## PERANCANGAN GAME 2D PLATFORMER “ADVENTURE QUEST” DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS ANDROID
Muhammad Farrel Arrazzaq, Agung Panji Sasmito, Hani Zulfia Zahro' Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Email:_1918102@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Game adalah  permainain  yang  dimainkan  untuk  menghilangkan  stres  dengan  aturan  tertentu  untuk menentukan siapa yang menang dan kalah. Dalam beberapa tahun terakhir, smartphone dan tablet telah menjadi perangkat utama untuk bermain game karena pengguna perangkat mobile memainkan game pada waktu dan lokasi yang  mereka  inginkan, bahkan saat sedang dalam perjalanan. Salah satu genre game yang populer di platform mobile yaitu Game 2D Platformer . Game dirancang menggunakan kecerdasan buatan Finite State Machine untuk mengatur jenis perilaku yang ditentukan dengan sistem berada pada satu state aktif dalam jangka waktu cukup lama, jika terdapa peristiwa tertentu sistem akan berpindah ke state lain. Metode Finite State Machine digunakan pada enemy sehingga dapat berpatroli dalam jarak tertentu, mengejar dan menyerang player ketika berada dalam jangkauan, dan kembali patroli jika berada diluar jangkauan. Berdasarkan pengujian fungsional diketahui semua fitur sudah berjalain dengan baik. Pengujian Device menghasilkan bahwa game dapat berjalan dengan minimal versi Android 6. Pada pengujian user didapatkan hasil kuesioner presentase bahwa 18,63% menyatakan Sangat Setuju, 37,27% menyatakan Setuju, 37,72% menyatakan Cukup, 10,90% menyatakan Tidak Setuju, dan 0,45% menyatakan Sangat Tidak Setuju, sehingga dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik.
Kata kunci : Android, 2D Platformer, Finite State Machine, Game

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini membuat hidup lebih  mudah  bagi  semua  orang.  Kemajuan  dalam bidang informasi dan komunikasi membuat informasi semakin  mudah  untuk  didapatkan.  Industri  hiburan, seperti  bermain game  online atau offline juga memanfaatkan kemajuan ini [1].
Game adalah permainain  yang dimainkan untuk menghilangkan  stres  dengan  aturan  tertentu  untuk menentukan siapa yang menang dan kalah [2]. Game tidak hanya menyenangkan, tetapi juga dapat memiliki manfaat  edukatif  dan  kognitif. Game memiliki berbagai  macam  jenis  dan  kategori,  dari game aksi hingga game strategi.
Dalam beberapa tahun terakhir, smartphone dan tablet telah  menjadi  perangkat  utama  untuk  bermain game bagi  jutaan  orang  di  seluruh  dunia.  Karena aksesibilitas  yang tinggi, Pengguna perangkat mobile dapat  memainkan game pada  waktu  dan  lokasi  yang mereka  inginkan,  bahkan  saat  sedang  dalam perjalanan. Selain itu, penggunaan teknologi touchscreen dan sensor gerak dalam perangkat mobile telah  membuka  jalan  untuk  jenis  gameplay  baru  dan lebih interaktif.
Game 2D platformer adalah  salah  satu genre game yang  populer  di platform  Android . Game ini biasanya  melibatkan  karakter  utama  yang  berlari, melompat, dan bergerak melalui serangkaian platform dan  rintangan.  Meskipun game 2D platformer mungkin  tampak  sederhana,  banyak  dari  mereka memiliki  mekanik gameplay yang  menantang  dan visual  yang  menarik,  serta  cerita  yang  menarik  dan atmosfer yang memikat. Contoh game 2D platformer
yang  dikenal  sebagai game klasik  dan  menjadi  ikon budaya,  yaitu  Super  Mario  Bros  dan  Sonic  the Hedgehog.
Metode yang bisa diterapkan untuk mengembangkan  genre game ini  adalah  melalui penggunaan metode Finite State Machine . Pendekatan Metode Finite State Machine memanfaatkan beragam kondisi, peristiwa, dan tindakan yang saling terhubung [3].  Pada game Adventure  Quest  Metode  FSM digunakan  untuk  mengatur  cara  karakter  berperilaku dalam game sehingga  memungkinkan  karakter  untuk mengubah perilaku sesuai dengan kondisi game serta dapat  berinteraksi  dengan  lingkup  sekitarnya  dengan jenis game mobile karena  akan  dikembangkan  untuk platform Android menggunakan Unity sebagai Game Engine .
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  maka penulis melakukan penelitian dengan judul “Perancangan  Game  2D  Platformer  “Adventure Quest” Dengan Metode Finite State Machine Berbasis Android”.  Game  tersebut  akan  menceritakan  tentang Seorang  Petualang  yang  akan  menjalankan  sebuah misi  untuk  menjelajah  di  daerah  pegunungan  dengan membasmi  monster  -  monster  yang  ada  didaerah tersebut.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terdahulu
Dalam  Penelitiannya  yang  berjudul  “Rancang Bangun  Game  2d  Shooter  Platformer  Menggunakan Metode  Finite  State  Machine”  Karakter  NPC Enemy dan Boss pada game berhasil  menggunakan  Metode Finite  State  Machine .  Berdasarkan  pengujian,  fungsi
dari setiap state berjalan dengan baik, dengan tingkat persetujuan dari responden sekitar 60% [4].
Dalam  Penelitiannya  yang  berjudul  “Penerapan Metode  Finite  State  Machine  Game  2d  Adventure Kebokicak  Dan  Surontanu  Berbasis  Android”  yang bertujuan  untuk  menciptakan game  Android berbasis 2D  yang  menarik  bagi  generasi  muda,  dengan memfokuskan  pada  edukasi  cerita  rakyat  Indonesia. Melalui implementasi dan pengujian, game ini berhasil mendapatkan tingkat persetujuan sebesar 82,24% dari para responden [1].
Dalam  Penelitiannya  yang  berjudul  “Penerapan Finite State Machine Pada Game “Pendekar Cisadane” Berbasis Android” yang bertujuan untuk memperkenalkan karakter Pendekar Cisadane kepada generasi  muda  sambil  memberikan  hiburan  yang menyenangkan.  Berdasarkan  pengujian  fungsional, aplikasi game ini berhasil berjalan sesuai harapan. Dari 20  responden  yang  diuji,  sebanyak  61,5%  berhasil mencapai  penilaian  yang  baik,  menunjukkan  bahwa desain game Pendekar  Cisadane  sesuai  dengan harapan yang diinginkan [5].

## 2.2. Game
Game adalah  salah  satu  bidang  ilmu  komputer yang sangat berkembang. Umumnya, Game dilakukan dengan  aturan  tertentu  yang  menentukan  pemenang dan kalah, dan bertujuan untuk menyegarkan pikiran. Game juga  berfungsi  sebagai  jenis  aplikasi  edukatif, yang  berarti  dapat  digunakan  sebagai  sarana pembelajaran di mana pendekatannya dapat menggabungkan  konsep  belajar  sambil  bermain, terutama untuk pendidikan anak-anak [6].

## 2.3. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  buatan  merupakan  bagian  dari  ilmu komputer  yang  fokus  pada  konsepsi,  pembuatan model,  dan  penyimpanan  kemampuan  berpikir manusia  dalam  bentuk  teknologi  informasi,  yang selanjutnya dapat digunakan untuk proses pengambilan keputusan [7].
Game  adalah  salah  asatu  bidang  yang menggunakan  kecerdasan  buatan,  Kecerdasan  buatan pada game digunakan  untuk  NPC  sehingga  memiliki perilaku yang lebih kompleks dan realistis, menyesuaikan  tingkat  kesulitan game ,  mengambil keputusan  dinamis  sehingga  menciptakan  keputusan berdasarkan  tindakan  pemain,  menciptakan  konten dinamis  agar  memberikan  variasi  yang  tak  terbatas pada  pemain,  mengoptimasi  grafis  sehingga  lebih efisien, berperan sebagai lawan AI, dan meningkatkan keseluruhan pengalaman bermain. Kecerdasan buatan pada game memiliki beberapa jenis yaitu :
1. Pathfinding
Pathfinding adalah  Metode  yang  digunakan untuk menemukan jalan terbaik dari satu titik kepada tujuan  lain.  Pemanfaatan  metode pathfinding dalam game bertujuan  untuk  memilih  jalur  terbaik  dan optimal  bagi  karakter  atau  objek  saat  bergerak  dari
tempat  awal  menuju  tempat  lain  di  lingkungan game [8].
2. Rule-Based Seasoning (RBS) Rule-Based Systems (RBS) adalah aplikasi yang menggunakan  teknologi  Kecerdasan  Buatan  (AI) untuk mewakili pengetahuan dan mampu menjalankan tugas  seperti  pengambilan  keputusan  yang  dilakukan oleh seorang pakar [9].
3. Case-Based Reasoning (CBR)
Case-Based Reasoning (CBR) merupakan pendekatan  yang  dimanfaatkan  guna  menyelesaikan berbagai  permasalahan  dengan  merujuk  pada  solusi yang  ditemukan  dari  permasalahan  sebelumnya. Dalam  pendekatan  ini,  masalah  baru  diselesaikan dengan  mencari  kasus  yang  mirip  dari  pengalaman masa  lalu  dan  menerapkan  solusi  yang  relevan  pada situasi baru tersebut [10].
4. Decision Tree Algoritma decision  tree merupakan  salah  satu metode  klasifikasi  yang  membagi  masalah  dengan metode divide-and-conquer , memilah atribut dari atas ke  bawah  ke  dalam  kelas  yang  sesuai,  dan menghasilkan  pohon  keputusan  berupa  aturan klasifikasi [11].

## 2.4. Finite State Machine
Metode Finite  State  Machine merupakan  salah satu  perilaku  player  ( player  behaviour )  yang digunakan  untuk  merancang  perilaku Artificcial Intelligence di dalam game agar menarik dan efektif. Metode  ini  menggunakan  diagram state berdasarkan jenis perilaku  yang telah ditentukan, dan sistem akan berada  dalam  satu state yang  aktif  selama  jangka waktu  yang  cukup  lama.  Jika  sistem  menerima masukan  atau  peristiwa  tertentu  dari  perangkat  luar atau  komponen  internal,  sistem  dapat  berpindah  ke state lain.  Transisi  keadaan  ini  biasanya  diikuti  oleh tindakan  yang  dilakukan  sistem  sebagai  respons terhadap masukan yang diterima. Mereka dapat berupa tindakan sederhana atau termasuk serangkaian proses yang lebih kompleks [3]
Gambar 1. Blok Diagram Finite State Machine
Diagram  tersebut  menjelaskan Finite  State Machine dengan  dengan  dua state ,  dua  input,  dan empat  tindakan  yang  berbeda.  Seperti  yang  terlihat dalam ilustrasi, ketika sistem dinyalakan, sistem akan beralih  ke  State0.  Pada  kondisi  ini,  jika  ada  input Event0, sistem akan memicu Action1. Di sisi lain, jika input  Event1  terdeteksi,  sistem  akan  melakukan Action2. Setelah itu, sistem akan beralih ke State1, dan sebaliknya.
3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis Target Pengguna
Analisis  Target  Pengguna  digunakan  untuk mengetahui spesifikasi pengguna agar dapat memainkan game “Adventure Quest”, diantaranya :
1. Pengguna  diprioritaskan  dalam  rentang  usia  18 hingga 30 tahun.
2. Pengguna memiliki Android . 3. Peminat game platformer dengan genre adventure.

## 3.2. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  menjelaskan  berbagai analisis  yang  berhubungan  dengan game Adventure Quest, diantaranya: 1. Fitur Play di Main  Menu dapat  menampilkan total 3 Level  yang terdiri dari Level 1, Level 2, dan Level 3.
2. Karakter  dapat  digerakkan  oleh  pemain,  tapi musuh tidak dapat digerakkan.
3. Kontrol  untuk  menggerakkan  karakter  terdapat analog, jump, dan menyerang.
4. Fitur Setting di Main  Menu dapat  menampilkan dan mengubah volume suara dari game .
5. Dalam ingame terdapat  Fitur Pause digunakan untuk menjeda permainan.
6. Terdapat  Fitur  untuk  mengetahui Lifepoint dengan menampilkan Logo Hati.
7. Fitur Coin untuk  menampilkan  total coin yang telah didapatkan.
8. Fitur  Level  menampilkan  level  berapa  yang sedang dimainka n.
3.3. Kebutuhan Non Fungsional
Spesifikasi yang diperlukan agar game Adventure  Quest  dapat  dijalankan  tergantung  pada kebutuhan non  fungsional. Faktor-faktor ini memiliki dampak  yang  signifikan  pada  seluruh  proses perancangan game ,  dari  awal  hingga  akhir  tahapan perancangan.
1. Game dapat  dimainkan  melalui platform Android .
2. Game memiliki tampilan grafis yang menarik.
3. Game memiliki  kontrol  yang  mudah  untuk digunakan.
4. Game berukuran ringan sehingga dapat diunduh dengan  cepat  dan  tidak  menghabiskan  terlalu banyak  ruang  penyimpanan  pada  perangkat pemain.
5. Game memiliki  kualitas  suara  dan  musik  yang baik sehingga dapat didengar dengan jelas.
6. Game dapat  dijalankan  di  berbagai  jenis perangkat yang berbeda.
3.4. Konsep Game
1. Goal Tujuan  dari game Adventure  Quest  melakukan misi  untuk  menjelajah  daerah  pegunungan  dan
membasmi  para  monster  –  monster  yang  berada  di daerah tersebut.
2. Start Ketika  pertama  kali  memasuki game ,  pemain akan langsung masuk ke main menu lalu pemain bisa memilih  menu play untuk  memilih  level  dari game yang akan diimainkan, jika tidak pemain bisa kembali ke main  menu untuk  memilih  menu setting untuk pengaturan  seperti  suara  pada game atau Quit jika pemain memilih untuk keluar dari Game .
3. Middle
Middle menunjukkan  proses  permainan  pada level 1, level 2 dan Boss Level
a. Level 1
1. Pergi  ke  tujuan  akhir  pada  Level  tersebut, dengan  musuh Non  Playable  Character yang menghadang di tengah – tengah perjalanan yang dapat  dibasmi  agar  dapat  menuju  ke  tujuan akhir di level tersebut.
2. Terdapat Collectible  Item berupa Coin untuk menambah jumlah coin yang telah didapat.
3. Pemain  yang  terkena  serangan  musuh  atau bersentuhan  dengan  musuh  akan  terkena damage dan mengurangi life point .
4. Pemain yang terkena trap akan terkena damage dan mengurangi life point .
5. Pemain yang lifepoint -nya habis akan mati dan respawn ke tempat awal level tersebut.
6. Pemain akan mendapat checkpoint yang berada di tengah – tengah perjalanan, ketika mendapat checkpoint tersebut  pemain  yang  mati  akan respawn di checkpoint tersebut.
7. Ketika sudah sampai ditujuan akhir maka level tersebut  sudah  selesai,  dan  pemain  dapat menuju level berikutnya atau kembali ke Main Menu . b. Level 2
1. Pergi  ke  tujuan  akhir  pada  Level  tersebut, dengan  musuh Non  Playable  Character yang menghadang di tengah – tengah perjalanan yang dapat  dibasmi  agar  dapat  menuju  ke  tujuan akhir di level tersebut.
2. Terdapat Collectible  Item berupa Coin untuk menambah jumlah Coin yang telah didapat.
3. Pemain  yang  terkena  serangan  musuh  atau bersentuhan  dengan  musuh  akan  terkena damage dan mengurangi Lifepoint .
4. Pemain yang terkena trap akan terkena damage dan mengurangi life point .
5. Pemain yang Lifepoint -nya habis akan mati dan respawn ke tempat awal level tersebut.
6. Pemain akan mendapat checkpoint yang berada di tengah – tengah perjalanan, ketika mendapat checkpoint tersebut  pemain  yang  mati  akan respawn di checkpoint tersebut.
7. Ketika sudah sampai ditujuan akhir maka level tersebut  sudah  selesai,  dan  pemain  dapat menuju level berikutnya atau kembali ke Main Menu .
c. Level 3
1. Melawan Boss terakhir  di  Level  tersebut,
terdapat 2 Boss dengan memiliki Lifepoint yang lebih banyak dari musuh biasanya.
2. Terdapat Collectible  Item berupa Coin untuk menambah jumlah Coin yang telah didapat.
3. Pemain  yang  terkena  serangan  musuh  atau bersentuhan  dengan  musuh  akan  terkena
damage dan mengurangi Lifepoint .
4. Pemain yang Lifepoint -nya habis akan mati dan respawn ke tempat awal level tersebut.
5. Ketika  pemain  telah  mengelahkan  2 Boss tersebut  maka  pemain  telah  menyelesaikan game . 4. Ending Ketika  Semua  Level  telah  diselesaikan,  maka permainan terlah diselesaikan oleh pemain dan pemain dapat mengulangi permainan tersebut jika menginginkannya.

## 3.5. Flowchart Menu
Gambar 2. Flowchart Menu
Berdasarkan flowchart pada  gambar  2  di  atas, main menu akan menjadi menu utama game ketika kita telah  memasuki game tersebut. Pemain  bisa  memilih menu play untuk memilih  level dari game yang akan diimainkan,  jika  tidak  pemain  bisa  kembali  ke main menu dengan memilih menu setting untuk pengaturan suara  pada game , menu  shop untuk  membeli  atau mengganti  karakter, menu  score untuk  menampilkan best time di setiap level, dan quit jika pemain memilih untuk keluar dari Game .

## 3.6. Flowchart Sistem Game
Gambar 3. Flowchart Sistem Game
Berdasarkan  flowchart  pada  gambar  3  diatas, game  dimulai  pemain  memasuki  level  1  dengan tampilan karakter utama yang memasuki area di level 1.  Kemudian  diharuskan  melanjutkan  perjalanan hingga ke tempat akhir dengan membasmi musuh yang menghadang  dengan  selamat,  terdapat  checkpoint yang berada di tengah perjalanan dan collectible item coin  di  sepanjang  perjalanan,  jika  pemain  terbunuh sebelum  checkpoint  maka  pemain  akan  respawn  di tempat  awal.  Setelah  mendapat  checkpoint,  jika selamat sampai tujuan maka level 1 berakhir dan dapat melanjutkannya ke  level  selanjutnya atau kembali ke Main  Menu,  jika  terbunuh  akan  respawn  kembali  di tempat checkpoint tersebut.
Pada level 2 memiliki konsep yang sama, dengan level 1, yaitu melanjutkan perjalanan hingga ke tempat akhir  dengan  melawan  musuh  yang  ada  dengan selamat,  dengan  checkpoint  yang  berada  di  tengah perjalanan  dan  collcetible  item  coin  di  sepanjang perjalanan, namun memiliki perbedaan di desain level map dan tempat musuh berada.
Pada  Level  3,  Pemain  diharuskan  membunuh Kedua  boss  yang  ada  jika  terbunuh  makan  pemain akan respawn ditempat awal, jika berhasil maka akan menampilkan epilog dari game.
3.7. Diagram Finite State Machine Game Adventure  Quest  menggunakan  metode Finite State Machine , dengan diagram yang digunakan sebagai berikut :
1. Non Player Character Enemy
Gambar 4. Diagram Finite State Machine Enemy
Diagram Finite  State  Machine pada  gambar  4 diatas  digunakan  untuk  semua  karakter Enemy biasa. Non  Player  Character  Enemy memiliki  sifat  Patroli sebagai  sifat default nya,  lalu  jika  pemain  mendekat dan hingga  jarak dari  musuh  menjadi < 7 pixel maka Enemy akan  mengejar,  apabila  pemain  menjauh  dari enemy hingga berjarak > 7 pixel enemy akan kembali patroli.  Jika  mendekat  lagi  hingga  berjarak  <  1 pixel maka Enemy akan kembali mengejar, apabila pemain menjauh dari Enemy hingga berjarak > 1 pixel Enemy akan kembali mengejar dan ketika Health Enemy = 0 ketika  dalam  keadaan  patroli,  mengejar,  maupun menyerang Enemy akan mati. 2. Non Player Character Enemy Boss
Gambar 5. Diagram Finite State Machine Enemy Boss
Diagram Finite  State  Machine pada  Gambar  5 Diatas  digunakan  untuk  karakter Enemy  Boss 1 &  2. Non Player Character Enemy Boss 1 dan 2 memiliki heatlh awal  500,  dengan  sifat default akan  langsung mengejar, Untuk Enemy Boss 1 pada saat pemain dan Enemy  Boss berjarak  <  3 pixel Enemy  Boss akan langsung  menyerang,  apabila  pemain  menjauh  dari Enemy Boss hingga berjarak > 3 pixel enemy boss akan kembali  Mengejar.  Sedangkan  untuk Boss  Enemy 2 akan  menyerang  ketika  pemain  dan enemy  boss
berjarak < 8 pixel , apabila pemain menjauh dari Enemy Boss hingga  berjarak  >  8 pixel enemy  boss akan kembali Mengejar. Ketika Health Enemy Boss 1 dan 2 < 200 maka Enemy Boss akan memasuki  mode Rage dan menjadi agresif, apabila Heatlh Enemy Boss 1 dan 2 = 0 maka Enemy Boss 1 dan 2 akan mati. 3. Respawn karakter
Gambar 6. Diagram Finite State Machine Respawn Karakter
Diagram Finite  State  Machine pada  Gambar  6 diatas digunakan untuk karakter utama,  yaitu sebagai Respawn karakter.  Ketika Lifepoint karakter  =  0 karena serangan atau bersentuhan dengan Enemy dan trap sebelum mendapat checkpoint maka karakter akan Respawn kembali di tempat awal level . Ketika karakter mendapat checkpoint dan Lifepoint karakter  nya  =  0 maka  karakter  akan Respawn di  tempat checkpoint yang telah didapatkan.

## 3.8. Desain Karakter
Pada  Tabel  1  dibawah  menampilkan  desain karakter utama dan NPC musuh pada Game Adventure Quest. Tabel 1. Desain Karakter Gambar Keterangan Hiro Karakter Utama Adventure Girl Karakter Utama 2 Swordsman Hiro Karakter Utama 3 Soldier Karakter Utama 4 Bandit Karakter Utama 5 Yillo
Karakter Enemy yang ada di setiap level
Blu Karakter Enemy yang ada di setiap level
Gambar Keterangan Knight Karakter Enemy Boss P ertama di Level 3
Burny Karakter Enemy Boss Kedua di Level 3

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pembuatan Main Menu
1. Main Menu
Gambar 7. Main Menu
Pada Gambar 7 merupakan tampilan Main Menu , terdapat backgorund pegunungan dengan judul Game , Button  Shop,  Button  Play ,  Jumlah  Coin, Button Settings, Button Score , dan Button Quit .
2. Play Menu
Gambar 8. Play Menu
Pada Gambar 8 merupakan tampilan Play Menu yang  digunakan  untuk  memilih  level  yang  akan dimainkan, dibagian tengah terdapat button Level 1, 2, dan 3.

## 3. Shop Menu

## Gambar 9. Shop Menu
Pada  Gambar  9  merupakan  tampilan  dari Shop Menu yang  digunakan  untuk  memilih  atau  membeli karakter dengan coin yang telah dikumpulkan
4. Score Menu
Gambar 10. Score Menu
Pada Gambar 10 merupakan tampilan dari Score Menu  yang  digunakan  untuk  menampilkan best  time atau waktu tercepat menyelesaikan level 1, level 2, dan level  3.  Jika  ada  pemain  yang  dapat  melewati  rekor sebelumnya maka waktu tercepat pun ikut berubah.
4.2. Pembuatan Level
1. Level 1
Gambar 11. Tampilan Level 1
Pada  Gambar  11  merupakan  tampilan  level  1, Map Level  1  memiliki  lebih sedikit trap , enemy , dan coin dari level 2.

## 2. Level 2
Gambar 12. Tampilan Level 2
Pada  Gambar  12  merupakan  tampilan  level  2, jumlah enemy dan coin pada  level 2  yaitu  2 kali  dari jumlah enemy dan coin pada level 1.

## 3. Level 3
Gambar 13. Tampilan Level 3
Pada  Gambar  13  merupakan  tampilan  level  3,  pada level 3 terdapat 2 boss , sedikit coin dan tidak ada trap . Ketika boss pertama  mati, boss kedua  akan  muncul, dan ketika boss kedua mati akan menampilkan epilog game .
4.3. Pengujian Metode Diagram FSM
Pengujian  Metode  digunakan  untuk  mengetahui fungsi Finite  State  Machine pada game Adventure Quest seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Metode Diagram FSM No Fungsi Tampilan Hasil 1 Enemy mengejar player enemy mengejar Player Diterima 2 Enemy patroli Enemy Patroli Diterima 3 Enemy kembali patroli ke posisi awal Enemy patroli kembali ke posisi awal Diterima 4 Enemy menyerang Player Enemy menyerang player dan memberikan damage Diterima 5 Enemy mati Enemy mati dan objek enemy menghilang dari game Diterima 6 Enemy Boss 1 dan 2 mengejar Player Boss 1 dan 2 mengejar Player Diterima 7 Enemy Boss 1 dan 2 menyerang player Boss 1 dan 2 menyerang player Diterima 8 Enemy Boss 1 dan 2 berubah ke mode Rage Boss 1 dan 2 berubah ke mode rage Diterima 9 Enemy 1 dan 2 Boss mati Boss 1 dan 2 Mati Diterima 1 0 Enemy Boss 2 muncul ketika boss 1 mati Boss 2 muncul setelah boss 1 mati Diterima 1 1 Life Point Player = 0 sebelum checkpoint Player mati dan respawn ke tempat awal Diterima 1 2 Life Point Player = 0 sesudah checkpoint Player mati dan respawn ke tempat checkpoint Diterima
Berdasarkan  Pengujian  Metode  Diagram  FSM pada  Tabel  2  didapatkan  hasil  dapat  Diterima  dan Tampilan sesuai dengan Fungsi FSM.

## 4.4. Pengujian Device
Pengujian
device
dilakukan untuk
mengidentifikasi  spesifikasi  perangkat Android yang mampu  menjalankan game Adventure  Quest  seperti pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Device No Nama Device Resolusi & RAM  Android Hasil
1 Oppo A37F 720 x 1280 piksel & 2GB RAM 5 Gagal 2 Oppo A57 720 x 1280 piksel & 3GB RAM 6 Berhasil 3 Samsung Galaxy S8+ 1440 x 2960 piksel & 4GB RAM 7 Berhasil
No Nama Device Resolusi & RAM  Android Hasil 4 Redmi A4 1280 x 720 piksel (HD+) & 2GB RAM 8 Berhasil 5 Honor 9 Lite 2160 x 1080 piksel & 3GB RAM 9 Berhasil 6 Oppo F7 1080 x 2280 piksel & 4GB RAM 10 Berhasil 7 Redmi Note 9 Pro 1080 x 2400 piksel (FHD+) & 6GB RAM 11 Berhasil 8 Redmi Note 8 Pro 1080 x 2340 piksel (FHD+) & 6GB RAM 12 Berhasil 9 Xiaomi 12 2400 x 1080 piksel (FHD+) & 8GB RAM 13 Berhasil
Dari  pengujian  Tabel  3  menunjukkan  bahwa game dapat dijalankan dari perangkat dengan resolusi 720 hingga 1080 piksel, RAM 2GB hingga 8GB, dan versi Android 6 hingga versi Android 13.

## 4.5. Pengujian Control Player
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui kontrol  gerakan Player pada game Adventure  Quest seperti pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Control Player No Tombol Fungsi Hasil 1 Kiri Player bergerak ke kiri Diterima 2 Kanan Player bergerak ke kanan Diterima 3 Atas Player melompat Diterima 4 X Player menyerang Diterima
Dari  pengujian  Tabel  4  menunjukkan  bahwa tombol  kiri,  kanan,  atas,  dan  X  memberikan  hasil sesuai yang diharapkan.

## 4.6. Pengujian User
Pengujian user game akan  dilakukan  dengan menggunakan  penyebaran  kuisioner google  form . Pengujian  dilakukan  untuk  memberikan  informasi bahwa game berfungsi  dengan  baik  dan  hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 5 di bawah
Tabel 5. Pengujian User No Pernyataan Jawaban SS S C TS STS 1 Pendapat anda tentang desain karakter dalam permainan sudah menarik 4 10 7 1 0
2 Tampilan didalam game sudah menarik 2 12 8 0 0 3
Terdapat bug atau kesalahan dalam permainan 4 3 10 4 1 4 Kesulitan level
game dalam bermain sesuai dengan tingkatan level yang ada 6 11 4 1 0
No Pernyataan Jawaban SS S C TS STS
5
Penggunaan kontrol pada permainan mudah dioperasikan dan responsif 5 10 6 1 0 6 Terdapat bagian dalam permainan yang tidak masuk akal atau tidak masuk logika 4 6 8 4 0 7
Kualitas suara dan efek suara pada permainan sesuai dengan suasana dalam menghidupkan pengalaman bermain
5 9 6 2 0 8
Anda merasa bosan ketika bermain game ini 4 4 7 7 0 9 Menemukan fitur- fitur yang kurang dalam permainan 3 5 11 3 0 10 Permainan mudah untuk diselesaikan 4 12 5 1 0 Total 41 82 72 24 1 SS = Sangat Setuju     TS    = Tidak Setuju S   = Setuju STS = Sangat Tidak Setuju C   = Cukup Jumlah Pertanyaan : 10 Jumlah Pengguna : 22 Faktor Pembagi : 10 * 22 = 220 Dari  pengujian User pada  Tabel  5  terdapat  10 pertanyaan  dan  22  pengguna  yang  menjawab kuesioner  lalu  didapatkan  hasil  faktor  pembagi  220, dengan total nilai Sangat Setuju 41, Setuju 82, Cukup 72, Tidak Setuju 24, dan Sangat Tidak Setuju 1.
Tabel 6. Presentase Responden pada pengujian User
No Persentase Nilai 1 User memilih Sangat Setuju (40/210*100%) = 18,63% 2 User memilih Setuju (78/210*100%) = 37,27%
3 User memilih Cukup (68/210*100%) = 37,72%
4 User memilih Tidak Setuju (23/210*100%) = 10,90% 5 User memilih Sangat Tidak Setuju (1/210*100%) = 0,45%
Dari  perhitungan  pada  Tabel  6  yang  ditujukan pada 22 pengguna didapatkan hasil persentase bahwa 18,63% menyatakan Sangat Setuju, 37,27% menyatakan  Setuju,  37,72%  menyatakan  Cukup, 10,90%  menyatakan  Tidak  Setuju,  dan  0,45% menyatakan  Sangat  Tidak  Setuju,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi pada game Adventure Quest maka dapat
diambil  kesimpulan  yaitu,  Metode Finite  State Machine dapat  diimplementasikan  pada game Adventure  Quest  dengan  indikasi  monster  dapat mendekati Player dan  dapat  kembali  patroli  kembali jika tidak berada dalam jangkauan. Hasil implementasi pengujian  pada  perangkat  menunjukkan game dapat dijalankan dari perangkat dengan resolusi 720 hingga 1080  piksel,  RAM  2GB  hingga  8GB,  dan  versi Android 6  hingga  versi Android 13.  Hasil implementasi pengujian control player berjalan sesuai dengan  hasil  yang  diharapkan.  Hasil  pengujian user didapatkan game yang  dirancang  sudah  baik  dengan hasil  presentase  18,63%  menyatakan  Sangat  Setuju, 37,27%  menyatakan  Setuju,  37,72%  menyatakan Cukup, 10,90% menyatakan Tidak Setuju, dan 0,45% menyatakan  Sangat  Tidak  Setuju.  Adapun  saran sebagai acuan terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya  yaitu,  Penambahan  Fitur  nama  pada Highscore game agar pemain  mengetahui siapa  yang mendapat skor tertinggi di game tersebut, penambahan item untuk menambah LifePoint karakter agar karakter dalam game tidak  mudah  mati,  membuat  karakter daerah (Majapahit) untuk digunakan pada game yang dibuat agar game lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M.  R.  Febrianto  and  T.  Fatimah,  “Penerapan Metode  Finite  State  Machine  Game  2D Adventure  Kebokicak  Dan  Surontanu  Berbasis Android,” Semin.  Nas.  Mhs.  Fak.  Teknol.  Inf. Jakarta-Indonesia , no. September, pp. 867–874, 2022.
[2]  T.  F.  A.  Esa,  “Sistem  Informasi  Unit  Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Islam Indonesia Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia Yogyakarta,” 2016.
[3]  I.  Setiawan,  “Perancangan  Software  Embedded System Berbasis FSM,” J. Tek. Elektro , pp. 1–2, 2006.
[4]  G.  Mau,  “Rancang  Bangun  Game  2D  Shooter Platformer  Menggunakan  Metode  Finite  State Machine,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol. 3, no. 1, pp. 117–122, 2019.
[5]  A.  T.  Ramadan  and  M.  Hardjianto,  “Penerapan Finite  State  Machine  Pada  Game  ‘Pendekar Cisadane’ Berbasis Android,” Semin. Nas. Mhs. Fak. Teknol. Inf. Jakarta-Indonesia , no. September,  pp.  1065–1072,  2022,  [Online]. Available:
https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/i ndex
[6]  A.  Yusnita,  A.  Y.  Rangan,  and  F.  Setiawan, “Membangun  Game  Fun  Animal  Puzzle Menggunakan  Algoritma  Shuffle  Random,” Sebatik ,  vol.  15,  no.  1,  pp.  1–6,  2016,  doi: 10.46984/sebatik.v15i1.68.
[7]  A.  O.  P.  Dewi,  “Kecerdasan  Buatan  sebagai Konsep Baru pada Perpustakaan,” Anuva J. Kaji. Budaya, Perpustakaan, dan Inf. , vol. 4, no. 4, pp. 453–460,  2020,  doi:  10.14710/anuva.4.4.453-
460.
[8]  I.  Maulana  and  J.  C.  Chandra,  “Implementasi Primâ€ TM s Algorithm Dan A* Pathfinding Pada Game  Roguelike  Sederhana,” Garuda  -  Garba Rujukan  Digit. ,  vol.  1,  no.  3,  pp.  1018–1025, 2018, [Online]. Available: https://garuda.ristekbrin.go.id/documents/detail/ 1838518
[9]  N. Masri et al. , “Survey of Rule-Based Systems,” vol. 3, no. 7, pp. 1–22, 2019.
[10]  Y.  R.  Septyapratama,  “Impelementasi  Case Based Reasoning Pada Kerusakan Yang Terjadi Di Vending,” 2019.
[11]  P.  Indriyanti,  M.  H.  Fazalika,  and  M.  Mujiono, “Penerapan  Decision  tree  dalam  pengambilan keputusan untuk pemain Texas Holdem Poker,”
J.  Ilm.  FIFO ,  vol.  12,  no.  2,  p.  167,  2021,  doi:
10.22441//fifo.2020.v12i2.006.