## PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENGENAL TATA SURYA PADA SD ISLAMIC VILLAGE
Nita Adiyati 1 , Fithri Wulandari 2 , Edi Junaedi 3 Adrian Maulana Ramadhan 4
Teknik Informatika, Universitas Cendekia Abditama Jl. Islamic raya kelapa dua komplek pendidikan tinggi Islamic village E-mail: nita@uca.ac.id , edi@cendekia.ac.id , fithri@cendekia.ac.id , maul@cendekia.ac.id

## Abstrak
Proses pembelajaran di masa pandemic COVID-19 pengajar harus memberikan metode pembelajaran yang baik dan  menarik  yang  memuat  aspek  interaktif,  menantang,  memotivasi  dan  memberikan  ruang  yang  lebih  bagi siswa  untuk  dapat  mengembangkan  kreativitas  dan  kemandirian,  sesuai  dengan  bakat  dan  minat  siswa.  Media pembelajaran  yang  menarik  juga  sangat  diperlukan  bagi  siswa  SD  Islamic  Village,  dikarenakan  dalam pembelajaran  siswa  sekolah  dasar  sangat  antusias  dengan  hal-  hal  yang  baru,  dan  perlu  adanya  pertimbangan dalam  pemilihan  media  yaitu  tujuan  pembelajaran,  efektif,  mudah,  dengan  waktu  yang  fleksibel.  Salah  satu perkembangan  media  pembelajaran  yang  menarik  minat  siswa  untuk  lebih  mengetahui  tentang  mata  pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Alam  dengan  menggunakan  aplikasi  Augmented  Reality.  Dengan  metode  pengembangan media  pembelajaran  ini,  maka  dibuatlah  Aplikasi  Augmented  Reality  sebagai  media  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  pada  SD  Islamic  Village,  Dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  dengan  menggunakan metode AR, penulis menggunakan metode Marker Based Tracking AR. Adapun tujuan dari penelitian ini agar memberikan  kemudahan  bagi  siswa  dalam  belajar  dan  memahami  materi,  belajar  menjadi  lebih  menarik  dan tidak  membosankan.  Pada  aplikasi  ini  setiap  objek  di  tampilkan  dengan  gambar  secara  visual  secara  3D menggunakan animasi, suara dan warna yang menarik, Metode penelitian yang ada dalam penelitian ini adalah studi  literatur,  studi  lapangan,  dan  perhitungan  sampel.  Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  aplikasi  mobile  yang digunakan sebagai alat pendukung untuk membantu proses pembelajaran.
Kata kunci – Media; Pembelajran; Android; Tatasurya; Marker Based Tracking.

## Abstract
Educators must adapt their teaching methods during the COVID-19 pandemic to ensure effective and captivating learning  experiences  that  incorporate  interactivity,  challenges,  motivation,  and  allow  students  to  nurture  their creativity  and  independence  based  on  their  individual  talents  and  interests.  At  Islamic  Village  Elementary School,  it  is  especially  important  to  utilize  engaging  learning  media  since  elementary  students  have  a  natural enthusiasm for new concepts. When selecting learning media, factors such as learning objectives, effectiveness, user-friendliness, and flexibility should be taken into consideration. Augmented Reality (AR) applications have emerged  as  an  exciting  advancement  in  learning  media,  particularly  in  helping  students  comprehend  Natural Science subjects. Thus, an AR application has been developed as a learning tool for Natural Science at Islamic Village  Elementary  School,  utilizing  the  Marker-Based  Tracking  AR  method.  The  research  aims  to  facilitate students' learning and understanding of the material while making the learning process more captivating and less monotonous. Within the application, objects are visually presented in 3D using animations, sound, and appealing colors.  The  research  methodology  encompasses  literature  review,  field  study,  and  sample  calculations.  The outcome  of  this  research  is  a  mobile  application  that  serves  as  a  supportive  tool  to  enhance  the  learning experience.
Keywords: Media; Teaching and learning process; Android; Solar system; Marker Based Tracking
Diajukan: 20 June 2023 Disetujui: 25 June 2023 Dipublikasi: 11 July 2023

## 1. PENDAHULUAN
Di  zaman  sekarang  teknologi  sudah  semakin berkembang  dan  semakin  maju  di  buktikan  dengan adanya  inovasi  inovasi  di  dunia  digital  yg  sangat bervariatif  apalagi  di  jaman  sekarang  semua  mudah kita dapatkan dengan hanya menggunakan smartphone yg  terkoneksi  ke  internet  maka  tak  heran  internat menjadi  suatu  hal  yang  sangat  penting  di  jaman sekarang,  karena  adengan  internet  kita  bisa  mencari tau semua yg kita ingin tahu dengan mudah.
Maka  tak  heran  di  jaman  sekarang  sudah  banyak  dan hampir  semua  manusia  yang  ada  di  bumi  ini  pasti memeliki handphone karena dengan hanya bermodalkan  handphone  yang  terkoneksi  ke  internet saja kita bisa mengetahui semua informasi yang ingin kita  ketahui  dengan  mudah,  dan  cepat.  Terhitung mulai  tahun  2020  di  Indonesia  terjangkit  virus COVID-19 yang mengharuskan para warga mengisolasi diri agar tidak terjangkit virus COVID-19, dan  juga  untuk  memutus  rantai  penyebaran  virus tersebut.
Oleh  sebab  itu  maka  banyak  perusahaan  yg  terkena imbas dari wabar virus COVID ini yang menyebabkan PHK  di  Sebagian  besar  perusahaan  yang  ada  di Indonesia,  dan  tak  hanya  itu,  semua  kegiatan  belajar mengajar untuk sementara waktu di alihkan ke system belajar  secara  daring.  Yang  mewajibkan  para  seluruh pelajar  harus  memiliki  minimal  handphone  dan  juga koneksi  internet  untuk  menunjang  pembelajaran tersebut.
Proses belajar membutuhkan inovasi[1] Baru, terutama dalam menggunakan media digital. Teknologi  media  pembelajaran  sekolah  aplikasi augmented  reality[2]  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  pada  sekolah dasar  yang  dibuat  di  dalam  Lingkungan  belajar. teknologi  Augmented  Reality  memiliki  konsep  yang sangat unik, dimana teknologi ini mampu memproyeksikan  antara  dunia  maya  berupa  2D maupun 3D[3] dan dunia nyata lalu dipersentasikannya pada waktu yang bersamaan.
Pada  dunia  Pendidikan[4],  dimungkinkan  terjadi perubahan  metode  pembelajaran,  dari  semula  berupa penyajian  dari  satu  pihak,  dan  sekarang  bisa  menjadi explorasi  yang  menarik,  edukatif  bagi  siswa. Keterkaitan guru sangatlah penting dalam menyampaikan  suatu  materi  kepada  peserta  didik, karena  seorang  guru  terkadang  dituntut  untuk  bisa mengaplikasikan pendidikan disekolah dengan aktivitas  sehari-hari  bagi  peserta  didik,  karena  itulah materi  yang  disampaikan  seorang  guru  haruslah efisien, menarik, edukatif dan kreatif.
Menurut  salah  satu  pengajar  di  SD  Islamic  Village peserta  didik  kurang  tertarik  untuk  belajar  dengan metode  yg  di  bilang  cukup  monoton,  Terlebih  para peserta  didik  sering  menghabiskan  waktu  luang  nya untuk bermain HP saja oleh sebab itu penulis mencoba untuk  merancang  sebuah  aplikasi  untuk  membuat suatu  inovasi  baru  untuk  kegitan  belajar  mengajar yang  lebih  menarik  dan  lebih  di  minati,  terlebih  para peserta  didik  sepulangnya  dari  kegiatan  belajar mengajar  (KBM)  Sebagian  besar  waktunya  hanya  di habiskan untuk bermain HP. Maka Augmented Reality salah  satu  solusi,  dimana  para  siswa  dapat mempraktekan  dan  mempelajari  pelajaran  dengan waktu yang fleksibel dan minat belajar yang tinggi.

## 2. METODE PENELITIAN
A. Objek Penelitian
SD Islamic Village telah berkiprah lebih dari 42 tahun dalam  dunia  pendidikan  anak.  Pengalaman  telah menempa  kami  menjadi  Sekolah  Dasar  Islam  yang menjadi mitra terbaik umat islam. https://isvill.sch.id/profil-sekolah/
B. Struktur Organisasi Berikut merupakan struktur organisasi yang menggambarkan  data-data  tugas  yang  dilakukan  oleh guru-guru di SD Islamic Village.
Gambar 1. Struktur organisasi
C. Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis  sitem  atau  analisis  proses  adalah  tahapan yang  memberikan  gambaran  tentang  sistem  yang sedang berjalan sekarang. Analisis ini bertujuan untuk memberi  gambaran  yang  lebih  detail  bagaimana  cara kerja dari sistem yang sedang berjalan.[5] Sistem yang berjalan saat ini adalah dalam proses belajar mengajar masih menggunakan media konvensional seperti buku dan gambar[6].
Gambar 2. Analisis sistem yang berjalan
D. Masalah yang dihadapi
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  ada  beberapa masalah  yang  dihadapi  oleh  penulis  saat  berada dilokasi penelitian, yaitu:
1. Kurangnya  motivasi  siswa  dalam  praktikum pembelajaran IPA.
2. Kurangnya  inovasi  dalam  penyampaian  media pembelajaran yang menarik dan edukatif E. Alternatif Pemecahan Masalah
1. Mengembangkan sebuah aplikasi ilmu pengetahuan alam dengan memproyeksikan objek 3D tata surya.
2. Memotivasi siswa dalam semangat belajar dengan mengembangkan media pembelajaran.
3. Mengajarkan  siswa  dalam  penggunaan  media digital sebagai media pembelajaran.
F. Metode Penelitian
1. Metode Wawancara (Interview) Penulis sudah menyaipkan pertanyaan- pertanyaan  untuk  menggali  informasi  yang bertujuan  untuk  mendapatkan  data  tersebut, wawancara  dilakukan  dengan  data  yang  akurat yang  dialami  oleh  tenaga  pengajar  SD  Islamic Village  dalam  kurangnya  minat  peserta  didik dalam pembelajaran.
2. Metode Observasi (Pengamatan) Metode  pengumpulan  data  observasi  adalah metode  yang  dilakukan  dengan  cara  melakukan pengamatan secara langsung pada objek penelitian.  Dalam  metode  ini  penulis  mengamati, menganalisa  dan  mengkaji  di  lokasi  penelitian saat  waktu  pembelajaran  berlangsung,  dengan metode  ini,  penulis  dapat  mengetahui  secara langsung penyebab kurang minatnya pembelajaran.
3. Metode Research Metode Reseach adalah teknik pengumpulan data dengan  cara  peneliti  memberikan  5  daftar pertanyaan  atau  pernyataan  yang  tertulis  untuk dijawab  oleh  15  orang  responden.  Dalam penelitian  ini,  peneliti  melakukan  pembagian kuesioner  secara  langsung  di  lokasi  SD  Islamic Village.

## G. Marker Based Tracking Augmented Reality
Pada  marker  based  tracking[7],  kamera  AR  terlebih dahulu  mengenali  suatu  objek  dan  menampilkan informasi yang dirancang dari objek tersebut, baik itu gambar  atau  bentuk  lainnya.  Marker  terdiri  dari  satu atau  lebih  bentuk  dasar  hitam  dan  putih  yang  dapat dikenali oleh
kamera. Namun
dalam perkembangannya  marker  tidak  harus  hitam  putih, tetapi  bisa  juga  digunakan  dengan  marker  berwarna untuk  merepresentasikan  objek  3D.  Lebih  khusus, marker based tracking adalah penggunaan AR dengan kamera  perangkat  untuk  mengarahkan  dan  mengenali marker  dalam  pola  sederhana,  seperti  kode  QR  atau gambar,  dan  menampilkan  objek  atau  video  virtual animasi[8].  Sistem  marker  based  tracking  ini membutuhkan penanda berupa gambar, yang dianalisis  dan  ditransformasikan  menjadi  kenyataan. Penanda ini disebut marker.

## 3.   HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Usulan Prosedur yang Baru
Dengan  prakter  mata  pelajaran  IPA[9]  yaitu  dengan mengenalkan  objek  berupa  miniature  planet  yang  ada dti  tatasurya,  siswa  yang  dirumah  sangat  malas mempelajari  mata  pelajaran  IPA  dan  kurang memanfaatkan media digital sebagai alat praktek mata pelajaran  tersebut,  tenaga  pengajar  tentunya  perlu
inovasi  terbaru  untuk  menarik  semangat  siswa  dalam mempelajari mata pelajaran IPA.
B. Activity Diagram Activity  Diagram [10]  menggambarkan  alur  kerja  atau aktivitas  sistem  bisnis  atau  menu  proses  yang  ada dalam  perangkat  lunak.  Perlu  dicatat  di  sini  bahwa activity  diagram  mewakili  aktivitas  sistem  dan  bukan apa yang dilakukan aktor.
Gambar 3. Activity diagram
Gambar  diatas  merupakan  activity  diagram  pada aplikasi  Augmented  Reality,  ketika  user  menjalankan aplikasi  dan  memilih  menu  scan  dan  menscan marker[11],  maka  akan  menjalankan,  mentracking, mencocokan  pola,  dan  pada  akhirnya  menampilkan 3D, video[12] serta audio.
C. Use Case Diagram Use Case diagram [13] merupakan gambaran skenario dari  interaksi  antara  user  dengan  sistem.  Sebuah  Use Case  yang  menggambarkan  hubungan  antara  aktor serta kegiatan yang dapat dilakukan terhadap aplikasi.
Gambar 4. Use Case Diagram Menu
D. Pembuatan Objek
Proses  pembuatan  objek  3D  model  menggunakan aplikasi  Blender.  Kemudian  untuk  pembuatan  marker pertama-tama  diedit  melalui  photoshop[14]  lalu  hasil dari  gambar  itu  dimasukan  kedalam  Vuforia[15],  dan gambar  pendukung  lainnya  menggunakan  Photoshop, dan  untuk  pembuatan  aplikasi  Augmented  Reality dengan menggunakan aplikasi Unity[16].

## E. Implementasi Hasil Aplikasi
A. Tampilan Menu
Gambar 5. Tampilan Main Menu Pada  gambar  5.  merupakan  tampilan  main  menu  dari aplikasi  Augmented  Reality.  Terdapat  5  tombol didalamnya yaitu: tombol mulai untuk masuk kemaera nantinya akan menscan marker, tombol panduan untuk memberitahui  user  tentang cara  menggunakan aplikasi,  tombol  about  me  untuk  memberitahui  user tentang pembuat dari aplikasi ini, tombol sound untuk memainkan  dan  mematikan  lagu  dan  terakhir  tombol close untuk menutup aplikasi.

## B. Tampilan Panduan
Gambar 6. Tampilan Panduan Pada  gambar  6.  merupakan  tampilan  menu  panduan yang menjelaskan tentang penggunaaan aplikasi.

## C. Tampilan Menu Author
Gambar 7. Tampilan Menu Scan Pada  gambar  7.  merupakan  menu  scan  didalamnya terdapat  3D  planet,  intonasi  suara  dan  informasi  dari planet tersebut.
F. Hasil Pengujian User Acceptance Test (UAT) Tahap User Acceptance Test (UAT)[17] ini merupakan  tahap  pengujian  aplikasi  yang  melibatkan user.  user  disini  yaitu  keluarga  yang  berjumlah  8 orang.  dalam  pelaksanaan  User  Acceptance  Test  ini penulis menggunakan metode kuesioner yang berjumlah  5  pertanyaan.  Adapun  hasil  pengujiannya sebagai berikut:
Tabel 1. Data kuesioner sebelum diolah No Pertanyaan Jawaban A B C D E 1 Apakah semua tombol berfungsi dengan sempurna? 10 5 0 0 0 2 Apakah tampilan 3D Tatasurya menarik? 7 6 2 0 0 3 Apakah menu scan merespon dengan cepat? 7 7 0 1 0 4 Apakah Tampilan aplikasi mudah diterima siswa? 11 4 0 0 0 5 Apakah aplikasi ini membantu untuk media pembelajaran mata pelajaran IPA? 9 5 1 0 0 Tabel 2. Data kuesioner sesudah diolah No Pertanyaan Nilai Jumlah Ax5  Bx4  Cx3  Dx2  Ex1 1 Apakah semua tombol berfungsi dengan sempurna? 50 20 0 0 0 70
2 Apakah tampilan 3D Tatasurya menarik? 35 26 6 0 0 67
3 Apakah menu scan merespon dengan cepat? 35 28 0 2 0 65 4 Apakah Tampilan aplikasi mudah diterima siswa?
55 16 0 0 0 71 5 Apakah aplikasi ini membantu untuk media pembelajaran mata pelajaran IPA?
45 20 3 0 0 68
Hasil  kesimpulan  yang  penulis  dapatkan  dari  analisis pertanyaan diatas, dengan cara menjumlahkan seluruh hasil  prosentase  dari  setiap  pertanyaan,   341/8  = 42,6 prosentase nilai keseluruhannya adalah 42,6/5 x 100 = 85%.  hal  ini  secara  garis  besar  menyatakan  bahwa aplikasi  mengenal  tata  surya[18]  ini  bisa  menjadi alternatif media pembelajaran yang baru.

## Gambar 8. Grafik hasil UAT

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Berdasarkan  hasil  penelitian dan  pembahasan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
2. Penggunaan Software Blender pada bentuk 3D Planet-Planet  Tatasurya  sangat  memudahkan penulis dalam pembuatan suatu objek 3D
3. Penulis  telah  membuat  Aplikasi  Augmented Reality dengan menggunakan Software blender  dan  dibuat  di  Unity  menjadi  satu kesatuan Aplikasi augmented reality.
4. Implementasi  Aplikasi  augmented  reality sebagai media pembelajaran ilmu pengetahuan alam  (Tatasurya)  pada  sekolah  dasar  Penerus Bangsa.
5. Pengembangkan media pembelajaran berbentuk  aplikasi  augmented  reality  berbasis Android  yang  layak  untuk  diterapkan  sebagai media  pembelajaran  Ilmu  pengetahuan  alam untuk  memahami  Berbagai  macam  planet yang berada di tatasurya.
6. Siswa  tertarik  dengan  pengembangan  aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran ilmu  pengetahuan  alam  pada  sekolah  dasar Penerus Bangsa.
B. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas  terdapat  beberapa saran yang disampaikan oleh penulis, yaitu:
1. Penambahan  video  tentang  materi  untuk menjelaskan mengenai tata surya.
2. Aplikasi  yang  dikembangkan  bukan  hanya untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan alam saja, melainkan bisa ke alat musik, pengenalan sejarah dan matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Muhammad,  “Teknologi  Informasi  Sebagai Media  Inovasi  Pendidikan,” Inov.  Pendidik. ,  vol. 1, no. 2, pp. 1–6, 2021.
[2] N.  Alamsyah  and  rio  andriyat  Krisdiawan, “Pembangunan Aplikasi Sebagai Media Pembelajaran  Bangun  Ruang  Tingkat  Sd  /  Smp Dengan  Menggunakan,” J.  Nuansa  Inform., vol.
15, no. 1, pp. 23–31, 2021.
[3] S.  Nia,  “Game  Edukasi  Sebagai  Media
Pembelajaran Untuk Kelas IV SDN
Banjarsugihan  II  Menggunakan  Blender  3D,” J. Sist.  dan  Inform. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  128–134, 2017, [Online]. Available:
http://jurnal.unmuhjember.ac.id/index.php/JUSTI NDO/article/view/1049/844 .
[4] F.  Pratama,  F.  Firman,  and  N.  Neviyarni, “Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Ipa Di Sekolah Dasar,” Edukatif  J. Ilmu Pendidik.,  vol.  1,  no.  3,  pp.  280–286,  2019,  doi: 10.31004/edukatif.v1i3.63.
[5] N.  Alamsyah  and  rio  andriyat  Krisdiawan, “Pembangunan Aplikasi Sebagai Media
Pembelajaran  Bangun  Ruang  Tingkat  Sd  /  Smp Dengan  Menggunakan,” J.  Nuansa  Inform., vol. 15, no. 1, pp. 23–31, 2021.
[6] Jarudin,  dkk.  2022.  “Pengenalan  Planet-Planet Menggunakan    Augmented    Reality    Berbasis Android”.  AJCSR  e-ISSN:  2721  –  3161  Vol. 4 No. 1, Januari 2022, PP. 43-47.
[7] D.  Nurudin,  T.  Sugiharto,  and  R.  Priantama, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Animalia Coelenterata Berbasis Augmanted Reality Menggunakan  Algoritma  Sift,” Nuansa  Inform., vol.  15,  no.  2,  pp.  106–118,  2021,  doi: 10.25134/nuansa.v15i2.4365.
[8] I.  Mustaqim,  A.  Irwansyah,  and  A.  S.  Sukamto, “Aplikasi  Media  Pembelajaran  Biologi  Sistem Saraf Pusat Menggunakan Augmented Reality,” J. Edukasi  dan  Penelit. Inform., vol.  4,  no.  1,  p.  1, 2018, doi: 10.26418/jp.v4i1.24150.
[9] B.  Y.  Ekawati,  S.  W.  Ary  Wida,  “Implementasi Augmented  Reality  Pemasaran  Rumah  Pt.  Rika Bersaudara  Sakti  Menggunakan  Metode  Marker Based  Tracking  Pada  Brosur  Perumahan,” Sebatik ,  vol.  17,  no.  1,  pp.  11–15,  2017,  doi: 10.46984/sebatik.v17i1.80.
[10] M.  F.  Mustama.    “Aplikasi  Animasi  3D Berbasis  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran  Metamorfosis  Pada  Serangga”. Jurnal Teknologi Sistem  Informasi  dan  Aplikasi , Vol.  4,  No.  3. Hal. 1-9.
[11] R.  Raymond,  L.  Arie,  S.  A.  Brave, “Perancangan Brosur Interaktif Berbasis
Augmented  Reality,” Tek.  Elektro  dan  Komput. , vol. 4, no. 6, p. 2, 2015, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdanko m/article/view/9991/9576 .
[12] N.  Salhazan,  N.  H.  Arbi,  H.  L.  Arif  , “Pembuatan Plugin Tile-Based Game Pada Unity 3D,” It  J.  Res.  Dev. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  46–60, 2019, doi: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3517.
[13] M. Masri and E. Lasmi, “Perancangan Media Pembelajaran Tata
Surya Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality  Dengan  Metode Markerless,” J. Electr. Technol. , vol. 4, no. 1, pp.
40–47, 2019, [Online]. Available:
https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/view/ 1118 .
[14] Dede  Irmayanti,  Lise  Sri  Andar  Muni,  Mia Pratiwi, "Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun  Ruang  Berbasis  Augmented  Reality" J. Nuansa Inform., Vol 16, No.2, p.123-134, 2022