Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7, No. 2, 2023 DOI 10.35931/am.v7i2.1854 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF SIRKUIT PINTAR ULAR TANGGA BANGUN DATAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV
Ummi Atya Nurjanna 1 ,Fildza Malahati 2 , Qathrunnada 3 , Kharisma Romadhon 4 1,2,3,4 Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga, Yogyakarta
1 21204082017@student.uin-suka.ac.id, 2 21204082002@student.uin-suka.ac.id,
3 21204082009@student.uin-suka.ac.id, 4 21204082005@student.uin-suka.ac.id

## Abstrak
Penelitian  yang  dilakukan  bertujuan  untuk  memaparkan  efektifitas  penggunaan  alat  Permainan  Edukatif Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  Bangun  Datar  terhadap  hasil  belajar  matematika  siswa  kelas  IV  di  MIN  3 Bantul  dan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  matematika  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  Alat Permainan  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  pada  materi  bangun  datar.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  yaitu  Pre-Experimental  Design  dengan  bentuk  One  Group  Pretest-Post-tes    Design.Uji prasyarat  yang  peneliti  gunakan  yaitu  menggunakan  uji  normalitas  dengan  Shapiro-Wilk  dan  Uji homogenitas  dengan  Lavene,  serta  uji  hipotesis  menggunakan  Mann  Whitney.  Populasi  penelitian  ini adalah  siswa kelas IV di MIN 3 Bantul  tahun  ajaran 2022/2023. Sampel  penelitian adalah siswa kelas IV dengan  jumlah  40  orang.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  adanya  Efektifitas  Penggunaan  Alat Permainan Edukatif Sirkuit Pintar Ular Tangga Bangun Datar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas  IV  Di  MIN  3  Bantul.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa:  (1)  Terdapat  efektifitas  peggunaan alat  permainan  edukatif  sirkuit  pintar  ular  bangun  datar  terhadap  hasil  belajar  matematika  kelas  IV  di MIN  3  Bantul  dilihat  dari  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematematika  setelah  diberi perlakuan  menggunakan  alat  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  Bangun  Datarlebih  tinggi daripada  hasil  belajar  sebelum  diberi  perlakuan  dengan  menggunakan  alat  Permainan  Edukatif  Sirkuit Pintar  Ular  Tangga  Bangun  DatarPerbandingan  rerata  selisih  pre-test  dan  post-test  pada  uji  ini menunjukkan .Sig. yang lebih kecil dari 0,05 yaitu 0,002.  (2) Hasil belajar matematika siswa kelas IV MIN 3  Bantul  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  alat  permainan  sirkuit  pintar  ular  tangga  dari  19 orang siswa sudah mencapai KKM dengan ditunjukkan persentase sebanyak 100%
Kata kunci: Permainan Sirkuit Ular Tangga, Hasil Belajar, Matematika

## Abstract
This study aimed to know the effect of using an educational game, Smart Circuit, to teach two-dimentional figures on learning  outcomes of  fourth-grade students in  mathematics class at  MIN 3 Bantul and to know the  mathematics  learning  outcomes  after  using  the  game.  The  study  is  a  pre-experimental  design  of  one group pretest-post-tes design. The prerequisite test that the researcher used was the Shapiro-Wilk normality test, the Lavene homogeneity test, and Mann Whitney hypothesis test. The population of this study was the fourth  grade  students  at  MIN  3  Bantul  in  the  academic  year  of  2022/2023.  The  sample  comprised  40 students.  The  results  of  this  study  showed  that  there  was  an  effect  of  using  Smart  Circuit  to  teach  two- dimentional  figures  on  learning  outcomes  of  fourth-grade  students  in  mathematics  class  at  MIN  3 Bantul.The  results  of  this  study  showed  that: (1) there  was  an  effect  of  using  Smart  Circuit  to  teach  two- dimentional  figures on learning  outcomes of  fourth-grade students in  mathematics class at  MIN 3 Bantul. There  was  an  increase  of  the  students’  learning  outcomes  after  learning  with  Smart  Circuit.  The comparison of the mean difference between pre-test and post-test in this tes showed .Sig. which was smaller than 0.05 that was 0.002. (2) After using the game of Smart Circuit, the scores of 19 students or 100 % of students reached the minimum completeness criteria.
Keywords: Smart Circuit Game, Learning Outcome, Mathematics

## PENDAHULUAN
Mencari  ilmu  merupakan  suatu  bentuk  ibadah  dalam  agama  islam.  Bukan  hanya  ilmu agama  saja,  tetapi  juga  ilmu-ilmu  pengetahuan  umum  yang  lain.  Dalam  lingkungan  pendidikan formal,  guru  memilih  materi  pelajaran  untuk  mendukung  keterampilan  siswa  dan  mengelola kegiatan belajar mengajar di kelas.  Guru harus mampu menjaga perhatian siswa dan mendorong mereka untuk lebih aktif. Dengan demikian, guru harus berperan sebagai penguasa pengetahuan, yaitu  menguasai  wawasan,  keterampilan  dan  teknik-teknik  dalam  mengajar.  Dengan  demikian, guru  dapat  membentuk  prestasi  peserta  didik  sebagai  tujuan  pendidikan 1 . Pendidikan  merupakan hal  yang  sangat  dibutuhkan  oleh  semua  manusia.  Dengan  adanya  pendidikan  diharapkan  dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia sehingga mampu mengurangi angka kebodohan dan kemiskinan. Salah satu jenjang pendidikan adalah sekolah dasar. Sekolah dasar merupakan salah satu jenjang pendidikan terendah dalam sebuah sistem pendidikan di Indonesia. Pada usia sekolah dasar anak akan dibekali dengan berbagai macam kemampuan dan keterampilan dasar guna untuk melanjutkan jenjang pendidikan selanjutnya.
Menurut  teori  perkembangan  anak,  Piaget  mengatakan  bahwa  anak  sekolah  dasar  yang berusia 7-11 tahun termasuk pada tahap operasional konkret yang dimana anak tersebut memiliki sebuah  karakteristik  yang  mampu  meningkatkan  daya  kemampuan  berfikir  secara  logis  dari situasi  yang  nyata 2 .  Anak-anak  usia  sekolah  dasar  memiliki  sebuah  karakteristik  suka  belajar ataupun  bermain  secara  berkelompok.  Dengan  adanya  belajar  ataupun  bermain  secara berkelompok  dapat  menumbuhkan  jiwa-jiwa  sosial  dan  keterampilan  dalam  bersosialisasi terhadap  teman  sebayanya.  Menurut  Kak  Seto  dalam  buku  yang  ditulis  oleh  Yasin  Yusuf, karakteristik  anak  sekolah  dasar  cenderung masih  suka  bermain,  dunia  yang  menyenangkan  dan penuh  dengan  spontanitas.  Seorang  anak  akan  semangat  belajar  apabila  pembelajarannya disampaikan  dengan  cara  yang  menarik  dan  meyenangkan 3 .  Dari  berbagai  macam  karakteristik anak usia sekolah dasar tentunya seorang guru harus bisa menyampaikan pembelajaran semenarik mungkin.  Penyampaian  pembelajaran  yang  baik  perlu  dilakukan pada  semua  bidang  studi,  salah satunya  adalah  mata  pelajaran  matematika.  Matematika  perlu  diberikan  kepada  semua  siswa, terutama  siswa  sekolah  dasar  untuk  membekali  agar  siswa  memiliki  kemampuan  untuk  berfikir secara logis, kritis, kreatif, sistematis serta memiliki kemampuan untuk bekerjasama.
1 Tatang  Syaripudin,  “Landasan  Pendidikan”  (Jakarta:  Direktorat  Jendral  Pendidikan  Islam Kementerian Agama RI, 2012), hlm 74.
2 Henruman,  “Model  Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar”  (Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya, 2008), 15.
3 Yasin  Yusuf  dan  Umi  Auliya,  “Sirkuit  Pintar  Melejitkan  Kemampuan  Matematika  &  Bahasa Inggris Dengan Metode Ular Tangga” (Jakarta Selatan: Transmedia Pusaka, 2011), hlm 21.
Pembelajaran matematika pada jenjang sekolah dasar merupakan dasar bagi siswa untuk menerima  konsep-konsep  matematika  secara  benar.  Matematika  identik  dengan  rumus,  sehingga siswa  tidak  hanya  membutuhkan  pemahaman  konsep  saja  namun  juga  harus  diimbangi  dengan mengingat  setiap  rumus-rumusnya.  Salah  satu  cara  untuk  mecapai  keberhasilan  tersebut  adalah dengan  menerapkan  model,  metode,  dan  strategi  pembelajaran  yang  maksimal,  selain  itu kemampuan  guru  dalam  merancang dan  menerapkan  media  pembelajaran  juga  merupakan  kunci dari  keberhasilan  proses  pembelajaran.Jadi,  seorang  guru  haruslah  mampu  memilih  dan menggunakan  metode  serta  cara  yang  dapat  membantu  jalannya  proses  komunikasi  dengan peserta  didik  agar  berjalan  dengan  lancar  dan  materi  yang  diberikan  mudah  dipahami  dan dimengerti oleh peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran matematika yang berkualitas  sehingga  peserta  didik  tidak  hanya  menghafal  atau  menggunakan  formula  yang  ada tetapi juga menghubungkan materi yang dipelajari di sekolah dengan kehidupan nyata 4 .
Pendekatan  serta  model  pembelajaran  matematika  hendaknya  diawali  dari  hal  nyata (konkret) ke yang membutuhkan pendalaman materi (abstrak), dan dari yang mudah ke yang sulit. Dengan menggunakan berbagai sumber belajar, hendaknya guru aktif dengan berbagai cara untuk membangun  pengetahuannya  peserta  didik 5 .  Pembelajaran  matematika  peserta  didik  di  sekolah dasar  harus  berjalan  secara  optimal  agar  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan. Salah satu cara untuk mecapai tujuan tersebut adalah dengan memaksimalkan penerapkan metode, model dan strategi. Salah satu metode yang menarik adalah metode permainan, metode permainan merupakan  salah  satu  cara  guru  dalam  menyampaikan  sebuah  materi  dalam  pembelajaran  yang dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat terlibat secara langsung, sehingga siswa akan  merasa  senang  terhadap  materi  yang  dibawakan  oleh guru.   Berdasarkan  hasil  observasi  di MIN 3 Bantul pada Senin 7 Desember 2022, ketika mengamati guru yang sedang mengajar, guru tersebut  hanya  menggunakan  buku  dan  papan  tulis.  Kemudian  peneliti  juga  mengamati  siswa yang sedang belajar, dan peneliti menemukan ada peserta didik yang mengantuk dikelas dan juga kurang memperhatikan guru saat sedang menyampaikan materi pembelajaran. Setelah melakukan observasi, peneliti melakukan wawancara dengan Ibu A dan Ibu H selaku wali kelas IVA dan IV B, dari kedua guru tersebut mengatakan bahwa memang belum meggunakan media pembelajaran yang kreatif  dan  guru  juga  menunjukkan hasil  nilai  matematika  yang  ditunjukkan dengan  masih banyak peserta didik yang nilainya kurang dari KKM yaitu sebesar 70 dan KKM yang ditetapkan oleh  sekolah  sebesar  75.  Disamping  itu,  untuk  siswa  yang  tidak  mencapai  KKM  memiliki persentase  sebesar  72,7%  dengan  jumlah  siswa  21  orang  sedangkan  siswa  yang  mencapai  KKM
4 Siti  Chotimah  and  Hamidah,  “Pengaruh  Pengaruh  Pembelajaran  Van  Hiele  Terhadap Kemampuan  Koneksi  Matematis  Siswa  SMP,  Jurnal  Ilmiah  UPT  P2M  STKIP  Siliwangi,” Jurnal  Ilmiah UPT P2M STKIP Siliwangi vol 2, no. 2 (2015): hlm 203.
5 Syafi’I,  “Dengan  Metode  Bermain  Ular  Tangga  Dapat  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa,” Jurnal Euclid vol 2, no. 3 (2014): hlm 491.
memiliki persentase sebesar 27,3% dengan jumlah siswa 19 orang dari jumlah siswa seluruh kelas IV sebanyak 40 orang
Pemilihan jenis media ini berdasarkan karakteristik siswa yang cenderung suka bermain, salah  satu  media  yang  cocok  dengan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar  adalah  media  permainan. Media  permainan  yang  diberikan  tentunya  memiliki  sifat  edukatif,  menarik  perhatian,  efektif, menantang  dan  menyenangkan.  Selain  itu  permainan  juga  memberikan  pengalaman  nyata  serta dapat  membantu  siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif.  Oleh  karena  itu  peneliti  ingin meneliti  sebuah  metode  permainan  yang  bersifat  edukatif,  efektif,  menyenangkan,  menarik  dan menantang  siswa.  Metode  permainan  bersifat  edukatif  artinya  dalam  permainan  ini  siswa memperoleh  pengetahuan  terkait  dengan  rumus-rumus  dan  penerapannya  dalam  soal  mengenai materi luas dan keliling bangun datar. Metode bersifat efektif karena dalam permainannya cocok digunakan  pada  anak  sekolah  dasar  yang  masih  menyukai  dunia  belajar  sambil  bermain.  Dan bersifat menyenangkan karena saat bermain anak akan merasa terhibur dan merasa senang. Selain itu menarik karena dilengkapi dengan media papan ular tangga yang cukup bagus. Yang terakhir adalah  menantang  artinya  siswa  ditantang  untuk  berlomba-lomba  supaya  menjadi  juara  dalam Permainan Edukatif Sirkuit Pintar Ular Tangga Bangun Datar tersebut.
Hasil  belajar  merupakan  kemampuan  yang  diperoleh  peserta  didik  setelah  mengikuti proses belajar mengajar tentang mata pelajaran tertentu 6 . Materi yang digunakan dalam peneltian efektifitas  penggunaan  alat  permainan  edukatif  sirkuit  pintar  ular  tangga  bangun  datar  terhadap hasil  belajar  matematika  siswa  kelas  IV  di  MIN  3  Bantul  hanya  pada  materi  bangun  datar  dan peneliti  memfokuskan  permasalahan  pada  luas  dan  keliling  bangun  datar  saja,  dan  hasil  belajar yang digunakan oleh peneliti ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.Permainan edukatif sirkuit pintar ular tangga terdiri dari papan permainan, bidak dan dadu. Papan Permainan Edukatif Sirkuit Pintar Ular Tangga Bangun Datar ini memiliki bentuk persegi dan memiliki 25 kotak yang sama besar,  masing-masing  kotak  tersebut  terdapat  gambar  sebuah  bangun  datar  yang  telah  diketahui sisinya  yang  kemudian  nanti  akan  dihitung  luas  dan  kelilingnya  oleh  pemain.  Dadu  pada permainan  sirkuit  pintar  ular  tangga  in  sama  halnya  dengan  dadu  pada  umumnya.  Dadu  dalam permainan  ini  berbentuk  kubus  yang  memiliki  6  sisi,  dan  keenam  sisi  tersebut  bukan  tertulis angka 1 sampai 6 melainkan tertulis  rumus luas bangun datar. Bidak, fungsi utama bidak adalah untuk  menunjukkan  posisi  pemain.  Dalam  permainan  sirkuit  pintar  ular  tangga  bangun  datar  ini bisa menggunakan tutup bolpen, spidol dan pion. Berikut tata cara permainannya :
Untuk  permainannya  sendiri  bisa  dilakukan  secara  berkelompok  mulai  dari  2  orang sampai  5  orang.  Untuk  menentukan  urutan  pemain  melalui  kertas  gunting  batu  terlebih  dahulu.
6 Lusi  Widayanti,  “Peningkatan  Aktivitas  Belajar  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Dengan  Metode Problem  Based  Learning  Pada  Siswa  Kelas  VIIA  MTs  Negeri  Donomulyo  Kulon  Progo  Tahun  Pelajaran 2012/2013,” Jurnal Fisika Indonesia UGM 17, no. 49 (2013): 32–35, https://doi.org/10.22146/jfi.24410.
Selanjutnya  bidak  berjalan  sesuai  rumus  yang  muncul  pada  dadu  yang  telah  dilempar  oleh pemain,  kemudian  pemain  harus  menghitung  luas  dan  keliling  bangun  datar  yang  ada  di  papan permainan.  Apabila  pemain  berada  pada  kotak  ke  5  terakhir  maka  pemain  akan  menjadi pemenang dengan syarat pemain harus memperoleh rumus yang sesuai dengan bangun datar pada kotak yang pemain tempati. Dengan menalan bidaknya ke depan, Jika pemain memperoleh rumus yang  berbeda  dengan  kotak  yang  ditempati  maka  pemain  harus  menjalankan  bidaknya  mundur satu kotak.
Banyak  sekali  permainan  yang  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran  matematika  di sekolah dasar, namun tidak semua permainan sesuai dengan materi yang dipelajari siswa. Adapun yang  menjadi  pertimbangan  peneliti  memilih  metode  permainan  sirkuit  ular  tangga  ini  adalah bahwa  di  kelas  IV  MIN  3  Bantul  dengan  adanya  penelitian  yang  dilakukan  peneliti  diharapkan siswa  mendapatkan  pengalaman  yang  berbeda,  sehingga  siswa  dapat  memahami  bagaimana menghitung  luas  dan  keliling  bangun  datar  dengan  tepat  dan  benar  melalui  sebuah  permainan Dengan berbagai pemaparan di atas, dapat dipahami bahwa begitu pentingnya penggunaan suatu media  alat  permainan,  yang  dapat  menunjang  kegiatan  belajar-mengajar.  Namun,  permainan sirkuit  pintar  ular  tangga  ini  belum  terlihat  di  kelas  IV  sehingga  peneliti  sangat  tertarik  untuk meneliti  serta  membuktikan  apakah  suatu  media  alat  permainan  dapat  memberikan  efektifitas terhadap  hasil  belajar.  Dengan  inilah  peneliti  melakukan  sebuah  penelitian  dengan  judul “Efektifitas Penggunaan Permainan Edukatif Sirkuit Pintar Ular Tangga Bangun Datar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Di MIN 3 Bantul”

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  metode  Eksperimen.  Metode Eksperimen  mempunyai  ciri  khas  yakni  menggunakan  kelas  Kontrol  dalam  penelitiannya 7 . Penelitian  ini  menggambarkan  tentang  efektifitas  alat  permainan  edukatif  sirkuit  pintar  ular tangga bangun datar terhadap hasil belajar matematika siswa. Adapun rancangan yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan  desain  ekperimen Pre-Eksperimental  Design dengan bentuk One Group Pretest-Post-tes Design. Menurut sugiyono desain ini terdapat sebuah pretest, sebelum  diberi  perlakuan.  Oleh  karena  itu,  hasil  perlakuan  tersebut  dapat  diketahui  lebih  akurat karena dapat dibandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan 8,9 .
Penelitian  ini  dilakukan  di  Madrasah  Ibtidaiyah  Negeri  3  Bantul,  waktu  pelaksanaan penelitian  dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun  ajaran  2022/2023.  Peneliti  memilih  sekolah
7 Sugiyono, Metode  Penelitian  Pendidikan  (Kuantitatif,Kualitatif,Kombinasi  R&D  Dan Pendidikan (Bandung, 2021).
8 Sugiyono.
9 Nita Firdaus, Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan , 2019, https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=jurnal+artikel+ilmiah&btnG=.
tersebut  dengan  alasan  karena  sekolah  tersebut  belum  pernah  menggunakan  permainan  sirkuit pintar ular tangga dalam pembelajaran matematika pada bangun datar. Peneliti telah diberikan izin dari kepala madrasah dan guru untuk diadakannya penelitian pada kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 3 Bantul yang dilaksanakan pada tahun 2022/2023.
Adapun Populasi menurut Sugiyono adalah suatu wilayah yang ingin diteliti oleh peneliti yang  terdiri  atas  obyek  atau  subyek  yang  mempunyai  kualitas  serta  karakteristik  tertentu  yang telah  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk  dipelajari  dan  kemudian  ditarik  kesimpulan 10,11 . Populasi pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  di  MIN  3  Bantul.  Sampel  dari  penelitian  ini adalah siswa kelas IV A dan IV B sebanyak 40 orang. Dari teknik pengambilan sampel tersebut diperoleh  sampel  siswa  kelas  IV  A  sebagai  kelas  Kontrol  dan  kelas  IV  B  sebagai  kelas Eksperimen.
Selanjutnya,  teknik  dan  pengumpulan  datanya  dengan  menggunakan  tes.  Tes  adalah rangkaian  pertanyaan-pertanyaan  yang  memerlukan  jawaban  sebagai  alat  ukur  dalam  proses asesmen  maupun  evaluasi  dan  mempunyai  peran  penting  untuk  mengukur  suatu  pengetahuan, keterampilan, kecerdasan, bakat atau kemampuan yang dimiliki oleh individu ataupun kelompok 12 . Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal. Tes ini berguna untuk mengetahui hasil belajar matematika kelas IV MIN 3 Bantul, baik itu untuk soal pre-test maupun post test.
Tabel 1
Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test Kompetensi Dasar Indikator 4.9 Menyelesaikan  masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas persegi dan persegi panjang termasuk melibatkan pangkat dua dengan akar pangkat dua 4.9.2  Menentukan  Luas  dan  Keliling bangun datar persegi dan persegi panjang 4.9.3 Menggunakan Rumus untuk menentukan  luas  dan  keliling  bangun datar.
10 Sugiyono, Metode  Penelitian  Pendidikan  (Kuantitatif,Kualitatif,Kombinasi  R&D  Dan Pendidikan ;  Sukardi,  “Metodologi  Penelitian  Pendidikan  Kompetensi  Dan  Praktiknya”  (Jakarta:  Bumi Aksara, 2014), hlm 81.
11 Umi  Narimawati,  “Metodologi  Penelitian  Kulitatif  Dan  Kuantitatif,  Teori  Dan  Aplikasi” (Bandung: Alfabeta, 2008), hlm 173.
12 Kasmadi  and  Nia  Siti  Sunariah,  “Panduan  Modern  Penelitian  Kuantitatif”  (Bandung:  Alfabeta, 2014), hlm 69.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Efektifitas  Penggunaan  Alat  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika Siswa Kelas IV di MIN 3 Bantul.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  adanya  efektifitas  penggunaan  alat  permainan edukatif  sirkuit  pintar  ular  tangga  bangun  datar  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Dilihat  dari  hasil belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika  setelah  diberi  perlakuan  menggunakan menggunakan  alat  permainan  ular  tangga  (post-tes)  lebih  tinggi  daripada  hail  belajar  pada  mata pelajaran  matematika  sebelm  diberi  perlakuan  dengan  menggunakan  alat  permainan  ular  tangga ( post-test ). Hal ini sesuai dengan perhitungan menggunakan JASP versi 0.16 yang menggunakan analisis Mann Whitney. Perbandingan rerata selisih pre-test dan post-test pada uji ini menunjukkan Sig. yang lebih kecil dari 0,05 yaitu 0,002. Hal ini membuat kesimpulan yang diambil adalah ada efektifitas  penggunaan  alat  permainan  edukatif  sirkuit  pintar  ular  tangga  terhadap  hasil  belajar matematika siswa kelas IV di MIN 3 Bantul dilihat dari perbedaan nilai pre-test dan post-test.
Berdasarkan perhitungan di atas dalam pengajaran matematika dengan menggunakan alat permainan  ular  tangga  terdapat  efektifitas  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV,  hal tersebut sesuai dengan teori Piaget yaitu dalam pengajaran matematika untuk siswa, terlebih pada aktivitas,  pengalaman,  dan  penggunaan  metode  aktif  yaitu  dalam  kisaran  umur  7-11  tahun. Menurut  Jean  Piaget,  seorang  siswa  berada  pada  fase  operasional  konkret,  pada  fase  ini kemampuan  yang  tampak  adalah  kemampuan  dalam  proses  berpikir  untuk  mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat konkret.
Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  Bangung  Datar  merupakan  media  atau alat  bantu  belajar  yang  bertujuan  untuk  mengukur  perubahan  tingkah  laku  peserta  didik  dalam pembelajaran matematika khusus nya materi bangun datar. Permainan Edukatif Sirkuit Pintar Ular Tangga Bangun Datar digunakan selama penelitian pada siswa kelas IV di MIN 3 Bantul selama penelitian 2 bulan. Penelitian ini mengambil sampel dari dua kelas IV yang terdiri dari 21 siswa kelas A dan 19 siswa kelas B. Peneliti menggunakan dua kelas tersebut dengan membagi kelas A sebagai  kelas Kontrol  dan  kelas  B  sebagai  kelas  Eksperimen.  Namun,  dalam  penelitian memerlukan  bantuan  pihak  sekolah  dengan  memberikan  lembar  instumen  penelitian  dan  media permainan  kepada  wali  siswa.  Kemudian,  peneliti  menggunakan  dua  video  pembelajaran  untuk masing-masing  kelas.  Pertama,  video  materi  bangun  datar  diberikan  kepada  wali  siswa  kelas  A, sedangkan  kelas  B  diberikan  video  materi  bangun  datar  dan  video  cara  penggunaan  media Permainan Edukatif Sirkuit Pintar Ular Tangga Bangung Datar.
Pada tahap pertama pengambilan sampel, peneliti memberikan lembar instrumen pre-test pada  hari  Senin,  5  Desember  2022.  Pemberian pre-test ini  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui kemampuan  awal  siswa  dengan  jumlah  soal  pilihan  ganda  sebanyak  20  item  kepada  wali  siswa
kelas  A  (Kontrol)  dan  B  (Eksperimen)  untuk  dikerjakan  oleh  siswa  dalam  waktu  seminggu. Kemudian hasil dari lembar pre-test tersebut diolah menjadi data pre-test . Pada tahap berikutnya, peneliti memberikan dua video yang berisi materi bangun datar kepada wali siswa kelas A sebagai bahan  ajar  bangun  datar.  Namun,  peneliti  memberikan  media  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar Ular  Tangga  Bangun  Datar,  video  materi  bangun  datar,  dan  video  cara  penggunaan  media tersebut.  Tahap  terakhir  pengambilan  sampel  yaitu, peneliti  memberikan  lembar  instrumen post- test kepada  wali  siswa  kedua  kelas  hari  Rabu,  21  Desember  2022  dengan  jumlah  soal  pilihan ganda sebanyak 20 item. Kelas A sebagai kelas Kontrol diberikan video matei bangun datar untuk membantu  peserta  didik  mengerjakan post-test tersebut.  Namun,  kelas  B  sebagai  kelas Eksperimen  menjawab post-test menggunakan  media  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular Tangga Bangung Datar. Dari hasil post-test yang telah diberikan dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar aspek kognitif C2.  Hasil test kedua kelas tersebut akan digunakan sebagai data post- test peserta didik.
Data yang terkumpul melalui insturmen pre-test dan post-test yang telah dikerjakan oleh peserta  didik  kedua  kelas  akan  diolah  dengan  bantuan software JASP  0.16  dengan  tujuan  untuk mengetahui  hasil  belajar  kognitif  siswa.  Dari  penelitian  tersebut  diperoleh  rata-rata  nilai pre-test dan post-test pada kelas Kontrol dan kelas Eksperimen. Pada kelas Kontrol rata-rata nilai pre-test adalah  sebesar  83,57  sedangkan  pada  kelas  Eksperimen  sebesar  88,68.  Untuk  rata-rata post-test kelas Kontrol diperoleh hasil sebesar 87,38 dan kelas Eksperimen dipeoleh nilai post-test rata-rata sebesar  95,79.  Hasil  perolehan  nilai  dari  kedua  kelas  tersebut  dinyatakan  dalam  bentuk diagram batang di bawah ini :
Gambar 1 Diagram rata-rata pre test dan post test kelas Kontrol dan kelas  Eksperimen
Kelas  Eksperimen  yang  menggunakan  media  Penggunaan  Permainan  Edukatif  Sirkuit Pintar Ular Tangga Bangun Datar mendapatkan hasil nilai rata-rata post-tes lebih tinggi dari pada kelas  Kontrol.  Hal  tersebut  terjadi  dikarenakan  kelas  Eksperimen  mendapatkan  perlakuan menggunakan  media,  sehingga  hasil  yang  didapat  dari  pengambilan  sampel post-test berbeda dengan  kelas  Kontrol.  Media  tersebut  bertujuan  untuk  menemukan  hasil  yang  berbeda  dengan
75 80 85 90 95 100 Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Pre test Post test
hasil  sebelum  diberikan  perlakuan  (treatment).  Mekanisme  yang  dimaksudkan  dalam  penelitian ini  adalah  permainan  yang  terdiri  dari  gambar  ular  tangga  yang  bernomor  warna-warni.  Namun jika  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  Bangun  Datar  biasanya  terdiri  dari  papan bernomor  1  sampai  100,  maka  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  Bangun  Datar dalam  pembelajaran  ini  hanya  terdapat  10  kolom  yang  dimana  masing  masing  gambar  bangun datar  sudah  terdapat  angka  panjang  dan  lebarnya.  Hal  ini  disebabkan  jika  penomoran  dilakukan seperti pada umumnya maka peserta didik akan kesulitan dan memerlukan waktu yang lama untuk mencapai  angka  100.  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  Bangun  Datar  ini  dibuat dalam  ukuran  sedang  dan  dimainkan  dengan  teman  menggunakan  bidak.  Untuk  cara memainkannya  sebagian  besar  sama  dengan  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga Bangun  Datar  pada  umumnya, hanya  saja  untuk  menempatkan  bidak  sesuai  dengan  rumus  yang terera  pada  dadu.  Pada  saat  siswa  sedang  bermain  dan  lupa  dengan  rumus  maka  siswa  tersebut boleh  melihat  rumus  yang  terdapat  pada  bengkel  matematika.  Peneliti  menemukan  keefektifan penggunaan  media  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  Bangun  Datar  terhadap  hasil belajar  matematika.  Berdasarkan  hasil  nilai post-test yang  telah  dianalisis  menggunakan Mann Whitney diketahui  hasil  uji  t  diperoleh  nilai  p  =  0,002  <  0,05.  Sehingga  Ha  yang  berbunyi  “: Terdapat  keefektifan  dalam  pembelajaran  dengan  menggunakan  Alat  Permainan  Sirkuit  Pintar Ular  Tangga  Bangun  Datar  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  kelas  IV  di  MIN  3  Bantul” diterima. Hal ini sesuai dengan pengambilan keputusan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jika nilai p < 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak.
Instrumen yang digunakan harus melalui uji validitas kepada dosen ahli. Validator dalam penelitian  ini  adalah  Ibu  L  dan  Ibu  M  yang  merupakan  salah  satu  dosen  di  jurusan  Pendidikan Guru  Madrasah  Ibtidaiyah.  Validasi  instrumen  ini  meliputi  validasi  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran, Lembar evaluasi pretest dan post-tes , Lembar angket orangtua yang nantinya akan digunakan sebagai instrumen pada kelas Eksperimen maupun kelas Kontrol.  Dari hasil pengujian validitas dengan menggunakan uji indeks Aiken’s V, dapat dilihat jika rata-rata perolehan angka pada  uji  indeks  Aiken’s  V  adalah  0,72  lebih  besar  dari  0,3  (0,72  >  0,3)  yang  berarti  validitas instrumen  tersebut  valid  atau  memadai.  Sedangkan  jika  diinterpretasikan  rata-rata  perolehan indeks  angka  pada  uji  Aiken’s  V  adalah  0,72  yang  berarti  validitas  instrumen  dapat  dikatan sedang. Berdasarkan hasil pengujian diatas secara keseluruhan dapat dikatan bahwa uji instrumen soal pre-test dinyatakan  valid  dengan  validitas  sedang.  Setelah  dilakukan  uji  validitas  maka selanjutnya  peneliti  melakukan  uji  reliabilitas  untuk  mengetahui  apakah  instrumen  tersebut reliabel  atau  tidak.  Berdasarkan  dari  uji  reliabilitas Alpha  Cronbach pada  JASP  versi  0.16 diperoleh  hasil  sebesar  0,619  yang  lebih  besar  dari  0,60  (0,61>0,60)  Dengan demikian  maka  tes hasil belajar mata pelajaran matematika tersebut dinyatakan sebagai tes hasil belajar yang reliabel.
Hasil  belajar  merupakan  kemampuan  yang  diperoleh  peserta  didik  setelah  mengikuti proses  belajar  mengajar  tentang  mata  pelajaran  tertentu.  Permainan  pembelajaran  matematika yang  digunakan  peneliti  adalah  alat  permainan  sirkuit  pintar  ular  tangga  bangun  datar,  yang merupakan  konsep  belajar  yang  dapat  membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran  dikarenakan dalam  permainan  matematika  ini  peserta  didik  diajak  bukan  untuk  belajar  secara  konvesional dengan tulisan melainkan peserta didik diajak untuk bermain yang dapat merasang berpikir siswa dalam  memahami  materi  yang  disampaikan.  Dengan  konsep  ini  hasil  pembelajaran  diharapkan bisa  lebih  bermakna  bagi  siswa  dan  terdapat  keefektifan  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Data  hasil belajar yang diperoleh dalam penelitian ini mencakup 3 ranah yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor. Menurut pengamatan peneliti siswa berada dalam kondisi gembira, hal ini terlihat  dalam  proses  belajar  sambil  bermain  menggunakan  ular  tangga  bangun  datar,  meskipun terlihat  sederhana  namun  mereka  sangat  aktif  dalam  pembelajaran  dan  menikmati  setiap prosesnya.  Dari  hasil  lembar  observasi  bahwa  sebagian  besar  siswa  merasa  senang  dan  ingin belajar kembali menggunakan ular tangga. Kemudian peningkatan hasil belajar aspek kognitif ini menurut peneliti disebabkan karena kemampuan ingat siswa membaik.
Permainan  ular  tangga  ini  juga  dapat  meningkatkan  aspek  afektif  anak,hal  ini  dapat membuktikan  pernyataan  yang  mengungkapkan  bahwa  dalam  permainan  ular  tangga  terdapat nilai-nilai  karakter,  diantaranya  adalah  nilai  ketaatan  pada  aturan,  kejujuran  dan  ketelitian. Demikian  juga  aspek  afektifnya  akan  berkembang  karakternya.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  siswa yang  memiliki  tanggung  jawab  akan  dapat  mencapai  hasil  belajar  yang  tinggi.  Semakin  besar tanggung  jawab  yang  dimiliki  seorang  siswa  akan  semakin  meningkatkan  prestasi  belajarnya. Dari dampak pembelajaran yang bermakna seperti memanfaatkan media ular tangga bangun datar tersebut, salah satunya dapat  membuat struktur kognitif yang diperoleh siswa sebagai hasil proses belajar  yang  bermakna  dan  tersusun  secara  relevan  dalam  ingatan.  Hal  ini  akan  memudahkan siswa  untuk  mengingat  kembali  apa  yang  telah  dipelajarinya  jika  siswa  dihadapkan  pada  suatu masalah.  Pengetahuan  yang  terdapat  dalam  ingatan  dapat  diperoleh  kembali  sewaktu-waktu, dengan  ini  dibuktikan  ketika  guru  mengajukan  pertanyaan,  siswa  sebagian  besar  mampu menjawab  dan  masih  mengingat  materi  sebelumnya.  Maka  dengan  keadaan  ini,  tentunya  akan memudahkan  siswa  dalam  mengerjakan  tes  akhir  sehingga  hasil  belajar  aspek  kognitifnya meningkat.
Hasil  observasi  diketahui  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  aspek afektif,  khususnya  siswa  mulai  menampakkan  sikap  jujur,  dengan  mengikuti  aturan  yang  telah ditetapkan oleh guru. Hal ini dikarenakan teman saling memonitor kegiatan yang dilakukan, dan yang lebih penting lagi adalah guru selalu mengingatkan bahwa kejujuran lebih penting dari nilai tes.  Aspek  ketelitian  dapat  dicapai  melalui  kegiatan  mengingat  prosedur  permainan  dan  urutan
cara  bermain,  keaktifan  dalam  bertanya  dan  masih  ada  lagi  karakter  yang  terbentuk  dari  hasil pembelajaran  ini.  Dengan  demikian  penerapan  pembelajaran  dengan  alat  permainan  edukatif sirkuit ular tangga bangun datar, dapat dikatakan sebagai sarana pembentukan karakter bagi siswa. Sedabgkan  aspek  dari  aspek  psikomotorik  permainan  ular  tangga  membutuhkan  energi  dan gerakan  dinamis  ketika  melangkah  dari  satu  kotak  ke  kotak  lainnya  serta  siswa  mampu berkomunikasi dalam kekompok, dan melakukan kerja kelompok.
Kemudian,  diketahui  bahwa  pada  bagian  nilai pre-test eksperimen  sebanyak  17  siswa telah  mencapai  nilai  diatas  KKM  dan  sebanyak  2  siswa  belum  mencapai  nilai  KKM.  Jika dipersentasekan  sebesar  11%  belum  mencapai  KKM  dan  sebesar  89%  telah  mencapai  KKM. Sedangkan  pada  bagian  kolom  nilai post-test eksperimen  dapat  diketahui  bahwa  sebanyak  19 siswa  telah  mencapai  KKM  dan  sebanyak  0  siswa  belum  mencapai  KKM.  Jika  dipersentasekan sebesar 0% belum mencapai KKM dan sebesar 100% telah mencapai KKM. Hasil persentase dari kelas eksperimen tersebut dinyatakan dalam bentuk diagram lingkaran di bawah ini :

## Gambar 2 Diagram persentase kelas eksperimen
Sedangkan pada kelas kontrol dapat diketahui bahwa pada bagian nilai pre-test sebanyak 17 siswa telah mencapai KKM dan sebanyak 4 siswa belum mencapai KKM. Jika dipersentasekan sebesar 19% belum mencapai KKM dan sebesar 90% telah mencapai KKM. Sedangkan pada pada kolom  nilai  post-test  dapat  diketahui  bahwa  sebanyak  19  siswa  telah  mencapai  KKM  dan sebanyak  2  siswa  belum  mencapai  KKM.  Jika  dipersentasekan  sebesar  10%  belum    mencapai KKM  dan  sebesar  81%  telah  mencapai  KKM.  Hasil  persentase  dari  kelas  kontrol  tersebut dinyatakan dalam bentuk diagram lingkaran di bawah ini :
Siswa yang mendapat
nilai pre-test
dibawah KKM 5% Siswa yang mendapat nilai pre-test diatas KKM 45% Siswa yang mendapa t nilai
post-test dibawa … Siswa yang mendapat nilai post- test diatas KKM …

## Gambar 3 Diagram persentase kelas kontrol
Dari hasil instrumen test yang peneliti ujikan didapatkan bahwa terjadi peningkatan hasil post-test pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pada  awal  pelaksanaan  di  kelas  eksperimen terjadi  peningkatan  dengan  nilai  rata-rata pre-test 88,68  dan  rata-rata post-test 95,79,  sedangkan untuk kelas kontrol terjadi peningkatan dengan nilai rata-rata pre-test 83,57 dan rata-rata post-test 87,38. Hasil perhitungan JASP versi 0.16 tersebut maka nilai sig. pada soal pre-test dan post-test pada kelas Kontrol maupun kelas Eksperimen terdapat data berdistribusi tidak normal. Berhubung ada  asumsi  normalitas  yang  tidak  terpenuhi  maka  untuk  menjawab  hipotesis  penelitian  dan rumusan  masalah  menggunakan Uji  Wilcoxon  (Statistik  Non  Parametrik).  Berdasarkan  hipotesis yang  sudah  dirumuskan  maka  Ha  diterima  dan  Ho  ditolak.  Sehingga  dapat  disimpulkan  adanya keefektifan  penggunaan  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  Bangun  Datar  pada materi bangun datar terhadap hasil belajar siswa di MIN 3 Bantul. Hasil belajar dapat ditingkatkan dengan  adanya  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Selama  kegiatan belajar  mengajar  dengan  menggunakan  Permainan  Edukatif  Sirkuit  Pintar  Ular  Tangga  Bangun Datar,siswa terlihat lebih aktif, semangat dan memberikan kesenangan pada anak dalam bermain. Dalam kegiatan belajar mengajar menggunakan permainan dapat menarik perhatian siswa, apalagi untuk siswa kelas  IV yang karakteristiknya mereka masih suka bermain. Salah satu upaya untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yakni  dengan  menggunakan  media  sejalan  pendapat  Suyadi menyatakan  bahwa  ketika  anak  sedang bermain,  maka  sesungguhnya  mereka  itu  sedang  belajar. Anak  yang  sedang  bermain  sebenarnya  menyerap  berbagai  hal  baru  yang  ada  disekitar lingkungannya.  Pemilihan  jenis  permainan  yang  sesuai  dengan  perkembangan  anak  perlu dilakukan agar setiap pesan edukatif dalam setiap permainan dapat tersampaikan dengan baik dan ditangkap oleh anak dengan mudah dan menyenangkan 13 .
13 Suyadi, “Permainan Edukatif Yang Mencerdaskan” (Yogyakarta: Power Book, 2009), hlm 21.
Siswa yang mendapatkan nilai pre-test dibawah KKM 9% Siswa yang mendapatkan nilai pre-test diatas KKM 45% Siswa yang mendapatkan nilai post-test dibawah KKM 5%
Siswa yang mendapatkan nilai post-test diatas KKM
41%

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan peneliti memperoleh kesimpulan penelitian sebagai berikut:
Terdapat  perbedaan  hasil  belajar  matematika  kelas  IV  di  MIN  3  Bantul  antara pembelajaran  yang  menggunakan  video  dengan  pembelajaran  menggunakan  alat  permainan edukatif  sirkuit  pintar  ular  tangga  bangun  datar.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  menggunakan  uji Mann-Whitney U-Test untuk post-test kelas eksperimen dan post-test kelas kontrol dengan nilai p = 0,002 < 0,05. maka Ha diterima dan Ho ditolak.
Terdapat  keefektifan  terhadap  penggunaan  permainan  edukatif  sirkuit  pintar  ular  tangga bangun datar pada materi bangun datar terhadap hasil belajar matematika siswa di MIN 3 Bantul. Hal ini dapat ditunjukkan bahwa terpenuhinya kriteria keefektifian permainan ular tangga di kelas eksperimen yaitu nilai rata-rata siswa pada pembelajaran matematika di atas nilai KKM yaiu 75. Nilai  rata-rata  yang  didapatkan  di  kelas  eksperimen  96  dan  terdapat  100%  siswa  yang mendapatkan nilai di atas KKM dari jumlah siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Anna  Ameini  Rangkuti.  “Statistika  Inferensial  Untuk  Psikologi  &  Pendidikan,”  112.  Kencana, 2017.
Chotimah,  Siti,  and  Hamidah.  “Pengaruh  Pengaruh  Pembelajaran  Van  Hiele  Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP, Jurnal Ilmiah UPT P2M STKIP Siliwangi.” Jurnal Ilmiah UPT P2M STKIP Siliwangi vol 2, no. 2 (2015): hlm 203.
Firdaus,
Nita. Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan , 2019.
https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=jurnal+artikel+ilmiah&btn G=.
Henruman.  “Model  Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar,”  15.  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya, 2008.
Kasmadi,  and  Nia  Siti  Sunariah.  “Panduan  Modern  Penelitian  Kuantitatif,”  hlm  69.  Bandung: Alfabeta, 2014.
Masrukan.  “Matematika  Kreatif  Inovatif.” Journal  of  Educational  Research  and  Evaluation, 6 (2017): hlm 66.
Retnawati, Heri. “Analisis Kuantitatif Instrumen Penelitian,” 19. Yogyakarta: Parama Publishing, 2016.
Sugiyono. Metode  Penelitian  Pendidikan  (Kuantitatif,Kualitatif,Kombinasi  R&D  Dan Pendidikan . Bandung, 2021.
Suharsaputra,  Uhar.  “Metode  Penelitian:  Kuantitatif,  Kualitatif  Dan  Tindakan,”  hlm  104. Bandung: Refika Aditama, 2012.
Sukardi. “Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi Dan Praktiknya,” hlm 81. Jakarta: Bumi Aksara, 2014.
Suyadi. “Permainan Edukatif Yang Mencerdaskan,” hlm 21. Yogyakarta: Power Book, 2009. Syafi’I.  “Dengan  Metode  Bermain  Ular  Tangga  Dapat  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa.”
Jurnal Euclid vol 2, no. 3 (2014): hlm 491.
Tatang Syaripudin. “Landasan Pendidikan,” hlm 74. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Islam Kementerian Agama RI, 2012.
Umi  Narimawati.  “Metodologi  Penelitian  Kulitatif  Dan  Kuantitatif,  Teori  Dan  Aplikasi,”  hlm 173. Bandung: Alfabeta, 2008.
Widayanti,  Lusi.  “Peningkatan  Aktivitas  Belajar  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Dengan  Metode Problem  Based  Learning  Pada Siswa  Kelas  VIIA  MTs  Negeri  Donomulyo  Kulon Progo Tahun  Pelajaran  2012/2013.” Jurnal  Fisika  Indonesia  UGM 17,  no.  49  (2013):  32–35. https://doi.org/10.22146/jfi.24410.
Yasin  Yusuf  dan  Umi  Auliya.  “Sirkuit  Pintar  Melejitkan  Kemampuan  Matematika  &  Bahasa Inggris Dengan Metode Ular Tangga,” hlm 21. Jakarta Selatan: Transmedia Pusaka, 2011.