## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428

## MEDIA PEMBELAJARAN SMART QUIZ BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE CONGRUENTIAL GENERATOR
Royani 1) , Ucuk Darusalam 2)
1, 2) Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Ps.Minggu, Kota Jakarta Jakarta, Daerah Khusus Ibu Kota Jakarta e-mail: royaniunas@gmail.com 1 ) , ucuk.darusalam@gmail.com 2 )

## ABSTRAK
Game merupakan salah satu perkembangan yang sangat pesat  dalam bidang ilmu komputer. Game  tersebut merupakan salah satu bentuk aplikasi edukatif yang artinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dalam prosesnya dapat diselesaikan  melalui  konsep  pembelajaran  dan  game.  Game  edukasi  Quiz  ini  diberinama  “SmartQuiz  ini  adalah  salah satunya. Dalam permainan tersebut, orang tua dapat mengajari anaknya bermain sambil belajar memahami pegetahuan anak dalam game ini . Game edukatif adalah alat pembelajaran dengan tujuan tertentu.  Pada aplikasi ini pengguna akan diberi pertanyaan tentang ilmu pengetahuan umum, sehingga pengguna dipaksa untuk berfikir dalam menjawab pertanyaan terse- but.Kebanyakan game edukasi mirip dengan menjawab pertanyaan. Dalam game ini, pengguna harus menjawab pertanyan- pertanyaan yang tersedia, dan hasil akhirnya adalah skor yang didapat pengguna. Pada penelitian ini metode Linear Con- gruential  Generator  dipilih  karena  merupakan  metode  pengacakan  yang  lebih  baik,  atau  dapat  dikatakan  cocok  untuk pengacakan soal,  dengan waktu eksekusi yang cepat dan tidak membutuhkan waktu yang lama untuk pengacakan
Kata Kunci: QuizGame, Game Edukasi, LCG.

## ABSTRACT
Game is one of the most rapid developments in the field of computer science. The game is a form of educational application which means that it can be used as a learning medium which in the process can be completed through the concept of learning and games. This Quiz educational game is named “SmartQuiz this is one of them. In this game, parents can teach their children to play while learning to understand children's knowledge in this game. Educational games are learning tools with a specific purpose. In this application users will be asked questions about general science, so users are forced to think in answering these questions. Most educational games are similar to answering questions. In this game, the user must answer the available questions, and the end result is the score that the user gets. In this study the Linear Congruential Generator method was chosen because  it  is  a  better  randomization  method,  or  it  can  be  said  that  it  is  suitable  for  randomization  of  questions,  with  fast execution time and does not require a long time for randomization.
Keywords: QuizGame, Educational Game, LCG

## I. P ENDAHULUAN
eberadaan sistem operasi Android di Indonesia sudah sangat populer belakangan ini, karena tidak terlepas dari banyaknya aplikasi – aplikasi yang tersedia di Android Market , yang membuat pengguna mempunyai banyak pilihan untuk menggunakan aplikasi mana saja yang disukai dan terhitung gratis jika di bandingkan dengan Iphone dan Windows Phone. Sebuah aplikasi quiz yang memiliki unsur Mobile Learning ( M–Learn- ing ) yang ada dalam smartphone tentu dapat memberikan hiburan yang menarik kepada pengguna, Cerdas cermat  merupakan  salah  satu  teknik  meningkatkan  minat  belajar  siswa  melalui  media.  Siswa  dapat  mengukur kemampuan yang dimilikinya dengan menjawab pertanyaan secara cepat dan tepat.Dalam Game Quiz dapat mem- berikan  kontribusi  dalam  meningkatkan  kemampuan  berpendapat  siswa  dikarenakan  teknik  ini  dapat  menggali kemampuan berpikir siswa melalui pertanyaan yang dilontarkan guru dengan memberikan jawaban secara cepat dan tepat [1]. Oleh karena itu beberapa pendekatan terus dikembangkan untuk membuat sebuah aplikasi quiz yang dapat digunakan dalam perangkat bergerak atau mobile , salah satunya dengan menggunakan android .
Seiring dengan berkembangnya ilmu teknologi informasi, diiringi juga dengan berkembangnya  metode edukasi,  Membangkitkan  minat  belajar  siswa  melalui  pendekatan  permainan  lebihefektif  dalam  menumbuhkan keingintahuan dan pengalaman dalam bermain cerdas cermat pada lingkungan belajar yang efektif dan memotivasi siswa [2].  Akan tetapi,  merupakan  salah  satu  cara terbaik  untuk  menstimulasi  otak,  dimana  pada  saat  ini  sudah banyak aplikasi yang memiliki unsur edukasi. Contohnya, bermain aplikasi quiz ilmu pengetahuan umum, dimana pada permainan ini pengguna   akan  diberi  pertanyaan  tentang  ilmu  pengetahuan  umum,  sehingga  pengguna dipaksa untuk berfikir dalam menjawab pertanyaan tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi
K

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428
ini  adalah  metode  Linear  Congruential  Generator  dan  metode  String  Maching.  Dimana  metode  LCG  berfungsi untuk pengacakan pertanyaan yang ada pada aplikasi secara random, sedangkan SM berfungsi untuk pencocokan jawaban yang dipilih “true and false” [3].

## II. M ETODE P ENELITIAN
Quiz adalah bentuk permainan atau pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar [4]. Di beberapa negara, quiz juga penilaian singkat yang digunakan dalam bidang pendidikan dan mirip dengan mengukur pertumbuhan dalam pengetahuan, kemampuan, atau ket- erampilan. Quiz juga digunakan sebagai metode permainan dalam mencapai satu tujuan dalam pembelajaran.

## A. Metode Linear Congruential Generator
Linear  Congruential  Generators (LCG)  adalah  salah  satu  pembangkit  bilangan  acak  tertua  dan  sangat terkenal. LCG adalah algoritma yang sering diimplementasikan pada beberapa bahasa pemrograman untuk mem- bangkitkan bilangan acak. LCG didefenisikan dalam relasi rekurens dapat dilihat pada gambar 1 :
Gambar 1.Relasi Sekurens.
Kunci pembangkit adalah X 0 yang disebut seed ( secret seed ). LCG mempunyai periode tidak lebih besar dari m, dan pada kasus periodenya kurang dari itu. LCG mempunyai periode penuh (m-1) jika memenuhi syarat berikut :
1. b relative prima terhadap m 2. a-1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m 3. m > maks (a, b, x0) 4.  a > 0, b > 0
Meskipun LCG secara teoritis mampu menghasilkan bilangan acak yang lumayan,  namun sangat sensitive terhadap pemilihan nilai – nilai yang tidak sesuai dapat mempengaruhi implementasi pada LCG.
LCG tidak dapat digunakan untuk kriptografi karena bilangan acaknya dapat diprediksi urutan kemuncu- lannya.  Oleh  karena  itu  LCG  tidak  aman  digunakan  untuk  kriptografi [5].  Namun  demikian, LCG tetap berguna untuk aplikasi non-kriptografi seperti simulasi, sebab LCG memperlihatkan sifat statistik yang bagus dan sangat tepat.

## B. Metode String Maching
String Matching (SM) adalah pencarian sebuah pattern pada sebuah teks. Algoritma string matching ada- lah algoritma yang ditujukan untuk melakukan string matching. Prinsip kerja algoritma string matching adalah sebagai berikut:
1. Men -scan teks dengan bantuan sebuah window yang ukurannya sama dengan panjang pattern.
2. Menempatkan window pada awal teks.
3. Membandingkan karakter pada window dengan karakter dari pattern. Setelah pencocokan (baik hasilnya cocok atau tidak cocok), dilakukan shft ke kanan pada window [6]. Prosedur ini dilakukan berulang-ulang sampai window berada pada akhir teks. Mekanisme ini disebut mekanisme sliding-window

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN
Analisa  dan  Pengembangan  Aplikasi  Smart  Quiz  yang  dirancang  merupakan  aplikasi  quiz  yang  termasuk  ke dalam jenis Mobile Learning (M – Learning), dimana aplikasi ini memiliki unsur edukasi serta dapat memberikan hiburan kepada pengguna. Aplikasi Genius Quiz dirancang untuk smartphone dengan sistem operasi Android [7] pengguna  dituntut  agar  dapat  menjawab  soal  –  soal  yang  telah  dipersiapkan  pada  aplikasi  quiz  tersebut,  dan pengguna juga diberikan batas waktu maksimal dalam menjawab di setiap pertanyaan. Jika pengguna dapat men- jawab soal dengan benar, maka pengguna akan memperoleh point dan akan lanjut ke soal berikutnya.
Analisa yang dimaksud disini adalah bagaimana cara memberikan suatu media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan kepada seluruh masyarakat, terutama anak – anak dengan cara memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini [8]. Dimana pada saat ini kebanyakan anak – anak lebih memilih bermain dari pada untuk belajar, sehingga minimnya ilmu pengetahuan yang dimengerti oleh anak – anak zaman sekarang. Maka dari itu penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi Genius Quiz, yang dapat membantu anak  – anak dengan bermain juga dapat memperoleh ilmu pengetahuan.

## A. Use case diagram
Untuk mengetahui aktor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi use case . Setelah mendapatkan aktor dan use case maka diagram use case dapat digambarkan.
Gambar 2. Use case diagram

## B. Activity diagram
Activity  diagram dirancang  untuk  menggambarkan  berbagai  alir  aktivitas  dalam  aplikasi  yang  sedang dirancang,  bagaimana  masing  –  masing  alir  berawal  hingga  berakhir.  Berikut  adalah activity  diagaram pada perancangan aplikasi Genius Quiz :
Gambar 3. Activity Diagram
C. Class Diagram
Class diagram dirancang untuk menentukan objek – objek yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi. Setiap kelas memiliki attributes dan methods masing – masing sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut. Dengan adanya class diagram , perancangan aplikasi jelas berbasis Android.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428

## Gambar 4 . Class Diagram

## D. Squence Diagram
Sequence diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu [9]. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan / message. Berikut adalah sequence diagram pada perancangan aplikasi Genius Quiz :
Gambar 5. Squence Diagram 1. Perancangan Flowchart
Perancangan flowchart merupakan proses awal hingga akhir dalam perancangan aplikasi Genius Quiz yang akan dibangun. Pada perancangan flowchart terbagi menjadi 5 bagian, yaitu proses perancangan desain, proses new game, proses cek jawaban, proses about, proses score dan proses metode.

## A. Proses Perancangan Desain

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428
Proses peracangan desain adalah awal yang harus dilakukan dalam membangun sebuah aplikasi, dimana desain dapat memberikan nilai tambah pada aplikasi tersebut [10]. Dalam aplikasi ini memiliki desain yang sederhana, berikut adalah flowchart dari proses perancangan desain.
Gambar 6. Proses perancangan desain

## B. Proses mulai pada game SmartQuiz
Pada proses ini user bisa memainkan game SmartQuiz ini, yang dimana user dapat pertanyaan dalam Quiz tersebut , yang dimana Quiz tersebut pada soal sudah diacak secara acak , berikut alah flowchart dari proses mulai pada aplikasi SmartQuiz :

## Gambar 7. Proses mulai pada game

## C. Proses cek jawaban pada game SmartQuiz
pada saat proses ini para pengguna atau user telah memilih dan menentukan jawaban yang menurut pengguna atau user jawaban tersebut benar, maka jawaban yang sudah dipilih oleh user atau pengguna akan masuk kedalam pengecekan atau proses apakah jawaban yang dipilih user atau pengguna itu jawaban yang benar atau jawaban yang salah :

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428

## D. Proses cara bermain pada aplikasi SmartQuiz
Pada proses ini pengguna atau user dapat melihat terlebih dahulu cara main dalam aplikasi tersebut , agar tidak terjadi kesalahan saat user atau pengguna memainkan game SmartQuiz :
Gambar 8. Cara bermain

## E. Proses pengembang pada aplikasi SmartQuiz
Pada  proses  ini  para  pengguna    atau  user  bisa  melihat  siapa  perancang  atau  pembuat  pada  aplikasi  game SmartQuiz, yang dimana para pengguna bisa tau pembuatnya siapa dan berasal dari institut atau univ mana , berikut alur proses dari pengembang sebagai berikut :
Gambar 9 . Info pengembang
2. Perancangan Interface
Perancangan interface adalah menjelaskan mengenai pembuatan atau rancangan desain pada layout atau layar ang terdapat pada aplikasi game SmartQuiz

## A. Layout Menu SmartQuiz
Sebagai menu utama yang ada pada aplikasi SmartQuiz. Yang dimana layout ini terdapat 4 tombol button ialah, mulai, cara main, pengembang, dan keluar. Ini adalah tampilan dari layout menu :

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428

## Gambar 10 . Layout Menu

## B. Layout SmartQuiz
Layout SmartQuiz akan mncul setelah memilih Mata pelajaran pada layout menu, Layout Quiz , yang dimana terdapat 1 text view yang dimana text view berfungsi untuk menampilkan soal-soal yang ada didalam aplkasi game SmartQuiz , dan 4 button untuk menampilkan pilihan jawaban-jawaban pada soal didalam aplikasi game SmartQuiz :
Gambar 11. Layout SmartQuiz
3. Implementasi pada Aplikasi SmartQuiz
Petunjuk umum dalam pengoprasian aplikasi SmartQuiz pada android/smartphone , yang awal muncul pada saat game SmartQuiz dimainkan. Berikut adalah tampilan  menu utama

## A. Menu
Menu  akan  tampil  setelah  aplikasi  SmartQuiz tersebut  dibuka,  dan  Layout Menu  terdapat  4  tombol  button adalah  ,  menu  mulai,  cara  main,  pengembang,  dan  Skor  Ini  adalah  tampilan  dari  Menu  pada  aplikasi  Game SmartQuiz.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428
Ketika tombol mulai di klik maka yang akan muncul tampilan pilihan mata pelajaran seperti yang ada pada gambar 13 berikut
Gambar 13. Mata Pelajaran C. New Game
Ketika salah satu tombol mata pelajaran di klik maka soal dari salah satu soal mata pelajaran soal-soal diacak random akan muncul soal soal tersebut seperti yang ada di gambar 14 dan 15 pada aplikais SmartQuiz tersebut
Gambar 14 . Matematika Gambar 15 . Pengetahuan umum

## D. Skor
Pada Layout Skor gambar 16 tampil pada layer saat semua soal telah terjawab semuanya, maka soal soal yang terjawab dengan benar akan dapat skor 1 ( 1 soal terjawab dengan benar skor tambah 1 )
Gambar 16. Tampilan Skor

## E. Cara Main
Pada layout cara main gambar 17 terdapat informasi informasi yang dimana informasi ini berfokus pada in- formasi cara bermain dalam aplikasi SmartQuiz

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428

## F. Pengembang
Pada  layout  pengembang  terdapat  informasi  pembuat  aplikasi  yang  merancang  aplikasi  SmartQuiz  dapat diselesaikan sesuai dengan harapan
Gambar 18. Tampilan Pengembang
4. Spesifikasi Perangkat
Perangkat Keras Spesifikasi Sistem Operasi Windows Prosesor AMD RADEON GRAPHICS RAM SmartphoneAndorid 4 GB 4 GB Gambar 19. Perangkat keras Perangkat Lunak Spesifikasi Unity Untuk Membangun logic dan mengatur Pemainan Canva Untuk Membuat Desain JDK dan SDK Untuk Build Aplikasi
Gambar 20 . Perangkat Lunak

## 5. Uji Sistem
Pada aplikasi ini,  pengujian dilakukan untuk menguji fungsi sistem, terlepas dari apakah sistem beroperasi dengan hasil yang diharapkan. Pada aplikasi game ini, pengujian mengacu pada fungsionalitas sistem kemudian membandingkan keluaran dengan hasil yang diharapkan. Jika hasil yang diharapkan sesuai dengan hasil pengujian, perangkat lunak sesuai dengan desain.

## Gambar 21. Uji system
Pengujian sistem pada gambar 1 melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada fase sebe- lumnya. Ketika dirasakan semua kelompok pengguna menunjukkan bahwa mereka dapat menerima perangkat lu- nak sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan, penerimaan perangkat lunak uji akan berakhir.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 419– 428

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan oleh peneliti dengan judul “Media Pembela- jaran Smart Quiz Berbasis Android Menggunakan Metode Linear Congruential Generator” kemudian dapat diambil kesimpulan yaitu Aplikasi game edukasi yang dibangun membantu orang tua untuk mengajarkan anak-anak agar lebih menambah wawasan dan pengetahuan bagi anak itu sendiri. Penerapan Metode Linear Congruential Genera- tor  dalam  game  SmartQuiz  dapat  digunakan  untuk  pengacakan  soal  yang  terdapat  pada  Soal  soal  tanpa  terjadi pengulangan

## D AFTAR P USTAKA
[1] S. Dodit and A. Rini, “Pemrograman Aplikasi Android,” Yogyakarta: Mediakom , 2013.
[2] I. Cosmina, Java for Absolute Beginners . 2018.
[3] Nazruddin Safaat H, Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android (Edisi Revisi) . 2012.
[4] D. D. Prasetya, “Membuat Aplikasi Smartphone Multiplatform,” Elex Media Komputindo . 2013.
[5] A. Hanif, “Pencarian Tempat Kos Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Smartphone Android,” Progr. Stud. Tek. Inform. Fak. Sains Dan Teknol. Univ. Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta , 2013.
[6] S. Suendri et al. , “Penerapan Linear Congruential Generator ( LCG ) Dalam Perancangan Perangkat Lunak Permainan Ken Ken,” InfoTekJar (Jurnal Nas. Inform. dan Teknol. Jaringan) , 2016.
[7] N. Naproni, “Algoritma Pembangkit Bilangan Linear Congruential Generator (LCG) dengan  Multiplicative Random Number Generator (MNRG) dalam Probabilitas Kemunculan Bilangan yang Sama,” Semant. (Seminar Nas. Tek. Inform. , 2017.
[8] L. S. Muchlis and G. R. Septianus, “Game Edukasi Belajar Mengaji Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android,” J. Inform. Univ. Pamulang , 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i2.5048.
[9] A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Inf.  J. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun. , 2017, doi: 10.25139/inform.v1i1.220.
[10] R. Wahyudi and H. H. Syahputra Pasaribu, “Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android,” Riau J. Comput. Sci. , 2015.