INNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science  Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 10910-10921 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Tingkat Stres pada Remaja Kota Medan
Alvi Ester Jayani Laoli 1 ✉ , Ervina Marimbun Siahaan 2
Fakultas Psikologi, Universitas HKBP Nommensen, Indonesia Email: alvi.ester@student.uhn.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada tidaknya hubungan intensitas bermain game online dengan  tingkat stres pada remaja kota medan. Hubungan yang diajukan dalam penelitian ini menyatakan  bahwa  ada  hubungan  positif  antara  intensitas  bermain  game  online  denga98888an tingkat stres, dengan asumsi bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online maka semakin menurun tingkat stres, sebaliknya semakin tinggi intensitas bermain game online maka semakin tinggi juga tingkat stres. Subjek pada penelitian ini adalah 270 remaja kota Medan. Pengumpulan data pada penelitian  ini  menggunakan  skala  likert  dengan  aspek-aspek  dari  variabel  sebagai  instrumen. Perhitungan  dilakukan  dengan  pengujian  persyaratan  analisis  yang  terdiri  dari  uji  normalitas,  uji linearitas.  Analisis  data  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  analisis  korelasi  product  moment melalui SPSS 25 untuk Windows. Berdasarkan kategorisasi intensitas bermain game online sesuai jenis kelamin menemukan hasil laki-laki yaitu 153 orang dalam kategorisasi tinggi terdapat 1 orang (0,7%), pada gender perempuan yaitu 117 orang menemukan hasil pada kategorisasi tinggi 9 orang (7,7%), Dapat disimpulkan pada penelitian ini bahwa perempuan memiliki intensitas yang lebih besar daripada laki-laki.  Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa  r=400  dan  p=0,000(p<0,05),  yang  menunjukkan adanya hubungan positif antara intensitas bermain game online dengan tingkat stres pada remaja kota  Medan.  Dari  hasil  hipotesis  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  semakin  meningkat  intensitas bermain game online maka semakin menurun tingkat stres pada remaja kota Medan.
Kata Kunci: Intensitas Bermain Game Online, Tingkat Stres

## Abstract
This study aims to determine whether there is a relationship between the intensity of playing online games and stress levels in Medan city adolescents. The relationship proposed in this study states that there is a positive relationship between the intensity of playing online games and stress levels, with the assumption that the higher the intensity of playing online games, the lower the stress level, conversely, the higher the intensity of playing online games, the higher the stress level. The subjects in this study were 270 adolescents from the city of Medan. Collecting data in this study using a Likert  scale  with  aspects  of  the  variables  as  instruments.  Calculations  are  performed  by  testing requirements  analysis  consisting  of  normality  tests,  linearity  tests.  Data  analysis  was  performed using product moment correlation analysis via SPSS 25 for Windows. Based on the categorization of the intensity of playing online games according to gender found male results, namely 153 people in the high category, there was 1 person (0.7%), for female gender, namely 117 people found results in the high categorization, 9 people (7.7%). It can be concluded in this study that women have greater intensity than men. The results of data analysis showed that r = 400 and p = 0.000 (p <0.05), which indicates a positive relationship between the intensity of playing online games and stress levels in Medan city adolescents. From the results of the hypothesis it can be concluded that the increasing the intensity of playing online games, the lower the stress level in Medan city adolescents. Keyword: Online Game Playing Intensity, Stress LeveKeyword: Online Game Playing Intensity, Stress LeveL

## PENDAHULUAN
Perkembangan saat ini telah  membawa kita ke era dimana segala sesuatu serba praktis, dan kini dunia telah memasuki era digitalisasi. Perkembangan era digital telah membawa kita pada perkembangan teknologi. Perkembangan teknologi dan informasi telah membawa perubahan besar dalam kehidupan manusia, seperti adanya internet dan teknologi  komputer  sebagai  alat  multifungsi  untuk  pertukaran  informasi  dan memudahkan berbagai pekerjaan manusia (Wahyuningsih, 2019). Seiring perkembangan teknologi,  dampaknya  lebih  kuat  pada  cara  hidup  masyarakat  daripada  kehidupan tradisional.  Teknologi  informasi  merupakan  bagian  integral  dari  kehidupan  nyata  dan terus berkembang.
Lahirnya era digital tidak terlepas dari maraknya produk-produk digital, terutama dari  maraknya  penggunaan  internet.  Pada  tahun  2022  diprediksi  jumlah  pengguna internet di Indonesia akan terus bertambah. Indonesia diakui sebagai salah satu negara dengan populasi pengguna internet tertinggi secara global. Berdasarkan laporan We Are
Social, per Januari 2022, terdapat 204,7 juta pengguna internet di tanah air. Angka ini menunjukkan  sedikit  peningkatan  sebesar  1,03%  dibandingkan  tahun  sebelumnya,  di mana  jumlahnya  mencapai  202,6  juta  pada  Januari  2021.  Selama  lima  tahun  terakhir, terjadi tren peningkatan jumlah pengguna internet yang konsisten di Indonesia. Bahkan mengalami lonjakan signifikan sebesar 54,25% jika dibandingkan dengan tahun 2018.
Dari  semua  pengguna  internet  tersebut,  remaja  adalah  pengguna  internet  yang paling sering. Hal ini sesuai hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang menyebutkan bahwa penerobosan internet di kalangan usia 13-18 tahun akan mencapai 99,16 persen pada 2021-2022. Masa remaja merupakan  fase perkembangan yang dinamis dalam kehidupan seseorang (Pardosi, 2020). Fase ini merupakan peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa dan ditandai dengan percepatan perkembangan fisik, mental, emosional dan sosial yang terjadi sepanjang hidup. Masa remaja awal adalah pubertas,  tahap    perkembangan  saat  alat  kelamin  matang  dan  kapasitas  reproduksi tercapai (Maulana, 2020).
Masa remaja ialah sesuatu periode yang sangat unik serta senantiasa menarik buat dikaji, sebab remaja ialah masa transisi dalam rentang kehidupan manusia yang diawali dari kanak-kanak menuju  dewasa. Masa remaja  ini semenjak  dahulu telah dikaji masa yang  lumayan susah secara emosional. Dimana pada masa inilah remaja menghadapi perubahan-perubahan, baik itu pergantian perilaku sikap raga ataupun emosinya.
Istilah remaja berasal dari Bahasa Latin “adolescence” yang berarti “tumbuh atau tumbuh  untuk  mencapai  kematangan”.  Hurlock (dalam  Pasaribu,  2022) mengklasifikasikan remaja atas tiga kelompok usia tahap perkembangan, diantaranya : Tahap pertama, Early adolescence (remaja awal) berada pada rentang usia 12-15 tahun, Tahap  kedua,  Middle  adolescence  (remaja  pertengahan)  dengan  rentang  usia  15-18 tahun, Kemudian yang ketiga, Late adolescence (remaja akhir) berkisar pada usia 18- 21 tahun.
Masa  remaja  akhir  adalah  masa  dimana  kepenuhan  kedewasaan  telah  dialami secara  fisik,  psikis  dan  sosial.  Remaja  pada  dasarnya  berbeda  dengan  orang  dewasa karena  ciri-ciri  yang  disebutkan  di  sini  adalah  aktif,  unik,  sangat  ingin  tahu,  suka berpetualang, energik, imajinatif, mudah frustasi dan bimbang. Perubahan fisik dan psikis yang terjadi pada masa perkembangan remaja ini dapat menimbulkan konflik dalam diri remaja  atau  antara  remaja  dengan  orang  lain.  Kontradiksi  ini  bermula  dari  kenyataan bahwa munculnya perubahan remaja menuntut si remaja untuk mampu bertindak atas perubahan yang ada (Apriliyani, 2020).
Muliawati  (dalam  Hardiansya  &  Nasriyanto,  2023)  mengatakan  bahwa  dengan pertumbuhan pasar game online di Indonesia pada tahun 2011, jumlah pengguna game online meningkat menjadi 6,5 juta, meningkat 500 ribu dari  sekitar enam juta orang pada tahun 2010. Sesuai dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, jenis game yang disajikan  juga  cukup  berbeda,  hal  ini  didukung  dengan  hadirnya  teknologi  canggih, seperti ponsel pintar, yang dengan mudah mengunduh  game yang diinginkan hanya dengan paket data, dan jaringan wifi yang sudah tersedia. untuk smartphone komputer dan video game / PlayStation (PS) Ketiga teknologi ini begitu dekat dengan dunia remaja. Game online biasanya dapat diunduh pada ponsel android dari aplikasi Google Play Store. Google  Play  Store  memiliki  berbagai  aplikasi  gratis  atau  berbayar  di  mana  pengguna dapat mengunduh dan menginstal sendiri semua jenis game online.
Bermain  game  online  akan  membuat  para  pemainnya  merasa  senang  karena mendapat  kepuasan  psikologis  seperti,  terbebasnya  dari  tekanan  sosial,  kecemasan, frustasi, merasa nyaman, damai dan bahagia (Pribadi, 2022b). Hal tersebut menunjukkan bahwa adanya sikap positif yang diperoleh dari bermain game online, sehingga dapat meningkatkan intensitas bermain game online. Berdasarkan Theory of Reasoned Action (Pribadi, 2022a), sikap positif dapat mengarah kepada melakukan suatu tindakan atau perilaku,  sebaliknya  sikap  negatif  akan  mengarah  kepada  menghindari  suatu  tindakan atau perilaku.
Fenomena bermain game online di Indonesia sudah menjadi favorit para remaja, dimana  bermain  game  online  menyenangkan,  menantang,  menghilangkan  kebosanan dan membuat user penasaran. Hal Inilah yang berdampak pada remaja untuk bermain tanpa henti. Perkara seperti ini dapat menyebabkan remaja yang ketika ada tugas dari sekolah/kuliah  harus  dikerjakan  pikiran  mereka  pun  berada  di  game  yang  belum ditamatkan  semalam.  Selain  itu,  gangguan  berupa  radiasi  yang  ditimbulkan  dari penggunaan. Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain seperti television, Play Station, dan lain-lain juga bisa mengganggu proses belajar mereka secara fisik seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya (Rexy & Barimbing, 2022).
Games mengalihkan prioritas remaja, sehingga rendahnya minat untuk melakukan kegiatan lain dimana sebuah alur cerita / story yang di dalamnya terjadi berbagai masalah yang  harus  diselesaikan  pada  game  tersebut.  Sehingga,  untuk  menyelesaikan  game online pun mengakibatkan penggunaan waktu yang berlebihan atau biasa disebut lupa waktu.
Lebih lanjut Musabiq & Karimah (dalam Arizona et al., 2020)menelaah lebih lanjut mengenai gambaran stres yang dialami mahasiswa memiliki dampak yang ditimbulkan dari stres yaitu dampak emosi dengan nilai sebesar (27%). Sebagian besar mahasiswa merasakan mudah marah ketika merasa stress (30.6%). Hal lain yang dirasakan yaitu lebih mudah  menangis  (13.2%),  suasana  hati  buruk  (14,2%),  lebih  sensitif  (11,2%),  mudah tersinggung  (4,1%),  tertekan  (4.1%);  serta  sedih,  risih,  khawatir,  murung,  dan  hampir frustasi (1%). Kemudian dampak dari stres yaitu dampak perilaku dengan nilai sebesar 25%.
Sebagian besar mahasiswa merasa bahwa hubungan dengan teman, keluarga, serta orang lain memburuk (23%). Hal lain yang dirasakan yaitu adanya kecenderungan untuk menyendiri dan malas  berbicara,  bertemu, atau berinteraksi dengan orang  lain (20%); lebih pendiam (8.5%); malas mengerjakan tugas atau hal lain (6.1%), tidak peduli dengan orang  lain  dan  lingkungan  sekitar,  serta  menjadi  pemalu,  tidak  percaya  diri,  berteriak tanpa  alasan,  dan  kurang  mengerjakan  tugas  dengan  maksimal  (1.2%).  Dan  adapun dampak terkecil yang dihasilkan dari stress adalah dampak kognitif dengan nilai sebesar 16%. Sebagian besar mahasiswa yang terkena dampak kognitif dari stres merasakan sulit untuk  konsentrasi  atau  fokus,  baik  saat  mengerjakan  tugas  maupun  saat  berbicara dengan orang lain (21.7%). Hal lain yang dirasakan yaitu pikiran tidak tenang (15.25%), bingung (15.25%), panik (10,8%), sering termenung (13%), serta berpikiran negatif, mudah lupa, dan kurang teliti (2.1%).
Adapun  aspek-aspek  stress  menurut  Sarafino  &  Smith  (2012)  yaitu  :  1)  Aspek biologis.  Aspek  biologis  dari  stress  berupa  gejala  fisik.  2)  Aspek  psikologis.  Aspek psikologis dari stress berupa gejala psikis. Adapun gejala psikis dari stres diantaranya: a) Gejala kognisi (pikiran) kondisi stress dapat mengganggu proses pikir individu. b) Gejala emosi, kondisi stress dapat mengganggu kestabilan emosi individu. c) Gejala tingkah laku, kondisi  stress  dapat  mempengaruhi  tingkah  laku  sehari-hari  yang  cenderung  negatif sehingga menimbulkan masalah dalam hubungan interpersonal (Haryanto, 2019).
Stress  muncul  sebagai  akibat  dari  adanya  tuntutan  yang  melebihi  kemampuan individu  untuk  memenuhinya.  Seseorang  yang  tidak  dapat  memuaskan  kebutuhannya akan  merasakan  ketegangan  batin.  Ketegangan  yang  berlangsung  lama  tanpa menemukan solusi bisa berkembang menjadi stres.
Remaja yang mengalami masalah atau berada di lingkungan yang penuh dengan stressor atau stressor akan berusaha keluar untuk mencari situasi yang membuat mereka merasa  nyaman.  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  para  remaja  adalah  dengan
menggunakan  aplikasi  game  yang  tersedia  di  smartphone  dengan  tujuan  refreshing. Remaja tersebut akan merasa senang hanya dengan memainkan berbagai aplikasi game yang terdapat di dalam smartphone (Matur et al., 2021).
Adapun  untuk  memperkuat  landasan  penelitian  ini  telah  dilakukannya  penelitian yang dilakukan oleh Wahyuningsih, D (2019) terkait dengan hubungan durasi bermain game online dan tingkat stres pada siswa SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya. Penelitian ini  menggunakan  rancangan  penelitian  cross  sectional,  data  dikumpulkan  dengan mengunakan kuesioner Depression Anxiety Stress Scale (DASS). Hasil reponden terbanyak berjenis  laki-laki  yang  bermain  game  online  (70%),  berusia  13  tahun  (42,5%),  durasi bermain game online 1-3 jam/hari (56,7%), dan berdasarkan tingkat stres adalah sebagian besar mengalami stres sedang (29,2%). Diperoleh p value 0,000 < α (0,05), yang berarti semakin lama durasi bermain  (Ramadhan, 2022).
Game online maka ada kecenderungan bermain game online dengan stres sekitar 25% Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Suralaga, dkk (2021) dimana berdasarkan hasil penelitian hubungan lama bermain game online dengan tingkat stres dan kualitas tidur pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan tahun 2021, dapat disimpulkan sebagai  berikut:  Hasil  menunjukan  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  lama bermain game online dengan tingkat stres pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan diketahui bahwa Pvalue = 0,006 (Pvalue < 0,005), dari kualitas tidur didapatkan tidak ada hubungan yang signifikan antara lama bermain game online dengan kualitas tidur  pada remaja  di wilayah  Pejaten Timur Jakarta Selatan  diketahui bahwa Pvalue = 0,065 (Pvalue > 0,005).
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  didukung  juga  dengan  adanya  penelitian terdahulu, timbul rasa penasaran peneliti mengapa adanya hubungan positif yang artinya, (semakin tinggi Intensitas bermain game online, akan menurunkan Tingkat stres dalam hal ini mengkompensasi tingkat stress remaja kota Medan) (Herman & Setiawati, 2022a). Dalam  hal  ini  intensitas  bermain  game  online  menjadi  salah  satu  alternatif  untuk mengkompensasi tingkat stres yang dialami oleh remaja. Oleh karena itu, peneliti tertarik mengangkat  judul  penelitian  “Hubungan  Int ensitas  Bermain  Game  Online  Dengan Tingkat Stres pada Remaja Kota Medan” .

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  ialah  penelitian  kuantitatif  yang  datanya  diolah  dan  dianalisis menggunakan  analisis  deskriptif  dan  statistic  inferensial.  Analisis  deskriptif  dilakukan dengan mendeskripsikan data yang telah terkumpul tanpa membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum sedangkan analisis inferensial dilakukan dengan menguji hipotesis penelitian dengan uji korelasi Pearson Product Moment (Octaviani & Oktaviansyah, 2022). Sebelum dilakukan pengujian hipotesis yang dilakukan terlebih dahulu ialah uji asumsi yakni uji normalitas dan uji linearitas dan selanjutnya uji hipotesis data.
Subjek dalam penelitian ini adalah remaja akhir usia 18-21 tahun yang berdomisili di kota Medan yang karakteristiknya sebagai berikut :
1. Remaja berusia 18-21 tahun
2. Remaja berdomisili di kota Medan
3. Remaja yang bermain game online / pernah bermain game online
Dalam penelitian ini, yang menjadi populasi ialah remaja akhir yang berusia 18-21 tahun domisili di kota Medan. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah teknik purposive sampling, yaitu teknik pengambilan sampel dengan mempertimbangkan dalam memilih sampel. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 270 orang berdasarkan tabel Isaac dan Michael dengan error 10%.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  memperoleh  data  dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan skala Psikologi, dimana responden diminta untuk  memilih  salah  satu  jawaban  sesuai  dengan  karakteristik  dirinya  dengan  cara memilih salah satu jawaban. Skala Psikologi adalah proses dalam mengambil data dimana mengungkap  konstrak  atau  konsep  Psikologi  yang  menggambarkan  aspek  daripada kepribadian individu (Tjahyadi & Ersa Lanang Sanjaya, 2021). Skala yang digunakan yaitu skala stres dan skala intensitas bermain game online. Adapun skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah Skala Likert. Yang mana, memiliki 4 kategori pemilihan jawaban yang dipisahkan menjadi pernyataan favorable dan unfavorable, yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), sangat tidak setuju (STS).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Uji Asumsi
Uji asumsi berfungsi untuk mengetahui apakah distribusi data penelitian masing- masing variabel yaitu intensitas bermain game online dan tingkat stress telah terdistribusi secara  normal  dan  uji  linearitas  untuk  mengetahui  apakah  data  variabel  intensitas bermain game online berkolerasi secara linear terhadap variabel tingkat stress dengan menggunakan SPSS Statistics 25.

## 1. Uji Normalitas
Uji Normalitas adalah uji yang dilakukan untuk mengetahui apakah data terdistribusi normal atau tidak. Pada penelitian ini uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji sample Komogrov-Smirnov. Uji normalitas ini menggunakan media IBM SPSS Statistic 25. Syarat pada uji normalitas adalah data dilakukan terdistribusi normal apabila p>0,05. Data uji normalitas dapat diperhatikan pada tabel berikut ini.
Tabel 1.  Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Intensita s Stres N 270 270 Normal Parameters a,b Mean 23,27 44,28 Std. Deviation 5,865 7,891 Most Extreme Differences Absolute ,047 ,054 Positive ,047 ,049 Negative -,041 -,054 Test Statistic ,047 ,054 Asymp. Sig. (2-tailed) ,200 c,d ,053 c
Berdasarkan tabel normalitas diperoleh signifikan variabel X sebesar 0,200, sesuai dengan  prasyarat  uji  normalitas  signifikan  0,200>0,05,  pada  variabel  Y  diperoleh  hasil signifikan sebesar 0,053, sesuai dengan prasyarat uji normalitas signifikan 0,053>0,05.

## 2. Uji Linearitas
Uji Linearitas digunakan untuk mengetahui apakah distribusi data penelitian, yaitu skala  intensitas  bermain  game  online  dengan  tingkat  stress  memiliki  hubungan  yang linear atau tidak dengan menggunakan bantuan IBM SPSS Statistic 25.syarat agar variabel
penelitian dikatakan memiliki hubungan yang linear, nilai linearitas F hitung lebih besar dibandingkan F tabel atau (p) <0,005. Hasil uji linearitas dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 2. Uji Linearitas
Berdasarkan tabel Anova, diketahui bahwa nilai koefisien F= 51,378 dan sig=0,000. Signifikasi atau p yang diperoleh sebesar 0,000 atau p<0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang linear antara intensitas bermain game online dengan tingkat stress pada subjek penelitian.

## Uji Hipotesa
Uji hipotesa digunakan untuk mengetahui apalah hipotesa penelitian diterima atau di tolak. Pengujian untuk penelitian ini adalah “terdapat hubungan positif antara intensitas bermain game online dengan tingkat stres” pada remaja di kota medan. Dala m penelitian ini,  uji  hipotesa  menggunakan  teknik  analisis  korelasi  pearson  product  moment  (rxy), dimana hasilnya dapat menunjukkan bagaimana tingkat keeratan antar variabel peneltian maupun jenis hubungan antar variabel penelitian apakah positif atau negatif. Adapun hasil dari uji hipotesis yang telah dilakukan peneliti dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Uji Korelasi
Correlations
inte nsita s stres inte nsita s Pearson Correlation 1 ,400 * * Sig. (2-tailed) ,000 N 270 270 Stres Pearson Correlation ,400 * * 1 Sig. (2-tailed) ,000 N 270 270
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Dari  hasil  analisis  korelasi  pearson  product  moment  antar  variabel  intensitas bermain game online dengan tingkat stress diketahui nilai signifikasinya sebesar 0,000 (sig<0,005),  maka  dapat  dikatakan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima  yang  berarti semakin  tinggi  intensitas  bermain  game  online  akan  menurunkan  tingkat  stres  pada remaja kota Medan. Selain itu,  dapat  dilihat  juga  bahwa nilai pearson correlation dari variabel  penelitian  sebesar  r  =  0,400  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  korelasi  antar intensitas  bermain  game  online  dengan  tingkat  stress  adalah  positif  dan  derajat hubungannya  adalah  sedang.  Adapun  pedoman  dalam  menginterpretasikan  derajat hubungan koefisien korelasi menurut sugiyono (2007) ialah sebagai berikut.
1. 0,00 – 0,199 = sangat rendah
2. 0,20 – 0,399 = rendah
3. 0,40 – 0, 599 = sedang
4. 0,60 – 0,799 = kuat
5. 0,80 – 1,000 = sangat kuat

## Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan yang positif dari  intensitas  bermain  game  online  dengan  tingkat  stress  pada  remaja  kota  Medan. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat diketahui bahwa terdapat hubungan yang positif antara intensitas bermain game online dengan tingkat stres  (Rachmawati et  al.,  2019). Hasil uji hipotesis pada penelitian ini sebesar r = 0,400 dengan signifikansi 0,000. Hal ini menandakan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online terhadap tingkat stres pada remaja kota Medan sebesar 40%. Adanya hubungan antara intensitas bermain game online dengan tingkat stres berarti setiap aspek intensitas bermain game online memberikan sumbangan atau kompensasi terhadap tingkat stres pada remaja kota Medan. Hasil penelitian yang peneliti lakukan memiliki nilai signifikan yang positif dimana semakin tinggi intensitas bermain game online akan menurunkan tingkat stres pada remaja kota Medan.
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Xu,dkk (2012) yaitu hasilnya  memberikan  beberapa  dukungan  untuk  peran  mediasi  parsial  yang dihipotesiskan dari permainan game dan efek langsung dari faktor motivasi kebutuhan fungsional, dan faktor pencegahan dan pengurangan dampak buruk pada pembentukan kecanduan game online. Selain itu penelitian ini juga tidak sejalan dengan penelitian yang
dilakukan oleh Hidayah, dkk, kepada 80 siswa SMA Hidayatul Ummah Surabaya dimana terdapat hubungan yang negatif yaitu siswa kelas X, XI, dan XII SMA Hidayatul Ummah Surabaya mengalami tingkat  stres sedang  dengan  adiksi  game online masuk kategori adiksi berat.
Nilai tertinggi pada variabel intensitas bermain game online terdapat pada dimensi Frekuensi, yang dimana aspek frekuensi ini banyak dimiliki remaja. Hal ini dikarenakan adanya faktor jenuh dan faktor negatif lainnya. Frekuensi pada hal ini dimaksudkan adalah seberapa  sering  seseorang  melakukan  aktivitas  tersebut.  pada  kategorisasi  aspek intensitas bermain game online yaitu aspek frekuensi, terdapat 10 orang (3,7%) dari 270 orang pada kategorisasi tinggi, yang berarti ada 10 orang dari 270 remaja yang sering atau intens untuk bermain game online. Pada aspek durasi memiliki 17 orang (6,3%) dari 270 orang remaja pada kategorisasi tinggi, yang berarti ada 17 orang remaja yang lebih dari 3 jam untuk bermain game online. Young (dalam Juzailah & Ilmi, 2022)berpendapat bahwa game online mengakibatkan kecanduan, dimana seseorang menghabiskan waktu berjam-jam  bahkan  berhari-hari  hanya  untuk  bermain  game  online.  Piyeke  (dalam Simanjuntak,  2022)  menyimpulkan  bahwa  penyebab  seseorang  bermain  game  online secara  berlebihan  dikarenakan  rutinitas  yang  membosankan,  kurangnya  kesempatan untuk  refresh  dari  padatnya  jadwal  kegiatan  dan  tugas  sekolah  atau  kuliah,  suasana tempat tinggal yang kurang nyaman sehingga menyebabkan seseorang betah berlama- lama di game centre, serta adanya ajakan teman dalam bermain game untuk tetap sama- sama  memainkan  game  online.  Sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Wahyuningsih menemukan hasil bahwa mayoritas responden pada umur 13 dan 14 tahun yang  bermain  game  online  sebanyak  51  (42,5  %)  dan  35  orang  (29,2  %).responden mengalami  stres  sedang  sebanyak  37  orang  (30.8  %).  Stres  sedang  dengan  durasi bermain game online 1-3 jam/hari sebanyak 23 orang dan yang mengalami stres berat dengan durasi >3 jam/hari sebanyak 10 orang.
Pada aspek variabel tingkat stres yaitu aspek biologis menemukan hasil 11 orang (4,1%) pada kategorisasi rendah dan aspek tingkah laku sebanyak 7 orang (2,6%) pada kategorisasi tinggi, sementara itu pada aspek kognisi menemukan 4 orang (1,5%) dan aspek  emosi  menemukan  ada  4  orang  (1,5%)  yang  berada  pada  kategorisasi  tinggi. Menurut Sarafino saat seseorang mengalami stres, seseorang akan melakukan tindakan untuk mengurangi stres atau menghilangkan stres yang disebut coping stres. Duckwort (dalam Setyawan et al., 2021) menggambarkan perilaku coping sebagai suatu proses yang terjadi  jika  individu  berusaha  untuk  memenuhi  tuntutan-tuntutan  yang  timbul  dari
hambatan  dan  kesulitan  yang  dihadapi,  hal  ini  mendukung  pernyataan  Lazarus  (2019) perbedaan tingkat stres merupakan salah satu faktor pembeda dalam melakukan koping sebagai kegiatan kognitif dengan kata lain perbedaan tingkat stres yang dialami dapat mempengaruhi  koping  yang  akan  dilakukan  remaja  tersebut.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian Piyeke,dkk, (Hakim et al., 2021)yang menemukan hasil Sebanyak 56 orang dari total responden mengalami stres ringan, dari 56 responden tersebut 22 orang bermain game  online  dengan  durasi  normal  dan  34  orang  bermain  dengan  durasi  waktu berlebihan, sedangkan 10 orang mengalami stres sedang dengan durasi waktu bermain game  online  yang  berlebihan.  begitu  juga  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Suralaga,dkk (2023) menemukan hasil terdapat hubungan yang signifikan antara lama bermain game online dengan tingkat stres pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan dan dari kualitas tidur didapatkan tidak ada hubungan yang signifikan antara lama bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan. berdasarkan hasil  penelitian  bahwa    Sebanyak 56  orang dari total responden mengalami  stres  ringan,  dari  56  responden  tersebut  22  orang  bermain  game  online dengan durasi normal dan 34 orang bermain dengan durasi waktu berlebihan, sedangkan 10  orang  mengalami  stres  sedang  dengan  durasi  waktu  bermain  game  online  yang berlebihan, artinya tingkat stres.dapat mempengaruhi durasi waktu bermain game online, yaitu  semakin  tinggi  tingkat  stres  semakin  banyak  durasi  waktu  dalam  bermain  game online  (Japeri  et  al., 2022). Dari hasil penelitian ini  peran  orang tua  sangat diperlukan untuk membantu pembentukan perilaku seorang anak di usia remaja. Daradjat (dalam Marwoko, 2019) mengatakan bahwa ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan oleh  orang  tua  kepada  anaknya  di  usia  remaja  yaitu  mengawasi  anak  dalam  memilih teman bergaul, mengawasi anak dalam belajar, mengawasi anak dalam memilih tontonan dan  hiburan.  Peran  orang  tua  sangatlah  penting  agar  seorang  remaja  tidak  terkena dampak  negatif  yang  ditimbulkan  dari  kemajuan  teknologi  seperti  game  online  (Siti Rosmayati et al., 2021).
Faktor  Gender  juga  dapat  mempengaruhi  intensitas  bermain  game  online. Umumnya  pada  beberapa  penelitian  menyatakan  bahwa  laki-laki  lebih  banyak menghabiskan  banyak  waktu  untuk  bermain  game  online  daripada  perempuan.  Pada penelitian ini menemukan bahwa variabel intensitas bermain game online pada gender laki-laki  yaitu  153  orang  dalam  kategorisasi  tinggi  terdapat  1  orang  (0,7%),  pada kategorisasi sedang 143 (93,5 %) orang, dan pada kategorisasi rendah sebanyak 9 orang (5,9 %), dan pada gender perempuan yaitu 117 orang menemukan hasil pada kategorisasi
tinggi 9  orang (7,7%), 107 orang (91,5%) pada kategorisasi sedang,  dan 1 (0,9%)orang pada  kategorisasi  rendah.  Pada  kategorisasi  variabel  Tingkat  stres  berdasarkan  jenis kelamin menemukan hasil pada laki-laki, 1 orang (0,7%) pada kategori tinggi, 151 orang (98,7%)  pada  kategori  sedang,  dan  1  orang  (0,7%)  pada  kategori  rendah  dan  pada perempuan menemukan hasil pada kategori tinggi 1 orang (0,9), pada kategori sedang 115 orang (98,3%)  dan pada kategori rendah 1 orang (0,9%). Dapat disimpulkan pada penelitian ini bahwa perempuan memiliki intensitas yang lebih besar daripada laki-laki, dan  pada  variabel  tingkat  stres  berdasarkan  jenis  kelamin  berada  pada  kategorisasi sedang (Abidin et al., 2020).

## SIMPULAN
Pada  penelitian  ini  akan  dipaparkan  kesimpulan  yang  berupa  rangkuman  dari penelitian yang telah dilaksanakan serta saran yang berupa praktis dan metodelogi untuk penelitian  selanjutnya.  Berdasarkan  analisis  data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini, maka dapat disimpulkan beberapa hal yaitu :
1. Berdasarkan data dan kategorisasi pada intensitas bermain game online dapat diketahui 10 orang (3,7%) remaja kota Medan pada kategori tinggi, 259 orang (95,9%) pada kategori sedang,  dan 1 orang (0,4%) pada kategori rendah. Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa intensitas bermain game online pada remaja kota Medan berada pada kategori sedang, kategorisasi pada variabel tingkat stres dapat diketahui 1 orang (0,4%) remaja kota Medan pada kategori tinggi, 268 orang (99,2%) pada kategori sedang, dan 1 orang (0,4%) pada kategori rendah. Dari hasil tersebut dapat diketahui tingkat stres pada remaja kota Medan berada pada kategori sedang.
2. Berdasarkan gender atau jenis kelamin pada variabel intensitas bermain game online yaitu menemukan hasil gender laki-laki yaitu 153 orang dalam kategorisasi tinggi terdapat 1 orang (0,7%), pada kategorisasi sedang 143 orang (93,5 %), dan pada kategorisasi rendah sebanyak 9 orang (5,9 %), dan pada gender perempuan yaitu 117 orang menemukan hasil pada kategorisasi tinggi 9 orang (7,7%), 107 orang (91,5%) pada kategorisasi sedang, dan 1 orang (0,9%) pada kategorisasi rendah. Dapat disimpulkan pada penelitian ini bahwa laki-laki memiliki intensitas yang lebih besar daripada perempuan.
3. Berdasarkan kategorisasi aspek-aspek intensitas bermain game online, menemukan hasil bahwa aspek durasi lebih tinggi daripada aspek frekuensi.
4. Berdasarkan  katergorisasi  aspek-aspek  singkat  stres  menemukan  hasil  bahwa  aspek biologi dan aspek tingkah laku berada pada kategorisasi tinggi.
5. Berdasarkan  hasil  uji  hipotesis  pada  analisis  korelasi  pearson  product  moment  antar variabel  intensitas  bermain  game  online  dengan  tingkat  stress  diketahui  nilai signifikasinya sebesar 0,000 (sig<0,05), maka dapat dikatakan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti semakin tinggi intensitas bermain game online akan menurunkan tingkat stres pada remaja kota Medan. Selain itu, dapat dilihat juga bahwa nilai pearson correlation dari variabel penelitian sebesar r = 0,400 sehingga dapat dikatakan bahwa korelasi antar intensitas bermain game online dengan tingkat stress adalah positif dan derajat hubungannya adalah sedang.
DAFTAR PUSTAKA
Abidin, F. A., Koesma, R. E., Joefiani, P., & Siregar, J. R. (2020). Pengembangan Alat Ukur
Kesejahteraan  Psikologis  Remaja  Usia  12-15  Tahun. Journal  Of  Psychological Science And Profession, 4(1), 1. Https://Doi.Org/10.24198/Jpsp.V4i1.24840
Apriliyani, A. (2020). Hubungan Intensitas Bermain Permainan Online Dengan Kecerdasan Emosional. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 8(1), 40 – 47.
Arizona, M., Yuandra, R. F., & Gultom, P. L. (2020). Hubungan Lamanya Bermain Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata Pada Siswa Sma Negeri 1 Delitua Kec. Deli  Tua  Kab.  Deli  Serdang. Jurnal  Penelitian  Kesmasy,  3(1),  43 – 50. Https://Doi.Org/10.36656/Jpksy.V3i1.366
Diananda, A. (2019). Psikologi Remaja Dan Permasalahannya. Journal Istighna, 1(1), 116 – 133. Https://Doi.Org/10.33853/Istighna.V1i1.20
Hakim, N., Branscombe, N., & Schoemann, A. (2021). Group-Based Emotions And Support For  Reparations:  A  Meta-Analysis. Affective  Science,  2(4),  363 – 378. Https://Doi.Org/10.1007/S42761-021-00055-9
Hardiansya, O., & Nasriyanto, E. N. (2023). Pengaruh Usia, Jenis Kelamin Dan Intensitas Bermain Game Online Terhadap Kelelahan Fisik Remaja Di Masa Pandemi Covid- 19 Di Desa Talok Kecamatan Kresek Tangerang. Nusantara Hasana Journal, 2(8),
100 – 108.
Https://Www.Nusantarahasanajournal.Com/Index.Php/Nhj/Article/View/693
Haryanto,  Y.  (2019). Hubungan  Antara  Intensitas  Bermain  Game  Online  Dengan Kecerdasan  Emosi  Pada  Mahasiswa  Di  Yogyakarta.  Universitas  Mercu  Buana Yogyakarta.
Herman,  R.,  &  Setiawati,  S.  (2022a).  Hubungan  Antara  Perhatian  Orang  Tua  Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jambura Journal
Of Community Empowerment, 23 – 35.
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.37411/Jjce.V3i1.1261
Herman,  R.,  &  Setiawati,  S.  (2022b).  Hubungan  Antara  Perhatian  Orang  Tua  Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jambura Journal Of Community Empowerment, 2(1), 23 – 35. Https://Doi.Org/10.37411/Jjce.V3i1.1261
Japeri, M. F. M., Mohamad, A. D., & Osman, K. (2022). Penagihan Dadah Dalam Kalangan Belia  Dan  Impaknya  Terhadap  Psikologi  Ibu  Bapa. Al-Hikmah,  14(1),  21 – 36. Https://Spaj.Ukm.My/Jalhikmah/Index.Php/Jalhikmah/Article/View/474
Juzailah, J., & Ilmi, I. M. B. (2022). Hubungan Emotional Eating, Citra Tubuh, Dan Tingkat Stres  Dengan  Imt/U  Remaja  Putri  Di  Smk  Negeri  41  Jakarta  Tahun  2022:  The Relationship Between Emotional Eating, Body Image, And Stress Level With The Bmi-For-Age  In  Female  Adolescents  At  Smk  Negeri  41  Ja. Jurnal  Gizi  Dan Kesehatan, 14(2), 271 – 284.
Https://Jurnalgizi.Unw.Ac.Id/Index.Php/Jgk/Article/View/345  (Accessed:  25  July 2023).
Marwoko,  G.  (2019).  Psikologi  Perkembangan  Masa  Remaja. Tasyri:  Jurnal  Tarbiyah- Syariah-Islamiyah,
26(1),
60 – 75.
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.29138/Tasyri.V26i1.69
Matur, Y. P., Simon, M. G., & Ndorang, T. A. (2021). Hubungan Kecanduan Game Online
Dengan  Kualitas  Tidur  Pada  Remaja  Sma  Negeri  Di  Kota  Ruteng. Wawasan Kesehatan, 6(2), 55 – 66.
Maulana, M. A. (2020). Hubungan Antara Tingkat Stres Belajar Dengan Kecanduan Game Online  Pada  Remaja  Di  Smk  Negeri  2  Jember.  Fakultas  Keperawatan.
Http://Repository.Unej.Ac.Id/Handle/123456789/101427
Octaviani, N., & Oktaviansyah, A. D. (2022). Hubungan Antara Pola Asuh Otoriter Dan Intensitas Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Sma Institut  Indonesia  Semarang.  Universitas  Muhammadiyah  Surakarta. Http://Eprints.Ums.Ac.Id/Id/Eprint/104751
Pardosi,  D.  S.  (2020). Skripsi  Literature  Review:  Hubungan  Kecanduan  Game  Online
Dengan Tingkat Stres. Http://Poltekkes.Aplikasi- Akademik.Com/Xmlui/Handle/123456789/4410 Pasaribu, E. Y. (2022). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan
Emosional Pada Remaja Di Kota Medan.
Http://Repository.Uhn.Ac.Id/Handle/123456789/8211
Pribadi,  C.  L.  (2022a). Gejala  Stres  Pada  Remaja  Pecandu  Game  Online  Di  Desa
Cokromenggalan. Iain Ponorogo. Http://Etheses.Iainponorogo.Ac.Id/Id/Eprint/21083 Pribadi,  C.  L.  (2022b). Gejala  Stres  Pada  Remaja  Pecandu  Game  Online  Di  Desa
Cokromenggalan.
Iain
Ponorogo.
Http://Etheses.Iainponorogo.Ac.Id/Id/Eprint/21097
Rachmawati,  B.  D.,  Listiyandini,  R.  A.,  &  Rahmatika,  R.  (2019).  Resiliensi  Psikologis  Dan Pengaruhnya Terhadap Kualitas Hidup Terkait Kesehatan Pada Remaja Di Panti Asuhan. Analitika:  Jurnal  Magister  Psikologi  Uma,  11(1),  21 – 30. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31289/Analitika.V11i1.2314
Ramadhan, B. I. (2022). Hubungan Antara Intensitas Bermain Permainan Online Dengan Kecerdasan Emosional Pada Remaja. Universitas Islam Riau.
Rexy,  R.  A.  P.,  &  Barimbing,  M.  A.  (2022).  Hubungan  Intensitas  Bermain  Game  Online Dengan  Kecerdasan  Emosional  Pada  Remaja  Di  Smp  Kristen  Citra  Bangsa Kupang. Chmk Nursing Scientific Journal, 6(1), 10 – 17.
Https://Doi.Org/Http://Cyber-Chmk.Net/Ojs/Index.Php/Ners/Article/View/1117
Setyawan, I. A., Setiawati, O. R., Dharmawan, A. K., & Pramesti, W. (2021). Pengaruh Stres Dengan Perilaku Olahraga Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Selama Pandemi Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Kesehatan  Sandi  Husada,  10(1),  241 – 247. Https://Doi.Org/10.35816/Jiskh.V10i1.593
Simanjuntak,  N.  T.  R.  Y.  P.  (2022). Pengaruh  Intensi  Bermain  Game  Online  Terhadap Prestasi Akademik Siswa Di Sma Gajah Mada Medan.
Siti Rosmayati, Arman Maulana, Sofyan Sauri, & Ujang Cepi Barlian. (2021). Pengelolaan Pembelajaran  Dalam  Proses  Pengembangan  Sosial  Emosional  Standar Pendidikan Anak Usia Dini. Coopetition : Jurnal Ilmiah Manajemen, 12(1), 45 – 54. Https://Doi.Org/10.32670/Coopetition.V12i1.215
Tjahyadi, A. V., & Ersa Lanang Sanjaya, E. L. (2021). Peran Self-Esteem Dan Stress Terhadap Harassment Pada Pemain Online Game Dewasa Awal. Http://Dspace.Uc.Ac.Id/Handle/123456789/6225
Uskul,  A.  K.,  Cross,  S.  E.,  &  Günsoy,  C.  (2023).  The  Role  Of  Honour  In  Interpersonal, Intrapersonal  And  Intergroup  Processes. Social  And  Personality  Psychology Compass, 17(1), E12719. Https://Doi.Org/10.1111/Spc3.12719
Wahyuningsih, D. (2019). Hubungan Durasi Bermain Game Online Dan Tingkat Stres Pada
Siswa Smpn 03 Kecamatan Sungai Raya. Jurnal Mahasiswa Pspd Fk Universitas Tanjungpura, 5(1).