## Teknologi Augmented Reality Pada Promosi Berbasis Android

## Yuli Cahyaningsih
Universitas Amikom Purwokerto, Jl. Letjend Pol. Soemarto, Watumas, Purwanegara, Kec. Purwokerto Utara, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53127, Indonesia yulicahayaningsih@gmail.com

## I N F O   A R T I K E L

## ABSTRACT
Article History:
Received Maret 1, 2020
Revised June 21, 2020
Accepted July 12, 2020 Available Online August 5, 2020 Technological advances can be applied in the business world as a medium of promotional media.  Augmented  Reality  (AR)  is  a  technology  that  combines  2  dimensions  and  3 dimensions,  then  projecting  the  virtual  objects  in  real-time.  Augmented  Reality  can  be utilized in a variety of needs, one of which is the utilization of promotional Media on the Honda Genio brochure. The purpose of this research is to develop new interactive media in  assisting  the  promotion  media  in  Astra  Motor  Majenang  with  Android-based Augmented Reality technology. The methods used are MDLC (Multimedia Development Life Cycle) consisting of six stages, the  concept, the design, the material collecting, the assembly,  testing,  and  the  distribution.  The  result  of  this  research  is  an  Android-based Augmented Reality promotional media app on the Honda Genio brochure that can display 3D motor objects and display specs in both text and audio form.  The conclusion of the study  was  from  the  test  results  Alpha  Test  system  developed  spared  from  disability  or failure of use. As for test results Beta Test, 91.2% of respondents answered strongly agree that it shows that the Augmented Reality app as a promotional medium on the Android- based Honda Genio brochure is very interesting and acceptable for users.
Keywords:
Augmented Reality, Promotional Media, Android, MDLC
Kata Kunci: Augmented Reality, Media Promosi, Android, MDLC
Correspondence: Telephon: +62 85951218906 E-mail: yulicahayaningsih@gmail.com

## ABSTRAK
Kemajuan teknologi dapat diaplikasikan dalam dunia bisnis sebagai sarana media promosi. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan 2 dimensi dan 3 dimensi, kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai kebutuhan, salah satunya adalah pemanfaatan media  promosi  pada  brosur  Honda  Genio.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  media  baru  yang  interaktif  dalam  membantu  media  promosi  di  Astra Motor  Majenang  dengan  teknologi  Augmented  Reality  berbasis  Android.  Metode  yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle)  yang terdiri dari enam tahap yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistrribusian (distribuiton). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi media promosi Augmented Reality berbasis Android  pada  brosur  Honda  Genio  yang  dapat    menampilkan  objek  3D  motor  dan menampilkan  spesifikasi  dalam  bentuk  teks  dan  audio.    Kesimpulan  dari  penelitian  ini adalah dari hasil pengujian Alpha Test sistem yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan  penggunaan.  Sedangkan  dari  hasil  pengujian  Beta  Test,  91,2%  responden menjawab sangat setuju hal ini menunjukan bahwa aplikasi Augmented Reality sebagai media  promosi  pada  brosur  Honda  Genio  berbasis  Android  sangat  menarik  dan  dapat diterima oleh pengguna.

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  informasi  yang  kian  pesat,  tingkat  persaingan  bisnis  yang  kian  tinggi,  dan tuntutan  pelanggan  yang  kian  berkembang  telah  membuat  hampir  semua  perusahaan  tergantung  pada teknologi [1]. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini yang banyak diterapkan pada dunia bisnis yaitu teknologi Augmented Reality (AR)[2].
Augmented Reality atau Realitas Tambahan adalah penggabungan sebuah teknik benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya  tersebut  dalam  waktu  nyata.  Dalam  kehidupan  sehari-hari,  Augmented  Reality  juga  sudah  mulai
mendominasi  pasar  dunia.  Salah  satu  dari  kegunaan  AR  adalah  sebagai  sarana  berbisnis.  Banyak perusahaan yang mulai menggunaan AR sebagai media promosi produk mereka [3][4].
Berdasarkan  dari  penelitian  terdahulu,  sudah  pernah  diterapkan  teknologi  Augmented  Reality  sebagai media pemasaran. Salah satunya yaitu penelitian yang telah dilakukan oleh [5], telah membuat Augmented Reality pada brosur Yamaha sebagai media promosi. Permasalahan yang dihadapi yaitu ketika konsumen yang ingin membeli motor, konsumen akan melihat terlebih dahulu motor yang akan di beli, jika motor sedang tidak tersedia, maka sebagai alternatifnya menggunakan brosur untuk memberikan informasi visual terhadap motor yang akan dibeli, namun tampilan pada brosur masih menggunakan tampilan yang biasa. Tujuan penelitian tersebut  adalah untuk mengembangkan media baru dalam kegiatan promosi pada motor Yamaha  Tjahaja  Baru  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  berbasis  android.  Penelitian  ini menghasilkan penerapan Augmented Reality berbasis android pada brosur, sehingga brosur tersebut akan menampilkan  objek  3D  dari  motor,  mengganti  variasi  motor  dan  mampu  menampilkan  informasi  dari masing-masing motor. Kesimpulan dari penelitian tersebuat adalah aplikasi Augmented Reality tersebut dapat menjadi sarana promosi baru showroom Yamaha Tjahaja Baru. Dengan aplikasi Augmented Reality menggunakan objek 3D pada brosur Yamaha Tjahaja Baru yang menarik, dapat menampilkan bentuk fisik dari  motor  secara  3D  tanpa  harus  melihat  motor  secara  langsung.  Dengan  aplikasi  Augmented  Reality dapat menjadi media baru dalam memberikan visualisasi produk dari Yamaha kepada konsumen.
Kelebihan lain dari Augmented Reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, dalam bingkisan sebuah produk bahkan media cetak seperti buku, majalah, atau koran. Dengan kelebihan tersebut, Augmented Reality memiliki banyak peluang untuk terus  dikembangkan,  salah  satunya  dalam  bidang  media  promosi  berjenis  brosur    [6][7].  Brosur  adalah sebuah  wadah  atau  sarana  yang  berisi  informasi  lengkap  yang  menggambarkan  suatu  objek  informasi. Dalam hal ini brosur umumnya memberikan informasi berupa text dan gambar dari objek informasi [8][9].
Media promosi seperti brosur sudah biasa digunakan oleh perusahaan yang ingin memperomosikan produk mereka. [10]. Seperti halnya yang dilakukan oleh sebuah perusahaan Astra Motor Majenang. Astra Motor (PT Astra Internasional Tbk Honda Sales Operation), merupakan salah satu Corporate Operation PT Astra Internasional Tbk yang bergerak di bidang distribusi dan penjualan retail kendaraan roda dua merk Honda. Dalam  melakukan  pemasaran/promosi  produk,  perusahaan  Astra  Motor  tersebut  menggunakan  sebuah brosur.  Dalam  melakukan  promosinya,  perusahaan  tersebut  melakukan  event  dan  kegiatan  langsung dengan cara mendatangi salah satu rumah warga menggunkan brosur. Namun, permasalahan yang terjadi adalah media promosi yang digunakan itu membuat konsumen tidak dapat mengetahui bagaimana gambar (bentuk) yang cukup detail dari spesifikasi motor tersebut. Maka hal ini menjadi salah satu kekurangan dari brosur tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi teknologi Augmented Reality pada brosur Honda Genio berbasis  Android  untuk  menunjang  media  promosi  di  Astra  Motor  Majenang,  untuk  menunjang  media promosi menjadi lebih inovatif, interaktif dan dapat membuat promosi yang lebih menarik bagi konsumen terhadap produk yang ditawarkan. Tahapan yang membangun sistem ini  meliputi marker yang berfungsi untuk memanggil model 3D motor agar muncul di layar smartphone/android dengan menggunakan Unity dan  Vuforia.  Vuforia  merupakan  sebuah  plugin  dari  software  yang  bernama  Unity  3D.  Metode  yang digunakan yaitu metode marker augmented reality.
Menurut Rumajar [11], Augmented Reality dibagi menajdi 2 metode yaitu: Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Marker Based Tracking merupakan salah satu metode yang sudah lama dikembangkan  sejak  1980-an  dan  awal  1990-an  mulai  dikembangkan  untuk  penggunaan  Augmented Reality. Sedangkan Markerless Augmented Reality, perkembangan terbaru marker ini merupakan salah satu metode sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya  metode Markerless Augmented Reality, maka penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar,  atau  permukaan  apapun  yang  berisi  dengan  tulisan,  logo,  atau  gambar  sebagai  tracking  object (objek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut. Sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang[12].

## 2. Method
Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life  Cycle (MDLC),  metode  ini  adalah  metode  pengembangan  multimedia  yang  bersumber  [13],  yang terdiri  dari  enam  tahapan  yaitu concept (pengkonsepan) ,  desaign (perancangan) ,  material  collecting (pengumpulan  materi) ,  assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Adapun tahapan-tahapan yang harus dilalui dalam metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yaitu:
Gambar 1. Tahapan Pengembangan MDLC [13]
Berikut tahapan pengembangan MDLC:
a) Concept (Pengkonsepan)
Fase ini menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audien). Tujuan dan pengguna akhir  program  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia  bentuk  pencerminan  dari  indentitas  organisasi yang  menginginkan  informasi  sampai  pada  pengguna  akhir.  Karakteristik  pengguna  termsuk kemampuan  pengguna  juga  perlu  dipertimbangkan  karena  dapat  mempengaruhi  pembuatam  desain. Tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi, tujuan aplikasi. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, dan target yang akan menggunakannya. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
b) Design (Perancangan)
Fase ini peneliti melakukan konsep perancangan yang selanjutnya akan menjadi dasar dalam pembuatan perancangan  yang  akan  dibuat  untuk  pemanfaatan Augmented  Reality ini,  yaitu  tahap  pembuatan spesifikasi dari arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap  berikutnya,  yaitu material  collecting dan assemly , pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan  pada  tahap  ini,  pada  praktiknya,  pengerjaan  proyek  pada  tahap  awal  masih  akan  sering mengalami  penambahan  bahan  atau  pengurangan  bagian  aplikasi,  atau  perubahan-perubahan  lain. Tahap design menggunakan stroryboard untuk menggambarkan deskripsi pada setiap scene , dengan menggambarkan / menjelaskan semua objek multimedia dan tautan kedalam scene .
c) Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Fase ini  peneliti  mengumpulkan  bahan-bahan  atau  data  pendukung  untuk  penelitian  ini  dengan  cara survey dan melakukan wawancara terhadap perusahaan Astra Honda Motor untuk mendapatkan data yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan dalam penelitian ini. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art , foto, animasi, video dan audio dan lain-lain.
d) Assembly (Pembuatan)
Pada  tahap  ini  desain  yang  telah  dirancang  pada  tahap  sebelumnya  kemudian  dibuat  sesuai  dengan rancangan.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap  design,  seperti storyboard ,  bagan  alir,  dan
struktur navigasi dan  berpedoman  pada  teori  dan  data-data  yang  berhubungan  dengan  aplikasi augmented  reality berbasis android .  Sehingga  aplikasi  yang  dibuat  sesuai  dengan  tujuan  yang diharapkan.
Pada tahap ini dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada beberapa tahap, yaitu: pembuatan objek motor, mesin, kerangka motor, spidometer , stop kontak dan bagasi motor.
e) Testing (Pengujian)
Pengujiam dilakukan setelah selesai tahap Assembly . Dengan menjalankan aplikasi atau program dan dengan  melihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak  pada  program  yang  telah  dibuat.  Pengujian menggunakan 2 metode yaitu pengujian alpha ( alpha test ) dan selanjutnya akan dilakukan pengujian Beta . Alpha test adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak paling umum digunakan dalam pengembangan  perangkat  lunak,  hal  ini  khusus  digunakan  oleh  organisasi  pengembangan  produk dengan tujuan agar system yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan penggunaan.
f) Distribution
Pada tahap ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap builiding final simulasi menjadi aplikasi android smartphone yang akan disimpan pada smartphone android yang  digunakan.  Peneliti  mulai  mendemontrasikan  aplikasi  ke  sasaran  yaitu masasyarakat umum.
Alasan  peneliti  menggunakan  metode MDLC karena  tahapannya  jelas,  dalam  pengerjaannya  lebih sederhana,  dan  pengembangannya  cocok  untuk  membuat  media  interaktif.  Menurut  Mustika  [14], keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan supaya dapat mempermudah dalam pengujian. Kesimpulannya metode ini yaitu pengerjaannya lebih sederhana dan tahapannya tidak harus berurutan meski tahap concept harus menjadi yang pertama dalam tahap pengerjaan.
Perbandingan pengembangan perangkat lunak multimedia MDLC dengan pengembangan perangkat lunak multimedia lainnya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing metode. Sehingga hasil metode yang dianalisa mempunyai kesamaan, yaitu secara umum tahapan dilakukan secara sekuensial serta tidak ada  metode  yang  paling  baik  karena  masing-masing  mempunyai  kelebihan  dan  kekurangan  masing- masing. Pengembangan perangkat lunak multimedia seperti MDLC mempunyai karakteristik yang berbeda dengan perangkat lunak klasik. Hal ini disebabkan multimedia merupakan kombinasi dari elemen teks, gambar diam/foto/seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital karakteristik [13].

## 3. Results and Discussion
Metode  yang  digunakan  untuk  pengembangan  sistem  pada  penelitian  ini  adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode ini adalah metode pengembangan multimedia yang bersumber dari [13], yang terdiri dari enam tahapan yaitu: concept (pengkonsepan), design (perancangan) , material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (distribusi). Penjelasan tahap dan analisis hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

## 3.1 Pengkonsepan ( Concept)
Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  membuat  aplikasi  berbasis android menggunakan  teknologi Augmented Reality yang  dapat  digunakan  untuk  melengkapi  media  promosi  yang  interaktif  untuk  menampilkan gambar (bentuk) detail dari spesifikasi motor Honda Genio di Astra Honda Motor Majenang. Jenis bahan yang dipilih yaitu sebuah brosur sebagai marker dengan bantuan teknologi Augmented Reality . Software yang  digunakan  yaitu Unity,  Vuforia,  3Ds  Max dan CorelDraw  x7 .  Aplikasi  menggunakan  konsep multimarker sehingga dapat menampilkan objek 3D motor Honda Genio, mesin, bagasi, spidometer, stop kontak dan sasis motor.
Tabel 1. Deskripsi Konsep Media Promosi
Indikator Keterangan Judul Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Brosur Honda Genio Berbasis Android.
Tujuan Aplikasi Membuat    aplikasi  Teknologi Augmented  Reality Pada  Brosur  Honda  Genio  Berbasis Android
untuk melengkapi media promosi di Astra Motor Majenang.
Audience Sales atau karyawan Astra Motor Majenang dan pengguna S martphone Android. Image Menggunakan  format png untuk  logo  dan  Background  pada  aplikasi  dan  format jpg dan  untuk marker pada objek motor. Audio Intrumen dengan format .mp3 Jenis Aplikasi Aplikasi Augmented Reality dengan marker gambar. Software 3Ds Max, Unity 3D 2017, Vuforia SDK, Android SDK dan Visual Studio 2012.

## 3.2 Perancangan (Design)
Setelah tahap pengkonsepan maka tahap selanjutnya adalah tahap perancangan atau design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan rancangan bentuk tampilan, arsitektur navigasi dan kebutuhan material atau bahan untuk  melengkapi  media  promosi  pada  motor  Honda  Genio  dengan  menggunakan Augmented  Reality. Tahap ini dibuat acuan supaya lebih mudah dalam pembuatan atau saat pengoperasian. Dalam perancangan aplikasi ini dibutuhkan software 3Ds Max untuk membuat model motor Honda Genio dalam bentuk tiga dimensi dan Unity yang digunakan untuk mengolah objek motor dan menerapkan teknologi augmented reality -nya. Untuk itu diperkukan Storyboard untuk menggambarkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain, berikut adalah tabel Storyboard bentuk objek yang akan dibuat pada Tabel 2.
Tabel 2. Storyboard
Scene Visual Keterangan Tampilan Splash Screen Tampilan Splash  Screen adalah  tampilan  pertama  yang muncul  ketika  aplikasi  dijalankan. Splash  Screen berupa loading yang  akan  berfungsi  menuju  ke  tampilan  halaman utama aplikasi Augmented Reality. Tampilan Halaman Utama Aplikasi Tampilan  menu  ini  terdapat  logo,  tombol  mulai,  tombol tentang, dan tombol keluar. Tombol mulai berfungsi untuk menuju ke tampilan Tampilan Halaman Utama Aplikasi Scan  Marker pada  aplikasi Augmented  Reality ,  tombol tentang berfungsi untuk menuju ke tampilan tentang AR dan pembuat apikasi, dan tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tampilan Scan Marker Tampilan Scan Marker ini terdapat Keterangan scan Marker atau gambar untuk mendeteksi dan menampilkan objek 3D motor.  Dan  terdapat  tombol  putar  suara  untuk  memutar suara  teks  deskripsi  tentang  spesifikasi  objek,  dan  tombol panduan berfungsi untuk memberi tau penggunaan aplikasi. Tampilan Menu Tentang Tampilan  Menu  tentang  ini  berfungsi  untuk  melihat keterangan  tentang AR dan  cara  dalam  menggunakan aplikasi tersebut . Tampilan Scene Panduan Tampilan scene panduan  ini  berfungsi  untuk  mengetahui cara penggunaan aplikasi.
Tampilan Scene spesifikasi Tampilan scene spesifikasi  berfungsi  untuk  mengetahui tentang spesifikasi motor Honda Genio Tampilan Marker Motor Tampilan marker ini berfungsi sebagai scan gambar untuk menampilkan objek 3D motor.
Tampilan Marker Mesin Tampilan marker ini berfungsi sebagai scan gambar untuk menampilan objek 3D mesin.
Tampilam Marker Kerangka Motor Tampilan marker ini berfungsi sebagai scan gambar untuk menampilkan objek 3D kerangka motor. Tampilan Marker Spidometer Tampilan marker ini berfungsi sebagai scan gambar untuk menampilkan objek 3D Spidometer. Tampilan Marker Stop Kontak Tampilan marker ini berfungsi sebagai scan gambar untuk menampilkan objek 3D Stop Kontak Tampilan Marker Bagasi Tampilan marker ini berfungsi sebagai scan gambar untuk menampilkan objek 3D Bagasi.

## a. Struktur Navigasi
Perancangan  struktur  navigasi  dibuat  untuk  memudahkan  pembuatan  aplikasi  ini  dalam  bentuk  menu- menu pilihan yang akan membawa pengguna ke halaman yang di inginkan dan supaya sesuai dengan alur yang telah dibuat. Gambar berikut merupakan struktur navigasi dari aplikasi AR pada brosur Honda Genio. Rancangan struktur navigasinya aplikasi dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Struktur Navigasi Aplikasi
Dari hasil Gambar 2. struktur navigasi aplikasi diatas dapat dijelaskan sebagai berikut. Aplikasi ARGenio dimulai dari Splash Loading kemudian akan masuk ke scene menu utama yang terdiri dari Mulai, Tentang dan Quit. Pada tombol Mulai akan masuk ke scene AR-Camera untuk scan marker dan menampilkan objek 3D, didalam scene AR-Camera juga terdapat tombol Panduan yang berfungsi untuk mengetahui tentang penggunaan  aplikasi serta tombol  putar  suara  untuk  menjelaskan spesifikasi  motor  dalam  bentuk  audio atau suara. Kemudian untuk tombol Tentang akan masuk ke scene tentang Augmented Reality, informasi programmer dan  informasi  media  sosial  dari  Astra  Honda  Motor.  Tombol  spesifikasi  berfungsi  untuk mengetahui tentang spesifikasi motor Honda Genio. Dan tombol Keluar akan keluar dari aplikasi.

## 3.3 Pengumpulan Bahan ( Material Collecting
Pada  tahap  ini  peneliti  mengumpulkan  bahan-bahan  atau  data  pendukung  yang  diperlukan  dalam pembuatan aplikasi ini, berikut adalah tabel yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini: a. Penanda atau Marker . Penanda digunakan sebagai media untuk mengenali objek motor dan yang lainya, penanda atau marker seperti terlihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Penanda atau Marker No Gambar Ukuran Jenis Keterangan 1 5 kb PG Diunduh dari internet. 2 57 kb JPEG Diambil dari kamera android . 3 66 kb JPEG Diambil dari kamera android . 4 19 kb JPG Diambil dari kamera android.
5 12 kb JPG Diambil dari kamera android 6 17 kb JPG Diambil dari kamera android b. Materi atau bahan lainnya. Materi lainnya yang dibutuhkan seperti terlihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Materi Lainnya
Gambar Ukuran Jenis Keterangan - Kerangka
- Spidometer - Stop Kontak - Bagasi 94 kb 3,018 kb 3,018 kb 13,411 kb FBX FBX FBX FBX Dibuat di 3Ds Max Dibuat di 3Ds Max Dibuat di 3Ds Max Dibuat di 3D Max - Background
9 kb
PNG Dibuat di 3D Max Button 36 kb META Diunduh dari Asset Store Unity
Loading 8 kb 8 kb
PPNG Dibuat di 3D Paint Logo 26 kb 7 kb 29 kb 41 kb 72 kb PPNG PPNG PNG PPNG PPNG Diunduh  dari  internet  dan diedit  menggunakan 3D Paint.
Diunduh  dari  internet  dan diedit  menggunakan 3D Paint.
Diunduh  dari  internet  dan diedit  menggunakan 3D Paint. Audio - Motor - Mesin - Kerangka - Bagasi
- Spidometer - Stopkontak 1.06 mb 986 kb 334 kb 327 kb 152 kb 114 kb p3 p3 p3 p3 p3 p3 Perekam audio.

## 4 Pembuatan ( Assembly )
Pada tahap ini adalah tahap pembuatan aplikasi multimedia berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pada bagian ini yaitu proses membuat objek motor, mesin, kerangka motor, spidometer dan bagasi motor menggunakan 3Ds Max , setelah semua bahan atau material telah dibuat dan dipersiapkan dengan baik berupa gambar, semua di ekspor ke dalam unity 3D yang kemudian dikemas menjadi aplikasi augmented reality . Pada awal aplikasi terdapat beberapa pilihan tombol menu yaitu tombol Mulai untuk menuju pada AR Camera, tombol Tentang untuk mengetahui apa itu tentang Augmented Reality, informasi programmer,  dan  informasi  media  sosial  dari  Astra  Honda  Motor  dan  tombol Back untuk  menuju  ke halaman menu, serta tombol Quit untuk keluar dari aplikasi. Selanjutnya adalah melakukan pembuatan lingkungan Augmented Reality dengan menggunakan software unity 3D selanjutnya bahan atau meterial yang telah dikumpulkan di import ke software unity 3D untuk memulai proses pembuatan aplikasi. Berikut merupakan tahap-tahap pembuatan aplikasi Augmented Reality pada brosur Honda Genio.
a. Pembuatan Objek 3D
Pembuatan objek 3D merupakan sebuah objek yang akan ditampilkan pada AR-Camera , objek yang akan dibuat adalah objek motor, mesin, kerangka/sasis, spidometer, stopkontak, dan bagasi. Dalam pembuatan objek  menggunakan  aplikasi 3Ds  Max .  Dalam  permbuatan  objek  3D  terdapat  beberapa  tahap  proses pembuatan yaitu proses Modelling, Texturing, Lightin g dan Rendering . Berikut penjelasannya:

## 1) Modelling
Modelling merupakan proses pebuatan objek. Software yang digunakan peneliti untuk membuat modelling adalah Autodesk 3Ds Max 2014. Alasan peneliti menggunakan software 3Ds Max karena dalam pmbuatan modelling lebih mudah. Model tersebut biasanya dibentuk dari objek geometry pada software , namun dapat juga dibentuk dengan objek lain seperti line , circle , rectangle dan lainnya.
Gambar 3. Tampilan Modelling Objek Motor 2) Texturing Tahap texturing merupakan proses pemberian warna pada objek yang telah dibuat agar memberi kesan nyata pada objek. Material yang digunakan dapat berupa gambar atau warna yang terdapat software 3Ds Max 2014.
Pada proses tekturing peneliti akan menjelaskan contoh pemberian tekstur pada karakter yang telah dibuat dengan menggunakan menu material editor dengan menekan shortcut “M”, kemudian pilih material yang masih kosong kemudian pilih panel masp. Kemudian pilih warna yang diinginkan, maka akan merubah warna atau meterial yang diselidiki.
Gambar 4. Tampilan Texture Objek Motor 3) Lighting
Tahap lighting merupakan  proses  pemberian  cahaya  pada  sebuah    objek  yang  telah  dibuat  agar menghasilkan  kesan  realistis  dari  cahaya  yang  da.  Peneliti  hanya  menggunakan  satu  lampu standart- TargetSpot.
Gambar 5. Tampilan Lighting Objek Motor
4) Rendering
Tahap rendering merupakan proses menghasilkan gambar dari objek, pencahayaan dan animasi 3D. proses ini akan menghasilkan output yang merupakan proses akhir pembuatan objek.
Gambar 6. Tampilan Rendering Objek Motor
b. Setting SDK dan JDK
Pembuatan Augmented  Reality dan  penyatuan  aplikasi  media  promosi  pada  motor  Honda  Genio menggunakan software Unity . Berikut adalah langkah-langkahnya: Tahap  yang  pertama  dilakukan  adalah  pembuatan scene  camera , scene camera ini  berfungsi  untuk menampilkan objek 3D berupa Motor, serta beberapa scene lainnya seperti scene loading , scene menu, scene panduan serta beberapa tombol  dan fungsi dari masing-masing tombol tersebut. Sebelum  masuk ketahap pembuatan Augmented Reality yaitu buka software Unity lalu setting project -nya terlebih dahulu.
Gambar 7. Tampilan Setting SDK dan JDK
Setting SDK dan JDK ini  berfungsi  pada  saat  setalah  selesai  membuat  project  dan  mengubah  project tersebut  supaya  dapat  dibangun  atau build dalam  bentuk  .apk.  dengan  cara  masuk  ke  menu Edit > Preference >  kemudian pilih menu External Tools dan import SDK dan JDK seperti gambar diatas.
c. Mengganti Platform Ke Android
Penggantian platform ke android berfungsi untuk project yang telah dibuat dapat di install didalam sebuah smartphone / android . Tahap yang dilakukan adalah Pilih File > BuiLd Setting kemudian atur atau ganti platform ke Android  >  Switch  Platform . Build  setting juga  berfungsi  untuk  memasukan  seluruh scene kedalam daftar scene yang akan dibangun menjadikan .apk dengan cara klik Add Open Scenes kemudian pilih scene yang telah dibuat di media penyimpanan > ok.
Gambar 8. Tampilan Build Setting
d. Setting vuforia Augmented Reality
Gambar 9. Tampilan Setting Vuforia Augmented Reality
Untuk mengatur Vuforia Augmented Reality yang dilakukan adalah pergi ke Build Setting kemudian pilih Player  Setting pada  bagian Inspector pergi  ke XR  Setting kemudian  pilih  dan  beri tanda ceklis Vuforia Augmented Reality .
e. Import Database Marker Import database ini berfungsi untuk mendapatkan sebuah database marker yang digunakan sebagai bahan untuk scan gambar untuk menampilkan sebuah objek AR. Sebelum meng- import database ke Unity , yaitu membuat database marker terlebih dahulu.
Gambar 10. Tampilan Create Database
Pertama  yang  dilakukan  yaitu  pergi  ke  web Vuforia Development > Task  Manager  >  Add  Database > Create Database beri nama database sesuai yang anda inginkan, lalu pilih database yang telah dibuat, lalu Add Target . Pada bagian File kita import atau pilih vuforia objek yang akan kita jadikan marker atur width lalu klik add .

## Gambar 11. Tampilan Add Target
Setelah target  marker kita  buat  maka  hasilnya  akan  seperti  gambar  dibawah.  Jika  ratingnya  terdapat  5 bintang menandakan vuforia objek marker tersebut sangat bagus.
Gambar 22. Tampilan Vuforia Object Marker
Tahap  selanjutnya  yaitu Download  Database dan  atur  tempat  penyimpananya.  Setelah Database ter- download tahap selanjutnya yaitu import Database ke Unity dengan cara klik kanan pada folder asset > import package pilih custom package kemudian pilih file Database Marker tersebut.

## f. Import License Key
Hal yang dilakukan yaitu klik pada ARCamera > inspector > Open Vuforia Configuration . Kemudian copy License Key yang telah dibuat sebelumnya di menu Develope License Manager dan pastekan dibagian App License Key . Lalu dibagian Database pilih dan beri tanda ceklis pada nama database yang telah kita buat.
Gambar 34. Tampilan License Key Vuforia Configuration
g. Import Marker
Gambar 45. Tampilan Marker
Untuk  meng- import marker  yang  telah  kita buat  hal  yang  dilakukan  yaitu  dengan  cara import terlebih dahulu sebuah database marker ke unity . Kemudian pada menu inspectors atur dan pilih Type , Database, dan Image Target sesuai yang dibutuhkan.
h. Membuat scene ARCamera

## Gambar 56. Tampilan ARCamera
Pada tampilan ini berfungsi untuk menampilkan objek 3D yang telah dibuat. Hal yang dilakukan adalah klik Game Object > Vuforia > ARCamera kemudian buat desain ARCamera sesuai yang diinginkan. Untuk desain menggunakan SF UI dari Lean Touch yang dapat di unduh di asset store unity dengan cara klik windows pilih asset  store kemudian  di  kolom  pencarian  ketikan Lean  Touch >  unduh  >  lalu import . Kemudian di menu Asset pilih Texturer and Sprites lalu SF UI.
i. Membuat Multi-Image Target Multi Image  Target berfungsi  untuk  membuat  dan  menampilkan  lebih  dari  satu  objek.  Yang  dilakukan untuk membuat Multi Image Target yaitu pada bagian Scene ARCamera buat Multi Image Target dengan klik Game Object  >  Vuforia  >  Image .  Kemudian  di  bagian Inspector  Image  Target Behaviour atur Database dan Image Target yang akan digunakan. Kemudian lakukan hal yang sama kembali.
Gambar 17. Tampilan Image Target Behaviour
Gambar 68. Tampilan Multi Image Target

## j. Membuat Scene Splash Loading
Gambar 19. Tampilan Splash Loading
Pada  tampilan  ini  berupa  proses splash  loading  aplikasi untuk  masuk  ke scene menu  utama.  Tahap pembuatannya sebagai berikut:
1) Klik kanan pada hirerarchy pilih canvas .
2) Masukan image dengan cara klik kanan pada hirerarchy pilih UI kemudian image, lalu atur pada bagian Rect Transform ubah custom menjadi stretch dan ganti ukuran menjadi 0 semua. Lalu ubah pada bagian source image dengan gambar yang sudah disiapkakn untuk background.
3) Tambahkan 2 image untuk membuat loading bar dan loading base , atur loading base pada bagian image  script ubah image  type menjadi field ,  ubah  fil  method  menjadi horizontal dan  ubah fil orgin menjadi left . Kemudian buat script dengan nama loading lalu drag script pada loading bar dan ubah speed pada bagian loading (script) menjadi 30.
k. Membuat Scene Menu

## Gambar 20. Tampilan Menu
Pada scene menu utama terdapat beberapa tombol  menu yang dipilih oleh pengguna sesuai kebutuhan yaitu menu mulai berfungsi untuk menampilkan objek 3D, menu tentang berfungsi untuk mengetahui apa itu AR dan mengetahui informasi identitas programmer dan informasi sosial media dari PT.Astra Honda Motor serta tombol back berfungsi untuk kembali ke menu utama.

## l. Membuat Scene Menu Tentang
Gambar 21. Tampilan Menu Tentang
Pada scene tentang terdapat sebuah teks deskripsi tentang augmented reality dan informasi identitas dari programmer serta informasi media sosial PT.Astra Honda Motor.
m. Membuat Scene Panduan

## Gambar 72. Tampilan Scene Panduan
Pada tampilan scene ini berupa panduan aplikasi untuk memperkecil, memperbesar, serta untuk memutar dan menggeser objek 3D ke kanan-kiri, atas dan bawah.
n. Membuat Scene Spesifikasi
Gambar 23. Tampilan Scene Spesifikasi
Pada tampilan scene ini berupa spesifikasi berfungsi untuk mengetahui tentang spesifikasi motor Honda Genio.
o. Tampilan Player Setting Player setting berfungsi untuk merubah sebuah Company Nam e dan Product Name aplikasi menjadi Genio dan ARGenio.
Gambar 84. Tampilan Player Setting
p. Setting For Android Setting  for  android berfungsi  untuk  mengatur  sebuah  tampilan  aplikasi  sesuai  yang  dibutuhkan.  Yang dibutuhlan adalah setting icon aplikasi ARGenio dengan memasukan gambar logo Honda. Kemudian atur Other  Setting yang  berfungsi  untuk  aplikasi agar  dapat  dibangun  atau build ke device lain  dengan  cara menuju ke identification kemudian ubah nama pada kolom package name sesuai dengan company name dan product  name pada player  setting kemudian  atur Minimum  API  Level untuk  memberikan  batasan pengguna device android.
Gambar 106. Tampilan Other Setting
q. Build Aplikasi Untuk bulid aplikasi dengan cara pergi ke bulid setting kemudian klik build dan simpan file .apk di media penyimpanan lalu Ok dan tunggu hingga proses build selesai. Ada 2 tahap build yaiitu pertama loading untuk pendeteksian SDK yang kedua loading untuk Build Player.
Gambar 27. Build Aplikasi

## 5 Pengujian ( Testing )
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  secara  berkala  setiap  setelah  menyelesaikan  pembuatan  aplikasi penerapan teknologi Augmented Reality pada brosur Honda Genio dengan cara menjalankan aplikasi atau program dan dengan melihat apakah ada kesalahan atau tidak pada program yang telah dibuat. Jika semua sudah berjalan dengan baik maka akan lanjut ke tahap selanjutnya yaitu distributions . Pengujian ini akan memperoleh  keseluruhan  fungsional  aplikasi  serta  pengujian  terhadap  kamera AR yang  menampilkan objek 3D . Dalam tahapan ini dilakukan dua metode yaitu  pengujian Alpha dan selanjutnya akan dilakukan pengujian Beta .
a. Pengujian Alpha
Pengujian alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, hal ini dilakukan dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan penggunaan[15].

## Tabel 3. Hasil Pengujian
No Nama Pengujian Aksi Hasil Keterangan 1 Pengujian Tampilan awal Jalankan aplikasi augmented reality Muncul scene splash  loading lalu  ke
scene menu pada layar smartphone . Berhasil 2 2 Pengujian Marker Objek Motor Arahkan dan scan brosur melalui kamera Muncul  Objek  Motor  pada  layar smartphone . Berhasil 3 3 Pengujian Maker Objek Mesin Arahkan dan scan brosur melalui kamera. Muncul  objek  mesin  pada  layar smartphone . Berhasil 4 4 Pengujian Maker Objek Kerangka Motor/Sasis Arahkan dan scan brosur melalui kamera. Muncul  objek  sasis  motor  pada  layar smartphone . Berhasil
5 5 Pengujian Marker Objek Spidometer Arahkan dan scan brosur melalui kamera. Muncul  objek  spidometer  pada  ayar smartphone . Berhasil 6 6 Pengujian Marker Objek Stop Kontak Arahkan dan scan brosur melalui kamera. Muncul stop kontak pada.layar smartphone Berhasil 7 7 Pengujian Marker Objek Bagasi Motor Arahkan dan scan brosur melalui kamera. Muncul objek bagasi motor pada layar smartphone . Berhasil 8 8 Pengujian Tombol Mulai =Pilih dan tekan tombol mulai Muncul  halaman scene ARCamera pada layar smartphone . Berhasil 9 9 Pengujian Tombol Tentang Pilih dan tekan tombol tentang Muncul scene tentang AR , programming  dan  media  Informasi PT.Astra  Honda  Motor  pada  layar smartphone . Berhasil 1 10 Pengujian Tombol Panduan Pilih dan tekan tombol panduan Muncul scene tantang cara penggunaan aplikasi Berhasil 1 11 Pengujian Tombol Spesifikasi Pilih dan tekan tombol spesifikasi Muncul scene spesifikasi  motor Honda Genio Berhasil 12 Pengujian Tombol Back Pilih dan tekan tombol back Kembali ke halaman menu / sebelumnya . Berhasil 13 Pengujian Tombol Quit Pilih dan tekan tombol quit Keluar Aplikasi. Berhasil 14 Pengujian  Tombol  Putar Suara Pilih dan tekan tombol putar suara. Muncul  audio  tentang  spesifikasi motor Berhasil

## b. Pengujian Beta
Pengujian  dilakukan  terhadap  pengguna  akhir  ( end  user )  dengan  metode  kuesioner.  Pengujian  ini dilakukan oleh orang sebagai user (pengguna). Penilaian tanggapan dari responden ini menggunakan skala likert .  Menurut  Sugiyono  [16], Skala  likert digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena soasial.
Pada tahap  ini responden mencoba  aplikasi  yang  telah  dibuat  kemudian  mereka  diminta untuk  mengisi kuesioner yang sudah disediakan, kuesioner berisi 5 pertanyaan, berikut hasil evaluasi kuesioner pengguna:
Tabel 4. Kuesioner. No Pertanyaan Penilaian Jumlah Responden SS S N TS STS 1 Brosur Augmented Reality pada Honda Genio dapat menampilkan gambar (bentuk) detail dari spesifikasi motor Honda Genio. 1 3 1 7 30 2 Brosur Augmented Reality pada Honda Genio mudah digunakan. 1 1 1 4 30 3 Aplikasi Augmented Reality pada Brosur Honda Genio mudah digunakan. 1 1 1 9 30 4 Objek 3D dalam aplikasi Augmented Reality sudah jelas. 1 8 1 2 30 5 Tampilan dari aplikasi Augmented Reality pada Brosur Honda Genio terlihat menarik. 6 2 4 30
Pilihan yang diberikan kepada responden yaitu dengan  menggunakan Skala likert sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, dan sangat tidak setuju [16], memiliki 5 respon yang memiliki nilai tersendiri. Titik respon skala likert dan bobot nilainya adalah sebagai berikut:
Sangat Setuju (SS) : 5 Setuju (S) : 4 Netral (N) : 3 Tidak Setuju (ST) : 2
Sangat Tidak Setuju (STS)  : 1
Penilaian Responden :
Responden  adalah  penjawab  atas  pertanyaan  yang  diajukan  untuk  kepentingan  penelitian.  Jumlah responden yang digunakan sebagai sampel adalah 30 responden.  Menurut [17], ukuran sampel yang layak
dalam penelitian adalah 30 sampai dengan 500. Dengan jumlah 5 pertanyaan kepada responden sebanyak 5 pernyataan. Tabel 4.6 di atas menjelaskan bahwa pertanyaan ke 1 diketahui responden yang menjawab sengat setuju (x) orang, setuju berjumlah  (x)orang, netral berjumlah (x) orang, tidak setuju dan sangat tidak  setuju  tidak  ada  yang  memilih.  Kemudian  skala  perhitungan  dan  hasil  dari  pengujian  dilakukan menggunakan metode skala likert adalah sebagai berikut: Menghitung skor tertinggi skala likert dengan rumus: Y = Skor tertinggi x jumlah responden Y = 5 x 30 Y = 150 Selain itu menacari total skor dan index setiap pertanyaan dengan rumus sebagai berikut: Total skor = T x Pn T = Total responden yang memilih Pn = pilihan angka skala likert Pertanyaan 1 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju 13 orang, Setuju 17 orang, Netral, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih maka perhitungannya menjadi:
Jumlah skor pertanyaan 1
1. Responden menjawab SS (5) = 13 x 5 = 65
2. Responden menjawab S (4) = 17 x 4 = 68
3. Responden menjawab N (3) = 0 x 3 = 0
4. Responden menjawab TS (2) = 0 x 2 = 0
5. Responden menjawab STS (1) = 0 X 1 = 0
Maka total skor aspek 1 = 65 + 68 + 0 + 0 + 0 = 133 Selanjutnya mencari index % Rumus Index 1% = TPI / Y x 100% = 133 / 150 x 100% = 88% Pertanyaan  2 diketahui  responden  yang  menjawab  Sangat  Setuju  11  orang,  Setuju  14  orang,  Netral  5 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih maka perhitungannya menjadi: Jumlah skor pertanyaan 2
1. Responden menjawab SS (5) = 11 x 5 = 55
2. Responden menjawab S (4) = 14 x 4 = 56
3. Responden menjawab N (3) = 5 x 3 = 15
4. Responden menjawab TS (2) = 0 x 2 = 0
5. Responden menjawab STS (1) = 0 X 1 = 0
Maka total skor aspek 2 = 55 + 56 + 15 + 0 + 0 = 126 Selanjutnya mencari index % Rumus Index 1%  = TPI / Y x 100% = 126 / 150 x 100% = 84% Pertanyaan 3 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju 11 orang, Setuju 19 orang, Netral, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih maka perhitungannya menjadi:
Jumlah skor pertanyaan 3
1. Responden menjawab SS (5) = 11 x 5 = 55
2. Responden menjawab S (4) = 19 x 4 = 76
3. Responden menjawab N (3) = 0 x 3 = 0
4. Responden menjawab TS (2) = 0 x 2 = 0
5. Responden menjawab STS (1) = 0 X 1 = 0
Maka total skor aspek 3 = 55 + 76 + 0 + 0 + 0 = 131 Selanjutnya mencari index % Rumus Index 1%  = TPI / Y x 100% = 131 / 150 x 100% = 87% Pertanyaan 4 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju 18 orang, Setuju 12 orang, Netral, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih maka perhitungannya menjadi:
Jumlah skor pertanyaan 4
1. Responden menjawab SS (5) = 18 x 5 = 90
2. Responden menjawab S (4) = 12 x 4 = 48
3. Responden menjawab N (3) = 0 x 3 = 0
4. Responden menjawab TS (2) = 0 x 2 = 0
5. Responden menjawab STS (1) = 0 X 1 = 0
Maka total skor aspek 4 = 90 + 48 + 0 + 0 + 0 = 138 Selanjutnya mencari index % Rumus Index 1%  = TPI / Y x 100% = 138 / 150 x 100% = 92% Pertanyaan 5 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju 6 orang, Setuju 24 orang, Netral, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih maka perhitungannya menjadi:
Jumlah skor pertanyaan 5
1. Responden menjawab SS (5) = 6 x 5 = 30
2. Responden menjawab S (4) = 24 x 4 = 96
3. Responden menjawab N (3) = 0 x 3 = 0
4. Responden menjawab TS (2) = 0 x 2 = 0
5. Responden menjawab STS (1) = 0 X 1 = 0
Maka total skor aspek 5 = 30 + 96 + 0 + 0 + 0 = 126 Selanjutnya mencari index % Rumus Index 1%  = TPI / Y x 100% = 126 / 150 x 100% = 84%
Setelah  menghitung  rumus  index,  maka  selanjutnya  addalah  menghitung  jarak  (interval)  untuk mengklarifikasikan kriteria rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
1 = 100 / jumlah skor 1 = 100 / 5 1 = 20 Sehingga dapat diperoleh jarak setiap kriteria adalah 20. Jarak terendah dari 0% hingga tertinggi 100%. Hasil klasifikasi jarak skornya menjadi:
1. Jarak 0% -  19,99% - 100% = Sangat Tidak Setuju
2. Jarak 20% -  39,99% - 100% = Tidak Setuju
3. Jarak 40% -  59,99% - 100% = Netral
4. Jarak 60% -  79,99% - 100% = Setuju
5. Jarak 80% -  100% - 100% = Sangat Setuju
Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian Pertanyaan Index Keterangan 1 88% Sangat Setuju 2 84% Sangat Setuju 3 87% Sangat Setuju 4 92% Sangat Setuju 5 84% Sangat Setuju
Dari Tabel 7. menunjukan hasil akhir pengujian “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Brosur Honda Genio Berbasis Android ”  dapat diambil  nilai rata-rata sebagai berikut: Rata-rata = (88%+84%+87%+92%+84%) / 5 = 87%
Jadi rata-rata rumus index dari 30 orang atau responden sebesar 87%, dan termasuk dalam kategori Sangat Setuju. Yang berarti aplikasi Augmented Reality pada brosur Honda Genio dapat menampilkan  gambar (bentuk) detail dari spesifikasi motor Honda Genio.

## 6 Pendistribusian ( Distribution )
Setelah melalui berbagai macam tahap dan sudah dinyatakan lulus uji, tahap berikutnya adalah distribusi. Pada tahap ini  aplikasi sebagai media promosi Honda Genio akan melakukan proses pendistribusian, yang dimana  aplikasi  disimpan  dalam  bentuk  file.apk.  Kemudian  master  file.apk  ini  didistribusikan  secara langsung melalui antar perangkat atau smartphone berbasis android menggunakan Bluetooth.

## 4. Kesimpulan
Peneliti telah berhasil membuat aplikasi teknologi Augmented Reality pada brosur Honda Genio berbasis Android untuk melengkapi media promosi di Astra Motor Majenang, Aplikasi Augmented Reality sebagai media  promosi  pada    brosur  Honda  Genio  berbasis  Android  ini  menampilkan  visualisasi  objek  motor, mesin, kerangka, spidometer, stop kontak, bagasi motor serta menampilkan spesifikasi dalam bentuk teks dan  audio.  Dan  Berdasarkan  dari  hasil  pengujian  Alpha  Test  pada  Tabel  5.  menghasilkan  sistem  yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan penggunaan. Sedangkan hasil dari pengujian Beta Test pada Tabel 6. yang dilakukan dengan melibatkan 30 responden dengan mengajukan 5 pertanyaan, 87% menjawab sangat setuju hal ini menunjukan bahwa aplikasi Augmented Reality untuk melengkapi media promosi pada brosur Honda Genio berbasis Android dapat menampilkan gambar (bentuk) detail spesifikasi dari motor Honda Genio bagi konsumen.

## References
[1]. Susanto, T. D. (2017). Sukses mengelola layanan teknologi informasi informasi dan kiat lulus ujian sertifikasi itil fondation. Surabaya: Asosiasi Sistem Informasi Indonesi (AISINDO).
[2]. Macmanroe. (2019). Teknologi informasi: pengertian, fungsi, komponen, dan tujuannya. Diambil dari https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/teknologi-informasi.html,  diakses  pada  tanggal  11 Desember 2019
[3]. Pamoedji, A. K., Maryuni., dan Sanjaya, R. (2017). Mudah membuat game Augmented Reality (Ar) dan Virtual Reality (Vr) dengan Unity 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo
[4]. Prabowo, A. Z., Satoto, K. I., dan Martono, K. T. (2016). Perancangan dan implementasi Augmented Reality sebagai media promosi penjualan perumahan. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(1), 161–170.
[5]. Hadi, F., Permana, R., dan Yulanda, S. (2018). Penerapan Augmented Reality pada brosur Yamaha Tjahaja Baru untuk promosi berbasis Android. Majalah Ilmiah, 25(1), 1–8.
[6]. Abdullah, D., Sani, A., dan Hasan, A. (2019). Pemanfaatan teknologi Augmented Reality pada media pengenalan  bangunan  bersejarah  rumah  kediaman  Bung  Karno  Bengkulu  berbasis  Android. Pseudocode, 5(2), 21–29.
[7]. Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., dan Lumenta, A. S. M. (2015). Perancangan penunjuk rute pada kendaraan pribadi menggunakan aplikasi Mobile Gis berbasis Android yang terintegrasi pada Google Maps. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 4(2), 18–25.
[8]. Lenurra,  F.,  Pratiwi,  D.  (2017).  Penerapan  teknologi  Augmented  Reality  sebagai  media  promosi apartemen dengan metode Markerless. Citec Jurnal, 2(1), 77-83.
[9]. Sulaeman,  F.  S.,  dan  Putri,  N.  D.  (2019).  Pemanfaatan  teknologi  Augmented  Reality  Interior  dan Eksterior mobil sebagai media promosi pada mobil Honda. Jurnal IKRA-ITH Informatka, 3(1), 63– 69.
[10]. Bagus, I., dan Mahendra, M. (2016). Implementasi Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D dan Vuforia Sdk. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 9(1), 1–5.
[11]. Riyanto, dan S. R, S. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality pada media pembelajaran interaktif peredaran  Planet  Utilization  Of  Augmented  Reality  in  Interactive  Learning  Media  Of  Planet Revolution. Juita, 3(11), 187–192.
[12]. Rumajar, R., Lumenta, A., Sugiarso, B. A., dan Unsrat, J. T. E. (2015). Perancangan brosur interaktif berbasis Augmented Reality. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 4(6), 1–9.
[13]. Binanto, (2010). Multimedia digital - dasar teori dan pengembangannya. Yogyakarta: Andi Ofset [14]. Mustika, M., Sugara, E. P. A., dan Pratiwi, M. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan metode multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121-126.
[15]. Wahyudi, R., Utami, E., & Arief, M. R. (2016). Sistem Pakar E-Tourism Pada Dinas Pariwisata D.I.Y Menggunakan Metode Forward Chaining. Jurnal Ilmiah DASI, 17(2), 67-75.
[16]. Sugiyono, (2018). Metode penelitian kuantitatif. Bandung: Alfabeta [17]. Sugiyono, (2012). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R dan D. Bandung: Alfabeta