E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/10.29408/jga.v5i01.3235
“Kameta” (Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempurung Kelapa) Untuk Menstimulasi Kemampuan Mengenal Angka 1-10

## Anak Usia 4-5 Tahun
Syailir Rohmah 1 , Dwi Nurhayati Adhani 2 , Eka Oktavianingsih 3 PG-PAUD Universitas Trunojoyo Madura
E-mail: syailir12@gmail.com, dwinadhani@gmail.com, eka.oktavianingsih@trunojoyo.ac.id

## Abstrak:
Eksistensi  permainan  tradisional  saat  ini  kian  memudar.  Padahal  permainan  tradisional  dapat memberikan manfaat salah satunya perkembangan kognitif, selain itu permainan ini juga mudah dan murah dalam proses pembuatan. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media KAMETA (Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempurung Kelapa)  untuk menstimulasi kemampuan kognitif dalam mengenal angka 1-10 anak usia 4-5 tahun. Peneliti dalam hal ini, menggunakan model pengembangan Borg  &  Gall.  Langkah  yang  ditempuh  meliputi:  penelitian  dan  pengumpulan  data,  perencanaan, pengembangan produk awal,  uji coba awal, revisi produk awal, uji coba lapangan utama dan revisi produk akhir. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan melalui 4 tahapan uji coba yaitu: uji coba ahli materi, uji coba ahli media pembelajaran, uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan utama. Subyek penelitian dan pengembangan yaitu anak usia 4-5 tahun yang berada disekitar rumah peneliti sejumlah  4  anak,  mengingat  saat  penelitian  berlangsung  berada  pada  maraknya  virus  COVID-19. Teknik pengumpulan data menggunakan angket (ahli materi, ahli media pembelajaran, respon anak) dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh media KAMETA dari ahli materi sebesar 78% dengan predikat “tinggi”, ahli media pembelajaran sebesar 81,74% dengan predikat “tinggi”, uji coba lapangan awal sebesar 80% dengan predikat “tinggi”, dan uji coba lapangan utama sebesar 83,75% dengan predikat “tinggi”. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  Media  KAMETA  Untuk  Menstimulasi  Kemampuan  Mengenal Angka 1-10 Anak Usia 4-5 Tahun di Mojokerto “Layak” digunakan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 anak usia 4-5 tahun karena sesuai dengan hasil uji coba lapangan sebesar 83,75% dengan predikat “tinggi” yang menunjukkan keefektifan media .
Kata kunci: Media Pembelajaran ; Permainan ; Mengenal Angka 1-10
Abstract: The existence of traditional games is now fading. Even though traditional games can provide benefits, one of which is cognitive development, besides that this game is also easy and  cheap  in  the  manufacturing  process.  The  purpose  of  this  study  was  to  develop  the KAMETA media (Mathematical Carpet Modified Coconut Shell Stilts) to stimulate cognitive abilities in recognizing numbers from 1-10 children aged 4-5 years. The researcher, in this case, uses the Borg & Gall development model. The steps taken include: research and data collection, planning, initial product development, initial trials, initial product revisions, main field trials and final  product revisions.  This  research  and  development  was  carried  out  through  4  trial stages, namely: material expert trials, learning media expert trials, initial field trials and main field trials. The research and development subjects were 4 children aged 4-5 years who were around the researcher's house, considering that during the research, the COVID-19 virus was rampant. Data collection techniques using questionnaires (material experts, instructional media experts, children's responses) and documentation. The results showed that the value obtained
“Kameta” Modifikasi Permainan (Rohmah, Adhani, Oktavianingsih  95
by KAMETA media from material experts was 78% with the predicate "high", learning media experts was 81.74% with the predicate "high", the initial field trial was 80% with the predicate "high", and try the main field at 83.75% with the predicate "high". Based on the results of the research and development that has been carried out, it can be concluded that KAMETA Media to Stimulate the Ability to Recognize Numbers 1-10 Children aged 4-5 Years in Mojokerto is "appropriate" to use.
Keywords: Learning Media; Traditional play; Recognizing Numbers 1-10

## PENDAHULUAN
Masa  keemasan  atau Golden  Age adalah  masa  paling  penting  anak  usia  dini.  Oleh karena itu , membutuhkan stimulus yang baik dari orang tua, pendidik maupun orang yang ada sekitarnya.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  penelitian  ilmiah  di  bidang Neurologi yang dilakukan oleh Osbon, White, Bloom (Kertamuda, 2015) menyatakan bahwa perkembangan intelektual atau kecerdasan anak pada usia 0-4 tahun mencapai 50%, usia 0-8 tahun mencapai 80%  dan  usia  0-18  tahun  mencapai  100%.  Adapun      pada  pertumbuhan  fisik  otak  anak mencapai 25% pada usia 0 tahun, 85% usia 6 tahun, dan 100% pada usia 12 tahun.
Usia  dini  (0-7  tahun)  merupakan  periode  yang  sangat  kritis  dalam  menentukan pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  selanjutnya,  serta  menjadi  masa  pertumbuhan  dan perkembangan  yang  sangat  menentukan  bagi  anak  di  masa  depannya,  atau  disebut  masa keemasan  atau (Golden  age) (Kertamuda,  2015). Dengan  demikian, masa  keemasan  adalah periode esensial  (0-8 tahun) dimulainya peletakan pertama segala aspek perkembangan dan pertumbuhan di rentang usia perkembangan kecerdasan dan fisik otak anak yang sangat pesat dan memiliki timbal balik di masa yang akan datang. Peran orang tua, pendidik atau orang yang ada  disekitar  anak  sangat  penting  dalam  memberikan  stimulus  yang  baik  serta  mendukung perkembangan dan pertumbuhan anak.
Salah  satu  aspek  perkembangan  yang  harus  distimulus  adalah  aspek  perkembangan kognitif, dari lima aspek lain yang perlu diasah sejak usia dini. Perkembangan kognitif adalah proses berfikir yang membuat anak selalu ingin tahu terhadap suatu hal yang baru dan menarik. Menurut teori Piaget perkembangan  kognitif Praoperasional berada pada rentang usia (2-7) tahun,  dimana  memiliki  ciri  –  ciri  anak  sudah  dapat  menggunakan  simbol  –  simbol  untuk menyatakan  objek  –  objek  dunia,  pemikiran  anak  masih  egoisentris  (keakuan)  dan  sentrasi (merupakan sikap anak yang masih memfokuskan pada satu titik atau benda yang dianggap menarik dengan dirinya).
Simbol-simbol  di  sini  merupakan  bahasa  tanda,  di  mana  anak  mengembangkan kemampuan untuk membayangkan suatu obyek yang tidak ada (). Hal tersebut, sesuai dengan penelitian tentang “A Comparative Study: Concept Number Skills of Children Aged 4-5 Years after Playing Two Different Games” yang menyimpulkan bahwasanya anak usia dini mudah belajar  konsep  angka  menggunakan  permainan  gambar  ilustratif  jika  dibandingkan  hanya dengan permainan tulisan (Oktavianingsih & Fahuzan, 2018). Piaget juga melakukan beberapa tugas ilmiah pada periode ini, yaitu berupa pengkonservasian kuantitas-kuantitas (benda cair) yang  bersambung,  pengonservasian  bilangan,  pengkonservasian  lainya  (subtansi,  berat, volume, panjang) dan pengklasifikasian (Crain, 2014). Periode pra-operasional Piaget menjadi
“Kameta” Modifikasi Permainan (Rohmah, Adhani, Oktavianingsih  96
awal bagi anak untuk mengembangkan kemampuan kognitif berfikir simbolis menuju berfikir sistematis  dan logis.  Pendidik atau  orang dapat  menstimulus  kemampuan  berfikir simboilis salah  satunya  dengan  mengenalkan  matematika  awal  sejak  usia  dini  dengan  kegiatan  yang menyenangkan, mengingat dunia anak adalah bermain.
Dunia anak adalah dunia bermain.  Porsi bermain anak lebih banyak dari pada porsi belajar,  oleh karena itu pengarahan atau kontrol yang  memadahi  dalam memilih permainan tetap harus  di  galakkan  saat  belajar  melalui  bermain  atau  bermain  seraya  belajar  (Fadillah, 2017).  Manfaat  bermain  bagi  anak  itu  sendiri  adalah  untuk  memahami  diri  sendiri, mengembangkan harga diri anak,  melatih mental anak, melatih daya kreatifitas, membebaskan stres anak, mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak, melatih motorik anak, mengasah daya analisa anak, penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan anak (Yuriestien et al., 2009). Berdasarkan hal tersebut, menyatakan bahwa bermain adalah suatu kesenangan dan hal positif yang mampu menstimulus banyak aspek perkembangan anak, sehingga orang tua atau pendidik hanya perlu memfasilitasi dan memilih permainan yang tepat untuk anak sesuai zamanya tanpa melupakan permainan tradisional yang telah membudaya.
Segala bentuk startegi, metode, dan media telah memiliki banyak perkembangan dan pembaharuan  seiring  perkembangan  zaman.  Begitu  pula  permainan  anak  –  anak  semakin modern,  canggih,  dan  menarik.  hingga  membuat  eksistensi  permainan  tradisional  mulai memudar. Hal ini terbukti dengan adanya survei yang menunjukkan bahwa anak lebih banyak bermain gadget selama berada di rumah. Hasil survei the Asian parent insight 2.500 orang tua (Singapura,  Thailand,  Indonesia,  Malaysia  dan  Filipina)  menyebutkan  98%  orang  tua mengizinkan  anaknya  menggunakan gadget mereka,  dan  72%  anak-anak  menggunakanya untuk bermain game .
Begitupula  yang  disebutkan  beritabengkulueksprees.com  menyatakan  70%  anak kecanduan gadget , Direktur Pusat Pendidikan untuk Perempuan dan Anak (PUPA) Bengkulu, Susi Handayani menghimbau bagi orang tua agar menenangkan anak yang kecanduan gadget dengan  mengajak  mereka  bermain  permainan  tradisional  atau  mengajak  anak  berjalan  di taman, beliau juga mengingatkan kepada orang tua yang memiliki anak usia 3 sampai 17 tahun agar  memperhatikan  berbagai  dampak  kecanduan  anak  terhadap gadget. Hal  tersebut  telah membuktikan bahwa permainan tradisional telah tergantikan oleh adanya permainan modern berupa gadget . Oleh karena itu, adanya permainan tradisional diharapkan mampu mengantikan kecanduan anak terhadap gadget .
Alternatif untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan menjadikan permainan tradisional menjadi sebuah permainan modern. Strategi untuk menjadikannya adalah dengan memadukan antara permainan tradisional dengan media pengembangan baru yang memanfaatkan teknologi modern,  dengan  bahan  yang  berkualitas.  Melalui  perpaduan  tersebut  diharapkan  menjadi pembaharuan  permainan  tradisional  yang  tidak  kalah  dengan  permainan  modern.  Hal  ini membuat anak tertarik untuk belajar melalui bermain atau sebaliknya dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi yang ada.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas TK Islam Yaisra Mojokerto, menyatakan bahwa belum ada media atau alat permainan tradisional untuk  menstimulasi  perkembangan  kognitif  anak. Ketersediaan  media  kognitif  dalam
“Kameta” Modifikasi Permainan (Rohmah, Adhani, Oktavianingsih  97
mengenal lambang bilangan buatan pabrik, belum terdapat media yang memanfaatkan benda yang ada di sekitar. Padahal, di sekitar lembaga terdapat bahan untuk membuat alat permainan edukatif  yang  beragam,  salah  satunya  tempurung  kelapa.  Terdapat  pula  anak  yang  setelah pulang sekolah justru mendapat pelajaran tambahan atau les, karena tuntutan orang tua agar anaknya mampu membaca, menulis, dan berhitung. Hasil observasi menunjukkan kebanyakan dari mereka kesulitan dalam mengenal lambang bilangan. Hal ini terlihat dari anak yang belum mampu menunjukkan lambang bilangan, meniru lambang bilangan, menghubungkan lambang bilangan, dan jumlah benda. Berdasarkan hasil wawancara juga menyatakan dari 15 anak yang paling bisa baru 7 anak mengenai kemampuan mengenal lambang bilangan
Peneliti mengembangkan media “KAMETA” (Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempurung  Kelapa)  menjadi  sebuah  inovasi  media  baru  dalam  menstimulasi  kemampuan mengenal angka 1-10 anak usia 4-5 tahun. Media ini merupakan jenis media visual modern yang  berkolaborasi  dengan  permainan  tradisional  egrang  tempurung  kelapa,  dimana  karpet matematika modifikasi terbuat dari bahan kanvas tebal ukuran 1 m x 2 m berbentuk persegi panjang, yang akan dicetak dengan gambar karakter benda dan angka. Desain gambar yang direalisasikan  di  sesuaikan  dengan  tema  dan  perkembangan  yang  hendak  dicapai  dengan karakter gambar 3 dimensi namun dapat dilihat secara 2 dimensi serta difasilitasi tulisan angka 1 sampai 10. Berdasarkan pemaparan diatas, maka peneliti tertarik untuk  mengembangkan media  “KAMETA”  (Karpet  Matematika Modifikasi  Egrang  Tempurung  Kelapa)  dalam menstimulasi kemampuan mengenal angka 1-10 anak usia 4-5 tahun di Mojokerto.

## METODOLOGI
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan (Research  and Development) ,  dimana  lebih  terkenal  dengan  sebutan  metode  R&D.  Menurut  Sugiyono (Alfianika, 2018) menyatakan bahwasanya metode R&D merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut agar dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan masyarakat pada umumnya.
Model penelitian yang digunakan dalam  penelitian ini adalah  model Brog and Gall. Berikut ini terdapat sepuluh langkah – langkah dalam melakukan R&D menurut Brog & Gall, yaitu : 1) Researc and Information Colletion (penelitian dan pengumpulan data), 2) Planing (perencanaan), 3) Develop Preliminary From of Product (pengembangan draf produk awal),
4) Preliminary Field Testing (melakukan uji coba lapangan awal), 5) Main Product Revision (revisi hasil uji coba), 6) Main Field Testing (uji lapangan untuk produk utama), 7) Operational Product  Revision (revisi  produk), 8)  Operational  Field  Testing (uji  coba  lapangan  sekala besar), 9) Final Product Revision (revisi produk  final), 10) Desimination and Implementasi (demisinasi  dan  implementasi)  (Hasyim,  2016).  Berdasarkan  pemaparan  diatas,  peneliti memiliki  batasan  tahapan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan.  Tahapan pengembangan  media  “KAMETA”  (Karpet  Matematika  Modifikasi  Egrang  Tempurung Kelapa)  ini  dilakukan  sampai  pada  uji  coba  lapangan  untuk  produk  utama.  Peneliti  tidak melanjutkan  pada  tahapan  uji  coba  lapangan  besar  sampai  desiminasi  karena  ada  beberapa pertimbangan,  yakni  adanya  keterbatasan  dari  segi  kondisi,  biaya,  waktu  dan  tenaga.
Mengingat adanya keterbatasan untuk bertemu dan berkumpul dengan banyak orang karena adanya wabah COVID-19. Oleh karena itu, peneliti hanya sampai pada uji coba lapangan untuk produk utama.
Metode pengambilan data dimulai dengan observasi pada sekolah yang dituju, untuk mengetahui kemampuan peserta didik dalam mengenal angka 1-10. Adanya observasi awal ini, untuk  menunjang  penulisan  rumusan  masalah  serta  latar  belakang  dari  penelitian pengembangan  media  “KAMETA”  (Karpet  Matematika  Modifikasi  Egrang  Tempurung Kelapa). Tahab selanjutnya, yaitu wawancara kepada guru kelas untuk mengetahui kebutuhan sekolah mengenai permasalahan dalam mengenalkan angka 1-10 anak usia 4-5 tahun secara mudah dan menyenangkan sesuai tujuan pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan pengembangan  sebuah  produk  yaitu  berupa  media  “KAMETA”  (Karpet  Matematika Modifikasi  Egrang  Tempuruing  Kelapa)  pada  anak  usia  4-5  tahun  untuk  menstimulus kemampuan anak dalam mengenal angka 1-10. Penelitian ini menggunakan penelitian berbasis penelitian dan pengembangan dengan model Brog and Gall yang bertujuan untuk membahas temuan data berdasarkan rumusan masalah penelitian. Oleh karena itu, peneliti akan membahas hasil validasi dan uji coba media, sehingga media “KAMETA” (Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempuruing Kelapa) dapat dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk anak usia 4-5 tahun.
Kelayakan  media  dihasilkan  dari  penilaian  responden  ahli  materi,  ahli  media pembelajaran dan anak. Media ini telah melewati banyak uji coba untuk menghasilkan skor tebaik  yang  nantinya  diharapkan  mampu  menstimulus  kemampuan  kognitif  anak  terutama dalam  mengenal  angka  1-10  usia  4-5  tahun.  Tahapan  kelayakan  dalam  penelitian  dan pengembangan  ini  yaitu:  1)  Tahap  validasi  ahli  materi,  2)  Tahap  validasi  ahli  media pembelajaran, 3), Tahap uji coba lapangan awal, 4) Tahap uji coba lapangan utama.
Validasi  ahli  materi  mendapatkan  prosentase  78%  dari  20  butir  instrument  dengan predikat  “layak”,  namun  terdapat  kritik  dan  saran  perbaikan  dari  ahli  materi,  yaitu:  1) Penambahan penjelasan sederhana saat mengenalkan alat dan bahan media pembelajaran pada intruksi kerja media poin a, 2) Penambahan poin manfaat setiap langkah intruksi kerja media pada buku panduan, 3) Penambahan daftar pertanyaan pada langkah ke 4, agar pendidik atau orang  tua  langsung  menggunakan  pertanyaan  yang  disediakan.  Hal  ini  menjadi  referensi perbaikan  media  “KAMETA”  (Karpet  Matematika Modifikasi  Egrang  Tempurung  Kelapa) agar lebih baik dan mendukung dalam kegiatan menstimulus kemampuan mengenal angka 1- 10 anak usia 4-5 tahun.
Validasi ahli media mendapatkan prosentase 81,74% dari 23 butir instrument dengan predikat “layak”, namun terdapat kritik dan saran perbaikan dari ahli materi, yaitu: 1) Perbaikan pada buku panduan mengenai konsekuensi bagi bagi anak yang salah saat memainkan media, 2) Wujud dari panjang tali, finishing pernis, kehalusan dari medi egrang tempurung kelapa, 3)
Tempat penyimpanan untuk media. Hal ini menjadi referensi perbaikan media agar lebih baik, layak digunakan serta mendukung dalam kegiatan menstimulus kemampuan mengenal angka 1-10 anak usia 4-5 tahun.
Tahapan uji coba produk lapangan awal dan utama dilakukan dengan melibatkan 2 anak dari kelompok A usia 4-5 tahun dari sekitar rumah peneliti yang memiliki karakter berupa: anak yang masih belum lancar mengurutkan bilangan 1-10 atau sebaliknya  atau  masih belum mampu menunjuk bilangan 1-10 dengan benar, atau anak yang belum mampu menghubungkan lambang bilangan 1-10  dengan benda. Uji  coba  awal mendapatkan  prosentase sebesar 80% atau predikat “layak”. Pada uji coba awal terlihat karakteristik anak yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi muncul terhadap hal – hal yang menarik (Mulyasa, 2012). Mereka antusias dalam belajar bermain egrang tempurung kelapa, sekalipun sulit namun mereka mudah belajar dalam  memainkanya,  dari  awal  sampai  akhir  mereka  mengikuti  intruksi  dengan  baik  dan positif,  bahkan  saat  media  sudah  dimasukkan  ke  dalam toot  bag mereka  secara  langsung mengungkapkan  bahwa  ingin  bermain  kembali  dilain  kesempatan..Hal  ini  sesuai  dengan pendapat Rizka dalam penelitianya yang berjudul Efektifitas strategi pembelajaran PAI pada PAUD  Aisyah  Krajan  dimana  menyimpulkan  bahwa  interaksi  anak  dengan  media pembelajaran disebut positif ketika anak merasa senang dan antusias dalam memainkan media serta pemilihan media yang tepat dan bervariasi (Rizka, 2019).
Tahapan uji coba lapangan utama dengan melibatkan  4 subyek pemain dari kelompok A  dan  usia  4-5  tahun  dari  sekitar  rumah  peneliti  yang  belum  mampu  mengenal  lambang bilangan  1-10,  mengingat  kondisi  virus  COVID-19  yang  tidak  separah  sebelum  penelitian, sehingga bisa mengambil subjek sedikit lebih banyak dari pada uji coba awal. Hasil dari uji coba  ini  mendapatkan  prosentase  sebesar  83,75%  yang  mana  mendapat  predikat  “layak”. Sekalipun terdapat anak yang mendapat poin rendah 2 karena lebih tertarik membeli minum, saat permainan berlangsung, namun 3 anak lainya secara keseluruhan mampu mengikuti uji coba permainan dari awal hingga akhir. Bahkan anak yang mendapat skor 2 tersebut setelah membeli minuman kembali menuju arena bermain media dan memainkanya. Daya tarik media ini sangat tinggi, terbukti saat peneliti mencontohkan penggunaan media, terdapat salah satu anak  yang  antusias  mengikuti,  bahkan  meminta  egrang  pada  peneliti  karena  tidak  sabar memainkan medianya, terdapat juga anak yang sampai lompat-lompat tidak sabar menunggu giliran  bermain  media.  Hal  ini  sesuai  dengan  unsur-  unsur  media  yang  menarik  menurut Smaldino dalam Hamdan yang menyatakan bahwa unsur media visual yang menarik adalah dapat dilihat dari kesesuaian tekstur dengan minat siswa, aspek kejutan yang dapat menarik perhatian  siswa,  dan  aspek  kemampuan  media  visual  yang  dapat  melibatkan  siswa  serta meningkatkan interaksi siswa dalam proses pembelajaran  (Hamdan, 2020).
Serangkaian penilainya tersebut (ahli materi, ahli media pembelajaran dan respon anak) mendapatkan  prosentase  yang  “tinggi”.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  “KAMETA” (Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempurung Kelapa) yang dikembangkan dinyatakan “layak “untuk digunakan. Media ini dinyatakan layak dan terbukti efektif digunakan karena melibatkan aktivitivas bermain secara langsung dengan anak. Hal ini membuat pembelajaran
“Kameta” Modifikasi Permainan (Rohmah, Adhani, Oktavianingsih  100
menjadi  bermakna.  Alfitiyani  menyatakan  bahwa  melalui  bermain  anak  diajak  untuk bereksplorasi,  menemukan  dan  memanfaatkan  benda  yang  ada  didekatnya  sehingga pembelajaran menjadi bermakna melalui pengalaman secara langsung (Alfitiyani, 2018).
Begitupula  dengan  hasil  penelitian  yang  berjudul  “ Learning  Mathematics  with Tradisional Game” Jirak”: Impeact on Mathematics Disposition and Students’ Achievement” menyimpulkan  bahwa rata  –  rata  prestasi  belajar  siswa  dengan  permainan  jirak lebih  besar daripada  siswa  yang  menerima  pembelajaran  konvensional,  dan  disposisi  siswa  yang  telah belajar  dengan  permainan  tradisional  lebih  baik  daripada  disposisi  siswa  yang  menerima pembelajaran  konvensional/  ceramah  (Nurudin,  dkk,  2017).  Hal  tersebut,  mendukung kelayakan  dan  keefektifan  media  KAMETA  yang  merupakan  paduan  media  modern  dan tradisional  dimana  tidak  hanya  belajar  secara  konvensional  melainkan  menggunakan pengalamannya secara langsung dengan  cara memainkan medianya, sehingga membuat anak lebih mudah menganal angka 1-10.
Media ini menjadi media yang positif  untuk mendorong motivasi belajar anak, karena sudah sesuai dengan kriteria alat permainan edukatif yang baik yang meliputi: sesuai dengan usia anak, membantu merangsang tumbuh kembang anak, menarik dan bervariasi, memiliki banyak  keguanaan,  aman  digunakan,  bentuknya  sederhana  dan  melibatkan  aktivitas  anak (Fadillah, 2019). Berikut  penjabaran terkait media KAMETA yang seuai dengan kriteria alat permainan edukatif yang baik: (1) Media KAMETA telah dibuat sesuai usia 4-5 tahun, terbukti telah dinilai kelayakanya melalui validasi ahli media pembelajaran , validasi ahli materi serta uji coba; (2) Pembuatan media ini mampu merangsang tunbuh kembang anak dari ke 6 aspek perkembangan,  utamanya  pada  perkembangan  kognitif  dalam  mengenal  angka  1-10  dan motorik  anak  melalui  kegiatan    bermain  egrang  tempurung  kelapa  diatas  karpet  angka;  (3) Media  ini  telah  didesain  dengan  berbagai  warna  dan  gambar  yang  menarik  perhatian  anak untuk  bermain;  (4)Media  ini  memiliki  banyak  kegunaan,  seperti  pengenalan  angka  1-10, pengenalan alat transportasi (darat, air, udara), pengenalan warna, pengenalan alat permainan tradisional  egrang  tempurung  kelapa;  (5)  Bentuk  media  ini  sederhana,  dalam  artian  mudah digunakan oleh anak (6) Media ini aman digunakan karena telah diberi pengaman kain anti slip dan kain kanvas yang aman untuk anak saat bermain diatasnya. Media ini melibatkan aktivitas bermain anak, karena cara belajarnya dengan memainkan medianya.
“Kameta” Modifikasi Permainan (Rohmah, Adhani, Oktavianingsih  101
Tabel 5. Gambar Desain Media
Media “KAMETA” (Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempurung Kelapa)
Egrang Tempurung Kelapa
Toot Bag Media “KAMETA”
Cover Buku Panduan Media “KAMETA”
“Kameta” Modifikasi Permainan (Rohmah, Adhani, Oktavianingsih  102

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  dapat  disimpulkan  bahwa:Media “KAMETA”  (Karpet  Matematika Modifikasi  Egrang  Tempurung  Kelapa)  merupakan  alat peraga  visual  berbentuk  karpet  dalam  mengenalkan  simbol  (angka)  matematika  yang  cara memainkanya  menggunakan  permainan  tradisional  egrang  tempurung  kelapa.  Kelayakan media “KAMETA” (Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempurung Kelapa) dilihat dari hasil penilaian ahli materi, ahli media pembelajaran, dan respon anak, dimana mendapatkan prosentase sebesar 78% dari ahli materi, 81,74% dari ahli media pembelajaran, dan 80% dari respon anak (saat uji lapangan awal) serta memperoleh prosentase 83,75 % dari respon anak (saat uji coba lapangan utama). Serangkaian penilainya tersebut mendapatkan prosentase yang “tinggi” berdasarkan tingkat pencapaian penilaian. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa  media  “KAMETA”  (Karpet  Matematika Modifikasi  Egrang  Tempurung  Kelapa) mendapatkan predikat “layak” dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfianika , Ninit.  (2018). Metode  Penelitian  Pengajaran  Bahasa  Indonesia. Yogyakarta: Deepublish.
Amalina, A. (2020). Pembelajaran Matematika Anak Usia Dini di Masa Pandemi COVID-19 Tahun 2020. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 538-548.
Batubara,  Hamdan  Husein.  (2020). Media  Pembelajaran  Efektif. Semarang:  Fatawa Publishing.
Baroody, A. J., Clements, D. H., & Sarama, J. (2019). Teaching and learning mathematics in early childhood programs. Handbook of early childhood care and education, 329-354.
Blevins-Knabe,  B.,  &  Austin,  A.  M.  B.  (Eds.).  (2016).  Early  childhood  mathematics  skill development  in  the  home  environment.  Cham,  Switzerland:  Springer  International Publishing.
Crain,  William.  (2014). Teori  Perkembangan  Konsep  dan  Aplikasi. Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Hapsari,  M.  N.,  Ilhami,  B.  S.,  &  Agustina,  Y.  (2019).  Dekak-Dekak  Geometri,  Media Pembelajaran Untuk Mengenalkan Bentuk Geometri Pada Anak Kelompok A. Jurnal Golden Age, 3(01), 30-36.
Ibrahim, D. S. M., Aswasulasikin, A., & Hidayatullah, M. (2019). Bahan Ajar Berhitung Cepat Dengan  Aplikasi  Game  Adobe  Flash  Untuk  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah Dasar. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 5(2), 86-93
Kertamuda, Miftahul Achyar. (2015). Golden Age Strategi Sukses Membentuk Karakteristik Emas Pada Anak. Jakarta: PT Gramedia
Nikmah,  Dewi  Hidayatun.  (2019).  Pengembangan  Media  Origami  Kain  (Oritatami  Nuno) Sebagai  Stimulasi  Keterampilan  Motorik  Halus  Anak  Pda  Kelompok  B  Di  TK Anugerah Kamal. Skripsi
Nizaruddin,  dkk.  2017.  Learning  Mathematics  with  Tradisional  Game”  Jirak”:  Impeact  on Mathematics Disposition and Students’ Achievement. ICMETA , 134-140
Papadakis, S., Kalogiannakis, M., & Zaranis, N. (2016). Comparing tablets and PCs in teaching mathematics:  An  attempt  to  improve  mathematics  competence  in  early  childhood education. Preschool and Primary Education, 4(2), 241-253.
R Poerwati, C. E., Suryaningsih, N. M. A., & Cahaya, I. M. E. (2020). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw II dalam Meningkatkan Kemampuan Matematika Anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 281-292.
Ramansyah, Wanda. (2018). Model-Model Pengembangan Media Pembelajaran . Bangkalan:
Utm Press
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Suparno, Paul. (2001). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget, Yogyakarta: Kanisius Suripatty,  P.  J.  P.,  Nadiroh,  N.,  &  Nurani,  Y.  (2019).  Peningkatan  Kecerdasan  Logika Matematika  melalui  Permainan  Bingo.  Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini, 4(1), 100-109.
Yuriestien, Effiana. dkk.  (2009). Games Therapy Untuk Bayi & Balita. Jakarta  Selatan: PT Wahyu Media
Zaman, Badru & Hermawan, Asep Hery. (2016). Media & Sumnber Belajar PAUD . Tangerang Selatan: Universitas Terbuka
Oktavianingsih, E., & Fahuzan, K. (2018, November). A comparative study: concept number skills  of  children  aged  4-5  years  after  playing  two  different  games.  In Journal  of Physics: Conference Series. Vol. 1108, No. 1, p. 012031). IOP Publishing.