Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan (JIPTEK)
Jurnal Homepage: https://jurnal.uns.ac.id/jptk
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DESAIN MULTIMEDIA KELAS XI SMK NEGERI 3 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2015/2016
Alin Hoerunnisa 1* , Taufiq Lilo AdiSucipto 1 , A.G. Tamrin 1
1 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, FKIP, UNS, Surakarta, Indonesia *Korespondensi, Email : alin.h.nisa@gmail.com

## Abstract
This research aims is to to improve students interest and learning achievement on the subject of Multimedia Design Class XI SMK Negeri 3 Surakarta. This research is a classroom action research with  two  cycles,  each  cycle  consisted  of  planning,  implementation,  observation,  and  reflection  of teaching and learning activities. The subject of this reserach is the students of class XI MM-1 which numbered 31 students. Data collection technique that used were interview, quisioner, observation, and test.  Analysis  technique  implemented  through  comparative  analysis  and  descriptive  qualitative. Meanwhile the validity of test data using triangulation techniques. The result of reasearch shows that on  the  precycle  activities  observation  the  percentage  of  the  students  interest  is  10,34%,  after implementation  of  make  a  match  learning  model  in  the  first  cycle  increased  by  48,28%  then  in  the second  cycle  increased  to  82,76%.  While  the  result  of  students  learning  achievement  also  increased from  the  value  of  each  cycle  test.  On  precycle  test  namely  the  implementation  of  the  conventional method, the average learning achievement for cognitive domain of 60,96; afective domain 65,51 and psychomotor domain 76,07. On the first cycle after the implementation of make a match learning model the  average  learning  achievement  increase  on  cognitive  domain  72,41;  afective  domain  74,31  and pychomotor domain 76,20. At the second cycle increased for cognitive domain 86,34; afective domain 89,48 and pychomotor domain 86,38. Research conclusion that the implementation of make a match learning  model  can  increase  the  students  interest  and  learning  achievement  on  the  subject  of Multimedia  Design  class  XI  SMK  Negeri  3  Surakarta.  Then,  the  implementation  of  make  a  match learning model which improve student interest and learning achievement is make the students become active. That can be acted by presentation activity in front of the class and give opportunity to audience (other students) for giving problem solving.

## Keywords: learning interest, learning achievement, make a match, Multimedia Design

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  mata pelajaran Desain Multimedia di SMK Negeri 3 Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus setiap siklus terdiri dari perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi,  dan  refleksi.  Subjek  penelitian  adalah  peserta  didik  kelas  XI-MM1  yang  berjumlah  31. Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara,  angket,  observasi,  dan  tes.  Analisis  data dilaksanakan  dengan  cara  analisis  komparatif  dan  deskriptif  kualitatif.  Sedangkan  uji  validitas  data menggunakan  teknik  triangulasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pada  kegiatan  prasiklus persentase minat belajar peserta didik sebesar 10,34%, setelah diterapkan model pembelajaran make a
match pada siklus I meningkat menjadi 48,28%, kemudian pada siklus II meningkat mencapai 82,76%. Hasil  belajar  peserta  didik  juga  terjadi  peningkatan  dari  nilai  tes  tiap  siklus.  Pada  prasiklus  rata-rata hasil belajar untuk ranah kognitif 60,96; ranah afektif 65,51 dan ranah psikomotorik 76,07. Pada siklus I  setelah  penerapan  model  pembelajaran make  a  match rata-rata  hasil  belajar  meningkat  pada  ranah kognitif menjadi 72,41; ranah afektif 74,31 dan ranah psikomotorik 76,20.  Pada siklus II meningkat untuk  ranah  kognitif  menjadi  86,34;  ranah  afektif  89,48  dan  ranah  psikomotorik  86,38.  Kesimpulan penelitian ini adalah pembelajaran dengan make a match dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa  pada  mata  pelajaran  Desain  Multimedia  Kelas  XI  MM-1  SMK  Negeri  3  Surakarta. Selain  itu, penerapan model pembelajaran make a match yang dapat meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik  yaitu  dengan  membuat  peserta  didik  aktif.  Hal  itu  dapat  dilakukan  dengan  kegiatan  presentasi hasil didepan kelas dengan memberikan kesempatan kepada audien (peserta didik lain) untuk terlibat dalam pemecahan masalah saat presentasi hasil.
Kata kunci : minat belajar, hasil belajar, Make a Match , Desain Multimedia

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  hal  yang  sangat penting,  generasi  bangsa  yang  berkualitas sangat  bergantung  pada  pendidikannya.  Peran guru dalam pendidikan sangat diperlukan untuk menciptakan  generasi  penerus  bangsa  yang memiliki  kualitas  pendidikan  yang  baik.  Pada umumnya  tujuan  pendidikan  dapat  dimasukan ke  dalam  salah  satu  dari  tiga  ranah,  yaitu kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  (Subino, 1987: 17).
Desain  Multimedia  merupakan  mata pelajaran  yang  ada  di  Sekolah  Menengah Kejuruan  (SMK)  pada  kelas  XI  jurusan Multimedia. Mata pelajaran Desain Multimedia merupakan  materi  dasar  yang  perlu  dikuasai peserta  didik  untuk  dapat  mempelajari pengetahuan  yang  lebih  dalam  mengenai multimedia. SMK Negeri 3 Surakarta merupakan  tempat  yang  dipilih  sebagai  objek penelitian.
Hasil  pengamatan  dan  wawancara dengan guru mata pelajaran Desain Multimedia SMK Negeri 3 Surakarta menunjukkan bahwa peserta didik sebagian besar pasif, peserta didik terlihat tidak aktif bertanya maupun memberikan pendapat dan tanggapan terhadap materi  yang  disampaikan  oleh  guru  di  depan kelas.  Beberapa  dari  peserta  didik  tidak memperhatikan  penjelasan  yang  disampaikan oleh guru, ada yang mengantuk dan mengobrol dengan teman sebangkunya, serta pembelajaran masih berpusat pada guru, sehinga dapat ditarik
kesimpulan  bahwa  minat  peserta  didik  dalam melaksanakan  pembelajaran  masih  kurang. Selain  minat,  permasalahan  lain  yang  ada adalah  hasil  belajar  yang  kurang  memuaskan. Menurut hasil  ujian  akhir  semester,  guru  mata pelajaran  Desain  Multimedia  menyebutkan bahwa  hanya  sekitar  70%  peserta  didik  yang mendapat  nilai  di  atas  Kriteria  Kentutasan Minimal (KKM).
Materi pembelajaran Desain Multimedia memiliki banyak teori yang harus dipahami dan dimengerti oleh peserta didik, salah satu model pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  yaitu model  pembelajaran Make  a  Match .  Model pembelajaran Make a Match merupakan model pembelajaran kooperatif yang  dapat memupuk kerjasama  peserta  didik,  pembelajaran  lebih menarik,  sebagian  besar  peserta  didik  lebih antusias  mengikuti  proses  pembelajaran,  dan dapat menciptakan suasana pembelajaran yang aktif  (Kurniasih,  I.  &  Sani,  B.,  2015:  55-56). Harapan diterapkannya model pembelajaran ini yaitu minat dan hasil belajar peserta didik dapat meningkat.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  yang telah  dijabarkan  di  atas  terdorong  untuk melakukan penelitian dengan judul; “Penerapan  Model  Pembelajaran Make  A Match untuk  Meningkatkan  Minat  dan  Hasil Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Desain Multimedia Kelas XI SMK Negeri 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2015/2016”.

## Metode Penelitian
Subjek  Penelitian  adalah  peserta  didik kelas XI-MM1 semester genap SMK Negeri 3 Surakarta  tahun  pelajaran  2015/2016  yang berjumlah  31  peserta  didik.  Pemilihan  subjek dalam penelitian ini didasarkan pada permasalahan  yang  telah  teridentifikasi  pada saat  observasi  awal.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  tindakan  kelas (PTK)  atau Classroom  Action  Research. Menurut  Bahri  (2012:8)  penelitian  tindakan kelas  merupakan  sebuah  kegiatan  yang dilaksanakan  untuk  mengamati  kejadian- kejadian  dalam  kelas  untuk  memperbaiki praktek  dalam  pembelajaran  agar  lebih berkualitas  dalam  proses  sehingga  hasil belajarpun  menjadi  lebih  baik.  Tindakan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah penerapan  model  pembelajaran make  a  match untuk  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar peserta  didik  pada  maa  pelajaran  Desain Multimedia.
Data yang dikumpulkan untuk kebutuhan penelitian ini terbagi dalam dua jenis yaitu data kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif meliputi  data  hasil  observasi  dan  wawancara seputar proses pembelajaran di kelas, sedangkan  data  kuantitatif  berupa  nilai  hasil belajar  peserta  didik  dari  setiap  siklus.  Data mengenai minat belajar peserta didik diperoleh dari  hasil  lembar  observasi.  Data  mengenai hasil  belajar  peserta  didik  diperoleh  dari  hasil
tes.  Sumber  data  dalam  penelitian  ini menggunakan data primer dan data sekunder.
Teknik pengumpulan data yang digunakan  yaitu  observasi,  wawancara,  tes, dokumentasi,  dan  kuisoner  (angket).  Uji validitas  data  menggunakan  teknik  triangulasi data  yaitu  teknik  pemeriksaan  keabsahan  data yang  memanfaatkan  sesuatu  yang  lain  di  luar data itu untuk keperluan mengecek atau sebagai pembanding  data  (Moleong,  2005:  330).  Data dalam penelitian ini meliputi data kualitatif dan data  kuantitatif.  Data  kualitatif  dianalisis dengan teknik analisis kritis, yaitu mengidentifikasi  kelemahan  dan  kelebihan kinerja  peserta  didik  dan  guru  selama  proses penerapan tindakan.
Data kuantitatif dianalisis dengan teknik scoring , yaitu membandingkan hasil hitung dari statik deskriptif. Dalam hal ini membandingkan rerata  nilai  desain  multimedia  pada  kondisi sebelum tindakan, setelah siklus I dan siklus II hasil  analisis  menjadi  bahan  untuk  menyusun rencana  memperbaiki  pelaksanaan  tindakan pada siklus berikutnya.
Analisis  minat  peserta  didik  dalam belajar  dilakukan  dengan  cara  memberikan angket  dan  observasi  kemudian  dilakukan perhitungan  jumlah  untuk  mendapatkan  nilai minat  belajar  peserta  didik  tersebut.  Angket diberikan  pada  awal  penelitian,  sedangkan observasi dilakukan pada saat prasiklus, siklus I, dan siklus II.

## Hasil Penelitian
A. Perbandingan Minat Belajar Peserta Didik
Minat  belajar  peserta  didik  dinilai  dari kriteria  senang,  perhatian,  ketertarikan  dan keterlibatan.  Kriteria  tersebut  berdasarkan pengambilan  kesimpulan  dari  teori  Syaiful Bahri Djamarah (2008: 132) yang menyatakan bahwa  minat  dapat  diekspresikan  anak  didik dari  :  (1)  Pernyataan  lebih  menyukai  sesuatu daripada  yang  lainnya.  (2)  Partisipasi  aktif dalam  suatu  kegiatan  yang  diminati,  dan  (3) Memberikan  perhatian  yang  lebih  besar terhadap  sesuatu  yang  diminatinya  tanpa menghiraukan  yang  lain  (fokus)  Hasil  dari minat  belajar  setiap  siklusnya.  Hasil  angket minat  belajar  peserta  didik  yang  dilakukan sebelum  tindakan  menunjukkan  persentase ketuntasan  minat  belajar  peserta  didik  sebesar hanya  17,24%.  Hasil  tersebut  hampir  sama
dengan  data  observasi  pada  tahap  prasiklus. Data observasi minat belajar peserta didik dapat dilihat  pada  Tabel  1.  Pencapaian  Hasil  Minat Belajar.
Tabel 1. Pencapaian Hasil Minat Belajar
No Kriteria Jumlah/Nilai Prasik lus Siklus I Siklus II 1 Senang 84,50 99,25 99,25 2 Perhatian 28,50 47,50 69 3 Ketertarikan 42,50 70 82,75 4 Keterlibatan 80 95 95 5 Rata-rata Kelas 58,87 77,93 86,50
Gambar 1. Grafik Rata-rata Kelas Pencapaian
Hasil Minat Belajar
Grafik pada gambar di atas menunjukkan kenaikan minat belajar peserta didik pada setiap siklus.  Pada  prasiklus  rata-rata  kelas  minat belajar  peserta  didik  hanya  58,87  hal  tersebut dikarenakan pembelajaran masih berpusat pada guru, kemudian pada siklus I mulai diterapkan model pembelajaran make a match dan rata-rata kelas terjadi peningkatan menjadi 77,93. Hasil pada siklus II belum mencapai target ketuntasan sehingga  pada  siklus  II  dilakukan  perbaikan dalam menerapkan model pembelajaran make a match , kemudian rata-rata kelas dapat meningkat  menjadi  86,50.  Hal  tersebut  berarti pada  siklus  II  sudah  mencapai  target ketuntasan.
B. Perbandingan Hasil Belajar
1. Ranah Kognitif Penilaian  hasil  belajar  ranah  kognitif dilakukan  dengan  cara  tes  evaluasi.  Tes diberikan  kepada  peserta    didik  disetiap  akhir siklus,  hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui pemahaman  peserta  didik  mengenai  materi pembelajaran  yang  sudah  diberikan.  Tes  yang diberikan  berupa  tes  pilihan  ganda,  peserta didik  dianggap  tuntas  apabila  dapat  mencapai nilai  sebesar  80.  Penguasaan  peserta  didik terhadap materi pembelajaran Desain Multimedia  dapat  diketahui  dari  Tabel  2. Pencapaian Hasil Belajar Ranah Kognitif.
Tabel 2. Pencapaian Hasil Belajar Ranah Kognitif NO Hasil Jumlah/Nilai Prasiklus Siklus I Siklus II 1 Nilai  ≥ 80 2 12 25 2 Nilai  ≤ 80 27 17 4 3 Rata- rata 60,96 72,41 86,34 4 Tuntas % 6,90% 41,38%  86,20% 5 Tidak Tuntas % 93,10% 58,62%  13,80%

## Gambar 2. Grafik Rata-rata Kelas Hasil
Belajar Ranah Kognitif Grafik pada gambar di atas menunjukkan terjadi peningkatan hasil belajar ranah kognitif pada  setiap  siklus.  Pada  saat  prasiklus  dimana belum  diterapkannya  model  pembelajaran make a match rata-rata kelas hasil belajar ranah kognitif  hanya  sebesar  60,96  kemudian  pada siklus I diterapkan model pembelajaran make a match dan  dapat  meningkatkan  rata-rata  kelas menjadi  72,41.  Akan  tetapi,  nilai  tersebut belum  mencapai  target  ketuntasan  sehingga dilakukan siklus II dengan melakukan perbaikan pada penerapan model pembelajaran make  a  match .  Hasil  menunjukkan  terjadi peningkatan  menjadi  86,34  yang  artinya  pada siklus II sudah mencapai target ketuntasan.
2. Ranah Afektif Observasi  dilakukan  oleh  peneliti  pada setiap  peserta  didik  terhadap  ranah  afektif.
Hasil  observasi  dicantumkan  pada  lembar observasi  ranah  afektif.  Data  yang  diperoleh dapat dilihat sebagai berikut :
Tabel 3. Pencapaian Hasil Belajar Ranah Afektif
60,96 72,41 86,34 0 20 40 60 80 100 Rata-rata Kelas 58,87 77,93 86,5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 P r a s i k l u s S i k l u s   I S i k l u s   I I Rata-rata Kelas
NO Hasil Jumlah/Nilai Prasiklus Siklus I Siklus II 1 Nilai ≥ 80 3 16 24 2 Nilai ≤ 80 26 13 5 3 Rata- rata 65,51 74,31 89,48 4 Tuntas % 10,34% 55,17%  82,76% 5 Tidak Tuntas % 89,66% 44,83%  17,24%
Gambar 3. Grafik Rata-rata Kelas Hasil Belajar Ranah Afektif Pada  Gambar  3.  Grafik  Rata-rata  Kelas Hasil Belajar Ranah Afektif dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan setiap siklusnya. Pada saat prasiklus  rata-rata  kelas  untuk  ranah  afektif hanya  65,51  kemudian  setelah  dilakukan tindakan pada siklus I nilai rata-rata kelas untuk ranah  afektif  meningkat  menjadi  74,31  dan pada siklus II meningkat lagi mencapai 89,48. Hal  tersebut  berati  hasil  belajar  ranah  afektif peserta didik sudah mencapai target ketuntasan pada siklus II.
3. Ranah Psikomotorik
Gambar 4. Ranag Psikomotorik
Observasi  pada  ranah  psikomotorik dilakukan dengan menilai keterampilan peserta didik  pada  mata  pelajaran  Desain  Multimedia. Pada  saat  prasiklus  peserta  didik  membuat gambar  bentuk,  siklus  I  penilaian  dilakukan dengan pembuatan gambar perspektif menggunakan teknik dua titik hilang, dan pada siklus  II  pengambilan  hasil  psikomotorik dilakukan dengan pembuatan gambar perspektif menggunakan teknik dua titik hilang. Hasil  dari  ranah  psikomotorik  dapat  dilihat pada Tabel 4. Pencapaian Hasil Belajar Ranah Psikomotorik
Tabel 4. Pencapaian Hasil Belajar Ranah Psikomotorik NO Hasil Jumlah/Nilai Prasiklus Siklus I Siklus II 1 Nilai ≥ 80 10 15 25 2 Nilai ≤ 80 19 14 4 3 Rata- rata 76,07 76,20 86,38 4 Tuntas % 34,48% 51,72%  86,20% 5 Tidak Tuntas % 65,52% 48,28%  13,80%

## Gambar 4. Grafik Rata-rata Kelas Hasil
Belajar Ranah Psikomotorik
Pada  Gambar  4.  Grafik  Rata-rata  Kelas Hasil Belajar Ranah Psikomotorik dapat dilihat bahwa  terjadi  peningkatan  setiap  siklusnya. Pada saat prasiklus rata-rata kelas untuk ranah psikomotorik  hanya  76,07  kemudian  setelah dilakukan tindakan pada siklus I nilai rata-rata kelas  untuk  ranah  psikomotorik  meningkat menjadi 76,20 dan pada siklus II meningkat lagi mencapai  86,38.  Hal  tersebut  berati  hasil belajar  ranah  psikomotorik  peserta  didik  pada siklus II sudah mencapai target ketuntasan.

## Pembahasan
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  pada hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  model pembelajaran Make A Match dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Data untuk  minat  belajar  peserta  didik  pada  setiap siklus terus mengalami peningkatan. Pada data angket  yang  diambil  sebelum  tindakan
76,07 76,2 86,38 0 20 40 60 80 100 P r a s i k l u s S i k l u s   I S i k l u s   I I Rata-rata Kelas 65,51 74,31 89,48 0 20 40 60 80 100 Rata-rata Kelas
menunjukkan  persentase  ketuntasan  minat belajar  peserta  didik  sebesar  17,24%  dan  dari data observasi menunjukkan peningkatan pada setiap  siklusnya.  Persentase  ketuntasan  minat belajar  peserta  didik  pada  prasiklus  sebesar 10,34%  kemudian  pada  siklus  I  meningkat menjadi  48,28%  dan  pada  siklus  II  meningkat lagi  menjadi 82,75%.
Selain  itu,  model  pembelajaran Make  A Match dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik baik dari ranah kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Data hasil penelitian menunjukkan  persentase  ketuntasan  peserta didik  ranah  kognitif  pada  prasiklus  hanya sebesar  6,90%  kemudian  pada  siklus  I meningkat menjadi 41,38% dan siklus II dapat mencapa  86,34%.  Persentase  ketuntasan  pada ranah  afektif  pada  prasiklus  hanya  sebesar 10,34%  kemudian  pada  siklus  I  meningkat menjadi  55,17%  dan  siklus  II  dapat  mencapai 82,76%.  Sedangkan  persentase  ketuntasan untuk ranah psikomotorik  pada prasiklus hanya sebesar  34,48%  kemudian  meningkat  pada siklus  I  menjadi  51,72%  dan  pada  siklus  II dapat  meningkat  lagi  sebesar  86,20%.  Data menunjukkan pada  siklus  II  semua  aspek  baik kognitif,  afektif,  maupun  psikomotorik  sudah mencapai  target  ketuntasan  sebesar  80%.  Hal ini  sesuai  dengan  teori  yang  dikemukakan Kurniasih, I. & Sani, B.  (2015: 56) bahwa salah satu  kelebihan  model  pembelajaran Make  A Match adalah  mampu  meningkatkan  hasil belajar siswa mencapai taraf ketuntasan belajar secara klasikal.
Pembelajaran dengan menerapkan model Make A Match pada siklus II sudah lebih baik daripada  siklus  I.  Jadi,  penerapan  model pembelajaran Make  A  Match yang  dapat meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  peserta didik  yaitu  dengan  cara  presentasi  hasil  setiap pasangan  peserta  didik  dengan  maju  ke  depan kelas dan peserta didik lain diberi kesempatan untuk  menjawab  pertanyaan  dari  kartu  yang dibawa  oleh  temannya  yang  maju  di  depan kelas. Cara ini terbukti lebih efektif dibandingkan  siklus  I,  perhatian  peserta  didik seluruhnya pada temannya yang maju di depan membacakan  hasil  pasangan  kartu.  Hal  ini sesuai  dengan  pernyataan  menurut  Singer (1992: 92) bahwa Pelajaran akan menarik bagi peserta  didik  jika  diberi  kesempatan  untuk dapat giat sendiri.

## Kesimpulan Dan Saran

## Kesimpulan
Model  pembelajaran  Make  A  Match pada  mata  pelajaran  Desain  Multimedia  dapat meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  peserta didik.  Penerapan  model  make  a  match  yang dapat  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar peserta didik yaitu dengan cara menambahkan kegiatan  presentasi.  Setiap  pasangan  maju  ke depan  kelas  mengutarakan  hasil  pencocokan kartunya, ditambahkan dengan memberi kesempatan kepada audien (peserta didik lain) untuk  menjawab  pertanyaan  dari  peserta  didik yang  maju  membawa  kartu  pertanyaan  yang kemudian  kebenarannya  dikonfirmasi  oleh peserta  didik  yang  maju  membawa  kartu jawaban dibantu oleh guru sebagai pembimbing.

## Saran
Berdasarkan  simpulan  dan  implikasi  di atas,  maka  penulis  memberikan  saran  sebagai berikut :
1. Bagi Guru
Model pembelajaran make a match dapat dijadikan  alternatif  pembelajaran  pada  mata pelajaran  Desain  Multimedia  maupun  mata pelajaran lainnya. Diterapkannya model pembelajaran make a match dapat meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  peserta didik  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai.
2. Bagi Peserta Didik Peserta didik yang kurang
memperhatikan pada saat pembelajaran berlangsung diminta untuk lebih memerhatikan dan  lebih  aktif,  baik  pada  saat  penyampaian materi maupun pada saat diskusi. Peserta didik sebaiknya  mempunyai  tanggung  jawab  dalam belajar sehingga dapat mengikuti pembelajaran dengan  baik,  dengan  begitu  akan  berdampak baik pula pada hasil belajar peserta didik.
3. Bagi Sekolah
Adanya  penelitian  ini  diharapkan  dapat menjadi  masukan  bagi  sekolah  sehingga nantinya  dapat  melakukan  perbaikan  untuk meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran  di sekolah, khususnya di lingkungan SMK Negeri 3 Surakarta.
4. Bagi Peneliti
Penelitian  hanya  dilakukan  pada  mata pelajaran Desain Multimedia sehingga peneliti menganggap  perlu  dilakukan  pengembangan
model  pembelajaran  make  a  match  pada  mata pelajaran yang lain.

## Daftar Pustaka
Bahri,  A.  2012.  Penelitian  Tindakan  Kelas.
Makassar  :  Universitas  Muhammadiyah Makassar.
Kurniasih,  I.  &  Sani,  B.  2015.  Ragam Pengembangan  Model  Pembelajaran. Jakarta : Kata Pena Moleong,  L.J.  2005.  Metodologi  Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja Rosadakarja.
Singer,  K.  1992.  Membina  Hasrat  Belajar  di Sekolah. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Subino.  1987.  Konstruksi  dan  Analisis  Tes.
Jakarta : Ditjen Dikti.
Djamarah, S.B. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta
:  PT.  Rineka  Cipta.  Diperoleh  pada  25 Mei 2016 dari http://devamelodica.com/teori-minat- pada-skripsi-pendidikan-dan-daftar- pustaka-minat-lengkap/