Effective from Volume 5, No. 2, 2020

## MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI JURNAL UMUM SMA
Rizka Amisa Putri 1 , Supri Wahyudi Utomo 2 , Nur Wahyuning Sulistyowati 3 1 2 3 FKIP Universitas PGRI Madiun, Madiun, Jawa Timur, Indonesia rizkamisa@gmail.com ; supri@unipma.ac.id ;  dan nurwahyu@unipma.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  dan menguji  kevalidan  mobile  learning  berbasis  android  dengan pendekatan  saintifik  pada  materi  jurnal  umum  untuk  SMA. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  R&D menggunakan  model  ADDIE  pada  tahapan  analisis, perancangan,  dan  pengembangan  dengan  jenis  penelitian pengembangan  produk  media.  Teknik  pengumpulan  data menggunakan  observasi  serta  lembar  validasi  ahli  media  dan ahlli  materi  dengan  mendeskripsikan  data.  Hasil  daripada penelitian  ini  yaitu  terciptanya  produk  aplikasi  bernama  AKT: JURNAL  UMUM  dengan  type  file  .apk  versi  1.0  yang dikembangkan  dengan  software sketchware .  Mobile  learning berbasis  android  dengan  pendekatan  saintifik  telah  teruji dengan baik berdasarkan penilaian validator ahli dan hasil akhir uji  validitas  sehingga  produk  berupa  aplikasi  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  memenuhi  kriteria  sangat valid.

## ABSTRACT
This study aims to produce products and test the  validity of android- based  mobile  learning  with  a  scientific  approach  to  general  journal material  for  high  school  students.  This  research  is  an  R&D development research using the ADDIE model at the analysis, design and  development  stages  with  the  type  of  media  product  development research.  Data  collection  techniques  used  observation  and  validation sheet  media  experts  and  material  experts  by  describing  the  data.  The result  of  this  research  is  the  creation  of  an  application  product  called AKT:  GENERAL  JOURNAL  with  the  .apk  file  type  version  1.0 developed  with  Sketchware  software.  Android-based  mobile  learning with a scientific approach has been tested well based on the assessment of expert validators and the final results of the validity test so that the product  in  the  form  of  an  application  developed  in  this  study  meets very valid criteria.
Volume  5
Nomor 2
Halaman 11-23 Makassar, Desember 2020
p-ISSN 2528-3073 e-ISSN 24656-4505
Tanggal masuk 08 Oktober 2020
Tanggal Revisi 09 Oktober 2020
Tanggal diterima 22 Januari 2021
Similarity Found: 7% Statistics:  245  words  Plagiarized  / 3700 Total words
Kata Kunci : Pembelajaran During, Ilmiah,
Jurnal Umum
Keywords :
Mobile Learning, Scientific,
General Journal

## TANGIBLE JOURNAL
https://ojs.stie-tdn.ac.id/index.php/TB
Mengutip artikel ini sebagai : Putri, Rizka Amisa., Utomo, Supri Wahyudi., Sulistyowati, Nur Wahyuning. 2020. Mobile Learning Berbasis Android Dengan Pendekatan Saintifik Pada Materi Jurnal Umum SMA. Tangible Journal, 5(2), Hal. 11-23. https://doi.org/10.47221/tangible.v5i2.123

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  aspek  penting  dari  terciptanya  sumber  daya  manusia yang  berkualitas,  dan  dengan  adanya  pendidikan  mampu  menjadikan  generasi menjadi  bermanfaat  baik  untuk  diri  sendiri,  bangsa  ataupun  negara.  Belajar  dengan menggunakan media pembelajaran merupakan salah satu contoh dari perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  bidang  pendidikan.  Pembelajaran dikatakan  efektif  jika  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dengan optimal  untuk  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran  (Hanum,  2013).  Seiring berkembangnya  teknologi  secara  tidak  langsung  akan  menuntut  peserta  didik untuk mengikuti  perkembangan  zaman  yang  ada  yaitu  dengan  memiliki  telepon  seluler (ponsel).  Ponsel  dalam  kehidupan  manusia  memberikan  dampak  yang  sangat  besar karena memberikan berbagai kemudahan bagi penggunanya dalam kehidupan sehari- hari (Muyaroah & Fajartia, 2017). Ponsel tidak hanya berperan sebagai alat komunikasi saja seperti short message service (SMS), telepone dan  media sosial ( medsos ) tetapi bisa sebagai  sarana  pembelajaran  untuk  dikembangkan  menjadi  media  pembelajaran berupa  aplikasi  berbasis  android  tentunya  dengan  penampilan  yang  lebih  menarik. Android  dengan  sistem  operasi  yang  tepat  berguna  untuk  mengembangkan mobile learning (Setyadi  ,2017).  Penelitian  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  akuntansi  dengan  menggunakan mobile  learning yang  dioperasikan melalui ponsel android sehingga menghasilkan suatu produk bernama aplikasi AKT: JURNAL  UMUM  serta  menguji  kevalidan mobile  learning berbasis  android  dengan pendekatan  saintifik  pada  materi  jurnal  umum  untuk  SMAN  4  Madiun.  Penelitian pengembangan sebagai kegiatan pembelajaran yang dilakukan dalam mengembangkan serta memvalidasi produk yang akan digunakan dalam pendidikan (Feriatna  et  al.,  2017).  Tahapan  model ADDIE meliputi:  1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan 5) Evaluation (Tegeh, 2014) .
Proses  kegiatan  belajar  mengajar  yang  baik  akan  berlangsung  secara  efektif dengan dukungan dari seluruh peserta didik di kelas. Peserta didik berperan sebagai inti  dari  kegiatan  pembelajaran,  dimana  harus  terlibat  dalam  semua  proses pembelajaran serta tugas pendidik untuk menjadikan peserta didik lebih aktif dengan memberikan pengalaman belajar yang bermakna (Rusdi, 2016). Hal ini sesuai dengan pembelajaran yang digunakan di kelas karena peneliti telah menggunakan pendekatan saintifik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Pendekatan  ini  dipandang  sesuai  dalam mengembangkan  minat  dan  kognitif  dari  peserta  didik  (Saregar,  2016).  Guru memberikan  penjelasan  tentang  tujuan  dalam  pembelajaran  serta  kompetensi  dasar yang  akan  dicapai  yaitu  dengan  menyampaikan  secara  garis  besar  cakupan  materi pembelajaran. Pada proses kegiatan belajar mengajar lebih diarahkan pada apa yang harus dikuasai peserta didik yaitu menggunakan pendekatan yang dapat membentuk peserta  didik  menjadi  aktif,  sehingga  peserta  didik  lebih  termotivasi  untuk  terlibat secara langsung melalui tahapan mengamati, mengajukan pertanyaan, mengumpulkan informasi,  menalar  dan  mengkomunikasikan  hasil  belajar  yang  berdampak  pada terciptanya  situasi  pembelajaran  yang  aktif.  Pendekatan  ini  dilakukan  untuk mengembangkan  kemampuan  yang  dimiliki  peserta  didik  dalam  berpikir  secara kreatif dan belajar secara mandiri.
Hasil pengamatan yang dilakukan peneliti di SMAN 4 Madiun, melalui praktik mengajar  Magang  III  pada  mata  pelajaran  ekonomi  dengan  materi  jurnal  umum  di kelas XII IPS 1 yang berjumlah 29 peserta didik selama tiga bulan terhitung sejak bulan (September  s/d  November  2019),  mendapatkan  hasil  bahwa  proses  pembelajaran  di dalam  kelas  kurang  efektif  karena  pada  praktiknya  peserta  didik  pasif dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar.  Peserta  didik  sering  mengeluh  jika  mengerjakan  tugas  di buku  besar  karena  membutuhkan  waktu  lebih  lama  dalam  membuat  kolom  jurnal serta  merasa  kesulitan  jika  melakukan  penghitungan  apalagi  hasil  akhir  yang diperoleh  belum balance antara  debet  dan  kredit . Sehingga  pada  penilaian  harian materi  jurnal  umum  kebanyakan  peserta  didik  mendapatkan  nilai  di  bawah  KKM yaitu  67.  Oleh  sebab  itu,  pemahaman  materi  jurnal  umum  dapat  dikatakan  belum maksimal  karena  selain  menggunakan  metode  ceramah  terdapat  diskusi  kelompok yang menunjukkan kebiasaan belajar dalam kelompok belum terbentuk sepenuhnya. Hal ini dibuktikan dengan peserta didik masih enggan untuk bertanya serta beberapa terdapat tidak aktif walaupun sudah bekerja sama dalam satu kelompok. Media yang digunakan  oleh  guru  di  kelas  juga  masih  berupa  tampilan  visual power  point saja. Mayoritas  peserta  didik  memiliki  ponsel  android  tetapi  dalam  pengoperasiannya hanya digunakan untuk short message service (SMS), telepone, mengakses media sosial, bahkan  bermain game dan  lain  sebagainya.  Padahal  penggunaan  ponsel  dapat dimanfaatkan  sebagai  sarana  pembelajaran  yang  dikembangkan  menjadi  media pembelajaran  yang  menyenangkan  apabila  diisi  dengan  sebuah  aplikasi  dan  konten edukasi tentang pembelajaran. Hal ini serupa dengan pernyataan Annajmi (2016) yang menjelaskan  bahwa  penggunaan  aplikasi  yang  berkaitan  dengan  materi  akan memberikan banyak kemudahan dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Keberhasilan  proses  kegiatan  belajar  dan  mengajar  tercapai  jika  pembelajaran yang dilakukan akan mengubah perilaku serta sikap dari peserta didik ke arah lebih baik.  Guru  profesional dituntut  dalam  menggunakan  serta  memilih  berbagai  macam jenis  media  pembelajaran  yang  ada  di  sekitarnya,  sehingga  dapat  menunjang keefektifan belajar mengajar di dalam kelas. Penggunaan media pembelajaran mampu memberikan  kemudahan  bagi  peserta  didik  dalam  pemahaman  informasi  yang disampaikan pada kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu, mobile  larning menjadi salah  satu  alternatif  dengan  memanfaatkan  ponsel  sebagai  alat  bantu  proses pembelajaran. Mobile  learning dapat  diaplikasikan  pada  ponsel  yang  memiliki  sistem operasi  android (Gagese, Wahyono, & Kendek, 2018). Mobile  learning disebut sebagai pembelajaran unik karena peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran dengan mudah kapanpun dan dimanapun (Zefriyenni & Mardhiyah, 2017). Dengan demikian, mobile  learning dapat  menjadi  suatu  alternatif  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  (Amirullah  &  Hardinata,  2017).  Media  yang  dikembangkan  berbentuk mobile  learning menjadi  kriteria  pendukung  terhadap  tujuan  serta  isi  pembelajaran, kesesuaian  karakteristik  peserta  didik,  efisiensi  waktu  serta  penggunaannya  yang mudah  (Ibrahim  &  Ishartiwi,  2017). Mobile  learning dibuat  menggunakan software sketchware.  Sketchware dapat  membuat  aplikasi  android  pada smartphone yang membawa  imajinasi  hidup  dengan  cara  mengembangkan  program,  menghimpun, serta menjalankan dengan teratur pada device (Khotimah & Hilyana, 2018).
Terdapat perbedaan penelitian ini dibandingkan dengan penelitian sebelumnya, yaitu  berfokus  pada  pengembangan mobile  learning materi  pelajaran  jurnal  umum dengan pendekatan saintifik yang lebih spesifik karena materi ini dianggap sulit oleh peserta  didik.  Aplikasi  ini  dapat  memberi  kegunaan  bagi  peserta  didik  dalam mempelajari  dan  memperdalam  materi  jurnal  umum  dan  dapat  dimanfaatkan  pihak untuk  membantu  proses  pembelajaran  supaya  berjalan  dengan  efektif  dan  efisien. Selain  itu,  secara  teoritis  telah  menambah  kajian  media  pembelajaran  khususnya mengenai materi jurnal umum di tingkat SMAN 4 Madiun tempat peneliti melakukan penelitian. Adapun tujuan  daripada penelitian ini yaitu menghasilkan produk media
dan  menguji  kevalidan  media  pembelajaran  mobile  learning  berbasis  android  pada materi jurnal umum dengan pendekatan saintifik untuk siswa SMA.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  (R  &  D)  dengan  model ADDIE (Analyze,  Design,  Development) yaitu  pengembangan  produk  media  dengan teknik pengumpulan data observasi dan lembar validasi ahli media beserta ahli materi, kemudian  dilakukan  pendeskripsian  data . Peneliti  melakukan  penelitian  di  SMAN  4 Madiun.  Pada  tahap  pertama,  menganalisis  serta  mengidentifikasi  kebutuhan  dalam menentukan  masalah,  solusi  serta  produk  yang  tepat,  meliputi  analisis  kebutuhan, analisis  kurikulum,  dan  analisis  materi  pelajaran.  Tahap  kedua,  yaitu design yang merancang konsep serta mendesain produk yang akan dikembangkan serta instrumen yang terkait di dalamnya. Tahap ketiga, yaitu development sebagai pegembang produk mobile learning berbasis android sesuai dengan storyboard dan flowchart serta menyusun instrumen pengumpulan data. Tahap penelitian pengembangan produk dapat dilihat pada gambar 1 sebagai berikut:

## Gambar 1. Model Tahapan Penelitian
Sumber : Peneliti (2020)
Rumus yang digunakan untuk mengolah data validasi diambil dari (Akbar, 2013) yang dinyatakan sebagai berikut:
Keterangan: V : Presentase validitas
T se : Total skor empiris atau jumlah skor penilaian dari validator
T sh : Total skor harapan Penelitian  pengembangan mobile  learning berbasis  android  sebagai  media pembelajaran materi jurnal umum ini telah melibatkan 4 pakar ahli sebagai validator yang terdiri dari 3 pakar sebagai ahli media dan 1 pakar sebagai ahli materi. Dengan menggunakan  rumus  rata-rata  validasi  untuk  mengetahui  presentase  keseluruhan penilaian validator sebagai berikut:
Sedangkan,  untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan  media,  peneliti  menggunakan kriteria yang terdapat pada tabel 1.

## Tabel 1 Kriteria Validitas
No Kriteria Validitas Tingkat Validitas 1 85,01 – 100,00 % Sangat valid, bisa digunakan tanpa revisi 2 70,01 – 85,01 % Cukup valid, bisa digunakan dengan revisi 3 50,01 – 70,00 % Kurang valid, disarankan untuk tidak digunakan karena memerlukan revisi yang besar 4 01,00 – 50,00 % Tidak  valid,  tidak  diperbolehkan  untuk digunakan
Sumber: Akbar, (2013)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Peneliti  menggambarkan  alur  pengembangan  produk  media  dengan  tiga  tahap yaitu tahap I analyze , tahap II design , dan tahap III development .
Gambar 2. Alur Pengembangan Produk Media
Sumber : Peneliti (2020)
Tahap  pertama  yaitu analyze dimulai  dari  penentuan  syarat  pembelajaran diantaranya  analisis  kebutuhan,  analisis  kurikulum,  serta  analisis  materi  pelajaran. Tinjauan  pada  materi  jurnal  umum  yaitu  perlunya  pembelajaran  yang  menekankan pada  peningkatan  kemampuan  pemahaman  berfikir  peserta  didik  secara  kreatif  dan belajar secara mandiri. Pemerintah juga berupaya memajukan pendidikan di Indonesia melalui penyempurnaan kurikulum untuk seluruh jenjang pendidikan, salah satunya menggunakan  pendekatan  saintifik  dalam  mewujudkan  pembelajaran  yang  efektif. Pendekatan  saintifik  dalam  penelitian  ini  juga  sesuai  dengan  rancangan  kurikulum 2013 yang diterapkan di SMAN 4 Madiun untuk pembelajaran ekonomi pada materi jurnal  umum.  Pembelajaran  dirumuskan  dengan  jelas  dan  sederhana  tetapi  dibuat menarik dengan sistem penyajiannya yaitu mengembangkan media pembelajaran.
V = T se x 100%
T sh Tahap I Analyze R & D Tahap II Design
Tahap III Development V = V1 + V 2 + V 3 + V 4 = ...% 4
Berdasarkan observasi yang dilakukan saat Magang 3 di SMAN 4 Madiun tentang media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  mata  pelajaran  ekonomi  pada  materi jurnal  umum,  peneliti  menemukan  bahwa  kegiatan  belajar  mengajar  (KBM)  yang dilaksanakan  di  kelas  masih  menggunakan  media  pembelajaran  visual  power  point dan  buku  pedoman  materi  jurnal  umum.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  media pembelajaran mobile learning dengan memanfaatkan teknologi telepon seluler (ponsel) berbasis  android.  Mayoritas  peserta  didik  juga  memiliki  ponsel  android,  sehingga diharapkan  mampu  memunculkan  aktivitas  peserta  didik  yang  memudahkan  dalam pemahaman  materi  karena  berbentuk  aplikasi  sehingga  praktis  dan  menarik  untuk digunakan dimanapun dan kapanpun.
Tahap  kedua  adalah  tahap design yang  bertujuan  merancang mobile  learning berbasis  android  dengan  pendekatan  saintifik  pada  materi  jurnal  umum,  artinya peneliti  membuat  desain  awal  media  pembelajaran  serta  mermbuat flowchart yang berguna untuk menentukan alur pembelajaran sesuai rancangan media pembelajaran. Selanjutnya, rancangan yang sudah dibuat oleh peneliti dikonsultasikan kepada dosen pembimbing  dan  merevisi  desain  jika  belum  sesuai.  Tahap  perancangan  ini memerlukan software atau  perangkat  lunak  dalam  mengembangkan mobile  learning berbasis android yaitu dengan aplikasi Sketchware . Sketchware merupakan aplikasi yang dapat di download di playstore pada ponsel android. Peneliti juga menggunakan bantuan google diantaranya google sites dalam membuat materi pembelajaran jurnal umum dan google form berguna untuk membuat latihan soal yang keduanya ditautkan ke aplikasi Sketchware menggunakan WebView. Sehingga  dalam  pengoperasian  aplikasi  android harus  dilakukan  secara  online  dengan  menggunakan  telepon  seluler  (ponsel)  yang sudah terkoneksi dengan jaringan internet atau Wireless Fidelity ( Wi-Fi ).  Pada Gambar 3.  merupakan flowchart tahapan design menggunakan sketchware dalam  membuat aplikasi mobile learning berbasis android yang dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 3. Flowchart Tahapan Design Membuat Aplikasi Mobile Learning Berbasis
Android Menggunakan Sketchware
Sumber : Peneliti (2020)
Selanjutnya  pada  Gambar  4  merupakan  hasil  tampilan mobile  learning berbasis android sebagai berikut:
Gambar 4. Tampilan Desain Mobile Learning Tampilan Deskripsi Menu Utama Media
Tampilan  awal  dalam  aplikasi  akan langsung muncul tampilan menu utama media. Beberapa menu diantaranya terdiri dari: a. Tujuan pembelajaran b. Metode pembelajaran c. Materi d. Latihan soal e. Daftar pustaka f. Profil
Menu Tujuan Pembelajaran
Pada  tampilan  menu  tujuan  pembelajaran yang  berisi  mengenai  kompetensi  dasar, indikator  pencapaian  kompetensi  dasar  dan tujuan  pembelajaran.  Jika  ingin  kembali  ke tampilan  menu  utama,  tombol back pada aplikasi  difungsikan  sama  dengan  tombol back pada  ponsel  android  masing-masing  yang berfungsi pada keseluruhan tampilan aplikasi.
Tampilan  menu  metode  pembelajaran yang isinya meliputi:
a. Metode yang digunakan dalam pembelajaran b. Model pembelajaran c. Pendekatan  pembelajaran  menggunakan pendekatan saintifik

## Menu Metode Pembelajaran
Menu Materi Pembelajaran
Tampilan  menu  materi  pembelajaran dalam  aplikasi  ini  berfokus  hanya  pada  jurnal umum yang berisi sub bab materi, diantaranya: a. Pengertian jurnal b. Fungsi jurnal c. Bentuk jurnal d. Menganalisis  transaksi  dan  memasukkan ke dalam jurnal umum Jika di scroll di atas, di akhir tampilan akan ada vidio pembelajaran.
Video Pembelajaran
Vidio  pembelajaran  yang  berisi  mengenai cara  penyusunan  jurnal  umum  yang  sudah ditautkan  pada youtube di  aplikasi mobile learning dan  langsung  bisa  dilihat  secara langsung  dengan  menekan  tombol  panah merah pada bagian tengah vidio.
Menu  latihan  soal  terdapat  15  butir  soal yang  dibuat  dengan  menggunakan google formulir yang  ditautkan  ke  aplikasi mobile learning .  Petunjuk  mengerjakan  latihan  soal sudah  tertera  dalam  aplikasi,  peserta  didik diharapkan dapat mengikuti petunjuk pengerjaan soal terlebih dahulu.

## Menu Latihan Soal
Menu Login Latihan Soal
Sebelum  mengerjakan  latihan  soal,  maka diwajibkan untuk login terlebih dahulu dengan mengisi  nama,  kelas  dan  no.absen.  Kemudian klik  tombol  berikutnya,  jika  tidak  diisi  maka tidak akan bisa ke tahap selanjutnya karena ini bersifat  wajib  untuk  mengetahui  identitas peserta didik.
Menu Evaluasi Pembelajaran
Menu  evalusasi  pembelajaran  yang  berisi 15  butir  soal.  Soal  yang  disajikan  secara  acak serta berbentuk pilihan ganda a, b, c, d, dan e. Peserta  didik  dapat  memilih  jawaban  yang sudah  disediakan  dengan  menekan  salah  satu dari  tombol  seperti  yang  dicontohkan  gambar panah disamping.
Menu Kirim Latihan Soal
Jika  peserta  didik  telah  menyelesaikan soal,  maka  dapat  menekan  tombol kirim untuk melanjutkan ke tahap berikutnya.
Menu  skor  yang  terlihat  akan  muncul ketika peserta didik telah menyelesaikan semua jawaban  atas  pertanyaan  dari  latihan  soal. Langkah  selanjutnya,  peserta  didik  dapat menekan tombol lihat skor untuk memunculkan nilai  yang  diperoleh  dari  hasil  mengerjakan latihan  soal.  Jika  semua  jawaban  benar  akan mendapat skor 10, dan jawaban salah medapat skor 0.

## Menu skor
Menu Daftar Pustaka
Menu  daftar  pustaka  yang  menunjukkan sumber-sumber referensi materi pelajaran yang digunakan oleh peneliti dalam membuat mobile learning berbasis  android  dalam  bentuk aplikasi. Menu Profil Pengembang Aplikasi
Menu  disamping  adalah  menu  profil pengembang  aplikasi  yang  berisi  tentang identitas  nama,  jurusan  dan  universitas  dari peneliti  serta  berisi  nama  dosen  pembimbing dan profil pengajar.
Menu exit dari aplikasi
Menu exit dari aplikasi akan muncul ketika peserta didik menekan tombol back pada menu utama.  Lalu  terdapat  pilihan  NO  atau  YES, tekan tombol NO untuk tetap berada di aplikasi dan  pilih  tombol  YA  jika  dirasa  telah  selesai dan ingin keluar dari aplikasi.
Sumber : Peneliti (2020) Tahap ketiga adalah tahap development , yang berarti peneliti memulai pembuatan media pembelajaran mobile learning berbasis android dengan pendekatan saintifik pada materi  jurnal  umum.  Kegiatan  yang  dilakukan  seperti  mengumpulkan  bahan-bahan yang  akan  dibuat  dalam  pengembangan  produk,  menetapkan  materi  pembelajaran dengan  kompetensi  dasar  (KD),  pemilihan  video  pembelajaran  untuk  memperjelas materi, serta menyusun instrumen penelitian. Adapun komponen yang terdapat pada mobile learning berbasis android berupa aplikasi ini terdiri  dari 6 pilihan  menu, yaitu tujuan  pembelajaran,  metode  pembelajaran,  materi,  latihan  soal,  daftar  pustaka  serta profil  pengembang.  Selanjutnya,  peneliti  melakukan  validasi  media  pembelajaran
terhadap  para  penilaian  ahli  yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi  sebagai  validator. Validasi  yang  dilaksanakan  bertujuan  mengetahui  kualiatas  produk  aplikasi  serta diharapkan memperoleh kritik dan saran apakah produk yang dihasilkan sudah sesuai atau belum.
Selanjutnya, produk yang dikembangkan kemudian dinalisis untuk mendapatkan data media pembelajaran berupa analisis uji kevalidan dari penilaian instrumen media pembelajaran.  Proses  validasi  instrumen  penelitian  dilakukan  oleh  4  validator.  Yang pertama  adalah  validasi  ahli  media  yang  terdiri  dari  3  validator  yang  melakukan penilaian terhadap aspek media pembelajaran. Penilaian aspek media meliputi aspek rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  komunikasi  audio  visual  serta  aspek  desain pembelajaran. Validator yang kedua adalah ahli materi yang terdiri dari 1 guru mata pelajaran ekonomi di SMAN 4 Madiun yang melakukan penilaian terhadap beberapa aspek  materi  pembelajaran.  Sedangkan,  penilaian  materi  ditinjau  dari  aspek  materi, aspek konstruksi soal dan aspek bahasa.
Hasil validasi diperoleh dari ahli media dan ahli materi selaku validator kemudian di  analisis.  Setelah  dianalisis,  didapatkan  hasil  dari  validator  ahli  media  dengan presentase  validitas  akhir  sebesar  85,5%,  dengan  komponen  validator  ahli  media memperoleh presentase 85% beserta validator ahli materi memperoleh presentase 86% yang artinya produk yang dikembangkan peneliti masuk dalam kategori sangat valid. Validator  juga  memberikan  beberapa  catatan  atau  saran  yang  selanjutnya dilaksanakan  revisi  produk  oleh  peneliti.  Berdasarkan  perolehan  hasil  validasi  oleh para  validator,  peneliti  dapat  menyimpulkan  bahwa  penilaian  validitas  media pembelajaran mobile  learning berbasis  android  mendapatkan  penilaian  yang  baik  dan dapat  dikatakan  sangat  valid  karena  media  pembelajaran mobile  learning berbasis android dengan pendekatan saintifik dirancang melalui  pemanfaatan ponsel android yang mudah dioperasikan serta dapat dipelajari diluar jam pelajaran .

## SIMPULAN
Peneliti  menyimpulkan  hasil  penelitian  ini  yaitu  bahwa mobile  learning dikembangkan dengan tiga tahapan mulai dari tahap analisis, tahap perancangan dan tahap  pengembangan.  Produk  dari  hasil  pengembangan  berupa  aplikasi  bernama AKT: JURNAL UMUM dengan type file . apk versi 1.0 yang dapat digunakan guru serta peserta  didik  untuk  meningkatkan  kemampuan  berfikir  atau  pemahaman  peserta didik  yang  terfokus  pada  materi  jurnal  umum. Mobile  learning yang  dikembangkan telah teruji  dengan baik oleh validator  di  bidangnya dengan hasil penilaian validitas dari tiga validator ahli media dan satu validator ahli materi. Angka ini diperoleh dari penilaian  lembar  validasi  ahli  media  dan  lembar  validasi  ahli  materi.  Jadi, mobile learning berbasis android dengan pendekatan saintifik pada materi jurnal umum untuk SMA  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  termasuk  dalam  tingkatan  kategori sangat valid.
Beberapa kelemahan pada penelitian ini meliputi: (1) Pada tahap ADDIE tepatnya tahap implementation pada uji coba terbatas dan uji lapangan tidak dilakukan pengujian yang sesuai dengan prosedur penelitian. Hal ini terjadi karena adanya wabah Covid-19 yang mengharuskan sekolah libur dalam jangka waktu yang panjang serta berkenaan dengan ketepatan kelulusan peserta didik kelas XII IPS 1 pada bulan Mei 2020, yang menyebabkan  peneliti  hanya  sampai  pada  tahap development ,  (2)  Pada  tahap development peneliti  hanya  dapat  mengukur  analisis  kevalidan  media  pembelajaran dari validator ahli media dan ahli materi, belum sampai pada analisis keefektifan dan kepraktisan  media  karena  peneliti  belum  dapat  membagikan  pre  test  dan  post  test kepada  peserta  didik.  Sehingga  p eneliti  berikutnya  dapat  melanjutkan  sampai  pada analisis  keefektifan  dan  kepraktisan  media ,  dan  hingga  sampai  pada  tahap Implementation,  Evaluation model  pengembangan ADDIE ,  ( 3)  Pengembangan  media pembelajaran yang dihasilkan baru mencakup satu materi pembelajaran yaitu materi
jurnal umum sehingga peneliti berikutnya dapat mengembangkan pada materi-materi selanjutnya,  (4)  Aplikasi  yang  dikembangkan  baru  pada  sistem  operasi  android sehingga masih diperlukan pengembangan media pada sistem operasi lainnya seperti Iphone Operating System ( IOS) , (5) Pengembangan mobile learning dalam pengoperasian aplikasi android hanya dapat beroperasi secara online , tidak dapat dioperasikan secara offline karena  harus  menggunakan  jaringan  internet  atau wireless  fidelity ( WiFi ), sehingga  peneliti  berikutnya dapat mengembangkan media yang dapat dioperasikan secara offline .

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  (2013). Instrumen  Perangkat  Pembelajaran .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Amirullah,  G.,  &  Hardinata,  R.  (2017).  Pengembangan  Mobile  Learning  Bagi Pembelajaran. JKKP (Jurnal Kesejahteraan Keluarga Dan Pendidikan), 2(4): 97- 100.
Annajmi.  (2016).  Peningkatan  Kemampuan  Representasi  Matematik  Siswa  Smp Melalui Metode Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Geogebra Di SMP N 25 Pekanbaru. Jurnal Ilmiah Edu Research , 5 (2): 67-73.
Darmadi,  H.  (2014). Metode  Penelitian  Pendidikan  Dan  Sosial:  Teori  Konsep  Dasar Dan Implementasi . Bandung: Alfabeta.
Feriatna, T., Pramuditya, S. A., & Aminah, N. (2017). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Peluang Untuk Siswa SMA Kelas X. LEMMA , IV (1): 65-74.
Gagese,  N.,  Wahyono,  U.,  &  Kendek,  Y.  (2018).  Pengembangan  Mobile  Learning Berbasis  Android  Pada  Materi  Listrik  Dinamis. JPFT  (Jurnal  Pendidikan  Fisika Tadulako), 6 (1): 44-48.
Hanum,  N.  S.  (2013).  Keefektifan  E-Learning  Sebagai  Media  Pembelajaran  (Studi Evaluasi  Model  Pembelajaran  E-Learning  SMK  Telkom  Sandhy  Putra Purwokerto). Jurnal Pendidikan Vokasi , 3 (1): 90-101.
Hobri.  (2009). Metodologi  Penelitian  Pengembangan  (Aplikasi  Pada  Penelitian Pendidikan Matematika) . Jember: Pena Salsabila. Ibrahim, N., & Ishartiwi. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Androidmata Pelajaran Ipa Untuk Siswa SMP. Jurnal Refleksi Edukatika , 1 (8): 80-82.
Khotimah, T., & Hilyana, F.S. (2018). Kalkulator Fisika Gerak Satu Dimensi Berbasis Android. Jurnal SIMETRIS , 9 (1): 541-546.
Laila,  K.  N.,  HB,  F.  P.  M.,  &  Irsadi,  A.  (2016).  Efektifitas  Media  Pembelajaran Androplantae Berbasis Android Pada Materi Dunia Tumbuhan Untuk Siswa SMA. Unnes Journal of Biology Education , 5 (2): 110-115.
Muyaroah,  S.,  &  Fajartia,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Adobe  Flash  Cs  6  Pada  Mata  Pelajaran Biologi. Journal of Curriculum and Educational Technology (IJCET) , 6 (2): 79-83. Rusdi, H., Sudding, & Yunus, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android “Chembird” Pada Materi Kimia Kelas Xi Di SMAN 17 Makassar. Jurnal Ecosystem , 16 (2): 290-299.
Sanusi,  Suprapto,  E.,  &  Apriandi,  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Pokok  Bahasan  Dimensi  Tiga  Di  Sekolah Menengah Atas (SMA). Ilmiah Pendidikan Matematika , 3 (2): 398-400.
Saregar,  A.  (2016).  Pembelajaran  Pengantar  Fisika  Kuantum  Dengan  Memanfaatkan Media  Phet  Simulation  Dan  Lkm  Melalui  Pendekatan  Saintifik:  Dampak  Pada Minat  Dan  Penguasaan  Konsep  Mahasiswa. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Fisika  Al- Biruni 5 (1) : 53-59.
Setyadi, D. (2017). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Sarana
Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Jurnal Satya Widya 33(2): 87-92. Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan. K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Zefriyenni,  &  Mardhiyah,  H.  (2017).  Pengembangan  Mathematics  Mobile  Learning Application  (MMLA)  Sistem  Persamaan  Linear  Dua  Variabel  (SPLDV)  Untuk Siswa  Kelas  8  Sebagai  Sumber  Pembelajaran  Mandiri  Berbasis  Android. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan , 10 (2): 25-34.