## Agresivitas Ditinjau dari Konsep Diri dan Penyesuaian Sosial pada Mahasiswa dengan Kecanduan Game Online
Mujidin 1* , Husnul Khotimah Rustam 2 , Raja Adelia Patriani 3
1, 3 Universitas Ahmad Dahlan
2 Institut Teknologi Kesehatan dan Sains Muhammadiyah Sidrap E-mail korespondensi: 1* mujidin.230760@gmail.com
Abstract
Keywords: aggressive, self- concept, social adjustment Game addiction makes most parties nervous and the target is  mostly  students.  Students  become  addicted  to  playing games and respond to the  surrounding environment  more aggressively.  To synchronize student game addiction, this study is here to examine the effect of self-concept and social adjustment  on  aggressiveness.  The  number  of  students studied  were  100  people.  The  data  collection  technique  is purposive  sampling.    Researchers  designed  this  research with  quantitative  data  and  conducted  online.  While  the measuring tool uses three psychological scales including the self-concept scale, social adjustment scale, and
aggressiveness scale.  The reliability of self-concept scale of 0.946,  the  social  adjustment  scale  of  0.929  and  the aggressiveness scale of 0.925. After the data was collected, it was tested by linear regression analysis with two predictors. Based on the results of this study, it was found that there was a  very  significant  relationship  between  self-concept  and social  adjustment  to  aggressiveness  in  students  who  were addicted to playing online games, which was marked by a p value of 0.000. Literally, the results state that the rxy value of -0.328 indicates that there is a contribution of self-adjustment to  aggressiveness  in  the  sense  that  the  higher  the  social adjustment,  the  lower  the  student's  aggressiveness.  This research can be implemented on students to be able to build self-concept,  psychological,  moral  and  social  accompanied by good adjustments in the environment so as not to hinder their social and academic interactions.
Abstrak Kata kunci: agresivitas, konsep diri, penyesuaian sosial
Kecanduan game membuat sebagian besar pihak resah dan sasarannya  kebanyakan  pada  mahasiswa.  Mahasiswa menjadi  kecanduan  bermain game dan  merespon lingkungan  sekitar  lebih  agresif.  Untuk  mengsinkronkan kecanduan  bermain game mahasiswa,  penelitian  ini  hadir untuk meneliti pengaruh konsep diri dan penyesuaian sosial terhadap  agresivitas.  Jumlah  mahasiswa  yang  diteliti sebanyak  100  subjek.  Teknik  pengambilan  data  adalah
purposive sampling . Peneliti merancang penelitian ini dengan data kuantitatif dan dilakukan secara online. Sedangkan alat ukurnya  menggunakan  tiga  skala  psikologi  diantaranya skala  konsep  diri,  skala  penyesuaian  sosial,  dan  skala agresivitas. Reliabilitas skala konsep diri sebesar  0,946, skala penyesuaian  sosial  sebesar  0,929  dan  skala  agresivitas sebesar 0,925. Setelah dikumpulkan data, maka diuji dengan analisis  regresi  linear  dengan  dua  prediktor.  Berdasarkan hasil  penelitian  ini  ditemukan  bahwa  terdapat  hubungan yang sangat signifikan konsep diri  dan penyesuaian  sosial terhadap  agresivitas  pada  mahasiswa  yang  kecanduan bermain game online  yang  ditandai  dengan  nilai p 0,000. Secara harfiah, hasil tersebut menyebutkan nilai r xy sebesar - 0,328  menandakan  bahwa  adanya  kontribusi  penyesuaian diri  terhadap  agresivitas  dalam  artian  semakin  tinggi penyesuaian  sosial  maka  semakin  rendah  agresivitas mahasiswa.  Penelitian  ini  dapat  diimplementasikan  pada mahasiswa  agar  mampu  membangun  konsep  diri,  psikis, moral  dan  sosial  disertai  penyesuaian  yang  baik  di lingkungan  agar  tidak  menghambat  interaksi  sosial  dan akademiknya.
Sitasi: Mujidin, Rustam, H. K., & Patriani, R. A. (2023). Agresivitas Ditinjau dari Konsep Diri dan  Penyesuaian  Sosial  pada  Mahasiswa  dengan  Kecanduan Game  Online . Jurnal  Psikologi  : Jurnal Ilmiah Fakultas Psikologi Universitas Yudharta Pasuruan, 10 (1), 89-105. https://doi.org/10.35891/jip.v10i1.2953

## Pendahuluan
Jika mengamati perilaku mahasiswa saat ini sangat identik dengan hiburan, salah satunya  adalah  bermain game  online. Seseorang  yang  mempunyai  intensitas  bermain game  online tinggi  (lebih  dari  14  jam  per  minggu)  biasanya  mengabaikan  lingkungan sekitar, flow dengan  suasana  bermainnya,  meniru  peperangan  sehingga game  online memicu  agresivitas  (Febrina,  2014).  Bahkan  dari  hasil  penelitian  Estévez  dkk  (2019) agresivitas berhubungan dengan kurangnya kepuasan hidup, kurangnya konsep diri, dan tingginya depresi yang dirasakan.  Kemunculan agresivitas bisa disebabkan karena berhadapan  dengan  situasi-situasi  atau  keadaan  yang  tidak  menyenangkan  dalam lingkungannya.  Beberapa  faktor  mempengaruhi  agresivitas,  salah  satunya  adalah konsep diri (Guswani & Kawuryan 2011).
Konsep diri mempunyai peranan penting dalam menentukan perilaku individu. Perilaku  individu  akan  sesuai  dengan  cara  individu  memandang  dirinya  sendiri.
Individu  yang  mempunyai  pandangan  positif  akan  melakukan  perilaku  yang  positif, sedangkan  individu  yang  mempunyai  pandangan  negatif  juga  akan  melakukan perilaku  negatif  seperti  perilaku  agresif. Individu  kehilangan  banyak  kendali  saat bermain game sehingga  ia  pun  harus  menerima  konsekuensinya  seperti  depresi, kecemasan, masalah perilaku dan agresi (Šporčić & Glavak - Tkalić 2018). Respon yang banyak adalah meningkatnya agresivitas sehingga perilaku agresif dan konsep diri yang kuat  menjadi  faktor  yang  mengunci  penyesuaian  pribadi,  sosial  dan  akademik mahasiswa ke arah yang negatif (Torregrosa dkk., 2011).
Pengaruh yang signifikan juga ditemukan dalam hasil penelitian Hidayati & Farid (2016) bahwa semakin tinggi konsep diri maka semakin tinggi pula penyesuaian sosial seseorang.  Hal  ini  menjelaskan  individu  membentuk  pola  penyesuaian  yang  diiringi konsep  diri  positif  sehingga  mampu  mengurangi  agresivitas  pada  mahasiswa. Mahasiswa  juga  perlu  diedukasi  mengenai  mekanisme  penyesuaian  sosial  yang  baik seperti  dalam  hasil  penelitian  Rahat  &  İlhan  (2016)  bahwa  interpretasi  ulang  positif suatu masalah dapat menyelamatkan individu dari situasi stres berkepanjangan.
Sebuah situasi dapat dikontrol, seperti pernyataan Akinkunmi & Benjamin (2020) bahwa  situasi  buruk  dalam  bermain game dapat  ditangani  dengan  penyesuaian  dan konsep  diri  agar  agresivitas  menurun.    Penyesuaian  sosial  ditemukan  dalam  tupoksi konsep diri sesuai dengan hasil penelitian Ybrandt (2008) bahwa konsep diri merupakan faktor utama dalam hubungan sosial, teman sebaya, dan adaptasi perilaku. Konsep diri yang  baik  membawa  hasil  yang  cukup  memuaskan  pada  penyesuaian  sosial, peningkatan kualitas interaksi dengan orang lain, dan mencegah individu dari masalah psikologis dan emosional (Bagán dkk., 2019). Dari hasil penelitian Coelho dkk., (2015) menunjukkan  konsep  diri  membawa  dampak  positif  pada  keterampilan  sosio- emosional  ketika  berinteraksi  dengan  orang  lain  dan  efektif  dalam  membangun hubungan sosial. Ditambah lagi, keterampilan ini mendorong mahasiswa untuk lebih tenang dan adaptif dalam bermain game atau berinteraksi dengan orang lain.
Kebanyakan  penelitian  melaporkan  penguatan  konsep  diri  yang  positif  dan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan baik di kampus, masyarakat, ataupun rumah dapat mengatur tingkah laku individu ke arah tidak negatif. Hal ini dijelaskan
Jenkins  dan  Demaray  (2012)  bahwa  individu  yang  memiliki  konsep  diri  positif  dan penyesuaian  atau  dukungan  sosial  akan  lebih  tenang  dan  tidak  agresif  saat  bermain game . Konsep diri dinilai berkorelasi positif dengan penyesuaian sosial (Gunarta, 2015). Dengan  mengutamakan  konsep  diri  dan  penyesuaian  sosial  maka  individu  telah menyelamatkan  dirinya dari  ancaman  berkonflik  dengan  orang  lain,  perilaku  agresif, merespon secara matang, bertindak secara efisien, dan bermanfaat.
Bermain game sebagai rutinitas mahasiswa tentu ingin menampilkan yang terbaik.
Mahasiswa  menggunakan  pola  penyesuaian  untuk  bermain  di  komunitasnya  agar dianggap  berkonsep  diri  yang  positif.  Ketika  hal  tersebut  sudah  diimplementasikan maka  individu  dapat  menghilangkan  perilaku  agresif.  Mahasiswa  dituntut  untuk memiliki  kemampuan  baik  dalam  lingkungan  keluarga,  kampus,  dan  masyarakat melalui penyesuaian sosial. Melakukan penyesuaian sosial untuk mahasiswa pecandu game perlu  diterapkan,  seperti  penjelasan  Oktaveriyanto  &  Tobing  (2016)  bahwa  ada pengaruh penyesuaian diri dengan agresivitas seorang TNI.
Sebagai  faktor  eksternal,  posisi  penyesuaian  sosial  sangatlah urgent. Variabel tersebut  mendorong  individu  berpenampilan  nyata,  melakukan  penyesuaian  diri terhadap berbagai kelompok, sikap sosial, dan merasakan kepuasan pribadi. Masalah yang  dapat  ditangani  penyesuaian  sosial  adalah  perilaku  agresif.  Temuan  Rezaei  & Khosroshahi (2018) berhubungan dengan agresivitas mahasiswa. Mereka menyebutkan mahasiswa  mengalami  gangguan  perilaku,  bereaksi  dengan  kekerasan,  gangguan emosional karena kepribadian yang belum matang dan menyimpang.
Penyesuaian  sosial  dapat  memperkaya  hubungan  interpersonal  dalam  konteks kampus,  pertemanan,  masyarakat  dan  keluarga.  Mahasiswa  yang  memposisikan  diri yang membuat mereka lebih berempati. Dengan kata lain, agresivitas berkurang dengan adanya  adaptasi  penyesuaian  diri.  Pernyataan  tersebut  didukung  oleh  de  la  Barrera (2019)  bahwa  penyesuaian  sosial  mendorong  emosi  seseorang  lebih  stabil  dan  tahu batasannya.  Gagasan  tersebut  juga  didukung  oleh  Chen  dkk.,  (2019)  bahwa  setiap individu berpotensi melakukan penyesuaian sosial. Bahkan individu yang mengalami kecanduan, dapat melakukan hal tersebut dengan mudah. Berdasarkan hasil penelitian Chen  dkk.,  (2019)  individu  melakukan  penyesuaian  sosial  dengan  cara  mengubah
perilaku  sesuai  dengan  norma  atau  kebudayaan  yang  berlangsung  di  tempat  sekitar. Sama  halnya  dengan  mahasiswa,  jika  norma  dan  kebudayaan  setempat mengintegrasikan  perilaku  agresif  mahasiswa  maka  individu  akan  mendengarkan orang lain dan mencoba mengubah perilakunya ke arah yang lebih baik.

## Objektif Studi
Freud menjelaskan agresi sebagai bawaan dan bagian yang tak dapat terpisahkan dari manusia (Kanwal & Naqvi 2021). Agresi bisa diartian sebagai ketakutan atau bentuk pembelaan  individu  terhadap  masalah  yang  ia  hadapi.  Bentuk-bentuk  agresi  paling umum seperti lebih mendahulukan kekuatan fisik seperti memukul, atau meninju untuk menyakiti  orang  lain  (Kanwal  &  Naqvi  2021).  Namun  dalam  penelitian  ini mendeskripsikan  objek  agresi  adalah  video game  online .  Perbedaan  ini  menjadi  hal mendasar dan kebaharuan dari penelitian-penelitian sebelumnya. Lemmens dkk., (2009) menjelaskan  bahwa  kecanduan game  online diartikan  dengan  penggunaan  komputer atau video game secara berlebihan dan kompulsif yang mengakibatkan masalah sosial atau  emosional  dan  terlepas  dari  masalah  ini,  pemain  tidak  dapat  mengontrol penggunaan berlebihan ini.
Bermain game online yang berlebihan di kalangan mahasiswa dapat memberikan efek tertentu seperti depresi, kecemasan, kehilangan nafsu makan, gangguan tidur dan berkurangnya  aktivitas  fisik  (Li  dkk.,  2016).  Li  dkk.,  (2016)  mengambil  variabel moderator dan mediator secara bersamaan yakni kepribadian neuroticism dan avoidant coping sedangkan  variabel  bebasnya  adalah stressful  life  events. Hal  ini  membuktikan bahwa penelitian tersebut meneliti berbagai kejadian negatif yang bisa memicu stress berkepanjangan pada mahasiswa sedangkan penelitian ini tidak meneliti ranah tersebut. Penelitian  ini  berfokus  pada  psikologi  pendidikan  di  mana  mahasiswa  belajar  di kampus dan dihadapkan pada berbagai tugas akademik.
Pada  kebanyakan  penelitian  menjelaskan  mengenai  efek  bermain game  online namun  dalam  penelitian  ini  meneliti  faktor  apa  saja  yang  mempengaruhi  perilaku agresif pada mahasiswa yang kecanduan bermain game online . Setelah mencari berbagai literatur, peneliti menemukan ada dua faktor yakni faktor internal dan faktor eksternal.
Faktor  eksternal  dominan  yang  ditemukan  adalah  penyesuaian  sosial  (Zhang  dkk., 2020).  Pengaruh  konsep  diri  sebagai  faktor  internal  mampu  mempengaruhi  perilaku agresif  (Escortell dkk., 2020).
Munculnya  agresivitas  pada  mahasiswa  yang  kecanduan  bermain game  online merupakan hal yang cukup meresahkan. Kecanduan merupakan hal yang berlebihan dan bisa berakibat fatal jika dilakukan terus menerus. Saran dari penelitian sebelumnya, bermain game dibolehkan  namun  cukup  pada  tempat  dan  waktu  yang  sewajarnya. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meneliti  pengaruh  konsep  diri  dan  penyesuaian  sosial terhadap  agresivitas.  Dikarenakan  penjelasan  di  atas  cukup  urgensi  maka  sangat penting  dilakukan  penelitian  dengan  kedua  faktor  tersebut  untuk  mengetahui hubungan antara kedua faktor tersebut dengan agresivitas.

## Metode

## Desain Penelitian
Penelitian ini dirancang untuk menguji kontribusi konsep diri dan penyesuaian sosial terhadap agresivitas pada mahasiswa yang bermain game .  Untuk tujuannya, kami menggunakan analisis regresi atau desain kuantitatif non eksperimen. Variabel bebas yang berkontribusi ada 2 diantaranya konsep diri dan penyesuaian sosial.

## Sampel Penelitian
Subjek  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  Fakultas  Psikologi  semester  III-IX Universitas Ahmad Dahlan. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu teknik purposive sampling . Mahasiswa yang kecanduan bermain game online , berjenis kelamin laki-laki  atau  perempuan,  berusia  17-23  tahun.  Mahasiswa  yang  termasuk  kriteria sebanyak 39 orang. University students were defined as emerging adults based in results of previous studies (Morsünbül, 2015).

## Instrumen dan Prosedur Penelitian
Untuk  mendapatkan  informasi  tentang  fitur  demografis  peserta,  formulir  data pribadi digunakan. Saat ini, penelitian lebih banyak menggunakan google form sebagai
instrument penelitian. Link google form untuk penelitian ini adalah http://bit.ly/menujusarjanapsikologi.
Skala  agresi  dibuat  sendiri  oleh  peneliti  berdasarkan  bentuk-bentuk  agresivitas yang  terdiri  atas  agresi  fisik,  agresi  verbal,  kemarahan  dan  permusuhan.  Skala  ini berjumlah  24  aitem.  Agresi  fisik  berjumlah  6  aitem,  agresi  verbal  berjumlah  6  aitem, kemarahan 6 aitem dan permusuhan berjumlah 6 aitem. Setiap aitem dicek mulai dari nilai  tertinggi  4  jika  bernilai  favorable  dan  nilai  tertinggi    1  jika  bernilai  unfavorable. Kategori  responnya  adalah  sangat  sesuai  (ss).  Sesuai  (s),  tidak  sesuai  (ts),  dan  sangat tidak sesuai (sts). Agresivitas memiliki reliabilitas sebesar 0,925. Masing-masing aitem memiliki korelasi yang beragam mulai 0,280 hingga 0,828.
Untuk konsep diri, peneliti membuat skala penelitian diantaranya diri fisik, diri psikis, diri sosial, dan diri moral. Dari hasil analisis didapatkan bahwa aitem diri fisik sebanyak  6  aitem,  diri  psikis  sebanyak  6  aitem, diri  sosial  sebanyak  6  aitem,  dan  diri moral sebanyak 6 aitem. Skala diukur dengan nilai 4, 3, 2, 1 pada aitem favorable . Nilai 4 artinya sangat sesuai (ss), nilai 3 artinya sesuai (s), nilai 2 artinya tidak sesuai (ts), dan nilai  1  artinya  sangat  tidak  sesuai  (sts).  Namun,  jika  suatu  aitem  masuk  ke  dalam kategori unfavorable maka  nilai  tersebut  berbanding  terbalik.    Skala  yang  disusun berjumlah 32 namun yang dapat digunakan hanya 24 aitem. Nilai korelasi antar aitem berkisar 0,366 – 0,823. Tingkat reliabilitas skala konsep diri cukup tinggi yakni 0,946.
Dalam  skala  penyesuaian  sosial,  aitem-aitem  valid  yang  disusun  diantaranya penampilan  nyata,  penyesuaian  diri  terhadap  berbagai  kelompok,  sikap  sosial,  dan kepuasan  pribadi.  Aspek  penampilan  nyata  terdiri  dari  6  aitem,  penyesuain  diri terhadap berbagai kelompok berjumlah 6 aitem. Selanjutnya, sikap sosial berjumlah 6 aitem dan aspek kepuasan pribadi berjumlah 6 aitem. Terdapat dua kategori yakni aitem favorable dan aitem unfavorable . Aitem favorable bernilai 4 jika sangat sesuai, nilai 3 jika sesuai, nilai 2 jika tidak sesuai, dan nilai 1 jika sangat tidak sesuai. Sebaliknya jika aitem dengan kategori unfavorable maka nilai 1 untuk sangat sesuai, nilai 2 untuk sesuai, nilai 3 untuk tidak sesuai, dan nilai 4 untuk sangat tidak sesuai. Korelasi aitemnya bernilai - 0,027 - 0,854. Korelasi tersebut  menggambarkan 24 aitem dengan 13 aitem favorable dan 11 aitem unfavorable. Reliabilitas Alpha Cronbach skala penyesuaian sosial sebesar 0,929.

## Analisis Data
Setiap data dianalisis menggunakan SPSS 16 for Windows . Tools tersebut memuat analisis regresi linear dua prediktor yakni konsep diri dan penyesuaian sosial terhadap agresivitas. Semua aitem diuji secara parametrik. Untuk menguji hipotesis penelitian ini, maka peneliti mengambil nilai R, nilai signifikan p, nilai rxy dan persentase nilai R.

## Hasil
Temuan pertama adalah hasil data deskriptif skala. Gambaran data deskriptif ada pada tabel 1.
Tabel 1.

## Hasil Data Deskriptif
Variabel Skor Hipotetik Skor Empirik Min Maks Mean SD Min Maks Mean SD Agresivitas 24 96 60 12 24,00 76,00  46,6200 9,42250 Konsep Diri 24 96 60 9 50,00 84,00  69,4600 6,74263 Penyesuaian  sosial 24 96 60 20 45,00 93,00  73,4200 7,83308
Tidak sampai pada skor hipotetik dan empirik, peneliti memperhatikan kategori dari setiap subjek berdasarkan nilai empirik. Kategori tersebut terdiri dari tinggi, sedang dan rendah. Pada skala agresivitas, subjek yang memiliki kategori tinggi sebanyak 13 orang (13%), selanjutnya kategori sedang berjumlah 71 orang (71%) dan kategori rendah dengan 16 orang (16%). Interval tinggi 56,0425 ≤ X. Interval sedang diantara 37,1975 ≤ X < 56,0425. Interval rendah X < 37,1975. Frekuensi tersebut cukup bervariatif dan dapat disimpulkan bahwa sebagian besar agresivitas mahasiswa tergolong sedang.
Tabel 2.

## Kategorisasi agresivitas
Interval Kategorisasi Subjek Frekuensi Persentase (%) 56,0425 ≤ X Tinggi 13 13% 37,1975 ≤ X < 56,0425 Sedang 71 71% X < 37,1975 Rendah 16 16% Jumlah 100 100
Selanjutnya, skala konsep diri hampir sama dengan agresivitas. Kategori paling tinggi  diperoleh  71%  (71  orang)  dalam  kategori  sedang.  Selanjutnya  kategori  rendah sebesar 15 % (15 orang). Untuk kategori tinggi lebih rendah dari kategori rendah yakni 14  %.  I nterval  tinggi  adalah  76,20263  ≤  X.  Interval  sedang  berkisar  62,71737  ≤  X  < 76,20263.  Interval  rendah  sebesar  X  <  62,71737. Selanjutnya, skala  penyesuaian  sosial. Skala ini memiliki interval tinggi sebesar 81,25308  ≤ X. Angka tersebut mencakup 17 orang (1 7%). Selanjutnya, interval sedang mencakup 65,58692 ≤ X <81,25308 dengan 76 orang (76%). Kemudian, interval rendah diantaranya X < 65,58692 pada 7 orang (7%).
Tabel 3.

## Kategorisasi skala konsep diri
Interval Kategorisasi Subjek Frekuensi Persentase (%) 76,20263 ≤ X Tinggi 14 14% 62,71737 ≤ X < 76,20263 Sedang 71 71% X < 62,71737 Rendah 15 15% Jumlah 100 100
Untuk  skala  penyesuaian  sosial  ditemukan  bahwa  keseluruhan  jumlah  sampel penelitian,  terdapat  17  (17%)  subjek  yang  memiliki  penyesuaian  sosial  tinggi,  subjek yang memiliki penyesuaian sosial sedang sebanyak 76 (76)% subjek dan 7 (7%) subjek yang  memiliki  penyesuaian  sosial  rendah.  Penjelasan  ini  disimpulkan  pada  tabel  di bawah ini:
Tabel 4.

## Kategorisasi Skala Penyesuaian Sosial
Interval Kategorisasi Subjek Frekuensi Persentase (%) 81,25308  ≤ X Tinggi 17 17% 65,58692 ≤ X <81,25308 Sedang 76 76% X < 65,58692 Rendah 7 7% Jumlah 100 100
Uji hipotesis juga dilakukan pengecekan. Pertama dari hipotesis mayor, analisis yang dilakukan menunjukkan bahwa hipotesis mayor yang diajukan peneliti diterima. Berdasarkan hasil tabel di bawah ini, koefisien korelasi antara variabel konsep diri dan
penyesuaian sosial dengan agresivitas adalah sebesar R = 0,467 dengan taraf signifikansi (p) sebesar 0,000 yang berarti p lebih kecil dari 0,01 (p < 0,01).
Tabel 5. Hasil uji hipotesis Variabel Kofisien korelasi (R) Sig (p) Keterangan Konsep diri dan penyesuaian sosial dengan agresivitas 0,467 0,000 Sangat Signifikan
Selanjutnya uji hipotesis minor. Ada dua hipotesis minor yang dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6.

## Hasil analisis lanjutan hipotesis minor
No Variabel r xy Signifikan Keterangan 1. Konsep diri dengan agresivitas -0,021 0,839 Hipotesis tidak diterima 2. Penyesuaian sosial dengan agresivitas -0,328 0,001 Hipotesis diterima

## 1. Hipotesis minor pertama
Berdasarkan hasil analisis hipotesis minor  menunjukkan hasil bahwa terdapat hubungan  yang  negatif  antara  konsep  diri  dengan  agresivitas.  Koefisien  korelasi didapatkan  r xy (r)  =  -0,021  dengan  taraf  signifikansi p =  0,839  (p  >  0,05)  yang  artinya hipitesis minor pertama ditolak, karena tidak ada hubungan antara konsep diri dengan agresivitas.

## 2. Hipotesis minor kedua
Hipotesis  minor  kedua  diketahui  bahwa  terdapat  hubungan  negatif  antara penyesuaian sosial dengan agresivitas. Koefisien korelasi didapatkan sebesar rxy (r) = 0,328 dengan taraf  signifkansi p = 0,001 (p < 0,01) yang artinya hipotesis minor kedua diterima  karena  terdapat  hubungan  yang  sangat  signifikan  antara  penyesuaian sosial dengan  agresivitas.  Semakin  tinggi  penyesuaian  sosial  maka  semakin  rendah agresivitas.  Sebaliknya,  semakin  rendah  penyesuaian  sosial  maka  semakin  tinggi agresivitas.

## Diskusi
Kekuatan dua prediktor dalam penelitian cukup besar. Hal ini ditunjukkan dari pengaruh  dari  masing-masing  variabel.  Konsep  diri  dianggap  dapat  mempengaruhi agresivitas.  Namun  dari  hasil  penelitian  ini, hipotesis  tersebut  tidak  diterima.  Alasan yang kuat adalah nilai p 0,839 > 0,05. Nilai tersebut menggambarkan dengan jelas bahwa tidak  terdapat  pengaruh  konsep  diri  terhadap  perilaku  agresif  mahasiswa  yang mengalami  kecanduan  bermain game  online .  Konsep  diri  tidak  mampu  mengatasi perilaku  agresif  mahasiswa.  Kecanduan  membuat  konsep  diri  mereka  memudar  dan tidak menetap sehingga muncul lebih banyak perilaku agresif.
Kedua, adanya pengaruh yang signifikan penyesuaian sosial dengan agresivitas pada  mahasiswa.  Jelas  dari  hipotesis  tersebut  sudah  bisa  diketahui  kebenarannya. Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  hipotesis  tersebut  mutlak  diterima.  Pengaruh penyesuaian sosial sangat efektif dan memberikan kontribusi besar terhadap penurunan agresivitas mahasiswa. Nilai p penyesuaian sosial sebesar 0,001 < 0,05. Nilai r xy sebesar -0,328. Sudah menemukan nilai signifikannya maka dapat dibenarkan bahwa semakin rendah agresivitas maka semakin tinggi penyesuaian sosial. Sebaliknya semakin tinggi agresivitas  maka  semakin  rendah  penyesuaian  sosial.  Pengaruh  tersebut  dapat dikatakan  sebagai  korelasi  negatif.  Pada  umumnya,  korelasi  negatif  menjadi  sangat populer  karena  menggunakan  variabel  positif  dan  variabel negatif  secara  bersamaan. Hal ini sangat memudahkan peneliti dalam membuat hipotesis ataupun kerangka pikir yang baik untuk penelitian.
Secara garis besar, konsep diri dan penyesuaian sosial memiliki pengaruh sebesar 0,000 < 0,05. Sedangkan koefisien korelasinya senilai 0,467. Itu berarti sebanyak 46,7% ada  pengaruh  konsep  diri  dan  penyesuaian  sosial  bersama-sama  terhadap  perilaku agresivitas  mahasiswa.  Meskipun  kedua  prediktor  tergolong  sedang,  namun  hal  ini membawa  kabar  baik.  Hasil  tersebut  mengindikasikan  ada  pengaruh  yang  mampu meminimalisir  terjadinya  peningkatan  perilaku  agresif.  Seperti  kita  ketahui  bersama, kategori agresif dalam penelitian ini adalah sedang dan tidak tinggi.
Kecanduan game merupakan  konsekuensi  negatif  dari game digital. Gamer menampilkan  penggunaan  yang  tidak  terkontrol,  obsesif,  ingin  melakukannya  terus
menerus,  dan  membawa  dampak  yang  tidak  sehat  bagi  tubuh  (Jeong  &  Kim,  2011). Individu  memainkan game digital  secara  kompulsif  sehingga  mengisolasi  diri  dari kontak sosial dan lebih berfokus pada pencapaian game daripada pada kehidupan nyata (Bhagat dkk., 2020).  Konsep diri yang tidak diterima membuat individu lebih mengenali hal apa yang sesuai untuk dirinya. Sebenarnya, individu memiliki konsep diri yang baik. Hipotesis  tersebut  ditolak  sebab  berhubungan  dengan  hasil  penelitian  Bhagat  dkk., (2020)  bahwa  individu  memiliki  kebutuhan  akan  interaksi  sosial  online.  Determinan kuat  pada  orang  yang  mengalami  kecanduan game  online adalah  adanya  kebutuhan untuk melakukan interaksi online. Individu yang kesepian lebih mungkin tertarik pada game digital karena game ini memberikan rasa memiliki, persahabatan, dan komunitas. Mahasiwa  tidak  merasa  kesepian  seperti  dalam  penelitian  Bhagat  dkk.,  (2020)  justru mahasiswa yang tinggal di Yogyakarta mendapatkan keramahan dan keluwesan orang- orang di Yogyakarta.
Agresi yang sangat berisiko tinggi berbanding terbalik dengan hasil penelitian ini. Berdasarkan temuan Sun Kyung dkk., (2021) mahasiswa yang kecanduan bermain game online cenderung melakukan tindakan agresi yang lebih beresiko. Dalam penelitian ini ditemukan tidak beresiko dan tergolong sedang. Mahasiswa lebih berfokus pada game online sehingga tidak memperhatikan konsep dirinya secara utuh. Berdasarkan dimensi konsep  diri  telah  disebutkan  bahwa  diri  psikis,  diri  sosial,  diri  fisik  dan  diri  moral kurang  mempengaruhi  agresivitas  mahasiswa.  Kemungkinan  yang  terjadi  adalah individu kurang memperhatikan makan, mengalami keletihan fisik, dan  keletihan jiwa saat bermain game (Zul Kamal & Wok, 2020; Aziz, dkk., 2021).
Respon  ketika  situasi  sudah  terdesak  biasanya  mengalami  kecemasan.  Namun dari hasil penelitian ini mahasiswa tidak mengalami kecemasan seperti dalam penelitian Lee dan Stapinski (2012). Penelitian tersebut menemukan adanya kecemasan sosial yang tinggi  dan  tidak  terkendali  sehingga  individu  menarik  diri  dan  tidak  melakukan penyesuaian  sosial.  Individu  lebih  banyak  mengembangkan  pola-pola  penyesuaian sosial yang tepat seperti dalam hasil penelitian ini. Kelanjutan pola-pola tersebut dapat dijelaskan dalam penelitian Ubinger dkk., (2013). Ia menambahkan individu melakukan resolusi  konflik,  perilaku  menghindar  dari  masalah,  dan  penyesuaian  psikologis
sehingga  mampu  mengurangi  perilaku  agresif.  Individu  berhasil  membuka  lebih banyak peluang dan kesempatan untuk berbuat lebih banyak dan lebih baik.
Penyesuaian  sangat  baik  untuk  memanipulasi  perilaku  agresif  (López  & Gutiérrez, 2015). Individu tidak hanya terdorong secara internal, namun secara eksternal individu  didukung  dengan  suasana  yang  positif  dan  nyaman.  Kebutuhan  untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan dunia nyata lebih besar daripada dunia maya. Individu  menyadari  kehadiran  orang  lain  dan  dukungan  dari  lingkungan  sekitar mampu memberikannya kenyamanan. Senabre dkk., (2017) setuju dengan pernyataan tersebut. Ia menjelaskan bahwa individu yang mampu merasa puas dengan kehidupan akademik di kampus, lingkungan keluarga dan di masyarakat dapat menghindari diri dari  konflik  dan  perilaku  agresif.  Individu  berpikir  bahwa  dengan  kenyamanan, kepuasan  dan  ketergantungan  dengan  budaya  dan  nilai-nilai  positif  yang  mengikat maka ia tidak perlu merasa takut atau khawatir dengan kehidupannya.
Kecanduan  bermain game dapat  menjadi boomerang jika  tidak  mempergunakan waktu dengan baik maka individu akan hanyut dalam permainan itu sendiri. Hal inilah yang  menjadi  tantangan  dalam  penelitian  sebab  peneliti  tidak  mampu  mengukur seberapa  candu  mahasiswa  untuk  bermain game .  Penelitian  ini  tidak  mengobservasi secara  langsung  perilaku  mahasiswa  dalam  bermain game .  Keterbatasan  peneliti  juga terletak  pada  metode  pemberian  skala  secara  langsung.  Peneliti  memberikan  skala tersebut  melalui  komunikasi  di whatsapp dan  menyalin link yang  sudah  dibuat.  Para responden dapat menjawab skala dengan cepat.
Sementara itu, jawaban tersebut berpeluang bias. Dengan banyaknya skala yang diberikan  tentu  dapat  memberikan  efek  samping  kepada  responden.  Efek  tersebut misalnya  responden  mengisi  dengan  asal-asalan,  tidak  menjawab  dengan  sungguh- sungguh atau malah memberikan skala tersebut kepada orang lain tanpa sepengetahuan peneliti. Hal inilah yang tidak dapat dikontrol. sebaiknya dilakukan penelitian secara berkelanjutan  untuk  meneliti  faktor-faktor  yang  mampu  mempengaruhi  agresivitas mahasiswa maupun variabel lainnya yang kemungkinan bisa memproyeksi agresivitas.

## Kesimpulan
Konsep diri dan penyesuaian sosial mempengaruhi agresivitas pada mahasiswa yang  kecanduan  bemain game  online .  Pengembangan  kemampuan  penyesuaian  sosial dan  menerima  diri  secara  utuh  dapat  dilakukan  dengan  mendorong  diri  untuk  lebih banyak terlibat dalam kegiatan sosial dan menyesuaikan diri dengan sikap sosial yang ada dilingkungan sekitar. Saran untuk penelitian berikutnya adalah mengambil topik- topik yang erat kaitannya dengan masalah agresivitas maupun variabel yang berbeda dari  penelitian  ini.  peneliti  hendaknya  mempertimbangkan  literatur-literatur  yang sekiranya relevan.

## Referensi
Akinkunmi, O, M., & Benjamin, O, A. (2020). Influence of Self-Concept On Psychological Adjustment  and  Mental  Health  Status  of  Undergraduate  Students  of  Adekunle Ajasin University , Ondo State. International Journal of Medicine, Nursing & Health Sciences (IJMNHS) , 1 (December), 42 – 49. https://doi.org/10.5281/zenodo.4406974 Aziz, N., Nordin, M. J., Abdulkadir, S. J., & Salih, M. M. M. (2021). Digital addiction: Systematic  review  of  computer  game  addiction  impact  on  adolescent  physical health. Electronics (Switzerland) , 10 (9), 1 – 18.
https://doi.org/10.3390/electronics10090996
Bagán,  G.,  Tur-Porcar,  A.  M., &  Llorca,  A.  (2019).  Learning  and  parenting  in  Spanish environments:  Prosocial  behavior,  aggression,  and  self-concept. Sustainability (Switzerland) , 11 (19). https://doi.org/10.3390/su11195193
Bhagat,  S.,  Jeong,  E.  J., &  Kim,  D.  J. (2020).  The  Role  of  Individuals’  Need  for  Online Social  Interactions  and  Interpersonal  Incompetence  in  Digital  Game  Addiction. International Journal of Human-Computer Interaction , 36 (5), 449 – 463. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696
Chen, L., Zhang, W., Ji, L., & Deater-Deckard, K. (2019). Developmental Trajectories of Chinese Adolescents’ Relational Aggression: Associations With Changes in Social - Psychological Adjustment. Child Development , 90 (6), 2153 – 2170. https://doi.org/10.1111/cdev.13090
Coelho, V. A., Marchante, M., & Sousa, V. (2015). “Positive Attitude”: A multilevel model analysis  of  the  effectiveness  of  a  Social  and  Emotional  Learning  Program  for Portuguese  middle  school  students. Journal  of  Adolescence , 43 ,  29 – 38. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2015.05.009
de la Barrera, U., Schoeps, K., Gil-Gómez, J. A., & Montoya-Castilla, I. (2019). Predicting adolescent adjustment and well-being: The interplay between socio-emotional and personal  factors. International  Journal  of  Environmental  Research  and  Public  Health , 16 (23). https://doi.org/10.3390/ijerph16234650
Escortell,  R.,  Delgado,  B.,  &  Martínez-Monteagudo,  M.  C.  (2020).  Cybervictimization, self-concept,  aggressiveness,  and  school  anxiety  in  school  children:  A  structural equations analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health ,
17 (19), 1 – 16. https://doi.org/10.3390/ijerph17197000
Estévez, E., Estévez, J. F., Segura, L., & Suárez, C. (2019). The influence of bullying and cyberbullying  in  the  psychological  adjustment  of  victims  and  aggressors  in adolescence. International Journal of Environmental Research and Public Health , 16 (12). https://doi.org/10.3390/ijerph16122080
Febrina, C. La. (2014). Pengaruh Intensitas Bermain Game on-Line Terhadap Agresivitas Siswa. JIV-Jurnal Ilmiah Visi , 9 (1), 28 – 35. https://doi.org/10.21009/jiv.0901.4
Gunarta, M. E. (2015). Konsep Diri, Dukungan Sosial dan Penyesuaian Sosial Mahasiswa Pendatang di Bali. Persona, Jurnal Psikologi Indonesia , 4 (02), 183 – 194.
Guswani, A. M., & Kawuryan, F. (2011). Guswani Dan Kawuryan 2011. Perilaku Agresi Pada Mahasiswa Ditinjadu Dari Kematangan Emosi , I (2), 86 – 92.
Hidayati, K. B., & Farid, M. (2016). Konsep Diri, Adversity Quotient dan Penyesuaian Diri pada Remaja Khoirul Bariyyah Hidayati. Jurnal Psikologi Indonesia , V (2), 137 – 144. http://jurnal.untag-sby.ac.id/index.php/persona/article/view/730/659
Jenkins, L. N., & Demaray, M. K. (2012). Social Support and Self-Concept in Relation to Peer  Victimization  and  Peer  Aggression. Journal  of  School  Violence , 11 (1),  56 – 74. https://doi.org/10.1080/15388220.2011.630958
Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction. Cyberpsychology,  Behavior,  and  Social  Networking , 14 (4),  213 – 221. https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0289
Kanwal,  S.,  &  Naqvi,  I.  (2021).  Resource  Control  Strategies  and  Aggression  among University Students. Journal of Behavioral Sciences , 31 (1), 52 – 73.
Lee, B. W., & Stapinski, L. A. (2012). Seeking safety on the internet: Relationship between social anxiety and problematic internet use. Journal of Anxiety Disorders , 26 (1), 197 – 205. https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game  addiction  scale  for  adolescents. Media  Psychology , 12 (1),  77 – 95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Li, H., Zou, Y., Wang, J., & Yang, X. (2016). Role of stressful life events, avoidant coping styles,  and  neuroticism  in  online  game  addiction  among  college  students:  A moderated  mediation  model. Frontiers  in  Psychology , 7 (NOV),  1 – 11. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.01794
López, E. E., & Gutiérrez, T. I. J. (2015). Aggressive Behavior and Personal and School Adjustmentin  a  Sample  of  Spanish  Adolescent  Students. Universitas  Psychologica ,
14 (1), 111 – 123. https://doi.org/10.11144/JAVERIANA.UPSY14-1.CAAP
Morsünbül, Ü. (2015). The Effect of Identity Development, Self-Esteem, Low Self-Control and  Gender  on  Aggression  in  Adolescence  and  Emerging  Adulthood. Eurasian Journal of Educational Research , 15 (61), 99 – 116. https://doi.org/10.14689/ejer.2015.61.6
Oktaveriyanto,  A.  P.,  &  Tobing,  D.  H.  (2016).  Hubungan  Penyesuaian  Diri  Dengan Agresivitas pada Anggota TNI AD KODAM IX/UDAYANA di Bali. Jurnal Psikologi Udayana , 3 (1), 117 – 131. https://doi.org/10.24843/jpu.2016.v03.i01.p12
Rahat, E., & İlhan, T. (2016). Coping styles, social support, relational self - construal, and resilience in predicting students’ adjustment to university life. Kuram ve Uygulamada Egitim Bilimleri , 16 (1), 187 – 208. https://doi.org/10.12738/estp.2016.1.0058
Rezaei, A., & Khosroshahi, J. B. (2018). Optimism, social intelligence and positive affect as  predictors  of  university  students’  life  satisfaction. European  Journal  of  Mental Health , 13 (2), 150 – 162. https://doi.org/10.5708/EJMH.13.2018.2.3
Senabre,  P.,  Murgui,  S.,  &  Ruiz,  Y.  (2017). Personal  adjustment  and  its  relation  with aggressive behavior . 81 – 92.
Šporčić,  B.,  &  Glavak - Tkalić,  R.  (2018).  The  relationship  bet ween  online  gaming motivation,  self-concept  clarity  and  tendency  toward  problematic  gaming. Cyberpsychology , 12 (1). https://doi.org/10.5817/CP2018-1-4
Sun Kyung, K., Shin, S., & In Lee, J. (2021). The Moderating Effect of Self-efficacy on the Relationship  Between  Internet  Game  Addiction  and  Aggression  Among  Korean Adolescents. Social Sciences , 10 (2), 58. https://doi.org/10.11648/j.ss.20211002.13
Torregrosa, M. S., Ingles, C. J., & Garcia-Fernandez, J. M. (2011). Aggressive behavior as a predictor of self-concept: A study with a sample of Spanish compulsory secondary education students. Psychosocial Intervention , 20 (2), 201 – 212.
https://doi.org/10.5093/in2011v20n2a8
Ubinger,  M.  E.,  Handal,  P.  J.,  &  Massura,  C.  E.  (2013).  Adolescent  Adjustment:  The Hazards of Conflict Avoidance and the Benefits of Conflict Resolution. Psychology , 04 (01), 50 – 58. https://doi.org/10.4236/psych.2013.41007
Ybrandt,  H.  (2008).  The  relation  between  self-concept  and  social  functioning  in adolescence.
Journal of Adolescence , 31 (1), 1 – 16.
https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2007.03.004
Zhang, M., Liu, H., & Zhang, Y. (2020). Adolescent Social Networks and Physical, Verbal, and  Indirect  Aggression  in  China:  The  Moderating  Role  of  Gender. Frontiers  in Psychology , 11 (March), 1 – 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.00658
Zul Kamal, N. S., & Wok, S. (2020). the Impact of Online Gaming Addiction on Mental Health Among Iium Students. International Journal of Heritage, Art and Multimedia , 3 (11), 01 – 20. https://doi.org/10.35631/ijham.311001