## PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA KATALOG PRODUK KECANTIKAN “WARDAH”
Andri Kurniawan, Achmad H Destiarmand, Intan R Mutiaz Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD), Institut Teknologi Bandung (ITB). Jl. Ganesha No.10, Lb. Siliwangi, Coblong Kota Bandung, Jawa Barat 40132 andriproject16@gmail.com, intanrm@yahoo.com

## ABSTRAK
Kemajuan  teknologi  beberapa  tahun  kebelakang  ini  didominasi  oleh  aplikasi pendukung smartphone yang bersaing menciptakan sesuatu yang baru. Seperti penggunaan augmented reality pada game pokemon go pada tahun 2016 yang sudah diunduh sebanyak 100 juta kali hanya dalam waktu kurang dari 3 bulan sejak dirilis pertama kali. Augmented reality sendiri  sebenarnya  adalah  penggabungan  dari  dunia  digital  dan  dunia  realita  atau kenyataan  yang saling berkaitan.  Dengan kelebihan  yang dimiliki oleh augmented reality ini,  diharapkan  dapat  memberi  kontribusi  pada  media  informasi  atau  promosi  sebuah produk atau brand dari segala bidang. Salah satunya adalah brand atau produk kecantikan. Sebuah brand pada umumnya memiliki ciri khas atau keunikan tersendiri dibanding para pesaingnya  di  rana  yang  sama.  Produk  –  produk  kecantikan  pada  umumnya  menawarkan produk yang ekslusif dan mahal, akan tetapi beberapa konsumen memperhatikan kehalalan dalam sebuah produk. Halal yang dimaksud adalah dari sisi komposisi penggunaan bahan mentah yang digunakan dalam produk kecantikan tersebut, seperti adanya campuran bahan dari hewan haram dan buas, serta mengandung unsur tubuh manusia, darah maupun hewan halal  yang  penyembelihannya  tidak  sesuai  dengan  syariat  islam.  Wardah  merupakan produk dalam negeri yang menawarkan produk kecantikan yang memiliki nilai jual dengan mengedepankan  produk  halal,  tidak  mahal  tetapi  tetap  berkelas.  Tujuan  dari  perancangan ini  adalah  membuat  katalog  digital  dari  produk  wardah  dengan  memanfaatkan  teknologi augmented  reality sebagai  media  inovasi  pendukung  untuk  menginformasikan  produk wardah kepada target audience . Metode perancangan yang akan digunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif untuk mencari fakta dengan interpretasi yang tepat . Pemanfaatan teknologi augmented  reality pada  katalog  ini  dimaksudkan  dapat mesimulasikan produk wardah kedalam bentuk digital untuk mendapatkan informasi yang lebih  mendalam  tentang  produk  yang  akan  dibeli  oleh  target audience serta  memberikan digital  experience yang  informatif.  Dengan  menggabungkan  media  cetak  katalog  yang hanya  sebuah  kertas  namun  dapat  memiliki  kesan  digital,  sehingga  dapat  memberi informasi  yang  informatif  dan  efektif  serta  interaktif  yang  hanya  dapat  dilakukan  oleh teknologi augmented reality.
Kata Kunci : Kecantikan, Informasi, Digital , Augmented Reality, Informatif, Efektif.
1. Latar Belakang
Di  era  digital,  menggunakan laptop atau smartphone bukanlah  sebuah  pilihan, karena  keduanya  menjadi  sangat  penting  bagi  setiap  orang.  Hal  ini  mengingat  kenyataan bahwa  sebagian  aktivitas  cukup  nyaman  dilakukan  di  layar  kecil smartphone. Sementara aktivitas  lain  seperti  eksplorasi,  dan  produksi  konten  tetap  membutuhkan  layar  besar seperti  tablet  atau  laptop.  Namun  jika  melihat  data  statistik  di  Indonesia,  bahkan  juga  di Asia  Tenggara,  penggunaan smartphone  (mobile) menjadi  sangat  dominan  terutama  bagi
generasi milenial ( berusia 16 – 24 tahun). Penggunaannya pun beragam dengan berbagai kebutuhan  dan  kepentingan  masing  –  masing.  Mulai  dari  kebutuhan  pribadi  hingga kebutuhan  industri  yang  menggunakan smartphone sebagai  alat  atau  media  pendukung maupun  media  promosi  di  media  sosial  maupun  internet.  Salah  satunya  adalah  industri kreatif yang berkembang melalui perantara smartphone sebagai media pendukung maupun media  utamanya.  Bentuk  industri  kreatif  memang  beragam.  Mulai  dari  musik,  karakter, pertunjukan,  animasi,  komik, edutainment,  game, hingga  konten mobile. Industri  kreatif adalah  industri  berbasis  kreativitas,  keterampilan  dan  talenta  yang  memiliki  potensi meningkatkan kesejahteraan serta penciptaan lapangan kerja dengan cara menciptakan dan mengeksplorasi Hak Kekayaan Intelektual (HAKI). ( Utoyo, 2016 : 23 ).
Konten  kreatif  memang  sangat  dahsyat.  Misalnya  saja game Angry  Bird  milik rovio.  Pada  tahun  2012,  Rovio  mengumumkan  bahwa  aplikasi  “burung  pemarah”    ini berhasil mencatatkan pendapatan US$ 200 juta dengan profit sekitar US$ 71 juta. Di tahun 2016,  kita  juga  menyaksikan  perkembangan  fenomenal  pada game Pokemon  Go  yang berbasis Augmented  reality ,  yang  sudah  diunduh  sebanyak  100  juta  kali  hanya  dalam waktu kurang dari 3 bulan sejak dirilis pertama kali. ( Utoyo , 2016 : 25 ).
Menjaga  kesehatan  dan  kecantikan  kulit  bagi  wanita  merupakan  bentuk  dari  rasa syukur  atas  nikmat  yang  sudah  diberikan  oleh  Tuhan.  Sudah  selayaknya  wanita mensyukuri nikmat tersebut dengan cara merawatnya. Karena kecantikan adalah hak setiap wanita yang sudah seharusnya dijaga dengan dengan berbagai cara yang diperlukan seperti menjalankan  gaya  hidup  sehat  dari  pola  makan  serta  pola  hidup  maupun  menggunakan produk yang dapat mendukung hal tersebut.
Wardah,  sebuah  bisnis  asal  Indonesia,  merintis  “konsep  kecantikan”  yang memercayai  bahwa  produk  kosmetik  adalah  untuk  “jiwa  dan  raga”.  Mereka  “mendorong para  perempuan  agar  berpikir  positif  mengenai  diri  mereka  dan  peduli  pada  sesamanya. Beberapa orang menganggapnya inspiratif, yang lain menganggapnya sebagai kecantikan, kami  menyebutnya  kecantikan  yang  menginspirasi”.  Selebritas  yang  menjadi  wajah wardah  adalah  Inneke  Koesherawati,  seorang  bintang  film  Indonesia  yang  mendapatkan dorongan  terang  –  terangan  untuk  menerapkan  identitas  muslim.  Tampilan  iklannya lembut, murni, elegant , dan sopan dengan warna-warna pastel, tetapi menampilkan wajah modelnya  yang  bersih,  sebuah  gambaran  modern  tentang  kecantikan  muslim.  ( Janmohamed, 2017 : 178 ).
Jika dikaitkan dengan adanya perkembangan teknologi saat ini, fenomena yang ada menjadikan  masyarakat  lebih  mudah  menerima  hal  baru  dalam  segala  bidang.  Ini dibuktikan dari cepatnya penyebaran informasi yang sering disebut “viral” di masyarakat mengenai  isu  maupun  opini  dari  berbagai  sumber  informasi  digital  berupa  media  sosial melalui  perangkat smartphone. Dari  fenomena  tersebut,  kemampuan AR dirasa  dapat dimanfaatkan pada media promosi produk wardah yang informatif dan efektif memberikan informasi tentang produknya melalui sebuah katalog . Dengan menggabungkan media yang hanya  sebuah  kertas  namun  dapat  memberi  kesan  digital  yang  informatif.  Sehingga diharapkan  dapat  mendukung brand produk  wardah  agar  lebih  dikenal  oleh  masyarakat khususnya para wanita.
Pemasalahan  yang  akan  dibahas  adalah  keterkaitan  dan  keterikatan  kosumen dengan brand “wardah”  dan  mempelajari  media  informasi  dari  produk  “wardah” khususnya  media  informasi  cetak  berbentuk  katalog  yang  bersentuhan  langsung  dengan konsumen  setia  “wardah”  yang  memanfaatkan augmented  reality dengan  menggunakan pendekatan  bidang  ilmu  desain  yang  berkaitan  dengan  komunikasi  dan  informasi  yang nantinya akan diaplikasikan kepada produk “wardah” tersebut.

## 2. Metode
Metode  perancangan  yang  digunakan  adalah protoyping.  Prototyping adalah  teknik pengembangan  sistem  yang  menggunakan prototype untuk  menggambarkan  sistem, sehingga pengguna atau pemilik sistem mempunyai gambaran pengembangan sistem yang akan  dilakukan.  Dengan  teknik Prototyping, perancang  bisa  membuat prototype terlebih dahulu sebelum mengembangkan sistem yang sebenarnya. (Mulyani, 2016) Selain  itu, protoyping juga  bisa  diartikan  sebagai  proses  iteratif  atau  berulang  dalam pengembangan  sistem  di  mana  kebutuhan  diubah  ke  dalam  sistem  yang  bekerja  secara terus  menerus  dan  diperbaiki  melalui  kerjasama  antara  pengguna  dan  analis. Protoyping juga bisa dibangun melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses. (Al Fatta, 2007)
Gambar I.1 Prototype Model (Al Fatta, 2007)
1. Listen to costumer (pengumpulan kebutuhan)
Pengumpulan  kebutuhan  merupakan  tahap  awal  yang  dilakukan.  Pada  tahap  ini  penulis melakukan  pengumpulan  data  yang  bisa  dijadikan  referensi  untuk  perancangan.  Bahan yang diperlukan bersumber dari observasi, wawancara, maupun kuesioner.
2. Build/revise mock-up (perancangan)
Pada  tahap  ini  yang  dilakukan  adalah  perancangan  dan  implementasi  serta  pembuatan prototype aplikasi.  Produk  yang  akan  diimplementasikan  melalui 3D  model maupun memilih  media  lain  seperti  video  maupun  audio  yang  nantinya  diaplikasikan  pada pembuatan augmented reality.
3. Customer test-drives mock-up (evaluasi)
Pada tahap ini, perancangan prototype selanjutnya akan dievaluasi apa sudah sesuai dengan kebutuhan user yang  menjawab  permasalahan  yang  ada  dan  apakah  dapat  berkontribusi pada media informasi yang dibuat.
Mulyani (2016) menyatakan, protoyping memiliki beberapa kelebihan, yaitu :
1. Menghemat waktu
2. Menghemat biaya
3. Pengguna atau pemilik sistem ikut terlibat dalam perancangan, sehingga kemungkinan terjadi kesalahpahaman dalam sistem bisa diminimalisir.
4. Implementasi  akan  menjadi  mudah,  karena  pengguna  atau  pemilik  sistem  sudah mempunyai gambaran tentang sistem
5. Kualitas sistem yang dihasilkan baik.
6. Memungkinkan perancang memperkirakan perancangan-perancangan sistem selanjutnya;.
Sedangkan kelemahannya menurut  Mulyani,  (2016) adalah pengguna atau pemilik sistem bisa  terus  menerus  menambah  kompleksitas  sistem  hingga  sistem  menjadi  sangat kompleks.

## 2.1 Metode pengumpulan data
Metode  pengumpulan  data  dilakukan  untuk  mendapatkan  data  dari  tahapan listen  to costumer,  build/revise  mock-up  dan  customer  test-drives  mock-up pada  metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini, melalui :
1. Data  sekunder,  mempelajari  dari  pustaka  seperti  tentang  teori  –  teori  digital brand, kecantikan serta hal pendukung yang dibutuhkan.
2. Observasi  langsung  ke  lapangan  di  Kota  Bandung  untuk  melihat  fenomena  yang  ada dilapangan mengenai komunikasi antara wardah dan konsumennya.
3. Melakukan wawancara langsung kepada user untuk mendapatkan opini dan fakta yang dibutuhkan dalam perancangan.
Menyebarkan  kuesioner  untuk  mendapat  tanggapan  dari  target user dalam  bentuk  tulisan untuk mempermudah menganalisa data.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Permasalahan  yang  ditemukan  adalah  kurangnya  informasi  tentang  produk  yang dijual  wardah kepada konsumennya  yang membuat  konsumennya mencari informasi atau menanyakan informasi tersebut secara detail kepada sales promotion girl dari wardah. Dari temuan  tersebut,  dirancanglah  sebuah  media  informasi  berupa  katalog  digital  dengan memanfaatkan teknologi augmented reality.
Konsep  umum  pemanfaatan augmented  reality pada  katalog  wardah ini  adalah memberikan informasi berupa digital dari produk wardah dengan memanfaatkan teknologi augmented  reality sebagai  media  inovasi  pendukung  yang  informatif  dan  efektif  serta interaktif  dengan  memanfaatkan  keunggulan  yang  hanya  dimiliki  oleh  teknologi augmented reality.
3.1 Analisis SWOT Pemanfaatan Augmented Reality Dalam menentukan pengaplikasian teknologi augmented reality pada perancangan katalog digital ini, dilakukanlah analisis S (strenghts), W (weaknesses), O (opportunities), T  (Threaths) untuk  memilih  fungsi  dan  keutaman  dari augmented  reality sehingga  dapat mempermudah pada proses perancangan serta memaksimalkan keunggulan  yang dimiliki oleh  teknologi augmented  reality ini  dengan  tepat,  guna  menyampaikan  informasi tambahan yang sesuai dengan konsep yang umum yang telah dipaparkan.

## 3.2 Konsep Kreatif
Konsep pemanfaatan Ar itu sendiri yaitu memberikan informasi kepada konsumen agar lebih mudah mengetahui tentang produk yang ditampilkan di setiap halamannya. Jika sebelumnya katalog dipenuhi dengan banyaknya tulisan dan elemen grafis lainnya, dengan teknologi AR ini meminimalisir penggunaan teks dan elemen grafis pada isi katalog  yang digantikan  dengan  informasi  produk  dengan  elemen  pendukung  lain  seperti  bentuk  3 dimensi produk, teks digital , maupun video.

## 3.3 Strategi Media Memanfaatkan Augmented Reality
Dalam  membuat  strategi  media  yang  memanfaatkan augmented  reality ini, digunakanlah semua keunggulan yang dapat dilakukan dengan augmented reality seperti :
1. Tampilan  3  dimensi  untuk  memberikan  gambaran  secara  nyata  pada  produk  wardah, yang meliputi warna, bentuk wadah dan perbandingan antara satu produk dan produk yang lainnya.
Gambar 1 Informasi produk berbentuk 3D model Realisasi :
Gambar 2  Reaslisasi informasi produk berbentuk 3D model
2. Teks  digital  yang  digabungkan  dengan  model  3  dimensi  produk  yang  memberikan informasi  tentang  produk  meliputi  nama  produk,  jenis  produk,  serta  bahan  yang terkandung didalamnya.
Gambar 3 Informasi produk berbentuk teks dan 3D model Realisasi :

## Gambar 4 Realisasi informasi produk berbentuk teks dan 3D model
3. Video yang menampilkan iklan dari wardah yang terdapat pada channel youtube resmi wardah sebagai reminding kepada target audience pembaca katalog serta video tentang cara penggunaan produk yang terdapat pada katalog.
Gambar 5 Informasi produk berbentuk video
Realisasi :
Gambar 5 Realisasi informasi produk berbentuk video

## 3.4 Hierarki Informasi Aplikasi
Gambar 4. Hierarki informasi aplikasi
3.5 Tahapan Penggunaan
Untuk dapat menikmati teknologi augmented reality pada katalog digital ini, target audience atau  pembaca  katalog  digital  harus  melakukan  tahapan  seperti  yang  ada  pada gambar hierarki informasi aplikasi dihalaman sebelumnya, antara lain :
1. Scan  barcode yang  ada  pada  katalog,  yang  secara  langsung  akan  menuntun  target audience kepada aplikasi google store atau playstore.
2. Mengunduh aplikasi yang tersedia saat menu playstore sudah terbuka.
3. Melakukan pemasangan aplikasi pada smartphone.
4. Membuka aplikasi yang sudah terpasang.
Mengarahkan  kamera  belakang  pada marker yang  terdapat  di  katalog,  dan  teknologi augmented reality pada katalog siap digunakan.

## 4. Kesimpulan
Kesimpulan  umum  dari  perancangan  katalog  digital  produk  kecantikan  wardah dengan memanfaatkan teknologi augmented reality ini adalah sebagai berikut : 1. Dengan    berlandaskan  kebutuhan user tentang  informasi  yang  dibutuhkan  dari  produk wardah melalui media promosi berbasis digital, ternyata efektif untuk memperkenalkan brand produk wardah sebagai produk kecantikan halal dan produk lokal.
2. Pemanfaatan  teknologi augmented  reality sebagai  inovasi  produk  untuk  mendukung brand produk wardah ternyata dapat dimaksimalkan pada media promosi  bukan hanya sebagai  media  pendukung,  melainkan  media  utama  yang  memberi  informasi  kepada
user yang  lebih  efektif  dan  informatif  yang  didapat  melalui  metode prototyping dan evaluasi yang dilakukan.

## 5. Daftar Pustaka
Al  fatta,  Hanif  (2007): Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Informasi  untuk  Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yoyyakarta. Andi Offset.
Janmohamed,  Sheila.  (2017): Generation  M  :  Generasi  Muda  Muslim  dan  Cara  Mereka Membentuk Dunia. Yogyakarta. PT Bentang Pustaka.
Mulyani, Sri (2016): Metode Analisi dan Perancangan Sistem, Bandung. Abdi Sistematika. Utoyo,  Indra.  (2016): Silicon  Valley  Mindset  :  Membangun  Ekosistem  Startup  Digital Indonesia. Jakarta. PT Gramedia Pustaka Utama.