Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

## PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID DENGAN AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X KONTRUKSI GEDUNG, SANITASI DAN PERAWATAN DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN
Nuryadin Eko Raharjo 1 dan Galuh Kemuning Pitaloka 2
1,2, Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan, FT, UNY Email: nuryadin_er@uny.ac.id

## ABSTRAK
Kajian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  android  dengan augmented reality pada mata pelajaran Gambar Teknik dengan model Waterfall. Kajian ini merupakan penelitian Research  and  Development  (R&D)  dengan  menggunakan  model  pengembangan  Linear  sequential  model  atau Waterfall  Model.  Model  Waterfall  dilaksanakan  melalui  tahapan  analisis,  desain,  pengodean,  dan  pengujian. Hasil  kajian  ini  sebagai  berikut.  (1)  Pada  tahap  analisis  diketahui  bahwa  siswa  diperbolehkan  menggunakan memakai smartphone sebagai media pembelajaran, media pembelajaran masih kurang variatif dan metode guru mengajar masih konvensional. Software yang digunakan adalah Unity 3D, Corel Draw X8, dan Adobe Photoshop CS6. Spesifikasi minimum smartphone yang dibutuhkan android versi 4.0 Jellybean, RAM 768 MB dan kamera 5 MP. (2) Tahap desain menghasilkan rancangan Unified Modeling Language (UML), dan desain antarmuka (user interface).  (3)  Pada tahap pengodean dihasilkan aplikasi android, implementasi dari desain Unified Modeling Language (UML) dan desain antarmuka (user interface). (4) Tahap pengujian  dilaksanakan dengan  uji materi dan uji media menurut ISO 25010. Hasil uji materi oleh ahli materi dari aspek kualitas isi dan tujuan serta aspek kualitas  pembelajaran  memperoleh  nilai  presentase  92,7%  kategori  sangat  Layak.  Pengujian  aspek  functional suitability  oleh  ahli  media  memperoleh  nilai  presentase  100%  berada  pada  kategori  sangat  layak.  Aspek compatibility sub kategori co-existence dan hasil uji pada berbagai tipe perangkat masing-masing memperoleh skor 100% dengan kategori sangat layak. Pengujian aspek usability memperoleh skor 79,8 dengan kategori baik. Aspek performance efficiency telah memenuhi standar dan berada pada performance efficiency yang baik.
Kata kunci : Augmented Reality, Gambar Teknik, SMK

## ABSTRACT
This study aims to developing learning media based on android application with augmented reality  in the subject of technical drawing learning. The Research used Research and Development (R&D) method using linear sequential model development or commonly called the Waterfall Model. the stage of Waterfall Model was analysis, design, coding, and testing. The results of this research as follows. (1) The stage of analysis obtained problems by students  use  of  smartphones  while  learning,  the  lacks  variety  of  the  media  and  the  teaching  methods  are  still conventional. The software used is Unity 3D, Corel Draw X8, and Adobe Photoshop CS6. The least smartphone hardware needed is Android 4.0 Jellybean with 768 MB RAM and 5 MP camera. (2) The design stage results in a design  in  the  form  of  a  Unified  Modeling  Language  (UML),  and  an  interface  design  (user  interface).  (3)  The coding stage results is the form of an android application which are the results of the Unified Modeling Language (UML) design implementation and the user interface. (4) The Testing stage consists of material test and media test according to ISO 25010. The feasibility of the media in terms of quality content and aims as well as aspects of learning  quality  get  score  of  92.7%  with  the  category  very  decent.  In  the  functional  suitability  aspect,  media experts  get  a  percentage  value  of  100%  with  the  category  very  decent.  Co-existence  sub-group  compatibility aspects and test results on various types of devices each score 100% with the category  very decent. Then in the usability aspect, it gets a score of 79.8 and is in the good category. In the aspect of performance efficiency obtains results according to standards and is at a good performance efficiency.
Keywords : Augmented Reality, Technical Drawing , SMK
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

## PENDAHULUAN
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK) adalah  bentuk  satuan  pendidikan  yang orientasinya  memberi  bekal  siswa  untuk memasuki lapangan kerja tingkat menengah dan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang sesuai dengan kejuruannya. Kegiatan pembelajaran tidak hanya terjadi di sekolah, namun kegiatan praktik industri di dunia  kerja  nyata  sangat  ditekankan  untuk mendapatkan dan meningkatkan pengalaman bekerja.
Revolusi  industri  4.0  yang  sedang dihadapi  masyarakat  dunia  harus  benar- benar diperhatikan oleh dunia pendidikan di Indonesia  termasuk  SMK.  Yahya  (2018) mengatakan dalam pidato pengukuhan gelar Profesornya, tantangan dan peluang industri 4.0 mendorong inovasi dan kreasi pendidikan kejuruan. Ia melanjutkan, pemerintah  perlu  meninjau  relevansi  antara pendidikan  kejuruan  dan  pekerjaan  untuk merespon perubahan, tantangan, dan peluang  era  industri  4.0  dengan  tetap memperhatikan aspek kemanusiaan ( humanities ). pembelajaran yang dilaksanakan  di  SMK  haruslah  mempunyai korelasi  dengan  dunia  industri  yang  tengah berevolusi.  Baik  dari  sumber  informasi maupun kompetensi yang diajarkan.
Menurut Trillling dan Fadel (2009:21), pembelajaran abad 21 berorientasi pada gaya hidup  digital,  alat  berpikir,  penelitian pembelajaran  dan  cara  kerja  pengetahuan Tiga dari empat orientasi pembelajaran abad 21 sangat dekat dengan pendidikan kejuruan yaitu cara kerja pengetahuan, penguatan alat berpikir, dan gaya hidup digital. Cara kerja pengetahuan merupakan kemampuan berkolaborasi dalam tim dengan lokasi yang berbeda  dan  dengan  alat  yang  berbeda, penguatan alat berpikir merupakan kemampuan  menggunakan  teknologi,  alat digital, dan layanan, dan gaya hidup digital merupakan kemampuan untuk menggunakan dan menyesuaikan dengan era digital.
Gaya hidup digital masyarakat Indonesia  dapat  terlihat  dari  tingkat penggunaan smartphone- nya . Penggunaan smartphone di Indonesia mengalami kenaikan dari tahun ke tahun. Lembaga riset digital marketing Emarketer , Indonesia akan melampaui  100  juta  pengguna smartphone aktif  pada  tahun  2018,  menjadikannya negara dengan populasi pengguna smartphone terbesar  keempat  di  dunia  (di belakang  China,  India,  dan  Amerika Serikat).
Kementrian Riset dan Perguruan Tinggi (Menristekdikti) menyebutkan angka penggunaan  smartphone  di  Indonesia  pada tahun  2017  mencapai  25%  dari  total penduduk  atau  sekitar  65  juta  orang (ristekdikti.go.id, 11 Januari 2017). Perkembangan  ini  dapat  dilihat  dari  hasil sebuah  laporan  dari  Emarketer  yang menyatakan bahwa penggunaan smartphone aktif  akan  semakin  meningkat  khususnya Negara Indonesia.
Kegiatan  dunia  maya  juga  harus ditambah dengan kegiatan yang berhubungan  dengan  pendidikan.  Memang sudah  ada  beberapa website atau  aplikasi yang  menawarkan  kegiatan  pendidikan misalnya  saja quipper,  ruangguru,  zenius dan lain-lainnya untuk memberikan bimbingan  belajar  secara  online  dengan harga  murah  dibanding  bimbingan  belajar komersil.  Sayangnya  peminat website atau aplikasi  dengan  kategori  pendidikan  belum sebanyak kategori shopping.
Survei  yang  dilakukan DI  Marketing pada  2016  menyebutkan  bahwa  pengguna smartphone usia sekolah (dibawah 18 tahun) paling  banyak  digunakan  untuk  bermain game. Bahkan,  seringkali  didapati  siswa  di kelas  menggunakan smartphone untuk bermain game yang  tidak  berhubungan dengan pelajaran pada saat KBM berlangsung. Tindakan yang dilakukan guru saat  mendapati  hal  tersebut  adalah  menyita smartphone siswa  yang  bersangkutan. Smartphone sering  dianggap  membawa dampak  negatif  khususnya  di  sekolah. Budaya literasi siswa menurun, dikarenakan
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
begitu mudahnya informasi diakses melalui smartphone . Siswa juga kadang tidak fokus dalam  kegiatan  pembelajaran  karena  asik bermain smartphone . Alangkah baiknya jika potensi smartphone dimanfaatkan  sebagai media  dalam  pembelajaran,  mengingat smartphone sendiri  sudah  menjadi lifestyle siswa. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan siswa meningkatkan  pemahaman  sebuah  materi pada  proses  belajar  mengajar  serta  dapat belajar secara mandiri dan kreatif.
Kegiatan  belajar  mengajar  di  SMK sudah  harus  berevolusi.  Sistem  belajar mengajar di SMK harus berjalan beriringan dengan  kemajuan  zaman.  Fakta  saat  ini adalah  era  digital  dimana  terjadi  peralihan kegiatan  manusia  ke  dalam  dunia  digital haruslah  dipikirkan  serius  khususnya  oleh tenaga  pendidik.  Pembelajaran  harusnya memanfaatkan  perkembangan  teknologi dalam pelaksanaannya. Bukannya mempertahankan  budaya  dahulu  karena sudah tidak sesuai dengan zaman saat ini.
Pembelajaran  gambar  teknik  di  SMK secara kontekstual dan ceramah akan kurang mampu  untuk  mengatasi  ketidakpahaman siswa  terhadap  materi.  Keberadaan  media pembantu seperti  media pembelajaran  yang interaktif  dengan  mendukung  fasilitas  fitur tiga  dimensi  akan  sangat  membantu pelakasanaan pembelajaran yang mengalami kekurangan media pendukung pembelajaran.  Pemanfaatan  media  yang dimaksud, media yang mendukung meningkatkan  kemampuan  spasial  atau kemampuan  untuk  membayangkan  suatu objek  dalam  ruang.  Media  pembelajaran sebatas jobsheet , masih kesulitan membantu siswa untuk membayangkan dan memahami proyeksi  dalam objek tertentu. Hal  tersebut harus  didukung  dengan  benda  3  dimensi disertai  oleh  animasi.  Media  yang  tepat untuk  menunjang  kegiatan  pembelajaran pada  kompetensi  dasar  gambar  proyeksi orthogonal (2D) sesuai aturan proyeksi yaitu media  pembelajaran  dengan augmented reality .
Menurut  Azuma  (1997:2) Augmented Reality (AR)  merupakan  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut  secara realtime .  Apabila  teknologi ini diterapkan dalam bidang pendidikan pada kompetensi  dasar  mata  pelajaran  gambar teknik  yaitu  menerapkan  gambar  proyeksi orthogonal  (2D)  sesuai  aturan  proyeksi sehingga  siswa  akan  lebih  tertarik  terhadap minat belajar.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  media pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan untuk  mendukung  pembelajaran  Gambar Teknik di SMK adalah media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan augmented reality. Media  tersebut  diyakini  akan menambah ketertarikan siswa serta meningkatnya motivasi belajar dan pembelajaran  menjadi  efektif.  Penggunaan teknologi  augmented  reality  diharapkan mampu  memberi  dampak  positif  belajar siswa  dalam  materi  proyeksi  orthogonal sehingga nantinya siswa dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  dalam belajar  serta  memberi  kesempatan  kepada siswa  untuk  belajar  secara  mandiri  dan efektif.
Safaat  (2015:  1) mengemukakan bahwa android merupakan  sistem  operasi  untuk perangkat Mobile berbasis linux yang mencakup  sistem  operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang open  source (terbuka)  bagi  para pengembang  untuk  membangun  aplikasi mereka. Android sendiri  diciptakan  oleh perusahaan  Google  yang  bekerjasama dengan Open  Handset  Alliance.  Android menurut  Satyaputra  &  Aritonang  (2014:  2) adalah  sebuah  sistem  operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan  sebagai  jembatan  antara piranti ( device ) dan penggunaannya, sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
dengan device nya dan menjalankan aplikasi- aplikasi yang tersedia pada device.
Menurut  Huda  (2013:  4-5)  komponen aplikasi  merupakan  bagian  penting  dari sebuah android . Setiap komponen mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen satu dengan yang lainnya bersifat saling  berhubungan.  Berikut  ini  komponen aplikasi yang harus diketahui, yaitu:
1) Activity Activity merupakan satu halaman antarmuka  yang  bisa  digunakan  oleh  user untuk berinteraski dengan aplikasi. Biasanya dalam satu activity terdapat button, spinner, list  view,  edit  text, dan  sebagainya.  Satu aplikasi  dalam Android dapat  terdiri  atas lebih dari satu activity.
2) Services
Services merupakan  komponen  aplikasi yang  dapat  berjalan  secara background , misalnya digunakan untuk memuat data dari server database . Selain itu, aplikasi pemutar musik atau radio juga memanfaatkan servis supaya  aplikasinya  bisa  tetap  berjalan meskipun  pengguna  melakukan  aktivitas dengan aplikasi lain.
3) Contact Provider.
Komponen ini digunakan untuk mengelola  data  sebuah  aplikasi,  misalnya kontak  telepon.  Siapapun  bisa  membuat aplikasi android dan  dapat  mengakses kontak yang tersimpan pada sistem android . Oleh  karena  itu,  agar  dapat  mengakses kontak, user memerlukan komponen contact provider .
4) Broadcast Receiver.
Fungsi  komponen  ini  sama  seperti bahasa terjemahannya yaitu penerima pesan. Kasus beterai lemah merupakan kasus yang sering  dialami  handphone android .  Sistem android dirancang  untuk  menyampaikan “pengumuman” secara otomatis jika baterai habis. Apabila  aplikasi yang  dibuat dilengkapi  dengan  komponen broadcast receiver ,  maka user dapat  mengambil tindakan  menyimpan  kemudian  menutup aplikasi atau tindakan yang lain.
Aplikasi android merupakan  suatu media yang  tergolong dalam  media
pembelajaran  bentuk  elektronik,  karena produk aplikasi android tersebut dijalankan pada smartphone dan gadget bersistem operasi android .  Yang  mana smartphone dan gadget tersebut  termasuk  salah  satu teknologi komunikasi. Atas dasar tersebutlah  media  pembelajaran  berbasis aplikasi android dikatakan  sebagai  media elektronik. Penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran juga akan memberikan pengalaman yang baru bagi siswa dan akan lebih  memudahkan  siswa  dalam  belajar karena  bentuknya  yang  simpel  serta aksesnya  yang  luas  sehingga smartphone mudah  digunakan  kapan  saja  dan  dimana saja.
Herlandy et all (2019: 195)
mengemukakan bahwa media pembelajaran berbasis mobile adalah media pembelajaran yamg  tertanam  dalam  ponsel  perangkat telekomunikasi, khususnya yang menggunakan smartphone .  Bentuk-bentuk teknologi pembelajaran yang ditampilkan di perangkat  ponsel  dapat  berupa e-book, game , dan simulasi. Melalui mobile learning siswa dapat mengakses materi pelajaran dan informasi  dari  mana  saja  dan  kapan  saja. Siswa tidak perlu menunggu waktu tertentu untuk  belajar  atau  pergi  ke  tempat  tertentu untuk  belajar.  Jumlah  perangkat mobile lebih banyak daripada PC . Perangkat mobile lebih  mudah  dioperasikan  daripada  PC. Perangkat mobile dapat  digunakan  sebagai media belajar.
Seiring berkembangnya teknologi dalam  bidang  pendidikan  bertambah  juga jenis  media  yang  digunakan  guru  dalam pembelajarannya. Saat ini terdapat teknologi yang  tengah  diminati  oleh  penikmat teknologi dimana pelaksanaannya menggabungkan dua dimensi yang berbeda. Teknologi tersebut adalah augmented reality. Menurut  Ismail  et  all  (2018:179) penggunaan  teknologi  seperti augmented reality dalam  pengajaran  sangat  membantu siswa  dalam  meningkatkan  kemampuan visualisasi mereka.
Menurut  Azuma  (1997:2) Augmented Reality (AR)  merupakan  teknologi  yang
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi dan  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realtime . Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun  obyek  virtual  yang  hanya  dapat dilihat  dengan  kamera  handphone  maupun dengan komputer. Menurut Brian (2012:253), Augmented Reality (AR) adalah sebuah  istilah  untuk  lingkungan  yang menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem  ini  lebih  dekat  kepada  lingkungan nyata  ( real ).  Karena  itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini.
Tujuan augmented reality adalah menambahkan informasi, gambar dan objek 3D  kepada  sebuah  latar  dunia  nyata. Augmented  reality tidak  sama  dengan Virtual  Reality,  Augmented  Reality tidak membuat  sebuah  latar  tempat  sebagai simulasi  kenyataan  ( simulation  of  reality ).
Sebaliknya,  dibutuhkan  sebuah  objek  atau latar  dunia  nyata  sebagai  fondasi  dan teknologi incorporate sebagai tempat target menambahkan  data  virtual.  Suryanto  et  al (2018:33)  menerangkan  AR  akan  bekerja melalui  deteksi  gambar  yang  biasa  disebut marker atau penanda dengan menggunakan kamera smartphone lalu mendeteksi marker yang sudah dicetak.
Adapun proses kerja augmented reality menurut  Riadi  (2017)  adalah  sebagai berikut:
1) Kamera  menangkap  data  dari marker dalam  dunia  nyata  dan  mengirimkan informasinya ke komputer.
2) Software pada  komputer  akan  melacak bentuk kotak dari marker dan mendeteksi berapa video framenya.
3) Bila  kotak  telah  ditemukan,  maka software menggunakan  perhitungan matematis untuk menghitung posisi dari kamera  relative  terhadap  kotak  hitam pada marker .
4) Setelah  dikalkulasi  maka  model  grafis akan  dimunculkan  pada  posisi  yang
sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam,  lalu  ditampilkan  ke  layar  untuk melihat grafis dalam dunia nyata Pada  teknologi augmented  reality terdapat  istilah marker . Marker merupakan wadah/tempat untuk menampilkan objek 3D buatan. Marker Based Tracking adalah salah satu jenis augmented reality yang memerlukan marker sebagai penanda/target. Aplikasi augmented  reality akan  membaca marker kemudian  memunculkan  objek  3D atau 2D sesuai ukuran marker dari sumbu X, Y dan Z dan (0,0,0).
Mata Pelajaran gambar teknik di jurusan Konstruksi Gedung, Sanitasi dan Perawatan SMK  N  1  Seyegan  merupakan  kategori Pelajaran  produktif  dimana  diarahkan  pada penguasaan  dasar  sesuai  dengan  kebutuhan di  lapangan.  Gambar  teknik  merupakan bahasa  teknik  yaitu  suatu  alat  untuk menyampaikan  informasi.  Informasi  yang disampaikan  adalah  dari  seorang  juru gambar ( drafter) atau orang  yang membuat gambar. Oleh karena itu siswa harus dibekali dengan materi yang relevan.
Pada  Mata  Pelajaran  gambar  teknik terdapat materi menerapkan gambar proyeksi  orthogonal  (2D)  sesuai  aturan proyeksi  paling  sesuai  dengan  media  yang dikembangkan.  Materi  ini  sangat  penting untuk  dipelajari  siswa  sebagai  bahan  dasar pengetahuan untuk membuat sebuah gambar kerja.  Proyeksi  orthogonal  dibagi  menjadi sub materi antara lain, pengenalan proyeksi, Proyeksi  Eropa  dan  Proyeksi  Eropa.  Pada materi  proyeksi  membutuhkan  ruang  tiga dimensi untuk memahami materi tersebut.

## METODE
Kajian  ini  bertujuan  mengembangkan aplikasi android dengan augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  untuk  mata pelajaran gambar teknik. Berdasarkan tujuan kajian, maka digunakan pendekatan penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D).    Penelitian  ini dilaksanakan  di  SMK  Negeri  1  Seyegan. Responden dari kajian ini adalah guru mata
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
pelajaran  gambar  teknik  dan  siswa  kelas  X Kompetensi  Keahlian  Konstruksi  Gedung, Sanitasi  dan  Perawatan  di  SMK  Negeri  1 Seyegan dan ahli media serta ahli materi.
Untuk  mengembangkan  sebuah  sistem aplikasi dibutuhkan sebuah model pengembangan.  Aplikasi  ini  dibangun dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak yakni model pengembangan sekuensial  linier  atau  model Waterfall. Model Waterfall digambarkan  sebagai berikut:
Gambar 1. Tahapan model Waterfall
Model Waterfall dipilih karena sistem yang  akan  dikembangkan  adalah  sistem dengan  tingkat  kompleksitas  sedang  dan memiliki  kebutuhan  yang  jelas  dan  dapat dipahami oleh pengguna maupun pengembang.  Model Waterfall terdiri  dari tahap analisis, desain, pengodean, pengujian.  Setiap  tahap  harus  diselesaikan secara  sistematik  yang  berarti  tahap selanjutnya hanya akan dapat dilakukan jika tahap  sebelumnya  telah  selesai.  Kajian  ini difokuskan  pada  pembuatan  dan  pengujian kualitas software media  pembelajaran  pada mata pelajaran gambar teknik.
1. Analisis
Analisis dilakukan sebagai tahap pertama  untuk  mengetahui  kebutuhan  apa saja  yang  diperlukan  oleh user atau pengguna.  Kajian  literatur  dilakukan  untuk mengetahui  konsep  dan  teori  dasar  sebagai landasan  materi  dalam  aplikasi.  Observasi dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi perancangan  media  pembelajaran  berbasis android dengan augmented reality .
a. Analisis Permasalahan Tahap  analisis  masalah  dilakukan untuk  menetapkan  permasalahan  yang
tengah  dihadapi  siswa.  Permasalahan yang ditemui didapat dari hasil observasi di sekolah yang diteliti.
b. Analisis  Mata  Pelajaran  Gambar  Teknik Materi Proyeksi Orthogonal
Berdasarkan  silabus  mata  pelajaran gambar teknik yang digunakan diketahui kompetensi dasar materi proyeksi orthogonal. Setelah itu, dilakukan analisis materi  yang  akan  digunakan  dalam pengembangan aplikasi pembelajaran.
c. Analisis Kebutuhan Fungsional Media Proses analisis kebutuhan difokuskan, khususnya  pada  perangkat  lunak.  Pada tahap  ini  dilakukan  analisis  terhadap kebutuhan hardware dan software  apa saja yang diperlukan untuk mengembangkan media berbasis aplikasi android dengan augmented reality terhadap  permasalahan  siswa  dalam kegiatan  belajar  mengajar  pada  mata pelajaran  gambar  teknik.  Fungsi  utama media  pembelajaran  ini  adalah  ilustrasi dalam bentuk Augmented Reality.
2. Desain
Pada  tahap  desain  digunakan  desain dalam  bentuk Unified  Modeling  Language (UML),  dan  desain  antarmuka  ( user interface ). Diagram UML meliputi use case diagram,  activity  diagram,  class  diagram dan sequence diagram .
3. Pengodean
Pada  pengodean,  rancangan  desain media  direalisasikan  sebagai  serangkaian program  android.  Desain  diterjemahkan dalam  bahasa  pemrograman  C+  dengan software  Unity  3D sehingga  menghasilkan program  yang  diharapkan.  Hasil  dari  tahap ini  terdiri  atas  implementasi  layout  desain antarmuka  ( user  interface) aplikasi  dari diagram UML. Desain diwujudkan menjadi aplikasi  pembelajaran  berbasis android dengan augmented  reality yang  meliputi
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
teks, gambar, animasi augmented reality dan musik.
4. Pengujian
Produk  yang  telah  diwujudkan  dalam bentuk  media  pembelajaran  ini  selanjutnya divalidasi oleh tim  ahli dan pengguna. Tim ahli  terdiri  dari  ahli  materi  dan  ahli  media. Pengujian yang dilakukan adalah uji materi dan  uji  media.  Pengujian  materi  dilakukan menurut  kriteria  pemilihan  media  dari Walker  dan  Hess  dengan  dua  aspek  yakni kualitas  isi  dan  tujuan  serta  aspek pembelajaran.  Pengujian  media  dilakukan sesuai  dengan  standar  ISO  25010.  Empat macam  pengujian  yang  dilakukan  adalah functional suitability, compatibility, usability ,  dan performance  efficiency.
Apabila sistem telah memenuhi kriteria dan tidak  perlu direvisi maka sistem siap untuk diujicobakan kepada para pengguna.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  prosedur  pengembangan dengan  model  pengembangan  perangkat lunak, Linear  sequential  model atau  model Waterfall. Model Waterfall terdiri  dari empat tahapan,  yaitu tahap analisis, desain, pengodean  dan  pengujian.  Hasil  yang diperoleh  dari  kajian  pengembangan  ini adalah media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan augmented  reality pada mata pelajaran gambar teknik.
1. Analisis
a. Analisis Permasalahan Analisis permasalahan dilakukan untuk  menetapkan  permasalahan  yang akan  dihadapi.  Pada  tahap  ini  didapat permasalahan yang ditemui siswa dalam proses pembelajaran dari hasil observasi di SMK Negeri 1 Seyegan. Berikut data yang diperoleh dalam
analisis permasalahan yang ditemui:
1) Saat pembelajaran berlangsung, banyak  siswa  malah  menggunakan smartphone. Penggunaannya  sendiri lebih  pada  kegiatan  hiburan  seperti bermain game , streaming dan kegiatan  yang  tidak  berhubungan dengan  pelajaran  pada  saat  KBM berlangsung
2) Media  pembelajaran  untuk  mata pelajaran  Gambar  Teknik  pada Kompetensi  Keahlian  Konstruksi Gedung,  Sanitasi  dan  Perawatan (KGSP) di SMK N 1 Seyegan belum bervariasi dan masih minim.
3) Proses pembelajaran masih menggunakan  media  pembelajaran konvensional  seperti  papan  tulis. Guru menerangkan materi
pengenalan gambar teknik dan siswa duduk mendengarkan dan mencatat.
4) Media  konvensional  dan  metode ceramah menjadi pilihan guru dalam mengajar.
b. Analisis  Mata  Pelajaran  Proyeksi Orthogonal
Materi  yang  akan  digunakan  dalam media  pembelajaran  berbasis  aplikasi android dengan augmented  reality sebagai berikut:
1) Definisi  proyeksi  dan  Jenis-Jenis Proyeksi dan contoh penerapan.
2) Pengertian, karakteristik dan contoh penerapan Proyeksi Eropa.
3) Pengertian, karakteristik dan contoh penerapan Proyeksi Amerika
c. Analisis Kebutuhan Fungsional Media Tahapan  ini  untuk  menganalisis software dan hardware yang dibutuhkan untuk  menunjang  perancangan  media pembelajaran ini. software yang dibutuhkan antara lain:

## Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
1) Unity 3D, software yang digunakan untuk mengembangkan atau
merancang augmented reality untuk pembelajaran gambar teknik.
2) Corel  Draw  X8,  digunakan  untuk mendesain background dan tombol yang ada dalam media.
3) Adobe Photoshop CS6, merupakan software yang  digunakan  untuk mengedit gambar dan icon yang ada di dalam media.
2. Desain
Perancangan pada pengembangan pembelajaran  media  ini  meliputi Unifed Modeling  Language (UML),  perancangan antarmuka, dan perancangan marker . Tahap perancangan merupakan tahap yang dilakukan  untuk  merancang  desain  sistem media pembelajaran yang akan dikembangkan
beserta tahap-tahap perancangan. a. Perancangan Unifed Modeling Language (UML) Perancangan Unified Modelling Language yang dipakai dalam
penelitian  ini  mencakup  empat  unsur:
(1)  perancangan use  case  diagram ,  (2) perancangan activity  diagram ,  (3)
perancangan class  diagram dan  (4)
perancangan sequence diagram .
Use  Case merupakan  pemodelan untuk kelakuan ( behaviour ) sistem yang akan  dibuat.  Perancangan use-case
diagram ini dengan memberikan sebuah narasi dengan bentuk diagram sehingga nantinya berfungsi untuk
mendeskripsikan interaksi antara pengguna  dengan  sistem.  Pengguna masuk  ke  aplikasi  kemudian  muncul tampilan menu awal.
Squence  diagram adalah  diagram yang menggambarkan alur sistem pada setiap fungsionalitas untuk
menggambarkan  interaksi  antar  objek antar use-case dengan mendeskripsikan objek  yang  sedang  berjalan  kemudian pesan  yang  akan  dikirimkan  antara objek  yang  saling  terkait. Sequence diagram memiliki  beberapa  fungsi, antara  lain:  (1)  menampilkan  proses kerja  menampilkan  menu  proyeksi,  (2) menampilkan proses kerja dalam menampilkan  menu  materi,  serta  (3) menampilkan proses kerja dalam menampilkan menu kuis.
Perancangan class  diagram ini berfungsi untuk menggambarkan struktur  sistem  dari  segi  pendefinisian kelas-kelas  yang  akan  dibuat  untuk membangun  sistem.  Desain class diagram dari  media  pembelajaran  ini ditunjukkan pada gambar berikut.
Gambar 2. Class Diagram Menu Proyeksi
Perancangan activity diagram berfungsi sebagai menggambarkan sebuah  alur  proses  program  secara keseluruhan dari perancangan awal atau proses  penginstallan  aplikasi  hingga aplikasi ditutup.
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
Gambar 3. Activity Diagram Aplikasi
b. Desain antarmuka ( user interface)
Perancangan desain antarmuka atau user  interface adalah  tahap  pembuatan desain tampilan utama dalam pengembangan  media  pembelajaran
berbasis aplikasi android dengan augmented  reality. Desain  antarmuka dijelaskan  dalam  bentuk storyboard .
Dalam storyboard terdapat desain scene
aplikasi  dan  konten  materi  informasi yang ditampilkan.
c. Perancangan maker
Pada perancangan marker di
aplikasi pembelajaran dengan
augmented  reality terdapat  3  objek untuk  Proyeksi  Eropa  dan  Proyeksi Amerika.
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
Gambar 4. Desain Marker Proyeksi Amerika

## 3. Pengodean
Tahap  pengodean  adalah  implementasi dari  desain  yang  telah  dirancang  sesuai dengan  desain  antarmuka  ( user  interface) dan  UML . Desain  diterjemahkan  dalam bahasa  pemrograman  C+  dengan Unity  3D sehingga  menghasilkan  program  yang diwujudkan  dalam  tampilan  gambar,  teks, objek 3D augmented reality dan musik
4. Pengujian
Tahap pengujian yang dilakukan adalah uji  materi  dan  uji  media  berdasarkan ISO/IEC  25010  menurut  teori  Ben  David yang  mengacu  pada aspek  functional suitability,  compatibility,  usability dan performance efficiency .
a. Pengujian Aspek Materi Pengujian materi bertujuan untuk memastikan  konten  yang  ditampilkan dengan aplikasi gambar teknik dengan Augmented  Reality  ini  sudah  sesuai dengan sumber materi dan sudah layak untuk digunakan dalam kajian. validasi materi meliputi aspek kualitas isi materi dan aspek kualitas
pembelajaran . Tabel 1. Hasil Analisis Ahli Materi
Item
Aspek Total Kualitas Isi Dan Tujuan Kualitas Pembelajaran 51 38 89 % 91,07% 95% 92,7% kategori Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak
Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 1 hasil analisis data berdasarkan penilaian  ahli  materi  mendapatkan skor  89  dengan  kategori  “Sangat Layak”. Skor total yang diperoleh dari 2  aspek  yaitu  aspek  kualitasi  isi  dan tujuan  mendapatkan  skor  51  dengan kategori  “Sangat  Layak”  dan  aspek kualitas  pembelajaran  mendapatkan rerata skor 38 dengan kategori “Sangat Layak”.
b. Pengujian Functional Suitability
Pengujian functional  suitability bertujuan  mengetahui  kemampuan perangkat  lunak  untuk  menyediakan fungsi  sesuai  kebutuhan  pengguna, ketika  digunakan  dalam  kondisi tertentu.
Tabel 2. Hasil Analisis functional suitability
Pengguna Taraf Ketercapaian Ya Tidak Ahli Media 25 0 Total 25 0 Berdasarkan hasil pengujian
aspek functional  suitability oleh  ahli media  didapatkan  nilai  presentase 100% yang berada pada skala “sangat layak”. Hasil konversi dari nilai yang berada  pada  skala  “sangat  baik” menunjukkan  bahwa  fungsi-fungsi dalam  media  pembelajaran  berbasis aplikasi android dengan augmented reality sudah  berjalan  dengan  baik tanpa  terdapat  fungsi  yang  gagal (error)  dalam  menjalankan  perintah sistem dalam aplikasi.
c. Pengujian Compatibility
Co-existence menguji sejauh mana  produk  atau  sistem  dapat

## Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
menjalankan  fungsi  yang  dibutuhkan secara  efisien  sementara  berbagi sumber  daya  dengan  produk  atau sistem  lain  tanpa  merugikan  produk atau sistem tersebut.
Nilai persentase kelayakan 100%, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi android dengan augmented reality dari  sisi co-existence “Sangat Layak”.
Hasil  uji  pada  berbagai  tipe perangkat  dilakukan  dengan  uji  coba langsung  pada  perangkat  android dengan versi, processor , RAM, Kamera  dan  ukuran  layar  yang berbeda.
d. Pengujian Usability Pengujian usability
menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  yang  dikembangkan  oleh  John
Brooke (1986), berjumlah 10
pernyataan  dengan  jawaban  Skala lima.  Pengujian  dilakukan  oleh  guru gambar  teknik  dan  30  siswa  kelas  X Kompetensi Keahlian Konstruksi Gedung  Sanitasi  dan  Perawatan  di SMK Negeri 1 Seyegan.
Tabel 3. Hasil uji usability
Jumlah Responden Rata- rata % Kategori 31 79,8 79,8 % Good/ Baik
Berdasarkan  hasil  analisis  data pada  tabel  8  diperoleh  skor  rata-rata akhir  pengguna  adalah  79,8  dengan nilai presentase 79,8% sehingga dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi android
dengan augmented  reality memenuhi standar usability menurut  pengujian System Usability Scale dengan kategori  “ Good ”  atau  “Baik”  dan tergolong dalam kelas B.

## e. Pengujian Perfomance Efisiensy
Time  behaviour  diujikan  dengan menghitung  rata-rata  waktu  respon aplikasi  untuk  launching.  Hasil  yang diperoleh  dibandingkan  dengan  tabel kepuasan  pengguna  Hoxmeier  dan DiCesare (2000: 347).
Beberapa perangkat dengan
spesifikasi  yang  bebeda  diuji  waktu launching-nya setelah aplikasi diinstall.  Berdasarkan  Pengukuran Kepuasan  Pengguna  menunjukkan bahwa  aplikasi  berhasil  diluncurkan pada beberapa device dengan rata-rata waktu launching 4,02 detik. Sehingga dari  aspek  performance  efficiency berada  dalam  kriteria  “Puas”.  Dari tabel  ini  pun  terlihat  dimana  semakin tinggi  spesifikasi  perangkat  android yang  digunakan  maka  semakin  cepat juga waktu launching aplikasi.
Penggunaan CPU menunjukkan seberapa  besar  kinerja CPU dalam menjalankan aplikasi  serta penggunaan memory menunjukkan  sumber  daya yang  dibutuhkan  ketika  menjalankan aplikasi.  Hasil  pehitungan  penggunaan CPU  dan memory dalam  perhitungan pada tools  TestDroid terlihat  pada gambar berikut ini.
Gambar 5. Penggunaan CPU dalam Aplikasi
Gambar  di  atas  menunjukkan aplikasi  ini  menggunakan  CPU  rerata berada  pada  angka  dibawah  10%. Angka tersebut  masih berada di  bawah
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
batas  aman  yang  ditetapkan  oleh  Little Eye  ( mobile  app  analysis  tools )  yaitu 15%.
Gambar 6. Penggunaan Memory dalam Aplikasi
Penggunaan  memori  atau  RAM  di angka sekitar 75 MB. Penggunaan memory tersebut  masih  terbilang  kecil  dibanding RAM minimum perangkat yakni 768 MB. Sementara itu, aplikasi juga dapat berjalan tanpa  mengalami  kekurangan memory yang  menyebabkan  aplikasi  berhenti karena terjadi memory leak.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan dalam  kajian  ini  dapat  disimpulkan:  1) Tahap  analisis  didapat  permasalahan  siswa yakni penggunaan smartphone saat pembelajaran,  media  kurang  variasi  dan metode guru mengajar masih konvensional.
Software yang digunakan adalah Unity 3D,
Source  code,  Corel  Draw  X8,  dan  Adobe Photoshop  CS6.  Analisis  materi  pelajaran didapat materi Proyeksi Orthogonal,
Proyeksi  Eropa  dan  Proyeksi  Amerika;  2) Tahap desain  dilakukan pemodelan Unified Modeling  Language (UML ),  dan  desain antarmuka  ( user  interface );  3)  Tahap pengodean  didapat  hasil  berupa  aplikasi android yang  diwujudkan  dalam  tampilan gambar,  teks,  objek  3D augmented  reality
dan musik;  4)  Tahap  pengujian  yang dilakukan  adalah  uji  materi  dan  uji  media berdasarkan  ISO/IEC  25010  pada aspek functional suitability, compatibility, usability dan performance efficiency . Kelayakan materi mendapatkan total skor 89 dengan  nilai  presentase  92,7%  mendapat kategori  sangat  layak.  Aspek functional suitability ahli  media  mendapatkan  nilai 100%  dengan  kategori  sangat  layak.  Pada aspek compatibility mendapatkan  nilai 100% dengan kategori sangat  layak. Aspek usability memperoleh  rata-rata  skor  79,8 berada  dalam  kriteria  baik.  Pada  aspek performance  efficiency memperoleh  hasil memenuhi  dengan  standar  dan  berada  pada tingkat performance efficiency yang baik.

## DAFTAR RUJUKAN
Badan Pusat Statistik. (2018). Berita Resmi Statistik:  Keadaan  Ketenagakerjaan Indonesia  Februari  2018. Jakarta:
Badan Pusat Statistik
Azuma,  Ronald  T.  (1997). A  Survey  of Augmented  Reality .  Malibu:  Hughes
Research Laboratories.
David, Assaf Ben. (2011). Mobile Aplication Testing  (Best  Practices  to  Ensure Quality). Amdocs.
Sudaryono.  (2011). Metode  Penelitian Pendidikan . Banten: Dinas Pendidikan
Provinsi Banten
Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)
Sudjana,  Nana.  (2009). Penilaian  Hasil Proses  Belajar  Mengajar. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya
Rosa  A.S,  &  M.  Shalahuddin  (2016).
Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek) .
Bandung: Informatika.
Ependi et al. (2017). System Usability Scale Antarmuka Palembang Guide Sebagai Media PendukungAsian Games XVIII.
Journal of Iinformation System Engineering and Business
Intelligence. Vol: 3