Volume 6 Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF TRIGONOMETRI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMK DI KOTA BATAM

## DEVELOPING EDUCATIONAL TRIGONOMETRY GAME TO ENHANCE STUDENT LEARNING INTEREST IN VOCATIONAL HIGH SCHOOLS IN BATAM CITY
Muhammad Ardiansyah 1 , Hertianto 2 1,2 Universitas Internasional Batam Muhammad.ardiansyah@uib.ac.id, 2031017.hertianto@uib.edu

## ABSTRACT
Educational games are an innovative approach in teaching mathematics in vocational high schools today. This research aims to develop and implement an educatory trigonometry game to enhance students’ learning interest in  vocational  high  school  in  Batam  City.  The  research  methodology  used  in  this  study  involves  applied  and experimental methods, where the educatory game is designed using the research and development approach. The experimental approach is conducted using a pretest-posttest control group design. This research involves students as the primary participants, with the experimental group given a motivation questionnaire to measure changes in students’ learning interest during the learning process. The research findings indicate a significant improvement in  students’  learning  interest  through  the  educatory  game  in  line  with  the  vocational  school  mathematics curriculum, This educatory game can serve as a valuable educational instrument. for the subject of trigonometry in mathematics.

## Keyword: Educational Games, Learning Interest, Mathematics, Trigonometry, Learning Media

## ABSTRAK
Permainan edukatif merupakan pendekatan inovatif dalam pembelajaran matematika di SMK saat ini. Penelitian ini  dilakukan  dengan  tujuan  merancang  serta  menerapkan  sebuah  permainan  edukatif  trigonometri  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  di  SMK  Kota  Batam.  Metode  peneltiian  dari  penelitian  ini  menggunakan metode  terapan  dan  eksperimen,  dimana  permainan  edukatif  dirancang  dengan  memanfaatkan  pendekatan pengembangan  berdasarkan  penelitian  dan  pengembangan,  pendekatan  eksperimen  dilakukan  dengan menggunakan  desain  pretest-posttest  control  group  design.  penelitian  ini  melibatkan  siswa  sebagai  partisipan utama, dimana subjek eksperimen diberikan angket motivasi untuk tahap pretest dan posttest. Data dikumpulkan melalui angket untuk mengukur perubahan minat belajar siswa selama pembelajaran. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan  peningkatan  signifikan  dalam  minat  dan  motivasi  belajar  siswa  melalui  permainan  edukatif sesuai kurikulum matematika SMK. Permainan edukatif ini dapat digunakan sebagai alat pembelajaran efektif dalam mata pelajaran matematika trigonometri.
Kata Kunci : Permainan Edukatif, Minat Belajar, Matematika, Trigonometri, Media Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Pada era digital yang terus berkembang  saat  ini,  dunia  industri permainan sedang mengalami perkembangan yang sangat pesat sehingga meraih  minat  luas  dari  berbagai  kalangan, terutama  bagi  para  siswa  di  tingkat  SMK (Pratiwi & Yusnaldi, 2022). Beragam jenis permainan  yang  bervariasi  serta  menarik dan  seru  untuk  dimainkan  menawarkan pengalaman  yang  sangat  menarik.  Hal  ini membuat  para  siswa  lebih  memilih  untuk bermain  dari  pada  mempelajari  materi disekolah. Hal ini membuat siswa menjadi
kecanduan dan sering melupakan kewajiban  mereka  untuk  mempelajari materi yang dipelajari disekolah. Kecanduan game dan keterlambatan dalam mempelajari  materi  disekolah  merupakan permasalahan  yang  serius  dan  sudah banyak  terjadi  terutama  pada  kalangan siswa SMK (Ulya et al., 2021).
Penyampaian materi secara konvensional dianggap membosankan untuk  diikuti  para  siswa  dikelas,  sehingga terkadang dapat menurunkan minat belajar siswa  dan  berdampak  pada  prestasi  siswa tersebut.  Metode-metode  penyampaian
materi tradisional seperti ceramah, memberikan  pekerjaan  rumah  (PR),  atau tugas  menulis  yang  kurang  menarik, terutama  dengan  hadirnya  godaan  hiburan digital  yang  canggih  membuat  siswa memilih untuk bermain game (Ardiansyah, 2020).  Siswa  sering  kali  merasa  tidak tertarik  terhadap  proses  belajar  yang  tidak merangsang  kreativitas  atau  interaktivitas ini. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi cara ajar  yang  mampu  meningkatkan  minat belajar siswa agar siswa termotivasi untuk belajar.  Inovasi  dalam  cara  penyampaian materi  menjadi  kunci,  dan  Implementasi permainan  edukatif  dirasa  tepat  sebagai solusi  untuk  meningkatkan  minat  belajar siswa  sambil  memberikan  pengalaman pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan efektif    (Arumsari  et  al.,  2021).  Dengan cara  ini,  siswa  dapat  termotivasi  untuk belajar  dengan  lebih  antusias,  dengan memberikan pemahaman yang lebih efektif serta pengalaman yang lebih menarik.
Melalui perancangan permainan edukatif  model instructional  games ini, penulis  membuka  peluang  baru  bagi  para siswa untuk merasakan pengalaman belajar yang  lebih  menarik  dan  terfokus.  Dengan memanfaatkan  media  digital  berbagis komputer,  pendekatan  ini  menyediakan media  yang  efektif  untuk  menjembatani kesenjangan  antara  metode  pembelajaran konvensional dan minat  belajar yang terus berkembang dikalangan para siswa. (Yulianti  &  Ekohariadi,  2020).  Permainan edukatif  dirancang  dengan  teliti  untuk menciptakan  media  pembelajaran  yang mendukung eksplorasi, pemecahan masalah,  serta  pengambilan  keputusan yang aktif. Hal ini tidak hanya memberikan cara yang lebih menarik dalam penyampaian  materi,  tetapi  juga  memberi siswa  kesempatan  untuk  memahami  dan menerapkan  materi  yang  diajarkan  dalam konteks yang relevan.
Terdapat berbagai metode pembelajaran  berbasis  komputer,  seperti Digital Game-Based Learning
(pembelajaran  berbasis  game)  atau  DGBL (Anggraini  et  al.,  2021).  Penulis  memilih
metode pembelajaran Digital Game-Based Learning (DGBL)  karena  telah  terbukti efektif  dalam  meningkatkan  keterlibatan siswa,  mengaktifkan  pembelajaran  yang interaktif,  dan  meningkatkan  pemahaman materi.  DGBL  melibatkan  unsur-unsur permainan  yang  mendorong  keterlibatan siswa  dan  pengembangan  keterampilan seperti pemecahan masalah dan kreativitas (Wati et al., 2020).
Media belajar interaktif yang dirancang  menggunakan  metode Digital Game-Based  Learning ini  akan  membawa sejumlah  manfaat  bagi  siswa.  Media  ini akan memberikan pengalaman belajar yang baru  dan  lebih  menarik,  yang  akan meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar siswa.  Metode  ini  juga  akan  merangsang pola  pikir  siswa  sehingga  menjadi  lebih kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan. Dengan kehadiran media ini, diharapkan siswa dapat meningkatkan hasil nilai  belajarnya  (Yustina  &  Yahfizham, 2023).

## Kajian Pustaka
Fauzi  Faisal  Nugraha  dan  Eryan Ahmad  Firdaus  meneliti  penggunaan permainan instruksional sebagai alternative media pembelajaran yang efektif.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa efektivitas  permainan  instruksional  dalam meningkatkan  minat  belajar  siswa  SMK. Dalam penelitian ini, metodenya melibatkan pendekatan eksperimental yang mengadopsi  desain  pretes-posttes  dengan kelompok  kontrol.  Kelompok  eksperimen menerima pengajaran melalui media instruksional, sementara kelompok kontrol menerima  pengajaran  konvensional.  Data penelitian  diperoleh  melalui  pengukuran hasil  pembelajaran  dan  juga  melalui kuesioner  yang  mengukur  minat  belajar. Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa  kelompok  eksperimen  memiliki nilai  rata-rata yang lebih tinggi.  Penelitian ini  juga  menunjukkan  bahwa  permainan istruksional dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk
meningkatkan minat belajar siswa. (Nugraha & Firdaus, 2022)
Dori  Lukman  Hakim  dan  Rika Mulyati  Mustika  Sari  meneliti  pengaruh Video  Game  terhadap  perkembangan belajar  siswa  menggunakan  pendekatan saintifik  lima  tahapan  yang  sesuai  dengan kurikulum KEMDIKBUD. Metode penelitian  yang  dilakukan  adalah  metode eksperimen  dengan  melakukan  uji  coba penggunaan  aplikasi  Video  Game  untuk melihat  kemampuan  berhitung  matematis siswa.  Kemudian  siswa  diberikan  tes kemampuan  awal  matematis  dan  tes  akhir matematis,  hasil  dari  penelitian  ini  adalah untuk  mengukur  peningkatan  kemampuan berhitung matematis siswa (Hakim & Sari, 2019).
Lilik Ariyanto, Noviana Dini
Rahmawati,  dan  Ahmad  Haris  melakukan penelitian  yang  menginvestigasi  dampak penggunaan  video  game  edukatif  dengan pendekatan  kontekstual  berbasis  Research and Development. Metode penelitian yang diterapkan  adalah  metode  eksperimental, dengan subjek penelitian yang berasal dari siswa  kelas  VII  SMP  PGRI  01  Semarang pada tahun pelajaran 2019/2020. Kelas VII- A  dipilih  sebagai  kelompok  kontrol, sementara  kelas  VII-B  menjadi  kelompok eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  rata-rata  nilai  dari  kelompok eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan dengan kelompok kontrol  (Ariyanto  et  al., 2020).
Pipit Eka Pertiwi dan Arlin Astriyani melakukan
penelitian
untuk mengeksplorasi  pengaruh  Video  Game terhadap perkembangan pembelajaran matematika  pada  siswa  SMA  kelas  11  di SMA  Yadika  6  Pondok  Aren.  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah  metode kuantitatif  eksperimen  dengan  desain Posttest  Only  Control  Design.  Sampel penelitian  terdiri  dari  12  siswa  dari  kelas XII IPA 1 dan 12 siswa dari kelas XII IPA 2. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata  nilai  dari  kelompok  eksperimen mengalami peningkatan setelah menerapkan pembelajaran dengan
menggunakan media Video Game (Pertiwi & Astriyani, 2022).
Yelsi  Enny  A  dan  Hotmaulina Sihotang melakukan studi tentang pengaruh penerapan  sistem  Prodigy  Math  Game sebagai implementasi dari konsep merdeka belajar  dalam  meningkatkan  minat  belajar siswa  di  sekolah.  Metode  penelitian  yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan  induktif  terhadap  isu-isu  yang muncul dalam kehidupan sehari-hari siswa saat pembelajaran daring dilakukan. Temuan  dari  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  sistem  Prodigy  Math  Game membantu  menggairahkan  minat  belajar siswa  terutama  dalam  mata  pelajaran matematika  selama  proses  pembelajaran daring (A & Sihotang, 2021).

## METODE
Untuk  melaksanakan  penelitian  ini, digunakan tahapan pengembangan Research and Development yang mencakup beberapa  tahapan  seperti  perencanaan, pengembangan,  implementasi,  evaluasi, dan  diseminasi.  R&D  itu  sendiri  diartikan sebagai metode yang menjelaskan langkah- langkah  untuk  mengembangkan  sebuah produk atau untuk mengembangkan produk yang  sudah  ada  sebelumnya  (Rumetna  et al.,  2020),  (Kasoni  et  al.,  2022).  Berikut adalah tahapan alur penelitian seperti yang digambarkan dalam gambar di bawah:
Gambar 1. Alur Penelitian Media pembelajaran yang dikembangkan  akan  diuji  pada  siswa  di SMK Multistudi High School Kota Batam dengan sampel berjumlah 60 orang. Metode yang  digunakan  adalah  metode Pretest- Posttest dengan menyebarkan angket berisi
20  pertanyaan  kepada  siswa  dengan masing-masing pertanyaan memiliki nilai 4 (Sangat  Suka), 3 (Suka), 2(Tidak Suka), 1 (Sangat Tidak Suka).

## Penelitian dan Pengumpulan Data
Pada tahapan ini penulis mengidentifikasi  masalah  yang  muncul pada  siswa  kelas  10  SMK  Multistudi, pendekatan dilakukan dengan cara wawancara  terhadap  siswa  didalam  kelas. Diidentifikasikan  bahwa  permasalahan yang  muncul  adalah  siswa  merasa  bosan pada saat pelajaran dimulai, karena metode pembelajaran  yang  berulang-ulang  dan dianggap tidak efisien.

## Perencanaan
Pada  tahapan  ini  dibuat  rancangan tampilan user  interface (tampilan  antar muka). User  interface atau  tampilan  antar muka  merupakan  hal  yang  pertama  kali akan  diperhatikan  oleh  pengguna  aplikasi, oleh  karena  itu  harus  dibuat  semenarik mungkin  agar  dapat  memikat  minat  para pengguna  (Ardiansyah  &  Pratama,  2022). Berikut  adalah  contoh  dari user  interface aplikasi yang dirancang:
Gambar 2. Logo Game
Gambar 3. Maskot Game

## Gambar 4. Box Pertanyaan

## Pengembangan Aplikasi
Pada tahapan ini dibagi menjadi  dua tahapan, yaitu tahapan pengembangan user interface dan tahap pengkodean ( coding ).
a. Pengembangan User Interface
Pengembangan user interface
permainan ini dibuat semenarik mungkin  bagi  para  siswa,  dengan gabungan  warna  yang  tepat  sehingga tidak  terlihat  membosankan. User interface dibuat  menggunakan  figma dan  menghasilkan  tampilan  seperti gambar dibawah ini:
Gambar 5. User Interface Menu Utama
Gambar 6. User Interface Permainan
Gambar 7. User Interface Permainan
b. Pengkodean ( Coding ) Pengkodean dibuat dengan
menggunakan  aplikasi Unity dengan bahasa  pemrograman  C#.  Penulis memanfaatkan C# untuk mengimplementasikan
logika permainan, objek, tampilan user interface ,  serta  fitur-fitur  lainnya. Melalui proses pengkodean ini, penulis mengatur  algoritma  dan  mengatur interaksi dalam permainan agar interaksi  yang  dihasilkan  konsisten. Kemudian  permainan  yang  sudah dibuat  dikonversi  menjadi desktop game (permainan dekstop) yang
kemudian  akan  digunakan  sebagai media permainan pada tahapan implementasi.

## Implementasi
Pada  tahapan  ini  penulis  akan mengimplementasikan  permainan  yang sudah dibuat dengan menggunakan pendekatan  eksperimen  terhadap  30  siswa di  SMK  Multistudi  Highschool  dengan menggunakan  desain  eksperimen pretest- posttest  control  group. Dimana  siswa diberikan  angket  motivasi  belajar  sebelum pembelajaran  dimulai  untuk  mengukur minat belajar mereka ( pretest ), lalu setelah pembelajaran dengan menggunakan insctructional  games selesai  dilaksanakan, siswa  diberikan  angket  motivasi  belajar untuk  mengukur  minat  belajar  siswa ( posttest ). Lalu perbandingan minat belajar dihitung  untuk  mengukur  peningkatan minat belajar siswa.

## Evaluasi
Pada  tahapan  ini  kuesioner  dari angket yang diberikan pada masing-masing grup  akan  diolah  datanya  menggunakan software SPSS. Hasil perbandingan kemudian  akan  dihitung  menggunakan rumus jumlah siswa * jumlah pertanyaan * 4  (30  *  20  *  4)  dengan  skor  kriterium sebesar 2400. Lalu akan dihitung perbandingan  antara  minat  belajar  siswa pada pretest  group  control dan posttest group control.

## Diseminasi
Pada  tahapan  ini,  setelah  semua tahapan selesai dilaksanakan, penulis akan menuangkan  hasil  dari  penelitian  ini kedalam  sebuah  artikel  publikasi  ilmiah agar penelitian ini dapat disebar luaskan ke berbagai  kalangan  pembaca.  Diharapkan penelitian ini dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman terkait manfaat dari penggunaan permainan edukatif dalam dunia  pendidikan  dan  juga  menjadi motivasi bagi para pendidik untuk mengembangkan  metode  pembelajaran yang inovatif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk mendapatkan data dari penelitian ini, maka dilakukan uji instrumen  terhadap  siswa  kelas  X  SMK Multistudi,  dengan  tahapan  implementasi dibagi  menjadi  beberapa  tahapan  sebagai berikut.

## IMPLEMENTASI
Instalasi
media pembelajaran

## instructional games
Pada  laboratorium  komputer  SMK Multistudi  High  School  Kota  Batam  yang akan dijadikan sebagai ruangan penelitian, terdapat  30  komputer  yang  memiliki spesifikasi sebagai berikut.
a. Prosesor:  Prosesor  Intel  i3-7101E  7 th
GEN 3.90GHz
b. RAM:  4  Gigabyte  1600MHz  DDR3 RAM
c. VGA: Intel HD Graphics 630 1 Gigabyte
d. Resolusi Monitor: 1920 x 1080
e. Hard Disk: 256 Gigabyte

## Pelaksanaan Pembelajaran
Langkah-langkah pembelajaran yang dilaksanakan  pada  tahapan  ini  dijabarkan sebagai berikut.
a. Briefing  terhadap  siswa  terkait  dengan penelitian ini dan apa saja kegiatan yang akan dilaksanakan
b. Memberikan  lembar  angket  motivasi awal (google form) sebelum pembelajaran dimulai untuk mengetahui minat belajar awal siswa.
c. Memberi deskripsi mengenai permainan instructional  games serta  tujuan  dari penelitian ini
d. Siswa diberi kesempatan untuk mencoba permainan yang sudah di install didalam komputer  serta  memberi  kesempatan
bagi
siswa untuk bereksplorasi menggunakan  permainan instructional games . e. Memberikan  lembar  angket (google form) setelah pembelajaran selesai untuk mengetahui  minat  belajar  siswa  setelah mencoba
media pembelajaran instructional games .

## Analisis Angket Motivasi
Untuk  menganalisis  angket  motivasi belajar  siswa,  diberikan  angket  motivasi belajar  ( google  form )  yang  berisi  20  soal pernyataan  yang  masing-masing  memiliki skor  4  (Sangat  Suka),  3  (Suka),  2  (Tidak Suka),  dan  1  (Sangat  Tidak  Suka)  seperti pada tabel berikut:
Tabel 1. Angket Motivasi Belajar Siswa
Hasil  rekapitulasi  angket  motivasi belajar siswa dapat dilihat pada tabel 2 dan tabel 3.
Tabel 2. Hasil Angket Pretest Motivasi

## Siswa Menggunakan Media Belajar
Instructional Games.
Frekuensi Jawaban No. SS S TS STS Total 1 3 8 15 4 70 2 1 11 16 2 71 3 4 12 13 1 79 4 3 17 8 2 81
5 1 13 15 1 74
6 4 10 15 1 77
7 2 9 18 1 72
8 3 10 13 4 72 9 1 12 15 2 72
10 4 10 15 1 77 11 2 10 11 7 67 12 2 6 16 6 64
13 7 10 8 5 79 14 5 12 8 5 77 15 4 12 10 4 76 16 5 10 13 2 78 17 5 13 9 3 80 18 7 9 12 2 81
19 6 8 13 3 77 20 4 14 8 4 78 Total Skor 1502 Skor Kriterium 2400 Hasil  angket pretest mendapatkan nilai  sebesar  1502/2400  =  0.62583  atau sebesar 62,583%.
Tabel 3. Hasil Angket Posttest Motivasi

## Siswa Menggunakan Media Belajar
Instructional Games Frekuensi Jawaban No. SS S TS STS Total
1 4 16 10 0 84 2 3
11 16 2 82 3 6
23 1 0 95
4 3 17 10 0 83 5
4 17 9 0 85 6 5 17 7 1 86 7 2
18 10 0 82
8 2 16 12 0 80
9 8 11 10 1 86 10 3 16 10 1 81 11
3 13 14 0 79 12 4 20 6 2 88 13 3 14 13 0 80 14 7 13 10 0 87 15 7 18 5 0 92 16 5 16 9 0 86 17 5 16 9 0 86
18 4 17 9 0 85 19 3 18 9 0 84 20 3 18 9 0 84 Total Skor 1695 Skor Kriterium 2400 Hasil  angket pretest mendapatkan nilai  sebesar  1695/2400  =  0.70625  atau sebesar 70,625%. Dari hasil tersebut dapat dihitung  bahwa  selisih  dari  hasil  angket pretest dan posttest memiliki selisih sebagai berikut,  70,625%  -  62,583%.  =  8.042%. Dari  hasil  penelitian  ini  didapatkan kesimpulan  bahwa  penggunaan  media belajar instructional  games ini  dapat meningkatkan minat belajar siswa.

## SIMPULAN
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan permainan edukatif sebagai  media  pembelajaran instructional games untuk  dapat  meningkatkan  minat belajar  siswa  SMK  di  Kota  Batam.  Dari penelitian  ini  dapat  disimpulkan  beberapa hal sebagai berikut.
Tujuan  penelitian  berhasil  tercapai melalui  peningkatan  motivasi  belajar sebesar 8.042%. meningkat dari persentase awal  sebesar  62,583%.  menjadi  70,625% setelah  pemanfaatan instructional  games sebagai media pembelajaran.
Namun, penelitian ini masih jauh dari kata  sempurna.  Diharapkan  untuk  peneliti yang akan meneliti penelitian dengan tema yang sama agar dapat melakukan pengembangan terhadap media pembelajaran yang akan dirancang dengan menambah  fitur-fitur  baru  untuk  lebih merangsang pola pikir siswa.

## SARAN
Saran  dari  peneliti  untuk  penelitian berikutnya  yang  ingin  mengambil  topik penelitian yang sama dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian selanjutnya untuk mengembangkan  media  pembelajaran yang lebih kompleks untuk merangsang pola pikir siswa agar lebih terasah.
2. Melaksanakan  penelitian  dengan  ruang lingkup  dan  skala  yang  lebih  besar  dan
luas,  seperti  membantingkan  minat belajar siswa dari beberapa sekolah yang berbeda

## DAFTAR PUSTAKA
A, Y. E., & Sihotang, H. (2021). Penerapan
Sistem  Prodigy  Math  Game  sebagai Implementasi Merdeka Belajar dalam Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa Menengah  Atas. Edukatif :  Jurnal Ilmu  Pendidikan , 3 (6),  3919–3927.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i 6.1230
Anggraini, H. I., Nurhayati, & Kusumaningrum, S. R. (2021). Jurnal Pendidikan  Indonesia  (  Japendi  ) Pendidikan Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots Dengan Metode
Digital Game Based Learning (Dgbl)
*  Correspondence  INFO  ARTIKEL Diajukan  Diterima  Diterbitkan  Kata kunci : Hayu Ika Anggraini ,. Jurnal
Pendidikan Indonesia (Japendi) ,
2 (11), 1885–1896.
Ardiansyah,  M.  (2020).  JITE  (  Journal  of Informatics  and  Telecommunication Engineering  )  Analysis  Role  of Digital  Marketing  and  Self  Image Improving  Student  Self  Presentation in  Batam  Using  Instagram. JITE (Journal of Informatics and
Telecommunication Engineering) , 4 (1), 128–141. https://doi.org/10.31289/jite.v4i1.38
49
Ardiansyah,  M.,  &  Pratama,  J.  (2022). Design and Development of Fashion E-Commerce  Using  the  WDLC Model  With  the  Scrum  Method.
Conference  on  Business,  Social Sciences and Technology , 2 (1), 130– 139.
Ariyanto,  L.,  Rahmawati,  N.  D.,  &  Haris, A.  (2020).  Pengembangan  Mobile Learning Game Berbasis Pendekatan Kontekstual  Terhadap  Pemahaman Konsep  Matematis  Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 5 (1),
36–48.
https://doi.org/10.26877/jipmat.v5i1. 5478
Arumsari,  R.,  Cep  Lukman  Rohmat,  Ruli Herdiana, Iin, & Umi Hayati. (2021). Media  Gambar  Animasi  Pada  Game Edukasi  Untuk  Meningkatkan  Minat
Belajar. KOPERTIP :  Jurnal  Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer , 5 (2), 42–46.
https://doi.org/10.32485/kopertip.v5i 2.164 Hakim,  D.  L.,  &  Sari,  R.  M.  M.  (2019). Aplikasi  Game  Matematika  Dalam Meningkatkan Kemampuan Menghitung Matematis. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika , 12 (1), 129–141. https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1. 4860 Kasoni,  D.,  Studi,  P.,  Informatika,  T., Tangerang,  K.,  Teknik,  P.,  Fakultas, I.,  Tangerang,  U.  M.,  Perintis,  J.,  & Tangerang, K. (2022). PROTOTYPE ROBOT PENYEMPROT
DISINFEKTAN DENGAN . 135–140. Nugraha,  F.  F.,  &  Firdaus,  A.  E.  (2022). Implementasi Permainan Instruksional sebagai Media
Pembelajaran  untuk  Meningkatkan Kualitas Pendidikan di SMA. Jurnal
Sistem  Informasi,  Teknik  Komputer Dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) , 2 (1), 1–10.
Pertiwi,  P.  E.,  &  Astriyani,  A.  (2022).
Pengaruh  Game  Edukasi  Quizizz Terhadap Motivasi Belajar
Matematika  Siswa. Authentication Authorization Accounting … , 51–54. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/Tri pleA/article/view/13416%0Ahttps://j urnal.umj.ac.id/index.php/TripleA/ar ticle/download/13416/7164 Pratiwi, A., & Yusnaldi, E. (2022). Analisis Pengaruh  Game  Online  terhadap Kegiatan  Sosial  dan  Minat  Belajar Peserta  Didik  Madrasah  Ibtidaiyah. Jurnal  Basicedu , 6 (3),  4524–4530. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6 i3.2867
Rumetna, M. S., Komputer, F. I., Studi, P., Informasi, S., Sorong, U. V., Lina, T. N.,  Komputer,  F.  I.,  Studi,  P., Informasi, S., Sorong, U. V., Santoso, A. B., Studi, P., & Grafis, D. (2020). Rancang  bangun  aplikasi  koperasi simpan pinjam menggunakan metode research  and  development . 11 (1), 119–128.
Ulya,  L.,  Sucipto,  S.,  &  Fathurohman,  I.
(2021).  Analisis  Kecanduan  Game Online  Terhadap  Kepribadian  Sosial Anak. Jurnal Educatio FKIP UNMA ,
7 (3),
1112–1119. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i 3.1347
Wati,  I.  F.,  Yuniawatika,  Y.  Y.,  & Murdiyah, S. (2020). Analisis
Kebutuhan  Terhadap  Bahan  Ajar
Game  Based  Learning  Terintegrasi
Karakter  Kreatif. Jurnal  Pendidikan Karakter , 10 (2).
https://doi.org/10.21831/jpk.v10i2.3
1880
Yulianti,  A.,  &  Ekohariadi,  E.  (2020).
Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan  Aplikasi  Construct  2 pada  Mata  Pelajaran  Komputer  dan
Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU , 5 (1), 527–533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.ph p/it-edu/article/view/38272 Yustina,  A.  F.,  &  Yahfizham,  Y.  (2023). Game  Based  Learning  Matematika dengan  Metode  Squid  game  dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan  Matematika , 7 (1),  615– 630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7 i1.1946