Vol. 8 No. 1, Juni, 2024, Hal. 28-35 DOI: 10.29408/edumatic.v8i1.25058

## Perbandingan Pendekatan Computer Science Unplugged dan Plugged-In Learning pada Pembelajaran Informatika
Irvan Prameswara 1 , Dias Aziz Pramudita 1,*
1 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
* Correspondence: diasazizpramudita@ums.ac.id

## Copyright : © 2024 by the authors
Received: 13 Januari 2024 | Revised: 16 Januari 2024 | Accepted: 24 Januari 2024 | Published: 20 Juni 2024

## Abstrak
Pada saat ini pembelajaran informatika di SMP Al-Islam Abidin Surakarta seringkali dihadapkan pada tantangan dalam memilih metode pembelajaran yang efektif dan menarik bagi siswa, sehingga hal itu menyebabkan  guru  dan  siswa  merasa  kesulitan  untuk  menentukan  metode  mana  yang  lebih  cocok diterapkan  di  dalam  kelas.  Ada  beberapa  macam  pendekatan  pada  pembelajaran  di  materi  pelajaran informatika yaitu dengan menggunakan CS unplugged dan plugged-inlearning. Penelitian ini bertujuan untuk  menganalisis  perbandingan  kedua  pendekatan  CS unplugged dan plugged-in  learning yang diterapkan di SMP Al-Islam Abidin Surakarta. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Partisipan yang dilibatkan berjumlah 40 orang yang akan dibagi menjadi 2 kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen, masing-masing kelas terdiri dari 20 orang. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan pre-test dan post-test. Hasil pengujian pre-test dan post-test menunjukan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  komputer (plugged-in learning) mendapatkan  hasil  nilai  yang  lebih  tinggi  sehingga  bisa  disimpulkan  metode plugged-in learning lebih  cocok  digunakan  pada  mata  pelajaran  informatika.  Dampak  dari plugged-in  learning yaitu  siswa  bisa  bermain  dan  belajar  menggunakan  media  teknologi,  sedangkan unplugged  learning siswa bisa belajar tanpa ketergantungan teknologi.
Kata kunci: informatika;plugged learning; unplugged learning

## Abstract
Currently, informatics learning at Al-Islam Abidin Junior High School in Surakarta is often faced with the challenge of choosing effective and interesting learning methods for students, it causes teachers and students to find it difficult to determine which methods are more suitable to be applied in the classroom. There are several kinds of approaches to learning in informatics subject matter, namely by using CS unplugged and plugged-in learning. This study aims to analyze the comparison of CS unplugged and plugged-in  learning  approaches  applied  at  Al-Islam  Abidin  Junior  High  School  in  Surakarta.  The method used in this study is to use a quantitative approach. The participants involved totaled 40 people who would be divided into 2 classes, namely the control class and the experimental class, each class consisting of 20 people. Data collection in this study used pre-tests and post-tests. The results of pre- test and post-test testing show that learning using computer media (plugged learning) gets higher scores so it can be concluded that the plugged learning method is more suitable for use in informatics subjects. The  impact  of  the  plugged-in  learning  method  is  that  students  can  play  and  learn  using  technology, meanwhile, unplugged learning makes the student learn dependence on technology.
Keywords: informatics; plugged learning, unplugged learning

## PENDAHULUAN
Pendidikan  menjadi  fondasi  penting  dalam  perkembangan  individu  dan  masyarakat. Pendidikan sendiri sangat mempengaruhi dalam keberlangsungan hidup manusia, dimana pada jaman sekarang dijelaskan bahwa negara Indonesia wajib mengenyam pendidikan dasar selama 10 tahun dan juga pendidikan menengah selama 3 tahun lamanya, hal ini tercantum pada pasal 7 ayat 2 RUU Sisdiknas versi agustus 2022 (Nabilah et al., 2023; Handayani Pasaribu et al., 2022).  Di  era  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  semakin  maju,  pendidikan  harus mampu  mengakomodasi  perkembangan  tersebut.  Dalam  dunia  pendidikan,  teknologi mempunyai dampak yang signifikan pada proses pembelajaran seperti dapat membuat suasana pembelajaran  menjadi  lebih  kreatif  dan  interaktif  (Anafi  et  al.,  2021).  Kemajuan  teknologi sendiri  dapat  membantu  memberi  ruang  belajar  yang  lebih  luas  kepada  siswa  dengan mengakses  lebih  banyak  materi  melalui  sebuah  teknologi  sehingga  bisa  membantu meningkatkan  efektivitas  pembelajaran.  Dengan  menggunakan  teknologi  siswa  bisa  secara aktif  terlibat  dalam  proses  mengembangkan  pengetahuan  melalui  proses  belajar  dengan menggunakan teknologi (Fitri et al., 2023).
Perkembangan  teknologi  di  bidang  pendidikan  ada  sebuah  mata  pelajaran  yang  harus dipelajari di sekolah seiring perkembangan masa, mata pelajaran itu adalah informatika. Mata pelajaran  Informatika  di  sekolah  merupakan  salah  satu  bidang  yang  secara  signifikan dipengaruhi oleh kemajuan teknologi (Rozi et al., 2023). Pemahaman tentang konsep-konsep dasar informatika menjadi kunci dalam menghadapi tantangan global di abad ke-21 (Ulandari et al., 2022). Informatika sendiri adalah sebuah mata pelajaran yang digunakan kembali mulai dari  tingkat  SMP.  Seperti  yang  kita  ketahui  bahwa  mata  pelajaran  informatika  sebelumnya dikenal sebagai TIK atau Teknologi Informasi dan Komunikasi. Berbeda dengan TIK, mata pelajaran informatika akan lebih memberi banyak ruang dan capaian yang harus diraih lebih besar untuk proses pembelajaran informatika (Nisa et al., 2023). Informatika menjadi sebuah ilmu  yang  wajib  dipelajari  oleh  siswa  karena  informatika  berbeda  dengan  pendidikan  TIK, meskipun  ada  beberapa  hal  yang  harus  dipelajari  lebih  banyak.  Selain  itu  informatika  tidak hanya mempelajari tentang komputer saja, akan tetapi tentang memecahkan sebuah masalah dan juga berpikir kritis (Pebriyanti et al., 2021).
Ada  beberapa  pendekatan  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  informatika  di kelas,  yaitu  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  menarik  dan  efektif  (Rozi  & Kristari, 2020). Dalam konteks ini, konsep Computer Science Unplugged (CS Unplugged ) dan Plugged-in  Learning muncul  sebagai  alternatif  untuk  mengajar  konsep-konsep  informatika kepada  siswa  dengan  cara  yang  berbeda.  CS Unplugged adalah  metode  pembelajaran  yang berfokus pada konsep-konsep informatika tanpa menggunakan perangkat teknologi komputer (Dewi, 2022). Pendekatan CS unplugged biasanya dilakukan tanpa menggunakan teknologi digital,  akan  tetapi  pendekatan  ini  menggunakan  permainan  logika  dan  gerakan  fisik  yang dilakukan  untuk  mewakili  dan  untuk  memahami  beberapa  konsep  ilmu  komputer  yang  ada (Nurhopipah  et  al.,  2021).  Sementara Plugged-in  Learning lebih  menekankan  penggunaan perangkat teknologi komputer dalam proses pembelajaran (Mukaromah et al., 2021).
Pendidikan  Informatika  di  era  digital  memiliki  peran  penting  dalam  mempersiapkan siswa menghadapi tantangan global yang semakin kompleks  (Gusrianto & Rahmi, 2022). Di SMP Islam Al Abidin Surakarta, mata pelajaran Informatika memainkan peranan krusial dalam memperkenalkan konsep-konsep dasar teknologi informasi kepada siswa. Namun, pengajaran Informatika seringkali dihadapkan pada tantangan dalam memilih metode pembelajaran yang efektif  dan  menarik  bagi  siswa  (Arifah  et  al.,  2019;  Wahyudin  et  al.,  2021).  Data  internal sekolah  menunjukkan  bahwa  sebagian  siswa  kesulitan  dalam  memahami  konsep-konsep Informatika secara mendalam. Akar penyebab dari permasalahan tersebut dapat diidentifikasi melalui beberapa faktor. Metode pembelajaran yang saat ini digunakan mungkin kurang sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa. Pengajaran yang terlalu teoritis dan kurang interaktif dapat
membuat  siswa  kehilangan  minat  dan  kesulitan  memahami  konsep-konsep  yang  diajarkan (Mufliva & Iriawan, 2022). Untuk mengatasi permasalahan ini, salah satu alternatif tindakan yang  dapat  diambil  adalah  dengan  membandingkan  dua  pendekatan  pembelajaran  yang berbeda, yaitu Computer Science Unplugged (CS Unplugged) dan Plugged-in Learning . Penelitian yang dilakukan oleh (Septiyani et al., 2020) bertujuan untuk menggali potensi implementasi  pembelajaran  berbasis  permainan unplugged dan  robotika  ( plugged ) dalam konteks pembelajaran multidisiplin. Sebanyak 27 siswa kelas empat pada usia sepuluh tahun rata-rata berpartisipasi dalam percobaan. Dua pertanyaan dievaluasi dalam penelitian ini, yaitu: 1)  Perbedaan  efektivitas  pendekatan  antara  pembelajaran  berbasis  permainan  kolaboratif unplugged dan  robotik  dalam  hal  keterampilan  CT  ( computational  thinking )  dan  sains;  2) Model  motivasi  ARCS  dari  pembelajaran  berbasis  permainan unplugged yang  dilakukan  di kelas  untuk  penggunaan  perangkat  pembelajaran.  Ada  dua  fase  proses  pembelajaran,  yaitu: Fase I siswa bermain dengan aktivitas unplugged bernama Meta-Mind Table Game , dan Fase II  siswa  bermain  dengan  robot  bernama Meta-Mind  Robotic  Game .  Setiap  fase  kemudian dianalisis dengan mid-test dan post-test . Penelitian ini masih memiliki beberapa kekurangan yang  ada  yaitu  hasil  nilai  yang  diperoleh  cenderung  sama  antara unplugged dan plugged sehingga belum diketahui pendekatan mana yang lebih efektif, selain itu materi yang digunakan ada  lebih  dari  satu  yang  mana  akan  sulit  diketahui  perbandingan  hasil  nilai  yang diperoleh. Oleh karena itu diperlukan penelitian untuk membandingkan pendekatan CS unplugged dan plugged untuk mengetahui pendekatan mana yang lebih efektif digunakan di dalam kelas pada satu mata pelajaran.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan kedua pendekatan Computer Science  Unplugged (CS  Unplugged)  dan Plugged-in  Learning di  SMP  Islam  Al  Abidin Surakarta. Diharapkan bahwa hasil penelitian ini akan memberikan wawasan yang lebih jelas tentang  keefektifan  masing-masing  pendekatan  dalam  meningkatkan  pemahaman  konsep Informatika. Dengan demikian, sekolah dapat mengambil langkah-langkah yang lebih terarah dalam  memilih  metode  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  dan  tujuan pembelajaran.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  eksperimen dengan pendekatan kuantitatif, metode penelitian eksperimen ini bisa diartikan dengan metode penelitian  yang  digunakan  untuk  mencari  sebuah  pengaruh  dari  perilaku  tertentu  tentang sebuah  kondisi  lain  yang  sudah  terkendalikan  (Adlini  et  al.,  2022).  Pada  penelitian  ini partisipan yang terlibat adalah siswa dari SMP Al-Islam Abidin Surakarta dengan partisipan yang ikut berjumlah 40 orang siswa, 20 siswa dari kelas VII.2 (kelas eksperimen) dan 20 siswa dari kelas VII.1 (kelas kontrol).
Tabel 1. Kategori penilaian hasil belajar Nilai Kategori 82-100 Sangat Baik 71-81 Baik 60-70 Cukup Baik 49-59 Rendah
Penelitian ini kelas eksperimen akan menggunakan pendekatan CS plugged-in learning dan  kelas  kontrol  akan  menggunakan  pendekatan  CS unplugged  learning. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan metode tes. Tes yang digunakan berupa pre-test dan post-test yang nantinya akan diberikan kepada siswa dan akan digunakan untuk mencari tahu dan melihat seberapa jauh pemahaman siswa selama
menjalani  proses  pembelajaran  (Aristia  et  al.,  2020;  Budi  et  al.,  2020),  dan  data  yang didapatkan dari hasil tes dikategorikan menjadi 5 kategori berdaarkan tabel 1.
Setelah itu hal lain yang dilakukan adalah menghitung ketuntasan klasikal siswa. Seorang siswa akan dikatakan lulus atau tuntas apabila memperoleh nilai sama atau diatas dari KKM yang ditentukan di mata pelajaran informatika  SMP Al-Islam Abidin Surakarta yaitu 75 dan suatu kelas dikatakan tuntas belajarnya (ketuntasan klasikal siswa) jika dalam kelas tersebut terdapat ≥ 85% yang tuntas dalam belajarnya.
Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan aplikasi spss yang diantaranya  mengujikan,  pengujian  normalitas  yang  digunakan  untuk  membuktikan  apakah data yang diperoleh normal atau tidak, pengujian homogenitas untuk membuktikan apakah data yang  diperoleh  homogen  atau  tidak  sehingga  bisa  dilanjut  dengan  uji  T,  dan  pengujian  T independent untuk membuktikan apakah hipotesis bisa diterima atau tidak .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  data  perbandingan  dari  hasil  belajar  mata  pelajaran informatika  dengan  menggunakan  metode  CS unplugged  learning dan plugged  learning , penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  2  kelas  yang  berjumlah  masing-masing  20  partisipan, dimana kelas VII.2 dijadikan kelas eksperimen dan kelas VII.1 akan dijadikan sebagai kelas kontrol. Hasil belajar didapatkan dengan melalui tes pengetahuan berupa pre-test dan post-test yang dilakukan ketika dalam pembelajaran di kelas, yang dimana pre-test dilakukan sebelum pembelajaran kelas dimulai, dan post-test dilakukan setelah selesai melakukan pembelajaran di  dalam  kelas.  CS Unplugged  learning diterapkan  pada  pembelajaran  kelas  kontrol,  dan plugged  learning diterapkan  pada  pembelajaran  di  kelas  eksperimen.  Pada  pembelajaran unplugged  learning diterapkan  dengan  metode  pembelajaran  secara  konvensional  di  dalam kelas dimana guru dan siswa melakukan pembelajaran tanpa menggunakan media komputer, melainkan  dengan  menggunakan  pembelajaran  berbasis  permainan  dan aktivitas  fisik  untuk mempelajari  mata  pelajaran  informatika.  Sedangkan plugged  learning diterapkan  dengan menggunakan  media  komputer  atau  alat-alat  sejenis  agar  siswa  bisa  mengetahui  secara langsung berbagai macam ilmu komputer dalam materi pelajaran informatika.
Pada  tahap  pengujian  penelitian  ini  didapat  hasil pre-test kontrol  dan pre-test eksperimen, yang membandingkan antara hasil ujian sebelum dilakukan proses CS unplugged learning dan plugged learning pada masing-masing kelas, pre-test kontrol memperoleh hasil dengan  nilai  maksimal  70,  nilai  minimal  59  dengan  rata-rata  65,4.  Sedangkan pre-test eksperimen memperoleh hasil nilai maksimal 70, nilai minimal 60 dengan rata-rata 65,5 yang membuktikan bahwa hasil yang diperoleh belum bisa melebihi KKM yang sudah ditentukan. Kedua  pendekatan  tersebut  tergolong  dalam  kategori  cukup  baik  dalam  pengujian pre-test. Hasil yang diperoleh dapat dilihat melalui tabel 2.
Tabel 2. Hasil pre-test kontrol dan pre-test eksperimen
Hasil Belajar N  Nilai Min  Nilai Max  Rata-Rata Pre-test Kontrol 20 59 70 65,4 Pre-test Eksperimen  20 60 72 65,5
Pada  tahap  pengujian  penelitian  ini  didapat  hasil post-test kontrol  dan post-test eksperimen, yang membandingkan antara hasil ujian setelah dilakukan proses CS unplugged learning dan plugged learning pada masing-masing kelas, pada penghitungan post-test kontrol mendapatkan nilai maksimal 88, nilai minimal 70 dengan rata-rata 79,8. Sedangkan post-test eksperimen  memperoleh  hasil  nilai  maksimal  90,  nilai  minimal  82  dengan  rata-rata  86,3.
Dengan hasil yang diperoleh temuan ini membuktikan bahwa masing-masing kelas mencapai atau melebihi KKM yang sudah ditentukan. Hasil yang diperoleh dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil post-test kontrol dan post-test eksperimen Hasil Belajar N  Nilai Min  Nilai Max  Rata-Rata Post-test Kontrol 20 70 88 79,8 Post-test Eksperimen  20 82 90 86,3
Pada tahap selanjutnya data pre-test dan post-test diuji dengan menggunakan pengujian percobaan  normalitas  yang  didalam  penelitian  ini  menggunakan  pengujian  normalitas Kolmogorov-Smirnov . Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui data acak dan spesifik pada suatu populasi tertentu, untuk pengujian data yang digunakan yaitu bisa dilihat pada  hasil  asymp.  Sig  pada  kelas  kontrol  mendapatkan  hasil  0,117  sedangkan  pada  kelas eksperimen  mendapatkan  0,200  setelah  data  didapatkan  akan  dibandingkan  jika  nilai  yang didapat  lebih  besar  dari  0,05  maka  pengujian  data  berhasil  dan  data  nilai  yang  didapat terdistribusi secara normal. Pada pengujian ini kelas kontrol terkategori baik sedangkan kelas eksperimen terkategori sangat baik. Hasil yang diperoleh dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil analisis uji normalitas
Kolmogorov-Smirnov Test Post-test Kontrol Post-test Eksperimen N 20 20 Test Statistic 0,141 0,150 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,117 0,200
Data hasil belajar juga akan diuji dengan percobaan pengujian homogenitas, pengujian homogenitas sendiri digunakan untuk membuktikan apakah data yang didapat homogen atau tidak dengan perbandingan data yang didapat harus lebih besar dari 0,05, hasil yang didapat pada pengujian homogenitas bisa dilihat dengan nilai levene statistic pada tabel 5. yang diraih sebesar 0,959. Hal ini membuktikan bahwa data yang diraih lebih besar dari 0,05 sehingga data yang  diraih  dari  pengujian  homogenitas  ini  bisa  digolongkan  homogen  dan  bisa  dilanjutkan untuk pengujian T.
Tabel 5. Hasil analisis uji homogenitas Hasil Belajar Levene Statistic  df1  df2 Sig. 0,959 1 38 .334
Percobaan  pengujian  data  hasil  belajar  yang  terakhir  yaitu  diuji  dengan  menggunakan percobaan  pengujian T  Independent  sample  T-test, pengujian  ini  bisa  diterima  hipotesisnya apabila nilai sig. tidak lebih dari 0,05, berdasarkan data yang didapatkan signifikansi antara hasil beljara masing-masing kelompok kelas dapat diketahui melalui tabel 6. pada bagian Equal Variances Assumed yang menunjukan nilai 0,000 lebih kecil dari nilai sig. 0,05 sehingga bisa diartikan terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada masing-masing kelas.
Tabel 6. Hasil analisis uji T independent sample T-test Post-test F Sig. t df Sig. (2- tailed) Equal variances assumed 5,855 0,020 -5,160 38 0,000 Equal variances not assumed -5,160 28.917 0,000

## Pembahasan
Data hasil belajar yang diperoleh melalui uji pre-test dan post-test pada masing-masing kelas akan digunakan sebagai pembanding pembelajaran mana yang lebih efektif dan efisien untuk  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar.  Pada  kelas  kontrol  atau  kelas unplugged learning yang  dimana  menerapkan  metode  pembelajaran  secara  konvensional  tanpa menggunakan alat bantu komputer atau media yang sejenis memperoleh hasil nilai tertinggi 70, nilai terendah 59, dan rata-rata 65,4 pada percobaan pre-test, sedangkan pada percobaan post-test mendapat  nilai  tertinggi  88,  nilai  terendah  70,  dan  rata-rata  79,8.  Pada  kelas eksperimen atau kelas plugged learning yang menggunakan media komputer memperoleh hasil nilai tertinggi 72, nilai terendah 60 dengan rata-rata 65,5 pada percobaan pre-test, sedangkan pada percobaan post-test memperoleh hasil nilai tertinggi 90, nilai terendah 82 dengan rata- rata  86,3.  Dari  hasil  pengujian  yang  dilakukan  hasil  pembelajaran  pada  kelas  eksperimen (plugged learning) mendapat hasil yang lebih baik. Selain itu data nilai hasil belajar masing- masing kelas diuji menggunakan beberapa percobaan pengujian normalitas, homogenitas, dan uji  T  yang  membuktikan  bahwa  yang  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan  pada masing-masing kelas.
Hasil pengujian data antara perbandingan CS unplugged learning dan plugged learning dapat  diketahui  bahwa  hasil post-test menunjukan  kegiatan plugged  learning mendapatkan nilai rata-rata kelas lebih baik daripada kelas yang menggunakan metode unplugged learning, hal  ini  menunjukan  bahwa  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  media  komputer  atau  alat sejenis  bisa  menunjang  nilai  mata  pelajaran  informatika  menjadi  lebih  baik.  Faktor  yang mempengaruhi  nilai  pendekatan  CS plugged-in  learning lebih  tinggi  yaitu,  pendekatan  ini dirasa oleh siswa menyenangkan karena menggunakan media bantu teknologi seperti komputer atau  gawai  sehingga  memunculkan  rasa  penasaran  bagi  siswa  untuk  mencoba  teknologi tersebut,  selain  itu  penggunaan  media  bantu  teknologi  juga  bisa  dikombinasikan  dengan menggunakan permainan atau kuis yang bisa diakses menggunakan teknologi sehingga siswa bisa bermain dan belajar dengan media teknologi yang ada. Sedangkan CS unplugged learning berfokus  dengan  materi  pembelajaran  tanpa  menggunakan  media  bantu  teknologi,  hanya menggunakan media buku saja dan diselingi dengan aktivitas permainan secara fisik di dalam kelas sehingga siswa tida ketergantungan dengan teknologi.
Berdasarkan pengamatan pada pengujian masing-masing kelas memiliki kelebihan dan kelemahan. Temuan ini memiliki kesamaan dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Septiyani  et  al.,  2020;  Erumit  et  al.,  2020)  dimana  kegiatan unplugged  learning lebih memfokuskan materi pembelajaran secara konvensional sehingga memiliki kelemahan ketika siswa  tidak  menggunakan  alat  atau  media  komputer  secara  langsung  maka akan  sulit  untuk menerapkan  pembelajaran  yang  lebih  lanjut.  Sedangkan  kegiatan plugged-in  learning memfokuskan materi pembelajaran dengan menggunakan media komputer atau media sejenis agar  siswa  bisa  mempelajari  materi  yang  ada  dengan  cara  yang  lebih  variatif,  akan  tetapi memiliki  kelemahan  jika  siswa  terlalu  lama  menggunakan  media  komputer,  maka  akan berpengaruh  ke  kesehatan  tubuh  siswa.  Hal  yang  membedakan  hasil  penelitian  ini  dengan penelitian sebelumnya yaitu hasil nilai yang diperoleh cenderung berbeda sehingga pendekatan yang  mendapat  nilai  lebih  tinggi  bisa  diterapkan  didalam  kelas,  selain  itu  materi  yang digunakan untuk analisis perbandingan memfokuskan pada 1 mata pelajaran yaitu informatika agar  bisa  lebih  efektif  dalam  membandingkan  hasil  pendekatan unplugged dan plugged  in learning.

## SIMPULAN
Hasil dari pengujian dengan metode pre-test dan post-test pada kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media komputer (plugged-in learning) lebih efektif dan membuahkan
hasil nilai yang lebih baik. Hasil data yang ada didukung dengan pengujian analisis data yang membuktikan  bahwa  data  yang  diperoleh  merupakan  data  normal  dan  homogen  sehingga dengan beberapa data yang sudah diperoleh dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh terhadap pengujian  perbandingan  CS unplugged  learning dan plugged  learning pada  mata  pelajaran informatika di SMP Al-Islam Abidin Surakarta.

## REFERENSI
Adlini, M. N., Dinda, A. H., Yulinda, S., Chotimah, O., & Merliyana, S. J. (2022).  Metode Penelitian  Kualitatif  Studi  Pustaka. Edumaspul:  Jurnal  Pendidikan , 6 (1),  974–980. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3394
Anafi,  K.,  Wiryokusumo,  I.,  &  Leksono,  I.  P.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Model  Addie  Menggunakan  Software  Unity  3D. Jurnal  Education  and  Development Institut , 9 (4), 433–438.
Arifah, R, E, N., S, Sukirman., & S, Sujalwo. (2019).Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , 6 (6), 617-624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310 Aristia,  K.,  Nasryah,  C.  E.,  &  Rahman,  A.  A.  (2020).  Efektifitas  Penggunaan  Media Pembelajaran Celengan Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV SD. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1 (2), 16– 25. https://doi.org/10.51276/edu.v1i2.33
Nabilah,  B.,  Zakir,  S.,  Murtiyastuti,  E.,  &  Mubaraq,  R.  I.  (2022).  Analisis  Penerapan  Mata Pelajaran  Informatika  dalam  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Tingkat  SMP. PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran , 1 (1), 110-119. https://doi.org/10.58540/pijar.v1i1.97 Dewi,  R.  A.  (2022).  Implementasi  Pembelajaran  Arithmetic  and  Logic  Unit  Menggunakan Computer Science Unplugged di SMAN 3 Balikpapan. Jurnal Oase Nusantara , 1 (1), 21– 30.
Erümit, A. K., & Sahin, G. (2020). Plugged or Unplugged Teaching: A Case Study of Students' Preferences for the Teaching Programming. International Journal of Computer Science Education in Schools , 4 (1),  1-14. https://doi.org/10.21585/ijcses.v4i1.82
Fitri,  A.,  Efriyanti,  L.,  &  Silmi,  R.  (2023).  Pengembangan  Modul  Ajar  Digital  Informatika Jaringan Komputer Dan Internet Menggunakan Canva Di Sman 1 Harau. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 7 (1), 33–38. https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.5999 Gusrianto, R., & Rahmi, U. (2022). Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Informatika Berbasis Kurikulum Merdeka Belajar Untuk Kelas VII SMP. Jurnal Bahana Manajemen Pendidikan , 11 (2), 173-180. https://doi.org/10.24036/jbmp.v11i2.119703
Harsiwi,  U,  B.,  &  Arini,  L,  D,  D.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Menggunakan  Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4 (4), 1104-1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Mufliva, R., & Iriawan, S. B. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Bidang Kajian Bilangan  Berbasis  Computer  Science  Unplugged  (CSU)  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset
Pedagogik , 6 (2), 209-217. https://doi.org/10.20961/jdc.v6i2.62088
Mukaromah,  S.  M.,  Wibowo,  N.  C.,  Kusumantara,  P.  M.,  Putra,  A.  B.,  Wahyuni,  E.  D.,  & Arifiyanti,  A.  A.  (2021).  Penerapan  Pembelajaran  Dasar  Pemrograman  Komputer Menggunakan Kegiatan Plugged dan Unplugged. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi , 1 (1), 113-119. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v1i1.4299 Nisa,  S.,  Lena,  M.  S.,  Anas,  H.,  &  Utari,  T.  (2023).  Implementasi  Capaian  Pembelajaran Informatika Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan Dan Bahasa , 2 (3), 18–26. https://doi.org/10.58192/insdun.v2i3.955 Nurhopipah, A., Suhaman, J., & Humanita, M. T. (2021). Pembelajaran Ilmu Komputer Tanpa
Komputer  (Unplugged  Activities)  Untuk  Melatih  Keterampilan  Logika  Anak. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) , 5 (5), 2603–2614.
Pebriyanti,  I.,  Divayana,  D.  G.  H.,  &  Kesiman,  M.  W.  A.  (2021).  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  multimedia  pada  mata  pelajaran  informatika  kelas  VII  di  SMP Negeri  1  Seririt. KARMAPATI  (Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika) , 10 (1), 50-58. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.31110
Rizky  Handayani  Pasaribu,  Refnita  Refnita,  &  Liza  Efriyanti.  (2022).  Pemanfaatan  Media Pembelajaran Menggunakan Powtoon Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMPN 2 Bukittinggi. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Informatika , 1 (4), 104–115. https://doi.org/10.55606/jtmei.v1i4.971
Rozi, F., & Sholikah, E, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata  Pelajaran  Informatika. Edumatic:  Jurnal  Pendidikan  Informatika,  7 (2),  178-186. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.14064
Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , 5 (1), 35-44. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561
Septiyanti, N. D., Shih, J., & Zakarijah, M. (2020). Fostering computational thinking through unplugged  and  robotic  collaborative  game-based  learning  on  primary  school students. American Journal of Educational
Research , 8 (11), 866-872. https://doi.org/10.12691/education-8-11-6
Ulandari,  M.,  Lesmana,  C.,  &  Santoso,  D.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Inforrmatika Kelas VII SMP LKIA Pontianak. Glosains: Jurnal Sains Global Indonesia , 3 (2), 49–61. https://doi.org/10.59784/glosains.v3i2.86 Wahyudin, Amellya Mustikaningtyas Rishanty, & Muhammad Nursalman.  (2021). Pengaruh Pembelajaran  Melalui  Unplugged  Berbasis  Team  Assisted  Individualization  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Komputasi. PINTER :  Jurnal  Pendidikan  Teknik Informatika Dan Komputer , 5 (2), 1–7. https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.1