DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v16i1.1192
Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  Tematik Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas 1 Studi Kasus di SDN Leyangan
Daniel Rudjiono 1 , Ester Dian Santoso 2
1 Universitas STEKOM Jl.Majapahit 605, e-mail:rudjiono@stekom.ac.id
2 Universitas STEKOM Jl.Majapahit 605, e-mail:esterdian1196@gmail.com

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 10 Maret 2023
Received in revised form 21 April  2023 Accepted 7 Juni 2023
Available online Juli 2023

## ABSTRACT
This  Study  aims  to  design  interactive learning  media  in  indonesian  subjects,  especially theme 2 sub-theme 4 lesson 5. Based on the identified students,  that there  are  still  students  who  are  still  not able  to  read  and  write  fluently.  This  is  due  to  factors from  within  the  students  themeselves  such  as  the willingness  and  ability  of  the  child.  This  type  of research  is  a  research  and  development research  and development (R&D)  method.  This  study  uses  six stages:  (1)  Potential  and  problems,  (2)  gathering information, (3) product design, (4) design  validation, (5)  design  revision,  (6)  product  trial,  (7)  product revision. Validation was carried out by  media experts (lecturers)  and  material  experts  (teachers).  The subjects  of  the  research  trial  consisted  of  grade  1 students  at  SDN  Leyangan.  The  trial  was  conducted by  5  students.  Data  collected  by  interviews, documentation,  and  questionnaires  (questionnaires). The  data  are  the  results  of  an  assessment  of  product quality  and  suggestions  for  revising  the  product, which are then analyzed descriptively.
The  results  showed  that  interactive  learning media for Indonesian thematic subjects as a media tool designed  to  be  suitable  for  use  in  learning  theme  2 sub-theme  4  lesson  5  class  1  SDN  Leyangan.  This  is shown  by  (1)  the  assessment  of  the  media  expert (lecturer)  included  in  the  very  good  criteria  with  a score  of  37,  (2)  the  assessment  of  the  material  expert (teacher)  included  in  the  very  good  criteria  with  a score of 36, and (3) in the trial use included in the very good criteria with a score of 36.
Keywords: Design,  Learning  Media,  Indonesian .

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  di sekolah  dasar  mencakup  upaya  meningkatkan  kemampuan  akademik  membaca dan menulis. Hal itu menjadikan salah satu tugas guru kelas 1 untuk dapat mengajarkan hal tersebut kepada siswa, sebagai tahap permulaan sekaligus tahap pematangan siswa untuk ke kelas-kelas berikutnya. Tahap permulaan  dan  pematangan  tersebut  dianggap  penting  karena  untuk  memudahkan  memahami  materi pelajaran  yang  diikuti  oleh  siswa  di  kelas.  Di  tingkat  sekolah  dasar  khususnya  di  kelas  1,  siswa  dituntut memiliki  kemampuan  akademik  dalam  membaca  dan  menulis  dengan  lancar  yang  dapat  dipergunakan sebagai  acuan  dalam  belajar.  Hal  ini  dirangkum  dalam  mata  pelajaran  tematik  bahasa  indonesia  sebagai salah satu mata pelajaran yang diterapkan di kelas 1.
Prinsipnya  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  akan  berjalan  baik,  apabila  adanya  kerjasama  yang baik antara guru dengan siswa, siswa dengan teman, dan siswa dengan orang tua. Kerjasama ini merupakan faktor luar yang perlu di bangun antara guru, siswa, dan orang tua, sedangkan faktor dari dalam diri siswa seperti kesehatan, kemauan, dan kemampuan anak juga  mempengaruhi jalannya kegiatan  pembelajaran di kelas. Hal-hal tersebut merupakan faktor penting agar kegiatan pembelajaran di kelas dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan pengamatan penulis yang terjadi di lapangan, guru terkadang menghadapi kendala ketika memberikan  materi  karena  faktor-faktor  tersebut,  sehingga  dapat  membuat  proses  pembelajaran  kurang berjalan maksimal.
Siswa apabila pada usia sekolah permulaan tidak memiliki kemampuan akademik membaca dan menulis dengan lancar,  maka siswa  lebih banyak  mengalami kendala dalam  mempelajari  berbagai bidang studi pada kelas selanjutnya. Hal-hal tersebut dikarenakan dianggap sangat penting. Mengingat dari tujuan membaca  untuk  memperluas  pengetahuan,  memperkaya  pengalaman  dan  memperkaya  perbendaharaan kata, sedangkan tujuan dari menulis sebagai alat komunikasi dalam bentuk tulisan.
Membaca  adalah  kegiatan  untuk  mengolah  simbol-simbol  tertulis  sehingga  membentuk  makna dan  informasi  yang  dapat  dipahami  oleh  pembaca.  Dalam  proses  membaca,  pembaca  menguraikan  huruf, kata, dan kalimat sehingga dapat memahami makna yang terkandung dalam bahan bacaan.
Membaca  sangat  penting  dalam  kehidupan  sehari-hari  karena  membantu  orang  untuk memperoleh  informasi  dan  pengetahuan.  Melalui  membaca,  seseorang  dapat  belajar  hal-hal  baru, memperdalam  pemahaman  tentang  topik  tertentu,  meningkatkan  keterampilan  dan  kemampuan,  serta membuka wawasan dan pandangan tentang dunia.
Selain  itu,  membaca  juga  dapat  memberikan  manfaat  psikologis,  seperti  meningkatkan kemampuan  berpikir,  mengurangi  stres,  dan  meningkatkan  daya  ingat.  Membaca  juga  dapat  membantu seseorang untuk memperluas kosa kata dan meningkatkan kemampuan bahasa.
Membaca  dapat  dilakukan  pada  berbagai  jenis  bahan  bacaan,  seperti  buku,  majalah,  koran, artikel  online,  dan  banyak  lagi.  Membaca  juga  dapat  dilakukan  untuk  berbagai  tujuan,  seperti  untuk hiburan, belajar, atau mencari informasi.
Dalam diskusi awal dengan beberapa guru diperoleh informasi bahwa siswa benar-benar dituntut untuk  memenuhi  target  kurikulum,  sedangkan  kemampuan  akademik  siswa  dalam  membaca  dan  menulis masih  ada  yang  belum  lancar,  sehingga  untuk  menguasai  materi  yang  disampaikan  oleh  guru  akan  sulit. Berdasarkan pada pihak siswa  yang teridentifikasi, bahwa  masih adanya siswa yang  masih belum  mampu membaca  dan  menulis  dengan  lancar.  Hal  ini  dikarenakan  faktor  dari  dalam  diri  siswa  itu  sendiri  seperti kemauan  dan  kemampuan  anak.  Segi  kemauan  hubungannya  dengan  motivasi  dan  tujuan  siswa  dalam belajar, sedangkan dari segi kemampuan anak hubungannya dengan kemampuan akademik siswa. Kemauan dan kemampuan akademik tersebut dapat ditingkatkan dalam diri anak itu sendiri.
Berdasarkan uraian pengalaman guru kelas 1 SDN Leyangan di atas, menunjukkan bahwa dalam menyajikan  bahan  ajar  kepada  para  siswa,  dapat  dilihat  dari  kemampuan  anak  yang  berhubungan  dengan kemampuan  akademik  anak  membaca  dan  menulis.  Hal  ini  dikarenakan  dapat  berpengaruh  pada  masih adanya  nilai  harian  siswa  yang  masih  kurang.  Adapun  daftar  nilai  rata-rata  tugas  dan  ulangan  harian pengetahuan kurikulum 13 kelas 1 di SDN Leyangan sebagai berikut:
Tabel 0.1 Daftar Nilai Rata-Rata Tugas dan Ulangan Harian Kurikulum 13 Kelas 1 di SDN Leyangan (Sumber: SDN Leyangan)
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Tematik Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas 1 Studi Kasus di SDN Leyangan (Daniel Rudjiono)
Mata Pelajaran Nilai Tugas dan Ulangan Harian Rata- rata 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 PPKn 72 77 67 67 75 66 77 72 66 74 70 - - 71 Bahasa Indonesia 76 71 69 77 76 65 77 66 76 66 78 70 75 72 Matematka 75 67 73 69 79 71 79 71 74 - - - - 73 SBdP 79 62 69 71 73 64 77 76 75 67 74 77 - 72 PJOK 76 68 74 75 77 71 75 79 74 75 74 - - 74
Berdasarkan Tabel 0.1 di atas menunjukkan bahwa nilai rata-rata tugas dan ulangan harian siswa kelas  1  semester  1  untuk  mata  pelajaran  tematik  bahasa  Indonesia  adalah  72.  Berikut  ini  adalah  tabel persentase kelulusan dengan nilai baik kelas 1 Semester 1 di SDN Leyangan:
Tabel 0.2 Persentase Kelulusan dengan Nilai Baik Kelas 1 Semester 1 di SDN Leyangan
(Sumber: SDN Leyangan)
Mata Pelajaran Skor Predikat Persentase Kelulusan dengan Nilai Baik PPKn 91 - 100 Sangat Baik 65, 62 % 80 – 90 Baik 68 – 70 Cukup 67 - 0 Kurang Bahasa Indonesia 91 - 100 Sangat Baik 59, 38 % 80 – 90 Baik 68 – 70 Cukup 67 - 0 Kurang
Matematika
91 - 100 Sangat Baik 71, 87 % 80 – 90 Baik 68 – 70 Cukup 67 - 0 Kurang SBdP 91 - 100 Sangat Baik 62, 50 % 80 – 90 Baik 68 – 70 Cukup 67 – 0 Kurang PJOK 91 - 100 Sangat Baik 65, 62 % 80 – 90 Baik 68 – 70 Cukup 67 - 0 Kurang Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM): 70
Berdasarkan Tabel 0.2 di atas menunjukkan bahwa persentase kelulusan dengan nilai baik Kelas 1  Semester  1  di  SDN  Leyangan  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  adalah  59,38  %  dan  sisanya  sebanyak 40,62  %  merupakan  kelulusan  dengan  nilai  kurang.  Persentase  dengan  nilai  baik  diperoleh  siswa  dengan skor antara 80-100, sedangkan persentase kelulusan dengan nilai kurang diperoleh siswa dengan skor antara 67-70. Hal tersebut  menunjukkan bahwa  masih banyaknya persentase kelulusan dengan nilai kurang pada
mata  pelajaran  bahasa  Indonesia.  Hal  ini  dapat  dilihat  dan  dibandingkan  dengan  keempat  mata  pelajaran yang lainnya.
Dalam hal ini guru kelas 1 SDN Leyangan telah berupaya untuk mengatasi kesulitan itu, namun belum  memperoleh  hasil  yang  memuaskan.  Mereka  masih  belum  menemukan  model  pembelajaran membaca  dan  menulis  yang  tepat  untuk  mengatasi  kesulitan-kesulitan tersebut. Proses  pembelajaran  guru menggunakan  metode  ceramah,  mengerjakan  soal,  diberikannya  tugas  rumah,  dan  masih  minimnya penggunaan  komputer  sebagai  sarana  untuk  menyampaikan  materigunakan  media  pembelajaran software Adobe Flash CS6.
Media  pembelajaran  tidak  hanya  berbentuk  cetak,  namun  juga  bisa  dikemas  dalam  bentuk file . Pada  saat  ini  teknologi  memberikan  pengaruh  sangat  kuat  dalam  proses  pembelajaran,  teknologi  dapat membangkitkan  semangat  siswa  dalam  mengerjakan  latihan,  melakukan  simulasi  karena  adanya  gambar, animasi,  warna, dan  musik. Peneliti tertarik untuk  merancangkan  media dengan bantuan software sebagai salah satu media alat bantu bahan ajar bagi para guru untuk membantu mengatasi permasalahan pada siswa dalam  hal  membaca  dan  menulis.  Peneliti  di  sini  merancangkan software Adobe  Flash  CS6  karena kemampuannya dalam memberikan gambaran konsep serta memberikan penyajian materi dengan jelas dan interaktif seperti gambar,  animasi, teks dan suara yang sangat  cocok untuk  materi  membaca dan  menulis. Pemilihan  media  didasari  pada  minimnya  penggunaan  media  yang  berbasis  Adobe  Flash selama  kegiatan pembelajaran bahasa Indonesia.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  penulis  di  SDN  Leyangan,  tentang  kemampuan  akademik membaca dan menulis siswa kelas 1, masih adanya siswa yang belum lancar dalam kemampuan akademik tersebut.  Oleh  karena  itu  sangatlah  perlu  solusi  penemuan  metode  yang  tepat  untuk  mengajarkan kemampuan  akademik  membaca  dan  menulis  pada  siswa  kelas  1  SDN  Leyangan.  Dengan  adanya penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran  tematik  Bahasa  Indonesia,  penulis  berharap dapat membatu dalam  meningkatkan kemampuan akademik baik dalam  membaca dan  menulis pada siswa kelas 1 SDN Leyangan dan untuk meningkatkan nilai harian siswa yang masih kurang dan nilai yang masih cukup tersebut.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Interaktif Menurut  Azhar  Arsyad  (2014:36) Media interaktif  adalah  media  atau  alat  yang  memungkinkan  pengguna untuk  berinteraksi  dengan  konten  secara  aktif,  daripada  hanya  mengonsumsi  konten  secara  pasif.  Media interaktif  dapat  berupa  aplikasi,  game,  presentasi,  video,  dan  banyak  lagi.  Pengguna  dapat  mengontrol aliran  informasi,  memilih  rute  yang  ingin  diambil,  atau  berpartisipasi  dalam  simulasi  untuk  mempelajari suatu konsep atau topik
Media  interaktif  adalah  metode  komunikasi  di  mana output dari  media  berasal  dari  masukan  pengguna. Media  masih  memiliki  tujuan  yang  sama  tapi  masukan  pengguna  menambahkan  interaksi  dan  membawa fitur-fitur menarik untuk sistem kemudahan dalam menggunakan media tersebut.

## 2.2. Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaan Interaktif merupakan  media yang dirancang untuk membantu proses pembelajaran dan memberikan  pengalaman  yang  lebih  terlibat  dan  interaktif  bagi  siswa.  Media  pembelajaran  interaktif  ini bisa  berupa  aplikasi,  game,  simulasi,  video,  dan  banyak  lagi.    Menurut  Azhar  Arsyad  (2011:175-176), kriteria kualitas media pembelajaran interaktif dapat dinilai berdasarkan kualitas materi dan tujuan, kualitas pembelajaran, dan kualitas teknik.
Menurut Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (2011:24-25), beberapa manfaat media pembelajaran antara lain: Pembelajaran  akan  lebih  menarik  perhatian  siswa  sehingga  dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar,  Bahan pembelajaran  akan  lebih  jelas  sehingga  dapat  lebih  dipahami  oleh  siswa,  Metode  mengajar  akan  lebih bervariasi dan tidak membosankan, Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
Salah  satu  keuntungan  dari  media  pembelajaran  interaktif  adalah  bahwa  siswa  dapat  terlibat  secara  aktif dalam  proses  belajar,  dibandingkan  dengan  hanya  membaca  buku  atau  mendengarkan  kuliah.  Media pembelajaran interaktif juga memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menyenangkan dan menarik, yang dapat memotivasi mereka untuk terus belajar.
Beberapa  contoh  media  pembelajaran  interaktif  yang  sering  digunakan  adalah  simulasi  fisika  untuk memahami  prinsip-prinsip  dasar  fisika,  game  matematika  untuk  meningkatkan  kemampuan  matematika, dan  video  animasi  untuk  mengajarkan  konsep-konsep  yang  abstrak.  Selain  itu,  media  pembelajaran interaktif  juga  dapat  digunakan  untuk  mengakomodasi  gaya  belajar  yang  berbeda,  seperti  visual,  auditif, atau kinestetik.
Dalam  pembelajaran  jarak  jauh  atau  e-learning,  media  pembelajaran  interaktif  menjadi  semakin  penting, karena  dapat  membantu  siswa  untuk  tetap  terlibat  dan  fokus  pada  pembelajaran,  meskipun  tidak  ada interaksi langsung dengan guru atau teman sekelas.

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Dalam tahap ini penulis menggunakan metode Research and Development (R&D) dalam langkah  penelitian  produk  media  pembelajaran.  Skema Research  and  Development (R&D)  dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Langkah-langkah Metode Research and Development (R&D) Menurut Sugiyono: 2013
3.2 Prosedur Pengembangan Research and Development (R&D)
Adapun  prosedur  pengembangan  produk  yang  dilakukan  dalam  penelitian  tetap  dengan pola  dasarnya  namun  akan  dimodifikasi  yaitu  sampai  pada  Revisi  produk  dan  kemudian menghasilkan  produk  akhir,  tidak  sampai  pada  produksi  massal.  Untuk  lebih  jelasnya  berikut adalah prosedur dalam bentuk bagan. Tahapan – tahapan yang perlu dilakukan seperti gambar 2.
Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain
Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Uji Coba Pemakaian Revisi Produk Produksi Massal Potensi dan Masalah Mengumpulkan informasi Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Produk Akhir
Gambar 2. Tahap Langkah-langkah Metode Research and Development (R&D) (Sugiyono: 2013)
Selanjutnya agar lebih memahami tiap langkah tersebut, akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Potensi dan Masalah
Mencari  informasi  dan  mengidentifikasi  terkait  masalah  yang  dihadapi  oleh  objek  penelitian.  Selain itu,  mencari  informasi  atau  data  terkait  hal  apa  yang  dibutuhkan  guna  menyelesaikan  masalah  di tempat penelitian.
2. Pengumpulan data
Dalam  langkah  ini  dikumpulkan  berbagai  informasi  yang  dapat  digunakan  sebagai  bahan  untuk perencanaan  produk  tertentu  yang  diharapkan  dapat  mengatasi  masalah  tersebut.  Metode  yang  akan digunakan. Adapun tahap yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut:
1. Wawancara
Melakukan  tanya  jawab  dengan  narasumber  secara  tatap  muka  untuk  memperoleh  informasi yang dibutuhkan.
2. Dokumen Data Tertulis
Dokumentasi  data  tertulis  dilakukan  dengan  mencermati  catatan  dan  dokumen  yang  menjadi pedoman dalam melakukan penelitian. Berikut kelengkapannya:
1. Mengumpulkan  dokumen  dan  informasi  tentang  SDN  Leyangan  seperti  video, foto,  data  nilai  siswa,  silabus  pembelajaran,  dan  dokumen  lain  yang berhubungan dengan informasi SDN Leyangan
2. Memvalidasi dokumen/file yang dibutuhkan kemudian dianalisis dan digunakan sebagai isi media pembelajaran.
3. Penelitian Kepustakaan
Penelitian kepustakaan ini dimaksudkan untuk  mendapatkan data sekunder. Data sekunder ini diperoleh  dari  buku-buku  pedoman,  internet,  dan  jurnal  penelitian  lain  yang  berhubungan dengan penulisan penelitian ini.
3. Desain Produk
Pada tahap ini diataranya merancang konsep desain, menentukan layout , dan fungsi-fungsi yang akan dimuat,  serta  mengumpulkan  bahan-bahan  sebagai  isi  dalam  produk,  kemudian  membuat  gambaran program untuk nantinya diujikan dalam validasi desain,
4. Validasi Desain
Tahap ini diantaranya adalah proses kegiatan untuk  menilai secara rasional apakah produk dalam hal ini apakah lebih membantu,  menyenangkan, dan  menarik dari  yang lama atau tidak. Validasi produk dapat  dilakukan  dengan  cara  menghadirkan  beberapa  pakar  atau  tenaga  ahli  yang  sudah berpengalaman  untuk  menilai  produk  baru  yang  dirancang  tersebut.  Setiap  pakar  diminta  untuk menilai  desain  tersebut,  sehingga  selanjutnya  dapat  diketahui  kelemahan  dan  kelebihannya.  Validasi desain  dapat  dilakukan  dalam  forum  diskusi.  Sebelum  diskusi  peneliti  mempresentasikan  proses penelitian sampai ditemukan desain tersebut,
5. Revisi Desain
Pada  tahap  ini,  setelah  desain produk  divalidasi  melalui  diskusi  dengan  para  pakar  dan  ahli  lainnya, selanjutnya  dapat  diketahui  kelemahannya.  Kelemahan  tersebut    selanjutnya  dicoba  untuk  dikurangi dengan  cara  memperbaiki  desain.  Yang  bertugas  memperbaiki  desain  adalah  peneliti  yang  hendak menghasilkan produk tersebut.
6. Uji Coba Produk
Pada tahap Uji coba produk dapat dilakukan melalui uji coba dilapangan dalam skala terbatas dengan melibatkan siswa kelas 1 SDN Leyangan untuk mengetahui efektifitas produk yang dibuat.
7. Revisi Produk
Pada  tahap  ini  setelah  melakukan  uji  coba  terbatas  dan  diketahui  efektifitasnya,  bilamana  terdapat kekurangan didalam produk, akan dilakukan perbaikan penyempurnaan produk.
8. Produk Akhir
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Tematik Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas 1 Studi Kasus di SDN Leyangan (Daniel Rudjiono)
Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.16, No.1, Juli  2023, pp. 109 - 123 p-ISSN : 1979-0414 (print), e-ISSN :  2621-6256 (online) DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v16i1.1192
Received Maret 10, 2023 ; Revised April 21, 2023; Accepted Juni 7, 2023
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Desain
1) Implementasi Tampilan Menu Intro
Gambar 3. Implementasi Tampilan Menu Intro
2) Implementasi Tampilan Menu Beranda
Gambar 4. Implementasi Tampilan Menu Beranda
3) Implementasi Tampilan Menu Profil
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Tematik Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas 1 Studi Kasus di SDN Leyangan (Daniel Rudjiono)
Gambar 5. Implementasi Tampilan Menu Profil 1
Gambar 6. Implementasi Tampilan Menu Profil 2
Gambar 7. Implementasi Tampilan Menu Profil 3

## 4) Implementasi Tampilan Menu Galeri
Gambar 8. Implementasi Tampilan Menu Galeri 1
Gambar 9. Implementasi Tampilan Menu Galeri 2

## 5) Implementasi Tampilan Menu Kurikulum
Gambar 10. Implementasi Tampilan Menu Kurikulum 1
p-ISSN : 1979-0414    e-ISSN :  2621-6256■
JURNAL ILMIAH KOMOUTER GRAFIS , Vol.14, No.1, Juli  2023, pp. 109-123
Gambar 11. Implementasi Tampilan Menu Kurikulum 2

## 6) Implementasi Tampilan Menu Materi Pembelajaran
Gambar 12. Implementasi Tampilan Menu Materi 1
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Tematik Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas 1 Studi Kasus di SDN Leyangan (Daniel Rudjiono)
Gambar 13. Implementasi Tampilan Menu Materi 2

## 7) Implementasi Tampilan Menu Latihan Soal
Gambar 14. Implementasi Tampilan Latihan Soal

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  perancangan  dan  pengujian  terhadap  media  pembelajaran interaktif yang dilakukan di SDN Leyangan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.  Produk  yang  dihasilkan  dapat  dijadikan  sebagai  media  alat  bantu  yang  menarik,  karena terdapat  gambar,  suara,  dan  animasi  yang  dikemas  menjadi  satu  dengan  pemberian tombol-tombol navigasi, sehingga menghasilkan media pembelajaran interaktif.
2. Melalui adanya media pembelajaran interaktif mata pelajaran tematik Bahasa Indonesia ini dapat  menarik  minat  dan  motivasi  siswa,  karena  media  pembelajaran  ini  merupakan produk baru, sehingga sumber belajar tidak hanya berupa buku cetak.
3. Menurut hasil skor validasi ahli media 37, ahli materi 36, dan pengguna 36, maka produk media pembelajaran ini tergolong kategori sangat valid untuk digunakan.
5.2 Keterbatasan
Adapun  produk  media  pembelajaran  ini  masih  memiliki  beberapa  keterbatasan,  di antaranya:
1.  Media  pembelajaran  interaktif  bahasa  Indonesia  yang  dibuat  terbatas  pada  satu  tema  dan satu  sub  tema,  serta  satu  pelajaran  saja  yaitu  tema  2  kegemaranku,  sub  tema  4  gemar membaca, dan menggunakan pelajaran 5. Hal tersebut dirangkum dalam materi membaca dan  menulis  tentang  mengenal  kegiatan  persiapan  membaca  dan  menulis,  mengurutkan gambar  berseri,  mengidentifikasi  pola  bilangan  dengan  kumpulan  gambar/  benda/ gerakan,  melengkapi  barisan  bilangan  berdasarkan  pola  tertentu  dengan  kumpulan gambar/ benda/ gerakan.
2. Media pembelajaran yang dibuat hanya dapat digunakan dengan komputer atau laptop.
3.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  bersifat  statis,  sehingga  apabila  ingin  melakukan perubahan atau penambahan data harus dilakukan pada file utama yang berekstensi .fla .

## 5.3 Saran
Kritik dan saran penulis lampirkan sebagai pengembangan lanjutan untuk penelitian yang akan datang, agar produk yang dihasilkan lebih baik lagi, beberapa di antaranya:
1. Materi  dan  gambar  pada  media  pembelajaran  interkatif  diharapkan  dapat  diubah  dengan mudah oleh pengguna tanpa harus menggunakan file utama yang berekstensi .fla
2. Pengembangan  selanjutnya  diharapkan  mampu  menghadirkan  media  pembelajaran interaktif  yang  dapat  diakses  melalui smartphone ,  sehingga  produk  lebih  praktis  dan
fleksibel untuk digunakan

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Agustina, Chaer dan Leoni, 2014; “ Sosiolinguistik Perkenalan Awal ”, Jakarta: Rineka Cipta.
[2]  Anjar,  2016; “Pengertian,  Landasan,  Karakteristik,  Langkah-Langkah,  Prinsip  dan  Tahapan Pelaksanaan Serta Keuntungan Pembelajaran Tematik” .
[3] Arsyad, Azhar, 2011; “Media Pembelajaran Interaktif”, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[4] Arsyad, Azhar, 2014; “Media Interaktif” , Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[5] Arsyad, Azhar, 2016; “Media Pembelajaran” , Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[6] Depdiknas, 2003; Undang-undang RI No. 20 tahun 2003. “ Tentang sistem Pendidikan Nasional” .
[7] Hasnida, 2015; “Analisa Kebutuhan Anak Usia Dini” , Jakarta: PT. Luxima
[8] Jubilee, Enterprise, 2009;   “ Photoshop   for   The   Best   Advertising Design”, Jakarta: PT. Elex Media Computindo.
[9] Komara, Endang, 2014; “Belajar dan Pembelajaran Interaktif” , Bandung: PT. Refika Aditama .
[10] MADCOMS, 2011; “ Panduan Belajar CorelDraw X5”. Andi, Yogyakarta.
[11] Majid, A, 2014; “ Pembelajaran tematik terpadu” , Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
[12] Munadi, 2013; “Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru”, Jakarta: Gaung Persada Press.
[13] Rayandra, Asyhar, 2012; “Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran” , Jakarta: Referensi Jakarta.
[14] Razaq, Abdul, Ispantoro, 2011; “The Magic of Movie Editing” , MediaKita
[15] Rivai, Ahmad dan Sujana, Nana, 2011; “Media Pembelajaran” , Bandung: Sinar Baru
[16] Rizky, Soetam, 2011; Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak, Jakarta: Prestasi Pustaka
[17]  Rusman,  2015;  “ Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Teori,  Praktik  dan  Penilaian” ,  Jakarta:  Rajawali Pers.
[18] Sadiman, dkk, 2006; “Media Pendidikan”, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[19] Sanaky, Hujair AH, 2013; “Media Pembelajaran Interaktif Inovatif” , Bantul: Kaukaba Dipantara
[20]  Sugiyono,  2013;  “ Metodelogi      Penelitian      Kuantitatif,      Kualitatif      Dan  R&D”, Bandung:
ALFABETA.
[21]  Sunyoto,  Andi,  2010; “Adobe  Flash  +  XML=  Rich  Multimedia  Application”, Andi  Offset,
Yogyakarta.
[22] Trianto, 2009; “ Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik” , Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
[23]  Trianto,  2011;  “ Model  Pembelajaran  Terpadu  Konsep,  Strategi  Dan  Implementasinya  Dalam
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)”, Jakarta: Bumi Aksara.
[24] Wati, Ega Rima, 2016; “Ragam Media Pembelajaran” , Jakarta: Kata Pena.
[25]  Widyastuti,  Sri  Harti  dan  Nurhidayati,  2010; “Pengembangan  Media  Pembelajaran”. Kementerian
Pendidikan Nasional. Program Studi Pendidikan Bahasa Jawa. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta