## TEKNO
Jurnal Teknologi, Elektro, dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 2, p190-197 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 A. M. Nidhom, S. C. Putro | Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di ...

## Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di sekolah menengah pertama
Ahmad Mursyidun Nidhom 1 , Setiadi Cahyono Putro 2
1. Universitas Negeri Malang, Indonesia | nidhom.ft@um.ac.id
2. Universitas Negeri Malang, Indonesia | setiadi.cahyono.ft@um.ac.id

## Abstrak
Evaluasi  pembelajaran  dalam  bentuk  tes  sering  menimbulkan  kecemasan  pada  diri  siswa  sehingga mempengaruhi  hasil  belajar  terutama  pada  pelajaran  yang  membutuhkan  konsentrasi  dan  daya  ingat seperti pelajaran Geografi. Untuk menciptakan suasana evaluasi belajar yang santai dan tidak membuat siswa  merasa  cemas,  dapat  dilakukan  dengan  memanfaatkan  game  edukasi  sebagai  alat  evaluasi pembelajaran. Game didesain dan dibangun seatraktif mungkin untuk  siswa kelas IX SMP dengan aplikasi Java 3D dengan. Game edukasi yang user-friendly , mudah diaplikasikan dan atraktif membuat siswa tidak sadar  bahwa  sebenarnya  ia  sedang  dievaluasi.  Pemanfaatan  game  edukasi  sebagai  alternatif  media evaluasi pembelajaran mampu mengurangi kecemasan siswa dan membuat hasil evaluasi belajar  lebih mendekati kemampuan siswa yang sebenarnya. Dari Hasil Uji Coba Fleksibilitas dan user friendly dengan mekanisme  black  box  mendapatkan  nilai  87,3%,  hal  ini  menandakan  konsep  gamifikasi  berjalan  secara maksimal.

## Kata Kunci
Heutagogi, gamifikasi, evaluasi pembelajaran, pendidikan

## TEKNO
Jurnal Teknologi, Elektro, dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 2, p190-197 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 A. M. Nidhom, S. C. Putro | Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di ...

## 1.  Pendahuluan
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  sebuah  evaluasi  wajib  dilaksanakan  untuk  mengetahui sejauh  mana  tujuan  pembelajaran  dicapai  oleh  siswa,  baik  dari  segi  efektivitas  maupun efisiensinya  (Mustaqim,  2017).  Namun  terkadang  hasil  evaluasi  pembelajaran  yang  dilakukan tidak  mencerminkan  pencapaian  hasil  belajar  siswa  yang  sebenarnya.  Ada  banyak  hal  yang menyebabkan hasil evaluasi belajar tidak sesuai dengan kemampuan siswa yang sesungguhnya, yaitu faktor luar dan faktor dalam (Hapnita dkk, 2018). Faktor luar contohnya adalah sarana dan prasarana pembelajaran (Setiawati dan Sudira, 2015), keadaan lingkungan belajar (Hapnita dkk, 2018),  dan  lain-lain.  Sementara  itu  faktor  dari  dalam  berarti  faktor  yang  berasal  dari  siswa  itu sendiri seperti misalnya kondisi fisik (Raresik dkk, 2016), kondisi psikologis (Iskandar dkk, 2016), maupun nasib siswa itu sendiri. Kondisi psikologis yang dapat memberi pengaruh negatif pada hasil  evaluasi  belajar  siswa  antara  lain  adalah  kecemasan  (Widodo  dkk,  2017).    Evaluasi pembelajaran yang lazimnya diwujudkan dalam bentuk tes sering menimbulkan kecemasan yang mengganggu  fokus  pada  diri  siswa,  sehingga  mempengaruhi  hasil  belajar  terutama  pada pelajaran yang membutuhkan konsentrasi dan daya ingat seperti pelajaran Geografi.
Sebuah  penelitian  mengungkapkan  adanya  hubungan  antara  kecemasan  dengan  hasil evaluasi belajar siswa (Suratmi dkk, 2017), yaitu besar kecilnya kecemasan mempengaruhi murni dan tidaknya hasil belajar, murid yang kurang pandai mempunyai kecemasan yang lebih besar dibandingkan  dengan  anak  yang  berkemampuan  tinggi,  kebiasaan  terhadap  tipe  tes  dan pengadministrasiannya mengurangi kecemasan dalam tes, dan dalam kecemasan yang tinggi, beberapa  murid  akan  mencapai  hasil  yang  baik  bila  jawaban  soal  menyangkut  ingatan  tapi hasilnya akan tidak baik jika jawaban soal berupa pemikiran.
Mengingat  bahwa  hasil  evaluasi  pembelajaran  digunakan  untuk  menentukan  tingkat pencapaian  siswa  bahkan  kelulusan  siswa  pada  suatu  pembelajaran  (Mahirah,  2017),  maka sangat penting untuk memperoleh hasil yang sesuai kenyataan. Oleh karena itu, evaluator harus mengupayakan  alternatif  cara  melakukan  evaluasi  belajar  yang  santai  namun  tetap  tidak kehilangan fungsinya sebagai alat untuk mengukur kemampuan seseorang.
Salah satu cara yang dapat diterapkan adalah dengan pemanfaatan game sebagai instrumen evaluasi  pembelajaran  (Sasongko,  2017).  Mata  pelajaran  yang  dipilih  sebagai  sampel  adalah Geografi  kelas  IX  SMP.Game  untuk  media  evaluasi  pelajaran  tersebut  didesain  seatraktif mungkin dengan bahasa pemrograman seperti misal Java 3D dan menarik perhatian sehingga siswa senang memainkannya. Skor yang dihasilkan dari game ini digunakan sebagai ganti nilai tes  yang  selanjutnya  dapat  digunakan  untuk  menganalisa  hasil  belajar  siswa.  Dengan memanfaatkan  game  ini,  siswa  tidak  akan  merasa  bahwa  dirinya  sedang  dievaluasi  sehingga siswa  dapat  lebih  santai  dalam  menjawab  soal  yang  diajukan.  Jawaban  yang  diberikan  pun cenderung sesuai dengan kemampuannya yang sebenarnya.

## TEKNO
Jurnal Teknologi, Elektro, dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 2, p190-197 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 A. M. Nidhom, S. C. Putro | Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di ...
Yang  menjadi  masalah  adalah  bagaimana  pemanfaatan  game  edukasi  dalam  evaluasi pembelajaran  serta  bagaimana  pengaruhnya  terhadap  hasil  evaluasi  pembelajaran  tersebut. Selama  ini  masih  jarang  penelitian  seputar  pemanfaatan  game  edukasi  dalam  evaluasi pembelajaran sehingga paper ini bertujuan untuk meneliti pemanfaatan game edukasi sebagai media evaluasi belajar serta pengaruhnya terhadap kemurnian hasil belajar.

## 2.  Metode

## A. Rancangan Penelitian
Game  edukasi  yang  dibuat  untuk  diimplementasikan  sebagai  alternatif  instrumen  evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran Geografi adalah game penjelajahan dengan memanfaatkan peta buta. Game ini dibuat dengan tujuan agar siswa mampu mengidentifikasi ciri-ciri maupun bentang alam  khusus yang dimilki suatu daerah pada suatu benua. Materi mengenai ciri khas flora  dan  fauna  serta  bentang  alam  benua  yang ada  di  bumi  ini  terdapat pada  mata  pelajaran Geografi kelas IX SMP. Adapun gambaran umum dari game edukasi ini adalah sebagai berikut : 1)  Game  ini  pada  dasarnya  merupakan  pengembangan  dari  peta  buta  konvensional  yang kemudian  dikembangkan  bentuk  digitalnya;  2)  Alokasi  waktu  yang  disediakan  untuk menyelesaikan game ini secara keseluruhan adalah 60 menit; 3) Total seluruh spot pertanyaan pada game ini adalah 25 buah; 4) Sebelum mulai bermain, pemain harus mengisikan identitasnya yaitu  nama  dan  nomor  absen;  5)  Halaman  utama  akan  menampilkan  bentuk  muka  bumi  dan benua-benua  yang  ada;6)  Pemain  memilih  di  benua  mana  ia  akan  bermain  terlebih  dahulu dengan meng-klik radio button yang ada pada tiap-tiap benua; 6) Game akan menampilkan peta buta  dari  benua  yang  telah  dipilih  dengan  ukuran  besar.  Pada  peta  tersebut  akan  terdapat beberapa  spot  merupakan  bentang  alam,  barang  tambang  maupun  habitat  fauna  khas  benua tersebut;  7)  Pemain  harus  meng-klik  spot  tersebut  untuk  menampilkan  pertanyaan  pada  spot tersebut dan menjawabnya; 8) Tiap jawaban yang diberikan akan langsung diberi skor. Jawaban yang benar diberi nilai 4 dan jawaban salah bernilai 0; 9)  Setelah menjawab pertanyaan pada spot  tersebut,  pemain  tidak  bisa  mengulangi  jawabannya  dan  harus  melanjutkan  ke  spot berikutnya;10)  Bila  pertanyaan  dari  seluruh  spot  di  suatu  benua  telah  dijawab  maka  pemain kembali ke menu utama dan memilih benua yang lain untuk dijelajahi. Benua yang telah dipilih sebelumnya di set dalam  keadaan unable sehingga tidak bisa dipilih kembali; 11)  Bila seluruh benua telah dijelajahi maka software game edukasi tersebut akan menjumlahkan total skor yang dimiliki pemain dan menampilkannya di halaman utama; 12) Skor total yang berhasil dikumpulkan pemain  selanjutnya  dikelompokkan  ke  dalam  kategori  yang  telah  ditentukan  sebelumnya  dan dianalisa apakah siswa tersebut mampu mencapai kompetensi yang diharapkan atau tidak.
Pada  makalah  ini  pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  black-box  yang  akan akan  menguji  hasil  keluaran  dari  produk  aplikasi  game  edukasi  berdasarkan  masukkan  yang diberikan. Prosedur pengujian adalah dengan mengujiakan fungsi-fungsi utama yang diosajikan

## TEKNO
Jurnal Teknologi, Elektro, dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 2, p190-197 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 A. M. Nidhom, S. C. Putro | Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di ...
dalam game edukasi ini. Fungsi-funsi utama yang dimaksud disini sesuai dengan perancangan proses yang didefinisikan pada tahap analisis. Pada tahap pengujian perancangan proses belum ditemukan  kesalahan  atau  keluaran  yang  sesuai  dengan  scenario  yang  telah  didefinisikan sebelumnya. Setelah user berhasil menjawab seluruh pertanyaan nilai yang tampil pada menu utama sesuai dengan jumlah jawaban benar yang diisikan oleh user. Dan nilai total skor hanya akan tampil seluruh pertanyaan telah dijawab, hal tersebut sudah dengan dekripsi yang pada fitur game yang dideskripsikan pada tahap analisis.
Gambar 1. Diagram Alur Gamifikasi

## B. Implementasi dan Pengujian
Game edukasi ini terdiri dari satu form utama, 5 form sekunder yang masing-masing mewakili 5 benua yang akan dijelajahi dan masing-masing 5 form untuk tiap benua. 5 form tersebut berisi pertanyaan yang harus dijawab user.
Rancangan Antarmukanya merupakan form yang pertama kali muncul saat game dijalankan. Pada form ini terdapat menu file dan help serta 1 button untuk memulai permaianan. Antarmuka form utama ditunjukkan oleh Gambar 2.
tidak benar salah Start User login Menampilkan pertanyaan Cek? jawaban Skor 0 Skor 5 Simpan Skor Sisa pertanyaan = 0? Menghitung Skor Skor Total End

## TEKNO
Jurnal Teknologi, Elektro, dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 2, p190-197 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 A. M. Nidhom, S. C. Putro | Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di ...
Gambar 2. Form Antar Muka Aplikasi

## C. Arsitektur Sistem
Arsitektur dari program game edukasi ini terdiri dari dua subsistem program yaitu subsistem antarmuka  dan  sub  sistem  untuk  penilaian  (skoring).  Ilustrasi  mengenai  arsitektur  program  ini ditunjukkan oleh Gambar 3.

## Gambar 3 .  Arsitektur Program
Setiap  software  pasti  terdiri  dari  beberapa  proses  di  dalamnya.  Proses  yang  ada  dalam program game edukasi ini digambarkan dalam bentuk DFD (Data Flow Diagram) dan ditunjukkan oleh  Gambar  4. Pada  perancangan  proses  program  yang  terlihat  pada  Gambar  4  merupakan bentuk DFD (Data Flow Diagram) level 0 dimana digambarkan bahwa sistem game edukasi ini dapat  digunakan  oleh  user  dengan  menekan  tombol  mulai  yang  merupakan  instruksi  untuk membuka form berikutnya. Kemudian user memainkan game tersebut dan mengisi jawaban dari setiap  pertanyaan  yang diajukan  hingga  akhirnya  seluruh  pertanyaan  habis  terjawab  dan  user
1 File Help Game Edukasi Sistem Antarmuka Sistem Skoring Cek Jawaban Menjumlahkan skor jawaban Form Utama Menampilkan skor total Form Pertanyaan Form Sekunder

## TEKNO
Jurnal Teknologi, Elektro, dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 2, p190-197 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 A. M. Nidhom, S. C. Putro | Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di ...
menekan tombol skor pada menu utama dan game akan menampilkan total nilai dari jawaban yang telah dijawab oleh user sebelumnya.
Skor Total Skor Total User Skor yang akan Dijumlahkan Hasil Penilaian Jawaban User Jawaban Instruksi Buka Pertanyaan Instruksi Buka Form User Skor Total 1 Membuka Form 2 Menjawab Pertanyaan 3 Menilai Jawaban 4 Menjumlahkan Skor User 5 Menampilkan Skor Jawaban User Skor
Gambar 4. DFD Diagram
Selanjutnya, game diuji coba pada sebanyak 30 siswa kelas IX. Uji coba dilakukan dengan dengan  mekanisme  pengujian  black  box.  Dari  Hasil  Uji  Coba  Fleksibilitas  dan  user  friendly mendapatkan  nilai  87,3%  seperti  yang  ditunjukkan  pada  Tabel  1.  Hal  ini  menandakan  konsep gamifikasi  berjalan  secara  maksimal.  Pemanfaatan  game  edukasi  sebagai  alternatif  media evaluasi  pembelajaran  mampu  mengurangi  kecemasan  siswa.  Selain  itu,  pemanfaatan  game edukasi  juga  berdampak  pada  hasil  evaluasi  belajar  lebih  mendekati  kemampuan  siswa  yang sebenarnya (Wulandari dkk, 2017).
Tabel 1. Hasil uji coba produk penelitian
No.  Sub Variabel   Jumlah Persentase Rata-rata 1. Efektifitas 5 variabel 23 % 2. Efisiensi 5 variabel 30 % 3. Uji Usability 7 variabel 34,3 % Total 17 variabel 87,3 %

## TEKNO
Jurnal Teknologi, Elektro, dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 2, p190-197 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 A. M. Nidhom, S. C. Putro | Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di ...

## 3.  Kesimpulan dan Saran

## Kesimpulan
Bedasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diperoleh kesimpulan yakni Perangkat lunak game edukasi geografi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java 3D. Tiap  pertanyaan  pada  game  ini  merepresentasikan  bentang  alam  yang  ada  di  tiap  benua  di seluruh dunia. Skor yang diperoleh dari permainan ini dapat membantu guru dalam melakukan penilaian terhadap kompetensi siswa. Selain itu game edukasi untuk pelajaran Geografi ini adalah game edukasi yang user-friendly, mudah diaplikasikan dan atraktif sehingga membuat siswa tidak sadar  bahwa  sebenarnya  ia  sedang  dievaluasi.  Pemanfaatan  game  edukasi  sebagai  alternatif media evaluasi pembelajaran mampu mengurangi kecemasan siswa dan membuat hasil evaluasi belajar  lebih mendekati kemampuan siswa yang sebenarnya.

## Saran
Game edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu bentuk lain dari evaluasi pembelajaran terutama  untuk  pelajaran  Geografi  kelas  IX. Game  ini sangat  berguna  bagi  guru  maupun  bagi siswa, karena siswa tidak lagi merasa takut, tegang, dan cemas dalam menghadapi ujian atau evaluasi. Di lain pihak, guru dapat dengan memperoleh hasil evaluasi dengan mudah (melalui skor)  serta  sesuai  dengan  kemampuan  asli  siswa.  Guru  juga  dapat  menggunakan  game  ini sebagai alat untuk mengukur apakah siswa sudah paham dengan materi yang disampaikan atau belum  dengan  cara  memberikan  game  ini  terlebih  dahulu  sebelum  melakukan  evaluasi  yang sesungguhnya. Dari skor yang diperoleh, guru akan memperoleh gambaran apakah siswa sudah menguasai  materi  atau  belum  serta  materi  yang  ada  pada  benua  mana  yang  kurang  dikuasai siswa sehingga guru dapat melakukan pendalaman ataupun pengayaan. Game edukasi ini dapat menjadi salah satu inovasi dalam hal evaluasi pembelajaran berbasis game dan dapat menjadi inspirasi bagi yang lain untuk dapat terus mengembangkan pengetahuannya khususnya dalam bidang pendidikan atau edukasi.

## Daftar Rujukan
Hapnita, W., Abdullah, R., Gusmareta, Y., dan Rizal, F. 2018. Faktor Internal dan Eksternal yang Dominan Mempengaruhi Hasil Belajar Menggambar dengan Perangkat Lunak Siswa Kelas XI Teknik Gambar Bangun SMKN 1 Padang Tahun 2016/2017. Cived Jurusan Teknik Sipil, 5, 1, 2175-2182.
Iskandar, N., Setiawan, A., dan Sumardi, K. 2016. Identifikasi Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Siswa  SMK  Memilih  Program  Keahlian  Teknik  Mesin.  Journal  of  Mechanical  Engineering Education, 3, 2, 220-224.
Mahirah, B. 2017. Evaluasi Belajar Peserta Didik (Siswa). Jurnal Idaarah, 1, 2, 257-267.

## TEKNO
Jurnal Teknologi, Elektro, dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 2, p190-197 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 A. M. Nidhom, S. C. Putro | Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di ...
Mustaqim,  M.  2017. Model  Evaluasi  Pembelajaran  STAIN  Kudus  (Studi Kasus  Sitem  Evaluasi Pembelajaran Dosen Prodi Manajemen Bisnis Syari'ah STAIN Kudus). Quality, 5, 1, 155-169. Raresik,  Kd.  A.,  Dibia,  I  Kt.,  dan  Widiana,  I  Wyn.  2016.  Analisis  Faktor-Faktor  yang Mempengaruhi Hasil Belajar Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas V SD Gugus VI .e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, 4, 1, 1-11.
Sasongko,  G.  W.  dan  Suswanto,  H.  2017.  Pengembangan  Game  sebagai  Media  Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X Jurusan Multimedia. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2, 7, 1017-1023.
Setiawati,  L.  dan  Sudira,  P.  2015.  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhi  Prestasi  Belajar  Praktik Kejuruan  Siswa  SMK  Program  Studi  Keahlian  Teknik  Komputer  dan  Informatika.  Jurnal Pendidikan Vokasi, 5, 3, 325-339.
Suratmi, Abdullah, R., dan Taufik, M. 2017. Hubungan antara Tingkat Kecemasan dengan Hasil Belajar Mahasiswa di Program Studi Pendidikan Biologi Untirta. Jurnal Pembelajaran Biologi, 4, 1, 71-76.
Widodo,  S.  A.,  Laelasari,  Sari,  R.  M.,  Nur,  I.  R.  D.,  dan  Putrianti,  F.  G.  2017.  Analisis  Faktor Tingkat Kecemasan, Motivasi dan Prestasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Taman Cendekia, 1, 1, 67-77.
Wulandari, R., Susilo, H., dan Kuswandi, D. 2017. Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2, 8, 1024-1029.