## SQUAT STYLE LONG JUMP LEARNING MODEL BASED ON GAMES FOR MIDDLE SCHOOL STUDENTS
1 Muhammad Ali Ja’far, 2 Hidayat Humaid, 3 Samsudin
Correspondence : Universitas Negeri Jakarta, Jakarta, Indonesia E-mail: alisiregar71@gmail.com , hidayathumaid@ymail.com , samsudin@unj.ac.id

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  untuk  menghasilkan  model  pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan permainan pada siswa SMP. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan Research & Development (R & D) dari Borg and Gall. Subyek dalam penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah siswa  SMP  yang terdiri  dari  20  siswa ujioba  terbatas (ujicoba kelompok kecil), 60 siswa ujicoba utama (field testing) dan 50 Uji efektifitas model. Uji efektifitas  model  menggunakan  tes pembelajaran  lompat  jauh untuk  mengetahui  tingkat kemampuan lompat  jauh untuk siswa  SMP sebelum  pemberian  treatmen  berupa  model pembelajaran lompat jauh yang didesain dan untuk mengetahui tingkat kemampuan lompat jauh siswa setelah  perlakuan  atau  treatmen  model pembelajaran  lompat  jauh yang  didesain  tersebut, dari tes awal yang dilakukan diperoleh tingkat rata-rata lompat jauh siswa sebesar 21,02. kemudian setelah diberikan perlakuan berupa modelpembelajaran lompat jauh diperoleh tingkat kemampuan lompat  jauh  siswa sebesar 32,35.  Maka  model pembelajaran  lompat  jauh  dengan  pendekatan permainan ini  efektif  dalam  meningkatkan pembelajaran  lompat  jauh  siswa  SMP.  Berdasarkan hasil  pengembangan  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1)  Dengan  model pembelajaran  lompat  jauh dengan  pendekatan  permainan  pada  siswa  SMP dapat  dikembangkan  dan  diterapkan  dalam pembelajaran  lompat  jauh (2)  Dengan  model pembelajaran  lompat  jauh  dengan  pendekatan permainan pada siswa SMP yang telah dikembangkan, diperoleh bukti adanya peningkatan ini di tunjukan  pada  hasil  pengujian  data  hasil  pretes  dan  posttest  adanya  perbedaan  yang  signifikan antara sebelum dan sesudah adanya perlakuan model.
. Kata Kunci: Pengembangan, Model, Lompat Jauh
Abstract
. The purpose of research and development this is to produce learning model the long jump with the approach play in junior high school students. This research in a research & development research and development (R & D) from borg and gall, Subject in research and development this is junior high school students consisting of  20  students  test  oba  limited  (pilot  small  groups),  60  students  pilot  the field testing methodology and 50 test the effectiveness of model. So learning model the long  jump  with  the  approach  this  game  effective  in  promote  learning  the  long jump  junior  high  school  students.  Based  on  the  result  of  developing  can  be concluded that: (1) with learning model the long jump with the approach play in junior  high  school  students  can  be  developed  and  applied  in  learning  the  long jump (2) with learning model the long jump with the approach play in junior high school students which has been developed, obtained proof of this increase in show on  the  outcome  of  testing  data  pretes  and  posttest  the  a  significant  difference between before and after the introduction treatment model.

## Keywords: Development, Model, Long Jump
Introduction Pendidikan  merupakan  upaya  untuk  mengembangkan  kepribadian seseorang  dalam  suatu  tujuan  yang  disenanginya.  Dalam  perkembangan kepribadian di dunia pendidikan terlihat pada realisasi potensial individu dan hal tersebut dapat dibawa sebagai bekal dimasa  yang akan datang. Mencapai tujuan individu  dalam  mencapai  pendidikan  tersebut  dibutuhkan  inovasi  pembelajaran yang selalu  meningkat begitu  juga  dengan  peningkatan  kualitas  pendidikan jasmani. Husdarta (2011) menyatakan bahwa Pendidikan jasmani dan kesehatan pada hakikatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik dan kesehatan  untuk  menghasilkan  perubahan  holistik  dalam  kualitas  individu,  baik dalam hal fisik, mental maupun emosional.
Pendidikan  jasmani  tentunya  mempunyai  tujuan-tujuan  pendidikan  yang ingin  dicapai.  Mencapai  tujuan pendidikan  diperlukan  adanya  proses  belajar mengajar yakni serangkaian kegiatan timbal balik antara guru dan siswa, untuk itu diperlukan adanya  rangkaian kegiatan belajar mengajar yang terencana.  Dengan pendidikan  yang  terencana  serta  bimbingan  yang  baik  tujuan  pendidikan  akan tercapai dengan baik juga. Dalam UU RI No. 3 tahun 2005 pasal 1 ayat 11 tentang sistem  keolahragaan  nasional  dirumuskan bahwa Olahraga  pendidikan  adalah pendidikan  jasmani  dan  olahraga  yang  dilaksanakan  sebagai  bagian  proses pendidikan  yang  teratur  dan  berkelanjutan  untuk  memperoleh  pengetahuan, kepribadian, keterampilan, kesehatan, dan kebugaran jasmani.
Inovasi yang bisa dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar dalam mata pelajaran  pendidikan  jasmani sangat  banyak  cara  dan  metodenya,baik  inovasi dalam  hal  sarana  prasarana  belajar,  metode  dalam  mengajar,  pendekatan  dalam proses  pembelajaran,  dan  lain  sebagainya. Proses  pembelajaran  pendidikan jasmani  diharapkan guru mampu  memberikan  ilmu  dan  pengetahuan secara menyeluruh. Pada proses pembelajaran pendidikan jasmani seorang guru tentunya harus memperhatikan karakteristik usia pada masing-masing jenjang pendidikan, karena  desain  pembelajaran  pendidikan  jasmani  mengacu  pada  kemampuan keterampilan  sesuai  teori  fase-fase  perkembangan  anak. Secara  sederhana, pembelajaran motorik dapat diartikan sebagai proses belajar keahlian gerakan dan penghalusan  kemampuan  motorik,  serta  variabel  yang  mendukung  atau menghambat kemahiran maupun keahlian motorik. Aspek pembelajaran motorik dalam  pendidikan merupakan  Aspek  yang  berhubungan  dengan  tindakan  atau perilaku yang ditampilkan oleh para siswa setelah menerima materi tertentu dari guru, Ricard Decapri (2013).
Melihat dari susunan di atas mengenai pendidikan dan inovasi pendidikan jasmani  semua  itu  takkan  tersusun  bila  tidak  ada  perangkat  perangkat  yang menunjang perangkat yang dimaksud adalah perangkat pembelajaran di antarnya RPP,  Silabus dll.  Semua  berkaitan  satu  sama  lain  agar  terciptnya  susunan  yang
rapi  dan  berkompeten  sehingga  semua  itu  saling  erat  untuk  menciptakan pembelajaran yang baik bagi sisa adapun kompetisi dasar yang harus kita pahami. Jim Lavin (2008) mendefinisikan sebagai berikut: Every child is capable of being creative. However, when pupils are forced to suppress their creativity by participating  in  an  activity  they  dislike  or  which  does  not  motivate  them,  then their response can lead to inappropriate behavior .
Pernyataan tersebut menjelaskanbahwa setiap anak memiliki kemampuan dalammengembangkan kreativitas, tetapi ketika anak dipaksa untuk menekankan kreativitas mereka dengan berpasrtisipasi dalam suatu kegiatan yang tidak disukai atau yang tidak memotivasi mereka, maka kreativitas sulit untuk dimunculkan. Lompat jauh meliputi gaya jongkok, gaya menggantung ( hang style ), dan gaya  jalan  di  udara  ( walking  in  the  air ).  Perbedaan  antara  gaya  lompatan  yang satu dengan yang lainnya, ditandai oleh keadaan sikap dan badan waktu melayang di udara. Jadi, mengenai awalan, suatu gerakan melompat menggunakan tumpuan satu kaki untuk mencapai jarak sejauh-jauhnya. Dalam pembelajaran lompat jauh khusunya di Wilayah Sumatra Utara masih sangat kurang serta ditemukan fakta- fakta  sebagai  berikut: Kelemahan  dalam  pendidikan  jasmani  sering  terjadi pengembangan model yang monoton sering membuat siswa mengalami kejenuhan dalam  mengikuti  mata  pelajaran  pendidikanjasmani,  pengajaran  pada  saat pelaksanaan olahraga tertuju pada materi yang akan di praktekan, di tambah lagi sarana  prasarana  yang  tidak  sesuai  dengan  seharusnya,  minat  anak  yang  tidak menyukai  olahraga  tersebut,  guru  tidak  dapat  memberikan  motivasi  didalam pembelajaran  sehingga  anak  enggan  mengikuti  olahraga  serta  rasa  percaya  diri yang rendah.
Sangat diharapkan dengan adanya model pembelajaran lompat jauh gaya jongkok siswa akan lebih aktif dan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok pun akan  meningkat.  Serta diharapkan  juga  dalam  menggunakan  model-model  ini guru  bisa  menyelaraskan  dengan  kondisi  dan  situasi  yang  dihadapi  oleh  siswa. Pembuatan model  pengembangan  yang  tepat  di  dalam  materi  lompat  jauh  gaya jongkok yang tentu saja gerakannya harus mendukung yang berhubungan dengan lompat  jauh (awalan,  tolakan,  melayang  dan  mendarat).Terkait  dengan pernyataan-pernyataan  yang  telah  dikemukakan  di atas maka hal tersebut menunjukkan  bahwa  perlu  dikembangkan model  lompat  jauh  gaya  jongkok dengan  permainan,  yang  nantinya  dapat  dijadikan  sebagai  solusi  untuk memudahkan siswa dalam belajar lompat jauh gaya jongkok secara lebih efektif. Penelitian  dan pengembangan  model  lompat  jauh  gaya  jongkok  untuk siswa  usia  SMP secara  khusus  ada  beberapa  tujuan  antara  lain: a) Mengembangkan dan menerapkan model pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan  permainan  bagi  siswa  SMP.  b)Memperoleh  data  empiris  tentang efektivitashasil pengembangan  model  pembelajaran  lompat  jauh  gaya jongkok dengan pendekatan permainan untuk siswa usia SMP.
Lompat jauh adalah gerakan berpindah tempat dari satu tempat ke tempat lain  dengan  satu  kali  tolakan  ke  dapan  sejauhjauhnya  dengan  mengandalkan kecepatan dan tumpuan pada kaki, seperti Widiastuti (2011) mengatakan “Lompat
Physical Education, Health and Recreation; Vol. 3, No. 2 (2019) 1-9 E-ISSN: 25489208, P-ISSN: 25489194
Published by Study Program Physical Eduation, Health and Recreation _State University of Medan Email: pjkr@unimed.ac.id
jauh  adalah  suatu  bentuk  gerakan  melompat  yang  diawali  dengan  gerakan horizontal dan diubah ke gerakan vertikal dengan jalan melakukan tolakan pada satu  kaki  yang  terkuat  untuk  memperoleh  jarak  yang  sejauh-jauhnya.  Serta Widiastuti (2011)  mengatakan  Lompat  jauh  adalah  suatu  gerakan  mengangkat tubuh dari suatu titik ketitik yang lain yang lebih jauh atau tinggi dengan ancang- ancang lari cepat atau lambat dengan menumpu  satu kaki dan mendarat dengan kaki  atau  anggota  tubuh  lainnya  dengan  keseimbangan  yang  baik.  Serta  lompat jauh menurut Purnomo dan Dapan (2014) mengatakan Lompat jauh adalah nomer yang  sederhana  dan  paling  sederhana  di  bandingkan  nomer  nomor  lapangan lainya.  Hal  ini  dikarenakan  para  siswa  sebelum  diberikan  pembelajaran atau latihan lompat jauh siswa sudah dapat melakukan gerak dasar lompat jauh, hal ini akan  mengakibatkan  para  siswa  akan  cepat  mempelajari  lompat  jauh  dengan benar. dan teori lain yang mendukung tentang atletik adalah Winendra adi (2008) dkk  mengatakan  “Lompat  jauh  adalah  nomor  olahraga  atletik  lompat  yang menuntut keterampilan melopat kedepan sejauh mungkin dengan satu kali tolakan biasnya  pelompat  jauh  yang  handal  juga  merupakan  pelari  jarak  pendek  yang tangguh  sebab  penempaan  fisik  kedua  olahraga  itu  hampir  sama  yaitu  kaki  dan otot perut yang kuat, kecepatan lari jarak pendek dan hentakan kaki”. Lompat  jauh  adalah  nomor  yang  sederhana  dan  paling  sederhana dibanding  nomor-nomor  lapangan  lainnya.  Hal  ini  dikarenakan  para  siswa sebelum  diberikan  pembelajaran  atau  latihan  lompat  jauh  siswa  sudah  dapat melakukan gerak dasar lompat jauh, hal ini akan mengakibatkan para siswa akan dapat mempelajari lompat jauh dengan benar, Eddy Purnomo dan Dapan (2014). Ada beberapa macam gaya dalam lompat jauh yang sering digunakan, diantaranya lompat jauh gaya jongkok, lompat jauh gaya menggantung dan lompat jauh gaya berjalan diudara. Namun teknik lompat jauh yang digunakan dalam penelitian ini adalah lompat jauh gaya jongkok.
Gaya  jongkok  bila  di  lihat  dari  teknik  lompatan  saat  berada  di  udata (melayang), kaki ayun/bebas diayunkan jauh ke depan dan pelompat mengambil suatu  posisi  langkah  yang  harus  dipertahankan  selama  mungkin,  dalam  tahap pertama  saat  melayang,  tubuh  bagian  atas  dipertahankan  agar  tetap  tegak  dan gerakan lengan akan menggambarkan suatu semi sirkel dari depan atas terus ke bawah dan ke belakang. Dalam persiapan untuk mendarat, kaki tumpuh di bawa ke  depan,  sendi  lutut  kaki  ayun  diluruskan  dan  badan  dibungkukkan  ke  depan bersama dengan ke dua lengan diayunkan cepat ke depan pada saat mendarat. Lompat jauh sesuai dengan pernyataan di atas maka di simpulkan bahwa lompat jauh adalah salah satu olahraga atletik yang mengedepankan kekuatan kaki baik  dari  lari  ataupun  tolakan  untuk  mendapatkan  hasil  yang  maksimal  kearah depan yang lebih jauh.
Gambar 1. Teknik dasar Lompat Jauh
Teknik  dasar  lompat  jauh  adalah  sebuah  rangkaian  gerakan  yang sistematis. Adapun teknik dasar lompat jauh dibagi menjadi beberapa tahap yaiti adanya awalan, tolakan, melyang dan mendarat hal tersebut senada dengan yang diucapkan, Giri  Wiarto  (2013)  Dalam  lompat  jauhini  terbagi  menjadi  beberapa teknik  dasar  yang  harus  dikuasai  oleh  pelompat  yaitu:  awalan,tolakan  atau tumpuan, melayang dan mendarat.
Method Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 23 Medan, SMP 20 Medan dan SMP  Nurul  Hadina  Medan. Waktu  yang  diperlukan  dalam  penelitian  dan pengembangan  ini  mengacu  pada  penelitian  riset  dan  pengembangan  dari  Borg and Gall yang direncanakan selama dua bulan, dengan rincian sebagai berikut:
Gambar 2. Instructional Design R & D
a. Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting) b. Merencanakan Penelitian (Planning)
c. Pengembangan Desain (Develop Preliminary of Product)
d. Preliminary Field Testing.
e. Revisi Hasil Uji Lapangan Terbatas (Main Product Revision)
f. Main Field Test,
g. Revisi Hasi Uji Lapangan Lebih Luas (Operational Product Revision),
h. Uji Kelayakan (Operational Field Testing),
i. Revisi Final Hasil Uji Kelayakan (Final Product Revision),
j. Desiminasi  dan  Implementasi  Produk  Akhir (Dissemination  and Implementation).
Pengguna  yang  menjadi  sasaran  dalam  penelitian  pengembangan model pembelajaran  lompat  jauh  gaya  jongkok  ini adalah  dengan  karakteristik  sebagai berikut:
a. Siswa duduk di jenjang SMP.
b. Siswayang  sedang  duduk  pada  kelas  VII,  ini  diasumsikan  agar  dapat mempermudah pelaksanaan uji coba produk. Berikut  ini  merupakan  kriteria  subjek  penelitian,  yang  akan  dijelaskan pada tabel berikut ini:
Research and information Planning
Develop preminary form of product Preminary field testing Operatinal field testing Operational product revition Main field testing Main product revision
Final product revision Dissemination and implementation
Physical Education, Health and Recreation; Vol. 3, No. 2 (2019) 1-9 E-ISSN: 25489208, P-ISSN: 25489194
Published by Study Program Physical Eduation, Health and Recreation _State University of Medan Email: pjkr@unimed.ac.id
PJKR_ http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jpehr _________________________________ Tabel 1. Subjek Penelitian No Tahap Penelitian Jumlah Subyek Kriteria Instrumen 1 Penelitian Pendahuluan 3  3 Orang guru Penjasorkes - Wawancara 2 Evaluasi Pakar 3  2Orang ahli Penjasorkes  1 Orang ahli lompat jauh 28 model 3 Uji Coba Produk a. Small group try- out b. Field try group 20 60  20 Orang siswa SMP  Evaluasi dengan skala terbatas 60 orang siswa dari SMP 28 model 28 model pengembangan yang telah di revisi 4. Uji Efektivitas Produk 50  50 orang siswa SMP 28 model
Discussion Hasil pengembangan model pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan permainan pada siswa SMP ini ditulis dalam Pengumpulan data efektifitas model lompat jauh pre test dan post test siswa. Berikut akan disajikan data-data tersebut secara ringkas:
Tabel 2. Data Pre Test dan Post Test Lompat Jauh

## Sambungan…
Di  atas  telah  dipaparkan  tabel  hasil  uji pretest dan posttest siswa.  Uji pretest  dilakukan  setelah  uji  kelompok  besar.  Pretest  dilakukan  sebelum menerapkan 30 model pemebelajaran lompat jauh dengan pendekatan permainan. Hasil pretest pembelajaran  lompat  jauh  dengan  pendekatan  permainan  adalah 1124.  Setelah  dilakukan  perlakuan  dengan  30  model  pembelajaran  lompat  jauh dengan  pendekatan  permainan  maka  dilakukan  posttest  atau  tes  akhir  dan  nilai dari posttestnya adalah 1896.
Berdasarkan uraian diatas, maka rata-rata hasil yang diperoleh antara pretest dan postest . Untuk lebih jelasnya akan diuraikan uji T Paired Sample Test dengan SPSS 16.
Tabel 3. Hasil Paired Sample Statistic Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Preetest 42.04 50 6.474 .915 Posttest 64.70 50 4.180 .591
Berdasarkan hasil output dengan menggunakan SPSS 16 bahwa nilai rata- rata hasil  pembelajaran  lompat  jauh  dengan  pendekatan  permainan sebelum diberikan  model pembelajaran  lompat  jauh adalah 42.04 dan  setelah  diberikan perlakuan  dengan  model lompat  jauh  adalah  64.70 artinya  bahwa  nilai  rata-rata lompat jauh dengan pendekatan permainan adanya peningkatan.
Tabel 4. Hasil Paired Sample Test
Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviatio n Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 PRETEST - POSTEST - 22.6600 0 5.33609 .75464 - 24.17650 -21.14350 - 30.028 49 .000
Dalam  uji  signifikansi  pengaruh  dengan  SPSS  16  didapat  mean  = - 22.66000 menunjukkan selisih dari pretest dan posttest, hasil t-hitung = -30.028 df
=  49  dan  taraf  signifikansi  0,00<  0,05,  yang  berarti  terdapat  pengaruh  yang sinifikan  antara  sebelum  dan  sesudah  adanya  perlakuan  model  pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan permainan.
Diagram  dibawah  ini  merupakan  gambaran  perbandingan  hasil  rata-rata tes lompat jauh sebelum dan sesudah pemebrian perlakuan dengan model-model pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan permainan.
Gambar 3. Diagram batang (Uji Efektifitas Model)
Data hasil uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, serta uji efektifitas yang  telah  dipaparkan,  telah  di  dapat  hasil  bahwa  produk  model  pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan permainan yang dikembangkan dalam penelitian ini dianggap efektif  dan memenuhi syarat untuk diaplikasikan untuk siswa SMP. Berdasarkan data yang telah dikumpulkan dari ahli lompat jauh, serta data pada saat  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  dari  siswa  SMP,  maka  ada beberapa  bagian  produk  yang  perlu  direvisi.  Hal  ini  dilakukan  untuk  lebih mengoptimalkan manfaat pengembangan model pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan permainan.
Dalam  penelitian  ini  telah  diupayakan  secara  maksimal  sesuai  dengan kemampuan  dari  penulis,  namun  dalam  penelitian  masih  terdapat  beberapa keterbatasan  yang  harus  diakui  dan  dikemukakan  sebagai  bahan  pertimbangan dalam  menggeneralisir  hasil  dari  peneltian  yang  dicapai.  Adapun  keterbatasan- keterbatasan tersebut antara lain sebagai berikut:
Melihat  kekurangan  dan  kelebihan  dari  produk  yang  dibuat  terdapat masukan yang akan peneliti sampaikan demi tercapainya penyempurnaan  produk ini, adapun masukannya adalah sebagai berikut:
a. Produk  belum  memiliki  kemampuan  analisis  hasil  tes  pembelajaran  lompat jauh,
b. Uji coba produk hanya terbatas pada siswa SMPN 23 Medan,SMPN 20 Medan dan SMP Nurul Hadina yang mengikuti pelajaran olahraga.
c. Karena  keterbatasan  waktu  dan  dana,  maka  saat  perlakuan  yang  diberikan subyek tidak diberikan penanganan khusus kecuali perlakuan model,
6,9 506,9 1006,9 1506,9 2006,9 2506,9 3006,9 3506,9 Pre-Test Post-test Lompat jauh gaya jongkok
Physical Education, Health and Recreation; Vol. 3, No. 2 (2019) 1-9 E-ISSN: 25489208, P-ISSN: 25489194
Published by Study Program Physical Eduation, Health and Recreation _State University of Medan Email: pjkr@unimed.ac.id
d. Adanya  faktor-faktor  psikologis  yang  diduga  ikut  mempengaruhi  hasil penelitian yang tidak dapat dikontrol antara lain, minat, percaya diri, dan faktor psikologis lainnya.
e. Penjelasan  gambar  dan  pelaksanaan  model  pembelajaran  yang  kurang sempurna. Produk  ini  setelah  dikaji  mengenai  beberapa  kelemahan  yang  perlu pembenahan,  maka  dapat  disampaikan  beberapa  keunggulan  produk  ini,  antara lain:
a. Memberikan pemahaman pembelajaran lompat jauh.
b. Memperkaya pengetahuan gerak siswa.
c. Siswa menjadi lebih aktif, gembira dan antusias.
d. Kegiatan belajar menjadi lebih menarik.
e. Mempermudah Guru dalam pembelajaran lompat jauh. f. Item model ini dilakukan dari hal yang mudah ke yang sulit.
g. Waktu yang digunakan dapat dimanfaatkan secara optimal.
h. Siswa  dapat  mengulang-ulang  gerakan  yang  dianggap  penting  dalam penguasaan pembelajaran lompat jauh.
Conclusion Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dalam penelitian ini, maka penulis  menyimpukan  bahwa:  (1) Model pembelajaran  lompat  jauh  dengan pendekatan  permainan  pada  siswa  SMP dapat  dikembangkan  dan  diterapkan dalam pembelajaran  lompat  jauh (2) Model pembelajaran  lompat  jauh  dengan pendekatan permainan pada siswa SMP yang telah dikembangkan, diperoleh bukti adanya  peningkatan  ini  di  tunjukan  pada  hasil  pengujian  data  hasil  pretes  dan posttest  adanya  perbedaan  yang  signifikan  antara sebelum  dan  sesudah  adanya perlakuan model.
References Giri Wiarto, 2013. Dasar-dasar Atletik. Yogjakarta: Graha Ilmu. Husdarta, H.J.S, 2011. Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung: Alfabeta.
Jim Lavin, 2008. Creative Approaches to Physical Education Helping Children to Achieve Their True Potensial. Canada: Routledge.
Purnomo dan Dapan, 2011. Dasar dasar gerak atletik . Yogyakarta: Alfa Media.
Ricard  Decaprio, 2013. Aplikasi Teori  Pembelajaran  Motorik  di  Sekolah. Jogjakarta: DIVA Press.
Winendra  adi  dkk, 2008. Seri  Olahraga  Atletik. Yogyakarta: PT  Pustaka  Intan Madani.
Widiastuti, 2011. Tes dan Pengukuran. Jakarta: PT. Bumi Timur Raya.