JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591 E-ISSN 2460-0873 Volume 9, Nomor 1, Mei 2023, pp. 70-81 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop

## E-Modul Interaktif Teori Bilangan Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbookmaker
Dodik Mulyono 1) * , As Elly 2)
1,2 Program  Studi  Pendidikan  Matematika,  Fakultas  Sains  dan  Teknologi,  Universitas  PGRI Silampari, Kota Lubuklinggau, Indonesia
dodikmulyono@unpari.ac.id 1* ; aselly@unpari.ac.id 2 *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  e - modul interaktif teori  bilangan  menggunakan aplikasi Kvisoft flipbook maker yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang dilakukan adalah  penelitian  pengembangan.  Tahapan  penelitian e- modul  interaktif  teori  bilangan menggunakan  aplikasi Kvisoft flipbook  maker diadaptasi  dari  model  pengembangan Alessi  & Trollip ,  yang  terdiri  dari  3  tahapan  pengembangan  yaitu:  (1) planning; (2) design; dan  (3) development. Serta  terdapat  tiga  atribut  didalamnya,  yakni  (1) standards; (2) ongoing evaluation; dan  (3) project  management .  Penelitian  ini  dilakukan  di  STKIP  PGRI Lubuklinggau. Teknik pengumpulan data berupa  angket dan tes. Berdasarkan analisis data uji kevalidan  menghasilkan  e - modul interaktif teori  bilangan  menggunakan  aplikasi Kvisoft flipbook  maker yang  sangat  valid  dengan  rata-rata  skor  4,71,  uji  kepraktisan  menghasilkan e- modul interaktif teori  bilangan  menggunakan  aplikasi Kvisoft flipbook  maker yang  sangat praktis  dengan  Rata-rata  skor  sebesar  4,47  dan  efektif  dilihat  dari  rata-rata  skor  hasil  belajar sebesar 74,6.
Kata Kunci: E-Modul; Interaktif; Kvisoft Flipbook Maker; Teori Bilangan.

## ABSTRACT
This study aims to produce an interactive number theory e - module using the  Kvisoft flipbook maker application for STKIP PGRI Lubuklinggau students that is valid, practical and effective. The  type  of  research  conducted  is  research  and  development.  The  research  stages  of  the interactive number theory e - module using the Kvisoft flipbook maker application were adapted from  the  Alessi  &  Trollip  development  model,  which  consisted  of  4  stages  of  development, namely:  (1)  planning;  (2)  designs;  and  (3)  development.  And  there  are  three  attributes  in  it, namely (1)  standards;  (2)  ongoing evaluation;  and  (3)  project  management.  This  research  was conducted at STKIP PGRI Lubuklinggau. Based on the data analysis, the validity test produces an  interactive  number  theory e-module using  the  Kvisoft flipbook  maker  application  which  is very valid with an average score of 4.71 and the practicality test produces an interactive number theory  e-module  using  the  very  practical  Kvisoft  flipbook  maker  application  with  an  average score  of  an  average  of  4.47  and  effective  seen  from  the  average  score  of  74,6  learning outcomes.
Keywords: E-Module; Interactive; Kvisoft Flipbook Maker; Number Theory.
diunggah: 03/16/2022, direvisi: 11/02/2022; diterima: 05/12/2023, dipublikasi: 05/29/2023 Copyright (c) 2023 Mulyono et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara Sitasi: Mulyono, D., & Elly, A. (2023). E-Modul Interaktif Teori Bilangan Menggunakan Aplikasi  Kvisoft  Flipbook  Maker. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) ,  9(1).  70-81. https://doi.org/10.22219/jinop.v9i1.20584

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuktikan bahwa dunia sudah  memasuki  era  revolusi  industri  4.0.  Era  ini  menekankan  pada  pola digital economy, artificial intelligence, big data, robotic , dan lain sebagainya atau biasa yang dikenal dengan fenomena disruptive innovation . Menghadapi fenomena ini, pembelajaran  di  perguruan  tinggi  pun  dituntut  untuk  berubah  termasuk  dalam menghasilkan dosen yang berkualitas.
Namun  berdasarkan  kenyataan,  proses  pembelajaran  pada  mata  kuliah, khususnya  mata  kuliah  Teori  Bilangan,  proses  pembelajarannya  masih memanfaatkan  buku  teks  yang  merupakan  salah  satu  produk  utama  yang  belum tergantikan.  Padahal  banyak  kelemahan  pada  buku  teks,  di  antaranya:  tidak mampu  memvisualisasikan  peristiwa/  fenomena  secara  dinamis,  tidak  interaktif, dan  tidak  mendukung  belajar  multisumber.  Selain  itu Utari,  Deskowi  &  Koryati (2017) , juga berpendapat bahwa isi atau materi pada buku teks sering tidak sesuai dengan  lingkungan  mahasiswa  atau  kontroversial,  latihan  kurang  memadai, terbatas  dalam  ruangan  dan  mempersempit  pengetahuan.  Melihat  hal  tersebut, artinya dosen perlu menggunakan dan mengembangkan bahan ajar tambahan yang mampu melengkapi kekurangan yaitu dengan menambah modul.
Modul yang ada saat ini sebagian besar dibuat dalam bentuk cetak. Menurut
Herawati & Muhtadi (2018) , modul dalam bentuk cetak cenderung monoton dan kurang diminati mahasiswa. Permasalahan yang peneliti temui selama mengampu perkuliahan dua tahun sebelumnya yaitu rendahnya hasil belajar mahasiswa. Dari analisis  hasil  ujian  tengah  semester  mahasiswa  pada  perkuliahan  Teori  Bilangan tahun  akademik  2018/2019,  sebagian  besar  mahasiswa  gagal  dalam  menjawab soal-soal yang menuntut keterampilan berpikir kritis. Menurut Sidiq (2020) , salah satu cara agar modul dapat lebih diminati mahasiswa adalah dengan menciptakan modul  dalam  bentuk  elektronik  yang  dapat  dijadikan  suatu  produk  interaktif karena  dapat  disisipi  produk  lain  seperti  gambar,  animasi,  audio,  maupun  video. Selain itu dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, mahasiswa sudah tidak  asing  lagi  dengan  penggunaan  laptop  dan  ponsel  pintar.  Suatu  media  yang dapat  menyajikan  gambar  dan  animasi  adalah  salah  satu  cara  membangkitkan motivasi dan minat belajar (Febriani, 2017) .
Peningkatan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi harus sejalan dengan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sedang berkembang luas di  masyarakat.  Berbagai  strategi  dan  salah  satu  alternatif  yang  dapat  dilakukan adalah  dengan  melakukan  pengembangan  media  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat Oktaviani  (2020) yang  menyatakan  bahwa  mengembangkan media  adalah  salah  satu  pembaharuan  poses  pembelajaran.  Dalam  hal  ini, pengembangan  media  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  seorang  dosen  untuk memecahkan  permasalahan  pembelajaran  harus  memperhatikan  sasaran  atau mahasiswa dan juga menyesuaikan dengan kompetensi yang harus dicapai. Salah satu  bentuk  bahan  ajar  yang  dapat  dikembangkan  berupa  modul  menjadi  e- module . Sebab  e-modul  memiliki  kelebihan  dibandingkan  dengan  modul (Toylasani et al., 2022) .
E-modul  ini  merupakan  modul  dengan  format  elektronik  yang  dijalankan dengan  komputer  ( Laili.,  Ganefri.,  &  Usmeldi,  2019 ; Razzaq,  2019 ) . Pada  e- modul, materi dapat disajikan secara lengkap, dan dapat didesain dengan menarik ( Raqzitya  &  Agung,  2020 ). E-modul  ini  dapat  dikembangkan  dengan  berbagai inovasi sebagai media pembelajaran yang dapat  disesuaikan dengan kondisi ( Ula
&  Fadila,  2018 ). E-modul  juga  memiliki  jenis  yang  beragam,  salah  satunya bersifat interaktif. E-modul interaktif merupakan bahan pembelajaran yang berisi materi,  metode,  batasan-batasan  dan  cara  mengevaluasi  yang  dirancang  secara sistematis  dan  menarik  untuk  mencapai  kompetensi/  subkompetensi  mata  kuliah yang  diharapkan  sesuai  dengan  tingkat  kompleksitasnya (Imansari,  N.,  & Suryantiningsih,  2017 ).  E-modul  interaktif  tersebut  memiliki  keunggulan  yang sifatnya yang interaktif, memudahkan dalam navigasi, dan menampilkan gambar, audio, video animasi serta dilengkapi tes/ kuis yang memberikan efek timbal balik secara otomatis ( Juilando, F., 2019 ). Hal ini diperjelas oleh Hidayati & Fatmawati (2022) ,  bahwa  media  yang  dapat  menampilkan  audio-visual  lebih  banyak memiliki keunggulan dibangdingkan dengan jenis  media yang lain.  Tentunya ini juga  dibuktikan  dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Sidiq  (2020) bahwa  e-modul  interaktif  efektif  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran.  Untuk  membuat  media  pembelajaran berbentuk e-modul interaktif, kita memerlukan sebuah aplikasi, salah satu aplikasi yang dapat digunakan yaitu aplikasi Kvisoft Flipbook Maker. Kvisoft Flipbook Maker adalah aplikasi untuk membuat e-book, e-modul , e- paper dan e-magazine dan tidak hanya berupa teks. Kvisoft Flipbook Maker dapat dapat  menyisipkan  gambar,  grafik,  suara, link dan  video  pada  lembar  kerja (Hidayatullah  &  Rakhmawati,  2016) . Kvisoft  Flipbook  Maker juga  merupakan jenis  perangkat  lunak  professional  untuk  mengkonversi  file PDF  kedalam  buku digital.  Dalam software ini  juga  terdapat  fungsi editing yang  memungkinkan penggunanya  untuk  menambahkan  video,  gambar,  audio, hyperlink dan  objek multimedia  ke  dalam  halaman  yang  bisa  dibolak  balik  seperti  buku  asli (Ihsan, 2015) . E-modul Interakif yang telah dibuat menggunakan aplikasi Kvisoft flipbook maker dapat  di  akses  secara  luring  dan  tidak  harus  mengeluarkan  banyak  biaya karena berbentuk soft file (Susanti dalam Wibowo & Pratiwi, 2018) .
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  yaitu  e-modul Interaktif  Teori Bilangan. Dalam pengembangan  ini menggunakan suatu  aplikasi yaitu  Aplikasi Kvisoft Flipbook  Maker .  Hal  ini  bertujuan  untuk  mempermudah mahasiswa untuk bisa belajar di mana saja dan kapan saja menggunakan teknlogi secara  mandiri,  membuat  mahasiswa  dapat  mengikuti  teknologi  perkembangan zaman, membangun karakter dengan menanamkan  dengan isi  kebudayaan dalam pembelajaran  matematika,  memahami  hubungan  konsep  matematika,  serta meningkatkan hasil belajar khususnya pada matakuliah Teori Bilangan.
E - Modul  Interaktif seperti yang dijelaskan Asmi  &  Surbakti  (2018) bahwa penggunaan flipbook dapat  meningkatkan  pemahaman  dan  pencapaian  hasil belajar.  Hal  ini  juga  didasari  oleh  penelitian  sebelumnya  dari Kozikoglu  (2019) bahwa  e-modul  berbasis Flipbook  Maker ini  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar  atau  indeks  pretasi  mahasiswa  berdasarkan  dari  hasil pretest dan posttest ranah kognitif. Pengembangan e-modul yang dilakukan sangat cocok untuk pada pembelajaran pasca pandemi yaitu belajar secara mandiri. Seperti yang dijelaskan oleh (Perdana  et  al.,  2017) bahwa  e-modul  dapat  menyajikan  materi  belajar mandiri  yang  disusun  secara  sistematis  menjadi  satuan-satuan  pembelajan  untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka  dibutuhkan  pengembangan  e- modul interaktif teori bilangan menggunakan aplikasi Kvisoft flipbook maker yang sesui  dengan  karateristrik  mahasiswa  STKI  PGRI  Lubuklinggau.  Tujuan penelitian  ini  menghasilkan  e-modul  interaktif  Teori  Bilangan  menggunakan
aplikasi Kvisoft  flipbook maker untuk  mahasiswa  STKIP  PGRI  Lubuklinggau sebagai salah satu bentuk inovasi media belajar.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  pengembangan Research and  Development .  Menurut Sugiono  (2016) ,  metode Research  and  Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk, dan menguji keefektifan produk tersebut. Yang artinya  penelitian pengembangan merupakan  suatu  studi  yang  dapat  merancang  sehingga  menghasilkan  media (Marliansyah et al., 2022) .
Penelitian ini menggunakan model pengembangan Alessi &  Trollip karena model  ini  memang  dikhususkan  untuk  mengembangkan  multimedia interaktif (Setiawan  &  Putro,  2020) .  Tahapan  model  pengembangan  ini  terdiri  dari  yang terdiri dari tiga tahap, yakni (1) planning atau perencanaan , tahap ini merupakan tahapan  untuk  menentukan  tujuan  dan  arah  pengembagan;  (2) design atau Perancangan  Produk,  tahapan  ini  merupakan  tahapan  yang  berhubungan  dengan ide  pengembangan  konten  awal,  yaitu  mendeskripsikan  pendahuluan  program, menyiapkan prototype, serta  membuat flowchart dan storyboards ;  dan  (3) development atau pengembangan produk, merupakan impelementasi dari tahapan desain (Alessi dan Trolip dalam Dewi, dkk, 2020) .
Terdapat  tiga  atribut  di  dalamnya,  yakni  (1) standards atau  standar , (2) ongoing evaluation atau evaluasi berkesinambungan dan (3) project management atau menejemen rancangan dapat dilihat pada Gambar 1 berikut:
Subjek validasi penelitian pengembangan ini adalah satu orang ahli media, satu orang ahli bahasa dan satu orang ahli materi. Ketiga validator ini merupakan subjek  pada  tahap  uji Alpha untuk  melihat  kevalidan.  Sedangkan  uji beta untuk melihat  kepraktisan  media  yang  telah  dikembangkan , uji beta diberikan  pada sunjek  uji  coba  yaitu  9  (sembilan)  orang  mahasiswa  yang  mewakili  kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini lembar Validasi E-modul Interaktif, instrumen ini digunakan untuk mendapatkan data  mengenai  pendapat  para  ahli  (Validator)  terhadap  e-modul  interaktif  yang disusun berdasarkan pada rancangan desain pembelajaran awal.
Lembar vaidasi e-modul ini terdiri dari tiga jenis yaitu (1) Lembar validasi bahasa,  (2)  Lembar  validasi  media  dan  (3)  Lembar  validasi  materi.  Selain  itu instrumen yang digunakan yaitu lembar kepraktisan e-modul Interaktif, instrumen ini berupa angket yang diberikan  kepada mahasiswa sebagai pengguna  produk e- modul  interaktif .  Lembar  ini  berfungsi  untuk  mengetahui  kepraktisan  dari rancangan e-modul interaktif yang telah valid. Evaluasi untuk melihat keefektifan e-modul yang dikembangkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  dan  pengembagan  ini  adalah  e - modul interaktif teori bilangan  menggunakan  aplikasi Kvisoft  Flipbook  Maker yang  dikembangkan sesuai  dengan  langkah-langkah  pengembangan  Alessi  &  Trollip  guna meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa.  Setelah  e-modul  dikembangkan  sesuai dengan  langkah  pengembangan  yang  dipilih  telah  menjadi  produk  awal, selanjutnya dilakukan uji Alfa dan uji Beta guna untuk  mengetahui kelayakan  e- modul yang dikembangkan dilanjutkan ke uji efektifitas.

## Uji Alfa
Adapun hasil uji validasi dari ahli media, ahli bahasa dan ahli materi yang merupaka  uji  coba Alfa digunakan  untuk  merevisi  dan  mengukur  layak  atau tidaknya  e-modul  yang  dikembangkan  tersebut  sebelum  dilanjutkan  ke  uji berikutnya yaitu uji beta . Adapun hasil uji validasi ketiga para ahli tersebut dapat dilihat pada Tabel 1 :
Tabel 1.  Hasil Validasi Ahli Materi
No. Validator Nilai Skor Rata-rata A Validator Materi 58 4,46 B Validator Bahasa 69 4,92 C Validator Media 133 4,75 Rata-rata ( 𝒙 ̅) 4,71 Kategori Sangat Valid
Para  validator  juga  memberi  saran  dan  komentar  untuk  perbaikan  e-modul interaktif. Adapun saran  dan komentar dari para  ahli terhadap  e-modul interaktif teori  bilangan  menggunakan Kvisoft  Flipbook  Maker yang  dikembangkan  oleh peneliti adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Komentar dari Para Validator Validator (V) Komentar Yang Diberikan V1 - Perbaiki letak posisi tulisan yang berubah posisi (halaman 3) - Gunakan penulisan pangkat yang benar (halaman 25) - Perbaiki  penulisan  pecahan  yang  sesuai  kaidah (halaman 51) - Perbaiki penulisan daftar dengan yang dari web. V2 - V3 -
Dari Tabel 2 terlihat bahwa ahli bahasa tidak memberikan komentar, namun validator  mengatakan  bahwa  e - modul  yang  dikembangkan  sudah  sangat  baik dengan  memberikan  kesimpulan  bahwa  e - modul  yang  dikembangkan  dapat digunakan  dengan  tanpa  revisi  hal  ini  dibuktikan  dengan  penilaian  yang  telah diberikan  yaitu  mencai  rata-rata  4,92,  begitu  juga  yang  disampaikan  oleh  ahli media yang dibuktikan dengan nilai rata-rata yang diberikan mencapai 4,75. Dari ketiga validator tersebut hanya ahli materi yang memberikan komentar. Komentar tersebut dapat dilihat pada pada Tabel 2 di atas.
Selanjutnya  dilakukan  revisi  atribut  evaluasi  berkelanjutan  ( ongoing evaluation), berdasarkan  saran  dari  komentar  ahli  materi.  Adapun  gambar sebelum dan sesudah revisi sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Revisi dari Saran Validator
Sebelum Revisi Sesudah Revisi (𝒙 + 𝒚) =   𝒙 +   𝟑𝒙 𝒚 +   𝟑𝒙𝒚 +   𝒚 (𝒙 + 𝒚) 3 =   𝒙 3 +   𝟑𝒙 2 𝒚 +   𝟑𝒙𝒚 2 +   𝒚 3
1 1   1 1    2    1 1    3    3    1 1   4   6   4   1
1   5   10   10
5
(𝒂 + 𝒃) 𝟓 1   6   15   20 15   6   1 - Koefisien untuk (𝑎 + 𝑏) 0
- Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 1
- Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 2 - Koefisien untuk (𝑎 + 𝑏) 3 - Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 4
1- Koefisien untuk
- Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 6 1
1   1 1    2    1
1    3    3    1
1   4   6   4   1 1   5   10   10   5   1
1   6   15   20   15   6   1
- Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 0
- Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 1 - Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 2
- Koefisien untuk (𝑎 + 𝑏) 3 - Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 4 - Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 5 - Koefisien untuk
(𝑎 + 𝑏) 6
Ilustrasi: 1.198 = (   ) 𝟒 ? ? ?
Jawab: 4/198
4/49       sisa 2
4/12       sisa 1 4/3         sisa 0 4/0         sisa 3 Jadi 1.198 = ( 𝟑𝟎𝟏𝟐) 𝟒 Ilustrasi: 1.198 = (   ) 4 ? ? ? Jawab: 4 √198 sisa 2 4 √49 sisa 1
4 √12 sisa 0 4 √3 sisa 3
Jadi 1.198 = ( 3012) 4 http://viepunyadans.blogspot.com/kelipa tan-persekutuan-terkecil-kpk.html http://viepunyadans.blogspot.com/kelipatan- persekutuan-terkecil-kpk.html
Berdasarkan  hasil  analisis  hasil  penilaian  yang  telah  diberikan  oleh  ahli media, materi dan bahasa dari item pertayaan yang disusun berdasarkan ciri khas atau  karateristrik  e-modul  interaktif  menunjukan  bahwa  e-modul  interaktif  yang telah dikembangkan mendapat  skor rata-rata sebesar 4,71  atau 94%  yang artinya e-modul tersebut termasuk dalam kategori sangat valid dan layak digunakan. Hal ini sesuai hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Sofyan et al., (2019) , bahwa e-modul berbasis kearifan lokal dikatakan layak digunakan dilihat dari hasil skor rata-rata  yang  diperoleh  mencapai  83%.  Selain  itu, Sa’diyah  (2021) juga mengatakan  bahwa  e-modul  dapat  dikatakan  valid  apabila  e-modul  sudah  sesuai dengan syarat dan ketentuan penyusunan bahan ajar yang layak digunakan untuk pembelajaran.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan  pendapat Arikunto  (Juilando  dan Hardeli,  2019) bahwa  suatu  bahan  ajar  dikatakan  valid  jika  bahan  ajar  tersebut dapat menunjukkan suatu kondisi yang sudah sesuai denga isi dan konstruknya.

## Uji Beta
Selanjutnya dilakukan uji beta/ uji kepraktisan, uji beta ini diberikan kepada 9  mahasiswa.  Adapun  hasil  penilaian  yang  diperoleh  pada  tahap  uji beta dapat dilihat pada Tabel 4 berikut:
Tabel 4. Hasil Penilaian Pada Uji Beta/ Uji Kepraktisan
No. Nama Nilai Rata-rata Maksimal Diperoleh 1 S1 95 91 4,79 2 S2 95 94 4,95 3 S3 95 91 4,79 4 S4 95 80 4,21 5 S5 95 83 4,37 6 S6 95 80 4,21 7 S7 95 83 4,37 8 S8 95 80 4,21 9 S9 95 82 4,32 Jumlah 855 764 40,2 Rata-rata 4,47 Kategori Sangat Praktis
Berdasarkan  analisis  uji  kepraktisan,  e-modul  interaktif  Teori  Bilangan dapat  dinyatakan  sangat  praktis  dengan  skor  rata-rata  yang  didapat  sebesar  4,5. Adapun  saran  yang  diberikan  mahasiswa  pada  uji beta yaitu  tambahkan  sedikit warna lain  untuk  memahami poin-poin  yang sangat  penting seperti warna  merah atau  biru  untuk  menggaris  bawahi  poin-poin  penting  tersebut;  e-modul  hanya sedikit megunakan warna sehingga membuat sedikit bosan, tulisan pada e-modul terlalu kecil, berikan latar berwarna.
Sedangkan  saran  dan  komentar  selebihnya  yang  diberikan  pada  tahap  uji beta hanya  merupakan  expresi  saja  sehingga  tidak  adanya  perbaikan  yang  harus dilakukan. Berikut hasil revisi atribut evaluasi berkelanjutan ( ongoing evaluation), berdasarkan saran dan komentar pada uji beta .
Adapun revisi dari saran dan komentar dari uji beta yang dilakukan adalah sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Revisi dari Saran Uji Beta Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1.2 PRINSIP INDUKSI MATEMATIKA Prinsip Induksi Matematika dapat dinyatakan sebagai berikut:
Untuk  setiap n anggota  N,  misalkan  P (n)
merupakan suatu pernyataan tentang n apabila:
1. Langkah awal: P ( 1 ) benar
2. Langkah  Induksi:  jika P ( k )  benar maka P ( k+1 )  benar,  untuk  setiap k bilangan asli
Maka: P(n) benar untuk setiap n anggota N

## 1.2 PRINSIP INDUKSI MATEMATIKA
Prinsip Induksi Matematika dapat dinyatakan sebagai berikut:
Untuk  setiap n anggota  N,  misalkan  P (n) merupakan  suatu  pernyataan  tentang n apabila:
1. Langkah awal: P ( 1 ) benar
2. Langkah  Induksi:  jika P ( k )  benar maka P ( k+1 ) benar, untuk setiap k bilangan asli
Maka: P(n) benar untuk setiap n anggota N Di aljabar, penjumlahan dua suku seperti a +  b, disebut Binomial.  Teorema  binomial memberikan  bentuk  ekspansi  dari  pangakt binomial (𝒂 + 𝒃) 𝒏 , untuk  setiap n bilangan bilangan  bulat  tidak  negatif  dan  semuan bilangan real a dan b.
(𝒂 + 𝒃) 𝒏 =   (𝒂 + 𝒃)(𝒂 + 𝒃) … (𝒂 + 𝒃) ⏟
𝒏 𝑭𝒂𝒌𝒕𝒐𝒓 Di  aljabar,  penjumlahan  dua  suku seperti a  +  b, disebut  Binomial. Teorema binomial memberikan  bentuk  ekspansi  dari pangakt  binomial (𝑎 + 𝑏) 𝑛 , untuk  setiap n bilangan  bilangan  bulat  tidak  negatif  dan semuan bilangan real a dan b.
(𝒂 + 𝒃) 𝒏 =   (𝒂 + 𝒃)(𝒂 + 𝒃) … (𝒂 + 𝒃) ⏟
𝒏 𝑭𝒂𝒌𝒕𝒐𝒓
Bukti:
𝑷(𝒏) =   𝟏 𝟐 +   𝟑 𝟐 +   𝟓 𝟐 + ⋯ + (𝟐𝒏 − 𝟏) 𝟐 = 𝒏(𝟐𝒏 + 𝟏)(𝟐𝒏 − 𝟏) 𝟑
Langkah awal:
Untuk n = 1
P(1) ➔ (𝟐. 𝟏 − 𝟏) 𝟐 = 𝟏(𝟐.𝟏+𝟏)(𝟐.𝟏−𝟏 𝟑 1 = 𝟑 𝟑 = 𝟏 ( Benar)
Langkah Induksi: Untuk n = k P( k ) = 𝟏 𝟐 +   𝟑 𝟐 +   𝟓 𝟐 + ⋯ + (𝟐𝒌 − 𝟏) 𝟐 = 𝒌(𝟐𝒌+𝟏)(𝟐𝒌−𝟏)
𝟑 (asumsikan benar)
Untuk n = (k+1) P( k+1 ) = 𝟏 𝟐 +   𝟑 𝟐 +   𝟓 𝟐 + ⋯ + (𝟐𝒌 − 𝟏) 𝟐 +
(𝟐(𝒌 + 𝟏) − 𝟏) 𝟐 = (𝒌+𝟏)(𝟐(𝒌+𝟏)+𝟏)(𝟐(𝒌+𝟏)−𝟏)
𝟑
Bukti:
𝑷(𝒏) =   𝟏 𝟐 +   𝟑 𝟐 +   𝟓 𝟐 + ⋯ + (𝟐𝒏 − 𝟏) 𝟐 = 𝒏(𝟐𝒏 + 𝟏)(𝟐𝒏 − 𝟏) 𝟑
Langkah awal:
Untuk n = 1 P(1) ➔ (𝟐. 𝟏 − 𝟏) 𝟐 = 𝟏(𝟐.𝟏+𝟏)(𝟐.𝟏−𝟏 𝟑 = 𝟑 𝟑 = 𝟏 (Benar)
Langkah Induksi: Untuk n = k P(k) = 𝟏 𝟐 +   𝟑 𝟐 +   𝟓 𝟐 + ⋯ + (𝟐𝒌 − 𝟏) 𝟐 =
𝒌(𝟐𝒌+𝟏)(𝟐𝒌−𝟏) 𝟑 (asumsikan benar)
Untuk n = (k+1) P(k+1) = 𝟏 𝟐 +   𝟑 𝟐 +   𝟓 𝟐 + ⋯ + (𝟐𝒌 − 𝟏) 𝟐 + (𝟐(𝒌 + 𝟏) − 𝟏) 𝟐 =
(𝒌+𝟏)(𝟐(𝒌+𝟏)+𝟏)(𝟐(𝒌+𝟏)−𝟏)
𝟑
Uji beta dilakukan  untuk  melihat  kepraktisan  media  yang  telah dikembangkan seperti yang dijelaskan oleh Admaja  Marpanaji (2016) uji beta merupakan  uji  yang  sepenuhnya  dilakukan  mahasiswa  dan  pengembang  dan dilakukan  setelah  revisi  uji alfa .    Uji beta diberikan  kepada  9  mahasiswa  yang dipilih  berdasarkan  kemampuan  kognitif  sedang,  rendah  dan  tinggi.  Kesembilan mahasiswa  tersebut  yang  merupakan  mahasiswa  kelas  2A  Prodi  Pendidikan Matematika STKIP PGRI Lubuklinggau. Rata-rata hasil analisis uji beta terhadap 9 mahasiswa  tersebut  mendapatkan skor rata-rata sebesar 4,47 yang  berada pada kategori sangat praktis. Sebab pada prosesnya terlihat mahasiswa mampu belajar secara  mandiri  dengan  adanya  e-modul  yang  telah  dikembangkan.  Seperti  hasil peneltian yang telah dilakukan oleh Kismiati (2020) , yang menyimpulkan bahwa belajar dengan menggunakan e-modul dapat menciptakan belajar secara mandiri. Hal  ini  juga  sesui  dengan  salah  satu  karakteristik  e-modul  yaitu self-contained yang artinya materi pembelajaran yang disajikan dapat dipelajari sendiri (Asrial et al., 2020) .

## Uji Efektivitas
Setelah semua tahapan dilakukan dan menghasilkan media yang layak maka selanjutnya  media  diujicobakan  pada  kelas  sesungguhnya  pada  kelas  besar  yaitu kelas  2B  yang  terdiri  dari  22  mahasiswa.  Proses  pembelajaran  menggunakan  e- modul  interaktif.  Mahasiswa  dihadapkan  langsung  dengan  laptop  yang  mampu menampilkan  e-modul  interaktif.  Proses  pelaksanaan  pembelajaran  ini berlangsung selama 3 kali pertemuan, dimana pada pertemuan terahir mahasiswa dibelikan  soal  evaluasi  berupa  soal  tentang  materi  Teori  Bilangan  untuk  melihat apakah media yang dikembangkan telah efektif.
Adapun  hasil  analisis  dari  evaluasi  yang  telah  diberikan  kepada  22 mahasiswa  diperoleh  rata-rata  hasil  belajar  mahasiswa  sebesar  74,6.  Dilihat  dari rata-rata  sebelumnya  yaitu  50,7  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  e-modul interaktif  yang  telah  dikembangkan  efektif  digunakan  pada  mata  kuliah  Teori bilangan,  yang  mana  pada  proses  pembelajaran  mahasiswa  sangat  antusis mengikuti  pembelajaran  dikelas  dengan  media  yang  mampu  memvisualisasikan materi.  Sebagaimana  dijelaskan  oleh David  et  al.,  (2020), bahwa  media  yang mampu  memvisualkan  gambar  dinilai  sangat  efektif  karena  dapat  memuat  pesan atau  isi  pembelajaran  lebih  jelas  dan  mudah  dipahami  serta  menarik.  Selain  itu berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Nugroho  et  al.,  (2019) ; Nisa  et  al.,  (2020) ,  juga  menyimpulkan  bahwa  media  pembalajaran  berbasis elektronik mampu meningkat kemampuan matematika. Temuan penelitian lainnya juga  membuktikan  bahwa  dengan  implementasi  e-modul  dapat  meningkatkan kemandirian dan hasil belajar (Linda et al., 2021) .

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  analisis  yang  telah  dilakukan  maka kesimpulan  dari  penelitian  ini  yaitu  e-modul  interaktif  teori  bilangan menggunakan Kvisoft  Flipbook  Maker pada  mahasiswa  semester  2  Prodi Pendidikan Matematika valid, praktis dan efektif. Valid dilihat dari analisis hasil penilaian para validator dengan nilai rata-rata ketiga validator tersebut adalah 4,71 katagori  sangat  valid,  praktis  dilihat  dari  hasil  analisis  angket  kepraktisan mahasiswa  sebanyak  9  mahasiswa  dengan  nilai  rata-rata  keseluruhan  4,47  yang
termasuk dalam kategori sangat praktis dan efektif dilihat dari rata-rata skor hasil belajar sebesar 74,6.
E-modul  yang dikembangkan dalam penelitian ini telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif, sehingga e-modul interaktif ini dapat dijadikan alternatif sumber  belajar  oleh  mahasiswa  dan  dosen  sebagai  penunjang  kegiatan pembelajaran. Kehadiran e-modul ini memperbanyak variasi dalam pembelajaran dan upaya meningkatkan kualitas pembelajaran khususnya pada matakuliah teori bilangan.  Namun  perlu  diperhatikan  spek  laptop  yang  digunakan  karena  aplikasi Kvisoft Flipbook Maker membutuhkan laptop dengan spek yang tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Asmi.  R.  A.,  Surbakti  B.  A.  N.  D.,    dan  H.  (2018).  Pengembangan  e-modul berbasis  Flipbook  maker  materi  pendidikan  karakter  untuk  pembelajaran mata  kuliah  pancasila  MPK  universitas  Sriwijaya. Jurnal  Pendidikan  Ilmu Sosial , 27 (1), 1–10. Asrial,  Syahrial,  Maison,  M.,  Kurniawan,  D.  A.,    Piyana.  (2020). Ethnoconstructivism  E-Modul  to  Improve  Perception,  Interest,  and Motivation  of  Students  in  Class  V  Elementary  School. Jurnal  Pendidikan Indonesia, 9(1). 30-41. David, D., Situmorang, B., Kartika., Darmayanti, H., Riezka, H.,  Ns, H. (2020) Efektifitas Videography dengan menggunkan Powtoon untuk Meningkatkan Pemahaman  Mengenai  Bullying. Indonesia  journal  of  Learning  Education and Counseling, 2(2). 148-162.
Dewi,  R.,  dkk.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  IPS  Dengan Pendekatan  Kognitif  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Kelas  V  MI. J- INSTECH, 1 (2), 87-94.
Febriani, C. (2017). Pengaruh Media Video Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar  Kognitif  Pembelajaran  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Proma Edukasia, 5(1). 11-21.
Herawati,  N  .S.,    Muhtadi,  A.  (2018).  Pengembagan  Modul  Elektronik  (E- Modul) Interaktif Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas XI SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5 (2), 180-191.
Hidayati, F. N  fatmawati, N. L. (2022). Pengembagan Video Animasi Powtoon Sebagai  Media  pembelajaran  Linguistik  Jarak  Jauh. JINoP  (Jurnal  Inovasi Pendidikan), 8(1). 55-67.
Hidayatullah,  M.  S.,    Rakhmawati,  L.  (2016).  Pengembangan  media pembelajaran berbasis flipbook maker pada mata pelajaran elektronika dasar di SMK N 1 sampang. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 5 (1), 83–88. Ihsan, M. N. (2015). Proses Belajar Mengajar . PT Bumi Aksara. Imansari,  N.,    Suryantiningsih,  I.  (2017).  Pengaruh  penggunaan  e-modul interaktif  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  pada  materi  kesehatan  dan keselamatan kerja. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 2 (1), 11–16. Juilando,  F.,    H.  (2019).  Validitas  dan  praktikalitas  e-modul  struktur  atom berbasis pendekatan saintifik pada kelas X SMA/MA. RESIDU , 4 (3), 3–14. Kismiati,  D. (2020).  Implementasi E-Modul Pengayaan  Isolasi  dan Karakterisasi Bakteri  Dalam  Meningkatkan  Kemandian  Belajar  Siswa  SMA. Jurnal Pendidikan Biologi, 1(10). 1-10.
Kozikoglu,  I.  (2019).  Analysis  of  the  Studies  Concerning  Flipped  Learning Model :  A  Comparative  Meta-Synthesis  Study. International  Journal  of
Instruction , 12 (1), 851–868.
Laili,  I.,  Ganefri.,    Usmeldi.  (2019).  Efektifitas  Pengembagan  E-modul  Projrk Based  Learning  pada  Mata  Pelajaran  Instalasi  Motor  Listrik. Jurnal  Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 3(3), 306-315.
Linda, R., Zulfarina, Mas'ud,  Putra, T.P. (2021). Peningkatan kemandirian dan Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Melalui  Implementasi  E-Modul  Interaktif  IPA Terpadu  Tipe  connected  pada  Materi  Energi  SMP/MTs. Jurnal  Pendidikan Sains Indonesia, 9(2), 191-200.
Marliansyah,  I.S.,  Ismail,  G.,  Supriatini.,    wardarita,  R.  (2022).  Pengembagan Media Pembelajaran APPINVENTOR Berbasis pada Android Materi Debat. Jurnal Bindo Sastra, 6 (1), 57-62.
Nisa, H. I., Mijib.,  Putra, R. W. Y. (2020). Efektifitas E-modul dengan Flip Pdf Profesional  Berbasis  Gamifikasi  Terhadap  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan Matematika Raflesia. 5(2). 13-25.
Nugroho,  K.  U.  Z.,  Widada.  W.,  Zamzaili,  Z.,    Herawaty,  D.  (2019). Pemahaman Konsep Matematika Melalui Media Youtube dengan pendekatan Etnomatematika. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 5(2). Oktaviani,  R.,    Z.  (2020).  Tahap  preliminary  research  pengembangan  LKPD matematika  berbasis  konstruktivisme  materi  program  linier. Jurnal  Inovasi Matematika , 2 (2), 136–146.
Perdana, Sarwanto, Sukarmin, S.,  Sujadi, I. (2017). Development of E-Module Combining  Science  Process  Skill  and  Dynamics  Motion  Material  to Increasing Critical Thinking Skill and Improve Student Learning Motivation Senior  High  School. International  Journal  of  Science  and  Applied  Science, 1(1). 45-54.
Raqzitya,  F.  A.,    Agung,  A.  A.  G.  (2022).  E.Modul  Berbasis  Pendidikan Karakter  Sebagai  sumber  Belajar  IPA  Siswa  kelas  VII. Jurnal  Edutech Undiksha, 10(1). 108-116.
Razzaq,  A.  (2019).  Pemgembagan  E-modul  Pada  Materi  Membuat  Vektor  Mata Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis  di  SMK  Negeri  7  Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 9(2).
Sa'diyah,  Kalimatus.  (2021).  Pengembagan  E-modul  Berbasis  Digital  Flibook Untuk  Mempermudah  pembelajaran  jarak  Jauh  di  SMA. Jurnal  Ilmu pendidikan, 3 (4), 1298-1308.
Setiawan,  A.,    Putro,  A.  W.  (2020).  Rancan  Bangun  Media  Pembelajaran Berbasis  Progressive  WEB  APPS  Materi  Pemrograman  Dasar  di  SMK Muhammsiyah Sukoharjo.
Sidiq,  R.,    N.  (2020).  Pengembangan  e-modul  interaktif  berbasis  android  pada Mata  kuliah  strategi  belajar  mengajar. Jurnal  Pendidikan  Sejarah , 9 (1),  1– 14.
Sofyan,  H.,  Anggereini,  E.,    Saadiah,  J.  (2019).  Development  of  E-Modules Based  on  Local  Wisdom  in  Central  Learning  Model  at  Kindergartens  in Jambi City. European Journal of Educational Research, 8(4), 1137-1143. Toylasani,  D,  A., Wanabuliandari, S.,   Ulya,  H. (2022). Pengaruh Penggunaan E-Modul  Si  Datar  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  terhadap  Kemampuan Berpikir  Kritis  matematis. Jurnal  matematika  dan  Pendidikan  Matematika, 13(2). 200-212.
Ula,  R.  I.,    Fadila,  A.  (2018).  Pengembagan  E-Modul  Berbasis  Learning Content  Development  System  Pokok  Bahasan  Pola  Bilangan  SMP. Jurnal
Matematika, 1(2). 201-2017.
Utari, Y.L., Deskowi.,  Koryati, D. (2017). Pemanfaatan Buku Teks oleh Guru Ekonomi SMA Negeri Se-Kabupaten Ogan Ilir. Jurnal Profit, 4(2), 155-171. Wibowo, E.,  Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Kvisoft Flopbook Maker. Jurnal Matematika, 1 (2), 147-156.