Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLA BASKET BERBASIS ADOBE FLASH
Andes Martua Harahap 1 , Imran Akhmad 2 , Hariadi 3
1 PPLP Sumut
2,3 Prodi Pendidikan Olahraga Pascasarjana, Universitas Negeri Medan, Indonesia Email: andesmartuaharahap@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  permainan  bola  basket berbasis Adobe Flash dan penggunaannya pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan (PJOK) SMA/SMK  di  Kecamatan  Percut  Sei  Tuan  Kabupaten  Deli  Serdang.  Penelitian  ini  merupakan Research  and Development (R  &  D)  yang  terdiri  dari; Define,  Design,  Development,  and  Dissemination .  Subjek  dalam penelitian  ini  antara  lain  10  orang  guru  PJOK,  dan  190  siswa  kelas  XI  dari  5  SMA/SMK.  Pengumpulan  data dilakukan dengan menelaah seluruh data yang terkumpul dari berbagai sumber yaitu desain dan validasi produk, pemberian  angket,  observasi,  pengujian  kelompok  kecil  dan  besar  pada  guru  dan  siswa,  serta  dokumentasi. Analisis  data  dilakukan  dengan  menelaah  tanggapan  dan  hasil  validasi Expert  Judgment ,  pengujian  kelompok kecil,  dan  diseminasi  produk  dalam  pengujian  kelompok  besar  dari  guru  dan  siswa  dalam  pengembangan  dan penggunaan  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  berbasis Adobe  Flash materi  permainan  bola  basket. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  berbasis Adobe  Flash materi permainan bola basket layak digunakan oleh guru dan siswa, dengan respons “sangat baik”. Media pembelajaran ini membuat siswa lebih mudah memahami materi dan mempraktikkan keterampilan permainan bola basket.

## Keywords: Multimedia Interaktif, Pengembangan Media Pembelajaran, dan Bola Basket

## PENDAHULUAN
Perkembangan Teknologi Informasi (TIK) melahirkan era baru yang dikenal dengan istilah E-Life ( Electronic Life ), yaitu kehidupan yang dipengaruhi oleh teknologi elektronik. Perkembangan TIK telah meminimalisir sekat sekat geografis, waktu dan jarak, seolah dunia hanya ‘kampung kecil’. Perkembangan TIK pada dunia pendidikan saat ini telah memberikan kontribusi  terhadap  kemajuan  dunia  pendidikan  untuk  menghasilkan  model  pembelajaran yang  efektif,  efisiensi,  inovatif  dan  menyenangkan  sehingga  mempermudah  guru  dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Penggunaan  TIK  di  sekolah  bertujuan  untuk  melaksanakan  fungsi  dan  tujuan pendidikan  nasional.  Pada  UU  Sistem  Pendidikan  Nasional  dinyatakan  bahwa,  Pendidikan nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  serta  peradaban bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  bertujuan  untuk berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (Kemendiknas, 2003).
Media  pembelajaran  berbasis  TIK  dapat  berperan  penting  dalam  proses  pencapaian tujuan  pembelajaran,  termasuk  olahraga.  Keterbatasan  kemampuan  guru  dalam mempraktikkannya, penerapan konsep-konsep, dan memahamkan siswa akan dibantu dengan penggunaan media pembelajaran berbasis TIK  yang akan ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan  lingkungan  belajar  yang  ditata  dan  diciptakan  oleh  guru.  Menurut  Sadiman,  media digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan  minat  serta  perhatian  siswa  sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar  terjadi  (dalam Magribi, 2015: 10).
Penggunaan  media  sangat  bermanfaat  dalam  pembelajaran,  antara  lain;  memperjelas penyajian  materi  sehingga  dapat  memperlancar  dan  meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
(Sadiman,  dkk.,  1996);  meningkatkan  dan  mengarahkan  perhatian  siswa  sehingga meningkatkan  motivasi  belajar,  interaksi  yang  lebih  antara  siswa  dan  lingkungannya  serta membuat siswa dapat belajar sendiri sesuai kemampuan dan minatnya (Arsyad, 2013).
Teori  penggunaan  media  dalam  proses  belajar  mengajar  pada Dale’s  Cone  Of Experience (Kerucut  Pengalaman  Dale)  bahwa  pengaruh  media  dalam  pembelajaran  dapat dilihat  dari  jenjang  pengalaman  belajar  yang  akan  diterima  oleh  siswa,  dimana  media membuat  materi  yang  masih  abstrak  menjadi  semakin  kongret  (Arsyad,  2013).  Revolusi pembelajaran  yang  difasilitasi  TIK  telah  berdampak  positif  terhadap  proses  pembelajaran. TIK menjadikan proses pembelajaran guru dan peserta didik menjadi tidak tebatas ruang dan waktu,  bahkan  siswa  pun  dapat  mengelola  kegiatan  belajar  mereka  sendiri  dengan memaksimalkan kegunaan segala sumber belajar yang mereka miliki.
Program  ( software )  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  media pembelajaran  salah  satunya  adalah Adobe  Flash produksi Adobe  Inc . Adobe  Flash adalah perangkat lunak aplikasi yang banyak diminati karena kehandalannya untuk pembuatan film kartun, banner iklan, web  site ,  presentasi, game ,  dan  lain  sebagainya.  Kehandalan Adobe Flash dibandingkan dengan program lain adalah dalam hal ukuran file animasinya yang kecil, dan biasa digunakan untuk membuat tampilan lebih interaktif (Pramono dan Syafi’i, 2005).
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) pada hakikatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam kualitas  individu,  baik  dalam  hal  fisik,  mental,  serta  emosional.  Permainan  bola  Basket merupakan  salah  satu  materi  Mata  Pelajaran  PJOK  yang  selalu  ada  pada  setiap  tingkatan kelas, khususnya di SMA sederajat. Berdasarkan wawancara yang dilakukan penulis terhadap beberapa  orang  guru  PJOK  dan  siswa  diperoleh  data  awal  bahwa  adanya  kesulitan  guru PJOK  dalam  mempelajari  dan  mengajarkan  materi  Permaianan  Bola  Basket.  Beberapa kesulitan pembelajaran ini antara lain:
1. Minimnya ketersediaan media pembelajaran yang relevan dengan materi permainan bola basket.
2. Guru  tidak  memiliki  latar  belakang  keahlian  dalam  menguasai  teknik  dasar  permainan bola basket.
3. Guru  kesulitan  dalam  mendemonstrasikan  beberapa  gerakan  permainan  karena  faktor usia, tinggi badan, berat badan, dan konsidi fisik lainnya.
Pembelajaran  Permaianan  Bola  Basket  menuntut  siswa  untuk  melakukan  rangkaian gerakan  melalui  teori  dan  praktek  secara  langsung  yang  diajarkan  oleh  guru.  Materi Permaianan  Bola  Basket  antara  lain  meliputi;  pengertian,  sejarah,  sarana  dan  prasarana, teknik dasar Permaianan Bola Basket, hingga pola dan strategi penyerangan dan pertahanan. Kurang efektifnya pembelajaran terlihat ketika siswa hanya bergantung kepada guru dengan metode pembelajaran konvensional sehingga menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami  materi  yang  disampaikan.  Hasil  pengamatan  menunjukkan  pentingnya dikembangkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  mengatasi  permasalahan- permasalahan pembelajaran serta menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran. Penggunaan Adobe Flash dalam pembelajaran Permaianan Bola Basket diharapkan mampu menghasilkan media pembelajaran interaktif dan mengatasi permasalahan  yang terjadi selama ini.  Adapun tujuan  yang  ingin  dicapai  dari  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media  pembelajaran  dan mengetahui  bagaimana  penggunaan  media  pembelajaran  permainan  bola  basket  berbasis Adobe Flash pada Mata Pelajaran PJOK di SMA Sederajat.

## METODE
Subjek dalam penelitian ini antara lain 10 orang guru PJOK, dan 190 siswa kelas XI dari  5  SMA/SMK  di  Kecamatan  Percut  Sei  Tuan  Kabupaten  Deli  Serdang.  Penelitian  ini merupakan Research  and  Development (R  &  D).  Menurut  Sukmadinata  (2009)  penelitian
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
dan  pengembangan  adalah  suatu  proses  atau  langkah-langkah  untuk  mengembangkan  suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan, serta  diawali  dengan  adanya  kebutuhan  pemecahan  masalah  dengan  menggunakan  suatu produk tertentu.
Penulis  menggunakan  model  pengembangan  yang  diadaptasi  dari  model pengembangan  4-D.  Model  pengembangan  4-D  ( Four  D )  merupakan  model  pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan  Melvyn  I.  Semmel  (1974).  Model  pengembangan  4D  terdiri  atas  4  tahap  utama  yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan)  dan Disseminate (Penyebaran).  Metode  dan  model  ini  dipilih  karena  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk berupa media pembelajaran permainan bola basket berbasis Adobe Flash .
Prosedur  pengembangan  media  pengembangan  berbasis  multimedia  interaktif permainan bola basket berbasis Adobe Flash mengambil beberapa tahap yaitu:
Tabel 1. Tahapan Penelitian Pengembangan Multimedia Interaktif Permainan Bola Basket Berbasis Adobe Flash
Tahapan Aktivitas Define (Pendefinisian) 1) Menganalisis  kebutuhan  pengembangan,  syarat-syarat  pengembangan  produk  yang sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  serta  model  penelitian  yang  cocok  untuk digunakan. Design
(Perancangan) 1) Peneliti  sudah  membuat  produk  awal  ( prototype )  atau  rancangan  dari  produk  dengan kerangka isi hasil analisis kurikulum dan materi.
2) Melakukan validasi pada kerangka rancangan desain.
3) Validasi  produk  dilakukan  oleh  ahli  media  atau  dosen.  Karena  ada  kemungkinan rancangan produk perlu diperbaiki.
Develop (Pengembangan)
1) Expert  Appraisal , dengan  memvalidasi atau menilai kelayakan dari rancangan produk kepada ahli media dan ahli materi.
2) Development  Testing ,  dengan  melakukan  uji  coba  rancangan  produk  pada  guru  dan siswa untuk mencari data respon, reaksi atau komentar dari pengguna.
Disseminate (Penyebarluasan)
3) Validation Testing , dimana produk sudah direvisi pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan kembali pada guru dan siswa.
4) Packaging (Pengemasan),  sekaligus diffusion  and  adoption .  Produk  yang dikembangkan  dikemas  pada  media storage selanjutnya  disebarluaskan  supaya  dapat diserap ( diffusi ) atau dipahami dan digunakan ( diadopsi ) oleh banyak kalangan.
Analisis data dilakukan setelah uji coba yang diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, guru, dan siswa yang dikumpulkan untuk memperbaiki produk media ini. Data kuantitatif yang diperoleh selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif pada Pendekatan Acuan Patokan (PAP) yang dikembangkan oleh Widoyoko (2009) dengan skala 1 – 5 (skala likert).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan media pembelajaran interaktif permainan bola basket  berbasis Adobe Flash ini berdasarkan model pengembangan 4-D yang ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I.  Model  pengembangan  4-D  terdiri  atas  4,  yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan)  dan Disseminate (Penyebaran).  Pengembangan  media  pembelajaran  ini  melibatkan  penilaian  ahli  materi  dan ahli media pembelajaran pada proses validasi, serta penilaian guru dan siswa pada pengujian kelompok kecil dan penilaian pada saat diseminasi.
Adapun  hasil  penilaian  ahli  materi,  ahli  media  pembelajaran,  guru,  dan  siswa dirangkum dalam tabel berikut ini:
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi, Ahli Media Pembelajaran, Guru, dan Siswa
Bentuk Penilaian Rerata Kriteria Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi 4,51 Sangat Baik Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media 4,60 Sangat Baik Pengujian Kelompok Kecil Guru PJOK 4,56 Sangat Baik Pengujian Kelompok Kecil Siswa 4,46 Baik Penilaian dan Diseminasi Kelompok Besar Guru PJOK 4,68 Sangat Baik Penilaian dan Diseminasi Kelompok Besar Siswa 4,39 Baik
Indikator penilaian media pembelajaran oleh ahli materi, antara lain:
a) Relevansi (kesesuaian) dan kelayakan
b) Kontekstualitas, aktualitas dan kedalaman materi
c) Kemudahan, sistematika, dan alur logika
d) Evaluasi, Kualitas tes dan penilaiannya
Sedangkan indikator penilaian media pembelajaran oleh ahli media, antara lain:
a) Tampilan Media dan Kompatibilitas
b) Usabilitas , Pengoperasian Program dan Reusable
c) Bahasa
d) Kelengkapan, Daya tarik dan Reliable (kehandalan)
Indikator  penilaian  oleh  guru  dan  siswa  pada  pengujian  kelompok  kecil  dan diseminasi  kelompok  besar  terhadap  media  pembelajaran  bola  basket  berbasis Adobe  Flash antara lain:
a) Kedalaman materi, sistematika, kemudahan dan alur logika;
b) Bahasa;
c) Kelengkapan dan daya tarik;
d) Kemudahan penggunaan media;
e) Kualitas tampilan atau tayangan dan audio visual.

## Pembahasan
Pengembangan  media  pembelajaran  bola  basket  berbasis Adobe  Flash ini  dibuat menggunakan Software Adobe Flash CS6 . Pembuatan dilakukan melalui beberapa bertahapan dan pengujian, antara lain; validasi oleh Expert Judgement yaitu validasi ahli materi, validasi ahli media, selanjutnya dilakukan pengujian kelompok kecil oleh guru dan siswa, pada bagian akhir  (diseminasi)  yang  dilakukan  pada  kelompok  besar  oleh  guru  dan  siswa.  Rangkaian tahapan  ini  dilaksanakan  melengkapi  penyempurnaan  media  pembelajaran  sehingga bermanfaat dan layak bagi penggunannya.
Tabel 3. Ringkasan Perbaikan dan Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Bola Basket
Validasi Ahli ( Expert Appraisal ) Development Testing Terhadap Guru dan Siswa
1) Mengganti logo/gambar/shortcut pada menu dengan logo/gambar/shortcut yang umum digunakan.
1) Agar  mengganti  warna header dan footer dengan menyamakan  atau  menyesuaikan  warna  yang  ada  pada tampilan menu ( Home ).
2) Mengganti wallpaper dan hyperlink untuk membuka video dengan hyperlink gambar pada sub menu Teknik Dasar.
2) Mengganti  logo/gambar/ shortcut pada  menu  dengan logo/gambar/ shortcut yang  lebih  umum  digunakan  atau lebih menggambarkan konten yang disampaikan.
3) Mengubah tata letak beberapa menu dan menambah beberapa menu yang diperlukan untuk kelengkapan media pembelajaran, yaitu; Menu Rangkuman, Referensi, dan Help. 3) Beberapa  video  agar  diganti  dengan  resolusi  yang  lebih tinggi, atau bila perlu mengambil atau mengunduh dengan video yang telah ada di youtube atau sumber lainnya.
4) Pembatasan  tombol Back dan Next agar  aplikasi  terlihat lebih  sederhana  dan  efisien,  sehingga  proses  presentasi
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
Validasi Ahli ( Expert Appraisal )
Development Testing Terhadap Guru dan Siswa dapat  berjalan  interaktif.  Pengguna  bisa  melanjutkan dan/atau  memundurkan  presentasi,  berganti slide materi diberbagai  posisi slide dalam  presentasi  tanpa  mengulang dari tampilan awal. 5) Penambahan  lebih  profil  yang  lebih  lengkap,  memuat pekerjaan  dan  prestasi  peneliti  agar  menambah  bobot kepercayaan terhadap aplikasi.

## Kelebihan Hasil Penelitian dan Pengembangan
Beberapa kelebihan yang terdapat pada media pembelajaran interaktif permainan bola basket berbasis Adobe Flash ini, antara lain sebagai berikut:
1) Memiliki daya tarik, kemudahan alur logika dengan dukungan penggunaan bahasa yang sederhana, kedalaman materi antara lain; materi dasar, materi pengayaan, dan kuis yang tersusun  secara  sistematis.  Kontektualitas  dan  semangat  kekinian  pada  media  serta didukung  oleh  alat  evaluasi  yang  memadai.  Ini  menguatkan  pendapat  Wahono  (dalam Prastowo,  2012)  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  dalam  aspek  kriteria penilaian media interaktif harus memiliki program media pembelajaran yang lengkap dan bahan  ajar  yang  berkualitas,  efektif  dan  efisien  dalam  pengembangan  maupun penggunaan media pembelajaran, sedangkan secara desain harus; sistematis, runtut, alur logika dan jelas.
2) Secara Aspek Komunikasi Visual, meliputi: komunikatif sesuai dengan pesan dan sejalan dengan  keinginan  subjek,  kreatif  dalam  ide  berikut  penuangan  gagasan,  sederhana  dan memikat,  audio  (narasi, sound  effect,  backsound ,  musik),  visual  ( layout,  design, typography , warna), media bergerak ( animasi, movie ), layout interactive (ikon navigasi).
3) Kemudahan dalam penggunaan kembali, dan kemudahan proses sharing file ke berbagai storage (media  penyimpanan),  sehingga  memudahkan  siswa  untuk  mengulang-ulang pembelajaran kapanpun dan dimanapun.

## Keterbatasan Hasil Penelitian dan Pengembangan
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  permainan  bola  basket  ini  memiliki beberapa keterbatasan dalam penelitian dan pengembangan, antara lain:
1) Media pembelajaran bola basket berbasis Adobe Flash pada tampilannya belum memuat video slow motion .
2) Beberapa video diambil menggunakan kamera handphone , belum menggunakan kamera resolusi yang tinggi.
3) Untuk  kualitas  video  yang High  Destinity diambil  melalui  youtube.com  dengan  tetap mencantumkan sumbernya pada referensi aplikasi.
4) Pengujian dan diseminasi media pembelajaran interaktif permainan bola basket berbasis Adobe  Flash ini  masih  terbatas  pada  guru  dan  siswa  dari  5  SMA/SMK  yang  ada  di Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang.

## KESIMPULAN
Pengembangan media pembelajaran interaktif permainan bola basket berbasis Adobe Flash pada  Mata  Pelajaran  PJOK  telah  berhasil  dilaksanakan  menggunakan  model pengembangan  4-D  dengan  kriteria  layak  untuk  digunakan, output _nya  berupa file media pembelajaran  yang  telah  melewati  tahapan  validasi,  pengujian,  hingga  didiseminasikan kepada  guru  dan  siswa.  Pengamatam  pada  saat  pembelajaran  dan  hasil  wawancara  terhadap
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
guru  PJOK  diperoleh  kesimpulan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif permainan  bola  basket  berbasis Adobe  Flash sebelum  praktik  membuat  siswa  lebih  mudah memahami materi dan mempraktikkan keterampilan permainan bola basket.

## DAFTAR PUSTAKA
Pramono,  Andi  dan  Syafi’I,  M.  2005.  Kolaborasi  Flash,  Dreamweaver  dan  PHP  Untuk Aplikasi Website. Yogyakarta: Andi.
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pengajaran. Jakarta: Penerbit PT. Raja Grafindo.
Thiagarajan  Sivasailam,  Dorothy  S.  Semmel  dan  Melvyn  I.  Semmel.  1974.  Instructional Development  for  Training  Teachers  of  Exceptional  Children.  Bloomington:  Indiana University.
Kemendiknas.  2003.  Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Kemendiknas.
Widoyoko, Eko Putro. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran (Panduan Praktis bagi Pendidik dan Calon Pendidik). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sadiman,  Arief.  S.  dkk.  1996.  Media  Pendidikan,  Pengertian,  Pengembangan  dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  2009.  Metode  Penelitian  Pendidikan.  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Prastowo, A. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Magribi,  Maulana.  2015.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Adobe  Flash  Pada Materi  Hidrosfer  Kelas  X  Sma  Negeri  1  Kedungwuni  Kabupaten  Pekalongan  Tahun 2013/2014.  http://lib.unnes.ac.id/20905/1/3201410099-s.pdf  Diakses  pada  24  Februari 2019 pada pukul 08.30 WIB.