## DedikasiMU (Journal of Community Service)

## PSIKOEDUKASI MENGGUNAKAN METODE SIMULASI GAME
PERKEMBANGAN ANAK
Syaiful Huda 1 , Andi Rahmad Rahim 2 , Muhammad Ridlwan 3 , Dian Anita S 4
1 Dosen Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Gresik
2 Dosen Program Studi Akuakultur, Universitas Muhammadiyah Gresik
3,4 Mahasiswa Program Studi Psikologi, Universitas Muhammadiyah Gresik Email: muh.ridlwan012@gmail.com, nitadian110@gmail.com

## ABSTRAK
Ngampel  adalah  sebuah  desa  yang  terletak  di  Balongpanggang,    Gresik.  Yang  dibatasi  oleh Lamongan di Sebelah Utara,Mojokerto di Sebelah Selatan, Desa Tanah Landehan di Sebelah Timur, dan Desa Brangkal di Sebelah Barat. Luas lahan desa Ngampel adalah 172 Ha, yang terdiri dari 138 Ha lahan pertanian dan lainnya adalah pemukiman, sekolah, tempat ibadah, balai desa, dan lainnya.  Jumlah penduduk  di  desa  ini  adalah  1.725  orang,  dengan  mayoritas  mata  pencaharian  adalah  Petani.  Desa Ngampel memiliki Lembaga Pendidikan berupa 2 Sekolah Tingkat Dasar dan 2 Tingkat TK dan Paud. Untuk  mencapai  tujuan  yang  diharapkan,  program  KKN  di  desa  ngampel,  dilakukan  dengan pemberdayaan  siswa  tingkat  dasar  mengenai  pentingnya  pengetahuan  dan  kesiapan  tentang perkembangan individu, dalam program yang diberikan oleh mahasiswa KKN Prodi Psikologi dengan menggunakan  simulasi  Game  Snake  and  Leader  yang  telah  dimodifikasi  menggunakan  aspek-aspek psikologi perkembangan anak.
Kata Kunci: PsikoEdukasi, Simulasi Game, Perkembangan Anak, Desa Ngampel.

## 1. PENDAHULUAN

## A. Latar Belakang
Secara  geografis,  Desa  Ngampel  terletak  di  wilayah  Kecamatan Balongpanggang,  Kabupaten  Gresik.  Lokasi  Desa  Ngampel  ini  berbatasan  oleh Lamongan di Sebelah Utara Mojokerto di Sebelah Selatan, Desa Tanah Landehan di Sebelah Timur, dan Desa Brangkal di Sebelah Barat.
Desa Ngampel terdiri dari dari 2 Dusun, yakni Dusun Karangpilang dan  Dusun Kedondong.  Secara  umum  mata  pencaharian  warga  masyarakat  Desa  Prupuh  dapat terindentifikasi ke dalam beberapa sektor yaitu petani, peternak, pengrajin kayu, buruh pabrik, PNS, Guru dan polisi.
Dalam ranah pendidikan, Desa Ngampel memiliki 4 lembaga pendidikan yang terdiri dari SD, MI, TK, dan Paud. Masing – masing dusun memiliki 1 sekolah tingkat dasar  dan  satu  lembaga  TK  atau  Paud.  Jumlah  siswa  yang  tingkat  sekolah  dasar sebanyak 61 siswa di SDN Ngampel dan 39 siswa di MI Ngampel.
mahasiswa program studi Psikologi melakukan Program Kerja Psiko Edukasi dengan menggunakan simulasi game tentang perkembangan dengan konsep snake and leader,  game  ini  dilakukan  oleh  siswa  tingkat  SD  dengan  jumlah  maksimal  5  orang, mahasiswa memberikan aturan main pada siswa sebelum melakukan permainan, dalam penilainnya game ini menggunakan metode observasi dikelas dan wawancara berasama guru,  konsep  game  ini  terdiri  dari  aspek  perkembangan  Konsep  Diri,  Kreatifitas, Bahasa,  Moral,  Sosial  dan  kepercayaan  diri.  Game  ini  juga  menggunakan  konsep stimulus  respon  dan  menggunakan  sistem  rangking  pada  hasil  permainan.  setelah permainan  selesai  mahasiswa  melakukan  wawancara  kepada  guru  tentang  kelebihan dan  kekurangan  setiap  individu  yang  mengikuti  simulasi  ini.  dan  mahasiswa memberikan solusi terhadap sekolah agar anak yang dirasa kesulitan dalam beberapa aspek agar diberi perlakuan khusus dalam menididiknya.

## B. Tujuan
Adapun  tujuan  dari  program  kerja  “Psikoedukasi  Menggunakan  Metode Simulasi Game Perkembangan Anak” di desa Ngampel Kecamatan Balongpanggang Kabupaten  Gresik,  yaitu  Siswa  Mampu  pengeksplorasi  dirinya  serta  meningkatkan

## DedikasiMU (Journal of Community Service)
pengetahuan  dan  perkembangan  dalam  aspek  perkembangan  kreativitas,  sosial, komunikasi, akademik serta kepercayaan diri siswa.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Untuk  mencapai  tujuan  yang  diharapkan,  program  KKN  di  desa  ngampel, dilakukan  dengan  pemberdayaan  siswa  tingkat  dasar  mengenai  pentingnya pengetahuan  dan  kesiapan  tentang  perkembangan  individu,  dalam  program  yang diberikan oleh mahasiswa KKN Prodi Psikologi dengan menggunakan simulasi Game Snake  and  Leader  yang  telah  dimodifikasi  menggunakan  aspek-aspek  psikologi perkembangan  anak.  Adapun  ringkasan  metode  pelaksanaan  yang  dilakukan  pada Sabtu, 14 September dan Sabtu, 19 Oktober 2019 beserta jam kerja efektif mahasiswa tersaji pada tabel berikut :
Tabel 1. Susunan Pelaksanaan Kegiatan
No. Susunan Kegiatan Kegiatan Waktu  Jumlah Peserta Lokasi Kegiatan 1 Pembukaan  Mahasiwa menyampaikan Tujuan dan aturan bermain game kepada siswa tingkat Dasar 10 Menit 5 Siswa Ruang Kelas SDN Ngampel 5 Siswa 4 Siswa Ruang Kelas MI Ngampel 2 Praktek Memulai permaianan simulasi snake & leader 85 Menit 5 Siswa Ruang Kelas SDN Ngampel 5 Siswa 4 Siswa Ruang Kelas MI Ngampel 3 Pemberian Reward Memberikan Reward Pada siswa yang berhasil mencapai Finish terlebih dahulu 5 Menit 5 Siswa Ruang Kelas SDN Ngampel 5 Siswa
4 Siswa
Ruang Kelas MI Ngampel

## DedikasiMU (Journal of Community Service)
4 Evaluasi Mahasiswa Memberikan feadback kepada guru mengenai situasi dan kondisi siswa yang ikut serta dalam permainan ini. 20 Menit 2 Guru Ruang Guru SDN Ngampel
1 Guru
Ruang Guru MI Ngampel

## A. Ruang Lingkup / Object
Ruang lingkup program kerja ini dilakukan di Desa Ngampel tepatnya di SDN Ngampel Dusun Karangpilang dan MI Ngampel di Dusun Kedondong.

## B. Waktu dan Tempat Kegiatan
Adapaun nama kegiatan, tempat dan waktu pelaksanaan disajikan dalam tabel berikut.
Tabel 2. Waktu dan Tempat Pelaksanaan. Nama Kegiatan Tempat Waktu Observasi SDN Ngampel Sabtu, 10 Agustus 2019 MI Ngampel Sabtu, 31 Agustus 2019 Pembuatan Konsep dan peralatan Game. Universitas Muhammadiyah Gresik 02 – 12 September 2019 Praktek SDN Ngampel Sabtu, 14 September 2019 MI Ngampel Sabtu, 19 Oktober 2019

## C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  yaitu  dengan  cara Observasi  Murid  dan  wawancara  langsung  kepada  pihak  guru  disekolah  untuk mengetahui kondisi yang dihadapi oleh siswa sekolah dasar.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
Game  Simulasi  Perkembangan  menggunakan  Konsep  Permainan  Snake  and Leader yang sudah dimodifikasi dengan menggunakan teori psikologi perkembangan. Adapun teori yang digunakan dalam permainan ini mencangkup tentang perkembangan perilaku, Kreativitas, Bahasa, Moral, Minat Bakat, kepribadian.

## Gambar 1. Tampilan Game Simulasi Perkembangan
- Aturan dan Cara Bermain
1. Tentukan  Jumlah  Pemain  sebanyak  5  orang,  kemudian  tentukan  urutan  pemain dengan cara diundi (misalnya dengan cara hompimpah atau suit)
2. Pemain  pertama  melempar  dadu,  lihat  angka  yang  muncul  kemudian  melangkah mulai dari kotak pertama, sebanyak angka yang muncul tersebut
3. Bila  pemain  melempar  dadu  muncul  angka  2  maka  jumlah  langkah  yang  harus dilakukan adalah 6+2, baru diberi pertanyaan. bila lemparan ke dua muncul angka 6  kembali,  maka  tidak  melempar  dadu  lagi,  jumlah  angka  yang  harus  dilakukan adalah 6 + 6 dan diberi pertanyaan.
4. Bila  permain  bisa  menjawab  pertanyaan  dengan  benar  maka  mendapatkan kesempatan  melempar  dadu  lagi  dan  pemain  melangkah  sesuai  dengan  jumlah angka yang muncul.
5. permain  yang  tidak  menjawab  pertanyaan  atau  jawabannya  salah,  maka  pemain tersebut tetap berada pada kotaknya.
6. Pertanyaan yang tidak bisa dijawab maka diberikan kesempatan kepada penonton (Kelompoknya) untuk membantu menjawab.
7. Bila  permainan  berhenti  pada  kotak  bergambar  panah  putih,  maka  pemain  naik sampai  kotak  ujung  panah,  bila  pemain  berhenti  pada  kotak  bergambar  panah merah, maka pemain turun sampai kotak ujung panah merah.
8. pemain dilanjutkan oleh pemain berikutnya dengan melempar dadi dan mulai dari kotak  pertama  pemain  menyelesaikan  permainan  apabila  telah  mencapai  kotak terakir.
9. seluruh  permainan  berakhir  apabila  semua  pemain  telah  mencapai  kotak  terakhir atau batas waktu yang sudah ditentukan fasilitator.
10. peringkat pemenang sesuai dengan urutan permainan yang mencapai kotak terakhir 11. permainan dapat diulang kembali dengan pemain yang baru.
12. Catatan : Permainan bisa dilakukan dalam bentuk tim, yang 1 tim berisi 1 pemain dan 2-3 pembantu atau bisa dilakukan solo dengan minimal anggota 5 orang
- Alat Pendukung
1. Banner Ular tangga Uk 300x200 Cm
7. Krayon
2. Kertas Hvs A4 8. Pensil 3. Buku Cerita 9. Kartu Kesempatan 4. Buku Gambar 10. Ilustrasi 5. Krayon 11. Puzzle 6. Origami 12. Kartu Perintah

## - Landasan Teori
Perkembangan Peserta Didik merupakan suatu komponen penting  yang harus diketahui seorang guru. Pemahaman guru yang benar terhadap perkembangan peserta didik  akan  menuntun  guru  membuat  disain  pembelajaran  yang  cocok  untuk  peserta didik.  Disain  pembelajaran  yang  cocok  dengan  perkembangan  peserta  didik  akan menghasilkan pembelajaran yang maksimal. Pembelajaran yang tidak memperhatikan perkembangan peserta  akan membuat  peserta bosan atau  frustrasi.  Jika peserta didik bosan  dan  frustrasi,  para  guru  juga  akan  tertular  rasa  bosan  dan  frustrasi  ketika mengajar. Dasar pikir ini yang menjadikan pengetahuan tentang perkembangan peserta didik merupakan salah satu komponen dari kompetensi pedagogik seorang guru.
Mengingat hal diatas Program Kerja game siumlasi perkembangan ini menjadi perlu  untuk  dilakukan  supaya  siswa  mampu  meningkatkan  pengetahuan  mengenai perkembangan individu dan akademik siswa. Di dalam teori behaviour (perilaku) lebih menekankan  jika  kognisi  tidak  penting  ketika  memahami  perilaku.  Menurut  B.F Skinner  yang  merupakan  pakar  behaviouris  ternama,  perkembangan  merupakan perilaku  yang  dapat  diamati  serta  ditentukan  oleh  hadiah  atau  hukuman  yang didapatkan dari lingkungan.

## DedikasiMU (Journal of Community Service)
Volume 2, Nomor 1, Maret 2020
Sedangkan dalam teori belajar sosial yang dikembangkan Albert Bandura dkk, meskipun  proses  kognitif sangat lah penting namun lingkungan menjadi faktor  yang paling penting dalam mempengaruhi perilaku individu. Di dalam teori ini, menjelaskan jika manusia memiliki kemampuan dalam mengendalikan tingkah lakunya sendiri. Di dalam  teori  behaviour  sendiri  terdapat  3  versi  yaitu  Pavlov  dan  kondisioning  klasik, Skinner dengan kondisioning operant, serta bandura dengan teori belajar social
Dalam Teori Kreativitas Menurut kamus Webster dalam Anik Pamilu (2007:9) kreativitas  adalah  kemampuan  seseorang  untuk  mencipta  yang  ditandai  dengan orisinilitas  dalam  berekspresi  yang  bersifat  imajinatif.  Dalam  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia,  kreativitas  adalah  kemampuan  untuk  mencipta,  perihal  berkreasi  dan kekreatifan.
Dalam  Teori  Perkembangan  Bahasa,  Menurut  Skinner  (1957),  memandang perkembangan bahasa dari sudut stimulus-respon, yang memandang berpikir sebagai proses  internal  bahasa  mulai  diperoleh  dari  interaksi  dalam  lingkungan.  Bandura, (1997) memandang perkembangan bahasa dari sudut teori belajar sosial.
Teori  moral  adalah  sikap  dan  perilaku  individu  yang  didasari  oleh  nilai  nilai hukum yang berada di lingkungan tempat dia hidup. Jadi individu dapat dikatakan dapat memiliki  teori  moral  adalah  ketika  individu  sudah  hidup  dengan  mentaati  hukum hukum yang berlaku di tempat dia hidup.
Sedangkan menurut  Lawrence Kohlberg , tahapan perkembangan teori  moral adalah ukuran dari tinggi rendahnya teori moral individu berdasarkan perkembangan penalaran teori moralnya. Teori perkembangan moral kohlberg yang dikemukakan oleh Psikolog  Kohlberg  menunjukan  bahwa  perbuatan  moral  bukan  hasil  sosialisasi  atau pelajaran  yang  diperoleh  dari  kebiasaan  dan  hal  hal  lain  yang  berhubungan  dengan norma kebudayaan (Sunarto,2013:176)
Menurut  Sukardi  (1994:83)  bahwa  minat  merupakan  salah  satu  unsur kepribadian yang memegang peranan penting dalam mengambil keputusan masa depan. Minat  mengarahkan  individu  terhadap  suatu  obyek  atas  dasar  rasa  senang  atau  rasa tidak senang. Perasaan senang atau tidak senang merupakan dasar suatu minat. Minat seseorang  dapat  diketahui  dari  pernyataan  senang  atau  tidak  senang  terhadap  suatu obyek tertentu.

## DedikasiMU (Journal of Community Service)

## B. Pembahasan
Target  yang  dicapai  siswa  mampu  menyelesaikan  permainan  dengan  tingkat yang  berbeda,  setiap  siswa  mampu  menunjukkan  kemampuannya  dalam  Aspek perkembangan  yang dituju,  dan Mahasiswa (KKN) mampu mengenali permasalahan yang ada disetiap individu maupun sosial di kelas dengan menggunakan Observasi dan wawancara kepada Guru.
Hambatan : beberapa siswa mengalami dalam hambatan dalam kepercayaan diri dan akademik, hingga mereka tidak mampu untuk menyelesaikan persoalan atau perintah yang ada disetiap langkah yang diambil, serta kondisi kelas yang begitu ramai dan sulit diatur membuat permainan menjadi lebih lama.
Solusi : setelah permainan selesai Mahasiswa KKN menjumpai Guru Wali dikelas yang kami lakukan treatmen dan memberikan feadback bahwa pada siswa yang mengikuti permainan ini, karena ada beberapa siswa yang benar benar perlu diberikan bimbingan khusus karena kemampuannya kurang bagus dibanding teman sesuianya.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil yang didapat dalam program kerja psikologi ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Menghasilkan game simulasi perkembangan yang dapat menyajikan materi dan pertanyaan sebagai evaluasi.
2. Game simulasi perkembangan ini dapat menjadi sarana alternatif untuk menunjang pembelajaran dan perilaku siswa.
3. Hasil observasi menunjukan dengan menggunakan game simulasi perkembangan yang menarik, sehingga peserta merasa senang dengan pembelajaran dan konsep perkembangan siswa.

## B. Saran
Disarankan  pada  Guru  agar  memberikan  bimbingan  khusus  kepada  beberapa siswa yang memiliki keterbatasan dalam perkembangan dalam perkembangan perilaku, Kreativitas,  Bahasa,  Moral,  Minat  Bakat,  kepribadian,  yang  khususnya  pada  bidang Akademik dan kepercayaan diri individu.
Dari semua hasil penelitian dan implementasi yang telah dicapai saat ini, game simulasi ini masih mempunyai beberapa kekurangan. Untuk membuat aplikasi ini lebih baik lagi, disarankan pengembangan aplikasi lebih lanjut diantaranya :
1. Perlunya  merevisi  beberapa  perintah  yang  ada  didalam  game  yang  dirasa  kurang menarik peserta.
2. Mengevaluasi kembali level permainan disetiap tingkatan sekolah.
3. Perlunya  penerapan  tingkatan  kepribaidan  yang  lebih  kompleks  sehingga  game menjadi lebih mudah dipahami.

## DAFTAR PUSTAKA
Hurlock,  Elizabeth  B.,  (2002). Psikologi  Perkembangan .  Jakarta  :  Erlangga  edisi kelima Kamus besar bahasa Indonesia, 2002 : 1118
Martani Wisnu. (2012). Metode Stimulasi dan Perkembangan Emosi Anak Usia Dini. Jurnal Psikologi.Vol.39 No.1.
Rahim A.R, Bela ND, Mutmainnah M, Araswati Z. (2019). Sosialisasi Dan Implementasi Pembuatan Krupuk Ikan Bandeng Desa Karanggeneng Kec. Karanggeneng Kab. Lamongan . Jurnal DedikasiMU. Vol 1. No 1. pp 1-10.
Rahim  A.R.  (2018) Pemanfaatan  Limbah  Tambak  Ikan  Untuk  Budidaya  Cacing  Tanah Lumbricus rubellus. Jurnal Perikanan Pantura (JPP). Vol 2. No 1. pp. 1-8. Rahim  A.R.  (2018).  A pplication  of  Seaweed  Gracilaria  verrucosa  Tissue  Culture  using Different  Doses  of  Vermicompost  Fertilizer .  Nature  Environment  and  Pollution Technology. Vol 17. pp.661-665.
Rahim  A.R.,  Herawati  E.Y.,  Nursyam  H.,  Hariati  AM.  (2016). Combination  of Vermicompost  Fertilizer,  Carbon,  Nitrogen  and  Phosphorus  on  Cell Characteristics,  Growth  and  Quality  of  Agar  Seaweed  Gracilaria  verrucosa. Nature Environment & Pollution Technology. Volume 15, No. 4.
Rahim  A.R.,  Ruhumuddin  S,  Rosmarlinasiah.  (2019). Productivity  Improvement  of Milkfish and Seaweed Polyculture using Vermicomposting Fertilizer from Sources of Waste. International Journal of Recent Technology and Engineering. Volume-8 Issue-3. pp 1377-1381.
Santrock, John W. (2002). Life-span Development : Perkembangan Masa Hidup . Edisi 5 jilid 2, Jakarta : Erlangga.
Yusup,  Syamsu.  (2005). Psikologi  Perkembangan  Anak  dan  Remaja,  Bandung .    PT Remaja Rosda karya,2005.