Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.3.317 Vol. 3, No. 3, Juni 2022, hlm. 781-790 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## ENGLISH LEARNING EDUCATIONAL GAMES FOR HEARING AND SPEECH IMPAIRMENT STUDENTS AT SLB B YAKUT PURWOKERTO
Yogiek Indra Kurniawan *1 , Uki Hares Yulianti 2 , Nadia Gitya Yulianita 3 , Andika Putra Pratama 4
1,4 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
2 Pendidikan Bahasa Indonesia, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
3 Sastra Inggris, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia Email: 1 yogiek@unsoed.ac.id , 2 ukihares@unsoed.ac.id , 3 nadiagityay@unsoed.ac.id ,
4 andika.pratama055@mhs.unsoed.ac.id
(Naskah masuk: 07 Mei 2022, Revisi : 20 Mei 2022, diterbitkan: 28 Juni 2022)

## Abstract
Students with hearing and speech impairment at the Special School for the Hearing and Speech Impairment (SLB B) Yakut Purwokerto do not have high level of interest in learning. Moreover, the use of manual learning media which are based on books and blackboards also causes a lack of students’ understanding. This research aims to develop an alternative learning media which are based on educational games to learn English for students with hearing  and  speech  impairment  at  SLB-B  Yakut  Purwokerto  with  the  name  "Matching"  (Match  a  Thing).  The research  method  in  developing  this  game  was  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  which  consisted  of  six stages, namely Concept, Design, Assets / Materials Collecting, Manufacturing (assembly), Testing, and Release (distribution). This educational game was built using the Construct 2 game engine and could be accessed using a web  browser.  The  result  of  this  research  is  an  English-learning-educational  game  that  has  several  menus, including Main Menu, Help, Play, Library, and Evaluation/Quiz. Based on a blackbox testing, valid results were obtained  for  all  given  test  scenarios,  therefore  this  game  is  in  accordance  with  the  application  developer’s expectations. In addition, based on the User Acceptance Testing (UAT), the average perception result was 89% with an indicator of the "Very Good" category which indicates that this application is feasible to use in the English learning process.
Keywords : english learning, Construct 2, educational games, Multimedia Development Life Cycle, hearing and speech impairment

## GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA TUNA RUNGU WICARA DI SLB-B YAKUT PURWOKERTO

## Abstrak
Siswa dengan keterbatasan tuna rungu dan wicara di Sekolah Luar Biasa Bagian Tuna Rungu Wicara (SLB B) Yakut  Purwokerto  memiliki  permasalahan  mengenai  tingkat  minat  belajar  yang  kurang  tinggi.  Selain  itu, penggunaan  media  pembelajaran  manual  berbasis  buku  dan  papan  tulis  juga  menimbulkan  tingkat pemahaman siswa yang kurang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran alternatif berbasis game edukasi  untuk  pembelajaran Bahasa Inggris bagi  siswa dengan keterbatasan tuna rungu wicara di  SLB B Yakut Purwokerto dengan nama “ Matching ” (Match a Thing). Metode penelitian dalam pengembangan game ini menggunakan Multimedia  Development  Life  Cycle yang  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu  tahapan  Konsep ( concept ),  Perancangan  ( design ),  Pengumpulan  Asset/Bahan  ( material  collecting ),  Pembuatan  ( assembly ), Pengujian  ( testing )  dan  Perilisan  ( distribution ). Game edukasi  dibangun  dengan  menggunakan game  engine Construct 2 dan dapat diakses menggunakan web browser . Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi pembelajaran  bahasa  inggris  yang  memiliki  beberapa  menu,  antara  lain  :  Menu  Utama, Help ,  Menu  Bermain ( Play ), Menu Library , serta Menu Evaluasi/ Quiz . Berdasarkan pengujian blackbox , didapatkan hasil valid untuk seluruh scenario test yang diberikan, sehingga game ini sudah sesuai dengan yang diharapkan oleh pengembang aplikasi. Selain itu, berdasarkan pengujian User  Acceptance Testing (UAT), didapatkan hasil rata-rata persepsi sebesar 89% dengan indikator kategori “Sangat Baik” yang menunjukkan bahwa aplikasi ini sudah layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris.
Kata kunci : pembelajaran bahasa inggris, Construct 2, game edukasi, Multimedia Development Life Cycle, tuna rungu wicara

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  sebuah  studi  yang  dilakukan  oleh Education  First (EF)  tentang  indeks  kecakapan bahasa  Inggris,  Indonesia  berada  pada  peringkat  80 dari  112  negara.  Selain  itu,  Indonesia  berada  di peringkat 14 dari 24 negara di Asia. Berdasarkan data dari studi tersebut, nilai kecakapan bahasa Inggris di negara  Indonesia  adalah  466  dan  berada  pada kelompok  yang  tergolong  ”Kemampuan  Rendah”, masih  berada  di  bawah  rata-rata  kecakapan  bahasa Inggris kecakapan bahasa Inggris di kawasan Asia[1].
Kurang tertariknya masyarakat terhadap bahasa inggris  ini  merupakan  penyebab  utama  peringkat Indonesia semakin turun dari tahun ke tahun. Hal ini juga  dipengaruhi  oleh  kurangnya  minat  belajar masyarakat  mengenai  bahasa  inggris,  kurang menariknya  buku  atau  media  pembelajaran  bahasa inggris yang diberikan kepada anak-anak merupakan salah satu penyebab hal tersebut dapat terjadi.
Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  B  (“B”  untuk Kategori Tuna Rungu dan Wicara) Yakut Purwokerto adalah sebuah sekolah untuk siswa tuna rungu wicara yang  terletak  di  daerah  Kranji,  Banyumas,  Jawa Tengah. SLB B Yakut Purwokerto berdiri dengan izin operasional (NPSN) nomor 2030216 425.1/0004131 tanggal  3  Juni  2002.  SLB  ini  merupakan  sekolah swasta yang beralamat di Jalan Kolonel Sugiri No 10, Purwokerto  serta  berada  di  bawah  Yayasan Kesejahteraan Usaha Tama (YAKUT).
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  yang telah  dilakukan  kepada  kepala  sekolah  dan  guru  di SLB  B  Yakut  Purwokerto,  didapatkan  hasil  bahwa siswa dengan keterbatasan tuna rungu dan wicara di SLB  B  Yakut  Purwokerto  memiliki  permasalahan mengenai  tingkat  minat  belajar  yang  kurang  tinggi. Selain  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  manual berbasis  buku  dan  papan  tulis  juga  menimbulkan tingkat  pemahaman  siswa  yang  kurang,  termasuk pemahaman  siswa  dalam  pembelajaran  Bahasa Inggris.
Berdasarkan  permasalahan-permasalahan  yang telah diutarakan di atas, diperlukan media pembelajaran  alternatif  selain  buku  dan  papan  tulis, yang dapat meningkatkan ketertarikan, minat belajar serta  pemahaman  bagi  siswa  tuna  rungu  wicara terutama pada pembelajaran bahasa inggris. Pembelajaran bagi siswa tuna rungu wicara tentunya berbeda  dengan  siswa  pada  umumnya.  Siswa  tuna rungu  wicara  akan  lebih  mengandalkan  indra  selain pendengaran  dan  berbicara,  yaitu  indra  penglihatan. Oleh  sebab  itu,  pembelajaran  yang  mengutamakan visual  akan  lebih  cocok  untuk  siswa  tuna  rungu wicara.
Sebuah Game dapat  dipergunakan  untuk permainan maupun untuk pembelajaran[2]. Beberapa penelitian  sebelumnya  telah  menunjukkan  bahwa game edukasi dapat meningkatkan minat siswa serta meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  sebuah materi, seperti materi matematika [3]–[5],
pengenalan  hewan  [6]–[8],  Ilmu  Pengetahuan  Alam [8],  [9],  dan  masih  banyak  yang  lainnya.  Penelitian mengenai game edukasi  untuk  pembelajaran  bahasa juga  telah  berhasil  dilakukan,  seperti  pembelajaran bahasa arab[10]–[12] dan bahasa inggris[13].
Beberapa penelitian menunjukkan game edukasi  dapat  meningkatkan hasil belajar siswa[14], [15], meningkatkan keaktifan siswa[16], meningkatkan  motivasi  belajar[17],  serta  minat  dan berpikir  kritis[18].  Selain  itu, game edukasi  juga dapat digunakan oleh siswa dari tingkat paling rendah yaitu di taman kanak-kanak[19], tingkat menengah[20],  sampai  mahasiswa  di  tingkat universitas[21].
Beberapa  penelitian  lain  menunjukkan game edukasi  telah  dikembangkan  serta  efektif  untuk pembelajaran bagi siswa dengan beberapa keterbatasan disabilitas, seperti tunagrahita[22]–[24] dan tuna rungu wicara[25], [26]. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa inggris untuk siswa tuna rungu  wicara  juga  dapat  dilakukan  dengan menggunakan game edukasi.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan sebuah game edukasi  pembelajaran  Bahasa  Inggris yang diberi nama ” Matching ” ( Match a Thing ) untuk siswa tuna rungu wicara di SLB B Yakut Purwokerto. Pada game edukasi  ini,  terdapat  beberapa  menu seperti  bermain  dan  juga  evaluasi  untuk  mengukur pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  telah diberikan.  Pembelajaran  dikhususkan  untuk  siswa tuna rungu wicara dengan menonjolkan tampilan atau visual,  sehingga  dapat  mempermudah  siswa  tuna rungu  wicara  dalam  memahami  materi  Bahasa Inggris  yang  disampaikan.  Selain  itu,  penggunaan konsep  permainan  dalam game edukasi  ” Matching ” juga  ditujukan  agar  siswa  tuna  rungu  wicara  dapat belajar sambil bermain, sehingga dapat meningkatkan minat  belajar  mereka  untuk  mempelajari  materi Bahasa Inggris.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  dalam  pengembangan game ini  menggunakan Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu tahapan  Konsep  ( concept ),  Perancangan  ( design ), Pengumpulan  Asset/Bahan  ( material  collecting ), Pembuatan  ( assembly ),  Pengujian  ( testing )  dan Perilisan  ( distribution ).  Penggunaan  MDLC  sebagai metode dikarenakan pengembangan game edukasi ini lebih  menekankan  kepada  efek  visual  untuk  siswa tuna rungu wicara, sehingga penggunaan Multimedia yang  tepat  akan  sangat  berpengaruh  terhadap keberhasilan  pengembangan game edukasi  dalam penelitian  ini.  Tahapan  MDLC  dapat  ditunjukkan oleh Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Multimedia Development Life Cycle

## 2.1. Concept
Tahap concept (konsep)  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (identifikasi audience ).  Selain  itu  menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

## 2.2. Design
Proses desain dilakukan dengan memperhatikan data  yang  terkumpul  dari  hasil  pengumpulan  data yang berkaitan dengan kebutuhan game , alur metode yang  digunakan  dan  hubungan  antar  data  untuk menjalankan proses. Desain dalam tahapan ini, dapat berupa Flowchart, Storyboard dan Mockup atau User Interface .  Tahap  ini  menjabarkan  secara  rinci  apa yang  akan  dilakukan  dan  bagaimana  proyek multimedia tersebut akan dibuat.

## 2.3. Material Collecting
Tahap ini merupakan proses untuk pengumpulan segala  sesuatu  yang  dibutuhkan  dalam  proyek. Mengenai  materi  yang akan disampaikan, kemudian file multimedia  seperti  audio,  video,  animasi  dan gambar  yang  akan  dimasukkan  dalam  penyajian proyek game tersebut.

## 2.4. Assembly
Setelah  dilakukan  proses  pengumpulan  bahan- bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan game , dilakukan  proses  penyusunan  atau  pembuatan  objek dari  bahan  multimedia.  Materi-materi  serta file multimedia  yang  sudah  didapat  kemudian  dirangkai dan  disusun  berdasarkan storyboard,  flowchart ,  dan user interface yang berasal pada tahap desain.

## 2.5. Testing
Setelah  hasil  dari  proyek game telah  berhasil dibuat, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek game tersebut pada  pembelajaran  secara  minor. Testing dapat berupa alpha  testing dan beta  testing .  Hal  ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya
memang  tepat  tanpa  adanya error/bug sebelum  dan setelah  dirilis  ke  pengguna  akhir  ( end-user )  atau masuk ke tahap selanjutnya ( Distribution ).

## 2.6. Distribution
Tahap  terakhir  pada  metode  MDLC,yaitu  tahap dimana game didistribusikan  atau  dirilis  kepada target/audiens  sesuai  dengan  yang  telah  ditentukan sebelumnya pada tahap konsep. Tahap ini juga dapat berfungsi sebagai evaluasi proyek game yang dibuat.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Game edukasi  “ Matching ”  ( Match  a  Thing ) dibangun  dengan  menggunakan game  engine Construct  2 dan  dapat  diakses  menggunakan web browser . Pengembangan game “ Matching ” menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari 6 tahapan.

## 3.1. Concept
Pada tahap ini, game “ Matching ” dirancang agar memiliki  materi  Bahasa  Inggris  dasar  didalamnya, game juga dirancang dengan tampilan sederhana dan menarik  sehingga  mudah  digunakan  oleh  siswa. Game memiliki tiga menu utama yaitu Play , Library dan Quiz , Play berisikan fitur bermain dan fitur lima level didalamnya, Library memiliki  beberapa  fitur buku/kamus yang nantinya menjadi sebuah petunjuk/jawaban  yang  dapat  digunakan  untuk menjawab semua pertanyaan yang ada di dalam menu Play dan Quiz ,  sedangkan Quiz berisikan  fitur  20 pertanyaan yang muncul secara acak/ random .

## 3.2. Design
Proses  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah perancangan  materi  yang  dapat  memudahkan  saat membuat game edukasi, perancangan pada game ini adalah merancang storyboard .

## 3.2.1. Storyboard Menu Utama
Menu utama merupakan halaman awal dari game edukasi  “ Matching ”. Storyboard menu  utama  dari game edukasi  “ Matching ”  dapat  ditunjukkan  oleh Gambar 2.
Pada Gambar 2 ditunjukkan bahwa, menu utama akan menampilkan background yang berukuran 2114 x 1114 ( pixels ), kemudian menampilkan judul game (logo game ), tiga tombol menu game yang nantinya akan  berisikan  menu play , library , quiz dan  satu tombol  informasi  (i)    dan  suara  saat  tombol  ditekan serta iringan musik.

## 3.2.2. Storyboard Cara Bermain / Help
Storyboard cara bermain/ help dirancang sesederhana  mungkin  sehingga  pemain  dapat membaca aturan-aturan yang ada dengan mudah dan jelas,  halaman  ini  juga  merupakan  halaman  yang tampil  terlebih  dahulu  jika  menu play atau quiz dipilih. Storyboard cara  bermain/ help dari game edukasi “ Matching ” dapat ditunjukkan oleh Gambar 3.
Gambar 3. Storyboard Cara Bermain/ Help (Mode Play dan Mode Quiz )
Pada Gambar 3 ditunjukkan bahwa halaman cara bermain/ help menampilkan background dengan satu warna  yang  berukuran  2114  x  1114  ( pixels ), kemudian menampilkan tombol kembali, judul menu yang  dipilih/akan  dimainkan,  cara  bermain  menu tersebut, tombol start dan suara saat  tombol  ditekan serta iringan musik yang tenang.

## 3.2.3. Storyboard Menu Play
Menu play merupakan  salah  satu  menu  yang dapat  dimainkan  dari game edukasi  “ Matching ”. Storyboard menu play dari game edukasi “ Matching ” dapat ditunjukkan oleh Gambar 4 .
Gambar 4. Storyboard Menu Play
Pada  Gambar  4  ditunjukkan  bahwa  menu play dirancang  agar  memiliki  5  level  yang  dapat dimainkan kemudian akan menampilkan background yang  berukuran  2114  x  1114  ( pixels ),  menampilkan
kotak pertanyaan dan kotak jawaban, pilihan jawaban yang  sesuai  dengan  banyaknya  pertanyaan,  tombol pause , jumlah waktu yang terisisa, jumlah skor yang berhasil diraih, jumlah health point yang dimiliki dan juga  suara  saat  tombol  ditekan,  jawaban  benar, jawaban  salah,  menang,  kalah  serta  iringan  musik yang menghibur pemain.

## 3.2.4. Storyboard Menu Library
Storyboard menu library dirancang  sehingga pemain  dapat  belajar  terlebih  dahulu  sebelum bermain mode play ataupun mode quiz , halaman ini merupakan  salah  satu  menu  yang  dapat  dimainkan dari game edukasi  “ Matching ”. Storyboard menu library dari game edukasi  “ Matching ”  dapat ditunjukkan oleh Gambar 5.
Gambar 5. Storyboard Menu Library
Pada Gambar 5 ditunjukkan bahwa menu library akan menampilkan background yang berukuran 2114 x  1114  ( pixels ),  menu  ini memiliki  satu text (misal: Pilih  buku  yang  mau  dibaca)  serta  dua  fitur  tombol yaitu  tombol home dan  tombol  buku  dan  suara  saat tombol ditekan serta iringan musik yang tenang.

## 3.2.5. Storyboard Menu Library (Buku)
Storyboard menu library (buku)  merupakan bagian dari menu library game edukasi “ Matching ”. Storyboard menu library (buku)  dari game edukasi “ Matching ” dapat ditunjukkan oleh Gambar 6.
Gambar 6. Storyboard Menu Library (Buku)
Pada Gambar 6 ditunjukkan bahwa menu library (buku)  akan  menampilkan background yang berukuran  2114  x  1114  ( pixels ),  menu  ini  memiliki judul  buku  yang  dipilih,  isi  buku,  serta  empat  fitur tombol yaitu tombol home , tombol kembali ke menu Library dan tombol untuk membaca buku/membalik lembar  buku  (tombol  kanan  dan  tombol  kiri)  dan
Yogiek Indra Kurniawan, dkk, Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris … 785
suara  saat  tombol  ditekan  serta  iringan  musik  yang mendukung suasana.

## 3.2.6. Storyboard Menu Quiz
Menu quiz merupakan  salah  satu  menu  yang dapat  dimainkan  dari game edukasi  “ Matching ”. Storyboard menu quiz dari game edukasi “ Matching ” dapat ditunjukkan oleh Gambar 7.
Gambar 7. Storyboard Menu Quiz
Pada  gambar  7  ditunjukkan  bahwa  menu quiz akan menampilkan background yang berukuran 2114 x 1114 ( pixels ), menu ini dirancang agar memiliki 20 pertanyaan  yang  teracak  setiap  kali  dimainkan sehingga  akan  memiliki  satu  kotak  pertanyaan, tombol pause ,  jumlah  waktu  yang  terisisa,  jumlah skor  yang  berhasil  diraih,  jumlah  health  point  yang dimiliki dan juga suara saat tombol ditekan, jawaban benar,  jawaban  salah,  menang,  kalah  serta  iringan musik yang menghibur pemain.

## 3.3. Material Collecting
Pada tahap ini, semua aset dan bahan dicari dan dibuat kemudian dikumpulkan, dimulai dari pengumpulan  gambar-gambar  yang  berkaitan  atau sesuai  dengan  materi  yang  akan  disampaikan sehingga  siswa/pengguna  dapat  mengerti  apa  yang sebenarnya ingin disampaikan, kemudian pengumpulan audio yang berfungsi sebagai penghibur  sehingga game menjadi  lebih  meriah  dan siswa / pengguna tidak bosan saat memainkannya.

## 3.4. Assembly
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  pembuatan media pembelajaran sesuai dengan yang telah dibuat pada  tahap  Desain  ( Design )  sebelumnya,  dengan begitu  maka  media  pembelajaran  dapat  berjalan sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Adapun  hasil pembuatan media pembelajaran “ Matching ” sebagai berikut.
3.4.1. Tampilan Menu Utama (Home)
Tampilan  menu  utama yang  dibuat sesuai storyboard menu  utama  ( home )  dari game edukasi “ Matching ”.  Tampilan  menu  utama  dari game edukasi  “ Matching ”  dapat  ditunjukkan  oleh  gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Menu Utama ( Home ) Pada Gambar 8 ditunjukkan bahwa, menu utama ( home ) akan menampilkan judul game (logo game ), tiga  tombol  menu  yang  dapat  dimainkan  yaitu,  meu play , library dan quiz serta satu tombol (i) yang jika dipilih maka akan menampilkan informasi mengenai game edukasi “ Matching ”.

## 3.4.2. Tampilan Cara Bermain / Help
Tampilan  cara  bermain/ help yang  dibuat  sesuai storyboard cara  bermain/ help dari game edukasi “ Matching ”. Tampilan cara bermain/ help dari game edukasi “ Matching ” dapat ditunjukkan oleh Gambar 9 (mode Play ) dan Gambar 10 (mode Quiz ).
Gambar 9. Tampilan Cara bermain/ Help (Mode Play )
Gambar 10. Tampilan Cara Bermain/ Help (Mode Quiz )
Pada  Gambar  9  dan  Gambar  10 ditunjukkan bahwa  halaman  cara  bermain/ help akan  tampil  jika menu play atau  menu quiz dipilih,  kemudian  akan menampilkan dua tombol yaitu, tombol panah/kembali  ke  menu  utama  ( home )  dan  tombol start untuk  memulai  mode  permainan  yang  dipilih dan  akan  menampilkan  aturan-aturan  yang  perlu pemain ketahui sebelum bermain.

## 3.4.3. Tampilan Menu Play
Tampilan  menu play yang  dibuat sesuai storyboard menu play dari game edukasi “ Matching ”. Tampilan menu play dari game edukasi  “ Matching ” dapat ditunjukkan oleh Gambar 11.
Pada Gambar 11 ditunjukkan bahwa, menu play akan  selalu  menampilkan  mode play level  1  setelah
pemain  menekan  tombol start pada  halaman  cara bermain/ help (mode play ), yang dimana di mode play level  1 memiliki empat kotak pertanyaan dan empat kotak  jawaban  dan  disertai  empat  pilihan  jawaban yang  akan  menghilang  jika  pilihan  jawaban benar/sesuai dengan pertanyaan yang diberikan.
Gambar 11. Tampilan Menu Play
Gambar 12. Tampilan Menu Library
Gambar 14. Tampilan Menu Quiz

## 3.4.4. Tampilan Menu Library
Tampilan  menu library yang  dibuat sesuai storyboard menu library dari game edukasi “ Matching ”.  Tampilan  menu library dari game edukasi “ Matching ” dapat ditunjukkan oleh Gambar 12.
Pada  Gambar  12 ditunjukkan  bahwa,  ketika menu library dipilih  maka  akan  ditampilkan  lima buah  buku  yang  dapat  dipelajari  terlebih  dahulu sebelum memainkan mode/menu Play dan Quiz .

## 3.4.5. Tampilan Menu Library (Buku)
Tampilan  menu library (buku)  yang  dibuat sesuai storyboard menu library (buku)  dari game edukasi  “ Matching ”. Tampilan menu library (buku) dari game edukasi  “ Matching ”  dapat  ditunjukkan oleh Gambar 13.
Pada  Gambar  13 ditunjukkan  bahwa,  ketika memilih  buku  yang  ada  pada  menu library maka ditampilkan  isi  buku  tersebut,  kemudian  dapat dipelajari dengan seksama, sehingga dapat mendapatkan  nilai  maksimal  pada  mode/menu Play dan Quiz .

## 3.4.6. Tampilan Menu Quiz
Tampilan  menu quiz yang  dibuat sesuai storyboard menu quiz dari game edukasi “ Matching ”. Tampilan  menu quiz dari game edukasi  “ Matching ” dapat ditunjukkan oleh Gambar 14.
Pada Gambar 14 ditunjukkan bahwa, terdapat 20 pertanyaan/soal  acak/random  yang  perlu  dijawab pemain  sebelum  semua  waktu  dan  “ heart ”  habis, serta  ditunjukkan  bahwa  poin  maksimal  yang  dapat diraih yaitu 100.

## 3.5. Testing
Tahap pengujian dilakukan dengan teknik Black Box ( Black Box Testing ) dan UAT ( User Acceptance Testing ) yang dilakukan setelah menyelesaikan tahap Pembuatan  ( Assembly )  dengan  menjalankan  media pembelajaran dan melihat apakah ada kesalahan atau
tidak  dalam  media  pembelajaran  tersebut  yang dituangkan dalam tabel sebagai berikut:

## 3.5.1. Blackbox Testing
Pengujian  blackbox  bertujuan  untuk  menguji apakah  aplikasi  berjalan  sesuai  dengan  yang diharapkan,  yaitu  dengan  melakukan  uji  dengan beberapa scenario test case [27], [28]. Pada setiap test case ,  diberikan  input  untuk  melihat output dari aplikasi,  apakah output yang  dikeluarkan  oleh aplikasi  sudah  sesuai  dengan  harapan  pengembang aplikasi  atau  belum[29],  [30].  Pengujian  ini  juga untuk  mencari  kesalahan  yang  ada  dalam  aplikasi dengan  tujuan  apabila  menemukan  kesalahan  saat pengujian, dapat langsung dilakukan perbaikan. Hasil pengujian blackbox ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Black Box
No Input Test Case Output Hasil 1 Tombo l “ Home ” Klik  tombol bergambar atau bertuliskan home Menampilkan atau  masuk  ke Menu Utama Valid 2 Tombo l “ Play ” Klik  tombol Play Menampillakan atau  masuk  ke tampilan cara bermain/ Help mode: Play Valid 3 Tombo l “ Librar y ” Klik  tombol Library Menampilkan atau  masuk  ke Menu Library Valid 4 Tombo l
“ Quiz ” Klik  tombol Quiz Menampilkan atau  masuk  ke tampilan cara bermain/ Help mode: Quiz Valid 5 Tombo l “i” Klik  tombol i atau informasi Menampilkan informasi mengenai game
Valid 6 Tombo l Start di menu Help mode:
Play Klik  tombol Start Menampilkan atau  masuk  ke menu Play Valid
7 Tombo l Start di menu Help
mode: Quiz Klik  tombol Start Menampilkan atau  masuk  ke menu Quiz Valid
Hasil  uji blackbox menunjukkan  bahwa  pada semua scenario  test yang  telah  dibuat  sudah menunjukkan  hasil valid yang  berarti  bahwa  semua fitur  telah  sesuai  seperti  yang  diharapkan  oleh pengembang aplikasi.

## 3.5.2. User Acceptance Testing (UAT)
User  Acceptance  Test (UAT)  merupakan pengujian  yang  ditujukan  kepada  pengguna  aplikasi untuk mengetahui seberapa besar persepsi pengguna terhadap aplikasi yang digunakan[31]. User Acceptance  Test (UAT)  berisi  pertanyaan  kepada pengguna  aplikasi,  yaitu  siswa  di  SLB  B  Yakut Purwokerto. Pengujian UAT menghasilkan dokumen sebagai acuan apakah sebuah perangkat lunak media pembelajaran  layak  dan  dapat  diterima  oleh pengguna.  Hasil  pengujian  UAT  dari  pengumpulan kuesioner yang sudah diberikan kepada 10 responden dapat ditunjukkan oleh Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pertanyaan dan Jawaban Siswa No. Pertanyaan SS S TS STS
P1 Apakah game mudah  untuk dimainkan? 6 4 0 0 P2
Apakah  tampilan game sudah menarik?
6 4 0 0
P3 Apakah game dapat membantu siswa  dalam  belajar  Bahasa
Inggris?
6 4 0 0
P4 Apakah materi.isi yang ada di dalam game mudah  untuk dipelajari?
5 5 0 0
P5 Apakah game ini menyenangkan untuk dimainkan? 5 5 0 0 Tabel 3. Bobot Nilai Jawaban No. Skala Hasil Pengujian 1 SS : Sangat Setuju 4 Poin 2 S : Setuju 3 Poin 3 TS : Tidak Setuju 2 Poin 4 STS : Sangat Tidak Setuju 1 Poin Tabel 4. Indikator Kategori Persentase Indikator Kategori 80% - 100% Sangat Baik 60% - 79% Baik 40% - 59% Cukup 20% - 39% Kurang 0% - 19% Sangat Kurang Tabel 5. Hasil Pengolahan Jawaban Responden No. Nilai f Nilai P Indikator Kategori P1 36 90% Sangat Baik P2 36 90% Sangat Baik P3 36 90% Sangat Baik P4 35 87,5% Sangat Baik
P5 35 87,5% Sangat Baik Rata -Rata 35,6 89% Sangat Baik
Hasil uji UAT dikonversi dengan panduan bobot nilai  jawaban  yang  dapat  ditunjukkan  oleh  tabel  3. Data yang didapat dari jawaban siswa diolah dengan cara mengalikan setiap jawaban pada tabel 2 dengan bobot yang ada pada tabel 3.
Kemudian  dilakukan  perhitungan  berdasarkan rumus (1)
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥 100% (1)
Keterangan: P = Nilai persentase yang dicari.
F  =  Jumlah  frekuensi  dikalikan  dengan  bobot  yang dimiliki tiap jawaban.
N  =  Nilai  maksimal  (Bobot  nilai  tertinggi  dikalikan dengan jumlah responden).
Nilai  maksimal  N  untuk  kuesioner  tersebut adalah sebesar 10 siswa x 4 poin = 40 poin.
Hasil dari perhitungan dengan mengalikan setiap jawaban dengan bobot maka didapat hasil sebagaimana  ditunjukkan  tabel  5.  Pengkategorian pada kolom Indikator Kategori didasarkan pada tabel 4  yang  merujuk  pada  penelitian  [32].  Dari  hasil penilaian kuesioner pada tabel 5, rata-rata persentase nilai setiap pertanyaan mencapai angka 89% dengan kategori ”Sangat Baik”. Hal ini menunjukkan Game Edukasi  “ Matching ”  untuk  pembelajaran  bahasa inggris  dasar  layak  untuk  digunakan  dalam  proses belajar mengajar.

## 3.6. Distribution
Proses yang dilakukan dalam tahap perilisan ini adalah mengeksport atau menyimpan media pembelajaran ke sebuah website , kemudian membagikan  link/alamat  URL website tersebut kepada  guru  dan  siswa  yang  ada  di  SLB  B  Yakut Purwokerto untuk digunakan sebagai alat/bahan ajar dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  telah dikembangkan  sebuah  game  edukasi  pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa tuna rungu wicara di SLB B Yakut Purwokerto bernama ” Matching ” ( Match a Thing ). Game edukasi dibangun dengan menggunakan game  engine  Construct  2 dan  dapat diakses  menggunakan web  browser .  Hasil  dari penelitian  ini  adalah  sebuah game edukasi pembelajaran bahasa inggris untuk siswa tuna rungu wicara  yang  memiliki  beberapa  menu,  antara  lain  : Menu  Utama, Help ,  Menu  Bermain  ( Play ),  Menu Library ,  serta  Menu  Evaluasi/ Quiz .  Berdasarkan pengujian blackbox ,  didapatkan  hasil  valid  untuk seluruh scenario test yang diberikan, sehingga game ini  sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh pengembang  aplikasi.  Selain  itu,  berdasarkan
Yogiek Indra Kurniawan, dkk, Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris … 789
pengujian User Acceptance Testing (UAT), didapatkan  hasil  rata-rata  persepsi  sebesar  89% dengan  indikator  kategori  “Sangat  Baik”  yang menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  sudah  layak  untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran  Bahasa Inggris.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kami  ucapkan  kepada  SLB-B Yakut Purwokerto yang menjadi objek penelitian ini serta  kepada  KEMENTERIAN  PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI yang mendanai  program  ini  berdasarkan  surat  nomor 0248/E5/AK.04/2022  tanggal  28 April 2022 tentang PENERIMA PENDANAAN PENGABDIAN KEPADA  MASYARAKAT  DI  PERGURUAN TINGGI TAHUN ANGGARAN 2022.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] EF  English  Proficiency  Index,  “Daftar peringkat  terbesar  berdasarkan  kemampuan bahasa Inggris di negara dan wilayah terbesar dunia,” 2022. https://www.ef.co.id/epi/.
[2] S. A. Fauzan, S. R. Pradana, M. Hikal, M. B.
Ashfiya, Y. I. Kurniawan, and B. Wijayanto, “Implementasi  Game  Development  Life Cycle Model Pengembangan Arnold
Hendrick  ’  s  Dalam  Pembuatan  Game Puzzle-RPG  Enigma  ’  s  Dungeon,” J.  Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 113–
126, 2022, doi: https://doi.org/10.54082/jiki.26.
[3] A.  M.  Sanusi,  A.  Septian,  and  S.  Inayah, “Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis dengan  Menggunakan  Education  Game Berbantuan  Android  pada  Barisan  dan Deret,” Mosharafa J. Pendidik. Mat. , vol. 9, no. 3, pp. 511–520, 2020.
[4] E. Sudihartinih and D. Rachmatin, “DESAIN GAME ONLINE MATEMATIKA MENGGUNAKAN  HTML  DAN  FLASH DALAM  PERKULIAHAN  MULTIMEDIA PENDIDIKAN MATEMATIKA BERBANTUAN E-LEARNING,” J. Pendidik. , vol. 5, no. 1, pp. 77–81, 2020.
[5] Y.  I.  Kurniawan  and  M.  F.  Rivaldi,  “Game Edukasi  Pengenalan  dan  Pembelajaran Berhitung  untuk  Siswa  Kelas  1  Sekolah Dasar,” J. Manaj. Inform. , vol. 11, no. 1, pp. 47–59, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.4354.
[6] Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H.  Purnomo,  “Game  Edukasi  Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov. , vol. 1, no. 1, pp. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.
[7] F.  Y.  Al  Irsyadi,  S.  Supriyadi,  and  Y.  I.
Kurniawan,  “Interactive  educational  animal
identification game for primary schoolchildren  with  intellectual  disability,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng. , vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi:
10.30534/ijatcse/2019/64862019.
[8] Y.  Aditama,  D.  Afriyantari,  and  P.  Putri, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa (
Ayo  Mengenal  Hewan  Dan  Tumbuhan  )
Untuk Kelas 4 Sd Berbasis Android,” vol. 7, no. 1, pp. 1–7, 2019.
[9] R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2  Berbasis  Android,” Emit.  J.  Tek.  Elektro , vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019.
[10] F.  Y.  Al  Irsyadi,  D.  Puspitassari,  and  Y.  I. Kurniawan,  “ABAS  (Ayo  Belajar  Sholat) : Game  Edukasi  Pembelajaran  Sholat  Untuk Anak  Tuna  Rungu  Wicara,” J.  Manaj. Inform. ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  17–28,  2019,  doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.
[11] F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan,  “Game  Edukasi  Bahasa  Arab Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  IV,” J. Manaj.  Inform. ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.
[12] F.  Y.  Al  Irsyadi,  L.  D.  Susanti,  and  Y.  I. Kurniawan,  “Game  Edukasi  Belajar  Huruf Hijaiyah  Untuk  Anak  Kelas  2  di  Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara  Surakarta,” J.  Ilmu  Komput.  dan Inform. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  43–54,  2021,  doi: 10.54082/jiki.7.
[13] F.  Y.  Al  Irsyadi,  R.  Annas,  and  Y.  I. Kurniawan,  “Game  Edukasi  Pembelajaran Bahasa  Inggris  untuk  Pengenalan  Benda- Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. dan Inf. , vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.
[14] S.  Pamungkas,  “Upaya  Meningkatkan  Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media  Belajar  Game  Berbasis  Edukasi
Quizizz,” Maj.  LONTAR ,  vol.  32,  no.  2,  pp. 57–68, 2020, doi: https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306.
[15] S.  Hidayatulloh,  H.  Praherdhiono,  and  A.
Wedi,  “Pengaruh  Game  Pembelajaran
Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam,” JKTP J.  Kaji.  Teknol.  Pendidik. ,  vol.  3,  no.  2,  pp. 199–206, 2020, doi: 10.17977/um038v3i22020p199.
[16] E.  Nurhayati,  “Meningkatkan  Keaktifan Siswa  Dalam  Pembelajaran  Daring  Melalui Media  Game  Edukasi  Quiziz  pada  Masa
Pencegahan Penyebaran Covid-19,” J. Paedagogy , vol. 7, no. 3, pp. 145–150, 2020, doi: 10.33394/jp.v7i3.2645.
[17] D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan
Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi  Belajar  Untuk  Anak  Usia  Dini,” Simetris  J.  Tek.  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu Komput. , vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.
[18] K. Permatasari and Y. Setiawan,
“Meningkatkan  Minat  dan  Berpikir  Kritis Siswa  Kelas  6  SD  melalui  Pengembangan Game The Rotation,” J. Pendidik. Tambusai , vol.  4,  no.  2,  pp.  1408–1418,  2020,  doi: https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.606.
[19] A. L. Nurjaman, M. T. Aziz, L. Rosmayani, I. A. Tiawan, and Y. I. Kurniawan, “Clean Up Day:  Alat  Permainan  Edukatif  Pengenalan Lingkungan  untuk  Taman  Kanak-Kanak Berbasis Website,” J. Pesut  Pengabdi. Untuk Kesejaht.  Umat ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  62–76, 2020, [Online]. Available:
https://journals.umkt.ac.id/index.php/pesut/a rticle/view/1635.
[20] Y.  Mayangsari,  Mustika,  and  A.  Sutanti, “Rancangan  Bangun  Game  Edukasi  Tebak Gambar  Bagi  Siswa  SMPLB  Insan  Madani Metro,” J. Mhs. Sist. Inf. , vol. 2, no. 1, pp. 98–
106, 2020.
[21] M. Erfan and M. A. Maulyda, “Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Menggunakan Game Android,” PALAPA  J.
Stud. Keislam. dan Ilmu Pendidik. , vol. 8, no.
2, pp. 418–427, 2020, doi: 10.36088/palapa.v8i2.925.
[22] M.  L.  Hakim,  “Multimedia  Interaktif  Bagi Siswa  Berkebutuhan  Khusus,” Al-Aulad  J. Islam. Prim. Educ. , vol. 3, no. 1, pp. 48–55, 2020, doi: 10.15575/al-aulad.v3i1.5903.
[23] F.  Y.  Al  Irsyadi,  S.  L.  M.  Sholihah,  and  E. Sudarmilah,  “Game  Edukasi  Merawat  Diri
untuk  Anak  Tunagrahita  Tingkat  Sekolah
Dasar Berbasis Kinect  XBox 360,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 7,  no.  2,  pp.  693–700,  2016,  doi: https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.783.
[24] F. P. Hardiyanti and N. Azizah, “Multimedia of Educational Game for Disability
Intellectual  Learning  Process:  A  Systematic Review,” vol. 296, no. Icsie 2018, pp. 360– 368, 2019, doi: 10.2991/icsie-18.2019.66.
[25] K. R. E. Septiani and F. Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi  Tari  Tradisional  Indonesia  Untuk Siswa Tunarungu Kelas VI Sekolah Dasar,”
J. Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2020.
[26] Y.  Bouzid,  M.  A.  Khenissi,  F. Essalmi,  and M.  Jemni,  “Using  Educational  Games  for Sign  Language  Learning  -  A  Signwriting
Learning Game: Case study,” Educ. Technol. Soc. , vol. 19, no. 1, pp. 129–141, 2016.
[27] Y.  I.  Kurniawan,  A.  Fatikasari,  M.  L. Hidayat,  and  M.  Waluyo,  “Prediction  For
Cooperative  Credit  Eligibility  Using  Data Mining Classification With C4.5 Algorithm,” J. Tek. Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 57–64, 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.2.49.
[28] A.  Ahmad  and  Y.  I.  Kurniawan,  “Sistem Pendukung  Keputusan  Pemilihan  Pegawai Terbaik  Menggunakan  Simple  Additive
Weighting,” J. Tek. Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 101–108, 2020, doi: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2020.1.2.14.
[29] Y.  I.  Kurniawan,  A.  Rahmawati,  N.
Chasanah,  and  A.  Hanifa,  “Application  for determining  the  modality  preference  of student  learning,”  in Journal  of  Physics: Conference Series , 2019, vol. 1367, no. 1, pp. 1–11, doi: 10.1088/1742- 6596/1367/1/012011.
[30] A.  T.  Setyowinarti  and  Y.  I.  Kurniawan, “Sistem  Penjadwalan  Shift  Jaga  di  PT  Air mancur  Berbasis  Web  dan  sms  Gateway,” Emit. J. Tek. Elektro , vol. 19, no. 1, pp. 16– 21, 2019, doi: 10.23917/emitor.v19i1.7037.
[31] M.  M.  Maruzi,  D.  Iskandar,  and  Y.  I.
Kurniawan, “ANDROID-BASED SHUTTLE ORDER APPLICATION USING FRAMEWORK,” J. Tek. Inform. , vol. 3, no.
2, pp. 465–472, 2022, doi: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.2.150 [32] Y.  I.  Kurniawan  and  A.  F.  S.  Kusuma, “Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran  Salat  Bagi  Siswa  Sekolah
Dasar,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol.
8, no. 1, pp. 7–14, 2021, doi:
10.25126/jtiik.202182182.