## PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE UNTUK PENCATATAN DAN LAPORAN PRE-ORDER UMKM KULINER
Wahyu Ridhoni* 1) , Meta Agustina Anggraini 2)
1. Teknik Informatika, Politeknik Hasnur, Indonesia
2. Bisnis Digital, Politeknik Hasnur, Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: aplikasi mobile; pre-order; UMKM kuliner
Keywords: mobile application; pre-order; culinary MSME
Article history: Received 3 July 2023 Revised 17 July 2023 Accepted 31 July 2023 Available online 1 September 2023
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4640
* Corresponding author. Wahyu Ridhoni E-mail address: wahyu@polihasnur.ac.id
UMKM  Kuliner  yang  berjualan  dengan  sistem  pre-order  lebih  merasa kesulitan dalam pencatatan pesanan dibandingkan yang berjualan dengan sistem ready stock. Namun  aplikasi  pencatatan penjualan yang tersedia seperti  point  of  sale  atau  aplikasi  kasir  lebih  diperuntukkan  untuk transaksi penjualan Ready stock, dimana kurang sesuai untuk pencatatan pesanan  Pre-order.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  aplikasi mobile  pencatatan  pesanan  yang  dirancang  khusus  dengan  sistem penjualan  Pre-Order.  Metode  penelitian  merupakan  R&D  dengan menggunakan kerangka Creative Critical Canvas. Subjek yang dilibatkan pada  tahap  mengurai  problem  yaitu  UMKM  Kuliner  di  Banjarmasin sebanyak 11 orang dan Barito Kuala sebanyak 34 orang, dan pada tahap pengujian  aplikasi  sebanyak  30  orang  dari  UMKM  Kuliner  dari Banjarmasin.  Respon  diperoleh  dengan  kuesioner  dan  analisis  data menggunakan  Technology  Acceptance  Model  dengan  SmartPLS.  Hasil temuan  menunjukkan  Aplikasi  yang  telah  dibangun  dinilai  mudah digunakan  sehingga  mampu  mengatasi  kesulitan  pencatatan  pre-order pada UMKM Kuliner di Kalimantan Selatan.

## ABSTRACT
Culinary MSMEs that sell with a pre-order system find it more difficult to record orders than sell with a ready stock system. However, available sales recording applications such as point of sale or cashier applications are  more  intended  for  Ready  stock  sales  transactions,  which  are  less suitable  for  recording  Pre-order  orders.  This  research  aims  to  build  an order  recording  mobile  application  specifically  designed  with  the  Pre- Order  sales  system.  The  research  method  is  R&D  using  the  Creative Critical Canvas framework. The subjects involved at the problem parsing stage were Culinary MSMEs in Banjarmasin 11 people and Barito Kuala 34 people, and at the application testing stage as many as 30 people from Culinary  MSMEs  from  Banjarmasin.  Responses  were  obtained  by questionnaire and data analysis using the Technology Acceptance Model with SmartPLS. The findings show that the application that has been built is  considered  easy  to  use  so  that  it  can  overcome  the  difficulties  of recording pre-orders in Culinary MSMEs in South Kalimantan.

## I. P ENDAHULUAN
MKM  atau  Usaha  Mikro  Kecil  dan  Menengah  merupakan  sektor  usaha  yang  sangat  penting  bagi peningkatan pendapatan masyarakat untuk mendukung pertumbuhan ekonomi. UMKM berperan sebagai sumber  kesempatan  kerja  atau  pendapatan  di  Indonesia  [1].  Namun  keuangan  yang  terbatas  menjadi kendala  dalam  memperoleh  modal  untuk  memulai  maupun  mengembangkan  usaha.  Bagi  UMKM  Kuliner, keterbatasan itu mengarahkan untuk menjalankan konsep penjualan dengan sistem Pre-Order selain dengan sistem Ready Stock.
Pada  sistem  Pre-order  pembeli  memesan  barang  sebelum  barang  tersebut  tersedia  atau  diproduksi  [2]  untuk memastikan mendapatkan bagian atas barang tersebut. Ketika pre-order, penjual mensyaratkan deposit dari pembeli dan kemudian mengirimkan barang setelah produk tersedia. Modal untuk produksi digunakan dari deposit yang sudah  diserahkan  pembeli  tersebut,  dan  pembeli  diharuskan  menunggu  barang  [3].  Adapun  pada  sistem  Ready stock  barang  sudah  tersedia  di  gudang  atau  toko  dan  siap  untuk  dibeli  langsung  tanpa  harus  menunggu  waktu
U
produksi ataupun menunggu waktu tersedia [2]. Penjual menggunakan modalnya terlebih dahulu untuk digunakan dalam produksi dan pengadaan.
Baik  dengan  Pre-order  ataupun  Ready  stock  pencatatan  keuangan  dengan  tertib  sangat  penting  bagi  UMKM, mengabaikannya akan menyebabkan terjadi pencampuran uang pribadi dan usaha. Aplikasi digital dapat menjadi sarana untuk membuat laporan keuangan yang akurat [4]. Namun di lain sisi, aplikasi pencatatan penjualan yang tersedia seperti point of sale atau aplikasi kasir lebih diperuntukkan untuk transaksi penjualan Ready stock, dimana kurang sesuai untuk pencatatan pesanan Pre-order. Keduanya memiliki perbedaan alur maupun kebutuhan.
Pada Ready stock pencatatan didesain per tanggal hari ini dan berdasarkan jumlah stok yang tersedia. Sedangkan pada  Pre-order,  pencatatan  didesain  untuk  hari  mendatang  yang  sangat  mungkin  berbeda  tanggal,  sesuai ketersediaan produk ataupun saat pembeli menginginkan di tanggal acara tertentu. Stok juga bukan menjadi fitur utama, melainkan jumlah pesanan yang masuk lebih diperlukan.
Pemilihan teknologi berupa aplikasi mobile dinilai lebih tepat guna. UMKM lebih banyak memiliki handphone daripada  laptop  [4].  Selain  itu  juga  lebih  praktis  untuk  membawa  perangkat  yang  ringkas  kemanapun  daripada harus  membawa  dan  membuka  laptop  yang  bobotnya  lebih  berat.  Sistem  operasi  android  dipilih  karena  lebih banyak digunakan di Indonesia (88,44%) [5].
Penelitian  yang  telah  dilakukan di  Indonesia  dan  relevan  dengan penelitian  ini  masih  sangat  jarang,  beberapa yang  dapat  ditemukan  yaitu  pada  penelitian  sebelumnya,  Pre-order  yang  dimaksud  berfokus  dalam  kegiatan promosinya, bukan untuk pencatatan pesanannya, melainkan untuk melakukan strategi pemasaran di media sosial [6] dan pada penelitian lain pengelolaan pencatatan Pre-order dibangun dengan berbasis website untuk tampilan desktop  dengan  banyak  peran  pengguna  yang  saling  terhubung  dengan  internet  [7],  sehingga  berbeda  dengan kebutuhan penelitian ini dimana perangkat yang digunakan berbasis mobile.
Urgensi dan kondisi yang dialami UMKM Kuliner sebagaimana diuraikan di atas, mengarahkan tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi mobile pencatatan pesanan yang dirancang khusus dengan sistem penjualan Pre- order, sehingga dapat membantu dalam pengelolaan usahanya.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  dalam  Research  and  Development  (R&D),  dimana  alur  penelitian  mengikuti  tahapan Creative Critical Canvas [8], yaitu lembar kerja satu halaman yang menjadi kerangka acuan, dimana blok pertama berisi  problem  dan  blok  terakhir  merupakan  solusi  sebagaimana  gambar  1.  Setiap  blok  diisi  dari  kiri  ke  kanan secara bertahap. Berbeda dengan Design Thinking [9] dimana pada tahap awal kita perlu mengidentifikasi masalah [10], di Creative Critical Canvas lebih sesuai untuk masalah yang sudah jelas teridentifikasi. Setiap blok diisi secara prosedural dengan tahapan penyelesaian sebagai berikut :
C1. Mengurai : memecah masalah menjadi bagian-bagian kecil yang membentuknya, sehingga dapat ditemukan akar  penyebab  untuk  diprioritaskan  penyelesaiannya.  Dilakukan  dengan  survey  awal  terhadap  beberapa UMKM di Kalimantan Selatan menggunakan Google Form, data dianalisis secara statistik deskriptif.
C2. Menyimpangkan : bereksplorasi agar cara lama digantikan dengan cara baru yang berbeda. Dilakukan dengan diskusi internal tim peneliti.
C3. Memodifikasi : membuat kreasi prototipe dengan tetap mengacu pada cara baru yang telah dibuat sehingga dapat memperoleh hal-hal baru untuk penyempurnaan.
C4.  Menguji  :  UMKM  Kuliner  di  Banjarmasin,  Kalimantan  Selatan  diundang  untuk  memperoleh  penjelasan penggunaan aplikasi yang dikembangkan kemudian mengisi kuesioner untuk memperoleh pengukuran secara objektif  dari  respon  pengguna  terhadap  beberapa  kriteria  yang  diharapkan  menggunakan  UXD  FLIP  dan Technology Acceptance Model [11] [12].
C5.  Membandingkan  :  melakukan  perbandingan  hasil  pengujian,  untuk  melihat  kriteria  dari  skor  yang  paling tinggi ke yang paling rendah
C6.  Menyimpulkan  :  membuat  keputusan  berdasarkan  hasil  membandingkan  untuk  menunjukkan  solusi  yang dibuat sudah menyelesaikan masalah
Gambar 1. Creative Critical Canvas
.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil  yang  diperoleh  dengan  mengacu  pada  Creative  Critical  Canvas  dilaporkan  sebagaimana  enam  bagian berikut ini, dari C1 Mengurai hingga C6 Menyimpulkan.

## C1. Mengurai
Survey  awal  telah  dilakukan  dengan  pemilik  UMKM  Kuliner  Kalimantan  Selatan,  dari  Kota  Banjarmasin sebanyak  11  orang  dan  dari  Kabupaten  Barito  Kuala  sebanyak  34  orang.  Diperoleh  informasi  bahwa  51,1% menggunakan  sistem  penjualan  Pre-order  dan  48.9%  lainnya  menggunakan  sistem  Ready  stock.  Kedua  sistem dipilih UMKM dengan hampir sama besar.
Tabel 1. Survey Awal UMKM Kuliner Kalimantan Selatan Sistem Penjualan n % Aplikasi n % Kesulitan n % PRE-ORDER 23 51.1 Ya 5 11.1 Ya 2 4.4 Tidak 3 6.7 Tidak 18 40.0 Ya 11 24.4 Tidak 7 15.6 READY STOCK 22 48.9 Ya 5 11.1 Ya 2 4.4 Tidak 3 6.7 TIdak 17 37.8 Ya 5 11.1 Tidak 12 26.7 Total 45 100.0
Jika ditelusuri dari 34 UMKM Kuliner di tabel 1 yang paling merasa kesulitan dalam pencatatan pesanan adalah UMKM  Kuliner  yang  dengan  sistem  Pre-order,  yaitu  sebesar  24,4%.  Adapun  yang  dengan  sistem  Ready  stock walaupun  tidak  menggunakan  aplikasi  lebih  banyak  merasa  tidak  mengalami  kesulitan  (26,7%).  Hal  ini  karena produk  sudah  siap dan  tinggal  dijual  saja.  Namun berbeda  dengan  Pre-order  dimana  pencatatan  menjadi  sangat penting  untuk  menghindari  kesalahan  siapa  yang  memesan,  apa  saja  dan  berapa  banyaknya,  serta  tanggal pengantaran. Lebih dari itu, kondisi ini berpotensi semakin menjadi masalah dengan semakin banyaknya pesanan dan variasi produk.
Diskusi lebih dalam ditemukan bahwa  aplikasi yang digunakan untuk pencatatan oleh UMKM Kuliner masih lebih banyak berupa aplikasi catatan berbasis daftar  teks, sehingga berpotensi terjadinya kesalahan karena tidak ada  perhitungan  otomatis.  Selain  itu  pada  UMKM  yang  sudah  menggunakan  aplikasi  pencatatan  dengan perhitungan otomatis mereka merasa kesulitan dalam mengoperasikan karena aplikasi terlalu kompleks. Aplikasi
juga  harus  terhubung  secara  daring  sehingga terjadi  kendala  ketika  tidak  tersedia  kuota  atau  berada  pada  lokasi yang tidak ada jaringan internet.

## C2. Menyimpangkan
Aplikasi baru yang lebih sesuai untuk Pre-order diperlukan, dimana aplikasi tersebut harus dapat berjalan tanpa jaringan  internet  dan  harus  sederhana  agar  dapat  digunakan dengan mudah.  Perancangan antar  muka  dilakukan dengan bantuan website Figma [12] [13], menghasilkan desain awal sebagaimana gambar 2.
Gambar 2. Desain Awal Antar Muka
Aplikasi  terdiri  dari  tiga  navigasi  sederhana,  yaitu  :  (1)  pencatatan  pesanan,  (2)  daftar  pelanggan,  (3)  daftar produk.  Pada  pencatatan  pesanan  ditampilkan  untuk  tanggal  akan  datang,  sedangkan  pesanan  yang  telah  lewat disembunyikan  pada  menu  tersendiri.  Disini  pengguna  dapat  menambahkan  pre-order  pada  tanggal  tertentu.  Di dalam daftar pelanggan, pengguna dapat menambahkan pelanggan dari daftar kontak, dan jika terhubung internet dapat diklik untuk memulai chat WhatsApp. Sedangkan pada daftar produk, hanya produk yang dicentang yang dapat dicatat dalam pesanan. Setiap produk dikelompokkan pada kategorinya masing-masing.
Jika suatu tanggal pesanan di klik, maka aplikasi akan menampilkan daftar pesanan pada tanggal tersebut. Setiap pesanan  dapat  ditandai  apakah  sudah  dibayar  atau  belum.  Selain  itu  terdapat  pula  statistik  yang  menampilkan jumlah omzet, harga pokok, profit, dan jumlah pesanan untuk setiap produk di semua kategori atau kategori tertentu saja.  Struk  dapat  ditampilkan  untuk  dikirim  ke  WhatsApp,  diunduh,  atau  dicetak  ke  printer  thermal  melalui bluetooth. Perhitungan subtotal, total, omzet, dan profit dihitung secara otomatis oleh sistem.

## C3. Memodifikasi
Setelah pemrograman dilakukan menggunakan Ionic framework, penyempurnaan dilakukan dengan mengubah tema  warna  menjadi  ungu,  agar  lebih  sesuai  dengan  pemilik  UMKM  Kuliner  dimana  mayoritas  merupakan perempuan, selain itu juga menjadi warna brand sebagai identitas visual [15]. Kemudian juga dilakukan modifikasi pada beberapa bagian : (1) penambahan tulisan hari pada tanggal open order, (2) penambahan fitur statistik status bayar untuk mengetahui, berapa yang sudah bayar dan berapa yang belum bayar, (3) daftar pelanggan otomatis diambil dari daftar kontak handphone. Aplikasi berbasis sistem operasi android dan dapat di unduh pada Google Play Store dengan nama Opderan. Tampilannya seperti gambar 3.
Gambar 3. Aplikasi Opderan yang dihasilkan

## C4. Menguji
Pengujian  pada  kondisi  nyata  terhadap  hasil  aplikasi  yang  telah  dibangun  dilakukan  dengan  meminta  respon terhadap 30 orang pemilik UMKM Kuliner yang berdomisili di Banjarmasin, Kalimantan Selatan. Sesi dibagi dua, 40 menit untuk penjelasan tutorial penggunaan aplikasi dan 20 menit untuk mengisi lembar kuesioner. Dalam sesi tutorial  peserta  mengikuti  tahap  demi  tahap  menggunakan  aplikasi  di  handphonenya  masing-masing  dengan mengisi data produk sesuai kondisi masing-masing pula. Peserta terdiri dari 100% perempuan dengan rentang harga produk dari Rp 1.500 s/d Rp 1.000.000. Deskripsi dari responden ditunjukkan sebagaimana tabel 2. Mayoritas lama usaha masih 1-5 tahun dengan jumlah tim 1-10 orang dan jumlah produk kurang dari 50 item.
Tabel 2. Statistik Deskriptif Responden Lama usaha 1-5 tahun 6-10 tahun 11-20 tahun 22 (73,3%) 6 (20%) 2 (6,7%) Jumlah tim 1-10 orang 11-15 orang 29 (96,7%) 1 (3,3%) Jumlah produk < 50 item > 50 item 28 (93,3%) 2 (6,7%)
User Experience (UX) merupakan pengalaman yang dirasakan pengguna saat melakukan interaksi dengan suatu produk [10]. UX suatu aplikasi sendiri merupakan komponen krusial yang perlu dievaluasi [16]. Responden diberi dua pernyataan untuk menilai masing-masing tiga aspek dalam User Experience Design, menggunakan UXD FLIP, yaitu : Mudah, Ramah, dan Indah. Respon diberikan dalam Skala Likert 1 s/d 5 dengan memilih salah satu dari pilihan  STS  (Sangat  Tidak  setuju),  TS  (Tidak  Setuju),  N  (Netral),  S  (Setuju),  dan  SS  (Sangat  Setuju).  Daftar pernyataan yang diberikan disusun berjumlah enam buah sebagaimana tabel 3 berikut :
Tabel 3. Item Kuesioner UXD FLIP Kode Item Pernyataan Mudah (M) M-1 Aplikasi ini ringkas, tidak ada langkah yang menyulitkan saya M-2 Aplikasi ini membantu saya mengotomatisasi hal-hal yang saya perlukan Ramah (R) R-1 Saya merasa nyaman dengan pilihan bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini R-2 Saya merasa aplikasi ini memberi sentuhan perhatian kepada saya sebagai pengguna Indah (I) I-1 Kombinasi skema warna yang digunakan dalam aplikasi ini sangat sesuai
I-2
Tata letak tulisan, gambar, dan elemen lainnya dalam aplikasi ini terlihat rapi
Hasil akumulatif dari 30 responden dengan rentang 0-100 menghasilkan nilai 90,00 untuk Mudah, 88,67 untuk Ramah, dan 84,33 untuk Indah (gambar 4). Aspek paling tinggi adalah mudah dan aspek indah berada di paling rendah, meskipun juga memperoleh nilai yang sangat baik. Rata-rata ketiganya menghasilkan nilai 87,67 dimana termasuk dalam  kategori  rentang  81  –  100% sesuai  kriteria  tabel  4, yang berarti  aplikasi  yang dihasilkan  sudah sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Tabel 4. Kriteria penilaian validasi Nilai Deskripsi < 20% Sangat Tidak Valid, Tidak dapat dipergunakan 21 - 40% Tidak Valid, Tidak dapat dipergunakan 41 - 60% Kurang Valid, Dapat digunakan namun perlu revisi besar 61 - 80% Valid, Dapat digunakan namun perlu revisi kecil 81 – 100% Sangat Valid, Dapat digunakan tanpa revisi
Gambar 4. Hasil Pengujian
Selain pengujian User Experience, keberterimaan pengguna juga diuji dengan Technological Acceptance Model (TAM) [17] agar nantinya dapat digunakan sebagai perbandingan. Respon juga diberikan dalam Skala Likert 1 s/d 5 dengan memilih salah satu dari pilihan STS (Sangat Tidak setuju), TS (Tidak Setuju), N (Netral), S (Setuju), dan SS  (Sangat  Setuju).  Daftar  pernyataan  diadaptasi  dari  penelitian  Luan  &  Teo  [18]  kemudian  dianalisis menggunakan SmartPLS [19], pada penelitian ini yang digunakan adalah SmartPLS versi 4. Setelah pemeriksaan loading factor > 0,7 dan AVE > 0,5, item pernyataan yang  loading factor dan AVEnya kurang tidak digunakan [20], adapun yang digunakan berjumlah sembilan buah sebagai tabel 5 berikut :
Tabel 5.  Item Kuesioner TAM Kode Item Pernyataan Perceived Usefulness (PU) PU-1 Menggunakan aplikasi ini akan meningkatkan pekerjaan saya PU-2 Menggunakan aplikasi ini akan meningkatkan efektivitas PU-4 Saya menemukan bahwa aplikasi ini alat yang berguna bagi saya Perceived Ease to Use (PEU) PEU-3 Berinteraksi dengan aplikasi ini tidak membutuhkan banyak pikiran PEU-4 Aplikasi ini mudah digunakan Attitude toward using (ATU) ATU-1 Aplikasi ini membuat pencatatan orderan lebih menarik ATU-3 Saya suka menggunakan aplikasi ini Behavior intention to use (BIU) BIU-1 Saya akan menggunakan aplikasi ini di masa depan BIU-2 Saya berencana untuk sering menggunakan aplikasi ini
Model  secara  visual  dengan  fit  berdasarkan  NFI  sebesar  73,6%  ditampilkan  seperti  gambar  5  di  bawah. Berdasarkan nilai R Square yang dimiliki oleh variabel endogen, dapat diketahui bahwa BIU dipengaruhi sebesar 43.8% oleh ATU. ATU dipengaruhi sebesar 84.9% oleh PE dan PEU. Kemudian PU dipengaruhi sebesar 73.2% oleh PEU, sisanya dipengaruhi oleh variabel yang tidak diteliti.

## Gambar 5. Model TAM
Hasil  Path  Coefficient  seperti  pada  tabel  6  dapat  diketahui  bahwa  semua  variabel  eksogen  memiliki  arah pengaruh positif terhadap variabel endogen karena berada pada rentang 0 s/d 1, artinya semakin tinggi nilai variabel eksogen maka  semakin  tinggi  pula  nilai  variabel  endogen  yang  dipengaruhinya.  Besarnya pengaruh  sesuai  nilai coefficient pada jalur yang menghubungkan variabel eksogen dan endogen tersebut.
Jika  pada  path  coefficient  dapat  dilihat  arah  pengaruhnya,  maka  pada  T  statistic  dan  P  Value  dapat  dilihat Signifikansi  pengaruh  tersebut.  Semua nilai  T  Statistic  nya  lebih  dari  1,96  atau  P  Values  nya kurang  dari  0,05. Sikap terhadap penggunaan teknologi terbukti dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh persepsi kemudahan penggunaan dan persepsi kebergunaan, serta minat perilaku menggunakan teknologi dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh Sikap terhadap penggunaan teknologi, dan juga persepsi kebergunaan  dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh persepsi kemudahan penggunaan.
Tabel 6. Path Coefficients dan T Statistic Path Coefficients T Statistic P Value Attitude toward using → Behavior Intention to use 0,662 6,097 0,000 Perceived Ease to Use → Attitude toward using 0,546 2,729 0,006 Perceived Ease to Use → Perceived Usefulness 0,856 12,799 0,000 Perceived Usefulness → Attitude toward using 0,410 2,066 0,039

## C5. Membandingkan
Perbandingan  hasil  pengujian  antara  UXD  FLIP  dan  TAM  menunjukkan  kesamaan  respon  yang  konsisten. Keduanya  menunjukkan  bahwa  kemudahan  merupakan  aspek  dengan  nilai  tertinggi  dan  memberi  pengaruh terhadap  penerimaan  teknologi.  Meskipun  aplikasi  Opderan  baru  pertama  kali  mereka  gunakan  tetapi  pengguna dapat mengikuti tutorial pengoperasiannya. Dalam Model TAM pengaruh aspek Mudah sangat besar pula terhadap persepsi kebergunaan. Dengan kata lain jika dari awal aplikasi dirasa sudah sulit dioperasikan maka pengguna akan merasa aplikasi ini tidak berguna bagi dirinya.

## C6. Menyimpulkan
Pada  tahap  terakhir  ditarik  kesimpulan  dengan  melihat  hasil  perbandingan,diperoleh  bahwa  aplikasi  Opderan yang  dibangun  telah  dinilai  mudah  untuk  digunakan.  Aplikasi  ini  menjadi  solusi  untuk  masalah  kesulitan pencatatan pre-order pada UMKM kuliner di Kalimantan Selatan. Hasil pengisian yang menjadi ringkasan hasil
setiap tahapan dalam prosedur Creative Critical Canvas dari C1 hingga C6 dipaparkan sebagaimana gambar 6 di bawah ini.

## Gambar 6. Hasil Isian Creative Critical Canvas
Pada blok pertama diisi dengan masalah yang ingin diselesaikan, dalam hal ini yaitu kesulitan pencatatan pre- order  pada  UMKM  Kuliner  di Kalimantan  Selatan.  Pada  blok berikutnya  setelah  mengurai  dilakukan  diperoleh penyebab dari masalah tersebut mengapa terjadi, yaitu : (1) tidak adanya perhitungan otomatis, (2) aplikasi yang telah  ada  di  pasaran  terlalu  kompleks,  dan  (3)  harus  terhubung  secara  daring.  Blok  berikutnya  diisi  dengan menyimpangkan, yaitu membuat negasi dari temuan akar masalah, diperoleh bahwa perlu aplikasi yang sederhana dan  berfokus  pada  perhitungan  otomatis  jumlah  pesanan  maupun  harga  nota,  dimana  aplikasi  ini  harus  dapat berjalan  secara  offline  tanpa  internet.  Desain  aplikasi  dibangun  dan  dalam  perjalanannya  dilakukan  modifikasi untuk  memperoleh  versi  yang  lebih  baik  dari  ide  awal.  Setelah  modifikasi  maka  aplikasi  yang  dikembangkan menggunakan  warna  tema  menjadi  ungu,  kemudian  terdapat  pula  statistik  status  pembayaran,  daftar  pelanggan otomatis dari daftar kontak handphone sehingga nama pelanggan tidak perlu diinput secara manual.
Blok berikutnya diisi setelah melakukan pengujian, sehingga kreasi aplikasi yang masih asumsi dapat dibuktikan dengan  dasar  penilaian  berdasarkan  kriteria.  Dalam  kasus  ini  menggunakan  pengujian  terkait  user  experience design dan juga technology acceptance model. Hasil pengujian menunjukkan nilai untuk Mudah, Ramah dan Indah dalam pengalaman pengguna, begitu pula pada keberterimaan teknologi diperoleh nilai untuk pengaruh persepsi kemudahaan penggunaan dan juga persepsi kebergunaan. Keduanya dibandingkan dan hasil perbandingan tersebut diisikan  pada  blok  setelah  compare.  Ditunjukkan  bahwa  mudah  pada  pengalaman  pengguna  konsisten  dengan persepsi  kemudahan  penggunaan  pada  keberterimaan  teknologi  bahwa  keduanya  berada  di  posisi  paling  tinggi. Berdasarkan hasil perbandingan dapat diperoleh hasil menyimpulkan yang diisi pada blok terakhir bahwa  Aplikasi opderan yang telah dikembangkan dinilai mudah digunakan.

## IV. K ESIMPULAN
Aplikasi Opderan yang telah dibangun dinilai mudah digunakan sehingga mampu mengatasi kesulitan pencatatan pre-order pada UMKM Kuliner di Kalimantan Selatan. Hasil penilaian juga menunjukkan bahwa aplikasi Opderan ini telah sangat valid sehingga dapat digunakan secara luas.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penelitian  ini  didukung  oleh  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Vokasi,  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan, Riset dan Teknologi, dalam Hibah Skema Penelitian Dosen Pemula Tahun 2023.

## D AFTAR P USTAKA
[1] B. H. Winarno, D. Kusumawati, A. A. Subagyo, and R. Kartadie, “SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS MOBILE ANDROID BAGI PELAKU USAHA DESA MURTIGADING BANTUL,” JIPI J. Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 4, pp. 1363–1372, Nov. 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i4.3589.
[2] G. Santoso and B. Soeherman, “Leanovation Sebagai Revolusi Akuntansi Manajemen Pada Sistem Crowdfunding,” J. Akunt. Multiparadigma , vol. 12, no. 2, Aug. 2021, doi: 10.21776/ub.jamal.2021.12.2.19.
[3] R. Andriyanty and D. Lestari, “Analisis Strategi Bisnis Online Shop Hitz_Twinzshop,” Mediastima , vol. 28, no. 1, pp. 23–41, Apr. 2022, doi: 10.55122/mediastima.v28i1.395.
[4] N. F. Asyik, M. Patuh, T. Triyonowati, W. Respatia, and N. Laily, “Aplikasi Digital Pengelolaan Keuangan, Sarana Meningkatkan Penjualan UMKM Makanan Minuman di Kabupaten Gresik,” J. Kreat. Dan Inov. J. Kreanova , vol. 2, no. 3, pp. 102–106, Sep. 2022, doi: 10.24034/kreanova.v2i3.5265.
[5] Statcounter.com, “Mobile Operating System Market Share Indonesia Feb 2023,” statcounter.com , Mar. 19, 2023. https://gs.statcounter.com/os- market-share/mobile/indonesia (accessed Mar. 19, 2023).
[6] F. A. Rizky and U. Wiyono, “Implementasi Strategi Digital Marketing Dengan Sistem Pre-Order Untuk Meningkatkan Volume Penjualan Makanan Pada Kedai Dapur Tiwi Dalam Menghadapi Pandemi,” JIS (Jurnal Ilmu Siber) , vol. 2, no. 1, 2023.
[7] R. Syabania and N. Rosmawarni, “Perancangan Aplikasi Customer Relationship Management (CRM) Pada Penjualan Barang Pre-Order Berbasis Website,” Jurnal Rekayasa Informasi , vol. 10, no. 1, 2021.
[8] W. Ridhoni, P. Setyosari, D. Kuswandi, and S. Ulfa, Creative Critical Canvas : Framework Untuk Problem Solving Dengan Berpikir Kreatif Dan Kritis . Ponorogo: CV. Calina Media, 2021.
[9] K. Shively, K. M. Stith, and L. D. V. Rubenstein, “Measuring What Matters: Assessing Creativity, Critical Thinking, and the Design Process,” Gift. Child Today , vol. 41, no. 3, pp. 149–158, 2018, doi: 10.1177/1076217518768361.
[10]  V. K. Reynaldi and N. Setiyawati, “PERANCANGAN UI/UX FITUR MENTOR ON DEMAND MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA PLATFORM PENDIDIKAN TEKNOLOGI,” JIPI J. Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 3, pp. 835–849, Aug. 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i3.3109.
[11]  S. A. Nikou and A. A. Economides, “Mobile-Based Assessment: Integrating acceptance and motivational factors into a combined model of Self- Determination Theory and Technology Acceptance,” Comput. Hum. Behav. , vol. 68, pp. 83–95, 2017, doi: 10.1016/j.chb.2016.11.020.
[12]  DongPing Tang and LianJin Chen, “A review of the evolution of research on information Technology Acceptance Model,” in 2011 International Conference on Business Management and Electronic Information , IEEE, May 2011, pp. 588–591. doi: 10.1109/ICBMEI.2011.5917980.
[13]  V. Sharma and A. K. Tiwari, “A Study on User Interface and User Experience Designs and its Tools,” World J. Res. Rev. , vol. 12, no. 6, pp. 41–44, 2021.
[14]  O. D. Alao, E. A. Priscilla, R. C. Amanze, S. O. Kuyoro, and A. O. Adebayo, “User-Centered/User Experience Uc/Ux Design Thinking Approach for Designing a University Information Management System,” Ingénierie Systèmes Inf. , vol. 27, no. 4, pp. 577–590, Aug. 2022, doi: 10.18280/isi.270407.
[15]  R. Prawita, W. Swasty, and P. Aditia, “Membangun Identitas Visual Untuk Media Promosi Usaha Mikro Kecil Dan Menengah,” J. Sosioteknologi , vol. 16, no. 1, pp. 27–42, 2017, doi: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.1.3.
[16]  B. H. Harjono and N. Setiyawati, “EVALUASI VALUE PROPOSITION DAN PERCEIVED VALUE APLIKASI E-WALLET MENGGUNAKAN UX HONEYCOMB, UX QUESTIONNAIRE, DAN SYSTEM USABILITY SCALE (STUDI KASUS: OVO, DANA, DAN SHOPEEPAY),” JIPI J. Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 3, pp. 969–980, Aug. 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i3.3159.
[17]  J. Iskandar, A. Prasetya, Y. K. Sari, and T. A. Cahyono, “ANALISIS PENERIMAAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI MENGGUNAKAN INTEGRASI MODEL TPB DAN TAM,” JIPI J. Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 254–263, Feb. 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i1.2739.
[18]  W. S. Luan and T. Teo, “Student Teachers’ Acceptance of Computer Technology: An Application of the Technology Acceptance Model (TAM),” in Technology Acceptance in Education , Sense Publishers, 2011, pp. 43–61.
[19]  F. Setianto and Suharjito, “Analysis the Acceptance of Use for Document Management System Using Technology Acceptance Model,” in 2018 Third International Conference on Informatics and Computing (ICIC) , IEEE, Oct. 2018, pp. 1–5. doi: 10.1109/IAC.2018.8780462.
[20]  R. Richardo et al. , “The impact of STEM attitudes and computational thinking on 21st-century via structural equation modelling,” Int. J. Eval. Res. Educ. IJERE , vol. 12, no. 2, p. 571, Jun. 2023, doi: 10.11591/ijere.v12i2.24232.