Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 200-206 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Di SD Negeri Pasirsari 01
Neni Nur Afiyah a , Ananto Tri Sasongko b , Sugeng Budi Rahardjo c abc Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pelita Bangsa Email: a neny20032019@gmail.com, b ananto@pelitabangsa.ac.id, c sugeng@pelitabangsa.ac.id
Submitted: 05-12-2023, Reviewed: 12-12-2023, Accepted 08-01-2024 https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1134

## Abstract
SD Negeri Pasirsari 01 is a school located in South Cikarang District, Bekasi Regency. In the context of learning science subjects, especially the human respiratory system, teachers at SD Negeri Pasirsari 01 still rely on textbooks and student worksheets (LKS) as  teaching guides. Obstacles arise due to difficulties  in developing new, more interactive  media.  The results of the questionnaire with the Likert scale showed that as many as 91.42% of students tended to be less interested in the science learning model currently applied with this, it is necessary to design an android-based human respiratory system learning media. The method applied in this study is Research & Development by applying the Multimedia Development Life Cycle  (MDLC)  model.  The  results  showed  that  before  the  implementation  of  an  android-based  interactive  learning application  for  science  subjects,  91.42%  of  students  were  less  interested  in  science.  With  the  implementation  of  the application, there was a decrease in the percentage of students who were not interested to 37.14%, as well as an increase in student interest in learning from 8.58% to 54.28%. These results illustrate the effectiveness of implementing interactive learning applications in increasing student interest in science subjects.
Keywords: Application; Learning Media; MDLC; Android; Likert scale

## Abstrak
SD  Negeri  Pasirsari  01  merupakan  sekolah  yang  terletak  di  Kecamatan  Cikarang  Selatan,  Kab.  Bekasi.  Dalam  konteks pembelajaran  mata  pelajaran  IPA,  khususnya  sistem  pernafasan  manusia,  guru  di  SD  Negeri  Pasirsari  01  masih mengandalkan buku paket dan lembar kerja siswa (LKS) sebagai panduan pengajaran. Kendala muncul karena kesulitan dalam mengembangkan media baru yang lebih interaktif. Hasil kuesioner dengan skala Likert menunjukkan bahwa sebanyak 91,42% siswa cenderung kurang tertarik terhadap model pembelajaran IPA yang saat ini diterapkan Dengan hal tersebut maka  diperlukan  merancang  sebuah  media  pembelajaran  sistem  pernafasan  manusia  berbasis  android.  Metode  yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Research & Development dengan menerapkan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum implementasi aplikasi pembelajaran interaktif mata pelajaran IPA berbasis android, 91,42% siswa kurang tertarik dengan IPA. Dengan adanya implementasi aplikasi, terjadi penurunan persentase siswa yang tidak tertarik menjadi 37,14%, sekaligus peningkatan minat belajar siswa dari 8,58% menjadi 54,28%. Hasil ini menggambarkan keefektifan penerapan aplikasi pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran IPA.
Keywords: Media Pembelajaran; MDLC; Android; Skala Likert
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  di  era globalisasi  memberikan  dampak  positif  dalam berbagai  aspek  sosial.  Khususnya  dalam  dunia pendidikan,  kemajuan  teknologi  informasi  telah dijadikan  sarana  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran.  Pemanfaatan  teknologi  informasi dalam  pendidikan  tidak  hanya  menawarkan  nilai tambah, tetapi juga memenuhi kebutuhan informasi, ilmu  pengetahuan,  dan  teknologi  yang  semakin tinggi. Teknologi saat ini dapat berperan signifikan dalam  mendukung  proses  pembelajaran  dengan memfasilitasi  belajar  serta  meningkatkan  kinerja melalui  penggunaan,  pembuatan,  dan  pengelolaan sumber daya teknologi yang memadai.
SD Negeri Pasirsari 01 merupakan sekola yang terletak  di  Kecamatan  Cikarang  Selatan,  Kab. Bekasi.  Dalam  konteks  proses  belajar  mengajar, pemanfaatan  teknologi  memiliki  peran  krusial dalam memfasilitasi dan mempercepat penyampaian materi kepada siswa. Salah satu mata pelajaran yang mendapat perhatian khusus di Sekolah Dasar adalah Ilmu Pengetahuan Alam. IPA bukan hanya menjadi bagian  integral  dalam  kurikulum  pendidikan,  me- lainkan  juga  memberikan  kontribusi  signifikan dalam  mengembangkan  kemampuan berpikir  kritis dan  keterampilan  memecahkan  masalah  siswa. Meskipun  buku-buku  bahan  ajar  cetak  digunakan sebagai  panduan,  belum  semuanya  mampu  me- nyediakan fasilitas belajar yang optimal. Buku teks, seperti  buku  paket,  dan  lembar  kerja  siswa  (LKS),
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 200-206 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
masih memandu siswa dengan metode tradisional, di mana  siswa  lebih  banyak  mendengarkan  dan memahami  apa  yang  disampaikan  guru.  Namun pada kenyataan yang ditemukan pembelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam  sering  kali  dianggap  mem- bosankan  oleh  siswa  karena  kurang  interaktif  dan tidak  menarik.  Nilai  rata-rata  UTS  siswa  kelas  V pada mata pelajaran IPA tahun ajar 2022/2023 yaitu 75 akan tetapi masih terdapat 26 siswa dari 35 siswa yang  mendapatkan  nilai  dibawah  KKM.  KKM nasional  yang  harus  dipenuhi  siswa  yaitu  75.  Pada tanggal  29 mei  2023  dilakukan  kuesioner motivasi siswa  terhadap  mata  pelajaran  IPA  terhadap  35 siswa  dengan  hasil  91,42%  siswa  merasa  kurang tertarik  terhadap  model  pembelajaran  IPA  yang digunakan oleh guru.
Permasalahan  utama  yang  dihadapi  oleh  SD Negeri  Pasirsari  01  adalah  kurangnya  minat  siswa terhadap  mata  pelajaran  IPA,  khususnya  sistem pernafasan  manusia.  Kendala  muncul  akibat penggunaan media pembelajaran tradisional seperti buku  paket  dan  LKS,  yang  belum  mampu  me- nciptakan suasana pembelajaran yang interaktif dan memotivasi.  Dalam  konteks  ini,  pentingnya  per- masalahan  ini  dapat  diukur  melalui  dampaknya terhadap  efektivitas  pembelajaran  dan  pemahaman siswa  terhadap  IPA.  Tingkat  minat  belajar  yang rendah  dianggap  sebagai  faktor  penghambat  ke- mampuan  siswa  dalam  memahami  konsep-konsep penting dalam ilmu pengetahuan alam. Dampaknya tidak hanya mencakup prestasi akademis, tetapi juga berpotensi  memengaruhi  perkembangan  siswa- siswa  sebagai  individu yang mampu  belajar  secara mandiri.
Pengembangan  aplikasi  multimedia  interaktif berbasis  android  merujuk  pada  penelitian  se- belumnya yang dilakukan oleh Adi Purnomo dengan judul  "Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran Interaktif Olahraga Bodyweight Training di Rumah Berbasis  Android  dengan  Metode  Multimedia Development  Life  Cycle."  Penelitian  tersebut menghasilkan  aplikasi  yang  telah  dirancang  untuk berjalan  secara  efektif,  membantu  pengguna melakukan  latihan  di  rumah  secara  mandiri. Penelitian  tersebut  memberikan  landasan  bagi pengembangan  aplikasi  serupa  dalam  konteks pembelajaran  interaktif,  dan  hasilnya  dapat diadaptasi untuk mendukung pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran lain, termasuk Ilmu Pengetahuan Alam. [1]
Sejalan  dengan  itu,  guna  mendukung  proses pembelajaran  yang  memfasilitasi  siswa  dan  me- ningkatkan  semangat  belajar,  diperlukan  penge- mbangan media menarik. Media tersebut diharapkan mampu  memotivasi  dan  mengaktifkan  partisipasi siswa  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas. Berdasarkan  pembahasan  diatas  penlitian  ini
bertujuan  merancang  dan  mengimplementasikan media pembelajaran berbasis android khusus untuk mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  dengan fokus pada pemahaman sistem pernafasan manusia. Melalui penggunaan teknologi android, diharapkan media ini dapat menciptakan suasana pembelajaran yang lebih dinamis, menjadikan pembelajaran lebih menarik,  dan  akhirnya  meningkatkan  minat  serta keterlibatan siswa dalam memahami konsep-konsep Ilmu Pengetahuan Alam.
Android  adalah  sistem  operasi  mobile  yang dikembangkan  oleh  Google  untuk  perangkat smartphone  dan  tablet,  menawarkan  lingkungan terbuka bagi pengembangan aplikasi dan antarmuka pengguna yang dapat disesuaikan [18].
Android Nativte  Development  Kit adalah sekumpulan    alat  yang    memungkinkan    anda menyematkan kode C atau C++ (“kode native ”) ke dalam aplikasi android anda.[25]

## METODE PENELITIAN
2.1. Tahapan Penelitian Tahapan penelitian digunakan sebagai pedoman  atau  acuan  penelitian,  agar  penelitian dapat dilakukan secara konsisten. Tahapan penelitian dapat diliat pada gambar 1 dibawah ini.
Gambar 1. Tahapam Penelitian
2.2 Sumber Data
Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  2 sumber data yaitu.
a. Data  primer  merupakan  informasi  yang diperoleh  secara  langsung  dari  sumber  data atau narasumber yang terkait dengan situasi di
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 200-206 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
SD  Negeri  Pasirsari  01.  Dalam  konteks penelitian  ini,  data  primer  menjadi  fondasi utama untuk memahami realitas dan dinamika yang ada di sekolah tersebut.
b. Data  Sekunder  merupakan  sebuah  data  yang diperoleh secara tidak langsung, diperoleh dari berbagai literatur dari jurnal dan buku
2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Pada  proses  perancangan  suatu  sistem sebaiknya  dilakukan  melalui  tahapan-tahapan yang tersetruktur sehingga diharapkan dapat mengurangi usaha  yang  tidak  efisien  dan  tidak  efektif.  Pada perancangan  sistem  ini  penulis  menggunakan metode  Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC).  Dimana  tahapan-tahapan  yang  dilakukan dalam  pengembangan  sistem  oleh  penulis  adalah dapat dilihat pada gambar 2 sebagai berikut.

## Gambar 2. Metode Pengembangan Aplikasi
Berdasarkan  gambar  2  diatas  berikut  adalah penjelasan dari setiap tahapan-tahapan a. Pada tahap Pengonsepan (Concept), penentuan tujuan utama dan identifikasi audiens program multimedia  menjadi  fokus  utama.  Tujuan program memiliki pengaruh langsung terhadap nuansa  dan  identitas  organisasi  yang  ingin disampaikan,  sementara  identifikasi  audiens membantu  penyesuaian  konten  agar  lebih relevan dan efektif. Dengan pemahaman yang mendalam  terhadap  tujuan  dan  pengguna akhir, tahap ini menjadi fondasi penting untuk mengembangkan  program  multimedia  yang sesuai  dengan  kebutuhan  dan  harapan pengguna akhir.
b. Design (Perancangan) Pada tahap ini, langkah- langkah  krusial  diambil  untuk  membuat spesifikasi  terkait  arsitektur  program,  gaya, tampilan,  dan  kebutuhan  material/bahan  yang diperlukan untuk program multimedia.
c. Material  Collecting (Pengumpulan  Materi) Materi  dikumpulkan  mencakup  berbagai elemen seperti gambar animasi, video, clip art, audio,  dan  unsur  lain  yang  sesuai  dengan desain  program  multimedia  yang  sedang dikembangkan.
d. Assembly (Pembuatan) . Proses  ini  melibatkan penerapan desain yang telah ditetapkan, seperti storyboard, use case, flowchart. Dalam tahapan ini,  dimana  elemen-elemen  yang  telah  di- kumpulkan dan dirancang pada tahap sebelumnya  digabungkan  untuk  membentuk aplikasi  multimedia  yang  utuh  sesuai  dengan visi dan tujuan yang telah ditetapkan.
e. Testing (Pengujian) Tahap Pengujian menjadi langkah  kritis  setelah  selesainya  tahap Pembuatan,  di  mana  aplikasi  atau  program dijalankan  untuk  mengevaluasi  kemungkinan adanya  kesalahan.  Metode  pengujian  yang digunakan, yaitu metode blackbox, memfokuskan pada evaluasi fungsi keseluruhan  program  tanpa  memperhatikan rincian  internalnya.  Tujuan  dari  metode pengujian blackbox ini adalah untuk mengidentifikasi  potensi  kesalahan  fungsi pada program dan memastikan bahwa aplikasi berjalan  sesuai  dengan  tujuan  dan  spesifikasi yang telah ditetapkan sebelumnya.
f. Distribution (Pendistribusian)  Pada  tahap  ini dilakukan  proses  kompresi  terhadap  aplikasi. dimana  produk  yang  telah  selesai  di- kembangkan  dievaluasi  untuk  meningkatkan kualitasnya.  Evaluasi  ini  ber-tujuan  agar produk  menjadi  lebih  baik  dan  siap  untuk didistribusikan kepada pengguna akhir. Tahap Pendistribusian  memainkan  peran  penting dalam menyebarkan aplikasi kepada pengguna,  sementara  proses  evaluasi  juga memberikan  peluang  untuk  perbaikan  lebih lanjut.
2.4 Flowchart Aplikasi Design  aplikasi  akan  digambarakan  me- nggunakan flowchart.  Flowchart merupakan  re- presentasi  grafis  yang  memperlihatkan  urutan langkah-langkah suatu program dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Flowchart yang telah dibuat oleh penulis dapat ditemukan pada gambar 3. Ilustrasi ini bertujuan untuk memberikan pandangan visual terhadap proses dan hubungan dalam aplikasi yang dirancang.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 200-206 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Gambar 3. Flowchart Aplikasi 2.5 Use Case Diagram
Gambar 4. Use Case Diagram
Berdasarkan use case diagram pada gambar 4 diatas, maka dijelaskan mengenai skenario use case diagram  pada  aplikasi  yang  diusulkan  penulis. Ruang lingkup user adalah play, menu pengaturan, dan  keluar.  Menu  play  mempunyai  beberapa  sub menu  yaitu  materi,  latihan,  dan  quiz.  Kemudian menu  pengaturan  mempunyai  beberapa  sub  menu antara  lain,  profil  pembuat,  panduan  aplikasi,  dan kontrol musik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  melalui  beberapa  tahap  anlisa  dan perancangan  tahap  selanjutnya  adalah  dilakukan implementasi  aplikasi  untuk  melihat  hasil  dari tujuan penelitian.
3.1 Implementasi Aplikasi Pada  tampilan  start  menu,  animasi  judul "Aplikasi Pengenalan Sistem Pernapasan Manusia" ditampilkan bersamaan dengan pemutaran otomatis musik latar. Menu ini menyajikan beberapa tombol, termasuk  tombol  play,  sebagaimana  ditunjukkan pada gambar 5 di bawah ini.

## Gambar 5. Tampilan Start Menu
Panduan  aplikasi  menampilkan  penjelasan mengenai  aplikasi  pengenalan  sistem  pernapasan manusia,  disertai  dengan  deskripsi  fungsi  setiap tombol yang tersedia untuk pengguna. Informasi ini dapat diakses pada tampilan gambar 6.

## Gambar 6. Tampilan Panduan Aplikasi
Halaman main menu menampilkan tiga tombol utama dan dua tombol kontrol. Ketiga tombol utama meliputi tombol materi, latihan, dan quiz. Sementara itu,  terdapat  dua  tombol  kontrol,  yaitu  tombol pengaturan musik latar dan tombol untuk kembali ke menu  pembuka,  sebagaimana  terlihat  pada  gambar 7.  Tampilan  ini  memberikan  akses  langsung  ke berbagai fitur utama aplikasi, memberikan kemudahan navigasi bagi pengguna.

## Gambar 7. Tampilsn Main Menu
Tampilan  pilih  menu  terdapat  3  materi  yang dapat  dipelajari  oleh  pengguna  yaitu  ada  materi organ  pernapasan  manusia,  proses  pernapasan manusia,  penyakit  pernapasan  manusia.  Untuk melihat materi yang akan dipelajari, pengguna bisa langsung  menekan  button  yang  bergambar  organ manusia. Gambaran keseluruhan dapat disimak pada Gambar 8 berikut.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 200-206 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Gambar 8. Tampilan Menu Materi
Halaman  latihan  menampilkan  se-rangkaian soal  latihan  berupa  10  pertanyaan  esai  yang dirancang  untuk  mengukur  pemahaman  siswa setelah  mempelajari  materi  yang  disajikan.  Untuk menjawab  soal,  pengguna  perlu  menekan  kotak masukan  yang  tersedia,  mengetikkan  jawaban mereka,  dan  kemudian  menekan  tombol  jawab, sebagaimana terlihat pada gambar 9 di bawah ini.

## Gambar 9. Tampilan Menu Latihan
Tampilan quiz menampilkan serangkaian soal quiz  berupa  sepuluh  pertanyaan  pilihan  ganda, dirancang  untuk  mengukur  pemahaman  dan penguasaan  materi  siswa.  Tujuan  dari  tampilan  ini adalah  untuk  memberikan  asesmen  yang  kom- prehensif terhadap pengetahuan siswa setelah proses pembelajaran.

## Gambar 10. Tampilan Menu Quiz

## 3.2 Pengujian Aplikasi
Aplikasi  yang  telah  dibuat  akan  diuji  dan diimplementasikan  kepada  siswa  kemudian  untuk mengehtahui  respon  dan  penilaian  user  terhadap aplikasi  ini,  penulis  menggunakan  kuesioner  yang
mengacu  pada  keseluruhan  aplikasi  ini.  Berikut pertanyaan  kuesioner  kepada  siswa  pada  tabel dibawah.
Tabel 1. Pertanyaan Kuesioner No Pertanyaan SS S  RR TS STS 1. Saya  merasa kurang tertarik  terhadap  m-
odel  pembelajaran ipa  yag  digunkan
oleh guru?
2. Materi pembelajaran IPA ini sangat membosankan  bagi saya?
3. Apakah materi pem- belajaran  IPA  yang sudah  ada  mudah dipahami?
4. Saya kurang tertarik pada  pembelajaran
IPA  karena  media pembelajaran  hanya berupa  pemaparan materi  dan  latihan soal pada LKS? 5. Apakah media pem- belajaran  hanya  be- rupa buku paket dan LKS?
Data yang terhimpun akan dijabarkan melalui analisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Rincian  terkait  skala  penilaian  kuesioner  pada aplikasi  dapat  ditemukan  pada  tabel  dua  tersebut memberikan penjelasan mengenai nilai atau kategori yang  digunakan  untuk  me-ngevaluasi  tanggapan responden  terhadap  aplikasi.  Pendekatan  analisis deskriptif kuantitatif ini bertujuan untuk menyajikan gambaran mendalam mengenai persepsi dan respons pengguna terhadap aplikasi.

## Tabel 2. Skor Penilaian
Keterangan Skala Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Ragu-ragu (RR) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Seuju (STS) 1
3.3 Hasil Pengujian
Setelah  melakukan  pengujian  maka  di- dapatkan hasil kuesioner dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 3. Tabel Hasil Kuesioner No Pertanyaan SS S RR TS STS
1. Saya  merasa  ku- rang  tertarik  ter- hadap m-odel pem- belajaran  IPA  yag digunkan oleh guru 0 0 5 20 10 2. Materi belajara IPA ini  sangat  mem- bosankan bagi saya 0 0 3 5
27
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 200-206 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
3. Apakah  materi  pe- mbelajaran  IPA  y- ang  sudah  ada  mu- dah dipahami 0 20 10 5 0 4. Saya  kurang  ter- tarik pada pe- mbelajaran IPA karena  media  pe- mbelajaran  hanya berupa  pemaparan materi  dan  latihan soal pada LKS 0 0 2 30 3 5. Apakah  media  pe- mbelajaran  hanya berupa  buku  paket
dan LKS
0 0 0 35 0
Dari data yang diuraikan, dapat disimpulkan bahwa  sebanyak  20  responden  menyatakan  tidak setuju,  dan  10  responden  menyatakan  sangat  tidak setuju  terhadap  minat  mereka  terhadap  model pembelajaran  IPA  setelah  diterapkan  aplikasi. Untuk  menerjemahkan  hasil  skala  Likert  ke  dalam analisis kuantitatif, dapat menggunakan pendekatan dengan  memberikan  bobot  pada  skor  jawaban responden.  Dengan  demikian  persepsi  dan  respons siswa terhadap penerapan aplikasi dalam pembelajaran IPA.
SS = 0 x 5 = 0 (1) S = 0 x 4 = 0 (2) RR = 5 x 3 = 15 (3) TS = 20 x 2 = 40 (4) STS = 10 x 1 = 10 (5) Sehingga sekor didapatkan 65
Skor  maksimum  =  35  x  5  =  175  (jumlah  skor responden x skor tertinggi likert ), Skor minimum 35 x  1  =  35  (jumlah  skor  responden  x  skor  terendah likert ), indeks (%) = (65/175) x 100 = 37,14%
Tabel 4. Index Penilain
Index Keterangan 0% - 19,99 % Sangat tidak setuju 20% - 39,99 % Tidak setuju 40% - 59,99% Kurang setuju 60% - 79,99% Setuju 80% - 100 % Sangat Setuju Berdasarkan tabel penjelasan dan perhitungan diatas maka didapatkan nilai 37,14% Siswa Tidak Tertarik dengan  Pelajaran  IPA  setelah  dilakukan  im- plementasi aplikasi pembeljaran berbasis android.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa sebesar 37,14% siswa tidak tertarik dengan mata Pelajaran  IPA  setelah  dilakukan  implementasi aplikasi  pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran IPA berbasis android. Hal ini menunjukan bahwa memiliki  potensi  untuk  meningkatkan  minat belajar  siswa.  Dimana  sebelum  dilakukan penerpan  aplikasi  91.42%  siswa  kurang  tertarik dengan Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
Setelah dilakukan penerapan aplikasi siswa yang tidak  tertarik  menjadi  37.14%  penerpan  aplikasi pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan minat belajar siswamenjadi 54.28%.
Diharapakan  untuk  penelitian  selanjutnya dapat  diimplementasikan  dalam  bentuk website sehingga siswa dapat lebih mudah diakses untuk perangkat  yang  tida  kompetibel  dengan  aplikasi berbasis android.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Purnomo,  S.  M.  Santi  Winarsih,  and  O.  R. Gemilang,  “Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran Interaktif  Olahraga  Bodyweight  Trainning  di  Rumah Berbasis  Android  dengan  Metode  Multimedia Development  Life  Cycle,” JITU    J.  Inform.  Technol. Commun. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  16–23,  2022,  [Online]. Available: https://doi.org/10.36596/jitu.v6i1.775https://ejournal.u by.ac.id/index.php/jitu
[2]
B. Wulandari, F. Ardiansyah, P. Eosina, and H. Fajri, “Media  Pembelajaran  Interaktif  Ipa  Untuk  Sekolah Dasar Berbasis Multimedia,” Krea-Tif , vol. 7, no. 1, p. 11, 2019, doi: 10.32832/kreatif.v7i1.2028.
[3] H. Janto, N. Purwandari, J. Pulomas Selatan Kav, and J. Timur, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran  Tematik  Kelas  Satu  di  Sdit  Al-Kautsar
Cikarang  Berbasis  Multimedia,”  vol.  8,  no.  1,  pp. 1077–1101, 2022. [4] O. Eunike and S. Liando, “EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Volume  2
Nomor 2, April 2022,” vol. 2, no. April, pp. 280–287, 2022. [5] H. Taliwongso, B. A. Sugiarso, and D. Sengkey, “An Interactive Application of the Animation of Cell Types and Components for 11th Grade High School Students Tuturuga  Project  View  project  Learning  Media  and Blended Learning View project,” J. Tek. Inform. , vol. 17,  no.  1,  pp.  117–128,  2022,  [Online].  Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika
[6] G.  Gunawan,  I.  M.  Faiza,  N.  A.  Santoso,  and  R.  D. Kurniawan,  “Penerapan  Metode  MDLC  Pada  Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar,” Sustain. J. Kaji. Mutu Pendidik. , vol. 5, no. 1, pp. 201–210, 2022, doi: 10.32923/kjmp.v5i1.3100.
[7]
I.  D.  R.  Hilarius  Alfan,  Febriyanti  Alwisye  Wara, “Aplikasi media pembelajaran ipa kelas v menggunakan metode  mdlc (multimedia development life cycle) studi kasus sdk maria ferrari maumere,” J. Creat. , vol. 8, pp. 11–17, 2021.
[8] A. C. Djamen, P. T. D. Rompas, and M. Ratumbanua, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game Edukasi  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  di SMP,” Edutik    J.  Pendidik.  Teknol.  Inf.  dan  Komun. , vol. 2, no. 1, pp. 65–76, 2022, doi:
10.53682/edutik.v2i1.3389. [9]
G.  Setiyaningsih,  M.  A.  W.  Prasetyo,  and  D.  U. Hidayah,  “Penerapan  Aplikasi  Media  Pembelajaran pada  SMP  N  1  Nusawungu  Berbasis  Smartphone Android,” MATRIK    J.  Manajemen,  Tek.  Inform.  dan Rekayasa Komput. , vol. 18, no. 2, pp. 246–256, 2019, doi: 10.30812/matrik.v18i2.365.
[10] J.  Pendidikan et  al. ,  “EduTIK:  Jurnal  Pendidikan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Volume  1 Nomor 5, Oktober 2021,” vol. 1, no. 19, pp. 528–541,
2021, [Online]. Available:
https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/edutik/article/vie w/2922
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 200-206 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
[11] O.  C.  Resmi  Rachmawati,  Deyana  Kusuma  Wardani, Wifda Muna Fatihia, Arna Fariza, and Hestiasari Rante, “Implementing  Agile  Scrum  Methodology  in  The Development  of  SICITRA  Mobile  Application,” J. RESTI (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi) , vol. 7, no. 1, pp. 41–50, 2023, doi: 10.29207/resti.v7i1.4688.
[12] O. Fenardi and F. S. Lee, “Aplikasi Akademik Berbasis Website Menggunakan Metode Extreme Programming Pada SMAN1 Belinyu,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis , vol. 5, no. 4, pp. 440–447, 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i4.843.
[13] D. Pristiwanti, B. Badariah, S. Hidayat, and R. S. Dewi, “Pengertian Pendidikan,” J. Pendidik. Dan Konseling , vol. 4, no. 6, pp. 1707–1715, 2022.
[14] L.  N.  Khasanah,  I.  Ummami,  and  L.  Rahmawati, “Desain  Aplikasi  Sistem  Informasi  Bimbingan Konseling  Berbasis  Web  Di  Man  4  Jombang,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis-JTEKSIS , vol. 4, no. 1, pp.
371–376, 2022,
[Online]. Available: https://doi.org/10.47233/jteksis.v4i2.571
[15] S.  Suwarno,  “Application  of  the  UTAUT  Model  for Acceptance Analysis of COBIT Implementation in E- Learning  Management  with  Microsoft  Teams  on Distance Learning in  Batam City,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 8, no. 1, pp. 25–33, 2022, doi: 10.23917/khif.v8i1.15311.
[16] S.  Mulyati,  “Serious  Game  to  Training  Focus  for Children  with Attention  Deficit  Hyperactivity Disorder: ‘Tanji Adventure to the Diamond Temple,’” Khazanah Inform.  J. Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 9, no. 1, 2023, doi: 10.23917/khif.v9i1.18393.
[17] G.  Y.  Swara,  “Pemanfaatan  Visualisasi  3D  Pada Multimedia  Interaktif  Dalam  Pengenalan  Penyakit
Demam Berdarah,” J. Teknoif Tek. Inform. Inst. Teknol. Padang ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  19–24,  2021,  doi: 10.21063/jtif.2020.v8.1.19-24. [18] S. Sukirman, D. A. Pramudita, A. A. Nugroho, and M. R.  Aminudin,  “Educational  Game  for  Learning
Computational  Thinking  in  a  Low  Budget  Virtual Reality Environment,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, pp. 8–15, 2023, doi: 10.23887/janapati.v12i1.52743. [19] A. M. Robani, S. Hadi, O. Nurdiawan, G. Dwilestari, and  N.  Suarna,  “Sistem  Informasi  Penjualan  Motor Bekas  Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan Penjualan di Mokascirebon.Com,” JURIKOM  (Jurnal Ris.  Komputer) ,  vol.  8,  no.  6,  p.  205,  2021,  doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3629.
[20] A. Nurohman and S. Prasasti, “Pentingnya Bimbingan dan  Konseling  di  Sekolah  Dasar  (SD),” J.  iImiah Konseling ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  1–14,  2019,  [Online]. Available: https://bit.ly/2orir76 [21] A.  D.  Ardhani,  M.  L.  Ilhamdi,  and  S.  Istiningsih, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan  Monopoli  pada  Pelajaran  IPA,” J.  Pijar Mipa ,  vol.  16,  no.  2,  pp.  170–175,  2021,  doi: 10.29303/jpm.v16i2.2446.
[22] A.  T. Ramadhan and  A. Setiawan,  “Catbreedsnet: An Android  Application  for  Cat  Breed  Classification
Using  Convolutional  Neural  Networks,” J.  Online Inform. ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  52–60,  2023,  doi: 10.15575/join.v8i1.1007. [23] S.  Vijaykumar  and  S.  P.  Thyagaraj,  “Optimizing multimedia communication in internet of thing network for  improving  quality  of  service,” Indones.  J.  Electr. Eng. Comput. Sci. , vol. 31, no. 2, pp. 1201–1210, 2023, doi: 10.11591/ijeecs.v31.i2.pp1201-1210.
[24] O.  O.  Almando,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Catatan Keuangan Sederhana Berbasis Android,” Tek. Inform. Univ. Palangkaraya , no. July, pp. 0–9, 2021.
[25] B. Suprapto and A. Sujoni, “Rancang Bangun Metode Pembelajaran  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android,” J.
Inf.  Dan  Komput.  Vol    7  No    2  Thn  .  2019  Univ. MENGGUNAKAN  Metod.  Anal.  HIERARCHY  J.  Inf. Dan Komput. Vol  7 No  2 Thn . 2019 , pp. 47–56, 2019.
[26] Rahmat  Gunawan,  Arif  Maulana  Yusuf,  and  Lysa Nopitasari,  “Rancang  Bangun  Sistem  Presensi Mahasiswa  Dengan  Menggunakan  Qr  Code  Berbasis Android,” Elkom  J. Elektron. dan Komput. , vol. 14, no. 1, pp. 47–58, 2021, doi: 10.51903/elkom.v14i1.369.
[27] D.  W.  T.  Putra  and  R.  Andriani,  “Unified  Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Informasi
Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” J. TeknoIf , vol. 7, no. 1, p. 32, 2019, doi:
10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39. [28]
.  S.,  W.  Hadikristanto,  and  N.  T.  Kurniadi,
“Implementasi Pengembangan Aplikasi Sistem Manajemen Aset Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall  Untuk  Mengoptimalkan  Penggunaan  Aset Pada PT. Hutama Karya (Persero),” J. Teknol. Dan Sist. Inf.  Bisnis ,  vol.  5,  no.  4,  pp.  401–408,  2023,  doi: 10.47233/jteksis.v5i4.948.
[29] H.  G.  S.  Wisnu  Putra  Wijaya,  “Efektivitas  Media Pembelajaran  Adobe  Illustrator  Berbasis  Tutorial Kreativitas  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Prakarya,” Teach.  Learn.  J.  MANDALIKA  e-  ISSN 2721-9666 ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  1–10,  2021,  doi: 10.36312/teacher.v2i1.346.