Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## Keefektifan Model Teams Games Tournament Terhadap Minat
Belajar

## Angilia Herli Lutfiyani*
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

## A B S T R A K
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  keefektifan  model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap minat belajar siswa kelas  V  SDN  01  Ngeling  Kabupaten  Jepara . Jenis  penelitian  ini merupakan    penelitian  kuantitatif  dengan  desain Pra  Experimental Design  dalam  bentuk  One-Group  Pretest  Posttest  Design. Data  dalam penelitian  diperoleh  melalui  (1)  observasi,  (2)  lembar  angket,  dan  (3) dokumentasi.  Untuk analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji normalitas  dan  uji  t  (uji  hipotesis).  Hasil  analisis  lembar  angket  minat belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  perlakuan  menggunakan  model pembelajaran Teams  Games  Tournament mengalami  peningkatan, terlihat  dari  hasil  uji  t  bahwa  t hitung >  t tabel  yaitu 9,305  >  2,110.  Maka kesimpulannya  adalah  model Teams  Games  Tournament efektif terhadap minat belajar siswa.

## A B S T R A C T
This study aims to determine the effectiveness of the Teams Games Tournament learning model on the  interest  in  learning  in  fifth  grade  students  of  SDN  01  Ngeling,  Jepara  Regency.  This  type  of research is a quantitative study with the design of Pre Experimental Design in the form of One-Group Pretest  Posttest  Design.  Data  in  the  study  were  obtained  through  (1)  observation,  (2)  questionnaire sheets,  and  (3)  documentation.  For  data  analysis  in  this  study  using  the  normality  test  and  t  test (hypothesis test). The results of the analysis  of student learning interest questionnaire sheets before and  after  treatment  using  the  Teams  Games  Tournament  learning  model  have  increased,  as  seen from  the  results  of  the  t  test  that  t  count>  t  table  is  9,305>  2,110.  So  the  conclusion  is  the  Teams Games Tournament model is effective against students' learning interests

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  sebuah  sarana  penting  untuk  pertumbuhan  dan  kelangsungan  hidup  bagi seseorang  atau  suatu  bangsa.  Pendidikan  adalah  kegiatan  nyata  yang  disengaja  untuk  dilakukan  supaya siswa  memiliki  kepribadian  yang  baik.  Menurut  Undang-undang  Nomor  20  tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional  menyatakan  bahwa.  “Pendidikan  sebagai  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik secara  aktif mengembangkan potensi  dirinya,  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara”. Pendidikan  dalam  lingkungan  sekolah lebih  bersifat  formal,  guru  sebagai  pendidik di  sekolah  disiapkan secara formal dalam lembaga pendidikan keguruan sehingga memiliki kepribadian sebagai pendidik. Guru merupakan  salah  satu  faktor  pendidikan  yang  memiliki  peran  yang  paling  strategis,  karena  guru merupakan faktor paling menentukan pada saat terjadinya proses belajar mengajar. Berkaitan dengan hal tersebut,  Haidar  (dalam  Susanna,  2017)  menyatakan  bahwa,  “Di  bidang  keguruan  ada  tiga  persyaratan pokok seseorang itu menjadi tenaga professional dibidang keguruan. Pertama, memiliki ilmu pengetahuan

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received  10 February 2019
Received in revised form 09 March 2019 Accepted 15 April 2019 Available online 25 May 2019
Kata Kunci: Minat Belajar Siswa, Model Teams Games Tournamnet
Keywords: Interest in Student Learning, Teams Games Tournament Model
dibidang yang diajarkan sesuai dengan kualifikasi dimana ia mengajar. Kedua, memiliki pengetahuan dan keterampilaan dibidang keguruan. Ketiga, memiliki moral akademik”.
Untuk  mencapai  tujuan  tersebut  maka  diselenggarakan  serangkaian  kegiatan  pembelajaran  yang bersifat  formal,  non  formal,  maupun  informal  dengan  berbagai  jenjang  mulai  dari  pendidikan  usia  dini hingga  pendidikan  tinggi.  Salah  satunya  adalah  pendidikan  di  Sekolah  Dasar.  Pendidikan  pada  usia Sekolah Dasar adalah fondasi untuk membentukan minat belajar siswa. Dalam proses pendidikan inilah perlu ditekankan bahwa bagaimana agar peserta didik mau belajar, bukan hanya sekedar bagaimana guru mengajar.  Dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  dipengaruhi  oleh  faktor  eksternal  dan  faktor  internal. Faktor  eksternal  merupakan  faktor  yang  berasal  dari  luar  diri  siswa,  sedangkan  faktor  internal  adalah faktor  yang  berasal  dari  dalam  diri  siswa.  Faktor  eksternal  dan  faktor  internal  inilah  yang  mempunyai peranan penting dalam keberhasilan proses pembelajaran selama di kelas. Salah satu faktor internal yang mempengaruhi proses pembelajaran adalah Motivasi Belajar. Motivasi Belajar merupakan dorongan yang terdapat dalam diri siswa untuk berusaha mengadakan perubahan perilaku untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai. Motivasi dapat membantu dalam memahami dan menjelaskan perilaku individu, termasuk perilaku  saat  sedang  belajar.  Proses  pembelajaran  dapat  dikatakan  berhasil  apabila  siswa  memiliki Motivasi  Belajar  yang  tinggi.  Apabila  Motivasi  Belajar  rendah,  maka  perlu  diterapkan  adanya  model pembelajaran  yang  menarik,  menyenangkan,  serta  mampu  memberi  rangsangan  kepada  siswa  agar semangat dan penuh gairah dalam belajar.
Menurut  Daryanto  (2010)  Belajar  ialah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang  untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Susanto (2010) menyatakan minat merupakan dorongan dalam  diri  seseorang  atau  faktor  yang  menimbulkan  ketertarikan  atau  perhatian  secara  efektif,  yang menyebabkan  dipilihnya  suatu  objek  atau  kegiatan  yang  menguntungkan,  menyenangkan,  dan  lama- kelamaan akan mendatangkan kepuasan dalam dirinya. Menurut Syah (dalam Riwahyudin, 2015) bahwa minat adalah kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu.
(Sardiman,  2012:  76),  mengartikan  bahwa  minat  merupakan  sebagai  sutau  kondisi  yang  terjadi apabila  seseorang  melihat  ciri-ciri  atau  arti  sementara  situasi  yang  dihubungkan  dengan  keinginan- keinginan  atau  kebutuhan-kebutuhannya  sendiri. Maka  dari  itu,  apa  saja  yang  dilihat  seeseorang  sudah tentu  akan  membangkitkan  minatnya  sejauh  apa  yang  dilihatnya  mempunyai  hubungan  dengan kepentingannya  sendiri.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  minat  merupakan  kecenderungan  jiwa  seseorang terhadap  suatu  objek  (biasanya  disertai  dengan  perasaan  senang),  karena  itu  merasa  ada  kepentingan dengan sesuatu itu.
Menurut  Olivia  (Nurhasanah  &  Soebandi,  2016:  137),  minat  belajar  adalah  sikap  ketaatan  pada kegiatan belajar, baik menyangkut perencanaan jadwal belajar maupun inisiatif melakukan usaha tersebut dengan  sungguh-sungguh.  Adapun  peranan  penting  minat  belajar  menurut  (Susanto,  2010:  68),  minat belajar anak merupakan salah satu  faktor yang sangat penting dalam menunjang tercapainya efektifitas proses  belajar  mengajar,  yang  pada  akhirnya  akan  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  anak  yang bersangkutan.  Siswa  yang  memiliki  minat  belajar  yang  tinggi  dapat  menunjang  proses  pembelajaran menjadi  lebih  baik dan  sebaliknya  apabila  minat  belajar  semakin  rendah,  maka  akan  berdampak  buruk buat proses dan hasil pembelajaran. Oleh karena itu, minat belajar siswa itu penting untuk ditingkatkan.
Mengingat  pentingnya  minat  belajar  dalam  proses  pembelajaran,  namun  kenyataannya  minat belajar  siswa  masih  rendah.  Siswa  kurang  berminat  dalam  belajar  dengan  bersungguh-sungguh.  Siswa masih merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas karena pembelajaran terasa monoton. Hal tersebut menyebabkan beberapa siswa tidak bersemangat ataupun berminat serta tidak aktif dalam mengikuti  pembelajaran  di  kelas.  Karena  siswa  tidak  bersemagat  dalam  mengikuti  pembelajaran menyebabkan  siswa  tidak  memahami  sepenuhnya  tentang  materi  yang  disampaikan  oleh  guru. Kemampuan  yang  harus  dimiliki  seorang  guru  salah  satunya  adalah  pemilihan  dan  penggunaan  model pembelajaran yang tepat dan mampu merangsang minat siswa agar aktif dalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang  dilakukan  pada  SDN  01  Ngeling  Kabupaten  Jepara  terdapat masalah  yang  timbul  berkaitan  dengan  pembelajaran  pada  kelas  V  yaitu  kurangnya  minat  dalam mengikuti pembelajaran atau kurang dalam memperhatikan belajar. Terlihat bahwa  saat di  dalam kelas siswa masih suka bermain  sendiri, bahkan ada yang suka berbicara  sendiri dengan temannya dan tidak memperhatikan  penjelasan  guru,  ketika  guru  memberikan  pertanyaan  siswa  tidak  menanggapinya, bahkan saat siswa ditunjuk tidak dapat menjawab. Minat belajar yang rendah karena adanya rasa bosan dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  karena  metode  maupun  model  pembelajaran  yang  digunakan masih bersifat konvensional (monoton) dan kurang bervariasi. Sehingga anak menjadi bosan, pasif serta tidak  fokus  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran  yang  berlangsung.  Ketika  siswa  merasa  bosan  dalam mengikuti  pembelajaran  maka  akan  timbul  rasa  malas  untuk  belajar.  Akibatnya  siswa  tidak  memahami sepenuhnya materi yang disampaikan oleh guru. Model pembelajarn yang bervariasi juga sangat penting
diterapkan  untuk  proses  pembelajaran.  Selain  pemilihan  model  pembelajaran  yang  inovatif,  cara mengajar  yang  menyenangkan  perlu  didukung  dengan  adanya  media  pembelajaran  yang  menarik perhatian  siswa,  sehingga  siswa  bersungguh-sungguh  dalam  mengikuti  pembelajaran  matematika  dan dapat  meningkatkan  hasil  belajar.  Salah  satu  pembelajaran  yang  menyenangkan  adalah  belajar  sambil bermain. Bermain menurut Brewer dalam (Pratiwi, 2012: 110) adalah kegembiraan, sebuah kegiatan yang menyenangkan  ketika  melakukannya,  bebas  dari  paksaan  atau  tekanan  luar,  spontan  dilakukan  dengan sukarela.
Setiap siswa merupakan makhluk hidup yang memiliki prinsip aktif. Mc Keachie dalam (Dimyati & Mudjiono,  2009:  45) menjelaskan  bahwa  “individu  merupakan  manusia  belajar  yang  aktif  selalu  ingin tahu”. Sehingga setiap siswa akan melakukan  kegiatan/aktivitas untuk mempelajari segala sesuatu yang ingin diketahuinya. Keaktifan menjadi faktor yang penting dalam pembelajaran, sehingga hendaknya guru tidak  hanya  menekankan  aspek  kognitif  yang  meliputi  pemahaman  bahan  pengetahuan, melainkan  juga harus  berperan  sebagai  fasilitator  yang  mengarahkan,  membimbing,  dan  memfasilitasi  kegiatan  belajar siswa.  Keaktifan  siswa  dapat  ditingkatkan  melalui  pemilihan  model  pembelajaran  yang  mampu memberikan kesempatan kepada seluruh siswa untuk terlibat aktif pada saat pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan  masalah  di  atas,  maka  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  ada  dibutuhkan  suatu model pembelajaran  baru  yang  akan  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  yang  dapat  menumbuhkan minat belajar siswa, sehingga membuat siswa mampu mengikuti pembelajaran dengan senang hati tanpa adanya unsur keterpaksaan. Model pembelajaran yang diduga dapat memecahkan permasalahan tersebut adalah  salah  satu  tipe  pada  model  pembelajaran  kooperatif.  Pembelajaran  kooperatif  merupakan  salah satu  model  pembelajaran  yang  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  melakukan  interaksi  dan berpartisipasi aktif selama pembelajaran berlangsung. Menurut Trianto (2014) “pembelajaran kooperatif disusun  dalam  sebuah  usaha  untuk  meningkatkan  partisipasi  siswa,  memfasilitasi  siswa  untuk  belajar bersama-sama  siswa  yang  berbeda  latar  belakangnya.”  Dengan  model  ini  siswa  dilatih  untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis,  kreatif,  dan  kritis,  serta  kemampuan untuk bekerjasama. Menurut Slavin Dalam (Taniredja, Tukiran & Faridli, Efi Miftah & Harmianto, 2011) “Pembelajaran  Kooperatif  adalah  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  berkelompok,  siswa  dalam  satu kelas  di  jadikan  kelompok–kelompok  kecil  dengan  memperhatikan  kaberagaman  anggota  kelompok sebagai wadah siswa bekerja sama dan memecahkan suatu masalah melalui interaksi sosial dengan teman sebayanya, memberikan kesempatan pada peserta didik dan ia menjadi narasumber bagi teman yang lain. Jadi pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran  yang mengutamakan kerja sama diantara siswa  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran”.  Salah  satu  tipe  dari  pembelajaran  kooperatif  yaitu  model pembelajaran Teams  Game  Tournament .  Penerapan  model  pembelajaran  ini  diharapkan  dapat menumbuhkan  minat  belajar  siswa. Teams  Games  Tournament adalah  salah  satu  model  pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang  siswa  yang  memiliki  kemampuan,  jenis  kelamin  dan  suku  kata  atau  ras  yang  berbeda (Fathurrohman, 2017: 55).
TGT  memungkinkan  siswa  dapat  belajar  lebih  relaks  di  samping  menumbuhkan  tanggung  jawab, kerja sama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar (Kariyana, 2014). (Purwandari, 2017) mengatakan bahwa  “dengan  menerapkan  model  pembelajaran  TGT  di  kelas  diharapkan  dapat  menghilangkan anggapan  siswa  tentang  pelajaran  yang  membosankan”.  (Sudimahayasa,  2015)  mengatakan  bahwa  TGT menambahkan dimensi kegembiraan yang diperoleh dari penggunaan permainan.
Menurut (Sohimin, 2014: 204-205) ada 5 komponen utama dalam Teams Games Tournament adalah penyajian kelas, kelompok ( teams ), Game , turnamen dan team recognize (penghargaan kelompok). Model pembelajaran Teams  Games Tournament membuat  peserta  didik menjadi  lebih  senang  dalam  mengikuti pelajaran karena ada kegiatan permainan berupa turnamen dalam model ini (Sohimin, 2014: 207). Model Teams  Games  Tournament ini  memiliki  beberapa  kelebihan,  diantaranya  adalah  (a)  siswa  yang berkemampuan  akademi  lebih  rendah  juga  ikut  aktif  dan  mempunyai  peranan  penting  dalam kelompoknya (b) menumbuhkan rasa kebersamaan dan saling menghargai sesama anggota (c) membuat peserta didik menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran (d) membuat peserta didik menjadi lebih  senang  dalam  mengikuti  pelajaran  karena  ada  kegiatan  permainan  berupa  turnamen.  Selanjutny dalam  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament ini  terdapat  beberapa  tahapan.  Tahap pertama,  yaitu  penyajian  materi.  Pada  tahap  ini  guru  menyampaikan  materi  pelajaran  dan  memotivasi siswa  serta  menyampaikan  tujuan  pembelajaran  kepada  siswa.  Tahap  kedua,  kegiatan  kelompok.  Pada tahap  ini  siswa  mengerjakan  LKS  secara  berkelompok.  Tahap  ketiga,  siswa  melakukan  games (permainan).  Pertanyaan  dalam  game  disusun  dan  dirancang  dari  materi  yang  relevan  dengan  materi yang  telah  disajikan  oleh  guru.  Tahap  keempat,  siswa  melakukan  turnamen.  Pada  tahap  ini  siswa  akan bermain  di  dalam  meja  turnamen.  Turnamen  adalah  susunan  beberapa  game  yang  dipertandingkan. Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu setelah guru melakukan presentasi dan kelompok sudah
mengerjakan lembar kerja. Tahap kelima adalah pemberian reward (penghargaan).  Pada tahap ini guru memberikan penghargaan kepada kelompok-kelompok yang memenuhi kriteria tertentu (Slavin, 2009) Dan  tujuan  dalam  penilitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  keefektifan  model  Teams  Games Tournament Terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 01 Ngeling Jepara.

## 2. Metode
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan bentuk Pra Experimental Design dengan menggunakan One-Group Pretest Posttest Design . Penelitian dilaksanakan di SDN 01 Ngeling Jepara pada tanggal 11 dan 15 Januari 2018 tahun 2018/ 2019 pada siswa kelas V.  Dengan demikian hasil perlakuan dapat  diketahui  lebih  akurat    apabila  dibandingkan  dengan  hasil  sebelum  diberi  perlakuan.  Teknik pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  melalui  observasi,  lembar  angket  minat  belajar  siswa,  dan dokumentasi.Dan  validitas  dalam  peneilitian  ini  adalah  validitas  angket  minat  belajar  siswa  oleh  dosen ahli. Analisis data  penilitian ini mennggunakan uji normalitas untuk menganalisis data awal  yaitu data sebelum  diberi  perlakuan  dan  data  akhir  setelah  diberi  perlakuan  menggunakan  model Teams  Games Tournament dan uji t  untuk menguji hipotesis keefektifan penelitian ini dengan menggunakan microsoft excel.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  ini  didapatkan  dua  hasil,  yaitu  hasil  pretest  dan  posttest.  Dimana  pretest merupakan hasil atau skor angket minat belajar sebelum diberi perlakuan dan posttest merupakan hasil atau  skor  angket  minat  belajar  setelah  diberikan  perlakuan  menggunakan  model Teams  Games Tournament .    Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament terhadap minat belajar siswa kelas V. Penelitian ini menggunakan angket yang berjumlah 25 pernyataan  dari  lima  indikator  dari  (Slameto,  2010:  180-181)  untuk  mendapatkan  data  minat  belajar siswa  kelas  V  SDN 01  Ngeling  Kabupaten  Jepara.  Data  hasil  penelitian  diperoleh  dari  hasil  pretetst  dan posttets penilaian angket minat belajar siswa.
Tabel 1 . Data hasil pretest dan prostest Keterangan Pretest Posttest Nilai tertinggi 91 98 Nilai terendah 63 76 Rata-rata 75,83 87,22
Berdasarkan  Tabel  1  dapat  diketahui  bahwa  hasil  angket  minat  belajar  sebelum  diberi  perlakuan (pretest) mendapatkan rata-rata 75,83, sedangkan untuk hasil angket minat belajar siswa setelah diberi perlakuan  (posttest)  mendapatkan  rata-rata  87,22.  Dari  hasil  data  pretest  dan  posttest  menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest lebih tinggi dari hasil pretesthal tersebut terjadi karena adanya perlakuan menggunakan  model Teams  Games  Tournament dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas  pada  waktu penelitian dilakukan.
Selanjutnya  akan  menghitung  uji  hipotesis,  namun  sebelumnya  data  dianalisis  terlebih  dahulu dengan  menggunakan  uji  normalitas,  disini  uji  normalitas  dilakukan  untuk  menguji  hasil  data  sebelum diberi  perlakuan  dan  setelah  diberi  perlakuan  menggunakan  model Teams  Games  Tournament. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah hasil data nagket sebelum dan sesudah diberi perlakuan merupakan  data  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Uji  normalitas  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah uji Liliefors dengan taraf signifikan sebesar 0,05, dengan ketentuan bahwa jika L 0 < L tabel maka data berdistribusi normal.
Tabel 2 . Hasil Uji Normalitas Data Awal Keterangan Pretest L 0 0,1514 L tabel 0,200 Kriteria Berdistribusi Normal
Berdasarkan Tabel 2 dari hasil uji normalitas data awal (pretest) dapat dilihat bahwa  terdapat L 0 = 0,1514  dengan  taraf  signifikan  0,05    dengan  jumlah  sampel  delapan  belas  sehingga  didapatkan  L tabel = 0,200. Jadi L 0 < L tabel yaitu 0,1514 < 0,200 maka artinya data berdistribusi normal. Jadi data nilai pretest menunjukkan bahwa sampel berasal dari populasi berdistribusi normal.
Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan microsoft excel pada uji normalitas awal dan uji  normalitas  akhir,  bahwa  hasil  nilai pretest dan posttest siswa  mengenai  minat  belajar  siswa  dalam maata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  berasal  dari  data  yang  berdistribusi  normal.  Kemudian  untuk langkah  yang  terakhid  untuk  dilakukan  adalah  pengujian  hipotesis  yaitu  menggunakan  uji  t.  Pengujian hipotesis  ini  dilakukan  untuk mengetahui  adanya  perbedaan  minat  belajar  siswa  antara  sebelum  diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan menggunakan Teams Games Tournament yang dapat dilihat dari hasil  nilai pretest dan posttest siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar keefektifan, maka terlebih dahulu merumuskan hipotesis nihil (H0) dan hipotesis alternative (Ha).
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Data Akhir Keterangan Pretest L 0 0,1022 L tabel 0,200 Kriteria Berdistribusi Normal
Berdasarkan  Tabel  3  dari  hasil  posttest  dapat  dilihat  bahwa    terdapat  L 0 =  0,1022  dengan  taraf signifikan 0,05 dengan jumlah sampel 18 sehingga didapatkan L tabel = 0,200 Jadi L 0 < L tabel yaitu 0,1514 < 0,200 maka artinya data berdistribusi normal. Jadi data nilai posttets menunjukkan bahwa sampel berasal dari  populasi  berdistribusi  normal.  Data  hasil  uji  normalitas  tersebut  selanjutnya  dilkukan  pengujian hipotesis  menggunakan  uji  t    untuk  mengetahui  efektif  tidaknya  model  pembelajaran Teams  Games Tournament terhadap minat belajar siswa dengan rumus sebagai berikut:
t
Keterangan: Md = mean dari angket minat belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Xd = deviasi masing-masing subyek (d – Md) = jumlah kuadrat deviasi
N = subyek pada sampel
Uji  hipotesis  ini  (uji  t)  digunakan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil  angket  minat  belajar  siswa sebelum  diberi  perlakuan  dan  setelah  diberi  perlakuan  menggunakan  model  pembelajran Teams  Games Tournament. Dengan memiliki hipotesis sebagai berikut: H 0 : Jika t hitung ≤ t tabel maka H 0 diterima atau dapat dikatakan bahwa model Teams Games Tournament tidak efektif terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 01 Ngeling Kabupaten Jepara. Ha:  Jika  t hitung ≤  t tabel maka  H a diterima  atau  dapat  dikatakan  bahwa  model  Teams  Games  Tournament efektif terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 01 Ngeling Kabupaten Jepara.
Tabel 4 . Hasil perhitungan Uji T Uji t Pretest Nilai Posttest Jumlah 1365 1570 Rata-rata 75,83 87,22 Md 11,39 Σd 205 ΣX 2 d 458,28 N 18 N(N-1) 306 t hitung 9,307 t tabel 2,110 Keterangan H 0 ditolak
Berdasarkan  dari  Tabel  4  dapat  dilihat  bahwa  dari  hasil  perhitungan  diketahui  bahwa  rata-rata posttest didapatkan sebesar 87,22 dan rata-rata pretets sebesar 75,83, maka dapat dilihat bahwa rata-rata posttets lebih tinggi dari rata-rata pretest . Selanjutnya  juga  diperoleh  t hitung sebesar  9,307,  selanjutnya  dengan  taraf  signifikansi  sebesar  5% maka diperoleh t tabel sebesar 2,110, sehingga diperoleh t hitung > t tabel yaitu 9,307 > 2,110, maka artinya H 0 ditolak  dan  H a diterima.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  model Teams  Games  Tournament efektif terhadap minat belajar IPA siswa kelas V SDN 01 Ngeling Kabupaten Jepara.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  model Teams  Games Tournament terbukti  efektif terhadap  minat  belajar  IPA  siswa  kelas  V  SDN 01  Ngeling  Kaupaten  Jepara. Hal  ini  berdasarkan  hasil  penelitian  menggunakan  uji-t  diperoleh  thitung  >  ttabel  yaitu  9,305  >  2,110, maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima  artinya  rata-rata  skor  angket  minat  belajar  IPA  siswa  sebelum  diberi perlakuan  lebih  kecil  dari  rata-rata  setelah  diberi  perlakuan.  Adapun  saran  yang  dapat  disampaikan melalui  penelitian  ini  adalah  1)  kepada  guru,  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran,  guru  dapat menggunakan model TGT pada penelitian ini sebagai referensi dalam mengajarkan IPA (2) kepada kepala sekolah,  hendaknya  kepala  sekolah  memfasilitasi  guru  dalam  mengembangkan  minat  belajar  siswa melalui  model  pembelajaran  yang  inovatif,  agar  tercipta  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan bermakna;  (3)  kepada  peneliti  lain  yang  ingin  melakukan  penelitian  model  pembelajaran  dapat menjadikan penelitian ini sebagai referensi terkait penelitian sejenis.

## Daftar Rujukan
Daryanto. (2010). Belajar dan Mengajar . Bandung: Yrama Widya.
Dimyati & Mudjiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Fathurrohman, M. (2017). Model-model Pembelajaran Inovatif . Jogjakarta: AR-RUZZ MEDIA.
Kariyana, I. K. (2014). Implementasi Pembelajaran Kooperatif TGT untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Dribbling Sepakbola. Jurnal Penjakora , 2 (1), 1–11.
Nurhasanah & Soebandi. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinasi Hasil Belajar Siswa.
Pratiwi, A. (2012). Pengaruh Permainan danMotivasi Anak Terhadap PenguasaanKonsep Matematika Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikanan , 18 (2), 106–121.
Purwandari, A. & D. T. W. (2017). Eksperimen Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Keranjang Biji-Bijian terhadap Hasil Belajar Materi Perkalian dan Pembagian Siswa Kelas II SDN Saptorenggo. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 1 (3), 163–170.
Riwahyudin, A. (2015). Pengaruh Sikap Siswa dan Minat Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Sekolah Dasar Di Kabupaten Lamandau. Jurnal Pendidikan Dasar .
Sardiman, A. M. (2012). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: PT RajaGrafindo.
Slameto. (2010). Belajar Dan Faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta: Bumi Aksara.
Slavin, R. E. (2009). Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik . Bandung: Nusamedia.
Sohimin, A. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013 . Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.
Sudimahayasa, N. (2015). Penerapan Model Pembelajaran TGT Untuk Meningkatkan Hasil Belajar, Partisipasi, dan Sikap Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 1 (3), 45–53.
Susanna. (2017). Penerapan Teams Games Tournament (TGT) Melalui Media Kartu Domino Pada Materi Minyak Bumisiswa Kelas XI MAN 4 Aceh Besar. Lantanida Journal , 5 (2), 93–196. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/334369634_PENERAPAN_TEAMS_GAMES_TOURNAME NT_TGT_MELALUI_MEDIA_KARTU_DOMINO_PADA_MATERI_MINYAK_BUMI_SISWA_KELAS_XI_MAN _4_ACEH_BESAR/fulltext/5d25f88e299bf1547ca94690/PENERAPAN-TEAMS-GAMES- TOURNAMENT-TGT-MELALUI-MEDIA
Susanto, A. (2010). Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Prenadamedia Group.
Taniredja, Tukiran & Faridli, Efi Miftah & Harmianto, S. (2011). Model-model pembelajaran inovatif . Bandung: Alfabeta.
Trianto. (2014). Model Pembelajaran Terpadu . Jakarta: Bumi Aksara.
Undang-undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.