Halaman 104 - 110
e-ISSN 2599-2791
DOI 10.33660/jfrwhs.v8i1.375 https://jurnal-d3fis.uwhs.ac.id/index.php/akfis/article/view/375
Hubungan Antara Durasi Bermain Game Online Dengan Kejadian Carpal Tunnel Syndrome
The Relationship Between Online Gaming Duration with The Incidence Of Carpal Tunnel Syndrome
*W Wahyuni, Prama Haditya Bayu Putra
Universitas Muhammadiyah Surakarta Email korespondensi: wahyuni@ums.ac.id Diterima: 31 Okt 2023 Direvisi: 21 Nov 2023 Disetujui: 22 Nov 2023 Dipublikasikan: 24 Nov 2023

## ABSTRAK
Saat ini game online sangat diminati dan disenangi dari semua kalangan  manusia,  mulai dari anak-anak,  kalangan muda  bahkan  sampai  kalangan  tua  sekalipun.  Biasanya  seseorang  bermain  game  dengan  jangka  waktu  yang  lama tanpa memperdulikan dampak kesehatan dari bermain game online itu sendiri. Faktor yang menyebabkan keluhan cts yaitu  posisi  tangan  yang  tidak  ergonomis  dan  gerakan  berulang  pada  tangan  hingga  jari-jari.  Keluhan  cts  dapat mengganggu  aktivitas  bermain game  online dan  juga  aktivitas  sehari-harinya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  hubungan  antara  durasi  bermain game  online dengan    kejadian carpal  tunnel  syndrome. Metode  yang digunakan  dalam  penelitan  ini  yaitu  menggunakan  metode  deskripsi  kuantitatif  study  observasional  dengan pendekatan  cross-sectional  study.  Teknik  sampling  yang  digunakan  adalah  purposive  sampling,  yang  memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi. Jumlah sampel  pada penelitian ini adalah 46 orang. pada penelitian ini didapatkan hasil bahwa  26  responden  (56,5%)  positif  mengalami carpal  tunnel  syndrome ,    Durasi  bermain  game  online  terbanyak adalah high game, yaitu 24 orang (52,2%). Kebanyakan pemain game online pada penelitian ini adalah kaum laki-laki (84,8%).  Hasil  uji  chi-square  didapatkan  nilai  P=  0.001.  Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara durasi bermain game online dengan kejadian carpal tunnel syndrome
Kata kunci: game online, carpal tunnel syndrome, durasi bermain

## ABSTRACT
Introduction: Currently online games are in great demand and favored from all human circles, ranging from children, young people even to the elderly. Usually someone plays games for a long period of time without caring about the health  effects  of  playing online  games themselves.  Factors  that  cause  CTS  complaints  are  non-ergonomic  hand positions and repetitive movements on the hands to fingers. CTS complaints can interfere with online gaming activities and also daily activities. Objective: This study aims to determine the relationship between the duration of playing online games with the incidence of carpal tunnel syndrome. Method: The method used in this research is using the quantitative description method of observational study with a cross-sectional study approach. The sampling technique used is purposive sampling, which meets the criteria of inclusion and exclusion. The number of samples in this study was  46  people. Results: in  this  study  it  was  found  that  26  respondents  (56.5%)  were  positive  for carpal  tunnel syndrome , the  duration of playing the most online games was high game, which was 24 people (52.2%). Most online game  players  in  this  study  were  male  (84.8%).  The  results  of  the  chi-square  test  obtained  a  value  of  P  =  0.001. Conclusion: Based on the results of this study, it can be concluded that there is a relationship between the duration of playing online games with the incidence of carpal tunnel syndrome Keywords: online game, carpal tunnel syndrome, playing duration

## PENDAHULUAN
Game  online adalah  suatu  aktivitas  atau  kegiatan  bermain  yang  dilakukan  secara  daring melalui jaringan internet dengan menggunakan perangkat  elektronik seperti smartphone , tablet, komputer,  laptop.    Saat  ini game  online sangat  diminati  dan  disenangi  dari  semua  kalangan manusia, mulai dari anak-anak, kalangan muda bahkan sampai kalangan tua sekalipun. Terlihat dari hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2021-2022, terdapat 77,02% atau sekitar 210,03 juta warga Indonesia mengakses internet, dan terdapat 14,23% responden menggunakan internet untuk bermain game online . Tingginya angka presentase tersebut membuat  Indonesia merupakan salah satu dari dua puluh besar negara pengguna internet untuk bermain game terbanyak didunia, (Sucipto, 2022).
Halaman 104 - 110
e-ISSN 2599-2791
DOI 10.33660/jfrwhs.v8i1.375 https://jurnal-d3fis.uwhs.ac.id/index.php/akfis/article/view/375
Berkembang  pesatnya  fasilitas game  online juga  didasari  oleh  bagusnya  fitur-fitur  yang disediakan, mulai dari resolusi gambar, efek tampilan, gaya bermain, dll. Sehingga game online lebih seru dan menarik untuk di mainkan. Game online mempunyai visual yang dapat memberikan kebahagiaan, juga tantangan sehingga dapat menjadi kecanduan (Nurazmi et al., 2018). Sehingga bermain game online bermanfaat untuk mengurangi stress, capek, dan bosan pada kegiatan sehari- hari ataupun hanya mengisi waktu kosong. Tetapi kebanyakan orang yang awalnya hanya mengisi untuk  waktu  luang lama kelamaan  akan menjadi  kecanduan karena  game  yang terlalu seru dan asyik untuk dimainkan.
Kecanduan  bermain game  online memiliki  dampak  negatif  antara  lain  seseorang  menjadi malas untuk melakukan pekerjaan yang lain, merasa tidak nyaman pada saat tidak bermain game online , dapat mengubah sikap seseorang menjadi kasar serta kekerasan pada sebagian orang, dan juga  pada  saat  bermain game  online dengan  jangka  waktu  yang  lama  dapat  mempengaruhi kesehatan seseorang yaitu waktu tidur yang berkurang, mental disorder , kecapekan fisik (mual, pusing, kekakuan otot, kekakuan leher, maupun sakit punggung), hingga Carpal tunnel syndrome (Pramandani, 2021).
CTS  atau Carpal  tunnel  syndrome adalah  kondisi  ketika  terjadinya  penekanan nervus medianus pada terowongan karpal di pergelangan tangan yang disebabkan oleh obesitas, genetik, gangguan autoimun, serta riwayat gerakan berulang pada pergelangan tangan dan posisi yang salah saat  penggunaan smartphone ,  mouse  dan  keyboard  (Rahman,  2022). Carpal  tunnel  syndrome memiliki gejala yang timbul dari rasa nyeri, kesemutan pada telapak tangan hingga jari-jari (jari telunjuk, jari tengah, dan Sebagian jari manis), mati rasa hingga atrofi otot (Ballestero-Pérez et al., 2017).
Adapun faktor carpal tunnel syndrome bagi gamers ditemukan pada posisi tangan yang tidak ergonomis  saat  menggunakan smartphone ,  keyboard  maupun  mouse,  serta  tingginya  tingkat pengulangan  gerakan  pada  pada  tangan  dan  jari-jari  sehingga  dapat  menimbulkan  keluhan pergelangan tangan yang sangat berpengaruh terhadap kejadian carpal tunnel syndrome (Putra & Ratnawati, 2020). Gejala Carpal tunnel syndrome sangat mengganggu bagi gamers karena reflek tangan yang berkurang sehingga terjadinya penurunan performa pada gamers.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif studi observasional, bertujuan untuk mengetahui  adanya  suatu  peristiwa  tertentu  dengan  teknik  pengamatan  serta  dilakukan  tanpa pemberian intervensi terhadap variabel yang diteliti. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan cross-sectional study yaitu penelitian melakukan pengumpulan data dengan satu kali pengumpulan pada saat tertentu atau pada saat penelitian dilakukan (Priadana & Sunarsi, 2021).
Populasi  pada  penelitian  ini  yaitu  pemuda  yang  gemar  bermain game  online dengan smartphone maupun personal  computer  (PC) di  Kelurahan  Bintoro,  Kabupaten  Demak.  Pada teknik  pengambilan  data  menggunakan  purposive  sampling,  dimana  sampel  didapatkan berdasarkan siapa saja yang cocok untuk dijadikan responden sesuai dengan kriteria inklusi yang ada (Hardani, 2020).
Kriteria inklusi  pada penelitian ini antara lain:  1) Pemain game online aktif, 2) Responden bermain game online minimal 1 tahun, 3) Berusia 17 tahun - 27 tahun, 4) Berdomisili di kelurahan Bintoro,  Demak,  5)  Bersedia  menjadi  subjek  penelitian.  Sedangkan  Kriteria  Eksklusi  pada penelitian ini adalah responden pernah mengalami cedera pada pergelangan tangan.
Dalam  penelitian  ini  variabel  bebas  (independent)  adalah  Durasi  bermain game  online . Sedangkan  variabel  terikat  (Dependent)  adalah Carpal  tunnel  syndrome .  Instrument  penelitian pada penelitian ini sebagai berikut:
Halaman 104 - 110
e-ISSN 2599-2791
DOI 10.33660/jfrwhs.v8i1.375 https://jurnal-d3fis.uwhs.ac.id/index.php/akfis/article/view/375

## Tabel 1. Instrument Penelitian
Variabel Definisi Operasional Alat Ukur Hasil Ukur Skala Pengukuran Durasi bermain game online Semakin lama dan semakin tinggi intensitas seseorang melakukan suatu aktivitas terutama saat bermain game
online pada smartphone maupun pc maka akan terjadi gerakan repetitive secara terus-menerus seperti gerakan pergelangan tangan dan jari-jari. Kuesioner Light Gamers (<2 jam/hari) High Gamers (2-7 jam/hari) Heavy Gamers (>7 jam/hari)
Ordinal Carpal tunnel syndrome Cedera yang disebabkan karena posisi tangan yang salah dan gerakan berulang pada pergelangan tangan saat bermain game online Phalen's test Prayer test Tinel's sign Ya/Tidak Nominal
Metode analisa  pada penelitian ini adalah analisa univariat yaitu untuk mendiskripsikan setiap variabel  dan  analisa  bivariat  yaitu  untuk  mengetahui  hubungan  antar  variabel.  Analisa  bivariat pada  penelitian  ini  dengan  menggunakan  uji  Chi-Square.  Penelitian  ini  telah  disetujui kelayakannya pada tanggal 5 Agustus 2016 oleh Staf Komite Etik Penelitian Rumah Sakit Tk. II 04.05.01 dr Soedjono Magelang dengan nomor 317/EC/VIII/2023.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tabel 2. Karakteristik Data Responden
No Karakteristik Data Responden Jumlah N % 1. Usia 17-25 26-27 38 8 82,6 17,4 2. Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan 39 7 84,8 15,2 3. Perangkat Bermain Game online Smartphone Personal Computer (PC) 37 9 80,4 19,6 4. Durasi Bermain Game online <2 jam/hari (Light Gamers) 2-7 jam/hari (High Gamers) >7 jam/hari (Heavy Gamers) 14 24 8 30,4 52,2 17,4 5. Kejadian Carpal tunnel syndrome Positif Negatif 26 20 56,5 43,5 Jumlah 46 100
Berdasarkan hasil karakteristik data responden pada tabel 1, dapat diketahui bahwa usia 17- 25 tahun sebanyak 38 orang (82,6%), dan pada usia 26-27 tahun sebanyak 8 orang (17,4%). Pada data  karakteristik  jenis  kelamin,  diketahui  bahwa  laki-laki  dengan  jumlah  39  orang  (84,8%), sedangkan  pada  perempuan  sebanyak  7  orang  (15,2%).  Lalu  pada  data  karakteristik  perangkat bermain game online dapat diketahui pada perangkat smartphone sebanyak 37 orang (80,4%), dan pada perangkat personal computer (PC) sebanyak 9 orang (19,6%). Selanjutnya pada karakteristik data durasi bermain game online didapatkan hasil bahwa light gamers sebanyak 14 orang (30,4%),
Halaman 104 - 110
e-ISSN 2599-2791
DOI 10.33660/jfrwhs.v8i1.375 https://jurnal-d3fis.uwhs.ac.id/index.php/akfis/article/view/375
lalu  pada  high  gamers  sebanyak  24  orang  (52,2%),  dan  pada  heavy  gamers  sebanyak  8  orang (17,4%).  Sedangkan  pada  data  kejadian carpal  tunnel  syndrome didapatkan  hasil  bahwa  26 responden (56,5%) positif CTS, dan 20 responden (43,5%) negatif CTS.
Tabel 3. Perangkat Bermain Game online dengan Kejadian Carpal tunnel syndrome Carpal tunnel syndrome Total Positif % Negatif % Durasi Bermain Game online Smartphone 18 48,6% 19 51,4% 37 PC 8 88,9% 1 11,1% 9 Total 26 56,5% 20 43,5% 46
Berdasarkan tabel diatas terlihat pada responden dengan tipe perangkat smartphone terlihat sebanyak 18 orang (48,6%) yang positif mengalami carpal tunnel syndrome sedangkan 19 orang (51,4%)  negatif carpal  tunnel  syndrome .  Kemudian  pada  tipe  perangkat  PC  terdapat  8  orang (88,9%) positif carpal tunnel syndrome , sedangkan hanya 1 orang (11,7%) negatif carpal tunnel syndrome .
Tabel 4. Durasi Bermain Game online dengan Kejadian Carpal tunnel syndrome Carpal tunnel syndrome Total Positif % Negatif % Durasi Bermain Game online Light Gamers 4 28,6% 10 71,4% 14 High Gamers 14 58,3% 10 41,7% 24 Heavy Gamers 8 100% 0 0% 8 Total 26 56,5% 20 43,5% 46
Berdasarkan  tabel  diatas  terlihat  pada  responden  dengan  tipe Light  Gamers hanya  4  orang (28,6%) yang positf carpal tunnel syndrome sedangkan 10 orang (71,4%) negatif carpal tunnel syndrome .  Kemudian  pada  tipe High  Gamers terdapat  14  orang  (58,3%)  positif carpal  tunnel syndrome ,  sedangkan  10  orang  (41,7%)  negatif carpal  tunnel  syndrome .  Lalu  pada  tipe  Heavy Gamers terdapat 8 orang (100%) positif carpal tunnel syndrome .
Berdasarkan analisis menggunakan Chi-Square, diketahui hasil nilai Asymptotic Significance (2-sided)  pada  Uji  Fisher  Exact  (Likelihood  Ratio)  yaitu  sebesar  0,001,  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  nilai  0,001  <  0,05  yang  berartikan  bahwa  adanya  hubungan  antara  durasi bermain game online dengan kejadian carpal tunnel syndrome .
Berdasarkan  hasil  karakteristik  data  responden  pada  tabel  2.  Terlihat  responden  pada penelitian  ini  yaitu  antara  usia  17-27  tahun.  Menurut  Depkes  Indonesia  tahun  2009  usia  17-25 merupakan  usia  remaja,  sedangkan  26-35  tahun  merupakan  usia  dewasa.  Pada  penelitian  ini responden merupakan usia 17-27 tahun sehingga dapat dilihat bahwa usia 17-25 tahun sebanyak 38  orang  (82,6%),  dan  pada  usia  26-27  tahun  sebanyak  8  orang  (17,4%).    Menurut  Novrialdy (2019) menyatakan bahwa rata-rata seseorang yang kecanduan bermain game online adalah usia remaja, sedangkan menurut Mubarok (2021) tidak hanya remaja saja yang berkecanduan bermain game online, akan tetapi dewasa juga berkemungkin menjadi kecanduan bermain game online. Pada karakteristik data responden jenis kelamin, laki-laki menjadi mayoritas dengan jumah responden sebanyak 39 (84,8%), dan perempuan sebanyak 7 responden (15,2%). Hal ini selaras dengan penelitian Sholikah (2020)didapatkan hasil mayoritas pemain game online adalah laki-laki
Halaman 104 - 110
e-ISSN 2599-2791
DOI 10.33660/jfrwhs.v8i1.375 https://jurnal-d3fis.uwhs.ac.id/index.php/akfis/article/view/375
sebanyak  36  orang  (67,9%).  Hal  tersebut  dapat  dikarenakan  bahwa  laki-laki  lebih  menyukai tantangan,  penasaran  akan  sesuatu  sehingga  ingin  menyelesaikan  misi-misi  yang  terdapat  pada sebuah game online (Firdaus et al., 2018). Walaupun terdapat game online yang didesain untuk perempuan,  akan  tetapi  rasa  ketertarikan  perempuan  pada game  online tidak  sebesar  laki-laki (Suryanto, 2015).
Pada data Perangkat bermain game online diketahui smartphone menjadi mayoritas sebanyak 37 responden (80,4%), dan pada personal computer (PC) didapatkan hasil sebanyak 9 responden (19,6%). Game  online lebih  marak  menggunakan  perangkat  smarphone  dibanding  dengan  PC dikarenakan smartphone lebih praktis dibawa kemanapun. Selain itu terdapat game online dengan visual bagus yang dapat dimainkan di smartphone dengan spesifikasi rendah, berbeda dengan PC dikarenakan game  online yang  memiliki  fitur-fitur  yang  bagus  biasanya  hanya  bisa  dimainkan pada PC dengan spefisikasi  yang tinggi. Apabila dimainkan dengan PC pada spefisikasi rendah biasanya terjadi lag, patah-patah maupun berhenti dengan sendirinya, hal tersebut membuat para gamers PC harus mempunyai PC dengan spesifikasi yang tinggi.
Menurut  Erik.  S  &  Syenshie.  W.V  (2020)  durasi  atau  lama  waktu  bermain game  online memiliki tiga kategori, antara lain: Light Gamers yaitu bermain game dengan waktu <2 jam/hari, lalu  High  Gamers  yaitu  2-7  jam/hari,  dan  Heavy  Gamers  yaitu  >7  jam/hari.  Pada  data  durasi bermain game  online didapatkan  hasil  light  gamers  sebanyak  14  responden  (30,4%),  lalu  high gamers  sebanyak  24  responden  (52,2%),  dan  heavy  gamers  sebanyak  8  responden  (17,4%). Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  rata-rata  bermain game  online yaitu  2-7  jam/hari.  Menurut pendapat  dari Ulfa  (2017)  jika seseorang bermain bermain game online lebih dari dua jam/hari dapat dikategorikan sebagai kecanduan bermain game online.
Sedangkan pada data kejadian carpal tunnel syndrome didapatkan hasil bahwa 26 responden (56,5%) positif mengalami CTS, dan 20 responden (43,5%) negatif CTS. Menurut Sanjaya (2016) mengungkapkan bahwa tingginya intensitas pekerjaan yang menggunakan tangan memiliki resiko besar mengalami cedera gerakan berulang (repetitive motion injuries). Hal tersebut membuat para gamers  memiliki  presentase  besar  dari  semua  cedera  yang  dilaporkan,  Tingginya  angka carpal tunnel  syndrome itu  sendiri  dapat  dikarenakan  posisi  tangan  yang  salah  dan  gerakan  berulang dalam jangka waktu yang lama (Dengah, 2020).
Berdasarkan tabel 3 terlihat pada responden dengan tipe Light Gamers hanya 4 orang (28,6%) yang positf carpal tunnel syndrome sedangkan 10 orang (71,4%) negatif carpal tunnel syndrome . Kemudian  pada  tipe High  Gamers terdapat  14  orang  (58,3%)  positif carpal  tunnel  syndrome , sedangkan  10  orang  (41,7%)  negatif carpal  tunnel  syndrome .  Lalu  pada  tipe  Heavy  Gamers terdapat 8 orang (100%) positif carpal tunnel syndrome . Mayoritas penggunaan perangkat dalam bermain game online adalah smarthphone dibanding dengan PC, tetapi presentase kejadian carpal tunnel  syndrome lebih  dominan  pengguna  pc  dibanding  dengan smartphone ,  itu  dikarenakan gerakan  mouse  dan  keyboard  lebih  mobile  dibanding  dengan  pemegangan smartphone .  faktor- faktor  biomekanik  bermain  game  dengan  menggunakan  pc  (mouse  dan  keyboard),  seperti mencengkram dengan kuat pada saat menggunakan mouse, sudut pergelangan tangan yang tidak ergonomis  saat  penggunaan  keyboard.  Hal-hal  tersebut  berisiko  pada  kejadian carpal  tunnel syndrome (Berbudi et al., 2022).
Berdasarkan penelitian ini terlihat pada tabel 4 responden dengan tipe Light Gamers hanya 4 orang (28,6%) yang positif carpal tunnel syndrome sedangkan 10 orang (71,4%) negatif carpal tunnel syndrome . Kemudian pada tipe High Gamers terdapat 14 orang (58,3%) yang positf carpal tunnel  syndrome ,  sedangkan  10  orang  (41,7%)  negatif carpal  tunnel  syndrome .  Lalu  pada  tipe Heavy Gamers terdapat 8 orang (100%) yang positif carpal tunnel syndrome . Penelitian ini selaras dengan  penelitiannya  Putra  &  Ratnawati  (2020)  diketahui  responden  yang  memiliki  riwayat kecanduan  bermain game  online yang  memiliki  keluhan carpal  tunnel  syndrome sebanyak  14 responden (66,6%) dan yang tidak kecanduan bermain game online hanya 4 responden (21.1%) yang memiliki keluhan carpal tunnel syndrome . Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa tingginya
Halaman 104 - 110
e-ISSN 2599-2791
DOI 10.33660/jfrwhs.v8i1.375 https://jurnal-d3fis.uwhs.ac.id/index.php/akfis/article/view/375
durasi  dan  intensitas  seseorang  mempengaruhi  tingginya  angka carpal  tunnel  syndrome juga (Nafasa et al., 2019).
Berdasarkan tabel 5 yaitu pada tabel Chi-Square, diketahui hasil nilai Asymptotic Significance (2-sided) pada Uji Fisher Exact (Likelihood Ratio) adalah 0,001, jadi dapat disimpulkan bahwa nilai  0,001  <  0,05  sehingga  H0  ditolak  dan  Ha  diterima  yang  artinya  adanya  hubungan  antara durasi  bermain game  online dengan  kejadian carpal  tunnel  syndrome .  Hal  itu  selaras  dengan penelitian pada Yafizahran (2022) menyimpulkan bahwa adanya hubungan yang signifikan antara lamanya waktu bermain game online terhadap keluhan carpal tunnel syndrome pada siswa kelas 1 SMA di Jambi. Sedangkan menurut Pramandani (2021) mengungkapkan bahwa pola bermain pada gamers menjadi salah satu faktor resiko yang sangat berpengaruh terhadap kejadian carpal tunnel syndrome

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara durasi bermain game online dengan kejadian carpal tunnel syndrome dan semakin tinggi durasi bermain game  online maka  semakin  tinggi  pula  angka  kejadian carpal  tunnel  syndrome .  Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengerucutkan kriteria inklusi, semisal hanya melakukan penelitian pada atlet e-sport , pro player game online , streamer game online , atau konten kreator game online yang keseharianya hanya untuk bermain game online sehingga kejadian carpal tunnel syndrome murni karena durasi dan intensitas bermain game online tanpa ada faktor pekerjaan atau aktivitas lain  yang memperberat  kerja tangan. Selain itu, diharpkan pada  penelitian selanjutnya dapat  mengembangkan  faktor-faktor  lain  pada  perangkat  bermain game  online ,  semisal  ukuran smartphone , jenis mouse dan keyboard, maupun pada perangkat game konsole.

## DAFTAR PUSTAKA
APJII. (2022). Profil Internet Indonesia 2022. Apji.or.Od , June , 10.
Ballestero-Pérez, R., Plaza-Manzano, G., Urraca-Gesto, A., Romo-Romo, F., Atín-Arratibel, M. de  los  Á.,  Pecos-Martín,  D.,  Gallego-Izquierdo,  T.,  &  Romero-Franco,  N.  (2017). Effectiveness of Nerve Gliding Exercises on Carpal Tunnel Syndrome: A Systematic Review. Journal of Manipulative and Physiological Therapeutics , 40 (1), 50–59. https://doi.org/10.1016/j.jmpt.2016.10.004
Berbudi, A., Ariyanti, F., & Sariana, E. (2022). Hubungan Posisi Pergelangan Tangan Mengetik Terhadap  Risiko  Terjadinya  Carpal  Tunnel  Syndrome:  Studi  Literatur. Jurnal  Fisioterapi Dan Kesehatan Indonesia , 2 (1), 1–12.
Dengah,  H.  M.  (2020).  Intensitas  Penggunaan  Internet  Dengan  Gejala  Sindrom  Terowongan Karpal. Nutrix Journal , 4 (2), 8. https://doi.org/10.37771/nj.vol4.iss2.432
Erik. S & Syenshie. W.V. (2020). Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Kesehatan Mental Pada Remaja Pria .
Firdaus,  Y.,  Pebrianti,  Y.,  &  Andriyani,  T.  (2018).  Pengaruh  kecanduan  game  online  terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna game online. Jurnal Riset Terapan Akuntansi , 2 (2), 169– 181.
Hardani, D. (2020). Buku Metode Penelitian Kualitatif dan Kualitatif. In Repository.Uinsu.Ac.Id .
Mubarok,  F.  H.  (2021).  Hubungan  antara  Intensi  Kecanduan  Game  Online  dengan  Pembelian
Halaman 104 - 110
e-ISSN 2599-2791
DOI 10.33660/jfrwhs.v8i1.375 https://jurnal-d3fis.uwhs.ac.id/index.php/akfis/article/view/375
Impulsif  Perangkat  Game  Pada  Mahasiswa. Acta  Psychologia , 3 (1),  69–80. https://doi.org/10.21831/ap.v3i1.40025
Nafasa, K., Yuniarti, Y., Nurimaba, N., Tresnasari, C., & Wagiono, C. (2019). Hubungan Masa Kerja  dengan  Keluhan  Carpal  Tunnel  Syndrome  pada  Karyawan  Pengguna  Komputer  di Bank  BJB  Cabang  Subang. Jurnal  Integrasi  Kesehatan  &  Sains , 1 (1),  40–44. https://doi.org/10.29313/jiks.v1i1.4319
Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja:  Dampak  dan  Pencegahannya.
Buletin Psikologi , 27 (2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Nurazmi,  A.,  Elita,  V.,  &  Dewi,  W.  N.  (2018). Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game  Online Terhadap Regulasi Emosi Pada Remaja .
Pramandani, N. L. M. S. et al. (2021). Faktor Risiko Carpal Tunnel Sydrome Pada Siswa Sekolah Menengah Atas Pemain Game Online Di Kota Denpasar .
Priadana, S., & Sunarsi, D. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif. In Nucl. Phys. (Vol. 13, Issue 1).
Putra, H. R., & Ratnawati, D. (2020). Hubungan Perilaku Bermain Game Online Dengan Carpal Tunnel Syndrome Pada Remaja. In Indonesian Jurnal of Health Development (Vol. 2, Issue 1).
Rahman,  F.  et  al.  (2022). Promotive  and  Preventive  Physiotherapy  Regarding  Carpal  Tunnel Syndrome  (  CTS  )  for  Vocational  Students  ,  University  of  Indonesia  ,  Depok  ,  Indonesia Promotif  dan  Preventif  Fisioterapi  Mengenai  Carpal  Tunnel  Syndrome  (  CTS  )  Terhadap Mahasiswa Vokasi Univ . 94–100.
Sanjaya, F. F. (2016). Hubungan Durasi Bermain Gitar Dengan Risiko Carpal Tunnel Syndrome .
Sholikah,  N.  (2021). Hubungan  antara  durasi  bermain  game  online  mobile  legends  dengan  de quervain’s syndrome .
Sucipto. (2022). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Di Era Pandemi Covid-19 Dengan Nyeri Pergelangan Tangan Pada Siswa Smk Insan Kamil Tartila. Frame of Health Journal , vol.1 No. (2), 1–10.
Suryanto, R. N. (2015). Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar. Ekp , 13 (2), 1–15.
Ulfa,  et al.  (2017). Effect of Addiction Online Game on Adolescent  Behavior in Mabes Game Center Road HR.SUBRANTAS IN PEKANBARU. In Jom. Fisip (Vol. 4, Issue 1).
Yafizahran,  D.  (2022).  Hubungan  Lama  Waktu  dan  Frekuensi  Bermain  Game  Online  pada Smartphone  dengan  Keluhan  Subjektif  Carpal  Tunnel  syndrome  pada  Siswa  Kelas  XI  di SMAN 4 Kota Jambi. Braz Dent J. , 33 (1), 1–12.
© 2023 W Wahyuni dibawah Lisensi Creative Commons Attribution 4.0 Internasional License