## PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS

## KELAS IX SMPN 5 SIJUNJUNG
Anggun Utami, Menrisal, Yuliawati Yunus
Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang Pendidikan Matematika, Universitas Adiwangsa Jambi Jalan Raya Lubuk Begalung Padang Sumatera Barat anggunutami05@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas  media  pembelajaran berbasis Augmented  Reality (AR)  pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian pengembangan ( Research  & Development ). Subjek penelitian berjumlah 75 orang. Model penelitian yang digunakan adalah model IDI ( Instructional Development Institute ). Dengan model pendekatan sistem yang meliputi tiga tahapan, yakni: Penentuan ( Define ), Pengembangan ( Development ), Evaluasi ( Evaluation ). Hasil uji validitas oleh ahli terhadap aplikasi Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) Mata Pelajaran Bahasa Inggris  Kelas  IX  SMPN  5  Sijunjung  sangat  valid  digunakan  karena  sudah  dilakukan  uji  penelitian  tiga  orang validator  dengan  hasil  rata-rata  pada  pengujian  validator  yaitu  90.67%.  Hasil  penelitian  secara  keseluruhan penilaian uji  kepraktisan terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) mata pelajaran Bahasa Inggris sebesar 95.55% sehingga tingkat kepraktisan dapat diinterprestasikan sangat praktis digunakan dan hasil penelitian secara keseluruhan penilaian uji keefektifan terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) mata pelajaran Bahasa Inggris sebesar 92.48% sehingga tingkat keefektifan dapat diinterprestasikan sangat baik. Berdasarkan penilaian dan masukan para ahli, serta hasil uji coba lapangan, media pembelajaran berbasis Augmented  Reality (AR)  terbukti  sangat  valid,  sangat  praktis,  dan  sangat  baik  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMPN 5 Sijunjung.
Kata kunci :  Augmented Reality (AR), Bahasa Inggris, Media Pembelajaran .

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  alat  dalam pembudayaan  manusia.  Melalui  pendidikan  manusia mampu  mengetahui  apa  yang  belum  diketahui. Pendidikan  merupakan  keharusan  seluruh  umat manusia,  walaupun  ada  pada  masa-masa  tertentu pendidikan tidak diberikan secara menyeluruh kepada semua  manusia.  Hak  untuk  mendapatkan  pendidikan harus disertakan dengan kesempatan dan kemampuan.[1]
Berkembangnya  teknologi  digital  sangat  pesat ditandai  dengan  akses  terhadap  informasi  yang meningkat.  Perkembangan  selalu  diiringi  dengan munculnya peralatan teknologi yang semakin canggih dan inovatif. Sumber daya manusia yang sangat maju dapat  menciptakan  kehidupan  yang  cerdas,  terbuka, damai, dan demokratis. Oleh karena itu, pembaharuan pendidikan  harus  dilakukan  untuk  menghasilkan kualitas  pendidikan  sesuai  harapan,  sehingga  dapat memberdayakan potensi pelajar secara maksimal.[2]
Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah. Hal ini berarti bahwa pencapaian pendidikan banyak  bergantung  kepada  bagaimana  proses  belajar mengajar dirancang dan dijalankan secara profesional. Seperti  pada  masa  kini  dengan  memanfaatkan teknologi  khususnya  laptop  dan  internet  sangat membantu  dalam  kegiatan  proses  belajar  mengajar. Teknologi berkembang sangat pesat, jauh melampaui
bidang-bidang teknologi lainnya. Bahkan sampai awal abad  ke-21  ini,  dipercayai  bahwa  bidang  teknologi masih akan terus berkembang pesat dan belum terlihat titik jenuhnya sampai beberapa dekade mendatang.[3]
Penggunaan  Augmented  Reality  (AR)  menarik dan  memberikan  kemudahan  kepada  pengguna. Augmented Reality (AR) menggunakan Marker untuk menampilkan  objek  tiga  dimensi  (3D)  tertentu  yang diarahkan  dari  kamera  Smartphone.  Kombinasi teknologi Augmented Reality (AR) dengan pendidikan menciptakan jenis aplikasi baru yang digunakan untuk meningkatkan  efektivitas  serta  daya  tarik  proses pembelajaran  bagi  siswa  dalam  kehidupan  nyata (Ratna  Dewi  Safitri:  2023).  Dengan  adanya  media pembelajaran  yang  menarik  minat  belajar  dalam mempelajari sebuah mata pelajaran yang disampaikan maka secara tidak langsung akan meningkatkan hasil belajar  peserta  didik.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang membutuhkan  media  pembelajaran  yang  menarik adalah mata pelajaran Bahasa Inggris.[4]
Berdasarkan  wawancara dengan salah satu guru mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  di  SMPN  5  Sijunjung bahwa  belum  adanya  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran di  kelas.  Untuk  kelas  IX  media  pembelajaran  yang digunakan berupa buku cetak dan Lembar Kompetensi Siswa  (LKS)  sebagai  media  yang  digunakan  dalam pembelajaran.  Masih  ada  beberapa  guru  yang  masih banyak  bercerita  di  depan  kelas,  bahkan  guru  juga
kurang  memanfaatkan  fasilitas  sekolah,  disebabkan karena keterbatasan sarana dan prasarana sekolah dan waktu  yang  dimiliki  guru,  serta  soft  skill  terhadap teknologi  masih  kurang  sehingga  belum  bisa merancang media interaktif untuk kegiatan pembelajaran,  sehingga  hasil  belajar  peserta  didik masih ada  yang belum  mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum  (KKM)  yang  telah  ditetapkan  yaitu  75. Dapat dilihat pada tabel 1:

## Tabel 1. Persentase Hasil Belajar Ujian Akhir
Semester No Kelas Jumlah Siswa Nilai ≥ 75 Jumlah Siswa Nilai < 75 1 IX.A 28 3 25 2 IX.B 26 7 19 3 IX.C 21 3 19 Jumlah 75 13 63 Persentase 100% 17% 82%
Sumber: Guru Bahasa Inggris Kelas IX SMPN 5 Sijunjung
Tabel  1  diatas  menjelaskan  bahwa  masih  ada beberapa  peserta  didik  yang  masih  dibawah  KKM, yang  artinya  siswa  memiliki  hasil  belajar  dibawah standar  yang  telah  ditetapkan  yaitu  63.  Siswa  yang sudah memenuhi standar ketuntasan sebesar 17% yaitu 13  dari  75  siswa,  sedangkan  yang  belum  mencapai standar ketuntasan sebesar 50% yaitu 40 dari 75 siswa.
Peneliti  akan  merancang  dan  membuat  media pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  (AR), supaya  peserta  didik  tidak  terfokus  kepada  guru, peserta  didik  mampu  memahami  pelajaran  secara perorangan  dengan  menggunakan  aplikasi  media pembelajaran. Aplikasi ini adalah media pembelajaran yang  tidak  hanya  dapat  digunakan  pada  komputer, tetapi  pada  ponsel  yang  memiliki  sistem  operasi android.  Oleh  karena  itu,  siswa  dianjurkan  memiliki smartphone dengan sistem operasi android agar dapat menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented  Reality  (AR).  Umumnya  siswa  Kelas  IX SMPN  5  Sijunjung  telah  mempunyai  smartphone android, dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Data Siswa yang Mempunyai Android
No Kelas Jumlah Siswa Tidak Memiliki Jumlah Siswa Memiliki 1 IX.A - 28 28 2 IX.B - 26 26 3 IX.C - 22 22
Sumber: Guru Bahasa Inggris Kelas IX SMPN 5 Sijunjung
Berdasarkan tabel 2 dapat diuraikan bahwa siswa yang mempunyai smartphone pada kelas IX.A, IX.B, IX.C  sebanyak  75  peserta  didik  dimana  setiap  kelas peserta  didik  sudah  mempunyai  smartphone  dengan persentase 100%.
Kesimpulan dari uraian diatas, peneliti mengangkat permasalahan tersebut dengan merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan  judul  “Perancangan  Dan  Pembuatan  Media
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas IX SMPN 5 Sijunjung Tahun Ajaran 2023/2024”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu
Ilham  Wahyuni  dengan  judul  “Perancangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality pada  Mata  Kuliah  Kimia  Dasar  Jurusan  Pendidikan Matematika  IAIN  Bukittinggi”.  Secara  keseluruhan penilaian  uji  validator  terhadap  media  pembelajaran berbasis  Augmented  Reality  sebesar  38.4%  sehingga tingkat  validitas  dapat  diiterprestasikan  sangat  valid digunakan.  Hasil  uji  kepraktisan  sebesar  78.6% sehingga tingkat kepraktisannya dapat diinterprestasikan  praktis  digunakan.hasil  penilaian efektivitas sebesar 86.79% sehingga tingkat keefektivitasnya  dapat  diinterprestasikan  sangat efektif  digunakan.  Relevansi  penelitian  ini  dengan penelitian  adalah  sama-sama  menggunakan  metode R&D.
2.2. Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) penggabungan informasi digital atau virtual dengan lingkungan fisik atau  nyata,  sehingga  menciptakan  pengalaman  yang lebih  kaya  dan  interaktif  bagi  pengguna.  Berbeda dengan Virtual  Reality (VR),  yang  sepenuhnya menggantikan dunia nyata dengan lingkungan digital, AR memperkaya realitas fisik dengan elemen-elemen digital.[7]
Inti  dari Augmented  Realit y  (AR)  adalah melakukan  interfacing  untuk  menempatkan  obyek virtual  ke  dalam  dunia  nyata.  Para  peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk  meningkatkan  produktivitas,  efektivitas,  dan efisien  serta  sebagai  media  entertaiment. Augmented Reality (AR) telah banyak digunakan didunia hiburan, pelatihan  militer,  medis,  desain  rekayasa,  robotic, telerobotik, manufaktur, pendidikan lain-lain.[7]

## 2.3. Android
Android  adalah  sistem  operasi  dengan  sumber terbuka, dan Google merilis kodenya dibawah lisensi Apache.  Kode  dengan  sumber  terbuka  dan  lisensi perizinan  pada  android  memungkinkan  perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel,  dan  pengembang  aplikasi.  Basis  Android Mobile  mengacu  pada  platform  atau  sistem  operasi yang  digunakan  untuk  menjalankan  aplikasi  yang dikembangkan. Dalam konteks ini, aplikasi dirancang untuk  mengetahui  tempat  tinggal  dan  bentuk  tubuh hewan secara umum akan dijalankakn pada perangkat yang  menggunakan  sistem  operasi  Android.  Dengan memilih  basis  Android  Mobile,  pengembang  atau peneliti  memastikan  bahwa  apliakasi  yang  mereka kembangkan  dapat  diakses  oleh  sebagian  besar pengguna mobile diseluruh dunia. Ini juga memungkinkan  pemanfaatan  fitur-fitur  canggih  dari
perangkat  android  untuk  menciptakan  pengalaman pembelajaran yang lebih kaya dan interaktif.[10]

## 3. METODE PENELITIAN
Pengembangan yang digunakan yaitu model IDI (Instructional  Development  Institute).  Dengan  model pendekatan sistem yang meliputi tiga tahapan, yakni: Penentuan  (Define),  Pengembangan  (Development), Evaluasi (Evaluation). Berikut ini tahapan pengembangan yang dilalui dalam penelitian berdasarkan gambar 3 diatas:[9]

## 3.1  Penentuan (Define)
Mengidentifikasi  masalah  dan  menganalisis keadaan  dan  spesifik  dari  produk  yang  akan digunakan.  Berdasarkan  uraian  latar  belakang  pada Bab  I,  terdapat  permasalahan  yaitu  kurangnya pemanfaatan  media  pembelajaran  di  SMPN  5 Sijunjung yang masih menggunakan metode mengajar konvensional  dan  masih  menggunakan  buku  paket dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  sehingga hasil  nilai  belajar  siswa  rendah  karena  siswa  kurang tertarik  dengan  metode  dan  media  yang  digunakan. Oleh sebab itu, di perlukan media pembelajaran yang bisa  menarik  minat  siswa  dalam  belajar  agar  tidak membosankan  dalam  belajar  yang  nantinya  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## 2.4. Pengembangan (Development)
a. Uji validitas Bertujuan untuk
mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran. Langkah- langkah  validasi  media  pembelajaran  interaktif kepada validator sebagai berikut:
 Meminta  kesiapan  validator  untuk  melihat penggunaan media pembelajaran.
 Meminta  kesiapan  validator  untuk  melakukan penilaian terhadap media pembelajaran interaktif.
 Setelah dilakukan penilaian, peneliti melakukan revisi terhadap media pembelajaran tersebut.
b. Uji Praktikalitas
Uji  praktikalitas  merupakan  kemudahan  produk yang dihasilkan pada saat digunakan. Praktikalitas dapat  diujikan  pada  siswa.  Hasil  praktikalitas produk dari siswa menjadi variabel yang dinalisis dan  diteliti.  Hasil  yang  didapat  kemudian disesuaikan dengan tujuan penelitian. Uji praktikalitas dilakukan oleh siswa dengan langkah- langkah sebagi berikut:
 Memberikan  arahan  kepada  peserta  didik tentang  langkah-langkah  pengisian  angket penilaian.
 Siswa diarahkan untuk mengamati penggunaan media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran Bahasa Inggris oleh guru.
 Siswa  diarahkan  untuk  memberikan  penilaian terhadap penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris.

## 2.5. Evaluasi (Evaluations)
Bentuk  tes  yang  digunakan  yaitu  tes  objektif berupa  soal  pilihan  ganda,  yang  terdiri  dari  lima alternatif jawaban pilihan yaitu A, B, C, D, dan E pada materi tentang tempat tinggal dan bentuk tubuh hewan secara  umum.  Tujuan  dari  evaluasi  ini  adalah  untuk menilai  keefektifan  media  pembelajaran  secara menyeluruh dan diikuti oleh siswa Kelas IX pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 5 Sijunjung, bagian ini  memuat  metode  yang  digunakan  pada  pembuatan skripsi.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Rancangan Media Pembelajaran Berbasis

## Augmented Reality (AR)
Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)  menggunakan Unity  3D dirancang  untuk mempermudah  guru  pada  saat  pembelajaran  dan memberikan kemudahkan terhadap peserta didik untuk memahami  pelajaran  Bahasa  Inggris  pada  materi Report  Text. Komponen-komponen  dalam  media pembelajaran adalah:

## 4.2. Halaman Splash Screen
Merupakan halaman pembuka pada media pembelajaran AR Animals berbasis Augmented Reality (AR), dapat dilihat pada gambar 1 dan gambar 2:
Gambar 1. Tampilan Splash Screen Pertama
Gambar 2. Tampilan Splash Screen Kedua
4.3. Halaman Menu Utama Halaman  stelah Splash  Screen akan  masuk  ke halaman  utama  yaitu  beberapa button yang  telah tersedia,  menu-menu  ini  yang  nantinya  akan digunakan  siswa  untuk  menunjang  proses  belajar, bebereapa  menu  yang  bisa  digunakan  bisa  kita  lihat pada gambar 3:
Gambar 3. Halaman Menu Utama
Pada halaman ini terdapat tujuh button yaitu: a. Button KD/IPKD untuk menampilkan penjelasan tentang kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi dasar media pembelajaran AR Animals.
b. Button Materi yang berfungsi untuk mnampilkan halaman  materi  media  pembelajaran  terkait KD/IPKD.
c. Button AR  Kamera  berfungsi  untuk  membuka tampilan AR Kamera.
d. Button Kuis untuk menampilkan halaman kuis.
e. Button  About berfungsi  untuk  menampilkan halaman tentang deskripsi aplikasi.
f. Button  Help berfungsi  untuk  menampilkan halaman  instruksi  penggunaan button pada aplikasi media pembelajaran AR Animals.
g. Button Exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

## 4.4. Halaman KD/IPKD
Halaman  KD/IPKD  ini  berisi  kompetensi  dasar dan  indikator  pencapaian  kompetensi  dasar  3.9  yang ada  pada  kurikulum  tiga  belas.  Jika  di  klik button Home maka  akan  kembali  ke  halaman  menu  utama. Dapat dilihat pada gambar 4:
Gambar 4. Halaman KD/IPKD

## 4.5. Halaman Materi
Halaman  Materi  menjelaskan  materi  terkait KD/IPKD  pada  media  pembelajaran  AR  Animals. Terdapat button panah ke kanan yang akan masuk ke halaman  materi  berikutnya,  Dapat  kita  lihat  pada gambar 5:
Gambar 5. Halaman Materi Pertama
Halaman  Materi  kedua  terdapat button panah ke  kanan  yang  akan  masuk  ke  halaman  materi berikutnya, dan button panah ke kiri yang akan masuk ke halaman materi sebelumnya. Dapat kita lihat pada gambar 6:

## Gambar 6. Halaman Materi Kedua
Halaman  Materi  kedua  terdapat button panah ke  kiri  yang  akan  masuk  ke  halaman  materi sebelumnya,  dan button  home yang  akan  masuk  ke halaman menu utama. Dapat kita lihat pada gambar 7:

## Gambar 7. Halaman Materi Ketiga

## 4.6. Halaman AR Kamera
Halaman AR Kamera menampilkan kamera yang akan digunakan  untuk  mendeteksi marker yang telah disediakan,  yang  mana  jika marker terdeteksi  akan muncul button deskripsi  pada  pojok  kanan  atas  yang akan  menampilkan  halaman  deskripsi  pada marker . Button  back pada  tampilan  AR  Kamera  jika  di  klik akan  kembali  ke  halaman  menu  utama,  sedangkan button back pada deskripsi marker akan kembali pada halaman  AR  Kamera.  Dapat  dilihat  pada  gambar  8 sampai gambar 13.
Gambar 8. Halaman AR Kamera
Terdapat  beberapa marker yang  bisa  terdeteksi oleh  AR  Kamera,  dapat  kita  lihat  pada  gambar  18 sampai gambar 23:
Gambar 9. Marker Beruang
Beruang  merupakan  hewan  liar  berjenis Ursus , mempunyai  bulu  yang  tebal,  dapat  berdiri  dengan kedua  kakinya,  mempunyai  cakar,  dan  mempunyai moncong yang panjang. Pada semua spesies beruang, jantan berukuran lebih besar daripada betina, beruang dapat hidup sekitar 25 tahun hingga 40 tahun.
Gambar 10. Marker Harimau
Harimau  merupakan  jenis  kucing  terbesar diantara  spesiesnya,  ukuran  tubuhnya  lebih  besar dibandingka  singa.  Harimau  merupakan  hewan karnivora  (hewan  pemakan  daging).  Habitat  harimau adalah hutan yang jarang dijaah manusia. Garis belang pada harimau berfungsi sebagai kamuflase agar tidak terlihat oleh musuh dan mangsanya.
Gambar 11. Marker Kelelawar
Kelelawar  merupakan  mamalia  dari Ordo Chiroptera , dengan kaki depannya diadaptasi sebagai sayap, merupakan satu-satunya mamalia yang mampu terbang  dengan  baik.  Kelelawar  merupakan  mamalia berplasenta.  Koloni  kelelawar  bergelantungan  di langit-langit  goa,  kelelawar  juga  hidup  di  pohon,  di bawah  jembatan,  di  liang,  dan  bahkan  di  rumah kelelawar buatan.
Gambar 12. Marker Kerbau
Kerbau  merupakan  mamalia  berplasenta  yang termasuk dari family boviade . Pada spesies ini, jantan dan betina memiliki tanduk. Kerbau merupakan hewan Herbivora  yang  sangat  efisien,  memiliki  pola  makan yang  lebih  luas  dan  kebutuhan  nutrisi  yang  lebih rendah dibandingkan sapi.
Gambar 13. Marker Singa
Raja  hutan  adalah  julukan  untuk  singa, merupakan  hewan  yang  paling  dikenal  dan  dikenal diantara hewan liar sejak zaman kuno. Habitat pilihan singa  adalah  daratan  berumput,  sabana,  atau  hutan terbuka  dengan  semak  belukar.  Singa  adalah hiperkarnivora  generalis  yaitu  dapat  bertahan  hidup dalam berbagai kondisi lingkungan dan membutuhkan jumlah daging yang besar sebagai makanannya.
Gambar 14. Marker Penguin
Penguin  adalah  hewan  air,  sejenis  burung  yang tidak bisa terbang, namun sangat ahli dalam berenang. Habitat penguin adalah daerah antara garis lintang 45” sampai  60º  S.  spesies  penguin  yang  lebih  kecil  dari Antartika dan subantartica terutama memakan krill dan cumi-cumi.  Spesies  yang  ditemukan  ke  utara  lebih cenderung memakan ikan asin.
Gambar 15. Deskripsi Marker

## 4.7. Halaman Kuis
Halaman  Kuis  terdapat  sepuluh  soal  kuis  yang berkaitan  dengan  materi  media  pembelajaran  AR Animals. Terdapat empat pilihan jawaban, Dapat kita lihat pada gambar 16:
Gambar 16. Halaman Kuis
Jika  pilihan  pada  jawaban  benar,  maka  akan muncul  gambar  animasi  2D  dengan  perintah HEBAT!!!. Dapat dilihat pada gambar 17:
Gambar 17. Halaman Kuis jika Pilihan Benar
Jika  pilihan  pada  jawaban  benar,  maka  akan muncul  gambar  animasi  2D  dengan  perintah SALAH!!!. Dapat dilihat pada gambar 18:
Gambar 18. Halaman Kuis jika Pilihan Salah
Jika  soal  sudah  selesai  dikerjakan,  maka  pada halaman terakhir akan muncul nilai dari jawaban soal yang telah dikerjakan. Dapat dilihat pada gambar 19:
Gambar 19. Halaman Hasil Nilai Kuis

## 4.8. Halaman About
Halaman About terdapat  penjelasan  aplikasi secara ringkas pada aplikasi  media pembelajaran  AR Animals. Jika di klik button Back maka akan kembali ke  halaman  menu  utama.  Dapat  dilihat  pada  gambar 20:
4.9. Halaman Help
Halaman Help terdapat penjelasan tentang fungsi pada button pada  aplikasi  media  pembelajaran  AR Animals. Jika di klik button Back maka akan kembali ke  halaman  menu  utama.  Dapat  dilihat  pada  gambar 21:
Gambar 21. Halaman Help

## 4.10. Pembahasan
Berdasarkan  penelitian  dari  produk  media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)  mata pelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMPN 5 Sijunjung. Media pembelajaran ini meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran tentang Report  Text (Guru  Mata  Pelajaran  Bahasa Inggris  Kelas  IX  SMPN  5  Sijunjung,  2024). Perancangan  dan  pembuatan  media  pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  kelas  IX SMPN  5  Sijunjung  sangat  valid  digunakan  karena sudah  dilakukan  uji  penelitian  tiga  orang  validator dengan  hasil  rata-rata  pada  pengujian  validator  yaitu 90.67%.
Hasil penelitian secara keseluruhan penilaian uji kepraktisan  terhadap  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality (AR)  mata  pelajaran  Bahasa Inggris  sebesar  95.36%  sehingga  tingkat  kepraktisan dapat diinterprestasikan sangat praktis digunakan dan hasil  penelitian  secara  keseluruhan  penilaian  uji keefektifan  terhadap  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality (AR)  mata  pelajaran  Bahasa Inggris  sebesar  92.48%  sehingga  tingkat  keefektifan dapat diinterprestasikan sangat baik digunakan.
Berdasarkan  pernyataan  diatas  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality (AR) yang layak digunakan dalam pembelajaran  harus  di  uji  kevalidannya  dan  uji  coba terhadap siswa mengenai praktikalitas dan efektivitas untuk melihat kualifikasi apakah media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) layak digunakan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Validitas melalui penilaian uji validator terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) sebesar  90.67%,  sehingga  tingkat  validitas  dapat diinterprestasikan Sangat Valid digunakan pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMPN 5 Sijunjung. Praktikalitas media pembelajaran berbasis Augmented Realityy  (AR)  adalah  sebesar  95.36%,  sehinggga tingkat  praktikalitas  dapat  diinterprestasikan  Sangat Praktis digunakan pada mata pelajaran Bahasa Inggris
kelas  IX  SMPN  5  Sijunjung.  Efektivitas  media pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  (AR) sebesar  92.48%,  sehingga  tingkat  efektivitas  dapat diinterprestasikan Sangat Efektif digunakan pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMPN 5 Sijunjung.
Dalam  proses  belajar  mengajar  guru  dituntut mampu  membuat  sebuah  media  pembelajaran  yang dapat menimbulkan minat belajar yang dapat berefek pada hasil belajar siswa  yang  memuaskan dan  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran,  karena  dari  penelitian yang  didapat  oleh  penulis  saat  ini  siswa  tingkat menengah  lebih  banyak  tidak  suka  belajar,  siswa merasa  jenuh,  bosan  dan  tidak  tertarik  dalam pembelajaran. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor seperti  tidak  adanya  media  pembelajaran  yang menarik, kurangnya minat dan motivasi belajar, serta sarana dan prasarana yang tidak memadai. Untuk para pemegang  kebijakan  dalam  pendidikan  disarankan agar  dapat  menyediakan  sumber  dana,  sarana,  dan prasarana,  serta  fasilitas  lainnya  agar  tujuan pendidikan dapat tersampaikan dengan baik, aktifitas belajar di kelas maksimal serta diadakannya pelatihan- pelatihan untuk meningkatkan professional guru agar dapat lebih kreatif dalam menyampaikan pembelajaran. Untuk para peneliti, diharapkan mampu merancang  sebuah  media  penunjang  pembelajaran yang lebih kreatif, lebih baik, dan lebih memudahkan dalam proses pembelajaran, serta dapat meningkatkan motivasi  dan  minat  belajar  siswa  sehingga  dapat digunakan sebaik mungkin oleh siswa dan guru dalam proses  pembelajaran.  Untuk  para  perancang  dan pembuat perangkat pembelajaran, diharapkan melakukan perancangan yang terencana dan terstruktur. Susunlah rencana perancangan dengan rapi sebelum  dilakukan  pembuatan  media  pembelajaran. Sehingga  akan  dihasilkan  media  pembelajaran berbasis Augmented  Reality (AR)  yang  rapi  dan terstruktur. Lakukanlah pengembangan dan perbaikan terhadap isi  media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)  secara  berkala,  sehingga  materi  yang disampaiakan  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan dan tuntutan kurikulum.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Alfian, M. (2022). Penerapan Augmented Reality (Tanaman  Obat  Keluarga)  Toga  Sebagai  Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Metode Marker. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(1), 77-85.
[2]  Fathoni,  K.,  Setiowati,  Y.,  &  Muhammad,  R. (2020).  Rancang  bangun  aplikasi  modul pembelajaran satwa  untuk anak berbasis  mobile augmented  reality.  Jurnal  Media  Informatika Budidarma, 4(1), 32-41.
[3]  Karisman, A. (2019). Aplikasi Media
Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis
Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 6(1), 18-30.
[4]  Prayitno, H., & Juwita, A. I. (2023). Efektivitas
Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented  Reality  pada  Mata  Pelajaran Geografi: (Studi Kasus Kelas X IPS SMA Negeri 2  Bungo).  DIAJAR:  Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran, 2(2), 259-266.
[5]  Radyuli, P., & Mukziza, L. N. (2022). Validitas Perancangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android pada Mata Pelajaran Informatika. JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU  PENDIDIKAN  UNIVERSITA  PUTRA INDONESIA" YPTK" PADANG, 57-62.
[6]  Riskiono,  S.  D.,  Susanto,  T.,  &  Kristianto,  K. (2020).  Augmented  reality  sebagai  Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 8-18.
[7]  Riskiono,  S.  D.,  Susanto,  T.,  &  Kristianto,  K. (2020). Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala  Menggunakan  Augmented  Reality. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 5(2), 199-203.
[8]  Sucipto,  A.,  Adrian,  Q.  J.,  &  Kencono,  M.  A. (2021).  Martial  art  augmented  reality  book (arbook)  sebagai  media  pembelajaran  seni beladiri  nusantara  pencak  silat. Jurnal  Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(1), 40-45.
[9]  Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta.
[10]  Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., &  Tendra,  G.  (2022).  Perancangan  media pembelajaran matematika menggunakan teknologi  augmented  reality.  Edukasi:  Jurnal Pendidikan, 20(1), 122-136.