## RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TATA SURYA DENGAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE

## Kautsar Afandi, Haris Yuana, Wahyu Dwi Puspitasari
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik Universitas Islam Balitar, Jalan Majapahit No.2 Kota Blitar, Indonesia kautsar.afandi@gmail.com

## ABSTRAK
Pada masa pandemi, anak harus belajar mandiri dengan bimbingan orang tua. Dalam pembelajaran mandiri anak  juga  perlu  sebuah  edukasi  yang  mudah  untuk  dipahami,  seperti  game  edukasi  tata  surya.  Untuk  itu, dilakukan  suatu  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan game edukasi  tata  surya  sebagai  media pembelajaran pada anak usia SMA, menguji kinerja media serta mengetahui tingkat kelayakan game edukasi ini diuji ke lapangan. G ame edukasi ini dirancang untuk membantu meningkatkan antusiasme dan kreatifitas dalam belajar sistem tata surya dengan sistem bermain dan belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Devlopment ,  Serta  menggunakan  algoritma Fisher-Yates  Shuffle sebagai  sistem  pengacakan  jawaban  pada pertanyaan.  Pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  dengan  metode black  box untuk  mengetahui  kesalahan  pada tombol dan fitur yang tersedia. Penelitian ini dilakukan di lingkungan RT.02/RW.06 JL sawunggaling GG. Kyai jamal. Penelitian dilakukan pada anak anak kalangan usia SMA di desa Jurang Sembot, kelurahan Sentul, Kota Blitar, sejumlah 30 anak. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan aplikasi game edukasi tata surya ini, anak- anak  dapat  mudah  memahami  bagaimana  pengetahuan  sistem  tata  surya,  serta  lebih  mudah  dan  seru  dengan sistem  permainan game edukasi  Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  sistem  pembelajaran  anak-anak  dapat dikemas  semenarik  mungkin  dengan  sistem  pembelajaran game edukasi,  yang  dimana  akan  membuat  minat anak dalam belajar semakin tinggi.
Kata kunci: game edukasi, pengembangan, anak-anak.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  pada  usia  anak-anak  sampai menginjak remaja sangat penting bagi mengembangkan  pengetahuan  dan  mengenal  sebuah pengetahuan  baru,  pembelajaran  perlu  dirancang  dan diedukasikan  sebaik  mungkin  agar  membuat  minat anak  menjadi  terarik  dalam  belajar.  Oleh  sebab  itu pada  era  perkembangan  smartphone,  anak  sampai remaja  dapat  belajar  mandiri  dengan  menggunakan gadget yang tersedia. Game Edukasi Tata Surya dapat menjadi  solusi  yang  bisa  digunakan  oleh  guru  dalam pengetahuan  sistem  tata  surya.  Pada  awalnya  game sering  dipandang  sebagai  hal  yang  negative  bagi perkembangan anak, sehingga banyak orang tua yang berusaha menjauhkan game dari anaknya.
Sarana dalam pembuatan aplikasi Game Edukasi Tata  Surya,  yaitu  menggunakan Software Construct 2. Construct 2 adalah perangkat lunak pembuat game berbasis HTML5 dan dikhususkan untuk platform 2D yang  dikembangkan  oleh Scirra .  Penerapan  sebuah pembuatan  Tata  Surya  menggunakan  Algoritma Fisher-Yates  Shuffle. Algoritma Fisher-Yates  Shuffle adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi  acak  dari  suatu  himpunan  terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan.
Dengan  judul  Rancang  Bangun  Game  Edukasi Tata  Surya  diharapkan  agar  dapat  menambah pengetahuan  anak  anak,  Siswa,  ataupun  Mahasiswa tentang  tata  surya  yang  bisa  dipelajari  walaupun disaat belajar mandiri dirumah.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Game Edukasi Game edukasi  merupakan  permainan  yang dikemas  untuk  merancang  daya  pikir  termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan menggunakan Game edukasi, hal  ini  dikarenakan  sebagian  besar  anak  di  usia  dini hingga  usia  remaja  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang tinggi  terhadap  semua  yang  berada  di  lingkungan sekitarnya.

## 2.2. Construct 2
Aplikasi  pembuat  game  atau  biasa  disebut dengan Game  Engine sudah  beragam,  salah  satunya adalah dengan menggunakan Construct 2. Construt 2 adalah  Game  Engine  yang  mudah  digunakan. Construct  2 merupakan  tools  untuk  membuat  sebuah game  HTML5  tanpa  coding  sehingga  cocok  bagi developer  yang  ingin  mengembangkan  game  tanpa coding dan akan sangat berguna bagi developer yang ingin  membuat  sebuah  game  dengan  waktu  yang singkat [4].
2.3. Algoritma Fisher-Yates Shuffle Fisher-Yates  Shuffle yaitu  algoritma  yang memanfaatkan  fungsi  random,  sehingga  nilai  yang dihasilkan  oleh  algoritma fisher  yates ini  mampu memberikan  hasil  yang  bias  (hasil  pengacakan  oleh Fisher Yates sulit untuk diprediksi pola  keluarannya) Ditunjukan juga bagaimana algoritma yang
diterapkan  dengan flowchart ,  pada  gambar  dibawah [8].
Gambar 1 . Flowchart algoritma
Pada  gambar  1  Menjelaskan  proses  operasi algoritma Fisher-Yates  Shuffle ,  pertama  menentukan nilai  selanjutnya  angka  acak  dipilih  dan  tukar  posisi dengan angka terakhir sampai sampai  ke  m  sehingga tidak  terjadi  pengulangan.  Dengan  menghitung jumlah  jawaban  (m),  akan  diambil  salah  satu jawaban,  apabila  jawaban  tersebut  benar  maka  akan menuju ke pertanyaan berikutnya dan ketika jawaban salah  akan  kembali  mengulang  pada  pertanyaan terakhir.

## 2.4. Kajian Terkait
Dari  hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh Muhammad  Azmi  dan  Abdusalam  [1]  dengan  judul Pembuatan  Game  Edukasi  Pemadam  Kebakaran menunjukan  aplikasi  ini  dikembangkan  sebagai media  edukasi  untuk  memberikan  pengetahuan  dan pemahaman  terhadap  suatu  objek. Game ini  dibuat sebagai  media  edukasi  pengenalan  alat  pemadam kebakaran sekaligus memperkenalkan cara pemakaiannya  dalam  kasus-kasus  yang  dibuat berdasarkan leveling game yang  dibuat  dalam  tiga level.
Dalam penelitian dengan judul Rancang Bangun Game  Edukasi  Lingkungan  “Ayo  Bersih-Bersih” Berbasis  Android MDLC  (Multimedia  Development Life  Cycle). Aplikasi  game  dapat  menjadi  salah  satu alteratif  media  edukasi  lingkungan  untuk  anak-anak. Aplikasi  game  Ayo  Bersih-Bersih  dapat  membantu pembelajaran  tentang  pengelolaan  sampah  melalui pengenalan jenis-jenis sampah [9].
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi  Pada  Pembelajaran  Matematika  [10]  dapat mendukung proses pembelajaran dan dapat digunakan  dalam  aktivitas  belajar  agar  siswa  tertarik dalam  belajar.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat disimpulkan bahwa hasil belajar dengan memanfaatkan  media  game  edukasi kahoot! lebih baik.
Dari  pembahasan  dan  testing  aplikasi  Rancang
Bangun  Game  Edukasi  Biologi  untuk  Peningkatan Pemahaman Materi Genetika, dapat ditarik kesimpulan  bahwa  game  edukasi  materi  Genetika dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran alternatif  yang  dapat  memberikan  siswa  pengalaman belajar baru yang menyenangkan [5].
Berdasarkan  hasil  pengujian  dari  judul  Game Edukasi  Pengenalan  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi  Berbasis  Android  menghasilkan  suatu produk  game  edukatif  yang  berupa  aplikasi  yang dapat  dijalankan  pada  platform  android,  yang  mana produk  game  ini  dapat  digunakan  oleh  siswa  untuk lebih  mengetahui  tentang  materi  materi  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  serta  game  ini  dapat dimainkan  secara offline sehingga  siswa  dapat menggunakannya kapan saja tanpa harus menggunakan koneksi internet [2]. Game  Edukasi  Pengenalan  Hewan  Langka
Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  ke pengguna  aplikasi  game  edukasi  pengenalan  hewan langka,  dimana  sasaran  utamanya  adalah  anak-anak kelas  5  SD,  dapat  disimpulkan  bahwa  game  edukasi ini  dapat  membantu  dalam  memperkenalkan  hewan langka [3].
Pada penelitian dengan judul Mobile Educational Game for Earthquake Disaster Preparedness in Elementary School dengan hasil yang diperoleh dari uji kelayakan aplikasi dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  edugame  mitigasi bencana  gempa  berbasis  Android  termasuk  dalam kategori  “SANGAT  BAIK”  pengoperasian  aplikasi dengan  nilai  rata-rata  3,72  dengan  persentase  76  % dari segi  tampilan dengan  nilai rata-rata 3,64 dengan persentase 67% dan isi aplikasi dengan rata-rata 3,74 dengan persentase 74% [6].
Dari penelitian yang memiliki judul Educational Game  in  Learning  Arabic  Language  for  Modern Islamic  Boarding  School  Pengujian  Pengguna menunjukkan nilai interpretasi atau penilaian pengguna  sebesar  89,92%,  Hal  ini  menunjukkan bahwa  tingkat  penerimaan  responden  dalamka  tegori “Sangat  Setuju”.  Aplikasi  ini  dapat  membantu  siswa dalam  mengetahui  atau  membantu  siswa  dalam menghafal mufrodat, hasil dari pembelajaran aplikasi ini  dapat  ditunjukkan  dengan  persentase  rata-rata 95,2% diuji menggunakan IBM SPSS Di antara nilai statistik 25 software [7].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  R&D ( Research  and  Development ).  Metode  penelitian  dan pengembangan  ( Research  and  Development )  adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifannya.  Metode  R&D  merupakan  rancangan pengembangan  yang  mempunyai  tujuan  untuk mengembangkan.  Dan  metode  pemngembangan aplikasi nya, peneliti menggunakan metode waterfall.
Gambar 2. Model Pengembangan Metode Waterfall
Penelitian  pengembangan  merupakan  penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan  untuk  menyempurnakan  suatu  produk  yang sesuai  dengan  acuan  dan  kriteria  dari  produk  yang dibuat  sehingga  menghasikan  produk  yang  baru melalui berbagai tahapan dan validasi pengujian.

## 3.1. Requirement Definition
Pada  tahapan  ini,  peneliti  mengumpulkan informasi  yang  diperlukan  dalam  proses  pembuatan dan  pengembangan  sebuah  aplikasi  yang  sesuai dengan  keinginan  pengguna  dan  batasan  perangkat lunak tersebut.

## 3.2. System and Software Design
Desain  dilakukan  sebelum  proses  pembuatan perangkat  lunak  dimulai.  Ini  bertujuan  untuk memberikan  gambaran  lengkap  tentang  apa  yang harus dikerjakan dan bagaimana tampilan dari sebuah sistem yang diinginkan. Sehingga membantu menspesifikan kebutuhan perangkat lunak dan sistem, juga  mendefinisikan  arsitektur  sistem  yang  akan dibuat secara keseluruhan.

## 3.3. Implementation and Unit Testing
Sistem  pertama  kali  dikembangkan  di  program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya.  Setiap  unit  dikembangkan  dan  diuji untuk  fungsionallitas  yang  disebut  sebagai  unit tesing.
3.4. Integration and System Testing
Pada tahap selanjutnya akan dilakukan penggabungan  modul-modul  yang  sudah  dibuat sebelumnya.  Setelah  itu  akan  dilakukan  pengujian yang  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  perangkat lunak  sudah  sesuai  desain  yang  diinginkan  dan apakah masih ada kesalahan atau tidak.

## 3.5. Black Box Testing
Pengujian  pada  penelitian  ini  menggunakan metode  penelitian black  box testing  yang  diharapkan dapat  memberikan  hasil  yang  maksimal  dalam pengetahui kesalahan yang terjadi dalam aplikasi dan dapat di maintenace sesuai kebutuhan aplikasi.

## 3.6. Operation and Maintenance
Pemeliharaan memungkinkan pengembang untuk melakukan perbaikan atas kesalahan yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya.
Pemeliharaan meliputi perbaikan kesalahan, perbaikan implementasi unit sistem, dan peningkatan dan penyesuaian sistem sesuai dengan kebutuhan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  fungsi  ini,  sistem  akan  memberikan pertanyaan  kepada  user  yang  harus  dijawab,  Pada setiap  pertanyaan  memiliki  jawaban  yang  berbeda, dengan  menerapkan  algoritma fisher-yattes maka semua  jawaban  akan  diacak  sedemikian  rupa.  User hanya  diberikan  waktu  untuk  menjawab,  dan  user dapat  memilih  jawaban  yang  benar  diantara  pilihan jawaban  yang tersedia. User dapat memilih 2 tingkat kesulitan, tingkat kesulitan memiliki jumlah pertanyaan  yang  berbeda.  Dengan  tingkat  kesulitan “Mudah”  memiliki  jumlah  5  pertanyaan,  dan  tingkat kesulitan  “Sedang”  memiliki  jumlah  20  pertanyaan. Setelah  menjawab  pertanyaan  yang  diberikan  oleh sistem, user akan  mendapatkan  penjelasan  dari jawaban yang telah dipilih sebelumnya. Penggambaran  fungsi  sistem  ini  digambarkan  pada Gambar 3.
Gambar 3 . Flowchart pengguna
Dari flowchart diatas, pengguna akan diarahkan ke  menu  utama  setelah  membuka  aplikasi.  Pengguna dapat  menekan  “mulai”  untuk  memulai  permainan. Sistem  akan  memberikan  pertanyaan  ke  pengguna, apabila  pengguna  gagal  menjawab  maka  pengguna bisa mencobanya lagi.

## 4.1. Desain Secara Detail
Desain  secara  detail  yaitu  merancang  semua kebutuhan  dan  kinerja  sistem  keseluruhan  secara detail.  Kegiatan  yang  dilakukan  dalam  tahap  ini terdiri  dari  perancangan FISHER-YATES  SHUFFLE , perancangan  antarmuka  sistem (user  interface) ,  dan perancangan  strategi  implementasi.  Perancangan digunakan  untuk  merancang  setiap  proses  yang  akan dilakukan  oleh  sistem.  Pada  sistem  yang  dibangun hanya  melibatkan  user.  User  dalam  hal  ini  yaitu pengguna  sistem,  bukan  perancang  sistem.  Use  case diagram dalam sistem pakar ini pada Gambar 4.
Gambar 4. Use Case Diagram
Terlihat user dapat  melakukan  aktifitas,  dengan proses  utama  sistem  memberikan  pertanyaan  kepada user dan  mengacak  jawaban  dengan  algoritma  yang diterapkan,  setelah  selesai  menjawab  pertanyaan maka  sistem  akan  memberikan  sebuah  insormasi penjelasan terhadap jawaban yang dipilih user .
Gambar 5 . Activity Diagram
Dari activity diagram diatas, sistem menampilkan soal sesuai level yang dipilih pengguna. Jawaban diacak menggunakan algoritma fisher-yattes shuffle, sistem akan menerima jawaban dari pengguna dengan menentukan jawaban yang benar dan salah.
4.2. Implementasi Sistem
Sistem diimplementasikan menggunakan Construct  2 untuk  pengolahan  kode  program,  NW.js sebagai  emulator  untuk  menjalankan  aplikasi,  dan HTML5  sebagai  bahasa  pemrograman.  Setelah  tahap pengkodean  dilakukan,  terdapat  pengujian  yang dilakukan terhadap setiap pengkodean yaitu pengujian black  box .  Pengujian black  box dilakukan untuk  menguji  apakah  sistem  yang  dikembangkan sesuai  dengan  apa  yang  tertuang  dalam  spesifikasi fungsional sistem.

## Gambar 6. Halaman utama
Halaman  utama  adalah  halaman  yang  pertama kali  muncul  saat  sistem  dijalankan.  Pada  halaman utama  ini  menampilkan  menu-menu  yang  ada  pada sistem yaitu menu untuk memulai permainan, tentang informasi, tombol suara, dan keluar.
Gambar 7. Halaman pertanyaan
Pada  halaman  pertanyaan user akan  siberikan sebuah  pertanyaan  yang  harus  dijawab  sesuai  waktu yang  ditemtukan,  jawaban  akan  keluar  secara  acak. User bisa  memilih  jawaban  yang  benar  sebelum waktu habis.
Gambar 8. Jawaban benar
Memberikan  jawaban  dari  hasil  menjawab pertanyaan,  dengan  menentukan  pilihan  benar  dan pilihan yang salah.
Gambar 9. P opup jawaban benar.
Tampilan  jawaban  benar  akan  muncul  ketika user berhasil  menjawab  pertanyaan  dengan  benar, tampilan  ini  akan  berisi  penjelasan  dari  jawaban benar tersebut .
4.3. Pengujian Black Box
Pengujian black  box dilakukan  dengan  menguji setiap  aktivitas  yang  terdapat  pada  halaman  utama. Pengujian  dan  hasil  uji black  box halaman  utama pada Tabel 1.
Table 1. Pengujian black box halaman utama.
Pengujian Aksi Yang di Harapkan Hasil Klik Mulai Masuk halaman level Sukses Klik Informasi Masuk halaman informasi devloper Sukses Klik Suara Untuk mematikan atau menghidupkan suara Sukses Klik Pilihan musik Masuk ke tampilan daftar musik Sukses Klik Maskot utama Mengganti dialog dari maskos Sukses
Pengujian black  box halaman  pertanyaan dapat dilihat  pada  Tabel  1.  Dalam  hasil  pengujian  pertama pada  halaman  utama,  memiliki  kegagalan  pada tombol  suara.  Setelah  melakukan  beberapa  kali pengujian  maka  didapatkan  hasil  yang  sukses  pada setiap tombol halaman utama.
Table 2. Pengujian black box halaman pertanyaan. Pengujian Aksi Yang di Harapkan Hasil Klik jawaban benar Muncul keterangan benar Sukses Klik jawaban salah Muncul keterangan salah Sukses Klik tombol pause Permainan akan berhenti Sukses
Pengujian black box popup hasil jawaban benar dapat  dilihat  pada  tabel  2.  Dalam  hasil  pengujian pertama pada halaman pertanyaan, memiliki kegagalan  pada  jawaban  benar,  yang  dimana  setelah menjawab  pertanyaan popup benar  tidak  muncul. Setelah  melakukan  beberapa  kali  pengujian  maka didapatkan  hasil  yang  sukses  pada  jawaban  benar setelah  menjawab  benar  maka  akan  muncul popup penjelasan.
Table 3. Pengujian black box hasil jawaban. Pengujian Aksi Yang di Harapkan Hasil Memilih jawaban benar Muncul popup benar Sukses Memilih jawaban salah Muncul popup salah Sukses
Pengujian black  box popup hasil  jawaban dapat dilihat  pada  Tabel  3.  Dalam  hasil  pengujian  pertama pada popup hasil  jawaban.  Memiliki  kegagalan  pada popup hasil  jawaban,  ketika  menjawab  jawaban dengan  benar  tidak  akan  memunculkan  jawaban. Setelah  melakukan  beberapa  kali  pengujian  maka didapatkan  hasil  yang  sukses popup jawaban  benar akan  keluar  apabila  pengguna  berhasil  menjawab dengan benar.
Table 4. Pengujian black box hasil jawaban benar.
Pengujian Aksi Yang di Harapkan Hasil Memilih jawaban benar Muncul popup benar dan penjelasannya Sukses Klik tombol selanjutnya Menuju pertanyaan berikutnya Sukses Pengujian black box popup hasil jawaban benar dapat  dilihat  pada  tabel  4.  Dalam  hasil  pengujian pertama pada hasil jawaban, memiliki kegagalan pada popup penjelasan  jawaban  benar  yang  tidak  muncul setelah  menjawab jawaban  benar . Setelah  melakukan beberapa  kali  pengujian  maka  didapatkan  hasil  yang sukses,  ketika  pengguna  menjawab  jawaban  dengan benar maka akan muncul popup penjelasan dan dapat melanjutkan ke level selanjutnya.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi atau
sistem ini dirancang menggunaakan algoritma fisher-yates shuffle. Melalui hasil  survey  dan  memperoleh  data  sebagai  acuan pengembangan aplikasi. Menggunakan  pengujian black  box untuk  mengetahui  sistem  yang  belum berjalan  dengan  baik,  penambahan  fitur-fitur  baru agar aplikasi yang  dibuat  dapat  lebih  menarik dimainkan oleh pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdussalam,  M.  A.  (2021).  Pembuatan  Game Edukasi  Pemadam  Kebakaran. Jurnal  Multi Media dan IT , 5 (1), 1–4.
https://doi.org/10.46961/jommit.v5i1.344
[2] Azwar,  A.,  Hamria,  H.,  &  Kaharu,  M.  N.  S. (2020).  Game  Edukasi  Pengenalan  Teknologi Informasi  Dan  Komunikasi  Berbasis  Android. Jurnal  Ilmiah  Informatika , 8 (02),  141–150. https://doi.org/10.33884/jif.v8i02.2481
[3] Damayanti,  D.,  Akbar,  M.  F.,  &  Sulistiani,  H. (2020).  Game  Edukasi  Pengenalan  Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan
Construct  2. Jurnal  Teknologi  Informasi  dan Ilmu Komputer , 7 (2), 275.
https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671https:/ /doi.org/10.25126/jtiik.2020721671
[4] Nuqisari,  R.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019). Pembuatan  Game  Edukasi  Tata  Surya  Dengan Construct  2  Berbasis  Android. Emitor:  Jurnal
Teknik Elektro , 19 (2), 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987
[5] Wibowo,  F.  M.,  &  Ramadhani,  M.  A.  (2019).
Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Biologi  untuk Peningkatan  Pemahaman  Materi  Genetika. Jurnal  RESTI  (Rekayasa  Sistem  dan  Teknologi
Informasi) , 3 (3), 349–356.
https://doi.org/10.29207/resti.v3i3.1058
[6] Winarni, E. W., Purwandari, E. P., &  Hervianti, Y.  (2018).  Mobile  educational  game  for earthquake  disaster  preparedness  in  elementary school. ARPN  Journal  of  Engineering  and Applied Sciences , 13 (7), 2612–
2618.https://doi.org/10.33511/qiroah.v10n2.73- 81
[7]  Hasna  Azizah,  &  Fatah  Yasin  Irsyadi.  (2020). Educational Game in Learning Arabic Language for  Modern  Islamic  Boarding  School. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) , 4 (3), 489–496. https://doi.org/10.29207/resti.v4i3.1894
[8]  Hasan,  M.  A.,  Supriadi,  S.,  &  Zamzami,  Z. (2017).  Implementasi  Algoritma  Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa  Baru  (Studi  Kasus :  Universitas Lancang  Kuning  Riau). Jurnal  Nasional Teknologi dan Sistem Informasi , 3 (2), 291–298.
[9] Afrianto,  F.  (2019). Rancang  Bangun  Game Edukasi  Lingkungan,  Bagi  Anak  Seusia  Siswa
Sd Berbasis Android . 5 (2), 60–71. https://lib.unnes.ac.id/36956/%0Ahttp://lib.unne s.ac.id/36956/1/5302414075_Optimized.pdf
[10]  Rahma,  &  Nurhayati.  (2021).  Pengembangan Media  Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi  Pada Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Edukasi Matematika dan Sains , 1 (1), 38–41.