p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Alat Bantu Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Mengenai Bencana Alam
W Wahyuni 1 , G Muflih 2
a Program Studi Sistem Informasi, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur no 102-116, Kota Bandung, 40132
1 wahyuni@email.unikom.ac.id
2 Gisdamf@gmail.com

## Abstrak
Dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas,  siswa  harus  mampu  memahami  dengan  baik  tentang  jenis-jenis bencana  alam,  penyebab  dan  akibat  dari  bencana  alam  tersebut,  serta  cara  penanggulangan  bencana  alam, berupa  buku-buku  sumber  yang  mereka  miliki.  tanpa  visualisasi.  Hal  ini  dapat  menimbulkan  kesulitan  karena siswa  belum  mendapatkan  gambaran  yang  jelas  tentang  bencana  yang  terjadi  di  sekitarnya.  Dengan  adanya permasalahan  tersebut  maka  dikembangkan  suatu  metode  pengajaran  dengan  menggunakan  alat  bantu  yang lebih interaktif sehingga dapat memberikan suasan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.  Metode yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  dengan  menggunakan  pendekatan  objek  sehingga dapat  memberikan  gambaran  kepada  pengguna  tentang  aplikasi  yang  dibuat.  Hasil  penelitian  ini  dapat menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  dan  bersifat  interaktif  sehingga  dapat  meningkatkan minat belajar siswa, memberikan visualisasi bencana alam yang mudah dipahami serta memberikan kesempatan pada guru untuk bisa mengembangkan materi yang disesesuaikan dengan kurikulum yang berlaku.
Kata kunci: Bencana Alam, Visualisasi, Multimedia

## Aid for Environmental Education Learning About Natural Disasters

## Abstract
In teaching and learning activities in the classroom, students must be able to understand well about the types of natural disasters, the causes and consequences of these natural disasters, and how to deal with natural disasters, in the form of resource books that they have. without visualization. This can cause difficulties because students do not get a clear picture of the disasters that occur around them. With these problems, a teaching method was developed using more interactive tools so that it can provide a pleasant learning atmosphere for students. The method used in this study is a descriptive method using an object approach so that it can provide an overview to the user about the application made. The results of this study can produce multimedia-based and interactive learning media that can increase student interest in learning, provide easy-to-understand visualization of natural disasters and provide opportunities for teachers to be able to develop materials that are adapted to the applicable curriculum.
Keywords: Natural Disasters,  Visualization, Multimedia

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan yang terus meningkat  telah  menghasilkan  sebuah  teknologi  digital yang  perkembangannya  [1]  juga  sangat  pesat.  Sebuah teknologi  pada  saat  ini  sangatlah  penting  untuk menunjang  kemajuan  dalam  semua  bidang  salah  satunya adalah  teknologi  informasi      digunakan  untuk  mengolah data  menjadi  informasi  yang  bermanfaat,      mengelola informasi,  sampai  menyebar  luaskan  informasi  sehingga dapat digunakan untuk banyak orang yang membutuhkannya  .  Teknologi  informasi  meliputi  semua
aspek, baik itu bidang ekonomi bahkan militer juga sudah menggunakan  teknologi  informasi  ini..    Sehingga teknologi  informasi juga  bisa  meningkatkan  kualitas pendidikan di Indonesia.[2].
Salah  satu  bidang  ilmu    yang  sangat  penting  untuk diterapkannya teknologi informasi adalah bidang pendidikan,  dimana  pendidikan  merupakan  ujung  tombak bangsa  untuk  dapat  membangun  karakter      dari  setiap orang  [3].  Guru  dituntut  harus  memiliki  kemampuan dalam menyampaikan materi.
Metode  pengajaran  yang  harus  dilakukan  oleh  guru- guru  saat  ini  haruslah  bersifat  interaktif.  Hal  ini dikarenakan  karakter  siswa  yang  berbeda-beda  sehingga menuntut  para  guru  harus  kreatif,  sehingga  materi  yang disampaikan  dapat  diterima  dan  dipahami  oleh  semua siswa.
Perkembangan teknologi  dapat  dimanfaatkan oleh para guru  untuk  bisa  mengembangkan  metode  pengajaran menjadi  lebih  baik  lagi  dan  guru  bisa  lebih  bereksplorasi untuk  bisa  mengembangkan  materi  dengan  diberikannya hak  untuk  bisa  memperbaharui  materi  yang  di sampaikan.kepada siswa [4].
Salah  satu  alasan  kenapa  dibuatkan  suatu  aplikasi pembelajaran  tentang  lingkungan  hidup  terutama  yang berkaitan  dengan  bencana  alam  adalah  masih  kurangnya pemahaman siswa tentang pentingnya menjaga lingkungan hidup supaya bisa meminimalisir dampak dari bencanayang  mungkin  terjadi.  Selain  itu  juga  masih banyak  juga  siswa  yang  belum  mengetahui  jenis-jenis bencana  alam  yang  sering  terjadi  di  Indonesia  dan bagaimana bencana alam tersebut terjadi [5].
Dengan  dibuatkannya  aplikasi  alat  bantu  media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup ini diharapkan ada  suatu  pembaharuan  dari  metode  pengajaran  yang konvensional  ke  interaktif,  sehingga  siswa  akan  lebih semangat untuk mempelajari materi ini.

## II. METODOLOGI
A. Media Pembelajaran Media  Pembelajaan  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima  pesan  [16].  Dalam  hal  ini  adalah  proses merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjalin.
B. Multimedia
Multimedia  adalah  kombinasi  dari  teks,  seni,  suara, animasi  dan  video  yang  disampaikan  melalui  komputer atau  alat  elektronik  lain    [17].    Ketika  pengguna diperbolehkan  untuk  mengontrol  apa  dan  kapan  elemen disampaikan maka itu disebut multimedia interaktif

## C. Pendidikan Lngkungan Hidup
Pendidikan  Lingkungan  Hidup  atau  yang  sering disebut  PLH  adalah  suatu  proses  yang  bertujuan  untuk mengembangkan kesadaran umat manusia akan lingkungan  hidup  dengan  seluruh  permasalahan  yang terdapat di dalamnya [18] .
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode  deskriptif,  dimana  hal  ini  bertujuan  untuk mendefinisikan  suatu  keadaan  atau  fenomena  secara  apa adanya  [10].
Metode  pendekatan  sistem  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  berorientasi  objek  ( Object Oriented )  dengan  cara  berfikir  baru  seta  berlogika  dalam menghadapi  masalah-masalah  yang  akan  diatasi  dengan bantuan  komputer.  OOP  ( Object  Oriented  Programming ) [11]  mencoba  melihat  permasalahan  lewat  pengamatan dunia  nyata  dimana  setiap  objek  adalah  entitas  tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu.
Pendekatan berorientasi objek akan memandang system yang  akan  dikembangkan  sebagai  suatu  kumpulan  objek yang  berkorespondensi  dengan  objek-objek  dunia  nyata [12].  Keuntungan  menggunakan  pendekatan  ini  adalah mudah  untuk  dipahami  dan  bisa  meningkatkan  kualitas dari perangkat lunak yang dibuat.
Sedangkan  metode  pengembangan  yang  digunakan adalah  metode  prototype.  Metode  ini  cocok  digunakan untuk  mengembangkan  sebuah  perangkat  yang  akan dikembangkan  kembali.  Segala  perubahan  dapat  terjadi pada  saat  prototype  dibuat  untuk  memenuhi  kebutuhan pengguna  dan  pada  saat  yang  sama  memungkinkan pengembang untuk  lebih memahami kebutuhan pengguna secara  lebih  baik  [13].  Sebagai  data  awal  yang  diambil adalah  dengan  mengumpulkan  kebutuhan  dari  semua pemakai,  yaitu  guru  dan  siswa.  Dimana  pemakai menginginkan  adanya  suatu  metode  pembelajaran  yang lebih  baik  dan  interaktif,  sehingga  dapat  memicu keinginan belajar dengan lebih baik.
Metode pengembangan prototype dapat menggambarkan  sistem  sehingga  pemakai  mempunyai gambaran  yang  jelas  pada  sistem  yang  dibuat  oleh pengembang[14].  Kelebihan  dari  sistem  ini  adalah  dapat mendeteksi kesalahan dengan lebih cepat dan umpan balik pemakai  yang  lebih  cepat  tersedia  untuk  memberikan solusi yang lebih baik. Selain itu pengembang bisa bekerja menentukan  kebutuhan  pemakai  dengan  baik,  efisiensi waktu  lebih  tinggi  dalam  mengembangkan  sistem  serta lebih  mudah  dalam  penerapannya  karena  pemakai mengetahui apa saja yang dibutuhkan [15].

## Gambar 1. Tahapan metode Prototype
Tahapan dalam metode Prototype adalah  [19] : 1. Komunikasi dan pengumpulan data awal, yaitu analisis terhadap  kebutuhan  pengguna.  Dalam  hal  ini pengembang  berkerjasama  dengan  pihak  guru  untuk menentukan materi yang akan dibuatkan aplikasinya.
2. Quick  design  yaitu  pembuatan  desain  secara  umum untuk  selanjutnya  dikembangkan  kembali.  Tahap  ini menggambarkan  modul-modul  secara  umum  yang digambarkan kemudian didiskusikan dengan guru.
3. Pembentukan  prototype  yaitu  pembuatan  perangkat prototype  termasuk  pengujian  dan  penyempurnaan. Bagian  ini  mulai  terbentuk  aplikasi  yang  dibuat
kemudian  diberikan  kesempatan  bagi  guru  untuk memberikan masukan terhadap prototype yang dibuat. 4. Evaluasi yaitu mengevaluasi prorotype dan memperhalus  analisis  terhadap  kebutuhan  pengguna baik guru maupun siswa.
5. Perbaikan  prototype  yaitu  pembuatan  tipe  yang sebenarnya  berdasarkan  hasil  dari  evaluasi  prototype dan masukan dari pemakai.
6. Produksi  akhir  yaitu  memproduksi  perangkat  secara benar sehingga dapat digunakan oleh pengguna

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  sistem  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  cara kerja  sistem  sehingga  dapat  mengetahui  kelebihan  dan kekurangan dari sistem.
Hasil  yang  didapat  adalah  aplikasi  dapat  digunakan sesuai dengan rencana kebutuhan yang telah disepakati di awal  pengembangan.  Guru  dan  siswa  dapat  memahami prosedur yang terdapat di aplikasi dengan mudah.
Gambar 2 Use Case Diagram Pembelajaran yang berjalan
Usecase  tersebut  menggambarkan  interaksi  antara aktor dan sistem yang ada pada proses pembelajaran pada sistem  yang  berjalan.  Guru  sebagai  pengajar  bisa menggunakan aplikasi  ini secara langsung, selain itu juga guru bisa melakukan pembaharuan materi yang disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku pada saat itu. Sedangkan  siswa  dapat  melakukan  interaksi  setelah  guru memberikan materi.
Berikut  adalah  tabel  dari  definisi  use  case  beserta deskripsinya:
Tabel 1. Deskripsi Use Case yang berjalan
No Use Case Deskripsi 1 Materi Pembelajaran Sebuah proses yang dilakukan  oleh  guru  dalam memberikan materi pembelajaran kepada siswa 2 Praktek Sebuah proses yang dilakukan secara nyata sesuai dengan  materi  pembelajaran yang telah dipelajari 3 Latihan Sebuah proses yang dilakukan guru dalam memberikan  tugas  latihan dan mengevaluasi  murid  dari nilai yang diberikan
Gambaran umum dari sistem yang dirancang ini adalah berupa sebuah aplikasi multimedia yang digunakan dalam membantu  mempelajari  pendidikan  lingkungan  hidup supaya  lebih  interaktif.  Dalam  aplikasi  ini  terdapat beberapa  fitur  seperti  menu  materi,  video,  latihan  dan permainan. Adapun materi yang dibahas adalah mengenai lingkungan  hidup,  memelihara  lingkungan  hidup,  jenis- jenis bencana alam dan juga penjelasan tentang terjadinya bencana  alam  tersebut.  Berikut  ini  adalah  beberapa sequence diagram dari aplikasi yang dirancang.
Gambar 3 Sequence Diagram materi yang dirancang
Sequence Diagram menggambarkan urutan-urutan dari aplikasi yang dibuat. Sequence diagram latihan digambarkan sebagai berikut:
Gambar 4. Sequence Diagram Latihan yang dirancang
Pada  pembuatan  aplikasi  ini  terdapat  tahap  untuk membuat class diagram, dimana diagram ini menggambarkan  rancangan  fungsi-fungsi  yang  terdapat dalam pengkodean program aplikasi tersebut.
Gambar 5. Class Diagram yang dirancang
Component  diagram  yang  akan  dirancang  pada aplikasi  pembelajaran  ini  menggambarkan  struktur  fisik dari  sebuah  sistem  dan  dapat  digunakan  untuk mengilustrasikan bagaimana kode program dan mendeskripsikan  hubungan  antar  komponen  Berikut adalah Component diagram yang dibuat :
Gambar  6. Perancangan Component Diagram
Berikut  adalah  rancangan  tampilan  awal  aplikasi  dari media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup :
Gambar  7. Tampilan Awal aplikasi
Kemudian  pada  saat  akan  dijalankan  terdapat  beberapa menu  yang  akan  dipilih  oleh  pengguna,  dimana  masing- masing menu dapat disesuaikan dengan materi yang telah disusun  berdasarkan  kurikulum  yang  berlaku  saat  itu. Berikut adalah tampilan menu :
Gambar 8. Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  menu,  pengguna  dapat  memilih  modul yang  disesuaikan  dengan  kegiatan  pembelajaran  yang dilakukan oleh pengajar.
Sebagai  contoh,  jika  pengguna  memilih  menu  materi maka  akan  muncul  sub  menu  yang  berkaitan  dengan bencana  alam  yang  pernah  terjadi  dan  memberikan gambaran  kepada  siswa  teori  tentang  bencana  tersebut. Materi  ini  disesuaikan  dengan  tema  yang  terdapat  dalam buku panduan mata pelajaran tersebut.
Gambar 9. Tampilan dari teori tentang gempa bumi
Apabila  siswa  merasa  bosan  atau  jenuh  dengan  materi ataupun  latihan  soal  yang  diberikan,  maka  aplikasi  ini juga  menyediakan  menu  permainan  yang  dapat  dengan mudah digunakan.
Dengan  tampilan  yang  menarik  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  bagi  para  siswa  sehingga  mendapatkan pemahaman  tentang  materi  tersebut.  Bagi  guru  juga diberikan  kemudahan  untuk  memperbaharui  materi  yang disesuaikan dengan kurikulum sekolah.
Gambar 10.  Tampilan Permainan

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  perancangan  yang dilakukan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa    dengan adanya aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan  hidup  berbasis  multimedia  dpat  memberikan visualisasi  terhadap  pengguna  tentang  lingkungan  hidup dan  bencana  alam  yang  sering  terjadi  serta  dapak  yang dihasilkan  dari  bencana  alam  tersebut.  Selain  itu  aplikasi ini  juga  dapat  membantu  para  pengajar  dalam menyampaikan  materi  pelajaran  dengan  lebih  mudah sehingga dapat dipahami oleh siswa dengan baik juga. Kemudian  saran  yang  dapat  disampaikan  oleh  peneliti adalah  untuk  di  masa  yang  akan  datang  aplikasi  ini  bisa dihubungkan  dengan  sistem  jaringan,  sehingga  dapat digunakan secara online.

## D AFTAR P USTAKA
[1].  Cholik,  C.A.,  2017.  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Pendidikan Di Indonesia. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia , 2 (6), pp.21-30.
[2]. Husaini, M., 2017. Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan (e-education). MIKROTIK: Jurnal Manajemen
Informatika , 2 (1).
[3].  Muchtar,  D.  and  Suryani,  A.,  2019.  Pendidikan  Karakter MenurutKemendikbud. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 3 (2),
pp.50-57. [4].  Hadi,  M.S.,  Sakti,  H.G.  and  Irawan,  M.A.,  2020.  Pelatihan Pembuatan Multimedia Interaktif Untuk Guru MA. Hidayatussibyan  NW  Sangkerang., Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat  Cahaya  Mandalika  (ABDIMANDALIKA)  e-ISSN 2722-824X , 1 (2 Desember), pp.127-135.
[5].  Satriyo  Wibowo,  S.,  2016.  Pemahaman  Tentang  Menejemen Bencana Alam Siswa Sekolah Menengah Pertama. JIPSINDO , 3 (2).
[6].    Budiman,  H.,  2016.  Penggunaan  Media  Visual  dalam  Proses Pembelajaran. Al-Tadzkiyyah:  Jurnal  Pendidikan  Islam , 7 (2), pp.171-182.
[7].  Rachmadtullah,  R.M.S.Z.,  Ms,  Z.  and  Sumantri,  M.S.,  2018. Development  of  computer-based  interactive  multimedia:  study  on learning  in  elementary  education. Int.  J.  Eng.  Technol , 7 (4), pp.2035-2038.
[8].  Ariani,  R.  and  Festiyed,  F.,  2019.  Analisis  Landasan  Ilmu Pengetahuan  dan  Teknologi  Pendidikan  dalam  Pengembangan Multimedia Interaktif. Jurnal Penelitian Pembelajaran
Fisika , 5 (2).
[9]. Sari, D.K., Bahri, S. and Yunus, A., 2019, October. Implementation study  of  environmental  education  as  an  effort  to  maintain  the preservation of protected forests. In IOP Conference Series: Earth and  Environmental  Science (Vol.  343,  No.  1,  p.  012193).  IOP Publishing.
[10].  Zellatifanny,  C.M.  and  Mudjiyanto,  B.,  2018.  Tipe  Penelitian Deskripsi  dalam  Ilmu  Komunikasi. Diakom:  Jurnal  Media  dan Komunikasi , 1 (2), pp.83-90.
[11].  Kaplanoğlu,  V.,  2016.  An  object-oriented  approach  for  multi- objective  flexible  job-shop  scheduling  problem. Expert  Systems with Applications , 45 , pp.71-84.
[12].  Muharam,  A.,  Yuliandari,  D.  and  Sutanto,  G.D.,  2018. Perancangan Sistem Pembelian Material Berorientasi Objek Pada Pt Hi-Tech Ink Indonesia Cikarang . J. Inkofar , 1 (1), pp.110-117.
[13]. Harte, R., Glynn, L., Rodríguez-Molinero, A., Baker, P.M., Scharf, T.,  Quinlan,  L.R.  and  ÓLaighin,  G.,  2017.  A  human-centered design  methodology  to  enhance  the  usability,  human  factors,  and user  experience  of  connected  health  systems:  a  three-phase methodology. JMIR human factors , 4 (1), p.e8.
[14].  Purnomo,  D.,  2017. Model  Prototyping  Pada  Pengembangan Sistem Informasi . JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 2 (2).
[15].  Adithama,  S.P.  and  Maslim,  M.,  2019. Pembangunan  Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Dasar Berbasis Web . DINAMISIA-Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 3 (2), pp.350-360.
[16]  Tafonao,  T.,  2018. Peranan  media  pembelajaran  dalam meningkatkan  minat  belajar  mahasiswa . Jurnal  Komunikasi Pendidikan , 2 (2), pp.103-114.
[17]  Ariani,  R.  and  Festiyed,  F.,  2019.  Analisis  landasan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  pendidikan  dalam  pengembangan multimedia interaktif. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika , 5 (2).
[18]  Purwanti,  D.,  2017.  Pendidikan  karakter  peduli  lingkungan  dan implementasinya. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik , 1 (2)
[19].  Nursikuwagus,  A.,  2017.  E-Health  as  a  Service  Software  of Medical  System  in  Prototype  Modeling. IJNMT  (International Journal of New Media Technology) , 4 (2), pp.99-104.