## Studi Kasus Klik Food dengan Heart Framework dan Double Diamond Pada Pengembangan User Experience.
Klik Food Case Study with Heart Framework and Double Diamond on User Experience Development.
Nabila Azzahra 1 , Mia Kamayani 2* 1,2 Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA E-mail: 1 nabilazahra0602@gmail.com, 2* mia.kamayani@uhamka.ac.id *Corresponding author

## Abstrak
Kemajuan  teknologi  yang  serba  digital  telah  mengubah  cara  konsumen  berinteraksi  dengan layanan e-commerce ,  khususnya  dalam  sektor  makanan  dan  minuman.  Studi  ini  mengkaji pengalaman pengguna ( user experience ) dalam aplikasi Klik Food Indomaret, sebuah platform e- commerce yang menawarkan berbagai produk makanan dan minuman. Penelitian ini bertujuan membuat UI/UX yang dapat menimbulkan kepuasan pengguna dalam proses transaksi di dalam layanan sehingga pengguna senang serta transaksi sukses menggunakan Heart Framework dan Double Diamond. Heart Framework dengan penerapan aspek happiness dan task success yang diteapkan menggunakan metrik SEQ, SUS dan MAUS. Pada penelitian ini heart framework dan double diamond kredibel dalam menciptakan kepuasan pengguna dengan hasil SEQ 5,74 dari 7, SUS 74 dari 100 dan MAUS 86,6. Semua hasil metrik memasuki kategori baik atau hasil kepuasan pengguna terhadap protipe aplikasi dapat diterima.
Kata kunci: User Experience, Heart Framework, Double Diamond, SUS, SEQ.

## Abstract
The advancement of digital technology has changed the way consumers interact with e-commerce services, especially in the food and beverage sector. This study examines user experience in the Klik Food Indomaret application, an e-commerce platform that offers various food and beverage products.  This  research  aims  to  create  UI/UX  that  can  generate  user  satisfaction  in  the transaction process in the service so that users are happy and transactions are successful using the Heart Framework and Double Diamond. Heart Framework with the application of aspects of happiness and task success that are determined using SEQ, SUS and MAUS metrics. In this study, the heart framework and double diamond are credible in creating user satisfaction with SEQ results of 5.74 out of 7, SUS 74 out of 100 and MAUS 86.6. All metric results enter the good category or the results of user satisfaction with the application prototype are acceptable.
Keywords: User Experience, Heart Framework, Double Diamond, SUS, SEQ.

## 1. PENDAHULUAN
Era serba digital masa kini menimbulkan semakin mudahnya memperoleh kebutuhan sehari- hari. Salah satu kebutuhan primer manusia merupakan makanan, hal tersebut membuat beberapa masyarakat kini kerap kali membuat masyarakat memperoleh makanan secara cepat dan mudah.
Di masa lalu, manusia cenderung membeli makanan dan minuman langsung dari toko [1]. Namun, realitas pada zaman kini banyak orang memanfaatkan berbelanja makanan secara online . Seiring dengan berkurangnya membeli makanan dan minuman langsung dari toko, penggunaan berbagai  aplikasi  digital  pun  semakin  meningkat.  Begitupun  dengan  indomaret  yang  kini memiliki aplikasi klik indomaret dan memasarkan produk makanan melalui fiturnya yaitu, Klik food .
Produk  atau  aplikasi  masa  kini  memperhatikan  pengalaman  pengguna.  Pengalaman Pengguna (UX) mengukur tingkat kepuasan serta kenyamanan yang dirasakan seseorang terhadap
suatu sistem, produk maupun layanan. Prinsip utama ketika menciptakan pengalaman pengguna adalah memberikan kebebasan sepenuhnya kepada pengguna untuk menentukan tingkat kepuasan mereka sendiri ( customer rule ) [2].
Untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  atau  sistem  teknologi  informasi  berjalan  dengan  baik, diperlukan  proses  evaluasi  kinerjanya.  Evaluasi  kinerja  teknologi  informasi  melibatkan penggunaan  alat  pengukuran  atau  metode  untuk  mengevaluasi  masalah  yang  menjadi  fokus penelitian. Salah satu alat yang digunakan dalam mengukur kualitas pengalaman pengguna (UX) adalah PULSE  Framework ,  yang  memperhitungkan  berbagai  aspek  performa  bisnis. PULSE Framework merupakan  alat  yang  mencerminkan  performa  teknis  dan  aspek  bisnis,  dengan mempertimbangkan  variabel  seperti  jumlah  tampilan  halaman,  waktu  aktif,  keterlambatan, jumlah  pengguna  aktif  dalam  tujuh  hari,  dan  pendapatan.  Namun PULSE  Framework lebih mengukur kepada bisnis sedangkan HEART merupakan kerangka kerja yang lebih komprehensif untuk metric UX [3].
Pada studi terdahulu yang dilakukan Agil Cahyo Priyantono dan Firman Ardiansyah yakni merancang  aplikasi mobile untuk  sumber  daya  desa  dengan  mengaplikasikan  metode double diamond .    Hasil  akhir  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  tingkat  keberhasilan  mencapai 91,7%  dan  kepuasan  pengguna  yang  mencapai  92,5%  [4]. Double  diamond merupakan pendekatan  yang  holistik  untuk  merancang,  dengan  memecah  proses  desain  menjadi  empat langkah kreatif, yakni mencari (discover), menetapkan (define), mengembangkan (develop), dan menyampaikan (deliver) [5]. Penelitian yang memanfaatkan double diamond karena menekankan pada proses desain yang mengutamakan analisis masalah sebagai dasar pembuatan solusi [6],.
Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  M.  Azman  Maricar  menggunakan HEART Framework untuk menguji kualitas pengalaman pengguna. HEART Framework adalah sebuah kerangka  kerja  yang  dikembangkan  oleh google ,  yang  digunakan  untuk  menilai  pengalaman pengguna  berdasarkan  lima  aspek,  yaitu Happiness (kepuasan) ,  Engagement (Keterlibatan) , Adoption (Adopsi) ,  Retention (Retensi) , dan Task  success (Keberhasilan  misi)  [7].  Penelitian menggunakan HEART Framework dapat menitikberatkan pada aspek happiness dan task success dengan  harapan  mencapai  kepuasan  dan  memudahkan  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan aplikasi.  Evaluasi  pengalaman  pengguna  dengan  menggunakan HEART  framework dapat membantu desainer dalam memllahami dan mengukur kepuasan pengalaman pengguna [8]. Pada penelitian [9] usability testing telah dilakukan menggunakan situs Maze dan pengujian dengan System Usability Scale (SUS). Hasil usability testing adalah skor sebesar 84, yang terletak dalam  kisaran  yang  tinggi.  Skor  SUS  mencapai  83,33,  masuk  dalam  kategori  A  dan  dapat diterima. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototipe usulan yang memenuhi aspek-aspek usability , termasuk efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Efektivitas dan efisiensi dinilai berdasarkan skor Maze sebesar 84, sementara aspek kepuasan pengguna dievaluasi dengan skor SUS mencapai 83,33.
Pada  penelitian  [10] Single  Ease  Question dapat  dijadikan  indikator  keberhasilan  sebuah desain  antarmuka.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  rancangan  antarmuka  tersebut  memenuhi karakteristik  umum  masyarakat,  terkonfirmasi  oleh  hasil  evaluasi  memanfaatkan Single  Ease Question (SEQ) yang mencapai nilai akumulasi 6,7 dari 5 penugasan yang diberikan kepada 5 responden selama pengujian.
Penelitian yang dilakukan oleh [11] menggunakan pengujian dengan maze. Pengujian maze digunakan  untuk  mengevluasi  sejauh  mana  tingkat  keberhasilan  penggunaan  aplikasi.  Skor usability  yang  terdapat  dalam  laporan  Maze  tidak  dimaksudkan  sebagai  penafsiran  langsung terhadap desain, melainkan sebagai sarana untuk menilai sejauh mana kemudahan penggunaan layar dan pencapaian tujuan misi secara keseluruhan.
Berdasarkan hasil dari berbagai penelitian dan penjelasan diatas, penelitian ini menerapkan heart framework dan Double  diamond sebagai  kerangka  kerja.  Alat  pengujian  atau  metrik  yang digunakan Single Ease Question, System Usability Scale dan Maze Usability Score.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  diaplikasikan  dalam  serangkaian  penelitian  ini  yakni double diamond dan heart framework . Proses penelitian yang dilakukan diilustrasikan dalam Gambar 1 sebagai berikut.

## Gambar 1. Alur Penelitian
Tahapan  awal  sebelum  melakukan  penelitian  peneliti  melakukan  studi  pustaka.  Studi pustaka sendiri merupakan proses analisis dan evaluasi dari hasil riset sebelumnya, melibatkan pengumpulan buku, jurnal, dan sumber-sumber yang dianggap sesuai dengan topik penelitian. Tujuannya  adalah  untuk  memperkuat  ide  dan  pemikiran  peneliti  dengan  menggunakan pengetahuan yang telah ada dari karya-karya terdahulu [12].
Melalui analisis studi pustaka, peneliti memutuskan untuk menerapkan kerangka kerja Heart  Framework guna  mengklarifikasi  kesuksesan  dari  hasil  rancangan,  sementara Double Diamond digunakan untuk mengeksplorasi solusi dari tantangan yang dihadapi oleh pengguna. Dengan pendekatan ini, diharapkan hasil dari pengalaman pengguna dengan fokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang konkret.

## 2.1 Heart Framework
Pada Tahapan awal penelitian digunakan metode HEART framework guna menetapkan tujuan, mengidentifikasi indikator atau acuan keberhasilan dari tujuan yang ingin dicapai dan menentukan  pengukuran  keberhasilan  desain. Goals ditetapkan  dengan  menimbang  hal-hal yang  ingin  diraih  dari  kelima  aspek  pada heart  framework . Signal diidentifikasikan  dengan pertanda bahwa adanya indikator menuju kesuksesan dari tujuan yang telah ditetapkan. Metric ditetapkan  dengan  menimbang  alat  pengukuran  yang  dapat  memvalidasi  bahwa  tujuan  dan signal tercapai.

## 2.2 Double Diamond
Setelah menetapkan goals, signal dan metrics penelitian ini menggunakan double diamond sebagai  kerangka  kerja  dalam  membangun  antarmuka. Double  diamond merupakan  penelitian yang  dalam  rangkaian  proses  perancangannya  memprioritasi  analisis  kebutuhan  dan permasalahan yang berguna sebagai acuan dalam menghasilkan solusi. Tahapan double diamond terdiri  atas discover (temukan) ,  define (Menentukan) ,  develop (Mengembangkan) dan deliver (Menyampaikan).
Tahap discover dilakukan untuk mencari dan mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan dan  permasalahan  yang  dialami  pengguna.  Metode  pengumpulan  data  dilakukan  dengan wawancara kepada 9 pengguna aplikasi belanja makanan online mengenai frekuensi berbelanja, kebiasaan,  kekurangan  dan  kelebihan  aplikasi  berbelanja  dan  pendapat  pengguna  mengenai
aplikasi klik indomaret. Tahap define merupakan tahap mendefinisikan informasi dari apa yang telah  didapat  pada  tahap discovery .  Peneliti  menggunakan  beberapa  cara  pada  tahap  ini  yaitu menggunakan user  persona , how  might  we ,  MosCoW, affinity  map .  Tahap develop menitikberatkan  pada    perancangan  desain  atau  prototipe  aplikasi  sebagai  solusi  dari  masalah yang disesuaikan atas permasalahan dan kebutuhan pengguna [6]. Pada tahap ini membuat user flow guna  membantu  dalam  memperkirakan  pola  kognitif  calon  pengguna  [13].Tahap deliver difokuskan pada pengujian prototipe yang telah di desain kepada pengguna atau usability testing . Usability testing dilakukan dengan 9 peserta uji. Pada uji penelitian ini menggunakan bantuan tools maze dan kuisioner.
Single Ease Question (SEQ) ialah metrik dimana pengguna menilai seberapa sukar dalam menyelesaikan  task  dengan skala  likert 1-7  [14].  Skor  1  dianggap  memiliki  tingkat  kesulitan tinggi sedangkan skor 7 memiliki tingkat kemudahan tinggi seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.

## Gambar 2. Skala skor Single Ease Question
System usability scale (SUS) yaitu sebuah teknik pengkajian kegunaan suatu sistem dengan 10 pertanyaan yang telah ditetapkan oleh john Brooke, seorang insinyur di Digital Equipment Corporation . Daftar 10 pernyataan dirincikan pada tabel 1.
Keunggulan dari penggunaan SUS sebagai metrik adalah tidak memberatkan jumlah sampel yang besar sehingga dapat meminimalkan biaya [15]. Skala skor SUS dapat ditafsirkan dengan 5 kelompok seperti pada gambar 3, yaitu skor A dengan hasil paling terbaik, skor B dengan hasil luar biasa, skor C dengan hasil baik, skor D dengan hasil biasa saja dan skor D dengan hasil buruk [15]. Rentang skor SUS dapat dilihat pada gamabr 3.

## Tabel 1. Daftar 10 pernyataan SUS

## No  Pertanyaan
1. Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi
2. Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan
3. Saya merasa sistem ini mudah digunakan
4. Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain  atau  teknisi  dalam menggunakan sistem ini
5. Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini)
7. Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara  menggunakan  sistem  ini dengan cepat
8. Saya merasa sistem ini membingungkan
9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini
10. Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih  dahulu  sebelum  menggunakan sistem ini

## Gambar 3. Rentang skor SUS
Maze usability score (MAUS) merupakan skor rata-rata dari mission usability score (MIUS). Nilai dari uji coba MIUS membuktikan sejauh mana keefektifan ketika pengguna dalam memakai prototipe  desain  yang  telah  dirancang  [16].  Skor  yang  dihasilkan  dalam  maze  usability  score (MAUS) dibagi 3 bagian rendah, marjinal dan tinggi seperti pada tabel 3.
𝑀𝐼𝑈𝑆 = 𝐷𝑆𝑅 + ) IDSR 2 / − 𝑎𝑣𝑔(𝑀𝐶_𝑃) − 𝑎𝑣𝑔(𝐷𝑈_𝑃) (1)
Keterangan: DSR   = tingkat kesuksesan total IDSR   = tingkat kesuksesan tak total avg = rata-rata
MC_P   = penalti salah klik DU_P   = penalti durasi
Tabel 2. Rentang skor MAUS No. Level Skor Rentang Skor 1. Rendah (tidak bisa diterima) 0-49 2. Marjinal 50-79 3. Tinggi (bisa diterima) 80-100

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 HEART Framework
Awal penelitian dilakukan dengan mengidentifikasi Goals-Signal-Metrics seperti terdapat tabel 2. Pertimbangan digunakannya 2 aspek saja yaitu happiness dan task success karena terbatasnya pengukuran yang dapat dilakukan untuk aspek engagement , adoption dan retention . Metrik akan dikaji dengan bersamaan dengan waktu usability testing dengan bantuan tools maze dan google form
Tabel 3. Goals-Signal-Metric Heart Framework Aspek Goals Signal Metric Happiness Pengguna merasa tampilan memuaskan dan menganggap desain mudah untuk dicoba. Pengguna memberikan rating baik. Single Ease Question Task Success Pengguna menyelesaikan misi pada usability testing dengan efisien. Menemukan dan melihat objek dengan cepat serta menyelesaikan misi dengan efisien. System usability Scale dan Maze usability score

## 3.2. Double Diamond
Double Diamond terdiri dari 4 tahapan yaitu discover (temukan) , define (Menentukan) , develop (Mengembangkan) dan deliver (Menyampaikan), berikut hasil dari kerangka kerja yang diterapkan pada penelitian ini.

## 3.2.1 Discover
Responden  dipilih  berdasarkan  hasil  survei  yang  diadakan  di  platform  media  sosial  untuk memahami profil pengguna layanan belanja makanan secara online. Pengguna belanja makanan online  memiliki  usia  rata-rata  di  19  –  26  tahun.  Jumlah  responden  yang  bersedia  untuk diwawancarai sebanyak 9 orang.  Pengguna dibagi menjadi 2 golongan yaitu pengguna yang pernah berbelanja makanan online menggunakan aplikasi klik indomaret sebanyak 5 orang dan pengguna yang pernah berbelanja makanan online pada aplikasi kompetitor sebanyak 4 orang. Pertanyaan yang diberikan kepada responden berupa pengalaman ketika menggunakan aplikasi, behaviour ketika belanja makanan online dan tampilan pada aplikasi.
Kesimpulan  dari  hasil  wawancara  didapati  pengguna  memiliki  masalah  dalam  kemudahan dengan pemilihan metode pengiriman, merasa kesulitan dalam melacak delivery man , kesusahan memilih alamat dan metode pembayaran, sulit untuk berkomunikasi dengan delivery man dalam aplikasi dan ingin menilai pelayanannya tapi tidak ada fitur rating. Berdasarkan hasil wawancara ini maka diperlukan ada perbaikan pada UX klik food Indomaret.

## 3.2.2 Define
Tahap ini peneliti menganalisa permasalahan dan kebutuhan pengguna. Hasil dari tahap ini adalah user persona , how might we , affinity map , MosCow dan information architecture . Salah satu hasil dari tahap ini pada gambar 4.
Gambar 4. User Persona

## 3.2.3 Develop
Tahap develop peneliti  fokus  pada  perancangan  desain  antarmuka  dengan  didasari  solusi yang  telah  ditemukan  pada  tahapan  sebelumnya.  Solusi  tersebut  dituangkan  terlebih  dahulu dengan user  flow untuk  seperti  pada  gambar  5.  Ketika user  flow sudah  dirancang  peneliti melanjutkan merancang wireframe dan High fidelity prototype .  High Fidelity prototype berguna untuk  tahap  selanjutnya  agar  pengguna  dapat  merasakan  menggunakannya.  Gambar  6  dan  7 merupakan hasil dari bagian high fidelity prototype yang sudah dirancang.
Gambar 5. Alur pengguna
Gambar 6. High fidelity prototype alur pesan makanan
Gambar 7. High fidelity prototype alur pesanan diantar
Gambar 8. Perubahan yang dilakukan pada halaman melacak delivery man
Gambar 9. Perubahan yang dilakukan pada halaman checkout
Perubahan yang dilakukan seperti pada gambar 8 dan 9 sesuai dengan permasalahan dan kebutuhan yang dialami pengguna dan prioritas yang telah ditimbang saat melakukan MosCow pada  tahap define .  Pada  gambar  8  dipenuhi  keinginan  pengguna  dengan  adanya  fitur  melacak melalui maps .  Pada  gambar  9  dipenuhi  keinginan  pengguna  untuk  dapat  memilih  metode pengiriman  secara  lebih  jelas  dan  memudahkan  untuk  pengecekan  bahwa  pengguna  memilih metode pengiriman yang tepat.
3.2.4 Deliver
Tahap deliver difokuskan  terhadap  pengujian  prototipe  yang  telah  di  desain  kepada pengguna atau usability testing . Usability testing pada penelitian ini dibantu dengan bantuan alat uji yaitu melalui maze .co.
Pengujian  dilaksanakan  secara remote  moderated, dimana  peneliti  dan  peserta  tidak bertemu secara langsung melainkan melalui video conference dan selama sesi tes dipandu atau dimoderatori oleh peneliti. Sesi tes dimulai dengan mengarahkan peserta ke laman maze.co lalu memperkenalkan  tugas  yang  akan  dilakukan,  mengamati  peserta  saat  tes  dan  mengajukan pertanyaan agar memahami pandangan pengguna terhadap desain antarmuka yang telah dicoba. Salah  satu  keunggulan  melaksanakan  sesi moderated  testing adalah  peneliti  dapat mengobservasi peserta tes dan mendapatkan data yang lebih kaya akan informasi.

## 3.3 Analisa Heart Framework
Pasca  menjalani  uji  coba  penggunaan,  penelitian  berlanjut  dengan  analisa  metrik  yang ditetapkan  pada  awal  penelitian.  Peserta  uji  telah  diminta  untuk  mengevaluasi  rancangan antarmuka  dengan single  ease  question dan system  usability  scale .  Sedangkan  untuk maze usability score hasil dihasilkan langsung melalui tools maze.co.
Pada aspek happiness , metrik yang digunakan adalah SEQ. Pertanyaan mengenai “seberapa sulit tugas yang telah dijalani?” diberikan kepada peserta uji setelah menyelesaikan misi pada sesi usability testing , 1 pertanyaan SEQ hanya berlaku untuk satu misi. Proses selanjutnya dilakukan perhitungan dan dihasilkan rata-rata. Tabel 4. hasil Single Ease Question
Responden task 1 task 2 task 3 task 4 task 5 task 6 Jumlah Rata-Rata Responden 1 4 6 5 1 5 5 26 4,333333333 Responden 2 7 7 7 3 7 7 38 6,333333333 Responden 3 7 7 7 2 7 7 37 6,166666667 Responden 4 6 6 6 4 7 7 36 6 Responden 5 5 3 2 7 7 7 31 5,166666667 Responden 6 7 7 7 7 6 6 40 6,666666667 Responden 7 7 7 4 4 6 5 33 5,5 Responden 8 5 6 6 5 5 5 32 5,333333333 Responden 9 7 6 6 6 6
6 37 6,166666667 Total 5,740740741
Berdasarkan skala pada gambar 2 dengan skor akhir yang ditunjukkan pada tabel 4 yaitu 5,74. Prototipe penelitian ini mencapai kategori mudah. Pada aspek Task Succsess , metrik yang dipergunakan ialah system usability scale . Pada system usability scale terdapat data asli dan data olah. Data asli seperti pada tabel 5, pernyataan ganjil dikurangi 1 poin dan genap mengurangi 5 poin.  Skor akhir didapatkan adalah 74 yang ditunjukkan pada Tabel 6. Merujuk pada gambar 3 yang merupakan rentang skor SUS dipastikan rancangan yang dibuat masuk ke dalam kategori baik.
Tabel 5. Skor asli
SUS dari
pengguna Responden Skor Asli Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 R1 3 2 2 3
4 3 3 3 2 4 R2 4 1 5 2 4 1 5 1 5 3 R3 4 1 5 1 5 2 4 2 4 2 R4 4 1 4 1 4 3 4 2 4 2 R5 4 3 4 2 4 3 3 3 5 3 R6 5 2 5 2 5 1 5 1 4 3 R7 5 1 4 2 4 2 4 2 3 3 R8 4 2 4 4
4 3 4 3 3 3 R9 5 2 4 2 5 2 5 1 5 5 Tabel 6. Hasil SUS yang Telah Diolah Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai Q1 Q2  Q3 Q4 Q5  Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 (Jumlah x 2.5)
2 3 1 2 3 2 2 2 1 1 19 48
3 4 4 3 3 4 4 4 4 2 35 88 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 34 85 3 4 3 4 3 2 3 3 3 3 31 78 3 2 3 3 3 2 2 2 4 2 26 65 4 3 4 3 4 4 4 4 3 2 35 88 4 4 3 3 3 3 3 3 2 2 30 75 3 3 3 1 3 2 3 2 2 2 24 60 4 3 3 3 4 3 4 4 4 0 32 80 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 74
Pada  aspek task  success selanjutnya  adalah  pengujian  menggunakan Maze  Usability Score .  Skor  MIUS  tidak  dihasilkan  dengan  perhitungan  sendiri  dengan  rumus  (1)  melainkan didapatkan dari bantuan alat maze.co .
Tabel 7. Hasil Maze Usability Score
Setelah  didapatkannya  skor  MIUS  dari  semua task peneliti  menghitung  rata-rata  sehingga
didapatkan skor MAUS. Skor akhir MAUS dihasilkan 86,6 maka disimpulkan menurut tabel 2 bahwa rancangan antarmuka tersebut termasuk tinggi atau bisa diterima. Adapun selain dari 3 metrik pengukur diatas, peneliti mengajukan pertanyaan mengenai kemudahan yang dicapai dari prototype yang telah dibuat dengan aplikasi klik food sebelumnya. 9 dari 9 orang merasa mudah dalam menggunakan prototype baru.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Rangkaian  penelitian  studi  kasus  klik food indomaret  menitiberatkan  kepada  solusi  serta identifikasi  tujuan,  sinyal  dan  metrik  dengan Heart  Framework .  Setelah  itu  dikaji  melewati kerangka  kerja double  diamond ,  Menghasilkan  Prototipe  yang  berfokus  pada  solusi  untuk mencapai tujuan happiness dan Task success untuk user .
Berdasarkan  keseluruhan  penelitian  studi  kasus  klik food indomaret  disimpulkan  bahwa rancangan termasuk ke dalam kategori baik. Rancangan juga sudah memenuhi permasalahan dan kebutuhan pengguna. Dibuktikan dengan hasil pengujian yaitu SEQ dengan skor 5,74 predikat baik, SUS dengan skor 74 predikat baik dan MAUS dengan skor 86,6 predikat tinggi atau bisa diterima, serta kepuasan pengguna saat melakukan usability testing . Melalui hal tersebut, Heart Framework dan Double Diamond membuktikan bahwa dengan menggunakan 2 kerangka kerja tersebut dapat menghasilkan rancangan antarmuka yang dapat meningkatkan user experience .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Fauzar, D. S. Hariyani, A. Anisa, and S. D. Nabella, “Budaya Belanja Makanan Dan Minuman Masyarakat Kota Tanjungpinang Di Masa Pasca Pandemi (Studi Kasus Fitur Gofood  Pada  Aplikasi  Gojek),” J.  Jumka ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  84–92,  2022,  [Online].
Available: http://ojs3.lppm-uis.org/index.php/JUMKA/article/view/333.
Blok Misclick Rate Avg. duration Avg. Success Usability score B01 68,8% 40,4 detik 88,9% 61 B02 9,5 % 13,3 detik 100% 97 B03 18,2% 18,3 detik 100% 96 B04 69,6 % 17,8 detik 77,8 % 83 B05 10% 13,5 detik 100% 99 B06 73,3% 5,7 detik 88,9 % 84 Maze Usability Score 86,6
[2] N.  R.  Wiwesa,  “USER  INTERFACE  DAN  USER  EXPERIENCE  UNTUK MENGELOLA KEPUASAN PELANGGAN,” J. Sos. Hum. Terap. , vol. 3, no. 2, 2021, [Online]. Available: https://scholarhub.ui.ac.id/jsht/vol3/iss2/2.
[3] C.  Heart,  P.  Metrics,  A.  In,  I.  Technology,  and  P.  Measurement,  “KOMBINASI PENERAPAN  HEART  METRICS  DAN  PULSE  METRICS  PADA  PENGUKURAN KINERJA  TEKNOLOGI  COMBINING  HEART  AND  PULSE  METRICS APPLICATION IN,” no. November, pp. 84–93, 2021.
[4] A. Cahyo Priyantono and F. Ardiansyah, “Perancangan Prototipe Mobile User Experience Aplikasi  Peningkatan  Sumber  Daya  Desa  Menggunakan  Metode  Double  Diamond Designing  a  Mobile  User  Experience  Prototype  for  Village  Resources  Improvement Application Using the Double Diamond Method,” Ilmu Komput. Agri-Informatika , vol. 7, pp. 96–104, 2020, [Online]. Available: http://journal.ipb.ac.id/index.
[5] Indarti,  “METODE  PROSES  DESAIN  DALAM  PENCIPTAAN  PRODUK  FASHION DAN TEKSTIL Indarti,” J. Fash. Text. Des. Unesa Metod. , vol. 1, pp. 128–137, 2020.
[6] P. F. Hapsari, T. Sagirani, and J. Lemantara, “Perancangan Prototype  Layanan Pada Pusat Kesehatan  Masyarakat  Menggunakan  Metode  Double  Diamond,” Konf.  Nas.  Ilmu Komput. 2021 , pp. 300–306, 2021.
[7] M. A. Maricar, D. Pramana, and E. Edwar, “Pengujian Prototype Pemesanan Creative Gift Menggunakan HEART Framework,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 6, no. 2, p. 1166, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i2.3982.
[8] N. S. Salim and T. Yogasara, “Perancangan Aplikasi E-Retail untuk Membangun User Experience Positif dalam Kegiatan Berbelanja Offline,” J. Rekayasa Sist. Ind. , vol. 11, no. 1, pp. 81–92, 2022, doi: 10.26593/jrsi.v11i1.5220.81-92.
[9] I. Arief, A. Muluk, A. S. Indrapriyatna, and M. Falevy, “Pengembangan Antarmuka Portal Universitas untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna,” J. RESTI (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi) , vol. 5, no. 6, pp. 1052–1061, 2021, doi: 10.29207/resti.v5i6.3532.
[10]  B.  K.  Dewi,  M.  Defriani,  and  M.  A.  Sunandar,  “Design  Of  Health  Service  Mobile Application Interface Using User Centered Design Method,” vol. 8, no. 1, pp. 231–240, 2023.
[11]  A.  Z.  Dhiaulhaq,  R.  Fauzi,  and  D.  Pramesti,  “Perancangan  Desain  Aplikasi  Layanan Hukum pada Startup Halo Law Menggunakan Metode Design Thinking dan Scrum,” J. Pendidik.  dan  Konseling ,  vol.  4,  no.  5,  pp.  3343–3361,  2022,  [Online].  Available: https://core.ac.uk/download/pdf/322599509.pdf.
[12]  A. Usman and A. Budiman, “Rancang Bangun Desain UI / UX Pada Pembuatan Startup Aplikasi Selfcare Berbasis Website,” pp. 158–172, 2023.
[13]  R. P. Sutanto, “Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra Ryan,” NIRMANA , vol. 22, pp. 41–51, 2022.
[14]  V.  K.  Reynaldi  and  N.  Setiyawati,  “Perancangan  Ui/Ux  Fitur  Mentor  on  Demand Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada  Platform  Pendidikan  Teknologi,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 3, pp. 835–849, 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i3.3109.
[15]  W. Welda, D. M. D. U. Putra, and A. M. Dirgayusari, “Usability Testing Website Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus)s,” Int. J. Nat. Sci. Eng. , vol. 4, no. 3, pp. 152–161, 2020, doi: 10.23887/ijnse.v4i2.28864.
[16]  N. M. Kelana, I. Rahmat, and M. Heroza, “Implementation of Design Thinking Methods in  Information  Systems  Academic  Guidance  at  the  Information  Systems  Department Faculty of Computer Science Sriwijaya University,” J. Sist. Inf. dan Ilmu Komput. Prima) , vol. 6, no. 1, pp. 1–8, 2022.