## Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Olahraga
Bodyweight Trainning di Rumah Berbasis Android dengan Metode Multimedia Development Life Cycle
Adi Purnomo a,1 , SM. Santi Winarsih a,2,* , Omega Rimba Gemilang a,3
a Universitas Kristen Surakarta, Jl. RW Monginsidi No. 36-38 Margoyudan Surakarta 637145, Indonesia
1 adi.nathan@yahoo.co.id , 2 santiwinarsih10@gmail.com, 3 omega@uks.ac.id * Koresponsendi penulis

## 1. Pendahuluan
Olahraga  menjadi  kebutuhan  manusia  untuk  memelihara  tubuh  yang  sehat  dan  bugar. Apalagi  di  era  pandemi  virus  corona  sekarang  ini,  olahraga  juga  menjadi  salah  satu  cara  untuk menaikan imunitas tubuh agar lebih kuat dan tidak mudah terserang penyakit. Tapi olahraga seperti apa  yang  aman  di  masa  pandemi  ini?  Menurut  penelitian  dari  beberapa  jurnal  seperti  British Journal Sport dan NYTimes saat ini berolahraga di rumah adalah pilihan yang paling aman di masa pandemi saat ini. Hal ini dikarenakan kerumunan orang bisa menularkan virus dengan cepat. Tetapi hal ini memunculkan kendala baru lagi yaitu kebanyakan orang ingin berolahraga di rumah dengan peralatan yang minimal tetapi mereka tidak tahu latihan apa yang harus mereka lakukan di rumah, sehingga perlu untuk dibuat sebuah aplikasi untuk memandu mereka berolahraga di rumah. Dalam penelitian  yang  melibatkan  orang  yang  terkena  covid,  orang  yang  rutin  berolahraga  sebelum

## A R T I C L E I N F O A B S T R A C T
Article history Menerima 02 Juni 2022 Revisi       18 Juni 2022 Diterima    22 Juni 2022 Today,  workout  became  needs  to  maintaince  the  body  health.
In Pandemic these day, workout is the way to increase body imunity to be  strong  and  healty.  But,  what  kind  of  workout  or  trainning? Bodyweight  home  trainning  is  one  of  many  we  need  to  do,  because there’s no need to go on the gym and just using  less tools to do it like dumbell is more than enough.
The metods in this study, an Android-Based Home Bodyweight Workout  Interactive  Learning  Application  was  made  with  the Multimedia  Development  Life  Cycle  Method  which  containt  content, design,  material  collecting,  assembly,  testing,  and  distribution.  This Home  Workout  application  is  used  to  help  beginners  who  want  to exercise  during  this  pandemic  in  learning  daily  exercise  movements  at home  with  minimal  equipment.  Making  this  Android-Based  Home Workout  Interactive  Learning  application  using  android  studio  and XML.  XML  is  used  to  create  user  interfaces.  Application  design  uses UML (Unified Modeling Language) modeling, which includes diagrams such  as  Activity  Diagrams,  Sequence  Diagrams,  Class  Diagrams,  Use Case  Diagrams.  The  use  of  Android  is  because  Android  is  currently used by some Indonesian people and even the world and the technology is  classified  as  the  latest  technology.  This  Home  Workout  Interactive Learning  application  will  display  menus  such  as  muscle  groups,  full body  menus,  training  schedules,  and  quizzes.  With  this  android-based application, users will be more interested and easy to learn.
The Result based on testing and questionnaire from 20 person that the apps run properly with 91.75% positive feedback to help people workout properly.
This is an open access article under the CC–BY-SA 4.0 license.
Kata Kunci Workout
Interactive muscle
Vol. 6, No. 1, Juni 2022, pp. 16-23
terkena covid, lebih sedikit yang masuk rumah sakit daripada yang tidak pernah olah raga. [8].
Semakin  berkembangnya  teknologi  informasi  dan  kebutuhan  akan  konsep  yang memudahkan  orang  untuk  berolahraga  terus  berkembang,  karena  selain  praktis  juga  mudah dipahami  untuk  pengguna  pemula.  Konsep  ini  telah  menjadikan  bahwa  olahraga  bias  dipelajari secara  otodidak  dengan  mudah  melalui  aplikasi  di  android.  Olahraga bodyweight adalah  olahraga dasar yang sudah meliputi keseluruhan latihan utama.
Mengacu  pada  masalah  tersebut  penulis  akan  membuat  aplikasi  android  yaitu  dengan  maksud mempermudah pengguna dalam memulai olahraga di rumah untuk meningkatkan imunitas tubuh di masa pandemi ini.
Olahraga  mampu  membantu  menyembuhkan,  memperkuat  imun  tubuh,    dan menghindarkan Anda dari berbagai penyakit kronis seperti jantung, dan pengeroposan tulang serta membantu pikiran lebih fresh dan terhindar dari depresi dan yang pasti latihan juga bias membantu menurunkan berat badan dan menjadikan bentuk tubuh menjadi ideal.
Latihan bodyweight training  merupakan latihan yang dapat dilakukan di manapun sehingga sangat efisien dan kita dapat selalu menjaga kebugaran jasmani tanpa harus menguras waktu lama [1].  Bodyweight  training  adalah  suatu  bentuk  latihan  dengan  menggunakan  beban  tubuh  untuk meningkatkan kebugaran [2].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Abdul  Rahman  pada  tahun  2016  dengan  judul “Perancangan Aplikasi Panduan Latihan Fitness dan Pola Diet Berbasis Android” dimana peneliti membuat  aplikasi  untuk  membantu  para  pemula  yang  ingin  berolahraga  dengan  memberikan program latihan dan contoh gerakan di dalam aplikasi yang dibuatnya. Aplikasi dapat memberikan informasi bagaimana melakukan gerakan yang benar sehingga memberi kemudahan untuk pemula yang  akan  memulai  fitness  dan  mengurangi  resiko  cidera.  Aplikasi  juga  dapat  memberikan informasi menu makanan untuk fitness [3].
Penelitian  kedua  dilakukan  oleh  Adi  Ari  Putro,  Adang  Suherman,  Kuston  Sultoni  yang dilakukan  pada  tahun  2018  dengan  judul  “Aplikasi  Program  Kebugaran  Daya  Tahan Kardiovaskular Berbasis Android” dengan tujuan sebagai alat bantu program olahraga untuk daya tahan kardiovaskular. Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi android yang di hasilkan pada penelitian  ini  berbentuk  aplikasi  kebugaran  sebagai  alat  bantu  program  kebugaran  daya  tahan kardiovaskular,  dan  aplikasi  ini  berisi  tentang  kebugaran  secara  umum,  metode  tes  VO2Max  dan klasifikasi  nilai  BMI  dan  catatan  mengenai  hasil  latihan.  dengan  subjek  uji  coba  berjumlah  40 anggota.  Kemudian  didapat  hasil  analisis  uji  coba  aplikasi  didapat  nilai  persentase  tingkat kelayakan sebesar 88,41% [4].
Penelitian  ketiga  dilakukan  oleh  Setyo  Wibowo  dengan  judul  “Perancangan  Aplikasi Latihan  Fitness  Untuk  Pemula  Berbasis  Multimedia”  yang  dilakukan  pada  tahun  2016.  Peneliti merancang  Web  Aplikasi  latihan  fitness  untuk  pemula  berbasis  multimedia  dengan  beberapa program  latihan  basic.  Aplikasi  ini  hanya  memberikan  gerakan  dasar  saja  dan  tidak  membahas tentang  suplemen.  Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  terciptanya  sebuah  web  aplikasi  untuk latihan  fitness  bagi  pemula  berbasis  multimedia  yang  terdapat  informasi  gerakan  fitness. Perancangan  aplikasi latihan  fitness  untuk  pemula  berbasis  multimedia  telah  dilakukan  pengujian kehandalan  system  dan  dapat  berjalan  dengan  baik  dengan  hasil  manfaat  aplikasi  sebanyak  74% koresponden menjawab bahwa aplikasi ini bermanfaat [5].
Penelitian  keempat  dilakukan  oleh  Yogi  Surya  Prayoga  dengan  judul  “Aplikasi  Fitness Assistant  Sebagai  Media  Pembelajaran  Fitness  Mania  Pemula  Berbasis  Android”  yang  dilakukan pada  tahun  2014.  Aplikasi  fitness  assistant  ini  akan  menampilkan  gambar  dan  contoh  gerakan penggunaan  alat  dan  program  latihan.  Kesimpulan  yang  diperoleh  adalah  telah  dibuat  aplikasi mobile smartphone berbasis android untuk media pembelajaran fitness mania pemula. Dengan hasil keluaran  aplikasi  berupa  gambar  animasi  gerakan  tentang  fitness  dan  berupa text serta  suara. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan menu pemanasan dan program latihan dan nutrisi yang dapat menunjang keberhasilan pengguna untuk melakukan fitness [6].
Penelitian kelima dilakukan oleh Nico Yanuardi Putra dengan judul “Perancangan Aplikasi Android  Tentang  Tips  Kesehatan  dan  Kegunaan  Alat  Fitnes”  yang  dilakukan  pada  tahun  2017. Pengembangan system yang digunakan untuk aplikasi ini dengan model waterfall atau Sekuensial linier  yaitu  Analisis  Kebutuhan,  Desain  system,  Implementasi  dan  Pengujian  Unit,  Pengujian Sistem,  dan Maintenance .  Perancangan  aplikasi  ini  menggunakan  Bahasa  pemprograman  Java
Android Studio dan basis data berbasis SQLlite. Kesimpulan dalam penelitian yang dilakukan ini, peneliti  berhasil  membuat  aplikasi  android  untuk  fitness  dan  dengan  adanya  aplikasi  android  ini dapat  memberikan  informasi  tentang  cara  menggunakan  alat  fitness  dan  dapat  memberikan kontribusi dibidang informasi bagi para pemula [7].
Penelitian  di  atas  dimaksudkan  untuk  memperkuat  dan  menjadi  dasar  untuk  penelitian serupa yang dikerjakan saat ini.
Sistem  operasi  Android  adalah  system  operasi  dengan  privilese  terpisah,  di  mana  setiap aplikasi berjalan dengan identitas sistem yang berbeda (ID pengguna Linux dan ID Grup). Bagian dari  sistem  juga  terpisah  menjadi  identitas  berbeda.  Linux  dengan  ini  mengisolasi  aplikasi  dari masing-masing  dan  dari  system.  Fitur  Keamanan  tambahan  yang  lebih  terperinci  disediakan melalui  mekanisme  “izin”  yang  memberlakukan  pembatasan  pada  operasi  spesifik  yang  dapat dilaksanakan oleh proses tertentu, dan izin per-URI untuk memberikan akses sementara ke bagian data spesifik [9]

## 2. Metode Penelitian
Analisis   perangkat   lunak   terdiri   dari   spesifikasi minimum perangkat  lunak  yang dipakai dalam  membangun dan   mengimplementasikan   aplikasi   pembelajaran interaktif home workout ini, yaitu
a. Android Studio 4.1.1.
b. Android SDK
c. Nox Emulator 6.2.6.0.
d. Windows 10 Pro 64-bit.
e. Android 8.1.0 (Oreo).
f. Narrator’s Voice.
g. Movavi Video Editor Plus 2021
Spesifikasi    perangkat    keras minimum  yang  mendukung  aplikasi   pembelajaran interaktif home workout dengan baik, yaitu :
a. Laptop (Windows 10 Pro 64-bit, Intel Core i3 M330 @2.13 GHz, 6 GB DDR3).
b. Memori RAM minimum 4GB, dan direkomendasikan 8GB.
c. Kapasitas disk yang tersedia minimum 2GB.
d. Smartphone minimum processor Octa Core 1.8Ghz, RAM 3GB.
e. Micro USB Data Cable.
Bahan yang digunakan dalam penelitian, berupa macam-macam data, perlengkapan habis pakai, dan pendukung dalam penelitian antara lain:
a. Video latih olahraga
b. Gambar langkah-langkah olahraga dari awal sampai akhir
c. Materi olahraga yang dibutuhkan
d. Data pertanyaan
e. Data kuisioner
Teknik  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  adalah  dengan  data  primer  dan  data sekunder.  Data  Primer  dikumpulkan  seperti  data  video  tutorial  &  pertanyaan  kuis.  Data  sekunder dikumpulkan dari studi pustaka seperti jurnal dan website resmi. [10]
Studi  Pustaka  dilakukan  dengan  cara  membaca,  menelaah  dan  mencatat  sebagai literature atau  bahan  bacaan  yang  sesuai  dengan  pokok  bahasan,  kemudian  disaring  dan  dituangkan  dalam kerangka  pemikiran  secara  teoritis.  Dalam  penelitian  ini  seperti  menyiapkan training data  yang akan  digunakan  untuk  proses  pembelajaran  dari system .  Data  gerakan  yang  akan  digunakan,  data gambar  gerakan  yang  di  dapatkan  dari  studi  pustaka  baik  media online maupun offline serta beberapa jurnal.
Metode  dan  tahapan  yang  dipakai  dalam  membangun  perangkat  lunak  ini  penulis menggunakan  Metode Multimedia  Development  Life  Cycle seperti  yang  tertera  pada  gambar berikut ini:
fig 1. Multimedia Development Life Cycle
Tahapan pada Metode Multimedia Development Life Cycle adalah sebagai berikut: a. Concept (Pengkonsepan)
Tahap untuk menentukan tujuan dan pengguna aplikasi (identifikasi audiens ). b. Design (Perancangan)
Tahap ini dengan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk aplikasi. Desain yang akan dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk merancang interface adalah Microsoft Visio .
c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Tahap  pengumpulan  bahan  yang  akan  dibutuhkan  seperti  clip  art,  foto,  animasi,  video, audio  dan  lain-lain  yang  dapat  diprtoleh  secara  gratis  atau  dengan  pemesanan  kepada pihak lain sesuai dengan rancangan.
d. Assembly (Pembuatan)
Tahap  assembly  (pembuatan)  adalah  tahap  pembuatan  semua  objek  atau  bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, bagan alir dan struktur navigasi.
e.Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
f. Distribution (Pendistribusian)
Tahap  ini  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan.  Jika  media penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  kompresi  terhadap  aplikasi tersebut  akan  dilakukan.  Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  menggunakan  metode multimedia  development  life-cycle dalam pembangunan  aplikasi  pembelajaran  interaktif  olahraga bodyweight  trainning di  rumah  berbasis android.  Tahap-tahapan  yang  dilakukan  antara  lain  pengkonsepan,  perancangan,  pengumpulan bahan,  pembuatan,  pengujian  dan  pendistribusian.  Aplikasi  ini  dibuat  untuk  kalayak  umum  usia dewasa. Aplikasi ini terdiri dari 5 halaman yaitu halaman utama, halaman muscle grup , full mbody menu , training schedule dan quiz .

## Fig 2. Halaman Menu
Halaman menu adalah halaman yang terdiri dari 3 menu yaitu menu mucle group , menu full body menu , training schedule dan quiz . Ke 4 menu ini bertujuan agar para pengguna pemula dapat dengan mudah memahami alur dari aplikasi yang dapat dilihat pada Fig 2. ini.
Fig  3. Halaman Video Training
Halaman  video Training adalah  halaman  yang  berisi  video-video  edukasi  dari Muscle Traning  App .  Video  ini  diperjelas  dengan  menggunakan  penerjemah  bahasa  Indonesia  dan  telah diurutkan sesuai aturan yang dapat dilihat pada fig 3. ini.

## Fig 4. Halaman Training Schedule
Halaman Training  Schedule adalah  halaman  yang  berisi  tentang  jadwal  setiap  hari  para pemula  yang  ingin  melakukan  latihan,  yang  mana  di  lengkapi  dengan  urutan  latihan  yang  dapat dilihat pada fig 4. ini.

## Fig 5. Halaman Quiz
Halaman Quiz adalah  halaman  yang  berisi  tentang  pertanyaan-pertanyaan  yang  mana pertanyaan  tersebut  bertujuan  untuk  menguji  apakah  pengguna  sudah  paham  atau  belum  tentang materi yang telah diberikan seperti yang ada pada fig 5 diatas.
Pengujian  Pengguna  ( User  Acceptance  Test )  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi dapat berjalan lancar pada system operasi android, dan fungsi aplikasi bagi pengguna smartphone android. H asil kuisioner yang telah diolah dengan data sebagai berikut :
1. Skala yang di gunakan adalah Skala Likert
2. Jumlah responden : 20 orang.
3. Jumlah pertanyaan : 5 pertanyaan.
4. Jumlah jawaban tiap pertanyaan = 4 pilihan jawaban.
5. Tabel rekap dan perhitungan.
a. Rekap Hasil Kuisioner
Table 1. Tabel Hasil Rekap Kuisioner NO PERTANYAAN KETERANGAN 1 2 3 4
1. Apakah aplikasi mudah untuk dioperasikan? 15 5 0 0
2. Apakah interface dari aplikasi ini mudah dimengerti? 13 6 1 0
3. Apakah setiap fitur dapat berjalan semestinya? 13 7 0 0 4. Apakah aplikasi ini membantu pemula untuk belajar berolahraga dirumah? 14 4 2 0 5. Apakah Video dapat berjalan dengan baik? 15 5 0 0
Keterangan :
1. Sangat Setuju  = 75% - 100%  (memiliki bobot 4) 2. Setuju = 50% - 74% (memiliki bobot 3) 3. Kurang Setuju  = 25% - 49% (memiliki bobot 2) 4. Tidak Setuju = 1% - 24% (memiliki bobot 1) b. Pengolahan Hasil Kuisioner Skor maksimum : ..........................................(1) Skor minimum : .............................................(2)
Rumus ................................................................................(3) Table 3.2. Tabel Perhitungan Skala Likert Soal 4 3 2 1 Total Nilai Y=60 1 60 15 0 0 75 93.75 2 52 18 2 0 72 90 3 52 21 0 0 73 91.25 4 56 12 4 0 72 90 5 60 15 0 0 75 93.75 rata-rata 91.75
Dari  hasil  kuisioner  yang  menggunakan  skala  likert  di  dapatkan  hasil  penilaian  91.75%, yang  berarti  aplikasi  dapat  dikatakan Layak  Digunakan dengan  kinerja  aplikasi  ini.  Berdasar pengujian  yang  penulis  teliti,  aplikasi  pembelajaran  interaktif  olahraga bodyweight  training di rumah berbasis android dapat diinstal dan digunakan tanpa ada kendala. Berkat aplikasi ini banyak dari responden dapat melakukan olahraga di rumah dengan mudah, cepat dan praktis dikarenakan aplikasi ini diinstal di smartphone yang bisa di bawa dan dibuka sewaktu-waktu dibutuhkan.

## 3. Kesimpulan
Berdasarkan  dari  hasil  pengujian  terhadap  responden,  didapat  hasil  kuesioner  dari  20 reponden  dengan  nilai  91.75%  Penulis  dapat  menarik  kesimpulan  bahwa  aplikasi  pembelajaran interaktif  olahraga  bodyweight  training  di  rumah  berbasis  android  dengan  metode multimedia development  life  cycle yang  telah  dirancang  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  dapat  membantu pengguna untuk latihan di rumah secara mandiri dengan memanfaatkan aplikasi yang penulis buat.
Aplikasi ini masih memiliki beberapa hal yang bisa diperbaiki dan dikembangkan, Penulis memberikan beberapa masukan apabila di kemudian hari ada yang menggunakan laporan ini untuk referensi  penelitian  lain,  saran  yang  diberikan  bagi  peneliti  berikutnya  yaitu user  interface yang bisa  diperbaiki  lebih  modern  dan  tetap  sederhana  dan  penambahan  fitur  dan  video  yang  lebih lengkap.

## Ucapan Terima Kasih
Segala  puji  dan  syukur  hanya  bagi  Tuhan  Yang  Maha  Pengasih  yang  telah  melimpahkan karuniaNya  sehingga  Jurnal  yang  berjudul  ”  Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif Olahraga Bodyweight  Training di  Rumah  Berbasis  Android  dengan  Metode Multimedia Development Life Cycle ” ini bisa selesai. Semoga apa yang kami tulis disini bisa bermanfaat bagi pembaca sekalian. Terimakasih juga untuk Universitas Kristen Surakarta.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rey, N. (2020). 100 no-equipment workouts . Cool Publications.
[2] Kaminsky Leonard, A. (2005). Health Related Physical Fitness Assessment Manual . Indiana: Acsm group publisher , 2.
[3]  Rahman,  A.  (2016).  Perancangan  Aplikasi  Panduan  Latihan  Fitness  dan  Pola  Diet  Berbasis Android. Yogyakarta.
[4]  Putro,  A.  A.,  Suherman,  A.,  &  Sultoni,  K.  (2018).  Aplikasi  Program  Kebugaran  Daya  Tahan Kardiovaskular Berbasis Android. JTIKOR (Jurnal Terapan Ilmu Keolahragaan) , 3 (1), 1- 11.
[5] Wibowo, S. (2016). Perancangan Aplikasi Latihan Fitness Untuk Pemula Berbasis Multimedia. Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta ..
[6]  Prayoga,  Y.  S.  (2014).  Aplikasi  Fitness  Assistant  sebagai  Media  Pembelajaran  Fitness  Mania Pemula Berbasis Android. STMIK AKAKOM Yogyakarta.
[7] Putra, N. Y. (2017). Perancangan Aplikasi Android tentang Tips Kesehatan dan Kegunaan Alat Fitness (Doctoral dissertation, STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI).
[8] Sallis, Robert. (2020). Physical Inactivity is associated with a higher risk for severe COVID-19 outcomes:  a  study  in  48440  adult  patients .  Department  of  Family  and  Sports  Medicine, Kaiser Permanente Medical Center, Fontana, CA 92335. USA.
[9] Android. (2019, December 27). https://developer.android.com/guide/components/fundamentals?hl=id
[10] Contreras, B. (2013). Bodyweight strength training anatomy . Human Kinetics.