## METODE LOGIKA FUZZY TSUKAMOTO DALAM  SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PENERIMAAN BEASISWA
Maryaningsih 1 , Siswanto 2 , Mesterjon 3
Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu

## ABSTRACT
The decision making process in determining the recipients of problems mainly lie in subjectivity, in  which  there  are  some  students  who  have  the  ability  or  the  value  is  not  much  different. Thus  it  is necessary to build a support system in making decisions that can be used to simplify the determination of  who  is  eligible  for  the  scholarship.  The  system  is  supported  by  Tsukamoto  Fuzzy  Logic  method which is based on data and norms of human resources with the criteria specified by the donor.
The  result  of  this  process  is  the  weight  of  student  assessment  is  the  basis  on  which  decisions recipients. Software is created by using Microsoft Access 2007 and Visual Basic 6.0 to Microsoft as a tool with these applications can help the scholarship awardees in the screening process accurately and quickly.
Keywords: Decision Systems, Scholarship, and Tsukamoto Fuzzy Logic.

## INTISARI
Proses  pengambilan  keputusan  dalam  menentukan  penerimaan  beasiswa  yang  sering  terjadi masalah terutama terletak pada subyektivitas, dimana beberapa siswa yang ada memiliki kemampuan atau nilai yang tidak jauh berbeda. Dengan demikian  maka perlu dibangun sebuah sistem penunjang dalam  pengambilan    keputusan  yang  bisa  digunakan  untuk  mempermudah  penentuan  siapa  yang berhak  mendapatkan  beasiswa  tersebut.  Sistem  di  dukung  dengan  Metode Logika  Fuzzy  Tsukamoto yang  dibuat  berdasarkan  data  dan  norma  sumber  daya  manusia  dengan  kriteria-kriteria  yang  telah ditentukan oleh pihak donator.
Hasil  dari  proses  ini  berupa  bobot  penilaian  siswa  yang  merupakan  dasar  rekomendasi  dalam pengambilan  keputusan  penerimaan  beasiswa.  Software  ini  dibuat  dengan  menggunakan  Microsoft Access  2007  dan  Micosoft  Visual  Basic  6.0  sebagai  tool  dengan  aplikasi  ini  dapat  membantu  pihak pemberi beasiswa dalam proses penyaringan penerima beasiswa dengan tepat dan cepat.
Kata Kunci : Sistem Pengambilan Keputusan, Beasiswa, dan Logika Fuzzy Tsukamoto.

## I. PENDAHULUAN

## A. Latar Belakang Masalah
Dalam menentukan penerima beasiswa pada umumnya telah
menggunakan  bantuan  komputer,  tetapi penggunaanya  belum  optimal.  Hal  ini menyebabkan  pengelolaan  data  beasiswa yang  tidak  efisien  terutama  dari  segi  waktu dan  banyaknya  perulangan  proses  yang sebenarnya dapat diefisienkan.
Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  suatu sistem  yang  mendukung  proses  penentuan penerima beasiswa, sehingga dapat mempersingkat  waktu  penyeleksian  dan dapat  meningkatkan  kualitas  keputusan dalam menentukan penerima beasiswa
Proses  seleksi  siapakah  yang  berhak menerima beasiswa di MTs S 04 Kepahiang ini  masih  menjadi  kendala  terutama  pada sistem  pengambilan  keputusan  yang  kurang efektif  dan  efesien.  Hal  ini  dikarenakan belum  ada  metode  yang  objektif  dan  sistem komputer  yang  baik  untuk  memutuskan dengan  cepat  berdasarkan  data  yang  ada siapa  saja  yang  berhak  menerima  beasiswa tersebut.
Selama  ini  pun  pihak  sekolah  dalam pengambilan keputusan penerimaan beasiswa  masih  secara  manual  yang  berarti keputusan  dalam  suatu  sistem  keputusan bersifat  tradisional,  oleh  karena  itu  tidak mungkin menspesifikasikan sebelumnya semua faktor.
Banyak  pihak  sekolah  yang  biasanya bergantung pada metode penyelesaian masalah  secara  informal.  Percaya  pada tradisi  menyebabkan  para  pihak  mengambil keputusan  yang  sama  dengan  keputusan terdahulu  untuk  masalah  atau  kesempatan yang  sama,  meminta  saran  kepada  yang berwenang dan mengambil keputusan berdasarkan saran seorang ahli atau seseorang yang tingkatnya yang lebih tinggi, sehingga hasil keputusan tersebut memberikan  dampak  kepada  penerima beasiswa  terutama  siswa/i  yang  berprestasi maupun tidak mampu menyebabkan ketimpangan dan kesenjangan sosial.
Proses  tersebut  tidak  memberikan nilai  yang  maksimal  terhadap  hasil  yang diperoleh tanpa mempertimbangkan  faktor- faktor  dan  kriteria  tertentu  oleh  pihak sekolah.
Adapun  sumber  beasiswa  yang  akan diberikan  kepada  siswa-siawa  MTS  04 Kepahiang  yakni  dari  program  bantuan Beasiswa  Siswa  Miskin    (BSM)  dan Beasiswa  Siswa  Prestasi  (BSP)  yang dibebankan kepada (DIPA) Dirjen Pendidikan Islam Kantor Wilayah Kementrian  Agama  Provinsi  Bengkulu Nomor 4101.0/025-04.2.01/08/2011 tanggal,
20  Desember  2011  Tahun  anggaran  2011, sebagai wujud pertanggung jawaban pemerintah  dalam  rangka  meningkatkan akses  pendidikan  yang  lebih  baik  luas sehingga terjangkau oleh masyarakat ekonomi lemah dan motivasi dalam pendidikan.
Adapun dasar pelaksanaan ini berdasarkan  Undang-  Undang  Dasar  1945 pasal 4 ayat 1, Undang-Undang No.17 tahun 2003  tentang  Keuangan  Negara,  Undan- Undang  No.20  Tahun  2003  tentang  Siswa Pendidikan  Nasional,  Peraturan  pemerintah No.  48  Tahun  2008  tentang  Pendanaan Pendidikan,  dan  Panduan  Penyaluran  Dana Beasiswa Miskin Tahun 2011 .
Adapun yang menjadi sasaran program  Beasiswa  Siswa  Miskin  adalah siswa/i  MTs  S  04    Kepahiang  yang  berasal dari  keluarga  kurang  mampu/miskin  yang masih  aktif  sebagai  siswa/i  pada  MTs  S  04
Kepahiang, peruntukannya disesuaikan dengan  kuota  yang  tersedia  pada  DIPA Dirjen  Pendidikan  Islam  Kantor  Wilayah Kementrian  Agama  Provinsi  Bengkulu, dengan  rincian  data  pada  tahun  2011  yakni berjumlah 25  dan 2012 berjumlah 43 orang dari  kelas  VII,  VIII,  dan  XI,  sedangkan jumlah siswa/i yang mendaftarkan diri yakni sebanyak 45 orang pada tahun 2011 dan 70 orang  pada  tahun  2012.  Demikian  beasiswa prestasi  yang  kuota  tersedia  pada  DIPA dengan  rincian  pada  tahun  2011  sebanyak 10  orang  siswa/i  dan  2012  sebanyak  20 siswa/i  baik  dari  kelas  VII  hingga  XI, sedangkan  jumlah  yang  mendaftarkan  diri sebanyak  25  orang  siswa/siswi  pada  tahun 2011 dan 40 orang siswa/i pada tahun 2012.
Untuk mendapatkan beasiswa tersebut maka  harus  sesuai  dengan  aturan-aturan yang  telah  ditetapkan.  Kriteria  yang ditetapkan  dalam  studi  kasus  ini  adalah, keterangan  tidak  mampu,  tidak  sedang menerima  beasiswa  lain,  penghasilan  orang tua,  jumlah  saudara,  nilai  rata-rata  akhir semester, dan nilai rapot.
Oleh  sebab  itu  tidak  semua  yang mendaftarkan  diri  sebagai  calon  penerima beasiswa tersebut akan diterima, hanya yang memenuhi  kriteria-kriteria  saja  yang  akan memperoleh  beasiswa  tersebut.  Maka  dari itu perlu dibangun sebuah sistem pendukung keputusan  dalam  pengambilan  keputusan yang  akan  membantu  penentuan  siapa  yang berhak untuk mendapatkan beasiswa tersebut.
Model yang digunakan dalam aplikasi sistem  pengambilan  keputusan  ini  adalah dengan  menggunakan  metode logika  fuzzy tsukamoto .  Metode ini  dipilih  karena metode  ini  menentukan  nilai  bobot  untuk setiap  atribut,  kemudian  dilanjutkan  dengan proses  perankingan  yang  akan  menyeleksi alternatif  terbaik  dari  sejumlah  alternatif, dalam  hal  ini  alternatif  yang  dimaksud adalah  yang  berhak  menerima  beasiswa berdasarkan
kriteria-kriteria yang
ditentukan.
Dengan demikian, diharapkan
penilaian akan lebih tepat karena didasarkan
pada  nilai  kriteria  dan  bobot  yang  sudah ditentukan sehingga akan mendapatkan hasil yang  lebih  akurat  terhadap  siapa  yang  akan menerima beasiswa tersebut.
Dan  pada  akhirnya  hasil  keputusan yang telah diambil tersebut dapat memberikan  sesuatu  yang  benar-benar berharga.  dan  bermanfaat  bagi  para  siswa yang  berhak  untuk  mendapatkan  beasiswa tersebut.

## B. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas dapat  dirumuskan  permasalahan  yang  akan diselesaikan  yaitu  bagaimana  membuat aplikasi  sistem  pengambilan  keputusan penerimaan beasiswa di MTs.S 04 Kepahiang  dengan  menggunakan logika
fuzzy tsukamoto .
Dikarenakan  keterbatasan  pengetahuan penulis  tentang  data  yang  dibutuhkan  dan waktu yang tersedia maka dalam tugas akhir ini,  penulis  membatasi  ruang  lingkup permasalahan, sebagai berikut :
1. Membahas pembuatan sistem pengolahan  data  dalam  pengambilan keputusan  beasiswa  di  MTs  S  04
Kepahiang secara komputerisasi.
2. Metode  yang  digunakan  dalam  sistem pengambilan keputusan penerimaan
beasiswa ini adalah logika fuzzy tsukamoto .
3. Data yang diolah pada Fuzzy Tsukamoto,nilai rata-rata akhir semester, penghasilan  orang  tua,  kartu  keluarga miskin,Jumlah saudara.
4. Data non Fuzzy adalah Keterangan tidak
mampu, tidak sedang menerima beasiswa lain.
5. Bahasa  pemrograman  yang  digunakan adalah  Bahasa  Pemrograman Visual Basic 6.0
6. Proses yang terjadi dalam sistem yang di bangun  meliputi  proses  penyeleksian berkas  calon  penerima  beasiswa  dan proses  pemberian  beasiswa  kepada mahasiswa yang berhak.
7. Keluaran  yang  dihasilkan  sistem  yaitu daftar mahasiswa yang layak mendapatkan beasiswa dan besar beasiswa yang diterima oleh mahasiswa.

## C. Tujuan Penelitian
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah membuat  aplikasi  sistem  pengembilan keputusan  dengan  metode logika  fuzzy tsukamoto untuk  menentukan  siapa  yang berhak  menerima  beasiswa  berdasarkan kriteria-kriteria  serta  bobot  yang  sudah ditentukan.

## D. Manfaat Penenlitian
Adapun  manfaaat  dari  hasil  penelitian  ini adalah sebagai berikut:
1. Menambah wawasan dan pengalaman.
2. Lebih  memahami  tentang  cara  kerja program visual basic 6.0 dengan logika fuzzy  tsukamoto yang  dikembangkan dalam bentuk aplikasi.
3. Menguji  ilmu  pengetahuan  (teori)  dan praktikum  yang  telah  didapat  pada bangku kuliah.
4. Membantu pihak madrasah dalam menentukan  nama-nama  siswa  yang berhak  untuk  mendapatkan  beasiswa dengan  kriteria-kriteria  yang  telah ditentukan.

## II. KAJIAN PUSTAKA

## A. Konsep Dasar Sistem
Menurut Sutabri (2005:8) Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya  satu  dengan  yang  lain,  yang berfungsi  bersama-sama  untuk  mencapai tujuan  tertentu.  Adapun  syarat-syarat  untuk dapat dikatakan sebagai suatu sistem , yakni:
1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah. 2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya  hubungan  diantara  elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi  dan  material)  lebih  penting  dari pada elemen sistem.
5. Tujuan  organisasi  lebih  penting  dari pada tujuan elemen.
Setiap sistem dibuat untuk menangani sesuatu yang berulang kali atau secara rutin terjadi. Pendekatan system merupakan suatu filsafat  atau  persepsi  tentang  struktur  yang mengkoordinasikan  kegiatan-kegiatan  dan operasi-operasi  dalam  suatu  organisasi dengan  cara  yang  efesien  dan  yang  paling baik.
Suatu sistem dapat dirumuskan
sebagai  setiap  kumpulan  komponen  atau subsistem  yang  dirancang  untuk  mencapai suatu tujuan.
Adapun  karakteristik  yang  dimaksud menurut  Sutabri  (2005:11)  adalah  sebagai berikut:
1. Komponen Sistem ( Components )
Suatu  sistem  terdiri  dari  sejumlah komponen  yang  saling  berinteraksi, artinya  saling  bekerjasama  membentuk suatu kesatuan.
2. Batasan Sistem ( Boundary ) Ruang lingkup sistem merupakan daerah  yang  membatasi  antara  sistem dengan  sistem  yang  lain  atau  sistem dengan lingkungan luarnya.
3. LingkunganLuar Sistem ( Environtment ) Bentuk apapun yang ada di luar lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.
4. Penghubung Sistem ( Interface )
Media  yang  menghubungkan  system degan  subsistem  yang  lain  disebut penghubung  sistem  atau  interface.
Penghubung ini menghubungkan sumber-sumber daya  mengalir dari uatu subsistem ke subsistem lain.
5. Masukan Sistem ( Input ) Energi yang dimasukkan kedalam sistem  disebut  masukan  sistem,  yang dapat berupa
pemeliharaan ( maintenance  input )  dan  sinyal  ( signal input ).
6. Keluaran Sistem ( Output )
7. Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan  menjadi  keluaran  yang berguna. Keluaran ini merupakan masukkan bagi subsistem yang lain.
8. Pengolah Sistem ( Proses ) Suatu  sistem  dapat  mempunyanai  suatu proses  yang  akan  mengubah  masukan menjadi keluaran.
9. Sasaran Sitem ( Objective )
Suatu  sistem  memiliki  tujuan  dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik.
Sistem yang otomatis dimana manusia mempunyai  tugas  untuk  memulai  dan mengakhiri  sistem,  sementara  itu  manusia dilibatkan  juga  untuk  memonitor  sistem. Pembangunan  sistem  hanyalah  salah  satu dari rangkaian daur hidup suatu sistem.
Meskipun demikian, proses ini merupakan  aspek  yang  sangat  penting.  Kita akan  melihat  beberapa  fase/tahapan  dan daur hidup suatu sistem. (Sutabri, 2005:14).

## 1. Menghendaki Adanya Kebutuhan
Sebelum  segala  suatu  terjadi,  timbul suatu  kebutuhan  atau  problema  yang harus  dapat  dikenali  sebagai  mana adanya. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil  perkembangan  dari  organisasi  dan voleme yang meningkat melibihi kapasitas dari sistem yang ada.

## 2. Pembangunan Sistem
Suatu  proses  atau  seperangkat  prosedur yang  harus  diikuti  untuk  mengenelisis kebutuhan yang timbul dan membangun
suatu  sistem  untuk  dapat  memenuhi kebutuhan tersebut.

## 3. Pemasangan Sistem
Pemasangan  sistem  merupakan  tahap yang  paling  penting  pula  dalam  daur hidup sistem.
4. Pengoperasian Sistem
Program-program komputer dan prosedur-prosedur  pengoperasian  yang mmbentuk suatu sistem informasi senuanya  bersifat  statis,  sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi.

## 5. Sistem Menjadi Usang
Kadang  peubahan  yang  terjadi  begitu drastis  sehingga  tidak  dapat  diatasi hanya  dengan  melakukan  perbaikan- perbaikan  pada  sistem  yang  berjalan. tibalah  saatnya  secara  ekonomis  dan teknis  sistem  yang  baru  perlu  dibangun untuk menggantikannya.

## B. Konsep Pengambilan Keputusan
Pada  hakekatnya  kegiatan  pembuatan keputusan  dilatar  belakangi  oleh  adanya masalah atau problem dalam usaha mencapai  suatu  tujuan  tertentu.  Hal  ini bertujuan untuk mengatasi atau memecahkan  masalah  yang  bersangkutan sehingga  tujuan  yang  dimaksud  dapat dilaksanakan  secara  baik  dan  efektif.
(Sutabri, 2005:133)
Menurut Sutabri (2005: 133) Pengambilan keputusan didefinisikan sebagai  penentuan  serangkai  kegiatan  untuk mencapai hasil yang
diinginkan.
Pengambilan  keputusan  sebagai  kelanjutan dari  cara  pemecahan  masalah  memiliki fungsi  sebagai  pangkal  atau  permulaan  dari semua  aktivitas  manusia  yang  sadar  dan terarah secara individual dan secara kelompok  baik  secara  institusional  maupun secara organisasional.
Di  samping  itu,  fungsi  pengambilan keputusan  merupakan  sesuatu  yang  bersifat futuristik,  artinya  bersangkut  paut  dengan hari  depan,  masa  yang  akan  datang,  dimana
efek  atau  pengaruhnya  berlangsung  cukup lama.
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa    sistem  pengembilan  keputusan adalah sebuah sistem keputusan yang model dari sistem dengan mana keputusan diambil, dapat secara tertutup atau terbuka. ( http :// www . SIM . web . id / 2011 / 05 / konsep - pengambilan - keputusan . html )
Adapun  macam-macam  konsep  sistem pengambilan keputusan dan model- modelnya, yakni:
1. Konsep  Sistem  Keputusan  Tertutup ( closed system )
Sistem  yang  tidak  bertukar  materi, informasi, atau energi dengan lingkungan, dengan kata lain sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh  lingkungan.  Sistem  pengambilan keputusan  seperti  ini  menggunakan model kuantitatif.
2. Sedangkan Konsep Sistem Keputusan Terbuka ( open system )
Sistem  yang  berhubungan  dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya sistem
perusahaan dagang. Sistem ini menggunakan  model  kualitatif    yang berdasarkan  atas  asumsi-asumsi  yang ketepatannya agak kurang jika dibandingkan dengan model kuantitatif.
Adapun    tujuan  pengambilan  keputusan  dapat dibedakan:
1. Tujuan  yang  bersifat  tunggal  Tujuan pengambilan keputusan yang bersifat tunggal  terjadi  apabila  keputusan  yang dihasilkan  hanya  menyangkut  masalah, artinya  bahwa  sekali  diputuskan,  tidak  ada kaitannya dengan masalah lain.
2. Tujuan yang bersifat ganda Tujuan pengambilan keputusan yang bersifat ganda  terjadi  apabila  keputusan  yang dihasilkan  menyangkut  lebih  dari  satu masalah, artinya keputusan yang diambil itu sekaligus  memecahkan  dua  (atau  lebih)
masalah yang bersifat kontradiktif atau yang bersifat tidak kontradiktif.
Agar  pengambilan  keputusan  dapat  lebih terarah,  maka  perlu  diketahui  unsur  atau komponen pengambilan keputusan. Unsur pengambilan keputusan itu adalah:
a. Tujuan dari pengambilan keputusan
b. Identifikasi alternatif keputusan yang memecahkan masalah
c. Perhitungan tentang faktor-faktor yang tidak dapat  diketahui  sebelumnya  atau  di  luar jangkauan manusia
d. Sarana dan perlengkapan untuk mengevaluasi atau mengukur hasil dari suatu pengambilan keputusan.

## C. Pengertian Beasiswa
Pada  dasarnya,  beasiswa  adalah
penghasilan bagi yang menerimanya. Hal ini sesuai dengan ketentuan pasal 4 ayat (1) UU PPh/2000. Disebutkan
pengertian penghasilan adalah tambahan. Kemampuan ekonomis dengan nama dan  dalam  bentuk  apa  pun  yang  diterima atau  diperoleh  dari  sumber  Indonesia  atau luar  Indonesia  yang  dapat  digunakan  untuk konsumsi  atau  menambah  kekayaan  Wajib Pajak  (WP). Karena beasiswa  bisa  diartikan menambah  kemampuan  ekonomis  bagi penerimanya,  berarti  beasiswa  merupakan penghasilan (Jawa Pos, 2009).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesi  (1996:13)  beasiswa  adalah    uang bantuan  yang  diberikan  oleh  pemerintah, swasta,  lembaga  sosial,  kepada  pelajar  dan mahasiswa  yang  kurang  mampu  maupun prestasi untuk membiayai sekolah.

## D. Langkah-langkah
Pemodelan Sistem Pengembilan Keputusan Saat  melakukan  pemodelan  dalam pembangunan sistem pengambilan keputusan dilakukan langkah-langkah
sebagai berikut:
1. Penyelidikan
Mempelajari  lingkungan  atas  kondisi yang  memerlukan  keputusan.  Data mentah  diperoleh,  diolah,  dan  diuji untuk  dijadikan  petunjuk  yang  dapat mengidentifikasi persoalan.
2. Perancangan ( design ) Mendaftar, mengembangkan, dan
menganalisa arah tindakan dan diformulasikan  dengan    model  dan kriteria-kriteria  yang  telah  ditentukan, mencari  alternatif    model  pemecaham masalah,  memprediksi  keluaran  yang mungkin,  dan  menetukan  variable- variabel model.

## 3. Pemilihan
Setelah pada tahap perancangan ( design )  ditentukan  memilih  arah tindakan  dari  semua  yang  ada.  Pilihan ditentukan dan dilaksanakan.
4. Membuat  Program  Pengambilan
keputusan Setelah menetukan modelnya, berikutnya adalah mengimplementasikannya kedalam aplikasi sistem pengambilan keputusan beasiswa  dengan  bantuan  program
Visual Basic 6.0.

## a. Logika Fuzzy
Orang  yang  belum  pernah  mengenal logika fuzzy pasti akan mengira bahwa logika fuzzy adalah  sesuatu  yang  rumit  dan  tidak menyenangkan, namun sekali orang mengenalnya  orang  pasti  akan  tertarik  dan akan menjadi pendatang baru untuk ikut serta mempelajari logika fuzzy.
Dewi  (2005:  111  ) Logika  fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output. Alasan mengapa penulis menggunakan logika fuzzy dalam  sistem  pengambilan  keputusan adalah sebagai berikut
1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti
2. Logika fuzzy memiliki toreransi terhadap data-data yang tidak tepat.
3. Logika fuzzy berdasarkan pada bahasa
alami.
4. Logika fuzzy dapat mengambil keputusan
secara tepat dengan melihat bobot.
b. Himpunan Fuzzy
Pada  himpunan  tegas  ( crisp ),  nilai keanggotaan  suatu  intem  x  dalam  suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan μA[x] memiliki dua kemungkinan, yaitu :
1. Satu  (1),  yang  berarti  bahwa  suatu  intem menjadi anggota dalam satu himpunan
2. Nol  (0)  yang  berarti  bahwa  suatu  intem tidak  menjadi  anggota  dalam  suatu himpunan
Ada  beberapa  yang  perlu  diketahui  dalam memahami sistem logika fuzzy yaitu :

## 1. Variabel fuzzy
Variabel fuzzy merupakan  variabel  yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy . Contoh  :  umur,  temperatur,  permintaan, dan lain-lain.

## 2. Himpunan fuzzy
Himpunan fuzzy merupakan  suatu  grup yang  mewakili  suatu  kondisi  atau keadaan  tertentu  dalam  suatu  variabel fuzy .
3. Semesta pembicaraan
Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang
diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy .

## 4. Domain
Keseluruhan  nilai  yang  diizinkan  dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan  dalam  suatu  himpunan fuzzy .
c.  Fungsi Keanggotaan
Fungsi
keanggotaan ( membership functional ) adalah suatu kurva yang menunjukan  pemetaaan  input  data  kedalam nilai  keanggotaan  yang  memiliki  interval antara 0 dan 1. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan.

## 1. Representasi Kurva Segitiga
Fungsi  keanggotaan  segitiga  ditandai adanya  3  (tiga)  parameter  {a,  b,  c}  yang akan  menentukan  kordinat  x  dari  tiga sudut, rumus nya sebagai berikut :

## Gambar 1 Rumus Kurva Segitiga

## 2. Representasi Kurva Bentuk Bahu
Himpunan fuzzy bahu  digunakan  untuk mengakhiri  variabel  suatu  daerah fuzzy .  Bahu kiri  bergerak  dari  benar  kesalah,  demikian juga bahu kanan bergerak dari salah kebenar
Gambar 2 Kurva bentuk bahu

## Fungsi keanggotaan

## ( 2 )

## Fungsi-fungsi implikasi
Tiap  aturan  (proposisi)  pada  basis pengetahuan fuzzy akan  berhubungan  dengan relasi fuzzy , bentuk umum proposisi menggunakan  operator logika  fuzzy adalah  :  if  x is  A  then  y  is  B.  Dengan  x  dan  y  adalah  skalar, dan B dan A adalah himpunan fuzzy .
Proposisi  mengikuti  if  tersebut  sebagai anteseden.  Sedangkan  proposisi  mengikuti  then tersebut  sebagai  konsekuen.  Proposisi  ini  dapat diperluas dengan opertor fuzzy .

## 3. Komposisi Aturan
Inferensi  diperoleh  dari  pengumpulan dan  koreksi  antara  aturan,  solusi  himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maksimum  aturan,  kemudian  menggunakan untuk  memodifikasi  daerah fuzzy ,  dan mengaplikasikan ke output dengan menggunakan operator OR ( union ).
Jika semua proposisi telah dievakuasi maka output akan  berisi  suatu  himpunan fuzzy  yang  merefleksikan  konstribusi  dari tiap-tiap  proposisi,  secara umum  metode  ini dapat ditulis :
 A  B = max(  A [x],  B [y])
4. Metode Tsukamoto
Pada metode tsukamoto , setiap konsekuen  pada  aturan  yang  berbentuk IF - Then harus  direpresentasikan  dengan  suatu himpunan fuzzy dengan  fungsi  keanggotaan yang  menonton  sebagai  hasilnya, output hasil inferensi dari tiap-tiap aturan diberikan
secara  tegas  ( crisp )  berdasarkan  α-predikat ( fire strength ).
Hasil  akhirnya  di  peroleh  dengan menggunakan rata-rata terbobot.

## 1.  Model Kasus
Pada  MTs  S  04  Kebawetan  Kabupaten Kepahiang  akan  mengadakan  penerimaan beasiswa  berdasarkan  data  1  tahun  terakhir yakni pendaftar terbanyak terbanyak mencapai 140 orang dan terkecil mencapai 60 orang  dengan  lowongan  terbanyak  mencapai 100  orang  dan  terkecil  40  orang.  Penerimaan beasiswa  terbesar  120  orang  dan  terkecil sebanyak 80 orang.
Jika  jumlah  pendaftar  90  orang  dan lowongan  beasiswa  yang  tersedia  sebanyak 80,  maka  akan  dibuat  model  sistem fuzzy tsukomoto untuk mencari nilai out put. Berapa jumlah  siswa  yang  dapat  diterima  sebagai penerima beasiswa, dimana beasiswa menggunakan aturan fuzzy sebagai berikut:
[R1]     If  Pendaftaran Turun And Lowongan Banyak Then Penerimaan Beasiswa Berkurang
[R2]     If Pendaftaran Turun And Lowongan Sedikit Then Penerimaan Beasiswa Berkurang
[R3]    If Pendaftaran Naik And Lowongan Banyak Then Penerimaan Beasiswa Banyak
[R4]     If Pendaftaran Naik And Lowongan Sedikit Then Penerimaan Beasiswa Banyak
2.  Model Fuzzy
Dalam kasus ini terdapat 3 variabel fuzzy yang akan dimodelkan, yaitu :
a. Pendaftaran,  terdiri  dari  dua  himpunan turun  dan  naik.  Gambar  grafik  fungsi keanggotaanya adalah:
Fungsi Keanggotaannya :
Nilai Keanggotaan:
 PdtrnTurun [90] = (140  90) / 90 = 0,5  PdtrnNaik [90] = (90  60) / 90 = 0,3
b. Lowongan,  terdiri  atas  dua  himpunan  fuzzy yaitu  sedikit  dan  banyak.  Gambar  grafik fungsi keanggotaanya adalah:

## Fungsi Keanggotaan :
Nilai Keanggotaan :
 LwgSedikit [80] = (100  80) /50 = 0,4  LwgBanyak [80] = (80  40) /50 = 0,8
c. Penerimaan terdiri atas dua himpunan fuzzy, yaitu  berkurang  dan  bertambah  Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah :
Fungsi keanggotaan:
3. Inferensi Berdasarkan  Predikat
Nilai  z  yang  dicari  untuk  setiap  aturan menggunakan  fungsi  MIN  pada  aplikasi fungsi implikasinya :
[R1]   If  Pendaftaran Turun And LowonganBanyak Then Penerimaan Beasiswa Berkurang
 Predikat1 =  PdtrnTurun  LwgBanyak = min (  PdtrnTurun [90],
 LwgBanyak [80])
= min (0,5 ; 0,8) = 0,5
Lihat himpunan Penerimaan Berkurang:
(90  z) /50 = 0.5 z 1 = 65
[R2]  If Pendaftaran Turun And Lowongan Sedikit Then Penerimaan Beasiswa Berkurang
 Predikat2 =  PdtrnTurun  LwgSedikit
= min (  PdtrnTurun [40],
 LwgSedikit [80])
= min (0,5 ; 0,4) = 0,4
Lihat himpunan pendaftaran berkurang:
(90  z) / 50 = 0,4 z 2 = 70
[R3]   If Pendaftaran Naik And Lowongan Banyak Then Penerimaan
Beasiswa Banyak
 Predikat3 =  PdtrnNaik  LwgBanyak = min (  PermintaanNaik [40],
 Tinggi [80])
= min (0,3 ; 0,8)
= 0,8
Lihat himpunan pendaftaran bertambah:
(z  60) / 50 = 0,8 z 3 = 100
[R4]   If Pendaftaran Naik And Lowongan Sedikit Then Penerimaan Beasiswa Banyak
 Predikat4 =  PdtrnNaik  LwgSedikit = min (  PermintaanNaik [40],
 Tinggi [80]
= min (0,3 ; 0,4)
= 0,4
Lihat himpunan pendaftaran bertambah:
(z  60) / 50 = 0,4 z 4 = 80
4.      Nilai  Output  Berdasarkan  rata-rata  terbobot, maka  nilai  z  dapat  dicari  dengan  cara  berikut ini :
Jadi, pada MTs S 04 Kepahiang mengambil  keputusan  penerimaan  beasiswa baru  adalah  82  orang  siswa  dari  jumlah penerimaan  100  orang  siswa.  Berdasarkan nomor urut dari 1 sampai 82 orang, sisa dari itu menunggu penerimaan beasiswa selanjutnya.

## 5. Tinjauan  Umum  Bahasa  Pemrograman
Visual Basic
1. Pengertian Visual Basic Bahasa Basic pada  dasarnya  adalah bahasa  yang  mudah  dimengerti  sehingga pemrograman di dalam bahasa basic dapat
dengan  mudah  dilakukan  meskipun  oleh orang yang baru belajar membuat program. (Setyadi 2000:1).
2. Interface Antar Muka Visual Basic 6.0
Interface antar muka Visual Basic 6.0, berisi menu, toolbar , toolbox , form , project explorer dan property seperti  terlihat  pada gambar berikut:
Gambar 6 Interface Antar Muka Visual Basic 6.0

## Pembuatan program aplikasi menggunakan
Visual Basic dilakukan dengan membuat tampilan  aplikasi  pada form ,  kemudian  diberi script program  di  dalam  komponen-komponen yang  diperlukan.  Menu  pada  dasarnya  adalah operasional  standar  di  dalam  sistem  operasi windows ,  seperti  membuat form baru,  membuat project baru,  membuka project dan    menyimpan project .
Toolbox berisi  komponen-komponen  yang bisa  digunakan  oleh  suatu project aktif,  artinya isi  komponen  dalam toolbox sangat  tergantung pada  jenis project yang  dibangun.  Komponen standar dalam toolbox dapat dilihat pada gambar 2.7 berikut ini.
Gambar 7 Komponen standar dalam Toolbox
Fungsi masing-masing jendela toolbox dapat di lihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 2.1  Fungsi-Fungsi Jendela Toolboox

## 3.  Konsep Dasar Pemrograman Dalam
Visual Basic 6.0
Konsep  dasar  pemrograman Visual  Basic 6.0, adalah pembuatan form dengan mengikuti  aturan  pemrograman  Properti, Metode dan Event.

## 4.  Membuat Project Baru
Membuat project baru  dapat  dilakukan dengan  memilih  menu  [ File ]  >>  [ New
Project ]  atau  dengan  menekan  ikon  [ new project ] pada Toolbar yang terletak di pojok kiri atas.
Setelah  itu  akan  muncul  konfirmasi untuk jenis project dari program aplikasi yan akan dibuat seperti terlihat pada gambar  2.8 berikut: (Setyadi, 2000:5)
Gambar 8 Layar pemilihan jenis project
Visual  Basic 6.0  menyediakan  13  jenis project yang  bisa  dibuat  seperti  terlihat  pada gambar 2.8 di atas.
Ada beberapa project yang biasa digunakan oleh banyak pengguna Visual Basic , antara  lain Standard  EXE , ActiveX  EXE , ActiveX  DLL , ActiveX  Control , VB  Application Wizard , Addin , Data project , DHTML Application , IIS  Application .  Selanjutnya  pilih Standard EXE dan  tekan  (Ok).  Lalu  muncul tampilan dari Standard Exe .
Hal  ini  dapat  dilihat  pada  gambar  2.9  dan gambar 2.10
Gambar 9 Jendela Form
Gambar 10 Jendela Kode
Pada  jendela form ,  pengguna  dalam membangun  tampilan  dari  program  aplikasi yang  akan  dibuat  dengan  mengatur  komponen- komponen baik letak, properti dan eventnya.
Sebagai  contoh  mengambil  label  dari Toolbox dapat  dilakukan  dengan  cara  seperti gambar 2.11 di bawah ini.

## Gambar 11 Cara mengambil Label dari Toolbox
Langkah  berikutnya  adalah  memberikan teks pada label, misalkan “ Hello world .

## Gambar 12 Lay-out pada form
Dan  untuk  menjalankan  program  klick ikon Run pada toolbar atau  pilih  menu  [ Run ]
>>  [ Start ],  atau  dengan  tekan  tombol  [F5]. Sehingga hasil program adalah:

## Gambar 13 Hasil Program

## E. Microsoft Office Access
Database  adalah  hal  yang  penting  dalam sebuah perusahan, sebab mengandung berbagai  informasi  atau  hal  yang  berkaitan dengan kegitan perusahaan. (Sigit : 85)
1. Cara Membuka Microsoft Office Access : a. Program
b. Klik Microsoft  Ofice  Access seperti gambar dibawah ini :

## Gambar 14 Cara membuka Microsoft Access
Langkah selanjutnya asetelah lembar kerja Microsoft Office Access terbuka seperti gambar di bawah ini :

## Gambar 15 tampilan awal acces
c. Kemudian pilih blank database d. Klik create
e. Pilih view , dan klik disign view liah seperti gambar dibawah ini

## Gambar 16 tampilan untuk membuat database
Selanjutnya  akan  muncul  dialog  seperti  gambar dibawah ini :
Gambar 17 cara membuat tabel database
f. Buat  nama  database  yang  kita  inginkan  lalu klik  ok  maka  akan  muncul  gamabar  seperti dibawah ini :
Gambar 18 cara membuat tabel database
g. Kemudian  isi  database  yang  di  inginkan kemidian save

## 2. Membuat primary key
Setiap  tabel  dalam  database  memiliki primary  key yang  nilainya  unik  dan memiliki  duplikat  dalam  satu  tabel. Acces menggunakan primary key untuk menghubungkan  data  pada  database  yang memiliki lebih dari satu.

## 3. Membuat query
Query  adalah  tipe  objek  database  yang menampilkan informasi dalam menampilkan data sheet .  Sebuah query bisa  menampilkan data  dari  satu  atau  lebih  tabel, query lain atau juga kombinasi antar keduanya. Berikut ini  adalah  langkah-langkah  membuat query yaitu sebagai berikut :
a. Klik tab create . Dibagian other , anda klik query wizard
b. Pada  kotak  dialog new  query anda  klik simple query wizard , lalu klik tombol ok. Seperti yang terlihat gambar dibawah ini
Gambar 19 cara membuat query

## F. Konsep Dan Peranan Database
Database terdiri  dari  dua  kata,  yaitu  data dan  base.  Data  dapat  diartikan  sebagia reperensi  fakta  nyata  yang  mewakili  suatu objek  seperti  manusia,  barang,  peristiwa, keadaan  dan  sebaginya,  dan  kesemuanya  itu direkam  dalam  bentuk  angka,  huruf,  simbol, gambar serta bunyi.
Sedangkan  base  atau  basis  bisa  diartikan sebagai gudang/tempat berkumpul atau media penyimpanan  elektronis.  Adapun  konsep peranacangan yang perlu diperhatikan adalah :
a. Entity adalah  orang,  tempat,  kejadian  atau konsef yang informasinya direkam
b. Atribut merupakan  setiap  intity  mempuyai atribut  atau  sebutan  untuk  mewakili  suatu intity .
c. Data  value adalah  data  aktual  atau informasi  yang  disimpan  pada  tiap  data elemen atau atribut.
d. Record merupakan kumpulan elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap.
e. File kumpulan  recoed-record  sejenis  yang mempuyai  panjang  elemen  yang  sama, atribut  yang  sama,  namun  berbeda-beda data valuenya .
f. Database merupakan  kumpulan  file-file yang  mempuyai  kaitan  antara  satu  file dengan file yang lain sehingga membentuk suatu bangunan data
untuk menginformasikan suatu perusahaa, instasi dalam batasan tertentu.
g. Database  Menegement  System (DBMS) merupakan  file  yang  saling  berkaitan bersama dengan program untuk pengolahanya disebut sebagai DBMS. h. Database adalah kumpulan datanya,
sedangkan  program  pengolahanya  sendiri dalam  satu  paket  program  yang  komersial untuk  membaca  data,  mengisi  data, menghapus  data,  melaporkan  data  dalam database. (anonim 2003:68).
Sistem  database  mempunyai  beberapa  elemen penyusun  sistem.  Menurut  Sutabri  (2005:170- 172) elemen-elemen pokok penyusunan database adalah sebagai berikut:

## a. Database
Elemen  ini  telah  dibahas  secara  rinci  di depan sehingga tidak perlu dibahas lagi pada bagian ini.
b. Software (perangkat lunak)
Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam sistem database terdiri dari dia macam, yaitu Data  Base  Sistem  Management  System (DBMS)  dan Data  Base  Application Software (DBAS).
c. Hardware (perangkat keras)
Perangkat keras dalam suatu sistem database mempunyai  komponen  utama  yang  berupa unit  pusat  pengelola  (Central  Processing Unit atau CPU) dan unit penyimpan ( storage unit ).
d. Brainware (Manusia)
Manusia  merupakan  elemen  penting  pada sistem database. Tipe orang yang mempunyai  database  adalah  berbeda-beda dan  mempunyai  kebutuhan  yang  berbeda- beda pula.
Menurut  Sutabri  (2005:  172-173)  ada beberapa  tipe  organisasi  file  database  yang digunakan, yaitu susunan berurutan ( sequential ), berurutan diindeks ( indexed sequential ),  acak  ( random ),  dan  acak  diindeks ( indexed random ). Tujuan organisasi file dalam sistem database adalah:
a. Menyediakan  sarana  pencarian  record  bagi pengelolah, seleksi/penyaringan.
b. Memudahkan  penciptaan  atau  pemelihaan file.

## G. Data Flow Diagram
Data  Flow  Diagram  (DFD)  adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD
menggambarkan
komponen-komponen sebuah  sistem,  aliran-aliran  data  di  mana komponen-komponen  tersebut,  dan  asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut.
Kita  dapat  menggunakan  DFD  untuk dua  hal  utama,  yaitu  untuk  membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada, atau  untuk  menyusun  dokumentasi  untuk sistem  informasi  yang  baru.  (Leman, 1998:1)
Keuntungan menggunakan DFD adalah  memudahkan  pemakai  ( user )  yang kurang  menguasai  bidang  komputer  untuk mengerti  system  yang  akan  dikerjakan  atau dikembangkan.

## III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

## A. Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah pengembangan sistem.
Pengembangan  sistem   dapat  berarti menyusun  suatu  sistem  yang  baru  untuk menggantikan  sistem  yang  lama  secara keseluruhan/memperbaiki sistem yang telah  ada.  Sistem  yang  lama  perlu diperbaiki/diganti disebabkan karena beberapa hal, yaitu:
1. Adanya  permasalahan  ( problems )  yang timbul pada sistem yang lama. Permasalahan yg timbul dapat  berupa  :
a. Ketidakberesan yang menyebabkan sistem lama tidak beroperasi sesuai
dengan yang diharapkan. Ketidakberesan ini  dapat berupa : 1) Kecurangan  yang  disengaja  yg menyebabkan tidak amannya harta 2) Kesalaha  yang tidak disengaja
3) Tidak efisiennya  operasi
4) Tidak  ditaatinya    kebijaksanaan manajemen yang berlaku
b. Pertumbuhan  Organisasi
2. Untuk meraih  kesempatan ( opportunities ) Teknologi  informasi  telah    berkembang dengan cepatnya.
3. Adanya  instruksi-instruksi  ( directives )
Tahapan    Utama    Siklus    hidup Pengembangan  Sistem  terdiri dari:
1. Perencanaan  Sistem  ( systems planning )
2. Analisis  Sistem  ( systems  analysis ) 3. Perancangan  Sistem   ( systems  design )
4. Seleksi  Sistem  ( systems selection )
5. Implementasi  dan  pemeliharaan  sistem ( system implementation dan maintenance )
Tahapan  -  tahapan  diatas    sebenarnya merupakan    tahapan    didalam    pengembangan sistem  teknik ( engineering  systems ).

## B. Hardware dan Software
Dalam  merancang  program  untuk perhitungan sistem informasi kartu sehingga program berjalan dengan lancar, dibutuhkan hardware dengan spesifikasi sebagai berikut
1. Procesor  Intel  Pentitum  N570  (1,66 MHz, 1Mb L2 Cache)
2. Memory 2 GB DDR3
3. Storage 320 GB HDD
4. Monitor 14 Inci, CD drive
5. Keyboard dan Mouse
Sedangkan  spesifikasi  perangkat  lunak ( software )  yang  dibutuhkan  untuk  menunjang aktivitas berjalannya sistem dengan baik adalah
1. Microsoft Visual Basic 6.0
2. Microsoft Access 2007

## C. Metode Pengumpulan Data
Dalam  Penelitian  ini  metode  dalam pengumpulan  data  maupun  informasi  yang diperlukan,  untuk  mendapatkan  kebenaran materi uraian pembahasan.
Adapun  metode  pengumpulan  data yang  digunakan  dalam  pembahasan  skripsi ini  adalah  dengan  menggunakan  :  Metode Observasi melalui pengamatan dan pencatatan terhadap fenomena yang teliti.
Metode ini menuntut adanya pengamatan  secara  langsung  atau  tidak langsung  terhadap  objek  penelitian  yang dilakukan.  Hasil  yang  telah  diperoleh  dari pengamatan terhadap fenomena yang terjadi, yakni  selama  ini  dalam  pengambilan keputusan  di  MTs  S  04  Kepahiang  belum begitu  efektif  dan  efesien  karena  masih bersifat manual
dalam kebijakan- kebijakanya.
Dan implikasinya pada hasil keputusan  yang  diambil  tidak  optimal, sehingga masih membutuhkan pengambangan-pengembangan teori dan
aplikasi  dalam  masalah  tersebut.  Data-data yang  diperoleh  ini  nantinya  yang  akan diangkat  menjadi  suatu  kajian  dan  cara penyelesaianya.
Selain itu Metode Studi Pustakadengan  mempelajari  literatur  yang berhubungan  dengan  masalah  yang  dibahas, baik  dari  buku-buku  dan  data  dari  internet yang  relevan  dengan  judul  yang  nantinya dapat digunakan sebagai penunjang.
Setelah  mempelajari  literatur  yang berkaitan  dengan  masalah  yang  dibahas, baik  itu  buku-buku  maupun  internet  dan
sumber lainya,
ditemukanlah suatu pemecahan masalah dalam sistem pengambilan keputusan dalam berbagai teori dan  praktek  yang  ada  pada  sumber-sumber tersebut. Dan  hasil  tersebut  dituangkan  di dalam memecahkan masalah-masalah sebagai ide-ide, pendapat, yang ilmiah.

## D.   Perancangan Sistem
Perancangan program aplikasi menggunakan pendekatan terstruktur dengan diagram  alir  data  yang  menjelaskan  urut- urutan  proses  yang  terjdi  pada  aplikasi, disamping  itu  juga  terdapat  penjelasan mengenai program visual basic.
Pada tahap ini analis telah mendapatkan  gambaran  dengan  jelas  apa yang  harus  dikerjakan.  Tahap  analisis  ini dimulai  dengan  mengidentifikasikan  suatu masalah, analis membuat model situasi, dan menggambarkan sifat yang penting.
Pada  sistem  yang  akan  dibangun nantinya  diperlukan  beberapa  input  yang terdiri  dari  input fuzzy dan  input  non- fuzzy ( crisp ). Input fuzzy terdiri dari:

## 1. Tabel input fuzzy
Sedangkan  output  yang  diharapkan  dari sistem yaitu berupa daftar nama-nama mahasiswa  yang  berhak  menerima  beasiswa berdasarkan  nilai  rekomendasi  tertinggi  sesuai dengan parameter-parameter yang telah ditetapkan.

## 2. Desain
Desain  yang  dilakukan  pada  penelitian ini  menggunakan  pendekatan  terstruktur yaitu menggunakan Diagram Arus Data dan Diagram Entitas Relasi.
Langkah yang dilakukan pada  tahap ini adalah menterjemahkan hasil analisis kedalam bentuk rancangan
antarmuka,rancangan  basis  data,  rancangan input dan output.
DAD  (Diagram  Alir  Data)  yang digunakan
dalam sistem keputusan penerimaan beasiswa adalah:

## a. Diagram Konteks
Rancangan  diagram  konteks  pada sistem  pengambilan  keputusan  penerimaan beasiswa  berprestasi    MTs  S  04  Kepahiang dapat dilihat seperti gambar dibawah ini :
Gambar 20. Diagram Konteks
b. Data  Flow Diagram Level 0 Pendaftaran
Gambar 21. Diagram Level 0
c. Data Flow Diagram Level 1 Input Data
Gambar 22. Diagram Level 1
d. Hipo  (Hipo  hirarki  Plus  Process  And Output)
Gambar 23 Hipo Sistem Pengambilan Keputusan
Dari  analisis  yang  telah  dilakukan  maka langkah-langkah  pada  tahap  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Pembentukan Himpunan Fuzzy
2. Variabel-variabel fuzzy yang telah ditetapkan  kemudian  akan  dibentuk  ke dalam  himpunan  F uzzy. Himpunan fuzzy yang  digunakan  pada  sistem  dapat  dilihat di Tabel
Untuk  gambar  masing-masing  variabel fuzzy yang digunakan terlihat sebagai berikut: a. Variabel Penghasilan orang tua
b. Variabel jumlah saudara
c. Variabel Nilai raport
d. Variabel Nilai rata-rata semester

## 3. Aplikasi Fungsi Implikasi (aturan)
Fungsi  implikasi  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  fungsi  implikasi Min. Terdapat  243  aturan  baku  yang  akan digunakan  untuk  melakukan  perhitungan. Beberapa  diantaranya  dapat  dilihat  pada tabel dibawah ini:
Hasil  yang  diharapkan  adalah  berupa sebuah  aplikasi  yang  dapat    membantu pengguna dalam pengambilan keputusan penerimaan beasiswa.
Aspek-aspek  dalam  perancangan  yang diperhatikan meliputi kemungkinan pengembangan  di  masa  depan,  efektif  dan efisien,  kemampuan  program,  dan  kemudahan untuk dipahami pengguna ( user friendly ).

## E. Rancangan File
1. Tabel Data Siswa Nama File : Data Siswa (Pemohon) Primary Key : NISN Secondary Key : _ Tabel  3.1 Desain File Pemohon (Siswa) 2. Tabel Beasiswa Miskin Nama File : Biasiswa Miskin Jenis Beasiswa : Beasiswa Siswa Miskin (BSM) Kode Kriteria : K 1 Primary Key : Ket. Tdk Mampu Secondary : _ Tabel  3.2 Desain File Beasiswa
3. Tabel File Kriteria Nama File : Beasiswa Prestasi Jenis Beasiswa : Beasiswa Siswa Berprestasi (BSP) Kode Kriteria : K 2 Primary Key :  Nilai  Rata-Rata  Akhir Semester Secondary : _
Tabel  3.3 Desain File Kriteria

## 4. Tabel Penilaian
Nama File  : File Penilaian Primary key : NIS Secondary  : _
Tabel  3.4 Desain Penilaian

## E. Rancangan Struktur Menu
Gambar 24 Rancangan Struktur Menu
1. Rancangan Tampilan Utama

## Gambar 25 Rancangan Menu Admin

## Keterangan gambar:
Pada  sub  menu  utama  yaitu  berisi  data admin    pada  sub  admin  identitas  pemakai dan  pasword.    Dalam  hal  ini  untuk mengentrykannya tidak sulit, tinggal mengklik tombol-tombol dibawah ini : 1. Tombol  login  untuk  masuk  ke  menu utama
2. Tombol cancel untuk membatalkan

## Gambar 26 Rancangan Menu Utama

## Keterangan gambar:
Pada sub menu utama yaitu berisi  input data siswa, kriteria dan penilaian, interface, informasi, dan keluar.
Dalam hal ini untuk mengentrykanyatidak  sulit,  tinggal  mengklik tombol-tombol  tersebut,  lalu  keluar  sub  menu pilihan.

## 2. Rancangan Menu Input
Gambar 26 Rancangan Menu Input Data Siswa
Gambar 26 Rancangan Menu Penerimaan Beasiswa
3. Rancangan Menu Output
Gambar 3.11 Rancangan Output Beasiswa Hasil Rekomendasi

## G. Rancangan Pengujian
Pengujian  Perangkat  lunak  merupakan proses eksekusi program atau perangkat lunak dengan  tujuan  mengetahui  kelemahan  dari program  tersebut.  Proses  tersebut  dilakukan
dengan mengevaluasi atribut dan kemampuan program.  Suatu  program  yang  diuji  akan dievaluasi  apakah  keluaran  atau output yang dihasilkan  telah  sesuai  yang  diharapkan  atau tidak.

## 1. Metode Pengujian Black Box
Pengujian Black  Box adalah  pengujian dengan  pendekatan  yang  mengasumsikan sebuah  sistem  perangkat  lunak  atau program sebagai sebuah kotak hitam.Pendekatan  ini  hanya  mengevaluasi program  dari output atau  hasil  yang dikeluarkan oleh program tersebut.

## 2. Metode Pengujian White Box
Metode  Pengujian White  Box atau  dapat disebut  juga glass  box merupakan  metode pengujian dengan pendekatan yang mengasumsikan  sebuah  perangkat  lunak atau  program.  Pendekatan  ini  akan mengevaluasi  yang  meliputi  efektifitas pengkodean. Alur
dan lopingnya
digunakan  dalam  program.  Keuntungan dari metode pengujian ini antara lain dapat ditemukannya kode-kode tersembunyi yang menghasilkan kesalahan dan menghasilkan program yang efektif.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Tampilan Aplikasi untuk Menu User
Seperti  yang  telah  dijelaskan  diatas untuk menjalankan program sistem pengambilan keputusan penerimaan beasiswa  berdasarkaan  kuota  yang  telah ditetapkan tidak serumit yang kita bayangkan.
Sistem  ini  dapat  dijalankan  oleh programer atau operator yang tidak mengerti tentang  Visual  Basic  6.0,  yang  penting langkah-langPkah  mengoperasikan  program ini dilakukan dengan benar.
Tampilan  menu  login  ini  dapat menyajikan  sub  menu-menu  pilihan.  dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

## Gambar 27 Tampilan Menu User

## B. Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  ini  untuk memasukan  data  seperti  input  data  siswa menampilkan  NISN,  nama  siswa,  tempat lahir,  tanggal  lahir,  jenis  kelamin,  alamat, angkatan, kelas, tahun, dan criteria penilaian. Dan penerimaan beasiswa menampilkan kriteria-kriteria beasiswa yang telah  ditetapkan  sesuai  data  input  data. Sedangkan  output  menampilkan  laporan yaitu  laporan  yang  diterima  penerimaan beasiswa  baru  berfungsi  untuk  mengetahui siapa  yang  diterima  untuk  mendapatkan beasiswa,  laporan  hasil  rekomendasi  yaitu hasil penghitungan dengan logika fuzzy.
Terakhir  sub  menu  untuk  keluar  yang menampilkan  data  pilihan  keluar  atau  tidak dari aplikasi SPK.
Ini  merupakan  menu  yang  paling penting,  dimana  pada  sub menu  ini terdapat sub menu untuk mengentrykan data petugas, pemohon,  untuk  lebih  jelas  dapat  dilihat pada gambar dibawah ini :

## Gambar 28 Tampilan Menu Utama

## C. Tampilan Input Data siswa
Pada  sub  menu  utama  berisi  menu data  siswa.  Pada  sub  menu  data  siswa  ini menampilkan  data-data  yang  akan  diisikan yaitu  NISN,  nama  siswa,  tempat  lahir, tanggal lahir, jenis kelamin, alamat, angkatan, kelas, tahun, dan kriteria.
Dalam hal ini untuk memasukan data- data  siswa  tidaklah  sulit,  cukup  dengan mengklik  tombol  tambah  di  dalam  menu tersebut  dan  akan  menampilkan  textboox kosong  yang  siap  untuk  diisi,  jika  kita merasa semua data yang kita masukan sudah benar  maka  kita  tinggal  menyimpan  data tersebut  cukup  dengan  mengklik  tombol simpan saja.
Apabila  terdapat  kekeliruan  cukup dengan  mengklik  tombol  koreksi,  apabila kita ingin membatalkan pengoreksian tersebut  cukup  tekan  tombol  hapus  untuk menghapus data yang kita inginkan.
Untuk  keluar  dari  menu  entri  data siswa ini kita cukup mengklik tombol keluar dan  kita  akan  kembali  pada  menu  utama, untuk  lebih  jelasnya  dapat  kita  lihat  pada tampilan gambar dibawah ini.
Gambar 29 Tampilan Menu Entry Data Siswa

## D. Tampilan Penerimaan Beasiswa
Pada  menu  Penerimaan  beasiswa  ini terdapat form data-data beasiswa diantaranya  adalah  data  untuk  mengajukan beasiswa baru.
Pada  sub  menu  ini  menampilkan pengentryan  data-data  yang  akan  diisikan yaitu  NISN  pendaftar,  nama  pemohon, menerima  beasiswa  lain,  kartu  keluarga miskin,  penghasilan  orang  tua,  jumlah saudara, nilai rapot, dan nilai rata-rata rapot.
Dalam hal ini untuk memasukkan data- data  beasiswa  tidak  sulit,  cukup  dengan mengklik  tombol  tambah  dan  menu  akan menampilakn  textboox  kosong  yang  siap untuk  dientrykan,  jika  kita  merasa  semua data  yang  kita  masukan  sudah  benar  maka kita  tinggal  menyimpan  data  tersebut  cukup dengan mengklik tombol simpan.
Apabila  terdapat  kekeliruan  cukup dengan  mengklik  tombol  koreksi,  jika  kita ingin  membatalkan  pengoreksian  tersebut cukup tekan tombol hapus untuk menghapus data yang kita inginkan.
Untuk  keluar  dari  menu  utama  cukup dengan  mengklik  tombol  keluar  dan  kita akan kembali pada menu utama, untuk lebih jelas  kita  dapat  melihat  pada  gambar dibawah ini.

## Gambar 30 Tampilan Menu Penerimaan Beasiswa

## E. Tampilan Output Program
Pada  hasil  keluaran  (output)  program berisikan  hasil  rekomendasi  untuk  siswa, yang  berisi  hasil  penghitungan  dengan menggunakan  logika  fuzzy  yang  terdiri  dari :  kriteria  laporan  beasiswa  miskin  dan beasiswa berprestasi, serta laporan penilaian penerimaan beasiswa apakah akan dikabulkan  atau  ditangguhkan  sehingga dapat kita lihat seperti gambar dibawah ini :
Gambar 31 Sub Menu Laporan

## Gambar 32 Menu Laporan

## F. Hasil Pengujian
Sebelum  program  Sistem  Pengambilan Keputusan  Penerimaan  Beasiswa  di  MTs.S 04  Kebawetan  dinyatakan  sempurna  atau berjalan dengan baik maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian sistem, pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan teknik  blackbox  ini  difokuskan  pada halaman-halaman  yang  memiliki  from  input data tersedia, baik data yang tidak diinginka (data  yang  tidak  sedia  sesuai  dengan  tujuan dari from input tersebut).
Sebagai  contoh  pada  form  login, dimasutkan  seperti  pada  gambar  dibawah ini:
Gambar 33 Menu User Login
Data  yang  dimaksudkan  pada  gambar diatas  merupakan  data  yang  diinginkan  yaitu data  penggunaan,  bila  data  penggunaan  dan paword  yang  dimaksukan  sesuai  dengan  yang terdapat  didalam  basis  data,  maka  penggunaan tersebut  akan  diberikan  hak  akses  ke  fasilitas yang  ada  sesuai  dengan  perannya  didalam system e-learning ini.
Sebaliknya,  jika  nama  penggunaan  dan pasword  yang  dimasukan  salah  atau  tidak sesuai, maka akan tampil pesan yang menyatakan nama atau pasword anda salah.
Hasil  akhir  dari  perancangan  sistem diharapkan  dapat  mengrekomendasikan  semua aturan yang berlaku (bussines ruller). Untuk itu maka dilakukan pengujian terhadap
perancangan sistem. Pengujian dilakukan dengan
memasukan setiap aturan-aturan kedalam sistem.  Bila  sistem  tersebut  belum  dapat merekomendasikan  semua  atruan-aturan  yang diberikan maka dilakukan modifikasi ulang.
Berdasarkan  pengujian  sistem  yang dilakukan  antar  sistem  lama  dan  sistem  baru maka dapat disimpulkan bahwa :
Tabel 3.5 Hasil Pengujian Sistem

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan diatas yang telah di paparkan maka penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengambilan  keputusan  adalah  tindakan pimpinan  untuk  memecahkan  masalah  yang
dihadapi  melalui  pemilihan  satu  diantara alternatif-alternatif yang dimungkinkan.
2. Untuk  memudahkan  dalam  pengambilan keputusan  penulis  menggunakan  logika Fuzzy  agar  lebih  mudah  dalam  pembobotan dan pengambilan keputusan.
3. Keluran  atau  output  yang  dihasilkan  adalah hasil nilai dan siapa saja yang diterima dalam penerimaan beasiswa baru.

## B. Saran
Penulis  hanya  ingin  menyarankan  kepada MTs.S  04  Kebawetan  dengan  adanya  program yang  penulis  buat  semoga  dapat  meningkatkan pelayanan  dan  dapat  membantu  pengambilan keputusan  penerimaan  beasiswa  baru  dengan cepat,  dan  semoga  tidak  ada  kesenjangan  sosial bagi pelanggan nantinya.
Bagi  pembaca  semoga  dapat  menambah ilmu  dan  wawasan  tentang  Sistem  Pengambilan Keputusan  Penerimaan  Beasiswa  di  MTs.S  04 Kebawetan.

## DAFTAR PUSTAKA
Andri  Kristanto,  2008 . Perancangan  Sistem Informasi  dan  Aplikasinya . Gava  Media, 171 halaman .
Arahmi,  Muhammad.  2004. Konsep  Dasar Sistem  Pakar :  Andi,  Yogyakarta,  199 halaman. Daryanto, Pembelajaran  Komputer  Visual Basic , Bandung: CV Yrama Widya, 2003 Derman, Model Kuantitatif Pengambilan Keputusan Perencanaan Strategis , Bandung: Alfabeta, 2005 Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Edisi Ke 2, Jakarta:Balai Pustaka, 1995 Sinarmata & Paryudi, 2007, “Perancangan Basis
Data” , Penerbit  Andi  Yogyakarta,  276 Halaman.
Subakti  Irfan.  (2002) “ Sistem  Pendukung Keputusan  (Decision  Support  System) ” , Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Sepuluh November, Surabaya. Wikipedia, 2010. Sistem Informasi .
id.wikipedia.org / wiki / Sistem_informasi