## PERANCANGAN APLIKASI BANK SOAL BERBASIS WEBSITE DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE DAN COSINE SIMILARITY

## (STUDI KASUS DI SMK INDRAPRASTA WLINGI)
Utdya Qhorifadillah, Sri Lestari, M. Taofik Chulkamdi Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Balitar, Jalan Majapahit No. 2-4 Sananwetan, Blitar, Indonesia utdyaqhorifadila@gmail.com

## ABSTRAK
Ujian  merupakan  pencapaian  penilaian  standar  kompetensi  lulusan  untuk  semua  mata  pelajaran.  Seiring berkembangnya teknologi, ujian bias dilaukan secara online maupun CBT. Kedua metode tersebut masih memiliki kekurangan karena CBT biasanya menyebabkan kesamaan soal pada tiap peserta. Membuat materi dalam ujian merupakan salah satu kewajiban semua tenaga pendidik untuk memberikan ujian kepada siswanya, maka lebih efektif dan efisien  membuat  soal dengan  menggunakan aplikasi berbasis website yaitu software dengan rumus informatika komputer. Fisher Yates Shuffle dan Cosine Smiliarity . Uji blackbox untuk aplikasi bank soal dengan rumus  yang  dijadikan  sebuaah software Fisher  Yates  Shuffle dan Cosine  Smiliarity ini  secara  keseluruhan menunjukkan  angka  100%  yang  berarti  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  normal  pada  tombol-tombol  yang digunakan sebagaimana fungsinya. Aplikasi ini diujicobakan kepada 2 Validator dari SMK Indraprasta Wlingi. Dari  hasil  uji  beta  angket  yang  telah  diberikan  kepada  responden,  nilai  yang  dihasilkan  adalah  77,5%.  Hal  ini menunjukkan bahwa aplikasi yang diarancang dapat digunakan dan diterima dengan baik oleh responden. Aplikasi ini diujicobakan  kepada  4 calon pengguna dari SMK Indraprasta Wlingi. Dari  hasil  uji beta angket  yang telah diberikan  kepada  responden,  nilai  yang  dihasilkan  adalah  84,5%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  yang diarancang dapat digunakan dan diterima dengan baik oleh responden.
Kata kunci : Bank Soal, Fisher Yites Shuffle, Cosine Similarity

## 1. PENDAHULUAN
Evaluasi  dalam  mencapai  penilaian  proses belajar mengajar merupakan salah satu cara yang biasa dilakukan  untuk  melihat  dan  mengukur  pencapaian dari tujuan pengajaran, Selain itu, bisa pula dijadikan sebagai tingkat kemampuan siswa dalam melihat mata pelajaran yang digelutinya selama periode tertentu[6]. Seluruh  bidang  kehidupan  mengalami  kemajuan teknologi yang signifikan, salah satunya adalah dunia pendidikan.  Sehingga  proses  belajar  mengajar  dapat memiliki peluang untuk melakukan suatu inovasi yang baik  dalam  pembelajaran  terhadap  siswa  dan  guru. Pada  musim  pandemi  ini,  Mentri  pendidikan  bapak Nadim,  menginstruksikan  kepada  seluruh  tenaga pendidikan  di  Indonesia  untuk  melakukan  sistem pembelajaran online atau  jarak  jauh,  praktisi pendidikan dengan segenap inovasinya akan memberikan  materi  berbasis  komputer  baik  formal maupun non-formal.
Ujian  bisa  dijadikan  sebuah  bentuk  evaluasi untuk  seluruh  tenga  kependidikan  sebagai  hasil laporan  selama  proses  pembelajaran  berlangsung dalam  periode  yang  memang  sudah  ditentukan, memberikan laporan hasil yang sudah dikerjakan oleh siswa  selama  jangka  waktu  yang  sudah  ditentukan. Proses  inovasi  yang  baik  akan  memberikan  arti tersendiri untuk siswa yang mengikuti evaluasi ini dan di kemudian hari. Untuk sekolah  yang  melaksanakan ujian  hasil  belajar  akan  dipantau  langsung  oleh  guru yang  memegang  mata  pelajaran  dan  wali  kelas  yang bertangung jawab terhadap siswa-siswa tersebut. [8].
SMK Indraphrasta Wlingi merupakan sekolah swasta  di  bidang  pariwisata  dengan  satu  jurusan yaitu  akomodasi  perhotelan.  Dalam  pelaksanaan pembelajaran  maupun  pengerjaan  latihan  soal masih  menggunakan  metode  konvesional.  Dengan metode konvensional, faktor utama yang biasa jadi masalah  adalah  anggaran  yang  dihabiskan  untuk mencetak soal, selain itu guru-guru yang mengempu mata pelajaran pun akan menghabiskan waktu untuk mengoreksi dan mencari butir soal yang berkualitas. Siswa  dan  guru  akan  memakan  waktu  lama  dalam proses  pengoreksian  soal  sampai  pengumuman hasilnya.
Dalam  perkembangannya  sistem  pelaksanaan ujian  yang  dilakukan  seperti  diatas  sangatlah  tidak efektif. Sehingga diperlukan sebuah metode dimana metode  tersebut  sangat  efisien  dalam  proses pengerjaan  dan  pengaplikasiannya.  Ada  cara  yang bisa dilakukan untuk melakukan proses pengacakan soal dan jawaban seperti algoritma dengan  metode fisher  Yates,  naïve  shuffle,  dan  algoritma  dengan metode LCM ( Linear Congruent Method ). algoritma  fisher  Yates  shuffle  bertujuan  untuk mengubah  masukan  yang  diberikan  secara  acak sehingga tidak akan terjadi pengulangan sedangkan algoritma  dengan  metode  LCM  dapat  terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu. Algoritma Fisher-Yates  sering  digunakan  sebagai  sistem  yang dipakai  untuk  mengacak  hasil  jawaban  siswa  dengan database  yang  ada.  Algoritma  Fisher  Yates-Shuffle dipakai  untuk  merombak  data  yang  masuk  diberikan
dengan  dirandom  sesuai  sistem.  Tetapi  dalam penelitian  ini  akan  terfokus  pada  algoritma  fisher Yates Shuffle [1].
Kelebihan  dari Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle adalah  efektifitas  dari  dapat  membuat  soal-soal  yang disajikan  ke  siswa  acak  urutannya  dan  antara  siswa tidak sama karena ada kode soal masing-masing siswa. Berdasarkan  alasan  tersebut  Algoritma  Fisher  Yates Shuffle  kali  ini  penulis  akan  menjabarkan  dalam penelitiannya yaitu pengacakan posisi soal dan pilihan ganda  yang  ada  agar  posisi  yang  ada  tidak  berulang dan sama antar peserta ujian.
Untuk soal uraian akan mengguanakan algoritma cosine similarity  pada  metode  ini  akan  dijabarkan antara soal  yang dijawab oleh siswa dengan jawaban yang real diberikan oleh guru mata pelajaran tersebut yang sudah ditaruh oleh penanggung jawab aplikasi ke dalam  database  setiap  mata  pelajarannya.  Untuk selanjutnya nilai dan tersebut akan disajikan  menjadi nilai  ujian  para  siswa  tersebut.  pada  perancangan aplikasi bank soal berbasis website ini. Algoritma ini di  pilih  karena  berdiri  sendiri  dalam  sebuah  aplikasi dan memiliki tingkat akurasi yang tinggi.
Berdasarkan studi kasus diatas maka penggunaan  metode  metode  algoritma Fisher  Yates Shuffle dalam  perancangan  untuk  pengoreksian  soal maupun  opsi  hasil  jawab  untuk  type  soal multiple choice di pilih dikarena merupakan salah satu metode yang  cepat  bisa  dilakukan  eksekusi  penilaian  dengan cara  menyamakan jawaban dengan database jawaban yang  sudah  diinput  oleh  operatornya,  sehingga mempermudahkan para guru dalam menghadapi ujian siswa.  Sedangkan  algoritma cosine similarity  dipilih karena  memudahkan  para  guru  untuk  melakukan pemeriksaan pada soal jawaban uraian siswa.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Aplikasi Bank Soal
Bank  soal  merupakan  sejumlah  beberapa  soal dari  berbagai  materi  yang  teroganisir  dimulai  dari menata  hingga  menyimpan  dengan  merujuk  pada materi yang sudah diberikan seperti nomor soal, kunci soal maupun indeks soal. Hal tersebut dilakukan untuk mempermudah penyusunan soal pada sebuah perangkat  tes  pada  suatu  ujian  [5].  Millman  dalam Retnowati (2013) mendefinisikan bank soal merupakan gabungan dari beberapa soal yang sebagian besar  berasal  dari  soal  yang  sudah  terstruktur  jadi dapat  mudah  untuk  ditelaah  dalam  menyusunnya. “Mudah”  memiliki  pengertian  bahwa  soal-soal tersebut  diberi  indeks,  terstruktur,  dan  diberi keterangan  sehingga  mudah  dalam  pemilihannya untuk disusun sebagai perangkat tes pada suatu ujian [9].
2.2. Computerized Adaptive Testing (CAT)
Viktor Wilson (2010) dalam bukunya Measurement and Assessment in Education mengatakan  bahwa, “One  of  the  most  dramatic  and inovative  use  of  computer  technology  has  been  the
emergence of Computerized Adaptive Testing (CAT)” . Computerized  Adaptive  Testing (CAT)  adalah  suatu metode  pengujian  hasil  belajar  dan  penilaian pendidikan berbantuan komputer yang bersifat adaptif. Adaptif  berarti  bahwa  pemberian  soal  berikutnya tergantung  pada  perilaku  peserta  ujian  dalam menjawab  soal  sebelumnya  sehingga  ujian  yang diberikan  untuk  setiap  peserta  dapat  bersifat  unik berdasarkan  tingkat  kemampuan  masing-masing peserta.
Metode  CAT  yang  menampilkan  soal  berikutnya yang  tergantung  pada  perilaku  peserta  ujian  dalam menjawab  soal  sebelumnya  memberikan  level  soal  yang sesuai dengan kemapuan peserta didik secara individu. Hal juga  berarti  bahwa  soal  yang  diterima  masing-masing peserta  didik  berbeda  satu  dengan  lainnya  sehingga keamanan  ujian  cukup  tinggi  untuk  meminimalisir kecurangan dalam pengerjaan ujian.

## 2.3. Evaluasi Pendidikan
Memberikan  penilaian  kepada  siswa  di  dunia pendidikan selalu dilaksanakan agar dapat memberikan informasi yang terkait dengan pendidikannya selama belajar. Penilaian ini bertujuan untuk; a) dapat dijadikan sebagai hasil selama proses pembelajaran pada periode tertentu, b) laporan selama periode  yang  dijalankan  selama  pembelajaran,  c) evaluasi  guru  dan  siswa  untuk  pembelajaran berikutnya  d)  mendapatkan  bahan  evaluasi  sebagai acuan  beberapa  hal  yang  merupakan  kesulitan  siswa dan  guru  dalam  proses  pembelajaran  akan  dijadikan bahan  instrospeksi  pembelajaran  selanjutnya.  Dalam penilaian  yang  diberikan,  pimpinan  atau  Kepala Sekolah  dapat  memutuskan  beberapa  hal:  a) keselarasan proses dan tujuan pembelajaran, b) makna dari  pembelajaran  dan  manfaatnya,  dan  c)  untuk melihat apakah materi dan metode pembelajaran yang diberikan  guru  efektif  diterima  oleh  para  siswa  dan akan terlihat tingkat efisiensinya [3].
Melalui  evaluasi  dapat  memberikan  kemudahan guru  dalam  mengelompokkan  siswa  pada  level  nya masing-masing,  inovasi  dalam  membuat  metode mengajar  dan  juga  dapat  melihat  kepahaman  siswa terhadap meteri tersebut (sikap, mental dan material), nantinya  siswa  dapat  menentukan  pilihan  untuk melanjutkan
Penilaian dalam pendidikan, memerlukan bahan. Peralatan yang diperlukan untuk melakukan penilaian, salah satunya ujian. Ujian ini digunakan untuk melihat aspek kesiapan siswa. Evaluasi dengan acuan prestasi dalam  belajar  adalah  salah  satu  cara  untuk  melihat bagaimana siswa dapat menguasai pelajarannya yang didapat selama periode tertentu [2].

## 2.4. Algoritma Fisher Yates Shuffle
Algoritma Fisher  Yates  Shuffle yaitu  sebuah rumus  pada  sistem  informatika  (aplikasi)  yang  bisa memberikan  data  yang  susah  diidentifikasi  secara langsung.
Pengacakan  merupakan  salah  satu  item  yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  sistem software . Mengerjakannya sangat  mudah, tetapi jika tidak baik dilakukan dampaknya akan buruk pada sistem dengan menggunakan  algoritma Fisher-Yates  Shuffle bisa dirujuk sebagai sistem terapan [7].

## 2.5. Algoritma Cosine Similarity
Algoritma cosine similarity merupakan salah satu cara  untuk  dapat  memberikan  hal  yang  hampir  sama antara dua atau lebih objek. Metode ini bertumpu pada vector  space  similarity  measure .  Masing-masing vector mewakili dua buah atau lebih dari satu dokumen yang  akan  dihitung  tingkat  kemiripannya  dengan menggunakan keyword atau kata kunci [10]. Cosine Similarity adalah sebuah cara yang dapat digunakan  untuk  mengukur  kesamaan  antara  soal  – soal yang diberikan berupa teks. Cosine Similarity bisa dijadikan alat ukur antara jawaban siswa peserta ujian dengan jawbaan yang sudah ada di database aplikasi. Ada skala yang sudah diberikan dalam mencapai nilai maksimal  dan arrange yang  diberikan  oleh  masing- masing  soal  yang  ada.  Misal  jika  nila  0  –  10  akan dicocokan jawaban siswa dengan kunci jawaban, dan jika  jawaban  mendekati  0  maka  kunci  jawaban  akan menuju ke semakin rendah.

## 3. METODE PENELITIAN
Pada  perancangan  bank  soal  ini,  peneliti menggunakan  metode  pengembangan  Waterfall. Flowchart  perancangan  aplikasi  bank  soal  dengan metode pengembangan Waterfall tertera pada gambar 1.  Desain  produk  aplikasi  bank  soal  akan  diuji validitasnya untuk menilai yang telah dibuat membuat sebuah  inovasi  aplikasi  yang  disesuaikan  dengan kebutuhan  guru  dan  siswa.    Saat  menyetujui  sebuah desain  harus  dikonsultasikan  dengan  rancangan  yang sebelumnya  dibuat.  Tingkatan  ini  bisa  diverifikasi dengan melakukan penjelasan hasil rancangan desain kepada guru dan proktor SMK Indraphrasta Wlingi.
Rancangan desain yang sudah dibuat selanjutnya akan  dilakukan  pengujian.  Pengujian  produk  pada perancangan  ini  menggunakan  metode  “kotak  hitan atau blac  box  testing .  Black  box  testing  merupakan cara  melakukan  evaluasi  perangkat  lunak  yang  data berfokus kepada nilai fungsional dari perangkat lunak tersebut [4].
Berdasarkan  hal  tersebut,  dilakukan  uji  coba terhadap  aplikasi  bank  soal  dengan  prioritas  nilai fungsional  yang  meliputi  menu  login,  menu konfirmasi  soal,  menu  latihan  pengerjaan  soal,  dan menu submit.
Gambar 1. Flowchart metode waterfall

## 3.1. Algoritma Fisher Yates Shuffle
Algoritma  ini  dimaksudkan  untuk  memberikan gambaran konsep dari algoritma acak jika diterapkan pada aplikasi bank soal berbasis website ini. Algoritma ini  dipilih  karena  algoritma  ini  adalah  cara  yang digunakan  sebagai  waktu  eksekusi  yang  cepat  dan efisien  untuk  melakukan  random  semua  jawaban siswa.  Dengan  menerapkan  algoritma  tersebut,  jenis soal yang diberikan pada tiap-tiap siswa akan berbeda satu sama lainnya.
Dalam  proses  pengacakan,  algoritma  ini  maka akan di tampilkan dalam flowcart pada gambar 2.
Berdasarkan  karakteristik  yang  dimiliki, Fisher Yates Shuffle akan difungsikan pada soal pilihan ganda dalam  aplikasi  bank  soal  yang  akan  dirancang. Algoritma  ini  akan  dipanggil  pada  saat  pengguna melakukan klik pada tombol start.
Gambar 2. Flowchart algoritma Fisher Yates Shuffle

## 3.2. Algoritma Cosine Similarity
Algoritma  cosine  similarity  mengacu  kepada tingkat  kemiripan  dokumen.  Algoritma cosine similiarity ini akan difungsikan pada soal uraian dalam bank  soal  yang  akan  dirancang  dengan  pembobotan soal.
Pembobotan  soal  ditentukan  sesuai  dengan pembobotan yang biasa dilakukan oleh guru di SMK Indraprastha  Wlingi,  yaitu  12  poin  untuk  setiap  soal jika jawaban tepat. Jika ada kemiripan jawaban dengan makna yang sama akan diberi nilai 10.
Langkah  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini terkait penggunaan algoritma cosine similarity adalah sebagai berikut: a. Menentukan keyword pada dua dokumen atau lebih yang akan diteliti.
b. Melakukan  proses text  mining yang  terdiri  atas scanning dan casefolding terhadap  paragraf  pada dokumen. c. Memilah  ( tokenizing )  paragraf  yang  terpilih berdasarkan kalimat dan kata.
d. Membuang kata yang tidak revelan ( stemming ). e. Setelah mendapatkan term ( basic word ), kemudian di cek kata kunci yang dicari. f. Melakukan  perhitungan  dengan cosine  similarity sesuai dengan klasifikasinya.
Berikut  merupakan  gambaran  alur  proses penilaian dalam soal uraian:
Gambar 3. Alur proses penilaian dalam soal uraian
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Halaman  Acak  Soal  dengan  Fisher  Yates Shuffle
Pada  laman  log  in,  akan  dimasukkan username dan password peserta  ujian.  Selain  itu,  muncul  pada halaman  ini  yaitu  menerangkan  tentang  hasil  yang sudah diacak dalam memakai sistem algoritma Fisher- Yates dengan  jumlah  keseluruhan  siswa  yang  telah didaftarkan  untuk  mengikuti  ujian  pada  aplikasi tersebut,  dan  juga  memastikan  soal-soal  yang  akan diberikan  kepada  setiap  siswa  yang  mengikuti  ujian kemudian  secara  acak  akan  di  ujikan  dengan  sistem. Gambar  4  menunjukkan  perbedaan  soal  yang ditampilkan pada user 1 dan user 2 di nomor soal yang sama.
Gambar 4. Halaman acak soal antara user 1 dan user
2

## 4.2. Tampilan Cosine Similarity
Gambar  5  merupakan  halaman  daftar  soal  yang menggunakan cosine  similarity dimana  soal  esai tersebut  yang  akan  dicari  persamaan  atau  kesamaan antara kesamaan jawaban yang dimiliki siswa dengan kunci jawaban siswa yang ada. Metode pengelompokkan yang akan dipakai pada aplikasi ini antara kesamaan jawaban siswa dengan kunci jawaban databse.  Jika  jumlah  similaritas  dokumen  adalah  nol ())  maka  kesamaan  jawaban  siswa  diklasifikasikan menjadi “ Uncategorized ”.
Gambar 6. Contoh jawaban soal uraian oleh siswa

## Gambar 7. Contoh rekapitulasi nilai

## 4.3. Pengujian Black Box
Pada  perancangan  aplikasi  bank  soal  berbasis website dengan menggunakan alogiritma fisher Yates shuffle dan cosine similarity perencanaan aplikasi bank soal  berbasis  website  ini  menggunakan  pengujian metode  blackbox  testing,  adapun  kelas  uji  yang diujikan tertera pada tabel 1.
Presentase  keberhasilan  pengujian black  box testing = 12 12 x 100%
= 100%
Jadi keberhasilan pengujian fungsi pada halaman acak soal dengan fisher-yates yaitu 100%.
Dari  pengujian blackbox  testing diatas  maka dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  aplikasi  bank soal  berbasis  website  di  SMK  Indraphrasta  Wlingi dengan  algoritma Fisher  Yates  Shuffle dan Cosine Similarity ini  dapat  berjalan  dengan  normal  pada tombol-tombol yang digunakan sebagaimana fungsinya.

## 4.4. Pengujian Beta (Uji Validator)
Uji  Validator  (Beta)  bisa  memakai  Kuisioner yang  meliputi  20  pertanyaan  yang  diberikan  pada  2 user yang akan  memakai aplikasi tersebut. Kuisioner dibuat menggunakan skala likert dari skala 0 sampai 3. Pengujian  ini  diambil  dari  2  responden.  Parameter penilaian  telah  disiapkan  beberapa  tabel  seperti  SS (sangat sesuai), S (sesuai), KS (kurang sesuai) dan TS (tidak  sesuai).  Parameter  penilaian  dalam  pengujian kuisioner ditentukan dalam 20 butir pertanyaan.
Tabel 1. Kelas uji black box testing
No. Kelas Uji Skenario Pengujian Hasil Yang Ditetapkan Kesimpulan 1. Halaman login Memasukkan username benar dan password benar kemudian mengklik login Berhasil masuk ke aplikasi Normal 2. Halaman Data Master Pilih file kemudian import data Data master berhasil ter import Normal
No. Kelas Uji Skenario Pengujian Hasil Yang Ditetapkan Kesimpulan 3. Halaman peserta ujian Pilih “tambah” dan masukkan semua data kemudian pilih submit Data peserta ujian berhasil ditambahkan Normal 4. Halaman data bank soal Pilih “tambah bank soal” dan masukkan semua data kemudian pilih submit Data bank soal berhasil ditambahkan Normal 5. Halaman jadwal ujian Pilih “tambah jadwal” dan masukkan semua data jadwal kemudian pilih submit Data jadwal ujian berhasil ditambahkan Normal 6. Halaman UBK Mengklik halaman UBK Menampilkan list UBK yang telah diinputkan Normal 7. Halaman cetak   Mengklik halaman cetak Menampilkan halaman data daftar hadir, cetak kartu, berita acara, format laporan nilai yang akan dicetak Normal 8. Halaman analisis soal Mengklik halaman analisis soal Menampilkan analisis soal terkait mata pelajaran, soal PG, soal esai, dan kelas Normal 9. Halaman rekapitulasi nilai Mengklik rekapitulasi nilai kemudian pilih logo pencarian biru Data rekapitulasi nilai akan muncul Normal 10. Halaman pengumuman Pilih kotak isian di bawah judul dan tulis judul, pilih jenis pengumuman, dan juga informasi pengumuman lalu klik simpan Data pengumuman akan muncul Normal 11. Halaman manajemen user Mengklik manajemen user Menampilkan halaman list manajemen user yang telah ditambahkan. Klik data administrator untuk informasi admin, klik data guru untuk informasi list data guru, dan klik waklikelas untuk informasi data walikelas Normal 12. Halaman Pengaturan Mengklik pengaruran Menampilkan pengaturan aplikasi isi data lalu klik simpan, klik tombol kosongkan data untuk mengkosongkan data, backup data, dan juga restore data Normal
Berdasarkan hasil pengujian kuisioner yang sudah dilakukan  maka  tahap  selanjutnya  yaitu  melakukan analisa terhadap hasil pengujian dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

## 𝑌 = 𝑃 𝑥 100 𝑄 𝑥 𝑅
Keterangan:
P = Banyaknya Jawaban Responden Tiap Variabel Q = Jumlah Responden R = Banyak Soal Y = Nilai Persentase
Berikut  ini  adalah  hasil  persentase  masing- masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan  rumus  diatas.  Kuisioner  ini  diujikan kepada 30 orang.
Persentase = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 100 2 𝑥 𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑆𝑜𝑎𝑙 Ket : 2 = Jumlah Responden
Pengujian  kuisioner  yang  dilakukan  dengan menyebarkan  lembar  kuisioner  kepada  2  orang responden,  setiap  lembar  kuisioner  terdapat  20 pertanyaan. Hasil pada pengujian kuisioner menunjukkan bahwa rata-rata jawaban dari responden memperoleh  presentase  77,5%.  Dari  hasil  analisa pengujian  perancangan  aplikasi  bank  soal  berbasis website di SMK Indraphrasta Wlingi dengan algoritma Fisher Yates Shuffle dan Cosine Similarity menggunakan pengujian black box dan pengujian beta menunjukkan  bahwa  aplikasi  berjalan  sesuai  dengan hasil yang diharapkan.

## 4.5. Pengujian Kepada Calon Pengguna
Pengujian  ini  dilakukan  kepada  4  guru  mata pelajaran  pengampu  mata  pelajaran  produktif akomodosi  perhotelan.  Pengujian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  fungsi  –  fungsi  dari  menu  aplikasi  serta menjelaskan  kepada  penggunanya.  Kemudian  calon pengguna diberikan angket untuk mengisikan apakah aplikasi  tersebut  telah  sesuai  atau  belum.  Tabel  2
merupakan  contoh  penilaian  dari  salah  satu  guru sebagai calon pengguna aplikasi bank soal.
Mengacu pada kusioner yang diberikan dan diisi oleh user yaitu siswa dan guru diperoleh 11 pertanyaan yaitu  sebesar  84,5%  dan  dinyatakan  sangat  layak dengan penghitungan sebagai berikut:
Presentase : 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 X 100 %
: 186 220 X 100 %
: 84,5 %
Tabel 2. Pengujian kepada guru 1 No. Pertanyaan Penilaian Tampilan atau Desain Sistem 1  2  3 4 5 1. Warna tampilan yang digunakan  2. Warna dan ukuran font yang digunakan  3. Penempatan menu-menu yang digunakan  Kesesuaian Sistem 1  2  3 4 5 1. Proses login dan logout masing-masing akun  2. Proses menambahkan data  3. Proses menghapus data yang sudah di-input  4. Proses mengubah data yang sudah di-input  5. Penggunaan menu presensi  Kemudahan Pengoperasian Sistem 1  2  3 4 5 1. Sistem mudah digunakan  2. Sistem mudah dipahami  3. Sistem mudah dipelajari 
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah  dilakukannya  penelitian  dan  melihat beberapa  hasil  angket  yang  diterima,  maka  diambil beberapa  simpulan,  yaitu:  Rancangan  aplikasi  bank soal  berbasis  website  di  SMK  Indraphrasta  Wlingi dengan  algoritma fisher  yates  shuffle dan cosine similarity dapat  berjalan  normal  sebagaimana fungsinya yang diketahui melalui uji blackbox dengan hasil 100%, Aplikasi bank soal berbasis website dapat diimplementasikan  di  sekolah,  ditunjukkan  dengan persentase  hasil  uji,  beta  dari  kuisioner  untuk  30 responden di SMK Indraphrasta Wlingi sebesar 77,5% dengan kategori layak, Rancangan aplikasi bank soal berbasis website di SMK Indraphrasta Wlingi dengan algoritma fisher  yates  shuffle dan cosine  similarity dapat  berjalan  normal  sebagaimana  fungsinya  yang diketahui melalui uji pengguna  dengan hasil 84,5%.

## 5.2. Saran
Ada  beberapa  saran  yang  bisa  diberikan  sebagai acuan dalam pengembangan aplikasi dalam penelitian ini,  yaitu:  Perlu  peningkatan  sistem  dalam  penelitian ini,  Untuk  penelitian  selanjutkan  diharapakan keamanan  aplikasi  dapat  ditingkatkan  dengan menguprage  hosting  dari  http  menjadi  https  dari hosting yang terpercaya, Untuk pengguna awam perlu diteliti  dalam  melakukan  upload  foto  terlebih memperhatikan extenst file seperti jpg, jpeg, dan png. Jika  tidak  sesuai  dengan  permintaan  sistematika  foto tidak dapat disimpan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Ahmad,  Fauji.  (2018).  “Penerapan  Algoritma Fisher-Yates  Shuflle  dan  Linear  Congruent Method  pada  Simulasi  Ujian  TOEFL  Berbasis Android”. Jurnal  Riset  Komputer  STMIK  Budi Darma, Vol.5, No. 26.
[2]   Anastasi,  Anne  &  Urbina,  Susan.  1997.  Tes Psikologi.  Psychological  Testing  7e.  Edisi Bahasa Indonesia Jilid 1. Jakarta: PT. Prenhallindo.
[3]   Gronlund dan Norman E. 1985. Menyususn Tes Hasil Belajar. Semarang: IKIP Semarang Press.
[4]   Jaya,  T.  S.  (2018).  Pengujian  Aplikasi  dengan Metode  Blackbox  Testing  Boundary  Value Analysis  (StudiJaya,  T.  S.  (2018).  Pengujian Aplikasi  dengan  Metode  Blackbox  Testing Boundary  Value  Analysis  (Studi  Kasus:  Kantor Digital  Politeknik  Negeri  Lampung).  Jurnal
Informatika Penge. Jurnal Informatika
Pengembangan IT (JPIT) , 3 (2), 45–46.
[5]   Latuconsina,  N.  M.,  &  Yunanto,  P.  W.  (2017). Pembuatan  Bank  Soal  Dan  Analisis  Butir  Soal Mata  Kuliah  Kriptografi  Untuk  Mahasiswa Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Informatika Dan  Komputer  Universitas  Negeri  Jakarta. PINTER: Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer , 1 (2), 142–145.
[6]   Meta Amelia, et all (2014). “Sistem Ujian Online Calon  Mahasiswa  Baru  Berbasis  Ilerning Education  Marketing  Pada  Perguruan  Tinggi”. Dept  Teknik  Informasi,  STMIK  Raharja, Tangerang ISSN: 1978-8282.
[7]   Nuranifah,  R.  (2018).  Penerapan  algoritma Fisher-Yates  Shuffle  dan  Algoritma  Forward
Chaling  pada  Game  Edukasi  Mr  Garbage. Central Libary Universitas Maulana Malik .
[8]   Rachmaningrum. (2017). Pengembangan Ujian Online  Berbasis Website: Jurnal  Teknik
Informatika
[9]   Retnowati (2013). Evaluasi Pelaksanaan Pembelajaran Seni  Budaya SMA di Kabupaten
Lombok  Timur,  NTB. Jurnal  Penelitian  dan
Evaluasi  Pendidikan,  Vol.  17,  No.  2, Hal  258- 257.
[10] Sya’bani,  M.  M.,  &  Umilasari,  R.  (2018). Penerapan  Metode  Cosine  Similarity  dan Pembobotan  TF  /  IDF  pada  Sistem  Klasifikasi Sinopsis Buku di Perpustakaan Kejaksaan Negeri Jember. Justindo  (Jurnal  Sistem  &  Teknologi Indonesia) , 3 (1), 31–42.