## PENGEMBANGAN APLIKASI 3D HOUSE TOUR BERBASIS VIRTUAL REALITY DENGAN APLIKASI SKETCHUP DAN UNITY BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PO. BELLO DESIGN)
I Nyoman Oka Bayu Permadi 1, *, I Gede Mahendra Darmawiguna 2 , I Gede Partha Sindu 3
1,3 Prodi Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No. 11 Singaraja 81116 INDONESIA 2 Prodi Sistem Informasi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No. 11 Singaraja 81116 INDONESIA

## Abstrak
Media  promosi  dalam  bauran  promosi  sangatlah  penting  dalam  pengembangan  bisnis, utamanya  bisnis jasa arsitektur  desain  interior  dan  eksterior.  Pemilihan  media  promosi yang tepat akan memberikan dampak terhadap pendapatan yang bisa dihasilkan oleh PO. Bello Design. Hal ini bisa dicapai dengan cara menggunakan media promosi yang tentunya menarik dan bisa meyakinkan para calon konsumen untuk menggunakan jasa dari PO. Bello Design. Maka dari itu diperlukanlah sebuah inovasi Pengembangan Aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality (VR) Dengan Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android dengan studi kasus PO. Bello Design. Adapun tujuan dari aplikasi ini adalah agar dapat digunakan sebagai salah satu pilihan media promosi khususnya untuk bisnis bidang desain arsitektur. Aplikasi ini nantinya akan menyuguhkan suasana nyata dari desain arsitektur rumah yang PO. Bello Design jual, kemudian memberikan memberikan informasi mengenai ukuran dari rumah  tersebut,  dan  terakhir  dapat  memberikan  pengguna  pilihan  untuk  mengubah beberapa  hal  dari  desain  arsitektur  rumah  yang  telah  disediakan  agar  sesuai  dengan keinginan  dari  pengguna.  Dengan  pengembangan  aplikasi  ini  diharapkan  dapat  menarik minat  dan  meyakinkan  para calon konsumen  PO.  Bello  Design  untuk  menggunakan  jasa desain arsitekturnya. Pengembangan Aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality (VR) Dengan Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android ini menggunakan metode penelitan dan pengembangan R&D (Research and Development) dengan model yang digunakan yaitu model Agile SCRUM.

## Abstract
Promotional  media  in  the  promotional  mix  is  very  important  in  business  development, especially the architectural service business, interior, and exterior design. Choosing the right promotional media will have an impact on the income that can be generated by PO. Bello Design. Therefore we need innovation by developing a 3D House Tour Application Based on Virtual Reality (VR) with SketchUp and Unity application based on Android with case study PO. Bello Design. The purpose of this application is so that it can be used as an option for promotional media, especially for architectural design businesses. This application will later present a real atmosphere of the architectural design of the house that is PO. Bello Design selling then provides information about the size of the house and finally can give users the option  to  change  several  things  from  the  architectural  design  of  the  house  that  has  been provided to suit the user’s wishes. With the development of this application, it is expected to attract and convince prospective customers of PO. Bello Design to use its architectural design services. Development of a 3D House Tour Application Based on Virtual Reality (VR) with the Android-based SketchUp and Unity application using the research and development method of R&D (Research and Development) with the model used, namely the SCRUM Agile model.
Kata Kunci: Virtual Reality,
SCRUM, Media Promosi, 3D House Tour, Design Arsitektur
Keywords: Virtual Reality, SCRUM, Promotional Media, 3D House Tour, Architectural
Design

## 1. PENDAHULUAN
Pemasaran modern pada saat ini menuntut perusahaan harus mampu untuk berkomunikasi dengan baik  kepada  para  pelanggannya,  pemasok,  pengecer,  pihak-pihak  yang  memiliki  kepentingan  dengan perusahaan  tersebut,  dan  juga  masyarakat  umum  (Darmadi,  2013).  Oleh  sebab  itu  dibutuhkan  sebuah media atau alat yang dapat menunjang kegiatan tersebut. Media atau alat tersebut dikenal dengan bauran promosi. Definisi dari bauran komunikasi pemasaran (bauran promosi) adalah perpaduan khusus antara iklan, penjualan personal, promosi penjualan dan hubungan masyarakat yang digunakan perusahaan untuk meraih tujuan iklan dan pemasarannya  (Kotler, Manajemen Pemasaran 1, 2001). Bauran promosi ini dapat di implementasikan ke dalam berbagai jenis model bisnis, salah satunya adalah jenis bisnis jasa. Dan salah satu jenis bisnis jasa yang sangat memerlukan bantuan bauran promosi di dalamnya adalah bisnis desain artistektur interior dan eksterior.
PO. Bello Design merupakan salah satu perusahaan yang berfokus pada desain arsitektur interior dan exterior yang ada di Singaraja, yang terbentuk sejak tahun 2013 silam. PO. Bello Design ini dimiliki oleh Gede Indra Atmaja, S.T.  Dari hasil wawancara yang peneliti lakukan diketahui bahwa saat ini PO. Bello Design sedang mengalami permasalahan terhadap bauran promosi yang perusahaan ini lakukan. Menurut Bapak Indra, bauran promosi yang sudah dilakukan dan media promosi yang sudah digunakan oleh PO. Bello Design masih kurang efektif dalam menarik perhatian calon pembeli, hal ini terjadi karena, menurut beliau media promosi yang telah digunakan seperti koneksi keluarga dan teman, promosi mulut ke mulut, media sosial, pamflet dan brosur masih kurang dalam memberikan dampak kesan pertama yang baik. Selain beliau menginginkan media promosi yang efektif dalam memberikan kesan pertama yang baik, beliau juga menginginkan media promosi yang mudah dibawa, dapat digunakan secara berulang serta interaktif.
Oleh karena itu di perlukan sebuah teknologi atau sebuah cara yang dapat menyelesaikan masalah tersebut. Salah satu teknologi yang dapat menunjang hal-hal yang diinginkan oleh bapak Gede Indra Atmaja ini,  yakni  dengan  menampilkan  desainnya  dalam  format  3D.  Terdapat  beberapa  teknologi  yang menggunakan format 3D yang tidak hanya dapat mampu menampilkan desain yang dimiliki oleh PO. Bello Design menjadi menarik, salah satu teknologi tersebut dengan mengembangkan aplikasi 3D House Tour berbasis Virtual Reality (VR).
Berdasarkan  penjelasan  diatas  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat  permasalahan  di  dalam strategi bauran promosi yang dimiliki oleh PO. Bello Design, dimana PO. Bello Design memerlukan sebuah media promosi yang dapat memberikan dampak kesan pertama yang sangat baik untuk calon pembeli. Oleh kerena  itu,  penulis  tertarik  untuk  mencoba  mengembangkan  sebuah  simulasi  3D  House  Tour  dengan menggunakan  teknologi  Virtual  Reality  yang  akan  diimplementasikan  pada  PO.  Bello  Design,  dengan melakukan penelitian yang berjudul “ PENGEMBANGAN APLIKASI 3D HOUSE TOUR BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR) DENGAN APLIKASI SKETCHUP DAN UNITY BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PO. BELLO DESIGN)”. Dimana simulasi ini nantinya akan berisi berbagai macam desain rumah yang akan digunakan sebagai demo atau contoh desain arsitektur  rumah yang dimilliki oleh PO. Bello Design. Virtual Reality ini nantinya akan berbasis Android, karena perangkat berbasis Android memiliki fleksibilitas yang dibutuhkan untuk aplikasi ini, selain itu banyaknya pengguna smartphone berbasis Android menjadi salah satu alasan digunakannya  Android  sebagai  basis  dari aplikasi  ini.  Selain  akan  dapat  memperlihatkan  desain rumah, nantinya  pengguna  juga  dapat  mengelilingi  design  rumah yang  disimulasikan,  dan  tidak  hanya  itu  saja, nantinya pengguna juga dapat mengganti beberapa properti maupun warna dan jenis dari beberapa bagian dari design arsitektur, baik itu yang berupa design arsitektur interior maupun eksterior. Dan juga aplikasi ini akan dapat memperlihatkan perkiraan total harga dari design arsitektur yang dipilih beserta berbagai perubahan yang sudah dilakukan oleh pengguna sebelumnya.

## 2. METODE
Dalam  Pengembangan  Aplikasi  3D  House  Tour  Berbasis  Virtual  Reality  (VR)  Dengan  Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android (Studi Kasus PO. Bello Design) ini, menggunakan metodologi Agile SCRUM di dalam pengembangan aplikasi simulasi house tour ini.
Agile  memiliki  beberapa  macam  framework  yang  dapat  membantu  dalam  pengembangan  sebuah produk  perangkat  lunak,  yakni:  Lean  Startup,  Scrum,  Holacracy,  dan  Design  Thinking.  Dari  berbagai framework  tersebut  penulis  akan  menggunakan  SCRUM Framework  yang  merupakan  salah  satu  model pengembangan perangkat lunak System Development Life Cycle. Terdapat beberapa fase yang dilakukan
* Korespondensi E-mail: bayu.permadi@undiksha.ac.id
dalam  tahapan  pengembangan  perangkat  lunak  sesuai  pada  diagram  alir  SCRUM  Framework  sebagai berikut:
Berdasarkan pada Gambar 1 (Diagram SCRUM Framework), maka terdapat beberapa tahapan yang dilakukan diantaranya Product Backlog, Sprint Planning, Daily Scrum, dan Sprint Review and Retrospective.

## Gambar 1. Diagram SCRUM Framework (Sumber: scrum.org)
Adapun hal yang akan dilakukan pada tiap tahapan tersebut dapat dijelaskan dibawah ini.
A. Product Backlog
Product  Backlog  memuat  daftar  pekerjaan  yang  akan  dilakukan  mengacu  pada  kebutuhan  secara fungsional ataupun non fungsional. Hasil analisis kebutuhan ini digunakan sebagai batasan pengembangan perangkat lunak secara teknis maupun non teknis. Pada bagian product backlog akan dianalisis terlebih dahulu setiap pemaparan user stories. Setiap user stories akan dimasukkan ke dalam sandbox, selanjutnya user stories akan diestimasi sedemikian rupa sehingga setiap user stories akan menjadi bagian backlog produk  yang  ingin  dikembangkan.  Hasil  analisis  product  backlog  diuraikan  kedalam  bentuk  daftar kebutuhan fungsional dan non fungsional.
B. Sprint Planning
Tahapan  Sprint  Planning  akan  memuat  berbagi  prioritas  pekerjaan  yang  harus  dilakukan  dalam tahap pengembangan aplikasi virtual reality house tour. Sprint Planning yang akan dimuat adalah langkah teknis fundamental untuk menunjang arsitektur pengembangan aplikasi virtual reality house tour. Hal yang dilakukan dalam tahap ini berkaitan dengan pengembangan aplikasi.
C. Sprint Backlog
Pada tahapan ini SCRUM Master akan terus memastikan bahwa semua sprint backlog sudah diambil oleh masing -masing development team. Jika sudah, maka SCRUM Master akan melakukan aktivasi kepada sprint tersebut. Pada saat sprint sudah diaktivasi, maka sprint tidak dapat lagi dibalikkan ke dalam estimasi plan,  karena  sprint  tersebut  akan  sepenuhnya  kepada  tim  atau  orang  yang  sudah  mengambil  sprint tersebut.
D. Daily SCRUM
Daily Scrum berguna untuk mengukur kinerja tim untuk mencapai Sprint Goal dan mengubah Sprint Backlog  jika  diperlukan,  serta  membuat  rencana  untuk  pekerjaan  hari  atau  minggu  selanjutnya.  Setiap harinya, tim akan berdiskusi selama 10-15 menit. Dan untuk membantu tim dalam memetakan waktu yang telah  dilaksanakan  oleh  tim  dalam  pengerjaan  sebuah  Sprint,  maka  digunakanlah  burndown  charts. Burndown charts ini akan memberikan tim informasi jika terjadi hambatan yang mengakibatkan pekerjaan harus dilakukan lebih lama maka garis burndown akan naik dan jika suatu pekerjaan selesai maka garis burndown charts akan turun sampai ke titik 0.
Gambar 2. Burndown Charts
E. Sprint Review and Retrospective
Sprint Review dan Retrospective berguna untuk meninjau kembali hal – hal atau sprint yang telah diselesaikan  oleh  tim  scrum.  Pada  Sprint  Review,  akan  diadakan  di  tiap  akhir  sprint  untuk  meninjau inkremen dan merubah Product Backlog yang diperlukan. Sedangkan pada Retrospective, akan diadakan setelah Sprint Review selesai dan sebelum Sprint Planning berikutnya. Pada pertemuan Retrospective ini Tim  Scrum  akan  meninjau  kembali  kinerja  dirinya  sendiri  dan  selanjutnya  membuat  perencanaan mengenai peningkatan dari sisi cara eksekusi yang akan dilakukan pada Sprint berikutnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Hasil
a. Product Backlog Adapun di dalam projek penelitian ini, pembagian peran di atas dapat di bagi menjadi seperti berikut:
• Product Owner : Gede Indra Atmaja S.T (Pemilik PO. Bello Design)
• Scrum Master : I Nyoman Oka Bayu Permadi (Peneliti)
• Development Team : I Nyoman Oka Bayu Permadi, Team designer PO. Bello Design
1. User Story
Berdasarkan hasil wawancara dengan Product Owner dari penelitian ini, yakni bapak Gede Indra Atmaja, S.T. Maka didapatkan sebuah user story yang sebagai berikut.
Tabel 1. User Story Story Item Estimasi (jam) Sebagai  pengguna  saya  ingin  dapat  berkeliling  simulasi dengan baik. 40 Sebagai  pengguna  saya  ingin  dapat  memilih  design arsitektur yang ingin saya lihat simulasinya. 20 Sebagai  pengguna saya  ingin  dapat  mengganti beberapa property atau  bagian  dari  design  arsitektur  dengan mudah. 80 Sebagai  pengguna  saya  ingin  dapat  melihat  total  harga dari design arsitektur yang sedang di simulasikan. 40 Sebagai  pengguna  saya  ingin  dapat  dengan  mudah menggunakan aplikasi 40

## 2. Kebutuhan Fungsional
Berdasarkan  analisis  dalam  penelitian  ini,  proses – prosesnya  yang  akan  di implementasikan dalam hal kebutuhan fungsional oleh aplikasi ini, diantaranya yaitu.

## Tabel 2. Kebutuhan Fungsional
Kode Fungsional Deskripsi KF-01 Aplikasi mampu menampilkan simulasi House  Tour dari  design  arsitektur  yang dimiliki PO. Bello Design dengan baik. KF-02 Aplikasi  mampu  berinteraksi  dengan beberapa  properti  yang  terdapat  di dalam  simulasi,  yang  berfungsi  agar pengguna  dapat  mengganti  properti tersebut  dengan  beberapa  pilihan  yang disediakan agar sesuai dengan keinginan pengguna. KF-03 Aplikasi  dapat  menjalankan  proses pengubahan  penampilan  dari  2D menjadi tampilan khusus VR. KF-04 Aplikasi mampu menampilkan informasi  tentang  aplikasi,  tentang perusahaan  PO.  Bello  Design,  dan tentang  pengembang  dengan  menekan Tombol Tentang pada menu utama. KF-05 Aplikasi  mampu  menampilkan  serta menjalankan  pengaturan  yang  tersedia dari aplikasi. KF-06 Aplikasi  mampu  menampilkan  dan menjalankan perintah menyimpan kostumasi. KF-07 Aplikasi  dapat  mengubah  simpanan kostumasi  pengguna  lakukan  yang sebelumnya  telah  disimpan  oleh pengguna  dengan  simpanan  yang terbaru. KF-08 Aplikasi  mampu  memuat  kembali kostumasi yang telah pengguna lakukan dari  hasil  yang  telah  pengguna  simpan sebelumnya.
3. Kebutuhan Non Fungsional Berdasarkan  analisis  pada  pengembangan  perangkat  lunak  ini,  terdapat  beberapa kebutuhan non fungsional yang harus dipenuhi. Kebutuhan non fungsional tersebut adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Kebutuhan Non Fungsional Kode Non Fungsional Deskripsi KNF-01 Usability : 1. Aplikasi dapat merepresentasikan design arsitektur dari PO. Bello Design dengan baik dan benar.
2. Aplikasi  dapat  memberikan  informasi  kepada pengguna total harga dari design yang dipilih beserta properti pilihan pengguna.
3. Aplikasi  ini  dapat  digunakan  atau  dioperasikan dengan  mudah  oleh  perusahaan  terkait  dan masyarakat luas.
4. Aplikasi  ini  dapat  digunakan  atau  dioperasikan dengan nyaman.
5. Aplikasi  ini  memiliki  tampilan  antarmuka  yang intuitif.
6. Aplikasi sudah dapat memenuhi seluruh kebutuhan yang ingin dicapai oleh PO. Bello Design.
Kode Non Fungsional Deskripsi KNF-02 Performance : 1. Aplikasi mampu menjalankan simulasi virtual reality dengan baik dan lancar.
2. Aplikasi ini dapat dijalankan secara offline. KNF-03 Compatibility : 1. Aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  pada  sistem Android versi  5.1  (Lollipop)  hingga  yang  terbaru, serta memiliki sensor gyroscope.
2. Aplikasi ini dapat berjalan pada smartphone dengan penyimpanan ruangan / storage menengah kebawah dimana yang dibutuhkan kurang lebih 400MB untuk keseluruhan aplikasi ini.

## b. Sprint Planning
Adapun  Sprint  Planning  dari  pengembangan  aplikasi  ini  adalah  perancangan  dan pengembangan  menampilkan  serta  berkeliling  di  dalam  simulasi  design  arsitektur,  serta  dapat berinteraksi dengan furnitur/benda/bagian yang di highlight di dalam design tersebut di dalam aplikasi serta menampilkan total harga dari design arsitektur yang sedang di simulasikan. Yang dimana,  didapatkan  bahwa  perkiraan  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  mengerjakan  aplikasi  ini adalah sebanyak 640 jam. Berikut ini merupakan gambaran lebih lengkap Sprint Planning serta pemodelan  proses  dari  pengembangan  Aplikasi  3D House  Tour Berbasis Virtual  Reality (VR) Dengan Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android (Studi Kasus PO. Bello Design).
Tabel 4. Sprint Planning Deskripsi Backlog Waktu Pengerjaan (jam) Perancangan Konseptual Aplikasi 20 Perancangan Design Aplikasi 20 Pembuatan Design Arsitektur 80 Sprint 1 120 Mensimulasikan design arsitektur dalam VR 30 Navigasi pada simulasi design arsitektur dalam VR 90 Sprint 2 120 Mengubah property 80 Mengubah material / warna dari bagian rumah 60 Perhitungan total harga design arsitektur 54 Sprint 3 194 Pengubah mode pandangan (360 ⁰ dan VR) 18 Membuat main menu 10 Membuat fungsi menu Pengaturan 6 Membuat fungsi menu Tentang 6 Membuat fungsi menu Keluar Aplikasi 6 Sprint 4 46 Release 1 Perbaikan bug 40 Sprint 5 40 Penambahan Fitur 80
Deskripsi Backlog Waktu Pengerjaan (jam) Optimasi Aplikasi 40 Sprint 6 120 Release 2
c. Sprint Backlog
1. Sprint 1 Fokus pada Sprint 1 ini adalah pada pembuatan rancangan dari sistem yang akan di kembangkan.  Beberapa  rancangan  yang  dibuat,  yakni  :  1.  Use  Case  Diagram,  2.  Activity Diagram, 3. Rancangan Struktur Menu, 4. Rancangan Antarmuka Perangkat Lunak.
2. Sprint 2 Fokus pada Sprint 2 ini adalah pada 1. Mensimulasikan design arsitektur yang berasal dari PO. Bello Design, dan 2. Pembuatan sistem navigasi pada simulasi design arsitektur di dalam VR.
3. Sprint 3 Fokus pada Sprint 3 ini adalah, pada pembuatan fitur pendukung dari aplikasi House Tour VR ini, seperti : 1. Fitur pengubah property, 2. Fitur pengubah warna tembok, dan 3. Fitur penghitung total harga sesuai dengan harga desain rumah beserta property dan warna yang dipilih pada simulasi.
4. Sprint 4
Fokus pada Sprint 4 ini adalah pada 1. Pembuatan sistem pengubah mode tampilan, dari yang mode biasa, menjadi mode tampilan untuk VR, dan 2. Membuat sistem menu pada aplikasi House Tour ini.
d. Daily Scrum Pada setiap Daily Scrum, Scrum Master akan berdiskusi dengan developer team selama 15 menit mengenai berbagai permasalahan yang mereka alami di dalam sprint yang sedang mereka kerjakan, dan mencari solusi bersama agar developer dapat menyelesaikan sprint tersebut tepat waktu  dan  efisien.  Dan  di  setiap  sprint  yang  developer berhasil  selesaikan,  Scrum  Master akan memperbaharui burndown chart, dari hasil burndown chart tersebut, dapat terlihat dari waktu pengerjaan 16 minggu yang ditargetkan diawal pembuatan aplikasi, ternyata tidak dapat dicapai, dan  aplikasi  dapat terselesaikan  selama  19  minggu.  Untuk  lebih  jelas,  burndown  chart  tersebut dapat dilihat pada chart dibawah ini.
Gambar 3. Burndown Chart
e. Sprint Review dan Retrospective
1. Pengujian Black Box
Pada  pengujian  Blackbox  akan  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  boundary value testing. Boundary value testing merupakan teknik desain testing yang paling dasar. Teknik ini membantu tester untuk memilih subset yang kecil untuk membuat test case yang
0 100 200 300 400 500 600 700 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Ekspektasi Pengerjaan Realita Pengerjaan Re m ai ni ng T im e Weeks
mungkin terjadi dalam proses berjalannya sistem aplikasi virutal reality house tour. Fokus perhatian  pada  teknik  ini  adalah  batasan – batasan  yang  sederhana  sesuai  spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.
2. Pengujian White Box
White  Box  merupakan  salah  satu  cara  untuk  menguji  suatu  aplikasi  atau  software dengan cara melihat modul untuk dapat meneliti dan menganalisa kode dari program yang dibuat terdapat kesalahan atau tidak. Pada pengujian White Box ini, pengujiannya dilakukan oleh peneliti secara langsung.
3. Pengujian Respon Pengguna Berdasarkan hasil uji respon pengguna tersebut didapatkan rata – rata persentase respon  dari  20  orang  responsen  yaitu  89,9%.  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka Pengembangan Aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality Dengan Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android (Studi Kasus PO. Bello Design) masuk dalam kriteria sangat baik dimana  pengguna  dalam  hal  ini  masyarakat  umum  dapat  menggunakan  aplikasi  dengan mudah dan sangat tertarik untuk mencoba menggunakan aplikasi ini.
4. Pengujian UAT (User Acceptance Testing)
Pengujian  UAT  berusaha  untuk  mencari  tahu  apakah  aplikasi  sudah  layak  untuk digunakan  secara  public  atau  digunakan  oleh  pengguna  akhir  yang  ingin  dituju  dalam pembuatan aplikasi tersebut. Pengujian ini juga bertujuan untuk menguji apakah aplikasi yang dibuat sudah memenuhi seluruh kebutuhan fungsional yang telah ditetapkan di awal pembuatan penelitian ini.
Berdasarkan dari hasil pengujian tersebut, didapatkan hasil bahwa aplikasi yang diuji telah  lulus  dari  pengujian,  tanpa  ditemukan  bug  atau  pun  hal  yang  dapat  mengganggu kenyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi.
5. Retrospective
Tahapan ini merupakan pertemuan akhir setelah Development Team mengerjakan sprint backlog. Tujuan pertemuan ini untuk melakukan peninjauan ulang terhadap berbagai hambatan  yang  dihadapi  oleh Development  Team.  Format  pengisian  Retrospective  dapat digunakan untuk menawarkan solusi atas hambatan – hambatan yang tejadi pada proses pengembagan sistem aplikasi virtual reality house tour.

## b. Pembahasan
Pengembangan Aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality dengan Menggunakan Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android (Studi Kasus: PO. Bello Design) ini menggunakan jenis penelitian Pengembangan  atau  Research  and  Development  (R  &  D).  Metode  penelitian  ini  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  jika  penelitian  tersebut  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji kefektifan  produk  tersebut  (Pranata,  Santyadiputra,  &  Sindu,  2017).  Pada  penelitian  ini  peneliti menggunakan model Agile SCRUM, yang memiliki 5 tahapan, yakni Product Backlog, Sprint Planning, Sprint Backlog, Daily SCRUM, dan Sprint Review dan Retrospective.
Pada tahapan awal dari sprint backlog ini akan dibuatkan perancangan – perancangan awal dari aplikasi, seperti design awal antarmuka, perancangan struktur menu, perancangan use case, activity diagram. Jika sudah dibuatkan berbagai perancangannya maka selanjutnya development team mulai mengembangkan bagian – bagian dari aplikasi. Seperti yang pertama, yakni mengembangkan design arsitektur yang ingin disimulasikan.
Pada model pengembangan Agile SCRUM terdapat beberapa perilisan yang dilakukan sebelum akhirnya sebuah produk dianggap final. Pada pengembangan ini peneliti melakukan 2 kali perilisan. Pada  perilisan  pertama  peneliti  menemukan  berbagai  bug  yang  masuh  terdapat  di  dalam  aplikasi sehingga perlu dilakukan perbaikan pada sprint backlog selanjutnya. Selain itu, pada perilisan pertama peneliti  juga  melakukan  evaluasi  yang  menghasilkan  untuk  penambahan  fitur  pada  aplikasi  dan melakukan  optimasi  pada  aplikasi  dan  setelahnya  dilakukan  perilisan  kedua  yang  merupakan perilisan final dari aplikasi ini.
Setelah dilakukan perilisan final pada aplikasi yang telah dikembangkan, maka selanjutnya akan dilakukan evaluasi. Evaluasi pertama yang dilakukan adalah uji blackbox. Uji blackbox ini berfokus pada  spesifikasi  fungsional  dari  perangkat  lunak.  Uji  blackbox  ini  ditujukan  ke  responden  diluar peneliti. Tujuan dari adanya uji blackbox adalah untuk menguji kebenaran dari proses dan menguji penggunaan aplikasi. Uji blackbox ini dilakukan oleh 2 orang responden.

## Tabel 5. Hasil Pengujian Black Box
Pernyataan Responden 1 2 Memulai simulasi virtual reality house tour ✓ ✓ Melakukan pengubahan properti atau bagian arsitektur rumah ✓ ✓ Mengubah cara pandang simulasi ✓ ✓ Membuka menu Tentang ✓ ✓ Membuka menu Pengaturan ✓ ✓ Menyimpan baru hasil perubahan desain ✓ ✓ Memperbarui simpanan ✓ ✓ Membuka ulang simpanan desain arsitektur ✓ ✓
Dari hasil uji blackbox ini didapatkan bahwa tidak terdapat kesalahan maupun ketidak sesuaian dari tahapan pelaksanaan hingga hasil dari proses yang diharapkan pada aplikasi.
Pengujian  selanjutnya  adalah  pengujian  whitebox.  Pengujian  whitebox  adalah  pengujian aplikasi dengan cara melihat modul untuk dapat meneliti dan menganalisa kode dari program yang dibuat, memiliki kesalahan penulisan kode atau tidak.
Tabel 6. Hasil Pengujian White Box Keterangan Hasil Sesuai Tidak Sesuai Menyimpan variable Game Object Property yang muncul ✓ ✓ Membuat  variable  CardDipilih  yang  berisi data property pengganti ✓ ✓ Perkondisian  untuk  mnyocokkan  pilihan dengan list property yang tersedia ✓ ✓ Pembukaan perkondisian ✓ ✓ Penutup perkondisian ✓ ✓ Memunculkan property pilihan  ke  dalam simulasi ✓ ✓ Mengupdate data Total Harga ✓ ✓ Menampilkan Total Harga ✓ ✓ Tabel 7. Hasil Pengujian Alur Kode Program Kasus Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Uji Kasus Kasus apabila pengguna mengganti property atau bagian bangunan Properti atau bagian rumah terganti, dan total harga berubah ✓ Kasus apabila pengguna tidak Property atau bagian rumah tidak ✓
Kasus Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Uji Kasus mengganti property atau bagian bangunan terganti, dan total harga tidak berubah
Dari hasil pengujian didapatkan hasil bahwa tidak terdapat ketidaksesuaian antara hasil yang diharapkan dengan hasil output yang dikeluarkan oleh sistem.
Pengujian  selanjutnya  yang  peneliti  laksanakan  setelah  melaksanakan  pengujian  whitebox adalah pengujian UAT. Pada pengujian UAT ini, akan diuji seluruh kebutuhan fungsional dari aplikasi ini,  serta akan  diuji  oleh  2  orang tester  pada  waktu  dan  tempat  yang  sama.  Adapun  hal  yang  diuji beserta hasil yang didapatkan pada pengujian ini adalah sebagia berikut.
Tabel 8. Hasil Pengujian UAT Kasus Pengujian Dites Oleh Lulus /Gagal Mampu  menampilkan  simulasi house  tour dari design arsitektur. Kadek Agung Januarta Lulus Mampu  berinteraksi  dengan  mengganti beberapa  property  yang  ada  di  dalam simulasi. Kadek Agung Januarta Lulus Mampu  melakukan  perubahan  tampilan dari 2D menjadi tampilan khusus VR. Kadek Agung Januarta Lulus mampu  menampilkan  informasi  tentang pengembang dan perusahaan Kadek Agung Januarta Lulus Mampu  menampilkan  dan  menjalankan proses menyimpan kostumasi Kadek Agung Januarta Lulus Mampu  mengganti  simpanan  yang  telah tersimpan dengan simpanan yang terbaru Kadek Agung Januarta Lulus Mampu  memuat  kembali  kostumasi  yang telah di simpan sebelumnya Kadek Agung Januarta Lulus Mampu  menampilkan  simulasi house  tour dari design arsitektur. I Nyoman Oka Bayu Permadi Lulus Mampu  berinteraksi  dengan  mengganti beberapa  property  yang  ada  di  dalam simulasi. I Nyoman Oka Bayu Permadi Lulus Mampu  melakukan  perubahan  tampilan dari 2D menjadi tampilan khusus VR. I Nyoman Oka Bayu Permadi Lulus mampu  menampilkan  informasi  tentang pengembang dan perusahaan I Nyoman Oka Bayu Permadi Lulus Mampu  menampilkan  dan  menjalankan proses menyimpan kostumasi I Nyoman Oka Bayu Permadi Lulus Mampu  mengganti  simpanan  yang  telah tersimpan dengan simpanan yang terbaru I Nyoman Oka Bayu Permadi Lulus Mampu  memuat  kembali  kostumasi  yang telah di simpan sebelumnya I Nyoman Oka Bayu Permadi Lulus
Berdasarkan  dari  hasil  pengujian  UAT  ini,  didapatkan  hasil,  bahwa  aplikasi  sudah  layak digunakan oleh publik dan sudah memenuhi seluruh kebutuhan fungsional yang ada.
Evaluasi  terakhir  atau  pengujian  akhir  yang  peneliti  lakukan  adalah  pengujian  respon pengguna.  Pengujian  respon  pengguna  ini  merupakan  sebuah  pengujian  dimana  masyarakat  yang memiliki potensi menjadi tujuan dari pembuatan aplikasi ini mencoba langsung aplikasi yang telah dikembangkan  dan  langsung  memberikan  penilaian  melalui  kuisioner  yang  telah  disiapkan.  Pada pengujian ini peneliti mengujinya kepada 20 responden untuk mencoba langsung aplikasi yang telah dikembangkan.
Tabel 9. Hasil Pengujian Respon Pengguna Responden Total Nilai Persentase R1 109 84 R2 118 91 R3 124 95 R4 116 89 R5 119 92 R6 118 91 R7 120 92 R8 112 86 R9 115 88 R10 115 88 R11 117 90 R12 114 88 R13 119 92 R14 114 88 R15 121 93 R16 116 89 R17 114 88 R18 117 90 R19 114 88 R20 125 96 Hasil 2337 89,9
Dari hasil pengujian respon pengguna tersebut, didapatkan hasil rata - rata dari 20 responden tersebut, yaitu 89,9%. Berdasarkan dari hasil tersebut maka, Pengembangan Aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality dengan Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android ini masuk ke dalam kriteria  sangat  baik,  yang  dimana  pengguna  dalam  hal  ini  masyarakat  umum  serta  beberapa mahasiswa dapat menggunakan aplikasi dengan baik, sangat tertarik dengan hal yang ditawarkan dari isi  pada  aplikasi,  mendukung  dikembangkan  dan  disebarluaskannya  aplikasi  sejenis,  serta  sangat tertarik untuk mencoba menggunakan aplikasi ini lebih lanjut.
Pada saat peneliti melaksanakan penelitian ini, di dalam pengembangannya, peneliti mengalami beberapa  kendala  baik  secara  teknis  maupun  non-teknis.  Untuk  dari  segi  teknis,  kendala-kendala tersebut adalah :
1. Optimasi yang cukup rumit, karena target dari pengembagnan ini mengharuskan peneliti agar  aplikasi  dapat  dijalankan  pada  smartphone  yang  memiliki  spesifikasi  yang  cukup rendah.
2. Terdapat  bug  di  dalam  plugin  Google  VR,  yang  menyebabkan  posisi  dari  GVR  Pointer menjadi tidak tepat  jika pengguna atau smartphone menghadap terlalu kebawah. Hal ini
membuat fungsi dari GVR Pointer yang berguna sebagai cursor dan clicker, menjadi tidak mampu berfungsi sebagaimana semesternya.
3. Tingkat pengalaman yagn bisa didapatkan oleh pengguna dapat berubah tergantung dari seberapa nyaman dan bagus lensa dari kacamata pembantu yang digunakan.
Dari sisi non-teknis, peneliti menemui beberapa permasalahan juga, yakni :
1. Terganggunya  kenyamanan  pengguna  yang  disebabkan  oleh  pusing  maupun  perasaan pedih  pada  mata  ketika  menggunakan  aplikasi,  yang  disebabkan  oleh  tidak  terbiasanya mata pengguna untuk melihat layar dalam jarak yang dekat serta melihat layar yang dengan mode VR.
2. Untuk pengguna yang memiliki penyakit mata seperti minus, plus, dan silinder, pengalaman yang didapatkan juga bisa saja berkurang. Dikarenakan alat bantu kacamata virtual reality jarang yang memiliki support untuk pengguna jika ingin menggunakan kacamata, maupun pengaturan ukuran penglihatan mata yang memadai.
Dari penelitian yang peneliti lakukan ini, peneliti memiliki beberapa sarang yang bisa peneliti selanjutnya laksanakan jika ingin mengangkat tema judul yang sama. Beberapa saran terebut yakni:
1. Penggunaan teknologi cloud sebagai media penyimpanan asset dari aplikasi. Hal ini dapat dicapai dengan menggunakan Unity Adressable Asset.
2. Pada pengembangan selanjutnya juga, sebaiknya ditambahkan sistem login dan registrasi yang  tersimpan  di  database  secara  online.  Sehingga  nantinya  data  simpanan  kostumasi yang  telah  dilakukan  oleh  pengguna  dapat  langsung  di  kembalikan  dengan  mudah,  jika pengugna ingin mengganti device-nya.
3. Menambahkan  pilihan  sistem  kontrollernya.  Beberapa  pilihan  kontroller  yang  bisa ditambahkan  ke  dalam  aplikasi  ini,  yakni  1)  Bluetooth  controller,  2)  Game  console controller.
4. Fitur  menambahkan  dan  mengurangi  property  dengan  property  yang  bukan  property sejenisnya. Di dalam penelitian ini, pilihan dalam memanipulasi sebuah objek atau property hanyalah mengganti objek atau property tersebut dengan pilihan objek atau property yang serupa,  sesuai  dengan  pilihan  yang  sudah  di  set.  Pada  pengembangan  selanjutnya,  ada baiknya  peneliti  selanjutnya  menambahkan  pilihan  cara  memanipulasi,  seperti mengahapus dan menambahkan objek atau property sesuai dengan keinginan pengguna. Sehingga kostumasi yang dapat dilakukan oleh pengguna menjadi lebih beragam.
5. Lakukan  banyak  optimasi  dari  objek-objek  yang  ada  di  dalam  simulasi  dan  perhatikan pengunaan post-processing dan luas cakupan kamera di dalam simulasi. Karena hal-hal ini akan sangat mempengaruhi kinerja sistem, terlebih lagi target device yang digunakan pada penelitian ini adalah smarpthone yang memiiliki banyak batasan pada performanya.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
a. Simpulan
Berdasarkan  dari  hasil  Product  Backlog,  Sprint  Planning,  Sprint  Backlog,  Daily  SCRUM,  dan Sprint Review dan Retrospective pada Pengembangan Aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality dengan Menggunakan Aplikasi SketchUp dan Unity Berbasis Android (Studi Kasus : PO. Bello Design), dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengembangan  Aplikasi  3D  House  Tour  Berbasis  Virtual  Reality  dengan  Menggunakan Aplikasi  SketchUp  dan  Unity  Berbasis  Android  (Studi  Kasus:  PO.  Bello  Design)  sudah berbahsil  dikembangkan  melalui  berbagai  tahapan  dan  evaluasi  yang  telah  dilakukan. Evaluasi dilakukan untuk mengukur keberhasilan Pengembangan Apkikasi 3d House Tour Berbasis  Virtual  Realitydengan  Menggunakan  Aplikasi  KetchUp  dan  Unity  ini  peneliti lakukan dengan car auji whitebox, blackbox, serta pengujian retrospective. Dari hasil ketiga pengujian tersebut Pengembangan Apkikasi 3d House Tour Berbasis Virtual Realitydengan Menggunakan Aplikasi SketchUp dan Unity (Studi Kasus: PO. Bello Design) sudah sesuai dengan tujuan awal dari pengembangan aplikasi ini.
2. Berdasarkan  dari  respon  pengguna,  yaitu  masyarakat  umum  terhadap  Pengembangan Apkikasi  3d  House  Tour  Berbasis  Virtual  Realitydengan  Menggunakan  Aplikasi  KetchUp dan Unity (Studi Kasus: PO. Bello Design), mendapatkan respon dari pengguna yang sangat baik. Dari hasil pengujian tersebut didapatkan bahwa masyarakat sangat tertarik dengan aplikasi  yang  peneliti  kembangkan.  Dan  dari  pengujian  tersebut  terhadap  20  orang, campuran  dari  masyarakat  uum  dan  mahasiswa  sebagai  responden,  didapatkan  hasil
sebesasr 89,9%, yang artinya aplikasi 3D House Tour Berbasis Virtual Reality ini masuk ke dalam kategori sangat baik.
b. Saran
Berdasarkan  pengamatan  peneliti  di  lapangan,  terdapat beberapa  hal  yang  perlu  masih  bisa dikembangkan lebih lanjut untuk peneliti selanjutnya yang ingin mengangkat topik yang mirip dengan penelitian ini. Beberapa di antaranya adalah sebagai berikut :
1. Menggunakan sistem cloud sebagai wadah asset bundle
2. Menambahkan sistem login dan registrasi,
3. Menambah pilihan sistem controller,
4. Menambahkan fitur menambahkan dan mengurangi property, dan
5. Melakukan optimasi dari objek dan penggunaan post-processing

## Daftar Pustaka
Wijayanti, I. F. (2017). Marketing Plan! dalam Bisnis (Third Edition). Elex Media Komputindo.
Tang L, Li L, Ying S, Lei Y. A. (2018). Full Level-of-Detail Specification for 3D Building Models Combining Indoor  and  Outdoor  Scenes.  ISPRS  International  Journal  of  Geo-Information;  7(11):419. https://doi.org/10.3390/ijgi7110419
Google.  (2017,  Februari  9).  Google  VR  SDK  for  Unity.  Retrieved  from  Google  VR  Website: https://developers.google.com/vr/unity/
Kotler, Philip,.& Amstrong, Gary. (2017). Principles of Marketing. Pearson.
Turangga,  K.  G.  (2017).  Pengembangan  Aplikasi  Planetarium  Berbasis  Virtual  Reality.  Universitas Pendidikan Ganesha.
Acesta,  A.  &  Nurmaylany,  M.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Augmented  reality  Terhadap  Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(2), 346-352.
Tjiptono, Fandy . Phd, Pemasaran Jasa, Yogyakarta, Andi Yogyakarta Edwin Sugesti (2018), p-ISSN 2339-0506, “Pengaruh Sistem Informasi Pemasaran Dan Strategi Penjualan Terhadap Persaingan Penjualan Produk Pt. Bank Agris, Tbk Medan”.
Saurik, Herman Thuan To, Purwanto, Devi Dwi, Hadikusuma, Jeremiah Kusuma. (2018). p-ISSN: 2355-7699.
“Teknologi Virtual Reality Untuk Media Informasi Kampus”
Musril,  H.,  Jasmienti,  J.,  &  Hurrahman,  M.  (2020).  Implementasi  Teknologi  Virtual  Reality  Pada  Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(1), 83-95. doi: http://dx.doi.org/10.23887/janapati.v9i1.23215
Wiriawan, I. A. (2016). Virtual Reality SMK Negeri 3 Singaraja.
Palguna, I. G. (2016). Virtual Reality Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Maulana, Gun G. (2017). "Penerapan Augmented Reality untuk Pemasaran Produk Menggunakan Software Unity 3d dan Vuforia." Jurnal Teknik Mesin Mercu Buana, vol. 6, no. 2,, pp. 74-78.
Syaiful, R. (t.thn.). Apa itu Agile? Diambil kembali dari agilecampus.org: https://www.agilecampus.org/apa- itu-agile
Kotler, P., Kertajaya, H., & Den Huan, H. (2017). Marketing for Competitiveness. Bentang Pustaka.