Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Pengembangan Media Pembelajaran Monopoly Games Smart Pada Pembelajaran Matematika Kelas Iv Sekolah Dasar
Ni Made Denna Widiyanti 1 *, I Wayan Wiarta 2
1,2 Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  media  pembelajaran  inovatif  dan  menarik  pada  proses pembelajaran  menyebabkan  rendahnya  minat  dan  hasil  belajar matematika  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran monopoly  games  smart pada  pembelajaran  matematika kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  yang  dilakukan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  kelas  IV  sekolah dasar. Pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE ,  yang  terdiri  atas  5  tahap,  yaitu:  (1)  analisis,  (2) perancangan,  (3)  pengembangan,  (4)  implementasi,  dan  (5)  evaluasi. Data  dikumpulkan  dengan  menggunakan  kuesioner  dan  pedoman wawancara.  Data  yang  didapatkan  dianalisis  dengan  statistik  deskriptif. Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  hasil  penilaian  yang  dilakukan oleh  ahli  isi  pembelajaran,  media  yang  dikembangkan  mendapatkan  nilai  93,75%  sehingga  berada pada  kualifikasi  sangat  baik,  hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  desain  pembelajaran mendapatkan  nilai  91,66%  sehingga  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  hasil  penilaian  yang dilakukan oleh ahli media  pembelajaran mendapatkan nilai  91,66% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil analisis data, persentase uji perorangan yang dilakukan kepada siswa dengan  media monopoly  games  smart adalah  sebesar  91,5%  dengan  tingkat  kelayakan  tergolong sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut,  simpulan  penelitian  ini  adalah  media monopoly games smart layak untuk di gunakan dalam proses pembelajaran matematika kelas IV sekolah dasar.

## A B S T R A C T
The lack of innovative and interesting learning media in the learning process causes low interest and student  learning  outcomes  in  mathematics.  This  study  aims  to  develop  a  smart  monopoly  games learning media in fourth-grade elementary school mathematics learning. This research is development research  conducted  to  produce  learning  media  that  can  be  used  as  learning  media  for  grade  IV elementary schools. The development used refers to  the  ADDIE development model,  which consists of 5 stages, namely: (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation, and (5) evaluation. Data were collected using questionnaires and interview  guidelines. The data obtained were analyzed by descriptive statistics. The results of this study indicate that the results of the assessment carried out by  learning  content  experts,  the  media  developed  got  a  value  of  93.75%  so  that  it  was  in  very  good qualification,  the  results  of  the  assessment  carried  out  by  learning  design  experts  got  a  value  of 91.66% so that it was in very good qualification. , the results of the assessment carried out by learning media  experts  got  a  score  of  91.66%  so  that  they  were  in  very  good  qualifications.  Based  on  the results  of  data  analysis,  the  percentage  of  individual  tests  conducted  on  students  using  the  smart monopoly  games  media  was  91.5%  with  a  very  good  feasibility  level.  Based  on  the  results  of  this study, this study concludes that the smart monopoly games media is feasible to be used in the fourth- grade elementary school mathematics learning process.

## 1. Pendahuluan
Matematika  adalah  ilmu  pengetahuan  yang  diperoleh  melalui  bernalar  dan  terbentuk  sebagai hasil  pemikiran  manusia  yang  berhubungan  dengan  ide,  proses,  dan  penalaran (Dipayana  et  al.,  2019; Zulkarnaen,  2015) .  Matematika  merupakan  salah  satu  disiplin  ilmu  yang  dapat  meningkatkan kemampuan berpikir dan berargumentasi memberikan kontribusi dalam menyelesaikan masalah sehari-
A R T I C L E I N F O
Article history: Received February 07, 2021 Revised February 22, 2021 Accepted March 18, 2021 Available online April 25, 2021

## Kata Kunci:
Matematika, Media Monopoly Games Smart
Keywords: Mathematics, Monopoly Games Smart Media
hari  dan  salam  dunia  kerja,  serta  memberikan  dukungan  dalam  pengembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi (Dewi  &  Agustika,  2020;  Putra  et  al.,  2014). Selaras  dengan  hal  tersebut  pembelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari Sekolah Dasar (SD) untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama.  Konsep  matematika  dapat  dipahami  dengan  baik  oleh  siswa  SD  apabila  disajikan  dalam  bentuk konkret  dan  beragam.  Banyak  siswa  yang  mengangap  bahwa  matematika  sebagai  mata  pelajaran  yang paling sulit untuk dipelajari dan dipahami, tetapi semua siswa harus mempelajarinya karena matematika merupakan  sarana  untuk  memecahkan  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Berdasarkan  hasil observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  di  SD  No.1  Mengwi,  peneliti  menemukan  bahwa  kurangnya minat belajar siswa terhadap pembelajaran matematika dan menjadikan siswa kurang bersemangat untuk belajar  sehingga  ini  berdampak  pada  hasil  belajar  matematika  siswa  yang  rendah.  Peneliti  juga  tidak menemukan  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  proses  pembelajaran  matematika.  Padahal, proses pembelajaran matematika yang dilengkapi dengan media pembelajaran dapat memudahkan siswa memahami materi pembelajaran.
Media  pembelajaran  diperlukan  untuk  membantu  proses  pembelajaran  guna  membantu  siswa untuk mempermudah dalam memahami materi pelajaran, apalagi pembelajaran matematika (Awaludin et al., 2019;  Putra et al., 2014; Rivaldi et al., 2018). Beberapa penelitian sebelumnya  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  membantu  proses  pembelajaran  matematika.  Sehingga  solusi  yang  atas permasalahan di atas adalah dengan mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif yaitu media  pembelajaran monopoly  games  start .  Media monopoly  games  smart adalah  alat  permainan berbentuk  papan  yang  terdapat  kotakan  pada  tiap  tepi.  Bentuk  fisik monopoly  games  smart dibentuk seperti  papan  monopoli  pada  umumnya.  Penggunaan  nama monopoly  games  smart atau  permainan monopoli pintar dikarenakan permainan monopoli pintar ini bersifat permainan edukasi yang berisi soal- soal  yang  akan  dijawab  setiap  anggota  kelompok  sesuai  dengan  gilirannya.  Media  pembelajaran  ini mengambil  konsep  materi  pembelajaran  FPB  dan  KPK,  pada  buku  matematika  siswa  kelas  IV  sekolah dasar  Semester  1.  Penggunaan  media monopoly  games  smart sangat  cocok  dalam  proses  pembelajaran matematika materi FPB dan KPK dikarenakan media monopoly games smart adalah media pembelajaran yang menarik dan inovatif.
Beberapa penelitian mengenai  pengembangan  media  pembelajaran matematika  telah  dilakukan seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Wardani  &  Setyadi,  2020) menemukan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  valid  dan  mampu  menarik  minat  peserta  didik  untuk  belajar matematika.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Masykur  et  al.,  2017) menemukan  bahwa  pengembangan media  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  program  aplikasi  macromedia  flash  layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Setyadi  &  Qohar, 2017) menemukan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  web  yang  dikembangkan  valid.  Berdasarkan beberapa penelitian tersebut, belum adanya pengembangan media pembelajaran berupa monopoli pada pembelajaran matematika SD terutama materi FPB dan KPK. Maka, penelitian ini memiliki kebaruan yaitu mengembangkan media pembelajaran monopoli.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  media pembelajaran monopoly games smart pada pembelajaran matematika kelas IV sekolah dasar.

## 2. Metode
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  (R&D)  dengan  menggunakakan  model pengembangan ADDIE (Sugiyono, 2016) . Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini dikembangkan  secara  sistematis  dan  berpijak  pada  landasan  teoretis  desain  pembelajaran (Fudholi, 2020). Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan  masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan  sumber  belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik  peserta  didik.  Model  ini  terdiri  atas  lima  langkah,  yaitu:  (1)  analisis  (analyze),  (2) perancangan  (design),  (3)  pengembangan  (development),  (4)  implementasi  (implementation),  dan  (5) evaluasi (evaluation). Secara visual, tahapan Model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1. Pada penelitian pengembangan ini, peneliti hanya melakukan pengembangan media pembelajaran monopoly games smart pada  pembelajaran  Matematika  sampai  tahap  analisis  (analyze),  (2)  perancangan  (design),  dan pengembangan dan evaluasi (develop dan evaluate).
Prosedur  pengembangan  media  pembelajaran Monopoly  Games  Smart pada  pembelajaran Matematika diantaranya adalah 1) tahap analisis (analyze ) meliputi: (1) melakukan analisis kompetensi yang dituntut kepada peserta didik, (2) melakukan analisis karakteristik peserta didik tentang kapasitas belajarnya,  pengetahuan,  keterampilan,  sikap  yang  telah  dimiliki  peserta  didik  serta  aspek  lain  yang terkait,  dan  (3)  melakukan  analisis  materi  sesuai  dengan  tuntutan  kompetensi.  Kemudian  2)  tahap perancangan  ( design )  yang  dilakukan  terdiri  atas  (1)  pemilihan  materi  sesuai  dengan  karakteristik
peserta  didik  dan  tuntutan  kompetensi,  strategi  pembelajaran,  serta  bentuk  dan  metode  asesmen  dan evaluasi, dan (2) pembuatan media dengan pengumpulan bahan/materi media, pencarian gambar-gambar ilustrasi, pengetikan, dan pengeditan. Pada tahap pengembangan dan evaluasi dilakukan (1) validasi ahli dilanjutkan dengan revisi, (2) uji coba perorangan dilanjutkan dengan revisi. Data yang diperlukan dalam penelitian  ini  adalah  data  review  ahli,  respon  dan  masukan  oleh  siswa  pada  saat  uji  perorangan. Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  terdiri  atas  angket  dan  wawancara.  Angket  dan wawancara digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  mengembangkan  media  pembelajaran monopoly  games  smart pada  pembelajaran matematika  menggunakan  model  ADDIE  yang  meliputi  tahap  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tahap ini akan dijabarkan  sebagai berikut.  Tahap pertama yang dilakukan yaitu analisis. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan meliputi: (1) melakukan analisis kompetensi yang dituntut  kepada  peserta  didik,  (2)  melakukan  analisis  karakteristik  peserta  didik  tentang  kapasitas belajarnya,  pengetahuan,  keterampilan,  sikap  yang  telah  dimiliki  peserta  didik  serta  aspek  lain  yang terkait, dan (3) melakukan analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi. Tahap Kedua yaitu desain. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu (1) pemilihan materi sesuai dengan karakteristik peserta didik dan tuntutan kompetensi, strategi pembelajaran, serta bentuk dan metode asesmen dan evaluasi, dan  (2)  pembuatan  media  dengan  pengumpulan  bahan/materi  media,  pencarian  gambar-gambar ilustrasi,  pengetikan,  dan  pengeditan.  Tahap  Ketiga  yaitu  pengembangan.  Pada  tahap  pengembangan kegiatan yang dilakukan yaitu 1)  mengembangkan  media  pembelajaran monopoly  games smart, dan  2) validasi ahli dilanjutkan dengan revisi. Berikut hasil produk media pembelajaran Monopoly Games Smart yang tersaji pada Gambar 1.
Gambar 1. Papan Media Monopoly Games Smart
Setelah media dikembangkan, maka langkah selanjutnya yaitu validasi ahli yang terdiri dari ahli materi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran.  Hasil  penilaian  yang diberikan oleh para ahli disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Isi, Ahli Desain, dan Ahli Media
No Ahli Skor (%) Kategori Komentar/ Revisi 1 Ahli isi 93,75 Sangat Baik Papan monopoli perlu diperbesar Peraturan permainan perlu disesuaikan 2 Ahli desain 91,66 Sangat Baik Buat  indikator  dalam  pengembangan media 3 Ahli media 91,66 Sangat Baik Sesuaikan tujuan, model, dengan media
Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli isi pembelajaran, media yang dikembangkan mendapatkan  nilai  93,75%  sehingga  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  sehingga  media  yang
dikembangkan  layak  untuk  diterapkan.  Kelayakan  yang  dinilai  oleh  ahli  isi  didasarkan  atas  beberapa komponen  meliputi:  (1)  kesesuaian  tujuan  pembelajaran  dengan  kompetensi  dasar  dan  indikator,  (2) kesesuaian materi dengan tema pembelajaran, (3) kejelasan materi yang disajkan, (4) tingkat kemudahan untuk  mempelajari  materi,  (5)  kelengkapan  materi  yang  disajikan,  (6)  kesesuaian  pengemasan  materi dalam bentuk soal yang terdapat pada kartu soal, (7) kesesuaian pengemasan materi dalam bentuk materi singkat dan soal yang terdapat pada kartu hak milik, (8) kesesuaian penggunaan struktur kalimat dengan tingkat  kognitif  siswa,  (9)  kejelasan  penggunaan  istilah-  istilah  dalam  materi  dan  soal,  (10)  Kesesuaian penggunaan bahasa yang mudah dipahami, (11) Penggunaan bahasa yang tidak mengandung unsur sara, (12)  Kesesuaian  penggunaan  kata  dengan  ejaan  yang  berlaku.  Hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli desain pembelajaran mendapatkan nilai 91,66% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik. Kelayakan yang dinilai oleh ahli desain didasarkan atas beberapa komponen meliputi: (1) Kesesuain media dengan KD, Indikator, dan tujuan pembelajaran, (2) Kesesuaian media dengan materi atau tema pembelajaran, (3) Kesesuaian pemilihan bentuk media dengan karakteristik siswa, (4) Kesesuaian penentuan ukuran media dengan  karakteristik  siswa,  (5)  Kesesuaian  pemilihan  bahan  media  dengan  karakteristik  siswa  (6) Kesesuaian  penggunaan  warna  dengan  karakteristik  siswa,  (7)  Kesesuaian  pemilihan  gambar  dengan karakteristik siswa, (8) Ketahanan atau keawetan media dalam jangka waktu lama, (9) Kesesuaian aturan permainan  media  dengan  karateristik  media,  (10)  Kepraktisan  penggunaan  media  dalam  pembelajaran (11)  Kemampuan  media  untuk  menarik  perhatian  siswa,  (12)  Kemampuan  media  untuk  menciptakan suasana pembelajaran yang gembira.
Hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media pembelajaran mendapatkan nilai 91,66% sehingga berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Kelayakan  yang  dinilai  oleh  ahli  media  didasarkan  atas  beberapa komponen  meliputi:  (1)  Kemenarikan  media  untuk  mengemas  permainan,  (2)  Keterkaitan  penggunaan gambar  dengan  materi,  (3)  Kualitas  cetakan  bahan  media,  (4)  Ketahanan  media  jika  digunakan,  (5) Kemudahan  penggunaan  media,  (6)  Kejelasan  gambar  dengan  materi  dan  media  (7)  Kesusaian  ukuran gambar, (8) Kemenarikan komposisi warna dalam media, (9) Kekontrasan warna teks dalam media, (10) Kesesuaian ukuran huruf pada media,  (11) Keterbacaan teks pada media,  (12) Kesesuaian huruf pada media. Berdasarkan penilaian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan berupa media pembelajaran monopoly games smart layak untuk diterapkan pada siswa sekolah dasar. Saran dan masukan  dari  para  ahli  digunakan  sebagai  masukan  untuk  merevisi  media  pembelajaran  yang dikembangkan guna menciptakan media media pembelajaran monopoly games smart yang lebih baik dan berkualitas.  Tahap  Keempat  yaitu  implementasi.  Setelah  media  yang  dikembangkan  diuji  oleh  para  ahli dan telah  dilakukan revisi produk,  maka tahap selanjutnya yaitu uji  coba  produk.  Pada  tahap ini media yang  telah  diuji  dan  dinyatakan  layak  kemudian  diuji  cobakan  kepada  beberapa  mahasiswa  (uji perorangan). Berikut adalah hasil dari uji coba perorangan.
Tabel 2. Hasil Uji Coba Perorangan
No Subjek Skor (%) Kategori Komentar/ Revisi 1 Siswa 1 91,5% Sangat baik monopoly  games  smart sangat  saya gemari 2 Siswa 2 Monopoli sangat cantik 3 Siswa 3 Monopoli sudah menarik perhatian saya untuk belajar matematika 4 Siswa 4 Dengan monopoly games smart
membuat saya gemar belajar
Berdasarkan hasil analisis data, persentase uji perorangan yang dilakukan kepada siswa dengan media monopoly  games  smart adalah  sebesar  91,5%  dengan  tingkat  kelayakan  tergolong  sangat  baik. Kelayakan  yang  dinilai  saat  uji  coba  produk  didasarkan  atas  beberapa  komponen  meliputi:  (1) Kemenarikan bentuk media pembelajaran monopoly games smart , (2) Ketertarikan mengenai gambar dan warna media pembelajaran monopoly games smart , (3) kemudahan dalam memahami aturan permainan monopoly  games  smart ,  (4)  Kesenangan  dalam  belajar  menggunakan  media monopoly  games  smart ,  (5) Kemenarikan untuk melaksanakan pembelajaran, (6) Pemahaman terhadap materi dan soal pada media monopoly  games  smart (7)  Kemudahan  soal-soal  dalam  media monopoly  games  smart (8)  Kemudahan dalam  memainkan  media monopoly  games  smart .  Kelengkapan  media  pembelajaran monopoly  games smart pada pembelajaran matematika siswa kelas IV yang dihasilkan adalah (2) papan monopoly games smart , (3) peraturan permainan, (4) kartu soal dan kartu hak milik, (5) kartu kesempatan dan dana umum, (6) uang – uangan, (7) pion, dadu, dan rumah-rumahan.
Berdasarkan pemaparan data yang dikumpulkan, dapat dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran monopoly  games  smart pada  pembelajaran  matematika  yang  disusun  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran. Semua validator dan uji coba produk menyatakan kualitas media pembelajaran yang dibuat termasuk kategori sangat baik. Hal itu dikarenakan dalam proses pengembangan media monopoly games smart sudah  sesuai  dengan  prosedur  pengembangan  model  ADDIE.  Kelayakan  yang  dinilai  oleh  ahli  isi didasarkan  atas  beberapa  komponen  meliputi:  (1)  kesesuaian  tujuan  pembelajaran  dengan  kompetensi dasar dan indikator, (2) kesesuaian materi dengan tema pembelajaran, (3)kejelasan materi yang disajkan, (4) tingkat kemudahan untuk mempelajari materi, (5) kelengkapan materi yang disajikan, (6) kesesuaian pengemasan materi dalam bentuk soal yang terdapat pada kartu soal, (7) kesesuaian pengemasan materi dalam  bentuk  materi  singkat  dan  soal  yang  terdapat  pada  kartu  hak  milik,  (8)  kesesuaian  penggunaan struktur kalimat dengan tingkat kognitif siswa, (9) kejelasan penggunaan istilah-istilah dalam materi dan soal,  (10)  Kesesuaian  penggunaan  bahasa  yang  mudah  dipahami,  (11)  Penggunaan  bahasa  yang  tidak mengandung unsur sara, (12) Kesesuaian penggunaan kata dengan ejaan yang berlaku. Media yang baik harus sesuai dengan materi dan tema pembelajaran pun dengan kejelasan materi yang disajikan (Wardani &  Setyadi,  2020). Dalam  pengembangan  suatu  media  pembelajaran,  kesesuaian  materi  yang  diulas nantinya  pada  media  pembelajaran  tersebut  harus  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan (Tegeh  et  al.,  2019;  Widjiningsih  et  al.,  2014). Kejelasan  dan  keterkaiatan  antara  media pembelajaran dengan indikator, tujuan, dan materi, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengajar untuk  memilih  dan  menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  sehingga  media  yang digunakan  lebih  efektif  dan  efisien  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Dapat  disimpulkan  bahwa kejelasan dan keterkaitan antara indikator pembelajaran, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, materi, serta  kesesuaian  evaluasi  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  terkandung  didalam  media  pembelajaran akan mampu memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai dengan maksimal.
Hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli desain pembelajaran mendapatkan nilai 91,66% sehingga berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Kelayakan  yang  dinilai  oleh  ahli  desain  didasarkan  atas  beberapa komponen meliputi: (1) Kesesuain media dengan KD, Indikator, dan tujuan pembelajaran, (2) Kesesuaian media  dengan  materi  atau  tema  pembelajaran,  (3)  Kesesuaian  pemilihan  bentuk  media  dengan karakteristik siswa, (4) Kesesuaian penentuan ukuran media dengan karakteristik siswa, (5) Kesesuaian pemilihan  bahan  media  dengan  karakteristik  siswa  (6)  Kesesuaian  penggunaan  warna  dengan karakteristik  siswa,  (7)  Kesesuaian  pemilihan  gambar  dengan  karakteristik  siswa,  (8)  Ketahanan  atau keawetan media dalam jangka waktu lama, (9) Kesesuaian  aturan permainan media dengan karateristik media, (10) Kepraktisan penggunaan media dalam pembelajaran (11) Kemampuan media untuk menarik perhatian siswa, (12) Kemampuan media untuk menciptakan suasana pembelajaran yang gembira. Media pembelajaran harus memiliki fokus yang jelas pada tujuan pembelajaran, indikator dan kompetensi dasar siswa Fadillah  &  Jamilah  (2016). Hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran mendapatkan nilai 91,66% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik. Kelayakan yang dinilai oleh ahli media  didasarkan  atas  beberapa  komponen  meliputi:  (1)  Kemenarikan  media  untuk  mengemas permainan,  (2)  Keterkaitan  penggunaan  gambar  dengan  materi,  (3)  Kualitas  cetakan  bahan  media,  (4) Ketahanan media jika digunakan, (5) Kemudahan penggunaan media, (6) Kejelasan gambar dengan materi dan  media  (7)  Kesusaian  ukuran  gambar,  (8)  Kemenarikan  komposisi  warna  dalam  media,  (9) Kekontrasan warna teks dalam media, (10) Kesesuaian ukuran huruf pada media,  (11) Keterbacaan teks pada media,  (12) Kesesuaian huruf pada media. Motivasi dan perhatian siswa dapat ditingkatkan melalui multimedia,  pembelajaran  lebih  menarik  bagi  siswa,  meningkatkan  hasil  pembelajaran  dan mempersingkat waktu penyajian pembelajaran Susiana & Wening, (2015). Media monopoly games smart dapat  menarik  minat,  perhatian,  dan  motivasi  siswa  selama  pembelajaran  berlangsung,  karena  dengan monopoly  games  smart dapat  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan  menyenangkan  karena  siswa dapat bermain sambil belajar.

## 4. Simpulan dan Saran
Media monopoly games smart pada pembelajaran  matematika menggunakan  model ADDIE yang terdiri  dari  tahapan Analyze , Design,  Develop,  Implementitaion, dan Evaluate dinyatakan  layak  untuk  di gunakan dalam proses pembelajaran.

## Daftar Rujukan
Awaludin,  A.  A.  R.,  Hartuti,  P.  M.,  &  Rahadyan,  A.  (2019).  Aplikasi  Cabri  3D  Berbantu  Camtasia  Studio untuk Pembelajaran Matematika di SMP. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 10 (1), 68. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v10i1.2872.
Dewi, N. P. W. P., & Agustika, G. N. S. (2020). Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Pendekatan Pmri  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4 (2), 204. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i2.26781. Dipayana, I. K. M., Gading, I. K., & Japa, I. G. N. (2019). Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik  Indonesia  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Ditinjau  dari  Minat  Komputasi. Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha , 7 (3). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/19466/11529. Fadillah,  &  Jamilah.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Struktur  Aljabar  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Pembuktian  Matematis  Mahasiswa. Cakrawala  Pendidikan , 35 (1),  106 – 108.
https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8379.
Fudholi,  dkk. (2020). Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Dengan Model ADDIE Untuk Calon Tenaga
Pendidik Anak Dengan Autisme. Jurnal Pendidikan , 4 . https://doi.org/DOI: 10.29207/Resti.V4i4.2092.
Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan
Macromedia Flash. Al- Jabar :
Jurna l Pendidikan Matematika , 8 (2), 177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014.
Putra,  P.  E.,  Garminah,  N.  N.,  &  Japa,  I.  G.  N.  (2014).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing
Berbantuan Media Grafis Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas Iv Sd Di Gugus 4 Kecamatan Busungbiu. MIimbar PGSD Undiksha , 2 (3). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2037.
Rivaldi, K. H. O., Putra, D. K. N. S., & Putra, I. K. A. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning  Berbantuan  Audio  Visual  Terhadap  Penguasaan  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 2 (2), 128. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i2.15494.
Setyadi,  D.,  &  Qohar,  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Web  Pada Materi  Barisan  Dan  Deret. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 8 (1),  1 – 7. https://doi.org/10.15294/kreano.v8i1.5964.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D . Alfabeta.
Susiana,  R.,  &  Wening,  S.  (2015).  Pengaruh  Model  Direct  Instruction  Berbantuan  Multimedia  Terhadap Motivasi  Belajar  Dan  Pencapaian  Kompetensi  Pembuatan  Desain  Busana. Jurnal  Vokasi Pendidikan , 5 (3). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.6491.
Tegeh,  Simamora,  &  Dwipayana.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  Dengan  Model Pengembangan  4D  Pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 24 (2),  158 – 166. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262.
Wardani,  K.  W.,  &  Setyadi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Macromedia  Flash  Materi  Luas  dan  Keliling  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa.
Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1), 73 – 84. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84.
Widjiningsih,  Sugiyono,  &  Gafur.  (2014).  Efektivitas  Dan  Efisiensi  Pembelajaran  Teknik  Draping Berbantuan Video Di Perguruan Tinggi. Cakrawala Pendidikan , 1 (33), 62 – 70.
Zulkarnaen,  R.  (2015).  Pengaruh  Model  Eliciting  Activities  Terhadap  Kreativitas  Matematis  Pada  Siswa Kelas  Viii  Pada  Satu  Sekolah  Di  Kab.  Karawang. Infinity  Journal , 4 (1),  32. https://doi.org/10.22460/infinity.v4i1.69.