Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Volume 10, Nomor 2, Tahun 2022, pp. 207-216 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://doi.org/10.23887/paud.v10i2.50339

## Video Pembelajaran Interaktif Tema Alam Semesta Sub Tema Benda Langit Untuk Anak Usia Dini
Ni Kadek Dwi Mayuni Warlinda Sari 1 , Didith Pramunditya Ambara 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran  daring  membuat  guru  mengalami  keterbatasan  dalam berkomunikasi  dengan  anak.  Kurangnya  variasi  dalam  pembelajaran daring, membuat anak bosan dalam mengerjakan tugas. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Tujuan penelitian ini digunakan untuk mendeskripsikan  rancang  bangun  dan  menguji  validitas  video pembelajaran  interaktif  pada  tema  alam  semesta  untuk  anak  usia  dini. Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  pengembangan  yang dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah  seorang  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli media  pembelajaran  pada  uji  kelayakan,  serta  3  orang  anak  pada  uji kelompok kecil dan 3 orang anak pada uji perorangan. Data dikumpulkan menggunakan metode kuesioner atau angket. Data diolah menggunakan teknik analisis  deskriptif kuantitatif. Hasil uji kelayakan memperoleh hasil yaitu:  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  94,64%  dengan  katagori  sangat baik,  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  92,05%  dengan  katagori sangat  baik,  ahli  media  pembelajaran  memperoleh  95,00%  dengan katagori sangat baik, uji coba kelompok kecil memperoleh 91,67% dengan katagori sangat baik dan uji coba perorangan memperoleh 90,83% dengan katagori  sangat  baik.  Jadi  dapat  dinyatakan  bahwa  produk  video pembelajaran  interaktif  tema  alam  semesta sub  tema  benda  langit  ini  ini layak  digunakan  untuk  pembelajaran  anak  usia  dini.  Implikasi  dalam penelitian  ini  yaitu  video  pembelajaran  ini  dapat  membantu  guru  dalam memvariasikan  pembelajaran  dan  membantu  guru  dalam  pembelajaran daring.

## A B S T R A C T
Online  learning  makes  teachers  experience  limitations  in  communicating  with  children.  The  lack  of variety  in  online  learning,  makes  children  bored  in  doing  assignments.  This  type  of  research  is development research. The purpose of this study was used to describe the design and test the validity of video p interactive learning on the theme of the universe for early childhood. This research belongs to the type of development research developed using the ADDIE model. The subjects of this study were a learning content expert, learning design expert and learning media expert on the feasibility test, as well as 3 children in the small group test and 3 children in the individual test. Data is collected using questionnaire or questionnaire methods. The data was processed using quantitative descriptive analysis techniques. The results of the feasibility test obtained results, namely: learning content experts obtained 94.64% with excellent categories, learning design experts obtained 92.05% with excellent categories, learning media experts obtained 95.00% with excellent categories, small group trials obtained 91.67% with excellent categories  and  individual  trials  obtained  90.83  %  with  excellent  category.  So  it  can  be stated that this interactive learning video product of the universe theme sub theme of the celestial body is worthy of use for early childhood learning. The implication in this study is that this learning video can help teachers in varying learning and helping teachers in online learning.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai  dengan  usia  enam  tahun  yang  dilakukan  melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan  untuk membantu  pertumbuhan  dan  perkembangan  jasmani  dan  rohani  agar  anak  memiliki  kesiapan  dalam

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received June 08, 2022 Revised June 10, 2022 Accepted August 03, 2022 Available online August 25, 2022

## Kata Kunci:
Video, Interaktif, Alam Semesta
Keywords: Video, Interactive, Universe
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
memasuki pendidikan lebih lanjut (Hewi & Saleh, 2020; Seftiarani et al., 2018). Pendidikan anak usia dini dapat diselenggarakan pada jalur formal, non formal, maupun informal. Pada jalur formal berbentuk Taman Kanak-kanak  (TK)  atau  Raudhatul  Athfal  (RA).  Upaya  menstimulasi  perkembangan  ini  dapat  dilakukan melalui belajar sambil bermain. Bermain bagi seorang anak adalah sesuatu yang sangat penting, sekaligus merupakan pekerjaan dan business bagi semua anak usia (Hasni & Amanda, 2022; Rohayati, 2018; Zahara &  Hendriana,  2021). Dengan  adanya  kegiatan  belajar  sambil  bermain  anak-anak  akan  mendapatkan pengalaman serta pengetahuan yang lebih untuk meningkatkan aspek kognitif anak usia dini (Latief, 2020; Rosmiyati  &  Wahyuni,  2019). Bermain  juga  memberikan  kesempatan  anak  untuk  bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan (Makapedua et al., 2021; Susantini & Kristiantari, 2021; Widhiasih & Yunita, 2021). Anak TK kelompok B merupakan anak yang rata-rata usianya 5-6 tahun. Masa ini merupakan masa peka untuk mendapatkan rangsangan yang berkaitan dengan aspek fisik motorik, kognitif, sosial emosional, nilai agama dan moral, bahasa serta seni (Trianggono, 2020; Wijayanti & Fauziah,  2020). Perkembangan kognitif sendiri dimaksudkan agar anak mampu  melakukan  eksplorasi  terhadap  dunia  sekitar  melalui  panca  inderanya,  sehingga  dengan pengetahuan yang didapatkannya tersebut anak-anak dapat mengeksplorasi apa yang ada di lingkungannya (Arnada & Putra, 2018; Intan & Bendriyanti, 2020).
Karakteristik  yang  dimiliki  oleh  anak  usia  dini  menuntut  para  tenga  pendidik  untuk  dapat melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  menarik  dan  bermakna,  salah  satunya  adalah  dengan menyediakan perangkat pembelajaran yang mencakup rencana proses pembelajaran, penilaian, media dan metode yang akan digunakan dalam pembelajaran. Kebutuhan anak setiap belajar sangat beragam karena karakteristik  setiap  individu  dengan  individu  yang  lain  berbeda.  Seorang  guru  harus  pandai  dalam menentukan media atau metode yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran sehingga minat belajar siswa semakin tinggi (Ariani & Ujianti, 2021; Marlisa & Purnama, 2018; Priatna, 2018). Media atau metode yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  akan  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  serta dapat meningkatkan minat belajaranya (Adhe, 2018; Astuti & Istiarini, 2020). Sehingga berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan bahwa bahan ajar adalah hal yang amat penting untuk dikembangkan sebagai upaya menumbuhkan kualitas kegitan belajar   mengajar (Febiharsa & Djuniadi, 2018; Suryana & Hijriani, 2021).
Hanya  saja  kenyataan  dilapangan  menunjukkan  bahwa  tidak  semua  guru  menggunakan  media dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  proses  pembelajaran  terkesan  membosankan  dan  materi  yang disajikan sulit untuk dipahami siswa. Hal ini sejalan dengan hasil observasi dan yang telah dilakukan di TK Aisyiyah  Bustanul Athfal 4  Denpasar. Hasil observasi  dan wawancara menunjukkan  bahwa siswa mulai bosan dan malas untuk mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh guru setiap harinya dan diantar orang tua setiap minggunya untuk mengambil portofolio dan majalah selama pembelajaran daring berlangsung. Rasa  bosan  yang  timbul  dalam  diri  peserta  didik  disebabkan  karena  dalam  proses  pembelajaran  guru kurang menggunakan media yang menarik dan hanya terbatas pada penggunaan lembar portofolio. Selain dapat menimbulkan rasa  bosan, proses pembelajaran  yang cenderung menoton tersebut  tentunya akan berdampak pada adanya keterlambatan pada proses perkembangan kognitif, afektif, serta psikomotorik anak usia dini.
Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yakni dengan menggunakan media vidio pembelajaran, kususnya pada materi alam semesta.  Alam semesta merupakan materi dapat dipelajari melalui buku ensiklopedia, namun anak usia dini belum mampu membaca dan memahaminya memahaminya, sehingga perlu alternatif yang lebih efektif untuk mengenalkan alam semesta yaitu dengan membuat video interaktif. Media pembelajaran ditujukan agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian anak sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna (Apriliani et al., 2020; Mayar et al., 2022; Wardana & Lintiasri, 2016). Video Interaktif pada dasarnya merupakan media yang dirancang secara khusus sebagai media belajar yang efektif berisi tuntunan praktis secara tepat sasaran, disajikan lewat presentasi audio visual (gambar dan suara) yang dilengkapi dengan suara penuntun Berbahasa Indonesia yang jelas dan mudah  dipahami,  sehingga  melalui  melalui  video  interaktif  siswa  dapat  belajar  mandiri  setiap  saat  dan memahami serta mengingat materi yang sudah dijelaskan dalam video pembelajaran interaktif (Prehanto et al., 2021; Putra et al., 2021; Yuniarni et al., 2019). Video Interaktif pada umumnya mempunyai beberapa peran baik untuk guru, siswa, dan pada kegiatan pembelajaran (Juannita & Mahyuddin, 2022). Media  vidio  pembelajaran  interaktif  bermanfaat  untuk  memperjelas  isi  atau  pesan  dari pembelajaran (Atiq et al., 2019; Suseno et al., 2020). Sebagai bahan ajar non cetak media pembelajaran video interaktif kaya akan informasi untuk dimanfaatkan dalam proses pembelajaran karena dapat sampai kehadapan peserta didik secara langsung (Anggraeni et al., 2021; Wardani & Syofyan, 2018). Media video interaktif memberi kesempatan pada peserta didik untuk dapat mendiskusikan dan memberikan pendapat tentang  video  yang  telah  mereka  saksikan  secara  bersama.  Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan
sebelumnya mengungkapkan bahwa media video pembelajaran memiliki tingkat kepraktisan yang tinggi sehingga sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa (Rusdawati & Eliza, 2022). Hasil penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa media video pembelajaran memiliki tingkat validitas yang tinggi  dan  layak  digunakan  sebagai  media  pada  proses  pembelajaran (Udiani  &  Kristiantari,  2021). Penelitian selanjutnya mengungkapkan bahwa media video pembelajaran memiliki tingkat validitas yang baik dan layak digunakan pada proses pembelajaran anak usia dini (Fitria, 2018).
Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa secara umum media vidio pembelajaran  memiliki  nilai  validitas  yang  sangat  tinggi  dan  layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat  kajian  mengenai  video pembelajaran  interaktif  tema  alam  semesta  sub  tema  benda  langit  untuk  Anak  Usia  Dini.  Sehingga penelitian ini difokuskan pada kajian tersebut dengan tujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun dan menguji validitas video pembelajaran interaktif pada tema alam semesta untuk anak usia dini.

## 2. METODE
Penelitian  ini  termasuk  jenis  desain  Research  and  Development  (R&D)  yang  dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah, yaitu: analisis (analyze) ,  perancangan (design) ,  pengembangan (development) ,  implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation) .  Model pengembangan pada penelitian ini di orientasi dari model ADDIE pemilihan model ini didasari atas pertimbangan dalam usaha penyelesaian masalah belajar yang berhubungan dengan dasar belajar yang selaras dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni para ahli dan juga anak Kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal 4 Denpasar. Para ahli tersebut meliputi satu orang ahli isi pembelajaran, satu orang ahli desain pembelajaran dan satu orang ahli media pembelajaran. Para ahli ini bertugas me review produk yang dikembangkan untuk mengetahui kelayakan dari  produk  yang  dikembangkan.  Sementara  pada  pada  tahap  uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil menggunakan 3 orang anak lompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal 4 Denpasar.
Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode non tes. Metode non tes  merupakan  suatu  metode  yang  digunakan  sebagai  tolak  ukur  untuk  mengetahui  kemampuan  anak secara  langsung  tanpa  harus  menguji  hasil  belajar  anak  dalam  proses  pembelajaran  namun  dengan melaksanakan pengamatan secara sistematis. Metode pengumpulan data non tes yang digunakan dalam penelitian  ini  yaitu  metode  observasi,  metode  wawancara  dan  metode  kuesioner/angket.  Instrumen validasi merupakan lembar penilaian yang berupa intrumen pengembangan. Instrumen ini akan digunakan oleh  validator  ahli  materi  dan  ahli  bahasa  untuk  mengetahui  tingkat  validitas  dari  produk  yang dikembangkan.  Adapun  kisi-kisi  angket  penilaian  validasi  ahli  materi  terhadap  video  pembelajaran disajikan pada Tabel 1, 2, 3, dan 4 .
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1 Kurikulum 1. Kesesuaian  materi  dengan  kompetensi  dasar  (KD)  dan indikator 1, 2 3 2. Kesesuaian tujuan pembelajaran 3 2 Materi 1. Keakuratan Materi
4 7 2. Kemenarikan isi materi
5
3. Kemuthakhiran materi 6 4. Kebenaran isi materi 7 5. Kesesuaian  materi  dengan  kehidupan  nyata  atau dilingkungan sekitar 8 6. Materi didukung media yang tepat 9 7. Materi membantu mengingat kemampuan  dan pengetahuan sebelumnya 10 3 Kebahasaan  1. Bahasa yang digunakan mudah dipahami anak 11 3 2. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik anak 12 3. Penggunaan bahasa yang tepat dan jelas 13 4 Evaluasi 1. Kejelasan target hasil Belajar anak 14 1 Jumlah 14
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1. Tujuan 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 1, 2 3 2. Kekonsistenan antara tujuan, materi dan evaluasi 3 2. Strategi 1. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi anak 4
6
2. Membantu mengingat pengetahuan sebelumnya 5 3. Memberikan  kesempatan  pada  anak  untuk  menggali informasi secara mandiri 6 4. Penyampaian  materi  menarik  menggunakan  media  sesuai dengan karakteristik anak 7 5. Materi yang digunakan menarik 8 6. Memberikan petunjuk dan langkah – langkah belajar 9 3. Evaluasi 1. Diberikan evaluasi untuk mengukur kemampuan anak 10 1 Jumlah 10
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1.  Desain Pesan 1. Desain tampilan 1
8
2. Penggunaan  gambar  animasi  yang  mendukung pembelajaran 2 3. Keterbacaan teks 3 4. Penggunaan jenis huruf, ukuran dan spasi tulisan yang tepat 4 5. Komposisi dan kombinasi warna yang tepat dan serasi 5 6. Penggunaan animasi yang tepat 6 7. Penggunaan dubbing yang tepat 7 8. Penggunaan sound effect yang tepat 8 2. Pengooprasian  1. Kemudahan penggunaan Media 9 2 2. Media dapat digunakan secara berulang 10 3. Ketepatan, Teknik, Kejelasan 1. Media yang digunakan dapat membantu pemahaman materi 11 5 2. Konsistensi dengan tema 12 3. Media yang ditampilkan jelas 13 4. Keakuratan materi yang digunakan 14 5. Media dapat membangkitkan motivasi anak 15 Jumlah 15 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil No Aspek Indikator No Butir  Jumlah Butir 1. Desain 1. Desain Produk 1
4 2. Kejelasan gambar 2 3. Keterbacaan teks 3 4. Kejelasan suara 4 2. Materi 1. Ketepatan isi materi 5 3 2. Kemudahan pemahaman isi materi 6 3. Kebermanfaatan media pembelajaran 7 3. Pengoperasian  1. Kemudahan pengoperasian 8 2 2. Diberikan petunjuk penggunaan 9 4. Motivasi 1. Media memberikan motivasi anak dalam Belajar 10 1 Jumlah 10
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  dua  Teknik analisis  data,  diantaranya  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  teknik  analisis  deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif ini dilakukan dengan mengumpulkan data mengelompokkan data seperti hasil wawancara, kriteria nilai kelayakan produk, masukan, tanggapan, kritik dan saran perbaikan. Hasil analisis data yang diperoleh kemudian digunakan untuk merevisi produk yang telah dikembangkan.
Sementara  analisis  deskriptif  kuantitatif  berguna  untuk  menganalisis  atau  mengolah  data  dengan  cara menyusun data secara sistematis dalam bentuk angka-angka atau persentase. Penilaian Skala Likert dapat disimak pada Tabel 5.
Tabel 5. Penilaian Skala Likert
No. Skor Keterangan 1. Skor 4 Sangat Setuju (SS) 2. Skor 3 Setuju (S) 3. Skor 2 Tidak Setuju (TS) 4. Skor 1 Sangat Tidak Setuju (STS)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan  Video  Pembelajaran  interaktif  tema  alam  semesta  sub  tema  benda  langit    ini dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analisis ( Analyze ), Perancangan  ( Design ),  Pengembangan  ( Development ),  Implementasi  ( Implementation )  dan  Evaluasi ( Evaluation ). Model ADDIE ini dipilih berdasarkan pertimbangan bahwa model ini dikembangkan secara sistematis  dan  desain  pengembangannya  disusun  secara  terprogram  dalam  upaya  pemecahan  masalah belajar yang berkaitan dengan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan anak.  Materi yang dipaparkan dalam video adalah Tema alam semesta sub tema benda langit, materi dalam video yang di kembangkan membahas  tentang  nama-nama  benda  langit  serta  cara  penulisannya.  Adapun  tahapan-tahapan penyampaian  materi  didalam  video  yang  telah  di  kembangkan  yaitu  tahap  pertama  yaitu  menjelaskan materi  tentang  benda  langit  yang  terdiri  dari  matahari,  bulan,  bintang,  awan  serta  cara  penulisannya. Selanjutnya tahap yang kedua yaitu mengajak anak untuk mengingat kembali materi yang sudah dijelaskan pada video, serta mengajak anak untuk menghitung jumlah benda – benda langit. Pada tahap yang ketiga yaitu  mengajak  anak  untuk  bermain  menebak  benda – benda  langit,  dan  pada  tahap  yang  terakhir  yaitu apersepsi  dan  pemberian  tugas  kepada  anak-anak.  Selanjutnya  hasil  dari  tiap-tiap  tahapan  penelitian adalah sebagai berikut:
Pertama, pada tahap analisis ( analyze ) kegiatan yang dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan guru dan  anak.  Tahap  analisis  dilakukan  dengan  melaksanakan  wawancara  dengan  guru  kelompok  B  di  TK Aisyiyah  Bustanul  Athfal  4  Denpasar.  Tujuan  melaksanakan  analisis  yaitu  untuk  mengetahui  dan mendapatkaan informasi mengenai apa saja kebutuhan guru dan anak. Dari hasil wawancara yang telah dilakukan  diketahui  bahwa  dalam  kegiatan  pembelajaran  media  yang  digunakan  lebih  cenderung  pada media visual berupa gambar atau media cetak sehingga anak cepat merasa bosan dan mengalami kesulitan dalam  memahami  materi  yang  dijelaskan.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  langkah    yang  dapat dilakukan  untuk  membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  dengan  mengembangkan  video pembelajaran  interaktif.  Berdasarkan  analisis  kebutuhan  pembelajaran,  maka  dipilih  Kompetensi  Dasar (KD)  dan  Indikator  pembelajaran  yang  dibutuhkan  agar  lebih  dipahami  oleh  anak  dalam  proses pembelajaran.  Tujuannya  yaitu  agar  media  yang  dikembangkan  dapat  membantu  membelajarkan  anak sesuai  dengan  tuntutan  kompetensi  dalam  suatu  pembelajaran.  Kompetensi  dasar  dan  indikator  dapat dilihat pada Tabel 6.

## Tabel 6. Kompetensi Dasar dan Indikator
Pada  tahap  perancangan  ( design )  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  merancang  produk  yang  akan dikembangkan  berdasarkan  informasi  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap  analisis.  Sebelum mengembangkan  produk  peneliti  harus  membuat  rancangan  produk  yang  akan  dikembangkan  seperti merancang materi yang akan digunakan agar sesuai dengan tema, menentukan hardware dan software yang
No Program
Pengembangan Kompetensi Dasar Indikator 1 Kognitif 3.6 4.6 Mengenal  benda-benda  disekitarnya  (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi, ciri-ciri lainnya) Menyampaikan tentang apa bagaimana benda – benda disekitar yang dikenalnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi dan ciri-ciri lainnya) melalui hasil gambar karya
Menentukan suatu benda menurut jenisnya
Mengenali  bentuk  dan nama – nama  benda langit melalui hasil karya anak (menggambar)
akan digunakan, perancangan flowchart , perancangan storyboard dan perancangan rencana pelaksanaan pembelajaran  (RPPH).  Selain  itu  pada  tahap  ini  juga  akan  dilakukan  perancangan  instrumen  penilaian produk berupa kuesioner yang akan dibagikan kepada para ahli dan subjek uji coba yaitu anak dalam uji coba  perorangan  dan  kelompok  kecil.  Kedua,  pada  tahap  pengembangan  ( development )  kegiatan  yang dilakukan yaitu membuat  produk  berdasarkan hasil rancangan  pada tahap sebelumnya. Pengembangan video pembelajaran interaktif dimulai dari proses desain gambar dan penyusunan materi sesuai dengan tema,  perekaman dubbing ,  pembuatan  produk  sesuai  dengan  rancangan flowchart dan storyboard , publishing yang bertujuan agar produk dapat digunakan pada handphone dengan sistem aplikasi android maupun  dalam  PC/  Laptop,  dan  tahap  yang  terakhir  menyimpan  produk  pada google  drive. Tahap pengembangan  produk  video  pembelajaran  interaktif  menggunakan  aplikasi Kinemaster .  Gambar  yang digunakan dalam aplikasi ini sesuai dengan tema yang akan dipelajari dan menarik bagi anak. Pada tahap pengembangan produk yang telah dikembangkan berupa video pembelajaran interaktif tema alam semesta sub  tema  benda  langit  yang  perlu  diketahui  kelayakannya  sebelum  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran. Adapun tampilan video pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Tampilan Video Pembelajaran Interaktif
Ketiga,  tahap  implementasi  ( implementation )  dilakukan  dengan  melakukan  uji  coba  terhadap produk yang telah dikembangkan. Tujuan dari tahap ini yaitu untuk mengetahui pengaruh produk yang dikembangkan terhadap kualitas pembelajaran. Penelitian ini berlangsung pada masa pandemi covid-19 sehingga tidak memungkinkan untuk melaksanakan pembelajaran secara langsung di kelas dengan jumlah yang banyak. Maka dari itu tahap implementasi pada penelitian ini tidak dapat dilaksanakan. Produk hanya dapat diuji pada perorangan uji coba pada kelompok kecil yang melibatkan tiga orang anak dengan tetap menerapkan protokol kesehatan.
Keempat, tahap evaluasi ( evaluation ) dilakukan secara formatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengevaluasi  produk  yang  dikembangkan  melalui  pengumpulan  data  menggunakan  kuesioner  uji kelayakan produk oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan anak melalui uji coba kelompok kecil dan uji coba perorangan. Pada tahap analisis yaitu mengevaluasi kebutuhan guru dan anak dengan menggunakan metode wawancara tak terstruktur, pada tahap desain mengevaluasi komponen-komponen  yang  diperlukan  dalam  pengembangan  produk  seperti hardware dan software , flowchart , storyboard , rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) dan instrumen berupa kuesioner. Pada tahap pengembangan evaluasi dilakukan berdasarkan hasil komentar dan saran yang diberikan oleh para  ahli  dan  anak  melalui  uji  cobakelompok  kecil  dan  uji  coba  perorangan.  Komentar  dan  saran  yang diberikan akan digunakan sebagai acuan dalam merevisi produk sehingga mendapatkan hasil akhir berupa produk yang layak digunakan. Adapun hasil uji validitas media ini dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Persentase Hasil Uji Validitas No. Subjek Uji Coba Hasil Uji Kelayakan (%) Keterangan 1. Uji Ahli Isi Materi Pembelajaran 94,64 Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain 92,05 Sangat Baik 3. Uji Ahli Media 95,00 Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 90,83 Sangat Baik 5. Uji Coba Kelompok Kecil 91,67 Sangat Baik

## Pembahasan
Hasil  analisis  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  vidio  pembelajaran  yang  dikembangkan memiliki  nilai  validitas  yang  sangat  baik,  sehingga  sangat  layak  untuk  dikembangkan.  Keberhasilan pengembangan  media  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  diantaranya  adalah: pertama ,  materi  yang disajikan dalam media telah disesuaikan dengan kebutuhan siswa, sehingga memudahkan proses belajar peserta  didik.  Aspek  materi  pada  media  meliputi  ketepatan  materi,  kemenarikan  materi,  materi  mudah dipahami,  kebenaran  materi,  kesesuaian  materi  dengan  kehidupan  nyata,  materi  didukung  media  yang tepat, pentingnya materi dan materi mampu mengingat kemampuan sebelumnya (Prehanto et al., 2021; Putra et al., 2021; Yuniarni et al., 2019). Pada aspek kebahasaan meliputi bahasa yang digunakan mudah dipahami,  sesuai  dengan  karakteristik  anak  dan  penggunaan  bahasa  yang  tepat.  Sedangkan  pada  aspek evaluasi meliputi kejelasan target hasil belajar.  Materi yang digunakan pada media ini yaitu tentang alam semesta, yaitu benda langit yang merupakan pembelajaran sains. Sains adalah salah satu pelajaran yang sangat  perlu  untuk  dibekali  kepada  anak  usia  dini  dalam  menghadapi  Pendidikan  selanjutnya,  karena pelajaran tersebut adalah pelajaran yang sangat dekat dengan diri anak sendiri (Styowati & Utami, 2022; Wati et al.,  2022; Wulandari &  Hendriana, 2021). Pembelajaran sains untuk anak  usia dini sangat lekat dengan lingkungan sekitar anak sehingga penting bagi anak untuk mengetahuinya. Pembelajaran tentang alam sangatlah luas untuk dibahasa dan mudah bagi guru untuk mencari topik pembelajaran tambahan.
Kedua , media yang dikembangkan memiliki desain yang konsisten. Aspek desain meliputi aspek tujuan,  aspek  strategi  dan  aspek  evaluasi.  Penilaian  dalam  aspek  tujuan  meliputi  kejelasan  tujuan pembelajaran  dan  kosistensi  antara  tujuan,  materi  dan  evaluasi.  Pada  aspek  strategi  penilaian  meliputi penyampaian materi menarik, memberikan petunjuk belajar, melatih kemandirian anak dan memberikan motivasi.  Pada  aspek  evaluasi  penilaian  meliputi  pengukuran  kemampuan  atau  pemahaman  anak. Pemahaman  materi  yang  disampaikan  bergantung  pada  strategi  pembelajaran  yang  digunakan,  karena strategi pembelajaran sangat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran (Amalia et al., 2021; Juannita & Mahyuddin, 2022; Nirwana, 2021). Dengan penggunaan strategi pembelajaran yang tepat, dapat membantu anak dalam memahami materi dan tujuan pembelajaranpun akan bisa tercapai (Atiq et al., 2019; Suseno et al., 2020). Selain berkaitan dengan konsistensi, desain juga berkaitan dengan tampilan produk media. Media yang  memiliki  tampilan  menarik  tentunya  akan  meningkatkan  minta  siswa  untuk  menyimak  dan mempelajarinya. Tampilan menarik dapat meliputi penggunaan warna, jenis huruf, serta gambar-gambar yang berkaitan dengan materi ajar (Apriliani et al., 2020; Mayar et al., 2022; Wardana & Lintiasri, 2016). Ketiga , media vidio yang dikembangkan sangat sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Hasil ini kemudian  menunjukkan  bahwa  kemajuan  pada  bidang  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  memberikan pengaruh yang besar pada bidang pendidikan sehingga memerlukan strategi yang tepat  dan mendukung kegiatan  pembelajaran  seperti  metode,  materi,  sarana  dan  prasarana  yang  mendukung.  Berdasarkan komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  media  pembelajaran,  video  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan  dapat  dinyatakan  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Dalam  proses pembelajaran  media  berfungsi  sebagai  alat  bantu  mengajar  dalam  proses  pembelajaran,  untuk mengkomunikasikan materi pembelajaran kepada anak agar lebih mudah tersampaikan (Anggara, 2019; Maulidiya & Reza, 2020; Rahiem et al., 2022). Tentunya media pembelajaran akan bisa berfungsi maksimal jika  media  pembelajaran  dapat  disesuaikan  dengan  materi  yang  digunakan. Keempat ,  media  yang dikembangkan  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  dikarenakan  video pembelajaran interaktif dipaparkan atau  di khususkan  pada tema alam semesta sub  tema  benda langit, sehingga anak dapat lebih dalam mengenal benda langit. Karakter anak usia dini sangat suka bermain dalam setiap kegiatannya di sekolah. Maka dari itu, proses pembelajaran haruslah mengkombinasikan permainan dalam setiap materi pembelajaran yang dilaksanakan (Cahyati et al., 2018; Noviyanti et al., 2018; Yusnia, 2019). Pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat meningkatkan motivasi belajar anak, karena dengan hal tersebut dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang juga mengungkapkan  bahwa  media  video  pembelajaran  memiliki  tingkat  kepraktisan  yang  tinggi  sehingga sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa (Rusdawati & Eliza, 2022). Hasil penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa media video pembelajaran memiliki tingkat validitas yang tinggi dan
layak  digunakan  sebagai  media  pada  proses  pembelajaran (Udiani  &  Kristiantari,  2021). Penelitian selanjutnya mengungkapkan bahwa media video pembelajaran memiliki tingkat validitas yang baik dan layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran  anak  usia  dini (Fitria,  2018). Berdasarkan  beberapa  hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa secara umum media vidio pembelajaran memiliki nilai validitas yang  sangat  tinggi  dan  layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  siswa.  Produk  media  yang dihasilkan  dari  penelitian  ini  dapat  dijadikan  solusi  dari  permasalahan  yang  terjadi  karena  kurangnya media  pembelajaran  yang  inovatif  untuk  kegiatan  pembelajaran  serta  menambah  variasi  media pembelajaran disekolah yang layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Video pembelajaran interaktif dapat menarik perhatian anak dalam pembelajaran, serta mampu meningkatkan rasa semangat anak dalam belajar dilihat dari hasil respon anak pada  uji coba kelompok kecil dan hasil uji coba  perorangan. Guru memiliki  variasi  baru  yang  digunakan  sebagai  alat  bantu  mengajar  untuk  mempermudah  dalam penyampaian materi dan pembelajaran akan terlaksana secara optimal.

## 4. SIMPULAN
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  produk  video  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan dengan model ADDIE. Dari hasil uji coba produk oleh para ahli dan anak, dapat dinyatakan bahwa  produk  video  pembelajaran  interaktif  tema  alam  semesta  sub  tema  benda  langit  ini  ini  layak digunakan untuk pembelajaran anak usia dini dan dalam proses pembelajaran.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adhe,  K.  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Daring  Matakuliah  Kajian  PAUD  di  Jurusan  PG PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya. Journal of Early Childhood Care and Education , 1 (1), 26. https://doi.org/10.26555/jecce.v1i1.3.
Amalia, R., Akbar, Z., & Nurani, Y. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Adventure Cooking untuk Meningkatkan Perilaku Prososial Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1501 – 1513. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1697.
Anggara, A. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Untuk Meningkatkan Kognitif dan Kemampuan  Sosial  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Teologi  Berita  Hidup , 2 (1),  11 – 19. https://doi.org/10.38189/jtbh.v2i1.18.
Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu ,
5 (6), 5313 – 5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636. Apriliani, E. I., Purwanti, K. Y., & Riani, R. W. (2020). Peningkatan Kesantunan Bahasa Anak Usia Dini melalui Media Pembelajaran Interaktif Budaya Jawa. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1),
150. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.319.
Ariani, N. K., & Ujianti, P. R. (2021). Media Video Animasi untuk Meningkatkan Listening Skill Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (1), 43. https://doi.org/10.23887/paud.v9i1.35690. Arnada, E. Z., & Putra, R. W. (2018). Implementasi Multimedia Interaktif Pada Paud Nurul Hikmah Sebagai
Media Pembelajaran. Jurnal Idealis , 1 (5), 393 – 400. https://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS /article/view/1033.
Astuti, & Istiarini. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Media Puzzle di PAUD Flamboyan Sukasari Kota Tangerang. Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini , 8 (2). https://doi.org/10.31000/ceria.v11i2.2338. Atiq,  A.,  Yuniarni,  D.,  &  Sari,  R.  P.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi Berbasis Budaya Khas Kalimantan Barat. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.
Cahyati, N., Syafdaningsih, S., & Rukiyah, R. (2018). Pengembangan Media Interaktif Dalam Pengenalan Kata Bermakna  Pada  Anak. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 9 (2),  160 – 170. https://doi.org/10.17509/cd.v9i2.11339.
Febiharsa,  D.,  &  Djuniadi,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  3  Dimensi  untuk Pembelajaran Materi Pengenalan Lingkungan Pada Anak Usia Dini di Indonesia. Journal of Studies in Early Childhood Education (J-SECE) , 1 (1), 75. https://doi.org/10.31331/sece.v1i1.590.
Fitria,  A.  (2018).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  Dalam  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. Cakrawala  Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 57 – 62. https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10498. Hasni,  U.,  &  Amanda,  R.  S.  (2022).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Geometri  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  PG- PAUD  Trunojoyo :  Jurnal Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini , 9 (1),  1 – 11. https://doi.org/10.21107/
pgpaudtrunojoyo.v9i1.13537.
Hewi,  L.,  &  Saleh,  M.  (2020).  Penguatan  Peran  Lembaga  Paud  Untuk  The  Programme  For  International Student  Assesment  (PISA). Tunas  Siliwangi :  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Guru  PAUD  STKIP Siliwangi Bandung , 6 (2). https://doi.org/10.22460/ts.v6i2p63-70.2081.
Intan, S., & Bendriyanti. (2020). Meningkatkan pengetahuan sains pada anak melalui pendekatan eksplorasi lingkungan dengan bercocok tanam sayur di PAUD Al-Fattah Kota Bengkulu. Early Child Research and Practice , 1 (1), 42 – 45. https://doi.org/10.33258/ecrp.v1i02.1241.
Juannita,  E.,  &  Mahyuddin,  N.  (2022).  Video  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  dalam Meningkatkan Keterampilan Menyimak Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4), 3007 – 3012. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2198. Latief, S. (2020). Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Sebagai Pondasi Pembentukan Karakter Dalam Era Revolusi 4.0 Dan Society 5.0: Teknik Dan Keberlanjutan Pendidikan Karakter. Jurnal Literasiologi , 3 (2). https://doi.org/10.47783/literasiologi.v3i2.92. Makapedua, C. S., Wonggo, D., & Komansilan, T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk  Anak  Usia  Dini. Edutik :  Jurnal  Pendidikan  Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 1 (4), 364 – 377. https://doi.org/10.53682/edutik.v1i4.2212.
Marlisa,  L.,  &  Purnama,  S.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pengenalan  Salat  untuk Meningkatkan  Aspek  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Penelitian , 12 (2),  403. https://doi.org/10.21043/jp.v12i2.4142.
Maulidiya, E. C., & Reza, M. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Interaksionisme Simbolik Untuk  Membentuk  Karakter  Anak  Usia  Dini. Dinamika  Penelitian:  Media  Komunikasi  Penelitian Sosial Keagamaan , 20 (1), 81 – 95. https://doi.org/10.21274/dinamika.2020.20.1.81-95.
Mayar, F., Sakti, R., Yanti, L., Erlina, B., Osriyenti, O., & Holiza, W. (2022). Pengaruh Video Pembelajaran Gerak dan Lagu untuk Meningkatkan Fisik Motorik pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4), 2619 – 2625. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2081. Nirwana, E. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Android untuk Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1811 – 1818. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1684. Noviyanti, D., Sutini, A., & -, K. (2018). Pendekatan Komunikatif Interaktif Untuk Meningkatkan Kosakata Anak Usia Dini. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 8 (1). https://doi.org/10.17509/cd.v8i1.10550.
Prehanto, A., Aprily, N. M., Merliana, A., & Nurhazanah, M. (2021). Video Pembelajaran Interaktif-Animatif sebagai Media Pembelajaran IPS SD Kelas Tinggi di Masa Pandemi Covid 19. Indonesian Journal of Primary  Education , 5 (1),  32 – 38. https://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/article/view/33696/ 15360.
Priatna, D. (2018). Meningkatkan Kapasitas Belajar Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Interaktif Kreatif Dan  Edukatif. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  90 – 97. https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10502.
Putra,  I.  P.  D.  P.,  Priantini,  D.  M.  O.,  Made,  A.,  &  Winaya,  I.  M.  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Tri  Hita  Karana  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , 8 (2), 325 – 338. https://doi.org/10.38048/jipcb.v8i2.344. Rahiem, M. D. H., Fitri, A., & Faeruz, R. (2022). Video Pembelajaran dan Lembar Kerja pada Pembelajaran Anak Usia Dini Selama COVID-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (5), 3967 – 3980. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2435.
Rohayati, E. (2018). Metode Pengembangan Keterampilan Bercerita Yang Berkarakter Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1). https://doi.org/10.17509/cd.v3i1.10320. Rosmiyati, & Wahyuni,  S. (2019). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia 4-5 Tahun  dengan  Bermain  Kartu  Domino  di  PAUD  Nurjannah  Pekanbaru. PAUD  Lectura:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (02), 76 – 85. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v2i02.2517. Rusdawati,  R.,  &  Eliza,  D.  (2022).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Literasi  Sains  Anak  Usia  Dini  5-6 Tahun untuk Belajar dari Rumah. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4), 3648 – 3658. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1750.
Seftiarani,  R.,  Sofia,  A.,  Anggraini,  G.  F.,  &  Sabdaningtyas,  L.  (2018).  Kreativitas  Guru  dan  Kompetensi
Pedagogik di PAUD Kecamatan Penengahan. Jurnal Pendidikan Anak , 4 (2). http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/PAUD/article/view/16981.
Styowati,  E.,  &  Utami,  F.  (2022).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Sains  Berbasis  Problem  Based Learning. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (4),  2472 – 2482. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1970.
Suryana, D., & Hijriani, A. (2021). Pengembangan Media Video Pembelajaran Tematik Anak Usia Dini 5-6 Tahun Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 1077 – 1094. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1413. Susantini, N. L. P., & Kristiantari, M. G. R. (2021). Media Flashcard Berbasis Multimedia Interaktif untuk Pengenalan  Kosakata  Bahasa  Inggris  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Undiksha , 9 (3), 439. https://doi.org/10.23887/paud.v9i3.37606.
Suseno, P. U., Ismail, Y., & Ismail, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Video Interaktif berbasis  Multimedia. Jambura  Journal  of  Mathematics  Education , 1 (2),  59 – 74. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7272.
Trianggono, M. M. (2020). Stimulasi Perkembangan Kreativitas Mahasiswa PG PAUD Melalui Pembelajaran Sains  Berbasis  Proyek  Pengembangan  Media. PAUD  Lectura:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (01), 1 – 10. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v4i01.4234.
Udiani, N. K. I., & Kristiantari, M. . R. (2021). Video Pembelajaran Pengenalan Lambang Bilangan Berbasis Teori  Brunner  untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (2),  202. https://doi.org/10.23887/paud.v9i1.34445.
Wardana,  M.  Y.  S.,  &  Lintiasri,  S.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Majinatif  (Majalah  Pintar Edukatif) Pada Pembelajaran Sains Untuk Anak. Paudia : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 117 – 129. https://doi.org/10.26877/paudia.v5i1.1170. Wardani,  R.  K.,  &  Syofyan,  H.  (2018).  Pengembangan  Video  Interaktif  pada  Pembelajaran  IPA  Tematik Integratif  Materi  Peredaran  Darah  Manusia. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 2 (4),  371. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16154.
Wati, S. G., Mustika, A., Saputra, A., Estuhono, E., Apreasta, L., & Rahmadani, R. (2022). Pengembangan Media Video  Pembelajaran  Sentra  Tema  Alam  Semesta  Subtema  Gejala  Alam. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (5), 4049 – 4056. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2520.
Widhiasih, A. P., & Yunita, S. (2021). Pengembangan Permainan Interaktif Berbasis Teknologi Untuk Anak Usia  Dini. Ceria:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 10 (1),  1. https://doi.org/10.31000/ceria.v10i1.4831.
Wijayanti, R. M., & Fauziah, P. Y. (2020). Perspektif dan Peran Orangtua dalam Program PJJ Masa Pandemi Covid-19  di  PAUD. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  1304 – 1312. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.768.
Wulandari, D. S., & Hendriana, B. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Huruf Pada Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 12 (2), 157 – 168. https://doi.org/10.31932/ve.v12i2.1292.
Yuniarni,  D.,  Sari,  R.  P.,  &  Atiq,  A.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi Berbasis Budaya Khas Kalimantan Barat. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331. Yusnia, Y. (2019). Penggunaan Media Video Scribe Dalam Pembelajaran Literasi Sains Untuk Mahasiswa PGPAUD. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 71 – 75. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.17436. Zahara,  S.,  &  Hendriana,  B.  (2021).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk  Kemampuan  Menghafal Hadist  pada  Anak  Usia  Dini. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (6),  3593 – 3601. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.948.