## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEPARO UNTUK PELAJARAN PECAHAN DI SEKOLAH DASAR
Indah Nanindia Restiani 1 , Ida Putriani 2 , Desy Anindia 3
1 Universitas Islam Balitar Email: indahnanindia41@gmail.com
2 Universitas Islam Balitar Email: idaputri918@gmail.com
3 Universitas Islam Balitar Email: desyanindia18@gmail.com

## Abstrak
Salah  satu  media  kelemahan  media  pembelajaran  matematika  di  Sekolah  Dasar (SD)  adalah  media  belum  menggunakan  media  secara  interaktif.  Sehingga  tujuan penelitian  ini  adalah  mengetauhi  kelayakan dan  tingkat  keterbacaan  guru  terhadap media  pembelajaran  interaktif SEPARO pada  materi  pecahan  untuk  pembelajaran matematika di Sekolah Dasar.
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development (R&D)  oleh Borg  and  Gall yang  dibatasi  sampai  tujuh  langkah . Pendekatan  yang  digunakan yaitu  kualitatif  dan  kuantitatif,  berupa  deskripsi  produk  yang  diteliti  serta  data  yang diperoleh  berupa  data  angka.  Media  pembelajaran  interaktif SEPARO di  desain menggunakan  aplikasi Kodular .  Untuk  mengetahui  kelayakan  produk  dilakukan validasi kepada 3 validator, diperoleh persentase nilai rata-rata sebesar 90,61% oleh ahli materi dengan kategori sangat layak, 84,57% oleh ahli media kategori layak dan 86,67% oleh ahli bahasa kategori layak. Hasil uji guru diperoleh persentase rata-rata nilai  sebesar  93,80%  dengan  kategori  sangat  layak,  serta  hasil  uji  keterbacaan peserta  didik  diperoleh  persentase  rata-rata  sebesar  94%  dengan  kategori  sangat layak.
Kata kunci : Media Pembelajaran, SEPARO, Matematika, SD

## Abstract
One  of  the  disadvantages  of  mathematical  learning  media  in  elementary  school (elementary  school)  is  that  the  media  has  not  used  interactive  media.  So  the purpose of this study was to determine the feasibility and level of teacher legibility of SEPARO  interactive  learning  media  on  fractional  material  for  learning  mathematics in  elementary  schools.  The  research  method  used  is  Research  and  Development (R&D)  by  Borg  and  Gall  which  is  limited  to  seven  steps.  The  approach  used  is qualitative  and  quantitative,  in  the  form  of  a  description  of  the  product  under  study and  the  data  obtained  in  the  form  of  numerical  data.  SEPARO  interactive  learning media  is  designed using  the  Kodular  application.  To  determine  the  feasibility  of  the product,  validation  was  carried  out  to  3  validators,  obtained  an  average  value percentage of 90.61% by material experts in the very appropriate category, 84.57% by  media  experts  in  the  appropriate  category  and  86.67%  by  linguists  in  the appropriate  category.  The  results  of  the  teacher  test  obtained  an  average percentage  of  93.80%  in  the  very  feasible  category,  and  the  results  of  the  student readability  test  obtained  an  average  percentage  of  94%  in  the  very  feasible category.
Keywords:  Interactive Learning, SEPARO, Mathematics, Elementary School

## Pendahuluan
Pembelajaran  era  digital  saat  ini telah membawa perubahan dan mempengaruhi berbagai aspek kehidupan,
termasuk dibidang
pendidikan.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  Hoyles  &  Lagrange  (2010)
menegaskan  bahwa  teknologi  digital adalah  hal  yang  paling  mempengaruhi sistem  pendidikan  di  dunia  saat  ini.  Hal ini  disebabkan  karena  aspek  efektivitas, efisiensi  dan  daya  tarik  yang  ditawarkan oleh pembelajaran berbasis digital.
Saat  ini  penggunaan  teknologi informasi  dan  komunikasi  dalam  dunia pendidikan menuntut para pendidik untuk kreatif  dalam  memafaatkan  teknologi sebagai penunjang belajar mengajar. Hal ini  sesuai  dengan  pendapat  Tondeur  et al (dalam Selwyn,
2011) yang menyatakan  bahwa  teknologi  digital  kini sudah mulai digunakan di dalam lembaga  pendidikan  sebagai  sarana untuk  mendukung  pembelajaran,  baik sebagai  alat  informasi  (yaitu  sebagai sarana mengakses informasi) atau sebagai alat pembelajaran (yaitu sebagai sarana  penunjang  kegiatan  belajar  dan tugas). Penggunaan teknologi
komunikasi dan informasi secara fungsional  bisa  dilakukan  guru  dengan memanfaatkan sumber atau media
pembelajaran. Selain itu media pembelajaran
tentunya akan
mempermudah  siswa  untuk  menerima atau  menyerap  informasi  yang  diberikan oleh  guru.  Hal  tersebut  sejalan  dengan pendapat Santyasa (2007)  bahwa media pembelajaran  adalah  sesuatu  yang dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  (bahan  pembelajaran),  sehingga dapat  merangsang  perhatian,  minat, pikiran,  dan  perasaan  siswa  dalam proses  belajar  untuk  mencapai  tujuan belajar.  Proses  belajar  mengajar  atau sering diistilahkan pembelajaran merupakan proses interaksi dan komunikasi  antara  guru  dengan  peserta didik.  Seperti  dikemukakan  oleh  Sagala (2011:161) bahwa pembelajaran merupakan kombinasi dalam suatu pembelajaran  antara  siswa  dengan  guru dan tenaga lainnya.
Saat  kegiatan  pembelajaran  guru dapat memanfaatkan media salah satunya  media  interaktif  sebagai  inovasi
media  pembelajaran  masa  kini.  Sejalan dengan  pendapat  tersebut,  Sadiman (2011:6) memaknai pembelajaran sebagai  kegiatan  yang  menekankan pada  proses  balajar  maka  usahausaha yang  terencana  dalam  memanipulasi sumber-sumber  belajara  agar  terjadi proses  belajar  dalam  diri  siswa . Media pembelajaran interaktif berbasis teknologi  yang  lazim  digunakan  adalah gawai atau handphone dan  komputer. Menurut  Hofstetter  dalam  Munir  (2012) penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,  animasi,  dan  video  dengan  alat bantu  (tool)  dan  koneksi  (link)  sehingga pengguna  dapat  melakukan  navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.
Media pembelajaran interaktif menjadikan  guru  bukan  lagi  sebagai satu-satunya  sumber  belajar  bagi  siswa dan  diharapkan  bisa  membuat  siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran.  Pembelajaran  interaktif juga  memberikan  peluang  kepada  siswa untuk  belajar  mandiri,  sehingga  belajar bisa  dilakukan  kapan  saja  dan  dimana saja.  Hal  tersebut  sejalan  dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  Nomor  68  Tahun  2013 Tentang Kurikulum 2013 yang menginstruksikan  bahwa  guru  harus memberi  kesempatan  siswa  belajar seluas-luasnya  dari  berbagai  sumber belajar yang ada.
Peran  media sangat  penting  dalam proses  pembelajaran  agar  materi  yang disampaikan  oleh guru  mudah  diterima secara  maksimal  oleh  siswa.  Salah  satu materi pembelajaran yang membutuhkan media agar menarik motivasi siswa untuk belajar  adalah  matematika.  Matematika
merupakan  ilmu  yang  diajarkan  pada setiap  jenjang pendidikan  dengan  tujuan untuk  membekali  peserta  didik  berpikir logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  dan kreatif. Kompetensi  tersebut  dibutuhkan supaya  peserta  didik  bisa  memiliki kemampuan  memperoleh,  mengelola, dan  memanfaatkan  informasi  untuk bertahan  hidup  pada  keadaan  yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif  (Jailani  :  2015).  Sejalan dengan  pendapat  diatas James  (dalam Erna, 2010:4) yang menyebutkan matematika  adalah  ilmu  tentang    logika, mengenai  bentuk,  susunan,  besaran, dan konsep-konsep  yang  berhubungan satu dengan lainnya. Karakteristik matematika  yang  abstrak,  memerlukan konsentrasi  dan  keseriusan  yang  tinggi dikaren  akan  matematika  penuh  dengan simbol-simbol yang terkadang sulit dipahami.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan  di  5  Sekolah  Dasar  di Kabupaten  Blitar  belum  ada  sekolah yang  memanfaatkan  media  berbasis teknologi,  padahal  di  sekolah  tersebut terdapat  sarana  pendukung  berupa proyektor  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh guru.  Hasil  wawancara  yang  dilakukan bersama guru kelas IV diperoleh informasi  bahwa  media  pembelajaran yang  ada  di  kelas  berupa  papan  tulis, papan  bangun  datar,  dan  jam.  Pada pembelajaran  matematika  khususnya materi  pecahan,  guru  menggunakan buku  pendamping  berupa  buku  paket siswa  dan  dijelaskan  di  papan  tulis. Biasanya guru juga menggunakan media bunga  pecahan  tetapi  hanya  sebagian siswa  yang  dapat  memahaminya.  Materi pecahan dianggap sulit karena sebelumnya siswa SD mengenal
bilangan  berupa  bilangan yang  utuh seperti bilangan asli dan bilangan cacah. Selanjutnya  harus  memahami  bilangan yang  dibagi-bagi  menjadi  beberapa bagian yang  beragam.  Oleh  karena  itu diperlukan alat  peraga  atau  media  untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang  pecahan Materi  bilangan
pecahan biasa  dituliskan  dengan   ½   , 1 disebut pembilang dan 2 disebut penyebut (Heruman, 2008: 43).
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  siswa diperoleh  data,  siswa  lebih  mudah memahami  matematika  jika  dihadirkan media yang konkrit, analisis materi siswa kesulitan  pada  materi  pecahan,  siswa memerlukn  media  yang  inovatif  berupa video, animasi dan gambar.
Berdasarkan data tersebut,
diperlukan pengembangan terhadap media pembelajaran untuk meningkatkan pencapaian  pembelajaran  peserta  didik yang  disesuaikan  dengan  gaya  belajar, salah  satunya  dengan  menggunakan media interaktif SEPARO. Media pembelajaran  interaktif  adalah  suatu sistem  penyampaian  pengajaran  yang menyajikan materi video rekaman dengan  pengendalian  komputer  kepada peserta didik yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif sehingga  menentukan  kecepatan  dan sekuensi  penyajian  (Seels  &  Glasgow dalam  Azhar,  2002:36).  Sedangkan media  interaktif  SEPARO  merupakan media  pembelajaran  berbentuk  video interaktif  yang  digunakan  oleh  siswa kelas  4  Sekolah  Dasar.  Istilah SEPARO berasal dari bahasa jawa. Kata SEPARO dipilih  karena  dianggap  bisa  mewakili konsep pecahan agar mampu memberikan kesan yang mendalam bagi
siswa. Materi didalam video berisi materi pecahan,  penjelasan  dan  pertanyaan. Materi  didalamnya  berisi  pecahan  biasa, pecahan  campuran,  pecahan  desimal dan  pecahan  persen.  Untuk  penjelasan materi  akan  dijelaskan  secara  langsung oleh penulis. Setelah mempelajari materi yang  terdapat  didalam  video  tersebut siswa  dalam  mengerjakan  latian  soal yang terdapat didalam video tersebut.
Penelitian  terdahulu  yang  menjadi acuan  dan  referensi  pengembangan media  SEPARO  yaitu  Penelitian  yang dilakuakan Fauziyyah (2019)
menyimpulkan bahwa penggunaan media video pembelajaran sangat bermanfaat,  selain  pembelajaran  lebih kondusif  juga  akan  terjadi  umpan  balik dalam  pembelajaran dan mencapai hasil yang optimal. Rochimah (2019) menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia sebagai  sumber  belajar  sangat  baik digunakan khususnya pada pembelajaran matematika yang dianggap  sulit  karena  rendahnya  minat peserta  didik  terhadap  mata  pelajaran matematika. Wahyana (2018)
menyimpulkan bahwa media video pembelajaran  layak  digunakan  dalam pembelajaran karena
dapat mengembangkan materi ajar matematika secara lebih luas. Pengembangan media interaktif  pembelajaran  oleh  peneliti terdahulu terdapat beberapa kekurangan antara lain, pada video penjelasan hanya berupa  tulisan.  Berdasarkan  hal  ini peneliti tertarik untuk melakukan pengembangan serupa dari pengembangan
terdahulu yaitu mengembangkan  media  video  interaktif dengan  yang  berisi  berisi  gambar,  teks, penjelasan  langsung  oleh  peneliti  dan
latihan soal dengan menyesuaikan kebutuhan  dari  hasil  observasi  dan wawancara bersama guru dan siswa.

## Metode Penelitian

## A.  Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode research  and  development (RnD)  dengan  jenis  pendekatan deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif. Adapun model penelitian menggunakan  model Borg  and  Gall dengan prosedur penelitian 7 langkah.  Berikut  adalah  kerangka penelitian
Skema 1.1 Metode Penelitian
Langkah  pertama    mencari potensi  dan  masalah  dilakukan  di  5 Sekolah  Dasar  yaitu  SDN  Kamulan 02,  SDN  Sumberdiren  01,  SDN Bakung  01,  SDN  Bakung  02  dan
SDN  Gondang  01.  Langkah  kedua melakukan penelitian dan
pengmpulan dengan melakukan
wawancara  guru  dan  siswa  kelas  IV. Langkah  ketiga  adalah  melakukan desain  produk  dengan  menganalisis pembelajaran serta merencanakan isi produk.  Langkah  keempat  validasi desain  dilakukan  oleh  9  validator masing-masing 3 validator ahli materi,  ahli  media,  dan  ahli  bahasa.
Langkah kelima revisi desain disesuaikan  dengan  saran  para  ahli.
Langkah  keenam  uji  coba  produk akan  di  uji  coba  secara  terbatas kepada 10 siswa kelas IV dan 3 guru kelas  IV.  Langkah  ketujuh  revisi produk  dilakukan  sesuai  saran  siswa dan guru selama uji coba.  Berikut ini adalah kerangka penelitian
B.  Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  berjumlah 10  siswa  kelas  IV  yang  berasal  dari siswa  kelas  IV  5  siswa  kelas  IV  UPT SDN  Gondang  01,  3  siswa  MIN  10 Gandusari,  2  siswa  MIN  AL-Hikmah Garum.

## C.  Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti dengan menggunakan  angket  validasi  dan angket keterbacaan. Angket keterbacaan digunakan untuk
mengetahui  tingkat  keterbacaan  dan kevalidan  produk  yang  telah  di  uji cobakan  efektif  atau  tidak  bila digunakan dalam pembelajaran.

## D.  Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan  untuk  memperoleh  data kevalidan dan keterbacaan menggunakan teknik analisis penghitungan data angket
yang ditunjukan seperti berikut ini. Langkah pertama yang dilakukan adalah
menjumlah  skor  untuk  menemukan penilaian  angket.  Hasil  penilaian angket  dibagi  dengan  nilai  maksimal angket untuk menentukan
presentase. Maka diperoleh rumus :
P  = Kelayakan
Σx  = Total skor yang dipilih
Σxt = Nilai maksimal
Teknik  analisis  data  untuk  angket keterbacaan guru dan siswa
menggunakan indek % dengan rumus sebagai berikut.
Tabel. 1 Kriteria Kelayakan Tabel 1. Kriteria kelayakan Kriteri Kelayakan Sangat layak 90%-100% Layak 75%-89% Cukup layak 65%-74% Kurang layak 55%-64% Tidak layak 0%-54%

## E.  Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  pengembangan adalah  produk  media  berbentuk aplikasi  pembelaajaran  yang  diberi nama SEPARO. Media pembelajaran SEPARO berbasiskan android
sehingga  memudahkan  siswa  untuk mengakses materi bilangan pecahan.  Media  SEPARO  memiliki ukuran 8,9 MB. Berikut adalah model hipotetik dari media interaktif

## SEPARO

## Skema 1.2 Model Hipotetik
Media  interaktif  SEPARO  berisi KD,  materi  dan  latian  soal  secara mandiri. Didalam menu materi terdapat materi pecahan biasa,
P =
Persentase =
pecahan campuran, pecahan desimal dan pecahan
persen.
Untuk penjelasan  materi  dijelaskan  secara dubbing  oleh  penulis  dan  ditujukan contoh nyata berkaitan dengan materi pecahan.  Selain  penjelasan  materi juga  terdapat  latian  soal  beserta penjelasannya Setelah menyimak
penjelasan,  disetiap  materi  akan disajikan  contoh  soal  pecahan  dan cara penyelesaiannya. Berikut adalah tampilan dari media interaktif SEPARO
F. Media pembelajaran yang
dikembangkan telah disesuaikan dengan saran  dan masukan validator sehingga  layak  pada  tahap  validasi ahli.  Penjelasan  materi  pecahan didesain secara menarik dan menggunakan  bahasa  yang  mudah dimengerti siswa. Materi juga dilengkapi latihan soal serta pembahasannya. Hasil pengembangan  media  pembelajaran ini diharapkan dapat membantu siswa untuk tertarik terhadap materi pecahan. Pengujian validitas media pembelajaran melalui sembilan validator  ahli,  yaitu  tiga  ahli  materi, tiga  ahli  media  dan  tiga  ahli  bahasa.
Berikut  adalah  penilaian  validari  dari ketiga ahli dalam tabel berikut:
Tabel. 2 Penilaian Tiga Validator Ahli
No  Validator  Jumlah Rata- Rata Kriteria 1 Ahli Materi 57 90,61% Sangat Layak 61 59 2 Ahli Media 58
84,57%   Layak 57 60 3 Ahli Bahasa 27 87,71% Layak 33 33 Hasil dari 3 ahli validasi menunjukkan riteria media layak digunakan, validasi ahli materi diperoleh persentase sebesar 90,61%, Gambar2: Cover dan Kompetensi Dasar
Gambar 1: Latihan Soal
Gambar3: Tampilan penjelasan materi (https://youtu.be/qZXFuy_rXUk) Gambar4: Tampilan latian soal dan penjelasan
sehingga media pembelajaran
SEPARO dikatakan sangat layak dari segi  isi,  konsep,  materi  pecahan. materi  dihadirkan  dengan  contoh yang  lekat  keseharian  siswa  dan simbol-simbol  yang  konkrit.  Hal  ini selaras  dengan  pernyataan  dari Syamsuddin A. (2003) bahwa karakteristik pembelajaran matematika adalah memberikan konsep  dengan  diberikan  contoh benda konkrit, pembelajaran diajarkan secara bertahap dan pembelajaran hendaknya bermakna.
Penilaian  dari  ahli  media  diperoleh persentase sebesar 84,57% sehingga media pembelajaran
SEPARO dikatakan  layak  dari  segi  tampilan warna dan pengoperasiannya. Hal ini sejalan dengan pernyataan Fauziyyah  (2019)  yaitu  fungsi  dari media video pembelajaran,
diantarannya:  (1)  dapat  menarik  dan mengarahkan  perhatian  peserta  didik untuk lebih berkonsentrasi kepada isi pelajaran;  (2)  dapat  terlihat  dari tingkat  keterlibatan  peserta  didik dalam  emosi  dan  sikapnya  yang terlihat  saat  proses  meyimak  ketika video pembelajaran diputar; (3) membantu  pemahaman  materi  pada peserta  didik  yang  lemah  dalam proses membaca.
Selanjutnya  penilaian  dari  ahli bahasa diperoleh persentase sebesar
93,42%  dari  segi  pemilihan  bahasa,
ejaan yang mudah dipahami sehingga media pembelajaran SEPARO dikatakan sangat layak. Hal tersebut didukung dengan pernyataan  dari  Angkowo  (2007:14)
yaitu  bahasa  yang  baik  digunakan dalam  sebuah  media  yakni  bahasa
yang  mudah  dipahami  atau  sesuai karakteristik  siswa.  Selain  itu  bahasa pada  media  pembelajaran SEPARO juga telah disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
Dari  angket  keterbacaan  guru diperoleh
persentase sebesar
93,80% dengan kategori sangat layak digunakan.    Berdasarkan  presentase tersebut,  maka  media  pembelajaran SEPARO untuk materi bilangan pecahan kelas IV sekolah dasar telah valid dan sangat layak untuk digunakan. Kelayakan tersebut ditunjukan  bahwa  media SEPARO bermanfaat dalam membantu belajar, penyajian  materi  dalam  media  dapat membantu  siswa  memahami  materi bilangan pecahan, petunjuk penggunaan media dipaparkan dengan  jelas,  video  yang  disajikan sesuai  dan  mendukung  kejelasan konsep/materi, dan media yang disajikan  menggunakan  bahasa  yang menarik  dan  tidak  menimbulkan banyak  arti.  Hal  ini  sesuai  dengan pernyataan  dari  (Riana  dikutip  dalam Fauziyyah  (2019))  Bahwa  fungsi  dari media  video  yaitu  menarik  dan mengarahkan  perhatian  peserta  didik untuk berkonsentrasi kepada isipelajaran dan membantu pemahaman  dan  ingatan  isi  materi bagi  peserta  didik  yang  lemah  dalam membaca. Angket keterbacaan siswa diperoleh  persentasi  sebesar  94% dengan kategori sangat layak. Kelayakan tersebut ditunjukan bahwa media SEPARO merupakan  media pembelajaran yang menarik,
bermanfaat  membantu  siswa  dalam memahmi pembelajaran bilangan
pecahan, mudah saat pengoperasiannya sehingga membuat siswa terlibat secara langsung  dan  menggunakan  bahasa yang  mudah  dipahami.  Hal  ini  sesuai dengan  pernyataan  dari  pendapat Fauziyyah  (2019)  bahwa  terdapat fungsi dari media video pembelajaran, diantarannya:
(1) dapat  menarik  dan  mengarahkan perhatian  peserta  didik  untuk  lebih berkonsentrasi  kepada  isi  pelajaran;
(2) dapat terlihat dari tingkat keterlibatan  peserta  didik  dalam emosi dan sikapnya yang terlihat saat proses meyimak ketika video pembelajaran  diputar;  (3)  membantu pemahaman  materi  pada  peserta didik  yang  lemah  dalam  proses membaca.

## Kesimpulan
Kesimpulan  dari  penelitian  ini dapat diketahui bahwa siswa senang belajar  jika  menggunakan  media yang konkrit, siswa cenderung memiliki motivasi yang tinggi terhadap  media  pembelajaran  yang mengedepankan materi yang konkrit,
sitematis dan dekat dengan kehidupan sehari-hari. Selain itu dari segi  kualitas  media,  media  yang cocok digunakan untuk siswa sekolah  dasar  adalah  media  yang mudah dioperasionalkan, media yang  memiliki  kombinasi  warna menarik dan media yang menggunakan pemilihan bahasa yang mudah dipahami.

## Daftar Pustaka
Angkowo  R  dan  Kosasih.  (2007). Optimalisasi  Media  Pembelajaran .  Jakarta:  PT Grasindo.
Azhar Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grasindo Persada Bardi,  Jailani.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Berbasis  Komputer  Untuk Pembelajaran  Matematika  Bagi  Peserta  didik  Sma,  Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan
Fauziyyah,  Zahratul.  (2019). Pengembangan  media  video  pembelajaran  untuk meningkatkan  keterampilan  menyimak  dan  berbicara  peserta  didik  kelas  III SDN Mejosari 2 Malang. JP ( Jurnal Pendidikan ) : UM Handhika,  J.  (2012).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Im3  Ditinjau  Dari  Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 1, 109-114.
Heruman.  (2008). Model  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar .  Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Hoyles,  C.,  &  Lagrange,  J.-B.  (Eds.).  (2010).  Mathematics  education  and technology--Rethinking the terrain. New York, NY/Berlin, Germany: Springer. Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Indonesia.  (2014).  Matematika  Untuk Kelas  SMP/MTs  Kelas  VIII  Semester  2.  Jakarta:  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan
Munir.  (2012).  Multimedia  Konsep  dan  Aplikasi  dalam  Pendidikan.  Bandung: Alfabeta.
Rochimah,  Siti.  2015. Pengembangan    Media  Pembelajaran  Berbentuk  Video Animasi Pada Pokok Bahasan Keliling dan Luas Segitiga Untuk Meningkatkan
Minat  Belajar  Peserta  didik  di  Klas  IV  sekolah  Dasar  Negeri  Sumberagung Peterongan Jombang
Sadiman,  A.  dkk.  2003. Media  Pendidikan,  Pengertian,  Pengembangan  dan Pemanfaatannya . Jakarta : Pustekkom Dikbud. Sagala, S. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran . Bandung : Alfa beta
Santyasa,  I  Wayan.  2007.  Landasan  Konseptual  Media  Pembelajaran.  Makalah disajikan  dalam  workshop  media  pembelajaran  bagi  guru-guru  SMA  Negeri Banjar Angkan Klungkung,
Selwyn,  Neil.  2011.  Education  and  Technology  Key  Issues  and  Debates. India: Replika Press Pvt Ltd.
Syamsuddin A. Makmum. 2003. Psikologi Pendidikan . Bandung: PT. Rosda Karya Remaja.
Suwangsih, Erna & Tiurlina. 2010. Model Pembelajaran Matematika . Bandung: Upi Press.
Wahyana,  Rosi.  2018. Pengembangan  Video  Pembelajaran  Menggunakan ProShow Pada Materi Satuan Ukur dan Berat,
Widyatama,  Anggi.  2016. Pengembangan  Media  Interaktif  Game  Petualangan Berbasis  RPG-MAKER  XP  Untuk  Pembelajaran  Menulis  Pantun  Pada  Siswa SMA Kelas XI. Skripsi . Yogyakarta : UNY