Vol. 7 No. 1 (April 2023)

## PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP GAMIFIKASI Systematic Literature Review
Erba Lutfina, Robby O. Cahyadi Setiawan, Ahmad Nugroho, M. Zakki Abdillah * Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Nasional Karangturi, Semarang, Indonesia Email: m.zakki.abdillah@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87

## ABSTRACT
The concept of gamification has been considered an innovative learning method to increase student motivation and learning outcomes. In this study, researchers analyzed the application of the gamification concept by using the  Systematic  Literature  Review  method.  Researchers  collected  several  journals  about  the  application  of  the gamification concept with a span of the last eight years (2015-2023). This research was conducted to review the method of developing a learning application with the concept of gamification and to find out which elements of gamification are suitable for use by researchers in future research. The results of this study show that the Waterfall method is the most frequently used method in developing learning applications with the concept of gamification. It is also known that the most used gamification elements are levels, points, badges, and leaderboards. Keywords: Systematic Literature Review, Game Education, Gamification.

## ABSTRAK
Konsep gamifikasi telah dianggap sebagai salah satu metode inovatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini, peneliti menganalisis penerapan konsep gamifikasi dalam pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  Systematic  Literature  Review.  Peneliti  mengumpulkan  beberapa jurnal tentang penerapan gamifikasi dalam pembelajaran dengan rentang waktu delapan tahun terakhir (2015- 2023). Penelitian ini dilakukan untuk meninjau kembali metode pengembangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi, serta mengetahui elemen gamifikasi manakah yang cocok digunakan oleh peneliti di penelitian yang akan datang. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa metode Waterfall merupakan metode yang paling sering digunakan dalam pengembangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi. Diketahui pula bahwa elemen gamifikasi yang paling banyak digunakan adalah level, point, badge, dan leaderboard.
Kata Kunci: Systematic Literature Review, Game Education, Gamifikasi.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran yang kurang kreatif dan monoton seringkali  menjadi  masalah  bagi  para  siswa  karena membuat mereka merasa bosan dan tidak terstimulasi untuk  belajar  (Pramana,  2015).  Pemanfaatan  konsep gamifikasi  dalam  pembelajaran  dinilai  dapat meningkatkan  motivasi  dan  partisipasi  siswa  dalam pembelajaran (Sari et al., 2015). Gamifikasi merupakan metode  yang  menambahkan  elemen-elemen  game  ke dalam  proses  pembelajaran  (Watulingas,  2020). Dengan menggunakan konsep ini, pembelajaran dapat menjadi lebih menyenangkan dan menantang, sehingga siswa  lebih  tertarik  untuk  belajar  (Wibowo  & Romdhoni,  2015).  Konsep  gamifikasi  juga  dapat meningkatkan  kreativitas  siswa  karena  mereka ditantang  untuk  berpikir  secara  kritis  dan  strategis dalam  menyelesaikan  tantangan  yang  diberikan (Setiyawan, Winarno, & Sunyoto, 2019).
Dalam  beberapa  tahun  terakhir,  penggunaan metode  gamifikasi  telah  mengalami  peningkatan karena banyaknya dampak positif khususnya di bidang pendidikan (Toda, do Carmo, da Silva, Bittencourt, & Isotani,  2019).  Maraknya  penggunaan  konsep gamifikasi  pada  pembelajaran  digunakan  untuk memenuhi  kegiatan  edukasi  siswa  dan  menyediakan atmosfir pembelajaran yang berbeda (Dastjerdi, 2016). Hal  ini  dikarenakan  konsep  gamifikasi  dapat mendorong  antusias  siswa  melalui  penggunaan beberapa  elemen  seperti reward,  level ,  lencana,  poin, dan tantangan (Carin, Sund, & Lahkar, 2018).
Terdapat  perbedaan  antara  konsep  gamifikasi dengan  konsep  pembelajaran  berbasis  game  (Al- Azawi,  Al-Faliti,  &  Al-Blushi,  2016).  Dalam  konsep pembelajaran  berbasis  game  dimana  siswa  mencapai tujuan pembelajarannya dengan bermain game (Çeker & Özdamli, 2017). Sedangkan konsep gamifikasi lebih dari  konteks  permainan  dan  lebih  pada  penambahan
Vol. 7 No. 1 (April 2023)
elemen  game  pada  situasi  non-game  seperti memberikan reward pada siswa untuk menyelesaikan tugas-tugas  tertentu  (Ge,  2018).  Berdasarkan  alasan tersebut, berbagai peneliti mengembangkan ketertarikan  yang  lebih  besar  terhadap  konsep gamifikasi (Nacke & Deterding, 2017).
Dari  berbagai  uraian  kelebihan  dan  dampak konsep  gamifikasi,  peneliti  berencana  menggunakan elemen-elemen pada konsep gamifikasi pada penelitian di  masa  yang  akan  datang.  Untuk  mencapai  tujuan tersebut,  penelitian  ini  dilakukan  untuk  meninjau kembali konsep gamifikasi yang telah dilakukan oleh peneliti  lain  pada  beberapa  tahun  terakhir.  Hal  ini bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  penelitian  yang akan  dilakukan  peneliti  mutakhir  dan  sejalan  dengan tren gamifikasi saat ini.

## METODOLOGI PENELITIAN Objek Penelitian
Objek  dari  penelitian  yang  dilakukan  adalah gamifikasi  pada  aplikasi  pembelajaran.  Pengambilan topik  perancangan  aplikasi  pembelajaran  dengan konsep  gamifikasi  sebagai  objek  penelitian  dilandasi dengan alasan sebagai berikut:
1. Beragamnya  elemen-elemen  gamifikasi  yang digunakan dalam pembelajaran
2. Perkembangan  metode  perancangan  aplikasi pembelajaran  dengan  konsep  gamifikasi  yang beragam.

## Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  metode  yang  digunakan adalah metode sistematik literatur review. Metode ini digunakan  untuk  mengumpulkan,  mengevaluasi,  dan menganalisis  seluruh  literatur  yang  relevan  dengan topik yang diteliti (Wahyudin & Rahayu, 2020), yaitu penerapan  konsep  gamifikasi  dalam  pembelajaran. Sistematik  literatur  review  adalah  metode  peninjauan terstruktur  dan  sistematis  terhadap  sejumlah  besar literatur yang membahas topik yang sama atau terkait (Triandini,  Jayanatha,  Indrawan,  Werla  Putra,  & Iswara, 2019). Tujuan dari sistematik literatur review adalah  untuk  mengumpulkan,  mengevaluasi,  dan mengeksplorasi  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan sebelumnya  pada  topik  tersebut,  serta  untuk menghasilkan ringkasan yang terperinci dan terpercaya dari pengetahuan yang tersedia tentang topik tersebut (Lutfina et al., 2022).
Sistematik  literatur  review  memiliki  beberapa langkah yang harus dilakukan, yaitu:
1. Menentukan tujuan dan pertanyaan penelitian
2. Menentukan kriteria pemilihan jurnal
3. Mencari  dan  mengumpulkan  jurnal  yang  sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan
4. Menelaah  dan  mengevaluasi  jurnal  yang  telah dikumpulkan
5. Menyusun  ringkasan  hasil  peninjauan  jurnal tersebut
Sistematik literatur review membutuhkan waktu yang cukup lama dan memerlukan kehati-hatian dalam melakukannya,  namun  hasil  yang  diperoleh  dari metode  ini  biasanya  sangat  bermanfaat  dalam memahami  suatu  topik  dan  dapat  memberikan sumbangan  yang  signifikan  terhadap  pengembangan pengetahuan  di  bidang  terkait  (Latifah  &  Ritonga, 2020).

## Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian dibuat untuk menentukan metode  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  yang akan dilakukan oleh penulis nantinya. Berikut beberapa pertanyaan penelitiannya:
Tabel 1. Pertanyaan Penelitian (RQ) ID Pertanyaan Penelitian Motivasi RQ1 Metode penelitian manakah yang telah diusulkan peneliti sebelumnya mengenai penerapan gamifikasi? Mengidentifikasi metode yang pernah diusulkan peneliti sebelumnya mengenai penerapan gamifikasi pada pembelajaran RQ2 Metode apa yang sering digunakan untuk melakukan penelitian dalam penerapan gamifikasi?
Mengidentifikasi metode yang sering digunakan pada perancangan aplikasi pembelajaran dengan  konsep gamifikasi
RQ3 Elemen gamifikasi apa yang sering digunakan dalam penelitian penerapan gamifikasi?
Mengidentifikasi elemen gamifikasi yang sering digunakan dalam penelitian penerapan gamifikasi pada pembelajaran

## Strategi Pencarian
Dalam penelitian ini, strategi pencarian sumber yang digunakan adalah sebagai berikut:
- Menyeleksi paper sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan
- Melakukan  pencarian  paper  pada  berbagai  basis data  seperti  Science  Direct,  Google  Scholar,  dan Jurnal Nasional yang memiliki kredibilitas baik.
- Melakukan  analisis  pada  bukti  empiris  dari  paper yang terpilih.
Dalam  proses  pencarian  sumber  penelitian didapatkan  sebanyak  42  paper  yang  sesuai  dengan kriteria.

## Seleksi Studi
Setelah  tahapan  pencarian  sumber  penelitian dengan  strategi  yang  telah  ditentukan,  tahap selanjutnya  sejumlah  42  paper  diseleksi  kembali. Tahapan seleksi studi dilakukan dengan membaca dan menganalisis  bagian  abstrak  dari  setiap  sumber  yang berkaitan  dengan  topik  aplikasi  pembelajaran gamifikasi.  Pada  tahap  seleksi  studi  didapatkan sebanyak  18  paper  yang  relevan  dan  sesuai  dengan kriteria  yang  telah  ditentukan.  Kemudian  dilakukan review  secara  mendetail  dengan  membaca  seluruh bagian dari paper. Tahap ini menghasilkan sebanyak 15 paper yang sesuai dengan pertanyaan penelitian dengan topik aplikasi pembelajaran gamifikasi.

## Quality Asessment
Dalam  penelitian  ini,  data  yang  ditemukan  akan dievaluasi berdasarkan pertanyaan mengenai penilaian kualitas jurnal yang telah dikumpulkan sebagai berikut:
Tabel 2. Quality Asessment (QA)
QA1 Apakah literatur tersebut diunggah dalam waktu 5 tahun terakhir ?
QA2 Apakah literatur tersebut menggunakan metode yang valid dan dapat dipertanggung jawabkan ?
QA3 Apakah proses penafsiran hasil yang dilakukan telah mencakup semua aspek relevan dan bersifat konsisten ?
Dari  masing-masing  literatur,  akan  diberikan jawaban  yang  sesuai  dengan  pertanyaan  dari  Quality Assesment  terhadap  literatur  tersebut.  Y  (Ya)  untuk literatur  yang  sesuai  dengan  pernyataan  Quality Assesment  pada  literatur  tersebut,  T  (Tidak)  untuk literatur yang tidak sesuai dengan pernyataan Quality Assesment pada literatur tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Kualitas Penilaian
Tabel 3. Hasil Kualitas Penilaian No. Judul Tahun Tujuan Penelitian Metode yang digunakan Elemen Gamifikasi QA1 QA2 QA3 Hasil
1.
Perancangan Aplikasi
Knowledge Sharing Dengan Konsep Gamification (Pramana, 2015) 2015 Membuat rancangan sistem games yang bertujuan untuk sarana pembelajaran. Data Flow Diagram Badge, User Badge, Level T Y Y √
2. Penerapan Konsep Gamification pada
Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web (Sari et al., 2015) 2015 Menciptakan website pembelajaran bahasa inggris materi tenses berbasis gamification.
Prototype Level, quest,
achieveme nt, point, badge, trophies T Y Y √
3. Penerapan Konsep
Gamification Pada Aplikasi Pembelajaran Ilmu Agama Berbasis Android 2020 Membangun aplikasi m- learning dengan konsep gamification untuk membantu para pengurus masjid dalam memberikan Waterfall Point, Level, Leaderboar d,  Badge, Challenge & Quest Y Y Y √
Vol. 7 No. 1 (April 2023)
(Darmawan, 2020) pembelajaran ilmu agama bagi para remaja masjid. 4. Aplikasi Quiz dengan Konsep Gamification
Berbasi WEB Menggunakan Ruby On Rails & React.JS (Juliansyah, Utomo, Rachmanto, & Budiarto, 2022) 2021 Membuat Aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi yang dapat memberikan pertanyaan quiz dan menciptakan motivasi belajar UML, Marczews ki Gamificati on Framewor k List  player, scoreboard, podium Y Y Y √
5. Purwarupa Aplikasi
Pembelajaran SQL Interaktif
Berbasis Web dengan Penerapan Gamification (Wibowo & Romdhoni, 2015) 2015 Menciptakan aplikasi interaktif dengan konsep gamifikasi berbasis web untuk pembelajaran query sql
Waterfall Point, level, leaderboard , badge,
challenge
T Y Y √
6. Implementasi Gamification pada Aplikasi Perkuliahan
mahasiswa dengan metode Feature Driven Development (Studi Kasus: AMIK Cipta Darma Surakarta) (Setiyawan et al., 2019) 2019 Menciptakan aplikasi perkuliahan dengan konsep gamifikasi yang layak digunakan
UML, Waterfall Poin,  level,
challenge, obstacle, leaderboard
, badges
Y Y Y √
7. Sistem Informasi E-Learning Bermuatan
Gamifikasi Berbasis Web untuk Sekolah Menengah Pertama (Pahlevi & Astutik, 2021) 2021 Menciptakan Aplikasi e- learning berbasis gamifikasi untuk pembelajaran siswa smp
Waterfall, flowchart Leaderboar d
Y Y Y √
8.
Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen (Aini, Rahardja, 2018 Menciptakan sebuah sistem berbasis gamifikasi untuk meningkatkan kinerja dosen serta mahasiswa dapat melihat hasil nilai RAD Poin,
trophy
T Y Y √
Vol. 7 No. 1 (April 2023)
Moeins, & Apriani, 2018) dengan tepat waktu 9. Pengembangan Sistem
Pembelajaran HTML dan CSS dengan Konsep Gamification berbasis Web (Rahmatika, Pradana, & Bachtiar, 2020) 2020 Menciptakan sebuah pengembangan sistem informasi untuk pembelajaran HTML dan CSS dengan basis Gamifikasi Waterfall Level, Leaderboar d, Badge
Y Y Y √
10.
Metode Gamification Pada Pemrogaman Dasar Teknik Komputer dan Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan (Julianto & Ekohariadi, 2020) 2020 Melakukan pengujian terhadap beberapa jurnal yang menyatakan bahwa penerapan konsep gamifikasi dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar Spiral Poin, level Y Y Y √
11.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile
Rosokku mengunakan React Native dengan Fitur Gamifikasi dan Location Based Service (Esa, Budoyo, Wahyuni, & Kusumantara, 2022) 2022 Mengembangka n aplikasi Rosoku dengan menambahkan fitur gamifikasi seperti poin dan Location Based Service
Waterfall, UML Poin Y Y Y √
12. Sistem Informasi Absensi Fingerprint dengan Notifikasi Whatsapp dan Gamifikasi (Wirawan, Parlika, & Atmaja, 2020) 2020 Menciptakan aplikasi yang menampilkan notifikasi whatsapp yang terintegerasi dengan mesin fingerprint untuk merekap absensi karyawan dan sistem scoring berbasis gamifikasi Data  Flow Diagram, UML
Score
Y Y Y √
13.
Perancangan Sistem Online
Store Kebaya dengan Mengunakan Model Gamifikasi 2021 Merancang sebuah aplikasi jual beli berbasis gamifikasi untuk memudahkan pengguna dari Gamificati on Appreciati ve, Waterfall Achieveme nt, tantangan, poin Y Y Y √
Vol. 7 No. 1 (April 2023)
Appreciative Berbasis Web
(Hotmaida,
Rajagukguk, & ..., 2021) segi pembeli/penjual 14. Rancangan Aplikasi Admin Untuk Stock
Berbasis Web dengan Metode Gamifikasi (Firensha, Wirya Atmaja, & Nugroho, 2021) 2021 Menerapkan gamifikasi dalam sistem admin PT Bahtera Setia Group untuk memberikan dorongan motivasi kepada pegawainya Prototype, UML Quest, Point, leaderboard
Y Y Y √ 15. Gamifikasi Media
Pembelajaran Matematika Berbasi Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II (Umar & Wiguna, 2020) 2020 Melakukan Implementasi Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika berbasis Mobile di SDN Sindangmulyo II RAD, State Transition Diagram Rules, policy, scenario, events, roles, levels Y Y Y √
Keterangan  symbol:  Dari  15  literatur  yang dikumpulkan, semua literatur termasuk dalam kategori yang  akan  digunakan  sebagai  perbandingan  untuk menjawab Research Question yang ada yang bertujuan untuk menentukan hasil yang terbaik untuk digunakan di dalam penelitian selanjutnya.

## Pembahasan Hasil
Tahap pembahasan hasil menjawab pertanyaan yang telah ditentukan pada Research Question. RQ 1 Metode penelitian manakah yang telah diusulkan peneliti sebelumnya mengenai penerapan gamifikasi?
Beberapa  metode  yang  pernah  diusulkan  oleh peneliti terdahulu adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Grafik Jumlah Metode Penerapan Gamifikasi
Data Flow Diagra m Marce wski Gamifi cation Frame work Water fall Protot ype UML RAD Spiral Gamifi cation Appre ciative Series1 2 1 7 2
5 2 1 1 2 1 7 2 5 2 1 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8

## Jumlah Metode Penerapan Gamifikasi
Berdasarkan hasil dari grafik histogram diatas, metode  yang  pernah  diusulkan  peneliti  sebelumnya mengenai  perancangan  aplikasi  dengan  konsep gamifikasi dari hasil riset 15 jurnal, terdapat beberapa metode  yang  diusulkan  oleh  peneliti  sebelumnya diantara  lain:  metode  Waterfall,  metode  Marczewski gamification  framework,  metode  Prototype,  metode Data  flow  diagram,  metode  Unified  Modelling Language  (UML),  metode  Rapid  Application Development  (RAD),  metode  Spiral,  dan  metode Gamification Appreciative.
RQ2 Metode apa yang sering digunakan untuk melakukan penelitian dalam penerapan gamifikasi?
Berdasarkan gambar 1 di atas diketahui metode Waterfall  adalah  metode  perancangan  aplikasi pembelajaran gamifikasi yang paling sering digunakan. Dengan  kemunculan  sebanyak  7  jurnal  yang menggunakan metode waterfall dari 15 jurnal referensi yang digunakan.
Metode Waterfall merupakan metode pengembangan  perangkat  lunak  yang  berurutan  dan linier, dimana setiap tahap harus selesai sebelum tahap berikutnya  dimulai.  Metode  Waterfall  sangat  cocok untuk  proyek  perangkat  lunak  yang  memiliki spesifikasi dan jadwal yang jelas (Wahid, 2020).
Tahap-tahap metode waterfall:
1. Analisis  Kebutuhan  :  Identifikasi  dan  spesifikasi kebutuhan dari proyek yang akan dikembangkan.
2. Desain  :  Desain  sistem  dan  produk  yang  akan dikembangkan, termasuk arsitektur sistem, interface pengguna, dan desain database.
3. Implementasi : Pemrograman dan pembuatan kode yang sesuai dengan desain yang telah diterima.
4. Uji Integrasi : Uji integrasi antar komponen sistem.
5. Uji  Sistem  :  Uji  sistem  secara  keseluruhan  untuk memastikan  bahwa  sistem  berfungsi  sesuai spesifikasi.
6. Deployment : Pemasangan dan implementasi sistem pada lingkungan produksi.
7. Maintenance : Pemeliharaan dan perbaikan sistem setelah diluncurkan.
Dalam  metode  Waterfall,  setiap  tahap  harus selesai  dan  disetujui  sebelum  tahap  berikutnya  dapat dimulai,  sehingga  tidak  ada  kembali  ke  tahap sebelumnya.

## RQ3 Elemen gamifikasi apa yang sering digunakan dalam penelitian penerapan gamifikasi?
Beberapa elemen gamifikasi yang diperoleh dari tabel  3,  ditransformasikan  ke  dalam  bentuk  diagram batang pada gambar 2 adalah sebagai berikut:
Gambar 2 . Grafik Jumlah Elemen Gamifikasi
Berdasarkan diagram diatas, elemen yang paling banyak  digunakan  pada  berbagai  penelitian  adalah level,  point,  badge ,  dan leaderboard .  Elemen  level muncul  paling  banyak  pada  8  jurnal,  yang  memiliki
peran  penting  dalam  konsep  gamifikasi.  Karena  pada dasarnya  gamifikasi  didasarkan  pada  motivasi,  dan level  merupakan  elemen  yang  dapat  memberikan motivasi  kepada  pengguna  (Chan  et  al.,  2017).
6 8 3 2 7 2 6 4 2 1 0 1 2 3 4
5 6 7 8 9 Badge Level quest achievement point trophy leaderboard challenge score podium Jumlah Kemunculan Elemen Gamifikasi
Vol. 7 No. 1 (April 2023)
Kemudian  diikuti  oleh  elemen Point sebanyak  7 kemunculan.  Elemen Point adalah  sesuatu  yang diberikan  kepada  siswa  yang  berhasil  mendapatkan achievement atau menyelesaikan tugas yang diberikan (Hidayat,  2021).  Selanjutnya  adalah  elemen Badge dengan  jumlah  kemunculan  pada  6  jurnal  penelitian. Elemen Badge merupakan  bentuk  lain reward yang lebih menarik, karena memiliki bentuk yang unik dan biasanya  digunakan  sebagai  koleksi  bagi  para  siswa (Kyewski & Krämer, 2018). Penggunaan Badge sejalan dengan sifat manusia yang senang untuk mengkoleksi berbagai macam barang yang berharga (Hew, Huang, Chu, & Chiu, 2016). Hal tersebut secara tidak langsung menciptakan persaingan antar siswa sehingga membuat pembelajaran menjadi semakin aktif (Sitra, Katsigiannakis, Karagiannidis, & Mavropoulou, 2017). Selanjutnya, elemen Leaderboard dengan kemunculan sebanyak  6  jurnal.  Elemen Leaderboard memiliki fungsi  untuk  menampilkan  peringkat  siswa  dalam pembelajaran.  Penggunaan leaderboard membuat siswa  akan  lebih  termotivasi  untuk  mempertahankan posisinya dalam proses pembelajaran (Pesare, Roselli, Corriero, & Rossano, 2016).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Kesimpulan  dari  jurnal  yang  dibahas  dalam penelitian  ini  adalah  bahwa  dari  15  literatur  yang dikumpulkan,  beberapa  metode  penelitian  telah diusulkan  oleh  peneliti  sebelumnya  dalam penerapan  gamifikasi,  seperti  metode  Waterfall, metode  Marczewski  gamification  framework, metode  Prototype,  metode  Data  flow  diagram, metode  Unified  Modelling  Language  (UML), metode  Rapid  Application  Development  (RAD), metode  Spiral,  dan  metode  Gamification Appreciative.
2. Berdasarkan  hasil  riset,  metode  Waterfall merupakan  metode  yang  paling  sering  dipilih  dan mencolok untuk pengembanan aplikasi pembelajaran  secara  gamifikasi.  Kemunculan metode Waterfall sebanyak 7 kali dari 15 literatur yang telah dikumpulkan.
3. Elemen gamifikasi yang paling banyak digunakan pada berbagai penelitian adalah level, point, badge , dan leaderboard .  Berdasarkan  temuan  ini,  dapat disimpulkan  bahwa  dengan  penggunaan  elemen gamifikasi dapat memberikan dampak positif bagi siswa  jika  diterapkan  secara  luas  oleh  guru  atau dosen dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika Upgris , 4 (1), 46–55. Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology , 7 (4), 131–136.
https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Carin, A. A., Sund, R. ., & Lahkar, B. K. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. Journal of Controlled Release , 11 (2), 430–439. Çeker, E., & Özdamli, F. (2017). What “gamification” is and what it’s not. European Journal of Contemporary Education , 6 (2), 221–228. https://doi.org/10.13187/ejced.2017.2.221
Chan, K. Y. G., Tan, S. L., Hew, K. F. T., Koh, B. G.,
Lim, L. S., & Yong, J. C. (2017). Knowledge for games, games for knowledge: designing a digital roll-and-move board game for a law of torts class. Research and Practice in Technology Enhanced Learning , 12 (1), 1–20. https://doi.org/10.1186/s41039-016-0045-1
Darmawan, A. (2020). Penerapan Konsep Gamification Pada Aplikasi Pembelajaran Ilmu Agama Berbasis Android. Fakultas Teknologi Dan Informatika Universitas Dinamika , 09 (01), 1–119.
Dastjerdi, N. B. (2016). Factors Affecting ICT
Adoption among Distance Education Students based on the Technology Acceptance Model—A Case Study at a Distance Education University in Iran. International Education Studies , 9 (2), 73. https://doi.org/10.5539/ies.v9n2p73 Esa, R., Budoyo, M., Wahyuni, E. D., & Kusumantara, M. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Rosokku Menggunakan React Native Dengan Fitur Gamifikasi Dan Location Based Service. Jurnal Informatika Dan Sistem Informasi (JIFoSI) , 3 (2), 2722–130. Firensha, B. P., Wirya Atmaja, P., & Nugroho, B.
(2021). Rancangan Aplikasi Admin Untuk Admin Stock Berbasis Web Dengan Metode Gamifikasi. Jurnal Informatika Dan Sistem Informasi , 2 (1), 77–92.
https://doi.org/10.33005/jifosi.v2i1.294
Ge, Z. G. (2018). The impact of a forfeit-or-prize gamified teaching on e-learners’ learning performance. Computers and Education , 126 ,
143–152.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.009 Hew, K. F., Huang, B., Chu, K. W. S., & Chiu, D. K.
W. (2016). Engaging Asian students through game mechanics: Findings from two experiment studies. Computers and Education , 92 – 93 , 221– 236.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.010 Hidayat, D. (2021). The Implementation of Gamification System in Asian Higher Education Teaching. Journal of Games, Game Art, and Gamification , 2 (1), 17–21. https://doi.org/10.21512/jggag.v2i1.7218 Hotmaida, L., Rajagukguk, E., & ... (2021). Perancangan Sistem Online Store Kebaya Dengan Menggunakan Model Gamifikasi Appreciative Berbasis Website. Jurnal Ilmiah Sistem … , 1 (2), 32–38.
Juliansyah, F., Utomo, S., Rachmanto, A., & Budiarto, S. (2022). Aplikasi Quiz Dengan Konsep Gamification Berbasis Web Menggunakan Ruby on Rails & React.Js. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 11 (2). https://doi.org/10.56244/fiki.v11i2.425 Julianto, A. K. A., & Ekohariadi. (2020). Metode Gamification Pada Pemrograman Dasar Teknik Komputer Dan Informatika Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal IT-EDU , 5 (1), 77– 84.
Kyewski, E., & Krämer, N. C. (2018). To gamify or not to gamify? An experimental field study of the influence of badges on motivation, activity, and performance in an online learning course. Computers and Education , 118 (November 2017), 25–37. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.11.006 Latifah, L., & Ritonga, I. (2020). Systematic Literature Review (SLR): Kompetensi Sumber Daya Insani Bagi Perkembangan Perbankan Syariah Di Indonesia. Al Maal: Journal of Islamic Economics and Banking , 2 (1), 63. https://doi.org/10.31000/almaal.v2i1.2763
Lutfina, E., Nugroho, A., Abdillah, M. Z., Informasi, S., Sains, F., Karangturi, U. N., & Patah, J. R.
(2022). SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW UNTUK IDENTIFIKASI METODE. Science, Technology and Management Journal Http://Journal.Unkartur.Ac.Id/Index.Php/Stmj SYSTEMATIC , 2 (2), 56–61.
Nacke, L. E., & Deterding, S. (2017). The maturing of gamification research. Computers in Human Behavior , 71 , 450–454. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.062 Pahlevi, M. R., & Astutik, I. R. I. (2021). Web-Based Gamification Loaded E-Learning Information System For Junior High Schools. Procedia of Engineering and Life Science , 1 (2). https://doi.org/10.21070/pels.v1i2.1038
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning and Gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments , 3 (1). https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0 Pramana, D. (2015). Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep Gamification. Jurnal Sistem Dan Informatika ,
10 (1), 202–211. Rahmatika, A. K., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2020). Pengembangan Sistem Pembelajaran HTML dan CSS dengan Konsep Gamification berbasis Web. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 4 (8 Agustus),
2655–2663.
Sari, B. W., Utami, E., Al, H., Sari, B. W., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2015). Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA , 5 (2), 155–166. Setiyawan, M., Winarno, W. W., & Sunyoto, A. (2019). Implementasi Gamification pada Aplikasi Perkuliahan Mahasiswa dengan Metode Feature Driven Development (Studi Kasus: AMIK Cipta Darma Surakarta). Jurnal Ilmiah IT CIDA , 5 (1), 16–30. https://doi.org/10.55635/jic.v5i1.87 Sitra, O., Katsigiannakis, V., Karagiannidis, C., & Mavropoulou, S. (2017). The effect of badges on the engagement of students with special educational needs: A case study. Education and Information Technologies , 22 (6), 3037–3046. https://doi.org/10.1007/s10639-016-9550-5 Toda, A. M., do Carmo, R. M. C., da Silva, A. P., Bittencourt, I. I., & Isotani, S. (2019). An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts. International Journal of Information Management , 46 (May), 294–303. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.001 Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Werla Putra, G., & Iswara, B. (2019). Systematic Literature Review Method for Identifying Platforms and Methods for Information System Development in Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems , 1 (2), 63.
Umar, N., & Wiguna, W. (2020). Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI) , 1 (1),
231–241.
Wahid, A. A. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK , (November), 1–5.
Wahyudin, Y., & Rahayu, D. N. (2020). Analisis Metode Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Website: A Literatur Review. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 15 (3),
26–40.
https://doi.org/10.35969/interkom.v15i3.74 Watulingas, J. R. (2020). Penerapan Konsep Gamafication Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Berbasis Android. Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) , 4 (1),
93. https://doi.org/10.30872/jurti.v4i1.5145
Wibowo, R. P., & Romdhoni, F. H. (2015). Purwarupa
Aplikasi Pembelajaran SQL Interaktif Berbasis Web dengan Penerapan Gamification. Jurnal Sistem Informasi , 05 (03), 390–397. https://doi.org/10.24089/j.sisfo.2015.03.018 Wirawan, A., Parlika, R., & Atmaja, P. W. (2020). Sistem Informasi Absensi Fingerprint Dengan. Jurnal Informatika Dan Sistem Informasi (JIFoSI) , 1 (3), 851–858.