## Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan
Aris Triwahyu Febriansah 1 , Aris Syaifuddin 2 , Yerry Soepriyanto 3 aris.triwahyu.2301218@students.um.ac.id 1 , syaifuddinaris036@gmail.com 2 , yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id 3
Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang 1,2,3

## Gamification Developments in Education

## ABSTRACT
Gamification  is  an  emerging  trend  in  many  sectors  and  is  being  adopted  in  many different  contexts  for  a  variety  of  purposes.  Gamification  has  the  potential  to  increase motivation, participation, and social influence among its users. In education, it has proven to be effective in increasing student interest in learning, as well as providing challenges that can improve  the  quality  of  learning  materials.  The  incorporation  of  gamification  elements  in learning has been shown to positively impact learners by fostering motivation, engagement, skill development, and a sense of achievement, thereby enhancing the overall learning experience. This  article  aims  to  outline  the  growth  of  gamification  implementation  in  Indonesia,  both conceptually and empirically in education. It is important to map the application of gamification in  Indonesia  that  is  published  in  journals  published  in  Indonesia.  The  method  used  in  this research  was  the  Systematic  Literature  Review,  the  data  was  obtained  from  the  publication portal site gerba digital reference (Garuda) with the keyword of "gamification" during 2018- 2022,  and  analyzed  using  the  SLR  method  as  described  by  Kitchenham  and  Charters.  The findings of this study state that there has been an increase in the use of gamification during the Covid-19 pandemic. Higher education is the level of education that uses the most gamification approaches in learning activities. Points and leaderboards are the most widely used elements to  motivate  and  increase  learner  engagement.  Gamification  is  proven  to  make  the  learning environment more interactive.

## Keywords:Gamification, Education
Article Info
Received date: 28 November 2023 Revised date: 27 April 2024
Accepted date: 19 Mei 2024

## PENDAHULUAN
Gamifikasi  ditawarkan  sebagai  penggunaan  mekanika  game  dalam  konteks  non-game (Deterding,  2011)  atau  fenomena  yang  menciptakan  pengalaman  game  (Hamari  et  al.,  2014). Gamifikasi  menjadi  tren  yang  muncul  di  banyak  sektor,  termasuk  bisnis,  manajemen,  organisasi, pelatihan  dalam  jabatan,  kesehatan,  kebijakan  sosial  dan  pendidikan.  Gamifikasi  diadopsi  dalam berbagai  konteks  yang  berbeda-beda  untuk  berbagai  macam  tujuan.  Hal  ini  digunakan  sebagai pendorong  untuk  mempromosikan  hal-hal  mendasar  seperti  pembelajaran,  kinerja  karyawan, keterlibatan pelanggan, dan bahkan brand engagement . Gamifikasi telah menjadi topik yang sedang tren dan banyak dibicarakan sebagai cara untuk mendukung keterlibatan pengguna dan meningkatkan pola positif dalam penggunaan layanan (Huotari & Hamari, 2012). Kemenarikan  gamifikasi terletak pada potensinya untuk memperkuat ikatan, mengubah perilaku dan mendukung inovasi.
Dampak gamifikasi pada pembelajaran telah menjadi subjek tinjauan sistematis terhadap bukti empiris,  yang  menemukan  bahwa  gamifikasi  memiliki  dampak  positif  terhadap  hasil  belajar  dan keterlibatan  siswa.  Gamifikasi  memiliki  potensi  untuk  meningkatkan  motivasi,  partisipasi,  dan pengaruh sosial di kalangan siswa (Mei & Surat, 2021). Penggunaan gamifikasi dalam dunia pendidikan terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa,  serta  memberikan  tantangan  yang  dapat meningkatkan kualitas materi pembelajaran (Permata & Kristanto, 2020). Gamifikasi bertujuan untuk melibatkan  dan  memotivasi  siswa  saat  pembelajaran  dengan  mengambil  elemen  game  sebagai karakterisasinya. Elemen tersebut adalah point, level, reward, leaderboard, narasi dan lencana (Werbach & Hunter, 2012).

## Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan
(Aris T. Febriansah, Aris Syaifuddin, Yerry Soepriyanto)
Elemen-elemen  gamifikasi,  seperti  poin,  level,  hadiah,  papan  peringkat,  narasi, dan  lencana, digunakan untuk  meningkatkan  motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Selain itu, gamifikasi menawarkan kesempatan  untuk  bereksperimen  dengan  aturan,  emosi,  dan  peran  sosial.  Namun,  penting  untuk mengetahui potensi tantangan dan keterbatasan yang terkait dengan gamifikasi. Misalnya, An, (2020) menyoroti bahwa banyak proyek gamifikasi yang gagal karena desain yang buruk. Untuk  mengatasi kesenjangan  yang  ada,  di  masa  depan  fokus  diarahkan  pada  pengembangan  dan  evaluasi  strategi gamifikasi inovatif yang dapat mempertahankan keterlibatan dan motivasi jangka panjang. Hal ini dapat dicapai melalui integrasi elemen gamifikasi yang dipersonalisasi dan adaptif, upaya penelitian harus bertujuan untuk memahami dampak gamifikasi yang bernuansa pada kepribadian siswa yang beragam dan efektivitas gamifikasi dalam konteks pendidikan.
Perkembangan gamifikasi yang telah merambah ke dunia pendidikan (Domínguez et al., 2013). Memunculkan  keyakinan  bahwa  ini  mendukung  dan  memotivasi  siswa,  dan  dengan  demikian  dapat mengarah pada proses dan hasil belajar yang ditingkatkan (Bellotti et al., 2012). Sebelum validitas dari keyakinan  ini  dapat  ditetapkan,  pemahaman  lebih  lanjut  diperlukan  tentang  gamifikasi  dalam pendidikan,  sesuatu  yang  pada  dasarnya  memerlukan  pengenalan  elemen  permainan  dalam  desain proses pembelajaran (Bellotti et al., 2012). Untuk menjelaskan lebih lanjut tentang pengalaman belajar yang digamifikasi, penulis baru-baru ini melakukan pencarian literatur dan meninjau hubungan saat ini antara gamifikasi dan pendidikan, yang hasilnya dilaporkan dalam artikel ini. Tidak mengherankan jika gamifikasi menjadi topik hangat di komunitas akademik, Sejumlah penelitian yang kuat telah dihasilkan dan  jumlah  publikasi  baru  tentang  gamifikasi  tumbuh  setiap  hari,  seperti  yang  digarisbawahi  dalam sebuah penelitian baru-baru ini (Huotari & Hamari, 2012).
Tujuan  artikel  ini  menjabarkan  pertumbuhan  penerapan  gamifikasi  di  Indonesia  baik  secara konseptual maupun empiris di dunia pendidikan. Hal ini penting dilakukan untuk memetakan penerapan gamifikasi di Indonesia yang terpublikasi di jurnal yang terbit di Indonesia. Sementara di negara maju gamification sudah  banyak  diteliti  serta  dipercaya  bisa  meningkatkan  motivasi  dan  keterikatan (engagement) siswa  dalam  proses  pendidikan  (Rini  et  al.,  2021).  Pemilihan  topik  gamifikasi  dan gamification menjadi hal yang menarik untuk diteliti oleh peneliti dikarenakan jumlah publikasi artikel topik tersebut di portal publikasi Garuda dari tahun 2014-2022 hanya ada 536 artikel dari jumlah total publikasi artikel di Garuda sebanyak 2.957.233 artikel. Publikasi topik gamifikasi mengalami kenaikan signifikan  pada  rentang  tahun  2018-2020.  Ini  dapat  dilihat  di  data base Garuda  pada  tahun  2018 sebanyak 25 publikasi artikel topik gamifikasi naik menjadi 83 artikel pada tahun 2020. Di samping itu isu yang sangat krusial mengenai pemilihan topik gamifikasi adalah dikarenakan dalam masa digital dunia  pendidikan  mempunyai  tantangan  yang  besar,  salah  satunya  adalah  setiap  guru  harus  dituntut berinovasi dengan pemanfaatan teknologi.
Hasil penelitian Sailer et al. (2017) menunjukkan bahwa lencana, papan peringkat, dan grafik kinerja secara positif memengaruhi kepuasan kebutuhan kompetensi, serta kebermaknaan tugas yang dirasakan,  sementara  avatar,  cerita  yang  bermakna,  dan  rekan  satu  tim  memengaruhi  pengalaman hubungan  sosial.  Penelitian  lain  menjelaskan  bahwa  kehadiran  teknologi  di  ruang  kelas  telah menginspirasi  pergeseran  dari  lingkungan  pembelajaran  ke  lingkungan  pembelajaran  digital  yang terintegrasi.  Lingkungan  pembelajaran  interaktif  ini  menghadirkan  peluang  untuk  mengembangkan proses pengajaran melalui penggabungan elemen-elemen permainan yang telah terbukti dapat menarik perhatian  pengguna,  memotivasi  mereka  untuk  mencapai  tujuan,  serta  mendorong  kompetisi,  kerja sama tim yang efektif, dan komunikatif (Subhash & Cudney, 2018). Sehingga dari dasar itu penulis ingin meneliti persebaran atribut gamification di artikel gamification di portal Garuda. Dari paparan tersebut  dapat  dirumuskan  permasalahan  sebagai  berikut,  (1)  “Bagaimana  klasifikasi  artikel gamification di  portal  publikasi  gerba  rujukan  digital  Garuda?”,  (2)  Bagaimana  distribusi  elemen gamification pada artikel gamification di Garuda?” (3) “Bagaimana hasil/temuan dan simpulan dalam artikel gamification ?”

## KAJIAN PUSTAKA

## Gamifikasi di bidang pendidikan
Gamifikasi dalam pendidikan telah menjadi subjek penelitian dan tinjauan yang luas. Penelitian terdahulu melakukan tinjauan sistematis terhadap bukti empiris, menyoroti dampak positif gamifikasi pada pembelajaran dan pengajaran, khususnya dalam konteks pendidikan sosiologi (Rumianda et al.,
2020).  Studi  tentang  peningkatan  motivasi  siswa  dalam  pemrograman  komputer  melalui  gamifikasi menggarisbawahi  kekuatan  signifikan  gamifikasi  dalam  meningkatkan  keterlibatan  dan  kreativitas siswa  dalam  domain  ilmu  komputer  (Figueiredo  &  García-Peñalvo,  2020).  Dalam  konteks  metode pembelajaran e-learning, penerapan gamifikasi memberikan wawasan tentang tantangan dan arah masa depan di bidang ini, khususnya dalam konteks ilmu kompute. Selain itu, penelitian yang dilakukan dan menyajikan  kerangka  konseptual  dan  model  penerapan  gamifikasi  di  kelas  e-learning  dan pemrograman,  menyoroti  potensi  gamifikasi  untuk  mengubah  pengalaman  pembelajaran  online  dan meningkatkan motivasi dan kinerja siswa (Pratama et al., 2021).
Penelitian  lain  tentang  gamifikasi  dalam  pendidikan  kejuruan  menyoroti  potensi  gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa di lingkungan kejuruan, menekankan pentingnya menyesuaikan pendekatan gamifikasi dengan konteks pendidikan tertentu (Rohmah, 2022). Literatur juga membahas dampak gamifikasi pada berbagai mata pelajaran dan disiplin ilmu. Misalnya, penelitian yang berfokus pada penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa serta teknologi dan pendidikan mata  pencaharian,  menunjukkan  keserbagunaan  gamifikasi  di  berbagai  bidang  pendidikan        hr. Kesimpulannya,  literatur  tentang  gamifikasi  dalam  pendidikan  menggarisbawahi  potensinya  untuk memberikan dampak positif terhadap keterlibatan siswa, motivasi, dan hasil pembelajaran di berbagai latar pendidikan dan mata pelajaran. Studi yang ditinjau memberikan wawasan berharga mengenai tren saat ini, tantangan, dan arah masa depan dalam penerapan gamifikasi dalam konteks pendidikan.

## Fungsi elemen gamifikasi
Elemen-elemen dalam gamifikasi dapat didefinisikan sebagai berikut: 1) Poin: Poin merupakan unsur  mendasar  dalam  gamifikasi  yang  mewakili  kemajuan  dan  prestasi,  berfungsi  sebagai  ukuran keberhasilan dan memberikan umpan balik langsung kepada pengguna mengenai kinerja mereka (Lister 2015).  Efek  poin  dalam  gamifikasi  adalah  untuk  memotivasi  dan  melibatkan  pengguna  dengan memberikan  indikasi  yang  jelas  tentang  kemajuan  dan  pencapaian  mereka,  sehingga  meningkatkan pengalaman  belajar  mereka  (Garcia-Iruela  &  Hijón-Neira,  2020).  2)  Leaderboard:  Leaderboard menampilkan  peringkat  pengguna  berdasarkan  kinerjanya,  sehingga  menciptakan  rasa  bersaing  dan berprestasi.  Leaderboard  mempromosikan  semangat  kompetitif  dan  mendorong  pengguna  untuk berusaha mencapai kemajuan dengan membandingkan kemajuan mereka dengan orang lain (Miller et al.,  2016a).  Sistem  rangking  yang  ditampilkan  selama  proses  pembelajaran  akan  menimbulkan  efek kompetisi  yang  membuat  pebelajar  termotivasi  untuk  mencapai  peringkat  teratas  .Efek  leaderboard dalam  pendidikan  adalah  untuk  menumbuhkan  motivasi  dan  keterlibatan  dengan  memungkinkan pebelajar  melacak  kinerja  mereka  dibandingkan  rekan-rekan  mereka,  sehingga  meningkatkan  rasa pencapaian dan persaingan yang sehat (Garcia-Iruela & Hijón-Neira, 2020).  3) Reward: reward dalam gamifikasi  adalah  insentif  yang  diberikan  kepada  pengguna  untuk  mencapai  tujuan  atau  pencapaian tertentu.  Reward  dapat  berbentuk  virtual  atau  nyata,  seperti  lencana,  hadiah,  atau  akses  ke  konten tambahan. Efek reward dalam pendidikan adalah memperkuat perilaku positif, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, dan memberikan rasa pencapaian, sehingga meningkatkan motivasi dan keterlibatan intrinsik mereka (Khuzzan et al., 2021).
Proses  pembelajaran  diperlukan  dorongan  dari  guru  agar  pebelajar  mampu  berpikir  kritis. Challenge dalam gamifikasi melibatkan tugas atau aktivitas yang memerlukan usaha dan keterampilan untuk menyelesaikannya Ini memberikan kesempatan bagi pengguna untuk menunjukkan kemampuan dan  keterampilan  pemecahan  masalah  mereka  (Miller  et  al.,  2016a).  Dampak  dari  challenge  dalam pendidikan  adalah  merangsang  pemikiran  kritis,  kreativitas,  dan  ketekunan,  sehingga  mendorong pembelajaran aktif dan pengembangan keterampilan (T. Alshammari, 2020). Rules dalam gamifikasi menetapkan  kerangka  kerja  dan  pedoman  partisipasi,  menentukan  batasan  dan  ekspektasi  dalam lingkungan  pembelajaran.  ini  memberikan  struktur  dan  kejelasan  bagi  pengguna  untuk  memahami pengalaman  belajar  menggunakan  gamifikasi.  Bagi  pebelajar,  rules  berpotensi  menciptakan  rasa keadilan,  konsistensi,  dan  akuntabilitas,  sehingga  mendorong  lingkungan  belajar  yang  positif  dan terorganisir (McDougall, 2018). Ketika pebelajar menyelesaikan tugas melebihi ekspetasi, guru perlu memberikan representasi visual dari prestasi atau keterampilan yang diperoleh pengguna. Badge dalam gamifikasi berfungsi sebagai simbol pengakuan dan pencapaian, memberikan representasi nyata dari kemajuan dan penguasaan (Miller et al., 2016a). Pengarug badge bagi pebelajar adalah untuk mengakui dan  merayakan  pencapaian  pebelajar,  meningkatkan  rasa  bangga,  dan  mendorong  keterlibatan  dan upaya yang berkelanjutan (Garcia-Iruela & Hijón-Neira, 2020). Elemen berikutnya adalah level yang mewakili  tahapan  kemajuan  atau  penguasaan  dalam  pengalaman  pengguna.  Level  menandakan
peningkatan kompleksitas atau kemahiran, memberikan rasa kemajuan dan pencapaian (Miller et al., 2016a).  Ini  berguna  untuk  memotivasi  dan  menantang  pebelajar  dengan  menawarkan  tujuan  dan kemajuan  yang  jelas,  sehingga  meningkatkan  ketekunan  dan  keterlibatan  mereka  (Oktaviati  & Jaharadak, 2018). Penggabungan elemen gamifikasi ini dalam pendidikan telah terbukti memberikan dampak  positif  kepada  siswa  dengan  menumbuhkan  motivasi,  keterlibatan,  pengembangan keterampilan, dan rasa pencapaian, sehingga meningkatkan pengalaman belajar secara keseluruhan.

## METODE PENELITIAN
Metode  Teknik/strategi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  Systematic literature  Review  (SLR)  yang  dikemukakan  oleh  Barbara  Kitchenham  ada  5  tahap  harus  dilakukan sebagai berikut (Kitchenham et al., 2010):

## Gambar 1. Prosedur Literatur Review
Teknik  Pencarian  Literature  ( Tracking  Process ). Tracking  process atau  proses  pencarian digunakan untuk memperoleh sumber- sumber yang relevan guna menjawab rumusan masalah. Proses pencarian  di  lakukan  dengan  cara  memasukan  kata  kunci  “gamifikasi”  dan  “gamification” memanfaatkan search engine dengan link situs https://garuda.kemdikbud.go.id/ sebagai data primer dan data sekunder. Selanjutnya ada opsi filter by year untuk menyaring artikel berdasarkan tahun penerbitan artikel.
Teknik Seleksi Studi Paper/Artikel. Tahapan ini dilakukan guna memutuskan apakah informasi yang  ditemui  layak  digunakan Inclusion  and  Exclusion dalam  penelitian. Inclusion artinya  paper tersebut  masuk  dalam  kategori  artikel  yang  akan  dilakukan  review  dan  akan  dijadikan  data  primer. Kriteria yang digunakan sebagai data primer adalah sebagai berikut: (1). Data yang digunakan artikel dalam  rentang  waktu  2018–2022,  (2)  Artikel  yang  dipublikasikan  portal  publikasi  GARUDA  (3). Informasi atau data yang digunakan merupakan artikel jurnal bukan hasil seminar atau proceeding (4). Artikel  dengan  nama  judul  yang  sama/duplikasi  dianggap  1  artikel.  Sebelum  diinklusi  didapat  350 artikel dan setelah dinklusi didapat 200 artikel. Selanjutnya melakukan data collection yang ditranspose ke Microsoft Excel untuk dilakukan tahap selanjutnya yaitu penilaian kualitas studi.
Penilaian kualitas studi. Untuk menjawab rumusan masalah penelitian dibutuhkan pertanyaan prasyarat/  Question Requirement sehingga  pertanyaan  prasyarat  ini  dapat  dijadikan  pedoman  untuk melakukan temuan. Deskripsi atas temuan data dilakukan dengan analisis kuantitatif deskriptif dengan merujuk pada tujuan.
Teknik  Ekstraksi  Data  Paper/Artikel.  Dalam  proses  meriew  artikel  yaitu  dengan membaca/meringkas abstrak, introduction, result pada paper . Setelah melakukan serangkain langkah tibalah  proses  analisis  hasil  temuan  dan  sintesis  artikel.  Bagian  ini  mengulas  hasil  dan  analisis penemuan dan pengumpulan informasi yang telah dilakukan. Sintesis artikel hasil pemikiran ataupun hasil riset dengan menganalisis temuan pada artikel. Menyintesis ialah proses mengintegrasikan hasil analisis  terhadap  artikel-  artikel  bersumber  pada  kesamaan  serta  perbandingan  tiap-tiap  artikel  serta membuat kesimpulan bersumber pada kesamaan serta perbandingan tiap artikel tersebut dalam wujud simpulan kolektif dari sebagian artikel yang dianalisis.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Rentang waktu yang ditetapkan dalam fase lingkup pencarian literatur yaitu tahun 2018 – 2022, sesuai dengan persyaratan publikasi artikel yaitu lima tahun terakhir. Sedangkan kata pencarian yang digunakan untuk 2018 – 2022 adalah “ gamification ” dan “gamifikasi”.  Figure 1 memperlihatkan hasil pencarian, setelah melakukan seleksi artikel yang dibutuhkan.
Proses Pencarian Literatur
Seleksi Studi Penilaian Kualitas Literatur Proses Ekstraksi Data Hasil temuan dan simpulan Pertanyaan penelitian

## Figure 1: jumlah artikel rentang waktu 2018 - 2022
Ada  peningkatan  yang  cukup  signifikan  pertumbuhan  artikel  dengan  topik  gamification  dan gamifikasi. Pertumbuhan ini tidak lepas dari pelatihan dan pengenalan topik di perguruan tinggi pada berbagai  jurusan,  pesatnya  perkembangan  e-learning,  dan  aplikasi  ecommerse  yang  booming  di kalangan  anak  muda.  Fenomena  ini  sesuai  dengan  yang  telah  diungkapkan  sebelumnya  bahwa gamifikasi dapat diterapkan di berbagai bidang.
Figure 2: Penerapan gamifikasi di bidang pendidikan dan non pendidikan
Dari  temuan  diatas,  penerapan  gamifikasi  mengalami  kenaikan  setiap  tahunnya,  baik  itu pendidikan  maupun  non  pendidikan.  Kenaikan  signifikan  terjadi  setelah  tahun  2020.  Hal  ini  terjadi dikarenakan  pada  waktu  itu  terjadi  pandemi  Covid-19  yang  membuat  budaya  kehidupan  manusia berubah  imbas  dari  penerapan social  distancing. Sama  halnya  di  pendidikan,  pandemi  COVID-19 secara  radikal  telah  merubah  lingkungan  pembelajaran.  Siswa  dihadapkan  pada  keharusan  untuk menerima metode pembelajaran baru, dan guru bergegas untuk menemukan cara-cara inovatif dalam memberikan pengalaman belajar yang realistis bagi siswa (Dustman et al., 2021). Strategi pengajaran online  yang  kreatif  dan  di-gamifikasi  menciptakan  peluang  untuk  pengalaman  belajar  baru  dan interaktif.

## Figure 3 : sebaran jenjang pendidikan yang menerapkan gamifikasi
Dari  hasil  di  atas  penulis  menemukan  bahwa  semua  jenjang  pendidikan  di  Indonesia,  mulai AUD sampai perguruan tinggi, menerapkan gamifikasi pada proses pembelajaran, meskipun dari sisi sebaran jumlah perguruan tinggi menempati jumlah terbanyak 62 artikel. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran  GamiChain  dapat  meningkatkan  motivasi  mahasiswa  dan  pengajar  untuk  membangun lingkungan pendidikan yang lebih transparan, aman, dan menyenangkan(Aini et al., 2021). Gamifikasi telah menunjukkan potensi di berbagai tingkat pendidikan, mulai dari anak usia dini hingga perguruan tinggi.  Penelitian  Dichev  &  Dicheva  (2017)  secara  kritis  memeriksa  kemajuan  dalam  pendidikan
25 42 71 105 107 JUMLAH ARTIKEL 2018 2019 2020 2021 2022 12 25 37 64 62 13 17 34 41 45
2018 2019 2020 2021 2022 pendidikan non pendidikan 5 28 45 31 62 28 Total AUD SD SMP SMA/SMK PT SLR

## Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan (Aris T. Febriansah, Aris Syaifuddin, Yerry Soepriyanto)
gamifikasi,  menyoroti  dampak  potensial  pada  pendidikan  tinggi.  Meskipun  dari  temuan  mereka mengungkapkan bahwa belum ada bukti yang cukup untuk mendukung manfaat jangka panjang dari gamifikasi dalam konteks pendidikan.
Figure 4: Jumlah artikel berdasarkan bidang ilmu
Ilmu sosial (IPS) dan matematika menjadi mata pelajaran yang banyak menerapkan pendekatan gamifikasi dalam lingkungan belajarnya. Ilmu sosial adalah bidang ilmu yang penting untuk dipelajari, namun, pada pelaksanaannya pembelajaran IPS ini seakan kehilangan ruhnya dikarenakan siswa merasa bosan  dan  kurang  berminat  untuk  terlibat,  disinilah  gamifikasi  dapat  digunakan  sebagai  metode pengajaran yang efektif untuk meningkatkan kinerja dan motivasi, meskipun dalam konteks ilmu sosial . Berdasarkan hasil review literatur diperoleh bahwa bidang matematika sering memanfaatkan metode gamifikasi untuk menciptakan keterlibatan siswa yang lebih besar dan peningkatan pemahaman siswa. Gamifikasi juga digunakan sebagai pengembangan instrumen   tes   kemampuan   pemecahan   masalah berbasis game   unity (Kurniawan et al., 2021). Penelitian oleh Atin et al. (2022) menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi dalam aplikasi pembelajaran matematika berbasis seluler dapat menciptakan keterlibatan siswa yang lebih besar dan peningkatan pemahaman siswa.
Figure 5: sebaran penggunaan elemen gamifikasi
Dalam  penerapannya,  tidak  ada  acuan  khusus  berapa  jumlah  elemen  gamifikasi  yang dimplementasikan  di  suatu  lingkungan  pembelajaran.  Berdasarkan  gambar  diatas,  elemen point merupakan elemen yang paling banyak dipakai berjumlah 117, disusul elemen level sebanyak 86 dan elemen leaderboard , sedangkan elemen yang paling sedikit dipakai adalah elemen reward berjumlah 51.Hasil  ini  sejalan  dengan  berbagai  penelitian  sebelumnya  yang  mendukung  penggunaan  elemen gamifikasi di berbagai konteks pembelajaran. Penelitian Miller et al., (2016b) menyoroti bahwa poin, leaderboard,  dan  level  merupakan  mekanisme  yang  umum  diterapkan  dalam  gamifikasi.  Selain  itu Lister (2015) juga menekankan bahwa elemen-elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, dan level  memberikan  umpan  balik  dan  dorongan  kepada  para  pembelajar.  Gamifikasi  terbukti  lebih memotivasi  daripada  pendekatan  konvensional.  Sebenarnya  pembelajaran  konvensional  sudah mendukung banyak elemen seperti game. Misalnya guru akan menmberikan rangking tertinggi sampai terendah  dalam  suatu  kelas,  pada  mekanika  games  hal  ini  adalah  penerapan  leaderboard  (Sitorus  & Santoso, 2022).
2018-2022 33 19 37 19 37 22 Bahasa IPA IPS komputer matematika LMS LEVEL, 86 CHALLEN GE, 61 RULES, 59 REWARD , 51 BADGE, 77 LEADERB OARD, 79 POINT, 117 ELEMEN GAMIFIKASI

## Figure 6: temuan dan hasil penelitian
Dari hasil mereview jurnal pada portal garuda, penulis mengklasifikan hasil dan temuan artikel menjadi  6  hasil  temuan  sesuai  dengan  gambar  diatas.  Klasifikasi  ini  berdasarkan  apa  yang  yang dituangkan oleh para praktisi pada abstraks, pembahasan, dan kesimpulan artikel. Penulis menemukan fakta bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi instrinsik siswa sebanyak 57 artikel, meskipun motivasi itu bisa saja hanya bersifat sementara. Penelitian dari Dirgantoro et al. (2022)  menyimpulkan bahwa  gamifikasi  Moodle  dinilai  cukup  efektif  dalam  memotivasi  mahasiswa  terkait  minat  belajar online.  Hasil  ini  terlihat  dari  data  survei  untuk  mahasiswa  angkatan  2018,  2019,  dan  2020  yang menunjukkan  jawaban  "ya"  secara  berturut-turut  untuk  pertanyaan  "Apakah  gamifikasi  (misalnya, kenaikan level, penyelesaian aktivitas, dan aktivitas pembatasan) di Moodle memotivasi Anda selama mengikuti perkuliahan?" adalah 78,40%; 83,30%; dan 90,91%.
Ditemukan sebanyak 52 artikel yang membuktikan bahwa gamifikasi menjadikan lingkungan belajar  menjadi  interaktif.  Salah  satu  contohnya  adalah  penelitian  Purwono  (2021)  yang mengembangkan  platform  classcraft  dengan  pendekatan  gamifikasi  untuk  mata  kuliah  pemrogaman website.  Hasil  penelitian  menunjukan  adanya  perubahan  pada  lingkungan  belajar,  terjadi  kenaikan signifikan  pada indikator ketepatan pengumpulan tugas dan kemampuan  menyelesaikan projek mata kuliah. Hasil penelitian Faresqi (2021) menyimpulkan berdasarkan wawancara bahwa desain gamifikasi disambut  positif  oleh  Mahasiswa  Magister  Akuntansi  Universitas  Surabaya.  Dari  hasil  beberapa penelitian  tersebut  membuktikan  penerapan  gamifikasi  membantu  pebelajar  dalam  hal  memperoleh sensasi belajar yang baru dan meningkatkan keterlibatan mahasiswa. Aktifitas gamifikasi berupa reward dan  badge  dapat  diartikan  sebagai feedback yang  akan  meningkatkan  interaksi  antara  pebelajar  dan pembelajar.  Hal  ini  sejalan  dengan  studi  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Lo  &  Hew  (2020),  yang meneliti  keterlibatan  kognitif  antara  tiga  pendekatan  pembelajaran  yang  berbeda  pembelajaran konvensional,  flip  classroom  dengan  gamifikasi,  dan  pembelajaran  online  dengan  gamifikasi.  Hasil penelitian menunjukkan pencapaian matematika dan keterlibatan kognitif yang lebih tinggi di pebelajar flip  classroom  dibandingkan  dua  pendekatan  lainnta.  Temuan  kualitatif  menunjukkan  bahwa peningkatan  interaksi  teman  sebaya  dan  umpan  balik  pembelajar  yang  tepat  waktu  menjadikan lingkungan belajar lebih interaktif.

## SIMPULAN DAN SARAN
Di dunia pendidikan dinyatakan bahwa pemanfaatan gamifikasi dapat meningkatkan motivasi, menarik  perhatian  pebelajar  dan  mempromosikan  sebuah  pembelajaran.  Penerapan  elemen-elemen game dan desain gamifikasi dalam konteks pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan memotivasi individu. Pengintegrasian elemen-elemen seperti poin, papan peringkat, dan level  harus  disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran  agar  mampu  memberikan  pengalaman  positif pengguna dan mendorong perilaku yang diinginkan. Penggunaan elemen permainan/g amification dapat digunakan sesuai kebutuhan. Elemen permainan bertujuan untuk menginduksi perilaku pebelajar sesuai yang diinginkan misalnya membuatnya lebih antusias, meningkatkan keterlibatan dan kinerja pebelajar. Sehingga gamification dikenal  sebagai  salah  satu  strategi  untuk  meningkatkan  keterikatan ( engagement ).  Penelitian  lebih  lanjut  diperlukan  untuk  memahami  konteks  dan  faktor-faktor  yang memengaruhi efektivitas elemen-elemen gamifikasi.
Secara  umum,  lingkungan  pembelajaran  yang  digamifikasi  digunakan  untuk  meningkatkan motivasi pebelajar. Gamifikasi juga dipercaya bisa membuat lingkungan pembelajaran interaktif, para pembelajar  dapat  mempertimbangkan  beberapa  kondisi  lingkungan  belajar  yang  dapat  membantu
57 52 49 43 32 30 25 Meningkatkan motivasi… Meningkatkan… Lebih menarik dan tidak… Menimbulkan rasa senang TEMUAN/HASIL

## Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan (Aris T. Febriansah, Aris Syaifuddin, Yerry Soepriyanto)
pebelajar lebih terlibat dalam kegiatan belajar. Kondisi tersebut dapat mencakup penggunaan mekanika gamifikasi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, feedback yang cepat dari pembelajar, challenge yang disesuaikan dengan kerateristik pebelajar, dan rules yang jelas dalam proses pembelajaran yang digamifikasi. Peningkatan motivasi, faktor keterlibatan, dan lingkungan pembelajaran interaktif adalah tujuan utama gamifikasi di lingkungan pendidikan.
Berdasarkan hasil literature review yang telah dilakukan oleh peneliti pada jurnal yang telah dipublikasi di portal garuda dari tahun 2018-2022, penerapan gamifikasi pada pendidikan di Indonesia belum  begitu  merata,  terlihat  dari  perguruan  tinggi  adalah  jenjang  yang  paling  sering  menerapkan metode ini. Diperlukan pelatihan tentang penenerapan gamifikasi agar para praktisi akademisi, terutama guru sekolah dasar sampai menengah lebih memahami metode ini, dan mempraktekkannya di kelas. Hasil penelitian ini diharapkan bisa membantu para praktisi pendidikan dalam menentukan aspek-aspek gamifikasi untuk mendukung tujuan pembelajaran. Diharapakan kedepannya gamifikasi dapat disusun dengan skenario yang tepat sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dan memberikan alternatif bagi para guru untuk membuat lingkungan belajar lebih menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini,  Q.,  Lutfiani,  N.,  &  Zahran,  M.  S.  (2021).  Analisis  Gamifikasi  iLearning  Berbasis  Teknologi Blockchain. ADI Bisnis
Digital
Interdisiplin Jurnal , 2 (1 Juni), 79–85.
https://doi.org/10.34306/abdi.v2i1.167
An,  Y.  (2020).  Designing  Effective  Gamified  Learning  Experiences. International  Journal  of Technology in Education , 3 (2), 62–69. https://doi.org/10.46328/ijte.v3i2.27
Atin, S., Syakuran, R. A., & Afrianto, I. (2022). Implementation of Gamification in Mathematics m- Learning  Application  to  Creating  Student  Engagement. International  Journal  of  Advanced Computer Science and Applications (IJACSA) , 13 (7). https://doi.org/10.14569/IJACSA.2022.0130765
Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., Lavagnino, E., Dagnino, F., Ott, M., Romero, M., Usart, M., & Mayer, I. S. (2012). Designing a Course for Stimulating Entrepreneurship in Higher Education through
Serious Games. Procedia Computer Science , 15 , 174–186.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.069
Deterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements : A conceptual model. CHI Gamification Workshop 2011 , 3–6.
https://www.researchgate.net/publication/303084050_Situated_motivational_affordances_of_ game_elements_A_conceptual_model/citation/download
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education , 14 (1), 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Dirgantoro, K. P. S., Bermuli, J. E., & Soesanto, R. H. (2022). Is Moodle Gamification Effective in Reviewing Student’s Motivation Related to Interest in Learning Online? Jurnal Kependidikan: Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan Pembelajaran , 8 (1), 114–125. https://doi.org/10.33394/jk.v8i1.4790
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez, J. (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical Implications and Outcomes. Computers & Education , 63 , 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Dustman,  W.  A.,  King-Keller,  S.,  &  Marquez,  R.  J.  (2021).  Development  of  Gamified,  Interactive, Low-Cost, Flexible Virtual Microbiology Labs That Promote Higher-Order Thinking during Pandemic Instruction. Journal of Microbiology & Biology Education , 22 (1), 10.1128/jmbe.v22i1.2439. https://doi.org/10.1128/jmbe.v22i1.2439
Faresqi,  I.  A.  D.  (n.d.). Gamification  Design  to  Build  Engagement  in  Accounting  Master  Students University  of  Surabaya .  files/213/Faresqi  -  Gamification  Design  to  Build  Engagement  in Account.pdf
Figueiredo, J., & García-Peñalvo, F. J. (2020). Increasing student motivation in computer programming with  gamification. 2020 IEEE  Global  Engineering  Education  Conference  (EDUCON) ,  997– 1000. https://doi.org/10.1109/EDUCON45650.2020.9125283
Garcia-Iruela,  M.,  &  Hijón-Neira,  R.  (2020).  What  Perception  Do  Students  Have  About  the
Gamification Elements? IEEE Access , 8 ,
134386–134392. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.3011222
Hamari,  J.,  Koivisto,  J.,  &  Sarsa,  H.  (2014).  Does  Gamification  Work?  —  A  Literature  Review  of Empirical  Studies  on  Gamification. Proceedings  of  the  Annual  Hawaii  International Conference on System Sciences . https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. ACM J . https://doi.org/10.1145/2393132.2393137
Khuzzan, S. M. S., Yushaa, N. S. M., & Hanid, M. (2021). GAMIFICATION ELEMENTS AND ITS IMPACT ON STUDENTS. Journal of Technology and Operations Management , 16 (2), 62– 75. https://doi.org/10.32890/jtom2021.16.2.6
Kitchenham, B., Pretorius, R., Budgen, D., Pearl Brereton, O., Turner, M., Niazi, M., & Linkman, S. (2010). Systematic literature reviews in software engineering  – A tertiary study. Information and Software Technology , 52 (8), 792–805. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2010.03.006
Kurniawan,  R.,  Yuntiaji,  D.  A.,  Safitri,  D.  A.,  &  Lukman,  H.  S.  (2021).  Gamifikasi  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis:  Apa,  Mengapa,  Dan  Bagaimana. Mathline :  Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 6 (1), 55–69.
https://doi.org/10.31943/mathline.v6i1.200
Lister,  M.  C.  (2015).  Gamification:  The  effect  on  student  motivation  and  performance  at  the  post- secondary level. Issues and Trends in Learning Technologies , 3 (2). https://doi.org/10.2458/azu_itet_v3i2_lister
Lo,  C.  K.,  &  Hew,  K.  F.  (2020).  A  comparison  of  flipped  learning  with  gamification,  traditional learning, and online independent study: the effects on students’ mathematics achievement and cognitive engagement. Interactive Learning Environments , 28 (4), 464–481. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1541910
McDougall,  A.  (2018).  When  I  say  …  gamification. Medical  Education , 52 (5),  469–470. https://doi.org/10.1111/medu.13481
Mei, A. P. S., & Surat, S. (2021). Tinjauan Sistematik: Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Gamifikasi. Malaysian  Journal  of  Social  Sciences  and  Humanities  (MJSSH) , 6 (12),  125–136. https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i12.1208
Miller,  A.  S.,  Cafazzo,  J.  A.,  &  Seto,  E.  (2016a).  A  game  plan:  Gamification  design  principles  in mHealth applications for chronic disease management. Health Informatics Journal , 22 (2), 184– 193. https://doi.org/10.1177/1460458214537511
Miller,  A.  S.,  Cafazzo,  J.  A.,  &  Seto,  E.  (2016b).  A  game  plan:  Gamification  design  principles  in mHealth applications for chronic disease management. Health Informatics Journal , 22 (2), 184– 193. https://doi.org/10.1177/1460458214537511
Oktaviati, R., & Jaharadak, A. A. (2018). The Impact of Using Gamification in Learning Computer Science  for  Students  in  University. International  Journal  of  Engineering  &  Technology , 7 (4.11), 121–125. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.11.20786
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 4 (2), 279–291. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877
Pratama, F. A., Silitonga, R. M., & Jou, Y.-T. (2021). Rimigs: the impact of gamification on students’ motivation  and  performance  in  programming  class. Indonesian  Journal  of  Electrical
Engineering and Computer Science , 24 (3),
1789–1795.
https://doi.org/10.11591/ijeecs.v24.i3.pp1789-1795
Purwono, P. (2021). Strategi Gamifikasi Sebagai Peningkatan Motivasi Kuliah Pemrograman Website Pada Masa Pandemi Covid19. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) , 6 , 129–136. https://doi.org/10.31328/jointecs.v6i3.2459
Rini, D. S., Suryanda, A., & Azrai, E. P. (2021). Peningkatan Persepsi Guru IPA Terhadap Penggunaan Pendekatan  Gamification  pada  Kegiatan  dan  Evaluasi  Pembelajaran. Jurnal  SOLMA , 10 (1), 32–41. https://doi.org/10.22236/solma.v10i1.5987
Rohmah, N. (2022). A Vocational School Cutting-Edge Learning Strategy: Examining Gamification Towards Student Engagement and Achievement. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 8 (3), 655– 667. https://doi.org/10.33394/jk.v8i3.5779
Rumianda, L., Soepriyanto, Y., & Abidin, Z. (2020). Gamifikasi Pembelajaran Sosiologi Materi Ragam Gejala Sosial sebagai Inovasi Pembelajaran Sosiologi Yang Aktif dan Menyenangkan. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (2), 125–137.
https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p125
Sailer,  M.,  Hense,  J.  U.,  Mayr,  S.  K.,  &  Mandl,  H.  (2017).  How  gamification  motivates:  An experimental  study  of  the  effects  of  specific  game  design  elements  on  psychological  need satisfaction.
Computers in Human Behavior , 69 , 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 12 (2), 81–88.
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in
Human Behavior , 87 , 192–206.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
T. Alshammari, M. (2020). Evaluation of Gamification in E-Learning Systems for Elementary School Students. TEM Journal , 806–813. https://doi.org/10.18421/TEM92-51
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking can Revolutionize your Business . https://www.researchgate.net/publication/273946893_For_the_Win_How_Game_Thinking_c an_Revolutionize_your_Business/citation/download