Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7, No. 4, 2023 DOI 10.35931/am.v7i4.2612 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## ULAR TANGGA BERBASIS DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS V SD
Taqiyyah Arifah Rajab Universitas PGRI Madiun taqiyyaharifah12@gmail.com Pinkan Amita Tri Prasasti Universitas PGRI Madiun pinkan.amita@unipma.ac.id
Ivayuni Listiani Universitas PGRI Madiun ivayuni@unipma.ac.id

## Abstrak
Penggunaan  media  pembelajaran  di  dalam  sebuah  aktivitas  pembelajaran  dirasa  penting,  media  sendiri merupakan  alat  yang  menjembatani  guru  dan  siswa  di  dalam  pembelajaran.  Dominasi  metode  ceramah dengan  bantuan  media  buku  terkadang  membuat  peserta  didik  bosan  karenanya  diperlukan  media  yang interaktif  dan  menyenangkan  salah  satunya  adalah  media  ular  tangga  berbasis  digital.  Penelitian  ini menggunakan metode penelitian RnD dengan model ADDIE. Model ADDIE dimula dengan tahap analisis terdapat  kesenjangan  yakni  dominannya  metode  ceramah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui bagaimana media ular tangga dirancang dan diterapkan serta mengetahui kelayakan dari media tersebut. Teknik pengumpulan data yang digunakan antara lain yaitu observasi, kuesioner, juga  dokumentasi. Hasil validasi gabungan dari spesialis media, materi, dan bahasa memperoleh keseluruhan skor sebesar 83,4% dengan  kriteria  “Sangat  valid,  layak  pakai”.  Sedangkan  hasil  implementasi  terhadap  peserta  didik memperoleh skor 94,2% dengan kriteria “Sangat layak/Sangat baik” dan untuk hasil respon guru mendapat skor 94,2% dengan kriteria “Sangat layak/Sangat baik”. Sehingga peserta didik kelas V Sekolah Dasar dapat menggunakan media pembelajaran Ular Tangga berbasis digital pada pembelajaran tematik materi tema 3 sub tema 1 pembelajaran ke-3.
Kata kunci: Media pembelajaran, Ular Tangga Digital, Sekolah Dasar

## Abstract
The use of learning media in a learning activity is considered important, the media itself is a tool that bridges teachers  and  students  in  learning.  The  dominance  of  the  lecture  method  with  the  help  of  book  media sometimes makes students bored, therefore interactive and fun media is needed, one of which is digital-based snakes and ladders media. This research uses the RnD research method with the ADDIE model. The ADDIE model begins with an analysis stage where there is a gap, namely the dominance of the lecture method. This research aims to find out how snakes and ladders media is designed and implemented and to determine the feasibility  of  this  media.  Data  collection  techniques  used  include  observation,  questionnaires,  and documentation. The combined validation results from media, material and language specialists obtained an overall score of 83.4% with the criteria "Very valid, suitable for use". Meanwhile, the implementation results for students received a score of 94.2% with the criteria "Very worthy/Very good" and for the teacher response results  they  received  a  score  of  94.2%  with  the  criteria  "Very  worthy/Very  good".  So  that  fifth-grade elementary school students can use digital-based Snakes and Ladders learning media in thematic learning material for theme 3, sub-theme 1, 3rd learning.
Keywords: Learning media, Digital Snakes and Ladders, Elementary School

## PENDAHULUAN
Serangkaian  aktivitas  yang  dilakukan  di  dalam  kelas  merupakan  suatu  pijakan  guna melangkah  ke  tahap  selanjutnya  yang  biasa  disebut  sebagai  proses  pembelajaran.  Namun  ketika proses tersebut berjalan tentu saja ada berbagai hal yang terjadi termasuk kendala yang dihadapi oleh  guru  maupun  siswa  ketika  proses  tersebut  terjadi. 1 Berpendapat  bahwa  terdapat  berbagai kendala yang muncul salah satunya adalah sulitnya menentukan media yang cocok dengan materi. Hal tersebut pula membuat pendidik memilih jalan pintas yakni menggunakan metode ceramah. 2 Anggraini mengemukakan bahwa metode ceramah yang terlalu mendominasi akan menyebabkan kebosanan  karena  siswa  hanya  diam  serta  mendengarkan  pemaparan  dari  guru,  oleh  karena  itu diperlukan suatu media yang menyenangkan serta dapat menciptakan suasana dimana siswa dapat berinteraksi  dengan  media. 3 Wahidah  menjelaskan  bahwa  dalam  pembelajaran  terdapat  berbagai komponen yang salah satunya adalah media, media sendiri dapat dijadikan sebagai jembatan dalam menghantarkan  materi  dari  guru  ke  siswa.  Berlandas  pada  observasi  yang  dilakukan,  peneliti menemukan  suatu  permasalahan  yakni  dominasi  metode  ceramah  dikarenakan  guru  kesulitan menentukan media yang cocok dengan materi pembelajaran. Guru dominan menggunakan metode ceramah  dalam  proses  pembelajaran  yang  membuat  siswa  menjadi  pasif  karenanya  dibutuhkan media interaktif yang dapat membuat siswa aktif dalam pembelajaran.
Media  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  agar  menciptakan  suasana  yang menyenangkan  serta  proses  belajar  yang  bermakna  dapat  menggunakan  media  berbasis  digital seperti  Ular  Tangga  dengan  memanfaatkan website  Genially serta  software Adobe  Animate  CC dalam perancangannya, mengacu pada pendapat Prasasti & Dewi bahwa memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran merupakan salah satu tuntutan dunia pendidikan kepada guru oleh karena itu dirasa  menggunakan  media  pembelajaran  Ular  Tangga  berbasis  digital  dapat  membantu  guru mencanangkan  pembelajaran  yang  menarik  serta  memenuhi  tuntutan  tersebut. 4 Hal  ini  sejalan dengan pendapat Rahmasiwi yang setuju bahwa pada era modern ini seluruh lapisan masyarakat termasuk warga Sekolah Dasar telah dipermudah dalam penggunaan internet dalam media digital seperti  Ular  Tangga  berbasis  digital. 5 Permainan  papan  yang  dapat  dilakukan  oleh  dua  orang
1 Hesti  Hesti,  Aslan  Aslan,  dan  Rona  Rona,  “Problematika  Pembelajaran  Tematik  Integratif  di Madrasah Ibtidaiyah Ikhlaasul ‘Amal Sebawi,” Adiba: Journal of Education 2, no. 3 (2022).
2 Meina Candra Anggraini dan Firosalia Kristin, “Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 5, no. 10 (2022).
3 Alfionita  Nurul  Wahidah,  Maya  Kartika  &  Sari,  dan  Ivayuni  Listiani,  “Pengaruh  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Video Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas V SDN Sekarputih 1,” Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar 2 (2022).
4 Pinkan Amita Tri Prasasti dan Candra Dewi, “Pengembangan Assesment of Inovation Learning Berbasis Revolusi Industri 4.0. untuk Guru Sekolah Dasar,” Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar 4, no. 1 (2020).
5 Dwinda  Susi  Rahmasiwi,  Candra  Dewi,  dan  Pinkan  Amita  Tri  Prasasti,  “Pengaruh  Model Pembelajaran  Blended  Learning  Terhadap  Kemampuan  Literasi  Digital  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar,” Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD) 4, no. 1 (2023).
ataupun  lebih  serta  identik  dengan  tangga  juga  ular  merupakan  definisi  dari  permainan  Ular Tangga. 6 Syaikhu menuturkan bahwa Ular Tangga sebagai media dapat mengikut sertakan siswa ke  dalam  proses  pembelajaran  karena  mereka  tidak  hanya  diam  namun  juga  berinteraksi  dengan media, selain itu Ular Tangga juga dapat membuat siswa termotivasi karena dalam pelaksanaannya siswa juga menjawab soal-soal yang tertera di petak Ular Tangga. 7 Pendapat lain berasal dari Rizky &  Purnomo  yang menyatakan  siswa  di  Sekolah  Dasar  tergolong  pada  usia  anak-anak  yang  suka bermain  karenanya  sangat  cocok  apabila  menggunakan  media  berbasis  permainan  dalam pembelajaran yang dilangsungkan . 8
Adapun penelitian terkait media pembelajaran Ular Tangga berbasis digital dilakukan oleh Anggraeni. 9 Pada  penelitian  tersebut  terdapat  persamaan  yakni  dipilihnya  Ular  Tangga  sebagai media pembelajaran namun pada penelitian ini peneliti ingin mengembangkan media Ular Tangga dengan menggabungkan materi ke dalam aplikasi yang nantinya dirancang menggunakan software Adobe  Animate  CC dan website  Genially .  Media  pembelajaran  yang  dirancang  peneliti  akan memuat materi tematik yakni tema 3 sub tema 1 pembelajaran 3 adapun hal yang mendasari peneliti memilih  materi  tersebut  dikarenakan  pada  buku  siswa  hanya  tertera  informasi  singkat  dan  guru hanya  menggunakan  metode  ceramah  yang  membuat  peserta  didik  kesulitan,  karenanya  peneliti memilih  materi  tersebut  dengan  memasukkan  ilustrasi  dan  penjelasan  ke  dalam  media  yang dirancang  dengan  niatan  untuk  membuat  pembelajaran  yang  dilakukan  semakin  menyenangkan serta memberikan kejelasan terkait ilustrasi materi yang tidak terdapat di buku siswa.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan  atau  R&D.  Penelitian  ini  sendiri  merupakan  suatu  penelitian  dimana  peneliti mengembangkan produk baru atau memperbaiki produk yang sudah ada. Produk yang diciptakan dapat  dirupakan  media,  bahan  ajar,  model  pembelajaran  atau  hal-hal  yang  berkaitan  dengan pendidikan. 10 Model  yang  dipilih  peneliti  adalah  model  ADDIE.  ADDIE  sendiri  merupakan abreviasi dari Analyze, Design, Development, Implementation , serta Evaluation . Berlandaskan pada
6 E. Ibam, T. Adekunle, dan O. Agbonifo, “A Moral Education Learning System Based on the Snakes and Ladders Game,” EAI Endorsed Transactions on e-Learning 5, no. 17 (2018).
7 Arif  Achmad  Syaikhu,  Yuniar  Ika  Putri  Pranyata,  dan  Trija  Fayeldi,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning,” Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) 5, no. 1 (2022).
8 Tania Linda Rizky dan Heru Purnomo, Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SD, Jurnal  Pendidikan  Dasar  Perkhasa 7,  no.  2 (2021).
9 Nur  Oktavia  Anggraeni,  Yunus  Abidin,  dan  Yona  Wahyuningsih,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Digital Pada Materi Keragaman Budaya Indonesia Mata Pelajaran IPS Kelas Iv Sekolah Dasar,” Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia) 8, no. 1 (2023).
10 Achmad  Noor  Fatirul  dan  Djoko  Adi  Walujo, Metode  Penelitian  Pengembangan  Bidang Pembelajaran (Banten: Pascal Books, 2021).
pendapat  Hidayat  &  Nizar  model  ADDIE  sendiri  tergolong  pada  model  yang  mempergunakan sistem tentang pengetahuan juga pembelajaran serta berfokus pada masalah nyata yang terjadi di lapangan. 11 Penelitian ini meliputi 5 tahapan yang mengacu pada Branch. 12 Adapun gambar langkah model ADDIE berdasarkan Branch sebagai berikut.

## Gambar 1 . Prosedur Langkah Model ADDIE
Audients dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDN 03 Madiun Lor. Sampel yang digunakan yakni 30 peserta didik kelas V-C yang terdiri dari 17 siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan.  Teknik  pengumpulan  data  ada  3  yaitu  observasi,  angket,  serta  dokumentasi.  Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Adapun  skala  likert  yang  digunakan  sebagai  patokan dalam  angket  penelitian  menurut Sugiyono (2016) sebagai berikut.
Tabel 1 . Kriteria Skor Penilaian Validasi Ahli Jawaban Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Netral 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Dari skor yang diperoleh dapat dihitung menggunakan rumus sebagai berikut.
P = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ 𝑥 100 %
11 Fitria  Hidayat  dan  Muhamad  Nizar,  “Model  Addie  (Analysis,  Design,  Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI) 1, no. 1 (2021).
12 Robert Maribe Branch, Instructional Design: The ADDIE Approach , 1 ed. (New York: Springer Science & Business Media, 2009).
Keterangan:
P = angka persentase data kuesioner T se
= jumlah skor yang diperoleh
T sh
= jumlah skor maksimum
Kemudian seluruh skor validasi ahli dapat dihitung menggunakan rumus sebagai berikut: 13
𝑉 = 𝑉1+𝑉2+𝑉3 3 = ⋯ %
Keterangan:
V = Persentase Validitas V1 = Hasil validasi ahli media V2 = Hasil validasi ahli materi V3 = Hasil validasi ahli bahasa Tabel 2 . Kriteria Interpretasi Skor No. Persentase Kriteria 1. 81,00 % - 100,00 % Sangat layak/Sangat baik 2. 61,00 % - 80,00 % Layak/Baik 3. 41,00 % - 60,00 % Cukup layak/Cukup baik 4. 21,00 % - 40,00 % Tidak layak/tidak baik 5. 00,00 % - 20,00 % Sangat tidak layak/sangat tidak baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian

## Pengembangan dengan Model ADDIE
Tahap  analisis  ( Analyze )  yang  dilakukan  peneliti  mencakup  meneliti terkait  kesenjangan yang terjadi. Berdasar pada hasil observasi diketahui bahwa terdapat kesenjangan yakni dominasi metode  ceramah  serta  sulitnya  guru  dalam  menentukan  media  interaktif  yang  cocok  juga  sesuai materi  yang  diajarkan.  Setelah  mengetahui  kesenjangan  tersebut  peneliti  berinisiatif mengembangkan media pembelajaran yaitu media Ular Tangga berbasis digital. Diharapkan dengan media  tersebut  dapat  menutup  kesenjangan  yang  terjadi  antara  hal  yang  terjadi  dan  hal  yang seharusnya terjadi.
Tahap selanjutnya adalah desain ( Design ). Tahap ini peneliti melakukan kegiatan seperti memilih  aplikasi,  Menyusun  materi,  merancang  media  serta  menyusun  kegiatan  dan  merancang
13 Sa’dun Akbar, Instrumen Perangkat Pembelajaran (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013).
RPP.  Peneliti  memutuskan  menggunakan Adobe  Animate  CC sebagai software untuk  membuat aplikasi serta website Genially untuk menciptakan permainan Ular Tangga.
Tahap setelah desain yakni pengembangan atau development yang terdapat 3 kegiatan yaitu membuat  produk,  melakukan  validasi  ahli,  juga  uji  coba.  Adapun  produk  yang  telah  diciptakan peneliti dengan menggunakan software Adobe Animate CC juga website Genially sebagai berikut.
Tabel 3. Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Digital
Tampilan awal Tampilan menu utama Tampilan Kompetensi Dasar dan Indikator Tampilan menu start kuis Ular Tangga
Tampilan menu kuis Ular Tangga menggunakan website Genially
Tampilan pertanyaan pada setiap petak Ular Tangga Tampilan profil pengembang
Pada  tahap  pengembangan  peneliti  juga  melakukan  validasi  produk  kepada  validasi  ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa untuk mengetahui apakah media yang telah dihasilkan memiliki kelayakan untuk diimplementasikan di kelas VC SDN 03 Madiun Lor. Adapun hasil validasi ahli media, materi dan bahasa sebagai berikut.
Tabel 4 . Hasil Angket Validasi Ahli No Validator Persentase Validasi Kriteria 1. Ahli Media 92,3% Sangat valid, layak digunakan 2. Ahli Materi 87% Sangat valid, layak digunakan 3. Ahli Bahasa 71% Valid Rata-rata 83,4% Sangat valid, layak digunakan
Media  pembelajaran  Ular  Tangga  berbasis  digital  tergolong  pada  kriteria  “Sangat  valid, layak  digunakan”  sehingga  media  pembelajaran  dapat  diterapkan.  Tahap  selanjutnya  adalah  uji coba, sebelum diterapkan atau diimplementasikan di kelas VC produk diujicobakan melalui 3 uji
coba  yaitu  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  atau field  test . Adapun hasil uji coba dari produk sebagai berikut.
Tabel 5 . Hasil Uji Coba Produk No Responden Persentase Validasi Kriteria 1. Uji coba perorangan 90% Sangat layak/Sangat baik 2. Uji coba kelompok kecil 99,4% Sangat layak/Sangat baik 3. Uji coba lapangan 94,4% Sangat layak/Sangat baik
Tahap  keempat  pada  ADDIE  yaitu  implementasi  atau Implementation .  Pada  tahap  ini peneliti mengimplementasikan media pembelajaran Ular Tangga kepada kelas implementasi yaitu V-C. Adapun hasil dari angket respon kelas implementasi sebagai berikut.
Tabel 6 . Hasil Implementasi No Responden Persentase Validasi Kriteria 1. Peserta didik kelas VC 94,2% Sangat layak/Sangat baik
Berdasarkan pada hasil persentase keseluruhan maka disimpulkan bahwa media yang telah diterapkan tergolong pada media yang sangat layak dan sangat baik
Tahap  penutup  dari  ADDIE  adalah  evaluasi.  Pada  tahap  ini  peneliti melakukan  evaluasi melalui persepsi  yang  dinilai  menggunakan  angket  respon.  Mengacu  pada tabel  6  diketahui skor yang diperoleh pada kelas implementasi yaitu 94,2% tergolong pada kriteria sangat layak dan sangat baik. Adapun hasil angket respon guru sebagai berikut.
Tabel 7 . Hasil Angket Respon Guru Kelas VC No Responden Persentase Validasi Kriteria 1. Guru Kelas VC 94,2% Sangat layak/Sangat baik
Berdasarkan pada hasil persentase keseluruhan maka disimpulkan bahwa media yang telah diterapkan  tergolong  pada  media  yang  sangat  layak  dan  sangat  baik.  Adapun  komentar  yang diberikan  guru  kelas  VC  kepada  media  yang  dikembangkan  peneliti  adalah  media  pembelajaran Ular  Tangga  berbasis  digital  pada  pembelajaran  kelas  V  menambah  keterampilan  siswa  dalam belajar, untuk memperdalam materi yang diajarkan .

## Pembahasan
Penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dilandaskan  pada  model ADDIE dengan 5 tahapan yakni Analyze, Design, Development, Implementation , dan Evaluation oleh  Branch. 14 Model  tersebut  dipilih  karena  dirasa  cocok  karena  permasalahan  yang  diangkat berdasar  pada  analisis  di  lapangan,  hal  ini  diperkuat  dengan  pendapat  Hidayat  &  Nizar  yang menjelaskan bahwa model ADDIE merupakan model yang berfokus pada masalah yang memang terjadi di lapangan. 15 Penelitian berlandas pada model ADDIE diawali dengan tahap analisis dimana peneliti  melakukan  observasi  di  SDN  03  Madiun  Lor  tepatnya  kelas  V-C.  Berdasarkan  hasil observasi  ditemukan  kesenjangan  yaitu  dominasi  metode  ceramah  serta  kendala  guru  dalam menentukan  media  interaktif  serta  cocok  dengan  materi  yang  menyebabkan  siswa  menjadi  pasif dalam  pembelajaran.  Berdasar  pada  observasi  23  dari  30  peserta  didik  setuju  bahwa  guru menjadikan metode ceramah dalam pembelajaran yang menyebabkan siswa menjadi kurang aktif sebagai  partisipan  dalam  proses.  Hermawan  menuturkan  bahwa  dengan  mempergunakan  media dapat  menciptakan  suasana  dimana  siswa  aktif  karena  siswa  tidak  hanya  diam  namun  juga berinteraksi  dengan  media. 16 Menggunakan  media  dapat  menekan  dominannya  guru  dalam pembelajaran  sehingga  mampu  merangkai  suatu  kegiatan  yang  bertitik  pusat  pada  siswa  senada dengan pendapat Duta Manggala yang menuturkan bahwa pembelajaran tematik yang diharapkan dapat bertitik pada siswa serta melibatkan siswa aktif dalam prosesnya. 17
Mengacu  pada  kesenjangan  tersebut  maka  peneliti  memutuskan  untuk  melakukan  suatu pengembangan  media  pembelajaran  dengan  menciptakan  media  interaktif  yang  menyenangkan karena  seperti  yang  diketahui  oleh  khalayak  umum  media  sendiri  merupakan  komponen  yang penting juga sebagai sesuatu yang memberikan pengalaman kepada siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat Prasasti & Listiani yang memaparkan bahwa pengalaman merupakan unsur penting dalam proses belajar yang dilakukan. 18 Oleh karenanya peneliti mengembangkan media pembelajaran Ular Tangga berbasis digital dengan tujuan untuk menekan dominasi ceramah serta menciptakan media interaktif  yang  menyenangkan  juga  dapat  memberikan  pengalaman  kepada  siswa.  Selain  itu diputuskan  mengembangkan  media  pembelajaran  Ular  Tangga  berbasis  digital  juga  didasarkan
14 Branch, Instructional Design: The ADDIE Approach . 15 Fitria  Hidayat  dan  Muhamad  Nizar,  “Model  Addie  (Analysis,  Design,  Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI) 1, no. 1 (2021).
16 Haidy  Hermawan,  Sri  Wardani,  dan  Sri  Haryani,  “Development  of  Website-Based  Interactive Media in Natural and Social Science Subjects for Fourth Grade Students,” International Journal of Education and Research 11, no. 5 (2023).
17 Agung  Duta  Manggala  dkk.,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Android Melalui  Software  Appy  Pie  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Sub  Tema  Keseimbangan Ekosistem Kelas V SD/MI” 08 (2023).
18 P.  A.T.  Prasasti  dan  I.  Listiani,  “Guided  Experiments  Book  Based  on  SETS  (Science, Environment,  Technology,  and  Society)  to  Empower  Science  Literacy  For  Elementary  School  Students,” Journal of Physics: Conference Series 1318, no. 1–7 (2019).
pada pendapat Khasanah yang mengemukakan bahwa akan adanya pembaharuan dalam hal yang bersangkut-paut  dengan  pendidikan  maka  dapat  meningkatkan  kualitas  pendidikan  juga pembelajaran. 19 Senada dengan hal tersebut Tri mengungkapkan bahwa keberhasilan dalam proses belajar  merupakan  target  dalam  pembelajaran  karenanya  diperlukan  perluasan  inovasi  dalam pembelajaran. 20
Media  pembelajaran  Ular  Tangga  berbasis  digital  dipilih  karena  dirasa  dapat  memenuhi hak peserta didik di Sekolah Dasar yang memang masih menyukai hal-hal berbau permainan. Ini diperkuat  pendapat  Christian  &  Prasida  yaitu  media  dengan  basis  permainan  akan  menciptakan pembelajaran dua arah serta dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam membaca karena dalam permainan siswa diharuskan membaca peraturan permainan. 21 Tahap setelah analisis yaitu desain. Pada  tahap  ini  peneliti  menentukan  aplikasi  yang  cocok  sebagai  penunjang,  peneliti  memilih software Adobe Animate CC untuk membuat media serta website Genially untuk membuat papan Ular Tangga. Hal tersebut senada dengan pendapat  Prastyo & Hartono yang memaparkan bahwa Adobe  Animate memiliki  fitur  penunjang  seperti  menyambungkan  media  ke website . 22 Peneliti berpendapat bahwa dengan menggunakan website genially tersebut dapat membantu peneliti untuk mengembangkan media karena dapat menyisipkan pertanyaan pada setiap petak Ular Tangga. Ini senada dengan pendapat Anggraeni yang menuturkan bahwa dengan menggunakan website genially mampu menciptakan pembelajaran yang lebih melibatkan peserta didik dalam pembelajarannya. 23 Setelah menentukan aplikasi, selanjutnya peneliti menyusun materi dan merancang media. Tahap berikutnya adalah pengembangan, pada tahap ini peneliti mulai menyusun materi ke dalam media setelahnya  peneliti  juga  melakukan  validasi  ahli.  Uji  validasi  dilakukan  untuk  mengetahui kelayakan dari media yang telah dirancang dan disusun.
Hasil  validasi  produk  media  pembelajaran  Ular  Tangga  mendapatkan  skor  validasi  ahli media sebesar 92,3 % dengan kriteria “Sangat Valid”, validasi ahli materi dengan nilai sebesar 87% dengan kriteria “Sangat Valid” serta validasi ahli bahasa dengan skor 71% kriteria “Valid” ketika validasi ahli tersebut mendapatkan akumulasi skor 83,4% dengan kriteria “Sangat valid serta layak digunakan”. Setelahnya peneliti melakukan uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, serta uji
19 Q Khasanah dkk., “Pengembangan Digital Teaching Materials Berbasis T-PACK,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 4, no. 2 (2022). 20 Pinkan  Amita  Tri  Prasasti,  “Efektivitas  Media  Pembelajaran  Berbasis  Visual  Office  Mix  Pada Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pgri Madiun,” JPE: Jurnal Pendidikan Edutama 5, no. 2 (2018).
21 Imanuel Vicky Christian dan Arie Setiawan Prasida, “Developing Board Game as Learning Media About Waste Sorting For Fourth Grade Students of Elementary School,” Jurnal Prima  Edukasia 6,  no.  1 (2018).
22 Irman Said Prastyo dan Hartono Hartono, “Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Adobe Animate Cc Pada Materi Gerak Parabola,” Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA 10, no. 1 (2020).
23 Anggraeni,  Abidin,  dan  Wahyuningsih,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular Tangga Digital Pada Materi Keragaman Budaya Indonesia Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar.”
coba lapangan. Ketiga uji tersebut mendapatkan hasil pada uji coba perorangan sebesar 90%, uji coba  kelompok  kecil  sebesar  99,4%,  dan  uji  coba  lapangan  dengan  skor  sebesar  94,4%  dengan kriteria “Sangat layak/Sangat baik”.
Tahap berikutnya adalah implementasi. Peneliti mengimplementasikan media kepada siswa kelas V-C SDN 03 Madiun Lor pada tanggal 13 Juni 2023 secara tatap muka atau secara langsung dengan  bantuan  LCD,  sebelum  dilakukan  implementasi  peneliti  menjelaskan  terkait  bagaimana media tersebut digunakan, bagaimana media tersebut bekerja, serta bagaimana cara memfungsikan tombol-tombol yang ada. Peneliti juga menjelaskan peraturan terkait permainan Ular Tangga agar ketika  pengimplementasian  dilakukan  siswa  sudah  paham.  Setelah  dilakukannya  implementasi, peneliti  membagikan  angket  respon  kepada  siswa  dan  guru  untuk  tahap  evaluasi  dengan menggunakan persepsi melalui angket respon hasil dari angket respon digunakan sebagai pijakan untuk mengetahui  apakah media  pembelajaran  yang  telah  diterapkan  telah  layak  serta mengatasi kesenjangan yang terjadi. Respon siswa memperoleh skor 94,2% dan respon guru kelas mendapat skor  94,2%  dengan  kriteria  “Sangat  layak”.  Pada  angket  respon  terdapat  beberapa  saran  seperti media  pembelajaran  Ular  Tangga  membuat  pembelajaran  semakin  menyenangkan  dan  membuat siswa semangat untuk mengikuti proses pembelajaran.  Melalui angket respon pula peneliti dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan media, terdapat masukan seperti agar membuat media yang lebih baik lagi di penelitian selanjutnya. Dari angket respon pula dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Ular Tangga berbasis digital layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media pembelajaran  Ular  Tangga  berbasis  digital  mengacu  pada  tahapan dari Branch dengan 5 tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media pembelajaran ini mencakup materi tema 3 sub tema 1 pembelajaran 3 serta permainan Ular Tangga yang dihubungkan dengan aplikasi. Sebelum dilakukan implementasi, peneliti melakukan uji coba media dengan 3 uji coba yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Uji coba perorangan mendapat skor sebesar 90% dengan kriteria “Sangat layak”, uji coba kelompok  kecil  mendapatkan  skor  sebesar  99,4%  dengan  kriteria  “Sangat  layak”,  dan  uji  coba lapangan mendapatkan skor sebesar 94,4% dengan kriteria “Sangat layak”. Setelahnya dilakukan implementasi,  peneliti  membagikan  angket  respon  kepada  guru  kelas  dan  siswa  kelas  V-C. Berdasarkan  angket  respon  media  ini  dinyatakan  layak  dengan  skor  angket  respon  siswa sebesar 94,2% dengan kriteria “Sangat layak” selain itu media pembelajaran Ular Tangga berbasis digital mendapatkan skor 94,2% untuk angket respon guru dengan tergolong kriteria “Sangat layak”. Dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran Ular Tangga berbasis digital dinyatakan layak serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam aktivitas belajar yang dicanangkan di kelas.

## SARAN
Berlandas  pada  hasil  penelitian  media  pembelajaran  Ular  Tangga  berbasis  digital  pada pembelajaran tematik tema 3 sub tema 1 pembelajaran 3 peneliti memberikan saran bahwa media pembelajaran  Ular  Tangga  dapat  dijadikan  media  yang  mampu  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan dan bermakna serta dapat memberikan pengalaman kepada siswa. Selain itu media pembelajaran  Ular  tangga  berbasis  digital  juga  dapat  membantu  guru  dalam  mengejar  pesatnya perkembangan  teknologi  juga  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  serta  meningkatkan semangat belajar siswa juga sebagai referensi bagi peneliti lain untuk melakukan penelitian dengan menggunakan media Ular Tangga berbasis digital sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, Sa’dun. Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013.
Amita Tri Prasasti, Pinkan, dan Candra Dewi. “Pengembangan Assesment of Inovation Learning Berbasis Revolusi Industri 4.0. Untuk Guru Sekolah Dasar.” Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar 4, no. 1 (2020).
Anggraeni,  Nur  Oktavia,  Yunus  Abidin,  dan  Yona  Wahyuningsih.  “Pengembangan  Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Digital Pada Materi Keragaman Budaya Indonesia Mata  Pelajaran  IPS  Kelas  IV  Sekolah  Dasar.” Jurnal  PIPSI  (Jurnal  Pendidikan  IPS Indonesia) 8, no. 1 (2023).
Anggraini, Meina Candra, dan Firosalia Kristin. “Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Permainan  Monopoli  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  4 Sekolah Dasar.” JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 5, no. 10 (2022).
Branch,  Robert  Maribe. Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach .  1  ed.  New  York:  Springer Science & Business Media, 2009.
Christian, Imanuel Vicky, dan Arie Setiawan Prasida. “Developing Board Game as Learning Media About  Waste  Sorting  For  Fourth  Grade  Students  of  Elementary  School.” Jurnal  Prima Edukasia 6, no. 1 (2018).
Duta  Manggala,  Agung,  Pinkan  Amita,  Tri  Prasasti,  dan  Retno  Palupi.  “Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Melalui Software Appy Pie Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Sub Tema Keseimbangan Ekosistem Kelas V SD/MI” 08 (2023).
Fatirul,  Achmad  Noor,  dan  Djoko  Adi  Walujo. Fatirul,  A.  N.,  &  Walujo,  D.  A.  (2021).  Metode Penelitian Pengembangan Bidang Pembelajaran . Banten: Pascal Books, 2021.
Hermawan,  Haidy,  Sri  Wardani,  dan  Sri  Haryani.  “Development  of  Website-Based  Interactive Media in Natural and Social Science Subjects for Fourth Grade Students.” International Journal of Education and Research 11, no. 5 (2023).
Hesti,  Hesti,  Aslan  Aslan,  dan  Rona  Rona.  “Problematika  Pembelajaran  Tematik  Integratif  Di Madrasah  Ibtidaiyah  Ikhlaasul  ‘Amal  Sebawi.” Adiba:  Journal  of  Education 2,  no.  3 (2022).
Hidayat,  Fitria,  dan  Muhamad  Nizar.  “Model  Addie  (Analysis,  Design,  Development, Implementation  and  Evaluation)  Dalam Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam.” Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI) 1, no. 1 (2021).
Ibam,  E.,  T.  Adekunle,  dan  O.  Agbonifo.  “A  Moral  Education  Learning  System  Based  on  the Snakes and Ladders Game.” EAI Endorsed Transactions on e-Learning 5, no. 17 (2018).
Khasanah,  Q,  Pinkan  Amita,  Tri  Prasasti,  dan  Naniek  Kusumawati.  “Pengembangan  Digital Teaching Materials Berbasis T-PACK.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 4, no. 2 (2022).
Prasasti,  P.  A.T.,  dan  I.  Listiani.  “Guided  Experiments  Book  Based  on  SETS  (Science,
Environment,  Technology,  and  Society)  to  Empower  Science  Literacy  For  Elementary School Students.” Journal of Physics: Conference Series 1318, no. 1–7 (2019).
Prastyo, Irman Said, dan Hartono Hartono. “Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Adobe Animate Cc Pada Materi Gerak Parabola.” Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA 10, no. 1 (2020).
Rahmasiwi,  Dwinda  Susi,  Candra  Dewi,  dan  Pinkan  Amita  Tri  Prasasti.  “Pengaruh  Model Pembelajaran  Blended  Learning  Terhadap  Kemampuan  Literasi  Digital  Siswa  Kelas  V Sekolah Dasar.” Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD) 4, no. 1 (2023).
Rizky, Tania Linda, dan Heru Purnomo. “Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SD.” Jurnal  Pendidikan  Dasar Perkhasa 7, no. 2 (2021).
Syaikhu,  Arif  Achmad,  Yuniar  Ika  Putri  Pranyata,  dan  Trija  Fayeldi.  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Electronic  Snake  and  Ladder  Pada  Game-Based  Learning.” Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) 5, no. 1 (2022).
Tri  Prasasti,  Pinkan  Amita.  “Efektivitas  Media  Pembelajaran  Berbasis  Visual  Office  Mix  Pada Mahasiswa  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Universitas  PGRI  Madiun.” JPE:  Jurnal Pendidikan Edutama 5, no. 2 (2018).
Wahidah,  Alfionita  Nurul,  Maya  Kartika  &  Sari,  dan  Ivayuni  Listiani.  “Pengaruh  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video  Animasi  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada Pembelajaran Tematik Kelas V SDN Sekarputih 1.” Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar 2 (2022).