1 Manajemen Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma, Jl. Prof. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 (tlp: 0541-736071; fax: 0542- 734468; e-mail: seftywicid@gmail.com)
2 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma, Jl. Prof. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 (tlp: 0541-736071; fax: 0542- 734468; e-mail: acep.noor@gmail.com)
3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma, Jl. Prof. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 (tlp: 0541-736071; fax: 0542- 734468; e-mail: reza@wicida.ac.id)

## Edugame “Etam-Tainment” Pembelajaran Bahasa Kutai dengan Shuffle Random dan Agen Cerdas
Sefty Wijayanti 1 , Asep Nurhuda 2 , Reza Andrea 3
Abstract — The research entitled Educational Game (Edugame)  "Etam-tainment" is a research development of Puzzle Game type,  designed to hone memory in the form of language. In this game,  players must arrange letters in random and create a word in Kutai language. Artificial Intelligence (AI) technology will also be applied to this research. Using the Finite State Machine model method,  this  game will have game agent character that will accompany a child to play like a teacher. Game agent in the form of virtual teacher  can give a sad and happy expression accordingly from the game environment. The results of this study make this edugame become more interesting and interactive to children. Game agent AI will accompany child in this game is like teacher.
Intisari—Makalah ini membahas tentang sebuah penelitian membangun  Edugame  "Etam-tainment", yang  merupakan penelitian pengembangan permainan berjenis Puzzle Game yang dirancang untuk mengasah daya ingat dalam berbahasa. Pada permainan ini,  pemain harus menyusun huruf yang diacak sehingga membuat sebuah kata dalam bahasa Kutai. Algoritme pengacakan  shuffle  random  diterapkan dalam penelitian ini dengan tujuan membuat susunan posisi huruf selalu teracak dan permainan menjadi tidak monoton dan membosankan. Teknologi  kecerdasan buatan (artificial  intelligence/AI) juga diterapkan pada penelitian ini. Menggunakan metode model Finite State Machine,  permainan yang dibangun memiliki karakter  game agent  yang akan mendampingi anak bermain layaknya guru.
Kata kunci — Etam-tainment, puzzle game, educational game, shuffle random, Finite State Machine.

## I. P ENDAHULUAN
Muatan Lokal adalah materi pelajaran dan pengenalan berbagai ciri khas daerah tertentu, bukan saja yang terdiri atas keterampilan dan kerajinan, tetapi juga manifestasi kebudayaan daerah legenda serta adat istiadat  [1].  Belajar muatan lokal bahasa Kutai dimaksudkan untuk mempertahankan kelestarian adat berbahasa dan berbudaya, juga  agar mempunyai  jati diri dan kepribadian daerah,  di samping kepribadian nasional, sehingga kelestarian berbahasa dan berbudaya tidak hilang seiring perkembangan zaman. Educational game (Edugame) “Etam-tainment”,  sebagai media pembelajaran muatan lokal bahasa Kutai dengan teknik
pengacakan shuffle random dan pengembangan game agent (agen cerdas) dengan model Finite State Machine (FSM) ini, diharapkan  menjadi  permainan  sebagai  wadah hiburan dan pembelajaran yang menarik dan bertujuan untuk mengenalkan bahasa  Kutai.  “Etam-tainment”  menerapkan logika shuffle random dalam permainannya. Pada permainan ini, game agent memberikan aksi-reaksi, mengamati, dan bertindak pada suatu kondisi sehingga terlihat seperti diri sendiri. Dalam game ini setiap tindakan atau aktivitas dibangun oleh agen untuk memenuhi kondisi lingkungannya. Maka,  disini game agent diimplementasikan dengan metode FSM.  FSM adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi) [2]. Game agent yang dilibatkan berupa sebuah karakter animasi yang dapat berekspresi dari setiap langkah pemain. Jika langkah pemain salah,  maka game agent berekspresi kecewa,  begitu juga sebaliknya.
Penelitian membangun edugame telah  banyak dilakukan untuk beberapa kasus pendidikan anak-anak [3],  [4]. Mengombinasikan  FSM sebagai agen interaktif di dalam edugame juga  telah dilakukan oleh tim peneliti sebelumnya, yaitu pada permainan puzzle gambar dan match-up [5],  [6]. Maka,  sesuai state of art ,  digabungkan  kecerdasan buatan ( Artificial Intelligence /AI)  dalam permainan edugame ini, untuk membuat permainan belajar bahasa Kutai lebih interaktif di dalam proses belajar sambil bermain.

## A. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah  yang  ada pada penelitian ini adalah sebagai berikut.
• Belum adanya penelitian mengenai membangun edugame berjenis puzzle yang mengenalkan pembelajaran muatan lokal tentang bahasa Kutai.
• Banyaknya  permainan yang tidak dimainkan lagi karena gameplay yang membosankan.
• Belum adanya edugame yang memiliki pendamping anak bermain dalam bentuk game agent dengan AI.

## B. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
• Membuat permainan menyusun huruf ( puzzle game ) dalam belajar bahasa Kutai.
• Menerapkan shuffle rando m acak posisi untuk mengacak huruf-huruf.
• Menginplementasikan logika FSM dalam bentuk model kerangka berpikir yang diterapkan dalam agen karakter permainan.
• Melakukan  pengujian  kuesioner pengujian beta kepada siswa dan guru SD terhadap aplikasi game yang dibangun.

## II. K AJIAN E MPIRIK DAN M ETODOLOGI
Penelitian tentang game dengan teknik yang sama telah banyak dilakukan, antara lain sebagai berikut.
• Agen Cerdas Animasi Wajah untuk Game Tebak Kata dengan Metode Finite State Machine [7].
• Appraising Emotional Events During A Real-Time Interactive Game [8].
• Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan “Find Me! – Bumi Etam” [9].
• Teknik Pengacakan Arena Permainan “Find Me! –  Bumi Etam” dengan Teknik Shuffle Random [10].
• Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan Match-Up “Find Me!-Bumi Etam” [11].
• Implementasi Algoritme Shuffle Random pada Edugame Magic Time Berbasis Universal Windows Platform (UWP) [12].
• Developing Battle of Etam Earth Game Agent with Finite State Machine (FSM) and Sugeno Fuzzy [13].
Pada salah satu penelitian, game yang dibuat mengimplementasikan metode FSM ke dalam game agent [7] . Metode FSM digunakan untuk menggambarkan ekspresi animasi wajah dalam mengomentari langkah pemain. Tujuan penelitian adalah menciptakan game agent yang dapat menentukan ekspresi dan komentar yang harus dilakukan oleh animasi wajah dan menerapkannya pada rangkaian manajemen game ”kata”.  Penelitian serupa dengan  AI digunakan dalam emosional wajah game agent juga  telah dipublikasikan dalam publikasi internasional [8].
Pada  tiga  penelitian permainan Find Me!, pemain  harus menemukan  letak  objek karakter lucu “Nguk-nguk” bersembunyi. Arena tempat bersembunyi karakter lucu ini tidak dapat disusun dalam suatu urutan level biasa, karena hal ini pasti akan membuat permainan monoton dan membosankan. Menyusun urutan arena yang akan dihadapi oleh pemain dalam seiap level harus dilakukan dengan teknik pengacakan shuffle  random , dengan tujuan membuat permainan lebih menantang [9]-[11]. Teori pengacakan shuffle random juga diterapkan pada edugame dalam  permainan Magic Time [12].
Pengembangan FSM juga pernah dilakukan pada permainan bergenre berbeda, yaitu permainan “Battle of Etam” [13].  Pada game tersebut,  FSM dikombinasikan dengan fuzzy Sugeno, untuk menghasilkan perilaku agen yang tidak mudah ditebak dalam permainan bergenre fighting game. Sedangkan  dalam makalah ini, edugame “Etam-tainment” Media Pembelajaran Muatan Lokal Bahasa Kutai dikembangkan dengan teknik pengacakan shuffle random dan pengembangan game agent dengan model FSM. Permainan yang mengasah kemampuan pemain untuk berpikir cepat menemukan dan menyusun huruf menjadi sebuah kata bahasa Kutai, huruf,  atau objek di dalam permainan ini diacak menggunakan algoritme  acak posisi shuffle random agar permainan tidak statis dan membosankan. Permainan yang dibangun juga menerapkan FSM , yaitu  peran pendamping anak digantikan dengan hadirnya game agent. Agen permainan adalah karakter game yang dikontrol dengan cerdas memggunakan model logika berpikir FSM .

## A. Tahapan Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 027 Loa Bakung, melalui beberapa tahapan pengembangan multimedia sebagai berikut [14].
• Studi literatur mengenai proses pembuatan edugame dan penerapan algoritme  yang digunakan, serta mengumpul- kan materi-materi  pembuatan game. Pengambilan materi dilakukan  dari buku-buku pelajaran muatan lokal, khususnya bahasa Kutai.
• Proses pengembangan edugame dengan metode pengembangan sistem multimedia, mulai dari desain sampai tahap assembly penerapan shuffle random dan FSM ke dalam sistem game.
• Pemasangan aplikasi edugame ke dalam smartphone anak- anak dan guru SDN 027.
• Melakukan pengujian beta berupa kuesioner kepada anak- anak dan guru serta mengkaji dokumen-dokumen tersebut.
• Menganalisis  hasil kuesioner dan pengkajian kembali terhadap penerapan algoritme acak posisi ( shuffle random ) dan FSM dalam edugame .
• Pendistribusian dan analisis kembali sampai hasil pengujian menghasilkan nilai persentasi yang memuaskan.
Setiap tahapan dilakukan secara berurutan mulai dari langkah pertama sampai langkah terakhir. Pada setiap langkah yang telah selesai dikerjakan harus dilakukan pengkajian ulang, tertera dalam kerangka penelitian seperti pada Gbr. 1 .
Gbr. 1 Kerangka penelitian.

## B. Metode Pengacakan Shuffle Random  Posisi Objek
Shuffle random adalah pengacakan yang diibaratkan pengacakan dalam pengocokan kartu. Di dalam pemrograman komputer, pengacakan ini dapat dilakukan untuk mengacak isi array [9].  Untuk menerapkan pengacakan posisi gambar dengan sistem shuffle random, dilakukan beberapa tahap sebagai berikut ini.
1) Menentukan  Jumlah Pasangan Gambar: Tahap awal dari penerapan yaitu menentukan jumlah puzzle pasangan gambar dan menyusunnya layaknya sebuah matriks  seperti pada  Gbr.  2.  Pada tahap ini dilakukan deklarasi nilai array seperti pada contoh script berikut.
A = new Array("M","I","N","G","A","T")
dengan  nilai indeks array yang pertama (indeks ke-0) adalah karakter  “M”dan indeks terakhir (indeks ke-5)  yaitu  karakter “T”. “mingat”  sendiri dalam bahasa Kutai artinya adalah bangun {kata kerja} .
Sefty Wijayanti: Edugame “Etam-Tainment” Pembelajaran Bahasa ...
Gbr. 2 Matriks 6 × 1 permainan puzzle huruf yang belum teracak.
Gbr. 3 Koordinat x dan y dari 6 kotak huruf.
2) Menyimpan Setiap Koordinat x dan y dari Setiap Puzzle
Gambar: Setiap objek gambar atau shape dalam project board permainan memiliki koordinat x dan y seperti pada Gbr.  3. Pada tahap ini, keenam koordinat kotak gambar dicatat dalam sebuah prosedur.
Procedure daftar_posisi() if (posisi = 0) then x  100 y  150 Else if (posisi = 1) then x  100 y  200 Else if (posisi = 2) then x  100 y  250 Else if (posisi = 3) then x  100 y  300 Else if (posisi = 4) then x  100 y  350 Else x  100
y  400 End If End Procedure
3) Pengodean  Pengacakan Posisi: Tahap terakhir adalah penggunaan fungsi shuffle random serta pengacakan posisi koordinat dari setiap kotak puzzle gambar sesuai script pengacakan berikut.
posisi  random.shuffle(A)
sehingga susunan matriks dapat teracak seperti Gbr. 4.
Gbr. 4 Matriks 6 × 1 permainan puzzle huruf yang telah teracak.
C. Perancangan Finite State Machine (FSM) Agent
Perancangan FSM didasarkan pada event yang terjadi pada log aktivitas anak saat pemain  bermain  [15]. Waktu dan jumlah puzzle gambar tercocok menjadi prioritas kerangka pemikiran state FSM perilaku agen karakter. FSM karakter
dirancang  dengan kerangka berbeda untuk setiap menu pembelajaran dan permainan.  Hal ini dilakukan untuk menciptakan agen dapat berperan sebagai pendamping sebaik mungkin . Gbr.  5  memperlihatkan  rancangan state-state pada FSM yang diterapkan pada agen karakter.
Gbr. 5 Model logika FSM pada agen karakter.
Model  tersebut  menjelaskan bahwa pada saat awal permainan, karakter (agen) yang menjadi pendamping siswa bermain dalam keadaan diam ( homing ). Karakter bergerak memberikan respons  terhadap gaya bermain anak pada saat mencocokkan huruf puzzle. Pada saat huruf puzzle cocok, maka karakter memberikan respons  senang, sebaliknya pada saat tidak cocok, maka karakter memberikan respons  sedih dan tetap memberikan semangat untuk menemukan huruf yang lain. Kondisi terakhir adalah pada saat waktu hampir habis,  yaitu  agen karakter  akan memberikan respons  panik dan memberikan pengingat bahwa waktu hampir habis.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
“Etam-tainment” Media Pembelajaran Muatan Lokal Bahasa  Kutai  adalah sebuah permainan edukasi menyusun yang termasuk dalam kategori puzzle game yang dapat mengajak pemain bermain sambil belajar secara rileks, mudah dipelajari,  ataupun dimainkan oleh pemainnya. Konsep permainan ini memiliki aturan yang sederhana dan menampilkan konten yang dirancang untuk penggunanya untuk semua usia,  terutama anak-anak. Permainan ini memiliki empat menu pilihan pada scene opening , yaitu belajar, bermain, dan menu keluar,
Edugame ini memiliki aturan main yaitu pemain harus mencocokkan huruf dan diletakkan pada kotak kosong sesuai dengan gambar soal atau kata,  lalu  diubah menjadi ejaan dalam bahasa Kutai. Terdapat waktu di setiap level permainan yang dapat melatih kecepatan dalam mengingat kata-kata dalam bahasa Kutai dan juga terdapat score atau nilai di setiap permainan yang telah dimainkan oleh pemain. Konsep ini disusun pada antarmuka seperti pada Gbr. 6.
Gbr. 6 Antarmuka scene menu awal. Gbr. 7 Antarmuka scene belajar.
Gbr. 8 Antarmuka scene bermain.
Pada menu belajar, pemain belajar mengenai kata-kata dalam bahasa  Kutai yang dibuat dalam tabel seperti kamus bahasa, seperti ditunjukkan pada Gbr. 7.
Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol bermain.  Pada  permainan terdapat batasan waktu,  yaitu 30 detik mencocokkan objek huruf yang terdiri atas  beberapa kotak puzzle huruf, seperti diilustrasikan pada Gbr. 8.
Jika pemain kehabisan waktu sebelum dapat menyelesaikan permainan, pemain dapat memilih mengulang atau kembali ke menu utama.

## A. Assembly Pengacakan Shuffle Random  Posisi Objek
Agar pemain tidak dapat menghafal posisi huruf yang akan dicocokkan pada pertanyaan dalam  “Etam-tainment”, teknik pengacakan posisi kotak-kotak huruf harus dilakukan di setiap memulai  permainan. Artinya semua posisi huruf  akan selalu berubah-ubah walaupun pemain memainkan permainan ini berulang-ulang.
Seperti  terlihat  pada  Gbr.  9, posisi kotak huruf dapat berpindah-pindah secara acak sehingga pemain tidak hanya mengingat tempat puzzle huruf, tetapi menghafal kata tersebut dalam bahasa Kutai.
Gbr. 9 Pengacakan posisi huruf dalam puzzle game .
Gbr. 10 Notifikasi dalam bentuk agen karakter.

## B. Assembly Finite State Machine dalam Game Agent
Game agent adalah karakter  virtual di dalam permainan komputer [16].  Model logika FSM seperti pada Gbr.  5 diterapkan sebagai pola ekspresi karakter lucu pada permainan. Karakter lucu akan memberikan notifikasi apabila pemain salah atau benar dalam  mencocokkan puzzle, dan memberikan notifikasi pada saat waktu hampir habis.
Gbr. 11 Karakter sedih ketika pemain kalah.
T ABEL I H ASIL P ENGUJIAN B ETA Pertanyaan Jawaban Responden Total Responden Bagus Cukup  Kurang Bagaimana tampilan edugame ini? 7 3 0 10 Bagaimana musik pada edugame ? 7 2 1 10 Bagaimana gameplay edugame ini 6 3 1 10 Bagaimana kompabilitas edugame ini dengan smartphone Android? 6 2 2 10 Bagaimana fungsi tombol pada permainan ini di smartpone ? 8 1 1 10 Total Jawaban 34 11 5 50
Tampak pada Gbr. 10, karakter  dapat memberikan ekspresi sedih, senang, ataupun panik pada saat waktu hampir habis. Logika FSM membuat notifikasi ini muncul sesuai aksi yang dilakukan pemain. Karakter agen  lucu juga dapat berbicara memberikan suara pemberitahuan layaknya guru pendamping bermain. Karakter juga dapat menangis apabila pemain kalah dalam permainan ini, seperti ditunjukkan pada Gbr. 11.
Semua ekspresi ini dibuat dengan tujuan membuat antarmuka permainan menjadi lebih interaktif dengan pemain anak-anak, sehingga anak-anak yang memainkan edugame ini merasa didampingi dengan hadirnya game agent.

## C. Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan uji coba sebuah aplikasi secara live dalam suatu lingkungan yang tidak dapat dikontrol oleh pengembang [17]. Uji coba dilakukan dalam bentuk kuesioner sederhana yang diisi oleh guru dan siswa-siswi SD Negeri 027 Loa Bakung. Uji coba dilakukan pada dua  orang guru  dan delapan  murid,  dengan  disajikan  lima  pertanyaan yang mengacu pada gameplay dan peran game agent .  Pertanyaan kuesioner  dibuat sesederhana mungkin agar siswa-siswi juga dapat mengisinya.  Pertanyaan-pertanyaan ini dirumuskan sesuai standar desain dari pengembangan permainan edukasi [18].
Dari hasil pengujian beta pada Tabel  I, dapat ditentukan bobot perhitungan untuk jawaban “kurang” memiliki bobot 1, jawaban “cukup” dengan bobot 2, dan jawaban “bagus” dengan bobot 3. Maka,  dapat diambil perhitungan rata-rata persentase nilai responden, X , adalah
) 1 ( % 86 100 3 50 1 5 2 11 3 34 = × × × + × + × = X
Berdasarkan  (1),  diperoleh  persentase  sebesar  86%, sehingga edugame “Etam-tainment” ini dapat diterima karena nilai  tersebut masih di atas nilai persentase minimum,  yaitu 50% (di atas cukup) dan mendekati angka 100% (sangat bagus) [17].

## IV. K ESIMPULAN
Dari hasil pengujian  dapat disimpulkan bahwa edugame “Etam-tainment”  telah dibangun sebagai media pembelajaran muatan lokal bahasa Kutai dalam bentuk permainan puzzle huruf. Pengembangan aplikasi dilakukan sesuai tahap pengembangan multimedia, mulai dari mengonsep gameplay sampai pendistribusian aplikasi.  Teknik pengacakan posisi objek di dalam permainan puzzle huruf “Etam-tainment” dilakukan dengan tujuan mencegah pemain menghafal posisi objek huruf dalam setiap permainan, sehingga permainan menjadi tidak statis dan tidak membosankan.
Pengembangan game ini menghadirkan game agent sebagai karakter pendamping anak bermain. FSM  yang diterapkan pada game agent membuat karakter lucu pada permainan dapat berinteraksi sesuai logika aksi-reaksi dari gaya bermain pemain. Hal inilah yang membuat permainan edukasi lebih interaktif terhadap anak.
Dari hasil pengujian beta didapatkan hasil persentase kelayakan 86%, sehingga edugame “Etam-tainment” ini dinyatakan dapat diterima dalam rating kelayakan sebuah aplikasi permainan.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penelitian ini dibiayai oleh Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat  Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi sesuai dengan Kontrak Penelitian Tahun Anggaran 2018

## R EFERENSI
[1] Kridalaksana, H. Kamus  Linguistik : Edisi Ketiga,  Jakarta, Indonesia: PT Gramedia Pustaka Utama, 2007.
[2] Poole, D.L. dan  Mackworth, A.K, Artificial Intelligence Foundations of Computational Agents ,  New York, USA:  Cambridge University Press, 2010.
[3] Kurniawan, R., Mahtarami, A., dan Rakhmawati, R., “GEMPA: Game Edukasi sebagai Media Sosialisasi Mitigasi Bencana Gempa Bumi bagi Anak Autis”, Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI) , Vol. 6, No. 2, hal. 174-183, 2017.
[4] Eridani, D., Santosa, P. I., dan Ferdiana, R., “Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D: Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak”, Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI) ,  Vol.  3, No. 1, hal. 1-5, 2014.
[5] Hakim, A. R., Andrea, R., dan  Antoni, D.,  “Membangun Edugame “Baby Zoo Puzzle” Berbasis Android dengan Game Agent Implementasi Finite State Machine”, Sebatik , Vol. 16, No. 1, hal. 9-15,
2016.
[6] Andrea, R., dan Palupi, S., “Membangun Edugame “Boni Kids–Borneo Animal Kids” Permainan Match-up dengan Teknik Pengacakan Shuffle dan Pengembangan Agen Cerdas dengan Model Finite State Machine (FSM)”, Sebatik , Vol. 19, No. 1, hal. 6-10. 2018.
[7] Rachman, A., Suhartono, V., dan Purwanto, Y., “Agen Cerdas Animasi Wajah untuk Game Tebak Kata”, Jurnal Teknologi Informasi ,  Vol.  6, No. 1, hal. 1-8, 2010.
[8] Courgeon, M., Clavel, C., dan  Martin, J. C.,  “Appraising  Emotional Events During a  Real-Time Interactive Game”, Proceedings of the International Workshop on Affective-Aware Virtual Agents and Social Robots , 2009, paper 7, hal. 1-5.
[9] Andrea, R.,  “Teknik Pengacakan Posisi Objek “Find Me! –  The Game”, Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer ,  2013,  hal. 301- 303.
[10] Andrea, R., “Teknik Pengacakan Arena Permainan “Find Me! – Bumi Etam” dengan Teknik Shuffle Random”, Prosiding Seminar Nasional Teknologi Kompututer , 2015, hal. 823-827.
[11] Andrea, R.,  “Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan Match-Up “Find Me!-Bumi Etam””, Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia , 2015, hal. 205-209.
[12] Yusnita, A., Wijayanti, S., dan Felita, P. A., “Implementasi Algoritma Shuffle Random pada Edugame Magic Time Berbasis Universal Windows Platform (UWP)”, Prosiding SNITT POLTEKBA , Vol. 2, No. 1, hal. 203-208, 2017.
[13] Andrea, R., Akbar, R. I., dan Fitroni, M., “Developing Battle of Etam Earth Game Agent with Finite State Machine (FSM) and Sugeno Fuzzy”, ICCS Proceeding , Vol. 1, No. 1, hal 184-187, 2014.
[14] Novak, J., Game  Development Essentials: An Introduction ,  Cengage Learning, 2014.
[15] Russell, S. J. dan  Norvig, P., Artificial Intelligence A Modern Approach , Third Edition, Carmel, USA: Pearson Education, Inc., 2011.
[16] Kyaw, A.S. Peters, C. dan  Swe, T.N., Unity 4.x Game AI Programming , Birmingham, UK: Packt Publishing Ltd., 2013.
[17] Agarwal, B. B., Tayal, S. P., dan Gupta, M., Software Engineering and Testing , Burlington, USA: Jones & Bartlett Learning, 2010.
[18] Hurd, D dan Jenuings, E., Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria , London, UK: Longman, 2009.