## PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MENULIS SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR
Raffiani Mudiyanti 1 , Fahrurrozi 2 , Endang Wahyudiana 3
1 Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta
23 Dosen Universitas Negeri Jakarta Surel : raffiyani@gmail.com
Abstract: Development of Board Game Media in Writing Learning for III Grade Elementary School Students. This research aim to develop the Papan PETRALIS (Permainan Terampil Tulis) as a learning media for writing learning for third-grade elementary school students. The respondents involved were media experts, linguists, material experts, and students. The method used in this research is RnD (Research and Development),  and  the  model  used  is  ADDIE  (Analyze,  Design,  Development, Implementation, and Evaluation). The data collection techniques used in this research are interviews, observation, and questionnaires. Through the expert review obtained a score of 85.88% from media experts, 95% from linguists , and 97.14% from material experts. For the results of one-to-one evaluation got a score of 99.58% and the small group  evaluation  got  a  score  of  97.81%.  This  shows  that  the  Papan  PETRALIS achieves excellent criteria and is proper to use as a learning media.
Keywords: Development, Board Game, Writing Learning
Abstrak  :  Pengembangan  Media  Papan  Permainan  dalam  Pembelajaran Menulis  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangakan  Papan  PETRALIS  (Permainan  Terampil  Tulis)  sebagai  media pembelajaran menulis untuk siswa kelas III Sekolah Dasar. Responden yang terlibat yaitu ahli media, ahli bahasa, ahli materi, dan siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu RnD ( Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  wawancara,  observasi,  dan  kuesioner. Melalui  uji  ahli  diperoleh  skor  85,88%  dari  ahli  media,  95%  dari  ahli  bahasa,  dan 97,14% dari ahli materi. Untuk one to one evaluation diperoleh skor 99,58% dan small group  evaluation diperoleh  skor  97,81%.  Hal  ini  menunjukkan  Papan  PETRALIS mencapai kriteria sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata kunci: Pengembangan, Papan Permainan, Pembelajaran Menulis
Vol. 13 No. 2 Desember 2022,hlm 92-103 p-ISSN : 2355-1739 | e-ISSN : 2407-6295

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan pilar bagi
sebuah negara, karena pendidikan memiliki peran penting terhadap perkembangan  dan  peningkatan  kualitas
Sumber  Daya  Manusia.  Pendidikan merupakan  sarana  belajar  bagi  siswa, yang  bertujuan  untuk  meningkatkan pengetahuan, melatih keterampilan, serta menumbuhkan  karakter  yang  berbudi luhur.    Dalam  dunia  pendidikan,  bahasa Indonesia  memiliki  peran  yang  penting,
berdasarkan pada Undang-undang
Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional  Bab  VII  Pasal  33 ayat  1  menyebutkan  “Bahasa  Indonesia sebagai  Bahasa  Negara  menjadi  bahasa pengantar  dalam  pendidikan  nasional”. Hal  ini  menunjukkan  bahasa  Indonesia digunakan  dalam  pelaksanaan  kegiatan belajar  mengajar,  secara  menyeluruh mulai  dari  Pendidikan  Anak  Usia  Dini hingga  ke  Perguruan  Tinggi.  Bahasa Indonesia  juga,  digunakan  sebagai penghela  dalam  pembelajaran  pada jenjang  Sekolah  Dasar  (Mahsun,  2013: 107).  Pembelajaran  diterapkan  secara tematik, sehingga muatan pelajaran yang dipelajari,  diajarkan  ke  dalam  satuan tema secara terintegrasi. Menurut Simdik dalam  Sholiha  (2011),  pembelajaran Bahasa  Indonesia  bagi  siswa  Sekolah Dasar  bertujuan  agar  peserta  didik memiliki  kemampuan  berkomunikasi secara  efektif  dan  sesuai  dengan  etika, baik  secara  lisan  maupun  tulisan; memahami dan menggunakannya bahasa Indonesia  dengan  tepat  dan  kreatif; menikmati  dan  memanfaatkan  karya sastra  untuk  memperluas  wawasan,
memperhalus budi pekerti, serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa (Sholiha, 2013:82). Mempelajari Bahasa Indonesia,  dapat  memberikan  banyak
manfaat bagi siswa, berupa keterampilan berbahasa,  yang  dapat  diterapkan  dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia ditujukan untuk meningkatkan kemampuan berkomunikasi dengan baik dan benar yang meliputi empat keterampilan yaitu menyimak, membaca, berbicara, dan menulis (Akhyar, 2017:8). Keterampilan berbahasa saling berkaitan dalam  penerapannya  saat  pembelajaran, berkomunikasi,  dan  berinteraksi  dalam kehidupan  sehari-hari.  Dari  keempat keterampilan berbahasa, menulis merupakan keterampilan berbahasa yang paling  rumit  (Akhyar,  2017:  14).  Hal tersebut  karena  kegiatan  menulis  tidak hanya  sekedar  menyalin  ulang  kata maupun kalimat, melainkan juga mengembangkan dan menuangkan pikiran ataupun ide dalam bentuk tulisan yang  terstruktur  sesuai  dengan  kaidah kebahasaan.  Sejalan  dengan  pendapat Mumtaz keterampilan menulis merupakan kemampuan mengekspresikan pikiran melalui tulisan, keterampilan  ini  cukup  sulit  karena berkaitan  dengan  olah  pikir,  oleh  kata, gramatikal, pemaknaan, dan gaya penulisan (Mumtaz, 2019: 19).
Berdasarkan  hasil  wawancara, dengan  wali  kelas  III  SDN  Utan  Kayu Selatan  03  Pagi,  Ibu  Retno  Ayu  Puji Wahyuli, menuturkan kemampuan siswa dalam  menulis tidak  bisa  disamaratakan secara  keseluruhan.  Dalam  kegiatan menulis  sebagian  siswa  sudah  cukup terampil  dalam  menulis  sebuah  karya tulis,  walau  masih  terdapat  kesalahan dalam stuktur tata bahasanya.
Sayangnya,  masih  terdapat  beberapa siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam menulis  seperti  bingung  harus  memulai dari  mana,  sulit  menjabarkan  ide  dan gagasannya  ke  dalam  bentuk  tulisan,
serta  membutuhkan  waktu  yang  cukup lama  dalam  merangkai  sebuah  tulisan.
Melalui observasi pula ditemukan beberapa  permasalaham  terkait  dengan kemampuan  menulis  siswa,  seperti, terbatasnya jumlah media pembelajaran; siswa  belum  sepenuhnya  memahami konsep huruf kapital, huruf kecil, fungsi tanda  baca  dan  pengaplikasiannya;  dan perbedaharaan kata yang terbatas, sehingga  sulit  membedakan  kata  baku dan tidak baku.
Faktor  penyebab  munculnya masalah  tersebut  yaitu,  guru  memiliki keterbaasan  waktu  dan  biaya  untuk mengembangkan  media  pembelajaran;
meski guru sudah mengajarkan penggunaan huruf kapital dan tanda baca,
siswa  cepat  lupa  dengan  materi  yang telah diberikan; dan juga muncul stigma jika  menulis  kegitan  yang  sulit  dan membosankan.
Menurut Asih terdapat beberapa teknik  yang  dapat  diterapkan  untuk meningkatkan  keterampilan  menulis, antara lain:  “Menyalin kalimat, membuat kalimat,  meniru  model,  menulis  cerita dengan  gambar  berseri,  menulis  catatan harian, menulis berdasarkan foto, meringkas, parafrase, melengkapi kalimat, menyusun kalimat, dan mengembangkan  kata  kunci”  (Asih, 2016:124).  Penerapan  teknik  menulis dapat diterapkan sesuai dengan kompetensi  menulis  yang  ingin  dicapai maupun ditingkatkan. Pengembangan keterampilan menulis, dapat dilakukan dengan menyediakan media pembelajaran seperti gambar, cerita dalam bentuk gambar seri, maupun objek nyata. Penggunaan media dapat  memberikan  visualisasi  kepada siswa,  sehingga  memberikan  imajinasi dan  inspirasi  saat  menulis,  selain  itu
penggunaan gambar seri dalam pembelajaran  dapat  memudahkan  siswa dalam  menulis  sesuai  dengan  rangkaian gambar yang tersedia . Kegiatan menulis juga  dapat  dilatih  dengan  memberikan siswa bahan bacaan seperti cerita, puisi, karangan,  maupun  karya  sastra  lainnya. Dari  karya  tulis  yang  siswa  baca,  dapat dijadikan  contoh  maupun  acuan  bagi siswa dalam menulis. Bentuk komunikasi guru  kepada  siswa,  menjadi  salah  satu faktor yang penting terhadap penguasaan keterampilan  berbahasa  siswa,  selain membiasakan menggunakan bahasa baku dalam  berkomunikasi,  guru  juga  perlu memastikan  bahwa  siswa  memahami makna  kata  yang  disampaikan,  karena seiring pertumbuhan dan perkembangan, perbendaharaan  kata  siswa  juga  kian meningkat.
Berdasarkan  uraian  tersebut, peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan produk berupa papan permainan, dengan nama  Papan  PETRALIS  (Permainan
Terampil Tulis) sebagai media pembelajaran  menulis,  pada  muatan pelajaran Bahasa Indonesia, untuk siswa kelas III Sekolah Dasar.
Pelaksanaan penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan ditujukan  untuk  menciptakan  sebuah produk  yang  nantinya  dapat  digunakan dalam  proses  pembelajaran,  dengan tujuan  meningkatkan  mutu  dari  sebuah pendidikan. Menurut Yaumi pengembangan, dapat dibedakan menjadi empat,  antara  lain,  mengembangkan sesuatu  yang  sudah  ada;  memodifikasi bagian tertentu suatu produk; menggabungkan  elemen  suatu  produk dengan produk lain; menciptakan produk yang baru (Yaumi, 2018: 83). Pelaksanaan pengembangan sendiri dilakukan  sebagai  inovasi  maupun
penyempuraan  produk  yang  telah  ada sebelumnya.
Pendidikan yang semakin berkembang,  membuat  banyak  pula pengembangan media pembelajaran baik dalam  bentuk  fisik  maupun  nonfisik. Dalam  proses  pembelajaran,  media berperan sebagai perantara untuk menjembatani proses penyampaian informasi  dari  narasumber  yaitu  guru kepada  penerima  informasi  yaitu  siswa (Pribadi,  2017:15).  Penggunaan  media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian,  pengetahuan,  minat,  dan perasaan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga dapat memudahkan  guru  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran  (Arizal,  2019:94). Tenaga  pendidik,  diharapkan  memiliki kompetensi  untuk  merancang  media pembelajaran secara kreatif dan inovatif, tujuannya  untuk  meningkatkan  motivasi dan  keaktifan  siswa  dalam  proses pembelajaran.
Berikut beberapa manfaat penggunaan alat permainan edukatif bagi guru  dan  siswa  menurut  Faturohman dalam  Purnama  (2019),  antara  lain: meningkatkan motivasi siswa, mengatasi perbedaan pengalaman belajar, memberikan  pengalaman  yang  berbeda dalam belajar, menyamaratakan pengalaman dalam belajar, mengembangkan  pengetahuan  siswa, menumbuhkan  sikap  mandiri,  serta mengurangi adanya verbalisme (Purnama, 2019:97). Berdasarkan pernyataan  tersebut,  penggunaan  media pembelajaran dapat memberikan banyak manfaat  untuk  siswa  maupun  guru, penggunaan  media  pembelajaran  efektif untuk menunjang kegiatan pembelajaran, meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  serta memudahkan guru dalam proses penyampaian materi pembelajaran.
Papan  permainan  merupakan media  dalam  bentuk  visual.  Sejalan dengan  pernyataan  Wati,  media  visual yang  menarik  dapat  mempermudah pemahaman  siswa  terhadap  materi pembelajaran, karena media visual dapat menampilkan  materi  yang  sifatnya abstrak menjadi konkret (Wati: 2016:21).
Media visual dapat memperkuat pemahaman siswa terkait dengan materi yang  dipelajari,  melalui  warna,  gambar,
dan  tekstur  yang  disajikan  dalam  media pembelajaran.
Papan permainan merupakan  sebuah  permainan  dalam bentuk  papan  yang  didesain  secara khusus,  dimainkan  oleh  dua  orang  atau lebih,  memiliki  aturan  tertentu,  serta dilengkapi  dengan  beberapa  komponen seperti  token  dan  pion  (Halim,  2016:3). Papan permainan dapat dijadikan sebagai alternatif  sebagai  media  pembelajaran, karena mudah untuk dimodifikasi mengikuti  konsep  dan  tema  tertentu, papan  permainan  juga  cukup  populer dikalangan  masyarakat,  sehingga  akan lebih mudah diterima dan dimainkan oleh siswa.
Peneliti memilih mengembangkan papan permainan karena  sesuai  dengan  karaterisitik  siswa dari segi perkembangan kognitif, menurut  Piaget  dalam  Hapsari  (2016), siswa  berada  pada  tahap  operasional konkret,  dimana  siswa  mampu  berpikir logis  dan  memecahkan  masalah  aktual, pada hal yang telah dialaminya (Hapsari, 2016, 253). Penyediaan media atau benda secara riil maupun memberikan pengalaman pembelajaran secara langsung kepada siswa, dapat
memvisualisasikan  materi  yang  sifatnya abstrak menjadi kongkret, dengan tujuan mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki  oleh  siswa.  Menurut  Hurlock dalam  Hapsari  (2016),  siswa  Sekolah
Dasar,  memiliki  karakteristik  dimana siswa senang melakukan berbagai permainan  bersama  dengan  teman- temannya (Hapsari, 2016: 253). Kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan secara  bersama,  dapat  mencipatakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, sehingga menumbuhkan
perasaan dan psikologis yang positif bagi siswa.  Dari  segi  perkembangan  bahasa pada  usia  6  hingga  8  tahun,  siswa cenderung  menyukai  kegiatan  seperti membaca  dan  mendengar  dongeng fantasi  (Nurichasan,  2016:40).  Guru dapat memanfaatkan karya sastra seperti cerita  pendek,  fabel,  dongeng  maupun karya sastra lainnya, sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut peneliti  melakukan  penelitian  berupa
Pengembangan Media Papan Permainan dalam  Pembelajaran  Menulis  Siswa
Kelas  III  Sekolah  Dasar,  dengan  tujuan mengembangkan serta menguji kelayakan papan permaian dalam pembelajaran menulis untuk siswa kelas III Sekolah Dasar

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode RnD (Research and Development) atau penelitian dan pengembangan . Menurut Sugiyono metode  penelitian  dan  pengembangan merupakan “Cara ilmiah untuk meneliti,
merancang,  memproduksi  dan  menguji validitas produk yang dihasilkan” (Sugiyono,  2015:30).  Penelitian  dan pengembangan, merupakan metode yang ditujukan  untuk  menciptakan  produk
yang teruji kevalidan dan kelayakannya.
Selaras dengan penjelasan yang
sebelumnya,  menurut  Beni  penelitian pengembangan  merupakan  penelitian yang  bertujuan  untuk  menghasilkan
suatu  produk  yang  baru  maupun menyempurnakan produk agar lebih baik dari  yang  telah  ada  sebelumnya. (Sabaeni,  2017:313).  Melalui  produk yang  dihasilkan  dari  penelitian  dan pengembangan, dapat digunakan sebagai upaya memperbaiki kekurangan ataupun permasalah  yang  timbul  pada  saat  uji lapangan secara lebih riil.
Penelitian ini menggunakan model pengembangangan ADDIE, dalam model ini terdapat lima tahap antara lain Analyze , Design , Development , Implementation , dan Evaluation
(Hasyim: 2016: 97-100).
Gambar 1. Bagan Model ADDIE
(Tegeh, 2014:42)
Teknik  instrumen  pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, antara  lain  :  a)  wawancara,  kegiatan  ini dilakukan  untuk  mengetahui  informasi maupun  keterangan  dari  responden;  b) observasi,  tahap  ini  dilakukan  untuk mengamati  proses  kegiatan  belajar  dan mengajar secara  langsung;  c)  kuesioner, yaitu  sejumlah  pertanyaan  tertulis  yang digunakan  untuk  memperoleh  data  dan informasi  dari  responden.  Kuesioner digunakan  sebagai  instrumen  untuk menguji  kelayakan  dan  memvalidasi produk yang dikembangkan.
Peneliti  melibatkan  beberapa responden  dalam  penelitian  ini,  antara lain:  1)  wali  kelas,  sebagai  responden untuk mengetahui informasi yang berkaitan  dengan  penelitian.  2)  ahli
media,  seseorang  yang  kompeten  dan paham  mengenai  hal-hal  yang  berkaitan
dengan media, serta memiliki kemampuan  yang  mumpuni  dalam kegiatan  penciptaan  dan  penggunaan media;  3)  ahli  bahasa,  seseorang  yang menguasai  dan  memiliki  kecakapan  di bidang  ilmu  kebahasaan;  4)  ahli  materi merupakan  seseorang  yang  memahami dan menguasi materi mengenai keterampilan menulis; 5) siswa kelas III Sekolah  Dasar,  sebagai  pengguna  dari media Papan PETRALIS.
Teknik analisis data yang digunakan  dalam  penelitian  ini  antara lain:
1. Uji ahli
Pada  tahap  uji  ahli  peneliti melibatkan  tiga  orang  ahli,  yaitu  ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi. Pada tahap  ini  peneliti  akan  mengajukan kuesioner  terkait  dengan  produk  yang dikembangkan, sebagai instrumen untuk menilai  dan  menguji  produk.  Hasil  dari pengujian  seperti  pendapat,  saran,  dan kritik, akan dijadikan dasar dan pedoman bagi peneliti untuk memperbaiki kesalahan  dan  kekurangan  dari  produk. Dengan  tujuan  menjamin  mutu  dan kelayakan dari produk.
2. One to One Evaluation
Peneliti melakukan evaluasi perorangan  dengan  melibatkan  empat orang  siswa  kelas  III  SDN  Utan  Kayu
Selatan 03 Pagi.
3. Small Group Evaluation
Peneliti melakukan evaluasi kelompok kecil dengan melibatkan lebih banyak siswa, yaitu delapan orang siswa kelas  III  SDN  Utan  Kayu  Selatan  03 Pagi.
Dikarenakan  ada  pembatasan pembelajaran  tatap  muka  sebesar  50%, kegiatan  uji  coba  lapangan  tidak dilakukan,  melainkan  dibatasi  hanya
sampai evaluasi perorangan dan evaluasi kelompok kecil.
Hasil  data  yang  diperoleh  dari setiap tahap pengujian, kemudian dideskripsikan menggunakan skala likert.  Skala  likert  digunakan  untuk mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi dari  responden  (Hikmawati,  2017:38). Penggunaan skala likert dalam instrumen penelitian  jawaban  pilihannya  dapat berupa chekclist ataupun  pilihan  ganda. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan  jawaban  pilihan  dengan keterangan sebagai berikut : 1 tidak baik,
2  kurang  baik,  3  cukup,  4  baik,  dan  5 sangat  baik.  Perhitungan  hasil  penilaian produk  menggunakan  rumus  statistika
sederhana sebagai beriku t:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%
Hasil data kuesioner yang masih berbentuk  kualitatif,  kemudian  diubah menjadi  data  kuantitatif.  Setelah  data hasil rata-rata sudah didapatkan, kemudian data ditafsirkan sebagai
berikut:
Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif Rentang Skor Kategori 80% -100% Sangat Baik 60% - 80 % Baik 40% - 60 % Cukup 20% - 40% Kurang Baik 0%  - 20 % Tidak Baik Berdasarkan tabel skala kelayakan berikut, media Papan PETRALIS  dapat  dikatakan  layak  jika memenuhi  skor  kelayakan  sesuai  yang tertera pada tabel. Tabel 2. Skala kelayakan Skor Kriteria 0% - 20% Tidak Layak
21% - 40% Kurang Layak 41% - 60% Cukup Layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengembangkan papan permainan yang digunakan  sebagai  media  pembelajaran menulis, muatan pelajaran Bahasa Indonesia,  Tema  1  yaitu  “Pertumbuhan Mahkluk  Hidup”  untuk  siswa  kelas  III Sekolah Dasar. Berikut hasil pengembangan  produk  yang  peneliti lakukan: 1. Tahap Analisis Pada tahap ini peneliti melakukan  wawancara  dan  observasi  di SDN Utan Kayu Selatan 03 Pagi, sebagai bentuk  analisis  kebutuhan,  analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kesulitan  yang  dialami  oleh  guru  dan siswa,  dan  permasalahan  yang  timbul dalam  kegiatan  belajar  mengajar  secara spesifik. Melalui wawancara dan observasi di SDN Utan Kayu Selatan 03 Pagi,  ditemukan  beberapa permasalahan antara  lain,  kurangnya  kemampuan menulis siswa; siswa belum sepenuhnya menguasai  kaidah  kebahasaan  dengan baik; media pembelajaran yang disediakan  jumlahnya  masih  terbatas; belum  banyak  yang  mengembangkan papan permainan sebagai media pembelajaran. Peneliti memutuskan untuk mengembangkan Papan PETRALIS (Permainan  Terampil  Tulis).  Papan permainan dipilih karena, pertama papan permainan  dapat  dimainkan  bersama- sama,  hal  tersebut  dapat  meningkatkan interaksi sosial dan keterampilan berkomunikasi  siswa.  Kedua,  media pembelajaran  dikemas  dalam  bentuk papan  permainan,  yang  mana  sesuai
dengan  karakterisitik  siswa  Sekolah Dasar yang pada umumnya tertarik pada permainan.  Ketiga,  kegiatan  seperti keikutsertaan  siswa  dalam  bermain, mengikuti  peraturan  dalam  permainan, dan  menyusun  strategi  dalam  bermain, dapat menstimulus kemampuan berpikir, meningkatkan  konsentrasi,  serta  melatih siswa dalam mengendalikan emosinya.
Karena  keterampilan  menulis tidak  dapat  dikuasai  secara  instan, melainkan  berkembang  secara  bertahap melalui  proses  pembelajaran  secara berkelanjutan.  Papan  permainan  yang dikembangkan  oleh  peneliti,  dirancang dengan  menyajikan  kegiatan-kegiatan menulis  yang  bervatiatif,  dengan  tujuan untuk meningkatkan rasa ingin tahu dan kegiatan eksplorasi siswa dalam pembelajaran, sehingga Papan PETRALIS dapat menjadi media pembelajaran yang menarik dan
menyenangkan,  serta  dapat  dijadikan sarana  berlatih  untuk  meningkatkan  dan mengembangkan  keterampilan  menulis siswa.
2. Tahap Perencanaan
Tahap  selanjutnya  yaitu  proses perancangan produk yang akan dijadikan rujukan dan pedoman bagi peneliti dalam proses  mengembangan  produk.  Papan permainan  dikembangkan  untuk  siswa kelas  III  Sekolah  Dasar,  pada  tema  1 yaitu  “Pertumbuhan  dan  Perkembangan Mahkluk Hidup”.
Pada tahap perancangan terdapat beberapa hal yang dilakukan oleh peneliti seperti:  a)  melakukan  kajian  teoritik, yang  akan  dijadikan  landasan  dalam menyusun dan merancang papan permainan;  b)  menentukan  kompetensi dasar,  indikator  pencapaian  kompetensi, dan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin dicapai, c) menentukan konsep permainan, d) menentukan tampilan dari
setiap komponen, meliputi desain,
ukuran, dan warna, e) menyusun konten dalam  papan  permainan,  berupa  materi dan metode yang diterapkan, f) merancang instrumen  validasi dan evaluasi formatif, dan g) menentukan tim pengembang  (validator  ahli , illustrator, dan responden).
3. Tahap Produksi
Papan permainan ini dinamakan
PETRALIS  atau  “Permainan  Terampil Tulis”. Nama PETRALIS dipilih karena unik, singkat, mudah diingat, dan mudah dilafalkan.  Nama  tersebut  juga  dipilih untuk merepresentasikan pesan
“Terampil Tulis”, yaitu tujuan permainan ini  sebagai  sarana  untuk  mengasah  dan melatih keterampilan menulis siswa.
Tahap  ini  merupakan  tahap  di mana rancangan desain yang telah dibuat direalisasikaan dalam bentuk fisik berupa prototype . Peneliti melibatkan illustrator
untuk membuat desain komponen produk mencakup papan permainan, kartu, pion, logo kemasan, dan ilustrasi cerita. Desain komponen permainan dibuat menggunakan  aplikasi Pro  Create .
Untuk  kegiatan  penyusunan  konten komponen  papan  permainan  peneliti menggunakan aplikasi Canva , dan untuk penyusunan  buku  panduan  permainan dan  buku  panduan  evaluasi  untuk  guru peneliti menggunakan aplikasi Microsoft Power Point . Berikut beberapa spesifikasi dari komponen papan permainan:
a. Papan permainan
Papan permainan dikembangkan dengan  tema  1  “Pertumbuhan  dan perkembangan  mahkluk  hidup”  dengan memuat  50  petak,  untuk  petak  sendiri didesain  dengan  meliuk-liuk  dengan warna merah, kunig, biru, hijau, ungu dan oranye,  serta  terdapat  beberapa  ikon kartu yang tersebar secara acak.
b. Cerita
Peneliti  membuat  dua  belas cerita,    empat  teks  cerita  pada  Kartu Mahir 3, empat teks cerita rumpang pada Kartu  Mahir  4,  dan  empat  cerita  yang disajikan  dalam  rangkaian  gambar  seri pada Kartu Mahir 5.
c. Pion
Pion diilustrasikan dalam bentuk karakter  anak  yang  berbeda  dengan warna yang cerah, sehingga memberikan kesan  ceria  serta  merepresentasikan keberagaman.
d. Kartu
1) Kartu Pintar
Kartu pintar memuat pertanyaan seputar  dengan  penggunaan  tanda  baca dan  huruf  kapital,  kartu  ini  ditujukan untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan pemahaman  siswa  dalam  menggunakan kaidah kebahasaan.
2) Kartu Mahir
Terdapat  5  set  kartu  mahir, dengan 4 set yang berbeda. Kartu Mahir 1,  memuat  pengenalan  dan  penjelasan infomasi terkait dengan kaidah kebahasaan  berupa  penggunaan  tanda baca  dan  huruf  kapital;  Kartu  Mahir  2, memuat  kegiatan  pengaplikasian  tanda baca dan juga huruf kapital; Kartu Mahir 3, memuat kegiatan menentukan informasi  yang  terdapat  dalam  sebuah cerita;  Kartu  Mahir  4,  memuat  kegiatan mengarang  lanjutan  cerita  yang  belum selesai;  dan    Kartu  Mahir  5,  memuat kegiatan  menciptakan  sebuah  cerita berdasarkan rangkaian gambar seri.
3) Kartu Misteri Kartu Misteri memuat keuntungan  dan  kerugian  bagi  siswa, yang ditujukan sebagai unsur kesenangan dalam permainan
e. Buku Evaluasi
Buku  ini  memuat  pembahasan dari setiap kartu yang dilengkapi dengan rubrik  penilaian  sebagai  pedoman  bagi
guru  maupun  pihak  yang  memandu permainan  dalam  mengevaluasi  dan menilai  hasil  jawaban  dan  tulisan  dari siswa. f. Buku Panduan Buku panduan digunakan sebagai  petunjuk  dalam  menggunakan papan permainan. 4. Tahap Implementasi
Pada  tahap  ini prototype yang telah  dibuat  kemudian  divalidasi  oleh para  ahli.  Peneliti  akan  mengajukan kuesioner  kepada  para  ahli,  sebagai instrumen  untuk  menilai  dan  menguji produk.  Instrumen  evaluasi  formatif untuk  ahli  media,  aspek  yang  dinilai antara lain, desain media, kualitas teknik,
dan tipografi. Instrumen evaluasi formatif  untuk  ahli  bahasa,  aspek  yang dinilai  antara  lain,  kejelasan  bahasa,
kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia, dan kesesuaian bahasa dengan perkembangan  peserta  didik.  Instrumen evaluasi formatif untuk ahli materi, aspek yang  dinilai  antara  lain,  kesesuaian materi,  penyampaian  materi,  metode pembelajaran, dan isi materi.
Dikarenakan  kondisi  pandemi covid-19 ,  sehingga  terdapat  pembatasan Pembelajaran Tatap Muka sebesar 50%, peneliti hanya menerapkan uji one to one evaluation dan small group evaluation .
5. Tahap Evaluasi
Evaluasi merupakan tahap akhir,
dimana  peneliti  melakukan  tinjauan terhadap  tahap  dan  proses  yang  telah dilalui. Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi  fomatif  dengan  Prof.  Dr.  M. Syarif  Sumantri,  M.Pd.  selaku  dosen program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar  FIP  UNJ  sebagai  ahli  media  dan Ibu Rahmah Purwahidah, S.Pd. M. Hum. selaku  dosen  program  studi  Pendidikan Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  FIP  UNJ sebagai  ahli  bahasa  dan  ahli  materi.
Peneliti  juga  melakukan on  to  one evaluation dan small  group  evaluation dengan  melibatkan  siswa  kelas  III Sekolah  Dasar  SDN  Utan  Kayu  Selatan 03 Pagi.
Tabel. 3 Hasil Validasi Ahli Media Aspek Jumlah Indikator Skor Desain media 10 43 Kualitas teknik 5 22 Tipografi 2 8 Total 17 73 Presentase 85,88% Hasil  rekapitulasi  validasi  ahli  media mendapat  skor  85,88%,  menunjukkan Papan  PETRALIS  mencapai  kategori
Sangat Baik.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Bahasa Aspek Jumlah Indikator Skor Kejelasan bahasa 3 15 Kaidah  bahasa Indonesia 3 14 Perkembangan peserta didik 2 9 Total 8 38 Presentase 95% Hasil  rekapitulasi  validasi  ahli  bahasa mendapat skor 95%, menunjukkan Papan PETRALIS  mencapai  kategori  Sangat
Baik.
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Jumlah Indikator Skor Kesesuaian materi 4 20 Penyampaian materi 2 10 Metode 3 15 Isi Materi 5 23 Total 14 68 Presentase 97,14%
Hasil  rekapitulasi  validasi  ahli  materi mendapat  skor  97,14%,  menunjukkan Papan  PETRALIS  mencapai  kategori Sangat Baik.
Tabel 6. Hasil Rekapitulasi Uji Ahli Responden Nilai Rata-rata responden Ahli media 85,88% Ahli bahasa 95% Ahli materi 97,14% Rata-rata 92,67% Berdasarkan  hasil  validasi  yang melibatkan  ahli  media,  ahli  bahasa,  dan ahli  materi,  dari  seluruh  penilaian  yang dirata-ratakan  media  Papan  PETRALIS mendapat  skor  sebesar  92,67%  dengan kriteria sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Tabel 7. Hasil One to One Evaluation Aspek Jumlah Indikator Skor Media 4 80 Bahasa 4 79 Materi 4 80 Total 12 239 Presentase 97,14% Hasil one  to  one  evaluation mendapat skor 97,14%, menunjukkan Papan
PETRALIS  mencapai  kategori  Sangat Baik. Tabel 8. Hasil Small Group Evaluation Aspek Jumlah Indikator Skor Media 6 238 Bahasa 5 189 Materi 5 199 Total 16 626 Presentase 97,81% Hasil small  group  evaluation mendapat  skor  97,81%,  menunjukkan
Papan  PETRALIS  mencapai  kategori Sangat Baik.
Pengembangan  ini  merupakan modifikasi  dan  penggabungan  dari beberapa elemen dari papan permainan yang  sudah  ada  sebelumnya,  sehinga tercipta papan permainan yang memiliki tampilan,  komponen,  peraturan,  dan konsep  yang  berbeda  dari  yang  sudah ada  sebelumnya.  Berikut  beberapa keterbaruan  atau novelty dari  papan papan PETRALIS : 1) media pembelajaran Papan PETRALIS
menyajikan informasi mengenai kaidah kebahasaan  seperti  tanda  baca  dan penggunaan  huruf  kapital,  yang  dapat dijadikan  pedoman  bagi  siswa  dalam proses  menulis;  2)  komponen  papan permainan dirancang dan diilustrasikan dengan  desain  yang  menarik;  3)  Papan PETRALIS menyajikan kartu permainan  yang  bervariatif,  dengan memuat 5 kegiatan menulis dengan 4 set yang berbeda, sehingga saat dimainkan berulang kali pemain berpeluang untuk mendapatkan  kartu  yang  berbeda;  4) Papan PETRALIS dirancang agar dapat mengembangkan pengetahuan dan keterampilan  menulis  siswa;  5)  Papan
PETRALIS menyediakan buku evaluasi yang  memuat  pembahasan  kegiatan menulis yang terdapat dalam permainan serta rubrik penilaian, untuk
memudahkan guru dalam mengevaluasi hasil tulisan siswa .

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengembangkan sebuah papan permainan  sebagai  media  pembelajaran menulis  untuk  siswa  kelas  III  Sekolah Dasar  pada  tema  1  “Pertumbuhan  dan Perkembangan Mahkluk Hidup”.
Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Di tahap awal, peneliti melakukan analisis ( analyze ), dengan melakukan wawancara dan observasi, untuk mengetahui
permasalahan  dan  menentukan  solusi yang  tepat  sesuai  dengan  kondisi  dan kebutuhan  siswa  dan  guru.  Tahap selanjutnya  yaitu  perancangan  ( design ), kegiatan  yang  dilakukan  antara  lain melakukan kajian teoritik yang nantinya dijadikan dasar dalam  merancang papan permainan,  serta  menyusun  tujuan, konsep, konten, dan tampilan dari papan permainan.  Setiap  rancangan  komponen papan  permainan  yang  telah  dibuat, dikembangkan  ( development ),  ke  dalam bentuk  fisik  berupa prototype, melalui tahap  pra  produksi,  produksi,  dan  pasca produksi. Prototype yang selesai dibuat, selanjutnya di
implemenatasikan ( implementation), di  tahap  ini  peneliti melibatkan  ahli  media,  ahli  bahasa,  dan ahli  materi  untuk  melakukan  penilaian dan validasi, serta pengguna yaitu siswa untuk  mengetahui  pendapat,  kritik, maupun  saran  setelah  menggunakan
papan permainan dalam proses pembelajaran.  Tahap  terakhir  yaitu
eveluasi ( evaluation ), peneliti melakukan tinjauan  serta  perbaikan,  berdasarkan hasil  evaluasi  formatif  oleh  para  ahli, serta  hasil  evaluasi  dari  uji  coba perorangan dan kelompok kecil.
Pada penelitian ini, media Papan PETRALIS  diuji  oleh  ahli  media,  ahli bahasa, dan ahli materi. Papan
PETRALIS,  masuk  dalam  kategori sangat  baik,  hal  ini  ditunjukkan  dari perolehan  skor    85,88%  untuk  hasil validasi dari ahli media, 95% untuk hasil validasi  dari  ahli  bahasa,  dan  97,14% untuk  hasil  validasi  dari  ahli  materi. Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  uji  ahli, dirata-ratakan skor dari seluruh penilaian papan  PETRALIS  sebesar  92,67%, dengan  kriteria  sangat  baik  dan  layak digunakan.
Pada  uji  responden one  to  one evaluation skor  yang  diperoleh  ialah
99,58%  dan  pada  tahap  uji  coba small group  evaluation skor  yang  diperoleh ialah  97,81%,  berdasarkan hasil uji coba keduanya  mencapai  kritera  sangat  baik dan  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
. Agustin Mubiar, dan Nurichsan Juntika. 2016. Dinamika  Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung : PT.
Refika Aditama. Akhyar, Fitria. 2017. Keterampilan Berbahasa  Indonesia  di  Sekolah
Dasar. Yogyakarta :   TEXTUM.
Arizal,  Sa’id,  dan  Ngatmain.  2019.
“Pengembangan  Media  Pictures Movement” Universitas Muhammadiyah Surabaya , Lingua  Franca:  Jurnal  Bahasa, Sastra dan Pengajarannya . 7.1.
Asih.  2016. Strategi  Pembelajaran
Bahasa  Indonesia, Bandung:  CV Pustaka Setia. Halim, M. Rahadian, Hardman Budiardjo,Sigit  Prayitno.  2016. “Perancangan  Papan  Permainan Tentang Pentingnya Sayuran Berbasis  Family  Games  Sebagai Sarana  Pendidikan  Anak-anak
Usia  6-12  Tahun”, Institut  Bisnis Dan Informatika Stikom Surabaya , Vol 5, No.2.
Hapsari,  Iriani  Indri.  2016.  Psikologi Perkembangan Anak. Jakarta: PT.
Indeks Hasyim,  Adelina.  2016. METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DI
SEKOLAH .  Yogyakarta  :  media
akademi. Hikmawati, Fenti. 2017. METODOLOGI PENELITIAN , (Depok:  PT  RAJAGRAFINDO
PERSANA.
Mahsun. 2014. Teks dalam Pembelajaran  Bahasa  Indonesia Kurikulum  2013. Jakarta  :  PT
Rajagrafindo Persada.
Mumtaz, Fairuzul. 2019. Bahasa Indonesia Untuk Perguruan
Tinggi. Yogyakarta  :  PT.  Pustaka Baru.
Pribadi,  Benny  A.  2017. Media  dan Teknologi  dalam  Pembalajaran .
Jakarta: Prenadamedia Group.
Purnama,  Sigit,    Yuli  Salis  Hijriyani, Heldanita.  2019. Pengembangan Alat  Permainann  Eduakatif  Anak Usia  Dini. Bandung:  PT.  Remaja
Rosdakarya
Sabaeni,  Beni  Ahmad.  2017.  Pedoman
Aplikatif Metode Penelitian dalam Penyusunan Karya Ilmiah, Skripsi, Tesis, dan Disertasi, Bandung :CV Pustaka Setia. Sholiha,  I.  2013.  ‘Analisis  Materi Dongeng Sebagai Media Pendidikan  Karakter  Pada  Buku Bahan  Ajar  Bahasa  Indonesia  Di Sekolah  Dasar’, Jurnal  Sosial Humaniora ISSN 2087-4928 Volume 4 Nomor 2 .
Sugiyono.  2015. Metode Penelitan  dan Pengembangan  (Research  and Development/  R&D). Bandung:
CV. Alfabeta. Tegeh, I Made, I Nyoman Jampel, Ketut Pudjawan. 2014. MODEL PENELITIAN PENGEMBANGAN ,  Yogyakarta : Graha Ilmu.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, https://kelembagaan.ristekdikti.go .id/wpcontent/uploads/2016/08/U U_no_20_th_2003.pdf ).
Yaumi,  Muhammad.  2018. Media  dan Teknologi Pembelajaran, Jakarta : Prenadamedia Group.
Wati,  Ega  Rima.  2016. Ragam  Media Pembelajaran. Yogyakarta:  Kata Pena.