## ALACRITY : Journal Of Education
Volume 4 Issue 1 Februari 2024 http://lpppipublishing.com/index.php/alacrity
Meningkatkan  Minat  dan  Keaktifan  Belajar  Peserta  Didik  Pada  Pelajaran Sejarah  Melalui Penerapan Pembelajaran  Teams  Games  Tournament  (TGT) dengan Media Teka-Teki Silang di Kelas X-12 SMA Negeri 3 Medan
Marta Rebekka Tampubolon Universitas Islam Sumatera Utara, Indonesia
Corresponding Author : marthatampubolon98@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history:
Received 29 March 2024 Revised 15 April 2024 Accepted 05 May 2024

## ABSTRACT
This research aims to increase students' active learning in the subject of History through the implementation of Teams Games Tournament (TGT) learning using crossword puzzles in class X-12 at SMA Negeri 3
Medan.  The  method  used  in  this  research  is  Classroom  Action Research  (CAR)  with  a  target  of  36  students.  The  indicators  used  in this research are the teacher's ability to use and apply research media and methods, as well as the results after implementing learning using crossword  puzzles.  Meanwhile,  the  techniques  used  for  data collection  are  observation  techniques  based  on  observations, questionnaires  and  documentation  techniques.  The  results  of  this research  show  that  in  cycle  1,  students'  learning  interest  and activeness tend to be low/low due to conventional learning strategies, where  students'  learning  interest  shows  a  percentage  of  69.72%. Meanwhile, in cycle 2, students' interest in learning history increased to  81.38%.  In  this  case,  students'  interest  in  learning  history  lessons increased  by  11.66%.  The  application  of  Crossword  Puzzle  media  in History learning through the Teams Games Tournament (TGT) model can  provide  good  stimulation  and  stimulus  to  increase  students' learning activity such as listening activity, writing activity, movement activity  and  emotional  activity.  The  formation  of  groups  or  teams in this  game  encourages  activeness  to  be  able  to  work  together  quickly because they have to compete with other groups. Key Word Crossword Puzzle Learning Media, Interest in Learning, Active Learning.

## PENDAHULUAN
Secara  etimologis,  pendidikan  berasal  dari  bahasa  Yunani, paedagogie ( paes =  anak; gogos =  pembimbing,  pelayan,  pengasuh.  Dalam  bahasa  Inggris pendidikan ( education ) berarti to give intellectual and moral training yang berrati memberikan  pengetahuan  dan  pembinaan  moral.    Sedangkan  dalam  bahasa Jerman ( ziechung ), Romawi Kuno ( educare ) yang artinya sama yaitu membawa dan  menarik  keluar,    dengan  pengertian  bahwa  setiap  individu  memiliki potensi  dalam  dirinya  sendiri  sehingga  pendidikan  berupaya  untuk  menarik dan  membawa  keluar  potensi-potensi  pribadi  individu  dan  selanjutnya mengembangkannya  menjadi  suatu  kemampuan-kemampuan  atau  prestasi yang nyata. (Janwar Tambunan, 2016)
Dalam  buku  Pengantar  Pendidikan  (Janwar  Tambunan,  2016)  dijelaskan bahwa  para  ahli  pendidikan  memberikan  definisi  tentang  pendidikan  itu seperti:  (1)  Pendidikan  adalah  pemberian  pertolongan  oleh  seorang  dewasa yang  bertanggung  jawab  kepada  anak  yang  belum  dewasa  dengan  cara sistematis  untuk  mencapai  tujuan  yaitu  kedewasaan,  mandiri.  (Langeveld, 1981).  (2)  Pendidikan  adalah  pengaruh  lingkungan  atas  individu  untuk menghasilkan  perubahan-perubahan  yang  bersifat  permanen  dan  bertingkah laku  pikiran  dan  sikapnya.  (A  Modern  Philosophi  Education).(3)  Pendidikan adalah proses dimana seseorang mengembangkan kemampuannya,  sikap dan tingkah  lakunya  dalam  masyarakat  di  mana  dia  hidup;  proses  sosial  dimana seseorang dihadapkan pada pengaruh lingkungan yang terpilih dan terkontrol (misalnya sekolah) sehingga dapat memperoleh dan mengalami perkembangan kemampuan  sosial  dan  kemampuan  individu  yang  optimal.  (4)  Pendidikan adalah proses pengalaman atau informasi diperoleh sebagai hasil belajar,  yang mencakup  pengalaman,    pengertian  dan  penyesuaian  diri  peserta  didik terhadap  rangsangan  yang  diberikan  pendidikan  kepadanya  menuju  ke  arah pertumbuhan dan perkembangan (Alice Crow, L. Crow, 1954).
Menurut  Ki  Hajar  Dewantara  pendidikan  adalah  daya  upaya  untuk memajukan  budi  pekerti,  pikiran  serta  jasmani,  anak  agar  dapat  memajukan kesempurnaan  hidup  yaitu  hidup  dan  menghidupkan  anak  yang  selaras dengan alam dan masyarakatnya. Lebih lanjut lagi, Ki Hajar Dewantara sebagai tokoh  pendidikan  nasional  merumuskan  pengertian  pendidikan  sebagai  daya upaya  untuk  memberikan  tuntunan  pada  segala  kekuatan  kodrat  yang  ada pada  anak-anak,    agar  mereka  baik  sebagai  manusia  maupun  anggota masyarakat  dapat  mencapai  keselamatan  dan  kebahagiaan  hidup  lahir  dan batin yang setinggi-tingginya.
Dalam  UU  RI  nomor  20  tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan  nasional disebutkan  bahwa  pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya masyarakat bangsa dan negara.
Proses pendidikan formal berlangsung dalam lingkungan sekolah dengan menggunakan  berbagai  macam  tindakan  yang  disebut  alat  pendidikan  yang meliputi  kurikulum  pendidikan  yang  berlaku,    media  sumber  dan  teknologi pendidikan  yang  merupakan  komponen-komponen  yang  saling  menunjang pencapaian  tujuan  pendidikan  tersebut.  Keberhasilan    pembelajaran dipengaruhi  oleh  dua  faktor  yaitu  faktor  internal  dan  faktor  eksternal.  Faktor internal  yang  dimaksud  adalah  guru  dan  siswa  sedangkan  faktor  eksternal
adalah  faktor  di  luar  guru  dan  siswa  seperti  fasilitas  belajar  dan  lingkungan. Jika kedua faktor tersebut dapat berkolaborasi dengan baik, maka pembelajaran dapat mencapai keberhasilan (Slameto, 2010:31).
Berdasarkan  pernyataan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  pendidikan adalah  salah  satu  hal  yang  sangat  penting  dan  universal  dalam  kehidupan manusia  karena  peranannya  dalam  menciptakan  individu  yang  berkualitas sehingga  bisa  berguna  bagi  dirinya  sendiri,  orang  lain  dan  bagi  bangsa  dan negara.  Dalam  hal  inilah  guru  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  dalam memberikan  pendidikan  yang  berkualitas  bagi  peserta  didik,  dimana  guru membagikan ilmu sekaligus bisa menjadi motivator, dan fasilitator bagi peserta didik untuk melatih kemampuan serta keterampilan peserta didik.
Dalam peranannya sebagai tenaga pendidik, guru memiliki peranan yang sangat penting dalam keberhasilan proses pembelajaran. Namun, keberhasilan proses  pembelajaran  di  dalam  kelas  dipengaruhi  oleh  kurangnya  minat  dan semangat  belajar  di  dalam  kelas,  dimana  hal  itu  bisa  disebabkan  oleh pembelajaran  yang  konvensional  dan  cenderung  satu  arah  sehingga  terasa membosankan  bagi  peserta  didik.  Konsep  pembelajaran  yang  berfokus  pada guru  ( student  center )  membuat  pembelajaran  kurang  optimal  dan  efektif. Seorang  guru  yang  profesional  harus  bisa  menciptakan  strategi  belajar  yang berpihak  pada  peserta  didik  sehingga  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar yang  menyenangkan.  Strategi  belajar  yang  tepat  dapat  meningkatkan  minat dan keaktifan belajar peserta didik. Minat belajar adalah suatu keinginan atau keinginan siswa yang disertai perhatian dan keaktifan yang disengaja sehingga melahirkan  rasa  senang  dalam  perubahan  tingkah  laku  baik  berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan.
Kondisi  dan  fenomena  minat,  semangat  dan  motivasi  belajar  yang kurang/  rendah  juga  terlihat  di  sekolah  SMA  Negeri  3  Medan,  tepatnya  di kelas  X-12.  Berdasarkan  observasi,  minat,  semangat  dan  motivasi  belajar peserta  didik  terhadap  pelajaran  Sejarah  masih  cenderung  kurang/rendah sehingga  mengakibatkan  keaktifan  belajar  juga  rendah.  Dimana  ketika  guru melaksanakan  pembelajaran,  peserta  didik  kurang  interaktif,  bosan,  tidak bersemangat  dan  cenderung  malas  dan  ogah-ogahan  selama  proses pembelajaran.  Ketika  guru  melempar  pertanyaan,  peserta  didik  kurang interaktif  dalam  menjawab,  dimana  hanya  terdapat  1  atau  2  orang  saja  yang menjawab.  Bahkan  orang  yang  menjawab  pun  hanya  siswa  itu-itu  saja sedangkan  peserta  didik  lainnya  tidak  interaktif.  Tidak  bisa  dipungkiri, dibandingkan  dengan  mata  pelajaran  lain,  pelajaran  Sejarah  dinilai  menjadi suatu  pembelajaran  yang  cenderung  membosankan  karena  terkesan  seperti pembelajaran yang dilaksanakan dengan ceramah membosankan dan satu arah
saja. Mata pelajaran sejarah memang memuat materi yang  cukup banyak dan sering dikaitkan dengan mempelajari masa lalu sehingga cenderung dianggap monoton dan kaku. Akibatnya pelajaran Sejarah di kelas X-12 kurang diminati. Kondisi ini membuat peserta didik membutuhkan stimulus berupa rangsangan dari  guru  seperti  strategi  pembelajaran  yang  kreatif  berupa  metode pembelajaran,  model  pembelajaran  maupun  media  pembelajaran  yang  kreatif dan inovatif yang berpihak pada peserta didik.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  diperlukan  suatu  inovasi pembelajaran  yang  baru  untuk  mengubah  konsep  “pelajaran  Sejarah  adalah pelajaran yang membosankan menjadi pelajaran Sejarah adalah pelajaran yang menyenangkan  dan  asyik”.  Sesuai  dengan  falsafah  pendidikan  yang dikemukakan  oleh  Ki  Hajar  Dewantara,  bahwa  pendidikan  yang  baik  adalah pendidikan  yang  sesuai  dengan  zamannya.  Dewasa  ini,  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  yang  sangat  cepat  mengakibatkan  terjadinya perubahan-perubahan  dalam  diri  manusia  dan  kehidupan  masyarakat termasuk pendidikan. Pada pendidikan abad 21, pendidikan berkembang dan semakin  memanfaatkan  penggunaan  kemajuan  teknologi  untuk  menciptakan kreasi-kreasi  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  sebagai  media pembelajaran bagi peserta didik. Salah satunya adalah penggunaan Teka-Teki Silang dalam pembelajaran. Melalui penggunaan media Teka-Teki Silang (TTS) dalam  pembelajaran  Sejarah,  bisa  menjadi  salah  satu  solusi  dan  inovasi  bagi guru dalam menciptakan variasi pembelajaran yang bisa meningkatkan minat, semangat, motivasi serta keaktifan belajar peserta didik.

## METODE PENELITIAN
Peneliti  mengangkat  judul  “Meningkatkan  Minat  dan  Keaktifan  Belajar Peserta  Didik  Pada  Mata  Pelajaran  Sejarah  Melalui  Penerapan  Pembelajaran Kooperative  Learning  Teams  Games  Tournament (TGT)  dengan  Media  Teka-Teki Silang di Kelas X- 12 SMA Negeri 3 Medan”. Metode penelitian yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri  dengan  cara  (1)  merencanakan,  (2)  melaksanakan,  (3)  merefleksikan tindakan  secara  kolaboratif  dan  partisipasif  dengan  tujuan  memperbaiki kinerjanya  sebagai  guru,  sehingga  hasil  belajar  siswa  dapat  meningkat (Kusumah 2010:9).
Penelitian  tindakan  kelas  ini  saya  lakukan  di  kelas  X-12  SMA  Negeri  3 Medan  yang  berfokus  untuk  mengubah  situasi  yang  sebelumnya  minat  dan keaktifan belajar dalam proses pembelajaran Sejarah yang kurang aktif  kearah kondisi  yang  diharapkan  ( improvement  orrientel )  yaitu  minat  dan    keaktifan
belajar  peserta  didik  terhadap  pelajaran  Sejarah  semakin  meningkat.  Adapun jumlah peserta didik yang menjadi target penelitian ini adalah 36 orang di kelas X-12  dengan  sasaran  meningkatkan  keaktifan  belajar  peserta  didik.  Tahap penelitian  ini  dilakukan  dalam  2  siklus,  yaitu  sebelum  melaksanakan penerapan media Teka-Teki Silang dalam pembelajaran Sejarah (siklus 1) dan setelah  menerapkan  Teka-Teki  Silang  dalam  pembelajaran  Sejarah  (siklus  2). Dengan  demikian,  dapat  dilihat  hasil  perbandingan  peningkatan  minat  dan keaktifan belajar peserta didik selama pembelajaran Sejarah melalui penerapan media  Teka-Teki  Silang  (TTS).  Adapun  indikator  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  kemampuan  seorang  guru  dalam  menggunakan  dan menerapkan  media  dan  metode  penelitian,  serta  hasil  setelah  menerapkan pembelajaran  dengan  media  Teka-Teki  Silang.  Teknik  yang  digunakan  untuk pengumpulan data adalah teknik observasi, angket dan teknik dokumentasi.
1. Lembar Observasi Lembar  observasi  dibutuhkan  oleh  peneliti  untuk  melakukan  observasi melalui  pengamatan  langsung  selama  proses  pembelajaran  Sejarah dilaksanakan,  dimana  peneliti  melihat  dan  mengamati  perilaku  peserta didik dalam proses pembelajaran kemudian mencatat hasil atau pengaruh implementasi  penggunaan  media  pembelajaran  Teka-Teki  Silang  selama kegiatan pembelajaran Sejarah berlangsung.
2. Angket Angket  merupakan  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab  (Sugiyono:  142).  Melalui  data  angket  ini  diperoleh  data  tentang efektivitas penerapan media Teka-Teki Silang dalam meningkatkan minat dan keaktifan belajar peserta didik.
3. Dokumentasi
Teknik  dokumentasi  ini  bertujuan  untuk  menampilkan  bukti  langkah- langkah  atau  proses  penerapan  media  Teka-Teki  Silang  selama berlangsungnya proses pembelajaran.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Siklus 1
Teka-Teki  Silang  ( crossword )    sebagai  media  pembelajaran  sejarah  adalah cara yang efektif dan menyenangkan bagi peserta didik dalam memahami dan mengingat  informasi  sejarah  karena  mengkombinasikan  kemampuan menyelesaikan masalah dan memori untuk mengingat serta membantu peserta didik  memahami  informasi  sejarah  yang  telah  dipelajari.  Ini  juga  membantu peserta  didik  memperoleh  visualisasi  informasi  sejarah  dan  membuat  mereka
lebih  tertarik  dan  termotivasi  dalam  mengikuti  pembelajaran  sehingga  hal tersebut juga sejalan dengan meningkatnya minat serta keaktifan belajar peserta didik terhadap pelajaran sejarah. Dalam penerapan media Teka-Teki Silang ini, peserta didik secara berkelompok bersaing mengisi kotak kosong yang tersedia sesuai dengan petunjuk/ perintah yang ada sesuai dengan materi pembelajaran yang telah dilaksanakan.
Sebelum  menerapkan  pembelajaran  dengan  media  Teka-Teki  Silang  di kelas  X-12,  dalam  kegiatan  siklus  1  penulis  melakukan    pembelajaran  secara konvensional  sehingga  bisa  mendapatkan  informasi  dan  perbandingan  hasil sebelum  dan  setelah  menerapkan  media  Teka-Teki  Silang  (TTS)  di  dalam proses  pembelajaran.  Siklus  1  ini  dilaksanakan  pada  22  April  2024.  Dari observasi  tersebut,  peneliti  menemukan  informasi  bahwa  di  kelas  X-12, pembelajaran  berlangsung  dengan  cara  konvensional  seperti  ceramah bervariasi,  sehingga  pembelajaran  kurang  mendukung  peserta  didik  untuk interaktif  di  dalam  pembelajaran  karena  terkesan  didominasi  oleh  guru. Pembelajaran Sejarah cenderung pasif, dimana peserta didik cenderung terlihat duduk dan diam serta pembelajaran tidak interaktif. Selain itu, terdapat peserta didik yang menguap, melakukan coret-coret di buku, mengganggu teman yang disampingnya,  kurang  interaktif,  bosan,  tidak  bersemangat  dan  cenderung malas  dan  ogah-ogahan  selama  proses  pembelajaran.  Ketika  guru  melempar pertanyaan,  peserta  didik  kurang  interaktif  dalam  menjawab,  dimana  dari  36 jumlah  peserta  didik,  hanya  terdapat  2-4  orang  saja  yang  menjawab.  Bahkan orang  yang  menjawab  pun  hanya  siswa  itu-itu  saja  sedangkan  peserta  didik lainnya  tidak  interaktif.  Semua  kondisi  ini  adalah  kondisi  yang menggambarkan  bahwa  peserta  didik  kurang  berminat  dan  tidak  aktif  dalam pembelajaran Sejarah. Berdasarkan angket yang disebar kepada peserta didik, minat  peserta  didik  terhadap  pembelajaran  Sejarah  dengan  metode konvensional ini menunjukkan hasil  69,2% dengan kategori sedang.

## Siklus 2
Pada  penelitian  siklus  2  ini  dilaksanakan  pada  29  April  2024  dengan tujuan  untuk  memperbaiki  kekurangan  atau  masalah  yang  ditemukan  pada siklus  1.  Sehingga  pada  siklus  inilah  peneliti  menerapkan  media  Teka-Teki Silang  (TTS).  Ketika  proses  pembelajaran  Sejarah  berlangsung,  guru memberikan  rangsangan  atau  stimulus  di  awal  pembelajaran  dengan memberikan informasi kepada peserta didik bahwa dalam pembelajaran akan diadakan games berupa Teka-Teki Silang terkait dengan materi yang dipelajari. Pemberian  rangsangan  atau  stimulus  ini  bertujuan  agar  peserta  didik  merasa termotivasi  untuk  fokus  selama  pembelajaran  berlangsung,  dan  mereka mempersiapkan diri sebaik-baiknya untuk melakukan games nantinya.
Langkah-langkah penerapan media Teka-Teki Silang (TTS) dalam pembelajaran Sejarah di kelas X-12:
1. Guru  mempersiapkan  modul  ajar  sesuai  dengan  materi  pelajaran, menentukan  metode  dan  strategi  belajar  yang  tepat.  Hal  ini  bertujuan agar tujuan pembelajaran bisa tercapai secara maksimal.
2. Guru mempersiapkan media Teka-Teki Silang (TTS) terkait materi yang dipelajari melalui https://crosswordlabs.com/

## Gambar 1.
Contoh Teka-Teki Silang yang dibuat peneliti melalui https://crosswordlabs.com/
3. Guru  melaksanakan  proses  belajar  mengajar  sesuai  dengan  modul  ajar yang  telah  ditentukan.  Adapun  dalam  siklus  II  ini,  guru  mengambil pokok materi yakni Kesultanan Aceh Darussalam.
4. Menerapkan  media  Teka-Teki  Silang  (TTS)  melalui Teams  Games Tournament (TGT)  dalam  pembelajaran  Sejarah.  Kemudian,  guru menentukan susunan kegiatan pembelajaran dengan mendorong peserta didik  untuk  untuk  melakukan  pembelajaran  kelompok.  Pada  kegiatan ini  peserta  didik  dibagi  menajdi  3  kelompok  dimana  dalam  diskusi  ini peserta  didik  berusaha  bersaing  dengan  kelompok  lain  untuk menyelesaikan  jawaban  dari  Teka-Teki  Silang  yang  telah  ditentukan tersebut.

## Gambar 2.
Peserta didik mengerjakan soal Teka-Teki Silang
Tabel 1. Hasil peningkatan Minat Belajar peserta didik di kelas X-12 Keterangan Siklus 1 Siklus 2 Skor 69,72% 81,38%
Setelah  menerapkan  pembelajaran  dengan  media  Teka-Teki  Silang  ini, guru  memberikan  angket  kepada  peserta  didik  untuk  mengukur  minat pembelajaran  peserta  didik,  sebagai  alat  pembanding  terhadap  pelaksanaan pembelajaran  konvensional  seperti  pada  siklus  1.  Berdasarkan  hasil pelaksanaan  dan  penerapan  media  Teka-Teki  Silang  dalam  pembelajaran Sejarah di kelas X-12, dalam upaya meningkatkan minat dan keaktifan belajar peserta  didik  telah  menunjukkan  hasil  yang  optimal,  dimana  peserta  didik menunjukkan  perubahan  keadaan  ke  arah  yang  lebih  baik.  Berdasarkan  hasil angket yang diberikan kepada peserta didik, minat peserta didik menunjukkan hasil  81,38  %  dimana  pada  sebelumnya  menunjukkan  hasil  69,72  %.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  minat  belajar  peserta  didik  terhadap pelajaran sejarah di kelas X-12 meningkat 11,66 %.
Gambar 3 . Grafik Persentase Peningkatan Minat Belajar Peserta Didik di Kelas X-12 60.00% 65.00% 70.00% 75.00% 80.00% 85.00% Siklus 1 Siklus 2 Persentase Minat Belajar Peserta Didik di
Kelas X-12
Begitu  juga  dengan  keaktifan  peserta  didik,  dimana  setelah  penerapan media  Teka-Teki  Silang  dalam  pembelajaran  Sejarah,  peserta  didik  merasa antusias  dan  interaktif  selama  mengikuti  pembelajaran.  Hasil  ini  didapatkan berdasarkan  lembar  pengamatan  atau  hasil  observasi  selama  proses pembelajaran  dengan  media  Teka-Teki  Silang  dilaksanakan.  Observasi pengamatan  keaktifan  belajar  peserta  didik  dikategorikan  dalam  keaktifan mendengarkan,  keaktifan  berbicara,  keaktifan  menulis,  dan  keaktifan  gerak serta keaktifan emosional.
Peningkatkan keaktifan belajar peserta didik di kelas X-12 dilihat melalui sikap  dan  perilaku  yang  ditunjukkan  dengan  sikap  peserta  didik  yang memperhatikan dan mendengarkan penjelasan materi yang  disampaikan oleh guru  dengan  baik  (keaktifan  mendengarkan),  peserta  didik  mampu berpartisipasi  dan  bekerjasama  dalam  kegiatan  diskusi  kelompok  (keaktifan berbicara), peserta didik mampu membuat rangkuman catatan materi dengan jelas  (keaktifan  menulis),  peserta  didik  mampu  melakukan  permainan  Teka- Teki  Silang  dengan  strategi  yang  baik  secara  berkelompok  (keaktifan  gerak), serta  peserta  didik  merasa  semangat  dan  antusias  dalam  pembelajaran  dan mengikuti  permainan  dengan  sikap  dan  perasaan  menyenangkan  (keaktifan emosional).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  dan  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT) dengan media Teka-Teki Silang pada mata pelajaran Sejarah di kelas X-12 SMA Negeri 3 Medan dapat meningkatkan minat dan keaktifan belajar peserta didik. Berdasarkan  hasil  penelitian  minat  belajar  peserta  didik  mengalami peningkatan  11,66  %  dari  69,72  %  menjadi  81,38%.  Hal  ini  sejalan  dengan meningkatnya keaktifan belajar. Peningkatkan keaktifan belajar peserta didik di kelas  X-12  dilihat  melalui  sikap  dan  perilaku  yang  ditunjukkan  dengan  sikap peserta didik yang memperhatikan dan mendengarkan penjelasan materi yang disampaikan  oleh  guru  dengan  baik  (keaktifan  mendengarkan),  peserta  didik mampu  berpartisipasi  dan  bekerjasama  dalam  kegiatan  diskusi  kelompok (keaktifan  berbicara),  peserta  didik  mampu  membuat  rangkuman  catatan materi  dengan  jelas  (keaktifan  menulis),  peserta  didik  mampu  melakukan permainan  Teka-Teki  Silang  dengan  strategi  yang  baik  secara  berkelompok (keaktifan  gerak),  serta  peserta  didik  merasa  semangat  dan  antusias  dalam pembelajaran  dan  mengikuti  permainan  dengan  sikap  dan  perasaan menyenangkan  (keaktifan  emosional).  Dalam  hal  ini  berarti  penerapan  media Teka-Teki  Silang  (TTS)  dalam  pembelajaran  sejarah  melalui  model Teams
Games  Tournament (TGT)  dapat  memberi  rangsangan  dan  stimulus  yang  baik untuk  meningkatkan  keaktifan  belajar  peserta  didik.  Pembentukan  kelompok atau tim dalam game ini mendorong keaktifan untuk bisa bekerjasama secara cepat  karena  harus  bersaing  dengan  kelompok  lain.  Dengan  demikian, penerapan media ini juga dapat meningkatkan kemampuan pemahaman dalam berpikir kritis bagi peserta didik. Selain itu, media ini juga dapat menciptakan lingkungan  belajar  yang  menyenangkan  bagi  peserta  didik  sehingga  tidak monoton dan membosankan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini, Affifah, dkk. Penerapan Model Pembelajaran Koopeartif Tipe Teams Games Tournament (TGT)  Berbantu  Media  Teka-Teki  silang  (TTS)  Untuk meningkatkan  Keaktifan  Siswa  SMK  Negeri  6  Surakarta  pada  mata pelajara  Ekonomi  Bisnis  Tahun  Pelajaran  2018/2019.  BISE:  Jurnal Pendidikan Bisnis dan Ekonomi Vol.5 No. 1. Universitas Sebelas Maret.
Anitah, Sri.2012. Media Pembelajaran. Surakarta:Yuma Pustaka.
Arifin, Moh, dkk. 2021. Penerapan media game Teka-Teki Silang melalui TGT
( Teams  Games  Tournament )  dalam  mata  pelajaran  Sejarah  Manusia  Purba untuk meningkatkan minat belajar siswa di kelas X PM di SMK Trunojoyo Jember  Tahun  Ajaran  2019/2020.  Jurnal.  Universitas  PGRI  Argopuro Jember.
Arikunto, Suharsimi. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara Djamarah, S.B, dan Aswan Z. 2010 . Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Isjoni. 2013. Pembelajaran Kooperarif. Bandung: Pustaka Belajar.
Kusumah,  Wijaya  dan  Dedi  Dwitagama.  2010.  Mengenal  Penelitian  Tindakan Kelas. Jakarta: PT Indeks.
Pardamean,  M.  (2015).  Play  With  Smart:  Temukan  Permainan  yang  Bisa Merangsang  Kreativitas,  Inisiatif  dan  Imajinasi.  Yogyakarta:  CV  Andi Offset
Priansa,  Donni.  2014.    Kinerja  dan  Profesionalisme  Guru.  Bandung:  CV Alfabeta.
Rifai, Muhammad. 2016. Sejarah Pendidikan Nasional Dari Masa Klasik Hingga Modern. Jakarta : Ar-Ruzz Media.
Siswoyo, D., dkk. (2013). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Slameto.  2010.  Belajar dan  Faktor-faktor  yang  Mempengaruhinya. Jakarta:  PT.
Rineka Cipta.
Slavin,  Robert  E.  2005.  Cooperative  Learning:  Teori,  Riset  dan  Praktik  (Alih bahasa: Narulita Yusron). Bandung: Nusa Media.
Tambunan,  Janwar.  2016.  Pengantar  Pendidikan.  Medan:  Universitas  HKBP Nomensen.
Thobroni  &  Fairuzul  Mumtaz.  2011.  Mendongkrak  Kecerdasan  Anak  Melalui Bermain dan Permainan. Yogyakarta: Ar- Ruzz Media.
Ulfiah,  Zakiah,  dkk.  2023.  Penerapan  Permainan  Edukatif  Teka-Teki  Silang dalam  meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar.  Jurnal. Universitas  Pendidikan  Indonesia  Kampus  Daerah  Cibiru  Bandung, Indonesia.
Undang-undang  No.20  tahun  2003  Diakses  pada  tanggal  2  April  2024  dari https://pmpk.kemdikbud.go.id/assets/docs/UU_2003_No_20_- _Sistem_Pendidikan_Nasional.pdf