lebih cenderung menggunakan metode ceramah (Angga et al., 2020; Suparmi, 2018).
Berdasarkan pembahasan tersebut menunjukkan bahwa media e-komik kelas V di
SD Negeri 3 Bengkel yang berada pada kecamatan Busungbiu kabupaten Buleleng dengan menggunkan model ADDIE. Media e-komik sudah di validasi oleh 1 pakar ahli materi, 1 pakar ahli media dan 1 pakar ahli desain serta sudah di uji cobakan pada SD Negeri 3 Bengkel yang disebutkan diatas.  Penelitian ini menghasilkan bahwa media e-komik ini sangat valid.
Implikasi dalam penelitian ini yaitu menghasilkan media pembelajaran e-komik pada materi  perjuangan  melawan  penjajahan  belanda  dengan  kriteria  valid  dan  layak  untuk digunakan. Media ini dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Penggunaan media ini akan membantu guru untuk menyampaikan materi, juga bermanfaat bagi guru untuk mengembangkan media  e-komik  dengan kreatifitasnya sendiri agar tidak terpaku pada metode cermah dan pada buku dan juga membantu siswa untuk mempelajari dan mengasah  kemampuan  memahami  sebuh  materi,  selain  itu  juga  mempermudah  siswa untuk memahami materi dengan belajar sambil bermain dengan pembahasan yang akan merangsang  partisipasi  aktif  para  siswa,  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  sehingga memberikan  siswa  pengalam  belajar  yang  lebih  bermakna.  Media  e-komik  ini  dapat menjaadi  salah  satu  media  pendukung  dalam  proses  pembelajaran  agar  tujuan pembelajaran dapat tercapain dengan baik.

## SIMPULAN
Sejalan dengan hasil penelitian dan pembahasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media  e-komik  materi  perjuangan  melawan  penjajahan  Belanda  untuk  siswa  kelas  V  ini dinyatakan  valid  dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas  V  SD.  Hal  ini ditunjukkan  dengan  adanya  peningkatan  kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa  setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media e-komik.

## DAFTAR PUSTAKA
Angga,  P.  M.  W.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Suartama,  I.  K.  (2020).  E-Komik  Pendidikan  Untuk Membentuk  Karakter  Dan  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Pada  Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 93. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920
Asteria,  P.  V.,  &  Farida,  D.  N.  (2009).  E-Mikuta  (Komik  Saku  Kosakata  Elektronik):  Media Pembelajaran BIPA Berbasis Teknologi. Kongres Bahasa Indonesia, 1 – 14.
Ferdianti,  N.  (2020). Analisis  Penggunaan  Komik  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Di Sekolah Dasar. 15(2), 1 – 23.
Fuldiratma, M. (2020). Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Picture and  Picture  Berbantuan  Media  E-Komik. The  Indonesia  Society  Of  Integrayeg
Chemistry, 12(2), 62 – 67.
Hasan,  M.  M.  D.  H.  K.  T.  dkk.  (2021).  Makna  Peran  Media  Dalam  Komunikasi  dan
Pembelajaran. In Media Pembelajaran (Issue Mei).
Hilmi,  M.  Z.  (2017). Implementasi Pendidikan  IPS Dalam Pembelajaran Di Sekolah. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 3(2), 164 – 172.
Isnanto, D. (2016). Pengembangan LKS Berbasis Pendekatan Kontekstual Materi Kegiatan Ekonomi Di Indonesia Siswa Kelas V SD. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 32 Tahun Ke-5, 5(32), 15 – 24.
Muhaimin, M. R., Ni’ma h, N. U.,  & Listryanto, D. P. (2023). Peranan Media Pembelajaran Komik  terhadap  Kemampuan  Membaca  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(1), 399 – 405.
Payanti, D. A. K. D. (2022). Peran Komik Digital sebagai Media Pembelajaran Bahasa yang Inovatif. Inovasi Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(April), 464 – 475.
Rohani. (2019). Media Pembelajaran. UIN Sumatra Utara.
Rosyida, A. (2019). Pengembangan Media Komik untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Qalamuna - Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Agama, 11(1), 47 – 63.
Safriandono,  A.  N.,  &  Charis,  M.  (2014).  Rancang  Bangun  E-Lembar  Kerja  Siswa  Sebagai Media  Pembelajaran  Yang  Praktis,  Fleksibel  Dan  Edukatif  Berbasis  Web. Teknik  - Unisfat, 10(1), 25 – 35.
Saputra, R., Thalia, S., & Gustiningsi, T. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer  Dengan  Adobe  Flash  Pro  Cs6  Pada  Materi  Luas  Bangun  Datar. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(1), 67 – 80. https://doi.org/10.22342/jpm.14.1.6794.67-80
Sedana, I. G. A. A., Ganing, N. N., & Kristiantari, M. G. R. (2022). Mengembangkan E-Komik sebagai Media Pembelajaran pada Materi Jenis-Jenis Pekerjaan Muatan IPS untuk Siswa Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Konseling, 4, 610 – 621.
Suparmi, S. (2018). Penggunaan Media Komik Dalam Pembelajaran IPA di Sekolah. Journal of Natural Science and Integration, 1(1), 62 – 68. https://doi.org/10.24014/jnsi.v1i1.5196 Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA, 11(1), 16.
Widari, N. M. P. A., & Putra, D. B. K. N. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran E- Komik berbasis Pendekatan Konstruktivisme pada Muatan IPA Materi Siklus Hidup Hewan Siswa Kelas IV SD. JPDK: Reseach & Learning in Primary Education, 4(2), 460 – 469.