Abstrak—Industri  game  terus  mengalami  perkembangan, khususnya  industri  game  di  dalam  negeri.  Tetapi,  di  Indonesia fungsi game belum dimanfaatkan secara maksimal sebagai media komunikasi  terutama  dalam  mengkomunikasikan  sejarah  dan budaya  Indonesia  kepada  generasi  muda.  Hal  tersebut  dapat diatasi  dengan  menggunakan  genre  visual  novel  yang  dinilai maksimal  dalam  menjalankan  fungsi  game  sebagai  media komunikasi.  Walau  begitu  visual  novel  merupakan  genre  yang masih  baru  di  Indonesia,  karena  itulah  dipilih  tema  Majapahit sebagai  kerajaan  Indonesia  yang  sudah  dikenal  banyak  orang. Sejarah kerajaan Majapahit dihiasi oleh para tokoh – tokoh besar seperti  Raden  Wijaya,  Gajah  Mada,  sampai  Hayam  Wuruk. Personaliti  dan  karakteristik  tokoh  sentral  majapahit  tersebut memiliki  potensi  untuk  menjadi  karakter  yang  segar  dan  baru bila  digabungkan  dengan  selera  dan  trend  sekarang,  tidak terjebak  lagi  pada  stereotype  komik  silat.  Di  lain  pihak  visual novel  memiliki  potensi  negatif  untuk  membuat  orang  merasa bosan  pada saat  memainkannya, sehingga dilakukanlah pengoptimalan  fitur  simulatif  pada  elemen  karakter.  Fitur simulatif  dapat  digali  lebih  lanjut.  Wujud  akhir  perancangan ini selain  merancang  sebuah  game  pada  umumnya  juga  mengubah citra  karakter  desain  tokoh  sejarah  Indonesia  yang  masih  kental akan  gaya  gambar  komik  klasik  dan  kurang  cocok  untuk  pasar remaja  saat  ini,  sehingga  lebih  mudah  disukai  dan  diharapkan dapat  menumbuhkan  rasa  penasaran  akan  sejarah  Indonesia yang belum mereka ketahui.
Kata  Kunci—Game  Visual  Novel,  Karakter,  Majapahit, Romantic, Reimagine.

## I. PENDAHULUAN
NDUSTRI  game  dalam  tiga  dekade  terakhir  mengalami kemajuan  baik  dari  aspek  teknologi  game  itu  sendiri maupun segmentasi pasar yang semakin beragam. Fungsi game tidak lagi menjadi media hiburan untuk anak-anak dan remaja semata,  tetapi  juga  sebagai  media  komunikasi  berbagai kalangan  mulai  dari  bidang  pendidikan,  ekonomi,  kesehatan, sosial  sampai  politik  [1].  Seperti  pada  kampanye  Obama  dan Jokowi-Ahok  yang  mengkomunikasikan  kampanye  pemilu lewat media game.
Di  Indonesia,  Industri  game  sedang  berkembang.  Ditandai dengan salah satunya sebuah award Internasional untuk sebuah game  buatan  Studio  Toge  sebagai  game  terbaik  oleh ArmorGames,  hingga  diungangnya  Indonesia  dalam  Tokyo Game  Show  2012  [2].  Namun  fungsi  game  sebagai  media komunikasi  belum  dimanfaatkan  dengan  baik,  terutama  untuk
penyampaian kehidupan sosial dan budaya Indonesia, padahal budaya  Indonesia  butuh  media  untuk  menyampaikan  diri kepada  generasi  yang  lebih  muda.  Merujuk  pada  pernyataan Menteri  Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif  Indonesia,  Ibu  Mari Elka  Pangestu  bahwa  game  yang  bisa  memasyarakat  di Indonesia  harus  dekat  dengan  sosial  budaya  Indonesia,  di mana  pengembang  diharapkan  mampu  melakukan  pendekatan dengan konten lokal.
Visual  novel  termasuk  salah  satu  jenis  Adventure  Game yang difokuskan di bagian penceritaan, biasanya menampilkan gambar statis beserta teks dan suara. Pemain diharuskan untuk memilih  diantara  pilihan-pilihan  yang  ada  untuk  melanjutkan ke  jalan  cerita  selanjutnya,  dan  setiap  pilihan  yang  diambil dapat mempengaruhi jalan cerita dari visual novel yang sedang dimainkan  [3].  Game  visual  novel  di  Jepang  cukup  populer karena keunggulannya dari segi storytelling dan dinilai sebagai genre game dengan storytelling terbaik sehingga kemampuannya  mengkomunikasikan  kronologis  sejarah  dan fakta  budaya  pun  tinggi  [4].  Hal  inipun  disadari  oleh  CEO ElvenGames, Radik Kriolampah yang memiliki sebuah proyek untuk  game  bergenre  visual  novel  yang  mengangkat  unsur lokal, dalam wawancara pada maret 2013 [5].
Dalam  sebuah  game  visual  novel,  desain  karakter  dan pengembangannya  menjadi  salah  satu  variabel  penting. Melalui  karakter-karakter  inilah  cerita  dan  gameplay  menjadi hidup karena genre visual novel mengutamakan interaksi yang kuat  antara  player  dengan  karakter  sehingga  desain  karakter diharapkan mampu memenuhi ekspektasi konsumen, bagaimana  membuat  sebuah  karakter  yang  mampu  menarik minat mereka. Menu biodata karakter dalam game visual novel dirasa  sangat  penting  oleh  40%  responden,  penting  oleh  30% responden dan cukup penting oleh 21% reponden. Hal tersebut menunjukkan  bahwa  responden  ingin  lebih  dekat  dengan karakter  yang  mereka  temui  dalam  game  sehingga  desain karakter  yang  baik  akan  mendongkrak  kualitas  dari  game visual novel itu sendiri [6].
Memilih  budaya  dan  sejarah  Indonesia  yang  hendak dikomunikasikan  sebagai  tema  game  visual  novel  dalam perancangan  ini  memperhatikan  selera  target  konsumen. Berdasarkan  polling  yang  diadakan pada sejumlah responden, kerajaan  majapahit  merupakan  cerita  sejarah  kerajaan Indonesia  yang  paling  dikenal  dengan  persentase  61%  dan juga  menjadi  cerita  kerajaan  yang  paling  menarik  minat

## Perancangan Karakter Game Visual Novel “Tikta Kavya” dengan Konsep Visual Bishonen
Brigitta Rena Estidianti dan Rahmatsyam Lakoro
Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail: ramok@prodes.its.ac.id
esponden dengan persentase 47%.
Selain  dari  segi  popularitas  dan  approachabillity  tema dengan  target  konsumen,  kerajaan  majapahit  juga  memiliki beberapa  elemen  unik  yang  membedakannya  dengan  cerita kerajaan  lain  di Indonesia. Yakni  sejarahnya  sebagai kerajaan terbesar sepanjang sejarah Indonesia yang dihiasi tokoh-tokoh besar  seperti  Gajah  Mada,  Raden  Wijaya,  Jayanegara  hingga Hayam  Wuruk  yang  memiliki  beragam  kepribadian  sehingga mampu  menarik  minat  pemain  untuk  mendalami  tiap personalitas  dari  para  pelaku  sejarah  tersebut.  Personalitas inilah  yang  menjadi  inti  dalam  perancangan  desain  karakter game visual novel ini.
Sebanyak  80%  responden  menyatakan  ketertarikan  dengan tokoh  Gajah  Mada  sebagai  salah  satu  tokoh  paling berpengaruh  sepanjang  sejarah  kerajaan  Majapahit.  Cerita yang  diambil  adalah  awal  karir  Gajah  Mada  saat  masih menjadi  bekel  di  kesatuan  prajurit  kerajaan,  Bhayangkara, dimana  terjadi  perang  saudara  pada  masa  pemerintahan Jayanegara yang melibatkan Dharmaputra, khususnya Ra Kuti. Visual  novel  mengandalkan  keterlibatan  pemain  dengan  para karakter  di  dalamnya,  sehingga  pemilihan  cerita  pada  masa Gajah  Mada  yang  masih  berusia  muda  dan  sebaya  dengan umur  player  dinilai  cukup  tepat  untuk  memberikan  sebuah ikatan  pertemanan  yang  tidak  ditemukan  pada  karakter  yang berusia jauh lebih tua.

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Tujuan
Menciptakan  cerita  yang  menarik  dan  mampu  menarik minat  generasi  muda  akan  sejarah  terutama  sejarah  Kerajaan Majapahit.  Menciptakan  tokoh  sejarah  pada  masa  Kerajaan Majapahit  dengan  image  baru  yang  lebih  imajinatif. Menunjukkan potensi media game visual novel sebagai media yang  baik  untuk  mengkomunikasikan  budaya  dan  sejarah Indonesia melalui karakter.

## B. Masalah
Masalah  yang  diangkat  dalam  makalah  ini  adalah “Bagaimana  merancang  karakter  game  visual  novel  Tikta Kavya dengan konsep visual bishonen?”

## C. Metodologi Penelitian
Metode  Penelitian  yang  penulis  gunakan  bertujuan  untuk mendapatkan  data  primer  dan  data  sekunder  melalui  tahapan seperti berikut.
Berdasarkan  kebutuhan  yang  muncul  dalam  proses penelitian  ini,  adapun data primer yang diperoleh berasal dari survey  kuisioner  dan  Focus  Group  Discussion  kepada  target audiens, Depth Interview kepada pelaku industri game. Dalam hal ini data primer digunakan untuk mengetahui pendapat dan selera  responden  di  Indonesia  mengenai  sebuah  game  yang bernuansa budaya lokal.
Data  sekunder  diperoleh  melalui  pengamatan  langsung  di lapangan,  literatur,  artikel  dan  berita  dari  internet,  Jurnal Ilmiah dan Studi komparatif. Observasi lapangan dilakukan di
situs-situs  candi  Majapahit  di  Trowulan,  dari lingkungan para pelaku industri game  dan visual novel, serta dalam komunitas para  penikmat  media  hiburan  khususnya  game  dan  visual novel.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Produk
Produk  yang  akan  dihasilkan  pada  perancangan  ini  adalah game  visual  novel  dengan  menggunakan  genre  penceritaan fiksi,  bertema  sejarah  kerajaan  Majapahit  pada  masa pemberontakan  Ra  Kuti.  Hardware  yang  akan  digunakan adalah  mobile  device  atau  gadget  dengan  basis  iOS  maupun Android.  Penulis  khususnya  menghasilkan  output  sebuah desain dan asset karakter yang akan diimplementasikan dalam game.
Karakter  terdiri  dari  semua  karakter  yang  mendukung jalannya  cerita,  berupa  karakter  protagonis,  antagonis  dan karakter  pembantu,  khususnya  perancangan  ketiga  karakter sentral kerajaan Majapahit pada masa pemberontakan Ra Kuti ditambah  seorang  tokoh  utama.  Karakter  bertujuan  sebagai penyaji  cerita  dan  memberikan  sistem  simulatif  bagi  user dalam memainkan game ini.

## B. Karakteristik Target Audiens
Karakteristik  ini  merupakan  hasil  kesimpulan  dari  analisis kuisioner, AIO serta observasi dalam kehidupan sosial sehari – hari.
1. Lifestyle modern.
2. Suka dengan lawan jenis.
3. Menyukai genre romance.
4. Menggunakan waktu luang untuk hobi.
5. Mengikuti perkembangan informasi dan teknologi.
6. Menyukai sejarah dan budaya Indonesia.
7. Memiliki  ketetarikan  pada  media  entertainment  seperti game, buku, komik, film, animasi, dan sebagainya.
C. Unique Selling Point
Visual  novel  dengan  statusnya  sebagai  genre  game  dan media  entertainment  kurang  dikenal  di  Indonesia,  hanya beberapa praktisi yang mengenalnya namun kebanyakan masih belum  awam.  Dengan  pengangkatan  genre  yang  masih  asing ini maka digunakanlah tema yang familiar namun masih dalam rana sejarah, yaitu kerajaan Majapahit.
Image karakter sejarah Indonesia, terutama jaman kerajaan, memiliki  image  komik  klasik  semacam  “Sumpah  Palapa Gajahmada”.  Dan  khususnya  pada  jaman  kerajaan  Majapahit Gajah Mada memiliki tampilan visual yang sesuai dengan arca yang  ada  walau  kebenarannya  masih  dipertanyakan.  Sesuai dengan  tema  romantis  yang  diinginkan  audiens,  image  tokoh sentral  Majapahit  ini  akan  diubah  sesuai  dengan  selera  pasar masa kini sehingga lebih loveable.
Fitur gameplay visual novel, baik dalam negeri maupun luar negeri,  mayoritas  menggutamakan  percabangan  cerita  pada visual  novel  dan  penggarapan  fitur  lainnya  tidak  dieksplorasi. Karena itulah pada game ini dimasukkan fitur skinship sebagai
simulasi  interaksi  dengan  para  karakter  di  dalamnya,  dan penggunaan animasi 2D agar karakter semakin hidup.
Dengan  pasar  terbanyak,  hardware  mobile  dipilih khususnya tablet PC baik yang berbasis android maupun iOS. Seperti  yang  dikatakan  oleh  produser  Square  Enix,  Takashi Funatsu  pada  kuliah  tamu  di  Jurusan  Desain  Produk  Industri ITS,  bahwa  orang  –  orang  semakin  sibuk  kekurangan  leisure time  mereka  sehingga  tidak  bisa  menyempatkan  duduk  dan bermain  game,  sehingga  banyak  game  mobile  dikembangkan. Dengan  game  dibuat  mobile,  orang  –  orang  akan  semakin mudah mengaksesnya setiap saat.

## D. Bagan Konsep

## Gambar 1. Bagan Konsep
Makna  dari  Romantic  Reimagination  mengacu  pada penyesuaian  visual  dan  personality  para  karakter  dalam  game dengan  masih  mempertimbangkan  identitas  lokal  Indonesia baik  dari  gestur,  ekspresi  dan  elemen  character  building lainnya.
Romantic  reimagination  adalah  pemberian  kesan  atau imajinasi  ulang  akan  karakter  dengan  mempertimbangkan unsur  romantic,  dalam  hal  ini  adalah  mengubah  tokoh  sentral sejarah kerajaan Majapahit menjadi lebih loveable dengan cara menyesuaikan keinginan dan selera pasar, serta memberi kesan bahwa  karakter  tersebut  benar-benar  hidup.  Hal  ini  akan menjadi  menarik  dimana  tokoh  sentral  Majapahit  yang  sudah memiliki  citra  visual  yang  mainstream  dibuat  ulang  dengan selera  saat  ini  menjadi  image  yang  lebih  fresh  sehingga  pasar tidak  jenuh  dengan  tampilan  tokoh  sejarah  dengan  visual klasik yang itu-itu saja.

## E. Cerita
User  akan  berperan  sebagai  Tikta,  seorang  gadis  tomboy yang  penuh  semangat.  Setelah  melarikan  diri  dari  padepokan silat milik ayahnya dia menuju ibukota untuk melihat perayaan caitra. Di sinilah dia bertemu dengan Gajah Mada yang kolot, Sri Jayanegara yang gemar merayu dan Ra Kuti yang kelihatan ramah namun ada sesuatu dibaliknya.
Metode  penceritaan  menggunakan  alur  maju,  dengan pembagian  pupuh  menjadi  enam  bagian  yaitu  pupuh  1  - prolog,  pupuh  2,  pupuh  3,  pupuh  4,  pupuh  5  dan  pupuh  6  - epilog.

## F. Desain Karakter
Sebelum mendesain secara visual, diperlukannya pembentukan  konsep  karakter  secara  tertulis.  Beberapa  hal yang  perlu  diperhatikan  adalah  “Deskripsi  Karakter”  [7] dimana  berbagai  hal  yang  menyangkut  karakter  tersebut dijabarkan  seperti  nama,  umur,  jenis  kelamin,  panggilan, kepribadian,  keahlian,  kelebihan  kekurangan  dan  sebagainya. Selanjutnya  adalah  “Segitiga  Karakter” [8], dimana hubungan antara karakter yang satu dan lainnya dijelaskan. Yang terakhir adalah  Tahapan  Karakter  dimana  untuk  merancang  karakter yang  terkesan  hidup  mereka  harus  mengalami  pengembangan sifat berdasarkan jalan cerita dan lingkungan, tahapan tersebut meliputi intrapersonal, interpersonal, tim, komunitas, kemanusiaan. Spesifikasi visual karakter yang akan digunakan adalah sebagai berikut:
• Gaya gambar: Manga, dengan konsep visual bishounen.
• Kostum: Sebisa mungkin mempertahankan unsur sejarah, namun akan diubah sesuai dengan moral dan selera pada saat ini. Menggunakan tone warna berbeda tiap karakter.
• Ekspresi:  ekspresi  dan  raut  wajah  berdasarkan  sifat, bukan  bukti  sejarah.  Mengadaptasi  trend  masa  kini  baik dari gaya rambut maupun model yang digunakan.
Berdasarkan  spesifikasi  karakter  tersebut,  maka  jenis karakter  yang  dikerjakan  ada  dua,  yaitu  karakter  In-Game Visual  novel  dan  Karakter  In-Game  War  Simulation.  Elemen pembentuk  karakter  berupa  bentukan  kostum  &  aksesoris  [9], batik [10], dan warna.
Dalam  merancang  karakter  game  diperlukannya  preferensi dan  pendapat  dari  target  audiens.  Berikut  adalah  eksisting karakter serupa dalam media hiburan yang memiliki kedekatan sifat dengan karakter Gajah Mada menurut target audiens.
Hal  tersebut  dibandingkan  dengan  eksisting  peninggalan sejarah berupa beberapa arca dan lukisan yang menggambarkan rupa Gajah Mada.
Spesifikasi gestur dan bentukan visual karakter Gajah Mada didapat  pula  dari  selera  dan  pendapat  target  audiens  seperti berikut.
Dari  beberapa  pertimbangan  di  atas,  dibuatlah  alternatif sketsa yang menjadi initial design, lalu dari referensi yang ada dilakukanlah  perombakan  untuk  kepentingan  tema  romantis pada  game.  Setelah  dilakukan  studi  pandang  180  derajat  dan studi ekspresi, karakter diselesaikan dengan pengerjaan secara digital.
Gambar 2. Alternatif Karakter Gajah Mada
Gambar  3.  Busana  Prajurit  Majapahit  Menurut  Penelitian  Drg.  Bambang Samodra
Gambar 4. Referensi Busana dan Properti Karakter Gajah Mada
Gambar 5. Sketsa Karakter Gajah Mada
Gambar 6. Studi Tampilan 180 Derajat Karakter Gajah Mada
Gambar 7. Studi Ekspresi Karakter Gajah Mada
Gambar  8.  Final  Design  Karakter  Gajah  Mada  Dengan  Pose  Attack  (kiri), Relaxed (tengah) dan Normal (kanan)
Gambar  9.  Pola  Batik  dan  Palet  Warna  Yang  Digunakan  Untuk  Karakter
Gajah Mada
Gambar 10. Sketsa Pilihan Gaya Gambar In-Game War Simulation
Gambar  11.  Sketsa  karakter  Tikta  (kiri)  dan  Gajah  Mada  (kanan)  Untuk
Keperluan In-Game War Simulation
Gambar  12.  Final  Design  Karakter  Tikta  (kiri)  dan  Gajah  Mada  (kanan) Untuk Keperluan In-Game War Simulation

## G. Teknik Animasi dan Fitur simulasi
Animasi  menggunakan  teknik  animasi  flash,  dimana  pada In-Game Visual novel animasi terbatas hanya pada raut wajah dan kibaran rambut. Animasi seluruh tubuh akan dimunculkan pada  saat  cutscene  dan  mode  War  Simulation.  Berikut adalah pemecahan  anggota  tubuh  karakter  sehingga  karakter  tersebut dapat dianimasikan menggunakan teknik animasi flash.
Gambar 13. Pemecahan Anggota Tubuh Pada Karakter In-Game Visual Novel Dari Karakter Tikta
Gambar  14.  Pemecahan  Anggota  Tubuh  Pada  Karakter  In-Game  War Simulation Dari Karakter Tikta
Gambar 15. Mockup Pemilihan Opsi Dialog
Gambar 16. Mockup Dialog (kiri) dan Fitur Skinship (kanan) Pada Cutscene
Gambar 17. Mockup Mini Game War Simulation

## IV. KESIMPULAN
Tikta  Kavya  adalah  sebuah  game  visual  novel  dengan setting kerajaan Majapahit pada masa pemberontakan Ra Kuti dan  memiliki  genre  fiksi  historis  dengan  tema  romantis. Berdasarkan  penelitian  dari  riset  dan  implementasi  desain tentang  Perancangan  Karakter  Game  Visual  Novel  “Tikta Kavya”  Dengan  Konsep  Visual  Bishonen  ini  maka  dapat ditarik berbagai kesimpulan sebagai berikut.
1) Perancangan  karakter  game  visual  novel  Tikta  Kavya dengan  konsep  visual  bishonen  ini  mengambil  gaya gambar manga bishonen secara konvensional berdasarkan preferensi  jenis  gaya  gambar  yang  populer  dikalangan target konsumen.
2) Perancangan  detail  kostum  dan  properti  yang  digunakan tiap karakter mengacu kepada dokumentasi dan referensi
ilmiah  sejarah  peninggalan  sejarah  kerajaan  Majapahit yang dimodifikasi untuk kepentingan tema romantis.
3) Pemilihan  jumlah  pose  dan  ragam  ekspresi  tiap  karakter dipengaruhi oleh alur cerita game mobile.
4) Selera  dan  keinginan  target  konsumen  mempengaruhi perancangan  tampilan  visual  karakter  game,  baik  dalam hal  ekspresi,  gaya  rambut  maupun  kostum  yang dikenakan.
5) Gaya  cerita  dengan  intrik  politik  dan  roman  menjadi dasar  pengembangan  cerita  visual  novel  “Tikta  Kavya” yang dipilih oleh target audiens..

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Tuhan  Yang Maha Esa yang masih memberikan kesempatan untuk berkarya atas  nama-Nya,  kepada  orangtua  dan  keluarga  yang  selalu memiliki  ekspektasi  positif  akan  segala  usaha  yang  dilakukan penulis, kepada Bapak Rahmatsyam Lakoro dan dosen – dosen prodi  Desain  Komunikasi  Visual  ITS  atas  bimbingan  selama proses  mata  kuliah  Tugas  Akhir  berlangsung,  kepada  teman seperjuangan Elwin Lysander dan Seto Aji Nugroho dalam tim Tikta  Kavya  yang turut  berjuang bersama dalam penyelesaian Tugas  Akhir  ini,  kepada  rekan  Mojiken  Studio  dan  Elven Games yang banyak memberikan dukungan dan kontribusinya terhadap  perancangan  ini,  dan  terakhir  adalah  teman  –  teman yang  selalu  membantu  dan  memotivasi  dalam  tiap  proses penyelesaian perancangan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Staff  Entertainment  Software  Association,  games-improving-what- matters, www.theesa.com
[2] Ami  Raditya,  22  September  2012,  live-from-tgs-2012-kunjungan- menteri-pariwisata-dan-ekonomi-kreatif-indonesia, Duniaku.net
[3] Wikipedia-Novel Visual, http://en.wikipedia.org/wiki/Novel_Visual
[4] Josiah  Lebowitz,  Chris  Klug,  2011,  Interactive    storytelling  for  Video Games, Burlington, Focal Press/Elsevier
[5] Depth  Interview  dengan  Radik  Kriolampah,  CEO  Elventales  Studio, Maret 2013
[6] Kuisioner Game Visual novel dan Sejarah, pada Oktober 2012
[7] Hedgpeth,  Kevin,  2006,  Exploring  Character  Design,  Canada, Thomson Delmar Learning
[8] Novak,  Jeannie,  2008,  Game  Development  Essentials,  New  York, Delmar Cengage Learning
[9] Roojen,  Pepin Van, 1998,  Indonesian Ornamental Design, Amsterdam, The Pepin Press
[10] Roojen, Pepin Van, 2001, Batik Design, Amsterdam, The Pepin Press