## PERANCANGAN APLIKASI JASA BENGKEL MOTOR (JABEMO) MENGGUNAKAN PEMODELAN DESIGN THINGKING
Safri Al Azhar, Finanta Okmayura, Dandi Ansyah, Mise Nelysa, Ital Oktariandi Pendidikan  Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau Jalan Tuanku Tambusai Ujung, Pekanbaru, Riau, Indonesia radenalazhar@gmail.com

## ABSTRAK
Studi  ini  berfokus  pada  perancangan  aplikasi  Jasa  Bengkel  Motor  (JABEMO)  menggunakan  pemodelan Design  Thinking.  Permasalahan  penelitian  menyoroti  kebutuhan  akan  aplikasi  yang  berpusat  pada  pengguna untuk memudahkan layanan servis motor. Tujuannya adalah menerapkan Design Thinking pada JABEMO dan merancangnya untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan aplikasi yang menyederhanakan  pemesanan,  menyediakan  fasilitas  transaksi  baru,  dan  meningkatkan  kepuasan pelanggan.Metode penelitian ini melibatkan pengumpulan data melalui kuesioner dan studi literatur. Pemodelan Design  Thinking  digunakan  untuk  memastikan  aplikasi  yang  dirancang  dapat  mengedepankan  inovasi  dan mengutamakan kebutuhan pengguna. Langkah-langkah yang jelas dan mudah dipahami oleh pengguna menjadi fokus utama dalam perancangan aplikasi JABEMO.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi JABEMO yang dirancang dengan menggunakan pemodelan Design Thinking mendapat skor kepuasan pengguna sebesar 71 berdasarkan metode System Usability Scale (SUS). Skor ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut masuk dalam kategori  "OK"  dan  "Marginal,"  yang  berarti  aplikasi  tersebut  dapat  diterima  dengan  baik  untuk digunakan.Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi JABEMO menggunakan pemodelan  Design  Thinking  dapat  meningkatkan  kepuasan  pengguna.  Oleh  karena  itu,  disarankan  agar pengembang aplikasi lebih memperhatikan kebutuhan pengguna dan menerapkan metode Design Thinking dalam perancangan  aplikasi.  Hal  ini  dapat  meningkatkan  kualitas  aplikasi  dan  memperkuat  persaingan  di  pasar  jasa bengkel motor.
Kata kunci :   User  Interface,  UserExperiance,  Aplikasi  Mobile,  Pemodelan  Desing  Thinking,  Jasa  Bengkel Motor (JABEMO)

## 1. PENDAHULUAN
Berdasarkan  pengalaman  pengguna,  saat  ini masih  sulit  untuk  melakukan  servis    langsung  pada sepeda,  karena  pengguna  terkadang  harus  mengantri panjang di bengkel dan  tidak  mengetahui kerusakan pada  sepeda  motor  maupun  biaya  perbaikan  sepeda motor  pengguna.  Bengkel  adalah  suatu  fasilitas  yang keberadaannya mempunyai fungsi yang sangat penting bagi  okupasi  dan  pelatihan  kejuruan,  dan  bengkel adalah  seperangkat  fasilitas  yang  harus  segera diwujudkan setelah adanya kelas.
Di  ruang workshop ,  siswa,  praktisi,  dan  pelajar secara  sistematis  dan  spesifik  diajarkan  bagaimana menggunakan  alat  tertentu  dalam  gerakan  berulang hingga  menguasai  suatu  keterampilan  tertentu. Tindakan-tindakan dasar tersebut diulangi pada objek kerja  yang  berbeda,  sehingga  terbentuklah  tindakan secara  otomatis  dan  benar  secara  bertahap  hingga menghasilkan objek atau  hasil kerja yang bermanfaat.
Aplikasi  JABEMO    dirancang  untuk  mengatasi permasalahan  pengendara  sepeda  motor  dengan menyediakan  fungsionalitas berupa layanan reservasi dan  pembelian  dalam  jumlah  besar,  sehingga menghemat  waktu  pelanggan  dalam  menggunakan layanan. Berdasarkan tinjauan literatur, permasalahan JABEMO UI adalah  aplikasi  JABEMO  hanya menampilkan  fungsionalitas  yang  sama  dengan UI yang  dikembangkan  berdasarkan  fitur  pemblokiran aplikasi  yang  ditetapkan  oleh  pembuat  aplikasi  itu
sendiri. UI/UX yang didesain tanpa mempertimbangkan  pengguna  membuat  pengguna merasa tidak nyaman. Analisis pengguna yang akurat sangat  penting  dan  harus  dioptimalkan  untuk menyediakan UI/UX yang  disesuaikan  dengan kebutuhan pengguna.
Penyedia  jasa  wajib  menjadikan  kepuasan pelanggan  sebagai  tujuan    utama  perusahaan. Meningkatnya  perkembangan  bengkel  sepeda  motor akan  mempengaruhi  persaingan  para  pengusaha  di bidang  jasa  reparasi  sepeda  motor.  Karena  tingginya permintaan pasar dan munculnya berbagai macam jasa bengkel  sepeda  motor,  para  pengusaha  di  dunia bengkel sepeda motor berkreasi menawarkan jasa yang lebih baik dan beragam guna mempermudah pekerjaan dan menarik pelanggan.
Oleh karena itu, untuk mempermudah pelayanan pelanggan  di  bengkel  sepeda  motor,  sepeda  motor berbasis  Android  dimana    konsumen  dapat  melihat jenis  layanan  yang  ditawarkan  pada  aplikasi  ini, memesan  layanan,  serta  membuat  dan  menghasilkan laporan  pada  setiap  layanan.  Konsumen  dapat meminimalkan waktu yang terbuang dan memberikan layanan  yang  nyaman.  Misalnya,  akan  lebih  mudah untuk tiba di suatu lokasi dan bekerja dengan sepeda tanpa harus mengantri.
Oleh  karena  itu  pada  penelitian  yang  bertajuk “Perancangan Aplikasi Service Bengkel Sepeda Motor (Jabemo)  Menggunakan Design  Thinking  Modeling ''
tertarik  untuk  merancang    aplikasi  berbasis user experience yang  memudahkan  pengguna  dalam melakukan pemesanan, semoga perancangan ini dapat diimplementasikan  dengan  cara  yang  berguna  bagi Anda.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. User Interface dan User Experience UI/UX
Antarmuka pengguna berasal dari kata user yang berarti  pengguna,  dan  antarmuka  yang  berarti  antar muka  atau  permukaan  atau  tampak  depan  suatu benda/media. Antarmuka pengguna merupakan representasi visual dari  suatu  media/produk  yang bertindak  sebagai  jembatan  antara    sistem  dan pengguna.  Antarmuka  pengguna  memainkan  peran penting  dalam  menjalin  interaksi  dengan  pengguna. Pasalnya, UI merupakan tampilan terluar yang dilihat pengguna saat berinteraksi dengan  aplikasi, website, dan media lain seperti media social[1].
Pengalaman  pengguna (UX) adalah  bagaimana orang  memandang  dan  bereaksi  saat  menggunakan suatu  produk,  sistem,  atau  layanan.  Pengalaman pengguna (UX) mengukur kepuasan dan kenyamanan seseorang terhadap suatu produk, sistem, atau layanan. Salah  satu  prinsip  dalam  membangun  pengalaman pengguna  adalah  masyarakat  berhak  menentukan sendiri tingkat kepuasannya (aturan pelanggan). Tidak peduli seberapa baik kinerja suatu produk, sistem, atau layanan,  jika  kelompok  sasaran  tidak  mencapai kepuasan,  ketertiban,  dan  kenyamanan  dalam berinteraksi, pengalaman pengguna akan sangat buruk. Dengan berkembangnya dunia digital dan mobile, UX menjadi semakin kompleks dan multidimensi. Saat ini, masyarakat dapat mengakses website melalui berbagai perangkat.  [3]. User  experience  (UX) adalah pengalaman  yang  dialami  pengguna    ketika menggunakan  suatu  produk,  bagaimana  mudahnya memahaminya, bagaimana perasaannya ketika menggunakan  produk  tersebut,  dan  bagaimana perasaannya  mencapai  tujuannya  melalui  produk tersebut.  untuk  semua  aspek  yang  berkaitan  dengan perasaan Anda.

## 2.2. Design Thingking
Design  Thinking adalah  model  yang  sangat berguna untuk pengembangan UI/UX . Metode design thought ini merupakan suatu metode perancangan atau perancangan produk perangkat lunak berbasis inovasi yang didasarkan pada pencarian ide dan solusi  untuk memecahkan permasalahan pengguna tertentu. Masalah  yang    ditemukan  selama  proses  berpikir desain diproses dan dikategorikan untuk mengidentifikasi  solusi.  Solusi  tersebut  kemudian dikembangkan    dalam  bentuk prototype [7]. Design Thinking adalah  metode  berpikir    kreatif  yang bertujuan  untuk  menciptakan  produk  baru,  metode baru, atau inovasi baru. Konsep berpikir dalam design Thinkin g  adalah    mendefinisikan  suatu  masalah, berpikir  kreatif  untuk  mencari  solusi,  dan  terus
berjalan hingga muncul inovasi atau produk baru  yang Anda impikan.
Pemikiran  desain  mencakup  proses  seperti analisis  kontekstual,  identifikasi  dan  formulasi masalah,  pembangkitan  ide  dan  solusi,  pemikiran kreatif, membuat sketsa dan menggambar, pemodelan dan  pembuatan prototipe ,  serta  pengujian  dan evaluasi .  Inti  dari  pemikiran  desain  meliputi kemampuan untuk:
• Memecahkan masalah yang rumit.
• Ubah strategi menjadi solusi.
• Gunakan pemikiran abduktif dan produktif.
• Menggunakan  media  pemodelan  nonverbal, grafis,  atau  spasial,  seperti  membuat  sketsa  dan membuat prototipe .
Istilah pemikiran desain pertama kali digunakan oleh  Arnold,  salah  satu  penulisnya.  Dalam  Creative Engineering  (1959),  ia  membedakan  empat  bidang pemikiran desain: Menurut  Arnold, pemikiran desain antara lain dapat menciptakan:
• Fungsionalitas baru, yaitu solusi yang memenuhi kebutuhan baru atau  memenuhi kebutuhan lama dengan cara yang benar-benar baru.
• Peningkatan kinerja solusi.
• Mengurangi biaya produksi.
• Peningkatan kemampuan penjualan.
2.3. Figma
Penggunaan Figma biasa  dilakukan  untuk mendesain  aplikasi  seluler,  desktop,  dan  situs  web. Figma dapat digunakan pada sistem operasi Windows, Linux,  atau  Mac  dengan  koneksi  Internet.  Secara umum Figma banyak  digunakan  oleh  orang-orang yang bekerja di bidang UI/UX , desain web, dan bidang serupa  lainnya[5]. Figma adalah  alat  desain  yang biasanya  digunakan  untuk  membuat  tampilan prototipe untuk perangkat seluler, desktop, situs web, dan aplikasi  lainnya[12].

## 2.4. Bengkel
Menurut  KBBI,  bengkel  perawatan  adalah bengkel  untuk  memperbaiki  mobil,  sepeda,  dan  lain- lain.  Definisi  lain  dari  bengkel  adalah    tempat dilakukannya  perbaikan  teknis    suatu  produk  (di  sini mobil).  Kegiatan  bengkel  merupakan  bagian  dari kegiatan  jaringan    purna  jual  dan  juga  membantu dalam memasarkan produk yang dijual (dalam hal ini kendaraan listrik). Pada kenyataannya pelayanan tidak hanya  diberikan  kepada  kendaraan  saja,  tetapi  juga kepada  masyarakat  yaitu  pemilik  kendaraan  itu sendiri, sehingga kualitas pelayanan menjadi hal yang penting bagi kedua belah pihak[8].
Bengkel adalah tempat para mekanik melakukan pekerjaannya sebagai jasa perbaikan dan pemeliharaan kendaraan8.  Dalam  hal  ini  yang  dimaksud  dengan bengkel kendaraan bermotor menurut Pasal 1 Angka 8 Peraturan  PP  Nomor  4  Tahun  1993    adalah  bengkel umum yang mempunyai tugas memperbaiki, memperbaiki  dan  merawat  kendaraan  bermotor  agar
tetap  dalam  kondisi  prima.  Persyaratan  pemeliharaan dengan persyaratan teknis dan jalan[10]

## 3. METODE PENELITIAN

## Gambar 1. Metode Penelitian

## 3.1. Identifikasi Masalah
Pada  penelitian  ini  penulis  merancang    sistem informasi    lokasi  pengiriman  kendaraan  untuk pemetaan  lokasi  pengiriman  kendaraan  di  Kota Pekanbaru.  Berdasarkan  hasil  perancangan  aplikasi ini,  penulis  berharap    dapat  diimplementasikan  dan bermanfaat bagi warga Kota Pekanbaru.

## 3.2. Perumusan Masalah
Pengembangan  aplikasi  JABEMO  memerlukan pertimbangan beberapa aspek.
a. Bagaimana  aplikasi    memahami  kebutuhan, preferensi,  dan  harapan  pengguna  untuk memberikan rekomendasi desain untuk pengembangan aplikasi?
b. Bagaimana  aplikasi  Jabemo  mencapai  kinerja yang cepat dan responsif. Pengujian beban juga memastikan aplikasi Anda berfungsi dengan baik di berbagai perangkat dan kondisi jaringan.
c. Bagaimana aplikasi dapat memberikan petunjuk langkah  demi  langkah  yang  jelas  dan  mudah dipahami kepada pengguna aplikasi?
d. Oleh  karena  itu,  ketiga  permasalahan  tersebut menjadi  fokus  utama  yang  harus  diatasi  dalam pengembangan  aplikasi  jasa  bengkel  sepeda motor ini.

## 3.3. Penggumpulan Data
Penelitian  ini    menggunakan  kuesioner  untuk mengumpulkan data. Survei adalah teknik pengumpulan data yang menyajikan kepada responden serangkaian pertanyaan atau jawaban tertulis. Ada dua jenis survei: survei terbuka dan survei tertutup. Survei terbuka  adalah  pertanyaan  yang  mengharuskan responden  menuliskan jawaban berupa deskripsi suatu hal.  Sebaliknya,  survei  tertutup  adalah  pertanyaan yang mengharapkan jawaban singkat atau mengharuskan responden  memilih  alternatif jawaban untuk setiap pertanyaan yang  tersedia. Cara lain untuk memperoleh  data  literatur  tambahan  adalah  melalui
buku  referensi  dan  bahan  yang  dikumpulkan  sebagai bagian  dari  penelitian  ini.  Melalui  buku,  jurnal,  dan situs  web  pendukung  untuk  membantu  penelitian Anda.

## 3.4. Perancangan  User Interface
Pada  tingkat  desain  antarmuka  pengguna,  kami menggunakan  balsamiq  untuk  desain  mockup.  Kami menggunakan Figma saat  merancang  prototipe  dan menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) untuk mengukur  kompatibilitas  dengan  aplikasi  yang dimaksudkan.

## 3.5. Pemodelan Desing Thinking
Proses  pengumpulan  data  ini  dilakukan  dengan menggunakan  metodologi  Design  Thinking,  yaitu pendekatan  pemikiran  desain  yang  berpusat  pada pengguna  yang  menekankan  pada  inovasi  dan beradaptasi dengan kontak pengguna untuk menemukan  solusi  yang  menyelaraskan  kebutuhan masyarakat,  teknologi,  dan  bisnis.  Dirancang  untuk memenuhi kebutuhan para desainer yang menggabungkan  kebutuhan  mereka.  untuk  masalah pengguna[2]

## 3.5.1. Emphatize
Langkah  pertama  adalah  empati:  mengamati dan  mewawancarai  pengguna.  Observasi  dilakukan dengan  mengamati  bagaimana  pengguna  berinteraksi dengan  lingkungan  untuk    memahami  apa  yang dibutuhkannya. Tujuan melakukan wawancara adalah untuk memahami keinginan dan kebutuhan pengguna[11]
3.5.2. Define
Proses pendefinisian dilakukan setelah mengetahui  fokus  spesifik  masalah  yang  dihadapi berdasarkan kebutuhan pengguna, berdasarkan observasi  yang  dilakukan  selama  proses  empati. Analisis observasi dari proses empati mengidentifikasi area kesulitan yang dihadapi pengguna[11].

## 3.5.3. Ideate
Proses  ketiga  ini  memungkinkan  desainer menghasilkan  ide  solusi  masalah  dengan  melakukan proses  brainstorming  bersama  timnya  dan  pemangku kepentingan terkait.Ide dirumuskan melalui brainstorming,  yang  dapat  menghasilkan  solusi terhadap permasalahan yang dihadapi pengguna.[11]

## 3.5.4. Prototype
Langkah  keempat  dalam  pemikiran  desain adalah  pembuatan  prototipe.  Tujuan  pembuatan prototipe  adalah  untuk  menguji  aspek  spesifik  dari solusi  desain  yang  dibuat  selama  tahap  pembuatan ide[11].

## 3.5.5. Testing
Tahap  kelima  atau    terakhir  dari  pemikiran
desain adalah melakukan eksperimen pengguna. Pada tahap  akhir  proses  berpikir  desain,  desainer bereksperimen  dan  mendapatkan  umpan  balik  untuk meningkatkan solusi yang ada dan menjadikan produk lebih  baik  lagi.  Umpan  balik  pengguna  membantu kami  mempelajari  kekuatan  dan  kelemahan  produk serta memperbaikinya.

## 3.6. Pengujian  Menggunakan  System  Usebility
Scale (SUS) Skala  Kegunaan Sistem  (SUS) adalah  pengujian yang  melibatkan  pengguna  akhir  dalam  proses evaluasi. SUS berfungsi untuk meningkatkan interpretasi  evaluasi  pada  titik  evaluasi,  karena membedakan  antara  perangkat  lunak  yang  dapat  dan tidak  dapat  digunakan  dalam  proses  evaluasi  dan menghasilkan  perspektif  evaluasi  kuantitatif  yang terintegrasi. SUS biasanya digunakan untuk menentukan  kesadaran  pengguna  terhadap  suatu aplikasi atau produk menggunakan survei. [4]

## 3.7. Diagram Activity
Alur  kerja  atau  aktivitas  suatu  sistem,  proses bisnis,  atau  menu  perangkat  lunak  digambarkan dengan  diagram  aktivitas  atau flowchart. Diagram aktivitas  adalah  diagram  yang  menggambarkan aktivitas pengguna sistem dari seluruh menu yang ada di  sistem.  Diagram  aktivitas  digunakan  untuk menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang dirancang,  cara  kerja  setiap  fungsi,  dan  bagaimana fungsi  tersebut  berakhir.  Diagram  aktivitas  adalah bahasa  spesifikasi  standar  yang  digunakan  untuk mendokumentasikan,  menentukan,  dan  membangun perangkat lunak.

## 3.7.1. Diagram Activity Register User
Gambar 2. Diagram Activity untuk User Registrasi
3.7.2. Diagram Activity Register User
Gambar 3. Diagram Activity Untuk User Login
3.7.3. Diagram Activity Pemesanan
Gambar 4. Diagram Activity Pemesanan

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Metode Design Thinking
4.1.1. Emphatize
Langkah  pertama  adalah  empati:  mengamati dan  mewawancarai  pengguna.  Observasi  dilakukan dengan  mengamati  bagaimana  pengguna  berinteraksi dengan  lingkungan  untuk    memahami  apa  yang dibutuhkannya. Tujuan melakukan wawancara adalah untuk memahami keinginan dan kebutuhan pengguna.[11]

## 4.1.2. Define
Definisi  adalah    proses  mengumpulkan masukan  dari  pengguna  dan  memahami  kebutuhan mereka. seperti membuat persona pengguna. Hal inilah yang  menjadi  dasar  dalam  merancang  suatu  produk atau aplikasi nantinya  [9]

## 4.1.3. Ideate
Proses  ketiga  ini  memungkinkan  desainer menghasilkan ide  solusi  masalah dengan  melakukan proses  brainstorming  bersama  timnya  dan  pemangku kepentingan  terkait.    Melalui  brainstorming,  ide-ide dihasilkan sebagai  solusi atas  masalah  yang dihadapi pengguna.[11]. Di bawah ini adalah 11 desain mockup JABEMO.  Yaitu  menu  login  ,  menu  registrasi  bila belum mempunyai akun, menu halaman utama, menu reservasi  layanan,  halaman  toko,  halaman  checkout, halaman  metode  pembayaran,  halaman  mekanik panggilan, halaman peta, halaman profil, halaman edit profil.
Gambar 6. Mockup Aplikasi JABEMO

## 4.1.4. Prototype
Tahap  keempat  dari Design  Thinking adalah membuat prototype .  Tujuan  pembuatan prototype adalah untuk menguji aspek tertentu dari sebuah solusi desain yang telah dihasilkan  pada tahapan ideate. [11]. Tampilan  1.  Menampilkan  halaman  awal  aplikasi JABEMO  dimana  terdapat  akun  dan  password  untuk masuk, apabila user belum punya akun bisa langsung mengklik  belum  punya  akun  untuk  membuat  akun terlebih dahulu.
Gambar 7. Tampilan awal aplikasi JABEMO
Tampilan  7.  Menampilkan  halaman  Registrasi untuk user yang mana belum pernah memakai aplikasi JABEMO. Dimana terdapat beberapa menu untuk diisi agar dapat tersimpan di aplikasi tersebut.
Gambar 8. Tampilan registrasi user
Tampilan  8.  Menampilkamn  halaman  beranda aplikasi  JABEMO  dimana  terdapat  beberapa  pilihan menu  sesuai  yang  dibutuhkan user sebelum melakukan pemesanan.
Tampilan  9.  Menampilkan  halaman booking servis dimana terdapat beberapa data yang harus di isi mulai  dari  nama  kendaraan,  kemudian  memilih bengkel  yang  diinginkan,  jenis  servis  yang  akan dilakukan,  dan  tambahan  lainnya  yang  mungkin  di perlukan  sama user, dan  juga  mengisi  waktu  yang diikin kan user , kapan user akan melakukan servis.
Gambar 10. Tampilan halaman booking mekanik
Tampilan  10.  Menampilkan  halaman shop dimana user dapat mencari dan membeli barang yang diinginkan sesuai dengan yang user butuhkan.
Gambar 11. Halaman shop
Tampilan  11.  Menampilkan  halam chekout, dimana  pada  halaman  ini  terdapat  almat  penggirim dimana  alamat  ini  merupakan  lokasi  tmpat  tinggal user ,  kemudian  barang  yang  akan  di  beli user ,  dan metode pembayaran yang akan di lakukan oleh user. Tampilan  13.  Menampilkan  halaman  metode pembayaran,  user  dapt  memilih  beberapa  metode pembayaran  untuk  checkout  barang  yang  user inginkan, pada halan ini terdapat beberapa pemilihan bayaran  diantaranya:  Dana,  Shopepay,  COD,  dan Transfer antar Bank
Gambar 13. Halaman metode pembayaran
Gambar 14. Halaman maps
Gambar 12. Halaman chekout barang
Tampilan 12.  Setelah  user  melakukan pembayaran  maka  akan  tampil  bukti  bahwa pembayaran telah berhasil
Gambar 14. Halaman bukti pembayaran berhasil
Tampilan  14.  Menampilkan  halaman  Panggil Mekanik, pada tampilan ini user dapt memillih montir yang diinginkan dan bengkel nya, dan user juga harus mengisi beberapa data agar montir dapat menemukan lokasi si user dengan benar dan tepat.
Gambar 15. Halaman panggil mekanik
Tampilan  15.  Menampilkan  halaman  maps, dimana  pada  halaman  ini  user  dapat  menemukan bengkel yng buka 24 jan dan juga bengkel terdekat dari lokasi  user.  Tampilan 11. Menampilkan  halam  profil user , dimana pada halan ini terdapat 2  menu yaitu my profil  dan  log  out .  Dimana  pada  menu my  profil bertujuan untuk mengubada data user, sedangkan pada menu Log  out untuk  mengeluarkan  akun user dari aplikasi JABEMO.
Gambar 16. Halaman profil user
Tampilan 16. Menampilkan halaman my profil , dimana  pada  halaman  ini user dapat  mengubah  data seperti  nama,  no  hp,  dan  email  sesuai  dengan  yang user inginkan.
Gambar 17. Halaman my profil 4.2. Testing
Tahap  kelima  atau    terakhir  dari  pemikiran desain  adalah  melakukan  eksperimen  pengguna. Pada  tahap  akhir  proses  berpikir  desain,  desainer bereksperimen  dan  mendapatkan  umpan  balik untuk  meningkatkan  solusi  yang  ada  dan menjadikan  produk    lebih  baik  lagi.  Umpan  balik pengguna  membantu  kami  mempelajari  kekuatan dan kelemahan produk serta memperbaikinya. [25] Perhitungan  metode SUS  (System  Usability  Scale) yang dilakukan terhadap 20 responden menghasilkan skor kepuasan pengguna sebesar 71.
Menurut  Usability.gov,  apapun  dengan  nilai SUS  di  atas  50  dianggap  rata-rata.  Berikut  ini dianggap  di  bawah  rata-rata:  Apartemen.  Oleh karena  itu  penilaian  ini  termasuk  dalam  kategori OK  dan  Marginal,  artinya  penerimaan  aplikasi untuk digunakan adalah BAIK.
Tabel 1. Tabel hasil testing Hasil Skor Hitung Jumlah Nilai Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 10 (Juml ah x 2,5) 3 3 2 3 3 3 3 3 3 1 27 67,5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 29 72,5 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 37 92,5 3 4 3 2 2 2 2 2 3 4 28 70 3 1 3 3 3 1 2 3 3 3 25 57,5 3 3 2 4 4 4 2 4 4 0 30 67,5 3 1 2 3 3 3 3 4 3 2 27 62,5 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 30 70 3 3 2 4 4 4 4 3 4 3 34 82,5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 29 75 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 31 77,5 3 2 3 2 2 2 4 2 3 2 25 65 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 29 72,5 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 31 75 3 3 3 3 2 2 3 2 3 1 26 67,5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 28 65 3 3 3 2 2 2 2 2 3 3 24 60 3 3 2 2 3 3 2 3 4 2 26 67,5 3 3 2 3 3 3 3 4 3 4 31 77,5 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 71
Gambar 18. Hasil system usability scoring

## 5. Kesimpulan
Pada laporan kali ini, kami melakukan penelitian untuk merancang aplikasi JABEMO berbasis pengalaman  pengguna  menggunakan  pemodelan design thought. Tujuan dari rancangan ini adalah untuk memudahkan  pemesanan  jasa  reparasi  sepeda  motor dan  memberikan  fungsionalitas  baru  pada  sistem perdagangan  bengkel.  Dengan  pengumpulan  data menggunakan  teknik  berpikir  desain,  penelitian  ini mampu mengidentifikasi fokus masalah yang dihadapi pengguna  dan  berhasil merancang  antarmuka pengguna  yang  memenuhi  kebutuhan  mereka. Pengujian  menunjukkan  bahwa  kepuasan  pengguna terhadap aplikasi JABEMO sangat tinggi. Oleh karena itu,  perancangan  aplikasi  JABEMO  ini  diharapkan dapat mempermudah proses pengguna dalam memesan jasa reparasi sepeda motor.
Untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna, kami  menyarankan  aplikasi    JABEMO  Anda memberikan notifikasi untuk memberi tahu pengguna tentang status perawatan kendaraan, seperti perkiraan waktu  penyelesaian.  Selain  itu,  aplikasi  juga menyediakan fitur rating dan review dimana pengguna dapat  memberikan  masukan  tentang  pengalamannya dengan  bengkel  pilihannya.  Hal  ini  memungkinkan pengguna untuk memilih bengkel yang sesuai dengan kebutuhannya  dan  meningkatkan  kualitas  pelayanan bengkel.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] (Angela  and  Erandaru  2022)Angela,  Laurentia, and Erandaru  Erandaru.  2022.  “STUDI PERBANDINGAN  TEORI  DAN  PRAKTEK PROSES PERANCANGAN UI/UX Di ARYANNA.” Jurnal DKV Adiwarna 1: 10.
[2] Bangsa,  Prianda  Dipati,  and  Indra  Hermawan. 2021. “Perancangan Ui/Uxpada Website Laboratorium  Energy  Menggunakan  Aplikasi Figma.” Jurnal Teknologi Terpadu 7 (1): 15–22.
[3] Fariyanto,  Feri,  and  Faruk  Ulum.  2021. “Perancangan  Aplikasi  Pemilihan  Kepala  Desa Dengan  Metode  Ux  Design  Thinking  (Studi Kasus:  Kampung  Kuripan).” Jurnal  Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI) 2 (2): 52–60.
[4] Moch  Taufik,  Mochzen  Gito  Resmi,  and  Uus Muhammad  Husni  Tamyiz.  2022.  “Ui/Ux Aplikasi  Bumdes  Sukatani  Berbasis  Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Dengan Pengujian  System  Usability  Scale.” Jurnal
Informatika, Teknologi Dan Sains 4 (3): 231–36. https://doi.org/10.51401/jinteks.v4i3.1959.
[5] Muhyidin,  Muhammad  Agus,  Muhammad  Afif
Sulhan, and Agus Sevtiana. 2020. “Perancangan Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic  Layanan  Informasi Akademik  Mahasiswa  Menggunakan  Aplikasi Figma.” Jurnal Digit 10 (2): 208.
https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171.
[6] Novianto,  Wahyu,  Yudi  Santoso,  Kata  Kunci, Sistem  Informasi  Bengkel,  and  Servis Bengkel. 2018.  “Analisa  Dan  Perancangan  Sistem Informasi Bengkel Pada Bengkel Lancar Motor.” IDEALIS  :  InDonEsiA  JournaL  Information System 1 (5): 57–63.
[7] Okmayura,  cili,  Melly  Novalia,  and  Vitriani Vitriani.  2023.  “Pemodelan  Design  Thinking Dalam  Perancangan  UI  Dan  UX  Aplikasi  Jasa Potong Rumput CleaningKuu.” Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen
Informatika  Dan  Komputer) 22  (1):  159. https://doi.org/10.53513/jis.v22i1.7551.
[8] Riastuti, Marti, and Yudi Irawan Chandra. 2022. “Perancangan  Aplikasi  Pelayanan  Service Bengkel  Motor  ABS  Menggunakan  Model Sequential  Linier  Berbasis  Android.” Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi Dan Sistem Komputer 6 (1): 64–71. https://doi.org/10.55886/infokom.v6i1.458.
[9] Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, and Shilka Dina Anwariya. 2021.  “Penggunaan  Aplikasi  Figma  Dalam Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada Program  Studi  Teknik  Informatika  Stmik Tasikmalaya.” Jurnal  Buana Pengabdian 3  (1):
149–54. https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian.v 3i1.1542.
[10] Sitohang,  Rasmi,  and  Rahidun  Simangunsong. 2021. “Kegiatan Bengkel Sepeda Motor Di Kota Medan” 15 (01): 86–93.
[11] Soedewi, Sri. 2022. “Penerapan Metode Design Thinking  Pada  Perancangan  Website  Umkm Kirihuci.” Visualita  Jurnal  Online  Desain
Komunikasi Visual 10 (02): 17. https://doi.org/10.34010/visualita.v10i02.5378.
[12] Pratama, Mada Okty Dea, and Suwarni Suwarni. "Pengembangan Prototipe  Desain User Interface & User Experience (UI/UX) Pada Aplikasi OSS URINDO Menggunakan FIGMA." Jurnal Teknologi Informasi 8.2 (2022): 155-166.
[13] Putri, Ranti Eka, Yanti Yusman, and Yuda Wira Pratama.  "UI/UX  Design  of  Early  Childhood Learning Applications Using Figma:
Perancangan UI/UX Aplikasi      Pembelajaran Anak      Usia      Dini      Menggunakan Figma." SYSTEMATICS 4.3 (2022): 525-533.
[14] Angela, Laurentia, and Erandaru Erandaru. 2022. “STUDI  PERBANDINGAN  TEORI  DAN PRAKTEK PROSES PERANCANGAN UI/UX DiARYANNA.” Jurnal DKV Adiwarna 1: 10.