## Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Nama Pahlawan Menggunakan Algoritma Fisher-Yates
Muhammad Aldito Ardiansyah 1* R. M. Nasrul Halim 2
1,2 Teknik Informatika, Universitas Bina Darma, Jl. Jenderal Ahmad Yani No.3, 9/10 Ulu, Kecamatan Seberang Ulu I, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30111 Palembang, Indonesia
1 m.alditoardiansyah@gmail.com, 2 nasrul.halim@binadarma.ac.id
*Penulis Korespondensi: Muhammad Aldito Ardiansyah m.alditoardiansyah@gmail.com

## Abstrak
Penggunaan  teknologi  dalam  aktivitas  pembelajaran  merupakan  keputusan  yang  tepat,  karena  sebagian besar anak memiliki rasa keingintahuan yang besar, seperti rasa keingintahuan tentang pahlawan. Pahlawan adalah tokoh sejarah yang berkontribusi terhadap pembangunan  bangsa dan negara. Suatu pemanfaatan teknologi yang bisa digunakan ialah aplikasi pembelajaran dan umumnya dibuat dalam bentuk permainan kuis.  Permainan  kuis  adalah  permainan  yang  dimainkan  dengan  cara  menjawab  pertanyaan  yang  ada. Pertanyaan tersebut dipilih secara acak menggunakan algoritma Fisher-Yates. Algoritma Fisher-Yates ialah perhitungan dengan menciptakan variasi acak dari himpunan yang ada. Metode Multimedia Development Life Cycle  digunakan  dalam  riset  ini  karena  cocok  untuk  membangun  sistem  aplikasi  multimedia.  Pada pengembangan  ini,  tahapan  pengujiannya  memakai  metode  pengujian  black  box.  Berdasarkan  hasil penelitian  serta  proses  pengembangan,  bisa  disimpulkan  bahwa  penerapan  algoritma  Fisher-Yates  bisa berjalan baik dalam pengacakan soal berdasarkan hasil dari pengujian 15 kali percobaan. Dan berdasarkan hasil pengujian black box, menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat digunakan secara baik.
Kata  Kunci:  Algoritma  Fisher-Yates;  Aplikasi  Pembelajaran;  Black  Box  Testing ; Multimedia Development Life Cycle; Pahlawan

## Abstract
Application of technology in learning activities is the right decision, because most children have a great sense of curiosity, such as curiosity about heroes. Heroes are historical figures who contribute to the development of nations and countries. A use of technology that can be used is a learning application and is generally made in the form of quiz games. Quiz games are games that are played by answering existing questions. The questions were  randomly  selected  using  the  Fisher-Yates  algorithm.  The  Fisher-Yates  algorithm  is  a  calculation  by creating random variations of existing sets. The Multimedia Development Life Cycle method is employed in this research as it is suitable for building multimedia application systems. In this development, the test stage uses the black box testing method. Based on the research results and the development process, it can be concluded that the application of the Fisher-Yates algorithm can run well in randomizing questions based on the results of 15 trial tests. And according to the black box testing results, it indicates that the created application can be used properly.
Keywords:  Fisher-Yates  Algorithm;  Learning  Applications;  Black  Box  Testing ; Multimedia Development Life Cycle; Heroes

## 1. Pendahuluan
Saat  ini,  perkembangan  teknologi  yang  pesat  memegang  peran  penting  pada  beragam  faktor kehidupan, salah satunya pada bidang pendidikan. Penggunaan teknologi pada dunia pendidikan, terutama biasanya pada aktivitas pembelajaran anak, merupakan keputusan yang tepat karena sebagian besar anak memiliki rasa keingintahuan yang besar. Salah satunya adalah keingintahuan tentang pahlawan dan sejarahnya.
Pahlawan  adalah  tokoh  sejarah  yang  telah  berkontribusi  terhadap  pembangunan  bangsa  dan negara.  Adapun  media  pembelajaran  yang  biasa  digunakan  untuk  menggambarkan  tokoh pahlawan  saat  ini,  umumnya  berbentuk  poster.  Sehingga,  anak-anak  kurang  tertarik  untuk memahami  sejarah  pahlawan-pahlawan  yang  pernah  berjasa,  yaitu  Pahlawan  Nasional  serta Pahlawan Revolusi[1]. Pahlawan Nasional merupakan penghargaan yang dianugerahi pada WNI yang  sudah  memberikan  pengorbanan  tertinggi  dalam  hidupnya  untuk  mengusir  penjajah  di medan perang dan meninggalkan prestasi atau kemajuan bagi bangsa Indonesia[2]. Sedangkan perwira militer terpilih yang meninggal tragis dalam kejadian G30S/PKI tahun 1965, diberikan penghargaan sebagai Pahlawan Revolusi[3].
Pada  saat  ini  sangat  sedikit  sekali  pembelajaran  akan  pengenalan  pahlawan  dan  sejarahnya. Meskipun media pembelajaran tentang pahlawan sudah tersedia dalam bentuk poster, namun anak-anak hanya bisa mengenali nama dan gambarnya saja tanpa mengetahui cerita dari tiap-tiap pahlawan. Oleh sebab itu, perlu diadakannya suatu aplikasi pembelajaran yang bisa memberikan informasi  tentang  sejarah  pahlawan,  sehingga  anak-anak  tidak  hanya  mengetahui  nama  dan gambarnya  saja,  namun  juga  mengetahui  cara  menghargai  dan  mengambil  teladan  dari perjuangan para pahlawan[4].
Aplikasi pembelajaran ialah sebuah perangkat pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan umumnya banyak dibuat dalam bentuk permainan kuis. Permainan kuis adalah  permainan  yang  dapat  dimainkan  pengguna  dengan  menjawab  pertanyaan-pertanyaan yang telah ditentukan. Pertanyaan-pertanyaan tersebut dipilih secara acak memakai algoritma Fisher-Yates.  Algoritma  Fisher-Yates  ialah  perhitungan  dengan menciptakan  variasi acak  pada himpunan yang ada. Ketika dijalankan dengan akurat, algoritma ini memiliki efek perhitungan yang tidak merata, sehingga hasil perhitungan kemungkinan ada yang sama[5].
Tujuan dari riset ini ialah untuk merancang serta mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran interaktif  pengenalan  nama  pahlawan  menggunakan  algoritma  Fisher-Yates  sebagai  sistem pengacakannya.  Pada  penelitian  sebelumnya  oleh  Syaifulloh[6],  dijelaskan  bahwa  penggunaan algoritma Fisher-Yates pada sampel 20-50 pertanyaan kuis mendapatkan hasil yang beragam dan terdapat 0% pertanyaan berulang, sehingga penerapan algoritma Fisher-Yates berhasil dan bisa dipakai guna mengacakkan pertanyaan tanpa perulangan. Pada penelitian lain oleh Kannabi[7], menjelaskan  bahwa  penerapan  algoritma  Fisher-Yates  yang  dipakai  dalam  permainan  dapat dijalankan dengan baik dan urutan soal akan diacak oleh algoritma, sehingga urutan soal selalu berbeda.

## 2. Metode Penelitian
Teknik komputasi yang memungkinkan penyusunan ulang suatu himpunan secara acak adalah pengertian dari algoritma Fisher-Yates yang dikemukakan oleh Ronald Fisher dan Frank Yates. Bila dijalankan dengan baik, algoritma ini memastikan bahwa permutasi yang dihasilkan tidak berat sebelah, dan setiap permutasi mempunyai peluang yang sebanding[8]. Algoritma Fisher- Yates  awalnya  digagas  tahun  1938,  kemudian  menjalani  studi  lebih  lanjut  pada  tahun  1948, menghasilkan versi modern dalam format yang berbeda. Pada tahun 2004, Wilson menerbitkan sebuah algoritma yang disebut “Algorimta Santtolo” [9]. Algoritma Fisher-Yates ini dipilih karena efektivitasnya dalam mengacak angka atau nilai, serta waktu eksekusinya yang cepat, sehingga memastikan proses pengacakan selesai dengan cepat[10].
Dalam riset ini memakai teknik MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ), dikarenakan cocok untuk  membangun  sistem  aplikasi  berbasis  multimedia,  serta  tahapan-tahapannya  dapat dipindahkan dan disesuaikan dengan kebutuhan penelitian[11]. Seperti terlihat pada ilustrasi di bawah ini, metode MDLC memiliki enam fase[12].

## Gambar 1. Fase Multimedia Development Life Cycle
Fase pertama diawali dengan menentukan tema, jenis dan user program, konsep serta gameplay yang  akan  dibuat.  Dalam  fase  Desain  ( Design ),  penulis  menetapkan  detail  aplikasi,  termasuk tampilan, tata letak, rancangan sistem, serta keperluan bahan dari aplikasi yang dibuat. Setelah membuat  desain,  langkah  berikutnya  mengumpulkan  bahan-bahan  sesuai  kebutuhan.  Bahan tersebut  meliputi  gambar,  suara,  latar  belakang  dan  media  lain  yang  digunakan  dalam  proses pembuatan. Pengumpulan bahan dilakukan dengan menggunakan studi pustaka, dimana dalam hal ini peneliti melakukan pencarian data dari sumber internet. Tahapan utama dalam penelitian ini,  yaitu  pembuatan  aplikasi  dengan  menggabungkan  semua  objek  atau  bahan  menggunakan aplikasi Construct 2. Proses selanjutnya yaitu mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates guna mengacak soal. Langkah ini nantinya diterangkan dalam hasil serta pembahasan berikutnya. Pada penelitian ini, penulis hanya sampai  dalam tahapan pengujian dimana pengujian dilaksanakan dengan  memakai  teknik black  box  testing . Black  box  testing ini  sangat  sesuai  digunakan  pada pengujian aplikasi pembelajaran seperti pada media pembelajaran seperti pada pengembangan media  pembelajaran  Bahasa  Inggris[13].  Tujuannya  adalah  untuk  mengevaluasi  fungsionalitas dan kualitas sistem dari perspektif pengguna akhir[14], [15] Tahapan ini nantinya dibahas lebih detail dalam bagian hasil serta pembahasan. Dalam tahapan ini, aplikasi akan didistribusikan agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

## 3. Hasil
Concept Dalam tahap ini diawali dengan menentukan tema, jenis dan user program, konsep serta gameplay yang akan dikembangkan.
Tabel 1. Rumusan Konsep Judul Mari Kita Mengenal Nama Pahlawan Audiens Anak-anak Durasi Tak Terbatas (Pada menu bermain 2 menit) Gambar Format *.png Audio Backsound format *.ogg Konten Biografi Pahlawan, Bermain

## Design
Dalam  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  rencana  desain  seperti use  case  diagram ,  perancangan naskah,  dan  struktur  navigasi.  Berikut  adalah  rancangan  sistem  untuk  aplikasi  pembelajaran pengenalan  nama  pahlawan. Use  case ialah  penjelasan  visual  dari  hubungan  interaksi  antara pengguna dan sistem tersebut[16].

## Gambar 2. Use Case Diagram
Perancangan  naskah  adalah  proses  membuat  sketsa  deskripsi  setiap  adegan  atau  halaman. Kemudian tentukan tautan dari satu adegan ke adegan selanjutnya memakai desain struktural navigasi.
Tabel 2. Perancangan Naskah Menu Keterangan Menu Utama Menampilkan beberapa pilihan menu yakni, menu biografi,  bermain,  cara  bermain,  tentang,  dan keluar. Menu Biografi Menampilkan biografi singkat pahlawan-pahlawan Indonesia. Menu Bermain Menampilkan permainan kuis. Menu Cara Bermain Menampilkan tata cara bermain. Menu Tentang Menampilkan profil pengembang aplikasi. Menu Keluar Menampilkan  peringatan  apakah  pengguna menginginkan keluar dari aplikasi atau tidak.
Pada  tabel  2,  diketahui  ada  6  adegan  yang  nantinya  akan  dibuat,  yakni  menu  utama,  biografi, bermain,  cara  bermain,  tentang,  dan  keluar.  Saat  merancang  sebuah  aplikasi,  perlu  dirancang struktural navigasi guna memberikan gambaran yang jelas terkait proses persiapan aplikasi.
Gambar 3. Rancangan Struktur Navigasi Sistem
Keterangan:
A : Membuka Aplikasi B : Menu Utama C1 : Menu Biografi C1.1  : Isi Menu Biografi C2 : Menu Bermain C2.1  : Permainan Kuis C3 : Menu Cara Bermain C3.1  : Isi Menu Cara Bermain C4 : Menu Tentang C4.1  : Isi Menu Tentang C5
: Menu Keluar

## Material Collecting
Setelah  membuat  desain  struktur,  langkah  berikutnya  ialah  pengumpulan  bahan  yang dibutuhkan.  Bahan  tersebut  meliputi  gambar,  suara,  latar  belakang,  serta  bahan  lainnya  yang dipakai pada proses pembuatan.

## Assembly
Tahapan utama dalam penelitian ini, yaitu pembuatan aplikasi dengan menggabungkan semua objek  atau  bahan  menggunakan  aplikasi  Construct  2.  Serta  penerapan  algoritma  Fisher-Yates untuk mengacak pertanyaan.
Dalam menu utama ini memperlihatkan beragam item menu yakni menu biografi, bermain, cara bermain, tentang, dan keluar. Dimana setiap menu mengarah ke submenu yang sesuai. Pada menu biografi ini menampilkan informasi singkat biodata pahlawan Indonesia.
Gambar 4. Menu Utama
Gambar 5. Menu Biografi
Pada aplikasi ini terdapat permainan kuis pada menu bermain. Selain untuk hiburan, permainan ini  juga  untuk  mengasah  otak  dan  pengetahuan  penggunanya.  Di  menu  cara  bermain  ini menampilkan tata cara dalam bermain permainan kuis dalam menu bermain.
Gambar 6. Menu Bermain
Gambar 7. Menu Cara Bermain
Pada  menu  tentang  ini  menampilkan  profil  dari  pengembang  aplikasi.  Dalam  menu  keluar  ini menampilkan peringatan apakah pengguna yakin ingin keluar dari permainan ini?
Gambar 8. Menu Tentang
Gambar 9. Menu Keluar

## Testing
Untuk  mengetahui  seberapa  akurat  hasil  dari  program  yang  telah  dijalankan,  maka  akan dilakukan  pengujian  terlebih  dahulu.  Pada  pengembangan  ini,  tahap  pengujiannya  memakai metode  pengujian black  box .  Tabel  3  menunjukkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan  terhadap aplikasi.
Tabel 3. Hasil Uji Black Box pada Aplikasi Rancangan Proses Hasil Yang Diinginkan Hasil Membuka Aplikasi Tampil Halaman Menu Utama Seperti yang diinginkan Klik Menu Biografi Tampil Biografi Pahlawan Seperti yang diinginkan Klik Menu Bermain Tampil Permainan Kuis Seperti yang diinginkan Klik Pilihan Jawaban Yang Salah Tampil Notifikasi Salah Seperti yang diinginkan Klik Pilihan Jawaban Yang Salah Poin Berkurang Seperti yang diinginkan Klik Pilihan Jawaban Yang Salah Tampil Animasi Kalah Seperti yang diinginkan Klik Pilihan Jawaban Yang Benar  Tampil Notifikasi Benar Seperti yang diinginkan Klik Pilihan Jawaban Yang Benar  Soal Berganti Secara Acak Seperti yang diinginkan Klik Pilihan Jawaban Yang Benar  Poin Bertambah Seperti yang diinginkan Klik Pilihan Jawaban Yang Benar  Tampil Animasi Menang Seperti yang diinginkan
Klik Tombol Pause Permainan Terjeda Seperti yang diinginkan Klik Tombol Pause Tampil Pilihan Seperti yang diinginkan Klik Lanjutkan Melanjutkan Permainan Seperti yang diinginkan Klik Main Menu Kembali Ke Halaman Utama Seperti yang diinginkan Klik Menu Cara Bermain Tampil Tata Cara Bermain Seperti yang diinginkan Klik Menu Tentang Tampil Profil Pengembang Seperti yang diinginkan Klik Menu Keluar Tampil Peringatan Seperti yang diinginkan Klik Tanda Silang Kembali Ke Halaman Utama Seperti yang diinginkan Klik Tanda Betul Keluar Dari Aplikasi Seperti yang diinginkan
Berdasarkan hasil pengujian di atas, didapatkan hasil bahwa aplikasi yang dibuat bisa digunakan dengan baik dengan perolehan pengujian sesuai yang diharapkan pada semua fitur-fiturnya.

## 4. Pembahasan Penerapan Algoritma Fisher-Yates
Untuk  mengacak  gambar  dan  jawaban  dalam  setiap  sesi  permainan,  algoritma  Fisher-Yates digunakan  untuk  menentukan  posisi jawaban  pertanyaan  dan  posisi  gambar  pahlawan.  Untuk membuat mutasi acak bilangan dari 1 hingga N, digunakan perhitungan sebagai berikut[17]:
1. Tulis bilangan 1- N.
2. Pilih bilangan acak k dari 1 sampai N.
3. Hitung  dari  belakang,  tukar  bilangan  acak k dengan  bilangan  terakhir  N,  dan  tuliskan bilangan tersebut di tempat lain.
4. Mengulangi proses langkah 2 serta 3 sampai keseluruhan bilangan tertukar.
5. Barisan bilangan yang tertulis dalam tahap 3 merupakan mutasi acak dari bilangan aslinya.
6. Pada  versi  yang  diperbarui,  bilangan  yang  dipilih  tidak  dihapus,  melainkan  diubah letaknya dengan bilangan akhir dari bilangan yang belum dipilih.

## Hasil Pengujian Algoritma Fisher-Yates
Berikut hasil uji algoritma Fisher-Yates pada aplikasi.
Tabel 4. Hasil Uji Algoritma Fisher-Yates pada Aplikasi No Pengujian Hasil Yang Diinginkan Berhasil Tidak Berhasil 1. 1-5 kali gameplay Pengacakan  soal  dalam  permainan  kuis tidak berulang 3 2 2. 6-10 kali gameplay Pengacakan  soal  dalam  permainan  kuis tidak berulang 5 0 3. 11-15 kali gameplay Pengacakan  soal  dalam  permainan  kuis tidak berulang 4 1
Berdasarkan hasil tabel di atas, pengujian terhadap algoritma Fisher-Yates dengan memainkan kuis  sebanyak  15  kali  mendapatkan  hasil  yang  beragam,  dengan  permutasi  yang  diterapkan dalam kuis tersebut berhasil dijalankan sebesar 80%.

## 5. Penutup
Berdasarkan hasil penelitian dan proses pengembangan aplikasi, bisa ditarik kesimpulan bahwa penerapan  algoritma  Fisher-Yates  bisa  berjalan  baik  dalam  melakukan  pengacakan  soal berdasarkan hasil dari 15 kali uji coba. Dan merujuk pada hasil uji black box testing , menunjukkan bahwa  aplikasi  yang  dibuat  bisa  digunakan  secara  baik  dan  dapat  menjadi  alat  bantu pembelajaran yang bermanfaat.
Untuk mendukung penelitian selanjutnya dalam pengembangan aplikasi, beberapa saran dapat dipertimbangkan.  Biografi pahlawan dapat diperbanyak agar data pahlawan yang ditampilkan
lebih banyak, sehingga pengguna lebih tertarik memainkkannya. Membuat aplikasi dalam bentuk 3D akan membuatnya lebih menarik bagi pengguna. Pada permainan kuis dirancang dalam mode multipemain, sehingga pengguna dapat menghadapi tantangan yang lebih sulit saat menjawab pertanyaan yang ada.
Referensi [1] J. Hendrawan and I. Perwitasari, “ Aplikasi Pengenalan Pahlawan Nasional Dan Pahlawan Revolusi Berbasis Android ,” Jurnal Teknologi Informasi , vol. 3, no. 1, 2019.
[2] S.  Sam’ani,  M.  H.  Qamaruzzaman,  and  S.  Sutami,  “Rancang  Bangun  Biografi  Pahlawan Nasional Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Informatika , vol. 5, no. 2, pp. 133 – 143, Dec. 2020, doi: 10.35316/jimi.v5i2.892.
[3] R.  A.  Putri,  A.  Wahyuni,  and  B.  Purnomo,  “ Perjuangan  Karakter  Cinta  Tanah  Air  Dari Seorang  Pahlawan  Revolusi  Pierre  Tendean ,” Jurnal  Pendidikan  Sejarah  &  Sejarah  FKIP Universitas Jambi , vol. 1, no. 1, pp. 20 – 32, 2022.
[4] G. Tiara, W. Hidayah, and K. Artaye, “Media Ajar Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Emisi 2016 Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” 2019.
[5] R. Ibrahim, “Implementasi Fisher Yates Shuffle dan Non Player Character pada Permainan Tembak Setan,” Walisongo Journal of Information Technology , vol. 2, no. 2, p. 137, Dec. 2020, doi: 10.21580/wjit.2020.2.2.7048.
[6] R. Syaifulloh, “ Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan  Algoritma  Fisher- Yates  Dan  Flood  Fill,” Klik  -  Kumpulan  Jurnal  Ilmu Komputer , vol. 8, no. 1, 2021.
[7] A.  Muhammad  Kannabi,  “Implementasi  Algoritma  Fisher -Yates  Shuffle  Game  pada Pembelajaran Huruf Hijaiyah Implementation of the Fisher-Yates Shuffle Game Algorithm in  Learning  Hijaiyah  Letters,” SISTEMASI:  Jurnal  Sistem  Informasi ,  vol.  11,  no.  3,  2022, [Online]. Available: http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
[8] Y.  Arviansyah  and  R.  Waluyo,  “Penerapan  Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle  Pada  Aplikasi TOEFL Preparation Berbasis Web,” Jurnal Buana Informatika , vol. 11, no. 2, pp. 112 – 122, 2020.
[9] V. Asih, A. Saputra,  and R. T. Subagio, “ Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Untuk Aplikasi Ujian Berbasis Android ,” Jurnal Digit , vol. 10, no. 1, pp. 59 – 70, 2020.
[10] A.  Wijaya  and  Y.  Apridiansyah,  “Penerapan  Algortima  Fisher  Yates  Shuflle  Pada  Media Pembelajaran Mapel Agama Islam Berbasis Android,” Jurnal Informatika Upgris , vol. 6, no. 1, 2020.
[11] D.  Nurdiana  and  A.  Suryadi,  “ Perancangan  Game  Budayaku  Indonesiaku  Menggunakan Metode Mdlc,” Jurnal Petik , vol. 3, 2018.
[12] Rohmat Indra Borman and Yogi Purwanto, “Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) , vol. 5, no. 2, 2019.
[13] P. R. Sandri, A. Trisnadoli, and E. S. Nugroho, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Dasar untuk Anak TK,” Smatika Jurnal , vol. 9, no. 02, pp. 59 – 64, 2020, doi: 10.32664/smatika.v9i02.384.
[14] M.  Minarni  and  S.  Sigit,  “Pengujian  Fungsionalitas  dan  Kualitas  Website  Wisata Kotawaringin Timur Menggunakan Metode Black Box dan Standar ISO,” J-Intech , vol. 11, no. 1, pp. 18 – 25, 2023, doi: 10.32664/j-intech.v11i1.820.
[15] A. P. Kusuma, M. F. Rahmat, and A. A. Rofiq, “Analisis Pengujian Sistem Pengiriman Barang Menggunakan  Black  Box  Testing,” J-Intech ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  287 – 293,  2023,  doi: 10.32664/j-intech.v11i2.999.
[16] R. R. C. Putra, T. Sugihartono, and F. Panca Juniawan, “Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional Pada Uang Kertas Berbasis Android,” Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) , vol. 10, no. 3, pp. 405 – 412, Dec.
2021, doi: 10.32736/sisfokom.v10i3.1285.
[17] P. Harsadi, W. L. Y. Saptomo, and C. Y. Wardhana, “Implementasi Algoritma Fisher -Yates Shuffle  Pada  Game  Edukasi  Aksara  Jawa  Menggunakan  Godot  Engine,” Jurnal  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIKomSiN) ,  vol.  10,  no.  1,  May  2022,  doi: 10.30646/tikomsin.v10i1.603.