## Aplikasi Manajemen Keuangan Pribadi Pada Platform IOS Menggunakan Bahasa Pemrograman Swift
Maulana Muhammad Yusuf Frasha 1 , Agustine Hana Masitoh 2
1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma
1 Jl. Kalibata Selatan No:90C, Pancoran Jakarta Selatan
1 frashaa01@gmail.com
2 Jl. Margonda Raya No:100, Pondok Cina Depok-16424
2 agustinehana@staff.gunadarma.ac.id
Intisari— Di era globalisasi yang membuat segalanya menjadi mudah, salah satunya adalah bertransaksi. Segala kemudahan tersebut dapat  dilakukan  hanya  dengan  menggunakan  smartphone  dan  internet.  Dengan  segala  kemudahan  tersebut  menyebabkan  sifat konsumtif  pada  masyarakat.  Maka  pentingnya  pengendalian  uang  yang  terencana  agar  setiap  transaksi  yang  kita  lakukan  sehari- hari dapat diatur dengan baik. Supaya transaksi sehari-hari dapat diatur dengan baik maka dibuatlah aplikasi mobile yang dapat digunakan pengguna untuk memudahkan pendataaan transaksi setiap saat dimana saja dan kapan saja. Metode pembuatan aplikasi menggunakan  metode  R&D.  Untuk  pembuatan  aplikasi  menggunakan  bahasa  Swift,  serta  SQLite  untuk  databasenya.  Hasil  dari pembuatan aplikasi tersebut akan diuji coba dengan memasukan sejumlah data transaksi pada aplikasiKata kunci — Letakkan 5 – 6 kata kunci — Manajemen Keuangan, Xcode, iOS, Swift, SQLite, Aplikasi Mobile.
Abstract— In the globalization era that make everything easy, one of that is transactioning. All these conveniences can be done only by using a smartphone and the internet. With all these conveniences lead to consumptive behavior in society. The importance of well- planned  money  control  is  for  every  transaction  that  we  do  every  day  can  be  managed  properly.So  that  daily  transactions  can  be managed  properly,  it  is  necessary  to  create  a  mobile  application  that  can  be  used  by  users  to  store  transaction  list  at  anytime  and anywhere.  The  application  development  method  uses  the  R&D. Swift  programming  language  and  SQLite  for  databases  is  used  for making the application. The results of making the application will be tested by entering some transaction data into the application.
Keywords — Financial Management, Xcode, iOS, Swift, SQLite, Mobile Apps.

## I. P ENDAHULUAN
Pada  era  globalisasi  sekarang  ini  membuat  segala  hal menjadi  lebih  mudah,  salah  satunya  adalah  bertransaksi. Banyak  sekali  segala  jenis  transaksi  yang  dapat  dilakukan, mulai dari transaksi perbankan hingga transaksi non-tunai atau e-wallet  yang  mana  sangat  memudahkan  konsumen  dalam melakukan segala macam transaksi hanya dengan bermodalkan smartphone dan internet.
Berdasarkan  hasil  survei  bertema  'eChannel  Fintech eCommerce  &  eLifestyle',  GoPay  menempati  peringkat pertama  sebagai  e-money  yang  paling  banyak  digunakan, dipilih  81  persen  responden,  posisi  kedua  ditempati  OVO sebanyak  71  persen.  Selanjutnya  ada  ShopeePay  menempati posisi  ketiga  dengan  44  persen,  lalu  Dana  di  posisi  keempat dengan 41 persen [1].
Dengan  data  tersebut  dapat  dibuktikan  adanya  banyak pengguna  e-  wallet  di  Indonesia  yang  mana  menyebabkan perilaku  konsuntif  di  dalam  masyarakat.  Maka  pentingnya pengendalian  uang  yang  terencana  adalah  bentuk  dari  kita
memanajemen  keuangan  pribadi  agar  pendapatan  dan pengeluaran sehari-hari bisa diatur dengan baik.
Untuk  dapat  mengatur  keuangan  dengan  mendetail diperlukan  bantuan  aplikasi  agar  memudahkan  dalam menghitung  keluar  masuknya  uang.  Dengan  aplikasi manajemen  keuangan  pribadi  diharapkan  dapat  membantu pengguna  untuk  mengatur  pemasukan  dan  pengeluaran  uang dimana saja dan kapan saja [2].
.

## II. BACKGROUNG/L A TAR BELAKANG
Keuangan  Pribadi  Danes  (2012)  berpendapat  belajar mengelola  keuangan  (money  management)  adalah  hal  yang penting  dimiliki  oleh  seseorang.  Pentingnya  mengelola keuangan  pribadi  dapat  membantu  setiap  orang  untuk mencapai kepuasan ekonomi.
Dikarenakan  kondisi  ekonomi  tiap  orang  berbeda,  maka pentingnya  pengelolaan  keuangan  yang  baik  sangat dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan dan tujuan yang telah direncanakan.
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  adalah  mengelola keuangan pribadi merupakan kegiatan yang terstruktur, mulai dari melakukan perencanaan, penganggaran, dan pemeriksaan untuk tiap pemasukan dan pengeluaran uang.
Dengan  pengelolaan  uang  yang  baik  dapat  meningkatkan kesejahteraan  karna  segala  sesuatu  yang  berkaitan  dengan uang sudah sesuai dengan rencana atau tujuan yang diinginkan. Untuk  mencapai  tujuan  yang  diinginkan  maka  diperlukan pengelolaan  keuangan  yang  teliti  dan  rutin  setiap  hari.  [3] menyampaikan bahwa kemampuan seseorang dalam mengelola  keuangan  adalah  salah  satu  faktor  penting  untuk mencapai kesuksesan.
Untuk dapat mengelola keuangan dengan baik diperlukan 2 hal  utama  yang  harus  diperhatikan,  yaitu  pendapatan  dan pengeluaran.  Bahasa  pemrograman  berjenis  high-level programming  (syntax  dan  struktur  mudah  dipahami  karena menggunakan  bahasa  yang  dimengerti  manusia).  Bersifat client-side  (hanya  membutuhkan  browser  untuk  menguji Javascript).
Berorientasi object (cocok buat Anda yang ingin masuk ke dalam  konsep  pemrograman  berbasis  objek).  Bersifat  loosely typed (tidak membutuhkan deklarasi variabel terlebih dulu).
Swift  merupakan  bahasa  pemrograman  berbentuk  objek fungsional  (Functional  –  Object)  yang  dikembangkan  Apple Inc.  Untuk  mengembangkan  aplikasi  di  dalam  platform khusus  buatan  Apple  seperti  Mac,  Apple  TV,  Apple  Watch, dan  iOS.  Swift  bersifat  sumber  terbuka  (open  source)  dan dirancang  agar  dapat  bekerja  dengan  Objective-C  sehingga dapat  meminimalisir  kesalahan  kode  dalam  program. Diperkenalkan oleh Apple pertama kali pada tahun 2014 pada acara tahunan Apple bernama WWDC (Worldwide Developer Conference) [4].
Swift  dibangun  dengan  compiler  LLVW  (Low  Level Virtual Machine) yang sudah termasuk di dalam Xcode 6 beta. Sekarang Swift berada pada versi 5.5 dengan Xcode versi 13. Sebagai  bahasa  pemrograman  baru,  Swift  memiliki  banyak kesamaan  dalam  hal  baik  dengan  bahasa  pemrograman  lain dan  juga  menghindari  kekurangan  yang  ada  pada  bahasa pemrograman  lainnya.  Swift  dapat  di  kompilasi  (compiled) dengan  baik  dan  cepat  daripada  bahasa  pemrograman  lain dikarenakan  Swift  tidak  diterjemahkan  (interpreted)  atau dikelola (managed). Metode kompilasi pada Swift menghasilkan  native  application  (program  asli)  yang  berjalan langsung pada mesin dan sistem operasi secara langsung tanpa bantuan  penerjemah  (intrepreter)  maupun  VM  (virtual machine) [5].
Karna  bersifat  open  source  bahasa  Swift  dapat  digunakan pada perangkat lain dan tidak terbatas hanya untuk pengguna Mac.  Beberapa  sistem  operasi  umum  yang  didukung  untuk menggunakan  bahasa  Swift  selain  macOS  diantaranya Windows  10,  Ubuntu  16,  Ubuntu  18,  dan  Ubuntu  20.  Swift juga  memiliki  banyak  fitur  yang  baik  untuk  sebuah  bahasa pemrograman  moderndigunakan  untuk  membuat  aplikasi berbasis  mobile,  baik  itu  Android  maupun  iOS.  React  Native adalah  sebuah  framework  berbasis  JavaScript    yang merupakan  sekumpulan  library  berbasis  JavaScript  yang dikembangkan  oleh  Facebook.  Syntax  dari  React  Native
merupakan  gabungan antara  JavaScript  dan  XML  yang  dapat disebut JSX [6].
.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Tipe  Metode  Research  And  Development  (R&D) merupakan  metode  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut. Produk  tersebut  tidak  selalu  berbentuk  benda  atau  perangkat keras  (Hardware),  seperti  buku,  alat  tulis,  dan  alat pembelajaran  lainnya.  Akan  tetapi,  dapat  pula  dalam  bentuk perangkat lunak (Software) [7].
Langkah-langkah yang dilakukan untuk rancangan penelitian Research And Development (R&D) adalah sebagai berikut:  (1)Potensi  dan  Masalah,  (2)  Pengumpulan  Data,  (3) Desain  Produk,  (4)Validasi  Desain,  (5)Revisi  Desain,  (6)Uji Coba  Produk,  (7)Revisi  Produk,  (8)Uji  Coba  Pemakaian, (9)Revisi Produk, (10) Produksi Masal.
Langkah-langkah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  penulis menurut  metode  penelitian  yang  dilakukan  adalah  sebagai berikut:
1.Potensi dan Masalah
Penelitian ini berawal dari permasalahan yang ada di lokasi penelitian.  Potensi  dan  Masalah  merupakan  segala  sesuatu yang  bila  dimanfaatkan  dengan  baik  akan  mendapatkan  nilai tambah  dan  masalah  dapat  terjadi  apabila  tujuan  tidak  sesuai dengan  yang  diharapkan.  Masalah  dapat  diatasi  melalui metode R&D dengan cara meneliti, sehingga dapat ditemukan solusi,  pola  atau  penanganan  yang  efektif,  dan  dapat  di gunakan  untuk  menyelesaikan  masalah  tersebut.  Potensi  dan masalah  yang  disebutkan  pada  penelitian  ini  mengenai pendataan  inventaris  barang  yang  masih  manual,  untuk masalah  arsip  dan  pelaporan  berupa  kertas  dan  tidak  tertata rapi,  barang  hilang  dan  tidak  terawat,  peminjaman  dan pengembalian barang tidak teratur. Potensi dan masalah yang disebutkan diteliti agar dapat meningkatkan kinerja kepala tata usaha dalam menangani inventaris di sekolah dan mengurangi masalah-masalah yang ada. 2.Pengumpulan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara fakta, selanjutnya  dikumpulkan  berbagai  informasi  dari  narasumber maupun  ahli-ahli  di  bidang  tersebut  dan  studi  literatur  yang dapat  digunakan  sebagai  bahan  untuk  perancangan  produk, diharapkan  dapat  mengatasi  masalah  yang  ada.  Studi ditunjukan  untuk  menemukan  konsep-konsep  teori  yang memperkuat  suatu  produk,  khususnya  mengenai  inventaris, misalnya produk berbentuk model, program,sistem, pendekatan,sistem dan lain sebagainya. Studi literatur juga di perlukan  untuk  mengetahui  langkah-langkah  paling  tepat dalam pengembagan produk.
3. Desain Produk
Untuk  menghasilkan  sistem  kerja  baru,  harus  melakukan perancangan kerja baru berdasarkan penilaian terhadap kinerja sistem lama, sehingga dapat ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap  sistem  tersebut.  Disamping  itu  dilakukan  penelitian terhadap  bagian-bagian  lainnya.  Selain  itu  harus  mengkaji referensi yang terkait dengan sistem kerja yang modern. Hasil akhir dari kegiatan ini berupa desain produk baru, desain yang
ingin dicapai adalah sistem yang mudah dipahami dan mampu mengoptimalkan  sistem  atas  peminjaman  serta  pengembalian inventaris  sekolah  dan  mengoptimalkan  laporan  yang  lebih efisien [8].
Validasi Desain Validasi  desain  merupakan  kegiatan  untuk  menilai  apakah rancangan  produk  akan  lebih  efektif  di  bandingkan  dengan cara  kerja  sistem  lama.  Validasi  di  sini  masih  bersifat penilaian  dengan  pemikiran  dan  tanggapan  secara  pemikiran yang  rasional,  belum  fakta  secara  lapangan,  yang  artinya produk masih berbentuk rancangan-rancangan sementara [9].
5. Perbaikan Desain Setelah dilakukannya validasi melalui diskusi dengan unit- unit  yang  terkait,  maka  akan  dapat  diketahui  kelemahan- kelemahannya.  Setelah  di  ketahui  kelemahannya  maka selanjutnya  peneliti  mencoba  untuk  mengurangi  atau menambahkan  kekurangan  pada  desain  tersebut  yang kemudian produk di lakukan uji coba.
6. Ujicoba Produk
Desain produk yang telah dibuat tidak bisa  langsung dapat diuji  coba,  akan  tetapi  harus  dibuat  terlebih  dahulu, menghasilkan produk, dan pada akhirnya produk tersebut diuji coba [10] :
Perancangan  aplikasi  dengan  menggunakan  UML  sangat diperlukan  untuk  memberikan  gambaran  jelas  bagaimana aplikasi  bekerja.  Diagram  UML  yang  akan  digunakan  yaitu Use  Case  Diagram,  Sequence  Diagram,  dan  Class  Diagram dengan rancangan sebagai berikut.
1. Use Case Diagram
Use  Case  diagram  dibuat  untuk  memberikan  gambaran visual bagaimana actor bernama pengguna dan aplikasi dapat berinteraksi.  Relasi  yang  digunakan  adalah  association  tanpa panah, karena pengguna akan secara aktif berinteraksi dengan sistem.
Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi
2. Sequence Diagram
Perancanga  Sequence  diagram  dapat  memberikan gambaran  sederhana  bagaimana  operasi  pada  aplikasi  terjadi. Objek  yang  akan  berinteraksi  diantaranya  adalah  Pengguna, Menu  Utama,  Transaksi,  Anggaran,  Laporan  Keuangan, Tentang.
Disaat  pengguna  membuka  aplikasi,  pengguna  akan diberikan  ringkasan  transaksi  yang  pengguna  telah  buat  pada
Menu  Utama.  Jika  pengguna  memilih  menu  Transaksi  di toolbar  maka  pengguna  akan  diminta  untuk  memasukan transaksi  pemasukan  atau  pengeluaran  dan  pengguna  dapat melihat  daftar  transaksinya.  Selanjutnya  jika  pengguna menekan  tombol  Anggaran,  maka  akan  ditunjukan  data anggaran  dan  pengguna  dapat  menambahkan  anggaran  baru. Pada menu Laporan Keuangan pengguna akan diberikan data laporan  mengenai  jumlah  pemasukan  dan  pengeluaran  yang telah  dilakukan  selama  menggunakan  aplikasi. Terakhir  pada menu  Tentang  pengguna  diperlihatkan  informasi  singkat mengenai  detail  aplikasi  dari  aplikasi.  Berikut  desain  dari Sequence diagram.
Gambar 2. Sequence Diagram Aplikasi
3. Calss Diagram
Class Diagram merupakan diagram yang menggambarkan kelas-  kelas  dalam  sebuah  sistem  dan  hubungan diantaranya.  Class  sendiri  merupakan  istilah  yang mendeskripsikan  sekelompok  objek  yang  semuanya memiliki peran serupa dalam sistem Sekelompok  objek  ini  terdiri  atas  fitur  struktural  yang mendefinisikan  apa  yang  diketahui  class  dan  fitur operasional yang mendefinisikan apa yang bisa dilakukan oleh suatu class. Berikut class diagram.
Gambar 3. Sequence Diagram Aplikasi Struktur  navigasi  yang  akan  dibuat  adalah  struktur navigasi  campuran  dengan  tujuan  untuk  menggambarkan bagaimana  alur  dari  aplikasi  dan  hubungan  dengan  tiap menunya.  Menu  utama  merupakan  halaman  utama  yang akan  ditampilkan  setelah  pengguna  masuk  ke  dalam
aplikasi  yang  kemudian  didalamnya  terdapat  toolbar navigasi ke menu-menu yang lain dibawahnya.
Gambar  Sequence Diagram Aplikasi 4. sdasd
1. Tabel Transaksi
Tabel  pemasukan  dibuat  untuk  menyimpan  data  pemasukan uang  pada  aplikasi.  Struktur  dari  table  pemasukan  sebagai berikut.
Tabel 1. Tabel Transaksi Nama Field Tipe Data Keterangan idtransaksi INTEGER(10 ) Primary key untuk penanda. uang INTEGER(10 ) Jumlah uang yang akan di data kategori TEXT(25) Untuk kategor i pendapatan keterangan TEXT(30) Informasi tambahan
tanggal
TEXT(40)
Tanggal data diinput jenis TEXT(2) Jenis
transaksi
2. Tabel Pengguna Tabel pengguna
yang hanya
Tabel 2. Tabel Pengguna
3. Tabel Anggaran
Tabel  anggaran  dibuat  untuk  menampung  jumlah anggaran  yang  akan  digunakan  nanti.  Berikut  struktur  tabel anggaran.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## Hasil
Splash  screen  tidak  memerlukan  pemrograman didalamnya, saat aplikasi dijalankan maka splash screen akan muncul  dan  berlanjut  ke  halaman  masuk.  Hanya  cukup merubah  imageview  dengan  logo  aplikasi  dan  merubah  label dengan tulisan MANKEPRI.
Gambar 1. Splash Screen
aplikasi akan meminta pengguna untuk menggunakan Face ID, Touch ID, atau Passcode supaya bisa masuk ke menu utama.
Nama Field Tipe Data Keterangan iduser INTEGER(2) Primary  key untuk penanda nama TEXT(15) Nama pengguna Nama Field Tipe Data Keterangan iduser INTEGER(2) Primary  key untuk penanda nama TEXT(15) Nama pengguna
Gambar 2. Halaman Login
Menu utama mengambil data dari tabel transaksi dan tabel  anggaran  yang  sudah  tersimpan  didalam  database SQLite.  Setelah  semua  data  terpanggil  dilakukan  perhitungan sederhana  untuk  mencari  nilai  tabungan  dan  sisa  anggaran menampilkan hasilnya pada menu utama.
Gambar 3. Menu Utama
Menu  transaksi  pemasukan  dan  pengeluaran  yang memiliki  tampilan  sama  persis,  tetapi  berbeda  sedikit  pada bagian kategori, dan berbeda sedikit di bagian program untuk menginput data kedalam tabel transaksi.
Gambar  Halaman Transaksi
Halaman  daftar  transaksi  memberikan  daftar  seluruh transaksi  yang  pernah  dimasukan  sebelumnya  dengan
menekan  button  Daftar  Transaksi  pada  halaman  transaksi pemasukan  maupun  transaksi  pengeluaran.  Data  transaksi dibedakan dengan warna dan gambar yang berbeda. Pada data transaksi  pemasukan  maka  teks  pada  label  jumlah  menjadi hijau dan gambar uang keatas, jika data transaksi pengeluaran maka teks pada label jumlah menjadi merah dan gambar uang kebawah.
Gambar 5. Halaman Daftar Transaksi
Halaman  anggaran  sangat  sederhana.  Halaman  ini hanya  berisi  beberapa  label  dan  sebuah  button.  label menyimpan  data  yang  dipanggil  dari  database  dan mengolahnya  dengan  perhitungan  sederhana.  Untuk  button atur  anggaran  sendiri  akan  memunculkan  pop  up  ketika ditekan  dan  angka  yang  dimasukan  akan  tersimpan  kedalam database.
Gambar 6. Halaman Anggaran
Halaman  laporan  keuangan  berisi  dengan  beberapa label dan sebuah bagan lingkaran. Label sendiri menggunakan data  yang  sudah  tersimpan  didalam  database  dan  hanya tinggal  memanggilnya.  Untuk  bagan  lingkaran  dibuat  dengan menggunakan  data  dari  transaksi  pemasukan  dan  transaksi pengeluaran,  data  lalu  diolah  dan  dirubah  dalam  bentuk persentase. Setelah diolah, data persentase tersebut dimasukan
kedalam  program  bagan  lingkaran  dan  bagan  lingkaran  akan otomatis terbentuk.
Gambar 7. Halaman Laporan Keuangan Halaman  pengaturan  terdapat  pilihan  mengganti  nama pengguna.  Dengan  menekan  button  akan  memunculkan  pop up  untuk  merubah  nama  sesuai  keinginan.  Setelah  nama dibuat maka nama akan masuk kedalam tabel pengguna.
Gambar 8. Halaman Pengaturan Pengujian  aplikasi  akan  dilakukan  pada  tahap  ini menggunakan  metode  Black  Box  dan  hasil  pengujian  akan ditampilkan dalam bentuk tabel dan tampilan dari aplikasi saat dijalankan pada perangkat iPhone XR.
Tabel 3. Pengujian Halaman Masuk .
Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Membuka aplikasi. Tampil splash screen dan berlanjut ke halaman masuk Sukses Menekan tombol MASUK pada halaman masuk dan memberikan
Masuk ke menu utama.
Sukses
akses biometrik. Menekan tombol icon transaksi dan masuk ke halaman transaksi. Halaman transaksi terbuka. Sukses Tambah daftar transaksi pemasukan dan pengeluaran. Tampil pop up kecil di bawah yang menandakan transaksi telah terdata. Sukses Melihat data transaksi pada halaman daftar transaksi dengan menekan tombol Daftar Transaksi. Halaman daftar transaksi terbuka dan tampil seluruh daftar transaksi yang pernah dibuat. Sukses Menekan tombol icon anggaran dan masuk ke halaman anggaran. Halaman anggaran terbuka. Sukses Menambahkan jumlah anggaran pada halaman anggaran dengan menekan tombol Atur anggaran. Berbuhanya data dari total anggaran yang telah dibuat dan muncul pop up kecil di bawah bertuliskan anggaran berhasil ditambah.
Sukses
Menekan tombol icon laporan keuangan dan masuk ke halaman laporan keuangan. Halaman laporan keuangan terbuka beserta data-data transaksi didalamnya. Sukses Menekan tombol icon tentang dan masuk ke halaman tentang. Halaman tentang terbuka. Sukses
Menekan tombol icon pengaturan dan masuk ke Halaman pengaturan terbuka. Sukses

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penulisan  ilmiah  mengenai  pembuatan Aplikasi  Manajemen  Keuangan  Pribadi  Pada  Platform  iOS Menggunakan  Bahasa  Pemrograman  Swift  didapatkan kesimpulan.  Bahwa  Aplikasi  Manajemen  Keuangan  Pribadi ini memiliki beberapa fitur diantaranya pencatatan pemasukan dan  pengeluaran  uang,  jumlah  anggaran  yang  ingin  dibuat, serta  laporan  keuangan  dengan  menyimpan  data  dari  input pengguna sebagai inti dari aplikasi.
Aplikasi  ini  cocok  digunakan  untu  semua  kalangan, terutama  bagi  pengguna  yang  ingin  melakukan  pendataan terhadap tiap transaksi yang dilakukan untuk memantau daftar arus pemasukan dan pengeluaran sehari-hari.
Aplikasi  Manajemen      Keuangan  Pribadi  dibuat  dengan menggunakan bahasa Swift dan SQLite untuk programnya, serta aplikasi Figma untuk [11].
pengembangan  desain  dan  perancangan  aplikasi  berikut jgua UML untuk perancangan sistem aplikasinya.
Berdasarkan  urutan  tahapan  dalam  pembuatan,  penulis dinyatakan  berhasil  karena  telah  sesuai  dengan  tujuan  yang diharapkan  oleh  penulis,  yaitu  pembuatan  aplikasi  yang dimulai  dari  proses  input  data,  hingga  proses  penyampaian informasi  daftar  transaksi  dan  laporan  keuangan  yang  dapat disampaikan kepada pengguna.
Pada aplikasi berbasis iOS ini terdapat beberapa fitur yang dapat  dikembangkan  lebih  lanjut  untuk  memenuhi  kebutuhan para  pengguna.  Yaitu  fitur  untuk  menyimpan  dan menyebarkan  daftar  transaksi,  fitur  pembuatan  anggaran  dan dan fitur laporan keuangan sesuai jangka waktu tertentu, serta fitur  untuk  menghapus  data  transaksi  sesuai  jangka  waktu tertenu.
Oleh  karena  itu  diharapkan  dalam  pengembangan kedepannya  dapat  membuat  aplikasi  ini  menjadi  lebih  baik dan  dapat  memberikan  manfaat  yang  lebih  besar  bagi  para pengguna.

## R EFERENSI
[1] Nidar,  S.  R.,  &  Bestari,  S.  2012.  Personal  Financial Literacy  Among  University  Students.  World  Journal  of Social Sciences.
[2] Sukirno, Sadono. 2006. Teori Pengantar Mikro Ekonomi. Jakarta: PT. Raja Grasindo Perseda.
[3] Cummins,  M.,  Haskel,  J.  H.,  &  Jenkins,  S.  2009. Financial  Attitudes  and  Spanding  Habits  Of  University Fresmen.  Journal  Of  Economics  and  Economic Education Research.
[4] Apple  Inc.  2014.  The  Swift  Programming  Language (Swift  5.4).  URL:  https://books.apple.com/id/book/the- swift-programming-language-  swift-5-  4/id881256329 [Tanggal Akses: 16 Juli 2021].
[5] Education, Apple. 2021. Develop in Swift Fundamentals Xcode
12.
URL:https://books.apple.com/id/book/develop-in- swiftfundamentals/id1556365994  [Tanggal  Akses:  13 Juli 2021].
[6] Ardiansyah,  D.  (2016).  Sistem  Informasi  Pendaftaran Event  dengan  PHP  untuk  Panduan  Skripsi.  Cirebon, Jawa Barat: CV. ASFA Solution.
[7] Rouf,  Abdul.  2012.  Pengujian  Perangkat  Lunak  Dengan Menggunakan  Metode  White  Box  dan  Black  Box. STMIK HIMSYA Jurnal Teknologi Informasi.
[8] Algani,  Ghifarin.  2020.Game  SAGASU  GOI!  Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Tingkat  Dasar  Berbasis  Android.  Bandung:  Univesitas Komputer Indonesia.
[9] Wati, Embun Fajar, dan Arvin Anggoro Kusumo. 2016. Penerapan  Metode  Unified  Modeling  Language  (UML) Berbasis  Desktop  Pada  Sistem  Pengolahan  Kas  Kecil Studi  Kasus  Pada  PT  Indo  Mada  Yasa  Tanggerang. UNSIKA Syntax Jurnal Informatika.
[10] Rejeki,  Muslim  Setyo,  dan  Ali  Tarmuji.  2013. Membangun Aplikasi Autogenerate Script Ke Flowchart Untuk  Mendukung  Business  Process  Reengineering. Jurnal Sarjana Teknik Informatika.
[11] Kreibich, J. A. 2010. Using SQLite. California: O’Reilly Media, Inc.