Terakreditasi Peringkat 4 Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, No. 225/E/KPT/2022 Masa berlaku dari Volume 8 Nomor 1 Tahun 2022 sampai dengan Volume 12 Nomor 2 Tahun 2026
Published online at: https://ejournal.raharja.ac.id/

## JOURNAL CERITA:

## Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics
Vol. 10 No. 2 (2024) 95-103 e-ISSN: 2655 - 2574
Implementasi Gamifikasi Terapi Perilaku Kognitif Untuk Mahasiswa Pengidap Gejala Depresi Dengan Konsep Finite State Machines
Anggun Fergina 1 , Somantri 2 , Syamsul Zaman *3 1,2,3 Teknik Informatika, Fakultas Teknik Komputer dan Desain, Universitas Nusa Putra, Sukabumi, Indonesia Email: 1 anggun.fergina@nusaputra.ac.id; 2 somantri@nusaputra.ac.id; * 3 syamsul.zaman_ti20@nusaputra.ac.id

## ABSTRAK
Terapi  Perilaku  Kognitif  atau Cognitive  Behavioural  Therapy (CBT)  adalah  salah  satu  terapi  yang efektif  untuk  mengatasi  masalah  kesehatan  mental,  seperti  kecemasan  dan  depresi.  CBT  membantu individu untuk mengidentifikasi dan menantang pikiran yang terdistorsi. Gamifikasi adalah penerapan elemen  game  ke  dalam  konteks  yang  non-game.  Gamifikasi  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan keterlibatan  dan  motivasi  pengguna. Finite state  machines (FSM)  adalah  model  matematika  yang digunakan  untuk  menggambarkan  perilaku  sistem  yang  memiliki  keadaan  terbatas.  FSM  dapat digunakan  untuk  memodelkan  perilaku  game.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan mengimplementasikan game  interaktif gamifikasi CBT dengan  menggunakan  konsep FSM. Game ini akan  membantu  individu  untuk  mengidentifikasi  dan  menantang  pikiran  yang  terdistorsi.  Game  ini akan  menggunakan  konsep  FSM  untuk  memodelkan  perilaku  game.  FSM  akan  digunakan  untuk melacak  kemajuan  pengguna,  untuk  menghasilkan  tantangan  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna,  dan  untuk  memberikan  umpan  balik  kepada  pengguna.  Game  ini  akan  diuji  coba  dengan pengguna untuk menilai efektivitasnya.
Kata kunci: Gamifikasi, Cognitive Behavioural Therapy , FSM, Game Interaktif, Pikiran yang Terdistorsi
Fergina,  A.,  Somantri,  S.,  &  Zaman,  S.  (2024).  Implementasi  Gamifikasi  Terapi  Perilaku Kognitif  Untuk  Mahasiswa  Pengidap  Gejala  Depresi  Dengan  Konsep Finite  State Machines . Journal  Cerita:  Creative  Education  of  Research  in  Information  Technology  and Artificial Informatics , 10(2), 95-103
DOI : https://doi.org/10.33050/cerita.v10i2.3235
Journal CERITA ( Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics )

## Vol. 10 No. 2 (2024)

## ABSTRACT
Cognitive  behavioral  therapy  (CBT)  is  one  of  the  effective  therapies  for  addressing  mental  health problems,  such  as  anxiety  and  depression.  CBT  helps  individuals  to  identify  and  challenge  distorted thoughts. Gamification is the application of game elements in a non-game context. Gamification can be used to increase user engagement and motivation. Finite state machines (FSMs) are mathematical models used to describe the behavior of systems with a finite number of states. FSMs can be used to model  game  behavior.  The  purpose  of  this  study  is  to  design  and  implement  a  gamified  CBT interactive game using the concept of FSMs. This game will help individuals to identify and challenge distorted thoughts. The game will use the concept of FSMs to model the game behavior. FSMs will be used  to  track  user  progress,  to  generate  challenges  tailored  to  the  user's  needs,  and  to  provide feedback to the user. The game will be tested with users to assess its effectiveness.
Keywords: Gamification, Cognitive Behavioural Therapy, Finite State Machine, Distorted Thinking

## I. PENDAHULUAN
Depresi  dan  kecemasan  adalah  masalah kesehatan  mental  yang  umum  terjadi  pada mahasiswa.  Setelah  dilakukan  64  studi  dengan 100.187  individu,  prevalensi  gabungan  gejala depresi  dan kecemasan adalah 33,6% dan 39,0% masing-masing.  Prevalensi  tertinggi  ditemukan di  Afrika,  negara  dengan  penghasilan  menengah ke  bawah  dan  mahasiswa  kedokteran.  Studi setelah wabah COVID-19 menunjukkan prevalensi yang lebih tinggi (Ramón-Arbués dkk, 2024).  Penelitian  ini  menunjukan  perlunya strategi  pencegahan  dan  intervensi  efektif  untuk gangguan mental di kalangan mahasiswa.
Gangguan depresi  yang  terjadi  pada mahasiswa  dapat  disebabkan  oleh  beberapa faktor,  yaitu  kesepian,  kehilangan  keluarga  dan teman,  mengalami  konflik  dalam  hubungan interpersonal,  ekspektasi  orang  tua,  tekanan akademik,  perubahan  aktivitas,  kesulitan  tidur, kekhawatiran  tentang  masalah  keuangan,  dan masalah  kesehatan  fisik  (Ramón-Arbués  dkk, 2024; Rahmania & Retno, 2024).
Perilaku  kognitif  memiliki  hubungan  yang erat  dengan  depresi ( Rahmania  &  Retno,  2024; Fordham  dkk,  2024),  Dalam  psikologi,  perilaku kognitif  merujuk  pada  proses  berpikir  individu dan  bagaimana  proses  tersebut  mempengaruhi perilaku.  Secara  umum,  hubungan  antara perilaku  kognitif  dengan  depresi  menunjukkan bahwa cara seseorang berpikir dapat mempengaruhi  bagaimana  mereka  merasa  dan bertindak,  dan  bahwa  mengubah  pola  pikir  dan perilaku  ini  dapat  membantu  dalam  mengurangi gejala  depresi  dan  kecemasan ( Rahmania  & Retno, 2024).
Terapi  Perilaku  Kognitif  atau Cognitive Behavioral Therapy (CBT) adalah pendekatan
terapeutik  untuk  penderita  depresi  yang  fokus pada  hubungan  antara  pikiran,  perasaan,  dan perilaku seseorang. CBT berusaha mengidentifikasi  dan  mengubah  pola  pikir negatif  serta  perilaku  maladaptif  yang  dapat memperburuk  gejala  depresi.  Terapi  ini  terbukti efektif  dibandingkan  dengan  metode-metode terapi psikologis yang lain (Fordham dkk, 2024).
Pengembangan  intervensi  terapi  perilaku kognitif  terkomputerisasi  atau Computerized Cognitive Behavioural Therapy (C-CBT) mampu menjembatani  akses  masyarakat  luas  ke  terapi psikologis  tradisional  dengan  biaya  yang  lebih rendah  dan  cara  yang  lebih  mudah  (Amer  dkk, 2024).  Strategi  implementasi  game  dalam konteks  non  game  disebut  sebagai  gamifikasi. Gamifikasi  adalah  produk  cara  berpikir,  proses, pengalaman,  cara  desain,  dan  sistem,  yang sekaligus  terlibat,  dimana  menggunakan  elemen game  untuk  menyelesaikan  masalah  non  game (Marisa dkk, 2024).
Octalysis  Framework adalah framework gamifikasi  yang  terbukti  mampu  memberikan dampak  baik  untuk platform edukasi  kesehatan (Maukar  dkk,  2024;  X.  Mu,  2024). Octalysis framework dikembangkan  oleh  Yu-Kai  Chou, framework gamifikasi  ini terdiri  dari 8 dorongan inti  (  8 Core  Drives ),  yang  mewakili  motivasi mendasar  yang  memengaruhi  perilaku  manusia (X. Mu, 2024. Dalam  konteks C-CBT, Octalysis Framework dapat dimanfaatkan untuk  mengatasi tingkat  partisipasi  dan  motivasi  pengguna  yang rendah. Dengan menerapkan mekanisme permainan,  dinamika  dan  sistem  umpan  balik, aplikasi  bisa  mendorong  pengguna  untuk  aktif dalam  meniti  perjalanan  kesehatan  mental mereka sendiri.
Journal CERITA ( Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics ) Vol. 10 No. 2 (2024)
Finite State  Machine (FSM)  atau  dalam
Bahasa Indonesia dikenal sebagai Mesin Keadaan Terbatas, adalah model matematika dari komputasi.  FSM  adalah  mesin  abstrak  yang dapat  berada  dalam  satu  dari  sejumlah  keadaan yang  terbatas  pada  setiap  waktu.  Dalam  konteks pengembangan game, FSM adalah aspek penting yang  memberikan  yang  modular  dan  fleksibel untuk  membuat  logika  game  yang  kompleks (Solihin dkk, 2024).  Contohnya dalam Unity3D , FSM dapat digunakan untuk mengontrol pergerakan  karakter,  karakter  non  pemain  atau Non-Playable Character (NPC),  dan  sistem tampilan antarmuka.
OpenAI,  sebagai  pelopor  terdepan  dalam riset  dan  pengembangan  kecerdasan  buatan, menghadirkan  API  tangguh  yang  membekali para  pengembang  dengan  akses  ke  model machine  learning  mutakhir  yang  mumpuni menangani  tugas-tugas  seperti  natural  language processing,  text  processing ,  dan  code  generation (Valentdra dkk, 2024).
Berdasarkan  pada  latar  belakang  di  atas maka peneliti berniat untuk melakukan penelitian dengan  judul  “Implementasi  Gamifikasi  Terapi Perilaku  Kognitif  Untuk  Mahasiswa  Pengidap Gejala Depresi Dengan Konsep Finite State ”.

## II. METODE PENELITIAN
Tahapan-tahapan  penelitian  yang  dilakukan oleh penulis digambarkan pada sebuah flowchart sebagai berikut (Ikumapayi, 2024):

## A. Metode Pengumpulan Data
Kegiatan  ini  bertujuan  agar  memperoleh sebuah  informasi  yang  dapat  mendukung  hasil Penelitian. Pada penelitian ini, pengumpulan data yang  dilaksanakan  menggunakan  tiga  cara diantaranya:
1) Studi Literatur Proses  pada  kegiatan  ini  merupakan teknik  pengumpulan  data  dengan  mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti guna mendapatkan referensi berupa  dokumen,  berkas,  buku  dan  jurnal yang berkaitan.
2) Wawancara
Melakukan  sesi  tanya  jawab  dengan
mahasiswa jurusan psikologi untuk memetakan  teknik-teknik  terapi  ke  dalam konsep  permainan  dengan  tetap  menjaga esensi dari teknik-teknik terapi itu sendiri
3) Observasi Mencari  dan  mengumpulkan  data  yang dibutuhkan  langsung  dari  Universitas  Nusa Putra  Sukabumi.  Observasi  diperlukan  untuk mengetahui  sejauh  mana  tingkat  kebutuhan intervensi  untuk  depresi,  kecemasan,  dan gangguan stres di kalangan mahasiswa.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Metode Rapid  Application  Development (RAD)  adalah  pendekatan  dalam  pengembangan sistem  yang  termasuk  dalam  kategori  teknik pengembangan  bertahap  atau  incremental.  Ini adalah  bagian  dari  Siklus  Hidup  Pengembangan Sistem, dan menekankan pada proses pengembangan yang cepat dan pendek. Kecepatan  adalah  unsur  kritis  dari  metode  ini. Dalam  RAD,  proses  pengembangan  berulang- ulang  digunakan  untuk  membangun  model  kerja awal  dari  sistem,  yang  bertujuan  untuk mengidentifikasi  dan  mengkonfirmasi kebutuhan pengguna.  Model  awal  ini  kemudian  dijadikan dasar  dalam  desain  dan  implementasi  sistem final.
Journal CERITA ( Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics ) Vol. 10 No. 2 (2024)
Gambar 2. Rapid Application Development Sumber: diolah dari data primer

## C. Metode Pengembangan
Model  pengembangan  sistem  yang  di gunakan menggunakan teknik incremental (bertingkat).
Gambar 3. Tahapan RAD

## Sumber: diolah dari data primer

## D. Kebutuhan Non-Fungsional Sistem
Hal-hal  ini  melibatkan  kebutuhan perangkat lunak  maupun  keras  yang  menjadi  fondasi  guna mendukung  cara  pembangunan  sistem.  Selain itu,  dalam  mencapai  minimal  kebutuhan  sistem juga  menjadi  hal  yang  perlu  diperhatikan, bertujuan  untuk  mengurangi  potensi  kendala yang  mungkin  muncul selama proses pembuatan sistem diantaranya:
1) Perangkat Keras ( Hardware)

## Tabel 1. Perangkat Keras
a. Processor AMD RYZEN 5
b. RAM
20480 GB
c. GPU INTERGRATED d. Hard Disk M2 NVME 512 GB
Sumber: diolah dari data primer
2) Perangkat Lunak  ( Software )
Tabel 2. Perangkat Lunak
a. Sistem operasi Window 10 (64 bit)
b. Visual Studio Code
c. Google Chrome
d. Node.js 18.4 Sumber: diolah dari data primer

## E. Design Workshop
Design  workshop merupakan  tahap  kritikal dalam  proses  pengembangan  aplikasi,  di  mana konsep-konsep  sistem  yang  telah  diidentifikasi selama  analisis  kebutuhan  diwujudkan  menjadi blueprint teknis[11].

## a) Use Case Diagram
Use  Case Diagram  mempresentasikan secara  sederhana  bagaimana  interaksi  antara pengguna  dengan  sistem  permainan  yang dibangun,  sehingga  pengguna  nantinya  dapat memahami fungsi sistem.
Berikut
meruapakan use case diagram dari permainan yang dibangun;
Gambar 4. Use Case Diagram Permainan Sumber: diolah dari data primer
b) Activity Diagram
Activity diagram  menggambarkan  aliran aktivitas  dalam  game  yang  sedang  dirancang, bagaimana  masing-  masing  aliran  proses berawal, decision yang  mungkin  terjadi  dan bagaimana  aktivitas  itu  berakhir. Activity diagram  juga  dapat  menggambarkan  proses lebih  dari  satu  aksi  salama  waktu  bersamaan. Berikut ini adalah activity diagram game yang dibangun:
Journal CERITA ( Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics ) Vol. 10 No. 2 (2024)
Gambar 5. Activity Diagram Sumber: diolah dari data primer
c) Perancangan dan Implementasi Sistem yang akan dibuat
akan digambarkan  seperti  dalam  gambar  yang diperlihatkan dibawah ini:
Gambar 6. Flowchart Desain Sistem Sumber: diolah dari data primer

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 7. Tampilan Menu Utama Sumber: diolah dari data primer
Gambar 8. Tampilan Screen Journaling Sumber: diolah dari data primer
Journal CERITA ( Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics ) Vol. 10 No. 2 (2024)
Gambar 9. Tampilan Menu Utama Sumber: diolah dari data primer
Gambar 10. Tampilan Battle Dengan Musuh Sumber: diolah dari data primer

## A. Karakter
Berikut  merupakan  karakter-karakter  yang telah  dikembangkan  oleh  penulis  dan  dapat dilihat di beberapa gambar dibawah ini:
Tabel 3. karakter Permainan No Gambar Deskripsi 1 Nama : Peter Deskripsi: Seorang pekerja kantoran biasa, terjebak dalam dunia paralel berlatar  belakang Dungeon (  ruang bawah tanah ) saat negara dilanda wabah " Cognivirues ". 2 Nama : The Infected Deskripsi: Seorang pekerja kantoran yang berhasil  terinfeksi oleh Cognivirues 3 Nama : The Hopper Deskripsi: Anjing  peliharaan yang berubah menjadi  beringas setelah  terinfeksi Cognivirues 4 Nama : The Clowny Deskripsi: Sosok  badut  yang terinfeksi dan berubah  menjadi mematikan 5 Nama : The Floater Deskripsi: Jenis penyihir yang bisa melayang diudara
6
Nama : The Thiief
Deskripsi:
Jenis penyhir yang bisa menyatu  dengan tanah  dan  mampu menjadi
perangkap pekerja kan Sumber: diolah dari data primer
Journal CERITA ( Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics ) Vol. 10 No. 2 (2024)

## B. Implementasi Gamifikasi
Pada  bagian  ini,  peneliti  membahas  dengan rinci  game mechanics yang  digunakan  di  dalam aplikasi. Game mechanics ini dibuat berdasarkan lima core  drives dari  total  delapan core  drives dalam Octalysis Framework ,  yang  mencakup sebagai berikut:

## 1. Epic Meaning & Calling
Mekanisme  game  yang  diterapkan  pada core drive ini disebut mekanisme Convoverse jadi Convoverse ini merupakan game mechanics  yang  bertujuan  utnuk  memberikan pemain  rasa  kepentingan  dan  keterlibatan yang tinggi  dengan  dengan karakter yang ada di  game.  Dengan  cara  melibatkan  pemain melalui dialog-dialog didalam game.

## 2. Development & Accomplishment
Untuk menerapkan core drive ini, permainan menerapkan sistem Progress Level yang  menunjukkan  kepada  pemain  sejauh mana  perkembangan  level  yang  mereka kumpulkan untuk meraih badge yang tersedia di achievement .
3. Empowerment of Creativity and Feedback
Pada core  drive ini  penulis  menerapkan game mechanics yaitu  Level Unlock dan Instant Feedback .  Kehadiran  mekanisme ‘Level Unlock’ tidak  hanya  memberikan kepuasan ketika berhasil menyelesaikan suatu level,  tetapi  juga  membangkitkan  rasa penasaran  pengguna  terhadap  level  yang masih  terkunci  yang  mendorong  mereka untuk  menyelesaikan  level  m  agar  dapat mengakses level selanjutnya.
4. Ownership and Possesions Pada core  drive ini,  peneliti  menerapkan game  mechanic  Journal  Streak.  Singkatnya, Journal Streak ini adalah suatu sistem reward yang  diberikan  kepada  pemain  yang  berhasil
melakukan journaling selama  beberapa  hari berturut-turut.
5. Loss and Avoidance
Pada core  drive ini,  peneliti  menerapkan beberapa  game mechanics Progress Loss , dimana  pemain  akan  kehilangan progress mereka  jika  mereka  tidak  bermain  dalam jangka  waktu  tertentu.  Hal  ini  akan  membuat mereka  ketakutan  untuk  kehilangan progress mereka.

## C. Penerapan Finite State Machine
Berikut  penjelasan  mengenai  penerapan finite  state  machine berupa rule perilaku  dalam tabel transisi, dimana rule tersebut menjelaskan hubungan  antara  input/output  perilaku Finite State Machine sistem game dari Gambar diatas.
Gambar 11.Model Finite State Machine Sumber: diolah dari data primer

## D. Pengujian Black Box Testing
Teknik  umum  menguji  sebuah  game  ada  2 jenis yaitu whitebox testing dan blackbox testing . Pengujian  dengan whitebox testing adalah pengujian  dimana  sebuah  permainan  diuji dengan pengujinya yang paham tentang programming,  Sedangkan  pengujian  dengan blackbox adalah  pengujian  dimana  pengujinya tidak  mengetahui  programming.  Pada  skenario ini  akan  dilakukan  pengujian  fungsional  dari desain  antarmuka  dan  sistem  kendali  dari permainan.
Berikut merupakan skenario yang dilakukan guna menguji desain antarmuka pada permainan.
Tabel 4. Pengujian Blackbox No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Pengujian 1. Menu Utama Menampilkan Menu Mulai Permainan Blackbox Berhasil Menampilkan Menu Lanjutkan Permainan Blackbox Menampilkan menu keluar Blackbox 2 Stage Tampilan Level Blackbox Berhasil
Journal CERITA ( Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics ) Vol. 10 No. 2 (2024)
Permainan dengan kesulitan meningkat Musuh musuh dengan masing- masing behaviour yang unik 3 Menu isi jurnal Tampilan kertas yang berfungsi sebagai textbox Blackbox Berhasil 4 Menu Battle Tampilan musuh dan player dengan healthbarnya Blackbox Berhasil Tampilan Dialog Yang Menampilkan percakapan Tampilan Dialog yang menampilkan interaksi Battle
Sumber: diolah dari data primer

## E. Pengujian Sistem Kendali  Permainan
Berikut merupakan skenario yang dilakukan guna  menguji  sistem  kendali  pada  antarmuka pada permainan.
Tabel 5. Pengujian Kontrol Permainan No Kelas Uji Poin Uji Jenis Pengujian Hasil Pengujian 1. Tombol W / w Untuk pemain bergerak ke atas Blackbox Berhasil 2. Tombol A / a Untuk pemain bergerak ke kiri Blackbox Berhasil 3. Tombol D / d Untuk pemain bergerak ke kanan Blackbox Berhasil 4. Tombol S / s Untuk pemain bergerak ke bawah Blackbox Berhasil
5.
Tombol Enter Untuk pemain menskip dialog dengan musuh di permainan Blackbox Berhasil Untuk pemain memilih opsi opsi yang ada di menu Untuk menutup popup konfirmasi Sumber: diolah dari data primer
Journal CERITA ( Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics ) Vol. 10 No. 2 (2024)

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian implementasi gamifikasi terapi perilaku  kognitif  berbasis web  bergenre  RPG , dapat disimpulkan bahwa:
1. Implementasi  gamifikasi  terapi  perilaku kognitif dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam merajut perjalanan kesehatan mental mereka.
2. Dengan diterapkannya
framework
Gamifikasi Octalysis , permainan bisa memaksimalkan keterlibatan pengguna dengan  permainan,    sehingga    terapi  dan bermain  permainan  bisa  menjadi    hal  yang kuratif dan menyenangkan
3. Finite  State  Machine yang  diterapkan  pada aplikasi mampu memodelkan

## DAFTAR PUSTAKA
[1] E.  Ramón-Arbués,  V.  Gea-Caballero,  J.  M. Granada-López, R. Juárez-Vela, B. Pellicer- García, and I. Antón-Solanas, “The prevalence  of  depression, anxiety and stress and  their  associated  factors  in  college students,”  Int  J  Environ  Res  Public  Health, vol.  17,  no.  19,  p.  7001,  Jun.  2024,  doi: 10.3390/ijerph17197001.
[2] F.  A.  Rahmania  and  R.  A.  Retno Kumolohadi,  “Terapi  Kognitif  Perilaku Secara Daring dengan Pemantauan Aktivitas untuk  Mengurangi  Gejala  Depresi  dan Distress  Cemas,”  Gadjah  Mada  Journal  of Professional Psychology (GamaJPP), vol. 9, no. 2, p. 257, Jun. 2024, doi: 10.22146/gamajpp.88247.
[3] B.  Fordham  et  al.,  “The  evidence  for cognitive  behavioural  therapy  in  any condition,  population  or  context:  A  meta- review of systematic reviews and panoramic meta-analysis,” Psychol Med, vol. 51, no. 1, pp. 21–29, Jun. 2024, doi:
10.1017/s0033291720005292.
[4] N.  A.  Amer,  S.  M.  Shohieb,  W.  M. Eladrosy,  H.  M.  Elbakry,  and  S.  M.  A. Elrazek,  “Sokoon,”  Int  J  Gaming  Comput Mediat Simul, vol. 15, no. 1, pp. 1–26, Jun. 2024, doi: 10.4018/ijgcms.324098.
[5] F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, A. R.  Wardhani,  S.  W.  Iriananda,  and  M.
Andarwati,  “Gamifikasi  (Gamification) Konsep dan Penerapan,”  JOINTECS
(Journal  of  Information  Technology  and Computer  Science),  vol.  5,  no.  3,  p.  219, Jun. 2024, doi: 10.31328/jointecs.v5i3.1490.
[6] A. L. Maukar, F. Marisa, A. V.
Vitianingsih, E. W. Puspitarini, E. Sonalitha,  and  R.  Agustina,  “Analisis
Kebiasaan  Berolahraga  di  Masa  Covid-19
Menggunakan  Kerangka  Kerja  Gamifikasi Octalysis,” Jurnal Teknologi dan Manajemen  Informatika,  vol.  7,  no.  1,  pp. 40–45, Jun. 2024, doi: 10.26905/jtmi.v7i1.6041.
[7] X.  Mu,  “Implementing  the  octalysis framework  for  engaging  mental  health education: A case study in mainland China,” Journal  of  Education  and  Educational Research,  vol.  4,  no.  1,  pp.  97–100,  Jun. 2024, doi: 10.54097/jeer.v4i1.10196.
[8] A. Solihin, E. W. Hidayat, and A. P. Aldya, “Application  of  the  finite  state  machine algorithm on 2D platformer rabbit games vs zombies,” Jurnal Online Informatika, vol. 4, no. 1, p. 33, Jun. 2024, doi: 10.15575/join.v4i1.293.
[9] R.  Valentdra,  J.  C.  Young,  and  S.  Hansun, “Pembangunan aplikasi pembelajaran prinsip  desain  menggunakan  framework gamifikasi  octalysis,”  Jurnal  Ilmiah  Media Sisfo,  vol.  17,  no.  1,  pp.  86–92,  Jun.  2024, doi: 10.33998/mediasisfo.2023.17.1.725.
[10] N.  A.  Ikumapayi,  “Automated  front-end code  generation  using  openai:  Empowering web  development  efficiency,”  SSRN Electronic Journal, Jun. 2024, doi: 10.2139/ssrn.4590704.
[11] M.  Hasan  Syu’aibi,  A.  Mahmudi,  and  K. Auliasari,  “Perancangan  Dan  Implementasi Metode  Fsm    (Finite  State  Machine)  Pada Game  Military  Defence  2D  Berbasis Android,”  JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika),  vol.  7,  no.  4,  pp.  2349–2357, Jun. 2024, doi: 10.36040/jati.v7i4.7508.