Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 123-133

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROYEK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SISWA KELAS V
Ni Putu Erna Yunita Pratiwi 1 , Ketut Pudjawan 2 , Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail:  ernayunitapratiwi@gmail.com 1 , ketut.pudjawan@undiksha.ac.id 2 , yudasukmanatp13@gmail.com 3

## Abstrak
Penelitian    ini    bertujuan    untuk:    (1)    mengetahui    rancang    bangun    pengembangan multimedia    interaktif  berbasis  proyek,  (2)  mengetahui  validitas  multimedia  interaktif berbasis  proyek,  (3)  mengetahui  efektivitas  multimedia  interaktif  berbasis  proyek  pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V semester ganap di SD Mutiara Singaraja. Jenis penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model  Luther. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  metode  pencatatan  dokumen,  wawancara, kuesioner,  dan  tes.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif  kualitatif, kuantitatif,  dan  statistik  inferensial.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah:  (1)  Multimedia pembelajaran interaktif dikembangkan dengan model Luther melalui  6  tahapan  (concept, design,    material    collecting,   assembly,    testing,    distribution);    (2)    validitas  multimedia interaktif  berdasarkan  dari  hasil  review  ahli  dikualifikasikan  sangat  baik.  Persentase tingkat  pencapaian  dari  review  ahli  isi,  desain  pembelajaran,  dan  media  pembelajaran berturut-turut  yaitu  94,67%,  90%  dan  95,04%.  Berdasarkan  dari  hasil  uji  coba  produk dikualifikasikan  sangat  baik.  Persentase  tingkat  pencapaian  dari  uji  coba  perorangan, kelompok  kecil,  dan  lapangan  berturut-turut  yaitu  94,60%,  94,04%  dan  94,98%.  (3) efektivitas multimedia interaktif menunjukkan rata-rata nilai pre-test 54,05 dan nilai post- test  86,62.  Setelah  dilakukan  perhitungan  dengan  menggunakan  uji-t  diperoleh  hasil thitung (17,701) > ttabel (1,993) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, multimedia  interaktif  dengan  model  Luther  untuk  kelas  V  di  SD  Mutiara  Singaraja  yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa.
Kata-kata kunci: Model Luther, Multimedia Interaktif, Pengembangan, Proyek

## Abstract
This  study  aimed  at:  (1)  finding  out  the  design  of  project-based  interactive  multimedia development, (2) finding out the validity of project-based interactive multimedia, (2) finding out the effectiveness of project- based  interactive  multimedia  learning  on  Indonesian Language    subjects    for    the    fifth    grade    students    in  second  semester  at  SD  Mutiara Singaraja. The type of this research is development research with Luther model. The data collection was done by document recording method, interview, questionnaire, and test. The data analysis used was descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistics. The results of this  research  were:  (1)  Multimedia  interactive  learning  developed  with  Luther model    through    6    stages  (concept,    design,    material    collecting,    assembly,    testing, distribution);  (2)  the  validity  of  interactive multimedia  based  on  the  results  of  the expert  review  was  qualified  very  well.  The  percentage  of achievement level from expert review,  instructional  design,  and  instructional  media  were  94,  67%,  90%  and  95,  04%, respectively.  Based  on  the  results,  the  product  trials  were  very  well  qualified.  The percentage of achievement levels from individual, small group and field trials were 94, 60%, 94, 04% and 94, 98%, respectively. (3) the effectiveness of interactive multimedia showed
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 123-133
the average of pre-test score 54,05 and post-test score 86,62. After the calculation using t-test, the result obtained was tcount (17,701) > ttable (1,993) so that H0 rejected and H1 accepted. Thus, interactive multimedia with Luther model for the fifth grade  students  at SD  Mutiara  Singaraja  was  developed  effectively  to  improve  Indonesian  Language learning result.
Keywords: Luther, Interactive Multimedia, Development, Project

## PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi informasi  dan    komunikasi    membawa dampak    besar  pada    berbagai    bidang kehidupan,    salah  satunya    yaitu    bidang pendidikan atau pembelajaran. Pembaharuan    di    dalam  bidang pendidikan    telah    membawa  pengaruh terhadap  sikap,  perilaku  dan  nilai-  nilai pada    individu    dan    masyarakat.    Untuk mencapai kemajuan dalam dunia pendidikan  sangat    diperlukan    strategi yang    tepat  dengan    memperhatikan komponen-  komponen  yang  mendukung seperti  materi,  metode,    sarana    dan prasarana,    serta  evaluasi.    Peningkatan mutu  pendidikan merupakan  salah  satu unsur  konkrit  yang sangat  penting  dalam upaya  peningkatan kualitas  sumber  daya manusia.  Sejalan dengan  itu,  hal  yang sangat  penting  untuk diperhatikan  adalah masalah  prestasi belajar. Masalah umum yang  sering  dihadapi  oleh  siswa  adalah masih  cukup  banyak  yang  belum  dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan.    Proses    pembelajaran merupakan sebuah sistem yang melibatkan guru dan siswa. Guru sebagai pendidik atau pengajar,  sedangkan  siswa sebagai  objek pembelajaran.  Para  guru dituntut    memiliki  kualifikasi    dan kompetensi-kompetensi  tertentu    antara lain    strategi,    metode    dan  teknik pembelajaran serta menyiapkan (menggunakan)    media    pembelajaran yang menarik  dan  mengaktifkan  siswa. Sejalan dengan  hal-hal  tersebut  menurut Nugroho.,  dkk.    (2013)    menyatakan, pemilihan    media  pembelajaran    harus disesuaikan    dengan  materi    yang diajarkan    dan    kondisi    siswa,  sehingga diharapkan    siswa    dapat    terlibat  secara aktif    dalam    kegiatan    pembelajaran. Seorang  guru  harus  mampu  memilih media  pembelajaran    yang    tepat    agar siswa  dapat termotivasi  untuk  berperan aktif  dalam pembelajaran.
Media    pembelajaran    merupakan saluran    komunikasi    yang    berperan penting  dalam  penyampaian  pesan  untuk mencapai  tujuan    pembelajaran,    karena proses pembelajaran  hakekatnya  adalah proses komunikasi,  penyampaian  pesan dari  pengantar  ke  penerima  pesan.  Guru sebagai  pengantar    pesan    berupa    isi pelajaran  yang dituangkan dalam simbol- simbol komunikasi  baik  verbal  (kata-kata dan  tulisan)  maupun non  verbal  kadang kala  tidak  berhasil dipahami  oleh  siswa. Kegagalan  dalam memahami  apa  yang didengar,  dibaca, dilihat atau diamati perlu alat  bantu  (media)  agar    apa    yang disampaikan    tidak    terlalu  verbalistis. Menurut  Sukiman  (dalam Priandana  dan Asto,  2015:178)  “media memiliki  fungsi penting    dalam    membantu  kelancaran proses  dan  efektivitas pencapaian  hasil belajar”.  Pemilihan  media pembelajaran yang  tepat  sangat memungkinkan siswa lebih  cepat  menyerap  materi    dan kemampuan    yang    diharapkan.  Media memberikan  kejelasan  objek  atau materi yang    di    pelajari    sehingga    menarik perhatian siswa.
Menurut  Barbara  Seels  dan  Rita C (dalam  Mahadewi,  2014:8)  “teknologi Pendidikan  merupakan  teori  dan  praktek perancangan, pengembangan, pemanfaatan,    pengelolaan,    serta penilaian  proses    dan    sumber    belajar”. Teori  dan praktek yang sistematis dalam memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan    kinerja  dengan    cara menciptakan,
mengembangkan, memanfaatkan    dan  mengelola        dan menilai    proses    dan  menggunakan kombinasi    sumber-sumber  belajar  untuk dapat membuat pembelajaran lebih efektif sehingga  dapat  mencapai  suatu  tujuan yang    hendak    dicapai.    Teknologi pendidikan    mencangkup    kawasan pengembangan  dalam  hal  ini  sejalan dengan pengembangan media pembelajaran  yang akan  digunakan  yaitu
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 123-133
pengembangan multimedia. Hal ini sejalan dengan pendapat Eliza  (2013 :63)  “pada era    TIK    seperti    saat  sekarang  ini, paradigma pembelajaran tidak lagi  mutlak dilakukan secara
tradisional, pembelajaran  sudah  berbasis  komputer (IT)”.    Penggunaan    teknologi    digital dalam pembelajaran menyediakan kondisi    belajar  dengan    kesempatan untuk    menciptakan  lingkungan    belajar yang  kaya  bagi  peserta didik,  kaya  akan informasi  dan  sumber belajar, serta dapat disisipi dengan berbagai elemen  berbasis multimedia    pembelajaran.  Penggunaan Multimedia  dan  TIK  (Teknologi  Informasi dan  Komunikasi)  dapat mengembangkan sumber    belajar    yang  dinamis,    serta menarik    bagi    indra    yang  berbeda  dan beragam  gaya  belajar  peserta  didik. Pembelajaran    dengan    menggunakan multimedia    dapat    mencakup    unsur seperti  simulasi,    diagram    interaktif, gambar,    video  dan    bahan    audio,    kuis interaktif,    teka-teki,  dan    hypermedia. Fleksibelitas    menjadi  konsep    utama materi    pembelajaran,    dapat  disajikan dalam    berbagai    mode  (representasi), baik  dalam  bentuk  visual maupun aural.
Bardi    dan    Jailani    (2015:50) menyatakan    bahwa    “pada    awalnya istilah perkembangan media pembelajaran  sekarang    ini    tidak    hanya dalam  penampilannya    saja,    tetapi    juga dalam  aplikasinya  sudah    menggunakan gabungan  beberapa  atau  semua  media yang  kita  sebut  sebagai    ‘multimedia’, sehingga  pembelajaran    menjadi    lebih interaktif”. Program  multimedia  yang  baik dapat  memfasilitasi    peserta    didik mengeksplorasi lingkungan belajar sesuai  dengan  waktu mereka sendiri, dan pada  kebutuhan  mereka  sendiri.  Aplikasi multimedia untuk keperluan belajar mengakomodasi  representasi  verbal  dan visual    dengan    menggunakan    informasi dinamis atau statis.
Berdasarkan    hasil    wawancara dan  observasi    yang    dilakukan    pada tanggal    15  November    2017    di    SD Mutiara  Singaraja, aktivitas  belajar  siswa saat    menerima  pelajaran    tergolong rendah.    Rendahnya  hasil    pembelajaran siswa    disebabkan    oleh  pembelajaran yang    kurang    berkualitas.  Beberapa permasalahan yang menyebabkan
rendahnya  kualitas  proses pembelajaran mata  pelajaran  Bahasa Indonesia, kelas V  sebagai  berikut    (1)    siswa  merasa kesulitan    menyerap    materi    yang disampaikan  oleh  guru,  (2)    ketika  guru meminta  siswa  untuk  menyimak  buku, banyak  siswa  yang  kurang  perhatian terlihat dari  reaksi  ketika  diminta  untuk menjawab  pertanyaan,    siswa    tidak merespon.                (3)    guru    lebih    banyak menggunakan pembelajaran konvensional    yaitu    ceramah,  tanya jawab,  dan  penugasan,  (4)  kurangnya antusiasme  dan  keaktifan  siswa  dalam pembelajaran,    (5)    guru    belum    pernah menggunakan  multimedia  interaktif  dan LCD dalam kegiatan pembelajaran.
Dari    kelima    permasalahan tersebut,  masalah    yang    difokuskan adalah  dalam media  pembelajaran  yang terbatas  pada buku  teks  (BSE)  sehingga kurangnya pemanfaatan media pembelajaran    yang  dilakukan    guru kepada    siswa,    sehingga  siswa    kurang aktif    dalam    proses  pembelajaran    di kelas.    Padahal    fasilitas-  fasilitas  seperti komputer  dan  LCD  yang  ada  di    SD Mutiara  Singaraja  sudah  memadai. Hal ini  sangat  berpengaruh  terhadap  minat dan  motivasi  siswa  untuk  belajar.  Siswa sangat    berharap    agar  guru  memiliki inovasi  dalam    proses    belajar    mengajar khususnya  dalam    mata    pelajaran Bahasa    Indonesia.  Oleh    sebab    itu, dibutuhkannya    pembuatan  media  di dalam pembelajaran.
Multimedia  pembelajaran  menurut Sudatha    dan    Tegeh    (2015:22) “multimedia pembelajaran  dapat  diartikan sebagai  sistem    komunikasi    interaktif berbasis  komputer    dalam    suatu penyajian    secara  terintegrasi.  Istilah berbasis komputer berarti program multimedia    menggunakan  komputer dalam  menyajikan  pembelajaran”.  Agar pembelajaran  lebih  menarik  minat siswa, dikombinasikan    dengan  pembelajaran berbasis  proyek.  Menurut pendapat Gaer (dalam  Agustiana  dan  Tika,  2013:288) pembelajaran    berbasis    proyek  memiliki potensi  yang  amat  besar  untuk membuat pengalaman  belajar  yang  lebih menarik dan  bermakna  bagi  siswa  baik mereka sedang    belajar    di    sekolah,  perguruan tinggi    maupun    pelatihan  transisional
untuk membangun keterampilan. Penyajian    materi    pelajaran  pada  pokok bahasan
dengan menggunakan multimedia    pembelajaran    berbasis proyek diharapkan  dapat  menarik  minat dan  motivasi    siswa,    membangkitkan gairah siswa  untuk  mempelajari  kembali materi yang  disajikan  melalui  kombinasi atau gabungan  antara  teks,  audio,  video yang  sangat  menarik  sehingga  hasil belajar siswa meningkat.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan,  Borg  and  Gall (dalam  Tegeh    dan    Kirna,    2010:19) “penelitian  pengembangan    sebagai usaha    untuk  mengembangkan    dan memvalidasi  produk- produk  yang  akan digunakan  dalam pendidikan”.  Pendapat lain mengenai pengembangan dikemukakan oleh Sukmadinata
(2009:164)    yang    menyatakan  bahwa “penelitian  pengembangan  atau research and    development    (R&D)    adalah  suatu proses    atau    langkah-langkah    untuk mengembangkan    suatu    produk    baru atau  menyempurnakan    produk    yang telah ada yang dapat dipertanggun gjawabkan”. Pengembangan
multimedia pembelajaran  interaktif  dilakukan  dengan model    pengembangan    Luther    (dalam Sutopo,    2003:32)    dimana    model    ini terdiri  dari    enam    tahap    yaitu       konsep (concept), desain  (design),  pengumpulan materi  (material  collecting),  pembuatan (assembly),  uji    coba/    (testing),    dan distribusi (distribution). Dengan
melakukan penelitian pengembangan
menggunakan  model tersebut  diharapkan pembelajaran  di  kelas lebih  menarik  dan memotivasi  siswa  untuk belajar  sehingga hasil  belajar  dari  siswa meningkat.
Berdasarkan  hal  tersebut,  maka peneliti    mengembangkan    media    yaitu multimedia pembelajaran interaktif berbasis  proyek    pada    mata    pelajaran Bahasa  Indonesia    untuk    meningkatkan hasil  belajar siswa kelas V di SD Mutiara Singaraja Tahun Pelajaran 2017/2018.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model penelitian pengembangan yang digunakan
untuk mengembangkan
multimedia  pebelajaran interaktif  berbasis proyek    yaitu  menggunakan    model Luther.    Model  pengembangan    Luther (dalam    Sutopo,  2003:32)  dimana  model ini terdiri dari enma tahap  yaitu    konsep (concept),  desain (design),  pengumpulan materi    (material  collecting),  pembuatan (assembly),  uji  coba/  (testing),  dan distribusi (distribution).
Penelitian    ini    menggunakan empat  metode  pengumpulan  data  untuk menjawab  permasalahan    mengenai rancang bangun pengembangan multimedia    interaktif,  kualitas    hasil validasi    multimedia    interaktif  serta efektivitas    multimedia    interaktif    yaitu metode pencatatan dokumen, wawancara,  kuesioner/angket    dan    tes. Adapun penjabaran  dari  masing-masing metode  adalah    sebagai    berikut. Pencatatan  dokumen  merupakan  “suatu cara  agar  dapat  memperoleh    data dengan    cara  mengumpulkan    segala macam    dokumen  yang  ada  dan melakukan  pencatatan secara sistematis” (Agung,    2014:106).    Metode    ini digunakan    dalam    penelitian    untuk mengumpulkan data serta mendeskripsikan laporan rancang bangun
pengembangan produk multimedia    interaktif.    Pencatatan dokumen ini dimulai dari tahap analisis di SD  Mutiara    Singaraja.    Dokumen    yang dikumpulkan    adalah    berupa    silabus, RPP, serta  buku  paket  yang  digunakan dalam  proses    pembelajaran    serta catatan    hasil  wawancara  dan  observasi yang dilakukan.
Metode    wawancara    merupakan suatu    metode    pengumpulan    data dengan  cara    melakukan    tanya    jawab yang    secara  sistematis  dan  hasil  dari wawancara tersebut dicatat  dan  direkam secara  cermat (Agung, 2014:97).  Metode ini    digunakan    dalam  penelitian    untuk melakukan    tanya    jawab  dengan    guru mata  pelajaran  Bahasa Indonesia  kelas V  menggunakan  pedoman wawancara. Metode kuesioner/angket
merupakan  “cara    memperoleh    suatu data    dan  mengumpulkan    data    tersebut dengan mengirim
suatu daftar pertanyaan/pernyataan kepada
reponden/subjek    penelitian”    (Agung,
2014:99).    Metode    ini    digunakan    untuk
mengumpulkan data hasil review dari ahli isi bidang  studi  atau  ahli  mata  pelajaran, ahli desain pembelajaran  dan ahli  media, siswa  saat    uji    coba    perorangan, kelompok    kecil  dan    saat    uji    lapangan. Metode    tes    yang  digunakan    pada penelitian    ini    adalah    tes  hasil    belajar yaitu  tes  objektif  atau  pilihan ganda.  Tes objektif  atau  pilihan  ganda  ini digunakan pada  uji  efektivitas  produk  hasil belajar siswa.
Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan    data    dalam    penelitian pengembangan ini adalah daftar pertanyaan wawancara, lembar kuesioner,    lembar    tes  objektif,    dan laporan  pengembangan produk.  Uji  coba instrumen  pengumpulan data  berupa  tes objektif    setelah    diujikan  kepada  siswa yang  bukan  merupakan  kelas  penelitian (kelas    V),    kemudian    dianalisis,  untuk mengetahui:  (1)  validitas  butir  tes,  (2) reliabilitas  tes,  (3)  daya  pembeda  tes, dan  (4)    tingkat    kesukaran    butir    tes. Setelah  diketahui    validitas,    reliabilitas, daya    beda  dan    tingkat    kesukarannya, selanjutnya   tes  objektif   diubah   menjadi soal    pre-test    dan  post-test    yang digunakan    untuk    menguji  efektivitas produk.
Dalam  penelitian  pengembangan ini digunakan  tiga  teknik  analisis  data, yaitu  teknik    analisis    deksriptif    kualitatif, teknik analisis  deskriptif  kuantitatif,  dan teknik analisis  statistik  inferensial  (uji-t). (1)  analisis  deskriptif  kualitatif,  digunakan untuk mengolah    data  hasil    review    ahli isi  bidang studi  atau  mata  pelajaran,  ahli desain  pembelajaran,    ahli    media pembelajaran,  siswa.    Teknik    analisis data ini dilakukan dengan mengelompokkan    informasi-  informasi dari    data    kualitatif    yang    berupa masukan,    tanggapan,    kritik    dan    saran perbaikan  yang  terdapat  pada  angket.
Hasil  analisis    ini    kemudian    digunakan
untuk merevisi produk yang dikembangkan;    (2)  analisis    deskriptif kuantitatif,    ini    digunakan  (3)    analisis statistik    inferensial,    digunakan  untuk mengetahui  tingkat  efektifvitas  produk terhadap    hasil    belajar    siswa    di    kelas penelitian    (kelas    V)    sebelum    dan sesudah menggunakan produk pengembangan multimedia interaktif. Data uji  coba  kelompok  sasaran  dikumpulkan dengan  menggunakan  pre-test  dan  post- test terhadap materi pokok yang diujicobakan.    Hasil    pre-test    dan    post- test   kemudian    dianalisis    menggunakan uji-t untuk  mengetahui  perbedaan  antara hasil  pre-test    dan    post-test.    Pengujian hipotesis    digunakan    uji-t    berkorelasi dengan  perhitungan  manual.  Sebelum melakukan uji hipotesis  (uji-t  berkorelasi) dilakukan    uji  prasyarat  (normalitas  dan homogenitas).  Uji  normalitas    dilakukan untuk  mengetahui apakah  sebaran  skor pada  setiap  variabel  berdistribusi  normal atau    tidak,    untuk    itu  dapat    digunakan teknik  Liliefors.  Apabila selisih  nilai  yang terbesar  lebih  kecil  dari kriteria  Liliefors, maka  dapat  disimpulkan bahwa  sebaran data  berdistribusi  normal.
untuk mengolah data yang diperoleh  melalui  angket    dalam    bentuk persentase.    Rumus  yang    digunakan untuk    menghitung  persentase    dari masing-masing  subyek yaitu:
Keterangan:
Σ  = jumlah
n  = jumlah seluruh item angket Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengambilan    keputusan    terhadap hasil  angket  atau  kuesioner  digunakan ketetapan Konversi  Tingkat  Pencapaian Skala  5 sebagai berikut.
Menurut  Koyan  (2012:109)  adapun  cara yang    dapat    dilakukan    untuk    menguji normalitas  suatu  data  dengan  teknik Liliefors yaitu:   1)  Urutkan  data  sampel dari  kecil  ke besar dan tentukan frekuensi setiap  data.  (2)  Tentukan    nilai    z    dari setiap  data.  (3) Tentukan besar peluang untuk  setiap  nilai  z  berdasarkan    table    z dan    diberi    nama    F(z).  (4)    Hitung frekuensi  kumulatif  relatif  dari setiap  nilai z    yang    disebut    dengan    S(z)  →Hitung proporsinya,  kalau  n  =  20,  maka setiap frekuensi    kumulatif    dibagi    dengan    n. Gunakan  nilai  L0  yang  terbesar.  (5) Tentukan nilai  L0  =  |F(z) –  S(z)|,  hitung selisihnya,  kemudian  bandingkan  dengan nilai Lt dari L0 tabel  Liliefors.(6)  Jika  L0 <  Lt,  maka  H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  sampel    berasal    dari populasi    yang  berdistribusi    normal. Setelah    uji    normalitas,  selanjutnya dilakukan Uji homogenitas, uji ini dimaksudkan  untuk  mencari  bahwa  dua atau lebih  kelompok  data  sampel  berasal dari populasi  yang  memiliki  variasi  yang sama.
Uji    homogenitas    varians    untuk kedua kelompok digunakan dengan menggunakan rumus:
Kriteria pengujian H0 diterima jika Fhitung < Ftabel  yang  berarti  sampel  homogen. Uji  dilakukan    pada    taraf    signifikan    5% dengan  derajat    kebebasan    untuk pembilang  n1 –  1 dan derajat kebebasan untuk penyebut n2 – 1.
Setelah  dilakukan  uji  normalitas dan homogenitas,  selanjutnya  dilakukan uji  hipotesis.   Dasar   penggunaan   teknik uji-t berkorelasi  ini  adalah  menggunakan dua  perlakuan    yang    berbeda    terhadap satu  sampel.    Pada    penelitian    ini    akan menguji perbedaan  hasil  belajar  bahasa Indonesia sebelum dan sesudah
menggunakan
produk
Multimedia
Interaktif    terhadap    satu  kelompok. Rumus    untuk    uji-t    berkorelasi  menurut Koyan  (2012:34)  adalah  sebagai berikut. Rumus    untuk    menghitung    uji  hipotesis (uji-t  berkorelasi)  adalah  sebagai berikut.
Hasil    uji    coba    dibandingkan    t-tabel dengan taraf  signifikansi  0,05  (5%)  untuk mengetahui    apakah    ada    perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.
H0    :Tidak    ada    perbedaan    yang
signifikan  hasil    belajar    Bahasa Indonesia    siswa  antara  sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan
multimedia pembelajaran    interaktif  berbasis proyek  pada  siswa  kelas  V  di SD Mutiara  Singaraja  tahun  pelajaran 2017/2018.
H1    :    Ada    perbedaan    yang    signifikan hasil  belajar    Bahasa    Indonesia siswa    antara  sebelum    dan sesudah    mengikuti  pembelajaran dengan  menggunakan multimedia pembelajaran    interaktif  berbasis proyek  pada  siswa  kelas  V  di SD Mutiara  Singaraja  tahun  pelajaran 2017/2018.
Hipotesis statistik : H0: μ1=μ2 H1: μ1 ≠μ2
Keputusan :
Bila  t  hitung  ≥  t  tabel  maka  H0  ditolak H1 diterima. Bila t hitung ≤ t tabel maka H1 ditolak H0 diterima.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan multimedia interaktif dilakukan  dengan  model  Luther (dalam Sutopo,  2003:32)  adalah  model desain  pembelajaran    yang    terdiri    dari enam    tahap,  yaitu  (1)  konsep  (concept), (2) perancangan (design),
(3)
pengumpulan bahan (materials collecting), (4)  pembuatan    (assembly),  (5) uji  coba (testing),    dan    (6)    pendistribusian (distribution).
Tahap pertama pada pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif    dengan    model    Luther    ini
adalah  concept.   Dalam   tahap    ini   yang dilakukan  adalah  (1)  menentukan  mata pelajaran yang digunakan untuk mengembangkan produk, (2)
menentukan    Standar    Kompetensi    dan Kompetensi  Dasar  yang  digunakan  serta perumusan  Indikator  yang  ingin  dicapai. Mata    pelajaran    yang    dikembangkan adalah  mata    pelajaran    Bahasa Indonesia. Sedangkan standar kompetensi    yaitu    5.  Memahami    cerita tentang    suatu    peristiwa  dan    cerita pendek  anak  yang  disampaikan secara lisan.    Kompetensi    dasar    yaitu    5.2 Mengidentifikasi    unsur    cerita    (tokoh, tema, latar,  dan  amanat).  Indikator  yang dicapai  adalah  (1)  menyebutkan  tokoh dalam cerita, (2)  menentukan  tema  yang terkandung dalam cerita,
(3)
menyebutkan    latar    yang  ada    dalam cerita,    (4)    memahami    amanat  yang terkandung  dalam  cerita,  (5) Memahami tentang    isi    cerita,    (6)    membuat  cerita pendek.    Menurut    Arsyad    (1997:105) “salah    satu  kriteria    yang    sebaiknya digunakan  dalam pemilihan media adalah dukungan  terhadap  isi    bahan    pelajaran dan  kemudahan memperolehnya”.
Selanjutnya    yaitu    tahap    design. Desain    grafis    merupakan    hal    yang sangat  penting    agar    multimedia pembelajaran  menjadi    efektif    (Sudatha dan    Tegeh,  2015:39).    Pada    tahap    ini dilakukan perancangan  media  yang  akan dikembangkan,  dalam  hal  ini  multimedia pembelajaran  interaktif  yang  meliputi  (1) pembuatan  storyboard  dan  flowchart,  (2) pemilihan    software    yang    digunakan dalam  pembuatan  media.   Berlandaskan dari  teori desain  pesan,  multimedia  ini dirancang  sedemikian    rupa    agar    dapat menarik  minat siswa.  Desain  storyboard mencangkup  tentang  layout/tata  letak, pewarnaan,  ukuran  teks  dan  jenis  huruf. Judul pada bagian atas dan  tombol  menu pada  bagian  kiri.  Judul diletakkan  pada bagian  atas  media  dengan tujuan  yaitu untuk  memberikan  gambaran awal  pada penggunaan    media.    Tombol  menu diletakkan  pada  bagian  kiri  media  agar setelah    melihat    judul,    pengguna diarahkan untuk  melihat  ke  bagian  menu yang  disajikan.    Kemudian    layar    atau frame diletakkan dibagian tengah dengan halaman yang  lebih  luas.  Latar  belakang
(background)    pada    desain    multimedia pembelajaran  interaktif  dipilih  warna  biru gelap.    Warna    teks    yang    dipilih    yaitu warna putih.  Ini  disebabkan  karena  latar belakangnya  berwarna  biru,  sehingga warna teks harus kontras sehingga mudah dibaca.  ukuran    teks    yang    digunakan yaitu 19  point. Ini  dilakukan  agar  mata tertuju  pada  judul media  terlebih  dahulu sehingga  dipilih ukuran  teks  yang  lebih besar.    Hal    ini  didukung    dengan    teori menurut    Sudarma,  dkk.,    (2015:39) tentang    ukuran    teks    dalam  desain multimedia pembelajaran. Pada layar atau frame    halaman,    ukuran    teks    yang digunakan  lebih  dari  12  point  agar  teks mudah    dibaca.    Jenis    huruf    yang digunakan  menggunakan  jenis  huruf kelompok  san  serif  atau    tidak    berkaki. Jenis  huruf  tersebut mampu  memberikan kesan    kokoh,    kuat,  kekar    dan    stabil (Sudarma,  dkk.,  2015:37). Software yang digunakan  untuk  merancang  multimedia pembelajaran  interaktif  ini menggunakan Adobe    Flash    CS3    sebagai  software utama    pembuatan    multimedia,  Adobe Photoshop  CS3,  Paint  dan CorelDRAW X5    sebagai    software  pendukung pembuatan multimedia.
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap
pengumpulan
materi (material collecting).  Dilakukan    pengumpulan bahan-bahan  seperti,    materi,    gambar, video,  audio,  dan lain-lain. Materi pokok yaitu  mengidentifikasi  unsur-unsur    cerita pendek    dengan  menggunakan    buku paket  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia. Sedangkan    gambar,  video,  audio,  dan animasi  diperoleh  melalui  pembuatan sendiri,    arsip    pribadi,    dan  mengunduh melalui internet.
Tahap    perakitan    (assembly) merupakan    tahap    untuk    menyusun bahan-  bahan  yang  sudah  terkumpul sesuai  dengan  storyboard  dan  flowchart yang sudah dibuat. Bahan-bahan  tersebut dimasukkan    ke  dalam    software    yang sudah ditentukan, diolah dan menghasilkan  sebuah  produk multimedia pembelajaran    interaktif    mata  pelajaran Bahasa    Indonesia    dalam    bentuk  CD (Compact Disk).
Uji coba produk multimedia interaktif ini  meliputi;  1)  uji  coba  ahli  isi mata pelajaran, 2) uji coba ahli media,  3)
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 123-133
uji coba ahli  desain  pembelajaran,  4)  uji coba  perorangan,  5)  uji  coba  kelompok kecil,  dan  6)  uji  coba  lapangan.  Menurut Philips  dalam  Sudatha    dan    Tegeh (2015:46) untuk mencapai kesempurnaan    desain,    langkah  yang perlu  dilakukan  adalah  implementasi dan uji  coba.  Sebelum  diterapkan  ke  siswa, produk  ini  telah  melewati  tahap  uji  ahli yaitu uji  ahli  isi  mata  pelajaran,  uji  ahli desain pembelajaran,  dan  uji  ahli  media pembelajaran.
Uji    ahli    isi    mata    pelajaran. Produk  multimedia  interaktif  dinilai  oleh seorang ahli isi  sekaligus  sebagai  guru mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  Kelas V  di  SD  Mutiara Singaraja atas nama Ni Luh  Setiawati,  S.Pd.  Metode    yang digunakan  untuk  uji  coba  ahli isi  mata pelajaran ini adalah metode angket/kuesioner    berupa    instrumen. Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli  isi mata  pelajaran,    setelah    dikonversikan dengan  tabel    konversi,    persentase tingkat  pencapaiannya    sebesar    94,67% berada  pada    kualifikasi    sangat    baik, sehingga    dari  segi    isi/substansi    materi yang    disajikan  dalam    multimedia interaktif    ini    tidak    perlu  direvisi. Multimedia    pembelajaran    interaktif  dari segi    ahli    isi    mata    pelajaran    tersebut termasuk  kriteria  sangat  baik,  salah  satu penyebabnya    yaitu    kesesuaian    isi dengan  tujuan    pembelajaran    sangat penting    dalam  pembuatan    media. Sejalan    dengan  pendapat    ahli    bahwa dalam    menilai    aspek  multimedia    perlu memperhatikan    tujuan  pembelajaran yang  jelas  beserta ketersediaan  contoh dalam multimedia pembelajaran (Chanond,    dkk.,    dalam  Sudatha  dan Tegeh (2015:29).
Uji    Ahli    Desain    Pembelajaran.
Produk  multimedia  interaktif  ini  diujikan kepada seorang ahli desain
pembelajaran  atas    nama    Dr.    I    Made Tegeh,  M.Pd. Berdasarkan  hasil  penilai dari    ahli    desain  pembelajaran,    setelah dikonversikan  dengan    tabel    konversi persentase tingkat pencapaiannya sebesar    90%    berada    pada  kualifikasi sangat  baik,  sehingga  dari  segi desain pembelajaran  dalam  multimedia interaktif ini  tidak  perlu  direvisi.  Salah  satu kriteria penilaiannya  meliputi  kemampuan dalam
memotivasi    belajar.    Sejalan    dengan pendapat ahli bahwa dalam menggunakan multimedia ada
keuntungannya,    salah  satunya    adalah membangkitkan    motivasi  kepada  siswa dalam belajar (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai dalam Sudatha dan Tegeh, 2015:23).  Uji  Ahli  media  pembelajaran diujikan  kepada  seorang  ahli  multimedia interaktif  atas  nama  kepada  Dewa  Gede Agus    Putra    Prabawa,    S.Pd,    M.Pd. Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli media,  setelah    dikonversikan    dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar  95,56%  berada pada    kualifkasi  sangat    baik,    sehingga dari  segi  media pembelajaran produk ini tidak  perlu  direvisi.  Salah    satu    kriteria penilaiannya  meliputi tampilan visual pada media.  Sejalan  dengan  pendapat    ahli bahwa    penggunaan    warna  untuk tampilan  visual  sangat  penting, sehingga tampilan  yang  dipilih  dapat mengirimkan pesan kepada siswa (Sudatha dan Tegeh, 2015:42).
Setelah  melaksanakan  validasi  uji ahli,  maka  dilanjutkan  dengan  validasi produk  yang  diujicobakan  kepada  siswa yaitu  (1)  uji  ahli  perorangan,  (2)  uji  ahli kelompok  kecil  dan  (3)  uji  ahli  lapangan. Pertama    dilakukan    adalah    uji    coba perorangan  sebagai  subjek  dari  uji  coba perorangan   ini    adalah    siswa    kelas    VI SD Mutiara  Singaraja  berjumlah  3  (tiga) orang.  Siswa  tersebut  terdiri    dari    satu orang  siswa  dengan    prestasi    belajar tinggi,  satu  orang siswa  dengan  prestasi belajar    sedang    dan  satu    orang    siswa dengan    prestasi    belajar  rendah.  Rerata persentase sebesar 94,60% berada  pada kualifikasi  sangat  baik, sehingga  media yang  dikembangkan  tidak perlu direvisi. Selanjutnya  uji  coba  kelompok kecil.  Dalam  uji  kelompok  kecil,  subjek coba  dalam  penelitian    ini    adalah   siswa kelas  VI  SD Mutiara  Singaraja  berjumlah 12  (sembilan) orang.  Dua  belas  orang siswa tersebut memiliki tingkat pengetahuan  yang  berbeda-  beda    yaitu, empat    orang    dengan    tingkat pengetahuan    rendah,    empat    orang dengan tingkat  pengetahuan  sedang  dan empat orang dengan tingkat pengetahuan    tinggi.  Rerata    persentase sebesar  94,60%  berada pada kualifikasi
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 123-133
sangat  baik,  sehingga  media  yang dikembangkan tidak perlu direvisi.
Uji coba lapangan dilakukan
kepada  37  (tiga  puluh  tujuh)  orang  siswa kelas V SD Mutiara
Singaraja.
Keseluruhan    siswa  tersebut    sudah termasuk    siswa    yang  memiliki    prestasi belajar  tinggi, sedang  dan rendah. Rerata persentase sebesar 94,98% berada  pada kualifikasi  sangat  baik. Sehingga  media yang  dikembangkan  tidak perlu direvisi.
Efektivitas pengembangan multimedia    interaktif    dilakukan    dengan metode    tes.    Soal    tes    pilihan    ganda digunakan    untuk    mengumpulkan    data nilai  hasil    belajar    siswa    sebelum    dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.  Sebelum    multimedia    interaktif diterapkan  kepada  siswa,  terlebih  dahulu dilakukan  pre-  test  terhadap  37  siswa kelas  V  di  SD  Mutiara  Singaraja. Selanjutnya  diteruskan melakukan  post- test    setelah    multimedia  interaktif diterapkan    kepada    siswa.  Berdasarkan nilai  pre-test  dan  post-test tersebut, maka dilakukan  uji-t  untuk  sampel  berkolerasi secara    manual.    Sebelum  melakukan  uji efektivitas, uji normalitas dan uji homogenitas    merupakan    uji    prasyarat sebelum  melakukan  uji  efektivitas.  Pada uji normalitas  dengan  teknik  Liliefors.  Uji ini  dilakukan    untuk    untuk    menyajikan bahwa  sampel    berasal    dari    populasi yang  terdistribusi    normal.    Setelah dilakukan    uji  normalitas,    selanjutnya dilakukan    uji  homogenitas    varians. Setelah    dilakukan    uji  hormalitas    dan homogenitas,  maka dilanjutkan dengan uji efektivitas.  Pada  hasil  uji  efektivitas,  nilai rata-rata pre-test sebesar 54,05  dan  nilai rata-rata  post-test  sebesar 86,62.
Hasil  analisis  data  menggunakan uji-  t    diketahui    t-hitungnya    17,701 dengan  dk  = 72  dan  taraf  signifikansi 5%  untuk  t  tabel adalah  1,993.  Sehingga t-    hitung    >    t-tabel  maka    H0    ditolak. Dapat    dikatakan    bahwa  terdapat perbedaan    nilai    rata-rata    hasil  belajar peserta    didik    setelah    menggunakan multimedia    interaktif    dengan    peserta didik sebelum  menggunakan  multimedia interaktif.  Berdasarkan  perhitungan  uji-t, diketahui    bahwa    multimedia    interaktif berbasis    proyek    berpengaruh    dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas
V  semester    genap    di    SD    Mutiara Singaraja tahun pelajaran 2017/2018.

## SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan
Adapun  simpulan  dari  penelitian ini  adalah    sebagai    berikut.    Rancang bangun atau tahapan-tahapan
pengembangan multimedia  pembelajaran interaktif  ini  telah dikembangkan  melalui beberapa
tahapan. Tahapan pengembangan  multimedia pembelajaran interaktif  ini  menggunakan model  Luther sebagai  acuan.  Tahapan  dari model  ini yaitu  ini  yaitu  (1)  Konsep (Concept),  (2) Perancangan  (Design),  (3) Pengumpulan bahan    (Material    Collecting),  (4) Pembuatan    (Assembly),    (5)    Uji    coba (Testing),  (6)  Distribusi  (Distribution).  2. Kualitas    multimedia    pembelajaran interaktif    berdasarkan    review    ahli    isi mata pelajaran,  multimedia  pembelajaran interaktif  berada  pada  kualifikasi  sangat baik  (94,67%).    Menurut    ahli    desain pembelajaran,  multimedia  pembelajaran interaktif  berada  pada  sangat  baik  baik (90,00%). Menurut ahli media pembelajaran  multimedia    pembelajaran interaktif    berada  pada    sangat    baik (95,56%).    Pada    tahap    uji  coba perorangan,  multimedia  pembelajaran interaktif  yang  diuji  berada  pada  tingkat pencapaian  94,60%  atau  berada  pada kualifikasi  sangat  baik.  Pada  tahap  uji coba  kelompok    kecil,    multimedia pembelajaran  interaktif    memiliki    tingkat pencapaian  94,04%  atau  berada  pada kualifikasi sangat baik.  Dan  pada  tahap uji    coba    lapangan  diperoleh    tingkat pencapaian  sebesar 94,98% atau berada pada  kualifikasi  sangat  baik.    Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan sangat baik. Efektivitas    produk    penelitian pengembangan    dalam    penelitian    ini diukur dengan  melakukan  tahap  pretest dan  posttest.    Rata-rata    nilai    pretest sebesar 54,05  dan  rata-rata  nilai  posttest sebesar  86,62.    Setelah    dilakukan penghitungan  secara    manual    diperoleh hasil  t-hitung sebesar  17,701.  Kemudian harga    t-hitung  dibandingkan    dengan harga  t-tabel  dengan db = n1 + n2 -2 = 37 + 37 – 2 = 72. Harga t- tabel  untuk  db  72 dan    dengan    taraf  signifikansi    5%
(α=0.05)    adalah    1,993.  Harga    t-hitung yaitu  17,701  lebih  besar daripada  harga t-tabel,    sehingga    H0    ditolak  dan    H1 diterima.    Hal    ini    berarti,    terdapat perbedaan    signifikan    terhadap    hasil belajar  Bahasa  Indonesia  siswa  antara sebelum  dan  sesudah    menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif.
Dengan
demikian multimedia
pembelajaran    interaktif    efektif  untuk meningkatkan    hasil    belajar    Bahasa Indonesia    siswa    kelas    V    SD    Mutiara Singaraja.

## B. Saran
Saran-saran    yang    disampaikan berkenaan    dengan    pengembangan multimedia  interaktif  ini  adalah  sebagai berikut    yaitu    (1)    kepada    siswa disarankan  dengan    adanya    multimedia pembelajaran interaktif  siswa  dapat  terus belajar    dengan  multimedia  interaktif, karena dengan adanya multimedia interaktif  siswa  dapat  mudah menyerap materi  pelajaran  dan  dapat memperkaya sumber  belajar,  (2)  kepada guru  adalah agar    multimedia    pembelajaran  interaktif ini    diterapkan    lebih  lanjut.    Dengan penerapan    multimedia    pembelajaran interaktif  ini  dalam  proses  pembelajaran maka    tingkat  motivasi  dan  pemahaman siswa    akan    meningkat.    (3)    kepada kepala  sekolah  adalah  agar  mengelola penggunaan  multimedia    pembelajaran interaktif    ini  dengan    baik,    sehingga koleksi    sumber  belajar    lebih    dapat dimanfaatkan  oleh  guru dan siswa dan (4) kepada peneliti lain agar hasil penelitian ini dapat  dijadikan  salah  satu  referensi, acuan    dasar,    dan    literatur  tambahan dalam melakukan penelitian pengembangan agar lebih baik.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam  proses  pembuatan  skripsi ini,  sangat    banyak    mendapat    bantuan dari  berbagai    pihak.    Oleh    karena    itu, pada kesempatan ini diucapkan terimakasih  yang  tulus    dan    sebesar- besarnya  kepada  yang terhormat:
1)  Prof.    Dr.    Ni    Ketut    Suarni, M.S.,Kons. selaku Dekan Fakultas Ilmu    Pendidikan  atas    berbagai kebijakannya    sehingga  studi  ini dapat terlesaikan.
2)  Dr.    I    Made    Tegeh,    M.Pd., sebagai Pembantu  Dekan  I  yang telah  memberikan    izin    dalam pelaksanaan penelitian.
3)  Dr.   I    Komang    Sudarma,    S.Pd., M.Pd.,  selaku    Ketua    Jurusan Teknologi Pendidikan  yang  telah memberikan  kesempatan    kepada penulis  untuk menyusun skripsi ini.
4)  Drs.    Ketut    Pudjawan,    M.Pd selaku pembimbing  I  yang  telah banyak memberikan arahan, motivasi,  petunjuk,  dan bimbingan yang  sangat  bermanfaat  selama penyusunan skripsi ini.
5)  Adrianus    I    Wayan    Ilia    Yuda Sukmana,  S.Kom.,    M.Pd    selaku pembimbing  II yang telah banyak memberikan arahan, motivasi, petunjuk,  dan  bimbingan  yang sangat bermanfaat selama penyusunan skripsi ini.
6)  Putu    Tudi    selaku    Kepala    SD Mutiara  Singaraja    yang    telah memberikan  izin untuk melakukan penelitian ini.
7)  Siswa-siswi  kelas  V  SD  Mutiara Singaraja    yang    telah    dengan tekun berpartisipasi  dan  mengikuti secara langsung penelitian ini.
8)  Semua    pihak    yang    turut membantu penyelesaian skripsi ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  A.  G.  2014.  Buku  Ajar Metodologi  Penelitian  Pendidikan. Malang: Aditya Media Publishing.
Agustiana,  Tri  dan  Tika.  2013.  Konsep Dasar  IPA    Aspek    Fisika    dan Kimia. Yogyakarta: Ombak.
Arsyad,    Azhar.    1997.    Media Pembelajaran.  Jakarta:  PT  Raja Grafindo Persada.
Bardi  dan  Jailani.  2015.  “Pengembangan Multimedia    Berbasis    Komputer Untuk  Pembelajaran  Matematika Bagi Siswa SMA”.  Jurnal  Inovasi Teknologi  Pendidikan.  Vol.  2,  No. 1. ISSN: 2407- 0963.
Eliza,    Fivia.    2013.    “Pengembangan Bahan  Ajar    Berbasis    Multimedia Interaktif  Mata    Kuliah    Gambar Listrik Yang Menggunakan
Autocad  Pada  Program  Studi Pendidikan    Teknik    Elektro    FT
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 123-133
UNP”.  Jurnal  Teknologi  Informasi & Pendidikan. Vol. 6, No. 2. ISSN:
2086- 4981. Koyan, I Wayan. 2012. Statistika Pendidikan  Teknik    Analisis    Data Kuantitatif.  Singaraja:    Universitas Pendidikan Ganesha Press.
Mahadewi,    Luh    Putu    Putrini.    2014.
Problematika Teknologi Pendidikan.  Yogyakarta:  Graha Ilmu. Nugroho,    Aris    Prasetyo,    dkk.    2013. “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan    Permainan    Ular Tangga    Ditinjau    Dari    Motivasi Belajar  Siswa  Kelas  VIII    Materi Gaya”.    Jurnal  Pendidian  Fisika.
Vol. 1, No. 1. ISSN: 2338-0691. Priandana,  Danang  dan  Asto,  B.  2015.
“Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif    Berbantuan  Software Macromedia Flash Pada Kompetensi    Dasar    Menerapkan Macam-macam    Gerbang    Dasar Rangkaian  Logika  Di  SMK  Negeri
2  Bojonegoro”.  Jurnal  Pendidikan Teknik Elektro. Vol. 04, No. 01. Sudarma,  I  Komang.,  Tegeh,  I  Made., dan Prabawa,  Dewa  Gede  Agus Putra.  2015.    Desain    Pesan; Kajian    Analitis  Desain    Visual (Teks    dan    Image).  Yogyakarta: Graha Ilmu. Sudatha,  I  Gde  Wawan  dan  Tegeh,  I
Made.  2015.    Desain    Multimedia Pembelajaran.  Yogyakarta:  Media Akademi. Sukmadinata, Nana Syaodih. 2009.
Metode  Penelitian    Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sutopo,  Ariesto  Hadi.  2003.  Mutimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Tegeh,  I  Made  &  Kirna.  I  Made.  2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.