## EVALUASI DESAIN UI/UX MARKETPLACE REFILL MY WATER MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE
Veby Pebiola Br Simanjorang, Agussalim, Rizka Hadiwiyanti Sistem Informasi, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Jalan Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Surabaya vebyolasimanjorang@gmail.com

## ABSTRAK
Air  merupakan  kebutuhan  pokok  bagi  manusia,  tetapi  hingga  tahun  2024  belum  ada  aplikasi  yang memfasilitasi  pembelian  air  galon  secara online tanpa  harus  ke  depot.  Penelitian  ini  bertujuan  mengevaluasi rancangan  desain  antarmuka  Marketplace  Refill  My  Water  yang  telah  dibuat.  Evaluasi  pada  penelitian  ini menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Pengujian dilakukan sebanyak dua kali pada pada penelitian ini. Hasil evaluasi tahap pertama menunjukkan nilai 69 untuk pengguna pembeli dan 67,5 untuk pengguna penjual, namun  ditemukan  kebutuhan  akan  evaluasi  dan  perbaikan  lebih  lanjut.  Setelah  redesain,  evaluasi  tahap  kedua menunjukkan peningkatan yang signifikan, dengan nilai SUS mencapai 91,5 untuk pembeli dan 90 untuk penjual, meningkat sebesar 22,5% dari tahap sebelumnya. Evaluasi menyatakan kegunaan yang sangat baik, memenuhi kebutuhan para pembeli dan penjual secara efektif.
Kata kunci :  Desain Antarmuka, Marketplace Refill My Water, System Usability Scale (SUS).

## 1. PENDAHULUAN
Air adalah kebutuhan esensial bagi manusia yang penting  untuk  kelangsungan  hidup.  Di  Indonesia,  air isi  ulang  menjadi  pilihan  utama  bagi  rumah  tangga, dengan sekitar 31,23% rumah tangga menggunakan air isi  ulang  sebagai  sumber  air  minum  [1].  Namun, meskipun akses terhadap air minum yang layak tinggi, banyak  orang  masih  mengalami  kesulitan  dalam memesan  air  galon  karena  kurangnya  informasi mengenai  stok,  harga,  dan  lokasi  depot  terdekat.  Hal ini teridentifikasi melalui wawancara dengan pembeli dan penjual.
Dari  hasil  data  wawancara,  para  pembeli seringkali kesulitan dalam memesan air galon karena kurangnya informasi dan keterbatasan akses ke depot terdekat. Sementara itu, penjual  mengalami  kesulitan dalam mengelola pesanan yang datang bersamaan dan masalah kembalian uang. Sejumlah aplikasi yang ada masih  belum  mampu  memenuhi  keresahan  dan masalah pengguna [2]. Hal ini menunjukkan perlunya perancangan desain UI/UX sebelum tahap pengembangan aplikasi.
Kegagalan  aplikasi  akibat  tidak  dilakukannya desain  UI/UX  mengakibatkan  banyak  kerugian  bagi bisnis atau perusahaan. Hal ini terjadi pada Perusahaan Apple . Dilansir dari website Apple Community , yakni saat pertama kali diluncurkan, Apple Maps mendapat banyak  kritik  dari  pengguna  karena  sejumlah kekurangan  signifikan.  Akibatnya,  reputasi Apple sempat  tercoreng  [3].  Banyak  pengguna  yang seharusnya mengandalkan peta untuk navigasi harian merasa  terganggu  atau  bahkan  tersesat  karena kesalahan  dalam  aplikasi  [4].  Berangkat  dari  contoh kasus  ini,  untuk  mengurangi  dan  menghindari kegagalan serta kerugian baik secara finansial maupun non  finansial  bagi  perusahaan,  maka  dibuatlah perancangan  desain  UI/UX  Marketplace  Refill  My Water terlebih dahulu sebelum masuk ke dalam tahap pengembangan atau programming .
Penelitian ini bertujuan mengevaluasi rancangan desain antarmuka Marketplace Refill My Water yang telah  dibuat.  Dengan  adanya  evaluasi  ini,  nanti  nya akan  mengetahui  tingkat  kegunaan  desain  yang  telah dirancang atau dibuat tersebut sudah sesuai atau belum dengan ketentuan hasil dari metode yang dipilih, yakni metode evaluasi SUS.
Dengan  evaluasi System  Usability  Scale (SUS) Marketplace Refill My Water dapat dirancang desain antarmuka  nya  yang  membuat  pengguna  merasa nyaman dan  mudah dalam  melakukan pemesanan air galon  [5].  Metode  ini  telah  terbukti  berhasil  dalam mengoptimalkan  antarmuka  pengguna,  diharapkan memberikan  solusi  efektif  dan  efisien  bagi  para pengguna.  Dengan  demikian,  diharapkan  hasil  dari penelitian  ini  dapat  mempermudah  pengguna  dalam memesan  air  isi  ulang,  meningkatkan  kepuasan pengguna,  dan  mendukung  perkembangan  bisnis depot air minum.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  ini  berlokasi  di  Surabaya,  yakni pembeli yang membutuhkan air isi ulang galon, seperti rumah  makan,  kantor,  rumah  tangga,  anak  kost,  dll. Dari sisi penjual yaitu para UMKM depot air isi ulang galon  yang  berada  di  Surabaya.  Adapun  beberapa referensi dari penelitian terdahulu yang dapat sebagai acuan  untuk  penelitian  ini,  seperti  penelitian  dengan judul Permodelan UI/UX Aplikasi Santri Information Management System (SAIMS) Dengan Menggunakan User  Centered  Design (UCD).  Penelitian  ini menggunakan evaluasi System Usability Scale ( SUS) menunjukkan  bahwa  desain  SAIMS  termasuk  dalam kategori  baik  dan  dapat  diterima  oleh  pengguna. Dengan demikian, penelitian ini membuktikan bahwa penerapan  metode  evaluasi SUS dapat  meningkatkan kegunaan  dan  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi SAIMS [6].
Selain itu, penelitian lain yang digunakan sebagai referensi,  yaitu  Perancangan  UI/UX  Pada  Web  E- Commerce ‘Hallo Coffee’ Menggunakan Metode User Centered Design . Pada penelitian ini juga menggunakan evaluasi System Usability Scale (SUS). Hasil evaluasi nya menunjukkan bahwa desain SAIMS termasuk dalam kategori baik dan dapat diterima oleh pengguna.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  dapat menjadi  acuan,  referensi,  dan  pedoman  dalam pengaplikasian  metode  SUS  untuk  evaluasi  desain Marketplace Refill My Water [7].
Evaluasi System  Usability  Scale (SUS)  adalah alat penilaian yang memberikan skor tunggal terhadap suatu  produk,  dikembangkan  oleh  John  Brooke. Evaluasi  ini  melibatkan  lima  informan  per  pengguna untuk  mendeteksi  perbaikan  yang  diperlukan,  yakni dengan menanyakan sepuluh pertanyaan kepada lima informan per pengguna tersebut [8].
No. Pertanyaan 1 Saya berpikir akan menggunakan desain ini lagi
2 Saya merasa sistem desain ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa sistem desain ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan desain ini
5 Saya merasa fitur-fitur desain ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada desain ini)
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan desain ini dengan cepat
8 Saya merasa desain ini membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan desain ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan desain ini
Pada  saat  para  informan  menjawab  pertanyaan- pertanyaan pada Tabel 1, para pengguna akan mengisi berdasarkan skala likert. Pada skala likert terdapat lima kriteria  jawaban,  yaitu  Sangat  tidak  setuju,  Tidak setuju,  Netral,  Setuju,  dan  Sangat  setuju.  Skor  hasil dari  penggunaan System  Usability  Scale (SUS)  akan dihitung dan menghasilkan nilai antara 0 hingga 100. Tingkat penerimaan dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. System Usability Scale (SUS) Score

## 3. METODE PENELITIAN
Adapun  metode  penelitian  dalam  perancangan desain  UI/UX  Marketplace  Refill  My  Water  dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Metode Penelitian

## 3.1 Studi Literatur
Berdasarkan latar belakang yang telah diperoleh, studi  literatur  akan  dilakukan  untuk  mengumpulkan referensi dari berbagai sumber seperti buku skripsi , e- book ,  dan  jurnal  yang  relevan.  Tujuan  nya  untuk memperkuat  pemahaman  tentang  permasalahan  yang dibahas  serta  menyediakan  dasar  teori  yang  solid untuk penelitian ini [9].

## 3.2 Evaluasi Desain
Pada tahap evaluasi desain, dilakukan pengujian menggunakan  metode System  Usability  Scale . Evaluasi  melibatkan lima informan per persona  yang akan  diobservasi  untuk  mendeteksi  perbaikan  yang dibutuhkan  serta  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS) sebagai evaluasi [10].

## 3.3 Rekomendasi Perbaikan Desain
Pada langkah ini, akan dibuat model artefak yang berupa  desain  antarmuka.  Model  ini  akan  membantu mengidentifikasi masalah dan area perbaikan berdasarkan evaluasi atas tugas-tugas yang diperlukan oleh  pengguna.  Dengan  menggunakan  model  ini, desainer dapat melakukan redesain untuk meningkatkan kualitas desain antarmuka aplikasi [11].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  ini,  akan  memuat  hasil  pengujian  dan pembahasan  tentang  penelitian  evaluasi  desain Marketplace Refill My Water dengan metode System Usability Scale (SUS) yang telah dilakukan

## 4.1. Evaluasi Desain Tahap 1
Evaluasi  desain  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS) adalah proses untuk mengukur kegunaan  suatu  produk  atau  sistem  berbasis  pada persepsi pengguna terhadap berbagai aspek kegunaan. Metode  ini  melibatkan  pengisian  kuesioner  yang terdiri dari 10 pernyataan yang dinilai oleh pengguna
dengan skala Likert. Skor akhir dari SUS memberikan gambaran tentang seberapa baik atau buruk kegunaan suatu  produk  atau  sistem  menurut  perspektif pengguna.  Berikut  beberapa  contoh mockup untuk pembeli dan penjual Marketplace Refill My Water.
Gambar 3. Mockup Halaman Splash Screen , On- boarding , & Pilihan Masuk Marketplace
Gambar  3.  menampilkan mockup halaman pertama  bagi  pembeli  ketika  mereka  masuk  ke Marketplace  Refill  My  Water. Splash  screen adalah layar  awal  sebelum  aplikasi  dijalankan.  Kemudian, pembeli  akan  diarahkan  ke  halaman on-boarding untuk proses adaptasi dan perkenalan dengan aplikasi. Selanjutnya,  mereka  akan  masuk  ke  halaman  pilihan untuk login atau memilih peran sebagai pembeli atau penjual.
Gambar 4. Mockup Pengguna Pembeli
Gambar 4.  merupakan beberapa contoh mockup untuk  pengguna  pembeli.  Adapun  beberapa  contoh mockup pada  Gambar  13.  yaitu  halaman  utama  pada Marketplace  Refill  My  Water  khususnya  pengguna pembeli, seperti pada halaman masuk, daftar, beranda, detail  beranda,  keranjang,  pesanan,  pesan,  dan halaman profil.
Gambar 5. Mockup Pengguna Penjual
Gambar 5.  merupakan beberapa contoh mockup untuk  pengguna  penjual.  Adapun  beberapa  contoh mockup pada  Gambar  5.  yaitu  halaman  utama  pada Marketplace  Refill  My  Water,  seperti  pada  halaman masuk,  daftar,  beranda,  pesan,  tambah,  pesanan,  dan halaman profil.
Setelah  Setelah  dilakukan  perancangan  desain- desain antarmuka Marketplace Refill My Water, maka tahapan selanjutnya akan menguji desain Marketplace Refill My Water  yang telah dibuat. Pengujian desain akan dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS).
Gambar 6. Penilaian SUS Performa Informan Pembeli Evaluasi Tahap 1
Informan
Pembeli Pertanyaan SUS Nilai SUS
(Jumlah*2,5)
Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10
PB1 2 3 2 3 2 1 5 4 2 4 70
PB2 2 2 4 3 4 2 3 1 2 3 65 PB3 3 4 2 4 1 2 2 5 2 3 70 PB4 3 5 2 3 4 2 3 3 1 3 72,5 PB5 5 3 1 2 3 2 2 3 4 2 67,5 Rata-rata 69
Hasil  penilaian System  Usability  Scale (SUS) yang  didapatkan  pada  tahap  evaluasi  tahap  yang pertama untuk pengguna pembeli adalah 69. Nilai ini sudah masuk ke high marginal dan termasuk kedalam kategori OK. Namun, nilai 69 ini belum berada pada kategori acceptable . Oleh sebab itu, desain Marketplace Refill My Water untuk Pengguna pembeli masih  perlu  dievaluasi  kembali  untuk  meningkatkan nilai kegunaan nya.
Gambar 7. Penilaian SUS Performa Informan Penjual Evaluasi Tahap 1
Nilai  SUS  yang  didapatkan  pada  tahap  evaluasi tahap  yang  pertama  untuk  Pengguna  penjual  adalah 67,5.  Nilai  ini  sudah  masuk  ke high  marginal dan termasuk kedalam kategori OK. Namun, nilai 67,5 ini belum  berada  pada  kategori acceptable .  Oleh  sebab itu,  desain  Marketplace  Refill  My  Water  untuk Pengguna  penjual  masih  perlu  dievaluasi  kembali untuk meningkatkan nilai kegunaan nya.

## 4.2. Rekomendasi Perbaikan Desain
Pada  tahapan  ini  akan  menghasilkan  model artefak,  yakni  dalam  desain  antarmuka  yang  akan mengidentifikasi masalah dan area perbaikan berdasarkan evaluasi terhadap task - task yang diperlukan oleh pengguna. Dengan model ini, desainer dapat  melakukan redesign untuk  meningkatkan kualitas desain antarmuka aplikasi.
Gambar 8. Model Artefak Pengguna Pembeli
Gambar  8.  merupakan  beberapa  model  artefak untuk  pengguna  pembeli.  Model  artefak  tersebut meliputi icon mata  yang  dapat  diklik  pada  halaman masuk dan daftar, button yang stagnan pada halaman beranda, tidak perlu ada nya button pada halaman pilih e-wallet ,  metode  pembayaran,  pilih  jenis  kelamin, pilih  bahasa,  dan  pada  halaman  pesanan,  serta  alur pada halaman pesan dan profil. Model-model artefak tersebut  yang  perlu  di  redesain  kembali  agar meningkatkan nilai kegunaan nya.
Gambar 9. Model Artefak Pengguna Penjual
Gambar  9.  merupakan  beberapa  model  artefak untuk  pengguna  penjual.  Model  artefak  tersebut meliputi icon mata  yang  dapat  diklik  pada  halaman masuk  dan  daftar,  tidak  perlu  ada  nya button pada halaman  pilih  jenis  kelamin,  pilih  bahasa,  dan  pada halaman  pesanan.  Selain  itu,  model  artefak  juga meliputi flow atau  alur  pada  halaman  profil.  Model- model artefak tersebut yang perlu di redesain kembali agar  meningkatkan  nilai  kegunaan  nya  untuk  para pengguna penjual.
Setelah diberikan saran, masukan, dan permasalahan,  maka  akan  dibuat  solusi  dengan  cara membuat  redesain  dari  desain  sebelumnya  dengan menambahkan solusi baru untuk mengatasi permasalahan  para  target  pengguna.  Berikut  hasil  re- desain mockup untuk pembeli dan penjual.
Informan Penjual Pertanyaan SUS Nilai SUS
(Jumlah*2,5)
Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10
PJ1 4 2 2 3 2 3 5 1 2 2 65 PJ2 3 2 3 1 4 2 5 3 2 2 67,5 PJ3 3 2 2 4 2 3 2 5 2 3 70 PJ4 3 2 1 2 1 2 3 5 2 4 62,5 PJ5 2 4 3 5 2 4 2 2 1 3 72,5 Rata-rata 67,5
Gambar 10. Solusi Mockup Untuk Model Artefak Pengguna Pembeli
Gambar  10.  merupakan  solusi  dari  beberapa model artefak untuk pengguna pembeli. Solusi-solusi tersebut meliputi pengaplikasian icon mata yang dapat diklik  pada  halaman  masuk  dan  daftar, button yang stagnan  pada  halaman  beranda,  tidak  perlu  ada  nya button pada  halaman  pilih e-wallet ,  metode pembayaran,  pilih  jenis  kelamin,  pilih  bahasa,  dan pada halaman pesanan. Selain itu, dibuat solusi untuk perbaikan flow atau  alur  pada  halaman  pesan  dan profil.
Gambar 11. Solusi Mockup Untuk Model Artefak Pengguna Penjual
Gambar  11.  merupakan  solusi  dari  beberapa model  artefak  untuk  pengguna  penjual.  Solusi-solusi tersebut meliputi pengaplikasian icon mata yang dapat diklik pada halaman masuk dan daftar, tidak perlu ada nya button pada  halaman  pilih  jenis  kelamin,  pilih bahasa, dan pada halaman pesanan. Selain itu, dibuat solusi  untuk  perbaikan flow atau  alur  pada  halaman profil.

## 4.3. Evaluasi Desain Tahap 2
Pada tahap ini, dilakukan evaluasi ulang terhadap desain  antarmuka  yang  telah  direvisi  berdasarkan analisis sebelumnya. Evaluasi ini melibatkan partisipasi dari pembeli dan penjual yang sama seperti sebelumnya  dengan  menggunakan  metode  penilaian System  Usability  Scale (SUS)  yang  telah  digunakan sebelumnya (tahap pertama).
Gambar 12. Penilaian SUS Performa Informan Pembeli Pada Evaluasi Tahap 2
Nilai  SUS  yang  didapatkan  pada  tahap  evaluasi tahap  yang  kedua  untuk  pengguna  pembeli  adalah 91,5.  Nilai  ini  sudah  masuk  ke high  marginal dan termasuk  kedalam  kategori  excellent  dan acceptable . Oleh  sebab  itu,  desain  Marketplace  Refill  My  Water untuk pengguna pembeli dari hasil evaluasi SUS tahap yang kedua dapat disimpulkan dapat diterima dengan baik oleh target pengguna pembeli.
Gambar 13. Penilaian SUS Performa Informan Penjual Pada Evaluasi Tahap 2
Informan Pembeli Pertanyaan SUS Nilai SUS (Jumlah*2,5)
Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10
PB1 4 4 3 5 2 5 5 2 3 4 92,5
PB2 3 2 5 2 3 4 3 4 4 5 87,5
PB3 3 4 4 3 3 4 5 3 5 2 90
PB4 5 3 4 4 2 4 3 4 5 3 92,5
PB5 4 3 5 4 3 5 2 5 4 3 95
Rata-rata 91,5 Informan
Penjual Pertanyaan SUS
Nilai SUS
(Jumlah*2,5)
Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 PJ1 5 2 4 4 5 2 4 3 3 5
92,5
PJ2 4 3 4 5 4 4 3 5 2 4
95
PJ3 5 2 3 5 4 2 4 4 2 3 85 PJ4 3 5 4 3 4 3 5 2 3 4 90 PJ5 4 3 4 3 4 2 3 4 3 5 87,5
Rata-rata 90
Nilai  SUS  yang  didapatkan  pada  tahap  evaluasi tahap yang kedua untuk pengguna penjual adalah 90. Nilai ini sudah masuk ke high marginal dan termasuk kedalam kategori excellent dan acceptable . Oleh sebab itu,  desain  Marketplace  Refill  My  Water  untuk pengguna penjual dari hasil evaluasi SUS tahap yang kedua  dapat  disimpulkan  dapat  diterima  dengan  baik oleh target pengguna penjual.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  dari  perancangan  desain  UI/UX Marketplace Refill My Water menunjukkan kesuksesan penerapan metode System Usability Scale (SUS)  dalam  meningkatkan  kepuasan  pengguna melalui  antarmuka  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Evaluasi  awal  dengan  nilai  rata-rata  SUS 68,25 menunjukkan performa yang baik, namun masih memerlukan  perbaikan.  Melalui  proses  iteratif,  re- desain  berhasil  meningkatkan  nilai  SUS  hingga mencapai  rata-rata  90,75,  yang  mengindikasikan peningkatan  kepuasan  pengguna  yang  signifikan. Desain  berfokus  pada  pengguna  berhasil  memenuhi kebutuhan  target  pengguna,  baik  pembeli  maupun penjual. Saran untuk penelitian selanjutnya mencakup perbaikan  desain  awal,  ekspansi  jumlah  informan, integrasi metode lain seperti design thinking dan Lean UX,  serta  pengambilan  sampel  informan  yang  lebih beragam  untuk  meningkatkan  representasi  dan akomodasi kebutuhan pengguna potensial.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Mustajab, R. (2022, Dec. 29). Mayoritas Rumah Tangga  Indonesia  Minum  Air  Isi  Ulang  pada 2022.
[Online].
Available: https://dataindonesia.id/sektor- riil/detail/mayoritas-rumah-tangga-indonesia- minum-air-isi-ulang-pada-2022
[2] Suci,  Tamariska  Laras  (2022)  Desain  UI/UX Aplikasi Pemesanan Co-Working Space Menggunakan  Metode  User  Centered  Design. Undergraduate thesis, UPN Veteran Jawa Timur.
[3] Apple  Community.  (2023).  Apple  Maps  Zoom bug  or  is  this  by  design?  [Online].  Available: https://discussions.apple.com/thread/255048922
[4] Tirtadarma, E., Waspada, A. E. B., & Jasjfi, E. F. (2018). Kajian Peranan Desain UX (Pengalaman Pengguna) - UI (Antar Muka Pengguna) Mobile Application Kategori Transportasi Online terhadap Gaya Hidup
Bertransportasi Masyarakat  Urban.  Jurnal  Seni  Dan  Reka
Rancang:  Jurnal  Ilmiah  Magister  Desain,  1(1), 181207. https://doi.org/10.25105/jsrr.v1i1.4046
[5] Rohman, J., Nur, Joang Ipmawati, & Feri Febria Laksana.  (2023).  Permodelan  UI/UX  Aplikasi Santri Information Management System (SAIMS)  Menggunakan  Metode  User  Centered Design  (UCD).  JIKO  (Jurnal  Informatika  Dan Komputer), 7(1), 72–72. https://doi.org/10.26798/jiko.v7i1.702
[6] Sari,  R.,  &  Utami,  E.  (2016).  Rancangan Lowongan  Kerja  Online  Menggunakan  Metode User  Centered  Design (Studi  Kasus: Business Placement Center
STMIK AMIKOM
Yogyakarta ) The Design of Online Job Vacancy Using User Center Design (Case Study: Business Placement Center
STMIK AMIKOM
Yogyakarta). Creative  Information  Technology Journal (CITEC Journal), 3(1), 62–73.
[7] Sri,  Y,  N.  (2022,  October  25).  10  Arti  Warna, Simbol  Komunikasi  Visual  yang  Kuat  - Medcom.id. Medcom.id; Medcom ID. https://www.medcom.id/properti/tips- properti/8KyzwmXN-10-arti-warna-simbol- komunikasi-visual-yang-kuat
[8] Brooke, J. (1995, Nov.). SUS: A quick and dirty usability scale. ResearchGate. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/22859 3520_SUS_A_quick_and_dirty_usability_scale Ding,  K.  and  Jiang,  P.,  2017.  RFID-based production data analysis in an IoT-enabled smart job-shop. IEEE/CAA  Journal  of  Automatica Sinica .
[9] Putri  Zukhruf  Dinata,  Mushfani  Ainul  Urwah, Mochammad Reza Rahmawan, & Enjun Junaeti. (2023).  Perancangan  UI/UX  Web  e-Commerce “Hallo  Coffee”  Menggunakan  Metode  User Centered Design. Jambura Journal of Informatics, 5(1), 45–58. https://doi.org/10.37905/jji.v5i1.17511
[10] Syifa  Puspita,  &  Ratih  Pertiwi.  (2021). PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS
ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED  REALITY  DI  LAPANGAN MUSEUM  SEJARAH  JAKARTA  (KOTA TUA).  JCA  of  Design  &  Creative,  1(02). https://jca.esaunggul.ac.id/index.php/JCADESI GN/article/view/257
[11] Yuda, A. M., & Saputra, H. K. (2023). Rancang Bangun  Aplikasi  Mobile  Pemasaran  Air  Galon Online. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), 11(1), 88-95.