## Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME)
Volume 2, No. 2, Juli 2020, pp. 201 - 213 E-ISSN: 2655-7762

## PENGEMBANGAN MEDIA GRAPERTALIBRA DENGAN PENDEKATAN DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA

## Fairus, Riezky Purnama Sari
Universitass Samudra, Jl. Meurandeh, Kota Langsa, 24415, Aceh, Indonesia E-mail: fairuz@unsam.ac.id
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kevaildan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  media GRAPERTALIBRA  yang  dikembangkan  berbasis  model Discovery  Learning di  kelas  X  SMK  N  1 Langsa; mengetahui peningkatan pemahaman konsep melalui penggunan media GRAPERTALIBRA; dan mengetahui peningkatan keterampilan sosial melalui penggunan media GRAPERTALIBRA. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan oleh Thiagarajan, Semmel dan Semmel, yaitu model define, design, develop , dan disseminate . Subjek dalam penelitian ini adalah ahli, guru, dan siswa kelas X SMKN 1 Langsa. Validitas media GRAPERTALIBRA didasarkan expert judgment, kepraktisan  didasarkan  pada  keterlaksanaan  media  GRAPERTALIBRA,  respons  guru  dan  respon siswa.  Keefektifan  didasarkan  pada  ketuntasan  minimal  pemahaman  konsep  dan  keterampilan sosial,  kemampuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran,  dan  aktivitas  siswa.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  media  GRAPERTALIBRA  valid,  praktis,  dan  efektif.  Media  GRAPERTALIBRA yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat diimplementasikan secara luas. Secara keseluruhan hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  GRAPERTALIBRA  yang  dikembangkan  adalah  layak untuk digunakan, selain itu media GRAPERTALIBRA dapat meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan sosial siswa SMKN 1 Langsa.
Kata kunci : media GRAPERTALIBRA, pemahaman konsep, keterampilan sosial.
Abstract
This  study  aims  to  know  the  validation,  practicality  and  effectiveness  of  GRAPERTALIBRA developed  based  on Discovery  Learning models  in  class  X  SMK  N  1  Langsa;  to  know  the improvement  of  understanding  of  concepts  through  the  use  of  GRAPERTALIBRA  media;  and  to know  the  improvement  of  social  skills  through  the  use  of  GRAPERTALIBRA  media.  This  type  of research is a research development by Thiagarajan, Semmel and Semmel with model define, design, develop, and disseminate. The subjects in this study were experts, teachers, and class X students of SMK 1 Langsa. The validity of GRAPERTALIBRA media is based on expert judgment. Practicality is based on the implementation of GRAPERTALIBRA media, teacher responses and student responses. Effectiveness is based on minimal mastery of understanding concepts and social skills, the ability of teachers to manage learning, and student activities. The results showed that the GRAPERTALIBRA media was valid, practical, and effective. The GRAPERTALIBRA media developed in this study could be widely implemented. social students of SMK 1 Langsa.
Keywords: GRAPERTALIBRA media, concept understanding, social skills.

## 1. Pendahuluan
Di era perkembangan zaman dunia pendidikan yang terus berubah dengan signifikan, peningkatan mutu pendidikan dirasakan  sebagai suatu kebutuhan bangsa yang ingin maju,  dengan  keyakinan  bahwa  pendidikan  yang  bermutu  dapat  menunjang pembangunan  di  segala  bidang.  Oleh  sebab  itu  perlu  adanya  pemahaman  dasar  dan tujuan  pendidikan  secara  mendalam.  Hal  ini  senada  dengan  pernyataan  Mulyasa  [1]
202
yang  menyatakan  bahwa  untuk  memperkuat  jati  diri  bangsa  dalam  proses industrialisasi  dan  mendorong  terjadinya  perubahan  masyarakat  Indonesia  dalam memasuki era globalisasi, sarana yang dibutuhkan adalah pendidikan.
Salah  satu  peran  dalam  pendidikan  tidak  lepas  dari  sosok  guru.  Peran  guru untuk  meningkatkan  kompetensi  siswa  adalah  salah  satunya  dengan  menggunakan media  pembelajaran,  yaitu  sebagai  alat  bantu  untuk  menyampaikan  pesan  belajar kepada  siswa. Information  and  Communication  Technology (ICT)  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  untuk  menyampaikan  informasi atau  bahan  ajar  secara efektif  dan  efisien  [2].  Salah  satu  penggunaan  ICT  yang  cocok  pada  pembelajaran matematika  untuk  sekolah  menengah  adalah  dengan  menggunakan software Geogebra.  Selain  itu,  menurut  Karnasih  [3]  penggunaan  TIK  sangat  cocok  untuk penemuan  terbimbing  ( discovery ),  karena  dengan  penemuan  terbimbing  siswa menyelidiki,  menginvestigasi,  mencoba,  dan  akhirnya  menemukan  sendiri  konsep matematika yang dimaksud.
Berdasarkan  hasil  wawancara  penulis  dengan  beberapa  guru  matematika  di SMKN 1 Langsa, sebagian besar siswa belum mampu menggambar grafik linier, siswa kebingungan dan lupa, hal ini dikarenakan siswa belajar tanpa bermakna, siswa hanya mengandalkan hapalan tanpa memahami konsep. Hal ini juga diperlihatkan dari hasil uji  soal  program  linier  pada  siswa  SMKN  1  Langsa  di  kelas  yang  sebelumnya  sudah pernah belajar menggambar grafik pertidaksamaan linier, dari soal “Tentukan daerah penyelesaian dari ”, terlihat jawaban salah satu siswa pada Gambar 1.

## Gambar 1. Miskonsepsi Siswa dalam Menggambar Grafik
Dari Gambar 1 di atas terlihat bahwa siswa belum mampu menentukan daerah penyelesaian  padahal  materi  ini  sudah  pernah  dipelajari  sebelumnya.  Dari  jawaban terlihat bahwa siswa kurang mampu menemukan titik potong garis terhadap sumbu x dan  sumbu  y,  dan  kurang  mampu  menentukan  daerah  penyelesaian  dari pertidaksamaan linier , seharusnya arah arsiran kearah sebaliknya.
Mengingat  bahwa  siswa  sekolah  SMK  lebih  menitikberatkan  pada  kompetensi mata  pelajaran  produktif  daripada  pelajaran  umum  apalagi  pelajaran  matematika yang dianggap oleh sebagian siswa pelajaran yang menakutkan hal ini menjadi sebab kurangnya  minat  belajar  siswa  terhadap  mata  pelajaran  matematika.  Berdasarkan observasi  yang  dilakukan  pada  kelas  yang  sudah  pernah  belajar  tentang  materi pertidaksamaan  linier  ini,  maka  penulis  mencoba  mencari  alternatif  agar  konsep pertidaksamaan  linier  ini  bisa  dipahami  dan  diingat  oleh  siswa  tanpa  menghapal
dikelas yang akan diajar, dari beberapa literatur menjelaskan bahwa penggunaan TIK dapat meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa, salah satunya dengan pemanfaatan software Geogebra.
Selain pemahaman konsep, aspek afektif yaitu keterampilan sosial siswa SMKN 1 Langsa juga sangat memprihatinkan. Hal ini terlihat dari pengamatan dan wawancara penulis dengan guru matematika dan guru mata pelajaran lainnya bahwa siswa sering ribut di kelas, tidak disiplin, sering melanggar peraturan sekolah, istirahat tidak pada waktunya,  bolos,  dan  mengecewakan  masyarakat  di  sekitarnya.  Berdasarkan  latar belakang  di  atas  maka  penulis  mencoba  mengembangkan  media  GRAPERTALIBRA dengan pendekatan Discovery Learning untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan sosial siswa SMK Negeri 1 Langsa.

## 1.1. Discovery Learning
Bruner dalam kemendikbud [4] menyatakan bahwa “ Discovery Learning can be defined as the learning that takes place when the student is not presented with subject matter in the  final  form,  but  rather  is  required  to  organize  it  himself ”,  dengan  kata  lain  proses pembelajaran yang terjadi bila  siswa tidak disajikan dengan pelajaran dalam bentuk akhir  tetapi  diharapkan  mampu  mengorganisasi  sendiri.  Dasar  ide  Bruner  adalah pendapat dari Piaget yang menyatakan bahwa anak harus berperan aktif dalam belajar di kelas. Hal ini sejalan dengan pendapat Roestiyah dalam Zulfa [5] yang mengatakan bahwa Discovery  Learning adalah  proses  mental  dimana  siswa  mampu mengasimilasikan sesuatu konsep atau prinsip. Proses mental antara lain mengamati, mencerna,  mengerti,  menggolong-golongkan,  membuat  dugaan,  menjelaskan, mengukur, membuat kesimpulan dan sebagainya.
Adapun langkah-langkah dalam mengaplikasikan Discovery Learning [4] adalah:
a) Stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan)
Stimulasi  pada  tahap  ini  berfungsi  untuk  menyediakan  kondisi  interaksi  belajar yang dapat mengembangkan dan membantu siswa dalam mengeksplorasi bahan
b) Problem Statement (pernyataan/identifikasi masalah) guru  memberi  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengidentifikasi  sebanyak mungkin  masalah  yang  relevan  dengan  bahan  pelajaran,  kemudian  salah  satunya dipilih dan dirumuskan dalam bentuk hipotesis
c) Data Collection (pengumpulan data)
Siswa  melakukan  eksperimen  atau  eksplorasi,  guru  memberi  kesempatan  kepada para  siswa  untuk  mengumpulkan  informasi  sebanyak-banyaknya  yang  relevan untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis.
d) Data Processing (pengolahan data)
Data  processing  berfungsi  sebagai  pembentukan  konsep  dan  generalisasi.  Dari generalisasi  tersebut  siswa  akan  mendapatkan  penegetahuan  baru  tentang alternatif jawaban/penyelesaian yang perlu mendapat pembuktian secara logis.
e) Verification (pembuktian)
204
bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu konsep, teori,  aturan  atau  pemahaman  melalui  contoh-contoh  yang  ia  jumpai  dalam kehidupannya.
f) Generalitation (menarik kesimpulan/generalisasi) proses menarik sebuah kesimpulan yang dapat dijadikan prinsip umum .

## 1.2. Pemahaman Konsep
Pemahaman merupakan terjemahan dari istilah understanding yang diartikan sebagai penyerapan arti suatu materi yang dipelajari [6]. Adapun pengertian konsep menurut Gagne dalam Ruseffendi [7] adalah suatu ide abstrak yang memungkinkan kita untuk mengklasifikasikan atau mengelompokkan objek atau kejadian itu merupakan contoh dan  bukan  contoh  dari  ide  tersebut.  Pemahaman  konsep  sangat  penting,  karena dengan penguasaan konsep akan memudahkan siswa dalam mempelajari matematika. Menurut  Wardhani  [8]  salah  satu  tujuan  pembelajaran  matematika  di  sekolah  yaitu agar  siswa  mampu  memahami  konsep  matematika,  menjelaskan  keterkaitan antarkonsep  dan  mengaplikasikan  konsep  atau  algoritma,  secara  luwes,  akurat, efisien,  dan  tepat  dalam  pemecahan  masalah.  Kemampuan  pemahaman  matematis merupakan  tujuan  penting  dalam  pembelajaran,  memberikan  pengertian  bahwa materi-materi yang diajarkan kepada siswa bukan hanya sebagai hafalan, namun lebih dari itu dengan pemahaman siswa dapat lebih mengerti akan konsep materi pelajaran itu  sendiri.  Pemahaman  konsep  matematis  merupakan  salah  satu  tujuan  dari  setiap materi yang disampaikan oleh guru, sebab guru merupakan pembimbing siswa untuk mencapai konsep yang diharapkan.Pendidikan yang baik adalah usaha yang berhasil membawa siswa kepada tujuan yang ingin dicapai yaitu agar bahan yang disampaikan dipahami sepenuhnya oleh siswa.
Pemahaman  konsep  [4]  dapat  dilihat  dari  kemampuan  siswa  dalam:  (1) menyatakan  ulang  konsep  yang  telah  dipelajari,  (2)  mengklasifikasikan  objek-objek berdasarkan  dipenuhi  tidaknya  persyaratan  yang  membentuk  konsep  tersebut,  (3) mengidentifikasi sifat-sifat operasi atau konsep, (4) menerapkan konsep secara logis, (5)  memberikan  contoh  atau  contoh  kontra  (bukan  contoh)  dari  konsep  yang dipelajari,  (6)  menyajikan  konsep  dalam  berbagai  macam  bentuk  representasi matematis  (tabel,  grafik,  diagram,  gambar,  sketsa,  model  matematika,  atau  cara lainnya),  (7)  mengaitkan  berbagai  konsep  dalam  matematika  maupun  di  luar matematika,  dan  (8)  mengembangkan  syarat  perlu  dan  atau  syarat  cukup  suatu konsep.

## 1.3. Keterampilan Sosial
Combs  &  Slaby  (dalam  Cartledge  &  Milburn  [9])  menyatakan  bahwa  keterampilan sosial adalah kemampuan berinteraksi dengan orang lain dalam suatu konteks sosial dengan  cara  yang  spesifik  sehingga  dapat  diterima  atau  dinilai  menguntungkan  bagi dirinya,  mutu  kehidupannya,  dan  orang  lain.  Sejalan  dengan  itu  Arends  [10] menyatakan  bahwa  dengan  keterampilan  sosial  dapat  mendukung  kesuksesan hubungan  sosial  dan  memungkinkan  individu  untuk  bekerja  bersama  orang  lain
secara efektif. Di lain pihak, Mujis dan Reynolds (dalam Kadir [11]) mengungkapkan bahwa  kurangnya  keterampilan  sosial  siswa  akan  berdampak  pada  rendahnya prestasi akademik siswa tersebut, cenderung kesepian dan menampakkan self-esteem yang rendah, dan ada kemungkinan akan dropt-out dari sekolah.
Terdapat lima dimensi keterampilan sosial yaitu: (a) keterampilan berhubungan dengan  orang  lain  ( peer  relational  skills ),  (b)  keterampilan  manajemen  diri  ( self- management  skills ),  (c)  keterampilan  akademik  ( academic  skills ),  (d)  keterampilan mematuhi  aturan  ( compliance  skills ),  dan  (e)  keterampilan  menyatakan  pendapat ( assertion skills ) [12]. Peneliti menggunakan lima dimensi tersebut sebagai indikator keterampilan sosial dalam penelitian ini karena selain lengkap dan terinci juga relevan dengan pengembangan aspek-aspek keterampilan sosial bagi siswa SMK.

## 1.4. Media GRAPERTALIBRA
Media  yang  didesain  adalah  media  GRAPERTALIBRA  pembelajaran  grafik pertidaksamaan  linier  dengan  menggunakan software Geogebra.  Penggunaan  media GRAPERTAIBRA  ini  digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep pertidaksamaan linier, terutama dalam menentukan daerah penyelesaian dari sistem pertidaksamaan linier, selain itu untuk membuat pembelajaran menjadi menarik, dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran secara mandiri sehingga pembelajaran di kelas menjadi efektif dan efisien.
Pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Geogebra dalam bentuk file ggb.  Sebagai  sarana  siswa  untuk  bereksplorasi  terkait  grafik  sistem pertidaksamaan  linier,  mengetahui  bagaimana  arsiran  suatu  grafik  pertidaksamaan linier  satu  variabel:
, , , , , , , , dan . Mengetahui bagaimana arsiran suatu grafik pertidaksamaan linier dua variable , ,
dan
dan  dimana  letak  daerah  penyelesaian  dari  suatu  sistem pertidaksamaan, bagaimana sifat-sifat penyelesaian dari sistem pertidaksamaan linier. Dengan  media  ini  siswa  diharapkan  dapat  lebih  mudah  memahami  konsep  daerah penyelesaian  dari  pertidaksamaan  linier.  Gambar  2  merupakan  contoh  hasil screenshoot yang dihasilkan file ggb.
206
Gambar 2. Grafik Pertidaksamaan Linier Satu Variabel (GRAPERTALIBRA-1)
Untuk  pertidaksamaan dan dibuat slider c  dan  d,  untuk pertidaksamaan dan dibuat slider g dan h, dan diharapkan siswa bisa membedakan perubahan garis pada tanda > dan  .  Untuk tanda < dan   siswa bisa merubahnya  dengan  cara  mendouble  klik  pertidaksamaan  dan  mengklik  lambang dan memilih tanda < atau   Untuk pertidaksamaan
, dan
diberi slider j, k, m dan s, t, n.
Gambar 3. Grafik Pertidaksamaan Linier Dua Variabel (GRAPERTALIBRA-2)
Grafik  pertidaksamaan  linier  dua  variabel  di  atas  didisain  beserta slider nya untuk  mempermudah  siswa  bereksplorasi  menentukan  daerah  arsiran  atau  daerah penyelesaian dari suatu pertidaksamaan dengan cara menggeser-geser slider p, q dan r.  Kemudian  siswa  mengamati  apa  yang  terjadi  pada  pertidaksamaan  dan slider nya dan  menuliskannya  pada  LKS  yang  telah  disedikan  oleh  guru.  Hal  yang  sama  juga dilakukan pada GRAPERTALIBRA-3, seperti terlihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Grafik Sistem Pertidaksamaan Linier Dua Variabel
Grafik  sistem  pertidaksamaan  linier  dua  variabel  didesain slider u,  v dan w , kemudian  menggeser slider  u,  v ,  dan w dan  mengamati  apa  yang  terjadi  dan menuliskannya  di  LKS  yang  telah  disedikan,  kemudian  siswa  diminta  untuk menentukan  daerah  penyelesaian  dari  kedua  pertidaksamaan  linier  tersebut, kemudian  meminta  siswa  menentkan  titik  kritis  dari  daerah  pertidaksamaan.  Jika dalam  menentukan  titik  kritis  dari  dua  perpotongan  garis  siswa  diminta menyelesaikannya  dengan  eliminasi  atau  substitusi  kemudian  mengeceknya  dengan Geogebra.
Setelah  siswa  memahami  konsep  dari  grafik  dua  pertidaksamaan  linier,  siswa diminta  menuliskan  beberapa  pertidaksamaan  lainnya,  diharapkan  siswa kebingungan  untuk  menentukan  daerah  penyelesaiannya.  Selanjutnya  guru memberikan  petunjuk  untuk  mendisain  daerah  arsir  kearah  berlawanan  dengan menggunakan  Geogebra,  dimana  daerah  yang  kosonglah  yang  menjadi  daerah penyelesaiannya.  Kemudian  siswa  menentukan  titik  kritis  dari  daerah  penyelesaian. Untuk  mempermudah  siswa  menentukan  titik  potong  dari  dua  garis  siswa  bisa membuka  lembar  baru  pada  geogebra,  dan  menuliskan  semua  pertidaksamaan menjadi persamaan kemudian menggunakan menu   untuk menemukan titik potong dua garis.
Selain  mendesain  media  pembelajaran  GRAPERTALIBRA,  peneliti  juga menyusun  lembar  kerja  siswa  (LKS).  LKS  yang  disusun  berdasarkan  pendekatan Discovery  Learning ,  sehingga  siswa  dengan  menggunakan  penalarannya  dan memahami  langkah-langkah  penyelesaian  dalam  kelompoknya,  diharapkan  siswa menemukan  sendiri  konsep  grafik  sistem  pertidaksamaan  linier.  Pengerjaan  LKS dalam  kelompoknya  diharapkan  mampu  membantu  siswa  mengembangkan keterampilan sosialnya.

## 2. Metode
Penelitian  ini  dikategorikan  ke  dalam  jenis  penelitian  pengembangan  dengan menggunakan  model  pengembangan  Thiagarajan,  Semmel  dan  Semmel  [13],  yaitu
208
model 4-D ( define, design, develop, dan disseminate ) yang telah dimodifikasi. Penelitian ini secara skematis digambarkan dalam bagan seperti terlihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Diagram Alur Modifikasi Model Pengembangan Media Pembelajaran Model 4-D [14]

## 2.1. Subjek Penelitian
Subjek  ujicoba  keterbacaan  (terbatas)  adalah  siswa  kelas  X  SMKN  2  Langsa  Aceh. Subjek ujicoba lapangan pertama adalah guru dan siswa kelas X MM1 SMKN 1 Langsa, dan  subjek  ujicoba  lapangan  kedua  adalah  guru  dan  siswa  kelas  X  MM2  SMKN  1 Langsa Aceh.

## 2.2. Rancangan Uji Coba Keterbacaan
Uji  coba  keterbatacaan  (terbatas)  bermaksud  untuk  mengetahui  kepraktisan  media yang  dikembangkan,  maka  dilakukan  pengumpulan  data  tentang  keterlaksanaan media  GRAPERTALIBRA  serta  tanggapan  siswa  dan  guru  mengenai  media pembelajaran.

## 2.3. Rancangan Uji Coba Lapangan
Rancangan  uji  coba  lapangan  yang  dilakukan  sebanyak  dua  kali.  Uji  coba  lapangan pertama  dilakukan  untuk  melihat  apakah  media  GRAPERTALIBRA  yang  telah dikembangkan sebelumnya telah efektif atau tidak. Jika pada uji coba pertama, media belum dikategorikan efektif, maka dilakukan revisi media yang selanjutnya dilakukan uji coba lapangan kedua, dan seterusnya.

## Draft II
Uji Coba Lapangan Hasil Uji Coba
Analisis Efektif
Perangkat Final Revisi ya tidak Uji coba TKPM Analisis Hasil Validasi Ahli T ah ap P en ge m b a n gan valid tidak ya Validasi Ahli Draft I Revisi Rancangan Awal Bahan Ajar T ah ap Pe ra n ca n g a n Penyusunan tes Pemilihan Format Pemilihan Media Analisis Awal-Akhir Analisis Siswa
Analisis Materi
Analisis Tugas
Spesifikasi Tujuan Pembelajaran
T ah ap Pe n d ef en isi a n T a ha p P eny eba ra n

## 2.4. Pengembangan Instrumen Penelitian

## 2.4.1. Instrumen Validitas media GRAPERTALIBRA
Instrumen  ini  digunakan  untuk  mendapatkan  data  mengenai  pendapat  para  ahli (validator  terdiri  dari  3  dosen  dan  2  guru)  terhadap  media  GRAPERTALIBRA  yang telah  disusun,  sehingga  menjadi  acuan  atau  pedoman  dalam  merevisi  media GRAPERTALIBRA, LKS, dan Tes Hasil Belajar. media GRAPERTALIBRA dikatakan valid jika memenuhi tingkat valid (3 ≤ Va < 4).

## 2.4.2. Instrumen Kepraktisan media GRAPERTALIBRA
Instrumen kepraktisan dari media GRAPERTALIBRA terdiri dari lembar observasi dan angket.  Lembar  observasi  digunakan  untuk  mengamati  keterlaksanaan  media, sedangkan  angket  digunakan  untuk  mengetahui tanggapan  guru  dan  siswa  terhadap media  GRAPERTALIBRA  apakah  mudah  dan  praktis  untuk  digunakan.  media GRAPERTALIBRA  dikatakan  praktis  apabila:  (1)  rata-rata  keterlaksanaan  minimal berada pada kategori terlaksana (2,5 ≤ Rk < 3,5), (2) rata-rata tanggapan guru minimal berada pada kategori baik (2,5 ≤ Rg < 3,5), dan (3) rata-rata tanggapan siswa minimal berada pada kategori baik (2,5 ≤ Rs < 3,5).

## 2.4.3. Instrumen Keefektifan media GRAPERTALIBRA

## 2.4.3.1. Ketuntasan Belajar Siswa
Tes  diberikan  pada  pertemuan  awal  (sebelum  dilakukan  pembelajaran)  dan dipertemuan akhir pembelajaran (setelah seluruh topik diajarkan) dan instrumen tes pemahaman  konsep  dan  keterampilan  sosial  ini  dikembangkan  sesuai  dengan indikator  pembelajaran.  Seorang  siswa  dapat  dikatakan  tuntas  apabila  nilai  siswa secara  individual  mencapai  KKM  ≥70.  Selanjutnya  secara  klasikal  bahwa  suatu pembelajaran  dipandang  telah  tuntas  terdapat  85%  siswa  yang  mengikuti  tes  telah mencapai skor KKM ≥70.

## 2.4.3.2. Lembar Observasi Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran
Instrumen  ini  digunakan  untuk  mendapatkan  data  tentang  kemampuan  guru  dalam menerapkan  kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  GRAPERTALIBRA. Pengamatan dilakukan selama pembelajaran berlangsung dan pengamatan dilakukan oleh 2 orang pengamat. Kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dikatakan efektif apabila rata-rata kemampuan guru untuk semua pertemuan mencapai kriteria minimal cukup baik (2,50 ≤TKG < 3,49).

## 2.4.3.3. Lembar Observasi Aktivitas Siswa
Instrumen  ini  digunakan  untuk  mendapatkan  data  tentang  aktivitas  siswa  selama berlangsungnya  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  GRAPERTALIBRA  yang dibuat.
210

## 3. Hasil dan Diskusi

## 3.1. Validasi media GRAPERTALIBRA
Hasil  validasi  terhadap  media  GRAPERTALIBRA  yang  dikembangkan  disajikan  pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Validasi media GRAPERTALIBRA Objek yang dinilai Rata-rata validitas Tingkat Validasi Media GRAPERTALIBRA 4,24 Sangat valid Lembar kerja siswa (LKS) 4,11 Sangat valid Tes Hasil Belajar a. Pre-Test kemampuan pemahaman konsep
b. Post-Test kemampuan pemahaman konsep
c. Keterampilan sosial. 3,84 3,88 4,30 Valid Valid Sangat valid Lembar keterlaksanaan media pembelajaran 4,13 Sangat valid Lembar angket respon guru 4,18 Sangat valid Lembar angket respon siswa 3,92 Valid Lembar aktivitas siswa 4,17 Sangat valid Lembar kemampuan guru mengelola pembelajaran 3,99 Valid

## 3.2. Kepraktisan Media GRAPERTALIBRA
Uji keterbacaan  menghasilkan data kualitas media pembelajaran berupa kepraktisan media GRAPERTALIBRA sebagaimana tersaji pada Tabel 2.
Tabel 2. Kepraktisan Media GRAPERTALIBRA Aspek Kepraktisan Rataan Skor Kategori Keterlaksanaan media GRAPERTALIBRA 3,92 Terlaksana baik Respon siswa terhadap media GRAPERTALIBRA 3,31 Baik Respon guru terhadap media GRAPERTALIBRA 3,49 Baik
Pada Tabel 2 terlihat bahwa: (1) rata-rata  keterlaksanaan minimal berada pada kategori terlaksana dengan baik (3 ≤ Rk < 4)  (2) rata-rata tanggapan guru minimal berada pada kategori baik (2,5 ≤ Rg < 3,5),  dan (3) rata-rata tanggapan siswa minimal berada  pada  kategori  baik  (2,5  ≤  Rs  <  3,5)  sehingga  media  GRAPERTALIBRA  yang dikembangakan dapat dikatakan praktis.

## 3.3. Keefektifan Media GRAPERTALIBRA
Media  GRAPERTALIBRA  yang  dikembangkan  berbasis  model Discovery  Learning adalah efektif. Diuraikan sebagai berikut:
a) Pada hasil uji coba lapangan pertama, berdasarkan aspek keefektifan: (1) rata-rata pre-test  pada  pemahaman  konsep  sebesar  53,17,  dengan  presentasi  ketuntasan 27,59 % dengan jumlah siswa yang tuntas hanya 8 siswa dari 29 siswa. Untuk nilai rata-rata  post-test  adalah  76,55,  dengan  presentasi  ketuntasan  82,76  %  dengan
jumlah  siswa  yang  tuntas  adalah  24  siswa.  Ketuntasan  secara  klasikal pada  hasil tes pemahaman konsep siswa sebesar 82,76%≤ 85% (KKM), sehingga ketuntasan belajar  untuk  pemahaman  konsep  siswa belum tercapai  secara  klasikal.  Untuk rata-rata pre-test keterampilan sosial sebesar 63,36, dengan presentasi ketuntasan 41,38%  dengan  jumlah  siswa  yang  tuntas  hanya  12  siswa  dari  29  siswa.  Untuk nilai  rata-rata  post-test  adalah  78,75,  dengan  presentasi  ketuntasan  79,31% dengan jumlah siswa yang tuntas adalah 23 siswa. Ketuntasan secara klasikal pada hasil  tes  keterampilan  sosial  siswa  sebesar  79,31%  ≤  85%  (KKM)  sehingga ketuntasan  belajar  untuk  keterampilan  sosial  siswa belum tercapai  secara klasikal;  (2)  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran  selama  tiga  pertemuan rata-rata skor dua orang pengamat yaitu 3,46 berada pada kategori “cukup baik” (2,50-3,49),  berdasarkan  kriteria  keefektifan,  dikatakan  efektif  jika  rata-rata kemampuan  guru  untuk  semua  pertemuan  mencapai  kriteri  minimal  baik(3,50- 4,49),  sehingga  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran belum efektif;  (3) aktivitas  siswa  berada  pada  kriteria  batasan  keefektifan  pembelajaran  karena persentase aktivitas siswa untuk setiap katagori pengamatan dan tiap pertemuan berada  pada  kriteria  batasan  keefektifan  pembelajaran,  maka  media GRAPERTALIBRA tidak mengalami revisi.
b) Pada  uji  coba  lapangan  kedua,  berdasarkan  aspek  keefektifan:  (1)  rata-rata  pre- test  pada  pemahaman  konsep  sebesar  56,52,  dengan  presentasi  ketuntasan 28,00% dengan jumlah siswa yang tuntas hanya 7 siswa dari 25 siswa. Untuk nilai rata-rata  post-test  adalah  80,52,  dengan  presentasi  ketuntasan  88,00%  dengan jumlah  siswa  yang  tuntas  adalah  22  siswa.  Ketuntasan  secara  klasikal pada  hasil tes pemahaman konsep siswa sebesar 88,00% ≥ 85% (KKM), sehingga ketuntasan belajar  untuk  pemahaman  konsep  siswa sudah tercapai  secara  klasikal.  Untuk rata-rata pre-test keterampilan sosial sebesar 67,63, dengan presentasi ketuntasan 40,00%  dengan  jumlah  siswa  yang  tuntas  hanya  10  siswa  dari  25  siswa.  Untuk nilai  rata-rata  post-test  adalah  81,95,  dengan  presentasi  ketuntasan  88,00% dengan jumlah siswa yang tuntas adalah 22 siswa. Ketuntasan secara klasikal pada hasil  tes  keterampilan  sosial  siswa  sebesar  88,00%≥85%  (KKM)  sehingga ketuntasan belajar untuk keterampilan sosial siswa sudah tercapai secara klasikal; (2)  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran  selama  tiga  pertemuan  rata-rata skor  dua  orang  pengamat  yaitu  4,085  berada  pada  kategori  “baik”  (3,50-4,49), berdasarkan kriteria keefektifan, dikatakan efektif jika rata-rata kemampuan guru untuk  semua  pertemuan  mencapai  kriteri  minimal  baik(3,50-4,49),  sehingga kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran sudah efektif;  (3)  Aktivitas  siswa berada pada kriteria batasan keefektifan pembelajaran karena persentase aktivitas siswa untuk setiap katagori pengamatan dan tiap pertemuan berada pada kriteria batasan keefektifan pembelajaran, maka media GRAPERTALIBRA tidak mengalami revisi. Dari ketiga indikator keefektifan pada uji coba lapangan kedua disimpulkan bahwa  media  pembelajaran sudah  efektif ,  sehingga  diperoleh draft -final  yang merupakan media GRAPERTALIBRA yang Efektif.
212
c) Peningkatan pemahaman konsep pada uji coba lapangan kedua dilihat dari nilai N- Gain  sebesar  0,552  dalam  kategori  sedang.  Pengujian  hipotesis  menggunakan program SPSS15.0 dengan paired samples t-test , dengan taraf signifikan 0,05. Pada uji coba pertama dan kedua, diperoleh nilai signifikansi adalah 0,000, berdasarkan kriteria  pengambilan  keputusan,  signifikasi  ( sig. )  lebih  kecil  dari  0,05,  maka    H 0 ditolak  atau  H 1 diterima,  artinya  terdapat  peningkatan  yang  signifikan  terhadap pemahaman konsep dengan menggunakan media GRAPERTALIBRA.
d) Peningkatan keterampilan sosial melalui media pembelajaran yang dikembangkan meningkat. Dilihat dari N-Gain pada uji coba lapangan pertama keterampilan sosial siswa  meningkat  setelah  menggunakan  media  GRAPERTALIBRA  yaitu  sebesar 0,420 dalam kategori sedang. Secara keseluruhan, peningkatan keterampilan sosial siswa pada uji coba lapangan pertama dilihat dari hasil uji-t dari nilai pre-test dan post-test.  Pengujian  hipotesis  menggunakan  program  SPSS15.0  dengan paired samples  t-test ,  dengan  taraf  signifikan  0,05.  Pada  uji  coba  pertama  dan  kedua, diperoleh  nilai  signifikansi  adalah  0,000,  berdasarkan  kriteria  pengambilan keputusan, signifikasi ( sig. ) lebih kecil dari 0,05, maka  H 0 ditolak atau H 1 diterima, artinya terdapat peningkatan yang signifikan terhadap keterampilan sosial.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  dalam  penelitian  ini,  dikemukakan beberapa  simpulan,  yaitu:  (1)  Media  pembelajaran  GRAPERTALIBRA  yang dikembangkan dengan menggunakan model Discovery Learning adalah valid, praktis, dan  efektif;  (2)  Media  pembelajaran  GRAPERTALIBRA  yang  dikembangkan  dengan menggunakan  model Discovery  Learning dapat  meningkatkan  kemampuan pemahaman  konsep;  dan  (3)  Media  pembelajaran  GRAPERTALIBRA  yang dikembangkan  dengan menggunakan  model Discovery  Learning dapat  meningkatkan keterampilan sosial siswa.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kepada  Lembaga  PenelitianPengabdianKepada  Masyarakat  dan PenjaminanMutu  (LP2M  -  PMP)  Universitas  Samudra  langsa.  Selain  itu,  penulis  juga mengucapkan  terima  kasih  kepada  guru,  siswa  dan  kepala  sekolah  SMKN  1  Langsa yang telah mengijinkan dan membantu dalam proses pelaksanaan penelitian,

## Referensi
[1]  Mulyasa E 2007 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (Bandung: Rosda)
[2]  Muslih  2016  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT  pada  Lembaga Pendidikan Non-Formal TPQDIMAS 16(2)
[3]   Karnasih  R  2014 Integrasi  Software  Dinamis  Autograph  Dalam  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Pendekatan  Penemuan Terbimbing AdMathEdu 4(2) ISSN: 2088-687X
[4]  Kemendikbud  2014 Materi  pelatihan  guru:  Implementasi  kurikulum  2013 tahun  2014  Mata  pelajaran  matematika  SMA/SMK  Untuk  guru (Badan
pengembangan  sumber  daya  manusia  pendidikan  dan  kebudayaan  dan penjaminan mutu pendidikan Kemendikbud)
[5]  Zulfa  F  S  2014  Pengaruh  Penerapan  Metode  Penemuan  Terbimbing  Terhadap Kemampuan  Penalaran  Matematis  Siswa  Kelas  XI  IPA  SMAN  1  Padang Panjang Jurnal Pendidikan Matematika 3(2) 1-4
[6]  Iskandar  A  2012  Peningkatan  Kemampuan  Pemahaman  dan  Komunikasi Matematika  Siswa  SD  Melalui  Pendekatan  Realistic  Mathematics  Education (RME) Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  dan  Pendidikan  Matematika FMIPA UNY
[7]  Ruseffendi  E  T  1991  Pengantar  kepada  Membantu  Guru  Mengembangkan Kompetensinya  dalam  Pengajaran  Matematika  untuk  Meningkatkan  CBSA (Bandung: Tarsito)
[8]  Wardani  W  S  K  &  Saidiyah  S  2016  Daya  Juang  Mahasiswa  Asing  Psympathic, Jurnal Ilmiah Psikologi 3(2) 213–224
[9]  Cartledge  G  &  Milburn  J  F  1986  Teaching  social  skill  to  children  (New  york: pergamon press)
[10]  Arends  R  I  2008  Learning  to  teach  7th  Edition Belajar  untuk  mengajar (Yogyakarta: Pustaka Pelajar)
[11]  Kadir 2008 Kemampuan Komunikasi Matematik Dan Keterampilan Sosial Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Prosiding seminar nasional matematika dan pendidikan matematika Jurusan pendidikan matematika FMIPA UNY
[12]  Bremer  C  D  &  Smith  J  2004  Teaching  social  skill  Information  Brief  Addresing Trends and developments in secondary education and transition 3(5)
[13]  Thiagarajan  S,  Semmel  D  S  &  Semmel  M  I  1974 Instruksional  Development  for teacher of exceptional Children (Blomington: Indiana University)
[14]  Muchayat 2011 Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Strategi IDEAL Problem Solving Bermuatan Pendidikan Karakter Jurnal PP 1(2) 200-203