Volume 13, Number 2, 2024 pp. 130-138 P-ISSN: 2252-7893 | E-ISSN: 2615-7489 DOI: 10.20961/inkuiri.v13i2.86036

## Pengembangan Aplikasi Gambas Mie: Game Based Assessment
Momentum and Impulse
Prima Warta Santhalia 1* , Morris David Hukunala 2 , Marmi Sudarmi 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Fisika, Departemen Sains dan Pendidikan Sains, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Kristen Satya Wacana, Jawa Tengah, Indonesia * Email: prima.santhalia@uksw.edu

## A B S T R A K
Salah satu  penyebab hasil belajar siswa rendah adalah siswa yang salah konsep  atau  siswa  yang  salah  menangkap  soal.  Soal  yang  berupa peristiwa,  terpaksa  harus  dituliskan  dalam  kalimat  yang  panjang. Inilah yang membuat membuat siswa sering salah tangkap dalam membaca soal. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  dengan mengembangkan Game  Based  Assessment (GAMBAS)  pada  materi momentum  dan  impuls  melalui  aplikasi Game  Based  Assessment Momentum  and  Impulse  (GAMBAS  MIE)  yang  dilengkapi  dengan ilustrasi  dan  animasi  di  setiap  soalnya.  Penelitian  ini  menggunakan metode  4D  ( Define,  Design,  Development, dan Disseminate ).  Di  dalam model pengembangan 4D ini terdapat 4 tahapan yang meliputi: (1) Define (pendefinisian)  hal  yang  dilakukan  studi  literatur,  analisis  kurikulum, analisis  konsep  peserta  didik;  (2) Design (perancangan)  hal  yang dilakukan  pembuatan  story  board  GAMBAS  MIE;  (3) Development (pengembangan)  hal  yang  dilakukan  yakni  pengembangan  GAMBAS MIE  kemudian  dilanjutkan  validasi  ahli  serta  uji  coba  terbatas  dimana data  yang  diperoleh  dianalisis  menggunakan  teknik  diskriptif  kualitatif dan  kuantitatif.  Hasil  validasi  ahli  menunjukkan  bahwa GAMBAS  MIE layak  di  uji  coba  serta  hasil  uji  coba  yang  dilakukan  menunjukkan GAMBAS MIE layak digunakan;  dan (4) Disseminate (penyebaran), hal yang  dilakukan  yakni  menyebarkan  GAMBAS  MIE  secara  luas  dalam bentuk  hak  cipta.  GAMBAS  MIE  yang  telah  dikembangkan  mendapat respon baik dari peserta didik melalui nilai N – Gain mencapai 0,86 yang berada  pada  kategori  tinggi  menunjukkan  bahwa GAMBAS  MIE  dapat meningkatkan penguasaan konsep peserta didik pada materi momentum dan impuls.

## A B S T R A C T
One  of  the  causes  of  low  student  learning  outcomes  is  students  who  have  the  wrong  concept  or  students  who misunderstand the problem. Problems in the form of events must be written in long sentences. This is what makes students  often  misunderstand  in  reading  the  questions.  This  research  aims  to  overcome  these  problems  by developing Game Based Assessment  (GAMBAS) on momentum and impulse material through the Game Based Assessment    Momentum  and  Impulse  (GAMBAS  MIE)  application  which  is  equipped  with  illustrations  and animations in each question. This research uses the 4D method (Define, Design, Development, and Disseminate). In  this  4D  development  model  there  are  4  stages  which  include: (1)  Define  (defining)  things  that are  done  by literature  study,  curriculum  analysis,  learner  concept  analysis;  (2)  Design  (designing)  things  that are  done  by making GAMBAS MIE story boards; (3) Development (development) things that are done are the development of GAMBAS MIE then continued expert  validation and limited trials where the data  obtained are analyzed using qualitative and quantitative descriptive techniques. The results of expert validation show that GAMBAS MIE is feasible in trials and the results of trials conducted show that GAMBAS MIE is feasible to use; and (4) Dessiminate (dissemination), what is done is to widely disseminate GAMBAS MIE in the form of copyright. GAMBAS MIE that has been developed gets a good response from students through the N - Gain value reaching 0.86 which is in the high category indicating that GAMBAS MIE can improve students' concept mastery on  momentum and impulse material

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received 17 April 2024 Revised 23 Mei 2024 Accepted 29 Mei 2024 Available online 30 Juni 2024
Keywords: Game; assessment; Momentum and Impuls
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright  ©  2024  by  Author.  Published  by  Universitas Sebelas Maret.

## 1.  PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  hingga  asesmen  adalah  hal  yang  tidak  terpisahkan.  Asesmen  menunjukkan  hasil  dari proses pembelajaran yang diberikan oleh guru. Melalui asesmen, guru dapat mengetahui penguasaan konsep siswa terhadap materi yang diajarkan (Guangul et al., 2020); (Archer, 2017). Berdasarkan penelitian Sari (2018) pada salah satu Sekolah Menengah Atas (SMA) menunjukkan bahwa nilai rata-rata ulangan siswa pada mata pelajaran fisika  masih  dibawah  Kreteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  ditetapkan.  Salah  satu  penyebab siswa  sering mendapatkan nilai  rendah karena salah dalam memahami soal  yang diberikan. Asesmen yang sering  dilakukan pada materi fisika yaitu siswa sering kali salah mengartikan maksud dari soal fisika karena hanya berisikan kalimat yang panjang dan menentukan variabel yang diketahui maupun yang ditanyakan pada soal (Charli et al., 2018). Selain  itu,  asesmen  yang  selama  ini  dijalankan  di  sekolah  juga  masih  berbasis  pada  kertas  dan  soal-soal  yang menceritakan  satu  peristiwa  terpaksa  dituliskan  dalam  kalimat  yang  panjang,  akibatnya  siswa  sering  kali  salah tangkap dalam membaca soal  (Alifiyah et al., 2021). Dari masalah ini beberapa peneliti menemukan salah satu solusi dalam mengatasi asesmen berbasis kertas dengan asesmen berbasis digital karena mampu menampilkan soal dalam bentuk gambar dan animasi. Salah satu asesmen berbasis digital yang dapat digunakan yaitu Game Based Assessment (GAMBAS) (DiCerbo, 2020); (Putri et al., 2020); (V. Shute et al., 2017). GAMBAS memiliki dampak positif terhadap pembelajaran yaitu dapat membantu pendidik dalam melakukan penilaian  secara  efektif  dan  siswa  lebih  tertarik  dan  semangat  dalam  mengerjakan  soal-soal  yang  selalu disalahartikan. Akan tetapi, penelitian yang mengembangkan GAMBAS sangatlah sedikit terutama pada konsep fisika sehingga GAMBAS perlu terus dikembangkan kedepannya (Alifiyah et al., 2021); (V. J. Shute et al., 2013); (Tenorio Delgado et al., 2016). Selama era digital, ketertarikan siswa terhadap media edutainment meningkat pesat terutama pada media game edukasi (Lestari et al., 2020). Selain untuk hiburan, game bisa dikembangkan dalam asesmen (Amany & Desire, 2020). Saat ini GAMBAS merupakan tren yang telah diterapkan di berbagai bidang termasuk  pada  pendidikan.  Dengan  gabungan  asesmen  dan  game  dapat  memicu  terhadap  pelajaran  serta  dapat memberi mereka kesempatan belajar interaktif (Demir, 2020).
Salah  satu  model  game  yang  dapat  digunakan  sebagai  GAMBAS  adalah  board  game.  Alasan  board  game dipilih  karena  board  game  ini  salah  satu  implementasi  alternatif  yang  efektif  dalam  memberikan  materi  dan pembelajaran saat di kelas maupun di luar kelas. Selain itu, board game juga berdampak terhadap penguasaan dan hasil belajar siswa (Prihandoko & Yunianta, 2021). Penelitian ini berfokus pada pengembangan GAMBAS dengan model board game pada materi momentum and impuls dengan sebutan GAMBAS MIE ( Game Based Assessment Momentum and Impulse). Dalam pembuatan GAMBAS MIE dibutuhkan suatu engine dan engine yang dipakai dalam pembuatan aplikasi GAMBAS MIE adalah Adobe Animate CC. Alasan Adobe Animate CC ini digunakan dikarenakan mudah untuk dipelajari dan dipakai oleh tenaga pendidik dalam pengembangan game. Adobe Animate CC didukung juga dengan bahasa pemograman ActionScript, audio,  dan video dalam pembuatan aplikasi. Oleh karena itu, diharapkan aplikasi GAMBAS MIE sebagai salah satu pengembangan GAMBAS dan sebagai penguat pembelajaran  mandiri  siswa  yang  dilengkapi  dengan  konten  materi  sebagai  pelengkap  sebelum  melakukan asesmen

## 2.  METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  tahapan  penelitian  dan  pengembangan ( Research  and  Development ).  Tujuan  penelitian  ini  adalah  merancang  dan  Mengembangkan  GAMBAS  pada materi  momentum  dan  impuls  melalui  aplikasi Game  Based  Assessment Momentum  and  Impulse  (GAMBAS MIE) yang dilengkapi dengan ilustrasi dan animasi di setiap soalnya. Tata cara pelaksanaan penelitian R&D ini dirumuskan  menjadi  4  tahapan  pengembangan  atau  model  siklus  4-D.  Model  pengembangan  4-D  terdiri  atas Define , Design , Development ,  dan Dessiminate (Zahroh  &  Sudira,  2014).  Berikut  ini  adalah  uraian  tahapan pengembangan yang terlibat dalam penelitian ini.
Gambar 1. Langkah Pengembangan model 4D
Pada tahap define dilakukan dua tahapan analisis, yaitu analisis kurikulum dan analisis konsep. Pertama, analisis kurikulum dilakukan untuk melihat tuntutan kompetensi yang tertuang dalam Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar. Kedua, analisis penguasaan konsep berdasarkan observasi dan nilai tes dengan melihat seberapa jauh penguasaan konsep siswa terhadap tuntutan kurikulum dengan tujuan untuk menentukan isi konten dan materi momentum dan impuls yang dibutuhkan melalui pengembangan aplikasi GAMBAS MIE agar tuntutan pencapaian kurikulum siswa tercapai.
Awal tahap design ini dimulai dengan pembuatan storyboard berdasarkan isi konten dan materi yang telah ditentukan sebelumnya. Langkah selanjutnya, penyusunan konsep dan mekanisme game yang nantinya digunakan seperti penentuan karakter, alur cerita, animasi, dan aturan permainan.
Tahap development ini direalisasikan storyboard, konsep, hingga mekanisme game yang telah dibuat ke dalam bentuk design dan coding dengan menggunakan engine Adobe Animate CC. Hasil akhirnya di-publish ke dalam beberapa ekstensi seperti (.apk) bagi pengguna smartphone android, (.exe) bagi pengguna program komputer, dan (.swf)  bagi  pengguna  yang  memiliki  Flash  Player.  Aplikasi  GAMBAS  MIE  yang  telah  ter-publish,  kemudian divalidasi melalui beberapa tahap validasi yaitu tahap validasi ahli (expert judgement) dan tahap uji coba terbatas (expert appraisal). Tahap validasi dilakukan oleh ahli media untuk melihat fungsi navigasi, kualitas media, bahasa, hingga  user  experince  pada  aplikasi  GAMBAS  MIE.  Ahli  materi  yang  tugasnya  untuk  melihat  apakah  kalimat panjang yang dibantu menjadi animasi telah menjadi kalimat yang efektif dan efisien dan juga melihat kesesuaian tujuan,  materi,  dan  soal.  Setelah  aplikasi  GAMBAS  MIE  yang  dikembangkan  dinyatakan  valid  oleh  ahli  dan direvisi berdasarkan saran validator. Selanjutnya diujicobakan secara terbatas kepada peserta didik untuk melihat peningkatkan  penguasaan  konsepnya.  Uji  coba  produk  mengikuti  desain  yang  digunakan  berupa  tipe  data, instrumen pengumpulan data dan teknik analisis data. Uji coba produk mengikuti langkah- langkah berikut:

## 2.1 Tipe Data
Data yang digunakan berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data Kualitatif berisikan komentar serta saran dari  validator  yang  digunakan  sebagai  perbaikan  instrumen  yang  dikembangkan.  Sedangkan  data  kuantitatif berisikan  nilai  rata-rata  dari  angket  yang  berguna  untuk  melihat  presepsi  siswa  terhadap  instrumen  yang  telah dikembangkan.

## 2.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data berupa kuisoner dan tes kemampuan penguasaan konsep fisika siswa. Kuisoner yang ada di dalam penelitian ini menggunakan pengukuran berupa skala likert yang berisikan 3 aspek penilaian, yaitu  isi  materi,  minat  belajar,  dan  kemenarikan  tampilan.  Sedangkan  instrumen  tes  penguasaan  konsep  fisika siswa melalui aplikasi GAMBAS MIE yang digunakan terdiri dari soal pilihan ganda pada tingkat domain kognitif C1-C4 taksonomi Bloom terevisi

## 2.3 Teknis Analisis Data
Data  yang  telah  dikumpulkan  melalui  kuisoner  dan  instrumen  tes  penguasaan  konsep  pada  aplikasi GAMBAS  MIE  yang  diberikan  kepada  siswa,  selanjutnya  melakuan  analisis  data-data  tersebut  menggunakan persentase. Data presepsi siswa yang diperoleh dari kuisoner akan dianalisis menggunakan rumus di bawah ini.
Hasil = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
× 100% (Ernawati, 2017)
Kategori kelayakan berdasarkan kriteria ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 1 . Kriteria Kelayakan Media No Presentase Kriteria 1 <  21% Sangat Tidak Layak 2 21 %  −  40 % Tidak Layak 3 41 %  −  60 % Cukup Layak 4 61 %  −  80 % Layak 5 81 %  −  100 % Sangat Layak
(Ernawati, 2017)
Data  hasil  penguasaan  konsep  siswa  dianalisis  menggunakan  deskriptif  kuantitatif.  Selanjutnya  hasil analisis  data  tersebut  dijabarkan  dengan  menggunakan  deskriptif  kualitatif  untuk  diperoleh  pernyataan  yang menggambarkan  kualitas  dari  hasil  nilai  yang  ada.  Agar  dapat  mengetahui  pengaruh  dari  instrumen  terhadap penguasaan konsep siswa maka dilakukan analisis statistic inferensial yang berupa analisis N-Gain Score yang secara perhitungan dapat dilihat sebagai berikut.
〈𝑔〉 = 𝑆 post − 𝑆 𝑝𝑟𝑒 𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 − 𝑆 𝑝𝑟𝑒
Keterangan :
S post
: Rata-rata skor postest
S pre : Rata-rata skor pretest S maks : Skor maksimal
(SartikaNovitasari, 2015)
Hasil dari perhitungan N-Gain  dikategorikan ke dalam 3 bagian, yaitu tinggi, sedang dan rendah (Hake. 1998). Kategori tersebut ditunjukkan pada Tabel 3 di bawah ini.
Tabel 2 . Kategori N-Gain Nilai N-Gain Kriteria Peningkatan 〈𝑔〉 ≥ 0,7 Tinggi 0,7 > 〈𝑔〉 ≥ 0,3 Sedang 〈𝑔〉 < 0,3 Rendah
(Sartika Novitasari, 2015)
Tahap  disseminate  ini  dilakukan  pendaftaran  hak  cipta  pada  aplikasi  GAMBAS  MIE.  Kemudian  akan dilakukan penyebarluasan produk secara publik dalam bentuk aplikasi berbasis android untuk digunakan dalam pembelajaran fisika SMA sebagai media pembelajaran di sekolah.

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Pada  tahap define ,  penulis  melakukan  beberapa  hal  yaitu  antara  lain  melakukan  studi  literatur  untuk mencari informasi terkait penggunaan jenis asesmen dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas. Dalam hal ini hasil yang diperoleh adalah selama ini masih sedikit bahkan jarang ada pembelajaran yang menggunakan GAMBAS. Selanjutnya pada tahapan ini dilakukan analisis kurikulum terkait materi momentum impuls. Hasil yang diperoleh pada  analisis  kurikulum  ini  yaitu  materi  momentum  dan  impuls  yang  dituju  pada  kelas  X  dengan Kompetensi Dasar  (KD)  3.10  yaitu  menerapkan  konsep  momentum,  impuls,  serta  hukum  kekekalan  momentum  dalam kehidupan  sehari-hari.  Hasil  dari  analisis  kurikulum  ini  menyelesaikan  salah  satu  langkah  pada  tahap  define. Kemudian langkah terakhir pada tahapan ini adalah melakukan analisis konsep siswa  terkait kedalaman materi momentum  dan  impuls  yang  selama  ini  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa  jauh  penguasaan  konsep  siswa terhadap tuntutan kurikulum. Hasil yang diperoleh pada analisis penguasaan konsep berdasarkan observasi  dan nilai  tes  yaitu  siswa  masih  sering  salah  pada  memecahkan  permasalahan  penerapan  hubungan  impuls  dan momentum, serta hukum kekekalan momentum.
Pada  tahapan design dibuat  storyboard  GAMBAS  MIE  untuk  memudahkan  perancangan  design GAMBAS MIE. Untuk mekanisme game yang dipakai adalah jenis board game dengan mekanisme dadu sebagai penentu jalan permainan, seperti game ular tangga, tetapi tidak memakai ular dan tangga. Pemain bermain secara bergiliran,  kemudian  pemain  akan  dihadapkan  dengan  soal  sebelum  melemparkan  dadu.  Permainan  GAMBAS MIE diintegrasikan dengan soal sehingga pemain yang berhasil menjawab soal diberi kesempatan untuk melempar dadu  dan  kemudian  bergerak  sesuai  jumlah  dadu  yang  didapatkan.  Sebaliknya,  pemain  yang  tidak  berhasil menjawab soal tidak diberi kesempatan untuk melempar dadu dan giliran berganti ke pemain berikutnya. Pemain yang berhasil menjawab soal  akan mendapatkan skor +10 poin  dan pemain yang tidak berhasil menjawab soal tidak  akan  mendapatkan  skor  atau  +0  poin.  Pemain  yang  mencapai  garis  finish  terlebih  dahulu  adalah pemenangnya. Akan tetapi, untuk melihat penguasaan pemain terkait konsep momentum dan impuls dapat dilihat berdasarkan leaderboard atau papan skor pada akhir permainan.
Pada tahapan development , telah direalisasikan storyboard yang telah dirancangkan. Tampilan GAMBAS MIE yang telah dibuat, selanjutnya divalidasi oleh validator ahli yaitu ahli media dan ahli materi.  Hasil saran dari validator terlihat pada Tabel 3 di bawah ini.
Tabel 3 . Saran-Saran Validator Validator Saran Media 1. Penguat animasi untuk pemantik pemahaman konsep perlu diperkuat lagi jika Materi dan soal asessment 1. Umpan balik belum tersedia 2. Sesuaikan ukuran panah vektor kecepatan dengan nilainya
3. Font pada persamaan impuls sebaiknya diganti
4. Kedepannya dilengkapi contoh hukum kekekalan momentum untuk tumbukan yang tak lenting
Hasil  validasi  beserta  saran  dari  validator  ahli  selanjutnya  ditindaklanjuti  dan  direvisi  pada  tampilan aplikasinya. Berikut hasil tampilan aplikasi GAMBAS MIE. Pada halaman awal aplikasi GAMBAS MIE, terdiri dari tampilan “start” dan “quit”.
Gambar 1. Tampilan awal Pada halaman menu aplikasi GAMBAS MIE yang terdiri dari konten “pengantar”, “materi”, dan “games”.
Gambar 2. Tampilan menu
Pada halaman pengantar aplikasi GAMBAS MIE yang terdiri dari konten “tujuan aplikasi” dan “cara bermain”.
Gambar 3 Tampilan pengantar
Pada halaman materi aplikasi GAMBAS MIE yang terdiri dari konten materi “momentum”, “hukum kekekalan momentum”, “impuls”, dan “hubungan impuls dan momentum”. Pada halaman jumlah pemain 1 (satu) hingga 4 (empat) aplikasi GAMBAS MIE. Pemain dapat menentukan jumlah pemain yang akan memainkan game, memilih karakter yang akan dimainkan, dan dapat menamai karakter yang telah dipilih.
Gambar 4 . Tampilan pemilihan jumlah, karakter, dan input nama pemain
Pada halaman permainan berisikan sebuah map dengan jalur putih sebagai jalannya, dimana pemain bergerak menuju titik finish untuk menemukan sebuah buku. Halaman leaderboard barulah muncul ketika satu pemain telah tiba di titik finish.
Gambar 5. Tampilan permainan dan pemenang
Pada halaman pembahasan soal ini berisikan setiap soal yang dijawab oleh pengguna sehingga pengguna mendapatkan umpan balik dari jawaban yang tidak berhasil dijawabnya
Gambar 6. Tampilan pembahasan soal
Setelah aplikasi GAMBAS MIE ini dinyatakan valid oleh ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan pengambilan data untuk melihat tingkat penguasaan konsep siswa melalui kuisoner dan instrumen tes penguasaan konsep pada aplikasi GAMBAS MIE. Dari hasil uji coba kepada siswa aplikasi asessement yang dikembangkan mendapatkan respon yang baik dari siswa.hal ini ditunjukkan dari perolehan rata-rata persentase sebesar 87% (Sangat Layak), dengan rincian skor masing-masing aspek penilaian yang diperoleh dijelaskan pada tabel 4 berikut ini.
Tabel 4 . Perolehan Skor Presepsi Siswa Terhadap Instrumen yang dikembangkan
Sementara  hasil pretest dan posttest penguasaan  konsep  fisika  siswa  menggunakan  aplikasi  GAMBAS  MIE juga mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan oleh nilai N-Gain yang diperoleh berada pada kategori tinggi, yang rinciannya dapat dilihat pada Tabel 5. Hal ini dapat dimaknai bahwa GAMBAS MIE yang dikembangkan memiliki pengaruh positif terhadap penguasaan konsep fisika siswa. Rincian hasil tes penguasaan konsep siswa ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5 . Hasil Tes Penguasaan Konsep
Berdasarkan Tabel 5, dapat dilihat bahwa rata-rata nilai pretest adalah sebesar 55,89 sedangkan rata- rata nilai posttest adalah sebesar 91,32 dan nilai N - Gain yakni sebesar 0,86 dengan kategori tinggi. Nilai N - Gain menunjukkan adanya peningkatan terhadap penguasaan konsep pada siswa dengan persebaran N – Gain ditunjukkan pada Gambar 8 sebagai berikut
Aspek Presentasi (%) Kategori Isi Materi 81 Sangat Layak Minat belajar 89 Sangat Layak Tampilan 92 Sangat Layak Rata-Rata 87 Layak
Gambar 7 . Distribusi Nilai N-Gain Dari uraian-uraian yang tertera di atas menunjukkan bahwa penggunaan GAMBAS MIE sebagai media pembelajaran  dapat  dikatakan  layak  digunakan,  melalui  aplikasi  GAMBAS  MIE  mampu  meningkatkan penguasaan konsep siswa. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya terkait media berbasis  mobile  dapat  melatih  ketrampilan  dan  dinyatakan  layak  karena  telah  memenuhi  kategori  validitas, keefektifan  dan  keefektifan  (Nandyansah  &  Suprapto,  2019).  Hal  tersebut  juga  memiliki  kesesuaian  dengan penelitian yang dilakukan oleh oleh (Prihandoko & Yunianta, 2021) bahwa media board game praktis dan efektif untuk digunakan dalam sarana pembelajaran serta meningkatkan motivasi belajar siswa. Peneliti lainnya seperti (Alifiyah et al., 2021) menunjukkan bahwa asesmen berbasis game edukasi mampu menolong pengajar melakukan penilaian terhadap siswa secara optimal dan efektif serta dapat membuat siswa lebih senang dalam mengerjakan soal-soal  pada  materi  tekanan  hidrosatis.  Begitu  juga  dengan  peneliti  (Agustini  &  Pramita,  2016)  pada pengembangan media permainan ular tangga pada siswa kelas X menunjukkan peningkatan penguasaan konsep siswa saat menggunakan media permainan ular tangga dengan nilai N-Gain ≥ 0,7 dengan kategori tinggi.
Pada tahap disseminate telah didaftarkan hak cipta aplikasi  GAMBAS  MIE dengan nomor pencatatan 00048962. Sehingga aplikasi selanjutnya dapat disebarluaskan secara publik.

## 4.  KESIMPULAN
Aplikasi  GAMBAS  MIE yang telah dikembangkan di  dalam  penelitian yang dilakukan ini telah memenuhi syarat kevalidan sehingga dapat dinyatakan bahwa GAMBAS MIE layak digunakan sebagai media pembelajaran. Pada penguasaan konsep momentum dan impuls peserta didik juga mengalami peningkatan antara sebelum dan sesudah peserta didik menggunakan GAMBAS MIE yang telah dikembangkan. Hal ini ditunjukkan dengan nilai N – Gain yang mencapai skor 0,86 dimana dengan dinilai N – Gain seperti ini berada pada kategori tinggi.

## 5.  UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian ini didukung oleh Universitas Kristen Satya Wacana, khususnya pendidikan fisika Fakultas Sains dan Matematika.  Oleh karena itu, kami mengucapkan terima kasih atas dukungannya sehingga penelitian ini dapat terlaksana hingga jurnal penelitian ini diterbitkan. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustini,  A.  P.  R.,  &  Pramita,  A.  (2016).  Pengembangan  media  permainan  ular  tangga  pada  materi  senyawa hidrokarbon  kelas  XI  SMA  untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa.  Unesa  Journal  of  Chemical Education, 5(2), 336–344.
Alifiyah,  C.  N.,  Dianningrum,  M.  C.,  Kurniawan,  B.  R.,  &  Ramadani,  C.  I.  (2021).  Pengembangan  Asesmen Berbasis Game Education “Smart Pirates” pada Materi Tekanan Hidrostatis. Experiment: Journal of Science Education, 1(1), 6–12.
Amany, D., & Desire, A. (2020). Pembelajaran Interaktif berbasis Gamifikasi guna Mendukung Program WFH pada saat Pandemic Covid-19. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 1(1 Juni), 48–55.
Archer,  E.  (2017).  The  Assessment  Purpose  Triangle:  Balancing  the  Purposes  of  Educational  Assessment.
Frontiers in Education, 2, 41. https://doi.org/10.3389/feduc.2017.00041
Arikunto. (2006). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta, 120– 123.
Astuti, L. S. (2017). Penguasaan konsep IPA ditinjau dari konsep diri dan minat belajar siswa. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 7(1).
Charli, L., Amin, A., & Agustina, D. (2018). Kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal fisika pada materi suhu dan  kalor  di  kelas  x  sma  ar-risalah  lubuklinggau  tahun  pelajaran  2016/2017.  Journal  of  Education  and Instruction (JOEAI), 1(1), 42–50.
Demir, Ü. (2020). An Examination of the Impact of Game-Based Geometric Shapes Education Software Usage on the Education of Students With Intellectual Disabilities. ECNU Review of Education, 209653112094072. https://doi.org/10.1177/2096531120940721
DiCerbo,  K.  (2020).  Assessment  for  Learning  with  Diverse  Learners  in  a  Digital  World.  Educational Measurement: Issues and Practice, 39(3),90-93. https://doi.org/10.1111/emip.12374
Guangul, F. M., Suhail, A. H., Khalit, M. I., & Khidhir, B. A. (2020). Challenges of remote assessment in higher education  in  the  context  of  COVID-19:  A  case  study  of  Middle  East  College.  Educational  Assessment, Evaluation and Accountability, 32(4), 519–535. https://doi.org/10.1007/s11092-020-09340-w
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Dept. Of Physics Indiana University. Unpublished.[Online] URL: Http://Www. Physics. Indiana. Edu/~ Sdi/AnalyzingChange-Gain. Pdf.
Ifenthaler, D., Eseryel, D., & Ge, X. (2012). Assessment for Game-Based Learning. In D. Ifenthaler, D. Eseryel, &  X.  Ge  (Eds.),  Assessment  in  Game-Based  Learning  (pp.  1–8).  Springer  New  York. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3546-4_1
Lestari,  W., Pratama,  L.  D., &  Hidayatillah,  W.  (2020). Persepsi  Guru  dan  Siswa Tentang  Penggunaan  Media Edutainment di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA, 6(2), 109–122.
Milala,  H.  F.,  Endryansyah,  J.,  &  Agung,  A.  I.  (2022).  Keefektifan  dan  kepraktisan  media  pembelajaran menggunakan adobe flash player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(2), 195–202
Muthoharoh,  V.,  &  Sakti,  N.  C.  (2021).  Media  pembelajaran  interaktif  menggunakan  adobe  flash  CS6  untuk pembelajaran IPS siswa sekolah menengah atas. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 364–375.
Nandyansah, W., & Suprapto, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Abstrak pada Materi Model Atom. 8(2), 5.
Prihandoko, G. K., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game “Labyrinth in the Forest” Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Materi Bilangan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 578–590.
Putri, R. S., Purwanto, A., Pramono, R., Asbari, M., Wijayanti, L. M., & Hyun, C. C. (2020). Impact of the COVID- 19 pandemic on online home learning: An explorative study of primary schools in Indonesia. International Journal of Advanced Science and Technology, 29(5), 4809–4818.
Sari, I., Dwi, W., & Nurmia, J. (2018). Deskripsi Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan SoalSoal Pada Materi Fluida Dinamis Ditinjau Berdasarkan Kemampuan Kognitif. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika, 6(1), 55–68.
Shute, V. J., Ventura, M., & Kim, Y. J. (2013). Assessment and Learning  of Qualitative Physics in  Newton’s Playground. The Journal
of Educational Research, 106(6), 423–430.
https://doi.org/10.1080/00220671.2013.832970
Shute, V., Ke, F., & Wang, L. (2017). Assessment and Adaptation in Games. In P. Wouters & H. van Oostendorp (Eds.),  Instructional  Techniques  to  Facilitate  Learning  and  Motivation  of  Serious  Games  (pp.  59–78). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-39298-1_4
Tenorio Delgado, M., Arango Uribe, P., Aparicio Alonso, A., & Rosas Díaz, R. (2016). TENI: A comprehensive battery for cognitive assessment based on games and technology. Child Neuropsychology, 22(3), 276–291. https://doi.org/10.1080/09297049.2014.977241
Thiagarajan, S. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. Wahab,  A.,  Junaedi,  J.,  &  Azhar,  M.  (2021).  Efektivitas  pembelajaran  statistika  pendidikan  menggunakan  uji peningkatan n-gain di PGMI. Jurnal Basicedu, 5(2), 1039–1045.