## Analisis User  Experience  pada  Pengguna Aplikasi Dompet  Digital Menggunakan Teori Jacob Nielsen
*Yuni Eka Achyani 1 , Kezia Widyana 2 1,2) Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri Jl. Jatiwaringin No. 2, Cipinang Melayu, Makasar, Jakarta Timur Email: 1 yuni.yea@nusamandiri.ac.id, 2 keziawidyanaa@gmail.com

## ABSTRACT
Digital wallets are one of the fastest-growing types of fintech. Digital wallets are just like real wallets.  Users  can  make  transactions  either  online  or  offline  to  be  more  effective  and  efficient.  It  is important for the development team to pay attention to the comfort and satisfaction of its users. The purpose of writing, to find out the rate obtained by each application and will be tested using the usability testing method. This is done to evaluate the usability of digital wallet applications based on the responses given by users after interacting with the product system. The research was conducted in the DKI Jakarta area using 3 digital wallets and involving 150 digital wallet respondents, including: 51 Shopee pay Respondents, 52 Go-pay Respondents and 47 DANA Respondents. The results of the tests that have been carried out, it can be concluded that the Shopee-pay Digital Wallet is in the Very Good category with a score of 4.35, the Go-pay and DANA applications are in the good category with the Go-Pay application score of 3.98 and DANA  4.16.  This  shows  that  the  three  applications  have  fulfilled  the  five  aspects  of  usability  testing: learnability, memorability, efficiency, errors and satisfaction.
Keywords : e-wallet;  fintech; usability testing; user experience

## ABSTRAK
Dompet digital adalah salah satu jenis fintech yang bertumbuh pesat. Dompet digital sama seperti dompet asli. Pengguna dapat melakukan transaksi baik secara online maupun offline menjadi lebih effektif dan  effisiensi.  Penting  bagi  Tim  pengembang  untuk  memperhatikan  kenyamanan  dan  kepuasan penggunanya.  Tujuan  dari  penulisan,  untuk  mengetahui  tingkat  ( rate )    yang  didapatkan  oleh  masing  – masing  aplikasi  dan  akan  di  uji  menggunakan  metode usability  testing .  Hal  ini  dilakukan  untuk mengevaluasi  ketergunaan  aplikasi  dompet  digital  berdasarkan  respon  yang  diberikan  pengguna  setelah berinteraksi dengan produk, sistem. Penelitian dilakukan di wilayah DKI Jakarta dengan menggunakan 3 Dompet Digital dan melibatkan 150 Responden dompet digital, diantaranya : 51 Responden Shopee-Pay, 52  Responden  Go-Pay  dan  47  Responden  DANA.  Hasil  dari  pengujian  yang  telah  dilakukan,  dapat disimpulkan bahwa Dompet Digital Shopee-Pay termasuk kategori Sangat Baik dengan besaran skor 4.35, Aplikasi Go-Pay dan DANA termasuk dalam kategori baik dengan skor aplikasi Go-Pay sebesar 3.98 dan DANA 4.16.Hal ini menunjukkan bahwa ketiga aplikasi tersebut sudah memenuhi kelima aspek yang ada pada usability testing  : learnability, memorability, efficiency, errors dan statisfaction.
Kata kunci : dompet digital;  teknologi keuangan; tes kebergunaan; pengalaman pengguna
ISSN 2088-1770 (Print) ISSN 2503-3247 (Online) Vol. 14 No.1 (2024) 106-117

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi informasi sekarang  ini  mengalami  pertumbuhan yang  luar  biasa  cepat.  Tentunya  hal  ini membuat banyaknya Lembaga, Organisasi dan Perusahaan
memanfaatkan  kecanggihan  teknologi. salah  satunya  adalah  produk fintech
yang berguna untuk  mempermudah dan mempercepat  suatu  pekerjaan  dalam bidang  keuangan.  (sikapiuangmu.go.id,
n.d.) Menurut National Digital Research  Center  (NDRC) financial
technology merupakan  suatu  gebrakan baru dalam pelayanan pada bidang  jasa keuangan  yang  dipadukan  dengan teknologi  modern.    Ada  banyak  produk fintech  di  dalamnya,  di  antara  lain  : diantaranya peer  –  to  –  peer  lending ,
crowdfunding , market aggregator ,
manajemen risiko dan investasi,
payment , clearing , and settlement (Ariyo
Bimo et al., 2021).
Dompet digital adalah  salah satu jenis financial  technology diantara
banyaknya produk fintech yang
berkembang  sangat  pesat.  Dompet digital merupakan
kecanggihan teknologi  seluler  yang  mirip  dengan dompet asli (Afriani & Hayati, 2022).
Berdasarkan penelitian yang dilakukan  oleh  Dwi  Andini  Putri  Pada Tahun  2022  dengan  judul,  “Pengujian Usability Aplikasi Pada E-Wallet dengan Menggunakan Metode System Usability Scale ” pada penelitian ini penulis hanya melakukan  pengujian usability dengan menggunakan instrument
System
Instrument  Scale (SUS)  dengan  studi kasus  dompet  digital  OVO  kepada  318 responden,  dengan  hasil  skor  SUS sebesar  73.5%  yang  termasuk  dalam kategori grade c, alias acceptable . (Putri,
2022)
Adanya dompet  digital sekarang ini,  membawa  pengaruh  yang  cukup positif  dalam  bidang  jasa  dan  layanan keuangan. Salah satu manfaat yang dapat dirasakan  oleh  masyarakat  dengan adanya fintech adalah kemudahan dalam layanan jasa keuangan. Saat ini masyarakat  tidak  perlu  lagi  dating  ke
ATM  atau  menghabiskan  waktu  yang cukup lama untuk mengantri pada teller di  bank  untuk  bisa  mengirimkan  uang. (Kurniawan & E, 2021)
Oleh karena itu,  masyarakat lebih memilih  menyimpan  uang  di  dalam dompet digital.
Dimana para
penggunanya hanya perlu menggunakan smartphone yang  terhubung  dengan
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen  | Vol. 14 No. 1 (2024) 95-105
internet untuk dapat melakukan transaksi menggunakan  fitur scan  barcode atau menu  transfer  di  gerai  offline  maupun online , maka  dengan  begitu  transaksi dapat  dilakukan  dengan  mudah  dan cepat.
Pengguna  ( user )  memiliki  peran yang sangatlah penting dalam membangun dan meningkatkan keberhasilan  dari  suatu  aplikasi.  Untuk
penting  bagi  para  pengembang  untuk memperhatikan kenyamanan, dan kepuasan dari para penggunanya. Hal ini biasa  disebut user  experience . User
Experience merupakan  suatu  sikap  atau perasaan  yang  dirasakan  pengguna  saat berinteraksi  dengan  sistem  atau  jasa yang  melibatkan  sudut  pandang  pribadi yang  menggunakan  dan  merasakan manfaat  serta  kemudahan  yang  dialami (Rinaldy Leonard et al., 2022).
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini yaitu  untuk  mengetahui  tingkat  ( rate) usability pada pengguna aplikasi dompet digital  dan  bagaimana  pengalaman pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi dompet digital dengan pendekatan aspek usability testing .
Usability
digunakan untuk
mengukur  sejauh  mana  pengguna  dapat berinteraksi dengan sistem, layanan, dan produk  untuk  mencapai  suatu  tujuan
tertentu  secara  cepat,  tepat,  mudah  dan memuaskan (Hertzum, 2020).
Penelitian  ini  penulis  menggunakan teori  dari  Jakob  Nielsen  1994    sebagai acuan  untuk  melakukan  penelitian. Menurut  Jakob  Nielsen,  aspek  –  aspek usability  testing meliputi  lima  variabel,
diantaranya:  Learnability, digunakan untuk    menjelaskan  seberapa  cepat pengguna  dapat  terbiasa  dengan  sistem yang  digunakan. Efficiency digunakan untuk menjelaskan kecepatan
penggunanya  saat  berinteraksi  dengan sistem  yang  digunakan. Memorability, digunakan untuk menjelaskan
kemampuan  daya  ingat  penggunanya apabila  suatu  sistem  tidak  digunakan dalam jangka waktu yang lama . Errors,
digunakan  untuk  menjelaskan  tingkat kesalahan  yang  terjadi  saat  berinteraksi dengan sistem yang digunakan. Satisfaction digunakan untuk menjelaskan rasa kepuasan yang dirasakan  oleh  penggunanya  setelah berinteraksi dengan sistem yang digunakan (Dwi Wijaya et al., 2018).
Menurut Nielsen (2012) usability merupakan  ukuran  kualitatif  untuk mengevaluasi  dari  sebuah interface
(Nurhadryani  et  al.,  n.d.).    Penilaian kualitas didasarkan melalui pengalaman pengguna saat  menggunakan situs web
atau aplikasi. Untuk melakukan
pengujian usability  testing Nielsen menyebutkan  bahwa  cukup  dengan melibatkan  5  pengguna  agar  dapat memenuhi  seluruh  masalah  pada  aspek ketergunaan  yang  ada.  (Yusuf  et  al., 2018).

## 2. METODE
Pada tahap awal penulis membuat  prosedur  penelitian  untuk mempermudah penulis dalam
mengimplementasikan  metode  design thinking  yang  diilustrasikan  dengan bentuk  diagram  flowchart  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
a. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan tahapan  pertama  yang  dilakukan sebelum melakukan penelitian.
Dalam  tahapan  ini  hal  pertama  yang dapat  dilakukan  adalah  mencari  dan
mengidentifikasi  permasalahan  yang sedang  terjadi.  Dengan  cara  mencari informasi  mengenai  aplikasi  dompet digital dan mengidentifikasi permasalahan  yang  dihadapi  oleh pengguna  yang  berkaitan  dengan kebutuhan  aplikasi,  untuk  mengukur tingkat  ketergunaan  dari  aplikasi dompet digital.
b. Studi Literature
Penulis  melakukan  studi  literatur yang  sesuai  dengan  topik  penelitian yang penulis lakukan, yakni
mengenai pengukuran usability
testing.
c. Menentukan Metode
Berdasarkan  dari  hasil  identifikasi yang  ada  juga  hasil  dari  kajian pustaka yang telah dilakukan, peneliti menetapkan bahwa metode penelitian
yang tepat adalah dengan menggunakan  usability  testing  yang terdiri dari beberapa kriteria,
diantaranya  ;  learnability,  efficiency,
memorability, error, dan satisfaction.
d. Pengumpulan Data
Di  tahap  ini  peneliti  mengumpulkan informasi dengan melakukan penyebaran  survey  menggunakan google form,yang
berisikan pertanyaan  seputar  tes  kegunaan
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen  | Vol. 14 No. 1 (2024) 95-105
berdasarkan  variabel  dan  indikator penelitian.
e. Analisis Hasil
Setelah  semua  data  dari  hasil kuesioner yang telah diterima langkah selanjutnya adalah analisis data yang sudah terkumpul agar menjadi sebuah informasi  yang  dapat  bermanfaat.
Dengan menggunakan Teknik analisis  data  statistik  deskriptif  dan juga  melakukan  uji  validitas  dan reliabilitas  menggunakan  program SPSS 26.
f. Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan dan saran adalah langkah terakhir dalam suatu penelitian. Pada tahap ini peneliti menarik kesimpulan dari  analisis  data  dan  memberikan saran  untuk  tim  pengembang  dan pemilik  perusahaan  supaya  dapat memperbaiki  suatu  sistem  menjadi lebih baik lagi.
Berikut ini adalah  tahapan
penelitian yang dilakukan :

## 2.1. Instrumen Penelitian
Instrumen  Penelitian  adalah  alat bantu penelitian yang memegang
peranan penting bagi para peneliti dalam mengumpulkan data. Kualitas data yang diperoleh  ditentukan  melalui  kualitas instrumen  yang  digunakan.  Dalam
penelitian  ini,  penulis  menggunakan kuesioner sebagai alat bantu penelitian.
Penulis  merancang  kuesioner  ini dengan menggunakan google form yang diberikan kepada para responden dengan memperhatikan beberapa aspek yang ada dalam  metode usability  testing¸ yaitu pada  aspek  : learnability,  efficiency, memorability,  errors, dan satisfaction,
seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Pernyataan kuesioner untuk responden
Indikator Pernyataan pada Kuesioner Learnability Aplikasi dompet digital dapat dipelajari dengan mudah. Saya  mampu  dengan  mudah memahami dan mengerti alur dari  navigasi  yang  ada  pada aplikasi dompet digital. Tanpa melihat instruksti saya mampu menggunakan aplikasi dompet digital. Memorability Saya  dapat  dengan  mudah mengingat penggunaan aplikasi dompet digital setelah  sekian  lama  tidak digunakan. Saya  merasa  bahwa  langkah – langkah dalam menggunakan aplikasi dompet digital mudah diingat dan tidak membingungkan. Fitur  –  fitur  utama  dalam aplikasi dompet digital mudah diingat hanya dengan beberapa kali menggunakan. Efficiency Saya merasa mudah kapanpun  dan  dimanapun menggunakan aplikasi dompet digital. Saya  merasa  bahwa  dengan menggunakan aplikasi dompet digital dapat menghemat waktu saya dalam  melakukan  transaksi keuangan. Saya  dapat  dengan  mudah menemukan riwayat transaksi  saya  pada  aplikasi
dompet  digital  yang  saya gunakan.
Errors Saya tidak menemukan erros disaat menggunakan aplikasi dompet digital. Saya tidak menemukan errors pada  fitur  dan  menu yang  saya  gunakan  pada aplikasi dompet digital. Saat saya menggunakan aplikasi dompet digital semua  menu  memberikan respon yang baik. Satisfaction Secara keseluruhan saya sangat  puas  menggunakan aplikasi dompet digital. Paduan  warna  dan  tata  letak konten nyaman untuk dilihat. Aplikasi dompet digital yang saya  gunakan  sesuai  dengan ekspektasi saya. Tabel 2. Skor Skala Likert Skor Pernyataan 1 Sangat Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 3 Netral 4 Setuju 5 Sangat Setuju
( Sumber : Puspitasari, n.d. )
2.2.  Metode  Pengumpulan  Data,
Sampel dan Populasi
2.2.1. Metode Pengumpulan Data
Tahap ini akan dilakukan
pengumpulan data yang akan disebarkan melalui kuesioner dengan menggunakan google form .

## 2.2.2. Populasi
Penelitian  ini  hanya  dilakukan dalam wilayah yang terbatas, yaitu pada
wilayah DKI Jakarta
dengan karakteristik pengguna dompet digital.

## 2.2.3. Sampel
Penelitian ini penulis mengambil sampel pada warga DKI Jakarta dengan menggunakan software  roasoft. Jumlah responden  yang  didapatkan  sebanyak 148  responden  yang  akan  penulis genapkan  menjadi  150  responden. Kemudian  150  responden  tersebut  akan dibagi  menjadi  3  kelompok  bagian  dari sampel  pengguna  aplikasi  Shopee-Pay, Go-Pay dan DANA.

## 2.3. Metode Analisa Data
Penelitian ini penulis
menggunakan  metode usability  testing dengan  teknik  analisis  yang  digunakan adalah  analisis  statistika  deskriptif kuantitatif dengan melakukan uji validitas  dan  reliabilitas  menggunakan software SPSS 26.

## 2.3.1 Analisa Statistik Deskriptif
Tahap  analisis  data,  analisis  data
deskriptif yang berguna untuk
menghitung  nilai  rata  –  rata  yang diperoleh dari seluruh responden dompet digital, apakah sudah memenuhi standar usability  test menurut  Jacob  Nielsen.
Oleh  karena  itu,  kuesioner  yang digunakan  telah  dibagi  menjadi  5 kelompok  pertanyaan  dan  pada  setiap kelompoknya  akan  memiliki  3  butir pertanyaan yang akan diajukan melalui 5 aspek  yang  ada  pada usability  testing,
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen  | Vol. 14 No. 1 (2024) 95-105
diantaranya learnability,  memorability,
efficiency, errors dan satisfaction .
Aspek  tersebut  berguna  untuk mengetahui  tingkat  ( rate) dari  aplikasi dompet  digital  dapat  dilakukan  dengan menggunakan  rentang  skor  interval untuk menganalisis hasil nilai rata – rata yang  didapat  dari  masing  masing  aspek yang ada, seperti pada Tabel 3.
Tabel 3. Rentang Skor
(Sumber : Shadiq & Tjahjadi, 2018)

## 2.3.2.   Uji Validitas
Tahap ini dilakukan uji validitas dengan  menggunakan software SPSS versi  26.  Uji  validitas  ini  dilakukan untuk  mengetahui  valid  atau  tidaknya suatu  data  yang  diperoleh.  Untuk  Uji Validitas dapat dilakukan dengan menggunakan rumus Bivariate Pearson .
Pengujian validitas dapat dikatakan valid apabila  jika  r hitung >  r Tabel ,  maka  data
dapat  dikatakan  valid,  sedangkan  jika r hitung < r Tabel , maka data dapat dikatakan tidak valid.
Menentukan  besaran  nilai  dari
r Tabel , dapat dilakukan dengan
menggunakan rumus df  = N - 2 dengan dengan  tingkat  signifikan  sebesar  0.05, maka akan mendapatkan hasil dari nilai
dari  r Tabel ,  jika  rhitung  lebih  besar  dari r Tabel suatu data dapat dikatakan valid.

## 2.3.3. Uji Reliabilitas
Pengujian  Reliabilitas  biasanya dilakukan  setelah  pengujian  validitas selesai  dilakukan,  hal  ini  dilakukan untuk mengamati tingkat konsistensi dan kestabilan  dari  suatu  kuesioner  yang digunakan,  apakah  tetap  menghasilkan nilai  yang  serupa  meskipun  dilakukan pengujian  berulang  kali,  Adapun  dasar pengambilan keputusan dalam uji reliabilitas  adalah  sebagai  berikut  :  jika nilai  Cronbach  Alpha  >  0.60  maka kuesioner  tersebut  dinyatakan  reliabel. sedangkan  jika  nilai  Cronbach  Alpha  <
0.60 maka Kuesioner tersebut dinyatakan tidak reliable.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1.  Karakteristik Responden
Berikut  ini  adalah  Tabel  4 pengelompokan karakteristik berdasarkan responden.
Tabel 4. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin Jumlah Presentase Pria 62 41.3% Wanita 88 58.7% Total 150 100% Berdasarkan Usia Usia Jumlah Presentase 18 – 24 Tahun 67 44.7% 25 – 34 Tahun 42 28% 35 – 45 Tahun 23 15.3% > 46 Tahun 18 12% Rentang Penilaian 4.2 - 5. 0 Sangat Baik 3.4 – 4.1 Baik 2.6 – 3.3 Cukup 1.8 – 2.5 Tidak Baik 1 – 1.7 Sangat Tidak Baik
Total 150 100% Berdasarkan Jenis E-Wallet Jenis E-Wallet Jumlah Presentase Shopeepay 51 34% GoPay 52 34.7% DANA 47 31.3% Total 150 100% Berdasarkan Jenis E-Wallet Store Jumlah Presentase Offline 63 42% Online 87 58% Total 150 100% Tabel  4  merupakan  karakteristik data yang diperoleh dari hasil penyebaran  kuesioner  pada  pengguna aplikasi dompet digital yang berdomisili di  DKI  Jakarta  dengan  melibatkan sebanyak 150 responden.

## 3.2. Hasil Analisis Deskriptif
Berikut  ini  adalah  hasil  dari pengujian  Analisis  Deskriptif  pada ketiga aplikasi dompet digital yang ada, sebagai Tabel 5.
Tabel 5. Usability Testing E-Wallet Shopee-Pay
Aspek No Mean Stdev Learnability 1 4.59 .536 2 4.41 .536 3 4.29 .756 Memorability 4 4.49 .644 5 4.41 .606 6 4.47 .542 Efficiency 7 4.61 .635 8 4.63 .528 9 4.55 .673 Error 10 3.75 1.111 11 3.80 1.059 12 3.78 .986 Satisfaction 13 4.55 .642 14 4.53 .612 15 4.53 .674 Total 65.39 6.126
Berdasarkan hasil analisis deskriptif yang dilakukan dengan menggunakan  lima  aspek usability  test yang  ada  pada  dompet  digital  Shopee- Pay  yang  dapat  lihat  pada  Tabel  6. diketahui  bahwa  masih  ditemukannya error atau kesalahan oleh pengguna yang dapat dilihat pada item_10 yaitu sebesar 3.75.
Tabel 6. Usability Testing E-Wallet Go-Pay Aspek No Mean Stdev Learnability 1 4.25 .926 2 3.92 .904 3 3.94 .826 Memorability 4 3.81 .841 5 4.12 .784 6 4.10 .774 Efficiency 7 4.27 .689 8 4.17 .706 9 4.23 .783 Error 10 3.63 1.030 11 3.77 .942 12 3.62 .993 Satisfaction 13 3.98 .852 14 4.06 .752 15 4.00 .767 Total 59.77 8.274 Berdasarkan hasil analisis deskriptif yang dilakukan dengan menggunakan  lima  aspek usability  test yang  ada  pada  dompet  digital  Go-Pay yang  dapat  dilihat  pada  Tabel  7. diketahui  masih  ditemukannya error atau  kesalahan  oleh  pengguna  yang dapat dilihat pada item_12 yaitu sebesar 3.62
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen  | Vol. 14 No. 1 (2024) 95-105
Tabel 7. Usability Testing E-Wallet DANA Aspek No Mean Stdev Learnability 1 4.38 .898 2 4.32 .810 3 4.28 .852 Memorability 4 4.04 .955 5 4.30 .976 6 4.34 .867 Efficiency 7 4.15 .932 8 4.38 .822 9 4.40 .851 Error 10 3.62 1.153 11 3.87 1.227 12 3.77 1.088 Satisfaction 13 4.17 .916 14 4.36 .792 15 4.19 .970 Total 62.57 9.884 Berdasarkan hasil analisis deskriptif yang dilakukan dengan
menggunakan  lima  aspek usability  test yang  ada  pada  dompet  digital  DANA yang dapat dilihat pada Tabel 6 diketahui masih ditemukannya error atau kesalahan  oleh  pengguna  yang  dapat dilihat pada item_10 yaitu sebesar 3.62.

## 3.3. Hasil Pengujian  Validitas
Berdasarkan dari hasil uji validitas yang  telah  dilakukan  pada e-wallet Shopee-Pay menunjukkan bahwa terdapat satu indikator pada item 5 dalam
aspek memorability dinyatakan  tidak valid,  hal  ini  dikarenakan  nilai  rhitung pada item 5 lebih kecil dari ratble, yang juga dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Uji Validitas E-Wallet Shopee-Pay Aspek Pertanyaan Rhitung rtable Keterangan Learnability Item_1 .742
0.273
Valid Item_2 .745 Valid Item_3 .560 Valid Memorability Item_4 .543 Valid Item_5 .842 Valid Item_6 .769 Valid Efficiency Item_7 .616 Valid Item_8 .534 Valid Item_9 .590 Valid Error Item_10 .602 Valid Item_11 .652 Valid Item_12 .440 Valid Satisfaction Item_13 .762 Valid Item_14 .768 Valid Item_15 .745 Valid
Berdasarkan  uji  validitas  yang telah  dilakukan  pada e-wallet Go-Pay menunjukkan  bahwa  semua  pertanyaan yang  ada  dalam  kuesioner adalah  valid, hal  ini  ditunjukan  pada  Tabel  9  yang
menjelaskan bahwa nilai rhitung dari 15 indikator yang ada lebih besar dari r Tabel .
Tabel 9. Hasil Uji Validitas E-Wallet Go-Pay Aspek Item rhitung rTabel Ket. Learnability Item_1 .568 0.275 Valid Item_2 .401 Valid Item_3 .640 Valid Memorability Item_4 .645 Valid Item_5 .268 Tidak Valid Item_6 .581 Valid Efficiency Item_7 .524 Valid Item_8 .584 Valid Item_9 .495 Valid Error Item_10 .691 Valid Item_11 .721 Valid Item_12 .577 Valid Satisfaction Item_13 .575 Valid Item_14 .515 Valid Item_15 .700 Valid Berdasarkan  uji  validitas  yang  telah dilakukan pada e-wallet DANA
menunjukkan  bahwa  semua  pertanyaan yang  ada  dalam  kuesioner adalah  valid,
hal ini dapat dilihat pada Tabel 10 yang menjelaskan bahwa nilai rhitung dari 15 indikator  yang  ada  lebih  besar  daripada r tabel .
Tabel 10.Hasil Uji Validitas E-Wallet DANA FmAspek Jumlah Item Nilai Cronbach Alpha Ketentuan Keterangan Learnability 3 0.799 > 0.60 Reliabel Memorability 3 0.823 Reliabel Efficiency 3 0.709 Reliabel Errors 3 0.744 Reliabel Satisfaction 3 0.815 Reliabel

## 3.4 Hasil Pengujian Reliabilitas
Tabel  11. Hasil Uji Reliabilitas E-Wallet Shopee-Pay Aspek Jumlah Item Nilai Cronbach Alpha Ketentuan Keterangan Learnability 3 0.507 > 0.60 Tidak Reliabel Memorability 3 0.659 Reliabel Efficiency 3 0.620 Reliabel Errors 3 0.857 Reliabel Satisfaction 3 0.738 Reliabel Berdasarkan  hasil  dari  pengujian
reliabilitas  yang  telah  dilakukan  pada dompet e-wallet Shopee-Pay,  dapat dilihat  pada  Tabel  11  nilai  Cronbach Alpha dari setiap aspek yang ada dalam
usability  testing  lebih  besar  dari  0.60.
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kuesioner pada penelitian ini dinyatakan reliable.
\
Tabel 12. Hasil Uji  Reliabilitas E-Wallet GO-PAY
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen  | Vol. 14 No. 1 (2024) 95-105
Aspek Jumlah Item Nilai Cronbach Alpha Ketentuan Keterangan Learnability 3 0.784 > 0.60 Reliabel Memorability 3 0.779 Reliabel Efficiency 3 0.750 Reliabel Errors 3 0.854 Reliabel Satisfaction 3 0.788 Reliabel Berdasarkan hasil dari pengujian reliabilitas yang telah
dilakukan e-wallet Go-Pay,  dapat
dilihat  pada  Tabel  12  nilai  Cronbach
Alpha dari setiap aspek yang ada dalam usability  testing  lebih  besar  dari  0.60.
Hal ini menunjukkan bahwa kuesioner pada penelitian ini dinyatakan reliable. Tabel 13. Hasil Uji Reliabilitas E-Wallet DANA Aspek Pertanyaan rhitung rtable Keterangan Learnability Item_1 .736 0.287 Valid Item_2 .761 Valid Item_3 .683 Valid Memorability Item_4 .659 Valid Item_5 .730 Valid Item_6 .756 Valid Efficiency Item_7 .642 Valid Item_8 .743 Valid Item_9 .781 Valid Error Item_10 .646 Valid Item_11 .598 Valid Item_12 .569 Valid Satisfaction Item_13 .743 Valid Item_14 .767 Valid Item_15 .793 Valid
Berdasarkan  hasil  dari  pengujian reliabilitas  yang  telah  dilakukan,  dapat dilihat  pada  Tabel  13  nilai  Cronbach Alpha dari setiap aspek yang ada dalam usability  testing  lebih  besar  dari  0.60. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kuesioner pada penelitian ini dinyatakan reliable.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dari pengujian kuesioner pada tiga aplikasi e- wallet yang  ada,  dapat  disimpulkan
bahwa  tingkat  ( rate) usability  testing yang  didapatkan  oleh  ketiga  aplikasi dompet  digital, adalah sebagai  berikut : e-wallet Shopee-Pay  sebesar  4.35, e- wallet Go-Pay sebesar 3.98 dan e-wallet
DANA sebesar 4.16. Hal ini menunjukkan jika ketiga aplikasi dompet  digital  sudah  memenuhi  kelima aspek  dari usability  test diantaranya learnability,  memorability,  efficiency, error dan satisfaction yang  dimana e- wall et Shopee-Pay  termasuk  dalam kategori    Sangat  Baik,  sedangkan e- wallet Go-Pay  dan DANA  termasuk dalam kategori Baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Afriani,  A.  L.,  &  Hayati,  K.  (2022). Analisis  Faktor-Faktor  Penggunaan
Aplikasi  Dompet  Digital  Melalui Technology Acceptance Model (Tam). Jurnal Komunikasi, Masyarakat Dan Keamanan (KOMASKAM) Ariyo  Bimo,  W.,  Ibn,  U.,  &  Bogor,  K. (2021). Penilaian Penggunaan Dompet Digital Saat Pandemi Covid- 19 (Vol. 9, Issue 2). https://doi.org/10.32832/moneter.v9i 2.5827 Dwi  Wijaya,  Y.,  Bagas  Kurniawan,  I., Jauhari  Wahid,  Z.,  &  Timur,  J. (2018).  Evaluasi  Aplikasi  Pencarian Bakat “APIK” Dengan Menggunakan  Usability  Testing. Jurnal IT CIDA , 4 (1).
Hertzum, M. (2020). Usability Testing: A Practitioner’s  Guide  to  Evaluating the  User  Experience.  In Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics (Vol.  1,  Issue  1). https://doi.org/10.2200/S00987ED1 V01Y202001HCI045 Kurniawan, A., & E, A. D. (2021). Jangan Ketinggalan Zaman, Berikut 3 Solusi Dunia  Perbankan  Yang  Hadir  Pada Masa Pandemi Covid-19 . Kompas.Com. https://money.kompas.com/read/202
1/12/10/101500726/jangan- ketinggalan-zaman-berikut-3-solusi- dunia-perbankan-yang-hadir-pada- masa
Nurhadryani, Y., Sianturi, S. K., Hermadi,
I., & Khotimah, H. (n.d.). Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile Usability Testing to Enhance Mobile Application User Interface .
https://doi.org/10.29244/jika.2.2.83- 93
Puspitasari, S. D. (n.d.). Analisis Usability Pada  Aplikasi  Microsoft  Word Berdasarkan Model Nielsen . Putri,  D.  A.  (2022).  Pengujian  Usability Aplikasi  pada  E-Wallet  dengan Menggunakan Metode System Usabilty  Scale. SMATIKA  JURNAL , 12 (01), 114–122. https://doi.org/10.32664/smatika.v12 i01.682 Rinaldy Leonard, V., Zaman, B., Bahri, S., Informatika, T., & Kharisma Makassar,  S.  (2022).  Perancangan Ulang Ui/Ux Pada Website Lelangyuk Menggunakan Pendekatan  User  Centered  Design. Jtriste , 9 (1), 31–45. https://doi.org/10.55645/jtriste.v9i1. 362 Shadiq,  J.,  &  Tjahjadi,  D.  (2018). Kepuasan  pelanggan  dan  minat  beli ulang serta dampaknya pada loyalitas penggunaan transportasi secara online. Informatics  for  Educators and Professionals , 3 (1), 99–108. sikapiuangmu.go.id. (n.d.). Yuk Mengenal Fintech!  Keuangan  Digital  Yang Tengah  Naik  Daun .  Otoritas  Jasa
Keuangan. https://sikapiuangmu.ojk.go.id/Front End/CMS/Article/10468 Yusuf, M., Rachmadi, A., & Rokhmawati, R. I. (2018). Evaluasi Desain Antarmuka Pengguna Website Kabupaten Blitar Menggunakan  Metode  Usability Testing (Studi Pada Dinas Pemerintahan  Kabupaten  Blitar). Jurnal  Pengembangan  Teknologi
Informasi Dan Ilmu Komputer , 2 (7), 2494–2503.