Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## Nutrition Themed 2D Animation Design
"Gizi-Go: Pahlawan Cilik" for Preschool Children
Aldi Fakhriansyah Subingat 1 , Nugrahardi Ramadhani 2 , Didit Prasetyo 3 , Octaviyanti Dwi Wahyurini 4
1, 2, 3 ,4 Departemen Desain Komunikasi Visual; Fakultas Desain Kreatif dan Bisnis Digital, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Teknik Kimia, Keputih, Sukolilo, Surabaya
1 aldyfachsbn@gmail.com , 2 sancokbrancok@gmail.com

## Abstrak
Dalam meningkatkan gizi masyarakat mencapai sumber daya manusia yang berkualitas dapat  diupayakan  sedini  mungkin  khususnya  dari  anak pra  sekolah (usia  3-6  tahun).  Di Indonesia  salah  satu permasalahan  gizi  khususnya  pada anak  usia pra-sekolah  adalah gizi kurang  dan  gizi  lebih  yang  disebabkan  mengkonsumsi  pangan  yang  belum  sesuai  dengan Pedoman Gizi Seimbang dan preferensi makanan tertentu pada anak. Preferensi makan anak memiliki peran penting agar anak mau untuk mengonsumsi makanan bergizi seperti sayur dan buah.  oleh  karena  itu,  penting  ntuk  memberikan  pendidikan  gizi  yang  menarik  untuk  anak diperlukan media yang menarik untuk anak pra sekolah agar tersampaikannya pendidikan gizi untuk  anak  pra-sekolah.  Perancangan  ini  menggunakan  metode  kualitatif  berupa  studi literatur  dan  eksisting.  Selanjutnya  dalam  pembuatan  animasinya dilakukan studi eksperimental,  depth  interview  dengan  pakar  terkait  dan  melakukan  user  test  pada  target audience.  Perancangan  menghasilkan  animasi  2D  berjudul  Gizi-Go:  Pahlawan  Cilik  yang bercerita 4 orang anak yang mempunyai kekuatan dari makanan bergizi yang mereka makan. Pembuatan  animasi  dilakukan  dengan  teknik  Cut-Out  agar  proses  produksi  menjadi  lebih efisien.
Kata kunci— Animasi 2D, Gizi, Anak Pra sekolah

## Abstract
In  improving people's nutrition,  it  is  possible  to achieve  quality  human  resources  as early as possible, especially for preschool children (3-6 years old). In Indonesia, one of the nutritional  problems,  especially  in  pre-school-age  children,  is  undernutrition  and  excess nutrition caused by consuming food that is not in accordance with the Guidelines for Balanced Nutrition  and  certain  food  preferences  for  children.  Children's  eating  preferences  have  an important  role  so  that  children  want  to  eat  nutritious  foods  such  as  vegetables  and  fruit. Therefore, it is important to provide interesting nutrition education for children. Interesting media for preschool children is needed so that nutrition education for preschool children is conveyed. This design uses qualitative methods in the form of literature and existing studies. Furthermore,  in  making  the  animation,  experimental  studies  were  carried  out,  in-depth interviews with related experts, and conducting user tests on the target audience. The design produces a 2D animation entitled Gizi-Go: Little Heroes  which tells  the story of 4 children who have strength from the nutritious food they eat. Making animation is done with the Cut- Out technique so that the production process becomes more efficient.
Keywords— 2D Animation, Nutrition, Preschoolers

## 1. PENDAHULUAN
Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  yang  berkualitas  menjadi  faktor  terlaksananya pembangunan  nasional  untuk  mencapai  SDM  yang  berkualitas.  Faktor  gizi  memiliki peranan yang sangat penting karena keberhasilan suatu bangsa dapat ditentukan dari gizi masyarakat, dan gizi masyarakat dipengaruhi oleh kondisi suatu bangsa  (Haris, 2019). Peningkatan  status  gizi  masyarakat  hakikatnya  dapat  diupayakan  sedini  mungkin, khususnya anak  pra sekolah (usia 4-6 tahun). Saat memasuki usia  pra sekolah, nutrisi yang  baik  dan  seimbang  harus  tercukupi  karena  anak  memasuki  usia  emas  dimana perkembangan fisik dan psikologinya sangatlah pesat (Proverawati & Asfufah, 2009). Perkembangan  fisik  dan  psikologi  yang  optimal  akan  berpengaruh  terhadap  tumbuh kembang anak hingga anak menjadi usia dewasa.
Di Indonesia salah satu permasalahan gizi khususnya pada anak Indonesia adalah gizi kurang dan gizi lebih. Hasil data Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2018  (Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan, 2018) menunjukkan proporsi status gizi butuk dan gizi kurang pada balita (usia 12-24 bulan atau usia 1-5 tahun) yaitu sebanyak 3,9% untuk gizi buruk dan 13,8% untuk gizi kurang dimana apabila dijumlah sebanyak 17,7% untuk permasalahan gizi buruk dan kurang pada balita. Data dari kondisi balita nantinya dapat berdampak juga pada saat balita memasuki usia anak pra sekolah, dapat diketahui salah satu penyebab permasalahan gizi dapat terjadi sejak bayi (Widanti, 2017). Masalah gizi  pada  anak  dapat  disebabkan  antara  lain  rendahnya  konsumsi  buah  dan  sayur, rendahnya  konsumsi  protein  harian,  dan  konsumsi  makanan  dan  minuman  berkadar gula, garam, dan lemak yang tinggi serta konsumsi cairan yang masih rendah.
Sayur  dan  buah  adalah  makanan  yang  sangat  penting  untuk  dikonsumsi  harian bahkan setiap kali makan (Indira, 2015). Menurut Riskesdas 2018, Proporsi konsumsi buah atau sayur kurang dari 5 porsi per hari pada penduduk usia lebih dari 5 tahun sangat rendah yaitu mencapai 95,5%. Selain peran orang tua, peran anak saat masuk usia pra sekolah  terhadap  dirinya  sendiri  juga  sangat  penting.  Penelitian  menyebutkan  tiga perempat anak mulai menolak makanan tertentu pada usia pertama hingga dua tahun dan mencapai  puncaknya  saat  usia  2-6  tahun  dan  setelahnya  sesuai  dengan  pertumbuhan individu,  apabila  terus  berlanjut  maka  berdampak  berat  badan  anak  yang  kurang (Wright,  Kathryn,  Shipton, & Drewett, 2007). Penelitian juga menunjukan anak  yang memilih-milih makanan  berhubungan  dengan  asupan  karbohidrat  dan  juga  serta  yang kurang  (Hardianti,  Dieny,  &  Wijayanti,  2008).  Preferensi  anak  terhadap  makanan tertentu  terbentuk  dari  banyak  faktor  terutama  dari  pola  asuh  makan  ibu  (Sophia  & Madanijah, 2014). Melalui data-data di atas dapat menunjukan bahwa konsumsi pangan masih belum sesuai dengan Pedoman Gizi Seimbang.
Pedoman Gizi Seimbang berisi pedoman susunan pangan sehari-hari dengan jenis dan  jumlah  yang  sesuai  kebutuhan.  Pedoman  Gizi  Seimbang  disusun  untuk menyempurnakan  4  sehat  5  sempurna,  dikarenakan  4  sehat  5  sempurna  tidak  sesuai dengan  kondisi  dan  permasalahan  gizi  saat  ini  (Kemenkes,  2014).  Masalah mengonsumsi  pangan  yang  belum  sesuai  dengan  Pedoman  Gizi  Seimbang  dapat dipengaruhi  oleh  pengetahuan  dan  praktik  gizi  yang  rendah.  Oleh  karena  itu,  penting untuk anak pra sekolah mendapatkan pendidikan gizi yang sesuai dengan Pedoman Gizi Seimbang  sedini  mungkin  agar  mengubah  sudut  pandang  dan  sikap  perilaku  anak terhadap makanan.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Mengingat  pentingnya  pengetahuan  gizi  pada  anak  pra  sekolah  maka  diperlukan pendidikan gizi yang sesuai dengan Pedoman Gizi Seimbang dan tentunya memerlukan pendekatan  yang  strategis  agar  tercapai  secara  efektif  dan  efisien,  maka  diperlukan strategi yang tepat untuk menyampaikannya. Salah satunya adalah media yang menarik, Media yang menarik akan meningkatkan daya tarik yang tinggi, sehingga menjadi modal utama bagi audiens untuk mengamati isi setiap pesan yang ditempatkan kepada media tersebut (Herdiani, Waryana, & Herawati, 2019).
Salah satu bentuk media yang menarik untuk anak  pra sekolah yaitu media audio visual. Salah satu media dari audio visual sendiri adalah animasi.  Animasi merupakan perpaduan seni dan teknologi yang membuat suatu objek terkesan hidup dan dipadukan dengan  unsur  sinematografi  (Soenyoto,  2017).  Animasi  tidak  hanya  memberikan tayangan  berupa  audio  visual  namun  juga  dapat  memberikan  pesan  kepada  penonton dengan bentuk konsep dan cerita yang diberikan. Beberapa animasi yang sudah tayang dalam  berbagai platform juga  banyak  diminati  oleh  penonton  diantaranya  anak-anak. Contoh pada serial animasi “Super Z” asal korea yang  mendapatkan jumlah tayangan sejumlah  2  Juta  penayangan  pada platform YouTube  yang  diunggah  dalam  bahasa Indonesia. Animasi asal Indonesia bernama “Rico the Series” pada salah satu episodenya mencapai hingga 11 juta penayangan dan terus bertambah. Hal ini menunjukkan bahwa animasi menjadi salah satu media yang diminati khususnya untuk anak-anak.

## 2. METODE PENELITIAN
2.1. Diagram penelitian
Gambar 1. Bagan Penelitian

## 2.2. Pengumpulan Data
Pada tahap awal dilakukan dengan pengumpulan data dengan mengkaji beberapa teori dasar berkaitan dengan Gizi dan Animasi khususnya animasi 2D dengan teknik
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Cut-Out .  Untuk  teori  gizi  diambil  berdasarkan  pedoman  gizi  seimbang  yang  sesuai dengan  anak  pra  sekolah  (Kemenkes,  2014)  dan  juga  teori  bagaimana  membangun cerita yang baik untuk anak pra sekolah (Editing-Queen, 2017) yang menjadi data awal membuat perancangan. Sedangkan untuk animasi mengkaji dari animasi untuk anak pra sekolah yang  sudah ada dan proses pembuatan animasi 2D teknik Cut-Out serta dasar dan prinsip animasi 2D.

## 2.3. Studi Eksperimental 1
Membuat beberapa konsep cerita yang akan dikembangkan yang menghasilkan sinopsis dari animasi, plot setiap cerita, dan membuat konsep karakter.

## 2.4. Depth Interview 1
Melakukan wawancara dengan pakar gizi dan juga animasi terkait beberapa yang sudah dikerjakan pada tahapan sebelumnya untuk mendapatkan masukan dan kritik.

## 2.5. Studi Eksperimental 2
Memperbaiki dan membuat beberapa contoh desain untuk animasi berupa desain karakter, desain latar dan properti dan membuat storyboard .

## 2.6. Depth Interview 2
Melakukan wawancara dengan pakar animasi terkait desain yang sudah dibuat untuk mendapatkan masukan dan kritik.

## 2.7. Studi Eksperimental 3
Memperbaiki  desain  dan  membuat  purwarupa  berupa  animasi  yang menggambarkan animasi final.

## 2.8. Depth Interview 3
Melakukan  wawancara  dengan  pakar  animasi  terkait  purwarupa  yang  sudah dibuat untuk mendapatkan masukan dan kritik.

## 2.9. Pematangan Konsep dan Eksekusi
Memperbaiki prototype dan memulai membuat animasi jadi.

## 2.10. User test
Menguji animasi yang sudah dibuat kepada target audience khususnya anak pra sekolah dan orang tua untuk menguji ketertarikan dan pemahaman cerita yang dibuat.

## 2.11. Evaluasi
Data dari pengujian animasi dirangkum untuk menyempurnakan hasil animasi.

## 2.12. Desain Final
Memperbaiki animasi sesuai dengan acuan evaluasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Konsep Desain
Konsep pada perancangan animasi 2D bertema gizi ini yaitu “Animasi 2D yang mengemas  pendidikan  gizi  melalui  cerita”.  Perancangan  animasi  ini  memfokuskan cerita  dalam  mengemas  pendidikan  gizi  yang  ingin  disampaikan  kepada  anak  pra sekolah. Pemfokusan pendidikan gizi melalui cerita dan dikemas dengan animasi 2D
dapat memudahkan anak khususnya anak pra sekolah untuk mendapatkan pendidikan gizi yang sesuai.
Gambar 2 . Konsep Desain

## 3.2. Konsep Cerita Animasi
Konsep  dari  cerita  tersebut  difokuskan  kepada  sang  pahlawan  yang  memiliki sumber  kekuatan  dari  gizi  seimbang  dan  untuk  memotivasi  anak  untuk  memakan makanan  bergizi  seimbang  agar  menjadi  kuat  dan  bertenaga  seperti  pada  karakter pahlawan. Konsep ini memberikan kesan sebaya pada anak pra sekolah karena karakter pahlawan  yang  juga  anak-anak.  Dengan  itu  anak-anak  akan  dapat  memposisikan dirinya sebagai pahlawan yang ada pada animasi. Anak pra sekolah diharapkan lebih termotivasi untuk memakan makanan bergizi setelah melihat perancangan animasi.

## 3.3. Proses Perancangan

## 3.3.1. Judul Animasi
Judul dari perancangan animasi 2D ini adalah “Gizi-Go: Pahlawan Cilik”. Sesuai dengan konsep yang sudah dipaparkan sebelumnya yaitu tentang pahlawan cilik, maka untuk nama julukan dari pahlawan tersebut adalah “Gizi-Go”. Arti dari Gizi-Go sendiri berawal dari kata Gizi dan Go (dalam bahasa Inggris), Gizi sebagai sumber kekuatan pahlawan yaitu gizi seimbang dan “ Go” sendiri adalah seruan dalam bahasa Inggris. Jadi  makna  Gizi-Go  adalah  seruan  untuk  hidup  gizi  seimbang.  Penambahan  kata “Pahlawan  Cilik”  pada  judul  dimaksudkan  agar  penonton  akan  langsung  mengerti maksud dari nama Gizi-Go itu sendiri sebagai nama pahlawan.
Gambar 3. Logo Animasi

## 3.3.2. Sinopsis dan Alur Animasi
Sinopsis dari perancangan animasi  2D  yang berjudul Gizi-Go: Pahlawan Cilik ini menceritakan 4 orang anak yang memiliki kekuatan dari gizi seimbang. Setiap anak mewakili dari sumber gizi dari “Isi Piring Ku” dimana terdapat karbohidrat, protein, sayuran dan buah (Kemenkes, 2014).
Sinopsis  dari  animasi  ini  adalah  Gizi-Go  merupakan  4  orang  anak  bernama Bimo,  Kevin,  Maria,  Dayu  yang  memiliki  kekuatan  dari  gizi  yang  mereka  makan. Dibantu dengan Professor Pam dan asisten robot nya bernama Susan, Gizi-Go dapat berubah  menjadi  pahlawan  dengan  memakan  “Gizi-Bar”  dan  beraksi  menggunakan kostum  canggih  buatan  professor.  Gizi-Go  menjaga  keamanan  kota  dari  kekacauan yang  dibuat  oleh  Doktor  Gugar  dan  asisten  monyetnya  Jabrik.  Doktor  Gugar  suka berbuat kacau dan Gizi-Go harus menuntaskan kekacauan. Dalam upaya mengalahkan Doktor  Gugar,  para  Gizi-Go  akan  kehabisan  energi  oleh  karena  itu  professor memberikan mereka makanan bergizi seimbang untuk mendapatkan kekuatan berkali- kali lipat.
Alur  pada  animasi  ini  merujuk  dengan  cara  penceritaan  cerita  anak  (Editing- Queen, 2017) yang terdiri permulaan cerita, lalu masuk ke dalam masalah cerita dan puncak masalah, selanjutnya penyelesaian masalah (Solusi), dan tahap resolusi. Pada perancangan ini judul cerita dalam animasi 2D ini berjudul “Sarapan yang hilang”.
3.4. Proses Produksi Animasi
3.4.1. Tahap Pra-Produksi
1. Script
Pembuatan  naskah  mengacu  pada  konsep  perancangan  animasi  yang  sudah dipaparkan mulai dari judul, sinopsis dan alur yang dibawakan. Setelah memperjelas cerita  sesuai  dengan  sinopsis  dan  alur  animasi,  naskah  dibuat  dengan  waktu,  latar, percakapan dan proses adegan mendetail agar dapat ke proses berikutnya.

## 2. Storyboard
Setelah  naskah  dibuat  selanjutnya  adalah  pembuatan storyboard .  Pada  proses pembuatannya, storyboard akan memvisualkan adegan yang akan digambarkan sesuai dengan naskah yang sudah dibuat.

## Gambar 4. Storyboard

## 3. Recording
Suara dari karakter digunakan untuk membuat karakter animasi berbicara. Suara diisi  oleh  penyuara  yang  memiliki  karakteristik  suara  yang  sesuai  dengan  konsep karakter.

## 4. Animatic Storyboard
Penyatuan storyboard dan audio suara karakter dijadikan simulasi adegan pada animasi.  Pada animatic  storyboard ini  akan  tergambar  durasi  animasi  pada  setiap adegannya.

## 5. Desain Karakter
Proses  pembuatan  karakter  dimulai  dari  desain  para  pahlawan  cilik  Gizi-Go. Seperti yang sudah dipaparkan pada sinopsis umum, karakter pahlawan cilik Gizi-Go ini  representasi  dari  masing-masing  4  sumber  gizi  dari  “Isi  piring  ku”.  Proses pembuatan karakter anak-anak penulis mempertimbangkan aspek keragaman suku dan budaya  dalam  Indonesia  dan  implementasi  dari  gizi.  Untuk  keragaman  suku  dan budaya dalam karakter yang akan didesain akan mengambil referensi dari suku Jawa- Sunda, Tionghoa, Bali dan Papua. Pengambilan referensi suku dan budaya dari setiap anak dipilih secara acak oleh penulis. Perbedaan mendasar pada setiap karakter anak dimaksudkan agar setiap karakter memiliki perbedaan dan desain yang kuat (seperti karakter rambut  dan  jenis  warna  kulit)  sehingga  anak-anak  mudah  untuk mengenali nya.
Gambar 5. Karakter pahlawan cilik Gizi-Go
Setiap  anak  mewakili  setiap  gizi  dari  pedoman  “Isi  Piring  Ku”  sehingga  para anak-anak  yang  menjadi  pahlawan  memiliki  kekuatan  yang  beragam.  Karakter mewakili  karbohidrat  memiliki  kekuatan  energi,  protein  yang  bisa  tumbuh  besar, sayuran yang mengendalikan tanaman, dan vitamin yang meningkatkan kemampuan tubuh manusia.
Gambar 6. Karakter dengan kekuatan masing-masing
Karakter  pendukung  adalah  seorang  professor  dan  robot  perempuan  dimana karakter dibentuk menjadi dewasa sebagai peran orang tua dalam animasi dan penyedia teknologi.  Karakter  antagonis  dibuat  dengan  postur  tubuh  yang  cenderung  tajam dengan dominasi warna ungu dan asisten monyet nya. Karakter figuran dibuat dengan postur tubuh yang biasa dengan wajah yang polos.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 7. Karakter pendukung/figuran

## 6. Desain Latar dan Properti
Latar tempat animasi 2D Gizi-Go ini mengambil sebuah kota fiksi bernama kota Slamtan. Kota Slamtan berasal dari kata “Slamatan” yang bermakna keselamatan, hal ini  didukung  dengan  ciri  khas  kota  Slamtan  yaitu  adanya  gunung  berwarna  kuning yang terinspirasi dari makanan khas Indonesia yaitu Tumpeng. Kota Slamtan adalah kota  yang  maju  dan  modern  dengan  banyaknya  gedung  tinggi  yang  cukup  modern. Pemilihan tema kota yang modern ini agar latar tempat dan waktu terjadinya animasi ini relevan dengan alat canggih yang dikenakan pahlawan cilik Gizi-Go.
Gambar 8. Latar tempat animasi 2D Gizi-Go : kota Slamtan
Properti  untuk  pendukung  desain  latar  juga  dibuat  untuk  melengkapi  suasana dalam  adegan  animasi.  Oleh  karena  itu,  desain  dari  properti  juga  satu  tema  dengan desain latar dengan mengemas dengan tema modern.
Gambar 9. Desain Properti

## 3.4.2. Tahap Produksi

## 1. Rigging
Desain  karakter  yang  sudah  jadi  akan  dikategorikan  sebagai  aset.  Aset  akan berfungsi sebagai bahan untuk proses rigging . Sebelum memulai proses rigging setiap karakter akan dipisah setiap bagian-bagian yang dapat digerakkan seperti mata, badan, dagu  dan  lain  sebagainya.  Variasi  aset  seperti  pada  rahang,  mata,  mulut  dan  alis dilakukan  agar  animasi  terlihat  memiliki  gerakan  yang  signifikan  saat  melakukan dialog atau ekspresi tertentu.
Gambar 10. Persiapan sebelum tahap rigging

## 2. Layout
Karakter yang sudah melalui proses rigging akan disusun dengan aset latar dan properti.  Penyusunan  karakter,  latar  dan  properti  ini  mengacu  pada  naskah  dan storyboard.
3. Animation
Dalam proses ini akan terdapat pengambilan gambar sesuai dengan storyboard yang  telah  dibuat,  penyesuaian  gerak  wajah  dan  bibir  dengan  suara  rekaman,  dan penentuan adegan sesuai dengan naskah yang telah dibuat.

## 3.4.3. Tahap Pasca-produksi
Setiap adegan yang sudah berformat MP4 akan mulai disatukan ke dalam bagian setiap  alur  cerita  animasi.  selanjutnya  setiap  bagian  akan  diberikan  scoring  musik mulai  dari background  music (BGM)  hingga  efek  suara  agar  hasil  animasi  menjadi maksimal.
Animasi  yang  dihasilkan  berupa  video  animasi  berdurasi  11  menit  sudah termasuk dengan adegan pembuka dan kredit dengan resolusi 1920x1080 24fps. Alur cerita  pada  animasi  bertema  gizi  Gizi-Go:  Pahlawan  Cilik terbagi  menjadi  9  bagian dengan fase cerita yaitu permulaan, masalah, puncak masalah, solusi dan resolusi.

## 3.4.4. Pembuatan Adegan Pembuka
Agar pengenalan para karakter tokoh pada animasi Gizi-Go semakin kuat, maka dibuatlah sebuah intro atau adegan pembuka sebelum dimulainya cerita. Hal ini agar anak-anak  mengenal  para  karakter  sebelum  menonton  animasi  secara  keseluruhan. Video animasi Gizi-Go: Pahlawan Cilik dapat diakses pada link https://www.youtube.com/watch?v=jy6GBLtvh2k .
ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 11. Scene pada Animasi Gizi-Go: Pahlawan Cilik

## 3.5. User Test
Pengujian animasi dilakukan kepada target pengguna yaitu anak pra sekolah dan wali anak baik guru dan orang tua. Pengujian dilakukan secara luring (luar jaringan) untuk anak pra sekolah di KB dan TK ITS Surabaya yang beralamat di Jl. Teknik Sipil No.3, Keputih, Kec. Sukolilo, Kota SBY, Jawa Timur pada tanggal 10 Januari 2022. Orang  tua  dan  guru  anak  pra  sekolah  mengumpulkan  data  dari  via online chat WhatsApp dengan  mengirimkan  tautan  video  animasi  beserta  formulir  untuk memberikan pendapat ataupun saran yang ingin disampaikan.

## 3.5.1. Hasil User Test KB dan TK ITS Surabaya
Pada user  test anak  KB  ITS  Surabaya,  berdasarkan  pengujian  animasi  yang dilakukan dengan menonton animasi menghasilkan kesimpulan sebagai berikut:
1. Anak-anak cukup tertarik dan antusias dengan tayangan animasi yang diberikan, meski  2  dari  6  anak  saat  awal  penayangan  harus  dikondisikan  oleh  guru  untuk kembali menonton animasi.
2. Dari  segi  mengenal  para  karakter  pada  animasi,  masih  belum  terlalu  mengenal tetapi suka dengan tayangan aksi dan cerita yang disampaikan.
3. Dalam pendidikan gizi masih harus dibimbing oleh guru dan orang tua. Pada user  test anak  TK  ITS  Surabaya,  berdasarkan  pengujian  animasi  yang dilakukan dengan menonton animasi menghasilkan kesimpulan sebagai berikut:
1. Sejak  dari  pertama  penayangan,  seluruh  murid  sangat  kondusif  dan  antusias, bahkan  di  akhir  dapat  menyebutkan  karakter  favorit  mereka  meski  hanya menyebutkan warna-warna dari setiap tokoh.
2. Cerita disampaikan dimengerti oleh anak TK, beberapa adegan juga di respon oleh beberapa anak TK seperti halnya pada karakter monyet pada animasi yang anak- anak suka melihatnya tertawa.
3. Dalam  penyampaian  pesan  gizi  juga  tetap  butuh  bimbingan  dari  guru  dan  orang tua.

## 3.5.2. Hasil User Test Guru dan Orang Tua
Berdasarkan pengujian animasi yang dilakukan dengan menonton animasi  dan mengisi form , menghasilkan kesimpulan sebagai berikut:
1. Guru  TK  sudah  sangat  setuju  apabila  cerita  yang  disampaikan  menarik  dan dimengerti anak, dan kualitas animasi sudah bagus.
2. Orang tua yang menonton bersama anak (3 responden) mendapatkan hasil positif, dimana  animasi  dan  cerita  sudah  menarik  dan  mudah  dipahami  anak  meski pendidikan gizi yang disampaikan masih perlu dibimbing oleh orang tua. Namun beberapa  anak  yang  menonton  sangat  suka  meniru  adegan  aksi  dari  karakter pahlawan animasi.

## 4. KESIMPULAN
Perancangan  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  gizi  dan  membantu mengurangi permasalahan gizi pada anak melalui pendidikan gizi sesuai pedoman gizi seimbang (Kemenkes, 2014) sehingga memotivasi anak khususnya anak  pra sekolah (usia 3-6 tahun) untuk memakan makanan bergizi seimbang. Bertujuan untuk mudah dipahami oleh anak, penyampaian cerita dikemas dengan alur cerita untuk anak yang berisi:  awalan  cerita  dan  pengenalan  masalah,  masalah,  puncak  masalah,  solusi  dan resolusi.
Proses  perancangan  animasi  dilakukan  berdasarkan  pedoman  pembuatan Animasi 2D dengan teknik Cut-Out yang telah dipelajari agar proses pembuatan dalam animasi  berjalan  lancar  dan  teratur.  Penyampaian  pendidikan  gizi  dikemas  dengan cerita dalam animasi untuk anak pra sekolah berjudul Gizi-Go: Pahlawan Cilik dengan konten penyampaian makanan sesuai pedoman “Isi piring ku”, pengenalan kandungan gizi  pada  makanan,  dan  manfaat  sarapan.  Perancangan  animasi  2D  bertema  gizi berjudul Gizi-Go: Pahlawan Cilik ini bercerita 4 orang anak yang memiliki kekuatan super dari makanan bergizi seimbang yang berasal dari gizi terinspirasi dari pedoman makan “Isi piring ku” yaitu karbohidrat, protein, sayuran dan buah/vitamin. Pahlawan cilik pada animasi bertujuan agar anak pra sekolah dapat tertarik untuk melihat animasi dan  memposisikan  dirinya  sebagai  tokoh  protagonis  atau  pahlawan  dalam  cerita animasi.
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan kepada anak pra sekolah, anak-anak tertarik dengan animasi yang ditayangkan. Tetapi untuk pesan gizi yang disampaikan tetap membutuhkan bimbingan dari orang tua dan guru. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan kepada guru dan orang tua dari anak pra sekolah, berpendapat bahwa animasi sangat menarik untuk anak dan jalan cerita sudah dimengerti. Kedepanya dapat menambahkan  variasi  cerita  agar  anak  dapat  lebih  memahami  pendidikan  gizi  yang disampaikan dalam cerita.

## 5. SARAN
Diperlukannya  beberapa  episode  yang  bervariasi  untuk  lebih  memperkuat penyampaian ilmu gizi yang ingin diberikan agar anak usia pra sekolah lebih mengerti tentang  pendidikan  gizi  yang  baik.  Ke  depannya,  animasi  bertema  gizi  untuk  pra sekolah berjudul “Gizi-Go: Pahlawan Cilik” dapat berkembang menjadi sebuah serial animasi  agar  semakin  menjangkau  animasi  untuk  selalu  ditonton  kepada  anak  pra sekolah demi meningkatkan gizi pada anak khususnya anak pra sekolah yang nantinya berdampak besar untuk kualitas sumber daya manusia di Indonesia.
Pembuatan  animasi  ini  tidak  memiliki  anggota  dimana  animasi  ini  secara keseluruhan dilakukan oleh penulis termasuk dari tahap pembuatan cerita tahap pra- produksi, tahap produksi hingga tahap pasca produksi. Dalam memaksimalkan animasi dibutuhkan lebih dari 5 orang. Dimana setiap orang bertanggung jawab dalam beberapa proses yang dilakukan pada animasi sehingga animasi dapat berkembang dengan baik.

## 6. UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada orang tua dan keluarga saya  atas  dukungan  yang  diberikan.  Departemen  Desain  Komunikasi  Visual  ITS Surabaya  khususnya  Bapak  Didit  Prasetyo,  ST,.MT  dan  Ibu  Octaviyanti  Dwi Wahyurini,  ST.,  M.AppDesArt.,Ph.D  selaku  dosen  penguji,  dan  Bapak  Nugrahardi Ramadhani, S.Sn., MT selaku dosen pembimbing serta pakar animasi dan gizi  yang bersedia memberikan masukan dan saran.

## DAFTAR PUSTAKA
Badan  Penelitian  dan  Pengembangan  Kesehatan.  (2018). Hasil  Utama  Riskesdas  2018. Jakarta: Kementrian Kesehatan Repupblik Indonesia. Editing-Queen. (2017, December 19). 10 Tips for Writing  Your First  Children's Book . Retrieved  from servicescape: https://www.servicescape.com/blog/10-tips-for-writing-your-first-childrens-book
Hardianti, R., Dieny, F. F., & Wijayanti, H. S. (2008). Picky eating dan status gizi pada anak pra sekolah. Jurnal Gizi Indonesia , 123-130.
Haris, S. (2019, November 15). Gizi Menentukan Kualitas Sumber Daya Manusia. (Iswanto, Interviewer) Herdiani, G., Waryana, & Herawati. (2019). Pengaruh Pengembangan Media Buku Cerita Bergambar.
Poltekkes Kemenkes Yogyakarta .
Indira, I. A. (2015). Perilaku Konsumsi Sayur Dan Buah Anak Pra Sekolah di Desa Embatau Kecamatan Tikala Kabupaten Toraja Utara. Jurnal MKMI , 253-262. Kemenkes. (2014). Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Tentang Pedoman Gizi Seimbang. Jakarta: Menteri Kesehatan Republik Indonesia. Mutholangah, S. (2015). Nilai-nilai pendidikan karakter dalam animasi adit dan sopo jarwo. Purwokerto: IAIN Purwokerto.
Patmonodewo, S. (2003). Pendidikan Anak Pra sekolah. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Proverawati, A., & Asfufah, S. (2009). Buku Ajar Gizi Untuk Kebidanan. Yogyakarta: Nuha Medika. Ramadhan, W. (2021, Februari 8). Belajar Dasar-Dasar Sinematografi, Anak Film Wajib Baca . Retrieved from kreativv.com: https://kreativv.com/sinematografi/ Soenyoto, P. (2017). Animasi 2D. Jakarta: Elex Media Komputido. Sophia,  A.,  &  Madanijah,  S.  (2014).  Pola  Asuh  Makan  Ibu  Serta  Preferensi  dan  Konsumsi  Sayur  dan Buah Anak Usia Sekolah di Bogor. J. Gizi Pangan , 151-158.
Widanti, Y. A. (2017). Prevalensi, Faktor Risiko, dan Dampak Stunting pada Anak. Jurnal Teknologi dan Industri Pangan , 23-28.
Wright, C. M., Kathryn, P. N., Shipton, D., & Drewett, R. F. (2007). How do toddler eating problems relate to their eating behavior. Food preferences, and growth? Pediatrics , 1069-75.