## 2-

## Abstract
One of the impacts of the government's policy regarding PSBB during the COVID-19 pandemic is education that needs to be done from home or commonly called "Online Schools (on the network)". The process of teaching and learning activities that are usually carried out in the classroom, is now carried out through online platforms such as using Zoom Meeting, Google Meet, Google Classroom, WhatsApp Group and other platforms. As a result of online schooling, students experience a decrease in learning motivation and a decrease in understanding of mathematical concepts in learning. Therefore, the researchers  created  an  android-based  learning  media  called  "Math-U".  This  study  aims  to:  (1)  develop  an  android application-based mathematics learning media and (2) determine the feasibility of the developed learning media.  This study  uses  a  four-D  development  model  which  consists  of  four  stages,  namely  defining,  designing,  developing,  and disseminating. The subjects of this study were students of class XI MIPA 1 SMAN 5 Serang City. Data were collected by observation, interviews and filling out questionnaires. The media feasibility data was analyzed with conversion references from experts. The results of the study are as follows: 1) the learning media developed consists of several menus, namely learning objectives, pre-test, function limits, post-test and profile (2) the feasibility of learning media appears based on the results of material expert validation with a score of 4.27 (very feasible) and the results of media expert validation with a score of 3.75 (adequate). This means that the learning media developed is suitable to be applied in learning mathematics.
Keywords: Development; Learning Media; Math-U .

## Abstrak
Salah satu dampak dari kebijakan pemerintah mengenai PSBB pada masa pandemi COVID-19 ini ialah pendidikan yang  perlu  dilakukan  dari  rumah  atau  yang  biasa  disebut  “Sekolah  Daring  (dalam  jaringan)”.  Proses  kegiatan belajar  mengajar  yang  biasanya  dilakukan  di  dalam  ruang  kelas,  kini  dilakukan  melalui  platform  online  seperti menggunakan Z oom Meeting, Google Meet, Google Classroom, WhatsApp Group dan platform lainnya. Akibat sekolah daring,  siswa  mengalami  penurunan  motivasi  belajar  dan  penurunan  pemahaman  konsep  matematis  dalam pembelajaran.  Oleh  sebab  itu  peneliti  membuat  media  pembelajaran  berbasis  android  bernama “Math - U”. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis aplikasi android dan (2)  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan four-D yang  terdiri  atas  empat  tahap  yaitu  pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ), pengembangan ( develop ), dan penyebarluasan ( dissemination ). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 1 SMAN 5 Kota Serang. Data dikumpulkan dengan observasi, wawancara dan pengisian kuesioner. Data kelayakan media dianalisis dengan acuan konversi dari ahli. Hasil penelitian adalah sebagai berikut: 1) media pembelajaran yang dikembangkan terdiri atas beberapa menu, yaitu tujuan pembelajaranm, pre-test, limit fungsi, post-test dan profil (2) kelayakan media pembelajaran nampak berdasarkan hasil validasi ahli materi dengan skor 4,27 (sangat layak)  dan  hasil  validasi  ahli  media  dengan  skor  3,75  (layak).  Hal  ini  berarti  media  pembelajaran  yang dikembangkan sesuai untuk diaplikasikan dalam pembelajaran matematika.
Kata Kunci: Pengembangan; Media Pembelajaran; Math-U.

## Jurnal Eduscience (JES)
Volume 9, No. 2
Juni, Tahun 2022
Submit : 05 Juni  2022
Accepted : 08 Juli 2022

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
“MATH - U” BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA SISWA KELAS XI DI SMAN 5 KOTA SERANG PADA MATERI LIMIT FUNGSI
LIA GATRA HANAFIANI 1 , DEWI SURANI 2 , USWATUN KHASANAH 3 , ARI FIDRIYANTO 4 , DAN ROHAENI 5 .
1,2,3,4,5 Universitas Bina Bangsa E-mail: liagatgat@gmail.com 1 , suranidewiahead@gmail.com 2 , uskhasanah46@gmail.com 3 , dan arifidri@gmail.com 4 , dan rohaeni13021800035@gmail.com 5 .

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  suatu  negara  tidak  terlepas  dari  berhasilnya  suatu  sistem  pendidikan  di  negara tersebut, karena pendidikan menjadi salah satu aspek penting yang berperan sebagai pendukung dalam berkembangnya suatu negara. Pendidikan yang baik tentunya akan menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas, yakni manusia yang bisa bersaing secara global. Oleh sebab itu pendidikan menjadi salah  satu  tujuan  awal  dari  pembentukan  negara  Indonesia  yang  sebagaimana  telah  tercantum  pada Pembukaan Undang-Undang Dasar 1945 (UUD 1945), yakni untuk mencerdaskan kehidupan bangsa.
Pendidikan  tentunya  memiliki  tujuan  tersendiri,  fungsi  dari  pendidikan  nasional  secara  umum berdasarkan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 yaitu mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu  upaya  untuk  mencapai  hal  tersebut  adalah  dengan  memperbaiki  proses  pembelajaran,  karena pembelajaran  merupakan  kegiatan  yang  esensial  dan  esensial  dalam  dunia  pendidikan  khususnya  di sekolah yang akan menentukan kualitas sumber daya manusia itu sendiri (Mansah & Safitri, 2022).
Salah satu mata pelajaran di sekolah yaitu Matematika. Ada beberapa macam alasan mengapa kita perlu  mempelajari  matematika.  Menurut  Cornelius  dalam  Abdurrahman,  beliau  mengemukakan  lima alasan perlunya belajar matematika karena matematika merupakan (1) Sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) Sarana untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, (3) Sarana mengenal pola- pola  hubungan  dan  generalisasi  pengalaman,  (4)  Sarana  untuk  mengembangkan  kreatifitas,  dan  (5) Sarana untuk meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya. Matematika merupakan ratu ilmu  dalam  segala  hal.  Bagaimana  tidak,  seluruh  bidang  ilmu  pasti  menggunakan  perhitungan matematika (Aritonang & Safitri, 2021). Oleh karena itu, matematika dianggap sangat penting untuk dipelajari,  bukan  hanya  teori  untuk  mengetahui  dan  memahaminya  saja,  melainkan  perlu  juga  di terapkan dalam kehidupan sehari-hari untuk melatih pola pikir secara kritis, logis, kreatif dan teliti.
Dalam  dua  tahun  ke  belakang,  Indonesia  dijangkit  wabah  Virus  Corona.  Virus  ini  masuk  ke Indonesia sejak dua warga Indonesia yaitu warga kota Depok provinsi Jawa Barat dinyatakan terjangkit virus tersebut untuk yang pertama kalinya pada tanggal 2 Maret 2020. Selanjutnya, tepat pada tanggal 9 April 2021, virus corona menyebar ke-34 provinsi di Indonesia. Untuk mengurangi persebaran virus tersebut, pemerintah Indonesia membuat beberapa kebijakan melalui surat yang dikeluarkan oleh Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB). Salah satu kebijakannya yaitu Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) yang dilakukan di setiap daerah (Afsari et al., 2021).
Salah satu dampak dari kebijakan pemerintah mengenai n PSBB pada masa pandemi n COVID-19 ini ialah  pendidikan  yang  perlu  dilakukan  dari  rumah  atau  yang  biasa  disebut  “Sekolah  Daring  (dalam
jaringan)”.  Proses  kegiatan  belajar  mengajar  yang  biasanya  dilakukan  di  dalam  ruang  kelas,  kini dilakukan melalui  platform  online  seperti menggunakan Z oom  Meeting,  Google  Meet,  Google  Classroom, WhatsApp  Group dan  platform  lainnya.  Akibat  sekolah  daring,  siswa  mengalami  penurunan  motivasi belajar dan penurunan pemahaman konsep matematis dalam pembelajaran.
Pembelajaran  matematika  dirasa  semakin  sulit  ketika  adanya  pembelajaran  daring.  Ilmu-ilmu dasar dalam perhitungan matematika harus terus diingat dan diterapkan. Siswa yang masih beradaptasi dari tingkat Sekolah n Menengah Pertama (SMP) ke tingkat n Sekolah Menengah Atas (SMA) banyak yang masih  keliru  dan  melakukan  kesalahan  dalam  menyelesaikan  permasalahan  atau  soal  pada  pelajaran matematika. Dalam mengerjakan soal-soal matematika, peran teknologi juga sangat membantu untuk memudahkan  siswa  menyelesaikan  persoalan  tersebut  (Romaito  et  al.,  2021).  Salah  satunya  ialah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika yang bisa di install di gawai masing-masing. Salah satu dari aplikasi tersebut ialah aplikasi “Math - U”. Aplikasi Math -U dibuat oleh mahasiswa Universitas Bina Bangsa  pada  kegiatan  Praktik  Pengalaman  Lapangan  (PPL)  di  SMAN  5  Kota  Serang  yang  berisi mengenai materi limit fungsi sebagai pendampingan pembelajaran siswa kelas XI. Namun dalam hal ini yang perlu diperhatikan apakah setelah menggunakan aplikasi tersebut motivasi belajar dan pemahaman konsep  matematis  siswa  dapat  meningkat  atau  tidak.  Oleh  sebab  itu,  untuk  menjawab  permasalahan tersebut m aka peneliti termotivasi untuk mengangkat pembahasan dengan judul “ Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika MATH-U Berbasis  Aplikasi  Android  Pada  Siswa n Kelas  XI  Di  SMAN  5 Kota n Serang Pada Materi Limit Fungsi ”.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang n dilaksanakan merupakan jenis penelitian pengembangan n atau Research n and Development n (R&D).  Model n pengembangan  yang  digunakan n dalam  penelitian  ini n diambil  dari  model pengembangan n 4D  ( four-D )  yang n dikemukakan n oleh  Thiagarajan  (1974:5).  Prosedur n pengembangan dalam pembuatan media pembelajaran n terdiri dari n beberapa tahapan, yaitu n 1) pendefinisian n ( define), pada tahap ini dilakukan dengan 1 menganalisis alat dan bahan serta kebutuhan n yang akan n digunakan dalam n pembuatan n media  pembelajaran  (Safitri,  2016).  Antara n lain, n kurikulum, n metode n dan  sumber belajar,  dan n karakteristik  siswa  dianalisis.  Setelah n itu,  tahapan n selanjutnya  adalah n 2) perancangan n (design) ,  pada  tahap  ini  ada  beberapa  langkah  perancangan  yaitu n perancangan n media dengan n dibuatnya storyboard yang n berisi n tentang  uraian n ringkas  secara n deskriptif  mengenai alur n media pembelajaran n dari awal n sampai akhir program dan n kegiatan n pembuatan media n pembelajaran n ini  dijalankan.  Tahap n selanjutnya n yaitu  3)  pengembangan nn (develop), pada tahap  ini  terdapat  beberapa n langkah  yaitu n validasi,  uji  coba n produk,  dan n revisi.  Tahap  validasi
bertujuan untuk menemukan kekurangan dan memperbaiki kesalahan pada media pembelajaran yang dikembangkan. Validasi ini dilakukan oleh beberapa validator, validator pada media ini terdiri dari ahli materi dan ahli media. Media tersebut dapat digunakan untuk uji coba jika para ahli telah menyatakan layak.  Uji n coba n produk n tersebut  bertujuan n untuk  mengetahui n respon  pengguna  terhadap media n pembelajaran n yang sedang n dikembangkan. Uji n coba produk n ini melalui dua n tahap, n yakni n uji coba kelompok n kecil dan uji coba kelompok n besar. Data n yang diperoleh n dari masing-masing n validasi dan  uji  coba  kemudian n dianalisis n untuk  mengetahui  kekurangan n maupun  kesalahan  yang terdapat n pada media pembelajaran n untuk kemudian n dilakukan perbaikan. Tahap yang terakhir adalah 4) diseminasi n ( disseminate ), pada tahap ini dilakukan penyebarluasan n produk maupun n hasil n penelitian. Subjek n dalam  penelitian n ini  adalah n siswa n kelas  XI  MIPA  1  dan  XI  MIPA  4  SMAN  5  Kota Serang.  Teknik n pengumpulan n data n dalam  penelitian n ini n adalah  dengan  1)  observasi,  yaitu dengan n mengamati n secara n langsung n hal-hal  yang n berkaitan n dengan n pelaksanaan  pembelajaran. Observasi n kemudian n dijabarkan  dalam n lembar n observasi n untuk  menjadi  bahan  pertimbangan n dalam n proses n pengembangan n media.  2) n wawancara n ( interview )  dilakukan n untuk n mengidentifikasi beberapa  permasalahan  yang n perlu n dianalisis n sebagai n bahan  pengembangan n media.  Wawancara n ini dilakukan n kepada n guru mata n pelajaran (Safitri, 2017). Dalam wawancara
ini n peneliti n menggunakan n pedoman n wawancara n yang  memuat  garis n besar n pertanyaan  yang n akan diajukan,  dan n 3)  kuisioner  (questionnaire),  yaitu  memperoleh  informasi  pribadi  dengan  membagikan daftar kuisioner kepada beberapa responden.
Metode analisis n data yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan n analisis n data n kualitatif n dan n kuantitatif. Analisis n data n kualitatif  (Hasanah et al., 2021) digunakan n untuk n menganalisis n data  yang n diperoleh n melalui n wawancara  dan  observasi,  sedangkan teknik n analisis data n kuantitatif n digunakan n untuk menganalisis n data yang diperoleh melalui n kuisioner. Data n tersebut berupa n skor kelayakan n dan penilaian terhadap media pembelajaran n pada masing-masing aspek n yang n kemudian diubah n menjadi n data n interval n skala berikut.
Kategori Skor n Sangat n Layak X > 4,2 Layak n 3,4 < X ≤ 4,2 Cukup n Layak 2,6 < X ≤ 3,4 Tidak Layak n 1,8 < X ≤ 2,6 Sangat Tidak Layak n X ≤ 1,8

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang didapat pada penelitian ini yaitu dilihat dari beberapa tahap pengembangan. Tahap yang  pertama  yaitu  melalui  tahap n pendefinisian n (define) ,  pada n tahap  ini n data  diambil n dengan melakukan n pengamatan n di kelas dan melakukan n wawancara dengan n guru kelas n XI MIPA 1 dan XI MIPA  4  SMAN  5  Kota  Serang.  Fokus n pengamatan n ini  adalah  pada  kurikulum n yang n digunakan, proses n pembelajaran n di kelas, ketersediaan n fasilitas, dan n karakteristik n siswa. Pengamatan menunjukkan  bahwa  SMAN  5  Kota  Serang  memiliki  fasilitas n penunjang  pembelajaran n yang  lengkap seperti n buku, papan n tulis, bahan ajar, LCD proyektor n dan komputer n untuk siswa, namun n ketersediaan fasilitas n tersebut belum n dapat dioptimalkan n untuk pembelajaran. Proyektor LCD dan n komputer n yang jarang n digunakan n (digunakan  hanya  untuk  pemutaran  video).  Hal n ini n dikarenakan n sebagian  besar materi n pembelajaran n yang  digunakan  ialah  berbentuk n media n cetak n (hardcopy) .  Pelaksanaan pembelajaran n yang n berlangsung cukup n baik,
guru n memadukan beberapa n metode pembelajaran n seperti  ceramah, n diskusi, n pemberian  tugas,  dan  lain-lain  dalam n proses n pengelolaan kelas, namun n semangat siswa untuk mengikuti pembelajaran di kelas tampaknya masih kurang memadai karena dalam metode pembelajaran yang diterapkan kurang interaksi (Hariati et al., 2020).
Sementara  itu,  dari  hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  XI  diketahui  bahwa pembelajaran di SMAN 5 Kota Serang menggunakan kurikulum 2013 (K-13).
Namun n dalam n proses n pembelajaran n terdapat  kendala n yang  dihadapi n guru  yaitu  pelaksanaan kurikulum pendidikan 2013
masih bersifat n tematik n integratif yaitu n terbatasnya ketersediaan n media n pembelajaran n yang n dapat n digunakan n dalam n pembelajaran.  Tahap n yang  kedua yaitu  tahap  perancangan n (design) ,  tahap  ini  terdiri n dari  perancangan n media  dan  pembuatan n media. Perancangan n dan pembuatan n media
dilakukan n sesuai kebutuhan n di lapangan yakni n kebutuhan n media n pembelajaran  yang n dapat  digunakan  dalam  pembelajaran n matematika. Adapun hal-hal yang n telah kami n lakukan n pada tahap n ini adalah: n
a. Membuat n storyboard, yaitu membuat uraian n ringkas n terkait perancangan media yang dikembangkan secara  deskriptif.  Dari  hasil n perancangan,  terdapat  beberapa n halaman  yang  terdiri n dari  halaman kompetensi, n halaman n materi,  halaman n evaluasi,  halaman  petunjuk,  dan  halaman n profil pengembang.
Story Board dapat dilihat di http://bit.do/StoryBoardMath-U
b. Produksi, n yaitu  proses  pembuatan n media n pembelajaran.  Media n pembelajaran n ini  diproduksi dengan n bantuan  komputer n menggunakan n software Smart  Apps  Creator  3.  Software tersebut  dipilih sebagai aplikasi pembuatan media karena aplikasi ini cepat dan responsif menggabungkan gambar, video dan suara, sehingga n sangat n mendukung n interaksi media. Berdasarkan n storyboard yang n telah dirancang n sebelumnya,  terdapat  beberapa  menu  yang  dapat  diakses  pengguna  dalam  media pembelajaran  yang  dibuat  (Safitri  et  al.,  2019).  Adapun n menu-menu n tersebut  diantaranya  menu tujuan pembelajaran yang berisi tentang tujuan yang akan dicapai melalui pembelajaran materi ini sesuai dengan kurikulum yang digunakan, menu pre-test yaitu untuk mengetahui tingkat pengetahuan dasar yang dimiliki pengguna, menu limit fungsi yaitu berisi tentang kumpulan materi-materi limit fungsi sesuai sumber buku yang digunakan di sekolah tersebut, menu post-test yaitu untuk mengetahui peningkatan  pengetahuan  yang  dimiliki  pengguna  sesudah  memahami  materi  limit  fungsi  melalui aplikasi tersebut dan menu n profil yang n berisi identitas n pengembang n media.
Gambar 1 Story Board Aplikasi Math-U

## Aplikasi MATH-U dapat diunduh melalui http://bit.do/DownloadapkMath-U
Selanjutnya,  tahap  yang  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  ( develop ),  yaitu  tahap n validasi n dan pengujian n produk.  Tahap  ini  bertujuan  bertujuan n untuk n mengetahui  dan n memperbaiki n kesalahan yang n ada n pada n media n pembelajaran n yang n dikembangkan.  Adapun n hal-hal n yang n dilakukan n pada tahap n ini n adalah:
a. Membuat n Instrumen n Penilaian n
Instrumen n penilaian n yang n dihasilkan  antara  lain  instrumen n penilaian n ahli n media,  instrumen penilaian  ahli n materi n dan  angket.  Alat  tersebut  dibuat  dari  temuan  penelitian  dalam  teori pengembangan media berbasis grid.
b. Melakukan n Validasi n Media
Media  pembelajaran  yang n telah  dibuat n kemudian n divalidasi n untuk  mengetahui n kelayakan n yang akan n diimplementasikan. Pada media ini, validasi n dilakukan oleh 4 orang n validator yang n terdiri dari 2 ahli n materi dan 2 n ahli media. Validasi media n dilakukan oleh n Doni Pernanda, M.Pd.T dan Dewi Surani, M.Pd yang n merupakan n dosen Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.  Dari n validasi n media n tersebut,  validator n pertama n yaitu Doni  Pernanda,  M.Pd.T memberikan n skor n validasi n dengan rata-rata skor 3, sementara n validator n kedua n yaitu Dewi Surani, M.Pd.  memberikan n skor n validasi n dengan  rata-rata  skor  4,5.  Dari n kedua  rata-rata  skor n tersebut maka n didapatkan rata-rata skor n akhir n validasi n media yaitu 3,75 yang n berarti n media n layak n untuk diimplementasikan.  Sementara n itu,  validasi n materi n dilakukan n oleh n Beni  Junedi,  M.Pd  dan  Mira Marlina,  M.Pd.  yang  merupakan  dosen  Pendidikan  Matematika  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu

## Gambar 2 Tampilan layar aplikasi MATH-U
Pendidikan.  Dari n validasi n materi n tersebut,  validator n pertama n yaitu n Beni  Junedi,  M.Pd. memberikan n skor n validasi n dengan n rata-rata  skor  4,05, n sementara n validator n kedua n yaitu  Mira Marlina,  M.Pd.  memberikan n skor n validasi n dengan  rata-rata  skor  4,5.  Dari n kedua  rata-rata skor n tersebut n maka n didapatkan  rata-rata  akhir n validasi  materi  yaitu  4,27  yang n berarti n media layak n untuk n diimplementasikan n dalam pembelajaran.
Tabel 1 Hasil Penilaian Ahli Media
Tabel 2 Hasil Penilaian Ahli Materi Nama Nilai Rata-rata Validator 1 4,05 4,27 Validator 2 4,5 c. Melakukan n Revisi Media
Revisi n media dilakukan n atas dasar saran n dari ahli n materi dan ahli n media n untuk menyempurnakan perangkat  pembelajaran n yang  dikembangkan.  Berdasarkan n saran  dari  ahli n media,  revisi n yang dilakukan n adalah n menambahkan “created  by” pada  halaman  utama  sebagi  bentuk  bahwa  media tersebut  murni  produksi  penulis.  Revisi  selanjutnya  adalah  menambahkan  menu  petunjuk penggunaan  pada  halaman  menu  (Romansyah  et  al.,  2019).  Berdasarkan n saran  dari n ahli  materi, revisi n yang n diberikan adalah menambahkan menu ringkasan materi dan penambahan sumber atau referensi materi.
Tahap yang terakhir yaitu tahap n diseminasi n ( disseminate ), pada tahap n ini telah n dilakukan n pengemasan media, komunikasi produk dan kegiatan lainnya di SMAN 5 Kota Serang. Selain  itu,  pada n tahap  ini  sedang n dilakukan  rencana n untuk  mendaftarkan  hak n cipta  produk  media pembelajaran  dan  mengikuti  rangkaian  kegiatan  program  kreativitas  siswa  bekerjasama  dengan Kemendikbud  Ristekdikti.  Kemudian.  media  pembelajaran  dapat  diunduh  melalui  link http://bit.do/DownloadapkMath-U.
Nama Nilai Rata-rata Validator 1 3 3,75 Validator 2 4,5

## KESIMPULAN
Berdasarkan latar belakang masalah dan hasil pada penelitian, maka terdapat beberapa kesimpulan, diantaranya yaitu  1)  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  aplikasi  android “Math - U” melalui  dengan beberapa  tahapan,  yaitu  tahap define dengan  mendefinisikan n kebutuhan n berdasarkan n analisis n kurikulum, karakteristik n siswa,  dan n ketersediaan n sarana  dan n prasarana,  tahap design dengan  merancang n dan n melakukan produksi n media n pembelajaran, tahap develop dengan melakukan n pengembangan media n berdasarkan data n hasil validasi n dan n uji coba dan yang terakhir yaitu tahap disseminate dengan melakukan penyebarluasan produk dan hasil penelitian, 2) Berdasarkan validasi yang dilakukan oleh para ahli, maka kelayakan pada media pembelajaran ini menghasilkan n skor 4,27 yang diperoleh dari validasi ahli materi yang berarti sangat layak dan menghasilkan skor  3,75  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli  media  yang  berarti  layak.  Hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dan layak untuk diimplementasikan dalam n pembelajaran n matematika, dan 3) Media n pembelajaran n d apat diunduh melalui link http://bit.do/DownloadapkMath-U.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penelitian ini terlaksana berkat bantuan dan dukungan dari beberapa pihak, untuk itu kami mengucapkan terima  kasih  kepada:  1)  Dewi  Surani,  M.Pd.  selaku  dosen  pembimbing  Praktik  Pengalaman  Lapangan  (PPL) Universitas  Bina  Bangsa,  2)  Beni  Junedi,  M.Pd. n selaku n ketua n program n studi n Pendidikan n Matematika n Universitas  Bina  Bangsa,  3)  Drs.  Suparman,  MM.  selaku  kepala  sekolah  SMAN  5  Kota  Serang  yang  telah memfasilitasi tempat untuk dilakukannya penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Afsari, S., Safitri, I., Harahap, S., & Munthe, L. S. (2021). Systematic Literature Review: Efektivitas Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Pada Pembelajaran Matematika. Indonesian Journal of Intellectual Publication , 1 (3), 189 – 197.
Aritonang, I., & Safitri, I. (2021). Pengaruh blended learning terhadap peningkatan literasi matematika siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 735 – 743. https://doi.org/doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.555
Hariati, P. N. S., Hasibuan, L., & Safitri, I. (2020). Pengaruh penggunaan media video animasi terhadap respon  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  pada  materi  operasi  bilangan  bulat. Jurnal Pembelajaran Dan Matematika Sigma (JPMS) , 6 (1), 18 – 22.
https://doi.org/https://doi.org/10.36987/jpms.v6i1.1657
Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Publication ,
1 (3), 204 – 211. https://doi.org/https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125
Harahap, R.D. (2018). Kepemimpinan Kepala Sekolah Dalam Meningkatkan Motivasi Mengajar Guru Di SMP N 2 Sigambal. JURNAL EDUSCIENCE (JES) DOI: https://doi.org/10.36987/jes.v5i1.892
Indrasvari,  M.,  Harahap  RD.,  Harahap,  DA.,  (2021) Analysis  of  the  Impact  of  Smartphone  Use  on Adolescent  Social  Interactions  During  COVID-19.  JPPIPA  7(2)  (2021)  Jurnal  Penelitian  Pendidikan SCIENCE Journal of Research in Science Education http://jppscience.unram.ac.id/index.php/jppscience/index. DOI: 10.29303/jppipa.v7i2.622
Mansah, H., & Safitri, I. (2022). The Effectiveness of Improving Student Mathematics Literacy Through The Use of The Facebook Application. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (1), 683 – 693. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4743
Nuraisyah,  S.,  Harahap,  RD.,  Harahap.  DA.  (2021) Analysis  of  Internet  Media  Use  of  Student  Biology Learning  Interest  During  COVID-19.  JPPIPA7(2)  (2021)  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  IPA  Journal  of Research  in  Science  Education  http://jppscience.unram.ac.id/index.php/jppipa/index.  DOI: 10.29303/jppipa.v7i2.624
Romaito, P., Safitri, I., Sarida, H., Nisah, H., Apriani, D., Afsari, S., Dwichanda, O., & Lucky, Y. (2021). The  Mathematics  L earning  using  Geogebra  Software  to  Improve  Students’  CreativeThinking
Ability. Journal of Physics: Conference Series , 1819 (1), 012008.
https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1819/1/012008/meta
Romansyah,  Suriyani,  &  Safitri,  I.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Lingkaran  Berbasis Pembelajaran  Matematika  Realistik  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematika  Siswa  Kelas  VIII. Jurnal  MathEducation  Nusantara , 2 (2),  133 – 138. https://doi.org/https://doi.org/10.32696/jmn.v2i2.82
Safitri, I. (2016). Penerapan Pendekatan Pembelajaran Realistic Mathematics Education (Rme) dalam Upaya  Meningkatkan  Kemandirian  Belajar  Matematika  Siswa. Jurnal  Pembelajaran  Dan Matematika Sigma (JPMS) , 2 (1), 4 – 10. https://doi.org/https://doi.org/10.36987/jpms.v2i1.1286 Safitri, I. (2017). Pengaruh Media Audio Visual terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Dikelas  X  SMA  Muhammadiyah-10  Rantauprapat  Tahun  Pembelajaran  2016/2017. Jurnal Pembelajaran Dan Matematika Sigma (JPMS) , 3 (1), 14 – 23. https://doi.org/https://doi.org/10.36987/jpms.v3i1.1277
Safitri, I., Pasaribu, R., Simamora, S., & Lubis, K. (2019). The Effectiveness of Android Application as a Student Aid Tool in Understanding Physics Project Assignments. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia ,
8 (4), 512 – 520. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/jpii.v8i4.19433