…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN 2798-3471 (Cetak)
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)
PENGARUH KREATIVITAS DAN INOVASI  TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN
Oleh Ida Nirwana
Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi Universitas Mahaputra Muhammad Yamin Fakultas Ekonomi/Manajemen; Kampus 2 SKB, 0755-20127
Email: nirwana20@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  kreativitas  dan  inovasi  terhadap  kepuasan konsumen,  Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Data diolah menggunakan analisis hipotesis  dengan  model  regresi  berganda.  Data  yang  digunakan  adalah  data  primer  dengan  80 kuesioner. Pengumpulan data diambil yang bersumber dari responden langsung.
Berdasarkan  dari  analisis  yang  telah  dilakukan  diperoleh    uji  T  5.364  dan  3.570  yang  artinya bahwa  variabel  kreativitas  berpengaruh  terhadap  kepuasan  konsumen  dan  inovasi  berpengaruh terhadap kepuasan konsumen. Sementara dari uji F diperoleh nilai 80,485 yang artinya kreativitas dan  inovasi  berpengaruh  terhadap  kepuasan  konsumen.  Kontribusi  kreativitas  dan  invoasi menyumbang sebesar 67,6%  kepada kepuasan konsumen. Dengan demikian dapat  disimpulkan bahwa konsumen dapat puas apabila produk dan layanan diberikan secara kreatif dan diperlukan adanya inovasi.
Kata Kunci: Kreatifitas, Inovasi dan Kepuasan Konsumen

## PENDAHULUAN
Sumber daya manusia pada hakikatnya merupakan  asset  utama  dan  bagian  integral dari  suatu  organisasi  maupun  perusahaan. Sumber  daya  manusia  yang  berkualitas merupakan hal yang penting bagi kelangsungan  hidup  organisasi,  sedangkan manajement  yang  efektif  adalah  kunci  bagi keberhasilan  organisasi  tersebut.  Salah  satu dari  profesionalitas  SDM  adalah  mampu bekerja  dengan  baik.  Jika  organisasi  ingin berkembang  dengan  pesat,  maka  organisasi harus  mempunyai  sumber  daya  manusia  yang mampu menampilkan kinerja yang baik.
Kreativitas  memang  sangat  dibutuhkan terutama  berkaitan  dengan  pembangunan Indonesia  yang  membutuhkan  sumber  daya manusia  berkualitas  yang  memiliki  kreativitas tinggi.  Selain  kreativitas,  inovasi  memiliki peran  yang  sangat  penting  dalam  pencapaian tujuan suatu
perusahaan dalam mempertahankan  kemampuan  bersaingnya. Kepuasan konsumen berhubungan erat dengan kualitas  produk  dan  jasa  yang  dihasilkan  oleh suatu  perusahaan  ataupun  usaha,  dimana
tingkat kualitas yang tinggi akan menghasilkan kepuasan konsumen yang lebih tinggi juga.

## LANDASAN TEORI
Inovasi dan kreatifitas merupakan strategi  dalam  pengembanga  usaha  (Prasetyo, 2017),  melalui  inovasi  berpengaruh  dan  dapat meningkatkan  kepuasan  pelanggan  (Ariyono, 2018).  Inovasi  berarti  mengamati  konsumen untuk menemukan dan memuaskan konsumennya  dengan  memberikan  produk yang  baru  (Buchari,  2004;  18).  Inovasi  tidak dapat  berkembang  apabila  tidak  adanya kreativitas. Kreativitas adalah menghubungkan dan  merangkai  ulang  pengetahuan  di  dalam pikiran-pikiran  manusia  untuk  berpikir  secara lebih  bebas  dalam  membangkitkan  ide-ide baru  dalam  menghasilkan  inovasi  yang bermanfaat ( Hubeis, 2005; 11).
Inovasi  dan  kreativitas  secara  simultan dapat  meningkatkan  kepuasan  konsumen (Aditi  &  Hermansyur,  2018),  artinya  faktor dari inovasi dan kreatifitas akan menimbulkan kepuasan bagi konsumen. Kotler (2005) dalam bukunya  menjelaskan  bahwa  kepuasan  adalah

## …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
perasaan  senang  atau  kecewa  seseorang  yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk  yang  dipikirkan  terhadap  kinerja  (atau hasil) yang diharapkan.  Peningkatan kepuasan konsumen  dapat  dilihat  dari  atribut-atribut yang  diharapkan  konsumen  (Jayadi  et  al., 2018),  hal  itu  membutuhkan  inovasi  dan kreativitas dari produk ataupun layanan.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  diteliti  adalah penelitian  kuantitatif.  Sumber  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  data  primer. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan adalah kuesioner. Populasi dalam penelitian ini adalah  pelanggan  atau  konsumen  pada  usaha Fotografer  yang  bernama  BD  Project,  sampel yang di teliti dalah 80 orang konsumen dengan menggunakan rumus slovin. Variabel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  variabel-variabel  yang  dikelompokkan atas  dua  jenis,  yaitu  variabel  bebas  (X)  yang terdiri dari kreativitas dan inovasi dan variabel terikat  (Y).  yaitu  kepuasan  konsumen.  Teknik Analisis  Data  adalah  menggunaka  pengujian statistik regresi linear pada software SPSS. Uji hipotesis  dilakukan  dengan  menggunakan  uji T dan uji F.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji instrumen didahului untuk mendapatkan  kualitas  data  terdiri  dari  uji validitas  dan  uji  reliabilitas.  Uji  validitas terpenuhi  pada  total  Correlation  nilai  korelasi yang  di  dapat.  Nilai  ini  kemudian  di bandingkan dengan nilai r tabel ( pearson product moment )  pada  signifikasi  0,05  dengan  uji  dua sisi dan jumlah data n= 80, maka di dapat r tabel sebesar 0.2199. Dari pengujian dapat diketahui keseluruhan  item  pada  semua  variabel  adalah valid  untuk  digunakan  sebagai  instrument dalam  penelitian,    atau  pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dapat digunakan untuk mengukur variabel yang diteliti.
Sementara  uji  reliabilitas  diketahui reliabel  jika  jika  memberikan  nilai  koefisiensi Crobach’s  Alpha lebih  besar  dari  0,6.  Dari
hasil  pengujian  diketahui  hasil  terlihat  pada tabel 1 sebagai berikut :
Tabel 1. Hasil Uji Reliabilitas

## Sumber: data diolah dengan SPSS versi 22
Dari  tabel  1  diatas  diketahui  semua  instrumen yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data dapat disimpulan reliable dan memenuhi untuk pengujian  lanjutan  karena  nilai Crobach’s Alpha lebih besar dari 0,6.
Untuk  mengetahui  hubungan  antar  variabel dapat  diketahui  dari  regresi  linear  sebagai berikut :
Tabel 2. Hasil uji regresi linear

## Sumber: data diolah dengan SPSS versi 22
Berdasarkan tabel 2 diatas, maka dapat rampungkan sistem persamaan linear dengan bentuk persamaaan sebagai berikut:
Y=2.983 + 0.572X1 +  0.349X2 +e Dari persamaan tersebut dapat dianalisis sebagai berikut:
a. Konstanta  sebesar  2.983  yang  artinya jika  kreativitas  kerja  dan  inovasi  adalah nol  maka  Kepuasan  Konsumen  pada  BD Project nilainya sebesar 2.983
b. Koefisien regresi pada variabel Kreativitas  (X1)  sebesar  0.572  adalah Positif.  Artinya  terjadi  hubungan  yang positif antara kreativitas dengan kepuasan konsumen.  Bila  terjadi  peningkatan  1  % Kreativitas (X1) dimana faktor-faktor lain konstan,  maka  akan  dapat  meningkat
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
kepuasan konsumen sebesar 0.572. c. Koefisien regresi pada variabel inovasi  (X2)  sebesar  0.349  adalah  positif artinya  terjadi  hubungan  positif  antara inovasi  dengan  kepuasan  konsumen.  Bila terjadi  peningkatan  1  %  variabel  inovasi (X2)  dimana  faktor-faktor  lain  konstan, maka akan dapat meningkatkan keputusan konsumen sebesar 0.349.
Seementara  uji  hipotesis  dilakukan  dapat diketahui dari uji parsial (Uji t)
Tabel 3. Hasil  Uji Hipotesis Coefficients a
Sumber: data diolah dengan SPSS versi 22 Berdasarkan  hasil  analisis  pada  tabel  3 diatas, maka dapat diketahui pengaruh variabel independen  secara  parsial  terhadap  variabel dependen pada uraian berikut ini:
1. Uji  t  kreativitas  (X1)  terhadap  kepuasan konsumen  (Y).  Pengujian  hipotesis  ini dilakukan  dengan  membandingkan  nilai t hitung dengan  t tabel ,  Hipotesis  diterima  jika t hitung > t tabel atau dengan sig < α 0,05. nilai t tabel pada  α  0,05  adalah  1.991  Untuk variabel  kreativitas  (X1)  nilai  t hitung adalah 5.364  dengan  tingkat  signifikansi  sebesar 0.644.  Karena  nilai  t hitung lebih  kecil  dari t tabel 5.364  >  1.991  dan  nilai  tingkat signifikan 0.000 <  0,05 maka H1 diterima dan  H0  diterima.  Hal  ini  membuktikan bahwa  kreativitas  berpengaruh  signifikan terhadap kepuasan konsumen BD Project.
2. Uji  t  inovasi  (X2)  terhadap  kepuasan konsumen(Y).  Pengujian  hipotesis  ini dilakukan  dengan  membandingkan  nilai t hitung dengan  t tabel ,  Hipotesis  diterima  jika t hitung > t tabel atau dengan sig < α 0,05. nilai t tabel pada  α  0,05  adalah  1.991  Untuk variabel  inovasi(X2)  nilai  t hitung adalah
3.570  dengan  tingkat  signifikansi  sebesar
0,001.  Karena  nilai  t hitung lebih  besar  dari t tabel 3.570  >  1.991  dan  nilai  tingkat signifikan  0,001  <  0,05  maka  H1  diterima dan  H0  diterima.  Hal  ini  membuktikan bahwa  inovasi  berpengaruh  signifikan terhadap kepuasan konsumen BD Project.

## PENUTUP Kesimpulan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat sejauh  mana  pengaruh  kreativitas  dan  inovasi terhadap  kepuasan  konsumen.  Kontribusi sebesar 67,6% menunjukkan persentase variabel  independen  yaitu  kreativitas  dan inovasi  terhadap  kepuasan  konsumen  cukup berperan,  dan  sisanya  masih  ada  faktor-faktor lain  selain  kreativitas  dan  inovasi  yang mempengaruhi  kepuasan  konsumen.  Pengaruh kreativitas terhadap kepuasan  konsumen melalui  pengujian  hipotesis  tidak  berpengaruh signifikan  terhadap  kepuasan  konsumen.
Pengaruh Inovasi terhadap kepuasan konsumen  berpengaruh  signifikan  terhadap kepuasan  konsumen,  artinya  dapat  dikatakan inovasi  memiliki  pengaruh  terhadap  kepuasan konsumen.  Begitu  juga  secara  simultan, diketahui  bahwa  kreativitas  dan  inovasi berpengaruh  signifikan  dan  simultan  secara bersama-sama terhadap kepuasan konsumen.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Aditi, B., & Hermansyur. (2018). Pengaruh Inovasi Dan Kreativitas
Terhadap  Kepuasan  Konsumen  Pada UMKM  Di  Kota  Medan. JUMAN  Tools (Jurnal  Manajemen  Tools) , 7 (1),  1–9. https://doi.org/10.31227/osf.io/ahxju
[2] Ariyono,  P.  C.  (2018). Dampak  Inovasi Layanan  Terhadap  Kepuasan  Pelanggan dan  Peningkatan  Nilai  Pelanggan  di Bandara Adisutjipto Yogyakarta .
[3] Buchari, Al., (2004). Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa . Alfabeta, Bandung
[4] Hubeis, Musa. (2005). Manajemen Kreativitas  dan  Inovasi  dalam  Bisnis . Jakarta, Hecca Mitra Utama

## …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
[5] Jayadi,  R.  P.,  Efendi,  Z.,  &  Marniza. (2018).  Analisis  kepuasan  Konsumen Terhadap Makanan Tradisional “ Lemang Tapai  “  di  Kota  Bengkulu. Jurnal Agroindustri , 8 (2), 124–132.
[6] Prasetyo, L. S. A. (2017). Inovasi Sebagai Strategi Pengembangan Usaha dan Bersaing secara Global .
[7] Prastowo,  A.  (2011).  Metode  Penelitian Kualitatif. In Metode Penelitian Kualitatif (pp. 208–220).
[8] Puri,  M.  (2016). Pengaruh  kualitas produk,  harga,  dan  kualitas  pelayanan terhadap kepuasan konsumen pada rumah makan provita Bandar Lampung .
[9] Rachmawati,  D.  (2016). Kepuasaan konsumen  terhadap  produk  asus  zenfone Studi Kasus pada Mahasiswa-i Universitas  Sanata  Dharma  Yogyakarta Pengguna ASUS Zenfone .
[10] Sarijani,  E.,  Baedhowi,  &  Sawiji,  H. (2014). Peran  kreativitas  dan  inovasi pelaku  usaha  dalam  diversifikasi  produk kuliner  pada  kedai  steak  &  chicken  di
Kab.  Magetan  tahun  2014  (Implementasi Pendidikan Kewirausahaan) .
[11] Setyowati,  H.,  &  Ningsih,  R.  (2016). Pengaruh  faktor  fundamental,  risiko sistematis  dan  ekonomi  makro  terhadap return  saham  syariah  yang  tergabung  di
Jakarta  islamic  index  (JII)  pada  periode 2010 – 2014. Jurnal Kajian Bisnis , 24 (1),
54–70.
[12] Sugiyono.  (2015). statika  penelitian.pdf (Ke-26). bandung: alfabeta.
[13] Sukarmen,  P.,  Sularso,  A.,  &  Wulandari, D.  (2013).  Analisis  pengaruh  inovasi produk  terhadap  kepuasan  Konsumen dengan  keunggulan  bersaing  sebagai variabel  intervening  pada  produk  gula pasir  sebelas  (GUPALAS)  Pabrik  Gula Semboro  PTP  Nusantara  XI  (persero). JEAM , XII (1), 64–79.