## KEEFEKTIFAN  MODEL (TGT) BERBANTU MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR SDN GENUKSARI 01 SEMARANG
Harum Sulistyoningrum 1 , Iin Purnamasari 2 , Zainal Arifin 3
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang email : harum.ningrum@gmail.com

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effectiveness  of  the  media- assisted  game  team  tournament  model  for  snake  and  ladder  games,  my  dream theme  on  the  learning  outcomes  of fourth  grade  students  of  SDN  genuksari  01 semarang.    Research  results  as  follows.  1)  the  average  student  learning outcomes in the great subtheme of my dream is still low, while the completeness criteria  is  at  least  65,  2)  at  the  time  of  learning  the  student  plays  alone,  talks with  a  peer,  and  does  not  listen  to  the  teacher,  3)  the  model  and  media  used teachers  sometimes  make  students  become  bored  so  that  the  student  are  in passive  and  crowded  learning  themselves.There  is  a  difference  in  student learning  outcomes  before  and  after  using  the  model  of  the  assisted  tournament snake ladder game team game as evidenced by tcount 0,0624 > 2,04. Individual learning  completeness  posttest  scores  better  than  pretest  scores.  Classical learning completeness reach 90%.
Keyword: TGT, snake and ladders, learning outcomes

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  Keefektifan  Model Team  Game Tournament (TGT)  Berbantu  Media  Permainan  Ular  Tangga  Tema  Cita-citaku Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  IV  SDN  Genuksari  01  Semarang.  Hasil penelitian  sebagai  berikut.  1)  Rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada  subtema Hebatnya  Cita-citaku  masih  rendah,  sedangkan  kriteria  ketuntasan  minimal  65, 2)  Pada  saat  pembelajaran  siswa  tersebut  bermain  sendiri,  berbicara  dengan teman,  bermain  dengan  teman  sebangku,  serta  tidak  mendengarkan  guru,  3) Model dan media yang digunakan guru terkadang membuat siswa menjadi bosan sehingga  siswa  tersebut  dalam  pembelajaran  pasif  dan  ramai  sendiri.terdapat perbedaan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  model team game  tournament berbantu  media  permainan  ular  tangga  dibuktikan  dengan t hitung 0,0624  >  2,04.  ketuntasan  belajar  individu  nilai  p osttest lebih  baik  dari pada nilai pretest. ketuntasan belajar klasikal mencapai 90%.
Kata Kunci: TGT, ular tangga, hasil belajar

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  prioritas yang paling utama dan penting dalam meningkatkan  sumber  daya  manusia sebagaimana tercantum dalam pembukaan UUD 1945 tujuan pendidikan nasional adalah “mencerdaskan  kehidupan  bangsa”. Pemerolehan
pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap  dan  perilaku  dapat  terjadi karena  interaksi  antara  pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya.
Kegiatan  pembelajaran  yang sesuai dengan Standar Proses
Pendidikan,  dapat  dilakukan  dengan memperhatikan  bakat  dan  minat
peserta didik sesuai dengan perkembangannya  sebagaimana  dapat dilakukan  dengan  membuat  inovasi baru dengan merupakan suatu permainan  ke  dalam  pembelajaran. Hal  tersebut  atas  dasar  pertimbangan kebutuhan  peserta  didik  usia  Sekolah Dasar salah satunya yaitu bermain.
Menurut  Frazee  dan  Rudnitski (1995)  kurikulum  terpadu  ( integrated
curriculum )
pada dasarnya mengintegrasikan  sejumlah  disiplin (mata  pelajaran)  melalui  keterkaitan
antara  tujuan  isi,  keterampilan  dan sikap. Melalui pembelajaran terintergrasi  atau  tematik  terpadu diharapkan  para  siswa  memperoleh pengetahuan secara menyeluruh dengan cara mengaitkan muatan mata pelajaran  yang  satu  dengan  muatan mata  pelajaran  lainnya  melalui  tema- tema yang dipelajari.
Berdasarkan observasi, kegiatan pembelajaran  di  SD  Genuksari  01 Semarang  diwarnai  oleh  pendekatan yang  menekankan  pada;  (1)  model belajar konvesional yang lebih diwarnai  dengan  ceramah,  sehingga kurang  mampu  merangsang  peserta didik untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran;  (2)  dalam  kegiatan pembelajaran guru sudah menggunakan  media  pembelajaran sebagai  sarana  penyampaian  materi kepada  peserta  didik;  (3)  dalam penggunaan  media  tersebut  kurang adanya  inovasi  dalam  melakukan perubahan-perubahan  bentuk atau jenis  media  yanng  digunakan;    (4) guru kurang inovatif dalam menyusun dan melaksanakan
proses pembelajaran yang menimbulkan
anak  kurang  fokus  dalam  memahami pembelajaran  yang  disampaikan;  (5)

## PENDAHULUAN
ISSN 2620-6560 (print)  ISSN 2620-746X (online)
dalam menciptakan pembelajaran yang  dapat  menarik  bagi  peserta didik, guru banyak mengalami kendala dalam penggunaan media.
Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan,  peneliti  tertarik  untuk melakukan  penelitian  dengan  judul “keefektifan  model team game tournament (TGT)  berbantu  media permainan  ular  tangga  tema  cita- citaku  terhadap  hasil  belajar  siswa kelas IV SDN Genuksari 01.”
Hasil  belajar  pada  hakikatnya adalah perubahan tingkah laku seperti telah  dijelaskan  secara  langsung. Tingkah  laku  sebagai  hasil  belajar dalam pengertian yang luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik  (Sudjana,  2014:  3). kemampuan-kemampuan yang dimiliki  siswa  setelah  ia  menerima pengalaman belajarnya. Dalam sistem pendidikan  nasional  rumusan  tujuan pendidikan,  baik  tujuan  kurikuler maupun tujuan intruksional, menggunakan  klasifikasi  hasil  belajar yang  secara  garis  besar  membaginya menjadi  tiga  ranah  yakni,  ranah kognitif,  ranah  afektif,  dan  ranah psikomotoris (Sudjana, 2009: 22).
Jadi  hasil  belajar  merupakan penilaian  hasil  dan  proses  belajar yang didapat dari kemampuan- kemampuan  yang  dimiliki  siswa berupa  pengetahuan,  keterampilan, dan  penanaman  sikap  mental  dalam menerima pengalaman belajar.
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi  hasil  belajar  yaitu  (1) faktor  yang  berasal  dari  dalam  siswa (internal),  seperti:  faktor  jasmani, faktor psikologis dan faktor kelelahan. (2) faktor yang berasal dari luar  diri  siswa  (eksternal),  seperti: faktor  lingkungan  sosial  sekolah, faktor sosial masyarakat, faktor sosial keluarga.  Hal  imi  faktor-faktor  yang memperngaruhi  belajar  pada  siswa tergantung  pada  kepribadian  dari siswa  yang  dari  minat  bakat  siswa  di sekolah dan di lingkungan keluarga.
Model pembelajaran team game tournament yaitu  salah  satu  tipe model  pembelajaran  kooperatif  yang diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh  siswa  tanpa  harus  ada perbedaan  status,  melibatkan  peran siswa  sebagai  tutor  sebaya  dan mengandung unsur permainan.
Permainan  ular  tangga  adalah permainan  tradisional  yang  sudah
akrab dengan anak SD. Hal ini kajian yang  mendalam,  tentang  bagaimana cara memanfaatkan permainan inidalam pembelajaran sehingga dapat  mengatasi  masalah  tentang menurunnya  motivasi  dan  keaktifan siswa  di  kelas  (Chabib,  2017). Berdasarkan  kesimpulan  Bermain sambil  belajar  merupakan  sebuah pendekatan pembelajaran yang sangat sesuai  dengan  karakteristik  belajar anak  SD  saat  ini,  yaitu  (1)  mulai berpikir  kritis,  (2)  mulai  muncul persaingan antar teman,
(3)
mempunyai  rasa  ingin  tahu  yang mendalam, (4) suka bertanya, dan (5) suka berkelompok.
Perolehan  hasil  belajar  siswa kelas  IVA  pada  penilaian  kognitif yang masih kurang terhadap pembelajaran  Tematik  disebabkan karena  guru  masih  menggunakan model  secara  konvesional.  Sehingga hal  ini  menyebabkan  hasil  belajar siswa  menjadi  rendah.  Ditemukan hasil  belajar  pada  pembelajaran Tematik yang masih kurang.
Perolehan  hasil  belajar  yang  tinggi hanya  diperoleh  beberapa  siswa dengan  siswa  yang  sama.  Berkaitan dengan hal tersebut ddapat ditemukan
penyebab  dari  pemasalahan  yang  ada yaitu kurangnya minat dalam pembelajaran Tematik  sebagian  besar siswa di kelas IVA.
Penggunaan  model  saja  masih kurang,  Untuk  itu  perlu  didukung dengan penerapan permainan kedalam kegiatan  pembelajaran  yang  dapat merangsang  siswa  dalam  proses pembelajaran  Tematik.  Penggunaan permainan  ini  disesuaikan  dengan karakteristik  siswa  kelas  IVA  yang mempunyai  karakteristik  selalu  aktif melakukan  aktivitas  saat  proses pembelajaran dan masih suka bermain.
Faktor-faktor
yang mempengaruhi  Hasil  Belajar  Faktor- faktor  yang  mempengaruhi  hasil belajar  siswa  terdiri  dari  dua  faktor utama, yaitu:
a) Faktor yang berasal dari dalam diri siswa (iternal)
Faktor yang berasal dari dalam diri siswa  dibagi  ke  dalam  tiga  faktor, yaitu: (1) faktor jasmani
(kesehatan, cacat tubuh); (2) faktor psikologis (intergelensi, minat, bakat, motivasi, kematangan peserta  didik,  kesiapan  menerima materi); (3) faktor kelelahan.
ISSN 2620-6560 (print)  ISSN 2620-746X (online)
b) Faktor  yang  berasal  dari  luar  diri siswa (eksternal).
Faktor berasal dari luar diri siswa antara  lain  yaitu:  (1)  faktor lingkungan  sosial  sekolah  (guru,
administrasi, teman-teman sekelas); (2) faktor sosial
masyarakat  (kondisi  masyarakat tempat  tinggal  siswa);  (3)  faktor sosial  keluarga  (keharmonisan keluarga,  sifat-sifat  orang  tua,
hubungan antar anggota keluarga).
Berdasarkan  pendapat  tentang faktor-faktor hasil belajar siswa dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang  mempengaruhi  belajar  pada siswa  tergantung  pada  kepribadian dari  siswa  yang  dari  minat  bakat siswa  di  sekolah  dan  di  lingkungan keluarga.
Ada  tiga  ranah  yang  digunakan untuk  penilaian  hasil  belajar,  yaitu Ranah  kognitif,  Ranah  afektif,  dan Ranah  psikomotorik  (Sudjana,  2014: 23):
a) Ranah kognitif
Ranah kognitif membagi beberapa tipe  hasil  belajar:  (1)  Tipe  hasil belajar  :  Pengetahuan;  (2)  Tipe hasil  belajar  :Pemahaman;  (3)
Tipe  hasil  belajar  :  Aplikasi;  (4) Tipe  hasil  belajar  :  Analisis;  (5) Tipe hasil belajar : Sintesis
b) Ranah afektif
Ranah  afektif  berkenaan  dengan sikap  dan  nilai.Tipe  hasil  belajar afektif  tampak  pada  siswa  dalam berbagai  tingkah  laku  seperti perhatiannya  terhadap  pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai  guru  dan  teman sekelas,  kebiasaan  belajar,  dan hubungan sosial.
Beberapa  jenis  kategori  ranah afektif sebagai hasil belajar. Kategorinya dimulai dari tingkat yang dasar  atau  sederhana  sampai  tingkat yang kompleks yaitu: (1) Reciving/attending ,  yakni  semacam kepekaan dalam
menerima rangsangan  (stimulasi)  dari  luar  yang datang  kepada  siswa  dalam  bentuk masalah,  situasi,  gejala,  dll.  (2) Responding atau  jawaban,  yakni reaksi  yang  diberikan  oleh  seseorang terhadap  stimulasi  yang  datang  dari luar.  Hal  ini  mencakup  ketepatan reaksi,  perasaan,  kepuasan  dalam menjawab  stimulus  dari  luar  yang datang  kepada dirinya.
Ke  (3) Valuing (penilaian) berkenaan dengan nilai dan kepercayaan  terhadap  gejala  atau stimulus  tadi.  Dalam  evaluasi  ini termasuk  di  dalamnya  kesediaan menerima  nilai,  latar  belakang,  atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan  terhadap  nilai  tersebut. (4)  Organisasi,  yakni  pengembangan dari  nilai  ke  dalam  satu  sistem organisasi,  termasuk  hubungan  satu nilai  dengan  nilai  lain,  pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilkinya.  (5)  Karakteristik  nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan  semua  sistem  nilai  yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi  pola  kepribadian  dan tingkah lakunya.
c) Ranah psikomotorik Hasil belajar psikomotorik tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan  bertindak  individu. Ada enam tingkatan keterampilan,
yakni:  (1)  gerakan  refleks;  (2) keterampilan pada gerakan- gerakan  dasar;  (3)  kemampuan perseptual,  termasuk  didalamnya membedakan visual, membedakan auditif, motoris, dan lain-lain;
Ke  (4)  Kemampuan  di  bidang
fisik, misalnya kekuatan,
keharmonisan,  dan  ketepatan;  (5) Gerakan-gerakan skill ,  mulai  dari ketrampilan  sederhana  sampai  pada keterampilan  yang  kompleks;  (6) Kemampuan  yang  berkenaan  dengan komunikasi non-decursive seperti gerakan ekspresif dan interpretatif.
Berdasarkan  pendapat  ketiga ranah  pada  hasil  belajar,  namun peneliti  hanya  menggunakan  ranah kognitif dan  psikomotorik saat proses belajar  mengajar  berlangsung,  sebab hasil belajar afektif dan psikomotorik sifatnya  lebih  luas,  lebih  sulit dipantau  namun  memiliki  nilai  yang sangat  berati  bagi  kehidupan  siswa saat  pembelajaran  secara  langsung mempengaruhi perilakunya.
Pembelajaran  tematik  terpadu merupakan  salah  satu  pendekatan dalam pembelajaran terpadu
( integrated instruction ) yang merupakan suatu sistem pembelajaran yang  memungkinkan  siswa,  baik secara  individual  maupun  kelompok, aktif  menggali  dan  menemukan konsep serta prinsip-prinsip keilmuan secara holistik, bermakna dan autentik  (Rusman,  2015:  139).  Teori
ISSN 2620-6560 (print)  ISSN 2620-746X (online)
pembelajaran ini dimotori para psikologi  Gestalt,  termasuk  piaget yang menekankan
bahwa pembelajaran  itu  haruslah  bermakna dan  berorientasi  pada  kebutuhan  dan perkembangan anak.
Pelaksanaannya, pendekatan pembelajaran  tematik  terpadu  ini bertolak  dari  suatu  tema  yang  dipilih dan dikembangkan oleh guru bersama siswa dengan memerhatikan keterkaitannya dengan isi mata pelajaran. Tema adalah pokok pikiran atau  gagasan  pokok  yang  menjadi pokok pembicaraan (Poerwadarminta, 1983).  Tujuan  dari  adanya  tema  ini bukan hanya untuk menguasai konsep-konsep  dalam  suatu  mata pelajaran, akan tetapi juga keterkaitannya dengan konsep-konsep dari mata pelajaran lainnya. Adanya tema ini akan memberikan banyak keuntungan, diantaranya: (1) siswa mudah memusatkan  perhatian  pada  suatu tema  tertentu,  (2)  siswa  dapat mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai
kompetensi dasar antar mata pelajaran dalam tema yang sama, (3) pemahaman terhadap materi pelajaran
lebih  mendalam  dan  berkesan,  (4) kompetensi dasar dapat
dikembangkan  lebih  baik  dengan mengaitkan mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa, (5) siswa  dapat  lebih  merasakan  manfaat dan  makna  belajar  karena  materi disajikan  dalam  konteks  tema  yang jelas,  (6)  siswa  dapat  lebih  bergairah belajar  karena  dapat  berkomunikasi dalam situasi nyata, untuk mengembangkan  suatu  kemampuan dalam  suatu  mata  pelajaran  sekaligus mempelajari  mata  pelajaran  lainnya, (7)  guru  dapat  menghemat  waktu karena  mata  pelajaran  yang  disajikan secara  terpadu  dapat  dipersiapkan sekaligus  dan  diberikan  dalam  dua atau tiga pertemuan, waktu selebihnya  dapat  digunakan  untuk kegiatan  remedial,  pemantapan,  atau pengayaan (Rusman, 2015: 140).
Berdasarkan  uraian  di  atas,
dapat disimpulkan bahwa pembelajaran tematik yang
mengaitkan semua mata pelajaran dan sangat menyingkat waktu pada pembelajaran. Dengan adanya pembelajaran  tematik,  semua  materi yang  kurang  tercapai  dapat  dikaitkan di mata pelajaran yang saling
ketergantungan pada materi. Sehingga siswa  mudah  memahami  materi dengan berbantu media supaya menumbuhkan  hasil  belajar  yang maksimal.
a. Tujuan Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik terpadu bertujuan  agar  peserta  didik memiliki kemampuan sebagai berikut  (Rusman,  2015:  145):  (1) mudah memusatkan perhatian
pada satu tema atau topik tertentu,
(2)  mempelajari  pengetahuan  dan mengembangkan berbagai kompetensi muatan mata pelajaran  dalam  tema  yang  sama, (3) memiliki pemahaman terhadap materi  pelajaran  lebih  mendalam dan berkesan, (4) mengembangkan kompetensi berbahasa  lebih  baik  dengan mengkaitkan  berbagai  muatan
mata pelajaran lain dengan pengalaman  pribadi  peserta  didik, (5)  lebih  semangat  dan  bergairah belajar  karena  mereka  dapat berkomunikasi dalam situasi nyata,  seperti  bercerita,  bertanya, menulis  sekaligus  mempelajari pelajaran  yang  lain,  (6)  lebih merasakan  manfaat  dan  makna
karena  materi  yang  disajikan dalam konteks tema/subtema yang jelas,  (7)  guru  dapat  menghemat waktu, karena muatan mata pelajaran  yang  disajikan  secara tepadu dapat dipersiapkan sekaligus  dan  diberikan  dalam  2 atau  3  pertemuan  bahkan  lebih atau  pengayaan,  (8)  budi  pekerti dan  moral  peserta  didik  dapat ditumbuhkembangkan dengan mengangkat  sejumlah  nilai  budi pekerti  sesuai  dengan  situasi  dan kondisi.
Berdasarkan  uraian  di  atas, dapat  di  simpulkan  bahwa  tujuan pembelajaran tematik  sangat berguna untuk  siswa.  Dengan  pembelajaran tematik  saling  memusatkan  pada  satu tema atau topik, sehingga siswa dapat mempelajari pengetahuan dan mengembangkan
berbagai
kompetensi  muatan  mata  pelajaran dalam  tema  yang  sama.  Sehingga siswa  kelas  IVA  lebih  aktif  saat pembelajaran  dengan  berpusatnya kepada siswa.

## METODE PENELITIAN
1. Pendekatan Penelitian

## METODE PENELITIAN
ISSN 2620-6560 (print)  ISSN 2620-746X (online)
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan  pendekatan  eksperimen. Penelitian ini menjawab
permasalahan  keefektifan  model team  game  tournament berbantu media ular tangga tema cita-citaku terhadap hasil belajar kelas IV.
2. Variabel Penelitian
Variabel  penelitian  pada  dasarnya adalah segala sesuatu yang
berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh  penelitian  untuk  dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut. Variabel yang diteliti dalam penelitian ini adalah:
a. Variabel Terikat (Y)
Variabel  terikat  atau dependent variabel  merupakan  yang  akan dipengaruhi  yaitu  hasil  belajar pembelajaran tematik siswa kelas  IVA  SDN  Genuksari  01 Semarang.
b. Variabel Bebas (X) Variabel bebas atau Independent merupakan variabel yang akan mempengaruhi yaitu model pembelajaran Team Game Tournament (TGT)  berbantu media permainan Ular Tangga.
3. Setting Penelitian
a. Lokasi Penelitian
Penelitian dilaksanakan di
SDN Genuksari 01 Semarang.
b. Waktu Penelitian
Waktu Penelitian akan dilaksanakan  pada  semester genap Tahun Ajaran
2017/2018  yaitu  bulan  Januari
– Juni 2018.
4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  yang  digunakan  adalah menggunakan  wawancara  secara langsung  dengan  guru  kelas  IV SDN  Genuksari  01  Semarang, untuk mengetahui data awal observasi sebelum melakukan penelitian. Data selanjutnya peneliti  melakukan  dokumentasi dalam  penelitian.  Data  terakhir dilakukan  penelitian  mengetahui hasil  belajar  dari  kemampuan siswa selama
penelitian berlangsung.
5. Analisis Instrumen Penelitian
a. Uji  Validitas,  Penelitian  ini menggunakan validitas
konstrak, dengan
menggunakan  pendapat  dari ahli  ( judgment  experts). Uji validitas digunakan untuk
instrument  yang  valid  dan reliabel
b. Uji Reliabilitas, Pengujian reliabitas instrumen dapat dilakukan secara eksternal maupun internal .  Secara eksternal pengujian dapat dilakukan  dengan  pretest  dan posttest  ( stability ), equivalent , dan gabungan keduanya. Secara internal reliabilitas instrumen  dapat  diuji  dengan menganalisis  konsistensi  butir- butir  yang  ada  pada  instrumen dengan teknik tertentu.
c. Taraf  Kesukaran
Tingkat  kesukaran  dapat didefinisikan  sebagai  proporsi siswa peserta tes yang menjawab  benar.  Soal  terlalu mudah  tidak  merangsang  siswa untuk mempetinggi usaha
memecahkannya, sebaliknya soal  yang  terlalu  sukar  akan menyebabkan  siswa  menjadi putus  asa  dan tidak  mempunyai semangat  untuk  mencoba  lagi karena di luar jangkauan.
d. Daya  Pembeda
Daya pembeda adalah pengukuran  sejauh  mana  suatu
butir  soal  mampu  membedakan peserta didik yang sudah menguasai  kompetensi  dengan peserta  didik  yang  belum  atau kurang  menguasai  kompetensi berdasarkan  kriteria  tertentu. Semakin  tinggi  koefisien  daya pembeda suatu butir soal, semakin  mampu  butir  soal tersebut  membedakan  antara siswa  kelompok  atas  dan  siswa kelompok bawah yang menguasai  kompetensi  dengan siswa  yang  kurang  menguasai kompetensi.
5. Teknik Analisis Data,
Teknik  analisis  data  menjelaskan untuk  menjawab  rumusan  masalah atau menguji hipotesis. Melalui tes tertulis dengan menggunakan instrumen pretest dan posttest , maka peneliti menggunaka perhitungan (a) uji normalitas (data awal),  Penelitian  ini  uji  normalitas dilakukan hasil perolehan data dari pretest sebelum dilakukan
perlakuan  menggunakan  model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) berbantu
media  permainan  ular  tangga.  Uji ini  berfungsi  untuk  mengetahui
ISSN 2620-6560 (print)  ISSN 2620-746X (online)
apakah  data-data  tersebut  secara
normal atau tidak. Untuk
mengetahui  suatu  sampel  dari populasi  yang  ada  bisa  digunakan uji liliefors . (b) uji normalitas (data akhir),  Setelah  semua  perlakuan berhasil  diberi posttest .  Data  yang diperoleh  dari  hasil  pengukuran kemudian dianalisis untuk mengetahui apakah hasilnya sesuai yang  diharapkan.  (c)  uji  t-test, Berdasarkan  data  pretest  yang diperoleh digunakan untuk menjawab  hipotesis  penelitian. Rumus  yang  digunakan  adalah sebagai berikut:
̅ √ Dimana ̅ dan  s
masing-masing  adalah  rataan dan  simpangan  baku  selisih kedua pengukuran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Deskripsi Data Langkah  awal  dalam  melakukan penelitian  di  SDN  Genuksari  01 Semarang  yaitu,  (1)  meminta  izin
terhadap pihak sekolah. (2)
melakukan observasi.
(3) menganalisis data awal. (4)
menentukan  sampel  penelitian.  (5)
menentukan  kelas  uji  coba.  (6) persiapan  perangkat  pembelajaran.
(7) melakukan uji coba instrumen.
b. Analisis Data awal ( pretest )
Uji  normalitas  digunakan  untuk mengetahui  sampel  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal atau  tidak.  Uji  normalitas  yang digunakan  adalah  uji Liliefors. nilai  L 0 sebesar  0,0964.  Untuk  n  = 30  dan  taraf 5%,  berdasarkan tabel  nilai  kritik  uji Lilliefors diperoleh  harga  L tabel =  0,161.  Hal ini  berarti  L 0 =  0,0964  <  L tabel = 0,161. Sehingga kesimpulannya H 0 diterima.  Artinya  sampel  berasal dari populasi berdistribusi normal.
c. Analisis Data Akhir ( Posttest )
Uji  normalitas  untuk  mengetahui sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas  yang  digunakan  adalah uji Liliefors. nilai L 0 sebesar 0,1806.  Untuk  n  =  30  dan  taraf 5%,  berdasarkan  tabel  nilai kritik uji Lilliefors diperoleh harga L tabel =  0,161.  Hal  ini  berarti  L 0 = 0,1806<  L tabel =  0,161.  Sehingga kesimpulannya H 0 diterima
Artinya sampel berasal dari populasi berdistribusi normal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
d. Uji T-test
Penelitian  ini,  uji  t-test  yang digunakan peneliti yaitu Uji Paired Samples t-test  adalah  uji  yang digunakan untuk mengetahui perbedaan  hasil  belajar  pada  satu kelompok  orang  antara  sebelum perlakuan  dengan  sesudah  diberi perlakuan.  db  sebesar  59  dan  taraf signifikan  5%  didapatkan  t tabel sebesar  2,041  sedangkan  t hitung 0,0624.  Dapat  disimpulkan  bahwa nilai  t hitung 0,0624>    t tabel 2,041. Jadi  H 0 diterima  dan  H a ditolak artinya  bahwa  hasil  belajar  siswa pada  subtema  hebatnya  cita-citaku sebelum menggunakan model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) berbantu
Media  Ular  Tangga  dan  sesudah menggunakan model Pembelajaran Team  Game  Tournament  (TGT) berbantu Media Ular Tangga tidak sama.
e. Uji Ketuntasan Belajar
1. Ketuntasan  Belajar  Individu mencapai  nilai  KKM  70,  hasil nilai pretest ,  hal  ini  dibuktikan dengan hasil akhir yang diperoleh  siswa  pada  hasil  nilai pretest ada  12  siswa  yang  tidak
mencapai  KKM  dan  18  siswa yang  mencapai  KKM,  dengan rata-rata nilai kelas 67,7. Sedangkan  hasil  siswa  pada hasil  nilai posttest lebih  baik karena  yang  tidak  mencapai KKM ada 3 siswa dan 27 siswa yang  mencapai  KKM,  dengan rata-rata nilai kelas 73,17.
2. Ketuntasan  Belajar  Klasikal, kelas  dikatakan  tuntas  secara klasikal  apabila  kelas  tersebut mencapai  kriteria  ketuntasan belajar  klasikal  sebesar  85%. Dari  tabel  4.5  di  atas,  jumlah siswa  yang  tuntas  yaitu  27 siswa.  Dengan  begitu,  dapat dikatakan  bahwa  ketuntasan belajar  klasikal  kelas  tersebut dengan  hasil  persentase  90% dapat  dinyatakan  tuntas  secara klasikal.
f. Hasil  penilaian  Ranah  Kognitif  dan Ranah Psikomotorik
1. Ranah  kognitif,  dalam  penelitian ini  penilaian  ranah  kognitif meliputi nilai pretest dan posttest. penilaian  ranah  kognitif  siswa selama proses pembelajaran hebatnya
cita-citaku menggunakan  model team  game
ISSN 2620-6560 (print)  ISSN 2620-746X (online)
tournament berbantu media permainan ular tangga menunjukkan rata-rata
hasil  nilai  pretest  dan  posttest siswa  dalam  penilaian  kognitif yaitu  dengan  rata-rata  pretest 67,7 dan rata-rata posttest 73,17.
2. Ranah  Psikomotorik,  penilaian ranah psikomotoriknya yaitu keberanian.  Keberanian  tersebut meliputi:  (1)  Aktif  berpendapat dalam  kelompok,  (2)  Menerima pendapat  orang  lain,  (3)  Berani maju  kedepan  saat  melakukan permainan,  (4)  Bertanya  pada guru  jika  ada  materi  yang  belum dipahami. penilaian ranah psikomotorik siswa selama proses  pembelajaran  hebatnya cita-citaku  menggunakan  model Team Game Tournament
berbantu  media  permainan  ular tangga  menunjukkan  rata-rata
. Pembelajaran nilai
tertinggi  siswa  dalam  penilaian psikomotorik  yaitu  62,  nilai terendah  33  dengan  rata-rata 49,9.
Sebelum  peneliti  memberikan perlakuan, sebagai syarat pengambilan  sampel  untuk  analisis
awal  peneliti  menggunakan  nilai subtema  hebatnya  cita-citaku  kelas IVA.  data  awal  tersebut  di  uji normalitas.  Dari  hasil  analisis  awal tersebut,  menyatakan  bahwa  uji normalitas  populasi  berasal  dari populasi  yang  berdistribusi  normal. Dibuktikan  bahwa  L 0 =  0,0964  dan L tabel =  0,161.  Jadi  L 0 <  dibandingkan L tabel .Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan  bahwa  H 0 diterima artinya data berdistribusi normal. Jadi kelas tersebut dapat dijadikan sebagai sampel dalam penelitian.
Dari data yang diperoleh, untuk ketuntasan  belajar  individu  nilai posttest lebih  baik  dari  pada  nilai pretest ,  hal  ini  dibuktikan  dengan hasil akhir yang diperoleh siswa pada nilai pretest ada  12  siswa  yang  tidak mencapai  KKM  dan  18  siswa  yang mencapai  KKM,  dengan  rata-rata nilai  kelas  67,7.  Sedangkan  hasil siswa  pada  hasil  nilai posttest lebih baik  karena  yang  tidak  mencapai KKM ada 3 siswa dan 27 siswa yang mencapai  KKM,  dengan  rata-rata nilai  kelas  73,17.  Untuk  ketuntasan belajar  klasikal,  terdapat  21  siswa yang sudah mencapai KKM.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian dan  pembahasan  yang  telah  di paparkan  peneliti  dapat  menarik kesimpulan: Model Pembelajaran
Team game Tournament (TGT)
berbantu Media Ular Tangga terhadap hasil  belajar  subtema  hebatnya  cita- citaku kelas IVA SD Negeri
Genuksari  01  Semarang.  Dibuktikan dengan  hasil  uji  normalitas  awal terdapat  hasil  L 0 0,096496  dan  L tabel 0,16.  Kesimpulan  dari    L 0 <  L tabel maka  H 0 diterima,  artinya  data berdistribusi  normal.  Untuk  hasil  uji normalitas  akhir  terdapat  hasil  L 0 0,180637 dan L tabel 0,161. Kesimpulan dari  L 0 <  L tabel maka  H 0 diterima, artinya  data  berdistribusi  normal. hasil Uji-t yaitu dengan db sebesar 59 dan  taraf  signifikan  5%  didapatkan t tabel sebesar  2,041  sedangkan  t hitung 0,0624.  Dapat  disimpulkan  bahwa nilai  t hitung 0,0624>    t tabel 2,041.  Jadi H 0 diterima  dan  H a diterima  artinya bahwa  hasil  belajar  siswa  pada subtema hebatnya cita-citaku sebelum menggunakan  model  Pembelajaran Team game Tournament (TGT) berbantu  Media  Ular  Tangga  dan sesudah menggunakan model
Pembelajaran Team game Tournament  (TGT) berbantu  media Ular  Tangga  tidak  sama.  Dalam penilaian ranah psikomotorik, didapatkan  keseluruhan  dari  awal sampai  akhir  pembelajaran  nilai tertinggi siswa dalam penilaian psikomotorik  yaitu  62,  nilai  terendah 33.
Untuk ketuntasan belajar individu  nilai posttest lebih  baik  dari pada  hasil  nilai pretest ,  hal  ini dibuktikan  dengan  hasil  akhir  yang diperoleh  siswa  pada  hasil  nilai pretest ada  12  siswa  yang  tidak mencapai  KKM  dan  18  siswa  yang mencapai  KKM,  dengan  rata-rata nilai  kelas  67,7.  Sedangkan  hasil siswa  pada  hasil  nilai posttest lebih baik  karena  yang  tidak  mencapai KKM ada 3 siswa dan 27 siswa yang mencapai  KKM,  dengan  rata-rata nilai kelas 73,17.
Saran  yang  diberikan  dalam penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut: (1)
Pembelajaran dengan
menggunakan  model  Pembelajaran Team game Tournament (TGT) berbantu  media  ular  tangga  dapat menjadi alternatif guru dalam melaksanakan  proses  pembelajaran

## SIMPULAN
ISSN 2620-6560 (print)  ISSN 2620-746X (online)
untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa  khususnya  dalam  subtema hebatnya  cita-citaku  kelas  IVA  SD Negeri  Genuksari  01  Semarang.  (2) Pembelajaran  menggunakan  model
Pembelajaran Team game Tournament  (TGT) berbantu  media ular  tangga  dapat  digunakan  sebagai inovasi
baru dalam
proses pembelajaran  yang  diharapkan  guru, yaitu pembelajaran yang aktif, efektif, dan  menyenangkan.  Sehingga  siswa dalam  proses  pembelajaran  tidak
bosan. (3) Dalam mengimplementasikan model Pembelajaran Team game Tournament  (TGT) berbantu  media ular tangga
dalam proses pembelajaran,  harus  dapat  mengelola waktu  dan  mengkondisikan  kelas dengan  sebaik-baiknya  agar  dalam proses  pembelajaran  dapat  berjalan dengan lancar. (4) Serta perlu adanya penelitian  yang  lebih  lanjut  untuk pengembangan dari penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Chabib, Moch.
2017.Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular  Tangga  Sebagai  Sarana
Belajar Tematik SD. Vol 2, Iss 7 https://doaj.org/article/
3a6d6e791ad94e6998192517be5
438c1  (20  maret  2018/E-Journal Perpustakaan ITB) Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik  Terpadu .  Jakarta:  PT
Rajagrafindo Persada Sudjana,  Nana.2014. Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung: PT Remaja Roskadakarya