JEA (Jurnal Edukasi AUD) Vol. 10, no. 1 (2024), pp. 57-69 DOI: 10.18592/jea.v10i1.12557 ISSN: 2443-2636; E-ISSN: 2615-5907 Homepage: https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/jurnalaud/index
Digitalisasi Pendidikan Melalui Pengembangan Media Digital Interaktif Tema Alam Semesta untuk Memfasilitasi Keterampilan Saintifik Anak Usia Dini
Febi Rahmawati (1 st ); Edi Hendri Mulyana (2 nd ); Qonita(3 rd ) 1,2,3 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Indonesia
1 febi.rahmawati202@upi.edu , 2 edihm@upi.edu, 3 qonita@upi.edu Submitted: 13 04 24 / Accepted: 02 07 24 / Published: 09 07 24

## Abstract
The development of the 21st century has sparked digitalization in all aspects of life, including in the field of education. The implementation of digital learning using digital learning media in the field is still very minimal, this is due to the lack of access to digital learning that is in accordance with learning objectives, such as science learning which is oriented towards developing scientific skills. The minimal use of digital media makes researchers conduct research with the aim of obtaining media designs that are suitable for the  development  of  scientific  skills  in  early  childhood.  The  subjects of  this  research  were  four  PAUD institutions consisting of four teachers and 60 group B children. This research was carried out using a mix method approach, using the Reeves 2006 EDR (educational design research) research model. The data collection techniques used included observation, interviews, and questionnaires. The results of the research show that teachers are currently unable to maximize efforts to digitize education, this is due to the lack of access to digital media in science learning which is oriented towards developing children's scientific  skills.  This  series  of  research also produces  a  valid  media  storyboard design  based on  the assessment of media experts and material experts, namely with an average score of 2.78 and 2.92 in the Very Good category respectively.
Keywords : digitalization of education; digital media; early childhood

## Abstrak
Perkembangan  abad  21  mencetuskan  adanya  digitalisasi  dalam  semua  aspek  kehidupan  termasuk dalam  bidang  pendidikan.  Implementasi  pembelajaran  digital  dengan  menggunakan  media pembelajaran digital di lapangan masih sangat minim digunakan, hal tersebut dikarenakan kurangnya akses pembelajaran digital yang sesuai dengan tujuan pembelajaran seperti halnya pembelajaran sains yang  berorientasi  pada  pengembangan  keterampilan  saintifik.  Minimnya  penggunaan  media  digital membuat  peneliti  melakukan  penelitian  dengan  tujuan  memperoleh  rancangan  media  yang  sesuai dengan  pengembangan  keterampilan  saintifik  anak  usia  dini.  Subjek  penelitian  ini  adalah  empat lembaga  PAUD  yang  terdiri  empat  guru  dan  60  anak  kelompok  B.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan metode dengan pendekatan mix method , dengan menggunakan model penelitian EDR ( educational design research ) model reeves 2006. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi,  wawancara,  dan  angket.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  guru  saat  ini  belum  dapat memaksimalkan upaya digitalisasi pendidikan, hal tersebut dikarenakan kurangnya akses media digital dalam  pembelajaran  sains  yang  berorientasi  pada  pengembangan  keterampilan  saintifik  anak. Rangkaian penelitian ini juga menghasilkan desain storyboard media yang valid berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi yaitu dengan perolehan skor rata-rata 2,78 dan 2,92 dengan masing-masing kategori sangat baik.
Kata kunci: digitalisasi pendidikan; media digital; anak usia dini

## Pendahuluan
Perkembangan  zaman  menuntut  adanya  digitalisasi  sehingga  hal  tersebut  mempengaruhi berbagai sektor kehidupan seperti halnya pendidikan, digitalisasi dalam pendidikan merupakan suatu upaya yang dilakukan dalam rangka pembiasaan pada siswa agar dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi dalam kehidupan (Isma et al., 2022). Digitalisasi pendidikan juga dimaknai sebagai upaya yang dilakukan untuk mengubah berbagai aspek serta proses dalam pendidikan kedalam bentuk digital yang sesuai serta dapat mencapai tujuan pembelajaran  (Anita & Astuti, 2022). Tujuan dari digitalisasi pendidikan di antaranya adalah meningkatkan keterampilan siswa dalam menghadapi perkembangan zaman,  keterampilan  dalam  menghadapi  perkembangan  zaman  ini  sangat  diperlukan,  keterampilan yang dimagsud disebut juga dengan literasi digital. Literasi digital menurut Nafi’ah & Barokah (dalam Isma  et  al.,  2022)  merupakan  keterampilan,  kemampuan,  serta  pahamanan,  yang  mengakibatkan adanya praktik kritis, kreatif dan aman dalam menggunakan konten digital, sehingga literasi digital dapat dikatakan  sebagai  kemampuan  seseorang  dalam  menggunakan  konten  digital  dengan  bijak  untuk membantu dalam kegiatan sehari-hari. Kemampuan guru dalam pembelajaran digital juga menjadi hal yang  diperlukan.  Kemampuan  guru  tersebut  disebut  juga  dengan  technology  pedagogical  content knowledge (Sartono, 2021).
Keterampilan  literasi  digital  yang  dimiliki  oleh  siswa  sebagai  bentuk  dari  adanya  digitalisasi pendidikan  dapat  diwujudkan  melalui  digitalisasi  dalam  pembelajaran.  Digitalisasi  pembelajaran merupakan  penggunaan  media  digital  dalam  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  bersama  siswa. Media  dalam  pembelajaran  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dan  tidak  bisa  digantikan,  sehingga penggunaan  media  digital  dalam  upaya  digitalisasi  pendidikan  perlu  untuk  dilakukan.  Media  digital merupakan alat yang digunakan dalam proses pembelajaran yang digunakan untuk membantu siswa dalam menumbuhkan pemahamannya yang disajikan dalam bentuk digital, seperti halnya video, audio, serta  tampilan  interaktif  yang  lebih  menarik  sehingga  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  lebih efektif,  efisien,  dan  responsif  terhadap  kebutuhan  belajar  siswa  (Putra  &  Pratama,  2023).  Media pembelajaran  yang  sesuai  dengan    tujuan  pembelajaran  khususnya  dalam  pembelajaran  PAUD menekankan pada kemampuan proses belajar siswa, proses tersebut kemudian disebut juga sebagai keterampilan  saintifik.  Keterampilan  saintifik  ini  dapat  dikembangakan  dengan  menggunakan pendekatan  saintifik,  dimana  pendekatan  tersebut  merupakan  rancangan  proses  pembelajaran  yang didesain  agar  anak  mampu  secara  aktif  membangun  konsep,  hukum  serta  prinsip  dalam  suatu pembelajaran melalui rangkaian kegiatan meliputi tahapan mengamati, merumuskan, mengajukan atau merumuskan  hipotesis,  mengumpulkan  informasi,  membuat  kesimpulan  serta  mengkomunikasikan (Santika et al., 2020). Keterampilan saintifik ini mampu untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan membangun pemahaman melalui konsep pada rangkaian kegiatan yang dilakukan melalui media dalam proses pembelajaran.
Pengembangan  media  baik  digital  ataupun  konvensional  perlu  dikembangan  dengan memperhatikan  aspek  pengembangan  keterampilan  anak.  Salah  satu  jenis  keterampilan  yang  perlu dikembangkan  dalam  diri  siswa  adalah  keterampilan  saintifik.  Keterampilan  saintifik  merupakan keterampilan berpikir yang digunakan dalam membangun pengetahuan, memecahkan masalah, serta merumuskan  hasil  pemikiran  (Yildiz  &  Guler  Yildiz,  2021).  Abad  21  ini  mulai  menganggap  bahwa pembelajaran  sains  melalui  serangkaian  proses  sains  perlu  untuk  dikenalkan  sejak  dini,  hal  tersebut memungkinkan  anak  untuk  mengembangkan  pengetahuan  melalui  serangkaian  proses  ilmiah  atau sering disebut juga dengan keterampilan saintifik ( Doğanay Koç & Uyanik , 2023).
Keterampilan  saintifik  di  beberapa  negara  telah  menjadi  pengembangan  keterampilan  yang selalu  dikembangkan  pada  anak  usia  dini  salah  satu  negara  tersebut  adalah  Turki.  Keterampilan saintifik secara umum terbagi menjadi 2 kelompok yaitu keterampilan saintifik dasar dan keterampilan saintifik  terpadu  atau  terintegrasi.  Keterampilan  saintifik  dasar  merupakan  keterampilan  ilmiah  dasar yang  perlu  dikenalkan  sejak  anak  usia  dini,  keterampilan  tersebut  diantaranya,  mengamati, mengklasifikasikan, memprediksi, menyimpulkan, mengkomunikasikan, serta mengukur (Famela et al., 2023).  Melalui  pengembangan  keterampilan  saintifik  dasar  tersebut  membantu  anak  untuk mengembangkan  keterampilan  saintifik  terintegrasi,  keterampilan  saintifik  terintegrasi  tersebut  adalah
kemampuan dalam mengendalikan variabel, merumuskan hipotesis, pendefinisian secara operasional, menafsirkan  data,  bereksperimen,  serta  merumuskan  model  yang  sangat  penting  dalam  membentuk sikap ilmiah dalam diri setiap individu (Turiman et al., 2021).
Ketimpangan pendidikan nasional berdampak pada pemerataan digitalisasi pendidikan. Badan riset  SMERU  Indonesia  pada  tahun  2019  mencatat  lebih  dari  50%  masyarakat  di  perkotaan  telah mampu mengakses internet sementara masyarakat di pedesaan yang telah mampu mengakses internet hanya sekitar 30% (Anita & Astuti, 2022). Masalah lain yang banyak muncul pada saat ini menurut dewi, dkk  (dalam  Widiana,  2022)  adalah  kurangnya  kemampuan  guru  dalam  memanfaatkan  akses  dalam penggunaan media digital dalam pembelajaran serta kemampuan guru untuk mengebangakan media digital yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Dengan demikian digitalisasi pendidikan di Indonesia masih perlu untuk ditingkatkan. Berdasarkan data yang dipublikasikan oleh PISA menyebutkan bahwa keterampilan literasi digital indonesia masih berada di bawah kriteria dimana berdasarkan hasil PISA tersebut di indonesia berada pada peringkat 74 dari 79 negara partisipan (Hewi & Shaleh, 2020).
Keterampilan  saintifik  di  indonesia  masih  berada  dalam  taraf  yang  cukup  rendah  dan  perlu untuk dikembangkan. Berdasarkan data OECD pada tahun 2018 menyatakan bahwa skor keterampilan literasi  sains  atau  saintifik  indonesia  pada  tahun  2018  memperoleh  skor  379  dengan  peringkat  71, pandemi covid-19 yang menyebabkan pendidikan digital di indonesia mulai ditingkatkan, data terbaru terkait  keterampilan  saintifik  berdasarkan  data  OECD  berada  pada  posisi  yang  cukup  stabil dibandingkan dengan negara lainnya (Firda & Suharni, 2022). Data OECD tersebut menunjukan bahwa dengan menggunakan literasi digital efektif dalam pengembangan keterampilan siswa. Selain itu juga terdapat  beberapa  penelitian  yang  relevan  dengan  penelitian  ini  diantaranya;  keterampilan  saintifik mampu untuk meningkatkan kreativitas siswa (Alamsyah, 2017); pengembangan LKA model STM untuk memfasilitasi  keterampilan  saintifik  (Pujiaswati  et  al.,  2020);  pengembangan  augmented  reality  untuk memfasilitasi kemampuan kognitif siswa (Atikah et al., 2023). Berdasarkan penelitian-penelitian tersebut maka  peneliti  melakukan  pengembangan  media  dengan  memperhatikan  perkembangan  zaman  yaitu dengan menggunakan multimedia digital interaktif untuk memfasilitasi keterampilan saintifik anak usia dini sebagai unsur kebaruan yang belum di kembangkan pada penelitian-penelitian tersebut. Berbeda dengan pengembangan media fisik baik LKA, maupun media APE lainnya yang bersifat konvensional, pengembangan  multimedia  ini  mengadopsi  konten  pembelajaran  digital,  sehingga  penelitian  ini mendukung  program  digitalisasi  pendidikan,  serta  adanya  SDGs  untuk  membangun  pembelajaran digital  yang  ramah  lingkungan  dengan  meminimalisasi  kemungkinan  penggunaan  bahan  yang  akan menimbulkan  limbah.  Multimedia  interaktif  dipilih  karena  memiliki  desain  tampilan  yang  yang  ramah terhadap anak, dimana anak akan lebih mudah mengakses media dengan atau tanpa didampingi serta memiliki fleksibilitas dalam waktu penggunaanya, hal tersebut  menunjukkan perbedaan seperti dalam augmented  reality  yang  biasanya  perlu  didukung  dengan  media  tambahan  seperti  buku,  ataupun barcode untuk mengakses media tersebut.
Pengadaan  media  dalam  pembelajaran  melalui  pengembangan  media  yang  disesuaikan dengan  tujuan  dan  karakteristik  perkembangan  anak  sangat  perlu  untuk  dilakukan.  Pengembangann media  khususnya  media  digital  yang  mudah  diakses  oleh  setiap  guru  akan  mampu  mempercepat proses  digitalisasi  pendidikan  (Novaliendry  et  al.,  2022).  Peneliti  melakukan  penelitian  untuk mengembangkan media pembelajaran digital interaktif untuk memfasilitasi keterampilan saintifik anak usia dini. Media tersebut  dapat digunakan dalam pembelajaran bagi anak usia 5-6 tahun dalam tema alam  semesta,  serta  sub  tema  benda  langit  (matahari,  bulan  dan  bintang),  siang  dan  malam,  serta planet  dalam  tata  surya  dengan  menggunakan  pendekatan  saintifik  yang  diadaptasi  dalam  konten pembelajaran digital.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan pendekatan mix method karena  dianggap  sesuai  dengan  penelitian  saat  ini  dimana,  penelitian mix method merupakan  suatu  prosedur  penelitian  meliputi  proses  pengumpulan  data,  analisis  data  serta menggabungkan  metode  kuantitatif  dan  kualitatif  untuk  memahami  suatu  masalah  dalam  suatu
penelitian  (Azhari  et  al.,  2023).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  yang  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  EDR  ( Educational  Design  Research). EDR merupakan  salah  satu  penelitian  desain  pengembangan  yang  dilakukan  dalam  merancang, mengembangkan,  dan  memberikan  solusi  praktis  terhadap  suatu  masalah  pendidikan  dengan menghasilkan suatu produk principal design seperti halnya media pembelajaran (Ananda, 2017). Model Educational Design Research Reeves (2006) merupakan model yang digunakan dalam melakukan langkah dan prosedur dalam penelitian ini, model ini terdiri dari  4 langkah penelitian yaitu; (1)  identifikasi  masalah  oleh  peneliti  dan  praktisi  secara  kolaborasi,  (2)  mengembangkan prototype solusi  yang  didasarkan  pada  patokan  teori,  (3)  melakukan  proses  berulang  untuk  menguji  dan memperbaiki  solusi  secara  praktis  serta  (4)  refleksi  untuk  menghasilkan principle design serta meningkatkan implementasi secara praktis. Penulisan penelitian ini didasarkan pada sebagian langkah penelitian  Reeves  pada  langkah  pertama  dan  ke-2,  yaitu  identifikasi  masalah  berdasarkan  analisis kebutuhan serta pengembangan prototype solusi.
Adapun  teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  analisis  kualitatif Creswell  dan  kuantitatif dengan  melalui uji  statistika untuk  mengetahui nilai  rata-rata  skor  pada  hasil penilian. Analisis data kualitatif merupakan proses mencari dan menyusun data dengan menggunakan teknik  wawancara  dan  observasi,  teknik  kualitatif  pada  penelitian  ini  digunakan  dalam  tahap  analisis kebutuhan  pengembangan  media  digital  interaktif  dalam  pembelajaran  sains.  Analisis  kuantitatif merupakan teknik analisis data yang berhubungan dengan angka, tujuan dari analisis kuantitatif adalah untuk menggali, mengeksplor, serta memahami suatu peristiwa. Analisis kuantitatif pada penelitian ini digunakan  dalam  tahap expert  judgement, serta  uji  coba  media.  Instrumen  yang  digunakan  pada penelitian ini adalah lembar validasi, angket penilaian, serta instrumen uji coba efektivitas media. Teknik analisis data, instrumen dan sumber data secara rinci disajikan dalam tabel 1 sebagai berikut.
Tabel 1 Teknik Analisis data
No Tahap Penelitian Teknik Analisis Data Instrumen Sumber Data 1 Analisis kebutuhan  Analisis kualitatif Pedoman Observasi Kelas Kelompok B (5-6 Tahun) Pedoman Wawancara Guru Kelompok B (5-6 Tahun) 2 Expert judgement Analisis kuantitatif Lembar  Validasi  Ahli Materi Ahli Materi lembar  Validasi  Ahli Media Ahli Media 3 Uji coba Analisis kuantitatif Angket Respon Guru Guru Kelompok B (5-6 Tahun) Instrumen  Keefektifan Media Anak Kelompok B (5-6 Tahun) Angket Respon Anak Anak Kelas B (5-6 Tahun) Instrumen Kelayakan Media Guru Kelompok B (5-6 Tahun)
Sumber: Data Teknik Analisis Penelitian Pengembangan Eduma
Identifikasi masalah dilakukan melalui proses analisis kebutuhan dengan menggunakan teknik pengambilan data berupa wawancara dan observasi yang dilakukan dengan melibatkan  60 anak dan empat guru pada empat Taman Kanak-kanak yang terletak di Kota Tasikmalaya, diantaranya TK Negeri Pembina,  TK  PGRI  Galunggung,  TK  Alphabet  serta  TK  Tunas  Sukamaju  pada  bulan  Februari  2024. Pedoman  wawancara  dan  catatan  lapangan  penelitian  digunakan  dalam  proses  pengumpulan  data
mengenai kebutuhan media digital interaktif dalam memfasilitasi keterampilan saintifik anak pada tahap tersebut.  Instrumen  kisi-kisi  pedoman  wawancara  pada  penelitian  ini  disajikan  pada  tabel  2  sebagai berikut Tabel 2 Kisi-kisi Pedoman Wawancara
No Kisi-kisi Pertanyaan 1 Pelaksanaan pembelajaran di sekolah
2
Kesulitan yang dihadapi dalam proses pembelajaran
3
Media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran
4 Keefektifan media yang digunakan untuk memfasilitasi keterampilan saintifik anak
5 Penerapan digitalisasi media interaktif dalam pembelajaran
6 Potensi  penggunaan  media  digital  interaktif  meliputi  kemampuan  guru,  dan  kesediaan  sarana prasarana
7 Kebutuhan media digital interaktif dalam pembelajaran
Sumber: Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan

## 2. Mengembangkan Prototype
Pengembangan  prototype  sebagai  solusi  terhadap  masalah  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan  rangkaian  kegiatan  seperti  pengumpulan  teori  yang  sesuai  dalam  pengembangan  media tersebut.  Prototype  dikembangkan  berdasarkan  model  Rapid  Application  Development  (RAD).  Tahap RAD menurut Wahyu Hidayat et al., (2023) diantaranya :
a. Requirements planning (Perencanaan  Syarat-Syarat),  yaitu  dengan  merumuskan  tujuan pembelajaran, serta materi yang akan digunakan dalam pembelajaran;
b. RAD Design Workshop (Workshop Desain RAD), yaitu proses pembuatan desain media sehingga didapatkan gambaran visualisasi media yang dikembangkan melalui pengembangan storyboard ;
c. Evaluation (evaluasi), tahap ini storyboard dilakukan penilaian validasi ahli, meliputi ahli materi dan ahli media.
Pengembangan keterampilan storyboard media digital untuk memfasilitasi keterampilan saintifik anak  usia  dini  dikembangkan  dengan  memperhatikan  tahapan  perkembangan  keterampilan  proses sains  anak  mengacu  pada  seluruh  aspek  saintifik  5M  (Menyimak,  Mengklasifikasikan,  Mengukur, Menanya, dan Mengkomunikasikan) serta berpedoman pada capaian pembelajaran anak pada usia 5-6 tahun.

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil
1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan  hasil  wawancara  observasi  yang  dilakukan  pada  empat  Taman  Kanak-kanak melalui tahap analisis kebutuhan diperoleh data pada tabel 3 berikut.
Tabel 3 Hasil Analisis Kebutuhan No Kisi-kisi Pertanyaan Interpretasi 1 Pelaksanaan pembelajaran di sekolah Menggunakan  pembelajaran  klasik dengan penggunaan media konvensional 2 Kesulitan yang dihadapi dalam proses pembelajaran Motivasi  anak  yang  menurun  dan mudah bosan 3 Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran Media konvensional 4 Keefektifan  media  yang  digunakan  untuk  memfasilitasi keterampilan saintifik anak Kurang  efektif  dalam  meningkatkan keterampilan saintifik siswa
No Kisi-kisi Pertanyaan Interpretasi 5 Penerapan digitalisasi media interaktif dalam pembelajaran Belum  menerapkan  pembelajaran digital dengan optimal 6 Potensi  penggunaan  media  digital  interaktif  meliputi kemampuan guru, dan kesediaan sarana prasarana Cukup memadai 7 Kebutuhan media digital interaktif dalam pembelajaran Membutuhkan  adanya  media  digital yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
Sumber: Hasil Interpretasi Analisis Kebutuhan Tanggal 1-15 Februari 2024

## 2. Pengembangan Prototype
Merujuk pada hasil analisis kebutuhan pada tabel 3, perlu adanya pengembangan media digital interaktif  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  sehingga  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran  guna  meningkatkan  keterampilan  saintifik  anak  usia  dini.  Hasil  analisis  kebutuhan tersebut kemudian dikembangkan media sebagai solusi akan masalah tersebut dengan rancangan awal pengembangan media pada tabel 4 berikut.
Tabel 4 Rancangan Awal Media Digital Interaktif
No Aspek Deskripsi 1 Nama Media EDUMA : Edukasi Mengenal Alam Semesta 2 Tujuan Media Meningkatkan  keterampilan  saintifik  siswa  meliputi kemampuan  mengamati,  mengklasifikasikan,  mengukur, mengkomunikasikan, menyimpulkan serta memprediksi bagi anak  berusia  4-5  tahun  melalui  penggunaan  media  digital interaktif  yang mampu  untuk meningkatkan motivasi  dalam diri  siswa  untuk  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  dengan optimal 3 Spesifikasi Media Eduma  merupakan  media  digital  interaktif  yang  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  anak  pada  usia  5-6  tahun dengan  tema  alam  semesta  serta  sub  tema  benda  langit, siang  malam,  serta  planet.  Format  media  ini  merupakan HTML5  untuk  dapat  diakses  dalam  komputer  atau  laptop berbasis  windows  serta  Apk  untuk  dapat  diakses  dalam basis android dengan resolusi HD yaitu 1280 x 720 pixels . 4 Tahap Pembuatan Media Tahap pembuatan media digital interaktif ini adalah sebagai berikut 1) Perumusan  capaian serta tujuan pembelajaran 2) Pengembangan storyboard 3) Penataan desain tampilan awal 4) Melakukan validasi 5) Revisi 6) Refleksi
Sumber: Data Pengemangan Prototype
Berdasarkan hal tersebut dikembangkan prototype media dapat sebagai solusi dalam masalah tersebut yang kemudian disajikan dalam tabel 5 berikut:
Tabel 5 Storyboard Media
Deskripsi Keterangan 1. Home Keterangan • Pada slide ini  menampilkan  menu  utama aplikasi pembelajaran
• Pada bagian ini memuat animasi seperti nama aplikasi sebagai label, tombol, serta backsound Pada bagian Home ini terdapat 6 tombol  yakni: - Informasi,  berisikan  profil  pengembang, aplikasi pendukung, serta referensi - Volume, berfungsi untuk mengatur volume music backsound pada aplikasi - Exit,    berfungsi  untuk  mengakhiri  atau keluar dari aplikasi - Materi,  berfungsi  untuk  mengarahkah pada slide materi - Game,  berfungsi  untuk  mengarahkan pada slide permainan
2. Game 1 Menyimak
Keterangan • Pada slide ini dilengkapi dengan animasi untuk memberikan  ilustrasi  terhadap  setiap  tombol, serta instruksi berupa audio yang dapat di putar ulang oleh pengguna melalui tombol instruksi
• Pada slide ini  terdapat  beberapa  tombol diantaranya - Tombol  tombol  volume,  untuk  mengatur volume backsound - Tombol Back, untuk  kembali  pada slide game
- Tombol clue berupa  suara  baik  suara tepuk  atau  suara  lainnya  dengan  jumlah suara  yang  berbeda-beda,  dimana jawabannya menunjukan sebuah angka - Tombol  instruksi  berisikan  perintah yang disampaikan  dalam  bentuk  audio  dengan bunyi
"Pasangkanlah  angka  yang  tersedia sesuai  dengan  jumlah  suara  yang terdengar pada tombol clue dengan tepat!"
Deskripsi
Keterangan
3. Game 2 Mengklasifikasikan Keterangan • Pada slide ini dilengkapi dengan animasi untuk memberikan  ilustrasi  terhadap  setiap  tombol, serta instruksi berupa audio yang dapat di putar ulang oleh pengguna melalui tombol instruksi
• Pada slide ini  terdapat  beberapa  tombol diantaranya - Tombol  tombol  volume,  untuk  mengatur volume backsound - Tombol Back, untuk  kembali  pada slide
Game
- Tombol  instruksi  berisikan  perintah yang disampaikan  dalam  bentuk  audio  dengan bunyi "Kelompokan benda-benda tersebut sesuai dengan kategorinya dengan tepat!"
4. Game 3 Memprediksi
Keterangan • Pada slide ini dilengkapi dengan animasi untuk memberikan  ilustrasi  terhadap  setiap  tombol, serta instruksi berupa audio yang dapat di putar ulang oleh pengguna melalui tombol instruksi
• Pada slide ini  terdapat  beberapa  tombol diantaranya - Tombol  tombol  volume,  untuk  mengatur volume backsound - Tombol Back, untuk  kembali  pada slide
Game
- Tombol  instruksi  berisikan  perintah yang disampaikan  dalam  bentuk  audio  dengan bunyi "pasangkan  bagian  yang  hilang  sesuai dengan pola yang sudah ada!"
5. Game 4 Pengukuran tidak Baku
Keterangan • Pada slide ini dilengkapi dengan animasi untuk memberikan  ilustrasi  terhadap  setiap  tombol, serta instruksi berupa audio yang dapat di putar ulang oleh pengguna melalui tombol instruksi
• Pada slide ini  terdapat  beberapa  tombol diantaranya - Tombol  tombol  volume,  untuk  mengatur volume backsound - Tombol Back, untuk  kembali  pada slide Game - Tombol  instruksi  berisikan  perintah yang disampaikan  dalam  bentuk  audio  dengan bunyi "susunlah  benda  tersebut  berdasarkan ukurannya dengan tepat!"
Deskripsi Keterangan
6. Game 5_Pengukuran Baku Katergori • Pada slide ini dilengkapi dengan animasi untuk memberikan  ilustrasi  terhadap  setiap  tombol, serta instruksi berupa audio yang dapat di putar ulang oleh pengguna melalui tombol instruksi • Pada slide ini  terdapat  beberapa  tombol diantaranya - Tombol  tombol  volume,  untuk  mengatur volume backsound - Tombol Back, untuk  kembali  pada slide Game
- Tombol  instruksi  berisikan  perintah yang disampaikan  dalam  bentuk  audio  dengan bunyi "Berapakah ukuran benda tersebut!" 7. Penutup Keterangan • Pada slide ini dilengkapi dengan animasi untuk memberikan  ilustrasi  terhadap  setiap  tombol, serta instruksi berupa audio yang dapat di putar ulang oleh pengguna melalui tombol instruksi
• Pada slide ini  terdapat  beberapa  tombol diantaranya - Tombol  tombol  volume,  untuk  mengatur volume backsound - Tombol Home, untuk  kembali  pada slide
Home
- Tombol exit, untuk keluar dari aplikasi dan menyelesaikan permainan
Prototype media yang dikembangkan kemudian dilakukan validasi terhadap ahli media dan ahli materi, sehingga memperoleh hasil pada tabel 6 berikut.
Tabel 6 Hasil Validasi Validator Aspek Deskripsi Hasil Validasi Ahli Materi Kurikulum Layak,  materi  dalam  media  telah  sesuai  dengan  capaian pembelajaran,  tujuan  pembelajaran,  serta  karakteristik pembelajaran kurikulum merdeka Muatan Materi Layak  dengan  perbaikan,  materi  pada  media  memiliki kesesuaian  dengan  konsep  ilmiah,  proses  ilmiah,  serta sikap  ilmiah.  Namun,  perlu  difasilitasi  kemampuan self correcting sebagai  bentuk  bantuan scaffolding agar  anak memahami konsep materi Tata bahasa Layak,  media  memiliki  kesesuaian  kaidah  kebahasaan, kemudahan pemahaman, serta sesuai dengan karakteristik anak. Ahli Media Desain Tampilan Layak,  media  telah  menggunakan    tombol  navigasi, font , serta jenis tampilan yang menarik dan sesuai Animasi dan Instruksi Layak  dengan  perbaikan,  penggunaan  rencana  animasi telah sesuai, namun kualitas instruksi perlu di kembangkan dan  menggunakan  suara  serta  simbol  agar  mudah digunakan oleh anak
Validator Aspek Deskripsi Hasil Validasi Kemudahan Penggunaan Media Layak,  media  telah  menggunakan  kaidah  multimedia interaktif  yang  mudah  dipahami,  sehingga  memudahkan guru dan anak dalam penggunaan media.
Sumber: Hasil Validasi Media Tanggal 6 Mei 2024
Validasi media menggunakan angket yang dapat diisi oleh validator menggunakan tiga skala kategori, yaitu; (1) tidak layak, (2) layak dengan perbaikan, (3) layak. Hasil dari proses penilaian validasi ini  kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  uji  statistik  deskriptif  dengan  menggunakan  SPSS, sehingga memperoleh hasil pada tabel 7 berikut Tabel 7 Hasil Uji Statistik SPSS
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Validasi Ahli Media 14 2.00 3.00 2.7857 .42582 Validasi Ahli Materi 14 2.00 3.00 2.9286 .26726 Valid N (listwise) 14

## Sumber: Uji SPSS Validitas
Hasil uji statistik terhadap penilaian validasi ahli terhadap storyboard yang disajikan dalam tabel 7 diketahui bahwa rata-rata perolehan skor validasi ahli media memperoleh skor 2,78, sedangkan skor rata-rata  hasil  validasi  ahli  materi  adalah  2,92.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dilakukan  pengkategorian berdasarkan  rata-rata  yang  diperoleh    untuk  menginterpretasi  hasil  perolehan  skor  validasi  yang didapatkan.  Uji  statistik  deskriptif  ini  digunakan  dengan  tujuan  mengolah  hasil  data  yang  telah dikumpulkan,  sehingga  dapat  diinterpretasi  dan  disajikan  dalam  bentuk  yang  informatif  dan  mudah dipahami.  Hasil  interpretasi  hitung  dengan  menggunakan  hasil  rata-rata  yang  kemudian  dilakukan interpretasi berdasarkan rentang skala pada tabel 8 berikut.
Tabel 8 Kategori Interpretasi Hasil Analisis
Rentang Hasil rata-rata Interpretasi Hasil 2,6-3,0 Sangat baik 2,2-2,6 Baik 1,8-2,2 Cukup 1,4-1,8 Kurang 1,0-1,4 Sangat kurang
Sumber: Data Kategori Hasil Persentase Validasi
Berdasarkan validasi yang dilakukan diperoleh hasil bahwa validasi ahli materi dan validasi ahli media  sebesar  2,78  dan  ahli  materi  dengan  skor  2,92  berada  pada  rentang  skor  2,6-3.0  sehingga perolehan  kategori  pada  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media  berdasarkan  pada  tabel  8  berada  pada kategori sangat baik.

## Pembahasan
1 . Identifikasi Masalah
Analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  melalui  kegiatan  observasi  dan  wawancara  memperoleh data  bahwa  lembaga  pendidikan  Taman  Kanak-kanak  masih  memerlukan  adanya  media  digital  yang dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  pembelajaran,  dimana  hal  tersebut  dikarenakan kurangnya  media  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  dapat  diakses  oleh  guru,  serta kurangnya  kemampuan  guru  dalam  mengembangkan  media  digital  yang  dapat  digunakan  dan
disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran.  Hel  tersebut  memiliki  kesesuaian  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh dewi dkk (dalam Widiana, 2022) yang menyatakan bahwa masalah yang ditemui pada penelitian  tersebut  adalah  kurangnya  akses  guru  terhadap  media  digital  yang  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran  serta  kurangnya  kemampuan  guru  dalam  menciptakan  atau  mengembangkan  media digital yang dijadikan sebagai solusi dalam pembelajaran berbasis digital.
Ditemukan  juga  adanya  kesenjangan  pengetahuan  dan  akses  pembelajaran  digital  antara sekolah  yang  terletak  di  pusat  kota  serta  sekolah  yang  berada  di  pinggir  kota  yang  letaknya  dekat dengan  perbatasan  kota.  Penelitian  ini  dilakukan  pada  empat  Taman  Kanak-kanak  dimana  dua diantaranya  terletak  di  pusat  kota dan  dua  sekolah  lain  terletak  di  pinggir  kota,  berdasarkan  analisis yang dilakukan diketahui terdapat perbedaan dimana sekolah yang terletak di pusat kota sudah mulai mengaplikasikan  pembelajaran  digital  dengan  memanfaatkan  media  digital  yang  sederhana,  namun sekolah yang berada di pinggir kota masih belum mengaplikasikan pembelajaran digital. Hal tersebut selaras  dengan  Riset  riset  SMERU  Indonesia  (Anita  &  Astuti,  2022)  yang  menyatakan  adanya kesenjangan  terhadap  akses  internet  bagi  masyarakat  kota  dan  pedesaan.  Kemampuan  akan penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  perlu  dimiliki  oleh  guru  abad  21  yaitu  dengan  adanya TPACK  (T echnological  Pedagogical  Content  Knowledge ).  TPACK  merupakan  penggabungan    antara keterampilan teknologi, pedagogi,  serta pengetahuan  guru  mengenai muatan konten atau isi materi pembelajaran  yang  disajikan  dalam  teknologi  pembelajaran  (Maharani  et  al.,  2021).      Hasil  analisis kebutuhan  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  digital  perlu  dilakukan sebagai upaya digitalisasi pendidikan saat ini.

## 2. Pengembangan Prototype
Penelitian  ini dilakukan  hingga  perolehan storyboard dengan  menggunakan  metode  EDR  ini diharapkan  mampu  untuk  memfasilitasi  pengembangan  keterampilan  saintifik  anak  dengan menggunakan media. Penelitian ini didasarkan pada kebutuhan anak dalam penggunaan media untuk membantu  proses  pemahamannya  dalam  pembelajaran  (Annisa  et  al.,  2020).  Penelitian  ini  juga didasarkan pada kebutuhan pengembangan keterampilan digital pada abad 21 serta upaya digitalisasi pendidikan. Produk akhir dalam penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil pembelajaran yang dilaksanakan melalui pengembangan keterampilan saintifik siswa.
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  berdasarkan  tabel  3  diketahui  bahwa penggunaan  media  digital  untuk  meningkatkan  keterampilan  saintifik  siswa  masih  rendah d an  perlu untuk dikembangkan melalui pengembangan media yang dapat digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan kriteria penggunaan media dalam pembelajaran. Kriteria media yang dapat digunakan dalam pembelajaran  menurut  Junaidi  (Wulandari  et  al.,  2023)  diantaranya;  (1)  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran,  (2)  sesuai  dengan  karakteristik  dan  minat  anak,  (3)  ketersedian  penunjang,  (4) keterampilan guru dalam penggunaan media serta (5) kemudahan akses oleh anak.
Merujuk  pada  tabel  7  hasil  validasi  ahli  materi prototype yang  dilakukan  memperoleh  hasil kategori sangat baik, yaitu dengan skor rata-rata 2,92. Namun, masih terdapat beberapa indikator yang perlu diperbaiki. Saran perbaikan tersebut kemudian dilakukan perbaikan diantaranya memfasilitasi self correction dalam fitur  game dimana  anak  tidak  bisa  menampilkan  jawaban  salah  kedalam  kolom jawaban  sehingga  memacu  anak  dalam  mengembangkan  kemampuan  berpikirnya  untuk  dapat menjawab pertanyaan dengan tepat hal tersebut sesuai dengan elemen pembelajaran yang berpusat pada perkembangan anak (Rusli et al., 2021). Selain hal tersebut, hasil penilaian validator ahli media memperoleh rata-rata skor 2,7 dengan kategori sangat baik, media yang dikembangkan menggunakan instruksi suara serta simbol baru emoticon atau simbol lain yang dianggap memudahkan anak dalam
menggunakan  media  (Riady,  2021). Prototype media  dikategorikan  layak  untuk  dilakukan pengembangan produk pada tahap selanjutnya.

## Simpulan
Digitalisasi pembelajaran pada penggunaan media digital berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti diperoleh data bahwa saat ini sekolah masih mengalami beberapa kendala dalam mengimplementasi pembelajaran sains digital yang berfokus pada pengembangan keterampilan saintifik,  kendala  tersebut  salah  satunya  adalah  kurang  tersedianya  media  digital  yang  mampu mengoptimalkan  pengembangan  keterampilan  saintifik  yang  dapat  diakses  oleh  guru  dalam pembelajaran.  Keterbatasan  tersebut  membuat  peneliti  melakukan  pengembangan  media  digital interaktif  Eduma  dengan  mengembangkan storyboard Eduma  telah  valid  berdasarkan  hasil  validasi kelayakan  terhadap rancangan storyboard media digital interaktif Eduma untuk selanjutnya dilakukan pengembangan  lebih  lanjut  sehingga  akan  dihasilkan  media  digital  yang  valid  dan  praktis  digunakan dalam pembelajaran PAUD.

## Referensi
Alamsyah,  N.  (2017).  Penerapan  Pendekatan  Saintifik  Untuk  Meningkatkan  Kreativitas  Dan  Hasil Belajar  Siswa  Dalam  Mata  Pelajaran  IPA. Jurnal  Pendidikan  (Teori  Dan  Praktik) , 1 (1),  82-96. https://doi.org/10.26740/jp.v1n1.p82-96
Ananda,  R.  (2017).  Implementasi  Nilai-nilai  Moral  dan  Agama  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 19-31. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.28 Anita, A., & Astuti, S. I. (2022). Digitalisasi dan Ketimpangan Pendidikan: Studi Kasus terhadap Guru Sekolah  Dasar  di  Kecamatan  Baraka. Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 7 (1),  1 – 12. https://doi.org/10.24832/jpnk.v7i1.2509
Annisa, E. N., Supriyati, Y., & Nurani, Y. (2020). Peningkatan Pemahaman Berhitung dan Kardinalitas melalui  Penggunaan  Media  Rangkasbitung. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2), 665-675. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.441
Atikah,  C.,  Rusdiyani,  I.,  &  Ridela,  R.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality pada Tema Binatang Purba Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5-6) Tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang. JEA (Jurnal Edukasi AUD) , 9 (2), 89 – 101. https://doi.org/10.18592/jea.v9i2.9326
Azhari,  D.  S.,  Afif,  Z.,  Kustati,  M.,  &  Seprianti,  N.  (2023).  Penelitian  Mixed  Method  Research  Untuk Disertasi. Innovative:  Journal  Of  Social  Science  Research , 3 ,  8010 – 8025. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/innovative.v3i2.1339
Doğanay Koç, E., & Uyanik, G. (2023). “Çocuk Kitapları ile Bilime Yolculuk Öğretmen Eğitim Programı” nın 60 - 72 Aylık Çocukların Bilimsel Süreç Becerilerine Etkisinin İncelenmesi. Milli Eğitim Dergisi , 52 (239), 2159 – 2178. https://doi.org/10.37669/milliegitim.1110609
Famela,  G.,  Loita,  A.,  &  Mulyana,  E.  H.  (2023).  Pengembangan  Media  Permainan  Sains  Raining Rainbow  Untuk  Memfasilitasi  Keterampilan  Proses  Sains  pada  Anak  Usia  5-6  Tahun. IJEDR: Indonesian  Journal  of  Education  and  Development  Research , 1 (2),  59 – 74. https://doi.org/10.57235/ijedr.v1i2.1220
Firda, A., & Suharni, S. (2022). Tingkat Kemampuan Literasi Sains Guru Pendidikan Anak Usia Dini.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (5), 3868 – 3876. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.1928 Fitriani,  D.,  Sianturi,  R.,  &  Mulyana,  E.  H.  (2023).  Perancangan  Multimedia  Interaktif  untuk Memfasilitasi  Keterampilan  Saintifik  Anak  Usia  Dini. JECIE  (Journal  of  Early  Childhood  and Inclusive Education) , 7 (1), 156 – 162. https://doi.org/10.31537/jecie.v7i1.1282
Hewi,  L.,  &  Shaleh,  M.  (2020).  Refleksi  Hasil  PISA  (The  Programme  For  International  Student Assessment): Upaya Perbaikan Bertumpu Pada Pendidikan Anak Usia Dini). Jurnal Golden Age ,
4 (01), 30-41. https://doi.org/10.29408/jga.v4i01.2018 Isma,  C.  N.,  Rina  Rahmi,  &  Hanifuddin  Jamin.  (2022).  Urgensi  Digitalisasi  Pendidikan  Sekolah. AT- TA’DIB: Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam , 129 – 141. https://doi.org/10.47498/tadib.v14i2.1317
Novaliendry,  D.,  Septiawan  Saltriadi,  K.,  Mahyuddin,  N.,  Sri  Wahyuni,  T.,  &  Ardi,  N.  (2022). Development  of  Interactive  Media  Based  on  Augmented  Reality  for  Early  Childhood  Learning Around the Home. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM) , 16 (24), 4 – 20. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i24.34501
Pujiaswati, R., Mulyana, E. H., & Mulyadi, S. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Anak (LKA) Model Stem  Pada  Konsep  Terapung  Melayang  Tenggelam  Untuk  Memfasilitasi  Keterampilan  Saintifik Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia , 4 (1), 107-117. https://doi.org/10.17509/jpa.v4i1.27202 Putra,  L.  D.,  &  Pratama,  S.  Z.  A.  (2023).  Pemanfaatan  Media  Dan  Teknologi  Digital  Dalam Mengatasi   Masalah  Pembelajaran. Journal  Transformation  of  Mandalika , 4 (8),  323-329. https://ojs.cahayamandalika.com/index.php/jtm/article/view/2005 Riady, A. (2021). Pendidikan Berkualitas di Era Digital: (Fokus: Aplikasi Sebagai Media Pembelajaran). Jurnal Literasi Digital , 1 (2), 70-80. https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.15 Rusli,  N.  F.  M.,  Ibrahim,  N.  F.  S.  C.,  &  Nalaluthan,  K.  (2021).  Persepsi  Pelajar  terhadap  Aplikasi Multimedia Interaktif dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Abad ke-21. Journal For VET Practitioners , 6 (1), 15-24. https://doi.org/10.30880/ojtp.2021.06.01.003 Santika, D. A., Mulyana, E. H., & Nur, L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Model STEM pada  Konsep  Terapung  Melayang  Tenggelam  untuk  Memfasilitasi  Keterampilan  Saintifik  Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia , 4 (1), 171-184. https://doi.org/10.17509/jpa.v4i1.27207
Sartono. (2021). 21st Century Teacher Knowledge About Technology Pedagogical Content Knowledge (TPACK). SHEs: Conference Series , 4 (5), 742-747. https://doi.org/10.20961/shes.v4i5.66104 Turiman,  P.,  Daud,  A.  M.,  &  Osman,  K.  (2021).  Fostering  the  21st  Century  Skills  through  Scientific Literacy  and  Science  Process  Skills. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences , 59 ,  110 – 116. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.09.253
Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman  Konsep  Siswa  dalam  Pembelajaran  Sains  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech Undiksha , 10 (1), 1-10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Journal  on  Education , 5 (2),  3928-3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Yildiz, C., & Guler Yildiz, T. (2021). Exploring the relationship between creative thinking and scientific process  skills  of  preschool  children. Thinking  Skills  and  Creativity , 39,  1-12 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100795