Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690

## Fenomena Kecanduan Game Online di Kalangan Remaja Pedesaan (Studi Kasus Dua Desa di Sulawesi Selatan)
Author: Hadisaputra 1 Andi Asywid Nur 2
Sulfiana 3

## Afiliation:
Universitas
Muhammadiyah
Makassar 1
Universitas Negeri
Makassar 2 Muhammadiyah Makassar 3
Corresponding email hadisaputra@unismuh. ac.id
Histori Naskah: Submit: 2022-08-27
Accepted: 2022-08-30 Published: 2022-08-30 This is an Creative Commons
License This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License

## Abstrak :
Ternyata  kecanduan  game  online  bukan  hanya  kecenderungan  remaja  di kota,  melainkan  juga  sudah  mulai  merambah  ke  kelangan  remaja  di pedesaan.  Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi  kasus.  Penelitian  dilakukan  di  dua  desa,  yakni  Desa  Harapan Kabupaten  Selayar,  dan  Desa  Sanrego  Kabupaten  Bone.  Informan penelitian  berjumlah  12  orang  yang  merupakan  pelajar  SMP  dan  SMA, orang  tua,  guru,  dan  tokoh  masyarakat.  Teknik  pengumpulan  data  yaitu wawancara, observasi, dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan, di  Desa  Harapan  Kabupaten  Selayar  dan  Desa  Sanrego  Kabupaten  Bone, fenomena  kecanduan  game  online  berdampak  pada  perubahan  perilaku sosial  remaja.  Hal  itu  terlihat  pada  semakin  kurangnya  partisipasi  remaja dalam membantu orang tua berkebun, maupun semakin berkurangnya minat belajar  siswa.  Adapula  fenomena  baru,  dimana  remaja  desa  sudah  mulai belajar berbisnis secara online (jual beli chip). Ternyata, kecanduan game online bukan  hanya  meresahkan  para  orang  tua  dan  guru  di  masyarakat perkotaan.  Keresahan  tersebut  juga  sudah  mulai  dirasakan  masyarakat  di Kawasan  pedesaan  Sulawesi  Selatan.  Kecanduan  tersebut  berwujud lamanya  durasi  yang  digunakan  untuk  bermain  game  online,  sementara dampaknya terasa dalam proses pembelajaran di sekolah, interaksi dengan orang tua, hingga potensi dampak sosial.
Kata  kunci :  Game  Online,  Perilaku  Sosial,  Remaja,  Pedesaan,  Sulawesi Selatan.

## Pendahuluan
Ternyata kecanduan game online bukan hanya kecenderungan remaja di kota, melainkan juga sudah mulai merambah  ke  kelangan  remaja  di  pedesaan.  Di  Desa  Harapan  Kabupaten  Selayar,  dan  Desa  Sanrego Kabupaten Bone, misalnya, fenomena kecanduan game online terlihat dari kebiasaan para remaja di desa itu yang selalu memegang gawai (gadget) kemana-mana. Aktivitas remaja yang rata-rata masih usia sekolah (SMP/SMA) tersebut dengan bermain game online. Banyak orang tua yang mengeluh bahwa anaknya sudah enggan diajak berkebun/menggarap sawah. Para guru juga mengeluh, karena minimnya partisipasi siswa dalam proses pembelajaran online. Meski demikian, ada fenomena unik, dimana para remaja juga melihat peluang bisnis dalam game online, misalnya dengan menjual chip.
Selama ini, studi tentang remaja yang kecanduan game online dapat dibagi menjadi tiga kategori. Pertama, studi yang melihat fenomena ini dari perspektif psikologi (misalnya Amran dkk, 2020; Damayanti, 2020; Umam  dan  Muhid,  2020;  Hadisaputra,  2022  k;Alam  dkk,  2022).  Kedua  studi  yang  mengkaji  fenomena game online secara Sosiologis (Lihat Trisnani dan Wardani, 2018; Saputra, 2020; Harahap, 2021). Ketiga, studi yang mengkaji fenomena game online di kalangan remaja perkotaan (Lihat Rahayuningrum, 2019; Putra dan Atnan, 2020; Nur Kurniawan dkk, 2021).  Namun penulis melihat, bahwa dari beberapa kategori

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
tersebut,  belum  mencakup  studi  tentang  fenomena  remaja  yang  kecanduan  game  online  di  masyarakat pedesaan.  Pendekatan  yang  digunakan  pun,  belum  ada  yang  menjembatani  pendekatan  psikologis  dan sosiologis dalam kajian yang sama.
Artikel ini bertujuan untuk melengkapi kekurangan dari studi yang ada, dengan berupaya memotret dampak game  online  terhadap  perubahan  perilaku  sosial  remaja  di  pedesaan,  yang  memadukan  pendekatan Psikologi  dan  Sosiologi.  Tulisan  ini  berupaya    menunjukkan  fenomena  game  online  yang  sudah  mulai merambah  ke  wilayah  pedesaan.  Selain  itu,  artikel  ini  berupaya  menganalisis  faktor/kondisi  yang menyebabkan  terjadinya  kecanduan  game  online  di  kalangan  remaja  pedesaan.  Tulisan  ini  juga  ingin melihat langkah yang diambil oleh orang tua, guru dan masyarakat di Desa Harapan Kabupaten Selayar, dan  Desa  Sanrego  Kabupaten  Bone  dalam  mengatasi  kecanduan  game  online  di  kalangan  remaja  desa tersebut.

## Studi Literatur

## Kecanduan Game Online
Terdapat  perbedaan  definisi game  online :  Pertama,  Rupita  Wulan  menulis  dalam  jurnal  Psikologi  UBD Palembang: “Game  online adalah  game  yang  bisa  digunakan  oleh  banyak  pemain,  dimana  mesin  yang digunakan pemain terhubung melalui internet” (Wulan, 2016). Kedua, menurut Chandra Zebah Aji, game online adalah suatu bentuk permainan yang terhubung melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online dapat dimainkan di komputer, laptop dan perangkat lainnya selama gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Zebeh, 2012). Ketiga, menurut Young, game online merupakan permainan yang dimainkan secara online melalui internet (Young, 2016).
Dengan  melihat  berbagai  definisi  game  online  maka  dapat  dipahami  bahwa game  online adalah  game berbasis jaringan internet dimana pemainnya dapat bermain secara online dan dapat diakses oleh banyak orang serta dapat menggunakan komputer, laptop, ponsel smartphone dan tablet. Dalam game online, game online  memiliki  cerita  dan  tantangan  yang  sangat  menarik  untuk  dinikmati  para  pemainnya,  melibatkan emosi, dan juga suka terlibat langsung dalam game online ini. Hal itu dapat memiliki efek adiktif.
WHO  (2018)  mendefinisikan  kecanduan  game  online  sebagai  gangguan  mental  yang  termasuk  dalam International Classification of Diseases (ICD-11) . Hal ini ditandai dengan kontrol yang buruk atas game, dimana game diberi prioritas lebih tinggi daripada aktivitas lainnya. Perilaku ini terus berlanjut meskipun memiliki  konsekuensi  negatif  baginya.  Sebuah  studi  menunjukkan  bahwa  kecanduan  game  online  lebih sering terjadi pada remaja (Brand, Todhunter, & Jervis, 2017).

## Perilaku Sosial Remaja
Hurlock (2003:261) berpendapat bahwa perilaku sosial menunjukkan kemampuan untuk menjadi pribadi yang  bersifat  sosial.  Selanjutnya,  perilaku  sosial  adalah  istilah  yang  digunakan  untuk  menggambarkan perilaku umum yang ditunjukkan oleh individu dalam masyarakat, yang pada dasarnya sebagai tanggapan terhadap apa yang dianggap dapat diterima atau tidak dapat diterima oleh kelompok sebaya seseorang.
Perilaku  tersebut  ditunjukkan  dengan  perasaan,  tindakan,  sikap,  keyakinan,  ingatan,  atau  rasa  hormat terhadap  orang  lain.  Perilaku  sosial  adalah  kegiatan  fisik  dan  psikis  seseorang  terhadap  orang  lain  atau sebaliknya dalam rangka pemenuhan diri sendiri atau orang lain sesuai dengan tuntutan sosial (Hurlock, 2003:262).
Secara etimologis, perilaku berarti bagaimana melakukan atau melaksanakan sesuatu menurut kodratnya yang  pantas  bagi  manusia.  Secara  sosial  berarti  segala  sesuatu  yang  berhubungan  dengan  masyarakat. Secara terminologis, istilah tersebut diartikan: Perilaku sosial adalah aktivitas fisik dan psikis seseorang
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
terhadap orang lain atau sebaliknya dalam rangka memuaskan kebutuhannya sendiri atau orang lain sesuai dengan tuntutan sosial (Hurlock, 2003:264) .
Perilaku juga sering disebut moralitas atau akhlak. Moralitas adalah perilaku yang sesuai dengan standar (nilai-nilai) masyarakat, yang timbul dari hati dan bukan dari paksaan dari luar, yang juga disertai dengan rasa tanggung jawab atas perilaku atau tindakan tersebut (Drajat, 2005: 89). ).
Merujuk pengertian dari para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa perilaku sosial seseorang merupakan sifat yang relatif untuk menanggapi orang lain dengan cara yang berbeda-beda. Misalnya ketika melakukan kerjasama, ada orang yang melakukannya di atas kepentingan pribadi, ada orang yang malas, tidak sabar dan hanya ingin mendapatkan keuntungan sendiri.
Istilah remaja merupakan terjemahan dari kata ‘ adolescence’ . Kata itu bersumber dari kata latin adolescere , kata bendanya adolescentia yang artinya remaja) yang berarti ”tumbuh” atau “tumbuh menjadi dewasa”. Menurut definisi Organisasi Dunia (WHO), remaja (adolescence) adalah mereka yang berusia 10-19 tahun. Sementara  PBB  menyebut  anak  muda (youth) untuk  usia  15-24  tahun.  Ini  kemudian  disatukan  dalam terminologi kaum muda (young people) yang mencakup usia 10-24 tahun (Prihartini & Rosidah, 2020)
Adapun ciri-ciri yang menonjol dari remaja adalah: 1) Memiliki keadaan emosi yang labil, 2) Timbulnya sikap menantang dan menentang orang  lain. Hal itu dilakukan sebagai wujud remaja ingin merenggangkan hubungan  maupun ikatan  dengan  Orangtuanya;  3) Memiliki  sikap  untuk  mengeksplorasi atau  keinginan untuk menjelajahi lingkungan alam sekitar; 4) Memiliki banyak fantasi, khayalan, dan bualan; 5. Remaja cenderung untuk membentuk suatu kelompok Menurut (Gunarsa dan Gunarsa, 1995). Sosiolog Soekanto (1998), secara khusus memberikan ulasan tentang perbedaan remaja kota dan desa. Menurutnya, kehidupan keagamaan remaja desa cenderung lebih kuat dibandingkan dengan remaja kota. Hal ini disebabkan oleh kehidupan masyarakat desa yang cenderung ke arah agama (religious trend).

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  fenomenologi.  Pendekatan  ini  dipilih karena peneliti berupaya mengungkap ‘isi kepala’ para pemain game online di kalangan remaja, khususnya pelajar  SMP  dan  SMA.  Penelitian  ini  dilakukan  di  Desa  Sanrego  Kabupaten  Bone  dan  Desa  Harapan Kabupaten Selayar. Desa Sanrego merepresentasikan desa yang berada di daerah pegunungan, dimana latar belakang profesi penduduknya sebagian besar merupakan petani. Desa lainnya yakni desa Harapan, terletak di kawasan pesisir. Sumber mata pencaharian utama masyarakatnya adalah sebagai nelayan. Kedua des aini setidaknya dapat merepresentasi dua karakteristik utama desa di Sulawesi Selatan. Penelitian ini dilakukan selama dua bulan, yakni pada bulan Agustus – September tahun 2021.
Informan dalam penelitian ini dipilih dengan pendekatan purposive sampling. Jumlah informan sebanyak 12 orang, yang terdiri dari tiga orang informan kunci, yang merupakan tokoh masyarakat di desa Sanrego Bone dan Desa Harapan Selayar. Selain itu, ada empat orang Informan utama, yakni siswa SMP dan SMA (usia 12-18 tahun) yang sering bermain game online. Sementara informan pendukung sebanyak lima orang, yang merupakan orang tua dan guru.
Penelitian ini menggunakan tiga teknik pengumpulan data, yaitu observasi, wawancara, dan studi dokumen. Observasi  dilakukan  di  tempat  yang  sering  digunakan  remaja  desa  bermain  game  online,  antara  lain  di rumah,  sekolah,  hingga  ke  alun-alun  (lapangan)  desa.  Observasi  juga  dilakukan  di  Kebun/Sawah  dan dermaga pada hari libur, untuk melihat keterlibatan remaja desa membantu pekerjaan orang tuanya.
Wawancara dilakukan untuk menggali wujud fenomena kecanduan game online di kalangan remaja Desa Sanrego dan Desa Harapan, menganalisis faktor peyebab terjadinya kecanduan game online di kalangan

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
remaja desa, serta menguraikan langkah yang diambil oleh orang tua dan guru dalam mengatasi kecanduan game online di kalangan remaja desa.
Studi dokumen dilakukan dengan melihat dokumen sekunder yang dimiliki Pemerintah Desa, ataupun data yang dimiliki pihak sekolah, khususnya keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran online selama masa pandemic COVID-19.
Teknik  analisa  data  yang  digunakan  terdiri  dari  enam  langkah,  yaitu  1)  mentranskrip  data;  2)  membaca berulang-ulang  data;  3)  mengorganisasi  data,  4)  mengategorisasi  data;  5)  mencari  data  yang  sama,  6) menentukan tema-tema data.

## Hasil
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, peneliti menemukan bahwa fenomena maraknya penggunaan game online di kalangan remaja Desa Sanrego Kabupaten Bone, dan Desa Harapan Kabupaten Selayar, dapat dilihat pada data berikut:

## Fenomena
No Alasan Main Game Online Sudah Berapa Lama Berapa Jam Per Hari Lokasi Tempat Main Game 1 Nyaman  sukku  ka surangki urang- urang injo Pastinya merasa bahagia, apalgi bermain bersama teman-teman (Wawancara,  Arfan Siswa    Kelas  VII SMPN 3 Selayar) Ampa nakke pertma injo hattungku  SD,  tapi ampa  game  inni smp  a  karena  ma surang uarang- urangku, Halid, Adi surang Agus Waktu pertama kali main  game  sudah dimulai  pada  saat SD, akan tetapi dalam permainan game  seperti  Free Fire  lebih  sering dilakukan waktu SMP  karena  sudah banyak teman untuk main bareng, seperti,  Halid,  Adi dengan Agus (Wawancara,  Arfan Siswa    Kelas  VII SMPN 3 Selayar) Lohe,  10-15  Jam  dalam sehari,  pagi  siang  mlm juama nakke sudah banyak kali, mungkin 10-15 jam dalam  sehari,  mulai  dari pagi,  siang  dan  malam (Wawancara, Arfan Siswa  Kelas VII SMPN 3 Selayar) Lohe, simpole ri ampi masigi, rahangan poong  pao,  saponna agus,  dan  balloangki ri  ampi  lapangan  ka rie rinjo alfamart Banyak tempat, seperti didekat mesjid, di bawah pohon mangga, rumahnya  Agus  dan tempat  game  favorit kami  yaitu  di  dekat lapangan Pemuda Galung karena berdekatan dengan Alfamart (Wawancara,  Arfan Siswa    Kelas  VII SMPN 3 Selayar) 2 Hiburan  limbo,  ka tidek  ri    bua  selain gameki inni dan geleki pusing Battu  ri  hattungku SMP  ampa  nakke limbo, nakke tonjuang  a  pilajara
Gassing  limbo,  banyak kali, kusakring pagi siang malam juamo limbo Ri lapangan ja gassing  tapi  biasa rakrakangna saponna Dg. Gassing

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
Dalam bermain game, itu sudah menjadi hiburan karena  sudah  tidak ada  pekerjaan  yang kain selain main game  di  tambah  lagi sebagai penghilang pusing  (Wawancara, Halik  Siswa    Kelas XI SMAN 3 Selayar)
ka ku janjangi urang-urang injo Mulai  main  game sejak SMP dan dalam    hal  bermain game  saya  belajar sendiri tanpa bantuan orang mlain  atau  teman- teman (Wawancara, Halik  Siswa    Kelas XI SMAN 3 Selayar) Sering dan sudah banyak kali,  main  game  biasa pagi,  siang  dan  malam (Wawancara, Halik Siswa  Kelas XI SMAN 3 Selayar) Lebih sering bermain game di dekat lapangan  dan  kadang di  depan  rumah  Dg. Gassing (Wawancara, Halik Siswa    Kelas  XI SMAN 3 Selayar) sejak  kelas  2  smp dan tahu dari teman-temannya (Wawancara Hj Suri sebagai Orang Tua di Desa Sanrego Kabupaten Bone) 6 jam perhari (Wawancara  Hj  Suri sebagai  Orang  Tua  di Desa Sanrego Kabupaten Bone) Seru, dan menarik apalagi kalau main bareng (mabar). Kalau mabar biasa pertandinganki surang urang-urang injo dan biasa yang kalah pasti na traktirki Dalam bermain game, pasti yang dirasakan adalah seru dan  menarik,  apalagi kalau pertandinagn persahabatan dan main  bareng  teman, pastinya sebelum bertanding harus membuat peraturan terlebih dahulu bahwa  yang  kalah harus mentraktir yang menang (Wawancara, Muhammad Sahrul
Siswa    Kelas  XI
SMAN 3 Selayar)
Pertama game injo ri hattunna juapa ri daeng saling (playstation 2) game perang- perang, tapi ampa inni free fire ku karenai ka ri hp mki dan amp aps tidek mo tukarena Pertama kali mengenal game dan bermain  yaitu game  Playstation 2  seperti  game perang-perang, akan  tetapi  untuk saat ini lebih gemar bermain free  fire  karena hanya bermodal hp  saja  dan  lagi pula  Playstation  2 sudah  tidak  ada yang bermain
Ampa  nakke,  ngesala, siang, malam ja, ngesala sekita  ampa  ambaung ma  tinro  biasa  game  a rolo maing injo ku bantu ammakku biasa barrasa, surang  malam  mabar  a surang urang-urang injo rinni
Kalau  saya  bermain game  setiap  pagi  dan siang bahkan pula malam,  kalau  pagi pada saat bangun tidur saya  bermain  game terlebih dahulu, setelah itu baru membantu  pekerjaan orang tua seperti menyapu (Wawancara, Muhammad Sahrul Siswa  Kelas XI SMAN 3 Selayar)

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
(Wawancara, Muhammad  Sahrul Siswa    Kelas  XI SMAN 3 Selayar)

## Dampak Game Online
Dampak itu terlihat pada tiga fenomena, Pertama, remaja desa sudah mulai agak malas mengikuti proses belajar  yang  dilakuan  secara  daring;  Kedua,  remaja  desa  sudah  mulai  enggan  membantu  orang  tua mengerjakan pekerjaan di rumah atau di kebun/ sawah; Ketiga, remaja desa sudah mulai mengenal transaksi jual beli chip. Ketiga dampak tersebut dapat dilihat pada tabel pernyataan informan sebagai berikut:
No. Malas Mengikuti Pelajaran Malas Membantu Orang Tua Terlibat Transaksi Jual Beli Chip 1. Yang  tidak  rajin  masuk  kelas online ada yang mengisi aktifitas nya dengan hanya bermain game dan  ada  yang  tidak  mengikuti kelas  Krn  data  mereka  habis”
(Wawancara guru, Ahmad Syawuri,    Selayar,  4  September 2021) Kalau  menurut  saya  itu  sudah tidak  wajar,  karena  banyak  ini anak-anak  main  game  terus  dia kerjakan kayak lupa waktu begitu.
Anak-anak sekarang tidak seperti anak-anak  yang  dulu  waktu  di masaku toh. Karena anak-anak ini main  game  terus  mereka  kerja, kalau    kami  dulu  sering  itu membantu  orang  tua,  seperti meppe  (memecahkan)  kenari” (Wawancara Sekdes Desa Harapan,  6  September  2021  di Selayar) “banyak anak yg sekarang ini menjadi lebih kasar terhadap orangg tua hanya karena tdk diberi uang yang pada kenyataannya  hanya  untuk membeli  chip.  Ini  juga termasuk dampak yang paling sering terjadi, jual beli chip juga termasuk meresahkan bagi orang tua” (Wawancara, Sekdes Sanrego Bone…. 2021) 2. “Ikut  kelas  sambil  bermain game, karena itu siswa itu ketika sudah melakukan absen kebanyak  tidak  memperhatikan pelajaran  yang  diberikan  dan mereka lebih mementingkan gamenya itu” (Wawancara, guru, Muhammad  Rauf  Nur  Selayar, 31 Agustus 2021) lebih banyak dampak buruknya  karena  anak  anak lebih banyak bermain dari pada belajar.  Anak2  juga  sudah mulai kehilangan sopan santun dan  akhlak  mereka  khususnya terhadap  org  lain,  seperti contohnya  anak2  kadang  tdk LG  mendengar  kata  org  lain saat  diajak  bicara  dikarenakan sibuk  bermain  game  online (Wawancara, Firsan Kepala Dusun, Desa Harapan, 6 September 2021 di Selayar) Karna  dalam  game  online saya bisa mendapatkan uang dengan menjuak atau membeki  chip  (Awal  SMA Parigi 3 “Tidak,  tetapi  sebagian  besar siswa  selalu  bermain  game  injo kalau  ku  lihat  biasa  main  game malam biasa sampai subuh juga, bahkan juga ada sempat- sempatnya  siswa  yang  berhenti
Memprihatinkan  karena  sdh berdampak  pada  pribadi  dan akhlak anak2. Sudah berdampak pada pendidikan yg Ya sangat berpotensi, banyak  anak  yg  sekarang ini  menjadi  lebih  kasar terhadap orangg tua hanya karena  tdk  diberi  uang

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
sekolah karena main game online ji. Siswa itu sempat tidak pernah keluar  rumah  dan  juga  jarang keluar  dari  kamarnya  gara-gara game  online  ji  itu  nah,  tapi  itu siswa  ku  hanya  satu  orang  dan baginya  itu  sudah  menjadi rutinitas di banding pelajarannya yg disekolah” (Wawancara, Guru
Muhammad Rauf Nur 31 Agustus 2021) tentunya tidak baik untuk masa depan bangsa kita. (Wawancara, Firsan Kepala Dusun, Desa Harapan, 6 September 2021 di Selayar) yang  pada  kenyataannya hanya untuk membeli chip.
(Wawancara,  Firsan  Kepala Dusun,  Desa  Harapan,  6 September 2021 di Selayar) 4. “Dalam  hal  ini  ada  dua  versi yang  mereka  selalu  ikut  absen dalam  kelas  saya  tetapi  ketika saya berikan tigas untuk tell time maka  bereka  hanya  beberapa ynag menjawab pertanyaan namun yang sebagian siswa tidak merespon  kemungkinan  mereka sambil  bermain  online  dalam perkara  pembelajaran  daring”
(Wawancara, Guru Ahmad Syawuri,  4 September 2021)
Banyak sekali dampaknya yaitu  bikin  begadang,  dapat merusak  mata,  dan  ini  yang paling
bahaya yaitu kecanduan. nah  disini  juga  termasuk dampak  yang  paling  sring terjadi  dan  permainan  skuter atau  jual  beli  chip  juga termasuk  meresahkan  bagi orang tua.
Iya, karena a tongi , pertama a  malli  injo  ri  tasrum  25  rb, tapi kalah juaki, ampa sedekah biasa ri putara biasa naik i
Iya, saya juga bermain chip, kalau chip saya habis pastinya sering beli di Tasrum  yang  harga  RP 25.000  akan  tetapi  sering kalah  setelah  itu,  saya  main yang  menggunakan  sedakah dan akhirnya menang (Wawancara, Muhammad Sahrul  Siswa    Kelas  XI SMAN 3 Selayar) 4. “sebenarnya  game  online  kita sudah  himbau  beberapa  kali  ke anak  remaja  untuk  mengurangi bermain  game  online  karena
game  online  ini  bisa  membuat pemain  begadang  dan  tugasnya terbengkalai karena lebih mementingkan gamenya dibanding pelajarannya. Seandainya  game  tersebut  bisa dihapus  ya  dihapus  saja  karena hanya  membuat  remaja  tidak
fokus pada pelajaran atau sekolahnya”  (Wawancara,  A.
Alwi Sekdes Desa Sarego Kabupaten Bone) Nakke  geleja  minang  ku  bantu, nganre pa na surang a ammakku, lebih gassing ja lampa game
Saya  tidak  pernah  membantu orang  tua,  kadang  saya  ketemu orang  tua  kalau  makan  malam setelah  itu  keluar  sama  teman- teman  untuk  bermain  game (Wawancara, Arfan Siswa  Kelas VII SMPN 3 Selayar)
Game  a  limbo,  tapi  biasa balu a nakke ampa malli chip sanngi sumbangan jua limbo 200 m
Iya bermain game yang pake chip  “Higgs  Domino”  akan tetapi saya tidak pernah beli chip  karena  mengandalkan sumbangan dari teman- teman dan kadang gratisannya, tapi kalau menjual saya sering (Wawancara,  Halik  Siswa Kelas XI SMAN 3 Selayar) 5. Biasa  bolos  ja,  surang  urang- urangku    karna  Biasa  gelei  ku
jama, ka lohena tugas
Iya,  kalau  tugas  tidak  selesai pasti  saya  bolos  sama  teman-

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
teman (Wawancara, Arfan Siswa Kelas VII SMPN 3 Selayar)
6 Kebanyakan anak, baik laki-laki maupun  perempuan,  sering  tak
kenal  waktu  dalam  bermain video  game.  Kalau  sudah  asyik bermain  di  depan  layar  televisi atau  komputer,  anak  bisa  jadi lupa makan, mandi, atau
mengerjakan tugas-tugas sekolahnya.  (Wawancara  guru, Hasra Selpiani Rahayu,  Selayar,
4 September 2021)
7. Selama  masa  pandemi  siswa kebanyakan  tidak  mengikuti pelajaran  dengan  alasan  tidak ada  kuota  internet  dan  ada pula  yang  memang  tidak  ada informasi. (Wawancara  guru, Hasra Selpiani Rahayu,  Selayar, 4 September 2021)
8. Selama  masa  pandemi  dan
sekolah  menjalankan  belajar online  siswa  menjadi  tambah malas mengikuti pelajaran dan walaupun ikut belajar biasanya  siswa  tidak  konsen dan kebanyakan tidak menyimak pelajaran. (Wawancara guru,
Hasra Selpiani  Rahayu,    Selayar,  4 September 2021)

## Strategi Mengatasi
Langkah yang dilakukan orang tua, guru, dan pemerintah/masyarakat desa
No Langkah Guru Langkah Pemerintah/ Masyarakat 1. Iyah  pernah,  sebagai  tenaga  pendidik saya  selalu  menasehati  siswa  agar  tidak terlalu  kecanduan  dalam  bermain  game karena dapat mengakibatkan konsentrasi anak  menurun  dan  anak  menjadi  gagal fokus dalam mengikuti pelajaran. (Wawancara  guru,  Hasra  Selpiani  Rahayu, Selayar, 4 September 2021)
sebenarnya  game  online  kita  sudah himbau  beberapa  kali  ke  anak  remaja untuk  mengurangi  bermain  game  online karena  game  online  ini  bisa  membuat pemain begadang dan tugasnya terbengkalai karena lebih mementingkan gamenya dibanding pelajarannya. Seandainya  game  tersebut  bisa  dihapus

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
ya  dihapus  saja  karena  hanya  membuat remaja  tidak  fokus  pada  pelajaran  atau sekolahnya (Wawancara,  A.  Alwi,  Sekdes Desa Sarego, Kabupaten Bone) 2. Pernah  karena  dalam  pendekatan  terhadap siswa  saya  memberikan  stimulus  agar mereka lebih cenderung membuka buku atau pengetahuan  melalui  sosial  media  mereka sehingga  tidak  terarah  kepada  hal  hal  yang merugikan  mereka    (Wawancara,  Guru Ahmad Syawuri,  4 September 2021)

## Pembahasan
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  maraknya game  online bukan  lagi  fenomena  remaja  perkotaan, melainkan juga di remaja pedesaan. Dampaknya pun tidak jauh beda dengan yang menjadi keresahan orang tua dan guru di perkotaan, seperti malas belajar, malas bekerja, dan menjurus pada perjudian.
Hasil penelitian ini membenarkan temuan Ghuman & Griffiths (2012) yang menjelaskan bahwa terdapat masalah yang timbul dari aktivitas game online yang berlebihan, antara lain kurangnya kepedulian terhadap aktivitas  sosial,  hilangnya  kontrol  terhadap  waktu,  penurunan  kinerja  akademik,  hubungan  sosial, keuangan,  kesehatan,  dan  fungsi  kehidupan  penting  lainnya.  Bahaya  utama  yang  ditimbulkan  oleh kecanduan game online adalah investasi waktu yang berlebihan dalam bermain game (Baggio et al., 2016). Pemakaian  waktu  yang  berlebihan  untuk  bermain game  online mengganggu  kehidupan  sehari-hari. Gangguan ini terutama mengubah prioritas remaja, yang diterjemahkan menjadi minat yang sangat rendah dalam segala hal yang tidak terkait dengan game online (King & Delfabbro, 2018). Remaja yang kecanduan game  online  semakin  tidak  mampu  mengatur  waktu  bermain  game.  Akibatnya,  remaja  menjadi  abai terhadap dunia nyata dan peran di dalamnya, seperti belajar dan membantu orang tua.
Fenomena kecanduan game online, juga dapat ditinjau dari salah satu teori Sosiologi, yakni Behaviorisme. Pendekatan  behaviorisme  telah  dikenal  dalam  ilmu-ilmu  sosial  sejak  lama,  khususnya  psikologi. Kebangkitannya di semua cabang ilmu sosial di zaman modern ditemukan dalam karya-karya B. F. Skinner, yang  juga  merupakan  pemimpin  paradigma  ini.  Melalui  karyanya,  Skinner  berusaha  menerjemahkan prinsip-prinsip psikologis behaviorisme ke dalam sosiologi. Teori, ide, dan praktiknya memainkan peran penting dalam perkembangan sosiologi perilaku (Mustaqim, 2016).
Menurut Skinner (dalam Mustaqim, 2016), respons muncul karena adanya penguatan. Pengetahuan yang terbentuk  melalui  ikatan  stimulus  respons  akan  semakin  kuat  bila  diberi  penguatan.  Skinner  membagi penguatan  ini  menjadi  dua,  yakni  penguatan  positif  dan  penguatan  negatif.  Penguatan  tersebut  akan berlangsung stabil dan menghasilkan perilaku yang tetap. Asumsi dasar teori ini yaitu: Pertama, Behavior is  lawful (perilaku  memiliki  hukum  tertentu); Kedua, Behavior  can  be  predicted (perilaku  dapat diramalkan); dan Ketiga, Behavior can be controlled (perilaku dapat dikontrol). Menurut Skinner, unsur yang  terpenting  dalam  belajar  adalah  adanya  penguatan  (reinforcement)  dan  hukuman (punishment) . Penguatan (reinforcement) adalah konsekuensi yang meningkatkan probabilitas bahwa suatu perilaku akan terjadi. Sebaliknya, hukuman (punishment) adalah konsekuensi yang menurunkan probabilitas terjadinya suatu  perilaku.  Penguatan  boleh  jadi  kompleks.  Penguatan  berarti  memperkuat.  Skinner  membagi penguatan ini menjadi dua bagian, yakni penguatan positif dan penguatan negatif (Mustaqim, 2016).

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
Dalam tinjauan teori behaviorisme, fenomena kecanduan game online bermula dari stimulus yang diterima oleh individu dari lingkungan terdekatnya. Mulai dari keluarga, teman bergaul hingga lingkungan sekolah. Seorang remaja yang memiliki lingkaran pertemanan pemain game online, memiliki kecenderungan untuk bermain game online juga sangat besar.  Hal inilah yang  menjadi pintu masuk  siswa tersebut kecanduan game online, karena mengimitasi dan belajar dari lingkungan pergaulannya.
Merujuk  pada  teori  tersebut,  salah  satu  jalan  untuk  memutus  mata  rantai  kecanduan  game  online  yakni dengan mendorong adanya sanksi lingkungan bagi pecandu game online. Dengan kata lain, menciptakan lingkungan yang ‘memaksakan’ pentingnya interaksi sosial, dengan mengurangi waktu luang memegang gawai semata.
Hal  yang  paling  penting  adalah  peran  dari  kedua  orang  tua.  Sebaiknya  para  orang  tua  bertindak  tegas terhadap anak-anaknya dengan lebih jeli lagi dalam mengawasi segala kegiatan yang dilakukan oleh anak- anak  mereka  yang  berhubungan  dengan  gawai,  tidak  sembarang  memberikan  uang,  membatasi  waktu bermain, dan menjalin komunikasi yang baik dengan anak. Memberikan pemahaman  mengenai dampak buruk adanya game online dan melakukan metode pembelajaran yang menarik juga dapat dilakukan oleh guru  di  sekolah.  Selain  orang  tua  dan  guru,  sebaiknya  pengurus  Desa  Harapan  dan  Desa  Sanrego  juga memberlakukan  aturan  jam  malam  bagi  para  remaja,  mengadakan  kegiatan  positif  ,  dan  memberikan edukasi yang menarik dan tidak cepat menimbulkan rasa bosan pada remaja.

## Kesimpulan
Ternyata,  fenomena  game  online  bukan  hanya  meresahkan  para  orang  tua  dan  guru  di  masyarakat perkotaan.  Keresahan  tersebut  juga  sudah  mulai  dirasakan  masyarakat  di  Kawasan  pedesaan  Sulawesi Selatan.  Kecanduan  tersebut  berwujud  lamanya  durasi  yang  digunakan  untuk  bermain  game  online, sementara  dampaknya  terasa  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah,  interaksi  dengan  orang  tua,  hingga potensi dampak sosial. Keterbatasan artikel ini, karena lokasi penelitian ini masih terbatas pada dua desa, meskipun sedapat mungkin telah mempertimbangkan keunikan karakteristiknya.

## Referensi
Alam, L. N., Dirgayunita, A., & Dheasari, A. E. (2022). Dampak Kecanduan Game Online Pada Moralitas Anak -Anak Di Desa Gunggungan Kidul Kabupaten Probolinggo. Research & Learning in Primary Education .
Amran, A., Marheni, E., Sin, T. H., & Yenes, R. (2020). Kecanduan Game Online Mobile Legends dan Emosi Siswa SMAN 3 Batusangkar . 2 , 13.
Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka, S., Daeppen, J. B., Simon, O., … Gmel, G. (2016). Reframing video gaming and internet use addiction: Empirical cross-national comparison of heavy use over time and addiction scales among young users. Addiction, 111(3), 513–522. doi: 10.1111/add.13192
Brand, J. E., Todhunter, S., & Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018 (DA18). http://www.igea.net/wp- content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pd
Damayanti, E., Ahmad, A., dan Bara, Ardias. (2020). Dampak Negatif Penggunaan Gadget Berdasarkan Aspek Perkembangan Anak Di Sorowako. Martabat: Jurnal Perempuan dan Anak Vol. 4 No. 1, Juli 2020,  hal.  1-22.  (http://ejournal.iain-tulungagung.ac.id/index.php/martabat/article/view/2948, diakses 23 Agustus 2022).
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
Ghuman,  D.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2012).  A  cross-genre  study  of  online  gaming:  Player  demographics, motivation for play and social interactions among players. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(1), 13–29.
Hadisaputra.  (2022).  Strategi  Pemanfaatan  Game  Online  dalam  Mendidik  Anak  Usia  Dini.  Nanaeke: Journal of Early Childhood Education,  Vol 5 (1) 2022. (https://journal.uin- alauddin.ac.id/index.php/nanaeke/article/view/26721, diakses 23 Agustus 2022).
Harahap,  N.  K.  (2021).  Dampak  Higgs  Domino  Island  dalam  Masyarakat  (Kajian  Dengan  Perspektif Sosiologi  Hukum). Tazkir :  Jurnal  Penelitian  Ilmu-ilmu  Sosial  dan  Keislaman , 7 (2),  257–276. https://doi.org/10.24952/tazkir.v7i2.4739
Hurlock, Elizabeth B. (2003). Psikologi Perkembangan. (Jakarta: Erlangga).
K.  S.  Young,  “Understanding  Online  Gaming  Addiction  and  Treatment  Issues  for  Adolescents,”  The American  Journal  of  Family  Therapy  37,  no.  5  (2009):85,  diakses  9  September  2016, http://dx.doi.org/10.1080/01926180902942191
King,  D.  L.,  &  Delfabbro,  P.  H.  (2018).  Internet  gaming  disorder:  Theory,  assessment,  treatment  and prevention. New York: Academic Press
Mustaqim.  (2016).  Paradigma  Perilaku  Sosial  Dengan  Pendekatan  Behavioristik  (Telaah  Atas  Teori Burrhusm Frederic Skinner),
Al-Mabsut: Jurnal Studi Islam dan Sosial https://ejournal.iaingawi.ac.id/index.php/almabsut/article/view/153
Nur Kurniawan, R., Wijaya,  I., &  Yani, A. (2021). Konstruksi Sosial Remaja Pecandu Game Online di Kota  Makassar. Media  Publikasi  Promosi  Kesehatan  Indonesia  (MPPKI) , 4 (1),  110–115. https://doi.org/10.56338/mppki.v4i1.1395
Prihartini, A. R., & Rosidah. (2020). FaktorFaktor Yang Mempengaruhi Pernikahan Usia Muda Di Desa Gunung  Sembung  Kecamatan  Pagaden  Kabupaten  Subang.  Jurnal  Health  Sains,  1(2),  32–38. http://jurnal.healthsains.co.id/index.php /jhs/article/view/17
Putra, M. F. B., Atnan, N., & Ip, S. (2020). Analysis Of Communication Behavior Of The Online Player Mobile Legends Game Online: Bang Bang .
Rahayuningrum,  D.  C.,  Putit,  Z.,  &  Erwina,  I.  (2019).  Hubungan  Motivasi  Bermain  Game  Online  Dan Dukungan Sosial Teman Sebaya Dengan Adiksi Game Online Pada Remaja di SMPN Kota Padang. Jurnal Kesehatan Medika Saintika , 10 (1), 115. https://doi.org/10.30633/jkms.v10i1.315
Saputra,  R.  A.  D.  (2021).  Interaksi  Sosial  Pada  Remaja  Kecanduan  Game  Online  di  Desa  Singosaren.
Rosyada: Islamic Guidance and Counseling , 2 (2), 113–120.
https://doi.org/10.21154/rosyada.v2i2.3536.
Soekanto, Soerjono.  (1998). Sosiologi Penyimpangan (Jakarta: Rajawali).
Trisnani,  R.  P.,  &  Wardani,  S.  Y.  (2018).  Peran  Konselor  Sebaya  Untuk  Mereduksi  Kecanduan  Game Online Pada Anak Peer Conselor Role To Decrease Online Game Addiction In Child.
Umam,  K.,  &  Muhid,  A.  (2021).  Sisi  Negatif  Game  Online  Perspektif  Islam  dan  Psikologi  Islam.
Psikoislamedia : Jurnal Psikologi , 5 (2), 153. https://doi.org/10.22373/psikoislamedia.v5i2.7071
World  Health  Organization.  (2018).  Gaming  disorder.  Diakses  7  September  2019,  dari https://www.who.int/ features/qa/gaming-disorder/en/
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1690
Wulan, R. (2016) “Hubungan Antara Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online Pada Remaja di Warnet Lorong  Cempaka  Dalam  Kelurahan  26  Ilir  Palembang,”  3,  diakses  9  September  2016, http://digilib.binadarma.ac.id/files/disk1/133/123-123-rupitawula-6649- 1-jurnal.pdf.
Zebeh, A.C. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game online (Yogyakarta: Bounabooks)