## ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE MAGANG INFORMATIKA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS : FAKULTAS ILMU KOMPUTER)
Anisah, Garno, Aries Suharso Teknik Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang JL.HS.Ronggo Waluyo,Karawang,Jawa Barat Indonesia 2010631170053@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Website Magang Informatika digunakan untuk mengatur program magang di Prodi Informatika, termasuk magang umum dan magang kompetisi. Namun, pengguna mengeluhkan tampilan yang kurang user-friendly dan terlalu  banyak  teks,  serta  alur  yang  membingungkan.  Dalam  penelitian  ini, Design  Thinking digunakan  untuk menganalisis desain,dengan tujuan  menemukan solusi terhadap  masalah  yang dihadapi pengguna.  Pengalaman pengguna dinilai menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan skala 5 poin. Tujuannya adalah memberikan rekomendasi  untuk  meningkatkan user  interface dan user  experience melalui  pembuatan prototype .  dan  hasil pengujian  pada  tahap test berdasarkan  perbandingan  SUS,  terdapat  peningkatan  pada usability antara  desain sebelum  dan  sesudah  dilakukan redesign . Sebelumnya,  desain  diklasifikasikan  sebagai Not  Acceptable  (Poor) atau tidak  diterima  oleh  pengguna  menjadi Acceptable  (Good) atau  dapat  diterima  oleh  pengguna . Sedangkan untuk tingkat user experience berdasarkan dua skala penilaian menggunakan metode SUS, mendapatkan nilai best imaginable (terbaik) dimana Learnability (kemampuan belajar) meningkat sebesar 75%, dan Memorability (daya ingat) meningkat hingga 65%.
Kata kunci: Design thinking, SUS, User Interface, User Experience

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan teknologi informasi telah menyebar ke  hampir  semua  aspek  kehidupan  manusia.  Inovasi dalam Teknologi Informasi, termasuk pengembangan sistem  informasi  berbasis website ,  terus  ditingkatkan untuk meningkatkan efisiensi dalam berbagai aktivitas manusia.  Dalam  pengembangan website ,  antarmuka pengguna  (UI)  yang  terlihat  pada  layar website memiliki peran krusial sebagai jembatan interaksi dan komunikasi  antara  pengguna  manusia  dengan  sistem komputer. Oleh karena itu, pengembang sistem harus memperhatikan berbagai faktor dalam interaksi antara manusia dan komputer. Hal ini sangat penting karena salah satu tujuan utama dalam pengembangan sistem informasi  adalah  memastikan  interaksi  yang  efektif dengan pengguna [1].
Website magang informatika adalah sistem yang digunakan  di  fakultas  ilmu  komputer  untuk  proses kegiatan  magang  mandiri  dan  magang  komptensi, dimana  website  ini  memberi  kemudahan  bagi  pihak internal  Fasilkom  dalam  mengelola  data  peserta magang  mandiri.  Namun  pengguna  mengeluhkan tampilan  yang  kurang userfriendly, terlalu  full  teks serta  alur  yang  membingungkan,  pengguna  juga menemukan halaman kosong pada website yaitu pada tampilan  menu  peluang  magang.  Oleh  karena  itu, diperlukan  perbaikan  pada  desain  antarmuka  agar dapat meningkatkan tingkat usability.
Interaksi  manusia  dan  komputer  mempelajari hubungan  antara  keduanya,  termasuk  perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna agar mudah digunakan. UI dianggap penting dalam sistem aplikasi  karena  setiap  aplikasi  memiliki  antarmuka pengguna.  Antarmuka  yang  tidak  optimal  dapat
menyebabkan  frustrasi bagi pengguna dan berpotensi mempengaruhi produktivitas serta pengalaman pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut. Secara sederhana, UI dapat diartikan sebagai  momen ketika  pengguna  dan  aplikasi  berinteraksi,  termasuk segala bentuk interaksi yang terjadi di layar[2].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian sebelumnya telah menerapkan metode design thinking dalam analisis user interface dan user experience  pada  aplikasi  Rupiahku,  yang  diselidiki oleh  [3].  Judul  penelitian  tersebut  adalah  “Penerapan Design  Thinking  Dalam  Menganalisis  User  Interface Dan  User  Experience  Pada  Aplikasi  Rupiahku  Studi Kasus  (Koperasi  Ratu  Badis)”.  Kesimpulan  dari penelitian  ini  menunjukkan bahwa  hasil rekomendasi desain  prototype  pada  aplikasi  Rupiahku,  yang  diuji menggunakan metode System Usability Scale (SUS), meraih  skor  91,  termasuk  kategori  Excellent  (sangat baik).  Penelitian  ini  juga  menguji  3  skala  pada  SUS, yaitu  Learnability,  Efficiency,  dan  Memorability. Hasil pengukuran menunjukkan peningkatan signifikan  dalam  kemampuan  belajar  (Learnability) sebesar 75%, efisiensi (Efficiency) sebesar  55%, dan daya ingat (Memorability) sebesar 66%.
Penelitian ini mengadopsi dua metode pengukuran,  yaitu  Heuristic  Evaluation  (HE)  dan System  Usability  Scale  (SUS),  pada  Web  SIATMA. Evaluasi  HE  mengidentifikasi  25  masalah  usability, dengan mayoritas masalah terkait dengan Visibility of System  Status  dan  Aesthetic  and  Minimalist  Design. Dari  25  permasalahan  tersebut,  terdapat  sepuluh masalah  kosmetik,  lima  masalah  minor,  delapan masalah major, dan dua masalah kategori catastrophe.
Sebanyak 25 solusi perbaikan direkomendasikan oleh evaluator. Sementara itu, penggunaan SUS menghasilkan  skor  sebesar  54,4,  yang  menunjukkan grade  scale  F.  Penelitian  ini  diteliti  oleh  [4]dengan judul  "Analisis  Usability  Web  SIATMA  dengan Metode  Heuristic  Evaluation  dan  System  Usability Scale".
Dari permasalahan yang telah dijelaskan di atas, penulis  memutuskan  untuk  mengadopsi  pendekatan design thinking dalam pengembangan website magang informatika  yang  inovatif,  mudah  digunakan,  dan mudah  diingat.  Design  thinking  dipilih  karena merupakan pendekatan yang berfokus pada pengguna, sehingga  memungkinkan  penciptaan  website  yang sesuai  dengan  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna. Dengan demikian, diharapkan website yang dihasilkan akan  memberikan  pengalaman  pengguna  yang  lebih baik dan nyaman dalam penggunaannya.

## 2.1. User Interface
User  Interface (UI)  adalah  elemen  tak terpisahkan dari sebuah aplikasi yang berperan sebagai penghubung  antara  aplikasi  dan  pengguna  untuk memfasilitasi  interaksi  yang  lancar.  Peran  UI  dalam sebuah  aplikasi  sangat  penting  karena  dapat berdampak  langsung  pada  tingkat  daya  tarik  aplikasi dan pengalaman pengguna. UI yang dirancang dengan baik  dapat  menciptakan  pengalaman  interaksi  yang intuitif  dan  mudah  dipahami,  sehingga  memperkaya pengalaman pengguna serta meningkatkan penerimaan  aplikasi.  Dengan  fokus  pada  desain  UI yang  optimal,  sebuah  aplikasi  dapat  menciptakan lingkungan yang menyenangkan bagi pengguna, yang pada  gilirannya  dapat  meningkatkan  penerimaan terhadap fungsionalitas yang ditawarkan [5]

## 2.2. User Experience
User  Experience (UX)  user  experience  (UX) adalah  kesan  yang  dirasakan  oleh  pengguna  setelah menggunakan  aplikasi,  mencakup  persepsi,  emosi, reaksi,  perilaku,  dan  pandangan  lain  yang  muncul selama  penggunaan  aplikasi.  Fokus  utama  dari pengalaman pengguna adalah menciptakan pengalaman  yang  optimal  dan  memuaskan  bagi pengguna,  memastikan  bahwa  proses  penggunaan aplikasi  berjalan  dengan  lancar  dan  memenuhi kebutuhan serta harapan pengguna. [5]

## 2.3. Design Thinking
Design  thinking adalah  suatu  pendekatan  yang memfokuskan  pada  pemecahan  masalah  dengan melibatkan  pengguna  secara  aktif  dalam  proses pemikiran.  Pendekatan  ini  menggunakan  perspektif pengguna  sebagai titik  fokus utama dalam  mengatasi masalah  [6]  terdapat  5  tahapan  dalam  pendekatan design thinking yang meliputi:
Gambar 1 . Tahap Design Thinking
a. Empathize, Tahap  awal  di  mana  desainer memahami  masalah,  kebutuhan,  dan  pengalaman pengguna.
b. Define, Menganalisis  hasil  dari  tahap  Empathize untuk  merumuskan  permasalahan  yang  ingin dipecahkan.
c. Ideate, Mengumpulkan ide-ide kreatif untuk solusi masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya.
d. Prototype, Implementasi  ide-ide  solusi  menjadi desain yang  responsif  terhadap  kebutuhan pengguna,  dengan  tujuan  memperbaiki  kesalahan lebih awal.
e. Test, Pengujian prototype oleh  pengguna  untuk mendapatkan masukan yang berharga, mengevaluasi  sejauh  mana  solusi  memenuhi kebutuhan, dan memperbaiki lebih lanjut sebelum pengembangan produk secara menyeluruh.

## 2.4. Magang Informatika
Website Magang Informatika adalah sistem yang digunakan untuk kegiatan magang diprodi informatika dimana pada website ini terdapat dua program magang yaitu, magang umum dan magang kompetisi,  website ini memberi kemudahan bagi pihak internal Fasilkom dalam mengelola data peserta magang.

## 2.5. Usability Testing
Usability  testing adalah  suatu  proses  evaluasi yang difokuskan pada karakteristik suatu produk atau sistem.  Hal  ini  berkaitan  dengan  kemampuan pengguna untuk memahami dan menggunakan produk atau  sistem  tersebut  dengan  optimal,  sehingga  tujuan dapat  tercapai  dengan  tingkat  kepuasan  yang memuaskan.  Dengan  kata  lain,  usability  testing membahas  sejauh  mana  produk  atau  sistem  dapat digunakan  secara  efektif  dan  memuaskan  oleh pengguna  yang  ditentukan  dalam  suatu  konteks tertentu.  Ini  menekankan  pentingnya  evaluasi  yang menyeluruh  terhadap  pengalaman  pengguna.  Dan menurut  Nielsen,  jumlah  responden  yang  optimal untuk  pengujian  kemanfaatan  adalah  5  orang.  Beliau menilai  bahwa  jumlah  tersebut  sudah  memberikan hasil  yang  terbaik  berdasarkan  pengalaman  yang  ada dalam  sebuah  jurnal  [7]Terdappat  5  aspek  dalam usability yaitu
a. Learnability:  Kemudahan  pengguna  dalam menguasai aplikasi pada penggunaan pertama.
b. Efficiency:  Tingkat  efisiensi  dan  manfaat  yang diperoleh pengguna saat menggunakan aplikasi.
c. Memorability:  Kemudahan  pengguna  dalam mengingat  cara  menggunakan  aplikasi  setelah jangka waktu tertentu.
d. Errors:  Kesalahan  yang  terjadi  selama  interaksi pengguna dengan aplikasi.
e. Satisfaction: Persepsi pengguna terhadap kesenangan menggunakan aplikasi.
2.6. Wireframe
Wireframe adalah  representasi  awal  atau gambaran visual kasar dari suatu website atau aplikasi yang  dirancang  untuk  menata  letak  elemen-elemen yang  akan  ada  di  dalamnya.  Wireframe  dapat  dibagi menjadi dua jenis, yakni Low-Fidelity Wireframes dan High-Fidelity Wireframes.
2.7. Affinity Diagram Affinity diagram adalah metode dalam mengelompokan dan menyusun ide terkait solusi dari permasalahan berdasarkan afinitas dan kesamaan ide. Dengan  menggunakan  metode  ini,  berbagai  ide  yang ditemukan  dapat  disusun  secara  teratur  berdasarkan kemiripannya

## 2.8. Prioritization Idea Diagram
Diagram visual ini membantu mengelompokkan dan mengidentifikasi ide-ide penting untuk dikembangkan  atau  diselesaikan,  berfungsi  sebagai
panduan  prioritas.  Ide-ide  diurutkan  berdasarkan kepentingan  dan  dampak  potensial,  kemudian dimasukkan ke dalam empat kategori: yes,do it now,do next do last dan later.
2.9. System Usability Scale (SUS)
System  Usability  Scale (SUS)  adalah  metode yang  luas  digunakan  untuk  mengevaluasi usability sebuah  sistem,  terutama  dalam  interaksi  antarmuka perangkat  lunak.  Dikembangkan  oleh  John  Brooke pada 1986, SUS telah menjadi standar dalam penilaian usability,  termasuk  untuk  website.  Kuesioner  SUS terdiri  dari  sepuluh  pertanyaan  dengan  lima  pilihan jawaban  yang  merangkum  pandangan  pengguna tentang  kegunaan  produk,  dari  sangat  tidak  setuju hingga sangat setuju. Skor akhir SUS, dalam skala 0- 100,  memberikan  gambaran  tentang  kepuasan  dan pengalaman  pengguna  terhadap  sistem  yang  dinilai. Dengan  menerapkan  SUS,  penelitian  usability  dapat memberikan  pemahaman  mendalam  tentang  sejauh mana  aplikasi  memenuhi  ekspektasi  dan  kebutuhan pengguna, serta area yang perlu diperbaiki [8]
Menurut  aturan  praktis  Roscoe  menyarankan tentang ukuran sampel  yang  layak  berkisar antara 30 hingga  500,  yang  dianggap  sesuai  untuk  sebagian besar  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya tertulis dalam jurnal [9]

## Tabel 1. Daftar pertanyaan SUS
No Pertanyaan Skala 1 2 3  4 5 STS  TS  N  S  SS
1. Saya berpikir akan menggunakan Website ini lagi
2. Saya merasa website ini rumit untuk digunakan
3. Saya merasa website ini mudah digunakan
4. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan website ini
5. Saya merasa fitur-fitur website ini berjalan dengan semestinya
6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada tampilan website ini)
7. Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan website ini dengan cepat
8. Saya merasa website ini membingungkan
9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan website ini
10. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan website ini
Dalam  menerapkan  metode System  Usability Scale (SUS),  terdapat  tiga  aturan  yang  harus  diikuti dalam  menghitung  hasil.  Aturan-aturan  tersebut mencakup  proses  penghitungan  dan  interpretasi  skor dari  metode SUS  untuk mengevaluasi usability suatu produk atau aplikasi [10] yaitu:
a. Untuk setiap pertanyaan  nomor ganjil 1, 3, 5, 7, dan 9, skor dari responden  akan dikurangi 1 (X- 1).
b. Untuk  setiap  pertanyaan  nomor  genap  2,  4,  6,8 dan 10 nilai yang didapat adalah 5, dikurangi dari skor yang telah diperoleh (5-X).
c. Untuk mendapatkan skor SUS secara keseluruhan maka jumlah nilai dari proses 1 dan
2  dikalikan  dengan  2,5.  Hasil  perhitungan  yang didapatkan rentang nilai 0-100.
Aturan skor diatas berlaku untuk perhitungan satu orang  responden.  Jika  terdapat  lebih  dari  satu  orang responden, dapat dilakukan perhitungan dengan rumus berikut:
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (1)
𝑥̅    =   Skor rata − rata
∑ 𝑥 =  Jumlah skor SUS 𝑛    =   Jumlah responden

## Gambar 2. Parameter Keberhasilan SUS

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian yang diterapkan adalah metode design thinking yang terdiri dari lima tahap, yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Alur penelitian bisa dilihat pada gamabr dibawah berikut.
Gambar 3. Alur Penelitian
a. Empathize pada  tahap  ini  akan  melakukan penyebaran kuesioner kepada 30 pengguna website Maganag  Informatika  dengan  menyajikan  10 pertanyaan yang ada pada metode SUS.
b. Define pada  tahap  ini,  akan  menjabarkan  segala permasalahan  yang dialami oleh pengguna. Proses penyimpulan  ini  menggunakan  metode user persona ,  dengan  dukungan tools Figma. User persona ini akan mencakup informasi tentang data pribadi  pengguna,  tujuan  atau  pencapaian  yang ingin  dicapai  oleh  pengguna,  permasalahan  yang dihadapi, dan fitur yang diinginkan oleh pengguna.
c. Ideate pada tahap Pada tahap ini, ide dikumpulkan berdasarkan  masalah  pengguna  dari  tahap define , lalu  dikelompokkan  dengan  affinity  diagram  dan diprioritaskan  menggunakan prioritization  idea
diagram, berdasarkan  nilai  pengguna  dan  usaha yang  diperlukan.  Tujuannya  adalah  menciptakan struktur  ide  yang  terorganisir  untuk  memudahkan penentuan prioritas pengembangan.
d. Prototype pada  tahap  ini,  ide-ide  yang  telah diprioritaskan sebelumnya akan diimplementasikan.  Implementasi  dimulai  dengan pemetaan kerangka situs web berdasarkan fitur-fitur yang  akan  diterapkan,  menggunakan  metode user flow . Hal ini bertujuan untuk menciptakan kejelasan alur penggunaan aplikasi.
e. Test adalah Tahap akhir, yang melibatkan usability testing pada prototype hasil  rekomendasi  desain. Evaluasi  dilakukan  menggunakan  kuesioner  SUS untuk  membandingkan  hasil  sebelum  dan  sesudah perbaikan  desain.  Jika  diperlukan,  perbaikan dilakukan berdasarkan evaluasi sebelumnya.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tahap Empathize Pada tahap empathize, kuesioner sus disebarkan kepada responden untuk mengukur kepuasan pengalaman  pengguna  website  magang  informatika sebelum  evaluasi  desain.  selain  itu,  wawancara  dan pengujian  dua  skala  sus,  yaitu  l earnability dan memorability , juga dilakukan.

## 4.2. System Usability Scale (SUS)
Kuesioner  telah  berhasil  memperoleh  data sebanyak 30 responden kuesioner disebarkan  melalui media  sosial Whatsapp dengan  menggunakan GoogleForm sebagai  alat  bantu.  Berdasrkan  Table  2 adalah  jawaban  30  responden  terhadap  tingkat usability  website magang  informatika  sebelum dilakukan evaluasi desain. Dimana pada pengujian dua aspek pada SUS responden diminta mencoba kembali website magang  informatika dimana responden dapat mencoba website magang  informatika  menggunakan tools maze dengan scenario yang sudah disiapkan oleh penulis.

## 4.3. Hasil Pengukuran SUS Sebelum Redesign
Tabel 2. Hasil pengukuran SUS sebelum redesign Question Responden R1 R2 R3 R4 R5 …  R30
Q1 4 3 4 4 3 … 2 Q2 4 5 2 2 5 … 2
Q3 2 2 4 4 1 … 2 Q4 5 2 2 1 4 … 4
Q5 3 4 4 5 3 … 3
Q6 4 3 2 4 5 … 4
Q7 3 3 3 3 2 … 3
Q8 4 3 2 4 4 … 4
Q9 3 4 4 4 2 … 2 Q10 5 3 2 1 4 …
4
Data dari Tabel 2 akan dikalkulasi menggunakan pendekatan tertentu. Untuk pertanyaan ganjil, skornya dikurangi 1 (X-1), Sedangkan untuk pertanyaan genap, skornya dikurangkan dari 5 (5-X). Skor SUS dihitung
dengan mengalikan hasil perhitungan tersebut dengan faktor 2.5, seperti yang terlihat dalam Tabel 3.
Tabel 3 . Hasil perhitungan sebelum redesign
Question Responden R1 R2 R3 R4 R5 …  R30 Q1 3 2 3 3 2 … 1 Q2 1 0 3 3 0 … 3 Q3 1 1 3 3 0 … 1 Q4 0 3 3 4 1 … 1 Q5 2 3 3 4 2 … 2 Q6 1 2 3 1 0 … 1 Q7 2 2 2 2 1 … 2 Q8 1 2 3 1 1 … 1 Q9 2 3 3 3 1 … 1 Q10 0 2
3 4 1 … 1 Jumlah 13 20 29 28 9 … 14 Nilai (Jml X 2,5) 32,5  50  72,5  70  22,5  … 35 Hasil 1495
Setelah  mendapatkan  data  hasil  penghitungan menggunakan rumus System Usability Scale (SUS) dan setelah  menggabungkan  semua  data  dari  responden, kemudian  dilakukan  penghitungan  rata-rata  untuk mendapatkan nilai akhir.
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛
(2)
X = 1495: 30 = 49,83
Berdasarkan  hasil  perhitungan  skor  rata-rata usability testing menggunakan SUS diperoleh nilai sebesar 49,83 dan berdasarkan  gambar  2  tergolong  kedalam  kategori Poor (Buruk).
Selanjutnya, Tabel 4 akan menampilkan hasil rata-rata berdasarkan  keseluruhan  pertanyaan  yang  dikelompokkan berdasarkan dua aspek, yaitu Learnability dan Memorability. Skor  rata-rata  dan  kategori  nilai  ditentukan  berdasarkan response  jawaban  pada form  excel ,  yang  dapat  diakses melalui Gambar 6.
Tabel 4. Hasil rata-rata sebelum redesign
No Skala Skor Rata- rata Kategori 1. Learnability 25% Worst Imaginable 2. Memorability 35% Poor
Table  4  memperlihatkan  hasil  pada  skala Learnbility (kemampuan  belajar)  memiliki  skor  rata- rata 25% dan memorability (daya ingat) sebesar 35% Dimana kedua skala tersebut masuk kedalam kategori poor (buruk) dan Worst Imagenable (terburuk).

## Gambar 4. Hasil Dua Aspek Sebelum Redesign

## 4.4. Tahap Define
Pada tahap ini, permasalahan yang dihadapi oleh pengguna  akan  didefinisikan  berdasarkan  hasil
wawancara  yang  telah  dilakukan  pada  tahap empathize .  Pendefinisian  masalah  dilakukan  melalui pembuatan user persona. Proses define bertujuan untuk merumuskan  masalah  pengguna  secara  jelas  serta mendapatkan pemahaman mendalam tentang karakteristik dan kebutuhan pengguna.

## 4.4.1. User persona
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara disimpulkan  melalui  pembuatan user  persona .  Sifat- sifat yang terdapat pada user persona merepresentasikan  sifat  asli  dari  pengguna  website. User  persona berisi  tentang  identitas  pengguna, termasuk  nama,  usia, about,  goals,  needs dan frustation. Berikut adalah salah satu user persona dari 1  pengguna  yang  dibuat  berdasarkan  hasil  dari wawancara.
Gambar 5. User persona

## 4.5. Tahap Ideate
Gambar 6. Ide solusi didapatkan dari user persona
Dari  informasi  kebutuhan  pengguna  yang  telah diubah  menjadi  user  persona,  muncul  berbagai  ide solusi.

## 4.5.1. Affinity Diagram
Beberapa  ide  solusi  memiliki  arti  dan  tujuan yang serupa sehingga perlu dikelompokkan menggunakan metode affinity diagram . Berikut adalah ide-ide solusi  yang  telah dikelompokkan berdasarkan kategori menggunakan metode tersebut.

## Gambar 7. Affinity diagram
4.5.2. Prioritazion Idea Diagram
Prioritization  idea bertujuan  menentukan  ide prioritas  utama  untuk  dikembangkan,  yang  dibagi menjadi empat kelompok yes do it now, do next, later , dan do last . Prioritasi ini didasarkan pada potensi besar (user-value )  dibandingkan  dengan  effort  yang diperlukan.

## Gambar 8. Prioritization idea diagram

## 4.6. Prototype
Pada  tahap  prototype  ini  akan  melalui  proses pembuatan user  flow,  wireframe  low-fidelity dan wireframe high-fidelity, berikut penjabaran dari setiap tahapan prototype.

## 4.6.1. User flow
Pemetaan  kerangka  aplikasi  akan  dibuat dengan  menggunakan  metode user  flow. Hal  ini bertujuan untuk menciptakan kejelasan mengenai alur penggunaan aplikasi ketika prototype dijalankan.
Gambar 9. User flow
Berdasarkan  gambar  8  pada user  flow ini  user bisa  melihat  perusahaan  mana  yang  sedang  open recuitment  dan  user  bisa  mendaftar  magang  sesuai posisi  yang  diminati.  Jika  user  dinyatakan  diterima oleh perusahaan, user diminta mengajukan permohonan  kekampus  serta  mengajukan  dosen pembimbing, kemudian jika user magang secara work from  office  (WFO)  user  diminta  mengunduh  dan melengkapi  surat  pertanggung jawaban WFO begitupun  sebaliknya  jika  ditempat  user  magang bekerja  secara work  from  home (WFH)  user  diminta mengunduh  dan  melengkapi  surat  pertanggung jawaban WFH.
4.6.2. Wireframe (Lo-Fi) Wireframe adalah  kerangka  untuk  menyusun elemen  dalam  halaman  website  atau  aplikasi.  Secara sederhana, wireframe adalah  kerangka  gambaran. Berikut adalah beberapa gambaran wireframe tingkat low fidelity.
Gambar 10. Wireframe desain website
4.6.3. User Interface (Hi-Fi)
Wireframe berjenis high-fidelity merupakan pengembangan  lebih  lanjut  dari  jenis low-fidelity, tampilan  dari wireframe  high-fidelity ini  akan menyerupai  tampilan  yang  akan  diimplementasikan pada aplikasi final. Hasil prototype untuk solusi desain website Magang  Informatika  dapat  dilihat  pada Gambar 10.
Gambar 11 . UI high-fidelity Magang informatika
4.7. Tahap Test
Pada tahap test, prototype dari website yang telah didesain  ulang  akan  diuji  agar  pengguna  dapat merasakan  perbedaan  antara website sebelum  dan sesudah  redesain.  pengujiannya  sama  seperti  ditahap emphatize .  Kuesioner  SUS  akan  disebarkan  kembali, dan pengujian dua aspek akan dilakukan lagi.

## 4.7.1. Hasil Pengukuran SUS Sesudah Redesign
Berikut  skor  yang  diberikan  responden  dari hasil  testing  pada prototype  Website Magang Informatika yang sudah dilakukan evaluasi desain.
Tabel 5. Hasil skor SUS sesudah redesign Question Responden R1  R2  R3  R4  R5  …  R30 Q1 4 4 5 5 5 … 5 Q2 2 2 1 1 2 … 2 Q3 4 4 5 5 5 … 5 Q4 3 3 1 1 2 … 2 Q5 4 4 5 5 5 … 5 Q6 3 3 1 1 2 … 2
Q7 4 4 4 5 5 … 5
Q8 2 2 2 1 2 … 1
Q9 2 4 5 5 5 … 5 Q10 4 4 1 1 3 … 2
Tabel  5  akan  dikalkulasi  kembali.  Untuk pertanyaan  ganjil,  skornya  dikurangi  1  (X-1), Sedangkan untuk pertanyaan genap, skornya dikurangkan dari 5 (5-X). Skor SUS dihitung dengan mengalikan  hasil  perhitungan  tersebut  dengan  faktor 2.5, seperti yang terlihat dalam Tabel 6.

## Tabel 6. Hasil perhitungan sesudah redesign
Question Responden R1  R2  R3 R4 R5  …  R30 Q1 3 3 4 4 4 4 4 Q2 3 3 4 4 3 3 3
Q3 3 3 4 4 4 4 4 Q4 2 2 4 4 3 3 3 Q5 3 3 4 4 4 4 4
Q6
2 2 4 4 3 3 3 Q7 3 3 3 4 4 4 4 Q8 3 3 3 4 3 4 4 Q9
1 3 4 4 4 4 4
Q10
1 1 4 4 2 3 3 Jumlah 24 26 38 40 34 36 36 Nilai (Jml X 2,5) 60 65 95 100 85 90 90 Hasil 2407,5
Setelah  mendapatkan  data  hasil  penghitungan menggunakan  rumus System  Usability  Scale (SUS) dan  setelah  menggabungkan  semua  data  dari responden,  kemudian  dilakukan  penghitungan  rata- rata untuk mendapatkan nilai akhir.
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (3)
X = 2407,5 : 30 = 80,25
Berdasarkan  hasil  perhitungan  skor  rata-rata usability  testing menggunakan  SUS  diperoleh  nilai sebesar  80,25  dan  berdasarkan  gambar  2.8 tergolong kedalam kategori Excellent (sangat baik).
Selanjutnya,  Tabel  7  akan  menampilkan  hasil rata-rata  berdasarkan  keseluruhan  pertanyaan  yang dikelompokkan berdasarkan dua aspek, yaitu Learnability dan Memorability, Hasil dari skor rata-rata dan nilai kategori yang diperoleh bergantung pada nilai yang  di  dapat  dari  jawaban  responden  di form  excels , yang dapat dilihat pada Gambar 12.
Tabel 7.  Hasil rata-rata sebelum redesign
No Skala Skor Rata- rata Kategori 1. Learnability 100% Best Imaginable 2. Memorability 90% Best Imaginable
Table  7  memperlihatkan  hasil  pada  skala Learnability (kemampuan belajar) memiliki skor rata- rata 100% dan memorability (daya ingat) sebesar 90% Dimana kedua skala tersebut masuk kedalam kategori Best Imaginable (terbaik).
Gambar 12.  Hasil dua aspek sesudah redesign

## 4.8. Pembahasan
Pendekatan design  thinking yang  diterapkan dalam  analisis  desain  pada  penelitian  ini  terbukti berhasil.  Hasil  pengujian  setelah  dilakukan  redesain pada tahap Test menunjukkan peningkatan signifikan pada sisi usability dan user experience . Untuk tingkat usability  menggunakan  metode  SUS  mendapatkan skor  80,25  dengan  kategori Acceptable  (Good), dengan  peningkatan  sebesar  30%.  Sedangkan  untuk tingkat user  experience berdasarkan  dua  skala penilaian  menggunakan  metode  SUS,  mendapatkan nilai best  imaginable (terbaik)  dimana Learnability
meningkat sebesar 75%, dan Memorability meningkat hingga 65%.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  protoype yang  dirancang  berdasarkan  analisis UI/UX dari website  Magang  Informatika.  Dengan  menggunakan pendekatan design  thinking dan  diimplementasikan melalui  aplikasi  Figma.  Proses  tersebut  terdapat sepuluh saran perbaikan desain  yang dihasilkan serta penambahan fitur yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan hasil rekomendasi prototype telah diuji menggunakan  metode System  Usability  Scale .  Hasil dari rekomendasi solusi perbaikan desain pada website magang informatika menggunakan pendekatan design thinking mengalami  peningkatan  pada  sisi usability dan user  experience .  Untuk  tingkat usability menggunakan  metode SUS yang semula  berada pada skor 49,83 dengan kategori Not Acceptable (Poor ) atau tidak  diterima  oleh  pengguna  menjadi  80,25  dengan kategori Acceptable  (Good) atau  dapat  diterima  oleh pengguna.  Sedangkan  untuk  tingkat user  experience berdasarkan dua skala penilaian menggunakan metode SUS, learnability semula skor rata-rata mendapat nilai 25% menjadi 100% sedangkan memorability sebelumnya  mendapat  skor  rata-rata  35%  sekarang menjadi 90% dan kedua skala tersebut termasuk dalam kategori best imaginable.
Harapan penelitian selanjutnya dapat melakukan pengujian  dengan  metode  yang  berbeda  diharapkan dapat  memberikan  perbandingan  hasil  antara  kedua metode  tersebut. Prototype yang  dihasilkan  dalam penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  salah  satu solusi  desain  untuk  mengatasi  permasalahan  yang muncul pada website Magang informatika.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A. N. Tuzzahrah, A. Voutama, and A. A. Ridha, “Analisa Website Prodi Sistem Informasi Unsika Manusia  Dan  Komputer,” Jurnal  Ilmiah MATRIK , vol. 25, no. 2, pp. 108–115, 2023.
[2]  I.  Hamidah, Bangkit Indarmawan Nugroho, and Sarif  Surorejo,  “Penerapan  Interaksi  Manusia Dan Komputer Pada Antarmuka Sistem
Informasi  Akademik,” Jurnal Informatika Teknologi dan Sains , vol. 5, no. 1, pp. 111–120, 2023, doi: 10.51401/jinteks.v5i1.2467.
[3]  Y.  Ramadhan  Harahap  and  N.  Heryana,
“Penerapan Design Thinking Dalam Menganalisis User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Rupiahku Studi Kasus (Koperasi  Ratu  Badis),” Jurnal  Mahasiswa Teknik Informatika , vol. 7, no. 6, 2023.
[4]  F. Kartika, S. Dewi, T. Adi, P. Sidhi, and Y. C. Darmawan,  “Analisis  Usability  Web  SIATMA dengan Metode Heuristic Evaluation dan System Usability Scale,” pp. 87–96.
[5]  R.  Fahrudin  and  R.  Ilyasa,  “Perancangan Aplikasi ‘Nugas’ Menggunakan Metode Design Thinking  dan  Agile  Development,” Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan , vol. 8, no. 1, pp. 35–44, 2021, doi:
10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.714.
[6]  A. Rachman, B. S. Salim,  A. Sodik, J. Iswanto, A.  R.  Vanchapo,  and  M.  A.  Manuhutu, “Pemodelan User Interface dan User Experience Menggunakan  Design  Thinking,”  vol.  7,  no.  2, pp.  9281–9289,  2023,  [Online].  Available: https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/v iew/7807/6426
[7]  T. M. Alifia, N. P. Aji, A. A. Arsyad, and L. R. Maghfiroh, “Perbaikan User Interface
Menggunakan Usability Testing dan Pendekatan Human-Centered  Design,” Seminar  Nasional Official Statistics , vol. 2021, no. 1, pp. 926–934, 2021, doi: 10.34123/semnasoffstat.v2021i1.760.
[8]  S. Aisyah, E. Saputra, N. Evrilyan Rozanda, and T.  Khairil  Ahsyar,  “Evaluasi  Usability  Website Dinas  Pendidikan  Provinsi  Riau  Menggunakan Metode System Usability Scale,” Jurnal  Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi , vol. 7, no. 2, pp. 125–132, 2021.
[9]  T.  P.  Y.  Titan,  Budiman,  and  J.  H.  F.  Efendi Putra,  “Perancangan  Prototype  User  Interface Dan Pengujian User Experience Aplikasi Rental Mobil  Berbasis  Menggunakan  Metode  Design Thinking  (  Studi  Kasus :  Pt  Trans  Berjaya Khatulistiwa),” Nuansa Informatika , vol. 17, no. 2, pp. 48–65, 2023, doi: 10.25134/ilkom.v17i2.9.
[10]  S. Aisyah, E. Saputra, N. Evrilyan Rozanda, and T. Khairil Ahsyar, “Evaluasi Usability Website Dinas Pendidikan Provinsi Riau Menggunakan Metode System Usability Scale,” Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi , vol. 7, no. 2, pp. 125–132, 2021.