## PERANCANGAN APLIKASI PASAR MUAMALAH BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
1 Andika Indrayana, 2 Nur Praditya Wibisono
1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta 1 andikaindrayana@gmail.com, 2 nurpraditya@gmail.com
Abstract. This  research  aims  to  develop  the  activity  of  muamalah  market  in  Indonesia  into  an Applications (Apps) based on Android operating system with two achievements. First, to develop media which used by the users into an applications for mobile devices in order to make easier to use and more personal. Second, to facilitate the activity of muamalah for users into single platform, including buy and sell, promote and information sharing.
To produce the design, this research used several methods: observation, SWOT analysis, literatur, design methodology and Sprint. The result is that the apps can integrate many activity from many media used by the users, into single platform that easy to use.
Keywords : Application, Muamalah market, Islamic trading, Platform, Sprint.
Relevance  to  Visual  Communication  Design  Practice :  This  research  can  be  use  as  a  design methodology when creating a mobile applications.

## PENDAHULUAN
Pasar merupakan salah satu tempat di mana manusia melakukan aktivitas perdagangan. Selama ribuan tahun sebelum era modern, pasar  pada dasarnya merupakan  ruang  di  mana  masyarakat secara  bebas  melakukan  aktivitas  jual  beli tanpa  adanya  monopoli,  sewa,  pajak,  riba hingga  pemaksaan  alat  tukar  untuk bertransaksi.  Di  era  modern,  perdagangan yang  sesuai  dengan  fitrah  tersebut  mulai didominasi  dengan  model  perdagangan berbasis  monopoli  distribusi  seperti hadirnya mall, supermarket hingga hipermarket,  dan  penerapan  sewa,  pajak, dan  alat  transaksi  tertentu.  Adanya monopoli  distribusi  membuat  barang- barang  komoditas  akan  lebih  banyak terserap dan dijual oleh pemodal besar atau pemilik  pasar  karena  secara  umum  para
pemodal  besar  memperoleh  biaya  untuk memperoleh barang dan tempat dengan cara kredit  ribawi,  sedangkan  para  pedagang kecil dengan modal yang kecil akan semakin sedikit  mendapatkan  barang  dan  akhirnya akan  semakin  tersisihkan.  Hanya  pedagang dengan  modal  besar  yang  dapat  menyewa dan  membayar  pajak  di  pasar  modern  dan memperoleh lebih banyak stok barang.
Dalam perkembangannya, pasar masa kini  telah  berkembang  tidak  hanya  berupa pasar secara fisik di suatu lokasi, tetapi juga virtual ( marketplace ) dengan memanfaatkan teknologi  digital  seperti  media  sosial maupun platform atau aplikasi ( Apps ) yang dapat  diakses  menggunakan  komputer pribadi,  laptop,  tablet  hingga  gawai.  Selain itu,  kehadiran  pasar  virtual  juga  semakin dinamis  dalam  cara  bertransaksi  di  mana masyarakat  dapat  menggunakan  berbagai alat  tukar  untuk  pembayaran,  mulai  dari
uang  rupiah  hingga  uang  digital  yang diakomodasi  oleh  berbagai  teknologi finansial  yang  didukung  oleh  tiap  platform marketplace . Model pembayaran juga dapat dilakukan  dengan  berbagai  cara  seperti transfer dari rekening pribadi, dibayar tunai dengan  cara  bertemu  langsung  ( cash  on delivery /COD), atau memakai alat pembayaran  yang  disediakan  secara langsung  oleh  platform  atau  aplikasi  yang digunakan.  Pasar  virtual  merupakan  ruang baru  bagi  masyarakat  untuk  melakukan aktivitas jual-beli secara  dinamis tanpa ada batasan  ruang,  waktu,  bahkan  cara transaksi.
Sebagai wujud perkembangan teknologi, pasar virtual pada dasarnya juga memiliki  kekurangan  dalam  cara  menjual dan bertransaksi. Pasar virtual menggunakan  gambar  sebagai  medium untuk menjual dan pembeli tidak mengetahui bagaimana kualitas dari produk yang ditawarkan. Momen tersebut seringkali disebut  dengan  ZMOT  ( zero  moment  of truth ),  berkebalikan  dengan  model  lama yaitu FMOT ( first moment of truth ), di mana pembeli  dapat  melihat  langsung  barangnya dan memutuskan untuk bertransaksi secara langsung (Lecinski, 2011). Dalam perkembangannya,  pasar  virtual  juga seringkali  menciptakan  masalah  baru, antara  lain  adanya  penipuan,  tidak sesuainya  barang  yang  ditampilkan  dan yang  datang,  hingga  memerlukan  transaksi virtual dengan uang digital. Selain itu, pasar virtual  juga  memunculkan  fenomena  baru yaitu  adanya  penjual  yang  sebenarnya berposisi  sebagai dropshipper yang  pada dasarnya  tidak  memiliki  stok  barang  tetapi hanya  berperan  sebagai  perantara  dan
barang  nantinya  akan  dikirimkan  oleh pedagang yang sebenarnya.
Melihat  fenomena  mengenai  pasar  di atas,  anggota  masyarakat  muslim  di Indonesia yang tergabung dalam komunitas muamalah  dan  komunitas  dinar  dirham berupaya  untuk  menghadirkan  pasar  yang sesuai  dengan  fitrahnya,  sekaligus  sesuai dengan syariat Islam, yaitu pasar muamalah. Pasar ini mengakomodasi aktivitas jual-beli yang sesuai dengan syariat Islam, baik dalam hal  ruang  maupun  cara  bertransaksi,  yang berkebalikan  dengan  pasar  modern.  Pasar muamalah  secara  mekanismenya  tidak menerapkan  sewa  dan  klaim  tempat,  dan sekaligus tanpa adanya pajak dan riba. Pasar ini  akan  menjamin  bahwa  pedagang  akan bertemu atau bertransaksi langsung dengan pembeli,  tidak  seperti  dalam  pasar  virtual yang seringkali diperantarai oleh dropshipper .  Dalam  hal  transaksi,  di  pasar muamalah  ini  juga  menerapkan  prinsip tidak  adanya  pemaksaan  alat  pembayaran untuk  jual-beli,  dan  dapat  menggunakan dinar  (emas),  dirham  (perak)  dan  barter sebagai  alat  dan  cara  transaksi,  selain penggunaan  rupiah  dalam  bentuk  fisik maupun  digital.  Kedua  faktor  tersebut menjadikan  pasar  muamalah  sebagai alternatif  pasar  yang  menarik  bagi masyarakat, terutama umat muslim.
Pasar  muamalah  seringkali  diadakan tiap sebulan atau seminggu sekali di tempat- tempat  yang  disediakan  oleh  individu  atau lembaga  secara  sukarela.  Tercatat,  pasar muamalah  pertama  di  Indonesia  adalah  di Depok,  Tangerang,  yang  telah  eksis  sejak tahun  2009  yang  diselenggarakan  oleh Amirat
Nusantara. (https://republika.co.id/berita/oidlxl301/p asar-muamalah-jalankan-ekonomi-sesuai-
sunah-rasul. Diakses 11 Juli 2020). Saat ini, keberadaan  pasar  muamalah  di  Indonesia semakin  bertambah  seperti  di  Yogyakarta, Semarang,  Aceh,  Medan,  Tanjungpura, Lubuk Linggau, Banjarmasin, Jambi,
Bengkulu,
Bekasi, Malang, hingga Payakumbuh (https://www.instagram.com/pasar.muam alah/. Diakses 11 Juli 2020).
Pasar  muamalah  pada  saat  ini  masih bersifat  terbatas  pada  kalangan  umat muslim  tertentu  terutama  yang  tergabung dalam  komunitas  dinar,  dirham  dan  fulus (DDF).  Komunitas  ini  sejak  tahun  2000an sering  berdakwah  mengenai  penggunaan koin  emas  (dinar),  perak  (dirham)  serta tembaga  (fulus)  yang  berfungsi  untuk membayar zakat (khusus dinar dan dirham), harta  simpanan  dan  sekaligus  alat  tukar bimetal  bebas  inflasi  selain  mata  uang rupiah.  Dalam  perjalanan  aktivitasnya, komunitas  ini  seringkali  tergabung  di  grup media  sosial  seperti  Telegram,  WhatsApp, Instagram  hingga  Facebook  untuk  saling bertukar informasi, berdakwah, menawarkan barang, pre-order (PO) produk untuk  nantinya  dibayar  di  pasar,  hingga perencanaan  kegiatan  pasar  bulanan  atau mingguan.  Di  grup  media  sosial  pasar muamalah Yogyakarta yang penulis bergabung  sebagai  anggotanya,  hingga bulan  Juli  2020  terdapat  sebanyak  216 pedagang  di  grup  Telegram  (Komunitas Muamalah  Yogyakarta)  dan  sebanyak  106 pedagang di grup WhatsApp (PM Yogyakarta Official) dengan berbagai kategori produk.
Dari observasi yang dilakukan di grup Telegram  dan  WhatsApp  Pasar  Muamalah Yogyakarta,  terdapat  dua  aktivitas  utama yang  dapat  dijelaskan  sebagai  berikut: Pertama , anggota grup seringkali
mengunggah informasi mengenai penawaran produk, dakwah muamalah dari berbagai sumber di internet, hingga diskusi, dan Kedua , admin seringkali mengisi dengan dakwah,  informasi  daya  beli  DDF  harian, moderator  diskusi  dan  percakapan  antar anggota, dan perencanaan  pasar mingguan. Perencanaan  pasar  ini  meliputi  penawaran oleh  admin  mengenai  siapa  saja  pedagang yang  akan  bergabung  di  pasar,  berikut produk  yang  akan  dijualnya  dengan  cara mengisi secara bergiliran oleh tiap anggota.
Selain  adanya  grup  di  media  sosial berbasis  percakapan,  pasar  muamalah  di Indonesia  juga  memiliki  media  untuk berbagi informasi maupun menjalin hubungan  antara  pedagang  dan  pembeli berupa  website  yaitu  pasarmuamalah.net. Pada  website  ini,  tercatat  sebanyak  3792 pedagang dari berbagai daerah di Indonesia, dan  jumlah  pengguna  sebanyak  12.042. Pedagang  dari  Yogyakarta  sendiri  tercatat sebanyak  144.  Jumlah  pedagang  yang terdaftar  menunjukkan  bahwa  antusias masyarakat untuk bergabung dan berjualan di pasar muamalah cukup tinggi.
Dari  hasil  evaluasi  awal  di  atas,  maka pasar  muamalah  dapat  dikembangkan  baik secara teknologi, desain dan kontennya agar dapat  mengakomodasi  berbagai  kebutuhan masyarakat dalam bermuamalah yang lebih terpadu, terintegrasi dan personal sehingga lebih memudahkan dalam aktivitas sekaligus  adaptif  dengan  perkembangan zaman. Untuk dapat menyelesaikan permasalahan  tersebut,  platform  berbasis aplikasi  ( Apps )  yang  dapat  dioperasikan menggunakan gawai ( mobile device ) merupakan  media  yang  tepat  untuk digunakan.

## LANDASAN TEORI

## Perdagangan Islam
Perdagangan Islam ialah perdagangan yang  diselenggarakan  menurut  hukum Islam.  Terdapat  lima  unsur  utama  yang digunakan sebagai landasan dalam perdagangan  Islam,  yaitu  pasar  terbuka, proses produksi terbuka, jaringan distribusi terbuka, alat tukar bebas, dan kontrak bisnis Islam (As-Sufi, 2016). Dalam pandangan As- Sufi,  model  perdagangan  masa  kini  bukan lagi suatu aktivitas perdagangan seutuhnya. Perdagangan  cenderung  lenyap  akibat  dari tumbuhnya mall-mall , supermarket dan hypermarket dan  hanya  menjadi  hak istimewa  untuk  segelintir  orang.  Adanya supermarket dan mall, dalam hal ini bukan sebuah perdagangan, tetapi suatu distribusi monopolistik.
Dalam  sejarahnya,  pasar  terbuka pertama  kali  didirikan  ketika  Nabi Muhammad Shallallahu  ‘alaihi  wa  Salam hijrah  ke  Madinah,  yang  berbarengan dengan didirikannya masjid. Nabi menegaskan  dengan  pernyataannya  dan perintah-perintahnya  yang  eksplisit  bahwa pasar adalah ruang yang harus dapat diakses secara  bebas  untuk  semua  orang,  tanpa dibagi-bagi seperti deretan toko dan di pasar tidak  boleh  ada  pajak,  tidak  boleh  ada pungutan-pungutan  dan  tidak  ada  sewa yang dapat dikenakan. Pasar adalah sedekah (Vadillo,  2019).  Terdapat  lima  elemen mengenai pasar Islam sesuai dengan sunnah, yaitu: Pertama , pasar serupa dengan masjid, yaitu  siapa  dapat  tempat  duluan  berhak duduk  sampai  dia  berdiri  dan  kembali  ke rumah  atau  menyelesaikan  perdagangan; Kedua ,  pasar  adalah  sedekah  dan  bukan kepemilikan pribadi; Ketiga , tanpa
penarikan  uang  sewa; Keempat ,  tanpa penarikan  pajak; Kelima ,  di  sana  tidak  ada pesan  tempat  atau  klaim  tempat,  dan; Keenam ,  tidak  diperbolehkannya  dibangun toko. Pasar muamalah yang diselenggarakan di beberapa kota besar di Indonesia saat ini merupakan  jenis  pasar  terbuka  yang mengikuti sunnah.

## Aplikasi
Aplikasi,  atau  yang  sering  disingkat Apps, merupakan perangkat lunak ( software )  yang  telah  lama  didesain  sejak adanya teknologi komputer, untuk membantu  pekerjaan  manusia  (Banga  & Weinhold,  2014).  Dalam  kehidupan  sehari- hari saat memakai komputer maupun gawai, masyarakat  sering  menggunakan  berbagai aplikasi,  seperti  Office  buatan  Microsoft untuk aktivitas produktif, Adobe Photoshop untuk menyunting gambar, WhatsApp untuk percakapan  dan  sosialisasi,  hingga  Go-Jek untuk membantu berbagai aktivitas seperti transportasi,  berbelanja,  hingga  memesan makanan.
Berdasarkan  perangkat  keras  dan lunaknya,  aplikasi  dapat  dikategorikan menjadi tiga, yaitu: aplikasi berbasis website ( web  app ),  aplikasi  mandiri  ( software )  dan aplikasi  bergerak  ( mobile  apps )  (Anderson, 2011).  Ketiganya  dapat  berdiri  sendiri karena  hanya  dapat  digunakan  pada perangkat tertentu, atau berupa varian dari ketiga  jenisnya.  Sebagai  contoh,  aplikasi Facebook  yang  dapat  digunakan  dengan mengakses  laman  website  ( web  app ), menggunakan  aplikasi  mandiri  yang  dapat digunakan  di  berbagai  sistem  operasi komputer  pribadi  atau  laptop  seperti Microsoft  Windows  atau  macOS,  maupun aplikasi  yang  dapat  digunakan  pada  gawai

## Perancangan Aplikasi Pasar Muamalah Berbasis Sistem Operasi Android
seperti smartphone maupun  tablet.  Adanya berbagai  versi  aplikasi  dipengaruhi  oleh perkembangan  teknologi  komputer  yang semakin dapat mengimplementasikan berbagai aplikasi untuk berbagai perangkat keras maupun lunak.
Aplikasi  merupakan  salah  satu  media yang saat ini menjadi bagian tak terpisahkan dari  manusia  untuk  mengakomodasi berbagai  kebutuhan,  mulai  dari  mencari informasi, bersosialisasi, bertransaksi, hingga  berkreasi.  Aplikasi  masa  kini  juga telah  berkembang  menjadi Super  Apps ,  di mana  fitur  atau  layanan  yang  terdapat  di dalamnya  semakin  banyak  dan  beragam. Sebagai  contoh adalah aplikasi Go-Jek yang pada  awalnya  hanya  melayani  jasa transportasi, saat ini telah memiliki berbagai layanan  mulai  dari  jasa  membantu berbelanja,  mengantar  barang,  investasi hingga  uang digital.  Semakin  lama,  aplikasi semakin mampu mengintegrasikan berbagai macam  aktivitas  pengguna  di  dalam  satu ruang.
Perancangan  suatu  aplikasi  selalu melibatkan dua elemen agar dapat bekerja, yaitu  antarmuka  ( user  interface )  dan pengguna  ( user  experiences ),  keduanya dikenal  dengan  sebutan  UI/UX.  Elemen antarmuka  adalah  bagian  dari  komputer, baik  perangkat  keras  ( hardware )  maupun lunak  ( software ),  sehingga  pengguna  dapat melihat,  mendengar,  meraba,  berbicara, memahami  hingga  membuat  pengguna melakukan sesuatu ( to direct ) (Galitz, 2007). Pada perangkat digital masa kini, antarmuka banyak  diakomodasi  oleh  layar  dengan grafis  sebagai  alat  interaksi,  atau  yang disebut dengan grafis antarmuka ( graphical user  interface )  yang  di  dalamnya  terdapat
berbagai  macam  menu  yang  dapat  dipilih oleh pengguna dalam aktivitasnya.
Elemen  kedua  yaitu  manusia  sebagai pengguna, adalah berbagai pengalaman dari seseorang ketika berinteraksi dengan grafis antarmuka. Terdapat dua jenis pengalaman yaitu  objektif  dan  subjektif  (Anderson, 2011).  Pengalaman  objektif  merupakan pengalaman  berinteraksi  dengan  grafis antarmuka yang bersifat terukur ( quantifiable ). Terdapat tiga elemen pengalaman  objektif  yaitu  fungsional ( functional ), percaya ( reliable ) dan berguna ( usable ).  Pengalaman-fungsional  terkait dengan bagaimana pengguna dapat melakukan  sesuatu  pada  grafis  antarmuka sehingga  bekerja  seperti  seharusnya terprogram ( works as programmed ), seperti elemen  tombol  “X”  akan  menut up  suatu jendela  ketika  dipencet  atau  berbagai tombol lainnya. Pengalaman-percaya terkait dengan  rasa  percaya  dari  pengguna  saat melakukan  sesuatu  dan  grafis  antarmuka dapat  merespons  sesuai  dengan  yang diinginkan  pengguna.  Sebagai  contoh  saat mengisi  baterai  gawai,  maka  akan  muncul tanda  petir  pada  ikon  baterai  yang mengindikasikan bahwa gawai dalam proses mengisi  baterai.  Sedangkan  pengalaman- berguna terkait dengan bagaimana pengguna  dapat  melakukan  sesuatu  pada grafis  antarmuka  tanpa  adanya  kesulitan, seperti  dapat  terlihat  dengan  jelas, kemudahan  untuk  membedakan  menu, memahami arti ikon, dsb.
Sedangkan pengalaman subjektif merupakan  pengalaman  yang  bersifat kualitatif  dan  muncul  dari  sisi  manusia seperti emosi, kesenangan ( pleasure ), hingga kenyamanan yang muncul saat berinteraksi. Pengalaman  subyektif  juga  berkaitan
dengan  konteks.  Terdapat  tiga  elemen  dari pengalaman ini yaitu kesenangan ( convenient ),  kenikmatan  ( pleasure )  dan bermakna ( meaningful ). Kesenangan berkaitan dengan kemudahan (pengalaman- berguna),  tetapi  dalam  tingkat  kemudahan yang  lebih  tinggi  sehingga  menimbulkan rasa  senang.  Sebagai  contoh,  adalah  ketika melakukan  copy-paste  sebuah  teks,  akan jauh lebih mudah dan menyenangkan ketika menggunakan  tombol  cepat  ( shortcut ) daripada  harus  memilih  dari  menu. Kesenangan  banyak  melibatkan  aspek kognitif manusia.
Kenikmatan  mencakup  pengalaman yang  bersifat  afektif  dan  emosi,  yang cenderung  mengikat  ( engage )  pengguna, seperti  kenikmatan  melihat  (estetika), kenikmatan  untuk  melakukan  banyak  hal pada  produk,  keingintahuan  lebih  banyak terhadap  elemen  visual  dan  fitur  produk, hingga menciptakan kemengaliran ( creating flow ).
Level  tertinggi  dari  pengalaman pengguna  adalah  bermakna  ( meaningful ). Bermakna  mencakup  pengalaman  yang bersifat  personal  bagi  pengguna,  sehingga seorang  pengguna  dapat  merasa  bahwa suatu  aplikasi  merupakan  bagian  tak terpisahkan darinya karena sangat diperlukan untuk berbagai aktivitas sehari- hari,  mulai  dari  mencari  informasi, bersosialisasi, hingga berbisnis.
Perancangan  desain  aplikasi  merupakan aktivitas  yang  sangat  kompleks  karena melibatkan  berbagai  aspek  dan  faktor,  mulai dari  desain  grafis  antarmuka,  desain  interaksi, desain  menu,  sistem  navigasi,  perilaku pengguna, uji coba, regulasi, keamanan, hingga infrastruktur teknologi. Kesemuanya memerlukan  pertimbangan  dan  konsep  yang
baik  pada  unsur  internal  maupun  eksternal. Terdapat  sembilan  pertimbangan  yang  dapat digunakan sebelum merancang desain aplikasi (Salmond & Ambrose, 2013), yaitu:
1. Daftar  konten  dan  introduksi  ( table  of contents  and  an  introduction ),  yaitu penjelasan  mengenai  tujuan  dari  projek desain,  cakupan,  dokumen  organisasi, audiens, dan regulasi ( terms and definitions ).
2. Konsep  awal  desain  ( a  design  overview ), yaitu  tujuan,  capaian  dan  prinsip  yang digunakan untuk memandu proses
perancangan. 3. Spesifikasi desain ( the design
specification ),  yaitu  berbagai  elemen visual  yang  akan  digunakan,  baik  untuk tujuan fungsi, estetika, maupun kenyamanan pengguna.
4. Jaringan  ( wireframe ),  yaitu  rancangan struktur  dan  jaringan  halaman  aplikasi, sketsa, persona dan skenario.
5. Arsitektur  projek  ( project  architecture ), yaitu  berbagai  aspek  teknis  dari  projek yang  dilakukan,  kebutuhan  dalam  proses programming,  perangkat  keras  dan  lunak, dan bagaimana projek akan diluncurkan.
6. Implementasi  rencana,  yaitu  kebutuhan manajemen projek, manajemen waktu, dan biaya.
7. Aturan,  yaitu  regulasi  yang  diberlakukan oleh  pihak  pemakai  aplikasi,  seperti  logo, warna  corporate,  tipografi,  hingga  bahasa yang digunakan.
8. Uji  coba,  yaitu  perencanaan  uji  coba aplikasi,  bagaimana  teknis  uji  coba,  dan instrumen pengukuran yang digunakan.
9. Asumsi, yaitu perkiraan mengenai kemampuan  penggunaan  aplikasi  oleh pengguna.
Dalam  proses  desain  aplikasi,  terdapat lima  metode  yang  dapat  digunakan  sebagai pedoman (Cooper, Reimann, & Cronin, 2007), yaitu:
1. Riset, yaitu proses observasi dan
wawancara  pada  pengguna  potensial  atau aktual pada aplikasi yang akan digunakan.
Luaran dari riset ini adalah mengidentifikasi pola-pola perilaku
( behavioral pattern ) yang berguna sehingga  diperoleh  beberapa  kategori perilaku,  seperti:  kebutuhan  terhadap fungsi, cara penggunaan, motivasi, persepsi, tingkat kesukaan terhadap tampilan  visual,  hingga  model  mental ( mental  models )  pengguna.  Cooper  dkk. menyebutnya sebagai persona, yang sangat penting peranannya dalam proses pemodelan.
2. Pemodelan ( modelling ), yaitu tahap membangun  model  berdasarkan  analisis perilaku  yang  telah  teridentifikasi  atau persona. Model dalam hal ini bukan hanya sebatas pada visualisasi semata, tetapi juga representasi  kebutuhan  dari  pengguna. Terdapat tiga kategori kebutuhan mengenai  respons  pengguna  terhadap desain  yaitu:  (1)  kebutuhan  perseptual ( visceral ),  yaitu  kebutuhan  pada  aplikasi yang  melibatkan  sensasi  yang  mengenai indera,  seperti  tampilan,  suara,  bau, sentuhan, maupun rasa (2) kebutuhan akan kemudahan saat berinteraksi ( behavioral ), dan;  (3)  kebutuhan  reflektif  ( reflective ), yaitu kebutuhan rasa untuk dapat ‘menyatu’  ( engage )  dengan  desain,  di mana aplikasi bermakna dalam kehidupan pengguna.
3. Kebutuhan  ( requirements ),  yaitu  tahap penciptaan  skenario  mengenai  aplikasi yang  akan  dibuat,  baik  dalam  tampilan, cara  penggunaan,  bentuk  interaksi,  apa
yang terjadi pada tampilan ketika pengguna  memilih  menu,  bagaimana ketika  pengguna  melakukan  di  suatu tempat,  dan  sebagainya.  Melalui  skenario yang  terkonsep,  akan  menghasilkan  item- item yang dibutuhkan untuk
mewujudkannya.
4. Framework ,  yaitu  tahap  perancangan aplikasi  yang  melibatkan  berbagai  pihak dan  aktivitas,  mulai  dari  desainer  grafis, desainer interaksi, programmer, dan analis. Tahap  ini  mulai  membangun  desain halaman berikut jaringannya untuk melihat bagaimana  koneksi  dan  model  navigasi. Tahap ini juga memerlukan aktivitas yang terkoordinasi antar pihak untuk mengantisipasi  perbedaan  cara  pandang mengenai  model  kerja.  Sebagai  contoh, desainer  grafis  memiliki  keinginan  untuk membuat visual yang cantik, tetapi dari sisi programming ,  grafis  yang  dibuat  akan membebani sistem keseluruhan.
5. Penyempurnaan ( refinement ) dan
dukungan ( support ), yaitu tahap penyempurnaan  desain  aplikasi,  baik secara  visual  maupun  fungsi,  hingga dukungan  infrastrukturnya  agar  dapat digunakan sesuai tujuannya.

## Sprint
Metode  ini  adalah  proses  unik  yang dilakukan  selama  lima  hari  untuk  menjawab berbagai pertanyaan krusial melalui penciptaan purwarupa dan pengujian ide dengan konsumen.  Sprint  terdiri  atas  strategi  bisnis, inovasi, ilmu perilaku, desain, dan sebagainya yang  terkenal,  dikemas  dalam  proses  langkah per langkah yang bisa diterapkan oleh tim mana saja.  (Knapp,  2016).  Tahap  dalam  Sprint adalah: (1) Membuat pemetaan dan target, (2) melakukan  penggambaran  mengenai  solusi potensial,  (3)  menentukan  solusi  terbaik,  (4)
membuat  purwarupa  yang  realistis,  dan  (5) melakukan pengujian.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  akan  dilakukan  selama empat  bulan  dengan  proses  kerja  sebagai berikut:
Bulan  1:  Penelitian  ini  dimulai  dengan melakukan observasi di pasar muamalah fisik, grup media sosial dan website pasarmuamalat.net untuk selanjutnya dilakukan pencatatan  dan  dievaluasi  dengan  metode SWOT. Indikator capaian ditinjau dari seberapa banyak informasi mengenai permasalahan yang muncul.
Bulan  2:  (1)  mendokumentasikan  data pedagang,  (2)  melakukan  kategorisasi  produk, (3) megidentifikasi derajat kepentingan informasi dan kebutuhan yang diperlukan untuk ditampilkan dalam menu aplikasi, (4) melakukan sintesis antara permasalahan komunitas  dan  website  dengan  strategi  desain untuk  memperoleh  target,  pola,  dan  solusi potensial  baik  dalam  bentuk  ide  maupun gagasan  visual  menggunakan  metode  Sprint. Indikator  capaiannya  adalah  menghasilkan suatu bagan halaman aplikasi, bentuk navigasi, desain interaksi dan konsep visual.
Bulan  3:  (1)  membuat  rancangan menggunakan perangkat lunak, (2) melakukan koordinasi dengan programmer, (3) melakukan evaluasi bersama secara kolaboratif menggunakan  layanan cloud  service ,  dan,  (4) melakukan user  testing menggunakan Apps , dan  evaluasi.  Indikator  capaiannya  adalah menghasilkan prototipe yang dapat diuji kepada pengguna  ( user )  dan  memperoleh  data  berupa respon yang diberikan dalam bentuk kuesioner.
Bulan  4:  melakukan  finalisasi  desain, dengan indikator capaian adalah menghasilkan wireframe halaman prototipe aplikasi.
Gambar 1 Bagan roadmap penelitian Sumber: penulis

## HASIL YANG DICAPAI

## Analisis Komunitas
Berdasarkan  cara  bersosialisasi  dan berdagang  oleh  komunitas  di  media  sosial seperti  grup  Telegram  dan  WhatsApp menggunakan model timeline , dapat diketahui  bahwa  di  mana  informasi  baru akan  terus  berada  di  bagian  bawah  dan menggeser  informasi  lama  semakin  naik atau  tak  terlihat  di  dalam  ruang  pandang grafis  antarmuka.  Semakin  aktif  anggota grup  membuat  konten,  maka  informasi sebelumnya  akan  menjadi  tidak  terbaca. Model seperti ini seringkali membuat daftar percakapan menjadi panjang dan mengurangi  akses  pada  konten  yang  telah diunggah  sebelumnya  seperti  penawaran produk  atau  dakwah  karena  tertimpa percakapan  baru,  dan  untuk  dapat mengetahui informasi sebelumnya, pengguna  harus  menggulirkan  layar.  Ini merupakan  salah  satu  kekurangan  media sosial  yang  hanya  menggunakan  model timeline , di mana aplikasi media sosial jenis ini  tidak  menyediakan  fasilitas  yang memudahkan  pengguna  untuk  memilih informasi secara mandiri berdasarkan menu dan kategorinya, atau mengunggah informasi secara lebih dinamis.

## Perancangan Aplikasi Pasar Muamalah Berbasis Sistem Operasi Android

## Analisis Media Website
Berdasarkan  observasi  pada  media web  app pasarmuamalah.net,  terdapat beberapa kekurangan yang dapat diidentifikasi dan dijelaskan sebagai berikut: Pertama ,  website  masih  menggunakan model  1.0  di  mana  sistem  informasinya bersifat  satu  arah.  Pedagang  maupun pembeli  tidak  dapat  berinteraksi  secara langsung dalam website, seperti melakukan percakapan ( chatting ) baik di dalam website atau  tautan  langsung  ke  aplikasi  seperti WhatsApp atau Telegram, komentar, rating dan  sebagainya.  Teknologi  seperti  web  1.0 saat  ini  sudah  mulai  ditinggalkan  karena kurang  interaktif  dan  kurang  adaptif terhadap perkembangan teknologi masa kini yang semakin memudahkan dalam mengakses informasi.
Kedua ,  titik  lokasi  pedagang  pada menu peta tidak dapat ditampilkan sehingga pengguna  akan  kesulitan  menemukan pedagang  yang  berada  di  suatu  tempat. Pengguna hanya diberikan informasi alamat dan nomor telepon seluler. Memberikan titik lokasi  secara  akurat  dan  dapat  terhubung secara langsung dengan pihak ketiga seperti Google  Maps  akan  lebih  memudahkan pembeli  saat  mencari  lokasi  rumah pedagang  atau  pasar  muamalah. Ketiga , website belum memberikan menu informasi mengenai  perkembangan  pasar  muamalah fisik  kepada  pembeli,  yaitu  pasar  yang diselenggarakan di tempat tertentu  sebagai ajang bertemu antara pedagang dan pembeli secara  langsung.  Pada  saat  ini,  pasar muamalah  fisik  yang  diselenggarakan  di berbagai  daerah  telah  semakin  bertambah. Dengan  adanya  informasi  ini,  pedagang maupun  pembeli  dapat  bertemu  secara
langsung  di  lokasi.  Saat  ini,  informasi mengenai  pedagang  yang  ikut  di  pasar muamalah  masih  mengandalkan  grup  di media  sosial  seperti  Telegram  dan WhatsApp sehingga tidak semua masyarakat dapat mengetahui perkembangan informasinya. Keempat , belum adanya menu yang  memberikan  informasi  seputar dakwah  muamalah  baik  kepada  pedagang maupun pembeli untuk menambah pengetahuan.

## Analisis SWOT
Kekuatan ( Strength ): (1) memiliki asas keagamaan untuk aktivitas perdagangan, (2) keaktifan  komunitas  yang  cukup  tinggi  di grup media sosial, (3) telah memiliki website sebagai  media  informasi,  (4)  mengenalkan alat transaksi yang bebas inflasi, (5) produk yang  beragam,  dan  (6)  sebagian  besar kategori  produk  makanan  yang  dijual bersifat home made dan organik. Kelemahan ( Weakness ):  (1)  masih  belum  dikenal  oleh publik  secara  lebih  luas,  (2)  aktivitas  di media  sosial  berupa  percakapan  kurang efektif  sebagai  media  promosi  produk, berbagi  informasi,  berdakwah,  dan  diskusi, (3)  website  kurang  efektif,  interaktif  dan personal  sebagai  media  utama,  (4)  website tidak  dapat  menampilkan  lokasi  pengguna sehingga tidak memudahkan dalam pencarian,  dan  (5)  website  kurang informatif.  Peluang  ( Opportunity ):  (1) menciptakan  pasar  yang  adil,  (2)  sesuai syariah, (3) tidak membebani pedagang dan pembeli,  (4)  dapat  dikembangkan  menjadi transaksi  digital  melalui  konsep  wadi’ah. Ancaman  ( Threat ):  (1)  masyarakat  tidak terbiasa  dengan  alat  transaksi  bimetal,  (2) meningkatnya  jumlah  pasar  modern,  (3)
daya  beli  masyarakat  yang  belum  tinggi karena faktor pandemi.

## Strategi Desain
Berdasarkan  analisis  permasalahan, media,  dan  SWOT  yang  telah  dilakukan, maka selanjutnya adalah melakukan sintesis dengan  desain  prototipe.  Tahap  ini menggunakan teknik Sprint yang dilakukan selama  lima  hari  untuk  menghasilkan capaian-capaian tertentu.
Gambar 2 Bagan sintesis antara metode Sprint, data pendukung, dan capaian desain Sumber: penulis

## Desain Grafis Antarmuka Aplikasi
1. Menu onboarding ,  yaitu  halaman pembuka dari aplikasi untuk memberikan  gambaran  mengenai  apa itu  aplikasi  pasar  muamalah  pada pengguna baru.
Gambar 3 Menu onboarding berupa pengenalan singkat mengenai aplikasi Sumber: penulis
2. Menu  Login,  digunakan  untuk  masuk pada aplikasi dengan cara memberikan informasi  e-mail  dan  kata  kunci ( password ).
Gambar 4 Menu untuk melakukan login di aplikasi
Sumber: penulis
3. Menu  pendaftaran,  yaitu  digunakan untuk  melakukan  pendaftaran  bagi pengguna  baru  yang  belum  memiliki akun di aplikasi.

## Perancangan Aplikasi Pasar Muamalah Berbasis Sistem Operasi Android
Gambar 5 Menu untuk melakukan pendaftaran akun di aplikasi
Sumber: penulis
4. Menu Utama, yaitu halaman utama dari aplikasi,  yang  memuat  semua  menu yang disediakan yaitu Daftar Pedagang, Pasar Muamalah, Dinar Dirham, Wadi’ah,  Komunitas,  dan  Promosi Produk. Pada bagian bawah atau toolbar disediakan  menu  untuk  mengakses secara cepat yaitu Home untuk kembali ke  menu  utama  ini,  Info  untuk mengakses  berbagai  informasi  seputar
muamalah,  Jual  untuk  mengakses halaman menjual produk, Tokoku untuk mengakses  halaman  toko  penjual  dan Akun  untuk  pengaturan  informasi pengguna.
Gambar 6 Menu utama dari aplikasi Sumber: penulis
5. Menu Daftar Pedagang, yaitu menu yang digunakan  sebagai  halaman  daftar pedagang  yang  berjualan  di  aplikasi. Pada halaman ini menggunakan metode gulir  dan  dibantu  dengan  menu pencarian ( search ) untuk memudahkan dalam  mencari  pedagang  maupun produk yang dijual.
Gambar 7 Menu daftar pedagang di aplikasi Sumber: penulis
6. Menu Pasar Muamalah, yaitu menu yang berisi  daftar  pasar  muamalah  yang terdapat di Indonesia. Pada halaman ini disediakan  fitur  pencarian  untuk memudahkan  dalam  mencari  pasar  di lokasi yang dekat dengan pengguna.
Gambar 8 Menu informasi pasar muamalah di Indonesia Sumber: penulis
7. Menu  Dinar  Dirham,  yaitu  menu  yang berisi  informasi  daya  beli  mata  uang dinar, dirham dan fulus yang digunakan untuk bertransaksi di pasar muamalah.
Gambar 9 Menu informasi seputar daya beli dinar, dirham dan fulus Sumber: penulis

## 8. Menu Wadi’ah
9. Menu  Komunitas,  yaitu  menu  yang berisi  informasi  seputar  komunitas muamalah  di  Indonesia  di  mana pengguna dapat bergabung dan menjalin silaturahmi.
Gambar 11 Menu informasi komunitas muamalah di Indonesia Sumber: penulis
10. Menu Promosi Produk, yaitu menu yang berisi  halaman  untuk  berpromosi  agar produk penjual dapat mudah ditawarkan kepada pembeli.
Gambar 12 Menu untuk mempromosikan produk pedagang Sumber: penulis
11. Menu Info Muamalah, yaitu menu  yang digunakan  sebagai  media  informasi seputar muamalah.
Gambar 13 Menu informasi seputar muamalah Sumber: penulis
12. Menu  Jual,  yaitu  menu  yang  digunakan untuk  melakukan  jual  cepat  produk pengguna.
Gambar 14 Menu untuk jual cepat di aplikasi Sumber: penulis
13. Menu  Tokoku,  yaitu  menu  yang digunakan sebagai halaman utama toko pedagang/pengguna.
Gambar 15 Menu informasi toko pedagang Sumber: penulis
14. Menu Akun, yaitu menu yang digunakan untuk mengatur informasi pengguna.
Gambar 16 Menu pengaturan akun pengguna
Sumber: penulis

## KESIMPULAN
Rancangan  aplikasi  pasar  muamalah berbasis  perangkat  lunak  Android  untuk perangkat bergerak ini dapat menggantikan
media  yang  telah  digunakan  sebelumnya oleh  komunitas  muamalah,  yaitu  aplikasi berbasis web ( web app pasarmuamalah.net) dan  media  sosial  berbasis  percakapan (WhatsApp dan Telegram).
Dengan  adanya  aplikasi  ini – bagi  para pedagang – akan lebih mudah untuk menjual dan  mempromosikan  produknya  tanpa kehilangan  momen  ‘tidak  terlihat’  yang seringkali  terjadi  ketika  menggunakan media  sosial  berbasis  percakapan  maupun kendala para pembeli yang harus membuka aplikasi di website. Selain itu, pedagang juga dapat melakukan kustomisasi cara transaksi,  pemesanan,  maupun  model pengiriman  yang  disesuaikan  dengan keinginan  pembeli.  Bagi  para  pembeli, prototipe  aplikasi  akan  memudahkan  saat mencari  barang  dan  pedagang  tanpa  harus mengakses  sejarah  percakapan  ( chat history )  di  media  sosial  WhatsApp  atau Telegram.
Secara  keseluruhan,  bagi  pengguna, prototipe  aplikasi  dapat  memberikan kemudahan  dalam  mencari  informasi, diskusi,  hingga  transaksi  tanpa  harus menggunakan  berbagai  macam  media. Aplikasi  dapat  mengakomodasi  kebutuhan pengguna  dengan  cara  mengintegrasikan berbagai  media,  sumber  informasi  melalui menu yang terdapat di dalamnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Anderson,  S.  P.  (2011). Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences . California: New Riders.
[2] As-Sufi, A. (2016). Sultaniyya (2nd ed.). Depok: Pustaka Adina.
[3] Banga,  C.,  &  Weinhold,  J.  (2014). Essential Mobile Interaction Design . New Jersey: Pearson Education, Inc.
[4] Cooper,  A.,  Reimann,  R.,  &  Cronin,  D. (2007). About  Face  3.  The  Essentials  of Interaction  Design .  Indiana:  Wiley Publishing, Inc.
[5] Galitz, W. O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design. An Introduction to GUI Design Principles and Techniques (3rd ed.). Indiana: Wiley Publishing, Inc.
[6] Knapp,  J.  (2016). Sprint .  Bandung: Penerbit Bentang.
[7] Lecinski,  J.  (2011). ZMOT.  Winning  the Zero Moment of Truth . New York: Google Inc.
[8] Salmond, M., & Ambrose, G. (2013). The Fundamentals  of  Interactive  Design . London: AVA Publishing.
[9] Vadillo,  U. I.  (2019). Muamalat .  Depok: Pustaka Adina.