## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK BANGUN RUANG KUBUS DAN BALOK KELAS VIII DI SMP N 1 CILEDUG
Megan Antropa Legendari, Hendri Raharjo Tadris Matematika, IAIN Syekh Nurjati Cirebon Jalan perjuangan Bypass Sunyaragi
ABSTRACT
As an educator , a teacher must be able to implement and create a conducive learning atmosphere and fun during the learning process takes place so that students can be motivated to learn the spirit . This study aims to : ( 1 ) Develop non-print instructional materials in the form of audio- visual - based teaching materials for students of class VIII SMP Negeri 1 Ciledug , ( 2 ) To determine the students' response to mathematics learning through audio- visual -based teaching materials. The method used in the development of mathematics teaching materials are the kind of research and development ADDIE models . Some stages will be carried out in the research and development are: ( 1 ) analysis , ( 2 ) design , ( 3 ) development , ( 4 ) implementation , and ( 5 ) evaluation . This research resulted in a product such as the development of audio- visual -based teaching materials that have been validated by experts in their field . Furthermore, the results of product testing , to see the effectiveness test which concluded that based on the calculation of Two Independent Sample Test results obtained value Z_hitung > Z_tabel ( -3.917 > -1.96 ) and Asym . Sig ( 2 - tailed ) of 0.000 < 0.05 , thus it can be concluded there is a difference in learning outcomes between the experimental class and the class of the N - gain control , this can be seen in the experimental class rank 50.65 and control class rank of 30 , 35 , thus it can be concluded that the experimental class learning outcomes better than the control class .
Keywords: Development of Teaching Materials, Audio-visual.

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  seorang  guru  dalam pembelajaran  sangatlah  diharapkan,  untuk mengetahui  tujuan  tersebut  diperlukan suatu persiapan yang matang. Sebelum guru mengajar  (tahap  persiapan)  seorang  guru diharapkan mempersiapkan bahan yang mau diajarkan, mempersiapkan alat-alat peraga/praktikum  yang  akan  digunakan, mempersiapkan  pertanyaan  dan  arahan untuk  memancing  siswa  aktif  belajar, mempelajari  keadaan  siswa,  mengerti kelemahan  dan  kelebihan  siswa,  serta mempelajari  pengetahuan  awal  siswa, kesemuanya
ini akan terurai pelaksanaannya didalam
perangkat pembelajaran.
Proses  belajar  mengajar  merupakan kegiatan  interaksi  antara  guru-siswa  dan komunikasi  timbal  balik  yang  berlangsung
dalam  situasi  edukatif  untuk  mencapai tujuan  belajar.  Interaksi  dan  komunikasi timbal  balik  antara  guru-siswa  merupakan ciri  dan  syarat  utama  bagi  berlangsungnya proses belajar mengajar.
Melalui proses komunikasi,
pesan/informasi  dapat  diserap  dan  dihayati orang  lain.  Agar  tidak  terjadi  kesesatan dalam  proses  komunikasi  perlu  digunakan sarana  yang  membantu  proses  komunikasi yang  disebut  media.  Dalam  proses  belajar mengajar,  media  yang  digunakan  untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut media pembelajaran.
Pembelajaran  berbasis  komputer sangat  efektif  dan  menjadi  alternatif  yang penting dalam pendidikan. Banyak pengajar mulai  tertarik  untuk  melibatkan  komputer sebagai  sarana  belajar.  Komputer  sebagai
salah  satu  produk  teknologi  mutakhir  yang serba  bisa  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  untuk  mengajarkan  materi- materi matematika, terutama materi-materi matematika  yang  memerlukan  penjelasan grafik dan gambar sekaligus, dimana hal itu dimungkinkan  dengan  menggunakan  media komputer  sebagai  media  pandang  dengar atau audio visual. Program-program komputer dengan segala kelebihannya dapat digunakan  oleh  seorang  guru  untuk menciptakan  suatu  pembelajaran  yang  baik dan dirancang semenarik mungkin.
National Education Association
(1969)  mengungkapkan  bahwa  media pembelajaran  adalah  sarana  komunikasi dalam  bentuk  cetak  maupun  pandang dengar, termasuk teknologi perangkat keras (Baskoro, 2008 : 1). Bentuk cetak disini bisa berupa  bahan  ajar,  bahan  ajar  merupakan salah  satu  media  yang  dapat  dimanfaatkan dalam  proses  pembelajaran  baik  itu  bahan ajar cetak maupun non cetak.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  di SMP  N  1  Ciledug,  wawancara  dengan  guru bidang  studi  matematika  pada  tanggal  1 April  2014,  yaitu  Ibu  Waryuni,  S.Pd. mengungkapkan bahwa sebagian besar siswa menganggap  matematika  sebagai  materi yang  sangat  sulit  bagi  mereka.  Sehingga penguasaan siswa terhadap materi pelajaran matematika  masih  tergolong  rendah,  salah satunya  pada  materi  bangun  ruang  kubus dan  balok.  Ketika  proses  pembelajaran berlangsung, menggunakan bantuan berupa media  microsoft  powerpoint,  sebagian  siswa masih  belum  bisa  memahami  materi  yang tercantum dalam slide dengan alasan kurang
menarik  siswa  itu  sendiri  dan  materinya kurang lengkap.
Dengan pemanfaatan perkembangan teknologi  saat  ini,  peneliti  mencoba mengembangkan  bahan  ajar  berbasis  audio visual  yang  didesain  semenarik  mungkin, bahan  ajar  ini  bisa  dipelajari  oleh  siswa dimana  saja,  kapan  saja  dan  tidak  ada batasan  waktu  untuk  dipelajari.  Sehingga akan  tercipta  proses  belajar  mengajar  yang efektif  dan  efisien,  serta  menyenangkan. Pada  akhirnya  dapat  meningkatkan  hasil belajar matematika siswa.

## KAJIAN TEORI
Kata  media  merupakan  bentuk jamak  dari  medium  yang  secara  harfiah tengah,  pengantar,  atau  perantara.  Dalam bahasa  Arab  media  adalah  perantara  atau pengantar  pesan  dari  pengirim  pesan. (Arsyad, 2003 : 3).
Association  for  Education  and Communication Technology (AECT) mendefinisikan  media  yaitu  segala  bentuk yang  dipergunakan  untuk  suatu  proses penyaluran  informasi.  Sedangkan  National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan,  dilihat,  didengar,  dibaca atau  dibicarakan  beserta  instrumen  yang dipergunakan  dengan  baik  dalam  kegiatan belajar  mengajar,  dapat  mempengaruhi efektifitas  program  instruktional.  (Asnawir, 2002 : 11).
Pembelajaran dapat diartikan sebagai  proses  kerjasama  antara  guru  dan siswa  dalam  memanfaatkan  segala  potensi dan  sumber  yang  ada  baik  potensi  yang bersumber  dari  dalam  diri siswa  itu  sendiri seperti minat, bakat dan kemampuan dasar
yang dimiliki termasuk gaya belajar maupun potensi  yang  ada  diluar  diri  siswa  seperti lingkungan,  sarana  dan  sumber  sebagai upaya  untuk  mencapai  tujuan  belajar tertentu. (Sanjaya, 2009 : 26).
Multimedia  adalah  media  yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang  terdiri  dari  teks,  grafik,  gambar,  foto, audio,  dan  animasi  secara  terintegrasi. (Istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat- multimedia-pembelajaran/)
Multimedia  terbagi  menjadi  dua kategori,  yaitu  multimedia  linier  dan multimedia  interaktif.  Multimedia  linier adalah  suatu  multimedia  yang  tidak dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  apapun yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna. Adapun  multimedia  interaktif  adalah multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa  yang  dikehendaki  untuk  proses selanjutnya.  (Hamdani,  2011  :  191). Pembelajaran  merupakan  suatu  kegiatan yang  melibatkan  seseorang  dalam  upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai  positif  dengan  memanfaatkan berbagai  sumber  untuk  belajar.  (Susilawan, 2011 : 1).
Bahan  ajar  adalah  segala  bentuk bahan  atau  materi  yang  disusun  secara sistematis yang digunakan untuk membantu guru  atau  instruktur  dalam  melaksanakan kegiatan belajar mengajar sehingga tercipta lingkungan atau
suasana
yang memungkinkan siswa untuk belajar.
(Hamdani,  2011  :  120).  Menurut  Andi Prastowo ( 2011 : 28) bahan ajar merupakan sebuah  susunan  atas  bahan-bahan  yang
berhasil  dikumpulkan  dan  berhasil  dari berbagai  sumber  belajar  yang  dibuat  secara sistematis.  Sedangkan  menurut  Sofan  dan Lif  (  2010  :  159)  mengatakan  bahwa  bahan ajar  adalah  segala  bentuk  bahan  yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar mengajar dikelas.
Manfaat Bahan Ajar
Manfaat bahan ajar terbagi menjadi dua, yaitu :
1) Manfaat Bagi Guru
a) Diperoleh  bahan  ajar  yang  sesuai tuntutan  kurikulum  dan  sesuai  dengan kebutuhan belajar peserta didik.
b) Tidak lagi tergantung kepada buku teks yang terkadang sulit untuk diperoleh.
c) Memperkaya  karena  dikembangkan dengan menggunakan berbagai
referensi.
d) Menambah  khasanah  pengetahuan  dan pengalaman guru dalam menulis bahan ajar.
e) Membangun  komunikasi  pembelajaran yang efektif antara guru dengan peserta didik karena peserta didik akan merasa lebih percaya kepada gurunya.
f) Menambah angka kredit jika dikumpulkan menjadi buku diterbitkan.
(Sofan, 2010 : 159)
2) Manfaat Bagi Peserta Didik Menurut Sofan dan Ali (2010 : 160) bahan  ajar  sangat  banyak  manfaatnya bagi peserta didik oleh karena itu harus disusun  secara  bagus,  manfaatnya seperti dibawah ini :
a) Kegiatan  pembelajaran  menjadi  lebih menarik.
b) Kesempatan  untuk  belajar  secara mandiri dan mengurangi ketergantungan  terhadap  kehadiran guru. c) Mendapatkan
kemudahan dalam mempelajari  setiap  kompetensi  yang harus dikuasainya. (Sofan, 2010 : 160)
Asnawir  dan  Utsman  (2002  :  57) mengemukakan,  media  visual  dua  dimensi merupakan  media  yang  bersifat  elektronik yang  diproyeksikan  dan  terdiri  dari perangkat  keras  (hardware)  dan  perangkat lunak  (software).  Penggunaan  media  ini memerlukan  aliran  listrik  untuk  dapat menggerakkan  pemakainya.  Ada  beberapa jenis  media  visual  dua  dimensi  ini,  antara lain  1) Overhead Proyektor, 2)  Slide, dan 3) Film Strip.
Asnawir  dan  Utsman  (2002  :  79), media  audio  berkaitan  dengan  indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan dituangkan dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (ke dalam kata-kata atau bahasa lisan)  maupun  non  verbal.  Lebih  lanjut Asnawir  menjelaskan  media  yang  dapat dikelompokkan  dalam  media  audio,  antara lain : 1) radio, 2) pita rekam magnetic, dan 3) laboratorium bahasa.
Asnawir  dan  Utsman  (2002  :  93), media audio visual adalah media audio visual gerak  yaitu  dapat  berupa  1)  film  bersuara atau  gambar  hidup  atau  2)  Televisi.  Dua media audio visual tersebut merupakan alat audio  visual  lengkap,  sedangkan  slide  yang ditambahkan  suara  bukan  alat  audio  visual lengkap,  karena  suara  dan  rupa  berada terpisah,  oleh  karena  itu  slide  termasuk media  visual  saja  atau  media  visual  plus suara.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP Negeri  1  Ciledug  Tahun  Ajaran  2013-2014 yang beralamat di Jalan Merdeka Utara No. 130  Kec.  Ciledug  Kab.  Cirebon  dan  yang menjadi sasarannya yaitu siswa kelas VIII.
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D). Menurut Sugiyono, Research and Development adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan  produk  tersebut.  Model  ADDIE adalah  salah  satu  model  desain  sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan  dasar  desain  sistem pembelajaran  yang  sederhana  dan  mudah dipelajari.  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima fase  atau  tahap  utama,  yaitu  (A)nalysis, (D)esain,  (D)evelopment,  (I)mplementation, dan (E)valuation. Kelima tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik. Model desain system
pembelajaran  ADDIE  dengan  komponen- komponennya  dapat  digambarkan  dalam diagram gambar dibawah ini (Pribadi, 2009 : 125).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  1 Ciledug  yang  terdiri  dari  9  kelas.  Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu cluster random sampling.
Dari  teknik  tersebut  sampel  yang  terpilih adalah kelas VIII I sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII G sebagai kelas kontrol.

## HASIL DAN PEMBAHASA

## Analysis
Kegiatan  dalam  langkah  awal pengembangan  yaitu  dengan  menganalisis masalah-masalah atau menganalisis kinerja dan kebutuhan yang ada di SMP N 1 Ciledug tentang  bahan  ajar  yang  digunakan. Ditempat penelitian, penggunaan bahan ajar non cetak berupa media microsoft powerpoint masih  sangat  jarang  digunakan.  Bilapun digunakan  bahan  ajar  non  cetak  tersebut masih  kurang  memotivasi  siswa  untuk belajar  karena  media  yang  kurang  kreatif, kurang  kondusif,  efektif  dan  efisien. Sehingga hasil belajarpun masih kurang dari yang  diinginkan.  Untuk  itu,  peneliti menelusuri masalah yang ada dan memenuhi segala apa yang dibutuhkan. Seperti peneliti harus  mengetahui  bagaimana  karakteristik
siswa  yang  dimiliki,  pengetahuan  dan keterampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa, melakukan telaah tentang bahan ajar  apa  yang  kira-kira  dapat  memotivasi siswa sehingga hasil belajarnyapun meningkat,  dan  masalah-masalah  lainnya. Peneliti  memilih  untuk  mengembangkan bahan  ajar  berbasis  audio  visual  dalam  hal ini desainnya berbentuk microsoft powerpoint  yang  diaplikasikan  dengan camtasia  studio  sehingga  terbentuklah sebuah video.
Desain
Dalam pembuata desain meliputi pendahuluan,  petunjuk,  pengantar,  materi, referensi  dan  profil.  Contoh  desain  yang digunakan  dapat  dilihat  melalui  gambar  di bawah ini
.

## Development
Sebagai  pengembangan  bahan  ajar peneliti  memilih  dua  orang  ahli  materi  dan dua  orang  ahli  media  untuk  menilai  media yang telah dibuat. Adapun keempat ahli yang
berkenan  menilai  media  tersebut  adalah Guru Mata Pelajaran Matematika Kelas VIII SMPN  1  Ciledug  yaitu  Ibu  Wahyuni  S.Pd. sebagai ahli materi I dan dosen IAIN Syekh Nurjati Cirebon yaitu Bapak Saluky M.Kom.
sebagai ahli materi II. Sedangkan untuk ahli media  adalah  dosen  IAIN  Syekh  Nurjati Cirebon yaitu Bapak Saluky M.Kom. sebagai ahli  media  I  dan  Guru  Mata  Pelajaran Komputer  SMPN  1  Ciledug  yaitu  Bapak Saeroji S.Pd. sebagai ahli media II.

## Implementation
Kegiatan pada tahap ini yaitu dengan mengimplementasikan  media  yang  telah diberikan  kepada  kelas  eksperimen.  Pada tahap  ini,  pengujian  keefektifan  bahan  ajar berbasis  audio  visual  dengan  menggunakan nilai  hasil  pretest-postest  antara  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol. Pengambilan hasil pretest-postest berdasarkan siswa yang
mengikuti  kedua  test  tersebut.  Selain  itu juga  disesuaikan  jumlah  siswa  eksperimen dan  kelas  kontrol.  Hal  ini  dilakukan  untuk mencari nilai N-Gain. Dari data hasil pretest dan  posttest  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol,  peneliti  menyetarakan  menjadi  40 siswa  kelas  eksperimen  dan  40  siswa  kelas kontrol.
Setelah  dilakukan  penerapan  bahan ajar  yang  kemudian  didapatkan  suatu  data hasil belajar matematika siswa.  Berikut ini merupakan  hasil  perolehan  hasil  belajar antara siswa yang menggunakan pengembangan bahan ajar dengan kelas yang konvensional.
Grafik 1 Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan N-Gain
Berdasarkan grafik di atas diketahui bahwa nilai rata-rata pretes sebesar 32,80 dan rata- rata postes sebesar 64,55. Sehingga mengalami peningkatan sebesar 0,48.
32,80 64,55 0,48 0,00 10,00 20,00 30,00 40,00 50,00 60,00 70,00 Pretest Post-test N-gain
Rataan
Hasil Belajar Kelas Kontrol dan N-gain
Berdasarkan  grafik  2  di  atas diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  pretes sebesar  31,50  dan  rata-rata  postes  sebesar 48,50,  Sehingga  mengalami  peningkatan sebesar 0,27.
Data  hasil  belajar  yang  diperoleh  kemdian dianalisis  secara  statistik  parametrik,  hasil uji normalitas dapat dilihat melalui tabel di bawah ini.
Tabel 1 Tests of Normality Data Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic  Df Sig. Statistic  df Sig. N- gain Kelas Eksperimen .134 40 .067 .919 40 .007 Kelas Kontrol .264 40 .000 .872 40 .000 a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan tabel di atas pada data N-gain  kelas  eksperimen  dan  N-gain  kelas kontrol, dengan tingkat kepercayaan α = 0,05 diperoleh  nilai  signifikansi  (Sig.)  baik  pada uji Shapiro Wilk (Sig. 0,007 dan 0,0000) dan Kolmogorov-Smirnov  (0,067  dan  0,000) kesemuanya < 0,05, artinya data berdistribusi  secara  tidak  normal  sehingga tes  yang  digunakan  adalah  Nonparametric Tests Two Independents Samples. Sedangkan dari  perhitungan  homogenitas  diketahui bahwa  nilai  Sig.  di  atas  0,05  (0,840  >  0,05) dengan  demikian  dapat  disimpulkan  data tersebut berdistribusi homogen
31,50 48,50 0,27 0,00 10,00 20,00 30,00 40,00 50,00 60,00 Pretest Post-test N-gain Rataan
Tabel 3 Test Statistics a N-gain Mann-Whitney U 394.000 Wilcoxon W 1214.000 Z -3.917 Asymp. Sig. (2-tailed) .000
a. Grouping Variable: Data
Berdasar data di atas diperoleh nilai Z hitung >  Z tabel (-3,917  >  -1,96)  dan  Asym.  Sig
(2-tailed)  sebesar  0,000  <  0.05,  dengan demikian  dapat  disimpulkan  terdapat perbedaan  hasil  belajar  antara  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  pada  N-gain, hal  ini  dapat  di  lihat  pada  rank  kelas eksperimen  50,65  dan  rank  kelas  kontrol sebesar  30,35,  dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  kelas eksperimen  lebih  baik  daripada  kelas kontrol.

## Evaluation
Langkah  terakhir  dari  pengembangan  ini adalah  Evaluation.  Sebenarnya  evaluasi telah  dilakukan  pada  tahap  ketiga  yaitu berupa  evaluasi  ahli  untuk  mengetahui kualitas  media,  pada  tahap  ini  diperoleh besarnya respon siswa terhadap media yang dikembangkan.

## PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang telah dilakukan,  akhirnya  peneliti  mendapatkan hasil  dari  perumusan  masalah  yang  telah dirumuskan sebelumnya. Bahan ajar berbasis  audio  visual  yang  telah  divalidasi oleh  dua  ahli  media  dan  dua  ahli  materi pembelajaran.  Ahli  media  yang  melakukan penilaian bahan ajar berbasis audio visual ini adalah  dosen  IAIN  Syekh  Nurjati  Cirebon Bapak Saluky, M.Kom. sebagai ahli media I dan guru mata pelajaran komputer kelas VIII SMP  N  1  Ciledug  itu  sendiri  yaitu  Bapak Saeroji,  S.Pd.  sebagai  ahli  media  II. Berdasarkan  hasil  validasi  terhadap  media yang diperoleh dari dua ahli media dan dua ahli  materi,  dari  segi  ahli  materi  diperoleh
prosentase  sebesar  90%  (Baik)  untuk kualitas  isi  dan  tujuan  dan  84%  (Cukup) untuk  kualitas  pembelajaran.  Sedangkan dari  segi  ahli  media  diperoleh  prosentase sebesar  80%  (Cukup)    untuk  kualitas rekayasa  perangkat  lunak  dan  85,7% (Cukup) untuk kualitas desain pembelajaran dan 81,5% (Cukup) untuk kualitas komunikasi visual. Sehingga secara
keseluruhan hasil dari ahli materi menunjukkan  prosentase  87%  dengan kriteria Baik sedangkan hasil dari ahli media juga menunjukkan prosentase 82,4% dengan kriteria Cukup.
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli media  dan  materi  pembelajaran  tersebut, bahwa  bahan  ajar  berbasis  audio  visual sudah layak digunakan meskipun ada sedikit revisi,  komentar  dan  saran  dari  dosen pembimbing,  ahli  media  dan  ahli  materi pembelajaran.
Tahap  uji  coba  dilakukan  secara  2 kali  yaitu  uji  coba  terbatas  pada  tahap implementasi  dan  uji  coba  luas  pada  tahap development. Dari uji coba terbatas diketahui kelemahan  dan  kekurangan  bahan  ajar berbasis  audio  visual  yang  dibuat,  maka peneliti melakukan revisi yang kedua setelah melakukan  uji  coba  terbatas.  Pada  uji  coba ke-2  yaitu  uji  coba  luas  didapat  beberapa hasil  untuk  melihat  efektif  atau  tidaknya bahan ajar berbasis audio visual tersebut.
Pada  pengujian  keefektifan  produk menggunakan perhitungan dari hasil analisis  Uji  Two  Independent  Samples diperoleh  nilai  Z hitung >  Z tabel (-3,917  >  -1,96) dan Asym. Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0.05,
dengan demikian dapat disimpulkan terdapat  perbedaan  hasil  belajar  antara kelas eksperimen dan kelas kontrol pada N- gain,  hal  ini  dapat  di  lihat  pada  rank  kelas eksperimen  50,65  dan  rank  kelas  kontrol sebesar  30,35,  dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  kelas eksperimen  lebih  baik  daripada  kelas kontrol.

## KESIMPULAN
1. Pengembangan  bahan  ajar  ini menggunakan  model  ADDIE  yang terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu Analysis,  Design,  Development,
Implementation,  dan  Evaluation. Pada  tahap  Analysis  dilakukan analisis silabus. Pada tahap  design
dibuat program yang akan dibangun dan mengumpulkan semua  bahan  yang  dibutuhkan serta  menyiapkan  software  yang hendak  digunakan  yaitu  microsoft powerpoint yang diaplikasikan dengan  camtasia  studi  sehingga terbentuklah  sebuah  video.  Tahap development diawali dengan membangun media hendak dikembangkan sesuai dengan
desain  yang  telah  dibuat.  Setelah itu,  dilakukan  evaluasi  terhadap media  yang  sedang  dikembangkan oleh  ahli  media  dan  ahli  materi. Tahap Implementation yaitu dengan mengimplementasikan  media  yang telah  dibuat.  Pada  tahap  ini  juga dilakukan  tes  berupa  pretest  dan posttest  kepada  kelas  eksperimen dan  kontrol.  Selain  itu  juga dilakukan penyebaran angket pada
kelas eksperimen untuk mengetahui  respon  siswa  terhadap media  yang  sedang  dikembangkan. Tahap  yang  terakhir  dari  model ADDIE  yaitu  Evaluation.  Pada tahap  ini  dilakukan  analisis  data dari hasil tes belajar siswa dan hasil angket yang telah disebarkan.
2. Uji keefektifan produk menggunakan  perhitungan  dari hasil  analisis  Uji  Two  Independent Sample diperoleh nilai Z hitung > Z tabel (-3,917  >  -1,96)  dan  Asym.  Sig  (2- tailed) sebesar 0,000 < 0.05, dengan demikian dapat disimpulkan terdapat  perbedaan  hasil  belajar antara  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol pada N-gain, hal ini dapat di lihat  pada  rank  kelas  eksperimen 50,65  dan  rank  kelas  kontrol sebesar  30,35,  dengan  demikian dapat  disimpulkan  bahwa  hasil belajar kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol.
3. Rata-rata  respon  siswa  terhadap media  yang  dibuat  mendapatkan skor  sebesar  80%  dengan  criteria Cukup  untuk  kualitas  Rekayasa perangkat  lunak,  85,7%  dengan kriteria Baik untuk kualitas Desain Pembelajaran  dan  81,5%  dengan kriteria  Cukup  untuk  kualitas Komunikasi
Visual. Sehingga secara  keseluruhan  hasil  dari  ahli materi  menunjukkan  prosentase 87% dengan
kriteria Baik sedangkan  hasil  dari  ahli  media juga menunjukkan prosentase 82,4%  dengan  kriteria  Cukup.
Berdasarkan hasil validasi dari ahli media  dan  materi  pembelajaran tersebut, bahwa bahan ajar berbasis audio visual sudah layak digunakan meskipun ada sedikit revisi,
komentar  dan  saran  dari  dosen pembimbing,  ahli  media  dan  ahli materi pembelajaran
SARAN
1. Saran Pemanfaatan
Penulis  menyarankan  agar  bahan ajar berbasis audio visual yang telah dikembangkan ini perlu diujicobakan dalam kegiatan pembelajaran matematika  materi  bangun  ruang kubus  dan  balok  kelas  VIII  untuk mengetahui  sejauh  mana  kelebihan dan kekurangan bahan ajar berbasis audio  visual  tersebut.  Pada  proses pembelajaran,  bahan  ajar  berbasis audio visual dapat digunakan acuan guru  sekaligus  dapat  dipakai  oleh siswa  sebagai  tambahan  sumber belajar
2. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Audio Visual Lebih Lanjut
Bahan  ajar  berbasis  audio  visual
materi  bangun  ruang  kubus  dan balok dapat digunakan dan dikembangkan  lebih  lanjut  dalam proses pembelajaran
yang melibatkan  guru  dan  siswa.  Guru diharap lebih kreatif dalam membuat video  tentang  materi  bangun  ruang kubus  dan  balok,  sedangkan  siswa lebih  aktif  dalam  belajar  untuk mempengaruhi pengalaman belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  (2006).  Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Cet. XIII. Jakarta : PT. Rineka Cipta Arsyad, Azhar. (2003). Media Pembelajaran.
Cet.  IV.  Jakarta  :  PT  Raja  Grafindo Persada.
Asnawir,  H.,  &  Usman,  M.B.  (2002).  Media Pembelajaran.  Jakarta  :  Ciputat Pers.
Baskoro,  E.P.  (2008).  Media  Pembelajaran. Cirebon : ABW Print Prastowo,  Andi.  (2011).  Panduan  Kreatif Membuat  Bahan  Ajar  Inovatif. Jogjakarta : Diva press.
Pribadi,  B.A.  (2009).  Model  Desain  Sistem Pembelajaran.  Cet.  I.  Jakarta  :  PT.
Dian Rakyat.
Riduwan. (2010). Dasar-dasar Statistika. Bandung : Alfabeta.
Sanjaya, Wina. (2009). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Kencana
Sofan, Amri., & Lif, K.A. (2010). Kontruksi Pengembangan Pembelajaran. Jakarta : PT. Prestasi Pustaka
Sugiyono. (2007). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta
Susilawan,
Rudi. (2011). Media Pembelajaran.  Bandung  :  Wacana
Prima