[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 2] [Agustus 2023]

## RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI TATA LETAK PERPUSTAKAAN BERBASIS VIRTUAL REALITY
Kania Aulia a,1 , Missi Hikmatyar b,2 , Ruuhwan c,3
abc Jurusan  Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Perjuangan Tasikmalaya abc JL. Peta No.177, Kahuripan, Kec. Tawang, Kota Tasikmalaya 461115
1 1903010014@unper.ac.id , 2 missi@unper.ac.id , 3 ruuhwan@unper.ac.id

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords : Android,
Information, Library Layout, Virtual Reality Technological  developments  are  developing  very  quickly,  so  in  this digital era, the use of technology as an effort to improve the delivery of information and promotional media at Perjuangan University uses Virtual Reality  technology.  Because  not  all  students  know  or  even  have  never visited the library. This study aims to produce a library layout information application based on Virtual Reality. An Android-based application that can provide information about the layout and usability of the library in a virtual form as if it were in a location using the VR Box tool as the media. The tests were carried out using ISO 25010 quality standards, namely the parameters  of  functional  suitability,  portability,  and  usability  using  a Likert  scale measurement. The results  of this study obtained a score of 84% in  the "Good" category based on user satisfaction when using  the application.

## 1. Pendahuluan
Media penyampaian informasi di Perpustakaan Universitas Perjuangan Tasikmalaya bisa dibilang masih kurang, karena mahasiswa Universitas Perjuangan Tasikmalaya belum mengetahui atau bahkan sama  sekali  belum  pernah  mengunjungi  perpustakaan  sehingga  tidak  mengetahui  bagaimana  situasi atau apa saja fasilitas yang ada didalam perpustakaan. Dengan meningkatkan pelayanan dan informasi yang  disediakan,  kebutuhan  informasi  pemustaka  dapat  lebih  terpenuhi.  Penting  untuk  lebih  sering memanfaatkan  teknologi  sebagai  upaya  meningkatkan  kualitas  layanan  perpustakaan,  mengikuti perkembangan teknologi yang terus berlangsung pada masa sekarang dan di masa depan [1].
Pada era digital teknologi yang dapat digunakan yaitu teknologi multimedia yang berkembang pesat seiring berjalannya waktu sehingga dapat menyampaikan suatu informasi dengan lebih interaktif serta efektif dikarenakan dapat berinteraksi langsung dengan manusia. Salah satu dari teknologi multimedia tersebut  adalah Virtual  Reality yang  menggambarkan  lingkungan  buatan  serta  memiliki  perangkat lunak,  perangkat  keras,  dan  alat  khusus.  Dengan  menggunakan  teknologi virtual  reality dapat membantu pengguna dalam pengenalan serta memberikan informasi kampus dengan lebih modern serta dapat digunakan sebagai media untuk mencari informasi dengan cara tidak langsung ataupun langsung [2], [3].
Teknologi virtual reality juga digunakan pada penelitian yang dilakukan oleh Rismayani dkk yang menghasilkan aplikasi bermanfaat dalam mengakses informasi mengenai tata letak ruangan dan melihat fasilitas penyewaan yang ada melalui representasi visual dalam bentuk 3D[4]. Virtual reality digunakan sebagai media promosi yang lebih modern karena disajikan dalam bentuk 3D dan dapat menarik minat pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan [5], [6].
Berdasarkan  kepada  permasalahan  yang  ada,  tujuan  penelitian  ini  yaitu  membangun  aplikasi informasi  tata  letak  perpustakaan  berbasis virtual  reality. Diharapkan  dapat  membantu  mahasiswa Universitas  Perjuangan  Tasikmalaya  dalam  mengetahui  fasilitas  serta  informasi  pelayanan  yang disediakan  oleh  perpustakaan . Dalam  melalukan  pengujian  aplikasi  tersebut  akan  menggunakan parameter standar kualitas ISO 25010 yaitu aspek functional suitability, portability, dan usability [7] .
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 2] [Agustus 2023]

## 2. Metodologi Penelitian
Pada  tahap  ini,  metode  penelitian  yang  akan  digunakan  adalah  dimulai  dari  tahap  pembangunan aplikasi, dimulai dari menganalisa kebutuhan aplikasi, selanjutnya ke tahap perancangan, implementasi, pengujian  yang  akan  menghasilkan  evaluasi  dan  dokumentasi  dari  aplikasi  yang  dibuat  seperti  pada Gambar 1.

## 2.1 Analisis Kebutuhan
Tahapan  ini  adalah  proses  untuk  menganalisis  dan  mengidentifikasikan  kebutuhan  apa  saja  yang diperkukan oleh aplikasi selama proses penelitian yaitu hardware dan software , hingga bahan-bahan lain yang akan digunakan untuk menunjang pengembangan aplikasi infomasi tata letak perpustakaan berbasis virtual reality . Selain itu, peneliti juga me-research dan mengerti cara mendapatkan informasi mengenai kebutuhan pengguna terhadap suatu projek sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguna akan aplikasi yang dikembangkan.

## 2.2 Perancangan
Tahap  perancangan  ini  dibuat  spesifikasi  secara  rinci  dalam  suatu  perancangan  aplikasi  secara visualisasi,  gaya,  tampilan.  Desain  antar  muka  yang  dibuat  bertujuan  untuk  memberikan  gambaran lengkap mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam sistem agar dapat memudahkan developer pada saat mengembangkan aplikasi.
2.3 Implementasi
Tahap  implementasi  merupakan  tahapan  yang  sangat  penting  karena  seluruh  perancangan  yang telah  dibuat  diubah  menjadi  sebuah code program.  Pada  tahap  implementasi  juga  bisa  saja  terjadi

## Gambar 1 Metodologi Penelitian
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 2] [Agustus 2023]
perubahan  yang  signifikan  dan  dapat  ber  efek  ke  dalam  aplikasi  tersebut,  maka  dapat  dilakukan peninjauan kembali pada tahap perancangan.

## 2.4 Pengujian
Tahapan ini dilakukan sebagai penggabung kode-kode program yang telah dibuat sebelumnya dan dilakukan  pengujian  kepada  perangkat  lunak  yang  sudah  dibuat  agar  dapat  diketahui  perancangan tersebut  telah  sesuai  dengan  perancangan  ataupun  tidak.  Setelah  itu,  aplikasi  diintegrasikan  dalam sistem  secara  keseluruhan,  selanjutnya  dilakuka  pemeriksaan  dan pengujian  secara  keseluruhan  oleh developer, serta kepada user dengan menggunakan metode pengujian parameter functional suitability, portability dan usability.
2.5 Pengumpulan Data Untuk  mengumpulkan  data,  membutuhkan  beberapa  pengujian  terhadap user dengan  metode observasi  dengan  menguji  coba  aplikasi  informasi  tata  letak  perpustakaan  ke  beberapa device yang berbeda, dari segi OS, merk dan ukuran layar nya. Metode pengumpulan data selanjutnya menggunakan metode angket kuisioner, dimana metode ini merupakan teknik pengumpulan data yang memberikan pertanyaan kepada responden. Dalam penyebaran angket kuisione ini memiliki tujuan dalam mencari informasi tentang aplikasi dalam mengenai masalah.
2.6 Instrumen Penelitian
a. Instrumen Uji Functional Suitability
Merupakan uji produk atau sistem memenuhi kebutuhan produk atau sistem memenuhi kebutuhan saat sistem sedang digunakan. Parameter pengujiannya dengan menggunakan format test case. Format pengujian seperti yang ada pada tabel 1.
Tabel  1 Format Test Case Pengujian Functional Suitability Aspek Keterangan Fitur yang pada apliksai Berhasi/Tidak Berhasil

## b. Instrumen Uji Portability
Pengujian  aspek portability dilakukan  bersamaan  dengan  pengujian  c ompability ,  pengujian  ini berfokus kepada, sistem operasi Android diuji dengan menggunakan berbagai merk dan ukuran layar perangkat smartphone yang  berbeda.  Aspek compability dilakukan  percobaan  meng-install  aplikasi. Menggunakan  instrumen checklist dalam  mendokumentasikan  hasil  ujinya.  Berikut  adalah  panduan instumen untuk pengujian portability dan compability seperti ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel  2 Format Instrumen Uji Portability dan Compability Aspek Hasil Versi Berhasi/Tidak Berhasil Merk dan Tipe HP Berhasil/Tidak Berhasil Ukuran Layar Berhasil/Tidak Berhasil

## c. Instrumen Uji Usability
Uji  coba  user  (pengujian)  ini    menggunakan  angket  kuisioner  dan  bertujuan  sebagai  observasi respon pengguna dari aplikasi virtual reality informasi tata letak perpustakaan. Pengujian ini uji coba user ini merupakan percobaan penginstalan aplikasi dan bagaimana berjalan nya aplikasi tersebut. User dapat memberikan respon terkait dari aplikasi tersebut kedalam sebuah angket . Daftar pertanyaan pada kuisioner meliputi aspek sistem, aspek konten multimedia, dan aspek virtual reality.
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 2] [Agustus 2023]
2.7 Analisis Data Analisis data dilakukan dengan menggunakan hasil jawaban dari responden yang diperoleh melalui perhitungan skala likert. Data tersebut kemudian dikonversi berdasarkan tabel kategori kelayakan untuk mendapatkan  hasil  yang  lebih  terstruktur  dan  dapat  diinterpretasikan  dengan  jelas.  Konversi menggunakan kriteria seperti yang ada pada Tabel 3.
Tabel  3 Kategori Kelayakan Angka (dalam %) Klasifikasi < 21 Sangat Tidak Baik 21-40 Tidak Baik 41-60 Cukup 61-80 Baik 81-100 Sangat Baik
Metode  pengukuran  yang paling umum menggunakan  perhitungan  skala likert . Terdiri  dari  lima pilihan jawaban, yaitu: Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C), Tidak Baik (TB) dan Sangat Tidak Baik (STB).  Setelah  memberika  jawaban,  setiap  jawaban  pada  setiap  kriteria  akan  diberikan  nilai  seperti pada Tabel 4.
Tabel  4 Bobot Penilaian Kriteria Klasifikasi Nilai Sangat Tidak Baik 1 Tidak Baik 2 Cukup 3 Baik 4 Sangat Baik 5
Setelah  hasil  uji  data  diperoleh,  persentase  responden  akan  dihitung.  Data  yang  dihasilkan kemudian diubah menjadi tabel jenis yang memenuhi syarat, seperti pada Tabel 3 diatas.

## 2.8 Evaluasi
Setelah  melakukan  implementasi  perancangan  dan  pengujian  aplikasi,  maka  proses  berikutnya adalah  evalusai  aplikasi  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kekurangan  dan  kelebihan  setelah dilakukannya pengujian aplikasi tersebut. Evaluasi ini dilakukan dengan cara melihat hasil dari data uji coba yang digunakan sebagai acuan tahap evaluasi.

## 2.9 Dokumentasi
Tahap ini merupakan tahap terakhir dari penelitian ini yang bertujuan untuk mengumpulkan hasil- hasil  uji  coba  yang  telah  dilakukan  pada  aplikasi  informasi  tata  letak  perpustakaan  berbasis virtual reality .

## 3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi
Terdapat analisis untuk kebutuhan hardware dan software pada proses pembuatan dari aplikasi yaitu seperti pada Tabel 5 dan Tabel 6:
a. Laptop b. Perangkat Android (sistem operasi) c. VR Box
d. Unity3D Engine
e. Visual Studio
f. SketchUp
g. Canva
[Vol 17 No 2] [Agustus 2023]
Tabel  5 Spesifikasi Minimum Software Unity3D Sistem Operasi Spesifikasi Dekstop Windows: 7, 8, 10, 11 64-bit CPU dan Graphic SSE2 Introduction set Support, DX10 Tabel  6 Spesifikasi Minumum Hardware  Smartphone Sistem Operasi Spesifikasi Operating System (OS) Android V8 (Oreo) Memory 2 GB RAM 32 GB ROM Kamera 5 MP

## 3.2 Perancangan
Konsep  yang  dibuat  sesuai  dengan  hasil  analisis  dengan  menggambar  denah  dan  gambar  3D perpustakaan  Universitas  Perjuangan  Tasikmalaya  dengan  perkiraan  skala  kertas  dengan  skala sebenarnya  yang  di  dapat  dari  hasil  pengukuran  langsung  ke  lokasi  penelitian.  Denah  perpustakaan Universitas Perjuangan dapat dilihat pada Gambar 2.

## a. Flowchart Diagram
Berfungsi sebagai gambaran struktur sistem dengan mendefinisikan scene-scene yang akan dibuat untuk  membangun  aplikasi.  Secara  keseluruhan  yang  mendefinisikan  bagaimana  rangkaian  kerja aplikasi pada saat digunakan. Dapat dilihat pada alur aplikasi didalam Gambar 3.
Gambar 2 Denah Perpustakaan Universitas Perjuangan
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 2] [Agustus 2023]

## b. Material Collecting
Merupakan  tahapan  pengumpulan  bahan  dilakukan  secara  dengan  kebutuhan-kebutuhan  yang dibutuhkan  didalam  perancangan  aplikasi  informasi  tata  letak  perpustakaan  ini.  Bahan  yang  telah diperoleh pada proses ini dibuat menggunakan software sketchup, canva dan akan digunakan pada tahap produksi. Berikut ini merupakan contoh bahan dari beberapa tombol yang akan digunakan pada aplikasi seperti dalam Tabel 7.
Tabel  7 Material Collecting Gambar Nama Gambar Keterangan Gambar Sumber Play Sebagai  tombol  dimulainya  aplikasi virtual reality informasi tata letak perpustakaan Membuat Sendiri dengan menggunakan software Canva Back Sebagai  tombol  untuk  beralih  ke slide sebelumnya Membuat Sendiri dengan menggunakan software Canva Start VR Tombol  yang  digunakan  untuk  menuju  ke menampilkan scene VR Membuat Sendiri dengan menggunakan software Canva

## 3.3 Implementasi
Pada tahap implementasi, desain yang telah dirancang direalisasikan berdasarkan dengan program android.  Tahap  implementasi  ini  merupakan  proses  dimana  pembuatan  aplikasi  dimulai  dari pembatannya sesuai dengan konsep rancangan, alur dan tujuan dibuatnya aplikasi ini.
a. Tampilan Halaman Menu Tampilan dari menu aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4
Gambar 3 Flowchart Diagram
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 2] [Agustus 2023]
b. Tampilan Halaman Main Menu
Tampilan dari main menu aplikasi dapat dilihat pada Gambar 5
Gambar 4 Tampilan Menu Gambar 5 Tampilan Main Menu Gambar 6 Tampilan Menu Pop Up Notifikasi
Gambar 7 Tampilan Petunjuk Aplikasi
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 2] [Agustus 2023]
c. Tampilan Halaman Start VR

## 3.4 Build Aplikasi ke Android
Tahapan terakhir dari proses pembuatan apliasi virtual reality menggunakan software unity adalah Build aplikasi yang sudah selesai dibuat tersebut ke Android agar dapat diuji coba langsung di perangkat smartphone serta ber ekstensi (.apk). Sebelum melakukan pem build an, harus melakukan konfigurasi
Gambar 8 Tampilan Start VR Grup Objek 1
Gambar 9 Tampilan Informasi Gambar 10 Tampilan Start VR Grup Objek 2 Gambar 11 Tampilan Start VR Grup Objek 3
[Vol 17 No 2] [Agustus 2023]
terlebih dahulu yaitu dengan mengatur build settings nya sesuai dengan platform yang akan digunakan yaitu Android .
3.5 Pengujian Tahap pengujian pada aplikasi ini dilakukan menggunakan alat penelitian yang sesuai berdasarkan ISO  25010  yaitu  dengan  melakukan  pengujian  dari  segi  aspek functional  suitability,  usability ,  serta portability. a. Hasil Uji Kelayakan Media
Validasi media mengenai kelayakan aplikasi tersebut dari segi desain, pengunaan, efektivitas, dan lainnya  dilakukan  oleh  dosen  pembimbing  dan  juga  dosen  ahli  media.  Para  ahli  media  memeriksa pertanyaan  atau  pun  juga  pernyataan  yang  ada  di  Instrumen  Penelitian.  Dengan  kata  lain,  angket kuisioner  untuk user itu  harus  mendapat  legalitas  atau  validasinya.  Validasi  materi  diajukan  kepada kepala perpustakaan Universitas Perjuangan Tasikmalaya, dan menghasilkan bahwa aplikasi dapat diuji coba secara umum di Tabel 8 dan Tabel 9.
Tabel  8 Validasi Ahli Media Nama Keterangan Missi Hikmatyar, S.Kom., M.Kom., CHFI. Dosen Pembimbing Yusuf Sumaryana, S.T., M.Kom. Dosen Sistem Multimedia Tabel  9 Ahli Materi Nama Keterangan Nurfajar Kepala Perpustakaan

## b. Hasil Uji Functional Suitability
Pengujian  ini  dilakukan  oleh developer ,  untuk  memvalidasi  terhadap  fungsi  yang  ada  di  aplikasi berhasil dan berjalan sesuai dengan yang telah di konsep kan. Pengujian ini menggunakan format test case ditunjukan pada Tabel 10 :
Tabel  10 Hasil Uji Functional Suitability Aspek Keterangan Halaman Menu Berhasil Halaman Main Menu Berhasil Halaman Start VR Berhasil Halaman Informasi Berhasil Halaman Tentang Aplikasi Berhasil Keluar dari aplikasi Berhasil Fitur Tombol Kembali Berhasil Fitur Tombol Next Berhasil Fitur control karakter Berhasil Fitur Tap to Object Berhasil
Berdasarkan  pada  hasil  pengujian  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  fungsionalitas  dari  aplikasi berhasil berjalan 100% dengan memperoleh nilai “baik” dan bisa dilanjutkan ke tahap pengujian aspek berikutnya.

## c. Hasil Uji Portability
Aspek portability yang  mencakup  pengujian  aspek compability,  adaptability,  dan  installability . Pada  uji  ada  melakukan  pengujian  pada  percobaan  meng install ,  menjalankan  dan  meng uninstall aplikasi diberbagai jenis smartphone seperti ditunjukan pada Tabel 11.
[Vol 17 No 2]
[Agustus 2023] Tabel  11 Spesifikasi Device untuk Pengujian Spesifikasi Smartphone A Smartphone B Smartphone C OS Android OS V11.1 (Dessert) Android OS V12.0 Android OS V13.0 CPU Octa-core (4x2.35 GHz Cortex- A53 & 4x1.8 GHz Cortex Octa-core  (2x2.  05  GHz Cortex-a76  &  6x2.0  GHz Cortex-A76) 2,0 GHz Octa-core Display 6.51 inches, 720 x 1600 pixels 6.5  inches,  1080  x  2400 pixels 6.58  inches  1080  x  2408 pixels Memory 4 GB 128 GB 8 GB 128 GB 8 + 4 GB 128 GB
Selanjutnya melakukan pengujian terhadap 6  versi OS yang berbeda. OS Android versi 8 menjadi rekomendasi dari Unity 3D untuk digunakan menjadi minimum pengaplikasian system operasi untuk meningkatkan kualitas, kinerja, dan pengalaman pengguna aplikasi . Selain karena itu, penggunaan versi android dibawah  versi  8  sangat  sulit  untuk  ditemukan.  Oleh  karena  itu,  pengujian portability dan compability ini menggunakan versi 8 sampai dengan versi 13 dapat dilihat pada Tabel 12, 13, dan 14.
Tabel  12 Hasil Pengujian Aspek OS Portability dan Compability Fitur Android OS V8 Android OS V9 Android OS V10 Android OS V11 Android OS V12 Android OS V13 Install ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Running ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Uninstall ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Tabel  13 Hasil Pengujian Aspek Resolusi Layar Portability dan Compability Fitur 720 x 1600 Pixels 1080 x 2400 Pixels 720 x 1560 Pixels 1080 x 2408 Pixels 1080 x 2340 Pixels Install ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Running ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Uninstall ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Tabel  14 Pengujian OS IOS dan Harmony Fitur Android V 8-13 IOS Harmoni OS Install ✓ - ✓ Running ✓ - - Uninstall ✓ - ✓
Berdasarkan  pada  hasil  uji  aspek portability  dan  compability diatas,  bahwa  fungsional  aplikasi berhasil dan dapat dijalankan 100%.  Hasil uji portability dan compability ini memperoleh nilai yang “baik” dan bisa dilanjutkan ke tahap pengujian aspek berikutnya.

## d. Hasil Uji Usability
Pengujian  uji  coba user (pengguna)  ini  menggunakan  angket  kuisioner  dan  bertujuan  sebagai observasi  respon  pengguna  sebagai  sampel  dalam  penelitian  dari  aplikasi . Pengujian  kelayakan pengguna dilakukan untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini.
Yang  menjadi  responden  pada  angket  kuisioner  ini  merupakan  khusus  Mahasiswa  Universitas Perjuangan  Tasikmalaya  dari  berbagai  Fakultas  serta  dari  berbagai  Angkatan.  Kuisioner  yang digunakan  terdiri  dari  14  pertanyaan  yang  mencakup  berbagai  aspek,  sistem  aplikasi,  konten multimedia, pengalaman pengguna, dan interaksi dengan aplikasi seperti dapat dilihat pada Tabel 15:
Tabel  15 Hasil Uji Usability Pertanyaan Kuisioner Total Skor Bagaimana proses instalasi aplikasi? 277 Bagaiman fungsionalitas tombol aplikasi? 273 Apakah aplikasi tidak force close saat digunakan? 277 Bagaimana kecepatan respon aplikasi informasi tata letak perputakaan berbasis Virtual Reality? 277
[Vol 17 No 2]
[Agustus 2023] Apakah aplikasi berjalan lancar di android yang digunakan? 295
Bagaimana  tampilan menu dan main  menu dari  aplikasi  informasi  tata  letak  perputakaan  berbasis Virtual Reality? 285 Apakah penempatan tata letak denah perpustakaan dapat dimengerti? 299 Bagaimana interaktifitas objek dari aplikasi? 285 Apakah font yang digunakan pada aplikasi dapat dibaca dengan jelas? 297 Bagaimana kemiripan bangunan disetiap bangunan perpustakaan Universitas Perjuangan yang ada di dalam aplikasi informasi tata letak perputakaan berbasis Virtual Reality? 311
Bagaimana  kualitas  objek  dari  mulai  warna,  tekstur  dari  objek  3D  aplikasi  informasi  tata  letak perputakaan berbasis Virtual Reality? 289 Apakah  aplikasi  aplikasi  informasi  tata  letak  perputakaan  berbasis Virtual  Reality ini  dapat memberikan informasi gambaran mengenai perpustakaan Universitas Perjuangan? 305 Bagaimana  dengancontrol  karakter  dari  aplikasi  informasi  tata  letak  perputakaan  berbasis Virtual Reality? 287 Apakah ukuran tombol dan gambar dapat mudah dibedakan? 304 Jumlah 4062
Hasil  analisis  uji  aspek  usability  ini  berdasarkan  kepada  hasil  responden  dalam  kuisioner  yang dibagikan kepada user, dapat diperoleh dengan menggunakan rumus sebagai berikut: Analisis skor perhitungan:
Y = nilai tertinggi likert x jumlah responden x jumlah pertanyaan = 5 x 69 x 14 = 4830 Hasil penyelesaiannya yaitu:
Rumus Index % = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑌 𝑥 100% = 4062 4830 𝑥 100
= 84 %
Maka  hasil  untuk pengujian  usability oleh  pengguna dalam  kategori  “Baik”  dengan memperoleh nilai 84%.
e. Analisi Data Hasil uji aspek functional suitability, portability , memperoleh hasil bawah aplikasi dapat berjalan 100% dengan minimum sistem operasi versi 8 dan maksimum versi 13 serta dapat digunakan pada jenis resolusi  layar  ukuran  berapapun.  Selanjutnya  hasil  uji  aspek usability dengan  menggunakan  skala pengukuran likert memperoleh  nila sebesar 84%. Maka hasil pengujian aspek usability memiliki nilai “Baik”,  69  orang  responden  menyatakan  puas  dengan  menggunakan  aplikasi  informasi  tata  letak perpustakaan berbasis virtual reality.

## 3.6 Evaluasi
Setelah melakukan pengujian aplikasi yang dilakukan oleh developer dengan parameter pengujian functional suitability, portability menunjukkan hasil yang bagus karena aplikasi virtual reality dapat beroperasi dengan baik pada System Operasi Android tapi tidak dapat digunakan pada OS IOS dan juga Harmony  OS.  Penelitian  ini  menggunakan  69  responden  dalam  pengisian  kuisioner  pada  aspek pengujian usability dan memperoleh hasil “baik”.
3.7 Dokumentasi
Dari  hasil  pengujian functional  suitability , portability  dan  usability terdapat  beberapa  fitur  dari aplikasi yang harus lebih dikembangkan lagi. Seperti pada hasil pengujian functional suitability oleh developer, terdapat fungsi control karakter yang masih harus diperbaiki. Hasil dari pengujian usability oleh responden, terdapat pertanyaan yang menghasilkan nilai “cukup” yaitu  pada  pertanyaan  bagaimana  control  karakter  dari  aplikasi  informasi  tata  letak  perpustakaan berbasis vitrtual reality .
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 17 No 2] [Agustus 2023]

## 4. Kesimpulan
Penelitian  ini  memperoleh  hasil  membangun  aplikasi  informasi  tata  letak  perpustakaan  berbasis virtual  reality .    Penelitian  ini  telah  menghasilkan  aplikasi  informasi  tata  letak  perpustakaan  berbasis virtual  reality dengan  menggunakan software  Unity 3D  dan  aplikasi  bisa  digunakan  oleh  perangkat android dengan minimum versi 8. Telah melakukan pengujian aplikasi informasi tata letak perpustakaan berbasis virtual reality dengan menggunakan standar kualitas ISO 25010 meliputi parameter pengujian functional suitability, portability, dan usability .
Pada  penelitian  ini  masih  dapat  dikembangkan,  sehingga  peneliti  mengusulkan  saran  agar  dapat membangun  aplikasi  ini  dengan  lebih  maksimal,  diantaranya  agar  dapat  menambah  fitur  petunjuk penggunaan aplikasi, tampilan yang lebih menarik, serta  control karakter yang ada didalam aplikasi agar dapat lebih interaktif.

## Daftar Pustaka
[1] D. R. Aulianto, “Inovasi Perpustakaan Melalui Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dan Virtual Reality di Era Generasi Z,” Nusant. - J. Inf. Libr. Stud. , vol. 3, no. 1, p. 103, 2020, doi: 10.30999/n-jils.v3i1.482.
[2] F.  S.  Riyadi,  A.  Sumarudin,  and  M.  S.  Bunga,  “Aplikasi  3D  Virtual  Reality  Sebagai  Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer) , vol. 2, no. 2, p. 75, 2017, doi: 10.26798/jiko.2017.v2i2.76.
[3] A.  N.  Zulmi  and  U.  Fadlilah,  “Aplikasi  Pengenalan  Fakultas  Komunikasi  dan  Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta menggunakan Virtual Reality 360 Derajat,” Emit. J. Tek. Elektro , vol. 17, no. 2, pp. 62–69, 2017, doi: 10.23917/emitor.v17i2.6231.
[4] R.  Rismayani,  I.  A.  Imran,  and  G.  Nurisnaini,  “Aplikasi  Visualisasi  Tata  Ruang  3D Menggunakan  Virtual  Reality  Modelling  Language  (Vrml)  Berbasis  Web  Pada  Pasar  Segar Makassar,” Masy. Telemat. Dan Inf.  J. Penelit. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 9, no. 1, p. 13, 2018, doi: 10.17933/mti.v9i1.111.
[5] S. Dhesti Anggraini, L. Sidyawati, P. Ponimin, and N. Ujang, “iOMTARA (INTERIOR OMAH NUSANTARA) :  APLIKASI  ROOM  TOUR  DENGAN  MENGGUNAKAN  TEKNOLOGI VIRTUAL  REALITY  SEBAGAI  MEDIA  PENGENALAN  PARIWISATA  RUMAH TRADISIONAL  NUSANTARA,” J.  IPTA ,  vol.  7,  no.  2,  p.  223,  2020,  doi: 10.24843/ipta.2019.v07.i02.p14.
[6] I.  Rizaldy,  I.  Agustina,  and  F.  Fauziah,  “Implementasi  Virtual  Reality  Pada  Tur  Virtual Monumen Nasional Menggunakan Unity 3D Algoritma Greedy Berbasis Android,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 3, no. 2, 2018, doi: 10.31328/jointecs.v3i2.786.
[7] M.  E.  Lianto,  C.  H.  Primasari,  E.  Marsella,  Y.  P.  Wibisono,  and  M.  Cininta,  “Evaluasi Functional  Suitability,  Performance  Efficiency,  Usability,  dan  Portability  Berdasarkan  ISO 25010 pada Aplikasi VR Gamelan Slenthem,” KONSTELASI Konvergensi Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 1, pp. 24–36, 2023, doi: 10.24002/konstelasi.v3i1.6620.