Pendampingan Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi "Code.org" bagi Siswa SMP Ibu Kartini Semarang
Yani Parti Astuti * 1 , Egia Rosi Subhiyakto 2 , Liya Umaroh 3 , T.Sutojo 4 , Catur Supriyanto 5 1,2,4,5 Jurusan Teknik Informatika, 3 Jurusan Ilmu Komunikasi,  Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang e-mail: * 1 yanipartiastuti@dsn.dinus.ac.id, 2 egia@dsn.dinus.ac.id, 3 liya.umaroh@dsn.dinus.ac.id,
4 tsutojo@ddsn.dinus.ac.id, 5 catur.supriyanto@dsn.dinus.ac.id *Penulis Korespondensi
Abstrak Transformasi pendidikan lewat kebijakan merdeka belajar
adalah perwujudan demi mewujudkan SDM Unggul Indonesia yang memiliki Profil  Pelajar  Pancasila.  Merdeka  belajar  ditujukan  untuk  jenjang  pendidikan  dasar  dan pendidikan  menengah  seperti  SMP/SMA/SMK/Sederajat.  Jenjang  SMP  yang  pada  kurikulum 2013 tidak ada mata pelajaran TIK, tapi pada saat akan masuk SMA dituntut untuk bisa materi TIK secara dasar. Untuk itu tim pengabdian Udinus menawarkan adanya suatu kerja sama yang intinya  memberi  pelatihan  dan  pendampingan  kepada  siswa  –  siswa  SMP  Ibu  Kartini  belajar materi tentang TIK. Agar materi yang akan diberikan tidak membosankan, maka materi tersebut akan diambil tema game edukasi. Banyak geme edukasi yang tersebar di dunia teknologi saat ini, maka tim pengabdi memilih metode yang sesuai dengan siswa SMP dan bisa menjadi bekal siswa – siswa tersebut dalam menghadapi program merdeka belajar saat SMA nanti. Metode yang akan diambil adalah metode pemahaman logika dalam pemrograman computer yang ada pada game edukasi  code.org.  Dalam  game  tersebut  siswa  bisa  mengerjakan  20  game  yang  tingkat kesulitannya berdasarkan logika pemrograman computer yang nantinya akan dipelajari di SMA. Dengan  pelatihan  game  edukasi  ini,  siswa  bisa  benar  –  benar  mengerti  tentang  logika pemrograman. Pada akhir pelatihan ini, siswa akan mendapatkan sertifikat dari code.org bila bisa menyelesaikan 20 game dengan benar.
Kata kunci — merdeka belajar, game edukasi, kurikulum

## Abstract
Transforming education through the independent learning policy is the embodiment of realizing superior Indonesian human resources that have Pancasila Student Profile. Independent learning is aimed at basic and educational levels secondary education such as SMP/SMA/SMK/equivalent. At junior high school level, in the 2013 curriculum there are no ICT subjects, but when you enter high school you are required to be familiar with basic ICT material. For this reason, the Udinus service team offers a collaboration which essentially provides training and assistance to Kartini Middle School students learning material about ICT. So that the material provided is not boring, the  material  will  be  based  on  an  educational  game  theme.  There  are  many  educational  gems scattered in the world of technology today, so the service team chose a method that is suitable for middle  school  students  and  can  be  a  provision  for  these  students  in  facing  the  independent learning program in high school. The method that will be taken is the method of understanding logic  in  computer programming  in  the  code.org educational  game.  In  this  game,  students  can work on 20 games whose difficulty level is based on computer programming logic which will later be  studied  in  high  school.  With  this  educational  game  training,  students  can  truly  understand programming logic. At the end of this training, students will receive a certificate from code.org if they can complete 20 games correctly.
Keywords : independent learning, education game, curriculum

## 1. PENDAHULUAN
Merdeka  belajar  merupakan  kebijakan  yang  diluncurkan  oleh  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Nadiem  Makakrim  yang  mempunyai  tujuan  mengembalikan  otoritas  pendidikan kepala sekolah dan pemerintah daerah[1]. Dengan adanya merdeka belajar ini, guru dituntut untuk mempunyai  kompetensi  untuk  mengembangkan  kurikulum  tersebut[2].  Namun  di  dalam kenyataannya,  banyak  sekolah  yang  belum  siap  dengan  adanya  kurikulum  merdeka  belajar. Walaupun belum siap, semua sekolah harus tetap melaksanakan kurikulum tersebut.
Hal ini terjadi juga pada SMP Ibu Kartini yang ada di Jalan Imam Bonjol Semarang ini. SMP Ibu  Kartini  adalah  SMP  swasta  yang  notabene  mempunyai  siswa  yang  cukup  banyak  dengan setiap tingkat bisa mencapai 5 kelas. Kondisi siswa di SMP Ibu Kartini banyak yang mempunyai kemampuan rata – rata menengah. Begitupun dengan taraf ekonomi dari siswa – siswa tersebut. Dengan  adanya  kurikulum  merdeka  belajar,  setiap  guru  harus  bekerja  keras  agar  siswa  bisa mengikuti pengembangan kurikulum yang diprogramkan.
Seperti yang diketahui semua sekolah, bahwa kurikulum merdeka belajar diberlakukan baru tahun ajaran 2022/2023. Artinya baru kelas 7 saja yang mengikuti kurikulum merdeka belajar. Sedang untuk kelas 8 dan 9 masih mengikuti kurikulum 2013. Melihat latar belakang dari tim pengabdian  yang  berasal  dari  Fakultas  Ilmu  Komputer,  maka  hal  yang  disorot  adalah  mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pada kurikulum 2013, mata pelajaran TIK tidak  ada  pada  SMP  dan  SMA,  sedang  pada  kurikulum  merdeka  belajar  mata  pelajaran  TIK diadakan lagi pada jenjang SMP dan SMA.
Dengan adanya  analisis  situasi  di  atas,  maka  dapat dilihat bahwa  kurikulum merdeka belajar  mempunyai  perubahan  yang  membuat  sekolah  harus  menyiapkan  kompetensi  – kompetensi  dalam  setiap  mata  pelajaran.  Diharapkan  juga  siswa  SMP  dan  SMA  juga  harus mempunyai paling tidak satu kompetensi khusus yang mereka kuasai[3][1]. Seperti halnya yang ada di SMP Ibu Kartini. Pihak kepala sekolah menghimbau agar saat memasuki SMA nanti, siswa – siswanya sudah siap dengan kurikulum yang baru. Seperti yang sudah diterangkan di analisis situasi, bahwa siswa kelas 8 dan 9 belum pernah mendapat pelajaran TIK, maka pihak SMP Ibu Kartini ingin membekali mata pelajaran TIK bagi kelas 8 dan 9.
Untuk membekali siswa tersebut sangat tidak mungkin karena dalam kurikulum 2013 juga sudah padat jam pelajarannya. Untuk itu, pihak sekolah berharap adanya pihak luar yang bisa membekali siswa – siswa kelas 8 dan 9 tentang TIK. Hal ini sangat relevan sekali dengan pengabdian masyarakat yang akan tim pengabdi lakukan. Tim pengabdi akan membekali siswa kelas  8  dan  9  tentang  TIK,  namun  secara  bertahap.  Hal  ini  dikarenakan  pelajaran  TIK  sangat relevan  dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini  [4][5].  Untuk  saat  ini  akan  diberikan  kepada kelas 9 dulu yang akan memasuki jenjang SMA.
Dalam  pembekalan  TIK  tersebut,  harus  dicarikan  metode  yang  pas  karena  waktunya sangat  singkat.  Pendidikan  pemrograman  adalah  suatu  proses  pendidikan  penting  yang memungkinkan pengembangan keterampilan pemecahan masalah dan pemikiran algoritmik anak- anak [6]. Mengingat pada jenjang SMA mata pelajaran TIK tentang logika pemrograman, maka tim pengabdi mencarikan metode tentang logika pemrograman berbasis game edukasi[7][8]. Hal ini  diambil  karena  game  adalah  bagian  dari  kegemaran  hampir  semua  remaja.  Game  juga membuat  kreativitas  siswa  menjadi  bagus[9].  Game  juga  mudah  dipelajari  dan menyenangkan[10]. Untuk itu, tim pengapdi menggunakan ‘code.org’ dalam membekali siswa SMP Ibu Kartini kelas 9.
Code.org  adalah  sebuah  bentuk  pelatihan  yang  berbasis  game  edukasi  yang  sangat disarankan bagi pelajar. Tim pengabdi akan mengambil salah satu game dari beberapa game yang ada di code.org. Game tersebut mengajarkan siswa untuk menyelesaikan beberapa permasalahan dengan menggunakan logika pemrograman computer. Siswa akan mengerjakan 20 permasalahan yang  dimulai  dari  yang  sederhana  sampai  expert.  Bagi  siswa  yang  bisa  menyelesaikan  20 permasalahan dengan benar, maka akan mendapatkan sertifikat yang akan dikeluarkan oleh pihak
code.org. Hal tersebut diharapkan bisa memberikan bekal bagi siswa kelas 9 untuk menyiapkan masuk SMA.

## 2. METODE PENELITIAN
Pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  ini  menggunakan  beberapa  langkah  yaitu  sebagai berikut:
Gambar 1. Metode Pelaksanaan pengabdian
Penjelasan dari gambar 1 adalah sebagai berikut : 1.  Analisis  dan  Menentukan  masalah.  Dalam  hal  ini,  tim  pengabdi  menganalisis  perubahan kurikulum dari kurikulum 2013 menjadi kurikulum merdeka belajar yang menjadi permasalahan mitra khususnya kelas 8 dan 9.
2. Menetapkan tujuan. Tujuan dari diadakan pengabdian ini adalah agar siswa mendapatkan bekal logika  pemrograman  computer  berbasis  game  edukasi  dalam  memasuki  jenjang  SMA  dengan kurikulum merdeka belajar
3.  Merancang  materi.  Materi  yang  dirancang  adalah  materi  tentang  cara  dasar  menyelesaikan game edukasi ‘code.org’, sehingga siswa bisa menyelesaikan sendiri game tersebut menggunakan dasar – dasar materi yang diberikan.
4. Pelaksanaan Pendampingan pada siswa. Kegiatan pengabdian ini akan dilaksanakan pada siswa SMP Ibu Kartini. Sasarannya adalah kelas 9 karena mereka akan lulus dan akan memasuki jenjang SMA. Dengan pelatihan ini, diharapkan siswa yang bisa menerapkannya dengan baik. 5.  Analisa  Hasil  Pelatihan.  Dari  pelatihan  yang  diberikan,  diharapkan  siswa  menerapkannya dengan baik. Siswa juga bisa melihat sisi positif pada game yaitu game edukasi.
6.  Pelaporan.  Setelah  kegiatan  pengabdian  selesai,  maka  akan  dilakukan  beberapa  pelaporan kepada pihak LPPM. Pelaporan itu bisa berupa Laporan Kemajuan, Monev, Laporan akhir dan juga seminar hasil.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada pelaksanaan pengabdian ini, ada beberapa hasil kegiatan yang didapatkan, antara lain :
1. Memberikan  pelatihan  awal  kepada  siswa  –  siswa  SMP  Ibu  Kartini  Semarang menggunakan metode “code.org”. Pelatihan dipandu oleh tim pengabdian, dua asisten lab computer dan dua mahasiswa.
Pelaporan Analisa Hasil Pelatihan Pelaksanaan Pendampingan pada siswa Merancang Materi Menetapkan Tujuan Analisa & Menentukan Masalah

## Gambar 1. Tim pengabdian memberikan materi pelatihan
Gambar 2. Siswa melakukan praktik dipandu oleh tim pengabdi dan mahasiswa
2. Siswa yang sudah bisa menyelesaikan 20 game, maka akan menghasilkan sertifikat yang bisa diunduh oleh mahasiswa masing – masing
Gambar 3. Contoh sertifikat yang sudah diunduh mahasiswa
3. Terdapat 21 siswa dari 25 siswa yang bisa menyelesaikan 20 game. Untuk itu sertifikat dicetak dan diberikan kepada siswa tersebut.

## Gambar 4. Hasil cetakan sertifikat
Gambar 5. Peserta dan tim pengabdi, asisten, mahasiswa
4. Hasil kegiatan pengabdian ini telah diunggah pada youtube dengan alamat https://www.youtube.com/watch?v=kf22K2D9N7Y dengan judul :  ABDIMASKU Pendampingan Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi "Code.org" bagi Siswa SMP Ibu Kartini Semarang
5. Hasil  kegiatan  pengabdian  ini  juga  dipublikasikan  di  jurnal  pengabdian  masyarakat Udinus pada web  abdimasku.lppm.dinus.ac.id
6. Hasil  kegiatan  ini  juga  sudah  mendapatkan  sertifikat  HKI  dengan  nomor  : EC00202372769, 28 Agustus 2023

## 4. KESIMPULAN
Pada pengabdian ini dapat diambil suatu kesimpulan sebagai berikut
1. Peserta bisa belajar koding melalui game edukasi dengan metode code.org dengan sistem penyelesaian logika pemrograman komputer
2. Dari  25 siswa  yang  mengikuti pelatihan, ada  21  siswa  yang  bisa menyelesaikan  20  game edukasi tersebut. Hal ini terbukti bahwa pelatihan ini berhasil dengan pencapaian 84%. Hal ini disebabkan dari semangat siswa SMP Ibu Kartini yang dibantu oleh tim pengabdi, asisten dan juga mahasiswa pengabdi

## 5. SARAN
1. Menambah jenis game edukasi agar siswa juga banyak berlatih
2. Waktu pelaksanaan ditambah lagi agar latihannya tidak hanya yang berada di code.org

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pengabdian masyarakat ini terlaksana berkat bantuan dana dari LPPM Udinus Semarang. Untuk itu  dalam tulisan ini  kami mengucapkan  terima  kasih  kepada  LPPM  Udinus  Semarang, Team Pengabdi, Semua pihak SMP Ibu Kartini, Para asisten dan mahsiswa pengabdi serta semua yang mendukung kegiatan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Vhalery, A. M. Setyastanto, and A. W. Leksono, “Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka: Sebuah Kajian Literatur,” Res. Dev. J. Educ. , vol. 8, no. 1, p. 185, 2022, doi: 10.30998/rdje.v8i1.11718.
[2] H. Hutabarat, R. Elindra, and M. S. Harahap, “Analisis Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar  Di  Sma  Negeri  Sekota  Padangsidimpuan,” J.  MathEdu  (Mathematic  Educ.
Journal) , vol. 5, no. 3, pp. 58–69, 2022, [Online]. Available:
http://journal.ipts.ac.id/index.php/
[3] D.  Solehudin,  T.  Priatna,  and  Q.  Y.  Zaqiyah,  “Konsep  Implementasi  Kurikulum Prototype,” J. Basicedu , vol. 6, no. 4, pp. 7486–7495, 2022, doi:
10.31004/basicedu.v6i4.3510.
[4] S. A. Pramuditya and M. S. Noto, “Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika,” vol. 2, no. 2, pp. 165–179, 2018.
[5] G. Falloon, “From digital literacy to digital competence: the teacher digital competency (TDC) framework,” Educ. Technol. Res. Dev. , vol. 68, no. 5, pp. 2449–2472, 2020, doi: 10.1007/s11423-020-09767-4.
[6] K. Dilmen, S. B. Kert, and T. Uğraş, “environment : a usability study on code . org,” Educ. Inf. Technol. , vol. 28, no. 9, pp. 10839–10864, 2023, doi: 10.1007/s10639-023-11625-8.
[7] M. Iqbal, S. Rahayu, and T. Herdiawan, “Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Game Edukasi  Berbasis  Web  Guna  Meningkatkan  Ranah  Psikomotorik  Pada  Mata  Pelajaran Matematika di Level SMP,” J. CoreIT J. Has. Penelit. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf. , vol. 6, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.24014/coreit.v6i1.9115.
[8] A. Asari, T. Kurniawan, S. Ansor, A. Bagus, and N. Rahma, “Kompetensi Literasi Digital Bagi Guru Dan Pelajar Di Lingkungan Sekolah Kabupaten Malang,” BIBLIOTIKA J. Kaji. Perpust. dan Inf. , vol. 3, pp. 98–104, 2019.
[9] A.  Rizal  and  K.  Hernawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Matematika  dengan Pendekatan Guided Discovery untuk Siswa SMP Kelas VIII,” J. Pendidik. Mat. , vol. 6, no. 3, pp. 1–8, 2017.
[10] M.  F.  Akbar  and  H.  Sulistiani,  “Game  Edukasi  Pengenalan  Hewan  Langka  Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Game Education Introduction Of Rare Animals Based On  Android  Using  Contruct  2,”  vol.  7,  no.  2,  pp.  275–282,  2020,  doi: 10.25126/jtiik.202071671.