Matematika dalam Multimedia Flipbook: Kreatifitas Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Siswa
Wendha Adha Juliasnyah 12 , Nunuk Suryani 13 , Leo Agung S 14

## wendha.ajs@gmail.com
Abstract : This research aimed to find out: (1) how was the condition of instructional process in mathematics in five grade  of  SD  Muhmmadiyah  1  Ngawi,  (2)  the  suitable  developmental  procedure  of  Flipbook  as  a multimedia  for  mathematics  in  SD  Muhammadiyah  1  Ngawi,  (3)  the  effectiveness  of    Flipbook  in increasing students’ motivat ion. This research designed in Research and Development study design corridor  with  procedures;  (1)  analyzing  the  needs  needed  in  developing  the  Product,  (2)  designing prototypical  product,  (3)  developing  the  product,  (4)  implementing  the  product  in  the  field,  and  (5) evaluating  product’s  weaknesses.  In  addition,  this  study  used  totally  52  samples.  26  samples  in experimental group (five graders in Billal Bin Robbah class) and 26 samples in control group (five graders in Khadijah Binti Kubro class). Furthermore, in collecting the data, the researcher used questionnaire and achievement test as the instruments and it was analyzed using Descriptive statistic methods and t- test. After Administering the data analyses, it was found that: (1) the category of the product was good based on the means of points given by Content Expert-4, 74; (2) the category of the product was good based on the means of points given by Media Experts-4, 66), (3) the product considered very good based on first field test with means of 4, 67 or 78% ; (4) the product also considered very good based on second field test with means of 4, 57 or 91%; (5) H 1 was accepted, means that achievement of the two groups was different shown by the means (Experimental Group-72,38 and Control Group-63.83). The result of the t-test was interpreted based on parameter; t DK= {𝑡 𝑡 < −1.706 𝑜𝑟 𝑡 > 1.706} and t obs =8.048 Ɇ DK. In other word H o
Keywords : Mathematics, Multimedia, Flipbook, ADDIE. Instructional Media, Motivation
12 Alumni Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret
13 Dosen Universitas Sebelas Maret
14 Dosen Universitas Sebelas Maret

## PENDAHULUAN
anyak  siswa  yang  menganggap.,  bahwa  matematika  itu  adalah  mata  pelajaran  yang membosankan  dan  bahkan  ada  yang  sampai  membenci.  Hal  ini,  disebabkan  kesulitan  siswa dalam memahami apa yang disampaikan oleh guru, walaupun pada waktu proses pembelajaran siswa sudah berusaha keras untuk memperhatikan, tentu saja hal itu sangat menyulitkan para guru untuk mengajar. Sekuat apa pun guru berusaha menjelaskan., tetap saja pada umumnya siswa belum mampu untuk  mencapai  kompetensi  dari  tujuan  pembelajaran  yang  ditetapkan,  karena  sudah  dari  awal  para siswa kurang meminati matematika karena sulitnya materi yang perlu dipahami.
Peran matematika sangat penting bagi para siswa., Hal ini sesuai pernyataan Suherman (2001: 58) bahwa ”Matematika di sekolah berperan dalam melatih siswa berpikir logis, kritis dan praktis, serta bersikap positif dan berjiwa kreatif”. Menyikapi hal tersebut maka seorang guru yang profesional haruslah kreatif dalam proses pembelajaran dikelas, agar mata pelajaran matematika yang selama ini dibenci atau kurang diminat itu dapat menjadi mata pelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka proses pembelajaran pada satuan pendidikan haruslah diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,  menyenangkan,  menantang,  memotivasi  siswa  untuk  berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan ruang  yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat,  dan perkembangan fisik serta psikologis siswa (Peraturan Pemerintah No.19, 2005:Bab IV pasal 19 ayat 1).
Dalam era perkembangan Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Seni (IPTEKS) yang sekarang sudah sangat maju, profesionalisme guru dalam menyampaikan informasi ( transfer knowledge ) kepada siswa tidaklah  cukup  hanya  dengan  cara  berbicara  atau  berceramah  di  depan  kelas,  tetapi  guru  sebaiknya harus mampu mengemas bentuk informasi itu ke dalam bentuk yang lebih menarik agar minat belajar siswa dapat lebih ditingkatkan.
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pendidikan  saat  ini  memiliki  peran  dan  posisi  penting  dalam pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran.  Januszweski  &  Molenda  (2008)  mendefinisikan  teknologi pendidikan sebagai suatu kajian ilmu dan praktek etis yang memfasilitasi belajar, meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan dan mengelola proses-proses serta sumber teknologi yang sesuai. Hal ini mengindikasikan tujuan  utama teknologi pendidikan  (membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran).
Sejalan  dengan  hal  tersebut,  maka  pendidikan  yang  sekarang  ini  haruslah  mengarah  pada pemanfaatan teknologi., salah satu perwujudannya dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis teknologi atau pembelajaran berbantuan komputer  ( CAI ). Dalam proses pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media yang tepat diharapkan dapat berpengaruh terhadap pembelajaran yang dialami siswa dalam tujuan tercapainya kompetensi yang diharapkan dari siswa.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang menarik dan kondusif yaitu, dengan penggunaan bahan ajar teknologi audio visual atau salah satunya buku digital atau Buku Sekolah Elektronik (BSE)/ e-book, tapi kali ini peneliti akan mengembangkan BSE tersebut dengan mengintegrasikan konten multimedia ke dalam BSE tersebut, dengan istilah multimedia Flipbook .
Multimedia Flipbook merupakan  bentuk  penyajian  bahan  belajar  mandiri  yang  disusun  secara sistematis  ke  dalam  unit  pem-belajaran  terkecil,  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  tertentu  yang disajikan ke dalam format digital yang didalamnya terdapat unsur multimedia, dan navigasi yang membuat
B
pengguna lebih interaktif dengan media. Dengan adanya buku elektronik yang bersifat Flipbook, dimana dalam  proses  penyampaian  informasinya  melibatkan  tampilan  audio  visual  seperti  teks,  audio,  video, grafis  dan  animasi,  serta  program  tersebut  pemakaiannya  mudah  dipahami  dan  diharapkan  dapat dijadikan  media  pembelajaran  yang  baik.  Sebagai  tambahan,  penggunaan  multimedia Flipbook juga dapat meningkatkan minat belajar siswa dan juga dapat mem-pengaruhi prestasi atau hasil belajar siswa (Ramdania, 2013) dan meningkatkan pemahaman dan meningkatkan pencapaian hasil belajar (Nazeri, 2013).
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui:  (1)  pembelajaran  Matematika  di  SD  (2)  Prosedur pengembangan produk multimedia Flipbook untuk mata pelajaran Matematika di SD (3) efektivitas peng- gunaan multimedia Flipbook dalam meningkatkan minat pada mata pelajaran Matematika di SD .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  Sekolah  dasar  Muhammadiyah  1  Ngawi  beralamat  di  Jalan  Basuki Rahmat No.077 Kabupaten. Ngawi Provinsi Jawa Timur.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  (Research  and  Development).  Penelitian pengembangan digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013).
Desain pengembangan media yang digunakan adalah desain pengembangan Instruksional ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang berorientasi pada produk (Molenda, 2008). Pada pelaksanaan dan penerapannya, Model ADDIE adalah: (1) Analysis yang dapat diartikan sebagai  analisis  kebutuhan  awal  pada  anak  SD  untuk  menentukan  atau  mendesain  awal  materi pembelajaran dimana nantinya sebagai kebutuhan Pembuatan Program Multimedia Pembelajaran, (2) Design dapat  diartikan  sebagai  desain  awal  produk  berdasarkan  analisis  kebutuhan  dalam  materi pengukuran waktu dan sudut pada anak kelas V, (3) Development yang dapat diartikan sebagai mem- produksi program pembelajaran multimedia flipbook, (4) Implementation diartikan sebagai implementasi atau  proses  pengujian  produk  media  pembelajaran  multimedia  flipbook,  (5) Evaluation yang  diartikan sebagai Evaluasi program Mutimedia Flipbook pembelajaran yang telah dihasil-kan dan di uji cobakan.
Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  adalah  26  orang  siswa  kelas.  V  Billal  Bin  Robbah  (kelas eksperimen) dan 26 orang siswa kelas V Khadijah Binti Kubro (kelas kontrol)
Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu angket dan lembar observasi pengamatan. Angket digunakan untuk mengevaluasi terkait media yang diberikan kepada ahli media untuk mengetahui penilaian ahli media terhadap media yang dikembangkan, dan angket terkait materi diberikan kepada ahli materi  untuk  mengetahui  penilaian  ahli  materi  terhadap  materi  yang  sudah  dikembangkan.  Lembar observasi pengamatan digunakan untuk menelusuri minat belajar siswa.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis statistik  deskriptif  dan  analisis  uji t.  Analisis statistik  deskriptif  digunakan  untuk  menganalisis  dan  mendeskripsikan  data  yang  telah  terkumpul berdasarkan lembar observasi pengamatan yang dilakukan oleh guru. Data kuantitatif dari hasil angket validasi kemudian diubah menjadi data kualitatif menggunakan skala lima, yaitu penskoran dari angka satu sampai dengan lima.
Tabel 1. Konversi data kuantitatif ke dalam data kualitatif
Interval Skor Nilai Kategori X > 4.21 5 Sangat baik 3.40 < X ≤ 4.21 4 Baik 2.60 < X ≤ 3.40 3 Cukup 1.79 < X ≤ 2.60 2 Kurang X ≤ 1.79 1 Sangat kurang
Uji-t  digunakan  untuk  menghitung  efektivitas  produk  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  sejauh mana  produk  media  pembelajaran  berupa  multimedia  flipbook  ini  dapat  meningkatkan  minat  belajar siswa. Data yang dianalisis dalam uji efektivitas ini yaitu nilai anak yang diperoleh dari Prettest kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Nilai  rata-rata  kedua  kelompok  tersebut  kemudian  dianalisis menggunakan uji-t.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan Multimedia Flipbook ini mengikuti prosedur pengembangan ADDIE dari Molenda. Tahap pertama yaitu analisis. Tahap analisis diawali dengan studi pustaka dan studi lapangan, setelah dilanjutkan dengan analisis kebutuhan. Tahap kedua yaitu desain. Empat langkah yang dilakukan pada tahap  desain  yaitu  menetapkan  Kompetensi  Dasar,  merumuskan  tujuan  pembelajaran,  membuat storyboard, dan validasi desain oleh ahli. Tahap  ketiga yaitu pengembangan. Pada tahap pengembangan diawali dengan validasi produk oleh ahli materi 2 orang dengan 10 aspek dengan jumlah keseluruhan 18 butir instrumen yang dimana rata-rata ahli materi pertama 4,82  dengan kategori sangat baik dan ahli materi kedua 4,65 dengan kategori sangat baik dan ahli media 2 orang dengan 2 aspek yaitu tampilan 10 item  dan  penyajian  7  item  dengan  jumlah  keseluruhan  17  butir  instrumen  yang  dimana  rata-rata  ahli materi pertama 4,71 dengan kategori sangat baik dan ahli materi kedua 4,61 dengan kategori sangat baik, setelah itu dilanjutkan dengan uji lapangan awal dengan jumlah sample 3 orang dengan tingkat tinggi, sedang dan rendah dilihat dari ujian Blok 1 memperoleh rata-rata 4,67 dengan kategori sangat baik dan uji lapangan utama jumlah sample 9 orang dengan tingkat tinggi 3 siswa, sedang 3 siswa dan rendah 3 siswa dilihat dari ujian Blok 1 memperoleh rata-rata 4,57 dengan kategori sangat baik. Tahap keempat yaitu implementasi. Tahap implementasi merupakan tahap uji coba kelompok besar dimana terdapat dua kelompok  kelas  (eksperimen  dan  kontrol).  Kelompok  eksperimen  adalah  kelompok  siswa  yang menggunakan Multimedia Flipbook, sedangkan kelompok kontrol adalah siswa yang menggunakan buku paket (tidak menggunakan Multimedia Flipbook). Tahap kelima yaitu evaluasi. Sebelum menjadi produk akhir, Multimedia Flipbook pada mata pelajaran matematika siswa kelas V semester gasal terlebih dahalu dilakukan uji kelayakan dan efektivitas produk. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan produk yang layak dan berkualitas dari segi isi materi dan media itu sendiri. Setelah produk dinyatakan layak, maka media pembelajaran  ini  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika,  selanjutnya.  Analisis  kelayakan produk diperoleh dari data hasil pengisisan angket/lembar evaluasi dari ahli materi, ahli media, dan angket uji coba produk pada siswa, sedangkan efektivitas produk diperoleh dari hasil tes prestasi siswa.
Berikut adalah beberapa contoh tampilan media pembelajaran yang berupa multimedia flipbook.

## Gambar 1. Tampilan Cover
Gambar 2. Tampilan Kata Pengantar dan Petunjuk
Gambar 3. Tampilan Daftar Isi dan SK/KD
Gambar 4. Tampilan Tujuan Pembelajaran dan Peta Konsep

## Gambar 6. Tampilan Materi Sudut
Gambar 7. Tampilan Video dan Latihan
Uji efektivitas produk dilakukan dengan menggunakan uji t. Sebelum dilakukan perhitungan uji t, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat (uji normalitas dan uji homogenitas). Hasil pengujian normalitas dan homogenitas menunjukkan bahwa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol memiliki data yang berdistribusi normal dan homogen.
Setelah dilakukan uji prasyarat analisis, dilakukan analisis uji t.  Hasil Uji Efektivitas menunjukkan bahwa minat belajar siswa yang menggunakan Multimedia Flipbook lebih baik dibandingkan dengan anak yang menggunakan buku teks. Hasil ini ditunjukkan dari perhitungan Uji t, dimana DK = {t | t < -1.706 atau t > 1.706} dan t obs = 8.048  DK. Keputusan uji adalah H 0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua  kelompok  memiliki  prestasi  yang  tidak  sama.  Kelompok  eksperimen  memiliki  rata-rata  72. Sedangkan kelompok kontrol memiliki rata-rata 63,38.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil dari studi lapangan dan tahap analisis menunjukkan bahwa peran guru masih sangat  mendominasi  selama  pembelajaran  matematika  berlangsung.  Metode  pembelajaran  yang digunakan  terbatas  pada  ceramah  dan  tanya  jawab  saja.  Siswa  tidak  memiliki  kesempatan  untuk mengkonstruk pengetahuannya sendiri. Aktivitas siswa hanya mendengarkan dan mencatat materi yang disampaikan oleh guru. Media pembelajaran yang digunakan guru juga hanya buku paket matematika atau LKS. Hal ini lah yang pada akhirnya membuat sebagian besar siswa menjadi pasif dan cepat merasa bosan saat proses pembelajaran berlangsung. Untuk menciptakan suasana kegiatan belajar yang baru, inovatif dan dapat memotivasi anak untuk mudah memahami apa yang disampaikan khususnya untuk meningkatkan  kemampuan  membaca  anak,  perlu  adanya  penggunaan  teknologi  komputer  yang  ada, karena  teknologi  komputer  ini  sebenarnya  dapat  memberikan  kontribusi  yang  sangat  efektif  untuk pembelajaran, seperti yang dikemukakan oleh Smaldino dkk.(2005) mengatakan bahwa media adalah suatu  alat  komunikasi  dan  sumber  informasi.  Maka  dalam  penggunaan  media  ini  sangat amat  efektif
digunakan dalam pembelajaran agar dalam penyampaian pesan dan informasi tersebut dapat diterima dengan baik.
Karakteristik siswa yang aktif seharusnya dapat difasilitasi oleh guru dengan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Matematika di sekolah berperan dalam melatih siswa berpikir  logis,  kritis  dan  praktis,  serta  bersikap  positif  dan  berjiwa  kreatif  (Suherman,  2001).  Menurut Dimyati (2006), Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Salah satunya yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dan memiliki interaksi langsung dengan siswa. Media  pembelajaran  yang  dapat  diakses  melalui  perangkat  komputer/laptop  adalah  alternatif  media pembelajaran yang menarik bagi siswa karena dapat dioperasikan kapan dan dimana saja. Media yang berarti perantara, penyalur, sarana sehingga posisi media ini bukanlah pengganti guru sepenuhnya di kelas. Asyar (2012) media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim  pesan  kepada  penerima  pesan.  Sehingga  ketika  dikaitkan  dengan  proses  pembelajaran pengertian media pembelajaran menjadi sarana, perantara yang digunakan guru untuk menyampaikan materi  pelajaran  guna  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan.  Kata  multimedia  ini mengisyaratkan  bahwa  dalam  penggunaannya  melalui  banyak  (multi)  sarana  berarti  juga  melibatkan beberapa indera, yaitu indera penglihatan, pendengaran melalui teks, visual diam, gerak, dan audio dan media  interaktif  yang  bisa  memberikan  kesan  pembelajaran  2  arah.  Multimedia  pembelajaraan  yang dikembangkan peneliti berusaha unntuk menampilkan asperk-aspek tersebut, yaitu dengan menampilkan animasi gambar, audio, baik yang melalui teks, visual gambar ataupun visual gerak.
Selaras  dengan  pendapat  Haris  dalam  Wang  (2008)  yang  menyebutkan  bahwa  penggunaan multimedia yang meliputi pengenalan dan penguatan aspek visual dalam presentasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang aktif, meningkatkan perfoma siswa, membantu perkembangan tingkah laku yang positif melalui pembelajaran konsep yang kompleks, meningkatkan komunikasi serta dapat diadaptasi dalam semua model dan tingkat pembelajaran.
Oleh karena itu penggunaan media haruslah efektif dan memenuhi prinsip-prinsip yang ada terutama prinsip interaktivitas, karena prinsip interaktivitas ini dipandang sebagai salah satu aspek penting yang akan  menetukan  keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  nantinya.  Dalam  hal  ini  penulis  juga berpendapat  hal  yang  sama  dengan  Vaughan  (2008)  yang  menyebutkan  bahwa  multimedia  yang digunakan  harus  menyatukan  antara  siswa  dengan  materi  pelajaran  yang  diberikan  yang  bearti multimedia flipbook yang di kembangkan telah dapat mengatasi rasa kebosanan siswa. Jika siswa tertarik dengan apa yang mereka kerjakan, mereka akan menikmati proses pembelajaran dan memahami materi yang diberikan guru. Hal terpenting bahwa multimedia flipbook mampu meningkatkan minat belajar dan prestasi belajar siswa
Dengan dikembangkan media pembelajaran multimedia flipbook dalam pembelajaran matematika di kelas 5 SD dalam meningkatkan minat belajar siswa maka guru harus mengembangkan kreativitas dalam mengelola materi bahan ajar agar siswa dapat lebih mudah memahami materi baik itu didalam kelas maupun di luar kelas. melihat pentingnya pemanfaatan media pembelajaran sebagai upaya menciptakan pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  bagi  siswa,  maka  peneliti  tertarik  mengembangkan Multimedia Flipbook pada mata pelajaran matematika siswa kelas V semester gasal.
Produk media pembelajaran multmedia flipbook pada mata pelajaran matematika kelas 5 semester gasal  sebelum  menjadi  produk  akhir  terlebih  dahulu  dilakukan  pengujian  kelayakan  produk.  Hal  ini
dilakukan untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan berkualitas dilihat dari segi isi materi maupun media itu sendiri. Setelah produk dinyatakan layak, maka produk ini dapat digunakan dalam pembelajaran matematika.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  produk  yang  dilakukan,  maka  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
Hasil  pengamatan  terhadap  pembelajaran  matematika  pada  kelas  V  di  SD  Muhammadiyah  1 Ngawi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika  masih menggunakan metode ceramah dan tidak menggunakan media pembelajaran penunjang dalam penyampaian materi, sehingga siswa menjadi bosan mengikuti pembelajaran, dan siswa membutuhkan media tambahan atau media penunjang untuk membantu  siswa  dalam  mempelajari  dan  memahami  materi  pelajaran  yang  disajikan  atau  yang disampaikan guru di sekolah.
SD Muhammadiyah 1 Ngawi berpotensi untuk pengembangan multimedia pembelajaran ini karena sarana  dan  prasarana  mendukung  untuk  pemnggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi. SD Muhammadiyah 1 Ngawi sudah mengembangkan media pembelajaran namun jumlahnya masih terbatas sehingga perlu tambahan media salah satunya adalah multimedia pembelajaran ini.
Produk multimedia flipbook yang baik hendaknya memenuhi kriteria efektivitas, efisiensi dan daya tarik  tersendiri  supaya  bisa  dimanfaatkan  secara  optimal  untuk  peningkatan  minat  belajar.  Selain  itu produk  multimedia  flipbook  ppembelajaran  hendaknya  sesuai  dengan  tingkat  pertumbuhan  dan kebutuhan  anak  sehingga  sangat  perlu  dilakukan  tahapan  analisis  pendahuluan.  Multimedia pembelajaran multimedia flipbook bisa dipakai oleh siswa secara mandiri ataupun dalam bimbingan orang yang  lebih  tua  yang  mampu  menguasai  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Siswa  diperbolehkan menggunakan secara mandiri selama siswa mampu mengoperasikan perangkat pembelajaran dengan baik dan aman.

## SARAN
Beberapa  hal  yang  peneliti  sarankan  sehubungan  dengan  pengembangan  produk  multimedia flipbook ini adalah:
1. Bagi siswa sebaiknya pada pemanfaatan multimedia flipbook ini bisa dibaca kapan saja dimana saja anak tetapi dalam pengawasan guru ataupun orang tua terutama dalam pengoperasian komputer.
2. Guru
a. Bagi guru sebelum menggunakan multimedia sebaiknya guru membaca petunjuk penggunaannya dan mencoba sendiri terlebih dahulu sebelum dipraktikkan dalam kelas
b. Guru sebaiknya mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan sebelum melakukan pembelajaran
3. Sekolah.
a. Bagi sekolah hendaknya memberikan workshop dan pelatihan kepada guru sebagai upaya untuk memfasilitasi guru mata pelajaran untuk dapat membuat multimedia flipbook sehingga siswa dapat mempelajari  materi  pelajaran  lebih  dalam  melalui  perangkat  komputer/  laptop  kapan  saja  dan dimana saja.
b. Bagi sekolah, multimedia ini bisa digandakan dalam jumlah besar untuk dipakai dikelas yang lain yang mempunyai materi yang sama
4. Bagi pengembang lain
a. Penelitian ini terbatas pada satu sekolah sehingga perlu penelitian lanjutan dengan menggunakan sampel yang lebih luas
b. Media yang dikembangkan belum mencakup keseluruhan kompetensi dasar yang harus dicapai siswa dalam satu semester, sehingga perlu pengembangan untuk pokok bahasan lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Anitah, S. (2009). Teknologi Pembelajaran . Surakarta : Yuma Pustaka.
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran Edisi Revisi . Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Cumaoglu, S. & Torun, K. (2013). E-book versus Printed Matherials: Preferences of University Students. International journal of Contemporary Educational Technology, 4 (2), hlm 121-135.
Budiyono. (2013). Statistika Untuk Penelitian Edisi ke-2 . Surakarta : UNS Press.
Dimyati dan Mudjiono (2006). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta
Borg, Gall, & Gall. (2007). Educational Research . New York : Pearson.
Ismail,  Roesnita  dan  A.N,  Zainab.  (2005). The  Pattern  Of  E-Book  Use  Amongst  Undergraduates  in Malaysia: A Case of To Know is To Use , 10 (2), hlm 1-23.
Januszwenski, A. & Molenda, M. (2008). Educational Technology . US: Taylor & Francis Group.
Miarso, Y. (2005). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana
Putra, P. B. (2014). E-book dan Pasar Perbukuan Kini . Diunduh dari http://www.ristek.go.id Rusman. (2012). Belajar dan pembelajaran Berbasis komputer (mengembangkan profesionalisme guru abad 21) . Bandung: Alfabeta
Susilana, R. & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran . Bandung: CV Wacana Prima
Suryani, N & Agung, L. (2012). Strategi Belajar Mengajar . Yogyakarta: Ombak.
Smaldino et al. 2011. Instructional Technology & Media for Learning Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar Edisi Kesembilan . Jakarta: Kencana.
Suherman, Erman dkk. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer . Bandung: FMIPA UPI
Tim Penyusun. (2013). Buku Sumber Simulasi Digital . Jakarta: SEAMOLEC.