## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BERPRESTASI SISWA KELAS IV SD INPRES OEBA 1 KUPANG
Treesly Y. N. Adoeˡ dan Herlin Glorina Manane ²
ˡ̛Universitas Nusa Cendana Provinsi NTT ˡ̛ ² treeslyadoe@gamail.com , ² herlinmanane@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif lectora inspire yang layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi berprestasi siswa pada pembelajaran tema 5 subtema 2 pembelajaran 2 Kelas IV SD Inpres Oeba 1 Kupang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  yang  mengacu  pada  model  4D  yang  dikembangkan  oleh  Thiagarajan  yaitu  tahap pendefinisian, tahap Perancangan, tahap pengembangan, dan tahap terakhir adalah penyebaran, tahap ini  tidak  dapat  terlaksana  karena  membutuhkan  penelitian  lebih  lanjut.  Penelitian  dilaksanakan  di SDI  Oeba  1  Kupang  pada  semester  ganjil.Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  IV  berjumlah  15 orang.Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  kuesioner  dan pretest-posttest .  Hasil penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif lectora  inspire dinyatakan  layak  melalui hasil validasi ahli materi, ahli media dan praktisi. Skor rata-rata aspek tampilan  media 4,57,  aspek bahasa  4,39,    aspek  rekayasa  perangkat  lunak  4,25,  dan  aspek  materi  4,15.Rata-rata  penilaian keseluruhan  aspek  4,34  yang  menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan lectora  inspire “Sangat  Layak”digunakan  sebagai  media  pembelajaran.Motivasi  berprestasi  siswa mengalami  peningkatan  dimana  motivasi  awal  20%  siswa  memiliki  motivasi  tinggi,  sedangkan motivasi  berprestasi  siswa  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif lectora  inspire meningkat dimana 54% siswa yang memiliki motivasi tinggi. Rata-rata nilai pretest sebesar 66 dan nilai posttest sebesar 93.Rata-rata nilai N-gain 83% dengan kategori “efektif”. Sesuai analisis hasil belajar  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  seluruh  siswa  meningkat  yang  artinya  media pembelajaran interaktif lectora inspire efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi berprestasi siswa.
Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, lectora inspire, motivasi berprestasi.

## ABSTRACT
This study aims to develop interactive learning media Lectora inspire that is feasible and effective in increasing student achievement motivation in learning theme 5 sub-theme 2 learning 2 Class IV SD Inpres  Oeba  1  Kupang.  This  research  is  a  development  research  that  refers  to  the  4D  model developed by Thiagarajan, namely the definition stage, the design stage, the development stage, and the last stage is the deployment; this stage cannot be carried out because it requires further research. The research was conducted at SDI Oeba 1 Kupang in odd semesters. The research subjects were 15 students of class IV. Data collection techniques used are questionnaires and pretest-posttest. The results  of  the  research  on  the  development  of  interactive  learning  media  Lectora  inspire  were declared feasible through the validation results of material experts, media experts and practitioners.
The average score  for the media display aspect  is 4.57, the language aspect is 4.39, the software engineering aspect is 4.25, and the material aspect is 4.15. The average overall assessment of aspects is 4.34 which shows that interactive learning media using Lectora inspire is "Very  Worthy" to be used as a learning medium. Student achievement motivation has increased where 20% of students' initial motivation has high motivation, while student achievement motivation after using interactive learning  media  Lectora  inspire  increased  where  54%  of  students  who  have  high  motivation.  The average pretest value is 66 and the posttest value is 93. The average N-gain value is 83% with the "effective"  category. According to the analysis of learning outcomes, it can be concluded that the learning outcomes of all students increase, which means that the interactive learning media Lectora inspire is effectively used to increase student achievement motivation.
Keywords: interactive learning media, lectora inspire,achievement motivation.

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan  media  dalam  proses belajar merupakan salah satu cara yang dapat digunakan  untuk  membangkitkan  motivasi prestasi siswa karena media merupakan salah satu  hal  mutlak  yang  ada  dalam  proses belajar. Oleh karena itu, sebisa mungkin guru harus bisa menggunakan media pembelajaran dalam  proses  belajar.  Menurut  Mujair  AH Sanaky (2013:5) manfaat media
pembelajaran salah satunya adalah pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar  sehingga  dapat  menumbuhkan motivasi  siswa.Gerlach  dan  Ely  dalam Hamdani (2011) mengatakan bahwa “media apabila  dipahami  secara  garis  besar  adalah manusia,  materi,  atau  kejadian  yang membangun  kondisi  yang  membuat  siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah  membawa  perubahan  besar  dalam berbagai aspek kehidupan manusia, abad ke- 21  guru  dituntut  harus  memahami  ICT ( Information and
Communication
Technologies ) dan mengembangkannya, selain  itu  pembelajaran  saat  ini  yang menggunakan kurikulum 2013 yang menekankan pada proses pembelajaran aktif bagi siswa, artinya proses pembelajaran tidak lagi  berpusat  pada  guru  tetapi  mengizinkan siswa  menjadi  pusat  dalam  pembelajaran  di kelas. Dengan demikian, guru dituntut untuk mampu  menyusun  bahan  ajar,  media  dan sumber  belajar  yang  lebih  inovatif,  kreatif, menarik, dan guru perlu untuk berpikir lebih maju  dengan  inovasi  yang  lebih  baik dibandingkan  sebelumnya.Salah  satu  wujud pemikiran  baru  tersebut  adalah  media pembelajaran  interaktif.  Penggunaan  media
pembelajaran interaktif merupakan salah satu cara yang digunakan guru untuk meningkatkan  motivasi  berprestasi  siswa. Media pembelajaran interaktif dapat diartikan  sebagai  suatu  penyampaian  materi menggunakan  video,  film,  animasi,  gambar, dan  suara  menggunakan  bantuan  komputer yang  juga  direspon  secara  aktif  oleh  siswa sehingga  terjadi  interaksi  antara  siswa dengan siswa maupun siswa dengan guru.
Azhar Arsyad (2017)
mengklasifikasikan media pembelajaran sebagai berikut: media hasil teknologi cetak, media  hasil  teknologi  audio-visual,  media hasil teknologi berbasis komputer, dan media hasil  teknologi  gabungan.  Hannafin  (dalam Uno, 2010: 136) menjelaskan bahwa potensi media  komputer  dapat  dimanfaatkan  untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran.  Berdasarkan  uraian  tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  berbasis  komputer  dapat digunakanan  sebagai  alat  pembuat  media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran dengan  menggunakan  komputer  ini  dapat digunakan untuk menyampaikan pembelajaran  secara  langsung  kepada  siswa yang diprogramkan ke dalam lectora inspire . Lectora Inspire merupakan salah satu program aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat presentasi maupun media
pembelajaran.Media  pembelajaran  interaktif lectora  inspire dipilih  sebagai  media pembelajaran yang layak untuk meningkatkan  motivasi  siswa  SD  pada pembelajaran tematik karena media pembelajaran  ini  dapat  disusun  dengan mudah dengan memanfaatkan komputer.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  dan  pengembangan  model  4D yang  terdiri  dari  4  langkah  yaitu Define, Design,  Development, dan Dissemination . Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini  berupa  media  pembelajaran  interaktif menggunakan lectora  inspire pada  materi tema  5  pahlawanku  subtema  2  pahlawanku kebangganku  pembelajaran  2  kelas  IV, dibuat dengan sistematis dan diuji kelayakan dari segi materi, media dan penggunaan bagi praktisi serta keefektifannya dalam meningkatkan motivasi berprestasi siswa.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  IV  SDI  Oeba  1  Kupang  dalam kelompok  kecil  sebanyak  15  orang  pada pembelajaran  semester  ganjil  tahun  ajaran 2021/2022. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif.  Data  kualitatif  diperoleh  dari hasil validasi ahli dan praktisi, serta uji coba terbatas  pada  kelompok  kecil  yang  berupa
kritik  dan  saran  untuk  perbaikan.  Data kuantitatif  berupa  skor  yang  diperoleh  dari hasil angket validasi produk, angket motivasi siswa  dan  data pretest-posttest .  Data kuantitatif  berupa  data  hasil  angket  validasi produk dan angket motivasi siswa .
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  dengan  menggunakan  angket dan  soal pretest-posttest .  Angket  yang digunakan  yaitu  angket  validasi  kelayakan produk  dan  angket  motivasi  berprestasi siswa. Soal Pretest-posttest dalam penelitian ini diberikan dengan maksud untuk mengetahui  efektivitas  penggunaan  media pembelajaran interaktif lectora inspire dalam meningkatkan  motivasi  berprestasi  siswa kelas IV tema 5 subtema 2 pembelajaran 2.
Instrumen angket validasi ahli media meliputi aspek rekayasa perangkat lunak dan tampilan media, ahli materi (tematik, PPKn, dan  SBdP)  dengan  penilaiannya  pada  aspek materi  dan  bahasa,  sedangkan  praktisi pembelajaran  akan  menilai  menggunakan angket yang isinya terdiri dari aspek materi, bahasa,  rekayasa  perangkat  lunak,  dan tampilan  media.  Indikator  instrumen  angket motivasi  berprestasi  yakni:  hasrat  dan keinginan  untuk  sukses,  dorongan  dan kebutuhan dalam belajar, adanya harapan dan cita-cita  masa  depan,  adanya  penghargaan dalam  pembelajaran,  kegiatan  menarik,  dan
lingkungan belajar yang kondusif. Instrumen pretest-posttest (10 butir soal uraian).
Instrumen  yang  digunakan  diuji kebenarannya  dan  ketepatannya  terlebih dahulu. Pada uji instrumen peneliti menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas dengan  menggunakan  aplikasi  SPSS.  Uji validitas  yang  digunakan  yaitu  uji  korelasi Paerson  Product  Moment .  Rumus  korelasi product  moment yang  dikemukakan  oleh Pearson  dalam  Arikunto,  (2013:87)  sebagai berikut:
𝑟 𝑥𝑦 = 𝑁∑𝑋𝑌 − (∑𝑋)(∑𝑌) √{𝑁∑𝑋 2 − (∑𝑋) 2 }{𝑁 ∑ 𝑌 2 − (∑𝑌) 2}
Keterangan:
𝑟 𝑥𝑦 :Koefisien korelasi product moment 𝑁 : Jumlah responden
∑𝑋 : Jumlah skor butir item ∑𝑌 : Jumlah skor total item
∑𝑋 2 : Jumlah skor kuadrat butir item ∑ 𝑌 2 : Jumlah skor total kuadrat butir item
Nilai dibandingkan dengan product  moment pada  taraf  signifikan  0,05. Bila lebih  besar  dari maka  item pertanyaan atau variabel valid dan bila lebih  kecil  dari maka  item  pertanyaan atau variabel tidak valid.
Uji  reliabilitas  instrumen  dengan mengikutkan  pertanyaan  yang  valid  saja.
r hitung r tabel
r hitung r tabel r hitung r tabel
Kesimpulan  uji  reliabilitas  didasarkan  pada nilai Cronbanch’s  Alpha dimana  suatu variabel  dikatakan  reliabel  jika  memberikan nilai Alpha  Cronbach >  0,7.  Uji  reliabilitas menggunakan  rumus Cronbanch’s  Alpha sebagai berikut:
𝑟 11 = [ 𝑘 (𝑘−1) ] [1 − ∑𝜎 2 𝑏 𝜎 2 𝑡 ]
𝑟 11 : Koefisien reliabilitas alpha K : Jumlah item pertanyaan
∑𝜎 2 : Jumlah varian butir
𝜎 2 𝑡 : Varians total
Teknik analisis data dalam penelitian ini  terdiri  dari  analisis  kelayakan  produk, analisis  motivasi  berprestasi  siswa  dan analisis  data pretest-posttest. Kelayakan produk media pembelajaran interaktif dianalisis dengan menghitung dan mengubah skor  rata-rata  semua  aspek  menjadi  nilai kualitatif  sesuai  acuan  konversi  menurut Sukardjo, (2008).
Motivasi berprestasi siswa dikelompokan  menjadi  tiga  kategori,  yaitu tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Teknik  analisis data  untuk  mengetahui  kategori  motivasi berprestasi  melalui  angket  dilaksanakan dengan  menjumlahkan  skor  keseluruhan butir ( ).
Motivasi berprestasi yang dikategorikan  menjadi  kelompok  motivasi
tinggi,  sedang,  dan  rendah  ditentukan persentasenya  untuk  mengetahui  tingkatan motivasi  berprestasi  siswa  secara  umum. Cara  menentukan  persentase  tiap  kategori motivasi berprestasi adalah sebagai berikut:
A :  Kategori  motivasi  berprestasi  siswa tinggi/sedang/rendah  dengan  satuan (%)
N :Jumlah siswa yang memiliki motivasi berprestasi tinggi/sedang/rendah.
T :Jumlah  seluruh  siswa  atau  sampel penelitian.
Pretest-posttest dianalisis menggunakan  rumus  menghitung N-Gain Score. Adapun  untuk normalized  gain  score atau N-gain score dihitung dengan berpedoman pada rumus berikut:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

## 3.   HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Tahapan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire Tahapan pengembangan media pembelajaran interaktif lectora inspire sesuai ∑ X
A = N T X 100%
dengan langkah-langkah penelitian 4D yaitu define, design, development, dan dessiminate .
Tahap  define, pada  tahap  ini mencakup  5  langkah  pokok,  yaitu:  Analisis awal  akhir,  ditemukan  masalah  yang mendasar adalah pada pembelajaran tematik motivasi  berprestasi  siswa  rendah  dan kurangnya  variasi  media  pembelajaran interaktif  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Dari  permasalahan  tersebut, maka  dikembangkan  suatu  produk  media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan motivasi  berprestasi  siswa  yaitu  media pembelajaran  interaktif lectora  inspire . Setiap  siswa  memiliki  karakteristik  yang berbeda-beda meliputi latar belakang pengalaman,  kemampuan  akademik,  dan motivasi  berprestasi.  Analisis  tugas  adalah kumpulan  prosedur  untuk  menentukan  isi dalam  bahan  ajar  atau  media  yang  akan dikembangkan. Adapun materi yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah media  pembelajaran  interaktif  yang  dibuat menggunakan software  lectora inspire yang memuat materi berupa teks, gambar, animasi, audio, video serta latihan soal sesuai dengan materi kelas IV tema 5 pahlawanku subtema 2  pahlawanku  kebangganku  pembelajaran  2 dengan  fokus  mata  pelajaran  PPKn  dan SBdP.  Analisis  konsep  merupakan  dasar
dalam  menyusun  tujuan  pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran interaktif  menggunakan lectora  inspire bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi berprestasi siswa, dengan motivasi berprestasi  yang  tinggi  maka  siswa  mampu mencapai tujuan ketuntasan indikator pembelajaran  dan  nilai  siswa  mencapai kriteria  ketuntasan  minimum  (KKM)  yang ditentukan oleh sekolah.
Tahap design, pada tahap ini konsep desain  awal  media  pembelajaran  interaktif mulai  dirancang  dengan  membuat storyline atau  visualisasi  ide  yang  akan  dibangun, sehingga  dapat  memberikan  gambaran  dari media  yang  akan  dihasilkan.  Penyiapan materi  yang  akan  dimuat  dalam  media pembelajaran,  membuat  bank  data  berupa gambar,  artikel  atau  tulisan,  animasi,  audio, dan  video  yang  akan  digunakan  dalam mengembangkan  media  serta  menyiapkan soal dan jawaban untuk memudahkan dalam membuat  evaluasi  setelah  pembelajaran. Materi  yang  dimuat  disesuaikan  dengan  KI, KD,  dan  indikator  pencapaian  kompetensi pada  pembelajaran  tema  5  subtema  2 pembelajaran 2 kelas IV.
Gambar 1.KD,indikator pencapaian

## kompetensi (IPK)
Tahap
development atau pengembangan ,  tahap  ini  dibagi  menjadi dua  kegiatan  yaitu  kegiatan  validasi  produk oleh  ahli  materi,  ahli  media  dan  praktisi pembelajaran. Tujuan dari validasi ini adalah untuk  mengetahui  kevalidan  dan  kelayakan media pembelajaran interaktif lectora inspire berdasarkan  angket  validasi  produk.  Saran, komentar,  dan  masukan  dari  validator  akan digunakan  untuk  merevisi  isi  materi  dan rancangan  produk  media  pembelajaran interaktif menggunakan lectora  inspire agar menjadi  media  pembelajaran  yang  layak untuk  digunakan  dalam  meningkatkan motivasi berprestasi siswa. Setelah dilakukan validasi  oleh  ahli  dan  praktisi  kemudian dilakukan  uji  coba  terbatas  dalam  bentuk kelompok kecil ( small group trail ) berjumlah
15 orang yang dilakukan pada siswa kelas IV SDI  Oeba  1  Kupang.  Uji  coba  produk  ini dilakukan  terbatas  pada  kelompok  kecil dikarenakan situasi dan keadaan yang kurang mendukung  untuk  dilakukan  uji  coba lapangan.
Gambar 2. Media pembelajaran interaktif lectora inspire
Tahap dissemination , pada tahap ini penggunaan  media  pembelajaran  interaktif lectora inspire yang dikembangkan, diterapkan pada  skala yang lebih luas untuk mengetahui  efektivitas  produk,  namun karena kondisi pandemi covid 19, keterbatasan waktu, biaya, dan tenaga untuk
menyebarkan  produk  penelitian  maka  tidak dilaksanakan.  Penelitian  ini  terbatas  pada pengembangan  serta  uji  kelayakan  dan  uji coba  terbatas  kelompok  kecil  dikarenakan situasi dan keadaan yang kurang mendukung untuk  dilakukan  uji  coba  lapangan  di  masa pandemi Covid-19 .  Uji  coba  dilakukan dengan  cara  berkunjung  dari  rumah  ke rumah.  Siswa  yang  rumahnya  berdekatan dikumpulkan  maksimal  2  orang  pada  satu rumah untuk dilakukan uji coba.

## b. Validitas Produk
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  dan reliabilitas  instrumen  angket  kelayakan produk  untuk  ahli  materi  tematik,  PPKn, SBdP,  ahli  media,  praktisi  pembelajaran, angket  motivasi  belajar,  dan  soal pretest- posttest .  Butir  pernyataan  dan  pertanyaan dinyatakan valid karena nilai lebih besar dari dan dinyatakan reliabel karena nilai cronbach alpha >0,7.
Analisis data dalam penelitian ini ada tiga yakni analisis kelayakan produk, analisis motivasi berprestasi dan analisis data pretest- posttest. Hasil  validasi  pertama    diperoleh dari aspek tampilan  media dengan rata-rata 4,57 dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil kedua  diperoleh  pada  aspek  bahasa  dengan skor  rata-rata  4,39  dengan  kategori  “Sangat
Layak”.  Hasil  ketiga  diperoleh  pada  aspek rekayasa  perangkat  lunak  dengan  skor  rata- rata  4,25  dengan  kategori  “Sangat  Layak”  . Hasil  terakhir  diperoleh  pada  aspek  materi dengan  skor  rata-rata  4,15  dengan  kategori “Layak”.  Berdasarkan  acuan  menentukan kelayakan media, maka rata-rata keseluruhan yang  diperoleh  yaitu  4,34  dengan  kategori “Sangat  Layak”.  Hasil  penilaian  tersebut menunjukan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  menggunakan lectora  inspire sangat  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran.
Uji  coba  produk  dilakukan  terbatas pada  kelompok  kecil  ( small  group  trail ). Subjek  uji  coba  yakni  15  orang  siswa  kelas IV A SDI Oeba 1 Kupang pada pembelajaran semester genap tahun ajaran 2021/2022. Pada tahap  ini,  motivasi  berprestasi  siswa  diukur melalui angket, sedangkan pemahaman siswa diukur menggunakan soal pretest-posttest .
Hasil  motivasi  berprestasi  siswa sebelum menggunakan media yaitu 3 (20%) orang  siswa  masuk  dalam  kategori  motivasi berprestasi  tinggi,  5  (33%)  orang  siswa masuk  dalam  kategori  motivasi  berprestasi sedang,  dan  7  (47%)  orang  siswa  masuk dalam  kategori  motivasi  berprestasi  rendah. Hasil  tersebut  menunjukan  bahwa  motivasi berprestasi  siswa  sebelum  menggunakan media pembelajaran interaktif lectora inspire
r hitung r tabel
termasuk pada kategori rendah sebagaimana ditunjukan pada diagram berikut ini .

## Diagram 1. Persentase Motivasi Berprestasi Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran Lectora Inspire
Hasil  motivasi  berprestasi  siswa setelah  menggunakan  media  menunjukan siswa yang termasuk dalam kategori motivasi berprestasi  tinggi  berjumlah  8  orang  (54%), kategori motivasi berprestasi sedang berjumlah  5  orang  (33%),  dan  kategori motivasi  berprestasi  rendah  berjumlah  2 orang 13%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan  bahwa  motivasi  berprestasi siswa setelah menggunakan media pembelajaran  interaktif lectora  inspire termasuk dalam kategori “tinggi” sebagaimana terlihat pada diagram berikut.
Diagram 2. Persentase Motivasi Berprestasi Setelah Menggunakan Media Pembelajaran
Lectora Inspire
Berdasarkan  hasil  analisis  motivasi berprestasi sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif lectora inspire , disimpulkan bahwa motivasi berprestasi  siswa  mengalami  peningkatan. Motivasi  berprestasi  siswa  kategori  tinggi meningkat  dari  yang  sebelumnya  20% menjadi  54%,  siswa  dengan  motivasi berprestasi kategori sedang tetap yaitu 33%, sedangkan motivasi berprestasi siswa kategori  rendah  berkurang    30%  menjadi 13% dari sebelumnya 43%.
Hasil belajar siswa mengalami peningkatan.  Hal  ini  terlihat  dari    rata-rata nilai pretest siswa  sebelum  menggunakan media pembelajaran interaktif lectora inspire yaitu sebesar 66 (8 siswa tuntas dan 7 siswa tidak  tuntas),  sedangkan  rata-rata  nilai posttest siswa  sesudah  menggunakan  media pembelajaran  interaktif lectora  inspire sebesar 93 (seluruh siswa berjumlah 15 orang tuntas).  Standar  ketuntasan  didasarkan  pada KKM yang ditentukan sekolah yaitu 70.
Uji gain dilakukan  terhadap  data pretest-posttest untuk mengetahui efektivitas dari  media  pembelajaran  interaktif lectora inspire yang  dikembangkan.  Berdasarkan
20% 33% 47% TINGGI SEDANG RENDAH 54% 33% 13% TINGGI SEDANG RENDAH
hasil  perhitungan N-gain rata-rata  nilai N- gain 83% dengan kategori “efektif”. Sesuai hasil  analisis  data pretest-posttest dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif lectora  inspire efektif  dan  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi berprestasi siswa.

## 4. KESIMPULAN
Media  pembelajaran    interaktif menggunakan lectora  inspire dinyatakan layak melalui hasil validasi  ahli dan praktisi pembelajaran. Media pembelajaran interaktif dinyatakan layak digunakan dengan penilaian  menggunakan  SBi  skor  rata-rata keseluruhan  menunjukan  angka  4,34  yang terletak pada rentang X > 4,21 yaitu “Sangat Layak”.
Berdasarkan  hasil  analisis  Motivasi berprestasi  siswa  kelas  IV  SDI  Oeba  1 Kupang,    motivasi  sebelum  dan  setelah menggunakan media pembelajaran interaktif lectora inspire disimpulkan  bahwa  motivasi berprestasi  siswa  mengalami  peningkatan, dimana motivasi siswa sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif lectora  inspire termasuk  dalam  kategori “rendah” dimana hanya 20% (3 siswa) yang memiliki motivasi tinggi. Sedangkan motivasi  siswa  setelah  menggunakan  media pembelajaran  interaktif lectora  inspire
termasuk  dalam  kategori  “tinggi”  dimana persentase  siswa  yang  memiliki  motivasi tinggi  meningkat  menjadi  54%  (8  siswa). Meningkatnya  motivasi  berprestasi  siswa setelah  menggunakan  media  pembelajaran interaktif lectora  inspire didukung  dengan peningkatan  hasil  belajar  siswa  diketahui melalui  hasil pretest-posttest .  Berdasarkan hasil  perhitungan N-gain diketahui  rata-rata nilai N-gain 83% dengan kategori “efektif”. Sesuai  hasil  analisis  hasil  belajar  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  seluruh siswa  meningkat  yang  artinya  media pembelajaran  interaktif lectora  inspire efektif  digunakan  untuk  meningkatkan motivasi berprestasi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
(1) A.  Mardiman.  2016.  Interaksi  dan Motivasi  Belajar  Mengajar,  Jakarta  : Raja Grafindo
(2) Anastasia. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Mengacu pada Kurikulum 2013 Tema 1 Subtema  1  Pembelajaran  3  Kelas  V Sekolah  Dasar (Skripsi).  Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
(3) Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .
Jakarta: Rineka Cipta.
(4) Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
(5) Lonita,  L.  &  Ionita,  Irina.  (2011). Lectora-a Complete e-Learning
Solution . Makalah Disajikan dalam The
6 th International Conference on Virtual Learning ICVL.
(6) Rahmadani,  Riska.  (2019). Penerapan Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT dengan Aplikasi Lectora Inspire untuk
Meningkatkan  Motivasi  Belajar  IPS Kelas  IV  SD  Negeri  Karangsari, Pengasih,  Kulon  Progo  (S1  Thesis) .
Universitas Negeri Yogyakarta.
(7) Raharjo,  S.  (2019). Cara  Menghitung N-Gain  Score  Kelas  Eksperimen  dan Kontrol dengan SPSS. Dipetik Juli 09,
2020, dari SPSS
Indonesia:
www.spssindonesia.com .
(8) Trianto.  (2010). Mendesain  Model Pembelajaran Inovatif-Progresif .
Jakarta: Kencana Prenada Media Grup.
(9) Uno,  H.  (2010).  Model  Pembelajaran Menciptakan  Proses  Belajar  Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.
(10) Widiastuti,  A.,  &  Wangid,  N.  (2015). Pengembangan  Multimedia  Lectora Inspire  pada  Pembelajaran  Tematik-
Integratif Berbasis Character Building Bagi  Siswa  Kelas  IV  SD .  Jurnal Program Pascasarjana, 236-247.