## Hubungan antara Kecerdasan Emosi dengan Koping pada Gamer
Ummaimah Insyirah Tahali 1 , & Esti Hayu Purnamaningsih 2
Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada
Abstract . There  are  numerous  studies  about  the  relationship  between  emotional intelligence  and  coping  stress.  However,  there’s  still  a  few  studies  that  examined  the relationship  of  those  two  in  gamer.  Hence,  the  aimed  of  this  study  is  to  empirically examined the relationship between emotional intelligence and coping stress in gamer. The hypothesis  of  this  study  stated  that  there  was  a  relationship  between  emotional intelligence and coping stress. Participants of the study were 101 college students who is played video game with age range from 17 to 25. Product moment technique was used to analyze  the  data.  The result  of  the  study  showed  that  there  is  a  significant  and  positive relationship between emotional intelligence and coping stress (p < 0,001; r = 0,586). Based on this result, the hypothesis was accepted.
Keywords: coping; emotional intelligence; game; gamer; stress
Abstrak. Telah  banyak  penelitian  yang  membahas  mengenai  hubungan  antara kecerdasan emosi dengan koping menghadapi stres. Walaupun begitu, masih jarang yang meneliti  hubungan  keduanya  pada  para  pemain game .  Oleh  karena  itu,  tujuan  dari penelitian  ini  ialah  menguji  secara  empiris  hubungan  antara  kecerdasan  emosi  dengan koping  stres  pada gamer .  Hipotesis  yang  diajukan  pada  penelitian  ini  ialah  adanya hubungan  antara  kecerdasan  emosi  dengan  koping  stres.  Subjek  pada  penelitian  ini merupakan 101 mahasiswa yang bermain game dengan rentang usia 17 – 25 tahun. Data dianalisis  menggunakan  teknik  korelasi product  moment  pearson .  Hasil  dari  analisis menunjukkan adanya hubungan yang signifikan dan positif antara kecerdasan emosi dan koping  stres  (p  <  0.001;  r  =0.586).  Berdasarkan    hal  tersebut,  maka  dapat  dinyatakan bahwa hipotesis diterima.
Kata kunci: game; kecerdasan emosi; koping; pemain game; stres
Penting  bagi  individu  untuk  dapat melakukan  usaha  yang  efektif  untuk menghadapi  stres.  Stres  merupakan  hal yang  wajar  dialami  dalam  kehidupan sehari-hari,  akan  tetapi  stres  dapat menjadi  perilaku  yang  berisiko  apabila dialami  terlalu  lama  atau  terlalu  berat (Coon  &  Mitterer,  2007).  Stres  dapat memberikan dampak negatif bagi individu. Peristiwa yang menimbulkan
1 Korespondensi mengenai isi artikel ini dapat di- lakukan melalui ummaimah.insyirah.t@mail.ugm.ac.id
2 Atau melalui esti@ugm.ac.id
stres  apabila  dikombinasikan  dengan kondisi  psikologis  yang  rentan  seperti kontrol  diri  yang  tidak  memadai  akan menyebabkan  masalah  kesehatan  baik psikologis  maupun  fisik  (Durand  & Barlow,  2013).  Penyakit-penyakit  fisik yang  salah  satu  faktor  penyebabnya merupakan  stres  ialah  demam,  kanker, penyakit jantung, dan kematian mendadak (Lovallo; Suls & Wallston; dalam Passer & Smith, 2013).
Usaha yang efektif dalam
menghadapi  stres  biasa  disebut  dengan
koping.  Lazarus  dan  Folkman  (1984) mendefinisikan  koping  sebagai  usaha yang  terus  menerus  baik  secara  kognitif maupun  perilaku  untuk  mengontrol tekanan  yang  spesifik  pada  diri  individu baik  secara  internal  maupun  eksternal yang  dinilai  membebani  sumber  daya yang  dimilikinya.  Noorbakhsh,  Besharat, dan  Zarei  (2010)  mengungkapkan  bahwa strategi  koping  merupakan  usaha  spesifik yang  dilakukan  oleh  individu  baik  secara psikologis maupun perilaku untuk menguasai, menoleransi, mengurangi, atau  meminimalisiasi  kejadian  yang  me- nimbulkan stres.
Strategi  yang  digunakan  setiap individu dalam menghadapi stres berbeda tergantung masing-masing individu. Carver,  Scheier,  dan  Weintraub  (1989) menggolongkan  strategi  koping  menjadi tiga  yaitu  koping  yang  berfokus  pada penyelesaian masalah, koping yang berfokus  pada  emosi,  dan  koping  yang kurang  berguna.  Koping    yang  berfokus pada  penyelesaian  masalah  berupa  usaha aktif  individu  yang  diarahkan  langsung kepada  sumber  stres  untuk  mengurangi atau  menghilangkan  stres.  Koping  yang befokus  pada  pendekatan  emosi  lebih berfokus  pada  usaha  individu  untuk melakukan regulasi emosi untuk mengatasi emosi negatif yang diakibatkan stresor.  Sementara  koping  yang  kurang berguna  merupakan  usaha-usaha  yang dilakukan individu yang dianggap kurang berguna untuk menghadapi stres.
Perdebatan  mengenai  strategi  mana yang lebih efektif telah berlangsung lama. Sebagian  besar  menganggap  koping  yang berfokus  pada  penyelesaian  masalah merupakan  strategi  koping  paling  efektif karena individu secara langsung menghadapi  masalah  yang  menyebabkan timbulnya stres. Dalam perkembangannya tidak  ada  jenis  koping  yang  lebih  efektif digunakan  pada  semua  situasi  (Passer  &
Smith,  2009).  Keduanya  bisa  menjadi koping  yang  efektif  tergantung  pada penilaian  individu  terhadap  situasi  yang dihadapinya. Ketika situasi yang dihadapi dinilai  dapat  dikontrol  maka  penggunaan koping  yang  berfokus  pada  penyelesaian masalah  dianggap  lebih  efektif  (Myers, 2004). Sebaliknya ketika seseorang menilai bahwa  situasi  yang  dihadapi  tidak  dapat dikontrol  maka  penggunaan  koping  yang berfokus pada pendekatan emosi dianggap lebih efektif (Lazarus &
Folkman, 1984).
Istilah  koping  adaptif  kemudian digunakan  untuk  rujukan  koping  seperti apa  yang  dianggap  efektif  digunakan untuk  jangka  panjang  (Rejeki,  2016). Koping  maladaptif  digunakan  sebagai rujukan  koping  yang  dianggap  kurang efektif jika dilakukan dalam jangka waktu lama (Rejeki, 2016). Koping yang termasuk dalam  koping  adaptif  di  antaranya  ialah koping  aktif,  perencanaan,  menahan  diri, dan  sebagainya.  Koping  yang  termasuk dalam  koping  maladaptif  antara  lain penyangkalan, mental disengangement, behavioral disengagement , dan sebagainya. Salah  satu  kegiatan  yang  sering banyak dilakukan oleh orang-orang namun  sesungguhnya  merupakan  bentuk dari  koping  maladaptif  yaitu  bermain game .  Bermain game merupakan  contoh perilaku koping yang digolongkan Carver, Scheier,  dan  Weintraub  (1989)  sebagai mental  disengagement .  Koping  jenis  ini termasuk  dalam  koping  maladaptif.  Dua dari empat gamer yang diwawancara pada studi  pendahuluan  menyatakan  bahwa bermain game merupakan caranya menghadapi stres.
Di  sisi  lain  terdapat  penelitian  yang menyatakan bahwa bermain game menimbulkan  stres.  Para  pemain game menempatkan  dirinya  di  situasi  yang memungkinkan  mereka  untuk  merasakan stres  akibat  serangan  dari  pihak  lawan
yang  mengancam  keselamatan  dirinya secara virtual (Hasan, Begue, & Bushman, 2012).  Empat gamer yang  diwawancara pada  penelitian  pendahuluan  tidak  setuju dengan  pernyataan  mengenai game dapat membuatnya stres (WRII01B96 – 99).
Selain kaitannya dengan stres, bahasan  mengenai  dampak  negatif  dari bermain game telah  sering  ditemui. Bermain game dalam  waktu  yang  lama dapat  menyebabkan  rendahnya  kualitas hubungan interpersonal, masalah sekolah, kurangnya  waktu  tidur,  dan  mengurangi waktu luang (Mentzoni, et al ., 2011). Hasil wawancara pendahuluan menyatakan bahwa  efek  negatif  yang  dirasakannya dengan  menghabiskan  waktu  bermain game ialah  lupa  waktu,  lupa  kehidupan sosial serta lingkungan, dan menjadi tidak peka    (WRI01B42).  Subjek  lain  yang diwawancara  menyatakan  efek  negatif yang  dirasakannya  yaitu  menjadi  malas melakukan kegiatan lain
dan pendidikannya  terhambat  (WRIII01B59- 60).
Gamer juga  menerima  komentar negatif  atas  kegemarannya  bermain game . Komentar  negatif  itu  diungkapkan  oleh tiga gamer yang  menjadi  subjek  studi pendahuluan  penelitian  ini.  Komentar- komentar  negatif  tersebut  antara  lain bermain game dianggap membuang-buang waktu, tidak berguna (WRII01B74), membuat lupa waktu, menghalangi sosialisasi dengan orang sekitar yang tidak bermain game (WRIII01B47-49), dan dianggap tidak membuat sukses
(WRIV01B64).
Dampak  negatif  serta  komentar negatif  yang  diterima  oleh gamer tidak membuat  mereka  yang  gemar  bermain game berhenti bermain game. Dapat dilihat bahwa  jumlah  pemain game cukup  tinggi dan  bermain game seperti  sudah  menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia.  Asosiasi Penyelenggara Internet
Indonesia  (2014)  mengeluarkan  data survei yang menunjukkan 10,1%
pengguna  internet  Indonesia  bermain game .  Budi  Komang  Aryasa  SM Content Aggregation  and  Incubation Telkom  (dalam Hindarto,  2010)  menyatakan  diperkirakan jumlah  pengguna game di  Indonesia meningkat  33%  setiap  tahunnya.  Seorang gamer yang  diwawancara  oleh  peneliti menunjukkan  anggota  yang  tergabung pada komunitas yang diikutinya setidaknya  berjumlah  18.000  anggota  se- Indonesia dan 180 anggota se-Jogja.
Orang  tidak  hanya  bisa  bermain game melalui  komputer  atau  televisi. Bermain game dengan  mudah  dilakukan menggunakan telepon pintar di mana saja dan kapan saja. Permainan yang ditawarkan  pun  semakin  beragam  untuk berbagai  jenjang  usia  dan  jenis  kelamin. Mulai  dari  permainan  sederhana  yang telah  lama  ada  seperti tetris hingga permainan  jenis Massively  Multiplayer Online  Role  Playing  Game (MMORPG) seperti World of Warcraft (WOW).
Selain  karena  faktor  kemudahan, orang-orang bermain game karena merasakan keuntungan dari bermain game. Olson  (2010)  menyebutkan  beberapa  hal positif  dari  bermain game antara  lain melatih  jiwa  kompetisi,  kemampuan untuk saling melatih teman sesama gamer , sarana  sosialisasi  antar gamer ,  melatih  ke- pemimpinan, dan meregulasi emosi. Hasil wawancara  dengan gamer pada  studi pendahuluan  disebutkan  bahwa  dampak positif  yang  dirasakan  yaitu  dapat berkenalan  dengan  teman,  sarana  belajar, melatih  kemampuan mulititasking ,  men- dapat  kesenangan,  melatih  kemampuan mengambil  keputusan,  dan  memberikan perasaan berharga.
Telah  disebutkan  di  awal  bahwa secara  teori  bermain game merupakan contoh  dari  koping  maladaptif.  Orang yang  bermain game dianggap  pasif  dalam
menghadapi  masalahnya  di  dunia  nyata. Di  sisi  lain  dapat  dilihat  dari  beberapa penelitian  dan  pernyataan gamer yang diwawancara  pada  studi  pendahuluan bahwa game mengajarkan  pemainnya kemampuan-kemampuan  yang  dibutuh- kan  untuk  melakukan  koping  yang  lebih adaptif jika mereka bisa mem- praktekkannya  di  dunia  nyata.  Beard  dan Wickhem  (2016)  menyatakan  bahwa mungkin  pengalaman  yang  dialami  di dunia game memengaruhi  perilaku  serta emosi  di  dunia  nyata  begitu  juga sebaliknya.
Sesungguhnya game merupakan sesuatu yang interaktif dan mengharuskan pemainnya  dengan  aktif  terlibat  di  dalam game (Granic,  Lobel,  &  Engels,  2014). Collins dan Cox (2014) menjelaskan bahwa bermain game merupakan aktivitas interaksi  antara  pemain  dengan  avatar yang  dibuatnya  serta  dunia  virtual  dalam game .  Individu  dapat  memanfaatkan  fitur yang sudah tersedia di dalam game sebagai sarana melatih kemampuan diri sendiri di dunia  nyata.  Pembuat game biasanya hanya menyediakan instruksi yang
terbatas  mengenai  cara  menyelesaikan masalah,  sehingga  memungkinan  pemain untuk
mengeksplorasi
berbagai kemungkinan  dan  cara  untuk  dapat mencapai tujuan  (Granic, Lobel, & Engels, 2014).
Kemampuan-kemampuan  pada  ko- ping  adaptif  seperti  perencanaan  atau regulasi  emosi  dapat  dipelajari  oleh individu  saat  bermain game .  Piaget  dan Vygostki ( dalam Granic, Lobel, & Engels, 2014)  mengungkapkan  bahwa  anak  dapat belajar  mengembangkan  berbagai  ke- mampuan melalui permainan yang merupakan  representasi  dari  dunia  nyata. Seperti  pada game yang  bermuatan kekerasan  biasanya  mengharuskan  pe- mainnya  memiliki  kemampuan  peme- cahan masalah yang baik (Granic, Lobel, &
Engels,  2014).  Penelitian  terdahulu  oleh Gaetan,  Brejard,  dan  Bonnet  (2016) menunjukkan bahwa pemain game reguler lebih  baik  dalam  melakukan  regulasi emosi  daripada  partisipan  yang  tidak bermain secara reguler.
Ketika  para  pemain game hanya menjadikan game sebagai  pelarian  dari tekanan  lingkungan  yang  dihadapinya maka game hanya  berperan  sebatas  itu. Menggunakan game sebagai  cara  meng- hadapi  stres  tidak  cukup  untuk  disebut sebagai  penggunaan  koping  yang  efektif. seseorang  tidak  serta  merta  memiliki kemampuan  koping  yang  efektif  dalam menghadapi stres.
Koping  yang  efektif  dapat  di- pengaruhi  beberapa  hal  seperti  sumber daya  yang  dimiliki,  pengetahuan  tentang sumber  stres  yang  dialami,  serta  peng- gunaan  dari  sumber  daya  yang  dimiliki (Rice,  1999).  Sumber  daya  meliputi karakter  personal  yang  di  dalamnya termasuk  kecerdasan  emosi.  Beberapa penelitian  telah  dilakukan  untuk  melihat hubungan  yang  terjadi  antara  kecerdasan emosi  dan  koping  (misal  Campbell  & Ntobedzi,  2007;  Sahin,  Guler,  &  Basim, 2009;  Moradi,  Pishva,  Ehsan,  Hadadi,  & Pouladi, 2011; Davis & Humphrey, 2012).
Secara  singkat  kecerdasan  emosi mengacu kepada kompetensi dalam menerima  emosi  baik  pada  diri  sendiri maupun orang lain dan menggunakannya untuk membantu meregulasi emosi (Zeidner,  Matthews,  &  Roberts,  2009). Beberapa  kemampuan  untuk  melakukan koping  dapat  dicapai  dengan  dimilikinya kompetensi pada kecerdasan emosi. Kompetensi-kompetensi  yang  dimaksud ialah  kesadaran  diri,  empati,  mampu memahami  emosi,  mengelola  emosi,  dan mengelola  hubungan  dengan  orang  lain. Seperti yang dikatakan oleh Gawali (2012), kemampuan  seseorang  dalam  meregulasi atau  mengontrol  emosi  serta  meng-
ekspresikannya  dapat  berhubungan  de- ngan  peningkatan  kapasitas koping, sebagaimana proses regulasi dapat membantu  pengurangan  frekuensi,  inten- sitas, dan arah dari tingkat stres.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Noorbakhsh,  Besharat,  dan  Zarei  (2010) menghasilkan  temuan  bahwa  kecerdasan emosi  memiliki  hubungan  yang  positif dengan  strategi  koping  yang  berfokus pada  penyelesaian  masalah  dan positive emotional  focused  coping serta  memiliki hubungan negatif dengan negative emotional focused coping . Hasil yang serupa ditemukan pada
penelitian yang dilakukan  oleh  Por,  Barriball,  Fitzpatrick, dan  Roberts  (2011).  Hasilnya  adalah kecerdasan  emosi  berhubungan  positif dengan  strategi  koping  yang  berfokus pada penyelesaian masalah serta memiliki hubungan  negatif  dengan  penerimaan stres.  Hasil  lain  yang  didapat  dari penelitian  ini  adalah  bahwa  peningkatan kontrol terhadap perasaan
dan kompetensi emosi membuat subjek menggunakan  strategi  koping  yang  aktif dan efektif saat menghadapi stres.
Dapat  dilihat  dari  pemaparan- pemaparan  sebelumnya  bahwa  dalam bermain game terdapat  kemampuan- kemampuan  yang  jika  dipraktikkan  di dunia  nyata  seseorang  dapat  melakukan koping adaptif. Tercapainya koping efektif yang  dilakukan  seseorang  dipengaruhi salah satunya oleh kecerdasan emosi yang dimiliki  individu.  Hal  ini  telah  dibahas oleh beberapa penelitian terdahulu meghasilkan  temuan  adanya  hubungan yang  positif  antara  kecerdasan  emosi dengan  penggunaan  koping.  Strategi koping  yang  dimaksud  tidak  selalu mengacu pada koping yang berfokus pada penyelesaian  masalah  akan  tetapi  juga pada  koping  yang  berfokus  pada  emosi. Akan  tetapi,  sejauh  pemahaman  peniliti belum  ada  yang  meneliti  mengenai
hubungan keduanya pada gamer. Berdasarkan hal-hal tersebut, maka peneliti  ingin  mengetahui  apa  hubungan antara  kecerdasan  emosi  dengan  koping pada gamer ?
Berdasarkan  penjelasan  yang  telah disebutkan  pada  bagian  sebelumnya, maka  hipotesis  yang  diajukan  pada penelitian  ini  yaitu  terdapat  hubungan yang  positif  antara  kecerdasan  emosi dengan  koping  dalam  menghadapi  stres pada gamer.

## Metode

## Subjek penelitian
Subjek  pada  penelitian  ini  merupakan mahasiswa  dari  berbagai  fakultas  di Yogyakarta  dengan rentang  usia  17  tahun hingga  25  tahun.  Subjek  pada  penelitian ini merupakan pemain game jenis multiplayer  online  game seperti  DOTA, WOW,  dan  Vainglory  yang  bermain game berkisar  antara  1  –  20  jam  satu  hari. Sebanyak  123  subjek  berpartisipasi  pada proses  pengambilan  data.  Sejumlah  41 data  dieliminasi  karena  tidak  memenuhi kriteria,  sehingga  menyisakan  82  data subjek  yang  kemudian  dianalisis  lebih lanjut.
Pengambilan  data  dilakukan  pada tanggal  20  Desember  2016  –  6  Februari 2017. Proses pengumpulan data dilakukan dengan  cara online melalui  internet.  Pada mulanya  skala  disebarkan  melalui broad- cast di  sebuah  grup chatting komunitas game vainglory , tetapi respon yang didapat tidak  memuaskan.  Penyebaran  skala kemudian  dilakukan  di  luar  grup  komu- nitas tersebut.

## Instrumen pengukuran Skala kemampuan koping adaptif
Skala  kemampuan  koping  adaptif  pada penelitian  ini  menggunakan  skala  milik Rejeki  (2016)  yang  merupakan  modifikasi
dari  skala  COPE  yang  disusun  oleh Carver,  Scheier,  dan  Weintraub  (1989). Skala ini tersusun atas aspek koping aktif, perencanaan,  mengabaikan  kegiatan  lain yang mengganggu, menahan diri, mencari dukungan  sosial  serta  emosi,  interpretasi ulang  yang  positif,  penrimaan,  relijiusitas pada  sub-skala  koping  adaptif.  Fokus pada melampiaskan emosi, penyangkalan, dan  behavioral  &  mental disengagement pada sub-skala koping maladaptif.
Skala  kemampuan  koping  adaptif yang akan digunakan terdiri dari 33 aitem. Skala  ini  terbagi  menjadi  dua  sub-skala yaitu  sub-skala  koping  adaptif  dan  sub- skala koping maladaptif. Sub-skala koping adaptif terdiri dari 22 aitem dan sub-skala koping  maladaptif  terdiri  dari  11  aitem. Aitem-aitem  tersebut  menggunakan  me- miliki  33  aitem favourable. Koefisien  relia- bilitas  Alpha  Cronbach  skala  ini  sebesar 0,919.  Batas  indeks  diskriminasi  yang digunakan pada penelitian ini adalah 0,3.

## Skala kecerdasan emosi
Skala  kecerdasan  emosi  yang  digunakan dalam  penilitan  ini  disusun  berdasarkan aspek-aspek kecerdasan  emosi yang diungkapkan  oleh  Goleman  (2006)  yang merupakan  adaptasi  dari  skala  milik Farmer  (2013).  Aspek-aspek  dari  skala  ini yaitu  kesadaran  diri,  manajemen  diri, kesadaran  sosial,  dan  mengelola  hu- bungan. Jumlah aitem pada skala ini ialah 40  aitem,  dengan  rincian  28  aitem favourable dan  12  aitem unfavourable . Koefisien  reliabilitas  Alpha  Cronbach skala  ini  sebesar  0,915.  Batas  indeks diskriminasi yang digunakan pada penelitian ini adalah 0,3.

## Analisis data
Metode pengolahan data dalam penelitian ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif dengan  teknik  pengolahan  data  statistik. Statistika menguji saling hubungan antara
banyak  variabel  dan  menguji  hubungan sebab-akibat  serta  hubungan  stimulus- respon  (Alsa,  2007).  Teknik  statistik  yang digunakan adalah teknik statistik korelasional yang digunakan untuk menguraikan  dan  mengukur  seberapa besar  tingkat  hubungan  antara  variabel atau  antara  perangkat  data  (Alsa,  2007). Uji  asumsi  yang  digunakan  yaitu  uji normalitas dan uji linieritas.

## H a s i l
Uji  normalitas  yang  dilakukan  menunjuk- kan taraf signifikansi lebih besar dari 0,05. Variabel  kecerdasan  emosi  memiliki  taraf signifikansi  0,952  dan  variabel  koping memiliki  taraf  signifikansi  0,243.  Hasil  ini menunjukkan  bahwa  kedua  variabel terbukti terdistribusi secara normal karena memiliki taraf signifikansi lebih dari 0,05.
Dari  uji  linieritas  yang  dilakukan didapatkan  hasil  taraf  signifikansi  sebesar 0,000  dan  nilai  signifikansi deviation  from linierity sebesar  0,169.  Hasil  pengujian pada  kedua  variabel  memenuhi  taraf signifikansi  p<0,05  dan  nilai  signifikansi deviation  from  linierity sebesar  p>0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat  hubungan  yang  linier  di  antara kedua variabel.
Hasil  uji  korelasi  pada  variabel kecerdasan  emosi  dan  koping  me- nunjukkan  nilai  korelasi  antara  dua variabel  sebesar  0,613  dengan  nilai  p sebesar  0,000.  Berdasarkan  hasil  per- hitungan dapat dikatakan bahwa terdapat hubungan  antara  variabel  kecerdasan emosi  dengan  variabel  koping  karena memiliki  nilai  p<0,01.  Arah  hubungan kedua variabel dapat dilihat dari koefisien korelasi  yang  positif  atau  negatif.  Pada pengujian kali ini menunjukkan hasil yang positif  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa kedua  variabel  memiliki  hubungan  yang positif,  ketika  individu  memiliki  ke-
cerdasan emosi yang tinggi maka individu tersebut  akan  memiliki  kemampuan koping  yang  baik  juga.  Sebaliknya  ketika individu  memiliki  kecerdasan  emosi  yang rendah, maka individu tersebut juga akan memiliki kemampuan koping tidak baik.
Pengujian tambahan yang dilakukan kepada data hasil penlitian kali ini ialah T- test  dan  uji  determinasi.  Teknik  analisis yang  dilakukan  yang  digunakan  ialah paired  samples  T-test karena  data  yang dibandingkan  didapatkan  dari  subjek yang sama. Data yang dibandingkan ialah skor  koping  adaptif  dengan  skor  koping maladaptif.  Hasil  perhitungan  menun- jukkan  taraf  signifikansi  antara  data  skor koping  adaptif  dan  koping  maladaptif sebesar  0,037  (p<0,05).  Hasil  ini  me- nunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan yang  signifikan  kemampuan  koping adaptif  dan  maladaptif  pada  subjek penelitian.    Hasil  uji  determinasi  yang  di- lakukan  pada  variabel  kecerdasan  emosi dan  koping  menunjukkan  nilai  r2  sebesar 0,376 yang artinya perannya sebesar 37,6% sementara  62,4,6%  dipengaruhi  faktor lainnya.

## Diskusi
Penelitian  ini  memiliki  hipotesis  yang berbunyi adanya hubungan antara
kecerdasan emosi dengan koping menghadapi stres pada gamer . Subjek pada penelitian  ini  merupakan  82  mahasiswa yang  bermain game minimal  satu  jam dalam  satu  hari.  Hal  ini  sesuai  dengan sasaran  penelitian  yaitu gamer. Individu dapat  dikatakan  sebagai gamer ketika dirinya  bermain game minimal  satu  jam dalam  satu  hari. Game yang  dimainkan ialah game dengan genre multiplayer online game . Game  yang  multiplayer  online yang dimainkan  oleh  subjek  ialah  DOTA, WOW,  Vainglory,  Mobile  Legend,  WOW, WOT,  BloonTD,  Ragnarok,  dan  LOL.
Subjek  tidak  hanya  memainkan  satu  jenis game saja.  Subjek  yang  bermain game multiplayer  online saja  sejumlah  82  orang dan  19  subjek  bermain game  multiplayer online.
Sebanyak  29  subjek  menyatakan bahwa  pernyataan  pada  aitem  nomor  7 skala  kemampuan  koping  adaptif  yang berbunyi  “Saya  bermain game atau  pergi ke  bioskop  atau  menonton  tv  untuk mengalihkan  pikiran  saya  dari  masalah” sesuai  dengan  dirinya.  Sebanyak  25 lainnya menyatakan sangat sesuai dengan dirinya.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  me- reka  menggunakan  bermain game sebagai suatu cara yang digunakan untuk menghadapi stres.
Skor pada skala kemampuan koping adaptif  menunjukkan  bahwa  sebanyak 71,36%  subjek  mengggunakan  koping adaptif  sedang  hingga  sangat  tinggi. Berdasarkan  uji  tambahan  berupa  T-test diketahui bahwa terdapat perbedaan yang signifikan  antara  penggunaan  koping adaptif dan maladaptif pada subjek. Hasil ini  menunjukkan  bahwa  skor  tinggi  yang diperoleh  subjek  pada  skala  kemampuan koping  adaptif  menunjukkan  subjek  ter- sebut menggunakan koping adaptif diban- dingkan koping maladaptif.
Subjek  pada  penelitian  ini  meru- pakan gamer .  Secara  teori  bermain game merupakan  perilaku  koping  maladaptif yaitu mental  disengagement ,  tapi  melalui bermain game dapat  dipelajari  kemam- puan-kemampuan  yang  ada  pada  koping adaptif  seperti  pengambilan  keputusan. Bermain game menempatkan  pemain sebagai  seseorang  yang  harus  membuat keputusan  ketika  menghadapi  tantangan yang semakin sulit, pemain juga menerima umpan  balik  yang  cepat,  serta  memung- kinkan  pemain  untuk  mengeksplorasi berbagai cara  menyelesaikan masalah  dan mempelajarinya (Reshadat,
Gashmi, Ahmadian, & RajabiGilan, 2013).
Selanjutnya untuk melihat hubungan antara kecerdasan emosi dengan  koping  stres  dilakukan  analisis hipotesis. Hasil analisis hipotesis menggunakan  uji  korelasi  menunjukkan nilai  korelasi  antara  dua  variabel  sebesar 0,613  dengan  nilai  signifikansi  sebesar p<0,01.  Hasil  ini  mengindikasikan  bahwa hipotesis  yang  diajukan  pada  penelitian ini  dapat  diterima.  Nilai  signifikansi  yang lebih  kecil  dari  pada  0,01  menunjukkan adanya  hubungan  yang  signifikan  antara variabel kecerdasan emosi dengan koping.
Bar-On  (dalam  Sharma  &  Sehrawat, 2014)  menjelaskan  bahwa  orang  yang cerdas secara emosi memiliki kemampuan yang membantunya untuk berhasil melakukan  koping  pada  tuntutan  dan tekanan  lingkungan.  Sejalan  dengan  yang diungkapkan oleh  Bar-On, McCallum dan Piper  (2000)  menyatakan  kecerdasan emosi  merupakan  suatu  konsep  yang meliputi  kemampuan-kemampuan  yang memengaruhi  kapasitas  individu  untuk melakukan koping yang efektif.
Salah  satu  peneliti  yang  melakukan penelitian mengenai kecerdasan emosi dan koping  stres  adalah  Noorbaksh,  Besharat, dan  Zarei  (2010).  Penelitian  mereka menguji  hubungan  antara  kecerdasan emosi  dengan  jenis  koping  terhadap  stres pada  mahasiswa  di  Universitas  Tehran. Hasil  dari  penelitian  mereka  menunjukan bahwa  kecerdasan  emosi  berhubungan positif  dengan problem-focused  coping dan positive  emotional  focused  coping serta berhubungan  negatif  dengan negative emotional focused coping style.
Peneliti lain yang meneliti mengenai kecerdasan  emosi  dan  koping  stres dilakukan  oleh  Por,  Barribal,  Fitzpatrick, dan  Roberts  (2011).  Penelitian  yang  me- reka  lakukan  ditujukan  kepada  para perawat  yang  memiliki  pekerjaan  yang penuh  tuntutan  kerja  dan  tekanan.  Hasil dari  penelitian  ini  yaitu  mahasiswa  yang
memilliki  skor  tinggi  pada  kecerdasan emosi  lebih  baik  dalam  hal  mengelola emosi  yang  menimbulkan  stres  dan mengalami stres lebih sedikit.
Seseorang yang menggunakan kecerdasan  emosinya  dalam  berpikir  dan bertindak  akan  mudah  dalam  menye- suaikan diri dengan peristiwa yang penuh tekanan  di  lingkungannya  (Campbell  & Ntobedzi,  2007).  Lebih  lanjut  dijelaskan oleh  keduanya  kompetensi  kecerdasan emosi  yang  berhubungan  dengan  koping yang  adaptif  adalah  kontrol  diri,  empati, dan  kesadaran  diri.  Penelitian  yang mereka  lakukan  pada  85  siswa  sekolah menengah  atas  menunjukkan  bahwa kompetensi  emosi  memiliki  hubungan dengan penggunaan koping yang adaptif.
Penelitian lain dilakukan oleh Moradi,  Pishva,  Ehsan,  Hadadi  dan Pouladi (2011) kepada 200 mahasiswa dari Kermanshah  University,  Razi.  Hasilnya yaitu  secara  umum  kecerdasan  emosi memiliki  hubungan  yang  positif  dengan koping  yang  berfokus  pada  penyelesaian masalah  strategies,  dukungan  sosial, penilaian  kognitif,  dan emotional  inhibition of  positive  relationship serta  memiliki hubungan  yang  negatif  dan  signifikan dengan physical control coping strategies .

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pem- bahasan  yang  telah  dilakukan  sebe- lumnya, dapat disimpulkan bahwa terdapat  hubungan  antara  kecerdasan emosi  dengan  koping  adaptif  pada  subjek gamer .  Terdapat  hubungan  yang  positif dan signifikan antara kedua variabel yang diteliti pada penelitian ini. Semakin tinggi kecerdasan  emosi  individu  maka  semakin tinggi  pula  kemampuan  koping  adaptif yang  dilakukan  individu.  Sebaliknya,  se- makin  rendah  kecerdasan  emosi  individu maka  semakin  rendah  pula  kemampuan
koping  adaptif  individu  tersebut.  Sum- bangan  kecerdasan  emosi  kepada  koping adaptif  sejumlah  37,6%,  meskipun  tidak sampai  50%  tetap  menunjukkan  bahwa kecerdasan  emosi  merupakan  salah  satu faktor yang memengaruhi koping adaptif.

## Saran
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pem- bahasan,  terdapat  saran  dari  peneliti untuk  para gamer dan  penelitian  se- lanjutnya.  Hasil  dari  penelitian  ini  me- nunjukkan  bahwa  kecerdasan  emosi  dan kemampuan  koping  pada  sebagian  besar gamer yang  menjadi  subjek  penelitian  ini berada  pada  tingkat  sedang.  Saran  yang diberikan  kepada  orang  yang  bermain game untuk  tidak  hanya  bermain game untuk bersenang-senang. Bermain game se- lain  memberikan  efek  rekreasi  juga  dapat memberikan pembelajaran akan ke- mampuan-kemampuan  yang  dapat  di- gunakan untuk melakukan koping adaptif jika  mampu  mempraktekkannya  di  dunia nyata.
Bagi peneliti lain yang tertarik untuk meneliti  topik  kecerdasan  emosi  dan koping  pada gamer, hendaknya  mem- pertimbangkan  perbedaan  jenis  kelamin subjek.  Dapat  dipertimbangkan  juga faktor-faktor  lain  yang  memengaruhi koping  untuk  dikaji  pada  penelitian  se- lanjutnya.

## Kepustakaan
Alsa,  A.  (2007). Pendekatan  kualitatif  dan kuantitatif  serta  kombinasinya  dalam penelitian psikologi . Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.  (2014). Profil  pengguna internet  Indonesi  2014 .  Jakarta:  Pusat Kerja Komunikasi Universitas Indonesia. Beard,  C.  L.,  &  Wickhem,  R.  E.  (2016). Gaming-contingent self-worth,
gaming  motivation,  and  internet gaming disorder. Computers in Human Behavior , 61 , 507-515.
Campbell,  A.,  &  Ntobedzi,  A.  (2007).
Emotional  intelligence,  koping  and psychological distress: A partial least squares  approach  to  developing  a predictive model. Electronic Journal of Applied Psychology: Emotional Intellogence,  Coping  and  Psychological Distress, 3 , 39-54.
Carver, C. S., Scheier, M. F., & Weintraub, J.
K. (1989). Assessing koping
strategies:  A  theoreticalli  Based Approach. Journal  of  Personality  and Social Psychology, 56 , 267-283.
Collins, E., & Cox, A. L. (2014). Switch on to games:  Can  digital  games  aid  post- work  recovery? International  Journal Human-Computer Studies, 72 , 654-662. Coon,  D.,  &  Mitterer,  J.  O.  (2007).
Introduction  to  psychology .  United States of America: Thomson
Wadsworth.
Davis,  S.,  &  Humphrey,  N.  (2012).  The influence  of  emotional  intelligence (EI)  on  koping  and  mental  health  in adolescence: Divergent roles for trait and  ability  EI. Journal  of  Adolescence,
35 , 1369-1379.
Durand, V., & Barlow, D. (2013). Essentials of abnormal psychology. Balmont: wadswort Cengage Learning. Farmer,  S.  (2013). Emotional  intelligence questionnaire. Dallas:  UTSoutwestern Medical Center.
Gaetan,  S.,  Brejard,  V., &  Bonnet, A.  (2016).
Video  games  in  adolescence  and emotional functioning: Emotion regulation,  emotion  intensity,  and alexithymia. Computers  in  Human Behavior, 61, 344-349.
Gawali,  K.  (2012).  Relationship  between emotional  intelligence  and  koping
among  college  teachers. Journal Psychososcial Researches, 7 , 25-32.
Goleman,  D.  (2009). Emotional  intelligence:
Why  it  can  mattter  more  than  IQ.
London: Bloomsbury Publishing Plc.
Granic,  I.,  Lobel,  A.,  &  Engels,  R.  C.  M.  E.
(2014). The benefits of playing video games. American  Psychologist,  69 (1), 66-78. http://dx.doi.org/10.1037/a0034857
Hasan,  Y.,  Begue,  L.,  &  Bushman,  B.  J. (2012).  Violent  video  games  stress people  out  and  make  them  more aggressive. Aggressive  Behaviour,  39,
1-7.
Hindarto.  (2010). Gamer  di  Indonesia  tumbuh 33% per tahun . http://techno.okezone.com/read/2010 /07/04/326/349326/gamer-di- indonesia-tumbuh-33-per-tahun . Diakses  pada  2  Mei  2016,  pukul 19:07 WIB.
Lazarus,  R.  S.,  &  Folkman,  S.  (1984). Stress, appraisal,  and  coping. New  York: Springer Publishing Company, Inc. McCallum,  M.,  &  Piper,  W.  E.  (2000). Psychologycal mindedness and emotional  intelligence  In  R.  Bar-On and  J.  D.  A  Parkers  (Eds). The handbook  of  emotional  intelligence .  San Frasisco: Jossey-Bass.
Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth,  H.,  Skouversoe,  K.  J., Hetland,  J.,  &  Pallesen,  S.  (2011).
Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior,  an  Social  Networking,  14 ,
591-596.
Moradi,  A.,  Pishva,  N.,  Ehsan,  H.,  Hadadi, P.,  &  Pouladi,  F.  (2011).  The relationship between
koping strategies and emotional intelligence. Procedia - Social and Behavior Sciences,
30 , 748-751.
Myers,  D. (2004). Exploring  psychology .  New York: Worth Publisher.
Noorbakhsh,  S.,  Besharat,  M.,  &  Zarei,  J. (2010).  Emotional  intelligence  and koping  styles  with  stress. Procedia Social  an  Behavioral  Sciences,  5 ,  818- 822.
Olson,  C.  K.  (2010).  Children's  motivations for video game play in the context of normal  development. Review  of
General Psychology, 14, 180-187. Passer,  M.  W.,  &  Smith,  R.  E.  (2009).
Psychology  the  science  of  mind  and behaviour . New York: McGraw-Hill Passer,  M.  W  &  Smith,  R.  E.  (2013).
Psychology  :  The  science  of  mind  and behaviour . Australia: Mc Graw-Hill.
Por,  J.,  Barriball,  L.,  Fitzpatrick,  J.,  & Roberts, J. (2011). Emotional
intelligence: Its relationship to stress,
koping,  well-being  and  professional performance  in  nursing  students.
Nurse Education Today, 31 , 855-860. Rejeki, K. 2016. Strategi koping adaptif sebagai mediator  hubungan  antara  persepsi dukungan  sosial  teman  sebaya  terhadap penyesuaian psikososial saudara kandung penyandang disabilitas intelektual .  (Tesis,  tidak  dierbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi
UGM. Reshadat, S., Ghasemi, S. R., Ahmadani, M., &  Rajab  Gilan,  N.  (2013).  the relationship between playing computer  or  video  games  with mental health and social relationship among  students  in  guidence  school, Kermashah. Eastern  Mediterranean Health Journal, 19 , 115-204.
Rice,  P.  L.  (1999).  Stress  and  health  third edition. California: Brook/Cole Publishing Company.
Sahin, N., Guler, M., & Basim, H. (2009). The relationship between cognitive intelligence,  emotional  intelligence, koping,  and  stress  symptoms  in  the
contet of type A personality pattern. Turkish Journal of Psychiatry, 20 , 1-10.
Sharma,  T.  &  Sehrawat,  A.  (2014). Emotional  intelligence,  leadership and conflict management: An
empirical  study  in  Indian  context.
International  Journal  of  Engineering,
Business  and  Enterprise    Applications, 14 (166), 104-108.
Zeidner,  M.,  Matthews,  G.,  &  Roberts,  R. (2009). What  we  know  about  emotional intelligence:  How  it  aspects  learning, work,  relationships,  and  our  mental health .  Massachusetts:  Massachusetts Institute of Technology.