Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENAM LANTAI BERBASIS ADOBE FLASH
Hardiansyah 1 , Suprayitno 2 , Rahma Dewi 3
1 SMKN 2 Kualuh Selatan Labura
2,3 Prodi Pendidikan Olahraga Pascasarjana, Universitas Negeri Medan, Indonesia Email: hardiansyahritonga702@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  Senam  Lantai  berbasis Adobe  Flash dan penggunaannya  pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  Kesehatan  (PJOK)  di  SMK  Se-Kecamatan Kualuh  Selatan  Kabupaten  Labuhan  Batu  Utara.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and Development  (R  &  D)  dengan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis, Design,  Develop,  Implement, dan Evaluate ). Penentuan subjek dalam penelitian ini dilakukan secara purposive. Informan penelitian terdiri dari 8 guru PJOK, dan 80 siswa kelas XI dari 3 sekolah. Data diperoleh dari berbagai sumber yaitu; desain dan validasi produk,  pemberian  angket,  observasi,  dokumentasi,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  besar  pada  guru  dan  siswa. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran senam  lantai  berbasis Adobe Flash dapat digunakan oleh guru dan siswa secara mudah untuk memahami materi pembelajaran Senam Lantai dengan respons sangat baik

## Keywords: Model Pengembangan ADDIE, Multimedia Interaktif, dan Senam Lantai

## PENDAHULUAN
Modernisasi  telah  menjadikan  berbagai  aktivitas  di  dunia  menjadi  lebih  mudah. Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  telah  meminimalisir  sekat  sekat geografis,  waktu  dan  jarak,  seolah  dunia  hanyalah  sebuah  ‘kampung  kecil’.  Perkembangan TIK  pada  dunia  pendidikan  saat  ini  telah  memberikan  kontribusi  terhadap  kemajuan  dunia pendidikan.  TIK  dimanfaatkan  untuk  menghasilkan  model  pembelajaran  yang  efektif, efisiensi,  inovatif  dan  menyenangkan  sehingga  mempermudah  guru  dalam  menyampaikan materi pembelajaran.
Penggunaan  TIK  di  sekolah  dilakukan  untuk  melaksanakan  fungsi  dan  tujuan pendidikan nasional. Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 3 menyatakan bahwa,  Pendidikan  nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak serta  peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa, bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (Kemendiknas, 2003). Media pembelajaran berbasis komputer saat ini memiliki peran penting dalam proses pencapaian  tujuan  pembelajaran,  misalnya  olahraga.  Kesulitan  dalam  mempelajari mempraktikkan materi olahraga umumnya disebabkan karena keterbatasan kemampuan guru dalam  mempraktikkannya,  memahamkan,  dan  menerapan  konsep-konsep  yang  akan dipelajari secara tepat dalam kehidupan sehari-hari dapat diatasi dengan menggunakan media yang tepat.
Penggunaan  media  pembelajaran  berguna  untuk  memperjelas  penyajian  materi  agar tidak  bersikap  verbalistis  (Sadiman,  dkk.,  1996).  Manfaat  penggunaan  media  antara  lain; Pertama untuk memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar.  Kedua  untuk  meningkatkan  dan  mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara  siswa  dan  lingkungannya  serta  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  sendiri  sesuai dengan  kemampuan  dan  minatnya  (Arsyad,  2013).  Penggunaan  media  pembelajaran  oleh guru selain dalam kegiatan pembelajaran juga dapat digunakan siswa untuk belajar mandiri.
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
Media  Pembelajaran  ini  nantinya  akan  berbentuk  sebuah file yang  dapat  disimpan  dalam berbagai alat penyimpanan yang bisa dibuka ulang di komputer.
Program  ( software )  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  media pembelajaran  salah  satunya  adalah Adobe  Flash yang  telah  diluncurkan  oleh  perusahaan Adobe Inc. Menurut Adobe Flash memiliki kehandalan mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan  untuk  pembuatan  film  kartun,  banner  iklan,  web  site,  presentasi,  game,  dan  lain sebagainya (Pramono dan Syafi’i, 2005).
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam kualitas individu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional. Senam lantai merupakan salah satu materi Mata Pelajaran  PJOK  yang  selalu  ada  pada  setiap  tingkatan  kelas,  khususnya  di  SMA  sederajat. Berdasarkan    wawancara  yang  dilakukan  penulis  terhadap  beberapa  orang  guru  PJOK diperoleh  data  awal  bahwa  adanya  kesulitan  guru  PJOK  dalam  mengajarkan  materi  senam lantai.  Menurut  pengamatan,  kesulitan  guru  dalam  pembelajaran  materi  senam  lantai disebabkan  tidak  adanya  media  pembelajaran  yang  relevan  dengan  materi  ini.  Kemampuan guru  dalam  memahami  konsep  teori  senam  lantai  tidak  dibarengi  dengan  kemampuan mempraktekkan materi senam lantai secara baik.
Hasil  pengamatan  penulis  terhadap  siswa  sendiri  dan  siswa  guru  lain  saat pembelajaran  materi  senam  lantai,  diperoleh  informasi  adanya  kesulitan  siswa  dalam memahami  topik  ini  dikarenakan  minim  dan  tiadanya  contoh  media  pembelajaran  yang relevan. Banyak siswa yang menganggap bahwa materi senam lantai ini sebagai materi yang sulit, sementara siswa diharuskan mampu menguasai rangkaian gerakan dasar senam lantai.
Adapun  tujuan  yang  ingin  dicapai  dari  penelitian  ini  adalah:  untuk  menghasilkan media  pembelajaran  dan  mengetahui  bagaimana  penggunaan  media  pembelajaran  senam lantai  berbasis Adobe  Flash pada  mata  pelajaran  PJOK  di  SMK  Se-Kecamatan  Kualuh Selatan Kabupaten Labuhan Batu Utara.

## METODE
Penentuan  subjek  dalam  penelitian  ini  dilakukan  secara purposive .  Peneliti  memilih informan yang dianggap mengetahui informasi dan masalahnya  secara mendalam dan dapat dipercaya untuk menjadi sumber data yang mantap (Sutopo, 2002).  Ada dua jenis partisipan yang akan dimintai pendapatnya terkait pengembangan dan penggunaan media pembelajaran Senam  Lantai  berbasis Adobe  Flash pada  Mata  Pelajaran  PJOK,  yaitu  guru  dan  siswa. Informan penelitian terdiri dari 8 guru PJOK, dan 80 siswa kelas XI dari 3 sekolah di SMK Se-Kecamatan Kualuh Selatan Kabupaten Labuhan Batu Utara.
Analisis  data  dilakukan  dengan  mengorganisasikan  data,  menjabarkannya  ke  dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan  dipelajari,  dan  membuat  kesimpulan  yang  dapat  diceritakan  kepada  orang  lain (Sugiyono, 2009). Peneliti akan melihat proses penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif  berbasis Adobe  Flash pada  Mata  Pelajaran  PJOK  untuk  materi  senam  lantai, sedangkan pada siswa peneliti akan melihat bagaimana respon siswa setelah guru melakukan presentasi materi menggunakan media pembelajaran tersebut.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau sering disebut Research  and  Development  (R&D). Penulis  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE ( Analysis, Design, Develop, Implement, dan Evaluate ). Model ADDIE mulai ada pada tahun 1990-an  yang  dikembangkan  oleh  Dick  dan  Carry  (dalam  Endang  Mulyatiningsih,  2012). Prosedur pengembangan media pengembangan berbasis multimedia interaktif berbasis Adobe Flash berdasarkan model pengembangan ADDIE mengambil beberapa tahap yaitu:
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
Tabel 1. Tahapan Penelitian Pengembangan Tahapan Aktivitas Tahap Analisis  1) Data yang dikumpulkan berupa standar kompetensi indikator dari materi pelajaran. Hal ini dilakukan agar media yang dibuat tetap mengacu pada tujuan pembelajaran.
2) Mengumpulkan  data  terkait  masalah  yang  timbul  pada  pembelajaran  standar kompetensi  menguraikan sistem  informasi  manajemen, terutama pada hal ketersediaan sumber belajar.
3) Pengumpulan  data  tentang  analisis  peserta  didik  ini  dilakukan  untuk  mengetahui karakteristik peserta didik.
4) Pengumpulan data tentang daya dukung dari penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Tahap Perencanaan 1) Menentukan standar kompetensi pada materi pokok sistem informasi manajemen. serta menentukan  tujuan  pembuatan  media  pembelajaran  agar  sesuai  dengan  kurikulum  dan silabus Mata Pelajaran PJOK.
2) Menentukan kompetensi dasar dan indikator dari materi pokok Senam Lantai
3) Membuat flowchart ,  yakni  diagram  alur  pengembangan  yang  memberikan  gambaran akhir dari suatu tampilan yang dituangkan ke dalam naskah media.
4) Membuat Storyboard yang dilakukan dengan flowchart sebagai acuannya. Tahap Pengembangan
1) Pembuatan  produk,  mengumpulkan  bahan-bahan  pendukung  seperti  animasi,  sound, video,  gambar  dan  lain-lain.  Kemudian  dikembangkan  media  pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash.
2) Validasi oleh validasi ahli materi dan validasi ahli media dilakukan oleh dosen ahli yang ditunjuk univeristas
3) Revisi berdasarkan komentar dan saran dari ahli materi dan ahli media agar menarik dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Tahap Implementasi Disini produk di uji coba dengan melibatkan siswa dan guru. Pada tahap ini terdapat 2 siklus yaitu tahap uji coba kelompok kecil dan tahap uji coba kelompok besar. Produk Akhir Produk  akhir  yang  dihasilkan  berbentuk  File  Aplikasi  berbasis  multimedia  interaktif dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash yang siap digunakan dan dipindahtangankan.
Adapun  data  yang  diperoleh  melalui  kegiatan  uji  coba  diklasifikasikan  menjadi  dua, yaitu  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  berupa  kritik  dan  saran  yang dikemukakan  ahli  materi,  ahli  media,  guru  dan  peserta  didik  dihimpun  untuk  memperbaiki produk  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  ini.  Data  kuantitatif  yang diperoleh dari kuisioner selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif pada Pendekatan Acuan Patokan (PAP) yang dikembangkan oleh Widoyoko (2009) dengan skala 1 s.d 5 (skala likert).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Data Validasi Ahli Materi
Data  yang  diperoleh  dengan  cara  memberikan  produk  awal  hasil  pengembangan multimedia  pembelajaran  disertai  dengan  lembar  kuisioner  untuk  ahli  materi  yang  berisi aspek  kualitas  materi  pembelajaran  dan  isi.  Ahli  materi  memeberikan  penilaian  melalui kuisioner tersebut. Selain itu, ahli materi memberikan masukkan, kritik dan saran yang juga dicatat  oleh  peneliti.  Masukkan,  kritik  dan  saran  ini  berguna  untuk  memperbaiki  kualitas multimedia  pembelajaran  yang  sedang  dikembangkan.  Tidak  lupa,  peneliti  mengkonfirmasi ulang kritik dan saran yang sudah dicatat kepada ahli materi agar tidak salah persepsi.
Evaluasi  dari  ahli  materi  dilakukan  sebanyak  2  tahap.  Adapun  bentuk  deskripsi  dari data yang diperoleh dari ahli materi adalah sebagai berikut.
Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek Jumlah Skor Rerata Kriteria Skor Aspek Kualitas Materi Pembelajaran dari Ahli Materi Tahap I 44 3,66 Baik Skor Aspek Isi dari Ahli Materi Tahap I 43 3,30 Cukup Baik Skor Aspek Kualitas Materi Pembelajaran dari Ahli Materi Tahap II 55 4.58 Sangat Baik Skor Aspek Isi dari Ahli Materi Tahap II 56 4.30 Sangat Baik

## 2. Data Validasi Ahli Media
Data  dari  ahli  media  didapatkan  melalui  sebuah  kuisioner  yang  diberikan.  Adapun  isi  dari kuisioner  tersebut  mencakup  penilaian  terhadap  aspek  tampilan,  aspek  pemrogaman,  dan aspek kebenaran tampilan dan pemrograman. Pengisian kuisioner tersebut diikuti dengan ahli media mencoba produk penelitian yang sedang dikembangkan ini.
Evaluasi dari ahli media dilakukan sebanyak 2 tahap. Adapun bentuk deskripsi dari data yang diperoleh dari ahli media adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Media Aspek Jumlah Skor Rerata Kriteria Skor Aspek Tampilan dari Ahli Media Tahap I 61 2.9 Cukup Baik Skor Aspek Pemrograman dari Ahli Media Tahap I 22 3.14 Cukup Baik Skor Aspek Tampilan dari Ahli Media Tahap II 89 4.23 Sangat Baik Skor Aspek Pemrograman dari Ahli Media Tahap II 30 4.28 Sangat Baik
Penilaian yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media semakin baik setelah bagian- bagian  yang  menjadi  rekomendasi  revisi  pada  tahap  I  sudah  dilaksanakan  dengan  baik. Kemudian  para  ahli  materi  dan  media  memberikan  kesimpulan  terhadap  multimedia pembelajaran ini yaitu, layak digunakan ujicoba tanpa revisi.

## 3. Data Uji Coba Terhadap Guru dan Siswa
Setelah  melalui  tahap  validasi  dari  ahli  materi  dan  ahli  media,  kemudian  tahap selanjutnya  ialah  tahap  uji  coba.  Satu  persatu  peneliti  mendatangi  responden,  kemudian menunjukkan produk multimedia ini, kemudian responden mencoba produk tersebut, setelah itu responden memberikan penilaian serta masukkan. Responden pada uji coba ini berjumlah 7 orang orang Guru PJOK dan siswa yang berjumlah 45 orang.
Berikut  ini  data  yang  diperoleh  pada  pelaksanaan  uji coba terhadap  Guru  PJOK  dan siswa:
Tabel 4. Hasil Pengujian terhadap Guru PJOK dan Siswa Aspek Yang Dinilai Terhadap Guru Terhadap Siswa Rerata Skor Kriteria Rerata Skor Kriteria Aspek Tampilan 3.91 Baik 4.08 Baik Aspek isi/materi 4,21 Sangat Baik 4,21 Sangat Baik Aspek Pembelajaran 4,22 Sangat Baik 4,23 Sangat Baik

## 4. Pembahasan
Proses pembuatan multimedia pembelajaran ini melalui berbagai tahapan yaitu desain dan  produksi  sehingga  menghasilkan  produk  awal  berupa  multimedia  senam  lantai  berbasis Adobe  Flash .  Pada  pembuatan  multimedia  ini  memakai  prosedur  penelitian  dan pengembangan. Pengembangan multimedia pembelajaran ini dibantu dengan aplikasi Adobe Flash  CS3 .  Setelah  produksi  awal  dari  multimedia  pembelajaran  ini  selesai,  langkah selanjutnya  yaitu  dengan  memvalidasi  multimedia  pembelajaran  tersebut.  Proses  validasi yaitu  melalui  penilaian  dari  ahli  materi  dan  ahli media  sebelum  dapat  diuji  cobakan  kepada guru dan siswa.
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  materi,  ahli  media,  guru  dan  peserta  didik,  media pembelajaran senam lantai berbasis Adobe Flash ini kelebihan sebagai berikut:
a. Secara  umum  memiliki  kualitas  tampilan  atau  tayangan  dan  audio  visual  yang  baik, meskipun  pada  butir  penilai  kualitas  video,  ahli  media  memberikan  skor  3  dengan kriteria “cukup”.
b. Memiliki  kemudahan  dan  kelengkapan  dan  daya  tarik  untuk  digunakan  dalam pembelajaran, gambar hingga video yang sesuai dengan materi.
c. Kedalaman  materi,  sistematika,  kemudahan  alur  logika  yang  didukung  dengan penggunaan bahasa yang sederhana.
d. Keandalan  dan  kemudahan  penggunaan  kembali  dapat  membuat  siswa  semangat  dalam mengulang-ulang  pembelajaran  memiliki  semnagat  kekinian,  kontektual  dan  didukung alat evaluasi yang memadai.
Pengembangan  media  pembelajaran  senam  lantai  berbasis Adobe  Flash ini  tidak sepenuhnya  bisa  berjalan  dengan  baik,  beberapa  keterbatasan  dalam  pengembangan  media pembelajaran ini antara lain:
a. Produk media pembelajaran senam lantai berbasis Adobe Flash ini masih tingkat pemula, video  yang  ditampilkan  belum  memuat  slow  motion,  hal  ini  karena  materi  ini  tidak sepenuhnya membutuh tampilan seperti itu.
b. Penilaian  media  pembelajaran  oleh  ahli  media  pembelajaran  yang  menyatakan  kualitas media  video  dalam  kriteria  “cukup”  (pada  skor  3),  hal  ini  karena  video  masih  diambil menggunakan  kamera handphone ,  idealnya  video  dibuat  menggunakan  kamera professional sehingga menghasilkan resolusi yang sangat bagus.
c. Uji  coba  media  pembelajaran  senam  lantai  berbasis Adobe  Flash ini  hanya  pada  SMK yang  ada  di  Kecamatan  Kualuh  Selatan  Kabupaten  Labuhan  Batu  Utara,  belum dilaksanakan pada SMA atau Madrasah Aliyah sederajat.
d. Media  pembelajaran  senam  lantai  berbasis Adobe  Flash ini  hanya  diujicobakan dikalangan  terbatas  kelas  XI  SMK  sebagai  kelas  pertengahan,  tidak  dilakukan generalisasi  mengenai  keefektifannya  dalam  proses  belajar  mengajar  untuk  semua jenjang.

## KESIMPULAN
Proses  dari  pengembangan  multimedia  senam  lantai  berbasis Adobe  Flash ini  telah berhasil  dilaksanakan  menggunakan  metode Research  and  Development (R  &  D)  dengan model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Develop,  Implement,  and  Evaluate ). Multimedia  senam  lantai  berbasis Adobe  Flash yang  dihasilkan  memiliki  kemudahan  dan kelengkapan dan daya tarik untuk digunakan dalam pembelajaran, gambar hingga video yang sesuai  dengan  materi.  Penilaian  ahli  materi  mengenai  kualitas  multimedia  pembelajaran senam lantai ini termasuk dalam kriteria “sangat baik“, menurut ahli media mengenai kualitas multimedia pembelajaran ini termasuk dalam kriteria “sangat baik”, serta penilaian dari guru dan  siswa  secara  keseluruhan  termasuk  dalam  kriteria  “baik”.  Pada  penilaian  pada  aspek tampilan  rerata  dalam  kriteria  “baik”,  pada  aspek  isi/materi  dalam  kriteria  “sangat  baik”, kemudian  pada  aspek  pembelajaran  termasuk  dalam  kriteria  “sangat  baik”.  Penilaian  dari guru  dan  siswa  secara  keseluruhan  terhadap  aspek  tampilan,  aspek  isi/materi,  dan  aspek pembelajaran termasuk dalam kriteria “baik”.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pengajaran. Jakarta: Penerbit PT. Raja Grafindo Kemendiknas.  2003.  Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Kemendiknas.
Pramono,  Andi  dan  Syafii,  Muhammad.  2005.  Kolaborasi  Flash,  Dreamweaver,  dan  PHP untuk Aplikasi Website. Yogyakarta: Andi.
Sutopo,  H.  B.  2002.  Metodologi  Penelitian  Kualitatif  (Dasar  Teori  dan  Terapannya  Dalam Penelitian). Surakarta: Sebelas Maret University Press.
Widoyoko, Eko Putro. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran (Panduan Praktis bagi Pendidik dan Calon Pendidik). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
Mulyatiningsih,  Endang.  2012.  Metode  Penelitian  Terapan  Bidang  Pendidikan.  Bandung:
Alfabeta.
Sadiman,  Arief.  S.  dkk.  1996.  Media  Pendidikan,  Pengertian,  Pengembangan  dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sugiyono.  2009.  Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R  & D. Bandung: Alfabeta.