## PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA
Fahrul Razi 1) , Shevti Arbekti Arman 2) , Widi Hastomo 3)
1,2 Teknologi Informasi Fakultas Teknik dan Desain, Institut Teknologi dan Bisnis Ahmad Dahlan
3 Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Desain, Institut Teknologi dan Bisnis Ahmad Dahlan Jl. Ir. H. Juanda No. 77, Cirendeu, Ciputat Timur, Tangerang Selatan, Banten.
Co Responden Email: fahrulrazi0398@gmail.com

## Article history
Received 02 Jun 2024
Revised   07 Jul 2024 Accepted 18 Jul 2024 Available online 31 Jul 2024
Keywords Virtual Reality, Unity 3D, Snakes & Ladders,
Games
Abstract
The development oxf information and communication technology has advanced rapidly.  This  can  be  seen  from  the  increasing  number  of internet  users.  Mobile Virtual Reality technology can now be implemented in various fields of daily life. One  of  these  fields  is  children's  games.  Virtual  Reality  in  games  makes  the gameplay more interesting and interactive. One such game that can be played is Snakes and Ladders, a game that has become less common nowadays. The Snakes and Ladders game is designed by applying Virtual Reality technology to enhance and maximize the excitement of playing the game. This game is designed using the Unity 3D game engine. By combining virtual reality technology and the Snakes and Ladders game, children's interest in playing it can be increased. The result of this design and development is a Virtual Reality (VR)-based Snakes and Ladders game.  With  this  game,  children  can  play  while  learning  about  Virtual  Reality technology through the information provided in the game area.

## Riwayat
Diterima 02 Jun 2024
Revisi     07 Jul 2024 Disetujui  18 Jul 2024. Terbit online 31 Jul 2024
Kata Kunci Virtual Reality,
Unity 3D,
Ular Tangga,
Permainan

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  saat  ini  telah  berkembang dengan  sangat  pesat.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  banyaknya  pengguna  internet. Teknologi Virtual  Reality Mobile  pada  era  saat  ini  dapat  diimplementasikan  ke berbagai bidang pada kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah bidang permainan anak–anak. Virtual Reality pada Game membuat permainan menjadi lebih menarik dan interaktif. Permainan yang dapat dimainkan salah satunya yaitu permainan ular tangga yang mana permainan ini sudah jarang dimainkan pada saat ini. Game ular tangga adalah game yang dirancang dengan menerapkan Virtual Teknologi realitas yang akan mempermudah dan memaksimalkan ke seruan saat bermain Game Ular Tangga. Game ini di rancangan dengan menggunakan engine (pemrograman game ) Unity 3D. Dengan memadukan teknologi virtual reality dan permainan ular tangga dapat meningkatkan minat anak–anak untuk memainkannya. Hasil yang didapat dari perancangan  dan  pembangunan  ini  adalah  suatu Game ular  tangga  yang  berbasis Virtual  Reality (VR).  Dimana  dengan  adanya  permainan  ini  anak–anak  dapat bermain  sekaligus  belajar  tentang  teknologi Virtual  Reality yang  didapatkan  dari informasi yang disediakan dalam area permainan.

## PENDAHULUAN
Teknologi  saat  ini  berkembang  dengan sangat  cepat.  Peningkatan  ini  seiring  dengan kebutuhan  manusia  untuk  menyelesaikan berbagai  pekerjaan  secara  lebih  optimal  di berbagai bidang. Kemampuan dalam teknologi digital  merupakan  keterampilan  yang  penting untuk dimiliki dalam menghadapi era saat  ini (Triatmaja  et  al.,  2021).  Kemajuan  teknologi yang  terus  berkembang  telah  menyebabkan media informasi kini beralih ke media Virtual
Reality (VR)  (Saurik  et  al.,  2019).  Definisi virtual  reality terdiri  dari  dua  kata,  yaitu
" virtual "  yang  berarti  mendekati  atau  mirip, dan " reality " yang mengacu pada hal-hal nyata yang kita alami sebagai manusia. Jadi, virtual reality menggambarkan teknologi yang menciptakan  pengalaman  yang  menyerupai kenyataan  (Yudhanto  &  Hutabarat,  2021). Teknologi Virtual Reality dimulai dari sebuah prototipe visi yang dikembangkan oleh Morton Heilig  pada  tahun  1962  yang  disebut
Sensorama,  bertujuan  untuk  menghadirkan pengalaman  menonton  film  yang  lebih  nyata dengan  melibatkan  berbagai  indra  seperti penglihatan,  pendengaran,  penciuman,  dan sentuhan  (Kholil  &  Akhsani,  2020). Virtual reality merupakan  sebuah  teknologi  yang memungkinkan  pengguna  atau user untuk berinteraksi  dengan  lingkungan  yang  ada dalam  dunia  maya  yang  disimulasikan  oleh komputer.  Dengan  teknologi  ini,  pengguna dapat merasakan seolah-olah mereka berada di dalam  lingkungan  tersebut  (Ismara  et  al., 2023).
Media  pembelajaran  selalu  mengikuti perkembangan teknologi (Inayah et al., 2022). Saat ini, media pembelajaran yang mengintegrasikan teknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan melalui teknologi Augmented  Reality (AR)  dan Virtual  Reality (VR) (Asikin et al., 2019). Pembelajaran yang menyenangkan dapat diartikan sebagai proses pengajaran yang mampu menarik minat siswa melalui  berbagai  metode  dan  menjaga  agar mereka tidak merasa bosan (Sukmawati et al., 2022).  Penekanan  pada  visualisasi  bergerak yang menarik membuat anak-anak senang dan lebih  mudah  menerima  informasi  yang disampaikan  melalui game (Siregar  & Sudarmilah,  2019). Virtual  reality (VR) merupakan  sebuah  alat  teknologi  yang membuat  penggunanya  seolah-olah  merasa berada di dalam suatu lingkungan tertentu dan bisa berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam  dunia  maya  yang  disimulasikan  oleh komputer  (Helmie  et  al.,  2022).  Dengan menggunakan media VR, user dapat menikmati  pengalaman  yang  unik  karena mereka dibawa ke dalam dunia yang berbeda (Setyawan et al., 2023).
Permainan  ular  tangga  adalah  permainan tradisional  yang  telah  ada  sejak  zaman  dulu (Yudiyanto  et  al.,  2022).  Bisa  dilihat  bahwa permainan  ular  tangga  tradisional  ini  ringan
(mudah untuk dimengerti), sederhana peraturannya  mendidik  dan  menghibur  anak– anak  dengan  cara  yang  positif  dan  sangat interaktif.  Karena  dahulu  banyaknya  anak– anak  Indonesia  yang  bermain  ular  tangga membuat  permainan  ini  menjadi  sangat popular  pada  masanya  di  masyarakat. Permainan ini bisa jadi sangat tenar dikalangan anak kecil pada zamannya, kini permainan ini telah  dibuat  lebih  modern  menggunakan berbagai  objek  petak  dengan  ukuran  berbeda
serta  tidak  dengan  tambahan  magnet,  namun keberadaannya sudah kurang populer.
Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi virtual  reality dalam  sebuah permainan yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran  untuk  meningkatkan  minat belajar  anak  melalui  aktivitas  bermain (Gabriela & Anugraheni, 2022).
Menggunakan permainan dalam proses pembelajaran  adalah  cara  untuk  menciptakan suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan bermakna (Ariessanti et al., 2020). Permainan ular  tangga  ini  dapat  meningkatkan  minat masyarakat terutama untuk anak–anak supaya mengetahui betapa menyenangkan permainan ini apa lagi dengan membuatnya dengan versi lebih  menarik  dan  pastinya  dengan  sensasi bermain  yang  lebih  menarik  dari  permainan lamanya. Game yang digunakan sebagai media pembelajaran  merupakan game berbasis edukasi karena tujuan utamanya untuk proses pembelajaran (Prasmadani et al., 2021). Unsur pendidikan  dalam game bukanlah  hal  yang asing lagi. Keunikan dan rasa penasaran yang dihadirkan oleh game bagi pengguna menjadi metode pengajaran yang baru (Simanjuntak et al.,  2019).  VR  tersebut  mampu  menjaga pengguna  tetap  terlibat  sehingga  tidak  akan cepat merasa bosan (Siahaan et al., 2021).

## METODE PENELITIAN
Langkah-langkah  penelitian  mencakup beberapa tahap yang dimulai dari awal hingga akhir. Tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut: Gambar 1, Langkah-langkah penelitian Pengujian Implementasi Perancangan Analisa Pengumpulan Data Identifikasi Masalah

## 1. Identifikasi Masalah
Peneliti  melakukan  identifikasi  masalah yang terdapat pada objek penelitian, yang dalam  konteks  ini  adalah  sekolah. Permasalahan yang menjadi fokus penelitian adalah bagaimana menciptakan pengalaman bermain game sambil belajar bagi anak-anak, khususnya melalui permainan  tradisional  seperti  ular  tangga dan lainnya. Untuk
mengatasi permasalahan tersebut, peneliti memberikan  solusi  dengan  membuat sebuah  aplikasi game Virtual  Reality . Aplikasi ini akan memberikan pengalaman visual  yang  berbeda  pada permainan  ular tangga  biasa,  di  mana  pemain  akan dipandu untuk bergerak dan menyelesaikan  misi  permainan  tersebut.
Penelitian  ini  difokuskan  pada  cara meningkatkan  minat  anak-anak  sekolah dasar  dalam  mengenal  permainan  lama yang  menarik,  dengan  tujuan  untuk mempererat  keakraban  di  lingkungan sekolah melalui permainan yang sederhana, sekaligus memberikan pendidikan kepada anak-anak saat mereka memainkannya.

## 2. Pengumpulan data
Setelah  tahap  pendahuluan  penelitian, langkah  berikutnya  adalah  pengumpulan informasi atau data serta pengelolaan data tersebut.  Pengumpulan  data  dilakukan dengan  menggunakan  metode  penelitian yang  telah  dipilih,  seperti  kuesioner, wawancara, dan observasi.
Peneliti melakukan wawancara dan penyebaran kuesioner kepada guru terkait pola  dan  minat  belajar  seperti  apa  yang disenangi  oleh  anak-anak.  Para  guru memberikan  pandangan  sesuai  dengan pengalaman  yang  sudah  mereka  hadapi. Kemudian,  peneliti  melakukan  observasi secara langsung dengan mengamati perilaku,  interaksi,  ekspresi  dan  konteks belajar  anak-anak.  Dari  data  yang dikumpulkan, memberikan informasi bahwa  anak-anak  suka  bermain  gadget, sebaiknya  lakukan  integrasi  kegiatan sehari-hari  anak-anak  dengan  lingkungan pendidikan,  serta  para  guru  memberikan tema  yang  menarik  untuk  anak-anak, seperti belajar sambil bermain.

## 3. Analisa
Dalam  melakukan  penelitian  ini,  penulis menganalisis data yang telah dikumpulkan, teori-teori yang telah dipelajari,  dan  menganalisis  sistem  yang akan  dibuat  sebagai  solusi  dari  masalah yang ada pada objek penelitian.
a. Analisa Arsitektur
Analisis  arsitektur  adalah  proses  yang memberikan informasi menyeluruh tentang  komponen-komponen  tertentu. Tujuannya adalah  untuk  mengidentifikasi dan  mengevaluasi  masalah,  peluang, hambatan,  dan  kebutuhan  yang  ada, sehingga  perbaikan  dengan  kebutuhan yang  sesuai  dapat  diusulkan.  Dalam tahapan  ini  peneliti  merangkum  daftar- daftar  kebutuhan  sistem  yang  harus dipenuhi  berdasarkan  hasil  pengumpulan data  untuk  meningkatkan  kinerja  serta peluang efisiensi sistem. Daftar kebutuhan sistem  antara  lain  meliputi:  antarmuka pengguna,  cara  permainan  ular  tangga bekerja,  modul  VR,  serta  cara  interaksi user dengan permainan melalui VR
b. Analisa Sistem Analisis  sistem  adalah  proses  yang mendalam  untuk  mempelajari  bagaimana sistem  yang  akan  dibuat  nantinya  akan berfungsi. Hal ini penting dilakukan untuk memastikan  bahwa  aplikasi  yang  dibuat sesuai  dengan  kebutuhan  yang  ada. Analisis sistem juga mencakup pembahasan  semua  kebutuhan  yang diperlukan,  kemungkinan-kemungkinan, serta  hambatan  yang  mungkin  dihadapi selama proses perancangan.
Berdasarkan  hasil  pengumpulan  data, peneliti  melakukan  analisa  sistem  terkait dengan  kebutuhan  fungsional  dan  non- fungsional.  Kebutuhan  tersebut  seperti sistem  single  player,  grafik  game  dalam bentuk 2D dan 3D, interaksi menggunakan alat  perantara,  serta  mengangkat  tema anak-anak  dengan  tujuan  bermain  sambil belajar.
4. Perancangan
Sebagai  alat  untuk  menjelaskan  alur perancangan sistem,
penulis menggunakan  UML  ( Unified  Modeling Language ),  yang  merupakan  salah  satu alat  bantu  yang  sangat  andal  dalam pengembangan  sistem  berorientasi  objek. UML  menyediakan  bahasa  pemodelan
yang  memungkinkan  pengembang  sistem untuk  membuat  rancangan  yang  efektif dan sesuai dengan kebutuhan sistem yang akan dibuat nantinya.
5. Implementasi
Perancangan UML yang sudah dihasilkan sebelumnya  akan  diimplementasi  ke dalam    model  3D,  sehingga  dapat menggambarkan  semua  aspek  dan  fungsi yang  ada  dalam  aplikasi  tersebut  dalam format 3D. Implementasi ini menggunakan perangkat lunak pendukung bernama  Blender,  yang  mampu  membuat animasi  dan  objek  3D.  Dalam  konteks penelitian  ini,  platform  pengembangan aplikasi menggunakan Unity3D. Unity3D adalah  platform  untuk  membuat  aplikasi Virtual  Reality,  namun  juga  dapat digunakan  untuk  perancangan  model  3D serta  implementasi  aplikasi  interaktif lainnya.
6. Pengujian
Pengujian  perangkat  lunak  merupakan tahapan evaluasi secara keseluruhan pada perangkat lunak untuk memastikan perangkat  lunak  yang  telah  dibuat  sudah berfungsi  dengan  baik  dan  memenuhi persyaratan  yang  telah  ditetapkan.  Pada tahap  pengujian,  peneliti  menggunakan Black  Box  Testing  untuk  memeriksa fungsional pada aplikasi yang telah dibuat. Black  Box  Testing  merupakan  metode pengujian yang memfokuskan pada fungsional  sistem  tanpa  melihat  struktur code  program.  Peneliti  mengevaluasi fungsional  utama  dari  3D  virtual  tour, memeriksa  button  pada  aplikasi  dapat berfungsi dengan baik, memeriksa konsistensi performa dari satu tour ke tour lain, dan memeriksa apakah gambar pada aplikasi sudah jelas dan akurat.
Metode penelitian menjelaskan rancangan kegiatan, ruang lingkup atau objek, bahan  dan  alat  utama,  tempat,  teknik pengumpulan data, definisi operasional variabel  penelitian,  dan  teknik  analisis. Metode  yang  dijelaskan  pada  bagian  ini bersifat  ilmiah  dan  harus  membuat  pembaca dapat  mengulangi  eksperimen  yang  Anda lakukan. Berikan detail yang cukup agar hasil penelitian tersebut bisa di reproduksi. Metode yang  telah  dipublikasikan  harus  ditunjukkan dengan  referensi  yang  sesuai  pada  bagian
Daftar  Pustaka.  Apabila  terdapat  modifikasi yang  relevan,  maka  hal  tersebut  juga  harus dijelaskan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  analisis  membantu  penulis untuk  menentukan  aliran  aktivitas  dalam sistem  yang  di  rancang,  dari  mana  masing- masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Gambar 2, Activity Diagram
Gambar 3, Use Case Diagram
Tabel 1, Penjelasan Actor No Actor Deskripsi 1 User User dapat melihat bentuk dari arena permainan 2 User Setelah itu user juga bisa melihat informasi yang terdapat pada dadu 3 User User dapar melihat menu tentang dari aplikasi Virtual Reality 4 User User dapat melihat menu petunjuk dari aplikasi Virtual Reality 5 User User bisa keluar dari aplikasi Virtual Reality
Gambar 4, Sequence Diagram Mulai
Interaksi  aktor  pada  sistem  dimulai dengan  membuka  permainan  terlebih  dahulu. Setelah  itu,  aktor  memilih  menu play , kemudian memilih arena permainan. Jika aktor sudah  memilih  arena,  mereka  dapat  langsung menjalankan permainan tersebut.
Gambar 5, Konsep arena permainan
Gambar  5  merupakan  tampilan  konsep  arena permainan  ular tangga.  Pada  gambar  tersebut terdapat beberapa area seperti arena permainan, batas arena permainan, tempat user memulai permainan, area perputaran dadu dan papan informasi.
Gambar 6, Menu mulai
Gambar 6 merupakan menu mulai dalam permainan  ular  tangga.  Menu  mulai  ini  juga memiliki beberapa pilihan menu yang tersedia, di  mana  setiap  pilihan  menu  memiliki perbedaan dan tema tersendiri. Arena 1, yang terletak di sebelah kiri, memiliki tema tentang
penyebaran  flora  dan  fauna.  Sementara  itu, arena  2  memiliki  tema  Islami  yang  berisi informasi tentang sifat-sifat baik Allah SWT.
Gambar 7, Desain arena permainan
Pada halaman ini user dapat melihat arena permainan  yang  akan  digunakan.  Di  setiap kotak  arena  permainan  tersebut berisi informasi  yang  dapat  menambah  wawasan para pemain dalam memainkan permainan ini.
Gambar 8, Menu keluar
Gambar  5.10  di  atas  menunjukkan tampilan  ketika  pengguna  menekan  tombol keluar.  Jika  pengguna  menekan  " Yes ",  maka mereka  akan  langsung  keluar  dari  aplikasi. Sebaliknya, jika " No " yang dipilih, pengguna akan tetap berada di menu utama.

## PENGUJIAN SISTEM
Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan fitur-fitur aplikasi game ular tangga yang telah dibuat sudah memenuhi fungsional yang telah ditetapkan.  Peneliti  menggunakan Black  Box Testing pada aplikasi game ular tangga, berikut hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  pada aplikasi game ular tangga:
Tabel 1. Pengujian Black Box
No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Ket
1  Menu mulai Menampilkan pilihan arena Menu mulai memperlihatkan pilihan arena dengan jelas Berhasil 2  Menampilkan arena Menampilkan arena yang Arena permainan ditampilkan Berhasil
permainan dipilih sesuai pilihan 3  Menampilkan informasi kotak permainan Menampilkan informasi yang diinginkakn Menampilkan informasi yang lengkap dan jelas Berhasil
4  Putar dadu Memutar dadu dan menghasilkan angka
Dadu berputar dan mengeluarkan angka acak
Berhasil 5  Button  keluar arena Berfungsi untuk keluar dari permainan Tombol keluar berfungsi dengan baik, berhasil keluar dari permainan Berhasil
6  Menu petunjuk Berfungsi untuk menampilkan informasi tatacara permainan
Menampilkan informasi tata cata permainan dengan lengkap dan jelas
Berhasil 7  Menu tentang  Berfungsi untuk menampilkan biodata pembuat aplikasi Menampilkan biodata pembuat aplikasi dengan format yang benar
Berhasil 8  Menu keluar  Berfungsi untuk keluar dari aplikasi dan kembali ke halaman login Menu keluar berfungsi dengan baik, aplikasi kembali ke halaman login Berhasil

## KESIMPULAN
Berdasarkan  proses  pembuatan  aplikasi yang  telah  dilakukan,  penulis  menyimpulkan bahwa  aplikasi  permainan  ular  tangga menggunakan virtual reality dapat memberikan  sensasi  bermain  yang  berbeda bagi  penggunanya.  Selain  itu,  aplikasi  ini mampu memberikan informasi yang diperoleh dari masing-masing kotak di arena permainan.
Pengguna aplikasi virtual reality ini juga dapat bermain  dan  belajar  secara  bersamaan, sehingga  menciptakan  pengalaman  yang edukatif dan menyenangkan.

## REFERENSI
Akhsani, R. (2020). Pengembangan dino park 3D berbasis virtual reality menggunakan google  Vr  Sdk.  Jurnal  Informatika Polinema, 6(4), 47-54.
Ariessanti,  H.  D.,  Purwaningtyas,  D.  A., Soeparno,  H.,  &  Napitupulu,  T.  A. (2020).  Adaptasi  Strategi  Gamifikasi Dalam  Permainan  Ular  Tangga  Online
Sebagai  Media  Edukasi  Covid-19.  E- JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi  dan  Teknologi  Informasi, 9(2), 174-187. Asikin, N., Nevrita, N., & Alpindo, O. (2019). Pelatihan pemanfaatan media pembelajaran  berbasis  virtual  reality untuk guru-guru IPA kota Tanjungpinang.  Jurnal  Anugerah,  1(2),
71-76.
Gabriela,  N.  D.  P.,  &  Anugraheni,  I.  (2022).
Pengembangan  Media  Pembelajaran
GURICA  (Game  Edukasi  Ular  Tangga Operasi  Hitung  Pecahan)  di  Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(8), 292-301.
Helmie, J., Nurviyani, V., Ristiani, I., Taufik,
M. S., & Mulyana, A. (2022). Pelatihan Implementasi  Virtual  Reality  (VR)
Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Digital Untuk Mengembangkan Kompetensi  Pedagogik  Guru-Guru  Sd Di  Kec.  Cipanas.  Jurnal  Warta  Desa (JWD), 4(1), 34-40. Ismara,  K.  I.,  Saputri,  I.  S.,  Asnawi,  R., Priyanto, E., & Mubarok, S. A. (2023), Virtual Reality Bengkel Kerja. Yogyakarta:  CV  Bintang  Semesta
Media.
Prasmadani,  S.  O.,  Utomo,  S.  W.,  &  Nur,  N. W.  S.  (2021).  Media  Fun  Accounting Berbasis  Ular  Tangga  Dalam  Upaya Peningkatan Hasil Belajar Materi Akuntansi  Jurnal  Khusus.  JAK  (Jurnal Akuntansi)  Kajian  Ilmiah  Akuntansi, 8(2), 254-269.
Saurik,  H.  T.  T.,  Purwanto,  D.  D.,  & Hadikusuma,  J.  I.  (2019).  Teknologi virtual  reality  untuk  media  informasi kampus.  Jurnal  Teknologi  Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(1), 71.
Setyawan, M. D., El Hakim, L., & Aziz, T. A.
(2023).  Kajian  Peran  Virtual  Reality (VR)  Untuk  Membangun  Kemampuan Dialogis  Siswa  Dalam  Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(02), 122-131.
Siahaan, M., Oktaviani, K., & Julia, J. (2021).
Immersive  Learning  Experience  pada Pembelajaran Daring dengan Penggunaan  Virtual  Reality.  Jurnal Teknik  Informatika  UNIKA  Santo Thomas, 6(1), 13-20.
Simanjuntak,  M.  M.  P.,  Afirianto,  T.,  &
Wardhono, W. S. (2019).
Pengembangan  Board  Game  Edukasi
Dengan  Teknologi  Augmented  Reality (Studi  Kasus  Permainan  Ular  Tangga). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi  dan  Ilmu  Komputer,  3(3), 2425-2435. Siregar,  R.  M.  P.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019). Rancang bangun virtual reality educational game penanggulangan sampah  berbasis  android  untuk  anak usia  sekolah  dasar.  JUITA:  Jurnal Informatika, 7(1), 49-54.
Sugiarni,  R.,  Inayah,  S.,  Herman,  T.,  Juandi,
D., Pahmi, S., Supriyadi, E., ... & Fauzi, A.  L.  (2022).  Sosialisasi  Penggunaan Teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality dalam Pembelajaran untuk  Menyongsong  Era  Metaverse. Jurnal Abdi Nusa, 2(3), 134-140. Sukmawati, F., Santosa, E. B., & Rejekiningsih,  T.,  Suharno.  (2022), Pembelajaran  menyennangkan  dengan Virtual  Reality.  Sukoharjo:  Pradina Pustaka Group.
Triatmaja, A. K., Muchlas, M., & Wardana, Y. (2021).  Virtual  laboratorium  teknik digital  berbasis  mobile  virtual  reality. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1), 1-13.
Yudhanto,  Y.,  &  Hutabarat,  J.  A  (2021) Panduan  Dasar  Virtual  Reality  (VR). Surakarta: Indotama.
Yudiyanto, M., Arifillah, M. J., Ramdani, P.,
&  Masripah,  I.  (2022).  Penerapan Permainan Ular Tangga Sebagai Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA. MURABBI, 1(1), 1-13.