KEEFEKTIFAN MEDIA KADOR PADA PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR

## MATEMATIKA KELAS 3 SD

## Farida Mushthofaiyyah
Pendidikan Guru Sekolah Dasar FIP Universitas PGRI Semarang Surel : mushthofaiyyahfarida@gmail.com
Abstract :  Keeping  Effect  Of  Medium  Media  On  Learning  Teams  Games Tournament  To  Learning  Result  Mathematics  Class  3  SD. The  purpose  of research  to  determine  the  effectiveness  of  Media  Kador  (Doraemon  Bag)  on  the model teams games tournament students class III SD Negeri 03 Sepakung seen from student  cognitive  learning  outcomes.  Data  analysis  was  obtained  from  test  result, documentation  and  interview.  The  results  showed  that  there  was  an  increase  in student learning outcomes that can be seen based on pretest and posttest results. The average  pretest  obtained  by  students  is  49.23  with  the  highest  score  of  83  and  the lowest  value  of  22.  While  the  average  posttest  score  obtained  is  70.23  with  the highest  value  of  87  and  the  lowest  value  of  61.  It  has  been  proven  in  testing  the hypothesis,  which  stated  that  the  value  of  tcount  is  greater  than  ttable  (17,325> 1,708) which means H0 is rejected and Ha accepted.
Keywords : Kador, Teams Games Tournament Model, Test Score
Abstrak  :  Keefektifan  Media  Kador  Pada  Pembelajaran Teams  Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas 3 SD. Tujuan penelitian untuk mengetahui keefektifan Media Kador (Kantong Doraemon) pada model teams games tournament siswa kelas III SD Negeri 03 Sepakung dilihat dari hasil belajar kognitif  siswa.  Analisis  data  diperoleh  dari  hasil  tes,  dokumentasi  dan  wawancara. Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang  dapat dilihat berdasarkan hasil pretest dan postest yang sudah dilakukan. Rata-rata pretest yang diperoleh siswa sebesar  49,23 dengan nilai tertinggi 83 dan nilai terendah 22. Sedangkan nilai rata-rata postest yang diperoleh sebesar 70,23 dengan nilai tertinggi 87  dan  nilai  terendah  61.  Hal  tersebut  telah  dibuktikan  dalam  pengujian  hipotesis, yang  menyatakan  bahwa  nilai  t hitung lebih  besar  dari  pada  nilai  t tabel (17,325>1,708) yang artinya H 0 ditolak dan H a diterima.
Kata Kunci : Kador, Model Teams Games Tournament , Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal
penting  bagi  setiap  individu.  Karena melalui pendidikan setiap individu dapat mengembangkan potensi dirinya melalui proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu, berbagai  cara  dan  usaha  dilakukan sebagai upaya untuk mengatasi berbagai masalah  yang  timbul  agar  tercapainya tujuan pendidikan.
Pendidikan  Nasional  memiliki tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam pembangunan  sebagai  tercantum  dalam
UU No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 3, yang menyebutkan bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban  bangsa  yang  bermartabat dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi  peserta  didik  agar  menjadi manusia  yang  beriman  dan  bertaqwa kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa  (YME), berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap, kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Dari tujuan
pendidikan yang telah dijelaskan di atas maka  pendidikan  khususnya  tingkat sekolah  dasar  yaitu  menciptakan  siswa yang cerdas, berpengetahuan, berkepribadian baik maupun mempunyai  keterampilan  untuk  hidup mandiri.  Dalam  hal  ini  banyak  sekali mata  pelajaran  yang  ada  dalam  sekolah dasar yang diajarkan salah satunya yaitu pelajaran  matematika.  Mata  pelajaran perlu  diberikan  kepada  semua  peserta didik  mulai  dari  sekolah  dasar  untuk membekali peserta didik dengan kemampuan  berpikir  logis,  analitis, sistematis,  kritis  dan  kreatif,  serta kemampuan  bekerjasama.  Kompetensi tersebut  diperlukan  agar  siswa  dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang
selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.  Pembelajaran  matematika khususnya pada materi mengidentifikasi sifat-sifat  bangun  datar  sederhana.
Materi tersebut mempunyai tujuan yaitu dengan  belajar  materi  tersebut  siswa mampu mengidentifikasi berbagai
bangun  datar  sederhana  menurut  sifat- sifatnya.
Fakta  dari  tujuan  yang  tertera diatas  itu  belum  semua  tercapai,  hal  ini dapat  dilihat  dari  hasil  wawancara  yang telah  dilakukan  di  SDN  03  Sepakung pada  tanggal  23  Oktober  2017  bahwa proses pembelajaran guru dalam mengajarkan matematika hanya menggunakan  model  ceramah,  menurut guru  kelas  3  mengajar  dengan  model ceramah  lebih  efisien  waktu  dan  tidak rumit. Dan juga guru hanya menggunakan  sumber  belajar  dari  buku paket  yang  ada  karena  kondisi  sekolah yang  terletak  di  daerah  pedesaan  yang tidak memungkinkan untuk guru
memperoleh sumber belajar yang bervariatif. Hasil wawancara
menunjukkan  bahwa  siswa  mengalami kesulitan  dalam  memahami  sifat-sifat bangun datar sederhana. Data menunjukkan  bahwa  rata-rata  hasil belajar siswa yang masih rendah. Tujuan yang  belum  tercapai  tersebut  dapat diperbaiki  dengan  menggunakan  suatu proses pembelajaran yang lebih membuat  siswa  aktif  sehingga  siswa dapat memahami materi yang diajarkan. Adapun proses pembelajaran yang dapat membuat siswa aktif antara lain penggunaan  media  pembelajaran  yang menarik.
Media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  guru  sangat  beragam.  Semua hal  dapat  dijadikan  media  pembelajaran seperti halnya mata pelajaran Matematika, pada materi mengidentifikasi sifat-sifat bangun
datar,  guru  dapat  menggunakan  kador (Kantong  Doraemon)  untuk  dijadikan suatu  media  pembelajaran.  Dinamakan kador  karena  dalam  penggunaannya menggunakan  media  kantong  untuk mengidentifikasi sifat-sifat bangun datar sederhana  dimana  terdapat  6  kantong, yang digunakan untuk meletakkan kartu sifat-sifat bangun datar.
Bukan  hanya  media  saja  yang akan  menjadikan  suatu  pembelajaran lebih  aktif  dengan  hasil  yang  baik. Terdapat  suatu  model  dalam  proses pembelajaran berlangsung, dalam hal ini ada  beberapa  pendapat  ahli  mengenai model
pembelajaran model pembelajaran  merupakan  cara  atau teknik penyajian materi yang digunakan pendidik dalam dalam proses pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang diharapkan. Menurut
Saco  (dalam  Rusman,    2014:  224), dalam TGT siswa memainkan permainan  dengan  anggota-anggota  tim lain  untuk  memperoleh  skor  bagi  tim mereka masing-masing. Permainan
dapat  disusun  guru  dalam  bentuk  kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan  dengan  materi  pelajaran. Kadang-kadang  dapat  juga  diselingi dengan pertanyaan-pertanyaan yang
berkaitan dengan kelompok. METODE Penelitian  ini  adalah  metode eksperimen yang termasuk dalam metode  kuantitatif. Desain  penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah Pre-Experimental Designs (nondesaigns) dengan bentuk One Grup
Pretest-Posttest  Design. Pada  desain  ini terdapat pretest, sebelum diberi perlakuan dengan demikian hasil perlakuan  dapat  diketahui  lebih  akurat, karena  dapat  membandingkan  dengan keadaan sebelum diberi perlakuan (Sugiyono, 2015: 110). Metode pengumpulan data meliputi: Tes. Tes adalah serentetan pertanyaan  atau  latihan  serta  alat  lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan,  pengetahuan  intelegensi, kemampuan  atau  bakat  yang  dimiliki oleh  individu  atau  kelompok  (Arikunto, 2013:  193).  Metode  tes  yang  digunakan untuk  memperoleh  nilai  hasil  belajar matematika  dengan  instrumen  berupa soal-soal  tes  terdiri  dari  butir-butir  tes. Tes  tersebut  adalah  jenis  tes  tertulis dengan  bentuk  pilihan  ganda  yang  akan diberikan kepada siswa.
Dokumentasi.  Dokumentasi,  dari asal  katanya  dokumen,  yang  artinya barang-barang  tertulis  (Arikunto,  2013: 201).  Teknik  ini  guna  mengetahui kondisi  awal  populasi  penelitian,  yang dibutuhkan  dalam  penelitian  ini  yaitu dokumentasi  tentang  daftar  nama  siswa, jumlah  siswa  dan  daftar  nilai  awal siswa.  Nilai  dalam  dokumen  ini  yaitu diperoleh dari nilai UTS siswa.
Wawancara.  Menurut  Sugiyono (2015:  194)  wawancara  digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila  peneliti  ingin  melakukan  studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan  yang  harus  diteliti  dan juga  apabila  peneliti  ingin  mengetahui hal-hal  dari  responden  yang  lebih mendalam  dan  jumlah  respondennya sedikit/ kecil. Analisis data dalam suatu penelitian  merupakan  bagian  yang sangat  penting,  karena  dengan  adanya analisis  data  masalah  dalam  penelitian tersebut  dapat  diketahui  jawabannya. Dalam  langkah  memilih  pendekatan penelitian,  telah  dikemukakan  beberapa desain  penelitian  diantaranya  telah disertai  rumus  atau  analisis  datanya. Untuk  menganalisis,  hasil  penelitian yang  menggunakan Pre-Experimental Designs  (nondesaigns) dengan  bentuk One Grup Pretest-Posttest Design . Data yang didapat dalam penelitian ini berupa angka-angka  yang  di  dapatkan  dari posttest .  Pada  analisis  dilakukan  uji normalitasdan  uji t.

## PEMBAHASAN
Data  penelitian  diperoleh  dari nilai pretest dan posttest hasil  belajar siswa.  Nilai Pretest dan Posttest dinyatakan  tuntas  jika  memenuhi  KKM yang  berlaku  pada  mata  pelajaran matematika  di  SD  Negeri  03  Sepakung yaitu  60.  Berikut  ini  adalah  hasil  data yang  diperoleh  pada  penelitian  dengan teknik Pretest dan Posttest.
Faridah Mushthofaiyyah , Keefektifan Media Kador …
Tabel. Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif Keterangan Hasil belajar Pretest Posttest Jumlah siswa 13 Siswa tuntas 3 13 Siswa tidak tuntas 10 0 Nilai tertinggi 83 87 Nilai terendah 22 61 Rata-rata 49,23 70,23 Presentase kenaikan 21 %
Berdasarkan  tabel  diatas  terdapat perbedaan  antara  nilai  terendah,  nilai tertinggi,  nilai  rata-rata  kelas  dan jumlah    siswa  yang  tuntas  pada  saat pretest dan posttest .  Nilai pretest diperoleh nilai terendah 22 dan tertinggi 83  sedangkan  nilai posttest diperoleh nilai  terendah  61  dan  tertinggi  87.  Nilai rata-rata pretest atau  sebelum  di  beri perlakuan sebesar 49,23 setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan  media  kador  (Kantong Doraemon)  pada  model Teams  Games
Tournament nilai rata-rata posttest siswa yaitu  70,23.  Data  tersebut menunjukkan bahwa  terdapat  peningkatan  antara pretest dan posttest yang  sebelum diberikan perlakuan dengan nilai
posttest yang sudah diberikan perlakuan
dengan  menggunakan  Media  Kador (Kantong Doraemon) pada model Teams Games  Tournament .  Berdasarkan  tabel diatas  terdapat  perbedaan  antara  nilai terendah,  nilai  tertinggi,  nilai  rata-rata kelas  dan    jumlah    siswa  yang  tuntas pada  saat pretest dan posttest .  Nilai pretest diperoleh  nilai  terendah  22  dan tertinggi  83  sedangkan  nilai posttest diperoleh nilai terendah 61 dan tertinggi 87.  Nilai  rata-rata pretest atau  sebelum di  beri  perlakuan  sebesar  49,23  setelah
diberikan perlakuan dengan menggunakan  media  kador  (Kantong Doraemon)  pada  model Teams  Games
Tournament nilai rata-rata posttest siswa yaitu  70,23.  Data  tersebut menunjukkan bahwa  terdapat  peningkatan  antara pretest dan posttest yang  sebelum diberikan perlakuan dengan nilai
posttest yang sudah diberikan perlakuan dengan  menggunakan  Media  Kador (Kantong Doraemon) pada model Teams Games Tournament .
Uji  normalitas  awal  digunakan untuk  mengetahui  apakah  nilai  pretest berasal  dari  sampel  yang  berdistribusi normal  atau  tidak.  Uji  normalitas menggunakan  rumus  Lilliaefors  dengan ketentuan bahwa kelompok berdistribusi normal  jika  memenuhi  kriteria  L 0 < L tabel yang  diukur  pada  taraf    signifikan 0,05.  Hasil  perhitungan  uji  normalitas awal dapat dilihat pada Tabel berikut.
Tabel. Data Normalitas Awal (Pretest) Nilai L 0 L tabel Keteranga n Pretes t 0,139 1 0,23 2 Berdistribus i Normal Berdasarkan tabel diatas normalitas  data  awal  diperoleh  taraf signifikan  5%  dengan 0,1391 0,232.  Maka  Ha  diterima,
sehingga  sampel  berasal  dari  populasi berdistribusi normal.
Uji  normalitas  akhir  digunakan untuk  mengetahui  apakah  nilai  Postest berasal  dari  sampel  yang  berdistribusi normal  atau  tidak.  Uji  normalitas menggunakan  rumus  Lilliefors  dengan ketentuan bahwa kelompok berdistribusi normal jika memenuhi kriteria L 0 < L tabel yang  diukur  pada  taraf  signifikan  0,05. Hasil  perhitungan  uji  normalitas  akhir dapat dilihat pada Tabel berikut.
Tabel. Data Normalitas Akhir (Posttest) Nilai L 0 L tabel Keterangan Posttest 0,178231 0,232 Berdistribusi Normal Berdasarkan  Tabel  diatas  hasil perhitungan nilai Postest dengan jumlah n  sebanyak  13  dan  taraf  signifikan  0,05
diperoleh  L tabel sebesar  0,232.  Karena L 0 <  L tabel yaitu  0,178231  <  0,232  maka H 0 diterima.  Artinya  dapat  disimpulkan bahwa sampel berdistribusi normal.
Setelah melakukan pengujian persyaratan  analisis  data  dan  diketahui bahwa data tersebut berdistribusi normal,  maka  langkah  selanjutnya adalah  melakukan  pengujian  hipotesis. Uji  hipotesis  dalam  penelitian  ini dihitung  dengan  menggunakan  teknik uji-t  yang  digunakan  untuk  menguji apakah  ada  peningkatan  hasil  belajar siswa setelah dilakukan perlakuan dilihat  berdasarkan  nilai  pretest  dan posttest.
Taraf    keberterimaan  hipotesis diuji  dengan  taraf  signifikan  5%. Apabila  nilai t hitung lebih  kecil  dari  pada nilai  t tabel pada  tingkat  signifikan  5% maka  tidak  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  rata-rata  nilai pretest dengan  nilai posttest .  Akan  tetapi, apabila  nilai  t hitung lebih  besar  dari  pada
nilai  t tabel pada  tingkat  signifikan  5%
maka terdapat perrbedaan yang signifikan  antara  rata-rata  nilai pretest dengan  nilai posttest .  Perhitungan  hasil uji-t dapat dilihat pada Tabel berikut.
Tabel. Perhitungan Uji-t Responden  t hitung t tabel Kesimpulan 13 4,91 1,708 H 0 ditolak
Berdasarkan Tabel diatas menunjukkan  bahwa  t hitung lebih  besar pada dari t tabel maka H 0 ditolak. Sehingga dapat  disimpulkan  terdapat  perbedaan yang  signifikan  antara  rata-rata  nilai pretest dengan nilai posttest.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan  di  SD  Negeri  03  Sepakung Banyubiru,  ditemukan  bahwa  terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar  siswa  kelas  III  pada  mata pelajaran matematika setelah
menggunakan  Media  Kador  (Kantong Doraemon)  pada  model Teams  Games Tournament dalam  kegiatan  belajar mengajar.  Hal  tersebut  telah  dibuktikan dalam pengujian hipotesis, yang menyatakan  bahwa  nilai  t hitung lebih besar  dari  pada  nilai  t tabel (17,325> 1,708)  yang  artinya  H 0 ditolak  dan  H a diterima. Perhitungan tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan pada hasil belajar siswa setelah menggunakan  Media  Kador  (Kantong Doraemon)  pada  model Teams  Games Tournament dalam  kegiatan  belajar mengajar  yang  telah  dilakukan.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran  dengan  Media  Kador (Kantong Doraemon) pada model Teams Games Tournament berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Setelah  dilakukan  analisis  data dari  awal  sampai  akhir  penelitian  dapat disimpulkan bahwa Media Kador
(Kantong Doraemon) pada model Teams Games  Tournament efektif  digunakan untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa pada  materi  bangun  datar  sederhana kelas  III  Sekolah  Dasar.  Rata-rata  hasil belajar  siswa  berdasarkan pretest 49,23 dan  diperoleh  rata-rata posttest sebesar 70,23.  Jika  diubah  menjadi  bentuk persentase jumlah siswa yang  mencapai KKM  pada pretest sebesar  23%,
sedangkan  berdasarkan  hasil posttest
jumlah  siswa  yang  mencapai  KKM sebesar  100%.  Dengan  demikian  tujuan penelitian  telah  tercapai  dan  hasil penelitian  menunjukkan  hasil  belajar siswa  mengalami  peningkatan  dan  hasil belajar  siswa  yang  memenuhi  KKM melebihi 85%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa Media Kador (Kantong Doraemon) pada model Teams Games Tournament efektif terhadap  hasil  belajar  siswa  aspek kognitif  pada  materi  bangun  datar sederhana  kelas  III  SD  Negeri  03 Sepakung. Hal tersebut diperkuat dengan  peningkatan  rata-rata  nilai  hasil belajar  aspek  kognitif  pada  nilai  pretest adalah  49,23  dan  nilai  rata-rata  posttest
70,23,  persentase  kenaikan  hasil  belajar adalah  21%.  Berdasarkan  uji  statistik
diperoleh (17,325)
(1,708)  maka  Ha  diterima,  maka  hasil belajar pretest dan posttest siswa berbeda. Artinya Media Kador (Kantong Doraemon)  pada  model Teams  Games Tournament efektif  terhadap  hasil belajar siswa aspek kognitif pada materi bangun  datar  sederhana  kelas  III  SD Negeri 03 Sepakung.
Meningkatnya  hasil  belajar  siswa
sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan berupa pemberian Media Kador (Kantong Doraemon) pada model Teams
Games  Tournament yang  ditunjukkan dari  hasil  nilai  rata-rata  pretest  dan posttest  penelitian  ini  dapat  dikatakan berhasil,  karena  nilai  semua  siswa terjadi  peningkatan  dan  semua  nilai siswa  sudah  memenuhi  KKM  yang ditentukan sekolah.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Paragonatama Jaya. Rusman, 2014. Model-model Pembelajaran .  Jakarta:  Rajawali Press.
Sugiyono.  2015. Metode  Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan RnD . Bandung: Alfabeta.
Undang-Undang  Republik  Indonesia Nomor  20  Tahun  2003  tentang Sistem Pendidikan Nasional. http://www.uusisdiknas.com/. Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (1) Desember 2017, hlm. 39-44