Sekretariat: Jurusan Pendidikan Luar Biasa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa - Jl. Ciwaru Raya No. 15 Cipocok Jaya Serang Banten 42117 E-mail : jurnalunikplb@gmail.com Homepage: http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK

## PENGARUH PERMAINAN UNO STACKO TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN 1-5 PADA ANAK DENGAN HAMBATAN INTELEKTUAL
Dina Yuli Rismonica 1 , Sistriadini Alamsyah Sidik, M.Pd 2 , Toni Yudha Pratama, M.Pd 3
123 Pendidikan Khusus, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Kota Serang, Indonesia
Email Penulis 123 : 1 dinayulirismonica@gmail.com, 2 sistriandinialamsyah@untirta.ac.id,
3 Toniyudha@untirta.ac.id

## Abstract
The  game uno  stacko  can  be used  in  the  introduction  of  the  symbol of  numbers,  because playing  fun activities and the material taught is conveyed, researchers try to use this uno stacko game to improve the ability to recognize the symbol of numbers. This research aims to find out the game uno stacko in the ability  to  recognize  the  symbol  of  numbers  in  children  with  intellectual  barriers  grade  IV  in  SKh  01 Lebak.  The  approach used  in  this  study  is  quantitative,  with  a  single  subject  research  design  or also known  as  Single  Subject  Research  (SSR).  The  design  used  in  this  study  is  the  A-B-A  design.  Data collection  techniques  using  observations,  tests  and  documentation,  as  well  as  data  are  analyzed  with analysis in conditions and between conditions. The results showed the influence of uno stacko game on the ability to recognize the symbol of numbers one to five with two target behaviors namely mentioning the symbol of numbers and showing the symbol of numbers. Based on the research can be concluded that uno stacko game is effective in improving the ability to recognize the symbol of numbers 1-5.
Keywords: Knowing the symbol of numbers, children with intellectual disabilities, uno stacko.

## Abstrak
Permainan uno stacko  dapat digunakan dalam pengenalan lambang bilangan, karena bermain aktivitas menyenangkan dan materi yang diajarkan tersampaikan, peneliti mencoba menggunakan permainan uno stacko ini untuk meningkatkan kemampuan dalam mengenal lambang bilangan.  Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  permainan uno  stacko dalam  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  pada  anak dengan hambatan intelektual kelas IV di SKh 01 Lebak. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif, dengan rancangan penelitian subjek tunggal atau disebut juga dengan Single Subject Research (SSR). Desain yang digunakan dalam penelitian ini yaitu desain A-B-A. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi, selanjutnnya data dianalisis dengan analisis dalam kondisi  dan  antar  kondisi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  pengaruh  permainan uno  stacko terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan  satu sampai lima dengan dua target behavior yaitu menyebutkan  lambang  bilangan  dan  menunjukkan  lambang  bilangan.  Berdasarkan  penelitian  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  permainan uno  stacko efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  mengenal lambang bilangan 1-5.
Kata Kunci: Mengenal Lambang bilangan, Anak dengan hambatan intelektual, uno stacko.

## PENDAHULUAN
Anak  dengan  hambatan  intelektual  sulit  dalam  pembelajaran  akademik  yang  bersifat  abstrak, diantaranya  pembelajaran  matematika  anak  hanya  mampu  belajar  pembelajaran  sederhana  seperti mengenal lambang bilangan dua angka atau lebih. Pembelajaran matematika sangat penting bagi anak dengan hambatan intelektual khususnya dalam mengenal lambang bilangan, karena lambang bilangan adalah dasar pembelajaran materi berikutnya. Kemampuan kognitif anak hambatan inteletual menurut DSM-V (2013:34) dapat diartikan bahwa  anak dengan hambatan intelektual mengalami defisit fungsi intelektetual  seperti  penalaran,  pemecahan  masalah,  perencanaan,  berpikir  abstrak,  penilaian, kemampuan akademik, dan pengalaman belajar.
Peneliti  memilih  mengenal  lambang  bilangan  karena  sesuai  dengan  kemampuan  siswa,  siswa hanya mampu menyebutkan angka namun tidak mengetahui makna dan bentuk lambang bilangan yang benar. Mengenal lambang bilangan yaitu langkah awal yang harus dipelajari dan diketahui, oleh karena itu  sebelum  mempelajari  oprasi  bilangan  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  dan  pembagian  siswa terlebih dahulu diberi pemahaman mengenai lambang bilangan.
Untuk  mempermudah  peserta  didik  dalam  pembelajaran  matematika  dan  meningkatkan keefketifan  proses  pembelajaran,  maka  sebaiknya  pembelajaran  ini  mengunakan  permainan  yang menarik agar anak tidak mudah bosan dengan pembelajaran yang berikan, seperti penggunaan permainan uno  stacko  yang  berbentuk  balok  angka,  harapannya  supaya  menjadi  alat  bantu  yang  dapat
Sekretariat: Jurusan Pendidikan Luar Biasa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa - Jl. Ciwaru Raya No. 15 Cipocok Jaya Serang Banten 42117 E-mail : jurnalunikplb@gmail.com Homepage: http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK
mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. peneliti mencoba menggunakan permainan uno stacko ini untuk meningkatkan kemampuan dalam mengenal lambang bilangan.
Permainan uno stacko  dapat digunakan dalam pengenalan lambang bilangan, karena bermain aktivitas  menyenangkan  dan  materi  yang  diajarkan  tersampaikan.  Permainan uno  stacko sendiri merupakan  permainan  modern  yang  tergolong  permainan  yang  baru    dan  menarik  bagi  anak.  Dalam permain  uno  stacko  pada  anak  dengan  hambatan  intelektual  perlukan  modifikasi  yang  disesuaikan dengan  kemampuan  serta  kebutuhan  anak.  Hal  ini  senada  dengan  pendapat  Vygotsky  dalam  Mutiah, (2010: 138), yang menyatakan bahwa permainan  adalah suatu setting yang bagus bagi perkembangan kognitif ia tertarik khususnya pada aspek-aspek simbolis dan khayalan suatu permainan .
Permasalahan  di  atas  perlu  diteliti  sehingga  peneliti  mencoba  mencari  solusi  dalam  upaya meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan bagi siswa. Upaya yang dapat dilakukan berupa permainan dalam proses pembelajaran semenarik mungkin agar tercapainya tujuan pembelajaran dengan baik, peneliti mencoba menggunakan permainan uno stacko ini untuk meningkatkan kemampuan dalam mengenal lambang bilangan.

## METODE PENELITIAN
Dalam Sugiono (2017:3) berpendapat, metode penelitian yaitu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain jenis single  subject  research .  Juang  Sunanto  (2009;  1)  mengemukakan  penelitian Single  Subject Research (SSR)  sebagai  penelitian  eksperimen  yang  dilaksanakan  untuk  mengetahui  seberapa  besar pengaruh pengunaan permainan yang digunakan terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan pada subjek tunggal, mengarah pada strategi penelitian yang dikembangkan untuk melihat dan menganalisis perubahan  mengenai  kemampuan  berhitung  subjek  secara  perorangan.    Metode  penelitian  yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif, Desain peneitian yang akan digunakan adalah desain penelitian A-B-A.  yaitu  pengukuran  dilakukan  dengan  membandingkan  kondisi  A-1  (baseline-1)  pada  periode tertentu dengan kondisi B (intervensi) pada periode tertentu, kemudian melakukan pengukuran kembali dalam  kondisi  A-2  (baseline-2)  pada  periode  tertentu  sebagai  penambahan  untuk  mengetahui  atau meyakinkan adanya hubungan fungsional yang kuat antara variabel bebas dan varibel terikat.
Dalam penelitian ini subjek merupakan salah satu anak dengan hambatan intelektual kelas VI SKh N 01 Lebak yang belum mampu mengenal lambang bilangan. Penelitian dilaksanakan di rumah subjek yang berlokasi di Jl. Cipanas Km 12, Cempaka, Kec. Sajira, Kabupaten Lebak, Banten 42371.  Untuk pengumpulan  dan  pengolahan  data,  penulis  menggunakan  metode  observasi,  dokumentasi  dan  tes. Dalam penelitian ini variabel bebas yang diketahui yaitu permainan uno stacko , dan variabel terikatnya yaitu  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  satu  sampai  lima  anak  dengan  hambatan  intelektual. Definisi  oprasional  variabelnya  yaitu  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan1  5  yang  dimaksudkan pada penelitian ini adalah berupa kemampuan mengenal dengan baik lambang bilangan  yang dibatasi oleh target behavior yaitu, menyebutkan lambang bilangan 1-5 dan menunjukkan lambang bilangan 1- 5. Dalam penelitian ini, pengolahan data, bertujuan untuk mendapatkan suatu informasi data subjek yang nantinya  dipersentasekan  sebagai  hasil  dari  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  yang  dimiliki subjek. Analisis data merupakan tahap terakhir sebelum menari kesimpulan. Perhitungan ini dilakukan dengan menganalisis data setiap kondisi dengan antar kondisi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang didapat dari lapangan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat ada tidaknya pengaruh permainan uno stacko dalam meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-5 pada anak dengan  hambatan intelektual. Hasil penelitian mengacu pada target behavior penelitian yaitu (1) Menyebutkan  lambang  bilangan  1-5,  (2)  Menunjukkan  lambang  bilangan  1-5.  Adapun  hasil penelitiannya sebagai berikut:

## Target Behavior 1

## Grafik 1 Kemampuan Menyebutkan Bilangan 1-5 Fase Baseline-1 (A1)
Berdasarkan grafik diatas, sesi ke 1,2,3 dan 4 memperoleh skor 6, dengan presentase 40% dari ke 4 sesi tersebut. Skor ini adalah kondisi awal subjek sebelum diberi perlakuan, bahwa subjek belum mampu
0 2 4 6 8 sesi 1 sesi 2 sesi 3 sesi 4
BASELINE (A-1)
Sekretariat: Jurusan Pendidikan Luar Biasa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa - Jl. Ciwaru Raya No. 15 Cipocok Jaya Serang Banten 42117 E-mail : jurnalunikplb@gmail.com Homepage: http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK
menyebutkan lambang bilangan 1-5. Dari hasil perolehan keempat skor, hal ini telah menggambarkan kestabilan tingkat stabilitas. berhubung hasil dari baseline 1 (A-1) sudah stabil, maka dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu intervensi (B).

## Grafik 2 Kemampuan Menyebutkan Bilangan 1-5 Fase Intervensi
Grafik intervensi di atas menunjukkan tingkat ketidak stabilan data hasil yang didapat pada kisaran nilai  7-12  dengan  presentase  sebesar  46%  hingga  80%  walaupun  data  belum  stabil  hasil  intervensi menunjukkan adanya kecenderungan peningkatan .
Skor  ini  menunjukkan  bahwa  dari  sesi  pertama  hingga  sesi  terakhir  terdapat  peningkatan  skor. Subjek  yang  awalnya  hanya  mampu  menyebutkan  lambang  bilangan  1-5  dengan  asal  menyebutkan sekarang  sudah  mampu  menyebutkan  sebagian  lambang  bilangan,  walaupun  anak  masih  melakukan kesalahan saat diminta menyebutkan lambang bilangan.

## Grafik 3 Kemampuan Menyebutkan Bilangan 1-5 Fase Baseline-2 (A2)
Skor  pada  fase  ini  menunjukkan  peningkatan  dari  fase  intervensi.  Kemampuan  meyebutkan lambang bilangan tidak jauh beda dari fase intervensi, walupun begitu, dapat terlihat jelas bahwa pada fase  baseline-2  terjadi  perubahan  yang  cukup  signifikan  dibandingkan  dari  skor  pada  fase  baseline-1. Karena pada fase baseline 1 menggambarkan bahwa kemampuan subjek belum mampu menyebutkan lambang  bilangan  1-5  tetapi  pada  fase  baseline-2  ini  subjek  sudah  mampu  menyebutkan  lambang bilangan 1-5 walupun anak masih dibantu dan masih melakukan beberapa kesalahan saat menyebutkan lambang bilangan.

## ANALISIS DATA
a. Analisis dalam kondisi
Analisis perubahan dalam kondisi merupakan analisis perubahan data dalam suatu kondisi. Karena penelitian  ini  menggunakan  desain  A-B-A,  maka  analisis  ini  pun  terdiri  dari  tiga  kondisi.  Analisis komponen dalam masing-masing kondisi  terdiri dari  : 1) Panjang Kondisi, 2) Kecendrungan  Arah, 3) Tingkat  Stabilitas, 4) Tingkat Perubahan, 5) Jejak Data, dan 6) Rentang. Berikut adalah  hasil  analisis komponen dari masing-masing kondisi berikut :
0 5 10 15 sesi 5 sesi 6 sesi 7 sesi 8 sesi 9 sesi 10 sesi 11 sesi 12 INTERVENSI (B) B 7,5 8 8,5 9 9,5 sesi 13 sesi 14 sesi 15 sesi 16
BASELINE (A-2)
Sekretariat: Jurusan Pendidikan Luar Biasa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa - Jl. Ciwaru Raya No. 15 Cipocok Jaya Serang Banten 42117 E-mail : jurnalunikplb@gmail.com Homepage: http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK

## b. Analisis Antar Kondisi

## Tabel 2 Hasil Analisis Visual Antar Kondisi
Berikut  adalah  pengilustrasian  perkembangan  kemampuan  menyebutkan  lambang  bilangan  pada subjek penelitian melalui perkembangan yang dideskripsikan melalui mean level untuk setiap fase pada penelitian yang dilakukan. Adapun gambaran grafik adalah sebagai berikut:

## Grafik 4 Mean level kemampuan menyebutkan lambang bilangan 1-5
Bagan di atas menggambarakan bahwa terdapat peningkatan mean level pada setiap fase.
TARGET BEHAVIOR 2

## Grafik 5 Kemampuan Menunjukkan Bilangan 1-5 Fase Baseline-1 (A1)
Berdasarkan grafik diatas, menggambarkan kondisi awal subjek sebelum diberi perlakuan. Skor ini menggambarkan  bahwa  subjek  sudah  mampu  menyunjukkan  lambang  bilangan  1-5  namun  masih melakukan  beberapa  kesalahan  dan  bantuan.  Dari  hasil  perolehan  keempat  skor,  hal  ini  telah menggambarkan kestabilan tingkat stabilitas. berhubung hasil dari baseline 1 (A-1) sudah stabil, maka dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu intervensi (B).
Grafik 6 Kemampuan Menunjukkan Bilangan 1-5 Fase Intervensi (B)
0 5 10 15 Baseline (A-1) Intervensi (B) Baseline (A-2) 5 6 7 8 sesi 1 sesi 2 sesi 3 sesi 4 BASELINE (A-1)
0 5 10 15 sesi 5 sesi 6 sesi 7 sesi 8 sesi 9 sesi
10 sesi 11 sesi 12
INTERVENSI (B)
Sekretariat: Jurusan Pendidikan Luar Biasa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa - Jl. Ciwaru Raya No. 15 Cipocok Jaya Serang Banten 42117 E-mail : jurnalunikplb@gmail.com Homepage: http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK
Grafik intervensi di atas menunjukkan tingkat ketidak stabilan data walaupun data belum stabil hasil intervensi  menunjukkan  adanya  kecenderungan  peningkatan  .  Skor  ini  menunjukkan  bahwa  dari  sesi pertama  hingga  sesi  terakhir  terdapat  peningkatan  skor.  Subjek  yang  awalnya  hanya  mampu menunjukkan  lambang  bilangan  1-5 dengan  asal  menunjukkan,  sekarang  sudah  mampu  menunjukkan lambang bilangan.

## Grafik 7 Kemampuan Menunjukkan Bilangan 1-5 Fase Baseline-2 (A2)
Karena  pada  fase  baseline-2  (A2)  menggambarkan  bahwa  kemampuan  subjek  belum  mampu menunjukkan lambang bilangan 1-5 tetapi pada fase baseline-2 ini subjek sudah mampu menunjukkan lambang  bilangan  1-5  walaupun  anak  masih  dibantu  dan  masih  melakukan  beberapa  kesalahan  saat menunjukkan lambang bilangan. Kemampuan menunjukkan lambang bilangan mengalami peningkatan.
ANALISIS DATA
a. Analisis dalam kondisi
Tabel 3 Hasil Analisis Visual Dalam Kondisi

## b. Analisis antar kondisi
Tabel 4

## Hasil Analisis Visual Antar Kondisi
Berikut  adalah  pengilustrasian  perkembangan  kemampuan  menyebutkan  lambang  bilangan  pada subjek penelitian melalui perkembangan yang dideskripsikan melalui mean level untuk setiap fase pada penelitian yang dilakukan. Adapun gambaran grafik adalah sebagai berikut:
8 9 8 9 7 8 9 10 sesi 13 sesi 14 sesi 15 sesi16 BASELINE-2 (A2)
Sekretariat: Jurusan Pendidikan Luar Biasa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa - Jl. Ciwaru Raya No. 15 Cipocok Jaya Serang Banten 42117 E-mail : jurnalunikplb@gmail.com Homepage: http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK

## Grafik 8 Mean level kemampuan menyebutkan lambang bilangan 1-5
Bagan di atas menggambarakan bahwa terdapat peningkatan mean level pada setiap fase. Pada fase baseline (A-1) mean levelnya adalah 7, lalu pada fase  intervensi (B) mean levelnya adalah 13, dan pada fase baseline (A-2) mean levelnya memperoleh 9.

## PEMBAHASAN
Setelah menganalisis hal tersebut maka permainan uno stcako merupakan salah satu permainan yang  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  berpengaruh  dalam  meningkatkan  kemampuan  kemampuan mengenal lambang bilangan 1-5.
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, kelebihan dan kelemahan yang terdapat dalam permainan uno stacko ini adalah sebagai berikut: Kelebihan yang terdapat pada permainan uno stacko ini adalah dapat membantu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan mampu meningkatkan kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  anak,  selain  itu  permainan  uno  stacko  dapat  meningkatkan kemampuan motorik, kemampuan sosial dan masih banyak kelebihan lainnya.
Kelemahan permainan uno stacko ini adalah kurang mampu meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan hingga 100% dikarenakan masih belum lengkapnya lambang yang tertera dalam stick uno  stacko . diluar  hal  tersebut  kondisi  anakpun  menjadi  pertimbangan  pencapaian  yaitu  kondisi  anak seperti mood anak, kondisi Kesehatan, gangguan dari luar ruangan seperti ketika ada orang lain sehingga menyebabkan konsentrasi anak terpecah. Terkadang subjek ingin segera mengakhiri kegiatan intervensi karena ingin bermain dengan teman sekitarnya. Dengan hasil positif yang diperoleh dari penelitian ini, diharapakan permainan uno stacko dapat diterapakan subjek lainnya dengan variabel dan targer behavior yang berbeda.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang telah didapatkan dari penelitian single subject research (SSR) yang telah dilakukan di SKh N 01 Lebak dengan permainan uno stacko dalam meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan untuk anak dengan hambatan intelektual maka dapat disimpulakan bahwa permainan uno stacko dapat meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak dengan hambatan intelektual  khususnya  dalam  menyebutkan  dan  menunjukkan  lambang  bilangan  1-5.  Hal  ini  dapat dibuktikan dari skor tertinggi yang dicapai oleh subjek yang berinisial M H. Hal ini dapat dilihat dari mean level pada target behavior 1 menyebutkan lambang bilangan 1-5 pada baseline (A-1) adalah 6, dan mean level baseline (A-2) adal 8,5. Sedangkan pada target behavior 2  menunjukkan lambang bilangan 1-5 pada baseline (A-1) adalah 6,75, dan mean level baseline (A-2) adalah 8,5. hasil penelitian ini, dapat menjawab pertanyaan sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Mutiah, Diana. 2010. Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta : Kencana. Sugiyono 2011, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, Alfabeta. Bandung. Sunanto Juang, Koji Takeuchi, dan Hideo Nakata. 2006. Penelitian dengan Subjek Tunggal . Bandung: PLB FIP UPI.
0 5 10 15 Baseline (A-1) Intervensi (B) Baseline (A-2)