## UPAYA PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH DENGAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 JEREWEH KECAMATAN JEREWEH KABUPATEN SUMBAWA BARAT
TAHUN PELAJARAN 2017/2018
Hermansyah 1 , Supriadin 2
Dosen IKIP Mataram Supriadin.rangga85@gmail.com
Tujuan penelitian ini adalah untuk peningkatan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok pada siswa  Siswa  Kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Jereweh  Kecamatan  Jereweh  Kabupaten  Sumbawa  Barat tahun  pelajaran  2017/2018.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  tindakan  kelas ( classroom  action  research )  yang  di  dalamnya  terbentuk  dari  rangkaian  siklus  kegiatan.  Adapun populasi dalam penelitian ini adalah kelas VIII SMP Negeri 1 Jereweh Kabupaten Sumbawa Barat, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Jereweh Kabupaten Sumbawa Barat yang berjumlah 22 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan  cara  melakukan observasi  dan tes  hasil  belajar  siswa.    Teknik analisis  data adalah  proses mencari  dan  menyusun  secara  sistematis  data  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara,  catatan lapangan,  dan  dokumentasi,  dan  tes  hasil  belajar  siswa.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa hasil  belajar sikap, pengetahuan, dan keterampilan siswa tidak secara klasikal adalah 59,1% siswa tuntas  dan  40,9  %  tidak  tuntas.  Dengan  memperhatikan  hasil  evaluasi  pada  siklus  I  yaitu jumlah siswa tuntas 13 orang (59,1%) dan tidak tuntas 8 orang (40,9%). Hal ini menunjukan bahwa hasil tersebut  yaitu  59,1%%  tuntas.  Berdasrkan  hasil  evaluasi  pada  siklus  pertama  jumlah  siswa  yang tidak tuntas 40,9%. Oleh karena itu, maka peneliti harus melanjutkan tindakan pada siklus II agar mencapai ketuntasan klasikal yang menjadi target penelitian yaitu 85%. Berdasarkan hasil analisis siklus  II, dapat diambil jumlah evaluasi yaitu hasil   belajar sikap, pengetahuan, dan keterampilan siswa  tidak  secara  klasikal  adalah  95,45  %  siswa  tuntas  dan  4,55  %  tidak  tuntas.  Dengan memperhatikan  hasil evaluasi  pada  sikllus  II  yaitu  jumlah  siswa tuntas  = 21  orang  (95,45%)  dan tidak tuntas 1 orang (4,55%). Hal ini menunjukan bahwa hasil tersebut yaitu 95,45% tuntas.

## Kata kunci : Upaya Peningkatan Pembelajaran Lompat Jauh dengan Metode Role Playing

## PENDAHULUAN
Atletik  merupakan  cabang  olahraga tertua  di  dunia  dan  sering  disebut  juga  induk dari  semua  cabang  olahraga.  Hal  ini disebabkan  karena  gerakan  atletik  sudah tercermin  pada  manusia  purba.  Secara  tidak langsung  gerakannya  sudah  mereka  lakukan pada kehidupan sehari-hari yaitu seperti dalam mempertahankan hidup, mengembangkan hidup,  dan  dalam  usaha  menyelamatkan  diri dari  suatu  gangguan.  Dalam  atletik  terdapat nomor  olahraga  yaitu  jalan,  lari,  lompat,  dan lempar.
Lompat  jauh  gaya  jongkok  merupakan gerakan  lompat  yang  pada  saat  di  udara (melayang),  kaki  ayun/bebas  diayunkan  jauh ke depan dan pelompat mengambil suatu posisi langkah  yang  harus  dipertahankan  selama mungkin. Dalam tahap pertama saat melayang,
tubuh  bagian  atas  dipertahankan  agar  tetap tegak  dan  gerakan  lengan  mengayun  dari depan ke atas terus ke bawah dan ke belakang. Dalam  persiapan  untuk  mendarat,  kaki  tumpu di  bawa  ke  depan,  sendi  lutut  kaki  ayun diluruskan  dan  badan  dibungkukkan  ke  depan bersamaan  kedua  lengan  diayunkan  cepat kedepan pada saat mendarat.
Berdasarkan  pengamatan  pada  saat pembelajaran  penjas  siswa  kelas  VIII  SMP Negeri  1  Jereweh  Kabupaten  Sumbawa  Barat diperoleh data bahwa  kemampuan siswa kelas VIII  dalam  pembelajaran  lompat  jauh  secara umum  memiliki    kemampuan    menengah  ke bawah. Dalam proses pembelajaran yang sudah berlangsung  siswa  gerakannya  masih  tidak sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan  seperti pada saat 1) Awalan: larinya cepat dan setelah mendekati  papan  tolakan  berubah  menjadi
pelan  dan  gerakan  kaki  diperpendek,  2) Menolak : pada saat menolak kaki tidak di atas papan tolakan, tolakannya di belakang maupun melebihi  papan  tolakan  dan  menolaknya terkadang menggunakan dua kaki, 3) Mendarat :  kaki  lurus  tidak  ditekuk  dan  jatuhnya  berat badan  ke  belakang.  Masih  tampak  beberapa siswa  yang  mengobrol  dengan  temannya sendiri,  malas-malasan  dalam  mengerjakan yang  diberikan  oleh  guru.  Sebagian  besar siswa  mengeluh  dan  kurang  aktif  dalam mengikuti pembelajaran.
Dalam  upaya  untuk  meningkatkan pembelajaran  lompat  jauh  pada  siswa  SMP diperlukan  metode  pembelajaran  yang  tepat. Salah  satu  metode  pembelajaran  yang  dapat diterapkan  adalah  bermain.  Hal  ini  senada seperti  yang  dikemukakan  oleh  Syamsir  Aziz (2003  :  1.4)  Bermain  adalah  suatu  kegiatan yang menarik menantang dan yang menimbulkan  kesenangan  yang  unik,  baik dilakukan  oleh  seorang  ataupun  lebih,  yang dilakukan  oleh  anak-anak  atau  orang  dewasa, tua  atau  muda,  orang  miskin  atau  kaya,  laki- laki  atau  perempuan.  Dengan  bermain pembelajaran  diharapkan  akan  menjadi menyenangkan,  anak  tidak  akan  jenuh  dan anak  tidak  merasakan  bahwa  mereka  sudah belajar lompat jauh. Bentuk bermain yang akan dilakukan  dalam  upaya  untuk  meningkatkan kemampuan  lompat  jauh  yaitu  :  lompat  dan loncat  secara  bervariasi.  Diharapkan  dengan permainan  tersebut  tujuan  pembelajaran lompat  jauh  gaya  jongkok  dapat  tercapai seperti apa yang penulis inginkan.
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian tindakan  kelas  ( classroom  action  research ) yang  didalamnya  terbentuk  dari  rangkaian siklus  kegiatan.  Penelitian  tindakan  kelas adalah  suatu  bentuk  kajian  yang  bersifat sistematis  reflektif  oleh  pelaku  tindakan untuk  memperbaiki  kondisi  pembelajaran yang dilakukan (Sugiyono, 2007:6).
Sedangkan  menurut  Arikunto  (2006:3) bahwa penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa  sebuah  tindakan,  yang  sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama.
Jadi penelitian tindakan kelas merupakan  penyelidikan  secara  sistematis dengan  tujuan  menginformasikan  praktik dalam  pembelajaran  pada  situasi  tertentu. Penelitian  tindakan  kelas  juga  merupakan suatu cara bagi guru untuk menentukan apa yang  terbaik  di  dalam  situasi  kelas  mereka sendiri  sehingga  keputusan  tertentu  proses pembelajaran dapat  diambil  dengan  sebaik- baiknya.
Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan  bahwa  dalam  penelitian  ini menggambarkan  bagaimana  suatu  teknik pembelajaran  diterapkan  dan  bagaimana hasil  yang  ingin  dicapai  dan  meningkatkan pemantapan  dalam  melaksanakan  tugas serta  memperdalam  pemahaman  terhadap tindakan-tindakan yang dilakukan.
B. Rancangan Penelitian Dalam penelitian ini peneliti
merancang penelitian berdasarkan rancangan yang telah ditetapkan dalam PTK (Penelitian  Tindakan  Kelas).  Penelitian  ini dirancang  dalam  bentuk  siklus  yang  akan dilaksanakan  dalam  4  (empat)  tahap. Menurut  Hopkins  dalam  Sanjaya  (2009), pelaksanaan  penelitian  tindakan  dilakukan membentuk  spiral  yang  dimulai  dari merasakan  adanya  masalah  menyusun perencanaan, melaksanakan tindakan, melakukan  observasi,  mengadakan  refleksi, melakukan  rencana  ulang,  melaksanakan tindakan, dan seterusnya.  Dipilihnya  model spiral  yang  dikembangkan  oleh  Hopkins karena  bentuknya  mudah  dipahami  untuk melaksanakan  penelitian  tindakan  kelas (PTK).  Model  spiral  yang  dikembangkan oleh  Hopkins  seperti  yang  digambarkan berikut :
Gambar  3.1  Modifikasi  Penelitian  Tindakan Model Hopkins (Sanjaya, 2009)
Adapun  rencana  tindakan  setiap pertemuan  untuk  masing-masing  siklus dijelaskan sebagai berikut :
1. Perencanaan Kegiatan yang dilakukan antara lain:
a) Menyiapkan silabus.
b) Menyusun  atau  menyiapkan  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP). Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran (RPP)  merupakan  suatu  pedoman pembelajaran  yang  dirancang  atau direncanakan oleh guru yang digunakan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di dalam kelas atau  di  luar  kelas,  penyusunannya dijabarkan dari silabus untuk mengarahkan  kegiatan  belajar  siswa dalam  upaya  mencapai  KD  dan disesuaikan juga dengan metode yang akan  diterapkan  yakni  dengan  model pembelajaran Role Playing .
c) Membuat  lembar  observasi,  untuk melihat  kondisi  belajar  mengajar  di kelas  ketika  latihan  atau  pendekatan tersebut diaplikasikan.
d) Mendesain alat evaluasi.
e) Merencanakan analisis hasil tes.
2. Aksi Kegiatan  yang  dilaksanakan  pada tahap  ini  adalah  melaksanakan  rencana pembelajaran yang telah rencanakan.
3. Observasi Observasi  atau  pengamatan  ini berfungsi untuk melihat dan mendokumentasikan  pengaruh-pengaruh yang  diakibatkan  oleh  tindakan  dalam kelas. Hasil pengamatan atau inilah yang dijadikan  dasar  dalam  melakukan refleksi  sehingga  pengamatan  atau observasi  yang  dilakukan  harus  dapat menceritakan keadaan yang
sesungguhnya.  Dalam  pengamatan  atau observasi, hal-hal yang perlu dicatat oleh peneliti adalah proses dan tindakan efek- efek tindakan lingkungan dan hambatan- hambatan yang muncul.
4. Refleksi Refleksi  merupakan  pengkajian terhadap  keberhasilan  dan  kegagalan dalam  mencapai  tujuan  sementara,  dan untuk  menentukan  tindak  lanjut  dalam rangka  mencapai  tujuan  akhir.  Kegiatan yang  akan  dilakukan  pada  tahap  ini adalah  menganalisis  hasil  tes  dan  hasil observasi  yang  telah  dilakukan.  Analisis hasil tes ditunjukkan untuk memperbaiki proses  pembelajaran  yang  berkaitan dengan  penyampaian  materi  pelajaran, sedangkan  analisis  lembar  observasi untuk  memperbaiki  kegiatan  belajar mengajar yang berkaitan dengan pengelolaan  kelas.  Hasil  analis is yang akan  dilakukan  pada  tahap  ini  akan digunakan sebagai acuan untuk merencanakan siklus yang berikutnya .
C. Populasi dan Sampel Penelitian
Agar  lebih  mudah  dan  jelas  didalam mengadakan  suatu  penelitian,  maka  perlu mengetahui  lebih  dulu  berapa  jumlah populasinya.  Karena  tampa  populasi  suatu penelitian tidak mungkin bisa dilakukan.
1. Populasi Penelitian Populasi adalah wilayah generasasi yang terdiri atas objek ataun subjek yang mempunyai  kualitas  dan  karakteristik tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti untuk kemudian dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono
Identifikasi Perencanaa
n
Observasi Perencanaa n Refleksi Aksi Observasi Refleksi Tidak Berhasil Aksi Berhasil Lanjut ke Siklus Berikutnya Laporan
2007:55). Jadi populasi dalam penelitian ini  adalah  kelas  VIII  SMP  Negeri  1 Jereweh Kabupaten Sumbawa Barat.
2. Sampel Penelitian Sampel  adalah  sebagaian  atau wakil  dari populasi  yang  diteliti, sampel diartikan  sebagai  dari  jumlah  dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut  Suharsimi  Arikunto  (2006:104). Jadi  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  VIII  B  SMP  Negeri  1 Jereweh  Kabupaten  Sumbawa  Barat yang berjumlah 22 siswa.

## D. Instrumen Penelitian
Prosedur  dalam  penelitian  ini  yaitu dalam  bentuk  kuesioner  untuk  siswa digunakan  untuk  mengetahui  tingkat kemampuan  siswa  baik  secara  kognitif, psikomotor  maupun  afektif.  Aspek  yang digunakan  dalam  kuesioner  meliputi  aspek psikomotorik,  afektif,  dan  kognitif.  Berikut instrumen  aspek  psikomotor,  afektif  dan kognitif.
Tabel  3.1  Instrumen  Penelitian  Aspek
Kognitif NO Indikator Kognitif Jumlah Siswa Jumlah 1  2  3  4 1 Siswa dapat menjelaskan pengertian lompat jauh
2 Siswa dapat menjelaskan tahapan lompat jauh
3 Siswa dapat menjelaskan teknik dasar lompat jauh
4  Siswa dapat menjelaskan aturan- aturan lompat jauh
5 Siswa dapat menyebutkan alat- alat dalam pembelajaran lompat
jauh Tabel  3.2.  Penilaian  Instrumen  Aspek Apektif NO Indikator Apektif Skor Jumlah 1  2  3  4 1 Siswa dapat bekerja sama saat pembelajaran lompat jauh
2 Siswa melaksanakan pembelajaran lompat jauh dengat semangat 3 Siswa melaksanakan pembelajaran lompat jauh dengan penuh sportifitas
4 Siswa melaksanakan pembelajaran lompat jauh dengan kejujuran 5 Siswa dapat menghargai teman- temannya saat pembelajaran
lompat jauh
Tabel  3.3.  Instrumen  Penilain  Aspek

## Psikomotor
NO Indikator Psikomotor Skor Jumlah 1  2  3  4
1  Siswa melakukan awalan lompat jauh dengan baik dan benar 2 Siswa melakukan tolakan lompat jauh dengan baik dan benar
3 Siswa melakukan sikap badan saat melayang dengan baik dan benar
4 Siswa melakukan pendaratan dengan baik dan benar

## E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  diperoleh  dengan  cara observasi dan tes hasil belajar siswa.
Adapun penjelasannya sebagai berikut:
1. Observasi
Observasi  merupakan  suatu  proses yang  kompleks,  suatu  proses    yang tersusun  dari  berbagai  proses  biologis dan  psikologis.  Sugiyono  (2012:  203). Dalam  penelitian  ini  kegiatan  observasi dilakukan untuk mengetahui aktifitas dan pelaksanaan belajar mengajar dilapangan. Observasi ini sangat menentukan  keakuratan  data  dan  hasil dari  peneltitian  ini  karena  untuk memantau tingkat keterlaksanaan metode pembelajaran  lompat  kardus  yang diterapkan.
2. Tes Hasil Belajar Siswa
Dalam  penelitian  ini  tes  yang dilakukan adalah tes tulis dan mempraktekkan  lompat  jauh  gaya melenting  untuk  mengukur  hasil  belajar yang memperhatikan aspek-aspek penting dalam pendidikan yaitu kognitif, apektif, dan psikomotorik.
F. Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  adalah  proses mencari  dan  menyusun  secara  sistematis data  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara, catatan lapangan,  dan dokumentasi,  dengan cara  mengkorganisasikan  data  kedalam kategori,  menjabarkan  ke  dalam  unit-unit, melakukan  sintesa,  menyusun  ke  dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan  dipelajari,  dan  membuat  kesimpulan
sehingga  mudah  difahami  oleh  diri  sendiri maupun orang lain (Sugiyono, 2012: 335).
Untuk tes dianalisis dengan rumus:
Untuk  teknik  non  tes  dianalisis  dengan menggunakan  rumus  berikut: % Keterlaksanaan =
B A x 100%
Keterangan:
A  =  Jumlah  item  yang  terlaksana  dari  tiap aspek daftar cek
B  =Jumlah  seluruh  item  dari  tiap  aspek daftar cek .
Tabel 3.4 Kalsifikasi Kategori Tingkat dan Persentase Hasil Belajar Siswa Kategori Nilai Persentase Kreteria Amat Baik (sangat) 90% - 100% Hasil Belajar Amat Baik Baik (puas) 80% - 89% Hasil Belajar Baik Cukup (cukup puas) 70% - 79% Hasil Belajar Cukup Kurang (kurang puas) 60% - 69% Hasil Belajar Kurang a. Data Ketuntasan Belajar Siswa
Ketuntasan  Belajar  siswa  adalah merupakan hasil dicapai seorang individu  setelah  mengalami  proses belajar  dalam  waktu  tertentu.  Prestasi belajar  dinyatakan  dalam  nilai  atau  skor setelah mengerjakan suatu tugas atau tes. Untuk  mengetahui  ketuntasan  belajar siswa,  hasil  tes  belajar  dianalisis  secara deskriptif,  karena  peneliti  hanya  ingin mendeskripsikan  data  sampel  dan  tidak ingin  membuat  keimpulan  yang  berlaku untuk umum dimana sampel diambil.
1. Ketuntasan Individu Setiap siswa pada proses belajar dinyatakan  tuntas  terhadap  materi pelajaran yang telah diberikan apabila memperoleh nilai ≥ 75. Konvensi skor menjadi  nilai  menggunakan  PAP (Penilaian Acuan Patokan). Penetapan batas  lulus  merupakan  hal  yang pokok.  Tenaga  pengajar  juga  harus sudah  menetapkan  sejak  sebelum pengajaran  dimulai  tentang  batas kompetensi minimum
yang
diperlukan.  Selanjutnya  ketetapan  ini diterapkan  hubungan  antara  derajat penguasaan kompetensi yang dimaksud  dengan  nilai  akhir  yang akan diberikan. Nilai = x 100% 2. Ketuntasan Belajar siswa secara klasikal Kk =  χ 100% (Sudjana dalam
Nuraehan, 2011)
Keterangan :
Kk  : Ketuntasan Belajar siswa secara klasikal. X : Jumlah Siswa yang memperoleh nilai  75. Z : Jumlah seluruh siswa.
Sesuai  dengan  teknik  penilaian siswa dinyatakan tuntas belajar secara klasikal terhadap materi yang disajikan  minimal  85%  dari  jumlah siswa  memperoleh  ≥  75.  Untuk menentukan adanya peningkatan hasil belajar  siswa  dilakukan  dengan  cara membandingkan  secara  deskriptif nilai rata-rata dan persentase ketuntasan  belajar  pada  tiap  siklus pembelajaran.
b. Kriteria Keberhasilan Tindakan Dalam  menentukan  keberhasilan siswa,  maka  dilakukan  penskoran  dan penentuan  standar  keberhasilan  belajar. Secara umum system penilaian pendidikan  olahraga  ini  menggunakan “Mastery Learning” yaitu siswa dikatakan berhasil apabila telah
mencapai
85% secara klasikal.
Padapenelitian  ini  keberhasilan  proses pembelajaran ditentukan pada pencapaian  penguasaan  materi  75% secara individu dan 85% secara klasikal. Dari  rata-rata  prosentase  yang  diperoleh siswa,  akan  dibandingkan  dengan Kriteria  Penilaian  Acuan Patokan  (PAP) skala  lima  untuk  memperoleh  tingkat atau  klasifikasi  penguasaan  yaitu  sangat baik, baik, cukup, kurang, sangat kurang.
No Tingkat Penguasaan Kategori Keterangan tuntas 1  90 – 100% Sangat Baik Tuntas 2 80 – 89% Baik 3 75 – 79% Cukup 4 51 – 74% Kurang Tidak Tuntas 5 0 – 50% Sangat Kurang Sumber: Dirjen Dikti, 2005 dalam Suharsimi A. (2009:89-90)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada tanggal 18 April - 28 April 2018 pada siswa kelas  VIII  B  SMP  Negeri  1  Jereweh    yang terdiri  dari  22  siswa  yang  dilaksanakan dalam 2 siklus. Hasil penelitian untuk setiap siklus  yang  telah  dilaksanakan  dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Siklus I Proses pengamatan (observasi) dilaksanakan selama proses belajar mengajar  berlangsung  dengan  mengisi lembar  observasi  yang  telah  disiapkan. Observasi  terhadap  aktivitas  siswa  dan observasi  unjuk  kerja  aktivitas  siswa dilakukan  dengan  mengamati  aktivitas belajar siswa dan unjuk kerja aktivitas siswa yang tampak selama proses pembelajaran.
Obsevasi dilaksanakan
selama pengamatan tindakan sebagai upaya mengetahui  jalannya  pembelajaran.  Dalam melakukan  obsevasi,  peneliti  dibantu  oleh satu  orang  pengamat  lain  yang  ikut mengamati  jalannya  pembelajran  obsevasi yang telah disiapkan oleh peneliti
Hasil  obsevasi  terhadap  hasil  belajar siswa  dengan  metode  role  playing  pada pembelelajaran lompat jauh:
a) Hasil belajar Afektif
b) Hasil belajajar Kognitif
c) Hasil belajar Psikomotor
Table  4.1  Data  Rekapitulasi  Nilai  Hasil
Belajar Siswa Pada Siklus I No Nama Aspek Jumlah Nilai Ket Apektif Kognitif Psikomotor 1 Ahmad Danish Haikal 75 70 81,25 226,25 75,41 T 2 Aldi Pramana
80 75 75 230 76,66 T
3 Alya Deswitasari
75 70 62,5 207,5 69,16 TT 4 Ananda Farzana Azzyaty 70 70 75 215 71,66 TT
5 Andri Yasmin Anggara 80 70 81,25 231,25 77,08 T 6 Asri Nadiatullah 60 75 75 210 70 TT
7 Barito Juanda Yuda C. 85 70 75 230 76,66 T
8 Dewa Saputra
80 70 75 225 75 T 9 Eka Rosdiana
60 75 62,5 197,5 65,83 TT 10 Fahat Baharun 85 75 75 235 78,33 T
11 Gina Al-Fathin S. 55 70 62,5 187,5 62,5 TT
12 Gusmitanti 75 75 75 225 75 T
13 Ira Agustini Hardian 55 85 75 215 71,66 TT 14 Muhammad Fitah R. 80 70 81,25 231,25 77,08 T 15 Padli Saban 85 70 75 230 76,66 T 16 Pegi Susilawati 55 75 62,5 192,5 64,16 TT 17 Rati Sartika 75 80 75 230 76,66 T 18 Sahrul Ramadhan 80 70 75 225 75 T
19 Sultan Abdul Malik 80 70 81,25 231,25 77,08 T 20 Vhemas Agus Widodo 80 75 81,25 236,25 78,75 T 21 Yandi Saputra 65 70 75 210 70 TT
22 Rizkitan Sriwijaya 60 70 81,25 211,25 70,41 TT Jumlah Total 1.595 1.6 1.637,5 4.832,5  1.610,75 Nilai rata-rata kelas 72,5 72,72 74,43 219,65 73,21 Nilai Tertinggi 80 85 81,25 236,25 78,75 Nilai Terendah 55 70 62,5 187,5 64,16 Tuntas 13 Tidak Tuntas 8 % Ketuntasan Klasikal 59,1%
Berdasarkan  paparan  di  atas,  dapat diambil jumlah evaluasi yaitu hasil  belajar sikap, pengetahuan, dan keterampilan siswa tidak  secara  klasikal  adalah  59,1%  siswa tuntas dan 40,9 % tidak tuntas.
Dengan memperhatikan hasil evaluasi pada siklus 1 yaitu jumlah siswa tuntas = 13 orang  (59,1%)  dan  tidak  tuntas  8  orang (40,9%).  Hal  ini  menunjukan  bahwa  hasil tersebut  yaitu  59,1%%  tuntas.  Hal  ini disebabkan karena ketika peneliti mengajar, masih  beberapa  siswa  yang  kurang  serius dan  kurang  memperhatikan.  Hal  tersebut menjadi  salah  satu  bahan  evaluasi  untuk siklus  kedua.  Berdasrkan  hasil  evaluasi pada  siklus  pertama  jumlah  siswa  yang tidak  tuntas  40,9%.  Oleh  karena  itu,  maka peneliti  harus  melanjutkan  tindakan  pada siklus  II  agar  mencapai  ketuntasan  klasikal yang menjadi target penelitian yaitu 85%.
2. Siklus II
Hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh observer  pada  siklus  II  sama  dengan  pada siklus I, yaitu proses observasi dilaksanakan selama proses belajar mengajar berlangsung dengan mengisi lembar observasi yang telah disiapkan.  Observasi  terhadap  aktivitas siswa  dan  observasi  unjuk  kerja  aktivitas siswa dilakukan dengan mengamati aktivitas  belajar  siswa  dan  unjuk  kerja aktivitas  siswa  yang  tampak  selama  proses pembelajaran.
a. Observasi
Obsevasi dilaksanakan selama pengamatan  tindakan  sebagai  upaya mengetahui jalannya pembelajaran. Dalam  melakukan  obsevasi,  peneliti dibantu  oleh  satu  orang  pengamat  lain yang ikut mengamati jalannya
pembelajran obsevasi yang telah disiapkan oleh peneliti. Hasil obsevasi terhadap hasil belajar siswa  dengan  penerapan  pembelajaran modifikasi lompat kardus pada pembelajran  pada  lompat  jauh    sebagai berikut:
Table 4.3 Data Rekapitulasi Nilai Hasil Belajar Siswa Pada Siklus II No Nama Aspek
Jumlah Nilai Ket
Afektif Kognitif Psikomotor
1 Ahmad Danish Haikal 90 70 87,5 247,5 82,5 T 2 Aldi Pramana 95 80 93,75 268,75 89,58 T 3 Alya Deswitasari 90 80 75 245 81,66 T 4 Ananda Farzana Azzyaty 85 80 81,25 246,25 82,08 T 5 Andri Yasmin Anggara 95 80 81,25 256,25 85,41 T 6 Asri Nadiatullah 80 80 75 235 78,33 T 7 Barito Juanda Yuda Cahya 95 85 87,5 267,5 89,16 T 8 Dewa Saputra 90 80 81,25 251,25 83,75 T 9 Eka Rosdiana 80 90 75 245 81,66
T 10 Fahat Baharun 90 80 87,5 257,5 85,83 T 11 Gina Al-Fathin Shalsabilah 75 80 75 230 76,66 T 12 Gusmitanti 80 80 68,75 228,75 76,25 T 13 Ira Agustini Hardian 75 85 81,25 241,25 80,41 T 14 Muhammad Fitah R. 90 65 93,75 248,75 82,91 T 15 Padli Saban 90 75 75 240 80
T 16 Pegi Susilawati 75 80 75 230 76,66 T 17 Rati Sartika 80 80 68,75 228,75 76,25 T 18 Sahrul Ramadhan 85 75 81,25 241,24 80,41 T 19 Sultan Abdul Malik 90 75 87,5 252,5 84,16 T 20 Vhemas Agus Widodo 90 80 93,75 263,75 87,91 T 21 Yandi Saputra 80 80 81,25 241,25 80,41 T 22 Rizkitan Sriwijaya 75 85 62,5 222,5 74,16 TT Jumlah Total 1875 1.745 1.768,75 5.388,74  1.796,13 Nilai rata-rata kelas 85,22  79,31 80,39 244,94 81,64 Nilai Tertinggi 95 90 93,75 268,75 89,58 Nilai Terendah 75 70 62,5 222,5 74,16 Tuntas 21 Tidak Tuntas 1 % Ketuntasan Klasikal 95,45% Dengan memeperhatikan hasil
evaluasi pada siklus  II  ini  dilihat  lebih  dari 85% siswa tuntas, sehingga dapat dikatakan metode  penerapan  pembelajaran  role playing berhasil  pada  pembelajaran  lompat jauh pada siklus II sehingga tidak perlu lagi dilanjutkan  ke  siklus  selanjut  ke  siklus selanjutnya.
Berdasarkan  hasil  analisis  siklus  II, dapat  diambil  jumlah  evaluasi  yaitu  hasil belajar sikap, pengetahuan, dan keterampilan  siswa  tidak  secara  klasikal adalah  95,45  %  siswa  tuntas  dan  4,55  % tidak  tuntas.  Dengan  memperhatikan  hasil evaluasi  pada  sikllus  II  yaitu  jumlah  siswa tuntas = 21 orang (95,45%) dan tidak tuntas 1  orang  (4,55%).  Hal  ini  menunjukan bahwa hasil tersebut yaitu 95,45% tuntas Berdasarkan  analisis  proses  dan  hasil pembelajran  siswa  pada  siklus  II  cukup memuaskan, walaupaun masih ada beberapa siswa  yang  nilainya  masih  kurang memuaskan,  akan  tetapi,  berdasarkan kemampuan dan hasil tersebut secara umum sudah  baik.  Dari  pelaksanan  tindakan  yang di tempuh, diperoleh hasil cukup
memuaskan  ,  meskipun  belum  maksimal. Hal  ini  meninjukan  bahwa    pembelajaran lompat jauh dengan menggunakan penerapan  pembelajaran  role  playing, proses  dan  hasil  pembelajran  mengalami peningkatan.
B. Pembahasan
Penerapan  pembelajaran  role  playing berhasil  meningkatkan  hasil  belajar    pada materi  pembelajaran  lompat  jauh.  Hal  ini disebabkan metode role playing menekankan pada persiapan yang lebih baik dalam  melakukan  lompat  jauh  melalui lompat  karet  dan  lompat  kun.  Dengan pembelajran  ini,  siswa  dapat  melakuakan praktik  lompat  jauh  gaya  jongkok  yang optimal  dan  makasimal  karna  dengan tahapan  awal  sisiwa  melakukan  lompatan dengan menggunakan  karet  dan  kun  siswa semakin terbiasa dalam melakukan
lompatan.
Hal ini menyebabkan peningkatan  pada  aspek  psikomotor  dan afektif berhasil.
Metode  pembelajar  role  playing  juga memberikan  lembar  kerja  tes  evalausi berupa  pilihan  ganda  kepada  siswa  ketika pembelajaran.  Hal  ini  membuat  siswa  bisa cepat mengerti materi-materi yang diajarkan sehingga  peningkatan  pada  asfek  kognitif berhasil.  Oleh  karena  itu,  metode  role playing pada penelitian ini dapat meningkatkan  hasil  belajar  melalui  dua siklus Setelah melaksanakan perbaikan pada siklus  II  yang  dilaksanakan  diperoleh  hasil yang  lebih  baik.  ini  ditunjukkan  dari  hasil belajar  22  siswa  terdapat  21  siswa  yang tuntas  dan  1  siswa  yang  tidak  tuntas  ,  ini berarti  persentasi  ketuntasan  klasikal  pada siklus  II  adalah  95%  ini  berarti  indikator penelitian sudah mencapai standar ketuntasan  klasikal.  Hal  ini  dapat  dilihat dari  kriteria  ketuntasan  individu      (KKM) adalah  75%  dan  ketuntasan  klasikal  adalah 85 %. Dari data tersebut di atas terdapat 1 siswa  yang  tidak  tuntas  disebabkan  nilai psikomotor,  nilai  afektif  dan  nilai  kognitif siswa masih kurang dari kriteria ketuntasan, maka  dapat  dikatakan  bahwa  lompat  jauh gaya meenting dengan Penerapkan pembelajaran  metode  role  playing  dapat
meningkatkan  hasil  belajar    pada  pelajaran lompat jauh.
Penggunaan  media  karet  dan  kun dalam  pembelajaran  atletik  nomor  lompat jauh  merupakan  hal  yang  baru  bagi  siswa. Karena  selama  ini  dalam  kegiatan  belajar mengajar  pendidikan  jasmani  di  sekolah dasar  selama  ini  hanya  mengandalkan  bak lompat jauh yang ada dan jauh dari standar. Penyampaian    materi  pelajaran  masih secara  monoton,  kreativitas  guru  tidak nampak.  Sehingga  dalam  kegiatan  belajar mengajar siswa cepat  bosan dan tujuan agar siswa  menguasai  teknik  dasar  lompat  jauh khususnya  pada  aspek  awalan,  tolakan  dan pendaratan  dengan  baik  belum  tercapai secara  optimal.  Hal  ini  disebabkan  karena dalam  pembelajaran  hanya  mengandalkan teknik  dasar  lompat    jauh  tanpa menggunakan  media  sehingga  kurang menarik  minat  siswa.  Dengan      media kardus dalam kegiatan pembelajaran lompat jauh  diharapkan    memperbaiki  kemampuan siswa,    supaya  siswa  dapat    mencapai ketuntasan  belajar  yang  telah  ditetapkan. Selain itu, terbatasnya sarana dan prasarana
dalam bembelajaran dapat menyebabkan kurang optimalnya pencapaian  hasil  belajar  siswa  sehingga penting untuk menyediakan media alternative.  Sejalan  dengan  pendapat tersebut, Sukintaka  (2004:  54)  mengatakan bahwa  penerapan  strategi  pembelajaran baik  modifikasi  sarana  maupun  metode pembelajaran  sangatlah penting, mengingat keterbatasan  sarana  dan  prasana  dalam pembelajaran olahraga di sekolah. Pelaksanaan pembelajaran lompat jauh yang menekankan  pada  aspek  lan,  tolakan  dan pendaratan    menggunakan  media  kardus teryata bisa membuat siswa lebih bersemangat mengikuti materi yang disampaikan  oleh  guru.  Hal  ini  dapat diketahui  ketika  siswa  melakukan  gerakan berulang-ulang  melompati  karet  dan  kun sampai alokasi waktu  yang  tersedia habis. Siswa  tidak  merasa  lelah,  dikarenakan dalam  kegiatan  pembelajaran  siswa  merasa tertantang  dan  merasakan  kegembiraan selama kegiatan belajar
mengajar berlangsung.
Penelitian  tindakan  kelas  ini  seperti diharapkan dapat
memperbaiki pembelajaran  lompat  jauh  ada  aspek awalan, tolakan dan pendaratan yang sesuai dengan  karakteristik  anak  usia  sekolah dasar,  yaitu  menggunakan  media  karet  dan kun  yang  dimodifikasi  dengan  bentuk perlombaan sederhana.  Tuntutan agar guru pendidikan jasmani agar lebih kreatif dalam menciptakan situasi belajar yang menggembirakan,  sehingga    peran  aktif siswa  dalam  proses  pembelajaran  dapat optimal.    Dari  angket  yang  disebar  atau diberikan  kepada  siswa  dapat  iketahui kegiatan belajar mengajar lompat jauh pada aspek  awalan,  tolakan  dan  pendaratan dengan menggunakan media kardus membuat  siswa  lebih  tertarik,  lebih bersemangat  serta  lebih  aktif.  Dalam kegiatan  belajar  mengajar  bisa  emperbaiki kemampuan  penguasaan  gerak  lompat  jauh pada  aspek  lan,  tolakandan  pendaratan,  hal ini dapat diketahui adanya perbaikan ketika siswa melakukan aktivitas  unjuk kerja.
Prestasi lompat jauh siswa dipengaruhi  oleh  beberapa  factor  Yuda, (2001:  25)  yaitu  kecepatan  yang  tinggi, menguasai  tekhnik,  tenaga  lompat  yang kuat,  ketangkasan,  keseimbangan,  serta koordinasi  gerak.  Media  kardus  dalam penelitian  ini  menjadi  faktor  penyebab untuk  penguasaan  tekhnik  yang  merupakan faktor  pendorong  dan  pencapaian  prestasi pada materi lompat jauh, karena berdasarkan hasil observasi siswa contohnya  takut  dalam  melakukan  lompat jauh menggunakan bak lompat jauh.  Media kardus  dapat  meredukasi  permasalah tersebut.  Sehingga  pembelajaran  lompat jauh dapat dilakukan secara optimal.

## PENUTUP A. Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data penelitian  dan  pembahasan  pada  bab  IV, maka dapat disimpulkan bahwa “penerapan pembelajaran metode  role  playing dapat meningkatkan  hasil  belajar  lompat  jauh gaya  melenting  pada  siswa  kelas  VIII  B SMPN 1 Jereweh tahun pelajaran 2017/2018”.
B. Saran
Saran  yang  dapat  dikemukakan berdasarkan  hasil  penelitian  ini  adalah sebagai berikut :
1. Sekolah  hendaknya  menyedikan  sarana dan  prasarana  belajar  terutama  bak lompat  jauh  dan  prasarana  lainnya  agar pembelajaran  pendidikan  jasmani  dapat berlangsung sebagaimana seharusnya.
2. Diharapkan    kepada  guru  untuk memberikan  tugas  kepada  masing- masing  siswa  untuk  menggunakan  karet dan  kun  sebagai  tahap  awal  untuk meningkatkan lompatan sebelum melakukan pembelajaran lompat jauh. 3. Diharapkan  kepada  guru  penjaskes SMPN 1 Jereweh agar mempertimbangkan menerapkan Pembelajaran Metode Role Playing.

## DAFTAR PUSTAKA
Agus  Arifin.  2012. Upaya  Peningkatan Kemampuan  Lompat  Jauh  Gaya  Jongkok Melaui Bermain . Artikel.
Anggani  Sudono.  2000. Sumber  Belajar  dan Alat Permainan . Jakarta: Grasindo
Arikunto  S.  2006. Penelitian  Tindakan  Kelas . Jakarta: Bumi Aksara.
Djumidar. 2007. Dasar-Dasar Atletik . Jakarta:
Depdikbud  RI,  Dirjen  Dikti  Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.
Eddy  Purnomo,  Dapan.  2013. Dasar-Dasar Atletik . Yogyakarta: Alfamedia pada pukul
21:02 WITA.
http:  //  www.  Kawandnews.com/2011/09 diakses pada tanggal 16 Maret 2018
http://walpaperhd99.blogspot.com/2013/11/lo mpat-jauh-gaya-jongkok-ortodock.  html. diakses pada tanggal 15  Maret 2018 pada pukul 20:31 WITA.
Nasirin,  C.,  &  Mataram,  S.  P.  S.  (2013). Reformasi  Administrasi  Publik,  Sebuah
Kajian
Konseptual. Jurnal Ilmiah
Administrasi  Publik  dan  Pembangunan ,
4 (2), 92-99.
Riyanto.  2001. Dasar-dasar  Pembelajaran .
Yogyakarta. BPFE.
Rusli  Lutan.  2000. Asas-asas  Pendidikan Jasmani Pendekatan Pendidikan Gerak di Sekolah Dasar . Jakarta: Direktorat Jeneral Olahraga, Depdiknas.
Saidihardjo.  2004. Pengembangan  kurikulum ilmu pengetahuan sosial (IPS). Yogyakarta: Program Pascasarjana
Universitas Negeri Yogyakarta.
Sanjaya, W. 2009. Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Prenada media group.
Sugiyono, 2007. Metode Penelitian Pendidikan Tindakan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D . Bandung: ALFABETA.
Sukintaka.  2001. Teori  Pendidikan  Jasmani .
Solo: Esa Grafika.