Special Issues

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS 4 SD
Lilis Retno Sundari 1 , Suroso 2 , Yustinus 3
1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga, lilisretnosundari96@gmail.com 2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana, suroso.sltg@gmail.com 3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana, ytinus@staff.uksw.edu

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel: Diterima:  23-03-2018 Disetujui:   06-04-2018
Abstrak ::  Penelitian  ini  bertujuan  1)mengembangkan  multimedia  interaktif  menggunakan Adobe  Flash  CS3  Profesional  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  Kelas  4  SD.  2) pengembangan  multimedia  interaktif  menggunakan Adobe  Flash  CS3  Profesional  dapat meningkatkan  hasil  belajar  IPS  Kelas  4  SD.  Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian pengembangan  dengan  Model  pengembangan ASSURE.  Hasil  validasi  pakar  materi  70%
(tinggi) dan validasi pakar media 92% (sanggat tinggi). Kemudian Rata-rata nilai tahun 2017 dan tahun 2018 mengalami kenaikan  74 menjadi 81. Hasil uji T diperoleh taraf signifikansi α 0,017.  Berdasarkan  perolehan  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan  multimedia interaktif lebih tinggi dari sebelum menggunakan multimedia interaktif.
Abstrak :: This  study  aims  to  1)  develop  interactive  multimedia  using  Adobe  Flash  CS3
Professional  to  improve  learning  outcomes  IPS  Class  4  SD.  2)  development  of  interactive multimedia  using Adobe Flash CS3 Professional can  improve learning result of IPS Class 4 SD. This study uses a type of development research with ASSURE development model. Expert material 70% (high) material validation and media experts validation 92% (high conformity).
Then  the  average  value  of  2017  and  2018  increased  74  to  81.  T  test  results  obtained significance level α 0.017. Based on the acquisition of student learning outcomes after using interactive multimedia is higher than before using interactive multimedia.
Kata Kunci:
Pengembangan, Multimedia , Adobe Flash CS3  Profesional,  Hasil Belajar IPS

## ——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Perkembangan  teknologi  semakin  hari  menun- jukkan  kemajuan.  Kehadirannya  telah  memberikan dampak  yang  cukup  besar  terhadap  kehidupan  umat manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Salah satunya dalam bidang pendidikan.  Daryanto dan Karim (2017:1) menyampaikan “pendidikan di abad 21 ditandai dengan pemanfaatan  teknologi,  informasi  dan  komunikasi dalam  segala  segi  kehidupan,  termasuk  dalam  proses pembelajaran”.  Proses  pembelajaran  guru  bukan  hanya sekedar  mengajar,  melainkan  harus  menjadi  manajer kelas  yang  mampu  menciptakan  kondisi  belajar  yang kreatif,  aktif,  dan  inovatif  dengan  menggunakan  media sebagai  perantara.  Arsyad  (2016:10)  mengemukakan “Media pembelajaran adalah segala slesuatu yang dapat digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  dapat merangsang  perhatian  dan  minat  siswa  dalam  belajar”. Arsyad (2016:7) mengemukakan sebagai berikut:
“Teknologi  pembelajaran  suatu  disiplin  ilmu tersendiri  yang  bukan  hanya  terbatas  pada media  dalam  bentuk  peralatan  fisik  semata, melainkan  merupakan  kajian  dan  praktek  etis
dalam mendesain, mengembangkan, menggunakan,  mengelola,  dan  mengevaluasi proses  dan  sumber  teknologi  sesuai  untuk memfasilitasi  belajar  dan  memperbaiki  kinerja tenaga  pendidik,  peserta  didik  dan  organisasi pendidikan”.
Teknologi yang semakin canggih memudahkan guru dalam  menyiapkan  proses  pembelajaran  yang  aktif, kreaktif  dan    inovatif.  Oleh  karena  itu  media pembelajaran  berbasis  IPTEK  sangat  diperlukan. Pembuatan  media  pembelajaran  saat  ini  sudah  banyak, salah  satunya  dengan  pembelajaran  IPS.  Materi  ini diajarkan  mulai  dari  SD  sampai  materi  tingkat  sampai SMP.  Menurut  Permendiknas  No  22  2006  IPS mempunyai tujuan sebagi berikut:
“1)  mengenal  konsep-konsep  yang  berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungan.
2)  memiliki  kemampuan  dasar  untuk  berpikir logis  dan  kritis,  rasa  ingin  tahu,  memecahkan masalah,  dan  keterampilan  dalam  kehidupan sosial.  3)  memiliki  komitmen  dan  kesadaran terhadap  nilai-nilai  sosial  dan  kemanusian.  4) memiliki kemampuan
berkomunikasi,
berkerjasama dan berkompetensi dalam masyarakat majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global”. (Depdiknas, 2006).
Dalam  rangka  mencapai  tujuan  pembelajaran  IPS maka  guru  berupaya  untuk  meningkatkan  kom- petensinya  melalui  pembelajaran  di  kelas.  Akan  tetapi permasalahan  yang  sering  dihadapi  siswa  yang  satu dengan siswa yang lain yaitu memiliki gaya belajar yang berbeda-beda.  Ada  siswa  yang  lebih  paham  dalam belajar  dengan  teks,  suara,  gambar,  video  dan  lain-lain. Perkembangan  IPTEK  dalam  pendidikan    salah  satu bentuk  aplikasi  komputer  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  adalah  multimedia.  Arsyad  (2016:163) menyatakan  “multimedia  adalah  berbagai  macam kombinasi  grafik,  teks,  suara,  video,  animasi  dan  lain- lain, yang bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas”.
Berdasarkan  studi  dokumen,  hasil  observasi  dan wawancara  di  kelas  4  SDN  1  Kembang  Kuning  pada pembelajaran  IPS  menunjukkan:  (1)  siswa  masih kesulitan  dalam  menerima  materi  pembelajaran.  (2) siswa  cenderung  pasif  dalam  proses  pembelajaran,  dan siswa mengalami rasa malu dalam hal bertanya. (3) buku cetak  siswa  kurang  memberikan  materi  secara  lebih menarik dan lebih khusus tentang lingkungan siswa. (4) guru  belum  memanfaatkan  IPTEK  dalam  membuat media  pembelajaran.  (5)  Perhatian  siswa  belum sepenuhnya  fokus  pembelajaran,  sehingga  hasil  belajar IPS masih rendah.
Berdasarkan  5  masalah  yang  di  atas  peneliti  hanya fokus  pada  masalah,  1)  Buku  cetak  siswa  kurang memberikan  materi  secara  lebih  menarik  dan  lebih khusus tentang lingkungan siswa, 2) Masih banyak guru yang  belum  memanfaatkan  IPTEK  dalam  membuat media  pembelajaran,  dan  3)  Perhatian  siswa  belum sepenuhnya  fokus  pada  pembelajaran,  sehingga  hasil belajar IPS masih rendah.
Permasalahan-permasalahan  di  atas  menunjukkan bahwa  pembelajaran  saat  ini  belum  dikatakan  efektif dan efisien. Sebaiknya guru menggunakan pembelajaran inovatif  dan  berbantuan  multimedia  interaktif,  sebagai alat  bantu  guru  untuk  meningkatkan  kemampuan belajar  yang  lebih  mudah,  aktif,  dan  menyenangkan. Agar hasil belajar siswa efektif dalam pencapaian tujuan pembelajaran.
Berpijak  pada  kesenjangan  dan  kebutuhan  di  atas, maka  peneliti  mengurangi  kesenjangan  dan  menjawab kebutuhan  dengan  membuat  produk  pengembangan multimedia  interaktif.  Dilihat  dari  studi  dokumen  nilai siswa  kelas  4  SDN  1  Kembang  Kuning  pada  tahun- ketahun  kemampuan  anak  relatif  sama.  Pada  pontensi hasil belajar IPS semester 1 tahun 2017 rata-rata  76 dan potensi hasil belajar IPS semester 1 tahun 2018 rata-rata 78. Dibuktikan dengan uji normalitas shapiro wilk hasil nilai  signifikansi  sebesar  α  0,411  dan  α  0,249  >  α  0,05. Hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  penyebaran  datanya
adalah  normal.  Selanjutnya  uji  homogen  potensi  hasil belajar  tahun  2017  dan  tahun  2018    memiliki  nilai signifikansi  sebesar  α  0,386  >  α  0,05.  Hal  ini  dapat diartikan  bahwa  varian  adalah  homogen.  Selain  uji normalitas dan homogen selanjutnya uji T, potensi hasil belajar tahun 2017 dan tahun 2018  dalam uji T memiliki taraf signifikansi atau sig.(2-tailed) sebesar α 0,392 dan α 0,396. Oleh karena α 0,392 > α 0,05 dan α 0,396 > α 0,05,  maka  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikansi antara  potensi  hasil  belajar  IPS  pada  tahuan  2017  dan tahun  2018,  dengan  kata  lain  potensi  hasil  belajar  IPS pada tahuan 2017 dan tahun 2018 memiliki kemampuan yang sama.
Pada semester 2 tahun 2017 pada KD Perkembangan teknologi,  produksi,  komunikasi  dan  transportasi beserta  pengalaman  penggunaan diperoleh  hasil  belajar IPS  rata-rata  74.  Perlakuan  siswa  di  tahun  2017  tidak menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif,  maka  peneliti  akan  melihat  perbedaan  hasil belajar IPS pada KD perkembangan teknologi, produksi, komunikasi  dan  transportasi  beserta  pengalaman penggunaan dengan memakai media pembelajaran yang telah dikembangkan peneliti yaitu multimedia interaktif. Pembelajaran berbantuan multimedia interaktif mampu untuk  menumbuhkan  motivasi  siswa  dalam  belajar, karena  multimedia  disajikan  secara  menarik  sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan. Penggunaan multimedia interaktif juga bisa mengakomodasikan  perbedaan  siswa  dalam  menerima materi  pembelajaran,  sehingga  hasil  belajar  IPS  siswa diharapkan  mencapai  KKM  dan  lebih  tinggi  dari sebelum menggunakan multimedia interaktif.
Pembuatan  multimedia  interaktif  mempunyai banyak software yang  bisa  digunakan  dalam  sistem komputer anatara lain Miscrosoft Powerpoint, Microflash , Adobe  Flash  CS3  Profesional,  Adobe Photoshop  CS3,  CorelDRAW  X4 dan  lain-lain.  Dalam penelitian  ini  memilih  menggunakan software    Adobe Flash  CS3  Profesional, program  ini  dapat  membuat media  pembelajaran  berbasis  teknologi  multimedia komputer.  Kemampuan  program Adobe  Flash  CS3 Profesional bisa  untuk  membuat  animasi  atau  aplikasi yang  bukan  berbasis  internet (offline). Dengan Actionscript yang  dibawanya,  Salah  satu  program yang bisa  digunakan  dengan Adobe  Flash CS3  Profesional untuk membuat game atau bahan ajar interaktif.
Multimedia  interaktif  diharapkan  dapat  membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran khususnya materi  IPS.  Multimedia  interaktif  merupakan  sebuah media pembelajaran interaktif yang terdapat menu awal berupa  (SK,  KD  dan  Indikator),  materi,  gambar,  video dan soal evaluasi. Multimedia interaktif ini menvisualkan  buku  cetak  ke  dalam  multimedia  yang mencakup  pengetahuan  siswa  secara  luas  serta menambahkan  kegiatan  produksi  yang  dilakukan masyarakat  di  lingkungan  tempat  tinggal  siswa, menggunakan software    Adobe  Flash  CS3  Profesional.
Multimedia interaktif dapat membantu untuk memahami materi produksi, komunikasi dan transportasi  serta  penggunaan  multimedia  interaktif sebagai pengalaman dalam penggunaan alat komunikasi modern.
Berdasarkan  masalah  di  atas  dapat  dirumuskan masalah sebagai berikut sebagai berikut sebagai berikut: 1)  Bagaimana  pengembangan  multimedia  interaktif menggunkan Adobe  Flash  CS3  Profesional untuk meningkatkan  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  4  SD?.  2) Apakah pengembangan multimedia interaktif menggunakan Adobe  Flash  CS3  Profesional dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 4 SD?.
Berdasasarkan  permasalahan  di  atas,  penelitian  ini bertujuan sebagai berikut: 1) Mengembangkan multimedia  interaktif  menggunakan Adobe  Flash  CS3 Profesional untuk meningkatkan hasil belajar IPS  siswa kelas  4  SD.  2)  Pengembangan  multimedia  interaktif menggunakan Adobe  Flash  CS3  Profesional dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 4 SD.

## B. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and Development atau  penelitian  dan  pengembangan. Menurut  Sukmadinata    (2015:164-165)  penelitian  dan pengembangan atau R&D merupakan suatu proses atau langkah – langkah untuk mengembangkan suatu produk baru  atau penyempurnaan  produk yang  telah  ada,  yang dapat  dipertanggung  jawabkan.  Produk  tersebut  tidak selalu  berbentuk  perangkat  keras    ( hardware) melainkan  juga  berbentuk  perangkat  lunak  ( software), seperti program komputer pengolahan data, pembelajaran  dikelas  atau  model-model  pembelajaran. Penelitian  yang  dilakukan  untuk  menghasilkan  sebuah produk  yaitu  multimedia  interaktif    berupa  materi, gambar,  soal  latihan  dan  video  dengan  memanfaatkan software  Adobe  Flash  CS3  Profesional pada  mata pelajaran  IPS  siswa  kelas  4  SD.  Subjek  dalam pelaksanaan penelitian ini adalah 29 siswa kelas 4 SDN 1 Kembang  Kuning,  Cepogo,  Boyolali  yang  sedang mempelajari  materi  perkembangan  teknologi  produksi, komunikasi  dan  transportasi.  Sekolah  ini  merupakan sekolah  yang  masih  menggunakan  KTSP  dalam  proses pembelajarannya.
Penelitian  ini  menggunakan  langkah-langkah penelitian  dan  pengembangan  yang  dikemukakan Sukmadinata  yang  telah  dimodifikasi  oleh  Mawardi. Langkah  penelitian  dan  pengembangan  menurut Sukmadinata  yang  dikembangkan  oleh  Mawardi (2014:93)  terdiri  dari  3  tahap  antara  lain  studi pendahuluan,  desain  dan  pengembangan  produk  dan pengujian.  Dalam  penelitian  ini  langkah-langkah pengembangan  hanya  sampai  dengan  tahap  ke-2  yaitu desain  dan  pengembangan  produk  dan  hanya  akan diujikan  di  lapangan  terbatas  karena  keterbatasannya waktu penelitian serta membutuhkan biaya yang banyak.
Langkah dalam penelitan ini melalui dua tahap yaitu: (1)  studi  pendahuluan,  (2)  desain  dan  pengembangan produk.  Pada  tahap  studi  pendahuluan  pada  penelitian ini  melalui  wawancara,  observasi  dan  studi  dokumen. Tahap  selanjutnya  yaitu  desain  dan  pengembangan, pada tahap ini peneliti menggunakan model pengembangan ASSURE .  Menurut  Pribadi  (2011:  29) menyatakan  “model  ASSURE  yang  dikembangkan  oleh Smaldino,dkk  terdapat  enam  langkah  yaitu;  1. analyze learner  characteristic, 2. state  objectives, 3. select, modify,  or  design  material, 4. utilize  media  and materials, 5. require learner participation, 6. Evaluate. Analisis  data  pada  produk  multimedia  interaktif yaitu  validasi  materi  dan  media  menggunakan  teknik deskriptif persentase. Terdapat 10 indikator dari setiap 1 indikator  terdapat  skor  1-5.  Masing-masing  butiran indikator  yaitu  skor  (1  untuk  yang  sangat  rendah,  2 untuk rendah, 3 untuk cukup, 4 untuk tinggi dan 5 untuk sanggat  tinggi).  Skor  hasil  pengukuran  dengan menggunakan  angket  tertutup  dari  ahli  media  dan  ahli materi dijumlahkan kemudian skor tersebut dipresentase dengan menggunakan rumus:
AP = Skor  Aktual Skor  Ideal x 100% Keterangan : AP : Angka Persentase Skor Aktual :Skor yang diberikan oleh validator ahli. Skor Ideal : Skor maksimal hasil kali antara jumlah item dengan skor maksimal masing-masing item.

## TABEL 1

## Rentang Skor Aspek
Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Skor Kriteria 81 – 100% Sangat Tinggi 61 – 80% Tinggi 41 – 60% Cukup 21 – 40% Rendah 1 – 20% Sangat Rendah
Berdasarkan  Tabel  1  diketahui  bahwa  validasi  ahli materi    dan  media  produk  pengembangan  multimedia interaktif  menggunakan Adobe  Flash  CS3  Profesional dapat dikatakan layak digunakan apabila angka rata-rata persentase  mencapai  minimal  ≥  61%  (Mawardi, 2014:113).
Sedangkan pada tahap analisis data uji coba terbatas ini menggunakan teknik  deskriptif kuantitatif, kualitatif dan uji beda. Teknik uji beda rata-rata hasil belajar siswa dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  parametik  uji independent  sample  T-test yaitu  dengan  menghitung perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  IPS  tahun  2017  dan tahun 2018. Sedangkan untuk respon guru, respon siswa dan  observasi  menggunakan  teknik  diskripsi  dan presentase.

## B. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan Multimedia interaktif menggunakan Adobe  Flash  CS3 Profesional mengacu  pada  rumusan masalah,  yaitu  tentang  1)  Bagaimana  pengembangan Multimedia  interaktif  menggunakan Adobe  Flash  CS3 Profesional untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  kelas 4  SD.  2)  Apakah  pengembangan  Multimedia  interaktif menggunakan Adobe  Flash  CS3 Profesional dapat meningkatkan  hasil  belajar  IPS  kelas  4  SD. Pengembangan  multimedia interaktif  melalui  6  langkah yaitu:  1. analyze  learner  characteristic, 2. state objectives, 3. select,  modify,  or  design  material, 4. utilize  media  and  materials, 5. require  learner participation, 6. Evaluate.
1. Langkah Analyze Learners Characteristic
Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan merupakan langkah yang perlu diperhatikan  untuk  menentukan  kemampuan- kemampuan  atau  kompetensi  yang  akan  dipelajari oleh siswa dalam meningkatkan efektifitas dan hasil belajar.  Langkah  ini  telah  berhasil  dilakukan  studi dokumen  nilai  pembelajaran  IPS  tahun  2017  dan 2018,  selain  itu  wawancara  dan  observasi  kepada wali  kelas  4  dan  observasi  saat  pembelajaran  IPS. Berdasarkan  hasil  studi  dokumen,  wawancara  dan observasi  diperoleh  permasalahan  yang  berfokus pada 1) Buku cetak siswa kurang memberikan materi secara  lebih  menarik  dan  lebih  khusus  tentang lingkungan siswa, 2) Masih banyak guru yang belum memanfaatkan  IPTEK  dalam  membuat  media pembelajaran,  dan  3)  Perhatian  siswa  belum sepenuhnya  fokus  pada  pembelajaran,  sehingga hasil belajar IPS masih rendah.
2. Langkah State Objectives
Langkah  kedua  yaitu,  standar  dan  tujuan berhasil ditentukan standar kompetensi, kompetensi dasar  dan  indikator  yang  akan  dikembangkan sebagai  produk  multimedia    dalam  penelitian  ini yang  sudah  di  sesuaikan  dengan  kurikulum  SDN  1 Kembang  Kuning  yang  masih  menggunakan kurikulum KTSP.
Standar  kompetensi  yang  dipilih  adalah  2. Mengenal sumber daya alam, kegiatan ekonomi, dan kemajuan teknologi di lingkungan kabupaten/ kota/ dan provinsi. kompetensi dasar adalah 2.3 Mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi  serta  pengalaman  menggunakannya dan  Indikator  adalah  2.3.1  Menyebutkan  teknologi produksi  pada  masa  lalu  dan  masa  kini,  2.3.2 Membandingkan jenis-jenis teknologi untuk berproduksi yang digunakan masyarakat pada masa lalu dan masa kini, 2.3.3 Memberikan contoh bahan baku  yang  dapat  diolah  menjadi  beberapa  barang produksi,  2.3.4  Membandingkan  kelemahan  dan kelebihan  teknologi  produksi  yang  digunakan masyarakat  masa  lalu  dan  masa  kini,  2.3.5
Menyebutkan  alat  teknologi  komunikasi  pada  masa lalu  dan  masa  kini,  2.3.6  Membandingkan  alat-alat teknologi  komunikasi  yang  digunakan  masyarakat pada  masa  lalu  dan  masa  kini,  2.3.7  Menunjukkan cara-cara  penggunaan  alat  teknologi  komunikasi masa  lalu  dan  masa  kini,  2.3.8  Membandingkan kelemahan dan kelebihan alat komunikasi masa lalu dan  masa  kini,  2.3.9  Menyebutkan  teknologi transportasi  pada  masa  lalu  dan  masa  kini,  2.3.10 Membandingkan  jenis-jenis  teknologi  transportasi pada  masa  lampau  dan  masa  kini,  2.3.11 Membandingkan  kelebihan  dan  kelemahan  alat transportasi  masyarakat  masa  lalu  dan  masa  kini. Pemetaan  dan  analisis  standar  kompetensi, kompetensi  dasar  dan  indikator  menjadi  dasar untuk merancang materi, soal evaluasi dan RPP.
3. Langkah Select  Modify  or  Desain Method, Media Or Materials
Langkah  ketiga  yaitu,  telah  berhasil  ditentukan materi pembelajaran yaitu perkembangan teknologi, Produksi,  komunikasi  dan  transportasi.  Sesuai dengan  materi  maka  langkah  pengembangan multimedia interaktif, sebagai berikut:.
a. Membuka  aplikasi  A dobe  Flash  CS3 Profesional
b. Memilih warna background
c. Membuat layer dan frame baru
d. Membuat tampilan loading
e. Memilih  tampilan  awal  dalam  media  yang akan digunakan
f. Membuat menu- menu yang terdapat dalam media
g. Memilih  dan  memasukkan  gambar  dan animasi ke dalam media
h. Memasukkan materi dalam media
i. Menambahkan shape dalam materi j. Memasukkan soal dalam menu soal
k. Menentukan skor untuk jawaban yang benar dan jawaban yang salah
l. Memasukkan video dalam media
m. Membuat tombol-tombol dalam media
n. Membuat  petunjuk  dalam  menggunakan media
o. Mendesain  tombol  dan  menu-menu  dalam media agar terlihat lebih menarik.
4. Langkah  Tahap Ultilizze  Media  And Manterials
Langkah keempat, yaitu telah berhasil dikembangkan produk multimedia interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional dengan pokok  bahasan  perkembangan  teknologi,  produksi, komunikasi dan transportasi dengan memanfaatkan teknologi IPTEK salah satunya dengan menggunakan  komputer  atau  laptop  .  Pada pengembangan  produk    multimedia  interaktif dengan software Adobe Flash CS3 Profesional. Pada tahap  ini  dapat  diketahui  kelayakan  produk  yang
sudah dikembangkan. Diperoleh validasi materi oleh ahli  pakar  materi  sebesar  70%  dengan  kategori tinggi  dan  diperoleh  dari  validasi  media  oleh  ahli pakar  media  sebesar  92%  dengan  kategori  sangat tinggi.  Berdasarkan  hasil  rata-rata  presentase pengembangan  multimedia  interaktif  menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional dapat dikatakan layak sebagai media pembelajaran karena  angka  rata-rata persentase validasi media dan materi > 61%.
Setelah dilakukan uji coba validasi pakar materi dan  media  dilakukan  revisi  penyempurnaan multimedia  interaktif  dari  saran  pakar  materi  dan pakar  media.  Setelah  dilakukan  revisi  sesuai  saran makan dilakukan uji coba terbatas . Uji coba terbatas ini  dilakukan  di  SDN  1  Kembang  kuning  dengan jumlah 29 siswa pada bulan maret 2018. Pada tahap ini  juga  telah  berhasil  melakukan  proses pembelajaran  yang  berlangsung  menggunakan produk multimedia interaktif yang sudah dikembangkan dengan peran guru.
a. Menu Awal
Menu  awal  merupakan  tampilan  awal  sebelum masuk  ke  dalam  menu  utama  pada  multimedia interaktif.  Tampilan  menu  awal  pada  gambar  1 berikut:

## Gambar 1. Tampilan Menu Awal

## b. Menu Utama
Menu  utama  berikut  tentang  petunjuk, kompetensi, author ,  materi,  video,  evaluasi,  dan keluar.  Tampilan  menu  utama  dapat  dilihat  pada gambar 2 berikut:
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
c. Petunjuk
Halaman petunjuk berisikan tombol-tombol dan keterangan  yang  ada  dalam  multimedia  interaktif.
Tampilan  petunjuk  dapat  dilihat  pada  gambar  3 berikut:

## Gambar 3. Tampilan Petunjuk d. Kompetensi
Halaman  kompetensi  berisikan  tentang  standar kompetensi,  kompetensi  dasar,  dan  indikator  yang ada  dalam  multimedia  interaktif.  Tampilan kompetensi dapat dilihat pada gambar 4 berikut:

## Gambar 4. Tampilan Kompetensi

## e. Materi
Halaman  materi  berisikan  tentang  materi produksi,  komunikasi  dan  transportasi  yang  ada dalam  multimedia  interaktif.  Tampilan  halaman materi dapat dilihat pada gambar 5 berikut:
Gambar 5. Tampilan Materi

## f. Video
Halaman video berisikan tentang video produksi, komunikasi  dan  transportasi  yang  ada  dalam multimedia  interaktif.  Tampilan  halaman  video dapat dilihat pada gambar 7,8, 9 dan 10 berikut:
Gambar 7. Tampilan video
Gambar 8. Tampilan Video
Gambar 9. Tampilan Video
Gambar 10. Tampilan Video

## g. Evaluasi
Halaman  evalusi  berisikan  tentang  latian  soal yang akan dikerjakan oleh siswa. Tampilan halaman evaluasi dapat dilihat pada gambar 11 berikut:
Gambar 11. Tampilan Evaluasi
h. Author
Halaman berisikan tentang author pengembang yang  ada  dalam  multimedia  interaktif.  Tampilan halaman author dapat  dilihat  pada  gambar  12 berikut:
Gambar 12 Tampilan Author
Halaman author terdapat button refrensi (sumber)  yang  ada  dalam  multimedia  interaktif. Tampilan  halaman  refrensi dapat  dilihat  pada gambar 13 berikut:
Gambar 13 Tampilan Refrensi

## i. Keluar
Halaman keluar berisikan tentang pilihan keluar atau  tidak  dalam  multimedia  interaktif.  Tampilan halaman  keluar  dapat  dilihat  pada  gambar  14 berikut:

## Gambar 14. Tampilan Keluar
5. Langkah Require Learners

## Participation
Langkah  kelima,  yaitu  telah  berhasil  dilakukan pengembangan  multimedia  interaktif  menggunakan Adobe  Flash  CS3  Profesional dan  melibatkan  siswa untuk mengoperasikan produk multimedia interaktif yang sudah dikembangkan .
6. Langkah Evaluate
Langkah keenam, yaitu telah berhasil dilakukan uji  coba  terbatas  dengan  menggunakan  multimedia interaktif untuk mengetahui: Apakah hasil penggunaan  multimedia  dapat  meningkatkan  hasil belajar dari pada sebelum menggunakan multimedia interaktif.  Dilihat  dari  potensi  hasil  belajar  tahun 2017  dan  tahun 2018  memiliki  rata-rata  76  dan  78, dengan  uji  normalitas shapiro  wilk hasil    nilai signifikansi  sebesar  α  0,411  dan  α  0,249  >  α  0,05. Hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  penyebaran  datanya adalah  normal.  Selanjutnya  uji  homogen  potensi hasil  belajar  tahun  2017  dan  tahun  2018    memiliki nilai  signifikansi  sebesar  α  0,386  >  α  0,05.  Hal  ini dapat  diartikan  bahwa  varian  adalah  homogen. Selanjutnya  dilakukan  uji  T  memiliki  taraf signifikansi atau sig.(2-tailed) sebesar α 0,392 dan α 0,396. Oleh karena α 0,392 > α 0,05 dan α 0,396 > α 0,05,  maka  tidak  terdapat  perbedaan  yang signifikansi  antara  potensi  hasil  belajar  IPS  pada tahuan  2017  dan  tahun  2018,  dengan  kata  lain potensi hasil belajar IPS siswa pada tahuan 2017 dan tahun 2018 memiliki kemampuan atau potensi yang sama.
Pada  semester  2  tahun  2017  KD  tentang Perkembangan  Teknologi,  produksi,  komunikasi  dan transportasi berserata pengalaman penggunaan diperoleh hasil belajar IPS rata-rata 74. Perlakuan siswa di  tahun  2017  tidak  menggunakan  media  pembelajaran multimedia  interaktif,  sedangkan  pada  tahun  2018 tentang  KD  tersebut  siswa  diperlakukan  menggunakan multimedia interaktif yang telah dikembangkan peneliti dengan  memperoleh  hasil  belajar  IPS  rata-rata  81. Sedangkan hasil dari dengan uji normalitas shapiro wilk hasil  nilai signifikansi sebesar α 0,164 dan α 0,319  > α 0,05. Hal ini dapat diartikan bahwa penyebaran datanya
adalah  normal.  Selanjutnya  uji  homogen  potensi  hasil belajar  tahun  2017  dan  tahun  2018    memiliki  nilai signifikansi  sebesar  α  0,910  >  α  0,05.  Hal  ini  dapat diartikan bahwa varian adalah homogen. Berikutnya uji independent sample T-test diperoleh informasi besarnya sigifikansinya  dengan    memiliki  taraf  signifikansi sebesar  α  0,017.  Oleh  karena  α  0,017  <  α  0,05.  maka tedapat perbedaan yang signifikansi antara hasil belajar IPS pada tahuan 2017 dan tahun 2018  dengan kata lain terdapat  perbedaan  hasil  belajar  IPS  yang  signifikansi sebelum  dan  sesudah  menggunakan  multimedia interaktif.  Berdasarkan  perolehan  tersebut  tingkat kompetensi  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan multimedia  interaktif  lebih  tinggi  atau  meningkat  dari sebelum menggunakan multimedia interaktif.
Selain  itu  terdapat  saran  dan  kesan  dari  guru  kelas tentang pendapat multimedia interaktif yaitu multimedia interaktif  sudah  sesuai  dengan materi  kelas 4 SDN 1 Kembang Kuning . Materi di dalam multimedia dikemas  dengan  baik  dan  menarik.  Dalam  video pembelajaran  khususnya  teknologi  produksi  tradisional sangat  menarik  karena  video  menggambarkan  proses produksi  wajan  batik  yang  ada  di  lingkungan  sekolah dan  siswa.  Hal  itu  sangat  menarik  dalam  pembelajaran apalagi ada beberapa keluarga siswa yang masuk dalam video, jadi mereka bisa mengetahui secara nyata proses produksi  yang  ada  di  desanya.Proses  produksi  wajan batik di kupas lagi di dalam materi, bukan hanya sebuah video.  Tambah  juga  alat-alat  rumah  tangga  yang  tidak hanya  wajan  yang  diproduksi  di  lingkungan  siswa, sehingga ciri khusus produksi di lingkungan siswa akan lebih  bermutu,  sehingga  produkmu  bisa  digunakan orang lain dan sekolah-sekolah di luar daerah Kembang Kuning  bisa  mengetahui  proses  pembuatan  alat-alat rumah  tangga  yang  sudah  sampai  dibeberapa  kota/ kabupaten dan  provinsi.
Selanjutnya  pendapat  dari  observer  tentang multimedia  interaktif  yaitu  penggunaan  multimedia dalam  pembelajaran  sangat  membantu  penyampaian materi  pada  siswa.  Siswa  sangat  antusias  dan termotivasi  dalam  penggunaan  multimedia  ini,  aktifitas siswa  lebih  banyak  dan  tidak  membosankan    dalam proses  pembelajaran.  Soal  evaluasi  yang  bisa mengetahui  nilainya  membuat  siswa  semangat  untuk mengerjakannya  .  Ada  yang  merasa  nilainya  belum mencapai targetnya maka diulang-ulang sampai nilainya memuaskan.  Karena  kekurangan  alat  dan  prasarana, penggunaan  multimedia  masih  dilakukan  dengan  cara berkelompok.  Ada  anak  yang  tidak  menyukai  teman sekelompoknya,  jadi  anak  tidak  terlalu  nyaman  dengan proses  pembelajaran  .  Tetapi  guru  berupaya  untuk semua  anak  mencoba  mengoperasikan  multimedia interaktif.  Multimedia  interaktif  sudah  sesuai  dengan KD  karena  tanpa  sadar  siswa  mendapat  pengalaman penggunaannya. Otomatis anak-anak sudah berpengalaman  menggunakan  multimedia  interaktif yang  dikemas  dengan  laptop.  Laptop  merupakan  alat
komunikasi  modern.  Semoga  kedepannya  nanti  satu anak  bisa  dengan  satu  komputer.  Selanjutnya  angket respon  guru,  respon  siswa  dan  observasi  hasil  dari angket respon guru diperoleh 90%, angket respon siswa diperoleh  97,6%  dan  angket  observasi  diperoleh  87,5% dengan demikian dapat dikatakan multimedia interaktif dapat diterima dengan baik.
Berdasarkan komponen multimedia interaktif untuk meningkatkan  hasil  belajar  sejalan  dengan  penelitian Nugraha,  R.  Gita  Ardhy  (2017)  yang  menyatakan keefektifan  penggunaan  media  interaktif  berdampak positif  terhadap  hasil  belajar  siswa,  dilihat  dari  nilai yang diperoleh siswa yang baik dalam mengerjakan kuis. Penelitian  ini  juga  sejalan  dengan  penelitian  Arda, Sahrul &  Darsikin  (2015)  yang  menemukan multimedia interaktif  mendukung  peningkatan  nilai  rata-rata  yang diperoleh  siswa  setelah  uji  coba  sebesar  32,32  dengan gain < g > sebesar 0,57. Selanjutnya juga sejalan dengan penelitian Sururi, N (2015) yang menemukan perbedaan hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  sebelum  dan sesudah  menggunakan  media  interaktif.  Penelitian Nourmaningrum  M.D.,  dkk  (2014)  yang  menyatakan media  interaktif  dalam  pembelajaran  mempunyai pengaruh  positif  dan  signifikansi  terhadap  hasil  belajar siswa. Penelitian juga sejalan dengan temuan Suritmaja, Dwi,  dkk  (2013)  yang  menyatakan  media  pembelajaran multimedia  interaktif  dapat  menarik  perhatian  siswa dan  mampu  memberikan  semangat  serta  motivasi kepada  siswa  untuk  belajar  sehingga  akhirnya meningkatkan prestasi belajar.
Berdasarkan  uraian  pembahasan  uji  coba  yang dipaparkan di atas dapat di tarik kesimpulan yang utama, yaitu  tingkat  hasil  belajar  sesudah  menggunakan multimedia  interaktif  lebih  tinggi  atau  meningkat  dari sebelum  menggunakan  multimedia  interaktif  yaitu  dari 74 menjadi 81 dan hasil uji T diperoleh taraf signifikansi sebesar  α  0,017.  Oleh  karena  α  0,017  <  α  0,05,  maka tedapat perbedaan yang signifikansi antara hasil belajar IPS pada tahuan 2017 dan tahun 2018  dengan kata lain terdapat  perbedaan  hasil  belajar  IPS  yang  signifikansi sebelum  dan  sesudah  menggunakan  multimedia interaktif.  Kemudian  pendapat  guru,  observer  dan angket respon guru, respon siswa dan observasi dengan persentase  respon  guru  90% persentase  respon  siswa 97,6% dan persentase observasi 87,5% dengan demikian dapat  dikatakan  multimedia  interaktif  dapat  diterima dengan baik
C. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang telah dijabarkan sebelumnya, maka didapat simpulan: 1) Produk  multimedia  interaktif  dapat  dikembangkan menggunakan  desain  pengembangan  ASSURE  ( analyze learner  characteristic,  state  objectives,  select,  modify, or design material, utilize media and materials, require learner  participation,  Evaluate ).  2)  Hasil  belajar  IPS siswa  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif  lebih tinggi  atau  meningkat  dari  sebelum  menggunakan
multimedia  interaktif  rata-rata  nilai  tahun  2017 mencapai 74, sedangkan pada rata-rata nilai tahun 2018 mencapai  81.  Sedangkan  hasil  dari  uji independent sample T-test diperoleh informasi besarnya sigifikansinya  dengan    memiliki  taraf  signifikansi sebesar  α  0,017.  Oleh  karena  α  0,017  <  α  0,05.  maka tedapat perbedaan yang signifikansi antara hasil belajar IPS pada tahuan 2017 dan tahun 2018  dengan kata lain terdapat  perbedaan  hasil  belajar  IPS  yang  signifikansi sebelum  dan  sesudah  menggunakan  multimedia interaktif. Berdasarkan  perolehan  tersebut  tingkat  hasil belajar  siswa  setelah  menggunakan  multimedia interaktif  lebih  tinggi  atau  meningkat  dari  sebelum menggunakan multimedia interaktif.
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, maka diberikan  saran  sebagai  berikut:  1)  Bagi  siswa multimedia interaktif yang dikembangkan memudahkan peserta  didik  dalam  memahami  materi  perkembangan teknologi  produksi,  komunikasi  dan  transportasi. Penggunaan  multimedia  interaktif  dengan  komputer atau  laptop  dikemas sedemikian  rupa  dapat  menambah minat  dan  motivasi  peserta  didik  dalam  belajar  IPS. Dengan  digunakannya  multimedia  interaktif  peserta didik  lebih  termotivasi  dalam  belajar  dan  membuat siswa  lebih  aktif.  2)  Bagi  guru  penggunaan  multimedia interaktif  menjadi  salah  satu  pilihan  untuk  memilih media  dalam  pembelajaran.  Multimedia  interaktif  ini dapat membantu guru di dalam proses pembelajaran.  3) Pengembangan  yang  dilakukan  peneliti  hanya  terbatas pada  materi  perkembangan  teknologi  produksi, komunikasi  dan  transportasi,  maka  bagi  peneliti berikutnya dapat mengembangkan materi yang lain dan lebih luas lagi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  dosen pembimbing 1 bapak Dr. Suroso, M.Pd dan pembimbing 2  bapak  Yustinus,  M.Pd,  kepala  sekolah  dan  guru sekolah  dasar  serta  murid  kelas  4  SDN  1  Kembang Kuning  yang  telah  membantu  dalam  menyelesaikan penelitian ini.

## DAFTAR RUJUKAN
[1] Arda, Sahrul Saehana dan Darsikin. 2015. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Komputer  untuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII.  E-Jurnal  Mitra Sain. Vol 3. No 1
[2] Arsyad, Azhar. 2016. MEDIA PEMBELAJARAN. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
[3] Benny  A.  Pribadi.  2011.  Model ASSURE untuk Mendesain  Pembelajaran  Sukses.  Jakarta:  DIAN RAKYAT
[4] Daryanto  dan  Karim,  Syaiful.  2017.  PEMBELAJARAN ABAD 21. Yogyakarta: GAVA MEDIA
[5] Depdiknas.  2006.  Permendiknas  No  22  Tahun  2006 Tentang Standar Isi dan Nomer 23 Tahun 2006 Tentang Standar Kompetensi.  Jakarta: Depdiknas
[6] Mawardi.  2014.  Model  Desain  Pembelajaran  Konsep Dasar  PKn  Berbasis  Belajar  Mandiri  Menggunakan Moodle. Salatiga: Widya Sari Press Salatiga
[7] Nourmaningrum,  M.  D.,  Chumdari,  &  Hartono.  2014. Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap Hasil Belajar IPA SD. Jurnal Didaktika Dwija Indria. Vol 2. No 4.
[8] Nugroho,  R  Gita  Ardhy.  2017.  Pengembangan  Media Interaktif  Berbasis Adobe  Flash  CS4  Profesional Pada Pembelajaran  Tematik  Untuk  Siswa  Kelas  2  SD. Scholaria . Vol 7. No 2.  Hal 94-105
[9] Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  2015.  Metode  Penelitian
Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
[10] Sururi,  N.  2015.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Sistem  Rangka  Manusia  Berbasis  Multimedia  Interaktif di  SD  Negeri  060876  .  Medan  Timur.  Jurnal  Tematik. Vol 5. No 1. Hal 49-58.
[11] Suriatmaja, Dwi,  dkk.  2013.  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Mata  Pelajaran  TIK  Pada  Siswa  Kelas  VIII Semester Ganjil SMP Nengeri 3 Sawan Tahun 2012/2013. Jurnal Edutech Undiksha. Vol 1. No 2

## BIODATA PENULIS
Penulis bernama lengkap “ Lilis Retno Sundari”. Lahir  di  Desa  Kembang Kuning  03/02  Kecamatan  Cepogo, Kabupaten  Boyolali,  Provinsi  Jawa Tengah  pada  tanggal  22  Februari  1996 dari  pasangan  Widodo  dan  Salamah. Penulis  adalah  anak  ketiga  dari  4 bersaudara.  Pendidikan  sekolah  dasar  dimulai  dari  SDN  1 Kembang  Kuning,  SMP  Negeri  1  Cepogo,  selanjutnya  SMA Negeri  1  Cepogo.  Selanjutnya  melanjutkan  pendidikan  di Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Universitas  Kristen  Satya Wacana  Salatiga  2014  sampai  sekarang.  Saran  dan  kritik, maupun  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  kelanjutan  atau pengembangan  dari  hasil  penelitian  ini  bisa  dikirim  ke  email penulis: lilisretnosundari96@gmail.com