ISSN online: 2476-9754, ISSN print: 2623-0429 DOI : https://doi.org/10.21067/smartics.v7i1.4782

## Hasil Pengujian Aplikasi Permainan Pada Anak Usia 7-11 Tahun Untuk Meningkatkan Konsentrasi
Dimas Wahyu Wibowo a,* , Pramana Yoga Saputra b , Eka Larasati Amalia c a,b,c Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negri Malang, Jl.Soekarno Hatta No 09, Malang, Indonesia
* correspondence e-mail : 1 dimas.w@polinema.ac.id, 2 pramana.yoga@polinema.ac.id, 3 eka.larasati@polinema.ac.id
Abstract — Research on the results of testing game applications in children aged 7-11 years aims to determine how to   improve   concentration   skills.   Use   of   children's   concentration-enhancing   game   application,   data   will   be collected using the  results of the points obtained from  each child who plays the game. These points use  as statistical calculations. These statistics used to determine the comparison of the level of concentration in each game carried out as an independent evaluation for children.
Index Terms — Application, Child, Game, Concentration, Improve
Abstrak – Penelitian  tentang  hasil   pengujian   aplikasi   permainan  pada  anak  usia  7-11  tahun  bertujuan  untuk mengetahui cara meningkatkan kemampuan konsentrasi. Dengan menggunakan aplikasi permainan peningkat konsentrasi anak, akan dilakukan pengumpulan data menggunakan hasil dari poin yang diperoleh dari setiap anak yang memainkan game tersebut, poin tersebut digunakan sebagai penghitungan statistik. Statistik tersebut digunakan untuk mengetahui perbandingan tingkat konsentrasi pada setiap permainan yang sudah dilakukan sebagai evaluasi mandiri bagi anak.
Kata Kunci — Aplikasi; Anak; Game; Konsentrasi; Meningkatkan.

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang berkembang dengan cepat sehingga mempengaruhi pada kehidupan manusia.   Pada   jaman   ini   manusia   tidak   bisa   lagi   menghindar   dengan   perkembangan   teknologi, sebagai   contoh   penggunaan   handphone   dan   PC   atau   laptop   dalam   bekerja.   Dampak   dari perkembangan teknologi ini tidak  hanya berdampak pada  kalangan dewasa tetapi juga pada anak- anak juga seperti contoh games dan belajar online.
Sejalan   dengan   perkembangan   teknologi   bermunculan   konsep-konsep   dalam   membuat   atau menyelesaikan   masalah   mengalami   perkembangan,   salah   satunya   adalah   Gamifikasi[1]  yang menjelaskan bahwa penting membuat media pembelajaran yang menyenangkan sehingga pengguna tidak menyadari belajar sambil bermain. Diterapkannya gamifikasi diharapkan akan memotivasi anak untuk belajar meningkatkan kemamp proses berpikirnya.
Penggunaan game dapat mempengaruhi kemampuan pelajar baik dari segi positif ataupun negatif, tetapi perlu diketahui juga bagaimana pengaruh game. Salah satunya terhadap tingkat kecerdasan kognitif anak pada usia 7- 11 tahun. Kecerdasan kognitif dapat dilihat dari kemampuan konsentrasi dalam klasifikasi, menghitung, dan mengurutkan objek menuiut ukuran, bentuk, atau ciri lainnya. Diharapkan   dengan   adanya   penelitian   ini   dapat   mengetahui   dampak   intensitas   game   terhadap kemampuan konsentrasi anak usia 7-11 tahun.

## II. METODE
Pada   penelitian   ini   metode   pengumpulan   data   berdasarkan   studi   pustaka   dan   metode   kuantitatif. Pengumpulan data dengan metode studi pustaka yaitu dengan mengumpulkan data berupa referensi yang membahas mengenai gamifikasi, kemampuan kognitif pada anak, dan metode pengembangan perangkat lunak scrum.
Scrum merupakan metodologi yang digunakan dalam pengembangan sistem penelitian. Gambar 1. di bawah ini menjelaskan tahapan pengembangan perangkat lunak scrum.
Gambar 1. Alur Metode Scrum Scrum adalah   kerangka   kerja   yang   bertujuan   untuk   pengembangan   sebuah   produk   yang   bersifat kompleks[2].  Tahapan pada metode scrum diawali dengan  menentukan product backlog yaitu sebagai daftar yang harus dilakukan oleh suatu produk. Dilanjutkan dengan proses sprint planning meeting yaitu pertemuan yang perlu dilakukan selama proses pengembangan sistem. Tahapan yang ketiga adalah daily scrum , pada tahapan ini merupakan komunikasi yang dilakukan antar anggota tim. Tahap keempat adalah sprint review meeting dan diakhiri dengan sprint retrospective .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tampilkan halaman awal dari aplikasi sepereti terlihat pada Gambar 2. pada halaman  merupakan pendahuluan dari aplikasi. Gambar 3 menampilkan halaman login. Pada halaman ini user memasukkan username untuk bisa masuk pada menu permainan.
Gambar 2. Halaman awal.

## Gambar 3. Halaman login.
Gambar   4   merupakan   halaman   menu   permainan.   Pada   halaman   ini   terdapat   fitur   main   untuk memulai   permainan,   fitur   statistik   untuk   menampilkan   statistik   berdasarkan   permainan   yang   sudah dilakukan   oleh   user,   fitur   keluar   dari   aplikasi   permainan.   Gambar   5   menampilkan   halaman   statistik permainan. Pada halaman ini ditampilkan statistik permainan yang sudah dilakukan oleh user. Pada chart baru saja menyimpan dan menampilkan hasil skor terakhir permainan user. Chart rata-rata menyimpan dan   menampilkan   skor   rata-rata   permainan   dari   seluruh   user.   Sedangkan   pada   grafik   menampilkan peningkatan atau penurunan berdasarkan beberapa kali permainan yang sudah dimainkan user.
Hasil Pengujian Aplikasi Permainan Pada Anak Usia 7-11 Tahun Untuk Meningkatkan Konsentrasi (Dimas Wahyu Wibowo)
Gambar 4. Halaman menu.

## Gambar 5. Tampilan halaman statistik.
Pada fitur aplikasi selanjutnya menampilkan halaman permainan. Di dalam aplikasi terdapat empat jenis permainan. Satu jenis permainan user diberi waktu selama satu menit untuk sebanyak-banyaknya menyelesaikan satu jenis permainan tersebut, kemudian akan dialihkan ke jenis permainan selanjutnya. Total   dari   empat   jenis   permainan   user   diberi   waktu   selama   empat   menit.   Ketika   waktu   habis   akan ditampilkan skor hasil dari permainan yang diselesaikan oleh user. Gambar 6 menampilkan halaman permainan menemukan pasangan dari objek yang ditampilkan.
Gambar 6. Tampilan halaman Find The Pairs.
Gambar 7 menampilkan halaman permainan menghitung jumlah objek yang ada pada gambar.
Gambar 7. Tampilan halaman Count The Object.
Gambar 8 menampilkan halaman permainan memilih warna pada objek persegi panjang yang sesuai dengan tulisannya. Gambar 9 menampilkan halaman permainan memilih objek berdasarkan pola bentuk dan warnanya.
Hasil Pengujian Aplikasi Permainan Pada Anak Usia 7-11 Tahun Untuk Meningkatkan Konsentrasi (Dimas Wahyu Wibowo)
Gambar 8. Tampilan halaman Color Codes.
Gambar 9. Tampilan halaman Shape & Pattern.
Pengujian   aplikasi   permainan   peningkat   konsentrasi   menggunakan   pendekatan   kuantitatif.   Pada penelitian ini aplikasi permainan peningkat konsentrasi bertindak sebagai variabel bebas, sedangkan anak usia 7 - 11 tahun bertindak sebagai variabel terikat. Variabel penelitian diukur dengan instrumen berupa database yang menyimpan data berupa skor hasil dari permainan yang dilakukan user. Data skor yang disimpan dengan database akan ditampilkan dalam bentuk statistik untuk dianalisis.
Sampel yang diuji adalah delapan anak yang berusia antara 7 - 11 tahun yang tinggal di Kota Malang. Sedangkan populasinya adalah seluruh anak yang berusia antara 7 - 11 tahun. User dipersilahkan untuk bermain dengan tiga kali permainan. Kemudian ditampilkan statistik dari tiga kali permainan yang sudah dilakukan oleh user untuk dianalisis. Berikut adalah hasil dari pengujian :
Tabel 1. Hasil Pengujian No. Nama Permainan Total 1 2 3 1. Adan 800 735 790 2325 2. Sulthan 785 770 850 2405 3. Vicko 495 495 795 1785 4. Ermi 605 725 810 2140 5. Shella 860 960 920 2740 6. Ika 735 1085 1035 2855 7. Panji 805 895 900 2600 8. Vian 690 850 1105 2645 Jumlah 19495
Setiap score yang telah didapatkan oleh partisipan akan dijumlahkan dan akan dijumlahkan dengan score partisipan lainnya, Dari tabel berikut jumlah score yang telah didapatkan oleh semua partisipan sebanyak 19485 dari angka tersebut akan dicari rata-rata score yang didapatkan semua partisipan.
∑ Jumlah score permainan Total permainan = 19495 24 = 812
Nilai rata-rata keseluruhan akan dibandingkan dengan nilai rata-rata skor yang didapatkan oleh setiap partisipan untuk mencari tahu apakah seorang partisipan memiliki kemampuan konsentrasi diatas rata-rata atau tidak.
Nilai rata − rata = ∑ Total score
Jumlah percobaan
Hasil Pengujian Aplikasi Permainan Pada Anak Usia 7-11 Tahun Untuk Meningkatkan Konsentrasi (Dimas Wahyu Wibowo)
Tabel 2 Perbandingan nilai No Nama Total score Jumlah percobaan Nilai rata-rata Nilai rata-rata keseluruhan Hasil 1. adan 2325 3 775 812 Dibawah rata-rata 2. sulthan 2405 3 801,66 812 Dibawah rata-rata 3. vicko 1785 3 595 812 Dibawah rata-rata 4. ermi 2140 3 713,33 812 Dibawah rata-rata 5. shella 2740 3 913,33 812 Diatas rata-rata 6. ika 2855 3 951,66 812 Diatas rata-rata 7. panji 2600 3 866,66 812 Diatas rata-rata 8. vian 2645 3 881,66 812 Diatas rata-rata

## Gambar 10 Presentasi kemampuan konsentrasi
Berdasarkan   pada   tabel   7   sehingga   diketahui   bahwa   terdapat   empat   partisipan   yang   memiliki kemampuan konsentrasi dibawah rata-rata dengan rentang nilai yang berbeda-beda, sedangkan ada pula empat partisipan yang memiliki kemampuan konsentrasi diatas rata-rata.

## IV. KESIMPULAN
Dengan demikian kita mengetahui bahwa metode gamifikasi dapat digunakan untuk meningkatkan konsentrasi  anak  pada rentang umur antara  7-11 tahun. Menunjukkan bahwa  setiap anak yang telah selesai memainkan permainan tersebut sebanyak tiga kali telah mengalami peningkatan pada nilai statistik meskipun dalam peningkatannya tidak terlalu signifikan, namun jika permainan ini dimainkan berulang kali diharapkan anak-anak dapat mempunyai konsentrasi yang baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM , vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016.
[2] P. S. A. Pasifik, “Apa itu Scrum,” 2018. [Online]. Available: http://www.scrum.co.id/what-is-scrum .
[3] Andrzej,   M.   2013. A   Simple   Gamification   Framework .   Diunduh   di http://marczewski.me.uk/gamification-framework tanggal 17 November 2019
[4] Bunchball. 2010. Gamification 101: An Introduction to Game Dynamics . Des Moines: Bunchball.
[5] Koster, Raph. 2004. A Theory of Fun for Game Design . Diunduh di http://RaphKoster.com tanggal 25 November 2019
[6] Nurvitasari, M. D. 2016. Penerapan aspek perkembangan anak usia dini dalam media macca (Balok susun interaktif). Skripsi . Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
[7] Octaviana, F. A., Pertiwi, T. J., Purnama, G. L., Hapsery, Y., & Yoshinta, A. 2014. Faktor pengaruh gadget terhadap kecerdasan motorik siswa SD melalui regresi logistik  ordinal. Jurnal Ilmiah. Surabaya: Jurusan Statistika,  Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
[8] Suziedelyte, A. 2012. Can video games affect children ’ s cognitive and noncognitive skills ? Karya Ilmiah. Sydney: School of Economics, University of New South Wales
[9] Warisyah, Y. 2015. Pentingnya “pendampingan dialogis” orang tua dalam penggunaan gadget pada anak usia dini . Prosiding Seminar Nasional Pendidikan “Inovasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Berkemajuan . Ponorogo 7 November 2017
[10] Yudiasmini, N. komang evi, Agung, A. . G., & Ujianti, P. rahayu. 2014. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) berbantuan media puzzle  dalam meningkatkan perkembangan kognitif . Bali: E-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI.
[11] Zichermann, G. & Cunningham, C. 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps . Sebastopol: O’Reilly Media
Hasil Pengujian Aplikasi Permainan Pada Anak Usia 7-11 Tahun Untuk Meningkatkan Konsentrasi (Dimas Wahyu Wibowo)
[12] Suryana.   2010. Metodologi   Penelitian   Model   Praktis   Penelitian   Kuantitatif   dan   Kualitatif .     Bandung:   Universitas Pendidikan Indonesia
[13] Muhadjir Noeng. 1998. Metodologi Penelitian Kualitatif . Yogyakarta: Rake Sarasin.
[14] Creswell, J. W. 2014. Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches , 4 Edition. London: Sage
[15] Bell, K. (2018). Game On! Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Dimas Wahyu Wibowo , Meraih gelar sarjana komputer (S.T) dari Universitas Brawijaya pada tahun 2008. Kemudian meraih gelar Master (M.T) dari  Universitas Brawijaya  pada tahun 2014. Saat ini Penulis menjadi dosen program studi Teknik  Informatika di Politeknik Negeri Malang.
Pramana Yoga Saputra, Meraih gelar sarjana  teknik  (S.Kom) dari  Institut Teknologi Sepuluh Nopember  pada tahun 2010. Kemudian meraih gelar Master (M.MT) dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember pada tahun 2014. Saat ini Penulis menjadi dosen program studi Teknik Informatika di Politeknik Negeri Malang.
Eka Larasati Amalia, Meraih gelar sarjana teknik (S.S.T) dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember pada tahun 2010. Kemudian meraih gelar Master (M.T) dari  Universitas Brawijaya  pada tahun 2014. Saat ini Penulis menjadi dosen program studi Teknik Informatika di Politeknik Negeri Malang.
Hasil Pengujian Aplikasi Permainan Pada Anak Usia 7-11 Tahun Untuk Meningkatkan Konsentrasi (Dimas Wahyu Wibowo)