JURNAL TEKNIK OTOMOTIF Kajian Keilmuan dan Pengajaran
Terbit online pada laman web jurnal: http://journal2.um.ac.id/index.php/jto PERBEDAAAN HASIL BELAJAR ANTARA PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MONOPOLI OTOMOTIF DAN POWER POINT PADA KOMPETENSI CARA KERJA MESIN 2 DAN 4 LANGKAH SISWA KELAS X SMKN DARUL ULUM MUNCAR
Rifkya Adam Mustofa 1 , Partono 2 , Erwin Komara Mindarta 3 , Dani Irawan 4 1-4 Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negri Malang 1 rifkya.adam.1705136@students.um.ac.id, 2 partono.ft@um.ac.id, 3 erwin.komara.ft@um.ac.id,
4 dani.irawan.ft@um.ac.id
Abstrak Penggunaan  media game sebagai  media  pembelajaran  dapat  digunakan  untuk  mengatasi  beberapa hambatan yang mungkin dialami oleh siswa terutama saat pembelajaran ceramah yang cepat membuat siswa  merasa  bosan,  media  pembelajaran game bisa  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang menyenangkan tanpa adanya rasa bosan. Dengan penerapan media pembelajaran game diharapkan bisa memberikan perubahan dalam kegiatan belajar, sehingga membuat hasil belajar siswa bisa ditingkatkan. Hasil dari penelitian media game monopoli otomotif lebih baik daripada media power point dengan nilai mean hasil belajar 80,71 dan 73,76 dengan nilai sig 0,000<0,05 maka hipotesis dinyatakan diterima jadi ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kompetensi cara kerja dari mesin 2&4 langkah siswa kelas  X  di  SMKN  Darul  Ulum  Muncar.  hal  ini  membuktikan  jika  memakai  media game monopoli otomotif dapat membuat hasil belajar meningkat lebih baik dari pada media power point .
Kata kunci : media pembelajaran, game monopoli otomotif, hasil belajar.

## Abstract
The use of game media as learning media can be used to overcome some of the obstacles that may be experienced by students, especially when fast lecture learning makes students feel bored, game learning media  can  create  a  pleasant  learning  atmosphere  without  boredom.  With  the  application  of  game learning media, it is hoped that it can provide changes in learning activities, so as to increase student learning outcomes. From the research results, the automotive monopoly game media is better than the power point media with a mean learning outcome value of 80.71 and 73.76 with a sig value of 0.000 <0.05 then the hypothesis is accepted so there is a significant difference between the learning outcomes of machine working competence 2. steps and 4 steps for class X students at SMKN Darul Ulum Muncar. this proves that the use of automotive monopoly game media can improve learning outcomes better than power point media.
Keywords : learning media, automotive monopoly game, learning outcomes
Pembelajaran  adalah  bantuan  yang disediakan  oleh  pendidik  supaya  pelajar  dapat memperoleh pengetahuan, kemahiran, membentuk sikap, kepercayaan, dan mengembangkan proses pembelajaran (Zakky, 2020).  Proses  pembelajaran  memiliki  banyak metode-metode  guna  untuk  membuat  siswa agar  lebih  bersemangat  saat  proses  kegiatan pembelajaran.  Jika  memakai  cara  yang  tepat bahkan  bisa  membuat  siswa  merasa  senang dalam  kegiatan  pembelajaran  serta  tidak membuatnya  bosan,  salah  satunya  yaitu menggunakan media untuk kegiatan belajar. Media  pembelajaran  ialah  komponen yang  mempunyai  keunggulan  sangat  praktis untuk  digunakan,  serta  membuat  penyajian
pesan  dan  informasi  menjadi  lebih  jelas sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  lebih lancar  (Widodo,  2017).  Tetapi  pemanfaatan media  pembelajaran  saaat  ini  masih  belum optimal,  Sebuah  penelitian  menunjukkan bahwa  para  guru  kebanyakan  mengalami kendala saat pemanfaatan media pembelajaran karena  keterbatasan  keterampilan  dalam menggunakan  media  pembelajaran,  dimana kebanyakan  para  guru  tidak  terlalu  mengenal teknologi yang terus berkembang sehingga saat menggunakan  media  pembelajaran  yang berkaitan dengan IT merasa kesulitan (Putri & Citra, 2019). Sehingga banyak guru yang lebih memilih untuk menggunakan metode ceramah.
Metode  ceramah  adalah  suatu  bentuk pembelajaran  yang  sering  dipakai  di  dalam dunia pendidikan, dimana setiap guru di sekolah menggunakannya  dengan  terus  menerus  saat pelajaran  pertama  dimulai  sampai  selesai.  Saat pembelajaran  ceramah  siswa  akan  semakin bosan dengan apa yang diberikan oleh pendidik yang  tidak  mempunyai  kemampuan  retorika yang kuat, sehingga materi yang diajarkan akan terasa sangat membosankan (Nasikhul, 2017).
Tahap pembelajaran yang dilakukan di SMKN Darul Ulum masih sering menggunakan metode  konvensional.  Proses  pembelajaran tersebut  hanya  sebatas  menerangkan  dengan media  berupa  power  point  dan  menjelaskan pada  papan  tulis.  Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Fadillah  (2015)  terhadap  siswa SMK dan SMA di Indonesia mendapatkan data dimana 21% dari 350 sampel memiliki motivasi dan  hasil  belajar  yang  rendah  menggunakan metode  konvensional  ini.  Serta  nilai  rata-rata ulangan harian TDO pada kompeteni cara kerja dari mesin 2&4 langkah siswa kelas X TKRO 2020/2021  di  SMKN  Darul  Ulum  Muncar mengalami  penurunan  dan  banyak  di  bawah KKM.

## Gambar 1. Presentase Pencapaian Rata-Rata TDO
Kelas X TKRO 2020/2021 Sumber: Data Kurikulum SMKN Darul Ulum Muncar

## Tahun 2021
Hal  ini  menunjukan  bahwa  sistem pembelajarannya  masih  minim  inovasi  dan harus memakai media yang bagus saat kegiatan belajar,  seperti  menggunakan  media game atau permainan  supaya  siswa  menjadi  aktif  saat proses kegiatan belajar berlangsung.
Penggunaan media pembelajaran berwujud  game  sangat  diminati  oleh  banyak siswa,  seperti  terdapat  pada  konsep  DLI ( Disruptive Learning Innovation ) yang mengatakan bahwa  adanya  pengembangan  sebuah  media
pembelajaran dengan cara merusak yang sudah ada  atau  memodifikasi  yang  telah  ada  dengan yang  baru  (Suryadi,  2021).  Gerakan  ini  dibuat untuk menanggapi respon Education 4.0 melalui bentuk pengalaman serta potensi asset inovasi pembelajaran  dalam  rangka  mencukup keperluan  belajar  generasi native digital  dari jenis-jenis  serta  cara-cara  pembelajaran  yang baru  menggunakan  asas-asas life  based  learning (Lembaga  Pengembangan  Pendidikan  dan Pembelajaran  Universitas  Negeri  Malang, 2020).
Pada  penelitian  ini  media game yang dipakai  adalah  monopoli.  Dan  menggunakan media  power  point  sebagai  pembandingnya. Alasan pemilihan media game monopoli karena penerapan  permainan  monopoli  dalam  dunia pendidikan  sangat  berguna,  serta  memiliki kelebihan berupa kombinasi antara permainan yang menyenangkan dipadukan dengan edukasi yang menarik akan mempermudah siswa untuk memahami apa yang dipelajarinya. Lalu alasan memilih media power point karena media yang sering dipakai di sekolahan adalah menggunakan  power  point,  media  ini  banyak sekali dipakai guru dikarenakan pembuatannya yang  mudah  tetapi  juga  memiliki  kelamahan yang banyak.

## METODE PENELITIAN
Jenis eksperimen semu merupakan jenis penelitian  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini. Post-test  Only  Control  Group  Design merupakan desain yang dipakai dalam penelitian ini dengan subjek  penelitian  berjumlah  68  siswa  yang terbagi  dalam  dua  kelompok  penelitian,  yaitu kelas  X  TKR  1  yang  akan  menjadi  kelompok kelas  kontrol  dengan  memakai  media  power point  dan  kelas  X  TKR  2  sebagai  kelompok kelas  eksperimen  dengan  pembelajaran  media game monopoli otomotif.
Penelitian  ini  memakai  instrument berupa  tes  tulis  berbentuk  pilihan  ganda  yang berjumlah 25. Instrumen penelitian merupakan alat  yang  dipakai  untuk  melakukan  suatu kegiatan penelitian, khususnya untuk mengukur dan mengumpulkan data dengan menggunakan angket,  daftar  pertanyaan  tes,  dan  lembar observasi dsb (Thabroni, 2021).
Dalam  mengkelompokan  nilai  hasil belajar, peneliti menggunakan kategorisasi nilai
Rifkya Adam Mustofa 1 , Partono 2 , Erwin Komara Mindarta 3 , Dani Irawan 4 . Perbedaaan Hasil Belajar … 51
yang  dipakai  di  SMK  Negeri  Darul  Ulum Muncar.
Tabel 1. Kategori Penilaian Hasil Belajar No. Nilai Kategori 1. 91 – 100 Sangat baik 2. 81 – 90 Baik 3. 70 – 80 Cukup 4. ≤ 69 Kurang Data penelitian ini dikumpulkan dengan langkah-langkah berikut:
Pertama, tahap persiapan. Yaitu dengan melakukan penentuan kelas sampel yang terdiri dari  kelas  yang  memakai  media  pembelajaran Monopoli  dan  kelas  yang  memakai  media pembelajaran  Power  Point,  membuat  media pembelajaran untuk kelas dengan menggunakan Monopoli dan Power Point tentang materi cara kerja  mesin  2  dan  4  langkah,  menyiapkan instrument tes berupa tes soal, dan melakukan validasi  terhadap  instrument-instrumen  yang digunakan.
Kedua,  tahap  pelaksanaan.  Yaitu dengan  dimulai  menyiapkan  kedua  kelas penelitian, melakukan penerapan pembelajaran memakai  media game Monopoli  kepada  kelas eksperimen, melakukan penerapan pembelajaran  memakai  media  Power  Point pada  kelas  kontrol,  dan  memberikan posttest kepada kedua kelas setelah pembelajaran guna untuk mengetahui hasil belajar.
Ketiga,  tahap  evaluasi.  Dengan mengumpulkan  data-data  yang  diperoleh  dari hasil penelitian, serta menganalisis nilai data dari posttest yang  telah  didapatkan  dari  kedua  kelas penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Belajar Siswa Memakai Media Game Monopoli Otomotif
Setelah posttest kelas  eksperimen diberikan, didapatkan skor hasil belajar dengan berbantuan SPSS 24 for windows yaitu nilai paling tinggi yaitu 92, nilai paling rendah yaitu 72 dan nilai  rata-rata  80,71.  Dengan  pengkategorian sebagai berikut:
Tabel  2.  Pengkategorian  Hasil  Belajar  Kelas Eksperimen No. Nilai Kategori  Frekuensi  Presentase 1.  91 – 100  Sangat baik 2 5,9% 2. 81 – 90
Baik
12 35,3% 3. 70 – 80
Cukup
20 58,8% 4. ≤ 69 Kurang 0 0%
Jumlah 34 100%
Dari tabel 2 diketahui hasil belajar siswa pada  kelas  eksperimen  didapatkan  skor  akhir posttest yang  diperoleh  siswa  dengan  media pembelajaran Media Game Monopoli Otomotif adalah  pada  nilai  91  sampai  100  ada  2  siswa kategori sangat baik, nilai 81 sampai 90 ada 12 siswa kategori baik, nilai 70 sampai 80 ada 20 siswa kategori cukup dan nilai ≤ 69 ada 0 siswa kategori kurang.
Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Media Power Point
Setelah posttest kelas kontrol diberikan, didapatkan  skor  hasil  belajar  dengan berbantuan SPSS 24 for windows yaitu nilai paling tinggi adalah 84, nilai paling rendah adalah 64 dan nilai rata-rata 73,76. Dengan pengkategorian sebagai berikut: Tabel 3. Pengkategorian Hasil Belajar Kelas Kontrol No. Nilai Kategori  Frekuensi  Presentase 1.  91 – 100  Sangat baik 0 0% 2. 81 – 90 Baik 1 2,9% 3. 70 – 80 Cukup 26 76,6% 4. ≤ 69 Kurang 7 20,5% Jumlah 34 100% Dari tabel 3 diketahui hasil belajar siswa pada kelas kontrol didapatkan skor akhir posttest yang diperoleh siswa dengan media pembelajaran  Media Power  Point  adalah pada nilai 91 sampai 100 ada 0 siswa kategori sangat baik,  nilai  81  sampai  90  ada  1  siswa  kategori baik. kategori baik, nilai 70 – 80 ada 26 siswa katego ri  cukup.  dan  nilai  ≤  69  ada  7  siswa kategori kurang.
Uji Hipotesis Berdasarkan  uji  normalitas  serta  uji homogenitas  yang  sudah  dlakukan,  diketahui bahwa  data  memenuhi  kriteria  normal  dan homogenitas, dimana hasil uji normalitas pada kelas eksperimen data hasil belajar dengan nilai sig.  0,054  >  0,05.  serta  hasil  pengujian normalitas  di  kelas  kontrol  data  hasil  belajar dengan sig 0,59 > 0,05. Hasil uji homogenitas diporeleh nilai hasil belajar 0,59 > 0,05 dengan begitu data dinyatakan homogen.
Pada  analisis  data  hasil  penelitian menggunakan SPSS  24  for  windows dengan  uji Idependent  Sample  T-test didapatkan  hasil hipotestis sebagai berikut.
Tabel  4.  Uji  Independent  Sample  T-Test  Hasil Belajar
t Df Sig. (2- tailed) Hasil Belajar Equal variances assumed 5.559 66 .000 Equal variances  not assumed 5.559  65.140 .000
Berdasarkan output SPSS pada tabel 4 didapatkan  bahwa  Signifikansi  0,000  <  0,05. Dari  pengujian  kedua  data  dinyatakan  bahwa hipotesis diterima. Dengan ini bisa disimpulkan jika ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar  kompetensi  cara  kerja  dari  mesin  2&4 langkah  siswa  kelas  X  di  SMKN  Darul  Ulum Muncar  antara  yang  diajar  dengan  memakai media Game Monopoli  Otomotif  dan  yang memakai media power point.
Perbedaan Hasil Belajar Antara Menggunakan  Media  Game  Monopoli
Otomotif dengan media Power Point
Dari  data  yang  diperoleh,  hasil  belajar dengan  memakai  media game monopoli otomotif dan power point yaitu rata-rata hasil belajar  sebanyak  80,71  dan  73,76.  Maka terdapat  perbedaan  hasil  belajar  siswa  yang memakai  media game monopoli  otomotif  dan yang memakai media power point. Serta dapat dilihat  bahwa  pada  kelas  eksperimen  semua siswa mendapatkan nilai lebih tinggi dari KKM yang  ditetapkan  dengan  jumlah  34  siswa, sedangkan pada kelas kontrol terdapat 7 siswa dengan  nilai  presentase  20,5%  yang  nilainya masih dibawah KKM dari jumlah 34 siswa.
Terdapat  perbedaan  hasil  belajar  yang diperoleh  dikarenakan  adanya  perbedaan perlakuan media pembelajaran yang digunakan pada  kedua  kelas.  Berdasarkan  pengamatan selama kegiatan pembelajaran, kelas eksperimen cenderung  sangat  aktif  dalam  proses pembelajaran.  Sedangkan  pembelajaran  yang diterapkan di kelas kontrol adalah pembelajaran dengan media power point. Dimana guru hanya meringkas  materi  dan  hanya  disampaikan melalui slide yang berjalan saja. Selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh Ulfah Khoerun Nisa dkk pada tahun  2020.  Penelitian  ini  berjudul  “Pengaruh Media Permainan Monopoli Terhadap

## Kemampuan Berpikir Historis Siswa Kelas XI
MIPA  8  SMAN  1  Tasikmalaya”.  Hasil penelitian menunjukan hasil belajar antara kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  mendapatkan rata-rata 81,16 dan 64,38. Hal ini membuktikan jika hasil belajar pada siswa saat diberi pelajaran memakai media permainan monopoli dan siswa yang  diberi  pelajaran  memakai  media  power point memiliki perbedaan.
Pembahasan Hasil Belajar Siswa Memakai Media Game Monopoli Otomotif Berdasarkan  perolehan  data  hasil  dari hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  media game monopoli otomotif Didapatkan skor akhir nilai posttest tertinggi  yang  diperoleh  siswa dengan  menggunakan  media game monopoli otomotif  yaitu  92,  dan  nilai  paling  rendah adalah  72,  dengan  nilai  rata-rata  yaitu  80,71. Dari hasil belajar akhir posttest yang terdiri dari 34 siswa, semua siswa mendapatkan nilai yang dinyatakan  lulus  melebihi  KKM  di  kelas eksperimen.
Mengacu  pada  skor  perolehan  siswa pada  kelas  eksperimen,  terlihat  bahwa  saat menggunakan  media game monopoli  pada pembelajaran  di  kelas  siswa  cenderung  lebih aktif dan merasa senang ketika kegiatan belajar sedang  berlangsung.  Hal  ini  membuktikan bahwa  pemanfaatan  media game monopoli otomotif dalam pembelajaran pada kompetensi cara kerja dari mesin 2&4 langkah dirasa dapat membuat  hasil  belajar  siswa  mengalami peningkatan  serta  menjadikan  siswa  aktif  saat kegiatan  belajar  berlangsung.  Hal  ini  juga relevan dengan pendapat Adityo (2021) bahwa dengan  menggunakan  media  monopoli  pada saat  proses  belajar  dapat  membuat  keaktifan peserta didik meningkat.
Hasil  penelitian  ini  juga  didukung dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Naxa Elsina Luarmasse pada tahun 2021. Penelitian ini  berjudul  “Pengaruh  media  pembelajaran permainan  monopoli  terhadap  keterampilan berbicara  siswa  SMAN  5  Kabupaten Kepulauan  Tanimbar”.  Hasil  penel itian  ini menunjukan  jika  nilai  hasil  belajar  siswa  yang diberi  pelajaran  memakai  media  monopoli terdapat  80.  Rata-rata  skor  hasil  belajar  siswa yang  diberi  pelajaran  memakai  model  belajar konvensional adalah 70.
Rifkya Adam Mustofa 1 , Partono 2 , Erwin Komara Mindarta 3 , Dani Irawan 4 . Perbedaaan Hasil Belajar … 53
Pembahasan Hasil Belajar Siswa Memakai Media Power Point Dari data yang diperoleh hasil dari hasil belajar kelas pengan pembelajaran media power point didapatkan skor akhir nilai posttest tertinggi yang  diperoleh  siswa  dengan  memakai  media power  point  yaitu  84,  dan  nilai  paling  rendah yaitu  64,  nilai  rata-rata  yaitu  73,76.  Dari  hasil belajar  akhir posttest yang  terdiri  dari  34  siswa, masih ada 7 siswa yang nilainya masih kurang dari KKM.
Mengacu  pada  skor  perolehan  siswa pada kelas kontrol, terlihat bahwa pemanfaatan media  power  point  dalam  pembelajaran  pada kompetensi cara kerja dari mesin 2&4 langkah dirasa masih kurang mampu dalam meningkatkan  hasil  belajar  secara  maksimal. Hal  tersebut  disebabkan  saat  proses  kegiatan belajar siswa tidak terlalu aktif dan kurang bisa mengerti  materi  yang  diajarkan,  proses pembelajaran  yang  membosankan  membuat siswa  cenderung  tidak  fokus  dan  memilih bermain  HP  atau  berbicara  dengan  teman sebangkunya  sehingga  mendapat  hasil  belajar yang  kurang  maksimal.  Menurut  Sanjaya (2009:177)  model  pembelajaran  Konvensional mengacu pada penekanan terhadap penyampaian  materi  melalui  tindakan  verbal yang  dilakukan  guru  terhadap  siswa  dengan tujuan  supaya  siswa  dapat  memahami  materi yang diajar secara optimal.
Penelitian  ini  juga  didukung  oleh penelitian  yang  dilaksanakan  oleh  Siti  Anisah pada  tahun  2018.  melalui  hasil  penelitian menunjukan  penggunaan  media  power  point dirasa kurang tepat untuk membuat hasil belajar siswa meningkat. Hal ini terbukti dari 38 siswa, masih terdapat siswa yang belum tuntas dalam belajar yaitu sebesar 8% atau 3 orang siswa.

## PENUTUP Kesimpulan
Dari  hasil  dan  juga  pembahasan  yang sudah  dijelaskan  di  atas,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  pada kompetensi cara kerja mesin 2&4 langkah yang menggunakan media Game Monopoli Otomotif dimasukan pada kate gori “Baik” pada nilai rata - rata 80,71.
Kemudian, hasil belajar pada kompetensi cara kerja mesin 2&4 langkah yang menggunakan  media  Power  Point  dimasukan dalam  kategori  “Cukup”  pada  nilai  rata -rata nilai 73,76. Serta adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kompetensi cara kerja mesin 2&4  langkah  siswa  kelas  X  di  SMKN  Darul Ulum Muncar antara yang diajar menggunakan media pembelajaran Game Monopoli Otomotif dan media pembelajaran power point.
Saran
Bagi  Kepala  sekolah  disarankan  untuk memfasilitasi  pendidikan  dan  memberi pelatihan kepada guru-guru dan pengajar guna meningkatkan  kemampuan  membuat  media pembelajaran  yang  inovatif  saat  pelaksanaan pembelajaran.
Bagi  guru  pada  proses  pembelajaran lebih  baik  tidak  memakai  model  yang konvensional saja, tetapi bisa di campur dengan media permainan yang kreatif dan inovatif guna untuk  manghasilkan  ruang  pembelajaran  yang tidak  membosankan,  salah  satunya  monopoli otomotif ini.
Bagi siswa hendaknya lebih bersungguh-sungguh  dalam  berdiskui  saat mendapatkan soal yang sulit dari kartu perintah, tidak  langsung  menyerah  dan  mengandalkan penjelasan dari guru setelah gagal menjawabnya.
Bagi peneliti selanjutnya, jika menggunakan media pembelajaran yang sejenis, disarankan  agar  bentuk  medianya  dibuat dengan  tema  otomotif  yang  lebih  detail  lagi sehingga  membuat  tampilanya  menarik.  Dan bagi  peneliti  yang  akan  menggunakan  game monopoli otomotif sebagai media pembelajaran,  diharapkan  perubahan  seperti bentuk  bidak,  gambar  papan  permainan  dan uangnya  dibuat  sendiri  dengan  menggunakan tema otomotif yang lebih bagus.

## DAFTAR RUJUKAN
Adityo,  B.,  &  Junaidi.  2021.  Pengembangan Media  belajar  Berbasis  Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Sosiologi  di SMAN  5  Bengkulu  Utara. Jurnal  Sikola: Jurnal  Kajian  Pendidikan  dan  Pembelajaran , 2(4),  277-284.  DOI:  https://doi.org/10. 24036/sikola.v2i4.125.
Anisah,  S.  2018. Pengaruh  Multimedia  Interaktif Terhadap Hasil Kemandirian dan Hasil Belajar Siswa  Akuntasi  di  Smkn  1  Boyolangu Tulungagung .  Skripsi  tidak  diterbitkan. Malang: FE-UM Fadillah, A. 2015. Pengaruh model pembelajaran dan kemampuan komunikasi  matematika  terhadap  hasil belajar  matematika  siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika ,  1(2),  1-12.  DOI:  http://dx. doi.org/10.24853/fbc.1.2.1-12.
Abid,  M.  N.  2016. Kelemahan  dan  Kekurangan Metode  Ceramah ,  (online),  (https:// dosenmuslim.com/pendidikan/kelebihan -dan-kekurangan-dalam-metode- ceramah/). Diakses 20 April 2022. LP3UM.  (2020). Rumah  Inovasi  /Disruptive Learning  Innovation. Malang:  Universitas Negeri Malang.
Nisa, U. K.; Shavab, O. A. K. & Jayusman, I.
2020.  Pengaruh  Media  Permainan Monopoli Terhadap Kemampuan Berpikir Historis Siswa Kelas XI MIPA 8 SMA  Negeri  1  Tasikmalaya. Jurnal
Pendidikan  Sejarah ,  9(2),  172-187.  DOI: https://doi.org/10.21009/JPS.092.05.
Sanjaya, W. 2009. Strategi Pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Suryadi,  A.;  Rosiyanti,  H.  &  Aspar,  M.  2021.
Pengembangan Media Belajar Menggunakan  Software  Camtasia  Bagi Guru Lab School FIP-UMJ. PROSIDING
SEMNASKAT LPPM UMJ 2020 . 1(1), 1- 5.  Dari:  https://jurnal.umj.ac.id/index. php/semnaskat/article/view/7981. Widodo,  K.  2017. Pentingnya  Media  dalam Pembelajaran ,  (online),  (https://www.igi. or.id/pentingnya-media-dalam- pembelajaran.html)  Diakses  19  April
2022.
Zakky.  2020. Pengertian  Metode  Pembelajaran Menurut Para Ahli , (Online) , (https://www.zonareferensi.com/penger tian-metode-pembelajaran/),  diakses  23 February 2022.