Volume 4, Nomor 1, Desember 2020 e-ISSN : 2598-2567 p-ISSN : 2614-0195 DOI : https://doi.org/10.31539/spej.v4i1.1637

## PENGGUNAAN APLIKASI ONLINE QUIZIZZ DALAM MENGANALISIS HASIL TES KOGNITIF SISWA PADA MATERI ENERGI
Lusiani Akademi Maritim Nusantara anilusi0287@gmail.com
Abstract : The purpose of this study was to analyze the results of students' cognitive tests on energy using the  Quizizz  application  in  online  learning.  This  research  method  is  in  the  form  of  survey  research  and literature  review.  Sampling  was  carried  out  using  random  sampling  in  order  to  obtain  28  vocational students in the physics subject matter of energy, but two of them experienced problems so that they could not  take  the  test  of  learning  outcomes  in  energy  material.  The  analysis  of  cognitive  test  results  is described  quantitatively  with  descriptions  of  images  and  graphs  of  media  Quizzes.  The  results  showed that as many as 26 SMK students could answer questions correctly on the energy material in some of the questions presented. The analysis of the most correct answers and the fastest time to answer is in the fifth question,  25  correct  answers  are  obtained  within  2  seconds,  while  the  least  correct  answers  and  the longest answer are in the tenth question with 8 correct answers within 16 seconds. Students can answer questions  in  the  form  of  theory  that  are  displayed  in  picture  form,  while  students  have  difficulty answering questions in the form of mathematical calculations using certain formulas related to energy even  though  the  pictures  have  been  shown  as  a  way  to  facilitate  understanding  of  the  questions.  In conclusion, the use of the  Quizizz application provides an idea to educators that the learning outcomes of  students'  cognitive  tests  can  be  easily  obtained  in  a  fast  time  to  get  an  evaluation  of  learning outcomes, so it can be recommended as a medium for evaluating learning in various fields and various subject matter.
Keywords: Energy, Online Learning, Quizizz, Cognitive Tests
Abstrak :  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  hasil  tes  kognitif  siswa  materi  energi menggunakan  aplikasi  Quizizz  pada  pembelajaran  online.  Metode  penelitian  ini  berbentuk  penelitian survei  serta  kajian  literatur.  Pengambilan  sampel  dilakukan  menggunakan  random  sampling  sehingga diperoleh 28 siswa SMK pada mata pelajaran Fisika materi energi, namun dua diantaranya mengalami kendala  sehingga  tidak  dapat  mengikuti  tes  hasil  belajar  materi  energi.  Analisis  hasil  tes  kognitif dijabarkan  secara  kuantitatif  dengan  deskripsi  gambar  dan  grafik  media  Quizizz.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 26 siswa/i SMK dapat menjawab pertanyaan dengan benar pada materi energi  pada  beberapa  soal  yang  disajikan.  Analisis  jawaban  benar  paling  banyak  dan  paling  cepat waktu menjawabnya terdapat pada pertanyaan kelima, diperoleh 25 jawaban benar dalam waktu 2 detik, sedangkan jawaban benar paling sedikit dan paling lama waktu menjawabnya terdapat pada pertanyaan kesepuluh dengan 8 jawaban benar dalam waktu 16 detik. Siswa/i dapat menjawab pertanyaan berupa teori  yang  ditampilkan  dalam  bentuk  gambar,  sedangkan  siswa/i  mengalami  kesulitan  saat  menjawab pertanyaan berupa perhitungan matematis dengan menggunakan rumus tertentu terkait energi walaupun sudah  ditampilkan  gambar  sebagai  cara  mempermudah  pemahaman  soal.  Simpulan,  penggunaan aplikasi Quizizz memberikan gambaran kepada pendidik bahwa hasil belajar tes kognitif siswa/i dapat dengan  mudah  diperoleh  dalam  waktu  yang  cepat  guna  mendapatkan  evaluasi  hasil  belajar,  sehingga dapat  direkomendasikan  sebagai  media  untuk  mengevaluasi  pembelajaran  pada  berbagai  bidang  dan berbagai materi pelajaran.
Kata Kunci: Energi, Pembelajaran Online, Quizizz, Tes Kognitif

## PENDAHULUAN
Selama  masa  pandemi  Covid- 19  ini  berbagai  bidang  dalam  aspek kehidupan  terkena  dampaknya.  Salah satunya  yaitu  bidang  pendidikan, seperti  pada  jenjang  perguruan  tinggi yang  harus  dapat  beradaptasi  dengan
pandemi ini dalam hal proses pembelajaran.  Proses  pembelajaran yang sebelumnya dilaksanakan melalui luring ,  kemudian  dirubah melalui daring . Berbagai media digunakan  dalam  pembelajaran online
( luring ).  Pendidik  dan  peserta  didik
harus mampu beradaptasi  dan terbiasa dengan penggunaan
teknologi
informasi dalam berbagai media pembelajaran online yang  digunakan. Hal ini bertujuan untuk tetap menjamin mutu hasil belajar siswa. Berbagai media dapat digunakan saat kegiatan belajar mengajar online antara  lain  seperti media  aplikasi  Q uizizz yang  bisa dimanfaatkan  untuk  mengukur  hasil belajar siswa sehingga dapat membantu pendidik mengetahui kemampuan  kognitif  peserta  didik. Secara  keseluruhan  setiap  bagian terdampak  Covid-19,  tidak  terkecuali bidang  pendidikan  di  berbagai  tingkat antara  lain  tingkat  dasar,  menengah pertama, menangah atas serta perguruan  tinggi.  Berbagai  efek  tidak baik disebabkan peserta didik diharuskan belajar di rumah disebabkan proses pembelajaran
secara langsung diganti melalui daring dalam  rangka  mengurangi  penyebaran wabah Covid-19. Dalam kenyataannya sebagian  besar  peserta  didik  belum beradaptasi  dengan  sistem daring ,  hal tersebut  pun  terjadi  dalam  lingkup pendidik  baik  guru  maupun  dosen khususnya di berbagai daerah (Purwanto, 2020). Kegiatan belajar mengajar yang  menyenangkan  bisa  diciptakan dengan  pemanfaatan  berbagai  macam model  maupun  metode  pembelajaran atau menggunakan
media
pembelajaran  yang  menarik  sehingga mampu membuat peserta didik semakin  bersemangat  belajar  serta lebih mudah memahami materi.
Pengembangan  media  pembelajaran melalui  komputer  atau Laptop serta Handphone maupun Smartphone , salah  satunya  melalui  pemanfaatan game edukatif. Game edukatif  masih belum  familiar  walaupun  telah  ada namun  pemanfaatan  sebagai  media pembelajaran sangat kurang (Setiawan et al., 2019).
Berdasarkan  hasil  penelitian yang  dilakukan  oleh  Setiawan  et  al., (2019)bahwa terjadi peningkatan  yang signifikan  pada  hasil  pengamatan keterampilan  proses  siswa  saat  proses kegiatan belajar mengajar yang mengimplementasikan Quizizz dalam menyelesaikan  pertanyaan-pertanyaan terkait materi SPLTV metode eliminasi serta metode determinan.
Berdasarkan  hasil  penelitian Wibawa et al., (2019) diperoleh bahwa penggunaan aplikasi smartphone "kuis"  sebagai  media  pembelajaran mampu memotivasi siswa agar berpartisipasi  saat  proses  belajar mengajar,  sehingga  siswa  bisa  fokus serta memperluas penggunaan smartphone  sebagai  media  belajar yang  menyenangkan.  Konsep  belajar maksimum  bisa  memberikan  efek terhadap  nilai  tambah  hasil  belajar siswa.
Setelah melakukan pengukuran hasil belajar siswa melalui pemanfaatan media pembelajaran tertentu  saat  pandemi  Covid-19  serta telah  dilakukan  kajian  awal  terkait analisis pengetahuan awal pada materi mekanika, maka peneliti tertarik untuk menganalisis  hasil  tes  kognitif  siswa materi  energi  menggunakan  aplikasi quizizz pada  pembelajaran online . Peneliti tertarik karena dengan aplikasi tersebut  dapat  memberikan  gambaran hasil belajar siswa yang bisa dimanfaatkan  untuk  evaluasi  terhadap penggunaan  strategi,  media  maupun metode  pembelajaran  yang  digunakan selama sistem online .

## LANDASAN TEORI
Media  pembelajaran online dipahami sebagai  media  yang lengkap dengan  alat  pengontrol  yang  mampu digunakan user yang mampu mengendalikan  serta  mengakses  hal yang  menjadi  kebutuhan  pengguna (Arnesti & Hamid, 2015).
Awal  kemunculan  multimedia adalah  berperan  sebagai  pelengkap, namun  pendidik  dapat  memanfaatkan multimedia  untuk  tujuan  tertentu. Dalam  hal  ini,  tidak  ada  persyaratan bagi  pendidik  maupun  peserta  didik dalam  menggunakan  level  tersebut. Meskipun  sebagai  pilihan,  pendidik yang menggunakan multimedia dengan  tepat  untuk  mengajar  peserta didik  lalu  memanfaatkan  multimedia tersebut  dengan  benar  tentunya  akan mempunyai pengetahuan maupun wawasan tambahan.
Multimedia  digunakan  untuk melengkapi  maupun  mendukung  teori yang  disampaikan  dalam  kegiatan belajar mengajar yang diperoleh siswa saat  di  kelas.  Multimedia  ditujukan untuk  penguatan  (pengayaan)  untuk partisipasi siswa saat pembelajaran.
Multimedia  disebut  sebagai program  perbaikan  di  mana  siswa yang mendapatkan kendala menguasai materi  yang  diajarkan  pendidik  di kelas diberi kesempatan untuk menggunakan multimedia yang dirancang  khusus  dengan  tujuan  agar siswa  lebih  mudah  memahami  hal-hal sebelumnya yang
disampaikan pendidik  dalam  kelas  (Wibawa  et  al., 2019).
Salah  satu  media  evaluasi kegiatan  belajar  mengajar  dengan basis E-Learning bisa  menggunakan Quizizz .  Media Quizizz ini  dapat menyajikan  data  dan  statistik  terkait kinerja mahasiswa serta dapat mendownload statistic tersebut  dalam bentuk Spreadsheet  Excel .  Pendidik mampu mengetahui total respon peserta  didik.  Penggunaan Quizizz mempermudah  guru  maupun  Dosen dalam  melaksanakan  evaluasi  yang tidak terbatas ruang, tampilan menarik serta  manajemen  waktu  yang  disusun mengarahkan konsentrasi peserta didik secara runtut (Purba, 2019).
Salah  satu  faktor  kesuksesan pada kegiatan belajar mengajar adalah
berfungsinya media pembelajaran sebagai  tempat  menyampaikan  pesan pembelajaran dari pusat belajar maupun pusat informasi kepada penerimanya.  Hal  ini  terikat  dengan peran  guru.  Kompetensi  guru  saat mengajarkan  materi  kepada  siswa merupakan  salah  satu  kondisi  yang diharuskan  sehingga  dapat  dijadikan bahan pertimbangan untuk terus dikembangkan dan dilanjutkan dengan menggunakan model serta media yang efektif serta efisien.
Kompetensi guru dalam penguasaan  TIK  dalam  menghasilkan media  pembelajaran  yang  dinilai masih  kurang,  perlu  ditingkatkan dengan  tujuan  membuat  kompetensi ini utama untuk pengembangan kompetensi  bagi  siswa  dengan  salah satunya diakomodir dengan
peningkatan
wawasan
serta ketrampilan menciptakan media pembelajaran  sesuai  keperluan  siswa peserta,  yang  dapat  didukung  dengan implementasi tugas serta fungsi tenaga fungsional  Pengembang  Teknologi Pembelajaran  (PTP)  saat  fasilitasi peningkatan  kompetensi  PTK  untuk menerapkan  pembelajaran  berbasis TIK (Aini, 2019).
Quizizz merupakan  aplikasi pendidikan  dengan  basis  game,  yang mengarahkan  kegiatan  multi  pemain menuju ruang kelas serta menjadikannya  berada  dalam  kelas latihan  interaktif  serta  menyenangkan. Murid  bisa  melaksanakan  latihan  di kelas  dengan  perangkat  elektronik yang dimiliki. Quizizz berbeda dengan aplikasi lain yaitu mempunyai karakteristik permainan sejenis avatar, tema,  serta  musik  menghibur  saat kegiatan  pembelajaran.  Penggunaan Quizizz memungkinkan  siswa  dapat berkompetisi  satu  sama  lain  serta memberikan  motivasi  murid  belajar. Murid menggunakan kuis di saat yang bersamaan dalam kelas serta mengetahui  peringkat  langsung  pada
papan peringkat. Guru atau Dosen bisa memantau  proses  serta  mengunduh laporan  saat  kuis  selesai,  hal  ini dilakukan dalam rangka  mengevaluasi kinerja  murid. Quizizz merupakan aplikasi  yang  membantu  memacu motivasi serta meningkatkan konsentrasi murid (Purba, 2019).
Perkembangan  teknologi  telah terbukti  memberikan  pengaruh  media pembelajaran yang dapat diaplikasikan di  sekolah.  Efek  positif  penggunaan teknologi  dengan  bermacam-macam pengembangan media mampu mendukung  penambahan  pemahaman serta keterampilan murid untuk memperoleh  kompetensi  belajar  yang dituju. Prinsip belajar inovatif, kreatif, dan  menyenangkan  akan  mampu terakomodasi  melalui  gaya  belajar yang  difasilitasi  melalui  audio,  visual, dan kinestetik.
Peningkatan  teknologi  yang selalu  digunakan  secara  berkelanjutan dapat menciptakan media pembelajaran yang efektif serta efisien dengan  basis  TIK,  sehingga  dapat dikembangkan sebuah media
pembelajaran melalui penggunaan aplikasi online yakni Quizizz . Aplikasi tersebut belum familiar pada kalangan pendidik di Bengkulu dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran  berdasarkan  pertanyaan penulis  terhadap  50  pendidik  di Bengkulu. Quizizz tersebut  berisi materi  pelajaran  yang  disusun  dalam pertanyaan interaktif bermacam- macam  topik  dalam  beberapa  jenjang mata  pelajaran,  serta  lainnya  dengan pilihan isi materi yang disusun sendiri oleh  pendidik  yang  memiliki  peran sebagai  admin  maupun  pendesain yang  tersimpan  pada library kuis halaman home (Aini, 2019).
Media  pembelajaran  yang  bisa disusun serta digunakan melalui aplikasi Quizizz berupa  multimedia interaktif.
Quizizz
mempunyai kelebihan  yang  bisa  digunakan  untuk
bahan  evaluasi  pembelajaran  seperti adanya  data  serta  statistik  kinerja siswa  yang  hasilnya  dapat  menjadi bahan  dalam  evaluasi  tindak  lanjut kegiatan  belajar  mengajar.  Fitur  lain media  ini  digunakan  untuk  media belajar  di  rumah  yakni  pekerjaan rumah  (PR)  yang  bisa  memberikan kesempatan peserta didik dapat belajar pada  luar  kelas  yakni  dalam  kelas virtual  sekaligus  dijadikan  tempat belajar  sambil  bermain  melalui  media tersebut.  Permainan  yang  kreatif, inovatif, menantang, serta menyenangkan  dapat  mennciptakan motivasi positif bagi keinginan belajar siswa (Aini, 2019).
Pemanfaatan Quizizz cukup mudah,  kuis  yang  sudah  dirancang bisa  langsung  ditambahkan  pada Quizizz serta  bisa  ditentukan  gambar, latar  belakang  atau  opsi  pilihannya. Kuis  bisa  dishare  menggunakan  kode pada peserta didik. Quizizz menyajikan data statistik berdasarkan hasil pengerjaan  kuis  oleh  peserta  didik yang bisa diunduh berupa spreadsheet Excel .  Pemanfaatan Quizizz cukup luwes  disebabkan  ada  manajemen waktu saat pelaksanaan kuis. Beberapa kemudahan  serta  kelebihan  tersebut memungkinkan Quizizz sebagai media untuk  analisis  konsep  pemahaman peserta  didik  pada  materi  gelombang mekanik (Yana et al., 2019).
Beberapa  kelebihan  penyajian soal  menggunakan Quizizz adalah sebagai  berikut:  (1)  lebih  efisien disebabkan  tanpa  memakai  kertas;  (2) lebih efektif serta praktis saat merekam jawaban peserta didik secara otomatis,  serta  langsung  terhitung melalui  Microsoft  Excel;  (3)  tidak menimbulkan kebosanan, lengkap dengan  gambar  yang  memiliki  warna serta bunyi (Yana et al., 2019).

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  adalah survei  serta  kajian  literatur.  Waktu pelaksanaan  penelitian  pada  bulan Januari 2020
dengan populasi
sejumlah  55  siswa  SMK  di  Cilacap, pengambilan  sampel  secara random sampling sejumlah  25  siswa  SMK pada  mata  pelajaran  Fisika  materi Energi.
Pengambilan sampel dilakukan dalam  lingkup  Sekolah  Menengah Kejuruan  dikarenakan  materi  Energi terdapat  pada  kurikulum  Sekolah Menengah  Kejuruan.  Pada  kajian berikut,  dianalisis  data  hasil  belajar kognitif siswa yang didapatkan menggunakan instrumen berupa media
quizizz materi Energi. Prosedur pengambilan data yaitu dengan
menggunakan  aplikasi Quizizz dengan sampel  yang  sama.  Siswa/i  SMK menjawab pertanyaan  melalui  aplikasi Quizizz . Data yang diperoleh kemudian  dianalisis  dengan  deskripsi gambar  dan  grafik  media.  Analisis hasil  tes  kognitif  dijabarkan  secara kuantitatif  dengan  deskripsi  gambar dan grafik media Quizizz .

## HASIL PENELITIAN
Tampilan  Soal  Nomor  1  Materi Energi
Gambar 1 . Q1 Energi

## Tampilan  Soal  Nomor  2  dan  3 Materi Energi
Gambar 2 . Q1 dan Q2 Energi
Tampilan  Soal  Nomor  4  dan  5 Materi Energi
Gambar 3 . Q4 dan Q5 Energi
Tampilan  Soal  Nomor  6  dan  7 Materi Energi
Gambar 4 . Q6 dan Q7 Energi

## Tampilan  Soal  Nomor  8  dan  9 Materi Energi
Gambar 5 . Q8 dan Q9 Energi
Tampilan  Soal  Nomor  10  Materi Energi
Gambar 6 . Q10 Energi
Tampilan Result (1) Quizizz Materi Energi
Gambar 7 . Result (1) Quizizz Materi Energi
Tampilan Result (2) Quizizz Materi Energi
Gambar 8 . Result (2) Quizizz Materi Energi
Analisis hasil tes kognitif siswa pada  materi  energi  menggunakan aplikasi online  Quizizz menunjukkan bahwa  sebanyak  26  siswa/i  SMK dapat  menjawab  pertanyaan  dengan benar  pada  materi  Energi  pada beberapa soal  yang disajikan. Analisis dilakukan di setiap pertanyaan. Pertanyaan  pertama  diperoleh  15 jawaban benar dalam waktu 113 detik. Pertanyaan kedua diperoleh 14 jawaban  benar  dalam  waktu  7  detik. Pertanyaan ketiga diperoleh 15 jawaban  benar  dalam  waktu  9  detik. Pertanyaan  keempat  diperoleh  16 jawaban benar dalam waktu 6 detik.
Selanjutnya, pertanyaan kelima diperoleh  25  jawaban  benar  dalam waktu  2  detik.  Pertanyaan  keenam diperoleh  9  jawaban  benar  dalam waktu  4  detik.  Pertanyaan  ketujuh diperoleh  19  jawaban  benar  dalam waktu  9  detik.  Pertanyaan  kedelapan diperoleh  13  jawaban  benar  dalam waktu 29 detik. Pertanyaan kesembilan  diperoleh  12  jawaban benar dalam waktu 10 detik. Pertanyaan  kesepuluh  diperoleh  8 jawaban benar dalam waktu 16 detik. Analisis  jawaban  benar  paling banyak  dan  paling  cepat  waktu menjawabnya terdapat pada pertanyaan kelima diperoleh 25
jawaban  benar  dalam  waktu  2  detik yaitu  pada  pertanyaan  berisi  energi
yang  digunakan  untuk  menggerakkan kapal  bercadik  seperti  terlihat  pada gambar berasal dari. Sedangkan jawaban  benar  paling  sedikit  dan paling  lama  waktu  menjawabnya terdapat  pada  pertanyaan  kesepuluh diperoleh  8  jawaban  benar  dalam waktu  16  detik  yaitu  pada  pertanyaan untuk  mengukur  kedalaman  air  laut sebuah kapal
memancarkan gelombang  suara  dengan  kecepatan 1200m/s,  jika  gelombang  pantul  suara terdengar  kembali  setelah  5  sekon maka kedalaman air laut adalah.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisis, diketahui bahwa siswa/i dapat menjawab  pertanyaan  berupa  teori yang ditampilkan dalam bentuk gambar, sedangkan siswa/i mengalami kesulitan  saat  menjawab  pertanyaan berupa  perhitungan  matematis  dengan menggunakan  rumus  tertentu  terkait energi  walaupun  sudah  ditampilkan gambar  sebagai  cara  mempermudah pemahaman  soal.  Hal  tersebut  dapat memberikan gambaran kepada pendidik  bahwa  hasil  belajar  tes kognitif  siswa/i  dapat  dengan  mudah diperoleh  dalam  waktu  yang  cepat untuk  mendapatkan  evaluasi  hasil belajar.  Dengan  demikian,  aplikasi  ini dapat direkomendasikan sebagai media  yang  bisa  digunakan  dalam evaluasi  pembelajaran  pada  berbagai bidang dan berbagai materi pelajaran. Hasil  ini  sejalan  dengan  Aini
(2019)  bahwa  salah  satu  media pembelajaran  yang  bisa  dimanfaatkan dalam  evaluasi  hasil  belajar  siswa adalah aplikasi
Quizizz yang
merupakan multimedia interaktif secara virtual dengan beberapa keunggulan  sebagai  bahan  evaluasi pembelajaran  dengan  tampilan  data statistik  kinerja  siswa.  Hasil  evaluasi tersebut  dapat  digunakan  sebagai bahan  dalam  evaluasi  tindak  lanjut pembelajaran  ke  depannya.  Aplikasi
ini  mampu  membangun  inovasi  baru dan  dapat  menumbuhkan  motivasi belajar dalam diri siswa.
Wihartanti et al., (2019) menyatakan bahwa terdapat perbedaan yang  signifikan  antara  kelas  yang mengaplikasi Quizizz dibandingkan dengan  kelas  yang  menggunakan model  konvensional  dalam  proses pembelajarannya. Proses pembelajaran dengan  aplikasi Quizizz juga  mampu menumbuhkan  kemampuan  berpikir yang kritis.
Menurut  Amornchewin  (2018)
media  evaluasi online  Quizizz mampu meminimalisir kelemahan yang terjadi saat evaluasi dilakukan dengan konvensional,  sehingga  hasil  yang diperoleh  lebih  efisien.  Aplikasi  ini mampu  meminimalisir human  eror , soal  dapat  diacak  secara  cepat, sehingga mampu mengurangi kecurangan  saat  ujian  dan  hasil evaluasi dapat langsung dilihat, sehingga  memudahkan  guru  untuk melakukan pengoreksian.
Hasil  temuan  yang  sudah  ada menunjukkan  bahwa  media  evaluasi online  Quizizz memenuhi  kriteria fast respond  evaluation yang merupakan sistem  yang  memberikan  alternatif evaluasi dengan mengedepankan kecepatan dan ketepatan evaluasi hasil belajar  kepada  peserta  didik.  Oleh karena  itu,  diharapkan  agar  peserta didik  dapat  mengetahui  bagian-bagian peralihan yang masih belum dimengerti  sehingga  mereka  akan terpancing  dalam  mengetahui  sejauh mana perkembangan pendidikannya.
Sistem fast  respond  evaluation juga  memanfaatkan platform  social media sebagai tools dalam memberikan informasi secepat mungkin  kepada user melalui  proses evaluasi yang terencana dan tersistematis.  Proses  ini  berperan sebagai feedback kepada  peserta didik dan juga sebagai upaya dalam memfasilitasi  kecenderungan  generasi
yang  menginginkan  perkembangan evaluasinya  lebih  cepat  dan  mudah aksesnya.  Selain  itu,  proses  ini  juga berperan  dalam  memberikan  bentuk pengalaman  belajar  mengajar  melalui pemanfaatan teknologi
dalam menghasilkan  sumber  daya  manusia yang siap pakai di era revolusi industri 4.0 (Firman et al., 2019).

## SIMPULAN
Penggunaan  aplikasi Quizizz dapat  memberikan  gambaran  kepada pendidik  bahwa  dalam  mengevaluasi hasil  belajar  tes  kognitif  siswa/i  dapat diperoleh  dengan  mudah  dan  dalam waktu  yang  cepat,  sehingga  sangat direkomendasikan sebagai media pembelajaran online yang  digunakan dalam  evaluasi  pembelajaran  pada berbagai  bidang  dan  berbagai  materi pelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran  Quizizz  untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu. Jurnal Kependidikan , 2 (25), 1-6 Amornchewin, R. (2018). The Development of SQL Language Skills in Data Definition and Data Manipulation Languages Using Exercises  with  Quizizz  for Student’s Learning Engagement. Indonesian Journal of Informatics Education, 2 (2):85-90 Arnesti,  N.,  &  Hamid,  A.  (2015). Penggunaan Media Pembelajaran Online-Offline dan  Komunikasi  Interpersonal terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan , 2 (1), 85-99.
https://doi.org/10.24114/jtikp.v 2i1.3284
Firman,  F.,  Asfar,  A.  M.  I.  T.,  & Suhardiman, S. (2019). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Android  Sebagai  Sistem Fast Respond Evaluation . Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat 2019 , 183-186 Purba,  L.  S.  L.  (2019).  Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui  Pemanfaatan  Evaluasi Pembelajaran  Quizizz  Pada Mata  Kuliah  Kimia  Fisika  I. Jurnal  Dinamika  Pendidikan ,
12 (1),
29.
https://doi.org/10.33541/jdp.v1 2i1.1028 Purwanto,  A.,  Pramono,  R.,  Asbari, M., Hyun, C. C., Wijayanti, L. M.,  Putri,  R.  S.,  &  Santoso,  P. D.  (2020).  Studi  Eksploratif Dampak  Pandemi  COVID-19 terhadap  Proses  Pembelajaran Online  di  Sekolah  Dasar.
Journal of
Education, Psychology  and  Counseling , 2 (1), 1-12 Setiawan, A., Wigati, S., &
Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media  Game Edukasi Quizizz untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga
Variabel  Kelas  X  IPA  7  SMA Negeri  15  Semarang  Tahun Pelajaran  2019/2020. Seminar Nasional  Edusainstek  FMIPA UNIMUS 2019 , 167-173
Wibawa,  R.  P.,  Astuti,  R.  I.,  & Pangestu, B. A. (2019).
Smartphone-Based  Application “Quizizz”  As  A  Learning Media. Dinamika  Pendidikan , 14 (2),
244-253.
https://doi.org/10.15294/dp.v1
4i2.23359
Wihartanti,  L.  V.,  Wibawa,  R.  P.,
Astuti, R. I., & Pangestu, B. A.
(2019).  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz Berbasis  Smartphone  dalam Membangun Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan  dan  Pembelajaran 2019, 362-368
Yana,  A.  U.,  Antasari,  L.,  &
Kurniawan,  B.  R.  (2019). Analisis  Pemahaman  Konsep Gelombang  Mekanik  Melalui Aplikasi Online Quizizz. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia  (Indonesian  Journal of  Science  Education) , 7 (2), 143-152. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7 i2.14284