## DESAIN MEDIA KOMIK MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI \ ARITMETIKA SOSIAL DI KELASVII SMP XAVERIUS 2 KOTA JAMBI
Agung Febrianto¹, Kamid², Rohati³
¹ ) Alumni Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi ² ) Dosen Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi ³ ) Dosen Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi Email: agung.sayangsemua@gmail.com
Penelitian ini mengembangkan media komik dan pemberian tes untuk mengetahui  hasil  belajar  siswa.  Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  angket  penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media, angket tanggapan guru dan siswa, dan tes hasil belajar siswa. Setelah media komik dibuat maka media pembelajaran tersebut divalidasi oleh ahli. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran hingga media pembelajaran dinyatakan layak untuk diujicobakan. Uji coba  dilakukan  dengan  meminta  tanggapan  dari  guru  dan  siswa sebagai  subjek  penelitian.  Selanjutnya  media  pembelajaran  tersebut diterapkan  pada  kegiatan  pembelajaran  yang  sebenarnya  pada  siswa kelas  VII  A  di  SMP Xaverius 2 Kota Jambi. Dari hasil analisis post- test  yang  dilakukan  pada  kegiatan  akhir  pembelajaran  diperoleh 84,21% nilai siswa mencapai kriteria ketuntasan minimum. Dan hasil analisis  dari  angket  persepsi  siswa  menunjukkan    kategori  “sangat positif”. Ini artinya media pembelajaran yang dibuat sudah menjawab rumusan  masalah,  sehingga  media  pembelajaran  ini  bisa  digunakan oleh  guru  dan  siswa  SMP  khususnya  pada  pembelajaran  materi Aritmetika Sosial. Kata kunci : Desain Media Pembelajaran, Komik, Model Problem Based Learning, Aritmetika

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  kaitan  erat  dengan  sekolah,  sekolah  meupakan  tempat mencari,  mengembangkan,  dan  membekali  siswa  dengan  kompetensi.  Sekolah merupakan  tempat  yang  strategis  untuk  membentuk  karakter  siswa  selain  dirumah, proses belajar siswa di sekolah dapat membuat siswa untuk berpatisipasi dengan konsep –  konsep  dan  prinsip  –  prinsip  keilmuan.  Belajar  merupakan  suatu  proses  aktif  dan fungsi  dari  situasi  yang  mengelilingi  siswa.  Individu  yang  melakukan  proses  belajar akan  menempuh  suatu  pengalaman  belajar  dan  berusaha  untuk  mencari  makna  dari pengalaman tersebut (Pribadi, 2011:7).
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  kepada  siswa  –  siswi  SMP Xaverius 2 kelas VII menunjukkan bahwa, tidak ada minat yang dimiliki oleh sebagian besar siswa untuk mempelajari buku matematika karena isi buku pelajaran matematika hanya  berisikan  sedikit  gambar,  tulisan  –  tulisan  materi,  rumus,  dan  soal-soal  yang dinilai  membingungkan  bagi  siswa,  hal  tersebut  menjadi  alasan  siswa  tidak  tertarik untuk  membuka  buku  pelajaran  matematika  di  rumah  bahkan  di  sekolah.  Menanggapi
hal tersebut, diperlukannya media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dalam mempelajari  buku-buku  matematika  sehingga  siswa  merasa  tertarik  dengan  pelajaran matematika. Media menurut Rudi (2009:6) adalah perantara atau pengantar, tekhnologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media adalah bagian  yang  tak  terpisahkan  dari  proses  belajar  mengajar  demi  tercapainya  tujuan pendidikan  pada  umumnya  dan  tujuan  pembelajaran  disekolah  khususnya  (Arsyad, 2010:22). Salah satu media yang dapat dikembangkan adalah komik.
Menurut Mc Cloud (1993:2) comics is the word worth defining as it refers to the medium  it  self,  not  a  specific  object  as  “comic  book”  or  “comic  strip”  do (komik adalah sebuah kata yang mendefinisikan sebagai maksud yang berhubungan dengan diri sendiri,  bukan  sebuah  “buku  komik”  atau  “komik  strip).  Komik  adalah  medium bercerita  atau  berekspresi  dengan  bahasa  gambar  yang  tersusun.  Punya  cerita,  dan menguasai  bahasa  gambar  lebih  penting  daripada  sekedar  menguasai  ketrampilan menggambar (Hikmat Darmawan, 2012:5).
Berdasarkan observasi  yang dilakukan di SMP Xaverius 2 Kota Jambi, sekolah tersebut  memiliki  fasilitas  yang  lengkap  seperti  laboratorium  komputer  yang  tersedia cukup  untuk  siswa  dan  infokus,  namun  kurang  dimanfaatkan  dalam  proses pembelajaran,  dikarenakan  dinilai  kurang  praktis  karena  siswa  dan  guru  harus  banyak menghabiskan  waktu  untuk  mengoperasikannya.  Maka  dibutuhkan  media  yang  dinilai praktis  penggunaanya  dalam  proses  pembelajaran,  salah  satu  jenis  media  yang  dinilai praktis  dalam  penggunaannya  adalah  media  berbasis  visual,  karena  media  berbasis visual  dapat  dipakai  oleh  semua  siswa.  Salah  satu  media  berbasis  visual  adalah  media komik.  Kemudian,  belum  ada  media  komik  yang  pernah  digunakan  dalam  proses pembelajaran,  sehingga  memungkinkan  komik  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Menurut  Hosnan  (2014)  media  pembelajaran  adalah  segala  sarana  atau  bentuk komunikasi nonpersonal yang dapat dijadikan wadah dari informasi pelajaran yang akan disampaikan  kepada  anak  didik,  serta  dapat  menarik  minat  dan  perhatian,  sehingga tujuan  daripada  belajar  dapat  tercapai  dengan  baik.Dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu komunikasi  pengantar  dalam  proses  pembelajaran,  yang  membawa  konsep  atau informasi  tentang  materi  pelajaran.  Dengan  kata  lain,  media  pembelajaran  matematika adalah  segala  sesuatu  sarana  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yang mengantar informasi berupa materi – materi matematika.
Menurut  Hosnan  (2014)  media  pembelajaran  adalah  segala  sarana  atau  bentuk komunikasi nonpersonal yang dapat dijadikan wadah dari informasi pelajaran yang akan disampaikan  kepada  anak  didik,  serta  dapat  menarik  minat  dan  perhatian,  sehingga tujuan  daripada  belajar  dapat  tercapai  dengan  baik.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu komunikasi  pengantar  dalam  proses  pembelajaran,  yang  membawa  konsep  atau informasi  tentang  materi  pelajaran.  Dengan  kata  lain,  media  pembelajaran  matematika
adalah  segala  sesuatu  sarana  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yang mengantar informasi berupa materi – materi matematika.
Dari  hasil  pengamatan,  dalam  proses  pembelajaran  di  SMP  Xaverius  2  Kota Jambi  menunjukkan  bahwa  kebanyakan  siswa  dapat  dengan  mudah  menerima pengetahuan  yang  diberikan  oleh  guru  namun  kurang  bisa  dalam  mengaplikasikan pengetahuan kedalam memecahkan masalah, hal ini terlihat dalam hasil ujian semester 1 yang menunjukkan masih banyak siswa yang belum tuntas dalam pelajaran matematika.
Tabel 1. Ketuntasan ulangan semester 1 siswa kelas VII SMP Xaverius 2 Kota Jambi
N o Kelas % Ketuntasan 1 VII A 50% 2 VII B 30% 3 VII C 52%
(Sumber: Tata Usaha di SMP Xaverius 2 Kota Jambi)
Untuk  dapat  menambah  ketrampilan  siswa-siswa  dalam  mengaplikasikan pengetahuan  dalam  pemecahan  masalah,  diperlukan  model  pembelajaran  yang menunjang  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu  model  pembelajaran  yang dinilai  dapat  membantu  siswa  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  dan  untuk mengaplikasikan pengetahuan dalam pemecahan masalah adalah model Problem Based Learning  (PBL). Model  pembelajaran  Problem-Based  Learning  (PBL)  adalah  model pembelajaran  yang  berakar  dari  keyakinan  John  dewey  bahwa  guru  harus  mengajar dengan  menarik  naluri  alami  siswa  untuk  menyelidiki  dan  menciptakan  (Abidin, 2014:159). Karakter materi aritmatika sosial berdasarkan permendiknas nomor 68 tahun 2013  tentang  kerangka  dasar  dan  struktur  kurikulum  SMP  –  MTS  pada  kompetensi yaitu  menggunakan  konsep  aljabar  dalam  menyelesaikan  masalah  aritmatika  sosial sederhana.
Tujuan dari penelitian adalah untuk melihat bagaimana mengembangkan media komik  matematika,  melihat  respon  siswa  dan  respon  guru  terhadap  media  komik matematika,  dan  melihat  hasil  belajar  siswa  yang  belajar  dengan  menggunakan  media komik matematika. Respon menurut Walgito (2010:100) merupakan proses yang terjadi di dalam diri individu yang dimulai dengan diterimanya rangsang, sampai rangsang itu disadari dan dimengerti oleh individu sehingga individu dapat mengenali dirinya sendiri dan  keadaan  disekitarnya.  respon  menurut  Davidof  (Walgito,  2010:100)  merupakan proses  pengorganisasian  dan  kemudian  penginterpretasian  terhadap  stimulus  oleh organisme atau individu sehingga didapat sesuatu yang berarti dan merupakan aktivitas yang terintegrasi dalam diri individu.
Menurut  Sudjana  (2009:3)  mendefinisikan  penilaian  hasil  belajar  adalah  proses pemberian  nilai  terhadap  hasil  belajar  yang  dicapai  siswa  dengan  kriteria  tertentu. Penilaian  hasil  belajar  siswa  dilakukan  setelah  berakhirnya  penyajian  materi  yang disebut  post-test.  Tujuan  dari  post-test  adalah  untuk  mengetahui  sejauh  mana penguasaan siswa terhadap materi yang telah disajikan pada suatu periode tertentu.
Dalam penelitian ini, instrumen tes yang digunakan adalah tes bentuk essay. Tes diberikan  pada  saat  setelah  ujicoba  akhir  produk.  Tes  berbentuk  essay  yang  mengacu pada  indikator    kemampuan  pemahaman  konsep.  Berdasarkan  uraian  di  atas  penulis tertarik melakukan penelitian yang berjudul “Desain Media Komik Matematika dengan Menggunakan Model  Problem Based Learning (PBL) Pada Materi Aritmatika Sosial di Kelas VII SMP Xaverius 2 Kota Jambi ”

## METODE PENELITIAN
Langkah–langkah  dalam  membuat  media  komik  matematika  berupa  dilakukan dengan mengikuti model ADDIE. ADDIE  merupakan singkatan dari Analysis , Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations

## Gambar. 1 tahap pemgembangan ADDIE
Langkah  pertama  yang  dilakukan  adalah  melakukan analyze .  Menurut  Branch (2009:25),  yang  umum  dilakukan  pada  tahap  ini  yaitu  memvalidasi  kesenjangan Pelaksanaan, menetapkan tujuan pembelajaran, menganalisis peserta didik, sumber daya yang  tersedia,  dan  rencana.  Langkah  yang  kedua    yaitu design .  Menurut  Branch (2009:60)  prosedur  umum  yang  dilakukan  pada  tahap  desain yaitu  mengadakan  atau membuat  hal  yang  dibutuhkan,  menyusun  evaluasi  formatif  desain  yaitu  dengan memvalidasi  media  komik  dengan  menggunakan  model  pembelajaran Problem  Based Learning (PBL) dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman  untuk  menilai  produk  baru  yang  dirancang  tersebut.  Setiap  pakar diminta untuk meni-lai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan  keku-rangannya  dan  revisi  sesuai  saran  dan  komentar,  dan  menghasilkan  strategi pengujian . Langkah yang ketiga yaitu de-velopment . Menurut  Branch  (2009:83) de-velopment atau  pengembangan  dalam  model ADDIE  adalah  tahap  dimana  media  komik    dikembangkan  berdasarkan  saran  yang diberikan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Setelah  media  direvisi  sesuai  saran,  maka dilakukan  evaluasi  formatif.  Langkah  yang  umum  dilakukan  pada  tahap  ini  menurut Branch  (2009:123)  yaitu  uji  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  kelompok besar.  Langkah  yang  keempat  yaitu implemen-tation yang  peneliti  lakukan  pada  tahap ini  uji  pemakaian  produk  media  komik  matematika  dengan  menggunakan  model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada kelas sesungguhnya. Langkah yang kelima yaitu evaluation yang dilakukan peneliti adalah memberikan post- test dan mem-
berikan angket respon pada siswa tentang penggunaan media komik matematika dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa, (1) sebuah media pembelajaran komik matematika dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada materi aritmatika sosial kelas VII SMP, (2) penilaian materi dan media oleh ahli  materi  dan  ahli  media,  guru  serta  tanggapan  siswa  saat  uji  coba  media pembelajaran,  (3)  hasil  belajar  siswa  terhadap  penggunaan  media  komik  matematika dengan menngunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada materi Aritmatika  Sosial  kelas  VII  SMP.  Pengembangan  media  pembelajaran  komik matematika  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  dengan  langkah-langkah  : Analisis  (Analyze),  Desain  (Design),    Development  (Pengembangan),  Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation).
Setelah  melalui  proses  penelitian  yang  tahapannya  meliputi:  pertama, mengobservasi  sekolah  yang  akan  menjadi  objek  penelitian,  mendesain  komik matematika,  mengembangkan  komik  matematika  dengan  membuat  menjadi  bentuk seperti  buku,  kedua  memvalidasi  kepada  seorang  ahli  materi  dan  seorang  ahli  media, kemudian  setelah  di  nyatakan  layak  kemudian  di  lakukan  revisi  sesuai  dengan  saran yang di  berikan, sejalan dengan pendapat  Sugiyono (2013:414) bahwa validasi  produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman  untuk  menilai  produk  baru  yang  dirancang  tersebut  sehingga  dapat diketahui kelemahan dan kekurangannya.  Setelah media dihasilkan melalui validasi dan revisi,  maka  langkah  selanjutnya  media  pembelajaran  tersebut  di  uji  cobakan  pada evaluasi  formatif.  Branch  (2009:122)  Evaluasi  formatif  merupakan  proses mengumpulkan  data  yang  digunakan  untuk  merevisi  sebelum  implementasi.  Menurut Branch  (2009:123)  Terdapat  3  tahap  khusus  pada  evaluasi  formatif,  yaitu  uji  coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan,  pada  uji  coba  perorangan dengan  seorang  guru  matematika  SMP  Xaverius  2  Kota  Jambi,  kemudian  uji  coba kelompok  kecil  yaitu  12  orang  siswa  di  SMP  Xaverius  2  Kota  Jambi  dan  uji  coba kelompok besar yaitu 38 orang atau satu kelas SMP Xaverius 2 Kota jambi.
Hasil  analisis  data  post-test  menunjukkan  perhitungan  pada  kelas  VII  A  SMP Xaverius  2  Kota  Jambi  yang  tuntas  dengan  KKM  70  adalah  84,21%  mencapai  syarat ketuntasan  kelas  yaitu  70%  siswa  mencapai  kriteria  ketuntasan  minimum  (KKM), menurut  Taurinda  (2014)  penerapan  model  pembelajaran Problem  Based  Learning ( PBL )  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Hasil  tes  menunjukkan  bahwa  media komik  atematika  yang  dikembangkan  memiliki  potensial  efek  terhadap  kemampuan siswa  dalam  memahami  konsep.  Ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran mempengaruhi  hasil  belajar,  penggunaan  media  pembelajaran  membantu  siswa mencapai ketuntasan dalam mempelajari materi Aritmetika Sosial.. Hal ini terlihat dari hasil  belajar  siswa  yang  mencapai  syarat  ketuntasan  kelas  yaitu  70  %  siswa  mencapai kriteria ketuntasan minimum (KKM) dan juga aktivitas siswa yang sangat baik.
Berdasarkan hasil analisis angket ujicoba yang diberikan kepada siswa terhadap media komik matematika yang telah di ujicoba ini mempunyai kategori sangat baik, ini berarti dapat  menarik minat  dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran khususnya pada  materi  aritmetika  sosial.  Berdasarkan  pendapat  Murtiningrum  dkk  (2013:290) menyatakan komik  yang berisi  bahan ajar merupakan media  yang menarik bagi  siswa. Dengan  komik  bahan  ajar    yang  semula  perlu  pemahaman  mendalam  dan  dirasa  berat menjadi mudah dinikmati.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Penelitian  ini  telah  menghasilkan  suatu  produk  berupa  perangkat  modul matematika  berbasis  strategi  pemecahan  masalah  IDEAL  dalam E-learning  Quipper School . Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Dalam desain media komik matematika pada mata pelajaran matematika di kelas VII SMP  ini  dilakukan  dalam  beberapa  tahapan,  yaitu analysis , design , developmen t, implementation. Pada tahap analysis peneliti melakukan observasi untuk mengetahui kesenjang- an kinerja, menetapkan tujuan, meng- analisis peserta didik, sumber daya yang  tersedia,  dan  rencana  kerja.  Pada  tahap design peneliti  mengadakan  atau membuat hal yang dibutuhkan yaitu membuat media komik  matematika, menyusun evaluasi formatif design yaitu dengan validasi oleh tim ahli. Validasi ini terdiri dari validasi  isi  materi  dan  validasi  desain  media  komikl.  Dari  hasil  validasi  tim  ahli materi (validator) diperoleh rerata skor 4,25 yang termasuk dalam kategori: “ sangat baik”.  Selanjutnya  validitas  ter-gambar  dari  hasil  penilaian  ahli  desain  media pembelajaran diperoleh rerata skor 4,21 yang termasuk dalam kategori “sangat baik”.
Kemudian peneliti merevisi media komik sesuai dengan revisi yang disarankan. Pada tahap development, media  komik  yang  telah  divalidasi  oleh  validator  dikembangkan sampai  media  komik  di  nyatakan  layak  untuk  diuji  cobakan  pada  uji  coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar.  Selanjutnya dilakukan tahap implementation yang dilakukan pada kelas sesungguhnya yaitu kelas VII.  A  SMP  Xaverius  2  Kota  Jambi.  Kemudian  pada  tahap evaluation dilakukan post-test untuk  melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan  modul  dan melihat respon  siswa  terhadap  penggunaan  media  komik  matematika  dengan  menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) .
2. Media  komik  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  dikategorikan  efektif tergambar  dari  hasil  belajar  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  dengan  meng- gunakan  media  komik  matematika  dengan  menggunakan  model  pembelajaran Problem  Based  Learning  (PBL) pada  siswa  kelas  VIII.A  SMP  Xaverius  2    Kota Jambi  memperoleh  nilai  tertinggi  92  dan  nilai  terendah  45.  Hasil  persentase  siswa yang tuntas sesuai KKM adalah 84,21%. Dari hasil perhitungan persentase tersebut, dapat  dilihat bahwa pem- belajaran dengan menggunakan  media komik matematika dengan  menggunakan  model  pembelajaran Problem  Based  Learning  (PBL) pada
materi aritmetika sosial kelas VIII SMP ini telah memenuhi standar ketuntasan kelas yaitu ≥ 85  %  siswa  telah  tuntas  (Depdikbud  dalam  Trianto,2010:241).  Selain  dari hasil  belajar,  media  komik  yang  diberikan  menunjukkan  adanya  respon  positif  dari siswa,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  angket  yang  diberikan  bahwa  hasil  respon  siswa terhadap  penggunaan  modul  berbasis  pendidikan  matematika  realistik diperoleh persentase  89,47%  dengan  kategori  sangat  baik  atau  mendapat  respon  positif  oleh siswa.  Dari  data  di  atas  dapat  dikatakan  bahwa  proses  pembelajaran  menggunakan media komik matematika dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning  (PBL) pada  materi  aritmetika  sosial  kelas  VII  SMP  N  Xaverius  2  Kota Jambi berjalan secara efektif.

## Saran
1. Ketersediaan media pembelajaran yang berkualitas dapat membantu jalannya proses pembelajaran dan dapat  pula meningkatkan hasil pembelajaran siswa dalam proses belajar.  Penulis  menyarankan  kepada  guru  mata  pelajaran  matematika  untuk menggunakan media pembelajaran komik matematika dengan menggunakan model pembelajaran Problem  Based  Learning  (PBL) pada  materi  aritmetika  sosial    kelas VII SMP.
2. Penulis juga menyarankan untuk peneliti pengembangan selanjutnya agar dapat diuji penggunaannya  dengan  membandingkan  efektivitas  media  komik  matematika dengan menggunakan model pembelajaran yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin,Yunus.2014. Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks. Kurikulum.2013 .Bandung : Refika Aditama
Arikunto,  Suharsimi.2013. Dasar  –  Dasar  Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta:PT  Bumi Aksara
Arsyad,Azhar. 2010. Media Pembelajaran . Jakarta : Raja Grafindo Persada Avriliyanti,  Herlina,  dkk.  2013  . Penerapan  Media  Komik  Untuk  Pembelajaran  Fisika Model  Kooperatif  dengan  Metode  Diskusi  pada  Siswa  SMP  Negeri  5  Surakarta Kelas  VII  Tahun  Ajaran  2011/2012  Materi  Gerak .Jurnal  Pendidikan Fisika.ISSN:2338-0691
Darmawan, Hikmat.2012. How To Make a Comic .Jakarta:Plotpoit Dimyati,Dr, Mudjiono, Drs. 2009. Belajar Dan Pembelajaran . Jakarta : Rineka Cipta Dewi,Tiara  Intani.2014. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika Berbantu  Corel  Draw  Melalui  Pembelajaran  Berbasis  Blended  Learning  Pada Materi  Statistika  SMA.Prosding  Mathematics  and  Sciences  Forum .ISBN:978- 602-0960-00-5
Eisner, Will.2000. Comic And The Sequential Art.Florida:Poorhouse Press Hosnan,  M.2014. Pendekatan  Saintifik  dan  Kontekstual  dalam  Pembelajaran  Abad 21. Bogor : Ghalia Indonesia
Lestari,Ika. 2010. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi . Padang : akademia permata
Maribe  Robert,  Branch.  2009. Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach .  USA: University 0f Georgia McCloud, Scout.1993. Understanding Comic. New York:Happercollins Publisher Mulyatiningsih, Dr Endang. 2011. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Yogyakarta: Alfabetha Mustikan.2013. Penggunaan  Bahan  Ajar  Komik  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar IPA .jurnal. ISBN:978-602-8047-80-7
Murtiningrum,  Tri,  Dkk.  2013. Pembelajaran  Kimia  Dengan  Problem  Solving menggunakan  E-Learning  dan  Komik  Ditinjau  dari  Kemampuan  Berpikir Abstrakdan Kreativitas Siswa .Jurnal Inkuiri.ISSN:2252-7893
Sareb, R Marsi Putra.2011. Komik Indonesia dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya  Tetap  Berkanjang  di  Era  The  New  Media .Jurnal Ultimart.ISSN: 1979-0716
Sudjana.  2009. Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Sugiyono, Prof Dr.2013. Metodologi Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan
R&D .Bandung:Alfabetha
Wahyuningsih, Nur Ary. 2011. Pengembangan Media Komik Bergambar Materi Sistem Saraf  Untuk  Pembelajaran  yang  Menggunakan  Strategi  PQ4R .  Jurnal  PP.,ISSN 2089-3639
Walgito, Bimo. 2010. Pengantar Psikologi Umum .Yogyakarta : Andi Offset