Received : 2024-01-05       Published : 2024-01-31
This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License Website: http://ejournal..umpri.ac.id/index.php/fokus

## BIMBINGAN KELOMPOK BERBASIS PERMAINAN: UPAYA UNTUK MEREDUKSI KECEMASAN SOSIAL SISWA SEKOLAH DASAR
Anisa Nur Fitri 1 , Edy Irawan 2 , Ainur Rosidah 3 Universitas Muhammadiyah Pringsewu *Edy Irawan, Email : edyirawan@umpri.ac.id

## Abstrak
Kecemasan  sosial  adalah  perasaan  dan  pengalaman  kognitif  yang  muncul  karena  adanya  persepsi bahwa  seorang  individu  dievaluasi  negatif  oleh  orang  lain.  Perilaku  kecemasan  sosial  yang  tinggi salah satunya ditandai adanya perilaku siswa yang kurang nyaman saat menjadi pusat perhatian orang sekitar.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  efektivitas  bimbingan  kelompok  berbasis permainan  untuk  mereduksi  kecemasan  sosial  siswa  sekolah  dasar.  Jenis  penelitian  ini  adalah eksperimen yaitu eksperimental one group pretest-posttest design . Populasi berjumlah 52 siswa dan sampel  berjumlah  8  siswa  dengan  random  sampling. Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa kelompok  yang  menerima  bimbingan  kelompok  berbasis  permainan  mengalami  penurunan yang  signifikan.  Bimbingan  kelompok  berbasis  permainan  ini  dapat  memberikan kesempatan  bagi  siswa  untuk  berlatih  berbagai  keterampilan  sosial  dalam  konteks  yang menyenangkan  dan  mendukung  permainan  yang  dirancang  khusus  dapat  membantu mengurangi ketegangan sosial dan meningkatkan kepercayaan diri siswa.
Kata Kunci : kecemasan sosial, bimbingan kelompok, permainan

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  bagian  integral  dari  pembentukan  karakter  dan  perkembangan individu,  terutama  pada  tingkat  sekolah  dasar  (Desyandri,  2019;  Lutfiyani  &  Bhakti,  2017). Pernyataan tersebut mengandung makna bahwa pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam  membentuk  karakter  dan  perkembangan  individu,  terutama  di  tingkat  sekolah  dasar. Pendidikan  bukan  hanya  tentang  pemberian  pengetahuan  akademis,  melainkan  juga  tentang membentuk  nilai-nilai,  sikap,  dan  keterampilan  sosial-emosional  yang  menjadi  dasar perkembangan  individu.  Proses  pendidikan  diharapkan  mampu  menciptakan  lingkungan  yang mendukung  pertumbuhan  holistik  siswa,  mencakup  aspek-aspek  intelektual,  sosial,  emosional, dan moral (Jones & Kahn, 2017; Rohmah & Azizah, 2023).
Salah  satu  tantangan  atau  permasalahan  yang  sering  dihadapi  oleh  siswa  adalah kecemasan  sosial,  yang  dapat  mempengaruhi  kesejahteraan  mereka  secara  keseluruhan. Kecemasan  sosial  adalah  ketidaknyamanan  atau  rasa  cemas  yang  muncul  dalam  situasi  sosial atau interaksi dengan orang lain (Jefferies & Ungar, 2020). Hal ini bisa terjadi ketika seseorang merasa tidak yakin atau khawatir tentang bagaimana orang lain akan menilai atau meresponsnya. Kecemasan  sosial  dapat  melibatkan  berbagai  aspek,  termasuk  ketakutan  akan  penolakan, perasaan  rendah  diri,  atau  kekhawatiran  berlebihan  tentang  bagaimana  orang  lain  melihat  dan menilai dirinya (Jatmiko, 2017).
Kecemasan sosial pada siswa sekolah dasar dapat muncul dalam berbagai bentuk, seperti kesulitan berinteraksi dengan teman sebaya, rendahnya rasa percaya diri, atau ketidakmampuan untuk mengekspresikan diri secara sosial (Colonnesi et al., 2017). Oleh karena itu, perlu adanya pendekatan  yang  efektif  untuk  mereduksi  kecemasan  sosial  ini  dan  menciptakan  lingkungan belajar  yang  kondusif.  Salah  satu  pendekatan  yang  menarik  untuk  mengatasi  kecemasan  sosial pada siswa sekolah dasar adalah melalui bimbingan kelompok berbasis permainan.
Bimbingan kelompok berbasis permainan adalah suatu bentuk intervensi psikologis yang menggabungkan  prinsip-prinsip  bimbingan  kelompok  dengan  unsur-unsur  permainan  (Ferreira- Brito et al., 2019; Irawan et al., 2015). Dalam konteks ini, "permainan" merujuk pada aktivitas- aktivitas  yang  dirancang  untuk  merangsang  interaksi,  komunikasi,  dan  pembelajaran  di  antara anggota  kelompok  (Landers  et  al.,  2017;  Zeng  et  al.,  2020).  Tujuan  utama  dari  bimbingan kelompok  berbasis  permainan  adalah  memberikan  pengalaman  yang  mendalam  dan menyenangkan  untuk  membantu  anggota  kelompok  mengatasi  masalah,  membangun keterampilan sosial, meningkatkan kepercayaan diri, dan mencapai pertumbuhan pribadi.
Pendekatan ini menggabungkan unsur bimbingan kelompok untuk meningkatkan interaksi sosial  dan  pengembangan  keterampilan  interpersonal,  sambil  memanfaatkan  elemen  permainan sebagai  metode  yang  menarik  dan  menyenangkan.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengeksplorasi  dan  mengevaluasi  efektivitas  bimbingan  kelompok  berbasis  permainan dalam mereduksi kecemasan sosial pada siswa sekolah dasar.
Bimbingan  kelompok  berbasis  permainan  merupakan  pendekatan  kreatif  dan menyenangkan untuk memberikan dukungan psikologis dan sosial kepada individu dalam suatu kelompok  (Irawan  et  al.,  2021).  Melalui  interaksi  yang  positif  dan  pengalaman  yang menyenangkan, peserta dapat mengembangkan keterampilan dan pemahaman yang dapat mereka terapkan dalam kehidupan sehari-hari mereka
Pentingnya  penelitian  ini  terletak  pada  upaya  untuk  memberikan  solusi  komprehensif  terhadap masalah kecemasan sosial pada tingkat pendidikan dasar. Dengan memahami dampak positif dari bimbingan  kelompok  berbasis  permainan,  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  nyata terhadap pengembangan kesejahteraan sosial dan emosional siswa (Huen et al., 2016), sekaligus menciptakan  lingkungan  belajar  yang  kondusif  bagi  pertumbuhan  dan  perkembangan  mereka (Tan et al., 2016).

## METODE
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan  kuantitatif, yaitu  penelitian  yang  digunakan  untuk  menjawab  pertanyaan  peneliti  dengan  cara mengikuti  kaidah-kaidah  keilmuan  konkret/empiris  objektif,  rasional  dan  sistematis (Murjani,  2022).  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  eksperimen,  yaitu  merupakan penelitian  adanya  perlakuan  atau  intervensi  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  akibat yang  ditimbulkan  setelah  dilakukan  intervensi  kepada  salah  satu  kelompok  atau  lebih kelompok. Eksperiment yang digunakan adalah pre experimental design lebih tepatnya one group pretest posttest design.
Teknik  pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  teknik pengambilan sampel random sampling. Teknik random sampling adalah cara pengambilan sampel dengan semua objek atau elemen dalam populasi memiliki kesempatan yang sama untuk  dipilih  menjadi  sampel  (Lohr,  2021).  Maka  dalam  penelitian  ini  peneliti menggunakan simple  random  sampling,  dimana  cara  penarikan  sampel  dilakukan  secara acak  sederhana.Populasi  siswa  UPT  SD  N  1 Ambarawa  berjumlah  52  siswa  dan  8  siswa yang  memiliki  kecemasan  sosial  sedang  dan  tinggi.  Untuk  menjawab  hipotesis  penelitian ini menggunakan teknik analisis statistic parameterik. Hal ini didasari setelah dilakukan uji normalitas yang dimana menunjukan bahwa data yang digunakan berdistribusi normal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan sebanyak empat kali pertemuan. Pertemuan pertama diisi dengan melakukan pretest dengan memberikan angket untuk mengethui siswa yang memiliki  kecemasan  sosial,  pertemuan  kedua,  ketika  dan  keempat  diisi  dengan pelaksanaan layanan bimbingan kelompok berbasis permainan dengan tujuan mengurangi kecemasan sosial dan diakhiri dengan melalukan posttest. layanan bimbingan kelompok ini diberikan  kepada  siswa  yang  memiliki  kecemasan  sosial  tinggi  dan  sedang  berdasarkan hasil pretest dari seluruh siswa kelas V SD Negeri 1 Ambarawa
Hasil pre-test dan post-test menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan penurunan  kecemasan  sosial  siswa.  Kemudian  peneliti  menganalisis  skor  pada  masing masing sampel yang disajikan pada tabel 1 sebagai berikut :
Tabel 1. Perbandingan Pre-test dan Post-test
NO Pre-Test Post-test Nama siswa Skor Kategori  Skor Kategori  selisih 1 IDM 70 Tinggi 61 Sedang 9 2 NKA 81 Tinggi 67 Sedang 14 3 NAZ 76 Tinggi 50 Sedang 26 4 RCP 67 Sedang 60 Sedang 7 5 RAF 78 Tinggi 62 Sedang 16 6 AUB 65 Sedang 63 Sedang 2
7 MR 63 Sedang 53 Sedang 10 8 WTA 66 Sedang 60 Sedang 6 jumlah 566 476 90 Rata Rata 70.75 59.5
Berdasarkan  hasil  Post-test  diatas,  dapat  diketahui  bahwa  nilai  mengalami penurunan, yaitu dari 566 menjadi 476 penurunan nilai sebesar 90. Hasil pre-test dan post- test menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan untuk mengurangi kecemasan sosial  antara  kelompok  eksperimen.  Kemudia,  peneliti  menganalisis  skor  masing  masing sampel yang disajikan pada tabel 2 yang telihat seperti berikut :
Tabel 2. Uji Paired Samples Test

## Paired Samples Test
Paired differences
t df Sig. (2-
taile d) mean std deviatio n
Std
Eror
mean 95% confidences Interval of the Difference Lower   Upper Pai r 1 Pretes t- postes t 11.250 00 7.42101  2.623 72 5.0458 8 17.45412  4.28 8 7  .004
Berdasarkan  hasil  perhitungan  tabel  2  memperlihatkan  hasil  Uji Paired  T-  test dimana  pada  tabel  2  diperoleh  nilai  sig.  (2-  Tailed)  sebesar  0,004<0,05,  maka  dapat disimpulkan ada perbedaan rata rata hasil kecemasan sosial siswa pada pre-test dan post- test.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  maka  penelitian  ini  diterima  yaitu  ada pengaruh  bimbingan  kelompok  teknik  permainan  terhadap  kecemasan  sosial  siswa,  yaitu Ha diterima H0 ditolak.
Adapun  makna  dari  penelitian  ini  adalah  sesudah  dan  sebelum  diberikan  layanan bimbingan  kelompok  teknik  permainan,  terjadi  perubahan  pada  siswa  dari  hasil  pre-test menunjukan  rata  rata  70.75  mengalami  penurunan  setelah  diberikan  post-test  yaitu dengan skor  rata  rata 59.5.  dengan demikian terjadi selisih  perubahan siswa  dari  pretest dan  posttest  rata  rata  11.25.  hal  ini  tentu  dijadikan  tolak  ukur  keberhasilan  penelitian yang peneliti teliti.
Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  kelompok  yang  menerima  bimbingan kelompok  berbasis  permainan  mengalami  penurunan  yang  signifikan.  Dari  siswa  yang awalnya  malu  malu,  merasa  takut,  minder,  selalu  diam  menjadi  aktif,  dapat  bergaul dengan  teman  tanpa  rasa  takut  dan  malu,  menjadi  lebih  beranni  dan  mulai  bisa mengekspresikan  apa  yang  sedang  siswa  rasakan.  Dan  bimbingan  kelompok  berbasis permainan  ini  dapat  memberikan  kesempatan  bagi  siswa  untuk  berlatih  berbagai keterampilan sosial dalam konteks yang menyenangkan dan mendukung permainan yang dirancang  khusus  dapat  membantu  mengurangi  ketegangan  sosial  dan  meningkatkan kepercayaan diri siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  bimbingan  kelompok berbasis  permainan  merupakan  metode  intervensi  yang  efektif  untuk  mengurangi  kecemasan sosial siswa sekolah dasar. Penerapan metode ini diharapkan dapat membantu sekolah dan pihak terkait  dalam  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  kondusif  dan  mendukung  perkembangan sosial-emosional siswa. Diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mendapatkan pemahaman yang lebih  mendalam  tentang  mekanisme  kerja  dan  jangkauan  efek  dari  intervensi  in.  Keefektivan layanan  dapat  dilihat  melalui  perubahan  perilaku  peserta  didik  setelah  diberikan  layanan bimbingan  kelompok  berbasis  permainan  dan  uji  statistik  ditunjuk  dengan  T  hitung  sebesar 4.288>  T  table  1,8  dan  diperoleh  nilai    (sig)  sebesar  0,004  sehingga  nilai  signifikan  sebesar 0,004<  0,05.  Dengan  rata  rata  skor  pre-test  70.75  dan  post-test  59,5  nilai  tersebut  menujukan penurunan rata rata skor sebelum dan sesudah diberikan layanan dengan selisih 11,25 sehingga hipotesis diterima.

## DAFTAR PUSTAKA
Colonnesi, C., Nikolić, M., de Vente, W., & Bögels, S. M. (2017). Social anxiety symptoms in young children: Investigating the interplay of theory of mind and expressions of shyness. Journal of abnormal child psychology , 45 , 997-1011.
Desyandri,  D.  (2019).  Seni  Musik  Serta  Hubungan  Penggunaan  Pendidikan  Seni  Musik  Untuk Membentuk Karakter Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 1 (3), 222-232.
Ferreira-Brito,  F.,  Fialho,  M.,  Virgolino,  A.,  Neves,  I.,  Miranda,  A.  C.,  Sousa-Santos,  N.,  .  .  . Santos, O. (2019). Game-based interventions for neuropsychological assessment, training and  rehabilitation:  Which  game-elements  to  use?  A  systematic  review. Journal  of biomedical informatics , 98 , 103287.
Huen, J. M., Lai, E. S., Shum, A. K., So, S. W., Chan, M. K., Wong, P. W., . . . Yip, P. S. (2016). Evaluation of a digital game-based learning program for enhancing youth mental health: a structural  equation  modeling  of  the  program  effectiveness. JMIR  mental  health , 3 (4), e5656.
Irawan, E., Dahlan, S., Haenilah, E. Y., & Puja Kesuma, T. A. R. (2021). Game Techniques  to Solve Students' Adjustment Problems: Evidance From Indonesia. International Journal of Education and Information Technologies , 15 , 191-201.
Irawan,  E.,  Rosidah,  A.,  &  Adiputra,  S.  (2015).  Pengembangan  Teknik  Permainan  Dalam Layanan  Bimbingan  Kelompok  Untuk  Meningkatkan  Penyesuaian  Diri  Siswa. Jurnal Fokus Konseling , 1 (1).
Jatmiko,  A.  (2017).  Sense  of  place  dan  social  anxiety  bagi  Mahasiswa  Baru  Pendatang. KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal) , 3 (2), 161-170.
Jefferies, P., & Ungar, M. (2020). Social anxiety in  young people: A prevalence study in seven countries. PloS one , 15 (9), e0239133. Jones,  S.  M.,  &  Kahn,  J.  (2017).  The  Evidence  Base  for  How  We  Learn:  Supporting  Students' Social, Emotional, and Academic Development. Consensus Statements of Evidence from the Council of Distinguished Scientists. Aspen Institute .
Landers,  R.  N.,  Armstrong,  M.  B.,  &  Collmus,  A.  B.  (2017).  How  to  use  game  elements  to enhance  learning:  Applications  of  the  theory  of  gamified  learning. Serious  Games  and Edutainment Applications: Volume II , 457-483.
Lohr, S. L. (2021). Sampling: design and analysis . CRC press. Lutfiyani,  V.,  &  Bhakti,  P.  (2017).  Strategi  layanan  bimbingan  dan  konseling  komprehensif dalam  pengembangan  self-knowledge  pada  siswa  sekolah  dasar. SENDIKA , 1 (1),  370- 377.
Murjani, M. (2022). Prosedur Penelitian Kuantitatif. Cross-border , 5 (1), 687-713.
Rohmah, R. M. r., & Azizah, R. (2023). Peran Pendidikan Holistik Bagi Pengembangan Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran , 11 (1), 154-165.
Tan,  J.  L.,  Goh,  D.  H.-L.,  Ang,  R.  P.,  &  Huan,  V.  S.  (2016).  Learning  efficacy  and  user acceptance  of  a  game-based  social  skills  learning  environment. International  Journal  of Child-Computer Interaction , 9 , 1-19. Zeng,  J.,  Parks,  S.,  &  Shang,  J.  (2020).  To  learn  scientifically,  effectively,  and  enjoyably:  A review  of  educational  games. Human  Behavior  and  Emerging  Technologies , 2 (2),  186- 195.