## PENINGKATAN KETERAMPILAN PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT BAGI GURU DI SMA NEGERI 11 PALEMBANG
Yunika Lestaria Ningsih 1 , Nila Kesumawati 2 , Putri Fitriasari 3 , Dina Octaria 4 , Allen Marga Retta 5 , Tika Dwi Nopriyanti 6 1,2,3,4,5,6 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Palembang Email: yunikalestari@univpgri-palembang.ac.id
Abstract. Nowadays, digital information resources are available and can be accessed easily by educators and learners. References for studying both material and evaluation instruments can also be found e asi ly by using the search engine. One application that can be used by teachers i n ma ki ng d i gi ta l l e arn ing evaluation instruments is the Kahoot! Application. The objectives of this activity are: (1) to introduce th e Kahoot! as a learning medium, especially in making online quizzes, and (2) to improve teacher sk i ll s i n using the Kahoot! application. The implementation method used in this activity is lectures, practice , a n d discussion. Data were collected through a training satisfaction questionnaire. The results showed that the training was run very well, and the participants were very enthusiastic. The data analy sis sh o we d t h at 91.38% of participants stated that this training activity could increase teachers' k no wle dg e a b out  t h e Kahoot! in learning, and 90.52% of participants stated that this training could improve teacher sk i l ls i n using the Kahoot! application.
Keywords: Kahoot! application, online quizzes, evaluation instrument
Abstrak. Pa da era  big da ta sekarang ini, sumber da ya informasi digita l tela h tersedia dan da pa t d ia kses denga n mudah oleh para pendidik dan pembelajar. Referensi untuk belajar baik itu materi da n inst ru men eva luasi juga  dapat ditemukan dengan mudah dengan menggunakan mesin pencarian Google. Sa lah sa tu a plika si ya ng dapat dimanfaatkan oleh guru a tau tenaga pengajar la innya  d a la m m embua t in st rumen eva lua si  pembela ja ra n  digita l  a da la h  a plika si  Ka hoot!.  Tujua n  kegia ta n  ini  a da la h  :  (1)  untuk mengenalkan aplikasi Ka hoot! sebagai media pembelajaran khususnya dalam membuat kuis onlin e , d a n (2) untuk meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan aplikasi Ka hoot!. Metode p e la ksa naa n ya ng digunakan dalam kegiatan ini a dalah ceramah, praktik dan disk usi. Da ta  d ik ump ulka n me la lu i a ngket kepuasan pelatihan. Hasil pelaksanaan kegiatan menunjukkan bahwa kegiatan pela tihan b erj a la n denga n la ncar, dan peserta kegia tan a ntusias dalam mengikuti pela tihan. Da ri hasil a n a lisis d a ta  d a pat disimpulkan bahwa 91,38% peserta kegiatan menyatakan bahwa kegia tan pelatihan ini da pat me na mba h pengetahuan guru tentang a plikasi Ka hoot! dalam pembelajaran, dan 90,52% peserta menyatakan b a hwa pela tihan ini da pat meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan aplikasi Ka hoot!. Kata Kunci: aplikasi Kahoot!, kuis online, instrumen evaluasi

## PENDAHULUAN
Pada  era big  data sekarang  ini,  sumber daya  informasi digital telah  tersedia  dan  dapat diakses  dengan  mudah  oleh  para  pendidik  dan pembelajar.  Referensi  untuk  belajar  baik  itu materi  dan  instrumen  evaluasi  juga  dapat ditemukan  dengan  mudah  dengan  menggunakan mesin  pencarian Google. Oleh  karena  itu, kemampuan  literasi  digital  mutlak  diperlukan bagi  guru  sebagai  pendidik  agar  informasi  yang tersedia  dapat  diolah  dan  dimanfaatkan  dengan maksimal  (Kurnianingsih,  Rosini,  and  Ismayati 2017)
Literasi  digital  dijelaskan  oleh  Martin (Chan  et  al.,  2017)  yaitu  kemampuan  seseorang dalam  mengidentifikasi, mengakses, memanajer, mengintegrasikan,  mengevaluasi,  menganalisis
dan menyintesis sumber informasi digital. Selain itu,  literasi  digital  juga  dapat  diartikan  sebagai kemampuan seseorang dalam membaca, menulis, menyaksikan,  mendengarkan,  membuat,  dan mengkomunikasikan  suatu  informasi (Lankshear & Knobel, 2008).
Perlunya  memiliki  kemampuan  literasi digital  ini,  dituangkan  oleh  pemerintah  dalam Permendikbud  No  69  tahun  2013  tentang kurikulum SMA-MA yang mengharuskan penggunaan  teknologi  informasi  dalam  proses pembelajaran  (Arifin  &  Hala,  2019).  Salah satu aplikasi  yang  dapat dimanfaatkan oleh guru atau tenaga  pengajar  lainnya  dalam  membuat instrumen  evaluasi  pembelajaran  digital  adalah aplikasi Kahoot! .  Menurut  Singer  (Heni  et  al., 2017). Kahoot! adalah  suatu  alat  yang  dapat
digunakan untuk menyampaikan atau mempresentasikan pertanyaan ke siswa. Pertanyaan  tersebut  diseting  dalam  sebuah permainan  dan  dapat  dimainkan  oleh  siswa baik secara  individu  maupun  berkelompok  melalui smartphone ataupun laptop. Kahoot! adalah suatu platform  pembelajaran  berbasis  permainan  yang dapat  digunakan  untuk  meriviu  pengetahuan siswa,  untuk  penilaian  formatif  yang  bentuknya berbeda  dari  pembelajaran  tradisional  (Wang  & Tahir,  2020).  Lebih  lanjut  menurut  Siegel (Wibisono,  2019)  aplikasi  ini  merupakan platform  yang  dapat digunakan secara gratis dan dapat  digunakan  sebagai  media  dalam  membuat kuis lengkap dengan gambar dan video.
Aplikasi  kuis online ini  diidentifikasi bermanfaat  dalam  proses  pembelajaran  karena memiliki  potensi  dalam  merangsang  motivasi belajar  siswa  dengan  adanya feedback dan strategi  layaknya  sebuah  permainan  (Licorish  et al.,  2018).  Beberapa  penelitian  terdahulu menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot! mempunyai dampak positif dalam pembelajar an. Aplikasi  ini  dapat  membuat  pembelajaran menjadi  lebih  efektif  (Putri  &  Muzakki,  2019; Wibisono, 2019). Selain itu, penggunaan aplikasi ini  juga  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa dalam pembelajaran  (Heni et al., 2017).
Namun  dibalik  berbagai  manfaat  yang dapat  diperoleh  dari  aplikasi  Kahoot!,  masih banyak  guru  atau  tenaga  pendidik  yang  belum mengetahui  dan  belum  bisa  menggunakannya dalam proses pembelajaran. Berdasarkan wawancara  awal  yang  dilakukan  oleh  tim pengabdian  kepada  masyarakat  program  studi pendidikan matematika Universitas PGRI Palembang  kepada  sebagian  besar  guru  SMA Negeri  11  diketahui  bahwa  aplikasi  ini  masih merupakan hal yang asing. Guru belum mengenal apa itu Kahoot!, bagaimana cara menggunakannya dan manfaatnya dalam
pembelajaran.  Hal  ini  disebabkan  karena pembelajaran  yang  dilangsungkan  di  sekolah masih  secara  tatap  muka. Sehingga, penggunaan laptop  ataupun  smartphone  terbatas  untuk  alat administrasi dan komunikasi, belum dimanfaatkan  secara  maksimal  untuk  proses pembelajaran.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan pendapat yang dikemukakan oleh Arifin and Hala (2019).
Oleh  karena  itu,  sebagai  upaya  untuk meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan  aplikasi Kahoot! sebagai  media dalam  pembelajaran,  tim  pengabdian  kepada masyarakat program studi pendidikan matematika Universitas PGRI Palembang tertarik untuk mengadakan pelatihan penggunaan aplikasi Kahoot! .  Tema  yang  diangkat  dalam  kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini adalah “Pelatihan Aplikasi Media Pembelajaran Kahoot! di  SMA Negeri 11 Palembang”. Adapun tujuan kegiatan  PKM  ini  adalah  :  (1)  untuk mengenalkan  aplikasi Kahoot! sebagai  media pembelajaran  khususnya  dalam  membuat  kuis online ,  (2)  untuk  meningkatkan  keterampilan guru dalam menggunakan aplikasi Kahoot! .

## METODE PELAKSANAAN
Kegiatan  PKM  ini dilaksanakan di SMA Negeri 11 Palembang dengan alamat Jl. Inspektur Marzuki,  Siring  Agung,  Kec.  Ilir  Bar.  I,  Kota Palembang,  Sumatera  Selatan.  Kegiatan  ini dilangsungkan  pada  tanggal 25 November 2019. Kegiatan  ini  diikuti  oleh  29  orang  guru  yang mengajar  beberapa  mata  pelajaran  di  SMA Negeri 11 Palembang. Sasaran kegiatan PKM ini adalah  peningkatan  keterampilan  guru  dalam menggunakan  aplikasi Kahoot! sebagai  media pembelajaran.  Metode  pelaksanaan  kegiatan  ini adalah  metode  ceramah,  diskusi  dan  praktik. Metode  kegiatan  PKM  dapat  dilihat  lebih  rinci dalam Tabel 1 Tabel 1. Metode Pelaksanaan Kegiatan PKM Metode Deskripsi Cera mah Metode ini dila kukan di a wal kegia tan, dan ditujukan untuk menyampaikan ma t eri terntang a plikasi Kahoot! Pra ktik dan diskusi Peserta   kegia ta n  mela kuka n  pra ktik  da la m  membua t  kuis  online  denga n menggunakan a plikasi Kahoot!. Pra ktik ini juga  diiringi de n ga n  m et ode  d isk usi ya itu tanya jawab a ntara peserta dengan tim instruktur dalam menjalankan aplika si Kahoot!.
Untuk  melihat  ketercapaian  sasaran  kegiatan PKM,  peserta  diharuskan  untuk  mengisi  angket kepuasan  pelaksanaan  pelatihan.  Selanjutnya, angket dianalisis secara deskriptif kualitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  PKM  ini dilaksanakan dalam 2 sesi,  sesi  pertama  berisi  pemaparan  materi
Kahoot!  oleh  tim  PKM  Program  Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Palembang,  dan  sesi  kedua  adalah  praktikum menggunakan  aplikasi  Kahoot!  dalam  membuat kuis online. Deskripsi kegiatan dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2.  Deskripsi Pelaksanaan Kegiatan PKM
No Waktu Pemateri Kegiatan 1 08.00 – 09.30 Dr. Nila  kesumawati, M.Si. Putri Fitria sa ri, M.Pd. Pembukaan Pema paran tentang a plikasi Ka hoot! Penjela san tentang bagaimana menggu na ka n a plika si Ka hoot! 2 09.30 – 12.30 Tim PKM Pra ktikum  membua t  kuis  online  denga n menggunakan a plikasi Ka hoot! Diskusi da n ta nya  ja wa b tenta ng kesulita n ya ng  diha da pi sa a t mengguna ka n a plika si Ka hoot! Presentasi da n ujicoba kuis online yang t e la h dibua t oleh peserta kegia tan PKM Penutup Pada sesi pertama, narasumber menjelaskan  bagaimana  cara  yang  digunakan untuk  menjalankan  aplikasi  Kahoot!.  Peserta kegiatan PKM dibimbing untuk registrasi dan log in  ke  aplikasi  Kahoot!.  Setelah  itu  dilanjutkan
dengan  menjalankan  aplikasinya.  Contoh  materi yang  dipaparkan  oleh  narasumber  dapat  dilihat pada  Gambar  1.  Pelaksanaan  pemaparan  materi dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 1. Contoh materi paparan

## Gambar 2. Pelaksanaan Pemaparan Materi
Pada  saat  kegiatan  pemaparan  materi oleh  narasumber,  peserta  menyimak  dan memperhatikan dengan baik. Selanjutnya, kegiatan praktikum penggunaan aplikasi Kahoot!
oleh  peserta  kegiatan  PKM. Pada praktikum tim PKM  memberikan  bantuan  kepada  peserta  yang mengalami kesulitan. Proses pelaksanaan praktikum dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Praktikum Penggunaan Aplikasi Kahoot!
Setelah  melakukan  praktik,  peserta diminta  untuk  mengisi  angket  yang  ditujukan untuk  mengevaluasi  pelaksanaan  pelatihan. Angket yang diberikan berupa 8 pernyataan yang
terkait  dengan kegiatan PKM. Hasil angket yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil evaluasi kegiatan PKM No Pernyataan Persentase 1 Ma teri pelatihan ini sesua i dengan kebutuhan 89,66 2 Metode pelatihan sesuai dengan jenis pela tihan 87,07 3 Kema mpuan instruktur sudah sesuai dengan harapan 88,80 4 Sa ra na pelatihan sudah efektif 85,30 5 Sa ya a ntusias mengikuti pelatihan ini 87,07 6 Pela tihan ini da pat meningkatkan keterampilan guru dalam membuat kuis online melalui a plikasi Kahoot! 90,52 7 Pela tihan ini da pat membangkitkan ra sa ingin ta hu tentang pemanfaatan a plikasi Kahoot! dalam pembelajaran 91,38 8 Guru perlu dibekali pela tihan ini a ga r dapat membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi 89,66
Berdasarkan  Tabel  3  diketahui  bahwa peserta  kegiatan  antusias  dalam  mengikuti PKM ini,  dengan persentase sebesar 87,07%. Kegiatan ini  juga  berhasil  menambah  pengetahuan  guru tentang  penggunaan  aplikasi Kahot! dalam pembelajaran,  skor  yang  ditunjukkan  pada pernyataan  ini adalah sebesar 91,38%. Selain itu dari  hasil  angket  juga  diketahui  bahwa  kegiatan PKM  ini  dapat meningkatkan keterampilan guru dalam  menggunakan  aplikasi  Kahoot!  sebagai alat untuk membuat kuis online.
Sikap  antusias  dan  ketertarikan  guru dalam  mengikuti  pelatihan  aplikasi  Kahoot!  ini juga  sesuai  dengan  pelatihan  sejenis  yang  telah dilaksanakan  oleh   Arifin & Hala (2019). Selain itu,  kegiatan  pelatihan  yang  menggunakan informasi teknologi dalam pembelajaran mendapat sambutan yang baik dari para guru, hal ini terlihat dari tingkat keaktifan guru yang tinggi (Habinuddin,  Sartika,  Suryani,  Murniati,  & Binarto, 2016).
Proses pelaksanaan kegiatan  PKM berjalan  dengan  lancar  dan  baik,  namun  masih terdapat  sedikit  kendala  pada  jaringan  internet yang  tersedia.  Sarana  pelatihan  seperti  jaringan internet  ini  dinilai  sebesar  85,30%  oleh  para peserta.  Sarana  yang  belum  memuaskan  ini mendapat  skor  terendah  dari  evaluasi  kegiatan yang  telah  dilakukan.  Aplikasi  Kahoot!  bersifat online  sehingga  guru  harus  mutlak  menyiapkan jaringan  internet  untuk  menggunakannya.  Pada saat  pelatihan  PKM  pihak  sekolah  belum menyediakan  titik  hotspot yang dapat digunakan secara  gratis  oleh  peserta,  selain  itu  dari  pihak Tim  PKM  sendiri  telah  menyediakan  beberapa
modem,  namun  tidak  bisa  memenuhi kebutuhan internet  peserta  pelatihan.  Kendala  jaringan internet  seperti  ini  juga  senada  dengan  kegiatan yang dilakukan oleh Arifin & Hala (2019).

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  kegiatan  PKM  ini dapat ditarik simpulan sebagai berikut : (1) PKM ini  bermanfaat  dalam  mengenalkan  aplikasi Kahoot! sebagai  media  pembelajaran  khususnya dalam  membuat  kuis online ,  (2)  PKM  ini  dapat meningkatkan teterampilan guru dalam menggunakan  aplikasi Kahoot!. Adapun  saran yang  dapat  disampaikan  terkait  PKM  ini  adalah agar PKM ini dapat dilakukan pada Sekolah yang lain,  khususnya  pada  daerah  di  luar  kota Palembang.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin,  A.  N.,  &  Hala,  Y.  (2019).  Pemanfaatan Kahoot  sebagai  quiz  game  interaktif  bagi pendidik  di  Kabupaten  Gowa. Seminar Nasional  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 2019 (8), 526–529. https://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/vie w/11666
Chan,  B.  S.  K.,  Churchill, D., & Chiu, T. K. F. (2017).  Digital  literacy  learning  in  higher education  through  digital  storytelling approach. Journal of International Education Research (JIER) , 13 (1), 1–16.
Heni,  V.,  Sudarsono,  S.,  &  Regina,  R.  (2017).
USING KAHOOT TO INCREASE STUDENTSâ€ TM ENGAGEMENT  AND ACTIVE  LEARNING:  A  GAME  BASED TECHNOLOGY  TO  SENIOR  HIGH
SCHOOL STUDENT. ICoTE Proceedings , 2 (2), 236–241.
Kurnianingsih,  I.,  Rosini,  R.,  &  Ismayati,  N. (2017).  Upaya  Peningkatan  Kemampuan Literasi  Digital  Bagi  Tenaga  Perpustakaan Sekolah dan Guru di Wilayah Jakarta Pusat
Melalui Pelatihan Literasi Informasi. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Indonesian Journal of Community
Engagement) . https://doi.org/10.22146/jpkm.25370
Lankshear,  C.,  &  Knobel,  M.  (2008). Digital literacies:  Concepts,  policies  and  practices
(Vol. 30). Peter Lang.
Licorish,  S.  A.,  Owen,  H.  E.,  Daniel,  B.,  & George, J. L. (2018). Students’ perception of  Kahoot!’s  influence  on  teaching  and learning. Research  and  Practice  in
Technology  Enhanced  Learning , 13 (1),  1–
23.
Putri,  A.  R.,  &  Muzakki,  M.  A.  (2019).
Implemetasi Kahoot Sebagai Media
Pembelajaran  Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Mengahadapi Era Revolusi
Industri  4.0. Prosiding  Seminar  Nasional Universitas Muria Kudus , 1–7.
Wang,  A.  I.,  &  Tahir,  R.  (2020).  The  effect  of using  Kahoot!  for  learning–A  literature review. Computers  &  Education , 149 , 103818.
Wibisono,  D.  (2019).  The  effects  of Kahoot! In teaching  reading  to  tenth  grade  students. Magister Scientiae , 1 (45), 86–105.