## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 392 − 400 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2739

## Pengenalan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Konstruksi Bangunan Berbasis Android
Rahmad Kurniawan * , Muhammad Luthfi Hamzah, Tengku Khairil Ahsyar, Eki Saputra, Syaifullah
Sains dan Teknologi, Sistem Informasi, Universitas Islam Sultan Syarif Kasim Riau, Pekanbaru Jl. HR. Soebrantas Km.15 Simpang Baru, 28293, Pekanbaru, Riau, Indonesia Email: 1,* 11850312484@students.uin-suska.ac.id, 2 muhammad.luthfi@uin-suska.ac.id, 3 tengkukhairil@uin-suska.ac.id,
4 eki.saputra@uin-suska.ac.id, 5 Syaifullah@uin-suska.ac.id Email Penulis Korespondensi: 11850312484@stundents.uin-suska.ac.id Submitted: 23/12/2022 ; Accepted: 14/01/2023 ; Published: 21/01/2023
Abstrak −Augmented  Reality  merupakan  teknologi  yang  menggabungkan  objek  virtual  ke  dalam  lingkungan  nyata  dan kemudian memproyeksikannya pada saat yang bersamaan. Penerapan pengajaran berbasis ICT (Information, Communication and Technology) atau yang lebih dikenal dengan  TIK(Teknologi, Informasi dan Komunikasi) di SMKN 2 Pekanbaru yang mendukung  berbagai  sarana  terkait  IT  mulai  dari  Jaringan,  Software  dan  Hardware.  Khususnya  pada  jurusan  teknik menggambar bangunan, penggunaannya cukup baik untuk mendukung pembelajaran, seperti perangkat lunak yang mendukung program CAD. Selain itu, SMKN 2 Pekanbaru juga memiliki perangkat keras pendukung seperti komputer, laptop dan tablet. Berdasarkan  hal  tersebut,  terciptanya  aplikasi  augmented  reality  Konstruksi  Bangunan  sebagai  media  pembelajaran  yang inovatif dan menarik dapat memaksimalkan penggunaan fasilitas sekolah yang telah disediakan. Penelitian ini menggunakan metode Agile sebagai metode desain aplikasi yang berfokus pada pengembangan lanjutan dan Unity 3D sebagai perangkat lunak Aplikasi augmented reality Konstruksi Bangunan, Serta Vuforia SDK sebagai perangkat yang memungkinkan pembuatan aplikasi  augmented  reality.  Penelitian  ini  juga  menggunakan  black  box  dan  system  usability  scale  (SUS)  dengan  kategori “Good”  sebesar  70,075%  sebagai  metode  pengujian  aplikasi  yang  menghasilkan  evaluasi  dari  learnability  sebesar  96%, efficiency matrix sebesar 0,001/det, dan error metrix sebesar 0,11.
Kata Kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Android; Agile; System Usability Scale
Abstract −Augmented Reality is a technology that combines virtual objects into a real environment and then projects these differences at the same time. The application of ICT-based teaching (Information, Communication and Technology) or better known as TIK (Technology, Information and Communication) at SMKN 2 Pekanbaru which supports various IT-related means starting from Network, Software and Hardware. Especially in the building drawing engineering major, the use of IT is good enough to support learning, such as software that supports CAD programs. In addition, SMKN 2 Pekanbaru also has supporting hardware  such  as  computers,  laptops  and  tablets.  Based  on  this,  the  creation  of  building  construction  augmented  reality applications as an innovative and interesting learning media can make maximum use of the school facilities that have been provided. This study uses the Agile method as an application design method that focuses on advanced development and Unity 3D as software in building construction augmented reality applications, As well as the Vuforia SDK as a device that allows the creation  of  augmented  reality  applications.  This  study  also  uses  the  black  box  and  system  usability  scale  (SUS)  with  the Category “Good” of 70.075% as a method of application testing that produces an evaluation of learnability of 96%, efficiency matrix of 0.001/SEC, and error metrix of 0.11.
Keywords : Augmented Reality; Learning Media; Android; Agile; System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Pada  masa  sekarang  ini  dunia  pendidikan  mulai  berubah  secara  dramatis,  hal  ini  diakibatkan  oleh  tingginya pertumbuhan  teknologi  yang  diperkirakan  menuju  pada  kemajuan  yang  positif[1]–[3].  Kemajuan  TIK  sendiri memungkinkan untuk menghasilkan berbagai macam media pembelajaran multimedia yang dapat membantu dan menginspirasi  siswa  untuk  mempelajari  berbagai  konsep  salah  satunya  konstruksi  bangunan.  Penggunaan teknologi informasi, dipercaya dapat meningkatkan mutu dan kualitas dari pendidikan[4].
Pengenalan konstruksi bangunan pada siswa sekolah menegah kejuruan sering terdapat kendala mulai dari pembelajaran  yang  kurang  menarik  hingga  kurangnya  pemahaman  dalam  mengidentifikasi  sebuah  objek  dasar bangunan[2].  Hal  ini  dikaitkan  dengan  beberapa  modul  belajar  yang  kurang  inovatif  sehingga  menurunkan semangat belajar dan keingintahuan siswa[5].
Pada era globalisasi saat ini banyak sekali media pembelajaran yang berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat,  studi bagaimana teknologi  membantu dalam pembelajaran siswa merupakan masalah yang penting dalam  pengembangan  teknologi  pendidikan,  salah  satunya  adalah  media  pembelajaran  augmented  reality[6]. Strategi  pembelajran  yang  biasanya  dilakukan  adalah  memasukkan  prinsip-prinsip  permainan  kedalam  konten pendidikan agar lebih menarik dan mudah dipahami[7], [8]. Selain itu, cara terbaik dalam mengelola pergeseran budaya  dan  teknologi  yang  diproyeksikan  bahwa  teknologi  akan  lebih  maju  kerarah  yang  lebih  kuat,  hal  ini dibuktikan dengan adanya GPS, Location-Aware dan Wifi yang tersedia dimana-mana. Hal ini dapat memberikan kualitas yang baik pada multimedia dan pemrosesan komputer, sehingga diperlukannya penenlitian lebih lanjut tentang bagaimana teknologi ini dapat digunakan untuk mempromosikan pembelajran[9], [10]. Augmented reality merupakan  elemen  dunia  virtual  yang  digabungkan,  berinteraksi  serta  menampilkan  objek  3D  secara bersamaan[11]. Dengan menambah apa yang kita lihat, cium, dengar dan rasakan augmneted reality menjadi usaha dalam meningktkan representasi real-time dari lingkungan alam dengan grafis dan peningkatan lainnya[12]–[14].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 392 − 400 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2739
Sehingga apabila dikombinasikan dengan pendidikan augmented reality dapat meningkatkan daya tarik pengajar dan pembelajaran bagi siswa[15].
SMKN  2  Pekanbaru  telah  menggunakan  pengajaran  berbasis  ICT  (Information,  Comunication,  and Technology)  atau  lebih  dikenal  dengan  TIK  (Teknologi,  Informasi  dan  Komunikasi)  yaitu  sekolah  ini  telah mendukung sarana dan prasarana tentang IT baik dalam jaringan internet, software, hingga hardware yang telah tersedia. Khususnya pada jurusan TGB (Teknik  Gambar Bangunan) yang telah menggunakan hardware seperti komputer, laptop dan tablet yang mendukung beberapa software program CAD seperti AutoCAD, Sketchup, 3Ds Max, Blender 3D dan lain sebagainya.  Namun ada beberapa hardware yang belum digunakan secara maksimal yaitu tablet. Tablet yang tersedia di SMKN 2 Pekanbaru memiliki OS android dan hanya digunakan sebagai media browsing  dan  download.  Maka  berdasarkan  hal  tersebut,  penelitian  ini  muncul  untuk  mengenalkan  aplikasi augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran  konstruksi  bangunan  berbasis  android  yang  diharapakan  dapat memberikan inovasi media pembelejaran yang menarik serta dapat memaksimalkan penggunaan hardware pada SMKN 2 Pekanbaru[16].
Pada  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Pramono  dan  Setiawan  dalam  jurnalnya  yang  berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan”[17] Dimana penelitian tersebut  dilakukan  untuk  memanfaatkan  augmented  reality  sebagai  media  ajar  bagi  siswa  sekolah  dasar  dalam pengenalan  berbagai  macam  buah  dengan  metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  dengan melakukan pengujian secara acak yang tidak terpusat pada sekolah tertentu, sedangkan penelitian ini menggunakan metode Agile Development sebagai metode pengembangan yang cepat karna berfokus pada design-codetest one day[18],  [19].  Selain  itu  beberapa  penelitian  yang  dilakukan  Alifah  dkk  (2021)  yang  berjudul  “Pemanfaatan Augmented  Reality  untuk  Koleksi  Kain  Tapis  (Studi  Kasus:  UPTD  Museum  Negeri  Provinsi  Lampung)”[20]. Penelitian  ini  menggunakan  ISO25010  sebagai  model  pengukuran  kualitas.  Sedangkan  pada  penelitian  ini menggunakan  System  Usability  Scale  sebagai  model  pengukuran  yang  berfokus  pada  evaluasi  Learnability, Effeciency,  dan  Error  Matrix  yang  dilakukan  oleh  5  partisipan  secara  acak  dari  20  partisipan  yang  tersedia. Beberapa  penelitian  lain  yaitu  pertama,  irwansyah  dkk  (2018)  yang  berjudul  “Augmented  Reality  (AR) Technology  on  The  Android  Operatin  System  in  Chemistry  Learing”[21],  kedua,  penelitian  yang  dilakukan Jumarlis  (2018)  yang  berjudul  “Aplikasi  Pembelajaran  Smart  Hijaiyah  Berbasis  Augmented  Reality”[22],  dan ketiga penelitian yang dilakukan oleh Nazilah dan Ramadhan (2021) yang berjudul “ Augmented Reality sebagai Media  Pembelajaran  untuk  pengenalan  Landmark  Negara-Negara  ASEAN  berbasis  Android  dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking”[23]. Sama seperti beberapa penelitian tersebut, metode marker- based tracking memungkinkan untuk menampilkan objek berdasarkan marker yang telah disediakan. Oleh karna itu  pada  penelitian  ini  penulis  juga  menggunakan  metode  marker-based  tracking  sebagai  metode  tracking  pada pembuatan  aplikasi  Augmented  Reality  Konstruksi  Bangunan  ini[24].  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk memperkenalkan  media  pembelajaran  yang  inovatif  menggunakan  augmented  reality  sekaligus  sebagai pemanfaatan  hardware  yang  dimiliki  sekolah  secara  maksimal.  Hal  ini  diupayakan  untuk  meningkatkan  media pembelajaran serta meingkatkan kemauan belajar siswa pada SMKN 2 Pekanbaru.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahap  penelitian  yang  dilakukan  adalah  (1)  Analisa  Kebutuhan,  (2)  Tahap  perancangan  aplikasi,  (3)  Tahap Impelementasi, dan (4) Tahap Pengujian.

## 2.1.1 Analisa Kebutuhan
Pada  tahap  ini  dilakukannya  analisa  kebutuhan  mulai  dari  kebutuhan  fungsional  yang  terdiri  dari  kebutuhan- kebutuhan  layanan  yang  nantinya  harus  disediakan  oleh  sistem,  mencakup  bagaimana  sistem  harus  bereaksi

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 392 − 400 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2739
terhadap input tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu, kebutuhan non-fungsional yang terdiri dari kebutuhan yang menitikberatkan pada property prilaku yang dimiliki oleh sistem, hingga kebutuhan pengguna yang  berisi  kebutuhan-kebutuhan  yang  harus  dimiliki  pengguna  sebelum  menggunakan  sistem.  Data  yang didapatkan  berasal  dari  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  mata  pelajaran  konstruksi  bangunan  yaitu  Ibu Desi Ratnasari, S.Pd. selaku kepala program keahlian teknik bangunan. Serta observasi yang dilakukan di SMKN 2 Pekanbaru untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.

## 2.1.2 Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukanya perancangan aplikasi yang dilakukan untuk mendesain suatu aplikasi yang mempunyai tahapan-tahapan  kerja  yang  tersusun  secara  logis  dan  dimulai  dari  pengumpulan  data  yang  diperlukan  guna pelaksanaan  perancangan  tersebut.  Perancangan  aplikasi  terdiri  dari  diagram  UML  yang  mencakup  Use  Case Diagram dan Activity diagram. Dengan aktor yang terlibat pada aplikasi dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1. Aktor No  Aktor Deskripsi 1. User Orang yang berinteraksi dengan sistem, yaitu pengguna yang dapat menggunakan semua fungsi yang disediakan oleh sistem.

## 2.1.3 Implementasi
Pada  tahap  ini  peneliti  membangun  keseluruhan  aplikasi  berdasarkan  rancangan  interface  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Meliputi,  marker  sebagai  target  kamera  dalam  menampilkan  objek  3D  yang  ada.  Selanjutnya pengkodingan yang berisi kodingan-kodingan yang digunakan pada seluruh alur pembuatan sistem. Dan terakhir implementasi halaman sistem sesuai dengan perancangan interface yang telah di buat sebelumnya.

## 2.1.4 Pengujian
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  pengujia  sistem  mulai  dari  pengujian  blackbox  yang  dilakukan  berdasarkan kebutuhan  fungsional  yang  telah  di  tentukan  pada  analisa  kebutuhan  yang  dilakukan.  Hal  ini  dilakukan  untuk menguji apakah sistem telah memenuhi kebutuhan yang diinginkan berdasarkan tujuan dan hasil yang diinginkan dalam pembuatan aplikasi augmented reality ini.
Tabel 2. Pengujian Blackbox No Aktivitas Pengujian Hasil Yang diharapkan Kesimpulan 1. Masuk  menu  utama  aplikasi AR Konstruksi bangunan Menu Utama ditampilkan diterima [v] ditolak   [  ] 2. Mendeteksi Marker Muncul objek 3D ketika kamera diarahkan pada marker diterima [v] ditolak   [  ] 3. Memunculkan Deskripsi Muncul  deskripsi  ketika  button  deskripsi  ditekan  dan deksripsi  objek  muncul  mengikuti  objek  3D  yang muncul diterima [v] ditolak   [  ] 4. Halaman informasi Memunculkan halaman informasi diterima [v] ditolak   [  ] 5. Halaman bantuan Memunculkan halaman bantuan diterima [v] ditolak   [  ] 6. Halaman  download  marker google drive Beralih ke google drive ketika tombol download marker di tekan diterima [v] ditolak   [  ]
Selanjutnya  dilakukan  pengujian  system  usability  scale  (SUS),  pengujian  ini  dilakukan  dengan  menguji aplikasi yang dilakukan 20 partisipan yang dipilih secara acak dari 3 kelas yang dikhususkan pada jurusan Teknik Gambar Bangunan di SMKN 2 Pekanbaru. Selanjutnya dari 20 partisipan ini akan diambil 5 data acak yang akan melakukan evaluasi learnability matrix, Effectifiness, dan Error rate matrix. Yang selanjutnya akan diperoleh nilai- nilai yang dibutuhkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa Kebutuhan
Pada tahap ini, komunikasi dibutuhkan untuk mendapatkan informasi aplikasi yang dibutuhkan pengguna. Hal ini terkait  dengan  wawancara  bersama  Ibu  Desi  Ratnasari,  S.  Pd.  Selaku  ketua  teknik  bangunan  pada  SMKN  2 Pekanbaru. Selain itu data juga didapatkan melalui observasi dan studi pustaka. Berdasarkan hal tersebut berikut kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi augmented reality konstruksi bangunan ini

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 392 − 400 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2739

## 3.1.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dibutuhkan untuk mementukan layanan apa saja yang nantinya haris disediakan oleh sistem, mencakup  bagaimana  sistem  bereaksi  pada  input  tertentu  dan  bagaimana  perilaku  sistem  pada  situasi  tertentu. Berikut kebutuhan fungsional dari aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran konstruksi bangunan yaitu:
a. Sistem dapat mendeteksi marker yang tersedia
b. Sistem dapat memunculkan objek 3D pada kamera AR
c. Sistem dapat memunculkan deskripsi dari objek 3D yang muncul
d. Sistem dapat memunculkan halaman informasi
e. Sistem dapat memunculkan halaman bantuan
f. Sistem dapat memunculkan halaman download dari button download marker

## 3.1.2 Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungtional dibutuhkan untuk berfokus pada properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Kebutuhan non-fungsional  juga  biasa  disebut  sebagai  batasan  layanan  atau  fungsi  yang  ditawarkan  sistem.  Mulai  dari miminum  spesifikasi  hardware  yang  digunakan  seperti  hardware  komputer  dan  hardware  smartphone  yang digunakan dalam membuat serta menjalankan aplikasi augmented reality konstruksi bangunan yang dapat dilihat pada tabel 3 dan 4 dibawah ini:
Tabel 3. Minimum spesifikasi komputer No Aktivitas Pengujian Hasil Yang diharapkan 1. Processor CPU dengan kompabilitas SSE2 2. RAM 2 GB atau lebih
3. Penyimpanan Minimal 4GB 4. Graphic Card
GPU dengan kompabilitas DirecttX 10
5. Operating System OS  Windows 7SP1+, 8, 10, 64-Bit; Mac OS X 10.9+
Tabel 4. Minimum spesifikasi Smartphone untuk Vuforia Engine
No Aktivitas Pengujian Hasil Yang diharapkan 1. RAM 2 GB atau lebih 2. Vuforia Engine Feature NDK  r21+,  Gradle  6.7.1+,  30.0.3+,  Android  studio  2020.3+  dan  Unity  Editor 2021.3.0+ 3. Graphic Api Support OpenGL ES 3.x & Vulkan
4. Operating System OS Android Version 8.0 (Oreo) or Later
3.1.3 Kebutuhan Pengguna
Suatu aplikasi dapat berjalan optimal apabila pengguna memiliki kemampuan untuk menjalankan aplikasi yang bersangkutan. Untuk menjalankan aplikasi augmented reality konstruksi bangunan setidaknya harus memiliki: a. Pengalaman mengoperasikan smartphone android b. Terinstall dengan baik dan dapat diajalankan aplikasi pada perangkat android
c. Menguasai bahasa indonesia
d. Mengetahui cara kerja dari augmented reality

## 3.2 Perancangan Aplikasi
Perancangan  aplikasi  dilakukan  untuk  mendesain  suatu  aplikasi  yang  mempunyai  tahapan-tahapan  kerja  yang tersusun secara logis dimulai dari pengumpulan data secara kuantitif  guna pelaksanaan perancangan aplikasi ini. Berdasarkan  hal  tersebut  aplikasi  dirancang  menggunakan  pendekatan  berorientasi  objek  yaitu  UML  (Unified Modelling Language).

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 392 − 400 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2739
Dengan  deskripsi  dari  setiap  use  case  yang  digunakan  dalam  aplikasi  augmented  reality  sebagai  media pembelajaran konstruksi banguanan. Dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. Deskripsi Use Case Diagram No ID Use Cases Description 1. UC- 1 Mulai Use Case ini menggambarkan user memulai aplikasi pada system 2. UC- 2
Informasi Use Case ini menggambarkan user melihat informasi terkait aplikasi pada sistem. 3. UC- 3 Bantuan Use Case ini menggambarkan user melihat bantuan terkait tata cara menggunakan aplikasi pada sistem. 4. UC- 4
Keluar Use case  ini menggambarkan user keluar dari aplikasi pada sistem. 5. UC- 5
Scan Marker Use  case  ini  menggambarkan  user  harus  melakukan  scan  pada  marker  untuk menampilkan objek konstruksi bangunan. 6. UC-
6 Deskripsi Use  case  ini  menggambarkan  user  menekan  tombol  deskripsi  yang  tersedia  di scan marker 7. UC- 7 3D Objek Use  case  ini  menggambarkan  user  melihat  3D  objek  yang  keluar  setelah  scan marker 8. UC- 8 Deskripsi Objek Use case ini menggambarkan user melihat deskripsi objek setelah objek di scan

## 3.2.1 Perancangan Interface
Perancangan  interface  dilakukan  sebagai  sarana  pengembangan  sistem  yang  digunakan  untuk  membuat komunikasi  menjadi lebih mudah dan konsisten antara sistem dan user. Penenkanan sistem antar muka meiputi tampilan yang baik, yang mudah dipahami dan tampilan menu-menu yang mudah untuk dimengerti. a. Perancangan Halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama, sistem menampilkan menu yang bisa dipilih user seperti: Mulai, Informasi, Bantuan, dan Keluar perancangan sistem antarmuka menu utama dapat dilihat pada gambar 4 berikut
Gambar 3. Interface Halaman Menu Utama
b. Perancangan Halaman Informasi Halaman informasi berisi tampilan informasi seputar penulis dan kegunaan aplikasi. Perancangan aplkikasi dapat dilihat pada gambar 5 berikut
Gambar 4. Interface Halaman informasi
3.3 Implementasi Aplikasi
a. Menu utama
Pada halaman menu utama terdapat 4 tombol yaitu tombol Mulai, tombol Bantuan, tombol Informasi, dan Tombol Keluar.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 392 − 400 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2739
Gambar 5. Menu Utama
b. Menu Informasi
Pada halaman menu informasi terdapat informasi penulis dan kegunaan aplikasi augmented reality konstruksi bangunan ini.

## Gambar 6. Menu Informasi

## 3.4 Pengujian
Pengujian dilakukan menggunakan pengujian blackbox dan pengujian system usability scale (SUS) berdasarkan evaluasi yang dilakukan setelah responden menggunakan aplikasi berjumlah 20 partipan yang merupakan siswa teknik gambar bangunan di SMKN 2 Pekanbaru. Pada pengujian system usability scale (SUS) dilakukan 3 tahap analisa yaitu analisa learnability matrix, effeciency matrix, dan Error Matrix.

## 3.4.1 Hasil Analisa Learnability Matric
Learnability Matrix digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan aplikasi bagi pengguna untuk menyesuaikan dan belajar, terutama bagi pengguna yang berinteraksi langusng dengan aplikasi untuk pertama kalinya. Berikut 3 kriteria penilaian, yaitu a. Success (s): menunjukkan tugas dilakukan oleh pengguna berhasil tanpa kesalahan apapun.
b. Partially Succesfully (PS): menunjukkan tugas yang dilakukan mencapai tujuan namun memiliki beberapa kesalahan saat mengerjakan.
c. Failed (F): menunjukkan tugas yang dilakukan oleh pengguna gagal dan tidak dapat menyelesaikan tugas.
Tabel 6. Data Tingkat Keberhasilan Mendeteksi Marker Rep Scenario S1 S2 S3 S4 S5 R1 S S
S S S R2 S S
S PS S R3 S S
S S S R4 S S
S S S R5 S S S PS S
Table 7. Succes Rate Data on The Object Scene Feature
Rep Scenario S1 S2 S3 S4 S5 R1 S S S S S
R2 S S S S S
R3 S S S PS S
R4 S S S S S R5 S S S S S
Success Rate  = (SuccessTak+(PartialSuccessTask ×0.5)) TotalTask × 100%

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 392 − 400 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2739
Success Rate  = (123+(7 ×0.5)) 26x5 × 100% = 96%

## 3.4.2 Hasil Analisa Effecincy Matrix
Aspek efficiency dapat dilakukan dengan menghitung waktu yang digunakan oleh responden dalam menyelesaikan tugas yang telah diberikan oleh penguji, apakah tugas telah selesai atau gagal menyelesaikan tugas. Waktu dihitung dari awal peserta mengerjakan tugas hingga penyelesaian tugas. Waktu dihitung menggunakan satuan detik.
Tabel 8. Hasil Analisa Efficiency Matrix
Rep Time Time Total T1  T2  T3  T4  T5  T6
R1 14 46 51 31 48 36 226 R2 36 50 46 34 44 36 246 R3 47 60 38 42 49 40 276 R4 28 53 27 30 50 37 225 R5 20 49 42 37 39 39 226
Efficiency matrix dihitung menggunakan rumus time-based efficiency. Untuk menghitung time-based efficiency, kami menggunakan rumus.
Time Based Efficiency  = ∑ =1  ∑ =1 Nij Tij N i R J NR = 1 226 + 1 246 + 1 276 + 1 225 + 1
226
180 = 0.0001 goals/sec
Dari hasil perhitungan efficiency berdasarkan waktu yang telah dilakukan, menunjukkan hasil evaluasi komponen efficiency sebesar 0,001 goals/detik

## 3.4.3 Hasil Analisa Error Matrix
Dalam mengukur tingkat kesalah data yang diperoleh berdasarkan pada jumlah kesalahan yang dilakukan oleh responden pada setiap langkah atau kesempatan yang telah diberikan.
Tabel 9. Hasil Analisa Error Matrix
Rep Scenario T1  T2  T3  T4  T5  T8 R1 0 2 0 0 1 1 R2 0 2 1 1 1 1 R3 1 0 0 1 0 0 R4 0 1 1 0 1 1 R5 0 0 2 1 1 0
Error Rate  = Total Defecis (Oppurtunities×TotalParticipant)
Error Rate  = 20 26 ×5 = 0.15
Berdasarkan  perhitungan  error  matrix  ang  telah  dilakukan,  hasil  evaluasi  error  dari  5  peserta  tes  dan  6 skenario tugas adalah 0,15. Berdasarkan nilai rata-rata untuk error rate adalah 0,7, sehingga menunjukkan aspek kesalahan dalam Aplikasi Augmented Reality Kosntruksi Bangunan masih di atas rata-rata.

## 3.4.4 System Usability Scale (SUS)
Berdasarkan  data  tabel  10.  berikut  merupakan  data  kuisioner  system  usability  scale  yang  dilakukan  oleh  20 partisipant. Pernyataan diurutkan dengan urutan angka ganjil dihitung menggunakan rumus (xi-1), dan pernyataan dengan urutan angka genap dapat dihitung menggunakan rumus (5-xi) dimana angka xi adalah ankga pada sekala Likert yang dipilih oleh responden dalam kuisioner yang telah diberikan.
Tabel 10. Hasil dari Penjumlahan Nilai SUS
Rep S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 Total 1 5 1 5 2 5 1 5 1 5 4 36 2 5 1 5 2 5 1 5 1 5 4 36 3 5 1 5 2 4 2 4 2 3 2 32 4 4 2 4 3 4 2 3 2 3 4 25 5 5 1 5 2 5 1 5 1 5 4 36 6 5 1 5 2 5 1 5 1 5 4 36

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 392 − 400 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2739
Rep S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 Total 7 5 1 5 2 4 2 3 2 4 4 30 8 4 2 4 3 4 2 3 2 3 4 25 9 5 2 5 2 5 2 4 2 4 4 31 10 5 1 5 1 4 1 3 1 5 2 36 … … … … … … … … … … … … 20 5 2 5 2 5 2 5 2 5 4 33
Langkah selanjutnya adalah menjumlahkan hasil dari setiap pernyataan, kemudian hasilnya dikalikan dengan 2.5. kemudian lakukan pada setiap responden.
Avarage Score of SUS  = ∑ x n = 1401.5 20 = 70.075
Berdasarkan hasil tersebut, dilakukanlah interpretasi data pada nilai rata – rata menggunakan skala interpretasi skor SUS yang dapat dilihat pada gambar 8 dibawah ini
Gambar 7. Skala Interpretasi Skor SUS

## 4. KESIMPULAN
Pengujian pada penelitian ini menggunakan blackbox dengan tingkat keberhasilan sistem 100% dapat dijalankan sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah ditentukan. Metode usability dilakukan dan diketahui bahwa hasil evaluasi  dari  learnability,  efficiency,  dan  error  matrics  dari  pengujian  20  partisipan  yang  menghasilkan  nilai learnability  metric  sebesar  96%,  efficiency  matric  meghasilkan  nilai  0,001  gol/detik,  dan  nilai  error  matrix diperoleh dari pengujian yaitu 0,11. Hasil evaluasi satisfication metrics menggunakan kuesioner system usability scale (SUS) yang diperoleh dari 20 responden didapatkan nilai rata-rata skor system usability scale sebesar 70,075 %. Sehingga masuk dalam kategori acceptable dengan rating skala kelas C dengan deskripsi “Good” dan aplikasi ini  diharpakan  dapat  meningkatkan  inovasi  dalam  meningkatkan  media  pembelajaran  khusunya  pembelajaran konstruksi bangunan sehingga dapat memicu keingintahuan siswa dalam proses belajar mengajar.

## REFERENCES
[1] W. Huang, H. Xiang, and S. Li, “The application of augmented reality and unity 3D in interaction with intangible cultural heritage,” Evol Intell, 2019, doi: 10.1007/s12065-019-00314-6.
[2] C. N. Peterson, S. Z. Tavana, O. P. Akinleye, W. H. Johnson, and M. B. Berkmen, “An idea to explore: Use of augmented reality for teaching three-dimensional biomolecular structures,” Biochemistry and Molecular Biology Education, vol. 48, no. 3, pp. 276–282, May 2020, doi: 10.1002/bmb.21341.
[3] J.  Leach,  C.  Lewin,  and  M.  Pearson,  “Joining  forces:  Introducing  Learning,  Media  and  Technology  incorporating Education, Communication & Information,” Learning, Media and Technology, vol. 31, no. 1. pp. 1–3, Mar. 2006. doi: 10.1080/17439880500515408.
[4] M.  Sarosa,  A.  Chalim,  S.  Suhari,  Z.  Sari,  and  H.  B.  Hakim,  “Developing  augmented  reality  based  application  for character education using unity with Vuforia SDK,” in Journal of Physics: Conference Series, Nov. 2019, vol. 1375, no. 1. doi: 10.1088/1742-6596/1375/1/012035.
[5] Y.  Dianrizkita,  H.  Seruni,  and  H.  Agung,  “ANALISA  PERBANDINGAN  METODE  MARKER  BASED  DAN MARKLESS  AUGMENTED  REALITY  PADA  BANGUN  RUANG,”  SimanteC,  vol.  6,  no.  3,  2018,  doi: https://doi.org/10.21107/simantec.v6i3.4405.
[6] K. H. Cheng and C. C. Tsai, “Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research,” Journal of Science Education and Technology, vol. 22, no. 4. pp. 449–462, Aug. 2013. doi: 10.1007/s10956-012-9405- 9.
[7] M. Dunleavy, C. Dede, and R. Mitchell, “Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning,” J Sci Educ Technol, vol. 18, no. 1, pp. 7–22, Feb. 2009, doi: 10.1007/s10956- 008-9119-1.
[8] H. Schaffernak, B. Moesl, W. Vorraber, and I. V. Koglbauer, “Potential augmented reality application areas for pilot education: An exploratory study,” Educ Sci (Basel), vol. 10, no. 4, Apr. 2020, doi: 10.3390/educsci10040086.
[9] D. Rohendi, S. Septian, and H. Sutarno, “The Use of Geometry Learning Media Based on Augmented Reality for Junior High School Students,” in IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, Feb. 2018, vol. 306, no. 1. doi: 10.1088/1757-899X/306/1/012029.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 392 − 400 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2739
[10]  A. Ismail, I. Festiana, T. I. Hartini, Y. Yusal, and A. Malik, “Enhancing students’ conceptual understanding of electricity using learning media-based augmented reality,” in Journal of Physics: Conference Series, Mar. 2019, vol. 1157, no. 3. doi: 10.1088/1742-6596/1157/3/032049.
[11]  S. Cuendet, Q. Bonnard, S. Do-Lenh, and P. Dillenbourg, “Designing augmented reality for the classroom,” Comput Educ, vol. 68, pp. 557–569, 2013, doi: 10.1016/j.compedu.2013.02.015.
[12]  H.  Jia,  B.  Yang,  C.  Song,  and  Y.  Shen,  “Real  time  environment  monitor  with  Augmented  Reality  device  based  on android system †.” [Online]. Available: http://www.heathcom.no/~robert/blue.htm.
[13]  T.  Widiarso  and  H.  Hanan,  “Architect’s  vision,  creative  process  and  architecture  for  empowerment:  Learning  from creative process of Indonesian architects,” in IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, Dec. 2018, vol. 213, no. 1. doi: 10.1088/1755-1315/213/1/012032.
[14]  J. Iqbal and M. S. Sidhu, “A review on making things see: Augmented reality for futuristic virtual educator,” Cogent Education, vol. 4, no. 1. Taylor and Francis Ltd., Jan. 01, 2017. doi: 10.1080/2331186X.2017.1287392.
[15]  F. Reyes-Aviles and C. Aviles-Cruz, “Handheld augmented reality system for resistive electric circuits understanding for undergraduate students,” Computer Applications in Engineering Education, vol. 26, no. 3, pp. 602–616, May 2018, doi: 10.1002/cae.21912.
[16]  J. Xiao, M. Cao, X. Li, and P. Hansen, “Assessing the effectiveness of the augmented reality courseware for starry sky exploration,”  International  Journal  of  Distance  Education  Technologies,  vol.  18,  no.  1,  pp.  19–35,  Jan.  2020,  doi: 10.4018/IJDET.2020010102.
[17]  A. Pramono and M. D. Setiawan, “Pemanfaatan Augmented RealitySebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah- Buahan,” INTENSIF, vol. 3, no. 1, pp. 54–68, 2019.
[18]  N. Lutfiani, P. Harahap, Q. Aini, A. Dimas, A. R. Ahmad, and U. Rahardja, “Inovasi Manajemen Proyek I-Learning Menggunakan  Metode  Agile  Scrumban,”  InfoTekJar,  vol.  5,  no.  1,  pp.  36–101,  2020,  doi: 10.30743/infotekjar.v5i1.2848.
[19]  Y. Shastri, R. Hoda, and R. Amor, “The role of the project manager in agile software development projects,” Journal of Systems and Software, vol. 173, Mar. 2021, doi: 10.1016/j.jss.2020.110871.
[20]  R.  Alifah,  D.  A.  Megawaty,  M.  Najib,  and  D.  Satria,  “PEMANFAATAN  AUGMENTED  REALITY  UNTUK KOLEKSI KAIN TAPIS (STUDY KASUS: UPTD MUSEUM NEGERI PROVINSI LAMPUNG),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 2, no. 2, pp. 1–7, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[21]  F. S. Irwansyah, Y. M. Yusuf, I. Farida, and M. A. Ramdhani, “Augmented Reality (AR) Technology on the Android Operating System in Chemistry Learning,” in IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, Jan. 2018, vol. 288, no. 1. doi: 10.1088/1757-899X/288/1/012068.
[22]  M. Jumarlis, “APLIKASI PEMBELAJARAN SMART HIJAIYYAH BERBASIS AUGMENTED REALITY”.
[23]  S. Nazilah and F. Saepul Ramdhan, “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking.”
[24]  A.  K.  Ali,  “A  case  study  in  developing  an  interdisciplinary  learning  experiment  between  architecture,  building construction, and construction engineering and management education,” Engineering, Construction and Architectural Management, vol. 26, no. 9, pp. 2040–2059, Sep. 2019, doi: 10.1108/ECAM-07-2018-0306.