p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1171 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 04/06/2024 – Selesai revisi: 16/06/2024 – Disetujui: 21/06/2024 – Diterbitkan: 28/06/2024
Analisis Keefektifan Implementasi Game Based Learning dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Materi Sistem Tata Surya
Indri Rahayu Septiani 1 *, Enjang Yusuf Ali 2 ,Ali Ismail³ Universitas Pendidikan Indonesia, Sumedang, Jawa Barat, Indonesia 1,2,3 Indrirahayu230902@upi.edu 1 * , enjang@upi.edu 2 , Ali_ismail@upi.edu³
Abstrak: Penelitian ini membahas dampak dari model yang dipilih oleh guru terhadap pemahaman siswa selama proses pembelajaran. Keefektifan model yang digunakan juga menentukan keberhasilan proses pembelajaran. Berdasarkan observasi di kelas IV SD Sukasari pada bulan Juni 2023, peneliti menemukan  permasalahan  dalam  mekanisme  pembelajaran  yang  berefek  negatif  terhadap  hasil pemahaman siswa. Permasalahan tersebut diakibatkan karena kurang efektifnya pembelajaran model konvensional yang berpusat pada guru, kurang bervariasi, dan tidak menarik. Oleh karena itu, peneliti merekomendasikan Game  Based  Learning sebagai  alternatif  dari  pengajaran  tradisional  untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Sasaran penelitian ini yakni untuk menganalisis keefektifan Game Based Learning dalam meningkatkan pemahaman siswa pada konsep materi tata surya di kelas VI SDN Sukasari. Penelitian ini memakai metode quasi experimental design dengan desain two  group  pre-test-post-test  design .  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan Game  Based Learning di  sekolah efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa  pada  konsep  materi  tata surya pengaruhnya  tergolong  sedang  dengan  hasil  nilai N-gain di  kelas  eksperimen  yang  menggunakan Game Based Learning di SDN Sukasari sebesar 0,6357 dan persen n-gain sebesar 63,5659%. Efektivitas skor n-gain tergolong sedang karena lebih tinggi dari 0,30 dan lebih rendah dari 0,70. Oleh karena itu,  penelitian  ini  membuktikan  bahwa  penerapan Game  Based  Learning di  sekolah  efektif  untuk meningkatkan pemahaman siswa pada konsep materi tata surya Kata kunci: Pemahaman Konsep, Model Game Based Learning, Sistem Tata Surya.
Analysis of The Effectiveness of Game-Based Learning Implementation in Improving Students' Understanding Of Solar System Material
Abstract: This  research  discusses  the  impact  of  the  model  chosen  by  the  teacher  on  students' understanding during the learning process. The effectiveness of the model used also determines the success of the learning process. Based on observations in class IV of Sukasari Elementary School in June 2023, researchers  found  problems  in  the  learning  mechanism  that  had  a  negative  effect  on  students' understanding results. This problem is caused by the lack of effectiveness of conventional learning models which are teacher-centered, less varied and uninteresting. Therefore, researchers recommend Game Based Learning as an alternative to traditional teaching to improve students' understanding of the material. The target  of  this  research  is  to  analyze  the  effectiveness  of  Game  Based  Learning  in  increasing  students' understanding of the concept of solar system material in class VI SDN Sukasari by research using the quasi experimental design method with a two group pre-test-post-test design. The results of the research show that the application of Game Based Learning in schools is effective in increasing students' understanding of the concept of solar system material. The effect is classified as moderate with the N-gain value in the experimental class using Game Based Learning at Sukasari Elementary School being 0.6357  and the n- gain  percent  being  0.6357.  63.5659%.  The  effectiveness  of  the  n-gain  score  is  classified  as  moderate because it is higher than 0.30 and lower than 0.70. Therefore, this research proves that the application of Game Based Learning in schools is effective in increasing students' understanding of the concept of solar system material.
Keywords : Concept Understanding, Game Based Learning Model, Solar System.

## 1. Pendahuluan
Menganalisis  proses  kognitif  siswa  dapat menunjukan  seberapa  baik  mereka  memahami konsep materi (Widada, 2016). Oleh karena itu, memahami  konsep  salah  satu  yang  merupakan tujuan  pembelajaran  yang  tentunya  harus
dipenuhi dalam mekanisme pembelajaran. Sesuai dengan  temuan  Andriyani  (2023),  dari  seluruh siswa yang mempelajari materi IPA tentang Tata Surya,  dari  seluruh  siswa  yang  mempelajari materi  sistem  tata  surya,  hanya  6  siswa  yang memenuhi  persyaratan  kemampuan  minimum
Hak Cipta ©2024 Indri Rahayu Septiani, Enjang Yusuf Ali,
Ali Ismail Lisensi: CC BY 4.0 internasional
(KKM)  yang  ditetapkan yaitu  68,  yang  berarti persentasenya sebesar 28,50%. Dari jumlah siswa yang mempelajari materi sistem tata surya, tidak semua memenuhi ambang keberhasilan minimum  (KKM).  Sehingga,  masih  terdapat  15 siswa atau 71,41% yang tidak memenuhi ambang keberhasilan  minimum  (KKM)  pada  proses pembelajaran. Hal ini dipengaruhi oleh treatment pembelajaran  dari  guru  yang  mereka  terima, yaitu  hanyalah  menggunakan  metode  ceramah atau  model  pembelajaran  yang  konvensional untuk  memberikan  pengetahuan.  Permasalah tersebut  selaras  dengan  permasalahan  yang  di temukan  penulis  berdasarkan  hasil  observasi  di kelas IV  SD  Sukasari  pada Juni  2023,  Beberapa permasalahan  dapat  muncul  selama  proses pembelajaran  yang berdampak  negatif  terhadap kinerja siswa.
Permasalahan tersebut
berdasarkan  pada  model  pembelajaran  yang selama  ini  dipakai  guru,  guru  lebih  sering menggunakan model pembelajaran yang berfokus  hanya  pada  gurunya  dan  berkarakter ceramah, sehingga mereka cenderung mengacuhkan penyampaian materi pembelajaran dari  guru  yang  berakibat  siswa  menjadi  tidak memahami materi pembelajaran.
Pemahaman  siswa  ditunjukkan  dengan kemampuan  mereka  untuk  mengidentifikasi, menganalisis,  dan  mengekstrapolasi  makna  dari data  yang  diberikan.    Menurut  Utami  dkk. (2016),  pemahaman  mencakup  lebih  dari sekadar mengingat atau mereplikasi pengetahuan; pemahaman juga menggabungkan kapasitas  individu  itu  sendiri,  memahami gagasan yang sedang dibahas dalam pendidikan berarti siswa dapat menganalisis, mengevaluasi, dan  menyelidiki  apa  yang  telah  mereka  pelajari dengan tepat.
Berdasarkan isu-isu yang disebutkan di atas, agar  siswa  dapat  memahami  konten  secara penuh,  berbagai  komponen  pembelajaran  harus dimodifikasi untuk memenuhi hasil pembelajaran yang  diinginkan.  Untuk  memenuhi  kebutuhan siswa,  guru  hendaknya  dapat  memilih  model pengajaran  yang  paling  tepat  berdasarkan keadaan (Nasution, 2017).
Model  pembelajaran  memainkan  peran penting  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan memberikan  peta  jalan,  ini  dapat  membantu memperlancar  pembelajaran  bagi  guru  maupun siswa.  Model  berfungsi  sebagai  panduan  bagi para  guru  dalam  merencanakan  proses pembelajaran,  dan  memilih  model  yang  terbaik tergantung  pada  sejumlah  variabel,  termasuk jenis  informasi  yang  akan  diajarkan,  tujuan proses  pembelajaran,  dan  tingkat  kompetensi
siswa.  Setiap  model  pembelajaran  berbeda  dan memiliki kualitasnya masing-masing.
Model pengajaran konvensional yang sering digunakan  cenderung  berpusat  pada  guru terkadang kurang efektif, sehingga menyebabkan siswa  kehilangan  minat terhadap  materi.  Model pengajaran alternatif yang sesuai dengan karaker anak  SD  yang  suka  bermain  adalah  belajar melalui  permainan.  Pembelajaran  Berbasis Permainan melibatkan penggabungan permainan ke  dalam  proses  pembelajaran,  memungkinkan siswa  menyimpan  informasi  dengan  cara  yang tidak terlalu membuat stres dan menyenangkan. Menurut  Cinta  dkk  (2021),  keunggulan Game Based  Learning antara  lain,  yaitu:  interaktif, menyenangkan,  menumbuhkan  kerja  sama  dan pemikiran  baru,  mengurangi  stres,  melibatkan siswa  untuk  meningkatkan  Pemahaman  dan mengingat memori, dan meningkatkan relaksasi dan  motivasi  belajar.  Kelebihan  ini  menjadikan Game Based Learning sebagai alternatif pengganti model  pembelajaran  tradisional.  Perkembangan kognitif dan emosional siswa dapat dipengaruhi oleh  model  pembelajaran  berbasis  permainan, dan penggunaan model ini bisa menjadi kukatan dalam  proses  pembelajaran,  sebagaimana dikemukakan oleh Wibawa dkk. (2021).
Game  Based  Learning dianggap  sebagai model  yang  menyenangkan  dan  menarik  oleh siswa. Menurut Saputri dkk. (2023), pembelajaran  berbasis  permainan  merupakan strategi  pengajaran  kreatif  yang  sangat direkomendasikan  untuk  meningkatkan  minat dan efisiensi siswa dalam pembelajaran sains di sekolah  dasar.  Karena  menawarkan  alternatif dari model pembelajaran tradisional, yang sering kali  berpusat  pada  guru,  model  pembelajaran berbasis permainan sangat disarankan.
Dengan  mempertimbangkan  bahwa  model yang  dipilih  guru  memiliki  dampak  yang  besar pada konsep yang dipahami siswa ketika mereka belajar.  Keberhasilan  proses  pembelajaran kemudian ditentukan oleh seberapa baik  model pembelajaran  yang  digunakan.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui keefektifan  pemahaman  konseptual  siswa  kelas VI SDN Sukasari terhadap materi tata surya dapat ditingkatkan  melalui  model  pembelajaran berbasis permainan.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan manfaat  secara  teoritis  dan  praktis  dalam menggunakan  model  pembelajaran Game  Based Learning untuk  meningkatkan  pemahaman konsep siswa.
Secara  teoritis,  diharapkan  penelitian  ini memberikan  sumbangan  pemikiran  bagi  guru untuk  menggunakan  model  pembelajaran  yang
beragam dan menyesuaikan dengan materi serta tujuan pembelajaran. Sumbangan ini diperlukan untuk  menciptakan  lingkungan  belajar  yang menyenangkan  dan  berkualitas.  Selain  itu, penelitian  ini  juga  dapat  dipergunakan  sebagai sumber  referensi  bagi  penelitian  selanjutnya mengenai  efek  dan  manfaat  dari  model pembelajaran Game Based Learning.
Secara  praktis,  penelitian  ini  diharapkan dapat  memberikan  manfaat  bagi  peneliti, pendidik,  calon  pendidik,  serta  peserta  didik. Bagi  peneliti,  penelitian  ini  dapat  menambah wawasan mengenai efektivitas model pembelajaran Game  Based  Learning .  Sedangkan bagi pendidik dan calon pendidik, hasil penelitian ini  dapat  digunakan  sebagai  sumber  panduan dalam menggunakan model pembelajaran Game Based Learning yang sejalan dengan materi dan tujuan  pembelajaran.  Sebelumnya,  informasi mengenai  penggunaan  model  pembelajaran Game Based Learning dapat menjadi pengalaman yang  menarik  untuk  peserta  didik  dalam merasakan langsung penggunaan model pembelajaran tersebut. Selain  itu,  hasil  penelitian  ini  juga  dapat menjadi  pertimbangan  bagi  sekolah  dalam menyusun program pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran Game Based Learning.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian dilakukan di  SDN  Sukasari  pada bulan  April  2022  dengan  metode  quasi eksperimen. Kedua kelompok tidak dipilih secara acak,  yaitu  penelitian  memakai eksperimen  dan kontrol,  serta pre-test dan post-test .  Partisipan penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  VI  SDN  Ambit (Kelas  Kontrol)  dan  SDN  Sukasari  (Kelas Eksperimen) di Kabupaten Sumedang. Instrumen tes adalah 14 soal pilihan ganda yang diuji oleh ahli bahasa dan materi dengan hasil validitas dan reliabilitas  tinggi.  Untuk  data  kualitatif digunakan  lembar  observasi  sebagai  instrumen non tes.
Setelah  mendapatkan  data  penelitian,
penghitungannya dilakukan
dengan menggunakan program SPSS 26 pada: 1) analisis statistik  deskriptif;  2)  pengujian  persyaratan analisis  data  yaitu  uji normalitas data  dan  uji homogenitas ;  3)  uji  hipotesis  yaitu  uji paired sample T-test dan uji independen sample t-test ; dan 4) uji efektifitas atau N-Gain .
3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  kegiatan  pembelajaran  mengguna- kan  model Game  Based  Learning yang dilaksanakan  di  kelas  VI  SDN  Sukasari, digunakan  lembar  observasi  untuk  mengukur keterlaksanannya. Observasi mencakup: pemilihan permainan; penjelasan konsep; aturan permainan;  memainkan  permainan;  meringkas pengetahuan;  dan  refleksi.  Berikut  ini  adalah tabel  kinerja  penerapan  model  pembelajaran Game Based Learning pada siswa kelas VI terkait materi sistem tata surya.
Tabel 1. Keterlaksanaan Model Pembelajaran Game Based Learning Tahapan Skor 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 Total Skor 6 Keterangan Semua Terlaksana
Berdasarkan  tabel  1  dapat  disimpulkan bahwa setiap tahapan model pembelajaran Game Based  Learning  terlaksana  dengan  total  skor  6 dari 6 tahapan.
Selanjutnya  adalah  analisis  statistik  deskriptif digunakan  dalam  pengolahan  data  penelitian adalah untuk memaparkan dan menggambarkan data.
Tabel 2. Deskripsi Nilai Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol Data N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pre-Test Eksperimen 2 7 14 79 48.15 17.645 Post-Test Eksperimen 2 7 36 100 78.37 17.294 Pre-Test Kontrol 2 7 21 86 54.48 18.783 Post-Test Kontrol 2 7 29 100 65.56 17.911
Berdasarkan data pada tabel 2, hasil pretest yang  dilakukan  siswa  kelas  VI  SDN  Sukasari sebelum  menggunakan  model Game  Based Learning yaitu diperoleh nilai terkecilnya adalah 14,  nilai  terbesarnya  adalah  79,  dan  nilai  rata- rata  48,15.  Kemudian  hasil pretest yang dilakukan  siswa  kelas  VI  SDN  Ambit  ketika menggunakan  model  Konvensional  adalah  nilai terkecil  adalah  21,  terbesarnya  adalah  86,  dan nilai rata-rata adalah 54,48.
Adapaun hasil posttest yang dilakukan siswa kelas  VI  SDN  Sukasari  sebelum  menggunakan model Game Based Learning yaitu diperoleh nilai
terkecilnya  adalah  36  nilai  terbesarnya  adalah 100,  dan  nilai  rata-rata  78,37.  Kemudian  hasil posttest yang dilakukan siswa kelas VI SDN Ambit sebelum menggunakan model Konvensional yaitu diperoleh  nilai  terkecilnya  adalah  29,  nilai terbesarnya adalah 100, dan nilai rata - rata 65,56. Uji  normalitas  digunakan  untuk  mengetahui apakah data penilaian berdistribusi normal atau tidak.  Data  normal  adalah  prasyarat  untuk melakukan  analisis  statistik  parametrik,  seperti uji paired sample t-test dan uji independen sample t-test.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Data Data Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Hasil Belajar Pre-Test Eksperimen (GBL) .136 27  .200 * .961 27 .399 Post-Test Eksperimen (GBL) .189 27 .014 .917 27 .034 Pre-Test Kontrol (Konvensional) .146 27 .146 .953 27 .248 Post-Test Kontrol (Konvensional) .128 27  .200 * .966 27 .498
Tabel  3  menunjukkan  nilai  signifikansi (Sig.)  yaitu  lebih  dari  0,05.  Dengan  demikian, dapat  dikatakan  sebaran  data  penelitian  adalah normal.
Setelah uji normalisasi selesai, dua rata-rata dari  kelompok  yang  sama  dalam  dua  kondisi berbeda yaitu sebelum dan sesudah pembelajaran  menggunakan  model Game  Based
Learning dibandingkan  menggunakan  uji  t berpasangan.  Ujian  ini  digunakan  pada  kelas eksperimen  untuk  melihat  apakah  hasil pretest dan posttest yang  diperoleh  siswa  yang  sama sebelum dan sesudah diajar menggunakan model Game Based Learning mengalami perubahan yang signifikan.
Tabel 4. Hasil Uji Paired Sample t Test Kelas Eksperimen t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pretest  Eksperimen – Posttest Eksperimen -30.222 8.518 1.639   -33.592 -26.852 -18.435 26  .000 Berdasarkan output  Pretest  -  Posttest
Eksperimen  diperoleh  nilai  sig  sebesar  0,000  < 0,05  maka  H ₒ ditolak  dan  H ı diterima.  Artinya yaitu  ada  perbedaan  rata-rata  nilai pretest dan posttest dalam  pemahaman  konsep  siswa  pada materi  sistem  tata  surya  kelas  VI  SDN  Sukasari sebelum  dan  sesudah  menggunakan  model pembelajaran Game Based Learning .
Uji t berpasangan yang kedua digunakan untuk  membandingkan  dua  rata-rata  yang berasal  dari  kelompok  yang  sama,  tetapi  pada dua  kondisi  yang  berbeda  yaitu  sebelum  dan sesudah  pembelajaran  menggunakan  model Konvensional.
Tabel 5. Hasil Uji Paired Sample t Test Kelas Kontro
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95%  Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pretest Kontrol - Posttest Kontrol - 11.074 7.706 1.483  -14.122  -8.026 -7.467 26 .000
Pada  tabel  5  ditemukan  nilai  sig  sebesar 0,000<0,05  berdasarkan  hasil Pretest – Posttest kelas  kontrol;  dengan  demikian,  H ₒ ditolak  dan H ı disetujui.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa pemahaman konsep siswa terhadap materi sistem tata surya kelas VI SDN Ambit berbeda nilai rata- rata pretest dan posttest . Uji homogenita s  merupakan  syarat  kedua dalam  pengolahan  data.  Mencari  nilai
homogenitas  merupakan  salah  satu  prasyarat yang  harus  dipenuhi  sebelum  melakukan  uji Independent Sample t Test pada kedua kelompok belajar. Uji homogenitas varians digunakan dalam penelitian ini untuk mengetahui nilai homogenitas . Jika nilai sig Based on Mean sampel ini  lebih  dari  0,05,  maka  sampel  tersebut dianggap homogen.
Tabel 6. Hasil Uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil_Belajar Based on Mean .106 1 52 .746 Based on Median .152 1 52 .698 Based  on  Median  and  with adjusted df .152 1 48.003 .698 Based on trimmed mean .153 1 52 .697 Nilai  sig Based  on  Mean ,  seperti  yang ditunjukkan  pada  tabel  sebelumnya,  adalah 0,746 >0,05. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa data posttest kelas eksperimen dan posttest kelas  kontrol  memiliki  varians  yang  homogen atau sama.
Uji Independent  Sample  t  test digunakan untuk melihat apakah ada perbedaan antara rata-
rata dua sampel yang tidak berpasangan setelah data dianggap homogen. Data yang homogen dan tersebar  secara  teratur  diperlukan  untuk melakukan  uji  ini.  Uji  ini  dilakukan  dengan menggunakan  hasil posttest dari  Kelas  Kontrol (Model  Konvensional)  dan  Kelas  Eksperimen (Model Game Based Learning ).
Tabel 7.  Hasil Uji Independen Sample t TestPosttest Kelas Eksperimen dengan Kontol
Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasil Belajar Equal variances assumed .106 .746 2.674 52 .010 12.815 4.792 3.200 22.430 Equal variances not assumed 2.674  51.936 .010 12.815 4.792 3.200 22.430
Berdasarkan  nilai  sig  ditentukan  dengan melihat hasil tabel diatas. Nilai sig. (2 tailed) 0,10
>  0,05. Maka  H ₒ diterima,  dengan  demikian, dapat  dikatakan  bahwa  tidak  ada  perbedaan antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol  dalam  hal  rata-rata  hasil  belajar  siswa (H ₒ ).
Terakhir  adalah  uji  efektivitas,  uji  ini  juga dikenal sebagai uji N-Gain , dilakukan setelah uji t  sampel  independen .  Tujuan  dari  gain ternormalisasi  (N-Gain  Score)  adalah  untuk menilai  seberapa  baik  model  pembelajaran bekerja  ketika  digunakan  untuk  penelitian dengan menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Tabel 8. Hasil Perhitungan Uji N-Gain Score Kelas Eksperimen dan Kontrol Kelas Eksperimen (SDN Sukasari) Kelas Kontrol (SDN Ambit) N-Gain Persen N-Gain Score N-Gain Persen N-Gain Score Rata-Rata 63,5659 % 0,6357 Rata-Rata 27,4252 % 0,2743 Minimal 25.58 0,26 Minimal -48.28 -0,48 Maksimal 100.00 100 Maksimal 100.00 100
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji N-gain kelas  eksperimen  yang  menggunakan  model pembelajaran Game  Based  Learning yaitu  SDN Sukasari  diatas,  diketahui i rata-rata n n-gain  score adalah 0,6357. Dalam kategori pembagian n-gain score 0,6357  lebih b besar  dari  0,30  dan lebih k kecil  dari  0,70  sehingga  berada  pada kategori  sedang,  artinya  efektivitasnya  sedang. Kemudian u untuk n-gain persen  rata-ratanya adalah  63,5659  %.  Dalam  kategori  tafsiran efektivitas n-gan score 63,5659 % lebih besar dari 56%  dan  lebih  kecil  dari  75%  sehingga  tafsiran efektivitasnya berada pada cukup efektif.
Adapaun untuk perhitungan uji N-gain kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran Konvensional  yaitu  SDN  Ambit,  diketahui i rata- rata n n-gain score adalah 0,2743 . Dalam kategori pembagian n-gain  score 0,2743 lebih k kecil  dari 0,30  sehingga  berada  pada  kategori  rendah, artinya  efektivitasnya  rendah.  Kemudian u untuk n-gain persen  rata-ratanya  adalah 27,4252  %. Dalam  kategori  tafsiran  efektivitas n-gan  score 27,4252 % lebih kecil dari 40% sehingga tafsiran efektivitasnya berada pada tidak efektif.
Berdasarkan  pembahasan  sebelumnya, dianggap  lebih  efektif  melakukan  pembelajaran secara Game  Based  Learning daripada  dengan metode  Konvensional  dalam  meningkatkan pemahaman konsep siswa terhadap materi sistem tata surya.

## 4. Simpulan dan Saran
Penelitian  ini  memperoleh  hasil  bahwa penggunaan Game  Based  Learning dalam pembelajaran di sekolah dasar dapat membantu proses pemahaman konsep siswa terhadap materi Sistem  Tata  Surya.  Ada  beberapa  temuan  yang bisa disimpulkan dari hasil penelitian ini, seperti model  pembelajaran  Game  Based  Learning terbukti  berhasil  menjadi  metode  pembelajaran yang  interaktif,  menyenangkan,  dan  dapat menumbuhkan kerja sama dengan siswa. Selain itu,  ketika  model  pembelajaran Game  Based Learning digunakan, ada pengingkatan pemahaman siswa pada materi sistem tata surya, hal  ini  dapat  diperhitungkan  melalui  hasil  uji Paired  Independen  Sample  t  Test .  Berdasarkan hasil  perhitungan  pada  uji N-Gain ,  model pembelajaran  Game  Based  Learning  terbukti efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa terhadap  materi  sistem  tata  surya  di  kelas eksperimen  (SDN  Sukasari).  Oleh  karena  itu, dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran Game  Based  Learning cukup  efektif  untuk menunjang  peningkatan  pemahaman  konsep siswa pada materi sistem tata surya.
Berdasarkan  penelitian  dan  kesimpulan yang  telah  dijelaskan,  peneliti  memberikan beberapa rekomendasi bagi praktik pembelajaran dan penelitian lanjutan.
Untuk  praktik  pembelajaran,  peneliti merekomendasikan  guru  di  sekolah  dasar, khususnya di kelas VI, untuk mengadopsi model Game Based Learning dalam mengajarkan materi yang  kompleks  seperti  sistem  tata  surya,  guru dapat  memanfaatkan  teknologi  dan  permainan edukatif  yang  interaktif  untuk  membuat pembelajaran  lebih  menarik  dan  memotivasi siswa, pelatihan harus dilakukan bagi para guru dalam
cara merancang dan mengimplementasikan permainan edukatif yang efektif serta penggunaan teknologi yang relevan dalam proses pembelajaran, sekolah menyediakan infrastruktur yang memadai untuk mendukung  pembelajaran  berbasis  permainan, seperti  perangkat  komputer,  tablet,  akses internet,  dan  perangkat  lunak  edukasi  yang diperlukan.
Untuk penelitian lanjutan, peneliti merekomendasikan  melakukan  penelitian  lebih lanjut  dengan  memperluas  sampel  penelitian, misalnya  dengan  melibatkan  sekolah-sekolah dari  berbagai  daerah  atau  tingkatan  kelas  yang berbeda,  melakukan  penelitian  jangka  panjang untuk  mengamati  dampak  model  ini  terhadap pemahaman konsep dan prestasi akademik siswa dalam  jangka  waktu  yang  lebih  lama,  uji efektivitas  model Game  Based  Learning pada materi pembelajaran lainnya, baik dalam bidang sains maupun bidang studi lain,melakukan studi kualitatif yang mendalam mengenai pengalaman siswa  dan  guru  dalam  penerapan  model Game Based Learning. Wawancara, observasi, dan studi kasus  dapat  memberikan  wawasan  yang  lebih dalam  mengenai  kelebihan,  kekurangan,  dan tantangan dalam penerapan model ini.

## Daftar Pustaka
Akbar,  M.  R.,  Mulyadi,  M.,  &  Shandi,  S.  A.
(2021). Kajian Literatur Media Pembelajaran  Grafis  dalam  Pembelajaran Bahasa. Jurnal  Pendidikan  Bahasa , 11 (2), 46 – 56.
Arissona  Dia  Indah  Sari,  A.  D.  I.  S.,  Tatang Herman,  Wahyu  Sopandi,  &  Al  Jupri. (2023).  A  Systematic  Literature  Review (SLR):  Implementasi Audiobook pada Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Elementaria Edukasia , 6 (2).
https://doi.org/10.31949/jee.v6i2.5238 Imawan, M. R., & Ashadi, A. (2019). Audiobook s for  Assisting  EFL  Students  in  Reading Independently. Journal of English Language
Teaching and Linguistics , 4 (1). https://doi.org/10.21462/jeltl.v4i1.198
Magdalena,  I.,  Ulfi,  N.,  &  Awaliah,  S.  (2021). Analisis Pentingnya Keterampilan Berbahasa Pada  Siswa  Kelas  IV  di  SDN  Gondrong  2. EDISI: Jurnal Edukasi Dan Sains , 3 (2). Mahardika, M. P. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Audiobook Cerita  Rakyat  Terhadap Keterampilan Menyimak Siswa Kelas IV UPT SD  Negeri  196  Gresik. Jurnal  Penelitian Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 11 (10), 2095 – 2104.
Marlianti,  E.,  Marli,  S.,  &  Halidjah,  S.  (2018).
Peningkatan keterampilan menyimak peserta  didik  menggunakan  media  audio cerita anak kelas v sd. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa , 7 (7), 1 – 13.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa. Misykat , 3 (1),  171 – 187. https://doi.org/10.57235/jleb.v1i2.1192 Oktaviyanita ,  S.  (2021).  Increasing  Students’s Learning  Motivation  Through  Media  Audio Visual Quizizz. SHEs: Conference Series , 4 (5), 768 – 773.
Salwa,  N.  (2023).  Mengembangkan  Bakat Menulis Siswa SMK: Strategi Inovatif Untuk Menjadi Penulis Cerpen Yang Handal. Jurnal Bahasa, Sastra, Budaya, Dan Pengajarannya (Protasis) , 2 (1).
Subekti,  T.  (2015).  Penggunaan  Media  Audio
Elektronika  Wireless  Microphone  Untuk Meningkatkan  Partisipasi  Siswa  SD  Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Transformasi: Jurnal Informasi & Pengembangan Iptek , 11 (2), 189 – 204. Sultan,  M.  A.,  &  Akhmad,  A.  (2020).  Media Podcast  terhadap  Kemampuan  Menyimak. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan , 4 (1), 40 – 45. https://doi.org/10.26858/jkp.v4i1.12044
Umam,  N.  K.,  Bakhtiar,  A.  M.,  &  Iskandar,  H.
(2019). Pengembangan Pop Up Book Bahasa Indonesia  Berbasis  Budaya  Slempitan. Trapsila:  Jurnal  Pendidikan  Dasar , 1 (02). https://doi.org/10.30742/tpd.v1i02.857 Widyaningrum, H. K. (2016). Penggunaan Media Audio  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Menyimak Dongeng Anak Pada Siswa Kelas Iv  Sekolah  Dasar. Premiere  Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 5 (2), 200 – 209. https://doi.org/10.25273/pe.v5i02.284
Yulistio,  D.,  &  Fhitri,  A.  (2023).  Korelasi Kemampuan Berpidato Dengan Kemampuan Menulis  Teks  Pidato  Siswa. Silampari Bisa: Jurnal Penelitian  Pendidikan Bahasa
Indonesia,  Daerah,  Dan  Asing , 6 (2). Andriyani, F., Zulkarnaen, R. H., & Pratama,
F.  F.  (2023).  Upaya  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Siswa  Pada  Materi Sistem  Tata  Surya  Dengan  Menggunakan Media Ular Tangga. Jurnal Bintang Pendidikan  Indonesia  (JUBPI) , 1 (4),  106 – 117.
Cinta,  A.,  Wibawa,  P.,  Mumtaziah,  H.  Q., Sholaihah,  L.  A.,  &  Hikmawan,  R.  (2021). Game-Based Learning (GBL) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa  New  Normal. Information  Technology and  Vocational  Education  (INTEGRATED) , 3 (1),  17 – 22. Dan  Pembelajaran .  Umsida
Press. https://doi.org/10.21070/2022/978-
623464-043-4
https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p 198-206
Nasution,  W.  N.  (2017). Model  pembelajaran .
Medan: Perdana Publishing. Utami, K. M., Siahaan, P., & Purwanto, P. (2016). Analisis  Kemampuan  Pemahaman  Konsep Siswa Melalui Penerapan Asesmen Portofolio  pada  Pembelajaran  Fisika  (pp. SNF2016-OER-35-SNF2016-OER-40). Universitas Negeri Jakarta. https://doi.org/10.21009/0305010406 Saputri, S. A., Lestari, R., & Angelika, M. (2023). Studi Literatur: Analisis Efektivitas Penggunaan  Media  Game  Based  Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Pembelajaran
IPA di Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Multidisciplinary, 1(2), 1799 – 1811. Wahyuning,  S.  (2022).  Pembelajaran  IPA Interaktif  dengan  Game-Based  Learning. Jurnal  Sains  Edukatika  Indonesia  (JSEI) ,
4 (2), 1 – 5. Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning  (gbl)  sebagai  inovasi  dan  solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal.  Jurnal:  Integrated  (Information Technology  and  Vocational  Education), 3(1), 17-22.
Widada, W. (2016). Profile of cognitivestructure of students in understanding the   concept of  real  analysis. Infinity  Journal , 5 (2),  83- 98.