## PENGEMBANGAN COMIC MATH DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA METERI KUBUS DAN BALOK DI SMP
1 Izza Khoirin Nida, 2 Achmad Buchori, 3 Yanuar Hery Murtianto
1,2,3 FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang Email: izzakhoirin@gmail.com

## Abstrak
Era  teknologi  dan  informasi  yang  semakin  pesat  akan  membuat  terkikisnya nilai  budaya.  Budaya  yang  berkaitan  dengan  konsep-konsep  matematika    biasa disebut  etnomatematika.  Proses  pembelajaran  tidak  akan  efektif  dan  menarik apabila guru hanya ceramah tentang hal-hal yang terjadi. Untuk itulah diperlukan suatu  media  yang  dapat  dilihat,  dapat  didengar  dan  dapat  dibaca  oleh  siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berbasis comic math dengan pendekatan  etnomatematika  yang  valid  dan  efektif  pada  materi  kubus  dan  balok. Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP  IT  Assa’idiyyah  Kirig  Mejobo  Kudus  pada tanggal  29  April  sampai  16  Mei  2017.  Desain  penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan yang dimodifikasi oleh Sukmadinata yaitu: (1) Studi Pendahuluan (2)  Pengembangan  Model  (3)  Uji  Model.  Tetapi  pada  penelitian  ini  hanya  sampai pengembangan  model.  Pada  tahap  pertama  yaitu  studi  pendahuluan  terdiri  dari studi kepustakaan tentang komik dan etnomatematika. Selanjutnya survei lapangan dilakukan  untuk  mengetahui  kemampuan  dan  minat  belajar  siswa.  Lalu penyusunan produk awal meliputi (1) Menentukan karakter dalam comic math (2) Menyusun  alur  cerita  dalam  comic  math  (3)  Membuat  desain  media  comic  math. Pada  tahap  kedua  yaitu  pengembangan  model  yaitu  uji  coba  terbatas  yang mengambil  2  buah  kelas,  kelas  VIII  A  sebagai  kelas  kontrol  menggunakan pembelajaran  konvensional  dan  kelas  VIII  Tahfidz  sebagai  kelas  eksperimen menggunakan  media  comic  math  dengan  pendekatan  etnomatematika.  Uji keefektifan  produk  ditunjukkan  dari  hasil  belajar  kelas  eksperimen  lebih  baik dibandingkan  kelas  kontrol  menggunakan  uji  t  pihak  kanan,  dengan  analisis menggunakan  uji  t  didapatkan  hasil  t hitung >t tabel yaitu  2,68>1,67722,  artinya pembelajaran  dengan  menggunakan  comic  math  dengan  pendekatan etnomatematika lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Kata kunci: Komik, Comic Math, Pendekatan Etnomatematika

## Abstract
Era of technology and information increasingly rapidly will make the erosion of cultural  values.  Culture  related  to  common  mathematical  concepts  is  called etnomatematics.  The  learning  process  will  not  be  effective  and  interesting  if  the teacher is just a lecture about the things that happen. For that we need a media that can be seen, can be heard and can be read by students. This study aims to develop comic math based media with a valid and effective ethnomatematic approach to the material of cubes and beams. This research was conducted at SMP IT Assa'idiyyah Kirig Mejobo Kudus on 29 April to 16 May 2017. The design of this research uses a modified  development  model  by  Sukmadinata  namely:  (1)  Preliminary  Study  (2) Model Development (3) Model Test. But in this study only until the development of the model. In the first stage the preliminary study consists of literature studies on comics and ethnomatematics. Further field survey conducted to determine the ability and interest in student learning. Then the initial product preparation includes (1) Determining the characters in comic math (2) Arrange the storyline in comic math (3) Create a  comic  math  media  design.  In  the  second  stage  of  model  development is  a limited trial that takes 2 classes, class VIII A as a control class using conventional learning  and  class  VIII  Tahfidz  as  an  experimental  class  using  comic  math  with
ethnomatematic  approach.  Test  of  product  effectiveness  is  shown  from  experiment class learning result better than control class using right t test, with analysis using t test obtained t count > t table is 2.68> 1.67722, it means learning by using comic math with better ethnomatematic approach Compared with conventional learning.
Keywords: Comic, Comic Math, Etnomatematika Approach

## A. PENDAHULUAN
Pada pembelajaran matematika, siswa harus  diajarkan tujuan dari apa yang mereka  pelajari,  sehingga  siswa  merasa  memiliki  sesuatu  untuk  berkontribusi pada  diskusi  tanpa  memandang  ras,  etnis,  sosial  ekonomi  status  atau  jenis kelamin  (Reilly,  2014:  63).  Menurut  Murtianto  (2014:  78)  Pembelajaran matematika  dalam  kurikulum  2013  juga  diharapkan    mampu  mengakomodasi potensi  siswa  dalam  meningkatkan  proses  berpikir  taraf  tinggi  (higher  order thinking),  namun  kenyataan  di  sekolah  memperlihatkan  bahwa  guru-guru matematika  masihmengalami  berbagai  kendala  dalam  mengimplementasikan kurikulum 2013, apalagi untuk memfasilitasi siswa dalam meningkatkan proses berpikir  taraf  tinggi.  Banyak  faktor  yang  menyebabkan  rendahnya  prestasi belajar  siswa.  Salah  satunya  adalah  proses  pembelajaran  masih  terpusat  pada guru (teacher centered learning) dengan kata lain guru merupakan sosok pembawa pesan  (Rasiman,  2014:  644).  Berbagai  faktor  yang  ada  seharusnya  guru matematika harus bekerja lebih dari sebelumnya untuk menggabungkan upaya reformasi  untuk  menyediakan  pendidikan  matematika  bermakna  bagi  semua siswa yang berhubungan dengan isu-isu dunia nyata (Reilly, 2014: 62).
Proses  pembelajaran  tidak  akan  efektif  dan  menarik  apabila  guru  hanya bercerita (ceramah) tentang hal-hal yang terjadi. Untuk itulah diperlukan suatu media yang dapat dimanipulasi, dapat dilihat, dapat didengar dan dapat dibaca oleh siswa (Ismawanto, 2014: 528).
Berdasarkan  keterangan  dari  guru  matematika  SMP  IT  Assaidiyyah  Kirig Mejobo Kudus pada tanggal 12 November 2016 bahwa rata-rata ulangan harian pada materi bangun ruang sisi datar pada tahun 2015 nilai rata-ratanya sebesar 71, padahal nilai KKM sebesar 76. Sehingga guru dianjurkan untuk melakukan inovasi dalam proses belajar mengajar dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Hal itu diartikan bahwa teknologi multimedia menjadi semakin populer dalam pendidikan  untuk  memotivasi  peserta  didik  dalam  belajar  dan  untuk menyediakan peserta didik dengan banyak cara untuk mengekspresikan ide-ide peserta  didik  (Tse-Kian,  2003:  308).  Multimedia  diartikan  sebagai  penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi (Anitah, 2012: 52).
Salah satu cara yang dapat digunakan adalah untuk menangani tantangan dalam pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran komik dikarenakan adanya kecenderungan bahwa banyak orang menyenangi dan pernah membaca komik (Septy, 2015: 17). Komik merupakan  urutan-urutan gambar yang ditata sesuai tujuan dan filosofi pembuatnya hingga pesan cerita tersampaikan, komik cenderung diberi lattering yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan (Gumelar, 2011:  7).    Menurut  Buchori  (2015:  374)  bahwa    media  komik  yang  digunakan dalam  pembelajaran  mengajar  dapat  menghasilkan  keinginan  dan  minat  baru,
meningkatkan  motivasi  dan  stimulasi  kegiatan  belajar,  dan  membawa  efek psikologis pada siswa. Menurut Reilly (2014: 64) bahwa dalam penggunaan komik siswa lebih tertantang dalam mengerjakan tugas dan siswa juga menggunakan kemampuan berpikir kritis dengan menganalisa cerita dan seni.
Era teknologi dan informasi yang semakin pesat akan membuat terkikisnya nilai  budaya  bangsa.  Matematika  juga  membantu  dalam  pemeliharaan  dan penerusan  tradisi  budaya.  Budaya  yang  berkaitan  dengan  konsep-konsep matematika  biasa disebut etnomatematika, dimana unsur-unsur budaya tempat tinggal  siswa  dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar  siswa  dengan  harapan pembelajaran  akan  lebih  bermakna  bagi  siswa  (Abdullah,  2015:  286). Etnomatematika  mengintegrasikan  praktik  matematika  secara  historis dikembangkan  di  budaya  yang  berbeda  dan  mengusulkan  pendekatan multikultural pendidikan (Massarwe, 2010: 1).
Berdasarkan  kajian  tentang comic  math dan  etnomatematika  diharapkan dapat menjadikan salah satu alternatif pembelajaran matematika yang edukatif, sehingga muncullah ide untuk mengambil judul “Pengembangan Media Berbasis Comic Math dengan Pendekatan Etnomatematika pada Materi Kubus dan Balok di SMP”.

## B. METODE PENELITIAN
Lokasi  penelitian  ini  dilaksanakan    di  SMP  IT  Assa’idiyyah  Kirig  Mejobo Kudus.  Waktu  penelitian  dilaksanakan  pada  29  April  sampai  16  Mei  2017. Populasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah  siswa  kelas  VIII  SMP  IT Assa’idiyyah  Kirig  Mejobo  Kudus  tahun  2016/2017.  Sampel  dalam  penelitian adalah  siswa  kelas  VIII  A  sebagai  kelas  kontrol,  VIII  Tahfidz    sebagai  kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah tes dan non tes. Instrumen  penelitian  ini  dianalisis  validitas,  reliabilitas,  taraf  kesukaran,  dan daya pembeda. Instrumen tes ini untuk mengengetahui valid dan efektif media comic  math pada  materi  kubus  dan  balok.  Sedangkan  instrument  non  tes  yag berupa angket tanggapan siswa terhadap media.
Desain penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dimodifikasi yang  dikemukakan  oleh  Sukmadinata  yaitu:  (1)  Studi  Pendahuluan  (2)  Uji Pengembangan Model (3) Uji Model . Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes, non tes dan dokumentasi.
Analisis data terdiri atas analisis data awal dan analisis data akhir. Analisis data  awal  adalah  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas.  Analisis  data  awal menggunakan nilai ulangan tengah semester siswa kelas VIII A dan VIII Tahfidz. Uji  normalitas  dihitung  menggunakan  uji  Lilliefors  dan  uji  homogenitas. Sedangkan Analisis  akhir  digunakan  untuk menganalisis  data  akhir  siswa. Data akhir  yang  dimaksudkan  adalah  nilai tes  evaluasi  siswa  materi kubus dan  balok.  nilai tes  evaluasi  dianalisis  menggunakan uji normalitas  sampel (uji  liliefors), uji  homogenitas  (uji  kesamaan  dua varians), dan uji t pihak kanan.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  pengembangan  media  komik  matematika  ( comic  math )  ini,  desain pengembangan  yang  dilakukan  berdasarkan  tahapan  langkah-langkah
pengembangan  yang  dimodifikasi  yang  dikemukakan  oleh  Sukmadinata  (2006: 184-189) yaitu: 1. Studi Pendahuluan, 2. Pengembangan Model dan 3. Uji Model. Tetapi dalam penelitian ini hanya sampai pengembangan model saja.

## Studi Pendahuluan
Tahap  pertama  studi  pendahuluan  merupakan  tahap  awal  atau  persiapan untuk  pengembangan.  Tahap  ini  terdiri  atas  tiga  langkah,  pertama  studi kepustakaan, kedua survai lapangan dan ketiga penyusunan produk awal.

## Studi kepustakaan
Menurut Rasiman (2014: 645)  bahwa komik adalah cerita bergambar yang memiliki alur cerita serta memiliki daya tarik tersendiri bagi pembaca. Dengan menggunakan  komik,  peserta  didik  mendapatkan  keuntungan  bahwa  komik dapat  memungkinkan  pembentukan  konsep,  mengembangkan  pemahaman tingkat teks dan dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan yang lebih tinggi (Graham, 2011: 97).
Etnomatematika "sering didefinisikan sebagai penelitian tentang hubungan antara  matematika  (pendidikan  matematika)  dan  sosial  yang  sesuai  dan  latar belakang budaya (Zhang, 2010: 151). Menurut penelitian Sirate (2015: 257) bahwa pendekatan  etnomatematika  dimaksudkan  untuk  membuat  materi  pelajaran matematika  sekolah  lebih  relevan  dan  berarti  bagi  siswa,  dengan mengimplementasikan pendekatan etnomatematika diharapkan guru dan siswa mendapatkan  ide  tentang  etnomatematika  dan  akhirnya  dapat  meningkatkan prestasi belajar matematika.
Berdasarkan  kajian  tentang comic  math dan  etnomatematika  diharapkan dapat menjadikan salah satu alternatif pembelajaran matematika yang inovatif dan edukatif untuk siswa SMP Assaidiyyah Kirig Mejobo Kudus kelas VIII pada materi kubus dan balok.

## Survei Lapangan
Survei  Lapangan  dilaksanakan  pada  tanggal  12  November  2016  guna mengumpulkan  data  berkenaan  dengan  perancanaan  dan  pelaksanaan pembelajaran  matematika  kelas  VIII  SMP,  terutama  yang  berkenaan  dengan pengembangan comic  math .  Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  wawancara, studi  dokumenter  dan  pengamatan  pada  waktu  guru  mengajar.  Data  yang dikumpulkan meliputi persepsi, motivasi dan keterampilan guru mengembangkan kemampuan berkomunikasi, pelaksanaan pembelajaran, faktor- faktor  pendukung  pembelajaran  seperti:  sarana,  media  dan  sumber-sumber belajar.  Data  yang  dikumpulkan  juga  mencakup  aspek  siswa,  seperti: kemampuan, sikap dan minat belajar.

## Penyusunan Produk Awal
Penyusunan  produk  awal  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi Software ToonDoo dan Corel  Draw yang  didesain  dalam  bentuk  buku comic  math yang berisi alur cerita tentang sejarah dan budaya Kota Kudus dengan materi kubus dan balok.
Vol. 8, No. 1, Juli 2017 e-ISSN 2579-7646
Dari  penelitian  ini  dihasilkan  sebuah  media  pembelajaran  matematika berupa comic math dengan pendekatan etnomatematika pada materi kubus dan balok yang terdiri dari beberapa tahap penyusunan meliputi:
Menentukan karakter atau tokoh dalam comic math
Pada tahap awal yaitu menentukan karakter atau tokoh di dalam comic math terlebih dahulu. Dalam menentukan karakter tokoh tersebut harus disesuaikan dengan karakter usia siswa SMP pada umumnya dan harus disesuaikan dengan pendekatan etnomatematika.
Gambar 1 Pengenalan karakter atau tokoh
Menyusun alur cerita dalam comic math
Tahap selanjutnya, yaitu menyusun alur cerita dalam comic math. Alur cerita dibuat  semenarik  mungkin  agar  siswa  tertarik  dan  tidak  bosan  dalam pembelajaran.  Alur  cerita  disesuaikan  dengan  materi  kubus  dan  balok  serta pendekatan etnomatematika yang mengambil sejarah dan budaya Menara Kudus.
Membuat desain media comic math
Langkah  terakhir  yaitu  membuat  desain  media comic  math .  Dalam mendesain media comic math harus disesuaikan dengan konten yang ada di comic math .  Dalam  tahap  ini  dilakukan  untuk  memercantik  media comic  math agar lebih menarik untuk dibaca, tentunya dengan menyesuaikan warna dan gambar yang ada.
Vol. 8, No. 1, Juli 2017 e-ISSN 2579-7646

## Gambar 2 Desain media comic math

## Uji Pengembangan Model
Selain  kegiatan  pada  tahap  pertama  Studi  Pendahuluan,  kegaiatan dilanjutkan  dengan  tahap  kedua,  Uji  Coba  Pengembangan  Produk  pendidikan. Dalam  tahap  ini  dilakukan  uji  coba  terbatas  yang  dilaksanakan  di  SMP  IT Assa’idiyyah Kirig Mejobo Kudus dimana dalam pengujian terbatas menggunakan dua  kelompok  sampel,  yaitu  kelompok  kelas  menggunakan comic  math dan kelompok kelas tanpa menggunakan comic math (konvensional).
Sebelum  media comic  math diuji  cobakan  ke  kelas  eksperimen  harus divalidasi  ke  ahli  materi  dan  ahli  media  terlebih  dahulu.  Hasil  persentase kelayakan dari uji ahli media dan materi pada media comic math dijelaskan ke dalam tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1 Kategori Kelayakan Produk Hasil Analisis Validator Ahli No . Nama Validator Kategori Persentase Kriteria 1. Siti Ulfiani, S.Pd, M.Pd Ahli Media 1   85% Sangat Baik 2. Hermawan Agung Prasetya, S.Pd, M.Pd Ahli Media 2  85% Sangat Baik 3. Sugiyanti, S.Pd, M.Pd Ahli Materi 1   78,75% Baik 4. Ely Shofiyanti, S.Pd Ahli Materi 2   87,5% Sangat Baik
Dari  hasil  angket  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi  pembelajaran, comic math ini  layak  diujicobakan  di  lapangan  dengan  sedikit  revisi  mengacu  pada komentar  dan  saran  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  pembelajaran  dalam pertanyaan  sebagai  bahan  pertimbangan  untuk  menyempurnakan  media pembelajaran dalam rangka membenahi tampilan, isi materi, dan kualitas desain media pembelajaran.

## Revisi Produk
Tahap  revisi  produk  merupakan  tahap  berdasarkan  masukan,  saran  dan komentar perbaikan yang diberikan serta hasil data yang telah dilakukan kepada ahli media dan ahli materi pembelajaran. Validasi ahli produk dilakukan sebelum comic  math dengan  pendekatan  etnomatematika  pada  materi  kubus  dan  balok diujicobakan  kepada  peserta  didik.  Adapun  revisi  yang  dilakukan  berasal  dari maskan  dan  komentar  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  pembelajaran  adalah sebagai berikut:
Vol. 8, No. 1, Juli 2017 e-ISSN 2579-7646
Tabel 1 Revisi Penilaian Ahli Materi dan Ahli Media Pembelajaran Validator Masukan Revisi Ahli Media 1. Percakapan antara tokoh satu dengan  tokoh  yang  lainnya harus jelas urutannya.
2. Penggunaan  tata  tulis  dan tanda baca perlu diperbaiki. 1. Memperbaiki  percakapan  yang urutannya belum jelas.
2. Memperbaiki  jenis  huruf  dan tanda  baca  yang  digunakan dalam comic math. Ahli Materi 1. Penambahan  ilustrasi  tentang kardus  Jenang  Kudus  yang dibuka  menjadi  jaring-jaring balok. 1. Menambahkan ilustrasi tentang kardus  Jenang  Kudus  yang dibuka  menjadi  jaring-jaring balok. Gambar 4.7 Sebelum direvisi
Gambar 4.8  Setelah direvisi
Setelah  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  mendapatkan  materi  tentang kubus  dan  balok  maka  tahap  selanjutnya  adalah  memberikan posttest .  Untuk kelas eksperimen selain menjawab soal posttest juga  mengisi angket tanggapan peserta didik terhadap media berbasis comic math . Uji coba terbatas dilakukan untuk mendapatkan data kelayakan dan keefektifan media yang dikembangkan.

## Hasil Analisis dan Interpretasi Data
Hasil    analisis  dan  interpretasi  data  membahas  tentang    normalitas    data awal  dan  akhir kelas eksperimen  dan  kontrol,  homogenitas  data  awal  dan data  akhir  kelas  eksperimen  dan kontrol  serta  menguji  apakah  pembelajaran dengan comic  math dengan  pendekatan  lebih    baik    dibanding  dengan pembelajaran    konvensional.    Analisis  awal  digunakan    untuk    menentukan normalitas  dan  homogenitas  sampel  data awal. Untuk mengetahui normalitas data awal dihitung  dengan  menggunakan  uji Liliefors dengan  taraf  signifikan 5%. Setelah  dihitung menggunakan  uji Liliefors didapatkan  hasil bahwa  kelas eksperimen  Lo  =  0,124  dan kelas  kontrol  diperoleh  Lo =  0,117 sedangkan Ltabel  =  0,173,  sehingga  dapat disimpulkan  L  hitung<  Ltabel  pada  taraf signifikansi  5%  dengan  n 1 =25  dan  n 2 =  25  sehingga  Ho  diterima.  Hal ini membuktikan  sampel  dari  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol berdistribusi normal.
Setelah  diketahui  data  awal  berdistribusi  normal  selanjutnya  menghitung homogenitas  data  awal.  Dari hasil  perhitungan  diperoleh  Fhitung  =  1,14679,
sedangkan Ftabel = 3,422132. Kriteria pengujian terima ho jika Fhitung< Ftabel. Karena Fhitung<  Ftabel  yaitu  1,14679 <  3,422132  maka  Ho diterima,  sehingga dapat  disimpulkan  varians antar kelompok homogen (sama).
Selanjutnya  menganalisis  data  akhir  yaitu  menentukan  normalitas  dan homogenitas  data  akhir,  setelah  itu  membandingkan  kedua  prestasi    belajar kedua  kelas  dengan menggunakan  uji-t.  Untuk  mengetahui normalitas  data akhir  dihitung  dengan  menggunakan  uji  Liliefors  dengan  taraf signifikan 5%. Setelah  dihitung  menggunakan    uji  Liliefors  didapatkan    hasil    bahwa    kelas eksperimen  Lo  =  0,147  dan  kelas  kontrol  diperoleh  Lo  =  0,172  sedangkan Ltabel  =  0,173,  sehingga  dapat  disimpulkan  Lo hitung < Ltabel pada taraf signifikansi  5%  dengan  n 1 =25  dan    n 2 =    25    sehingga    Ho    diterima.    Hal    ini membuktikan    sampel    dari    kelas   eksperimen  dan  kelas kontrol  berdistribusi normal.
Setelah  diketahui  data  akhir  berdistribusi normal  selanjutnya  menghitung homogenitas data  akhir.  Dari  hasil  perhitungan  diperoleh Fhitung  =  1,64809 Dengan taraf signifikan =0,05, sedangkan Ftabel = 3,422132. Kriteria pengujian terima  ho  jika  Fhitung<  Ftabel.  Karena  F  hitung<    Ftabel  yaitu    1,64809  < 3,422132    maka    Ho  diterima,    sehingga    dapat    disimpulkan    varians  antar kelompok homogen (sama).
Selanjutnya dilakukan  uji  hipotesis  dengan uji-t  pihak  kanan.  Berdasarkan perhitungan  diperoleh  t  hitung  =  2,68,  sedangkan  t  tabel  =  1,67722.  Karena  t hitung> t tabel maka Ho di tolak.
Berdasarkan  perhitungan diatas  didapatkan keputusan  Ho  ditolak  untuk itu  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  matematika menggunakan comic math dengan pendekatan etnomatematika lebih  baik  dibanding  dengan  model pembelajaran  konvensional  pada  materi kubus dan balok. Hal ini  membuktikan ada    perbedaan    prestasi  belajar    karena    perlakuan    yang    berbeda    pula. Perlakuan  yang  berbeda  tersebut  antara  lain jika  dalam  pembelajaran  dengan media comic math dengan pendekatan etnomatematika dimana pembelajarannya menuntut    keaktifan    siswa.  Selain    tampak    aktif    siswa    pun    terlihat    lebih senang  belajar  matematika  sedangkan  jika pembelajaran  konvensional  guru hanya ceramah dan siswa terlihat pasif, hal tersebut dapat  membuat  siswa  jenuh saat  belajar matematika.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data penelitian dan pembahasan maka dapat  disimpulkan:  (1)  Media  comic  math  dengan  pendekatan  etnomatematika dikembangkan di sekolah SMP IT Assa’idiyyah Kirig Mejobo Kudus sesuai dengan budaya Kudus dan materi kubus dan balok. (2) Comic math dengan pendekatan etnomatematika pada materi kubus dan balok memperoleh kriteria sangat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran menurut validasi ahli materi dan ahli media.  (3)  Respon  siswa  terhadap  media comic  math dengan  pendekatan etomatematika  memperoleh  kriteria  sangat  baik  dan  layak  digunakan  dalam proses pembelajaran. (4) Berdasarkan uji coba lapangan diperoleh rata-rata hasil belajar kelas menggunakan comic math lebih baik dibandingkan rata-rata hasil belajar kelas konvensional. Dari hasil uji coba lapangan tersebut maka dikatakan

## Aksioma
Vol. 8, No. 1, Juli 2017 e-ISSN 2579-7646
media comic math dengan pendekatan etnomatematika pada materi kubus dan balok efektif digunakan dalam pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian maka ada berbagai saran sebagai berikut:     (1) Comic math dengan pendekatan etnomatematika pada materi kubus dan balok sebaiknya  digunakan  guru  matematika  SMP  dalam  kegiatan  pembelajaran karena terbukti dari hasil penelitian yang diperoleh, rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan comic math dengan pendekatan etnomatematika pada materi kubus dan balok lebih baik dibandingkan rata-rata hasil belajar siswa pada kelas konvensional.  (2) Comic  math dengan  pendekatan  etnomatematika  perlu penelitian lanjut dengan menggunakan pokok bahasan yang berbeda.

## E. DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  DI  dkk.  (2015). Keefektifan  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning  Bernuansa  Etnomatematika  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII . Unnes Journal of Mathematics Education. Vol 4. No 3. Hal 285-291.  ISSN 2252-6927
Anitah, Sri. 2012. Media Pembelajaran . Surakarta: Yuma Pustaka Buchori, Achmad and Rina Dwi Setyawati. (2015). Development Learning Model of Charactereducation Through E-Comic In Elementary School . International Journal of Education and Research. Vol. 3. No. 9. Pages 369-386. ISSN: 2411- 5681
Graham, Steven. (2011). Comics in the Classroom: Something to Be Taken Seriously . Language Education in Asia. Volume 2. Issue 1. Pages 92-102 Gumelar, M. S. 2011. Comic Making . Jakarta: Indeks Ismawanto. (2014). Pengembangan CD Interaktif Berbantuan Swishmax Dengan Model  Etnomatematika  pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  VIII Semester II . Prosiding Mathematics And Sciences Forum 2014. Vol 2. No. 2. Hal 527-534. ISBN 978-602-0960-00-5
Massarwe, Khayriah etc. 2010. An Ethnomathematics Exercise in Analyzing and Constructing  Ornaments  in  a  Geometry  Class .  Journal  of  Mathematics  & Culture. Vol. 5. No. 1. Hal 1-20. ISSN 1558-5336
Murtianto,  Yanuar  Hery  dan  Lukman  Harun.  (2014).  Pengembangan  Strategi Pembelajaran Matematika SMP Berbasis Pendekatan Metakognitif Ditinjau dari Regulasi Diri Siswa. AKSIOMA. Vol 5. No 2. Hal 76-92
Rasiman  dan  Noviana  Dini  Rahmawati.  (2014). Pengembangan  Media  E-Comic Berbasis  Flip  Book  Maker  dengan  Pendekatan  Scientific  Learning  Pada Siswa Kelas VIII SMP N 15 Semarang . Prosiding Mathematics and Sciences Forum 2014. Vol 3. No 1. Hal 643-650. ISBN 978-602-0960-00-5
Reilly, Edel M. (2014). Superheroes in Math Class: Using Comics to Teach Diversity Awareness . International Journal work and days Vol. 32. No. 1&2. Hal 61-74 Septy, Liana dkk. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Komik pada Materi Peluang di Kelas VIII . Jurnal Didaktik Matematika. Vol. 2. No. 2. Hal 16-26
Sirate,  Sitti  Fatimah  S.  (2015). Menggagas  Integrasi  Multikultur  Pembelajaran Matematika:  Suatu  Telaah  Etnomatematika .  Auladuna.  Vol.  2.  No.  2.  Hal 246-263

## Aksioma
Tse-Kian,  Ken  Neo.  (2003). Using  Multimedia  in  a  Constructivist  Learning Environment in the Malaysian Classroom . Australian Journal of Educational Technology. Vol. 19. No 3. Pages 293-310
Tuncel,  Gül  and  Özge  Ayva.  (2010). The  utilization  of  comics  in  the  teaching  of the“human rights”concept . Procedia Social and Behavioral Sciences 2. Volume 2. Issue 2. Pages 1447–1451
Zhang,  Weizhong  and  Qinqiong  Zhang.  (2010). Ethnomathematics  and  Its Integration  within  the  Mathematics  Curriculum ,  Journal  of  Mathematics Education. Vol. 3. No. 1. pp.151-157