## PEMANFAATAN PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN: CONGKLAK BILANGAN SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR
Ana Muslihatun, Lutfianisa Cahyaningtyas, Rangga Narendra La Hasaleh Khaimuddin, Ridhy Nizar Fijatullah, Erfin Uswatun Nisa’, dan Christina Kartika Sari Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS), Surakarta, Indonesia christina.k.sari@ums.ac.id
Abstrak: Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengenalkan Congklak Bilangan (COGAN) sebagai media pembelajaran matematika, khususnya materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK), dan upaya untuk membantu siswa dalam memahami konsep FPB dan KPK. Selain itu, kegiatan ini merupakan upaya untuk melestarikan permainan tradisional congklak. Sasaran kegiatan ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar (SD) Negeri 3 Karangasem.  Kegiatan  dikemas  mengunakan  metode  pelatihan  dan  pendampingan,  dengan pendekatan participant  active  learning .  Kegiatan  dilaksanakan  dalam  lima  tahapan,  yakni penyampaian materi FPB dan KPK, pemutaran video untuk pengenalan congklak, pembuatan COGAN, penggunaan COGAN dalam pembelajaran FPB dan KPK, dan terakhir evaluasi kegiatan. Berdasarkan  hasil  survei pada  akhir kegiatan  pengabdian  menunjukkan bahwa  84,6%  siswa menyatakan  desain  COGAN  menarik  dan  88%  siswa  menyatakan  bahwa  pembelajaran matematika dengan COGAN berlangsung menyenangkan. Hasil pengabdian ini dapat menjadi alternatif bagi guru untuk mengenalkan konsep FPB dan KPK dalam pembelajaran matematika.
Kata Kunci: congklak bilangan; media pembelajaran matematika; permainan tradisional
Abstract: This community service program aims to introduce Congklak Bilangan (COGAN) as a mathematics learning media for the greatest common factor (GCF) and least common multiple (LCM) topics and help students understand the concepts of GCF and LCM. Besides, this program is also an effort to preserve traditional game, Congklak. The subjects are fourth-grade students. The program was conducted by training and mentoring method which refers to the participant active learning approach. The program was done in five stages, namely teaching GFC and LCM topics, playing videos for the introduction of congklak, making COGAN, using COGAN in GFC and LCM learning, and having evaluation. Based on the post-training survey, 84.6% of students stated that the COGAN design is interesting and 88% of students agreed that learning with COGAN is fun. The results can be an alternative for teachers to introduce the concept of GCF and LCM in mathematics learning.
Keywords: congklak bilangan, GCF and LCM; learning media; traditional game

## Pendahuluan
Matematika masih menjadi mata pelajaran yang ditakuti oleh siswa sekolah dasar (SD) (Laurens, Batlolona, Batlolona, & Leasa, 2018), karena konsep-konsep matematika yang abstrak sehingga  sulit  dipahami  oleh  siswa  SD.  Padahal  matematika  sangat  diperlukan  dalam mempelajari ilmu-ilmu lainnya.
Matematika  di  sekolah  dasar  mempelajari  ilmu-ilmu  berhitung  yang mendasar sebagai bekal  bagi  siswa  dalam  memahami  pendidikan  pada  jenjang  lebih  lanjut.  Untuk  itu,  guru diharapkan  mampu  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan (Laurens  et  al.,  2018).  Salah  satunya  melalui  inovasi  dalam  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  menjadi  salah  satu  penentu  suksesnya  proses  pembelajaran  (Agusti,  Zafirah, Anwar,  &  Syafril,  2018).  Rumitnya  persiapan  dan  banyaknya  waktu  yang  diperlukan  dalam
penerapan media pembelajaran, seringkali menjadi alasan guru jarang sekali menggunakanya sebagai  alat  pendukung  proses  pembelajaran.  Padahal,  media  pembelajaran  yang  inovatif mampu meningkatkan kualitas pembelajaran (Laurens et al., 2018). Selain media pembelajaran, salah satu upaya yang dapat diterapkan untuk menciptakan suasana tersebut adalah dengan menggunakan konsep permainan (Rahman et al., 2018). Melalui permainan yang tepat, siswa dapat bermain sekaligus belajar. Kini telah banyak berkembang berbagai jenis permainan, baik permainan  modern  maupun  permainan  tradisional.  Kurniati  (2012)  memaparkan  bahwa pemanfaatan permainan tradisional mampu menumbuhkan nilai-nilai sosial pada siswa sejak dini,  seperti  kemampuan  bekerjasama,  kemampuan  berinteraksi,  serta  menghargai  teman. Selain  itu,  secara  pribadi,  siswa  juga  mampu  mengendalikan  diri  dan  emosinya.  Nilai-nilai karakter semacam ini penting bagi siswa untuk ditanamkan sejak dini (Putra & Hasanah, 2018).
Salah  satu  permainan  tradisional  yang  dikenal  dibeberapa  daerah  di Indonesia adalah permainan congklak. Di daerah Surakarta, Jawa Tengah, congklak dikenal dengan istilah dakon. Alat bermain congklak terdiri dari papan congklak dan biji congklak yang dimainkan oleh dua orang untuk menentukan pemenangnya. Pada papan congklak terdapat 14 lubang kecil yang setiap dua lubang letaknya berhadapan dan terdapat masing-masing satu lubang besar pada setiap sisinya (Putra & Hasanah, 2018). Lebih lanjut dipaparkan bahwa cara bermain congklak yakni dengan menentukan posisi kedua pemain. Setiap pemain menguasai tempat yang terdiri dari  tujuh  lubang  kecil  dan  satu  lubang  besar  untuk  lubang  penyimpan.  Setiap  pemain meletakakkan satu demi satu biji ke dalam lubang kecil secara berturutan. Pemain juga bisa menembak  pemain  lain  dengan mengambil  semua  biji  pada  lubang  yang  dimiliki  lawan  dan memindahkan  pada  lubang  penyimpanan  miliknya.  Pemenang  pada  permainan  ini  adalah pemain  dengan  jumlah  biji  (pada  lubang penyimnan)  yang  lebih  banyak  (Putra  &  Hasanah, 2018).
Permainan  congklak  mampu  menumbuhkan  karakter  jujur  pada  diri  siswa  (Putra  & Hasanah, 2018). Permainan ini tidak memerlukan juri, sehingga mudah dimainkan dan siswa dapat membiasakan sifat jujur  karena jurinya adalah lawan main itu sendiri. Apabila pemain terbukti  curang  maka  pemain  tersebut  dihukum  atau  didiskualifikasi.  Selain  kejujuran, permainan congklak juga mampu mengembangkan ketekunan, penghargaan, dan kerja keras (Agusti et al., 2018).
Menurut  Nataliya  (2015),  permainan  congklak  terbukti  efektif  dalam  pembelajaran berhitung. Permainan ini dapat dijadikan media pembelajaran matematika yang menarik bagi siswa SD. Permainan ini mampu mengembangkan kesabaran, ketelitian, serta bagaimana siswa terlatih  untuk  mengatur  strategi  (Heryanti,  2014).  Pemanfaatan  permainan  congklak  juga memberi efek positif dalam menanamkan konsep bilangan pada anak usia taman kanak-kanak (Li’anah & Setyowati, 2014) . Permainan ini ternyata juga dapat digunakan dalam pembelajaran materi Faktor  Persekutuan Terbesar  (FPB)  dan  Kelipatan Persekutuan  Terkecil  (KPK).  Kedua materi ini merupakan salah satu materi yang sulit dipahami siswa karena konsepnya yang cukup rumit disbanding materi bilangan yang sebelumnya telah diperoleh siswa.
Berdasarkan  wawancara  dengan  guru  di  SD  Negeri  3  Karangasem,  Surakarta,  Jawa Tengah, guru menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran materi FPB  dan KPK.
Guru tidak memanfaatkan media pembelajaran inovatif dalam proses pembelajaran. Padahal, kedua  materi  ini  termasuk  materi  bilangan  yang  mendasar.  Menurut  NCTM  (2000),  materi bilangan yang diperoleh siswa pada jenjang pendidikan dasar merupakan materi penting yang berguna untuk mempelajari materi-materi selanjutnya. Oleh karena itu, pemahaman siswa pada konsep ini mutlak diperlukan.
Seiring  perkembangan  teknologi,  permainan  congklak  mulai  ditinggalkan.  Siswa  lebih tertarik  memainkan  permainan  modern  (Yudiwinata  &  Handoyo,  2014).  Tidak  sedikit  pula permainan modern tersebut merupakan permainan edukasi yang terpasang pada telepon pintar. Namun, masih banyak perdebatan terkait penggunaan telepon pintar oleh siswa, terutama pada saat proses pembelajaran, yang dinilai dapat membawa manfaat buruk bagi siswa. Oleh karena itu, beberapa sekolah melarang siswa membawa telepon pintar dalam pembelajaran di kelas.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  tim  pengabdian  ingin  mengenalkan  inovasi  media pembelajaran berbasis permainan tradisional congklak, yakni mengkreasikan congklak menjadi media pembelajaran FPB dan KPK yang menarik bagi siswa kelas SD Negeri 3  Karangasem, Surakarta,  Jawa  Tengah.  Kegiatan  ini  juga  diharapkan  mampu  melestarikan  permainan tradisional,  khususnya  congklak.  Media  pembelajaran  yang  diperkenalkan  dinamai  Congklak Bilangan (COGAN).

## Metode
Kegiatan  pengabdian  ini  ditujukan  pada  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  3  Karangasem, Surakarta, Jawa Tengah, sejumlah 32 siswa. Metode yang digunakan meliputi pelatihan dan pendampingan. Pelatihan dipilih karena kegiatan ini lebih menekankan praktek dari pada teori (Santoso,  2010),  yakni  menekankan  keterampilan  siswa  dalam  bermain  dan  belajar  dengan COGAN.  Kegiatan  ini  mengunakan  pendekatan participant  active  learning agar  mampu mengoptimalkan semua potensi yang dimiliki siswa. Pendekatan ini bertujuan untuk menjaga perhatian siswa selalu tertuju pada proses pembelajaran, karena kegiatan didesain agar siswa terlibat aktif pada setiap aktifitas. Pembelajaran aktif dilaksanakan melaui pencarian informasi baru,  pengorganisasian  dengan  cara  yang  bermakna,  dan  memiliki  kesempatan  untuk menjelaskan kepada yang lain (Allen & Tanner, 2005).
Selanjutnya, data hasil pengabdian diolah menggunakan analisis data kualitatif. Secara rinci, kegiatan pengabdian ini terbagi dalam lima tahap, dengan uraian sebagai berikut.
1. Tahap pertama
Tahap  ini  tim  meyampaikan  materi  bilangan  FPB  dan  KPK  dengan  menggunakan pembelajaran cooperative learning. Kegiatan pembelajaran ini dikemas dalam pembelajaran dengan  tipe Student  Team  Achievement  Division (STAD)  agar  siswa  juga  mampu mengembangkan  kecakapan  sosialnya.  Pembelajaran  dilakukan  dengan  memanfaatkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang berisi permasalahan terkait FPB dan KPK. Siswa mendiskusikan  jawaban  dan  pertanyaan  yang  ada  di  LKPD  secara  bersama-sama, membandingkan  jawaban  atau  memperbaiki  miskonsepsi,  sedangakan  tim  pengabdian membantu jalannya diskusi tiap kelompok. Setelah kegiatan diskusi, tim memberikan kuis
untuk mengukur sejauhmana tingkat pemahaman siswa dalam memahami materi FPB dan KPK. Pada akhir tahap ini, diberikan penghargaan kepada kelompok yang mendapatkan skor tertinggi. Kegiatan pada tahap pertama ini tampak pada Gambar 1 sebagai berikut.
Gambar 1 . Siswa mengerjakan LKPD

## 2. Tahap kedua
Pada tahap kedua, siswa diminta mengerjakan soal-soal sederhana tentang FPB dan KPK seperti berapa nilai FPB dari dua bilangan yang berbeda, berapa nilai KPK dari dua bilangan yang  berbeda,  dan  soal  cerita  yang  terkait  dengan mencari  FPB  dan  KPK  dari  beberapa bilangan yang berbeda. Setelah itu, siswa diberikan kesempatan untuk mengenal lebih jauh tentang sejarah congklak. Kegiatan ini dilakukan melalui pemutaran video terkait congklak dan memberikan survei singkat  terkait  pengetahuan  siswa terhadap  congklak. Tahap  ini ditujukan agar siswa lebih mengenal congklak sebagai permainan tradisional. Kegiatan pada tahap kedua ini dapat disimak pada Gambar 2 berikut ini.
3. Tahap ketiga
Pelatihan ketiga dilakukan untuk membuat congklak bilangan sebagai media pembelajaran FBP  dan  KPK.  Bahan  dan alat  yang  digunakan merupakan  bahan  yang  ramah anak dan mudah didapat, seperti kertas yellow box , bola plastik, lem, dan manik-manik. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dan tiap kelompok didampingi oleh satu orang anggota tim pengabdian. Pada pelatihan ini terlihat siswa sangat antusias dalam mengerjakan congklak bilangan mereka. Kegiatan pada tahap ini dapat dilihat pada Gambar 3, sedangkan congklak bilangan yang telah siap dimainkan dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 3 . Kegiatan pelatihan tahap ketiga

## 4. Tahap keempat
Setelah siswa menyelesaikan congklak bilangan, siswa dilatih dalam menggunakan congklak bilangan  ini.  Satu  kelompok  didampingi  oleh  satu  angggota  tim,  sehingga  siswa  dapat belajar menggunakan congklak bilangan secara langsung.  Dalam setiap kelompok, siswa bermain secara bergantian. Dengan menggunakan congklak bilangan ini siswa lebih cepat menentukan FPB dan KPK dari kartu bilangan (KARGAN) yang telah diambil. Setelah 2-3 kali bermain didampingi tim pengabdian, siswa sudah bisa bermain congklak bilangan sendiri dan sudah dapat menentukan FPB dan KPK dengan cepat dan tepat. Kegiatan pada tahap ini tampak pada Gambar 4 berikut.
Gambar 4 . Kegiatan pelatihan tahap keempat
5. Tahap kelima
Tahap terakhir, siswa diminta mengerjakan tes tertulis secara individu dalam bentuk uraian.
Soal-soal dalam tes ini dibuat senada dengan tes awal agar dapat mengetahui sejauh mana peningkatan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  FPB  dan  KPK  setelah  bermain  COGAN. Pembelajaran pada tahap ini dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Siswa mengerjakan soal FPB dan KPK

## Hasil dan Pembahasan
Program pengabdian ini dilaksanakan di SD Negeri 3 Karangasem pada siswa kelas IV. Siswa kelas IV sendiri sangat antusias saat kami pertama kali mengisi  pelajaran matematika. Pembelajaran matematika yang biasanya siswa dapatkan hanya terbatas pada metode ceramah yang  dilakukan  oleh  guru  mata  pelajaran.  Sehingga  banyak  siswa  yang  kurang  memahami materi yang disampaikan guru. Penggunaan alat peraga pada pembelajaran matematika di SD Negeri  Karangasem  3  masih  menggunakan  alat  yang  seadanya  dan  tidak  semua  materi menggunakan  alat  peraga.  Pada materi FPB  dan  KPK,  selama  ini  guru  belum menggunakan media  pembelajaran.  Congklak  bilangan  dapat  dijadikan  alternatif  solusi  sebagai  media pembelajaran  sekaligus  permainan.  Congklak  merupakan  media  efektif  untuk  pembelajaran berhitung  bagi  siswa SD  (Nataliya,  2015). Melalui  congklak, siswa  dapat berlatih  kesabaran, kejujuran,  ketekunan,  dan  kerja  keras  (Agusti  et  al.,  2018).  Congklak  bilangan  yang  siap digunakan sebagai media pembelajaran ini dapat diliat pada Gambar 6 berikut.
COGAN tersebut  didesain dengan lima pasangan lubang kecil yang saling berhadapan, serta satu lubang besar pada ujungnya. Desain ini memodifikasi dari desain congklak yang telah ada seperti yang dipaparkan oleh Kasim (2016).  Selain  itu,  COGAN  juga  dilengkapi  beberapa perangkat lain, seperti Kartu Bilangan, Kartu FPB dan KPK, dan angka mainan.
Pada saat pelatihan ketiga dan keempat, yakni pembuatan COGAN dan penggunaannya, siswa selalu dibagi dalam kelompok kecil dengan satu kelompok didampingi oleh satu orang tim pengabdian. Hal ini dilakukan agar kegiatan berlangsung lebih optimal, yakni siswa lebih fokus, siswa dapat berinteraksi dengan optimal, serta siswa dapat mendapat perhatian penuh dari tim pengabdian. Seperti yang diutarakan Ramani & Eason (2015), kegiatan permainan angka yang didesain dalam kelompok kecil dengan diawasi pendamping dapat meningkatkan kemampuan numerik siswa.
Setelah  melakukan  pelatihan  dan  pendampingan,  tim  pengabdian  melakukan  evaluasi dengan membandingkan hasil tes sebelum menggunakan COGAN dan sesudah menggunakan COGAN. Hasilnya, kemampuan siswa dalam mengerjakan soal FPB dan KPK tampak meningkat. Gambar 7a berikut merupakan contoh hasil tes salah satu siswa sebelum mengenal COGAN dan gambar 7b hasil tes setelah siswa mengenal COGAN. Dari Gambar 7a dan 7b tersebut dapat dilihat bahwa setelah mengikuti kegiatan, nilai siswa tersebut meningkat meskipun masih di bawah nilai 75, yang sering kali menjadi kriteria ketuntasan minimal matematika.
Gambar 7a. Hasil tes siswa sebelum mengenal COGAN
Gambar 7b. Hasil tes siswa setelah mengenal

## COGAN
Evaluasi kegiatan ini juga dilakukan melalui pemberian kuisioner. Berdasarkan hasil survei pada akhir kegiatan, sebanyak 84,6% siswa menyatakan tertarik dengan desain tampilan Congklak Bilangan (COGAN). Selain itu, respon siswa juga menunjukkan bahwa 84,6 % siswa menyatakan COGAN  dapat  membantu  siswa  mengerjakan  soal-soal.  Sedangkan  respon  siswa  terhadap pembelajaran dengan congklak bilangan menyenangkan terlihat pada Gambar 8. berikut ini.
Gambar 8 . Respon siswa terhadap pernyataan bahwa pembelajaran dengan COGAN menyenangkan
Terkait pelatihan dan pendampingan yang dilakukan oleh tim, 92,3% siswa mengatakan bahwa tim pengabdian menjelaskan aturan COGAN dengan baik dan mudah dimengerti. Selain itu,  seluruh  siswa  menyatakan  pembelajaran  dan  permainan  berlangsung  dengan menyenangkan. Menurut Ramani & Eason (2015), waktu yang dihabiskan siswa untuk bermain dapat  digunakan untuk mempelajari hal  baru, melatih  keterampilan,  dan membangun minat siswa,  khususnya  pada  matematika.  Dengan  demikian,  pembelajaran  COGAN  yang  dirasa menyenangkan ini diharapkan dapat mengasah keterampilan siswa dalam materi FPB dan KPK sekaligus bermain bersama temannya.
Melalui  kegiatan  pengabdian  ini,  siswa  menjadi  lebih  mengenal  permainan  tradisional congklak  serta  dapat  menggunakannya  dalam  belajar  FPB  dan  KPK.  Pada  akhirnya,  siswa diharapkan  dapat  melestarikan  permainan  tradisional  dan  termotivasi  dalam  belajar Matematika.

## Kesimpulan
Congklak  bilangan  (COGAN)  merupakan  media  pembelajaran  matematika  berbasis permainan  tradisional.  Congklak  yang  dimodifikasi  ini  merupakan  upaya  pelestarian  budaya Indonesia,  sekaligus  media  pembelajaran  FPB  dan  KPK  yang  menyenangkan  bagi  siswa  SD Negeri 3 Karangasem. Pengenalan COGAN pada siswa SD Negeri 3 Karangasem berlangsung dengan  lancar.  Sebanyak  84,6%  siswa  tertarik  dengan  permainan  COGAN  serta  88%  siswa menyatakan  pemanfaatan  COGAN  menjadikan  pembelajaran  menyenangkan.  Selanjutnya, efektivitas pemanfaatan COGAN dalam pembelajaran matematika dapat dikaji lebih jauh. Selain itu, berbagai permainan tradisional dapat dikaji lebih dalam sehingga dapat digunakan untuk media pembelajaran matematika, sekaligus melestarikan permainan tradisional.
Sangat setuju 42% Setuju 46% ragu-ragu 8% Tidak setuju 4% Sangat setuju Setuju ragu-ragu Tidak setuju Sangat tidak setuju

## Ucapan Terima Kasih
Tim  pengabdian  mengucapkan  terima  kasih  atas  dukungan  dana  yang  diberikan  oleh Direktorat  Jenderal  Pembelajaran  dan  Kemahasiswaan  Kementerian  Riset,  Teknologi,  dan Pendidikan,  melalui  Program  Kreativitas  Mahasiswa  tahun  anggaran  2019,  kepada  Tim  PKM COGAN, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Semoga kegiatan ini dapat bermanfaat sebagai upaya pelestarian permainan tradisional dan referensi media pembelajaran matematika yang menyenangkan.

## Referensi
Agusti, F. A., Zafirah, A., Anwar, F., & Syafril, S. (2018). The Implantation of Character Values toward Students through Congklak Game. Jurnal Penelitian Pendidikan, 35(2), 133 – 141.
Allen,  D.,  &  Tanner,  K.  (2005).  Infusing  Active  Learning  into the  Large-enrollment  Biology  Class:
Seven Strategies, from the Simple to Complex Cell Biology Education. Cell Biology Education: Life Sciences Education, 4(4), 262 – 268.
Heryanti,  V.  (2014). Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif  Anak  melalui  Permainan  Tradisional (Congklak).  Universitas  Bengkulu.  Diakses  di  http://repository.unib.ac.id/8640/1/I%2CII% 2CIII%2CI-14-ver-FK.pdf
Kasim,  M.  F.  (2016).  Playing  the  Game  of  Congklak  with  Reinforcement  Learning.  In The  8th International  Conference  on  Information  Technology  and  Electrical  Engineering  (ICITEE). Yogyakarta. Retrieved from https://ieeexplore.ieee.org/document/7863309 Kurniati, E. (2012). Program Bimbingan untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak melalui
Permainan Tradisional. Diakses
di http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PGTK/
197706112001122-UIS_KURNIATI/pedagogia.pdf
Laurens, T., Batlolona, F. A., Batlolona, J. R., & Leasa, M. (2018). How Does Realistic Mathematics Education ( RME ) Improve Students’ Mathematics Cognitive Achievement ? EURASIA Journal of Mathematics,  Science  and  Technology  Education,  14(2),  569 – 578.  https://doi.org/10.12973/ ejmste/76959
Li’anah , & Setyowati, S. (2014). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Dalam Mengenal Konsep Bilangan  Melalui  Permainan  Tradisional  Congklak  Pada  Kelompok  B  TK  Sabilas  Salamah Surabaya. PAUD Teratai, 3(1), 1-6.
Nataliya,  P.  (2015).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Permainan  Tradisional  Congklak untuk Menungkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 2(2). https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jipt.v3i2.3536 NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. USA: NCTM.
Putra,  A.,  & Hasanah,  V.  R.  (2018).  Traditional  Game  to  Develop  Character  Values  in  Nonformal Educational Institution. International E-Journal of Advances in Education, 4(10), 86 – 92.
Rahman,  A.,  Saleh  Ahmar,  A.,  Nurani,  A.,  Arifin,  M.,  Upu,  H.,  Mulbar,  U.,  Ihsan,  H.  (2018).  The Implementation of APIQ Creative Mathematics Game Method in the Subject Matter of Greatest Common Factor and Least Common Multiple in Elementary School The Implementation of APIQ Creative  Mathematics  Game  Method  in  the  Subject  Matter  of  Greatest  Common. IOP  Conf. Series: Journal of Physics: Conf. Series, 954 (012011). Ramani, G. B., & Eason, S. H. (2015, May). It all adds up: Learning early math through play and games. Kappanmagazine.Org, pp. 27 – 32. Santoso, B. (2010). Skema dan Mekanisme Pelatihan: Panduan Penyelenggaraan Pelatihan. Jakarta: Yayasan Terumbu Karang Indonesia.
Yudiwinata, H. P., & Handoyo, P. (2014). Permainan Tradisional dalam Budaya dan Perkembangan Anak. Paradigma, 2(3), 1-5.