## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Discovery Learning
Marni Swasti 1  , Nahor Murani Hutapea 2 , Elfis Suanto 3
1, 2, 3 Program Studi Pascasarjana Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Riau Jl. Hr Soebrantas KM 12,5, Pekanbaru, Riau, Indonesia Email penulis pertama: marniswasti1996@gmail.com

## Abstract
This  research  aims  to  produce  interactive  learning  media  the  rectangular  and  triangular  material  based  on discovery  learning  model  on  a  valid  and  practical  for  facilitate  ability  mathematics  understanding  (AMU) students. The research method used in study this is design research type development studies, which consists of from two step that is preliminary evaluation and formative evaluation. Data collection techniques used covers validation of learning media, student responses questionnaire, observation, and interviews. This research involve student class VIII MTsN 1 Kuansing consisting of: from 3 student class VIII.2 as test subject one to one and 12 student class VIII.1 as test subject small groups. Research results show that based on comment experts at the expert review stage, interactive media declared very valid, good from aspect language, appearance, content, and AMU. From the one-to-one results, it was found that the interactive learning media were generally good and could  be  tested  for  the  small  group  stage.  Furthermore,  the  implementation  of  interactive  media  at  the  small group  stage  shows  the  practicality  of  interactive  media  with  very  practical  criteria.  This  can  be  seen  from interactive media that are easy to use by students, easy to read, and students can easily access interactive media anywhere and anytime, so that these media can be used to facilitate student KPM.
Keywords: Interactive Learning Media, Discovery Learning , The rectangular and triangular material

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  materi  segiempat  dan  segitiga berbasis  model discovery  learning yang  valid  dan  praktis  untuk  memfasilitasi  kemampuan  pemahaman matematis  (KPM)  siswa.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah design  research tipe development studies , yang terdiri dari dua tahap yaitu prelimininary evaluation dan formative evaluation . Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi validasi media pembelajaran, angket respon siswa, observasi, dan wawancara. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII MTsN 1 Kuansing yang terdiri dari tiga siswa kelas VIII.2 sebagai subjek uji coba one to one dan dua belas siswa kelas VIII.1 sebagai subjek uji coba small group .  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  berdasarkan  komentar  ahli  pada  tahapan  expert  review,  media  interaktif dinyatakan sangat valid, baik dari aspek bahasa, tampilan, isi dan KPM. Dari hasil one to one diperoleh bahwa media  pembelajaran  interaktif  secara  umum  sudah  baik  dan  bisa  diuji  cobakan  untuk  tahap small  group . Selanjutnya, implementasi media interaktif pada tahap small group menunjukkan kepraktisan media interaktif dengan kriteria sangat praktis. Hal ini terlihat dari media interaktif yang mudah digunakan oleh siswa, mudah dibaca,  serta  siswa  dapat  dengan  mudah  mengakses  media  interaktif  dimana  dan  kapan saja,  sehingga  media tersebut dapat digunakan untuk memfasilitasi KPM siswa.
Kata kunci: Media Pembelajaan Interaktif, Discovery Learning , Materi Segiempat dan Segitiga
Copyright (c) 2022 Marni Swasti, Nahor Murani Hutapea, Elfis Suanto  Corresponding author: Marni Swasti Email Address: marniswasti1996@gmail.com (Jl. Hr Soebrantas KM 12,5, Pekanbaru, Riau, Indonesia) Received 13 June 2022, Accepted 16 July 2022, Published 10 August 2022 DoI: https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1561

## PENDAHULUAN
Tujuan pembelajaran matematika dalam kurikulum 2013 salah satunya yakni menekankan pada kemampuan  pemahaman  matematis  (KPM).  Pemahaman  matematis  merupakan  kompetensi  dasar matematika yang terdiri dari kemampuan menyerap suatu materi, mengingat rumus, konsep matematika dan  menerapkan  dalam  kasus  sederhana  baik  rumus  dan  teorema  dalam  menyelesaikan  masalah (Hendriana et al., 2018). KPM perlu ditanamkan pada diri siswa untuk mengembangkan pemahaman
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning, Marni Swasti, Nahor Murani Hutapea , Elfis Suanto
mengenai kegiatan pembelajaran matematika dan meningkatkan pengetahuan matematika siswa. KPM juga menjadi salah satu tujuan dari setiap materi yang diajarkan guru. National Counsil of Teaching Mathematics (NCTM)  menyatakan  bahwa  siswa  harus  secara  aktif  belajar  matematika  dengan pemahamannya  agar  dapat  membentuk  pengetahuan  baru  dari  pengetahuan  sebelumnya  (Ningsih, 2017).
Kenyataan menunjukkan bahwasanya KPM siswa di Indonesia masih rendah. Hal ini didukung oleh  hasil  ujian  nasional  (UN)  matematika  yang  diperoleh  dari  sumber  (Pusmenjar,  2019)  dan  hasil penelitian  terdahulu.  Pada tahun  2019  rata  skor rata-rata  UN  matematika  SMP/MTs  nasional  adalah 45,52 dan di Provinsi Riau adalah 46,06. Ini artinya skor capaian rata-rata tersebut di tingkat nasional maupun di Provinsi Riau belum mencapai standar karena daya serap di bawah 55 poin. Salah satu materi yang diujikan di UN pada tahun 2019 materi segiempat dan segitiga dengan indikator: 1) menyelesaikan soal tentang panjang diagonal persegi panjang, 2) menyelesaikan soal tentang luas bangun datar persegi panjang.  Skor capaian rata-rata pada indikator 1 ditingkat nasional adalah 46,56, pada tingkat Provinsi Riau adalah 46,06 dan pada tingkat Kabupaten Kuansing adalah 51,90. Skor capaian skor rata-rata pada indikator  2  di  tingkat  nasional  yaitu  36,69,  pada  tingkat  Provinsi  Riau  yaitu  36,92  dan  pada  tingkat Kabupaten Kuansing yaitu 44,87. Ini menunjukkan bahwa daya serap skor capaian rata-rata pada tiap indikator belum mencapai 55 poin. Dari fakta tersebut disimpulkan bahwa level KPM siswa SMP/MTs pada materi segiempat dan segitiga tergolong rendah.
Sejalan dengan hasil penelitian (Putri et al., 2018) pada salah satu SMP di kabupaten Bandung Barat menunjukkan bahwa hasil analisis tes KPM pada materi segiempat dan segitiga tergolong rendah. Dari 7 soal yang diujikan kepada 9 siswa berkemampuan tinggi, sedang dan rendah diperoleh bahwa siswa berkemampuan tinggi, sedang dan rendah mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal KPM tersebut;  hanya  beberapa  soal  KPM  saja  yang  mampu  dikerjakan  oleh  siswa  berkemampuan  tinggi, sedangkan siswa berkemampuan sedang dan rendah tidak sama sekali bisa mengerjakan soal KPM yang diberikan. Dari kenyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa KPM siswa materi pokok bangun datar (segiempat dan segitiga) masih rendah.
Upaya untuk membantu siswa agar mereka dapat memahami suatu materi pembelajaran dengan mudah  adalah  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran.  Pada  dasarnya  objek  pembelajaran matematika  bersifat  abstrak.  Meskipun  menurut  Piaget  anak  usia  SMP-SMA  (11-15  tahun)  sudah berada  pada  tahap  operasi  formal,  namun  pembelajaran  matematika  pada  usia  tersebut  masih membutuhkan media pembelajaran. Hal ini dikarenakan sebaran usia pada tiap tahap perkembangan mental setiap anak masih sangat bervariasi (Istiqlal, 2017). Penggunaan media pembelajaran memegang peranan  penting  dalam  proses  pembelajaran  yakni  dalam  penyampaian  pesan  dari  sumber  kepada penerima (Suryani et al., 2018).
Salah satu jenis media pembelajaran yang menarik yaitu media pembelajaran interaktif. Media interaktif merupakan media yang memungkinkan adanya interaksi siswa dengan media tersebut dengan cara  menerapkan  keterampilannya  kemudian  merima feedback (umpan  balik)  dari  materi  yang
disajikan. Menurut (Suryani et al., 2018) kelebihan media interaktif diantaranya yaitu cukup fleksibel dan sesuai dengan kondisi siswa serta mampu menyimulasikan objek yang tidak dapat dihadirkan dalam kelas.  Selain  itu,  media  interaktif  dapat  mengembangkan  kemampuan  indera  dan  menarik  perhatian serta  minat  siswa. Computer  Technology  Research (CTR),  menyatakan  bahwa  orang  hanya  mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Media interaktif  dapat  menyajikan  informasi  yang  dapat  dilihat,  didengar  dan  dilakukan,  sehingga  media interaktif  dinilai  efektif  untuk  menjadi  alat (tools) yang  lengkap  dalam  proses  pengajaran  dan pembelajaran (Munir, 2020).
Media pembelajaran interaktif dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata di sekitarnya karena dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Media pembelajaran interaktif memiliki potensi besar untuk merangsang siswa agar dapat merespon positif  terhadap materi pembelajaran yang disampaikan guru (Istiqlal, 2017). Pembelajaran matematika berbasis media interaktif juga dapat membantu guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, efektif,  efisien dan juga dapat digunakan siswa secara mandiri di luar sekolah. Media interaktif pada penelitian ini dibuat dengan menggunakan aplikasi microsoft powerpoint. Melalui aplikasi powerpoint bisa dibuat media pembelajaran yang lebih interaktif dan siswa bisa merespon secara positif materi yang disajikan.  Hasil  penelitian  (Apriani  et  al.,  2018) mendokumentasikan  bahwa  penggunaan  media interaktif powerpoint dengan  pendekatan  saintifik  mampu  meningkatkan  KPM  siswa  pada  materi statistik sebesar 74% dan tanggapan siswa mengenai penggunaan media pembelajaran tersebut yaitu mudah dipahami dan menarik dengan hasil perhitungan angket yaitu 3,68. Selain itu, hasil penelitian (Sakiah  &  Effendi,  2021)  menunjukkan  bahwa  media  interaktif  berbasis  p ower  point dapat  menjadi salah satu solusi yang tepat pada saat pembelajaran tatap muka ataupun jarak jauh. Ini artinya media interaktif  cukup  fleksibel  yang  bisa  digunakan  untuk  pembelajaran  tatap  muka  di  kelas  ataupun pembelajaran daring ( covid 19) .
Dalam  membangun  konten  media  pembelajaran  pada  dasarnya  tidak  terlepas  dari  teori pendekatan atau model pembelajaran yang digunakan (Suryani et al., 2018). Pada pengembangan media interaktif  ini,  model  pembelajaran  yang  digunakan  yaitu discovery  learning (DL).  Sutrisno mengungkapkan  penerapan  DL  dalam  pembelajaran  matematika  memberikan  dampak  yang  positif terhadap  KPM  (Trianingsih  et  al.,  2019).  Penelitian  yang  dilakukan  (Moreno,  2018)  menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan DL dapat meningkatkan KPM siswa pada materi segiempat dan  segitiga  kelas  VII  SMPN  di  Pekanbaru. Menurut  (Hosnan,  2014)  keterkaitan  antara  DL  dengan KPM  yaitu  DL  menitikberatkan  pada  aktivitas  siswa  dalam  belajar  serta  penilaian  belajarnya  lebih menekankan pada pemahaman siswa.
Berdasarkan isu dan masalah-masalah yang ditemukan maka dilakukan penelitian pengembangan media  pembelajaran  interaktif    berbasis  DL  pada  materi  segiempat  dan  segitiga untuk memfasilitasi KPM siswa SMP/MTs.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning, Marni Swasti, Nahor Murani Hutapea , Elfis
Suanto

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian design  research tipe development  studies menurut Tessemer dengan dua tahapan yaitu tahap preliminary evaluation dan formative evaluation (Ridwan et al.,  2016).  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun  pelajaran  2021-2022.  Subjek penelitian adalah dua belas siswa kelas VIII.1 MTsN 1 Kuansing . Secara skematis alur pengembangan media pembelajaran interaktif ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Desain Formatif Evaluation (Tessemer, 1993, (Ridwan et al., 2016)
Pada  tahap prelimanary, peneliti  melakukan  beberapa  analisis  yaitu:  analisis  masalah  dan kebutuhan, analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa dan analisis media pembelajaran dan sumber belajar. Pada tahap ini dihasilkan desain media pembelajaran interaktif materi segiempat dan segitiga berbasis DL yang merupakan solusi dari permasalahan untuk dijadikan draf prototipe awal. Selanjutnya dari hasil preliminary dilakukukan self evaluation untuk menghasilkan draf prototipe I.
Hasil desain pada prototipe I yang dikembangkan atas dasar self evaluation diberikan pada pakar ( expert review ) dan tiga orang siswa kelas VIII.2 ( one-to-one ) untuk dinilai dan dievaluasi. Saran dan komentar dari validator ditulis pada lembar validasi, digunakan untuk merevisi desain media interaktif yang telah dikembangkan dan menyatakan bahwa media interaktif tersebut telah valid. Di samping itu, peneliti juga meminta tiap siswa untuk mencoba produk berupa media pembelajaran interaktif berserta soal evaluasi yang terdapat pada media interaktif. Komentar yang didapat dari expert review dan one- to-one pada prototipe I ini dijadikan dasar untuk mendesain prototipe II.
Selanjutnya,  prototipe  II  diuji  cobakan  pada small  group untuk  melihat  kepraktisan (keterlaksanaan media pembelajaran interaktif berbasis DL). Pada tahap ini terdiri dari dua belas siswa kelas VIII.1 MTsN 1 Kuansing diberikan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis DL yang telah dinyatakan valid. Berdasarkan hasil observasi dan angket respon siswa inilah media  pembelajaran  interaktif  direvisi  dan  menghasilkan  prototipe  III  (produk  akhir).  Hasil  dari prototipe III yaitu media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis yang diuji cobakan pada subjek penelitian yang sesungguhnya sebagai field test. Namun, pada penelitian hanya dibatasi sampai tahap small group dikarenakan situasi dan kondisi pembelajaran covid 19 yang belum optimal apabila harus
dilaksanakan  uji field  test .  Dalam  penelitian  ini  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  meliputi validasi media pembelajaran, angket respon siswa, observasi, dan wawancara.

## HASIL DAN DISKUSI

## Preliminary Evaluation
Pada tahap ini peneliti melakukan analisis terhadap masalah dan kebutuhan, kurikulum, karakteristik siswa,  serta  media  pembelajaran  dan  sumber  belajar  dengan  hasil  meliputi:  (1)  KPM  siswa  masih rendah,  (2)  perangkat  pembelajaran matematika  dan buku  yang  digunakan  sesuai  dengan  kurikulum 2013, namun pelaksanaan kegiatan pembelajaran masih menggunakan pembelajaran konvensional, (3) sudah  banyak  siswa  memiliki  perangkat  baik  berupa smartphone atau  laptop  yang  dapat  digunakan siswa untuk memperoleh sumber belajar lain, selain buku cetak yang biasa  digunakan siswa seperti; mendownload PPT yang menyajikan materi dan kumpulan-kumpulan soal matematika dan mengakses website-website pembelajaran  yang  tersedia  di  halaman  internet,  (4)  )  sumber  belajar  utama  yang digunakan  guru  yaitu  buku  cetak  dari  penerbit  tertentu,  (5)  siswa  membutuhkan  suatu  media pembelajaran bersifat interaktif.
Berdasarkan hasil observasi awal dan wawancara diputuskan untuk menetapkan siswa kelas VIII.2 MTsN 1 Kuansing sebagai subjek uji coba one-to-one dan siswa kelas VIII.1 MTsN 1 Kuansing sebagai subjek uji coba small group . Langkah selanjutnya, merancang solusi dari permasalahan yang meliputi media pembelajaran interaktif yang disusun mengacu kepada silabus dan RPP dengan menggunakan model DL. Hasil dari tahapan ini, dinamakan prototipe I.

## Formative Evaluation
Tahapan ini terdiri dari 5 fase besar, yaitu self-evaluation, expert review, one-to-one, small group, dan  field  test. Setiap  fase  mempunyai  maksud  dan  tujuan  tertentu.  Fase  pertama  sampai  keempat merupakan proses validasi media interaktif yang dikembangkan, sehingga muncul beberapa prototipe media pembelajaran interaktif sampai akhirnya mendapatkan prototipe final yang diujikan pada fase field test untuk melihat efek potensial dari media pembelajaran interaktif tersebut terhadap KPM siswa.
Namun, pada penelitian ini hanya dibatasi sampai fase small group .

## Self Evaluation
Hasil  evaluasi  pada  tahapan  ini  tidak  banyak  mengalami  perubahan.  Perubahan  hanya  pada pemilihan background yang disesuaikan dengan materi, tema dan warna yang dipilih.

## Expert Review
Uji kevalidan media pembelajaran interaktif pada prototipe I dievaluasi oleh 3  pakar yang terdiri dari 2 dosen matematika dan 1 guru matematika. Hasil penilaian media pembelajaran interaktif berbasis DL dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning, Marni Swasti, Nahor Murani Hutapea , Elfis
Suanto
Tabel 1. Hasil Penilaian Expert Review Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Berbasis DL Materi Segiempat dan Segitiga No Aspek Indikator Rata-rata Indikator (%) Rata-rata Aspek (%) Kategori 1 Kelayakan bahasa Ketepatan Penggunaan bahasa dan Kalimat 88 88 Sangat valid 2 Kelayakan tampilan Rekayasa perangkat lunak 85,56 84,26 Valid Tampilan visual media pembelajaran 82,96 3 Kelayaakan isi Standar  isi  dan pembelajaran 92,50 87,13 Sangat valid Struktur penyajian materi 83,33 Kesesuaian media pembelajaran dengan  model discovery learning 85,56 4 Kemampuan pemahaman matematis (KPM) Kesesuaian media pembelajaran dengan indikator  KPM dan efeknya terhadap KPM 89,63 89,63 Sangat valid Rata-rata Nilai Validasi dalam persen (%) 86,79 Sangat valid
Berdasarkan  hasil  penilaian expert  review secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  berbasis  DL dikategorikan  sangat  valid  dengan  persentase  sebesar  86,79% sehingga media pembelajaran interaktif ini layak diujikan dengan revisi. Media dikategorikan sangat valid dikarenakan sudah memenuhi kriteria valid baik dari aspek (kelayakan bahasa, tampilan, isi dan aspek KPM). Saran dan perbaikan hasil validasi media pembelajaran intaraktif dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Saran dan Perbaikan Hasil Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis DL
No Saran Hasil Perbaikan 1 ➢ Background warna hitam pada media pembelajaran  yang  ke  1  kurang  menarik  perlu diganti dengan background yang tidak gelap, ➢ Sudah  daganti background pada media  pembelajaran  1  dari  warna hitam menjadi warna biru
➢ Tulisan  judul  pada  halaman  setiap  media pembelajaran interaktif terlalu panjang, memenuhi  layar  dan  kurang  menarik  sehingga perlu  dibuat  judul  yang  singkat,  padat,  jelas  dan menarik
➢ Sudah  daganti  judul  yang  sesuai dengan  saran  pakar  (lihat  gambar  a dan b)
(Lihat gambar 2 dan 3)
2 Usahakan menggunakan gambar/ikon-ikon yang sekelompok atau seragam pada halaman daftar menu utama yang digunakan pada setiap media pembelajaran Sudah diperbaiki dengan ikon-ikon yang seragam (Lihat gambar 4 dan 5) 3 Perbaiki  redaksi  kalimat  dari  permasalahan  pada halaman stimulus media pembelajaran 1, 3, 5 dan 7 Sudah diperbaiki redaksi kalimat (lihat gambar 6 dan 7)
Gambar 2. Background Media Pembelajaran 1 dan Halaman Depan Media Pembelajaran Sebelum Revisi
Gambar 3. Background Media Pembelajaran 1 dan Halaman Depan Media Pembelajaran Setelah Revisi
Gambar 5. Halaman Daftar Menu Utama Setelah Revisi
Gambar 7. Redaksi Kalimat Setelah Revisi

## One-to-One
Bersamaan dengan expert review , dilakukan juga one-to-one kepada tiga orang siswa kelas VIII.2 MTsN  1  Kuansing  dengan  tingkat  kemampuan  kognitif  yang  berbeda.    Kegiatan  ini  dilaksanakan dengan  tujuan  agar  peneliti  dapat  mengamati  kendala  dan  respon  siswa  ketika  menggunakan  media pembelajaran  interaktif.  Pada  tahapan  ini  masukan  dan  saran  siswa  secara  garis  besar  adalah  masih terdapat error/ kesalahan pada media interaktif seperti kesalahan penulisan rumus dan tulisan seperti terlihat pada Gambar 8 dan 9 berikut.
Gambar 6. Redaksi Kalimat Stimulus Sebelum Revisi
Gambar 8. Kesalahan Penulisan Rumus Sebelum Revisi
Gambar 9. Kesalahan Penulisan Rumus Setelah Revisi
Hasil  keseluruhan  perbaikan  terhadap  prototipe  I  yang  diperoleh  dari  saran,  masukan  pada tahapan expert review dan one-to-one dinamakan prototipe II. Selanjutnya prototipe II diuji coba pada small group (kelompok kecil).

## Small Group
Pada  tahap  ini,  prototipe  II  di  ujicobakan  kepada  dua  belas  orang  siswa  kelas  VIII.  1  MTsN  1 Kuansing. Tahap ini dilaksanakan selama 4 hari. Uji coba dilakukan dengan tujuan melihat kepraktisan media  pembelajaran  interaktif  dan  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  sebelum digunakan pada tahap field test . Lebih rinci untuk kegiatan dan materi uji coba dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Materi Ujicoba Media Pembelajaran Interaktif Berbasis DL Hari Ke- Media Ke- Materi 1 1&2 • Sifat-sifat persegi panjang dan persegi • Keliling dan luas persegi panjang dan persegi 2 3&4 • Sifat-sifat persegi jajargenjang dan trapesium • Keliling dan luas jajargenjang dan trapesium 3 5&6 • Sifat-sifat persegi belahketupat dan layang-layang • Keliling dan luas belahketupat dan layang-layang 4 7&8 • Sifat-sifat persegi segitiga • Keliling dan luas segitigiga
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning, Marni Swasti, Nahor Murani Hutapea , Elfis Suanto
Setelah siswa selesai menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis DL, kemudian di setiap akhir  pertemuan  peneliti  memberikan  angket  respon  kepada  siswa  untuk  memberikan  penilaian  dan saran  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dikembangkan.  Hasil  angket  respon  siswa dapat dilihat pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Rata-rata Nilai Angket Respon Siswa
Aspek Penilaian Rata-rata Nilai Media Ke- Rata- Rata (%) Ket. 1 2 3 4 5 6 7 8 Kemudahan penggunaan media pembelajaran dari segi tampilan 84,52  88,33  89,76  92,86  95,48  95,95  95,48  97,86  92,53 Sangat Praktis Materi  pada  media pembelajaran 85,48  89,05  93,33  94,29  95,48  95,24  96,43  98,33  93,45 Sangat Praktis Kemudahan aplikasi 84,44  87,22  90,00  93,15  94,07  96,11  96,30  97,41  92,34 Sangat Praktis Kesesuaian media pembelajaran  dengan minat,  kebutuhan  dan kondisi siswa 86,67  86,67  92,22  94,44  96,11  93,89  96,11  96,67  92,85 Sangat Praktis Efek media pembelajaran terhadap siswa 85 88,67  90,00  92,67  95,00  95,67  95,00  96,67  92,34 Sangat Praktis Rata-rata (%) 85,22  87,99  91,06  93,48  95,23  95,37  95,86  97,39  92,70 Sangat Praktis
Berdasarkan  hasil  angket  respon  siswa  secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran interaktif berbasis DL dikategorikan sangat praktis dengan persentase sebesar 92,70%. Dikategorikan  sangat  praktis  karena  secara  umum  media  pembelajaran  interaktif  tersebut  mudah digunakan oleh siswa, mudah diakses dan dapat digunakan dimana dan kapan saja. Dari hasil angket respon siswa terdapat masukan dari siswa yaitu menurut siswa masih terdapat beberapa kesalahan dalam penulisan media pembelajaran interaktif. Siswa menyarankan agar peneliti melihat kembali kesalahan tersebut dan lebih teliti. Hasil dari small group pada media pembelajaran interaktif prototipe II dijadikan dasar untuk merevisi prototipe II untuk memperoleh prototipe III sebagai produk prototipe akhir, yang valid dan praktis.

## Diskusi
Hasil  penelitian  yang  telah  dideskripsikan  berdasarkan  tahapan-tahapan  penelitian design research tipe development studies , dibahas secara komprehensif. Pada tahap preliminary evaluation , peneliti  melakukan  telaah  terhadap  analisis  masalah  dan  kebutuhan,  analisis  kurikulum,  analisis karakteristik siswa dan analisis media pembelajaran dan sumber belajar. Melalui wawancara terbuka kepada siswa dan guru, observasi, pengecekan dokumen yang digunakan pada pembelajaran serta studi literatur  diperoleh  hasil  bahwa  pembelajaran  di  sekolah  menggunakan  kurilulum  2013  dan  siswa
membutuhkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  bisa  membantu  siswa  dalam  memahami  materi matematika,  merangsang  siswa  agar  dapat  merespon  secara  positif  materi  pembelajaran  yang disampaikan  guru,  dapat  dilakukan  belajar  secara  mandiri,  serta  dapat  mengatasi  hambatan  waktu, tempat, dan jarak.  Hasil ini digunakan sebagai dasar untuk melanjutkan penelitian ke tahapan desain media pembelajaran interaktif yang disebut dengan prototipe I.
Pada  tahap formative  evaluation ,  prototipe  I  dikumpulkan  untuk  selanjutnya  dievaluasi  pada tahapan self-evaluation .  Hasil  pada  tahapan  ini  meliputi  media  materi  segiempat  dan  segitiga menggunakan model DL, lembar validasi media pembelajaran interaktif, lembar angket respon siswa. Selanjutnya media pembelajaran interaktif pada prototipe I memasuki tahap expert review , one-to-one dan small group . Berdasarkan hasil evaluasi dari expert review media pembelajaran interaktif dikatakan “sangat  valid”  dari  aspek bahasa,  tampilan, isi dan  aspek  KPM.  Hasil  penelitian  ini sejalan  dengan penelitian  (Adhitama,  2018)  yang  telah  menghasilkan  produk  multimedia  pembelajaran  interaktif berbasis model discovery learning yang sangat valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika.
Berdasarkan Tabel 1 hasil validasi terhadap media pembelajaran interaktif terlihat bahwa media pembelajaran interaktif berbasis DL dikategorikan sangat valid karena sudah memenuhi kriteria valid baik  dari  aspek  kelayakan  bahasa,  kelayakan  tampilan,  kelayakan  isi  dan  aspek  kemampuan pemahaman  matematis  (KPM).  Namun,  dari  keempat  aspek  yang  dinilai  ternyata  aspek  tampilan memperoleh persentasi validasi paling rendah yaitu 84,26% dengan kategori valid (dapat dilihat pada Tabel 1 sebelumnya). Hal ini dikarenakan background media pembelajaran interaktif yang ke 1 kurang sesuai dan kurang menarik karena background yang digunakan berwarna hitam. Pakar menyarankan agar  peneliti  menggunakan background yang  tidak  gelap  seperti  warna  hitam,  kemudian  peneliti mengganti background menjadi warna biru. Selain itu kesesuaian warna yang digunakan pada media pembelajaran baik tulisan dan background kurang sesuai, serta jenis tulisan dan ukuran tulisan belum cukup  mendukung  media  pembelajaran  menjadi  lebih  jelas  dan  menarik.  Hal  ini  ini  terlihat  pada halaman depan penulisan judul. Tulisan yang digunakan terlalu besar dan kurang menarik, dan judul memenuhi  layar.  Pakar  menyarankan  agar  peneliti  membuat  judul  yang  singkat  padat,  jelas  dan menarik.
Bersamaan  dengan  dilakukannya  validasi  oleh  pakar (expert  review) ,  maka  dilakukan  juga evaluasi  satu-satu (one-to-one) oleh  tiga  siswa  MTsN  1  Kuansing  nonsubjek  penelitian.  Saran  dan masukan  siswa  pada  tahap one-to-one secara  garis  besar  adalah  agar  peneliti  lebih  teliti  dan  cermat karena masih terdapat kesalahan penulisan rumus dan tulisan. Hasil perbaikan dari expert review dan one-to-one dinamakan prototipe II.
Setelah media pembelajaran interaktif pada prototipe II dinyatakan valid, selanjutnya menguji kepraktisan prototipe II melalui tahap small group . Aspek kriteria kepraktisan dinilai dari angket respon siswa  baik  dari  segi  tampilan,materi;  kemudahan  aplikasi;  kesesuaian  media  pembelajaran  dengan minat; kebutuhan dan kondisi siswa; serta efek media pembelajaran terhadap siswa. Uji coba dilakukan
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning, Marni Swasti, Nahor Murani Hutapea , Elfis Suanto
terhadap dua belas siswa kelas VIII.1 MTsN 1 Kuansing dengan kognitif tinggi, sedang, dan rendah. Berdasarkan  hasil  angket  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah dikembangkan  didapatkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  mendapatkan respon yang baik dengan persentase rata-rata sebesar 92,70% dan dikategorikan sangat praktis. Hal ini didukung  oleh  penelitian  (Istiqlal,  2017)  menunjukkan  pengembangan  multimedia  interaktif  dalam pembelajaran  matematika  layak  digunakan,  mempunyai  kualitas  sangat  baik  dengan  persentase keidealan sebesar 84,825%.
Pengembangan media pembelajaran interaktif dikategorikan sangat praktis karena secara umum media  pembelajaran  interaktif  tersebut  mudah  digunakan  oleh  siswa,  mudah  diakses  dan  dapat digunakan dimana dan kapan saja. Menurut Isra kegunaan produk dapat dilihat dari keterbacaannya, kemudahan mengakses informasi yang dibutuhkan, struktur setiap ikon, dan ikon lainnya (Juniati J et al., 2021). Sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan (Apriani et al., 2018) menunjukkan bahwa respon  siswa  terhadap  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dengan powerpoint pada materi statistika yaitu  bagi mereka belajar dengan menggunakan media interaktif power point sangat menarik dan memudahkan mereka dalam memahami materi statistika.
Hasil masukan dan saran pada tahap small group digunakan untuk merevisi prototipe II. Hasil perbaikan  dari  prototipe  II  selanjutnya  disebut dengan  prototipe  II  yang  sudah dinyatakan  valid  dan praktis. Hal ini didukung oleh penelitian penelitian yang dilakukan oleh (Damayanti & Qohar, 2019) juga  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis powerpoint pada  materi  kerucut dinyatakan  valid  karena  media  interaktif  sudah  sesuai  dengan  aspek  isi,  aspek  gambar  dan  animasi, aspek kegunaan media serta aspek bentuk dan tampilan. Media pembelajaran interaraktif  tersebut juga dinyatakan praktis dikarenakan media interaktif sudah sesuai  dengan aspek penyajian materi dan aspek bahasa dan tampilan.

## KESIMPULAN
Media pembelajaran interaktif materi segiempat dan segitiga berbasis DL kelas VII SMP terbukti valid, praktis, dan dapat memfasiltasi KPM siswa. Berdasarkan komentar ahli pada tahapan expert review dan one to one diperoleh fakta bahwa media pembelajaran interaktif berbasis DL sangat valid  dari  dari  aspek  bahasa,  tampilan,  isi  dan  aspek  KPM.  Selanjutnya,  implementasi  media pembelajaran  interaktif  pada  tahap small  group menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif berbasis DL dinyatakan sangat praktis.
Beberapa saran dari peneliti berkaitan dengan penelitian ini dalam rangka mengembangkan media pembelajaran interaktif adalah yaitu: (1) produk dari penelitian ini telah memenuhi aspek valid dan praktis sehingga dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk digunakan guru dalam proses pembelajaran, (2) pengembangan media pembelajaran interaktif pada penelitian ini dapat dilanjutkan ke uji coba skala besar (field test ) pada siswa yang belum mempelajari materi segiempat dan segitiga agar diperoleh hasil penelitian yang lebih akurat, dan (3) pengembangan media pembelajaran interaktif
pada penelitian ini dapat dilanjutkan dengan materi yang berbeda dan berpotensi untuk meningkatkan KPM.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Proses penulisan artikel ini tentunya tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, maka dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada dosen pembimbing thesis yakni Dr. Nahor Murani Hutapea, M. Pd dan Dr. Elfis Suanto, M.Si.

## REFERENSI
Adhitama, I. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Discovery Learning pada Materi Pokok Pythagoras untuk Siswa Kelas VIII MTs Al-Furqon . 7 , 1–25.
Apriani, N., Sutiarso, S., & Rosidin, U. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Powerpoint dalam Pendekatan  Saintifik  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematika  paka Pokok  bahasan  Statistika. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Universitas  Lampung , 6 (2),  1–12. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/MTK/article/view/16153
Damayanti,  P.  A.,  &  Qohar,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif Berbasis  Powerpoint  pada  Materi  Kerucut. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 10 (2), 119–124. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.16814
Hendriana, H., Rohaeti, E. E., & Sumarmo, U. (2018). Hard Skills dan Soft Skills Matematik Siswa. In Monograf (Cetakan ke, pp. 282–2). PT refika, Aditama, Bandung.
Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. In Pendidikan (p. 472). Ghalia Indonesia, Bogor.
Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480
Juniati J, Kartini K, & Maimunah M. (2021). Perangkat Pembelajaran Materi Segiempat dan Segitiga Berbasis  Model  PBL  untuk  Memfasilitasi  Kemampuan  Koneksi  Matematis  Peserta  Didik SMP/MTs. Jurnal Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika , 05 (02), 1359–1374.
Moreno,  L.  (2018).  Penerapan  Metode  Discovery  Learning  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Kelas VII SMPN 25 Pekanbaru. Jurnal Pendidikan Tambusai , 2 (6), 1401–1428.
Munir.  (2020).  Multimedia  konsep  dan  aplikasi  dalam  pendidikan.  In Alfabeta (Vol.  58,  Issue  12).
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121- MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA Konsep %26 Aplikasi dalam Pendidikan.pdf
Ningsih, Y. L. (2017). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Mahasiswa Melalui Penerapan Lembar  Aktivitas  Mahasiswa  (LAM)  Berbasis  Teori  APOS  Pada  Materi  Turunan. Edumatica , 6 (1), 1–8.
Pusmenjar,  kemdikbud. (2019). Ujian Nasional . 1–19.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning, Marni Swasti, Nahor Murani Hutapea , Elfis
Suanto
Putri,  N.  R.,  Nursyahban,  E.  A.,  Kadarisma,  G.,  &  Rohaeti,  E.  (2018).  Analisis  Kemampuan Komunikasi  Matematis  Siswa  Smp  Pada  Materi  Segitiga  Dan  Segiempat. Jurnal  Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (1), 97–104. https://doi.org/10.31004/cendekia.v2i1.36
Ridwan,  R.,  Zulkardi,  Z.,  &  Darmawijoyo,  D.  (2016).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Aritmetika Sosial Berbasis Problem Based Learning di Kelas VII SMP. Jurnal Elemen , 2 (2), 92. https://doi.org/10.29408/jel.v2i2.180
Sakiah,  N.  A.,  &  Effendi,  K.  N.  S.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Multimedia  Interaktif  Berbasis PowerPoint  Materi  Aljabar  Pada  Pembelajaran  Matematika  SMP. JP3M  (Jurnal  Penelitian Pendidikan Dan Pengajaran Matematika) , 7 (1), 39–48. https://doi.org/10.37058/jp3m.v7i1.2623 Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya.
In Pendidikan (Cetakan Pe, p. 256). Rosda, Bandung.
Trianingsih,  A.,  Husna,  N.,  &  Prihatiningtyas,  N.  C.  (2019).  Pengaruh  Model Discovery  Learning terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa pada Materi Persamaan Lingkaran di Kelas XI IPA. Variabel , 2 (1), 1. https://doi.org/10.26737/var.v2i1.1026