INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 6 Tahun 2023 Page 12334-12346 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Perancangan Permainan Garbage Stacko Untuk Media Ajar Pemilahan Jenis Sampah
Rizqi Permana Sari 1 ✉ , Alya Ariefayuni 2 , Sekar Arum 3 , Afif Abdul Kamyl 4
Universitas Logistik dan Bisnis Internasional
Email: rizqi _ps@ulbi.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Sampah merupakan sisa dari aktivitas manusia yang dianggap tidak  berguna lagi dan merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses. Sampah yang dihasilkan semakin hari,  semakin  meningkat,  salah  satu  faktornya  dikarenakan  jumlah  penduduk  yang  juga  semakin meningkat. Dengan adanya peningkatan jumlah sampah, pemerintah menargetkan untuk melakukan pengurangan  sampah  rumah tangga dan  sejenisnya  sebesar  30%  dan  meningkatkan  penanganan sampah hingga 70%. Kegiatan penanganan ini diantaranya adalah proses pemilahan sebelum daur ulang  dapat  dilakukan.  Namun  sayangnya,  sebanyak  39,87%  rumah  tangga  tidak  melakukan pemilahan  sampah  dikarenakan  ketidaktahuan,  dimana  mayoritas  responden  berasal  dari  lulusan SD/Sederajat. Pada penelitian ini, telah dilakukan perancangan media pembelajaran pemilahan jenis sampah bernama Garbage Stacko dengan menggunakan metode berfikir kreatif SCAMPER. Dari hasil perancangan  yang  dilakukan,  tahapan  Modifikasi  (Modified),  Kombinasi  (Combine)  dan  Adaptasi (Adapt) memiliki peranan penting dalam proses perancangan.
Kata Kunci : Pemilahan Sampah, Uno Stacko, SCAMPER, Media Pembelajaran, Game

## Abstract
Waste is the residue of human activity that is no longer considered useful and is unwanted leftover material after the end of a process. Waste generated is increasing day by day, one of the factors is due to the increasing population. With the increase in the amount of waste, the government targets to reduce household and similar waste by 30% and increase waste handling by 70%. These handling activities include the sorting process before recycling can be  done.  Unfortunately,  as  many  as  39.87%  of  households  do  not  sort  waste  due  to ignorance, where the majority of respondents come from elementary school graduates. In this research, a learning media design for waste sorting called Garbage Stacko has been carried out using the SCAMPER creative thinking method. From the results of the design carried out, the Modified, Combine and Adapt stages have an important role in the design process
Keyword: Waste Sorting, Uno Stacko, SCAMPER, Learning Aid, Game

## PENDAHULUAN
Sampah merupakan sisa dari aktivitas manusia yang dianggap tidak berguna lagi dan merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses. Sampah yang dihasilkan semakin hari, semakin meningkat, salah satu faktornya dikarenakan jumlah penduduk yang juga semakin meningkat. Data menunjukkan bahwa sampah yang dihasilkan Indonesia secara  keseluruhan  mencapai  175.000  ton  per  hari,  sehingga  dengan  asumsi  bahwa  jumlah penduduk  sebanyak 258,7  juta  orang, setiap orang di Indonesia memproduksi sampah 0,67 Kilogram  per  orang  per  hari.  Dengan  perkiraan  setiap  penduduk  menghasilkan  0,52-0,7 Kilogram sampah per hari, maka total sampah yang kita hasilkan sebesar 134,5- 181,1 ribu ton per hari atau setara 49,1-66,1 juta ton per tahun [1].
Sampah  tersebut  akan  semakin  meningkat  bila  tidak  ada  tindakan  preventif  dan pengelolaan yang baik. Target Sustainable Development Goals (SDGs)di  dalam mengurangi timbulan  sampah  dapat dilakukan dengan  cara  pencegahan,  pengurangan,  daur  ulang  dan penggunaan  kembali  harus  dicapai.  Sedangkan Indonesia menargetkan dapat mengurangi sampah rumah tangga dan sejenisnya sebesar 30% dan dapat menangani sampah sebanyak 70% [2]. Untuk dapat menangani jumlah sampah yang timbul, pemilahan harus dilakukan pada sumbernya [3], hal ini tercantum pada Peraturan Pemerintah Nomor 81 Tahun 2012 tentang Pengelolaan Sampah Rumah Tangga dan Sampah Sejenis Sampah Rumah Tangga pada pasal 17  (1).  Pada  Pasal  10  (1)  Perpres  97  Tahun  2017  juga  disebutkan  bahwa  peningkatan  jumlah sampah yang terpilah di sumbernya merupakan indicator penting dalam penanganan sampah
rumah tangga dan sejenisnya [4].
Dalam kegiatan reverse logistics , proses pemilahan merupakan proses kunci yang harus dilakukan agar kegiatan daur ulang dapat dilakukan [5]. Sampah yang tidak memiliki nilai ketika dipilah dan dapat didaur ulang tentunya akan memberikan dampak positif bagi lingkungan. Sayangnya  b erdasarkan  survey  BPS  di  tahun  2022  lalu,  persentase  jumlah  sampah  yang dihasilkan dari skala rumah tangga adalah sebesar 37,7% dari total sekitar 67 ton per-tahun. Dari sampah rumah tangga tersebut ada sekitar 39,87% rumah tangga yang tidak melakukan pemilahan  sampah  dikarenakan  ketidaktahuan  mengenai  pemilahan  jenis  sampah.  Faktor ketidaktahuan  pemilahan  jenis  sampah  tersebut  juga  dipengaruhi  tingkat  pendidikan responden,  dimana  mayoritas  adalah  lulusan  SD/sederajat  (47,59%)  yang  tidak  mengetahui pemilahan sampah [6] . Dari hasil survey tersebut dapat disimpulkan bahwa salah satu cara untuk menanamkan  pengetahuan  terkait  pengelolaan  sampah  harus  dilakukan  sedini  mungkin, melihat  persentase  lulusan  SD/sederajat  merupakan  mayoritas  responden  yang  tidak mengetahui mengenai pemilahan sampah.
Saat ini,  pada  pembelajaran pendidikan anak usia dini telah  menggunakan  kurikulum Merdeka yang memiliki tujuan untuk meng uatkan kompetensi dan karakter dalam profil pelajar Pancasila.  Empat  tema  besar  yang  diangkat  dalam  pendidikan  kurikulum  Merdeka  belajar berbasiskan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila adalah: 1. Aku Sayang Bumi, 2. Aku Cinta Indonesia,  3. Bermain  dan  Bekerjasama  /  Kita  Semua  Bersaudara,  4.  Imajinasiku  /  Imajinasi  dan Kreativitasku [7] . Pada tema Aku Sayang Bumi, merupakan tema untuk mengenalkan peserta didik pada  isu  lingkungan,  eksplorasi  dalam  mencari  solusi  terkait  isu  lingkungan  dan  memupuk kepedulian akan lingkungan sebagai wujud Syukur terhadap ciptaan Tuhan Yang Maha Esa. Dengan adanya  topik  Aku Sayang Bumi  pada  pembelajaran  kurikulum  Merdeka  di  PAUD,  pembelajaran terkait pemilahan sampah tentunya dapat diterapkan mulai pada pendidikan usia dini.
Pembelajaran terkait pemilahan jenis sampah dapat dilakukan menggunakan metode yang lebih menyenangkan jika melalui permainan. Metode pengajaran menggunakan permainan akan memunculkan kreativitas, kolaborasi, dan keterampilan [8] . Dengan pembelajaran melalui permainan menciptakan  suasana  yang  menyenangkan,  dan  kompetitif.  Pada  penelitian  ini  akan  dilakukan perancangan permainan menggunakan permainan balok susun ( Uno Stacko/Jengga Blocks) untuk mendukung  pembelajaran  pemilahan  jenis  sampah.  Pada  permainan  balok  susun  yang  akan dikembangkan, peneliti akan fokus pada pembelajaran pemilahan sampah jenis anorganik, organik dan  B3.  Metode  SCAMPER  dipilih  pada  proses  berfikir  kreatif  dalam  perancangan  media pembelajaran pemilahan jenis sampah dengan nama Garbage Stacko.
Metode  SCAMPER  adalah  satu  satu  metode  yang  berhasil  digunakan  dalam  proses
berpikir kreatif.  Teknik SCAMPER didasarkan pada gagasan bahwa apa yang baru sebenarnya adalah  modifikasi  dari  hal-hal  lama  yang  ada  di  sekitar  kita.  SCAMPER  pertama  kali diperkenalkan oleh Bob Eberle [9],  dimana SCAMPER merupakan singkatan dari tujuh teknik; (S)  Substitute/Substitusi,  (C)  Combine/Menggabungkan,  (A)  Adopt/Mengadaptasi,  (M) Modify/Memodifikasi,  (P)  Put  to  Other/Memanfaatkan,  (E)  Eliminate/Menghilangkan  dan  (R) Reverse/Balikkan.  Pada  proses  berfikir  kreatif,  serangkaian  pertanyaan  akan  diajukan  sesuai dengan tujuh kata kunci SCAMPER tersebut untuk menemukan ide dan solusi inovatif.
Beberapa  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  metode  SCAMPER  berhasil  digunakan dalam pengembangan bahan ajar  ataupun proses  gamifikasi. Metode  SCAMPER merupakan teknik berfikir kreatif yang dapat digunakan mulai dari usia 3 tahun sampai Tingkat pendidikan tinggi.  Pada  proses  pembelajaran  Blended  yang  dilakukan  Lou  (2012)  menyatakan  bahwa metode  SCAMPER  membantu  kreatifitas  siswa  dalam  menghasilkan  media  pembelajaran inovatif [10], sama halnya dengan Hawa dan Yosef (2019), SCAMPER meningkatkan kemampuan mahasiswa  dalam  mendesain  bahan  ajar  matematika  untuk  Sekolah  Dasar  [11].  Santos  dkk, (2014) menyatakan bahwa metode SCAMPER dapat digunakan untuk mengintegrasikan dan melakukan perbaikan pada proses pembuatan game baru[12]. Michaelko sebagai expert dalam bidang creative thinking  menggunakan 7 teknik SCAMPER dalam  kartu  permainan Thinkpak yang dapat digunakan sebagai alat bantu diskusi untuk melahirkan produk inovatif [13].

## METODE PENELITIAN
Tahapan yang digunakan pada penelitian ini dibagi menjadi 5  seperti pada gambar 1. Dimulai dari studi literatur, analisis kebutuhan pengguna, proses SCAMPER, prototyping hasil rancangan dan kesimpulan. Proses pengumpulan informasi berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya  dilakukan  pada  tahapan  studi  literatur.  Studi  dilakukan  untuk  membandingkan relevansi penggunaan metode SCAMPER pada proses perancangan. Studi literatur dikhususkan pada aplikasi metode SCAMPER pada pembuatan bahan ajar atau game. Selanjutnya dilakukan analisis kebutuhan pengguna, tahapan ini dilakukan dengan cara observasi langsung pada salah satu taman pendidikan anak usia dini yang telah menerapkan kurikulum Merdeka. Lalu pada tahapan perancangan bahan ajar dilakukan dengan metode SCAMPER, pada proses ini peneliti mengajukan  serangkaian  pertanyaan  sesuai  dengan  kaidah general  prompt  pada  metode SCAMPER. Hasil dari proses sebelumnya digunakan untuk mengembangkan bahan ajar berupa game balok susun untuk pembelajaran pemilahan jenis sampah.
Studi Literatur Analisis Kebutuhan Pengguna Proses SCAMPER Rancangan Kesimpulan
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Pada penelitian yang dilakukan, metode observasi dipilih untuk menganalisis kebutuhan pengguna.  Metode  observasi  adalah  pengamatan  langsung  pada  objek  penelitian  dengan melakukan pencatatan terkait kondisi atau perilaku objek penelitian. Observasi dilakukan pada salah satu Taman Pendidikan Anak Usia Dini di Kabupaten Bandung Barat. Taman Pendidikan Usia Dini X telah menerapkan kurikulum Merdeka dengan salah satu topik pembelajaran yaitu “ Aku Cinta Bumi ” . Pada pembelajaran yang dilakukan, peserta didik dikenalkan jenis sampah organik  dan  non-organik  melalui  video  pembelajaran,  game  sortir  sampah  dan  aktivitas memungut sampah di luar ruangan. Dari hasil observasi yang dilakukan, jenis material sampah yang dikenalkan pada pendidikan anak usia dini hanya 2 macam yaitu sampah anorganik dan sampah organik saja.
Gambar 2. Siswa Mempelajari Sampah Organik pada Pembelajaran “Aku Cinta Bumi” . (Sumber: Dokumentasi Peneliti)
Setelah hasil observasi dilakukan, proses selanjutnya adalah proses  perancangan blok game untuk media pembelajaran pemilahan jenis sampah menggunakan metode SCAMPER. Untuk perancangan media ajar pemilahan sampah, dipilih permainan balok susun yang terbuat dari kayu. Balok susun yang dipilih memiliki material kayu dengan dilengkapi angka pada tiap baloknya. Tiap satu set balok susun terdiri dari 54 balok kayu dan 4 buah dadu. Masing-masing balok kayu memiliki nomor berurutan 1-54 sedangkan tiap dadu memiliki nomor 1-6.
Pada  proses pengembangan  game  dilakukan  diskusi  dengan serangkaian  pertanyaan
menggunakan metode SCAMPER. Pertanyaan yang diajukan menggunakan panduan metode SCAMPER dengan urutan Substitute, Combine, Adopt, Modify, Put to other use, Eliminate dan Reverse. Hasil dari proses SCAMPER selanjutnya dituangkan dalam rancangan game balok susun (Tabel 1).

## Tabel 1. Tahapan Berfikir Kreatif Menggunakan Metode SCAMPER
Pertanyaan yang Digunakan Jawaban S 1.Simbol apakah yang dapat
menggantikan angka pada  balok susun agar  dapat  memfasilitasi  pembelajaran pemilahan jenis sampah ?
2.Apakah warna pada balok kayu harus diubah ?
3.Simbol apakah yang dapat menggantikan angka pada dadu ?
1.Simbol  jenis  sampah  berupa  icon  akan menggantikan  angka  pada  balok  kayu. Jumlah icon yang akan digunakan adalah 12 icon sampah B3, 21 icon sampah anorganik dan 21 icon sampah organic.
2.Tidak  dilakukan  perubahan  warna  pada balok kayu yang digunakan.
3.Akan  digunakan  warna  label  sampah organic, anorganik dan B3 pada dadu Pertanyaan yang Digunakan Jawaban C 1.Apakah ada alat bantu lain yang dapat digabungkan  dalam  permainan  balok susun  untuk  pembelajaran  pemilahan jenis sampah ?
2.Apakah simbol angka pada balok kayu dapat  dikombinasikan  dengan  simbol jenis sampah ?
3.Apakah  simbol  jenis  sampah  harus seragam  bentuknya  ?  ataukah  dapat dikombinasikan ?
1. Terdapat tambahan kartu untuk digunakan sebagai media penyampaian informasi jenis sampah  melalui  warna  dan  simbol  sampah pada kartu.
2.  Simbol  angka  pada  kayu  dapat dikombinasikan  dengan  simbol  jenis sampah, namun mengingat target pengguna  adalah  siswa  yang  berada  pada pendidikan usia dini maka komponen angka dihilangkan. 3.Simbol jenis sampah seharusnya diseragamkan, dengan bentuk monokrom. Pertanyaan yang Digunakan Jawaban A 1.Apakah icon jenis sampah yang 1. Diperlukan pencariaan jenis icon sampah
digunakan sesuai dengan jenis sampah pada kondisi nyata ? dengan  bentuk  yang  familiar  dengan  jenis sampah yang ada di kehidupan sehari-hari. Pertanyaan yang Diajukan Jawaban M 1.Apakah balok yang digunakan sekarang dapat dikembangkan lebih baik lagi ?
2.  Bagaimana  cara  merubah  penulisan simbol  jenis  sampah  pada  balok  kayu dan simbol lainnya pada dadu ?
3. Warna apa yang akan digunakan pada dadu  untuk  mensimbolkan  jenis-jenis sampah ?
4.Apakah aturan main akan berubah?
1.  Terkait  dimensi,  balok  yang  digunakan dapat  dikembangkan  lebih  baik  lagi  agar menyesuaikan dengan kemampuan motorik halus pengguna.
2. Penulisan simbol akan digantikan dengan stiker vinyl berupa icon sampah untuk balok kayu dan stiker warna untuk dadu.
3.Warna  yang  akan  dipilih  untuk  simbol sampah anorganik adalah kuning, anorganik kuning, dan merah untuk B3.
4.Terdapat aturan baru yang akan digunakan untuk permainan Garbage Stacko. P 1.Siapa  saja  yang  dapat  memainkan balok  susun  untuk  pembelajaran pemilahan jenis sampah ?
2.Apakah balok susun dapat mengakomodir  anak-anak  dengan berkebutuhan khusus ? 1.Target  pengguna  media  ajar  Garbage
Stacko adalah anak-anak dengan usia diatas 5 tahun.
2.Balok  susun  Garbage  Stako  belum  dapat mengakomodir  anak-anak  berkebutuhan khusus terutama anak dengan keterbatasan warna. Pertanyaan yang Digunakan Jawaban E 1.Apakah angka pada balok susun harus tetap dihilangkan ? 1.Angka  pada  balok  susun  dihilangkan mengingat target pengguna saat ini adalah siswa pada pendidikan anak usia dini. Pertanyaan yang Digunakan Jawaban R Tidak dilakukan pengencekan pada proses Reverse.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  proses  SCAMPER  yang  telah  dilakukan,  hanya  teknik  Reverse  saja  yang  tidak digunakan  dalam  proses  perancangan  alat  pembelajaran  Garbage  Stacko.  Tahapan  yang berperan  penting  adalah  Substitute,  Combine,  Modify  dan  Put  to  Others  dalam  proses perancangan game Garbage Stacko. Adapt, Eliminate dan Reverse tidak banyak berperan dalam proses kreatif pengembangan media pembelajaran. Hasil perancangan yang sesuai dengan proses SCAMPER dapat dilihat pada tabel 2.
Sebelum proses Scamper Sesudah proses scamper S 1.Terdapat simbol angka pada balok kayu dan dadu Gambar 2. Balok Susun Wiss Toys
(Sumber: Dokumentasi Peneliti)
1.Angka  pada  balok  diganti  dengan icon jenis sampah berupa stiker vinyl yang  berwarna  monokrom.  (icon didownload pada website www.freepik.com) Gambar 3. Perubahan simbol angka menjadi icon jenis sampah (Sumber: www.freepik.com) 2. Balok kayu dan dadu berwarna coklat 2.Tidak ada perubahan warna 3. Terdapat angka pada dadu 3. angka digantikan dengan simbol warna
Sebelum proses Scamper
Gambar 4. Dadu Wiss Toys (Sumber: Dokumentasi Peneliti) Gambar 5. Dadu Dengan Simbol Warna Hijau, Kuning dan Merah
(Sumber: JakartaNotebook.com ) C  1.Tidak terdapat tambahan kartu sebelum proses SCAMPER 1. Tambahan kartu digunakan sebagai penyampaian informasi nama icon yang digunakan pada balok susun dan cara pengolahan sampahnya.
Gambar 4. Kartu Garbage Stacko (Sumber: Dokumentasi Peneliti)
A  Aturan main kondisi sebelumnya:
(a) Susun balok menjadi Menara,
(b)  Pemain  pertama  mengocok  dadu,  lalu mengambil  balok  sesuai  dengan  angka  dadu yang muncul
(c)  Setelah  balok  diambil,  pemain  meletakkan balok di atas menara balok susun.
Aturan main terbaru:
(a) Susun balok menjadi Menara dan susun kartu sesuai warna.
(b) Pemain pertama mengocok dadu, lalu  mengambil  kartu  sesuai  dengan warna dadu.
(c)  Pemain  belajar  mengenal  jenis
Sebelum proses Scamper
Sesudah proses scamper
(d) Pemain selanjutnya melakukan hal yang sama dimulai  dari  mengocok  dadu  dan  permainan berakhir saat menara balok susun runtuh.
sampah  dengan  menyebutkan  icon pada  kartu  (organic,anorganik  atau B3).
(d)  Langkah  selanjutnya,  pemain harus  mengambil  balok  kayu  yang memiliki  icon  sesuai  dengan  kartu yang dipegang.
(d)  Balok  kayu  yang  sudah  diambil harus  diletakkan  pada  bagian  atas Menara.
(e)Pemain selanjutnya melakukan hal yang  sama  dimulai  dari  mengocok dadu  dan  permainan  berakhir  saat menara balok susun runtuh.
M  1 . Balok yang digunakan saat ini memiliki ukuran terlalu kecil untuk anak dengan rentang usia 5-6 tahun, yaitu 5cm x 1,7cm x 0,8cm dan dadu yang digunakan memiliki dimensi 1cm x 1cm.
2. Saat ini hanya 3 jenis warna yang digunakan pada dadu.
3.  Tidak  terdapat  sistem  skoring  untuk permainan  balok  susun  saat  ini  untuk mendukung pembelajaran gamifikasi.
1.  Mengganti  balok  kayu  dengan ukuran  yang  lebih  standar,  yaitu  7,5 cm x 2,5 cm x 1,5 cm dan dadu 2,5 cm x 2,5 cm.
2.  Pemberian  warna  tambahan  pada dadu akan menyulitkan anak usia dini,
sehingga tidak dilakukan. 3.  Penambahan  sistem  skoring  tidak dilakukan dikarenakan metode gamifikasi yang dibuat tidak menerapkan  konsep  bilangan  pada baloknya
P  1.Permainan  balok  susun  digunakan  untuk mengenalkan  konsep  angka  pada  anak  usia  5 1. Permainan balok susun digunakan untuk  mengenalkan  pembelajaran
Sebelum proses Scamper
Sesudah proses scamper
tahun ke atas sampai dengan dewasa.
2.Permainan  balok  susun  masih  dapat digunakan  pada  anak  dengan  kelainan  buta warna. pemilahan jenis sampah. 2.  Permainan  Garbage  Stacko  tidak dapat digunakan pada anak penyandang buta warna dikarenakan menggunakan  dadu  dan  kartu berwarna. E  1.Elemen angka digunakan pada balok susun 1.  Elemen  angka  harus  dihilangkan sama  sekali  dikarenakan  untuk memfokuskan  pembelajaran  pada pemilahan jenis sampah.

## R
Sejalan  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  bahwa  proses  berfikir  kreatif  SCAMPER dapat digunakan untuk perancangan  bahan ajar.  Tahapan Modify memberikan kontribusi terbesar dalam proses perancangan (4 dari 14 pertanyaan) yaitu sebesar 28,7%, Substitute dan Combine 21,5%, Put to Others 14,3%, Adapt dan Eliminate 7%. Pada penelitian Hawa dan Yosef (2019[11]), tahapan Substitute (38,2%) dan Modify (20,8%) berperan besar dalam proses perancangan  bahan  ajar  pada  pendidikan  dasar.  Dalam  proses  desain  alat  bantu pembelajaran  lainnya,  Firdaus,  dkk  (2019)  menggunakan  tahapan  Combine,  Modify  dan Adapt untuk digunakan dalam proses desain alat bantu pembelajaran pengenalan bahaya merokok [14]. Pada penelitian lainnya, tahapan Modify dan Adapt merupakan tahapan yang paling mudah digunakan dalam proses berfikir kreatif untuk mendesain produk kultural [15], sedangkan  proses  Reverse  justru  dianggap  sebagai  tahapan  yang  menghasilkan  desain produk paling kreatif. Namun tahapan Reverse tidak digunakan dalam proses perancangan game Garbage  Stacko.  Secara  keseluruhan,  dengan  menggunakan  metode  SCAMPER, permainan balok susun (Uno Stacko/Jengga/ Wiss Toys) dapat dikembangkan menjadi media pembelajaran untuk pemilahan jenis sampah Garbage Stacko dengan melakukan Modifikasi (Modified),  Penggantian  (Substitute)  dan  Adaptasi  pada  proses  perancangan  yang  telah dilakukan.

## SIMPULAN
Pada penelitian ini telah dilakukan perancangan game Garbage Stacko untuk media
pembelajaran  pemilahan  sampah  pada  anak  usia  dini  menggunakan  metode  SCAMPER. Tahapan  yang  penting  dari  SCAMPER  pada  proses  perancangan  game  ini  adalah  tahapan Modify,  Combine  dan  Adapt.  Hasil  dari  perancangan  diharapkan  dapat  membantu  proses pembelajaran anak usia dini untuk mengenal pemilahan jenis sampah organic, anorganik dan B3. Dengan memahami pemilahan jenis sampah sejak usia dini, proses perubahan perilaku dalam  penanganan  sampah  dapat  lebih  mudah  diterapkan.  Dampak  dari  pemilahan  jenis sampah tentunya akan berkontribusi banyak bagi lingkungan dan dimungkinkan menciptakan kegiatan  bernilai  tambah  kembali  dari  proses  reverse  logistik  yaitu  proses  daur  ulang. Kedepannya  game Garbage  Stacko  harus  dikembangkan  lebih  kompleks  kembali  untuk menunjang pembelajaran pada tingkat pendidikan lebih tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Putri,  Adel  Andila.  2023.  Sampah  Masih  Menjadi  Masalah  Utama  dalam  Pencemaran  Lingkungan.
(https://goodstats.id/article/sampah-masih-menjadi-masalah-utama-dalam-pencemaran- lingkungan)
Siswanto, B. N. 2020. USAHA PERBAIKAN KINERJA BANK SAMPAH INDUK CIMAHI: (SAMICI). JURNAL
MANAJEMEN LOGISTIK DAN TRANSPORTASI, 6 (3), 156 – 163.
( https://juna.ulbi.ac.id/index.php/stimlog/article/view/106 )
Republik  Indonesia,  “Peraturan  Pemerintah  Nomor  81  Tahun  2012.  Tentang  Pengelolaan  Sampah Rumah Tangga dan Sampah Sejenis Sampah Rumah Tangga .”
Republik  Indonesia,  “Perpres  Nomor  97  Tahun  2017. Kebijakan  dan  Strategi  Nasional  Pengelolaan Sampah Rumah Tangga dan Sampah Sejenis Sampah Rumah Tangga.”
[5] Suntoro.  2020.  Fundamental  Manajemen  Logistik:  Fungsi  Logistik  dalam  Implementasi  dan Operasi. Prenada Media.
[6] Santika, F Erlina. 2022. “Persentase Rumah Tangga Menurut Pengetahuan dan Perilaku Terkait
Pemilahan  Sampah  Organik  dan  Anorganik  Berdasarkan  Karakteristik  Daerah. (https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/09/12/banyak-warga-yang-sudah-tahu- pemilahan-sampah-tetapi-belum-melakukannya)
[7] PAUD  JATENG.  2023. “Pembelajaran  Intrakurikuler  dan  P5  PAUD  Kurikulum  Merdeka.”
(https://www.paud.id/p5-paud-projek-profil-pelajar-pancasila-paud/)
[8] K. W. Lee. 2023. Effectiveness of Gamification and Selection of Appropriate Teaching Methods of C reativity: Students’ Perspectives. Heliyon, vol. 9, no. 10, Mar.
[9] Eberle, R. F. 1972. Developing imagination through scamper. Journal of Creative Behavior, vol. 6, no. 3, pp. 199 – 203.
[10]  Lou,  S.J.,  Chen,  N.,Tsai,  Tseng,  K,H.,  and  R.-C.  Shih.  2012.  Using  Blended  Creative  Teaching:
Improving A Teacher Education Course On Designing Materials For Young Children. Australasian Journal of Educational Technology, vol. 2012, no. 5. pp. 776 – 792.
[11]  Hawa,  Siti  dan  Yosef.  2019.  Aplikasi  Metode  Scamper  Dalam  Pengembangan  Desain Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 13, no. 2, pp.
143 – 152.
[12]  Santos,  Vitor.,  Cardoso,  Tiago.,  Oliveira, Eva. 2014.  Using creativity techniques to create new computer games.
[13]  Ho, X dan Tomitsch, M. 2019. Affordances of brainstorming toolkits and their use in game jams.
ACM International Conference Proceeding Series, Association for Computing Machinery.
[14]  Firdaus,  Arief.,  Mubarak,  Andri.,  Suzianti,  Amalia.  2019.  Design  of  Teaching  Aids  for Understanding Smoking Hazards with  Design Thinking.  Proceedings  of the 5th International Conference on Industrial and Business Engineering, pp. 306 – 310.
[15]  Boonpracha,  J.  2023. Creativity  of  Students’  Cultural  Product  Design  Using  the  SCAMPER Technique. vol. 19, pp. 179 – 196, Mar.