## Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha
Volume 10, Number 3, Tahun 2022, pp. 245-251 p-ISSN: 2613-9693 e-ISSN: 2613-9685 Open Access: https://doi.org/10.23887/jiku.v10i3.52527

## Penerapan  Modul  Pembelajaran  Berbasis  Permainan Meningkatkan Hasil Belajar PJOK pada Peserta Didik Kelas I Sekolah Dasar
I Made Oger Raditya 1* , I Made Satyawan 2 , Ni Luh Putu Spyanawati 3
1,2,3 Penjaskesrek, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Hasil  belajar  merupakan  salah  satu  acuan  berhasil  atau  tidaknya  dari proses  pembelajaran  yang  dilakukan.  Desain  pembelajaran  yang digunakan  masih  sangat  sederhana  sehingga  proses  pembelajaran kurang  menarik  perhatian  peserta  didik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menganalisis  penerapan  modul  pembelajaran  berbasis  permainan terhadap hasil belajar PJOK. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh peserta didik SDN 3 Banjar Jawa kelas 1 yang terbagi dalam tiga kelas yaitu  kelas  1A,  1B,  dan  1C.  Sampel  yang  diambil  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  peserta  didik  dari  kelas  1C  yang  berjumlah  37  orang. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner dan tes. Instrument yang digunakan yaitu lembar kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu  terdapat  pengaruh  modul  pembelajaran  berbasis  permainan terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  1  SD.  Disimpulkan  bahwa modul  pembelajaran  berbasis  permainan  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa  kelas  1  SD.  Diharapkan  guru  menggunakan  bahan  ajar modul berbasis permainan untuk meningkatkan semangat belajar siswa.

## A B S T R A C T
Learning outcomes are one of the references to the success or failure of the learning process carried out. The learning design used is still straightforward, so the learning process does not attract students' attention. This study aims to analyze the application of game-based learning modules to PJOK learning outcomes. The population  of this study was all  grade 1 students at SDN  3  Banjar Jawa, which  were divided  into  three classes, namely classes 1A, 1B, and 1C. The samples taken in this study were all students from class 1C, totaling 37 people. The methods used to collect data are questionnaires and tests.  The  instrument  used  is  a  questionnaire  sheet.  The  data  analysis  technique  used  is  inferential statistical analysis. The research results are that game-based learning modules influence the learning outcomes  of  1st-grade  elementary  school  students.  It  was  concluded  that  the  game-based  learning module could improve the learning outcomes of 1st-grade students. Teachers should use game-based module teaching materials to increase student enthusiasm for learning.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  (PJOK)  merupakan  bagian  integral  dari  sistem pendidikan  secara  keseluruhan  dan  sangat  strategis  digunakan  untuk  mendorong  perkembangan kemampuan  motorik,  kemampuan  fisik,  penalaran  dan  penghayatan  nilai-nilai  serta  pembiasaan  hidup sehat. Inti dari pembelajarann pendidikan jasmani adalah aktifitas jasmani/fisik yaitu gerak (Apriansyah et al.,  2017;  Khoirunnisa  et  al.,  2012) .  PJOK  adalah  proses  pembelajaran  melalui  aktivitas  jasmani  yang dilakukan secara sadar dan didesain secara sistematis untuk meningkatkan kebugaran, pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah atau aspek, yang meliputi: aspek jasmani, psikomotor, kognitif, dan afektif setiap  peserta  didik  (siswa) (Purnamasari  &  Febrianty,  2020;  Yaqin  et  al.,  2019) .  Pendidikan  jasmani merupakan suatu proses belajar mengajar dalam sekolah  yang mempunyai  tujuan untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan berbagai ketrampilan motorik, pengetahuan maupun spiritual (Hita et al., 2021; R. Rustiana, 2013) . Pendidikan jasmani dilakukan dengan berbagai aktifitas dan materi yang

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 02, 2022 Revised July 09, 2022 Accepted September 23, 2022 Available online October 25, 2022
Kata Kunci: Modul Pembelajaran, Permainan, PJOK, Hasil Belajar
Keywords: Learning Module, Games, PJOK, Learning Outcomes
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022  by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
bertahap sesuai kemampuan peserta didik. Pendekatan pembelajaran PJOK yang digunakan pada tingkat sekolah dasar adalah pendekatan pembelajaran tematik.
Pembelajaran  tematik  adalah  metode  pembelajaran  yang  mendukung  tema  khusus  untuk mengajarkan beberapa konsep kurikuler (Novika Auliyana et al., 2018; Nugroho & Iqbal Arrosyad, 2020) . Pembelajaran tematik memerlukan guru yang kreatif baik dalam meyiapkan kegiatan/pengalaman belajar bagi  anak,  juga  dalam  memilih  kompetensi  dari  berbagai  mata  pelajaran  dan  mengaturnya  agar pembelajaran menjadi lebih bermakna, menarik, menyenangkan dan utuh (Eryani, 2021; Rahayuningsih, 2020) .  Pembelajaran  tematik  dapat  membantu  peserta  didik  memperoleh  pengalaman  langsung  dan terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajari secara holistik, bermakna, autentik dan aktif. Pentingnya pembelajaran tematik di SD karena pada umumnya peserta didik pada tahap ini masih  melihat segala sesuatu  sebagai keutuhan (holistik) (Novika Auliyana et al., 2018;  Primasari  & Zulela, 2021) .
Model  pembelajaran  memiliki  arti  penting  dalam  membangun  kompetensi  peserta  didik. Pembelajaran tematik 2 lebih menekankan pada keterlibatan peserta didik dalam proses belajar secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik dapat memperoleh pengalaman langsung dan terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya (Pratama et al., 2019; Wahyuni, 2020) . Pembelajaran tematik juga menekankan pada penerapan konsep belajar sambil melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu, guru perlu mengemas atau merancang pengalaman belajar yang akan mempengaruhi kebermaknaan belajar peserta didik (I. Agustin, 2019; Khairunnisa, 2020) . Kebermaknaan belajar peserta didik mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Keberhasilan proses pembelajaran sangat ditentukan  oleh  guru,  peserta  didik,  dan  lingkungan  sekolah.  Peningkatan  keberhasilan  proses pembelajaran salah satunya dapat dicapai dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang baik (Agustin et al., 2020; Darlis et al., 2020) .
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  di  Banjar  Jawa  terkait  desain  pembelajaran  yang digunakan masih sangat sederhana sehingga proses pembelajaran kurang menarik perhatian peserta didik sehingga  ketika  pelajaran  berlangsung  peserta  didik  banyak  yang  kurang  memperhatikan.  Hal  ini disebabkan karena guru PJOK kurang kreatif dan inovatif ketika pelajaran olahraga berlangsung sehingga peserta  didik  merasa  bosan.  Seorang  pendidik  hendaknya  dapat  memberikan  beberapa  metode pembelajaran  yang  bersifat  aktif  dan  menyenangkan,  sehingga  proses  belajar  mengajar  tidak  bersifat monoton.  Adapun  penyebab  lainnya  adalah  bahan  ajar  yang  digunakan  pendidik  dalam  proses pembelajaran  sangatlah  terbatas  hanya  menggunakan  buku  paket  PJOK  SD  kurikulum  2013  penerbit erlangga. Pada buku siswa jenis permainan masih sangat terbatas. Permainan yang ada pada modul lebih berpariatif dan bisa dilakukan secara mandiri maupun berkelompok. Menurut guru kelas I di SDN 3 Banjar Jawa  salah  satu  permasalahan  yang  dihadapi  peserta  didik  adalah  kemampuan  peserta  didik  dalam memahami materi tergolong rendah. Dari 36 peserta didik hanya 16 peserta didik yang mendapat nilai di atas KKM, sedangkan 20 peserta didik nilainya di bawah KKM. Penyebabnya adalah sebagian besar peserta didik  tidak  memperhatikan  dan  mendengarkan  penjelasan  guru,  selain  itu  peserta  didik  juga  pasif  saat kegiatan pembelajaran berlangsung.
Modul Permainan  PJOK Tematik Kelas 1 Tema Kegiatanku  merupakan salah  satu bahan belajar yang dapat dipakai guru dalam merancang pembelajaran. Permainan dalam modul ini dirancang dengan tugas gerak disesuaikan dengan 3 kompetensi inti dan kompetensi dasar kelas 1 meliputi kompetensi sikap, kompetensi pengetahuan dan kompetensi keterampilan. Dalam modul ini terdapat 2 sampai 4 permainan dimana masing-masing subtema terdiri dari 1 sampai 2 permainan. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas I  SDN 3 Banjar  Jawa dalam pembelajaran tematik dengan tema 3 kegiatanku yaitu dengan menggunakan model pembelajaran tematik berbasis permainan. Dari uraian di atas bahwa modul permainan ini terdiri dari 10 permainan yaitu Permainan Tangkap dan Rangkai, Pukul Kata, Tembak dan Rangkai, Telur Keranjang, Terowongan Kata, Bola Tembak Angka, Bola beracun, Lempar Tangkap  Kata, Pantulan Bernomor, Kata Rahasia. Metode permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar) (Ahadin, 2011; Rekysika & Haryanto, 2019) .
Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat (Artini et al., 2016; Cakra et al., 2016) . Bermain harus  dilakukan  dengan  rasa  senang,  sehingga  semua  kegiatan  bermain  yang  menyenangkan  akan menghasilkan proses belajar pada anak (Agustini et al., 2016; Yuniati & Rohmadheny, 2020) . Pengalaman bermain  yang  menyenangkan  dengan  bahan,  benda,  anak  lain,  dan  dukungan  orang  dewasa  membantu anak-anak berkembang secara optimal. Permainan dan bermain memiliki arti dan makna tersendiri bagi anak.  Permainan  mempunyai  arti  sebagai  sarana  mensosialisaikan  diri  (anak)  artinya  permainan digunakan sebagai sarana membawa anak ke alam masyarakat (Rohaeni, 2019; Surniyati, 2019) . Penelitian
ini  bertujuan  untuk  menganalisis  penerapan  modul  pembelajaran  berbasis  permainan  terhadap  hasil belajar PJOK.

## 2. METODE
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Pada penelitian ini, penulis melakukan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode pre-experimental design tipe one group pretest-posttest (tes awal tes akhir kelompok tunggal). One group pretest-posttest design adalah kegiatan penelitian yang memberikan tes awal (pretest) sebelum diberikan perlakuan, setelah diberikan perlakuan barulah memberikan tes akhir (posttest) (Arikunto & Cepi, 2010). Setelah melihat pengertian tersebut dapat ditarik simpulan bahwa hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberikan perlakuan.
Populasi dari penelitian ini adalah seluruh peserta didik SDN 3 Banjar Jawa kelas 1 yang terbagi dalam  tiga  kelas  yaitu  kelas  1A,  1B,  dan  1C.  Pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  adalah  purposive sampling.  Teknik  Purposive  sampling  adalah  suatu  teknik  penentuan  dan  pengambilan  sampel  yang ditentukan  oleh  peneliti  dengan  pertimbangan  tertentu (Sugiyono,  2015). Pertimbangan-pertimbangan yang dilakukan dalam teknik purposive sampling ini bisa beragam dan bergantung pada kebutuhan dari penelitian yang akan dilakukan. Alasan meggunakan teknik purposive sampling ini karena sesuai untuk digunakan untuk penelitian kuantitatif, atau penelitian-penelitian yang tidak melakukan generalisasi.
Metode penetuan sampel jenuh atau total sampling adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel (Sugiyono, 2010). Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik dari kelas 1C yang berjumlah 37 orang. Alasan menggunakan sampel dari kelas 1C  adalah  dikarenakan  jumlah  anak  laki-laki  dan  perempuan  hampir  sama  rata  dan  juga  keterbatasan waktu sehingga peneliti hanya memilih satu dari tiga kelas 1 yang ada di SDN Negeri 3 Banjar Jawa. Metode yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner  dan  tes.  Instrument  yang  digunakan  yaitu lembar  kuesioner.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis  statistic  inferensial.  Sebelum dilakukan  pengujian  hipotesis,  maka  perlu  dilakukan  uji  prasyarat.  Uji  prasyarat  ada  dua  yaitu  uji homogenitas  dan  uji  normalitas  Pengujian  data  hasil  pengukuran  yang  berhubungan  dengan  hasil penelitian bertujuan untuk membantu analisis agar menjadi lebih baik. Untuk itu dalam penelitian ini akan diuji normalitas dan uji homogenitas data.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pada hasil penelitian ini akan mendeskripsikan mengenai hasil penelitian terkait dengan pengaruh penerapan modul pembelajaran berbasis permainan tema 3 : kegiatanku subtema 2 : kegiatan siang hari terhadap hasil belajar PJOK pada kelas IC di SDN 3 Banjar Jawa yang berjumlah sebanyak 37 peserta didik. Dalam penelitian ini kelompok eksperimen diberikan perlakuan berupa penerapan modul pembelajaran berbasis permainan terhadap hasil belajar PJOK. Sebelum diberikan treatment , terlebih dahulu kelompok dalam  penelitian  ini  diberikan  test  awal  ( pretest )  serta  setelah  diberikan treatment akan  diberikan  test akhir ( posttest ). Data yang terkumpul selanjutnya dilakukan analisis deskriptif statistik yang disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Hasil Deskriptif Statistik Data Penelitian
Tes Min Max Mean Std. Dev Pretest Pengetahuan 37.50 68.75 53.55 8.53157 Posttest Pengetahuan 56.25 93.75 77.00 8.20924 Pretest Keterampilan 37.50 68.75 51.86 7.63548 Posttest Keterampilan 68.75 100.00 85.81 7.01076
Berdasarkan Tabel 1 hasil analisis statistik deskriptif data penelitian diatas, dapat diketahui nilai minimal,  nilai  maksimal,  nilai  rata-rata,  serta  nilai  standar  deviasi  pada  masing-masing  kelompok  data penelitian ini. Hasil yang didapatkan dari rumus Gregory diatas adalah 1, yang berarti tingkat reliabilitas instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu sangat reliabel. Sebelum dilakukan uji hipotesis pada penelitian ini, terlebih dahulu data yang terkumpul akan dilakukan pengujian asumsi klasik yang terdiri dari uji normalitas data dan uji homogenitas.
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data dalam penelitian ini berasal dari populasi yang  sebarannya  normal.  Uji  normalitas  dapat  menggunakan  teknik Kolmogorov-Smirnov apabila  besar sampel  >50  sedangkan  teknik Shapiro-Wilk digunakan  apabila  besar  sampel  <  50.  Dikarenakan  dalam
penelitian ini jumlah sampel kurang dari 50 pada setiap kelompok, maka uji normalitas dilakukan dengan menggunakan teknik Shapiro-Wilk dengan taraf signifikan 5%, maka data dikatakan normal jika hasil nilai sig > 0,05 dan tidak normal jika nilai sig < 0,05. Hasil uji normalitas dalam penelitian ini disajikan pada Tabel 2 .
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Data Kelompok Data Shapiro-Wilk Sig. Pretest Pengetahuan 0,051 Posttest Pengetahuan 0,062 Pretest Keterampilan 0,084 Posttest Keterampilan 0,206
Berdasarkan hasil analisis diatas, didapatkan nilai sig > 0,05 untuk semua kelompok data, maka dapat disimpulkan jika data dalam penelitian ini berdistribusi normal. Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah data dalam penelitian ini memiliki varians yang homogen atau tidak. Uji homogenitas dalam penelitian ini menggunakan levene’s test dengan taraf signifikan 5%, maka data dikatakan homogen jika hasil nilai sig > 0,05 dan tidak homogen jika nilai sig < 0,05.
Berdasarkan hasil analisis data, didapatkan nilai sig 0,617 (Homogen), maka dapat disimpulkan jika data dalam penelitian inimemiliki varians yang homogen. Maka selanjutkan dikarenakan data dalam penelitian ini  berdistribusi  normal dan homogen,  maka uji hipotesis  dalam penelitian ini menggunakan jenis  uji  parametrik  yaitu paired  sample  t-test. Hipotesis  penelitian  yang  telah  dikemukakan  dalam penelitian  ini  yaitu  terdapat  pengaruh  modul  pembelajaran  berbasis  permainan  terhadap  hasil  belajar peserta didik kelas 1 SD Negeri 3 Banjar Jawa. Pengujian hipotesis menggunakan Uji Paired Sample T-Test dengan taraf signifikasi 5% (0,05) dengan pengambilan keputusan yaitu dikatakan berpengaruh jika hasil nilai sig < 0,05 dan tidak berpengaruh jika nilai sig > 0,05 dengan bantuan aplikasi SPSS 22.0 for Windows . Pengambilan keputusan dalam uji hipotesis ini yaitu H 0 ditolak jika nilai signifikansi (p) < 0,05 dan H 0 diterima  jika  nilai  signifikansi  (p)  >  0,05.  Maka  jika  H 0 diterima  maka  terdapat  pengaruh  modul pembelajaran berbasis permainan terhadap hasil belajar peserta didik kelas 1 SD Negeri 3 Banjar Jawa. Hasil dari analisis dengan uji hipotesis menggunakan uji t paired sample t-test . Berdasarkan hasil analisis uji paired samples test diatas, didapatkan nilai sig yaitu 0,000 < 0,05 pada kelompok data pengetahuan dan keterampilan, sehingga H 0 ditolak. Maka dapat disimpulkan jika terdapat pengaruh modul pembelajaran berbasis permainan terhadap hasil belajar peserta didik kelas 1 SD Negeri 3 Banjar.
Berdasarkan hasil analisis diatas didapatkan hasil yaitu penerapan modul pembelajaran berbasis permainan  memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar PJOK  pada peserta didik kelas I  di Sekolah Dasar Negeri 3 Banjar Jawa (Tema 3 : Kegiatanku). Hasil analisis dalam penelitian diketahui jika terdapat peningkatan nilai pengetahuan pada kelompok penelitian ini. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai pengetahuan sebelum diberikat treatment ( pretest ) yaitu sebesar 53,55. Kemudian setelah diberikan treatment berupa  penerapan  modul  pembelajaran  berbasis  permaian  dilakukan  penilaian  akhir  dengan mendapatkan  hasil  rata-rata posttest yaitu  sebesar  77,00.  Maka  dari  hasil  tersebut  diketahui  terjadi peningkatan sebesar 23,45.
Selanjutnya  pada  hasil  analisis  dalam  penelitian  diketahui  jika  terdapat  peningkatan  nilai keterampilan pada kelompok penelitian ini. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai keterampilan sebelum diberikat treatment ( pretest ) yaitu sebesar 51,86. Kemudian setelah diberikan treatment berupa penerapan modul  pembelajaran  berbasis  permaian  dilakukan  penilaian  akhir  dengan  mendapatkan  hasil  rata-rata posttest yaitu sebesar 85,81. Maka dari hasil tersebut diketahui terjadi peningkatan sebesar 33,95.

## Pembahasan
Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidikan agar dapat terjadi pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserts didik (Amri, 2018; Dewi et al., 2018; Ratna & Utami, 2018) . Dengan kata lain, pemebelajaran adalah proses untuk membantu  peserta  didik  agar  dapat  belajar  dengan  baik.  Proses  pembelajaran  dialami  sepanjang  hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun (Prillany & Rusdiyanto, 2021; Rienties et al., 2013) . Metode bermain juga bisa sangat cocok untuk digunakan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani prasekolah (usia dini). Bermain merupakan pekerjaan masa anak-anak dan cermin pertumbuhan anak (Anjasari et al., 2020; Prillany & Rusdiyanto, 2021) . Permainan  mengandung  unsur  bermain  yang  merupakan  kegiatan  hakiki  dan  merupakan kebutuhan  dasar  manusia.  Bermain  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  secara  bebas  dan  sukarela, kegiatannya  dibatasi  oleh  waktu  dan  tempat,  menggunakan  peraturan  yang  bebas  dan  tidak  mengikat, memiliki tujuan tersendiri dan mengandung unsur ketegangan, kesenangan serta kesadaran yang berbeda
dari kehidupan biasa (Artini et al., 2016; Hendrayana, 2010; Herawati et al., 2014) . Program pembelajaran penjas di sekolah harus diisi dengan program yang disukai oleh para siswa dan menawarkan banyak pilihan bagi mereka untuk beraktivitas sesuai dengan yang inginkan (Hita et al., 2020; Miskawati, 2019) . Dengan aktivitas bermain semua siswa dengan berbagai level kamampuan motoriknya akan mampu berpartispasi dalam pembelajaran penjas. Bermain dapat dimanfaatkan untuk mendorong pertumbuhan kelompok sosial karena dilakukan bukan hanya sendirian tetapi dalam suasana berkelompok.
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  mengungkapkan  bahwa  dengan  menggunakan  metode pembelajaran berbasis permainan, para siswa dapat memperoleh keberhasilan dalam proses pembelajaran yang  lebih  efektif (Artini  et  al.,  2016;  Febriandari  et  al.,  2016;  Ishak,  2017) .  Siswa  akan  lebih  tertarik mempelajari materi yang diberikan karena mereka merasa senang dan gembira (Cakra et al., 2016; Yuniati &  Rohmadheny,  2020) .  Secara  tidak  langsung  mereka  telah  melaksanakan  tugas  geraknya  yang  harus dikuasai dalam pembelajaran tersebut. Kondisi pembelajaran ini menunjukan bahwa motivasi siswa dalam mempelajari materi yang diberikan memiliki kecenderungan yang positif.

## 4. SIMPULAN
Penerapan modul pembelajaran berbasis permainan tema 3 kegiatanku subtema 2 “kegiatan siang hari” mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik kelas 1 SD Negeri 3 Banjar Jawa. Disimpulkan bahwa modul pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agustin, D. Y., Setyosari, P., & Suharti. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Digital Untuk Siswa Kelas V  Sekolah  Dasar. Edcomtech  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 6 (1),  140 – 150. https://doi.org/10.17977/um039v6i12021p140.
Agustin, I. (2019). Penerapan Identifikasi, Asesmen Dan Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Di Sekolah  Dasar  Penyelenggara  Pendidikan  Inklusi. Edustream:  Jurnal  Pendidikan  Dasar , III (November), 72 – 80. https://doi.org/10.26740/eds.v3n2.p72-80.
Agustini,  Tomi,  &  Sudjana.  (2016).  Peningkatan  Keterampilan  Gerak  Dasar  Lokomotor  Menggunakan Metode  Bermain  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Siswa  Kelas  III  C  SDN  KRIAN  3 Kabupaten Sidoarjo. Pendidikan Jasmani , 26 (2). https://doi.org/10.17977/pj.v26i2.7502. Ahadin. (2011). Pendekatan Pembelajaran Metode Bermain Pada Aspek Fisikdan Motorikdi Taman Kanak- Kanak. Visipena Journal , 2 (1). https://doi.org/10.46244/visipena.v2i1.33.
Amri, N. A. (2018). Pengaruh Metode Bermain Peran Terhadap Kemampuan Komunikasi (Bahasa Ekspresif) Anak Taman Kanak-Kanak Raudhatul Athfal Alauddin Makassar. Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran , 1 (2), 105. https://doi.org/10.26858/pembelajar.v1i2.4864. Anjasari, E. A., Srinandi, I. G. A. M., & Nilakumawati, D. P. E. (2020). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Pada Remaja (The Relationship between Online Game Addiction and  Social  Interaction  in  Adolescents). e-Jurnal  Matematika , 9 (Agustus),  177 – 181. https://doi.org/10.24843/MTK.2020.v09.i03.p296. Apriansyah, B., Sulaiman, & Mukarromah, S. B. (2017). Kontribusi Motivasi, Kerjasama, Kepercayaan Diri terhadap  Prestasi  Atlet  Sekolah  Sepakbola  Pati  Training  Center  di  Kabupaten  Pati. Journal  of Physical Education and Sports , 6 (2), 101 – 107. https://doi.org/10.15294/jpes.v6i2.17358. Arikunto, S., & Cepi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Revision). Bumi Aksara.
Artini, N. P. W. D., Suadnyana, I. N., & Wiarta, I. W. (2016). Penerapan Metode Bermain Berbentuk Media Kartu  Angka  Bergambar  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  PAUD  Kusuma  2. e-Journal Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Ganesha , 4 (1). https://doi.org/10.23887/paud.v4i1.7532..
Cakra, G., Dantes, N., & Widiartini, K. (2016). Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Bermain Peran Terhadap Sikap Sosial Dan Kemampuan Berbicara Bahasa Indonesia Siswa Kelas Vi Sd N 29 Dangin Puri Tahun Pelajaran 2014. Jurnal Penelitian Evaluasi Pendidikan
. https://doi.org/10.23887/jpepi.v5i1.1579.
Darlis, N., Farida, & Miaz, Y. (2020). Pengembangan Desain Pembelajaran Model Assure Berbasis Problem Based  Learning  Menggunakan  Komik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (1),  334 – 342. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.689. Dewi,  N.  K.,  Tirtayani,  L.  A.,  &  Kristiantari,  R.  (2018).  Pengaruh  Metode  Bermain  Peran  Terhadap Kemampuan Sosial Anak Kelompok B di Paud Gugus Anggrek, Kuta Utara. Journal Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Ganesha , 6 (1), 43 – 53. https://doi.org/10.23887/paud.v6i1.15090.
Eryani,  N.  H.  zain;  I.  C.  S.  R.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5313 – 5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636. Febriandari,  D.,  Annis  Nauli,  F.,  &  Rahmalia,  S.  H.  (2016).  Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game  Online Terhadap Identitas diri Remaja (The Relationship of  Online Game Addiction to Adolescent Self- Identity). Jurnal Keperawatan Jiwa , 4 (1), 50 – 56. https://doi.org/10.26714/JKJ.4.1.2016.50-56. Hendrayana, Y. (2010). Pembelajaran Permainan Dasar . Direktur Pendidikan Luar Biasa.
Herawati,  R.,  S,  R.  W.,  &  Hamdu,  G.  (2014).  Pengembangan  Asesmen  Hots  Pada  Pembelajaran  Berbasis Masalah Tema Bermain Dengan Benda-Benda Di Sekitar. Jurnal Pendadikta , 1 (4).
Hita, I. P. A. D., Kushartanti, B. M. W., Ariestika, E., Widiyanto, & Nizeyumukiza, E. (2021). The Association Between Physical Activity and Self-Rated Health Among Older Adults. Journal of Population and Social Studies , 29 , 450 – 458. https://doi.org/10.25133/JPSSv292021.028.
Hita,  I.  P.  A.  D.,  Kushartanti,  B.  M.  W.,  &  Nanda,  F.  A.  (2020).  Physical  Activity,  Nutritional  Status,  Basal Metabolic  Rate,  and  Total  Energy  Expenditure  of  Indonesia  Migrant  Workers  during  Covid-19
Pandemic. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga , 5 (2),
122 – 128. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i2.26791. Ishak, M. (2017). Pengaruh Metode Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Hasil Belajar Shooting ke Gawang dalam Permainan Sepakbola. Jurnal Utile , 3 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.37150/jut.v3i1.141.
Khairunnisa, I. S. J. (2020). Analisis Metode Pembelajaran Komunikatif Untuk Ppkn Jenjang Sekolah Dasar. Elementary School Education Journal) , 1 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.30651/else.v4i1.3970.
Khoirunnisa, A. L., Purwono, E. P., & Raharjo, H. P. (2012). Bakat Anak Usia Dini Dalam Olahraga Taekwondo Menggunakan Metode Sport Search Di Kabupaten Kendal Tahun 2012. ACTIVE: Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreation , 1 (4). https://doi.org/10.15294/active.v1i4.510.
Miskawati, M. (2019). Upaya Meningkatkan Kreativitas Anak Dalam Pembelajaran Seni Tari Melalui Strategi Belajar Sambil Bermain di TK Islam Sa’adatul Khidmah Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Ilmiah Dikdaya , 9 (1), 45. https://doi.org/10.33087/dikdaya.v9i1.123.
Novika Auliyana, S., Akbar, S., & Yuniastuti. (2018). Penerapan Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan , 3 (12),  1572 – 1582. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i12.11796.
Nugroho,  F.,  &  Iqbal  Arrosyad,  M.  (2020).  Moodle  Multimedia  Development  in  Web-based  Integrative Thematic  Learning  for  Class  IV  Elementary  Students. Cendekiawan , 2 (1),  49 – 63. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v2i1.177.
Pratama, F., Firman, & Neviyarni. (2019). Pengaruh Motivasi Belajar IPA Siswa Terhadap Hasil Belajar Di
Sekolah Dasar Negeri 01. Jurnal Ilmu Pendidikan , 1 (3), 280 – 286. https://doi.org/10.31004/edukatif.v1i3.63. Prillany,  T.  E.,  &  Rusdiyanto,  R.  M.  (2021).  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Terhadap  Hasil Belajar Lompat Jauh di Sekolah Dasar Negeri Kalibanteng. Research Physical Education and Sports ,
3 (1), 81 – 86.
Primasari, I. F. N. D., & Zulela. (2021). Kendala Pembelajaran Jarak Jauh  (PJJ) Secara Online Selama Masa Pandemik Covid-19 di Sekolah Dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan , 5 (1), 64 – 73. https://doi.org/10.26858/jkp.v5i1.16820.
Purnamasari,  I.,  &  Febrianty,  M.  F.  (2020).  Adaptasi  Latihan  Judo  Di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal Penjakora , 7 (2), 151. https://doi.org/10.23887/penjakora.v7i2.27544.
R.  Rustiana,  E.  (2013).  Upaya  Peningkatan  Kecerdasan  Emosi  Siswa  Sekolah  Dasar  Melalui  Pendidikan Jasmani Harmoni.
Jurnal Cakrawala Pendidikan , 5 (1), 139 – 149. https://doi.org/10.21831/cp.v5i1.1267.
Rahayuningsih,  S. (2020). Animation  media of animal husbandry thematic science learning to stimulate scientific attitude in early childhood. International Journal of Scientific and Technology Research . https://doi.org/10.23887/jet.v3i1.17959. Ratna, & Utami, F. N. (2018). Analisis Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Anak Dalam Bermain Balok. Jurnal  AUDI:  Kajian  Teori  dan  Praktik  di  bidang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2),  70 – 79. https://doi.org/10.33061/ad.v3i2.2729.
Rekysika,  N.  S.,  &  Haryanto,  H.  (2019).  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  Bilangan  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1),
56 – 61. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000.
Rienties, B., Brouwer, N., & Lygo-Baker, S. (2013). The effects of online professional development on higher education teachers’ beliefs and intentions towards learning facilitation and technology. Teaching and Teacher Education , 29 (1), 122 – 131. https://doi.org/10.1016/j.tate.2012.09.002.
Rohaeni, E. (2019). Penerapan Metode Bermain Balok Dalam Mengembangkan Nilai Kognitif Anak Usia Dini Pada  Paud  Nuansa  Kota  Bandung. Edumatica:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 9 (1). https://doi.org/10.22460/empowerment.v3i2p181-197.584.
Sugiyono. (2010). Statistik untuk Penelitian . Alfabeta. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods) . alfabeta.
Surniyati,  P.  (2019).  Penerapan  Kegiatan  Bermain  Gawang  Pintar  Dalam  Menumbuhkan  Minat  Dan Pengembangan Konsep Matematika Pada Anak Tk. Jurnal Ilmiah Pendidikan & Pembelajaran , 3 (3), 271 – 279.
Wahyuni, S. (2020). Penerapan Media Flash Card untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema “Kegiatanku”.
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 9. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.23734.
Yaqin, R. A., Andiana, O., & Kinanti, R. G. (2019). Pengaruh Latihan Peregangan Statis Terhadap Fleksibilitas Pada Mahasiswa Penghobi Futsal Offering a Angkatan 2014 Jurusan Ilmu Keolahragaan Fakultas Ilmu  Keolahragaan  Universitas  Negeri  Malang. Jurnal  Sport  Science , 9 (1),  1. https://doi.org/10.17977/um057v9i1p1-8. Yuniati, S., & Rohmadheny, P. S. (2020). Bermain Peran: Sebuah Metode untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa  Ekspresif  Anak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidika n  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  60. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.509.