## HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PRESTASI SISWA
Apriani Susmita Sari 1* , Sasteri Yuliyanti 2 , L. Puguh W B 3 , Supriadi 4
*Program Studi S1 Ilmu Keperawaan, STIKes Hamzar, Lombok Timur 1,2,3,4 Corresponding author: aprianisusmita92@gmail.com/081913533652
Info Artikel Abstrak Sejarah artikel
Diterima 22.11.2023 Disetujui 27.11.2023
Dipublikasi 2.03.2024
Keywords  :  Game  online, Motivasi belajar, Prestasi siswa
Latar belakang Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak  pemain,  dimana  mesin-mesin  yang  digunakan  pemain dihubungkan  oleh  jaringan internet.  Game  online memiliki  dampak positif yaitu bisa meningkatkan keterampilan fisik dan juga kemampuan intelektual  dan  fantasi  pada  siswa.  Dampak  negatif game  online bagi siswa  yaitu  waktu  untuk  belajar  akan  terbuang  sia-sia  dan  siswa menggunakan  waktu  luang  hanya  untuk  bermain  sehingga  dapat menyebabkan  prestasi  belajar  dan  motivasi  belajar  siswa  menurun. Motivasi  belajar  adalah  hal  yang  sangat  penting  dalam  peningkatan prestasi  belajar.  Asumsi  yang  diperoleh  dalam  motivasi  belajar  dapat dilihat dari prestasi belajar dan aspek kognitif siswa.  Tujuan penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan  intensitas  bermain game online terhadap  motivasi  belajar  dan  prestasi  siswa  di  SMPN  2  Sikur. Metode  penelitian  ini  menggunakan  rancangan  kuantitatif  korelasional dengan  desain cross-sectional  study .  Pengambilan  sampel  pada penelitian  ini  menggunakan Stratified  random  sampling. Sampel  pada penelitian ini sebanyak 110 siswa yang bermain game online di SMPN 2  Sikur  kelas  7  dan  8.  Hasil  berdasarkan  uji  statistik  korelasi rank spearman hubungan  intensitas  bermain game  online dengan  motivasi belajar didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,090 > 0,05 dan hubungan intensitas  bermain game  online dengan  prestasi  siswa  didapatkan  nilai signifikansi  sebesar  0,629  >  0,05  yang  berarti  H0  diterima  dan  Ha ditolak.  Dengan  demikian  disimpulkan  tidak  ada  hubungan  antara intensitas  bermain game  online dengan  motivasi  belajar  dan  prestasi siswa  di  SMPN  2  Sikur.  Kesimpulan berdasarkan  hasil  tersebut diharapkan  bagi  guru  beserta  orang  tua  lebih  memperhatikan  anaknya terutama mencakup aktivitas anak dalam menggunakan teknologi yang perkembangannya saat ini semakin pesat terutama dalam membangkitkan motivasi dan prestasi siswa melalui IPTEK.
Relationship  of  intensity  plying  online  games  towards  learning  motivation  and  achievement  stude

## ABSTRAC
Background  Online  games  are  games  that  can  be  accessed  by  many players,  where  the  machines  used  by  players  are  connected  by  an internet network. Online games have a positive impact that can improve physical  skills  as  well  as  intellectual  and  fantasy  abilities  in  students. The negative impact  of online games for students is that time to  study will be wasted and students use their spare time only  to  play so that it can  cause  learning  achievement  and  student  motivation  to  decrease. Learning  motivation  is  very  important  in  improving  learning achievement.  The  assumptions  obtained  in  learning  motivation  can  be seen  from  the  learning  achievement  and  cognitive  aspects  of  students. Objective  This  study  aimed  relationship  between  the  the  intensity  of playing   online  games  with  learning  motivation  and  student achievement at SMPN 2 Sikur. Methods This study used a correlational quantitative design with a cross-sectional study design. Sampling in this study  using  stratified  random  sampling.  The  sample  in  this  study  was 110 students who played online games at SMPN 2 Sikur grades 7 and 8
Results  Correlation  statistical  test,  the  Spearman  rank  relationship between the intensity of playing online games and learning  motivation obtained  a  significance  value  of  0.090  >  0.05.  online  games  with student  achievement  obtained  a  significance  value  of  0.629  >  0.05, which  means  H0  is  accepted  and  Ha  is  rejected.  Thus,  it  can  be concluded that there is no relationship between the intensity of playing online  games  with  learning  motivation  and  student  achievement  at SMPN  2  Sikur. Conclusion Based  on  these  results,  it  is  hoped  that teachers and parents will pay more attention to their children, especially including  children's  activities  in  using  technology,  which  is  currently growing  rapidly,  especially  in  generating  motivation  and  student achievement through science and technology.
Keywords: Online games. Learning motivation, student achieveme

## Pengantar
Kemajuan  teknologi  informasi  di  era modern  tidak  dipungkiri  terjadi  sangat  pesat. Salah  satu  teknologi  yang  paling  nyata  pada  era modern  ini  adalah internet. Penggunaan internet saat  ini  dapat  diakses  dengan  mudah  untuk mendapatkan  informasi  dari  berbagai  belahan dunia.  Sejak  adanya internet, maka  semua informasi  terkini  sangat  mudah  didapatkan, tentunya  banyak  juga  hiburan  yang  ditawarkan dari internet seperti, instagram,  email,  film, berita,  facebook,  tiktok dan  yang  lagi  trending saat  ini  yaitu game  online (Yunus  &  Hamid, 2021).    Berdasarkan    Survei    Asosiasi Penyelenggara  Jasa Internet Indonesia  (APJII) tahun  2017,  sebanyak  143,26  juta  orang  atau 54,68%  dari  populasi  Indonesia  menggunakan internet .  Penetrasi  pengguna internet terbesar  di usia  13-18  tahun  (75,50%).  Perangkat  yang paling  banyak  diakses  adalah game  online
(44,16%) ( Kementerian Komunikasi Dan Informatika , 2018).
Menurut  Adams  dan  Rollings  dalam (Pratama  2017), game  online adalah  permainan yang dapat  diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh jaringan internet. Game online mempunyai  daya  tarik  tersendiri  yang  membuat para  siswa  lebih  senang  bermain  ketimbang belajar.  Aktivitas  bermain game  online sudah menjadi  rutinitas  setiap  harinya  bagi  para  siswa. Selain  menyenangkan, game  online juga  bisa membuat  kecanduan  sehingga  para  siswa  lupa waktu  belajar. Game  online memiliki  dampak positif  yaitu  bisa  meningkatkan  keterampilan fisik dan juga kemampuan intelektual dan fantasi pada  siswa.  Dampak  negatif game  online bagi siswa  yaitu  waktu  untuk  belajar  akan  terbuang sia-sia  dan  siswa  menggunakan  waktu  luang hanya untuk bermain sehingga dapat menyebabkan  prestasi  belajar  dan  motivasi belajar siswa menurun (Irmawati, 2016).
Motivasi  belajar  adalah  hal  yang  sangat penting  dalam  peningkatan  prestasi  belajar. Asumsi  yang  diperoleh  dalam  motivasi  belajar dapat  dilihat  dari  prestasi  belajar  dan  aspek kognitif  siswa.  Kesadaran  dari  motivasi  belajar siswa  dapat  dilihat  dari  kehidupan  sehari-hari masing-masing  individu  siswa  baik  di  rumah maupun di sekolah (Irmawati, 2016). Perkembangan  teknologi  tentunya bisa membuat siswa  SMPN  2  Sikur  bisa  memanfaatkan teknologi  dengan  baik  bukan  hanya  digunakan untuk  bermain game  online saja,  tetapi  bisa digunakan  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar dengan  mencari  hal-hal  yang  bermanfaat  untuk meningkatkan prestasi siswa .
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (KBBI)  prestasi  belajar  adalah  penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan  oleh  mata  pelajaran,  lazimnya ditunjukkan  oleh  nilai  tes  atau  angka  nilai  yang diberikan  oleh  guru  (Jaenab.  H.A,  dalam Pramesti 2019). Faktor-faktor yang mempengaruhi  prestasi  belajar  ada  dua  yaitu faktor  internal  dan  eksternal.  Faktor  internal  itu ada  dua  yaitu  faktor  psikologis  dan  fisiologis. Faktor  psikologis  yang  dapat  mempengaruhi proses  dan  hasil  belajar  meliputi  tingkat pengamatan  yang  rendah,  kurangnya  minat dalam  belajar,  rendahnya  motivasi  belajar, kondisi  kesehatan  mental  kurang  baik  karena lamanya  bermain game  online. Faktor  fisiologis yang  dapat  mempengaruhi  proses  dan  hasil belajar  meliputi  kondisi  fisik,  yang  mana  pada umumnya kondisi fisik mempengaruhi kehidupan  seseorang,  dan  panca  indra.  Faktor eksternal  yaitu  faktor  sosial  dan  non  sosial (Pramesti et al., 2019).
Walaupun game  online sangat  menarik untuk  dimainkan  bagi  para  siswa,  tetapi  bisa menjadi  kebiasaan  yang  buruk  yaitu  prestasi belajar  dan  motivasi  belajar  bisa  menurun  bila berlebihan  dalam  bermain.  Dampak  terlalu banyak  bermain game  online bagi  prestasi belajar  dan  motivasi  belajar  siswa    yaitu  sulit dalam  konsentrasi  saat  di  sekolah  karena disebabkan pikirannya selalu berada dalam game yang  dimainkannya  dan  ingin  segera  pulang bermain  game,  siswa  akan  sulit  berekspresi  dan berkonsentrasi  artinya  terbiasa  berinteraksi  satu arah  saja  yaitu  didepan  layar,  hal  itu  membuat anak  sulit  berinteraksi  dan  akan  menemukan waktu  untuk  mengekspresikan  diri  sendiri apabila  diperhadapkan  dengan  teman  yang lainnya  yang  memiliki  tingkat  aktif,  lincah  dan penuh  eksplorasi  darinya  dan  menyebabkan berkurangnya  sosialisasi  sehingga  siswa  yang kebanyakan  bermain game  online prestasi  dan motivasi  belajarnya  menurun  dari  waktu  ke waktu (Nizar & Hajaroh, 2019).
Berdasarkan penelitian terdahulu mengenai  kecanduan game  online dan  prestasi belajar  diteliti  oleh  Faridah  BD  dkk.  (2020), yang  menyatakan  bahwa  tidak  ada  hubungan yang  bermakna  antara  prestasi  belajar  dengan kecanduan game  online di  SMPN  39  Padang Tahun 2020. Sedangkan menurut penelitian yang dilakukan  oleh  Utami  D  dkk  (2020)  tentang intensitas  bermain game  online dan  motivasi belajar  dengan  prestasi  belajar  mahasiswa fakultas  kedokteran  menyatakan  bahwa  terdapat hubungan  yang  bermakna  antara  intensitas bermain game  online dan  motivasi  belajar dengan prestasi belajar pada mahasiswa Fakultas
Kedokteran  Umum  Universitas  Malahayati Angkatan 2018.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  yang dilakukan  oleh  peneliti  pada  tanggal  1  Oktober 2021  di  SMPN  2  Sikur  dengan  metode wawancara  dan  observasi  yang  dilakukan  pada 10  siswa  yang  bermain game  online baik  itu yang  bermain  dengan  PC  ataupun smartphone kelas 7 dan 8 didapatkan sebanyak 7 siswa sering mengakses game online dengan durasi waktu > 5 jam perhari dan memiliki prestasi kurang di kelas dengan  melihat  nilai  raport  semester  1  dan memiliki  nilai  rata-rata  70-75  dan  sebanyak  3 siswa  yang  hanya  mengakses game  online dengan  durasi  waktu  <  1  jam  perhari  memiliki prestasi  baik/mendapat  peringkat  3  dan  10  besar di kelas dengan nilai rata-rata raport 85-89.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian berjudul  “Hubungan  Intensitas  Bermain Game Online Terhadap  Prestasi  dan  Motivasi  Belajar Siswa di SMPN 2 Sikur”.

## Bahan dan Metode
Penelitian ini menggunakan rancangan kuantitatif  korelasional  dengan  desain cross- sectional study. Populasi pada penelitian ini adalah siswa  kelas  VII  dan  VIII  SMPN  2  Sikur  yang bermain game online sebanyak 152 siswa.  Teknik pengambilan  sampel    yang  digunakan  adalah Stratified  random  sampling sebanyak  110  siswa yang memenuhi kriteria inklusi. Teknik pengumpulan  data    dengan  kuesioner  dan    nilai raport  siswa.  Analisis  data  menggunakan  uji Spearman rank.

## Hasil Penelitian
1. Analisis Univariat Tabel 1. Karakteristik Responden Karakteristik F % Jenis Kelamin 1. Laki-laki 2. Perempuan 67 43 60,9 39,1 Jumlah 110 100 Usia 1. 12-13 Tahun 2. 14-15 Tahun 46 64 41,8 58,2 Jumlah 110 100 Kelas 1. Kelas 7 2. Kelas 8 52 58 47,3 52,7 Jumlah 110 100 Berdasarkan tabel 1. didapatkan
bahwa  jumlah  responden  seluruhnya  adalah 110  siswa.  Berdasarkan  karakteristik  jenis kelamin  diketahui  bahwa  sebagian  besar
reponden  dalam  penelitian  ini  adalah  laki-laki yaitu sebesar (60,9%). Berdasarkan umur yang terbanyak  yaitu  umur  14-15  tahun  sebesar (58,2%).  Berdasarkan  kelas  responden  yang terbanyak kelas 8 sebesar (52,7%).
Tabel  2.  Distribusi  frekuensi  berdasarkan intensitas  bermain  game  online,  motivasi belajar, dan prestasi siswa Intensitas Bermain
Game Online, Motivasi Belajar, dan Prestasi Siswa f % Intensitas Bermain Game Online 1. Tinggi (> 6 Jam)
2. Sedang (3-5 Jam) 3. Rendah (< 2 Jam) 10 79 22 9,1 70,9 20 Jumlah 110 100 Motivasi Belajar 1. Tinggi 2. Sedang 3. Rendah 60 49 1 54,5 44,5 0,9 Jumlah 110 100 Prestasi Siswa 1. Sangat Baik 2. Baik
3. Cukup Baik 4. Kurang 10 94 5 1 9,1 85,5 4,5 0,9 Jumlah 110 100 Berdasarkan  tabel  2.  didapatkan  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  intensitas bermain game  online tinggi  (>6  jam)  sebesar 10 (9,1%), intensitas yang sedang sebanyak 79 (70,9%)  dan  intensitas  rendah  (<2  jam) sebanyak  22  (20%).  Untuk  motivasi  belajar lebih  banyak  sebesar  60  (54,5%)  memiliki motivasi tinggi, sebanyak 49 (44,5%)
mempunyai  motivasi  sedang  dan  sebanyak  1 (0,9%)  memiliki  motivasi  kurang.  Sedangkan untuk  prestasi  siswa  mayoritas  94  (85,5%) memiliki  prestasi  baik,  untuk  siswa  dengan prestasi sangat baik sebesar 10 (9,1%), prestasi siswa  cukup  baik  sebanyak  5  (4,5%)  dan prestasi siswa yang kurang sebanyak 1 (0,9%).
2. Analisis Bivariat
a. Hubungan  Intensitas  Bermain Game  Online dengan Motivasi Belajar
Tabel 3. Analisis Tabulasi Silang Hubungan Intensitas  Bermain  Game  Online  Dengan Motivasi Belajar Siswa di SMPN 2 Sikur
Intensitas Bermain Game Online Motivasi Belajar Total Motivasi Tinggi Motivasi Sedang Motivasi Rendah
Intensitas Tinggi Intensitas Sedang Intensitas Rendah 7 40 13 3
37 9
0 1 0 10 78 22 Total 60 49 1 110
Berdasarkan  tabel  3.  didapatkan  bahwa responden  dengan  intensitas  tinggi  memiliki motivasi belajar tinggi sebanyak 7 siswa, motivasi belajar  sedang  sebanyak  3  siswa.  Responden dengan intensitas sedang memiliki motivasi belajar tinggi  sebanyak  40  siswa,  motivasi  sedang sebanyak  37  siswa  dan  yang  memiliki  motivasi rendah  sebanyak  1  siswa.  Responden  dengan intensitas  rendah  memiliki  motivasi  belajar  tinggi sebanyak  13  siswa,  motivasi  sedang  sebanyak  9 siswa.
Berdasarkan  tabel  3.  didapatkan  hasil  uji korelasi Rank Spearman diperoleh nilai Correlation  Coefficient sebesar  0,162  artinya korelasi  antara  kedua  variabel  tersebut  sangat lemah  dan  didapatkan  nilai  signifikansi  sebesar 0,090 ( p >0,05). Karena nilai p-value > 0,05 maka keputusan  uji  adalah  H 0 diterima  dan  H a ditolak, sehingga  disimpulkan  tidak  ada  hubungan  antara intensitas  bermain game  online dengan  motivasi belajar siswa SMPN 2 Sikur.
b .  Hubungan  Intensitas  Bermain Game  Online dengan Prestasi Siswa Tabel  4  Analisis  Tabulasi  Silang  Hubungan Intensitas  Bermain  Game  Online  Dengan
Prestasi Siswa di SMPN 2 Sikur Intensitas Bermain Game Online Prestasi Siswa Total Sangat Baik Baik  Cukup  Kurang Intensitas Tinggi Intensitas Sedang Intensitas Rendah 1 7
2 8 67 19 1 3 1 0 1 0
10
78
22 Total 10 94 5 1 110
Berdasarkan  tabel  4.  didapatkan  bahwa responden  dengan  intensitas  tinggi  memiliki prestasi sangat baik sebanyak 1, baik sebanyak 8 siswa,  prestasi  cukup  baik  sebanyak  1  siswa. Responden  dengan  intensitas  sedang  memiliki prestasi  sangat  baik  sebanyak  7  siswa,  prestasi baik  sebanya  67  siswa,  prestasi  cukup  baik sebanyak  3  dan  prestasi  kurang  sebanyak  1 siswa.  Responden  dengan  intensitas  rendah memiliki  prestasi  sangat  baik  sebanyak  2  siswa, baik  sebanyak  19  siswa  dan  prestasi  cukup  baik sebanyak 1 siswa.
Berdasarkan  tabel  4.  didapatkan  hasil  uji korelasi Rank  Spearman diperoleh  nilai Correlation  Coefficient 0,047  artinya  korelasi antara  kedua  variabel  tersebut  sangat  lemah dan  didaptkan  nilai  signifikansi  sebesar  0,629 ( p >0,05).  Karena  nilai p-value >  0,05  maka keputusan  uji  adalah  H 0 diterima  dan  H a ditolak,  sehingga  disimpulkan  tidak  ada hubungan  antara  intensitas  bermain game online dengan prestasi siswa SMPN 2 Sikur.

## Pembahasan

## 1. Intensitas Bermain Game Online
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  110 responden mengenai intensitas bermain game online diperoleh  hasil  bahwa  sebagian  besar intensitas  bermain game  online kategori sedang (70,9%). Penelitian ini sejalan dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Haqq  (2016) yang  dilakukan  pada  anak  remaja  di  warnet menunjukan  inensitas  bermain game  online pada  kategori  sedang  sebesar  (70%).  Ini artinya  anak-anak  memiliki  kecenderugan bermain game  online dalam  waktu  yang banyak dan sering. Alasan yang
menyebabkan  anak  kecanduan game  online yaitu  kurang  kontrol,  stress/depresi  kurang kegiatan  dan  lingkungan  seperti  lingkungan sekitar  yang  mayoritasnya  bermain game online ,  biasanya  yang  sangat  berpengaruh adalah teman sebaya (Smart 2016).
Intensitas bermain game online merupakan seberapa sering seseorang bermain  game  setiap  minggunya  (Kartini
2016).  Pada  anak  usia  sekolah  terdapat sepertiga  yang  bermian game  online dan terdapat  (7%)  dari  anak  yang  bermain game online tersebut  paling  sedikit  bermain game online 30  jam  dalam  satu  minggu  (Mark Griffithit dalam Ridwan Syahran, 2015).

## 2. Motivasi Belajar
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  110 responden mengenai motivasi belajar diperoleh  hasil  penelitian  bahwa  sebagian besar  motivasi  belajar  siswa  dalam  kategori tinggi  (54,5%). Hasil penelitian ini diperkuat oleh  peneliti  yang  dikemukakan  oleh  Jannah tahun  2015,  hubungan  kecanduan  game dengan  motivasi  belajar  siswa  dan  implikasi terhadap bimbingan dan konseling. Didapatkan  hasil  uji  univariat  lebih  dari separoh  yaitu  63,2%  anak  mempunyai motivasi belajar tinggi.
Hasil diatas sesuai dengan teori dikemukakan  oleh Oktiani  2017 ,  Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non  intelektual.  Perannya  yang  khas  adalah
dalam hal penambahan gairah, merasa senang dan  semangat  dalam  belajar.  Siswa  yang memiliki  motivasi  yang  kuat,  akan  memiliki banyak  energi  untuk  melakukan  kegiatan belajar.

## 3. Prestasi siswa
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  110 responden mengenai  prestasi  siswa diperoleh hasil penelitian bahwa sebagian besar prestasi siswa  dalam  kategori  baik  (85,5%).  Hasil  ini diperkuat  oleh  penelitian  yang  dilakkukan oleh  Pande  &  Marheni  (2015),  hubungan kecanduan  game  online  dengan  prestasi belajar  siswa  didapatkan  38,2%    siswa mempunyai prestasi yang baik. Menurut  Kurniawaty  (2010)  dalam rangka  meningkatkan  prestasi    belajar  anak ada  beberapa  hal  yang  harus  dilakukan orangtua agar anak bisa berprestasi di sekolah yaitu  peran  dan  dukungan  guru  di  sekolah serta    perhatian  dari  orangtua.  Salah  satu peran  orangtua  dalam  memberikan  perhatian kepada anaknya ialah dengan mendisiplinkan waktu  dan  memperhatikan  perkembangan anaknya baik di sekolah maupun di rumah.

## 4. Hubungan  Intensitas  Bermain  Game Online dengan Motivasi Belajar
Hasil  analisa  dari  interpretasi  data diambil  kesimpulan  bahwa  tidak  terdapat hubungan  antara  intensitas  bermain game online dengan motivasi belajar siswa. Hal ini dapat  dilihat  dari  hasil  uji  hipotesis  dimana diperoleh nilai  r hitung sebesar 0,090 dengan p- value 0,05.  Maka  dari  itu  H 0 diterima  tidak ada pengaruh intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa. Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh penelitian yang dilakukan oleh Khuzematus S (2021)  Hubungan  intensitas  bermain game online dengan  motivasi  belajar  didapatkan hasil  dengan  menggunakan  rumus  korelasi product  moment diperoleh  nilai  signifikansi sebesar  0,372  artinya  nilai  signifikansi  lebih besar  dari  0,05.  Maka  dapat  disimpulkan bahwa H0 diterima yaitu tidak ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi  belajar  siswa  pada  masa  pandemi covid-19 di MI Nurul Huda NU Pesanggrahan  Kretek.  Faktor  pendukung yang  dapat  menyebabkan  motvasi  belajar menurun beberapa diantaranya adalah lingkungan (sekolah, keluarga dan masyarakat) dan kultural. Lingkungan sekolah merupakan salah satu faktor pendukung  perkembangan  remaja  (Pratiwi, R,  R,  Yakub,  E.,&  Umari  2018).  Di  sekolah
remaja  menerima  pendidikan  secara  formal, sebagian  besar  aktifitas  lebih  ditekankan kepada pembinaan intelektual, kultural.
Rahmawati R (2016) menyatakan bahwa  faktor-faktor  yang    mempengaruhi motivasi  belajar,  yaitu  faktor  internal meliputi faktor fisik yaitu  gizi, kesehatan dan fungsi  tubuh  (terutama  panca  indera).  Dan faktor  psikologis  berkaitan  dengan  berbagai aspek  yang  mendorong  atau    menghambat kegiatan  belajar  siswa.  Sedangkan  faktor eksternal (faktor dari lingkungan) yaitu faktor non-sosial  meliputi  kondisi  udara  (cuaca panas  atau dingin), waktu (pagi, siang, sore), lokasi  (sepi,  ramai    atau    kualitas    tempat belajar),  dan  fasilitas  belajar.  Selain  itu  ada faktor  sosial  meliputi  faktor  manusia  (guru, pembimbing  dan  orang  tua),  baik  yang    ada secara  langsung maupun tidak langsung.
Penelitian  ini  tidak  sejalan  dengan penelitian Rizkiana R (2021) yang menggunakan  wawancara  dan  observasi menyatakan  kecanduan bermain game online dengan  motivasi  belajar  siswa  tentu  terdapat hubungan,  dengan  demikian  data  yang diperoleh  peneliti  selama  berada  dilapangan yakni apabila siswa kecanduan bermain game online tanpa adanya kontrol, maka kecanduan bermain game  online dapat  mempengaruhi berkurangnya motivasi  belajar siswa. Namun sebaliknya  apabila  siswa  kecanduan  bermain game  online dengan  adanya  kontrol  diri maupun  kontrol  orang  tua  maka  kecanduan bermain game  online tidak  mempengaruhi motivasi belajar siswa.
Menurut  analisa  peneliti  ada  beberapa faktor  yang  membuat  intensitas  bermain game  onlie tidak  berpengaruh  terhadap motivasi siswa yaitu informasi yang diberikan  responden  melalui  kuesioner  tidak menunjukkan  pendapat  sebenarnya,  hal  ini terjadi  karena  perbedaan  dalam  memahami apa  yang  disampaikan  dan  faktor  yang  lain seperti  faktor  kejujuran  dalam  pengisian kuesioner.

## 5. Hubungan  Intensitas  Bermain  Game Online dengan Prestasi Siswa
Hasil  analisa  dari  interpretasi  data diambil  kesimpulan  bahwa  tidak  terdapat hubungan  antara  intensitas  bermain game online dengan motivasi belajar siswa. Hal ini dapat  dilihat  dari  hasil  uji  hipotesis  dimana diperoleh nilai  r hitung sebesar 0,629 dengan p- value 0,05.  Maka  dari  itu  H 0 diterima  tidak ada pengaruh intensitas bermain game online dengan prestasi siswa.
Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh penelitian yang telah dilakukan oleh Sulistiyoningsih  dkk  (2021)  mengatakan bahwa hasil korelasi hipotesis antara variabel intensitas  kebiasaan  bermain game  online terhadap  hasil  belajar  matematika  peserta didik  tidak  terdapat  hubungan  antar  kedua variabel  dengan  nilai  signifikansi  sebesar 0,161 (p-value >0,05). Maka dari itu, H a yang berarti  ada  hubungan  antara  intensitas kebiasaan  bermain  game  online  terhadap hasil  belajar  siswa  kelas  V  SDN  Gugus  V Mataram  tahun  pelajaran  2019/2020  ditolak. Sedangkan  H 0 yang  berarti  tidak  ada hubungan antara intensitas kebiasaan bermain game  online terhadap  hasil  belajar  siswa kelas  V  SDN  Gugus  V  Mataram  tahun pelajaran  2019/2020  diterima.  Oleh  karena itu dapat ditarik kesimpulan bahwa intensitas kebiasaan  bermain  game  online  tidak mempunyai  hubungan  terhadap  hasil  belajar siswa kelas V SDN Gugus V Mataram. Menurut  Hamalik  (2011)  hasil  belajar merupakan  suatu  proses,  suatu  kegiatan bukan hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat,  tetapi  lebih  luas  dari  pada  itu yakni  mengalami  hasil  belajar  bukan  suatu penguasaan  latihan  melainkan  perubahan kelakuan.  Hasil  belajar  dapat  dicapai  oleh siswa  terkait  dengan  kemampuan  siswa dalam menangkap isi dan pesan dari kegiatan pembelajaran  yang  dilakukanya.  Salah  satu faktor  yang  mempengaruhi  belajar  siswa dalam  penelitian  ini  yakni  taraf  intelegensi, yaitu  kemampuan  isi  termasuk  dalam  ranah kognitif,  ini  sesuai  dengan  yang  tercakup dalam  ranah  kognitif  adalah  taraf  intelegensi dan daya aktifitas.
Penyebab tinggi rendahnya hasil belajar siswa  tidak  hanya  disebabkan  oleh  intensitas kebiasaan  bermain game  online saja  akan tetapi  disebabkan  oleh  faktor  internal  siswa itu sendiri yaitu psikologi siswa. Hal tersebut didukung  oleh  pendapat  Purwanto  (2011) bahwa  faktor  yang  mempengaruhi  hasil belajar adalah faktor dari luar dan faktor dari dalam. Dari pendapat ahli ini dapat dijelaskan bahwa pengertian faktor dari  luar merupakan faktor yang berasal dari luar si pelajar (siswa) yang meliputi: lingkungan alam dan lingkungan sosial, instrumentasi  yang berupa kurikulum,  guru,  dan  pengajar,  sarana  dan fasilitas  serta  administrasi.  Sementara  faktor dari  dalam  merupakan  faktor  yang  berasal dari  dalam  diri  si  pelajar  (siswa)  itu  sendiri yang  meliputi:  fisiologi  yang  berupa  kondisi fisik  dan  kondisi  pancaindra.  Psikologi  yang
berupa  bakat,  minat,  kecerdasan,  motivasi, dan kemampuan kognitif.

## Kesimpulan
Tidak  ada  hubungan  antara  intensitas bermain game  online dengan  motivasi  belajar siswa  di  SMPN  2  Sikur  dengan  nilai signifikansi  0,090  ( p-value  > 0,05)  dan  tidak ada  hubungan  antara  intensitas  bermain game online dengan prestasi  siswa di  SMPN 2 Sikur dengan  nilai  signifikansi  0,629  ( p-value  > 0,05).

## Daftar Pustaka
Faridah, BD, Bakar, Y., & Oknalia, V. (2020).
Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar. JIK (JURNAL ILMU KESEHATAN) , 4 (2), 136-140. Hamalik, O., (2011), Proses Belajar Mengajar.
Jakarta: Bumi Aksara Haqq, T. A. (2016). Hubungan antara intensitas bermain game online terhadap agresivitas remaja  awal  di  warnet  “A,  B  dan  C” Kecamatan  Lowokwaru  Kota  Malang (Doctoral  dissertation,  Universitas  Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).
Irmawati,  D.  K.  (2016).  What  Makes  High- Achiever Students Hard to Improve Their
Speaking Skill? JEES (Journal of English Educators Society) , 1 (2), 71–82. https://doi.org/10.21070/jees.v1i2.442
Jannah,  N.,  Mudjiran,  M.,  &  Nirwana,  H.
(2015). Hubungan kecanduan game dengan  motivasi  belajar  siswa  dan implikasinya  terhadap  Bimbingan  dan Konseling. Konselor, 4(4), 200-207. Kartini, H. (2016). Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya dan Intensitas  Bermain  Game  Online  dengan Intensi  Berperilaku  Agresif  Pada  Siswa.
Psikoborneo:  Jurnal  Ilmiah  Psikologi,
4(4).
Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika . (2018).  Retrieved  October  5,  2021,  from https://kominfo.go.id/content/detail/13547 /kecanduan-gawai-ancam-anak- anak/0/sorotan_media Khuzematus,  S.  (2021). Hubungan  Intensitas Bermain  Game  Online  Dengan  Motivasi Belajar Siswa Pada Masa Pandemi Covid- 19  Di  Madrasah  Ibtidaiyah  Nurul  Huda
Nahdlatul  Ulama  Pesanggrahan  Kretek Kecamatan Paguyangan Kabupaten Brebes (Doctoral dissertation, IAIN Purwokerto). Lerianza,  B.,  Utami,  D.,  Supriyati,  S.,  &
Farich,  A.  (2020).  Intensitas  Bermain
Game  Online  Dan  Motivasi  Belajar Dengan  Prestasi  Belajar  Mahasiswa
Fakultas Kedokteran. Jurnal Ilmiah
Kesehatan Sandi Husada , 9(1), 95-102.
Nizar,  A.,  &  Hajaroh,  S.  (2019).  Pengaruh
Intensitas  Penggunaan  Game  Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa. El Midad , 11 (2), 169–192. https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i2.19 01
Oktiani,  I.  (2017).  Kreativitas  Guru  Dalam Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta
Didik.  Jurnal  Kependidikan,  5(2),  216- 232. Pande,  N.  P.  A.  M.,  &  Marheni,  A.  (2015). Hubungan  Kecanduan  Game  Online Dengan  Prestasi  Belajar  Siswa  SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163-171. Pramesti,  K.  M.  B.,  Agustini,  K.,  &
Santyadiputra,  G.  S.  (2019).  Dampak Menerapkan Media Pembelajaran Interaktif  Calisbar  terhadap  Prestasi
Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Anak , 8 (2),
132–140.
https://doi.org/10.21831/jpa.v8i2.29098 Pratama, A. S. P. (2017). Hubungan Kecanduan  Bermain  Game  Online  Pada Smartphone  (Mobile  Online  Games) Terhadap  Prestasi  Akademik  Mahasiswa Angkatan  2013  Fakultas  Kedokteran
Universitas Lampung.
Pratiwi,  R,  R,  Yakub,  E.,&  Umari,  T.,  2018. Siswa  yang  kecanduan  game  online  dan perilaku agresif di SMP N 14 Pekanbaru Purwanto.  2011.  Evaluasi  Hasil  Belajar. Yogyakarta:Pustaka Belajar Rahmawati.  R.  2016.  “Faktor-Faktor  Yang Mempengaruhi  Motivasi  Belajar  Siswa
Kelas  X  Sma  Negeri  1  Piyungan  Pada Mata  Pelajaran  Ekonomi  Tahun  Ajaran 2015/2016”. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Rizkiana,  R.  (2021). Kecanduan  Bermain Game  Online  Dengan  Motivasi  Belajar:
Studi  Pada  Siswa  Kelas  VII  SMPN  4
Gunungsari (Disertasi Doktor, UIN Mataram). Smart, A. (2016). Cara Cerdas Mengatasi Anak
Kecanduan  Game.  Jogjakarta:  A+Plus Books. Sulistiyoningsih, D., Darmiany, D., &
Istiningsih, S. (2021). Hubungan Intensitas  Kebiasaan  Bermain  Game Online  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Kelas  V  SDN  Gugus  V  Mataram  Tahun Ajaran 2019/2020. Jurnal Ilmiah Pendidikan Indonesia , 3 (1), 46-53.
Syahran,  R.  (2015).  Ketergantungan  Online
Game Dan Penanganannya. Jurnal Psikologi  Pendidikan  Dan  Konseling: Jurnal  Kajian  Psikologi  Pendidikan  Dan
Bimbingan Konseling, 1(1), 84-92.
Yunus, M., & Hamid, S. (2021). The Effect of Online  Games  on  Learning  Motivation and Learning Achievement of Students in SD  Pammana  District  Wajo  Regency. 1(2), 65–70.
.