## DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI PESERTA DIDIK DI
ERA SOCIETY 5.0
1 Aulia Nafa Ardien, 2 Hesti Pramitasari, 3 Shinta Dea Noviana, 4 Siti Mas’ula. Universitas Negeri Malang

## A B S T R A K
Secara gamblang dan utuh menampilkan seluruh esensi tulisan; terdiri dari satu paragraph Penelitian artikel ini berisikan tentang dampak game online terhadap prestasi belajar siswa di era Society 5.0. Game online merupakan suatu wadah bermain yang sangat digemari remaja milenial, contohnya seperti PUBG, Mobile Legend, Free Fire dan game online lainnya. Dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik tersendiri yang membuat remaja lebih memilih bermain game daripada belajar. Penelitian ini menggunakan metode wawancara dan angket atau kuesioner yang dibagikan di kalangan murid tingkat Sekolah Dasar kelas V dan VI, dengan jumlah 6 butir soal  Dari hasil penelitian yang telah peneliti temukan ada faktor- faktor penyebab game online lebih disukai daripada belajar, salah satunya game online lebih menarik daripada pelajaran di sekolah, bahkan peserta didik sering mencuri waktu saat pelajaran untuk bermain game. Dampaknya bagi peserta didik tersebut yaitu penurunan prestasi serta kecenderungan minat belajar yang menurun. Untuk mengatasi kecanduan bermain game online yaitu melalui peran aktif orang tua dalam mengontrol kegiatan peserta didik di rumah, salah satunya memberikan batasan waktu anak dalam bermain game online.

## A B S T R A C T
Clearly and completely displays the entire essence of the writing; consists of one paragraph. This research article contains the impact of online games on student learning achievement in the  Society  5.0  era.  Online  games  are  a  place  to  play  that  is  very  popular  with  millennial teenagers, for example PUBG, Mobile Legend, Free Fire and other online games. Where online games themselves have several special attractions that make teenagers prefer playing games rather  than  studying.  This  research  uses  interview  methods  and  questionnaires  or questionnaires which are distributed among elementary school students in grades V and VI, with a total of 6 questions. From the research results, researchers have found that there are factors that cause online games to be preferred to studying, one of which is online games. more interesting than lessons at school, in fact students often steal time during lessons to play games. The impact for these students is a decrease in achievement and a tendency to decrease interest in learning. To overcome addiction to playing online games, namely through the active role of parents in controlling students' activities at home, one of which is by setting limits on children's time playing online games..

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received March 13, 2023 Revised March 23, 2023 Accepted April 22, 2023 Available online May 13, 2024
Kata Kunci : Game Online, Dampak Game Online, Prestasi Siswa
Keywords: Online Games, Impact of Online Games, Student Achievement
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright  ©2022  by  Author.  Published by LPPM Universitas Islam Syekh-Yusuf

## PENDAHULUAN
Di  Era  Kemajuan  Zaman  Yang  Seiring  Dengan  Perkembangan  Teknologi  Ikut  Mempengaruhi  Segala Aspek Kehidupan, Termasuk Dunia Pendidikan (Wijaya Et Al, 2016). Seiring Dengan Perkembangan Zaman Dan  Teknologi,  Hal  Ini  Mempermudah  Kehidupan  Sehari-Hari,  Selain  Itu  Perkembangan  Teknologi  Ini  Juga Menyediakan Sarana Yang Mempemudah Aktivitas Manusia, Salah Satunya Sarana Untuk Refreshing, Seperti Bermain Game Online. Apalagi Pada Era Society 5.0 Manusia Dapat Menyelesaikan Berbagai Tantangan Dan Permasalahan Dengan Memanfaatkan Berbagai Inovasi Yang Lahir Di Era Revolusi Industri 4.0 Yang Berpusat Pada Teknologi. Peserta Didik Pun Juga Ikut Serta Pada Era Society 5.0 Yaitu Salah Satunya Dengan Bermain Game Online.
Game Online, Kata Yang Sering Digunakan Untuk Merepresentasikan Sebuah Permainan Digital Yang Sedang Marak Di Era Society 5.0. Game Online Ini Banyak Dijumpai Di Kehidupan Sehari-Hari.  Game Online Tidak Hanya Beroperasi Di Komputer Melainkan Game Online Juga Dapat Berupa Konsol, Handled, Bahkan Game Online Juga Ada Di Telepon Genggam. Game Online Berguna Untuk Refreshing Atau Menghilangkan Rasa Jenuh  Si  Pemain  Dari  Kegiatan  Sehari-Hari  (Kerja,  Belajar,  Dan  Faktor  Lainnya)  Maupun  Sekadar  Mengisi Waktu Luang.  Tapi Tidak Dengan Siswa, Game Online Mempunyai Beberapa Daya Tarik Yang Membuat Para Siswa  Lebih  Senang  Bermain  Game  Daripada  Belajar.  Aktivitas  Bermain  Game  Online  Ini  Sudah  Menjadi Rutinitas  Setiap  Hari.  Selain  Permainan  Yang  Menarik,  Game  Online  Juga  Dapat  Menyebabkan  Ketagihan Karena  Ketika  Bermain  Kemudian  Kalah  Akan  Mencoba  Kembali  Supaya  Menang  Dan  Keinginan  Untuk Mencapai Target Ada Pada Game Yang Dimainkan. Dalam Sudut Pandang Sosiologi, Jika Peserta Didik Sudah Kecanduan  Bermain  Game  Online  Maka  Akan  Cenderung  Memiliki  Sifat  Egosentris,  Emosional  Dan  Akan Mengedepankan Sifat Individualisme. Peserta Didik Dengan Sendirinya Akan Menjauh Dari Lingkungan Sekitar Dan Akan Beranggapan Bahwa Lingkungan Sosial Adalah Tempat Untuk Bermain Game Dan Kehidupannya Ada Di  Dunia  Maya.  Akan  Tetapi  Game  Online  Memiliki  Dampak  Positif  Tidak  Hanya  Melatih  Kefokusan  Pada Peserta Didik Dan Dampak Negatif Dari Game Online Untuk Peserta Didik Yaitu Akan Mempengaruhi Kegiatan Atau Pekerjaan Rumah, Menggunakan Waktu Luang Untuk Bermain Game Dan Menurunnya Prestasi Belajar.
Wibowo  (2015)  Menyatakan  Bahwa  Penurunan  Prestasi  Belajar  Peserta  Didik  Yang  Mengalami Ketergantungan  Pada  Aktivitas  Game  Dan  Akan  Mempengaruhi  Prestasi  Belajarnya.  Dalam  Proses  Belajar, Motivasi  Sangat  Diperlukan,  Sebab  Seseorang  Yang  Tidak  Mempunyai  Motivasi  Dalam  Belajar,  Tak  Akan Mungkin Melakukan Aktivitas Belajar. Motivasi Adalah Keadaan Berupa Dorongan Yang Terdapat Dalam Diri Seseorang Baik Berupa Dorongan Dari Dalam Maupun Dari Luar Untuk Melakukan Sesuatu Untuk Mencapai Tujuan Tertentu Dalam Belajarnya (Jainuddin Dkk, 2020). Permasalahan Ini Dapat Diatasi Dengan Peran Aktif Orang Tua Dirumah, Seperti Mengawasi Anak Saat Bermain Gawai, Membatasi Waktu Anak Dalam Bermain Game  Atau  Gawai,  Memberikan  Anak  Hobi  Baru  Yang  Dapat  Membuat  Anak  Meninggalkan  Game  Online, Meletakkan Perangkat Game Di Luar Kamar Tidur Anak, Dan Mengontrol Gawai Anak Dari Rumah Saat Gawai Dibawa Anak Ke Sekolah. Dengan Adanya Peran Aktif Orang Tua Dirumah Dalam Mengontrol Kegiatan Peserta Didik  Dengannya  Dapat  Mengatasi  Permasalahan  Tersebut,  Peserta  Didik  Akan  Lebih  Fokus  Dalam Pembelajaran Dikelas Dan Tidak Membuat Anak Lebih Aktif Dengan Kehidupan Sosialnya Daripada Kehidupan Dunia  Maya-Nya.  Anak  Yang  Mengalami  Ketergantungan  Pada  Aktivitas  Bermain  Game  Online,  Akan Mempengaruhi Prestasi Belajar Sehingga Mengurangi Waktu Belajar Dan Mengurangi Konsentrasi Dan Fokus Belajar Anak. Dan Faktanya Perkembangan Teknologi Dan Adanya Game Online Membuat Arus Balik Sehingga Mayoritas Para Pecandu Game Online Mengalami Penurunan Prestasi Belajar.
Berdasarkan Hasil Survei Yang Dilakukan Pada Peserta Didik Kelas V Dan Vi Di Sdn 3 Nglutung, Dari Hasil Wawancara  Yang  Peneliti  Lakukan  Terhadap  Beberapa  Peserta  Didik  Yang  Berhasil  Di  Observasi,  Mereka Mengatakan Bahwa Bermain Game Online Melalui  Gawai Pada Saat Jam Istirahat Sekolah, Namun Ada Juga Pada Saat Ketika Guru Menerangkan Atau Mencuri Waktu Bermain Game Saat Merasa Suntuk Di Kelas. Secara Lebih Lanjut Peneliti Menggali Informasi Melalui Wawancara Tentang Kebiasaan Yang Dilakukan Beberapa Peserta  Didik  Tersebut  Serta  Akibat  Yang  Ditimbulkan.  Beberapa  Peserta  Didik  Menjawab  Ada  Yang Mengganggu  Pelajaran  Sehingga  Mempengaruhi  Prestasi  Belajar  Mereka  Dan  Ada  Juga  Yang  Tidak  Merasa Terganggu Proses Belajarnya Meskipun Mencari Waktu Bermain Game Online Pada Saat Pelajaran. Oleh Karena Itu, Peneliti Bermaksud Melakukan Penelitian Di Sdn 3 Nglutung. Berdasarkan Uraian Diatas, Peneliti Tertarik Melakukan  Penelitian  Dengan  Judul  “Dampak  Game  Online  Terhadap  Prestasi  Belajar  Peserta  Didik  Sdn  3 Nglutung".

## METHODS
Dalam  Penelitian  Ini,  Peneliti  Menggunakan  Pendekatan  Kualitatif.  Yang  Dimaksud  Dengan  Pendekatan Kualitatif Adalah Suatu Pendekatan Dalam Melakukan Penelitian Yang Berorientasi Pada Gejala-Gejala Yang Bersifat Alamiah Karena Orientasinya Bersifat Naturalistik Dan Mendasar Atau Bersifat Alami. Model Penelitian Yang Peneliti Gunakan Adalah Model Deskriptif Kualitatif. Dimana Model Ini Mendalami Permasalahan Yang Timbul  Dan  Aturan  Kerja  Yang  Berlaku.  Penelitian  Deskriptif  Kualitatif  Ini  Memiliki  Tujuan  Agar  Dapat Mendeskripsikan  Hal-Hal  Yang  Saat  Ini  Sedang  Berlaku.  Sumber  Data  Yang  Diperoleh  Yaitu  Semua  Peserta Didik Yang Terdaftar Pada Semester I Tahun Pelajaran 2022/2023 Sebanyak 26 Peserta Didik Dan Guru Yang Mengajar Di Kelas V Dan Vi Sdn 3 Nglutung, Kecamatan Sendang, Kabupaten Tulungagung Dan Sumber Data Primer Dan Sekunder. Seperti Diketahui Bahwa Data Primer Adalah Data Yang Secara Langsung Dikumpulkan Dan Diperoleh Dari Wawancara Yang Didalamnya Bersangkutan Dengan Apa Yang Terdapat Pada Observasi Dan Pedoman Wawancara. Dan Data Sekunder Yakni Data Yang Dikumpulkan, Diolah Dan Disajikan Oleh Pihak Lain  Dalam  Bentuk  Publikasi  Atau  Jurnal.  Diharapkan  Dengan  Adanya  Sumber  Data  Tersebut  Dapat Memberikan Deskripsi Terhadap Fenomena Bermain Game Online Pada Prestasi Peserta Didik.
Pengambilan  Data  Ini  Dilakukan  Melalui  Wawancara  Dan  Pengambilan  Angket,  Dimana  Peneliti Menyiapkan  Pertanyaan  Sebelumnya  Untuk  Digunakan  Sebagai  Bahan  Wawancara  Secara  Langsung  Dan Menyiapkan  Survei  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Prestasi  Belajar  Peserta  Didik.  Hal  Ini  Dilakukan Bertujuan Untuk Memperoleh Data Secara Lebih Luas Dan Menyeluruh Sesuai Dengan Kondisi Yang Terjadi Di Lapangan.  Teknik  Yang  Kedua  Adalah  Observasi  Langsung  Yang  Direalisasikan  Dengan  Cara  Mencatat Informasi-Informasi Yang Berhubungan Dengan Nilai Peserta Didik Yang Bermain Game Online .

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian ini mengambil subjek yaitu peserta didik kelas V dan VI di SDN 3 Nglutung. Proses observasi ini berupa survei angket yang peneliti sebar untuk peserta didik kelas V dan VI. Melalui proses ini, bersama para responden atau peserta didik, peneliti dapat menganalisa pengaruh game online terhadap prestasi belajar peserta  didik  kelas  V  dan  VI  di  SDN  3  Nglutung.  Berikut  ini  hasil  yang  dilakukan  dari  survei  angket  yang disebarkan kepada peserta didik.
Tabel 1. Kelas Kelas  Frekuensi V 8 VI 18
Berdasarkan tabel diatas, jumlah peserta didik SDN 3 Nglutung pada kelas V berjumlah 8 anak dan kelas VI berjumlah 18 anak.
Diagram 1. Pengetahuan Mengenai Game Online
Berdasarkan survei angket yang telah disebar, rata rata peserta didik yang mengetahui game online memiliki persentase 73,1 % mengetahui game online, dan 26,9% yang tidak mengetahui game online.
Tabel 2. Jenis Game Online
Jenis Game Online Frekuensi Mobile Legend 19 Free Fire 2 PUBG 3 Tidak Bermain Game 2
Berdasarkan dari tabel diatas, peserta didik yang bermain Mobile Legend lebih banyak dibandingkan dengan game online lainnya seperti Free Fire dan PUBG serta terdapat peserta didik yang tidak bermain game berjumlah 2 peserta didik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa lebih banyak peserta didik yang bermain game online.
Table 3. Lamanya bermain dalam sehari Lamanya Bermain  Frekuensi <1 jam 10 1-2 jam 11 2-4 jam 3 >4 jam 2
Berdasarkan hasil angket yang peneliti bagikan, bermain game online dimainkan oleh setiap anak kurang dari 1 jam dengan frekuensi 10 anak, tetapi ada juga peserta didik yang bermain game online lebih dari 4 jam dengan frekuensi sebanyak 2 anak.
Diagram 2. Perbandingan mengerjakan tugas dengan bermain game online
Berdasarkan diagram diatas, sebanyak 96,2% peserta didik lebih mendahulukan mengerjakan tugas dan 3,8% mendahulukan bermain game online. Hal ini membuktikan bahwa peserta didik kelas V dan VI di SDN 3 Ngluntung lebih banyak yang mendahulukan mengerjakan tugas dari guru daripada bermain game online. Akan tetapi, masih ada peserta didik yang lebih mementingkan bermain game online.
Tabel 4. Menjawab Soal Survei Pertanyaan Paus  Pertanyaan Game Online Benar Menjawab  7 22 Salah Menjawab  19 4
Berdasarkan tabel diatas, menyatakan bahwa peserta didik yang benar menjawab pertanyaan tentang game online lebih banyak dibandingkan peserta didik yang menjawab pertanyaan tentang mata pelajaran di sekolah.

## CONCLUSION
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diatas  yang  menggunakan  metode  observasi  dan wawancara, setelah melakukan survei dengan menyebarkan angket kuesioner maka dapat disimpulkan bahwa di era Society 5.0 banyak peserta didik yang bermain game online contohnya PUBG, Mobile Legend, Free Fire, dll. Setelah peneliti menyebarkan angket atau kuesioner, meskipun banyak yang mengutamakan mengerjakan tugas  pelajaran  dari  guru  dibanding  bermain  game  online,  akan  tetapi  peserta  didik  lebih  memahami pertanyaan  mengenai  game  online  dan  masih  banyak  peserta  didik  yang  belum  memahami  pertanyaan mendasar mata pelajaran di sekolah. Sehingga bermain game online sangat berdampak terhadap prestasi siswa di era Society 5.0.

## REFERENCES
Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019). Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan Pencegahan. CV. AE MEDIA GRAFIKA.
Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Bosowa Journal of Education, 1(2), 65-70.
Fauzi,  A.  (2019).  Pengaruh  game  online  PUBG (Player Unknown’s  Battle  Ground)  terhadap  prestasi  belajar peserta didik. ScienceEdu: Jurnal Pendidikan IPA, 2(1), 61-66.
NISRINAFATIN, Nisrinafatin. Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 2020, 1.1: 135-142.
Johan, R. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik Kelas X Di Ma Al Hidayah Depok. Research and Development Journal of Education, 5(2), 12-25.
Fauzi, A. (2019). Pengaruh game online PUBG (Player Unknown’s Battle Ground) terhadap prestasi belajar peserta didik. ScienceEdu: Jurnal Pendidikan IPA, 2(1), 61-66.