p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1381 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 01/07/2024 – Selesai revisi: 07/07/2024 – Disetujui: 14/07/2024 – Diterbitkan: 21/07/2024
Inovasi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Permainan Edukatif Digital berbasis Augmented reality pada Peserta Didik SMP Negeri 1 Nglipar
Davin Elian Qariru 1 , Muhammad Fajrulfalaq Izzulfirdausyah Suryaprabdandaru 2 , Fikriansyah Ridwan Pratama 3 , Salsabila Eka Fadila 4 , Veronica Tia Ningrum 5 , Ahmad Nasikun 6 , Akhmad Bagus Nuryanto 7 Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia 1,2,3,4,5,6 SMA Negeri 7 Yogyakarta, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia 7 davinelianqariru@mail.ugm.ac.id 1
Abstrak: Aksara  Jawa  kurang  diminati  peserta  didik,  tidak  terkecuali  SMP  Negeri  1  Nglipar. Wawancara dengan Bapak Sartono (guru bahasa Jawa di SMP Negeri 1 Nglipar) menyatakan bahwa ulangan harian, tengah semester, atau akhir semester tentang aksara Jawa memiliki rata-rata paling rendah  di  antara  materi  lain.  Kurangnya  media  pembelajaran  yang  dalam  memfasilitasi  kegiatan belajar  mengajar  di  SMP  Negeri  1  Nglipar  juga  membuat  berkurangnya  minat  peserta  didik. Berdasarkan survei, diketahui mayoritas peserta didik lebih menyukai pembelajaran dengan metode permainan, khususnya papan petualangan. Oleh karena itu, digagas ide media pembelajaran melalui papan petualangan yang dikombinasikan dengan teknologi AR ( augmented reality ) atau AJAR dengan tujuan  meningkatkan  minat  serta  pemahaman  peserta  didik  kelas  7  A,  B,  C,  dan  D  SMP  Negeri  1 Nglipar terhadap aksara Jawa. Materi serta soal divalidasi oleh Kraton Yogyakarta, sedangkan media pembelajaran divalidasi oleh BTKP Yogyakarta. Hasilnya, materi, soal, dan media pembelajaran dapat diimplementasikan  dalam  pembelajaran.  AJAR  kemudian  diimplementasikan  dalam  pembelajaran. Kelas  dengan  AJAR  (37,50)  memiliki  peningkatan  nilai  dari pretest ke posttest yang  lebih  tinggi daripada kelas konvensional (23,00). Seluruh indikator keaktifan pada kelas AJAR juga lebih tinggi daripada  kelas  konvensional.  Oleh  karena  itu,  AJAR  dapat  meningkatkan  minat  serta  pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar terhadap aksara Jawa.
Kata kunci: AJAR; Media Pembelajaran; Aksara Jawa.
Innovation in Javanese Script Learning through Digital Educational Games Based on Augmented Reality for Students of SMP Negeri 1 Nglipar
Abstract: Javanese script is less popular among students, including those at SMP Negeri 1 Nglipar. An interview with Mr. Sartono (a Javanese language teacher at SMP Negeri 1 Nglipar) revealed that daily, mid-semester, and end-of-semester tests on Javanese script have the lowest average scores compared to other subjects. The lack of instructional media that facilitates the teaching and learning process at SMP Negeri  1 Nglipar  also contributes  to  the decreased  interest  among students.  According  to  a  survey,  the majority  of  students  prefer  learning  through  game-based  methods,  particularly  adventure  boards. Therefore, the idea of an educational medium through adventure boards combined with AR (augmented reality)  technology,  or  AJAR,  was  proposed  to  increase  the  interest  and  understanding  of  7th-grade students at SMP Negeri 1 Nglipar in Javanese script. The materials and questions were validated by the Yogyakarta Palace, while the educational media was validated by BTKP Yogyakarta. As a result, they could be implemented in teaching. AJAR was then used in teaching. The class using AJAR (37.50) showed a higher  improvement  in  scores  from  pretest to posttest compared  to  the  conventional  class (23.00).  All activity  indicators  in  the  AJAR  class  were  also  higher.  Therefore,  AJAR  can  increase  the  interest  and understanding of 7th-grade students at SMP Negeri 1 Nglipar in Javanese script.
Keywords : AJAR: Learning Media; Javanese Script.
1. Pendahuluan
Indonesia  terkenal  akan  kebudayaannya yang  beragam  dan  luar  biasa,  termasuk  huruf tradisional  dari  kebudayaan  Jawa  atau  lebih
dikenal sebagai aksara Jawa. Aksara Jawa terdiri dari 20 huruf dengan bentuk unik yang memiliki filosofi  di  setiap  hurufnya.  Aksara  Jawa  telah digunakan untuk mengabadikan kisah dari waktu ke waktu baik berbentuk prasasti maupun kitab
Hak Cipta ©2024 Davin Elian Q, Muhammad Fajrulfalaq I S,
Fikriansyah Ridwan P, Salsabila Eka F, Veronica Tia N,
Akhmad Bagus N Lisensi: CC BY 4.0 internasional
(Robby et  al .,  2019).  Sayangnya,  aksara  Jawa mulai  dilupakan  oleh  generasi  muda  sehingga dapat  dikatakan  hampir  punah.  Menurut Setiyanto et  al .,  (2016),  keterampilan  peserta didik untuk  membaca huruf  aksara Jawa  masih rendah  karena  kesulitan  dalam  memahami bentuk  hurufnya  yang  beraneka  ragam.  Hal tersebut menjadikan aksara Jawa salah satu yang kurang diminati generasi muda terutama dalam mempelajari  mata  pelajaran  bahasa Jawa,  tidak terkecuali peserta didik SMP Negeri 1 Nglipar.
Hasil  wawancara  13 Januari  2024  dengan Bapak Sartono (guru bahasa Jawa di SMP Negeri 1  Nglipar  yang  pensiun  pada  Mei  2024) menyatakan  bahwa  nilai  ulangan  harian,  ujian tengah  semester,  maupun  ujian  akhir  semester dari  peserta  didik  pada  setiap  jenjang  tentang aksara Jawa memiliki rata-rata paling rendah di antara materi yang lain. Rata-rata ulangan harian aksara Jawa dari kelas 7 adalah 64,82 dan lebih rendah dibandingkan nilai KKM yang ditentukan oleh sekolah, yaitu 75. Menurut Bapak Sartono, hal  tersebut  dikarenakan  peserta  didik  jarang menggunakan  aksara  Jawa  dalam  kehidupan sehari-hari,  kurang  berlatih,  dan  tidak  memiliki minat  terhadap  aksara  Jawa.  Oleh  karena  itu, aksara  Jawa  dikenal  susah  dan  cenderung dibenci.
Selain  itu,  kurangnya  media  pembelajaran yang  dalam  memfasilitasi  kegiatan  belajar mengajar di SMP Negeri 1 Nglipar juga membuat minat  peserta  didik  semakin  berkurang.  Hasil wawancara  dengan  Ibu  Nuning  (guru  bahasa Jawa  di  SMP  Negeri  1  Nglipar)  17  Mei  2024, menyatakan bahwa pembelajaran bahasa Jawa di SMP  Negeri  1  Nglipar  saat  ini  belum menggunakan  materi  buku  paket  dan  hanya bermodal  LKS  (lembar  kerja  siswa)  saja.  Beliau juga menambahkan bahwa materi pada LKS yang diajarkan tidak pernah selesai karena penyampaian  materi  yang  rumit  dan  kesulitan peserta didik dalam memahami materi tersebut.
Berdasarkan  observasi  dan  hasil  survei kuesioner yang telah dilakukan pada 19 Januari 2024,  dapat  disimpulkan  bahwa  sebagian  besar peserta  didik  lebih  menyukai  pembelajaran dengan metode permainan, khususnya permainan papan petualangan yang ditunjukkan pada  gambar  1  dan  2.  Responden  yang  dipilih berjumlah  75  peserta  didik  dari  kelas  7  (setiap kelas diambil 15 peserta didik). Hasil kuesioner yang  telah  dibagikan  menyatakan  bahwa  70% peserta  didik  kelas  7  lebih  menyukai pembelajaran dengan metode permainan. Selain itu,  permainan  yang  paling  banyak  diminati adalah  permainan  papan  petualangan  yang dipilih oleh  85%  peserta didik dari  kelas  7.  Hal
tersebut menunjukkan potensi yang besar untuk mengintegrasikan  permainan  dalam  proses pembelajaran.
Gambar 1. Metode Pembelajaran yang Disukai Kelas 7
Gambar 2. Permainan yang Disukai Kelas 7 Permasalahan dan potensi yang terdapat di SMP  Negeri  1  Nglipar  menjadi  landasan  dalam penetapan solusi. Oleh karena itu,  teknologi AR ( augmented  reality )  dikombinasikan  dengan permainan papan petualangan atau AJAR (aksara Jawa augmented reality ) yang mengangkat materi aksara  Jawa  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  mata  pelajaran  bahasa  Jawa. Pelaksanaan program dilakukan melalui pengembangan  materi  yang  diintegrasikan dengan  permainan  AR  beserta  dengan pembuatan  kartu  fisik  dan  papan  permainan. Selanjutnya,  dilakukan  pelatihan  bagi  guru bahasa  Jawa  mengenai  cara  penggunaan  dan pengimplementasiannya  dalam  pembelajaran. Setelah  itu,  dilakukan  implementasi  permainan AR  pada  pembelajaran  akrasa  Jawa  di  kelas dengan  pengawasan  dan  evaluasi  secara  rutin untuk  memastikan  efektivitas  dari  permainan tersebut.
Penggunaan  AR  yang  dipadukan  dengan permainan papan bertujuan untuk meningkatkan
minat  perserta  didik  terhadap  materi  aksara Jawa.  Menurut  Rahmawati  dan  Asniawati (2020),  permainan  merupakan  kegiatan  yang menyenangkan untuk meningkatkan perkembangan  otak  dan  saraf  motorik  guna meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar. Pembelajaran  akan  menjadi  lebih  menarik  dan interaktif melalui animasi AR yang muncul ketika kartu  di- scan .  Hal  tersebut  akan  memudahkan pemahaman  dan  membuat  pembelajaran menjadi  lebih  dinamis  dengan  keterlibatan peserta  didik  dalam  permainan  (Naba et  al ., 2021).  Tujuan  dari  penelitiann  ini  adalah:  1) meningkatkan minat peserta didik kelas 7 A, B, C, dan  D  SMP  Negeri  1  Nglipar  terhadap  aksara Jawa  serta  2)  meningkatkan  pengetahuan peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar tentang aksara Jawa. Melalui permainan, diharapkan metode pembelajaran dapat meningkatkan  motivasi  dan  minat  peserta didik untuk mempelajari materi aksara Jawa sehingga nantinya dapat meningkatkan prestasi belajar.

## 2. Metode Penelitian
2.1 Penyusunan Materi dan Soal Materi dan soal aksara Jawa disusun melalui referensi LKS berjudul Modul Pendamping Bahan Ajar Bahasa Jawa Kurikulum Merdeka (Nuryanti &  Sukarsih,  2022).  Total  soal  yang  disusun berjumlah  25  soal  dengan  materi  aksara  Jawa, yaitu aksara Jawa secara umum, aksara khusus , sandhangan , pasangan , aksara  swara , aksara angka , aksara rekan , dan aksara murda . 2.2 Validasi Materi dan Soal
Validasi  dilakukan  melalui  kuesioner maupun diskusi dengan Kanjeng Mas Tumenggung (KMT) Projosuwasono dan Kanjeng Raden  Tumenggung  (KRT)  Rintoisworo  sebagai ahli  aksara  Jawa  yang  terverifikasi  oleh  dinas kebudayaan Yogyakarta serta guru bahasa Jawa SMP Negeri 1 Nglipar pada tanggal 11, 13, dan 17  Mei  2024.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk memastikan materi dan soal yang disajikan sudah benar sesuai ilmu.
Indikator  yang  diukur  pada  validasi,  yaitu kesesuaian  dengan  KI,  kelengkapan,  mudah dipahami,  keruntutan,  relevansi,  kebenaran aksara,  menarik  minat,  menerapkan  konsep, memberi pemahaman, mendorong keingintahuan,  memfasilitasi,  kejelasan,  tidak mengandung SARA, kebahasaan sederhana, serta dapat  digunakan  mandiri.  Selain  itu,  indikator yang  diuji  pada  validasi  soal,  yaitu  kesesuaian dengan  materi,  tingkat  kesulitan  relevan, kejelasan  pertanyaan,  pertanyaan  mudah dipahami, mampu menguji pemahaman, menarik, mendorong keingintahuan, memotivasi berpikir  kreatif,  mencakup  keseluruhan  materi,
tidak  membingungkan,  melatih  pemahaman, kebenaran bahasa Jawa, dapat diterapkan, dapat dijawab dan membangkitkan minat aksara. Hasil dari  kuesioner  kemudian  dianalisis  dengan rumus  nilai  kelayakan.  Nilai  kelayakan  yang didapat lalu dibandingkan dengan referensi pada tabel 1. Rumus nilai kelayakan yang digunakan, yaitu:
Tabel 1. Analisis Uji Kelayakan Materi dan Soal
(Prawiyogi et al ., 2021)

## 2.3 Pembuatan Media Pembelajaran
AJAR didesain dari berbagai macam software dan  aplikasi.  Desain  permainan  papan,  pion karakter, dan kartu AJAR dibuat dengan Figma. Selain  itu,  pembuatan  animasi  AR  dan  aplikasi dilakukan  dengan  Assemblr  Edu.  Desain  dan tema  AJAR  mengambil  referensi  dari  cerita “Ajisaka dan Asal - Usul Aksara Jawa” (Anggraini & Ardiyasa, 2021)
2.4 Validasi Media Pembelajaran Validasi  dilakukan  melalui  kuesioner  dan diskusi  dengan  Balai  Teknologi  Komunikasi Pendidikan  (BTKP)  Yogyakarta  pada  tanggal  1 Juli  2024.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk memastikan
media AJAR layak diimplementasikan.  Indikator  yang  diuji  pada validasi media pembelajaran, yaitu memfasilitasi pemahaman, desain menarik, mudah digunakan, berinteraksi aktif, melatih pemahaman, menarik minat  belajar,  menambah  keingintahuan, interaktif, menyenangkan, kompetitif, menggambarkan  objek,  fokus  terhadap  materi, tema  relevan,  materi  dengan  teknologi,  dan mengasah  teknologi.  Hasil  dari  kuesioner kemudian dianalisis menggunakan tabel 1.
2.5 Implementasi AJAR pada Pembelajaran
Aplikasi  penerapan  dilakukan  terhadap  4 kelas (2 dengan media pembelajaran AJAR dan 2 lainnya tidak) pada 28 Mei 2024. Guna melihat pemahaman  peserta  didik,  diberikan pretest sebelum  pembelajaran  dan posttest sesudah pembelajaran. Selain itu, keaktifan peserta didik juga dinilai melalui angket penilaian. Peningkatan  nilai  dari pretest-posttest antara kelas  dengan  media  AJAR  dengan  kelas  tanpa media  AJAR  kemudian  dibandingkan  untuk diketahui  mana  yang  lebih  efektif  dalam meningkatkan  pemahaman  peserta  didik.  Nilai keaktifan  juga  dinilai  untuk  melihat  minat
peserta  didik  dengan  menggunakan  beberapa indikator  keaktifan,  seperti  bertanya  kepada guru, diskusi dengan kelompok, mengemukakan pendapat,  menjawab  pertanyaan,  dan  percaya diri.

## 3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Validasi Materi dan Soal Tahap pertama dalam penelitian ini adalah uji validasi. Uji ini dilakukan dengan Kanjeng Mas Tumenggung (KMT) Projosuwasono dan Kanjeng Raden  Tumenggung  (KRT)  Rintoisworo  sebagai ahli  aksara  Jawa  yang  terverifikasi  oleh  dinas kebudayaan Yogyakarta serta guru bahasa Jawa. Kedua penguji dipilih karena telah dilatih untuk mengenal dan mengimplementasikan kebudayaan  Jawa  dalam  kehidupan  sehari-hari hingga  menjadi  ahli,  tidak  terkecuali  aksara Jawa. Kemampuan tersebut sesuai dengan gelar mereka  (KMT  dan  KRT)  yang  setara  dengan komandan  satu  batalion  pasukan  (Kiptiyah, 2021;  Satriani,  2016).  Selain  itu,  validasi  juga dilakukan dengan guru bahasa Jawa SMP Negeri 1  Nglipar,  yaitu  Ibu  Latifa  Nuraini,  Heny,  dan Nuning  Purwati.  Uji  validasi  materi  perlu dilakukan  agar  materi  yang  disajikan  benar sesuai  ilmu  sehingga  dapat  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan  gambar  3  dan  4,  diketahui bahwa “materi” memiliki nilai kelayakan sebesar 88,67%  dan  “soal”  memiliki  nilai  kelayakan sebesar  87,00%.  Keduanya  tergolong  ke  dalam kualifikasi “sangat layak.” Oleh karena itu, materi dan soal yang dibuat sangat layak diimplementasikan  dalam  pembelajaran  aksara Jawa.
Gambar 3. Hasil Validasi Materi
Gambar 4. Hasil Valdiasi Soal

## 3.2 Media Pembelajaran AJAR
Media  pembelajaran  AJAR  merupakan media yang inovatif dan mengajak peserta didik untuk  menjadi  aktif  sehingga  lebih  interaktif. Mekanisme  permainan  AJAR  diawali  dengan pengambilan  kartu  animasi  AR  oleh  pemain giliran  pertama.  Kartu  kemudian  di- scan dan akan  menampilkan  animasi  beserta  soal.  Jika jawaban  pemain benar,  pemain  akan  maju  satu langkah  dan  mengambil  kartu  serta  menjawab lagi hingga pemain jawaban salah atau jawaban 4  kali  jawaban  benar.  Jika  pemain  salah  maka tidak  boleh  melangkah  dan  berganti  giliran dengan  pemain  berikutnya.  Apabila  pemain menjawab salah selama dua giliran berturut-turut maka pemain dapat mengambil kartu keberuntungan  (memiliki  kemungkinan  untuk maju  lebih  dari  2  langkah  tapi  juga memungkinkan  untuk  mundur  1  hingga  2 langkah)  atau  kartu  kesempatan  (pasti  maju  1 atau  2  langkah).  Pemain  dianggap  menang  jika mencapai garis akhir.
Dalam media pembelajaran AJAR, terdapat papan  permainan  AJAR  (gambar  5).  Papan tersebut  didesain  dengan  ilustrasi  yang menunjukkan  berbagai  pulau  dan  kapal.  Hal tersebut dikarenakan papan permainan mengambil  tema  dari  cerita  “Ajisaka”  yang berlabuh  dari  pulau  ke  pulau  untuk  sampai  ke Tanah Jawa.
Gambar 5. Papan Permainan AJAR Selain  papan  permainan,  dalam  media pembelajaran  AJAR  terdapat  kartu  animasi  AR (gambar  6).  Kartu  tersebut  didesain  dengan Figma. Materi dan soal yang telah dibuat menjadi animasi  dengan  Assamblr  Edu  sehingga  ketika kartu di- scan menggunakan kamera, animasi dan soal akan muncul yang kemudian dapat dijawab oleh peserta didik.

## Gambar 6. Kartu Animasi AR
Pada papan permainan AJAR juga terdapat pion  yang  didesain  seperti  karakter  pada  cerita “Ajisaka.” Karakter yang digunakan sebagai pion antara lain, Ajisaka, Dewata Cengkar, Dora, dan Sembada seperti gambar 7.
Gambar 7. Karakter AJAR
3.3 Validasi Media Pembelajaran AJAR Media  pembelajaran  yang  telah  dibuat kemudian divalidasi oleh BTKP Yogyakarta. BTKP memiliki  tugas  pokok  untuk  menyelenggarakan pengembangan, produksi, dan layanan pembelajaran  teknologi  komunikasi  pendidikan (Akbari et al ., 2016). Selain itu, alasan dipilihnya
BTKP adalah karena BTKP telah terverifikasi oleh Dinas  Pendidikan  Yogyakarta.  Tujuan  dari validasi  media  pembelajaran  untuk  menguji apakah  media  AJAR  yang  dibuat  layak diimplementasikan  dalam  kegiatan  belajar mengajar.
Berdasarkan  gambar  7,  diketahui  bahwa media  pembelajaran  AJAR  memiliki  nilai kelayakan  sebesar  85,00%.  Nilai  tersebut tergolong  ke  dalam  kualifikasi  “layak.”  Oleh karena  itu,  media  pembelajaran  AJAR  yang dibuat layak  diimplementasikan  dalam  kegiatan belajar mengajar aksara Jawa.
Gambar 7. Hasil Validasi Media Pembelajaran
3.4 Implementasi AJAR dalam

## Pembelajaran
Media  pembelajaran  AJAR  yang  telah divalidasi  kemudian  diimplementasikan  pada kegiatan  belajar  mengajar  (KBM).  Tedapat  2 kelas  yang  menggunakan  media  AJAR, sedangkan  2  lainnya  menggunakan  metode pembelajaran  konvensional.  Sebelum  pelajaran dimulai,  peserta  didik  diberikan  soal pretest berjumlah 10 soal dan setelah posttest diberikan soal  berjumlah  10  soal.  Selain  itu,  keaktifan peserta  didik  juga  dinilai  menggunakan  angket penilaian.
Berdasarkan  gambar  8,  diketahui  bahwa kelas dengan media pembelajaran AJAR memiliki peningkatan nilai dari pretest ke posttest sebesar 37,50;  sedangkan  peningkatan  nilai  dari pretest ke posttest pada kelas  tanpa  media AJAR hanya sebesar hanya sebesar 23,00. Selain itu, seluruh nilai indikator keaktifan peserta didik pada kelas dengan  media  AJAR  memiliki  nilai  yang  lebih tinggi  daripada  kelas tanpa  media  AJAR seperti yang  ditunjukkan  pada  gambar  9.  Oleh  karena itu, media AJAR dapat meningkatkan pemahaman  dan  keaktifan  peserta  didik  dalam pembelajaran aksara Jawa sehingga lebih efektif digunakan  dalam  pembelajaran  dibandingkan metode konvensional.
Gambar 8. Nilai Pretest-Posttest Peserta Didik
Gambar 9. Nilai Keaktifan Peserta Didik Peningkatan  nilai  yang  lebih  tinggi  pada kelas  dengan  media  AJAR  daripada  metode konvensional dapat disebabkan oleh pembelajaran  yang  menarik  dan  mudah dimengerti.  Hal  tersebut  dikarenakan  AJAR didesain dengan materi yang lebih ringkas tanpa menghilangkan poin pokok materi dari referensi LKS.  Selain  itu,  desain  animasi  serta  papan permainan  yang  unik  dan  menarik  juga  dapat menambah  motivasi  peserta  didik  untuk  terus berusaha  memahami  materi  aksara  Jawa sehingga menjadi lebih paham.
Minat  peserta  didik  dalam  pembelajaran aksara Jawa dapat terlihat melalui keaktifan dan antusiasme  peserta  didik  selama  pembelajaran. Kelas  dengan  media  AJAR  cenderung  aktif  dan belajar  dalam  bentuk  kelompok.  Hal  tersebut dikarenakan permainan AJAR memang didesain untuk  dimainkan  secara  berkelompok  dan kompetitif sehingga  peserta didik  menjadi lebih aktif. Sebaliknya, peserta didik kelas tanpa media AJAR cenderung pasif. Bahkan, terdapat peserta didik  yang  asik  mengobrol  dengan  teman sebangku dan tidak
mendengarkan memperhatikan  guru.  Hal  tersebut  dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan menuntut peserta  didik  untuk  terus  memperhatikan penjelaskan guru di papan tulis selama kegiatan belajar mengajar dan hanya akan menjawab jika ditunjuk  oleh  guru  sehingga  membuat  peserta didik mudah bosan.
4 . Simpulan dan Saran
Kesimpulannya,  media  pembelajaran  AJAR dapat  meningkatkan  minat  dan  pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D tentang aksara Jawa. Hal tersebut dikarenakan materi dan soal yang disajikan telah diringkas dan divalidasi oleh ahli  kebudayaan  Jawa  sehingga  mudah dipahami. Selain itu, AJAR juga menjadi wadah permainan  kompetitif  yang  dapat  memacu semangat peserta didik untuk saling mengalahkan satu sama lain. Penelitian ini tidaklah sempurna, karena itu terdapat  beberapa  saran  dalam  pengembangan media  pembelajaran.  Saran  tersebut  yaitu,  HP yang  digunakan  adalah  android  (bukan  ios), perlu penambahan soal dan materi, penambahan fitur  animasi,  serta  adanya  jenis  soal  atau permainan yang berbeda dalam aplikasi.

## Daftar Pustaka
Akbari,  F.,  Hidayati,  N.,  Wahyuningsih,  E., Megantoro, M., Santosa M. D., M. dan Fuad, H.  (2016).  Analisis  Kepuasan  Pelayanan Sistem Informasi Diklat Berdasarkan Model
Servqual (Studi Kasus pada Balai Teknologi
Komunikasi Pendidikan (BTKP) DIY). Jurnal Ilmiah DASI, 17 (1), 21-26.
Anggraini, P. M. R. dan Ardiyasa, I. N. S. (2021). Tokoh  Aji  Saka  Perspektif  Ideologi  dan Teologi. Subasita: Jurnal Sastra Agama dan Pendidikan Bahasa Bali, 2 (1), 1-11. Kiptiyah, N.  R.  (2021). Keramat Kanjeng Jimat:
Raden Tumenggung Sosrokusumo I (Adipati Pertama Nganjuk). Jurnal Ilmiah Spiritualis,
7 (2), 101-119. Naba,  C.,  Akbar,  M.  A.,  dan  Supianto,  A.  A.
(2021). Pengembangan Permainan Edukasi berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran  Senyawa  Hidrokarbon  bagi Siswa  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA).
Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi Dan Ilmu Komputer, 5 (9), 3652 – 3661. Nuryanti,  R.  dan  Sukarsih.  (2022). Modul Pendamping  Bahan  Ajar  Bahasa  Jawa Kurikulum  Merdeka .  Gunungkidul:  CV.
Radhita Buana
Prawiyogi, A. G., Sadiah, T. L., Purwanugraha, A. dan Elisa, P. N. (2021). Penggunaan Media Big  Book  untuk  Menumbuhkan  Minat Membaca di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu,
5 (1), 1-445. Ratnawati,  E.  dan  Asniawati,  A.  (2020). Pemberian  Motivasi  Melalui  Cerita  dan Games untuk  Menumbuhkan  Minat  Belajar Anak  Usia  SD  dan  SMP. Dimasejati,  2 (2),
204-213. Robby, Abdul, G., Tandra, A., Susanto, I., Harefa, J., dan Chowanda, A. (2019).
Implementation  of  Optical  Character Recognition  Using  Tesseract  with  the Javanese  Script  Target  in  Android Application. Procedia  Computer  Science, 157 (1), 499 – 505. Satriani,  S.  (2016).  Peranakan  dan  Serat Kekancingan: Sebuah Bentuk ‘Kepengaturan’ Abdi Dalem Kraton Jogjakarta. Jurnal ETNOHISTORI, 3 (1), 132- 148. Setiyanto,  N.  A.,  Sandjaya,  L, dan Haryanto,  H. (2016).  Model  Antarmuka  Augmented Reality Interaktif Menggunakan Appreciative  Learning  Dalam  Aplikasi Pembelajaran  Aksara  Jawa. Techno.COM,
15 (1), 77-83.