Volume 9, Number 3, Tahun 2021, pp. 375-384 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD
Inovasi  Video  Pembelajaran  Berbantuan  Aplikasi Powtoon pada Materi Keliling dan Luas Bangun Datar
A Trisna Sari Asih 1* , Kd Yudiana 2 , Pt Rahayu Ujianti 3
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
3 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Permasalahan  yang  ditemukan  setelah  melakukan  observasi  di  sekolah sasaran,  antara  lain  rendahnya  tingkat  pemahaman  siswa  terhadap pembelajaran  Matematika,  motivasi  belajar  Matematika  siswa  menurun, siswa  menganggap  Matematika  sebagai  pelajaran  yang  sulit  dan menakutkan,  serta  terbatasnya  media  pembelajaran  daring,  khususnya untuk  pelajaran  Matematika.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan video pembelajaran dengan berbantuan aplikasi Powtoon pada pembelajaran Matematika, khususunya materi keliling dan luas bangun datar di  kelas  IV  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  dengan  menggunakan  model  ADDIE  sebagai  pedoman. Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  video  pembelajaran  berbantuan  aplikasi Powtoon pada  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar  di  kelas  IV  sekolah dasar.  Metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan kuesioner  semi  tertutup  dalam  bentuk  skala  likert,  dengan  rentang  skala  5. Teknik  analisis  data  digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif. Hasil uji validitas ahli media diperoleh persentase sebesar 97,7%. ahli materi diperoleh  persentase  validitas  sebesar  93,3%,  dan  uji  validitas  respon  guru diperoleh persentase sebesar 96,6%. Dari hasil analisis uji validitas tersebut, dapat  dikualifikasikan  dalam  kategori  sangat  baik.  Jadi,  dapat  disimpulkan bahwa video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon pada materi keliling dan  luas  bangun  datar  di  kelas  IV  sekolah  dasar  yang  dikembangkan dinyatakan telah layak dan valid untuk menunjang proses belajar mengajar.

## A B S T R A C T
The  problems  found  after  observing  the  target  schools  include  the  low  level  of  students'  understanding  of learning Mathematics, decreased students' motivation to learn Mathematics, students perceive Mathematics as  a  difficult  and  intimidating  subject,  and  limited  online  learning  media,  especially  for  Mathematics.  This study aims to produce a learning video assisted by Powtoon application on Mathematics subject, especially the  perimeter  and  area  of  plane  figure  materials  in  the  fourth  grade  of  elementary  school.  This  study  is development research that using the ADDIE model as a guide.  The subjects in this study is learning video assisted  by  Powtoon  application  on  perimeter  and  area  of  plane  figure  materials  in  the  fourth  grade  of elementary school. The data collection method in this study used a semi-closed questionnaire in the form of a Likert scale, with a scale range of 5. The data analysis technique used is quantitative descriptive analysis technique. The results of the media expert validity test obtained percentage 97.7%, material experts obtained percentage of validity 93.3%, and the teacher's response validity test obtained  percentage 96.6%. From the results of the validity test analysis, it can be qualified in the very good category. So, it can be concluded that the  learning  video  assisted  by  Powtoon  application  on  the  perimeter  and  area  of  plane  figures  materials  in the  fourth  grade  of  elementary  school  that  developed  is  feasible  and  valid  to  support  the  teaching  and learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Kemampuan dan potensi yang dimiliki setiap individu tentunya berbeda-beda antar satu dengan yang lainnya. Melalui pendidikan potensi dan kemampuan tersebut dapat dikembangkan secara lebih optimal. Potensi yang  dikembangkan  melalui  pendidikan  tidak  hanya  dari  segi  pengetahuan  saja,  namun  juga  dari  segi  sikap, kepribadian,  serta  keterampilan  yang  dimiliki  setiap  individu  juga  diperhatikan.  Pendidikan  harus  dijadikan prioritas utama sebagai langkah besar untuk memperbaiki masa depan Indonesia (Megawanti, 2015; U.S, 2015). Hal ini karena melalui pendidikan akan tercipta sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu memajukan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 06, 2021 Revised July 15, 2021 Accepted September 30, 2021 Available online October 25, 2021
Kata Kunci: Video Pembelajaran, Matematika, Powtoon
Keywords: Learning Video, Mathematics, Powtoon
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
bangsanya. Dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan telah banyak upaya dan kebijakan yang diberlakukan oleh pemerintah. Namun, pendidikan bukan hanya tanggung jawab pemerintah dan lembaga pendidikan semata, tetapi juga menjadi tanggung jawab bersama termasuk masyarakat (Astawa, 2017). Pada situasi pandemi Covid- 19  yang  sedang  melanda  berbagai  negara,  pemerintah  Indonesia  berupaya  menekan  penyebaran  Covid-19 dengan  memberlakukan  kebijakan-kebijakan  yang  menimbulkan  dampak  di  berbagai  bidang  kehidupan masyarakat,  tidak  terkecuali  di  bidang  pendidikan (Putria  et  al.,  2020;  Wulandari  &  Agustika,  2020). Demi menekan  penyebaran  Covid-19  tanpa  mengganggu  proses  belajar  mengajar,  pemerintah  menerapkan  sistem pembelajaran baru dan sekolah-sekolah ditutup untuk sementara. Sistem pembelajaran di sekolah dialihkan dari yang  mulanya  tatap  muka  secara  langsung  (luring)  menjadi  pembelajaran  jarak  jauh  secara online (daring) (Abidin et al., 2020; Handayani & Irawan, 2020; Mishra et al., 2020; Oyedotun, 2020; Sahu, 2020). Diberlakukannya  sistem  pembelajaran  daring  atau  dalam jaringan  ini  tentunya  menimbulkan  dampak yang  besar  terhadap  proses  belajar  mengajar  yang  berlangsung.  Guru  dan  siswa  tidak  lagi  dapat  berinteraksi secara langsung di sekolah, melainkan hanya dapat berkomunikasi menggunakan bantuan teknologi informasi, seperti Whatsapp , Zoom , Google  Meet , Google  Classroom dan  lain  sebagainya  yang  tentunya  memerlukan perangkat pendukung berupa handphone atau  laptop dan akses jaringan internet yang memadai (Chang et al., 2020;  Hulukati  et  al.,  2021;  Putria  et  al.,  2020;  Sugandi  et  al.,  2020). Sisi  positif  yang  didapat  dari  penerapan pembelajaran  daring  ini  adalah  tidak  adanya  batasan  ruang  maupun  waktu  dalam  belajar,  serta  dapat menghemat waktu dan biaya transportasi (Anugrahana, 2020; Fauzy & Nurfauziah, 2021; Hwang et al., 2020). Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  wajib  yang  dipelajari  siswa  disetiap  jenjang  pendidikan, termasuk  di  sekolah  dasar.  Sehingga  dapat  diketahui  Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  memegang peranan penting dalam bidang pendidikan (Crismono, 2017; Nugrawati et al., 2018). Matematika juga berkaitan dengan  berbagai  ilmu  pengetahuan  dan  berbagai  aspek  kehidupan  manusia (Muhtadi  et  al.,  2017;  Sumiati  & Agustini, 2020). Dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  Matematika  siswa  diharapkan mampu  memahami  dan mengaplikasikan  prinsip  Matematika  dalam  kehidupannya  sehari-hari,  sehingga  dapat  memecahkan  masalah- masalah kehidupan yang dihadapi baik di sekolah maupun di masyarakat (Kenedi et al., 2019).
Berdasarkan  kegiatan  observasi  yang  dilaksanakan  di  SD  Negeri  2  Peken  Belayu  sebgaai  sekolah sasaran,  salah  satu  masalah  yang  dihadapi  adalah  keterbatasan  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan dalam pembelajaran daring. Keterbatasan media pembelajaran daring ini terutama untuk pelajaran Matematika, khususnya  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar.  Matematika  adalah  mata  pelajaran  yang  cenderung  bersifat abstrak  karena  berisikan  simbol-simbol  tertentu,  sehingga  memerlukan  kesungguhan  dan  konsentrasi  dalam memahaminya (Mustamid  &  Raharjo,  2015;  Nurzazili  et  al.,  2018;  Umam  &  Yudi,  2016). Pemaparan  materi Matematika  hanya  berfokus  pada  buku  pegangan  siswa  saja,  tanpa  penjelasan  langsung  dari  guru  di  sekolah. Sehingga siswa semakin sulit untuk memahami materi yang dipelajari dan hanya menghafal rumus-rumus yang terdapat di buku tanpa memahami cara menentukan rumus tersebut. Hal ini menyebabkan sebagian besar siswa menganggap Matematika sebagai pelajaran yang sulit dan menakutkan (Fauzy & Nurfauziah, 2021; Huzaimah & Risma,  2021;  Istikomah  &  Wahyuni,  2018). Apabila  permasalahan-permasalahan  tersebut  tidak  segera diselesaikan, maka akan memberikan dampak negatif yang lebih besar, diantaranya rendahnya motivasi belajar dan  hasil  belajar  Matematika  siswa,  yang  pada  akhirnya  akan  bermuara  pada  tidak  tercapainya  tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Permasalahan-permasahan yang dipaparkan terdapat beberapa solusi yang dapat dijadikan jalan keluar, diantaranya  memperbanyak  inovasi  media  pembelajaran  daring,  terutama  pada  mata  pelajaran  Matematika. Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  dijadikan  perantara  atau  alat  pembantu  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran yang abstrak menjadi lebih konkret agar lebih mudah dipahami siswa sekaligus dapat memupuk motivasi  belajar  siswa (Karo-Karo  &  Rohani,  2018;  Mawardi,  2018). Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan dalam  pembelajaran  daring  adalah  video  pembelajaran.  Video  pembelajaran  tergolong  ke  dalam  media  audio visual yang dapat merangsang sekaligus dua indera, yakni indera pengelihatan dan pendengaran, sehingga dapat meningkatkan  konsentrasi  dan  ingatan  siswa  terhadap  pembelajaran (Karlina  &  Setiyadi,  2019). Penggunaan video  sebagai  media  pembelajaran  dapat  dijadikan  sebagai  sumber  infomasi  penting  yang  dapat  diamati langsung  mengenai  pengetahuan  yang  belum  dipahami  siswa (Suryansah  &  Suwarjo,  2016). Pembelajaran Matematika  dapat  berjalan  dengan  lebih  efektif  dengan  dibantu  video  pembelajaran  yang  berisikan  materi pembelajaran  secara  rinci  dan  dapat  diulang  kembali  apabila  materi  belum  dimengerti (Kusumaningrum  & Wijayanto,  2020). Video  pembelajaran  juga  mampu  menyajikan  materi  pembelajaran  menjadi  lebih  realistik, lebih konkret, serta dapat memberikan pengalaman belajar bagi siswa (Purwanti, 2015). Salah satunya adalah video digital storytelling yang telah dinyatakan efektif dan mampu menarik perhatian siswa dalam pembelajaran (Julianingsih  &  Krisnawati,  2020). Kemudian,  video  pembelajaran  berbasis Powerpoint yang  telah  dinyatakan efektif  dan  mampu  menarik  perhatian  serta  meningkatkan  tingkat  pemahaman  siswa (Anwar  et  al.,  2020). Selanjutnya, media video berbasis aplikasi Kinemaster yang telah dinyatakan efektif dan mampu memudahkan pehamanan siswa terhadap materi pembelajaran (S. Wulandari & Rahma, 2021). Maka dari itu,  dapat  ditarik simpulan  bahwa  video  pembelajaran  menjadi  pilihan  yang  sangat  baik  untuk  digunakan  media  untuk mendukung pembelajaran daring dalam pembelajaran Matematika.
Dalam penelitian ini peneliti mengembangan video pembelajaran dengan berbantuan aplikasi Powtoon yang  berfokus  pada  mata  pelajaran  Matematika,  khusunya  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar  di  kelas  IV sekolah  dasar.  Aplikasi Powtoon merupakan  aplikasi  berbasis web yang  diakses  secara online.  Powtoon dapat menjadi pilihan dalam mengembangkan video pembelajaran yang menarik (Y. Wulandari et al., 2020). Aplikasi Powtoon menyediakan berbagai fitur yang menarik, diantaranya animasi kartun, animasi tangan, efek transisi, efek  transisi,  dan timeline yang  mudah  ditur (Anjarsari  et  al.,  2020). Aplikasi  ini  juga  ramah  pengguna  atau tergolong  mudah  untuk  dioperasikan (Kafah  et  al.,  2020). Video  pembelajaran  dengan  berbantuan  aplikasi Powtoon yang dikembangkan peneliti memiliki tampilan yang menarik, karena menampilkan berbagai gambar, animasi, GIF, efek transisi, background, dan warna yang selaras. Dengan tampilan yang menarik tentunya siswa menjadi lebih  termotivasi untuk belajar dan tidak lagi beranggapan bahwa Matematika adalah  mata pelajaran yang menakutkan.  Berbagai permasalahan pembelajaran dapat diatasi dengan penyajian materi yang menarik (Erwin & Yarmis, 2019). Selain itu, dilengkapi pula dengan backsound berupa musik yang ceria, teks penjelas dan suara dubber yang  dapat  mendukung  serta  memperjelas  materi  yang  dipaparkan (Kafah  et  al.,  2020). Hal tersebut  menjadi  keunggulan  pengembangan  video  pembelajaran  dengan  berbantuan  aplikasi Powtoon jika dibandingkan dengan aplikasi lainnya. Dalam penelitian ini terdapat pula inovasi dalam penyajian materi agar lebih konkret, yakni diawali dengan penyajian permasalahan-permasalahan yang dekat dengan kehidupan siswa dan  berkaitan  dengan  materi  yang  akan  dibahas.  Pembelajaran  Matematika  tentunya  penting  untuk  diawali dengan  pengenalan  sebuah  masalah  dalam  situasi  nyata  agar  lebih  mampu  mendalami  materi  yang  diberikan (Nurlaily  et  al.,  2019). Selain  lebih  memperdalam  pemahaman  penyajian  permasalahan  ini  dapat  memupuk motivasi  belajar  dan  rasa  ingin  tahu  siswa.  Dalam  pembelajaran  daring  siswa  juga  dapat  dengan  mudah mengakses video pembelajaran yang dikembangan karena dapat dibagikan melalui tautan.
Tujuan  dari  pelaksanaan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  sebuah  produk,  yaitu  media pembelajaran  berupa  video  pembelajaran  berbantuan  aplikasi Powtoon pada  mata  pelajaran  Matematika, khususnya  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar  di  kelas  IV  SD  negeri  2  Peken  Belayu.  Dengan  pelaksanaan penelitian ini dapat menjadi salah satu bentuk inovasi yang menjawab keterbatasan media pembelajaran  yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran daring, khususnya pada mata pelajaran Matematika. Selain itu, penelitian  pengembangan  ini  juga  memberikan  dampak  positif  terhadap  permasalahan  yang  dihadapi  siswa dalam pembelajaran Matematika. Salah satunya siswa akan lebih mampu untuk memahami materi Matematika yang cenderung abstrak dan sulit dibayangkan, karena penyajian atau visualisasi materi yang lebih konkret dan menarik dengan diawali penyajian permasalahan yang dekat dengan kehidupan siswa, serta didukung kembali dengan penjelasan teks dan suara dubber . Siswa juga tidak akan menganggap Matematika sebagai pelajaran yang sulit  dan  menakutkan  karena  tampilan  video  yang  menarik  yang  dapat  menciptakan  suasana  belajar menyenangkan, sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa .

## 2. METODE
Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and  Development (R  &  D).  Penelitian  pengembangan  merupakan  penelitian  yang  memiliki  tujuan  untuk menghasilkan suatu produk, baik berupa media pembelajaran, model, bahan ajar, dan lain sebagainya. Produk yang kembangkan sesuai dengan kebutuhan dan keperluan untuk masalah-masalah yang benar-benar terjadi di lapangan, sehingga produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan dapat menjadi solusi bagi masalah- masalah tersebut. Dalam melaksanakan penelitian pengembangan terdapat beberapa model yang dapat dipilih peneliti. Pada penelitian ini model yang digunakan adalah model ADDIE. Penelitian pengembangan berdasarkan model  ADDIE  terdiri  atas  lima  tahapan.  Adapun  ilustrasi  tahapan  model  ADDIE  dapat  dilihat  pada  Gambar  1. Subjek penelitian dalam pengembangan video pembelajaran ini adalah video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon pada materi keliling dan luas bangun datar di kelas IV sekolah dasar. Video pembelajaran ini sebagai subjek  penelitian  akan  diuji  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media,  yaitu  dua  orang  dosen  yang  telah  berkompeten dibidangnya.  Selain  itu,  terdapat  pula  guru  sebagai  responden  mengenai  video  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.  Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  dari  video  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.

## Gambar 1 . Tahapan Model ADDIE (Sumber: Anglada (dalam Tegeh & Kirna, 2013))
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah  kuesioner semi tertutup, yakni perpaduan dari kuesioner  terbuka  dan  tertutup.  Kuesioner  ini  juga  dapat  diartikan  sebagai  suatu  alat  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  hasil  uji  yang  dilakukan  para  ahli  dan  guru  sebagai  subjek  penelitian.  Kuesioner  ini berisikan  kumpulan  pertanyaan  atau  pernyataan  mengenai  video  pembelajaran  yang  dibuat  oleh  peneliti. Gambaran awal instrumen atau kisi-kisi instrumen yang dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1., Tabel 2., dan  Tabel  3.  Metode  analisis  data  berisikan  cara  penggunaan  statistik  yang  digunakan  untuk  keperluan penelitian. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan analisis data kuantitatif dan analisis data kualitatif. Teknik analisis kualitatif pada penelitian ini digunakan untuk mengolah data hasil uji ahli media, ahli materi dan juga respon  guru  yang  berupa  informasi-informasi  dari  yang  bersifat  kualitatif,  seperti  masukan,  kritik,  maupun tanggapan  yang  diberikan.  Sedangkan,  analisis  data  kuantitatif  pada  penelitian  ini  digunakan  untuk  mengolah data  yang  diperoleh  dari  kuesioner  ke  dalam  bentuk  persentase.  Setelah  mendapatkan  hasil  uji  dalam  bentuk persentase, ditafsirkan kembali ke dalam beberapa kriteria kualitatif yang dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media
No Variabel Sub Variabel Jumlah Butir Nomor Butir 1. Teks 1) Komposisi teks pada screen sesuai 1 1 2) Tipe, ukuran, dan warna sesuai 3 2, 3, 4 3) Keterbacaan teks jelas 1 5 2. Visual 1) Gambar sesuai dengan materi 1 6 2) Setiap  gambar  yang  ditampilkan  kualitasnya sesuai 1 7 3) Pemilihan background 1 8 4) Proporsi warna 1 9 3. Audio 1) Ketepatan audio dengan materi 1 10 2) Kejelasan unsur audio 1 11 3) Kualitas audio yang digunakan 1 12 4) Suara dubber selaras dengan teks dan grafis 2 13, 14 5) Kejelasan suara dubber 1 15 4. Audio Visual 1) Unsur animasi sesuai dengan materi 1 16 2) Animasi yang ditampilkan menarik 1 17 3) Kualitas animasi telah sesuai 1 18 Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi No Variabel Sub Variabel Jumlah Butir Nomor Butir 1. 2. Pembelajaran Aspek Isi 1) Kesesuaian kompetensi dasar, indikator, tujuan, dan materi pembelajaran 1 1, 2, 3 2) Kejelasan judul media 1 4 3) Kejelasan sasaran pengguna 1 5 4) Kejelasan petunjuk belajar 1 6 5) Ketepatan penerapan strategi belajar 1 7 6) Kemenarikan penyampaian materi 1 8
No Variabel Sub Variabel Jumlah Butir Nomor Butir 2. Isi 1) Keterpaduan materi 1 9 2) Kedalaman materi 1 10 3) Kejelasan isi materi 1 11 4) Urutan materi 1 12 5) Kejelasan contoh yang disertakan 1 13 6) Kecukupan contoh yang dijelaskan 1 14 7) Kejelasan bahasa yang digunakan 1 15 8) Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna 1 16 9) Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar 1 17 10) Kejelasan informasi pada ilustrasi animasi 1 18 Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Guru No Variabel Sub Variabel Jumlah Butir Nomor Butir 1. Media 1) Keterbacaan teks 1 1 2) Kejelasan ilustrasi 1 2 3) Ketepatan proporsi warna 1 3 4) Ketepatan pemilihan backround 1 4 5) Kesesuaian sajian gambar 1 5 6) Kesesuaian sajian animasi 1 6 7) Kejelasan audio dan suara dubber 2 7, 8 8) Keselarasan suara dubber dengan teks dan grafis 2 9, 10 9) Kemenarikan media 1 11 2. Materi 1) Keterhubungan kompetensi dasar, indikator, tujuan, dan materi 1 12 2) Ketepatan penggunaan bahasa 1 13 3) Kejelasan urutan materi yang disajikan 1 14 4) Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan siswa 1 15 5) Kemenarikan penyajian materi 1 16 6) Ketepatan contoh yang diberikan dengan materi 1 17 7) Kecukupan contoh yang diberikan dengan materi 1 18 Tabel 4. Range Persentase dan Kriteria Kelayakan Produk No Interval Kualifikasi Kriteria Kelayakan 1 81% ≤ skor ≤ 100% Sangat baik Sangat layak, tidak perlu revisi 2 61% ≤ skor ≤ 80% Baik Layak, tidak perlu revisi 3 41% ≤ skor ≤ 60% Cukup Cukup layak, perlu revisi 4 21% ≤ skor ≤ 40% Kurang baik Kurang layak, perlu revisi 5 0% ≤ skor ≤ 20% Sangat kurang Tidak layak, perlu revisi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berupa  video  pembelajaran  berbantuan  aplikasi Powtoon pada pembelajaran Matematika, khususnya materi keliling dan luas bangun datar di kelas IV sekolah dasar. Pengembangan video pembelajaran berbantuan Powtoon ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian  pengembangan  berdasarkan  model  ADDIE  terdiri  atas  lima  tahapan,  yaitu  analisis  ( analyze ) , perancangan  ( design ) , pengembangan  ( develop ) , implementasi  ( implement ) , dan evaluasi  ( evaluate ). Tahap analisis  ( analyze ). Pada  tahap  ini  peneliti  menganalisis  mengenai  perlunya  pengembangan  suatu  produk pendidikan di SD Negeri 2 Peken Belayu. Perlunya pengembangan dilatar belakangi oleh beberapa masalah, yang menyebabkan  produk  tersebut  tidak  lagi  relevan  dengan  kebutuhan  di  lapangan.  Pengembangan  produk tersebutlah nantinya yang akan menjawab atau menjadi solusi dari masalah dan kebutuhan di lapangan. Adapun beberapa hal yang dianalisis peneliti dalam tahap ini, antara lain kebutuhan pembelajaran, karakteristik siswa,
dan kurikulum yang berlaku. Setelah melaksanakan tahap analisis, antara lain peneliti menemukan fakta bahwa terdapat  kekurangan  atau  keterbatasan  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran berbasis  daring,  khususnya  pada  mata  pelajaran  Matematika,  yang  sebenarnya  sangat  memerlukan  bantuan media  pembelajaran  karena  memiliki  objek  yang  cenderung  bersifat  abstrak.  Maka  dari  itu,  peneliti  harus mengembangkan  produk  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  tersebut.  Peneliti  menemukan  adanya  anggapan Matematika sebagai mata pelajaran yang sulit dan menakutkan bagi siswa. Selain itu, siswa juga memiliki tingkat pemahaman yang kurang dalam pembelajaran Matematika, sehingga motivasi belajar Matematika juga rendah. Adapun kurikulum yang berlaku di SD Negeri 2 Peken Belayu ini adalah kurikulum 2013, baik dari kelas I hingga kelas VI. Maka dari itu, produk yang dikembangkan harus disesuaikan dengan kurikulum  2013,  baik dari segi materi,  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  tujuan,  dan  lain  sebagainya.  Kompetensi  dasar  berdasarkan kurikulum 2013, yaitu menjelaskan dan menentukan keliling dan luas daerah persegi, dan segitiga. Sedangkan indikator  pencapaiannya,  terdiri  atas  mengidentifikasi  berbagai  bangun  datar  persegi,  persegi  panjang,  dan segitiga;  menentukan  keliling  persegi,  persegi  panjang,  dan  segitiga;  serta  menentukan  luas  persegi,  persegi panjang, dan segitiga.
Tahap perancangan ( design ) . Pada tahap ini dilakukan perancangan kerangka awal produk yang ingin dikembangkan setelah menelaah berbagai masalah yang ditemukan pada tahap analisis, yakni berupa storyboard dari video pembelajaran yang akan dikembangkan secara sistematis. Dalam tahap perancangan ini peneliti juga menentukan software atau  aplikasi  yang  akan  digunakan  dalam  membuat  video  pembelajaran,  yakni  aplikasi Powtoon yang akhirnya dipilih sebagai aplikasi utama dan Filmora sebagai aplikasi pendukung dalam melakukan proses editing .  Peneliti  memilih  aplikasi  ini  setelah  mempertimbangkan  beberapa  hal,  baik  dari  segi  fitur, animasi,  cara  pengoperasian,  biaya  yang  diperlukan  dan  lain  sebagainya.  Selain  itu,  juga  dilakukan  penentuan atau pengumpulan komponen-komponen yang dibutuhkan dalam pengembangan video pembelajaran, baik dari segi  materi  pembelajaran  yang  akan  dipaparkan,  gambar,  animasi, background , backsound ,  GIF,  dan  berbagai komponen  lainnya  yang  diperlukan  pada  proses  pengembangan  video  pembelajaran. Tahap  pengembangan ( develo p ).  Pada  tahap  pengembangan  ini  peneliti  merealisasikan  desain  video  pembelajaran  atau storyboard yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Diawali dengan menyiapkan perangkat-perangkat yang diperlukan berupa  PC  atau  komputer  yang  memiliki  spesifikasi  yang  mumpuni,  serta  jaringan  internet  yang  memadai. Kemudian dilanjutkan dengan tahap produksi dengan menyusun dan menggabungkan semua komponen video pembelajaran yang telah disiapkan sesuai dengan storyboard yang telah dirancang. Beberapa tampilan dari video pembelajaran berbantuan Powtoon yang dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 . Tampilan Video Pembelajaran
Selanjutnya, dilakukan uji validitas terhadap video pembelajaran yang telah dikembangkan peneliti oleh ahli  materi,  ahli  media,  serta  guru  sebagai  responden.  Kemudian,  ditidaklanjuti  dengan  melakukan  revisi terhadap  video  pembelajaran  yang  telah  diuji  apabila  diperlukan.  Setelah  melewati  tahap  tersebut,  video pembelajaran  yang  telah  dianggap  layak  disebarluaskan  secara  lebih  lanjut  untuk  mendukung  proses  belajar mengajar. Tahap implementasi ( Implement ). Pada tahap implementasi ini produk berupa video pembelajaran yang telah dikembangkan digunakan atau diterapkan secara langsung dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Namun, tahapan ini tidak dilaksanakan dalam pengembangan video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon ini  dikarenakan  adanya  keterbatasan  dan  hambatan  yang  dihadapi  oleh  peneliti. Tahap  evaluasi  ( evaluate ) . Tahap  evaluasi  adalah  tahapan  penilaian  terhadap  kompetensi  dan  hasil  belajar  siswa,  yang  nantinya  dapat dijadikan sebagai umpan balik dari produk yang telah dikembangkan dan diimplementasikan oleh peneliti dalam pembelajaran di kelas. Namun, pada penelitian ini hanya dilaksanakan evaluasi secara formatif, yaitu uji validitas produk oleh dua orang dosen sebagai ahli media dan ahli materi, serta seorang guru sebagai responden. Adapun hasil analisis uji validitas video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon yang dikembangkan adalah sebagai berikut. Berdasarkan uji validitas terhadap video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon yang dilaksanakan oleh  ahli  media  pembelajaran  diperoleh  persentase  validitas  sebesar  97,7%.  Dari  persentase  yang  didapat ditafsirkan  kembali  ke  dalam  beberapa  kriteria  kualitatif,  menunjukkan  bahwa  video  pembelajaran  yang dikembangkan termasuk kedalam kualifikasi sangat baik, sehingga sudah layak dan tidak perlu diadakan revisi kembali. Sedangkan, berdasarkan hasil uji validitas oleh ahli materi pembelajaran diperoleh persentase validitas sebesar  93,3%.  Dari  persentase  yang  didapat,  menunjukkan  bahwa  video  pembelajaran  yang  dikembangkan
termasuk  kedalam  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  sudah  layak  dan  tidak  perlu  diadakan  revisi  kembali. Kemudian,  berdasarkan  hasil  uji  validitas  yang  dilaksanakan  oleh  guru  diperoleh  persentase  validitas  sebesar 96,6%, menunjukkan bahwa video pembelajaran yang dikembangkan termasuk kedalam kualifikasi sangat baik, sehingga sudah layak dan tidak perlu diadakan revisi kembali. Dari hasil uji validitas yang dilaksanakan, dapat dimpulkan  bahwa video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon yang dikembangkan telah  layak dan valid dengan kategori sangat baik.
Matematika  adalah  mata  pelajaran  yang  cenderung  bersifat  abstrak  karena  berisikan  simbol-simbol tertentu, sehingga memerlukan kesungguhan dan konsentrasi dalam memahaminya (Mustamid & Raharjo, 2015; Nurzazili et al., 2018; Umam & Yudi, 2016). Sehingga Matematika memerlukan sebuah media untuk menyajikan materi  agar  lebih  konkret  untuk  dipahami  siswa  sekolah  dasar.  Video  pembelajaran  juga  mampu  menyajikan materi  pembelajaran  menjadi  lebih  realistik,  lebih  konkret,  serta  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  bagi siswa (Purwanti, 2015). Video pembelajaran tentunya sangat cocok untuk dijadikan sebagai media pembelajaran Matematika.  Dalam  Aplikasi Powtoon dipilih  peneliti  dalam  mengembangkan  video  pembelajaran  karena memiliki  banyak  kelebihan.  Aplikasi Powtoon menyediakan  berbagai  fitur  yang  menarik,  diantaranya  animasi kartun, animasi tangan, efek transisi, efek transisi, dan timeline yang mudah ditur (Anjarsari et al., 2020). Oleh karena  itu,  dengan  video  pembelajaran  berbantuan  aplikasi Powtoon yang  dikembangkan,  materi  Matematika dapat  dituangkan  secara  lebih  konkret  dan  menarik,  sehingga  lebih  mudah  untuk  dipahami  sekaligus  dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Video  pembelajaran  berbantuan Powtoon yang  dikembangkan  juga  memiliki  beberapa  keunggulan dalam menunjang proses belajar mengajar. Salah satu keunggulan dari video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon yang  dikembangkan  adalah  memiliki  tampilan  yang  menarik  dan  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan bagi siswa, karena menampilkan berbagai gambar, animasi, GIF, efek transisi, background, dan warna yang selaras. Dengan tampilan yang menarik tentunya siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar dan tidak lagi beranggapan bahwa Matematika adalah mata pelajaran yang menakutkan (Y. Wulandari et al., 2020). Berbagai  permasalahan  pembelajaran  dapat  diatasi  dengan  penyajian  materi  yang  menarik (Erwin  &  Yarmis, 2019). Selain itu, video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon ini juga dilengkapi dengan backsound berupa musik  yang  ceria,  teks  penjelas  dan  suara dubber yang  dapat  mendukung  serta    memperjelas  materi  yang dipaparkan (Kafah  et  al.,  2020). Keunggulan  lainnya  adalah  penyajian  materi  dalam  video  pembelajaran berbantuan  aplikasi Powtoon ini  dikemas  lebih  konkret  dengan  diawali  permasalahan-permasalahan  yang terjadi  disekitar  siswa.  Pembelajaran  Matematika  tentunya  penting  untuk  diawali  dengan  pengenalan  sebuah masalah  dalam  situasi  nyata  agar  lebih  mampu  mendalami  materi  yang  diberikan (Nurlaily  et  al.,  2019). Sehingga dengan penyajian permasalahan ini siswa lebih mampu memahami materi Matematika yang memiliki objek  abstrak  dan  sulit  dibayangkan  oleh  siswa.  Kemudian  dari  segi  pengoperasian  atau  penggunaan  video pembelajaran  ini  sebagai  media  pembelajaran  juga  tidak  sulit (Kafah  et  al.,  2020). Video  pembelajaran  yang dikembangkan  juga  dapat  dengan  mudah  diakses  siswa  melalui  tautan.  Oleh  karena  itu,  video  pembelajaran berbantuan Powtoon ini layak digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar.
Penelitian ini didukung oleh  penelitian-penelitian lainnya, salah  satunya  penelitian yang  dilaksanakan sebelumnya  mengenai  media pembelajaran  berbasis Powtoon dinyatakan  mempunyai dampak efektifitas yang sangat baik terhadap antusias dan dapat menarik minat belajar peserta didik (Andrianti et al., 2016). Kemudian, penelitian  ini juga didukung  penelitian  mengenai aplikasi Powtoon dinyatakan  efektif  dan  juga  menarik  untuk dijadikan  media  pembelajaran  karena mempunyai  keunggulan  dalam  fitur  animasi (Astika  et  al.,  2019). Selanjutnya, penelitian yang dilaksanakan  mengenai video animasi pembelajaran berbasis Powtoon dinyatakan valid dengan kriteria sangat baik untuk dijadikan media pembelajaran karena sifatnya yang menarik, terkesan lucu,  sehingga  cocok  untuk  siswa  di  sekolah  dasar (Nuswantoro  &  Wicaksono,  2019). Sedangkan,  penelitian mengenai video berbasis aplikasi Powtoon dinyatakan telah valid dengan berbagai animasi menarik dan mampu memperdalam  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  yang  diberikan (Kafah  et  al.,  2020). Berdasarkan penelitian-penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon dinyatakan  efektif  dan  layak  untuk  menunjang  proses  belajar  mengajar,  karena  siswa  lebih  mampu memahami  materi  sekaligus  lebih  termotivasi  dalam  belajar.  Penelitian  ini  tentunya  memberikan  implikasi, terutama  di  bidang  pendidikan.  Adapun  beberapa  implikasi  yang  ditimbulkan  dalam  pengembangan  video pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon ini, diantaranya kepada sekolah dapat menggunakan referensi dan acuan pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dalam rangka peningkatan mutu di tingkat sekolah.  Kepada guru dapat  dijadikan  inspirasi  dalam  berinovasi  terkait  media  pembelajaran  daring  dan  sebagai  sarana  dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Selanjutnya, kepada siswa dapat dijadikan sumber atau sarana belajar untuk  memudahkan  pemahaman  terhadap  materi  pembelajaran,  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan, serta meningkatkan motivasi belajar, khusunya pembelajaran Matematika.

## 4. SIMPULAN
Video  pembelajaran  berbantuan  aplikasi Powtoon pada  materi  keliling  dan  bangun  datar  di  kelas  IV sekolah  dasar  yang dikembangkan  termasuk kedalam kualifikasi sangat baik dan  telah  layak  digunakan  untuk menunjang  proses  belajar  mengajar.  Adapun  saran  yang  ingin  disampaikan,  antara  lain  video  pembelajaran berbantuan aplikasi Powtoon ini dapat dijadikan sebagai acuan pelaksanaan pembelajaran bagi sekolah, dapat dijadikan sebagai sarana untuk mendukung proses belajar mengajar bagi guru, dan sebagai sarana belajar agar lebih mudah memahami materi pembelajaran bagi siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Z., Hudaya, A., & Anjani, D. (2020). Efektivitas Pembelajaran Jarak  Jauh pada Masa Pandemi Covid-19.
Journal of Education , October , 131 – 146. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE/article/view/7659.
Agung, A. A. G. (2014). Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Andrianti,  Y.,  Susanti,  L.  R.  R.,  &  Hudaidah.  (2016).  Pengembangan  Media  Powtoon  Berbasis  Audiovisual  Pada Pembelajaran Sejarah. Jurnal Criksetra , 5 (9), 58 – 68. https://doi.org/10.36706/jc.v5i1.4802.
Anjarsari,  E.,  Farisdianto,  D.  D.,  &  Asadullah,  A.  W.  (2020).  Pengembangan  Media  Audiovisual  Powtoon  pada Pembelajaran  Matematika. JMPM:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 5 (2),  40 – 50. https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084.
Anugrahana, A. (2020). Ham batan , Solusi dan Harapan : Pembelajaran Daring Selama Masa Pandemi Covi d-19 Oleh  Guru  Sekolah  Dasar. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (3),  282 – 289. https://ejournal.uksw.edu/scholaria/article/view/4033.
Anwar, Z., Kahar, M. S., Rawi, R. D. P., Nurjannah, N., Suaib, H., & Rosalina, F. (2020). Development of Interactive Video Based Powerpoint Media In Mathematics Learning. Journal of Educational Science and Technology (EST) , 6 (2), 167. https://doi.org/10.26858/est.v6i2.13179. Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran . PT Rajagrafindo Persada.
Astawa,  I.  N.  T.  (2017).  Memahami  Peran  Masyarakat  dan  Pemerintah  dalam  Kemajuan  Mutu  Pendidikan  Di Indonesia. Jurnal Penjaminan Mutu , 3 (2), 197. https://doi.org/10.25078/jpm.v3i2.200.
Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & Andriani, S. (2019). Pengembangan Video Media Pembelajaran Matematika dengan bantuan  Powtoon. Jurnal  Pemikiran  Dan  Penelitian  Pendidikan  Matematika , 2 (2),  85 – 96. http://dx.doi.org/10.36765/jp3m.v2i2.29.
Chang, T. Y., Hong, G., Paganelli, C., Phantumvanit, P., Chang, W. J., Shieh, Y. S., & Hsu, M. L. (2020). Innovation of dental education during COVID-19 pandemic. Journal of Dental Sciences , 155 . https://doi.org/10.1016/j.jds.2020.07.011.
Crismono,  P.  C.  (2017).  Pengaruh  Outdoor  Learning  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Matematis  Siswa. Junal Pendidikan Matematika Dan Sains , 4 (2), 106 – 113. https://doi.org/10.21831/jpms.v5i2.15482. Erwin, V. A., & Yarmis. (2019). Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2), 901 – 908. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i3.183.
Fauzy, A., & Nurfauziah, P. (2021). Kesulitan Pembelajaran Daring Matematika Pada Masa Pandemi Covid-19 di SMP  Muslimin  Cililin. Jurnal  Ce ndekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (1),  551 – 561. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.514.
Handayani,  S.  D.,  &  Irawan,  A.  (2020).  Pembelajaran  Matematika  di  Masa  Pandemic  Covid-19  Berdasarkan
Pendekatan Matematika Realistik. Jurnal Math Educator Nusantara , 6 (2), 179 – 189. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i2.14813.
Hulukati,  E.,  Achmad,  N.,  &  Bau,  M.  A.  (2021).  Deskripsi  Penggunaan  Media  E-Learning  dalam  Pembelajaran Matematika  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jambura  Journal  of  Mathematics  Education , 2 (1),  21 – 27. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v2i1.10061.
Huzaimah, P. Z., & Risma, A. (2021). Hambatan yang Dialami Siswa Dalam Pembelajaran Daring Matematika Pada Masa  Pandemi  COVID-19. Jurnal  Cendekia:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 05 (01),  533 – 541. https://j- cup.org/index.php/cendekia/article/view/537.
Hwang, G. J., Wang, S. Y., & Lai, C. L. (2020). Effects of a social regulation-based online learning framework on students’ learning achievements and behaviors in mathematics. Computers and Education , 160 , 104031. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104031.
Istikomah, E., & Wahyuni, A. (2018). Student’s Mathematics Anxiety on The Use of Technology in Mathematics Learning. JRAMathEdu  (Journal  of  Research  and  Advances  in  Mathematics  Education) , 3 (2),  69. https://doi.org/10.23917/jramathedu.v3i2.6364.
Julianingsih, D., & Krisnawati, E. (2020). Efektivitas Video Digital Storytelling terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X  Materi  Trigonometri. Journal  of  Medives:  Journal  of  Mathematics  Education  IKIP  Veteran  Semarang , 4 (1), 129. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i1.975.
Kafah, A. N. K., Nulhakim, L., & Pamungkas, A. S. (2020). Development of Video Learning Media Based on Powtoon
Application  on  the  Concept  of  the  Properties  of  Light  for  Elementary  School  Students. Gravity:  Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Fisika , 6 (1), 34 – 40. https://doi.org/10.30870/gravity.v6i1.6825. Karlina, N., & Setiyadi, R. (2019). The Use of Audio-Visual Learning Media in Improving Student Concentration in
Energy Materials.
PRIMARYEDU: Journal
of Elementary Education , 3 (1), 17 – 26. https://doi.org/10.22460/pej.v3i1.1229.
Karo-Karo,  I.  R.,  &  Rohani.  (2018).  Manfaat  Media  dalam  Pembelajaran. AXIOM , 7 (1),  91 – 96. http://dx.doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778.
Kenedi,  A.  K.,  Helsa,  Y.,  Ariani,  Y.,  Melva,  Z.,  &  Sherlyane,  H.  (2019).  Mathematical  Connection  of  Elementary School  Students  to  Solve  Mathematical  Problems. Journal  on  Mathematics  Education , 10 (1),  69 – 79. https://doi.org/10.22342/jme.10.1.5416.69-80.
Kusumaningrum,  B.,  &  Wijayanto,  Z.  (2020).  Apakah  Pembelajaran  Matematika  Secara  Daring  Efektif?  (Studi Kasus pada Pembelajaran Selama Masa Pandemi Covid-19). Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 11 (2), 139 – 146. http://dx.doi.org/10.15294/kreano.v11i2.25029. Mawardi.  (2018).  Merancang  Model  dan  Media  Pembelajaran. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan ,
8 (1), 26 – 40. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i1.p26-40.
Megawanti,  P.  (2015).  Meretas  Permasalahan  Pendidikan  di  Indonesia. Jurnal  Formatif , 2 (3),  227 – 234. http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v2i3.105.
Mishra, L., Gupta, T., & Shree, A. (2020). Online teaching-learning in higher education during lockdown period of COVID-19  pandemic. International  Journal  of  Educational  Research  Open , June ,  100012. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.100012.
Muhtadi,  D.,  Sukirwan,  Warsito,  &  Prahmana,  R.  C.  I.  (2017).  Sundanese  Ethnomathematics:  Mathematical Activities in Estimating, Measuring, and Making Patterns. Journal on Mathematics Education , 8 (2), 185 –
198. https://doi.org/10.22342/jme.8.2.4055.185-198.
Mustamid, & Raharjo, H. (2015). Pengaruh Efektifitas Multimedia Pembelajaraan Macromedia Flash 8 Terhadap Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Fungsi  Komposisi  Dan  Invers. Eduma:  Mathematics  Education Learning and Teaching , 4 (1). https://doi.org/10.24235/eduma.v4i1.21.
Nugrawati,  U.,  Nuryakin,  &  Afrilianto,  M.  (2018).  Analisis  Kesulitan  Belajar  pada  Kemampuan  Komunikasi Matematis  Siswa  MTs  dengan  Materi  Segitiga  Dan  Segiempat. Jurnal  Indomath:  Indonesia MathematicsEducation , 2 (1), 97 – 104. http://dx.doi.org/10.30738/indomath.v1i2.2543. Nurlaily, V. A., Soegiyanto, H., & Usodo, B. (2019). E lementary School Teacher’s Obstacles in the Implementation of  Problem-Based  Learning  Model  in  Mathematics  Learning. Journal  on  Mathematics  Education , 10 (2), 229 – 238. https://doi.org/10.22342/jme.10.2.5386.229-238. Nurzazili, Irma, A., & Rahmi, D. (2018). Pengembangan  Lembar Kegiatan Siswa (LKS) Berbasis  Problem Based Learning (PBL) untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah  Matematis  Siswa di SMA Negeri 10 Pekanbaru.
Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (1), 172 – 179. https://doi.org/10.31004/cendekia.v2i1.43.
Nuswantoro, D., & Wicaksono, V. D. (2019). Pengembangan Media Video Animasi Powtoon “Hakan” pada Mata Pelajaran  PPKn  Materi  Hak  dan  Kewajiban  Siswa  Kelas  IV  SDN  Lidah  Kulon  IV  Surabaya. JPGSD , 7 (4), 3161 – 3170. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/28270.
Oyedotun,  T.  D.  (2020).  Sudden  change  of  pedagogy  in  education  driven  by  COVID-19:  Perspectives  and evaluation  from  a  developing  country. Research  in  Globalization , 2 (June),  100029. https://doi.org/10.1016/j.resglo.2020.100029.
Purwanti,  B.  (2015).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  Matematika  dengan  Model  Assure. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1), 42 – 47. https://doi.org/10.22219/jkpp.v3i1.2194. Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses Pembelajaran dalam Jaringan (DARING) Masa
Pandemi Covid- 19 Pada Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 861 – 870.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460.
Sahu, P. (2020). Closure of Universities Due to Coronavirus Disease 2019 (COVID-19): Impact on Education and
Mental Health of Students and Academic Staff. Cureus , 2019 (4), 4 – 9. https://doi.org/10.7759/cureus.7541.
Sugandi,  A.  I.,  Bernard,  M.,  &  Linda.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring  Berbasis  Masalah  Berbantuan Geogebra terhadap Kemampuan Penalaran Matematis di Era Covid-19. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 9 (4), 993 – 1004. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3133. Sumiati, A., & Agustini, Y. (2020). Analisis Kesulitan Menyelesaikan Soal Segiempat dan Segitiga Siswa SMP Kelas
VIII di Cianjur. Jurnal Pendidikan Matematika , 04 (01), 321 – 330. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.184.
Suryansah, T., & Suwarjo, S. (2016). Pengembangan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil
Belajar Kognitif Siswa Kelas IV SD. Jurnal Prima Edukasia , 4 (2), 209. https://doi.org/10.21831/jpe.v4i2.8393.
Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode  Penelitian  Pendidikan  dengan  ADDIE Model. Jurnal IKA .
U.S, S. (2015). Arah Pendidikan di Indonesia dalam Tataran Kebijakan dan Implementasi. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 2 (2), 111 – 121. https://doi.org/10.30998/formatif.v2i2.92.
Umam,  K.,  &  Yudi.  (2016).  Pengaruh  Menggunakan  Software  Macromedia  Flash  8  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika  Siswa  Kelas  Viii. KALAMATIKA:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 1 (1),  84. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol1no1.2016pp84-92. Wulandari, I. G. A. A., & Agustika, G. N. S. (2020). Dramatik Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi  Pada  Persepsi  Mahasiswa  PGSD  Undiksha). Mimbar  PGSD  Undiksha , 8 (3),  515 – 526. http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29259. Wulandari, S., & Rahma, I. F. (2021). Efektivitas Media Video KineMaster terhadap Hasil Belajar matematika Siswa Secara Daring Sri Wulandari . 7 (1), 33 – 45. .
Wulandari,  Y.,  Ruhiat,  Y.,  &  Nulhakim,  L.  (2020).  Pengembangan  Media  Video  Berbasis  Powtoon  pada  Mata
Pelajaran IPA di Kelas V. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 8 (2), 269 – 279. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.16835.