## APLIKASI PENGENALAN BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK USIA DINI DALAM 3 BAHASA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Muhammad Anshor Taufikurrahman ¹, Suryo Adi Wibowo ², Hani Zulfia Zahro ³ Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia anshortaufik77@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi pada masa kini telah berkembang sangat pesat, contoh teknologi yang paling pesat berkembang setiap  tahunnya  yaitu  Smartphone,  namun  dibalik  kecanggihannya  smartphone  juga  memiliki  dampak  negatif, khususnya  bagi  anak  yang  di  usia  3-5  tahun  yang  mulai  mengenal  teknologi  smartphone,  yang  dimana  anak hanya menggunakan smartphone hanya untuk bermain game saja, yang dapat mengakibatkan anak malas belajar dan pengetahuan mereka berkurang.
Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata yang kemudian diproyeksikan  menggunakan  kamera  secara real  time. Dengan  memanfaatkan  teknologi  AR  untuk  membuat  aplikasi pengenalan  buah-buahan  untuk  anak  usia  dini  dalam  3  bahasa  menggunakan  Augmented  Reality  berbasis  android, Teknologi Augmented  Reality ini  dapat  menyisipkan  suatu  informasi  tertentu  ke  dalam  dunia  maya  dan kemudian  akan  di  tampilkan  ke  dunia  nyata  dengan  bantuan  perlengkapan  seperti webcam ,  computer  dan Smartphone.
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi  pengenalan  buah-buahan  untuk  anak  usia  dini  dalam  3  bahasa menggunakan Augmented Reality berbasis android , dengan tujuan untuk menambah pengetahuan anak dalam mengenal nama buah dalam 3 bahasa ingris, arab, dan Indonesia. Aplikasi berjalan dengan baik pada smartphone dengan minimal RAM 2 Gb, Aplikasi juga dilengkapi dengan button audio yang berfungsi dengan baik dari nama masing-masing nama buah, yang akan memudahkan anak dalam cara pengucapannya, dan marker yang apabila terdeteksi akan menampilkan buah dalam 3D pada layer smartphone.
Kata Kunci : Android, Augmented Reality, Buah-buahan
1. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Pada  zaman  sekarang    teknologi  semakin canggih dan berkembang  yang dimana  juga sekarang kecenderungan  minat  anak  belajar  membaca  pada khususnya  anak  di  usia  3  tahun  keatas  cenderung berkurang,  dan  mulai  lebih    lebih  mengenal teknologi,  contohnya  ponsel  yang  sering  gunakan sehari hari,, namun yang dimana ponsel tersebut lebih suka  digunakan  anak  untuk  bermain  game,  dan apabila  nanti  anak  sudah  kecanduan  bermain  game, yang nantinya akan membuat minat belajar membaca dan pengetahuan anak anak akan berkurang.
Media  pembelajaran  yang  yang  biasa  di kenal sehari-hari atau secara umumya yaitu buku yang  sering  digunakan  sebagai  alat  belajar mengajar secara  umum.  Namun  pada  zaman teknologi  anak    sekarang  lebih  tertarik  dengan  dunia teknologi yang membuat minat belajar dan pengetahuan  anak  berkurang.  Kali  ini  penulis  ingin mengembangkan  media  pembelajaran  yang  berbeda dengan  menggunakan  teknologi  AR  ( Augmented Reality )  yang  dimana  media  pembelajaran  ini  akan megkombinasikan  buka  dengan  teknologi  AR ( Augmented  Reality )  dengan  mengambil  topik pengenalan  buah  buahan  dalam  bacaan  arab,  ingris dan indonesia untuk anak, sehingga dapat menambah pengetahuan  anak  dalam  mengenal  nama  nama  buah dalam 3 bahasa berbeda
Berdasarkan permasalahan di atas maka dari  itu penulis  membuat  sebuah  media  pembelajaran  yang berbeda  dengan  mengkombinasikan  buku  dengan teknologi  AR  ( Augmented  Reality )  pada smartphone,  yang  nantinya  dengan  teknologi  AR  ( Augmented  Reality ),  dapat  menghasilkan  visual object  3D,    dengan  mengambil  topik  Aplikasi pengenalan  buah-buahan  untuk  anak  usia  dini  dalam 3  bahasa  menggunakan Augmented  Reality berbasis android,  juga  terdapat  kuis  yang  akan  menambah pengetahuan  anak  dengan  pengenalan  buah  dalam  3 bahasa  yang  berbeda,  sehingga  anak  dapat  bermain sambal belajar.

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang sudah dipaparkan  pada  latar  belakang,  maka  dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana  menjadikan  ponsel  sebagai  wadah anak  untuk  menambah  pengetahuan  dengan mengambil topik pengenalan nama buah.
2. Bagaimana  anak  khsusunya  di  usia  3-5  tahun dapat  mengetahui  jenis  jenis  buah  yang  ada disekitarnya.
3. Bagaimana membuat sebuah media pembelajaran  bagi  anak  dengan  lebih  Menarik dan modern.
4. Bagaimana anak dapat mengenal nama buah dalam 3 bahasa serta cara pengucapan.

## 1.3. Batasan Masalah
Agar  permasalahan  yang  dimaksud  tidak meluas,  lebih  terarah  dan  mudah  dipahami  maka diperlukan  suatu  batasan  masalah  dalam  penelitian ini. Adapun batasan permasalahan pada penelitian ini, yaitu :
1. Data  set  yang  digunakan  yaitu  buku  Cerdas Arab,  Mengenal  Buah  Buahan  dalam  Bahasa Arab,  Inggris  dan  Indonesia  dengan  penerbit oleh  PT  Elex  Media  Komputindo,  kelompok kompas Gramedia, anggota IKAPI, Jakarta. Dan Buku  33  Macam  Buah-buahan  untuk  kesehatan dengan penerbit Alfabeta.
2. Teknologi  yang  dikembangaka  menggunakan AR ( Augmented Reality )
3. Platform yang  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi berbasis Android versi 9.0
4. Target  pengguna  dari  aplikasi  ini  untuk  anak dari umur 3 – 5 tahun
5. Pengenalan  Buah  buahan  berupa text dan voice dalam 3 bahasa, Arab, Inggris dan Indonesia.
6. Software yang digunakan pada aplikasi ini yaitu software unity versi 2017,  android  studio versi 2018 dan blender versi 2.78

## 1.4. Tujuan
Terdapat  beberapa  tujuan  dari  pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
1. Untuk  menambah  pengetahuan  anak  dalam mengenal  nama  buah  buahan  dalam  3  bahasa berbeda  yaitu  bahasa  Arab,  Inggris  dan Indonesia
2. Supaya  anak  dapat  membedakan  bentuk  buah buahan yang ada di sekitar tempatnya
3. Untuk  menjadikan  ponsel  sebagai  wadah  anak dalam  memperluas  pengetahuannya  dengan menggunakan  teknologi  sekarang  yaitu  AR ( Augmented Reality )
4. Untuk  menciptakan  media  pembelajaran  lebih menarik  dan  mudah  di  pahami  anak  anak dengan menggunakan teknologi AR ( Augmented Reality )

## 1.5. Manfaat
Terdapat  beberapa  manfaat  dari  pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
1. Dapat  memberi  pengetahuan  kepada  anak  anak mengenai  bentuk  bentuk  buah  yang  sering mereka jumpai dikehidupan sehari-hari.
2. Anak  dapat  mengetahui  bacaan  Arab,  Inggris dan  Indonesia  pada  masing  masing  penyebutan buah.
3. Anak  dapat  mengetahui  cara  mengucapkan nama  buah  dari  masing  masing  3  bahasa  yaitu Arab,  Inggris  dan  Indonesia    yang  tertera  pada buku.
4. Untuk  penulis,  membantu  memahami  fungsi Augmented Reality menggunakan marker
berbasis android dalam  pembuatan  media pembelajaran.
2. TINJAUN PUSTAKA
2.1. Penelitihan Terkait Penelitian Dedy atmajaya (2017)
mengembangkan  sebuah  ide  Penelitian  dengan menyajikan  implementasi Augmented  Reality (AR), untuk pembelajaran  interaktif anak usia dini. Dengan menerapkan  konsep  AR  pada  metode  pembelajaran anak usia dini, diharapkan dapat menciptakan suasana belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan.  Karena dengan  menerapkan  konsep  AR  pada  metode pembelajaran  para  guru  atau  orang  tua  dapat menciptakan suasana belajar yang lebih nyata kepada anak dengan ditampilkannya objek 3D. [1]
Mengembangkan  sebuah  teknologi  Augmented Reality  (AR)  kedalam  lingkungan  nyata  secara  real- time.  Penelitian  ini  akan  memasukkan  teknologi Augmented Reality kedalam katalog penjualan rumah pada  Perumahan  Muna  Permai,    yang  nantinya katalog rumah ini menjadi lebih real dengan tampilan 3D  pada  rumah.  Aplikasi  ini  berjalan  pada  platform mobile  android,  yang  dimana  nanti  aplikasi  AR  ini memerlukan  video  streaming  yang  diambil  dari kamera  smartphone  sebagai  sumber  masukan, kemudian  kemudia  aplikasi  ini  akan  mendeteksi image  marker yang sudah dibuat sebelumnya dengan menggunakan  sistem  tracking,  setelah image  marker terdeteksi,  model  rumah  3D  pada  katalog  akan muncul  diatas  image  marker  dengan  tampilan  3D seolah-olah model rumah tersebut nyata. [2]
Mengembangkan penelitian dengan menembangkan  teknologi  AR  ( Augmented  Reality ) dengan penelitian yang dilakukan diharpakan aplikasi yang  dibuat  dapat  mengenalkan  jenis  jenis  rumah adat  yang  ada  di  Indonesia,  dengan  tampilan  visual 3D, yang dimana dapat memberi tampilan yang lebih jelas  dari  segi  bentuk  rumah  adat  yang  di  akan tampilkan. [3]
Mengembangkan  media  pembelajaran  dengan menggunakan  teknologi Augmented  Reality (AR), adalah teknologi  yang dapat  menggabungakan object virtual  3D  atau  2D  ke  dalam  dunia  nyata  secara realtime.  materi  pembelajaran  berupa,  nama  bangun dan  rumus-rumusnya.  Dengan  adananya  aplikasi  ini diharapkan  para  siswa  akan  menjadi  lebih  tertarik mendalami  pelajaraan  matematika  khususnya  pada materi bangun ruang. [4]
Manfaatkan perkembangan teknologi ini untuk media  pemasaran yang iteraktif  khusus nya pemasaran  rumah. Augmented  Reality (AR)  adalah salah satu perkembangan teknologi saat ini. Augmented  Reality (AR),  adalah  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  dan  tiga dimensi  kedalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga dimensi  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya tersebut  dalam  waktu  nyata.  Penelitian  ini  akan menerapkan  teknologi  AR  kedalam  katalog  rumah berbasis android. [5]

## 2.2. Unity 3D
Unity  Engine  adalah  suatu  software game engine yang  terus  berkembang  pada  saat  ini  .  unity 3D  banyak  digunakan  para  pengembang  untuk mengembangkan  sebuah  aplikasi  seperti  game  2D maupun  yang  3D.  untuk lisensi  sendiri  Unity  3D dibagi  menjadi  2  lisensi,  yaitu gratis dan  berbayar sesuai perangkat target pengembangan aplikasi. unity banyak  digunakan  untuk  para  pengembang  membuat aplikasi  khususnya  aplikasi  berupa  game,  pengguna unity 3D dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi  yang  dibuat  tanpa  harus membayar biaya lisensinya atau royalti kepada unity. Tetapi  khsusu  bagi penggunaan  versi  gratis dibatasi dengan beberapa fitur yang tidak dapat dibuka dalam Unity3D  atau  bonus modul  tertentu  yang  tidak  bisa diakses dan hanya akan dapat diakses bagi pengguna yang  berbayar.  Unity  ini dapat  mempermudah pengguna  untuk mengembangkan  aplikasi  berbasis ugmented  reality  karena  dapat  di  satukan  dengan Vuforia SDK . [6]
Pemrograman  adalah  salah  satu  pelajaran  yang dianggap  sulit  oleh  para  murid  di  SMK,  sehingga banyak  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dan  malas untuk  mempelajarinya,  hal  ini  disebabkan  pada pemrograman  dibutuhkan  banyak  sekali  perintah- perintah  yang  harus  dituliskan,  sehingga  membuat para murid menjadi kesulitan[8]

## 2.3. Image Marker
Image  Marker merupakan  sebuah  trigger  atau target yang akan dikenali oleh kamera ponsel sebagai target  untuk  menampilkan  object  3D,  bentuk  dari setiap  marker  berbeda-beda  dapat  berupa  persegi hitam  dan  tengahnya  terdapat  bagian  bentuk  putih berbentuk  Gambar,  angka,  huruf,  atau  apa  saja.  Di dalam  pola marker yang  merupakan  ilustrasi berwarna  hitam  dan  putih  dengan  batas  hitam  tebal dan latar belakang putih [6]

## 2.4. Vuforia
Vuforia ialah Augmented  Reality Software Development  Kit  (SDK),  untuk  pengembang  yang akan melakukan pembuatan AR (Augmented Reality),  SDK Vuforia juga  dapat  digabungkan dengan  software  yang  mendukung  pembuatan  AR yaitu  Unity  3D,  Vuforia  merupakan  SDK  yang disediakan  oleh Qualcom untuk  membantu  para pengembang  yang  akan  membuat  aplikasi-aplikasi AR (A ugmented Reality) SDK Vuforia sudah banyak digunakan  oleh  pengembang-pengembang  aplikasi AR  dan  sukses  dipakai  dalam  beberapa  aplikasi mobile ,  AR Vuforia memanfaatkan  kamera  ponsel yang  digunakan  sebagai  perangkat  masukan,  sebagai mata  elektronik  yang  akan  memindai  target  image, shingga  dilayar  ponsel  dapat  ditampilkan  perpaduan antar  dunia  nyata  dan  dunia  yang  diGambarkan  oleh aplikasi [7]

## 2.5. Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  dan ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya  tersebut  dalam  waktu  nyata.Tidak  seperti realitas  maya  yang  sepenuhnya  menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.. Teknologi  AR  ( Augmented  Reality )  ini  dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya  dan  menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan bantuan  perlengkapan  seperti webcam ,  komputer, Smartphone , maupun kacamata khusus. Metode yang dapat digunakan dalam implementasi [7]
Gambar 2.1. Cara kerja Augmented Reality
3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis Sistem
Pada  analisa  sistem  ini  akan  di  jabarkan  secara keseluruhan mengenai kebutuhan apa saja yang harus ada  pada  aplikasi  tersebut  baik  secara  fungsional maupun non fungsional

## 3.2. Analisi kebutuhan
Untuk  memperoleh  suatu  kesimpulan  dari  hasil pengumpulan  data  maka  dilakukan  analisis  terhadap semua  data  yang  terkumpul.  Analisa  merupakan tahapan awal sebelum masuk ke tahapan perancangan,  sedangkan  perancangan  merupakan hasil dari keseluruhan analisa yang dapat memberikan solusi  dalam  suatu  permasalahan.  Pada  tahap  ini diketahui  bahwa  sistemm  yang  dibangun  haruslah sesuai  dengan  kurikulum  pembelajaran  terbaru  dan dengan desain yang mudah dipahami oleh pengguna

## 3.3. Analisis kebutuhan Fungsional
Dalam  pembuatan  aplikasi  pengenalan  buah- buahan  untuk  anak  usia  dini  dalam  3  bahasa menggunakan  Augmented  Reality  berbasis  android membutuhkan  perancangan  konsep  yang  berguna untuk membantu dalam pembuatan aplikasi. Tahapan ini  diawali  dengan  mengenal  dan  menganalisa masalah  yang  bersangkutan  dengan  pembuatan aplikasi  tersebut.  Yang  pertama  adalah  pembuatan objek  3D  buah  dengan  menggunakan  software blender.  Kedua,  membuat  marker  pada  masing- masing jenis buah. Ketiga, menyiapkan database yang berisikan  marker  yang  telah  dibuat  yang  nantinya akan  menjadi  image  saat  melakukan  proses  scane.
Keempat, membuat desain pada aplikasi menggunakan unity.  Kelima, proses scan  marker dan pembuatan button function pada software unity 3D.

## 3.4. Blog Diagram Sistem
Blok  diagram adalah   bagian  utama  atau  fungsi yang  diwakili  oleh  blok  dihubungkan  dengan  garis, yang  menunjukkan  hubungan  dari  blok.  Proses  kerja pada aplikasi di tunjukkan pada Gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.1 Blog Diagram Sistem Aplikasi
Pada  Gambar  3.1  di  atas  blok  diagram  sistem dapat  diketahui  langkah  awal  sebelum  menjalankan aplikasi  yaitu user mempunyai  buku  yang  berisi Gambar  buah  yang  nantinya  akan  menjadi  image target  Kemudian user menjalankan  aplikasi  dan memilih  menu scaning dimana  nantinya  Gambar buah  akan  di  scaning  kemudian  sistem  akan mengambil informasi berupa objek 3D dari database.

## 3.5. Flowchart Augmented Reality dan Aplikasi
Flowchart  Augmented  Reality ini  menjelaskan proses  pembacaan marker pada  sistem  A augmented Rreality itu sendiri seperti pada Gambar 3.2 langkah  pertama  sistem    akan    mengakses kamera,  kemudian  sistem  menscane  gambar  pada buku menggunakan kamera, yang dimana selanjutnya sistem  akan  mendeteksi  Gambar  atau  image  target yang digunakan    untuk menjadi marker pada gambar yang  tertera  pada  buku,  kemudian  sistem  akan mencocokan  Gambar  yang  dibuku    apakah  sesuai dengan    image  target  yang  dibuat  sebelumnya,  jika cocok  sistem  akan  menampilkan  object      Buah  3D  , jika  tidak  cocok    kembali  ke  scane  Gambar  sampai Gambar  yang  di  buku  cocok  dengan  image  target yang dibuat
Flowchart Aplikasi ini  menjelaskan  proses proses  fitur  yang  ada  pada  aplikasi    seperti  pada Gambar 3.3 berikut.
Gambar 3.2 Flowchart Augmented Reality
Gambar 3.3 Flowchart  Aplikasi
Pada  Gambar  3.3  di  atas  langkah  pertama user akan  melihat  menu  utama,  kemudian  terdapat  empat pilihan menu yaitu, Mulai,  Kuis, Tentang dan keluar. Jika  user  memilih  menu  mulai  maka  kamera  akan beroprasi untuk melakukan proses scanning , dilanjutkan  apakah  target  terdeteksi  jika  iya  maka akan  menampilkan  object3D  buah,  jika  tidak  maka akan  kembali  ke  proses  scaning,  jika user memilih menu  kuis  makan  panel  kuis  akan  beroprasi  dan menampilkan  kuis  dari  aplikasi,  jika user memilih menu tentang maka panel tentang akan beroprasi dan menampilkan  biodata  dari Developer dan  yang terakhir jika user memilih menu keluar maka aplikasi akan  tertutup  jika  tidak  maka  kembali  ke  menu utama.

## 3.6. UseCase
Use  case diagram  merupakan  sebuah  interaksi antara  sat  atau  lebih  aktor  dengan  sistem  yang  akan dibuat,  berikut  ini  merupakan use  case pada  aplikasi pengenalan Buah Buahan dalam bacaan Arab, Inggris dan  Indonesia  dengan  mmenggunakan  teknologi  AR ( Augmented  Reality )    berbasis  Android  yang ditunjukkan pada Gambar 3.4
Gambar 3.4 UseCase Aplikasi
Pada  Gambar  3.4  diatas  Hak  akses  yang diberikan  kepada User yaitu  berupa  Memilih  menu utama,  Memilih  menu  bantuan,  memilih  menu tentang, dan  memilih  menu keluar,  yang dimana  jika User memilih menu mulai maka sistem aplikasi akan beroprasi. Jika User memilih menu tetang, maka akan tampil  info  dari  pengembang  aplikasi.  Jika User memilih menu Keluar makan aplikasi akan tertutup.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Tampilan Scane Marker
Tampilan  halaman  utama  aplikasi  berisikan    4 button  yaitu  button  mulai,  kuis,  tentang  dan  keluar, button  mulai  apabila  di  klik  akan  merujuk  ke  scane kamera,  button  kuis  apanila  di  klik  akan  merujuk  ke halaman  kuis,  button  tentang  apabila  di  klik  akan merujuk  ke  halaman  tentang  dan  button  keluar apabila di klik akan menutup aplikasi, seperti yang di tunjukan pada Gambar 4.1

## Gambar 4.1 Halaman utama aplikasi

## 4.2. Tampilan Scane Marker
Tampilan scane marker pada aplikasi, terdapat 3 button suara dan 1 button kembali ke halaman utama aplikasi. seperti yang di tunjukan pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Tampilan scane pada aplikasi

## 4.3. Tampilan fitur tentang
Tampilan  halaman  tentang,  berisikan  informasi tentang  pengembang,  dan  terdapat  1  button  kembali ke  halaman  utama  aplikasi,  seperti  yang  di  tunjukan pada Gambar 4.3
Gambar 4.3 Tampilan menu tentang

## 4.4. Tamppilan halaman kuis
Pada  aplikasi  terdapat  3  jeni  kuis  kuis  pertama tebak  Gambar,  kuis  ke  dua  tebak  suara  dan  kuis ketiga  puzzle  seperti  yang  di  tunjukan  pada  Gambar 4.4, Gambar 4.5, Gambar 4.6 dan Gambar 4.7
Gambar 4.5 Tampilan kuis tebak suara

## Gambar 4.6 Tampilan kuis puzzle

## 4.5. Tampilan nilai pada Kuis
Pada halaman  nilai terdapat scor 10  –  100 pada kuis tebak Gambar dan kuis tebak suara. di  tunjukan pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Tampilan nilai pada kuis

## 4.6. Tampilan marker yang digunakan
Contoh  tampilan  marker  yang  akan  nantinya  di scane menggunakan  kamera  pada  ponsel  Terdapat  3 teks  nama  buah  dalam  Bahasa  arab,  inggris  dan Indonesia di tunjukan pada Gambar 4.8
Gambar 4.8 Tampilan marker

## 4.7. Hasil pengujian pada ponsel lain
Hasil  dari  uji  coba  aplikasi  dapat  dilihat  pada tampilan tabel berikut Merk Sistem operasi RAM Hasil Uji Coba Status Install Durasi Xiaomi Redmi 2 Prime Lolipop 5.1.1 2 GB  (3,18 detik) Redmi note 5 Pie 9.0 3 GB  (2,50 detik) Samsung A8 Pie 9.0 4 GB  (1,5 detik) Redmi note 5+ Pie 9.0 4 GB  (1,45 detik) Sony Experia Z3 Marshm allow 6.0 3GB  (2,46 detik) Keterangan :  : Berhasil X : Tidak berhasil Kondisi Hasil Pengujian Cahaya Gambar Ket Malam (dalam ruang tamu) Lok : Kontrakan, jam 23.30 Berhasil Malam (dalam kamar) Lok : Kontrakan, jam 23.30 Berhasil Malam (dalam ruang tamu)
Lok : ruang tamu Berhasil
Pengujian  dilakukan  kontrakan  dengan  kondisi intesitas cahaya berbeda. Pengujian pertama dilakukan  di  dalam  ruang  tamu  kontrakan  dengan intensitas  cahaya  12  lux.  Pengujian  kedua  dilakukan di ruang kamar tidur dengan intensitas cahaya 22 lux. Pengujian  ketiga  dilakukan  di  dalam  tamu  dengan intensitas  cahaya  berbeda  yaitu  67  lux.  Dari  hasil pengujain  deteksi marker menggunakan  intensitas cahaya  didaptakan  hasil  semua marker dapat terdeteksi  dengan  rentang  cahaya  12  lux  sampai  67 lux.  Semakin  terang  cahaya  semakin  mudah  untuk mendeteksi marker.

## 4.8. Pengujian jarak pada pada object buah
Pada  pengujian  jarak  dilakukan  pengujian  pada rentang  jarak  10,  20  dan  30  cm,  seperti  yang ditunjukkan  pada  Gambar  4.11,  Gambar  4.12  dan Gambar 4.13
Gambar 4.11 Pengujian jarak 10 cm
Gambar 4.12 Pengujian jarak 20 cm
Gambar 4.13 Pengujian jarak 30 cm
Uji  coba  pada marker menggunakan  rentang jarak  antara  10  cm,  20  cm  dan  30  cm.  Dengan  hasil semua marker dapat  terdeteksi.  Berhasil  atau tidaknya marker terdeteksi  begantung  pada  kualitas marker  itu  sendiri.  Terdapat  beberapa marker yang sulit  terdeteksi  pada  jarak  tertentu.  Semakin  baik kualitas marker tersebut  maka  semakin  mudah terdeteksi sesuai dengan jarak yang telah ditentukan.

## 4.9. Kuisioner pengujian user
Pengujian pengguna terhadap Aplikasi pengenalan  buah-buahan  untuk  anak  usia  dini  dalam 3  bahasa  menggunakan Augmentd  Reality berbasis android, Pengujian dilakukan terhadap 10 orang yang menjadi  target  pengguna  aplikasi.  Hasilnya  dapat dilihat pada tabel 4.14 seperti berikut :
No Pertanyaan
Respond Pengguna Baik Cukup Baik Kurang 1. Apakah object buah ampil pada saat  memindai marker? 10 0 0
2. Apakah button pada menu utama berfungsi dnagn baik? 10 0 0
3. Apakah object yang tampil sesuai dengan gambar pada marker? 8 2 0
4. Apakah button suara berfungsi dengan bak? 10 0 0
5 Apakah ke 3 kuis berjalan dengan baik? 10 0 0
Dari  tabel  diatas  pengujian  user  di  lakukan terhadap  10  responden  Hampur  rata-rata  responden memberikan  penilaian  baik,  untuk  pertanyaan pertama  10  responden  memberikan  penilaian  baik, untuk  pertanyaan  ke  dua  10  responden  memberikan penilaian  baik,  kemudian  pertanyaan  ke  3  dari  10 responden memeberikan penilaian 8 untuk baik dan 2 cukup baik, kemudian untuk pertanyaan ke empat 10 orang  responden  memberikan  penilaian  baik,  untuk pertanyaan  terakhir  10  responden  memberikan penilaian  baik. Jadi ada total 48 penilaian  baik dan 2 penilaian cukup baik
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah  dilakukan  pengujian  pada  aplikasi pengenalan  buah-buahan  untuk  anak  usia  dini  dalam 3  bahasa  menggunakan Augmented  Reality berbasis android, maka  penulis  mendapatkan  kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi menggunakan 3 bahasa yaitu Indonesia dan Inggris dan Arab sebagai audio narasi untuk mempermudah penyampaian nama buah
2. Marker berisi  objek  3D  30  buah  dan  informasi
dalam bentuk audio.
3. Aplikasi dapat dijalankan menggunakan Android  dengan  minimum  sistem  operasi Lolipop 5.1.1 dan RAM 2 GB.
4. Marker dapat  terdeteksi  dengan  baik  pada rentang jarak 10 cm sampai 30 cm.
5. Marker dapat  terdeteksi  dengan  intensitas cahaya antara 10 lux sampai 67 lux.

## 5.2. Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran-saran  untuk pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  terdapat  banyak  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Desain  objek  3D  yang  lebih  detail  dan  realistik serta  tampilan  UI  agar  semakin  menarik  bagi user.
2. Penambahan objek buah apabila terdapat update pada aplikasi
3. Pengembangan dalam bentuk VR untuk menambah minat belajar dan pengetahuan anak mengenai pengenalan nama buah
4. Kondisi  yang  baik  untuk  proses scan  marker disarankan  saat  siang  hari  di  dalam  ruangan maupun di luar ruangan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Atmajaya ,  D,  2017,’Implementasi Augmented Reality Untuk    Pembelajaran  Interaktif’,  Ilkom Jurnal Ilmiah Vol. 9, No. 2, hh. 227
[2] Rifa’I ,  M,  Listyorini,  T,  2017,’  Penerapan Teknologi Augmented  Reality Pada  Aplikasi Katalog  Rumah  Berbasis  Android’,  Prosiding SNATIF , hh 267
[3] Albir ,  M,  2015,’  Pengenalan  Rumah  Adat Indonesia  Berbasis Augmented  Reality Dengan Memanfaatkan  KTP Sebagai Marker Pros iding SNATIF .hh 51
[4] Rusnandi ,  E  Sujadi,  H,  Fauzyah,  E,  2014’ Implementasi Augmented  Reality (AR)  Pada Pengembangan  Media Pembelajaran Pemodelan Bangun  Ruang  3D  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar, Infotech Journal, hh 24
[5] Muntahanah,Toyib, R, Ansyori, M, 2017’Penerapan  Teknologi Augmented  Reality Pada Katalog  Rumah Berbasis Android’, Jurnal Pseudocode, Vol. IV NO. 1, hh 81
[6] Kristian H,  Setiawan  H,  Hendra  Kelanta  O, 2015’ Implementasi Augmented Reality Visualisasi  Rumah  Berbasis  Unity’  Smatika Jurnal, Vol. 06 NO. 02
[7] Ida  Bagus  M,  2016’Implementasi  Augmented Reality  (AR)  Menggunakan  Unity  3D  Dan Vuforia  SDK’  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komputer, Vol. 9, NO. 1
[8] Dedy Irawan .  J,  Prasetio.S,  Adi  Wibowo.S, Agus Pranoto.Y, 2015.
PELATIHAN
PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN
GREFOOT.  INDUSTRI  INOVATIF,  5(2), pp.29-35