## IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI YAYASAN ISLAM AL-AZHAR SRIWIJAYA
Ike Sapitri* 1) , Afriyudi 2)
1. Universita Bina Darma, Fakultas Sains dan Teknologi (FST), Indonesia
2. Universita Bina Darma, Fakultas Sains dan Teknologi (FST), Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: Aplikasi Pembayaran; OOHDM;
Web Mobile
Keywords: Payment Application; OOHDM; Mobile Web
Article history: Received 14 May 2023 Revised 28 May 2023 Accepted 11 June 2023 Available online 1 September 2023
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3948
* Corresponding author. Corresponding Author E-mail address: ikesapitri1@gmail.com
Yayasan Islam Al–azhar Sriwijaya adalah sebuah Lembaga Pendidikan swasta yang masih menggunakan pembayaran seragam dan antar jemput dengan  menggunakan  aplikasi  konvensional  atau  tunai  yaitu  dengan menggunakan  aplikasi  microsoft  exel  atau  belum  terkomputerisasi dengan  baik.  Penggunaan  metode  ini  mengakibatkan  seringnya  terjadi kesala-han  dalam  pengelolaan  data  seperti  salah  memasukan  nominal pembayaran,  nama  siswa,  tanggal  pembayaran,  hal  ini  dikarena  terlalu banyak data yang harus di masukkan secara manual. Permasalahan yang lain timbul dari kesalahan sebelumnya ada-lah ketika membuat laporan, hasil laporan menjadi  tidak valid dan akurat. Permasalahan inilah yang melatar belakangi pembu-atan aplikasi pembayaran berbasis web mobile ini. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode object oriented hyper- media de-sign method (OOHDM). Pada metode OOHDM terdapat empat fase yaitu domain analysis, navigational design, abstract inter-face design and  implementasi.  Pengembangan  aplikasi  yang  telah  dilakukan  men- gahasilkan perancangan aplikasi yang terdiri dari desain navigasi, desain database,  desain  antarmuka  (input  dan  output).  Selanjutnya  hasil  akhir dari aplikasi ini berupa aplikasi web mobile yang di hosting di https://ala- zharsriwijaya.my.id. Akhirnya dilakukan proses uji coba Dengan metode blackbox  testing.  Hasil  uji  coba  menunjukan  bahwa  seluruh fungsional dari  aplikasi  berjalan  seperti  yang  di-harapkan.  Hasil  dari  pengujian dengan  metode  System  Usability  Scale  (SUS),  didapat  nilai  rata-rata 74,17,  yang  berarti  secara  usa-bility  pengujian  tersebut  dapat  diterima (acceptable).

## ABSTRACT
The Al-Azhar Sriwijaya Islamic Foundation is a private educational in- stitution that still uses uniform and shuttle payments using conven-tional or cash applications, namely using the Microsoft Excel applica-tion or not yet computerized properly. The use of this method results in frequent er- rors in data management such as entering the wrong pay-ment nominal, student name, payment date, this is because there is too much data that must be entered manually. Another problem that arises from the previous error is that when making a report, the results of the report become invalid and inaccurate. This problem is the background for making this mobile web-based payment application. This applica-tion is designed using the object oriented hypermedia design method (OOHDM). In the OOHDM method there are four phases, namely do-main analysis, navigational de- sign, abstract interface design and im-plementation. Application develop- ment that has been carried out re-sulted in application design consisting of navigation design, database design, interface design (input and output). Furthermore, the final result of this application is a mobile web applica- tion that is hosted at https://alazharsriwijaya.my.id. Finally, the trial pro- cess was carried out With the blackbox testing method. The trial results show  that  all the functionality  of  the  application runs  as  expected. The results of testing with the System Usability Scale (SUS) method, obtained an average value of 74.17, which means that in terms of usability the test is ac-ceptable (acceptable).

## I. P ENDAHULUAN
erkembangan teknologi begitu pesat, hal ini dikarenakan kebutuhan teknologi di zaman sekarang ini sangat banyak digunakan untuk membantu pekerjaan manusia agar lebih efektif dan efisien, salah satunya di bidang pendidikan[1]. Teknologi informasi merupakan kebutuhan yang sangat penting untuk berbagai aspek seperti kebutuhan pada sumber daya manusia[2]. Mudahnya untuk mengakses berbagai informasi yang cepat dan akurat pada penggunaan teknologi semakin diminati oleh semua kalangan di masyarakat seperti lembanga pendidikan[3]. Di masa sekarang ini aplikasi pengelolaan data sangat di butuhkan dan bermanfaat bagi lembaga pendidikan dan perkembangannya sangat pesat[4].
Teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomu- nikasi[5]. Teknologi juga dapat memudahkan proses kegiatan belajar mengajar di  sekolah terutama pada proses kegiatan  operasional  di  sekolah[6]. Aplikasi berbasis  web   dapat   mempermudah dan  menghemat  waktu  seperti pengolahan  data  yang  lebih  mudah  dalam  pencarian  dan  pembuatan  laporan[7],  keputusan  yang  dapat  diambil menjadi lebih tepat serta dapat menghemat biaya dan waktu[8]. Kebutuhan akan  transaksi pembayaran dan pengel- olahan keuangan yang terintegrasi menjadi sangat penting pada setiap lembaga pendidikan[9], seperti pada SMA Negeri  4  Singaraja,  yang  merupakan  salah  satu  sma  favorit  kota  singa  raja  kecamatan  buleleng  yang  telah menggunakan aplikasi pembayaran sumbangan pembinaan pendidikan (spp) terkomputerisasi, sehingga dapat lebih ekonomis, lebih efisien, serta dapat meningkatkan pelayanan dalam hal pembayaran spp[10]. Begitu juga  dengan SMP Muhammaddiyah 3 Semarang yang menggunakan sistem informasi pembayaran spp dan sistem pengendalian internal(spi)  yang  terkomputerisasi,  mereka    menambahakan  teknologi  barcode,  sehingga  dapat  mempercepat proses  pembayaran  siswa  serta  dapat  mengurangi  kesalahan  dan  resiko  kehilangan  data[11].  Begitu  pula  pada yayasan Islam Al-Azhar Sriwijaya. Hal inilah yang melahirkan suatu perubahan secara global untuk pemanfaatan penggunaan internet pada lembanga tersebut[12], salah satunya adalah pengunaan website oleh pihak sekolah dan pihak yang terkait dengan pengelolaan keuangan.
saat  ini  pengelolaan  keuangan  mengunakan  pembayaran  secara  manual  (cash)  dan  proses  pencatatanya menggunakan google sheets, hambatan yang terjadi dengan menggunakan metode ini adalah aplikasi google sheets tidak  bisa  dibuka  menggunakan smartphone dan  harus  dikomputer,  proses  penginputan  yang  di  lakukan  masih menggunakan  google  sheets  tanpa  aplikasi  pengolahan  keuangan  sehingga  sering  terjadi  kesalahan  dalam  me- masukan  data  seperti  salah  nama,selisih  nominal,selisih  pengurangan  stok  dan  sehingga    menghasilkan  laporan yang salah pula, dan terdapat beberapa masalah seperti proses pencarian data memakan banyak waktu, proses pem- buatan laporan membutuhkan waktu yang relatif lama karena harus membuat rekapitulasi terlebih dahulu, laporan- laporan yang disajikan pun sering tidak akurat.  hal inilah yang mendasari pembuatan aplikasi pembayaran berbasis web  mobile .  Melalui  penggunaan  teknologi website,  maka para  penggunanya  bisa  juga  mengaksesnya  melalui teknologi smartphone .  Untuk  dapat  mewujudkan  pembangunan  aplikasi  ini,  maka  dibutuhkan  suatu  metode pengembangan sistem/aplikasi. Metode yang dapat digunakan adalah Object Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM) [13]. Dengan menggunakan metode OOHDM, maka dapat dihasilkan navigasi website yang baik, juga memungkinkan menghasilkan spesifikasi pola yang kompleks[14] dan transformasi antar muka dengan gambaran interface yang mudah dipahami, sehingga memudahkan pengguna dalam mencapai tujuannya[15]. Untuk mengu- jikan kehandalan aplikasi ini maka digunakan pengujian dengan metode blackbox pada aplikasi pembayaran ini.

## II. METODELOGI PENELITIAN
Object Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM) merupakan metode pengembangan aplikasi web yang digunakan dalam penelitian ini, Proses pada OOHDM dibagi dalam empat fase[16], yaitu ;
1. Model konseptual
Model ini mewakili model kelas dan dibangun untuk menunjukan aspek statis sistem, dikenal dengan use case diagram.
2. Model navigasion
Model ini terdiri dari diagram kelas dan diagram struktur  navigasion. Yang pertama mewakili kemung- kinan statis dari navigasi dalam sistem. Yang kedua memperluas diagram kelas navigasional yang men- cakup akses struktur dan konteks navigasi.
3. Model antarmuka abstrak
Model antarmuka abstrak dibangun dengan mendefinisikan objek yang terlihat dalam hal kelas antarmuka. Kelas-kelas ini didefinisikan sebagai agregasi dari yang primitive (seperti bidang teks, tombol, dan lain- lain) atau kelas antarmuka lainnya. Objek antarmuka menyediakan objek navigasi dengan tampilan yang jelas.  Perilaku  antarmuka  diberikan  dengan  menentukan  bagaimana  menangani  peristiwa  eksternal  dan yang dibuat pengguna dan bagaimana komunikasi terjadi antara antarmuka dan objek navigasi.

## P
4. Implementasikan  yang  termasuk  dalam  kode  yang  diimplementasikan  dan  didasarkan  atas  model  sebe- lumnya.
Penangkapan  dan  definisi  kebutuhan  diperkenalkan  pada  OOHDM  oleh  Vilain  [16],  yang  mengajukan penggunaan User  Interaction  Diagrams  (UID) atau  diagram  interaksi  pengguna, berdasarakan  pada  teknik use case . Teknik use case digunakan untuk menangkapan atau mengambil kebutuhan user , tetapi untuk mempertim- bangkan di dalam OOHDM yang sifatnya ambigu dan ketidak cukupannya dalam mendefinisikan kebutuhan yang dimiliki aplikasi Web, terutama bila dihubungkan pada interaksi antara pengguna dan sistem.Oleh karena itu, untuk spesifikasi  kebutuhan  pada pendekatan  ini  disarankan  adanya  perbaikan dari  pembangunan use  case  UID ,  yang digunakan untuk model secara grafis interaksi antara penguna dan sistem, tanpa mempertimbangkan aspek-aspek khusus dari antarmuka. Berikut gambar dari tahapan Object Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM).
Gambar 1. Hypermedia Design Method (OOHDM).

## 2.1.1 Use Case Diagram
Use  Case  Diagram  dapat  mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antara  satu  dan  atau  lebih  dari  actor  system  yang akan di buat. Use Case Diagram dapat digunakan untuk mengetahui fungsi dari sebuah sistem informasi[17]. Ada- pun Use case yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut :

## Gambar 2. Use Case Diagram
Berikut ini adalah penjelasan aktor dan deskripsi pada aplikasi pembayaran.
Tabel 1 . Definisi Aktor dan Deskripsi
No Aktor Deskripsi 1 Admin Pihak yang mengelolah seluruh data yang diperlukan pada aplikasi 2 Yayasan Pihak yang dapat melihat informasi laporan pembayaran seragam dan antar jemput
Berikut ini adalah penjelasan use case dan deskripsi pada sistem informasi pembayaran
Tabel 2. Definisi Uce Case dan Deskripsi
No. Use Cuse Deskripsi 1. Login Merupakan proses awal untuk masuk ke aplikasi 2. Mengelolah data tingkat sekolah Digunakan untuk melihat jenjang atau unit yang ada di dalam sekolah 3. Mengelolah data kelas Digunakan untuk dapat  menambahkan kelas dan dapat secara langsung melihat kelas yang ada
4. Mengolah data rombel Digunakan untuk melihat tingkatan kelas dalam setiap tingkatan atau unit 5. Mengelolah data siswa Merupakan proses yang digunakan untuk menginput data siswa, merubah data siswa, serta mengha- pus data siswa 6. Mengelolah data kategori sera- gam Merupakan proses yang dapat menambahkan jenis seragam, tipe seragam, tingkatan unit, ukuran seragam  dan  dapat  menambahkan  biaya  seragam  tersebut  serta  dapat  menghapus  data  seragam yang tidak lagi digunakan 7. Mengelolah data kategori antar jemput Merupakan proses yang dapat menambahkan jenis kategori, menambahakan jarak dan biaya serta dapat menghapus data yang ada karena sudah tidak digunakan 8. Input pembayaran seragam Merupakan proses pembayaran yang diinginkan, selanjut nya kita memilih pembayaran apa yang akan kita beli, terlebih dahulu kita akan mengisi from yang telah tersedia, berisi nama siswa, tang- gal bayar, jenis seragam, dan metode pembayaran selanjutnya akan keluar data yang sudah diisi sehingga menghasilkan kwitansi 9. Input pembayaran antar jemput Merupakan  proses  pembayaran  yang  dilakukan setiap  bulannya,  sebelum  penginputan  kita akan mengisi  from  terlebih  dahulu  yang  telah  disediakan,  berisis  nama  siswa,  tanggal  bayar,  dibulan berapa bayar, tahun berapa, pilih jarak yang diikuti dan metode pembayaran selanjutnya akan akan keluar data yang sudah diisi sehingga menghasilkan kwitansi 10. Laporan pembayaran seragam Merupakan laporan yang wajib dilaporkan untuk mengetahui beberapa anak yang melakukan pem- bayaran seragam pada setiap jenjangnya 11. Laporan  pembayaran  antar jemput Merupakan  laporan  yang  dilakukan  setiap  bulannya  sehingga bisa  mengetahu  berapa  anak  yang mengikuti antar jemput tersebut 12. Yayasan  melihat  laporan  sera- gam Merupakan  laporan  pembayaran  seragam  yang  didalam  rekapan  pembayaran  seragam  terdapat nama siswa, jumlah bayar, tanggal bayar, no invoice, metode pembayran dan tahun ajaran 13. Yayasan  melihat  laporan  antar jemput Merupakan laporan yang dilakukan setiap bulannya, di dalam rekapan anatar jemput terdapat nama siswa, kelas, jenis, periode, jumlah bayar, no invoice, dan metode pembayaran

## 2.1.2 Use Case Narrative
Use case narrative adalah deskripsi tekstual dari peristiwa bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan tugas[18]. Berikut ini table dari use case narrative aplikasi :
Tabel 3. Use Case Narrative Mengelola Data Kategori Seragam
Nama Use Case Mengelola Data Kategori Seragam Aktor Utama Admin Deskripsi Use Case ini menjelaskan kejadian ketika admin akan mengelola data ketegori seragam Precondition Admin berada pada halaman beranda Triger Admin menampilkan data ketegori  seragam Uraian Pekerjaan Aktor Aplikasi Langkah 1: Admin memilih menu kategori seragam
Langkah 3: Admin memilih menu tambah data sergam
Langkah 5: Admin memasukan data katagori seragam pada form yang disediakan Langkah 2: Aplikasi menampilkan data kategori seragam Langkah 4: Aplikasi akan menampilkan form tambah data seragam Langkah 6:
Data kategori seragam dengan sendirinya muncul, setalah data di- masukkan, maka secara otomatis tersimpan Langkah Alternatif Alt-Langkah 6: Jika data katagori seragam yang dimasukan tidak secara otomatis tersimpan, maka data  tersebut tidak valid Kesimpulan Bila input data katagori seragam telah berhasil, maka dengan sendirinya secara otomatis tersimpan Tabel 4. Use Case Narrative Mengelola Data Kategori Antar Jemput Nama Use Case Mengelola Data Kategori Antar Jemput Aktor Utama Admin Deskripsi Use Case ini menjelaskan kejadian ketika admin akan menampilkan data katagori antar jemput Precondition Admin berada pada halaman beranda Triger Admin ingin menampilkan data ketegori antar jemput Uraian Pekerjaan Aktor Aplikasi Langkah 1: Admin memilih menu katagori antar jemput
Langkah 3:
Admin memilih menu tambah data antar jemput Langkah 5: Admin memasukkan data katagori antar jemput pada from yang disediakan Langkah 2: Aplikasi menampilkan data katagori antar jemput Langkah 4: Aplikasi akan menampilkan form tambah data antar jemput Langkah 6:
Data kategori antar jemput  dengan sendirinya muncul,
setalah data dimasukkan, maka secara otomatis tersimpan Langkah Alternatif Alt-Langkah 6: Jika data katagori antar jemput  yang dimasukan tidak secara otomatis tersimpan, maka data  tersebut tidak valid Kesimpulan
Bila input data katagori antar jemput  telah berhasil, maka dengan sendirinya secara otomatis tersimpan
Tabel 5. Use Case Narrative Mengelola Data Input Pembayaran Seragam Nama Use Case
Mengelola Data Input Pembayaran Seragam
Aktor Utama Admin Deskripsi Use Case ini menjelaskan kejadian, ketika admin akan menampilkan data input pembayaran seragam Precondition Admin  berada pada halaman beranda Triger Admin menampilkan data input pembayaran seragam Uraian Pekerjaan Aktor Aplikasi Langkah 1:
Langkah 2:
Admin  memilih menu data input pembayaran sera- gam Langkah 3: Admin memilih menu tambah pembayaran seragam Langkah 5:
Admin memasukan data kategori data input pem- bayaran seragam pada form yang disediakan Aplikasi menampilkan data input pembayaran seragam Langkah 4:
Aplikasi menampilkan form tambah data pembayaran seragam
Langkah 6:
Kategori data input pembayaran seragam, menghasilkan kwitansi  dan secara otomatis tersimpan pada laporan
Langkah Alternatif Kesimpulan User berhasil apabila aplikasi tersebut dapat mencetak kwitansi Tabel 6. Use Case Narrative Mengelola Data Input Pembayaran Antar Jemput Nama Use Case Mengelola Data Input Pembayaran Antar Jemput Aktor Utama Admin Deskripsi Use Case ini menjelaskan kejadian, ketika admin akan menampilkan data input pembayaran antar jemput Precondition Admin  berada pada halaman beranda Triger Admin akan menampilkan data input pembayaran antar jemput Uraian Pekerjaan Aktor Aplikasi Langkah 1:
Admin memilih menu data data input pembayaran antar jemput Langkah 3 : Admin memilih menu tambah pembayaran antar jemput Langkah 5: Admin memasukan data kategori data input pem- bayaran antar jemput pada form yang disediakan
Langkah 2: Aplikasi merespon dengan menampilkan data input pem- bayaran antar jemput Langkah 4: Aplikasi menampilkan form tambah data antar jemput Langkah 6: Kategori data input pembayaran antar jemput,
menghasilkan kwitansi  dan secara otomatis tersimpan pada laporan Langkah Alternatif Kesimpulan User berhasil apabila aplikasi tersebut dapat mencetak kwitansi Tabel 7. Use Case Narrative Melihat Data Laporan Seragam Nama Use Case Melihat Data Laporan Seragam Aktor Utama Admin, Yayasan Deskripsi Use Case ini menjelaskan kejadian ketika Admin dan Yayasan akan melihat data laporan seragam Precondition Admin  dan Yayasan berada pada halaman beranda Triger Admin dan Yayasan ingin menampilkan data laporan seragam Uraian Pekerjaan Aktor Aplikasi Langkah 1:
admin dan yayasan memilih menu data laporan seragam Langkah 3:
admin dan yayasan dapat secara langsung mencetak laporan seragam Langkah 2: Aplikasi menampilkan data laporan se- ragam Langkah Alternatif Kesimpulan Laporan seragam dapat secara langsung di cetak Semuanya Tabel 8. Use Case Narrative Melihat Data Laporan Antar Jemput Nama Use Case Melihat Data Laporan Antar Jemput Aktor Utama Admin, Yayasan Deskripsi Use Case ini menjelaskan kejadian ketika Admin dan Yayasan akan menampilkan data laporan antar jemput Precondition Admin  dan Yayasan berada pada halaman beranda Triger Admin dan Yayasan ingin menampilkan data laporan antar jemput Uraian Pekerjaan Aktor Aplikasi Langkah 1: Admin dan yayasan memilih menu data laporan antar jemput Langkah 3: admin dan yayasan dapat secara langsung mencetak data laporan antar jemput Langkah 2: Aplikasi menampilkan data laporan antar jemput Langkah Alternatif Kesimpulan Laporan antar jemput dapat secara langsung di cetak semuanya

## 2.2. Class Diagram
Class  Diagram  merupakan  gambaran  struktur  system  dari  segi  pendefinisian  kelas  –  kelas  untuk  membangun sebuah system sehingga dapat melakukan fungsi–fungsi sesuai dengan kebutuhan system serta dapat sesuai dengan rancangan yang system butuhkan[17].Pada rancangan class diagram penulis membuat kelas kelas diagram sesuai dengan  kebutuhan  sistem  sehingga  rancangan  tersebut  dapat  terstruktur  dengan  baik,  berikut gambar  rancangan yang dapat dilihat :
Gambar 2. Rancangan Class Diagram
Berikut ini adalah aktivitas dan penjelasan pada class diagram sistem informasi
Tabel 9. Deskripsi class diagram No Aktivitas Penjelasan 1 Table User Tabel user merupakan table yang menjadi jalan akses utama untuk masuk ke dalam aplikasi. Table  user  digunakan  untuk  menyimpan  menyimpan  id  user,  nama,  email  serta  password user 2 Table Siswa Untuk memasukan data siswa 3 Tabel Rombel Untuk mengetahui id rombel, id kelas serta nama rombel 4 Table Kelas Untuk mengetahui tingkatan kelas 5 Lib Tingkat Untuk menyimpan library tingkat 6 Lib Ajaran Untuk menyimpan library ajaran 7 Tabel Kategori Baju Untuk  mendapatkan  id  pembayaran,  kode  bayar  siswa  serta  metodepembayaran  yang digunakan 8 Table Kategori Antar Untuk mengetahui kategori yang dipilih, jarak tempuh dan biaya 9 Table Type Pembayaran Untuk mengetahui id dan type pembayaran 10 Table Pembayaran Baju Untuk mengetahui id pembayaran, kode pembayaran serta metode pembayaran 11 Table Pembayaran Antar Untuk mengetahui kategori yang dpilih, jarak tempuh dan biaya 12 Detail Pembayaran Baju Untuk menentukan jenis baju dan biaya peritem baju 13 Detail Pembayaran Antar Untuk menentukan jarak yang ditempuh dn biaya yang dibebankan 14 Table Invoice Untuk mengetahui kwitansi yang tercetak

## 2.3. Struktur Navigational
Berikut rancangan sktruktur navigational pada aplikasi pembayaran:
Gambar 3. Rancangan Struktur Navigasional
Dalam model navigasional ,  aplikasi  pembayaran  mempunyai  dua  aktor  yaitu  admin  dan  Yayasan,  pada  aktor admin terbagi menjadi tiga bagian yaitu, menu utama, master pembayaran dan laporan. Menu data utama terdapat menu data tingkatan sekolah, menu data kelas, menu data rombel dan menu data siswa disetiap menu data utama tersebut dapat menambahkan data, mengedit data, dan menghapus data. Menu master data pembayaran terdapat
menu kategori pembayaran dan menu input pembayaran, didalam menu kategori pembayaran terdapat menu baju seragam dan menu antar jemput dimana disetiap menu katagori pembayaran dapat menambahkan data, mengedit data,  dan  menghapus  data,  sedangkan  menu  input  pembayaran  terdapat  menu  seragam  dan  menu  antar  jemput, disetiap menu input pembayaran dapat menambahkan data, mengedit data, menghapus data dan mencetak kwitansi. Menu laporan terdapat dua menu yaitu laporan seragam dan laporan antar jemput , pada menu laporan ini admin hanya bisa melihat hasil laporan seragam dan antar jemput yang telah di input admin itu sendiri.
Aktor yayasan terbagi menjadi dua bagian yaitu menu laporan seragam dan menu laporan antar jemput, dimana Yayasan hanya bisa melihat laporan seragam dan laporan antar jemput yang telah di input oleh admin.

## 2.4. Perancangan Aplikasi
1. Rancangan Menu Login (Admin/Yayasan)
Rancangan menu login adalah halaman pertama sekali saat pengguna memasukkan user resource locater ap- likasi,  dimana  pada  menu login ini  terdapat  dua  pengguna  yang  bisa  mengakses  aplikasi  yaitu  admin  dan yayasan. gambar 5 adalah tampilan untuk memasukan username dan password , pengguna dapat login sesuai user yang telah ditentukan. ketika user yayasan login ke aplikasi, tampilan yang pertama sekali muncul adalah tampilan dashboard seperti pada gambar 6. Menu yang tersedia pada tampilan user yayasan adalah laporan seragam dan laporan antar jemput seperti pada gambar 7,  sedangkan ketika user admin login pada aplikasi, maka  halaman  yang  pertama  sekali  muncul  adalah  halaman dashboard ,  seperti  pada  gambar  8.  Menu  yang tersedia pada admin adalah data tingkatan sekolah. Data kelas, data rombel, data siswa, kategori antar jemput dan seragam, data pembayaran antar jemput dan seragam, laporam seragam dan laporan antar jemput, seperti pada gambar 9.
Gambar 4. Gambar 5.
Gambar 6.
Gambar 7.
Gambar 8.

## 2. Rancangan Menu Data Input Pembayaran Seragam (Admin)
Rancangan menu data input pembayaran seragam, berfungsi untuk melakukan input pembelian seragam yang diinginkan. Gambar 10 adalah tampilan untuk yang versi web sedangkan gambar 11 dan 13 untuk tampilan versi mobile . Setelah selesai input data pembelian, halaman selanjutnya adalah dari hasil  pembayaran yang telah  dilakukan  pelanggan.  Admin  kemudian  dapat  langsung  mencetak  kwitansi  resmi  dari  sekolah  seperti pada gambar 11 untuk tampilan versi web dan gambar 14 untuk tampilan versi mobilenya .
Gambar 10.
Gambar 11. Gambar 12. Gambar 13.

## 3. Rancangan Menu Data Input Pembayaran Antar Jemput (Admin)
Rancangan  menu  data input pembayaran  antar  jemput,  berfungi  untuk  melakukan input pembayaran  antar jemput yang diinginkan. Gambar 15 adalah tampilan untuk yang versi web sedangkan gambar 17 dan 18 untuk tampilan versi mobile . Setelah selesai input data pembayaran, halaman selanjutnya adalah dari hasil kwitansi untuk pelanggan. Admin kemudian dapat langsung mencetak kwitansi resmi dari sekolah seperti pada gambar 16 untuk tampilan versi web dan gambar 19 untuk tampilan versi mobilenya .
Gambar 14.
Gambar 15. Gambar 16. Gambar 17.
Gambar 18.
5. Rancangan Menu Data Laporan Seragam (Yayasan)
Rancangan pada menu laporan seragam ini, berfungsi untuk menampilkan laporan seragam secara real time , mulai  dari  data  laporan  pertingkat  sekolah  seperti  pada  gambar  21, kemudian  jika  menu pertingkat  sekolah diklik, maka akan tampil data laporan perkelas seperti pada gambar 22, setelah itu jika data kelas diklik maka akan tampil data perombel kelas seperti gambar 23. Untuk versi web dapat dilihat pada gambar 20, sedangkan untuk tampilan mobile dapat dilihat pada gambar 24. Pada data laporan tersebut, terdapat tulisan dan  tombol
lihat yang membedakan antara metode pembayaran tunai dan non tunai (transfer), pada pembayaran tunai ter- dapat tulisan  tunai, sedangkan pembayaran non tunai terdapat tulisan transfer dan terdapat tombol lihat bukti transfer yang dapat dilihat pada gambar 25 tampilan versi mobile .
Gambar 19.
Gambar 20. Gambar 21. Gambar  22.
Gambar  23. Gambar  24.
6. Rancangan Menu Data Laporan Antar Jemput (yayasan)
Rancangan pada menu laporan antar jemput ini berfungsi untuk menampilkan laporan antar jemput secara real time , mulai dari data laporan pertingkat sekolah seperti pada gambar 27, kemudian jika menu pertingkat sekolah diklik, maka akan tampil data laporan perkelas seperti pada gambar 28, setelah itu jika data kelas diklik maka akan tampil data perombel kelas seperti gambar 29. Untuk versi web dapat dilihat pada gambar 26, sedangkan untuk tampilan mobile dapat dilihat pada gambar 30. Pada data laporan tersebut, terdapat tulisan dan  tombol lihat yang membedakan antara metode pembayaran tunai dan non tunai (transfer), pada pembayaran tunai ter- dapat tulisan  tunai, sedangkan pembayaran non tunai terdapat tulisan transfer dan terdapat tombol lihat bukti transfer yang dapat dilihat gambar 31 tampilan versi mobile .
Gambar 25.
Gambar 26. Gambar 27. Gambar  28 . Gambar 29. Gambar 30.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi pembayaran berbasis web mobile, yang sudah di hosting di http://alzharsriwijaya.my.id . Data yang sudah di inputkan didalam aplikasi mulai dari tahun 2020,2021, dan 2022.

## B. Pembahasan
Berikut ini adalah pembahasan dari aplikasi pembayaran berbasis web mobile :
1. Halaman login (Admin dan Yayasan)
Halaman login adalah halaman pertama sekali saat pengguna memasukan url aplikasi, dimana pada menu login ini terdapat dua pengguna yang bisa mengakses aplikasi yaitu admin dan yayasan. gambar 32 adalah tampilan untuk  memasukan username dan password , pengguna  dapat login sesuai user yang  telah  ditentukan. ketika user yayasan login ke aplikasi, tampilan yang pertama sekali muncul adalah tampilan dashboard seperti pada gambar 33. Menu yang tersedia pada tampilan user yayasan adalah laporan seragam dan laporan antar jemput seperti pada gambar 34, sedangkan ketika user admin login pada aplikasi, maka halaman yang pertama sekali muncul adalah halaman dashboard , seperti pada gambar 35. Menu yang tersedia pada admin adalah data ting- katan sekolah. Data kelas, data rombel, data siswa, kategori antar jemput dan seragam, data pembayaran antar jemput dan seragam, laporam seragam dan laporan antar jemput, seperti pada gambar 36.
Gambar 32. Gambar 33. Gambar 34. Gambar 35.
Gambar 36.
2. Halaman Input Pembayaran Seragam (Admin)
Halaman  menu  data input pembayaran  seragam,  berfungi  untuk  melakukan input pembelian  seragam  yang diinginkan. Gambar 37 adalah tampilan untuk yang versi web sedangkan gambar 39 dan 40 untuk tampilan versi mobile . Setelah selesai input pembelian, halaman selanjunya adalah dari hasil pembayaran yang telah dilakukan  pelanggan.  Admin  kemudian  dapat  langsung  mencetak  kwitansi  resmi  dari  sekolah  seperti  pada gambar 38. untuk tampilan versi web dan gambar 41 untuk tampilan versi mobilenya .
Gambar 37.
Gambar 38. Gambar 39. Gambar 40.
Gambar 41.

## 3. Halaman Input Pembayaran Antar Jemput (Admin)
Halaman menu data input pembayaran antar jemput, berfungi untuk melakukan input pembayaran antar jemput yang diinginkan. Gambar 42 adalah tampilan untuk yang versi web sedangkan gambar 44 dan 45 untuk tampi- lan versi mobile . Setelah selesai input pembayaran, halaman selanjutnya adalah dari hasil kwitansi yang telah dilakukan  pelanggan.  Admin  kemudian  dapat  langsung  mencetak  kwitansi  resmi  dari  sekolah  seperti  pada gambar 43 untuk tampilan versi web dan gambar 46 untuk tampilan versi mobilenya .
Gambar 42.
Gambar 43.
Gambar 44. Gambar 45. Gambar 46.

## 4. Halaman Laporan Seragam (Yayasan)
Halaman pada menu laporan seragam ini berfungsi untuk menampilkan laporan seragam secara real time , mulai dari data laporan pertingkat  sekolah seperti pada gambar 49, kemudian jika menu pertingkat sekolah diklik, maka akan tampil data laporan perkelas seperti pada gambar 50, setelah itu jika data kelas diklik maka akan tampil data perombel kelas seperti gambar 51. Untuk versi web dapat dilihat pada gambar 47, sedangkan untuk tampilan mobile dapat dilihat pada gambar 52. Pada data laporan tersebut, terdapat tulisan dan  tombol lihat yang membedakan antara metode pembayaran tunai dan non tunai (transfer), pada pembayaran tunai terdapat tulisan  tunai, sedangkan pembayaran non tunai terdapat tulisan transfer dan terdapat tombol lihat bukti transfer yang dapat dilihat pada gambar 48 untuk  tampilan versi web, dan gambar 53 tampilan versi mobile .
Gambar 47. Gambar 48. Gambar 49. Gambar 50.
Gambar 51. Gambar 52. Gambar 53.
5. Halaman Laporan Antar Jemput (Yayasan)
Halaman pada menu laporan antar jemput ini berfungsi untuk menampilkan laporan antar jemput secara real time , mulai dari data laporan pertingkat sekolah seperti pada gambar 56, kemudian jika menu pertingkat sekolah diklik, maka akan tampil data laporan perkelas seperti pada gambar 57, setelah itu jika data kelas diklik maka akan tampil data perombel kelas seperti gambar 58. Untuk versi web dapat dilihat pada gambar 54, sedangkan untuk tampilan mobile dapat dilihat pada gambar 59. Pada data laporan tersebut, terdapat tulisan dan  tombol lihat yang membedakan antara metode pembayaran tunai dan non tunai (transfer), pada pembayaran tunai ter- dapat tulisan  tunai, sedangkan pembayaran non tunai terdapat tulisan transfer dan terdapat tombol lihat bukti transfer yang dapat dilihat pada gambar 55 untuk  tampilan versi web, dan gambar 60 tampilan versi mobile .
Gambar 56. Gambar 57. Gambar 58. Gambar 59. Gambar 60.

## 6. Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi ini menggunakan metode blackbox yaitu pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi- fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak telah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan[17].
Tabel 10. Pengujian Aplikasi Admin
No. Tahap Menjalankan Ap- likasi Tahap Proses Aplikasi
Berhasil / Tidak Ber- hasil Keterangan 1. Menjalankan aplikasi dengan memasukkan url ap- likasi. Saat menjalankan aplikasi pertama kali, akan muncul halaman login dengan input usernamse dan password serta tombol login.
Berhasil Berhasil menampilkan login 2. Menampilkan menu home dashboard saat pengguna sudah melakukan login.
Saat berhasil login, akan muncul menu home sesuai dengan level akses pengguna yang login.
Berhasil Berhasil menampilkan hala- man home dashboard 3. Menjalankan menu data tingkatan sekolah . Saat memilih menu data tingkatan sekolah, maka akan tampil data tingkatan sekolah Berhasil Berhasil menampilkan hala- man data tingkatan sekolah 4. Tambah data pada menu data tingkatan sekolah Saat memilih tambah data, maka akan tampil form tambah tingkatan sekolah. Setelah men- gisi form pilih tombol simpan Berhasil Berhasil menampilkan form dan berhasil menyimpan data tingkatan sekolah 5. Menjalankan menu data ke- las Saat memilih menu data kelas, maka akan tampil data kelas Berhasil Berhasil menampilkan data kelas 6. Tambah data pada menu data kelas Saat memilih tambah data, maka akan tampil form tambah data kelas. Setelah mengisi form pilih tombol simpan Berhasil Berhasil menampilkan form dan berhasil menyimpan data kelas 7. Menjalankan menu data rombel Saat memilih menu data rombel, maka akan tampil data rombel Berhasil Berhasil menampilkan data rombel 8. Tambah data pada menu data rombel Saat memili tambah data rombel, maka akan tampi form tambah data rombel. Setelah mebisi form pilih tombol simpan Berhasil Berhasil menampilkan form dan berhasil menyimpan data 9. Menjalankan menu data siswa Saat memilih menu data siswa, maka akan tampil data kelas, mulai dari data kelas pert- ingkat, data siswa perkelas, dan data kelas perombel kelas Berhasil Berhasil menampilkan data kelas 10. Tambah data siswa pada menu data kelas Saat memilih tambah data, maka akan tampil form tambah data siswa. Setelah mengisi form pilih tombol simpan Berhasil Berhasil menampilkan form dan berhasil menyimpan data 11. Menjalankan menu kategori baju seragam Saat memilih menu kategori baju seragam, maka akan tampil data kategori seragam Berhasil Berhasil menampilkan data kategori seragam 12. Tambah data pada menu kategori baju seragam Saat memilih tambah data, maka akan tampil form tambah baju seragam. Setelah mengisi form pilih tombol simpan Berhasil Berhasil menampilkan form dan berhasil menyimpan data kategori seragam 13. Menjalankan menu kategori antar jemput Saat memilih menu kategori antar jemput, maka akan tampil data kategori antar jemput Berhasil Berhasil menampilkan data kategori antar jemput 14. Tambah data pada menu an- tar jemput Saat memilih tambah data maka akan tampil form tambah antar jemput. Setelah mengisi form pilih tombol simpan Berhasil Berhasil menampilkan form dan berhasil menyimpan data kategori antar jemput 15. Menjalankan menu data pembayaran seragam Saat memilih menu data pembayaran sera- gam sekolah, maka akan tampil data pem- bayaran seragam/baju Berhasil Berhasil menampilkan data pembayaran seragam/baju sekolah
16. Tambah data pada menu data pembayaran seragam
Saat memilih tambah data, maka akan tampil form pembayaran seragam/baju stelah men-
gisi form pilih tombol simpan Berhasil Berhasil menampilkan form dan berhasil menyimpan data pembayaran seragam/baju 17. Cetak kwitansi pada menu data pembayaran seragam Saat memilih cetak kwitansi, maka akan tampil rincian data pembayaran seragam yang akan diprint setelah itu pilih tombol print Berhasil Berhasil menampilkan rin- cian data pembayaran sera- gam dan berhasil mencetak kwitansi 18. Menjalankan menu data pembayaran antar jemput Saat memilih menu data pembayaran antar jemput, maka akan tampil data pembayaran antar jemput Berhasil Berhasil menampilkan data pembayaran antar jemput sekolah 19. Tambah data pada menu data pembayaran antar jemput Saat memilih tambah data, maka akan tampil form pembayaran antar jemput. Setelah men- gisi form pilih tombol simpan Berhasil Berhasil menampilkan form dan berhasil menyimpan data pembayaran antar jemput 20. Cetak kwitansi pada menu data pembayaran antar jemput Saat memilih cetak kwitansi, maka akan tampil rincian data pembayaran antar jemput yang akan diprint. Setelah itu pilih tombol print Berhasil Berhasil menampilkan rin- cian data pembayaran antar jemput dan berhasil mence- tak kwitansi 21. Menjalankan menu laporan seragam . Saat memilih menu laporan seragam, maka akan tampil data laporan transaksi sera- gam/baju  berdasarkan tingkatan sekolah Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi sera- gam/baju berdasarkan ting- katan sekolah 22. Lihat data kelas pada menu laporan seragam Saat memilih tombol lihat data kelas, maka akan tampil data laporan transaksi sera- gam/baju perkelas Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi sera- gam/baju perkelas 23. Lihat data rombel pada menu laporan seragam Saat memilih tombol lihat data rombel, maka akan tampil data laporan transaksi sera- gam/baju  perombel kelas Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi sera- gam/baju perombel kelas 24. Lihat data siswa perkelas pada menu laporan seragam Saat memilih rombol lihat data siswa perke- las, maka akan tampil data laporan baju Berhasil Berhasil menampilkan data laporan baju 25. Menjalankan menu laporan antar jemput . Saat memilih menu laporan antar jemput, maka akan tampil data laporan transaksi an- tar jemput  berdasarkan tingkatan sekolah Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi antar jemput berdasarkan tingkatan sekolah 26. Lihat data kelas pada menu laporan antar jemput Saat memilih tombol lihat data kelas, maka akan tampil data laporan transaksi antar jemput perkelas Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi antar jemput perkelas 27. Lihat data rombel pada menu laporan antar jemput Saat memilih tombol lihat data rombel, maka akan tampil data laporan transaksi antar jemput  perombel kelas Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi antar jemput perombel kelas 28. Lihat data siswa perkelas pada menu laporan antar jemput Saat memilih rombol lihat data siswa perke- las, maka akan tampil data laporan antar jemput Berhasil Berhasil menampilkan data laporan antar jemput 29. Menjalankan menu keluar Saat memilih menu keluar, maka akan tampil peringatan “apa anda yakin akan keluar dari sistem?” Berhasil Berhasil menampilkan pesan keluar Tabel 11. Pengujian Aplikasi Yayasan
No. Tahap Menjalankan Aplikasi Tahap Proses Aplikasi Berhasil / Tidak Ber- hasil Keterangan 1. Menjalankan aplikasi dengan memasukkan url aplikasi. Saat menjalankan aplikasi pertama kali, akan muncul halaman login dengan input usernamse dan password serta tombol login.
Berhasil Berhasil menampilkan login 2. Menampilkan menu home dashboard saat pengguna su- dah melakukan login.
Saat berhasil login, akan muncul menu home sesuai dengan level akses pengguna yang login.
Berhasil Berhasil menampilkan hala- man home dashboard 3. Menjalankan menu laporan seragam . Saat memilih menu laporan seragam, maka akan tampil data laporan transaksi sera- gam/baju  berdasarkan tingkatan sekolah Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi sera- gam/baju berdasarkan ting- katan sekolah 4. Lihat data kelas pada menu laporan seragam Saat memilih tombol lihat data kelas, maka akan tampil data laporan transaksi sera- gam/baju perkelas Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi sera- gam/baju perkelas 5. Lihat data rombel pada menu laporan seragam Saat memilih tombol lihat data rombel, maka akan tampil data laporan transaksi sera- gam/baju  perombel kelas Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi sera- gam/baju perombel kelas 6. Lihat data siswa perkelas pada menu laporan seragam Saat memilih rombol lihat data siswa perke- las, maka akan tampil data laporan baju Berhasil Berhasil menampilkan data laporan baju 7. Menjalankan menu laporan antar jemput . Saat memilih menu laporan antar jemput, maka akan tampil data laporan transaksi an- tar jemput  berdasarkan tingkatan sekolah Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi antar jemput berdasarkan tingkatan sekolah 8. Lihat data kelas pada menu laporan antar jemput Saat memilih tombol lihat data kelas, maka akan tampil data laporan transaksi antar jemput perkelas Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi antar jemput perkelas
9. Lihat data rombel pada menu laporan antar jemput Saat memilih tombol lihat data rombel, maka akan tampil data laporan transaksi antar jemput  perombel kelas Berhasil Berhasil menampilkan hala- man laporan transaksi antar jemput perombel kelas 10. Lihat data siswa perkelas pada menu laporan antar jemput Saat memilih rombol lihat data siswa perke- las, maka akan tampil data laporan antar jemput Berhasil Berhasil menampilkan data laporan antar jemput 11. Menjalankan menu pengaturan Saat memilih menu pengaturan, maka akan tampil data dari pengguna dan terdapat tom- bol untuk mengubah password Berhasil Berhasil menampilkan data dari pengguna dan terdapat tombol untuk mengubah password 12. Menjalankan menu keluar Saat memilih menu keluar, maka akan tampil peringatan “apa anda yakin akan keluar dari sistem?” Berhasil Berhasil menampilkan pesan keluar

## 7. Pengujian Usability
Metode yang digunakan sebagai alat untuk pengujian usability adalah SUS. Sistem ini dikembangkan oleh John Brooke pada tahun 1986. Metode ini adalah skala usability yang handal, popular,efektif dan murah. SUS memiliki 10 pertanyaan, dimana didalamnya ada 5 pilihan jawaban. Pilihan jawaban tersebut terdiri dari sangat tidak setuju(STS),tidak set- uju(TS),ragu-ragu(RG),setuju(S) dan sampai sangat setuju(SS). SUS memiliki skor minimal 0 dan skor maksimal 100. SUS dalam bahasa aslinya mengunnakan bahasa Inggris, namun dalam penelitian yang dibuat oleh Z. Sharfina dan H.B. Santoso menggunakan Bahasa Indonesia [19]. Oleh sebab itu dalam penelitian ini kami menggunakan pertanyaan yang digunakan oleh kedua peneliti tersebut.
Hasil dari 3 responden yang memenuhi syarat untuk pengujian didapat hasil pengujian dengan rata-rata 74,17 (table 12), berdasarkan SUS skor (lihat gambar 61) maka dapat diambil kesimpulan bahwa nilai tersebut adalah termasuk dalam kate- gori Good dengan skala grade C, artinya secara usability berdasarkan data tersebut mendapat penilaian dapat diterima (ac- ceptable)
Tabel 12. Hasil Perhitungan SUS No Responden Jabatan Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah jml(*2,5) 1 Moh. Zalmi Kahardani, MBA,Bsc. (Hons),Bis Ketua Yayasan 4 2 3 4 4 2 2 3 5 1 30 75 2 Erika Budiarti, S.Pd Kepala Administrasi 4 2 4 2 4 1 4 1 5 1 28 70 3 Masvera Nurlinda Putri, A.Md Koperasi dan Admin 4 3 3 2 4 2 3 2 4 4 31 77,5 skor rata-rata (hasil akhir) 74,17
Gambar 61. Skor SUS

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa dengan adanya aplikasi pem- bayaran berbasis web di Yayasan islam al-azhar sriwijaya ini:
1. Dapat membantu pihak sekolah dalam pengolahan, perekapan, dan penyimpanan data seragam dan data antar jemput secara lebih rapi dan tesimpan dengan baik sehingga menghasilkan informasi yang efektif dan efisien.
2. Laporan yang dihasilkan dapat lebih cepat di akses dan menghasilkan laporan yang dicetak oleh yayasan.
3. Transaksi yang dilakukan dapat menjadi lebih cepat sehingga dapat menghemat waktu pada saat pembayaran.
4. Aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  menghasilkan  informasi  yang  baik  setelah  diuji  dengan  data  dari tahun 2020,2021, dan 2022.
5. Berdasarkan dari hasil pengujian usability dengan metode SUS maka didapat hasil pengujian dengan nilai rat- rata 74,17, yang berarti secara usability pengujian tersebut dapat diterima (acceptable).

## V. S ARAN
Berbagai macam perangkat lunak aplikasi tidak menutup kemungkinan untuk terus berkembang dan dapat dis- empurnakan, begitu pula dengan aplikasi pembayaran seragam dan antar jemput ini. Berikut adalah beberapa saran dari penulis :
1. Untuk meningkatkan pelayanan dalam pembayaran seragam dan antar jemput di Yayasan islam al azhar sriwi- jaya maka sebaiknya aplikasi tersebut perlu dikembangkan agar dapat melakukan pembayaran melalui Bank atau ATM atau aplikasi pembayaran seperti Gopay, DANA, OVO dan secara otomatis pembayaran yang dil- akukan dapat tampil di dalam aplikasi tersebut.
2. Aplikasi pembayaran antar jemput di Yayasan islam al azhar sriwijaya perlu dikembangkan sehingga aplikasi ini  dapat  memberikan  notifikasi  seperti  melalui  sms,  WhatsApp,  dan  email  apabila  ada  keterlambatan melakukan pembayaran antar jemput.

## D AFTAR P USTAKA
[1] yowan dwi Pebriani;Afriyudi, “Aplikasi Akademik Berbasis,” vol. 1, no. 14, pp. 392–404, 2022.
[2] M. Danuri, “PERKEMBANGAN DAN TRANSFORMASI TEKNOLOGI DIGITAL,” pp. 116–123, 2019.
[3] N. Pratiwi and N. Pritanova, “Pengaruh Literasi Digital Terhadap Psikologis Anak Dan Remaja,” Semantik , vol. 6, no. 1, p. 11, 2017, doi: 10.22460/semantik.v6i1p11.250.
[4] Nur aini H, Afriyudi, Rabin Ibnu Zainal, “EVALUASI WEBSITE PEMERINTAH KOTA PRABUMULIH MELALUI PENDEKATAN WEBSITE USABILITY EVALUATION (WEBUSE),” vol. 10, 2019.
[5] M. Inayah, Ayu Rizka, Afriyudi, “Aplikasi Pemesanan Menu Makanan Di Rumah Makan Berbasis Web Service Menggunakan Mobile Android,” Univ. Bina Darma , pp. 1–10, 2010.
[6] W. Winarno and J. Setiawan, “Penerapan Sistem E-Learning pada Komunitas Pendidikan Sekolah Rumah (Home Schooling),” J. Ultim. InfoSys , vol. 4, no. 1, pp. 45–51, 2013, doi: 10.31937/si.v4i1.241.
[7] A. F. Sallaby and I. Kanedi, “Perancangan Sistem Informasi Jadwal Dokter Menggunakan Framework Codeigniter,” J. Media Infotama , vol. 16, no. 1, pp. 48–53, 2020, doi: 10.37676/jmi.v16i1.1121.
[8] R. Taufik, A. A. Permana, and M. A. Marfino, “Rancang Bangun Sistem Informasi Pengajuan Cuti Berbasis Web Pada Pt. Tribuana Gasindo,”
JIKA (Jurnal Inform. , vol. 6, no. 1, p. 99, 2022, doi: 10.31000/jika.v6i1.5472.
[9] A. Amelia Anggraini, M. Izman Herdiansyah, “Evaluasi Kualitas Website Dinas Pendidikan Pemuda Dan Olahraga di Sumatera Selatan,” vol. 8, pp. 1–6, 2016.
[10] G. D. Harta, I. P. Julianto, and M. A. Wahyuni, “Analisis Penerapan Sistem Pembayaran SPP Melalui Aplikasi Pembayaran SPP Terkomputerisasi pada SMA Negeri 4 Singaraja,” Junal Ilm. Mhs. Akunt. , vol. 9, no. 3, pp. 203–214, 2018, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/S1ak/article/viewFile/20466/13044
[11] B. Panuntun and A. A. Kuncoro, “Stem Informasi Pembayaran Sekolah Dengan Memanfaatkan Teknologi Barcode Berbasis Multiuser Di Smp Muhammadiyah 3 Semarang,” J. Ilm. Komputerisasi Akunt. , vol. 12, no. 2, pp. 1–8, 2019.
[12] J. Manajemen, P. Islam, and A.- Nidzam, “Pengelolaan pendidikan dasar dikaitkan dengan mobilitas sosial,” vol. 9, no. 1, pp. 126–143, 2022.
[13] A. M. Asmura, Afriyudi, “Implementasi Object Oriented Hypermedia Design Method Pada Sistem Informasi Akademik Smk Madyatama,” Fak. Ilmu Komput. , vol. 1, pp. 1–10, 2017.
[14] D. Rostilawati, D. Kurniadi, and R. Setiawan, “Rancang Bangun Content Management System Wedding Invitation Berbasis Web Multimedia Menggunakan Metode Object Oriented Hypermedia Design,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 2, pp. 669–680, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19- 2.1185.
[15] J. Teknologi et al. , “PENERAPAN E-MARKETING MENGGUNAKAN MODEL OOHDM DAN STRATEGI MARKETING 7P ( STUDI KASUS : SUDDEN INC ),” vol. 3, no. 4, pp. 80–85, 2022.
[16] J. Simarmata, rekayasa web . yogyakarta: c.v andi offset, 2010.
[17] M. S. Rosa A.S, rekayasa perangkat lunak . Bandung, 2018.
[18] J. L. Whitten and L. D. Bentley, Systems analysis & design methods , Seventh. New York: McGraw-Hill Irwin, 2007.
[19] Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” in 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS) , 2016, pp. 145–148. doi: 10.1109/ICACSIS.2016.7872776.