## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA SMP NEGERI 8 PALOPO
Andi Nurul Mutia 1* , Apriyanto 2 , Ahmad Ali Hakam Dani 3
123 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Andi Djemma,  Jl. Tandipau, Tomarundung, Palopo 91913 Indonesia

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  aplikasi  yang dapat membantu siswa SMP dalam memahami obyek bangun ruang pada mata  pelajaran  matematika  dan  mengetahui  tingkat  kelayakan  aplikasi yang  dikembangkan  ditinjau  dari  aspek  functional  dan  usability. Penelitian  dan  pengembangan  aplikasi  menggunakan  metode  penelitian Research  and  Development  (R&D)  yaitu  metode  penelitian  yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.  Produk  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode  waterfall proscess  model.  Model  pengembangan  perangkat  lunak  waterfall memiliki  enam  tahapan,  yaitu  system  enginering  (perancangan  sistem), analysis  (analisis),  design  (perancangan),  coding  (pengkodean),  testing (pengujian) dan maintenance (pemeliharaan). Aplikasi media pembelajaran  bangun  ruang  ini  menggunakan  Unity  3D  diuji  melalui metode  Black  Box  Testing  dan  pengujian  kuesioner.  Dengan  adanya aplikasi  pembelajaran  tersebut  dapat  membantu  guru  dalam mengajarkan  materi  bangun  ruang  melalui  media  aplikasi  sehingga proses  belajar  lebih  interaktif  dan  sebagai  alternatif  lain  bagi  siswa untuk belajar materi bangun ruang di luar sekolah.
Kata Kunci: Bangun Ruang, Research and Development, Waterfall, Blackbox, Unity 3D

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi saat ini di dunia pendidikan memerlukan usaha yang maksimal untuk  dapat  menghasilkan  peserta  didik  yang  berkualitas  guna  menghadapi  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Pemanfaatan  teknologi  smartphone  dalam  bidang pendidikan  salah  satunya  adalah  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.    Media pembelajaran  secara  umum  adalah  alat  bantu  proses  belajar  mengajar.  Segala  sesuatu yang  dapat  dipergunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan kemampuan atau ketrampilan pebelajaran sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Pelaksanaan  kegiatan  belajar  mengajar  yang  dilakukan  di  dalam  kelas  sering ditemukan  masalah,  antara  lain  guru  yang  menganggap  siswa  hanyalah  benda  yang
dapat menerima pembelajaran dari gurunya saja, serta banyaknya materi pelajaran yang harus  dipelajari  siswa.  Selain  itu,  guru  juga  kurang  terbiasa  menggunakan  media pembelajaran yang bervariasi.
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  penting  dalam  dunia  pendidikan karena  matematika  mencakup  kesegala  aspek  kehidupan,  kita  tidak  bisa  terlepas  dari matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari  seperti  menghitung,  menentukan  bentuk, menentukan  ukuran  dan  lainnya,  sehingga  matematika  hukumnya  wajib  untuk dipelajari.  Namun,  sebagian  siswa  masih  menganggap  Matematika  sebagai  pelajaran yang sulit karena kurangnya prototype atau  media pembelajaran  yang ada (Apriyanto, 2016).  Mempelajari  matematika  lebih  lanjut  itu  harus  mempelajari  materi  matematika sebelumnya. Artinya  bahwa, materi matematika harus diberikan secara berurut. Hal ini berlaku juga dalam mempelajari materi bangun ruang.
Materi bangun ruang adalah materi matematika yang didalamnya memuat hitungan, sehingga memerlukan pemahaman lebih. Ini akan membuat para siswa terasa jenuh dan bosan  dalam  menerima  materi  pembelajaran.  Dengan  semakin  berkembangnya teknologi  khususnya  dibidang  multimedia  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran  matematika.  Dasar  memenuhi  tuntutan  tersebut  sejalan  dengan perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  khususnya  dalam  bidang  pendidikan, penggunaan media pembelajaran menjadi semakin beragam dan interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR).
Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data  grafis 3D dengan dunia nyata atau dengan kata lain  realita  yang  ditambahkan  ke suatu  media.  Media  ini  dapat  berupa  kertas,  sebuah  marker  atau  penanda  melalui perangkat-perangkat  input  tertentu.  Adanya  perpaduan  teknologi  modern  yaitu visualisasi  3D  dalam  hal  ini  peneliti  menggunakan  Augmented  Reality,  maka  bangun ruang yang akan diajarkan guru kepada siswa akan terasa lebih menarik dan membuat siswa dapat memahami bentuk dan rumus-rumus dari bangun ruang tersebut.

## KAJIAN PUSTAKA

## 1. Belajar
Menurut  Sardiman  (2011)  belajar  adalah  berubah.  Belajar  berarti  mengubah individu yang belajar, bukan saja yang berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan, akan  tetapi  juga  terbentuknya  kecakapan,  keterampilan,  sikap,  pengertian,  harga  diri, minat,  watak,  dan  penyesuaian  diri.  Dengan  kata  lain  belajar  adalah  serangkaian kegiatan  jiwa  raga,  psiko  fisik  untuk  menuju  ke  perkembangan  pribadi  manusia seutuhnya, yang berarti menyangkut aspek cipta, rasa dan karsa, ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.

## 2. Bahan Ajar
Bahan ajar adalah sumber belajar yang memiliki peranan penting dalam penunjang proses pembelajaran. Menurut  Lestari (2013 : 2) bahan ajar adalah seperangkat materi pelajaran yang mengacu pada kurikulum yang digunakan (dalam hal ini adalah silabus perkuliahan, silabus mata pelajaran, dan/atau silabus mata diktat tergantung pada jenis
pendidikan  yang  diselenggarakan)  dalam  rangka  mencapai  standar  kompetensi  dan kompetensi dasar yang telah ditentukan.

## 3. Media Pembelajaran
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  semakin  mendorong  upaya- upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar.   Para  guru  dituntut  agar  mampu  menggunakan  alat-alat  yang  dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai  dengan  perkembangan  dan  tuntutan  zaman.  Guru  sekurang-kurangnya dapat  menggunakan  alat  yang  murah  dan  bersahaja  tetapi  merupakan  keharusan dalam  upaya  mencapai  tujuan  pengajaran  yang  diharapkan.Disamping  mampu menggunakan  alat-alat  yang  tersedia,  guru  juga  dituntut  untuk  dapat mengembangkan  alat-alat  yang  tersedia,  guru  juga  dituntut  untuk  dapat mengembangkan  keterampilan  membuat  media  pengajaran  yang  akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Media Pembelajaran diartikan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  atau  ketrampilan pebelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Sedangkan  menurut  Briggs  (1977)  media  pembelajaran  adalah  sarana  fisik untuk  menyampaikan  isi/materi  pembelajaran  seperti  :  buku,  film,  video  dan sebagainya.  Kemudian  menurut  National  Education  Associaton  (1969) mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  sarana  komunikasi  dalam bentuk  cetak  maupun  pandang-dengar,  termasuk  teknologi  perangkat keras.Pengertian  media  pembelajaran  adalah  segala  alat  pengajaran  yang digunakan  untuk  untuk  membantu menyampaikan materi  pelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  sehingga  memudahkan  pencapaian  tujuan  tujuan  pembelajaran yang sudah dirumuskan.
Untuk  itu  guru  harus  memiliki  pengetahuan  yang  cukup  tentang  media pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 : 6)
a) Media  sebagai  alat  komunikasi  guna  lebih  mengefektifkan  proses  belajar mengajar;
b) Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;
c) Seluk-beluk proses belajar;
d) Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;
e) Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;
f) Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
g) Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;
h) Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;
i) Usaha inovasi dalam media pendidikan.
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  adalah  bagian  yang  tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.
Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin  medius  yang  secara  harfiah  berarti ‘tengah’,  ‘perantara’  atau  ‘pengantar’.   Dalam  bahasa  Arab,  media  adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Apabila  media  itu  membawa  pesan-pesan  atau  informasi  yang  bertujuan instruksional  atau  mengandung  maksud-maksud  pengajaran  maka  media  itu disebut Media Pembelajaran.
Media  pembelajaran  dapat  dipahami  sebagai  segala  sesuatu  yang  dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Rayanda Asyar 2012 : 8).
Sukiman (2012 : 29) juga memaparkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima sehingga  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  serta  kemauan  peserta didik  sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar  terjadi  dalam  rangka  mencapai  tujuan pembelajaran secara efektif.

## 4. Android Sebagai Media Ajar
Android  sangat  menunjang  pembelajaran  dengan  berbagai  fitur  yang  telah disediakan. Semua fitur-fitur yang tersedia sangat bermanfaat untuk membantu siswa memahami  materi  pembelajaran,  sehingga  guru  tidak  perlu  menjelaskan  secara berulang-ulang  siswa  dapat  lebih  mudah  memahami  materi  pembelajaran  melalui media. Selain  itu siswa cenderung  lebih suka belajar dengan  media dibanding hanya dengan mendengarkan penjelasan dari guru, siswa akan lebih sulit dalam memahami apa yang disampaikan (Fansury, 2017).
Guru  harus  dapat  memilih  jenis  media  atau  fitur-fitur  yang  akan  digunakan dalam  pembelajaran  agar  proses  belajar  mengajar  dapat  maksimal.  Untuk  dapat menggunakan  aplikasi  Android  sebagai  media  pembelajaran  guru  harus  mengetahui sedikitnya  6  hal  agar  penggunaan  Android  sebagai  media  pembelajaran  dapat maksimal  dan  benar-benar  dapat  menunjang  proses  pembelajaran.  Selain  itu  guru juga  harus  mampu  mengatasi  dampak  negatif  dari  penggunaan  Android  sebagai media  pembelajaran  misalnya  dengan  mengawasi  sang  murid  dalam  menggunakan aplikasi  yang  ada  di  Android  agar  tujuan  tidak  melenceng  ke  arah  yang  tidak diinginkan.  Dengan  begitu  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dan  proses pembelajaran  tidak  akan  terganggu.  Seorang  guru  juga  seharusnya  melakukan kombinasi dalam model mengajarnya sehingga tetap kreatif.

## 5. Bangun Ruang
Bangun  ruang  adalah  bangun  matematika  yang  mempunyai  isi  atau  volume. Bangun  ruang  merupakan  sebuah  bangun  yang  memiliki  ruang  yang  dibatasi  oleh beberapa  sisi.  Jumlah  dan  model  sisi  yang  membatasi  bangun  tersebut  menentukan nama  dan  bentuk  bangun  tersebut.  Macam-macam  bangun  ruang  sederhana  meliputi Balok, Kubus, Tabung, Bola dan Kerucut. (Listy, 2017).

## 6. Media Tiga Dimensi
Menurut  H.  Ryandra  Ashar  media  tiga  dimensi  memiliki  arti  sebuah  media  yang tampilannya  dapat  diamati  dari  arah  pandang  mana  saja  dan  mempunyai  dimensi panjang,  lebar  dan  tinggi/tebal,  kebanyakan  merupakan  objek  sesungguhnya  (real object). Sedangkan menurut Moedjiono bahwa media tiga dimensi memiliki beberapa kelebihan  diantaranya  dapat  menunjukkan  objek  secara  utuh  baik  konstruksi  maupun
cara kerja, dapat emmberikan pengalaman secara langsung, penyajiannya secara konkrit dan menghindari verbalisme.
7. Augmented Reality
Augmented  Reality merupakan  upaya  penggabungan  dunia  nyata  dengan  dunia virtual  yang  dibuat  melalui  komputer  sehingga  batas  antara  keduanya  sangat  tipis. (Mukhlis, 2012). Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual Enviroment (VE) atau  yang  lebih  dikenal  dengan Virtual  Reality (VR),  sedangkan virtual  reality memiliki  arti  sebuah  situasi  dimana  pengguna  secara  keseluruhan  berada  di  dalam lingkungan maya. Ketika berada di lingkungan itu pengguna sendiri tidak dapat melihat dunia nyata disekitarnya. Berbeda dengan AR yang masih dapat melihat dunia nyata dan objek maya hanya ditampilkan ke lingkungan nyata. Oleh karena itu, AR hanya sebagai tambahan realitas dan bukan menggantikannya (Pamodji, 2012).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  dan  pengembangan  aplikasi  Bangun  Ruang  menggunakan  metode penelitian Research  and  Development (R&D)  yaitu  metode  penelitian  yang  bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.
Produk  yang  dihasilkan  adalah  aplikasi augmented  reality ,  yakni  aplikasi  untuk media pembelajaran bangun ruang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality . Target pengguna aplikasi ini adalah anak SMP kelas VIII. Untuk mendapatkan produk  yang  sesuai,  maka  dalam  pengembangan  perangkat  lunak  perlu  berdasarkan model pengembangan tersebut.
Lokasi  penelitian  dilakukan  di  SMP  Negeri  8  Palopo,  Jalan  Dr.  Ratulangi  Kota Palopo.  Adapun  subjek  penelitian  dalam  penelitian  ini  adalah  guru  dan  siswa(i)  pada SMP  Negeri  8  Kota  Palopo,  untuk  sumber  data  diperoleh  secara  langsung  melalui observasi dan wawancara dengan Guru Matematika di SMP Negeri 8 Palopo. Adapun data  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara,  sistem  pembelajaran  bangun  ruang  masih bersifat manual dalam pemberian contohnya dalam bentuk gambar 2D, Siswa (i) belum bisa memahami bentuk 3D dari bangun ruang itu sendiri. Untuk metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah metode waterfall.

## HASIL PENELITIAN

## 1. Hasil Pengujian Sistem
Dalam  pembuatan  aplikasi  AR  bangun  ruang  ini,  diperlukan  pengujian-pengujian tertentu untuk menguji kemampuan dari sistem yang ada dalam aplikasi ini. Pengujian dilakukan  dengan  metode Black  Box  Testing ,  dimana  program  diuji  coba  secara langsung  untuk    mengetahui bug-bug yang  terjadi  di  dalam  aplikasi.  Hasil  pengujian blackbox testing dapat dilihat pada tabel 1:
Tabel 1 Hasil pengujian blackbox Skenario Pengujian Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Uji User mengklik icon aplikasi di smartphone Tampilan awal aplikasi yang pertama kali muncul pada saat dijalankan Halaman splash screen dapat muncul ketika petama kali aplikasi di jalan, serta menampilkan loading. Sesuai Harapan (Valid)
Hasil Pengujian :s User  Menunggu  sampai menu utam tampil
ketika pertama kali aplikasi  di  jalan  setelah splash screen Tampilan  aplikasi  setelah splash screen dimana pada halaman ini terdapat menu ARCamera, download  marker  AR, petunjuk pengunaan,informasi pembuat aplikasi dan tombol keluar serta tombol mute music
Halaman menu utama dapat tampil ketika halaman splash
screen selesai. Hasil Pengujian :
Sesuai Harapan (Valid)
User memilih menu ARCamera di menu utama Tampilan  aplikasi  yang menampilkan kamera aktif  untuk  melakukan scan  marker  yang  sudah kita sediakan sebelumnya) Halaman ARCamera dapat tampil ketika kita memilih menu arcamera
Hasil Pengujian Sesuai Harapan (Valid) User memilih menu download marker AR
Tampilan  aplikasi  yang menampilkan halaman browser  untuk  download marker  yang tersimpan di google drive Halaman download marker AR dapat tampil ketika kita memilih menu download yang tampil di browser bawaan smartphone.
Hasil Pengujian :
Sesuai Harapan (Valid)
User memilih menu petunjuk
Tampilan  aplikasi  yang menampilkan halaman tentang petunjuk penggunaan  aplikasi  AR ini
Halaman Petunjuk dapat tampil ketika kita memilih menu petunjuk Hasil Pengujian : Sesuai Harapan (Valid) User memilih menu informasi Tampilan aplikasi yang menampilkan halaman tentang informasi Halaman Informasi pengembang dapat tampil ketika kita memilih menu info
Sesuai Harapan (Valid)
pembuat aplikasi dan tentang aplikasi. Hasil Pengujian : User menekan tombol
mute Tombol  yang  digunakan untuk mesilentkan music Berhasil mematikan music ketika menu utama tampil .
Hasil Pengujian Sesuai Harapan (Valid) User menekan tombol keluar Tombol  yang  digunakan untuk  keluar  dari  aplikasi AR Berhasil  keluar  dari  aplikasi AR bangun Ruang. Sesuai Harapan (Valid)

## 2. Hasil Pengujian Usability
Usability termasuk  ke  dalam  pengujian,  yakni  pengujian  dengan  metode  menguji cobakan langsung hasil aplikasi kepada pengguna. Pengujian usability dilakukan kepada siswa  SMP  N  8  Kota  Palopo  kelas  VIII.4  sejumlah  25  siswa  dan  5  guru  saat pembelajaran matematika bangun ruang dengan mencoba langsung aplikasi dan marker AR  dan  dengan  instrumen  kuisioner  yang  dibagikan,  hasil  pengujian usability dapat dilihat pada Tabel 2  dan Tabel 3.
Table 2 Hasil Pengujian Black Box Testing Aplikasi AR Klasifikasi Nilai Hasil Angket Frekuensi Persentasi Sangat Layak 81-100 25 100 Layak 61-80 0 0 Cukup 41-60 0 0 Kurang 21-40 0 0 Sangat Tidak Layak   1-20 0 0 Total 25 100 Sumber : Hasil Angket Siswa
Dari  hasil  pengujian  tersebut  maka  dapat  diperoleh  detail  presentase  kelayakan aplikasi  sebesar  91%.  Sedangkan  untuk  persentase  kelayakan  usability  secara keseluruhan adalah sebagai berikut :
Persentase Kelayakan (%) =
x 100%
= x 100%
= 91,2
Berdasarkan hasil observasi kepada siswa, dapat disimpulkan bahwa aplikasi memenuhi standar usability ,  yakni  sebesar  91%.  Pengujian  usability  adalah  pengujian  akhir  pada proses  pengembangan  aplikasi  AR  Bangun  Ruang.  Secara  bertahap  masukan  ataupun evaluasi  dari  user  terhadap  aplikasi  dan  marker  dapat  diperbaiki.  Sehingga  aplikasi bangun ruang akan mencapai taraf kelayakan yang maksimal.
Untuk pengujian usability untuk guru dapat dilihat pada Tabel 3:
Table 3 Hasil Pengujian Black Box Testing Aplikasi AR Klasifikasi Nilai Hasil Angket Frekuensi Persentasi Sangat Layak 81-100 0 0 Layak 61-80 0 0 Cukup 41-60 5 100 Kurang 21-40 0 0 Sangat Tidak Layak 1-20 0 0 Total 5 100 Sumber : Hasil Angket Guru
Dari  hasil  pengujian  tersebut  maka  dapat  diperoleh  detail  presentase  kelayakan aplikasi  sebesar  91%.  Sedangkan  untuk  persentase  kelayakan  usability  secara keseluruhan adalah sebagai berikut :
Persentase Kelayakan (%) =
x 100%
= x 100%
= 91 %
Berdasarkan  hasil  observasi  kepada  guru,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi memenuhi  standar usability ,  yakni  sebesar  91%.  Pengujian usability adalah  pengujian akhir pada proses pengembangan aplikasi AR Bangun Ruang. Secara bertahap masukan ataupun  evaluasi  dari  user  terhadap  aplikasi  dan  marker  dapat  diperbaiki.  Sehingga aplikasi bangun ruang akan mencapai taraf kelayakan yang maksimal.
Berdasarkan hasil pengujian dari kedua obeservasi yang dilakukan kepada siswa dan guru dapat didapat hasil pengujian 91, 02% dan 90,6 % ini membuktikan bahwa aplikasi media  pembelajaran  yang  dibuat  sudah  bisa    digunakan  sebagai  media  pembelajaran bangun ruang dengan teknologi augmented reality.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dari  hasil  pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran  bangun  ruang augmented reality berbasis android dengan metode marker augmented reality sebagai berikut :
1. Berdasarkan hasil pengujian usability yang dilakukan diperoleh hasil 91, 02% dan 90,6  %  ini  membuktikan  bahwa  aplikasi  dapat  digunakan  dan  membantu  dalam mengilustrasikan objek bangun ruang dalam bentuk 3D.
2. Dalam  perancangan  aplikasi  bangun  ruang  berbasis augmented reality ini menggunakan  metode waterfall .  Aplikasi  bangun  ruang  ini  mampu  membantu siswa-siswi  SMP  Negeri  8  Kota  Palopo  dalam  memahami  konsep  bangun  ruang dengan ilustrasi 3D dan materi tentang objek bangun ruang yang akan ditampilkan dapat diamati secara langusng dan mudah dipahami. Hal ini didukung dengan hasil pengujan blackbox aplikasi  dapat  berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh peneliti dan pihak sekolah, dalam hal ini guru dan siswa.
3. Aplikasi  bangun  ruang  ini  diimplementasikan  pada  siswa  dan  guru  dalam  proses pembelajaran materi bangun ruang di mata pelajaran matematika.

## SARAN
Berdasarkan dari simpulan dan temuan dari penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti memberikan saran sebagai berikut :
1. Augmented  reality adalah  teknologi  yang  dapat  membuat  teknologi  interaktif. Sehingga  teknologi  ini  dapat  dikembangkan  untuk  media  pembelajaran  lain  yang membutuhkan  ilustrasi  tertentu.  Karena  terbukti  dengan  penelitian  ini  siswa menjadi  lebih  mudah  memahami  konsep  bangun  ruang  dengan  ilustrasi  3D  yang disajikan secara AR.
2. Dapat menggunakan metode lain seperti markerless .
3. Menambahkan  fitur  animasi  bergerak  3  dimensi  yang  lebih  menarik  agar  siswa lebih tertarik belajar melalui aplikasi ini.
Serta menambahkan videoplayback agar pemutar materi dalam bentuk video.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi,  Anggi.  (2011).  Augmented  reality  with  ARToolkit.  Lampung: Augmented reality Team Arnie, M. Lund. (2011). Use Questionnaire. Diakses dari  :  http://garyperlman.com/quest/quest.cgi?form=USE  pada  tanggal  22 Januari 2019. Jam 21.00 WIB.
Apriyanto. (2016). Pengembangan Prototipe Pembelajaran Matematika Komputasi Menggunakan  Model  Kooperatif  Tipe  STAD.  Jurnal  Profesi  Pendidik  dan
Tenaga Kependidikan (JPPTK), Vol. 1, No. 3, Hal. 347-360, Juni 2016, ISSN: 2476-9835. Makassar: Global Research and Consulting Institute (Global-RCI). Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Asyhar,  Rayanda.  2012.  Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran.
Jakarta:Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Awang Harsa, Andi Yusika R, Bagus Satria (2016), Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis  Augmented  Reality  Dengan  Metode  Marker  Augmented  Reality. https://media.neliti.com/media/publications/237599-pembelajaran-bangun- ruang-berbasis-augme-89154055.pdf pada tanggal 22 Januari 2019, Jam 20.30 WIB.
Desy  Listyaningsih.  (2017).  Pengembangan  Buku  Ajar  dan  Buku  Siswa  Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 Sekolah Dasar Dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Skripsi, Universitas Sanata Dharama. Yogyakarta.
Fansury,  A.,  &  Januarty,  R.  (2017).  Model  Pembelajaran  Picture  and  Picture Dengan Media Games Android dalam Meningkatkan Kemampuan Kosa Kata Siswa  Kelas  Vii  Smpn  35  Makassar. JKIP  (Jurnal  Keguruan  Dan  Ilmu Pendidikan), 4 (1), 73-85. Retrieved from https://ojs.fkip.unismuh.ac.id/index.php/jkip/article/view/65 Fathoni,  Mochammad.  et  al.  (2012).  Alat  Musik  Perkusi  Augmented  Reality Berbasis Android. Jurnal Penelitian. Universitas Muhammadiyah Malang.
Hanan,  Ridwan  Abdul  dkk  (2018),  Desain  Bahan  Ajar  Berbasis  Augmented Reality  pada  Materi  Bangun  Ruang  Bidang  Datar,    Prosiding  SNMPM  II, Prodi Pendidikan Matematika, Unswagati, Cirebon, 10 Maret 2018.
Yuniar Supardi (2017), Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan Android, Elex Media Komputindo, Jakarta
Istiyanto, Jazi  E.  (2013).  Pemrograman  Smartphone  Menggunakan  SDK  Android dan Hacking Android. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Izzaty,  Rita  Eka,  et  al.  (2008).  Perkembangan  Peserta  Didik.  Yogyakarta  :  UNY Press. 136
Jogiyanto, HM. “Analisis & Disain Sistem Informasi”.Andi.Yogyakarta. 2005
Jubilee  Enterprise  (2016),  Blender  Untuk  Pemula,  Yogyakarta,  Elex  Media Komputindo.
Kemendikbud.  (2013).  Pemendikbud  Nomor  68  Tahun  2013  tentang  KD  dan Struktur  Kurikulum  SMP/MI.  Jakarta  :  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan Republik Indonesia
Lestari,  Ika  (2013)  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Kompetensi.  Padang  : Akademia.
Pamoedji,  Andre  Kurniawan  (2017),  Mayuni,  Ridwan  Sanjaya,  Membuat  Game Augmented  Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Jakarta : Elex Media Komputindo.
Purnama,  Mastura  Dewi,  Muhamad  Irfani,  Triana  Elizabeth  (2012),  Aplikasi pembelajaran  bangun  ruang  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi  Unity  3D, http://eprints.mdp.ac.id/1774/  pada tanggal 22 Januari 2019, Jam 20.30 WIB
Prastowo, Andi (2015) Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta
: DIVA Press.
Putra, FF., Sari, JN., Suhatman, R, 2012, “Aplikasi Pembelajaran Metamorfhosis Berbasis Android Augmented Reality”, Jurnal Teknik Informatika, Volume 1, Nomor 1, Politeknik Caltex Riau.
Rhesa Septianto (2014), Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar Dan Bangun Ruang Berbasis  Mobile  Android,  skripsi  Fakultas  Komunikasi  Dan  Informatika Universitas Muhammadiyah, Surakarta
Rosa  A.S,  M  Shalahuddin.  ”Rekayasa  Perangkat  Lunak  (Terstruktur  dan Berorientasi Objek)”. Penerbit Modula, Bandung. 2015Santos, M. E. C. et al. (2014).  Augmented  Reality  Learning  Experiences:  Survey  of  Prototype Design and Evaluation. IEEE Transactions on learning technologies, 7(1), 38- 56.
Santyasa,  I  Wayan.  (2007).  Landasan  Konseptual  Media  Pembelajaran. Disampaikan  dalam  Workshop  Media  Pembelajaran  bagi  Guru-Guru  SMA Negeri  Banjar  Angkan  Pada  tanggal  10  Januari  2007  di  Banjar  Angkan Klungkung. Diakses pada 2 Januari 2019 jam 20.30 WIB
Suharso, Aries. (2012). Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3d Berbasis Augmented Reality. Jurnal Penelitian. Universitas Singaperbangsa Karawang. Sardiman,  A.M.  (2011).  Interaksi  dan  Motivasi  Belajar  Mengajar.  Jakarta.(– Rajawali Pers.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sukiman.  (2012).  Pengembangan  Media  Pembelajaran.  Yogyakarta  :  PT  Pustaka Insan Madani
Tim  EMS  (2015),  Pemrograman  Android  Dalam  Sehari,  Jakarta  :  Elex  Media Komputindo
Yudhastara, Brian. 2012. Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Hewan pada Anak Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM