Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4116

## IMPLEMENTASI
ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI

## SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
Wenny Mery 1 1 Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia; Jl. Jendral A. Yani No. 78-88, Pekanbaru 28127; (0761) 24418
Riwayat artikel:
Received: 5 Februari  2024 Accepted: 30 Maret 2024 Published: 2 April  2024

## Keywords:
Fisher-Yates Shuffle Algorithm, Educational Game, Learning, Web
Corespondent Email: wenny.mery@student.pelitaindo nesia.ac.id
Abstrak. Kemajuan  teknologi  telah  mengubah  berbagai  aspek  kehidupan manusia, termasuk dalam sektor pendidikan. Salah satu inovasi yang menarik adalah  pengembangan  game  edukasi  yang  menggunakan  algoritma  Fisher- Yates  Shuffle  untuk  menghasilkan  pengacakan  soal  yang  acak  dan  tidak terduga.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengimplementasikan  algoritma Fisher-Yates  Shuffle  dalam  game  edukasi  sebagai  pendukung  pembelajaran berbasis  web  bagi  mahasiswa  Teknik  Informatika  di  IBTPI.  Pengujian dilakukan  melalui  black  box  testing  dan  usability  testing,  melibatkan  dosen dan  mahasiswa  sebagai  subjek  uji.  Tahap  perancangan  sistem  mencakup beberapa langkah kunci,  termasuk perancangan model sistem  menggunakan Unified  Modelling  Language  (UML),  desain  antarmuka  pengguna  yang intuitif,  serta  pengembangan  basis  data  efisien.  Sementara  itu,  pada  tahap pembuatan  sistem,  digunakan  teknologi  web  seperti  PHP,  HTML,  dan JavaScript  untuk  menciptakan  antarmuka  responsif,  dengan  integrasi  basis data  menggunakan  MySQL.  Hasil  pengujian  sistem  menggunakan  metode black box testing dan usability testing menunjukkan hasil yang memuaskan. Black  box  testing  menegaskan  bahwa  semua  aktivitas  pengujian  pada  level dosen dan mahasiswa dapat dilaksanakan sesuai yang diharapkan. Sementara itu,  hasil  dari  kuesioner  usability  testing  juga  menunjukkan  performa  yang memuaskan,  dengan  rata-rata  nilai  untuk  aspek  learnability,  efficiency, memorability, errors, dan satisfaction mencapai angka 4.
Abstract. The  evolution  of  technology  has  revolutionized  many  aspects  of human  life,  including  education.  One  intriguing  innovation  is  educational games  utilizing  the  Fisher-Yates  Shuffle  algorithm  for  random  question shuffling.  This  research  aims  to  implement  this  algorithm  in  educational games to support web-based learning for Informatics Engineering students at IBTPI.  Testing,  including  black  box  and  usability  testing  involving  faculty members and students, is conducted. System design involves steps like creating a  system  model  using  UML,  designing  an  intuitive  UI,  and  developing  an efficient database. In the implementation phase, web technologies like PHP, HTML, and JavaScript are used to create a responsive interface, integrating MySQL  for  the  database.  Results  from  testing  show  satisfactory  outcomes. Black box testing confirms expected functionality at faculty and student levels. Usability testing questionnaire results demonstrate satisfactory performance, with average scores of 4 for learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  digital  telah  secara signifikan  mempermudah  kehidupan  manusia dan mengubah paradigma komunikasi, memungkinkan interaksi yang lebih efisien dan global.  Manusia  telah  mengadopsi  teknologi digital  sebagai  alat  untuk  memudahkan berbagai aktivitas, meningkatkan efisiensi, dan standar  hidup.  Perkembangan  teknologi  juga memiliki  potensi  besar  untuk  mengatasi masalah besar yang sedang berlanjut. Di tengah dunia yang semakin terhubung dan kompetitif, teknologi menjadi kunci utama dalam meningkatkan  kualitas  hidup,  termasuk  dalam sektor pendidikan yang mengalami transformasi signifikan[1].
Sektor  pendidikan  memiliki  peran  penting dalam menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dan mendukung kemajuan negara[2].  Dampak  kemajuan  teknologi  yang terus  berinovasi  telah  dirasakan  dalam  sektor pendidikan,  mulai  dari  perubahan  kurikulum hingga administrasi yang lebih terkomputerisasi.  Integrasi  teknologi  dalam pendidikan,  seperti  pengembangan  game edukasi, telah membawa pengalaman pembelajaran  yang  lebih  menarik,  efektif,  dan relevan.  Game  edukasi,  sebagai  contoh, menyatukan unsur belajar dan bermain, menjadi alat yang efektif untuk memotivasi siswa dalam proses pembelajaran [3].
Mahasiswa  Teknik  Informatika  di  IBTPI menghadapi  tantangan  memahami  materi perkuliahan  karena  banyaknya  yang  bekerja full-time  dan  jadwal  kelas  malam  yang dilakukan secara hybrid. Hal ini menyebabkan kesulitan  dalam  memahami  materi  baik  dalam bentuk  PDF  maupun  video,  disertai  dengan masalah  pengetahuan  baru,  rasa  malas,  dan kelelahan.  Game  edukasi  dirancang  khusus untuk  membantu  mahasiswa  memahami  dan menguasai suatu mata kuliah dengan cara yang lebih  menarik[4].  Pembuatan  game  edukasi diharapkan  menjadi  solusi  inovatif  untuk memberikan  pendekatan  pembelajaran  yang lebih  menarik  dan  interaktif,  membantu mahasiswa  memahami  dan  menguasai  materi dengan lebih baik.
Fisher-Yates  Shuffle  merupakan  algoritma yang  umum  digunakan  dalam  pengacakan elemen-elemen dalam sebuah daftar.
Keberhasilan  algoritma  ini  telah  diterapkan secara  luas  dalam  konteks  pengacakan  soal
pada  ujian  online  dan  dapat  diterapkan  pada game  edukasi.  Kelebihan  utama  dari  Fisher- Yates  Shuffle  terletak  pada  kemampuannya untuk menjaga keacakan dan mencegah adanya pola atau kemungkinan ditebak dalam pengacakan  soal.  Dengan  demikian,  algoritma ini  menjadi  pilihan  yang  handal  untuk memastikan  keadilan  dan  efisiensi  dalam penyusunan pertanyaan game edukasi.
Penelitian  ini  berfokus  pada  implementasi Algoritma Fisher-Yates  Shuffle dalam game edukasi  sebagai  pendukung  pembelajaran berbasis web untuk  mahasiswa.  Tujuannya adalah  meningkatkan  pemahaman  materi perkuliahan dengan mengimplementasikan fitur pengacakan pertanyaan menggunakan algoritma  tersebut  dan  membangun  game edukasi  berbasis  web  sebagai  alat  pendukung proses  pembelajaran.  Namun,  penelitian  ini memiliki beberapa batasan, seperti keterbatasan dalam  desain  antarmuka  game,  penggunaan platform website sebagai media utama, uji coba terbatas  pada  mahasiswa  Teknik  Informatika kelas TM-20-2 di Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia, serta keterbatasan soal hanya berupa  teks.  Diharapkan  penelitian  ini  dapat meningkatkan  tingkat  keterlibatan  mahasiswa dan menyediakan alat yang lebih efektif dalam pembelajaran.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran
Pembelajaran  adalah  interaksi  kompleks antara  pelajar,  pendidikan,  dan  sumber  belajar yang  terjadi  dalam  konteks  lingkungan belajar[5].  Pembelajaran  melibatkan  pelajar, pendidik,  dan  berbagai  sumber  belajar. Lingkungan  dan  interaksi  sosial  juga  penting. Pendidik dapat merancang strategi pembelajaran  lebih  efektif  dengan  memahami dinamika ini.
2.2.  Game Edukasi Game edukasi  adalah  permainan  yang menggabungkan unsur hiburan dan pendidikan untuk membantu anak-anak belajar dengan cara yang  lebih  menyenangkan  dan  menarik[6]. Game  edukasi  bertujuan  untuk  membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik,  membantu  pemain  memperluas pemahaman  mereka  tentang  konsep  tertentu, serta mengembangkan keterampilan dan motivasi  untuk  belajar.  Dengan  dukungan teknologi,  game  ini  memiliki  potensi  besar
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
untuk meningkatkan tanggung jawab, kecerdasan,  dan  keterampilan  pemain  dalam proses pendidikan.

## 2.3.  Algoritma Fisher-yates Shuffle
Pada  tahun  1938,  Ronald  Fisher  dan  Frank Yates  menciptakan  algoritma  yang  kemudian dikenal sebagai "Fisher-Yates Shuffle". Awalnya  digunakan  dalam  statistik  untuk mengacak  data,  algoritma  ini  menjadi  populer di  dunia  komputer  untuk  mengacak  urutan elemen dalam daftar atau larik data. Algoritma Fisher-Yates  Shuffle  bekerja  dengan  menukar elemen  secara  berulang  dengan  elemen  yang dipilih secara acak dari sisa elemen yang belum ditukar  [7].  Proses  ini  terus  diulangi  hingga semua  elemen  telah  ditukar.  Selain  itu, algoritma ini juga digunakan untuk menghasilkan  permutasi  acak  dari  himpunan terhingga[8].
Fisher-Yates Shuffle adalah proses pengacakan mirip dengan memilih secara acak dari  suatu  set  elemen.  Ada  dua  metode:  asli, yang  melibatkan  penarikan  berulang  dan penulisan  ke  daftar  keluaran,  serta  metode modern , yang menggunakan pertukaran langsung  untuk  efisiensi  O(1).  Versi  modern, dikembangkan  oleh  Richard  Durstenfeld, memiliki  kompleksitas  O(n),  lebih  efisien daripada  metode  lain  seperti  pengacakan melalui sorting.
2.4.  Website
Perancangan  website  melibatkan  proses pengembangan  aplikasi  yang  diakses  melalui web  browser  tanpa  memerlukan  instalasi  pada perangkat  pengguna  [9].  Dalam  perancangan ini, pengembang harus memperhatikan tampilan  antarmuka  pengguna,  keamanan, kinerja,  dan  kompatibilitas.  Desain  responsif penting  untuk  keterjangkauan  pengguna  di berbagai perangkat, sementara teknologi terbaru mendukung kecepatan akses dan waktu muat halaman yang efisien.
2.4.1. PHP (Hypertext Preprocessor) PHP adalah  bahasa  pemrograman server - side yang  digunakan  untuk  mengembangkan aplikasi web dinamis [9]. PHP memungkinkan pembuatan  halaman web interaktif  dengan koneksi  basis  data  dan  penanganan  formulir. Dukungan  untuk  berbagai  basis  data  dan integrasi  dengan server web membuatnya populer untuk aplikasi web dinamis.
2.4.2. HTML (Hypertext Markup Language)
HTML atau HyperText Markup Language adalah  bahasa markup yang  digunakan  dalam pengembangan web untuk membangun struktur dasar  halaman web dan  menata  elemen- elemennya  [9]. HTML menggunakan  tag, atribut,  dan  nilai  untuk  membuat  elemen  pada halaman  web,  termasuk  teks,  gambar,  dan interaksi  seperti  link  dan  form. HTML5 menyediakan lebih banyak fitur untuk pengalaman web yang kaya. HTML berinteraksi dengan CSS dan JavaScript untuk  tata  letak, desain, dan interaktivitas.
2.4.3. CSS (Cascading Style Sheet)
CSS  atau  Cascading  Style  Sheets  adalah bahasa  pemrograman  yang  digunakan  dalam pengembangan web untuk memberikan tampilan visual pada halaman web yang dibuat menggunakan  HTML  [9].  CSS  mengontrol tampilan  elemen  di  halaman  web,  termasuk warna,  font,  dan  layout,  serta  memungkinkan responsif  untuk  ukuran  layar  yang  berbeda. Dengan  pewarisan,  gaya  tertentu  dapat diterapkan secara efisien pada elemen turunan. Efek  visual  seperti  animasi  juga  dapat ditambahkan menggunakan CSS, meningkatkan daya tarik situs web.
2.4.4. JavaScript
JavaScript adalah  bahasa  pemrograman yang  berfungsi  sebagai  kumpulan  skrip  pada dokumen HTML , menjadi bahasa skrip pertama yang  digunakan  dalam  sejarah  internet[9]. JavaScript meningkatkan  interaktivitas  dan responsivitas  halaman web dengan  eksekusi perintah di sisi browser , memanipulasi elemen HTML ,  dan  merespons  tindakan  pengguna. Integrasi  langsung  dalam  dokumen HTML memberikan  fleksibilitas  untuk  menciptakan tata letak yang kompleks.
2.5.  Aplikasi yang digunakan
2.5.1. Visual Studio Code
Visual  Studio  Code adalah  editor  kode sumber  yang  dikembangkan  oleh  Microsoft, yang menyediakan berbagai fitur seperti syntax highlighting,  autocompletion,  debugging,  dan integrasi  dengan  Git[10]. Visual  Studio  Code mendukung Windows , macOS , dan Linux , serta berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript , Python , Java ,  dan Ruby .  Fitur inklusi  dengan Git mempermudah  pelacakan perubahan kode dan kolaborasi tim, sementara dukungan  debugging  langsung  memudahkan identifikasi  dan  perbaikan bug .  Meskipun canggih, VS  Code tetap  ringan  dan  responsif,
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
dengan  antarmuka  pengguna  yang  bersih, intuitif,  dan  populer  di  kalangan  pengembang. Diperbarui  secara  teratur  dan  didukung  oleh komunitas pengembang yang besar.

## 2.5.2. XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak gratis yang berfungsi  sebagai  platform  server  lokal, menyediakan infrastruktur pengembangan lengkap  dengan  mengintegrasikan  PHP,  Perl, Apache  HTTP  Server,  dan  MySQL  database dalam satu paket [11]. XAMPP, solusi populer bagi  pengembang,  terutama  yang  baru, menyederhanakan  pembuatan  dan  pengelolaan aplikasi web. Fokus pada kenyamanan, dengan semua  fitur  aktif,  memudahkan  instalasi Apache, MariaDB, PHP, dan Perl. Gratis untuk penggunaan komersial, tersedia untuk Windows, Linux, dan OS X.
2.5.3. MySQL
MySQL adalah  perangkat  lunak  database open  source  yang  paling  populer  di  dunia, dengan  lebih  dari  100  juta  pengguna  saat  ini. MySQL adalah sebuah database server dengan bahasa SQL (Structure Query Languange) yang merupakan bahasa pemrograman untuk mengakses  atau  melakukan  perintah-perintah menjalankan  query  ke  database  [12].  MySQL, database  server  populer,  terkenal  karena performa tinggi dan fleksibilitasnya.
Mendukung berbagai sistem operasi, termasuk Windows, Linux, dan macOS, serta menyediakan  fitur  seperti  replikasi  dan  partisi tabel. Cocok untuk aplikasi web skala besar dan sistem informasi perusahaan.
2.5.4. Web Browser
Browser adalah
aplikasi yang menerjemahkan kode HTML dan menampilkan halaman web, serta memiliki fungsi pengambilan,  penampilan,  dan  penjelajahan informasi di web. Identifikasi sumber informasi melalui  Uniform  Resource  Identifier  (URI) memungkinkan pengguna untuk dengan mudah menavigasi  ke  sumber  daya  yang  relevan melalui  hyperlink  [13]. Browser memainkan peran penting dalam mengakses informasi dari server lokal  atau  sistem  file,  juga  memiliki fitur-fitur  keamanan  seperti  proteksi anti - phishing dan  pembaruan  otomatis.  Ini  tidak hanya  menampilkan  konten web ,  tetapi  juga memastikan pengalaman menjelajah yang aman dan efisien.
2.6.  UML (Unified Modelling Language)
Unified  Modeling  Language (UML)  adalah bahasa  standar  yang  digunakan  secara  luas dalam  industri  perangkat  lunak  untuk  merinci, menggambarkan, membangun, dan mendokumentasikan  artefak  dalam  sistem perangkat  lunak.  Artefak  ini  dapat  berupa berbagai jenis informasi yang digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak, seperti model,  deskripsi,  atau  perangkat  lunak  itu sendiri.  UML  menawarkan  beragam  jenis diagram yang dapat diterapkan dalam berbagai tahapan  pembangunan  aplikasi,  baik  dari perspektif  analis,  programmer,  infrastruktur jaringan, atau pun aspek jaringan lainnya[14].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Kerangka Penelitian Kerangka penelitian adalah panduan langkah-langkah  yang  akan  diambil  dalam rangka  menyajikan  hasil  penelitian.  Rincian langkah-langkah dalam penelitian dapat ditemukan dalam gambar 3.1 sebagai berikut:
Gambar 3.1 Flowchart Kerangka Penelitian
Penelitian  dimulai  dengan  identifikasi masalah,  studi  literatur,  dan  analisis  untuk memahami  implementasi  algoritma  Fisher- Yates  Shuffle  dalam  game  edukasi  berbasis web.  Sistem  direncanakan  secara  terperinci sebelum dilakukan implementasi. Tahap pengujian  dilakukan  untuk  mengevaluasi keberhasilan  implementasi  dan  kemampuan algoritma  dalam  memproses  pengacakan  soal dalam konteks game edukasi.
3.1.1. Analisa Masalah
Dosen di IBTPI mencatat kesulitan mahasiswa  dalam  memahami  materi  sistem
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
jaringan komputer.
Meskipun telah menggunakan  metode  pembelajaran  seperti diskusi  dan  presentasi,  motivasi  belajar  masih rendah.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  metode pembelajaran  alternatif,  seperti  game  edukasi. Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  dipilih  karena kemampuannya  dalam  mengacak  elemen- elemen  dalam  kuis,  menciptakan  variasi  yang meningkatkan  keterlibatan  mahasiswa  dan membuat pengalaman belajar lebih dinamis.

## 3.1.2. Alur Penelitian
Metodologi  pengembangan  sistem  adalah kerangka kerja yang menghubungkan langkah- langkah  analisis,  desain,  implementasi,  dan pemeliharaan sistem. Sebagai alternatif, GDLC ( Game  Development  Life  Cycle )  menawarkan pendekatan khusus untuk pengembangan game yang  menekankan  iterasi,  pengujian,  dan perbaikan  berkelanjutan. GDLC melibatkan tahap-tahap seperti inisialisasi, pre- production , production , testing , beta ,  dan release ,  yang dapat dikelompokkan menjadi proses inisialisasi,  produksi,  dan  rilis.  Tingkatan  dan proses GDLC bisa dilihat pada gambar 3.2:
Gambar 3.2 Game Development Life Cycle
GDLC dimulai  dengan  tahap  inisialisasi, diikuti  oleh  tahap  pra-produksi  untuk  desain dan prototipe game kuis berbasis web. Produksi dilakukan  dengan  fokus  pada  pembuatan  aset game  dan  manajemen  kinerja.  Pengujian melibatkan uji black box dan usability testing. Setelah  itu,  permainan  memasuki  fase  beta untuk umpan balik dari mahasiswa sebelum rilis akhir.
3.2. Algoritma Fisher-Yates Shuffle Proses pengacakan dengan algoritma
Fisher-Yates  Shuffle versi modern berjalan sampai berikut:
1. Tentukan Scratch 1 hingga N.
2. Pilihlah angka (x) diantara 1 < x < n dimana (x) adalah urutan soal dan (n) yaitu jumlah soal.
3. Tukar  posisi  (x)  dengan  urutan  angka terakhir  pada range 1  sampai  n,  lanjut pindahkan  angka  (x)  pada  urutan array yang baru.
4. Setelah itu, buat lagi nilai (n) dengan rumus n = n-1.
5. Apabila  n  <  0  proses  selanjutnya  dapat dijalankan.  Namun,  apabila  n>0  maka kembali ke tahap sebelumnya.
6. Maka, urutan nilai terbentuk dari proses ke 4 merupakan nilai hasil pengacakan.
3.3. Pengumpulan Data
3.3.1. Jenis Pengumpulan Data
Studi  literatur  dilakukan  untuk  mencari informasi tentang penggunaan algoritma Fisher-Yates  Shuffle  dalam  game  edukasi, khususnya  dalam  konteks  sistem  jaringan komputer.  Selain  itu,  dilakukan  observasi terhadap  Bapak  Mukhsin,  seorang  dosen  yang ahli  dalam  sistem  jaringan  komputer,  saat berinteraksi dengan Quiz Game untuk memahami  tingkat  kesulitan  soal-soal  dalam permainan ini sesuai dengan standar pembelajaran.  Data  dari  observasi  tersebut diharapkan  dapat  membantu  evaluasi  dan peningkatan  efektivitas  aplikasi  game  kuis sebagai alat pendidikan.
3.3.2. Metode Pengumpulan Data
Data  primer  akan  dikumpulkan  melalui survei  daring  menggunakan  kuesioner.  Skala Likert  akan  digunakan  untuk  mengukur  sikap, opini,  dan  persepsi  responden.  Skala  ini merupakan  kontinum  bipolar  dari  ekstrim negatif  hingga  ekstrim  positif,  dengan  nilai  1 hingga  5.  Para  responden  akan  diminta  untuk memberikan tanggapan dalam beragam tingkatan  terhadap  setiap  pertanyaan  atau pernyataan dalam kuesioner.
Tabel 3.1 Tabel Nilai Kuesioner
PK STS TS N S SS Nilai 1 2 3 4 5
Keterangan:
PK = Pertanyaan Kuesioner STS = Sangat Tidak Setuju TS = Tidak Setuju N = Netral S = Setuju SS = Sangat Setuju 3.4. Teknik Pengujian
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 3.4.1. Black Box Testing
Pengujian  black  box  akan  melibatkan mahasiswa  dan  dosen  sebagai  subjek  utama.
Tujuannya  adalah  memastikan  semua  fungsi dalam aplikasi berjalan sesuai dengan kebutuhan dan desain yang telah ditetapkan.
3.4.2. Usability Testing
Usability  testing  pada  game  edukasi melibatkan  mahasiswa  teknik  informatika sebagai  pemain  uji  coba.  Mereka  memberikan umpan  balik  terkait  kesulitan  dan  pemahaman selama bermain. Hasil pengujian akan digunakan  untuk  meningkatkan  antarmuka pengguna,  tampilan  soal,  dan  navigasi  demi pengalaman  pemain  yang  lebih  baik.  Untung menghitung  rata-rata  nilai  pertanyaan  pada kuesioner yaitu:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑢𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 = 𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 (1) Penerimaan pengguna menjadi dasar evaluasi usability dalam  setiap  pertanyaan kuesioner,  dengan  skala  penilaian  1  hingga  5. Aspek-aspek usability tersebut tercakup dalam setiap pertanyaan kuesioner :
1. Learnability ,  Mengindikasikan  tingkat kemudahan bagi pengguna dalam memahami  fungsi  utama  sistem  dan mencapai keterampilan untuk melakukan pekerjaan.
2. Efficiency, menjelaskan  seberapa  cepat pengguna menuntaskan tugas-tugas ketika pengguna baru mengenal sistem.
3. Memorability, menjelaskan tingkat kemudahan  pengguna  atau  kegunaan sistem  setelah  beberapa  waktu  tidak digunakan.
4. Errors, menjelaskan kemungkinan kesalahan atau error yang dilakukan oleh pengguna, serta seberapa mudah mereka mengatasi masalah tersebut.
5. Satisfaction, tingkat  kepuasan  pengguna dijelaskan  saat  mereka  menggunakan sistem yang telah disusun.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Analisi Perancangan Sistem
4.1.1. Use Case Diagram
Use case diagram adalah representasi visual interaksi  antara  pengguna  (aktor)  dan  sistem, menampilkan fungsi sistem dan interaksi aktor. Dalam konteks aktivitas dalam gambar 4.1, use case  diagram  menggambarkan  berbagai  fungsi
yang  dapat  dilakukan  oleh  mahasiswa  dan dosen dalam sistem.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Quiz Game
Mahasiswa  dapat  mendaftar  akun,  login, memainkan  quiz  game,  melihat  skor,  dan logout.  Dosen  dapat  login,  melihat  data mahasiswa, mengelola materi dan soal, melihat skor mahasiswa, dan logout.
4.1.2. Activity Diagram
Activity  diagram  menampilkan  langkah- langkah  atau  aktivitas  yang  harus  dilakukan oleh mahasiswa dalam sistem.
Gambar 4.2 Activity Diagram Mahasiswa Gambar  4.2  menunjukkan  alur  aktivitas mahasiswa dalam sistem, mulai dari pendaftaran akun atau login, kemudian bermain game quiz dengan tampilan materi dan tutorial,
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
hingga melihat skor permainan dan sejarah skor yang  tersedia  melalui  tombol  skor  di  halaman utama.
Gambar 4.3 Activity Diagram Dosen Gambar  4.3  menunjukkan  alur  aktivitas dosen dalam sistem, dimulai dengan login dan menampilkan  halaman  utama.  Dosen  dapat memilih  menu  untuk  melihat  dan  mengolah data  mahasiswa,  materi,  soal,  serta  skor mahasiswa.

## 4.1.3. Class Diagram
Gambar  4.4  adalah  class  diagram  untuk sistem  game  edukasi  berbasis  web  dengan implementasi  algoritma Fisher-Yates  Shuffle .
Gambar 4.4 Class Diagram Quiz Game
Gambar  4.4  menampilkan  class  diagram untuk  game edukasi  berbasis  web.  Kelas  yang disertakan adalah  User  (untuk  data  mahasiswa dan dosen), Level (untuk level permainan), Mat (untuk  materi  setiap  level),  Question  (untuk pertanyaan atau soal), dan Skor (untuk data skor mahasiswa).
4.1.4. Sequence Diagram
Gambar 4.5 menampilkan sequence diagram untuk  sistem  game  edukasi  berbasis  web  yang menggunakan  algoritma Fisher-Yates  Shuffle dalam pengacakan soal.
Gambar 4.5 Sequence Diagram Quiz Game Gambar 4.5 menampilkan sequence diagram untuk game edukasi berbasis web, menunjukkan rangkaian langkah yang
dilakukan  oleh  mahasiswa  dari  pendaftaran hingga logout setelah selesai bermain.
4.2. Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle function fisherYatesShuffle(&$array) { $count = count($array); for ($i = $count - 1; $i > 0; $i--) { $j = rand(0, $i);
$temp = $array[$i];
$array[$i] = $array[$j]; $array[$j] = $temp; } }
Fungsi  fisherYatesShuffle  adalah  algoritma untuk  mengacak  elemen  dalam  sebuah  array. Ini  menggunakan  algoritma  Fisher-Yates  atau Knuth  shuffle.  Prosesnya  sebagai  berikut: pertama,  variabel  $count  menyimpan  panjang array.  Kemudian,  dilakukan  loop  for  untuk melakukan  pengacakan.  Pada  setiap  iterasi, elemen acak dipilih dengan rand(0, $i), di mana $i  adalah  indeks  saat  ini.  Setelah  itu,  elemen pada indeks ke-$i dan ke-$j ditukar tempatnya. Proses ini diulangi hingga semua elemen telah dipindahkan dan diacak.
4.3. User Interface
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 4.6 Halaman Login
Gambar 4.7 Halaman Daftar Gambar 4.8 Halaman Dosen
Gambar 4.9 Halaman Mahasiswa
Gambar 4.10 Halaman Level
Gambar 4.11 Halaman Materi
Gambar 4.12 Halaman Tutorial
Gambar 4.13 Halaman Game
Gambar 4.14 Halaman Game Selesai
Gambar 4.15 Halaman Skor 4.3.1. Black Box Testing
Pada  penelitian black  box  testing dengan level  dosen  didapatkan  dengan  kesimpulan semua  aktifitas  pengujian  dapat  dilaksanakan sesuai hasil yang diharapkan, dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Hasil Black Box testing Dosen No Aktifitas Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Dapat login dengan username, Berhasil login secara otomatis ke [ √ ] Valid [ ] Tidak
Valid
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
password, dan role dalam sistem dan diarahkan ke tampilan awal yang
ditujukan untuk dosen. 2 Dapat mengeklik semua menu pada tampilan Berhasil mengeklik semua menu pada tampilan [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 3
Dapat mengedit dan menghapus data mahasiswa pada menu daftar mahasiswa Berhasil mengedit dan menghapus data mahasiswa pada menu daftar mahasiswa [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 4
Dapat menambah data materi pada menu materi Berhasil menambah data materi pada menu materi [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid
5
Dapat mengedit dan menghapus data materi pada menu materi Berhasil mengedit dan menghapus data materi pada menu materi [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 6 Dapat menambah data soal pada menu soal Berhasil menambah data soal pada menu soal [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid
7 Dapat mengedit dan menghapus data soal pada menu soal Berhasil mengedit dan menghapus data soal pada menu soal [ √ ] Valid [ ] Tidak
Valid
8 Dapat mengedit dan menghapus data skor pada menu skor Berhasil mengedit dan menghapus data skor pada menu skor [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid
9 Dapat
Logout saat mengeklik menu Logout Berhasil Logout saat mengeklik menu Logout dan diarahkan ke halaman Login [ √ ] Valid [ ] Tidak
Valid
Pada  penelitian black  box  testing dengan level mahasiswa didapatkan dengan kesimpulan semua  aktifitas  pengujian  dapat  dilaksanakan sesuai hasil yang diharapkan, dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil Black Box testing Mahasiswa No Aktifitas Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan
1 Dapat mengeklik tombol daftar pada halaman login
Berhasil mengeklik tombol daftar pada halaman login dan masuk otomatis ke halaman daftar [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid
2 Dapat daftar dengan mengisi username, nama, dan password Berhasil daftar dengan mengisi username, nama, dan password dan diarahkan ke halaman login [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 3
Dapat login dengan mengisi username, password, dan role Berhasil login dan masuk ke halaman utama Quiz Game [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid
4 Dapat mengeklik semua tombol pada tampilan utama Quiz Game Berhasil mengeklik semua tombol pada tampilan utama Quiz Game [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid
5 Dapat mengeklik tombol easy pada halaman level Berhasil mengeklik tombol easy pada halaman level dan menampilkan materi dan tutorial [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 6 Dapat menampilkan pertanyaan yang selalu berbeda atau tidak ada yang double Berhasil menampilkan pertanyaan yang selalu berbeda atau tidak ada yang double [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 7
Dapat memilih tombol jawaban A/B/C/D saat memainkan game quiz Berhasil memilih tombol jawaban A/B/C/D saat memainkan game quiz [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 8 Dapat menampilkan pernyataan jawaban salah atau benar saat mengeklik jawaban benar atau salah atau waktu habis Berhasil menampilkan pernyataan
jawaban salah atau benar saat mengeklik
jawaban benar atau salah atau waktu habis [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid
9 Dapat menampilkan skor akhir permainan Berhasil menampilkan skor akhir permainan [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 10 Dapat mengeklik tombol Mulai ulang Berhasil mengeklik tombol Mulai ulang untuk memulai ulang permainan [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 11 Dapat menampilkan pertanyaan secara acak setiap Berhasil menampilkan pertanyaan secara acak setiap [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
mengulang permainan mengulang permainan 12 Dapat mengeklik
tombol kembali ke halaman level
Berhasil mengeklik tombol kembali ke halaman level dan akan
diarahkan ke halaman level
[ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 13 Dapat mengeklik
tombol level medium jika skor pada level easy >=70
Berhasil mengeklik
tombol level medium jika skor pada level easy >=70
[ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 14 Dapat mengeklik
tombol level hard jika skor pada level medium >=70 Berhasil mengeklik tombol level hard jika skor pada level medium >=70 [ √ ] Valid [ ] Tidak Valid 15 Dapat menampilkan skor terbaru dan
tertinggi mahasiswa pada masing-masing level  dalam halaman skor
Berhasil
menampilkan skor terbaru dan tertinggi mahasiswa pada masing-masing level  dalam halaman skor
[ √ ] Valid [ ] Tidak Valid
16 Dapat Logout saat mengeklik tombol Logout Berhasil Logout saat mengeklik tombol Logout dan diarahkan ke halaman login [ √ ] Valid
[ ] Tidak
Valid

## 4.3.2. Usability Testing
Setelah  menjalankan  dan  memainkan  game edukasi  berbasis  web,  kuesioner  penyebaran diberikan  kepada  17  responden,  termasuk  16 mahasiswa  TM-20-2  dan  1  dosen.  Hasil kuesioner  usability  testing  direkap  dalam Lampiran  B.  Dari  hasil  tersebut,  didapatkan rekap  nilai  usability  yang  tercantum  dalam Tabel 4.3.
Tabel 4.3  Hasil Kuesioner
No Pertanyaan Rata- rata nilai ASPEK LEARNABILITY
1 Apakah tampilan interface game edukasi mudah dikenali?
4,9
2 Apakah materi dan tutorial dalam game edukasi mudah dipahami? 3,8
RATA-RATA ASPEK LEARNABILITY 4,4 ASPEK EFFICIENCY 3 Apakah game edukasi mudah dijalankan pada berbagai perangkat?
4,8
4 Apakah game edukasi dapat dioperasikan dengan lancar?
4,8 RATA-RATA ASPEK EFFICIENCY 4,8 ASPEK MEMORABILITY 5 Apakah semua fitur atau fungsi dalam game edukasi mudah dipahami dan diingat?
4,5 6 Apakah semua tombol dalam game edukasi mudah dipahami dan diingat? 4,8 RATA-RATA ASPEK MEMORABILITY
4,6
ASPEK ERRORS
7 Apakah tingkat kesulitan soal dan jawaban permainan sudah sesuai? 4,4 8 Apakah ukuran dan gaya tulisan pada game edukasi mudah dibaca? 4,4
RATA-RATA ASPEK ERRORS
4,4
ASPEK SATISFACTION
9 Apakah permainan ini berhasil menambah pengetahuan? 4,3 10 Apakah permainan ini memberikan motivasi kepada pemainnya? 4,4 RATA-RATA ASPEK SATISFICATION 4,4
Berdasarkan  tabel  4.3  dengan  data  yang diberikan,  kita  dapat  membuat  kesimpulan sebagai berikut:
1. Learnability sistem  game  edukasi  tinggi (rata-rata 4.4), tetapi diperlukan peningkatan dalam pemahaman materi dan tutorial (nilai 3.8).
2. Efficiency sistem baik dalam kompatibilitas dan  kinerja  permainan  pada  berbagai perangkat (rata-rata 4.8).
3. Memorability game edukasi tinggi (rata-rata 4.6), fitur dan tombol mudah diingat.
4. Errors rendah,  tetapi  perlu  perhatian  pada peningkatan  kemudahan  membaca  teks (rata-rata 4.4).
5. Satisfaction tinggi  dengan  peningkatan pengetahuan dan motivasi pemain (rata-rata 4.4).
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
5. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan,  diperoleh  beberapa  kesimpulan mengenai implementasi algoritma Fisher-Yates Shuffle pada game edukasi sebagai  pendukung pembelajaran berbasis web sebagai berikut: a. Penerapan  algoritma Fisher-Yates  Shuffle untuk pengacakan soal dalam game edukasi berbasis web telah berhasil
diimplementasikan dengan sukses. b. Perancangan game edukasi  berbasis web telah  berhasil  disusun  sesuai  dengan kebutuhannya,  yang  kemudian  divalidasi melalui pengujian black box testing dengan hasil yang memuaskan.
c. Sistem game quiz menunjukkan  performa yang memuaskan dengan tampilan antarmuka  yang  mudah  dikenali,  efisiensi dalam pengoperasian, dan minimnya kesalahan  penggunaan,  dengan  rata-rata aspek learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction mencapai nilai 4.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  ingin  menyampaikan  terima  kasih kepada  semua  pihak  yang  telah  memberikan dukungan  dalam  penelitian  ini.  Terima  kasih kepada dosen pembimbing atas bimbingan dan arahan  yang  berharga.  Juga  kepada  dosen sistem  jaringan  atas  wawasan  yang  diberikan. Serta  kepada  teman-teman  di  IBTPI  atas dukungan moral dan semangat dalam menyelesaikan  penelitian  ini.  Tak  lupa  juga kepada  orang  tua  atas  doa,  dukungan,  dan motivasi yang terus menerus diberikan. Semua kontribusi  dan  bantuan  dari  pihak-pihak  ini sangat  berarti  dalam  menyelesaikan  penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D. Ambarwati, U. B. Wibowo, H. Arsyiadanti, and S. Susanti, “Studi Literatur: Peran Inovasi Pendidikan  pada  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Digital,” J. Inov. Teknol. Pendidik. , vol.  8,  no.  2,  pp.  173–184,  2022,  [Online]. Available:
https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560
[2]  Safitri Oktavia Alvira, V. D. Yunianti, and D. Rostika,  “Upaya  Peningkatan  Pendidikan Berkualitas di Indonesia: Analisis Pencapaian Sustainable  Development  Goals  (SDGs),” J. Basicedu , vol. 6(4), pp. 7096–7106, 2022, doi: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3296.
[3]  A. Yulianti, “Pemanfaatan
Media
Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar,” IT- Edu  J. Inf. Technol. Educ. , vol. 5, no. 1, 2021.
[4]  M.  Simanjuntak,  “Meningkatkan  Keaktifan Siswa  Dalam  Pembelajaran  Daring  Melalui Media  Game  Edukasi  Quiziz  Pada  Masa Pencegahan  Penyebaran  Covid-19,” J.  Bhs. Indones.  Prima ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  103–112, 2020, doi: 10.34012/bip.v2i2.1729.
[5]  W. Q. Fatima, L. Khairunisa, D. C. Priatna, and B.  Prihatminingtyas,  “Pembelajaran  bahasa inggris melalui media game pada panti asuhan al maun di desa ngajum,” Semin. Nas. Sist. Inf. , no. September, pp. 1725–1739, 2019, [Online]. Available: https://jurnalfti.unmer.ac.id/index.php/senasif/ article/view/235
[6]  A.  Galih  Pradana  and  S.  Nita,  “Rancang Bangun  Game  Edukasi  ‘AMUDRA’  Alat Musik  Daerah  Berbasis  Android,” J.  Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. 2019 , vol. 2, no. 1,  pp.  49–53,  2019,  [Online].  Available: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SEN ATIK/article/view/1062
[7]  F.  Panca  Juniawan,  H.  Arie  Pradana, Laurentinus, and D. Yuny Sylfania,
“Performance comparison of linear congruent method  and  fisher-yates  shuffle  for  data randomization,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1196, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742- 6596/1196/1/012035.
[8]  M.  Risnasari,  M.  A.  Effindi,  P.  Dellia,  L. Cahyani,  N.  Aini,  and  N.  Aini,  “Computer Based Test Using the Fisher-Yates Shuffle and Smith  Waterman  Algorithm,” KnE  Soc.  Sci. , vol. 2021, pp. 353–360, 2021, doi: 10.18502/kss.v5i6.9224.
[9]  Ach.Khozaimi, Dasar  Pemrograman  WEB : HTML,CSS,dan  JavaScript .  Media  Nusa
Creative, 2020. [10]  Seattle, “Getting Started.” https://code.visualstudio.com/docs
[11]  A. H. Dalimunthe, “Desain Basis Data Sistem Pemesanan  Makanan  dan  Minuman  Pada Restoran  Berbasis  Online,” J.  Rekayasa Elektro Sriwij. , vol. 1, no. 2, pp. 53–61, 2020, doi: 10.36706/jres.v1i2.14.
[12]  R.  Prathivi,  “Analisa  Sistem  Qr  Code  Untuk Identifikasi Buku Perpustakaan,” J. Pengemb. Rekayasa  dan  Teknol. ,  vol.  14,  no.  2,  p.  37, 2019, doi: http://dx.doi.org/10.26623/jprt.v14i2.1225.
[13]  M. Indra Putra, W., Siregar, B., & Suhatsyah, “Sistem Informasi Geografis Sumber Daya Air Berbasis  Webgis  Di  Badan  Perencanaan Penelitian  Dan  Pengembangan  Kabupaten Karimun .,” J. TIKAR , vol. 2, no. 1, pp. 34–46,
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
2021, [Online]. Available:
https://doi.org/10.51742/teknik_informatika.v 2i1.307
[14]  R. Destriana, S. M. Husain, N. Handayani, and A.  T.  P.  Siswanto, Diagram  UML  Dalam Membuat  Aplikasi  Android  Firebase  “Studi Kasus  Aplikasi  Bank  Sampah.” Yogyakarta: Penerbit Deepublish, 2021 .