http://dx.doi.org/10.21580/square.2019.1.1.4057

## Media Pembelajaran Matematika SMP Berbasis Android Berorientasi UoS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Ahmad Aunur Rohman 1* , Ismail M. 2 , Emy Siswanah 3 1,2,3 Pendidikan Matematika UIN Walisongo Semarang
* ahmad.aunurrohman@walisongo.ac.id

## ABSTRAK
Terdapat keterbatasan sumber belajar siswa dan sarana pembelajaran yang terdapat di SMP Negeri 1  Kendal.  Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  menjawab  permasalahan  tersebut,  dengan  tujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran matematika SMP berbasis android berorientasi UoS pada  materi  lingkaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Jenis  penelitian  ini  adalah kuantitatif . Penentuan sampel menggunakan teknik purposive sampling dengan pertimbangan nilai pretest terendah yaitu kelas VIII G sebanyak 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran  Matematika  SMP  berbasis  android  berorientasi  UoS  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa.
Kata kunci: media pembelajaran, Android, UoS.

## ABSTRACT
There  are  lack  of  students’ learning  resources  and learning facilities  available  in  SMP  Negeri  1 Kendal. This research is intended to answer these problems. The aim of this research is to find out whether the UoS-oriented android-based mathematics learning media on circle topic can improve student learning outcomes. This is quantitative research. A purposive sampling technique is used with  consideration of the lowest pretest value  of class VIII G as many  as  30 students.  The results showed  that  UoS-oriented  android-based  SMP  learning  media  can  improve  student  learning outcomes.
Keywords: teaching media, android, UoS.

## 1. PENDAHULUAN
Belajar  merupakan  proses  yang  kompleks  yang  terjadi  pada  semua  orang  dan berlangsung  seumur  hidup,  dimulai  sejak  bayi  sampai  ke  liang  lahat  nanti.  Proses  belajar bersifat  individual  dan  kontekstual,  artinya  proses  belajar  terjadi  dalam  diri  peserta  didik sesuai  dengan  perkembangan  dan  lingkungannya  (Warsita,  2008:  62).  Belajar  menjadi  ciri khas manusia sebagai makhluk hidup  yang lebih tinggi harkatnya dibandingkan makhluk lain di  muka  bumi.  Bagi  Kemp  dan  Dayton  (dikutip  dalam  Prawiradilaga  2016:  68),  belajar merupakan suatu proses yang terjadi pada diri seseorang sebagai suatu pengalaman.
Proses belajar mencakup beberapa kegiatan  yang beraneka ragam.  Keanekaragaman  jenis belajar  ini  muncul  dalam  dunia  pendidikan  sejalan  dengan  kebutuhan  kehidupan  pendidikan. Salah satunya adalah belajar abstrak. Menurut Syah (2010: 120), belajar abstrak ialah belajar yang menggunakan  cara-cara  berpikir abstrak. Tujuannya adalah untuk memperoleh  pemahaman dan pemecahan masalah-masalah yang tidak nyata.
Termasuk  dalam  jenis  belajar  abstrak  adalah  matematika  (Syah,  2010:  120).  Matematika merupakan salah satu bidang  studi  yang ada pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat sekolah  dasar  sampai  perguruan  tinggi  dan  bahkan  diajarkan  di  taman  kanak-kanak  secara informal. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (dikutip dalam Fathani, 2014: 22), matematika didefinisikan sebagai  ilmu tentang bilangan, hubungan  antar bilangan, dan prosedur operasional yang  digunakan  dalam  penyelesaian  masalah  mengenai  bilangan.  Matematika  juga  merupakan ilmu yang tidak terlepas dari agama. Pandangan ini dapat diketahui kebenarannya dari ayat-ayat Al Qur’an yang berkaitan dengan matematika, salah satunya adalah ayat yang berbicara mengenai himpunan yang terdapat pada QS. Al An’am ayat 128.
Dan (ingatlah) hari diwaktu Allah menghimpunkan mereka semuanya (dan Allah berfirman):  "Hai  golongan  jin,  Sesungguhnya  kamu  telah  banyak  menyesatkan manusia",  lalu  berkatalah  kawankawan  meraka  dari  golongan  manusia:  "Ya Tuhan  kami,  sesungguhnya  sebahagian  daripada  kami  telah  dapat  kesenangan dari  sebahagian  (yang  lain)  dan  kami  telah  sampai  kepada  waktu  yang  telah Engkau tentukan bagi kami". Allah berfirman: "Neraka itulah tempat diam kamu, sedang  kamu  kekal di dalamnya,  kecuali kalau Allah  menghendaki  (yang  lain)". Sesungguhnya  Tuhanmu  Maha  Bijaksana  lagi  Maha  Mengetahui.”  (Q.S  Al- An’am[6] : 128)
Diagram Venn yang digambarkan dalam ayat tersebut adalah dua himpunan yang saling lepas  karena  tidak  memiliki  irisan  (  ).  Himpunan  semesta  S  adalah  himpunan  makhluk ciptaan  Allah.  Himpunan  A  adalah  golongan  jin,  dan himpunan  B adalah  golongan manusia (Huda dan Mutia, 2017: 191).
Kebutuhan  akan  aplikasi  matematika  saat  ini  dan  masa  depan  tidak  hanya  untuk kebutuhan  sehari-hari,  melainkan  juga  untuk  mendukung  kemajuan  perkembangan  ilmu pengetahuan (Syafri, 2016: 1). Oleh karena itu, matematika sebagai ilmu dasar perlu dikuasai
dengan  baik  oleh  siswa.  Namun  pada  kenyataannya  bagi  sebagian  siswa,  mata  pelajaran matematika  justru  dianggap  sebagai  pelajaran  yang  abstrak  dan  membosankan.  Bahkan sebagian orang Indonesia memberikan plesetan dengan menyebut matematika sebagai “mati- matian”  karena  sulitnya  mempelajari  matematika  (Fathani,  2014:  22).  Objek  matematika (termasuk  geometri)  yang  bersifat  abstrak  merupakan  kesulitan  yang  harus  dihadapi  oleh siswa dalam mempelajari matematika. Tidak hanya siswa, guru pun juga mengalami kendala dalam  mengajarkan  matematika  dikarenakan  sifatnya  yang  abstrak  tersebut  (Sundayana, 2014: 3).
Berdasarkan angket  yang diberikan kepada 31 siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Kendal, 74,2%  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  matematika.  Siswa  yang  mengalami kesulitan  dalam  belajar  matematika  menganggap  matematika  itu  rumit,  sulit  menghafal rumus,  dan  terlalu  banyak  berhitung.  Siswa  yang  mengalami  kesulitan  belajar  diantaranya disebabkan faktor intelektual, diantaranya  kurang berhasil dalam menguasai konsep, prinsip, atau  algoritma  walaupun  telah  berusaha  mempelajarinya.  Siswa  mengatakan  belajar matematika  sulit  karena  sulit  mengabstraksi,  menggeneralisasi,  berpikir  deduktif,  sukar mengingat konsep-konsep maupun prinsip-prinsip (Hamzah, 2014: 59). Salah satu cara  yang dapat  dilakukan  oleh  guru  agar  siswa  mudah  dalam  mempelajari  matematika,  adalah penggunaan media belajar yang mempermudah pemahaman siswa (Pitadjeng, 2015: 64).
Gagne  (dikutip  dalam  Neolaka,  2017:  239) menyatakan  bahwa  media  adalah  berbagai jenis  komponen  dalam  lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsangnya  untuk  belajar. Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki peranan penting diantaranya sebagai sarana yang  dapat  memberikan  pengalaman  baru  bagi  siswa,  mendorong  motivasi  belajar, memperjelas  dan  mempermudah  konsep  abstrak,  serta  mempertinggi  daya  serap  siswa (Neolaka, 2017: 241).
Pertumbuhan pengguna smartphone di Indonesia terbilang tinggi. Untuk pemakai muda (18-34 tahun) kepemilikan smartphone meningkat dai 39 persen menjadi 66 persen sedangkan untuk pengguna berusia di atas 50 tahun juga naik dari 2 persen pada 2015 menjadi 13 persen pada  2018  (Tempo  2019,  diakses  9  April  2019).  Demikian  juga  di  SMP  Negeri  1  Kendal, berdasarkan  angket  analisis  kebutuhan,  seluruh  responden  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  1 Kendal  sebanyak  31  siswa  menyatakan  memiliki  handphone  Android.  67,7%  siswa menyatakan  bahwa  media  berbasis  android  merupakan  media  pembelajaran  yang  menarik. 80,6%  menyatakan  perlu  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  android  dalam pembelajaran  matematika.  Hal  ini  memberikan  peluang  pada  pengembangan  media pembelajaran berbasis Android.

## 2. METODOLOGI
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan  desain  yang  digunakan  adalah eksperimen/ before-after (Sugiyono, 2015: 303). Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah media yang ada dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
O 1 adalah nilai sebelum treatment dan O 2 adalah nilai sesudah treatment . Uji coba dilakukan dengan  membandingkan  hasil  observasi  O 1 dan  O 2 .  O 1 adalah  hasil  belajar  sebelum penggunaan media, sedangkan O 2 adalah hasil belajar setelah penggunaan media.
Subjek  penelitian  adalah  benda,  hal,  atau  orang  tempat  data  untuk  variabel  penelitian melekat (Arikunto, 1990: 116). Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII G  SMP  Negeri  1  Kendal  yang  dipilih  menggunakan  teknik  purposive  sampling  dengan pertimbangan  nilai  pretest  terendah.  Teknik  pengambilan  data  menggunakan  tes.  Tes merupakan  suatu  teknik  atau  cara  yang  digunakan  dalam  rangka  melaksanakan  kegiatan pengukuran  yang  di  dalamnya  terdapat  berbagai  pertanyaan,  atau  serangkaian  tugas  yang harus dikerjakan atau dijawab oleh peserta didik untuk mengukur aspek perilaku peserta didik (Arifin, 2016: 118). Metode tes dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil  belajar  siswa  setelah  penggunaan  media.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  soal pretest dan posttest . Soal pretest dan posttest yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  soal-soal uraian.
Tes  yang  digunakan  terlebih  dahulu  dilakukan  tes  validasi  sehingga  mendapatkan instrument tes yang layak, dengan langkah seperti berikut.

## 2.1. Analisis Validitas
Untuk  melihat  apakah  tes  tersebut  valid  (sahih),  digunakan  rumus product  moment sebagai berikut.
Keterangan:
xy r = Koefisien korelasi antar variable X dan Y
N = Banyaknya peserta tes
X = Skor butir soal
Y = Skor total
Untuk  mengetahui  valid  atau  tidaknya  butir  soal,  maka  hasil  perhitungan  r xy dikorelasikan dengan r tabel. Jika r xy > r tabel maka butir soal dikatakan valid, sebaliknya jika r xy < r tabel maka butir soal dikatakan tidak valid (Hamzah, 2014: 221-222).

## 2.2. Analisis Reliabilitas
Reliabilitas adalah tingkat atau derajat konsistensi dari suatu instrument. Reliabilitas tes berkenaan dengan pertanyaan, apakah suatu tes teliti dan dapat dipercaya sesuai kriteria yang telah ditetapkan (Arifin, 2016: 258).
             2 2 2 2 xy
N XY X Y r N X X N Y Y    
  
    O 1 O 2 X
2 11 2 1 1 i t R r R
                   
Keterangan:
11 r = Reliabilitas Tes Secara Keseluruhan
R = banyak soal yang valid
2 i   = jumlah varians skor tiap-tipa butir soal
2
t

= varians skor total (Arifin, 2016: 264)
Setelah diperoleh indeks angka reliabilitas, langkah selanjutnya adalah mengonsultasikan  angka  tersebut  dengan  r  tabel pada  taraf  signifikasi  5%.  Apabila  r  hitung lebih  besar  atau  sama  dengan  r  tabel  diartikan  ada  korelasi  yang  signifikan,  instrumen dianggap  reliabel.  Sebaliknnya  apabil  r  hitung  lebih  kecil  dari  r  tabel  diartikan  tidak  ada korelasi  yang  signifikan  kesimpulan  instrumen  dianggap  tidak  reliabel  (Widoyoko,  2010: 151).

## 2.3. Tingkat Kesukaran
Tingkat  kesukaran  soal  adalah  peluang  untuk  menjawab  benar  suatu  soal  pada  tingkat kemampuan  tertentu  yang  biasa  dinyatakan  dengan  indeks.  Semakin  besar  indeks  tingkat kesukaran berarti soal tersebut semakin mudah (Arifin, 2016: 134).
Klasifikasi: 0,00 – 0,30 = sukar,
0,31 – 0,70 = sedang,
0,71 – 1,00 = mudah (Arifin, 2016: 135).

## 2.4. Daya Pembeda
Daya  pembeda  soal  adalah  kemampuan  suatu  soal  untuk  membedakan  antara  peserta didik  yang  menguasai  materi  dengan  peserta  didik  yang  kurang  menguasai  materi  (Arifin, 2016: 133).
Keterangan :
DP = daya beda X KA = rata-rata kelompok atas X KB = rata-rata kelompok bawah Skor maks  = skor maksimum Klasifikasi: 0, 40  ke atas   = sangat baik 0, 30 0, 39  = baik 0, 20 0, 29  = cukup, soal perlu perbaikan 0,00 – 0,19 = kurang baik, dibuang (Arifin, 2016: 133)
XKA XKB DP Skor Maks   Rata rata Tingkat kesukaran Skor maksimum tiap soal
 
Sedangkan untuk mengetahui signifikasi peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah peggunaan  media, perlu diuji  secara statistik  dengan  uji  t berkorelasi  ( related ).  Rumus  yang digunakan sebagai berikut (Sugiyono, 2015: 307).
Keterangan:
1 X : Rata-rata sampel setelah penggunaan media
2 X : Rata-rata sampel sebelum penggunaan media
1 s : Simpangan baku sampel setelah penggunaan media
2 s : Simpangan baku sampel sebelum penggunaan media
2 1 s : Varians sampel setelah penggunaan media
2 2 s : Varians sampel sebelum penggunaan media
r : Korelasi antara 2 kelompok
Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut.
Ho  : hasil  belajar  setelah  penggunaan  media  lebih  rendah  atau  sama  dengan  sebelum penggunaan media (µ 1 ≤ µ 2 ).
Ha : hasil belajar setelah penggunaan media lebih baik dari sebelum penggunaan media (µ 1 > µ 2 ).
Untuk  membuat  keputusan,  apakah  perbedaan  itu  signifikan  atau  tidak,  maka  harga  t hitung  tersebut  perlu  dibandingkan  dengan  harga  t  tabel  dengan  dk n  –  2 dengan  taraf kesalahan  5%.  Bila  harga  t  hitung  jatuh  pada  daerah  penerimaan  Ha,  maka  Ha  diterima (Sugiyono, 2015: 309).

## 3. PEMBAHASAN
Hasil belajar siswa setelah penggunaan media menunjukkan peningkatan dibandingkan sebelum penggunaan media. Rata-rata hasil belajar  yang dicapai sebelum penggunaan media adalah  53,8  sedangkan  hasil  belajar  setelah  penggunaan  media  menunjukkan  rata-rata  72,3. Hasil  perhitungan  uji t diperoleh  nilai t hitung  =  7,446.  Hasil  uji  t  menunjukkan  bahwa t hitung  berada pada daerah  penolakan  H 0 ,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  peningkatan  hasil belajar  siswa  adalah  signifikan.  Peningkatan  hasil belajar ini  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Muyasaroh dan Fajartia (2017) yang menunjukkan bahwa penggunaan media berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil  belajar  siswa  meningkat  dikarenakan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media ini  dapat  memotivasi  siswa  dalam belajar.  Media  ini  dikemas  dalam  bentuk aplikasi  dengan tampilan  yang  menarik  dari  segi  tampilan,warna,  gambar  dan  animasi  sehingga  membuat siswa  lebih  senang  dalam  belajar.  Sebagaimana  menurut  Zaniyati  (2017:  33),  siswa  akan belajar  manakala  mereka  memiliki  motivasi  yang  kuat  dalam  belajar.  Media  yang  menarik
1 2 2 2 1 2
1 2
1 2 1 2 2 X X t s s s s r n n n n                    
juga  turut  serta  mendorong  siswa  dalam  mempelajari  materi  dengan  baik.  Selain  itu,  dalam setiap  subbab  dalam  media  dilengkapi  dengan  ilustrasi  yang  berupa  gambar  dan  animasi sehingga  mampu  memvisualisasikan  objek  lingkaran  yang  bersifat  abstrak.  Menurut  Utami (2011: 45), animasi memiliki dua peran yaitu untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi serta sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi  yang diberikan.  Sehingga  adanya  animasi  dalam  media  ini  dapat  mempermudah  siswa  dalam memahami  materi  lingkaran.  Hal  tersebut  juga  sesuai  dengan  pendapat  Mayer  dan  Moreno (2002: 93) yang mengatakan:
Students  learn  more  deeply  from  animation  and  narration  than  from narration  alone.  Students  are  better  able  to  build  mental  connections between  corresponding  words  and  pictures  when  both  are  presented  (i.e., animation and narration) than when only one is presented (i.e., narration) . Siswa  akan  lebih  mudah  memahami  ketika  disajikan  animasi  dan  narasi  daripada membaca narasi saja. Hal ini dikarenakan siswa lebih mampu membangun  hubungan mental antara kata dan gambar daripada hanya disajikan narasi. Menurut Zaniyati (2017: 182), salah satu  keuntungan  penggunaan  animasi  adalah  menjadikan  media  lebih  menarik,  tidak membosankan, dan dapat menambah motivasi belajar. Animasi yang terdapat dalam media ini diantaranya animasi mengenai konsep luas lingkaran dengan pendekatan luas persegi panjang serta animasi konsep keliling lingkaran dan cara menemukan phi (π).
Selain  itu  media  yang  dikembangkan  juga  memuat  soal-soal  latihan  yang  berupa  soal pilihan ganda.  Setiap  soal  latihan  disertai  umpan  balik  terhadap  setiap  jawaban  yang  dipilih siswa.  Setiap  umpan  balik  yang  diberikan  juga  memuat  pembahasan  sehingga  dapat digunakan  sebagai  bahan  belajar  siswa.  Menurut Prawiladilaga  dan  Siregar  (2004:  20)  hasil belajar  akan  meningkat  jika  diberi umpan balik.  Secara  teknis  umpan  balik  diberikan  dalam bentuk  kunci  jawaban  yang  benar.  Bedasarkan  uraian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan media ini dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## 4. DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. 2016. Evaluasi Pembelajaran . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. 1990. Manajemen Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.
Bustomi, A.Y. 2010. Aplikasi Pembelajaran Panca Indera Manusia Berbasis Android. Jurnal Telematika . 3(1).
Fathani, A.H. 2014. Matematika Hakikat dan Logika. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Fatimah,  S.  dan  Mufti,  Y.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA-Fisika  Smartphone Berbasis Android Sebagai Penguat Karakter Sains Siswa. Jurnal Kaunia . 10(1).
Hamzah, A. 2014. Evaluasi Pembelajaran Matematika. Depok: Rajagrafindo Persada
Alfarizi, M.K. 2019. Survei Kepemilikan Smartphone, Indonesia Peringkat ke-24. Diakses di https://tempo.co/read/1181645/survei-kepemilikan-smartphone-indonesia-peringkat-ke- 24 tanggal 9 April 2019
Kustandi, C. dan Sutjipto, B. 2013. Media Pembelajaran. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia.
Lubis, I.R. dan Ikhsan, J. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA . 1(2).
Mayer, R.E dan Moreno, R. 2002. Animation as an Aid to Multimedia Learning. Educational Psychology Review . 14(1).
Neolaka,  A.  dan  Neolaka,  G.A.A.  2017. Landasan  Pendidikan:  Dasar  Pengenalan  Diri Sendiri Menuju Perubahan Hidup . Jakarta: Kencana.
Pitadjeng. Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Yoyakarta: Graha Ilmu.
Prawiradilaga, D.S. 2016. Wawasan Teknologi Pendidikan . Jakarta: Prenadamedia Group.
Rusuli,  I  dan  Fuady,  Z.  Ilmu  Pengetahuan  Dari  John  Locke  ke  Al-Attas. Junal  Pencerahan 9(1): 14.
Setyosari,  P.  2016. Metode  Penelitian  Pendidikan  dan  Pengembangan. Jaakarta: Prenadamedia Group.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif , dan R & D . Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N.S. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sundayana, R. 2014. Statistika Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Supena,  I. 2014.  Paradima Unity of Science IAIN  Walisongo  Dalam  Tinjauan  Filsafat  Ilmu. Laporan Penelitian Individu. Semarang: IAIN Walisongo Semarang.
Syafri, F.S. Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Matematika.
Syah, M. 2010. Psikologi Pendidikan . Bandung: Remaja Rosydakarya Offset.
Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Widoyoko,  E.P.  2014. Penilaian  Hasil  Pembelajaran  di  Sekolah. Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.