## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO MATH ANIMAKER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 5 SINANGGUL
Ana Visia Eka Putri 1 , Nina Sofiana 2 , Hamidaturrohmah 3
1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FTIK, Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
2 Pendidikan Bahasa Inggris, FTIK, Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara 3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FTIK, Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
annavisia14@gmail.com , ninasofiana@unisnu.ac.id , hamida@unisnu.ac.id

## ABSTRAK
Kemampuan numerasi sangat diperlukan dalam memecahkan masalah di kehidupan sehari-hari.  Namun,  kemampuan  numerasi  siswa  di  sekolah  dasar  masih  tergolong rendah.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  media  yang  menarik  guna  meningkatkan kemampuan  numerasi  siswa  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan  prosedur  pengembangan,  menguji  kelayakan,  serta  menguji efektivitas  media  pembelajaran  video  Math  Animaker.  Metode  penelitian  ini  yaitu Reseach and Development (R&D) menggunakan prosedur pengembangan Borg and Gall dengan 7 dari 10 tahapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video Math Animaker mampu meningkatkan kemampuan numerasi siswa. Hal tersebut diketahui melalui perolehan persentase kelayakan dari ahli materi 76%, ahli media 94%, respon guru  86%  dan  respon  siswa  96%.  Analisis  efektivitas  media  video  Math  Animaker dilakukan  melalui  uji  hipotesis  dari  uji  T-tes  (Paired  Sample  T-test).  Hasil  output diketahui Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya terdapat  perbedaan  secara  signifikan  antara  kemampuan  numerasi  sebelum  dan sesudah menggunakan media video Math Animaker yang dikembangkan. Sedangkan hasil uji N-gain memperoleh nilai 0,65 dengan kategori sedang serta tafsiran cukup efektif.
Kata Kunci: media pembelajaran, animaker, numerasi.

## ABSTRACT
Numeracy  skills  are  very  necessary  in  solving  problems  in  everyday  life.  However, students' numeracy skills in elementary schools are still relatively low. Therefore, there is  a  need  for  interesting  media  to  improve  the  numeracy  skills  of  elementary  school students. This research aims to describe development procedures, test feasibility, and test the effectiveness of the Math Animaker video learning media. This research method is Research and Development (R&D) using the Borg and Gall development procedure with 7 of 10 stages. The research results show that the Math Animaker video media is able to improve students' numeracy skills. It is through obtaining a feasibility percentage from material experts of 76%, media experts of 94%, teacher responses of 86% and student responses of 96%. Analysis of the effectiveness of the Math Animaker video media was carried out through hypothesis testing from the T-test (Paired Sample T-test). The results show that Sig (2-tailed) is 0.000 < 0.05, so Ho is rejected and Ha is accepted. It means
that there is a significant difference between numeracy skills before and after using the developed Math Animaker video media. Meanwhile, the N-gain test results obtained a value of 0.65 in the medium category and it indicates that the media is quite effective.
Keywords: learning media, animaker, numeracy .

## A. PENDAHULUAN
Numerasi  menjadi  salah  satu  kemampuan  dasar  yang  wajib  dimiliki  oleh  setiap  orang terkhusus seorang siswa, melalui kemampuan tersebut dapat membantu memecahkan masalah di  kehidupan  sehari-hari.  Keterampilan  numerasi  tidak  hanya  tentang  mengetahui  konsep Matematika akan tetapi lebih kepada mengaplikasikan dan menganalisis serta memecahkan suatu permasalahan Matematika dalam konteks kehidupan sehari-hari yang ditampilkan dalam bentuk grafik, bagan, tabel dan lainnya (Baharuddin et al., 2021). Namun kenyataannya masih banyak siswa yang memiliki tingkat kemampuan numerasi rendah. Berdasarkan hasil survey Programme International Student Assesmen (PISA) tahun 2018 menunjukkan bahwa numerasi di Indonesia berada  pada peringkat 72 dari 78 negara dengan skor rata-rata Matematika pelajar Indonesia senilai  379,  jika  dibandingkan  dengan  negara  partisipan  masih  jauh  di  bawah  rata-rata  yang mencapai nilai 478. Berdasarkan data pada Balai Besar Penjaminan Mutu Pendidikan (BBPMP) Provinsi Jawa Tengah tahun 2021 oleh Masyhadi (2021) menyatakan bahwa capaian kemampuan numerasi siswa pada jenjang SD berada pada tingkat kompetensi minimum atau cakap dengan nilai  rentang  1-3  di  28  dari  35  kab/kota  di  Jawa  Tengah.  Tingkat  capaian  tersebut  termasuk kabupaten  Jepara,  hal  tersebut  menandakan  bahwa  numerasi  di  Jawa  Tengah  termasuk kabupaten Jepara belum pada tingkat di atas kompetensi minimum atau mahir.
Berdasarkan  data  lapangan  yang  diperoleh  dari  hasil  observasi  di  kelas  V  SD  Negeri  5 Sinanggul  menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  V  memiliki  tingkat  numerasi  rendah.  Hal  tersebut dibuktikan  dengan  nilai  rata-rata  ketidaktuntasan  hasil  belajar  sebesar  53%  ,  sedangkan  nilai rata-rata  ketuntasan  hasil  belajar  sebesar  47%.  Rata-rata  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa kemampuan  numerasi  siswa  kelas  V  pada  tingkat  kompetensi  cakap.  Keadaan  tersebut dikarenakan  siswa  menganggap  bahwa  Matematika  sulit  dan  mereka  belum  paham  dengan materi  yang  diajarkan,  hal  ini  dibuktikan  saat  peneliti  mengajukan  pertanyaan  kepada  siswa mendapatkan hasil bahwa 16 dari 19 siswa menganggap bahwa Matematika itu sulit dan mereka kurang menyukainya, apalagi materi yang disajikan dalam bentuk cerita. Sehingga masih banyak dari  mereka  yang  kurang  fokus  bahkan  tidak  memperhatikan  apa  yang  disampaikan  guru. Penyebabnya  pembelajaran  Matematika  yang  dilakukan  lebih  didominasi  mengerjakan  soal klasikal tidak ditekankan pada numerasi. Selain itu dalam penyampaian materi numerasi belum menggunakan  media  untuk  menunjang  pembelajaran  yang  dilakukan,  baik  media  konkret, manipulatif ataupun berupa video.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka  peneliti  mengembangkan  sebuah  produk  berupa media  pembelajaran  video Math Animaker  sebagai  alternatif  solusi  dalam  meningkatkan kemampuan numerasi siswa terkait materi bilangan desimal dan bilangan bulat. Alasan pemilihan media  berupa  video  dapat  memudahkan  siswa  dalam  mengingat  dan  memahami  materi  yang disampaikan tidak hanya melibatkan satu indra, akan tetapi melibatkan indra penglihatan dan pendengaran. Selain itu melalui media video siswa dapat mempelajari kembali materi yang telah disampaikan, serta memberikan hal baru dan menarik bagi siswa dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nisa (2021) dengan judul Media Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Pada Mata Pelajaran IPS Di kelas IV MIN 8 Aceh menunjukkan bahwa
media pembelajaran animasi melalui aplikasi animaker memperoleh kategori sangat layak oleh ahli materi dan media sebesar 89% dan 91%. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Ailulia et al.,  (2022)  dengan  judul  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Plotagon Fan  Math Terhadap Kemampuan  Numerasi  Siswa  Kelas  VI  Sekolah  Dasar  menunjukkan  bahwa  efektivitas  media animasi dapat meningkatkan kemampuan numerasi siswa, hal tersebut diperoleh dari hasil soal pretest 56% dan posttest 76%,  yang  mana  hasil  rata-rata  tersebut  meningkat  20%.  Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berupa video efektif digunakan untuk proses pembelajaran serta meningkatkan kemampuan numerasi siswa.
Secara singkat media pembelajaran yaitu alat ukur dalam  membantu proses belajar mengajar untuk memperjelas makna pesan atau materi yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik (Kustandi & Darmawan, 2020, p. 6). Media pembelajaran merupakan bentuk dari penyampaian informasi atau pesan yang dibuat sesuai dengan teori pembelajaran, sehingga dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran dalam menyalurkan pesan (Suryani et al., 2018).  Dari  penjelasan  media  pembelajaran  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran merupakan salah satu alat bantu yang digunakan oleh guru dalam memudahkan siswa untuk menerima pesan atau materi yang disampaikan agar diterima dengan baik. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam membantu proses pembelajaran selain media manipulatif  yaitu  media  dalam  bentuk  audio  visual  atau  video.  Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia (KBBI) video adalah sebuah rekaman berupa gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan  melalui  pesawat  televisi,  dengan  kata  lain  video  merupakan  tayangan  gambar bergerak  yang  disertai  dengan  suara (Sadiman  et  al.,  2018,  p.  74).  Melalui  penggunaan  media video akan membuat siswa lebih tertarik jika dibandingkan menggunakan media visual.
Salah satu media audio visual atau video yaitu animaker, animaker adalah media pembelajaran audio dan visual, dimana media ini dapat memudahkan pengguna untuk menyampaikan materi pembelajaran,  serta  dapat  menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  bervariasi.  Animaker merupakan  situs  atau  aplikasi  web  untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  berisi  gerakan- gerakan menggunakan suara serta transisi, sehingga memberikan kesan menarik perhatian siswa terhadap  materi  pembelajaran  (Munawar  et  al.,  2020).  Pada  penelitian  ini  animasi  animaker ditambah dengan kata math dikarenakan digunakan untuk belajar Matematika atau numerasi. Aplikasi animaker memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dari animaker yaitu; 1) Video yang telah dibuat dapat diunduh secara gratis. 2) Fitur pada perangkat lunak Animaker ini cukup lengkap, mulai dari infografik , typografi , 2 dimensi dan 2,5 dimensi. 3) Hasil video berdurasi sepanjang 30 menit, serta kualitas video mulai dari full HD, HD dan SD. Sedangkan kekurangan dari animaker yaitu; 1) Minimnya item pendukung yang dibutuhkan. 2) Layanan berbayar lebih banyak fiturnya dibandingkan layanan gratis. 3) Berbasis web, sehingga dalam penggunaannya memerlukan kuota dan jaringan yang kuat. 4) Memerlukan waktu yang banyak (lama).
Media  pembelajaran  video Math Animaker  dikembangkan  guna  meningkatkan  kemampuan numerasi.  Secara  sederhana  numerasi  merupakan  kemampuan  untuk  menerapkan  konsep bilangan serta keterampilan operasi hitung dalam kehidupan sehari-hari. Kemampuan numerasi merupakan kemampuan dalam memperoleh, menafsirkan, menggunakan dan mengkomunikasikan  berbagai  macam  angka,  simbol  Matematika  untuk  memecahkan  masalah konteks dalam kehidupan sehari-hari (Maghfiroh et al., 2021). Kemampuan numerasi siswa dapat diukur  melalui  beberapa  indikator.  Adapun  indikator  kemampuan  numerasi  yang  digunakan untuk penelitian ini merujuk pada Tim Gerakan Literasi Nasional (GLN) dalam (Hartatik & Nafi ’ah, 2020) diantaranya:
1. Siswa mampu menggunakan berbagai macam angka atau simbol terkait dengan Matematika dasar dalam menyelesaikan masalah kehidupan sehari-hari.
2. Siswa mampu menganalisa informasi yang ditampilkan dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan, diagram, dan lain sebagainya).
3. Siswa  mampu  menafsirkan  hasil  analisis  tersebut  untuk  memprediksi  dan  mengambil keputusan.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  tujuan  penelitian  pengembangan  untuk mendeskripsikan prosedur pengembangan, menguji kelayakan, serta menguji efektivitas media pembelajaran video Math Animaker untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas V SD Negeri 5 Sinanggul pada materi bilangan desimal dan bilangan bulat.

## B. METODE
Penelitian  yang  dilaksanakan  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan Reseach  and Development (R&D).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  diartikan  sebagai  salah  satu  cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang dibuat atau dihasilkan (Sugiyono, 2019, p. 754). Prosedur pengembangan pada penelitian ini menggunakan model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi 7 dari 10 tahapan yang diadopsi dari buku Sugiyono. Adapun tahapan pengembangannya sebagai berikut:

## Bagan 1. Tahapan Penelitian Pengembangan model Borg and Gall
Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan juli 2023 dengan subjek siswa kelas V SD Negeri 5 Sinanggul dengan jumlah 19 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi ahli dan angket respon, serta menggunakan tes. Adapun indikator angket validasi media video Math Animaker sebagai berikut:
Tabel 1. Indikator Validasi Ahli Materi Aspek Indikator Penyajian materi 1. Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan isi materi 2. Kelengkapan dan keruntutan materi 3. Penyajian soal pada video sesuai dengan materi Bahasa Ketepatan susunan kalimat dan bahasa mudah dipahami Desain Ketepatan warna, teks, dan gambar sesuai materi (Herawati, 2022) Tabel 2. Indikator Validasi Ahli Media Aspek Indikator Kegrafikan/Typografi 1. Ketepatan pemilihan font 2. Ketepatan letak teks dan gambar 3. Ketepatan pemilihan ukuran teks 4. Kesesuaian background , warna dengan materi Visual 1. Media menarik digunakan 2. Media memiliki kejelasan narasi Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validitas Desain Produk
Revisi Desain Produk Uji Coba Produk Revisi Produk
3. Ketepatan bahasa mudah dipahami
4. Media memiliki satu kesatuan antar komponen
(Lastyanggun, 2022)
Adapun teknik analisis data dari validasi ahli materi dan media serta angket respon guru dan siswa menggunakan rumus berikut:
P = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 x 100%
Rumus 1. Teknik analisis data validasi dan angket
Keterangan: P = Persentase nilai rata-rata
∑ 𝑥 = Jumlah skor jawaban
∑ 𝑥 𝑖 = Jumlah skor ideal seluruh kriteria
Kriteria hasil validasi yang menjadi acuan untuk mengukur kevalidan media yaitu sebagai berikut: Tabel 3. Kriteria Hasil Angket Validasi dan Respon Persentase Kriteria 81%  x  100% Sangat Layak 61%  x  80% Layak 41%  x  60% Cukup Layak 21%  x  40% Kurang Layak 0%  x  20% Tidak Layak
Efektivitas media pembelajaran video Math Animaker diukur berdasarkan hasil tes berupa pretest dan posttest melalui program SPSS versi 25. Adapun uji hasil tes yang digunakan sebagai berikut: a. Uji Paired  Sample  T-test =  guna  menjawab  hipotesis  serta  menentukan  apakah  terdapat perbedaan sebelum dan sesudah menggunakan media.
b. Uji N-gain = guna mengetahui adanya efektivitas media pembelajaran video Math Animaker. Kriteria hasil uji efektivitas N-gain dapat dilihat pada tabel di bawah:
Tabel 4. Kriteria Efektivitas Media Video Math Animaker Interval Koefensi Kriteria N-gain > 0,7 Tinggi 0,3 – 0,7 Sedang N-gain < 0,3 Rendah

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN

## HASIL PENELITIAN
Adapun  hasil  penelitian  dan  pengembangan  memperoleh  jawaban  sesuai  dengan  tujuan penelitian. Berikut deskripsi hasil yang digunakan sesuai model Borg and Gall:

## 1. Prosedur Pengembangan Media
Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari 7 tahapan, yang mana dalam prosedur ini terdapat uji kelayakan melalui tahap validasi produk dan uji efektivitas melalui tahap uji coba produk.

## a. Potensi dan Masalah
Tahap awal peneliti melakukan observasi di kelas V SD Negeri 5 Sinanggul, serta wawancara dengan  guru  kelas  V  terkait  pembelajaran  Matematika.  Melalui  kegiatan  tersebut  peneliti memperoleh hasil bahwa proses pembelajaran belum sepenuhnya menggunakan media terutama
pada  pembelajaran  Matematika,  sehingga  siswa  kurang  antusias  dan  merasa  bosan.  Selain  itu, pembelajaran yang dilakukan lebih dominan menggunakan metode ceramah serta dalam memberi contoh  dan  mengerjakan  soal  tidak  ditekankan  pada  numerasi.  Hal  tersebut  menjadikan kemampuan numerasi siswa kelas V masih tergolong rendah, rendahnya kemampuan numerasi tersebut diketahui berdasarkan hasil belajar Matematika siswa yang rendah. Adapun potensi yang dimiliki yaitu fasilitas sekolah berupa LCD proyektor dan laptop yang dapat digunakan sebagai penunjang  dalam  menampilkan  media  pembelajaran  berupa  video.  Guru  juga  mengungkapkan siswa akan lebih antusias jika belajar menggunakan video, melalui media tersebut siswa memiliki pengalaman  baru  serta  menambah  pengetahuan  dalam  belajar  Matematika  atau  numerasi. Pernyataan  tersebut  sejalan  dengan  Intaniasari  &  Utami  (2021)  bahwa  dalam  upaya menumbuhkan antusias siswa dalam proses pembelajaran dapat dilakukan melalui penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi atau berupa media audio visual.

## b. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan beberapa informasi yang diperoleh dari hasil wawancara,  angket kebutuhan guru dan siswa. Berdasarkan angket kebutuhan guru diperlukan  adanya  sebuah  media  yang  menarik,  menyenangkan  serta  dapat  membantu  siswa dalam memahami materi numerasi yang disampaikan. Sedangkan hasil angket kebutuhan siswa diketahui bahwa siswa merasa bosan jika pembelajaran tidak menggunakan media serta mereka setuju  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  video  pada  materi  Matematika.  Sehingga dengan hal tersebut diperoleh media pembelajaran video Math Animaker. Media tersebut berupa audio visual yang digunakan agar siswa terangsang dalam mengikuti proses pembelajaran serta memberikan persepsi sama. Media audio visual dalam pembelajaran dapat memberikan manfaat yang lebih menarik terhadap proses pembelajaran sehingga motivasi anak lebih meningkat dan mampu menghilangkan kejenuhan (Marlina et al., 2021, p. 121).
c. Desain Produk
Tahapan ini dilakukan untuk menyusun susunan dalam pembuatan media pembelajaran video Math Animaker.  Kegiatan  yang  termasuk  dalam  tahap  desain  yaitu  perancangan  materi, perencanaan media,  pembuatan script , pemilihan gambar yang sesuai dengan materi, animasi, background ,  audio  serta  desain  tampilan.  Video  pembelajaran  yang  dikembangkan  dilengkapi dengan contoh soal pada setiap sub materi, serta dilengkapi soal kuis di akhir video. Tujuannya agar siswa mampu memahami materi dengan baik, memiliki pemahaman yang sama, dan mampu meningkatkan kemampuan numerasi siswa dilihat dari hasil belajar. Hal tersebut sejalan dengan yang  dikemukakan  oleh  Mahmud  bahwa  melalui  media  pembelajaran  dapat  memperjelas penyajian materi, merangsang perhatian siswa, serta mampu memberikan kesamaan pengalaman belajar siswa (Mahmud et al., 2023, p. 68).

## 2. Kelayakan Media
a. Validitas Desain Produk
Validasi desain menggunakan instrumen penilaian oleh 2 ahli yakni ahli materi dan ahli media. Validasi ahli materi terkait bilangan desimal dan bulat dilakukan oleh Ibu Wulan Sutriyani, M.Pd. selaku dosen jurusan PGSD UNISNU Jepara. Sedangkan validasi ahli media dilakukan oleh Bapak Danang Mahendra, M.Kom. selaku dosen jurusan Sistem Informasi UNISNU Jepara. Serta dilakukan oleh praktisi pembelajaran yaitu Ibu Noor Azizah, S.Pd. selaku guru kelas V SD Negeri 5 Sinanggul, validasi terhadap media pembelajaran video Math Animaker melalui angket respon guru. Hasil rekapitulasi penilaian ahli materi diperoleh skor 38 dari 50 skor maksimal, persentase kelayakan sebesar 76% dengan kategori layak. Sedangkan hasil rekapitulasi validasi ahli media diperoleh skor 47 dari 50 skor maksimal, persentase kelayakan sebesar 94% dengan kategori sangat layak.
Hasil validasi kelayakan media yang dilakukan melalui angket respon guru dan siswa memperoleh kategori sangat layak. Hasil angket respon guru sebagai praktisi pembelajaran memperoleh skor 43 dari 50 skor maksimal, persentase kelayakan sebesar 86%. Sedangkan angket respon siswa memperoleh  persentase  kelayakan  ksebesar  96%.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  video Math Animaker  dapat  digunakan  untuk  membantu  proses pembelajaran dalam meningkatkan numerasi siswa kelas V SD Negeri 5 Sinanggul.

## b. Revisi Desain Produk
Tahap ini produk dilakukan revisi sesuai dengan saran yang telah diberikan oleh validator ahli materi,  ahli  media,  dan  respon  guru.  Berdasarkan  validitas  desain  produk,  produk  yang dikembangkan memperoleh masukan dari ahli materi, sedangkan dari validator ahli media dan respon guru tidak terdapat revisi. Terdapat beberapa bagian yang harus dilakukan revisi. Berikut bagian yang direvisi oleh ahli materi:
Tabel 5. Bagian Media yang Direvisi Saran Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gunakan kalimat efektif Hapus  angka  yang  tidak digunakan Tambahkan soal kuis sesuai tujuan pembelajaran
Warna dibuat lebih jelas

## 3. Efektivitas Media
a. Uji Coba Produk
Tahap keenam yaitu uji coba produk, pada tahap ini produk di uji cobakan kepada 19 siswa kelas V SD Negeri 5 Sinanggul. Hasil uji coba produk diketahui dari hasil nilai pretest dan posttest siswa sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran Math Animaker.  Hasil  tersebut  dapat dilihat melalui tabel di bawah ini:
Tabel 6. Hasil Belajar Kemampuan Numerasi Siswa Keterangan Uji Coba Produk Pretest Posttets Rata-rata Ketuntasan (%) 11% 95% Peningkatan (%) 84%
Berdasarkan  tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  sebelum  menggunakan  media  video Math Animaker hasil belajar numerasi siswa memperoleh rata-rata ketuntasan sebesar 11%, kemudian setelah menggunakan media video Math Animaker hasil belajar numerasi siswa memperoleh rata- rata ketuntasan sebesar 95%. Dari hasil rata-rata tersebut mengalami peningkatan sebesar 84% yang  artinya  media  pembelajaran  video Math Animaker  efektif  dan  mampu  meningkatkan kemampuan  numerasi.  Rata-rata  tersebut  diperoleh  dari  hasil  belajar  numerasi  sebelum  dan sesudah menggunakan media, hasil tersbut dapat dilihat pada grafik di bawah ini.
Grafik 1. Hasil Uji Coba Produk
Berdasarkan grafik tersebut menunjukkan adanya perbedaan nilai siswa sebelum dan sesudah menggunakan  media  pembelajaran  video Math Animker.  Niliai  terendah  dan  tertinggi  pretest sebesar  18  dan  74  dengan  rata-rata  nilai  33.  Sedangkan  nilai  terndah  dan  tertinggi  posttest sebesar 70 dan 94 dengan rata-rata nilai 79. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video Math Animaker mampu meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas V SD Negeri 5 Sinanggul pada materi bilangan desimal dan bilangan bulat.
Hasil data pretest dan posttest kemudian dilakukan uji t-test ( Paired Sample T-test ) dan N-gain melalui  program  SPSS  versi  25  untuk  mengetahui  adanya  pengaruh  dan  efektivitas  media pembelajaran video Math Animaker. Adapun hasil uji tersebut sebagai berikut:
Tabel 7. Hasil Uji Paired Sample T-Test
Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Pair 1  Pre_Kemampu anNumerasi  - Post_Kemamp uanNumerasi - 43.158 13.619  3.124 - 49.722 -36.594 - 13.813 18 .000
Hasil output uji paired  sample t-test menunjukkan  bahwa  t hitung >  0,05  yang mana  nilai t hitung sebesar 13,813 dengan demikian 13,813 > 0,05. Selain itu, diperoleh nilai Sig (2-tailed) 0,000 < 0,05. Hal tersebut sesuai dengan dasar pengambilan keputusan dalam uji paired sample t- test dapat  disimpulkan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Sehingga  terdapat  perbedaan kemampuan  numerasi  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  video Math
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Nilai Terendah Nilai
Tertinggi Rata-rata Nilai Pretest Posttest 18 74 33 70 94 79
Animaker. Kemudian dilakukan uji N-gain yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran video math animaker. Adapun hasil uji N-gain dapat dilihat pada tabel di bawah. Tabel 8. Hasil Uji N-Gain
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Ngain 19 .14 .90 .6516 .14740 NGain_persen 19 14.29 89.66  65.1615 14.73970 Valid N (listwise) 19
Berdasarkan  hasil  uji  N-gain  pada mean ,  menunjukkan  bahwa  diperoleh  nilai  0,65  nilai tersebut termasuk dalam kategori sedang. Sedangkan nilai N-gain persen pada mean yaitu 65,16 dan dibulatkan menjadi 65% artinya memiliki kategori tafsiran cukup efektif. Dengan demikian dapat  diketahui  bahwa  terdapat  efektivitas  penggunaan  produk  video Math Animaker dalam pembelajaran.
b. Revisi Produk
Hasil perbaikan pada tahap revisi merupakan produk final atau akhir dari media pembelajaran video Math Animaker terkait materi bilangan desimal dan bilangan bulat di kelas V. Produk yang dikembangkan  telah  dilakukan  uji  kelayakan  serta  efektivitas  media,  sehingga  media pembelajaran dapat digunakan sebagai salah satu referensi untuk kegiatan proses pembelajaran. Media pembelajaran video Math Animaker yang telah dinyatakan efektif, maka selanjutnya dapat di publish pada  beberapa  sosial  media  seperti youtube,  facebook dan  lainya.  Kegiatan publish tersebut  bertujuan  untuk  mempermudah  dalam  memutar  kembali  video  pembelajaran  yang dikembangkan.  Adapun media  pembelajaran  video Math Animaker  di publish melalui youtube , berikut link akses media pembelajaran video Math Animaker: https://youtu.be/KtGAnn8qD9Q

## PEMBAHASAN
Kelayakan media pembelajaran video Math Animaker sejalan penelitian yang dilakukan oleh Satria  et  al.,  (2023)  menunjukkan  bahwa  media  video  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi Powtoon dikatakan sangat layak. Hal tersebut diketahui dari hasil penilaian ahli materi dan media yang memperoleh rata-rata keseluruhan uji validasi sebesar 85% dengan kategori sangat layak. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Pratiwi et al., (2019) terhadap pengembangan media Sparkol Videoscribe memperoleh hasil penilaian ahli media sebesar 86,70%. Penilaian ahli materi memperoleh hasil sebesar 84,26%. Serta berdasarkan respon dosen memperoleh hasil 93,60% dan  dari  hasil  respon  mahasiswa  memperoleh  hasil  96%.  Hasil  penilaian  ahli  media  dan  ahli materi,  serta  repom  dosen  dan  mahasiswa,  menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan dinyatakan sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu, maka dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  berupa  video  layak  dan  dapat  digunakan  dalam  membantu  proses pembelajaran.
Efektivitas  media  pembelajaran  video Math Animaker  diperkuat  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Hamidaturrohmah  et  al.,    (2019)  terkait  efektivitas  media  powtoon  dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  Sekolah  Dasar  yang  menunjukkan  bahwa  media tersebut  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  muatan  IPA.  Hal  tersebut  dibuktikan dengan hasil uji independent sample t-test dengan tingkat sigifikansi  = 5%, nilai yang diperoleh yaitu 0,040 > 0,05 dengan nilai t hitung > t tabel yakni 2,128 > 2,101 maka dinyatakan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan  kelompok  kontrol.  Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  Reinita  &  Fitria  (2022) menyatakan  bahwa  hasil  uji  efektivitas  terhadap  pengembangan  media  video  animasi
menggunakan  aplikasi Adobe  After  Effect yang  diketahui  melalui  ketuntasan  nilai  siswa memperoleh persentase 90,47%. Berdasarkan kriteria penilaian, persentase tersebut termasuk dalam  ketegori  sangat  tinggi.  Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Darmono  &  Wenda (2022) memperoleh  hasil  bahwa  media  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi kinemaster menunjukkan adanya efektivitas media, hal tersebut diketahui melalui peningkatan hasil belajar sebelum  ( pretest )  dan  sesudah  ( posttest )  menggunakan  media.  Hasil  dari pretest memperoleh persentase  67,5%  sedangkan  hasil posttest memperoleh  persentase  sebesar  81,25%.  Dari  hal tersebut hasil belajar siswa mengalami peningkatan sebesar 13,75%. Sesuai dengan penelitian terdahulu, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran melalui video efektif digunakan untuk membantu penyampaian materi pada proses pembelajaran.

## D. PENUTUP

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  terhadap  media  pembelajaran  video Math Animaker  dapat  simpulkan  bahwa  media  tersebut  dapat  meningkatkan  kemampuan  numerasi siswa  kelas  V  SD  Negeri  5  Sinanggul.  Hal  tersebut  diketahui  melalui  beberapa  tahapan pengembangan  yang  menunjukkan  media  video  layak  dan  efektif  untuk  meningkatkan kemampuan  numerasi  siswa.  Hasil  kelayakan  media  pembelajaran  video Math Animaker  yang dilakukan  oleh  ahli  materi  berdasarkan  tiga  aspek  yakni  penyajian  materi,  bahasa  dan  desain memperoleh persentase kelayakan sebesar 76% dengan kategori layak. Sedangkan hasil kelayakan oleh  ahli  media  berdasarkan  dua  aspek  yakni  kegrafikan  dan  visual  memperoleh  persentase sebesar 94% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan kelayakan oleh respon guru dan siswa memperoleh  persentase  sebesar  86%  dan  96%  dengan  kategori  sangat  layak.  Adapun  hasil efektivitas media pembelajaran video Math Animaker diketahui dari output uji Paired Sample T- test yang menunjukkan bahwa nilai signifikansi < 0,05 yakni sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat perbedaan atau pengaruh yang sigifikan antara kemampuan numerasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran video Math Animaker. Sedangkan output uji N-gain menunjukkan bahwa nilai N-gain sebesar 0,65 yang mana masuk dalam kategori sedang, sedangkan nilai N-gain persen sebesar 65% dengan kategori cukup efektif.

## 2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka rekomendasi bagi peneliti selanjutnya dapat lebih baik dalam mengembangkan produk berupa media video guna untuk menambah keterampilan dan memperluas wawasan dalam pendidikan terkhusus mengenai media pembelajaran agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan menarik dan inovatif melalui penggunaan media.

## DAFTAR PUSTAKA
Ailulia, R., Putri, A. V. E., & Rohmah, H. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Plotagon Fan Math Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Sowan Lor. Seminar Nasional Pendidikan Sultan Agung Ke-4 , November , 53 – 64. http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/sendiksa/article/view/27312%25
Baharuddin, M.  R., Sukmawati, S., & Christy, C. (2021). Deskripsi Kemampuan Numerasi Siswa dalam Menyelesaikan Operasi Pecahan. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 90 – 101. https://doi.org/https://doi.org/10.30605/pendagogy.v6i2.1607
Darmono, A. darmono, & Wenda, D. D. N. W. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Rama Berbasis  Kinemaster  pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Kurikula :  Jurnal Pendidikan , 6 (2), 55 – 66. https://doi.org/10.56997/kurikula.v6i2.700
Hamidaturrohmah, Zumala, F., Hasanah, U., & Suroyya, S. (2019). Efektivitas Pembelajaran IPA Menggunakan  Media  Powtoon  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas  IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara , 1 (2), 122 – 131.
Hartatik, S., & Nafi’ah. (2020). Indo nesia Kemampuan Numerasi Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru  Sekolah  Dasar  dalam  Menyelesaikan  Masalah  Matematika. Education  and  Human Development Journal , 5 (1), 32 – 42. https://doi.org/10.33086/ehdj.v5i1.1456
Herawati,  S.  S.  (2022).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  IPA  Interaktif  Berbasis  Animaker Pokok  Bahasan  Materi  Dan  Perubahannya  Di  Kelas  VII  SMP.  In Skripsi  Universitas  Islam Negeri Fatmawati Sukarno . Universitas Islam Negeri Fatmawati Sukarno Bengkulu.
Intaniasari,  Y.,  &  Utami,  R.  .  (2021).  Menumbuhkan  Antusiasme  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar Melalui Media Audio-Visual Dalam Pembelajaran. Buletin Literasi Budaya Sekolah , 3 (1), 43 – 54. https://doi.org/10.23917/blbs.v4i1.17752
Kustandi,  C.,  &  Darmawan,  D.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Konsep  &  Aplikasi Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bagi  Pendidik  di  Sekolah  dan  Masyarakat .  Jakarta: Kencana.
Lastyanggun, E. T. (2022). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker Materi Alat  Gerak  Dan  Fungsinya  Pada  Manusia  Untuk  Siswa  Kelas  V.  In Skripsi  Universitas Nusantara Persatuan Guru Republik Indonesia . Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Maghfiroh, F. L., Amin, S. M., Ibrahim, M., & Hartatik, S. (2021). Keefektifan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa di Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3342 – 3351. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1341
Mahmud, S., Isro’ani, F., Pebriana, P. H., Karim, A. R., & Noto, M. S. (2023). Media Pembelajaran .
Cirebon: Lovrinz Publishing.
Marlina,  Wahab,  A.,  Susidamaiyanti,  Ramadana,  &  Nikmah,  S.  Z.  (2021). Pengembangan  Media Pembelajaran SD/MI . Aceh: Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.
Masyhadi, I. (2021). Capaian Literasi, Numerasi dan Karakter Siswa Di Provinsi Jawa Tengah Tahun 2021 . 14 April 2022. https://bbpmpjateng.kemdikbud.go.id/capaian-literasi-numerasi-dan- karakter-siswa-di-provinsi-jawa-tengah-tahun-2021/
Munawar,  B.,  Hasyim,  A.  F.,  &  Ma’arif,  M.  (2020).  Desain  Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital Berbantuan  Aplikasi  Animaker. Jurnal  Golden  Age , 04 (2),  310 – 320.  doi: https://doi.org/10.29408/goldenage.v4i02.2473
Nisa, K. (2021). Media Pembelajaran Berbasis Animaker Pada Mata Pelajaran IPS Di Kelas IV MIN 8 Aceh Besar [Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Darussalam Banda Aceh]. In Skripsi UIN Ar-Raniry Darussalam . https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/17703/
Pratiwi,  E.  D.,  Latifah,  S.,  &  Mustari,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika Menggunakan Sparkol Videoscribe. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education , 2 (3), 303 – 309. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i3.4355
Reinita, R., & Fitria, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Vidio Animasi Dengan Aplikasi Adobe  After  Effect  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Paedagoria :  Jurnal  Kajian,  Penelitian  Dan Pengembangan Kependidikan , 13 (2), 98.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2018). Media Pendidikan . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Satria, M. H., Soekamto, H., Sahrina, A., & Utomo, D. H. (2023). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Audio Visual Powtoon pada Materi Siklus Air. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial , 3 (6), 667 – 681. https://doi.org/10.17977/um063v3i6p667-681
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A.  (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.