JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4 No (1) Februari (2021): 1-108 DOI: 10.17977/um038v4i12021p001 e-ISSN: 2615-8787 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DRILL AND PRACTICE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN VOCABULARY BAHASA JEPANG
Rani Vita Sari , Sulton, Yerry Soepriyanto
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-574700 ranivitasari1@gmail.com
Article History Received:28 Mei  2020, Accepted: 18 Januari 2021, Published: 26 Februari 2021

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  untuk  menghasilkan  suatu  produk  berupa  multimedia drill  and practice yang  layak  digunakan  dan  juga  valid  dalam  meningkatkan  kemampuan  kosakata  bahasa  Jepang. Penelitian pengembangan ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) Lee  dan  Owens.  Pada  penelitian  pengembangan  multimedia drill  and  practice ini  menghasilkan  produk  dalam kriteria valid/layak digunakan dengan hasil rata-rata yang diperoleh dari ahli media sebesar 3,7, dari ahli materi 3,8, dan hasil uji coba siswa sebesar 3,88.

## Keyword: Pengembangan; Multimedia, Drill and practice

## Abstract
The purpose of this development research is to produce a product in the form of multimedia drill and practice that is feasible to use and is also valid in improving the ability of Japanese vocabulary. Research and development are included in the type of research and development (Research and Development) Lee and Owens. In this multimedia development research, the drill and practice product produced a valid criteria / feasible to use with the average results obtained from media experts at 3,7, from material experts 3,8, and the results of student trials 3,88.
Keyword: Development; Interactive Multimedia, Drill and practice.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  didefinisikan  sebagai  salah  satu  aspek  yang  penting  bagi  kehidupan  setiap  orang.  Pada dasarnya  pendidikan  yang  dimaksud  memiliki  tujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  yang  dimiliki oleh  setiap  orang  sehingga  dapat  menghadapi  segala  tantangan  dan  perubahan  yang  terjadi  dalam kehidupan. Sementara itu (Dimyati & Mujiono, 2009)  mengatakan “Pendidikan merupakan kegiatan interaksi.  Dalam  kegiatan  interaksi  tersebut  pendidik  atau  guru  bertindak  mendidik  siswa.  Tindakan mendidik tersebut bertujuan pada perkembangan siswa menjadi mandiri”. Menurut (Undang-Undang Republik  Indonesia,  1989)  yang  menyatakan  bahwa  “Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  untuk menyiapkan siswa melalui kegiatan bimbingan, pembelajaran dan latihan bagi perannya di masa yang akan datang”. Pendidikan yang berkualitas tentu didapat dari sumber daya manusia yang baik. Maka dari  itu  diperlukannya  pengembangan  di  bidang  pendidikan  sehingga  mutu  pendidikan  di  Indonesia dapat menjadi lebih baik dari masa ke masa.
Pada dasarnya pembelajaran yaitu adanya interaksi antara siswa dengan guru yang menggunakan berbagai  macam  sumber  belajar  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  (Rusman,  2012)  pembelajaran yaitu proses interaksi yang melibatkan guru dan juga siswa, baik secara langsung seperti aktivitas tatap muka  maupun  secara  tidak  langsung  yang  menggunakan  media  pembelajaran.  Pembelajaran  yang maksimal  akan  menjadi  suatu  keberhasilan apabila  ditunjang  oleh  minat  belajar  siswa  dan  kreatifitas seorang guru. Seiring berkembangnya teknologi yang semakin pesat maka kualitas pendidikan dituntut untuk  mengikuti  perkembangan  teknologi  yang  ada  pada  masa  sekarang.  Peranan  komputer  sebagai media pendukung menjadi sumber utama pembelajaran di sekolah. (Rusman, 2012) juga mengutarakan bahwa  “Penggunaan  komputer  dalam  pembelajaran  memungkinkan  berlangsungnya  proses pembelajaran secara individual dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional”. Beberapa penyebab kurangnya minat belajar siswa diantaranya adalah proses penyampaian yang dirasa kurang  menarik  dan  juga  membosankan.  Dalam  setiap  pembelajaran  seperti  bahasa,  guru  selalu menggunakan  metode  yang  masih  terpusat  di  guru  saja dan  hal  tersebut  dapat  membuat  siswa  bosan karena metode yang digunakan monoton.
Pengembangan yang dilakukan bahwa selain LKS juga guru yang masih berperan menjelaskan materi menggunakan  PPT.  Penggunaan  media  pembelajaran  berupa  buku  paket  maupun  lks semakin lama  membuat  siswa  merasa  cepat  bosan  sehingga  malas  mengikuti  pembelajaran  (Educatio,  2014). Penggunaan media berupa lks dan buku paket masih digunakan oleh guru dalam mengajar tidak hanya materi  di  sekolah  tetapi  juga  latihan  soal.  Media  pembelajaran  bersifat  komplemen  atau  pelengkap diharapkan  dapat  membantu  proses  pembelajaran  yang  bersifat  monoton  menjadi  bervariasi  dan menyenangkan.  Dalam  penelitian  pengembangan  (Ramadhan  et  al.,  2015)  menyebutkan  penggunaan media mbertujuan memberikan motivasi kepada siswa. Suatu media dikatakan baik jika media tersebut dapat  membuat  siswa  aktif  dalam  pembelajaran,  serta  dapat  membantu  siswa  untuk  melaksanakan praktik  yang  benar  juga  umpan  balik.  Hal  tersebut  dapat  dilakukan  melalui  pembelajaran  berbasis multimedia drill and practice .
Tidak semua materi dapat ditampilkan melalui media pembelajaran, hal tersebut dapat dilakukan melalui pembelajaran berbasis multimedia drill and practice . Pembelajaran berbasis multimedia secara sederhana  merupakan  suatu  kegiatan  yang  memanfaatkan  komputer  dalam  pembelajaran  dengan menggabungkan teks, grafik, audio, video, animasi dengan melakukan kombinasi link dan tools untuk interaksi  bagi  pengguna.  Melalui drill  and  practice juga  akan  ditanamkan  kebiasaan  tertentu  dalam bentuk  latihan  berulang.  Dalam  hal  ini  siswa  diharuskan  untuk  aktif  dalam  memecahkan  masalah berbentuk latihan soal. Drill and practice sendiri berpusat pada latihan berulang sehingga siswa mampu memahami materi yang diajarkan sebelumnya.
Dalam  pengembangan  (Pacol  &  Patacsil,  2018)  sistem  pembelajaran  yang  dilakukan  secara tradisional  telah  trbukti  bahwa  kurang  mampu  memberikan  hasil  maksimal  terhadap  siswa,  maka pendekatan menggunakan drill and ractice paling cocok dijadikan perantara pembelajaran. Drill and practice sendiri berpusat pada latihan berulang sehingga siswa mampu memahami materi yang telah diajarkan. Selain itu cara belajar yang berulang membuat siswa akan lebih mudah mempelajari materi seperti vocabulary atau kosakata bahasa Jepang serta beberapa latihan-latihan soal yang dikemas dalam bentuk multimedia yang menarik. Pembelajaran menggunakan media berupa drill and practice biasanya digunakan pada materi berhitung dan menghafal bahasa asing berhubungan dengan vocabulary . Minat baca siswa menjadi menurun terutama pada materi pembelajaran bahasa. Sehingga penggunaan media drill and practice cocok diaplikasikan dalam pembelajaran bahasa asing. Mata pelajaran bahasa Jepang merupakan salah satunya. Materi bahasa Jepang sendiri masih belum banyak diminati oleh siswa, dan melalui multimedia pembelajaran drill and practice siswa dapat belajar materi pada bahasa asing seperti bahasa Jepang dengan lebih mudah dan menyenangkan sehingga siswa tidak merasa bosan. Selain itu cara belajar  yang  berulang  membuat  siswa  akan  lebih  mudah  mempelajari  materi  seperti  vocabulary atau kosakata bahasa Jepang serta beberapa latihan-latihan soal yang dikemas dalam bentuk multimedia yang lebih menarik.
Dalam hal komputerisasi drill and practice digunakan  terutama untuk praktik serta proses dalam pembelajaran  itu  sendiri.  Hal  tersebut  berlaku  pada  semua  jenis pembelajaran,  dengan asumsi  bahwa pada panduan awal drill and practice yang digunakan telah akurat (Pacol & Patacsil, 2018). Pada proses pembelajaran bahasa Jepang siswa cenderung sulit mengingat materi pembelajaran yang sudah diajarkan sebelumnya.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  dengan  digunakannya  media  pembelajaran  berupa multimedia drill and practice tersebut diharapkan dapat digunakan dalam   proses pembelajaran serta mampu  menjadi  solusi  masalah  menurunya  minat  baca  Siswa  Menengah  Atas  khususnya  pada  mata pelajaran  bahasa  asing,  dalam  hal  ini  yaitu  ada  pada  bahasa  Jepang. Tujuan  pengembangan  ini  dapat menghasilkan sebuah produk multimedia drill and practice Bahasa Jepang dasar pada pokok bahasan Salam  Sapaan,  yaitu  media  berupa  aplikasi  sederhana  yang  menarik  perhatian  siswa  dan  mudah dioperasikan  oleh  siswa  selama  proses  pembelajaran  serta  memberikan  solusi  terhadap  masalah menurunnya minat baca dan kemampuan kosakata siswa jurusan bahasa di SMA Negeri 9 Malang.

## Multimedia
Multimedia berasal dari bahasa latin yang artinya terdapat pada kata multi yang berarti banyak, dan  medium  yang  artinya  adalah  sesuatu  yang  digunakan  dalam  penyampaian  pesan  tertentu. Multimedia  juga  diartikan  sebagai  suatu  hal  yang  melibatkan  beberapa  jenis  media  dalam  proses pembelajaran.  Penggunaan  dan  penggabungan  beberapa  media  yang  berbeda  dan  informasinya disampaikan  ke  dalam  bentuk  teks,  grafik,  audio,  video,  animasi.  (Mayer,  2009)  mengartikan multimedia sebagai penampil materi dalam bentuk kalimat verbal maupun non-verbal.
Adapun  pengertian  yang  dikemukakan  oleh  (Rusman,  2011)  berpendapat  bahwa  multimedia berarti  memanfaatkan  komputer  untuk  membuat  serta  menggabungkan  teks,  grafik,  audio,video, animasi  dengan  link  (tautan)  dan  tools  untuk  interaksi  antara  pengguna  dan  multimedia.  Selain  itu (Binanto,  2010)  menjelaskan  bahwa  multimedia  dibagi  menjadi  beberapa  jenis  diantaranya  yaitu multimedia Interaktif yang mana sebagai seorang  pengguna dapat mengotrol apa saja dan kapan sebuah elemen multimedia dapat ditampilkan. Multimedia juga memiliki arti konsep teknologi baru pada saat ini, karena informasi didalamnya berbentuk teks, gambar, audio, animasi, dan video digabungkan dalam komputer  dan  selanjutnya  disimpan,  diproses  lalu  ditampilkan  secara  interaktif.  Melalui  gabungan antara elemen multimedia tersebut, maka hal tersebut akan menjadi suatu informasi yang dapat diterima oleh pengguna melalui indera penglihatan dan indera pendengaran dalam bentuk multimedia.
Pembelajaran  berbasis  multimedia  dapat  diartikan  sebagai  kegiatan  pembelajaran  yang memungkinkan  bagi  pengguna  untuk  dapat  berinteraksi  dan  berkomunikasi.  (Rusman,  2012:140)
Pembelajaran  berbasis multimedia  yaitu  kegiatan  pembelajaran  yang  memanfaatkan  media  komputer sebagai alat untuk menggabungkan teks, audio, video dengan link dan tools yang akan memungkinkan penggunanya  untuk  dapat  melakukan  interaksi,  navigasi,  berkreasi,  serta  komunikasi.  Pembelajaran berbasis  multimedia  sendiri  difungsikan  sebagai  salah  satu  upaya  peningkatan  mutu  belajar  dalam proses pembelajaran. “Bahan-bahan audio-visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru juga berperan aktif dalam suatu proses pembelajaran” (Dale &Edgar, 1969). Berdasarkan pernyataan tersebut dapat  dikatakan  bahwa  penggunaan  multimedia  pembelajaran  berfungsi  sebagai  akses  yang memudahkan  proses  pembelajaran  serta  membantu  siswa  untuk  dapat  berinteraksi  secara  langsung dengan  multimedia.  Multimedia  sendiri  memiliki  kegunaan  berdasarkan  jenisnya  menurut  yang disampaikan  oleh  (Ariani,  Niken.  &  Haryanto,  2010)  yaitu  yang  pertama  pada  jenis  multimedia presentasi pembelajaran adalah media guru dalam proses pembelajaran di kelas, dan berdasarkan jenis yang kedua yaitu multimedia pembelajaran mandiri yang mana harus mampu memadukan pengetahuan tertulis  yang  tersedia  di  buku  atau  artikel  karena  sebagai  pengganti  peran  guru  dalam  latihan  dan simulasi pemecahan masalah.
Dalam penelitian pengembangan yang dilakukan multimedia sendiri digunakan sebagai salah satu cara atau upaya peningkatan kualitas dan mutu belajar selama proses pembelajaran (Adiwisastra, 2015). “Bahan-bahan audio-visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru juga berperan aktif dalam suatu  proses  pembelajaran”  Dale  (1969:180.  Dalam  hal  ini,  multimedia  juga  memiliki  kelebihan tersendiri.  Kelebihan  multimedia  interaktif  menurut  (Smaldino,  S.E.,  Lowther  D.L.,  &  Rusell, 2011) diantaranya  yaitu  :  (1)  Siswa  berkemungkinan  mengendalikan  hasil  belajar  secara  individu,  (2) Partisipasi  siswa  meningkat,  (3)  Manajemen  informasi  teks,  grafis,  audio,  dan  video  dapat  dikelola. Selain  kelebihan  ada  pula  kelemahan  yang  dimiliki  multimedia,  seperti  design  yang  buruk  akan membuat  pengguna  kebingungan  sehingga  pesan  pada  multimedia  tidak  tersampaikan  dengan sempurna, bagi orang yang memiliki keterbatasan akan menjadi suatu kendala.

## Drill and practice
Drill and practice secara sederhana memberikan penekanan kepada siswa untuk dapat menguasai materi melalui latihan dan praktik secara berkala atau berulang. Drill and practice dapat didefinisikan sebagai  suatu  metode  pengajaran  yang  ditandai  dengan  sistematis  pengulangan  konsep  atau  materi sebelumnya. Menurut Alessi dan Trollip (1985:92) “many people believe drills are useful only in limited areas such as arithmetic and spelling”. Pembelajaran menggunakan media berupa drill and practice pada hakikatnya digunakan pada materi pembelajaran berhitung dan menghafal bahasa asing dan peningkatan vocabulary.  Sehingga  penggunaan  media drill  and  practice cocok  digunakan  dalam  pembelajaran bahasa  Jepang.  Pembelajaran  bahasa  Jepang  merupakan  suatu  pembelajaran  yang  pada  umumnya banyak  ditemukan  pada  pendidikan  di  Indonesia  khususnya  pada  jenjang  Sekolah  Menengah  Atas jurusan bahasa maupun sebagai lintas minat siswa. Beberapa pokok bahasan atau materi yang diterima oleh  siswa  diantaranya  yaitu  salam    sapaan  dan    ungkapan,  lingkungan  sekolah,  anggota  keluarga, lingkungan  rumah, pekerjaan, huruf Jepang, budaya Jepang, benda-benda di lingkungan sekitar, dan lain-lain. Bahasa Jepang sendiri merupakan bahasa nasional yang digunakan sehari-hari oleh masyarakat di Negara Jepang. Beberapa sekolah di Indonesia sendiri masih banyak yang memasukkan materi bahasa Jepang sebagai salah satu mata pelajaran wajib. Hal tersebut dikarenakan belajar bahasa Jepang tidak hanya  mengetahui  tentang  arti  kata  bahasa  itu  sendiri  tetapi  juga  belajar  tentang  budaya  masyarakat Jepang.
Berdasarkan  penelitian  pengembangan  yang  telah  dilakukan  oleh  (Candra,  2014)  model pembelajaran drill  and  practice merupakan  proses  latihan  berulang  terhadap  suatu  hal  hingga tercapainya tujuan. Proses belajar tersebut memiliki sifat kompleks karena terjadi secara berulang-ulang. Menyajikan  berbagai  latihan-latihan  soal  dan  jawaban  serta  umpan  balik  sebagai  pembetulan. Sedangkan  kegunaan  dari drill  and  practice dapat  memberikan  motivasi  kepada  siswa  dalam  proses
pembelajaran,  memperkaya  kosakata  serta  keterampilan  siswa  dalam  belajar.  Dalam  hal  ini,  mata pelajaran  bahasa  Jepang  sendiri  terdapat  banyak  materi  didalamnya,  salah  satunya  yaitu  pada  pokok bahasan  Salam  Sapaan  yang  merupakan  materi  dasar  atau  yang  biasa  dipelajari  pada  pertama  kali melakukan  pembelajaran  bahasa  Jepang. Yang ada  dalam  materi atau  pokok  bahasan  tersebut adalah bagaimana  salam  sapaan  yang  digunakan  apabila  bertemu  dengan  seseorang  ketika  pagi,  siang,  dan malam hari kepada orang lain dalam menggunakan kosakata bahasa Jepang. Dalam hal ini multimedia tersebut  diciptakan  guna  untuk  melatih  siswa  dalam  menambah  kosa  kata  atau  dapat  dikatakan  juga menghafalkan beberapa kosa kata dalam bahasa Jepang khususnya dalam  pokok bahasan salam sapaan yang dapat digunakan sehari-hari. Dengan cara melatih siswa secara terus menerus atau brulang maka akan membuat siswa dapat menghafal dan terbiasa dengan kosa kata baru sehingga mereka akan merasa nyaman saat menggunakan kosa kata baru tersebut dalam proses pembelajaran.
Dalam  penelitiannya,  (Hussein,  2015)  metode drill  and  practice cocok  untuk  menyelesaikan masalah dan latihan untuk mata pelajaran seperti matematika, statistik, fisika, dan bahasa.  Metode ini digunakan  agar  siswa  :  (1)  Mempunyai  keterampilan    motorik  seperti  menghafalkan  kosakata,  (2) Mengembangkan  kecakapan intelek, seperti hitung menghitung dalam matematika atau ilmu kimia, (3) Mempunyai  kemampuan  menghubungkan  keadaan  dengan  hal  lainnya.  Adapun  beberapa  penyebab kurangnya  minat  baca  pada  siswa  diantaranya  yaitu  proses  penyampaian  yang  monoton  dapat menimbulkan siswa merasa bosan. Di dalam pembelajaran bahasa asing tidak ada variasi-variasi belajar yang inovatif.
Dalam penelitian pengembangan yang dilakukan oleh (Widodo & Pd, 2017) Pelaksanaan metode Drill and practice dapat mencapai keaktifan siswa jika dibantu dengan peralatan yang sesuai dengan kebutuhan.  Dalam  Penelitian  pengembangan  kali  ini  subjek  ujicoba  merupakan  siswa  kelas  X  SMA Negeri  9  Malang.  Yang  membedakan  penelitian  pengembangan  ini  dengan  penelitian  engembangan sebelumnya  yaitu  terdapat  pada  multimedia  drill  and  ractice  yang  digunakan.  Sebelumnya  belum pernaha  ada  multimedia drill  and  practice dengan  tema  bahasa  Jepang,  karena  setelah  melakukan observasi  di  sekolah  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  bahasa  asing  khususnya  bahasa  Jepang menunjukkan bahwa kebanyakan siswa tidak terlalu tertarik dengan materi bahasa Jepang sehingga akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Maka dari itu multimedia drill and practice bahasa Jepang  ini sangat diperlukan dalam membantu siswa. (Ampuch et al., 2014) Materi elektronik adalah bagian dari materi yang  menarik  perhatian  para  peserta,  karena  media  ini  memiliki  kemampuan  untuk  menghadirkan dengan menggunakan multimedia seperti karakter, teks, grafik, dan bahasa isyarat.
Pengembangan  multimedia drill  and  practice ini  sendiri  difokuskan  terhadap  kuis atau  latihan soal pada  mata  pelajaran  Bahasa  Jepang  dasar  yang  sudah  diberikan  pada  semester  sebelumnya  oleh guru. Materi yang terdapat pada multimedia drill and practice berupa kuis mengenai pembelajaran dasar bahasa  Jepang    salam  sapaan  dan  ungkapan.  Yang  bertujuan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  siswa mengingat materi yang tidak asing bagi mereka dalam bentuk multimedia yang dikemas secara menarik. Materi  bahasa  Jepang  sendiri  masih  belum  banyak  diminati  oleh  siswa,  dan  melalui  multimedia pembelajaran drill  and  practice siswa  dapat  belajar  materi  pada  bahasa  asing  seperti  bahasa  Jepang dengan lebih mudah dan menyenangkan sehingga siswa tidak merasa bosan. Selain itu cara belajar yang berulang membuat siswa akan lebih mudah mempelajari materi seperti vocabulary atau kosakata bahasa Jepang  serta  beberapa  latihan-latihan  soal  yang  dikemas  dalam  bentuk  multimedia  yang  menarik. Berdasarkan paparan diatas maka penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan  kemampuan  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  bahasa  asing  seperti  bahasa  Jepang dengan menggunakan media pembelajaran berupa multimedia drill and practice . Karena pada proses pembelajaran  bahasa  Jepang  tidak  sedikit  siswa  yang  cenderung  sulit  mengingat  materi  sebelumnya khususnya pada pembelajaran bahasa asing yang disebabkan karena sulitnya menghafal dan mengingat
kosakata, serta mengartikannya dalam bahasa Indonesia, maupun dalam hal pengucapannya. Maka dari itu dilakukannya penelitian pengembangan ini..

## METODE
Untuk  dapat  mencapai  tujuan  pengembangan  perlu  ditetapkan  suatu  metode  pengembangan. Dalam  proses  pengembangan  media Multimedia  Drill  and  practice ini  menggunakan  model  dari pengembangan Lee  dan  Owens. Penggunaan  model  penelitian  pengembangan  ini  dipilih  karena  pada pengembangan multimedia ini membutuhkan banyak analisis. Pada model pengembangan ini memiliki dua tahap analisis yaitu analisis kebutuhan dan analisis awal hingga akhir.
Penelitian pengembangan ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020. Dengan objek penelitian media multimedia drill and practice mata pelajaran bahasa Jepang yang dikembangkan. Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  SMA  Negeri  9  Malang.  Dalam  model  penelitian pengembangan ini dapat dilakukan pula evaluasi pada setiap tahap pengembangan, sehingga kekurangan produk  dapat  segera  diketahui,  serta  adanya  efektifitas  waktu  yang  dapat  dijangkau  untuk mengembangkan  multimedia.  Dalam  model  penelitian  oleh  seorang  (Lee.  W.  W  &  Owens,  2004) memiliki  beberapa  tahapan  yang  perlu  dilakukan,  yaitu  :  (1)  analisis,  (2)  desain,  (3)  implementasi/ pengembangan,  (4) evaluasi.

## Gambar 1. Model Pengembangan William W.Lee dan Diana L. Owens (2004)

## HASIL
Data validasi  produk  pengembangan  multimedia drill  and  practice ini  diperoleh  melalui  hasil penilaian validasi oleh ahli media dan ahli materi. Data validasi produk pengembangan multimedia drill and practice yang diperoleh dalam penelitian ini terdapat instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian pengembangan multimedia drill and practice bahasa Jepang  yaitu dengan menggunakan pendekatan kuantitatif berupa angket ( questionnaire ).
Dalam  penelitian  pengembangan  multimedia drill  and  practice kali  ini  jenis  angket  yang digunakan yaitu jenis angket terbuka, merupakan angket dengan sistem menjawab tidak menggunakan pilihan ganda pada jawaban, sehingga seorang responden atau narasumber dapat dengan leluasa mengisi pertanyaan  dalam  angket  tersebut  tanpa  dibatasi  dengan alternatif  jawaban  dari  angket  tersebut.  Dan dalam implementasi produk multimedia drill and practice untuk meningkatkan kemampuan vocabulary bahasa  Jepang  ini  di  peroleh  beberapa  hasil,  dalam  tahapan  pertama  yaitu  analisis,  penelitian pengembangan yang digunakan untuk mencari permasalahan dan yang dibutuhkan oleh siswa Jurusan Bahasa Kelas X SMAN 9 Malang yaitu ada dalam kemampuan kosakata pembelajaran bahasa Jepang pada siswa  yang  lambat  dan  menyebabkan  nilai  pelajaran  siswa  menurun. Kemudian  desain  meliputi rangkaian storyboard produk multimedia drill and practice
Gambar 2. Tampilan storyboard multimedia drill and practice
Selanjutnya ada tahap development & implementation yang mana dilakukan validasi ahli media dan  validasi  ahli  materi  terhadap  hasil  Pengembangan  Multimedia Drill  and  practice untuk Meningkatkan  Kemampuan  Kosakata  Bahasa  Jepang.  Setelah  produk  dinyatakan  valid  oleh  ahli, selanjutnya diujicobakan kepada siswa. Dalam angket validasi ahli media dan ahli materi terdiri dari 15 butir dengan niai maksimal empat dan nilai terendah satu.

## Tabel 1. Kriteria kelayakan ahli media dan ahli materi
Interval Nilai Rata-rata Kualifikasi Ekuivalen 46 – 60 31 – 45 15 – 30 3,1 – 4 2,1 – 3 1 – 2 Valid Cukup Valid Tidak Valid Layak Cukup Layak Tidak Layak
Berdasarkan hasil dari Ahli media, jumlah keseluruhan yang didapat mencapai 56 dari 60 yang diharapkan dan nilai rata-rata jawaban keseluruhan mencapai 3,7. Sehingga diperoleh hasil valid dan layak digunakan. Sementara berdasarkan hasil dari ahli materi, jumlah keseluruhan yang didapat 57 dari 60 yang diharapkan  dengan    nilai rata-rata  keseluruhan mencapai  3,8. Sehingga  diperoleh  hasil  valid dan  layak  untuk  digunakan.  Selain  dari  pernyataan,  juga  diperoleh  komentar  dan  saran  dari  ahli mengenai Pengembangan Multimedia Drill and practice bahasa Jepang ini. Dari beberapa komentar dan saran  yang  diperoleh  diantaranya  :  Menambah  audio  pada  pembuka  media,  media  yang  ditampilkan cukup  menarik  dan  mudah  dimengerti,  ada  dua  soal  yang  harus  direvisi  yaitu  kata Ohayou dan Konnichiwa .

## Gambar 3. Hasil Validasi Ahli Media
Dalam  uji  coba  suatu  produk  multimedia  memiliki  tujuan  untuk  mengumpulkan  data  yang fungsinya  digunakan  untuk  mengetahui  tingkat  keefektifan  serta  kevalidan  dari  multimedia drill  and practice bahasa Jepang. Hasil uji coba kelompok kecil :
Gambar 4. Hasil Validasi Ahli Materi
Uji Coba dilakukan pada pengguna. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban audien berjumlah 3,88 dari 4 yang diharapkan. Sehingga multimedia drill and practice bahasa Jepang ini dinyatakan layak/valid
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C 1 0 C 1 1 C 1 2 C 1 3 C 1 4 C 1 5 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 Validasi Ahli Media C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C 1 0 C 1 1 C 1 2 C 1 3 C 1 4 C 1 5 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 Validasi Ahli Materi C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 4 4 3.8 3.8 3.8 3.6 4 4 3.8 4 Uji Coba Kelompok Kecil

## PEMBAHASAN
Penggunaan  multimedia drill  and  practice untuk  meningkatkan  vocabulary  bahasa  Jepang  ini memiliki  beberapa  kelebihan  dan  juga  kelemahan.  Pengembangan  ini  diujikan  validitasnya  ke  Ahli Materi dan Ahli media Ada 15 aspek pernyataan yang berkenaan dengan materi yang terdapat dalam multimedia drill and practice . Pada angket Ahli Media dalam skala 1-4, Ahli media memberikan nilai 4  pada  QC  1,  QC  3-QC  6,  QC  8-QC  9  yaitu  pada  aspek  fungsi  dan  pemanfaatan  media  dalam memperjelas  dan  mempermudah  penyampaian  pesan,  pada  aspek    tipografi  yaitu  pemilihan  dan ketepatan teks, aspek bahasa dan pada aspek visual yaitu kemenarikan warna, background, kesesuaian dan kejelasan gambar, serta ritme dan kejelasan audio pada materi. Pada angket Ahli Media juga terdapat catatan dari Ahli Media yaitu secara umum cukup baik.  Namun perlu ditambah beberapa audio pada tampilan awal dan perlu ditambahkan kalimat penguatan pada produk multimedia drill and practice agar lebih menarik.
Pada angket Ahli Materi di dalam skala 1-4, Ahli memberikan nilai 4 di QC 1-QC 3, QC 6-QC 7, QC 9-QC 15 yaitu pada aspek keakuratan materi konsep dan definisi, data dan fakta, contoh dan kasus, gambar  dan  petunjuk  penggunaan  kemudian  pada  aspek  koherensi  dan  keruntutan  materi,  dan kesesuaian penggunaan waktu mengerjakan soal, dan pada aspek kemutakhiran materi yaitu kesesuaian materi dengan ilmu pengetahuan, ilustrasi kehidupan sehari-hari, dan kesesuaian hasil atau penilaian. Pada  angket  Ahli  Materi  juga  terdapat  catatan  dari  Ahli  Materi  yaitu  secara  umum  materi  pada multimedia  sudah  menarik  dan  mudah  dimengerti,  hanya  ada  beberapa  perbaikan  pada  penggunaan huruf bahasa Jepang yaitu Ohayou dan Konnichiwa.
Pada angket uji coba terdapat 10 aspek pertanyaan diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban audien berjumlah 3,88 dari total rata-rata jawaban yang diharapkan 4 yakni pada aspek pertanyaan : Mengenai tampilan multimedia drill and practice , kemenarikan warna dalam multimedia drill and practice , teks pada  multimedia  mudah  dibaca  atau  tidak,  kemenarikan  font,  kejelasan  audio,  keterpaduan  antar gambar, teks,audio, kejelasan soal evaluasi materi, dan apakah pengguna lebih mudah mengerti setelah belajar bahasa Jepang menggunakan multimedia drill and practice . Berdasarkan hasil uji coba secara keseluruhan  siswa  dapat  dengan  mudah  mengoperasikan  muitimedia drill  and  practice dan  mampu mengerjakan latihan soal yang disajikan dengan baik, namun ada beberapa siswa yang merasa kesulitan saat mengerjakan latihan soal dan perlu dibimbing oleh guru. hasil uji coba diperoleh hasil sebesar 3,88. berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dapat dijelaskan bahwa pengembangan multimedia dril and practice  bahasa  Jepang  termasuk  dalam  kriteria  valid.  Pembelajaran  melalui  multimedia drill  and practice telah  terbukti  secara  nyata  dapat  meningkatkan  kemampuan  kosakata  dan  pemahaman pengguna. Performa pengguna meningkat karena pengguna merasa multimedia drill and practice bahasa Jepang  mudah untuk digunakan.
Secara sederhana metode pembelajaran drill and practice dapat terbukti meningkatkan keaktifan belajar  serta  prestasi  hasil  belajar  pada  siswa.  Penelitian  dikatakan  berhasil  karena  melalui  aspek keaktifan,  kognitif,  serta  afektif  yang  telah  diukur  sudah  mencapai  target.  Metode  pembelajaran drill and practice membuat siswa aktif untuk terus berlatih mengerjakan soal-soal latihan, berdiskusi, dan aktif bertanya, penggunaan multimedia drill and practice mampu membantu siswa dalam memahami materi (Nugroho et  al.,  2014).  Yang  membedakan  dari  pengembangan  multimedia drill  and  practice bahasa  Jepang  adalah  tidak  adanya  siswa  aktif  berdiskusi  dikarenakan  pengembangan  ini  untuk pembelajaran individu.
Penggunaan  multimedia drill  and  practice merupakan  salah  satu  alternatif  agar  dapat meningkatkan  kemampuan  vocabulary  pada  pengguna  dalam  pembelajaran  bahasa  Jepang.  Hasil penelitian dari (Candra, 2014) memberikan hasil bahwa pembelajaran drill and practice adalah proses latihan  berulang  hingga  tercapainya  tujuan,  sedangkan  praktik  memberikan  pengalaman.  Jadi  proses belajar yang sebenarnya bersifat kompleks karena terjadi secara berulang-ulang. Menyajikan berbagai
latihan-latihan soal dan jawaban serta umpan balik sebagai pembetulan. Dalam hal ini sesuai dengan penelitian pengembangan drill and practice bahasa Jepang yang dilakukan.
Dalam  sistem  pembelajaran  bahasa  mendukung  para  guru  dalam  memperkenalkan drill  and practice untuk  beberapa  topik  yang  akan  ditampilkan.  Tetapi  guru  masih  juga  membutuhkan kemampuan  penggunaan  komputer  dalam  mengoperasikan  multimedia drill  and  practice yang kemudian akan diajarkan pada siswa. Sistem penerjemah akan menerjemahkan kosakata melalui media drill  and  practice (Hussein,  2015).  Jadi,  dari  hasil  penelitian  tersebut  secara  sederhana  penggunaan multimedia drill and practice sesuai dengan topik bahasa karena ditekankan pada penggunaan kosakata. Pada tahun yang sama juga ditemukan hasil penelitian yang menunjukkan perbedaan yang signifikan telah ditemukan  pada  pencapaian  rata-rata  siswa  dalam  mata  pelajaran  yang  diajarkan  menggunakan drill  and  practice .  Kemampuan  penggunaan drill  and  practice dalam  pembelajaran  yang  lebih  baik ditemukan  pada  siswa  perempuan  dibandingkan  dengan  siswa  laki-laki  (Ozofor,  Ndidiamaka  Mike, 2015). Dalam  hal  ini,  ada  perbedaan  dengan  penelitian  pengembangan  multimedia drill  and  practice bahasa Jepang yang telah dikembangkan. Karena semua gender dalam ujicoba baik perempuan maupun siswa laki-laki menunjukkan perkembangan kemampuan yang baik selama menggunakan multimedia drill and practice .
Multimedia sendiri dapat menjadi pemecah masalah yang akan membantu siswa untuk membuat proses pembelajaran lebih interaktif. Kemudian dilakukannya penelitian terhadap multimedia drill and practice sebagai  pemecah  masalah.  Dengan  demikian  hasil  yang  didapatkan  menyatakan  multimedia drill and practice pada mata kuliah layak, praktis dan efek potensial dengan kategori tinggi (Novita & Burhan, 2016). Pernyataan tersebut sejalan dengan pengembangan multimedia drill and practice untuk mrningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang pada siswa.
Pada software Drill and practice memberikan latihan dimana siswa mengerjakan contoh soal, dan kemudian menerima umpan balik pada jawaban yang benar. Siswa juga menyarankan drill and practice dan pemecahan masalah sebagai cara untuk membantu siswa dalam belajar. Isi dalam drill and practice serta umpan  balik  dianggap  bervariasi  sehingga  memberi  tanggapan  yang  baik  dari  siswa. Selain  itu, para  responden.  Tujuan  dilakukannya  penelitian  tersebut  adalah  menentukan  perbedaan  antara pembelajaran  menggunakan  metode  tradisional  dengan metode  modern  seperti  penggunaan drill  and practice (Pacol  &  Patacsil,  2018).  Dari  hasil  tersebut  ditemukan  perbedaan  yaitu  dalam  penelitian pengembangan multimedia drill and practice bahasa Jepang yang difokuskan pada keefektifan produk dan  hasil  belajar  siswa  selama  menggunakan  multimedia drill  and  practice ,  bukan  pada  metode pembelajaran modern atau tradisional saja.
Metode  pembelajaran drill  and  practice merupakan  suatu  pendekatan  pembelajaran menggunakan  latihan  yang  komprehensif  dalam  mendapatkan  keterampilan  tertentu  (Vita  FS,  Mayar Afriyenti, 2019). Metode pembelajaran drill and practice dapat dijadikan suatu alternatif dalam proses pembelajaran.  Dari  penelitian  tersebut,  yang  membedakan  yaitu  penelitian  kali  ini  merupakan pengembangan  produk  berupa  multimedia drill  and  practice bertujuan  untuk  meningkatkan  kosakata bahasa Jepang pengguna.
Berbagai  metode  secara  sederhana  penggunaannya  harus  disesuaikan  dengan  tujuan pembelajaran, fasilitas serta kemampuan untuk menerapkan metode itu sendiri. Salah satu metode yang tepat  dalam  mengoperasikan  komputer  adalah drill  and  practice (Watini  et  al.,  2020).  Metode  ini bertujuan  untuk  meningkatkan  keterampilan  dan  memperkuat  penguasaan  konsep  serta  efektif  juga efisien.

## SIMPULAN
Multimedia drill  and  practice merupakan  solusi  untuk  memberikan  kemudahan  dalam menigkatkan kemampuan vocabulary pada bahasa Jepang. Multimedia drill and practice ini memiliki kelebihan yang mana pengguna bisa , dapat mengurangi biaya,. Dalam Penilaian Ahli Materi multimedia drill and practice dikatakan valid dan layak digunakan. Dalam Penilaian Ahli Media multimedia drill
and practic dikatakan valid dan layak untuk digunakan. Hanya ada kekurangan dengan saran perbaikan oleh ahli media yaitu pada multimedia drill and practice sebaiknya diberi audio di awal tampilan. Dalam uji coba kelompok kecil diperoleh hasil valid dan layak digunakan. Multimedia drill and practice ini memiliki beberapa kelebihan dalam menyampaikan matri yang menarik dalam bntuk latihan soal atau kuis. Sehingga multimedia drill and practice ini mampu menghantarkan pesan kepada pengguna agar mempermudah mempelajari bahasa Jepang dan meningkatkan kemampuan kosakata pengguna.

## DAFTAR RUJUKAN
Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia Pembelajaran Drill and practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa . II (1), 205–211.
Ampuch,  A.,  Hiranrat,  W.,  Pimbaotham, N.,  &  Singnan,  T.  (2014). Developing  a  Computer  Assisted Instruction with Drill and practice for English Teaching to Primary School Grade 6 Students with Hearing Impaired . 22 (2), 47–53.
Ariani, Niken. & Haryanto. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah . Prestasi Pustaka.
Binanto, I. (2010). Multimedi Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya (H. F. Andi. Demanik, J & Weber (ed.)).
Candra, B. S. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Drill and practice Terhadap Hasil Belajar Chest Pass Pada Permainan Bola Basket Studi Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kota Mojokerto. FIK UNESA.
Dale  &Edgar.  (1969). Audiovisual  Method  in  Teaching.  Third  Edition .  The.  Dryden  Press,  Holt, Rinehart and Winston, Inc.
Dimyati & Mujiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran (Pfeiffer (ed.)). PT Rineka Rosdakarya.
Educatio, J. (2014). Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Drill and practice Melalui Model Pembelajaran Berbantuan Komputer : Analisis Kebutuhan Di Sma / Ma . 9 (2), 278– 292.
Hussein,  K.  Q.  (2015). A  Uthoring  System  Of  Drill  &  Practice  E-  Learning  Modules  For  Hearing Impaired Students . 7 (1), 131–138. https://doi.org/10.5121/ijcsit.2015.7113
Lee. W. W & Owens. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. (2nd Ed) . Pfeiffer.
Mayer. (2009). Multimedia Learning . Pustaka Belajar.
Novita, E. W., &  Burhan, A. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Model Drill and practice Pada Mata Kuliah Pengukuran Teknik Di Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Universitas Sriwijaya . 3 (1), 9–17.
Nugroho, S. A., Redjeki, T., & Mulyani, S. (2014). Penerapan Metode Drill and practice Dilengkapi Belajar  Pada  Materi  Pokok  Hidrolisis  Garam  Kelas  Xi  Ipa  5  Sma  Negeri  7  Surakarta  Tahun Pelajaran 2012 / 2013 . 3 (4), 93–99.
Ozofor, Ndidiamaka Mike, P. . D. ( N. ) D. of M. / C. S. (2015). Effect Of Two Modes Of Computer Aided Instruction On Students ’ Achievement And Interest In Statistics And Probability . 3 (1), 89– 102.
Pacol,  C.  A.,  &  Patacsil,  F.  (2018). Drill  and  practice  Courseware  in  IT  Fundamentals . 2 (2),  1–11. https://doi.org/10.26666/rmp.ajtve.2018.2.1
Ramadhan,  R.,  Si,  M.,  Amelia,  R.,  &  Kom,  M.  (2015). Penerapan Metode  Pembelajaran  Drill  And Pratice Berbasis Multimedia Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Kartika 1-6 Padang .
Rusman. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi . Rajawali Pers.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer . Afabeta.
Smaldino, S.E., Lowther D.L., & Rusell, J. . (2011). Instructional Technology & Media for Learning . Kencana.
Undang-Undang Republik Indonesia. (1989). Undang-Undang Republik Indonesia. In Undang-Undang Republik Indonesia . Citra Umbara.
Vita FS, Mayar Afriyenti,  A.  E.  (2019). Drill  and  practice  Sebagai Metode  Pembelajaran Alternatif Untuk  Mata  Pelajaran  Pratikum  Akuntansi  Manufaktur  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan . 7 (2), 1541–1550.
Watini, S., Childhood, E., Education, T., Program, S., & Tasikmalaya, U. M. (2020). ICT Competency with Drill and practice Method in Making Multimedia Visual Learning . 13 (2), 889–893.
Widodo, S., & Pd, M. (2017). Pengaruh Metode Pembelajaran Drill and practice Didukung Media Dua Dimensi Terhadap Kemampuan Menghitung Keliling Bangun Datar Persegi Dan Persegi Panjang Siswa Kelas Iii Semester Ii Sdn Pare 2 Tahun Ajaran 2016 / 2017 . 01 (06).