## PERANCANGAN ANIMASI BERKENDARA YANG AMAN DAN NYAMAN
Astriana Mulyani 1 , Dimas Armanda 2
1 Jurusan Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri astriana.atm@nusamandiri.ac.id
2 Jurusan Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri dimas.armanda@gmail.com

## ABSTRACT
The  high  rate  of  motorcycle  accidents,  especially  in  adolescents  is increasing,  which  at  that  age  adolescents  tend  to  neglect  the  factor  of  safety  of himself and others. Disciplinary problems in the use of safe driving (safety riding) bad traffic is a phenomenon that occurs in large cities in developing countries. To the knowledge of safety driving, known as Safety riding a provision which must be held  before  the  start  of  driving  on  the  road.  The  difficulty  of  finding  material about  proper  riding  safety  for  teens  make  teenagers  difficult  to  understand  the contents  of  the  content  material  on  safety  driving.  Based  on  these  problems,  the authors  create  an  interactive  animated  educational  program  to  facilitate teenagers riding safety in understanding how to drive safe and comfortable which is expected to develop discipline in driving especially among teenagers. Keywords : safety riding, accidents, animation education

## PENDAHULUAN
Besarnya potensi dan angka kejadian kecelakaan  yang  ditimbulkan  oleh sepeda  motor,  maka  perlu  adanya pencegahan yaitu dengan menerapkan  kesadaran  berkendara yang  aman  dan  nyaman  dalam berkendara bagi pengendara khususnya  sepeda  motor.  Sulitnya menemukan  materi  tentang safety
riding yang  tepat  bagi  remaja
membuat remaja susah untuk memahami isi dari kandungan materi tentang keselamatan berkendara.
Melihat zaman sekarang penggunaan gadget sudahlah  hal  yang  biasa digunakan oleh para remaja. Menurut Lisana (2011:45), “Media pembelajaran  yang  umum  untuk mempelajari  cara  berkendara  yang baik  adalah  buku.  Akan  tetapi pembelajaran melalui buku ini mempunyai kelemahan yaitu membosankan  karena  tidak  ada unsur interaksi. Selain itu cukup sulit mengukur tingkat
pemahaman
pemakai terhadap materi yang
dipelajari”.  Penulis  berharap  dengan adanya  media  pembelajaran  yang interaktif dan edukatif ini,
pemahaman yang disampaikan terhadap  para  remaja  pengendara sepeda  motor  akan  lebih  melekat sehingga  para  remaja  tersebut  sudah terbekali  dengan  pengetahuan  yang disampaikan melalui media pembelajaran ini.

## BAHAN DAN METODE
Metode  penelitian  merupakan  suatu cara  bagaimana  seorang  penulis dapat  memahami  suatu  pembahasan, permasalahan dan pemecahan masalah  di  dalam  sebuah  sistem. Berikut  adalah  metode  penelitian yang penulis gunakan:
A. Observasi Pada  metode  ini  penulis  melakukan pengamatan, pencatatan, dan
pengumpulan  data yang dibutuhkan.
Pengamatan  dilakukan  dengan  cara
memberikan  pertanyaan-pertanyaan seputar  tingkah  laku  pengendara sepeda motor pada saat mengendarai kendaraan di jalan raya. B. Wawancara Metode ini dilakukan dengan melakukan  proses  Tanya  jawab kepada  orang-orang  yang  memiliki pengetahuan  tentang  masalah  yang dibahas,  khususnya pada pengendara motor yang memiliki SIM.
C. Studi Pustaka
Dengan metode ini membantu penulis  dalam  penelitian  ini  yang ditunjang dengan beberapa buku dan literatur  yang  berkaitan  dengan materi yang dibuat dalam penyusunan  penelitian  ini.  Pada metode ini penulis  mendapat  banyak bahan  masukan  tentang  bagaimana cara merancang atau mengembangkan suatu sistem informasi menurut para ahlinya. Juga pada  metode  ini  penulis  membuka, mengambil dan mengutip dari
beberapa  kutipan  para  ahli  yang berdasarkan dari jurnal ilmiah nasional.
HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Analisa Kebutuhan Software Analisa kebutuhan merupakan langkah  awal  untuk  menentukan perangkat  lunak  seperti  apa  yang akan dihasilkan, ketika kita melaksanakan sebuah proyek pembuatan perangkat lunak. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  sangat bergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Tidak  peduli  bagaimana  hebatnya seseorang dalam menulis kode perangkat  lunak  atau  membuat  antar muka  yang  menawan,  jika  terjadi kesalahan  dalam  analisa  kebutuhan,
itu  artinya  perangkat  lunak  yang dibuat menjadi tak berguna.
Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai Ditinjau  dari  kebutuhan  masyarakat pada  umumnya  dalam  menyerap segala  informasi  yang  diterima, diperlukannya  suatu  alternatif  yang tepat,  guna  menyiasati  hal  yang memungkinkan  tidak  bisa  didapat oleh  masyarakat  mengenai  cara berkendara  yang  aman,  ataupun  hal- hal  yang  tidak  bisa  didapatkan melalui  buku-buku  atau  literatur mengenai  cara  berkendara  yang aman.
Penulis  membuat  sebuah  media animasi  edukatif  yang  ditujukan secara  prioritas  untuk  pengguna sepeda  motor  dan  memiliki  SIM  C. Media  ini  berupa  aplikasi  yang interaktif  yang  dipaketkan  ke  dalam sebuah  ekstensi  file execute ( *.exe ), sehingga  dapat  dijalankan  di  semua jenis  personal  komputer  atau  PC dengan platform windows .
Aplikasi  yang  dirancang  penulis merupakan  alternatif  penyelesaian yang  diharapkan  dapat  membantu permasalahan  kurangnya  edukasi yang  disajikan  secara  kreatif  dan interaktif. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini orang tidak hanya dapat  belajar  secara  interaktif  di media saja, namun  dapat di  terapkan di lapangan secara langsung.
2.Desain
a. Karakteristik Software Dalam merancang animasi edukatif ini, penulis berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi interaksi, yaitu:
1. Format Format  yang  digunakan  untuk animasi ini adalah format berekstensi *.exe , sehingga pengguna dapat menjalankan
aplikasi  ini  di  semua  komputer
dengan platform Microsoft Windows . 2. Rules Pada animasi interaktif ini terdapat scene Edukasi,  Evaluasi, dan  Video.  Sebelum  pengguna memilih menu start untuk memulai  program safety  riding , pengguna dapat membaca pengenalan  tentang safety  riding pada  menu introduction .  Aturan
dalam scene edukasi yaitu pengguna diharuskan menggunakan perlengkapan berkendara  layaknya  pengguna benar-benar ingin berkendara secara real .  Pada scene edukasi apabila pengguna tidak melengkapi perlengkapan berkendaranya maka akan muncul sebuah tulisan atau teguran dimana teguran dan akan ditampilkan  bahaya  yang  terjadi apabila tidak menggunakan perlengkapan tersebut. Kemudian  aturan  dalam  evaluasi yaitu  pengguna  harus  menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan  dengan  lalu  lintas jalan  raya.  Hal  ini  dimunculkan karena  banyaknya  pengendara yang kurang mengerti akan perintah atau larangan-larang yang ada di jalan raya. Pada menu video,  pengguna  harus  menekan tombol play untuk memutar video yang  diinginkan,  dan  pengguna juga  dapat  sewaktu-waktu  men- stop video  untuk  memutar  video yang lainnya.
3. Policy Untuk menjalankan animasi interaksi  ini  pengguna  harus mengeksekusi file yang berekstensi  * .exe dengan  nama file  “ safety  riding .exe”  dengan cara  mengklik  dua  kali  ( double click ) icon file  tersebut.  Saat animasi berjalan, pengguna
dihadapkan  pada  tiga  buah  menu
( introduction,  start,  exit ).  Di scene ini apabila pengguna mengklik  tombol introduction maka akan menampilkan pengenalan  tentang safety  riding , dan apabila mnegklik tombol start maka  pengguna  akan  dihadapkan pada  beberapa  pilihan  (Edukasi,
Evaluasi,  dan  Video).  Jika  ingin mengakhiri scene edukasi pengguna harus mengklik gambar putar arah untuk kembali ke scene
utama ( opening ).
Pertama  pada scene Evaluasi,
pengguna  harus  menggunakan peralatan atau perlengkapan berkendara terlebih dahulu, kemudian  pengguna  akan  di tampilkan pada scene cara pengereman,  dan  setelah  itu pengguna  akan  melanjutkan  ke menu  aturan  atau  rambu-rambu jalan.  Tombol  next  akan  timbul apabila penguna sudah melakukan atau  mengikuti  perintah  yang sudah  dibuat  untuk  melanjutkan ke scene selanjutnya.
Kedua adalah scene edukasi, pada bagian  ini  pengguna  diharuskan menjawab semua pertanyaan yang ada dan di setiap pertanyaan tidak boleh  ada  yang  tidak  dijawab. Apabila pertanyaan sudah dijawab maka akan berlanjut ke pertanyaan berikutnya dan pengguna akan mendapatkan hasil atau score pada  akhir scene yang menunjukkan  bahwa  pengguna layak  untuk  mengendarai  sepeda motor.
Ketiga  adalah scene video,  pada bagian  ini  pengguna  hanya  di berikan  beberapa  video  terkait dengan safety  riding .  Pengguna mengklik  salah  satu  video  yang ada  maka  video  akan  berjalan sesuai dengan pilihan yang ada.
1. Scenario Pengguna harus menjalankan aplikasi  animasi  pada platform Microsoft  Windows ,  yaitu  system
operasi  yang  dapat  menjalankan file yang berekstensi *.exe . Dalam menggunakan aplikasi ini, pengguna harus menyimak edukasi  yang  diberikan  baik berupa  gambar  animasi  atau video. Pengguna harus memahami teori-teori  yang  terdapat  pada scene edukasi. 2. Event
Pengguna harus mengetahui perlengkapan yang harus digunakan  sebelum  berkendara dan  pengguna  juga  diberikan teknik  pengereman  dan  efek  dari pengereman  itu  sendiri.  Setelhat itu  pengguna  juga  di  ingatkan kembali tentang fungsi-fungsi rambu-rambu  lalu  lintas  di  jalan raya. 3. Decision
Pada  animasi  edukatif safety
riding ini tidak terdapat pemilihan tingkat  kesulitan,  karena  animasi ini  dibuat  hanya  untuk  mengenal dan memberikan edukasi bagaimana  berkendara  yang  baik dan  aman  yang  nantinya  dapat dipraktekkan langsung secara actual. Animasi ini dapat dijalankan  oleh  siapapun  yang ingin mempelajarinya. 4. Level Animasi  yang  penulis  buat  tidak di klasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan ( level ).
5. Symbol
Dalam  desain  animasi  edukasi tentang  cara  berkendara  yang aman  dan  nyaman  menggunakan simbol-simbol  khusus  yang  dapat menarik perhatian pengguna. Simbol  tersebut  merupakan  objek yang  difungsikan  sebagai  tombol ( button )  yang  diberi  perintah
menggunakan script atau coding untuk melakukan sebuah eksekusi yang  diinginkan  sesuai  jalan program.
b. Perancangan Story Board Menurut Binanto (2010:255) menjelaskan  bahwa  “ Storyboard merupakan  pengorganisasi  grafik, contohnya  adalah  sederetan  ilustrasi atau  gambar  yang  ditampilakan berurutan untuk keperluan visualisasi awal  dari  suatu file ,  animasi,  atau urutan  media  interaktif,  termasuk interaktivitas  di web ”. Storyboard biasanya  digunakan  untuk  beberapa kegiatan seperti, Film, Teater,
Animasi, Photomatic, Buku  komik,
Bisnis dan Media interaktif.
1. Storyboard Scene Menu Utama
Gambaran dari storyboard scene Menu Utama dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel 1. Storyboard Scene Menu
Utama c. User Interface Antarmuka dirancang semudah mungkin agar pengguna dapat dengan  mudah  menggunakan  sistem sekalipun  itu  pertama  kalinya  delam menggunakan  sistem.  Antarmuka juga  hendaknya  dibuat  semenarik mungkin  sehingga  pengguna  merasa menikmati  dan  tidak  mudah  bosan
VISUAL SKETSA

## AUDIO
Dalam scene menu utama terdapat gambar,
objek movie clip dan beberapa pilihan menu INFO LOGO INTRODUCTION START EXIT Upbeat Ukulele Backgro und Music - Sunny Side Up by Alumo- 1.wav; Ascensio ns.mp3;
karena  antarmuka  yang  dirancang untuk kenyamanan pengguna.
Berikut ini adalah tampilan antarmuka  yang  ada  pada  animasi interaktif yang dibuat.
1. Tampilan Scene Menu Utama
Pada scene menu  utama  ini didesain  dengan  tampilan    efek seseorang yang sedang mengendarakan sepeda motor. Pada  bagian  ini  terdapat  fasilitas menu  yang  menghubungkan  ke seluruh scene yang  ada  (dibuat).
Informasi  mengenai  penghantar aplikasi  cara  berkendara  yang aman dan nyaman disembunyikan pada  tombol  “ introduction ”.  Dan yang  terakhir  adalah  menu  untuk menutup program yang disembunyikan  objek movie  clip
“Exit”.
Gambar 1. Tampilan Introduction
d. State Transition Diagram State  Transition  Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah  laku  sebagai  akibat  dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya,  STD  menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut
state )  sistem  dan  cara  di  mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku.
Berikut  STD  dari  semua scene yang terdapat  pada  animasi  interaksi  yang penulis buat:
1. Scene Menu Utama
Menu Utama Introduksi Start Exit Tampil Introduksi Materi Safety Riding Evaluasi Video
Gambar 2. State Transition
Diagram (STD) Menu Utama

## 3.  Testing
Animasi  interaksi  edukasi  yang penulis buat selanjutnya diuji dengan teknik  pengujian  perangkat  lunak yang  meliputi  pengujian white  box dan black box . A.  White Box Pengujian white  box adalah  cara pengujian  dengan  melihat  ke  dalam modul  untuk  meneliti  kode-kode program  yang  ada  dan  menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang  tidak  sesuai  dengan  proses bisnis  yang  dilakukan,  maka  baris- baris program, variabel dan parameter  yang  terlibat  pada  unit tersebut  akan  dicek  satu  persatu  dan diperbaiki, kemudian di- compile ulang. (Al-fatta, 2007).
Secara  garis  besar,  algoritma  dari scene menu adalah sebagai berikut: a. Scene Menu  Utama  merupakan scene tampilan awal, yang melibatkan  seluruh scene pada aplikasi  animasi  yang  penulis buat.  Terdapat  pilihan  menu  dan tombol yang terkoneksi ke beberapa scene ataupun frame pada aplikasi animasi ini.
b. Pengguna dapat menjalankan scene edukasi, evaluasi dan video dengan memilih start yang terdapat pada Menu Utama, dengan cara mengklik “START”.
c. Informasi aplikasi animasi akan ditampilkan jika tombol “Introduction” diklik.
1 3 2 4 6 7 8 9 10 13 12 11 14 15 5

## Gambar 3.  Grafik Alir Edukasi
Kompleksitas sisklomatis
( cyclomatic complexity ) adalah metrik software yang  menyediakan
ukuran kuantitatif dari kekompleksan logikal  program.  Apabila  digunakan dalam konteks metode uji coba basis path,  nilai  yang  dihitung  untuk cyclomatic  complexity menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi batas atas  untuk  jumlah  uji  coba  yang harus  dikerjakan  untuk  menjamin bahwa  seluruh  perintah  sekurang- kurangnya telah dikerjakan sekali.
Cyclomatic  complexity digunakan untuk  mencari  jumlah  path  dalam satu flowgraph .  Dapat  diperoleh dengan perhitungan :
V (G) = E – N + 2
Dimana : E  =  Jumlah edge grafik  alir  yang ditandakan dengan gambar panah N  =    Jumlah  simpul  grafik  alir  yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Tabel 2. Pengujian Black box pada Scene E dukasi
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G) = 22 – 15 + 2 = 9
Ketika aplikasi dijalankan, m aka  terlihat  bahwa  salah  satu  basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4  dan  terlihat  bahwa  simpul  telah dieksekusi  satu  kali.  Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software ,  sistem  telah memenuhi syarat.
B.Black Box Menurut Al-fatta (2007:172), pengujian black  box terfokus  pada apakah  unit  program  memenuhi kebutuhan ( requirement ) yang
disebutkan  dalam  spesifikasi.  Pada pengujian black  box ,  cara  pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan  atau  mengeksekusi  unit atau modul, kemudian diamati apakah  hasil  dari  unit  itu  sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan.  Jika  ada  unit  yang  tidak Input Proses (hasil yang diharapkan) Output Hasil Pengujia n Tombol Edukasi On(press){ gotoAndPlay( 1,"APD"); } Tampil Edukasi Sesuai Tombol Evaluas i On(press){ gotoAndPlay( 1,"Evaluasi"); } Tampila n Scene Evaluasi Sesuai Tombol Video On(press){ gotoAndPlay( 1,"video"); } Tampila n Scene Video Sesuai Tombol Rambu Balik On(press){ gotoAndPlay( 1,"menu"); } Tampila n Scene Menu Utama Sesuai
sesuai output- nya maka untuk menyelesaikannya,  diteruskan  pada pengujian yang kedua, yaitu pengujian white box .
Dalam  pengujian  perangkat  lunak ini,  menggunakan  metode Black  box
yaitu yang berfokus pada persyaratan atau  kebutuhan  fungsional  perangkat lunak yang dibuat. Metode pengujian Black box memfokuskan pada keperluan  fungsional  dari  perangkat lunak.  Oleh  karena  itu,  pengujian dengan metode Black box memungkinkan untuk membuat himpunan  kondisi  input  yang  akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional  suatu  program.  Metode Black  box merupakan    pendekatan yang  melengkapi  untuk  menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode White box . Penulis  mengambil  sampel  untuk dilakukan pengujian terhadap perangkat  lunak  yang  penulis  buat, yaitu:

## KESIMPULAN
1. Pembuatan program animasi
edukasi safety  riding ini  hanya menyajikan  program  yang  pada dasarnya  dibuat  sesuai  dengan tujuan  yang  ingin  disampaikan oleh  penulis  yaitu  mengenai keselamatan  dalam  mengendarai sepeda motor dengan cara
berkendara  motor  yang  baik  dan aman kepada audiensi . 2. Program  animasi  yang  dirancang menggunakan  visualisasi  gambar- gambar dengan menggunakan
software Adobe Flash CS6 sebagai aplikasi pendukung pembuatan animasi, Adobe Photoshop  CS6 sebagai  aplikasi pengeditan gambar guna mendapatkan  gambar  yang  sesuai dan interaktif, dan software
pendukung  kualitas  suara  dengan
Adobe  Soundbooth  CS4 dan software untuk menghasilkan kualitas  video  yang  diinginkan menggunakan Camtasia Studio 7 . 3. Program  animasi  edukasi  ini memiliki  keunggulan  dari  segi penyampaian  pesan  secara  kreatif dan mudah dipahami dibandingkan dengan teori terapan lainnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  menyampaikan  terima kasih kepada
1.  Pengendara  sepeda  motor  yang tidak  dapat  disebutkan  satu persatu dan telah penulis wawancara untuk penelitian ini.
2.  Petugas  polantas  yang  penulis anggap  memahami  dari  segi  tata cara  berkendara  yang  baik  yang telah bersedia penulis wawancara untuk  mengetahui  lebih  dalam tentang  peraturan  rambu-rambu lalu lintas.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Fatta,  Hanif.  2007.  Analisis dan Perancangan Sistem Informasi  Untuk  Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori+ Pengembangannya. Yogyakarta: Andi. Lisana.  2011.    Pembuatan  Aplikasi Multimedia pembelajaran tentang cara Berkendara yang Baik. Jurnal Teknologi Informasi Vol. 1, No.2, November 2011. 45-49. Diambil dari:http://openjurnal.politekn
iktelkom.ac.id/Jurnal%20Dos en/Jurnal%20Internal/JTI%20 VOL%201%20NO%202/JTI
_Vol1No2_Politeknik%20Tel kom_Lisana_Pembuatan%20 Aplikasi%20Multimedia%20 Pembelajaran.pdf/.  (2  Juni 2013