Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3585

## Perancangan Aplikasi Game Maze Escape Dengan Menerapkan Algoritma Greedy Untuk Pencarian Jalur Terpendek

## Nanda Sopianto, Mesran
Prodi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Budi Darma, Medan, Indonesia Email: 1* nandasopianto@gmail.com, 2 mesran.skom.mkom@gmail.com Email Penulis Korespondensi: nandasopianto@gmail.com Submitted: 03/12/2021 ; Accepted: 15/12/2021 ; Published: 31/12/2021
Abstrak− Pada jaman modern permainan yang membutuhkan ruang yang luas dan menghabiskan banyak sumber daya seperti permainan  maze  mulai  banyak  menghilang.  Namun  perkembangan  teknologi  membuat  permainan-permainan  seperti  maze escape berkembang dalam bentuk simulasi komputer.  Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah game yang dapat dimainkan untuk mengisi waktu luang dan menghilangkan kejenuhan dan sekaligus melatih otak pemain.  Untuk menentukan rute yang paling optimal yaitu rute yang mempunyai jarak terpendek menggunakan pendekatan algoritma Greedy. Algoritma Greedy adalah algoritma yang memecahkan masalah langkah demi langkah dan merupakan salah satu metode dalam masalah optimasi. Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma Greedy adalah membuat pilihan yang terlihat memberikan perolehan terbaik yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dan diharapkan akan mendapatkan solution optimum global.
Kata Kunci: Labirin; Game; Algoritma Greedy; Construct 2
Abstract− In modern times games that require extensive space and spend a lot of resources such as the maze game are starting to disappear. But the development of technology made games such as maze escape develop in the form of computer simulations. The purpose of this study is to design a game that can be played to fill free time and eliminate boredom and simultaneously train  the  player's  brain.  To  determine  the  most  optimal  route,  the  route  that  has  the  shortest  distance  is  using  the  Greedy algorithm approach. The Greedy algorithm is an algorithm that solves problems step by step and is one method in optimization problems. The approach used in the Greedy algorithm is to make a choice that looks to provide the best gain, namely by making a choice of local optimum at each step and is expected to get a global optimum solution.
Keywords : Maze; Game; Greedy Algorithm; Construct 2

## 1. PENDAHULUAN
Permainan ( Game ) merupakan kegiatan menyenangkan dengan tujuan bersenang-senang atau mengisi waktu luang disaat  suntuk. Game biasanya  dilakukan  sendiri  ( Single  Player )  atau  berkelompok (Multi  Player). Game tidak mengenal umur dan status pemain itu sendiri. Semua orang boleh menikmati game , mau itu muda ataupun tua, kaya ataupun miskin, pria ataupun wanita. Semua orang boleh menikmati game . Biasanya game banyak disukai dikalangan anak-anak dan orang tua. Tujuan game sebenarnya penting dalam perkembangan otak manusia. Selain untuk meningkatkan konsentrasi,  juga  melatih dalam  memecahkan  masalah secara cepat dan tepat dikarenakan dalam sebuah game terdapat berbagai macam konflik ataupun masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikan konflik dan masalah itu dengan cepat dan tepat.
Game itu sendiri meliputi proses mewujudkan sebuah ide menjadi sebuah produk yang dapat dimainkan semua orang. Perlu dipahami bahwa tidak ada aturan standar dalam merancang sebuah aplikasi game . Contohnya saat  kita  merancang  sebuah  aplikasi game seperti  aplikasi game Tetris,  akan  sangat  berbeda  jika  dibandingkan dengan merancang aplikasi game platform seperti aplikasi game Super Mario. Sama dengan penggunaan tampilan grafis,  aplikasi game dengan  grafis  2D  akan  sangat  berbeda  proses  pembuatannya  dengan  aplikasi game 3D. Meskipun  begitu,  terdapat  karakteristik  yang  sama  dalam  mengembangkan  sebuah  aplikasi game ,  dimana  hal tersebut  dapat  diaplikasikan  pada  sebagian  besar  proses  merancang  sebuah game .  Hal  pertama  yang  perlu  kita pahami dalam membuat sebuah aplikasi game adalah dengan mengetahui kemampuan, kelebihan, dan kelemahan dalam aplikasi game tersebut.
Setelah mengetahui kemampuan, kelebihan dan kelemahan dalam aplikasi game tersebut. Maka kita bisa memulai  mencari  ide game untuk  diwujudkan  kedalam  aplikasi game tersebut.  Ide game itu  sendiri  meliputi pertanyaan tentang bagaimana aplikasi game tersebut dimainkan, apakah tujuan dari memainkan game tersebut, apakah pemain akan memainkan aplikasi game secara tersebut berulang-ulang atau hanya sekali bermain, apakah game tersebut nantinya menyenangkan atau membosankan, dan berbagai gambaran lainnya[1]. Algoritma Greedy merupakan  salah  satu  algoritma  yang  biasa  digunakan  untuk  memecahkan  masalah optimasi. Algoritma Greedy juga merupakan algoritma yang dapat menentukan sebuah jalur terpendek yang akan digunakan  dengan  mengambil  secara  terus  menerus  dan  menambahkan  ke  dalam  jalur  yang  akan  dilewatinya. Tertuju  pada  konsep greedy yang  menganggap  bahwa  pada  setiap  langkah  akan  dipilih  tempat  atau  kota  yang belum  pernah  dikunjungi,  dimana  tempat  atau  kota  tersebut  memiliki  jarak  terdekat  dari  tempat  atau  kota sebelumnya. Algoritma ini tidak mempertimbangkan nilai heuristic, yang dalam hal ini bisa berupa jarak langsung antar dua tempat. Algoritma Greedy ini metode yang paling populer dalam menemukan solusi langkah perlangkah ( step by step ). Pada setiap  langkah  harus dibuat keputusan  yang terbaik dalam  menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya[2].
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3585
Kelebihan dari Algoritma Greedy adalah algoritma ini cepat dalam bertindak ( fast respon ). Dan Algoritma Greedy tidak membutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan masalah. namun, kekurangan dari Algoritma Greedy adalah algoritma ini hasil akhirnya tidak sebaik algoritma lain seperti contoh nya algoritma brute force . Masalah-masalah yang akan dihadapi dapat dipecahkan dengan melakukan pencarian dari pilihan-pilihan yang ada, terdukung oleh cara pandangan penyelesaian yang biasa dilakukan. Proses percarian merupakan proses yang amat sangat penting dalam mendapatkan solusi masalah yang dimana tidak ada lagi teknik langsung yang dimungkinkan  untuk  dipakai.  Dalam  kebanyakan  masalah,  ruang  keadaan  bertambah  secara  luar  biasa  seiring dengan pertambahan jumlah keadaan yang dimungkinkan. Algoritma Greedy ini diharapkan dapat memecahkan masalah dalam pencarian jalur terpendek didalam game maze escape tersebut.
Pada  tahun  2016,  Apriyanto  Apriyanto,  Ishak  Saputra  Laso  pernah  meneliti  tentang game labirin menggunakan aplikasi Construct 2 berbasis online , yang dimana penelitiannya menghasilkan game labirin yang dapat dimainkan secara online pada semua web browser yang menggunakan HTML 5[3]. Ada beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk menemukan jalur terpendek dari game maze escape tersebut. Algoritma  yang  dapat  digunakan  diantaranya  adalah  Algoritma Greedy ,  Algoritma Artificial  Bee  Colony , Algoritma Cheapest Insertion Heuristics , Algoritma Genetika dan masih banyak yang lainnya[2].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Game
Permainan  ( Game )  merupakan  salah  satu  bentuk  hiburan  yang  dapat  dijadikan  sebagai  penyemangat,  dan menghilangkan rasa jenuh pikiran akibat dari padatnya aktivitas sehari-hari. Serta game juga merupakan salah satu aplikasi yang paling banyak dipakai dan dinikmati oleh pengguna media elektronik seperti (PC)[9].

## 2.2 Labirin
Labirin ( Maze ) merupakan permainan yang terbentuk dari suatu jalur-jalur yang saling berhubungan dan dibatasi oleh dinding-dinding yang memisahkan jalur yang satu dengan jalur yang lainnya. Jalur-jalur tersebut memiliki berliku  dan  terkadang  merupakan  jalur  buntu.  Labirin  juga  dapat  diartikakan  sebagai  permainan  mencari  jalur keluar  dan  kemudian  pemain  dilatih  berkonsentrasi  bagaimana  cara  menemukan  jalan  keluar  didalam  labirin tersebut.  Pemain  akan  diletakkan  disuatu tempat  didalam  labirin  tersebut.  Pemain  akan  mencapai  finish  ketika berhasil menemukan jalan keluar dari sebuah labirin tersebut. Pencarian jalur keluar akan dipersulit dengan adanya jalur berliku dan rintangan yang harus diselesaikan oleh pemain[11].

## 2.3 Algoritma Greedy
Algoritma Greedy merupakan metode yang populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Hanya ada dua pilihan dalam  persoalan  optimasi,  yaitu  maksimasi  dan  minimasi.  Algoritma greedy membentuk  solusi  langkah  per langkah. Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu di eksplorasi. Oleh sebab itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihannya. Pada setiap langkah merupakan pilihan, untuk membuat langkah optimum local dengan harapan bahwa langkah sisanya mengarah ke solusi optimum global[13]. Algoritma greedy merupakan  algoritma  yang  memecahkan  masalah  langkah  demi  langkah[14],  pada  setiap langkah:
a. Mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh saat itu.
b. Berharap  bahwa  dengan  memilih  optimum  local  pada  setiap  langkah  akan  mencapai  optimum  global. Algoritma greedy mengasumsikan bahwa optimum lokal merupakan bagian dari optimum global.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa Masalah
Misi  pada  game  ini  adalah  seekor tikus  harus  mendapatkan  keju  seperti  yang  diminta  oleh  bos tikus.  saat  misi selesai, sitikus harus keluar dari labirin tersebut  secepat mungkin karna dikejar oleh waktu. Selain itu sitikus tidak boleh tertangkap oleh sikucing. saat tertangkap, pemain akan langsung kalah dalam permainan.
Disetiap  level, bos tikus akan  lebih  banyak  meminta keju pada si tikus dan tantangan pun akan  menjadi lebih  sulit.  Perancangan  suatu game tidak  bisa  lepas  dari  yang  namanya  komponen  pembentuk game ,  dalam permainan  maze  escape  ini  terdapat  beberapa  komponen  yang  akan  dibuat  didalam game .  Berikut  ini  adalah komponen yang ada didalam pembentukan game .
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3585
Tabel 1. Komponen Dalam Game No Nama Gambar Keterangan 1 Tikus Karakter  utama  sitikus yang mencari keju didalam labirin 2 Bos Tikus Karakter pendukung sebagai bos yang memberikan  misi  pada si tikus 3 Kucing Kucing  yang  menjaga keju  di  dalam  labirin rumah. 4 Keju Keju  sebagai  poin  saat sitikus mengambilnya
Pada permainan maze escape ini terdapat dua level yang dibentuk berdasarkan kesulitan, waktu serta jumlah keju  yang  akan  di  ambil  oleh  si  tikus  untuk  menyelesaikan  permainan.  Berikut  ini  tingkah  kesulitan  dalam permainan ini.
Tabel 2. Tingkat Kesulitan Setiap Level Tingkat Level Waktu Jumlah Keju yang harus dikumpulkan Jumlah Kucing Level 1 1 menit 5 keju 1 kucing Level 2 2 menit 7 keju 2 kucing
3.1.1. Penerapan Algortima Simplified Memory Bounded A*
Dalam  menentukan  jalur  yang  paling  optimal  dalam  game  ini,  penulis  melakukan  langkah-langkah  yaitu menggambarkan jalur-jalur yang akan dilalui oleh user dengan diagram jaringan dengan menggunakan teori graf, kemudian mencari jalur yang paling optimal dengan menggunakan algoritma greedy.
Permainan maze escape ini merupakan game meloloskan diri dari labirin, didalam game maze escape ini terdapat karakter yang terjebak di dalam  labirin.  Algoritma pencarian  jalur terpendek ini dengan  menggunakan algoritma greedy .  Algoritma greedy merupakan salah  satu algoritma  yang  biasa digunakan untuk memecahkan masalah optimasi.  Algoritma greedy juga  merupakan algoritma  yang dapat  menentukan  sebuah  jalur terpendek yang  akan  digunakan  dengan  mengambil  secara  terus  menerus  dan  menambahkan  ke  dalam  jalur  yang  akan dilewatinya.

## Gambar 1. Tampilan Permainan Maze Escape
Pada  gambar  1.  dapat  dilihat  sebuah  labirin,  dari  labirin  tersebut  terdapat  jalan  buntu  dan  juga  kucing penjaga keju, dan tikus harus bisa melewati itu semua agar bisa mencapai ketujuan dan menyelesaikan misi dari bos tikus. Bos tikus meminta tikus agar mengambil 5 keju didalam labirin tersebut dalam waktu tertentu. Dan bos tikus  memperingati  adanya  kucing  penjaga  keju  agar  jangan  sampai  tertangkap  oleh  si  kucing  seperti  gambar berikut.
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3585
Penyelesaian untuk menentukan jalur terpendek untuk sampai ke tujuan, langkah pertama yang dilakukan oleh penulis adalah membuat graf secara keseluruhan dari jalur game antara garis start sampai garis finish. Pada gambar 1, yang merupakan gambar peta dari jalur penelurusan game, maka penulis membuat graf jalur penelusuran untuk pencarian jalur terpendek dengan menggunakan algoritma greedy yang sesuai pada gambar tersebut, tujuan dari membuat sketsa jalur pada game adalah agar penulis menentukan dan memecahkan masalah dalam pencarian jalur  terpendek,  dan  juga  untuk  memaparkan  secara  keseluruhan  tahapan-tahapan  dalam  proses  penyelesaian pencarian jalur terpendek pada game.

## Gambar 3. Tampilan Game
Dari gambar diatas, terdiri dari 3 sampel jalur, 3 sampel ini dinyatakan sebagai jalur untuk sampai ke garis finish pada gambar 3. Tahap selanjutnya adalah membuat algoritma penelurusan struktur graf  berdasarkan dari peta jalur penelurusan sebagai tahap proses pencarian jalur terpendek seperti gambar berikut.
Gambar 4. Graf Game
Lintasan  pertama  yang  harus  dipilih  oleh  block  H10  yaitu  block  G10,  H9,  I10  yang  ditunjukkan  pada gambar 4.
Setelah block H10 memilih lintasan ke block H9, maka lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block H9 yaitu block G9.
Lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block G9 yaitu block F9, G8.
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3585
Setelah block G9 memilih lintasan ke block G8, maka lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block G8 yaitu block H8.
Lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block H8 yaitu block I8. Setelah block H8 memilih lintasan ke block I8, maka lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block I8 yaitu block I7.
Lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block I7 yaitu block J7, H7 yang pertama. Setelah block I7 memilih lintasan ke block H7, maka lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block H7 yaitu block G7 agar user mendapatkan keju.
.Lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block G7 yaitu block H7. Setelah block G7 memilih lintasan ke block H7, maka lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block H7 yaitu block I7.
Lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block I7 yaitu block J7. Setelah block I7 memilih lintasan ke block J7, maka lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block J7 yaitu block J6.
Lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block J6 yaitu block I6. Setelah block J6 memilih lintasan ke block I6, maka lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block I6 yaitu block H6.
Lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block H6 yaitu block H5. Setelah block H6 memilih lintasan ke block H5, maka lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block H5 yaitu block G5.
Lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block G5 yaitu block F5. Setelah block G5 memilih lintasan ke block F5, maka lintasan selanjutnya yang harus dipilih oleh block H5 yaitu block F4.
Begitu seterusnya sampai karakter(tikus) sampai kegaris finish dan menyelesaikan permainan. Dari hasil penelusuran diatas yang terdapat pada gambar 3.10 maka dapat dengan jelas di lihat bahwa proses penelusuran pencarian jalur terpendek dimulai dari grid H10, H9, G9, G8, H8, I8, I7, H7, G7, lalu kembali lagi ke H7, I7, J7, J6, I6, H6, H5, G5, F5, F4, G4, lalu kembali lagi ke F4, F5, G5, H5, H4, H3, H2, lalu kembali lagi ke H3, G3, F3, E3, E2, E1.

## 3.2. Implelemtasi
Dalam  sebuah  sistem  agar  dapat  berjalan  seperti  yang  diinginkan  karena  system  komputerisasi  tidak  dapat dipisahkan  antara hardware dan software .  Demikian  juga  sistem  yang  dirancang  dengan  spesifikasi  hardware minimal sebagai berikut:
1. Processor Minimal Pentium Dual-Core
2. Harddisk 500 GB
3. RAM 2 GB
Sistem ini agar dapat berjalan tidak lepas dari software yang jelas mendukung hardware diatas perangkat lunak seperti Sistem Operasi dan program aplikasi seperti berikut:
1. Sistem Operasi Windows XP, Windows Vista, Windows 7.
2. Construct 2.
Desain pengujian sistem  merupakan gambaran program ketika dirancang didalam  bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Construct 2
Pada  bab  ini,  penulis  akan  menampilkan  tampilan  hasil  perancangan  yang  telah  dijelaskan  pada  bab sebelumnya, yang terdiri dari lima tampilan seperti berikut:
Tampilan opening merupakan tampilan yang muncul setelah membuka aplikasi game pertama kali.
Gambar 5. Tampilan Opening Game
Tampilan  menu  utama  merupakan  tampilan  yang  muncul  setelah  menekan  tombol  opening  game.  Pada tampilan  ini  disediakan  4  tombol  menu,  yaitu  menu Start untuk  memulai  game  baru,  menu Help untuk menampilkan petunjuk permainan, menu About untuk menampilkan tentang sipembuat program, menu Exit untuk mengakhiri game sebelum game ini dimulai.
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3585
Gambar 6. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu level merupakan tampilan yang muncul setelah menekan tombol start. Pada tampilan ini disediakan 3 tombol menu, yaitu menu Level 1 untuk memulai game dengan tingkat level 1, menu Level 2 untuk memulai game dengan tingkat level 2, menu back untuk kembali ke tampilan menu utama.
Gambar 7. Tampilan Menu Level
Gambar 8. Tampilan Game Level 1
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3585

## 4. KESIMPULAN
Setelah menyelesaikan perancangan perangkat lunak permainan game maze escape, penulis menarik kesimpulan Pencarian jalur terpendek sangat berguna untuk pencarian jalan tersingkat menuju garis finish. Sehingga, kita dapat sampai tepat waktu menuju tempat tujuan. Algoritma greedy dapat diimplementasikan pada kasus pencarian jalur terpendek  yang  memiliki  jarak  antara  block  satu  dengan  block  yang  lain  dan  algoritma  greedy  ini  hanya diimplementasikan kedalam game maze escape saja

## REFERENCES
[1] W. Wibawanto, Memprogram Game Flash 3D Itu Mudah, Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2013.
[2] G. Aristi, P. Studi, and M. Informatika, “PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY , ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTICS DAN DYNAMIC PROGRAMMING DALAM PENYELESAIAN TRAVELLING,” vol. XVI, no. 2, pp. 52–58, 2014.
[3] A. Apriyanto and I. S. Lasodi, “PEMBUATAN GAME LABIRIN MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 BERBASIS ONLINE,” vol. 2, no. 2, 2016.
[4] R.  Ahmad  Shukri  Mohd  Nain  dan  Amran  Md,  Pengurusan  Teknologi,  Johor  Darul  Ta'zim:  Universiti  Teknologi Malaysia, 2005.
[5] A. a. S. M. Rosa, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Bandung: Informatika Bandung, 2013.
[6] P. P. a. H. Widodo, Mengguanakan UML, I ed., Bandung: INFORMATIKA, 2011.c
[7] Dedynggego,  Mohammad,  and  Moh.Affan,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  3D  Tata  Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira,” J. Elektron. Sist. Inf. Dan Komput. , vol. 1, no. 2, pp. 45–60, 2015.
[8] A.  Juansyah,  “PEMBANGUNAN  APLIKASI  CHILD  TRACKER  BERBASIS  ASSISTED  –  GLOBAL POSITIONING SYSTEM ( A-GPS ) DENGAN PLATFORM ANDROID Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),” J. Ilm. Komput. dan Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2015.
[9] L. B. Masalah, “APLIKASI MOBILE INFORMASI KAFE 24 JAM DI YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID Pendahuluan Landasan Teori Analisis dan Perancangan Sistem,” vol. 14, no. 4, pp. 49–53, 2013.
[10] M. A. Dewi, V. D. Anggraeni, S. A. Mudjadi, and A. Wicaksono, “Aplikasi Rekapitulasi Elektronik Absensi Guru & Pegawai ( Area-Gp ) Pada Sekolah Menengah Atas,” Skripsi, STMIK Raharja Tangerang , vol. 2014, no. Sentika, 2014.
[11] M. A. Murotul and H. Tahun, “Simki-Techsain Vol. 01 No. 01 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX,” Simki-Techsin , vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2017.
[12] K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Mengunakan Game Engine Game Maker,” J. Sist. Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.
[13] S.  G.  A.  Bhaskara,  “Permainan  Edukasi  Labirin  Virtual  Reality  Dengan  Metode  Collision  Detection  Dan Stereoscopic,” Lontar Komput. , vol. Volume 8, no. Nomor 2, p. Halaman 65-76, 2017.
[14] G. G. Maulana, “Pembelajaran Dasar Algoritma Dan Pemrograman Menggunakan El-Goritma Berbasis Web,” J. Tek. Mesin , vol. 6, no. Spesial, pp. 69–73, 2017.
[15] A. E. Ghozali, B. D. Setiawan, and M. T. Furqon, “Aplikasi Perencanaan Wisata di Malang Raya dengan Algoritma Greedy,” vol. 1, no. 12, pp. 1459–1467, 2017.
[16] E. N. Hayati and A. Yohanes, “Pencarian Rute Terpendek Menggunakan Algoritma Greedy,” Semin. Nas. IENACO , pp. 2337–4349, 2014.
[17] A. Apriyanto and I. S. Lasodi, “PEMBUATAN GAME LABIRIN MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 BERBASIS ONLINE,” vol. 2, no. 2, 2016.