## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN Cetak : 2775-2984 | ISSN Online : 2775-1813
Vol. 3, No. 2, September 2023, Hal: 193-204, Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i2.146 http://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode
DESIGN THINKING UNTUK ANALISIS MASALAH PEMBELAJARAN DARING PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI INDONESIA
Muhammad Irfan Luthfi 1) , Nisa Dwi Septiyanti 2)
1 Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
2 Universitas Muhammadiyah Karanganyar, Karanganyar, Indonesia Email: m.irfanlutfhi@uny.ac.id

## Abstrak
Pandemi  Covid-19  berdampak  signifikan  tehadap  kehidupan  manusia,  baik  kesehatan,  ekonomi,  maupun Pendidikan di dunia. Di Indonesia, pemerintah telah menerapkan berbagai langkah untuk menekan penyebaran virus dengan memberlakukan kebijakan lockdown . Kebijakan tersebut berdampak di segala sektor, tak terkecuali sektor pendidikan. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mulai memberlakukan kegiatan pembelajaran dalam jaringan (daring). Guru sebagai pendidik harus mampu berinovasi untuk kelangsungan proses pembelajaran.  Mereka  melakukan  berbagai  hal untuk  memastikan  siswa  dapat  menerima  dan  memahami  topik pembelajaran. Namun, pada pelaksanaan kegiatan pembelajaran daring ini tidak luput dari masalah. Penelitian ini mencoba  menemukan  permasalahan  tersebut  dengan  menerapkan  metode design  thinking .  Pendekatan design thinking berfokus  pada  pemahaman  kebutuhan  dan  perspektif  pengguna  dalam  memecahkan  masalah  yang mengutamakan empati, kreativitas, dan pembuatan prototipe. Design thinking menawarkan kerangka kerja yang kuat  untuk  mengembangkan  keterampilan  abad  ke-21.  Siswa  dan  guru  dari  berbagai  tingkatan  terlibat  dalam penelitian  ini  dan  mencoba  untuk  menemukan  dan  fokus  pada  masalah  dalam  pembelajaran  daring.  Siswa  dan guru menemukan solusi untuk memecahkan masalah dalam pembelajaran daring dengan melakukan peningkatan interaksi antara guru dan siswa.
Kata kunci : covid-19; design thinking; gangguan pembelajaran; inovasi; pembelajaran daring.

## DESIGN THINKING FOR ONLINE LEARNING ISSUES ANALYSIS DURING THE COVID-19 PANDEMIC IN INDONESIA

## Abstract
The Covid-19 pandemic has significantly impacted human life, health, the economy, and education in the world. In Indonesia, the government has implemented various steps to suppress the spread of the virus by imposing a Lockdown  policy.  This  policy  has  an  impact  on  all  sectors,  including  the  education  sector.  The  Ministry  of Education and Culture of the Republic of Indonesia has started implementing online learning activities. Teachers must be able to innovate for the continuity of the learning process. They do various things to ensure students accept and  understand  the  learning  topic.  However,  the  implementation  of  online  learning  activities  is  not  without problems. This study tries to find these problems by applying the "design thinking" method. The Design Thinking approach  focuses  on  understanding  user  needs  and  perspectives  in  problem-solving,  prioritizing  empathy, creativity, and prototyping. Design Thinking offers a robust framework for developing 21st-century skills. Students and teachers of various levels are involved in this research and try to find and focus on problems in online learning. Students  and  teachers  find  solutions  to  solve  problems  in  online  learning  by  increasing  interaction  between teachers and students.
Keywords: covid-19; design thinking; learning disruption; innovation; online learning.
Accepted: 12 Maret 2023
Published: 19 Mei 2023

## PENDAHULUAN
Pandemi covid-19 merupakan krisis kesehatan global yang disebabkan oleh penyebaran virus SARS-CoV-2. Pandemi ini pertama kali diidentifikasi di Wuhan, China pada Desember 2019  dan  dengan  cepat  menyebar  menjadi  darurat  kesehatan  global.  Pandemi  telah menyebabkan  jutaan  kematian  di  seluruh  dunia  dan  mengganggu  kehidupan  sehari-hari. Indonesia  telah  mengalami  beberapa  gelombang  covid-19,  dengan  jumlah  kasus  memuncak pada  Juli  2021.  Kebijakan  yang  diambil  oleh  pemerintah  dan  otoritas  kesehatan  untuk mengendalikan penyebaran virus covid-19 adalah dengan melakukan lockdown . Dampak dari kebijakan ini telah menyebabkan hilangnya pekerjaan, penutupan bisnis, penghentian aktivitas ekonomi, pariwisata, maupun pendidikan.  Perubahan tatanan kehidupan sosial  di  era normal baru menyebabkan ragam sektor membuat dan menjalankan kebijakan adaptasi kebiasaan baru dalam  lingkungan  kerja  agar  proses  pelayanan  tetap  terus  berjalan  dengan  baik  (Saputra  & Fajriani,  2021).  Hal  ini  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi  semua  sektor,  termasuk  sektor pendidikan.
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  RI  melalui  Surat  Edaran  No.  2  Tahun  2020 tentang  Pencegahan  Corona  Virus  Disease  (Covid-19)  dan  No.  4  Tahun  2020  tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Pada Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease 19 (Covid-19) di satuan pendidikan telah menginstruksikan pemerintah daerah untuk menerbitkan aturan  belajar  di  rumah  untuk  tiga  kategori  wilayah  dan  membuat  pedoman  pembelajaran daring.  Dampak  dari  surat  edaran  tersebut  adalah  pemerintah  daerah  di  seluruh  Indonesia mengeluarkan kebijakan untuk menghentikan segala bentuk kegiatan pembelajaran offline dan menggantinya  dengan  kegiatan  pembelajaran  daring  dengan  memanfaatkan  e-learning. Pembelajaran  dalam  jaringan  ini  memungkinkan  peserta  didik  untuk  mengakses  informasi secara  fleksibel  tanpa  terbatas  waktu  dan  tempat  (Salim  et  al.,  2020).  Selain  itu,  dengan mengubah  kegiatan  pembelajaran  menjadi  daring,  e-learning  sebagai  media  pembelajaran digital juga semakin meningkat.
Namun,  pembelajaran  daring  belum  tentu  mencapai  standar  kurikulum  yang  sesuai. Beberapa  penelitian  menyatakan  bahwa  tidak  semua  siswa  akan  berhasil  dalam  proses pembelajaran daring (Nakayama et al., 2006). Bahkan berdasarkan survei Kemendikbud tahun 2020, lima puluh  persen atau lebih hasil diagnosa tidak memenuhi  standar kompetensi  yang diharapkan. Situasi tersebut terjadi karena kendala yang dihadapi selama proses berlangsung. Salah satunya adalah belum bisa mengoptimalkan pengoperasian platform media digital saat ini.
Berbicara  mengenai  penggunaan  media  digital  dalam  proses  pembelajaran,  sebagian besar pendidik guru menggunakan Chat  Group Discussion melalui aplikasi Whatsapp untuk memberikan materi dan evaluasi berupa kuis atau pertanyaan pengayaan dengan Google Forms (Assidiqi  &  Sumarni,  2020).  Mereka  sering  mempertimbangkan  kemudahan  pengoperasian sistem  informasi  dan  kurangnya  fasilitas  perangkat  IT  di  lingkungan  sekolah  untuk  memilih model  pembelajaran  daring.  Selain  itu,  biaya  internet  yang  semakin  tinggi  dan  sebagainya memicu  ketidakmampuan  orang  tua  untuk  membiayai  infrastruktur  TI  dalam  pembelajaran daring (Handayani et al., 2020).
Pembelajaran  digital  menggunakan e-learning menjadi  dilema  bagi  guru  dan  siswa meliputi: (1) keterbatasan kemampuan guru dalam mengoperasikan alat; (2) kemandirian siswa; (3) beban kerja yang diberikan guru kepada siswa; (4) tidak semua siswa memiliki perangkat; (5)  sinyal  seluler  tidak  menjangkau  seluruh  wilayah  Indonesia.  Selain  itu,  penerapan pembelajaran daring memberikan tantangan baru bagi para guru. Latip (2020) mengungkapkan bahwa  guru  harus  inovatif  dalam  menemukan  dan  menyiapkan  banyak  cara  untuk menyampaikan  dan  menerima  isi  pembelajaran  oleh  siswa.  Siswa  juga  membutuhkan  usaha ekstra saat mengikuti pembelajaran daring ini untuk menerima pelajaran dengan baik.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 193-204
Design Thinking Untuk Analisis Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 di Indonesia
Design thinking adalah metodologi inovasi yang menggabungkan keterampilan, proses, dan  pola  pikir  (Goldman  &  Kabayadondo,  2016). Design  thiking menjadi  semakin  populer dalam  pendidikan  sebagai  cara  untuk  mendorong  siswa  berpikir  kritis,  berkolaborasi  secara efektif, dan mengembangkan solusi inovatif untuk masalah yang kompleks. Buchanan (1992) menjelaskan  bahwa  guru  dan  siswa  dapat  memecahkan  masalah  jahat  secara  kreatif menggunakan design  thinking .  Jadi, design  thinking dapat  membantu  guru  dan  siswa memecahkan  setiap  dilema  aktivitas  pembelajaran  dengan  berpikir  kreatif.  Metode  diskusi antara  guru  dengan  siswa  mendorong  siswa  untuk  berbagi  wawasan  dan  menciptakan pemahaman yang lebih baik.
Penelitian  terkait  dengan  penerapan  metode design  thinking dalam  pendidikan diantaranya penelitian dari (Baskoro & Haq, 2020) menerapkan metode design thinking pada mata kuliah desain pengembangan produk pangan. Hasil dari study tersebut mengungkapkan bahwa  penerapan design  thinking dapat  membantu  mahasiswa  dalam  memecahkan  masalah sesuai  dengan  panduan  dan  tugas  terstuktur  yang  diberikan.  Studi  lain  mengajarkan design thinking kepada  mahasiswa  dengan  mengidentifikasi  beberapa  tantangan  dalam  mengajar, termasuk  kebutuhan  pengembangan  fakultas,  penilaian  pembelajaran,  dan  pentingnya menyediakan sumber daya dan dukungan yang memadai. Mahasiawa didorong untuk bekerja dalam  tim,  terlibat  dalam  aktivitas  langsung,  dan  mengulang  ide  mereka  melalui  beberapa prototipe. Design  thinking dapat  menjadi  alat  yang  ampuh  untuk  mengajarkan  pemecahan masalah,  inovasi,  dan  kolaborasi  dalam  pendidikan  tinggi,  tetapi  implementasi  yang  efektif memerlukan perencanaan, sumber daya, dan dukungan yang efektif (McLaughin et al., 2020).
Studi lain mengungkapkan bahwa design thinking dapat mendorong siswa untuk berpikir secara  mendalam  tentang  perspektif  dan  pengalaman  teman  sebaya,  guru,  dan  pemangku kepentingan  lainnya,  mendorong  siswa  untuk  menghasilkan  banyak  ide  dan  mengeksplorasi solusi  yang berbeda. Pendekatan ini dapat  membantu  siswa mengembangkan kreativitas  dan imajinasi mereka, serta belajar berpikir di luar kebiasaan, mendorong kolaborasi lintas disiplin, menyatukan siswa dengan beragam perspektif dan keterampilan untuk mengerjakan masalah yang  kompleks,  mengembangkan  keterampilan  dalam  pemecahan  masalah,  komunikasi,  dan kreativitas  yang  akan  membantu  mereka  dengan  baik  dalam  berbagai  konteks.  Secara keseluruhan, design thinking menawarkan kerangka kerja untuk mengembangkan keterampilan abad ke-21 yang sangat penting untuk keberhasilan dalam pendidikan (Li & Zhan, 2022).
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  dilakukan  penelitian  dengan  menerapkan design thinking untuk  mengetahui  berbagai  permasalahan  dari  kegiatan  pembelajaran  daring  antara guru  dan  siswa  di  masa  pandemi  Covid-19.  Selain  itu,  melalui  penelitian  ini  kami  juga menawarkan  solusi  atas  permasalahan  yang  ditemukan  untuk  meningkatkan  pengalaman belajar siswa melalui kegiatan pembelajaran daring.

## METODE
Penelitian ini mencoba menerapkan design thinking untuk menemukan dan memecahkan masalah  yang  paling  mendesak  dalam  kegiatan  pembelajaran  daring  di  Indonesia  selama pandemi covid-19. Setelah itu, kami menganalisis persepsi peserta yang terlibat dalam kegiatan tentang penggunaan design thinking . Ada dua sesi dalam kegiatan ini: pertama, sesi presentasi tentang design  thinking ,  dan  yang  kedua  adalah  sesi  praktik  menggunakan design  thinking untuk menemukan masalah yang paling mendesak dan solusi yang tepat.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 193-204
Gambar 1. Desain Penelitian
Penelitian ini melibatkan 25 partisipan dengan berbagai latar belakang. Peserta dijadikan satu kelompok dan mengikuti seluruh kegiatan penelitian. Agar design thinking berhasil, kami menggali  lebih  dalam  kepribadian  setiap  peserta.  Data  personal  ke-25  peserta  tersebut tercantum pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4 berikut.
Tabel 1. Data Personal Partisipan Berdasarkan Jenis Kelamin
Pria Wanita 12 13 48% 52%
Tabel 2. Data Personal Partisipan Berdasarkan Jenis Pekerjaan
Pengusaha  Dosen  Pegawai Sekolah  Mahasiswa  Guru 1 1 1 15 7 4% 4% 4% 60% 28% Tabel 3. Data Personal Partisipan Berdasarkan Rentang Umur Rentang Umur Total Rentang Umur Total Under 10 y.o. 0 31 - 35 y.o. 1 11 - 15 y.o. 0 36 - 40 y.o. 1 16 - 20 y.o. 7 41 - 45 y.o. 0 21 - 25 y.o. 10 46 - 50 y.o. 1 26 - 30 y.o. 4 Above 50 y.o 1 Tabel 4. Data Personal Partisipan Berdasarkan Hobi Hobi Total Hobi Total Memasak 3 Nonton Film 5 Membaca 16 Menulis 5 Dansa 1 Travelling 4
Pengumpulan Informasi Partisipan Pelaksanaan Penelitian Pengumpulan Data Analisis Data Penarikan Kesimpulan

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 193-204
Design Thinking Untuk Analisis Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 di Indonesia
Hobi Total Hobi Total Musik 4 Berkebun 1 Programming 4 Crafting 1 Mendesain 4 Menyanyi 3 Mengajar 2 Fotografi 3 Olahraga 5 Komputer 1
Kegiatan eksperimen dilakukan dalam satu hari, dengan empat puluh lima menit untuk setiap sesi. Sebelum masuk ke sesi pertama, terlebih dahulu kami mengumpulkan data personal peserta. Waktu yang disediakan untuk mengumpulkan data personal peserta adalah lima belas menit. Setelah data personal terkumpul, dilakukan kegiatan inti. Kegiatan inti dimulai dengan sesi  pertama  pengenalan design  thinking .  Setelah  menyelesaikan  sesi  pertama,  peserta melanjutkan  ke  sesi  kedua  dengan  melakukan  kegiatan design  thinking dengan  kasus pembelajaran daring di Indonesia pada masa pandemi Covid-19. Pada sesi kedua ini, kami tidak melakukan  semua  tahapan design  thinking karena  tujuan  kami  hanya  mencari  solusi,  bukan prototype,  dan  mengujinya.  Namun  pada  sesi  kedua,  kami  merekam  semua  kegiatan  yang dilakukan oleh para peserta mulai dari tahap empathize hingga tahap ideate . Di akhir percobaan, kami  mensurvei  semua  peserta  untuk  menentukan  persepsi  mereka  tentang design  thinking . Untuk lebih jelasnya, gambar 3 menggambarkan eksperimen yang kami lakukan.
Gambar 2. Desain Eksperimen
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  papan  virtual  dengan menggunakan platform Miro App dan kuesioner USE . Kami menggunakan papan virtual untuk mengumpulkan  data  selama  sesi design  thinking ,  sedangkan  kuesioner USE mengumpulkan data tentang persepsi peserta setelah menggunakan design thinking . Pengumpulan data dimulai dari  sesi design  thinking dalam  mencari  solusi  yang  sesuai  untuk  menyelesaikan  masalah
Finish
Pengumpulan data persona dari partisipan 15 Menit Sesi 1: Pengenala Design thinking 45 Menit Kuesioner 15 Menit 45 Menit Sesi 2: Design thinking Empathize Define Ideate

## Muhammad Irfan Luthfi, Nisa Dwi Septiyanti
mendesak  dengan  pembelajaran  daring  di  Indonesia  selama  pandemi  covid-19.  Selain  itu, persepsi peserta tentang penggunaan design thinking juga dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner USE. Setelah itu dilakukan analisis Cronbach Alpha untuk mengetahui konsistensi internal dan validitas isi kuesioner.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  akan  dijelaskan  hasil  langkah-langkah design  thinking yang  telah dilakukan  untuk  menemukan  permasalahan  dan  solusi  yang  dapat  diimplementasikan  pada permasalahan  pembelajaran  daring  di  Indonesia  pada  masa  pandemi  covid-19.  Sebagaimana dijelaskan  dalam  metode  penelitian,  penjelasan  untuk  setiap  langkah  adalah  sebagai  berikut; Tahap Emphatize ;  Tahapan  ini  bertujuan  untuk  menghimpun  berbagai  permasalahan  yang dialami peserta selama kebijakan pembelajaran daring akibat pandemi Covid-19 di Indonesia. Peserta menggunakan platform aplikasi miro papan virtual. Fasilitator memberikan waktu lima menit  kepada  seluruh  peserta  untuk  menuliskan  semua  permasalahan  yang  mereka  alami. Setelah  waktu  yang  diberikan  fasilitator  habis,  fasilitator  melanjutkan  dengan mengelompokkan  masalah  berdasarkan  persamaannya.  Di  akhir  tahap  ini,  empat  kelompok yang paling menonjol dari berbagai masalah dikumpulkan dari para peserta.
Gambar 3. Tahap Empathize dengan menggunakan Miro Papan Virtual
Tahap Define ; Tahap ini mendefinisikan masalah dari empat cluster besar yang diperoleh dari  tahap  sebelumnya.  Perangkat  yang  digunakan  pada  tahap  ini  masih  sama  dengan  tahap sebelumnya  yaitu  menggunakan  virtual  board.  Tahapan  ini  dilakukan  oleh  fasilitator  dan disaksikan  oleh  seluruh  peserta.  Rumusan  masalah  keempat  klaster  tersebut  adalah  sebagai berikut: (1) Perilaku siswa selama kelas daring; (2) Sulit fokus yang menyebabkan terjadinya penurunan daya serap terhadap materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru; (3) Materi yang disampaikan guru membosankan, membuat siswa cepat mengantuk, hingga tertidur; dan (4)  persebaran  fasilitas  yang  tidak  merata  sehingga  menghambat  pelaksanaan  kelas  daring. Setelah fasilitator berhasil mendefinisikan masalah dari empat kluster yang diperoleh dari tahap sebelumnya,  peserta  kemudian  menilai  keempat  definisi  masalah  yang  telah  dibuat  oleh fasilitator. Hasil akhir dari tahap ini adalah definisi  masalah dengan rating tertinggi  menjadi masalah yang paling mendesak untuk diselesaikan.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 193-204
Design Thinking Untuk Analisis Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 di Indonesia
Gambar 4. Tahap Define dengan menggunkan Miro Papan Virtual
Tahap Ideate ; Setelah didapatkan masalah yang paling mendesak untuk dipecahkan pada tahap sebelumnya, maka pada tahap ini peserta diajak untuk  memikirkan ide-ide yang dapat memecahkan  masalah  tersebut.  Perangkat  yang  digunakan  juga  masih  sama  dengan  yang digunakan  pada  tahap  sebelumnya.  Tahap  ini  dibagi  menjadi  dua  langkah.  Pada  langkah pertama,  peserta  menuliskan  idenya  dan  menempelkannya  di  papan  virtual.  Fasilitator  juga memberikan batasan waktu bagi seluruh peserta untuk menyampaikan idenya.
Gambar 5. Tahap Ideate dengan menggunkan Miro Papan Virtual
Setelah  peserta  menyampaikan  idenya  hingga  batas  waktu  yang  diberikan  habis, fasilitator  kembali  mengelompokkan  ide  yang  diberikan  oleh  peserta.  Mirip  dengan pengelompokan yang dilakukan pada tahap berempati, ide-ide yang ditulis oleh peserta dalam pengelompokan  cocok  dengan  kesamaannya.  Tiga  kelompok  ide  yang  paling  menonjol diperoleh  dari  langkah  ini,  yang  kemudian  ditentukan  oleh  fasilitator  sebelum  tahap  kedua ideasi  dilakukan.  Tiga  gagasan  yang  diperoleh  dari  ketiga  klaster  tersebut  adalah  sebagai berikut:  (1)  Meningkatkan  interaksi  antara  guru  dan  siswa;  (2)  Tidak  hanya  menggunakan metode pengajaran yang monoton; dan (3) penggunaan media dalam pembelajaran.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 193-204 Muhammad Irfan Luthfi, Nisa Dwi Septiyanti
Pada tahap Ideate Tahap kedua, peserta kembali diminta untuk memilih mana dari ketiga gagasan  tersebut  yang  paling  cocok  untuk  digunakan  sebagai  solusi  dari permasalahan  yang dipilih pada tahap yang telah ditentukan setelah fasilitator selesai mendefinisikan tiga klaster yang paling menonjol dari ide-ide yang diperoleh pada tahap ideate pertama. Pada akhir tahap ini diperoleh satu ide yang paling cocok untuk digunakan sebagai solusi yaitu meningkatkan interaksi antara guru dan siswa.
Gambar 6. Tahap Kedua Ideate menggunakan Miro Papan Virtual
Di  akhir  kegiatan,  kami  memberikan  kuesioner  kepada  peserta  yang  digunakan  untuk mengetahui  persepsi  peserta  terhadap design  thinking .  Kuesioner  yang  diberikan  adalah kuesioner  USE  4  dimensi  (Lund,  2001)  yang  meliputi  Kegunaan  (8  item),  Kemudahan Penggunaan (11 item), Kemudahan Belajar (4 item), dan Kepuasan (7 item) dengan perincian kuesioner  yang  tercantum  dalam  tabel  5.  Peserta  dipersilakan  untuk  memberikan  tingkat persetujuan pada setiap pertanyaan dengan skala 1 sampai 5 (sangat tidak setuju, tidak setuju, netral,  setuju,  dan  sangat  setuju). Analisis  Cronbach  Alpha dilakukan  terhadap  30  item kuesioner untuk menganalisis konsistensi internal dan validitas survei.
Tabel 5. Item Kuesioner USE No Pernyataan Mean Std. Deviasi Dimensi 1. Design thinking membuat saya semakin efektif 4,28 0,89069 Kegunaan 2. Design thinking membuat saya semakin produkti 4,24 0,83066 3. Design thinking sangat berguna untuk menemukan solusi dari suatu masalah 4,52 0,71414 4. Design thinking memberi saya lebih banyak kendali atas semua aktivitas dalam hidup saya 4,24 0,66332 5. Design thinking membuat sesuatu yang ingin saya selesaikan menjadi lebih mudah dilakukan 4,4 0,8165 6. Design thinking menghemat waktu saya saat saya menggunakannya 4,16 0,7461 7. Design thinking memenuhi kebutuhan saya untuk mengetahui cara memecahkan masalah 4,36 0,75719 8. Design thinking dapat memecahkan masalah yang saya harap dapat diselesaikan 4,24 0,87939 9. Design thinking mudah digunakan 4,2 0,70711  Kemudahan Penggunaan 10. Design thinking itu sederhana, tidak rumit 4,28 0,67823

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 193-204
Design Thinking Untuk Analisis Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 di Indonesia
No Pernyataan Mean Std. Deviasi Dimensi 11. Design thinking ramah pengguna 4,4 0,76376 12. Design thinking membutuhkan lebih sedikit langkah untuk memecahkan masalah 3,96 0,73485 13. Design thinking bersifat fleksibel 4,36 0,75719 14. Menggunakan design thinking tidak membutuhkan banyak energi 4,32 0,80208 15. Saya dapat menggunakan design thinking tanpa instruksi tertulis 3,84 0,8 16. Saya tidak melihat adanya inkonsistensi ketika saya menggunakan design thinking 3,76 0,96954 17. Design thinking dapat digunakan baik oleh pemula maupun ahli 4,36 0,81035 18. Dengan menggunakan design thinking , saya dapat pulih dari kesalahan saya dengan cepat dan mudah 4,04 0,88882 19. Saya merasa, di masa mendatang, saya dapat menggunakan design thinking lagi dengan sukses 4,44 0,71181 20. Saya dapat mempelajari cara menggunakan design thinking dengan cepat 4,32 0,74833  Kemudahan Belajar 21. Saya dapat dengan mudah mengingat cara menggunakan design thinking 4,4 0,6455 22. Design thinking sangat mudah dipelajari 4,4 0,76376 23. Saya menjadi andal dengan design thinking dengan cepat 4,16 0,68799 24. Saya sangat puas menggunakan design thinking 4,24 0,72342 Kepuasan 25. Saya akan merekomendasikan design thinking kepada orang lain 4,56 0,71181 26. Menggunakan design thinking itu menyenangkan 4,4 0,8165 27. Design thinking dapat bekerja seperti yang saya inginkan 4,08 0,70238 28. Design thinking itu luar biasa 4,16 0,8 29. Saya merasa saya membutuhkan design thinking untuk menemukan solusi untuk suatu masalah 4,36 0,81035 30. Design thinking sangat nyaman digunakan untuk memecahkan suatu masalah 4,36 0,75719
Total alpha  coefficient kuesioner ini adalah 0,976, dan untuk  setiap dimensi  lebih dari 0,800,  yaitu  lebih  dari  0,6,  yang  berarti  item  dalam  kuesioner  cukup  andal  untuk  mengukur persepsi peserta terhadap penggunaan design thinking .
Tabel 6. Hasil Statistik Kuesioner Dimensi Mean Std. Deviasi Kegunaan 34.440 5.43 Kemudahan Penggunaan 45.960 6.55 Kemudahan Belajar 17.280 2.57 Kepuasan 30.160 4.46

## Muhammad Irfan Luthfi, Nisa Dwi Septiyanti
Tabel 6 menunjukkan ringkasan analisis statistik untuk setiap dimensi. Dari hasil tersebut, kita dapat menyimpulkan: (1) 86% peserta mengungkapkan bahwa design thinking membantu mereka menemukan masalah dan solusi; (2) 83% peserta setuju bahwa design thinking mudah digunakan; (3) 86% peserta setuju bahwa design thinking mudah dipelajari; dan (4) 86% peserta puas dengan menggunakan design  thinking untuk menemukan masalah mendesak dan solusi yang sesuai.
Dari  hasil  yang  telah  dijabarkan  di  atas,  dapat  dikatakan  bahwa design  thinking dapat digunakan untuk menemukan permasalahan beserta solusinya. Hal ini diperkuat dengan studi yang dilakukan oleh (Pusca & Northwood, 2018; Von Thienen et al., 2014; Luthfi & Wardani, 2019; & Foster, 2021) yang secara umum mengungkapkan keunggulan design thinking dalam menyelesaikan  permasalahan  melalui  cara  dengan  memahami  permasalahan  tersebut  dan membingkai  ulang  masalah  yang  dihadapi  sehingga  ditemukan  inti  permasalahan  yang sebenarnya dihadapi. Studi (Pusca & Northwood, 2018) lebih mendalam juga mengungkapkan bahwa  melalui design  thinking yang  berfokus  pada  proses  lebih  dapat  menyelesaikan permasalahan secara lebih “kreatif” karena mengimplementasikan solution-based thinking . Temuan penelitian ini menunjukkan proses berpikir kreatif yang dilakukan pada studi ini melalui design thinking juga mampu mempersingkat proses penemuan solusi dari masalah yang dihadapi. Hal ini juga diperkuat oleh studi yang dilakukan oleh (Dell’era et al., 2019; Dam & Siang, 2021) yang secara umum mengungkapkan kelebihan dari masing-masing metode design thinking ,  salah  satunya  adalah  kecepatan  dari  masing-masing  metode  relatif  cepat  meskipun terdapat  beberapa  sedikit  perbedaan  dari  sisi  keikutsertaan  dan  aktivitas  yang  dilakukan partisipan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan terlihat bahwa kita dapat mengetahui permasalahan yang  terjadi  di  beberapa  instansi  dengan  menggunakan design  thinking ,  seperti  halnya pembelajaran daring di Indonesia pada masa pandemi Covid-19. Melalui design thinking , kita dapat mengetahui empat masalah besar yang terjadi dalam  pembelajaran daring di Indonesia selama Covid-19. Dari empat masalah besar tersebut, kita juga dapat mengetahui bahwa satu masalah mendesak untuk diselesaikan tentang banyaknya siswa yang mengeluh mengantuk dan bosan menggunakan pembelajaran daring. Dari permasalahan yang paling mendesak tersebut, kita juga dapat menemukan beberapa ide untuk menyelesaikannya, antara lain meningkatkan interaksi  antara  guru  dan  siswa,  metode  pengajaran  yang  tidak  monoton,  dan  penggunaan media. Berdasarkan pemikiran tersebut, peningkatan interaksi antara guru dan siswa akhirnya dipilih  sebagai  solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  paling  mendesak  dalam  pembelajaran daring di Indonesia di masa pandemi Covid-19. Selain itu, dari persepsi peserta juga diketahui bahwa penggunaan design thinking cukup baik untuk menemukan masalah dan solusi dari segi kemanfaatan, kemudahan penggunaan, kemudahan pembelajaran, dan kepuasan.
Saran yang dapat penulis berikan adalah kami dapat merekomendasikan design thinking untuk menemukan masalah yang paling mendesak dari berbagai masalah yang ditemukan dan menemukan solusi yang dapat diterapkan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 193-204

## DAFTAR PUSTAKA
Assidiqi, M. H., & Sumarni, W. (2020). Pemanfaatan Platform Digital di Masa Pandemi Covid-
19. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS) , 298-303.
Baskoro, M. L., & Haq, B. N. (2020). Penerapan Metode Design Thinking Pada Mata Kuliah Desain Pengembangan Produk Pangan. Jurnal IKRA-ITH Humaniora, 4(2). 83-93.
Buchanan,  R.  (1992).  Wicked  Problems  in  Design  Thinking. Design  Issues,  8(2), 5-21 . https://doi.org/10.2307/1511637
Dam, R., & Siang, T. (2018). What is Design Thinking and Why Is It So Popular? . Interactive Design Foundation.
Dell’Era, C., Magistretti, S., Cautela, C., Verganti, R., & Zurlo, F. (2020). Four Kinds of Design Thinking:  From  Ideating  to  Making,  Engaging,  and  Criticizing. Creativity  and Innovation Management, 29(2), 324-344. doi: https://doi.org/10.1111/caim.12353
Foster, M. K. (2021). Design Thinking: A Creative Approach to Problem Solving. Management Teaching Review , 6(2), 123-140. https://doi.org/10.1177/2379298119871468
Goldman,  S.,  &  Kabayadondo,  Z.  (2016).  Taking  design  thinking  to  school:  How  the technology of design can transform teachers, learners, and classrooms. Taking design thinking to school , 21-37.
Handayani, T., Khasanah, H. N., & Yoshinta, R. (2020). Pendampingan Belajar di Rumah Bagi Siswa Sekolah Dasar Terdampak Covid-19. ABDIPRAJA (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) , 1 (1), 107-115.
Hussein, A. S. (2018). Metode Design Thinking Untuk Inovasi . Malang: UB Press.
Latip, A. (2020). Peran literasi teknologi informasi dan komunikasi pada pembelajaran jarak jauh  di  masa  pandemi  Covid-19. EduTeach:  Jurnal  Edukasi  dan  Teknologi Pembelajaran , 1 (2), 108-116. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1956
Li, T., & Zhan, Z. (2022). A Systematic Review on Design Thinking Integrated Learning in K- 12 Education. Applied Sciences , 12 (16), 8077. https://www.mdpi.com/2076- 3417/12/16/8077#
Lund,  A.  M.  (2001).  Measuring  Usability  with  The  Use  Questionnaire12. Usability interface , 8 (2), 3-6.
Luthfi,  M.  I.,  Wardani  R.  (2019).  Application  of  Design  Thinking  in  Designing  History Instructional  Media  for  High  School  Students. International  Journal  of  Advanced Science and Technology,28(16) , 698-710.
Nakayama, M.,  Yamamoto,  H., &  Santiago, R.  (2006).  Investigating The  Impact  of Learner Characteristics  on  Blended  Learning  Among  Japanese  Students. Proceedings  of  The International Conference On E-Learning, Icel . (3). 361-370.
Pusca,  D.,  &  Northwood,  D.  O.  (2018).  Design  Thinking  and  its  Application  to  Problem Solving. Global Journal of Engineering Education , 20 (1), 48-53.
Republik  Indonesia.  (2020) SE  No.  2  /  2020  Tentang  Pencegahan  Penularan  Virus  Corona (Covid-19) . Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Republik  Indonesia.  (2020). SE  No.  4  /  2020  Tentang  Implementasi  Kebijakan  Pendidikan Selama Masa Darurat Penyebaran Virus Corona (Covid-19) . Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

## Muhammad Irfan Luthfi, Nisa Dwi Septiyanti
Salim,  S.,  Jazuli,  L.  O.  A.,  Nurhayati,  N.,  &  Saputra,  H.  N.  (2020).  Pelatihan  Penggunaan Platform  Aplikasi  E-Learning  Schoology  Pada  Guru  SMA. Jurnal  Pengabdian  Dan Peningkatan Mutu Masyarakat , 1 (2), 151-158. https://doi.org/10.22219/janayu.v1i2.11722
Saputra,  H.  N.,  &  Fajriani,  A.  (2021).  Development  of  Augmented  reality-assisted  Health Education Posters on Covid-19. Qanun Medika-Medical Journal Faculty of Medicine Muhammadiyah Surabaya, 5 (2), 239-250. http://dx.doi.org/10.30651/jqm.v5i2.7378
Von Thienen, J.,  Meinel,  C., &  Nicolai, C. (2014). How design  thinking tools help  to  solve wicked problems. Design thinking research: Building innovation eco-systems , 97-102.

## How to cite :
Luthfi, M. I., & Septiyanti, N. D. (2023). Design Thinking Untuk Analisis Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 di Indonesia. DECDDE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(2), 193-204. http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i2.146