Vol.6, No.2, Tahun 2022 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## Dampak Positif Game Online Di Era Globalisasi
Bima Yuricco Aditya 1 , Nicholaus Wayong Kabelen, S.Sn., M.Sn 2*
1,2 Desain Komunikasi Visual/Institusi Teknologi & Bisnis Asia Malang
1 bimayuricco@gmail.com, 2* wayong@asia.ac.id
* Penulis Korespondensi

## ABSTRAK
Game online merupakan sebuah wujud perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini. Hampir semua orang  sudah  pernah  mengakses  game  online.  Hal  ini  disebabkan  mudahnya  untuk  mengakses  game  online, hanya  diperlukan  sebuah  PC  (Personal  Computer)  atau  pun  SmartPhone  yang  terhubung  dengan  jaringan internet,  sudah  dapat  menikmati  game  online.  Kemudian  ada  suatu  upaya  untuk  mendapatkan  edukasi  dan mengembangkan positifnya game online di era globalisasi saat ini. Salah satu upaya tersebut dibuatnya video dokudrama dampak positifnya game online sebagai media informasi. Karena dapat menyampaikan informasi yang sangat efektif dalam memperkenalkan suatu badan usaha dan dapat memberikan informasi yang mudah dicerna  oleh  semua  kalangan  masyarakat.  Metode  Penelitian  yang  digunakan  adalah  dengan  cara  observasi yaitu  melakukan  pengamatan  langsung  ke  lokasi  yang  dituju  serta  melakukan  wawancara  kepada  tokoh utama  yang  kemudian  didukung  oleh  studi  pustaka  yang  bersumber  dari  buku  atau  jurnal.  Proses perancangan  pembuatan  video  dokudrama  ini  dimulai  dari  pra  produksi,  produksi  pengambilan  gambar (shooting) dan editing.
Kata Kunci : Video Dokudrama, Dampak positif game, Game online

## ABSTRACT
Online games are a form of technological development in the current era of globalization.  Almost everyone has  access  to  online  games. This  is  because  it  is  easy  to  access  online  games,  it  only  takes  a  PC  (Personal Computer) or smart phone that is connected to the internet network, you can enjoy online games. Then there is an effort to get education and develop the positives of online games in the current era of globalization. One of  these  efforts  is  making  a  video  docudrama  of  the  positive  impact  of  online  games  as  a  medium  of information. Because it can convey information that is very effective in introducing a business entity and can provide  information  that  is  easily  digested  by  all  circles  of  society.  The  research  method  used  is  by observation,  namely  direct  observation  to  the  intended  location  and  conducting  interviews  with  the  main character which is then supported by literature studies sourced from books or journals. The design process for making this docudrama video starts from pre-production, production stage of taking pictures (shooting) and editing.
Keywords : Docudrama Videos, videos, Positive Impact of Games, Online games

## PENDAHULUAN
Game online merupakan sebuah wujud perkembangan teknologi pada era globalisasi saat  ini.  Hampir  semua  orang  sudah  pernah  mengakses  game  online.  Hal  ini  disebabkan mudahnya  untuk  mengakses  game  online,  hanya  diperlukan  sebuah  PC  (personal computer)  atau  pun  smart  phone  yang  terhubung  dengan  jaringan  internet,  sudah  dapat menikmati  game  online.  Internet  mengubah  teknologi  komunikasi  secara  masal,  dimana semua orang dari seluruh penjuru dunia dapat  terhubung asalkan memiliki askes internet. Menurut Allan (2005) ”Internet pada dasarnya merupakan sebuah media yang digunakan
untuk  mengefesiensikan  sebuah  proses  komunikasi  yang  disambungkan  dengan  berbagai aplikasi,  seperti  Web,  VoIP,  E-mail”.  Secara  fisik  kita  memandang  internet  sebagai  alat untuk  menghubungkan  berbagai  jaringan  komputer,  tapi  secara  umum  internet  adalah sebuah sumber daya informasi.
Dan  seiring  perkembangan  waktu,  banyak  masyarakat  Indonesia  yang  berfikiran negatif  tentang  game  online.  Dengan  timbulnya  keterbatasan  pengetahuan  orang  tua  di Indonesia  akan  keuntungan  game  online  di  era  globalisasi  saat  ini.  Serta  orang  tua cenderung  memiliki  pemikiran  yang  buruk  bahwasannya  bermain  game  hanya  akan menimbulkan  ketergantungan  terhadap  anak-anak  tersebut.  Hal  ini  menimbulkan  game online memb awa dampak negatif yang besar dengan pemikiran yang negatif dan banyak.
Dengan  adanya  permasalahan  diatas,  maka  diperlukan  suatu  upaya  untuk mendapatkan  edukasi  dan  mengembangkan  positifnya  game  online  di  era  globalisasi  saat ini. Salah satu upaya tersebut dibuatnya Video dokudrama dampak positifnya game online sebagai  media  informasi.  Karena  melalui  video  dokudrama  inilah,  media  dapat menyampaikan informasi yang sangat efektif dalam memperkenalkan suatu badan usaha.

## PEMBAHASAN
Menurut  Tinarbuko  (2015:5)  Desain  komunikasi  visual  adalah  ilmu  yang mempelajari  konsep  komunikasi  dan  ungkapan  daya  kreatif,  yang  diaplikasikan  dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis yang terdiri dari gambar  atau  ilustrasi,  huruf,  warna,  komposisi  dan  layout.  Semua  itu  berguna  untuk menyampaikan  suatu  pesan  secara  visual,  audio,  dan  audio  visual  kepada  target  yang ditentukan.
Menurut  pandangan  Sanyoto  (2006:8)  Desain  Komunikasi  Visual  merupakan  ilmu yang  mempelajari  konsep  komunikasi  dan  ungkapan  daya  kreatif,  yang  diaplikasikan dalam  berbagai  media  komunikasi  visual  dengan  mengolah  elemen  desain  grafis  terdiri gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout.

## Deskripsi Video
Deskripsi  Video  merupakan  tahapan  identifikasi  yang  berisi  tentang  judul,  jenis Video,  tema  video,  format  file,  frame  rate,  resolusi  dan  durasi  yang  akan  digunakan. Deskripsi ini mempermudah untuk mengetahui jenis video sebagai berikut.
Tabel 1. Keterangan Deskripsi Video Judul Perjalanan seorang Gamer Jenis Video Video Dokudrama (dokumenter drama) Tema Video Video Informasi Format File MP4 Frame Rate 60 fps Resolusi 1920 *1080 px Durasi ± 10 menit Target Audience semua kalangan masyarakat terutama untuk orang tua,15-50 tahun dfdfdfdfdfddfdf

## Tahapan Pembuatan Video
Terbagai menjadi beberapa bagian, yaitu Pra Produksi (pembuatan konsep, sinopsis), Produksi (pengambilan gambar, editing) dan Pasca Produksi (rendering, publikasi).
a. Konsep Perancangan Video
Game online adalah game yang saat ini banyak di gemari khususnya oleh kalangan anak  muda  maupun  bapak-bapak  muda.  Di  dalam  video  dokudrama  ini menceritakan  tentang  kisah  hidup  seorang  anak  dari  sejak  kecil  sudah  memiliki hobi  bermain  game,  yang  pada  akhirnya  dia  sekarang  memiliki  menjadi  seorang streamer game. Cara penyajian video dokudrama ini menggunakan alur cerita yang mudah dipahami oleh penonton.
Alur  yang  disampaikan  dalam  video  ini  disajikan  secara  urut  dari  menjelaskan Beker sejak kecil yang hanya memiliki hobi dalam bermain game, sampai-sampai dimarahi  orang  tuanya  dan  pada  saat  ini  Beker  sudah  deawasa  yang  memiliki pekerjaan di bidang bermain game, tidak hanya mendapatkan pekerjaan saja, tetapi Beker  sudah  mendapatkan  dukungan  dari  orang  tuanya.  Video  dokudrama  ini disampaikan  melalui  sesi  wawancara  kepada  Beker  Permata  Putra  selaku narasumber  dan  peran  utama  dalam  video  tersebut  sekaligus  Ibu  kadung  Beker sendiri,  agar  informasi  yang  diberikan  lebih  jelas  dan  tepat.  Tujuan  akhir  dari tayangan  video  dokudrama  ini  yaitu  memberikan  informasi  kepada  masyarakat khususnya para orang tua agar lebih mengerti akan maksud keinginan dari anaknya.
Jenis  dokudrama  ini  sangat  cocok  untuk  pengarsipan,  karena  dalam  video dokudrama mempresentsikan kenyataan, yaitu menampilkan fakta yang ada dalam kehidupan.  Dalam  dokudrama  ini  menggunakan  bahasa  sehari-hari  dari  tokoh utama, karena tokoh utama bisa lebih nyaman dalam penyampaian informasi yang diberikan.  Dengan  menggunakan  bahasa  jawa  dalam  video  dokumenter  ini,  maka dibuatkanlah subtitle untuk audiens / viewers yang tidak mengerti bahasa jawa.
Untuk  judul dari video ini  Perjalanan Hidup seorang Gamer yang memiliki  pesan yaitu  sebagai  orang  tua  hanya  bisa  menyemangati  dan  mendukung,  selagi  anak nyaman dengan apa yang dilakukan.
b. Sinopsis
Video  dokudrama  ini  menceritakan  tentang  perjalanan  seorang  anak  yang  hobi bermain game hingga menjadi youtuber streamer. Pada video dokudrama ini beker permata merupakan narasumber yang menjelaskan tentang perjalanan hidupnya.
Beker  permata  menceritakan  bahwasanya  bermain  game  tidak  hanya  membuang- buang  waktu  tapi  kita  juga  bisa  menjadi  seorang  youtuber  streamer  dengan menampilkan perjalanan hidupnya hingga bisa menjadi   youtuber seperti sekarang. Adanya  video  ini  di  pertegas  dengan  wawancara  keluarga  beker  dan  juga  para penggiat  game  seperti  caster  game,  Esi  (e-sport  indonesia)  kab.malang,  yang menjelaskan bahwasanya game itu tidak selalu berdampak negatif.
c. Konsep Audio dan Teks
1. Penggunaan Audio
Audio  yang  digunakan  dalam  video  Dokudrama  ini  adalah  audio  instrument  yang memiliki  energi  positif  yang  membangkitkan  semangat  pendengar  dan  juga instrument lembut. Musik instrument ini sangat cocok untuk video dokudrama ini.
JESKOVSIA Vol.6, No.2, Tahun 2022

## 2. Teks
Pemilihan font harus tepat  serta tingkat  keterbacaan yang mudah  agar pesan yang diinginkan  bisa  tepat  sasaran  dan  mudah  untuk  diingat.  Penggunaan  font  akan mempengaruhi kesan yang akan disampaikan dan berpengaruh pada yang melihat. Di salam video ini digunakan dua jenis font, yaitu font sans-serif dan script .
Gambar 1. Jenis Tulisan
Font yang  digunakan  adalah  Metropolis  digunakan  untuk  opening  yang menampilkan  judul,  sedangkan  font  Adobe  Arabic  digunakan  untuk  memberikan nama  pembuat  dan  untuk  menampilkan  subtittle  menggunakan  font  DilleniaUPC. Font  jenis  sans-serif  ini  memberikan  kesan  informal,  modern,  efisien  dan  simple dan font script memberikan kesan elegan, kreatif, bersahabat.
d. Storyline
Pada pembuatan video ini penulis membuat suatu perancangan sebelum melakukan proses  pengambilan  video,  membuat  storyline  mengenai  konten  dan  visualisasi yang digunakan untuk produksi.
Tabel 2. Storyline Scene Sequence Action 1 1 Bird eye view, jalan raya 1 2 Bird eye, jalan raya 1 3
Bird Eye view, pemandangan kota
1 4 Pan Righ, bermain game 1 5 Still, wajah 1 6 Mediun Close Up, Medium shoot, melepas headset  kemudian berdiri 2 1 Still, Wawancara (ibunya Menjelaskan tentang nama panggilan anaknya) 2 2 Still, Wawancara (beker bercerita tentang Hobinya dari kecil) 4 1 Still, riko bemain game 4 2 Close up, wajah riko 4 3 Pan right, full shoot, riko bermain game dan mama memanggil riko 4 4 Frog eye, ibunya memberikan uang dan riko menerima uang 5 1 Moving camp, riko berjalan 5 2 Full shooot, riko berjalan 5 3 Medium close up, teman-teman riko berbincang dengan riko
JESKOVSIA Vol.6, No.2, Tahun 2022 Scene Sequence Action 5 4 Medium shoot, riko merespon temannya 5 5 Close up, big close up, riko dan kawannya bermain game 4 5 Still, jam dinding 4 6 Medium close up, riko berdiam 4 7 Full shoot, ibunya memarahi riko 2 3 Still, wawancara (adiknya beker/ riko) 6 1 Track in, bird eye view, suasana kota jodipan 6 2 Bird eye view, susana tugu kota malang 7 1 Pan right, riko remaja bermain game di hp 7 2 Pan left, medium close up, bermain game 7 3 Still, tangan riko bemain game 8 1 Still, medium shoot, bermain game bersama teman 8 2 Pan left, zoom in, memberi tahu soal game ke temannya 8 3 Pan right, berkumbul bersama dangan teman dan bermain game 8 4 Close up, tangan 2 4 Still, Wawancara (mengutarakan pendapat orang tua selama anaknya bermain game) 9 1 Still, medium close up, wawancara (penggiat game) 10 1 Zoom in, pertandingan turnamen 10 2 Medium close up, peserta turnamen bermain game 10 3 Pan right, 1 tim turnamen bermain game 10 4 Pan left, suasana penonton melihat turnamen 11 1 Still, wawancara sekertaris ESI Malang 11 2 Still, wawancara peserta turnamen 11 3 Still, wawancara panitia turnamen 12 1 Medium shot, penyeraan adia juara 1 turnamen 1 4
Still, wawancara pemenan turnamen

## e. Storyboard
Storyboard merupakan naskah yang di  aplikasikan ke dalam  bentuk gambar, yang berguna untuk mempermudah pengambilan gambar sesuai dengan alur cerita.
JESKOVSIA Vol.6, No.2, Tahun 2022 Tabel 3.3 Storyboard Video Dokudrama Perjalanan Seorang Gamer Scene/Squence Board Durasi Action/Ca 1/1 00:12 Action: Pemandangan jalan raya Ca: Bird eye view 1/2 00:19 Action: Jalana raya Ca: Bird Eye View 2/1 00:28 Action: Rico bermain game Ca: ECU 2/2 00:35 Action: Rico mengakhiri game dan beranjak berdiri ke depan jendela Ca: ECU, MS

## f. Penentuan Waktu Dan Lokasi
Pada  proses  produksi  video  dokudrama  ini  perlu  ditentukan  jadwal  untuk mempermudah  proses  pengambilan  gambar  dan  informasi.  Dengan  menyesuaikan waktu  luang  tokoh  utama,  dan  narasumber,  maka  informasi  yang  didapat  akan banyak dan tidak mengganggu kegiatan narasumber. Video dokudrama ini terdapat lokasi  yang  dipilih  untuk  proses  pegambilan  gambar  yaitu  rumah  Beker  permata putra/  riko  tokoh  utama  yang  menceritakan  kisah  nyatanya,  coffe  shop  penggiat game dan penggiat stremer.
Tabel 3. Tabel Penentuan Waktu
No Tanggal Hari Keterangan 1 15-8-2021 Minggu Sore hari jam 16.00 pengambilan gambar di rumah Beker /riko untuk sesi wawancara Beker dan Ibu Sophia (ibu beker). 2 20-8-2021 Jum’at Siang hari jam 10.00 pengambilan gambar tokoh utama yang berperan sebagai beker, di waktu kecil di rumah 3 24-8-2021 Selasa Pagi hari jam 09.00 pengambilan gambar tokoh utama yang berperan sebagai beker pada saat sudah remaja, di kamar, dan di taman
JESKOVSIA Vol.6, No.2, Tahun 2022 No Tanggal Hari Keterangan 4 7-2-2022 Senin Siang hari jam 14.00 pengambilan gambar di coffe shop untuk wawancara penggiat game dan streaming 5 8-2-2022 Selasa Siang hari jam 11.00 pengambilan gambar di rumah beker /riko untuk sesi wawancara ridhia (adik beker) Tabel 4. Tabel Penentuan Lokasi No Foto Tanggal Penjelasan 1 15-8-2021  Proses pengambilan gambar saat wawancara. 2 15-8-2021  Beker memperkenalkan dan bercerita pada saat kecil yang masih suka bermain game hingga   sekarang menjadi streamer 5 15-8-2021  Ibunya  Beker menceritakan masa kecil beker hingga menceritakan kesuksesan beker 6 7-2-2022  Penggiat game dan stremer memberi pendapat postifnya game 7 8-2-2022  Adik beker menceritakan kisah kakaknya (Beker)
JESKOVSIA Vol.6, No.2, Tahun 2022 g. Proses Pengambilan Gambar
Pada  tahap  ini dilakukan pengambilan  gambar   atau  pengambilan video.  Untuk  menyesuaikan  situasi  dan  kondisi  posisi  pengambilan  gambar  harus diperhatikan.
Tabel 5. Tabel Pengambilan Gambar No Gambar Keterangan 1 Medium Shot, digunakan untuk wawancara bersama Beker 2 Medium Shot, digunakan untuk wawancara bersama narasumber 3 Medium Close Up, digunakan untuk menampilkan ekspresi talent.

## h. Proses Editing
Proses  editing,  yaitu  mengatur  video  dalam  urutan  scene  sesuai  storyboard  dan konsep  yang  telah  di  buat.  Proses  editing  juga  di  lakukan  untuk  menambah  video transisi, dubbing, dan backsound musik.
Gambar 3. Proses Editing (Color Grading)

## i. Rendering
Proses  ini  adalah  tahapan  untuk  menentukan  hasil  akhir  dari  compositing  yang akan menghasilkan video utuh.
Gambar 4. Rendering

## j. Publishing
Video  dokumenter  ini  akan  di  publikasikan  melalui  media  sosial  salah  satunya ialah  Youtube  supaya  masyarakat  luas  mengetahui  informasi  mengenai  Dampak Positif game online di era globalisasi. Youtube merupakan salah satu media sosial yang efektif untuk mempublikasikan suatu karya video karena informasi yang ada di Youtube mudah menyebar dan mudah untuk di akses.
Gambar 5. Publishing

## k. Pengujian Efektivitas
Pengujian  efektivitas  menggunakan  pengisian  kuesioner  secara  online.  Adapun cara  yang  digunakan  dalam  pengisian  kuesioner  tersebut,  pertama  responden diminta  untuk  melihat  video  dampak  positif  game  online  yang  ada  di  platform youtube, kemudian responden mengisi kuesioner yang sudah disediakan.
Tabel 4. Tabel Kuisioner
No Pertanyaan
1 Apakah dengan adanya video dokudrama ini dapat membuka wawasan
kepada penonton bahwasanya Game tidak selalu berdampak Negatif ?
2 Apakah alur cerita dalam video dokudrama ini dapat membantu dalam
menyampaikan informasi dengan baik ?
3 Apakah visual yang di tampilkan dalam video dokudrama ini menarik ?
4 Apakah suara ketika wawancara dengan narasumber terdengar jelas ?
5 Apakah setuju dengan adanya video dokudrama ini, bahwasanya Game itu juga ada dampak Positifnya ?
Gambar 6. Responden Kuisioner dari Umur
Gambar 7. Domisili Responden Kuisioner
Gambar 8. Status Responden Kuisioner

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, maka penulis mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Perancangan video dokudrama ini bertujuan sebagai media informasi kepada masyarakat mengenai dampak positif game online.
2. Tahap  pembuatan  video  dokudrama  ini  harus  mampu  menyampaikan  pesan yang terkandung dalam video tersebut, agar mudah diterima oleh masyarakat secara menyeluruh.
3. Video dokudrama Dampak postif game online di Era Globalisasi yang sudah dibuat  dan  dipublikasikan  melalui  media  sosial  sudah  berjalan  dengan  baik terlihat  dari  jawaban  para  responden  terkait  kuisoner  yang  disebar  secara acak.
4. Pembuat  video  dokumenter  tentang  dampak  positif  game  online  di  era globalisasi  ini  dapat  diterima  di  kalangan  orang  tua  maupun  orang  dewasa, anak muda usia 15-50 tahun.
5. Dan nantinya video Dokudrama ini akan di publish di media sosial youtube.

## DAFTAR PUSTAKA
Allan .2005. Pengertian Internet dan asal usul dari kata internet, Surabaya: Penerbit Indah.
Anggraini S & Kirana Nathalia. (2016). Desain Komunikasi Visual Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula. Bandung:Nuansa Cendekia.
Anggraini,  Feny.  (2015).  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  dalam  Mengenal  Konsep Penambahan  dan  Pengurangan.  Skripsi  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan. Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Baskin, Askurifai. (2003). Membuat Film Indie Itu Gampang. Bandung: Kanisius. Cheppy Riyana.  (2007).  Pedoman  Pengembangan  Media  Video.  Jakarta:  P3AI  UPI. Danarto, Sri. (2017). Fotografi Pemula. Yogyakarta: Shira Media.
Effendy,  Heru.  (2014).  Mari  Membuat  Film.  Jakarta:  KPG  (Kepustakaan  Populer Gramedia).
Nazir. (1998). Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia
Santoso, Ensadi J. (2013). Bikin Video dengan Kamera DSLR. Jakarta Selatan: Mediakita. Sanyoto,  Sadjiman  Ebdi.  2006.  Metode  Perancangan  Komunikasi  Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press
Semedhi, Bambang. (2011). Sinematografi – Videografi (suatu pengantar). Bogor: Ghalia Indonesia.
Tinarbuko,  Sumbo.  (2015).  Desain  Komunikasi  Visual  –  Penanda  Zaman  Masyarakat Global. Yogyakarta: CAPS (Center for academic publishing service).
Zainiyati,
H.
(2017). Pengembangan
Media  pembelajaran  Berbasis  ICT. Jakarta: Kencana