## J UIK ( JURNAL ILMU KOMPUTER ) - V OL . 1 N

## Aplikasi Media Pembelajaran Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Rizky Sahril Djaina a , Syahrial, M.Kom b , Moh. Ilyas Abas, S.SI. M.Kom c
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Gorontalo Email : rizkydjaina7@gmail.com

## ABSTRACT
This research was conducted at SMK N 3 Gorontalo, which aims to develop learning media applications using augmented reality  technology.  At  first  the  teaching  system  only  led  to  conventional  teaching,  namely  through  power  point  teaching materials and print media as well as the lack of available hardware or network equipment and the absence of computers that  were  ready to  be disassembled and then developed using  augmented  reality technology. Through this research, it is hoped  that  the  learning  process  will  be  more  interactive.  This  application  was  developed  using  a  prototype  system development  method  that  has  a  Requirements  Gathering  and  Analysis  phase,  Quick  Design,  Build  Prototype,  User Evaluation,  Refining  Prototype  and  Engineer  Product.  The  result  of  this  study  is  a  software  application,  namely  an android-based augmented reality technology learning media application .
Keywords: Augmented Reality, Learning Media, Prototype

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  N  3  Gorontalo,  yang  bertujuan  untuk  melakukan  pengembangan  aplikasi  media pembelajaran  yang awalnya  sistem pengajarannya  yang  lebih  mengarah ke pengajaran konvensional  yakni  melalui  bahan ajar powerpoint dan  media  cetak  serta  kurangnya hardware atau  peralatan  jaringan  yang  tersedia  dan  belum  adanya komputer  yang  siap  di  bongkar-pasang  dan  kemudian  dikembangkan  dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality. melalui penelitian  ini  diharapkan agar proses pembelajaran  agar  jauh  lebih  interakrif.  Aplikasi  ini  dikembangkan dengan menggunakan  metode  pengembangan  sistem  prototype  yang  memiliki  fase Requirements  Gathering  and  Analysis,  Quick Design,  Build  Prototype,  User  Evaluation,  Refining  Prototype dan Engineer  Product. Hasil  dari  penelitian  ini  berupa sebuah perangkat lunak aplikasi media pembelajaran teknologi augmented reality berbasis android .
Keywords: Augmented Reality , Media Pembelajaran, Prototype

## 1. PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  yang  baik  haruslah  memuat  aspek interaktif,  menantang,  memotivasi  dan  memberikan  ruang  yang lebih bagi peserta didik untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai  dengan bakat dan  minat peserta didik.. [1]
Teknologi yang lebih maju diperlukan untuk menghasilkan  suatu  proses  pembelajaran  yang  interaktif.  Salah satu  teknologi  interaksi  yang  semakin  banyak  dikembangkan adalah  teknologi Augmented  Reality ( AR ).  Teknologi AR merupakan  salah  satu  teknologi  yang  berkembang  saat  ini. Secara  sederhana  teknologi AR adalah  penggabungan  antara benda  virtual  dan  benda  nyata  secara  alami  melalui  sebuah proses  komputeristik,  Seolah-olah  terlihat  real  seperti  ada
dihadapan  pengguna.  Perpaduan  dunia  virtual  dan  dunia  nyata ini diharapkan bisa membawa sebuah proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. [2]
Penelitian  yang  berjudul  “Perancangan  Aplikasi
Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker  Based  Tracking ”.  Hasil  dari  penelitian yaitu  dijadikan  sebagai  alat  peraga  virtual  untuk  menggantikan alat peraga fisik. Penelitian ini  dibangun  menggunakan Vuforia Software Development Kit (SDK) dengan menggunakan metode Marker  Based  Tracking dengan  memanfaatkan  buku  sebagai marker  sehingga  kekurangan  dari  aplikasi  ini,  yaitu  pengguna diharuskan  mempunyai  buku  tersebut  untuk  melakukan scanning pada objek. [3]
Berdasarkan  hasil  wawancara,  Proses  pengajaran  dan Pendidikan  di  SMK  Negeri  3  Gorontalo  yang  lebih  tepatnya  di jurusan  Rekayasa  Perangkat  Lunak,  tentang  sistem  pengajaran yang  dilakukan  oleh  guru  tentang  salah  satu  mata  pelajaran yakni  komputer  dan  jaringan  dasar,  sistem  pengajaran  lebih mengarah ke pengajaran konvensional yakni melalui bahan ajar powerpoint dan media cetak yang sudah dimiliki guru pengajar, kurangnya hardware atau  peralatan  jaringan  yang  tersedia  dan belum  adanya  komputer  yang  siap  di  bongkar-pasang  dan dijadikan  sebagai  bahan  ajar  oleh  guru  karena  komputer  yang tersedia masih terbatas.
Aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  berbasis Augmented  Reality yang  dibangun  dengan  menggunakan software  Unity , Vuforia Sebagai  database  sistem.  Penelitian  ini menghasilkan  tingkat  efektifitas  dan  memotivasi  siswa  dalam penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  pada platform android. [4]
Oleh  karena  itu  penelitian  ini  membuat  aplikasi  android dengan menggunakan teknologi augmented reality yang memuat beberapa materi pembelajaran komputer dan jaringan dasar agar siswa  dapat  mempelajarinya  secara  mandiri  melalui  telepon genggam  memakai  sistem  operasi Android dan  pengajarannya tidak  terlalu  fokus  hanya  dalam  pengajaran  konvensional  tetapi sudah  menggunakan  aplikasi android agar  lebih  bervariasi  dan interaktif dalam proses pengajarannya.

## 2. METODOLOGI
Aplikasi  Media  Pembelajaran Augmented  Reality Berbasis Android di rancang menggunakan metode pengembangan sistem Prototype.
Prototyping adalah  proses  pembuatan  model  sederhana software yang  mengijinkan pengguna  memiliki gambaran dasar tentang  program  serta  melakukan  pengujian  awal. Prototyping
memberikan  fasilitas  bagi  pengembang  dan  pemakai  untuk saling  berinteraksi  selama  proses  pembuatan,  sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. [5]
Tahap-tahap  dalam  pengembangan prototype adalah  sebagai berikut:
1. Requirements  gathering  and  analysis :  Model prototyping dimulai dengan analisis kebutuhan dan persyaratan sistem didefinisikan secara rinci.
2. Quick  design :  Bila  persyaratan  sudah  diketahui,  desain awal atau desain cepat untuk sistem dibuat.
3. Build  prototype :  Informasi  yang  dikumpulkan  dari  desain cepat  dimodifikasi  untuk  membentuk  prototipe  pertama, yang merupakan model kerja dari sistem yang dibutuhkan.
4. User  evaluation :  Selanjutnya,  sistem  yang  diusulkan dipresentasikan kepada pengguna untuk evaluasi menyeluruh terhadap prototype untuk mengenali kekuatan dan  kelemahannya  seperti  apa  yang  akan  ditambahkan atau dihapus.
5. Refining  prototype :  Setelah  pengguna  mengevaluasi prototype dan  jika  ia  tidak  puas, prototype saat  ini disempurnakan sesuai dengan persyaratan.
6. Engineer product : Setelah persyaratan dipenuhi, pengguna menerima prototype akhir. [6]
Augmented  Reality  merupakan  teknologi  yang  dapat diterapkan  pada  aplikasi  perangkat  mobile  Android  karena sistem  pada  Augmented  Reality  menganalisa  secara  real-time objek  yang  ditangkap  dalam  kamera.  Konsep  Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. [7]
Augmented  Reality  berdasarkan  metode  pelacakannya (tracking)  terbagi  atas  dua,  yaitu  marker  based  tracking  dan markerless  tracking.  Marker  based  tracking  menggunakan penanda/marker  dengan bentuk  hitam dan putih persegi dengan batas  hitam  tebal  dan  latar  belakang  putih.  Sedangkan  metode Markerless tracking penanda/marker dapat dibuat dengan bentuk apapun. [8]
Objek  dapat  ditemui  dimana  saja,  termasuk  komputer yang berupa teks,  citra digital, audio  maupun film. Suatu objek pada  citra  digital  dapat  berupa  bentuk  geometri,  bentuk  benda- benda  sederhana  maupun  kompleks,  teks,  tanda  tangan,  wajah dan  lain-lain.  Perkembangan  pada  bidang  komputer  saat  ini dapat  menghasilkan  suatu  sistem  dimana  komputer  dapat menentukan kelompok dari suatu objek pada citra digital dengan menerapkan  sistem  pengenalan  pola  didalamnya.  Agar  sistem komputer  dapat  mengenali  pola  dari  objek  maka  diperlukan proses  ekstraksi  fitur.  Proses  ekstraksi  fitur  merupakan  proses
yang bertujuan untuk membentuk fitur atau ciri dari suatu objek.
Selanjutnya  untuk  mengenali  pola  atau  mengelompokkan  suatu objek  tertentu  maka  dilakukan  proses  pencocokan  antara  objek tersebut  dengan  objek-objek  yang  cirinya  telah  dibentuk  oleh sistem. [9]
Pola  desain  motif  Karawo sangat berperan  dalam  industri kerajinan  sulaman  khas  Gorontalo.  Para  pengrajin  menerapkan secara detail sulaman berdasarkan pola  desain. Pembuatan pola desain  motif  melalui  proses  penggambaran  pada  kertas  pola berupa  garis  tegak  dan  melintang  membentuk  kotak.  Setiap kotak  dalam  kertas  pola  merepresentasikan  satu  sulaman Karawo.  Desainer  menggambar  motif  mereka  berdasarkan kotak-kotak tersebut. [10]
Oleh  karena  itu  pola  desain  motif  karawo  tersebut  bisa dijadikan  sebagai marker atau  penanda  yang  bisa  digunakan untuk  mengenali  objek  3d  pada  aplikasi augmented  reality ke depannya,  agar  penggunan  marker  dengan  pola  karawo  pada aplikasi  augmented  reality  menjadi  lebih  efektif  dibandingkan dengan pola desain lainnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Hasil Wawancara
Pada  hasil  penelitian  ini  sebelumnya  penulis  melakukan wawancara  terhadap  guru  pengajar  yang  bersangkutan  dimana tujuan  wawancara  tersebut  untuk  mengetahui  alur  dari  proses pengajaran  yang  dilakukan  di  dalam  kelas  dan  apa  saja  bahan ajar  yang  di  ajarkan  kepada  siswa  dalam  proses  belajar mengajar.  Untuk  hasil  dari  proses  pengajaran  yang  dilakukan didalam  kelas,  Guru  melakukan  proses  pengajaran  dengan  alat bantu  media powerpoint dan  media  cetak.  Untuk  bahan  ajar yang  di  ajarkan  kepada  siswa  mengenai  materi  komputer  dan jaringan dasar yang terdapat 10 topik materi yaitu 5 topik materi mengenai komputer dasar dan 5 topik  mengenai  jaringan dasar. Topik  materi  komputer  dasar  yaitu  materi  mengenai  komponen perangkat input,  komponen perangkat output, perangkat proses, media  penyimpanan,  komponen  komputer  dan  topik  materi jaringan  dasar  yaitu  materi  mengenai  peralatan  jaringan, mengenal  jaringan  PAN,  LAN,  MAN,  WAN,  konsep  sistem operasi  jaringan,  sistem  operasi  windows  server  dan perancangan dan pengembangan jaringan.

## 3.2. Use Case Sistem Usulan
Use  Case  sistem  yang  di  usulkan  di  SMK  N  3  Gorontalo Tentang  Proses  pengajaran  di  dalam  kelas  yang  akan menggunakan aplikasi adroid.
Gambar 1 . Use Case Sistem Usulan
Berdasarkan pada gambar 1 menggambarkan proses pengajaran yang  diusulkan  oleh  peneliti  dengan  menggunakan  aplikasi media  pembelajaran augmented reality ,  dimana  guru  dan  siswa menggunakan  aplikasi android ,  guru  menjelaskan  materi  yang sudah tersedia pada aplikasi  dan siswa juga mempelajari materi yang sudah tersedia pada aplikasi, jika ada yang tidak dipahami maka  siswa  menanyakan  kepada  guru  dan  guru  menjelaskan kembali  materi  yang  tidak  dipahami.  Kemudian  guru  memberi quiz ke siswa dengan menggunakan aplikasi android yang sudah tersedia di menu quiz. Setelah siswa menjawab soal maka secara otomatis hasil atau skor akan muncul pada tampilan aplikasi dan guru melihat hasil skor siswa

## 3.3. Use Case Diagram Aplikasi
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Berdasarkan  pada  gambar  2  sebelumnya  terdapat  2  aktor  yaitu guru  dan pengguna dapat dijelaskan bahwa pengguna atau guru ketika membuka aplikasi maka akan tersedia pilihan menu yaitu menu  Scan  AR  yang  digunakan  untuk  melihat  tampilan  objek 3D dan informasi  objek dengan  cara  mendeteksi  marker, Menu Materi untuk melihat materi komputer dan jaringan dasar, Menu Quiz  yang  dapat  digunakan  guru  untuk  mengevaluasi  siswa
guru Siswa
quiz di aplikasi android tanya jawab aplikasi media pembelajaran augmented reality lihat nilai melihat menu utama melihat scan ar melihat materi melihat dan menjawab Evaluasi melihat panduan melihat tentang Scan AR Quiz Hasil Skor Evaluasi Siswa Guru <<include>> <<include>> <<extend>>
dengan  menjawab  soal  pilihan  ganda  yang  tersedia  dan  akan menampilkan  hasil  skor  dari  masing-masing  siswa,  Menu Panduan  berisi  tentang  panduan  penggunaan  aplikasi  dan menyediakan  marker  yang  dapat  di  download  oleh  pengguna, Menu  Tentang  yang  menampilkan  informasi  profil  aplikasi tersebut.

## 3.4. Activity Diagram Scan AR
Gambar 3. Activity Diagram Scan AR
Berdasarkan pada gambar 3 Siswa membuka aplikasi kemudian aplikasi  akan  menampilkan  splash  screen  dan  menampilkan menu utama. siswa membuka menu scan ar dan secara otomatis kamera  akan  diaktifkan  kemudian  siswa  mengarahkan  kamera ke  arah  marker  dan  sistem  menampilkan  gambar  objek  tiga dimensi beserta informasi mengenai objek tersebut.

## 3.5. Sequence Diagram Scan AR
Gambar 4. Sequence Diagram Scan AR
Berdasarkan pada gambar 4  menjelaskan diagram menu scan ar yang  terdapat  satu  siswa  dan  empat  objek  yaitu  menu  scan  ar, kamera,  marker  dan  objek  3d.  dimana  gambar  tersebut menjelaskan alur dari menu scan ar

## 3.6. Class Diagram
Gambar 5. Class Diagram Aplikasi
Berdasarkan  pada  gambar  5  diatas  menggambarkan  class diagram  aplikasi  yang  terdapat  15  class  yang  saling  terhubung antara class satu dengan class lain.
SequenceDiagram_MenuScanAR Tampil Kamera Objek 3D dan Informasi Objek 1 : pilih menu scan ar 2 : aktifkan kamera 5 : objek 3D dan informasi 4 : identifikasi marker 3 : mengarahkan kamera ke arah marker menu scan ar kamera marker objek 3d siswa 1..* 1 1 1 1..* 1 1 1 1 1 1..* MonoBeahaviour MainMenu + + + + + + Bg()
ArKamera() Materi() Panduan() Tentang() Setting() : Boolean : Boolean : Boolean : Boolean : Boolean : Boolean + SetActive () : Boolean DataTarget + + + + + TargetName Description
Notifikasi SoundTarget ClipTarget : Boolean : Boolean : Boolean : Boolean : Boolean + + GetComponent ()
SetActive () : Boolean : Boolean PindahScene - PindahScene : Boolean + LoadScene () : Boolean Tombol - Scene() : String + LoadLevel () : Boolean TombolDownload - Url : String + open () : void
MainMenuMateri + + + + + + Bg() KomponenPerangkatInput() KomponenPerangkatOutput() PrangkatProses() MediaPenyimpanan() KomponenKomputer() + SetActive () : Boolean SceneManager GameObject Application random - RandomObj : Boolean + SetActive () : Boolean Jawab + Jawaban : Boolean + SetActive () : Boolean Skor - Skor : int + + SetInt () GetInt () : String : String PlayerPrefs
UrutanSoal - urutsoal() : int + + SetInt () GetInt () : String : String

## 3.7. Tampilan Menu Utama Aplikasi

## Gambar 6. Tampilan Menu Utama Aplikasi
Tampilan  menu  utama  aplikasi  media  pembelajaran  augmented reality berbasis android ini terdapat 5 pilihan  menu  yaitu Menu Scan AR, Menu Materi, Menu Quiz, Menu Panduan  dan Menu Tentang Aplikasi.

## 3.8. Tampilan Menu Scan AR

## Gambar 7. Tampilan Menu Scan AR
Tampilan  menu  scan  ar  Aplikasi  Media  Pembelajaran augmented  reality ,  pada  menu  scan  ar  akan  mengaktifkan kamera smartphone secara otomatis dan pengguna mengarahkan kamera  ke  arah  marker (Qr_Code) Processor  untuk  melihat objek  gambar  3d  dan  dapat  melihat  informasi  dari  Processor tersebut. Selain itu masih banyak beberapa gambar 3d lain yang bisa  dilihat  dan  dipelajari  oleh  pengguna.  Semua  Gambar  3d tersebut  berhubungan  dengan  materi  komputer  dan  jaringan dasar.

## 3.9. Tampilan Menu Materi

## Gambar 8. Tampilan Menu Materi
Tampilan  menu  materi aplikasi  media pembelajaran augmented reality berbasis android, pada halaman ini berisi beberapa materi mengenai  komputer  dan  jaringan  dasar  yang  dapat  digunakan dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Pada masing-masing materi  juga  terdapat  quiz  yang  sudah  disediakan  di  dalam aplikasi android ini.

## 3.10. Tampilan Menu Quiz

## Gambar 9. Tampilan Menu Quiz
Tampilan  menu  quiz  aplikasi  media  pembelajaran augmented reality berbasis android , terdapat latihan soal pilihan ganda yang telah di sediakan untuk mengetahui seberapa besar pengetahuan pengguna (siswa) yang berhubungan dengan materi sebelumnya yang telah di sediakan di aplikasi ini.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penjelasan  yang  telah  penulis  uraikan  dalam penelitian  ini,  maka  dapat  diambil  kesimpulan  dalam  proses belajar  mengajar  materi  komputer  dan  jaringan  dasar, pemanfaatan media pembelajaran augmented reality ini bisa jadi alternatif  agar  proses  pembelajaran  lebih  interaktif  dan  tidak membosankan  dengan  menggunakan  teknologi augmented reality karena  dapat  menutupi  sebelumnya  sistem  pengajaran
yang lebih mengarah ke pengajaran konvensional yakni melalui bahan  ajar powerpoint dan  media  cetak  serta  dengan keterbatasan  peralatan  komputer  yang  di  bongkar  pasang  dan peralatan  jaringan.  Penulis  kemudian  mengembangkan  dalam bentuk  aplikasi  media  pembelajaran  menggunakan  teknologi augmented reality berbasis android .

## 5. SARAN
Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  media  pembelajaran teknologi augmented  reality berbasis andoid ,  maka  perlu  di adakan  penelitian  lebih  lanjut  mengenai  pemanfaatan  media pembelajaran  ini  termasuk  bagaimana  pengaruh  penggunaan aplikasi  dalam  jangka  panjang  terhadap  prestasi  belajar mengajar siswa.
Masih  perlu  adanya  pengembangan  terhadap  aplikasi  media pembelajaran  karena  masih  banyak  kekurangan  terhadap aplikasi ini. Karena aplikasi ini hanya membahas tentang materi komputer  dan  jaringan  dasar  dan  tidak  memiliki  fasilitas pembelajaran  video  serta  perlu  adanya  pengembangan  terhadap marker dengan menggunakan pola karawo.
Penelitian ini juga diharapkan dapat memberi masukan terhadap para  peneliti  lainnya  yang  akan  mengadakan  penelitian selanjutnya  ataupun  sebagai  acuan  untuk  penelitian  selanjutnya terkait media pembelajaran augmented reality.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I.  Mustaqim  And  N.  Kurniawan,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality,” J.  Edukasi Elektro E-Issn  2548-8260 , Vol. 1, Pp. 36–48, 2017.
[2] L.  Kamelia,  “Perkembangan  Teknologi  Augmented Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada Mata,” J.  Istek  -  Ed.  Juni  2015  Vol.  Ix  No.  1  Issn    979-
8911 , Vol. Ix, No. 1, 2015.
[3] S.  D.  Y.  Kusuma,  “Perancangan  Aplikasi  Augmented Reality  Pembelajaran  Tata  Surya  Dengan  Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Inform. Univ. Pamulang Issn 2541-1004 ,  Vol.  3,  No.  1,  P.  33,  2018,  Doi:
10.32493/Informatika.V3i1.1428.
[4] P.  S.  Nugroho  And  A.  R.  Putri,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Interakif  Berbasis  Augmented  Reality  Pada Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Komputer  Pada Kelas X Tkj Di Smk Sore Tulungagung,” Vol. 3, Pp. 82– 87, 2019.
[5] W.  W.  Widiyanto,  “Analisa  Metodologi  Pengembangan Sistem  Dengan  Perbandingan  Model  Perangkat  Lunak Sistem  Informasi  Kepegawaian  Menggunakan  Waterfall
Development Model,” J. Inf.  Politek. Indonusa Surakarta Issn  2442-7942 , Vol. 4, No. 1, Pp. 34–40, 2018.
[6] M.  Muslihudin,  “Analisis  Dan  Perancangan  Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur Dan Uml,” In Lampung,  Isbn :  9789792955491 ,  A.  Pramesta,  Ed.
Penerbit Andi, 2016, 2016.
[7] R.  Efendi,  E.  P.  Purwandari,  And  M.  A.  Aziz,  “Aplikasi Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Berbasis  Marker  Augmented Reality Pada Platform Android,” Pseudocode , Vol. 2, No. 2, Pp. 124–134, 2015, Doi: 10.33369/Pseudocode.2.2.124- 134.
[8] B. Satria And Prihandoko, “Implementasi Metode Marker Based  Tracking  Pada  Aplikasi  Bangun,” Univ.  Amikom Yogyakarta , Pp. 1–5, 2018.
[9] A. Septiarini, “Pengenalan Pola Pada Citra Digital Dengan Fitur Momen  Invariant,” J.  Inform.  Mulawarman ,  Vol.  7, No. 1, Pp. 8–11, 2012.
[10]  Syahrial  And  L.  Rizal,  “Pembentukan  Pola  Desain  Motif Karawo Gorontalo Menggunakan K-Means Color Quantization  Dan  Structured  Formation  Of  Karawo Gorontalo  Design  Patterns  Using  K-Means  Color Quantization And Structured Forest Edge Detection,” Vol.
8, No. 3, Pp. 625–634, 2021, Doi: 10.25126/Jtiik.202184491.

## NOMENKLATUR
Nomenklatur  disertai  arti  dari  semua  persamaan  matematika ataupun nomenklatur lain di alam artikel, dituliskan pada bagian ini.
AR
arti dari Augmented Reality 3d arti dari 3 dimensi Qr
arti dari Quick Respon
SDK arti dari Software Development Kit

## BIODATA PENULIS
Rizky Sahril Djaina Penulis  lahir  di  Gorontalo  pada  tanggal  03 Januari  1999.  Menyelesaikan  studi  pada program  S1  Sistem  Informasi  Fakultas  Sains dan  Teknologi  Universitas  Muhammadiyah Gorontalo pada tahun 2021. Selama mengikuti perkuliahan,  penulis  aktif  dalam  kegiatan  senat  mahasiswa fakultas dan kegiatan kurikuler serta ekstrakulikuler.