## IMPLEMENTASI GAME POWERPOINT DENGAN STRATEGI MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KERJASAMA SISWA SEKOLAH DASAR
Novita Cindy Nuriyanto 1 , Fitri Puji Rahmawati 2 , Ahmad Wildan Dwi Danto 3
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta 1,2,3
Surel: cindynrynto@gmail.com
Abstract: This research aims to increase students' interest in learning and cooperation through  PowerPoint  game  media  by  applying  the  mind  map  strategy.  This  research  is Classroom Action Research (PTK) which was carried out in two research cycles. The cycle uses the Kemmis and Mc Taggar Model Classroom Action Research scheme where each cycle consists of planning, implementation, observation and reflection. The subjects of this research were class IV students at SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar, Surakarta. Sources of  research  data  were  obtained  from  students  and  school  teachers.  Data  collection techniques  were  carried  out  using  observation,  interviews  and  questionnaires.  Data analysis techniques use qualitative and quantitative descriptive techniques. The research results show that the application of PowerPoint games through mind mapping strategies can  increase  interest  in  learning  and  collaboration.  After  cycle  I,  the  percentage  of students'  interest  in  learning  after  using  PowerPoint  game  media  was  78.75%  and increased to 87.5% after cycle II. Meanwhile, the cooperation aspect showed an increase from 66.67% after cycle I to 72.4% after cycle II. This data means that there has been a significant increase in students' interest in learning and group collaboration. This proves that learning using PowerPoint games can foster students' interest in learning and with the help of mind map strategies can make group collaboration better.
Keyword: Powerpoint, Mind mapping, Interest, Cooperation
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar dan kerjasama peserta  didik  melalui  media  game  powerpoint  dengan  penerapan  strategi  mind mapping. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus penelitian. Siklus menggunakan skema Penelitian Tindakan Kelas Model Kemmis  and  Mc  Taggar  di  mana  tiap  siklusnya  terdiri  dari  perencanaan,  pelaksanaan, pengamatan,  dan  refleksi.  Subyek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  IV  SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar, Surakarta. Sumber data penelitian diperoleh dari peserta didik dan guru sekolah. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan angket. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan game powerpoint melalui strategi mind mapping dapat meningkatkan minat belajar dan kerjasama. Pasca siklus I, persentase minat belajar peserta didik setelah menggunakan media game powerpoint adalah 78.75% dan meningkat menjadi 87.5% pasca siklus II. Sedangkan dari aspek kerjasama menunjukkan peningkatan dari  66.67%  pasca  siklus  I  menjadi  72.4%  pasca  siklus  II.  Dengan  data  tersebut  artinya terjadi  peningkatan  minat  belajar  peserta  didik  dan  kerja  sama  kelompok  yang  cukup signifikan.  Ini  membuktikan  bahwa  pembelajaran  menggunakan  game  powerpoint  dapat menumbuhkan minat belajar peserta didik dan dengan berbantuan strategi mind mapping dapat membuat kerja sama kelompok lebih baik.
Kata Kunci: Powepoint, Mind mapping , Minat, Kerjasama

## PENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  sangatlah pesat  ditandai  dengan  perkembangan
teknologi  pada  saat  ini  yang  semakin canggih  dan  modern.  Perkembangan teknologi  yang  pesat  ini  terdapat  pada
ranah  pendidikan.  Pendidikan  adalah hasil  interaksi  antar  individu  dalam proses  pertumbuhan  dan  perkembangan dengan lingkungan sosial dan lingkungan fisik  yang  berlangsung  sejak  manusia lahir sampai akhir hayat (Suryati, 2021). Selain  itu,  pendidikan  adalah  usaha manusia  dalam  mempersiapkan  dalam kehidupan yang berkualitas dan tangguh. Apabila  perkembangan  teknologi  dan pendidikan dikaitkan, maka sumber daya manusia secara menyeluruh harus ditingkatkan untuk mendorong kemajuan IPTEK. Sumber  daya  manusia  dalam
pendidikan  disebut  pendidik  atau  guru.
Guru di dalam proses mengajarnya harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dengan kemampuan yang sudah dimiliki.
Dalam  proses  belajar  mengajar  terdapat komponen  penting  yang  berpengaruh bagi  keberhasilan  peserta  didik  dalam pembelajaran diantaranya ada media dan model  pembelajaran  (Kurniawan  et  al., 2021).  Seorang  guru  harus  memiliki kemampuan  penting  tersebut  untuk meningkatkan minat belajar peserta didik yakni  salah  satu  kemampuannya  guru dapat  memiliki  keterampilan  dalam menggunakan  media  dalam  proses pembelajaran (Pramestika, 2020).
Pemanfaatan media dalam pembelajaran  mampu  dikaitkan  dengan pengalaman  dan  perkembangan  peserta didik serta perkembangan zaman saat ini. Dengan perkembangan zaman yang serba digital ini, guru mampu memanfaatkannya  dengan  sedemikian rupa untuk mendukung proses pembelajaran. Guru mampu memanfaatkan media pembelajaran yang interaktif  agar  anak  lebih  tertarik  dan mudah untuk belajar (Yuliana & Winanti, 2022).  Untuk  meningkatkan  minat belajar  peserta  didik,  guru  dapat
menggunakan media pembelajaran seperti Microsoft Powerpoint. Microsoft Powerpoint merupakan program aplikasi yang berfungsi untuk membuat atau mengolah data  presentasi  berupa  teks,  gambar, tabel,  grafik,  dan  lain  sebagainya (Nuriyanto  &  Utomo,  2023).  Microsoft Powerpoint  dapat  menghadirkan  benda menjadi  bentuk  animasi  dengan  fitur yang tersedia di dalam aplikasi tersebut. Sehingga  dengan  pengetahuan  akan konten dan kreativitas oleh guru mampu dijadikan sebuah permainan menyenangkan yang cocok untuk diterapkan  bagi  siswa  sekolah  dasar selama pembelajaran. Guru dapat membuat game dari  Powerpoint  sesuai kreativitas  guru  dan  materi  yang  akan diajarkan.  Media  pembelajaran  berbasis game Powerpoint  diharapkan  mampu menciptakan  kondisi  belajar  yang  aktif dan  menyenangkan  bagi  peserta  didik selama  mengikuti  proses  belajar  dan mengajar  karena  dalam  penerapannya peserta didik dapat mencoba memainkan game ini  secara  langsung  sehingga pembelajaran  dapat  berjalan  secara  dua arah dan lebih interaktif.
Melalui  media  yang  baik  dalam pembelajaran  dapat  dipadukan  dengan strategi  pembelajaran  yang  menarik. Strategi  menarik  yang  dapat  diterapkan guru dengan menggunakan Mind mapping . Mind  mapping atau  biasa disebut  dengan  peta  pikiran  merupakan cara kreatif bagi peserta didik baik secara berkelompok  untuk  menghasilkan  ide- ide, mencatat pelajaran, atau merencanakan penelitian baru (Hartinawanti  et  al.,  2022).  Langkah- langkah  strategi Mind  mapping yakni memilih  topik  untuk  peta  pikiran, mengkontrusikan mind mapping
sederhana  menggunakan  warna  dan gambar, persiapan dalam membuat Mind
mapping oleh  peserta  didik,  dan  yang terakhir  mendiskusikan  hasil Mind mapping (Bukhori  et  al.,  2023). Mind mapping dilakukan  secara  berkelompok diharapkan  dapat  menambah  kreativitas peserta  didik,  dan  kerjasama  kelompok sehingga  kegiatan  belajar  semakin  aktif dan berlangsung efektif.
Media game Powerpoint dengan strategi Mind  mapping ini  cocok  untuk diimplementasikan  dalam  pembelajaran di  sekolah  dasar.  Hal  ini  sejalan  dengan permasalahan  yang  ditemukan  di  SDIT Muhammadiyah  Al-Kautsar  pada  saat kegiatan observasi masih banyak peserta yang terlihat kurang memperhatikan guru dan  bosan  selama  pembelajaran.  Hal  ini mungkin disebabkan karena pembelajaran teacher  centre atau  hanya berpusat pada guru. Guru hanya menjelaskan  dengan  metode  ceramah sehingga peserta didik hanya mendengarkan  yang  menjadikan  peserta didik kurang aktif di dalam kelas. Peserta didik  cenderung  terlihat  bosan,  bermain sendiri saat pembelajaran, bahkan
bercengkerama  dengan  peserta  didik yang  lain.  Sehingga  esensial  dari pembelajaran itu belum terlihat.
Berdasarkan permasalahan
tersebut, salah satu solusi untuk mengatasinya adalah dengan mengembangkan  media  interaktif  agar dapat  digunakan  sebagai  penunjang dalam  pembelajaran  (Asra  &  Reinita, 2023).  Salah  satunya  dengan  media Powerpoint melalui Mind mapping yang dikembangkan  dengan  tujuan  agar mampu membantu guru dalam mengajar sehingga  tercipta  pembelajaran  yang inovatif  dan  menyenangkan.  Media tersebut  juga  dapat  membantu  peserta didik  untuk  memahami  materi  yang sedang disampaikan dalam pembelajaran (Mahadewi  et  al.,  2019). Sehingga  pada saat penerapannya dalam membuat Mind
mapping secara  berkelompok  dapat berlangsung efektif. Oleh karena itu untuk menumbuhkan minat belajar dan pemahaman  lebih  peserta  didik  akan pentingnya belajar, guru dapat menggunakan media  pembelajaran  yang menarik  namun  mudah  digunakan, seperti Powerpoint. Kemudian mengaitkan dengan sikap suka
bercengkerama  di  kelas  dengan  peserta didik,  guru  dapat  memberikan  tugas secara  kelompok  untuk  menjadikan kebermaknaan  dalam  belajar.  Dengan kompleksnya  materi  pembelajaran,  guru juga  dapat  memberikan  tugas  kelompok dengan  bentuk mind  mapping atau  peta konsep  yang  akan  membantu  peserta didik menuangkan ide pikirannya dalam bentuk  konsep  pikiran.  Ini  merupakan cara  yang  baik  untuk  menata  gagasan sebelum peserta didik mulai mengerjakan tugas kelompok. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan model pembelajaran
PjBL  yang  bentuk  projeknya  adalah membuat mind mapping dapat membantu peserta  didik  menuangkan  ide  dan pikirannya  terhadap  pembelajaran  yang ada.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode  Penelitian  Tindakan  Kelas  atau
PTK yang dilakukan di SDIT Muhammadiyah  Al-Kautsar,  Surakarta. Subjek penelitiannya adalah peserta didik kelas  IV  yang  berjumlah  26  orang. Penelitian Tindakan Kelas menggunakan model  yang  dikemukakan  oleh  Kemmis and  Mc  Taggart  di  mana  PTK  memiliki aturan yang perlu diperhatikan. Prosedur tersebut  berguna  bagi  para  guru  yang akan  melaksanakan  Penelitian  Tindakan Kelas  (PTK).  Adapun  satu  siklus penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  terdiri
dari empat langkah, yaitu: (1) Perencanaan (planning), (2) Pelaksanaan tindakan  (acting),  (3)  Pengamatan  atau observasi  (observing),  dan  (4)  Refleksi (reflecting).  (Ariyani  &  Kristin,  2021; Hasyda & Djenawa, 2020).
Gambar 1. Skema Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Model Kemmis and Mc
Taggart Dari  alur  di  atas  ditemukan bahwa  pelaksanaan  Penelitian  Tindakan Kelas (PTK) dimulai dari tahap perencanaan,  pelasanaan,  pengamatan dan  refleksi.  Tahapan-tahapan  tersebut memiliki  keterkaitan  antar  satu  dengan yang  lain.  Setiap  tindakan  penelitian dimulai  dengan  tahap  perencanaan  yaitu ketika peneliti menyusun rencana pembelajaran dalam menyediakan media pembelajaran, modul ajar, lembar penelitian,  dan  membuat  instrument penelitian  yang  digunakan  dalam  tahap pelaksanaan. Tahapan selanjutnya adalah melaksanakan  rencana  yang  sudah ditentukan  awal  ke  dalam  kelas.  Setelah itu,  guru  melakukan  pengamatan  atau observasi terhadap guru dan peserta didik sebagai subjek penelitian. Tahap terakhir yakni  refleksi  di  mana  peneliti  dan
observer  menjelaskan  kegiatan  yang telah dilakukan dalam proses pembelajaran  dan  mendiskusikan  untuk rencana tindak lanjut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  dari  penelitian  ini  terdiri dari  3  siklus  yakni,  Pra-Siklus,  Siklus  I, dan  Siklus  II.  Data  Pra-Siklus  atau  data awal penelitian diperoleh dengan wawancara,  observasi,  dan  pengisian angket  minat  belajar  oleh  peserta  didik. Data  Siklus  I  diperoleh  dengan  cara observasi  terkait  minat  belajar  dan penilaian hasil kelompok di mana dalam peniliaian tersebut mencakup aspek kerja sama  kelompok  dan  hasil  penyelesaian mind  map  kelompok.  Data  Siklus  II diperoleh  dengan treatment yang  sama seperti Siklus I namun dengan perbedaan materi pembelajaran saja.
Adapun  hasil  wawancara  Pra- Siklus dengan guru Pendidikan Pancasila diperoleh  data  bahwa  guru  masih memiliki  kesulitan  dalam  mengajar terutama  dalam  mengatasi  fokus  peserta didik.  Hal  ini  berkaitan  dengan  minat belajar peserta didik. Anak sudah ditegur dan  diberikan  pertanyaan  terkait  materi yang dijelaskan akan tetapi mereka tetap kembali  ramai.  Model  pembelajaran yang  diterapkan  guru  juga  masih ceramah,  tanya  jawab,  dan  diskusi sehingga belum memperlihatkan
pembelajaran yang interaktif. Peneliti  melakukan  observasi pembelajaran  pada  Pra-Siklus  sehingga berdasarkan data yang diperoleh keseluruhan  pedoman  observasi  dari berbagai variabel ditemukan masih 44% ketidaksesuaian  observasi  pembelajaran. Hal  ini  terdiri  dari  belum  pernah diterapkannya mind map kelompok, guru belum  pernah  menggunakan powerpoint
sebagai game dan  diterapkan  sebagai media  pembelajaran,  kurang  fokusnya peserta  didik  karena  pembelajaran  yang monoton  sehingga  berkurangnya  minat belajar  peserta  didik  yang  menjadikan mereka  cerita  sendiri,  serta  kepasifan mayoritas  peserta  didik  dalam  diskusi kelompok.
Lalu  untuk  mendapatkan  hasil minat  belajar  dari  peserta  didik,  peneliti membagikan angket kepada peserta didik sehingga  setelah  dianalisis  melalui pengisian  angket  tersebut  ditemukan rata-rata  angket  minat  belajar  peserta didik  adalah  74.4.  Jumlah  anak  yang memperoleh  nilai  di  bawah  rata-rata keseluruhan  ada  13  anak  di  mana  hal tersebut  berarti  hampir  sebagian  peserta didik  kelas  4D  mengalami  kurangnya minat  dalam  belajar.  Hal  ini  didukung dengan  hasil  observasi  minat  belajar yang  dilakukan  peneliti  saat  observasi pembelajaran yang memperoleh presentasi  61.25%  yang  menunjukkan kurangnya  minat  peserta  didik  dalam belajar. Hasil tindakan Siklus I ditemukan  jumlah  keseluruhan  63  maka presentasi dari data minat belajar peserta didik yang dinilai peneliti saat observasi pembelajaran adalah 78.75%. Sedangkan untuk penilaian kerja sama menggunakan mind map ditemukan jumlah keseluruhan 40  maka  presentase  dari  data  kerjasama antar  peserta  didik  yang  dinilai  peneliti saat  observasi  pembelajaran  adalah
66.67%. Hasil tindakan Siklus II ditemukan  jumlah  keseluruhan  70  maka presentase dari data minat belajar peserta didik yang dinilai peneliti saat observasi pembelajaran  adalah  87.5%.  Sedangkan untuk penilaian kerja sama menggunakan mind map dengan jumlah keseluruhan 49 maka  presentase  dari  data  kerjasama antar  peserta  didik  yang  dinilai  peneliti
saat  observasi  pembelajaran  adalah 81.67%.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  data  yang sudah  didapatkan  maka  dapat  diartikan penelitian dalam penerapan proyek mind mapping dengan berbantuan media game powerpoint mampu meningkatkan minat belajar  peserta  didik  dan  keteremapilan kerja  sama  mereka  secara  berkelompok. Adapun  data  tersebut  dirangkum  dalam tabel  dan  digambarkan  dengan  grafik  di bawah ini.
Tabel 1. Peningkatan Minat Belajar dan Kerja Sama Kelompok Siklus Variabel yang diteliti Rata- rata Presenta se Pra- siklus Minat  belajar sebelum menggunakan media 49 61.25% Kerja sama kelompok membuat mind mapping - - Siklus I Minat  belajar setelah menggunakan media 63 78.75% Kerja sama kelompok membuat mind mapping 40 66.67% Siklus II Minat  belajar setelah menggunakan media 70 87.5% Kerja sama kelompok membuat mind mapping 49 81.67%
Grafik 1. Peningkatan Minat Belajar dan Kerja Sama Kelompok
Berdasarkan hasil rata-rata presentase di atas, maka dapat dibuktikan bahwa peningkatan minat belajar terlihat pada  pra-siklus  menuju  siklus  I  dengan total  kenaikan  17.5%.  Pada  tahap  pra- siklus,  pembelajaran  berjalan  seperti biasa.  Guru  tidak  menggunakan  media pembelajaran  yang  lain  selain  buku sehingga  minat  belajar  satu  kelas memperoleh  presentasi  61.25%.  Namun saat  di  siklus  I  ketika  diterapkan  media pembelajaran game berbasis powerpoint, minat belajar meningkat menjadi 78.75%.  Serta  disusul  dengan  siklus  II yang memberikan kenaikan minat belajar mencapai 8.75%. Peningkatan variabel keterampilan kerja sama dalam
penerapan  proyek mind  mapping juga meningkat.  Hal  ini  dibutkikan  adanya peningkatan mulai dari siklus I ke siklus II.  Pra-siklus  tidak  menghasilkan  nilai sebab  saat  di  pra-siklus  guru  belum menerapkan  proyek mind  mapping
berkelompok.  Saat  siklus  I,  guru  baru menerapkan  proyek mind  mapping berkelompok sehingga diperoleh presentase  sebesar  66.67%.  Lalu  saat penerapan  di  siklus  II,  presentase meningkat  menjadi  81.67%.  Hal  ini merupakan  peningkatan  yang  signifikan karena terpaut hingga 15%.
Penerapan media game powerpoint  dan  proyek mind  mapping
berkelompok  memberikan  dampak  yang sangat  baik  dalam  peningkatan  minat belajar  dan  kerja  sama  berkelompok.
Media  menjadi  sebuah  perangkat  dalam pembelajaran  yang  mampu  memberikan susasana  yang  berbeda  dalam  proses pembelajaran  yang  mendukung  hasil belajar  peserta  didik  (Mardita  et  al., 2022;  Tuto  et  al.,  2020).  Dalam realitanya,  peserta  didik  yang  dalam observasi pembelajaran dan telah mengisi angket minat belajar menunjukkan  kurang  adanya  minat. Namun dengan adanya media pembelajaran game powerpoint  mampu meningkatkan  minatnya  dan  mereka menjadi fokus dalam pembelajaran sebab media  yang  digunakan  melibatkan peserta  didik  sehingga  mereka  dapat belajar dengan interaktif. Guru juga tidak hanya  ceramah  karena  dengan  media pembelajaran  ini  mampu  memberikan kesempatan  pada  peserta  didik  untuk berani  menyampaikan  pendapatnya  dan menjadi  tertarik  dalam  pembelajaran sehingga belajar jadi lebih efektif.
Dalam peningkatan keterampilan kerja  sama  juga  memberikan  dampak yang  baik  sebab    dengan  mengubah disiplin  positif  di  mana  peserta  didik yang ramai saat pembelajaran berlangsung dengan diskusi
berkelompok  melalui  mind  map  dapat menumbuhkan  keterampilan  kerja  sama dan komunikasi antar peserta didik. Mind map  juga  memberikan  pemahaman konsep  yang  lebih  mudah  dengan rancangan  kreatif  yang  peserta  didik buat.  Visualisasi mind  map membantu memahami, mengorganisir, dan mengingat informasi dengan lebih efektif
(Suhada  et  al.,  2020).  Ketika  digunakan dalam proyek berkelompok, mind mapping dapat menjadi alat yang sangat berguna  untuk  memfasilitasi  kolaborasi, perencanaan, dan pemahaman bersama.
Temuan  penelitian  sebelumnya juga  menunjukkan  bahwa  media game Powerpoint  menggunakan  strategi Mind
mapping mampu  meningkatkan  minat, keaktifan,  dan  kerjasama  peserta  didik (Huda  et  al.,  2023;  Iqbal,  2022). Pembelajaran  dengan  strategi Mind mapping dengan  media  Powerpoint mampu  meningkatkan  pemahaman  dan kerjasama  peserta  didik  terhadap  materi sebab  materi  yang  digunakan  disajikan menarik  berbentuk game menggunakan Powerpoint  dan  pemahaman  mereka dituangkan dalam bentuk Mind mapping secara berkelompok (Arsana et al., 2019;
Dewi et al., 2020). Dari hasil sebelumnya dapat  dikatakan  bahwa  penggunaan media game Powerpoint memiliki dampak  positif  terhadap  minat  belajar peserta  didik.  Serta  penggunaan Mind
mapping terbukti  mampu  meningkatkan kerjasama  antar  peserta  didik  sebab dalam  pengerjaannya  dilakukan  secara berkelompok  sehingga  peserta  didik mampu  berdiskusi  dan  bertukar  pikiran secara menyeluruh dan dituangkan dalam Mind mapping yang dibuat.

## KESIMPULAN
Penerapan  media game berbasis powerpoint  dalam  pembelajaran  mampu meningkatkan minat belajar peserta didik dengan  sangat  signifikan.  Hal  tersebut dibuktikan  dengan  data  peningkatan minat  belajar  dan  kerja  sama  kelompok peserta  didik.  Adapun  data  peningkatan minat  belajar  dari  78.75%  di  siklus  I menjadi 87.5%. Minat belajar yang tinggi menjadikan  peserta  didik  paham  akan adanya pemahaman konsep pada muatan pembelajaran Pendidikan Pancasila sehingga untuk mempermudah pemahaman  konsep  itu  dituangkanlah dalam  bentuk mind  map . Mind  map dibuat  dengan  secara  berkelompok,  hal ini  untuk  mengubah  kebiasaan  peserta didik yang selama pembelajaran bercengkerama dengan temannya
menjadi disiplin positif yang bermanfaat dalam kegiatan berkelompok. Kerja sama dalam kelompok meningkat dari 66.67% menjadi 81.67% semenjak diterapkannya mind  map. Hal  ini  berarti  adanya keterampilan  kerja  sama  antar  peserta didik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  seluruh pihak  yang  terlibat  dalam  pembuatan Penelitian  Tindakan  Kelas  ini,  terutama kepada  Dosen  Pembimbing  saya  yaitu Ibu Drs. Fitri Puji Rahmawati, M.Pd. dan Guru  Pamong  saya  selama  saya  PPL  di SD  yakni  Bapak  Ahmad  Wildan,  M.Pd. Tak lupa, saya ucapkan terimakasih juga kepada  para  guru  SD  tempat  saya  PPL yang  membantu  melengkapi  semua kebutuhan  saya  selama  di  SD  serta teman-teman  kelompok  yang  selalu  ada membantu  saya  dalam  keadaan  suka maupun duka.

## DAFTAR RUJUKAN
Ariyani, B., & Kristin, F. (2021). Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (3), 353–361. https://doi.org/https://doi.org/10.23 887/jipp.v5i3.36230
Arsana, I. K., Suarjana, M., & Arini, N. W.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan
Mind  Mapping  berbantuan  Alat
Peraga  Tangga  Garis  Bilangan terhadap Hasil Belajar Matematika. International Journal of Elementary  Education , 3 (2),  99–
107.
https://doi.org/https://doi.org/10.23
887/ijee.v3i2.18511
Asra,  M.  Z.,  &  Reinita.  (2023).
Efektivitas  Media  Mind  Mapping Menggunakan Powerpoint di Sekolah Dasar. Journal of
Education  Action  Research , 7 (4),
501–507.
Bukhori,  H.  A.,  Ayubbi,  I.  I.  Al,
Rohmatullah,  R.,  &  Saepulloh. (2023).  Efektivitas  Manajemen dalam Penerapan Model Pembelajaran  Tipe  Mind  Mapping untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. Islamic Management: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 6 (01), 65–78. https://doi.org/https://doi.org/10.30 868/im.v6i01.3445 Dewi, L. A. K., Putra, M., & Abadi, I. B. G.  S.  (2020).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Inkuiri  Berbantuan Mind Mapping Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPS. Journal  for  Lesson  and  Learning Studies , 3 (2), 238–245. https://doi.org/https://doi.org/10.23 887/jlls.v3i2.27272 Hartinawanti,  Kaif,  S.  H.,  &  Imbo,  A. (2022). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Mind Mappingdalam Meningkatkan Minat Belajar IPS Siswa SD Negeri Topa. Jurnal  Pendidikan  Dan Konseling , 4 (3), 1304–1310. https://doi.org/https://doi.org/10.31 004/jpdk.v4i3.4788 Hasyda,  S.,  &  Djenawa,  A.  (2020). Penerapan Pembelajaran Kooperatif  Picture  and  Picture Bermedia Mind Map untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi  Sosoal  Pada  Peserta  Didik Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (3),
696–706. https://doi.org/https://doi.org/10.31 004/basicedu.v4i3.414 Huda,  M.  M.,  Sutomo,  M.,  &  Mashudi. (2023). Implementasi Metode Mind Mapping dalam Pembelajaran Nahwu Pada Bab Fa’il Menggunakan Powerpoint Di Kelas III  Ibtida’  Madrasah  Diniyyah  Al- Hikmah  Kesilir  Wuluhan  Jember. FAJAR  Jurnal  Pendidikan  Islam ,
3 (1), 1–18. https://doi.org/https://doi.org/10.56 013/fj.v3i1.1836 Iqbal,  S.  M.  (2022).  Keefektifan  Model Pembelajaran Mind Mapping Berbantu Media PowerPoint Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa (Studi  Eksperimen  pada  Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan di Sekolah Menengah  Atas  Persatuan  Guru Republik Indonesia 1 Pati). SPIRIT EDUKASIA  Journal  Of  Social
Science  Education  and  Sports ,
2 (01), 32–38.
Kurniawan, M., Arif, E., & Asmawi, A.
(2021).  Hubungan  antara  Konsep Diri,  Kepercayaan  Diri  dengan Kemampuan Komunikasi Interpersonal dalam Proses Pembelajaran  pada  Mahasiswa. Journal  of  Education,  Humaniora and Social Sciences (JEHSS) , 4 (1),
485–493.
Mahadewi, L. P. P., Tegeh, I. M., & Sari, G.  A. P.  P.  (2019).  Pengembangan Konten  E-Learning  Prakarya  Pada Era  Revolusi  Industri  4.0. Mimbar
Ilmu , 24 (2), 194.
Mardita, M., Alim, J. A., Hermita, N., & Wijaya, T. T. (2022). Pengembangan LKPD STEM Berbasis  MIKiR  Materi  Periskop. AKSIOMA Journal of Mathematics Education , 11 (1), 398. https://doi.org/http://dx.doi.org/10. 24127/ajpm.v11i1.4676
Nuriyanto, N. C., & Utomo, A. C. (2023). Game Power Point Based SETELA Media  Development  for  Fourth- grade Elementary School to Master
Civics Materials. Jurnal Cakrawala Pendas , 9 (3), 532–544. https://doi.org/http://dx.doi.org/10. 31949/jcp.v9i3.5024
Pramestika,  L.  A.  (2020).  Efektivitas Penggunaan  Media  Power  Point Terhadap Hasil Belajar Matematika
Materi  Bangun  Datar  dan  Bangun Ruang SD. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 2 (1), 110–114.
Suhada,  S.,  Bahu,  K.,  &  Amali,  L.  N.
(2020). Pengaruh Metode Pembelajaran  Mind  Map Terhadap Hasil  Belajar  Siswa. Jambura
Journal of Informatics , 2 (2), 86–94. https://doi.org/http://dx.doi.org/10. 37905/jji.v2i2.7280
Tuto,  Y.  A.,  Hakim,  A.  R.,  &  Wadu,  L.
B.  (2020).  Pengaruh  Model  Mind Mapping Terhadap Motivasi Belajar  Tematik  Siswa  Kelas  IV SDN  Sukun  2  Kota  Malang. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA , 4 (1), 311–322.
Yuliana, & Winanti, A. (2022). Penerapan  Model  Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan  Kerja  Sama  dan Hasil  Belajar  Tema  9. Edukatif : Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (6), 7378–7386.