## IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VI RT UAL REALITY SEBAGAI

## MEDIA INFORMASI DENAH KAMPUS UNUSIA
BERBASIS ANDROID
Alfan Aziz Ifansah 1) , Ircham Ali 2)
1,2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia Email : azizifansah@gmail.com 1) , irchamali@unusia.ac.id 2)

## ABSTRAK
Revolusi industri 4.0 dan society 5.0 sebagai landasan kuat dalam implementasi pemanfaatan teknologi di kehidupan masyarakat yang super cerdas. Media informasi menjadi sangat penting untuk menyampaikan informasi dan menerima informasi melalui teknologi informasi. Salah satu perkembangan inovasi teknologi ialah Virtual Reality atau disingkat VR, ini merupakan sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat  berinteraksi  melalui  lingkungan  di  dalam  dunia  maya  yang  disimulasikan  oleh  komputer,  sehingga pengguna  merasa  berada  pada  lingkungan  tersebut.  Pengalaman  ini  dapat  menjadi  pemicu  bagi  dunia pendidikan,  khususnya  kampus  Universitas  Nahdlatul  Ulama  Indonesia  (UNUSIA).  Informasi  yang disampaikan,  merupakan  visualisasi  dari  lingkungan  aslinya  dalam  bentuk  objek  tiga  dimensi  3D.  Adapun metode pengembangan perangkat lunak dibidang multimedia menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle atau (MDLC). Setiap tahapan dalam MDLC telah mengintegrasikan media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Sehingga dalam implementasi metode MDLC telah mempermudah proses perancangan dan pengembangan aplikasi berbasis android. Hasil dari pengujian fungsional yang menggunakan Black Box Testing menunjukan bahwa setiap fitur dapat berfungsi dengan baik untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Sehingga  dari  penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi Android dengan  teknologi Virtual  Reality pada  denah kampus UNUSIA. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan sebuah informasi menarik dan sebagai media promosi kampus secara virtual reality.
Kata Kunci: Virtual Reality , Aplikasi Android , UNUSIA, Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

## ABSTRACT
The fourth industrial revolution and society 5.0  are strong foundations for implementing the use of technology  in  the  super  smart  society.  Information  media  has  become  very  important  for  delivering  and receiving information through information technology. One of the technological innovations is Virtual Reality (VR). This technology allows users to interact with a simulated virtual world created by a computer, so that users  feel  like  they  are  in  that  environment.  This  experience  can  be  a  catalyst  for  the  world  of  education, especially at the campus of Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia (UNUSIA). The information presented is a  visualization  of  the  original  environment  in  the  form  of  three-dimensional  (3D)  objects.  The  multimedia software development method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Each stage in MDLC integrates  media  such  as  images,  sound,  videos,  animations,  and  others.  Therefore,  the  implementation  of MDLC has made the process of designing and developing Android-based applications easier. The results of functional testing using Black Box Testing showed that each feature can function properly to meet user needs. Therefore,  this  research  has  resulted  in  an  Android  application  with  Virtual  Reality  technology  for  the UNUSIA  campus  map.  This  application  is  expected  to  provide  interesting  information  and  serve  as  a promotional medium for the campus in virtual reality.
Keywords: Virtual Reality, Android Apps, UNUSIA , Multimedia Development Life Cycle (MDLC ).

## 1. PENDAHULUAN
Revolusi  industri  4.0  merupakan perkembangan  teknologi  yang  begitu  cepat, pada  digitalisasi  dan  media  informasi. Perkembangan ini menjadi elemen terciptanya kerangka  berfikir  sehingga,  menimbulkan inovasi-inovasi  baru  yang  muncul  pada teknologi  (Faruqi,  2019).  Melalui  teknologi, masyarakat  dapat  memecahkan  masalah- masalah dengan lebih mudah dan cepat. Hal ini berkaitan dengan Society 5.0, dimana masyarakat  mengimplementasikan  teknologi sebagai  pemanfaatan  aktifitas  kehidupan. Dengan menyampaikan informasi dan menerima informasi melalui teknologi (Sugiono,  2020).  Salah  satu  teknologi  yang berkembang  pada  saat  ini  yaitu  teknologi Virtual Reality atau biasa disingkat VR.
Virtual  Reality merupakan  sebuah teknologi  yang  membuat  pengguna  atau user dapat berinteraksi melalui lingkungan di dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer,  sehingga  pengguna  merasa  berada pada  lingkungan  tersebut  (Suhendar  dan Fernando,  2016).  Kelebihan  VR  yaitu  dapat memberikan  pengalaman  dunia  nyata  dalam dunia maya bagi para pengguna baik dari segi kesenangan,  segi  tantangan,  hingga  segi pembelajaran.  Beberapa  keunggulan  lainnya yaitu peranan VR sebagai media informasi dan simulasi  yang  membuat  konsep  interaksi menjadi  lebih mudah (Hamad  dan Jia, 2022). Peranan  VR  tentu  akan  sangat  berguna  jika diimplementasikan  pada  bidang  pendidikan dan sebagai media alternatif untuk pengenalan kampus (Putra dkk., 2021).
Penelitian serupa yang telah memanfaatkan  teknologi  VR  seperti  aplikasi ITTP  Tour  di  Institut  Teknologi  Telkom Purwokerto yang telah  menerapkan teknologi video  360  derajat  berbasis  VR  menggunakan metode  MDLC  (Meylana  Eka  Putra  dkk., 2021).  Selanjutnya,  aplikasi  virtual  tour berbasis web sebagai media informasi tentang kampus Universitas
Hasanuddin
menggunakan metode panorama 360 (Adityo, 2017).  Serta  pemanfaatan  VR  sebagai  media pembelajaran  tentang  materi  IPA  berbasis aplikasi  android  menggunakan Blader dan Unity  3D (Randi,  2017).  Berdasarkan  3
penelitian sebelumnya yang telah menerapkan teknologi VR, diketahui perbedaan seperti: 1) masih  membutuhkan  perangkat  tambahan Google  Cardboard, 2)  basis  pengembangan aplikasi  ada  yang  masih  berbasis  web,  3) perbedaan  metode  pengembangan  dan  tools yang digunakan.
Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia (UNUSIA)  sebagai  perguruan  tinggi  islam swasta yang berada dinaungan Pengurus Besar Nahdlatul Ulama (PBNU). Khususnya kampus B  UNUSIA  yang  terletak  di  Kab.  Bogor, memiliki beberapa infrasktuktur berupa gedung perkuliahan, gedung olahraga, greenhouse, masjid dan juga pondok pesantren putra-putri (Unusia, 2022). Dengan banyaknya infrastruktur  tersebut,  informasi  mengenai denah kampus UNUSIA hanya sebatas gambar dan beberapa video singakat. Oleh karena itu, penerapan  teknologi  VR  pada  kampus UNUSIA  akan  menjadi  inovasi  baru  dalam memberikan  media  informasi.  Karena  semua informasi  yang  disampaikan,  merupakan visualisasi  dari  lingkungan  aslinya  dalam bentuk  objek  tiga  dimensi  (3D).  Sehingga, kampus  UNUSIA  dapat  dikenali  dengan mudah  oleh  orang  masyarakat  tanpa  harus mengunjunginya langsung, ini akan memberikan kesan menarik dan futuristik.
Teknologi  yang  diterapkan  pada penelitian  ini  yaitu  VR  yang  menampilkan objek  3D.  Objek  3D  dibuat  menggunakan aplikasi Autodesk  3Ds  Max untuk  mendesain keseluruhan bangunan kampus UNUSIA agar sesuai dengan lingkungan aslinya. Sedangkan pada  VR  dibutuhkan  perangkat  tambahan yaitu, Google  Cardboard dan  dilengkapi Smartphone serta  sensor Gyroscope agar perangkat virtual dapat  digunakan  untuk melihat  denah  kampus  pada  objek  3D  (Putra dkk., 2021).
Metode
perancangan dan
pengembangan  perangkat  lunak  dibidang multimedia menggunakan metode Multimedia Development  Life  Cycle atau  (MDLC)  ialah gabungan  dari  beberapa  media  visual  dan System  Development  Life  Cycle atau  (SDLC) ialah rancangan yang disusun secara terstruktur dengan sebutan siklus hidup. Kedua metodologi ini memiliki tugas dan fungsi yang
sama (Pricillia dan Zulfachmi, 2021). Dengan demikian  penerapan  teknologi  VR  kampus UNUSIA,  menggunakan  metode  MDLC. Metode ini merupakan perancangan perangkat lunak  yang  sangat  sesuai.  Dimana  dalam tahapan  metode  tersebut,  menjadikan  sebuah kesempurnaan pada penelitian.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada dan  didiukung  penelitian  terdahulu,  maka penelitian  ini  mengambil  judul  Implementasi Teknologi VR sebagai Media Informasi Denah Kampus  Unusia  Berbasis Android. Dengan tujuan,  pengimplementasian  teknologi  VR bagi pengguna agar lebih mudah dinikmati dan memberikan pengalaman yang menarik dalam dunia virtual .  Selain  itu,  hasil  dari  penelitian ini dapat memberikan sebuah media informasi virtual infrastruktur  denah  kampus  UNUSIA, dalam bentuk 3D menggunakan teknologi VR, dan  sebuah  aplikasi android yang  akan menampilkan  informasi  disetiap  infrastruktur kampus UNUSIA.

## 2. METODE
Metode  pengembangan  dalam  penelitian ini  menggunakan Multimedia  Development Life Cycle disingkat (MDLC), metode ini tentu berbeda dengan SDLC yang banyak digunakan untuk  pengembangan  perangkat  lunak  non media yang dikenal memeliki sejumlah model pengembangan yang beragam (Ali dkk., 2022). MDLC lebih fokus dalam integrasi penggunaan  gambar,  video  dan  suara  pada multimedia  agar  lebih  menarik  serta  mampu berdampak ke pengguna.
Gambar 1 Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Metode ini memiliki enam tahap, dimulai dari tahap  pengonsepan (concept) ,  perancangan (design ),  pengumpulan  materi (material collecting), pembuatan (assembly) ,  pengujian (testing) ,  dan  terakhir  distribusi (distribution)
(Putra  dkk.,  2021).  Berikut  tahapan-tahapan metode yang akan dilakukan pada metode ini:
1. Metode  Pengonsepan (concept) .  Tahap pengonsepan  merupakan  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  target  pengguna dari  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi implementasi  teknologi  VR  sebagai  media informasi  pada  denah  kampus  UNUSIA berbasis Android.
2. Metode Perancangan
(design). Pererancangan  sistem  ini  menggunakan UML (Unified
Modeling Language) sehingga diagram yang digunakan ialah Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram,  Class  Diagram  dan  User Interface pada Aplikasi.
3. Metode  Pengumpulan  Materi (material collecting). Pada tahap pengumpulan materi digunakan  untuk  mengumpulkan  bahan- bahan yang nantinya akan digunakan pada aplikasi. Diantaranya seperti desain gambar yang akan dijadikan objek 3D, desain objek 3D sebagai informasi pada aplikasi.
4. Metode  Pembuatan (assembly). Tahap selanjutnya  adalah  pembuatan,  aplikasi yang  akan  dibuat  didasarkan  pada  tahap perancangan  agar  hasilnya  sesuai  dengan yang diharapkan. Pada tahap ini, membutuhkan  beberapa software untuk mengolah  bahan-bahan  yaitu  3Ds  Max untuk membuat objek 3D, Unity 3D untuk pembuatan aplikasi VR.
5. Metode  Pengujian (testing) .  Pada  aplikasi ini  dilakukan  pengujian dengan Black  Box
Testing, hasil  dari  pengujian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  letak  kesalahan  yang mungkin  terjadi  saat  aplikasi  berjalan  dan memastikan  bahwa  segala  komponen ataupun  tombol  pada  aplikasi  telah berfungsi sebagaimana fungsinya
(Romdhana dkk., 2022).
6. Metode Distribusi (distribution). Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi.  Pendistribusian dilakukan  apabila
aplikasi telah layak pakai dan sesuai dengan tujuan  dibuatnya  aplikasi.  Hasil  akhir  dari aplikasi  ini  akan  berbentuk  file  APK,  file tersebut  akan  disimpan  pada  media penyimpanan online sehingga dapat dengan mudah diunduh atau diakses oleh masyarakat.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun.

## 3.1 Analisis Sistem Berjalan
Analisis  Sistem  Berjalan  mempunyai tujuan untuk membedah sistem serupa dengan penelitian  yang  akan  dilakukan.  Penulis menggunakan penelitian yang berjudul Implementasi  Teknologi Vitrual  Reality Sebagai  Media  Informasi  Denah  Kampus Unusia  Berbasis Android. Penulis  dapat menganalisis sistem tersebut dan mendapatkan hasil  kelebihan  dan  kekurangan  dari  sistem yang  sudah  berjalan.  Adapun  analisis  sistem berjalan  pada  kampus  UNUSIA  seperti gambar berikut:
Gambar 2 Flowchart Kampus UNUSIA

## 3.2 Analisis Sistem yang Diusulkan
Dari  analisis  sistem  yang  telah  berjalan,
maka penulis akan merancang dan membangun  sebuah  aplikasi virtual sebagai media informasi pada kampus UNUSIA.  Agar user dapat  mendapatkan  pengalaman  secara virtual dan  menjelajahi  lingkungan  kampus. Objek yang dihasilkan berupa objek 3D pada lingkungan  kampus.  Aplikasi  ini user dapat mengunakan  dimanapun  sehingga  mudah digunakan. Dalam menjalankan aplikasi perlu perangkat  tambahan pada teknologi  VR  yaitu
Google  Cardbooard dan Controller. Berikut merupakan gambar dari analisis sistem yang di usulkan:
Gambar 3 Flowchart Diagram aplikasi VR kampus UNUSIA

## 3.3 Kebutuhan Fungsional
Adapun  kebutuhan  fungsional  yang digunakan  penulis  dalam  melaksanakan penelitian ini yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (Software) yang masing- masing  terdiri  dari  kebutuhan  pengembangan dan kebutuhan operasional, diantaranya:
1. Perangkat keras (Hardware)
➢ Kebutuhan pengembangan: Laptop
Laptop digunakan dalam pengolahan data, pengolahan  program  dan  aplikasi  untuk membuat VR yaitu: Processor : Intel core i3 RAM : 8 GB Hardisk : 500 GB VGA : RTX 3000
➢ Kebutuhan  Oprasional  : Smartphone

## Android
Digunakan untuk perangkat media
aplikasi VR dengan spesifikasi :
Android OS, 4.4 KitKat RAM : 3 GB Memori internal  : 32 GB Ukuran HP : 152.5 x 74.8 x 8 mm Berat HP : 181 gram Ukuran layar : 5.5 inci  (1920  x 1080
piksel)
➢ Virtual Reality Device
➢ Controller Device

## 2. Perangkat Lunak (Software)
➢ Kebutuhan Pengembangan
Microsoft  Windows  10  Home,  Unity
3D,  Visual  Studio  2019,  3Ds  Max,
CorelDraw 2020, JDK, dan SDK

## 3.4 Kebutuhan Non Fungsional.
Kebutuhan Non Fungsional Selain kebutuhan fungsional tentu sebuah sistem juga memiliki  kebutuhan  non  fungsional  seperti kecepatan, keamanan, reliabilitas dan sebagainya.

## 3.5 Desain sistem yang diusulkan
Pada tahapan ini adalah tahapan pembuatan  skenario  dan  tampilan  pada aplikasi  yang  akan  dibutuhkan  dalam  proses dan  pengoperasian  aplikasi  (Cavique  dkk., 2022). Didalam tahapan ini akan membuat Use Case  Diagram,  Activity  Diagram,  Sequence Diagram, Class Diagram Dan User Interface.
Gambar 4 Use Case Diagram
Gambar 6 Sequence Diagram Menu Gambar 7 Sequence Diagram Menu Mulai
Gambar 8 Sequence Diagram Menu Keluar VR
Gambar 9 Sequence Diagram Menu Bantuan VR Gambar 10 Sequence Diagram Menu Tentang
Gambar 11 Sequence Diagram Menu
Keluar
Gambar 12 Class Diagram
Pada bagian User interface merupakan bagian  terpenting  pada  tahapan  perancangan sebuah  aplikasi,  sebab user  interface adalah gambaran  suatu  tampilan  pada  aplikasi. Adapun rancangan pada apalikasi ini diantaranya:
Gambar 13 Tampilan Splashscreen
Gambar 14 Tampilan Menu Utama
Gambar 15 Tampilan Menu Mulai

## Gambar 16 Tampilan Menu keluar VR
Gambar 17 Tampilan Menu Bantuan
Gambar 18 Tampilan Menu Tentang Gambar 19 Tampilan Menu Keluar
3.6 Implementasi User Interface Gambar 20 Splash Screen
Gambar 21 Menu Utama Gambar 22 Menu Mulai
Gambar 23 Menu Keluar VR
Gambar 24 Menu Bantuan
Gambar 25 Menu Tentang
Gambar 26 Menu Keluar

## 3.7 Pengujian Kode Program

## a. Pengujian Fungsional
Pengujian ini bertujuan untuk memastikan perangkat  lunak  dapat  digunakan  sesuai dengan  yang  diharapan.  Hasil  dari  pengujian fungsional:
Tabel 1 Pengujian Fungsional No Menu Pengujian Keterangan 1. Menu Mulai Menampilkan objek 3D infrastruktur kampus UNUSIA berbasis virtual dengan menggunakan VR device dan controller Berhasil 2. Menu Keluar VR Menampilkan pilhan keluar dari virtual kampus UNUSIA dan kembali ke menu utama Berhasil
3. Menu Bantuan Menampilakan petunjuk teknis penggunakan aplikasi VR Berhasil
4. Menu Tentang Menampilkan sebuah informasi tentang aplikasi VR denah kampus UNUSIA Berhasil 5. Menu Keluar Menampilkan pilihan keluar dari aplikasi VR denah kampus
UNUSIA
Berhasil
Setelah  melakukan  pengujian  fungsional dari  menu  mulai  hingga  menu  keluar  pada tabel  1.  Menunjukan  bahwa  seluruh  menu dapat berfungsi dengan baik dan menampilkan objek yang disajikan agar memenuhi kebutuhan pengguna.

## b. Pengujian  Black Box Testing

## Tabel 2 Hasil Pengujian Menu Mulai
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar) Data Masukan Yang Diharapka n Pengamata n Kesimpula n Menekan/kli k button menu mulai Tampil menu mulai dengan Controller Diagnosa berhasil dibuka [ √ ] Diterima [ ] Ditolak

## Tabal 3 Hasil Pengujian Menu Keluar VR

## Kasus dan Hasil Uji
(Data Benar) Data Masukan Yang Diharapk an Pengamat an Kesimpul an Menekan/k lik button menu keluar VR Tampil menu keluar VR Diagnosa berhasil dibuka [ √ ] Diterima [ ] Ditolak

## Tabel 4 Hasil Pengujian Menu Bantuan

## Kasus dan Hasil Uji
(Data Benar) Data Masukan Yang Diharapk an Pengamat an Kesimpul an Menekan/k lik button menu bantuan Tampil menu bantuan Diagnosa berhasil dibuka [ √ ] Diterima [ ] Ditolak

## Tabel 5 Hasil Pengujian Menu Tentang

## Kasus dan Hasil Uji
(Data Benar) Data Masukan Yang Diharapk an Pengamat an Kesimpul an Menekan/k lik button menu tentang Tampil menu tentang Diagnosa berhasil dibuka [ √ ] Diterima [ ] Ditolak

## Tabel 6 Hasil Pengujian Menu Keluar
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar) Data Masukan Yang Diharapk an Pengamat an Kesimpul an Menekan/k lik button menu keluar Tampil menu keluar Diagnosa berhasil dibuka [ √ ] Diterima [ ] Ditolak

## 3.8 Implementasi Basis Data
Gambar 27 Database 3Ds Max
Gambar 28 File 3D format Fbx pada Unity
Gambar 29 file scripts format cs pada Unity

## 4. PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Aplikasi android dengan teknologi Virtual Reality telah  diterapkan  pada  denah  kampus
UNUSIA,
aplikasi
didesain
untuk menampilkan informasi menarik dan futuristik sehingga dapat diketahui oleh masyarakat luas.
Metode  MDLC  diterapkan  dan  memudahkan proses  pengembangan  perangkat  lunak  serta pengujian  pada black  box dapat  dibuktikan bahwa aplikasi ini dapat dijalankan sebagaimana  fungsinya.  Adapun  beberapa kelebihan dari aplikasi ini diantaranya:
1. Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis android yang  menggunakan teknologi virtual reality untuk memberikan  pengalaman  baru  dan kesan menarik serta futuristik bagi para pengguna.
2. Objek  yang  ditampilkan  merupakan objek 3D. 3. Memudahkan pengguna untuk mengetahui  denah  kampus  UNUSIA tanpa harus mengunjungi secara langsung. dikembangkan pokok-pokok pikiran  baru  yang  merupakan  esensi dari temuan penelitian.

## 4.2. Saran
Aplikasi  VR  tentu  masih  jauh  dari  kata sempurna  dan  masih  memiliki  banyak kekurangan seperti:
1. Belum  adanya  video  dan  musik  serta informasi  yang  disuguhkan  masih kurang.
2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu Android .
3. User belum  bisa  menikmati  ruangan didalam gedung yang ada.
Untuk  itu  perlu  dilakukan  pengembangan dan  penyempurnaan  aplikasi  agar  lebih  baik. Adapun  saran  agar  aplikasi  ini  bisa  berjalan dengan lebih optimal dan lebih menarik yakni sebagai berikut:
1. Ditambakannya fitur video dan backsound musik dalam aplikasi.
2. Dikembangkan lebih dari satu penyedia platform.
3. Penambahan  tampilan  untuk  setiap detail  ruangan  yang  ada  didalam kampus UNUSIA.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Adityo, A. (2017). Pembuatan Virtual Reality Tour  dengan  Metode  Gambar  Panorama untuk Kampus Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin. Universitas
Nusantara PGRI Kediri , 01 , 1–7.
Ali, I., Ghaniy, A. H., & Fernandy, H. (2022).
Pengembangan  Learning  Management System sebagai  Pembelajaran Berempati di  Media  Sosial  berbasis  Framework Ruby  on  Rails  menggunakan  Metode RAD. Jurnal  Teknlogi  Informatika  Dan Komputer  MH.  Thamrin , 8 (2),  375–385.
https://doi.org/https://doi.org/10.37012/jt ik.v8i2.1132
Cavique,  L.,  Cavique,  M.,  Mendes,  A.,  & Cavique, M. (2022). Improving information  system  design:  Using  UML
and  axiomatic  design. Computers  in
Industry , 135 , 103569. https://doi.org/10.1016/j.compind.2021.1 03569
Faruqi,  U.  Al.  (2019).  Survey  Paper :  Future Service  in  Industry  5.0. Jurnal  Sistem
Cerdas , 02 (01), 67–79.
Hamad,  A.,  &  Jia,  B.  (2022).  How  Virtual Reality  Technology  Has  Changed  Our Lives:  An  Overview  of  the  Current  and
Potential  Applications  and  Limitations.
International  Journal  of  Environmental
Research  and  Public  Health , 19 (18).
https://doi.org/10.3390/ijerph191811278 Pricillia, T., & Zulfachmi. (2021). Perbandingan  Metode  Pengembangan Perangkat  Lunak  (Waterfall,  Prototype, RAD). Jurnal  Bangkit  Indonesia , 10 (1), 6–12. https://doi.org/10.52771/bangkitindonesi
a.v10i1.153
Putra, V. M. E., Prasetyo, N. A., & Arifa, A.
B.  (2021). Penerapan  Teknologi  Video 360  Derajat  Pada  Google  Cardboard Berbasis  Virtual  Reality  Menggunakan
Metode MDLC . 4 (1), 22–030.
Randi,  A.  (2017). Pemanfaatan  Teknologi Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Sistem Tata Surya Berbasis Android .
Romdhana,  A.,  Merlo,  A.,  Ceccato,  M.,  & Tonella,  P.  (2022).  Deep  Reinforcement Learning  for  Black-box  Testing  of Android  Apps. ACM  Transactions  on Software  Engineering  and  Methodology ,
31 (4). https://doi.org/10.1145/3502868
Sugiono,  S.  (2020).  Industri  Konten  Digital dalam  Perspektif  Society  5.0  Digital
Content Industry in Society 5.0
Perspective. Jurnal  Ilmu  Pengetahuan Dan  Teknologi  Komunikasi , 22 (2),  175– 191.
Suhendar, A., & Fernando, A. (2016). Aplikasi Virtual tour Berbasis Multimedia
Interaktif  Menggunakan  Autodesk  3Ds Max. ProTekInfo , 3 (1), 30–35. unusia. (2022). Sejarah Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia. Www.Unusia.Ac.Id .