JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 3, Agustus 2022: 315-325 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i32022p315 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI PADA PEMBELAJARAN ELEKTRONIKA SISWA SMK

## Yusnidah
Politeknik Adiguna Maritim Indonesia Medan Nidah.yusnidah@gmail.com

## Article History
Received: 12 April 2022, Accepted: 01 Agustus 2022, Published: 10 Agustus 2022

## Abstrak
Tujuan  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  proses  pengembangan  media  animasi pembelajaran  elektronika  siswa  SMK,  mendeskripsikan  validasi  pengembangan  media  animasi  dari  ahli materi  dan  ahli  media  pembelajaran  elektronika  siswa  SMK,  mendeskripsikan  kelayakan  media  animasi pembelajaran elektronika siswa SMK. Data yang digunakan merupakan deskriptif kualitatif yang merupakan data pokok melalui instrumen dari responden ahli materi dan ahli media. Penelitian menggunakan model Borg dan Gall yang disesuaikan berdasarkan 6 tahap karena situasi serta kondisi pandemi Covid-19 yakni analisis kebutuhan,  perencanaan  spesifikasi  produk,  perancangan  produk,  validasi  produk,  revisi  produk,  dan diseminasi. Penggunaan Canva Pro digunakan pada proses pengembangan media animasi dengan respon ahli materi diperoleh rata- rata keseluruhan 79,17%, kategori “sangat memuaskan”. Sedangkan dari ahli media/ desain  diperoleh  rata-  rata  keseluruhan  94,18%,  kategori  “sangat  memuaskan”.  Dengan  demikian  media pembelajaran animasi sebagai produk penelitian dinyatakan layak digunakan pada pembelajaran elektronika siswa SMK.
Kata kunci: Pengembangan; Animasi; Elektronika; SMK

## Abstract
The  purpose  of  this  development  research  is  to  describe  the  process  of  developing  electronic  learning animation media for SMK students, describe the validation of animation media development from material experts and electronic learning media experts of SMK students, describe the feasibility of electronic learning animation media for SMK students. The data used is descriptive qualitative which is the main data through instruments from material expert respondents and media experts. The research used the Borg and Gall models which were adjusted based on 6 stages due to the situation and conditions of the Covid-19 pandemic, namely needs  analysis,  product  specification  planning,  product  design,  product  validation,  product  revision,  and dissemination. The use of Canva Pro was used in the animation media development process with the response of material experts obtained an overall average of 79.17%, the category of "very satisfactory". Meanwhile, from media / design experts obtained an overall average of 94.18%, the category is "very satisfactory". Thus, animation learning media as a research product is declared suitable for use in electronic learning for SMK students.
Keywords: Development; Animation; Electronics Subject; Vocational School

## PENDAHULUAN
Meskipun  wabah  pandemi  Covid-19  menyebar  lebih  dari  100  negara  di  dunia,  keberlangsungan untuk  mendapatkan  pendidikan  merupakan  hal  yang  wajib  dilakukan.  Irawan  (2020) mengemukakan melalui informasi online Ombudsman, hampir 300 juta aktivitas sekolah siswa di dunia terganggu dan berdampak pada hak pendidikan mereka. Data Komite Penanganan Covid-19 dan  Pemulihan  Ekonomi  Nasional  (2021),  menunjukkan  peningkatan jumlah  kasus  terkonfirmasi Covid-19 setiap harinya sejak bulan Mei tahun 2020. Meskipun demikian pembelajaran harus tetap dilakukan untuk merubah perilaku dari peserta didik (Cahyaningrum, dkk., 2022).
Mendikbudristek  RI  menginstruksikan  melalui  Surat  Edaran  No.  4  Tahun  2020  mengenai pelaksanaan kebijakan pendidikan masa darurat penyebaran pandemi corona virus disease, bahwa pelaksanaan  pembelajaran  dari  rumah  melalui  pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ)  yang  berdampak adanya  tuntutan  guru  agar  menggunakan  teknologi  sebagai  basis  pembelajaran.  Instruksi  ini ditetapkan berdasarkan SE Kemdikbud Nomor 15 Tahun 2020 tentang Pedoman Penyelenggaraan Belajar Dari Rumah Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19, karena di masa pandemi, waktu, lokasi,  dan  jarak  merupakan  masalah  yang  kompleks.  Selama  PJJ  dilakukan  jarak  jauh,  tampak berbagai kendala seperti kesiapan sumber daya manusia, kurang jelasnya arahan pemerintah daerah, belum  adanya  kurikulum  yang  tepat,  keterbatasan  sarana  dan  prasarana,  khususnya  dukungan teknologi serta jaringan internet (Basar, 2021). Meski demikian, sinkronisasi antara perkembangan teknologi dan pendidikan untuk mempersiapkan kompetensi peserta didik yang memiliki keahlian yang  kompeten  dan  dapat  memenuhi  klasifikasi  kompetensi  kerja  di  dunia  kerja  nantinya  yang sesungguhnya. (Andrian & Maksum, 2020).
Itulah sebabnya guru perlu mengembangkan kompetensi mendesain media pembelajaran yang integrated dengan  animasi  agar  muncul  ketertarikan  peserta  didik  selama  pembelajaran  terus berproses.  Dengan  animasi,  pebelajar  dapat  mempelajari  materi  yang  kompleks  menjadi  lebih mudah dipahami dan diimajinasikan. Animasi bisa berisi simulasi, ataupun prosedur dengan tujuan pebelajar mudah memahami proses yang rumit diterjemahkan dan tersajikan oleh teks dan gambar. Media  pembelajaran  animasi  dapat  diterapkan  Elektronika  untuk  menampilkan  cara  memasang komponen listrik berdasarkan spesifikasi datanya. Selaras dengan pandemi Covid-19 yang terjadi di era revolusi teknologi, penggunaan media pembelajaran yang integrated dengan animasi tentunya merupakan upaya mendobrak keengganan pendidik agar mau tidak mau harus mampu merancang media.  Sebab,  dengan  menggunakan  media,  peserta  didik  menjadi  semangat,  aktif,  lebih  kritis dengan  menggunakan  seluruh  panca  indera  peserta  didik  dalam  belajar,  dan  menjadikan pembelajaran  lebih  bermakna  (Putri,  dkk.,  2020).  Menurut  Nurharini  &  Yuyarti  (2017),  ini dimaksudkan untuk merubah paradigma pembelajaran yang tidak menekankan peran guru sebagai sumber  utama  pembelajaran  ( teacher  centre ),  namun  siswa  aktif  dalam  pembelajaran  harus mengambil  prioritas  ( student  centre ).  Media  mesti  di design sedemikian  rupa  untuk  memberi kemudahan  siswa  dalam  pembelajarannya  sebagai  alat  perantara  menyampaikan  materi.  Itulah sebabnya,  media  pembelajaran  harus  difungsikan  demi  meningkatkan  kualitas  belajar  mengajar. Semakin menarik media yang digunakan untuk belajar, semakin tinggi pula tingkat motivasi belajar siswa (Tafonao, 2021).
Wawancara Penulis pada guru elektronika di SMK Budi Mulia Kabupaten Deli Serdang, guru sudah berusaha semaksimal mungkin menyajikan materi menggunakan media berupa gambar dan diiringi  pula  dengan  penjelasan.  Namun  guru  kurang  mengoptimalkan  daya  tarik  media pembelajaran  dan  hanya  mengacu  dari  media  yang  disarankan  dari  buku  guru.  Kondisi  ini mengakibatkan  siswa  kesulitan  menjawab  berbagai  permasalahan  dan  persoalan  yang  ditemukan dalam proses  pembelajaran. Sumber belajar siswa berupa LKS dan buku paket yang didapat dari sekolah kurang membantu proses belajar siswa karena jika tidak dibimbing terlebih dahulu oleh guru
maka siswa tidak akan dapat mengerti materi yang dipelajari.
Dengan  demikian,  hadirnya  media  animasi  dalam  pembelajaran  dapat  pula membantu siswa memahami  materi  yang  abstrak  menjadi  lebih  konkret,  sehingga  siswa  tidak  hanya  menghayal. Tugas  guru  adalah  mengkondisikan  suasana  yang  mengurangi  kebosanan  melalui  media pembelajaran  yang  salah  satunya  menggunakan  media  animasi  (Effendi,  dkk.,2020).  Sari,  dkk, (2017), menyatakan animasi bisa dirancang untuk menyampaikan variasi jenis bidang studi sesuai dengan tujuan pembelajarannya, serta pemanfaatan animasi dapat menekan biaya bila dibandingkan menggunakan objek yang sesungguhnya. Animasi juga dapat digunakan untuk mensimulasikan cara kerja  sebuah  sistem  (Yasin,  dkk.,  2020).  Rahman  dkk.,  (2018)  menyatakan  penggunaan  media pembelajaran  membantu  efektivitas  pembelajaran  serta  penyampaian  materi.  Begitu  juga, Alfiansyah,  dkk.  (2022)  menyampaikan  media  dilakukan design dengan  semestinya  untuk kemudahan  siswa  saat  pembelajaran  yakni  sebagai  perantara  penyampaian  pengetahuan.  Jika diamati,  wabah  Covid-19  di  Indonesia  menjadi  salah  satu  faktor  pendorong  perubahan  ekstrim penggunaan TIK dalam pembelajaran di berbagai jenjang pendidikan (Kurnia, 2020).
Canva merupakan  media  animasi  pembelajaran  yang digunakan  dimana  Canva  adalah  suatu program online yang  ada  di  internet  serta  dapat  pula  berfungsi  untuk  merancang  media pembelajaran. Kelebihan Canva yakni mudah digunakan karena adanya ribuan template yang dapat disesuaikan  dengan  kebutuhan.  Informasi  di web resmi  Canva  (2022),  Canva menyediakan lebih dari 250.000-an template gratis, 100-an jenis desain pos, slide presentasi, lembar kerja siswa dan lain-lain  serta  hasil  akhirnya  dapat  berupa  video  dengan  kemudahan  membuat  animasi-animasi. Menurut Purba dan Harahap (2022) melalui desain ( template ) yang ada, Canva dapat bermanfaat membuat media ajar yang menarik. Canva merupakan alat desain grafis yang menjembatani user agar mudah merancang berbagai jenis variasi desain kreatif secara daring. (Mukti, 2021).
Beberapa  hasil  penelitian  menyimpulkan  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran Canva  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Rahmatullah,  dkk.  (2020)  menyimpulkan  bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi Canva menunjukkan peningkatan hasil belajar karena impact -nya siswa menjadi lebih mudah menguasai materi pembelajaran dengan interpretasi kriteria  sangat  baik  dan  media  Canva  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran luring  maupun  daring.  Selain  itu  Junaedi  (2021)  menyimpulkan  penggunaan  Canva  dapat meningkatkan kreativitas siswa berdasarkan peningkatan persentase skor hasil belajar, motivasi, dan kreatifitas  pada  tiap  siklusnya.  Astuti  (2021)  menyebutkan  Canva  membantu user dalam mengembangkan desain yang diinginkan tanpa harus mendesain sejak awal dan tanpa menginstal aplikasi karena sudah tersedia peralatan desain dan animasi yang dapat dengan mudah digunakan. Penelitian lain yakni Elsa & Anwar (2021) menyimpulkan fungsi dan manfaat Canva dibagi menjadi dua, yaitu sumplemen dan subtitusi. Fungsi suplemen Canva yakni (1) memfasilitasi guru membuat media  pembelajaran,  (2)  meningkatkan  proses  pembelajaran online .  Sedangkan  fungsi  substitusi Canva yakni (1) meningkatkan media pembelajaran secara efektif, (2) mudah didistribusikan kepada siswa (3) membantu kebutuhan teknologi. Berdasarkan uraian paparan, Pengembangan bermaksud menghasilkan  produk  media  pembelajaran  animasi  yang  tujuannya  mengetahui  kelayakan  media animasi  pada  pembelajaran  Elektronika  siswa  kelas  X  SMK  Budi  Mulia.  Program  Canva  dipilih karena  mudah  dilakukan  pengembangan  dan  pada  Canva  tersedia  berbagai  pilihan  animasi  yang menunjang rancangan media agar menarik dan inovatif.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk research  and  development, sebab  menghasilkan  suatu  produk.  Sugiyono (2016) mendefenisikan penelitian pengembangan merupakan proses atau metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Penelitian ini dilakukan pada bulan Agustus 2021 sampai Januari 2022 di SMK Budi Mulia Kabupaten Deli Serdang. produk dikembangkan dengan
model Borg dan Gall yang terdiri dari 10 tahapan. Namun pada penelitian ini, langkah dibatasi hanya 6 tahapan karena situasi dan kondisi yang kurang mendukung akibat adanya pandemi Covid-19 serta pembelajaran di sekolah yang dilakukan pengurangan kuota kelas secara terbatas dengan landasan aturan  pembatasan  sosial  berskala  besar  (PSBB)  dari  Pemerintah.  Prosedur  pengembangan  yang dilakukan untuk rancangan produk terdiri atas 6 tahapan terbatas terdapat pada Gambar 1.
Gambar 1. Prosedur Pengembangan
Validator  penelitian  meliputi  2  orang  validator  media  serta  2  orang  validator  materi  untuk mendapatkan masukan/saran terhadap produk yang dirancang. Sebanyak 4 validator ini melakukan validasi berdasarkan prinsip pengembangan media yang dijadikan acuan yakni VISUALS. Menurut Harahap  (2013:139),  media  dikembangkan  berdasarkan  prinsip VISUALS  :  Visible (Mudah dilihat), Interesting (Menarik), Simple ( Sederhana), Useful (Isinya bermanfaat), Accurate (Benar), Legitimate (Masuk akal), Structured (Tersusun dengan baik).
Instrumen validasi produk yang digunakan adalah lembar penilaian kelayakan media animasi untuk  validator  media  berdasarkan  aspek Visible  ( kombinasi  huruf,  kontras  warna,  proporsional ukuran huruf dan video ), Interesting ( harmonisasi susunan teks, gambar dengan ruang , komposisi dan  ukuran  unsur  tata  letak,  suara  latar  dan  narasi,  ketercapaian  tujuan  pembelajaran  melalui kombinasi  animasi,  keselarasan  animasi  dengan  isi), Simple (desain  menarik  minat  belajar , keselarasan  sajian  isi  dan  animasi, compatible,  usable ) ,  Useful  ( komunikatif,  sajian  keseluruhan, akurat, kesesuaian sajian dengan tingkat berpikir siswa, interaktif dan runut), Accurate (keterkaitan materi dengan kondisi, efektif ke sasaran, informasi komunikatif dengan melalui bahasa yang lazim, kejelasan  susunan  kalimat), Legitimate  ( kesesuaian  penggunaan  program  dengan  animasi ), Structured (keruntutan  sajian  media,  cakupan  KD    dan  indikator,  konsistensi  sajian  dan  tujuan pembelajaran) . Sedangkan  penilaian  materi  untuk  validator  materi  dinilai  berdasarkan komponen/aspek  kesesuaian  materi  dengan  KI    KD,  keakuratan  materi,  dan  kelayakan  materi mendukung  pembelajaran  melalui rating  scale berdasarkan  4  jawaban  (bukan  5  jawaban  seperti umumnya), agar validator tidak ragu-ragu melakukan penilaian bila disediakan option ditengah.

## HASIL
Tahap Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan melalui pengisian angket  dari google form yang diisi secara online dengan jumlah responden guru sebanyak 3 orang dan sebanyak 71 siswa dari tiga kelas X yaitu X- 1,  X-2  dan  X-3.  Angket  disebarkan  secara online melalui Google  Form sebagai  upaya  untuk mempercepat  perolehan  informasi  disamping  karena  sekolah  masih  menerapkan  pembelajaran
Analisis Kebutuhan Revisi Produk Validasi Produk Perencanaan Spesifikasi Produk Perancangan Produk Diseminasi Produk
online . Hasil analisis kebutuhan Guru terhadap media animasi yang disajikan berdasarkan platform yang paling sering digunakan saat pembelajaran elektronika secara daring yakni penggunaan Zoom (66,67%)  dan Google  Meet (33,33%),  berdasarkan  metode  yang  sering  digunakan  dalam pembelajaran elektronika secara daring oleh guru yakni ceramah (33,33%) dan penugasan (66,67%), berdasarkan penggunaan media pembelajaran elektronika secara daring adalah 100%, berdasarkan media yang sering digunakan secara daring yakni buku teks (100%), berdasarkan pernah tidaknya Guru menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi dalam pembelajaran elektronika yakni pernah  (33,33%)  dan  tidak  pernah  (66,67%),  berdasarkan  media  pembelajaran  dengan  basis teknologi  yang  sering  digunakan  adalah Powerpoint (100%),  berdasarkan  cara  perolehan  media animasi oleh Guru yakni 100% download dari internet, berdasarkan tanggapan terhadap penggunaan Canva  yakni  “menarik”  (100%),  berdasarkan  perlu  tidaknya  menggunakan  Canva  dalam menjelaskan  materi  elektronika  adalah  100%  perlu.  Terakhir,  berdasarkan  persetujuan menggunakan Canva untuk penjelasan materi elektronika diperoleh tanggapan 100% setuju .
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru tersebut diketahui bahwa platform Zoom merupakan yang paling dominan digunakan guru. Metode yang sering digunakan saat pembelajaran daring yaitu metode  ceramah  dan  metode  penugasan,  dimana  metode  penugasan  merupakan  yang  dominan digunakan.  Saat  pembelajaran  elektronika,  semua  guru  mggunakan  media  pembelajaran  untuk menunjang proses belajar mengajar. Sedangkan media yang digunakan guru-guru hanya berorientasi pada buku teks. Guru menyatakan Canva merupakan aplikasi berbasis web untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan perlu digunakan pada proses pembelajaran Elektronika.
Selanjutnya,  hasil  analisis  kebutuhan  siswa  terhadap  penggunaan  media  animasi  pada pembelajaran elektronika secara daring memperoleh respon “Ya” (100%), berdasarkan metode yang sering  digunakan  saat  pembelajaran  Elektronika  secara  daring  yakni  ceramah  (76,05%)  dan penugasan  (23,94%).  Selanjutnya  berdasarkan  jenis  media  yang  sering  digunakan  dalam pembelajaran Elektronika secara daring yakni papan tulis (11,26%), Powerpoint (16,90%) dan buku teks  (71,83%).  Berikutnya  berdasarkan  pernah  tidaknya  guru  menggunakan  media  pembelajaran berbasis teknologi dalam pembelajaran Elektronika mendapat respon “pernah” sebanyak 100% dan Powerpoint  mendapat  respon  terbesar  sebanyak  94,36%  dibandingkan  video  yang  hanya  5,6%. Selanjutnya  berdasarkan  tanggapan  siswa  terhadap  pemahamannya  pada  pelajaran  Elektronika mendapat  respon  “sulit”  sebesar  95,77%  dan  hanya  4,22%  menjawab  “tidak  sulit”.  Selanjutnya tanggapan siswa terhadap Canva mendapat respon 87,32% menarik dan sisanya 12,67% menjawab sebaliknya.  Terakhir,  berdasarkan  perlu  tidaknya  media  animasi  Canva  digunakan  menjelaskan materi Elektronika mendapat respon 88,73% adalah “perlu”.
Uraian  tersebut  menunjukkan  respon  siswa  bahwa  ada  beragam  jenis  media  yang  sering digunakan saat pembelajaran elektronika secara daring diantaranya yaitu papan tulis, Powerpoint , dan buku teks. Disini dapat diambil kesimpulan bahwa guru lebih sering menggunakan media buku teks  meskipun  pada  saat  pembelajaran  daring.  Jika  tidak  menggunakan  buku  teks,  maka  guru menggunakan media Powerpoint sebagai alternatif pengganti buku teks. Menurut siswa, pelajaran elektronika merupakan pelajaran yang sulit dipahami karena bersifat hitungan, abstrak dan terkait dengan kehidupan sehari-hari sehingga kebanyakan siswa mengalami kesulitan  untuk memahami pelajaran.
Dengan demikian adanya media pembelajaran berbasis animasi akan memotivasi untuk dapat menarik ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis animasi sangatlah penting untuk mendukung proses pembelajaran. Pada hasil analisis, siswa sangat tertarik  dan  berpendapat  perlu  memanfaatkan  media  animasi  berbasis  Canva.  Berdasarkan pemaparan  ini  maka  menunjukan  bahwa  sangat  perlu  dikembangkannya  media  animasi  berbasis
aplikasi Canva dan mengaplikasikannya saat proses pembelajaran dengan menyajikan konsep materi Elektronika yang disertai adanya animasi.

## Tahap Perencanaan Spesifikasi Produk
Perencanaan  spesifikasi  produk  yang  dikembangkan  dilakukan  melalui  penggunaan  program berbasis  animasi  melalui  program  Canva.  Produk  yang  dikembangkan  media  pembelajaran  yang dapat menghilangkan kejenuhan peserta didik saat mempelajari elektronika. Dengan menggunakan Canva, media-lah yang akan memberikan variasi pada proses pembelajaran yang melibatkan siswa. Selain  itu  program  Canva  mampu  mengintegrasikan  tayangan  gambar,  teks,  suara,  animasi  dan musik  secara  interaktif  sehingga  informasi  yang  disampaikan  lebih  “kaya”  dibandingkan  dengan buku teks.

## Tahap Perancangan Produk
Produk yang dirancang adalah dalam bentuk animasi pembelajaran elektronika kelas X SMK dengan menyajikan  2  kompetensi  dasar  (KD)  yakni  untuk  ranah  kognitif  yaitu  KD  3.2  “membedakan spesifikasi  data  komponen  listrik”  serta  untuk  ranah  psikomotorik  yakni  KD.  4.2  “memasang komponen listrik sesuai dengan spesifikasi data”.

## Gambar 2. Kompetensi Dasar
Desain awal dari animasi ini terdiri dari halaman judul, salam pembuka, kegiatan pembelajaran terhadap siswa dan diakhiri dengan adanya salam penutup pembelajaran. Keseluruhannya disajikan dengan jelas melalui ceramah pada tiap-tiap bagian halaman video.

## Gambar 3. Salah Satu Tampilan Materi
Selain  itu,  kegiatan  pembelajaran  juga  berisi  contoh  terkait  materi  yang  ada  pada  media pembelajaran  animasi.Di  akhir  KD  3.2  pada  video  terdapat  evaluasi  siswa  dalam  bentuk  tugas. Selain itu untuk KD 4.2, siswa menerima instruksi dari Guru untuk meletakkan komponen listrik berdasarkan petunjuk dari masalah yang disajikan. Hal ini sesuai dengan konteks KD 4.2 dimana merupakan ranah psikomotrorik siswa dengan adanya evaluasi pada akhir kegiatan.
Tabel 1. Deskripsi Validator No Validator Keterangan 1 VM – 1 Validator Materi - 1 2 VM – 2 Validator Materi - 2 3 VD – 1 Validator Media - 1 4 VD – 2 Validator Media - 2
Validasi  materi  bertujuan  untuk  menguji  kesesuaian  materi  dengan  KI  dan  KD,  keakuratan materi  elektronika  dan  materi  yang  disajikan  dapat  mendukung  pembelajaran.  Perolehan  hasil validasi materi berdasarkan tiga aspek penilaian yakni : (1) Pada aspek kesesuaian materi dengan KI dan KD, VM – 1 memberikan penilaian persentase kesesuaian 80%, sedangkan VM – 2 penilaian persentase kesesuaian 75%. Dengan demikian rerata persentase kesesuaian adalah 77,50% dengan kriteria  “sangat memuaskan”,  (2)  Pada  aspek  keakuratan materi,  VM  –  1 memberikan  penilaian persentase kesesuaian 77,78%, sedangkan VM  – 2 penilaian persentase kesesuaian 75%. Dengan demikian rerata persentase kesesuaian adalah 76,39% dengan kriteria “sangat memuaskan”, (3) Pada aspek materi mendukung pembelajaran,VM – 1 memberikan penilaian persentase kesesuaian 75%, sedangkan  VM  –  2  penilaian  persentase  kesesuaian  83,33%.  Dengan  demikian  rerata  persentase kesesuaian 79,19% dengan kriteria “sangat memuaskan”. Maka, hasil penilaian ahli materi diperoleh nilai rerata keseluruhan kelayakan materi 77,69% dengan kriteria “sangat memuaskan”. Sajian hasil keseluruhan validasi materi ini terdapat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Analisis Validator Materi
Aspek Validator 1 Validator 2 Rerata Tiap Aspek Kesesuaian materi dengan SK dan KD 80,00 75,00 77,50 Keakuratan materi 77,78 75,00 76,39 Pendukung materi pembelajaran 75,00 83,33 79,17 Rerata Keseluruhan 77,69
Validasi  media  bertujuan  untuk  menguji  kelayakan  media  animasi  berdasarkan  prinsip VISUALS  :  Visible (Mudah  dilihat) ,  Interesting (Menarik) ,  S imple (Sederhana) ,  Useful (Isinya bermanfaat) ,  Accurate (Benar) ,  Legitimate (Masuk  akal) ,  Structured (Tersusun  dengan  baik) . Validasi media dilakukan oleh dua validator yakni VD – 1 dan VD – 2 dimana hasil analisis data validator  media  berdasarkan  prinsip  VISUALS  yakni  :  (1)  aspek visible ,  VD  –  1  memberikan persentase  skor kelayakan 87,5% dan VD – 2 adalah 75% sehingga rerata keduanya adalah 81,25% dengan  interpretasi  kriteria  “sangat  memuaskan”,  (2)  aspek interesting ,  VD  –  1  memberikan persentase   skor  kelayakan  96,42% dan  VD  – 2  adalah  92,86%  sehingga rerata keduanya adalah 96,64% dengan interpretasi kriteria “sangat memuaskan”, (3) aspek simple , VD – 1 memberikan persentase  skor kelayakan 100% dan VD – 2 adalah 75% sehingga rerata keduanya adalah 87,50% dengan interpretasi kriteria “sangat memuaskan”, (4) aspek useful , VD – 1 memberikan persentase skor kelayakan 91,67% dan VD – 2 adalah 100% sehingga rerata keduanya adalah 95,84% dengan interpretasi kriteria “sangat memuaskan”, (5) aspek accurate , VD – 1 memberikan persentase  skor kelayakan  100%  dan  VD  –  2  adalah  100%  sehingga  rerata  keduanya  adalah  100%  dengan interpretasi kriteria “sangat memuaskan”, (6) aspek legitimate , VD – 1 memberikan persentase  skor kelayakan  100%  dan  VD  –  2  adalah  100%  sehingga  rerata  keduanya  adalah  100%  dengan interpretasi kriteria “sangat memuaskan”, (7) aspek structured, VD – 1 memberikan persentase  skor kelayakan  100%  dan  VD  –  2  adalah  100%  sehingga  rerata  keduanya  adalah  100%  dengan interpretasi kriteria “sangat memuaskan”. Secara keseluruhan hasil dari penilaian kedua validator media  diperoleh  rerata  94,18%  dengan  kriteria  “Sangat  Memuaskan”  sehingga  media  animasi pembelajaran elektronika tersebut sangat layak untuk digunakan tanpa ada revisi. Hasil tanggapan ahli media tersaji pada tabel 3 dengan memuat tiap – tiap aspek VISUALS.

## Tabel 3. Hasil Analisis Validator Media
Aspek Validator 1 Validator 2 Rerata Visible 87,50 75,00 81,25 Interesting 96,42 92,86 94,64 Simple 100,00 75,00 87,50 Useful 91,67 100,00 95,84 Accurate 100,00 100,00 100,00 Legitimate 100,00 100,00 100,00 Structured 100,00 100,00 100,00 Rerata Keseluruhan 94,18
Revisi  produk  dilakukan  sesuai  dengan  saran  atau  perbaikan  yang  disarankan  oleh  tim  ahli. Dalam hal ini Validator Materi 1 (VM-1) menyampaikan saran agar tulisan yang tampil pada slide disajikan lebih jelas.
Diseminasi produk hasil pengembangan media pembelajaran animasi secara terbatas dilakukan melalui kepada para pengguna melalui forum online menggunakan aplikasi Zoom. Keterbatasan ini disebabkan  karena  adanya ketetapan  pembatasan  pembelajaran  tatap  muka  dari  Pemerintah  Kota Medan pada level 3 akibat pandemi Covid-19. Diseminasi ini dilakukan dengan sosialisasi produk kepada para pengguna, dan implementasi produk oleh pengguna. Diseminasi ini dihadiri oleh Guru bidang studi elektronika kelas X yaitu serta turut hadir masing –masing 3 perwakilan siswa kelas X.

## PEMBAHASAN
Pengembangan  media  pembelajaran  animasi  memerlukan  alat  bantu  berupa  program  untuk mendukung saat proses pembuatan animasi. Oleh sebab itu, alat bantu pengembangan animasi ini yakni  menggunakan  program  Canva  yang  dapat  mengintegrasikan  gambar,  suara,  video  serta gerakan animasi secara sekaligus. Selain itu Canva merupakan aplikasi bersifat online yang ada di internet dan dapat berfungsi sebagai pembuat video untuk presentasi maupun media pembelajaran. Kelebihannya mudah digunakan sebab aplikasi  web ini menyediakan ribuan template yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Dalam perancangannya, membeli hak akses Canva Pro agar dapat menggunakan menu – menu yang ada di Canva dengan maksimal, sebab Canva Pro memiliki lebih banyak pilihan video, gambar, video, serta elemen – elemen grafis lain daripada Canva dengan edisi free (gratis). Lebih dari 420 ribuan template terdapat pada Edisi Canva Pro , s edangkan pada Canva edisi free sekitar 250 ribuan template . Program desain online yang menyediakan template seperti poster,  spanduk,  presentasi,  poster,  pamflet,  grafik,  brosur,,  resume,  bulletin,  infografis,  penanda buku, dan lainnya disediakan Canva. Program Canva menyediakan perubahan elemen statis menjadi dinamis layaknya suatu animasi. Tak hanya seelemen saja yang terkena dampak animasinya, namun satu template yang mencakup seluruh elemen di dalamnya juga dapat dilakukan pengaturan terhadap animasinya. Selain elemen, dengan menggunakan Canva dapat pula melakukan pengaturan animasi terhadap  teks  yang  terdapat  pada  dalam template tersebut.  Dengan  demikian  terdapat  3  variasi animasi, yakni animasi terhadap halaman animasi terhadap teks, serta animasi terhadap elemen.
Pemanfaatan media pembelajaran merupakan salah satu elemen yang berperan penting dalam keberhasilan proses pembelajaran terlebih saat pandemi Covid-19 yang membuat seperti ini sedang berlangsung. Materi atau informasi  tersaji saat  proses belajar mengajar  pada media pembelajaran manakala pembelajaran berlangsung. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan sebagai penyalur  informasi  kepada  penerimanya  sehingga  penerima  dapat  melakukan  proses  belajar mengajar secara efektif dan efisien yang akan menciptakan lingkungan belajar.
Produk akhir pengembangan media pembelajaran animasi berbasis Canva berupa video dengan kemudahan pembuatan animasi-animasi yang dapat menarik minat siswa. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan Elsa  Anwar (2021) yang menyimpulkan penggunaan Canva dapat : (1)
memfasilitasi  guru membuat media  pembelajaran, (2)  meningkatkan  proses pembelajaran online , (3) meningkatkan media pembelajaran secara efektif, (4) mudah didistribusikan kepada siswa (5) membantu kebutuhan teknologi. Penggunaan media pembelajaran Canva dapat menghemat waktu dan  mempermudah  mendesain  media  pembelajaran  serta  mempermudah  guru  pula  menjelaskan materi  pembelajaran.  Selain  itu,  pengembangan  media  pembelajaran  melalui  Canva  juga menjadikan  siswa  lebih  mudah  menguasai  materi  pembelajaran  dengan  kriteria  sangat  baik  dan dapat digunakan dalam pembelajaran luring maupun daring (Rahmatullah, dkk., 2020).
Selanjutnya, produk hasil pengembangan diuji kelayakan melalui Validitas  oleh Ahli Materi dan  Media  bertujuan  untuk  menentukan  kelayakan  hasil  produk  media  animasi  yang  telah dikembangkan. Hasil validasi ahli materi berdasarkan 3 aspek penilaian memperoleh nilai sebagai berikut  :  Pada  aspek  kesesuaian  materi  dengan  KI  dan  KD  memperoleh  nilai  rata-rata  77,50% dengan kriteria “sangat memuaskan”, pada aspek keakuratan materi memperoleh 76,39% dengan kriteria  “sangat  memuaskan”,  dan  aspek  materi  mendukung  pembelajaran  memperoleh  79,17% berkriteria “sangat memuaskan”. Dengan demikian hasil dari penilaian ahli materi diperoleh nilai rata-rata  keseluruhan  kelayakan  materi  sebesar  77,69%  dengan  kriteria  “sangat  memuaskan”. Selanjutnya,  hasil  validasi ahli media berdasarkan  prinsip  VISUALS  dengan  perolehan  penilaian rerata keseluruhan kelayakan media sebesar 94,17% dan interpretasi kriteria “sangat memuaskan”.
Validator  materi  dan  media  telah  melakukan  uji  kelayakan  berdasarkan  validasi  yang dilakukan. Hasil penilaian ahli materi diperoleh nilai rata-rata keseluruhan kelayakan materi sebesar 77,37% dengan kriteria “sangat memuaskan” terhadap 3 aspek (kesesuaian materi dengan KI dan KD, keakuratan materi dan materi yang disajikan dapat mendukung pembelajaran) yang dijadikan penilaian dengan adanya revisi yakni agar tulisan yang tampil pada slide disajikan lebih jelas. Hasil revisi telah dilakukan berdasarkan saran yang diberikan Validator Materi 1 sehingga materi pada animasi dinyatakan layak untuk digunakan. Selain itu, hasil penilaian dari validator media diperoleh nilai ratarata keseluruhan kelayakan media sebesar 94,17% terhadap 7 aspek ( Visible, Interesting, Simple, Useful, Accurate, Legitimate, Structured ) dengan kriteria “Sangat Memuaskan” sehingga valid tanpa revisi dengan demikian layak dimanfaatkan untuk pembelajaran. Pengembangan media animasi pembelajaran berbasis Canva pada penelitian menghasilkan manfaat yakni dengan adanya Canva  diketahui  bahwa  Guru  dapat  terfasilitasi  merancang  media  pembelajaran  animasi  sesuai kebutuhan teknologi di masa pandemi Covid – 19. Hasil ini memperluas penelitian Astuti (2021) menyebutkan  bahwa  Canva  dapat  membantu  membuat  desain  yang  diinginkan  tanpa  harus mendesain dari awal karena di dalamnya terdapat tools yang dapat melakukan desain dan animasi secara mudah. Selain itu, penelitian Mukti (2021) juga menyimpulkan bahwa software Canva praktis untuk desain grafis yang menjadi perantara penggunanya sehingga perancangannya mudah dalam berbagai jenis desain kreatif. Sesuai dengan manfaat Canva menurut Elsa  Anwar (2021), bahwa fungsi  dan  manfaat  Canva  dibagi  menjadi  dua,  yaitu  sebagai  sumplemen  dan  subtitusi  dimana fungsinya adalah memfasilitasi guru untuk membuat media pembelajaran
Pada  masa  revolusi  teknologi  era  kini,  penggunaan  program  Canva  tentunya  menjadikan pendidik  terbantu  untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  menarik  agar  tercapainya  tujuan kemudahan  peserta  didik  menerima  pembelajaran  yang  disampaikan  pendidik.  Terlebih  akibat pandemi Covid-19 yang terjadi menjadikan teknologi memainkan peranan penting dan utama dalam semua  aspek.  Tak  hanya  oleh  Pemerintah,  sektor  pendidikan  juga  termasuk  pula.    Media pembelajaran yang menggunakan animasi menjadi menarik dan penting apabila dapat dioptimalkan. Dengan demikian, pendidik yang menggunakan media pembelajaran animasi tentunya menerapkan pula  kemampuan  dan  pengetahuan  teknologinya  untuk  mendesain  dan  menempatkannya  dalam perancangannya menggunakan Canva yang sangat membantu pendidik dan tentunya sangat mudah diterapkan  mendesain  berbagai  media  pembelajaran  animasi  yang  tak  hanya  pada  pembelajaran Elektronika, namun juga terhadap pembelajaran – pembelajaran lainnya bergantung pada kreativitas
pendidik  dan  inovasi  yang  dilakukannya.  Ini  pula  yang  dapat  menjadi  suatu  upaya  peningkatan kualitas pendidikan selama masa pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi.
Pemakaian media pembelajaran dapat mendorong siswa agar dapat tertarik untuk mempelajari hal-hal  baru  pada  material  ajar  yang  disampaikan  oleh  guru  sehingga  tujuan  kemudahan  peserta didik  memahami.  Kemenarikan  media  untuk  pembelajaran  merupakan  stimulus  bagi  pebelajar dalam  proses  pembelajarannya.  Pengelolaan  alat  peraga  dapat  sangat  membantu  dalam  dunia Pendidikan,  media  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  dalam  kegiatan  belajar mengajar, Salah satu tugas guru adalah dapat memilih media pembelajaran yang sesuai dan tepat guna untuk mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan yang telah direncanakan.

## SIMPULAN
Luaran dari penelitian pengembangan ini berupa media pembelajaran animasi yang menggunakan program Canva. Kelayakan media pembelajaran animasi ditentukan berdasarkan uji kelayakan dari dari  validator  materi  dan  validator  media  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran  animasi berbasis  Canva  mendapatkan  kriteria  “sangat  memuaskan”  dengan  nilai  rata-rata  keseluruhan kelayakan materi sebesar 77,69% dan nilai rata- rata keseluruhan kelayakan media sebesar 94,18%. Dari  keseluruhan,  4  validator  menyatakan  media  yang  telah  dikembangkan  valid  sehingga  layak digunakan saat proses pembelajaran elektronika. Untuk penelitian berikutnya terkait pengembangan media  pembelajaran  menggunakan  animasi,  sebaiknya  mengimplementasikan  produk  pada kelompok besar, misalnya dengan melibatkan minimal 3 sekolah serta efektivitas pembelajarannya.

## DAFTAR RUJUKAN
Alfiansyah, M. F., Adi, E. P.,  Soepriyanto, Y. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Ipa Dengan Fitur Feedback Untuk Siswa Kelas VIII. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 5 (1), 22–31. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p022
Andrian, J.,  Maksum, H. (2020). Development of Android-Based Learning Media in The Subjects of  Planning  and  Installation  Video  Audio  System . Edutech  :  Journal  of  Education  And Technology , 3 (2), 193–203.
Astuti, S. P. (2021). Pemanfaatan canva design sebagai media pembelajaran mata kuliah fisika listrik statis. Navigation Physics : Journal of Physics Education , 3 (1), 8–15. https://doi.org/10.30998/npjpe.v3i1.563
Basar, A. M. (2021). Problematika Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemi Covid-19. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 2 (1), 208–218. https://doi.org/10.51276/edu.v2i1.112
Cahyaningrum, N. E. O., Abidin, Z. Wedi, A. (2022). Pengembangan Media Animasi dalam Model Pembelajaran STAD Materi Sistem Peredaran Darah Manusia di SMP. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 5 (2), 180–189. https://doi.org/10.17977/um038v5i22022p180
Canva.  (2022). Sumber  Daya    Template  Bisnis  Online  |  Canva .  Diakses  14  Agustus  2021  dari https://www.canva.com/id_id/pro/sumber-daya-bisnis/
Efendi,  R.,  Jambak,  I.,  Alfarissi.  (2020).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Animasi  Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Di Sma Negeri 4 Palembang. Jurnal Pengabdian Sriwijaya , 8 (2), 1016–1021. https://doi.org/10.37061/jps.v8i2.12432
Elsa, E.,  Anwar, K. (2021). The Perception of Using Technology Canva Application as a Media for English Teacher Creating Media Virtual Teaching and English Learning in Loei Thailand. Journal  of  English  Teaching,  Literature,  and  Applied  Linguistics , 5 (1),  62. https://doi.org/10.30587/jetlal.v5i1.2253
Harahap  Mara  Bangun.  (2013).  Belajar  dan  Membelajarkan.  Medan  :  Pascasarjana  Universitas Negeri Medan.
Irawan  Hendra.  (2020).  Inovasi  Pendidikan  Sebagai  Antisipasi  Penyebaran  Covid19.  Diakses  12 Agustus  2021  dari  https://ombudsman.go.id/artikel/r/artikel--  inovasi-pendidikan-sebagai- antisipasipenyebaran-covid-19.
Junaedi Sony. (2021). Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Daring Mahasiswa Pada Mata Kuliah  English  for Information  Communication  And  Technology . 07 ,  80–89. https://jurnal.polines.ac.id/index.php/bangun_rekaprima/article/view/3000/107647
Komite  Penanganan  Covid-19  dan  Pemulihan  Ekonomi  Nasional.  (2021). Perkembangan  Kasus Terkonfirmasi  Positif  Covid-19  Setiap  Hari. Diakses  12  Agustus  2021  dari https://covid19.go.id/peta-sebaran.
Kurnia, D. (2020). Penerimaan dan Penggunaan E-Learning pada Masa Pandemi Covid-19: Aplikasi Model  UTAUT2. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 3 (4),  435–447. https://doi.org/10.17977/um038v3i42020p435
Mendikbud RI. (2020). Surat Edaran Nomor 15 Tahun 2020 Tentang Pedoman Penyelenggaraan Belajar Dari Rumah Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19.
Mendikbud RI. (2021). Surat Edaran No. 4 Tahun 2020 Tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid19).
Mudinillah, A.,  Rizaldi, M. (2021). Using the Canva Application as an Arabic Learning Media at SMA Plus Panyabungan. At Tasyrih: Jurnal Pendidikan Islam , 2 (1), 2580–5711.
Mukti, D.H., (2021). Penggunaan Canva Dalam Penulisan Formal Invation. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. , 1 (4), 2013–2015.
Nurharini,  A.,    Yuyarti,  D.  (2017). Development  of  Learning  Media  of  Animation  Video  as Learning  Sources  of  Cultural  and  Craft  Arts . 9th  International  Conference  for  Science Educators and Teachers (ICSET), 118 , 599–605. https://doi.org/10.2991/icset-17.2017.99
Purba,  Y.  A.,    Harahap,  A.  (2022).  Pemanfaatan  Aplikasi  Canva  Sebagai  Media  Pembelajaran Matematika  Di  SMPN  1  NA  IX-X  Aek  Kota  Batu. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (2), 1325–1334. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1335
Putri, A., Kuswandi, D.,  Susilaningsih, S. (2020). Pengembangan Video Edukasi Kartun Animasi Materi Siklus Air untuk Memfasilitasi Siswa Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (4), 377–387. https://doi.org/10.17977/um038v3i42020p377
Rahman, H. A., Asrowi, A.,  Ahyar, M. (2018). Development of Learning Media Based on Prezi on Sociology Subject at 11th Grade of Social Program. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding , 5 (4), 442. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v5i4.426
Rahmatullah, Inanna, Ampa, A.T. (2020). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12 (2), 317-327
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Sari,  S.  L.,  Widyanto,  A.,    Kamal,  S.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Animasi  dalam  Smartphone  pada  Materi  Sistem  Kekebalan  Tubuh  Manusia  untuk  Siswa Kelas  XI  di  SMA  Negeri  5  Banda  Aceh. Jurnal  Prosiding  Seminar  Nasional  Biotik , 4 (1), 476–485.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan RD . Bandung: PT Alfabet.
Yasin,  A.  N.,  Soepriyanto,  Y.,    Kuswandi,  D.  (2020).  Multimedia  Simulasi  Getaran  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3(1), 40-48.