## F O N D A T I A

## Jurnal Pendidikan Dasar
Jurnal     Fondatia is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-5390 e-ISSN : 2579-6194
Terindeks  :  SINTA  5,  DOAJ, Crossref,  Garuda,  Moraref, Google Scholar, dan lain-lain.
https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i1.2896
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PEMEROLEHAN BAHASA ANAK SEKOLAH DASAR
Muhammad Luqman Asy’ary 1 , Setia Rini 2 , Erna Risfaula Kusumawati 3
1 SDIT Ibnu Mas’ud ; 2,3 Universitas Islam Negeri Salatiga luqmanasyary@gmail.com ; setiarini.setia@gmail.com

## Abstract
The  development  of  information  technology  is  very  fast,  many  benefits  are  obtained  from  the development  of  this  technology.  One  of  the  benefits  of  technological  developments  is  the  existence  of online  Game  entertainment  facilities.  This  online  Game  can  have  an  impact  on  the  language acquisition of elementary  school children. This study  aims to describe the acquisition  of language in grade  4  elementary  school  children  aged  9-11  through  semantic  studies,  namely  the  study  of  the meaning  of  a  verb,  adjective,  or  noun.  The  data  source  comes  from  the  subject  to  be  studied.  This research  method  uses  a  qualitative  approach.  Data  collection  was  carried  out  using  five  methods, namely  observation, observation, notes, interviews, and  questionnaires. The results of this study  are that  online  Games  can  affect  the  language  acquisition  of  children  aged  9-11  years  at  SDIT  Ibnu Mas'ud, Ambarawa  District,  marked  by  an  increasingly  widespread  acquisition  of words that  are absorbed  through  online  Games,  such  as  verbs  (victory,  booyah,  defeat,  login,  kill,  mabar,  drift, survival, by  one,  ngemoti, push),  adjectives (perfect,  hockey, noob,  idiot, bot,  asu, op,  good  at)  and nouns (skin, turret, inventory, tournament) which they apply in everyday language
Keywords : Children's Language, Online Games, Semantics
Abstrak: Perkembangan teknologi  informasi sangatlah cepat, banyak manfaat yang diperoleh  dari perkembangan teknologi ini. Salah satu manfaat dari perkembangan teknologi adalah adanya sarana hiburan Game online. Game online ini dapat memberikan dampak pada pemerolehan bahasa anak sekolah  dasar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memaparkan  pemerolehan  Bahasa  anak  usia  9-11 tahun kelas  4  sekolah  dasar  melalui  kajian  semantik,  yakni  kajian  berupa  makna  dari  sebuah  kata kerja, kata sifat, kata benda. Sumber data berasal dari subyek yang akan diteliti. Metode penelitian ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  lima  metode,  yaitu observasi,  simak,  catatan,  wawancara  dan  angket.  Hasil  penelitian  ini  adalah  Game  online  dapat mempengaruhi  pemerolehan  bahasa  anak  usia  9-11tahun  di  SDIT  Ibnu  Mas’ud  Kecamatan Ambarawa  ditandai  dengan  pemerolehan  kata  yang  semakin  meluas  yang  diserap  melalui  Game online seperti kata kerja (victory, booyah, defeat, login, kill, mabar, drift, survival, by one, ngemoti, ngepush),  kata  sifat  (perfect,  hoki,  cupu,  tolol,  bot,  asu,  op,  jago)  dan  kata  benda  (skin,  turret, inventory, tournament) yang mereka aplikasikan dalam berbahasa sehari-hari.
Kata Kunci : Bahasa Anak, Game Online, Semantik

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang semakin canggih dengan banyaknya  teknologi  -  teknologi  baru  memberikan  banyak  manfaat  dan  mempermudah pekerjaan manusia. Oleh karena itu untuk menyeimbangkan diri dengan zaman millenial ini masyarakat  ditutut  untuk  meningkatkan  kompetensi  dan  keahliannya  (Mulyani  &  Haliza, 2021).
Handphone adalah  hasil  dari  kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi .  Handphone mulanya  hanyalah  alat  komunikasi  yang  tidak  menggunakan  kabel, handphone terus berkembang menjadi alat yang sangat canggih. tidak hanya untuk berkomunikasi jarak jauh saja,  tetapi  handphone  sekarang  dapat  digunakan  untuk  mengambil  video,  foto,  dan bermain game dan lain-lain. Terdapat banyak sekali game offline maupun game online yang bisa dimainkan melalui handphone . Keadaan ini menunjukkan bahwa teknologi game sudah meluas di  berbagai  lini  kehidupan,  melalui  media  internet  dan  aplikasi  pengguna handphone dapat memperoleh game dengan  mudah.  pertumuhan game sangat  berkembang  pesat  dimasa mendatang.  kecanggihan handphone baru  berbanding  lurus  dengan  kemunculan game yang spektakuler dengan grafik yang menarik  (Ulya et al., 2021).
Game merupakan  sebuah  permainan  yang  menggunakan  media  elektronik  seperti handphone , agar  pemain  merasa  puas  bermain  game,  game  dibuat  semenarik  mungkin dengan  grafik,  suara,  dan  fitur-fitur  yang  sangat  bagus  (Junus  et  al.,  2021).  Masyarakat umum  sudah  menjadikan game sebagai  salah  satu  budaya  dan  kegitan  keseharian.  Anak- anak,  remaja  hingga  orang  dewasa  di  wilayah  pedesaan  sampai  ke  perkotaan  sangat menyenangi  kegiatan  bermain  game  ini  sehingga  budaya  bermain  game  sudah  menjadi lifestyle mereka  (Kurniasari,  2019).  Anak  millenial  zaman  sekarang  sudah  sangat  mengenal game mulai dari jenis game gamewatch sampai game canggih seperti playstation dan game online (Henry, 2010). Game online ini mempengaruhi perkembangan anak-anak. karena game online lebih  menarik,  anak  -  anak  mulai  meninggalkan  permainan  tradisional  (Ulya  et  al.,  2021). Game online yang dapat dimainkan pada handphone akan menjadi fokus dalam penelitian ini.
Perkembangan Game  online ditinjau  dalam  segi  penggunaan  bahasa  berpengaruh  pada pemerolehan  bahasa  pertama  dan  kedua  pada  anak.  Pemain game atau  yang  biasa  disebut gamer mempunyai  cara  tersendiri  dalam  menyusun  stuktur  bahasa  atau  istilah  yang digunakan untuk berkomunikasi didunia game . bahasa yang mereka gunakan mempunyai ciri khas tersendiri (Raymonda et al., 2016). Penerimaan bahasa dari bentuk sederhana hingga
kebentuk  paling  kompleks  dengan  aturan  -  aturan  tertentu  yang  dipelajari  anak  melalui proses  kreatif  merupakan  cara  anak  memperoleh  bahasa  pertama  atau  bahasa  ibu.  Oleh sebab  itu,  pemerolehan  bahasa  anak  dipengaruhi  oleh game  online .  Bahasa  yang  diperoleh tersebut  sering  kali  di  gunakan  dalam  memproduksi  percakapan  maupun  kalimat  dalam kehidupan sehari-hari (Indah, 2011). Setelah anak belajar bahasa pertama atau bahasa ibu, anak akan mempelajari bahasa ke dua. Cara anak mempelajari bahasa selain bahasa ibu, baik di  dalam  atau  di  luar  ruangan  serta  informal  atau  formal  merupakan  cara  belajar  bahasa kedua  (Musfiroh,  2017).  Faktor  –  faktor  yang  mempengaruhi  pemerolehan  bahasa  kedua dibagi  menjadi  tiga  kategori  dasar  yaitu  karakteristik  atau  sifat  peserta  didik,  faktor situasional atau lingkungan dan pengembangan dan kompetensi bahasa sebelumnya (Rini, 2016).
Penelitian yang dilakukan oleh Resi Ananda, Desyandri, Irda Murni tahun 2022 dengan judul  “Pengaruh Game  online terhadap  Perkembangan  Perilaku  Buruk  Bahasa  Anak  Usia Sekolah  Dasar”  membahas  penyerapan  bahasa  buruk  anak  dari  permainan Game  online varolant. Bahasan pokok penelitian tersebut sama dengan penelitian yang penulis lakukan yaitu  peneliti  akan  meneliti  penyerapan  bahasa  pertama  anak  dari  permainan Game online . Akan  tetapi  penelitian  yang  dilakukan  Resi  dkk  tersebut  dilakukan  dengan  menganalisis video anak yang memainkan Game varolant  di youtube berbeda dengan subyek  penelitian yang  dilakukan  penulis  yaitu  anak  kelas  4  putra  sekolah  dasar  usia  9-11yang  memainkan Game online (Murni, Desyandri, 2022).
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fathur  Rahmi  Affauzani  tahun  2020  dengan  judul “Pengaruh  Gawai  terhadap  Pemerolehan  Bahasa  Anak  Usia  4  Tahun:  Kajian  Aspek Sintaksis”  membahas  pemerolehan  bahasa  bagi  anak  yang  bermain  gawai  dengan  melihat video yang berada pada youtube. Bahasan pokok penelitian tersebut sama dengan penelitian yang  penulis  lakukan  yaitu  pemerolehan  bahasa  anak  dari  pengaruh  gawai.  Akan  tetapi penelitian yang dilakukan  Fathur tersebut  meneliti anak usia  4 tahun  dan pengaruh  video yang ada pada youtube sedangkan penulis akan melakukan penelitian pada anak usia 9-11 tahun yang bermain video Game online (Affauzani, 2020).
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  peneliti  tertarik  meneliti  pemerolehan  bahasa  anak dari Game online .  alasannya  adalah  pada  kelas  anak  kelas  4  SDIT  Ibnu  mas’ud  banyak ditemukan  anak-anak  yang  suka  bermain Game tersebut.  Kemudian  anak  –  anak Game r menggunakan  bahasa  –  bahasa  unik  dalam Game yang  disisipkan  dalam  produksi  kalimat
baik tulis maupun perakapan sehari-hari. Berdasarkan alasan tersebut peneliti tertarik untuk mengambil  judul  “Pengaruh Game  online Terhadap  Pemerolehan  Bahasa  Anak  Sekolah Dasar” yang ada pada anak laki-laki kelas 4A SDIT Ibnu mas’ud Ambarawa usia 9-11tahun.

## METODE
Metode  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  karena  permasalahannya berhubungan  dengan  makna  kata  yang  secara  fundamental  bergantung  pada  pengamatan yang  dilakukan  peneliti  secara  utuh  pada  objek  penelitian  mengenai  pemerolehan  Bahasa anak  usia  9-11  tahun.  Adapun  jenis  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  deskriptif kualitatif karena mendeskripsikan hasil penelitian mengenai bentuk – bentuk pemerolehan Bahasa pada anak usia 9-11tahun.

## 1. Lokasi penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDIT  Ibnu  Mas’ud  Kecamatan  Ambarawa  Kabupaten Semarang. Adapun fokus penelitian ini adalah siswa kelas 4 A putra.

## 2. Sumber data
Data penelitian adalah data yang diperoleh langsung dari subyek yang akan diteliti. Adapun sumber data yang diperoleh dari penelitian ini, yaitu data dari anak – anak kelas 4 SD putra usia 9-11 tahun yang gemar bermain Game online .

## 3. Metode pengumpulan data
Untuk  pengumpulan  data  yang  relevan  dengan  masalah  yang  diteliti,  maka  dalam hal ini peneliti menggunakan 5 metode, yaitu metode observasi, metode simak dengan Teknik dasar rekam/sadap, metode catat, metode wawancara dan metode angket yang akan diuraikan sebagai berikut:
a. Metode observasi
Metode observasi merupakan kegiatan pengumpulan data secara sistematis melalui  pengamatan  langsung  pada  subyek  penelitian  (Mania,  2008).  Peneliti melakukan  observasi  dengan  ikut  serta  dalam  kegiatan  -  kegiatan  yang  berkaitan dengan pengaruh game online terhadap pemerolehan bahasa anak.
b. Metode simak dengan teknik dasar rekam metode  simak  merupakan  kegiatan  pengumpulan  data  dengan  cara menyimak  penggunaan  bahasa  dari  siswa  (Rodhiyatullahmi  et  al.,  2022).  peneliti
melakukan  metode  simak  dengan  teknik  rekam  dan  sadap  kepada  siswa  yang menjadi subyek. kemudian mentranskrip hasilnya kedalam bentuk teks.
c. Metode catatan
Metode  catat  merupakan  kegiatan  pengumpulan  data  yang  dilakukan dengan cara mencatat temuan-temuan selama proses penelitian.
d. Metode wawancara
Metode wawancara merupakan kegiatan pengumpulan data yang dilakukan dengan  cara  mengajukan  pertanyaan  kepada  narasumber  secara  lisan  (Faelasofi  et al.,  2015).  Peneliti  melakukan  wawancara  kepada  siswa  mengenai  penggunaan handphone untuk bermain game online .
e. Metode angket
Metode  angket  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  angket  terbuka. Angket terbuka merupakan angket yang berisikan pertanyaan atau pernyataan yang dapat diisikan bebas oleh responden (Putria et al., 2020).
Dalam  penelitian  ini  angket  terbuka  digunakan  untuk  mengetahui penggunaan  kata-kata  yang  sering  ditemukan  pada Game  online dalam  kehidupan sehari-hari.
4. Teknik Analisis Data
Analisi  data  yang  dilakukan  dalam  proses  mencari  dan  menyusun  data  yang diperoleh  dari  penelitian  agar  dapat  dengan  mudah  dipahami  dan  di  informasikan kepada orang lain. Peneliti menganalisis pemerolehan bahasa dari aspek semantik akibat dari kegaitan bermain Game online .
a. Peneliti melakukan observasi kepada subyek penelitian
b. Peneliti mengambil data dari subyek penelitian
c. Peneliti melakukan validasi data kepada subyek penelitian
d. Peneliti mengolah dan mentranskrip data dari hasil penelitian
e. Peneliti melakukan analisis dan menyusun secara sistematis data hasil penelitian
f. Peneliti membuat kesimpulan

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil

## 1. Deskripsi lapangan
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDIT  Ibnu  Mas’ud  Ambarawa  Kabupaten  Semarang. SDIT Ibnu Mas’ud merupakan sekolah swasta dibawah naungan Yayasan Al Ummah. Pada  sekolah  ini  terdapat  18  rombongan  belajar  dengan  jumlah  siswa  sebanyak  361 orang yang terdiri dari 211 siswa laki-laki dan 150 siswa perempuan. Pada penelitian ini peneliti melakukan penelitian di kelas 4A yang terdiri dari 24 siswa laki-laki.
2. Permainan Game online Di Kelas 4A
Game  online merupakan  sebuah  permainan  yang  dimainkan  pada handphone dan terhubung  dengan  koneksi  internet (Supriatno,  2022).  Penelitian  ini  dilakukan  pada bulan November – Desember tahun 2022 pada siswa yang gemar bermain Game online .
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  cara  mengobeservasi  anak-anak  usia  9-11  tahun yang gemar bermain game online kemudian melakukan pengamatan dan ikut serta dalam kegiatan-kegiatan  yang  dilakukan  oleh  objek  yang  diamati  seakan  –  akan  peneliti menjadi  bagian  dari  mereka,  kemudian  peneliti  merekam  atau  meyadap  percakapan anak-anak usia tesebut yang sedang bermain game online dan mencatat apa bila ada kata- kata yang belum di pahami, selanjutnya hasil rekaman dan catatan tersebut disalin dalam bentuk teks tertulis dengan media bahasa Indonesia.
Adapun data informan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Table 1 Data Informan No Nama Siswa Usia Jenis Kelamin Durasi bermain Game Game yang sering dimaninkan 1 AF 9 tahun Laki - laki 120 menit mobile legends 2 AIK 10 tahun Laki - laki 180 menit free fire 3 ABAH 10 tahun Laki - laki 120 menit car x drift 4 AD 9 tahun Laki - laki 120 menit minecraft, freefire, mobile legends 5 DQM 9 tahun Laki - laki 240 menit free fire 6 EA 10 tahun Laki - laki 270 menit dude theff wars 7 GSP 9 tahun Laki - laki 300 menit free fire dan Game bola 8 IDR 9 tahun Laki - laki 300 menit mobile legends
No Nama Siswa Usia Jenis Kelamin Durasi bermain Game Game yang sering dimaninkan 9 MAA 9 tahun Laki - laki 150 menit free fire 10 MKAN 9 tahun Laki - laki 60 menit 8 pool 11 MAD 10 tahun Laki - laki 60 menit free fire 12 MAA 9 tahun Laki - laki 120 menit mobile legends 13 MBAA 9 tahun Laki - laki 60 menit minecraft 14 MCAA 10 tahun Laki - laki 240 menit the spike 15 MMF 10 tahun Laki - laki 240 menit mobile legends 16 MYK 9 tahun Laki - laki 1080 menit free fire 17 NNW 9 tahun Laki - laki 180 menit fr legends 18 NEA 10 tahun Laki - laki 240 menit free fire 19 RAY 10 tahun Laki - laki 120 menit pes busisd mw 20 RAPA 9 tahun Laki - laki 30 menit the spike volley ball 21 RSPP 11 tahun Laki - laki 240 menit dude tets wats 22 SG 10 tahun Laki - laki 120 menit free fire 23 VRA 10 tahun Laki - laki 30 menit free fire 24 YFI 10 tahun Laki - laki 20 menit crash of cars Table 2 Transkrip Hasil Penelitian No Nama Hasil 1 AF bisa  victory,  bisa  ganti  sikin,  bisa  kil  banyak,  bisa  tripel  kil  double  kil,  victory artinya  menang,  skin  artinya  kulit,  kil  artinya  semut,  deffet  artinya  kalah,  aku sering berucap kalau kalah yahh defeat. saveg artinya kil 5, kiling spefen artinya kil 1, siu 2 AIK senang - senang , bisa main bareng , boyah artinya menang, login artinya masuk, ayo login sek . ko bengi ojo lali login jam 10 boyah
3 ABAH bisa ngedrift bisa nos, drift artinya ngepot, nos artinya turbo, saya sedang main mobil mobilang dengan teman saya, saya main sudah 4 jam dan lupa makan siang terus ibu saya dan datang menyuruh saya makan terus saya bilang ke teman saya "nanti kita main drift lagi"
4 AD bisa  membangun  rumah,  bisa  survival  dan  creatif,  bisa  melawan  musuh,by  one bisa satu lawan satu, ahet enderdragon artinya menang lawan naga, victory artinya menang, 5 DQM  karena seru, boyah artinya menang, alhamdulillah boyah
6 EA bisa perang , perfek artinya sempurna , kamu nanya apaan tuh
No Nama Hasil 7 GSP
bisa  mabar  bareng  dan  bisa  menembak  orang, Game bola  bisa  menendang  dan mengegulkan , boyah artinya menang, temanku bilang saru asu dan aku menyegah
8 IDR
bisa  memilih  karakter,  bisa  ngajak  mabar,  bisa  milih  tempat,  bisa  beli  karakter, bisa  pake  mode  lain,  victory  artinya  menang,  dobel  kill  artinya  membunuh  dua musuh,  tripel  kill  artinya  membunuh  tiga  musuh,  minied  artinya  membunuh empat  musuh,  saved  artinya  membunuh  lima  musuh,  defeet  artinya  kalah, dobellkill saat sepat bola, saat kasti, saat kemana mana banyak, saat lari-lari.
9 MAA tembak-tembakan, ripep-ripep pan, hidupin pakek koin, mati suri, temen banyak gaya,  pokoknya  seru  tu,  viktory  artinya  menanu,  rifit  artinya  kalah,  fuyendehol artinya  maju,  wah  parah,  tolong  lontong,  anjas  kerak,  gaya  wanine,  ngemoti padahal pangirate brons
10 MKAN  karena seru, go artinya ayo,  star artinya mulai,
11 MAD bisa menembak orang - orang bisa mabar, bisa nyipin, heksot artinya kena kepala ,  viktoro  artinya  1  kil,  dobel  kil  artinya  2  kil,  mvp  artinya  kil  banyak,  kapok meninggal, kapok modaro, mampus tibo, aku ketemu wildan tak semekdon 12 MAA ngepus musuh, kil artinya membunuh, sekin artinya kulit, viktori artinya menang, divit artinya kalah, turet artinya penganggu, dubel kil artinya 2 orang terbunuh , saya berhasil ngekil semut, tikus 13 MBAA  karena bisa mabar, mabar artinya main bareng , mabar
14
MCAA saya  suka  karena Game nya  seru  dan  tidak  membosankan  sehingga  saya  suka bermain  saya  juga  mempunyai  banyak  karakter  op  sehingga  saya  lupa  waktu, smash adalah smash, reacive adalah menerima bolah, slide adalah menerima bola dengan gaya renang, service adalah pertama mulai bola,
15 MMF selalu hoki dapat tim pro tapi gw nya yang cupu, hoki dapet item bintang 6+ tapi inventory  full,  bot  artinya  cupu,  uhuhuhu  artinya  tim  tolol,  mabar  artinya  main bareng  ,  siap-siap  kau  dek-dek,  kita  kasih  paham  yakan,  jrit  op  kali  ni  musuh, tolong cuk-cuk tolong, dahlah, sat set sat set der yes menang lagi
16 MYK  seru, ahul bot,
17 NNW  karena bagus , men ejek wifi, wah sisal le elek bonko rasah dibayar,
18 NEA bisa naik kendaraan , ada senjata ada kendaraan , saya menirukan menembak 19 RAY seru dan aku lagi gabut, gasken letgo artinya ayo, gasken sesat ayo mabar gasken
20 RAPA ada hadiah jika memenangkan tuornaments, ada musuh yang jago, smash artinya shoot,  sevice  artinya  menyelamatkan,  out  artinya  keluar  garis,  slide  artinya menyelamatkan bola yang jatuh, jump artinya lompat, out 21 RSPP fre fire, setambel gus, dude tets wats, foot bal, volley super, hetsot kena kepala, ot day met, soooot, goool, asem artinya kecut, 22 SG
karena Game ff  tidak  ada pintu,  tidak bilang kasar, temaku bilang saru asu  terus aku cegah
No Nama Hasil 23 VRA karena aku gabut jadi aku donlot gem ff, gem burik ga ada pintu lolot gemnya gak seru baywan 1 vs 1, yusup biawak ripep sek cepet tak jojok ndok we 24 YFI karena  bisa  berperang  dan  bisa  menglambungkan  mobil  ,  dobel  kil  artinya membunuh dua lawan , dobelkil saat saya membunuh dua lawan

## Pembahasan
Berdasarkan data hasil penelitian yang dilakukan di Kelas VI A SDIT Ibnu Mas’ud mengenai  “Pengaruh Game  online Terhadap  Pemerolehan  Bahasa  Anak  Sekolah  Dasar” menghasilkan terdapat 24  anak yang sudah mahir memainkan gawai  untuk bermain Game online .  Adapun  rentang  waktu  penggunaan  gawai  untuk  bermain Game pada  anak  usia tersebut  yaitu  20  menit  sampai  1080  menit  perhari.  Hal  tersebut  di  duga  dapat mempengaruhi  pemerolehan  bahasa  atau  kata  –  kata  yang  sering  digunakan  anak  dalam bermain Game dan berpengaruh dalam komunikasi dalam kehidupan sehari – hari. Adapun bentuk  –  bentuk  pemerolehan  bahasa  anak  yang  diserap  melalui Game  online yang  di temukan peneliti adalah sebagai berikut:
1. Kata kerja
a. Victory dan booyah
Victory  dan  booyah  mempunyai  makna  yang  sama  yaitu  menang. Penggunaan  kata  victory  dalam  bermain Game seperti  berucap  “victory!!  yee menang”.  Penggunaan  kata  booyah  dalam  bermain Game seperti  “alhamdulillah booyah”  Penggunaan  kata  victory  dalam  kehidupan  sehari  hari  yang  sering diucapkan  subyek  ketika  berhasil  mengerjakan  soal  dengan  baik  mereka  bilang “victory!!!”. kata victory dalam kehidupan sehari – hari mempunyai makna berhasil.
b. Defeat
Defeat  mempunyai  makna  kalah.  Penggunaan  kata  defeat  dalam  bermain Game seperti “yah defeat”. Dalam kehidupan sehari – hari kata defeat mempunyai makna  yang  sama  yaitu  kalah  dan  sering  digunakan  untuk  berkomunikasi  seperti “hahaha mapus defeat”.
c. Login
Login  mempunyai  makna  masuk.  Dalam  bermain Game login  ini mempunyai  makna  masuk  ke  akun Game .  Penggunaan  kata  login  dalam  bermain
Game seperti “ayo segera login dulu”. Dan dalam kehidupan sehari hari penggunaan kata login mempunyai makna yang sama yaitu masuk untuk bermain Game seperti “nanti malam jangan lupa login pukul 10”.
d. Kill
Kill  mempunyai  makna  membunuh.  Penggunaan  kata  kill  dalam  bermain Game seperti  “Doubel  kill,  triple  kill,  Killing  spree”.  Kata  ini  dipakai  dalam Game ketika pemain Game berhasil membunuh atau mengalahkan lawan. Penggunaan kata kill dalam berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari seperti “saya berhasil ngekill semut,  tikus”.  Makna  dari  kata  kill  berati  mereka  sudah  membunuh  semut  atau tikus.
e. Mabar
Mabar adalah akronim dari main bareng makna dari mabar adalah bermain Game secara bersama – sama atau bermain Game dengan teman di waktu yang sama.
Kata mabar biasanya digunakan sebelum bermain Game seperti “ayo mabar mobile legends setelah pulang sekolah”,” ayo mabar gasken”.
f. Drift
Drif  mempunyai  maknanya  mengepot.  Kata  drift  digunakan  dalam Game ketika  mengendarai  mobil  roda  belakang  tidak  begerak  dan  roda  depan menyeimbangkan.  Kemudian  dalam  kehidupan  sehari  hari  digunakan  sebagai  kata ganti yang mempunyai makna Game balap modil atau sejenisnya seperti “nanti kita main drift lagi”.
g. Survival
Survival maknanya mampu bertahan hidup. Kata survival digunakan dalam Game seperti  “kita  harus  survival  agar  bisa  menang”.  Dalam  berkomunikasi  di kehidupan  sehari  –  hari  makna  kata  survival  sama  yaitu  mampu  bertahan  hidup. Kata survival ini jarang peneliti dengan ketika melakukan penelitian.
h. By one
By  one  merupakan  Bahasa  gaul  yang  mempunyai  makna  satu  lawan  satu. Kata by one dalam dunia Game juga bisa berarti menantang musuh agar berhadapan satu lawan satu seperti “kesini cil ayo by one”. Dalam berkomunikasi di kehidupan sehari – hari kata ini jarang terucap.
i. Ngemoti
Ngemoti berasal dari kata emot yaitu sebuah gambar yang memiliki ekspresi tertentu yang berguna untuk mengomunikasikan perasaan seseorang. dalam temuan peneliti  ngemoti  mempunyai  maknya  mengejek  lawan  dengan  menggunakan emoticon yang sudah tersedia. Penggunaan kata ngemoti yang di temukan peneliti saat melakukan penelitian seperti “ngemoti padahal pangkatnya brons”
j. Ngepush
Kata  ngepush  merupakan  Bahasa  gaul  yang  memiliki  makna  terus  maju. Dalam  temuan  peneliti  penggunaan  kata  ngepush  dalam  dunia Game seperti  “sek lho aku gek ngepush turret. Liane mumpet sek”.
2. Kata sifat
a. Perfect
Perfect  memiliki  makna  yaitu  sempurna.  Pernggunaan  kata  perfect  dalam dunia Game ketika  telah  memenangkan  permainan  dengan  sempurna  kemudian mereka bilang “perfect”. Kata perfect dalam kehidupan sehari-hari memiliki makna yang sama yaitu sempurna. Kata ini sering muncul ketika subyek mengapatkan nilai 100 dari guru kemudian berkata “perfect!”.
b. Hoki
Hoki  memiliki  makna  yaitu  beruntung,  namun  dalam Game subyek memaknai hoki sebagai ungkapan ketidak puasan subyek ketika kalah dan tidak mau mengakui  kekalahannya.  Penggunaan  kata  hoki  dalam  bermain Game seperti berucap “hoki dapet item bintang 6+ tapi inventory full”.
c. Cupu, totol, bot, Asu.
Cupu, totol, bot, Asu memiliki makna kata yang tidak sopan dan kasar, kata tersebut  digunakan  subyek  untuk  mengejek  lawan  pada Game .  Penggunaan  kata Cupu, totol, bot, Asu dalam bermain Game seperti berucap "tim tolol", "selalu hoki dapat tim pro tapi gw nya yang cupu". Kata Cupu, totol, bot, Asu sering diucapkan dalam  kehidupan  sehari-hari  subyek  seperti  “dasar  tolol  banget  lu  kaya  gitu  saja tidak bisa”,”huuu cupu”. Makna kata Cupu, totol, bot, Asu dalam kehidupan sehari – hari sama yaitu untuk mengejek lawan bicaranya.
d. Op dan jago
Op dan jago mempunyai makna mahir. Dalam bermain Game subyek sering mengucapkan kata Op , jago seperti ” ada musuh yang jago”, “saya juga mempunyai banyak  karakter  op”.  kata  Op  dan  jago  dalam Game juga  berarti  memuji  teman setim atau musuh yang ahli dalam bermain Game .
3. Kata benda
a. Skin
Kata skin dalam Game mempunyai maknya baju / atau pakaian yang dipakai oleh  karakter  dalam Game .  Kata  skin  dalam  bermain Game seperti  “skinmu  bagus beli berapa”,”wihhh skin terbaru”.
b. Turret
Kata  turret  dalam Game mempunyai  makna  menara.  Kata  turret  sering terucap  dalam  bermain Game seperti  “push  turetnya  mumpung  musuhnya  mati semua”.
c. Inventory
Kata  inventory  dalam Game mempunyai  makna  ruang  untuk  menyimpan sejata  /  item  yang  ada  dalam Game .  Kata  inventory  dalam Game seperti  berucap
“"hoki dapet item bintang 6+ tapi inventory full".
d. Tournament
Tournament mempunyai makna kompetisi. Kata Tournament dalam Game seperti berucap “ada hadiah jika memenangkan tuornaments”

## KESIMPULAN
Game online dapat mempengaruhi pemerolehan Bahasa anak usia 9-11tahun di SDIT Ibnu  Mas’ud  Kecamatan  Ambarawa  ditandai  dengan  pemerolehan  kata  yang  semakin meluas  yang  diserap  melalui Game  online seperti  kata  kerja  (victory,  booyah,  defeat,  login, kill, mabar, drift, survival, by one, ngemoti, ngepush), kata sifat (perfect, hoki, cupu, tolol, bot,  asu,  op,  jago)  dan  kata  benda  (skin,  turret,  inventory,  tournament)  yang  mereka aplikasikan  dalam  berbahasa  sehari-hari.  Dengan  demikian  hal  ini  menunjukkan  bahwa terdapat  pengaruh Game  online terhadap  pemerolehan  bahsa  anak  sekolah  dasar.  Bahasa
yang  mereka  peroleh  dan  mereka  tau  makna  sebenarnya  sering  dipakai  untuk berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan  temuan  yang  ada  di  lokasi  penelitian,  saran  yang  dapat  di  berikan peneliti  adalah  orang  tua  diharapkan  mengawasi  dan  membimbing  anak  dalam menggunakan handphone dan  mengarahkan  penggunaan handphone sebagai  media  yang mendukung  anak  untuk  belajar.  Kemudian  diharapkan  generasi  muda  lebih  bijak  dalam menggunakan handphone, jangan sampai terpengaruh hal buruk dari bermain game online.

## DAFTAR PUSTAKA
Affauzani,  F.  R.  (2020).  Pengaruh  Gawai  Terhadap  Pemerolehan  Bahasa  Anak  Usia  4 Tahun:  Kajian  Aspek  Sintaksis. Konfiks  Jurnal  Bahasa  Dan  Sastra  Indonesia , 7 (1),  1–8. https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i1.2988
Faelasofi, R., Arnidha, Y., & Istiani, A. (2015). Metode Pembelajaran Mind Mapping untuk
Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa dalam Pemecahan Masalah Matematika. JURNAL E-DuMath , 1 (2), 122–136. https://doi.org/https://doi.org/10.52657/je.v1i2.116 Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game: Panduan Praktisi Bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game . PT Gramedia Pustaka Utama.
Indah,  R.  N.  (2011).  Proses  Pemerolehan  Bahasa:  Dari  Kemampuan  Hingga Kekurangmampuan  Berbahasa. LiNGUA:  Jurnal  Ilmu  Bahasa  Dan  Sastra , 3 (1),  1–17. https://doi.org/10.18860/ling.v3i1.570
Junus,  E.,  Kusuma,  N.,  Arjuna,  V.,  Tandi,  W.,  Alif,  M.,  &  Primasari,  C.  (2021).  Game Edukasi  Tebak  Warna  Untuk  Murid  TK. Konstelasi.  Konvergensi  Teknologi  Dan  Sistem
Informasi , 1 (1), 27–33. https://scholar.google.co.id/citations?user=Z7TxFfAAAAAJ&hl=id
Kurniasari,  A.  (2019). Dampak  Bermain  Game  online  Terhadap  Pelaksanaan  Ibadah  Remaja  Di Dusun  Simpang  Rowo  Desa  Dadapan  KEcamatan  Sumberejo  Kabupaten  Tanggamus .  UIN Raden Intan Lampung.
Mania,  S.  (2008).  Observasi  Sebagai  Alat  Evaluasi  Dalam  Dunia  Pendidikan  Dan Pengajaran. Lentera  Pendidikan :  Jurnal  Ilmu  Tarbiyah  Dan  Keguruan , 11 (2),  220–233. https://doi.org/10.24252/lp.2008v11n2a7
Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Iptek)  Dalam  Pendidikan. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling  (JPDK) , 3 (1),  101–109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432
Murni,  Desyandri,  A.  (2022). Pengaruh  Game  Online  terhadap  Perkembangan  Perilaku  Buruk Bahasa Anak Usia Sekolah Dasar . 6 , 10586–10589. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.4103
Musfiroh, T. (2017). Psikolinguistik Edukasional - Psikolinguistik untuk Pendidikan Bahasa . Tiara Wacana.
Putria,  H.,  Maula,  L.  H.,  &  Uswatun,  D.  A.  (2020).  Analisis  Proses  Pembelajaran  dalam Jaringan  (DARING)  Masa  Pandemi  Covid-  19  Pada  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 861–870. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460
Raymonda, A., Djatmika, D., & Subroto, E. (2016). Analisis Sosiopragmatik Pada Tindak Tutur  Komunitas  Pemain  Game  Online  Di  Kota  Solo. PRASASTI:  Journal  of Linguistics , 1 (2), 230–248. https://doi.org/10.20961/prasasti.v1i2.1308
Rini,  S.  (2016).  Overview  English  as  a  Second  Language  for  Young  Learners. Register Journal , 9 (1), 52–59. https://doi.org/https://doi.org/10.18326/rgt.v9i1.52-59
Rodhiyatullahmi,  R.,  Makmun,  S.,  &  Muslim,  B.  (2022).  Peran  Gawai  terhadap Pemerolehan Bahasa Anak Usia 7-12 Tahun di Desa Ombe Baru Kecamatan Kediri Kabupaten Lombok Barat. Jurnal Ilmiah Telaah , 7 (1), 38–47. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/telaah.v7i1.6936
Supriatno,  D.  C.  B.  I.  N.  (2022).  Kekerasan  Komunikasi  Verbal  Oleh  Anak  Usia  11-12 Tahun  Dalam  Game  Online  Free  Fire. Jurnal  Paradigma  Madani , 9 (1),  69–82. https://doi.org/https://doi.org/10.56013/jpm.v9i1.1497
Ulya,  L.,  Sucipto,  S.,  &  Fathurohman,  I.  (2021).  Analisis  Kecanduan  Game  Online Terhadap  Kepribadian  Sosial  Anak. Jurnal  Educatio  FKIP  UNMA , 7 (3),  1112–1119. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1347