http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Desain Antarmuka dan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Pencarian Instruktur Olahraga “BeFind” berbasis Mobile menggunakan Design Thinking

## UI/UX Design for Mobile-based Sports Instructor Search Application “Befind” using Design Thinking
Kadek Wawan Cahyadi*, I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi, Putu Yudia Pratiwi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha Jalan Srikandi No.9, Singaraja, Buleleng, Bali
*e-mail: cahyadywawan@gmail.com
( received : 16 Juni 2023, revised : 24 Juli  2023, accepted : 28 Juli  2023)

## Abstrak
BeFind merupakan  aplikasi  berbasis website yang  memfasilitasi  masyarakat  dan  instruktur  olahraga untuk dapat saling berinteraksi dan bertransaksi. Namun pada website terdapat kekurangan seperti fitur yang kurang lengkap dan penggunaan yang kurang fleksibel sehingga perlu rancangan aplikasi berbasis mobile untuk mengoptimalkan fitur serta proses yang ada pada website. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk  menghasilkan  model  rancangan  UI  dan  UX  yang  menerapkan  metode Design  Thinking serta untuk  mengetahui  hasil  pengujian usability dari prototype yang  dihasilkan. Design  Thinking adalah sebuah proses perancangan produk yang timbul dari upaya pemecahan masalah yang muncul dari calon pengguna produk. Tahap empathize , dilakukan wawancara untuk mendapatkan permasalahan. Tahap define dilakukan pembuatan user persona dari hasil wawancara. Tahap ideate dilakukan brainstorming untuk menyusun user flow . Tahap prototype dibuatkan design berupa mockup dan disusunnya prototype design .  Tahap test dilakukan  untuk  menguji  rancangan design dengan task  skenario pada  4  aspek usability dan 1 aspek menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) . Pada pengujian akhir pada responden  pencari  jasa  dan  penyedia  jasa  didapatkan  hasil learnability 97%  dan  96%, efficiency 0,033689182 goals/sec dan  0,033689182 goals/sec,  memorability 96%  dan  95%, error 0,0306  dan 0,0800,  serta satisfaction dengan  SUS didapatkan  hasil  94  dengan  predikat best  imaginable .  Pada efficiency terjadi  penurunan  hasil  yang  disebabkan  oleh  faktor  sinyal  yang  buruk.  UI  dan  UX  yang dihasilkan dapat menjadi landasan untuk pengembangan aplikasi mobile "BeFind" berdasarkan desain prototype yang telah dirancang dalam penelitian ini.
Kata kunci: User Experience, User Interface, Design Thinking, System Usability Scale (SUS)

## Abstract
BeFind is a website-based application that facilitates the public and sports instructors to be able to interact and transact with each other. However, the website has deficiencies such as incomplete features and inflexible use, so it is necessary to design a mobile-based application to optimize the features. The purpose of this research is to produce UI and UX model designs that apply the Design Thinking method and to find out the results of usability testing. Design Thinking is a product design process resulting from problem-solving efforts that arise from potential product users. Empathy stage, conduct interviews to  get  problems.  The  define  stage  is  carried  out  by  creating  a  user  persona  from  the  results  of  the interview. The ideate stage is carried out by brainstorming to compile user flow. The prototype stage is made in the form of a mockup design and a prototype design is prepared. The test phase was carried out to test the design with task scenarios on 4 usability aspects and 1 aspect using the System Usability Scale  (SUS)  questionnaire.  In  the  final  test  for  service  seekers  and  service  providers  respondents obtained  97%  and  96%  learnability  results,  efficiency  0.033689182  goals/sec  and  0.033689182 goals/sec, 96% and 95% memoryability, 0.0306 and 0.0800 errors, and satisfaction with SUS obtained 94 results with the best imaginable predicate. In efficiency there is a decrease in yield caused by a bad signal factor. The resulting UI and UX can become the foundation for development of the "BeFind" mobile application based on the prototype design that has been designed in this study.
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Keywords: User Experience, User Interface, Design Thinking, System Usability Scale (SUS)

## 1 Pendahuluan
Dalam  aktivitas fisik  pada kegiatan  berolahraga  dapat  dilakukan  dari  berbagai  macam  olahraga serta video tutorial cara berolahraga yang baik dan benar sebagai contoh olahraga sepak bola, futsal, bola basket, bola volley, bulutangkis, olahraga senam, renang, serta olahraga bela diri dan masih banyak lagi, sehingga menimbulkan manfaat kesehatan yang didapatkan dari berolahraga  [2]. Namun, masih banyak video tutorial hanya berisi pengetahuan yang hanya berkaitan dengan dosis berolahraga yang sesuai dengan prinsip FITT ( frequency, intensity, time, type ). Seiring bermunculannya inovasi dalam bentuk mobile application terdapat banyak aplikasi yang dapat membantu pengguna dalam melakukan kegiatan  aktivitas  fisik  dalam  berolahraga  yang  dapat  diunduh  dengan  mudah. Mobile  application merupakan  sebuah  aplikasi  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  dapat  berinteraksi  dengan  sebuah layanan dengan mobilitas tinggi dengan  menggunakan handphone [1].
Penggalian  data  awal  dilakukan  kepada  30  responden  di  Kota  Singaraja  yang  terdiri  dari  15 responden  dari  masyarakat  umum  dan  15  responden  instruktur  olahraga.  Hasil  yang  diperoleh  yaitu masih  banyak  masyarakat  mengalami  kesusahan  dalam  mencari  instruktur  atau  pelatih  olahraga khususnya  di  kota  Singaraja  untuk  melatih  dalam  bidang  olahraga.  Instruktur  atau  pelatih  olahraga merupakan sebuah pekerjaan yang dapat menguntungkan, karena banyaknya ajang perlombaan yang menjadi dasar tawaran yang memang membutuhkan keahlian mereka mulai dari wasit sampai pelatih. Bukan  hanya  itu  saja  masyarakat  umum  juga  dapat  melakukan  jasa  sewa  instruktur  olahraga  untuk menjaga  kebugaran  jasmani,  berhubungan  dengan  masa  pandemi  saat  ini  banyak  masyarakat  tidak peduli akan kesehatan dalam berolahraga [3].
Website BeFind merupakan  sebuah website yang  memberikan  informasi  instruktur  olahraga  di mana  terdapat  beberapa  fitur  di  dalamnya  antara  lain  beranda,  layanan,  berita,  bantuan  dan  terakhir hubungi atau sebagai kontak dari customer service yang dapat dihubungi apabila terdapat kesalahan dari website .  W ebsite BeFind juga  terdapat  fitur  yang  dapat  memfasilitasi  pengguna  agar  dapat melakukan transaksi. Sejauh ini websitenya sudah beroperasi namun fiturnya masih belum maksimal karena kurang fleksibelnya penggunaan akibat terbatasnya fitur seperti berbagai lokasi, pembayaran, serta fitur obrolan atau chat secara realtime pada aplikasi, sehingga perlu rancangan aplikasi berbasis mobile untuk mengoptimalkan fitur serta proses yang ada pada website .
Pada  penelitian  ini  metode  yang  digunakan  adalah  metode Design  Thinking. Metode Design Thinking merupakan  metode  yang  dapat  digunakan  sebagai problem-solving , problem-design ,  dan problem-forming yang  tidak  hanya  dapat  menyelesaikan  masalah  saja,  namun  juga  dapat  digunakan sebagai proses dalam  membentuk  dan  merancang  suatu  permasalahan [4].  Dalam  perancangan User Interface Dan User  Experience pada  Aplikasi Mobile Pencarian  Jasa  Instruktur  Olahraga  “ BeFind ”, metode Design  Thinking dapat  menghasilkan  rencana  tindakan  untuk  memperbaiki  situasi,  memiliki keterampilan  yang  dapat  menggabungkan  kesadaran  akan  situasi  dan  empati  ke  dalam  suatu  ide, memiliki  suatu  pemikiran  analitis  dan  kreatif  untuk  memecahkan  masalah  yang  mempertimbangkan konteks, persyaratan dan preferensi akan stakeholder , masalah logistik, dan biaya [5]. Metode Design Thinking lebih  dari  sekedar  metodologi  atau  kerangka  kerja  pemikiran  design  yang  menggabungkan akar  dari  pemecahan  masalah  design  dengan  empati  yang  mendalam  bagi  pengguna  [6].  Hal  yang mendasari pemilihan metode Design Thinking adalah sebuah proses perancangan produk yang timbul dari  berbagai  upaya  permasalahan  sehingga  dapat  digunakan  untuk  proses  pemecahan  suatu permasalahan  yang  muncul  dari  masyarakat  yang  ditargetkan  sebagai  calon  pengguna  produk  [7]. Design  Thinking memiliki  5  tahapan  yaitu empathize,  define,  ideate,  prototype ,  serta test .  Tahap empathize ,  dilakukan  observasi  dan  wawancara  untuk  mendapatkan  kekurangan  dan  saran  untuk mengembangkan design  interfac e.  Tahap define dilakukan  pembuatan user  persona dari  hasil wawancara  dan  didapatkan  poin  –  poin  dari  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna.  Tahap ideate dilakukan brainstorming untuk menemukan ide yang kemudian diolah menjadi konsep ide, kemudian disusun user flow untuk menggambarkan alur dari tampilan aplikasi dan dibuatkan wireframe . Tahap prototype dibuatkan design berupa mockup dan  disusunnya prototype design menggunakan  aplikasi figma.  Tahap test dilakukan  untuk  menguji  rancangan design dengan task  skenario pada  4  aspek usability dan 1 aspek menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menemukan hasil akhir.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Penelitian ini mengusulkan rancangan prototype sebagai bahan uji kelayakan perancangan desain antarmuka dengan melibatkan masyarakat umum dan instruktur olahraga dalam berpartisipasi secara aktif  dan  memberikan feedback terkait  desain  antarmuka  aplikasi  pencarian  jasa  instruktur  olahraga dapat digunakan sesuai manfaat dan kebutuhan pengguna.

## 2 Tinjauan Literatur
Penelitian terkait yang digunakan sebagai acuan untuk mengawali penelitian. Penelitian pertama dilakukan oleh Feri Fariyanto, Suaidah, dan Faruk Ulum pada tahun 2018 dengan judul Perancangan Aplikasi  Pemilihan  Kepala  Desa  dengan  Metode  UX Design  Thinking (Studi  Kasus:  Kampung Kuripan).  Penelitian  ini  menggunakan  dengan  metode Design  Thinking yang  mencakup  tahap empathize , define , ideate , prototype dan testing .  Pada  tahap  pengujian,  penelitian  ini  menggunakan pengujian usability dan perhitungan system usability scale (SUS) untuk menguji kegunaan prototype serta User  Experience Questionnaire (UEQ)  untuk  menguji  pengalaman  pengguna Prototype dalam penelitian ini. menunjukan bahwa desain interaksi antarmuka yang diusulkan tingkat kebaruan 2,150 diikuti  oleh  tingkat  kejelasan  sebesar  2,075,  tingkat  stimulasi  sebesar  2,000.  tingkat  akurasi  atau ketepatan  1,975,  tingkat  daya  tarik  1,967  dan  tingkat  efisiensi  sebesar  1,800.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  desain  interaksi  antarmuka  yang  diusulkan  berdasarkan  skala  UEQ  memiliki  pengalaman pengguna  yang  positif  karena  semua  skala  lebih  tinggi  dari  0.8  dan  pada  uji usability dengan menggunakan SUS diperoleh nilai sebesar 77,00 yang dimana itu menunjukkan hasil yang baik atau “B” berdasarkan nilai SUS [8].
Penelitian kedua dilakukan oleh Aria Ar Razi, Intan Risky Mutiaz, dan Pindi Setiawan pada tahun 2018  dengan  judul  Penerapan  Metode Design  Thinking Pada  Model  Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer . Penelitian ini menggunakan metode perancangan Design Thinking . Adapun hasil yang telah diperoleh dari penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi  yang  telah  dirancang  bernama  “kembaliin”  merupakan  model  perancangan  media  berbasis teknologi yang dirancang secara khusus sesuai target pengguna untuk mengatasi permasalahan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer di tempat umum. Namun untuk mewujudkan keberhasilannya, aplikasi “kembaliin” sendiri hanya dapat dicapai dengan adanya dukungan partisipasi khalayak dalam memegang kejujuran dan menjunjung tinggi budaya saling tolong menolong dalam masyarakat [9].
Penelitian ketiga  oleh Dara Adhelia Rusanty, Herman Tolle, dan Lutfi Fanani pada tahun 2019 dengan judul Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan  Metode Design  Thinking .  Pada  penelitian  menggunakan  metode Design  Thinking ,  di mana  terdapat lima  tahapan  yaitu empathize,  define,  ideate,  prototype ,  dan validate .  Pengujian  pada penelitian  ini  adalah  menguji  aspek learnability , efficiency ,  dan satisfaction dengan  menggunakan usability testing dengan task scenario dan system usability  scale .  Adapun hasil yang  telah  diperoleh didapatkan time-based sebesar 2,03 goals/sec untuk sistem  konsumen, 2,18 (goals/sec) untuk sistem penjual olahan, dan sebesar 1,95 goals/sec untuk pembudidaya. Pada aspek satisfaction , untuk sistem konsumen diperoleh nilai 85 yang di mana masuk ke dalam karakteristik tingkat acceptability tinggi, grade  scale  sama dengan  B,  dan  adjective  rating  tergolong  excellent.  Untuk  sistem  penjual  olahan didapat nilai 85,5 yang di mana masuk ke dalam karakteristik tingkat acceptability tinggi, grade scale sama  dengan  B,  dan adjective  rating tergolong excellent .  Sedangkan  pada  sistem  pembudidaya, diperoleh angka 84 di mana tergolong ke dalam karakteristik tingkat acceptability tinggi, grade scale sama dengan B, dan adjective rating tergolong excellent [11].
Penelitian keempat dilakukan oleh Fara Regina Isadora, Buce Trias Hanggara, dan Yusi Tyroni Mursityo pada tahun 2021 dengan judul Perancangan User Experience Pada Aplikasi Mobile Homecare Rumah Sakit Semen Gresik Menggunakan Metode Design Thinking . Perancangan pada penelitian ini berfokus pada aplikasi yang dibangun harus memberikan kenyamanan saat digunakan oleh pengguna, maka  dari  itu  perlu  adanya  rancangan User  Experience.  Design  Thinking merupakan  metode  yang digunakan  untuk  merancang User  Experience pada  aplikasi  HomeCare  dengan  mendefinisikan permasalahan serta memberikan solusi desain yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Solusi desain selanjutnya diuji menggunakan User Experience questionnaire (UEQ) untuk mengetahui apakah solusi desain yang dirancang sudah menyelesaikan permasalahan yang dialami oleh calon pengguna. Pengukuran rancangan desain sebagai solusi kebutuhan dan permasalahan dengan menggunakan User Experience Questionnaire  (UEQ)  mendapatkan  seluruh  skala  UEQ  pada  aplikasi  HomeCare  berada
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
pada kategori baik ( good ) kecuali skala attractiveness dan novelty yang berada pada kategori sangat baik ( excellent ) [10].
Kebaruan dari penelitian kali ini adalah terletak pada studi kasus yang diangkat serta penggunaan metode Design Thinking dengan kombinasi pengukuran 4 aspek usability dengan task scenario yaitu pada aspek learnability, efficiency, memorability, dan errors, dan 1  aspek usability yaitu satisfaction diuji dengan metode System Usability Scale (SUS). System Usability Scale (SUS) digunakan untuk dapat mengukur tingkat kesesuaian desain antar muka yang akan dirancang dengan tahapan perancangan yang dimulai  dari  tahap  studi  literatur,  teknik  pengumpulan  data,  perancangan metode Design  Thinking , usability testing,  pengujian  awal,  analisis  dan  rencana  perbaikan Prototype ,  pengujian  akhir  dan evaluasi hasil perbaikan, dan yang terakhir kesimpulan dan saran.

## 3 Metode Penelitian
Berikut  merupakan  kerangka  alur  penelitian  yang  dijelaskan  secara  terstruktur  pada  Gambar  1 seperti di bawah ini :

## Gambar 1. Kerangka Alur Penelitan 3.1 Studi Literatur
Proses  penelitian  ini  didasarkan  pada  kebutuhan  pengguna  dan  menggunakan  teori-teori yang  mendukung.  Referensi  yang  digunakan  mencakup e-book ,  buku,  jurnal  nasional  dan internasional, website, dan artikel. Studi literatur digunakan untuk mengumpulkan sumber yang relevan  dengan  topik  penelitian  [12].  Studi  literatur  membantu  penulis  memahami  tujuan penelitian dan mendapatkan pengetahuan tambahan tentang penelitian sebelumnya.

## 3.2 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner.  Observasi  dilakukan  sebagai  langkah  awal  untuk  mendapatkan  informasi  tentang atlet/pelatih  olahraga  dan masyarakat  umum  terkait perlunya  perancangan  aplikasi.  Wawancara terstruktur  dilakukan  untuk  memperoleh  informasi  tentang  kebutuhan  pengguna  pada  awal perancangan  dan  pengujian prototype pada  akhir  perancangan.  Kuesioner  disebarkan  kepada pengguna di area kota Singaraja melalui Whatsapp dan Instagram mulai tanggal 6 Desember 2021. Pertanyaan  dalam  kuesioner  disusun  melalui Google  Form dan  didasarkan  pada  data  yang diperlukan dalam perancangan aplikasi pencarian jasa instruktur olahraga. Hasil kuesioner awal diperoleh  dari  30  responden  di  Singaraja, terdiri dari 15  masyarakat  umum  dan 15  atlet/pelatih
Mulai Studi Literatur Teknik Pengumpulan Data Evaluasi Hasil Perbandingan Empathiz e Define Ideate Prototyp e Test Design Thinking Selesai Rekomendasi
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
olahraga. Sebanyak 83,3% responden menyatakan bahwa masih banyak kesulitan dalam mencari instruktur atau pelatih olahraga, terutama di kota Singaraja.

## 3.3 Perancangan Metode Design Thinking
Adapun tahapan dari metode Design Thinking terbagi menjadi 5 tahap dimana yang terdiri dari Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test . Berikut penjelasan mengenai 5 tahap yang digunakan pada penelitian ini, yaitu:
1. Empathize . Pendekatan empati melalui pertanyaan yang relevan untuk memahami kebutuhan pengguna aplikasi "BeFind" dalam mencari jasa instruktur olahraga. Menghasilkan ide dan inovasi dalam perancangan.
2. Define . Menentukan masalah dan kebutuhan pengguna dari proses empathize. Menghasilkan ide untuk merancang fungsi dan fitur aplikasi "BeFind".
3. Ideate .  Melakukan  brainstorming  untuk  mencari  solusi  terhadap  masalah  pengguna. Menentukan User Interface dan User Experience aplikasi. Menghasilkan user flow sebagai acuan pengembangan prototype.
4. Prototype .  Merancang  prototipe  aplikasi  dengan  memperhatikan Eight  Golden  Rules . Menghasilkan sketsa wireframe low fidelity dan wireframe high fidelity menggunakan Figma.
5. Test .  Melakukan  pengujian  desain  kepada  pengguna.  Mengevaluasi  rancangan  dan memperoleh feedback . Dilakukan dua kali pengujian dengan iterasi perbaikan  berdasarkan saran  dan  rekomendasi.  Pengujian  menggunakan  task  skenario  untuk  mengukur  4  aspek usability yaitu learnability, efficiency, memorability, dan errors, . Success rate dari hasil task skenario digunakan untuk mengukur learnability [9]. Success rate adalah persentase tugas yang berhasil dilakukan dengan benar oleh pengguna [10].   Rumus untuk mencari success rate dapat dilihat pada rumus (1) sebagai berikut:
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑡𝑎𝑘𝑠 + (𝑝𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑠𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑥 0.5) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑎𝑘𝑠 𝑥 100% (1).
Efficiency diukur  menggunakan time  based  efficiency yang  digunakan untuk  menganalisa waktu  pengerjaan  pengguna  dalam  menyelesaikan  tugas  [13].  Rumus  untuk  mencari Time Based Efficiency dapat dilihat pada rumus (2) sebagai berikut:
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑏𝑎𝑠𝑒𝑑 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =
∑ ∑ 𝑛 𝑖𝑗 𝑡 𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑁𝑅
(2).
Memorability diukur menggunakan overall relative efficiency yang merupakan tahap untuk menggunakan  rasio  waktu  yang  diambil  oleh  pengguna  seberapa  berhasil  dalam menyelesaikan  tugas  dalam  total  waktu  yang  diambil  oleh  pengguna  [14].  Rumus  untuk mencari overall relative efficiency dapat dilihat pada rumus (3) sebagai berikut:
𝑂𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑒 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = ∑ ∑ 𝑛 𝑖𝑗 𝑡 𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 ∑ ∑ 𝑡 𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑥 100 % (3).
E rror diukur menggunakan defective rates yang terdiri dari 3 komponen di dalamnya ada total defect , opportunities , dan total participant [15] . Rumus untuk mencari defective rates dapat dilihat pada rumus (4) sebagai berikut:
𝐷𝑒𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐷𝑒𝑓𝑒𝑐𝑡𝑠 (𝑂𝑝𝑝𝑜𝑟𝑡𝑢𝑛𝑖𝑡𝑡𝑖𝑒𝑠 𝑥 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑐𝑖𝑝𝑎𝑛𝑡) (4).
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
pada  aspek satisfaction prototype diuji  dengan System  Usability  Scale (SUS)  untuk menemukan  hasil  akhir  dengan  menggunakan  5  poin  skala  likert.  Seberapa  tinggi  tingkat pengujian usability dapat dilihat berdasarkan pada skor akhir pada system usability scale yang mencangkup penilaian 0-100 [16]. Adapun rentang penilaian terhadap skor akhir pada system usability scale dapat dilihat pada Gambar 2 sebagai berikut:
Setelah  responden  selesai  menguji  sistem  aplikasi  secara  keseluruhan,  selanjutnya  adalah melakukan penilaian dengan memilih salah satu dari 5 poin skala likert atas pembagian 10 item kuesioner yang telah diberikan dengan penilaian secara subjektif. Kelebihan instrumen kuesioner dengan skala likert 5 adalah kuesioner ini dapat mengakomodir jawaban responden yang bersifat netral ataupun ragu-ragu [17].

## 3.4 Evaluasi Hasil
Evaluasi  perbandingan  pada  pengujian  akhir  dilakukan  setelah  menganalisis  tanggapan responden  terhadap  perbaikan prototype .  Pengujian  akhir  menggunakan  langkah-langkah  yang sama dengan pengujian awal. Responden terdiri dari 15 responden dari masyarakat umum dan 15 responden  dari  atlet/pelatih  olahraga  yang  mahir  menggunakan smartphone untuk  menguji usability .  Hasil  pengujian  akhir  akan  dibandingkan  dengan  pengujian  awal  untuk  mengetahui tingkat kebergunaan aplikasi dan mempermudah proses perancangan selanjutnya. Hasil evaluasi perbandingan menjadi acuan untuk perbaikan selanjutnya.

## 3.5 Kesimpulan dan Saran
Pada langkah akhir dalam proses perancangan aplikasi dapat memberikan suatu kesimpulan dari hasil yang didapat dan saran dari peneliti untuk dapat dikembangkan kembali oleh pemilik ide inovasi  dalam  perancangan  aplikasi  berbasis  mobile  seutuhnya.    Kesimpulan  yang  dimaksud merupakan kesimpulan dari hasil pengujian usability serta hasil evaluasi hasil perbaikan mengenai tingkat dari usability perancangan aplikasi pencarian jasa Instruktur olahraga “BeFind”.

## 4 Hasil dan Pembahasan
Berikut  merupakan  hasil  dan  pembahasan  yang  didapatkan  pada  framework  metode  desain thinking berdasarkan 5 tahapan diantaranya Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan test . Lalu pada test  menggunakan  5  aspek  usability  diantaranya Learnability,  Efficiency,  Memorability,  Error dan Satisfaction.
4.1 Empathize
Pada tahapan empathize , dilakukan sesi wawancara secara langsung yang bertujuan untuk mengetahui  kebutuhan  pengguna  terkait  fitur  yang  ada  pada  aplikasi.  Responden  dipilih  secara random dan  merupakan  masyarakat  Kota  Singaraja  dan  sedang  berada  di  area  Kota  Singaraja untuk memudahkan dalam proses penelitian berlangsung. Pada proses wawancara terdapat 10 butir pertanyaan berdasarkan permasalahan yang dialami sebelumnya. Selanjutnya dari 10 pertanyaan tersebut akan memberikan jawaban terkait fitur yang dibutuhkan responden yang selanjutnya akan ditambahkan pada website serta akan digambarkan pada bagian proses empathy map sehingga di tahapan empathize user  dapat  dibagi  menjadi  2  kelompok  yaitu  kelompok  pencari  jasa  dan penyedia  jasa  instruktur  olahraga.  Kebutuhan  dan  masalah  pada  sisi  pencari  jasa  diantaranya adalah  dari  segi  pencarian  instruktur  olahraga  yang  masih  susah  didapatkan  karena  sumber informasi  yang  cukup  sulit  dijangkau,  informasi  instruktur  olahraga  secara  mendetail  seperti pengalaman, sertifikat mengajar atau melatih, maupun ulasan dari pelanggan sebelumnya sebagai
G a m b a r
2 . S E Q G a m b a r _ 2
.

## Gambar 2. Rentang Penilaian Skor SUS
e-ISSN:2540-9719
bahan  pertimbangan  untuk  menentukan  instruktur  yang  akan  dipilih,  serta  sebuah  fasilitas komunikasi sebagai media diskusi bagi kedua belah pihak agar dapat melakukan negosiasi maupun membuat kesepakatan. Pada sisi penyedia jasa instruktur, kebutuhan dan masalah yang didapatkan adalah  dari  segi  mempertahankan  eksistensi  mereka  karena  kurangnya  media  untuk  dapat membantu  dalam  mempromosikan  jasa  instruktur  dan  mengakomodir  kegiatan  pelatihan  yang mereka layani seperti durasi pelatihan dan pembayaran.

## 4.2 Define
Tahapan define pada penelitian ini terbagi menjadi 2 bagian dimana diantaranya yakni analisis permasalah  pengguna  dan  analisis  kebutuhan  pengguna  yang  lebih  mengarah  untuk  melakukan pencatatan list permasalahan  dan  kebutuhan  pertanyaan  akan  fungsi  perancangan  aplikasi  yang didapat  dari  pengguna  berdasarkan  hasil  riset  yang  telah  dilakukan  pada  proses empathize sebelumnya serta analisis berdasarkan website BeFind yang sudah ada.

## 4.2.1 Analisis Permasalahan Pengguna
Pada bagian analisis permasalahan pengguna ini di pecah menjadi 2 bagian dimana dapat dilihat dari sisi pencari jasa instruktur olahraga dan penyedia jasa instruktur olahraga. Pada sisi pencari  jasa  instruktur  didapat  5  responden  yang  dipilih  secara random dan  yang  memang sering melakukan aktivitas berolahraga tersebut mengalami permasalahan. Berdasarkan hasil berupa kuesioner yang telah disebar dari sisi pencari jasa instruktur terdapat permasalahan yang dialami pengguna secara umum dapat dilihat pada Tabel 1 sebagai berikut:

## Tabel 1. Poin Permasalahan Pencari Jasa Instruktur
No  Permasalahan Pengguna Pencari Jasa Instruktur
1.
Pada  saat  ini  dalam  mencari  instruktur  olahraga  masih  melalui  pencarian  secara online  seperti  media  sosial  instagram  serta  melalui  informasi  teman  dan  masih banyak  masyarakat  tidak  pernah  mengetahui  informasi  instruktur  selain itu  dapat lihat pada masa pasca pandemi saat ini pencarian instruktur sangatlah kurang atau menurun dan susah diketahui.
2. Kurangnya referensi untuk mencari instruktur yang berpengalaman dan profesional serta  merasa  tidak  puas,  karena  perlunya  kesepakatan  jadwal  pelatihan  sehingga ketepatan dalam waktu kehadiran sang pelatih sangat mempengaruhi.
3. Merasa  tidak  puas  salah  satunya  di  bidang  olahraga  yang  diminati  itu  instruktur tersebut kurang memiliki pengalaman dalam melatih dan banyak masyarakat pada proses memilih instruktur masih merasa kebingungan dalam hal itu.
4. Pada proses pencarian instruktur olahraga susah karena dalam proses tersebut masih disuruh membawa surat persetujuan dan kita tidak tahu apakah instruktur di KONI itu ada atau tidak.
Dari  sisi  penyedia  jasa  instruktur  didapat  5  responden  yang  dipilih  dari  informasi instruktur  olahraga  yang  diperoleh  dari  sekitaran  wilayah  Kampus  Undiksha  yang  sering melakukan  aktivitas  berolahraga  tersebut  mengalami  permasalahan.  Berdasarkan  hasil kuesioner  yang  telah  disebar  dari  sisi  penyedia  jasa  instruktur  terdapat  permasalahan  yang dialami pengguna secara umum dapat dilihat pada Tabel 2 sebagai berikut:

## Tabel 2. Poin Permasalahan Penyedia Jasa Instruktur
No  Permasalahan Pengguna Penyedia Jasa Instruktur
1. Eksistensi  instruktur  olahraga  selama  ini  masih  belum  banyak  dijumpai, dikarenakan masyarakat lebih memilih melakukan olahraga secara mandiri.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
2. Pada dampak pandemi hingga pasca pandemi yang dialami sebelumnya sangat berdampak  dan  membuat  masyarakat  cenderung  malas  melakukan  aktivitas berolahraga  dikarenakan  susahnya  mengakses  tempat  informasi  olahraga  pada saat ini.
3. Penggunaan teknologi dibidang olahraga selama ini masih jarang digunakan atau ditemui karena susah jika diterapkan.
4. Dalam  pemasaran  informasi  instruktur  olahraga  masih  menyebarkan  melalui informasi teman dekat, media sosial dan komunitas-komunitas olahraga yang ada di Kota Singaraja.

## 4.2.2 Analisis Kebutuhan Pengguna
Pada bagian analisis kebutuhan pengguna dibagi menjadi 2 bagian diantaranya dari sisi pencari jasa instruktur dan penyedia instruktur olahraga. Dalam analisis kebutuhan pengguna pada proses ini dapat digambarkan  melalui gambaran user persona yang dibuat berdasarkan hasil  wawancara  yang  dilakukan  sebelumnya,  hal  ini  bertujuan  untuk  dapat  memahami kebutuhan  pengguna  agar  dapat  merancang  sebuah  produk  aplikasi  yang  relevan  dan  dapat mudah dipelajari.

## 4.2.3 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis  kebutuhan  fungsional  merupakan  gambaran  dari  proses-proses  mengenai sistem  yang  berjalan  pada  aplikasi BeFind .  Pada  proses  analisis  kebutuhan  ini  didapat  dari website yang sudah dikembangkan lalu tambahan berdasarkan saran dari pengguna pada hasil wawancara serta survei sehingga dapat dikelompokkan menjadi 2 proses, yaitu bagian pencari jasa instruktur olahraga dengan penyedia jasa instruktur olahraga.

## 4.3 Ideate
Pada  proses ideate terdapat  tahapan  atau  alur  keseluruhan  dari  sistem  berbasis  mobile berdasarkan gambaran user flow yang telah dibuat serta sudah dilakukan konsultasi bersama pihak pemilik ide inovasi aplikasi BeFind. Berikut proses ideate berdasarkan tahapan solusi yang sudah dirancang:
1. Alur Keseluruhan Sistem
e-ISSN:2540-9719
Alur  keseluruhan  sistem  diperoleh  berdasarkan  kebutuhan  fungsional  sebelumnya  serta ditambahkan berdasarkan jawaban pengguna aplikasi. Alur keseluruhan sistem dapat dilihat pada Gambar 3 sebagai berikut.
2. User flow Pencari Jasa Instruktur Olahraga Adapun tahapan dari user flow pencari jasa instruktur olahraga diantaranya yakni:
a. User flow proses login, register, dan lupa kata sandi pencari jasa
b. User flow mekanisme edit serta menambahkan data profil pengguna
c. User flow proses pemesanan layanan instruktur
d. User flow proses Isi ulang saldo pencari jasa instruktur olahraga
e. User flow proses ubah kata sandi pada fitur pengaturan akun
3. User flow Penyedia Jasa Instruktur Olahraga. Adapun tahapan dari user flow penyedia jasa instruktur olahraga diantaranya yakni:
a. User flow proses login, register, dan lupa kata sandi penyedia jasa
b. User flow proses konfirmasi pelatihan pelanggan
c. User flow proses tambah, edit, hapus layanan
d. User flow proses pencairan saldo penyedia jasa
e. User flow proses ubah kata sandi pada fitur pengaturan

## Gambar  3. Alur Keseluruhan Sistem
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 4.4 Prototype
Pada  tahapan Prototype ini  peneliti  melakukan  perancangan  gambaran  sketsa Prototype , dimana  pada  rancangan  ini  didapat  berdasarkan  tahapan  sebelumnya  yang  telah  dilakukan sehingga pada tahap Prototype ini terdapat gambaran sketsa wireframe low fidelity dan wireframe high  fidelity .  Pada Prototype rancangan  ini  warna  yang  digunakan  didominasi  oleh  perpaduan warna  biru  tua  (#008ABF),  biru  muda  (#00A8E8),  dan  putih  (#FFFFFF).  Warna  tersebut merupakan warna identitas dari BeFind, dengan warna biru sebagai warna utama yang digunakan pada  hampir  setiap  elemen  seperti  tombol  dan heading ,  kemudian  warna  putih  sebagai  latar belakang dengan pertimbangan bahwa warna putih dapat memberikan kesan yang bersih dan dapat membantu  menonjolkan  warna  lainnya.  Warna  lainnya  seperti  hitam  (#000000),  merah (#D70000), oranye (#FF9900), hijau muda (#32C738), dan hijau tua (#4CAF50) merupakan warna pendukung  untuk  menambahkan  kesan  tidak  monoton  dan  dinamis  pada  aplikasi.  Adapun font yang digunakan pada proses perancangan yang diaplikasikan pada aplikasi adalah font Poppins yang  merupakan  ragam font  sans  serif. Font ini  memiliki  karakter  yang  sederhana  dan  mudah dibaca  sehingga font ini  dipilih  dan  digunakan  pada  aplikasi  BeFind. Font ini  juga  memiliki beberapa style yang dapat digunakan untuk menegaskan beberapa bagian pada tampilan, kemudian font ini bebas digunakan dan gratis serta bersifat open font license oleh karena itu tidak terikat oleh hak cipta dan bebas digunakan dalam proyek desain apapun [18]. Hasil dari prototyping berupa low fidelity dan high fidelity layanan pencarian instruktur (pencari jasa) dapat dilihat pada Gambar 4 dan Gambar 5 berikut:
Gambar 4. Low Fidelity Layanan Pencarian Instruktur (Pencari Jasa)
Gambar 5. High Fidelity Layanan Pencarian Instruktur (Pencari Jasa)
Hasil  dari prototyping berupa low  fidelity dan high  fidelity layanan  pemesanan  dan  transaksi (pencari jasa) dapat dilihat pada Gambar 6 dan Gambar 7 berikut:
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 6. Low Fidelity Layanan Pemesanan dan Transaksi (Pencari Jasa)

## Gambar 7. High Fidelity Layanan Pemesanan dan Transaksi (Pencari Jasa)
Hasil dari prototyping berupa low fidelity dan high fidelity layanan konfirmasi pesanan (penyedia jasa) dapat dilihat pada Gambar 8 dan Gambar 9 berikut:
Gambar 8. Low Fidelity Layanan Konfirmasi Pesanan (Penyedia Jasa)
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 9. High Fidelity Layanan Konfirmasi Pesanan (Penyedia Jasa)
Hasil dari prototyping berupa low fidelity dan high fidelity detail, ubah, tambah layanan pelatihan (penyedia jasa) dapat dilihat pada Gambar 10 dan Gambar 11 berikut:
Gambar 10. Low Fidelity Detail, Ubah, Tambah Layanan Pelatihan (Penyedia Jasa)
Gambar 11. High Fidelity Detail, Ubah, Tambah Layanan Pelatihan (Penyedia Jasa)
e-ISSN:2540-9719

## 4.5 Pengujian dan Evaluasi Hasil Perbandingan
Pengujian hasil prototyping dilakukan sebanyak 2 kali yaitu pengujian awal dan pengujian akhir yang melibatkan pengujian desain dengan pengguna menggunakan task skenario yang mana para  pengguna  akan  diberikan  skenario  tugas  untuk  mengoperasikan prototype dari  masing  – masing  kelompok  pengguna  yaitu  pencari  jasa  dan  penyedia  jasa  pada  4  aspek usability yaitu learnability yang  diukur  dengan success  rate , efficiency diukur  dengan time  based  efficiency , memorability diukur dengan overall relative efficiency, error diukur dengan defective rates , dan pada 1 aspek yaitu satisfaction diuji dengan system usability scale untuk menemukan hasil akhir.
4.5.1 Pengujian Awal
Pengujian awal bertujuan untuk dapat memperoleh saran, kritik, rekomendasi perbaikan, dan feedback dari  para  pengguna  yang  digunakan  sebagai  acuan  untuk  melakukan  perbaikan  pada prototype. Pada pengujian awal diperoleh hasil sebagai berikut:
1. Learnability
Pada learnability kriteria  yang  digunakan  yaitu success  rate. Pada  pengujian  awal responden pencari jasa didapatkan hasil success rate 89% atau sangat mudah dipelajari. Sedangkan hasil success rate penyedia jasa didapatkan sebesar 90% atau sangat mudah dipelajari.
2. Efficiency
Tahapan efficiency pada pengujian akhir ini dapat diukur dengan menggunakan rumus Time Based Efficiency. Pada pengujian awal responden pencari jasa didapatkan hasil Time Based Efficiency sebesar 0,02704239 goals/second atau untuk dapat menyelesaikan 1 goal diperlukan  waktu 36,978  detik.    Sedangkan  hasil Time  Based  Efficiency penyedia  jasa pada pengujian awal sebesar 0,035349291 goals/second atau dibutuhkan waktu sebesar 28,289 detik untuk dapat menyelesaikan 1 goal .
3. Memorability
Pada tahapan pengujian memorability pada pengujian ini menggunakan rumus overall relative efficiency. Pada pengujian awal responden pencari jasa didapatkan hasil overall relative  efficiency 87%  atau  efisiensi  sangat  baik.  Sedangkan  hasil overall  relative efficiency penyedia jasa  pada  pengujian awal  sebesar 90%  atau  tingkat  efisiensi sangat baik.
4. Error
Pengukuran error rate menggunakan perhitungan defective rates. Pada pengujian awal  responden  pencari  jasa  didapatkan  hasil defective  rates 0,1900.  Sedangkan  hasil defective  rates penyedia  jasa  pada  pengujian  awal  sebesar  0,1278,  pengujian  dari  sisi pencari jasa  dan  penyedia jasa  masing-masing  memiliki defective  rates yang  kecil jika dibandingkan dengan hasil rata - rata defective rates yaitu 0,70 [19] maka error rate yang diperoleh dalam menggunakan aplikasi ini termasuk dalam kategori kecil atau wajar.
5. Satisfaction
Tahapan satisfaction dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner SUS yang bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap suatu aplikasi. Hasil perhitungan kuesioner SUS diperoleh rata-rata sebesar 85. Berdasarkan skor akhir pada system usability scale yang mencangkup penilaian 0-100 nilai 85 termasuk ke bagian excellent

## 4.5.2 Rekomendasi Perbaikan
Pada pengujian awal didapatkan rekomendasi perbaikan dari sisi pencari jasa sebagai berikut:
1. Halaman Login Disarankan  untuk  menambahkan  informasi  kesalahan  pada  login  saat  memasukkan email dan kata sandi apabila salah menginput atau belum diinput.
2. Halaman Tampilan Registrasi Disarankan  untuk  menambahkan  informasi  kesalahan  pada  registrasi  saat memasukkan nama lengkap, email dan kata sandi apabila salah menginput atau belum diinput.
3. Halaman Proses Pencarian Instruktur Pada Tampilan Menu
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Disarankan  untuk  membuat fill warna  yang  sesuai  dan  konsisten  serta penambahan teks  untuk  mengingatkan  pengguna  dalam  menemukan  tombol  pencarian  sehingga diubah yang awalnya dari side bar menjadi bottom bar untuk memudahkan pengguna mengklik tombol pada aplikasi pencarian jasa instruktur yang terletak pada tampilan menu.
4. Fitur Halaman Konfirmasi Layanan Instruktur Daisarakan untuk menambahkan pop-up pada aplikasi yangmemuat informasi terkait dengan konfirmasi layanan instruktur olahraga.
Sedangkan rekomendasi perbaikan dari sisi penyedia jasa instruktur sebagai berikut:
1. Halaman Login Disarankan  untuk  menambahkan  informasi  kesalahan  pada  login  saat  memasukkan email dan kata sandi apabila salah menginput atau belum diinput.
2. Halaman Tampilan Registrasi Disarankan  untuk  menambahkan  informasi  kesalahan  pada  registrasi  saat memasukkan nama lengkap, email dan kata sandi apabila salah menginput atau belum diinput.
3. Halaman Kegiatan Pelatihan Disarankan  untuk  menambahkan pop-up informasi  di  setiap  status  pelatihan  yang sedang  berlangsung  untuk  memudahkan  pengguna  penyedia  jasa  apabila  lupa mengkonfirmasi bahwa pelatihan sudah selesai.
Dari  hasil  rekomendasi  tersebut,  akan  dilakukan  perbaikan  atau  revisi  pada  prototype sesuai  dengan  rekomendasi  dan  saran  dari  pengguna  pada  pengujian  awal.  Setelah dilakukannya  perbaikan,  kemudian  dilakukan  pengujian  akhir  untuk  memperolah  hasil  akhir dari hasil perbaikan dari pengujian sebelumnya.

## 4.5.3 Pengujian Akhir
Pada pengujian akhir bertujuan untuk menguji dan mengevaluasi hasil perbaikan pada prototype berdasarkan saran, kritik, rekomendasi, dan feedback yang diperoleh dari pengujian awal. Hasil pengujian akhir akan menjadi penentu utama dalam memastikan kualitas produk yang memenuhi standar learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction , sehingga menghasilkan pengalaman pengguna yang optimal.

## 1. Learnability
Pada learnability pada pengujian tahap akhir didapatkan hasil 96% atau sangat mudah dipelajari. Sedangkan hasil success rate penyedia jasa didapatkan hasil 97% atau sangat mudah dipelajari. Dari kedua hasil tersebut, pengujian dari sisi pencari jasa dan penyedia jasa masing-masing memiliki success rate yang tinggi jika dibandingkan dengan hasil rata - rata success rate yaitu 78,00% [19]. Kemudian, jika dilihat dari sisi peningkatan, terjadi peningkatan dari  pengujian  awal sebesar 7% yang menunjukkan bahwa hasil perbaikan yang telah dibuat sangat mudah dipelajari oleh pengguna, walaupun dari hasil pengujian awal  sudah  memiliki  nilai  yang  tinggi  dan  predikat  sangat  mudah  dipelajari,  namun peningkatan ini menunjukkan hasil yang lebih baik dari sebelumnya.
2. Efficiency
Tahapan efficiency pada pengujian akhir ini didapatkan hasil 0,02676853 goals/second atau untuk menyelesaikan 1 goal diperlukan waktu 37,357 detik.  Sedangkan hasil Time Based  Efficiency penyedia  jasa  didapatkan  hasil  0,033689182 goals/second atau untuk menyelesaikan 1 goal diperlukan waktu 29,683 detik. Dari kedua hasil tersebut, pengujian dari  sisi  pencari  jasa  dan  penyedia  jasa  masing-masing  dari  pengujian  awal    dan  akhir mengalami penurunan atau peningkatan konsumsi waktu yang berarti bahwa efisiensi dari aplikasi  menurun  jika  dibandingkan  dengan  sebelumnya  walaupun    tidak  signifikan. Penurunan  ini  terjadi  karena  faktor  kondisi  sinyal  saat  mengakses  aplikasi  yang  kurang baik.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 3. Memorability
Pada tahapan pengujian memorability pada pengujian tahap akhir didapatkan hasil 95% atau efisiensi sangat baik. Sedangkan hasil overall relative efficiency penyedia jasa pada pengujian  tahap  akhir  didapatkan  hasil  96%  atau  efisiensi  sangat  baik.  Dari  kedua  hasil tersebut, pengujian dari sisi pencari jasa dan penyedia jasa masing-masing memiliki overall relative  efficiency yang  tinggi.  Kemudian,  jika  dilihat  dari  sisi  peningkatan,  hal  ini menunjukkan  bahwa  hasil  perbaikan  yang  telah  dibuat  sangat  mudah  dipelajari  oleh pengguna, walaupun dari hasil pengujian awal sudah memiliki nilai yang tinggi yang berarti memiliki tingkat efisiensi yang baik, namun peningkatan ini menunjukkan hasil yang lebih baik dari sebelumnya.
4. Error
Pada pengujian awal responden pencari jasa didapatkan hasil defective rates 0,1900, serta pada pengujian tahap akhir didapatkan hasil 0,0800. Sedangkan hasil defective rates penyedia jasa didapatkan hasil 0,0306. Dari kedua hasil tersebut, pengujian dari sisi pencari jasa  dan  penyedia  jasa  masing-masing  memiliki defective  rates yang  kecil  jika dibandingkan dengan hasil rata - rata defective rates yaitu 0,70 [19] maka error rate yang diperoleh  dalam  menggunakan  aplikasi  ini  termasuk  dalam  kategori  kecil  atau  wajar. Kemudian, jika dilihat dari sisi perbandingan, hal ini menunjukkan bahwa hasil perbaikan yang  telah  dibuat  sudah  dapat  menurunkan  tingkat  kesalahan  yang  dilakukan  oleh pengguna dibandingkan dengan sebelumnya.
5. Satisfaction
Pada  pengujian  tahap  akhir,  hasil  perhitungan  kuesioner  SUS  diperoleh  rata-rata sebesar 94. Berdasarkan skor akhir pada system usability scale yang mencangkup penilaian 0-100 nilai 94 termasuk ke bagian best imaginable . Terjadi peningkatan sebesar 9 skor dari hasil pengujian awal. Hal ini menunjukkan bahwa hasil perbaikan yang telah dibuat lebih baik jika dibandingkan dengan sebelumnya.

## 5 Kesimpulan
Secara menyeluruh penerapan metode Design Thinking pada model perancangan UI / UX Aplikasi “BeFind” menghasilkan sebuah desain prototype high fidelity yang sesuai dengan kebutuhan pengguna terhadap  aplikasi  yang  sedang  dikembangkan.  Pengujian  akhir  berdasarkan  aspek learnability , memorability , error, dan satisfaction menunjukkan peningkatan hasil jika dibandingkan pengujian awal. Hanya aspek efficiency yang  mengalami penurunan pada saat pengujian akhir yang disebabkan oleh faktor  eksternal  berupa  kondisi  sinyal  saat  mengakses  aplikasi  yang  kurang  baik  model  rancangan. Desain antarmuka dan pengalaman pengguna yang dihasilkan dari penelitian ini dapat menjadi acuan untuk pengembangan aplikasi mobile "BeFind" yang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang  mana desain atau prototype dari hasil penelitian ini sudah diuji dari aspek usability sesuai dengan kebutuhan pengguna  terkait  dengan  pencarian  dan  penyediaan  jasa  instruktur  olahraga.  Hasil  analisis  dan perancangan  desain  antarmuka  menunjukkan  bahwa  penelitian  ini  masih  memiliki  kekurangan. Disarankan untuk dapat melakukan pengujian kembali terkait dengan pengalaman pengguna terhadap aplikasi mobile yang sudah dikembangan, sehingga bisa mendapatkan hasil yang lebih baik.

## Referensi
[1] Y.  Darnita  and  M.  Muntahanah,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile  Penjadwal  Perkuliahan Dengan Firebase Dengan Realtime Notification,” Pseudocode , vol. 8, no. 1, pp. 58–65, 2021, doi: 10.33369/pseudocode.8.1.58-65.
[2] T. Adhiwidharta, “Sport Time: Keras! Ini 5 Olahraga yang Paling Sulit Dilakukan di Dunia,” Tatang  Adhiwidharta ,  2017.  https://sports.okezone.com/read/2017/07/12/43/1734722/sport- time-keras-ini-5-olahraga-yang-paling-sulit-dilakukan-di-dunia.
[3] T. R. Diassananda, B. Priyambadha, and A. A. Soebroto, “Pengembangan Aplikasi Pemesanan Jasa Instruktur Olahraga Kota Malang Berbasis Web,” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 7, pp. 7301–7309, 2019.
[4] Y.  Syahrul,  “Penerapan  Design  Thinking  Pada  Media  Komunikasi  Visual  Pengenalan Kehidupan Kampus Bagi Mahasiswa Baru Stmik Palcomtech Dan Politeknik Palcomtech,” J.
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Bhs. Rupa , vol. 2, no. 2, pp. 109–117, 2019, doi: 10.31598/bahasarupa.v2i2.342.
[5] A. Pressman, Design Thinking : A Guide to Creative Problem Solving for Everyone , vol. 86, no. 6. 2019.
[6] W. Eli, Design Thinking Handbook . 2011.
[7] M. L. Baskoro and B. N. Haq, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Mata Kuliah Desain Pengembangan Produk Pangan,” J. IKRA-ITH Hum. , vol. 4, no. 2, pp. 83–93, 2020.
[8] F. Fariyanto, S. Suaidah, and F. Ulum, “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021.
[9] A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain  Komun.  Vis.  Manaj.  Desain  dan  Periklanan ,  vol.  3,  no.  02,  p.  219,  2018,  doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[10] F.  R.  Isadora et  al. , “Perancangan User Experience Pada Aplikasi Mobile Homecare Rumah Sakit Semen Gresik Menggunakan Metode Design Thinking User Experience Design Of Rumah Sakit Semen Gresik ’ s Homecare,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 5, pp. 1057– 1066, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202184550.
[11] D.  A.  Rusanty,  H.  Tolle,  and  L.  Fanani,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Mobile Lelenesia ( Marketplace Penjualan Lele ) Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  3,  no.  11,  pp.  10484–10493,  2019,  [Online].  Available: http://j-ptiik.ub.ac.id.
[12] B. A. Habsy, “Seni Memehami Penelitian Kuliatatif Dalam Bimbingan Dan  Konseling : Studi Literatur,” JURKAM  J.  Konseling  Andi  Matappa ,  vol.  1,  no.  2,  p.  90,  2017,  doi: 10.31100/jurkam.v1i2.56.
[13] M. I. Farouqi, I. Aknuranda, and A. D. Herlambang, “Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek Dengan  Menggunakan  Metode  Pengujian  Usability,” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. ,  vol.  2,  no.  10,  pp.  3150–3156,  2018,  [Online].  Available:  http://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/download/2396/947/.
[14] J. Mifsud, “Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System,” Justin Mifsud , 2011. https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system- usability/.
[15] A.  D.  Listikowati,  I.  Aknuranda,  and  A.  R.  Perdanakusuma,  “Evaluasi  Usability  Situs  Web Sistem  Informasi  Perencanaan  Pembangunan  Daerah  (SIPPD)  v3.0  menggunakan  Metode Usability Testing (Studi Kasus : Bappelitbangda Kota Batu),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 5, pp. 4777–4786, 2019.
[16] J. Brooke, “SUS : A Retrospective,” J. Usability Stud. , vol. Vol. 8, no. January 2013, pp. 29–40, 2020.
[17] E.  Hertanto, “Perbedaan skala  likert  lima  skala  dengan  modifikasi skala likert empat  skala,” Metodol. Penelit. , no. September, pp. 1–5, 2017, [Online]. Available: https://www.academia.edu/34548201/PERBEDAAN_SKALA_LIKERT_LIMA_SKALA_DE NGAN_MODIFIKASI_SKALA_LIKERT_EMPAT_SKALA.
[18] A.  Y.  Choirudin  and  D.  H.  Yanuarsari,  “Perancangan  Website  Detakuwa  sebagai  Media Penjualan Produk Daily Hijab di Semarang,” J.  Citrakara ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  104–118,  2022, [Online]. Available: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/6586%0Ahttp://publikasi.dinus.ac.i d/index.php/citrakara/article/viewFile/6586/3060.
[19] J. Sauro, “How To Measure Learnability,” Measuringu , 2013. https://measuringu.com/measure- learnability/ (accessed Apr. 06, 2023).