## Gamifikasi Berbasis Board Game untuk Mendukung Pembelajaran Bahasa Arab
Khafiizh Hastuti 1 , Pulung Nurtantio Andono 2 , Arry Maulana Syarif 3 1,2,33 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131
1 afis@dsn.dinus.ac.id, 2 pulung@dsn.dinus.ac.id, 3 arry.maulana@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Karakteristik Gim edukasi dinilai tepat untuk diimplementasikan di Rumah Tahfidz At Tauhid. Gim edukasi Learning Arabic didesain untuk mendukung pembelajaran Bahasa Arab, dan gim berbasis Web dipilih agar dapat diakses oleh murid tanpa dibatasi oleh ruang  dan waktu. Jenis permainan board game dipilih untuk menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. Tahap  pengembangan  gim  edukasi  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  prototipe.  Metode pengembangan perangkat lunak ini melibatkan interaksi antara pengembang dan pelanggan secara intensif  selama  proses  pengembangan  perangkat  lunak.  Hasil  evaluasi  yang  dilakukan menggunakan teknik user acceptance test menunjukkan bahwa secara umum gim edukasi yang dikembangkan  telah  memenuhi  target  yang  ditentukan,  yaitu  menarik  minat  murid  untuk memainkan  gim  edukasi  dalam  mendukung  pembelajaran  Bahasa  Arab.  Semua  murid menyatakan gim edukasi yang dikembangkan menarik untuk dimainkan lagi.
Kata kunci: gim edukasi, gamifikasi, papan permainan, pembelajaran Bahasa Arab

## Abstract
The characteristics of educational games are considered appropriate to be implemented at the Tahfidz At Tauhid House. The Learning Arabic educational game is designed to support learning Arabic, and the Web-based game is chosen so that it can be accessed by students without being limited by space and time. This type of board game was chosen to apply gamification in learning Arabic. The educational game development stage is carried out using the prototype method. This software  development  method  involves  intensive  interaction  between  the  developer  and  the customer during the software development process. The results of the evaluation carried out using the user acceptance test technique show that in general the educational games developed have fulfilled the specified targets, namely attracting students' interest in playing educational games in  support  of  learning  Arabic.  All  students  stated  that  the  educational  games  developed  were interesting to play again.
Keywords: educational game, gamification, game board, Arabic learning

## 1. PENDAHULUAN
Masa pandemic COVID-19 memberikan dampak pada kesadaran dan dan peningkatan pengetahuan  tentang  pembelajaran  dalam  jaringan  (daring).  Kegiatan  belajar-mengajar  yang semula  hanya  berfokus  pada  pembelajaran  luar  jaringan  (luring)  menjadi  berkembang  melalui kombinasi  dengan  pembelajaran  daring  [1].  Pembelajaran  daring  dapat  meningkatkan kemampuan  dalam  penguasaan  teknologi  dan  kepercayaan-diri  dalam  belajar,  serta  dapat diimplementasikan  lebih  lanjut  di  masa  setelah  pandemi  [2].  Kondisi  ini  juga  berlaku  pada penyelenggaraan  pendidikan  non-formal,  seperti  yang  dihadapi  oleh  rumah  tahfidz  At  Tauhid, lembaga pendidikan hafalan Al Qur’an yang berlokasikan di Kelurahan Wonotingal, Kecamatan Candisari,  Kota  Semarang,  Provinsi  Jawa  Tengah.  Lembaga  pendidikan  ini  sempat  mengubah
metode  pembelajaran  dari  luring  menjadi  daring  untuk  mengikuti  kebijakan lock-down dari pemerintah,  dan  kemudian  melakukan  kombinasi  antara  pembelajaran  daring  dan  luring  yang berjalan hingga saat ini.
Inovasi  pendidikan  diperlukan  dalam  mencari  solusi  dan  menyikapi  perubahan  jaman (peradaban  baru/new  era)  yang  menjadi  dampak  dari  pandemi  COVID-19.  Inovasi  pendidikan merupakan tindakan dalam mencari pemecahan masalah-masalah pendidikan yang dapat berupa ide, barang, metode baru [3]. Edugame (gim edukasi) yang merupakan salah satu bentuk inovasi pembelajaran yang memadukan konsep belajar dan bemain ke dalam elemen gim [4] digunakan untuk  mendukung  pembelajaran  daring  oleh  [5-6],  termasuk  dikembangkan  untuk  anak-anak sebagai  target  pengguna  oleh  [7-8].  Karakteristik  gim  edukasi  dinilai  tepat  untuk diimplementasikan  di  Rumah  Tahfidz  At  Tauhid.  Oleh  karena  itu,  gim  edukasi  akan dikembangkan untuk mendukung pembelajaran yang dapat dilakukan secara daring. Gamifikasi yang  merupakan  pemanfaatan  elemen-elemen  gim  ke  dalam  permasalahan  non-gim,  termasuk dalam permasalahan pengembangan gim edukasi [9-10] yang digunakan untuk menentukan fitur- fitur gim yang tepat bagi gim edukasi.
Jenis permainan board game dipilih untuk menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. Jenis permainan ini melibatkan media persegi, variasi cerita dan teknik permainan. Dalam  penyampaian  pembelajaran, board  game merupakan  media  pembelajaran  yang menyenangkan bagi anak, yang  dapat membantu anak  dalam problem solving , dan yang  dapat membantu meningkatkan kualitas daya ingat anak [11]. Pendekatan board game digunakan oleh [12-13]  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  secara  matematis,  sedangkan  [14] menerapkannya untuk mempromosik kesehatan gigi dan mulut pada anak usia sekolah, dan [15] menerapkannya pada pembelajaran karakter kemandirian anak usia 4-6 tahun. Berdasarkan uraian tersebut, gamifikasi berbasis board game dipilih untuk mendukung pembelajaran Bahasa Arab di Rumah Tahfidz At Tauhid.

## 2. METODE
Terdapat tiga tahapan utama yang dilakukan, yaitu 1) inisialisasi untuk mengidentifikasi kebutuhan dalam pengembangan gim edukasi pembelajaran Bahasa Arab, 2) pengembangan gim edukasi dengan melakukan proses gamifikasi dari naskah pembelajaran konvensional ke dalam gim  edukasi,  dan  3)  evaluasi  untuk  mengukur  capaian  target  dari  proses  gamifikasi  dalam pengembangan gim edukasi yang digunakan untuk mendukung kegiatan belajar-mengajar.

## 2.1 Inisialisasi
Tahap inisialisasi dilakukan dengan menyelenggarakan Focus Group Discussion (FGD) dengan  guru  rumah  tahfidz  At  Tauhid  untuk  mendapatkan  persamaan  persepsi  terhadap pelaksanaan pembelajaran yang ditransformasikan ke dalam gim edukasi, dan menentukan media (platform) yang digunakan untuk mempresentasikan gim edukasi. Setelah pelaksanaan FGD dan guru memahami konsep gim edukasi dan board game , konten pembelajaran yang dipilih untuk ditransformasikan ke dalam gim edukasi adalah: 1) silsilah keluarga Rosulullah shollahu ‘alaihi wa sallam yang bertujuan agar murid dapat mengetahui nama-nama dalam keluarga Rosulullah shollahu ‘alaihi wa sallam, 2) antonim yang bertujuan agar murid dapat mengenal kata dalam Bahasa Arab berdasarkan lawan katanya, 3) nama hari yang bertujuan agar murid dapat mengenal nama-nama hari dalam Bahasa Arab, 4) nama profesi yang bertujuan agar murid dapat mengenal nama-nama  profesi  dalam  Bahasa  Arab.  Lebih  lanjut,  platform  Web  dipilih  untuk mempresentasikan  gim  edukasi  dengan  pertimbangan  aksesibilitas  yang  memungkinkan pengguna dapat memainkan gim edukasi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
Penentuan  presentasi  gim  edukasi  berbasis  Web  memerlukan  kepemilikan  situs  web untuk  rumah  tahfidz  At  Tauhid  untuk  mendukung  identitas  kepemilikan  gim  edukasi  dan memudahkan pengelolaannya. Di sisi lain, rumah tahfidz At Tauhid belum memiliki situs Web. Oleh karena itu, pengembangan situs Web rumah tahfidz At Tauhid dilakukan untuk mendukung presentasi  gim  edukasi  berbasis  Web.  Setelah  melakukan  analisis  kebutuhan  rumah  tahfidz  At
Tauhid  dalam  pengembangan  Web,  dan  dengan  mempertimbangkan  kebutuhan  saat  ini  hanya difokuskan pada presentasi gim edukasi, maka situs Web yang ditentukan adalah yang memiliki fitur hosting berdasarkan  kebutuhan  web  profil  dengan  kapasitas  penyimpanan  kurang-lebih sebesar 5GB dan dukungan jumlah akun email berkisar lima akun. Hasil pengembangan situs Web rumah  tahfidz  At  Tauhid  dapat  diakses  melalui  tautan  https://rufidzattauhid.com/.  Gambar  1 memperlihatkan laman situs Web rumah tahfidz At Tauhid.
Gambar 1. Hasil pengembangan web rumah tahfidz At Tauhid

## 2.2 Pengembangan Gim Edukasi
Tahap  pengembangan  gim  edukasi  dilakukan  dengan  menggunakan  metode prototype (prototipe). Metode pengembangan perangkat lunak ini melibatkan interaksi antara pengembang dan pelanggan secara intensif selama proses pengembangan perangkat lunak. Metode prototipe dipilih  berdasarkan  kesesuaiannya  terhadap  pencarian  solusi  pada  proses  gamifikasi  dalam pembelajaran, seperti yang telah diterapkan pada berbagai pengembangan gim edukasi, misalnya pembelajaran peta buta untuk anak-anak oleh [16], pembelajaran Bahasa Sunda oleh [17], dan pembelajaran anak usia dini oleh [18].
Metode  prototipe  terdiri  atas  enam  tahap  yaitu  analisis  kebutuhan,  desain  cepat, pengembangan  prototipe,  evaluasi,  perbaikan  prototipe,  dan  implementasi.  Tahap  analisis kebutuhan  dilakukan  dengan  diskusi  antara  pengembang  dan  klien  untuk  mendapatkan  detail kebutuhan klien terkait gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab sesuai aturan rumah tahfidz At  Tauhid  yang  meliputi  tulisan  yang  digunakan  dalam  Bahasa  Arab,  penggunaan voice  over untuk narasi dalam Bahasa Arab, desain karakter bercirikan Islami dan pada bagian wajah tidak menampilkan  mata,  hidung  dan  mulut.  Gambar  2  memperlihatkan  desain  karakter  dalam  gim edukasi dan Gambar 3 memperlihatkan contoh tulisan dalam Bahasa Arab yang dikonversikan menjadi gambar.
Gambar 2. Hasil desain karakter
Gambar 3. Hasil konversi tulisan dalam Bahasa Arab menjadi gambar
Berdasarkan  diskusi  lanjutan,  gamifikasi  ditentukan  dengan  menerapkan  teknik drag- and-drop yaitu dengan mengacak soal terlebih dahulu untuk ditampilkan pada kotak soal yang kemudian diseret ( drag ) untuk ditempatkan ( drop ) pada kotak jawaban. Terdapat empat konten pembelajaran yang dipresentasikan dalam gim edu. Konten pembelajaran pertama (permainan I) adalah silsilah keluarga Rosulullah shollahu ‘alaihi wa sallam yang bertujuan agar murid dapat mengetahui nama-nama dalam keluarga Rosulullah shollahu ‘alaihi wa sallam. Gamifikasi pada konten ini dilakukan dengan menampilkan nama keluarga secara acak, dan pengguna diharuskan untuk menempatkan nama yang tampil pada kotak silsilah keluarga yang tediri atas kakek, ayah, ibu, paman, bibi, putra dan putri dari Rosulullah shollahu ‘alaihi wa sallam. Teknik yang sama digunakan  pada  presentasi  dalam  konten  pembelajaran  kedua  (permainan  II),  antonim,  yang bertujuan agar murid dapat mengenal kata dalam Bahasa Arab berdasarkan lawan katanya. Pada konten ini, game board dibagi menjadi dua kolom dengan kolom pertama berisikan kotak-kotak untuk  menempatkan  lawan  kata  dari  kotak-kotak  soal  yang  berada  di  kolom  kedua.  Konten pembelajaran ketiga (permainan III) adalah nama hari yang bertujuan agar murid dapat mengenal nama-nama hari dalam Bahasa Arab. Pada konten ini, game board dibagi menjadi dua baris, baris pertama menampilkan kotak yang menampilkan nama hari secara acak, dan baris kedua berisikan tujuh  kotak  untuk  menempatkan  soal  nama  hari  berdasarkan  urutannya.  Konten  pembelajaran keempat (permainan IV) adalah nama profesi yang bertujuan agar murid dapat mengenal nama- nama profesi dalam Bahasa Arab. Pada konten ini, sembilan kotak yang berisikan tulisan nama profesi ditampilkan pada game board , dan satu kotak soal yang secara acak menampilkan gambar karakter  yang  merepresentasikan  profesi.  Umpan-balik  permainan  ditambahkan  dengan voice over yang berisikan pesan benar apabila pengguna dapat menjawab soal dengan benar, dan pesan salah  apabila  pengguna  tidak  dapat  menjawab  soal  dengan  benar.  Selain  itu, voice  over yang berisikan pesan dan animasi penyemangat digunakan apabila pengguna telah menjawab semua soal dalam permainan dengan benar.
Setelah melalui tahap analisis kebutuhan, proses desain cepat dilakukan dengan membuat desain  karakter, mengonversi tulisan  dalam Bahasa Arab ke dalam gambar untuk menghindari kegagalan perangkat lunak yang digunakan oleh pengguna yang tidak mendukung huruf ( font ) Arab,  serta  melakukan  perekaman voice  over dalam  bentuk dummy yang  berupa  narasi  dalam Bahasa  Indonesia.  Aset voice  over ,  nantinya, diganti  dengan  narasi  dalam  Bahasa  Arab  yang disediakan oleh klien pada tahap pengembangan prototipe. Pada tahap pengembangan prototipe, sistem  dikembangkan  dengan  navigasi  halaman  gim  edukasi  yang  terdiri  atas  halaman splash screen, pesan, pembuka, menu utama, permainan I, permainan II, permainan III dan permainan IV. Halaman splash screen yang menampilkan animasi logo rumah tahfidz At Tauhid, dan setelah animasi logo berakhir secara otomatis sistem membuka halaman pesan yang berisi kutipan Hadits tentang belajar dan ilustrasinya, serta tombol Lanjut dalam Bahasa Arab untuk membuka halaman pembuka  yang  berisikan voice  over narasi  tentang  isi  gim  edukasi  yang  di  dalamnya  terdapat tombol Menu dalam Bahasa Arab untuk membuka halaman menu utama. Pada halaman utama, terdapat empat tombol permainan untuk mengakses permainan I, permainan II, permainan III dan permainan IV, dan pada setiap halaman permainan terdapat tombol Kembali dalam Bahasa Arab untuk kembali ke halaman menu. Gambar 4 memperlihatkan ilustrasi halaman permainan.
Halaman permainan I
Halaman permainan II
Halaman permainan III Halaman permainan IV
Gambar 4. Desain halaman permainan
Pengembangan  gim  edukasi  dilakukan  menggunakan  perangkat  lunak  Adobe  Animate 2019  dengan  Bahasa  pemrograman  HTML5.  Perangkat  lunak  tersebut  dipilih  berdasarkan kemampuannya  yang  dapat  mendukung  pengembangan  gim  yang  melibatkan  gambar,  teks, animasi dan audio, serta mendukung pengembangan fitur interaksi dalam gim untuk dioperasikan pada platform Web menggunakan Bahasa pemrograman HTML 5.

## 2.3 Evaluasi
Tahap pengembangan berikutnya adalah evaluasi dari klien. Sistem yang dikembangkan pada tahap pengembangan prototipe diuji-coba oleh klien untuk mendapatkan umpan-balik yang berisikan  permintaan  koreksi  atau  perbaikan  pada  sistem.  Secara  umum,  alur  sistem  dapat diterima oleh klien, dan permintaan koreksi atau perbaikan hanya pada ilustrasi yang digunakan. Permintaan  koreksi  dan  perbaikan  dari  klien  dipenuhi  pada  tahap  perbaikan  prototipe. Selanjutnya,  adalah  tahap  implementasi  dengan  mempublikasikan  gim  edukasi  secara  daring yaitu dengan memasang tombol Gim Learning Arabic di situs Web rumah tahfidz At Tauhid yang berfungsi  untuk  membuka  halaman  gim  edukasi.  Adapun  gim  edukasi  dapat  diakses  secara langsung melalui tautan http://www.rufidzattauhid.com/learning_Arabic.html.

## 3. PEMBAHASAN
Gim  edukasi  yang  berjudul Learning  Arabic dikembangkan  berdasarkan  kebutuhan rumah tahfidz At Tauhid dengan tujuan untuk menerapkan inovasi pendidikan dalam menyikapi perubahan  jaman  untuk  melaksanakan  pendidikan  di  peradaban  baru/new  era  dalam  pada pendidikan berkarakteristik rumah tahfidz, dan mendukung pembelajaran Bahasa Arab. Evaluasi performa  gim  edukasi  dilakukan  menggunakan  teknik user  acceptance  test (UAT)  yang melibatkan 21 murid rumah tahfidz At Tauhid sebagai pengguna sistem. Evaluasi dilakukan untuk mengukur  performa  sistem  berdasarkan  tiga  komponen  penilaian  yaitu  R1:  kemudahan pengoperasian  sistem,  R2:  kejelasan  pengoperasian  permainan,  dan  R3:  ketertarikan  pengguna terhadap permainan. Berdasarkan diskusi antara pengembang dan klien, pengukuran keberhasilan sistem  dalam  mendukung  pengguna  menguasai  Bahasa  Arab  tidak  dilakukan  dengan mempertimbangkan  media  gim  edukasi  ditujukan  untuk  mendukung  pembelajaran  sehingga ketertarikan pengguna dalam memainkan gim edukasi lebih diutamakan dalam target capaiannya. Evaluasi dilakukan dengan meminta pengguna untuk memberikan opini setuju atau tidak setuju terhadap  tiga  komponen  penilaian  yang  ditentukan,  dan  hasil  pengumpulan  pendapat  dari  21 murid untuk mengukur performa gim edukasi dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Perbandingan Hasil
Komponen Penilaian Setuju Tidak Setuju R1: Gim Edukasi dapat dioperasikan dengan mudah 20 1 R2: Cara bermain di semua permainan disajikan dengan jelas 18 3 R3: Semua permainan dalam gim edukasi menarik untuk dimainkan lagi 21 0
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa secara umum gim edukasi yang dikembangkan telah memenuhi  target  yang  ditentukan,  yaitu  menarik  minat  murid  untuk  memainkan  gim  edukasi dalam  mendukung  pembelajaran  Bahasa  Arab.  Semua  murid  menyatakan  gim  edukasi  yang dikembangkan menarik untuk dimainkan lagi. Meskipun pengoperasian gim edukasi dinyatakan mudah oleh 20 dari 21 murid, dan cara bermain di semua permainan dinyatakan jelas oleh 18 dari 21 murid, informasi dalam bentuk gambar atau animasi atau narasi yang  lebih detil sepertinya masih perlu ditambahkan pada setiap halaman gim.

## 4. KESIMPULAN
Karakteristik Gim edukasi dinilai tepat untuk diimplementasikan di Rumah Tahfidz At Tauhid.  Gim  edukasi Learning  Arabic didesain  untuk  mendukung  pembelajaran  Bahasa  Arab, dan gim berbasis Web dipilih agar dapat diakses oleh murid tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Setelah melakukan uji coba, pengoperasian sistem dalam gim edukasi ‘Learning Arabic’ dapat dipahami dengan mudah, baik oleh ustadz/ustadzah (guru) maupun santri (murid). Gim edukasi ‘Learning  Arabic’  dinyatakan  oleh  guru  dapat  mendukung  pembelajaran  Bahasa  Arab  dengan baik.  Lebih  lanjut,  sosialisasi  keberadaan  gim  edukasi  ini  diperlukan  agar  dapat  dikenal  dan diakses  oleh  khalayak  yang  lebih  luas.  Selain  itu,  jumlah  gim  dalam  gim  edukasi  perlu ditambahkan sehingga tautan gim edukasi memiliki koleksi gim pembelajaran Bahasa Arab yang lebih bervariasi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Bapak  Wisnu  Buwono  dan  Ibu  Retnowati Nurtantiastari  selaku  Ketua  dan  Pembina  rumah  tahfidz  At  Tauhid  yang  telah  memberikan dukungan materil dan immateril dalam pengembangan gim edukasi Learning Arabic .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] E. Suhendro, “Strategi pembelajaran pendidikan anak usia dini di masa pandemi Covid-19”, Golden Age, Vol. 5, No. 3, 2020, pp. 133-140. Doi: 10.14421/jga.2020.53-05.
[2] D.R.A.U.  Khasanah,  H.  Pramudibyanto  dan  B.  Widuroyekti,  “Pendidikan  dalam  masa pandemi Covid-19”, Jurnal Sinestesia, Vol. 10, No. 1, 2020, pp. 41-48.
[3] A. Ansori dan A.F. Sari, “Inovasi pendidikan di masa pandemi Covid-19”, Jurnal Literasi Pendidikan Nusantara, Vol. 1, No. 2, 2020, pp. 133-148.
[4] F. Ranuharja, Genfri, B.R. Fajri, F. Prasetya dan A.D. Samala, “Development of interactive learning media edugame using ADDIE model”, Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, Vol. 14, No. 1, 2021, pp. 54-60. Doi: 10.24036/tip.v14i1.
[5] M.  Febriana,  N.B.  Nasution  dan  R.  Utami,  “Upaya  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi belajar  matematika  siswa  dengan  model  pembelajaran  CIRC  berbantuan  LKPD  kelas  XI MIPA SMA PGRI 2 Kajen”, Prosiding Konferensi Ilmiah Pendidikan, Vol. 3, 2022, pp. 108- 117.
[6] F. Kale, R.P. Situmorang dan S.P. Hastuti, “Development of mobile learning-based edugame on respiratory system material to improve students digital literacy”, Formatif, Vol. 11, No. 2, 2021, pp. 151-160. Doi: 10.30998/formatif.v11i2.6237.
[7] D.  Safitri,  L.  Suzanti  dan  Rr.D.  Widjayatri,  “Persepsi  pendidik  PAUD  terhadap  aplikasi edugame  Maru  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  jarak  jauh”,  Aulad,  Vol.  5,  No.  2, 2022, pp. 253-262. Doi: 10.31004/aulad.v5i2.369.
[8] T. Ridwan, E. Hidayat dan Z. Abidin, “Edugames N-ram untuk pembelajaran geometri pada anak  usia  dini”,  Jurnal  Teknoinfo,  Vol.  14,  No.  2,  2020,  pp.  89-94.  Doi: 10.33365/jti.v14i2.508.
[9] F. Marisa, T.M. Akhriza, A.L. Maukar, A.R. Wardhani, S.W. Iriananda dan M. Andarwati, “Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan”, Journal of Information Technology and Computer Science, Vol. 5, No. 3, 2020, pp. 219-228.
[10] A.K. Yaniaja, H. Wahyudrajat dan V. Tashya, “Pengenalan model gamifikasi ke dalam e- learning pada perguruan tinggi”, Adimas, Vol. 1, No. 1, 2020, pp. 21-29.
[11] https://sebangku.co.id/mengenal-apa-itu-board-game/,  diakses  pada  tanggal  12  November 2022.
[12] J.  Widiyanto  dan  T.N.H.  Yunianta,  “Pengembangan  board  game  Titungan  untuk  melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa”, Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 10, No. 3, 2021, pp. 425-436.
[13] G. Prihandoko dan T. Yunianta, “Pengembangan board game Labyrinth in the Forest untuk siswa  sekolah  menengah  pertama  materi  bilangan”,  Jurnal  Cendekia  :  Jurnal  Pendidikan Matematika, Vol. 5, No. 1, 2021, pp. 578-590. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.548.
[14] Y. Himmamie, S. Adi, S.P. Ratih, “Pengembangan permainan papan (board game) edukatif sebagai media promosi kesehatan gigi dan mulut pada anak usia sekolah, Sport Science and Health, Vol. 1, No. 2, 2019, pp. 164-175
[15] C.U.C.  Nursyifani,  “Board  game  sebagai  media  untuk  membangun  karakter  kemandirian anak usia 4-6 tahun”, Journal of Art, Design, Education and Culture Studies (JADECS), Vol. 5, No. 2, 2020, pp. 67-74
[16] M.R. Fernandes, I. Fitriansyah, Rachmansyah, “Rancang bangun aplikasi edugame peta buta untuk anak-anak berbasis android, Jatisi, Vol. 2, No. 2, 2016, pp. 170-180.
[17] S.M.  Husein  dan  P.  Savitri,  “Pembangunan  game  edukasi  belajar  bahasa  sunda  berbasis android  menggunakan  construct2  dan adobe  phonegap”,  Jurnal  Infotronik,  Vol.  4,  No.  2, 2019, pp. 64-70.
[18] F. Ardhy, G. Adam, A.E. Setiawan dan A. Aisyah , “ Game edukasi pembelajaran anak usia dini berbasis android”,  Jurnal informasi dan Komputer, Vol. 10, No. 1, 2022, pp. 1-12.