## PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP INTERAKSI SOSIAL PADA SISWA KELAS X IPS  SMA KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
Yuliana Bewu 1 , Yari Dwikurnaningsih 2 ,Yustinus Widrawanto 3
Email : bewuyuliana@gmail.com
Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana 1,2,3

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi pengaruh penggunaan gadget terhadap interaksi sosial siswa. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X IPS SMA Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 54  siswa.  Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah Total  Sampling .  Teknik  pengumpulan  data untuk  penggunaan gadget menngunakan  kuesioner  yang  disusun  oleh  Chusna  Oktia  Roman  (2017) bedasarkan  teori  Chriany  Judhita  sedangkan  untuk  data  interaksi  sosial  menggunakan  skala  sikap  yang disusun  oleh  Agung  Prasetio  (2017)  berdasarkan  teori  Partowisastro.  Metode  analisis  data  yang  digunakan adalah regresi linear  sederhana  yang diolah  dengan  bantuan  program SPSS  for  Windows  16.0. Berdasarkan analisis  data  didapatkan  hasil R  Square =  0,01  (0,1%)  yang  berarti  bahwa  variabel  penggunaan gadget memberikan  pengaruh terhadap  interaksi  sosial hanya  sebesar 0,1% dan  untuk  99,9%  oleh  faktor lain  yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. Sedangkan untuk hasil Anova diperoleh hasil f hitung (0.042) dan sig (0.838>0.05), serta pada data Coefficients diperoleh hasil T hitung (0.205). Dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan penggunaan gadget terhadap interaksi sosial siswa kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga tahun ajaran 2018/2019
Kata Kunci : Siswa Kelas X IPS SMA, Penggunaan Gadget , Interaksi Sosial.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi, informasi,  dan  komunikasi  begitu  cepat sehingga  tanpa  kita  sadari  bahwa  banyak yang    mempengaruhi    aspek  –  aspek kehidupan  manusia.  Seiring  berjalannya waktu maka arus globalisasi dan pertukaran  informasi  yang  cepat  maka dapat  menyebabkan  peranan    teknologi komunikasi    menjadi    sangat  penting. Penggunaan Gadget di  kalangan  pelajar masa  kini  merupakan  sebuah keharusan untuk memilikinya,  misalnya handphone, tablet,  laptop,  dan      berbagai      macam gadget  lainnya.  Gadget  dapat  merubah makna dari “kesendirian”, dapat  menjadi suatu suasana   yang    lebih   ramai   dan hidup.  Dengan      satu  gadget  yang
canggih      saja      kita  bisa    mendengarkan berbagai  macam  seperti  mendengarkan musik, bermain games, bermain internet,  melihat  foto-foto,  menonton video,  dan  lain-lain  meskipun    berada dalam  satu  ruangan  sendirian tanpa ada apapun.  Interaksi    sosial    dapat    berguna bagi    siswa  dalam    mengembangkan pemikiran    sosial,    yang  berkenaan dengan    pengetahuan    dan    keyakinan mereka  tentang  masalah  hubungan    dan keterampilan sosial. Peningkatan jumlah      penggunaan  gadget  serta  cara berkomunikasi yang berubah - ubah maka suatu  kesenangan  dalam  penggunaan alat-alat  teknologi  guna  membantu  dan mempermudahkan        aktivitas-  aktivitas manusia,   tetapi disatu  sisi  penggunaan
teknologi    yang    semakin  meningkat justru  menurunkan  intensitas  hubungan individu.    Menurut      Interaksi      sosial yang      terjadi  lewat    media    membuat ikatan    solidaritas    sosial  siswa    menjadi melemah ( Ameliola & Nugraha   2013).
Gadget adalah    barang  canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang  dapat  menyajikan  berbagai  media seperti berita, jejaring sosial, hobi,bahkan hiburan,    ini  adalah  salah  satu  tanda kemajuan  dari  teknologi.  Meningkatnya penggunaan gadget atau  alat-alat  yang dapat    dengan    mudah    maka  terkoneksi dengan internet ini, mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Saat ini kurang  lebih  45  juta  menggunakan internet, dimana sembilan juta diantaranya  menggunakan  ponsel  untuk mengakses  internet.  Pada      tahun  2001, jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia hanya  setengah  juta  penduduk.  Jumlah penggunaan  internet   semakin  bertambah karena  semakin  mudah  di  dapat  serta terjangkaunya harga (Sanjaya & Wibhowo,  2011).  Dalam  survey  yang dilakukan  oleh  Badan  Pusat  Statistik (BPS)  yang bekerja sama  dengan Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia (APJII), mencatat bahwa pengguna  internet  di  Indonesia  hingga akhir  tahun  2013  mencapai  71,19  juta orang,  survei  ini  dilakukan  pada  78
kabupaten/kota  dan  33  provinsi.  Jumlah tersebut mengalami kenaikan di bandingkan  dengan  hasil  survei  tahun 2012  yaitu  sebanyak  63  juta  orang.  Itu berarti  mengalami  kenaikan  sebanyak  13 persen.  Barang  canggih  ini  yang  dilihat dari  segi  harga  yang  tidak  bisa  dibilang murah  tidak  hanya  sekedar  dijadikan media  hiburan  semata  tapi  dengan aplikasi  yang  terus  diperbaharui  gadget wajib  digunakan  oleh  orang-orang    yang memiliki kepentingan bisnis, atau mengerjakan  tugas  kuliah  dan  kantor, akan  tetapi  pada  faktanya  gadget  tak hanya digunakan oleh orang dewasa atau lanjut,  remaja  (12-21  tahun),  usia  22 tahun keatas,tapi pada anak-anak  usia (7- 11tahun) dan  lebih parahnya   lagi gadget digunakan  oleh  anak  usia  (3-6  tahun), yang  seharusnya  belum  layak  untuk menggunakan  gadget  (Widiawati  & Sugiman,  2014). Berdasarkan  observasi yang  sudah  di  lakukan  oleh  peneliti  di SMA  Kristen  Satya  Wacana    Salatiga, bahwa  semua  siswa  kelas  X  IPS menggunakan gadget. Gadget di gunakan untuk    membantu  para  siswa  mencari referensi dalam mengerjakan tugas sekolah.  Dengan  adanya  gadget  para siswa dapat  melakukan komunikasi  baik jarak  jauh  maupun  jarak    dekat.    Selain itu  siswa  bisa  berkomunikasi  satu    sama lain  dengan  tujuan  untuk  menanyakan
tugas  yang  kurang  di  pahami,melalui media  sosial  seperti facebook,  twitter, email,  blog,  BBM,  whatshap dan  lain- lain. Dengan adanya gadget yang mereka miliki dapat dijadikan media refresing sekaligus hiburan ketika mereka lelah dan jenuh setelah menyelesaikan tugas-tugas mereka.
Seperti bermain game dan chatting .

## KAJIAN PUSTAKA

## Interaksi Sosial
Menurut  Kulsum  &  Jauhar  (2014) Interaksi  sosial  merupakan  hubungan  - hubungan  sosial  yang  dinamis,  yang menyangkut hubungan antara perorangan seperti  hubungan  ibu  dan  anak,  antara kelompok-kelompok seperti anggota kelas  yang  satu  dengan  kelas  yang  lain, maupun  antara  orang  perorangan  dengan kelompok  seperti  guru  dan  muridnya. Menurut  Soerjono  Soekanto  &  Budi Sulistyowati,  (2013)    Interaksi  sosial merupakan  kunci  dari  semua  kehidupan sosial.  interaksi  sosial  merupakan  syarat utama terjadinya aktivitas-aktivitas sosial. Dalam  kehidupan  ini,  tidak  ada  manusia yang  dapat  hidup  sendiri  tanpa  adanya interaksi dengan lingkungan di sekitarnya.    Herimanto  &  Winarno, (2013)  mengungkapkan  bahwa  interaksi sosial  merupakan  faktor  utama  dalam kehidupan sosial. Interaksi sosial merupakan  suatu  hubungan  sosial  yang
dinamis,  menyangkut  adanya  hubungan timbal balik antar individu, antar kelompok,  maupun  individu  dengan kelompok.  Interaksi  sosial  berhubungan dengan  sikap  manusia,  karena  interaksi sosial  merupakan  perilaku  seseorang berhubungan dengan orang yang lain.
1) Syarat – Syarat Interaksi Sosial menurut  Soerjono  dalam    Nurani Suyomukti,  (2016)  interaksi  sosial tidak  akan  mungkin  terjadi  apa  bila tidak memenuhi dua syarat adalah : a. Adanya kontak sosial
Kata  kontak  berasal  dari bahasa  latin con atau cum ( yang artinya  bersama  –  sama  )  dan tango ( yang artinya menyentuh ) jadi  arti  secara  harafiah  adalah bentuk bersama - sama menyentuh  .  Secara  fisik,  kontak baru  terjadi  apa  bila  terjadi hubungan  badaniah,  oleh  karena orang dapat mengadakan hubungan  dengan  pihak  lain tanpah  penyentuhnya  misalnya dengan  cara  berbicara  dengan pihak lain tersebut.
b. Adanya komunikasi
Arti  penting  dari  komunikasi adalah bahwa seseorang memberika tafsiran pada perilaku  orang  lain  (  yang berwujud  pembicaraan,  gerak  –
gerak  badaniah  atau  sikap), perasaan  perasaan  apa  yang  di ingin  di  sampaikan  oleh  orang tersebut. Dengan adanya komunikasi  tersebut  sikap  – sikap  dan  perasaan  –  perasaan suatu  kelompok  manusia  atau orang  perseorangan  dapat  di ketahui oleh kelompok – kelompok  lain  atau    orang  – orang lainnya.
2) Bentuk – Bentuk Interaksi Sosial
Mengacu  pendapat  Gillin
&  Gillin  yang  dikutip  oleh  Soerjono
Soekanto,  (2004  )    penggolongan secara  luas  mengeai  proses  sosial yang  timbul  akibat  interaksi  sosial meliputi  dua  hal yaitu  proses asosiatif meliputi akomodasi,
asimilasi, akulturasi. Proses disosiatif yang  meliputi  contravetion  dan pertentangan
pertikaian atau
konflik.Ilmiwan lainya, Kimbal
Young, memberkan sistematika yang
berbeda.  Menurutnya,  bentuk  bentuk prosesosial, antara lain:
1) Oposisi  ( opposition )  yang mencakup pertikaian ( competition ) dan pertikaian ( conflinct )
2) Kerja  sama  ( co-  operation ) yang menghasilkan
akomodasi ( acomodation )
3) Diferentiation yang
merupakan proses ketika individu  –  individu  di  dalam masyarakat  memperoleh  hak –  hak  dan  kewajiban  – kewajiban yang berbeda dengan  orang  lain  dalam masyrakat atau dasar perbedaan usia, jenis kelamin, dan  pekerjaan.  Diferensasi tersebut  menghasilkan  sistem sosial berlapi – lapis.
3) Faktor – Faktor Interaksi Sosial
Kelangsungan interaksi sosial,  sekalipun  dalam  bentuknya yang  sederhana,  ternyata  merupakan proses  yang  kompleks,  tetapi    dapat kita  beda-bedakan  beberapa  faktor yang  mendasarinya,  baik  secara tunggal  maupun  bergabung,  yaitu Vide Bonner, (2014)
1. Faktor imitasi
2. Faktor sugesti
3. Faktor identifikasi
4. Faktor sipati
4) Aspek – Aspek Interaksi Sosial
Menurut Partowisastro (dalam Saputra,  2010)  aspek-aspek  interaksi sosial  digolongkan  menjadi  tiga aspek, yaitu:
a) kontak  sosial  yaitu  menjalin hubungan akrab
b) Individu  akan  terlibat    dalam kegiatan kelompoknya dan mau  menyumbangkan  ide  bagi kemajuan kelompoknya.
c) Frekuesi hubungan dalam kelompoknya.

## Penggunaan Gadget
Widiawati  &  Sugiman  (2014) Gadget  merupakan  barang  canggih  yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat  menyajikan  berbagai  media  berita, jejaring  sosial,  hobi,  bahkan  hiburan. Irawan,  (2013)  Gadget  yang  saat  ini banyak  digemari  masyarakat  khususnya kalangan  remaja,  mempunyai  beberapa jenis-jenis gadget yang sering digunakan. Ma’ruf  (2015)    Gadget  adalah  sebuah benda  (alat  atau  barang  eletronik) teknologi  kecil  yang  memiliki  fungsi khusus  ,  tetapi  sering  diasosiasikan sebagai  sebuah  inovasi  atau  barang  baru. Gadget  selalu  diartikan  lebih  tidak  biasa atau didisain secara lebih pintar dibandingkan  dengan  teknologi  normal pada  masa  penemuannya.  Bahkan  gadget memang  cenderung  di  targetkan  kepada anak-anak  usia  sekolah  atau  remaja. Mereka  sekarang  ini  sudah  sangat  akrab sekali  degan  teknologi  yang  satu  ini. Berbagai  kemudahan  dan  kecangihan memang di tawarkan dengan  mudah oleh piranti  elktronik  yang  satu  ini,  sehingga masyarakat  seolah-olah  mau  tidak  mau
menjadi ketergantugan dengan alat elektronik  ini.  Pada  mulanya  gadget memang  lebih difokuskan kepada sebuah alat komunikasi,namun semenjak kemauan  jaman  alat  ini  di  percangih dengan  berbagai  fitur-fitur  yang  ada didalam  nya  sehingga  memungkinkan penggunanya untuk melakukan semua hal hal  tersebut,  gadget  juga  memiliki dampak positif dan negatif bagi siapa saja penikmatnya. Orang tua harusnya mampu memantau anak-anaknya dalam menggunakan  gadget  dengan  baik  agar tidak menimbulkan dampak negatif. Jenis jenis    gadget  menurut    Irawan  (2013) adalah sebagai berikut:
a. Iphone Merupakan sebuah telepon  yang  memiliki  koneksi internet.
b. Ipad  Merupakan  sebuah  gadget yang  memiliki  ukuran  lebih besar.
c. Blackberry  Merupakan  sebuah perangkat genggam nirkabel dengan  berbagai  kemampuan. Alat  ini  dapat  digunakan  untuk SMS, faksimili internet, dan juga telepon seluler
d. Netbook  Merupakan  sebuah  alat perpaduan antara komputer portbel.
e. Handphone  Merupakan  sebuah alat  atau  perangkat  komunikasi
elektronik tanpa kabel. Sehingga
alat ini
dapat dibawa kemanamana dan memiliki kemampuan  dasar  yang  sama halnya dengan telepon konvensional saluran tetap.
Menurut  Fadila  (2015)    ada beberapa  faktor  yang  mempengaruhi remaja dalam penggunaan gadget.
Faktor-faktor tersebut meliputi:
a. Iklan  yang  merajalela  di  dunia pertelevisian dan di media sosial
b. Kecanggihan dari gadget..
c. Keterjangkauan harga gadget Penggunaan gadget dikalangan remaja  tentunya  akan  menimbulkan dampak bagi remaja, dampak yang terjadi berupa  dampak  positif  dan  negatif. Dampak  positif  penggunaan  gadget menurut Harfiyanto (dkk,2015).
1. Dampak positif
a. Memudahkan untuk
berinteraksi  dengan  orang banyak  lewat  media  sosial.
Sehingga  memudahkan  untuk saling  berkomunikasi  dengan orang baru dan
memperbanyak teman.
b. Mempersingkat jarak dan waktu,  karena  dalam  era perkembangan  gadget  yang canggih  didalamnya  terdapat
media  sosial  seperti  sekarang ini.
c. Hubungan  jarak  jauh  tidak lagi  menjadi  masalah  dan menjadi  halangan.  Hal  ini biasa dilakukan remaja dengan sms atau bbm kepada guru mata pelajaran.
2. Dampak negatif
Dampak  negatif    penggunaan gadget menurut Derry Iswidharmanjaya (2014: 16)
adalah sebagai berikut :
a. Menjadi pribadi yang tertutup
b. Kesehatan terganggu.
c. Gangguan tidur.
d. Suka menyendiri.
e. Penyakit mental
f. Agresif.
g. Adikasi
Aspek  Aspek  penggunaan  gadget menurut  Christiany Judhita (2011: 14)
a) Penggunaan  tinggi  yaitu  pada intensitas penggunaan lebih dari 3 jam dalam sehari.
b) Penggunaan  sedang  yaitu  pada intensitas  penggunaan  sekitar  3 jam dalam sehari.
c) rendah yaitu pada intensitas pengguna  an  kurang  dari  3  jam dalam sehari.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan  pendekatan penelitian inferensial.  Penelitian  inferensial  yaitu suatu penelitian dengan melakukan analisis  hubungan  antar  variabel  dengan pengujian  hipotesis.  Dengan  demikian kesimpulan  penelitian  jauh  melampaui data  kuantitatif.  Teknik  analisis  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu teknik  Analisis  Regresi  Linier  sederhana Umu Nadhiroh, (2010). Menurut Sugiyono,  (2012)  analisis  regresi  linier sederhana  adalah  hubungan  secara  linier antara  satu  variabel  independen  (X) dengan  variabel  dependen  (Y).  Analisis ini  untuk  mengetahui  arah  hubungan antara variabel independen dengan variabel  dependen  apakah  positif  atau negatif serta untuk memprediksi nilai dari variabel  dependen  apabila  nilai  variabel independen  mengalami  kenaikan  dan penurunan.
Teknik  analisis  data  yang  sudah terkumpul  akan    dibuat  dalam  bentuk tabel  kemudian  dilakukan  analisis  secara statistik.  Teknik  analisis  data    ini digunakan  untuk  menjawab  rumusan masalah  atau  menguji  hipotesis  yang telah dirumuskan dalam penelitian.
Dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis regresi linier sederhana.
Pengolahan  data  yang  dilakukan  dengan
menggunakan  program Software  SPSS versi.  16. Agar  kesimpulan  yang  diambil tidak  menyimpang,  maka  syarat  dari regresi  linier  sederhana  adalah  uji normalitas.  Uji  normalitas  bertujuan untuk  menentukan  teknik  analisis  data yang  tepat.  Uji  normalitas  digunakan untuk  mengetahui  data  yang  dianalisis berdistribusi  normal  atau  tidak.  Jika  data berdistribusi normal maka dapat digunakan teknik analisis data Parametrik ,  jika  data  berdistribusi  tidak normal  maka  dapat  digunakan  teknik analisis data Non Parametrik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil analisis penelitian penggunaan gadget dan  interaksi  sosial merangkum    gambaran  data  yang  telah diklasifikasikan  berdasarkan  4  kategori yaitu  sangat  tinggi,  tinggi,  rendah,  dan sangat rendah.
Tabel 1. Gambaran Penggunaan Gadget
Tabel 2. Gambaran Interaksi Sosial
Kategori Rentang Skor Frekuensi(f) Persentase (%) Sangat Tinggi   37-44 6 11 Tinggi 29-36 21 39 Sedang 20-28 24 44 Rendah 11-19 3 6 Jumlah 54 100 Kategori Rentang Skor Frekuensi (f) Persentase (%) Sangat Tinggi   90- 110 6 11 Tinggi 68 – 89 10 19 Sedang 48 -68 32 59 Rendah 27- 47 6 11 Jumlah 54 100
Tabel 3. Uji Normalitas Interaksi Sosial
Berdasarkan model summary diketahui  bahwa  nilai  dari  R  Squaer adalah 0,01 yang berarti 0,1%. Jadi dapat disimpulkan  bahwa  variabel  penggunaan gadget  berpengaruh  terhadap  interasi sosial  sebesar  0,1%.    Berdasarkan  data anova  yang  merupakan  hasil  uji  f diketahui  hasil  f  hitung  =0,042  dan  nilai signifikansi  sebesar  0,838.  Ketentuan
pengambilan  sebuah  hipotesis  diterima atau ditolaknya didasarkan pada besarnya nilai  signifikansi.  Jika  sinifikansi  lebih kecil  atau  sama  dengan  0,05  maka hipotesis  diterima.  Dalam  penelitian  ini diperoleh  hasil  nilai  signifikansi  sebesar 0,838>0,05.Berdasarkan  data  koefficiens yaitu  data  hasil  uji  t  diketahui  bahwa  t hitung  penggunaan  gadget  =  0,205 dengan nilai signifikansi 0,838 . Penelitian  ini  diperoleh  nilai  signifikansi 0,838  >  0,05.Sehingga  hipotesis  yang  di ajukan oleh peneliti yaitu ditolak.
Menurut  Kulsum  &  Jauhar  (2014  ) Interaksi  sosial  merupakan  hubungan  - hubungan  sosial  yang  dinamis,  yang menyangkut hubungan antara perorangan seperti  hubungan  ibu  dan  anak,  antara kelompok-kelompok seperti anggota kelas  yang  satu  dengan  kelas  yang  lain, maupun  antara  orang  perorangan  dengan kelompok  seperti  guru  dan  muridnya. Apabila  dua  orang  bertemu,interaksi sosial  dimulai  pada  saat  itu.  Mereka saling  menegur,  berjabat  tangan,  saling berbicara  atau  bahkan  berkelahi.  Secara istilah  gadget  berasal  dari  bahasa  Inggris yang  artinya  perangkat  elektronik  kecil yang  memiliki  fungsi  khusus.  Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut “acang”. Manumpil, dkk (2015).
Hasil  penelitian  diketahui    bahwa variabel  penggunaan gadget siswa  kelas
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Sh apiro-Wilk Statistic  Df Sig. Statistic  df Sig. Interaksi  .114 54 .076 .967 54 .138 a. Lilliefors Significance Correction Model Summary Model R R Square Adjusted  R Square Std.  Error  of  the Estimate 1 .028 a .001 -.018 15.455 a. Predictors: (Constant), gadget ANOVA b Model Sum of Squares Df Mean Square  F Sig. 1 Regression  10.059 1 10.059 .042 .838 a Residual  12421.367  52 238.872 Total 12431.426  53 a. Predictors: (Constant), gadget b. Dependent Variable: interaksi Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients
T Sig. B Std. Error  Beta 1 (Constant)  62.221 11.479 5.420  .000 Gadget  .079 .386 .028 .205 .838
a. Dependent Variable: interaksi
X  IPS  SMA  Kristen  Satya  Wacana Salatiga  tahun  ajaran  2018/2019  yang berjumlah  54  siswa  diperoleh  hasil sebesar  44%  dengan  jumlah  24  siswa berada  pada  kategori  sedang.  Sebesar  39 %  dengan  jumlah  21  siswa  berada  pada kategori  tinggi.  Sebesar  6%  dengan jumlah  3  siswa  berada  pada  kategori rendah,  dan  sebesar  11%  dengan  jumlah 6  siswa  berada  pada  kategori  sangat tinggi.  Pada  variabel  interaksi  sosial dapat  diketahui  bahwa  aspek  interaksi sosial  siswa  kelas  X  IPS  SMA  Kristen Satya  Wacana  Salatiga  tahun  ajaran 2018/2019  yang  berjumlah  54  siswa diperoleh  hasil  sebesar  19%  dengan jumlah  10  siswa  berada  pada  kategori tinggi.  Sebesar  11%  dengan  jumlah  6 siswa berada pada kategori sangat tinggi. Sebesar  59%  dengan  jumlah  32  siswa berada pada kategori rendah, dan sebesar 11%  dengan  jumlah  6  siswa  berada  pada kategori sangat rendah.
Hasil  uji  hipotesis  menunjukan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan  antara  penggunaan  gadget  dan interaksi  sosial  siswa  kelas  X  IPS  SMA Kristen  Satya  Wacana  Salatiga  dengan memperoleh  nilai  f  hitung  =  0,042 dengan nilai signifikansi sebesar 0,838>0,05.  Ini  membuktikan  bahwa tidak terdapat  pengaruh secara signifikan antara penggunaan gadget  terhadap
interaksi sosial.  Berdasarkan model summary  diketahui  bahwa  nilai  dari  R Squaer  adalah  0,01  yang  berarti  0,1%. Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel penggunaan gadget berpengaruh terhadap interasi sosial sebesar 0,1%. Bahwa dapat berpengaruh dengan faktor – faktor lain.
Hasil penelitian  menyatakan bahwa tidak  ada  pengaruh  yang  signifikan penggunaan gadget terhadap  interaksi sosial siswa. Dari penelitian ini menunjukan  bahwa  interaksi sosial  siswa tidak  hanya  tergantung  pada  faktor penggunaan gadget saja melainkan dipengaruhi juga oleh faktor-faktor lainnya. Antara  lain  faktor imitasi,  faktor sugesti, faktor identifikasi, faktor simpati, Gerungan (2004).
Siswa  yang  memiliki  simpati  pada orang  lain  dapat  dikatakan  bahwa  siswa tersebut tertarik  terhadap  orang  lain,  atas dasar  perasaan  atau  emosi.  Disamping kecenderungan  merasa  tertarik  terhadap orang  lain,  baik  untuk  berinteraksi ataupun  untuk  hal  lainya  sehingga perasaan tersebut dapat berupa penerimaan  terhadap  orang  lain  ataupun penolakan  terhadap  orang  lain.  Hal  itu juga sependapat dengan Gerungan (2004) Simpati  ialah  perasaan  tertarik  terhadap orang  lain,  atas  dasar  perasaan  atau emosi. Disamping kecenderungan merasa tertarik terhadap orang lain, individu juga
mempunyai kecenderungan untuk menolak  orang  lain,  yang  sering  disebut antipati.  Jadi  faktor  simpati  tersebut bersifat positif, sedangkan antipati bersifat negatif. Terjadinya sebuah interaksi  haruslah  mengandung  beberapa aspek-aspek interaksi sosial, sebagaimana yang sudah di jelaskan oleh Pasrtowisastro,  (2010)  bahwa  aspek interaksi  sosial  harus  mencakup  sebagai berikut:  kontak  sosial  yaitu  menjalin hubungan akrab, memperoleh penerimaan dari teman dan dukungan dari teman serta keterbukaan  dalam  kelompok,  individu akan  menunjukkan  sifat  keterbukaan terhadap kelompoknya. Aktifitas bersama,  individu  bekerja  sama  dalam kelompok. Individu akan terlibatan dalam kegiatan kelompoknya dan mau menyumbangkan  ide  bagi  kemajuan kelompoknya.  Frekuesi  hubungan  dalam kelompoknya.  Individu  lebih  banyak menngunakan  waktunya  untuk  bertemu dengan anggota kelompoknya dan senang berbicara  dalam  hubungan  yang  dekat serta  seringnya  individu  mengunjungi teman.
Di lingkungan sekolah SMA Kristen  Satya  Wacana  Salatiga  sudah menunjukkan bagaimana sekolah mengusahakan agar siswa-siswanya lebih senang dalam berinteraksi dengan temannya  ketimbang  hanya  memainkan
gadget ,  hal  itu  dibuktikan  dari  hasil penelitian yang menunjukkan bahwa para siswa  memiliki  interaksi  sosial  yang tinggi  dan  penggunaan gadget yang tergolong  sedang.  Sehingga  hal  ini  tidak lepas dari perhatian sekolah kepada siswa yang  membatasi  penggunaan gadget di lingkungan  sekolah  dengan  tujuan  agar siswa  menjalin  interaksi  sosial  dengan temanya  menjadi  lebih  baik.  Hasil penelitian  ini  sejalan    dengan    penelitian Agus  (2014)  dengan  judul    “pengaruh penggunaan smartphone terhadap interaksi  sosial  siswa  di  SMK  Kristen BM Salatiga”.
Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan smartphone terhadap interaksi  sosial  siswa  kelas  X  SMK Kristen  BM  Salatiga  tahun  ajaran 2017/2018.  Hasil  penelitian  ini  sejalan dengan  Chusna(2017)    dengan  judul tentang  “Pengaruh  Penggunaan Gadget Dan Lingkungan Belajar Terhadap interaksi  sosial    Siswa  Kelas  XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran  SMK  Muhammadiyah  2 Yogyakarta”. Hasil analisis menunjukkan bahwa  adanya  pengaruh  yang  signifikan antara  penggunaan gadget terhadap interaksi sosial siswa kelas XI Kompetensi Keahlian
Administrasi
Perkantoran  SMK  Muhammadiyah  2 Yogyakarta.

## PENUTUP
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  terhadap  siswa  kelas  X  IPS SMA  Kristen  Satya  Wacana  Salatiga, maka  dapat  diambil  simpulan  bahwa tidak  terdapat  pengaruh  yang  signifikan antara  penggunaan gadget terhadap interaksi  sosial  siswa  kelas  X  IPS  SMA Kristen  Satya  Wacana  Salatiga  Tahun Ajaran 2018/2019. Berdasarkan simpulan di  atas,  maka  peneliti  mengajukan beberapa  saran  sebagai  tindak  lanjut  dari penelitian ini sebagai berikut:
Berdasarkan  hasil  temuan  dalam penelitian  ini,  penulis  menyarankan  agar siswa  dapat  menggunakan gadget secara cerdas  dan  lebih  bijak  lagi  dalam menggunakan gadget guna untuk mempermudah berinteraksi dengan lingkungan  sosial  disekitarnya  dari  pada lebih  memilih  memainkan gadget untuk hal-hal yang tidak bermanfaat.
Berdasarkan hasil penelitian yang menunjukkan  siswa  kelas  X  IPS  SMA Kristen  Satya  Wacana  Salatiga  memiliki siswa  yang  lebih suka berinteraksi secara face to face atau langsung kategori tinggi dan  penggunaan gadget yang  tergolong sedang,  maka hendaknya Guru BK dapat memberikan  layanan  bimbingan  dan konseling  yang  dapat  meningkatkan
interaksi  sosial  dengan  cara  mengikuti kegiatan - kegiatan yang ada di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Ameliola, Nugraha. 2013. Perkembangan Media  Informasi  dan  Teknologi Terhadap Anak dalam Era
Globalisasi .  [Internet]  Diakses dari http://icssis.files.wordpress.com/2 013/09/2  013-0229  pada  tanggal 26 Desember 2018 Agung, Prasetio. 2017. Pengaruh Penggunaan Smart Phone Terhadap  Interaksi  Sosial  Siswa Kelas X SMK BM Salatiga. (Skripsi) Institutional Repositori | Satya Wacana
Christian Universiti,Salatiga.
Agung, Prabowo. 2016. Pengaruh Gadget  Terhadap  Anak  Dalam Interaksi Keluarga Muslim Perumahan Wingong Kota Gede .(Skripsi)  Universitas  Islam
Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Azwar,  Saifuddin.  2012. Penyusunan Skala Psikologi. Jakarta.
Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Christiany,  Juditha.  2011.  Hubungan Penggunaan  Situs  Jejaring  Sosial Facebook Terhadap Perilaku
Remaja  di  Kota  Makasar. Jurnal Penelitian  IPTEK-KOM. Nomor 1, Volume 13(1-23).
Gerungan. 2004. Psikologi Sosial. Bandung: PT Reflika Aditama Osa,  Kurniawan  Ilham.  (2011).(artikel) Gadget, makanan apa itu?. Diakses dari
m.kompasiana.com/osakurniawan ilham/gadget-makanan-apa-itu pada  tanggal  23  Agustus  2018 pukul 15.22 WIB
Partowisastro, H. Koestoer. 2007. Dinamika Psikologi Sosial.
Jakarta:Erlangga.
Sugiyono.  2012. Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D.
Bandung: Alfabeta.
Siyomukti, N. 2016. Pengantar Sosiologi :  Dasar  Analisis,  Teori,  &
Pendekatan Menuju Analisis Masalah-Masalah Sosial Dan Kajian Strategi. Ar-Ruzz Media.
Widiawati  &  Sugiman.  2014. Pengaruh
Penggunaan  Gadget  Terhadap
Daya Kembang Anak .[Online]Diaksesdarilamanht tp://stmikglobal.ac.id/wpcontent/u ploads/2014/05/artikeLIIS. Diakses pada tanggal 26 Desember 2018 Widiawati&Sugiman. 2014. Gadget . Google Book.(internet) Hasil Survey Kebiasaan Pengguna Smartphone  diIndonesia. Viva
News (31 Juli).
Yudit Ismanto. 2015. Hubungan penggunaan gadget dengan tingkat  prestasi  siswa  di  SMA Negeri 9 Manado . Jurnal keperawata
Manado . FK
UNSRUT Manado. Vol.3(2).
Yordi  Anugrah  Pertama.  2015. Dampak Positif dan Negatif dalam Menggunakan  Gadget.  Diakses dari (internet) www.jendelaberita.com/2015/dam
pak-positif-dan-negatif-dalam- menggunakan-gadget/pada tanggal  9  September  2018  pukul 09.30 WIB