Pengembangan Media Pembelajaran Komik Untuk Keterampilan Berbicara
Zohana Hanif Saputri Universitas PGRI Wiranegara @hszohana@uniwara.ac.id
Mochamad Bayu Firmansyah Universitas PGRI Wiranegara firmansyahbayu970@gmail.com

## ABSTRACT
This  research  started  from  the  lack  of  variety  of  learning  media  in  teaching  and  learning activities so it is necessary to develop a product in the form of comics as a learning medium. In the KD legend material. 311 and 4.11. The formulation of the problems contained in this study are: (1) How is the process of developing comic media for legend text speaking skills in  seventh  grade  students  of  MTs  Abu  Amr.  (This  study  aims  to  determine  the  process  of developing comics  media for legend text  speaking skills  in seventh  grade students  of MTs Abu Amr and the effectiveness of developing comic media for legend text speaking skills in seventh  grade  students  of  MTs  Abu  Amr.  The  research  method  used  is  Research  and Development  with  the  ADDIE  model  which  includes  5  steps,  namely  analysis,  design, development, implementation, evaluation. The results of the validation of 4 experts, namely 1 material expert, got an average score of 90% in the "Very Eligible" category, RPP experts got an average score of 95% in the "Very Eligible" category. Linguists get an average score of  93%  in  the  "Very  Eligible"  category  and  Linguists  get  an  average  score  of  95%  in  the "Very  Eligible"  category.  Educator  Response  I  got  a  score  of  86%  in  the  very  decent category,  educator  II  got  a  score  of  84%  in  the  very  good  category.  The  results  of  the speaking assessment test (retelling the contents of the legend) using comic media, students in the small group trial in class VII A got a score of 87% in the very good category, for the large group trial in class VII A got a score of 97% in the very good category.
Keywords: development, effectiveness, speaking skills, comics, legends

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  teks  legenda  merupakan  legenda  jenis  prosa  naratif  yang  dianggap pernah  terjadi    oleh  pencerita  dan  pendengarnya  berhubungan  dengan  asal  mula  benda  atau tempat.  Penelitian  ini  berawal  dari  kurangnya  variasi  media    pembelajaran  dalam  kegiatan belajar- mengajar sehingga perlu dikembangkan sebuah produk berupa komik sebagai media pembelajaran.  Pengembang  memilih  mengembangkan  media  pembelajaran  teks  legenda dikarenakan  (1)  guru  memiliki  keterbatasan  materi  ajar  dan  kesulitan  dalam  mengajarkan pembelajaran  teks  legenda,  (2)  siswa  kurang  mempunyai  minat  dan  antusiasme  yang  tinggi dalam  pembelajaran  sastra  khusunya  pada  teks  legenda,  dan  (3)  hemat  waktu  dan  pikiran,
serta lebih efisien untuk dipelajari di tempat-tempat tertentu. Para pelajar cenderung terbatas dalam belajar dimanapun dan kapanpun dengan hanya mengandalkan buku saja.
Pengembangan  dalam  pembelajaran  inovatif  dan  komunikatif  memiliki    inspirasi untuk melakukan pengembangan media komik. 123 Materi  yang akan disajikan menggunakan teori  teks  legenda  teks  sesuai  kurikulum  2013.  Mengacu  pada  silabus  SMP/MTs  mata pelajaran    Bahasa  Indonesia  kelas  VII  Semester  Genap.  Sesuai  dengan  silabus  tersebut, kompetensi  inti  Kompetensi  dasar  (KD)  3.11  Mengidentifikasi  informasi  tentang  legenda daerah  setempat  yang  dibaca  dan  didengar  4.11  Menceritakan  kembali  isi  legenda  daerah setempat.  Komik  dapat  dijadikan  media  belajar  bagi  peserta  didik  dan  dapat  dimanfaatkan sebagai  sumber  belajar  yang  tidak  secara  khusus  didesain  untuk  keperluan  pembelajaran namun  komik  dapat  diaplikasikan  dan  dimanfaatkan  untuk  keterampilan  berbicara.  Dengan demikian  teks  legenda  yang  biasanya  dibaca  sebaiknya  diperkaya  dengan  gambar,  baik gambar  sebagai  alat  penceritaan  maupun  sebagai  ilustrasi.  Dengan  adanya  komik,  maka peserta  didik  MTs  Abu  Amr  dapat  mengembangkan  imajinasi  dalam  memahami  legenda yang  akan  diceritakan  kembali.  Media  komik  pembelajaran  legenda  yang  mampu menampilkan gambar sebagai contoh legenda dalam asal usul tokoh masyarakat, benda, dan tempat       kejadian yang pernah terjadi.
Berdasarkan pengamatan ketika observasi  di  MTs Abu Amr, permasalahan  yang ditemukan terletak  pada  kurangnya  minat  siswa  dalam  kegiatan  bercerita  ketika  diminta  untuk menceritakan  kembali    hasil  bacaan  yang  telah  dibaca.  Siswa  kesulitan  memilih  kosa  kata yang tepat ketika bercerita. Oleh karena itu, melalui keterampilan berbicara siswa dapat lebih mudah memilih dan menggunakan kosa kata yang tepat ketika bercerita. Fokus permasalahan yang  diteliti  adalah  pada  keterampilan  berbicara  siswa  Kelas  VII  MTs  Abu  Amr  dalam menceritakan kembali hasil bacaan.
Pada  kegiatan  pembelajaran  guru  hanya  menggunakan  buku  siswa  sebagai  sumber belajar.  Media  yang  digunakan  belum  dapat  memaksimalkan  pembelajaran  bercerita. Terbatasnya  penggunaan  media  menyebabkan  guru  kesulitan  dalam  memberikan  contoh kepada  siswa dan juga siswa kesulitan untuk lebih ekspresif dan menggunakan kreativitasnya dalam  kegiatan  bercerita.  Agar  pembelajaran  bercerita  siswa  dapat  berjalan  lebih  baik
1 Suaedi dkk, Pembelejaran Pendidikan Lingkungan Hidup , cetakan 1 (Bogor : IPB Press, 2016) hal. 13
2 Mochamad Bayu Firmansyah, Model Pembelajaran Diskusi Berbasis Perilaku Berliterasi Untuk Keterampilan Berbicara , Edukasi dan Sosial, Vol 8 (September 2017) hal. 119-125 3 Mochamad Bayu Firmansyah, Peningkatan Kemampuan Menulis Puisi dengan Teknik Gen Estetika dan Pengintegrasian Strategi Metakognitif Pada Siswa Kelas VII MTs YTI Nguling Tahun Pelajaran 2013-2014 , Nosi, Vol 2 (Januari 2014) hal. 311-322
diperlukan media pembelajaran yang dapat membangkitkan kreativitas dan imajinasi siswa. 45
Media  komik diharapkan dapat membantu siswa dalam memilih kosa kata yang tepat ketika bercerita,  meningkatkan  imajinasi  siswa  ketika  bercerita,  serta  dapat  menjadi  semangat belajar bagi             siswa.
Keterampilan berbicara  adalah suatu  keterampilan berbahasa  yang berkembang pada kehidupan  anak,  yang  hanya  didahului  oleh  keterampilan  menyimak. 6 7 8 Sehingga  bisa dikatakan  bahwa  mendongeng  yaitu  suatu  keterampilan  berbahasa  lisan  yang  bersifat produktif. Media merupakan  alat  yang dapat  membantu suatu  keperluan dan aktivitas  yang dapat memudahkan bagi yang menggunakannya. Dalam aktivitas pembelajaran, media dapat didefinisikan  sebagai  sesuatu  yang  dapat  membawa  informasi  dan  pengetahuan  dalam interaksi  yang  berlangsung  antara  pendidik  dengan  siswa.  Media  pembelajaran  sebagai  alat bantu  untuk  mengantar  peran  yang  berisi  tentang  informasi  dari  suatu  subjek-subjek  yang lainnya yang digunakan sebagai perantara guru dan siswa. 9
Berdasarkan  penelitian  di  atas  maka  dapat  diketahui  bahwa  penelitian  ini  sangat relevan dilakukan mengingat pengembangan media pembelajaran komik untuk keterampilan berbicara (bercerita) tentang teks legenda membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar, bisa  mewariskan  cerita  legenda  (kearifan  vokal)  dikalangan  generasi  muda  dan  melengkapi penelitian-penelitian  sebelumnya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan  langkah- langkah  pengembangan  media  komik  dan  mengetahui  kualitas  media  komik  untuk meningkatkan  keterampilan  berbicara  teks  legenda    siswa  kelas  VII  MTs  Abu  Amr  pada aspek kevalidan dan kepraktisan  media.

## METODE
4 Setya Raharja, dkk, Model Pembelajaran Berbasis Learning Management System dengan Pengembangan Software Moodle di SMA Negeri Kota Yogyakarta, Jurnal Pendidikan, Vol 41 (Mei 2011) hal. 55-70 5 Syifa Saputra, Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Berbasis Lingkungan Sekolah Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Keanekaragaman Hayati, Jurnal Jesbio , Vol V (November, 2016) hal. 55-70 6 Mochamad Bayu Firmansyah, Model Pembelajaran Diskusi Berbasis Perilaku Berliterasi Untuk Keterampilan Berbicara , Edukasi dan Sosial, Vol 8 (September 2017) hal. 119-125 7 Mochamad Bayu Firmansyah, dkk, Multimodal Smartphone : Millennial Student Learning Style , Journal Test Engineering & Management, Vol 82 (February, 2020) hal. 9535-9545 8 Hsiao-Chien Lee, Using an arts-integrated multimodal approach to promote English learning: A case study of two Taiwanese junior college students , Journal English Teaching: Practice and Critique, Vol 13 (September, 2014) hal. 55-75 9 Safnil Arsyad, The Discourse Structure and Linguistic Features of Research Article Abstracts in English by Indonesian Academics , The Asian ESP Journal , Vol 10 (December, 2014) hal. 35
Penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian  pengembangan. Research  and Develoment (R&D) merupakan model penelitian yang dapat digunakan untuk menghasilkan produk  tertentu  dan  menguji  keefektifitasan  produk.  Jenis  data  yang  diperoleh  dari  hasil penelitian  ini  adalah  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Sumber  data  kuantitatif  berupa perhitungan  keseluruhan  angket  respon  pengguna,  sedangkan  sumber  data  kualitatif  berupa data  kritik  dan  saran  dari  ahli  materi,  ahli  pembelajaran,  ahli  bahasa  dan  ahli  media,  serta pendidik  dan  peserta  didik  terhadap  penggunaan  media  pembelajaran  komik.  Peneliti menggunakan prosedur dan tahapan penelitian dan pengembangan model ADDIE ( Analysis, Design,  Develoment,  Implementation,  and  Evaluation ).  Tahapan-tahapan  penelitian  dan pengembangan  selanjutnya  akan  diterapkan  dan  diimplementasikan  kelima  tahapan  dalam model ADDIE perlu dilakukan secara  sistematik. 10

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  kebutuhan  peserta  didik  menganalisis  dengan  menggunakan  teknik pengumpulan data berupa angket, wawancara pendidik, dan observasi. Langkah analisis ini mengacu pada kondisi di lapangan. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui perlu atau  tidak  komik  untuk  dikembangkan.  Pada  analisis  ini  dilakukan  beberapa  tahap  yaitu wawancara  dengan  pendidik  dan  pembagian  angket  pada  peserta  didik  terkait  penggunaan media  komik.  Proses  pembelajaran  teks  legenda  di  MTs  Abu  Amr,  terdapat  beberapa permasalahan  yaitu  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  pendidik  masih  kurang  veriatif dari segi media, pembelajaran yang dilakukan cenderung dengan cara konvensional dimana peserta  didik  lebih  banyak  mendengarkan  penjelasan  pendidik,  aktivitas  pembelajaran didominasi pendidik sedangkan peserta didik  cenderung pasif. Analisis media penilaian dari pendidik  setelah  melihat  media  komik  tersebut  dikatakan  sangat  layak  untuk  digunakan pada kelas VII A & kelas VII B MTs Abu Amr. Gambar dan warna yang terdapat di dalam media komik  tidak terlalu kontras sudah sangat menarik perhatian peserta didik dan mampu membuat  peserta  didik  semangat  belajar  bahkan  dapat  menumbuhkan  minat  baca  dan bercerita peserta didik untuk menggunakan media tersebut

## Design
10 Yudi Hari Rayanto, dkk, Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2 : Teori dan Praktek, cetakan 1 (Kota Pasuruan : Lembaga Academic and Research Institute, 2020) hal. 33
Berdasarkan  materi  yang  diajarkan,  peneliti  mulai  merancang  gambar  tokoh  yang  akan ditampilkan  didalam  komik.  Peneliti  membuat  dan  mengisi  gambar-  gambar  komik  sesuai dengan materi  yang sesuai  dengan ulasan materi  yang dikembangkan. Proses menggambar komik  dilakukan  secara  manual  berukuran  kertas  A4,  satu  kertas  dibuat  menjadi  satu halaman  komik.  Komik  dibuat  dalam  bentuk  buku.  Komik  dibuat  dalam  beberapa  tahap mulai dari menyesuaikan materi yang dikembangkan berdasarkan tujuan pembelajaran yang tercantum dalam buku tematik kelas VII A dan VII B, penambahan gambar dan tulisan teks ilustrasi  juga  dibuat  secara  manual  dengan  membuat  naskah  dialog,  pemilihan  warna gambar  yang  sesuai  dan  menarik  untuk  anak  MTs.  Komik  didesain  dengan  menerapkan berbagai  warna  agar  lebih  menarik.  Dengan  proses  pewarnaan  menggunakan  krayon  dan spidol  berwarna  terdapat  beberapa  tahap,  yakni  pembuatan  gambar,  pewarnaan, penambahan materi. Media ini didesain sebagai media visual yang memerlukan sarana dan prasarana lain dalam penggunaannya.

## Development
Tahap  pengembangan  memuat  hasil  kelayakan  pengembangan  media  pembelajaran  berupa media pembelajaran komik. Hasil tersebut didapat dari perhitungan validasi ahli materi, ahli pembelajaran ,ahli bahasa, dan ahli media.

## Uji Ahli
Validasi  materi  ini  dilakukan  oleh  dosen  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  FPP UNIWARA yaitu Ibu Sugianti, M.Pd. dengan 4 aspek penilaian yang meliputi dilihat pada aspek kelayakan isi memperoleh skor 80%, untuk  aspek kelayakan materi memperoleh skor 94%,  untuk  aspek  penilaian  bahasa  memperoleh  skor  88%,  untuk  aspek  fenomena memperoleh  skor  100%.  Dari  tabel  di  atas  diketahui  bahwa  dari  validator  ahli  materi mendapat persentase  yakni 90% dengan kategori sangat layak.

## Tabel 1
Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Penilaian ∑ 𝒙 Per Aspek Skor Maksimal Skor Kategori Kelayakan Isi 44 55 80% Layak Kelayakan Penyajian 28 30 94% Sangat Layak Penilaian Bahasa 22 25 88% Sangat Layak Fenomena 15 15 100% Sangat Layak Jumlah 109 125 - - Rata – Rata Persentase 90% Sangat Layak
Validasi ini dilakukan oleh dosen Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia FPP UNIWARA yaitu Bapak Drs. Suwadi, M.Pd. dengan 3 aspek penilaian yang meliputi dilihat pada aspek format  memperoleh  skor  100%,  untuk  aspek  bahasa  memperoleh  skor  95%,  untuk  aspek penilaian  isi  memperoleh  skor  91%.  Dari  tabel  di  atas  diketahui  bahwa  dari  validator  ahli RPP mendapat persentase yakni 95% dengan kategori sangat layak.
Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Aspek Penilaian ∑ 𝒙 Per Aspek Skor Maksimal Skor Kategori Format 10 10 100% Sangat Layak Bahasa 19 20 95% Sangat Layak Isi 22 35 91% Sangat Layak Jumlah 51 65 - - Rata – Rata Persentase 95% Sangat Layak
Validasi  Bahasa  ini  dilakukan  oleh  dosen  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  FPP UNIWRA  yaitu  Ibu  Badriyah  Wulandari,  M.A.  dengan  4  aspek  penilaian  yang  meliputi: tingkat  intelektual  siswa MTs  memperoleh skor 80%, untuk  aspek konsistensi  penggunaan istilah  menggambarkan  suatu  konsep  memperoleh  skor  100%,  untuk  aspek  penyusunan kalimat  memperoleh  skor  100%,  untuk  aspek  Bahasa  yang  digunakan  mudah  dipahami memperoleh  skor  100%.  Dari  tabel  diatas  diketahui  bahwa  dari  validator  ahli  materi mendapat persentase yakni 93% dengan kategori sangat  layak.
Tabel 3 Hasil Validasi Ahli Bahasa Aspek Penilaian ∑ 𝒙 Per Aspek Skor Maksimal Skor Kategori Bahasa dengan tingkat intelektual siswa MTs 44 55 80% Sangat Layak Konsitensi penggunaan istilah menggambarkan suatu konsep 28 30 93% Sangat Layak Penyusunan kalimat 10 10 100% Sangat Layak Bahasa yang digunakan mudah dipahami 15 15 100% Sangat Layak Jumlah 133 110 - - Rata – Rata Persentase 93% Sangat Layak
Validasi  Media  ini  dilakukan  oleh  dosen  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  FPP UNIWARA yaitu Bapak Tristan Rokmawan, M.Pd dengan 4 aspek penilaian yang meliputi aspek  materi  memperoleh  skor  80%,  untuk  aspek  ilustrasi  memperoleh  skor  100%,  untuk aspek  kualitas  media  memperoleh  skor  100%,  untuk  aspek  daya  tarik  yang  digunakan mudah dipahami memperoleh skor 100%. Dari tabel di atas diketahui bahwa dari validator ahli materi mendapat persentase yakni 95% dengan kategori sangat layak.
Tabel 4 Hasil Validasi Ahli Media Aspek Penilaian ∑ 𝒙 Per Aspek Skor Maksimal Skor Kategori Materi 12 15 80% Sangat Layak Ilustrasi 10 10 100% Sangat Layak Kualitas Tampilan Media 8 10 100% Sangat Layak Daya Tarik 10 10 100% Sangat Layak Jumlah 30 45 - - Rata – Rata Persentase 95% Sangat Layak

## Implementation

## Uji Pendidik
Uji coba pendidik kelas VII terdiri atas 1 pendidik guru bahasa Indonesia di MTs Abu Amr dengan  penyebaran  angket  yang  berisi  pernyataan  yang  terdiri  dari  4  aspek  penilaian  yaitu aspek kurikulum memperoleh persentase 80%, untuk aspek kesesuaian isi skor sebesar 86%, untuk  aspek  keakuratan  media  sebesar  100%,  untuk  aspek  penyajian  materi  86%,  aspek keterlaksanaan 100%. Dari data di atas diketahui bahwa skor rata-rata dari keempat penilaian diperoleh persentase sebesar 86% dengan kategori “Sangat baik”.
Tabel 5

## Hasil Respon Pendidik I
Aspek Penilaian ∑ 𝒙 Per Aspek Skor Maksimal Skor Kategori Kurikulum 8 10 80% Sangat Baik Kesesuian isi 35 40 86% Sangat Baik Keakuratan Media 20 20 100% Sangat Baik Penyajian Materi 13 15 86% Sangat Baik Keterlaksanaan 10 10 100% Sangat Baik Jumlah 86 95 - - Rata – Rata Persentase 90% Sangat Baik

## Grafik 1 Respon Pendidik I

## Uji Kelompok
Uji Coba terbatas dilakukan pada peserta didik dari kelas VII A MTs Abu Amr. Kemudian peserta  didik  diberikan  angket  untuk  menilai  kemenarikan  dan  menceritakan  kembali  isi legenda  ada  di  komik.  Aspek  kesesuaian  isi  teks  legenda  persentase  100%,  untuk  aspek ketepatan  logika  urutan  bicara  skor  sebesar  100%,  untuk  aspek  ketepatan  detil  peristiwa sebesar 80%, untuk aspek ketepatan makna keseluruhan 100%, aspek ketepatan kata 100%, untuk  aspek  ketepatan  kalimat  100%,  untuk  aspek  kelancaran  100%.  Dari  data  di  atas diketahui  bahwa  skor  rata-  rata  dari  keempat  penilaian  diperoleh  persentase  sebesar  97% dengan kategori “Sangat baik”
Tabel 6
Hasil Analisis Uji Kelompok Kecil Kelas VII A
Peserta didik I Aspek Penilaian ∑ 𝒙 Per Aspek Skor Maksimal Skor Kategori Kesesuian isi teks legenda 5 5 100% Sangat Baik Ketepatan logika urutan bicara 5 5 100% Sangat Baik Ketepatan detil peristiwa 4 5 80% Sangat Baik Ketepatan Makna Keseluruhan 5 5 100% Sangat Baik Ketepatan Kata 5 5 100% Sangat Baik Ketepatan Kalimat 5 5 100% Sangat Baik Kelancaran 5 5 100% Sangat Baik Jumlah 34 35 - - Rata – Rata Persentase 97% Sangat Baik

## Respon
Pendidik I 1 2 0 %
1 0 0 %
8
0 %
6 0 % 4 0 % 2 0
% 0 % Kurikulum Keseuian isi Keakuratan Media Penyajian   Bahasa Media M at eri K o m ik
Grafik 2 Nilai Tes Menceritakan Kembali Isi Legenda Asal- Usul Ranu Grati Pada Media Komik Uji Kelompok Kecil Peserta Didik I

## Uji Lapangan
Setelah  melakukan  uji  coba  kelompok  kecil  kemudian  produk  diujicobakan  kembali  pada kelompok besar. Uji coba kelompok besar dilakukan kelas VII A sejumlah 28 peserta didik. Untuk  mendapat  nilai  tes  keterampilan  berbicara  pada  media  komik.  Hasil  respon  peserta didik dilihat pada tabel dibawah ini: aspek kesesuian isi teks legenda persentase 100%, untuk aspek  ketepatan  logika  urutan  bicara  skor  sebesar  100%,  untuk  aspek  ketepatan  detail peristiwa sebesar 80%, untuk aspek ketepatan makna keseluruhan 80%, aspek ketepatan kata 100%, untuk aspek ketepatan kalimat 100%, untuk aspek kelancaran 100%. Dari data di atas diketahui  bahwa  skor  rata-rata  dari  keempat  penilaian  diperoleh  persentase  sebesar  94% dengan kategori “Sangat baik.

## Tabel 7
Hasil Analisis Uji Kelompok Besar Kelas VII A Peserta didik I Aspek Penilaian ∑ 𝒙 Per Aspek Skor Maksimal Skor Kategori Kesesuian isi teks legenda 5 5 100% Sangat Baik Ketepatan logika urutan bicara 5 5 100% Sangat Baik Ketepatan detil peristiwa 5 5 100% Sangat Baik Ketepatan Makna Keseluruhan 5 5 100% Sangat Baik Ketepatan Kata 5 5 100% Sangat Baik Ketepatan Kalimat 5 5 100% Sangat Baik Kelancaran 5 5 100% Sangat Baik Jumlah 35 35 - - Rata – Rata Persentase 100% Sangat Baik

## Peserta
Didik I 1 2 0 %
1 0 0 %
8
0
% 6
0 % 4 0 % 2 0 %
0
% Kesesuian isi
Ketetapan teks legenda Logika urutan bicara
Ketepatan    Ketepatan    Ketepatan    Ketepatan Kelancaran
D e t i l M ak na K a t a Kal im at Peristiwa Keseluruhan Grafik 3
Nilai Tes Menceritakan Kembali Isi Legenda Asal- Usul Ranu Grati Pada Media Komik Uji Kelompok Besar Peserta Didik I

## Evaluation
Tahap  evaluasi  adalah  tahap  yang  dilakukan  penulis  disetiap  kegiatan  mulai  dari  tahap pertama hingga tahap keempat. Penulis melakukan evaluasi dengan cara menganalisis hasil data. Evaluasi diantaranya adalah evaluasi pada tahap analisis, yakni wawancara, observasi.
Pada tahap design penulis mengevaluasi penyusunan ancangan hingga design produk akhir.
Pada  tahap  development  validator  mengevaluasi  komik  yang  telah  penulis  kembangkan.
Pada  tahap  implementasi  evaluasi  dilakukan  dengan  cara  mencari  tahu  respon  pedidik  dan hasil tes penilaian berbicara menceritakan kembali isi teks legenda asal usul pendidik, serta mengukur kelayakan komik.

## SIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan komik pada kelas VII A dan VII B MTs menggunakan penelitian Research and Development (RnD) dengan model ADDIE meliputi 5 langkah yaitu  Analysis, Design, Development,  Implementation,  Evaluation.  Kualitas  produk  (komik)  sebagai  media pembelajaran  KD.  3.11  dan  KD.  4.11  berdasarkan  hasil  validasi  4  ahli  yaitu  1  ahli  materi mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  90%  dengan  kategori  “Sangat  Layak”,  ahli  RPP mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  95%  dengan  kategori  “Sangat  Layak”.  Ahli  Bahasa mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  93%  dengan  kategori  “Sangat  Layak”  dan  ahli  Bahasa mendapatkan nilai rata-rata sebesar 95% dengan kategori “Sangat Layak”. Respon Pendidik I memperoleh skor sebesar 86% dengan kategori sangat layak, pendidik II memperoleh skor sebesar  84%  dengan  kategori  sangat  baik.  Hasil  tes  penilaian  berbicara  (menceritakan kembali isi legenda) menggunakan media komik peserta didik pada uji coba kelompok kecil di  kelas  VII  A  mendapatkan  skor  87%  dengan  kategori  sangat  baik,  untuk  uji  coba kelompok besar di kelas VII A mendapatkan skor 97% dengan kategori sangat baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  S.  (2014).  The  Discourse  Structure  and  Linguistic  Features  of  Research  Article Abstracts in English by Indonesian Academics. Online Submission , 10 (2), 191-223.
Fachruddin,  S.,  Cokroaminoto,  U.,  &  Fachruddin,  S.  (2016). Pendidikan  Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup (Issue January).
Firmansyah,  B.  M.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Menulis  Puisi  dengan  Teknik  Gen Estetika dan Pengintegrasian Strategi Metakognitif Pada Siswa Kelas VII MTs YTI Nguling Tahun Pelajaran 2013-2014. NOSI , 2 (January 2014), 311–322.
Firmansyah,  Mochamad  Bayu.  (2018).  MODEL  PEMBELAJARAN  DISKUSI  BERBASIS
PERILAKU BERLITERASI UNTUK KETERAMPILAN BERBICARA_BAYU_sept_2017. Edukasi  Dan  Sosial , 8 (September  2017),  119– 125. https://doi.org/10.31227/osf.io/ebx9j
Firmansyah,  Mochammad  Bayu,  Siswanto,  W.,  &  Priyatni,  E.  T.  (2020).  Multimodal Smartphone :  Millennial Student  Learning Style. Test  Engineering  & Management ,
82 (January-February 2020), 9535–9545.
https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&q=Multimodal+Smartphone:+Millennial +Student+Learning+Style&as_sdt=0
Lee, H. (2014). Using an arts-integrated multimodal approach to promote English learning: A case study of  two Taiwanese junior college students  HSIAO-CHIEN  LEE. English Teaching: Practice and Critique , 13 (2), 55–75.
Raharja,  S.,  Prasojo,  L.  D.,  &  Nugroho,  A.  A.  (2011).  MODEL  PEMBELAJARAN BERBASIS  LEARNING  MANAGEMENT  SYSTEM. Jurnal  Pendidikan , 41 ,  55– 70. https://journal.uny.ac.id/index.php/jk/article/view/504
Saputra, S. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Berbasis Lingkungan Sekolah Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Keanekaragaman Hayati. Jesbio , V (2), 34–39.
Rayanto, Y. H. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie Dan R2d2: Teori & Praktek . Lembaga Academic & Research Institute.