## PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA RUBBISH PICKER APPLICATION
Eric Lau 1* , Aisyah Fitri Deswalita 2, Felix Favian 3 , Kelvin Supriyadi 4 , Hendra Winata 5
1,2,3,4,5 Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, Batam, Indonesia Email: 1 2132022.eric@uib.ac.id, 2 2132058.aisyah@uib.edu, 3 2132019.felix@uib.edu,
4 2132063.kelvin@uib.edu, 5 2132064.hendra@uib.edu
(*: Corresponding Author)
(Naskah masuk: 24 Mei 2023, diterima untuk diterbitkan: 21 Juli 2023)

## Abstrak
Sampah  adalah  suatu  material  sisa  dari  kebutuhan  sehari-hari  manusia.  Sampah  sudah  menjadi  persoalan yang buruk  di  seluruh  Indonesia.  Pengelolaan  sampah  yang  buruk  dapat  menyebabkan  penumpukan  sampah  yang memiliki potensi yang besar dalam menimbulkan masalah kesehatan, masalah lingkungan dan juga masalah sosial. Sampah  yang  menumpuk  dan  tidak  terkelola  dengan  benar  ini  menjadi  sumber  penularan  penyakit  dan mengeluarkan  aroma  yang  bau  dan  menyengat.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  sebuah  aplikasi pemungut sampah ( Rubbish Picker App) yang dituju kepada ibu rumah tangga, perusahaan distributor makanan agar dapat membantu dalam pengelolaan sampah yang menumpuk dengan bersih dan tepat waktu. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu Metode Design Thinking. Dari hasil testing prototipe yang diberikan terdapat tanggapan berupa 75% responden setuju bahwa Aplikasi yang dirancang ini dapat membantu dalam pengelolaan sampah.  Dan  25%  responden  lainnya  menanggapi  netral.  Oleh  karena  itu  diharapkan  Aplikasi  ini  dapat dikembangkan lebih lanjut hingga menjadi aplikasi yang lebih sempurna lagi.
Kata kunci : Sampah, Pengelolaan, Prototipe, Pemikiran Desain

## APPLICATION OF RUBBISH PICKER APPLICATION WITH DESIGN THINKING METHOD

## Abstract
Rubbish  is  a  residual  material  from  human  daily  needs.  Rubbish  has  become  a  terrible  problem  throughout Indonesia. Poor waste management can lead to the destruction of waste which has great potential to cause health, environmental and social problems. Rubbish that accumulates and is not managed properly becomes a source of disease transmission and gives off a stinking and pungent odor. This study aims to design a ‘Rubbish Picker App’ aimed at housewives, food distributor companies so that they can help manage accumulated waste in a clean and timely manner. The method used for this research is the Design Thinking Method. From the results of the prototype testing that has been given, there were responses in the form of 75% of respondents agreeing that this designed application can assist in waste management. And 25% of other respondents responded neutrally. Therefore, it is hoped that this application can be further developed to become an even more perfect application.

## Keywords: Rubbish, Management, Prototype, Design Thinking

## 1. PENDAHULUAN
Sampah adalah suatu material sisa dari kebutuhan sehari-hari manusia. Sampah sudah menjadi persoalan  yang  buruk  di  seluruh  Indonesia. Pengelolaan sampah yang buruk dapat menyebabkan penumpukan  sampah  yang  memiliki  potensi  yang besar  dalam  menimbulkan  masalah  kesehatan, masalah lingkungan dan juga masalah sosial. Sampah yang menumpuk dan tidak terkelola dengan benar ini menjadi sumber penularan penyakit dan mengeluarkan aroma yang bau dan menyengat [1].
Didunia ini, kita pasti tidak bisa menghindari dari kebutuhan  sehari-hari  yang  pada  akhirnya  akan menjadi  sampah  yang  akan  dibuang.  Sampah merupakan  suatu  material  sisa  yang  sampai  saat  ini belum bisa terkelola dengan baik dan keberadaannya sampai sekarang semakin meningkat setiap tahunnya. Melalui  data-data  yang  telah  diambil  dari  SIPSN (Sistem  Informasi  Pengelolaan  Sampah  Nasional) sampah yang timbul per tahun mencapai kurang lebih 20juta ton, yang mana dari data tersebut sampah yang sudah terkelola adalah 74.5% dan sampah yang tidak terkelola 25.5%. [2].
Eric Lau 1* , Aisyah Fitri Deswalita 2 , Felix Favian 3 , Kelvin Supriyadi 4 , Hendra Winata 5
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 20,No. 2,September 2023,hlm.178-183
Dari  dulu  hingga  sekarang,  masih  banyak masyarakat  yang  tidak  disiplin  dalam  membuang sampah pada tempatnya seperti di jalanan, disungai, laut bahkan masih ada masyarakat yang tidak merasa bersalah  sedikit  pun  akan  perbuatannya  tersebut. Gaya  hidup  yang  serba  mudah  juga  memengaruhi penggunaan  sampah  plastik,  seperti  plastik  pada pembelian Online [3].
Plastik  yang  sudah  dibuang  di  atas  permukaan tanah bisa bertahan bertahun-tahun bahkan berabad- abad  yang  mana  akan  menyebabkan  pencemaran terhadap  lingkungan.  Ada  yang  menggunakan metode membakar sampah namun metode ini malah memunculkan  sebuah  masalah  yang  baru  yaitu menghasilkan gas yang mencemari lingkungan yang dapat membahayakan manusia, hewan, dan lain-lain. Jika sampah tertimbun ke dalam tanah maka hal itu akan mencemari tanah seperti tanah akan tidak subur. Oleh  karena  itu  sampah  plastik  yang  tidak dikontrol/dikelola  dengan  baik  dalam  jumlah  yang besar akan merugikan umat manusia itu sendiri. [4].
Kurangnya rasa bersalah, disiplin, kesadaran dan keinginan akan gaya hidup praktis yang dimiliki oleh masyarakat  Indonesia  ini  juga  dapat  menyebabkan dampak-dampak negatif terhadap lingkungan mereka,  kesehatan  mereka,  Kurangnya  pemahaman masyarakat  terhadap  pemanfaatan  pendauran  ulang sampah-sampah  plastik  yang  mana  membuat masyarakat  tidak  dapat  mengelola  sampah  dengan baik [5].
Adapun  petugas  kebersihan  yang  masih  kurang bersih  dan  terlambat  untuk  menjemput  sampah sehingga  sampah  yang  sudah  tertumpuk  dan  jatuh menghasilkan bau yang menyengat yang mana hal ini juga merupakan dampak negatif dari sampah plastik. Oleh  karena  itu,  kami  menerapkan  metode Design Thinking pada  aplikasi  yang  akan  dirancang  yaitu aplikasi  pemungut  sampah  ( Rubbish Picker App ) yang  mana  diharapkan  dapat  membantu  ibu  rumah tangga dalam pengelolaan sampah agar lebih teratur, sampah yang menumpuk bisa berkurang.
Aplikasi Rubbish  Picker ini  diharapkan  dapat memberikan User  Interface  (UI) dan User Experience  (UX) yang  baik  agar user yang menggunakan  aplikasi  tersebut  bisa  menikmati  dan menggunakan  sepenuhnya.  Menerapkan  fitur-fitur yang baik saja tidak cukup [6].
Penelitian  ini  dibantu  dengan Human-centered design, yang  mana  merupakan  sebuah  teknik  yang digunakan  untuk  memecahkan  masalah/mencari solusi  yang  menempatkan  kita  sebagai  manusia  ke dalam proses pengembangannya yang memungkinkan kita menciptakan produk dan layanan yang disesuaikan dengan kemauan dari pengguna/ user yang dituju [7].
Untuk  mencapai  tujuan  dari  pendekatan  ini, human-centered  design ini  dimulai  dengan  fokus pada  pertanyaan yang sentral seperti: ‘Apa  masalah bisnis yang dihadapi?’. Pendekatan ini membantu kita menghindari kesalahan pada ide dan solusi yang kita
berikan.  Banyak  inovasi  yang  gagal  bukan  karena fatal  ataupun  gagal  dalam  memberikan  solusi melainkan  dikarenakan  perusahaan/pebisnis  gagal memahami masalah apa yang ingin diselesaikan/dipecahkan[8].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu metode Design  Thinking .  Metode Design  Thinking merupakan  sebuah  metode  yang  digunakan  untuk menyelesaikan  suatu  masalah  kompleks  yang  mana menghasilkan  suatu  solusi  yang  inovatif  yang berdasarkan pendekatan yang berpusat pada pengguna  ( human-centered) [9].  Metode Design Thinking ini  telah  menarik  minat  dari  berbagai literatur ilmiah dan praktisi karena penerapan metode desain yang digunakan itu dapat mempromosikan ide inovasi  dan  penerapan Design  Thinking ini  tidak hanya diterapkan di satu bidang saja melainkan pada bidang Bisnis [10].
Metode Design  Thinking ini  terdiri  dari  lima tahapan berurutan yang digunakan dalam prosesnya. Semua  tahapan  ini  sangat  diperlukan  dan  harus dilakukan  sepenuhnya  tanpa  melewati  tahapan sebelumnya.  Berikut  lima  tahapan  dari  Metode Design Thinking [11] :
Gambar 1. Metode Design Thinking
1. Empathize ,  tahapan  ini  digunakan  untuk menentukan  karakteristik  pengguna/ user yang produk/ide  yang  didapatkan  melalui  hasil observasi, wawancara ataupun survei.
2. Define , pada tahapan ini kita harus menentukan apa  kebutuhan  dari  pengguna,  kita  harus menentukan  sesuai  dengan  hasil  tahapan empathize sebelumnya.  Pastikan  solusi  yang diberikan dapat memenuhi kebutuhan pengguna/ user .
3. Ideate, pada  tahapan  ini  kita  diharapkan  dapat menghasilkan  ide  inovasi  sekreatif  mungkin bahkan  ide  yang  mustahil  harus  termasuk  ke dalam  ide  yang  akan  diberikan.  Seiring berjalannya  tahapan  ide,  akan  menjadi  jelas apakah  ada  kesalahpahaman  atau  kekurangan dalam tahap define .
4. Prototype, pada tahapan ini kita perlu membuat sebuah prototipe yang akan dipresentasikan dan diperlihatkan  kepada  pengguna/ user .  Fase pembuatan  prototipe  ini  merepresentasi  fisik dari  solusi  yang  diberikan  untuk  masalah
Eric Lau 1* , Aisyah Fitri Deswalita 2 , Felix Favian 3 , Kelvin Supriyadi 4 , Hendra Winata 5
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 20,No. 2,September 2023,hlm.178-183
pengguna/ user. Dasar  fungsi  prototipe  ini adalah menyajikan solusi visual bagi pengguna/ user. Dengan ini kita dapat memeriksa apakah prototipe ini dapat menyelesaikan masalah pengguna/ user. Tujuan dari  prototipe  ini  adalah  untuk  menguji  aspek- aspek tertentu dari solusinya.
5. Test, pada  tahapan  terakhir  ini,  kita  akan menyajikan  prototipe  kepada  pengguna/ user untuk  mendapatkan  pendapatnya  mengenai prototipe yang dihasilkan. Dengan cara ini kita dapat  menguji  fungsi  solusi  yang  dirancang. Tentukan  parameter  yang  diperlukan  dan nilainya  sehingga  kita  dapat  menentukan hasilnya  dengan  jelas  melalui  tahapan testing ini. Kelalaian dari tahapan ini dapat menyebabkan  situasi  yang  mana  solusi  yang diberikan  tidak  memenuhi  asumsi  dan  harapan dari pengguna/ user.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  penelitian  ini  kami  susun berdasarkan  5  (lima)  tahapan  dari  metode Design Thinking sebagai berikut:

## 3.1 Empathize
Pada tahapan yang pertama ini, kami  melakukan observasi  pada  pasar  Cahaya  Garden,  lingkungan Komplek perumahan Glory Homes serta perusahaan distributor.  Pada  tahapan  ini  ditemukan  beberapa permasalahan yaitu:
a. Sampah  yang  sudah  menumpuk  pada  tempat pembuangan sampah.
b. Sampah yang tidak dibuang pada tempatnya.
c. Sampah yang sudah berserakan dan berjatuhan di tong sampah
d. Masyarakat yang tidak peduli terhadap sampah tersebut
e. Petugas pemungut sampah yang tidak bersih dan tidak berhati-hati dalam memungut sampah.

## 3.2 Define
Pada  tahapan  kedua  ini,  kami  menentukan bahwa  permasalahan  ini  bisa  terjadi  dikarenakan masyarakat yang tidak peduli terhadap sampah yang di  sekitarnya  dan  juga  petugas  pemungut  sampah yang  tidak  bersih  dan  tidak  berhati-hati  dalam memungut sampah sehingga sampah menumpuk dan berserakan.

## 3.3 Ideate
Melalui  tahapan  pertama  dan  kedua  yakni, Empathize dan  Define .  Maka  akan  dilanjut  pada tahapan  ketiga,  Ide  yang  kami  rencanakan  dan rancang  adalah  sebuah  aplikasi  pemungut  sampah ( Rubbish  Picker  App) .  Yang  mana  target  pengguna dari aplikasi ini adalah Ibu rumah tangga, Perusahaan distributor.  Kami  merancang  aplikasi  dengan tampilan  yang user-friendly agar  pengguna  bisa menggunakannya dengan  mudah.  Aplikasi  ini  dapat
membuat ibu rumah tangga dapat memanggil petugas ketika sampah sudah selesai dipilah dan dikumpulkan yang mana membuat sampah tidak tertumpuk.

## 3.4 Prototype
Pada  tahapan  keempat  ini,  kami  akan  melakukan proses pembuatan prototipe pada aplikasi yang akan dirancang.  Adapun  Flowchart  aplikasi  yang  dibuat sebagai berikut:

## Gambar 2. Flowchart Prototype
Cara  kerja  prototype  ini  adalah  pertama  kita akan  masuk  ke  tampilan  login,  yang  mana  terdapat kolom Username , Password yang  digunakan  untuk Login .  Jika belum  mempunyai  akun  maka  klik Sign Up .  Ketika  kita  sudah login maka  akan  muncul tampilan dashboard yang mana di sana akan memiliki fitur-fitur yang akan dibutuhkan. Seperti fitur Pickup , Drop Off , Share , Redeem . Pada fitur Pickup dan Drop Off akan  diminta  untuk  mengisi  data-data.  Fitur Redeem digunakan  mengganti  poin  yang  telah terkumpul menjadi voucher . Berikut digital prototype yang sudah dirancang:

## 3.4.1 Tampilan Login Page

## Gambar 3. Tampilan Login Page
Tampilan  login  page  merupakan  tampilan pertama muncul dari aplikasi pemungut sampah yang kami rancang, pada tampilan ini kami berikan kolom
Eric Lau 1* , Aisyah Fitri Deswalita 2 , Felix Favian 3 , Kelvin Supriyadi 4 , Hendra Winata 5
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 20,No. 2,September 2023,hlm.178-183
untuk  memasukkan username / id dan password . Tombol Login untuk  masuk  ke  dalam dashboard aplikasi.  Serta Sign  up untuk  masuk  ke  dalam tampilan Sign up.
3.4.2 Tampilan Sign Up
Gambar 4. Tampilan Sign Up
Tampilan sign  up merupakan  tampilan  yang digunakan  untuk  mendaftar  akun  jika  kita  belum mempunyai  akun.  Pada  tampilan  ini  memiliki  3 kolom  yang  harus  diisi  yakni,  kolom e-mail, password, dan confirm  password. Ketika  sudah mengisi  semua  kolom  maka  tekan  tombol Sign  Up agar akun dapat terbuat.
3.4.3 Tampilan Dashboard
Tampilan Dashboard merupakan  tampilan pertama atau halaman utama dari aplikasi pemungut sampah  yang  memiliki  3  fitur  utama  yaitu  fitur Pickup , fitur Dropoff , fitur RB Points .
3.4.4 Tampilan Fitur Pickup
Gambar 6. Tampilan Fitur Pickup
Tampilan  Fitur Pickup merupakan  tampilan yang  digunakan  untuk  menggunakan  fitur pickup yang mana kita memanggil pemungut sampah untuk datang  memungut  sampah  dengan  persyaratan mengisi informasi-informasi yang dibutuhkan.
3.4.5 Tampilan Fitur Drop Off
Gambar 7, Tampilan Fitur Drop Off
Tampilan  Fitur Drop  Off merupakan  tampilan yang  digunakan  pengguna  untuk  mengantarkan sampah sesuai dengan informasi sampah yang di isi.
Eric Lau 1* , Aisyah Fitri Deswalita 2 , Felix Favian 3 , Kelvin Supriyadi 4 , Hendra Winata 5
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 20,No. 2,September 2023,hlm.178-183

## 3.4.6 Tampilan Fitur Tukar RB Points
Gambar 8. Tampilan Fitur Tukar RB Points
Pada gambar 8, Tampilan Fitur Tukar RB Points merupakan tampilan yang mana kita bisa menggunakan RB Points yang  dihasilkan  dari menggunakan  fitur Pickup dan Drop  Off untuk ditukarkan  dengan  berbagai  jenis  voucher  yang terdapat pada aplikasi.

## 3.5 Test
Pada tahapan kelima dan juga yang terakhir ini, dilakukan  uji  testing  kepada  pengguna  dengan menggunakan Google Forms . Pada tahapan pengujian ini terdapat 12 responden yang terdiri dari mahasiswa,  orang  tua  yang  memberikan  tanggapan mereka terkait dengan prototype yang diperlihatkan.
Gambar 9. Grafik Testing Prototype melalui Google Forms
Pada  gambar  9,  Diperlihatkan  bahwa  dari  12 responden yang ditanyakan “Apakah Rubbish Picker App dapat membantu Anda dalam mengelola sampah yang  sudah  menumpuk?”  memberikan  tanggapan “Ya” sebanyak 75% dan yang memberikan tanggapan “Mungkin” sebanyak 25%.

## 4. KESIMPULAN
Sampah menjadi masalah yang buruk di Indonesia dikarenakan  pengelolaannya  yang  buruk  sehingga menimbulkan  masalah  kesehatan,  lingkungan,  dan
juga  sosial.  Setiap  tahunnya  jumlah  sampah  yang dihasilkan  semakin  meningkat.  Masalah  ini  terjadi karena  gaya  hidup  manusia  zaman  sekarang  yang serba mudah atau praktis, dan kurangnya pemahaman masyarakat tentang pengelolaan dan pendauran ulang sampah plastik.
Dengan  penerapan  metode  Design  Thinking ditemukan  beberapa  masalah  yang  ada  pada  tempat yang  dijadikan  observasi.  Inti  permasalahan  yang ditemukan  adalah  masyarakat  yang  tidak  peduli terhadap sampah yang di sekitarnya dan juga petugas pemungut  sampah  yang  tidak  bersih  dan  tidak berhati-hati  dalam  memungut  sampah  sehingga sampah  menumpuk  dan  berserakan  sehingga  kami memberikan  solusi  dengan  dirancangnya  aplikasi pemungut sampah ( Rubbish Picker App) .
Terlihat dari tahapan testing yang dilakukan pada prototipe  bahwa  75%  responden  setuju Rubbish Picker  App dapat  membantu  dalam  pengelolaan sampah  yang  menumpuk  dan  25%  memberi tanggapan  ‘Mungkin’.  Sehingga  aplikasi  ini diharapkan  dapat  dikembangkan  lebih  lanjut  hingga menjadi aplikasi yang lebih sempurna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  “Masalah  Sosial  di  Lingkungan  Tempat  Tinggal,” Mar. 01,
2022.
https://www.kompas.com/skola/read/2021/01/18/165 321769/masalah-sosial-di-lingkungan-tempat-tinggal (accessed May 07, 2023).
[2]  L. dan B. D. P. S. Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan  Direktorat  Jenderal  Pengelolaan  Sampah, “Capaian  Kinerja  Pengelolaan  Sampah,”  2022. https://sipsn.menlhk.go.id/sipsn/
[3]  Anita  Permata  Dewi,  “Gaya  hidup  praktis  sebabkan penggunaan  plastik  sekali  pakai  tinggi.” ANTARA NEWS , Feb. 24, 2022.
https://www.antaranews.com/berita/2723293/gaya- hidup-praktis-sebabkan-penggunaan-plastik-sekali- pakai-tinggi (accessed May 07, 2023).
[4]  N. Karuniastuti, “Bahaya Plastik Terhadap Kesehatan Dan Lingkungan,” 2019.
[5]  Y.  Selfia,  J.  Pradesi,  &  Hajizah,  and  A.  Siregar, “Sosialisasi  Pemahaman  Masyarakat  Terhadap Pengelolaan Sampah Rumah Tangga Di Desa Truko,” 2022.
[6]  I. N. Arifin, H. Tolle, and R. I. Rokhmawati, “Evaluasi dan Perancangan User Interface untuk Meningkatkan User  Experience  menggunakan  Metode  Human- Centered  Design  dan  Heuristic  Evaluation  pada Aplikasi  Ezyschool,”  2019.  [Online].  Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[7]  Lauren  Landry,  “WHAT  IS  HUMAN-CENTERED DESIGN?”
Dec. 15, 2020. https://online.hbs.edu/blog/post/what-is-human- centered- design#:~:text=Human%2Dcentered%20design%20is %20a,tailored%20to%20your%20audience’s%20nee ds. (Accessed Apr. 30, 2023).
[8]  P.  Koen,  “Lean  Startup  In  Large  Enterprises  Using Human-Centered Design Thinking: A New Approach For  Developing  Transformational  And  Disruptive Innovations.”
Eric Lau 1* , Aisyah Fitri Deswalita 2 , Felix Favian 3 , Kelvin Supriyadi 4 , Hendra Winata 5
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 20,No. 2,September 2023,hlm.178-183
[9]  K. Thoring and R. M. Müller, “Understanding Design Thinking:  A  Process  Model  Based  On  Method Engineering.”
[10] D. Chasanidou, A. A. Gasparini, and E. Lee, “Design thinking methods and tools for innovation,” in Lecture Notes  in  Computer  Science  (including  subseries Lecture  Notes  in  Artificial  Intelligence  and  Lecture Notes  in  Bioinformatics) ,  Springer  Verlag,  2015,  pp. 12–23. doi: 10.1007/978-3-319-20886-2_2.
[11] R.  Wolniak,  “Systemy  Wspomagania  Winżynierii
Produkcj Inżynieria Systemów Technicznych.”