Pengembangan  Media Puzzle Bilangan  untuk  Pembelajaran  Perkalian  dan Pembagian di Sekolah Dasar
Esi Yuni Sahara, Linda Vitoria, Ahadin
Universitas Syiah Kuala lindav@usk.ac.id
Article History received 28/2/2023 revised 24/3/2023 accepted 1/4/2023

## Abstract
The teaching of mathematics at school can be wearying for school students.  A solution for this problem is by giving students with a captivating learning manipulative. This paper illustrates the development of a Number Puzzle, which is a manipulative to be used in learning multiplication and also division at primary school, specifically the second grade of primary school. The Number Puzzle  was  developed  following Plomp’s  phases  which  consisted  of  preliminary  phase, development phase, and assessment phase. Data was collected expert validation, observation of students’ activity, surveys, and tests. The participants include 40 students at SD Negeri 28 Banda Aceh. The results of the study illustrate that the learning media fulfilled the validity, practicality, and effectiveness criteria. Thus, it can be concluded that Puzzle Number is suitable for learning the topic of multiplication and division at second grade elementary school. The result of the study signifies  the  importance  of  manipulatives  in  teaching  and  learning  of  mathematics  for  primary school  children.  Therefore,  we  suggest  teachers  to  utilize  suitable  media  for  mathematics learning.
Keywords: learning media, multiplication, division, mathematics

## Abstrak
Pembelajaran matematika di sekolah dasar sering terasa sulit atau berat bagi siswa. Salah satu upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  menghindari  hal  ini  adalah  dengan  menggunakan  media pembelajaran yang menarik dan sesuai. Di dalam tulisan ini dijabarkan tahapan pengembangan media Puzzle Bilangan,  yaitu  media  pembelajaran  matematika  untuk  pembelajaran  materi perkalian  dan  pembagian  bagi  siswa  kelas  II.  Tahapan  pengembangan  berdasarkan  model Plomp yang terbagi ke dalam tiga phase yaitu studi preliminary, development, dan assessment. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  angket,  observasi,  dan  tes.  Subjek penelitian  meliputi  40  siswa  kelas  2  SD  Negeri  28  Banda  Aceh.  Dari  hasil  penelitian  dapat disimpulkan bahwa media Puzzle Bilangan memenuhi kriteria valid, kriteria praktikal, dan efektif. Dengan  demikian  maka  disimpulkan  bahwa  media Puzzle Bilangan  layak  atau  sesuai  untuk digunakan  dalam  pembelajaran  materi  perkalian  dan  pembagian  di  kelas  II.  Penelitian  ini mengimplikasikan urgensi penggunaan media dalam pembelajaran matematika bagi siswa SD. Maka dari itu disarankan agar guru untuk menggunakan media yang sesuai dalam pembelajaran matematika.
Keywords: media pembelajaran, perkalian, pembagian, matematika

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  menciptakan  proses  dan  suasana  dalam  pembelajaran  secara terencana dan terstruktur dengan harapan untuk mengoptimalkan perkembangan siswa sehingga mereka memiliki kecakapan spritual, budi pekerti, kecerdasan, keluhuran dan keterampilan  yang  mereka  butuhkan  dalam  kehidupan  sehari-hari  di  masyrakat  serta bermanfaat  bagi  masa  depan  mereka.  Demikian  pula  yang  diterapkan  pada  jenjang sekolah dasar dimana sangat diutamakan aspek pengembangan diri peserta didik. Hal ini bertujuan untuk membekali peserta didik sebagai anggota masyarakat agar ia kelak mampu menerapkan teori yang didapatkan dari sekolah sehingga ilmunya bermanfaat baik di lingkungan sekolah, lingkungan sosial, serta lingkungan kerjanya.
Dalam  upaya  meningkatan  mutu  pendidikan  di  sekolah,  tentunya  guru membutuhkan  metode  pembelajaran  dan  strategi  yang  jitu  agar  dapat  memfasilitasi pembelajaran  siswa  dengan  baik.  Guru  merancang  kegiatan  pembelajaran  agar diperoleh output berupa hasil belajar yang maksimal sebagaimana yang diharapkan dari tujuan  pembelajaran  itu  sendiri.  Di  dalam  peraturan  Menteri  pendidikan  dijelaskan bahwa  kriteria  pembelajaran  meliputi  kegiatan  merencanakan  proses,  melaksanakan, dan  mengevaluasi  hasil  pembelajaran  secara  efektif  serta  efisien.  Kegiatan pembelajaran  di  satuan  pendidikan  dasar  haruslah  mendukung  terjadinya  interaksi siswa  dengan  guru,  bahan  ajar,  dan  temannya,  serta  mampu  membuat  siswa terinspirasi, merasa tertarik dan tertantang sehingga ia dapat berpartisipasi aktif dalam kegiatan  pembelajaran.  Untuk  itu  guru  perlu  menyediakan  ruang  kreatifitas  dan kemandirian untuk berkembang.
Dalam menyusun rencana pembelajaran atau RPP, kemampuan dan kreatifitas guru sangat mempengaruhi efektifitas dalam mencapai tujuan. Kemampuan menyusun RPP  yang  dijalankan  oleh guru  membutuhkan kreativitas tingkat tinggi, dan  apa  yang dilakukan  justru  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Unsur-unsur  yang  perlu diberi  perhatian  dalam  menyusun  RPP  antara  lain  karakteristik  yang  dimiliki  siswa, penyampaian  materi  ajar,  cara  pelaksanaan  (model/metode)  pembelajaran  dan kesesuaian  media  yang  digunakan  agar  dapat  mendukung  pencapaian  tujuan pembelajaran.  Untuk  itu  guru  harus  mengikuti  ilmu  pengetahuan  yang  terus berkembang. Menurut  Hamalik (2009), kegiatan pembelajaran harus didasarkan pada paradigma active  learning yaitu  pembelajaran  siswa  aktif. Guru  diharuskan  memberi kesempatan  pada  siswa  untuk  mengeksplorasi  pembelajaran.  Proses  pembelajaran jauh dari tuntutan guru untuk menjadi “super” dimana guru harus selalu benar atau harus maha  tahu.  Guru  hendaknya  menjadi  fasilitator,  pembina,  dan  pembimbing  yang mengarahkan kegiatan pembelajaran. Dikatakan guru yang baik jika guru tersebut dapat merangsang kreativitas, inisiatif, dan memotivasi siswa untuk belajar. Paradigma seperti ini menjanjikan terjadinya pembelajaran yang bermakna bagi siswa.
Dalam  pembelajaran  matematika, active  learning tentu  sangat  dibutuhkan mengingat  matematika  bersifat  abstrak  dan  sering  sulit  dipahami  siswa.  Guru  perlu memikirkan  inovasi-inovasi  yang  mampu  membantu  siswa  memahami  konsep matematika. Matematika merupakan pondasi ilmu alam yang dipenuhi dengan konsep abstrak  sehingga  dibutuhkan  media  yang  mampu  memberikan  visualisasi  konkrit  dari konsep  tersebut  agar  siswa  dapat  memahaminya  dengan  baik  (Nurdiansyah,  2017). Dengan bantuan media konkrit, siswa dapat melihat dan memanipulasi secara langsung aplikasi dari suatu konsep matematika dalam kehidupan nyata (Nurfadhillah, 2021).
Dengan pesatnya perkembangan pendidikan, penggunaan media konkrit sangat diperlukan untuk menunjang terjadinya proses pembelajaran matematika yang mampu memenuhi  kebutuhan  belajar  siswa  (Putri,  2021).  Media  konkrit    hendaknya  mampu menarik  perhatian  dan  manipulative  yaitu  dapat  melibatkan  siswa  pada  pembelajaran secara  aktif.  Penggunaan  media  manipulatif  oleh  guru  dimulai  dengan  memberikan penjelasan  mengenai  cakupan  materi  yang  akan  dipelajari  diikuti  dengan  langkah-
langkah penggunaan media manipulatif yang digunakan, dilanjutkan dengan pemberian kesempatan siswa untuk bereksplorasi dengan media manipulatif tersebut.
Pendapat  tentang  manfaat  media  pembelajaran  dikemukakan  oleh  Sudjana (dalam  Wahab,  2021),  yang  menjelaskan  bahwa  (1)  media  pembelajaran  yang  baik dapat  menggugah  perhatian  siswa  dan  mendukung  pembelajaran,  (2)  media  dapat membantu agar bahan pembelajaran dapat dipahami oleh siswa dengan baik sehingga memungkinkannya untuk mencapai tujuan dari pembelajaran, (3) media pembelajaran yang baik memungkinkan terjadinya variasi metode pembelajaran sehingga tidak hanya komunikasi lisan melalui teks narasi guru. Hal ini dapat menghindari kejenuhan siswa dan  guru  saat  pembelajaran,  (4)  media  mendorong  keaktifan  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran  dimana  ia  tidak  hanya  penjelasan  guru,  tetapi  juga  berkegiatan  seperti observasi,  demonstrasi,  dan  memanipulasi.  Agar  manfaat  ini  dapat  dirasakan  secara maksimal,  maka  guru  hendaknya  memilih  dan  menggunakan  media  pembelajaran sesuai.
Dilihat  dari  publikasi  penelitian-penelitian  terdahulu  mengenai  pembelajaran matematika,  dapat  dilihat  bahwa  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran merupakan penyebab sulitnya siswa memahami materi yang dipelajari. Hal ini pulalah yang  terjadi  di  kelas  II  SDN  28  Banda  Aceh,  dimana  siswa  masih  kesulitan  dalam memahami  konsep  perkalian  dan  pembagian.  Oleh  karena  itu  dalam  penelitian  ini dikembangkan sebuah media pembelajaran matematika yaitu Puzzle Bilangan . Secara  umum, puzzle merupakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan matematika karena media ini berkaitan dengan penyelesaian masalah, membaca pola, dan generalization (Takker  &  Rossi,  2014).  Media puzzle mampu  menarik  perhatian siswa  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Gorev  et  al.,  2018).  Media puzzle telah diterapkan  dalam  beberapa  mata  pelajaran,  seperti  pelajaran  IPS  (Kurnia,  2019), Bahasa Indonesia (Amalia & Napitupulu, 2022), Matematika (Aral et al., 2012; Saputra et  al.,  2020),  dan  Sains  (Fatya  et  al.,  2021).  Media puzzle yang  digunakan  dalam penelitian-penelitian  di  atas  berupa  potongan-potongan  gambar  atau  bentuk  geometri yang  bervariasi  dimana  penggunaannya  adalah  dengan  cara  menyusun  potongan- potongan tersebut membentuk suatu kesatuan yang utuh.
Media Puzzle Bilangan yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  memiliki perbedaan  dengan  media  yang  telah  disebutkan  sebelumnya  dalam  hal  bentuk  dan tujuannya. Dari segi bentuk, media ini terdiri atas selembar papan berlubang-lubang dan balok-balok  kecil  yang  kongruen  yang  dapat  dipasang  ke  dalam  papan  berlubang tersebut. Dari segi tujuan, media Puzzle Bilangan ini dikembangkan untuk pembelajaran konsep  perkalian  dan  pembagian  di  kelas  II  SD.  Media Puzzle Bilangan  dibuat menggunakan  bahan-bahan  yang  murah  dan  mudah  ditemukan  yaitu  styrofoam  dan kertas  berwarna.  Adapun  rumusan  masalah  atau  tujuan  penelitian  ini  adalah mendeskripsikan pengembangan media Puzzle Bilangan untuk pembelajaran perkalian dan pembagian di kelas II SD yang memenuhi kriteria valid, praktikal, dan efektif.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau Research  and Development . Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SD Negeri 28 Banda Aceh, yaitu 10 orang untuk uji coba skala kecil dan 30 orang untuk uji coba skala luas.
Model  pengembangan  mengikuti  model  (Plomp,  2013)  yang  terdiri  atas  tiga tahap yaitu preliminary research, developing or prototyping dan assesment . Pada tahap preliminary  research dilakukan  analisis  kurikulum  dan  peserta  didik.  Pada  tahap  ini dilakukan analisis kebutuhan sesuai dengan tuntutan kurikulum dan karakteristik peserta didik.  Selanjutnya  pada  tahap developing dikembangkan  disain  media  pembelajaran sesuai  dengan  hasil  analisis  pada  tahap  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan validasi terhadap media yang dikembangkan. Analisis validasi melibatkan ahli media dan
ahli  materi.  Ahli  media  menilai  kelayakan  media Puzzle Bilangan  sebagai  media pembelajaran dari segi disain dan pengoperasiannya. Aspek-aspek yang dinilai adalah tampilan,  petunjuk  dan  kemudahan  pengoperasian,  kualitas  bahan,  serta  keamanan penggunaan media (Laski et al., 2015). Ahli materi menilai kesesuaian media dengan materi ajar dan tingkat kognitif siswa. Aspek-aspek yang dinilai adalah kesesuian media dengan materi dan tujuan pembelajaran, serta kesesuaian media dengan target user nya (Laski et al., 2015). Selanjutnya pada tahap assessment dilakukan uji coba untuk melihat praktikalitas  dan  efektifitas  media  yang  dikembangkan  (Nieveen  &  Folmer,  2013). Praktikalitas ditinjau dari aktifitas dan respon siswa. Aktifitas siswa selama pembelajaran menggunakan  media Puzzle Bilangan  dianalisis  dari  segi  kemandirian,  interaksi,  dan keaktifan  siswa  (Sanjaya,  2016).  Adapun  respon  siswa  dianalisis  dari  persepsi  siswa terhadap manfaat dan kemudahan penggunaan media (Nieveen & Folmer, 2013).
Teknik  analisis  data  mengikuti  pendapat  Nieveen  dan  Folmer  (2013)  bahwa penilaian  kualitas  produk  ditinjau  dari  validitas,  praktikalitas,  dan  efektifitas  produk tersebut.  Produk  dinyatakan  valid  apabila  skor  penilaian  dari  validator  ahli  media  dan ahli materi tergolong minimal kategori baik. Produk dinyatakan praktikal apabila aktifitas siswa  selama  pembelajaran  tergolong  minimal  kategori  Baik,  dan  respon  siswa tergolong  positif.  Produk  dinyatakan  efektif  apabila  minimal  85%  siswa  mencapai ketuntasan belajar individu. Apabila telah memenuhi kriteria valid, praktikal, dan efektif, maka Puzzle Bilangan dinyatakan sesuai untuk pembelajaran perkalian dan pembagian di kelas II.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  dijabarkan  sesuai  dengan  tahapan  pengembangannya,  yaitu  tahap preliminary research, tahap development, dan tahap assessment. 1. Tahap preliminary research Pengembangan  media Puzzle Bilangan  dimulai  dari  tahap preliminary  research yaitu analisis kurikulum dan karakteristik siswa. Dari hasil analisis dengan melibatkan Kepala Sekolah  dan  guru  kelas  II  SDN  28  Banda  Aceh  ditetapkan  bahwa  sesuai  dengan kurikulum yang berlaku di sekolah tersebut yaitu Kurikulum 2013, materi perkalian dan pembagian merupakan materi yang dipelajari di kelas II. Tujuan pembelajaran adalah agar  siswa  memahami  konsep  perkalian  dan  pembagian  serta  mampu  melakukan operasi  perkalian  dan  pembagian  bilangan  asli  satu  digit.  Hasil  analisis  karakteristik siswa  menunjukkan  bahwa  siswa  membutuhkan  media  pembelajaran  yang  menarik untuk  mempelajari  perkalian  dan  pembagian.  Nilai  siswa  selama  ini  masih  belum mencapai  ketuntasan  belajar  dan  siswa  terkesan  kurang  tertarik  belajar  matematika. Rendahnya  nilai  hasil  belajar  dan  ketertarikan  siswa  dalam  pembelajaran  bukanlah merupakan hal yang asing di sekolah. Sebagaimana disebutkan oleh Malasari & Hakim, 2017) bahwa pada umumnya siswa kurang tertarik belajar matematika disebabkan oleh abstraknya  konsep  matematika.  Oleh  karena  itu  dibutuhkan  media  yang  dapat menampilkan  visualisasi  konkrit  dari  konsep  matematika.  Media puzzle merupakan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dalam belajar matematika dan meningkatkan interaksi belajar siswa (Sargin et al., 2015).  Berdasarkan hasil pada tahap preliminary  research ini  maka  ditetapkan  bahwa  akan  dikembangkan  media Puzzle Bilangan untuk pembelajaran perkalian dan pembagian di kelas II.

## 2. Tahap development
Pada tahap development or prototyping setelah mengetahui kebutuhan seperti apa yang akan  digunakan  pada  subjek  penelitian  maka  dilanjutkan  dengan  proses  pembuatan media. Media Puzzle Bilangan dibuat dari styrofoam. Media berbentuk papan berlubang dengan  balok-balok  kecil  untuk  mewakili  bilangan.  Produk  selanjutnya  divalidasi  oleh
ahli  media  dan  ahli  materi.  Sebagaimana  dinyatakan  oleh  Supriyono  (dalam Nurfadhillah, 2021) bahwa media pembelajaran yang baik adalah yang efektif dan efisien yaitu  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  serta  mudah  digunakan.  Media  yang  baik, khususnya  bagi  siswa  sekolah  dasar,  mampu  meningkatkan  kognitif  siswa, meningkatkan  kemampuan  motorik  halus,  melatih  penalaran  dan  daya  ingat,  melatih kesabaran dan ketelitian, serta meningkatkan keterampilan sosial siswa (Yusniar, 2018).
Pada  tahap  ini  perbaikan  terhadap  produk  terus  dilakukan  sampai  diperoleh produk  yang  valid.  Sebagaimana  telah  disebutkan  di  bagian  metode  penelitian,  ahli media menilai kelayakan media Puzzle Bilangan sebagai media pembelajaran dari segi disain dan pengoperasiannya. Penilaian didasarkan pada aspek tampilan seperti warna dan bentuk yang digunakan, petunjuk dan kemudahan pengoperasian, kualitas bahan, serta keamanan penggunaan media (Laski et al., 2015). Sedangkan ahli materi menilai kesesuaian media dengan materi ajar dan tingkat kognitif siswa. Penilaiannya ahli materi didasarkan pada aspek kesesuian media dengan materi dan tujuan pembelajaran, serta kesesuaian media dengan target user nya (Laski et al., 2015). Hasil dari penilaian ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Validasi Media Puzzle Bilangan Penilaian oleh Skor Ahli media 87.5 Ahli materi 100 Rata-rata 93.75
Dari hasil validasi ahli media dan ahli materi sebagaimana ditampilkan di Tabel 1  di  atas,  diperoleh  skor  rata-rata  93.75  yaitu  Kategori  Sangat  Baik.  Oleh  karena  itu media Puzzle Bilangan  dinyatakan  memenuhi  kriteria  validitas.  Dari  sini  dapat dinyatakan bahwa media yang dikembangkan sesuai dengan kriteria media manipulative yang  baik  yaitu  mampu  membantu  siswa  memahami  pelajaran  sehingga  mendorong respon positif dari siswa terhadap penggunaan media tersebut (Amir, 2014; Mahmudah, 2018).
Bentuk akhir dari media Puzzle Bilangan ditampilkan pada Gambar 1 berikut ini.
Gambar 1. Media Puzzle Bilangan

## 3. Tahap assessment
Selanjutnya pada tahap assessment dilakukan uji coba kepada subjek penelitian yaitu melalui pelaksanaan penbelajaran. Mula-mula dilakukan uji coba skala kecil kepada 10 orang siswa. Pada uji coba skala kecil ini, dikumpulkan data aktifitas siswa, respon siswa terhadap media, dan hasil belajar siswa. Hasil yang diperoleh ditampilkan dalam Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2. Uji Coba Skala Kecil Aspek Kategori Nilai Aktifitas siswa Sangat Baik Respon siswa Sangat Baik
Dari  Tabel  2  diperoleh  bahwa  aktifitas  selama  pembelajaran  dengan  media Puzzle Bilangan tergolong kategori Sangat Baik dan respon siswa terhadap manfaat dan kemudahan penggunaan media tergolong kategori Sangat Baik. Oleh karena itu, uji coba dilanjutkan  dengan  uji  coba  skala  luas  melibatkan  30  siswa  kelas  II  di  SD  Negeri  28 Banda Aceh.
Selama pembelajaran pada uji skala luas dengan menggunakan media Puzzle Bilangan,  aktifitas  siswa  diobservasi.  Sama  dengan  uji  coba  skala  kecil,  aspek-aspek yang  diobservasi  adalah  keaktifan  belajar  siswa  dengan  menggunakan  media  dan interaksi siswa dengan media. Setelah pembelajaran, siswa diminta untuk memberikan tanggapan atau responnya terhadap manfaat yang mereka rasakan serta kemudahan penggunaan  media Puzzle Bilangan.  Hasil  yang  diperoleh  ditampilkan  dalam  Tabel  3 berikut ini.
Tabel 3. Uji Coba Skala Luas Aspek Kategori Nilai Aktifitas siswa Sangat Baik Respon siswa Sangat Baik
Hasil  uji  coba  skala  luas  juga  menunjukkan  bahwa  aktifitas  dan  respon  siswa tergolong  kategori  Sangat  Baik.  Oleh  karena  itu,  media Puzzle Bilangan  dinyatakan memenuhi kriteria praktikalitas. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang menggunakan media puzzle dalam  pembelajaran matematika seperti  Utomov et al.  (2013)  yang  menunjukkan  bahwa puzzle membantu tahapan  aktifitas  siswa  dalam pembelajaran  matematika.  Gorev  et  al.  (2018)  menyebutkan  bahwa  media puzzle membantu siswa untuk fokus dalam belajar dengan cara yang menyenangkan.
Selanjutnya untuk melihat efektifitas media Puzzle Bilangan, siswa diberikan tes hasil  belajar  berupa  soal-soal  perkalian  dan  pembagian.  Perolehan  tes  hasil  belajar ditampilkan dalam tabel berikut ini.
Tabel 4. Tes Hasil Belajar Tes Skor rata-rata Persentase Ketuntasan Uji coba skala kecil 96 100% Uji coba skala luas 89.6 93%
Tabel 4 menyajikan data hasil belajar siswa dengan skor rata-rata pada uji coba skala kecil adalah 96 dengan persentase ketuntasan sebesar 100%. Sedangkan pada uji  coba  skala  luas  diperoleh  skor  rata-rata  89,6 dengan  persentase ketuntasan  93%. Dari hasil tes dinyatakan bahwa media Puzzle Bilangan memenuhi kriteria efektifitas. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa dengan pembelajaran perkalian dan pembagian dengan menggunakan media Puzzle Bilangan mampu mencapai ketuntasan hasil belajar. Hasil temuan ini sejalan dengan pendapat Djamarah (dalam Wahab, 2021) bahwa media pembelajaran selayaknya dapat berfungsi sebagai penyampai pesan demi tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Beberapa  teori  dan  hasil  penelitian  dalam pembelajaran  matematika  telah  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  sangat bermanfaat  bagi  siswa  karena  beberapa  hal.  Pertama,  media  konkrit  mampu menjembatani  abstraknya  konsep  matematika  melalui  representasi  visual  (Nugraha, 2022). Kedua, media memberikan ruang bagi siswa untuk memanipulasi langsung objek yang  digunakan.  Hal  ini  sangat  baik  bagi  konstruksi  pemahaman  dalam  diri  siswa
(Sanjaya,  2016).  Di  samping  itu,  kegiatan  memanipulasi  media  pembelajaran  secara langsung  juga  memberikan  pengalaman  belajar  yang  berkesan  dan  bermakna  bagi siswa  (Wardhono,  2018).  Di  samping  itu,  penggunaan  media  secara  bersama-sama dalam kelompok-kelompok kecil di kelas membantu meningkatkan keterampilan sosial siswa (Olukayode & Tina, 2013). Di sini siswa belajar bekerja sama dengan orang lain, belajar memberikan ide dan pendapat, serta belajar menerima ide dan pendapat orang lain. Kegiatan presentasi yang diterapkan di akhir pembelajaran juga membantu siswa membangun kepercayaan diri (Hurit et al., 2021).

## SIMPULAN
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  media Puzzle Bilangan.  Media  ini  berupa  papan  berlubang  dilengkapi  dengan  bagian-bagian  kecil yang dapat dipasangkan pada papan. Pengembangan media meliputi tiga tahap yaitu preliminary research, development, dan assessement. Kualitas atau produk ditinjau dari aspek  validitas,  praktikalitas,  dan  efektifitas.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penilaian dari validator terhadap disain dan kesesuaian media Puzzle Bilangan tergolong kategori Sangat Baik dengan skor rata-rata 93.75. Dengan demikian produk dinyatakan memenuhi  kriteria  validitas.  Hasil  observasi  aktifitas  siswa  selama  pembelajaran  dan respon siswa terhadap media tergolong kategori Sangat Baik. Dengan demikian produk dinyatakan  memenuhi  kriteria  praktikalitas.  Adapun  tes  hasil  belajar  siswa  setelah pembelajaran  dengan  menggunakan Puzzle Bilangan  mencapai  skor  rata-rata  89.6 dengan tingkat ketuntasan 93%. Dengan demikian produk dinyatakan memenuhi kriteria efektif.  Oleh  karena  itu  disimpulkan  bahwa  media Puzzle Bilangan  layak  atau  sesuai digunakan dalam pembelajaran materi  perkalian dan pembagian untuk siswa kelas  II. Hasil penelitian ini mengimplikasikan pentingnya penggunaan media yang sesuai dalam pembelajaran matematika, terutama bagi siswa sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Amalia,  D.,  &  Napitupulu,  S.  (2022).  Pengembangan  Media  Puzzle  Gambar  untuk meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Narasi Siswa Kelas IV SD 101899 Lubuk Pakan. EduGlobal: Jurnal Penelitian Pendidikan , 1 (2), 120 –130. Amir, A. (2014). Pembelajaran matematika SD dengan menggunakan media manipulatif.
Forum Pedagogik , 6 (1), 72 –89.
Aral,  N.,  Gursoy,  F.,  &  Yasar,  M.  C.  (2012).  An  Investigation  of  the  Effect  of  Puzzle Design  on  Children’s  Development  Areas. Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences , 51 , 228 –233.
Fatya, A. I., Nurdiniah, S. H., & Sholahuddin, A. (2021). Pengembangan Media Puzzle Berbasis  Flash  untuk  Pembelajaran  Reaksi  Asam  Basa  Di  Kelas  XI  Sekolah Menengah Atas: Uji Coba di SMAN 4 Banjarmasin. Prosiding Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam , 1 , 73 –76.
Gorev, P. M., Telegina, N. V., Karavanova, L. Z., & Feshina, S. S. (2018). Puzzles as a didactic tool for development of mathematical abilities of junior schoolchildren in basic  and  additional  mathematical  education. Eurasia  Journal  of  Mathematics, Science and Technology Education , 14 (10), 1 –12.
https://doi.org/10.29333/ejmste/93675
Hamalik, O. (2009). Proses Belajar Mengajar . Bumi Aksara.
Hurit,  R.  U.,  Ahmala,  M.,  Tahrim,  T.,  Suwarno,  &  Chasanah,  U.  (2021). Belajar  dan Pembelajaran . CV. Media Sains Indonesia.
Kurnia, D. N. (2019). Penggunaan Media Roda Putar Puzzle Pintar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS Siswa SD. Jurnal Teknodik , 23 (1), 79 –89. Laski, E. V., Jor’dan, J. R., Daoust, C., & Murray, A. K. (2015). What Makes Mathematics Manipulatives  Effective?  Lessons  From  Cognitive  Science  and  Montessori
Education. SAGE Open , 5 (2). https://doi.org/10.1177/2158244015589588 Mahmudah,  A.  A.  R.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Multipication  Stick Board Pada Materi Operasional Hitung Perkalian untuk Siswa Kelas III SD An-Nur Tumpang Malang . Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang. Malasari, N., & Hakim, A. R. (2017). Pengembangan Media Belajar Pada Operasi Hitung Untuk Tingkat Sekolah Dasar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika) , 3 (1), 11 –22.
Nieveen,  N.,  &  Folmer, E. (2013).  Formative  evaluation  in  educational  research. In T. Plomp & N. Nieveen (Eds.), Educational Design Research (pp. 152 –169). Nugraha,  A.  A.  (2022).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan  GeoGebra Bernuansa  Etnomatematika  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Representasi Matematis  Peserta  Didik. Prosiding  Seminar  Pendidikan  Matematika  Dan Matematika , 5 (1), 1 –10.
Nurdiansyah.  (2017).  Pembelajaran  Keliling  Lingkaran  Menggunakan  Konsep  Gelas. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 4 (2), 128 –140. Nurfadhillah,  S.  (2021). Media  Pembelajaran:  Pengertian  Media  Pembelajaran, Landasan,  Fungsi,  Manfaat,  Jenis-jenis  Media  Pembelajaran,  dan  Cara Penggunaan Kedudukan Media Pembelajaran . CV Jejak (Jejak Publisher). Olukayode, A. S., & Tina, S. E. (2013). Effects of Cooperative Learning and Field Trip Strategies  on  Secondary  School  Students’  Knowledge  of  and  Attitudes  to Multicultural Concepts in Social Studies. Journal of Education and Practice , 2 (4),
35 –42.
Plomp,  T.  (2013).  Educational  design  research:  An  introduction.  In  T.  Plomp  &  N.
Nieveen (Eds.), Educational Design Research (pp. 10 –51).
Putri,  T.  S.  (2021). Penggunaan  Media  Benda  Manipulatif  Dalam  Meningkatkan  Hasil Belajar Matematika Di Sekolah Dasar . Universitas Pasundan.
Sanjaya, W. (2016). Media Komunikasi Pembelajaran . Kencana.
Saputra, S., Rahmawati, T. D., & Safarudin, N. (2020). Pengembangan Puzzle Square Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash 8. JINop (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 6 (2), 124 –135.
Sargin,  S.  A.,  Baltaci,  F.,  Bicici,  H.,  &  Yumusak, A.  (2015).  Determining of  Vocational School  Student’s  Attitudes  toward  the  Puzzle  Method. Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences , 174 , 2856 –2861.
Takker,  S.,  &  Rossi.  (2014).  Learning  mathematics  through  puzzles. At  Right  Angles , 3 (2), 18 –22.
Utomov,  V.  V.,  Zinovkina,  M.  M.,  &  Gorev,  P.  M.  (2013). Pedagogy  of  creativity:  an applied course of scientific creative work . Publ. MTsITO. Wahab, A. (2021). Media Pembelajaran Matematika . Zaini Pustaka. Wardhono,  A.  (2018). Memaksimalkan  Peran  Pendidik  Dalam  Membangun  Karakter Anak Usia Dini Sebagai Wujud Investasi Bangsa . Universitas PGRI Ronggawale Tuban.
Yusniar,  S.  S.  (2018). Memaksimalkan  Peran  Pendidikan  dan  Membangun  Karakter Anak Usia Dini Sebagai Investasi Bangsa Tuban . Universitas PGRI Ronggawale Tuban.