Received November 11, 2019; Revised November 25, 2019; Accepted December 9, 2019

## Projected Motion sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Anak Usia Dini
Paryanta 1 , Henoch 2
1 Program Studi Teknik Komputer, STMIK AUB, Surakarta, Indonesia
2 Program Studi Sistem Informasi, STMIK AUB, Surakarta, Indonesia e-mail: * 1 paryanta@stmik-aub.ac.id , 2 henoch@gmail.com

## Abstrak
Pada  pembelajaran  anak  usia  dini  masih  ditemukan  banyak  media  pembelajaran pengenalan  huruf  dan  angka  yang  masih  menggunakan  media  kertas  yang  ditempel  pada dinding, dimana tidak ada yang menjelaskan bagaimana pengucapan dan penulisan huruf dan angka  yang  benar,  sehingga  banyak  anak  dalam  pengucapannya  masih  banyak  yang  salah. Tujuan  penelitian  ini  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi informasi saat ini yang perkembangannya makin pesat melalui pembuatan media pembelajaran pengenalan huruf dan angka menggunakan  model pembelajaran project motion media . Metode pengembangan  sistem  dengan  waterfaal,  sedangkan  analisa  dan  perancangan  sistem menggunakan  Dialog  Chart,  Storyboard.  Pembuatan  sistem  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  java  dan  android  studio  sebagai  frame  work.  Media  pembelajaran  yang  dapat dijadikan  alternatif  baru  pembelajaran  anak  usia  dini  sehingga  dapat  belajar  dan  berlatih pembelajaran  secara  mandiri.  Serta  membantu  anak  usia  dini  dalam  proses  pembelajaran sehingga  menambah  semangat  belajar.  Aplikasi  ini  memiliki  beberapa  fitur  pembelajaran antara lain belajar huruf, kata, angka, aritmatika, menulis dan kuis. Aplikasi dilengkapi dengan animasi, suara dan video.
Kata kunci : Media , Pembelajaran , Huruf, Angka .

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  yang  berkembang  saat  ini  tidak  hanya  terbatas  pada  media  elektronik PC(Personal Computer) namun telah merambah pada media elektronik yang lain seperti mobile smartphone dan tablet. Sistem operasi yang digunakan tidak hanya terbatas pada sistem operasi windows, tetapi  sudah  berkembang  menjadi  beberapa  macam  sistem  operasi,  salah  satunya sistem  operasi Android serta  didukung  dengan  perkembangan  smartphone  yang  semakin lengkap  fasilitas  dan  layanannya.  Sehingga  sudah  banyak  masyarakat  Indonesia  setiap  orang sudah memiliki smartphone berbasis android.
Perkembangan kemajuan fasilitas dan layanan dari teknologi ini sudah dapat dirasakan di dunia  pendidikan  sebagai  sarana  media  pembelajaran  dalam  proses  pelaksanaan  belajar mengajar  mulai  dari  pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD)  sampai  perguruan  tinggi.  Media pembelajaran  saat  ini  sudah  banyak  beralih  dari  model  pembelajaran  yang  sangat  sederhana beralih  ke  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  komputer.  Media  pembelajaran merupakan  komponen  integral  dari  sistem  pembelajaran.  Artinya,  media  pembelajaran  tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa media pembelajaran, proses belajar mengajar tidak  dapat  terjadi.  Setiap  proses  belajar  mengajar  memerlukan  pemilihan  dan  penggunaan paling  tidak  satu  medium  untuk  menyampaikan  pembelajaran.  Dilihat  dari  bentuknya,  media pembelajaran  dapat  dikelompokkan  menjadi  beberapa  macam  antara  lain  media visual,  audio, projected still media , projected motion media (Sahid, 2010).
Pada pembelajaran anak usia dini ditemukan masih banyak media pembelajaran huruf dan angka saat ini masih menggunakan media kertas yang ditempel pada dinding, dimana tidak ada yang menjelaskan bagaimana pengucapan dan penulisan huruf dan angka. Guru tidak setiap hari memberikan  pembelajaran  tentang  huruf  dan  angka.  Dengan  kemajuan  teknologi  yang berkembang  pesat  seperti  sekarang  ini,  proses  pembelajaran  seperti  ini  dinilai  masih  kurang menarik sehingg minat belajar anak menjadi berkurang.
Untuk  mengatasi  masalah  seperti  itu  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  dalam penyampaian  materinya  dapat  membantu  anak  usia  dini  dalam  memahami  materi  yang disampaikan.  Untuk  membangkitkan  dan  menambah  motivasi  belajar  siswa  sehingga  tercipta suasana belajar yang efektif maka dibuatlah sebuah media pembelajaran projected motion media yang  dilengkapi  dengan  animasi,  gambar  dan  suara.  Menurut  Khoiri,dkk(2010) Projected motion media adalah media pembelajaran yang menggunakan media berupa film, televisi, video, komputer dan sejenisnya. Projected motion media merupakan  salah  satu media  yang  memiliki nilai yang sangat tinggi dalam penyerapan materi pelajaran oleh siswa. Media ini dapat dilihat didengar dan dapat bergerak. Sehingga dapat membantu siswa untuk memahami materi.
Dengan media pembelajaran projected motion media ini diharapkan  anak usia dini akan menjadi lebih tertarik dan dan tidak bosan sehingga menambah semangat belajar. Tidak hanya melihat  saja  namun  anak-anak  dapat  berinteraksi  langsung  dalam  proses  pembelajarannya. Media  yang  akan  digunakan  untuk project  motion  media adalah mobile  android yang  biasa disebut smartphone .

## 2. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan penelitian ini waterfall , yaitu merupakan tahapan-tahapan dalam pengembangan sistem metode yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran ini. Tahapan dalam pengembangan dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini.
Gambar 1 Tahapan Pengembangan Sistem 2.1.Analisa Sistem
2.1.1  Analisa Kelemahan Sistem
Untuk  menganalisa  kelemahan  sistem  diperlukan  langkah  untuk  mengidentifikasi  dan memberikan  solusi  terhadap  kelemahan  sistem  yang  ada,  maka  sebagai  landasan  penulis menggunakan  metode  atau  kerangka  PIECES  ( Performance,Information,  Economy,  Control, Efficiency  and  Service ).  Analisis  ini  digunakan  untuk  mengetahui  kelemahan  sistem.  Dan dengan menggunakan analisis ini maka sistem yang baru dapat lebih baik dari sistem yang lama . 2.1.2 Analisa Kebutuhan system
a. Spesisfikasi Perangkat Keras
Spesifikasi  perangkat  keras  yang  direkomendasikan  untuk  menjalankan  aplikasi  ini adalah sebagai berikut:
1) Processor dengan kemampuan single core 800MHz.
2) Layar touch screen dengan dimensi 320 x 480 pixels.
3) Layar 3.2”.
4) Random Access Memory (RAM) 512 MB .
Analisa Sistem
Desain Sistem
Coding Testing Implementatio
b. Spesifikasi Perangkat Lunak
Untuk  menjalankan  aplikasi,  spesifikasi  perangkat  lunak  minimum  yang  dapat digunakan  oleh user adalah  sistem  operasi Android dengan  versi  3.2  ( Honeycomb ). Namun  lebih  direkomendasikan  untuk  menjalankan  aplikasi  ini adalah  sistem  operasi Android dengan versi 4.1 ( Jelly Bean ) karena dengan versi operating system yang lebih tinggi, aplikasi akan berjalan dengan lebih baik.
2.2 Desain Sistem
2.2.1 Dialog Chart
Menurut  Sodikin.dkk  (2009), Dialog  chart menggambarkan form-form (halaman)  yang ada  di  dalam  sistem  perangkat  lunak.  Hirarki  dari dialog  chart gambar  2  ini  menunjukkan pilihan  yang  ada  pada  suatu form ,  dimana  garis  dan  tanda  panah  pada  masing-masing  kotak menyatakan pilihan yang diambil.
Gambar 2 Dialog Chart Media Pembelajaran 2.2.2. Storyboard Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene . Untuk mempermudah membuat proyek,  maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai  dasar  pelaksanaan. Outline dijabarkan  dengan  membuat  point-point  pekerjaan  yang berfungsi  membantu  untuk  mengidentifikasi  material  apa  saja  yang  harus  dibuat,  didapatkan, atau  disusun  supaya  pekerjaan  dapat  berjalan.  Dengan  menggunakan outline saja  sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video,  seperti  iklan  televisi, company  profile ,  sinetron,  drama  televisi,  film  cerita  dan  film animasi  tetap  membutuhkan  skenario  formal  yang  berisi  dialog,  narasi,  catatan  tentang setting lokasi, action,  lighting ,  sudut  dan  pergerakan  kamera, sound  atmosfir ,  dan  lain  sebagainya. Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. (Hadi, 2005).
Tabel 1 Storyboard Halaman Home File Program Isi Keterangan 1. Media Pembelajaran.apk 2. activity_main.xml
3. Main.java Keterangan: 1. Tombol Kategori jika diklik akan menuju halaman kategori untuk memulai pembelajaran. 2. Tombol Kuis jika diklik akan menuju halaman kuis untuk bermain sebuah permainan. 3. Tombol Bantuan jika diklik akan menuju halaman bantuan, untuk menjelaskan tentang penggunaan aplikasi 4. Tombol Tentang jika diklik akan menuju halaman tentang, yang menjelaskan tentang aplikasi. 5. Audio: Opening.mp3 Tabel 2 Storyboard Halaman Belajar Kata File Program Isi Keterangan 1. Belajar_kata.xml 2. Belajar_kata.java Keterangan: 1. Halaman ini merupakan halaman belajar kata yang terdapat gambar huruf dan dibawahnya terdapat gambar kata tadi, user diminta untuk menekan gambar. Dibagian bawah ada tiga tombol, kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya, Home untuk ke halaman awal, selanjutnya untuk menuju halaman selanjutnya. 2. Audio: huruf.mp3,gambar.mp3
Tabel 3 Storyboard Halaman Kata Bicara File Program Isi Keterangan 1. TextSpeech.java 2. Textspeech.xml Keterangan: 1. Halaman ini merupakan halaman kata bicara yang terdapat kotak isian dan gambar, user diminta untuk mengisi dan membuat kata Dibagian bagian bawah terdapat tombol dengarkan kata yang berfungsi untuk mendengarkan kata. Maka akan terdengar kata yang ditulis tadi. 2. Audio: Local Voices Tabel 4 Storyboard Halaman Bicara Kata File Program Isi Keterangan 1. SpeechText.java 2. Speechtext.xml Keterangan: 1. Halaman ini merupakan halaman bicara kata, user diminta untuk menekan tombol mic dibagian bawah, kemudian user harus bicara pada layar mengucapkan kata, maka akan muncul kata yang diucapkan tadi. Namun koneksi internet harus online agar bisa menggunakan fitur ini. 2. Audio: Google Voice
2.2.3. Desain Input dan Output
a. Desain Layar Pembelajaran Huruf
Layar  pembelajaran  huruf  akan  ditampilkan  ketika user menekan  tombol  “ Huruf ”  pada layar  kategori.  Pada  halaman  ini user akan  memulai  pembelajaran  huruf, user akan  menekan gambar  abjad  huruf.  Gambar  abjad  huruf  ini  nanti  akan  bergerak  dan  dilengkapi  suara berdasarkan gambar abjad huruf yang dipilih. Untuk kembali ke menu sebelumnya, cukup klik tombol “ back ” pada Android .
Gambar 3 Layar Menu Pembelajaran Huruf
b. Desain Layar Pembelajaran Angka
Layar pembelajaran angka  akan ditampilkan ketika user menekan  tombol “ Angka ” pada layar  kategori.  Pada  halaman  ini user akan  memulai  pembelajaran  Angka, user akan  menekan gambar angka. Gambar angka ini nanti akan bergerak dan dilengkapi suara berdasarkan gambar angka  yang  dipilih.  Untuk  kembali  ke  menu  sebelumnya,  cukup  klik  tombol  “ back ”  pada Android .
Gambar 4 Layar Menu Pembelajaran Angka c. Desain Layar Kuis
Layar  kategori  kuis  akan  ditampilkan  ketika user menekan  tombol  “ Kuis ”  pada  layar home . User akan bermain permainan tebak gambar. Untuk kembali ke menu sebelumnya, cukup klik tombol “ back ” pada Android .
Gambar 5  Layar Menu Kuis.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil
a. Halaman Menu Utama
Layar  halaman home merupakan  layar  utama  dari  aplikasi  Media  Pembelajaran .  user dapat  memilih  menu  pembelajaran  huruf  dan  angka  dengan  cara  menekan  salah  satu  pilihan tombol yang ada
GO INFOTECH: JURNAL ILMIAH STMIK AUB Vol. 25, No. 2, Desember 2019: 167-176
Gambar 6  Tampilan Layar Menu Utama
b. View Page Halaman Kategori Setelah user memilih  tombol  kategori di halaman home, maka user akan  dilanjutkan  ke tampilan halaman kategori , user dapat memilih kategori pembelajaran huruf dan angka dengan cara menggeser halaman dari ke kanan atau ke kiri.
Gambar 7 Tampilan View Page Halaman Kategori c. Halaman Belajar Kata
Pada halaman ini, user dapat memulai pembelajaran belajar kata. Terdapat gambar huruf yang membentuk kata. User diminta untuk menekan huruf dan gambar dibawahnya maka akan muncul  suara  sesuai  dengan  huruf  dan  gambar  yang  dipilih.  Dibagian  bawah  terdapat  tiga tombol,  User  tinggal  menekan  salah  satu  tombol  dibawah.  Tombol  kembali,  digunakan  untuk kembali  kehalaman  sebelumnya.  Tombol  bergambar  Home,  digunakan  untuk  menuju  halaman utama. Tombol selanjutnya, digunakan untuk menuju kehalaman selanjutnya.
Gambar 8 Tampilan Belajar Kata

## d. Halaman Belajar Angka
Pada halaman ini, user dapat memulai pembelajaran pengenalan angka. Terdapat gambar angka dari 0 sampai 9, user memilih salah satu abjad dengan cara ditekan dengan menggunakan jari tangan. Setiap angka yang dipilih akan menampilkan animasi dan dilengkapi dengan suara sesuai dengan angka yang dipilih.
Gambar 9 Tampilan Belajar Angka
e. Halaman Belajar Berhitung
Pada  halaman  ini,  user  dapat  memulai  pembelajaran  berbitung.  Terdapat  gambar  yang juga  menjadi  soal.  Dengan  mengisi  jawaban  pada  baris  inputan  jawaban  dan  setelah  selesai menjawab  user  menekan  tombol  jawab.  Setelah  dijawab  akan  ada  keterangan  dan  suara  benar atau salah dan setelah selesai menjawab semua soal akan muncul hasil nilai benar yang dijawab. Dibagian bawah terdapat tiga tombol, User tinggal menekan salah satu tombol dibawah. Tombol kembali,  digunakan  untuk  kembali  kehalaman  sebelumnya.  Tombol  bergambar  Home, digunakan  untuk  menuju  halaman  utama.  Tombol  selanjutnya,  digunakan  untuk  menuju kehalaman selanjutnya.
Gambar 10 Tampilan Belajar Berhitung

## 3.2 Pembahasan
Pembahasan  hasil  pengembangan  media  pembelajaran  ini  dapat  dilihat  pada  tabel  5 berikut ini:
Tabel 5 Hasil Analisa Pembelajaran Projected Motion Media untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Aspek Sistem Baru Perfomance (kinerja Media pembelajaran ini semua aktifitas pembelajaran  lebih enarik dan  mudah karena dipahami.anak Information (informasi) Hasil dari pembelajaran ini dapat langsung dilihat oleh orang tua Economic (Ekonomi) Rata-rata orang tua sudah memiliki hand phone berbasis android serta anaknya sudah memiliki.
Control (keamanan) Orang tua lebih mudah mengontrol dalam melakukan pembelajaran anaknya Efficiency (efisiensi) Pembelajaran bisa dilakukan dimana saja, kapan saja tanpa mengenal batas waktu Service (layanan) Pelayanan tehadap orang tua siswa tentang perkembangan anak lebih mudah
4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  sampai  pengujian  yang  dilakukan  pada  tahap  analisa perancangan dan implementasi, maka hal-hal yang dapat disimpulkan bahwa Projected motion media merupakan media yang dapat dilihat, didengar dan bergerak. Sehingga dapat membantu anak  untuk  memahami  materi  pembelajaran  huruf  dan  angka.  Tidak  hanya  melihat  saja  anak dapat  berinteraksi  secara  langsung.  Sehingga  dapat  membantu  proses  pembelajaran  anak. Penggunaan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  smartphone  android  dapat dijadikan  alternatif  baru  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  dan  dapat  digunakan  belajar  secara mandiri.

## 5. SARAN
Saran  yang  dapat  dijadikan  pertimbangan  bagi  para  pengembang  sistem  agar  media pembelajaran ini  dapat  dikembangkan  dengan  lebih  baik  dapat  ditambahkan  kategori pembelajaran  seperti  belajar  warna,  untuk  fitur  belajar  menulis  dapat  dikembangkan  fasilitas save image sehingga hasil tulisan yang dibuat dapat disimpan, dan mengembangkannya dengan menggunakan database sqlite sehingga dapat menyimpan data.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Allen, S., Graupera, V., & Lundrigan L. 2010. Pro Smartphone Cross Platform Development . USA : Apress.
[2] Arsyad, Azhar. 2011.” Media Pembelajaran ”.cetakan ke-15.Jakarta:Rajawali Pers.
[3] Baksin, Askurifai. 2006. Jurnalistik Televisi: Teori dan Praktik . Bandung: Simbiosa Rekitama Media.
[4] Hadi, Nur. 2005. Storyboard Dalam Media Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: FMIPA UNY.
[5] Hari, Susilo dan Krisdian Isnu Wardana. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Manfaat Buah dan Sayuran Bagi Tubuh Manusia Untuk Taman Kanak-Kanak Tunas Muda. Yogyakarta:STMIK AMIKOM.
[6] Indriantoro, Nur dan Bambang Supomo. 2004. Metodologi Penelitian Bisnis . Yogyakarta: BPFE.
[7] Jeffrey, W. L., Lonnie, B. D., & Kevin, C. D. 2001. System Analysis and Design Methods 5thEd . McGraw-Hill.
[8] Khoiri, Nur, Irna Farikhah dan Untung Sucipto. 2010. Pemanfaatan Projected Motion Media Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa Pada Mata Kuliah Ilmu Pengetahuan Bumi Dan Antariksa. Semarang:IKIP PGRI.
[9] Kurniawati, Sandy, Calvin dan Mery Yustina. 2013 . Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Self-Learning Pada Sistem Operasi Android.
Jakarta: Binus University.
[10] Miyarso, Estu. 2009. Developing of Interactive Multimedia for the Study of Cinematography. Yogyakarta:UNY.
[11] Mobile Marketing Association.2008. Mobile Applications . diakses (05 April 2019) dari http://www.mmaglobal.com/files/mobileapplications.pdf .
[12] Pendidikan, Dinas. 2012. Kurikulum. Sragen: Dinas Pendidikan.
[13] Sahid. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT. Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY.
[14] Sanusi, Anwar. 2014. Metodologi Penelitian Bisnis. Jakarta: Salemba Empat.
[15] Sanaky, Hujair AH. 2011. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba.
[16] Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Diakses (05 April 2019) dari http://www.frewebs.com/santyasa/pdf2.
[17] Schildt, H. 2007. Java The Complete Reference (7 th Edition). New York : McGrawHills.
[18] Sodikin dan Edi, Y.  Tyas Catur Pramudi.2009. Penyesuaian Dengan Modus Pembelajaran.Semarang: UDINUS.
[19] Sommerville, I. 2011. Software Engineering . (9 th Edition). United States: Pearson Higher Education.
[20] Sulindawati dan Muhammad Fathoni. 2010.Pengantar Analisa Perancangan Sistem . Medan: STMIK Triguna Dharma.
[21] Whitten, J. L., & Bentley, L. D. 2007. Systems Analysis & Design Method . (7th Edition). New York : McGrawHills.
[22] Williams, L. 2006. Testing Overview And Black-Box Testing Techniques . Retrieved from http://agile.csc.ncsu.edu/SEMaterials/BlackBox.pdf.
[23] Zahriyatun, Anggi. 2014. E-Tung (Edugame Berhitung) Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak TK.Purwokerto: AMIKOM Purwokerto.