SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 796 – 801
The  Application  of  Creative  Problem  Solving to  The  Activeness  and  Learning Outcomes of Students In 02 Cangakan Elementary School
Sri Sundari
SD Negeri 02 Cangakan soendari78@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
Based  observations  at  SD  N  02  Cangakan  Karanganyar  the  selection  of  models  learning mathematics  is  still  less.  This  research  is  motivated  by  the  low  learning  outcomes  in mathematics  learning  the  addition  of  integers  to  the  third-grade  students.  This  research  was conducted  with  the  aim  of  knowing  the  implementation  to  improve  learning  outcomes  on  the addition  of  integers  using  the  Creative  Problem-Solving  model.  On  the  student  learning outcomes  in  learning  the  addition  of  integers  using  the  Creative  Problem-solving  model  in  the first, which  obtained an average score 63, second cycle by obtaining an  average score 71 but there  were  still  students  who  cannot  reached  the  minimum  completeness.  third  cycle,  it increased again by obtaining an average score 90 with all students have been able to reach the minimum.  So,  in  conclusion,  there  is  a  significant  increase  in  student  activity  and  learning outcomes using the Creative Problem-Solving model.
Keywords: creative problem solving, student activeness, learning outcomes

## Abstrak
Berdasarkan  observasi  di  SD  N  02  Cangakan  Karanganyar,  kurang tepatnya  pemilihan  model dan  media  dalam  pembelajaran  matematika.  Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  hasil  belajar rendah  dalam  pembelajaran  matematika  penjumlahan  bilangan  bulat  kelas  III  SD  Negeri  02 cangakan Karanganyar. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran,  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  pada  penjumlahan  bilangan  bulat  dengan menggunakan model Creative Problem Solving di kelas III SD Negeri 02 Cangakan. Pada hasil belajar  siswa  dalam  pembelajaran  penjumlahan  bilangan  bulat  dengan  menggunakan  model Creative  Problem  Solving pada  siklus  I  yaitu  memperoleh  nilai  rata-rata  63,  mengalami peningkatan pada siklus II dengan memperoleh nilai rata-rata yakni 71 namun masih ada siswa yang  belum  memenuhi  kriteria  ketuntasan  minimal.  Pada  siklus  III  kembali  meningkat  dengan memperoleh nilai rata-rata 90 dengan semua siswa sudah memenuhi ketuntasan minimal. Jadi kesimpulannya, terdapat peningkatan keaktifan siswa serta hasil belajar dengan menggunakan model Creative Problem-Solving yang signifikan Kata kunci: creative problem solving, keaktifan siswa, hasil belajar
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 796 – 801

## PENDAHULUAN
Menurut ketentuan Kompetensi dasar tingkat SD/MI dalam Permendikbud nomor 22 Tahun 2006 untuk menjelaskan bahwa matematika merupakan ilmu universal serta dapat dijadikan sebagai dasar  perkembangan teknologi  yang berperan penting dalam berbagai  macam  disiplin  ilmu  untuk  memajukan  manusia.  Menurut  Ismail  dan Kriswandani  (2013:10)  matematika  merupakan  ilmu  yang  membahas  angka  dan perhitungannya. Pada kegiatan penyampaian materi, khususnya numerasi diharapkan untuk  memasukkan  aspek  kecakapan  dalam  mengelola  setiap  pengalaman  yang dihadapi  kemudian  di  praktekan  dalam  kehidupan.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan pernyataan  pada  kurikulum  2013  bahwa  dalam  rangka  menyambut  era  teknologi hendaknya  proses  belajar  siswa  dapat  terlaksana  dengan  baik.  Hal  ini  bisa  tercapai jika sarana dan prasarana sangat mendukung untuk proses pembelajaran. Siswa juga diharapkan  terlibat  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  tertarik  dan  menjadi semangat.    Hasil  belajar  siswa  bisa  meningkat  apabila  didukung  oleh  keinginan peserta didik demikian juga dengan pemilihan model pembelajaran guru. Berdasarkan data  dilapangan masih ada  beberapa guru  yang memilih  model  pembelajaran kurang tepat  dan  tidak  menarik  sehingga  siswa  malas  belajar  di  kelas.  Pembelajaran  masih terpusat pada guru dan ini memungkinkan siswa cenderung pasif dan seharusnya guru berperan sebagai fasilitator.
Gravemeijer  (dalam  Supinah  dan  Agus  D.W,  2009;78)  ada  tiga  kunci  prinsip pembelajaran  Matematika  yaitu  :  (1)  menemukan  kembali  secara  seimbang  yakni memberikan  kesempatan  siswa  untuk  melakukan  matematisasi  dengan  masalah kontekstual  dengan  bantuan  guru.  (2)  Fenomena  ditaktik.  Topik-topik  matematika disajikan atas dasar  aplikasinya bagi perkembangan matematika; (3)  Model dibangun sendiri  oleh  siswa.    Pada  waktu  siswa  mengerjakan  masalah  kontekstual,  siswa mengembangkan  suatu  model.    Model  ini  diharapkan  dibangun  sendiri  oleh  siswa. Banyak guru yang menggunakan waktu pelajaran dengan kegiatan membahas tugas- tugas  lalu,  memberi  pelajaran  baru,  memberi  tugas  kepada  siswa.    Pembelajaran seperti  diatas  yang  rutin  dilakukan  hampir  tiap  hari  dapat  dikategorikan  sebagai teacher  center  dan  ini  bisa  merusak  minat  siswa.    Apabila  pembelajaran  seperti  ini terus  dilaksanakan  maka  kompetensi  dasar  dan  indikator  pembelajaran  tidak    akan dapat  tercapai  secara  maksimal.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut  maka  kemampuan peserta  didik  dalam  memecahkan  masalah  perlu  ditingkatkan.  Alternatif  model pembelajaran  yang  dapat  digunakan  adalah Creative  Problem  Solving (CPS)  dengan pemanfaatan  alat  peraga  konkrit.  Shoimin  (2014), Creative  Problem  Solving (CPS) merupakan  suatu  model  pembelajaran  yang  melakukan  pemusatan  pada  pengajaran dan keterampilan pemecahan  masalah. Ketika dihadapkan dengan suatu pernyataan, siswa  dapat  memecahkan  masalah  sendiri.  Siswa  tidak  hanya  diajarkan  bagaimana cara  berpikir  tetapi  bisa  mengembangkan  dan  menanggapi  suatu  permasalahan. Adapun kelebihan dari Creative Problem Solving ini diantaranya adalah siswa menjadi lebih  kreatif  dalam  memecahkan  masalah  secara  realistis.  CPS  juga  melatih  peserta didik  agar  memiliki  ide  untuk  bisa  tumbuh  secara  optimal,  selain  itu  CPS  juga mendorong rasa kebersamaan dalam memecahkan masalah.
Belajar  merupakan  proses  akibat  adanya  hubungan  antara  stimulus  dan respon.  Seseorang  dianggap  telah  belajar  sesuatu  jika  menunjukkan  adanya perubahan.  Hasil  belajar  adalah  berbagai  pengalaman  yang  diperoleh  siswa  yang mencakup  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik.  Tidak  hanya  penguasaan  konsep teori  mata  pelajaran  saja,  tetapi  juga  penguasaan  kebiasaan,  persepsi,  kesenangan, minat-bakat,  penyesuaian  sosial,  jenis-  jenis  keterampilan,  cita-cita,  keinginan,  dan harapan.  Hal  tersebut  senada  dengan  pendapat  Oemar  Hamalik  yang  menyatakan bahwa  hasil  belajar  itu  dapat  terlihat  dari  terjadinya  perubahan  dari  persepsi  dan perilaku,  termasuk  juga  perbaikan  perilaku  (Rusman  2017:129).  Pembelajaran  yang efektif tentunya memerlukan perencanaan yang baik, demikian juga dengan pemilihan
media.  Guru  harus  memperhatikan  media  yang  digunakan  untuk  belajar  diantaranya adalah media dan tujuan pembelajaran harus tepat, ada dukungan terhadap isi bahan ajar,  dan  mudah  digunakan  dalam  pembelajaran.  Data  di  lapangan  menyebutkan bahwa selama ini media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam mengantarkan materi  adalah  alat  peraga  abstrak.  Namun  media  ini  kurang  cocok  digunakan  untuk kelas  rendah.  Kelas  rendah  lebih  tepat  menggunakan  media  konkrit  untuk  belajar karena masih dalam tahap perkembangan sehingga materi dapat mudah disampaikan. Pada  penelitian  ini  dipilih  media  pembelajaran  alat  peraga  konkrit  karena  penelitian dilakukan  di  kelas  rendah.  Menurut  Nana  Sujana  (2014:99)  mengatakan  bahwa  alat peraga  adalah  sebagai  bentuk  alat  peraga  dalam  mengajar  memegang  peranan penting sebagai alat bantu untuk menciptakan proses belajar mengajar yang efektif.
Hasil penelitian yang telah dilakukan penulis dengan seluruh  jumlah siswa kelas III  SD  N  02  Cangakan  Karanganyar  tahun  pelajaran  2021  menunjukkan  berdasarkan data  dari  lembar  observasi  peserta  didik  mendapatkan  rata-rata  perolehan    skor keaktifan    siswa  secara  individu  adalah  50  %,  75  %  dan  96  %  yang  menunjukkan bahwa  keaktifan    siswa  dalam  pembelajaran  dengan Creative  Problem  Solving berbantuan  alat  peraga  konkret  lebih  efektif  dibandingkan  dengan  memakai  alat peraga  abstrak.  Sedangkan  hasil  belajar  siswa  memperoleh  pencapaian  skor prosentase 63, 71, dan 90. Bilangan bulat merupakan kumpulan atau himpunan yang nilainya bulat yang  terdiri dari bilangan cacah dan negatif. Bilangan merupakan suatu konsep  Matematika  yang  memberikan  nilai  jumlah  terhadap  segala  sesuatu  yang dihitung. Sehingga bilangan seringkali digunakan dalam pengukuran dan pencacahan. Bilangan  terdiri  dari  berbagai  macam,  salah  satunya  adalah  bilangan  bulat.  Dalam menyelesaikan  persoalan  yang menyangkut  materi  penjumlahan  bilangan  bulat  siswa hanya menebak tanpa tahu konsep yang disertai langkah pemecahan masalah.
SDN  02  Cangakan  merupakan  sekolah  negeri  yang  ada  di  kabupaten Karanganyar  dengan  kemampuan  awal  siswa  yang  baik  tetapi  ada  beberapa  siswa yang    kurang  mampu  memecahkan  suatu  permasalahan  yang  dihadapinya  secara baik, yang menujukkan bagaimana cara berpikir secara kreatif masih perlu bimbingan. Sekolah  ini  memiliki  fasilitas  diantaranya  ada  laptop  dan  LCD  namun  masih  belum digunakan  secara  optimal.  Salah  satu  bentuk  pemanfaatan  fasilitas  tersebut  yaitu dengan  menggunakannya  sebagai  media  PPT  atau  penyampaian  pembelajaran  lain yang  berbasis  IT.  Kriteria  ketuntasan  minimal  atau  KKM  SD  N  02  Cangakan Karanganyar  adalah  60,  sedangkan  data  UAS  kelas  III  pada  nilai  Matematika  hasil belajar  peserta  didik  masih  terlihat  belum  mencapai  ketuntasan minimal sebanyak  90 % dan ini belum menunjukkan  kriteria ketuntasan minimal secara klasikal yaitu 75%.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  diuraikan  diatas  maka  yang  menjadi permasalahan  belum  tercapainya  hasil  belajar  siswa  secara  maksimal  adalah penggunaan  model  pembelajaran  dan  alat  peraga  belum  tepat,  selain  itu  guru  juga belum  mengupayakan  pembelajaran  secara  diferensial  dimana  guru  ketika memberikan  pembelajaran  sebaiknya  memperhatikan  karakteristik  yang  ada  pada masing-masing  peserta  didik.  Selain  itu,  permasalahan  juga  apakah  rata-rata  hasil belajar  pembelajaran Creative  Problem  Solving (CPS)  dengan  pemanfaatan  alat peraga  konkrit  lebih  baik  dari  rata-rata  hasil  belajar  pembelajaran  dengan pembelajaran  ceramah  dan  alat  peraga  abstrak.  Yang  kedua  apakah  rata-rata keaktifan  siswa  pada  model  CPS  dengan  alat  peraga  benda  konkrit  lebih  baik  dari model ceramah dengan alat peraga abstrak.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  kualitatif  karena  memuat beberapa pertimbangan. Pertama menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan  dengan kenyataan  lebih  dari  satu.  Kedua,  metode  ini  menyajikan  secara langsung  hakekat  hubungan  antara  peneliti  dan  responden.  Ketiga,  metode  ini  lebih
peka dan lebih dapat menyesuaikan diri dengan banyak penajaman pengaruh bersama terhadap pola-pola nilai yang dihadapi. Sugiyono (2016:13) metode penelitian kualitatif dinamakan  metode  baru,  postpositivistik,  artistik  karena  kurang  berpola,  interpretive karena  data  lebih  berkenaan  dengan  interpretasi  dilapangan.  Penelitian  ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Menurut Arikunto (2015: 1), PTK adalah penelitian yang memaparkan terjadinya sebab-akibat dari perlakuan, sekaligus memaparkan apa yang terjadi ketika perlakuan diberikan,  dan  memaparkan  seluruh  proses  pemberian  perlakuan  sampai  dengan dampak  akhir.  Langkah  dalam  penelitian  ini  adalah  tahap  perencanaan,  pelaksanaan tindakan  implementasi  atau  penerapan  isi,  pengamatan,  refleksi.  Prosedur  yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu mulai dari pra siklus, siklus I, siklus II dan siklus III sampai pembelajaran dianggap berhasil. Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu tahap perencanaan,  tindakan,  observasi,  dan  refleksi.  Obyek  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh peserta didik kelas III SD N 02 Cangakan kab. Karanganyar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil keaktifan siswa menggunakan Model Creative problem Solving Ketika  proses  pembelajaran  dengan  menerapkan  model Creative  problem Solving ,  guru  harus  memperhatikan  setiap  langkah-langkah  penerapannya  yaitu stimulasi  atau rangsangan, pernyataan  identifikasi  masalah ),  pengumpulan  data, pengolahan  data,  kemudian  verifikasi    disertai    menarik  simpulan/generalisasi.  Untuk memdapatkan  data  hasil  tindakan  keaktifan  siswa  memperoleh  hasil  observasi keaktifan siswa yang dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut : Presentase hasil observasi keaktifan  siswa = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ / 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
Persentase  yang  di  dapat  adalah  hasil  observer  pada  setiap  siklus.  Berikut Rekapitulasi  keaktifan  siswa    menggunakan  model Creative  Problem  Solving yang dapat dilihat dari tabel di bawah.
Tabel. 4.11 . Rekapitulasi keaktifan Siswa Menggunakan Model Creative Problem Solving
Hasil Pengamatan Siklus I Siklus II Siklus III Jumlah Nilai 10 16 21 Nilai Rata-rata 2 3 3,8 Persentase 50% 75% 96%
Berdasarkan  data  tersebut  dapat  menunjukan  terjadinya  peningkatan  keaktifan siswa dari siklus I ke siklus III. Pada siklus I hasil penelitian keaktifan siswa pada siklus I  memperoleh  nilai  rata-rata  2  dengan  persentase  50%  dan  mengalami  peningkatan pada  siklus  II  dengan  memperoleh  hasil  presentase  sesbesar  75%  dan  siklus  III meningkat menjadi 96%.
Data  hasil  belajar  siswa  di  dapatkan  dari  hasil  tes  yang  dilakukan  oleh  siswa secara  individu  dengan  jumlah  soal  sebanyak  10  nomor  dalam  bentuk  pilihan  ganda. Data tersebut dapat dikatakan tuntas apabila siswa telah mendapatkan nilai akhir ≥ 70 dan memperoleh hasil presentase sebesar 80% berikut cara untuk menghitung data tes hasil belajar siswa kelas III:
Persentase akhir menggunakan rumus :
Persentase = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ / 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 X 100

## Rekapitulasi Nilai Rata-rata Hasil Belajar
100 80 60 40 20 0 Siklus I Siklus II Siklus III 90 71 63 Nilai Rata-rata Siklus III Siklus II Siklus I
Meningkatnya  hasil  belajar  siswa  dengan  menerapkan  model Creative  Problem Solving dengan  alat  peraga  konkrit  pada  setiap  pembelajarannya.  Hal  ini  dibuktikan dengan  meningkatnya  presentase  skor  hasil  belajar  siswa  dari  mulai  siklus  I  sampai siklus III. Berikut hasil belajar siswa yang dapat dilihat melalui tabel dibawah ini:

## Tabel 4.13 Rekapitulasi hasil belajar siswa menggunakan model Creative Problem Solving
Tahap Pelaksanaan Jumlah siswa tuntas Rata-rata Nilai Siswa Presentase yang diharapkan Standar nilai ketuntasan Siklus I 10 orang 63 Siklus II 14 orang 71 80% ≥ 70 Siklus III 17 orang 90
Hasil Belajar siswa juga dapat disajikan melalui diagram batang berikut ini:

## Grafik 1. Rekapitulasi Hasil Belajar
Berdasarkan data di atas menunjukan terjadinya peningkatan hasil belajar siswa dari tahap siklus I ke siklus III. Adapun skor yang dapat dilihat dari hasil belajar siswa kelas III pada tahap siklus I sebanyak 10 orang yang memperoleh nilai ketuntasan atau hasil rata-rata nilai siswa sebesar 63 dan meningkat pada tahap siklus II sebanyak 14 orang  dengan  nilai  rata-rata  71  atau  hasil  presentase  sebanyak  70%,  dan  meningkat secara  signifikan  pada  siklus  III  yaitu  sebanyak  17  orang  yang  mencapai  nilai ketuntasan  atau  persentase  sebesar  90  %.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  hasil  belajar siswa  menggunakan  Model Creative  Problem  Solving dengan  menggunakan  alat peraga  konkrit  di  kelas  III  SD  Negeri  02  Cangakan  Kab.  Karanganyar  mengalami peningkatan sesuai dengan target yang telah diharapkan.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian tindakan yang telah dilakukan menggunakan model pembelajaran Creative  Problem  Solving pada  pembelajaran  penjumlahan  bilangan bulat kelas III dapat disimpulkan sebagai berikut. Pertama, pemilihan Creative Problem- Solving yang digunakan guru dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan proses pelaksanaan  pembelajaran  siswa  kelas  III  SD  Negeri  02  Cangakan.  Peningkatan proses pembelajaran dapat dilihat dari rata-rata keaktifan siswa dan hasil belajar yang mencapai lebih dari 75%. Hal ini menunjukkan model CPS menunjukkan keberhasilan.
Kedua, penggunaan  metode  pembelajaran Creative  Problem  Solving dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN 02 Cangakan. Peningkatan hasil belajar siswa  dapat  dilihat  pada  rata-rata  nilai  kelas  dan  peningkatan  persentase  ketuntasan. Pada  siklus  I  rata-rata  nilai  kelas  mencapai  63  dan  persentase  ketuntasan  mencapai 50%.  Kemudian  pada  siklus  II  rata-rata  nilai  kelas  mencapai  71  dan  persentase ketuntasan  mencapai  70%,  pada  siklus  III  rata-rata  nilai  mencapai  90  dengan persentase  kelulusan  100%.  Hal  ini  menunjukkan  persentase  hasil  belajar  siswa mengalami peningkatan.
Saran  penelitian  yaitu  guru  dapat  menggunakan  model  pembelajaran Creative Problem  Solving (CPS)  dengan  menggunakan  media  konkrit.  Guru  juga  diharapkan agar    sering  membimbing  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  agar  bisa  mendorong siswa berani dan hasil belajar meningkat. Penelitian ini tentunya masih jauh dari kata sempurna,  maka  perbaikan  adalah  sebuah  keniscayaan  bagi  seorang  pendidik  agar lebih  berupaya  meningkatkan  ketrampilannya  dalam  mengelola  pembelajarannya untuk lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Bestary  and.  (2018). Manajemen  Implementasi  Kurikulum  2013 .  Jakarta:  Direktorat Jenderal  Guru  dan  Tenaga  Kependidikan  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Hosnan.  (2014). Pendekatan  Saintifik  dan  Kontekstual  dalam  Pembelajaran  Abad  21 Kunci Sukses implementasi Kurikulum 2013. Bogor: Ghalia Indonesia.
Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.
Bandung: Alfabeta.
Sudjana,  Nana.  (2010). Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar. Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. (2015). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Shoimin,  Aris.  (2014). 68  Model  Pembelajaran  Inovatif  Dalam  Kurikulum  2013 . Yogyakarta: AR-Ruzz Media
Supinah,  Agus  D.W.  (2009). Strategi  Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar.
Yogyakarta: PPPPTK Matematika.