## UMN UMN

## LATAR BELAKANG MASALAH
Internet yang muncul pada tahun 1969 se- bagai sarana komunikasi dalam perang, telah membawa perubahan yang cukup besar bagi kehidupan manusia. Internet sebagai teknologi telah melakukan deteritorialisasi yang cukup
signifikan,  sehingga  dimensi  ruang  dan  waktu tidak lagi hambatan bagi proses komunikasi. In- ternet yang mengandung unsur digitalitas, inter- aktivitas dan virtualitas telah mengembangkan sebuah pola komunikasi yang berbeda de- ngan pola komunikasi pada media tradisional.

## Games Online dan Katarsis Virtual

## Keken Frita Vanri Benni Yusriza Hasbiyalloh
Universitas Paramadina Jakarta kekenfritavanri@gmail.com ben.yusriza@gmail.com

## ABSTRACT
Interactivity, digitality, and virtuality are three important aspects of Internet technology, among others. Thanks to its break-through characteristics, internet brings many changes into the lives of people. Due to its accessible features and loads of information, many people’s needs on information, entertainment and social interaction are necessarily answered. One of the most interesting and widely developed features on internet is online game. Online game promises its users the ability to connect with other fellow users in real time. This paper intends to view online game as a second reality, different with the real world we live in. By employing psycho- analysis theory initiated and developed by Sigmund Freud, this paper sees online game as a playing field for human Id (Freudian biological desire), constantly repressed in real world due to its persisting conflict with ego and super ego. Online game commonly perceived as “unreal virtual sphere” facilitates its users to freely conduct certain actions which, in normal and real life, are forbidden, such as killing and raping. Therefore, online game could be perceived as catharsis, or outlet for bestial desire of human being. The hypotheses needs to be proven in this paper is whether sexual and violent character of online game really possess catharsis function to release the biological desire of the users, or, the other way around, namely, repressing the Id. The methodology used in this paper is case study with both observation as well as litera- ture study relevant with online game in question. The authors attempt to observe directly and also conduct interview with ten children in five different internet shop (warnet). The theoretical paradigm used is twofold, namely, catharsis theory and Freudian psychoanalysis. To support the main paradigm used, the authors also use media dependency theory proposed by DeFleur, including, but not limited to, arousal and aggressive cues.
Keywords : Game online, katarsis, psikoanalisis
Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
1
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## • Keken Frita Vanri,

## UMN
Pola komunikasi ini telah memindahkan kekuatan dari birokrasi media tradisional ke- pada kekuatan jaringan digital, dan mengubah otoritas elit para pemilik media menjadi otori- tas individu (Des Freedman didalam Curran, 2006). Kekuatan media tradisional seperti TV dan koran tidak sekuat dulu, ketika internet mulai menyediakan ruang bagi kekuasaan in- dividu untuk melakukan suatu yang mereka sukai, sekalipun hal itu tidak dibenarkan.  Itu- lah yang membuat manusia-manusia modern mulai melirik internet sebagai sumber infor- masi dan ruang eksistensi baru. Tidak heran, jumlah pengguna internet terus bertambah setiap tahun hingga mencapai hampir dua miliar pengguna di dunia dan kurang lebih 30 juta pengguna di Indonesia pada tahun 2010. (lihat, http://www.internetworldstats.com/ asia/id.htm. diakses pada 22 April 2011 pukul 12.12 PM WIB).
Internet mengakomodasi penggu- nanya untuk melakukan segala sesuatu yang diinginkan. Intenet bisa menjadi sumber informasi, tempat untuk menya- lurkan ekspresi, sarana memperoleh eksis- tensi dan mencari kepuasan diri. Fi- tur yang ditawarkan pun berbeda dan sangat beragam sehingga pengguna dapat memilih fitur sesuai dengan kebutuh- annya. Salah satu fitur yang menarik dan menjadi fokus pembahasan dari tulisan ini adalah Game  Online . Kajian game  online di Indonesia telah banyak berkembang sejak kemunculan Nexian: The Kingdom of The Wind pada ta- hun 2001. Game online mulai banyak dimain- kan pada tahun 2004 ketika Counterstrike dan Ragnarok Online muncul. Perkembangan game di Indonesia menimbulkan berbagai di- namika sosial yang diawali dengan isu dis- kriminasi kelas ekonomi karena pemainnya diharuskan  membayar.  Hal  ini  menimbul - kan kesan bahwa game hanya ditujukan bagi
kalangan ekonomi menengah atas, sedangkan kenyataannya, pemain game s adalah anak-anak dan remaja berusia 15-24 (untuk sekarang rentang usia bisa jadi lebih luas)  dari    berbagai  kalangan.  Hal  ini  dapat terobati dengan munculnya game Defence of Ancient / DOTA, Angel Love Online /ALO dan Rising Force Online /RFO yang dapat dimain- kan secara gratis atau Free to Play /F2P. Game online pun mengalami perkem- bangan dari segi cara bermain dan konsep/ genre. Kini, game online tidak hanya sekedar game yang disediakan oleh jaringan inter- net, namun game online juga memungkinkan pemainnya untuk berinteraksi atau bermain bersama dengan pemain-pemain lain dari se- luruh belahan dunia. Dengan menggunakan sistem server dan client, server menyediakan ruang bagi gamers/  client untuk berinteraksi dalam sebuah permainan. Game  online me- miliki konsep permainan yang beragam. Ada game online yang menawarkan suatu konsep pepe-rangan, aksi kriminal dan sebagainya. Secara umum, game  online terbagi menjadi beberapa jenis/genre yaitu Real  Time  Strat- egy (RTS), First Person Shooter (FPS), Role Playing Game s (RPG), Life simulation Game s,
Adventure Game s, dan lain-lain(lihat http:// www.tnol.co.id/id/games/4114-genre-game- online.html diakses  pada 22 April 2011 pu- kul 01.07 PM WIB). Masing-masing game ini memiliki sifat dan karakteristik yang disesuai- kan dengan kebutuhan penggunanya. Namun menurut Malone (1980) and Malone and Lepper (1987) ada empat karakter dari game yang dapat meningkatkan motivasi pemain, yakni challenge (tantangan) , fantasy (fantasi) , curiosity (rasa penasaran) , and control (kendali).
Game online sama seperti halnya game yang lain, memiliki dua sisi mata koin ketika berbicara mengenai dampak yang ditimbulkan. Di satu sisi, games secara mengesankan mem- variasikan sebuah pola keterlibatan, konten
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
• Keken Frita Vanri,

## Benni Yusriza Hasbiyalloh

## UMN UMN
dan kemampuan untuk terus dimainkan ber- ulang kali, kedua games bisa menjadi sumber dari ruang diskusi sosial dengan teman sebaya dan ketiga, dapat menjadi alat untuk belajar (lihat http://www.psychologytoday.com/blog/ great-kids-great-parents/201104/kids-parents- and-video-games . diakses pada tanggal 22 April 2011, pukul 5:48 PM). Game s secara tidak langsung dapat meningkatkan konsen- trasi pemainnya dan bahasa inggris yang biasa digunakan dalam game dapat memperkaya perbendaharaan bahasa asing bagi pemainnya. Melalui penelitian yang dilakukan ditemukan bahwa anak atau remaja yang memainkan video  games cenderung akan meningkatkan daya akurasi berpikir untuk anak yang suka bermain tipe permainan teka-teki, serta ke- mampuan motorik seperti koordinasi tangan dan pikiran untuk tipe permainan petulangan (Newsroom, 2009) Melalui penelitian yang dilakukan ditemukan bahwa anak atau remaja yang memainkan video games cenderung akan meningkatkan daya akurasi berpikir untuk anak yang suka bermain tipe permainan teka- teki, serta kemampuan motorik seperti koordi- nasi tangan dan pikiran untuk tipe permainan petulangan (Newsroom, 2009).
Bagi pemainnya, game juga memberi- kan ruang baru bagi mereka sebagai escap- ism from reality atau pelarian dari kenyataan. Melalui game , pemain mendapatkan pe- ngalaman yang berbeda dengan kehidupannya sehari-hari dan mungkin pemain juga dapat memenuhi kebutuhan yang tidak terpenuhi di dunia nyata. Game dapat menjadi pelarian bagi pemainnya yang merasa tidak nyaman dengan lingkungannya sekarang. Selain itu, game juga dapat digunakan untuk membentuk identi- tas bagi pemain yang masih mencari identitas diri. Misalkan di dalam game avatar, pemain dimungkinkan untuk memilih tokoh apa yang sesuai dengan dirinya. Namun seringkali, pe- main tidak memilih tokoh yang sesuai dengan
dirinya, melainkan mereka memilih karakter yang mereka sukai dan hasrati. Kecenderungan pemain dalam memilih avatar adalah memilih tokoh berdasarkan hasrat ingin menjadi sesuatu seperti avatar tersebut. Efek terakhir yang kami amati dari seorang pemain game adalah bahwa para pemain merasa memiliki kekuasaan dalam menggerakkan tokoh di dalam game . Pemain merasa memiliki otoritas penuh dalam melaku- kan sesuatu, semisal menentukan siapa kawan, siapa lawan, siapa yang harus dibunuh dan sia- pa yang harus dibantu.
Disamping manfaat yang telah dijabar- kan, game ternyata juga menimbulkan bebera- pa masalah sosial. Ketika seorang pemain atau game r memainkan game secara berulang dan terus menerus, maka agresivitasnya akan me- ningkat. Sifat tersebut bisa saja mengarah pada perilaku agresi baik yang bersifat verbal, fisik atau kekerasan, dan relasi. Agresi verbal yang dimaksud disini adalah agresi yang melibat- kan perkataan yang menyakitkan secara verbal seperti hinaan-hinaan atau kata kotor akibat dari konten yang ada di dalam permainan. Kemudian  agresi  secara  fisik  atau  kekerasan adalah jenis yang paling banyak terjadi ketika melihat dari dampak permainan video atau per- mainan online . Jenis agresi fisik atau kekerasan seperti tindakan kekerasan secara langsung yaitu pemukulan, penusukan, penjegalan, atau penembakan. Kemudian jenis terakhir adalah agresi secara relasi, dimana kerusakan yang diterima lebih bersifat pada rusaknya hubun- gan atau relasi sosial, perasaan ditolak dari lingkungan, persahabatan atau penyertaan pada kelompok tertentu (Anderson, Gentle, & Buckley, 2007). Contohnya adalah seorang remaja (18 tahun) di Thailand berani meram- pok dan menembak seorang supir taksi pada Agustus 2008 karena terispirasi oleh game Grand Theft Auto (lihat http://m.inilah.com/ read/detail/98401/waspadai-game-gta, diakses pada 22 April 2011 pukul 09.22 PM WIB) .

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN
Perusahaan game online semakin me- ningkatkan kecanggihan  teknologi di dalam game online . Game online tidak hanya untuk dimainkan sebagai pengisi waktu senggang, namun game telah menjadi ruang kehidupan baru bagi pemainnya. Situasi dalam game didesain senyata mungkin, sehingga peng- gunanya benar-benar merasa sedang berada dalam situasi di dalam game . Melalui kasus di Thailand kita dapat melihat bahwa game memfasilitasi keinginan seseorang untuk melakukan tindakan-tindakan yang mung- kin sulit dia lakukan di dunia nyata, semisal memukul, membunuh, merampok, bahkan memerkosa. Game  online semakin eksplisit dalam menyajikan konten-konten kekerasan dan seksualitas yang erat kaitannya dengan motivasi pemain dalam memainkan game - game dengan konten tersebut. Menurut Sigmund Freud, seorang to- koh psikoanalisis, manusia memiliki Id atau hasrat, Super ego atau nilai dan norma dan ego, sebagai penengah antara Id dan Super- ego. Id atau hasrat manusia menurut Freud adalah dorongan-dorongan biologis yang muncul dari ketidaksadaran atau irasion- alitas. Id merupakan insting yang pasti ada di dalam jiwa manusia yaitu insting seksu- alitas dan agresivitas. Kedua insting inilah yang lebih menjadi alasan seorang dalam melakukan se-suatu ketimbang pertimban- gan atas efek dari hal yang dilakukan. Na- mun di dunia nyata, Id terbatasi oleh Super Ego, yakni hati nurani dan sistem nilai yang berlaku di lingkungan. Kita tidak bisa mem- bunuh seseorang karena, pertama itu akan menyakiti orang lain, kedua kita akan dihu- kum oleh masyarakat dan hukum. Karena itulah manusia cenderung menekan Id-nya dan menyalurkannya melalui hal yang lain. Seperti yang dikatakan Gygax dalam buku Dungeon and Dreamer , “ Game s tend to an - swer a lot of deep instinctive things ” (King
& Borland, 2003), maka dalam hal ini, game  online menyediakan fasilitas untuk memenuhi insting tersebut. Ada beberapa pemain game yang mengaku bahwa ia ber- main game ketika ia sedang kesal. Dengan bermain game , pemain merasa sedikit demi sedikit dapat melampiaskan emosinya den- gan cara membunuh atau menembaki lawan di dalam game . Dalam tulisan ini, kami mengambil dua jenis game online yakni Point Blank dan Second Life , dimana Point blank kami asum- sikan sebagai ruang bagi pemenuhan insting agresivitas dan Second  life sebagai pemuas insting seksual manusia. Di dalam kehidupan nyata, menembak dan menusuk seseorang hanya menjadi sesuatu yang dapat dilakukan dalam pikiran dan imajinasi, atau dalam ru- ang ketidaksadaran. Sedangkan di dalam per- mainan Point Blank , memukul dan menusuk teroris adalah tindakan yang diharuskan jika ingin terus hidup. Begitu pula dan permainan Second life di mana seseorang diajak memain- kan simulasi kehidupan di dunia nyata. Di dunia nyata seks merupakan hal yang hanya boleh dilakukan setelah menikah sehingga terkadang seseorang hanya mampu memba- yangkan bagaimana seks yang sesunggguh- nya. Di dalam Second Life , pemain difasilitasi untuk melakukan hubungan seks dengan to- koh perempuan di dalam game tersebut untuk bertahan hidup dan memperoleh poin. Melalui Second  Life , pemainnya mampu memenuhi hasrat menjadi dan hasrat memiliki (berdasar- kan teori Lacan) melalui fasilitas Avatar. Pemain mampu menampilkan diri den- gan re-presentasi paling ideal yang ia ingink- an. Melalui Second Life juga, pemain mampu membeli barang-barang sebagai atribut avatar, seperti baju, sepatu dan aksesoris lain, yang menyerupai barang-barang sebenarnya di dunia nyata.  Keinginan untuk bertahan hidup, keinginan untuk menjadi sosok yang

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN UMN
ideal dan memperoleh poin justru bermain di ranah kesadaran pemainnya yang merupakan rasionalitas instrumental dimana pemain menjalankan permainan yaitu memperoleh kepuasan dan memenangkan sesuatu. “ Maybe be it’s men’s male aggressiveness that makes them want to play. There’s a competi- tive aggressiveness to games, even Monopoly. You’re there to win. ” Menurut Gygax  (King & Borland, 2003).
Fenomena di atas adalah sebuah peng- gambaran bagaimana game online dapat di- gunakan sebagai ruang baru bagi pemainnya untuk menyalurkan ekspresi dan hasrat. Jika dikaitkan dengan teori efek komunikasi, maka hipotesis yang kami buat adalah game online sebagai katarsis virtual bagi Id pemainnya. Turunan dari hipotesis tersebut adalah, apa- kah game  online benar-benar memfasilitasi pemainnya untuk menyalurkan insting agresi- vitas dan seksualitasnya atau justru, game online juga berperan untuk menekan Id terse- but. Permasalahan itu timbul karena ketika kita menilik kepada teori katarsis, teori terse- but hanya menjelaskan tentang kebiasaan menonton TV dan video ( spectatorship ), sedangkan di dalam game  online , pemain tidak hanya menonton, melainkan ikut ter- libat dan melakukan proses partisipasi di dalamnya. Apakah dalam proses keterli- batan itu si pemain benar-benar hanya me- nyalurkan agresivitasnya saja, atau dia jus- tru menekan agresivitas itu sendiri. Adapun beberapa pertanyaan yang muncul dalam penelitian ini : Apakah pengaruh game on- line terhadap siklus 24 jam kehidupan pe- mainnya ? Seberapa jauh si pemain mera- sa terlibat dalam permainan Point  Blank dan Second  Life ?  Hasrat  apa  saja  yang tersalurkan melalui game? Apakah den- gan bermain game , insting agresivitas dan seksualitas pemainnya dapat dipenuhi, atau justru ditekan?

## WACANA TEORETIS
1.
Game Culture
Game memiliki pengertian yang be- ragam. Selama ini game secara umum hanya dianggap sebagai sebuah permainan yang terstruktur, memiliki aturan dan dimainkan dengan tujuan tertentu. Prensky mendefinisi - kan game sebagai “ organized  play ” (Prensky, 2001).  Dalam game tradisional dimana teknologi tidak berperan, penger- tian game masih relevan dengan pemahaman tersebut. Ketika kita bermain Gobak Sodor atau Galasin, tentunya ada aturan-aturan yang dibuat dan dimainkan dengan tujuan keme- nangan tim. Pengertian ini berubah ketika game menyatukan diri dalam teknologi, baik video game atau Online game . Ketika per- mainan game mulai masuk pada kajian komu- nikasi massa dan cultural studies, maka game tidak lagi hanya sebagai permainan semata, namun lebih kepada proses produksi dan kon- sumsi serta representasi.
Teknologi game yang paling revolu- sioner adalah game  online , dimana para pe- mainnya terhubung melalui jaringan internet. Game online menghubungkan dua atau lebih pemain yang sedang memainkan permainan tertentu pada saat yang sama. Melalui game online , pemain dapat berinteraksi secara lang- sung dengan pemain lain. Game s provide a  great  deal  of  highly  interactive  feedback, which is crucial to learning (Prensky, 2001). Ini berarti, feedback yang diterima ketika ber- main game online tidak semata-mata berasal dari program komputer semata, melainkan berasal dari program komputer yang diken- dalikan oleh manusia.
Interaktivitas menjadi sebuah faktor penyebab kenapa game  online diminati oleh pemainnya. Interaktivitas dalam game online dilihat ketika pemain tidak hanya berada pada posisi viewers melainkan telah bertindak se- cara aktif dalam  mengendalikan serangkaian

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN
teks di dalam game online . Teks dan simbol merupakan media antara pemain dengan game itu sendiri, karena melalui keduanya, pemain dapat menjalankan permainan. Proses kon- sumsi yang terjadi adalah proses aktif dimana pemain menginterpretasikan simbol-simbol tersebut dan dapat secara langsung menentu- kan tindakan untuk menanggapinya.
Interaktivitas dalam game juga berarti bahwa pemainnya melakukan sebuah partisi- pasi dalam melakukan segala aktivitas semisal mempelajari tatap muka dengan layar, sistem kontrol dan aturan di dalam game itu sendiri. Partisipasi ini fokus pada kesenangan pemain dan akhirnya bermuara pada eksplorasi ruang- ruang virtual. Ketika pemain telah mengua- sai ruang tersebut, maka proses selanjutnya akan melibatkan unsur psikologis, emosi dan adrenalin pemain. Si pemain akan tercebur kedalam sebuah pengalaman  baru yang ber- beda dari kehidupannya yang biasa. Sehingga proses yang terjadi tidak hanya spectatorship , melainkan immersion. Immersion inilah yang ditawarkan dalam sebuah game :
“Immersion is clearly offered as a fundamen- tal aspect of gameplay experience and plea- sure, yet it also figures as potentially the most problematic  element  within  that  experience.”
(Dovey & Kennedy, 2006)
Proses ini akan menciptakan kualitas per- hatian yang mendalam sehingga terkadang menim- bulkan problematika semisal terputusnya koneksi antara pemain dimensi waktu, tempat dan rasa. Ini sering kita dapati ketika ada gamer yang meng- habiskan waktu seharian untuk bermain game sampai-sampai ia lupa pada aktifitas makan, mi - num, pergi ke toilet dan tidur. Ketika pemain telah sampai pada tahap ini, maka kesadaran diri akan te- reduksi dan segala keputusan untuk bertindak akan diambil alih oleh ranah ketidaksadaran. Namun yang menarik adalah konsep paradoxal William
Gibsonn dalam Game Culture, yang menjelaskan bahwa ketika pemain sangat fokus pada permainan dan tercebur dalam pengalaman game , maka ia akan menjadi semakin pasif di dunia nyata. Kekuatan konsentrasi dan perhatian terhadap game dapat menghilangkan jarak antara pemain dengan mesin komputer.  Ke- tika pemain merasa menguasai jalannya per- mainan, ketika ia merasa mampu mengenda- likan simbol-simbol di dalam game dengan baik , ia akan sulit membedakan antara dirinya dengan game yang sedang ia mainkan. Ia merasa menyatu dengan game tersebut dan merasa bahwa game yang ia mainkan adalah dirinya sendiri. Hal ini serupa dengan perspektif Aristotelian
One  of  the  biggest  problems  of  Aristotelian poetics, as explained by such theorists as Ber - tolt Brecht, is that spectators get immersed in the stories and lose their critical distance from what is happening on the stage or screen . . . this effect is seen as narcotic only by authors whose inten - tions  go  further  than  simple  entertainment  and want to trigger critical thinking in their audience – for educational, social and/or political reasons (Dovey & Kennedy, 2006).
Hal serupa berlaku pada game online dimana pemain / game r sudah tidak mampu lagi berpikir secara kritis dan rasional  dalam membedakan antara dirinya dengan konsep biner dari game itu sendiri. Ada kepuasan yang dirasakan seorang gamer ketika ia ber- hasil mengendalikan tokoh dalam game untuk menembak seseorang dengan tepat, seakan- akan dirinya sendirilah yang melakukan tinda- kan tersebut. Dalam keadaan seperti ini, game memiliki istilah Rhetoric  of  the  self, yang berarti  “ ‘play is idealised by attention to the desirable  experiences  of  the  players  –  their fun,  their  relaxation,  their  escape  –  and  the intrinsic or aesthetic satisfaction of the play performances ’ (Sutton-Smith, 2001).
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
• Keken Frita Vanri,

## Benni Yusriza Hasbiyalloh

## UMN UMN
Keadaan di atas memang sengaja diciptakan oleh si pembuat game , untuk menciptakan keadaan dan situasi yang sa- ngat mendekati keadaan sebenarnya di du- nia nyata. Pemain sebenarnya dijeburkan ke dalam sebuah pengalaman baru dalam dunia simulasi dan representasi.  Simu- lasi adalah sebuah keadaan yang dibuat menyerupai keadaan sebenarnya, sedang- kan representasi adalah media bagi pemain untuk bisa terakses pada dunia simulasi tersebut. A simulation is defined as an inter- active abstraction or simplification of some real life (Baudrillard, 1983). Berdasarkan kutipan tersebut, dapat diketahui bahwa simulasi merangkum keadaan real secara lebih sederhana. “Sederhana” berdasarkan interpretasi kami adalah penyederhanaan dari segi aturan, nilai-nilai yang berlaku, dan konsekuensi yang diambil berdasar- kan tindakan dalam keadaan sebenarnya. Misalkan dalam game perang, pemain be- bas menembak atau menjatuhkan bom di manapun. Sedangkan di dunia nyata, perang sekalipun memiliki aturan, apabila menembak wartawan atau tenaga medis, maka pihak si penembak akan dicap sebagai penjahat perang. Hal seperti itu yang tidak tersedia dalam game online . Nilai-nilai dan aturan itu disimplifikasi sedemikian rupa, dan konsekuensi dari tindakan di dalam game  online hanya sebatas pada pengu- rangan poin atau berkurangnya nyawa. Simulasi atau dunia tiruan ini adalah cara yang paling efektif untuk memban- gun hubungan antara pemain dengan game . Bahkan , dengan konsep simulasi di dalam game , game kerap dijadikan sebagai sarana belajar/ training sebelum memasuki dunia nyata. Semisal  training yang dilakukan oleh militer US dengan memberikan simu- lasi game , yang dibahas dalam buku Digital Game Based Training :
The  military  uses  games  to  train  soldiers, sailors, pilots, and tank drivers to master their expensive  and  sensitive  equipment.  It  uses games to train command teams to communi- cate effectively in battle. It uses games to teach mid  level  officers  how  to  employ  joint  force military doctrine in battle. It uses games to teach senior officers the art of strategy. It uses games for  team  work  and  team  training  of  squads, fire teams, crews, and other units; games for simulating responses to weapons of mass destruction,  terrorist  incidents,  and  threats; games for mastering the complex process of military logistics and even games for teaching how not to fight when helping maintain peace (Prensky, 2001).
Dari kutipan di atas kami berpendapat bahwa kekuatan dari efek tiruan di dalam simulasi game , dapat mempengaruhi struk- tur pikiran dan rasionalitas pemainnya untuk mengikuti proses yang terjadi di dalam per- mainan tersebut.
Untuk memasuki dunia simulasi terse- but, pemain membutuhkan sebuah instrumen yang memungkinkan dia terkoneksi secara psikologis dan emosi. Karena itulah muncul istilah representasi dimana melalui represen- tasi ini, pemain dapat menjalankan sebuah permainan dalam ruang virtual. Representasi ini berhubungan dengan tanda dan penanda, di mana tokoh yang dimainkan di dalam game merupakan penanda atau representasi dari pe- main di dunia nyata. Semua hal yang digam- barkan di dalam game online , misalnya tokoh lawan, senjata, peluru, situasi kota, mobil, tokoh perempuan, pakaian, dll, merupakan simbol yang menjadi representasi dari hal-hal tersebut di dunia nyata.
Representasi ini dapat menimbulkan efek mimesis (meniru) dimana perilaku pemain di dunia nyata cenderung mengikuti atau me- niru perilaku yang dilakukan si penandanya di dalam game . Ini dikarenakan apa yang di- lakukan oleh si penanda di dalam game telah menjadi sebuah tindakan yang logis dalam

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN
pikiran si pemain. Bandura (Koeswara, 1988 di dalam Afrianti, 2009) juga menyatakan bahwa pengamatan atau observasi terhadap tingkah laku sebuah model akan membentuk tingkah laku pada sang pengamat. Perilaku agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk agresivitas pada sang pengamat. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa bermain game  online jenis agresif mempu- nyai hubungan yang positif dengan agresi- vitas pada pemainnya. Sebagai contoh, ketika seorang  memainkan Point  Blank maka hal yang harus dilakukan ketika melihat tokoh teroris dalam game itu adalah menembak atau menusuk dengan pisau. Ketika permainan itu dilakukan secara terus menerus, maka aturan tersebut akan tertanam di dalam benak pemain dan menjadi sebuah logika berpikir yang me- nentukan tindakan-tindakan si pemain.  Se- perti penuturan Friedman (1999) dalam  buku Game Culture ,  “ Computer simulations bring the tools of narrative to mapmaking, allowing the individual not simply to observe structures, but to become experientially immersed in their logic (Curran, 2006) . ”  Pernyataan  tersebut menunjukkan bahwa pemain game ,  dalam hal ini game  online tidak hanya mengamati sebuah struktur atau aturan di dalam game , melainkan ikut menanamkan struktur terse- but di dalam pikiran mereka. Hal ini berkaitan dengan perilaku agresif yang muncul di dalam diri pemain game yang sering memainkan game - game kekerasan.
2. Teori New Media dan Media Online New media berkembang ketika com- puter  mediated  communication muncul atau ketika komunikasi mulai dimediasi oleh teknologi computer. Internet dan game online menjadi salah satu contoh media baru yang banyak dimanfaatkan oleh manusia. Media baru cenderung disukai karena ia memiliki karakteristik yang jauh berbeda dengan media
tradisional seperti buku, koran, TV, radio,dll. Menurut Des Freedman dan Sarah kember dalam Media and Cultural Theory , new me- dia memiliki beberapa karakteristik utama, yaitu Interaktivitas, Digitalitas, Virtualitas, Konvergensi, dan Acceleration  Time  and Compression Distance (Curran, 2006) . Interaktivitas seperti yang telah diba- has di dalam game culture , merupakan bentuk partisipasi dari pengguna internet. Pengguna tidak hanya mengamati dan menonton namun ia juga terlibat aktif secara emosional dan psikologis dengan permainan itu sendiri. De- ngan interaktivitas, pemain mampu  mengon- trol secara langsung apa yang terjadi di balik layar dan melakukan komunikasi dua arah melalui protokol-protokol yang tersedia di dalam jaringan komputer.  Walaupun sebenar- nya, hubungan atau interaksi adalah interaksi semu antara pengguna dengan komputer. Digitalitas mengacu pada penggunaan komputer sebagai media dimana data-data analog diubah menjadi rangkaian komposisi biner yang mudah diolah dan mudah dima- nipulasi (Lister, 2003 didalam Curran, 2006). Virtualitas mengacu pada pemahaman Lister, dimana
“Virtuality here is understood as an abstrac - tion of virtual reality, jointly applied to differ - ent  forms  of  imaging  and  media  technolo - gies, and to ‘the very character of everyday life  in  technologically  advanced  societies (Lister(2003) di dalam Curran, 2006).
Virtualitas mengacu pada sebuah ben- tuk pencitraan dunia nyata yang telah disimpli- fikasi  sedemikian  rupa.  Ruang  virtual  adalah hasil persepsi budaya terhadap sebuah objek material yang disatukan dengan pola-pola in- formasi (Hayles 1998, didalam Curran, 2006). Konvergensi adalah upaya pengga- bungan beberapa unsur menjadi satu kesatuan, sehingga menghasilkan sebuah kemudahan.
• Keken Frita Vanri,

## Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN UMN
Konvergensi dengan kata lain dapat diarti- kan sebagai pengikisan batas-batas dari yang sebelumnya memisahkan jaringan, jasa, dan bisnis didalam wilayah TIK (Singh & Eaja, 2010). Konvergensi yang dimaksud sebagai kelebihan dari media baru adalah penggabun- gan beberapa bentuk media yang dapat digu- nakan dalam satu perangkat. Sebagai contoh, internet mengadopsi kemampuan dari beberapa media,seperti radio, telepon, TV, DVD, dan lain-lain. Acceleration  Time and Compression Distance berarti media baru mampu meng- hapus dimensi jarak dan waktu. Ketika kita melakukan chatting dengan seseorang di be- lahan dunia lain, kita mengobrol secara real- time di waktu yang bersamaan. Kita tidak merasakan ada perbedaan waktu dan jarak yang begitu jauh, karena kita dapat mengobrol seakan-akan sedang bertatap muka. Bahkan teknologi Webcam , dapat memfasilitasi kita untuk berhubungan tatap muka dengan siapa- pun yang terkoneksi jaringan internet. Namun menurut Sarah Kember (dalam Vanri dan Astria, 2010), inti dari media baru adalah kebebasan personal dimana setiap indi- vidu bebas melakukan hal yang dia inginkan, tanpa terjebak atau terkekang pada aturan- aturan yang bersifat moral.

## 3. Katarsis
Teori katarsis berasal dari bahasa Yunani yang berarti penyucian, pember- sihan,  atau  purifikasi  (Schement,  2002). Katarsis pertama kali dibahas dalam karya Aristoteles, Poetics ,yang menjelaskan bahwa dengan melihat suatu peristiwa yang tragis maka seseorang dapat melepaskan, melam- piaskan, mengendurkan atau membebaskan perasaan-perasaan negatif seperti takut, marah,  jijik  dan  kesedihan.  Hal  ini  sejalan dengan pengertian katarsis yang dimuat dalam Dictionary  of  media  Studies , bahwa katarsis
adalah “ The  idea  that  exposure  to  emotive media  products  such  as  violence  on  televi- sion,  or  a  tragic  play  in  a  theatre,  is  thera- peutic for the audience and releases emotions in a harmless way.” Menurut pengertian ini, katarsis adalah upaya melepaskan emosi den- gan cara-cara yang tidak berbahaya. Bahkan, metode ini digunakan oleh Freud untuk me- ngobati pasien-pasiennya (Schement, 2002). Feshbach (1955, 1972) dalam Media  Effect and Society juga mengungkapkan bahwa me- dia dapat membangkitkan fantasi agresif yang dapat mengurangi tindakan agresif (Perse, 2008). Teori ini juga berpayung kepada teori psikoanalisa yang menjelaskan bahwa apabila seseorang menahan emosi dan  perasaannya, maka akan ada suatu waktu dimana emosi tersebut meledak. Untuk menghindari hal tersebut, maka manusia membutuhkan sebuah sarana penyaluran.
Satu hal yang menjadi persoalan adalah ketika katarsis dikaitkan dengan game online , apakah game online termasuk di dalam katar- sis? Konsep katarsis bicara tentang spectator- ship atau kebiasaan menonton. Sedangkan di dalam game  online , ada aktivitas partisipasi yang berbeda dengan spectarorship. Namun hal ini sedikit terjawab dengan pernyataan dari Dr Bartha, seorang perancang game SegaSoft , “ We kill. It’s OK. It’s not our fault any more than breathing or urinating ”, dan  sepeng- gal iklan komersial game Quake ( game kekerasan) yang mengatakan “ When the world pisses you off and you need a place to vent, Quake is a great place for it. You can kill somebody and watch the blood run down the walls, and it feels good. But when it‘s done, you’re rid of it ” (Perse, 2008). Dari kedua pernyataan itu, ada klaim yang berkembang bahwa dengan bermain game kekerasan, maka perasaan yang semula buruk bisa menjadi lebih baik. Na- mun penelitian pada tahun 1960 justru menemu- kan bahwa menonton suatu tindakan kekerasan justru meningkatkan agresivitas si penonton.

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN
Katarsis merupakan salah satu teori efek kumulatif media massa. Ketika seseorang pertama kali menonton aksi ke- kerasan atau bermain game kekerasan, maka hal tersebut tidak akan memberi pengaruh yang signifikan. Namun ketika tayangan itu ditonton atau dimainkan terus menerus, maka terjadi sebuah kultivasi informasi yang menyebab- kan dampak-dampak tertentu.Kecenderun- gann dari dampak tersebut bisa jadi agresi- vitas atau justru kebal rasa (desensitization) . Dengan begitu, Chomstock dan beberapa pemikir lain mengatakan bahwa ada dua tipe katarsis, pertama Vicarious  behavior catharsis , yang berarti membersihkan emo- si dengan terlibat dalam suatu pementasan drama. Kedua, Overt  behavior  catharsis , yang menunjukkan pengaruh positif dari pelampiasan respon emosi secara langsung, yang dapat mengurangi dampak negatif. (Perse,2008 ) Pola katarsis yang ingin kami temu- kan adalah bagaimana seseorang tidak hanya menyalurkan emosi yang bersifat superficial , namun melampiaskan hasrat-hasrat yang ter- internalisasi dalam dirinya secara tidak sadar dalam permainan game.

## 4. Konsep Kunci Efek Media dalam Game Online
Konsep efek yang dibahas dalam makalah ini adalah efek dari game online yang memuat unsur kekerasan dan seksualitas. Per- tama adalah arousal yang dipahami sebagai sebuah respon psikologis yang tidak spesifik yang ditandai dengan semakin cepat tarikan napas dan detak jantung (Lang 1994 didalam Perse, 2008). Game memiliki kemampuan un- tuk arousing atau membangkitkan perasaan, emosi dan alam bawah  sadar pemainnya melalui efek suara dan simbol-simbol ter- tentu di dalam game yang menyerupai bentuk aslinya. Ada tiga mekanisme yang menjelas-
kan bagaimana arousal dibangun melalui game horor dan kekerasan. Pertama, ketika seseorang mengalami arousing, seorang in- dividu akan berlaku sebagaimana ia sebenar- nya-tetapi dengan energi yang lebih besar (Tannenbaum & Zillman 1975 didalam Perse, 2008). Kembali ke sifat dasar manusia yang secara refleks membela diri jika terancam atau refleks jantung berdetak kencang ketika meli - hat tubuh perempuan tanpa busana, maka se- seorang cenderung untuk memberikan respon yang spontan ketika mendapat sensasi yang berbeda dari sebuah tayangan.  Kedua, ke- mampuan seseorang dalam merasakan arousal dipengaruhi oleh individual  differences di- mana faktor karakteristik personal dan demo- grafis mempengaruhi arousal. Mekanisme ke - tiga adalah bahwa respon arousal bergantung pada penilaian seseorang terhadap sebuah konten media. Seseorang bisa merasakan ke- marahan dan keinginan untuk membunuh ke- tika memainkan game peperangan karena ia tahu ada musuh yang harus diberantas. Atau, seseorang bisa merasa terangsang ketika meli- hat perempuan-perempuan menggunakan rok mini atau ketika mendengar suara perempuan berteriak ketakutan di dalam game online . Efek yang kedua adalah aggressive cues dimana terdapat respon-respon agresif yang muncul ketika memainkan sesuatu dan mendapati suatu hal yang membuat si pemain marah. Sebagai contoh adalah ke- tika si pemain memiliki partner dan ternyata partnernya dibunuh, hal ini akan menimbul- kan respon-respon agresif  dalam pikiran si pemain dan melampiaskannya ke dalam per- mainan. Ada beberapa sub tipe dari perilaku agresif yang berkorelasi dengan tema dari makalah yang dibahas. Sebelumnya sudah disunggung dilatar belakang, pertama adalah Jenis agresi fisik atau kekerasan seperti tinda - kan kekerasan secara langsung yaitu pemu- kulan, penusukan, penjegalan, atau penem-

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN UMN
bakan (Anderson, Gentle, & Buckley, 2007). Agresi verbal yang dimaksud disini adalah agresi yang melibatkan perkataan yang me- nyakitkan secara verbal seperti hinaan-hinaan atau kata kotor akibat dari konten yang ada di dalam permainan (Anderson, Gentle, & Buck- ley, 2007). Kemudian jenis terakhir adalah agresi secara relasi yang disebabkan oleh perasaan ditolak dari lingkungan, persaha- batan atau penyertaan pada kelompok tertentu (Anderson, Gentle, & Buckley, 2007). Ketiga jenis perilaku agresif ini diakomodasi oleh game online melalui efek suara, dan fitur-fi - tur yang disediakan, misalnya peluru tamba- han untuk menembak, pisau untuk menusuk dan lainnya.
Agresi relasi, sangat dekat dengan model pengembangan agresi seksual. Agresi relasi adalah konsekuensi dari individu yang tidak dapat membentuk lingkungan keluarga, maupun sosial secara nyaman. Berdasarkan amatan tersebut, ternyata individu-individu yang terkena efek tersebut, berpotensi men- jadi agresif secara seksual. Dalam model pengembangan dari agresi seksual, pemain sebelumnya pernah merasakan pengalaman penolakan orangtua, kegagalan mengembang- kan kemampuan sosial, problem akademik, dan status pekerjaan yang rendah diantara lingkungan negatif tersebut, sehingga menye- babkan perilaku agresif secara seksual (Hall, 1996). Karena si pemain sulit menyalurkan agresivitasnya di dunia nyata, maka game - game dengan konten seksualitas dan erotisme dapat menjadi solusi.
5. Psikoanalisis Teori psikoanalisis yang digunak- an dalam tulisan ini adalah psikoanalisi Sigmund Freud dan sedikit tambahan psiko- analisis strukturalis Jacques Lacan. Psiko- analisis adalah sebuah pendekatan yang menyatakan bahwa tindakan dan pikiran
manusia banyak dipengaruhi oleh dorongan- dorongan, baik yang berasal dari dalam diri seseorang maupun dari lingkungan. Menu- rut Freud, tindakan manusia lebih banyak dipengaruhi oleh ketidaksadarannya. Kohut dalam buku Psychology menyatakan bahwa ketidaksadaran menuntut bagaimana kita bertindak dan merasakan (Kohut 1977 di- dalam Michael & Ronald, 2004). Freud membagi kepribadian manusia menjadi tiga komponen utama, yaitu Das es, das ich, das Uber Ich atau biasa dikenal se- bagai Id, ego dan superego. Calvil S. Hall dan Lindzey dalam International  Dictionary  of Psychoanalysis menyatakan bahwa ketiganya memiliki fungsi dan karakteristik tv. Gerald Corey, seorang pemerhati Freud mengatakan bahwa menurut Aliran Freud ortodoks, manu- sia dilihat sebagai sebuah sistem energi yang harus mendistribusikan energi kepada Id, Ego dan Superego (http://darentana.multiply.com/ journal/item/1) . Tetapi karena energi terba- tas, maka pendistribusian itu tidak merata dan salah satu komponen akan memegang kontrol atas yang lain.
Id merupakan hasrat dorongan biolo- gis yang bersifat libidinal / seksual. “ The  Id is the innermost core of personality, the only structure present at birth, and the source of all phychic  energy ” (Michael & Ronald, 2004). Id secara total berada dalam ruang ketidak- sadaran dan berfungsi pada cara-cara yang irasional. Id tidak terhubung pada realitas dan dunia luar dan merupakan trigger (pemacu) of pleasure principle. Freud menyatakan “it seeks immediate gratification or release, regardless of  rational  consideration  and  environmental reality” (Sigmund Freud didalam Michael & Ronald, 2004) . Superego atau The  moral Arm  of  the personality adalah nilai-nilai moral tradision- al yang berasal dari keluarga dan masyarakat. Superego terinternalisasi seja kecil dalam diri

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
manusia dan menjadi sensor untuk menentu- kan sesuatu baik atau buruk, salah atau benar (Michael & Ronald, 2004). Terakhir, ego adalah sesuatu yang menengahi antara Id dan Superego. Berkebalikan dengan Id, ego justru berada pada kesadaran atau rasionalitas ma- nusia. Egolah yang menentukan mana yang memegang kendali lebih besar antara keduan- ya. “ The  ego  has  direct  contact  with  reality and functions primarily at a conscious level ” (Michael & Ronald, 2004). Apabila Id dalam diri seseorang lebih dominan, maka tindakan- nya akan bersifat primitive, impulsive dan agresif. Apabila ego memegang kendali, maka seseorang akan bertindak berdasarkan ra- sio-nalitas. Sedangkan ketika superego me- ngambil porsi paling besar, maka tindakan seseorang akan menuju pada kesempurnaan moralitas yang terkadang irasional. Id adalah bagian yang paling funda- mental dalam kehidupan manusia, sehingga pada dasarnya, Id lah yang lebih dominan dibanding ego dan Super Ego. Id secara umum terdiri dari insting seksualitas dan agresifias. Namun, kondisi sosial masyarakat telah mem- berikan batasan dan kekangan yang jelas ter- hadap Id manusia. Dalam keadaan paling terangsang pun, seseorang tidak mungkin se- cara tiba-tiba melakukan aktivitas seksualnya di depan umum, karena ia tahu bahwa hal itu tidak benar menurut norma-norma di dalam masyarakatnya. Karena itulah fantasi seksual menjadi penting dalam komponen kehidupan manusia terutama bagi laki-laki (Martinez & Raul ,2000 didalam Michael & Ronald, 2004). Seseorang tidak akan memukul atau menam- par orang sembarangan dalam keadaan sema- rah apapun, karena ia sadar bahwa hal tersebut bukanlah hal yang baik untuk dilakukan. Kondisi seperti ini justru membuat sebagian besar orang ha- rus menekan Id nya demi memenangkan superego. Bagi sebagian yang lain, akan mencari pelampiasan di ruang lain yang nihil akan superego.
Freud juga menjelaskan tentang kon- sep kesadaran dan ketidaksadaran. Menurut- nya, kesadaran manusia bagaikan gunung es di mana ranah ketidaksadaran berada di bawah lapisan air dan memuat porsi yang lebih be- sar daripada kesadaran. (Sigmund Freud oleh Iyus Yosep,2007 didalam Michael & Ronald, 2004). Menurut Freud, Ketidaksadaran meru- pakan ruang yang dihasilkan dari beberapa memori dan keinginan yang menyakitkan, konflik-konflik masa lalu yang tidak dikehen - daki, emosi, pengalaman, hasrat dan perasaan trumatik dan tidak diinginkan yang cend- erung direpresi (penekanan/ditekan) ke alam bawah sadar, hal ini akan terus mempenga- ruhi perilaku kita walau kita tidak menyadari. Apabila kita menilik kembali ke paragraph atas bahwa sebagian besar orang menekan Idnya, maka sebagian besar orang memiliki ruang ketidaksadaran yang lebih besar dari kesadarannya.  Hal  ini  yang  menyebabkan, banyak orang yang tidak menyadari faktor yang memotivasi mereka untuk melakukan hal yang mereka lakukan (Chartrand & Bargh, 2002 didalam Michael & Ronald, 2004) Meneruskan konsep konsep Freud, Jacques Lacan, seorang pembaca Freud, menambahkan sentuhan linguistik Sau- ssure dalam psikoanalisis. Menurut Lacan, ketidaksadaran itu terstruktur layaknya ba- hasa dan hadir melalui bahasa (Fink, 1995). Menurut Lacan, bahasa adalah media yang merepresentasikan ketidaksadaran. Tanda atau simbol yang dibuat merupakan ekspresi dari ruang ketidaksadaran manusia.  Misalnya ketika kita diminta menggambarkan suatu un- sur alam dan kemudian kita menggambar api, maka gambar itu menunjukkan sebuah kema- rahan yang ditahan dalam diri kita dan mun- cul melalui sistem simbol.  Contoh lain adalah seseorang game r yang memainkan game ber- muatan seksual dan berperan sebagai seorang pemerkosa. Saat ia merasa tertarik pada

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN UMN
simbolisasi perempuan berbadan seksi me- makai rok pendek dan berkaki jenjang, maka si pemain melalui tokoh yang ia mainkan akan menggoda  dan  melakukan  aktifitas  seksual lainnya yang diakomodasi di dalam game . Hal tersebut menunjukkan bahwa Id, hasrat untuk menggoda  dan  melakukan  aktifitas  seksual, yang selama ini ditekan, dapat diekspresikan melalui sistem bahasa.
Lacan juga membahas tentang hasrat menjadi ( to be ) dan hasrat memiliki ( to have ). Hasrat  menjadi  ( to  be ) adalah hasrat yang mewujudkan dirinya sebagai cinta dan identifi - kasi Dalam hal ini hasrat menjadi obyek cinta -kekaguman, idealisasi, pemujaan, penghar- gaan- Liyan ( the others ). Orang merasa  menjadi obyek  cinta  sang  lain  (penonton, fans, rakyat), oleh sebab itu ia akan bertingkah-laku dan men- ciptakan citra ( image ) dirinya sedemikian rupa agar ia tetap dicintai - narcissistic desire (Dar- manto, 2011) . Sedangkan hasrat memiliki (to have) adalah keinginan untuk memiliki hal-hal di luar diri ( the other) untuk memenuhi kepua- san diri. Kebutuhan yang dproduksi tidak terba- tas pada persoalan materi, melainkan merambah pada produksi hasrat dan dorongan itu sendiri (Darmanto, 2011).
6. Kaitan antara game online , psikoa- nalisis dan katarsis virtual
Fenomena game  online menjadi bukti yang menguatkan sifat fundamental manusia sebagai homoluden , atau manusia yang suka bermain-main. Id mendorong manusia untuk bermain-main demi mendapatkan kesenangan ( pleasure principle ). Namun dengan adanya su- perego, manusia memiliki kecenderungan untuk bermain dalam tataran imajinasi dan fantasi se- mata, terutama tentang wacana seksualitas dan agresivitas. Superego menjadi pagar yang meng- halangi tersalurkannya Id  pada ruang-ruang kesadaran  manusia.  Hal  ini  memaksa  manu - sia mencari cara alternatif agar Id tetap dapat
tersalurkan tanpa harus bertabrakan dengan superego. Manusia membutuhkan tempat yang serupa dengan kondisi dunia sebenarnya, namun bersih dari segala atribut moral bentukan masyarakat. Menurut kami, game online sebagai sebuah simulasi dari dunia nyata, merupakan tempat alternatif yang tepat bagi manusia untuk bisa memenuhi Idnya. Game online merupakan bagian dari dunia virtual yang tidak mengako- modasi nilai moral baik/buruk dan benar/salah dalam setiap tindakan pemainnya. Game online hanya memuat protokol/aturan yang membantu pemain dalam menjalankan proses permain- an. Protokol tidak membatasi pemain untuk melakukan hal-hal tertentu, bahkan hal-hal yang melanggar etika dan aturan-aturan masyarakat. Kelebihan game online adalah ketika pe- main dapat melawan  pihak musuh yang sama- sama dikendalikan oleh manusia, bukan mesin atau  komputer.  Hal  ini  membuat  permainan menjadi sulit ditebak, karena strategi dibuat dan dijalankan melalui perantara layar moni- tor oleh si manusia sendiri. Permainan menjadi lebih menantang ketika si pemain merasa bah- wa dengan memenangkan permainan, berarti ada pemain lain yang dikalahkan. Ada perasaan bangga yang muncul ketika si pemain mampu mengalahkan pemain lain, sekalipun mereka tidak saling bertemu.
Kelebihan lain dari game online adalah situasi dan  kondisi di dalam game yang dibuat sangat mirip dengan  keadaan sebenarnya di dunia nyata. Sebagai contoh, dalam  game bela diri seperti tekken , teknik beladiri yang digunak- an merupakan rekaman dari gerakan atlit-atlit beladiri di dunia nyata. Sayangnya, tek- ken adalah game  offline . Meskipun begitu, menurut penuturan seorang narasumber, tek- ken dapat menjadi tempat meluapkan emosi karena pemain bebas membanting, memukul, meninju dan menendang ikon-ikon di dalam game tersebut. Point  Blank dan Second  life menurut kami juga mampu menjadi ruang

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN
penyaluran hasrat biologis menurut Freud, sekaligus hasrat memiliki dan hasrat menjadi yang diba- has oleh Jacques Lacan.

## WACANA INTI
1.
Deskripsi Game
Permainan pertama yang akan diteliti adalah Point  Blank (PB). Narasi yang di- bangun dalam permainan ini cukup sederhana, dengan kelangkaan lapangan pekerjaan serta hilangnnya pengakuan dari masyarakat, ke- lompok imigran kemudian memulai jaringan kriminal terorganisir yang dinamakan dengan “Free Rebels” (lihat http://pb.gemscool.com/ index.php?act=2&sub=1#bottom.diakses pada tanggal 24 April 2011, pukul 8:59 PM WIB). Karakter dalam game ini terbagi men- jadi 2, yaitu kelompok teroris dan kelompok tentara. Kelompok teroris terdiri dari orang- orang yang ditolak dari lingkungan keluarga maupun dikhianati pemerintahnya sendiri. Sedangkan kelompok tentara adalah kumpu- lan orang-orang berprestasi dan pasukan ter- baik dalam kelompoknya. Dalam permainan ini pemain diperkenalkan dengan berbagai jenis senjata-senjata canggih yang biasa digu- nakan dalam operasi militer resmi. Jenis-jenis senjata tersebut juga meliputi jenis assault riffle, sniper, hand gun, melee, shotgun, SMG, Machine Gun, dan throw. Kebanyakan senjata yang digunakan adalah jenis senjata mutakhir yang tingkat detilnya sama dengan senjata modern di dunia nyata.
Permainan selanjutnya yang akan diteliti adalah Second  Life (SL), jika kita membuka web site resmi dari permainan ini, dan menuju ke halaman What is Second Life, kita akan diberika beberapa kata kunci utama diantaranya adalah a place to connect, a place to  shop,  a  place  to  work,  a  place  to  love,  a place to explore, a place to be, be different, be yourself, free yourself, free your mind, change
your mind, change your look, love your look, love your life (Life, 2009). Second Life sendiri adalah permainan yang dirancang untuk kita atau masyarakat dunia merasakan pengalaman berbeda menjalankan dunia nyata didalam dunia virtual. Politisi bisa bertemu dengan konstituen, musisi dapat memainkan kon- sernya dengan penonton virtual, bahkan pe- rusahaan sekelas Nike, IBM, Reuteurs, dan American Apparel dapat membuka toko virtu- alnya didalam permainan itu (Robbins & Bell, 2008). Dalam Second Life kita membutuhkan akun kita sendiri. sama dengan seluruh per- mainan jenis online lainnya kita membutuhkan akun sendiri baik yang bersifat gratis atau bayar atau Pay to Play (Robbins & Bell, 2008). Ke- mudian kita juga memerlukan avatar atau tubuh virtual yang bisa kita hiasi dengan berbagai ma- cam pakaian bermerk yang memang tidak bisa kita gunakan di dunia nyata, seperti pakaian terbaru dari Gucci atapu pakaian bermerk lain- nya (Robbins & Bell, 2008). Kemudian Second Life memliki fitur chatiing , mata uang sendiri (Linden dollar), dan dapat membangung dunia yang kita inginkan sendiri.
Didalam Second Life , salah satu daya tariknya adalah kita bisa berimajinasi dengan tubuh kita dari kepala hingga kaki. Mulai dari memilih warna kulit, mengubah bentuk bibir dan tubuh lainnya sampai dengan menggu- nakan pakaian dari beberapa penjual terkenal yang kita inginkan (Robbins & Bell, 2008). Kemudian salah satu daya tarik lain dari Second Life dalam membawa kehidupan nyata kedalam dunia virtual adalah anda bisa membuka atau mengembangkan bisnis anda di dalam dunia virtual. Seperti Nike, Reebok, IBM, Merceds Benz, BBC, NBC, Playboy dan lainnya sudah masuk kedalam dunia ini dan memasarkan produknya di dalam Second Life (Robbins & Bell, 2008). Jadi intinya Second Life berhasil membawa keinginan-keinginan

## • Keken Frita Vanri,
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN UMN
dunia nyata yang jarang sekali atau tidak bisa kita salurkan di dalam dunia nyata dan akhirnya dapat dilakukan didalam dunia virtual.
2. Point Blank , Second Life dan Katarsis Virtual Hasrat-Hasrat tersembunyi
Game online seperti PB dan SL tidak sama dengan pemain game-game individual- istik atau offline game . Asumsi kami yang per- tama, pemain game online memiliki intensitas bermain yang lebih sedikit. Alasannya, game online mengharuskan pemainnya terhubung ke internet. Pada kondisi Indonesia saat ini dimana jaringan internet terbatas, maka cara untuk mengakses game online adalah melalui internet  café (warnet) atau melalui personal network di rumah. Dengan begitu, ada cost dan pengorbanan lebih yang harus dikeluar- kan oleh game online , yang menghalangi ke- bebasan pemain. Tapi ternyata asumsi kami keliru, karena berdasarkan pengamatan dan hasil wawancara, pemain game online justru bisa menghabiskan waktu 5-20 jam  per hari, terutama saat weekend (RM  dan  AK,  Hasil Wawancara, 2011) Paket bermain yang murah dan permainan yang interaktif menyebabkan banyak orang menghabiskan waktu lebih banyak dalam permainan game online . Dari perbincangan yang kami lakukan, AK tertarik pada bidang bisnis. Dalam bermain game pun ia memilih game dimana ia bisa mengumpul- kan bonus dan menjualnya di dunia nyata. Biasanya dia bermain game selama seminggu untuk mengumpulkan bonus dan menjualnya di hari minggu (AK, Hasil Wawancara, 2011) Berdasarkan hasil wawancara men- dalam yang kami lakukan,ada beberapa alasan yang mendorong mereka (narasum- ber) bermain Point Blank dan Secondlife. Dari motivasi-motivasi itu kami menemukan hasrat-hasrat tersembunyi yang mereka coba
salurkan melalui game. Adapun beberapa alasan atau hasrat tersembunyi yang mendorong seseorang ber- main game, antara lain : 1.  Untuk melupakan rutinitas sekolah, kuliah, dan  pekerjaan. Ini menunjuk- kan ada perasaan takut terhadap tekan- an superego dan standar-standar yang diettapkan oleh masyarakat.
2.  Untuk menghilangkan stress, marah dan depresi atau untuk menghilangkan ketegangan. Ini menunjukkan bahwa game merupakan tempat untuk me- nyalurkan energi negatif dengan im- balan mendapatkan kesenangan ( plea- sure) .
3.  Untuk bisa merasakan menjadi se- suatu yang lain dan untuk melaku- kan hal-hal di luar kebiasaan. Hal ini juga menunjukkan adanya upaya un- tuk melangggar batas-batas superego yang selama ini menekan id 4.  Untuk meraih level tertinggi dan mendapat rekognisi. Adanya ke- inginan untuk menjadi pemain yang diakui, disenangi dan dipuja oleh pe- main lain
5.  Untuk berinteraksi dengan teman- teman  baru  di  dunia  virtual.  Hal  ini sedikit mengungkapkan bahwa ada rasa kesepian yang mendorong pe- mainnya mencari teman-teman virtual di dalam game.
6.  Untuk mengisi waktu luang (iseng).
7.  Untuk berbisnis. Ini menunjukkan bahwa sebenarnya si pemain tidak me- miliki akses ekonomi di dunia nyata, dan menemukan cara-cara alternatif di dalam game.

## Katarsis Virtual
Dari beberapa hasrat yang kami temukan di atas, muncul pertanyaan, apakah

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN
PB dan SL dapat memenuhi hasrat-hasrat tersebut. Melalui wawancara lebih dalam, kami menemukan fakta bahwa dalam beberapa hal, PB dan SL menjawab pertanyaan tersebut. Menurut beberapa narasumber, PB bisa menjadi penghilang pusing dan stress sepulang kerja, kuliah,atau sekolah. PB menjadi suatu ben- tuk refreshment atau penyegaran yang membuat pemainnya eskapis dari kejenuhan rutinitas kerja Sebagai contoh , alasan pertama dari AK dan IBK yang bermain game adalah untuk melupakan tu- gas kuliahnya dan menghilangkan stress sehabis kerja (AK dan IBK, Hasil Wawancara, 2011) Ketika AK merasa jenuh dengan tugas-tugas kuliah dan IBK merasa stress karena pekerjaan kantor yang menumpuk serta target banking yang tidak terkejar, mer- eka memilih bermain PB (AK dan IBK, Hasil Wawancara, 2011). Menurut kami, ada perasaan takut dalam diri keduanya terhadap standar-standar (super ego dan ego) seperti nilai mata kuliah yang harus bagus, target penjualan yang harus dicapai, dll. Mereka berusaha untuk keluar dari tekanan tersebut melalui PB. Ketika bermain, mereka dituntut memberikan perhatian dan konsentrasinya se- cara penuh ke dalam permainan sehingga hal- hal yang berhubungan dengan dunia luar men- jadi terlupakan. Rasa lelah dan jenuh yang mereka rasakan tergantikan dengan perasaan puas yang muncul saat mereka berhasil mem- bunuh dan menghabisi musuh di dalam game. Pemain merasa puas ketika ia mampu membunuh musuh-musuhnya di dalam PB tanpa  harus  memikirkan  konsekuensi.  Ham - pir sama dengan PB, pemain yang suka me- mainkan SL juga menemukan tempat dimana ia bisa melarikan diri dari segala aturan dan kekangan di dunia nyata.  Di dalam SL, ia mampu melakukan segala hal yang selama ini ditentang di dunia nyata. AF berpendapat bahwa SL menye- diakan tempat yang bebas nilai bagi Id untuk
bermain-main dan mewujudkan diri dalam bentuk  aktifitas  keseharian  yang  tidak  dapat dilakukan secara leluasa di dunia nyata. Apa- bila si pemain sudah merasa nyaman dengan fasilitas dan aktivitas di dalam SL, maka ia tidak akan menyebut dirinya sebagai gamer , melainkan sebagai resident , atau penghuni (AF, Hasil Wawancara, 2011) Menurut beberapa narasumber, saat yang tepat untuk bermain game salah satu- nya ketika si pemain sedang marah, depresi atau merasa tegang. Ketika menghadapi situ- asi tersebut, ada energi besar yang tersimpan dan sulit untuk diekspresikan di dunia nyata. Biasanya mereka marah karena merasa tidak dihargai atau tidak diakui keberadaannya oleh teman, orang tua, dan lingkungan. Sebagai contoh IBK yang bekerja di bank selalu mera- sa bahwa bosnya tidak pernah menghargai usaha yang dia lakukan. Melalui PB dan SL, IBK berupaya menyalurkan emosi dan energi negatif dalam dirinya. IBK berusaha mem- buktikan keberadaan dan eksistensi dirinya di dunia virtual. Menurut analisa kami, IBK sesungguhnya mencari sebuah rekognisi atau pengakuan diri dari pihak lain. Karena hal itu sulit didapatkan di dunia nyata, maka IBK berupaya membuktikan melalui dunia virtual (IBK, Hasil Wawancara, 2011). PB juga menjadi ajang pembuktian diri bahwa pemain dengan level yang lebih tinggi tidak selamanya menjadi pemenang. Ada kepuasan dan perasaan bangga  ketika pemain pemula berhasil mengalahkan musuh yang memiliki tingkat kemahiran lebih tinggi daripada dirinya (AK, Hasil Wawacara, 2011). Melalui PB, hasrat untuk mendapat pengakuan itu dapat dipenuhi ketika si pe- main berhasil mengalahkan lawan yang lebih mahir. Secara otomatis ia akan mendapatkan pengakuan sosial dari pemain lain, atau dari komunitas game tersebut. Pengakuan itu yang dicari untuk menutupi kekecewaan dan

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN UMN
kekurangannya di dunia nyata. Kami juga menemukan gejala bahwa pemain sadar dan khawatir atas  kekurangan dan keterbatasan yang ada  dalam diri mere- ka. Mereka merasa bahwa aturan, nilai moral dan standar-standar yang berlaku di dunia nyata terlalu membebani. Mereka merasa be- lum menjadi sosok yang diinginkan, belum menjadi sosok yang bisa memenuhi standar tersebut. Misalnya, masyarakat menetapkan standar perempuan cantik yaitu perempuan yang seksi, tinggi, berkulit putih, bermata besar, berambut panjang, berpakaian modis dan sebagainya. Ketika hal-hal tersebut tidak mampu diwujudkan dalam dunia nyata, maka hasrat untuk menjadi ( desire to be ) disalurkan melalui dunia virtual atau SL dengan men- ciptakan sosok avatar yang seideal mungkin. Ketika si pemain tidak mampu membeli  ba- rang-barang tertentu seperti Gucci, Reebok dll di dunia nyata, maka hasrat untuk memiliki ( desire to have ) juga akan tersalurkan melalui kegiatan berbelanja di SL.
Di dalam SL, pemain dapat berinter- aksi dengan pemain lain melalui ruang vir- tual. Interaksi tersebut sifatnya menggan- tikan interaksi yang seharusnya terjadi di dunia nyata. Id manusia mengatakan bahwa seseorang harus bersosialisasi dengan orang lain, teutama lawan jenis, untuk memenuhi ke- butuhan biologisnya. Namun tidak setiap orang memiliki keberanian, fasilitas dan kesempa- tan untuk berinteraksi dengan pihak lain secara langsung.  Hal  ini  menyebabkan  pemain  game yang tidak memiliki kesempatan dan keberanian itu, mengalihkan proses interaksinya ke ruang- ruang virtual melalui game SL.
Sebagai contoh AF yang biasa  bermain SL di malam minggu. Biasanya, malam minggu identik dengan kegiatan kencan dan sebagainya. Namun karena AF belum memiliki pacar sedang- kan dia memiliki kebutuhan-kebutuhan biologis yang harus dipenuhi, maka ia mengisi waktu untuk
bermain SL (AF, Hasil Wawancara, 2011). Representasi seksualitas dan aktivi- tas seksual yang dapat dinikmati di dalam SL adalah aktivitas berciuman, berpelukan, foreplay dan hubungan seks dapat memenuhi fantasi seksual si pemain. Seksualitas yang kami maksud adalah atribut-atribut yang me- lekat dengan perempuan Di dalam PB, tentara perempuan  bernama  Hide  dan  teroris  ber - nama Viper Red digambarkan berdada besar, berpinggang ramping, berpinggul besar dan mengenakan pakaian-pakaian seksi. Sedang- kan di dalam SL, seksualitas termanifestasi- kan dalam penampakan fisik karakter perem - puan yang berdada besar, berkaki panjang, mengenakan baju-baju seksi dan berdandan. Inisiator SL Community Indonesia,RM mengatakan bahwa industri fashion adalah in- dustri yang paling berkembang di SL. Ketika kami tanyakan mengapa baju-baju dalam SL cenderung mini dan seksi, RM mengatakan bahwa tren fesyen itu yang laku di SL. Di du- nia nyata, pemain sulit merealisasikan fanta- sinya karena ia tidak memiliki sarana, atau ter- halang dengan aturan-aturan yang ada (RM, Hasil Wawancara, 2011) Kepuasan juga diperoleh ketika pe- main bisa mengendalikan karakter di dalam SL secara utuh. Pemain memiliki otoritas penuh dalam menggerakkan karakter, bisa memberi- kan perlakuan tertentu kepada karakter, dan dapat  mengidentifikasi  diri  sebagai  karakter di dalam game. Dalam PB yang menyediakan delapan jenis karakter, pemain dapat memilih karakter yang dirasa sesuai dengan dirinya. Game SL juga disukai karena ia dapat menjadi sarana untuk bertemu dan berkum- pul dengan komunitas, baik komunitas sesa- ma pemain di dunia nyata (misalkan teman- teman bermain di warnet), atau komunitas virtual sesama pemain game online (contoh : Secondlife Community) SL community juga sering berkomunikasi melalui jejaring sosial

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN
lain, seperti FB atau Twitter. Ini menunjukkan bahwa interaksi pemain tidak berhenti sebatas di dalam permainan, namun juga bertemu dan bersosialisasi di jejaring sosial lain, bahkan di dunia nyata.  Selain itu, SL tidak hanya sebatas game permainan semata, namun telah menjadi ruang alternatif bagi usaha kreatif, misalnya properti dan fesyen. Second Life didesain se- nyata mungkin dengan berafiliasi pada merek- merek yang ada di RL seperti Nike, Gucci, Reebok, bahkan ruang pamer Mercedez pun bisa ditemui. Melalui SL, pemain yang memi- liki bakat kewirausahaan dapat menyalurkan bakat dan minatnya melalui SL.
Terakhir, ada juga pemain yang me- mainkan PB dan SL karena iseng dan diajak oleh teman. Namun, beberapa dari mereka merasa nyaman dengan permainan dan lama kelamaan justru menjadi ketagihan. Seperti yang dituturkan oleh AF bahwa  awalnya dia mau bermain karena ajakan temannya. (AF, Hasil Wawancara, 2011)

## 3. Id, Super Ego dan Ego Di Dalam
Game Seperti yang telah dijelaskan sebelum- nya, game online menyediakan ruang immoral yang bebas nilai serta nihil akan super ego dan ego manusia. Hal ini diakui oleh para pemain sehingga mereka kerap menjadikan game se- bagai tempat untuk melakukan hal-hal yang ditentang di dunia nyata. Namun bagi seba- gian pemain, ternyata ego dan superego tidak ditentukan oleh ruang tempatnya diterapkan. Superego dan ego telah menjadi nilai-nilai yang terinternalisasi dalam diri sehingga oto- matis muncul sekalipun kita berada di ruang virtual. Hal  tersebut  tersirat  melalui  hasil wawancara dengan MS yang menekankan bahwa dia tidak pernah menikmati melaku- kan hubungan seks didalam dunia virtual (SL). Salah satu alasan yang dikemukakan
oleh MS bahwa sesuatu yang pada dasarnya tidak etis walaupun dilakukan di dalam du- nia maya sekalipun akan tetap tidak etis (MS, Hasil Wawancara, 2011).

## KESIMPULAN
Munculnya internet sebagai New Media ternyata membawa dampak-dampak yang tidak pernah kita bayangkan sebelum- nya.   Interaktivitas yang ditawarkan dalam Internet telah membuka dimensi baru dalam ranah Game yang dahulu hanya bisa diken- dalikan pemainnya tanpa dapat berinteraksi dengan pemain lain secara langsung keculai dimainkan secara multiple  player , sekarang sudah berkembang menjadi games online. Fenomena games  online ini juga ternyata memberikan pengalaman baru bagi para gamers maupun peneliti masalah-ma- salah sosial. Games online yang sudah mem- buka batasan-batasan dunia, kini memberikan kesempatan untuk terciptanya dunia virtual sebagai representasi dari individu yang ada di dunia nyata. disatu sisi, kemampuan tanpa batas itu telah mengembangkan komunikasi yang dahulu tersekat, namun sekarang dapat mengalir bebas sehingga terciptanya otoritas publik yang mulai menggeser otoritas elit. Namun, di sisi lainnya, berdasarkan penelitian yang kami lakukan, kami sampai pada kes- impulan bahwa Point Blank dan Second Life dapat menjadi katarsis virtual yang juga seb- agai sarana bagi penyaluran Id menurut Sig- mund Freud dan Jacques Lacan. PB dan SL dapat memfasilitasi tersalurnya hasrat-hasrat tersembunyi dalam diri pemainnya.

## REFERENSI
[1]  Penulis merupakan Mahasiswa Universitas Paramadina peminatan kajian media dan hubungan internasional dengan pem- bimbing karya tulis ilmiah A.G. Eka Wenats Wuryanta M,sc.

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN UMN

## BIBLIOGRAPHY
Afrianti, L. (2009). Perbedaan Tingkat Agresivitas Pada Remaja Yang Bermain Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif. Anderson, C. A., Gentle, D. A., & Buckley, K. E. (2007). Violent Video Games Effects on Children and Adolescents Theory, Research and Public Policy. New York: Oxford University Press. Baudrillard, J. (1983). Simulations. New York: Semiotext(e). Curran, J. (2006). Media and Cultural Theory. New  York: Routledge. Darmanto, R. (2011, March 3). Kajian Hasrat Dalam Dua Novel ASIA: Sebuah Analisis Psikoanalisis Lacan . Retrieved
April 23, 2011, from Kompasiana
Sharing. Connecting: http://bahasa. kompasiana.com/2011/03/03/kajian- hasrat-dalam-dua-novel-asia-sebuah- analisis-psiko-analisis-lacan/ Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures, Computer games as New Media. New York: Open University Press. Fink, B. (1995). The Lacanian Subject, Between Language and Jouissance. New Jersey: Princeton University Press. Hall, G. C. (1996). Theory-Based Assessment, Treatment, and Prevention of Sexual Aggression. New York: Oxford University Press. Internet World Stats. (2010, Juni 2010). Internet World Stats Asia Asia Marketing Research, Internet Usage, Population Statistics and Facebook Information . Dipetik April 22, 2011, dari Internet World Stats Usage and Population Statistic: http://www. internetworldstats. com/asia/id.htm Ito. (2011, April 22). Teknologi Waspadai Game GTA . Retrieved April 22,
2011, from Inilah.com Inovasi Portal Berita: http://m.inilah.com/read/
detail/98401/waspadai-game-gta King, B., & Borland, J. M. (2003). Dungeons and dreamers:The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. New Media: McGraw-Hill Osborne Media. Life, S. (Director). (2009). Second Life - The Online 3D Virtual World [Motion Picture]. Michael, P. W., & Ronald, S. E. (2004) Psychology. New York: Mc Graw Hill. Newsroom, R. (2009, Desember 30). Republika Online . Retrieved April 22, 2011, from Republika Online Web Site: http://republika. co.id:8080/berita/98995/Sisi_Positif Video_Game_untuk_Anak Paul C. Holinger, M. (2011, April 20). Great Kids, Great Parents Infant/
Child Development and the
Importance of Children’s Feelings . Retrieved April 22, 2011, from Psychology Today: http://www.
psychologytoday.com/blog/great- kids-great-parents/201104/kids- parents-and-video-games Perse, E. M. (2008). Media Effect and Society. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: Mc Graw Hill. Robbins, S., & Bell, M. (2008). Second Life For Dummies. New Jersey: Wiley Publishing Inc. Schement, R. J. (2002). Encyclopedia of Communication and information. New York: Macmillan Reference USA.
Scorviano, M. (2010, April 23).
Genre Game Online . Retrieved April 22, 2011, from TNOL Portalnya Komunitas: http://www.tnol.co.id/id/games/

## • Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

## UMN
4114-genre-game-online.html Singh, R., & Eaja, S. (2010). Convergence In Information and Communication
Technology Strategic And Regulatory Consideration. Washington DC: The World Bank.
Sutton-Smith, B. (2001). The Ambiguity of Play. Cambridge, MA: Harvard University Press. Vanri, K. F., & Astria, A. (2010). New Media, New Culture, New Society .
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
• Keken Frita Vanri,

## Benni Yusriza Hasbiyalloh