## PENERAPAN UX GAMIFICATION PADA APLIKASI PEMESANAN LAYANAN SALON BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN CODEIGNITER PADA SALON SEVENTYRAZOR
Andri Prasetyo 1) ,  Samsul Arifin 2) , Linda Suvi Rahmawati 3)
1,3 Sistem Informasi STMIK PPKIA Pradnya Paramita
2 Teknologi Informasi STMIK PPKIA Pradnya Paramita
Email:  andri@stimata.ac.id 1)

## ABSTRAK
Salon  seventyrazor  awalnya  menggunakan  pencatatan  manual  dalam  melayani  antrian,  Pelanggan  yang datang melakukan pendaftaran terlebih dahulu ke petugas administrasi. Setelah dicatat di aplikasi Microsoft Excel, akan  diinformasikan  apakah  ada  antrian  atau  langsung  diproses  ke  petugas  Barberman.  Ketika  ada  pelanggan melakukan pemesanan melalui Whatsapp, prosesnya juga sama. Estimasi dalam setiap pemotongan rambut adalah 30 hingga 45 menit setiap pelanggan. Terciptanya Aplikasi Pemesanan Layanan Salon Berbasis Website dengan menggunakan  Codeigniter  pada  Salon  Seventyrazor  dengan  penerapan  UX  gamification  sebagai  solusi  dalam menangani  pemesanan  antrian  di  barbershop  seventyrazors,  terutama  dalam  mengurangi  banyaknya  antrian  di lokasi  dan  pembatalan  pesanan  yang  seringkali  terjadi.  Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  pendekatan User-Centered-Design  dengan  metode  gamification  sebagai  metode    pengembangan  sistem  dan  menggunakan UML  (Unified  Modelling  Language)  sebagai  alat  bantu  dalam  pemodelan  sistem  yang  akan  dibangun. Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  pemesanan  antrian  berbasis website di barbershop seventyrazors dapat mempercepat pencatatan transaksi yang akan terjadi dalam hari ini dan besok, dan customer tidak perlu antri lama di barbershop karena telah mengetahui jam antrian nya. pengolahan data  transaksi  dalam  pembuatan  laporan  bulanan  yang  lebih  cepat  sehingga  dapat  mempercepat  pembuatan laporan pendapatan bulanan. Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi berbasis web dengan menggunakan framework codeigniter.
Kata-Kata Kunci : Aplikasi Pemesanan, Barbershop, Gamification.

## ABSTRACT
Salon seventyrazor initially used manual recording in serving the queue, Customers who come to register first with the administrative officer. Once recorded in the Microsoft Excel application, will be informed whether there  is  a  queue  or  directly  processed  to  the  Barberman  officer.  When  a  customer  makes  an  order  through Whatsapp,  the  process  is  the  same.  Estimates  for  each  hair  cut  are  30  to  45  minutes  for  each  customer.  The creation of a Website-Based Salon Service Order Application using Codeigniter on Seventyrazor Salon with the application  of  gamification  as  a  solution  in  handling  queuing  reservations  at  Barbershop  seventyrazors, especially in reducing the number of queues at the location and order cancellations that often occur. In this study the  authors  used  the  User-Centered-Design  approach  with  the  gamification  method  as  a  method  of  system development and using UML (Unified Modeling Language) as a tool in modeling the system to be built. Based on the  research  that  has  been  done,  it  can  be  concluded  that  the  website-based  queue  ordering  application  at Barbershop Seventyrazors can accelerate the recording of transactions that will occur today and tomorrow, and customers do not need to queue long at Barbershop because they already know their queue hours. transaction data  processing  in  making  monthly  reports  faster  so  that  it  can  accelerate  the  generation  of  monthly  income reports. The application created is a web-based application using a codeigniter framework.
Keyword : Aplikasi Pemesanan, Barbershop, Gamification.

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1      Latar Belakang
Pertumbuhan  yang  terjadi  pada  teknologi informasi dan sistem informasi berbasis intenet telah menyebabkan  berbagai  pendekatan  baru  muncul ditujukan untuk bidang bisnis UMKM baik dibidang produk atau jasa di Indonesia. Salah satu pendekatan baru di bidang tersebut, diwujudkan dalam bentuk e- business  untuk  membantu  pemesanan  jasa  secara cepat  dan  aman.  Magnusson  (2011)  dalam  jurnal (Noerlina, 2013)  menyatakan bahwa “SMEs (Small and  Medium-sized  Enterprises)  nowadays  have  to deal  with  the  highly  complex  situation  of  global competition,  fast  technology  development  and extensive  business  networking.  Because  of  their importance for the economy, it is essential that SMEs embrace  new  technology  and  adapt  to  societal changes such as the increasing use of eCommerce”. Jika  diterjemahkan,  UKM  (Usaha  Kecil  dan Menengah) saat ini terkait dengan situasi persaingan global yang sangat kompleks, pesatnya perkembangan  teknologi  dan  jaringan  bisnis  yang luas.  Karena  pentingnya  UKM  bagi  perekonomian, penting bagi UKM  untuk  merangkul teknologi baru dan  beradaptasi  dengan  perubahan  sosial  seperti eCommerce yang penggunaannya semakin meningkat.
Dari  hasil  survei    yang  dilakukan  Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia  (APJII, 2017) menunjukkan  ada  peningkatan  pengguna  internet  di Indonesia  senilai  10,56  juta  orang  dari  2016  yakni mencapai  142,36  juta  pengguna.  Pengguna  usia  19- 34  Tahun  mendominasi  sebagai  pengguna  internet berdasarkan  usia.  Grafik  pada  Gambar  1.1 menunjukkan  pemanfaatan  internet  bidang  ekonomi juga  sangat  tinggi.  37,82%  pengguna  mengakses infomasi  untuk  pembelian  produk/jasa  dan  32,19% memutuskan  untuk  bertransaksi  beli  online.  Hasil survei  tersebut  menjadikan  peluang  bagi  pemilik bisnis    untuk  inovasi  &  memberikan  informasi pelayanan secara online.
Gambar 1.1 pemanfaatan internet bidang ekonomi di Indonesia tahun 2017
Salon  seventyrazor  merupakan  bisnis  jasa potong rambut untuk laki-laki yang berlokasi di Ruko Ditas  Kav.  4  Jl  MT  Haryono,  Lowokwaru  Kota Malang.  Peningkatan  pelayanan  terhadap  kepuasan pelanggan menjadi perhatian khusus. Hasil wawancara  dengan  Rifandy  Syahputra,  Pemilik Salon  seventyrazor,  berpendapat  bahwa  sistem pemesanan layanan potong rambut yang ada saat ini masih memiliki banyak kekurangan, antara lain dari pemberian  informasi  layanan  yang  terbatas,  daftar tunggu  pelayanan  yang  relatif  lama,  serta  seringnya pelanggan tidak datang ketika melakukan pemesanan melalui  aplikasi  chatting  Whatsapp  dan  fitur  Direct Messages di Instagram.
Salon  seventyrazor  awalnya  menggunakan pencatatan manual dalam melayani antrian,
Pelanggan  yang  datang  melakukan  pendaftaran terlebih  dahulu  ke  petugas  administrasi.  Setelah dicatat di aplikasi Microsoft Excel, akan diinformasikan  apakah  ada  antrian  atau  langsung diproses  ke  petugas  Barberman.  Ketika  ada pelanggan melakukan pemesanan melalui Whatsapp, prosesnya  juga  sama.  Estimasi  dalam  setiap pemotongan rambut adalah 30 hingga 45 menit setiap pelanggan. Sehingga pelanggan yang antri membutuhkan  waktu  menunggu  30-45  menit berikutnya. Hal ini menyebabkan banyaknya antrian pelanggan di dalam Salon.
Permasalahan  yang  terjadi  mengarah  kepada indikasi  tidak  adanya  sistem  yang  membantu  untuk pencatatan  dan  pemesanan  layanan  di  salon seventyrazor.  Serta  hukuman  untuk  pelanggan  yang membatalkan  pesanan  secara  tiba-tiba  juga  menjadi masalah  penting.  Hal  itu  menjadi  tantangan  untuk membuat  Aplikasi  yang  akan  berpusat  pada pengguna atau User-Centered-Design dengan metode gamification. User-Centered-Design yang merupakan  penelitian  user  experience  (UX)  yang melibatkan pengguna aplikasi secara langsung untuk menghasilkan  aplikasi  yang  tepat  guna.  Metode gamification  membantu  meningkatkan  interaksi antara  pengguna  dan  aplikasi  dengan  menerapkan elemen game  ke aplikasi  yang dirancang. Pengguna diharapkan  bisa  menikmati    proses  interaktif  yang penuh  dengan  kegembiraan,  tantangan  serta  hadiah sehingga  termotivasi  untuk  terus  menggunakan aplikasi  tersebut.  Elemen  gamification  yang  akan ditambahkan  adalah  elemen  Rewards,  Time  Limit serta Penalties. Pelanggan yang melakukan
pembatalan lebih dari 3 kali maka akan mendapatkan hukuman  (Penalty)  sehingga  mereka  termotivasi untuk  tidak  melakukan  kesalahan  lagi.  Pelanggan yang  reputasi  pemesanan  onlinenya  bagus,  akan mendapatkan rewards.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  maka dapat  dirumuskan  suatu  masalah,  yaitu  Bagaimana membangun  Aplikasi  Pemesanan  Layanan  Salon Berbasis Website dengan menggunakan Codeigniter pada  Salon  Seventyrazor  dengan  penerapan UX gamification

## 1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah terciptanya Aplikasi  Pemesanan  Layanan  Salon  Berbasis Website  dengan  menggunakan  Codeigniter  pada Salon Seventyrazor dengan penerapan gamification

## 1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah Mempermudah  proses  pemesanan  pelanggan  tanpa harus melakukan pemesanan ke admin di Salon.
a. Mengurangi jumlah antrian di lokasi Salon
b. Pelangan  seventyrazor  bisa  melihat  jumlah antrian pada salon secara real-time

## 1.5 Batasan Masalah
Batasan  masalah  mengenai  perumusan masalah yang telah dijelaskan melingkupi beberapa aspek antara lain:
1.  Aplikasi  Pemesanan  Layanan  Salon  Berbasis Website  ini  digunakan  di  Salon  Seventytrazor, Dinoyo Kota Malang.
2.  Pengolahan  data  yang  dilakukan  adalah  data pemesanan jasa yakni dimulai dari pendaftaran pelanggan dan antrian pelanggan.
3.  Informasi  yang  disajikan  berupa  informasi laporan bulanan Salon Seventyrazor, antara lain: Laporan  Pengunjung  yang  order  per  hari, minggu  dan  bulan,  laporan  pengunjung  yang paling  sering  melakukan  order  secara  online, Laporan pelanggan yang mendapatkan hukuman dan laporan pekerjaan pegawai.
4.  Aplikasi  Pemesanan  Layanan  SalonBerbasis Website  dibuat  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  PHP  Hypertext  Preprocessor (PHP) dengan menggunakan framework Codeigniter dan database MySQL
2.

## TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 User Experince (UX)
User  experience  bisa  didefinisikan  sebagai semua aspek interaksi end-user dengan perusahaan, layanan, dan produk. Syarat pertama yang dijadikan panutan  user  experience  adalah  untuk  memenuhi kebutuhan  yang  tepat  dari  pengguna,  tanpa merepotkan atau mengganggu mereka. Selanjutnya menghasilkan  produk  yang  menyenangkan  untuk dimiliki  dan  digunakan.  User  experience  secara harfiah  jauh  melampaui  dari  sekedar  memberikan pengguna  apa  yang  mereka  katakan  dan  inginkan. Untuk  meraih  user  experience  berkualitas  tinggi diperlukan  penyelarasan  yang  baik  antar  layanan dari  berbagai  disiplin  ilmu,  termasuk  teknis, pemasaran,  desain  grafis  dan  industri,  serta  desain antar muka (Norman, 2016).

## 2.2 Gamification
Gamifikasi adalah mengintegrasikan dinamika  permainan  ke  situs,  layanan,  komunitas, konten,  atau  kampanye  Anda,  untuk  mendorong partisipasi. (Bunchball, 2013) Penerapan gamifikasi akan  mendorong  pengguna  untuk  berpertisipasi menggunakan aplikasi  non-game dengan dorongan beberapa  elemennya.  Contohnya  dengan  adanya elemen  rewards,  pengguna  tidak  akan  bosan menyelesaikan form survei dengan banyak pertanyaan. Elemen rewards tersebut yang menjadi motivasi user untuk menyelesaikan tugasnya.

## 2.3 PHP & Code Igniter
Menurut  (Saputra,  2012),  PHP  memiliki kepanjangan PHP
Hypertext Preprocessor merupakan  suatu  bahasa  pemrograman  yang difungsikan  untuk  membangun  suatu  website dinamis.  PHP  menyatu  dengan  kode  HTML, maksudnya adalah beda kondisi, HTML digunakan sebagai  pembangun  atau  pondasi  dari  kerangka layout  web,  sedangkan  PHP  difungsikan  sebagai prosesnya,  sehingga  dengan  adanya  PHP  tersebut, sebuah web akan sangat mudah dimaintenance.
CodeIgniter   pertama kali dibuat oleh Rick Ellis,  CEO  Ellislab,  Inc.  sebuah  perusahaan  yang memproduksi CMS (Content Management System) yang  cukup  handal,  yaitu  Expression  Engine.  Saat ini, CodeIgniter dikembangkan dan dimaintain oleh Expression Engine Development Team. CodeIgniter dibuat  menggunakan  bahasa  pemograman  PHP, gratis, dan memiliki banyak library untuk membantu penulisan kode aplikasi dalam pembuatan web.

## 2.4 Responsive Website Design (RWD)
Desain  web  responsif  adalah  pendekatan pengembangan  web  yang  menciptakan  perubahan dinamis  pada  tampilan  situs  web,  tergantung  pada ukuran layar dan orientasi perangkat yang digunakan untuk  melihatnya.  RWD  adalah  salah  satu pendekatan  untuk  masalah  perancangan  untuk banyak  perangkat  yang  tersedia  untuk  pelanggan, mulai  dari  telepon  kecil  hingga  monitor  desktop besar. (Norman, 2014)
Mobilitas pengguna aplikasi yang tidak selalu di  depan  komputer  desktop  akan  terbantu  dengan adanya responsif website. Pengguna bisa mengakses dari berbagai perangkat untuk menggunakan aplikasi tersebut.

## 2.5 UML (Unified Modeling Language)
(ROSA,  2013,  p.  133)  menyatakan  bahwa “UML  (Unified  Modeling  Language)  adalah  salah satu standart bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.”
Maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  UML adalah  hasil  dari  pengembangan  bahasa  pemodelan untuk menganalisis dan mendesain suatu objek.

## 2.6 Use Case Diagram
Use  case  atau  diagram  use  case  merupakan pemodelan  untuk  kelakuan  (behavior)  sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antara  satu  atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat (ROSA, 2013, p. 155).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis Permasalahan & Kebutuhan Pengguna
Untuk  mengetahui  kebutuhan  bisnis  untuk sistem  ini,  Peneliti  melakukan  kerjasama  dengan pemilik  bisnis  Komunikasi  ini  bertujuan  untuk memaparkan  segala  informasi  mengenai  penelitian ini  kepada  pihak  pemilik  bisnis,  meminta  bantuan informasi serta teknis dalam menjalankan penelitian, dan juga memberikan permohonan untuk mengimplementasikan  hasil  penelitian  ini  terhadap pengembangan sistem di kemudian hari.
a. yang sedang berjalan saat ini :
▪ Masih  menggunakan  pencatatan  pemesanan secara manual di Ms. Office
▪ Pelanggan yang datang perlu
mengecek antrian ke admin untuk mengetahui berapa lama harus menunggu
▪ Pelanggan  menggunakan  aplikasi  chatting whatsapp  ke  nomor  pemilik  barbershop  untuk pemesanan secara online.
Untuk  mengetahui  kebutuhan  pengguna, Peneliti  melakukan  kerjasama  dengan  2  pelanggan seventyrazor.  Komunikasi  ini  bertujuan  untuk memaparkan  segala  informasi  mengenai  penelitian ini kepada calon pengguna aplikasi, meminta bantuan informasi guna mengetahui kebutuhan pengguna.

## 3.2 Rekomendasi Perancangan Aplikasi
▪ Pengguna mengetahui jumlah antrian hari ini
▪ Pengguna dapat melakukan pemesanan antrian di aplikasi untuk hari ini dan besok.

## 3.3 Analisa Use Case Diagram
Analisis use case diagram merupakan analisis yang bertujuan untuk mengetahui daftar use case  yang  mungkin  terjadi  pada  sistem  pemesanan layanan  salon.  Daftar  use  case  tersebut  disajikan dalam bentuk diagram yang saling berhubungan baik antara aktor dengan use case maupun use case dengan use  case  lain.Hal-hal  tersebut  diperlukan  untuk menggambarkan  rancangan  sistem  ini  secara  lebih jelas dan terperinci.
Seperti  yang  tergambar  pada  Gambar  2,  use case  diagram  terdiri  dari  2  Aktor  utama  yaitu Pengguna
Aplikasi(User),
dan petugas administrasi(Admin).
Admin bertugas untuk mendaftarkan  barberman,  memvalidasi  pesanan, serta melihat laporan rekapitulasi pemesanan
Gambar 3.1  Use Case Diagram Pengguna

## 3.1.3      Identifikasi Aktor
Aktor yang berperan dalam sistem ini adalah Pengguna dan administrator. Pengguna akan
melakukan  registrasi  terlebih  dahulu  untuk  dapat melakukan beberapa aktivitas di aplikasi tersebut.
Setelah  itu,  Pengguna  dapat  pesan  antrian,
Melihat
antrian, dan menukarkan point.
Administrator  akan  mengelola  data  barberman, validasi  pesanan  antrian  pengguna,  mengelola jadwal (Schedule) dan menambahkan data barberman baru.
Gambar 3.2 Class Diagram
Gambar 3.3 Class Diagram User
Gambar 3.4 Sitemap
3.4 Desain Antar Muka
Gambar 3.5 Halaman Homepage
Gambar 3.6 Halaman Login
Gambar 3.7 Halaman Register
Gambar 3.8 Halaman Kelola Schedule
Gambar 3.9 Halaman Tambah Schedule
Gambar 3.11 Halaman Profil Pengguna Gambar 3.13 Halaman Lihat Antrian
Gambar 12 Halaman Lihat Antrian

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## 4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan pengembangan Aplikasi Sistem Pemesanan Layanan Salon Berbasis
Website  dengan  menggunakan  Codeigniter  pada Salon Seventyrazor dengan penerapan UX gamification  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Pemesanan  antrian  berbasis  website  online mempermudah customer untuk melakukan order antrian tanpa harus antri lama di lokasi.
b. Pengelolaan  data  user  mempermudah  pemilik bisnis untuk memberikan rewards terhadap user yang  sering  melakukan  order  melalui  website sebagai bentuk apresiasi.
c. Pemberian banned  account selama  2  minggu bagi  user  yang  membatalkan  pesanan  sebanyak dua  kali  memberikan  efek  jera  agar  user  tidak sering melakukan pembatalan dikemudian hari

## 4.2 Saran
Adapun saran  yang dapat disampaikan  untuk peningkatan  dan  pengembangan  Sistem  informasi layanan  kesehatan  puskesmas  bululawang  adalah sebagai berikut:
1. Untuk pengembangan selanjutnya Sistem informasi  yang  dikembangkan  pada  pemilihan barberman  secara  sistematis,  sehingga  admin tidak  perlu  melakukan  validasi  secara  manual. Diintegrasikan  dengan  database  barberman dengan  membaca  status  barberman  mana  yang available.  Tujuan  nya  agar  pemerataan  beban kerja setiap barberman sama dengan barberman lainnya. 2. Peneliti selanjutnya diharapkan mampu merancang Aplikasi Sistem Pemesanan Layanan
Salon  Berbasis  Website  dengan  menggunakan Codeigniter  pada  Salon  Seventyrazor  dengan penerapan  UX  gamification  dengan  latar
belakang yang sama 3. Peneliti selanjutnya diharapkan mampu mengembangkan Sistem Informasi Salon dengan menambahkan proses pembayaran yang terintregasi  secara  online  dengan  API  Payment Gateway.

## DAFTAR PUSTAKA
Acun  kardianawati,  s.  F.  H.  H.  U.  R.,  2015. Perancangan gamifikasi berbasis appreciative inquiry  untuk  peningkatan  daya  saing  e- marketplace  umkm.  Perancangan  gamifikasi berbasis appreciative
inquiry untuk peningkatan daya saing e- marketplace umkm, agustus, 14(3), p. 2.
Apjii, 2017. Infografis penetrasi & perilaku pengguna internet  indonesia  tahun  2017,  jakarta: www.teknopreneur.com.
Bunchball, 2013. Bunchball.  [Online]   Available at: https://www.bunchball.com/gamification [Accessed 30 March 2018].
Noerlina,  s.  E.  H.,  2013.  Penilaian  pemanfaatan teknologi  e-business  pada  industri  umkm. penilaian  pemanfaatan  teknologi  e-business pada industri umkm , december , 4(2), p. 2.
Norman,  N.  &.,  2016.  www.nngroup.com.  [Online] Available at: https://www.nngroup.com/articles/definition- user-experience/ [Accessed 30 March 2018].
Norman, N. &., 2014. Nielsen Norman Group.
[Online] Available at: https://www.nngroup.com/articles/responsiv e-web-design-definition/ [Accessed 30
March 2018].
ROSA,  A.  S.,  2013.  Rekayasa  Perangkat  Lunak
Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek.  2  ed.
Bandung: Informatika.
Saputra,  A.,  2012.  Membuat  Aplikasi  Absensi  Dan Kuesioner  untuk  Panduan  Skripsi.  2  ed.
Jakarta: PT. Elex Media Koputindo.
Yudhistira Serdiansyah Alrio, A. P. K. H. M. A.-Z., 2018.  Analisis  Pengaruh  User  Experience Ride  Sharing  Application  Terhadap  Citra Merek  Pada  Pengguna  Android  dan  iOS. Analisis  Pengaruh  User  Experience  Ride Sharing  Application  Terhadap  Citra  Merek Pada  Pengguna  Android  dan  iOS,  Februari, 2(2), p. 1.