## Pengenalan Motif Kain Tenun Kabupaten Timor Tengah Selatan (TTS) dengan Menggunakan Game Puzzle
Donzilio Antonio Meko 1 , Meliana O. Meo 2
Program Studi Teknik Informatika, STIMIK Kupang 1 , STIKOM Uyelindo Kupang 2 donzi.antonio.g@gmail.com 1 , meliana.oktavia.g@gmail.com 2

## ABSTRACT
Game Puzzle adalah salah satu jenis permainan yang obyek utamanya adalah gambar atau citra. Obyek gambar ini yang akan dipotong, diacak kemudian pemain dituntut untuk menyusun kembali potongan gambar tersebut menjadi gambar untuh. Oleh karena obyek utama permainan ini adalah gambar maka sangat tepat jika digunakan sebagai media pembelajaran yang berbasis gambar seperti mengenalkan pola atau budaya tertentu pada pemain. Mengingat budaya motif  kain  tenun  kabupaten  TTS  semakin  memudar  seiring  perkembangan  teknologi  yang  menggiring  masyarakat kepada gaya hidup modern maka dalam penelitian ini peneliti berusaha untuk mengenalkan kembali motif kain tenun ini  melalui  program  permainan Puzzle dengan  menerapkan  algoritma  pencarian Hill-Climbing. Algoritma Hill- Climbing ini  digunakan  untuk  melakukan  penyusunan  gambar  secara otomatis  oleh  aplikasi.  Teknik  pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara/FGD, studi pustaka dan dokumentasi. Teknik perancangan  sistem  yang  digunakan  adalah  dengan  menggunakan  UML  sedangkan  teknik  pengujian  sistem  yang digunakan adalah dengan menggunakan FGD dan Black-Box testing. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah rata-rata responden memberikan tanggapan positif terhadap program permainan Puzzle yang dibangun yaitu jumlah persentasi yang dicapai sebesar 70,47% sehingga masuk dalam kategori Layak.
Kata Kunci: : permainan, puzzle, motif kain tenun, hill-climbing, FGD

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  berkembang cepat  juga  berpengaruh  pada  perkembangan  budaya masyarakat  Indonesia.  Salah  satu  contoh  konkrit pengaruh  teknologi  terhadap  budaya  suatu  bangsa khususnya  budaya  Indonesia  adalah  munculnya  alat musik  gamelan  digital  yang  dimainkan  dengan peralatan modern seperti keyboard bahkan dapat juga dimainkan secara komputerisasi. Hal serupa juga tidak luput  dari  perkembangan  budaya  masyarakat  Nusa Tenggara  Timur  (NTT)  khususnya  kabupaten  Timor Tengah Selatan (TTS) dalam hal perkembangan motif kain tenun.
Kabupaten  Timor  Tengah  Selatan  memiliki banyak  sekali  kekayaan  budaya  yang  dapat dibanggakan,  salah  satunya  yaitu  kain  tenun  yang beragam  motifnya.  Selain  dipakai  untuk  berbusana sehari-hari,  kain  tenun  juga  dapat  dipakai  pada upacara-upacara  adat  di  lingkungan  kabupaten  TTS. Namun  dengan  perkembangan  teknologi  yang berkembang cepat ini membuat masyarakat kabupaten TTS  semakain  melupakan  budaya  sendiri  terlebih motif-motif  kain  tenun  yang  diwariskan  dari  nenek
moyangnya  sendiri.  Salah  satu  faktor  penyebab memudarnya budaya pemakaian motif kain tenun TTS adalah  kurangnya  pelestarian  dari  pemerintah kabupaten  untuk  memberikan  edukasi  kepada masyarakat  baik  lewat  pendidikan  formal  maupun non-formal.
Kabupaten TTS juga memiliki ratusan Sekolah Dasar  yang  tersebar  merata  hampir  di  semua Kecamatan  dan  Desa.  Salah  satu  desa  yang  menjadi obyek penelitian adalah Desa Toineke dimana di desa tersebut  terdapat  salah  satu  Sekolah  Dasar  yang peneliti  jadikan  sebagai  obyek  penelitian  yaitu Sekolah  Dasar  (SD)  Inpres  Matani.  Di  sekolah  ini telah  memiliki  fasilitas  komputer  yang  cukup memadai  yang  bersumber  dari  bantuan  dana  BOS (Bantuan Operasional Sekolah)
Oleh  karena  di  SD  Inpres  Matani  ini  sudah terdapat  fasilitas  komputer  yang  memadai  namun belum  dimanfaatkan  secara  optimal  maka  penulis terarik  untuk  mengusulkan  pengenalan  budaya  motif kain  tenun  kepada  anak-anak  berbasis  komputerisasi karena  di  SD  Inpres  Matani  guru-guru  tidak memanfaatkan mata pelajaran seni dan budaya untuk mengenalkan atau melestrikan budaya kabupaten TTS
terlebih motif-motif kain tenun yang diwariskan oleh moyangnya sendiri sehingga peneliti ingin mengatasi masalah  tersebut  dengan  mengenalkan  motif  kain tenun  kabupaten  TTS  melalui  sebuah  program permainan komputer yang mampu mengedukasi anak- anak  untuk  mengenal  budayanya  sendiri  dengan maksud  ikut  melestarikan  budaya  pengenalan  dan pemakaian motif kain tenun.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1 Pengertian Tenun
Tenun  adalah  cara  menganyamkan  atau menyilangkan dua kelompok benang yang saling tegak lurus  sehingga  membentuk  kain  tenun  dengan konstruksi tertentu [1]. Prinsip pembuatan kain tenun, adalah menyilangkan benang pakan pada celah deretan benang  lusi  yang  disusun  memanjang  dari  gulungan benang  yang  dipersiapkan  sebelumnya.  Proses pembuatan  kain  yang  dibentuk  oleh  silangan  atau anyaman  benang  lusi  dan  pakan  disebut  menenun. Benang  lusi  ( warp )  :  benang  yang  membujur membentuk panjang kain endek. Benang pakan ( weft ) : benang yang melintang membentuk lebar kain.

## 2.2 Pengertian Motif Kain Tenun
Motif  kain  tenun  yaitu  hasil  kerajinan  berupa kain  yang  terbuat  dari  benang  yang  ditenun  yang didalamnya  terdapat  gambar  secara  keseluruhan dengan  pola-pola  atau  bentuk-bentuk  stilasi  benda alam dengan gaya dan irama yang khas.

## 2.3 Tinjauan Umum game
Game adalah kegiatan kompleks yang didalamnya  terdapat  peraturan,  play  dan  budaya. Sebuah  game  adalah  sistem  dimana  pemain  terlibat konflik  buatan,  disini  pemain  berinteraksi  dengan sistem  dan  konflik  dalam  permainan  merupakan rekayasa atau buatan [2].

## 2.4 Pengertian Puzzle
Puzzle  adalah  suatu  gambar  yang  dibagi menjadi  Potongan-potongan  gambar  yang  bertujuan untuk  mengasah  daya  pikir,  melatih  kesabaran,  dan membiasakan kemampuan berbagi [3].
2.4.1 Macam-Macam Puzzle
Beberapa jenis puzzle yang dikenal diantaranya : a. Spelling Puzzle adalah Puzzle yang  terdiri  dari gambar-gambar  dan  huruf-huruf  acak  untuk menjadi kosakata yang benar,
b. Jigsaw Puzzle adalah Puzzle yang  berupa beberapa  pertanyaan  untuk  dijawab  kemudian dari  jawaban  itu  diambil  huruf-huruf  pertama untuk  dirangkai  menjadi  sebuah  kata  yang
merupakan  jawaban  pertanyaan  yang  paling akhir,
c. The  thing Puzzle adalah Puzzle yang  berupa deskripsi  kalimat-kalimat  yang  berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan,
d. The letter (s) readiness Puzzle adalah Puzzle yang berupa  gambar-gambar  disertai  dengan  huruf- huruf  nama  gambar  tersebut,  tetapi  huruf  itu belum lengkap,
e. Crosswords Puzzle adalah Puzzle yang  berupa pertanyaan-pertanyaan  yang  harus  dijawab dengan  cara  memasukan  jawaban  tersebut  ke dalam  kotak-kotak  yang  tersedia  baik  secara horizontal maupun vertikal.

## 2.4.2 Manfaat Bermain Puzzle
Beberapa  manfaat  dari  permainan  Puzzle sebagai berikut:
a. Mengasah  otak,  Puzzle  adalah  cara  yang  bagus untuk mengasah otak.
b. Melatih  koordinasi  mata  dan  tangan,  Puzzle dapat  melatih  koordinasi  tangan  dan  mata, mereka  harus  mencocok  kan  keping-keping Puzzle dan menyusun nya menjadi satu gambar.
c. Melatih  nalar,  ini  akan  membantu  sesorang menyimpulkan  dimana  letak  kepala,  tangan, kaki, dan lain-lain sesuai dengan logika.

## 2.5 Metode Hill-Climbing
Metode Hill-Climbing hampir  sama  dengan metode  pembangkitan  dan  pengujian (Generate  And Test), hanya  saja  proses  pengujian  dilakukan  dengan menggunakan fungsi Pembangkitan keadaan berikutnya  sangat  tergantung  pada  feedback  dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin [4]
Metode Hill-Climbing merupakan  variasi  dari Depth-First  Search. Dengan  metode  ini,  eksplorasi terhadap keputusan dilakukan dengan cara depth-first search dengan  mencari path yang  bertujuan menurunkan cost untuk  menuju  kepada gol / keputusan, yaitu dengan selalu memilih nilai heuristik terkecil.  Dalam  metode  heuristik Hill-Climbing juga memilih kemiringan yang paling tajam / curam).
Berikut adalah algoritma dari Hill-Climbing ;
a. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan,  maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan  dengan  keadaan  sekarang  sebagai keadaan awal.
b. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya  ditemukan,  atau  sampai  tidak  ada operator  baru  yang  akan  diaplikasikan  pada keadaan sekarang.
e-ISSN  2460-7908
c. Cari  operator  yang  belum  pernah  digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
d. Evaluasi keadaan baru tersebut.
e. Salah satu contoh dari penerapan Algoritma Hill- Climbing  adalah  Traveling  Salesman  Problem. Disini  ruang  keadaan  berisi  semua  kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar  posisi  kota-kota  yang  bersebelahan. Fungsi  heuristik  yang  digunakan  adalah  panjang lintasan yang terjadi. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
f. Jika  bukan  tujuan,  namun  nilainya  lebih  baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
g. Jika  keadaan  baru  tidak  lebih  baik  daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
Gambar 1. Hill-Climbing

## 2.6 FGD (Focus Group Discussion)
Focus  Group  Discussion (FGD)  adalah  suatu proses  pengumpulan  informasi  mengenai  suatu permasalahan  tertentu  yang  sangat  spesifik  melalui diskusi  kelompok  [5].  Pengambilan  data  kualitatif melalui FGD dikenal luas karena kelebihannya dalam memberikan  kemudahan  dan  peluang  bagi  peneliti untuk  menjalin  keterbukaan,  kepercayaan,  dan memahami  persepsi,  sikap,  serta  pengalaman  yang dimiliki  informan.  FGD  memungkinkan  peneliti  dan informan  berdiskusi  intensif  dan  tidak  kaku  dalam membahas  isu-isu  yang  sangat  spesifik.  FGD  juga memungkinkan  peneliti  mengumpulkan  informasi secara  cepat  dan  konstruktif  dari  peserta  yang memiliki latar belakang berbeda-beda. Di samping itu, dinamika kelompok yang terjadi selama berlangsungnya proses diskusi seringkali memberikan informasi yang penting, menarik, bahkan kadang tidak terduga.
Melalui  FGD,  peneliti  bisa  mengetahui  alasan, motivasi,  argumentasi  atau  dasar  dari  pendapat
seseorang atau kelompok. FGD merupakan salah satu metode  penelitian  kualitatif  yang  secara  teori  mudah dijalankan, tetapi praktiknya membutuhkan ketrampilan  teknis  yang  tinggi.  Sesuai  namanya, pengertian Focus Group Discussion mengandung tiga kata  kunci  yaitu:  diskusi  bukan  wawancara  atau obrolan), kelompok (bukan individual),  fokus/terarah (bukan  bebas).  Artinya,  FGD  adalah  diskusi  yang dilakukan  ditujukan  untuk  mencapai  kesepakatan tertentu  mengenai suatu permasalahan  yang dihadapi oleh para peserta.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada SD Inpres Matani, sebuah  sekolah  tingkat  dasar  yang  terletak  di Kabupaten Timor Tengah Selatan, Kecamatan Kualin, Desa Toineke Propinsi Nusa Tenggara Timur.

## 3.2 Antarmuka Perangkat Lunak
Dalam  penelitian  ini,  adapun  spesifikasi perangkat lunak yang digunakan: a. Microsoft Visual Basic 6.0  sebagai  Bahasa pemrograman. b. Microsoft Office  Access  2007  sebagai  program aplikasi basis data
c. StarUML sebagai media perancangan system
d. Adobe Photoshop sebagai perangkat lunak untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek

## 3.3 Perancangan Sistem
Tahapan  dalam  pembuatan  perangkat  lunak  ini terdiri atas beberapa bagian utama sebagai berikut:
3.3.1 Usecase Diagram
Usecase  menggambarkan  interaksi  yang  terjadi dalam sistem, yang memberi gambaran user atau actor yang  berhubungan  dengan  sistem  dan  hal-hal  yang berhubungan dengan user di dalam sistem .
Gambar 2. Usecase Diagram
3.3.2 Class Diagram
Class  diagram merupakan  sebuah  spesifikasi yang menghasilkan inti dari pengembangan dan desain sistem.

## Gambar 3. Class Diagram

## 3.3.3 Perancangan Antarmuka
Bagian ini akan merupakam implementasi atau kontruksi  tampilan  dari  program game yang  akan dibuat a. Perancangan Form Utama
Puzzle
Status Puzzle Game Tanggal Jam File Pengaturan Bantuan Naa Motif Text Text Text Level & Jumlah Acak Motif Kain Tenun Level Combo1 Acak Combo2 Combo3 Jenis Motif Kain Tenun Gambar
Gambar 4. Perancangan Form utama
b. Perancangan Form Jenis

## Form Jenis Motif
Text1
Tambah Ubah Hapus Refresh Cari Tutup INPUT DATA JENIS MOTIF Kode Text2 Nama Kode Nama Gambar 5. Perancangan Form Jenis c. Perancangan Form Motif Form Motif Kain Tenun Text1 Tambah Ubah Hapus Refresh Cari Tutup INPUT DATA MOTIF KAIN TENUN Kode Text2 Nama Combo1 Jenis Gambar Kode Nama Text4 Deskripsi Gambar 6. Perancangan Form Motif

## d. Perancangan Form Informasi Motif Kain Tenun
Detail Informasi Motif Kain Tenun Tutup INFORM ASI Jenis Nama Gambar Deskripsi Gambar 7. Perancangan Form Informasi Motif Kain Tenun
System Pengguna Bermain Game Melihat Skor Mengelola Skor Melihat Informasi Program Mengatur Tingkat Kesulitan Mengatur Jumalah Acakan Mengatur Heuristik Latar Belakang Melihat Informasi Motif  Kain Tenun Menentukan Jenis Motif Kain Tenun Melihat Gambar Motif Kain Tenun Melihat Gambar Utuh Motif Kain Tenun Mengelola Data Motif Mengelola Data Jenis <<extend>> <<include>> Jenis +kode_jenis +nama_jenis
+getList_Jenis() +getID_Jenis() +insert_Jenis() +update_jenis()
+delete_jenis() +search_jenis() Motif +kode_motif +nama_motif
+kode_jenis +deskripsi +gambar
+getList_motif() +getID_motif()
+insert_motif() +update_motif()
+delete_motif() +search_motif() memiliki * 1
e-ISSN  2460-7908
e. Perancangan Form Skor
Skor Nama Hapus Tutup DAFTAR SKOR Level Gambar 8. Perancangan Form Skor

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Implementasi Sistem
Aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  apabila memiliki file-file pendukung untuk menunjang proses yang akan dijalankan.
Berikut  adalah  beberapa file pendukung  dalam implementasi program permainan ini yaitu: Tabel 1. File pendukung implementasi program
No
Nama Folder Nama / Tipe File Deskripsi 1 Puzzle Puzzle .exe  File executable untuk  menjalakan aplikasi  permainan Puzzle 2 \Data Data.mdb Database dari aplikasi untuk menyimpan data jenis kain tenun dan data-data motif kain tenun 3 \Forms *.frm  dan *frx Berisis file-file form aplikasi 4 \Modules  *.bas Berisi file-file modul untuk mendukung  desain aplikasi dimana didiklarasikan berbagai fungsi pendukung program 5 \Package *.* Berisi file-file setup untuk menginstalkan komponen- komponen pendukung  seperti file-file  *.dll,  file *.ocx  dan  file-file No Nama Folder Nama / Tipe File Deskripsi komponen pendukung lainnya 6 \Sounds *.mid Berisi  file-file  midi untuk  mendukung musik latar belakang 7 \Temp *.jpg Berisi  file  gambar temporer yang diektrak dari database untuk dimainkan 4.2 Antarmuka Sistem
a. Tampilan Form Utama Pengunjung
Gambar 9. Tampilan form utama awal
b. Tampilan Form Proses Main
Gambar 10 . Tampilan Proses Main
e-ISSN  2460-7908
c. Tampilan Form Skor
Gambar 11  Tampilan form skor
d. Tampilan Form Jenis Motif
Gambar 12  Tampilan form Jenis Motif
e. Tampilan Form Motif Kain Tenun
Gambar 13  Tampilan form Motif Kain Tenun
f. Tampilan Form Informasi Motif
Gambar 14  Tampilan Form Informasi Motif
4.3 Pengujian Fungsionalitas
4.3.1 Pengujian dengan FGD
Kegiatan Focus  Group  Discussion dihadiri oleh  11  peserta  sebagai  responden,  yakni  kepala sekolah, guru seni dan budaya 1 orang, dan siswa/siswi terdiri  dari  9  orang.  Hasil  FGD  (dalam  %)  dari beberapa responden sebagai berikut :
Gambar 15  Grafik Persentase Penilaian FGD
Hasil pengujian dengan metode FGD yang telah dilaksanakan  dengan  peserta  atau  responden  dari kepala sekolah, guru seni dan budaya serta siswa/siswi dimana  semuanya  menyatakan  bahwa  spesifikasi kebutuhan  fungsional  secara  keseluruhan  dapat diterima  yaitu dengan persentase sebesar 75% dalam kategori  Layak  untuk  penilaian  pendapat  kepala sekolah  adalah  66,4%  dalam  kategori  Layak  untuk penilaian  pendapat  dari  guru  seni  dan  budaya  dan presentasi  sebanyak  70%  untuk  kategori  siswa/siswi sehingga  jika  diakumulasi  maka  hasil  perolehan penilaian dari ketiga jenis responden ini adalah sebesar
Siswa/i 64% Guru 66.40% Kepala Sekolah 75%

## Persentase Penilaian Program
70,47%  sehingga  masuk  dalam  kategori  Layak  atau Baik.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  dapat  disimpulkan  bahwa  program  permainan (game) Puzzle motif  kain tenun dengan  metode Hill- Climbing yang  dibuat  dapat  membantu  mengenalkan dan  melestarikan  budaya  motif  kain  tenun  TTS  bagi siswa/siswa  SD  Inpres  Matani  dan  bahkan  bagi  para guru  sehingga  bermanfaat  sebagai  media  motivasi untuk dapat melestarikan motif kain tenun kabupaten TTS selain itu hasil penelitian menunjukkan rata-rata responden  memberikan  tanggapan  positif  terhadap program  permainan Puzzle yang  dibangun  yaitu jumlah  persentasi  yang  dicapai  sebesar  70,47% sehingga masuk dalam kategori Layak.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Syahbana,  Dimyati  A.,  2011,  “Modul  Teknik Pemeriksaan  Barang  Tekstil”.  Kementrian  dan Keuangan Republik Indonesia Badan
Pendidikan dan Pelatihan Keuangan. [2]    Andang, Ismail.,2009, Education Games Panduan Praktis Permainan yang menjadi anak -anda cerdas, Kreatif dan shaleh .
[3]    Saputra,  Yuda  M.,  2007, Model  Pembelajaran Koperatif. Bandung: UPI PRESS
[4]   Kusumadewi,  2010., Pengantar  Kecerdasan Buatan.
[5]  Irwanto, Ph.D. Focus Group Discussion (FGD): Sebuah  Pengantar.  Praktis .  Yayasan  obor Indonesia: Jakarta