## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN BERBASIS ANDROID MENGGUNKAN KODULAR PADA KELAS XII MAN 1 AGAM
Lutvi Adytia Rahmadan, Supratman Zakir, Liza Efriyanti, Supriadi Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek, Bukittinggi
Lutvi.adytia14@gmail.com

## ABSTRAK
Riset ini bertujuan buat bisa menciptakan aplikasi pendidikan memakai android pada modul kewirausahaan memakai kodular .  Penelitiaan  ini  memakai  tata  cara  Research  and  Development  (RnD)  dengan  model pengembangan yang digunakan Hannafin and Peck yang terdiri dari 3 tahapan utama, ialah Analisis Keperluan (Needs  Assess),  Desain  (Design)  serta  Pengembangan  serta  implementasi  (Develop/Implement).  Hasil  yang diperoleh dalam uji validitas yang dicoba oleh 4 orang pakar yang dinilai dari 3 aspek perancangan media, aspek modul serta aspek kebahasaan memperoleh hasil rata-rata akhir 0.90 % dengan kriteria sangat valid. Perihal ini menampilkan kalau perancangan aplikasi pemmbelajaran kewirausahaan  memakai kodular dinyatakan  “Sangat Layak”  digunakan  dalam  proses  pendidikan  Guru  pula  bisa  memenfaatkan  aplikasi  ini  selaku  alternatif pendekatan dalam penyebaran data di kewirausahaan sehingga bisa dicoba dengan carayang menarik atensi siswa.
Kata kunci: Perancangan, Kodular, Kewirausahaan, Android

## 1. PENDAHULUAN
Dunia  pendidikan  tidak  luput  dari  peran  sebuah media,  media  yang  membantu  pendidik  untuk menyampaikan materi pelajaran kepada peserta didik, media  tersebut  biasanya  disebut  dengan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  sangat  penting dalam  dunia  pendidikan,  apalagi  pada  zaman  yang canggih  akan  teknologi  seperti  saat  sekarang  ini. Zaman  yang  dulunya  hanya  menggunakan  batu sekarang sudah menggunakan pena untuk menulis, itu merupakan salah satu contoh perkembangan teknologi yang meningkat setiap waktunya. Untuk meningkatkan  keberhasilan  tujuan  pendidikan  di sekolah  terutama  pada  mata  pelajaran  TIK,  pendidik diminta untuk menyampaikan pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan tentunya  menarik  agar  peserta  didik  tidak  bosan  dan mudah  untuk  memahami  materi  pembelajaran  yang telah diberikan oleh pendidik.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini akan secara terus menerus memberikan perubahan dari segala aspek pendidikan dari awalnya pertemuan  dalam  setiap  pembelajaran  dilakukan dengan cara tatap muka dimana pendidik memberikan penjelasan  yang  sudah  dipelajari  melahirkan  suatu pertemuan dimana peserta didik dan pendidik  berada ditempat  yang  berbeda  namun  pendidik  dan  peserta didik masih bisa melaksanakan pembelajaran [1]
Dunia  pendidikan  tidak  terlepas  dari  sebuah proses  pembelajaran  yang  meliputi  pendidik,  peserta didik,  dan  lingkungan  pembelajaran  yang  saling mempengaruhi  satu  dengan  yang  lain  dalam  rangka tercapainya tujuan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan  salah  satu  faktor  pendukung  tercapainya tujuan pembelajaran [4].
Undang–undang  No.16  Tahun  2007  tentang Standar Kualifikasi  Akademik dan  Kompetensi Guru dalam  Tabel  3  Standar  Kompetensi  Guru  Mata
Pelajaran  di  SD/MI,  SMP/MTs,  SMA/MA,  dan SMK/MAK yang menyatakan bahwa “Menggunakan media pembelajaran dan sumber belajar yang relevan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran yang  diampu  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran secara utuh” [5].
Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang wajib dan  mustahil  untuk  ditinggalkan  oleh  setiap  orang selama  kehidupan  masih  berlangsung.  Pada  dasarnya pendidikan sudah dirasakan sejak manusia itu sendiri dilahirkan di atas muka bumi, sebab pertumbuhan dan perkembangan  manusia  semakin  hari  semakin meningkat,  maka  permasalahan  yang  muncul  pun semakin meningkat pula, tidak terkecuali dalam dunia pendidikan dalam hal meningkatkan tujuan pendidikan, hal tersebut sesuai dengan perkembangan zaman.
Secara harfiyah pendidikan tak  jarang dimaknai sebagai  usaha  sadar  yg  dilakukan  oleh  seorang pendidik  pada  peserta  didik  guna  mewujudkan perubahan  tingkah  laku  ,  akhlak,  etika  dan  moral secara emosional, intelektual hingga dengan spiritual. menggunakan  proses  semacam  ini  suatu  bangsa  atau negara  bisa  mewariskan  nilai-nilai  keagamaan, kebudayaan, pemikiran serta keahlian kepada generasi berikutnya, sebagai akibatnya mereka betul-betul siap menyongsong  masa  depan  kehidupan  bangsa  dan negara yang lebih cerah [1].
Perkembangan  teknologi  informasi  kini  jua sudah  menghadirkan  sebuah  media  pembelajaran memakai smartphone. Perkembangan teknologi gosip ini  jua  bisa  dimanfaatkan  oleh  pendidik  dalam membentuk suatu media pembelajaran yang majemuk serta  menarik  untuk  peserta  didik.  Smartphone diperlukan mampu mengakomodasi siswa yg kesulitan menerima  pelajaran  akan  terbantu  dengan  adanya media  pembelajaran  menggunakan  smartphone, karena  proses  membangun  media  pembelajaran  yang
majemuk  serta  menarik  diharapkan  bisa  menunjang keaktifan,  kreativitas  peserta  didik  yang  nantinya mampu menaikkan akibat belajar peserta didik [2].
Sebagaimana yang dikenal buat membuat media pendidikan  memakai  smartphone  berbasis android banyak penyedia  layanan  baik secara offline  ataupun online  disini  periset  berupaya  membangun  media pendidikan yang dijalankan pada smartphone berbasis android memakai kodular . Sebab kodular ialah suatu web  website  yang  sediakan  tools  buat  membangun aplikasi  di  smartphone  dengan  memakai  block programming.  Dengan  kata  lain,  pengembang  tidak butuh  mengetik  kode  program  secara  manual  buat membangun suatu aplikasi buat smartphone. Kodular inilah  sediakan  kelebihan  fitur  ialah Kodular Store serta Kodular Extension IDE yang dapat mempermudah  pengembang  melaksanakan  unggah (upload)  aplikasi android ke  dalam Kodular Store, dicoba dalam pembuatan blok program extension IDE cocok dengan kemauan pengembang [7]
Berdasarkan penjelasan di atas, maka menciptakan sebuah media pembelajaran terdapat dua hal  yang  harus  dikuasai  oleh  seorang  pendidik  yang pertama  pemahaman  pendidik  terhadap  teknologi android dan  kedua  kreatifitas  pendidik.  Dalam penggunaan  teknologi  media  pembelajaran  berbasis android sebagai  langkah untuk meningkatkan sebuah kualitas pendidikan yang dilandasi dalam perkembangan zaman. Penggunaan media pembelajaraan berbasis android salah satu cara untuk fleksibel dalam kegiatan pembelajaran.
Pada proses wawancara dengan  ibu RIFNA S.E sekaligus menyebarkan angket melalui kepada peserta didik kelas XII MAN 1 AGAM sebanyak kurang lebih 30 peserta didik yang mengisi angket tersebut peneliti mendapatkan  beberapa  fakta  yakni,  tidak  semua peserta  didik  di  kelas  XII  yang  menyukai  pelajaran Kewirausahaan,  pendidik  yang  mengajar  mereka dominan menggunakan buku cetak dan Siswa Lembar Kerja  Siswa  (LKS)  dari  30  peserta  didik  terdapat  29 orang  atau  96.7%  memiliki smartphone tetapi  untuk pembelajaran mayoritas kurang memanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran, peserta didik juga  sering  kesulitan  dalam  memahami  materi  yang ada  di  dalam  buku  cetak  dan  Lembar  Kerja  Siswa (LKS) dari beberapa peserta didik ada yang meminta alternatif  lain  dalam  pembelajaran  Kewirausahaan agar bisa dipahami dengan lebih mudah.
Penelitian tentang "Pengembangan Media Berbasis  Aplikasi Kodular Dalam  Pembelajran  Teks Persuasi  Di  SMP  Kelas  VIII"  digunakan  untuk mengembangkan  aplikasi  pembelajran  yang  saat  ini ada di sekolah. Proses RnD digunakan  menggunakan model pengembangan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi (ADDIE) Sesuai latar belakang dilema yg sudah dijabarkan kemudian  didukung  dengan  yang  akan  terjadi observasi,  wawancara  serta  penyebaran  angket  pada siswa,  peneliti  tertarik  buat  mengadakan  penelitian
menggunakan  judul  PERANCANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR DI KELAS XII MAN 1 AGAM.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Perancangan ialah sesuatu proses pemilihan dan pemikiran yang menghubungkan kabar-liputan bersumber pada asumsi-perkiraan yg berkaitan dengan masa  depan  dengan  menggambarkan  aktivitas- aktivitas tertentu yg diyakini  buat  menggapai tujuan- tujuan tertentu serta menguraikan pencapaiannya. kata perancangan  ataupun  pada  bahasa  Inggris  ”design” mempunyai makna ”to plot and manage the entirety to be better”, merancang ataupun mengendalikan seluruh suatu supaya jadi lebih baik [3].
Perancangan  dari  para  pakar  ialah  Perancangan yakni yakni sesi sehabis analisis dari daur pengembang sistem:  Pendefinisian  asal  kebutuhan-kebutuhan fungsional  dan  persiapan  buat  rancang  bangun implementasi: “Mengembarkan gimana sesuatu sistem terbuat menyangkut mengkonfigurasikan asal komponen-komponen  aplikasi  serta  fitur  keras  dari sesuatu sistem, selaku dampaknya selesainya instalasi dari  sistem  hendak  sahih-sahih  memuaskan  rancang bangun yang telah diresmikan pada akhir sesi analisis sistem.

## 2.2. Kewiraushaan
Kata  "kewirausahaan"  pertama  kali  digunakan oleh  ekonom  Perancis  Richard  Cantillon  pada  awal abad  ke-18.  Menurutnya,  pengusaha  adalah  "agen World Health Organization buys means of production at  certain  prices  in  order  to  combine  them."  Secara etimologis,  istilah  "wira"  atau  "swa"  berasal  dari bahasa  Sansekerta  dan  berarti  "insan  unggul", "teladan",  "tangguh",  "budi  luhur",  "jiwa  besar", "berani",  "pahlawan",  "pionir",  "pendekar"  atau "pejuang kemajuan"
kewirausahaan merupakan sesuatu keahlian buat menghasilkan kegiatan perjuangan. Keahlian membangun dan membutuhkan terdapatnya kreativitas  dan  temuan  berasal  yang  telah  ada  lebih dahulu Keahlian berwirausaha yg kreatif dan inovatif dapat  dijadikan  bawah  kiat  dan  sumber  energi  buat mencari  kesempatan  mengarah  berhasil  Kesempatan berhasil  di  masa  depan  dapat  diraih  bila  seseorang wirausaha benar-sahih menggunakan kesempatan.
seorang wirausaha ialah orang yang memandang terdapatnya kesempatan membangun suatu asal energi dan  organisasi  buat  bisa  menggunakan  kesempatan tadi. bagi berdasarkan Hisrich-peters pada H. Buchari Alma mengatakan merupakan Kewirausahaan merupakan  proses  minciptakan  suatu  yg  lain  dengan memakai  kala  serta  kegiatan  diiringi  modal  dan  efek efek  serta  menerima  balas  jasa  dan  kepuasan  dan kepuasan eksklusif [4].

## 2.3. Media Pembelajaran
Kata  "Medium",  yang  berarti  "mediator"  atau "pengantar,"  berasal  dari  bahasa  Latin.  Media  juga berfungsi  sebagai  penyalur  pesan  atau  berita  belajar yang dimaksudkan untuk disampaikan dari sumber ke target  [5].  Media  secara  garis  besar  adalah  manusia, dan mereka menyediakan lingkungan yang memungkinkan  siswa  memperoleh  pengetahuan, kemampuan,  dan  perspektif.  Dalam  bahasa  Arab, istilah "media" mengacu pada perantara, atau "sarana," yang mengirimkan pesan dari pemberi ke penerima.
Media  adalah  semua  bentuk  dan  saluran  yang digunakan  sebagai  proses informasi, menurut Association  for  Education  and  Communication Technology (AECT). National Education Association (NEA) mengartikan media sebagai segala sesuatu yang dapat dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan, serta sarana  yang  digunakan  dalam  kegiatan  tersebut[6]. Media  dapat  didefinisikan  sebagai  perantara  atau penghubung,  baik  dalam  bentuk  tulisan,  gambar, suara,  animasi,  atau  video.  Dengan  demikian,  media membantu  menyampaikan  pesan  dari  orang  yang mengirimkannya ke orang yang menerimanya.
Pembelajaran sama dengan penyampaian pesan, jadi  media  pembelajaran  juga  disebut  sebagai  media pembelajaran. Media pembelajaran adalah komponen sumber  belajar,  yang  terdiri  dari  kombinasi  software (bahan belajar) dan hardware (alat belajar) [7]. Media pembelajaran  adalah  salah  satu  komponen  proses pembelajaran  yang  harus  ada  untuk  meningkatkan kualitas  pembelajaran.  Untuk  mencapai  keberhasilan dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran,  guru  harus mampu  menyediakan  media  pembelajaran  yang inovatif  dan  praktis  yang  sesuai  dengan  kemajuan teknologi.  Media  pembelajaran  adalah  alat  yang digunakan  oleh  guru  untuk  menyampaikan  informasi atau  pesan  kepada  siswa  dengan  tujuan  untuk memudahkan  proses  belajar  mengajar  dan  mencapai tujuan pembelajaran  [8].

## 2.4. Kodular
Kodular adalah situs web yang menawarkan alat untuk  menggunakan  blok  programming  untuk membuat aplikasi Android . Dengan kata lain, peneliti tidak  perlu  membangun  aplikasi android dengan mengetik  kode  program  secara  manual.  Kelebihan Kodular Store dan Kodular Extension IDE memudahkan  pembuat  aplikasi android untuk diunggah  atau  diupload  ke  dalam Kodular Store.  Ini dapat dilakukan saat membuat blok program Extension IDE sesuai keinginan pembuat [9]. Salah  satu  definisi  kudular,  " kodular ",  adalah situs web yang menyediakan alat yang serupa dengan MIT App Inventor, yang dimaksudkan untuk membuat aplikasi Android menggunakan  bahasa  blok.  Dengan kata  lain,  pengguna  tidak  perlu  mengetik  kode program  secara  manual  untuk  membuat  aplikasi Android .  Pengetahuan  dasar  pemrograman,  coding, dan sistem root perangkat keras sangat penting untuk pembuatan media pembelajaran m-learning.
Dengan kemajuan zaman dan munculnya vendor perangkat lunak dan hardware kodular pada platform smartphone baik Android , iOS maupun Windows, ada kesempatan bagi pengguna yang ingin mengembangkan  software kodular mereka  sendiri tanpa  harus  memahami  bahasa  pemrograman  yang rumit. [10].
Kodular tersedia  secara  gratis  untuk  semua pengguna yang ingin membuat aplikasi android tanpa mengetik  kode  program  secara  manual.  Tidak  ada aturan  untuk  pendaftaran kodular .  Anda  dapat memasuki  akun  dengan  memilih  login  langsung  atau melalui  OAuth  (Facebook,  Github,  Gmail).  Oleh karena  itu,  Anda  tidak  perlu  menghabiskan  banyak waktu untuk membuat akun.
Dalam tampilan dashboard, opsi proyek terletak di  sebelah  kiri  list  proyek,  yang  memudahkan pengguna  untuk  membuat  proyek  baru  atau mengimpor proyek yang sudah ada ke komputer atau laptop.  Selain  itu,  pada  list  proyek  muncul  tampilan logo,  yang  memudahkan  pencarian  proyek  karena disertai  dengan  keterangan  waktu  pembuatan  proyek untuk aplikasi android tersebut.
Perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian relevan adalah sebagai berikut: Penelitian relevan yang pertama  menggunakan  materi  percabangan  dan perulangan,  penelitian  relevan  kedua  menggunakan materi  tentang  sistem  pencernaan  pada  manusia, penelitian relevan ketiga menggunakan materi tentang jaringan  dasar  pada  kelas  X,  penelitian  relevan keempat  menggunakan  materi  tentang  teks  persuasi mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  dan  penelitian relevan kelima materi tentang e-modul untuk berfikir kritis.  Sedangkan  penelitian  ini  menggunakan  materi pada  pembelajran  kewirausahaan  kelas  XII  MAN  1 AGAM.

## 3. METODE PENELITIAN
Peneliti  akan  melakukan  penelitian  dari  Maret hingga Juni 2023 di MAN 1 AGAM. Lokasi penelitian dipilih karena syarat dan fasilitas yang ada di sekolah, sehingga mendukung pelaksanaan penelitian.
Penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  adalah salah  satu  jenis  penelitian  yang  digunakan  oleh  para peneliti.  R&D  juga  berarti  mengembangkan  produk baru atau penyempurnaan produk yang sudah ada yang dapat  dipertanggungjawabkan  dan  menguji  kinerja produk  tertentu.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk menemukan, merumuskan, memperbaiki, membentuk, berbagi, dan menguji seberapa efektif produk, model, metode, dan seni manajemen [11].
Akibatnya,  dapat  disimpulkan  bahwa  metode penelitian Research and Development (RdanD) adalah suatu  metode  penelitian  yang  bertujuan  untuk membuat produk baru atau meningkatkan produk yang sudah  ada,  seperti  modul,  media,  hardware,  dan program  perangkat  lunak,  sehingga  produk  tersebut dapat diterima.
Peneliti  menggunakan  model  pengembangan Hannafin  dan  Peck,  yang  terdiri  dari  tiga  tahapan:
Analisis  Kebutuhan  (Analisis  Kebutuhan),  Desain (Desain),  dan  Pengembangan  dan  Implementasi. Untuk  setiap  tahapan,  evaluasi  dan  pengulangan diperlukan. Sebagai contoh, model desain pembelajaran  berorientasi  produk.  [26].  tiga  tahapan primer dalam contoh Hannafin dan Peck pada Gambar 3.1  Tahapan  Pengembangan  Hannafin  and  Peck dibawahini:
Gambar 1. Model Pengembangan Hannafin and Peck
Penjelasan dari Gambar 1 Model Pengembangan Hannafin and Peck sebagai berikut [12]
3.1. Analisis Keperluan (Needs Assess) Proses  awal  dari  model  Hannafin  and  Peck  sesi ini menganalisis kebutuhan adalah analisis kebutuhan. Untuk  meningkatkan  media  pendidikan,  tahapan  ini diperlukan  untuk  menentukan  objektif  dan  tujuan media  pendidikan,  serta  pengetahuan  dan  keahlian yang dibutuhkan oleh kelompok sasaran, perlengkapan,  dan  kebutuhan  media  pendidikan. Setelah semua kebutuhan diidentifikasi, penting untuk melakukan  evaluasi  hasil  sebelum  melanjutkan pembangunan ke tahap desain.

## 3.2. Desain (Design)
Pada  tahap  desain,  informasi  dari  analisis dimasukkan ke dalam dokumen untuk mencapai tujuan pembuatan  media  pendidikan.  Tujuan  dari  tahap  ini adalah untuk mengidentifikasi dan mendokumentasikan  dengan  baik  tujuan  pembuatan media  pendidikan.  Salah  satu  dokumen  yang  dibuat pada  tahap  ini  adalah  storyboard  yang  mengatur aktivitas  pedagogis  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pelajaran dan tujuan media pendidikan yang diperoleh pada tahap ini. Mirip dengan tahapan awal, penilaian harus dilakukan di tahapan ini sebelum dilanjutkan ke tahapan pengembangan dan implementasi.
3.3. Pengembangan dan Implementasi (Develop/Implement)
Kegiatan  yang  dicoba  pada  tahap  ini  adalah pengembangan  dan  implementasi,  yang  mencakup pembuatan  diagram  alur,  pengujian,  dan  penilaian formatif dan evaluasi sumatif. Pembuatan diagram alur didasarkan  pada  dokumen  storyboard  dan  dapat membantu dalam proses pembuatan media pendidikan karena  mempertimbangkan  kelancaran  media  yang dihasilkan.  Link,  penilaian,  dan  pengujian  yang
dilakukan  di  tahap  ini  merupakan  hasil  dari  proses pembuatannya.
Proses pengujian dan penilaian media pendidikan secara  konsisten  mengaitkan  ketiga  tahapan  untuk menekankan  proses  evaluasi  dan  pengulangan  wajib. Selain  itu,  evaluasi  terdiri  dari  dua  jenis:  evaluasi formatif  dan  evaluasi  sumatif.  Evaluasi  formatif dilakukan  selama  proses  pengembangan  media, sedangkan  evaluasi  sumatif  dilakukan  setelah  media selesai dibesarkan.

## 3.4. Uji Validitas
Uji validitas sebagai alat ukur yang menunjukkan akurasi.  Ketika  akurasi  suatu  produk  memenuhi standar  yang  ditetapkan  sebagai  berhasil  dalam pengujian suatu produk. Rumus yang digunakan yaitu Aiken sebagai berikut :
𝑉 = ∑ 𝑠 𝑛(𝑐 − 1) Keterangan: 𝑠 : 𝑟 − 𝐼 0 𝐼 0 : Angka penelitian validitas yang terendah 𝑐 : Angka penelitian yang tertinggi 𝑟 : Angka yang diberikan oleh peneliti 𝑛 : Jumlah nilai Tabel  1. Kriteria Penentuan Validitas Aiken’s V Persentase % Kriteria 0,60 – 1,00 Valid < 0,60 Tidak Valid

## 3.5. Uji Praktikalitas
Uji  Praktikalitas  ditujukan  untuk  melihat  suatu produk  yang  di  buat  jika  suatu  produk  bermanfaa, mudah digunakan dan dianggap praktis. Rumus  yang digunakan dalam uji praktikalitas  yaitu kappa seperti berikut:
𝑀𝑜𝑚𝑒𝑛𝑡 𝐾𝑎𝑝𝑝𝑎 (𝐾) = 𝑝 0 − 𝑝 𝑒 1 − 𝑝 𝑒 Keterangan:
𝐾 : Moment Kappa menunjukkan kepraktisan 𝑝 0 : Proporsi yang terealisasikan 𝑝 𝑒 : Proporsi yang tidak terealisasikan
Tabel 2. Kriteria Penentuan Praktikalitas Moment kappa Interval Kategori 0,81 – 1,00 Sangat Tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat Rendah ≤ 0,00 Tidak Praktis

## 3.6. Uji Efektifitas
Uji  efektivitas  adalah  tahap  terakhir  dalam pengujian produk. Ini mengukur seberapa sesuai hasil produk dengan tujuan awalnya. Angket yang diisi oleh pendidik  bidang  studi,  siswa,  dan  dosen  digunakan untuk  mengevaluasi  efektivitas  media  ini.  Seperti
S t Phas e 1: Need s Phas e 2: Desi gn Phas e 3:
Deve lop/
Evaluation and Revision
berikut, hasil angket uji efektivitas diolah menggunakan  G-Score,  rumus  statistik  Richard  R. Hake. [13]:
< 𝑔 >= (% < 𝑆𝑓 > − % < 𝑆𝑖 >)
(100 − % < 𝑆𝑖 >)
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tahap Analisis Keperluan (Needs Assess) Pada  studi  literatur  peneliti  mengutip  beberapa sumber  referensi  diantaranya  peneliti  menggunakan buku,  jurnal  dan  skripsi  yang  sudah  dahulu mengangkat  masalah  tersebut  serta  informasi  yang berkaitan dengan judul yang peneliti ambil. Teori dan konsep  yang  peneliti  ambil  berhubungan erat  dengan perancangan media pembelajaran kewirausahaan kelas XII menggunakan kodular Pembelajaran  Kewirausahaan.  Sedangkan  dari hasil penyebaran angket kepada peserta didik peneliti mendapati  peserta  didik  yang  kurang  menyukai pembelajaran  Kewirausahaan  dan  beberapa  masukan oleh  peserta  didik  untuk  menciptakan  inovasi        media pembelajaran baru. Sementara itu perancangan media pembelajaran  Kewirausahaan  kelas  XII  di  MAN  1 AGAM  mendapatkan  tanggapan  dan  dukungan  yang baik dari pendidik dan juga peserta didik.
Perancangan
media pembelajaran
Kewirausahaan  kelas  XII  di  MAN  1  AGAM menggunakan kodular dijalankan  melalui smartphone android dengan  minimal  versi android 5.0  atau dikenal dengan lollipop .

## 4.2. Tahapan Desain (Design)
Perancangan  angket  validitas,  praktikalitas,  dan efektivitas  produk  media  pembelajaran  adalah  tugas- tugas  yang  dilakukan  selama  periode  ini.  Bapak  Dr. Khairuddin,  M.  Pd.,  seorang  ahli  pendidikan, memverifikasi instrumen angket yang telah dirancang sebelumnya.  pemeriksaan  instrumen  angket  untuk validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas  menerima penilaian secara keseluruhan dengan kriteria penilaian A,  yang  berarti  bahwa  instrumen  tersebut  dapat digunakan tanpa perubahan.
Rika  Olivia  S.Pd,  seorang  ahli  bahasa,  telah menilai instrumen angket untuk validitas, praktikalitas,  dan  efektivitas.  Secara  keseluruhan, instrumen angket menerima penilaian A, yang berarti bahwa itu dapat digunakan tanpa revisi.
Ada  tiga  komponen  dalam  angket  validitas: validitas  perancangan  media,  validitas  kebahasaan, dan validitas aspek materi. Validitas, Praktikalitas, dan Efektifitas  menggunakan  skala  Likert.  Tabel  berikut menunjukkan skala penilaian agket. Tahap Pengembangan dan
Implementasi (Develop/Implement)
Dimana  pada  tahapan  ini  setiap  komponen dikembangkan  menjadi  suatu  produk.  Produk  yang dimaksud,  yaknni  media  pembelajaran  kewirausahaan kelas  XII  MAN  1  AGAM  menggunakan kodular . Tahapan ini juga dikenal sebagai tahapan
pengembangan, yakni mengubah naskah menjadi suatu produk  yang  berisi  teks,  gambar,  audio  dan  video. Setelah  proses  pengembangan selesai  maka  dilakukan proses produksi.

## 4.3. Pembuatan Menu dan Background
Menu  dan background yang  digunakan  dalam aplikasi  media  pembelajaran  ini  dipilih  sesuai  dengan tema  dan  keinginan.  Adapun  tampilan  dari  menu  dan background  bisa  dilihat  pada Gambar  1. Menu  dan background di bawah ini:
Gambar 2. Tampilan Menu dan Beground

## 4.4. Tampilan Biodata
Tampilan  Biodata  terdiri  dari  biodata  pembuat aplikasi seperti yang terlihat pada Gambar 2 Tampilan Biodata di bawah ini:
Gambar 3. Tampilan Biodata

## 4.5. Tampilan Perangkat Pembelajaran
Tampilan  perangkat  pembelajaran  terdiri  dari tombol untuk menampilkan dan mendownload RPP dan Silabus. Seperti yang terlihat pada Tampilan Perangkat Pembelajaran di bawah ini:

## Gambar 4. Tampilan Perangkat Pembelajaran

## 4.6. Tampilan Materi
Tampilan  materi  terdirii  dari  materi  yang dipelajari pada semester ganjil di kelas XII terdiri dari 5 BAB. Seperti yang terlihat pada Tampilan Materi di bawah ini:
: Gambar 5. Tampilan Materi

## 4.7. Tampilan Latihan
Tampilan  latihan  terdiri  dari  20  soal  yang masing-masing soal diambil dari materi awal hingga akhir dan menampilkan hasil di setiap peserta didik menjawab soal dengan benar maupun sala.

## Gambar 6. Tampilan Latihan

## 4.8. Uji Validitas
Uji validitas media pembelajaran Kewirausahaan yang dinilai oleh empat orang ahli yang terdiri dari tiga aspek  penilaiaan,  yakni  aspek  perancangan  media, aspek materi, aspek kebahasaan. Hasil lembar validitas dari  empat  ahli,  yakni  aspek  perancangaan  media didapat nilai 0.95 dengan kriteria valid dan 0.82 dengan kriteria  valid,  aspek  materi  didapat  nilai  0.92  dengan kriteria  valid  dan  aspek  kebahasaan  didapat  nilai  0.93 dengan kriteria valid.

## 4.9. Uji Praktikalitas
Uji praktikalitas media pembelajaran
Kewirausahaan  yang dinilai oleh 3 orang ahli, yakni dosen  ilmu  komputer,  pendidik  Kewirausahaan  dan pendidik Teknologi Informasi dan Komunikasi, Hasil validitas  dari  ke empat  orang  ahli  didapat  nilai  0.97 dengan kriteria sangat tinggi.
4.10. Uji Efektifitas Uji efektifitas media pembelajaran Kewirausahaan menggunkan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Uji efektifitas media pembelajaran  Kewirausahaan  diperoleh  berdasarkan lembar efektifitas  yang dinilai oleh 17 orang peserta didik  dengan  nilai  efektifitas  0.86  dengan  kriteria efektifitas tinggi Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran  Kewirausahaan  berbasis Android untuk  kelas  XII  MAN  1  AGAM  menggunakan kodular .  Media  pembelajaran  Kewirausahaan  ini dibuat  sebagai  pendukung  dalam  mata  pelajaran Kewirausahaan  di  MAN  1  AGAM.  Media pembelajaran  Kewirausahaan  ini  menyediakan beberapa  tampilan  menu  yang  terdapat  dalam aplikasi.  Media  pembelajaran  Kewirausahaan  ini diharapkan  dapat  membuat  peserta  didik  lebih semangat  lagi  dalam  mempelajari  Kewirausahaan, dapat menambah pemahaman siswa dalam memahami  materi  pembelajaran  dan  juga  supaya bisa  menarik  minat  siswa  terhadap  materi-materi pelajaran.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan dari hasil penelitiaan dilakukan oleh peneliti  serta  pemaparan  yang  telah  peneliti  jabarkan pada setiap BAB  sebelumnya  mengenai perancangan media pembelajaran Kewirausahaan kelas XII di MAN 1  AGAM.  Media  telah  dirancang  dalam  bentuk aplikasi  yang  bisa  diinstal  pada smartphone dengan minimal  sistem  operasi  versi android 5.0  dari  media pembelajaran  yang  telah  dirancang  tersebut  pendidik dan  peserta  didik  dapat  menggunakan  sebagai  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  sudah dirancang teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektifitasan. Dalam media pembelajaran Kewirausahaan kelas XII semester 1 MAN 1 AGAM ini  penulis  menyarankan  kepada:  Untuk  mengetahui apakah  penggunaan  media  ini  berhasil  bagi  siswa, penelitian ini harus dilanjutkan oleh siswa, guru, atau dosen dalam  bidang pendidikan. Para calon guru dan guru untuk menggunakan temuan penelitian ini untuk mengajar  dan  mengembangkan  materi  dari  desain yang telah dikembangkan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  L.  Efriyanti  and  F.  Annas,  “Aplikasi  Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Abad 21 bagi Pendidik dan Peserta Didik di era Revolusi Industri 4.0,” J. Educ.  J. Educ. Stud. , vol. 5, no. 1,
p.
29, 2020, doi:
10.30983/educative.v5i1.3132.
[2]  J.  Educative et  al. ,  “Aplikasi  Mobile  Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Abad 21 pada Era Revolusi Industri 4.0,” vol. 5, no. 1, 2020.
[3]  P. Sistem et al. , “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan  Pada  Smp  Negeri  3  Tulakan, Kecamatan Tulakan Kabupaten Pacitan,” vol. 4, no. 2, pp. 15–20, 2015.
[4]  D. Y.A, “Pengaruh Penggunaanmedia Pembelajaran Pada Mata Pelajaran
Kewirausahaan  Terhadap  Keaktifan  Siswa Danminat  Berwirausaha  (Studi  Di  Kelas  Xii Jurusan  Pemasaran  Smkmuhammadiyah  2
Bantul),” 2016.
[5]  T.  Tafonao,  “Peranan  Media  Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,” J.  Komun.  Pendidik. ,  2018,  doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
[6]  D. I. D. Merangin et al. , “Pengembangan Media Pembelajaran  Animasi  Berbasis  Macromedia Flash Pada Materi Trigonometri,” E-Marefa , vol. 2, no. 2, p. 2016, 2018.
[7]  Oktaviana,  S.  and  Okra,  R.,  2023.  Perancangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Android di SMA  Negeri  1  Kapur  IX.  Indonesian  Research Journal on Education, 3(1), pp.403-414.
[8]  M.  N.  Arsyad  and  F.  Fatmawati,  “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  Terhadap  Mahasiswa  IKIP  Budi Utomo  Malang,” Agastya J. Sej. Dan Pembelajarannya , vol. 8, no. 2, p. 188, 2018.
[9]  A. Kumala and S. Winardi, “Aplikasi Pencatatan Perbaikan  Kendaraan  Bermotor,”  vol.  4,  no.  2, pp. 112–120, 2020.
[10]  M. Armas, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Android  Software  Kodular  Materi Sistem  Pencernaan  Kelas  Xi  Sma  Negeri  3 Gowa,” 2021.
[11]  I.  D.  Kurniati et  al. , Buku  Ajar  Metodologi Penelitian ,  Pertama.  Jawa  Timur:  UMSIDA Press, 2021.
[12]  B. Affandi, Muhammad, “Perencanaan
Pembelajaran di Sekolah Dasar dengan Memasukkan  Pendidikan  Budaya  dan  Karakter Bangsa,” pp. 26–27, 2022.
[13]  R.  Bangun,  A.  Bimbingan,  and  S.  Di,  “IRJE : JURNAL ILMU PENDIDIKAN,” vol. 2, no. 2, pp. 468–478, 2022.