Penerapan Permainan What’s In Here Berbasis Model TGT untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Novika Hapsari Susilo 1 *, Arfilia Wijayanti 2 , Filia Prima Artharina 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

## A B S T R A K
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan What’s  In  Here  berbasis  model  Team  Games  Tournament  untuk menumbuhkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV di SDN Gabus 04  Pati.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif.  Penelitian  ini menggunakan  One  Group  Pretest-Posttest  Design.  Populasi  dalam penelitian ini adalah semua peserta didik kelas IV di SDN Gabus 04 Pati berjumlah  31  siswa  tahun  ajaran  2018/2019.  Intrumen  yang  digunakan adalah  (1)  Tes.  (2)  Angket,  (3)  Observasi,  dan  (3)  Dokumentasi. Analisis  data  menggunakan  teknis  analisis  data  uji  normalitas,  uji hipotesis  (uji-t),  dan  Uji  N-Gain.  Uji  normalitas  digunakan  untuk mengetahui kelas tersebut  berdistribusi normal  atau  tidak.  Uji  hipotesis menggunakan  uji  t-test.  Uji  N-Gain  digunakan  untuk  menghitung kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa permainan What’s In Here dapat diterapkan untuk menumbuhkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  kelas  IV  di  SDN Gabus  04  Pati.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  peningkatan  kemampuan berpikir kritis siswa. Selain itu diperkuat dengan hasil perhitungan uji t diperoleh  thitung  untuk  kemampuan  berpikir  kritis  sebesar  7,232  dan ttabel sebesar 1,694 karena thitung (7,232) >  ttabel (1,694) maka hal ini  menunjukkan  bahwa  uji  t  kemampuan  berpikir  kritis  signifikan. Sedangkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  aspek  paling  tinggi  yaitu pada keterampilan mensintesis sebesar 78,2%.

## A B S T R A C T
This  study  aims  to  determine  the  application  of  What  's  In  Here  game  based  on  the  Team Games Tournament ( TGT ) model to foster critical thinking skills of fourth grade students at Gabus 04 SDN  Pati.  This  research  is  quantitative  research.  This  study  uses  One  Group  Pretest-Posttest Design. The population in this study were all fourth grade students at Gabus 04 Pati SDN totaling 31 students  in  the  2018/2019  school  year.  The  instruments  used  are  (1)  Test.  (2)  Questionnaire,  (3) Observation,  and  (3)  Documentation.  Data  analysis  using  technical  analysis  of  normality  test  data, hypothesis testing (t-test), and N-Gain Test. The normality test is used to find out whether the class is normally  distributed  or  not.  Hypothesis  testing  uses  the  t-test.  The  N- Gain  test  is  used  to calculate students'  critical  thinking  abilities.  The  results  of  the  research  conducted  can  be  concluded  that  the game What 's In Here can be applied to foster critical thinking skills of fourth grade students at Gabus SDN 04 Pati. This can be seen from the improvement of students' critical thinking skills. Besides that it is reinforced by the results of t-test calculations obtained by tcount for critical thinking skills of 7.232 and ttable of 1.694 because of tcount (7.232)> ttable (1.694), so this shows that the t test of critical thinking  skills  is  significant.  While  the  results  of  the  observations  carried  out  the  highest  aspects, namely the synthesizing skills of 78.2%.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received  10 February 2019
Received in revised form 09 March 2019
Accepted 15 Aril 2019 Available online 25 May 2019
Kata Kunci: IPS, Problem Based Learning, Role Pyaing, Motivasi, Hasil  Belajar.
Keywords: Social Science, Problem Based Learning, Rolle Pyaing, the motivation, the results of the study.

## 1. Pendahuluan
Dalam  kehidupan  sehari-hari  manusia  tidak  akan  lepas  dengan  pendidikan,  pendidikan  sangat berperan penting bagi kehidupan sehari-hari khususnya untuk membentuk manusia dari sejak usia dini sampai  dewasa  dan  sebagai  penerus  bangsa  yang  lebih  berkembang,  maju  dan  berkualitas  tinggi  di jenjang  pendiidkan.  Pendidikan  adalah  usaha  yang  dilakukan  secara  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  dapat  mengembangkan potensi dirinya sehingga memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, sikap, pengetahuan serta ketrampilan yang  diperlukan  dirinya  di  masa  masa  mendatang  (Ardiansah,2018).  Pendidikan  memiliki  peranan penting  dalam  kehidupan  untuk  meningkatkan  dan  mengembangkan  kualitas  sumber  daya  manusia (SDM)  dalam  menghadapi  perubahan  pada  masa  yang  akan  datang.  Keadaan  tersebut  disesuaikan dengan  BSNP  (2010),  tentang  Pengembangan  Paradigma  Pendidikan  Nasional  abad  21  menyatakan bahwa  Pendidikan  ilmu  pengetahuan  bukan  hanya  membuat  seseorang  peserta  didik  berpengetahuan, melainkan juga menganut sikap keilmuan dan terhadap ilmu pengetahuan, yaitu kritis, logis, inventif dan inovatif, serta konsisten, namun disertai pula dengan kemampuan beradaptasi. Disamping memberikan ilmu  pengetahuan,  Pendidikan  hendaklah  disertai  penanaman  nilai-nilai  luhur  dan  sikap  terpuji  untuk dapat membekali peserta didik dalam bermasyarakat .pembelajaran. Implementasi kurikulum memiliki posisi  yang  sangat  menentukan  bagi  keberhasilan  kurikulum  sebagai  rencana  tertulis  (Said  Hamid, 2010).
Pembelajaran  pada  abad  21  dalam implementasi kurikulum 2013 dilaksanakan melalui  model pembelajaran    yang  menekankan  peserta  didik  untuk  dapat  mencari    tahu    dari    berbagai    sumber observasi,  hal  ini  dimaksudkan  agar  peserta  didik  memiliki  kemampuan  merumuskan  masalah. Pembelajaran    abad  21  menitik  beratkan  pada  kemampuan  berpikir  kritis  bukan  hanya  berpikir mekanistis.  Dengan  demikian  dukungan  dari  kerjasama  dan  kolaborasi  juga  ditekankan  dalam menyelesaikan  masalah-masalah  dalam  proses  pembelajaran  (Husamah  dan      Setyaningrum,  2013). Untuk mencapai tujuan tersebut, diperoleh adanya kreativitas guru dalam mengelola dan melaksanakan pembelajaran yang berbasis pada pengalaman belajar dan pemecahan masalah.
Kurikulum  2013  merupakan  suatu  kebijakan  pemerintah  dalam  bidang  pendidikan,  yang diharapkan dapat memberikan keseimbangan aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotor secara berimbang.  Dengan  demikian,  melalui  implementasi  kurikulum  2013  pendidikan  diharapkan  dapat melaksanakan  sarana  yang  tepat  untuk  menumbuhkan  kreativitas  dan  berpikir  kritis  peserta  didik. Dalam  rangka  mewujudkan  hal  tersebut,  maka  diperlukan  pelaksanaan  kurikulum  di  sekolah  lebih memperhatikan  proses  mengamati,  menanya,  menalar,  dan  mencoba  dalam  pembelajaran.  Kurikulum 2013 tidak hanya menuntut guru dalam perubahan konsep, metode, komitmen, dan strategi pendekatan, tetapi  juga  mencanangkan  pembelajaran  berbasis  teks.  Oleh  karena  itu,  siswa  dituntut  mampu memproduksi  sebuah  teks  (Kusuma  ,  2018).  Implementasi  pendekatan  Saintifik  adalah  proses pembelajaran yang disarankan dalam Kurikulum 2013 . Pendekatan Saintifik dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mampu mengonstruksi konsep, hukum atau prinsip pengetahuan melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan  atau  merumuskan  hipotesis,  mengumpulkan  data  dengan  berbagai  teknik,  menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengomunikasikan konsep (Yuna, 2016) .
Pada hakekatnya kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi dan bahan  pelajaran  serta  cara  yang  digunakan  sebagai  pedoman  penyelenggaraan  kegiatan  pembelajaran untuk  mencapai  tujuan  pendidikan  tertentu  (UU  Sisdiknas).  Berangkat  dari  definisi  kurikulum berdasarkan UU  Sisdiknas tersebut, setidaknya ada tiga komponen  penting yang ada dalam kurikulum yaitu komponen tujuan pendidikan, komponen proses, dan komponen evaluasi (Suyatmini, 2010).
Pembelajaran  Sains  di  sekolah  memiliki  karakteristik  analisis,  lengkap,  cermat,  dan menghubungkan  antara  suatu  peristiwa  lain.  Sehingga  keseluruhan  membentuk  suatu  perspektif  yang baru  tentang  objek  yang  diamatinya.  Dengan  demikian  pelaksanaan  pembelajaran  Sains  (Ilmu Pengetahuan Alam) hendaklah didasarkan pada percobaan pengamatan yang dilakukan oleh peserta didik sebagai implementasi kurikulum 2013. Pembelajaran akan lebih optimal apabila guru mampu memvariasi model  saintifik  dengan  permainan.  (Feasey  ,2009),  Terdapat  tujuh  kegiatan  permainan  menyenangkan yang  dapat  digunakan  guru  untuk  mengembangkan  keterampilan  belajar  sains  peserta  didik  usia  5-11 tahun.  Kegiatan  perminan  tersebut  adalah  jumpstaring  science  questioning,  science  vocabulary,  science observation,  science  analysis,  researching  science  information,  science  communication,  and  science revision.  Jika  dilihat  dari  macam-macam  permainan  yang  dikemukakan  oleh  Rosemary  Feasey, kesemuanya  termasuk  keterampilan  proses  belajar  sains,  contohnya  science  questioning  yaitu keterampilan bertanya.
Hasil observasi pada tanggal 2 Juni 2018 di SD Negeri Gabus 04 Pati, observasi dilakukan dengan mengamati  langsung  kegiatan  pembelajaran  dan  melalui  wawancara  dengan  guru  kelas  IV  yaitu  Bapak Imam Santoso. Hasil wawancara peneliti dengan guru kelas IV ada beberapa permasalahan yang dihadapi, beliau mengatakan bahwa hasil belajar siswa rendah pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Berdasarkan data nilai Ulangan Tengah Semester Ganjil, dari 31 siswa terdapat 11 siswa yang mencapai KKM,  sedangkan  20  siswa  masih  dibawah  KKM  dengan  rata-rata  keseluruhan  59,7.  Kriteria  Ketuntasan Minimal (KKM) untuk mata pelajaran IPA yaitu 75. Hal tersebut disebabkan oleh siswa merasa jenuh dan tidak  fokus,  siswa  merasa  malu  dan  takut  salah  untuk  mengajukan  pertanyaan  atau  mengutarakan pendapatnya kepada guru.
Bapak Imam Santoso  menjelaskan bahwa  permasalahan yang muncul dalam SD Negeri Gabus 04 dikarenakan  siswa  belum  terbiasa  untuk  berpikir  kritis,  merumuskan  masalah,  dan  menyelesaikan masalah.  Ketika  diberi  pertanyaan,  siswa  mampu  memberi  jawaban  namun  tidak  dapat  menjelaskan alasan  atau  pendapat  yang  berkaitan  dengan  jawabannya.  Ketika  diminta  untuk  berpendapat  maupun mengajukan pertanyaan, siswa juga pasif. Dalam hal ini kemampuan berpikir kritis siswa rendah hanya 25% siswa mampu berpikir kritis sedangkan 75% siswa merasa malu dan takut untuk mengajukan atau mengutarakan  pendapatnya.  Guru  juga  belum  menggunakan  permainan  berbasis  model  dalam  proses pembelajaran.  Dilihat  dalam  proses  pembelajaran  guru  hanya  menggunakan  buku  serta  LKS.  Dengan demikian  kemampuan  berpikir  kritis  dapat  meningkat  sejalan  dengan  pendapat  Syah  (2010),  “berpikir kritis  adalah  perwujudan  perilaku  belajar  terutama  yang  berkaitan  dengan  pemecahan  masalah.  Pada umumnya  siswa  yang  berpikir  kritis  akan  menggunakan  prinsip-prinsip  dan  dasar-dasar  pengertian  di dalam  menjawab  pertanyaan”.  Dalam  pemecahan  masalah,  kemampuan  berpikir  kritis  juga  diperlukan karena dapat merumuskan, memformulasikan dan menyelesaiakan masalah. Dengan demikian diperlukan model  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  berpikir  kritis,  merumuskan  masalah,  dan menyelesaikan  masalah  yaitu  Team  Games  Tournament.  Hal  itu  dapat  dibuktikan  dengan  hasil pengamatan di dalam kelas sebagai berikut:

## Tabel 1. Data Awal
No. Kriteria Ketuntasan Minimal Jumlah Presentasi Keterangan 1. ≤ 75 8 75% Tidak Tuntas 2. ≥ 75 23 25% Tuntas
Beberapa hasil penelitian yang berkaitan dengan permainan What’s In Here adalah penelitian yang dilaksanakan  oleh  Selly  Nurina  Suraya  pada  tahun  2014  dengan  judul  “Permainan What’s  In  Here ? sebagai  Alternatif  Metode  Pembelajaran  untuk  Melatih  Keterampilan  Bertanya  Siswa  Sekolah  Dasar”. Melalui  permainan,  kegiatan  pembelajaran  dirancang  guru  agar  siswa  dapat  mengembangkan keterampilan  observasi,  melatih  keterampilan  berbahasa,  mengembangkan  daya  ingat,  menerapkan pengetahuan yang didapat, serta berlatih mengembangkan ide-ide baru.
Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ni  Md.  Rusnadi,  dkk  pada  tahun  2013  dengan  judul penelitian  “Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Team  Games  Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar IPA”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan  model  pembelajaran  berpengaruh  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa Sekolah Dasar.
Permainan berbasis model pembelajaran yang sesuai dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis. (Slavin ,2009), Model pembelajaran Team Games Tournament dipilih karena melibatkan  peran  siswa  sebagai  tutor  sebaya,  mengandung  unsur  permainan  dan  penguatan  yang memungkinkan peserta didik dapat belajar lebih rileks selain menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja  sama,  persaingan  sehat  serta  keterlibatan  belajar.  Aktifitas  belajar  dengan  permainan What’s  In Here berbasis  model Team  Games  Tournament diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik  lebih  aktif dalam  pembelajaran  dan  mampu  mengemukakan  pendapat  dengan  baik.  Maka  peneliti  merencanakan untuk  menggunakan  permainan What’s  In  Here berbasis  model Team  Games  Tournament untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa.  Karena  permainan  tersebut  sangat  menarik  untuk menumbuhkan  partisipasi  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  dapat  menumbuhkan  kemampuan berpikir  kritis.  Permainan What’s  In  Here berbasis  Model Team  Games  Tournament dapat  mendorong siswa  untuk  ikut  aktif  dalam  belajar  IPA.  Pada  Tema  5  “Pahlawanku”  dalam  sub  tema  3  “Sikap Kepahlawanan” siswa dapat mengetahui sifat-sifat cahaya berdasarkan berbagai macam cermin seperti cermin cekung, cermin cembung, dan cermin datar (pembelajaran 1) serta periskop (pembelajaran 3).
Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament ( TGT ) salah  satu  tipe atau  model pembelajaran  kooperatif  yang  mudah  diterapkan,  melibatkan  aktivitas  seluruh  siswa  tanpa  harus  ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur  permainan dan penguatan.  Keunggulan  pembelajaran  tipe TGT adalah  adanya  turnamen  akademik  dalam  proses pembelajaran.  Dimana  setiap  anggota  kelompok  mewakili  kelompoknya  untuk  melakukan  turnamen (Sumardi,  2014).  Menurut  Roji’ah  (2014)  dalam  proses  pembelajaran TGT semua  siswa  memperoleh tugas,  sehingga  ada  interaksi  langsung  antara  siswa  dengan  guru  dan  antara  siswa  dengan  siswa  yang bisa melatih siswa untuk berbicara di depan kelas dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Menurut Soleh (2017) penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT mewujudkan siswa berperan aktif dan dapat belajar lebih tenang selain dapat memunculkan rasa tanggung jawab, kerjasama, persaingan antar tim  secara  sehat,  dan  ketertiban  belajar,  sehingga  diharapkan  dapat  mengubah  hasil  belajar  siswa  ke arah yang lebih baik lagi. Model ini mempunyai beberapa tahapan yakni tahap pengajaran, tahap belajar kelompok,  tahap game ,  tahap  turnamen,  dan  rekognisi team .  Model  ini  dapat  dikatakan  sesuai  karena pada tahap yang dilaksanakan mengandung permainan akademik serta dapat memacu siswa ikut terlibat secara aktif di dalam kegiatan pembelajaran. Menurut Solihah (2016) dengan model pembelajaran TGT siswa  yang  pintar  diusahakan  dapat  membantu  siswa  yang  kurang,  sedangkan  bagi  siswa  yang  relatif sudah  menguasai  materi  diharapkan  akan  lebih  memahami  materi  yang  diajarkan.  Dengan  demikian, kegiatan  belajar  tidak  hanya  untuk  siswa  yang  berkemampuan  tinggi  saja  tetapi  juga  milik  siswa  yang berkemampuan  rata-rata  dan  rendah.  Keterlibatan  siswa  secara  aktif  dalam  proses  belajar  mengajar tentu saja dapat menciptakan kondisi belajar menjadi lebih menyenangkan.
Penerapan  permaianan  merupakan  kegiatan  paling  penting  pada  pelaksanaan  model pembelajaran  kooperatif  tipe TGT .  Siswa  akan  dibagi  pada  kelompok  kecil  yang  anggotanya  telah dikondisikan oleh guru agar menjadi kelompok heterogen. Pada tahap ini siswa mempelajari materi dan mengerjakan  tugas  yang  diberikan  dalam  lembar  kerja  secara  berkelompok.  Setiap  kelompok  dalam kegiatan  ini  melakukan  diskusi  untuk  memecahkan  masalah  serta  saling  membantu  dalam  memahami materi yang sedang dipelajari (Ega , 2014).
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  dengan  judul “Penerapan  Permainan What’s  In  Here Berbasis  Model Team  Games  Tournament Untuk  Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD Negeri Gabus 04”.
Berdasarkan  latar    belakang    masalah,  maka    dapat    diidentifikasi  sebagai    berikut:    1)    Siswa merasa jenuh dan tidak fokus, 2) Siswa merasa malu dan takut salah untuk mengajukan pertanyaan atau mengutarakan  pendapat  kepada  guru,  3)  Hasil  belajar  siswa  rendah  pada  mata  pelajaran  IPA  karena belum  mencapai nilai KKM  75, 4)  Guru belum menggunakan permainan berbasis  model pembelajaran yang menarik dalam pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas maka yang dibatasi dalam penelitian ini  adalah  :  1)  Penelitian  terbatas  pada  permainan What’s  In  Here berbasis  model Team  Games Tournament , 2) Sasaran penelitian terbatas pada kemampuan berpikir kritis siswa. Berdasarkan  Identifikasi  masalah  dan  pembatasan  masalah  di  atas,  maka  dapat  dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana penerapan permainan What’s In Here berbasis model Team Games Tournament untuk  menumbuhkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Gabus  04?. Berdasarkan  rumussan  masalah,  diperoleh  tujuan  penelitian  sebagai  berikut  :  Untuk  mengetahui penerapan  permainan What’s  In  Here berbasis  model Team  Games  Tournament untuk  menumbuhkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SD Negeri Gabus 04.

## 2. Metode
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif.  Penelitian  ini  menggunakan One  Group  Pretest- Posttest  Design. Penelitian  dilaksanakan    di  SD Negeri  Gabus  04  Pati  pada  tanggal  11,  12,  dan  13 Desember  2018    pada    tahun    ajaran  2018/2019  semester  ganjil    pada    siswa    kelas    IV    SD  Negeri Gabus  04 Pati Tahun pelajaran 2018/2019.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  peserta  didik  kelas  IV  SD  Negeri  Gabus  04  Pati berjumlah    31  siswa    tahun    ajaran    2018/2019.  Dengan  demikian  hasil    perlakuan  dapat    diketahui lebih    akurat,  karena    dapat  membandingkan  dengan  keadaan  yang  sebelum  dan  setelah  diberi perlakuan. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut:

## Gambar 1. One Group Pretest – Posttest Design
Keterangan :
O1 : nilai pretest O2 : nilai posttest
X
: perlakuan
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, dokumentasi, observasi, dan tes bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang kondisi awal siswa serta materi yang akan diajarkan.
Dokumentasi  dalam  penelitian  ini  digunakan  untuk  mendapatkan  dokumen  sekolah  mengenai nama  siswa,  jumlah  siswa,  dan  data-data  yang  diperlukan  dalam  penelitian.  Metode  dokumentasi digunakan untuk daftar nilai, daftar nama siswa dan dokumen pelaksanaan kegiatan pembelajaran selama penelitian.
Observasi digunakan untuk mengetahui seberapa tingkat kemampuan berpikir kritis siswa dengan pengamatan secara langsung selama proses pembelajaran.
Teknik  tes  digunakan  untuk  menilai  kemampuan  siswa  yang  mencakup  pengetahuan  dan kemampuan  berpikir  kritis  yang  dimiliki  siswa.  Penulis  melakukan  tes  untuk  mengetahui  kemampuan berpikir kritis siswa  dengan  memberikan  soal  kepada  siswa.  Instrumen  soal  yang diberikan kepada siswa telah divalidasi oleh dosen ahli. Soal yang diberikan adalah soal uaraian.
Penganalisaan  hasil  yaitu  menganalisa  item  soal  yang  diuji  cobakan  melalui  validasi  inst rumen. Setelah melakukan validasi instrumen kemudian dilanjutkan melakukan penelitian di kelas IV SD Negeri Gabus 04 Pati.
Teknik  analisis  dalam  penelitian  ini  ada  beberapa  tahapan,  yaitu  tahap  awal  yang  merupakan tahap pemadaman sampel dan tahap akhir yang merupakan tahap analisis data untuk menguji hipotesis penelitian.
1. Uji Normalitas Awal (Pretest) Uji  normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui populasi  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Hipotesis sebagai berikut:
H0 : data berdistribusi normal
H1 : data tidak berdistribusi normal Sudjana  (2005:  466-467)  uji  kehormatan  dilakukan  secara  parametrik  dengan  menggunakan penaksir  rata-rata  dan  simpangan  baku,  maka  dalam  bagian  ini  akan  diperhatikan  uji kenormalan secara non parametrik. Uji yang digunakan dikenal dengan uji Liliefors. Misal sampel acak dengan hasil pengamatan  x1,  x2,..xα.  Sampel  uji  hipotesis  nol  bahwa  sampel  berasal  dari  populasi berdistribusi normal melawan hipotesis tandingan bahwa berdistribusi tidak normal.
2. Uji Normalitas Akhir ( Posttest )
Langkah-langkah  pengujian  normalitas  sama  dengan  langkah-langkah  uji  normalitas  pada analisis  data  awal.  Menurut  Sudjana  (2005:  466-467)  uji  kenormalan  dilakukan  secara  parametrik dengan  menggunakan  penaksir  rata-rata  dan  simpangan  baku,  maka  dalam  bagian  ini  akan diperhatikan  uji kenormalan secara  nonparametrik. Uji  yang  digunakan  dikenal  dengan  uji Liliefors . Misal  sampel  acak dengan  hasil  pengamatan  x1,  x2,...zn,  sampel  uji  hipotesis  nol  bahwa  sampel berasal  dari  populasi  berdistribusi normal  melawan hipotesis  tandingan  bahwa  berdistribusi tidak normal.
3. Uji T-test
Cara  mengetahui  adakah  perbedaan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa,  maka  digunakan Uji-t adapun rumus yang digunakan yaitu:
T =
Keterangan: Md : Mean dari deviasi (d) antara Pretest dan Posttest ∑    : Jumlah kuadrat deviasi Xd  : Deviasi masing-masing subjek (d-Md)
O1 X
N    : Banyaknya subjek pada sampel db   : Ditentukan dengan (N-1) Uji t-test digunakan  untuk    mengetahui  perbedaan  antara    kemampuan  berpikir  kritis  siswa sebelum  diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan.
4. Kemampuan Berpikir Kritis (N-Gain)
× 100
Tabel 2 . Hasil skor Gain Ternormalisasi
Persentase Klasifikasi N - Gain > 70 Tinggi 30 ≤ N - Gain ≤ 70 Sedang N – Gain < 30 Rendah Sumber : Archambault (2008)

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  yaitu  “Penerapan Permainan What’s In Here Berbasis Model Team Games Tournament untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa”.   Penelitian   ini dilaksanakan    pada    tanggal    11,   12,    13    Desember    2018.    Pada    Kriteria    Ketuntasan    Minimal (KKM)  75.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  satu  kelas  dengan  jumlah  31  siswa.  Penelitian  ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan validasi uji instrumen. Penelitian ini menggunakan desain dengan jenis One Group Pretest Posttest Design . Dalam design ini terdapat pretest sebelum diberi perlakuan  untuk  mengetahui keadaan  awal  dan  posttest  untuk  mengetahui penerapan  Permainan What’s In Here Berbasis Model TGT untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  untuk  mengetahui  penerapan  Permainan  What’s  In  Here Berbasis  Model TGT untuk  Menumbuhkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  pada  siswa  kelas  IV. Penelitian ini diawali dengan membuat soal sesuai dengan materi yang telah ditentukan.
1) Deskripsi Kemampuan Kognitif Data  hasil  penelitian  diperoleh  dari  nilai pretest dan posttest kemampuan  kognitif  siswa.  Nilai pretest dan posttest dinyatakan  tuntas  jika  memenuhi  KKM  (75).  Adapun  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM)  SD  Negeri  Gabus  04  yaitu  75.  Perhitungan  nilai pretest dan  nilai posttest setelah  diberikan perlakuan hasilnya berbeda. Berikut tabel nilai pretest dan posttest siswa kelas IV SD Negeri Gabus 04. Data  hasil  belajar  nilai prestest dan posttest siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Gabus  04    tahun  ajaran 2018/2019 dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3 . Data Hasil Pretest dan Posttest
Keterangan Pretest Posttest Nilai tertinggi 93 99 Nilai terendah 32 55 Rata-rata 61.967 81.806 Siswa tuntas 10 24 Sumber : Data Hasil Penelitian 2018
Hasil Pretest dan Posttest terdapat  perbedaan  antara  nilai  terendah,  nilai  tertinggi,  nilai  rata-rata  kelas  dan  jumlah  siswa yang tuntas pada saat pretest dan posttest . Nilai pretest diperoleh nilai terendah 32 dan nilai tertinggi 93 sedangkan  nilai posttest diperoleh  nilai  terendah  55  dan  nilai  tertinggi  99.  Nilai  rata-rata pretest atau sebelum diberi perlakuan sebesar 61,967 setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan permainan What’s In Here berbasis model Team Games Tournament nilai rata-rata posttest siswa yaitu 81,806.
Gambar 2. Diagram Hasil Pretest dan Posttest
Berdasarkan  gambar  2  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  antara pretest yang  sebelum diberikan  perlakuan  dengan  nilai posttest yang  sudah  diberikan  perlakuan  dengan  menggunakan permainan What’s In Here berbasis model Team Games Tournament .
Hasil nilai pada penelitian ini yang dijadikan sebagai data akhir penelitian yaitu nilai posttest . Data yang diperoleh kemudian digunakan uji normalitas dan uji t untuk menguji hipotesis penelitian ada atau tidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara pretest dan posttest .

## 1) Kemampuan Berpikir Kritis
Kemampuan  berpikir  siswa  dilihat  dari  observasi  selama  proses  pembelajaran  dengan menggunakan  5  aspek  yaitu;  (1)  keterampilan  menganalisis,  (2)  keterampilan  mensintesis,  (3) keterampilan  mengenal  dan  memecahkan  masalah,  (4)  keterampilan  menyimpulkan,  serta  (5) keterampilan mengevaluasi atau menilai. Dari aspek tersebut , terlihat kemampuan berpikir kritis siswa dengan klasifikasi tinggi, sedang, dan rendah. Dapat terlihat kemampuan berpikir kritis sesuai klasifikasi N-Gain. Berikut tabel kemampuan berpikir kritis siswa:

## Tabel 4. Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Klasifikasi Jumlah Siswa Persentase Tinggi 22 71% Sedang 9 29% Rendah - -
Berdasarkan  Tabel  4  dapat  dilihat  pada  kelas  IV  dari  31  siswa  mempunyai  kemampuan  berpikir kritis  yaitu  22  siswa  mempunyai  kemampuan  berpikir  kritis  tinggi  sedangkan  9  siswa  memiliki kemampuan  berpikir  kritis  sedang.    Melalui  klasifikasi  N-Gain  dengan  permainan What’s  In  Here maka kemampuan berpikir kritis siswa setelah diberi perlakuan memiliki 71% tinggi serta 29% sedang dengan menggunakan perhitungan N-Gain.
Berdasarkan  data  pada  tabel  tersebut,  kemudian  disajikan  dalam  bentuk  diagram  persentase kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SD Negeri Gabus 04 sebagai berikut:
Gambar 3. Diagram Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Berdasarkan kemampuan berpikir kritis  siswa pada gambar  3  merupakan hasil dari obeservasi selama  proses  pembelajran    Dalam  proses  pembelajaran  siswa  diberikan  permaianan What’s  In  Here berbasis  model Team  Games  Tournament dimana  permaianan  tersebut  dapat  berpengaruh  dalam pembelajaran dikarenakan siswa senang dalam hal bermain. Kemampuan berpikir kritis juga dipengaruhi beberapa aspek yaitu keterampilan menganalisis, keterampilan mensintesis, keterampilan mengenal dan memecahkan masalah, keterampilan menyimpulkan, serta keterampilan mengevaluasi atau menilai. Data hasil pengamatan aspek dapat kemampuan berpikir kritis siswa dapat dilihat pada Tabel
Tabel 5. Data Hasil Persentase Aspek Kemampuan Berpikir Kritis
Aspek Yang Diamati Indikator Berfikir Kritis Persentase 1. Keterampilan Menganalisis 1.1 Mengidentifikasi masalah 78,2% 1.2 Menggunakan konsep yang sudah diketahui dalam suatu permasalahan 1.3 Menyelesaikan suatu persoalan dengan cepat 2. Keterampilan Mensintesis 2.1 Mencari dan menghubungkan antara masalah yang didiskusikan dengan masalah lain yang relevan 70,3% 2.2 Mengomunikasikan gagasan, perasaan, dan pengalaman dalam bentuk tulisan 3. Keterampilan Mengenal dan Memecahkan Masalah 3.1 Memahami masalah 70,9% 3.2 Merencanakan / merumuskan penyelesaian masalah 3.3 Melaksanakan penyelesaian masalah sesuai rencana 3.4 Melakukan pengecekan kembali terhadap semua langkah pemecahan masalah 4. Keterampilan Menyimpulkan 4.1 Menyusun dan menyampaikan laporan secara sistematis dan jelas 70% 4.2 Menyimpulkan hasil percobaan 5. Keterampilan Mengevaluasi atau Menilai 5.1 Menjawab soal dengan benar 66,1% 5.2 Mampu membedakan argumen yang kuat dan relevan serta argumen yang lemah dan tidak relevan
Berdasarkan Tabel 5 terdapat persentase aspek kemampuan berpikir kritis siswa. Persentase aspek kemampuan  berpikir  kritis  siswa  diperoleh  aspek  tertinggi  78,2%  terdapat  pada  aspek  keterampilan menganalisis  sedangkan  aspek  terendah  66,1%  terdapat  pada  aspek  keterampilan  mengevaluasi  atau menilai.  Pada  aspek  menganalisis  indikator  paling  tinggi  terdapat  pada  indikator  mengidentifikasi masalah,  siswa  diberikan  sebuah  permainan What’s  In  Here yang  sebelumnya  belum  digunakan  siswa tertarik  serta  penasaran  maka  indikator  mengidentifikasi  masalah  paling  tinggi  di  aspek  keterampilan menganalis.
Persentase aspek kemampuan berpikir kritis siswa setelah diberi perlakuan dengan menggunakan permainan What’s  In  Here berbasis  model Team  Games  Tournament selengkapnya  dapat  dilihat  pada gambar 4
78.20% 70.30% 70.90% 70% 60.10% 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00% 70.00% 80.00% 90.00% 1. Keterampilan Menganalisis
2. Keterampilan Mensintesis 3. Keterampilan Mengenal dan Memecahkan Masalah 4. Keterampilan Menyimpulkan 5. Keterampilan Mengevaluasi atau Menilai

## Persentase Aspek Kemampuan  Berpikir  Kritis
Gambar 4. Diagram Persentase Aspek Kemampuan Berpikir Kritis
Berdasarkan  gambar  4  menunjukkan  bahwa  kemampuan  berpikir  kritis  yang  paling  tinggi  yaitu keterampilan menganalisis sebesar 78,2%.
Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitan  yang  dilakukan  oleh  Solihah  (2016)  yang  menunjukkan bahwa  hasil  belajar  matematika  siswa  yang  diajarkan  dengan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament ( TGT )  lebih  tinggi  daripada  siswa  yang  diajarkan  dengan  model  pembelajaran  Student Teams-Achievement Divisions (STAD).

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dalam  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa permainan What’s  In  Here berbasis  model Team  Games  Tournament dapat  diterapkan  untuk menumbuhkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Gabus  04  semester  I  tahun  ajaran 2018/2019.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  analisis  uji  t  dimana  t hitung >  t tabel atau  7,232>1,694  dengan persentase aspek kognitif siswa 29%  tinggi, 55% sedang, dan 16%  dinyatakan siswa mempunyai aspek kognitif rendah..
Hasil nilai posttest dapat terlihat bahwa kemampuan kognitif siswa meningkat karena penggunaan permainan What’s In Here berbasis model Team Games Tournament .
Sedangkan  berdasarkan  observasi  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  terdapat  22  atau  71%  siswa mempunyai  kemampuan  berpikir  kritis  tinggi  serta  9  siswa  atau  29%  siswa  mempunyai  kemampuan berpikir  kritis  sedang.  Pada  saat  observasi  menggunakan  5  aspek  kemampuan  berpikir  kritis  yaitu keterampilan menganalisis, keterampilan mensintesis, keterampilan mengenal dan memecahkan masalah, keterampilan  menyimpulkan,  serta  keterampilan  mengevaluasi  atau  menilai.  Dari  5  aspek  tersebut terlihat kemampuan berpikir kritis yang paling tinggi yaitu keterampilan menganalisis sebesar 78,2%.
Kemampuan  berpikir  kritis  siswa  sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan  berupa  penerapan permainan What’s  In  Here berbasis  model Team  Games  Tournament penelitian  ini  dapat  dikatakan berhasil. Dengan meningkatnya kemampuan berpikir kritis siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan berupa penerapan permainan What’s In Here berbasis model Team Games Tournament . Permainan What’s In Here berbasis model Team Games Tournament memberikan pengaruh yang positif pada siswa sehingga guru  dapat  menerapkannya  sebagai  salah  satu  alternatif  cara  dalam  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.

## Daftar Rujukan
Archambault,  J.  2008.  “The  Effects  of  Developing  Kinematics  Concepts Graphically Prior to Introducing Algebraic Problem Solving Techniques”. Action  Research  required  for  the  Master  of  Natural Science  degree  with concentration in physics. Arizona State University.
Ardiansah,  Fandi  Eka,  dan  Setiyo  Hartoto.  2018.  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams Games Tournament (TGT) terhadap Motivasi Belajar Renang Gaya Bebas (Studi Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Wonoayu – Sidoarjo). Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Vol. 06 No. 01 Hal. 55-59.
Ega , 2104.  Model pembelajaran Teams Games Tournament untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK: Universitas Pendidikan Indonesia.
Feasey,  Rosemary.  2009.  Jumpstart!  Science.  Games  and  Activities  for  Ages  5-11.  A  David  Fulton  Book. London and New York: Routledge.
Husamah  &  Setyaningrum,  Y.  2013. Desain  Pembelajaran  Berbasis  Pencapaian  Kompetensi:  Panduan Merancang  Pembelajaran  untuk  Mendukung  Implementasi  Kurikulum  2013.  Jakarta:  Prestasi Pustakaraya.
Hasan,  Said  Hamid.  2000.  “Pengembangan  kurikulum  berbasis  masyarakat”.  Makalah  seminar  nasional pengembangan program pendidikan berbasis kewilayahan menyongsong diterapkannya otonomi daerah: UPI Bandung.
Kusuma, H. 2018. pembelajaran menulis teks cerita dongeng berbasis kearifan lokal pada siswa kelas iv, Jurnal Pendidikan Edutama.
Ni  Md  Rusnadi,  dkk.  2013.  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Team  Games  Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan hasil Belajar IPA: Mimbar PGSD UNDIKSHA.
Roji’ah,  Hera  Deswita,  dan  Arcat.  2014.  Pengaruh  Model  Pembelajaran Team  Games  Tournament ( TGT ) terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  VIII  MTs  Thamrin  Yahya  Rambah  Hilir  pada Materi Operasi Aljabar.  E-Journal Mahasiswa Prodi Matematika vol 1 No. 1.
Selly  Nurina  S.  2014.  Permainan  What’s  In  Here?  sebagai  Alternatif  Metode  Pembelajaran  untuk Melatihkan  Keterampilan  Bertanya  Siswa  Sekolah  Dasar:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  dan Pembelajaran. 4(2): 183-190.
Suyatmini.  2010.  Implementasi  kurikulum  2013  pada  pelaksanaan  pembelajaran  akuntansi  di  sekolah menengah kejuruan: Juni 2107 di Pendidikan Akuntansi FKIP.
Slavin, E. Robert. 2009. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media.
Solihah, Ai. 2016. Pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament ( TGT ) terhadap hasil belajar matematika : Jurnal SAP Vol. 1 No. 1.
Soleh,  Maulana  Ibnu,  Dadang  Kurnia,  dan  Dede  Tatang  Sunarya.  2017.  Penerapan  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe Teams  Games  Tournament ( TGT )  Pada  Pembelajaran PIPS untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  pada Materi  Sumber Daya Alam dan Kegiatan Ekonomi.  Jurnal Pena Ilmiah: Vol 2 No 1 Hal. 2101-2110.
Solihah, Ai. 2016. Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament ( TGT ) terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal SAP Vol. 1 No. 1 Hal. 45-53.
Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
Syah,  Muhibin.  2010.  Psikologi  Pendidikan  dengan  Pendekatan  Baru.  Edisi  Revisi.  Bandung:  PT  Remaja Rosdaka.
Sumardi.  2014.  Model  pembelajaran Teams  Games  Tournament untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa SMK: Universitas Pendidikan Indonesia.
Yuna,  Murpini,  2016.  Pengaruh  perubahan  kurikulum  2013  terhadap  perkembangan  peserta  didik,
Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon.