P-ISSN: 2614-3038

## Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Matematika Ular Tangga untuk Siswa Tunarungu
Dilla Safera Siregar 1  , Rusydi Ananda 2
1, 2 Pendidikan Matematika, FITK, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Jl. WilliamIskandar Ps. V, Medan Estate, Sumatera Utara dillasafera123@gmail.com

## Abstract
Learning media is the most important part of supporting the goals of learning activities. Teachers are required to utilize  learning  media  as  organizers  of  learning  activities.  The  study  aims  to  develop  a  valid,  practical,  and effective  product  in  the  form  of  learning  media  for  the  Snakes  and  Ladders  math  game  on  rectangular  and triangular flat shapes for deaf students. This research is development research using the ADDIE research model. The results of the media expert validator assessment obtained 94.7% with very valid criteria. The results of the material  expert  validator  assessment  obtained  75.7%  with valid  criteria,  while  the  results  of  the  assessment  of learning material practitioners obtained 74.2% with valid criteria. A small-scale trial by 11 students with media practicality tests obtained 94.7% with very practical criteria. This is evidenced by the increase in the pretest score from  38.18  to  81.82  for  the  post-test  score;  the  normalized  gain  test  results  obtained  were  0.6  with  moderate criteria and 68.10% with fairly effective criteria. Based on research results and discussions, learning media meet valid, practical, and effective standards.
Keywords: Learning Media, Snakes and Ladders Math Game, Quadrilaterals and Triangles

## Abstrak
Media  pembelajaran  merupakan  bagian  terpenting  untuk  mendukung  tujuan  kegiatan  pembelajaran.  Guru diharuskan untuk memanfaatkan media pembelajaran sebagai penyelenggara kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk yang valid, praktis, dan efektif berupa media pembelajaran board game matematika  ular  tangga  pada  materi  bangun  datar  segiempat  dan  segitiga  untuk  siswa  tunarungu.  Riset  yang digunakan  yakni  riset  pengembangan  dengan  menggunakan  model  riset  ADDIE.  Hasil  penilaian  validator  ahli media diperoleh 94,7% dengan kriteria sangat valid. Hasil penilaian validator ahli materi diperoleh 75,7% dengan kriteria valid, sedangkan hasil penilaian praktisi materi pembelajaran diperoleh 74,2% dengan kriteria valid.  Uji coba skala kecil oleh 11 orang siswa dengan uji kepraktisan media diperoleh 94,7% dengan kriteria sangat praktis. Hal ini dibuktikan dari meningkatnya nilai pretest 38,18 menjadi 81,82 untuk nilai post-test ; hasil uji normalized gain 0,6 dengan kriteria sedang dan 68,10% dengan kriteria cukup efektif. Berdasarkan hasil dan diskusi penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran memenuhi standar valid, praktis, dan efektif.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Board Game Matematika Ular Tangga, Bangun Datar Segiempat dan Segitiga
Copyright (c) 2023 Dilla Safera Siregar, Rusydi Ananda  Corresponding author: Dilla Safera Siregar Email Address: dillasafera123@gmail.com  (Jl. William Iskandar Ps. V, Medan Estate, Sumatera Utara) Received 30 March 2023, Accepted 20 June 2023, Published 06 July 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2340

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  mengharuskan  pendidikan  wajib  menjejaki pertumbuhan zaman yang berlangsung. Pendidikan sangat berpengaruh terhadap pertumbuhan setiap orang (Pristiwanti et al., 2022). Memajukan perkembangan suatu bangsa dapat diamati dari tingkatan pendidikannya  (Wahyuni  et  al.,  2020).  Pendidikan  sangat  memegang  erat  peranan  yang  dapat menciptakan seseorang yang bermutu. Meningkatkan keahlian dan kreatifitas siswa sebaiknya terdapat inovasi-inovasi di dunia pendidikan (Wungguli & Yahya, 2020).
Setiap  orang  berhak  memperoleh  pendidikan,  baik  yang  normal  maupun  penyandang disabilitas. Hal tersebut dijamin oleh UU RI Nomor 8 tahun 2016 tentang penyandang disabilitas pasal 10 (a) yang berbunyi, “mendapatkan pendidikan yang bermutu pada satuan pendidikan di semua jenis, jalur,  dan  jenjang  pendidikan  secara  inklusif  dan  khusus”.  Salah  satu  penyandang  disabilitas  yakni tunarungu yang mengalami permasalahan gangguan pendengaran, sehingga semua jenis informasi yang disampaikan melalui suara tidak dapat diterima dengan jelas. Seseorang yang menghadapi kendala pada pendengaran  pada  umumnya  menerima  informasi  lewat  perlengkapan  alat  bantu  dengar,  artikulasi, ekspresi wajah, serta bahasa isyarat (Whicker et al., 2019). Sekolah khusus untuk siswa tunarungu SLB- B  yang  disesuaikan  dengan  kemampuan  dan  potensi  agar  hambatan  belajar  dapat  diminimalisir  dan dipenuhi (Rusli et al., 2022).
Penyebab kompleksitas proses pembelajaran pada siswa tunarungu yakni proses komunikasi. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa  tunarungu  menghadapi  banyak  permasalahan  dalam  memahami kosakata,  sehingga  guru  membutuhkan  dukungan  tambahan  dalam  menerapkan  teknologi  dan pengajaran  (Alqraini,  2018).  Pendidikan  yang  diberikan  untuk  siswa  tunarungu  meliputi  pendidikan keterampilan dan pendidikan akademis. Salah satu pelajaran akademis yang diajarkan yaitu pelajaran matematika.  Matematika merupakan subjek yang  wajib  diajarkan  di  seluruh tingkat pendidikan (SD hingga SMA). Matematika bertujuan untuk mengajarkan siswa berfikir secara logis, bertanggungjawab, serta dapat memecahkan permasalahan sehari-hari (Dewi et al., 2023). Tingkat kesulitan matematika yang  diajarkan  di  sekolah  berbeda-beda.  Tingkat  kesulitan  matematika  di  SLB-B  lebih  rendah, disebabkan komunikasi dibatasi dalam proses pembelajaran, sehingga dalam proses penyampaian akan sulit dimengerti untuk siswa tunarungu.
Hasil  observasi  dan  wawancara  telah  dilaksanakan  dengan  guru  matematika  SLB-B  Karya Murni  Medan  bahwa  guru  tersebut  hanya  menggunakan  metode  pengajaran  komunikasi ( communication )  dan  analisis  tugas  ( task  analyze ).  Permasalahan  dalam  pembelajaran  matematika SLB-B yaitu kurangnya pemanfaatan dalam media pembelajaran. Menurut penelitian Sattriawan et al., (2020) kurangnya pemanfaatan media pembelajaran akan menyebabkan menurunya motivasi belajar siswa. Media pembelajaran mampu mendukung guru dalam menyajikan materi kepada siswa (Yunarti et al., 2022).
Media  pembelajaran  digunakan  untuk  mencapai  kesetaraan,  serta  dapat  diakses  di  manapun oleh siswa (Nanjundaswamy et al., 2021). Keahlihan seorang guru sangat diperlukan dalam pemilihan media pembelajaran untuk mendukung aktivitas pembelajaran disesuaikan dengan keadaan atau kondisi siswa.  Penentuan  media  yang  cocok  bisa  membangkitkan  antusias,  aktif,  keikutsertaan  siswa  dalam belajar,  dapat  membantu  membuka  koneksi,  serta  peluang  untuk  meningkatkan  suatu  metode pengajaran. Pemanfaatan media pembelajaran tidak hanya sebagai sarana untuk mengkomunikasikan isi  materi,  tetapi  media  pembelajaran  bisa  menarik  minat,  ketertarikan  siswa  dalam  belajar, memperlancar aktivitas di kelas, dan meningkatkan efektivitas pembelajaran (Wulandari et al., 2023).
Permasalahan di atas dapat diatasi dengan mengembangkan media pembelajaran aktif, kreatif, inovatif,  serta  menyenangkan.  Menurut  Mustika  et  al.,  (2020)  tujuan  mengembangkan  media pembelajaran untuk dapat mengekspresikan diri atau sebagai alternatif dalam memecahkan masalah. Media pembelajaran dalam penelitian ini yakni board game matematika ular tangga. Jenis Permainan ular  tangga  ini  menggunakan  papan  permainan,  bidak/pion,  dan  dadu  dengan  memindahkan  atau meletakkan  di  atas  papan  sesuai  dengan  aturan  yang  telah  ditetapkan  (Andrianto  et  al.,  2021). Permainan ini bisa dimainkan minimal dua pemain bahkan lebih. Papan permainan terdiri dari 10 baris dan 10 kolom yang dibagi menjadi kotak-kotak kecil, masing-masing diberi nomor 1 sampai 100, di dalamnya terdapat icon “ular” dan icon “tangga” sebagai penghubung ke kotak lainnya. Pemain dapat berkolaborasi satu sama lain dengan mematuhi peraturan khusus agar mencapai tujuan (Safitri, 2019)
Permainan  ular  tangga  mempunyai  keunggulan  serta  kelemahan.  Keunggulan  dari  media pembelajaran permainan ular tangga, yaitu 1) bisa dijadikan aktivitas belajar, 2) siswa bisa berperan aktif  dalam  pembelajaran  secara  langsung,  3)  mendukung  seluruh  aspek  perkembangan  siswa (kecerdasaan dan keterampilan dalam berlogika), 4) melatih dalam memecahkan permasalahan, 5) bisa diaplikasikan di dalam kelas maupun di luar kelas, serta 6) mudah digunakan, peraturannya sederhana, membimbing,  menghibur  siswa  dengan  metode  yang  positif  dan  interaktif  (Putra  et  al.,  2020). Kelemahan  dari  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga,  yaitu  1)  memiliki  perencanaan  yang matang agar dapat menyesuaikan rancangan materi dengan aktivitas belajar, 2) jika ditemukan siswa yang mudah bosan, siswa akan mengalami kehilangan minat bermain, 3) membutuhkan durasi yang banyak  dalam  bermain,  serta  4)  Permainan  ini  tidak  bisa  menggembangkan  seluruh  materi pembelajaran (Setiawati et al., 2019).
Penelitian penggunaan media pembelajaran ini sudah dilakukan terlebih dahulu. Berdasarkan hasil  penelitian  relevan  yaitu  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Aziz  (2018),  dan  Istiadah  &  Khabibah (2021)  menyimpulkan  bahwa  penggunaan  media  tersebut  memberikan  hasil  positif,  terbukti  dari peningkatan hasil belajar matematika siswa.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa board  game matematika  ular  tangga  yang  dapat  diaplikasikan  oleh  siswa  tunarungu  dalam  mempelajari  materi bangun datar segiempat dan segitiga. Peneliti berharap media pembelajaran ini dapat mendorong proses pembelajaran, meningkatkan pelatihan daya ingat, pemahaman setiap pokok bahasan materi, dan dapat melatih keterampilan dalam berbicara.

## METODE
Riset yang digunakan yakni Research & Development (R&D) atau riset pengembangan. Riset pengembangan  yaitu  jenis  penelitian  yang  digunakan  sebagai  tahapan-tahapan  dalam  meningkatkan sebuah produk terkini atau melengkapi produk yang telah ada sebelumnya dengan melihat kelayakan dan keefektifan dari produknya (Sugiyono, 2019). Riset ini menggunakan riset model pengembangan
ADDIE. Bentuk ADDIE sejalan dengan pendapat Steven J McGriff. Bentuk pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan sebagai berikut:
Gambar l 1. Model l Pengembangan l ADDIE
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  meliputi  data  primer  dan  data  sekunder.  Data primer didapatkan secara langsung dari observasi, wawancara, validasi oleh ahli media, validasi oleh ahli materi, praktisi materi pembelajaran, validasi soal, serta uji kepraktisan media pembelajaran. Data sekunder  didapatkan  dengan  cara  mencari  sumber  referensi  yang  berhubungan  dengan  riset pengembangan.
Teknik analisis data pada penelitian ini yaitu analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. Data kualitatif  diperoleh  berdasarkan  kritik atau  saran  dari instrumen  validasi  yang  telah  diisi  oleh setiap validator, sedangkan untuk data kuantitatif didapat dari hasil penilaian validasi, serta hasil penilaian pretest dan post-test yang telah diselesaikan oleh siswa.
Tahap analyze (analisis), peneliti menganalisis dengan melaksanakan observasi dan wawancara oleh  guru  matematika.  Tujuan  dari  tahap  ini  untuk  memahami  permasalahan  yang  sedang  terjadi  di lapangan. Peneliti melakukan tiga analisis, yaitu 1) tahap analisis kurikulum, 2) tahap analisis materi, dan 3) tahap analisis kebutuhan. Tahap design (perancangan), peneliti melakukan perancangan media pembelajaran.  Tahap  perancangan  ini  terdiri  dari  penyusunan  materi,  merancang  desain  media, penyusunan kartu pertanyaan, dan penyusunan kartu petunjuk pada media menggunakan aplikasi canva dan microsoft word.
Tahap development (pengembangan),  berisi  kegiatan  realisasi  rancangan  pengembangan produk  yaitu  media  pembelajaran.  Tahap  ini  terdiri  dari  tahap  validasi  media,  validasi  materi,  dan validasi soal ( pretest dan post-test ). Tahap validasi ini meliputi revisi isi materi, revisi isi soal, revisi rancangan desain media, revisi soal pada kartu pertanyaan, dan revisi isi kartu petunjuk pada media pembelajaran.
Hasil penilaian dari validator yang akan menentukan layak atau tidaknya media pembelajaran melalui perhitungan kevalidan menggunakan skala likert dengan kriteria penilaian 1 sampai 5. Setelah memenuhi  kriteria  maka  akan  dilakukan  tahap  uji  validitas  dengan  uji  coba  skala  kecil  terhadap  11 orang siswa kelas VII SMPLB-B. Berikut langkah-langkahnya:
1. Siswa tersebut akan melakukan pretest terlebih dahulu untuk mengukur pemahaman siswa tersebut terhadap materi atau bahan yang akan diajarkan.
2. Siswa tersebut akan melakukan uji coba media pembelajaran yang sudah dibuat dan dirancang. Pada langkah  ini  akan  didapat  evaluasi,  saran  maupun  kritik  dari  responden.  Hasil  penilaiannya  akan menjadi bahan evaluasi perbaikan pada media pembelajaran tersebut.
3. Siswa tersebut akan melakukan tes akhir ( post-test ) untuk melihat apakah seluruh materi yang telah diajarkan dapat dikuasai dengan sebaik mungkin.
Hasil dari pretest dan post-test yang telah dilakukan dan terkumpul akan di uji normalitas untuk membuktikan bahwa data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Hasil nilai pretest dan post- test akan  dianalisis  kembali  melalui  uji paired  sample  T-test untuk  membuktikan  apakah  ada peningkatan secara signifikan baik nilai pretest dan post-test . Uji yang akan dilakukan selanjutnya yakni uji normalized gain untuk mengetahui seberapa besar keefektivitas penggunaan media pembelajaran tersebut. Besar presentasenya dihitung dengan rumus berikut:
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 x 100%  (1)
Hasil kevalidan dan kepraktisan media, digunakan tabel kriteria kevalidan:
Tabel 1. Kriteria Validitas No Skor (%) Kriteria 1 < 21% Sangat Tidak Valid 2 21% - 40% Tidak Valid 3 41% - 60% Cukup Valid 4 61% - 80% Valid 5 81% - 100% Sangat Valid Sumber: (Rukajat, 2018) Uji normalized gain dapat dihitung dengan rumus berikut:
𝑁𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 (2)
Hasil dari keefektifan media pembelajaran, digunakan tabel kriteria nilai N-Gain :
Tabel 2. Kriteria Pembagian N-Gain No Skor Kriteria 1 g < 0,3 Rendah 2 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang 3 g > 0,7 Tinggi Sumber: (Isdayanti et al., 2022) Tabel 3. Kriteria Keefektivitas No Skor (%) Kriteria 1 < 40% Tidak Efektif 2 40% - 55% Kurang Efektif 3 56% - 75% Cukup Efektif 4 > 76% Efektif
Tahap implementation (penerapan), peneliti mengimplementasikan media pembelajaran yang telah  dirancang  dalam  situasi  nyata  di  dalam  kelas.  Tujuan  mengimplementasikan  rancangan  media
pembelajaran, yaitu 1) mengarahkan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran, 2) membimbing siswa dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi sebelumnya, dan 3) membuktikan bahwa akhir dari proses pembelajaran kemampuan siswa dapat meningkat.
Tahap evaluation (evaluasi), peneliti akan melakukan sebuah evaluasi untuk mengetahui nilai terhadap pengembangan media pembelajaran. Tahap evaluasi dilakukan dalam dua jenis, yakni jenis evaluasi  formatif  dan  tes  akhir  yang  diberikan  setelah  materi  diajarkan  secara  keseluruhan  dengan memberikan tes akhir berupa post-test . Selain itu, tujuan evaluasi ini, yaitu 1) pandangan siswa terhadap proses pembelajaran secara keseluruhan, dan 2) keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran dilihat dengan meningkatnya kemampuan siswa.

## HASIL DAN DISKUSI
Tahap Analyze (Analisis)
Tahap ini, peneliti menemukan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran berbentuk game edukatif dan media pembelajaran visual sebagai penyalur dalam menyampaikan materi kepada siswa. Berdasarkan hal tersebut, akan dikembangkan/diterapkan media pembelajaran board game matematika ular  tangga  untuk  melatih  siswa  dalam  mengembangkan  kemampuan,  melatih  komunikasi  dan kolaborasi antar siswa, serta memberikan pengalaman belajar siswa.

## Tahap Design (Perancangan)
Tahap  perancangan  dilakukan  setelah  menganalisis  permasalahan  yang  terjadi  serta menemukan keputusan. Tahap perancangan ini merancang board game matematika ular tangga sebagai media  pembelajaran  sambil  bermain.  Tahap  ini  didasari  oleh  materi  bangun  datar  segiempat  dan segitiga. Tahap perancangan media ini dilakukan dengan sistematika sebagai berikut.
Tabel 4. Rancangan Media Pembelajaran Board Game Matematika Ular Tangga
Rancangan Media Sebelum Revisi Rancangan Media Setelah Revisi Gambar 2. Rancangan Media Pembelajaran Gambar 6. Revisi Rancangan Warna Kotak Media Pembelajaran
Gambar 3. Rancangan Simbol Ular dan Simbol Tangga Gambar 7. Revisi Rancangan Simbol Ular dan Simbol Tangga Gambar 4. Rancangan Kartu Pertanyaan Gambar 8. Revisi Rancangan Kartu Pertanyaan
Gambar 5. Rancangan Aturan Permainan
Gambar 9. Revisi Rancangan Aturan Permainan
Tabel 5. Kartu Petunjuk Permainan Media Pembelajaran Board Game Matematika Ular Tangga
Kartu Petunjuk Permainan Sebelum Revisi
Kartu Petunjuk Permainan Setelah Revisi
1. Pemain terdiri atas 4 orang pemain 2. Pemain melakukan hompimpa untuk mengetahui urutan mainnya
3. Selanjutnya,  pemain  melemparkan  dadunya untuk  menentukan  dimana  letak  posisi  kotak yang akan ditempatinya
4. Permainan ini terdiri dari ular dan tangga
- Jika  pemain  berada  di  ekor  ular,  pemain  akan turun sesuai dengan kepala ular tersebut
- Jika  pemain  berada  di  kotak  tangga,  pemain akan naik sesuai dengan tangga tersebut
5. Permainan ini terdiri dari 3 kartu pertanyaan
- Kartu pertanyaan berwarna hijau tosca berlevel easy card
- Kartu  pertanyaan  berwarna  ungu  berlevel medium card
- Kartu pertanyaan berwarna merah berlevel hard card
1. Pemain terdiri atas 4 orang pemain 2. Pemain melakukan hompimpa untuk mengetahui urutan mainnya
3. Selanjutnya,  pemain melemparkan  dadunya untuk menentukan dimana letak posisi kotak yang akan ditempatinya
4. Permainan  ini  terdiri  dari  simbol  ular  dan simbol tangga
- Jika pemain berada di ekor ular, pemain akan turun menempati posisi kotak sesuai dengan kepala ular tersebut
- Jika pemain berada di kotak tangga, pemain akan  naik  menempati  posisi  kotak  sesuai dengan ujung tangga tersebut
5. Permainan ini terdiri dari 3 kartu pertanyaan
- Kartu  pertanyaan  berwarna  hijau  tosca berlevel easy card . Pemain yang menempati
Siregar, Rusydi Ananda
6. Selanjutnya,
- Jika  pemain  berada  di  kotak  berwarna  hijau tosca, maka pemain diharuskan untuk menjawab  pertanyaan  sesuai  dengan  warna kartu pertanyaan tersebut
- Jika  pemain  berada  di  kotak  berwarna  ungu, maka  pemain  diharuskan  untuk  menjawab pertanyaan sesuai dengan warna kartu pertanyaan tersebut
- Jika  pemain  berada  di  kotak  berwarna  merah, maka  pemain  diharuskan  untuk  menjawab pertanyaan sesuai dengan warna kartu pertanyaan tersebut
7. Selanjutnya,
- Pemain  yang  bisa  menjawab  pertanyaan tersebut,  maka  pemain  diberikan  kesempatan untuk melangkah 1 langkah
- Pemain  yang  tidak  bisa  menjawab  pertanyaan tersebut,  maka  pemain  diberikan  hukuman dengan mundur 1 langkah
8. Jika salah satu pemain sudah hampir mendekati garis  finish  atau  angka  100  maupun  sudah berada  di  garis  finish  maka  pemain  tersebut dianggap sebagai pemenang dan akan diberikan hadiah
kotak  berwarna  hijau  tosca  harus  memberi jawaban dari kartu pertanyaan tersebut
- Kartu  pertanyaan  berwarna  kuning  berlevel medium card . Pemain yang menempati kotak berwarna  kuning  harus  memberi  jawaban dari kartu pertanyaan tersebut
- Kartu  pertanyaan  berwarna  merah  berlevel hard  card .  Pemain  yang  menempati  kotak berwarna merah harus memberi jawaban dari kartu pertanyaan tersebut
6. Selanjutnya,
- Pemain  akan  diberikan  kesempatan  untuk melangkah 1 langkah, dan akan mendapatkan bonus 1 poin jika pemain dapat menjawab pertanyaan tersebut
- Pemain  akan  diberikan  hukuman  dengan mundur  1  langkah,  dan  tidak  mendapatkan bonus  poin  jika  pemain  tidak  dapat menjawab pertanyaan tersebut
7. Pemenang  bukanlah  pemain  yang  tercepat sampai  kotak  “finish”,  namun  pemain ditetapkan sebagai pemenang jika mendapatkan skor bonus poin terbanyak dan akan diberikan hadiah.

## Tahap Development (Pengembangan)
Tahap ini akan dilakukan uji validasi untuk menilai kepraktisan, kevalidan, dan  keefektifan. Proses  uji  validasi  ini  dilakukan  oleh  validator  dengan  memberikan  instrumen  yang  telah  disiapkan sebelumnya. Berikut hasil penilaian uji validitas yang diperoleh:
1. Hasil penilaian validator ahli media diperoleh 94,7% dengan kriteria sangat valid dengan beberapa revisi.
2. Hasil penilaian validator ahli materi diperoleh 75,7% dengan kriteria valid dengan beberapa revisi, sedangkan hasil penilaian praktisi materi pembelajaran diperoleh 74,2% dengan kriteria valid dengan beberapa revisi.
3. Hasil penilaian validator ahli soal ( pretest dan post-test ) diperoleh 93,3% dengan kriteria sangat valid dengan beberapa revisi.
4. Hasil penilaian uji kepraktisan media pembelajaran oleh 11 orang siswa diperoleh 94,7% dengan kriteria sangat praktis.
Hasil  yang  diperoleh  setelah  melakukan  uji  normalitas  shapiro-wilk  untuk  hasil  sig. pretest diperoleh  0,449  dan  hasil  sig. post-test diperoleh  0,165.  Hasil pretest dan post-test >  0,05 memperlihatkan/membuktikan  bahwa  data  berdistribusi  normal.  Uji  shapiro-wilk  digunakan  jika sampel yang diteliti < 50 sampel.

## Tabel 6. Hasil Uji Normalitas
Test of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. Pretest .213 11 .176 .934 11 .449 Post-test .210 11 .191 .896 11 .165
Hasil yang diperoleh setelah melakukan uji paired sample T-test untuk hasil sig. (2-tailed) < 0,05,  menunjukkan  terdapat  peningkatan  secara  signifikan  baik  hasil pretest dan post-test ,  sehingga terdapat pengaruh pada penggunaan media pembelajaran.
Tabel 7. Hasil Uji Paired Sample T-test
Hasil normalized gain diperoleh yakni 0,6 dengan kriteria sedang dan 68,10% dengan kriteria cukup efektif, sehingga media pembelajaran ini terbukti meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran cukup efektif pada saat digunakan dalam aktivitas pembelajaran.
Tabel 8. Uji N-gain

## Descriptive Statistics
N Minimum  Maximum Mean Std. Deviation N_Gain_Score 11 .25 1.00 .6811 .20419 NGain_Persen 11 25.00 100.00 68.1061 20.41897 Valid N (listwise) 11

## Tahap Implementation (Penerapan)
Praktikalitas  penerapan  media  pembelajaran board  game matematika  ular  tangga  dilakukan setelah divalidasi, serta valid untuk diuji cobakan oleh siswa di tingkat pendidikan SMPLB-B. Ada dua tahap  sebelum  mengimplementasikan media  pembelajaran,  yaitu:  1)  pemberian soal prestest kepada siswa sebagai stimulus awal sebelum pemberian materi, dan 2) pemberian materi kepada siswa setelah dilakukanya  tes.  Penerapan  media  pembelajaran  ini  untuk  mengetahui  taraf  kemampuan  siswa  serta keterampilan  dalam  memahami  setiap  pokok  bahasan  materi  yang  telah  diajarkan,  dengan mengelompokkan  masing-masing  pemain  terdiri  dari  3  hingga  4  pemain,  dan  memberitahukan  cara menggunakan media pembelajaran tersebut. Penerapan media pembelajaran board game matematika ular tangga dapat juga digunakan di luar jam pelajaran untuk mengasah kemampuan siswa lebih jauh lagi.
Paired Differences
T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest – Posttest - 43.636 18.040 5.439 -55.756 -31.517  -8.022 10 .000

## Tahap Evaluate (Evaluasi)
Tahap  evaluasi  dilakukan  dengan  dua  jenis,  yakni  1)  evaluasi  formatif  yang  dilaksanakan setelah selesainya satu pokok bahasan. Evaluasi formatif dilakukan dua kali pertemuan melalui media pembelajaran tersebut. Evaluasi sebagai penentu tuntas tidaknya satu pokok bahasan, dan 2) tes akhir yang diberikan setelah materi diajarkan secara keseluruhan dengan memberikan tes akhir berupa post- test . Soal post-test tersebut berbentuk soal pilihan berganda sebanyak 10 soal.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian di atas, materi dan media pembelajaran dinyatakan valid, praktis, dan efektif, dibuktikan dari hasil penilaian validator ahli media diperoleh 94.7% dengan kriteria sangat valid, sedangkan hasil uji kepraktisan media oleh siswa diperoleh 94,7% dengan kriteria sangat praktis. Hasil penilaian validator ahli materi diperoleh 75,75% dengan kriteria valid, dan hasil penilaian praktisi materi pembelajaran diperoleh 74,25% dengan kriteria valid.
Media  pembelajaran board  game matematika  ular  tangga  dapat  meningkatkan  taraf kemampuan  pemahaman  siswa  tentang  materi  bangun  datar  segiempat  dan  segitiga,  dibuktikan  dari hasil uji paired sample T-test untuk nilai sig. (2-tailed) < 0,05, artinya terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran, sedangkan hasil dari uji normalized gain diperoleh 0,6 dengan kriteria sedang dan 68,10% dengan kriteria cukup efektif .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah atas  segala  nikmat,  sehat,  dan  karunia  yang  telah  diberikan  oleh  Allah  SWT, penulis dapat melaksanakan penelitian dengan lancar dan tepat waktu. Penulis ucapkan terima kasih kepada  dosen  pembimbing,  dosen  prodi  pendidikan  matematika  UINSU  Medan,  suster  (kepala sekolah), guru beserta staf lainnya di Sekolah Pendidikan SLB-B Karya Murni Medan, orang tua beserta keluarga, dan para sahabat yang telah memberikan semangat, serta pendapat sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian ini.

## REFERENSI
Alqraini, F. (2018). Identifying Similarities and Differences on How Deaf and Hard of Hearing Students Learn  New  Vocabulary  Knowledge. International  Journal  of  Intruction , 11 (4),  61–74. https://doi.org/10.12973/iji.2018.1145a
Andrianto,  S.,  Firman,  &  Desyandri.  (2021).  Pengembangan  Media  Ular  Tangga  Pintar  Pada Pembelajaran IPA Kelas IV SDN 07 Koto Panai Air Haji. Mendidik: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran , 7 (1), 50–53. https://doi.org/10.30653/003.202171.153
Aziz, L. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V SDN 24 Cakranegara. Jurnal Media Pendidikan Matematika , 6 (2), 96–103. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/mpm.v6i2.1689
Dewi, B. K., Azzahra, R. M. A., Nur, A. Q., & Marini, A. (2023). Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Tipe  Giving  Question  and  Getting  Answer  (GQGA)  Terhadap  Prestasi  Belajar  Matematika Pada  Siswa  Kelas  V  SDN  07  Pagi  Kecamatan  Duren  Sawit. Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Sosial Humaniora , 2 (6), 867–878.
Isdayanti, Wicaksono, A. T., & Rahmawati, H. (2022). Pengaruh Penggunaan Worksheet Materi Asam Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Hasil Belajar Siswa. Al Kawnu: Science and Local Wisdom Journal , 1 (2), 74–81. https://doi.org/10.18592/ak.v1i2.6425
Istiadah,  Y.,  &  Khabibah,  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  Matematika
Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Cartesian: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (1), 22–31. https://doi.org/10.33752/cartesian.v1i1.2077
Mustika, D., Dafit, F., & Sinthya, V. (2020). Peningkatan Kreativitas Mahasiswa Dalam Pembuatan Alat Peraga IPA Menggunakan Pembelajaran Berbasis Proyek. Saliha: Jurnal Pendidikan &
Agama Islam , 3 (1), 31–48. https://doi.org/10.54396/saliha.v3i1.35
Nanjundaswamy, C., Baskaran, S., & Leela, M. H. (2021). Digital Pedagogy For Sustainable Learning.
Shanlax International Journal of Education , 9 (3), 179–185. https://doi.org/10.34293/education.v9i3.3881
Pristiwanti,  D.,  Badariah,  B.,  Hidayat,  S.,  &  Dewi,  R.  S.  (2022).  Pengertian  Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (6), 7911–7915. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.9498
Putra, N. S. C., Sulistyowati, P., & Ladamay, I. (2020). Pengembangan Aplikasi Ular Tangga Digital Pada Pembelajaran Tematik Siswa V SD Negeri Rejoso 1 Kabupaten Blitar. Jurnal Seminar Nasional PGSD Unikama , 4 (1), 49–55.
Rukajat, A. (2018). Pendekatan Penelitian Kuantitatif . Yogyakarta: CV Budi Utama.
Rusli,  Upu,  H.,  Djadir,  &  Rezky,  A.  (2022).  Tulimatika  Application  on  Learning  Integers  and Polyhedron at School For Students of Disabilities. Icsat International Proceeding , 11 (5), 532– 541.
Safitri, H. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Marketing Kompetensi Dasar Menganalisis Segmentasi Pasar Di Kelas X Bisnis Daring dan Pemasaran SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) , 7 (2), 499–503.
Sattriawan,  A.,  Sutiarso,  S.,  &  Rosidin,  U.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Terintegrasi  Soft  Skills  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah. Jurnal
Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 950–963.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.314
Setiawati,  E.,  Desri,  &  Solihatulmilah,  E.  (2019).  Permainan  Ular  Tangga  Dalam  Meningkatkan Kemampuan Moral Anak. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 5 (1), 85– 91. https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.494
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Wahyuni,  S.,  Yati,  M.,  &  Fadila,  A.  (2020).  Pengembangan  Modul  Matematika  Berbasis  REACT
Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Peserta Didik. Jambura Journal of Mathematics Education , 1 (1), 1–12. http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jmathedu
Whicker, J., Munoz, K., & Nelson, L. (2019). Parent Challeges, Perspectives and Experiences Caring For  Children  Who  Are  Deaf  or  Hard-of-Hearing  With  Other  Disabilities:  a  Comprehensive Review.
International Journal of Audiology , 58 (1), 5–11.
https://doi.org/10.1080/14992027.2018.1534011
Wulandari,  A.  P.,  Salsabila,  A.  A.,  Cahyani,  K.,  &  Nurazizah,  T.  S.  (2023).  Pentingnya  Media Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Journal  on  Education , 5 (2),  3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Wungguli,  D.,  &  Yahya,  L.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Berbasis  Information  and Communication Technology (ICT) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Dimensi Tiga.
Jambura Journal of Mathematics Education , 1 (1), 41–47. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i1.5376
Yunarti,  Y.,  Loviana,  S.,  &  Safaatin,  A.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (1), 159–170. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4459