## Augmented Reality Pengenalan Laboratorium FTKI Universitas Nasional dengan Tracking Based Navigation
Shofy Naqiyah #1 , Septi Andryana #2 , Ratih Titi Komalasari #3
# Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, RT.14/RW.3, Ps. Minggu, Kec. Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta
1 shofynaqiyah98@gmail.com
2 septi.andryana@civitas.unas.ac.id
3 ratih.titi@unas.civitas.ac.id
Abstrak —  Universitas  Nasional  merupakan  salah  satu universitas  swasta  di  kota  Jakarta  yang  memiliki  beberapa fakultas,  diantaranya  Fakultas  Teknologi  Komunikasi  dan Informatika.  Pada  fakultas  tersebut  terdapat  empat laboratorium  yang  mendukung  berjalan  nya  kegiatan belajar  dan  mengajar  maupun  kegiatan  lainnya,  tetapi masih  banyak  mahasiswa  ataupun  masyarakat  umum  yang belum  mengetahui  lokasi  laboratorium  tersebut.  Penelitian ini  menggunakan Augmented  Reality dengan  menerapkan tracking  based  navigation pada  metode Markerless untuk mengarahkan user pada laboratorium. Hasil dari aplikasi ini menampilkan  objek  3D  dari  area  lab  yang  mengarahkan pengguna  menuju  lab  yang  ingin  dikunjungi.  Dengan adanya  aplikasi Find  Your  Laboratory ini,  pengguna  dapat dengan  mudah  menemukan  lokasi  laboratorium  yang  ingin dituju.  Hasil  dari  pengujian,  didapat  aplikasi  berhasil  di operasikan  dengan  jarak  yang  diuji  minimal  10  cm  sampai dengan jarak 1 m dari semua Android yang diujikan.
Kata kunci — Android, Objek 3D, Markerless, Laboratorium, Augmented Reality.

## I. P ENDAHULUAN
Universitas  Nasional  merupakan  salah  satu  universitas swasta  di  kota  Jakarta  yang  memiliki  beberapa  fakultas, diantaranya Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika.  Pada  fakultas  tersebut  terdapat  empat laboratorium  yang  mendukung  berjalan  nya  kegiatan belajar  dan  mengajar.  Laboratorium  FTKI  tidak  hanya digunakan  sebagai  sarana  perkuliahan,  namun  juga digunakan  dalam  kegiatan  eksternal  seperti  workshop, sertifikasi,  dan  sosialisasi  yang  diadakan  oleh  himpunan atau  fakultas  lain.  Beberapa  mahasiswa  mungkin  sudah mengetahui  dan  familiar  dengan  lokasi  Laboratorium FTKI, tetapi masih banyak mahasiswa ataupun masyarakat  umum  yang  belum  mengetahui  lokasi laboratorium  tersebut.  Dengan  demikian,  di  butuhkan alternatif  navigasi  yang  dapat  menunjukkan  lokasi  dari masing-masing  laboratorium  dengan  bentuk  3D  agar
memudahkan  pengguna  menemukan  tujuan  mereka, sekaligus  menjadi  media  pengenalan  FTKI  Universitas Nasional.
Pada  penelitian  terdahulu,  dilakukan  penelitian  terkait navigasi  dalam  gedung  yang  menggunakan Augmented Reality dengan metode Markerless berupa denah gedung 3 lantai  yang  dibuat  dalam  bentuk  3D  [1].  Pada  penelitian lainnya,  pemanfaatan  metode Markerless juga  digunakan dalam pengenalan kampus 1 Politeknik Harapan Bersama, dimana  ditunjukkan  informasi  dari  gedung  yang  dipilih dalam  menu scan yang  tampil  pada  AR  kamera  [2]. Pengenalan  menggunakan Augmented  Reality juga dilakukan  untuk  pemasaran  perumahan  pada  PT.  Alifa Citra  Mulia.  Ditunjukkan  2  buah  model  rumah  dengan atap  dan  tanpa  atap  agar  dapat  melihat  bagian  dalam desain  rumah  tersebut  yang  dapat  memudahkan  pembeli dalam  mempertimbangkan  desain  rumah  yang  telah disediakan [3].
Pengenalan dengan objek 3D yang menampilkan model desain  rumah  juga  dilakukan  pada  penelitian  katalog rumah di PT. Jashando Han Saputra [4]. Penelitian serupa juga  dilakukan  oleh  Rhoza  Prasetia  dkk,  dimana  dalam penelitiannya  memanfaatkan Markerless pada  teknologi Augmented Reality untuk pengenalan Kampus Universitas Siliwangi  yang  menampilkan  informasi  dari  masing- masing  gedung  dalam  kampus  tersebut  [5].  Kemudian pada  pengenalan  kampus  Universitas  Wahid  Hasyim Semarang  juga  dilakukan  penelitian  menggunakan Markerless  Augmented  Reality dengan  menampilkan objek 3D kampus tersebut yang cukup besar dan luas [6].
Berdasarkan penelitian terdahulu penggunaan augmented  reality dengan  metode Markerless sudah banyak  digunakan  dan  mendukung  sarana  informasi dengan  baik.  Maka  penelitian  kali ini,  penulis menggunakan augmented    reality dengan  memanfaatkan metode Markerless  Augmented  Reality untuk  pengenalan Laboratorium di lingkungan FTKI Universitas Nasional.
Berdasarkan  tujuan  penelitian  ini  yang  membahas tracking navigation menuju Laboratorium FTKI dan tidak membahas  pada  laboratorium  dari  fakultas  lain,  maka masalah  pada  penelitian  ini  dibatasi  dari  sisi tracking navigation yang  dimulai  dari lantai  4,  dimana laboratorium  FTKI  berada,  panah  penunjuk  jalan  dimulai dari blok 4 dan blok 2.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Gambar. 1 Metode SDLC
Tahapan  metode  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  yaitu Software  Development  Life  Cycle (SDLC).  Metode  SDLC  memiliki  4  tahapan  penelitian yaitu  analisis,  desain,  implementasi  dan  pengujian (Gambar 1).
1. Analisis
Proses  pengumpulan  data  dalam  menentukan kebutuhan  perangkat  lunak,  pembuatan flowchart , spesifikasi  aplikasi  yang  akan  dibuat, software yang akan digunakan dalam membangun aplikasi.
2. Desain
Proses  pembuatan  desain interface ,  desain  denah menuju  area  laboratorium,  pembuatan storyboard , dan desain konsep aplikasi Find Your Laboratory. 3. Implementasi
Dari  interface  yang  telah  ada  maka  yang selanjutnya  melakukan  pembuatan  objek  3D, pembuatan aplikasi AR untuk pengenalan laboratorium  FTKI  Universitas  Nasional,  membuat denah petunjuk  menuju area  laboratorium  FTKI dan merekam  suara  untuk  audio  untuk  mempermudah navigasi.
4. Pengujian Proses  pemeriksaan  aplikasi  yang  telah  dibuat dengan  melakukan  apakah  menyelesaikan  tujuan yang telah ditetapkan.

## A. Rancangan Aplikasi
Pada  Gambar  2  merupakan flowchart rancangan aplikasi dengan rincian tahapan sebagai berikut:
1. Mulai  membuka  aplikasi  dimana  muncul splash screen dan  halaman  Menu  Utama,  di  dalamnya terdapat  enam button ,  yaitu button Denah, button Laboratorium Network Data Communication , Laboratorium E-Commerce, Laboratorium Computer Vision  and  Multimedi a,  Laboratorium Artificial Intelligence dan button Exit .
2. Keempat Button Laboratorium saat di klik menampilkan  AR  Kamera,  di  dalamnya  terdapat button  start untuk  memunculkan  objek  3D  lantai  4 Blok  4  dan  sekitar  selasar  area  laboratorium  FTKI berada,  yang  mana  juga  ditunjukkan  nama  dari masing-masing  laboratorium  agar  memudahkan pencarian  pengguna.  Selain  itu,  di  dalam  menu  AR Kamera terdapat button rotate untuk memutar objek ke sisi  yang  lainnya dan button Back untuk kembali ke halaman utama. Pada menu tersebut juga terdapat suara  yang  menjelaskan  tentang  masing-masing laboratorium dan navigasi menuju lab tujuan.
3. Jika  ingin  menampilkan  Denah,  maka  hanya  perlu menekan button Denah, button ini  menampilkan denah 2D yang mengarahkan pengguna dari gerbang unas menuju ke area laboratorium FTKI di lantai 4.
Gambar. 2 Flowchart rancangan aplikasi

## B. Markerless Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  kombinasi  antara  dunia maya  (virtual)  dan  dunia  nyata  ( real )  yang  dibuat  oleh komputer.  Obyek  virtual  dapat  berupa  teks,  animasi, model  3D  atau  video  yang  digabungkan  dengan lingkungan  sebenarnya  sehingga  pengguna  merasakan objek  virtual  berada  dilingkungannya[7][8]. Augmented Reality adalah  cara  baru  dan  menyenangkan  dimana manusia  berinteraksi  dengan  komputer,  karena  dapat membawa  objek  virtual  ke  lingkungan  pengguna, memberikan  pengalaman  visualisasi  yang  alami  dan menyenangkan[9].
Augmented Reality memiliki dua metode, yaitu Marker Based  Tracking dan Markerless  Augmented  Reality .
Marker  Based  Tracking menggunakan  sebuah  marker dalam  aplikasinya  untuk  menampilkan  objek  yang dibuat[10][11], sedangkan Markerless merupakan metode Augmented  Reality tanpa  menggunakan frame marker sebagai  objek  yang  dideteksi[12].  Dengan  adanya Markerless  Augmented  Reality maka  penggunaan marker akan  digantikan  dengan  permukaan  apapun  yang  berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking object (obyek  yang  dilacak)  agar  dapat  langsung  melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan  interaktif,  juga  tidak  lagi  mengurangi  efisiensi  ruang dengan adanya marker[13][14].
Gambar 3 Konsep Augmented Reality pada penelitian
Metode Markerless yang digunakan pada penelitian ini yaitu Tracking Based Navigation . Saat ini, sebagian besar sistem  navigasi  menggunakan  sinyal  satelit  dari Global Positioning System (GPS), yang berfungsi di luar ruangan tetapi  memiliki  kesulitan  di  dalam  ruangan  karena berkurangnya  sinyal.  Di  dalam  ruangan  sistem  navigasi menjadi  sangat  berharga  bagi  beberapa  penggunaan  dan aplikasi[15][16].
Pada penelitian ini, lokasi yang dipilih untuk percobaan adalah Laboratorium FTKI Universitas Nasional (Gambar 3).  Empat  area  berbeda  setiap  rute  dipindai  untuk mengembangkan  peta  lingkungan.  Peneliti  memunculkan denah laboratorium untuk mengarahkan pengguna menuju Laboratorium FTKI sehingga dapat membantu navigasi.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Analisa Kebutuhan Sistem
Pada  penelitian  ini  penulis  menggunakan  beberapa perangkat  untuk  membuat  aplikasi  AR,  perangkat  yang digunakan  terdiri  dari  perangkat  keras  ( hardware )  dan perangkat  lunak  ( software )  yang  dapat  dilihat  pada  Tabel 1 dan Tabel 2.
TABEL I S PESIFIKASI P ERANGKAT K ERAS Perangkat Spesifikasi Processor AMD A4 3330MX Harddisk 500 GB RAM
8 GB
TABEL II S PESIFIKASI P ERANGKAT L UNAK Perangkat Penggunaan Unity 3D 2018.3.0f2 (64-bit) Digunakan untuk membuat aplikasi AR Adobe Illustrator CC 2019 Digunakan untuk membuat desain tampilan aplikasi Sweet Home 3D Digunakan untuk membuat arsitektur 2D Draw.io Digunakan untuk menggambarkan flowchart dari aplikasi yang dirancang

## B. Storyboard
Dalam perancangan tampilan aplikasi, penulis membuat desain interface aplikasi  yang ditunjukkan pada Tabel 3.
TABEL III S TORYBOARD A PLIKASI Desain Keterangan Tampilan Menu Utama yang terdiri dari empat Button
Laboratorium (Lab. Network Data Communication , Lab .E-Commerce , Lab. Computer Vision and Multimedia , dan Lab. Artificial Intelligence ) yang menampilkan menu AR Kamera dan Button Exit .
Tampilan AR kamera pada menu Laboratorium yang terdiri dari button Back untuk kembali ke Menu utama, button rotate untuk memutar objek dan button Start untuk memulai objek 3D.
Tampilan AR kamera dengan objek 3D lantai 4 area. Laboratorium FTKI setelah button start di tekan.
Tampilan AR kamera dengan objek 3D lantai 4 area laboratorium FTKI dengan navigasi menuju Laboratorium Network Data Communication dari tangga blok 4 dan blok 2.
Tampilan menu Denah pada aplikasi yang menunjukkan denah 2D untuk mengarahkan pengguna dari pintu gerbang unas ke area laboratorium ftki.

## C. Pengujian
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  keberhasilan dari  aplikasi  yang  dirancang.  Pengujian  terhadap intensitas  cahaya  dilakukan  untuk  mendapatkan  kondisi terbaik dimana objek 3D tetap dapat muncul pada kamera AR, pengujian ditunjukkan pada Tabel 4.

## TABEL IV
P ENGUJIAN T ERHADAP I NTENSITAS C AHAYA Android Gelap Redup Bercahaya Jelly Bean (v4.2.2) Tidak Muncul Muncul Muncul Lollipop (v5.0.0) Tidak Muncul Muncul Muncul Marshmallow (v6.0.1) Tidak Muncul Muncul Muncul Nougat (v7.0.1) Tidak Muncul Muncul Muncul Oreo (v8.0.0) Tidak Muncul Muncul Muncul Pie (v9.0.0) Tidak Muncul Muncul Muncul
Pengujian  pada  Tabel  4  dilakukan  terhadap  versi Android  yang  diuji  mengukur  pada  intensitas  cahaya lingkungan,  dari  hasil  pengujian  didapatkan  hasil  bahwa objek  3D  muncul  pada  kondisi  redup  dan  bercahaya. Namun  objek  dan  navigasi  tidak  akan  muncul  pada kondisi yang gelap.
Kemudian  dilakukan  pengujian  pada  jarak  dengan tujuan  untuk  didapatkan  jarak  dimana  objek  3D  dapat terlihat  pada  kamera  AR  yang  ditunjukkan  pada  Tabel  5 untuk  semua  Android  yang  diuji  dapat  menampilkan objek 3D.
TABEL V
P ENGUJIAN T ERHADAP D ETEKSI J ARAK Android Jarak Pengujian 10 cm 100 cm 500 cm Jelly Bean (v4.2.2) Tidak Muncul Muncul Muncul Lollipop (v5.0.0) Tidak Muncul Muncul Muncul Marshmallow (v6.0.1) Tidak Muncul Muncul Muncul Nougat (v7.0.1) Tidak Muncul Muncul Muncul Oreo (v8.0.0) Tidak Muncul Muncul Muncul Pie (v9.0.0) Tidak Muncul Muncul Muncul
Dilakukan  dengan  mendeteksi  jarak  kamera  untuk dapat  memunculkan  objek  3D.  Jarak  pengukuran ditentukan  dari  jarak  10  cm  sampai  dengan  500  cm  yang menghasilkan 3D objek tetap muncul.
Pengujian  lain  dilakukan  secara  langsung  kepada beberapa  mahasiswa  FTKI  dan  fakultas  lain  dengan mengisi  kuesioner  setelah  mengoperasikan  aplikasi  pada penelitian  ini.  Kuesioner  dimaksudkan  dengan  tujuan mengetahui  kesesuaian  aplikasi  yang  dirancang  terhadap respon  pengguna  setelah  menggunakan  aplikasi.  Dari respon  pengguna  dilihat  seberapa  besar  pengaruh  dari penggunaan aplikasi terhadap user.
Total  responden  kuesioner  sebanyak  12  mahasiswa Universitas  Nasional.  Kuesioner  dilakukan  menggunakan kuesioner  yang  berisikan  4  pertanyaan  dengan  hasil  yang ditunjukkan pada Tabel 6.
TABEL VI H ASIL K UESIONER Aspek Indikator Jawaban Responden Pengetahuan akan lingkungan kampus Universitas Nasional  Baik  Cukup  Kurang 71,4% 28,6% - Pengetahuan akan Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika  Baik  Cukup  Kurang 35,7% 57,1% 7,1% Kesulitan menemukan laboratorium FTKI  Mudah  Cukup  Sulit 57,1% 35,7% 7,1% Efisiensi penggunaan aplikasi  Ya  Tidak  Mungkin 92,9% - 7,1%
Berdasarkan  data  yang  diberikan  oleh  responden melalui  pengisian  kuesioner,  menunjukkan  bahwa keberhasilan  aplikasi  yang  dirancang  dinilai  berhasil dengan  persentase  92,9%  responden  yang  menyatakan bahwa penggunaan aplikasi dinilai efisien.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  maka  dapat  disimpulkan bahwa:
1. Dari  hasil  rata  –  rata  kuesioner,  maka  dapat disimpulkan aplikasi yang dirancang dapat dimanfaatkan untuk memandu informasi yang belum diketahui bagi mahasiswa baru, maupun pengunjung yang ingin datang ke laboratorium FTKI.
2. Aplikasi  berhasil  dioperasikan  minimal  pada  versi Android  Jelly  Bean  dalam  keadaan  yang  bercahaya dan  redup,  sedangkan  pada  keadaan  gelap  objek tidak akan muncul.
3. Aplikasi  berhasil  di  operasikan  dengan  jarak  yang diuji  minimal  10  cm  sampai  dengan  jarak  1  m  dari semua Android yang diujikan.
4. Aplikasi  dinilai  berhasil  dengan  persentase  efisiensi penggunaan  aplikasi  sebesar  92,9%  dari  total  12 responden.

## R EFERENSI
[1] P.  O.  Rotinsulu et  al. ,  “Implementasi  Markerless  Augmented Reality  Untuk  Navigasi  Dalam  Gedung,” J.  Tek.  Elektro  dan Komput. , vol. 7, no. 3, pp. 323–330, 2018.
[2] I. Afriliana and J. Indriyanto, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN KAMPUS 1 POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA,” vol. 7, pp. 251–255, 2018.
[3] T.  Hidayat,  “Aplikasi  Mobile  Android  untuk  Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT . Alifa Citra Mulia,” Apl. Mob.  Android untuk  Pemasar. Perumah. Menggunakan Metod. Markerless Augment. Real. pada PT. Alifa Citra Mulia , vol. 1, p. 8, 2015.
[4] Muntahanah,  Rozali  Toyib,  and  M.  Ansyori,  “Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Katalog  Rumah  Berbasis Android  (Studi  Kasus  Pt.  Jashando  Han  Saputra),” Pseudocode , vol. 1, no. 1, pp. 267–274, 2017.
[5] R.  Prasetia,  E.  W.  Hidayat,  and  R.  N.  Shofa,  “Pengembangan Aplikasi  Panduan  Pengenalan  Kampus  Universitas  Siliwangi Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Perangkat  Android,” J.  Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 4, no. 3, pp. 478–487, 2018.
[6] S.  Yudhistira,  A.  Riyantomo,  and  Mustagfirin,  “Augemented Reality  Media  Pendukung...  (Yudhistira  dkk.),”  pp.  140–145, 2015.
[7] D.  Kurniawan,  Aristoteles,  and  M.  Fathan,  “Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android untuk Mendeteksi  dan  Mengetahui  Lokasi  SPBU  Terdekat  di  Kota Bandar Lampung,” J. Komputasi , vol. 3, no. 2, pp. 136–143, 2015.
[8] H.  Setiawan,  H.  Mukhtar,  and  Soni,  “Aplikasi  Pengenalan  Situs Bersejarah  Di  Kota  Pekanbaru  Dengan  Augmented  Reality Markerless  Berbasis  Android,” J.  FASILKOM ,  vol.  9,  no.  2,  pp. 387–395, 2019.
[9] D.  Hidayat  and  D.  Irfan,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Denah Kampus  Universitas  Negeri  Padang  Menggunakan  Augmented Reality  Berbasis  Android,” J.  Vokasional  Tek.  Elektron.  dan Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 75–84, 2018.
[10]  A.  D.  Rachmanto  and  M.  S.  Noval,  “IMPLEMENTASI AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA  PENGENALAN PROMOSI UNIVERSITAS
NURTANIO BANDUNG
MENGGUNAKAN UNITY 3D,” vol. IX, no. 1, 2018.
[11]  C.  A.  Oktavia,  R.  F.  Setiawan,  and  A.  Christianto,  “Perancangan Aplikasi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Ruangan Menggunakan  Marker  3D  Objects  Tracking,”  vol.  13,  no.  1,  pp. 53–60, 2019.
[12]  H.  F.  Fat’hah  Noor  Prawita,  “DiRoom  Navigation:  Sistem Navigasi di Dalam  Toko  Berbasis Realitas Tertambah,” J. Chem. Inf. Model. , vol. 4, no. 2, pp. 630–638, 2018.
[13]  I.  G.  G.  R.  Wiradarma,  I.  G.  M.  Darmawiguna,  and  I.  M.  G. Sunarya,  “Pengembangan  Aplikasi  Markerless  Augmented Reality  Balinese  Story  ‘I  Gede  Basur,’” J.  Nas.  Pendidik.  Tek. Inform. , vol. 6, no. 1, p. 30, 2017.
[14]  D.  Abdullah,  A.  Sani,  and  A.  Hasan,  “Pemanfaatan  Teknologi Augmented Reality Pada Media Pengenalan Bangunan Bersejarah Rumah Kediaman Bung Karno Bengkulu Berbasis Android,” vol. V, no. September, pp. 21–29, 2018.
[15]  G.  Glass,  U.  Rehman,  and  S.  Cao,  “Augmented  Reality-based Indoor Navigation : A Comparative Analysis of Handheld Devices vs .,” vol. 47, pp. 140–151, 2017.
[16]  M.  Caferina  and  A.  Sumarudin,  “Augmented  Reality  Penunjuk
Arah Jalan,” JTT (Jurnal Teknol. Ter. , vol. 1, no. 1, 2018.