## Temu Kembali Informasi Big Data Menggunakan K-means Clustering
Imam Marzuki

## Pengembangan Sistem Login Hotspot dengan Perantara
Sosial Media
Alfred Christian Supusepa, Hendry Setiawan, Antonius Duty Susilo

## Implementasi Teknologi Interoperabilitas Web Service Website Portal Informasi Kegiatan Ilmiah Universitas
Ma Chung
Antony Hilary, Paulus Lucky Tirma Irawan, Hendry Setiawan

## Strategi Pemasaran Menggunakan Metode Kombinasi SWOT Dan AHP (Studi Kasus : STMIK Pradnya Paramita)
Dwi Safiroh Utsalina, Weda Adistianaya Dewa

## Analisis Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan Dan
Pengeluaran Kas Pada Lembaga Pendidikan Jauharul Maknunah

## Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah
Berbasis Unity Hans Kristian, Hendry Setiawan, Oesman Hendra Kelana

## Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik pada
PAUD Omah Bocah Annaafi’ Ponco Warni, Soetam Rizky Wicaksono

## Implementasi Augmented Reality Untuk Visualisasi
Pakaian Wanita
Priska Mariana, Hendry Setiawan, Paulus Lucky Tirma Irawan
Sistem Monitoring Tugas Akhir Berbasis User Generated Content Pada Program Studi Sistem Informasi Universitas Kanjuruhan Malang
Moh. Sulhan

## Optimasi Strategis Pemilihan Rumah Toko Dengan
Metode Naïve Bayesian Classification
Erwien Tjipta Wijaya

## Pengolahan Nilai Berbasis Database Di Mts Miftahul
Ulum Wonokoyo
Setyorini, Suastika Yulia Riska, Fadhli Almu’ini Ahda,
Rina Dewi Indah Sari

## Implementasi Augmented Reality Untuk Cerita Rakyat Malin Kundang Berbasis Perangkat Bergerak
Nicholas Febrian, Hendry Setiawan, Oesman Hendra Kelana

## Implementasi Teknik Kriptografi Stream Cipher Salsa20 Untuk Pengamanan Basis Data
Paulus Lucky Tirma Irawan
Model Dan Implementasi Teknik Query Realtime Database Untuk Mengolah Data Finansial Pada Aplikasi Server Pulsa Reload Berbasis .Net
Fitri Marisa

## PENGANTAR REDAKSI
STIKI Informatika Jurnal (SMATIKA Jurnal) merupakan jurnal yang diterbitkan  oleh  Lembaga  Penelitian  &  Pengabdian  kepada  Masyarakat (LPPM), Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang.
Pada edisi ini, SMATIKA Jurnal menyajikan 14 ( empat belas) naskah dalam  bidang  sistem  informasi,  jaringan,  pemrograman  web,  perangkat bergerak dan sebagainya. Redaksi mengucapkan terima kasih dan selamat kepada  Pemakalah  yang  diterima  dan  diterbitkan  dalam  edisi  ini,  karena telah  memberikan  kontribusi  penting  pada  pengembangan  ilmu  dan teknologi.
Pada kesempatan ini, redaksi kembali mengundang dan memberi kesempatan  kepada  para  Peneliti  di  bidang  Teknologi  Informasi  untuk mempublikasikan  hasil-hasil  penelitiannya  melalui  jurnal  ini.    Bagi  para pembaca  yang  berminat,  Redaksi  memberi  kesempatan  untuk berlangganan.
Akhirnya Redaksi berharap semoga artikel-artikel dalam jurnal ini bermanfaat  bagi  para  pembaca  khususnya  dan  bagi  perkembangan  ilmu dan teknologi di bidang Teknologi Informasi pada umumnya.

## Pelindung
Yayasan Perguruan Tinggi Teknik Nusantara
Penasehat Ketua STIKI
Pembina Pembantu Ketua Bidang Akademik STIKI

## Mitra Bestari
Prof. Dr. Ir. Kuswara Setiawan, MT (UPH Surabaya) Dr. Ing. Setyawan P. Sakti, M.Eng (Universitas Brawijaya)
Ketua Redaksi Subari, M.Kom
Section Editor Jozua F. Palandi, M.Kom
Layout Editor Saiful Yahya, S.Sn, MT.

## Tata Usaha/Administrasi
Dimas Setiawan

## SEKRETARIAT
Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang SMATIKA Jurnal Jl. Raya Tidar 100 Malang 65146 Tel. +62-341 560823 Fax. +62-341 562525 Website: jurnal.stiki.ac.id E-mail: lppm@stiki.ac.id

## DAFTAR ISI
Temu Kembali Informasi Big Data Menggunakan
K-means Clustering  ............................................................................. 01 - 07 Imam Marzuki Pengembangan Sistem Login Hotspot dengan Perantara Sosial Media  ....................................................................................... 08 - 12 Alfred Christian Supusepa, Hendry Setiawan, Antonius Duty Susilo Implementasi Teknologi Interoperabilitas Web Service Website Portal Informasi Kegiatan Ilmiah Universitas Ma Chung  ................................ 13 - 17 Antony Hilary, Paulus Lucky Tirma Irawan, Hendry Setiawan
Strategi Pemasaran Menggunakan Metode Kombinasi SWOT Dan AHP
(Studi Kasus : STMIK Pradnya Paramita)  ............................................. 18 - 26 Dwi Safiroh Utsalina, Weda Adistianaya Dewa Analisis Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas Pada Lembaga Pendidikan  ............................................................ 27 - 39 Jauharul Maknunah Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah Berbasis Unity ... 40 - 44 Hans Kristian, Hendry Setiawan, Oesman Hendra Kelana Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik pada PAUD Omah Bocah Annaafi’  ............................................................... 45 - 50
Ponco Warni, Soetam Rizky Wicaksono
Implementasi Augmented Reality Untuk Visualisasi Pakaian Wanita .. 51 - 57
Priska Mariana, Hendry Setiawan, Paulus Lucky Tirma Irawan
Sistem Monitoring Tugas Akhir Berbasis User Generated Content Pada Program Studi Sistem Informasi Universitas Kanjuruhan Malang  .......................................................... 58 - 68 Moh. Sulhan
Optimasi Strategis Pemilihan Rumah Toko Dengan Metode Naïve Bayesian Classification  ................................................ 69 - 75 Erwien Tjipta Wijaya Pengolahan Nilai Berbasis Database Di Mts Miftahul Ulum Wonokoyo  .......................................................................................... 76 - 81 Setyorini, Suastika Yulia Riska, Fadhli Almu’ini Ahda, Rina Dewi Indah Sari Implementasi Augmented Reality Untuk Cerita Rakyat Malin Kundang Berbasis Perangkat Bergerak ...................................... 82 - 87 Nicholas Febrian, Hendry Setiawan, Oesman Hendra Kelana Implementasi Teknik Kriptografi Stream Cipher Salsa20 Untuk Pengamanan Basis Data  ........................................................... 88 - 92 Paulus Lucky Tirma Irawan Model Dan Implementasi Teknik Query Realtime  Database
Untuk Mengolah Data Finansial Pada Aplikasi Server Pulsa Reload
Berbasis .Net   ..................................................................................... 93 - 98
Fitri Marisa

## Undangan Makalah
SMATIKA Jurnal Volume 06, Nomor 01 Tahun 2016

## Implementasi Augmented Reality Untuk Cerita Rakyat Malin Kundang
Berbasis Perangkat Bergerak
Nicholas Febrian 1) , Hendry Setiawan 2) , Oesman Hendra Kelana 3)
1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung Jl. Villa Puncak Tidar N-01, Malang 65651 Telp.(0341) 550171; Fax. (0341) 550175 Email:
1 E-mail: oqinz.michael@gmail.com
2 E-mail: hendry.setiawan@machung.ac.id
3 E-mail: Oesman.hendra @machung.ac.id

## ABSTRAK
Indonesia merupakan negara yang kaya akan nilai-nilai budaya yang diwariskan secara turun-temurun seperti cerita rakyat. Cerita rakyat mengandung nilai-nilai norma dan keluhuran bangsa Indonesia. Pada saat ini, cerita rakyat menghadapi tantangan untuk tumbuh dan berkembang di masyarakat Indonesia. Sampai pada saat ini, cerita rakyat hanya dikemas dalam bentuk buku cerita sederhana dan film animasi sederhana. Hal ini mengakibatkan cerita rakyat tidak lagi diminati oleh masyarakat khususnya kalangan anak-anak. Dengan menggabungkan teknologi Augmented reality dengan cerita rakyat Malin Kundang pada perangkat bergerak Android, cerita rakyat Malin kundang dapat dikemas dengan kemasan yang lebih menarik. Konsep dasar  Augmented  Reality  adalah  dengan  menggabungkan  anatara  dunia  nyata  dan  dunia  maya,  lalu memvisualisasikan kembali cerita rakyat tersebut secara realtime. Dengan menggunakan teknologi Augmented reality, cerita rakyat akan memiliki inovasi yang lebih menarik sehingga diminati oleh masyarakat Indonesia khusunya kalangan anak-anak.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality untuk cerita rakyat Malin Kundang pada perangkat bergerak. Aplikasi terdiri dari 14 scenes. Pada setiap scenes terdapat 2 pilihan bahasa dan sebuah  animasi  video.  Sebanyak  90,8%  dari  30  responden  setuju  bahwa  aplikasi  yang  dibuat  dapat meningkatkan minat anak-anak terhadap cerita rakyat Malin Kundang.
Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Cerita Rakyat, Malin Kundang, realtime.

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara yang kaya akan  nilai-nilai  budaya  yang  diwariskan secara  turun-temurun  seperti  cerita  rakyat. Cerita rakyat adalah cerita dari zaman dahulu yang hidup dikalangan rakyat dan diwariskan secara  lisan . Struktur  cerita  rakyat  biasanya sederhana sehingga cerita rakyat akan mudah diterima oleh masyarakat khususnya kalangan anak-anak.
Pada saat ini, cerita rakyat menghadapi tantangan untuk tetap tumbuh dan berkembang  di  masyarakat,  serta  tantangan untuk  berinovasi  terutama  dalam  cara penyajian untuk bersaing dengan cerita-cerita fiksi  dari  luar  negeri.  Tantangan  ini dikarenakan  cerita  rakyat  yang  ada  di Indonesia  diceritakan  secara  turun  temurun secara lisan dan kebanyakan hanya didokumentasikan  dalam  bentuk  buku  cerita dan  film  animasi  sederhana  saja  sehingga tidak lagi digemari oleh masyarakat
khususnya  kalangan  anak-anak [1]. .  Padahal, sebagai  salah  satu  budaya  Indonesia,  cerita rakyat  banyak  mengandung  nilai-nilai  norma dan keluhuran suatu daerah, karena  itu cerita rakyat  tidak  hanya  menghibur  tetapi  juga memiliki  banyak  manfaat  untuk  membentuk kepribadian anak sejak dini [2] Saat  ini  sosial  media  media  menjadi sarana untuk berkomunikasi maupun berbisnis. Selain itu sosial media menawarkan kemudahan  untuk  melakukan  login  pada sebuah situs yang membutuhkan login terlebih dahulu  untuk  mendapatkan  akses. User tidak perlu untuk mendaftarkan diri dengan mengisi form yang banyak namun cukup hanya dengan mendaftar  melaui  akun  sosial  media  yang tersedia.  Pendaftaran  dengan  menggunakan sosial media ini digunakan untuk berkomentar pada sebuah situs, bermain game, mengunduh file , dan sebagainya.
Agar  cerita  rakyat  dapat  kembali diminati  oleh  anak-anak,  maka  dibuatlah
visualisasi  dari  cerita  rakyat  dalam  bentuk animasi  dengan  memanfaatkan  teknologi AR dengan  menggunakan  perangkat mobile. AR didefinisikan  sebagai  penggabungan  benda- benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata, berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata, dan terdapat integrasi antar benda-benda maya yang  terintegrasi  dalam  dunia  nyata [3] . Dengan  menggunakan  visualisasi  gambar bergerak 2D dan menggunakan teknologi AR, anak-anak  khusunya  usia  dibawah  8  tahun diharapkan akan lebih tertarik untuk mengetahui  cerita  rakyat  dibandingkan  cerita modern  dan  lebih  mudah  menyerap  norma- norma  dan  nilai  bangsa  yang  terdapat  pada cerita rakyat tersebut.
Cerita  rakyat  yang  akan  diangkat adalah  cerita  rakyat  dari  provinsi  Sumatera Barat  yang  berjudul  Malin  Kundang.  Cerita Malin Kundang dipilih karena cerita ini cukup terkenal di kalangan masyarakat Indonesia dan mengandung  norma-norma  yang  cukup  baik [4] .  Menurut  hasil  survei  Deteksi  Jawa  Pos pada  tanggal  7  September  2008,  Malin Kundang merupakan cerita rakyat yang paling banyak digemari (52%) di kalangan anak-anak dan cerita Malin kundang juga melekat dalam ingatan  banyak  orang  (82%)  hingga  mereka dewasa  (Yuwono  2013).  Tidak  hanya mengandung norma-norma keluhuran bangsa, Malin  Kundang    menjadi  satu-satunya  cerita yang dimasukkan dalam buku pegangan siswa Sekolah Dasar  kelas  6, pada kurikulum 1994 selama  10  tahun [4] .  Hal  ini  membuktikan bahwa cerita rakyat Malin Kundang
merupakan cerita yang rakyat yang mengandung  norma-norma  yang  baik  dan diakui oleh bangsa Indonesia.
Melihat  hal  tersebut,  maka  pada penelitian ini dirancang suatu aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat memvisualisasi dan menceritakan kembali cerita rakyat Malin Kundang  secara realtime dan  menarik. Pembuatan  aplikasi  ini  diharapkan  mampu mempertahankan cerita rakyat sebagai budaya bangsa  ditengah  perkembangan  cerita  fiksi dari luar negri.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA Cerita Rakyat
Cerita rakyat adalah cerita dari zaman dahulu  yang  hidup  di  kalangan  rakyat  yang diwariskan secara lisan dan bersifat tradisional.  istilah  cerita  rakyat  menunjuk kepada  cerita  yang  merupakan  bagian  dari rakyat,  yaitu  hasil  sastra  yang  termasuk  ke dalam  cakupan  folklor.  Folklor  merupakan terjemahan  dari  kata  bahasa  Inggris foklore
yang  berarti  sebagian  kebuadayaan  suatu kolektif,  yang tersebar dan diwariskan turun- temurun,  diantara  kolektif  macam  apa  saja, secara  tradisional  dalam  versi  yang  berbeda, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai  dengan  gerak  isyarat  atau  alat pembantu  pengingat [5] .  Secara  garis  besar, cerita  rakyat  dibagi  menjadi  beberapa golongan seperti:
a. Mite Mite adalah cerita rakyat yang dianggap benar-benar  terjadi  dan  dianggap    suci oleh  yang  empunya  cerita.  .  Mite  pada umumnya  ditokohi  oleh  para  dewa ataupun mahkluk setengah dewa.
Peristiwa terjadinya di dunia lain atau di dunia  yang  bukan  seperti  kita  kenal sekarang, dan terjadi di masa lampau.
b. Legenda Legenda  adalah  cerita  rakyat  yang memiliki  ciri-ciri  yang  mirip  dengan mite,  namun  tidak  dianggap  suci. Legenda bersifat sekuler atau keduniawian,  terjadi  pada  masa  yang belum  lampau,  dan  bertempat  di  dunia seperti yang kita kenal pada saat ini.
c. Dongeng Dongeng  adalah  cerita  rakyat  yang dianggap tidak benar-benar terjadi terjadi oleh  empunya  cerita  dan  dongeng  tidak terikat oleh waktu maupun tempat.

## Augmented Reality
Teknologi Augmented  Reality atau yang  biasa  disebut  dengan  AR  adalah teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya dua  dimensi  dan  ataupun  tiga  dimensi  ke dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya tersebut dalam waktu nyata atau realtime [3] . Untuk  menyajikan  informasi  yang diinginkan, Augmented Reality membutuhkan sebuah  pendeteksi marker . Marker adalah pola  yang  dibuat  dalam  bentuk  gambar  yang telah  dicetak  dengan  printer  yang  akan dikenali  oleh  kamera [6] .  Pendeteksi marker dibutuhkan  agar  sistem  dapat  mengetahui secara  pasti  informasi  yang  diinginkan  dan letak  penggunaanya. Pendeteksi marker pada umumnya  menggunakan  perangkat  kamera, baik  kamera handphone ,  PC,  maupun  pada laptop.  Selain  pendeteksi marker, teknologi Augmented Reality juga membutuhkan marker untuk menentukan jenis informasi yang ingin didapatkan .

## [1]. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Perancangan sistem dibagi menjadi dua yaitu dari sisi pengembang aplikasi Augmented reality untuk cerita Malin kudang pada mobile dan sisi website untuk menyimpan marker. Secara garis besar, proses pembuatan  keseluruhan  aplikasi  dimulai  dari pengumpulan source, pembuatan  marker, pembuatan  website,  pembuatan  aplikasi,  uji coba  website  dan  aplikasi,  dan  uji  coba aplikasi pada penggunaaplikasi.
Gambar 1. Flowchart Pembuatan Aplikasi
Pada sisi pengembang aplikasi Augmented Reality mobile ,  proses pembuatan aplikasi  diperlukan  perancangan  cara  kerja aplikasi  untuk  memudahkan  konfigurasi aplikasi  saat  dijalankan.  Proses  jalananya aplikasi  dimulai  dengan  melakukan scaning pada  marker  yang  diinginkan.  Setelah  proses scanning berhasil,  maka  aplikasi  akan menjalankan proses Augmented Reality .  Pada saat  proses  Augmented  reality  dijalankan, maka akan muncul animasi berupa gambar 2D bergerak  dan  2  tombol  suara,  yaitu  tombol IND  dan  tombol  ING.  Apabila  tombol  IND dipilih, maka akan muncul suara narasi dalam bahasa Indonesia untuk scenes sesuai dengan marker  yang  dipilih.  Apabila  tombol  ING dipilih, maka akan muncul suara narasi dalam
bahasa  Inggris  untuk scenes sesuai  dengan marker yang dipilih.
Gambar 2. Flowchart Aplikasi saat
dijalankan
Pada  sisi website ,  langkah  pertama yang  diambil  adalah  membuat  tampilan animasi  website.  setelah website dibuat, langkah selanjutnya adalah memasukkan data marker berupa gambar pada halaman website yang  diinginkan.  Setelah  itu  dilakukan  uji coba  terhadap  semua  tampilan  dan  animasi website .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Animasi Legenda Indonesia
Aplikasi  Legenda  Indonesia  memiliki beberapa  animasi  berupa  karakter  utama dalam  cerita  Malin  kundang.  Karaketer  pada aplikasi  ini  meliputi  Malin  Kundang,  Ibu Malin  Kundang,  Ayah  Malin  Kundang,  dan Istri Malin Kundang.
Gambar  3. Malin Kundang
Gamabar 4. Ibu Malin Kundang
Gambar 5. Ayah Malin Kundang
Gamabar 6. Istri Malin Kundang
Dalam  aplikasi  ini,  setiap  karakter dibuat dalam bentuk 2D bergerak. Pembuatan animasi  bergerak  dimulai  dengan  membuat skesta gambar karakter. Setelah sketsa gambar karakter  selesai,  langkah  selanjutnya  adalah mewarnai  karakter  tersebut.  Setelah  gambar jadi, selanjutnya source gambar di pindahkan kedalam  program  adobe  flash  X3  agar  dapat dibuat  bergerak.  Agar  gerakan  menjadi menarik  dan  sesuai  dengan  skenario  yang diinginkan, maka bakcground juga disertakan dalam pembuatan gerakan.
Sedangkan  untuk  mendukung  agar animasi  yang  dibuat  semakin  menarik,  maka seperti  yang  di  jelaskan  pada  bab  3, marker dibuat  dalam  bentuk  gambar  2D  sebagai background dari cerita Malin Kundang. Setiap marker disesuaikan dengan animasi yang ada. Terdapat 14 marker pada aplikasi ini untuk 14 scenes yang telah ditentukan.
Gambar 7. Salah satu marker dan animasi

## Aplikasi Legenda Indonesia
Aplikasi Legenda Indonesia terdiri dari beberapa bagian. Setiap bagian dapat diakses oleh penguna. Pada saat pengguna menjalankan  aplikasi, pertama kali pengguna akan  di  sambut  oleh splash  screen sebelum masuk  ke  halaman  utama. Setelah splash screen muncul,  halaman  selanjutnya  yang dapat diakses oleh  pengguna  adalah  halaman utama,  halaman start¸ halaman  bantuan,  dan halaman informasi. Tampilan Splash Screen Pada  saat  aplikasi  dijalankan,  akan muncul tapilan splash screen singkat selama 3 detik. Tampilan ini berisi logo aplikasi,  nama aplikasi, dan nama pembuat aplikasi.
Gambar 8. Tampilan Splash Screen

## Tampilan Halaman Utama
Halaman  utama  merupakan  halaman yang berinteraksi langsung dengan pengguna. Pada  halaman  ini  terdapat  beberapa  tombol yang  berisi  pilihan menu antara  lain menu start, menu bantuan, menu informasi dan menu keluar.
Gambar 9. Tampilan Halaman Utama

## Tampilan Halaman Bantuan
Halaman bantuan merupakan halaman yang berisi tentang cara menjalankan aplikasi. Pada  halaman  ini  terdapat  langkah-langkah untuk menjalankan aplikasi dan cara menggunakan  beberapa  fitur  yang  terdapat pada  aplikasi.  Bahasa  yang  digunakan  dalam halaman ini adalah bahasa Indonesia sederhana yang bertujuan agar anak-anak yang baru  belajar  membaca  juga  dapat  mengerti cara menjalankan aplikasi.
Gambar 10. Tampilan Halaman Utama

## Tampilan Halaman Informasi
Halaman  informasi  berisi  mengenai informasi  dari  aplikasi  Legenda  Indonesia. Informasi yang di tampilkan pada halaman ini adalah  versi  aplikasi,  pembuat  aplikasi  dan tujuan dibuatnya aplikasi
Gambar 11. Tampilan Halaman Informasi
Tampilan Halaman Augmented Reality Setelah  pengguna  memilih menu  start maka  halaman  selanjutnya  adalah  halaman Augmented  Reality .  Pada  halaman  ini, pengguna dapat melakukan Augmented Reality untuk chapter cerita  rakyat  malin kundang  sesuai  dengan marker yang  dipilih.
Kamera  yang  digunakan  pada  halaman Augmented  Reality adalah  kamera  bagian belakang. Untuk penggunaan aplikasi dibutuhkan marker yang berada pada website legendaIndonesia.com. Marker berguna sebagai  penentu  animasi  yang  akan  di tampilkan.  Pada  halaman  ini,  pengguna aplikasi  bisa  mengatur  sendiri  skala  dari animasi  2D  dengan  gerakan  jari  dan  bisa mengatur sudut pandang dari animasi 2D yang di tampilkan
Gambar 12. Halaman Marker

## Website Legenda Indonesia
Untuk  menjalankan  aplikasi  legenda Indonesia diperlukan marker untuk memunculkan  animasi.  Marker  aplikasi  ini disimpan  dan  ditampilkan  pada  website legendaIndonesia.com.  webstite  ini  berjenis one  page  parallax sehingga  hanya  memiliki satu  halaman  yang  dibagi  menjadi  beberapa bagian  seperti  bagian  utama,  bagian  cara menggunakan, bagian marker, bagian tentang aplikasi, dan tampilan anggota.
Gambar 13. Website Legenda Indonesia

## Pengujian Aplikasi
Setelah  animasi,  aplikasi,  dan  website selesai  dibuat,  langkah  terakhir  adalah
melakukan  uji  coba  aplikasi  pada  beberapa responden.  Pada  tahap  uji  coba  ini,  30  orang pengguna dengan kisaran umur 4-8 tahun pada awalnya mecoba aplikasi Legenda Indonesia. Setelah selesai mencoba apilkasi, selanjutnya dibagikan angket penelitian. Dalam pengisian angket,  pengguna  dibantu  oleh  orang  tua maupun  pendamping  untuk  menjelaskan maksud dari tiap-tiap pertanyaan pada angket.
Gambar 14. Profil umur responden
Salah  satup  pertanyaan  dari  pengujian aplikasi  adalah  manfaat  aplikasi  Legenda
Indonesia untuk membentuk kepribadian anak sejak  dini.  Pada  aspek  ini,  didapatkan  nilai persentase sebesar 94,16%. Hasil ini menunjukan  bahwa  aplikasi  yang  dibuat memiliki manfaat untuk membentuk kepribadian  anak  sejak  usia  dini.  Hasil  ini sesuai  dengan  tujuan  dibuatnya  aplikasi Legenda Indonesia.
Gambar 15. Grafik manfaat aplikasi

## 4. PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  uji coba  yang  telah  dilakukan  tehadap  aplikasi Legenda Indonesia yang telah dibangun, dapat ditarik  kesimpulan  yaitu  aplikasi  Legenda Indonesia yang mengimplementasikan Augmented  Reality untuk  memvisualisasikan cerita  rakyat  Malin  Kundang  telah  berhasil dirancang  dan  berjalan  dengan  baik  dengan tingkat  kemanfaatan  aplikasi Augmented Reality mencapai 94%.

## 5. REFERENSI
[1]. Ardiyansyah,  F  2014,  Implementasi
Pattern  Recognition  Pada  Pengenalan Monumen-Monumen Bersejarah Di Kota Bandung Menggunakan Augmented Reality  Berbasis  Android, Jurnal  Ilmiah Komputer  dan  Informatika  (KOMPUTA) 1(8) pp.1-8. [2]. Azuma,  Ronald  T  1997,  A  Survey  of Augmented Reality. Presece: Teleoperators and Virtual Environments [3]. Citraningtyas  ,  CE    2004,  Breaking  a Curse  Silence:  Malin  Kundang  and Transacsional  Approaches  to  Reading  in Indonesian  Classrooms  –  an  empirical study.Ph.D.thesis. Macquarie University.
[4]. Danandjaja,    James    1991,  Folklor Indonesia:  Ilmu  Gosip,  Dongeng,  dan lain-lain, Jakarta:  PT Temprint.
[5]. Heru  2008, Generasi  Muda  Sekdang Kurang  Minati  Cerita  Rakyat, (Online), <http://www.antaranews.com/berita/9086 3/generasi-muda-sekarang-kurangminati- cerita-rakyat> diakses 20 Februari 2015.
[6]. Hunt,  P  1991, Criticism,  Theory,  And Children’s  Literature ,  Massachussets: Basil Blackwell Ltd.