DOI: https://doi.org/10.38035/jmpis.v5i3 Received: 16 Mei 2024, Revised: 21 Mei 2024, Publish: 23 Mei 2024 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Identifikasi Tindakan Cyberbullying dalam Aktivitas Online Role- Playing Berbasis Media Sosial
Subhi Nur Azmi Saleh 1 , Lucky Nurhadiyanto 2
1 Program Studi Kriminologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Studi Global, Universitas Budi Luhur, Jakarta, Indonesia, 2043501408@student.budiluhur.ac.id 2 Program Studi Kriminologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Studi Global, Universitas Budi Luhur, Jakarta, Indonesia, lucky.nurhadiyanto@budiluhur.ac.id
Corresponding Author: 2043501408@student.budiluhur.ac.id
Abstract: This  research  focuses  on  identifying  cyberbullying  actions  in  social  media-based online  role-playing  activities.  This  research  uses  a  qualitative  methodological  approach  to reveal the phenomenon of cyberbullying among roleplayers holistically and contextually. In this research, the author adopts the theories of Space Transition and Symbolic Interactionism to  understand  the  dynamics  of  cyberbullying  in  online  role-playing  activities.  This  study found that cyberbullying can occur among roleplayers, mainly due to the lack of awareness among  roleplayers  and  the  lack  of  deterrence  factors  in  cyberspace.  Factors  such  as repressed  criminal  behavior  in  physical  space,  identity  flexibility,  anonymity,  and  lack  of exposure  to  online  role-playing  activities  also  influence  roleplayers'  behavior,  including criminal behavior such as cyberbullying. This research is expected to provide deeper insights into how cyberbullying acts in online role-playing activities and how to take steps to reduce the risk of engaging in negative behaviors in the virtual realm.
Keyword: Cyberbullying,  Online  Role-playing,  Space  Transition  Theory,  Social  Media, Symbolic Interactionism Theory.
Abstrak: Penelitian  ini  berfokus  pada  identifikasi  tindakan cyberbullying dalam  aktivitas online  role-playing berbasis  media  sosial.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan metodologi  kualitatif  untuk  mengungkap  fenomena cyberbullying di  kalangan roleplayer secara  holistik  dan  kontekstual.  Dalam  penelitian  ini,  penelitu  mengadopsi  teori  Transisi Ruang dan Interaksionisme Simbolik untuk memahami dinamika tindak cyberbullying dalam aktivitas online role-playing . Penelitian ini menemukan bahwa cyberbullying dapat terjadi di kalangan para roleplayer , terutama karena kurangnya kesadaran di kalangan para roleplayer dan  kurangnya  faktor  penangkalan  di  ruang  siber.  Faktor-faktor  seperti  perilaku  kriminal yang  tertekan  di  ruang  fisik,  fleksibilitas  identitas,  anonimitas,  dan  kurangnya  ekspos terhadap  aktivitas online  role-playing juga  mempengaruhi  perilaku roleplayer ,  termasuk perilaku  kriminal  seperti cyberbullying .  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan wawasan  yang  lebih  dalam  tentang  bagaimana  tindak cyberbullying dalam  aktivitas online role-playing dan  bagaimana  mengambil  langkah-langkah  untuk  mengurangi  risiko  terlibat dalam perilaku negatif dalam ranah virtual.
Kata Kunci: Cyberbullying , Media Sosial, Online Role-playing, Teori Transisi Ruang, Teori Interaksionisme Simbolik.

## PENDAHULUAN
Istilah  "media  sosial"  tidak  didefinisikan  secara  jelas  dalam  sumber-sumber  yang tersedia,  tapi  dapat  disimpulkan  bahwa  istilah  tersebut  mengacu  pada platform online yang digunakan  oleh  berbagai  individu  untuk  berinteraksi  dan  berbagi  konten  (Cahyono,  2016). Namun, pada dewasa ini sosial media telah menjadi sesuatu yang mengikat bagi masyarakat global, terutama dalam bidang teknologi, informasi, dan komunikasi. Hal ini sejalan dengan pendapat  Hastuti  (2017)  yang  menyebutkan  bahwa  media  sosial  berperan  sebagai  portal digital untuk memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin berpartisipasi, sharing , dan berkontribusi dalam meliput suatu blog, jejaring sosial, wiki, forum, dan dunia virtual. Media sosial  telah  berkembang  pesat  sejak  awalnya  pada  tahun  1844,  ketika  seorang  tokoh  publik yang berprofesi sebagai penemu dan pelukis berkebangsaan Amerika Serikat, Samuel Morse, pertama kali mengedarkan pesan telegrafnya kepada publik. Sejak itu, banyak sekali layanan sosial  digital  yang  telah  berevolusi  dari  pertukaran  informasi  elektronik  langsung  menjadi forum  virtual, online shop ,  dan  instrumen  marketing  dekade  krusial  pada  abad  ke-21 (Rahayu, 2021).
Sumber: Data Reportal, We Are Social (2024)
Gambar 1. Gambaran Umum Penggunaan Sosial Media Secara Global
Gambar  di  atas  merupakan  laporan  rutin  yang  dikeluarkan  oleh We  Are  Social yang menggambarkan  garis  besar  penggunaan  sosial  media  pada  bulan  April  2024.  Infografis  ini mengandung  berbagai  statistik  dan  persentase  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  media sosial di seluruh dunia, berikut adalah beberapa point pentingnya:
1. Jumlah Pengguna Media Sosial: Terdapat 5,07 miliar pengguna media sosial.
2. Perubahan Kuartalan:
a. Pertumbuhan sebesar +9,0% dalam jumlah pengguna aktif harian di media sosial.
b. Peningkatan sebesar +5,4% dalam waktu yang dihabiskan pada platform media sosial per hari.
c. Pertumbuhan  tahun-ke-tahun  (YOY)  sebesar  +3,5%  dalam  jumlah  identitas  digital unik.
d. Penurunan tahun-ke-tahun (YOY) sebesar -2,7% hingga -3,4% dalam jumlah identitas digital unik yang teridentifikasi sebagai pengguna aktif.
3. Waktu  Rata-rata  Menggunakan  Media  Sosial:  2  jam  20  menit  untuk  semua  umur  dan  6 jam 7 menit untuk rentang usia tertentu.
4. Persentase Populasi Global: 62% menggunakan media sosial, sementara 84,3% memiliki identitas digital.
Tabel 1. Pertumbuhan Jumlah Pengguna Aktif Sosial Media di Indonesia No  Tahun Jumlah Pengguna Aktif 1. 2014 79.000.000 2. 2016 106.000.000 3. 2018 130.000.000 4. 2020 150.000.000 5. 2023 167.000.000
Sumber: We Are Social (diolah kembali oleh peneliti)
Berdasarkan  data  di  atas,  jumlah  pengguna  aktif  media  sosial  di  tanah  air  meningkat signifikan  setiap  tahunnya.  Pada  2014,  jumlah  partisipan  aktif platform sosial  digital  di Indonesia terdapat total 79 juta individu. Kuantitas terus berkembang menjadi 106 juta pada tahun  2016,  130  juta  pada  tahun  2018,  150  juta  pada  tahun  2020,  dan  167  juta  pada  tahun 2023.
Berkembangnya  total user aktif  jejaring  sosial  di  Indonesia  juga  berdampak  terhadap peran  media  sosial  dalam  berbagai  aspek  kehidupan  masyarakat,  seperti  peran  media  sosial dalam memfasilitasi interaksi sosial dan mendorong partisipasi masyarakat secara luas. Salah satu  contohnya  adalah  peran  media  sosial  dalam  mengimplementasikan  pemahaman  lintas budaya,  terutama  dalam  masyarakat  yang  beragam  seperti  Indonesia,  dimana  berbagai budaya, agama, dan etnis hidup berdampingan (Perssela, 2022).
Lebih  spesifik,  berikut  merupakan  peran  media  sosial  yang  mengalir  dalam  ruang kehidupan sosial masyarakat:

## 1. Promotion of Diversity
Media  sosial  mendorong  rasa  apresiasi  dan  pemahaman  dalam  diri  seseorang terhadap keberagaman yang menghasilkan rasa toleransi dalam kehidupan bermasyarakat (Nandy, 2022).
2. Facilitation of Social Interactions
Media sosial memfasilitasi masyarakat untuk berinteraksi dan berbagi konten online secara lifetime , yang melahirkan norma-norma sosial baru dengan memperkokoh norma- norma sosial yang sudah ada (Nandy, 2022).
3. Influence on Public Opinion and Policies
Media  sosial  memiliki  kendali  atas  opini  publik  dan  kebijakan,  yang  mana  media sosial  berpotensi  untuk  membentuk  perubahan  sosial  dalam  masyarakat  (Nandy,  2022), seperti  di  Indonesia  yang  memiliki  budaya  untuk  memviralkan  sesuatu  melalui  sosial media.
4. Promotion of Social Causes
Forum digital juga berfungsi sebagai fasilitas untuk meningkatkan kesadaran sosial dengan tujuan untuk  mengarahkan kehidupan sosial  ke ranah  yang lebih positif (Nandy, 2022).
Kemudian,  dinamika  komunikasi  di  media  sosial  sangatlah  kompleks  dan  beragam. Dinamika ini melibatkan pertukaran informasi yang melintasi batas-batas budaya, geografis, dan  sosial,  yang  difasilitasi  oleh  interaktivitas  dan  konektivitas platform digital (Shahbaznezhad,  2022).  Berikut  ini  adalah  ikhtisar  dari  beberapa  sumber  yang  menyoroti dinamika ini:
1. Interaksi lintas wilayah
Media  sosial  memungkinkan  komunikasi  antarbudaya  yang  mana platform ini memfasilitasi masyarakat luas dalam pertukaran budaya. Fenomena ini diharapkan dapat merujuk  pada  pemahaman  masyarakat  yang  lebih  menyeluruh  dalam  pertukaran  nilai- nilai  budaya,  meskipun  dapat  menghadirkan  tantangan  seperti  hambatan  bahasa,  potensi kesalahpahaman, atau pelanggaran budaya (Shuter, 2017).
2. Dinamika Sosial
Dinamika  komunikasi  sosial  di  berbagai platform online dipengaruhi  oleh  budaya partisipatif  dari platform ini.  Pengguna  dapat  berkontribusi  dalam  membuat  atau membagikan  konten,  saling  melemparkan feedback ,  dan  melibatkan  diri  dalam  sebuah diskusi  forum  yang  melibatkan  banyak  individu.  Hal  ini  dapat  menciptakan  rasa kebersamaan,  akan  tetapi  dikhawatirkan  juga  dapat  menimbulkan  fenomena echo chamber atau  ruang  gema,  di  mana  pengguna  hanya  tertarik  dengan  informasi  yang memperkuat keyakinan mereka.
3. Penyebaran Informasi
Kecepatan  dan  jangkauan  penyebaran  informasi  di  media  sosial  belum  pernah terjadi  sebelumnya,  tapi  pada  dewasa  ini  informasi  dapat  menjadi  viral  menjangkau audiens global dalam hitungan jam atau menit. Hal ini memiliki implikasi yang signifikan terhadap bagaimana berita, pemasaran, dan komunikasi yang terjadi, dengan efek positif seperti  penyebaran  informasi  penting  secara  cepat  dan  negatif  seperti  penyebaran informasi yang salah.
4. Perilaku Pengguna
Perilaku  pengguna  di  media  sosial  dipengaruhi  oleh  desain platform yang  sering kali  mendorong  keterlibatan  dan  interaksi  yang  konstan,  hal  ini  dapat  mengakibatkan perubahan  kebiasaan  dalam  berkomunikasi,  seperti  preferensi  untuk  pesan  yang  singkat dan ringkas serta penggunaan konten multimedia daripada teks tradisional.
Berdasarkan  dari  dinamika  kehidupan  sosial  yang  umum  ditemui,  kemudian  para pengguna platform akan memasuki tahap pembentukan identitas mereka melalui media sosial (Supratiknya, 2021). Platform media sosial menjadi tempat yang penting bagi individu untuk mengekspresikan diri dan membentuk identitas mereka. Identitas sosial di media sosial sering kali  merupakan  sebuah  presentasi  diri  yang  dikurasi.  Pengguna  secara  selektif  membagikan konten  yang  mewakili  minat,  nilai,  dan  keyakinan  mereka,  yang  berkontribusi  pada konstruksi  identitas  sosial  mereka  secara online .  Proses  ini  bersifat  interaktif  dan  reflektif, karena  individu  menerima feedback dari  jaringan  sosial  mereka  dan  dapat  menyesuaikan perilaku online dengan presentasi diri mereka yang sudah mereka tetapkan (Damanik, 2020). Pesatnya  arus  digital  membuat  sebagian  besar  pengguna  sosial  media  terus  terbawa oleh  ranah  virtual  tanpa  memperhatikan  hal  krusial  dari  penggunaannya.  Penggunaan  sosial media telah mengubah cara kita berinteraksi, berkomunikasi, dan memperoleh informasi, ada beberapa hal  yang harus diperhatikan dari penggunaan sosial media, termasuk dampak yang diberikan.  Forum  virtual  atau  sosial  media  memiliki  dampak  positif  dan  negatif,  terutama untuk  anak.  Ada  beberapa  dampak  positif  yang  bagus  untuk  anak,  yaitu  mampu meningkatkan  kreativitas,  memperluas  wawasan,  dan  mempererat  hubungan  sosial  (Amin, 2022).  Namun,  media  sosial  juga  memiliki  dampak  negatif  yang  sangat  merugikan,  seperti menyebabkan depresi, anxiety , dan sleep disorder (Agustin, 2023).
Pendapat  di  atas,  sejalan  dengan  pemikiran  yang  diutarakan  oleh  Rezqiana  (2020) tentang  pesatnya  evolusi  elektronik  dan  penetrasi  forum  sosial  digital  ke  dalam  kehidupan sehari-hari  yang  berhasil  mengubah  pola  interaksi  dan  cara  bersosialisasi.  Salah  satu fenomena  menarik  yang  muncul  di  dunia  media  sosial  adalah  kegiatan role-playing yang banyak  menarik  minat  anak.  Pengguna  media  sosial  menggunakan  istilah roleplay untuk bermain peran, berpura-pura, atau berakting sebagai orang lain di media sosial.
Sumber: Detik.com (2023)
Gambar 2. Thumbnail Video Viral Seorang Ayah Memarahi Anaknya yang Ketahuan Bermain Roleplay di TikTok.
Meskipun role-playing di  media  sosial  dapat  menjadi  bentuk  hiburan  atau  ekspresi kreatif, hanya sedikit yang diketahui mengenai dampaknya terhadap perilaku sosial dan risiko negatif potensial yang tentunya akan sangat merugikan. Penting untuk dipahami bahwa role- playing lebih dari sekedar bentuk hiburan atau interaksi sosial. Beberapa orang menggunakan roleplay sebagai  cara  untuk  mengekspresikan  diri  atau  mengatasi  kecemasan  sosial, sementara  yang  lain  mungkin  menggunakannya  untuk  sesuatu  yang  menyimpang  (Puspita, 2023).  Keterkaitan  peran roleplay dalam  mempengaruhi  anak  dapat  berdampak  pada kemungkinan tindak kejahatan siber yang akan dilakukan oleh anak. Seseorang yang terlibat dalam roleplay di media sosial dapat mengalami penurunan kepercayaan diri dan berbohong secara  kompulsif,  yang  dapat  mempengaruhi  cara  mereka  bergaul  dan  berinteraksi online . Tentu  hal  ini  dapat  meningkatkan  risiko  untuk  terlibat  dalam  tindak  kejahatan  siber,  seperti cyberbullying (Rosa, 2023). Selain itu, kurangnya kesadaran di kalangan para roleplayer juga menjadi  alasan  maraknya  tindakan cyberbullying dalam  aktivitas online role-playing. Pendapat ini sejalan dengan gagasan Nurhadiyanto (2020) yang menjelaskan bahwa sebagian orang  menganggap  tindakan cyberbullying bukanlah  bagian  dari  kejahatan,  tindakan  ilegal atau bahkan menyimpang.
Dengan demikian, keterkaitan kegiatan role-playing dapat meningkatkan kemungkinan terjadinya  tindak  perundungan  secara online .  Penting  untuk  memahami  dampak roleplay di media  sosial  dan  mengambil  langkah-langkah  untuk  mengurangi  risiko  terlibat  dalam perilaku  negatif  dalam  ranah  virtual  (Fadli,  2023).  Seiring  pemahaman  yang  lebih  dalam mengenai dampak dari roleplay pada anak, dapat dihasilkan pedoman pengasuhan anak dan rekomendasi bijak yang lebih baik. Hal ini dapat membantu orang tua, pendidik, dan pembuat kebijakan  dalam  membimbing  anak  dalam  menggunakan  media  sosial  dengan  cara  yang mendorong  perkembangan  positif  dan  melindungi  mereka  dari  risiko  yang  mungkin  timbul akibat aktivitas kegiatan role-playing yang tidak sehat.

## METODE
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan metodologi kualitatif. Fiantika (2022)  menjelaskan  di  dalam  bukunya  yang  berjudul  ―Metodologi  Penelitian  Kualitatif‖ bahwa  pendekatan  kualitatif  merupakan  sebuah  metode  riset  dengan  tujuan  untuk mengungkap  fenomena  secara  holistik  dan  kontekstual.  Metode  ini  merupakan  riset  non- statistik  yang  cenderung  lebih  menerapkan  analisis  induktif  dengan  penekanan  dekskripsi yang  kental.  Pendekatan  kualitatif  dapat  diaplikasikan  dalam  penelitian  dengan  tema fenomena roleplay di  media  sosial.  Misalnya,  sebuah  studi  telah  dilakukan  untuk  menelaah lebih dalam tentang bagaimana para roleplayer membangun jati diri dalam ranah virtual dan bagaimana  mereka  mengadopsi  identitas  karakter  tersebut  di platform dunia  maya  tanpa mengekspos  identitas real-life mereka  (Nuraini,  2021).  Studi  ini  akan  menerapkan  metode pendekatan dan penafsiran deskriptif kualitatif dengan harapan hasil temuan sampingan dari penelitian  ini  dapat  menunjukkan insight bagaimana roleplayer membangun  citra  virtual mereka dengan mengadopsi  wajah, Aktivitas, asal-usul, dan hari ulang tahun suatu karakter untuk membentuk persona mereka dalam dunia role-playing .
Studi ini melibatkan jenis tipe penelitian Etnografi Visual dan Studi Kasus. Menurut Achmad  &  Ida  (2018),  Etnografi  Visual  adalah  metode  penelitian  yang  menggunakan gambar,  foto,  atau  video  sebagai  data  utama  dalam  penelitian.  Metode  ini  memungkinkan peneliti untuk mengamati dan mendokumentasikan perilaku, interaksi, dan lingkungan subjek penelitian dengan visualisasi secara langsung. Etnografi visual akan sangat cocok digunakan oleh studi yang melibatkan pendekatan kualitatif untuk menyimpulkan dinamika perilaku dan kehidupan,  serta  koneksi  sosial  (Arif,  2012)  dalam  kehidupan  individu  sebagai  seorang roleplayer .  Berikutnya,  Studi  Kasus  adalah  rancangan  pendekatan  penelitian  yang  diadopsi untuk  melakukan  penyelidikan  mendalam  terhadap  suatu  fenomena  atau  keadaan  khusus
dalam  konteks real-life atau  realitas.  Studi  kasus  dapat  digunakan  untuk  memahami  dan menjelaskan fenomena kompleks dalam konteks dunia nyata, di mana kontur antara konteks dan  fenomena  yang  terjadi  tidaklah  jelas  (Salmaa,  2023).  Kedua  metode  ini  akan  sangat cocok  diaplikasikan  untuk  tema  penelitian  yang  peneliti  ambil.  Tipe  penelitian  studi  kasus yang dapat diaplikasikan dalam penelitian tentang fenomena roleplay di media sosial adalah Studi Kasus Kolektif ( Collective Case Study ) (Qotrun, 2022). Tipe studi ini adalah jenis studi riset  yang  menginvestigasi  beberapa  fenomena  dengan  penekanan  pada  fenomena  yang terjadi di jejaring sosial, seperti akitivitas roleplay .
Selain  itu,  dalam  konteks  fenomena  yang  dijelaskan  dalam  studi  ini,  peneliti mengadopsi dua prosedur dalam pengumpulan hasil temuan, yaitu wawancara dan observasi. Rachmawati  (2017)  menjelaskan  bahwa  wawancara  merupakan  teknik  yang  melibatkan interaksi  langsung  antara  peneliti  dan  partisipan.  Selanjutnya  adalah  observasi,  menururut Hasanah  (2017),  observasi  adalah  teknik  pengumpulan  data  yang  melibatkan  peneliti  yang mengamati  dan  mencatat  fenomena  yang  sedang  diteliti.  Observasi  adalah  kegiatan  ilmiah yang empiris, faktual, dan berdasarkan teks nyata. Observasi dilakukan melalui pengalaman yang berasal dari penginderaan tanpa menggunakan manipulasi. Aspek-aspek dalam prosedur ini  mencakup  pemilihan  ( selection ),  pengubahan  (provocation),  pencatatan  ( recording ),  dan pengkodeaan ( encoding ).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Roleplay , Permainan Peran dalam Ranah Sosial Media Role-playing di  media  sosial  mengacu  pada  aktivitas  bermain  peran  secara  virtual yang mana seseorang akan meniru idola atau karakter, baik dalam sikap, cara berbicara, dan kehidupan  sehari-hari.  Para  pemain roleplay biasanya  mempromosikan  idola  atau  karakter yang mereka perankan di platform media sosial (Dian, 2023). Mereka menciptakan karakter dengan  latar  belakang  dan  kepribadian,  serta  berinteraksi  tergantung  dengan  karakter  yang mereka mainkan. Dalam konteks media sosial, dapat dilihat berbagai bentuk permainan peran yang  banyak  digandrungi  oleh  anak,  mulai  dari  permainan  peran  naratif  terstruktur,  hingga improvisasi  permainan  peran  yang  berbentuk  lebih  bebas.  Contohnya  termasuk  permainan peran  berbasis  tema,  simulasi  kehidupan  dunia  nyata,  dan  rekreasi  karakter  dari  media populer. Pemahaman mendalam mengenai perubahan-perubahan ini penting untuk mengkaji dampaknya  terhadap  perilaku  sosial  dan  kemungkinan  kaitannya  dengan  tindakan menyimpang di ranah sosial media (Arinda, 2021).
Sebuah media berita yang bernama Akurasi.id (2023) menyebutkan bahwa media sosial memainkan  peran  penting  dalam  menyediakan platform bagi  individu untuk mengekspresikan  dan  mengembangkan  karakter,  khususnya  bagi  para roleplayer . Keterlibatan  dalam  peran  dan  interaksi  sosial online dapat  membentuk  identitas  digital individu  atau  persona  digital,  tapi  perlu  juga  diingat  bahwa  bermain roleplay memiliki dampak  yang  baik  dan  buruk,  terutama  dalam  tumbuh  kembang  anak,  masalah  sosialisasi, serta penggunaan alat elektronik yang berlebih.

## Sumber: cxomedia.id (2022)
Gambar 3. Screenshot Akun Seorang Roleplayer yang Mengambil Peran Sebagai LISA BLACKPINK di Platform X/Twitter
Roleplay di  media  sosial  biasanya  melibatkan  satu  atau  lebih  individu  yang  meniru karakter  baik  fiksi  ataupun  seorang  idola,  berinteraksi  dengan  karakter  lain,  dan mengeksplorasi  perspektif  yang  berbeda.  Berikut  merupakan  ragam  tipe  permainan  peran yang umum ditemui dalam platform media sosial: 1. Role-playing sebagai idola K-pop
Roleplayer sering kali berperan sebagai artis K-pop yang memiliki penggemar aktif di  media  sosial  (Pamugari,  2022).  Mereka  akan  menggunakan  foto  profil  artis,  nama, usia,  serta  ciri  fisik  dan  psikologis  untuk  menciptakan  karakter  yang  realistis (Lainsyamputty, 2021).
2. Role-playing sebagai suatu tokoh tertentu
Dalam  kasus  tertentu,  para roleplayer di  media  sosial  akan  mengadopsi  identitas tertentu  dari  tokoh-tokoh  yang  ada  di  dunia  nyata  selain  dari  idola  K-pop,  seperti selebgram,  tokoh  publik,  dan  sebagainya.  Selain  itu,  mereka  juga  cenderung  untuk menciptakan  karakter  sendiri  atau  sering  disebut  juga  sebagai original  character (Hardiansyah,  2023).  Pada  titik  ini,  para roleplayer akan  memainkan  peran  dan menggunakan karakter tersebut untuk berinteraksi satu sama lain (Rachmawati, 2023).
3. Role-playing dalam komunitas fandom
Permainan  bermain  peran  juga  populer  di  dunia fandom ,  di  mana  pemain  dapat berperan sebagai karakter dari serial, film, atau permainan favorit mereka (Hardiansyah, 2023).  Para roleplayer akan  menggunakan  identitas  dan  latar  belakang  karakter  untuk berinteraksi dengan sesama role-player dalam komunitas tersebut (Nuraini, 2021).
4. Role-playing sebagai sarana pemasaran
Selain  digunakan  sebagai  ajang  menjajaki  diri  atau  memainkan  karakter  yang diperankan,  para roleplayer juga  menggunakan  permainan  ini  sebagai  alat  pemasaran untuk  menghasilkan  uang  atau  dukungan  bagi  proyek,  produk,  atau  layanan.  Biasanya para roleplayer menawarkan  sebuah  jasa,  seperti  jasa  mengedit  gambar,  jasa  mengedit video, atau jasa untuk menyediakan kebutuhan dalam bermain roleplay .

## Sumber: Telegram (Dikelola oleh Peneliti)
Gambar 4. Seorang Roleplayer yang Menawarkan Jasa Mengedit Sebagai Kebutuhan Bermain Roleplay
Literasi Digital dan Aspek Etika dalam Kegiatan Online Role-playing
Sebagaimana  yang  peneliti  dapat  dari  situs  Perpustakaan  Daerah  Kabupaten  Maluku Tengah  (2023),  literasi  digital  di  media  sosial  adalah  kemampuan  yang  penting  bagi  para pengguna , termasuk roleplayer ,  untuk  menggunakan  teknologi  informasi  dan  komunikasi dengan bijak dan efektif. Literasi digital memiliki tantangan, prinsip, dan manfaat tersendiri. Tantangan  literasi  digital  terdiri  atas  arus  informasi  yang  padat  dan  konten  negatif,  seperti konten  perundungan  dan  hoax.  Untuk  mengatasi  tantangan  literasi  digital,  perlu  dilakukan literasi digital dalam setiap penggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
Prinsip  literasi  digital  mencakup  kemampuan  untuk  menemukan,  mengerjakan, mengevaluasi,  menggunakan,  membuat,  dan  memanfaatkan  informasi  dengan  bijak,  cerdas, cermat,  dan  tepat  sesuai  kegunaannya  (Iswandi,  2023).  Manfaat  literasi  digital  meliputi peningkatan  kreativitas  dan  kemampuan  kolaborasi  di  media  sosial,  serta  membantu
mengelola  privasi  dan  etika  online.  Penggunaan  literasi  digital  dalam  kegiatan online  role- playing di  media  sosial  dapat  membantu  para roleplayer untuk  mengakses  informasi  yang benar dan tepat, serta memahami etika dan etiket online Hal ini akan membantu para pemain menjadi lebih cerdas dan bertanggung jawab dalam menggunakan media sosial (Imaduddin, 2023).
Seperti  yang  sudah  dijelaskan  di  atas,  sebagai  makhluk  sosial,  setiap  individu  sudah pasti  mengemban  yang  namanya  tanggung  jawab,  khususnya  dalam  beretika.  Konsep  etika atau budi pekerti merupakan inti dari filosofi pendidikan, khususnya dalam konteks perilaku moral  dan  sosial.  Dalam  istilah  yang  lebih  akademis,  etika  dipahami  sebagai  studi  tentang prinsip-prinsip  moral  dan  penerapannya  dalam  berbagai  konteks,  seperti  kehidupan  pribadi, profesional,  dan  masyarakat  (Ismail,  2017).  Begitupun  dengan  kehidupan  di  jejaring  sosial, etika  dalam  ruang  digital  mirip  dengan  etika  dalam  kehidupan  nyata.  Namun,  ada  beberapa aspek  yang  memerlukan  perhatian  khusus  karena  konteks  virtualnya.  Hal  ini  sudah sepatutnya  menjadi  sesuatu  yang  umum  dan  diterapkan  oleh  semua  orang,  termasuk  para roleplayer . Adapun beberapa prinsip etika yang secara umum diharapkan dalam ranah digital:
1. Menghormati Peserta Lain
Saat  berpartisipasi  dalam  kegiatan role-playing di  ruang  digital,  penting  untuk menghormati  peserta  lainnya.  Hal  ini  termasuk  menghormati  batasan  dan  preferensi pribadi serta menghindari perilaku yang dapat dianggap mengganggu atau tidak pantas.
2. Konsistensi dan Kejelasan Dalam kegiatan role-playing , tindakan dan dialog  yang digunakan harus  konsisten dan jelas  dengan karakter  yang dimainkan. Hal ini  memungkinkan pengalaman bermain peran yang lebih kaya dan terstruktur.
3. Penyesuaian Bahasa yang Digunakan
Roleplayer harus  menyesuaikan  bahasa  yang  digunakannya  tergantung  konteks karakter  yang  diperankan  dan  tidak  menggunakan  kata-kata  yang  ofensif  atau  kata-kata kasar.
4. Respek Terhadap Privasi dan Anonimitas Sangat  penting  untuk  menghormati  privasi  antar  individu,  menjaga  batasan,  dan tidak semena-mena.
5. Pemahaman Digital dan Tanggung Jawab Pahami bahwa tindakan di dunia digital mempunyai konsekuensi dan harus diambil dengan tanggung jawab yang sama seperti tindakan di dunia nyata (Gina Gilang Gantina, 2021).
6. Batasan Antara Karakter dan Pemain
Dalam  bermain  peran,  terdapat  perbedaan  antara  tokoh  yang  diperankan  dengan orang  yang  memerankannya.  Jangan  perlakukan  pemain  berdasarkan  tindakan karakternya dalam permainan peran.
7. Aturan pada Setiap Platform
Setiap platform digital  memiliki  aturan  dan  pedomannya  masing-masing,  pastikan untuk para roleplayer supaya mengikutinya.
Perlu  diperhatikan  bahwa  di  balik  setiap  karakter  dalam  ranah online  role-playing terdapat  manusia  yang  juga  memiliki  perasaan  di  belakang  layar,  penting  untuk  saling menghormati dan memelihara privasi bersama.
Memilih berpartisipasi dalam aktivitas media sosial membawa banyak manfaat, seperti mengurangi  risiko  negatif.  Kesadaran  diri  akan  tanggung  jawab  dalam  bersosial  media merupakan salah satu bentuk dari pengurangan risiko negatif, baik untuk diri sendiri maupun kelompok.  Rasa  tanggung  jawab  dalam  mengikuti  aktivitas  media  sosial,  termasuk  bermain roleplay ,  adalah  salah  satu  bentuk  cara  untuk  melindungi  hak  cipta  atau  hak  kekayaan intelektual  agar  hak  cipta  tetap  ditegakkan  dalam  konteks  media  sosial  (Nurhidaya, Fiemansyah,  &  Hasdin,  2015).  Hal  ini  penting  karena  media  sosial  merupakan  evolusi  dari
teknologi  digital  yang  biasa  digunakan  untuk  berinteraksi online .  Oleh  karena  itu, pengurangan  hak  cipta  merupakan  salah  satu  risiko  yang  perlu  dipertimbangkan  (Istiawati, N.,  2023),  khususnya  bagi  para roleplayer yang  mengadopsi  identitas  orang  lain  sebagai persona mereka di dunia digital.
Beberapa ketentuan yang harus ditaati oleh para partisipan aktivitas online role-playing , antara lain:
1. Memperhatikan Privasi
Hal  ini  mengacu  pada  individu  yang  harus  memahami  dampak  berkelanjutan  dari penyebaran  informasi  yang  terjadi  di  media  sosial.  Ini  sangat  krusial  karena  biasanya media sosial sering digunakan untuk meminimalisir hak cipta (Nurhidaya, Firmansyah, & Hasdin, 2015).
2. Transparansi
Demi menghindari kesalahpahaman, terutama dalam ranah roleplay digital, seorang roleplayer harus bertransparansi tentang identitas buatan, tujuan, serta disclaimer bahwa dirinya tidak terikat dengan pihak manapun dalam kegiatannya di media sosial tersebut.
3. Perpanan Terhadap Dampak Negatif Potensial
Dari  berbagai  macam  aktivitas  individu  dan  kelompok  dalam  ranah  digital,  ada bagusnya  untuk  memahami  potensi  dampak  negatif  dan  berusaha  untuk  mengurangi risiko dari dampak tersebut (Bakri & Nasucha., 2021).

## Cybercrime dan Media Sosial
Kejahatan siber, juga dikenal  sebagai cybercrime , adalah suatu bentuk  kejahatan  yang menggunakan  komputer  dan  jaringan  Internet  sebagai  alat  atau  sasarannya  (Putra,  2014). Kejahatan  ini  mencakup  berbagai  aktivitas  ilegal  di  Internet.  Beberapa  bentuk  kejahatan dunia maya tercantum di bawah ini:
1. Phishing :  Mencuri  data  pribadi  seseorang  dengan  menyamar  menjadi  suatu  entitas terpercaya dalam jaringan internet
2. Hacking :  Tindakan  ilegal  ke  perangkat  atau  jaringan  internet  dengan  tujuan  untuk mencuri data atau merusak sistem perangkat tersebut.
3. Penyebaran malware :  Penyebaran  virus  komputer  berbahaya  yang  dirancang  untuk merusak sistem target.
4. Serangan Denial-of-Service (DoS):  Membanjiri  user  target  dengan traffict internet  yang berlebihan.
5. Serangan Ransomware : Menyerang target dengan malware yang mana serangan ini akan mengunci data dengan tujuan meminta tebusan untuk membuka kembali data tersebut.
6. Penipuan identitas: Memalsukan identitas dengan tujuan yang tidak baik (Gani, A., 2020).
7. Doxing : Penyebarluasan identitas pribadi seseorang atau organisasi tanpa izin
8. Cyberbullying : Tindakan perundungan online baik secara individu maupun berkelompok Dari beberapa bentuk kejahatan siber di atas, ada beberapa bentuk kejahatan potensial yang lahir di kalangan para roleplayer , seperti cyberbullying . Aktivitas cyberbullying dalam ranah online role-playing adalah  masalah  yang  cukup  sering  terjadi. Cyberbullying adalah tindakan bully yang dilakukan seseorang terhadap orang lain dalam dunia online , yang dapat memiliki dampak negatif baik secara psikologis maupun fisik (Natalia, 2016).
Tabel 2. Situs Digital yang Marak Terjadi Kasus Cyberbullying 2023 No Platform Jumlah kasus (%) 1. Sosial media 71% 2. Chatting apps 19% 3. Online games 5% 4. YouTube 1%
Sumber: uici.id, 2023 (diolah kembali oleh peneliti)
Dini Marlina, dosen Program Penelitian Neuropsikologi Digital  Universitas Insan Cita Indonesia  (UICI),  menjelaskan  berdasarkan  hasil  penelitian, cyberbullying banyak  terjadi  di masyarakat  melalui  sosial  media,  jumlahnya  mencapai  71%.  Diikuti  oleh  aplikasi  chatting sebesar 19%, game online sebesar 5% dan YouTube sebesar 1% (Muhtar, 2023).
Tabel 3. Perkembangan Kasus Cyberbullying di Indonesia 2021-2022 No  Tahun Jumlah subjek Jumlah kasus (%) 1. 2021 3.077 45.35% 2. 2022 2.777 45%
Sumber: uici.id, 2023 (Data Diolah Kembali oleh Peneliti)
Dalam artikel, Muhtar (2023) juga menjelaskan berdasarkan hasil penelitian Center for Digital  Society  pada  tahun  2021,  di  antara  3.077  siswa  SMP  dan  SMA,  45,35%  siswa menjadi  korban cyberbullying. Selain  itu,  menurut  data  Unicef  tahun  pada  tahun  2022, diungkapkan bahwa 45% dari 2.777 anak Indonesia mengaku  menjadi korban cyberbullying .

## Sumber: Whatsapp ( Dikelola oleh Peneliti)
Gambar 5. Ungkapan Tidak Menyenangkan Seorang Roleplayer Kepada Roleplayer Lainnya
Sumber: Secreto.id
Gambar 6. Komentar Tidak Senonoh Roleplayer yang Dilontarkan di Kolom Pesan Anonim
Berdasarkan narasi oleh Falenchia dan Sumardjijati (2023), para roleplayer mempunyai kemampuan  untuk  berinteraksi,  mengelola  identitasnya  dalam role-playing , privacy managing di  dunia  maya,  dan  membuat  konten  di  akun role-playing -nya  masing-masing. Namun,  meski  memiliki  keterampilan  digital,  mayoritas roleplayer terpantau  seringkali melakukan  pelanggaran  etika  seperti  penggunaan  bahasa  kasar  dan  ketidaksetaraan  KBGO (kekerasan online berbasis  gender).  Hal  ini  menyoroti  bagaimana  keadaan  di  dalam  dunia maya yang kemudian mencakup penyebaran kasus lain termasuk pelecehan dan perundungan secara online .
Analisis Tindak Cyberbullying dalam Aktivitas Online Role-playing Berdasarkan Teori Transisi Ruang
Teori Transisi Ruang yang dikembangkan oleh Prof. K. Jaishankar (2018) adalah salah satu  formulasi  teoretis  yang  berpengaruh  dalam  literatur  kriminologi  dan  merupakan  salah satu  teori  yang paling sering dikutip  dalam kriminologi  siber saat  ini. Teori  ini memandang ruang  siber  sebagai  lokus  baru  kegiatan  kriminal  dan  menjelaskan  penyebab  kejahatan  di ruang  siber.  Berikut  adalah  beberapa  proposisi  Teori  Transisi  Ruang  beserta  kaitannya dengan tindak cyberbullying dalam aktivitas online role-playing :
1. Orang  dengan  perilaku  kriminal  yang  tertekan  (di  ruang  fisik)  cenderung  melakukan kejahatan  di  ruang  siber,  yang  sebaliknya  mungkin  tidak  mereka  lakukan  di  ruang  fisik karena status dan posisi mereka
Dalam  konteks  aktivitas online  role-playing ,  di  mana  orang  berinteraksi  dalam peran karakter di lingkungan virtual, cyberbullying juga dapat terjadi. Misalnya, seorang roleplayer dapat  mengganggu  atau  mengintimidasi roleplayer lain  melalui  pesan  atau komentar yang merendahkan. Poin ini menjelaskan bahwa orang yang memiliki perilaku kriminal  yang  tertekan  di  ruang  fisik,  seperti  di  sekolah  atau  masyarakat,  cenderung melakukan  kejahatan  di  ruang  siber,  seperti cyberbullying ,  yang  mungkin  tidak  mereka lakukan  di  ruang  fisik  karena  mengancam  status  dan  posisi  mereka  (Jaishankar,  2018). Contoh yang relevan dapat ditemukan dalam penelitian Utama & Setyawan (2023) yang menemukan  bahwa cyberbullying dalam  game online ,  seperti  League  of  Legends  Wild Rift, sering dilakukan oleh pemain yang memiliki status dan posisi tertentu dalam game, seperti  pemain  yang  memiliki  ranking  tinggi  atau  memiliki  tim  yang  kuat.  Dalam penelitian ini, cyberbullying dilakukan melalui fitur chat, seperti menghina, mengancam, atau  mengintimidasi  lawan  main  yang  memiliki  status  dan  posisi  yang  berbeda.  Hal  ini menunjukkan bahwa status  dan posisi  seseorang  dalam ruang fisik  dapat  mempengaruhi perilaku  mereka  di  ruang  siber,  termasuk  dalam  aktivitas online  role-playing seperti cyberbullying .  Pada  dasarnya,  poin  ini  dapat  diaplikasikan  untuk  memahami  bagaimana seseorang  yang mungkin  tidak mengekspresikan  perilaku agresif atau mengintimidasi  di kehidupan  sehari-hari  karena  takut  akan  konsekuensi  sosial,  mungkin  lebih  cenderung melakukan tindakan tersebut secara online di mana mereka merasa terlepas dari identitas mereka di dunia nyata.
2. Fleksibilitas  Identitas,  Anonimitas  Dissosiatif,  dan  kurangnya  faktor  penangkalan  di ruang siber memberikan pelaku pilihan untuk melakukan kejahatan siber Jaishankar,  K.  (2018)  menjelaskan  bahwa,  di  dunia  maya  individu  dapat  dengan mudah  mengubah  identitas  mereka.  Dalam  permainan online ,  pemain  sering  memiliki karakter  atau  avatar  yang  berbeda  dari  diri  mereka  sendiri,  sama  halnya  dengan  para roleplayer yang mengadopsi identitas public figure atau karakter tertentu sebagai persona mereka  di  dunia  virtual  (Lainsyamputty,  2021).  Fleksibilitas  ini  memungkinkan  pelaku untuk berperan sebagai orang lain, menggambarkan karakter yang mungkin bertentangan dengan nilai dan norma yang berlaku dalam kehidupan nyata. Identitas yang fleksibel ini dapat  mempengaruhi  perilaku  mereka,  termasuk  perilaku  kriminal.  Anonimitas  di  dunia maya memungkinkan individu untuk bersembunyi di balik layar komputer atau perangkat seluler mereka. Anonimitas ini dapat memberikan rasa kebebasan dan keberanian kepada pelaku (Nurhadiyanto, 2020) untuk melakukan tindakan yang mungkin tidak akan mereka lakukan  secara  terbuka  di  dunia  nyata.  Anonimitas  dissosiatif  mengacu  pada  perasaan terlepas dari identitas pribadi saat berinteraksi online . Ini dapat memicu perilaku agresif, termasuk cyberbullying di kalangan para roleplayer dikarenakan pergerakan mereka tidak terbatas dan tidak dapat terdeteksi dalam ranah digital. Di dunia maya, hambatan fisik dan sosial  yang  ada  dalam  kehidupan  nyata  seringkali  tidak  berlaku.  Misalnya,  dalam permainan online ,  seseorang  dapat  dengan  mudah  menghina,  mengintimidasi,  atau mencuri  identitas  orang  lain  tanpa  risiko  fisik  atau  konsekuensi  sosial  yang  signifikan. Kurangnya  faktor  penangkalan  ini  dapat  memperkuat  perilaku  kejahatan,  terutama tindakan cyberbullying (Nurhadiyanto, 2020). Kurangnya ekspos terhadap aktivitas online role-playing menyebabkan minimnya pembatasan penggunaan jejaring sosial atau saluran serupa  dan  memberikan  kebebasan  yang  besar  bagi  para roleplayer .  Selain  itu,  belum adanya  upaya  yang  jelas  untuk  mencegah  atau  membatasi  penggunaan  identitas  yang tidak sesuai dengan identitas asli pengguna media sosial, menyebabkan adanya celah bagi oknum-oknum  tidak  bertanggung  jawab  untuk  melakukan  perundungan  di  media  sosial dengan menggunakan identitas palsu (Martha, 2024).
3. Perilaku kriminal pelaku di ruang siber cenderung diekspor ke ruang fisik dan sebaliknya Pada poin ini, Jaishankar (2018) menyatakan bahwa perilaku kriminal yang terjadi di  ruang  siber  dapat  berpindah  ke  ruang  fisik,  dan  sebaliknya.  Dalam  konteks cyberbullying di ranah online role-playing , poin ini berbicara tentang tindak perundungan yang  dilakukan  oleh  pelaku  di  ruang  siber,  seperti  media  sosial  atau platform chatting, yang kemudian diekspor ke ruang fisik, seperti sekolah atau masyarakat. United Nations Children's Fund atau sering dikenal sebagai UNICEF (2020) mengutarakan bahwa tindak cyberbullying dapat  terjadi  di  media  sosial, platform  chatting ,  atau  teknologi  digital lainnya,  akan  tetapi  tindakan  tersebut  dapat  juga  diekspor  ke  ruang  fisik  dengan melakukan  pertemuan  fisik  dengan  korban  atau  melakukan  tindak  kejahatan  lainnya  di ruang fisik. Ini berarti bahwa perilaku agresif atau intimidasi yang dilakukan dalam ruang online dapat  mempengaruhi  perilaku  seseorang  di  dunia  nyata,  dan  perilaku  agresif  di dunia  nyata  juga  dapat  diterjemahkan  kembali  ke  dalam  interaksi online .  Misalnya, seorang roleplayer yang  terbiasa  melakukan bullying dalam  interaksi online dengan roleplayer lainnya  mungkin  mulai  menunjukkan  perilaku  agresif  dalam  interaksi  sosial sehari-hari.  Begitupun  sebaliknya,  seseorang  yang  memiliki  kecenderungan  untuk mengintimidasi orang lain di kehidupan nyata mungkin menemukan outlet untuk perilaku tersebut  dalam  dunia  virtual,  di  mana  mereka  merasa  lebih  bebas  untuk  bertindak  tanpa takut akan konsekuensi langsung (Martha, 2024).
4. Peluang  pelaku  untuk  berpindah  secara intermitten antara  ruang  siber  dan  sifat  spatio- temporal dinamis ruang siber memberikan kesempatan untuk melarikan diri Pernyataan  ini  mengacu  pada  kemampuan  pelaku cyberbullying untuk  berpindah antara  lingkungan online dan  dunia  nyata,  serta  bagaimana  karakteristik  dinamis  ruang siber memengaruhi tindakan mereka (Jaishankar, 2018). Harun dan Nurhadiyanto (2024) menjabarkan  bahwa  fitur  dari  konsep  virtual  memberikan  pelaku cyberbullying kemampuan untuk bergerak bebas dan menyembunyikan lokasi fisik mereka. Oleh karena itu,  aturan  geografis  yang  mungkin  menjadi  penghalang  interaksi  sosial  tidak  akan berlaku. Pernyataan ini sejalan dengan konteks tindak cyberbullying pada aktivitas online role-playing ,  hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  pelaku cyberbullying memiliki  kemampuan untuk  masuk  dan  keluar  dari  ruang  permainan  ( cyberspace )  sesuai  keinginan  mereka, seringkali tanpa jejak yang jelas. Ini memberikan mereka kesempatan untuk menghindari tanggung  jawab  atau  konsekuensi  dari  perilaku  mereka,  karena  sulit  untuk  melacak identitas sebenarnya di balik karakter yang mereka perankan sebagai roleplayer.
5. Orang  Asing  Cenderung  Bersatu  di  Ruang  Siber  Untuk  Melakukan  Kejahatan  di  Ruang Fisik,  Sedangkan  Rekan-rekan  dari  Ruang  fisik  cenderung  bersatu  untuk  melakukan kejahatan di ruang siber
Prof.  K.  Jaishankar  (2018)  mengemukakan  bahwa  ada  kecenderungan  bagi  orang asing untuk bersatu di ruang siber guna melakukan kejahatan di ruang fisik. Sebaliknya, mereka  yang  sudah  saling  mengenal  di  ruang  fisik  cenderung  bersatu  untuk  melakukan kejahatan  di  ruang  siber.  Pernyataan  di  atas  sejalan  dengan statement Department  of Health and Human Services (DHHS) yang menjelaskan dalam situs artikel mereka yaitu StopBullying.gov  (2023),  bahwa  orang  asing  cenderung  bersatu  di  ruang  siber  untuk melakukan  kejahatan  di  ruang  fisik,  ini  bisa  berarti  bahwa  individu  yang  tidak  saling kenal (asing) dalam ruang fisik dapat bersatu dalam ruang siber, misalnya dalam kegiatan online  role- playing,  di  mana  para roleplayer melakukan  tindakan  yang  merugikan  di dunia nyata. Sebagai contoh, mereka bisa berkolaborasi untuk melakukan doxing dengan tujuan  mengolok-ngolok  korban  yang  dapat  berdampak  pada  kehidupan  nyata  korban. Sedangkan, rekan-rekan dari ruang fisik cenderung bersatu untuk melakukan kejahatan di ruang  siber  yang  mana  ini  menujukkan  bahwa  individu  yang  saling  kenal  dalam  ruang fisik  dapat  bersatu  dalam  ruang  siber  untuk  melakukan  tindakan  merugikan,  seperti cyberbullying .  Misalnya,  mereka  bisa  berkolaborasi  untuk  mengucilkan  seseorang  di
suatu platform di  mana  mereka  bermain  peran  secara  virtual  atau  membuat  komentar negatif tentang seseorang di media sosial.
6. Orang  dari  masyarakat  tertutup  lebih  mungkin  melakukan  kejahatan  di  ruang  siber daripada orang dari masyarakat terbuka
Jaishankar  (2018)  menitik  beratkan  bahwa  individu  yang  berasal  dari  masyarakat yang  lebih  tertutup,  yang  mungkin  memiliki  norma  sosial  yang  ketat  atau  terisolasi  dari pengaruh  luar,  cenderung  lebih  mungkin  terlibat  dalam  kejahatan  siber,  termasuk cyberbullying ,  saat  berpartisipasi  dalam  aktivitas online seperti role-playing virtual. Dalam  konteks  ini,  ―masyarakat  tertutup‖  bisa  merujuk  pada  komunitas  yang  memiliki akses terbatas ke informasi dan interaksi sosial  yang beragam,  yang dapat menyebabkan kurangnya  pemahaman  tentang  dampak  negatif  dari cyberbullying atau  kurangnya paparan terhadap norma-norma yang mendorong perilaku online yang positif. Selain itu, masyarakat  tertutup  pada  poin  ini  juga  dapat  disebut  dengan  masyarakat introvert . Jaishankar  berpendapat  bahwa  orang  yang  berpikiran  terbuka  mempunyai  banyak  cara untuk mengekspresikan emosinya, misalnya kemarahan, melalui protes dan demonstrasi, sedangkan  orang  introvert  tidak  mempunyai  cara  untuk  melepaskan  emosi  yang terpendam,  sehingga  mereka  memiliki  kecenderungan  untuk  mencari  pelarian  di  dunia virtual,  termasuk  terlibat  dalam  aktivitas cyberbullying (Harun  &  Nurhadiyanto,  2024). Dalam aktivitas online role-playing , pemain sering kali mengambil peran dan berinteraksi dalam  dunia  virtual.  Anonimitas  yang  diberikan  oleh  internet  dapat  membuat  beberapa individu merasa lebih bebas untuk melakukan tindakan agresif atau merugikan, termasuk cyberbullying ,  tanpa  memikirkan  konsekuensi  nyata  dari  tindakan  mereka.  Ini  mungkin lebih sering terjadi di kalangan individu dari masyarakat tertutup, di mana ada kurangnya kesadaran atau pendidikan tentang cyberbullying dan etika online , atau bagi mereka yang kesulitan  dalam  mengekspresikan  diri.  Karena  sejatinya,  anonimitas  bisa  membuat seseorang  menjadi  lebih  bebas  dalam  mengekspresikan  dirinya  (Martha,  2024)  meski melalui tindakan yang menyimpang.
7. Konflik Norma dan Nilai antara ruang fisik dan ruang siber dapat menyebabkan kejahatan siber
Raishankan  (2018)  secara  gamblang  menyatakan  bahwa  konflik  antara  norma  dan nilai  yang  berlaku  di  ruang  fisik  dengan  ruang  siber  dapat  mempengaruhi  perilaku kejahatan  di  ruang  siber,  seperti cyberbullying di  kalangan  para online  roleplayer . Pernyataan ini mengacu pada perbedaan perilaku dan ekspektasi yang mungkin ada antara interaksi di dunia nyata dan interaksi online . Di ruang fisik, norma sosial dan hukum yang jelas  sering  mengatur  perilaku  kita,  sedangkan  di  ruang  siber,  persepsi  anonimitas  dan jarak  dapat  membuat  beberapa  individu  merasa  bebas  untuk  bertindak  tanpa  mematuhi norma-norma tersebut. Dalam aktivitas onlie role-playing , pemain sering kali mengambil identitas karakter yang berbeda dan berinteraksi  dalam situasi  yang dibuat-buat. Namun, ketika  norma  dan  nilai-nilai  sosial  dari  ruang  fisik  tidak  dihormati  atau  diterapkan  di ruang  siber,  konflik  dapat  timbul.  Misalnya,  seseorang  mungkin  merasa  lebih  berani untuk  melakukan bullying atau  menghina  orang  lain  karena  mereka  merasa  terlindungi oleh  layar  dan  identitas online mereka.  Ini  dapat  menyebabkan  perilaku  seperti cyberbullying ,  di  mana  individu  menggunakan platform  online untuk  mengintimidasi, melecehkan, atau merendahkan orang lain. Wulandah (2023) menunjukkan bahwa krisis etika  komunikasi  dan  kesantunan  bahasa  di  media  sosial  dapat  menyebabkan  perilaku cyberbullying . Hal ini didukung dengan artikel yang dikeluarkan oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika (Ditjen Aptika) Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia yang menjelaskan bahwa norma di ruang digital seharusnya tidak berbeda dengan ruang fisik  dan  bahwa  konflik  yang  terjadi  di  ruang  fisik  dapat  berpindah  ke  ruang  digital (Rizkinaswara, 2020).

## Teori Interaksionisme Simbolik
Sebuah artikel dari PakarKomunikasi.com (2017) merinci tentang Teori interaksionisme  simbolik,  yang  mana  teori  ini  merupakan  sebuah  pendekatan  yang menjelaskan  bagaimana  individu  menciptakan  makna  dan  memelihara  hubungan  sosial melalui  sebuah  interaksi  (Ahmadi,  2008).  Sejarah  teori  ini  dimulai  dengan  pemikiran- pemikiran  awal  dari  filsuf  seperti  Charles  S.  Peirce,  William  James,  dan  John  Dewey  yang berkontribusi  pada  dasar-dasar  interaksionisme  simbolik  dengan  ide-ide  mereka  tentang semiotika dan pragmatisme. Namun pada awal abad ke-20, seorang sosiologis dan psikologis berkebangsaan  USA,  George  Herbert  Mead,  mengembangkan  teori  ini  secara  formal.  Mead mengajukan  bahwa  individu  mengembangkan  diri  mereka  melalui  interaksi  sosial  dengan menggunakan simbol-simbol yang memiliki makna bersama. Herbert Blumer, seorang murid Mead, kemudian memperluas dan mempopulerkan teori ini dengan tiga premis dasar: 1. Pikiran  ( mind) :  Manusia  bertindak  terhadap  sesuatu  berdasarkan  makna  yang  diberikan kepada sesuatu tersebut.
2. Diri (self) : Makna tersebut muncul dari interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan sesamanya.
3. Masyarakat (society) :  Makna  sesuatu  dapat  diubah  dan  disesuaikan  melalui  proses interpretasi yang dilakukan individu dalam menghadapi berbagai objek yang dihadapinya (Telenkaho, 2017).
Peneliti  juga  mendapati  dari  penelitian  milik  Novia  (2022)  dan  Telenkaho  (2017) bahwa teori ini juga memiliki tujuh asumsi dasar, yaitu:
1. Manusia bertindak terhadap orang lain berdasarkan makna yang orang lain miliki
2. Makna tercipta ketika adanya interaksi antar individu
3. Simbol-simbol  tersebut  dapat  menciptakan  makna  yang  dapat  memicu  adanya  interaksi sosial antara individu satu dengan individu
4. Makna-makna itu merupakan hasil dari interaksi sosial dalam masyarakat manusia
5. Makna-makna yang muncul dari simbol-simbol yang dimodifikasi dan ditangani melalui proses  penafsiran  yang  digunakan  oleh  setiap  individu  dalam  keterlibatannya  dengan benda-benda dan tanda-tanda yang dipergunakan
6. Tindakan  individu  tidak  ditentukan  oleh  individu  itu  sendiri,  juga  tidak  ditentukan  oleh masyarakat, namun oleh pengaruh keduanya
7. Interaksi manusia dijembatani oleh penggunaan simbol-simbol, penafsiran, dan kepastian makna dari tindakan orang lain, bukan hanya sekedar saling bereaksi sebagaimana model stimulus-respons.
Lainsyamputty  (2021)  menguraikan  korelasi  antara  Teori  Interaksionisme  Simbolik dengan  konteks online  role-playing ,  teori  ini  dapat  diterapkan  untuk  memahami  bagaimana partisipan  membangun  identitas  dan  hubungan  interpersonal.  Dalam role-playing ,  peserta menggunakan  identitas  yang  tidak  mereka  miliki,  seperti  identitas  artis  K-pop,  dan menafsirkan  makna  dari  simbol-simbol  tersebut.  Misalnya,  seorang  K-pop roleplayer akan bersikap  sebagaimana  layaknya  seorang  idola  K-pop  dan  membangun  hubungan  dengan  K- pop roleplayer lainnya. Teori Interaksionisme Simbolik juga mengungkapkan bahwa individu menciptakan makna dari ikon representasi yang mereka bentuk, seperti gestur, vokal, mimik, dan lain-lain (Derung, 2017).
Ketika membicarakan permainan peran di media sosial, Teori Interaksionisme Simbolik dapat membantu untuk memahami bagaimana identitas virtual para roleplayer terbentuk dan bagaimana  interaksi  terjadi  (Gantina,  2021).  Hal  ini  penting  karena role-playing di  media sosial  dapat  mempengaruhi  kepribadian  dan  interaksi  sosial  pemainnya  (Safitri,  2014). Seperti  dalam  sebuah  kasus,  seorang roleplayer dapat  membentuk  berbagai  hubungan interpersonal  dengan roleplayer lainnya,  mulai  dari  pertemanan  hingga  hubungan  romantis (Lainsyamputty, 2021).
Analisis  Tindak Cyberbullying dalam  Aktivitas Online  Role-playing Berdasarkan  Tiga Premis Dasar Teori Interaksionisme Simbolik
1. Manusia  Bertindak  Terhadap  Sesuatu  Berdasarkan  Makna  yang  Diberikan  Kepada Sesuatu Tersebut
Premis  pertama  dari  teori  ini  menyatakan  bahwa  manusia  bertindak  terhadap sesuatu  berdasarkan  makna  yang  diberikan  kepada  sesuatu  tersebut  (Ambar,  2017).  Ini berarti  bahwa  tindakan  individu  tidak  hanya  dipicu  oleh  stimulus  eksternal,  tetapi  juga oleh  makna  subjektif  yang  diasosiasikan  dengan  stimulus  tersebut.  Dalam  dunia online role-play , seorang roleplayer akan berinteraksi  dengan roleplayer lainnya menggunakan karakter  yang  mereka  adopsi.  Makna  yang  diberikan  kepada  tindakan  dalam  permainan ini  sering  kali  bersifat  subjektif  dan  bervariasi  tergantung  pada  persepsi  individu. Misalnya,  apa  yang  dianggap  sebagai  permainan  atau  kompetisi  yang  sehat  oleh  satu pemain,  bisa  diinterpretasikan  sebagai  tindakan  agresif  atau  ancaman  oleh  pemain  lain. Jika seorang pemain memberikan makna negatif terhadap tindakan pemain lain—seperti menganggapnya sebagai saingan pribadi atau penghinaan—ini dapat memicu respon yang bersifat  defensif  atau  bahkan  balasan  dalam  bentuk cyberbullying (Putri,  Supriatna,  & Nahdhirah,  2022). Cyberbullying dalam role-playing  online sering  kali  melibatkan perilaku seperti menghina karakter seseorang, menyebar rumor, atau mengucilkan pemain dari kelompok. Tindakan-tindakan ini diberi makna yang kuat oleh korban, yang mungkin merasa  terancam,  direndahkan,  atau  dipermalukan  di  hadapan  komunitas online roleplayer .
2. Makna  Tersebut  Muncul  dari  Interaksi  Sosial  yang  Dilakukan  Individu  Dengan Sesamanya
Premis kedua dari teori ini menyatakan bahwa makna terhadap sesuatu muncul dari interaksi  sosial  yang  dilakukan  seseorang  dengan  sesamanya  (Fauzan,  2015),  premis  ini mengacu  pada  bagaimana  makna  diberikan  dan  dipahami  dalam  interaksi  antar  pemain. Dalam  aktivitas online  role-playing ,  seorang roleplayer sering  kali  berinteraksi  dalam lingkungan  virtual  di  mana  mereka  berkomunikasi  dan  bertindak  melalui  dan  sesuai dengan  karakter  yang  mereka  perankan.  Makna  dari  tindakan-tindakan  ini  dikonstruksi melalui  interaksi  sosial  yang  terjadi  antara  pemain.  Misalnya,  seorang  pemain  mungkin menginterpretasikan  komentar  atau  tindakan  dari  pemain  lain  sebagai  bercanda  atau bagian dari permainan, sementara pemain lain mungkin memandangnya sebagai serangan pribadi atau bentuk cyberbullying .
Tindak  perundungan  dalam  aktivitas online  role-playing dapat  terjadi  ketika seseorang  menggunakan  kata-kata  atau  tindakan  dalam  game  untuk  mengintimidasi, mengancam,  atau  mengganggu roleplayer lain.  Ini  sering  kali  merupakan  hasil  dari interpretasi negatif terhadap tindakan yang mungkin tidak dimaksudkan sebagai bullying oleh  pelaku  (Wulandah,  2023).  Namun,  karena  makna  dari  tindakan  tersebut  dibentuk melalui interaksi sosial, korban cyberbullying mungkin merasa terluka atau terancam oleh perilaku tersebut.
3. Makna  Sesuatu  Dapat  Diubah  dan  Disesuaikan  Melalui  Proses  Interpretasi  yang Dilakukan Individu Dalam Menghadapi Berbagai Objek yang Dihadapinya Premis  terakhir  ini  berbicara  tentang  fleksibilitas  makna  dalam  interaksi  sosial (Ambar,  2017)  yang  sangat  relevan  dengan  fenomena cyberbullying dalam  dunia role- playing online , karena premis ini akan menyoroti bagaimana individu dapat menafsirkan ulang  dan  menyesuaikan  makna  dari  interaksi  sosial  mereka  yang  bisa  berdampak  pada perilaku cyberbullying . Dalam virtual roleplay , seorang roleplayer dapat mengalami atau menyaksikan tindakan yang mungkin diinterpretasikan sebagai cyberbullying . Premis ini menunjukkan  bahwa  pemain  tersebut  memiliki  kemampuan  untuk  menafsirkan  ulang tindakan  tersebut  dan  memberikan  makna  baru  yang  mungkin  berbeda  dari  interpretasi awal.  Misalnya,  komentar  yang  awalnya  dianggap  ofensif  bisa  diinterpretasikan  ulang
sebagai  bagian dari narasi  permainan atau sebagai  candaan, mengurangi  dampak negatif yang  mungkin  dirasakan.  Namun,  dalam  kasus  di  mana  interpretasi  negatif  terhadap tindakan tetap bertahan, pemain mungkin merespon dengan perilaku defensif atau agresif, yang bisa berkembang menjadi cyberbullying .

## KESIMPULAN
Online  role-playing merupakan  sebuah  fenomena  unik  yang  muncul  akibat  penetrasi digital dan perkembangan zaman, di mana fenomena ini merupakan sebuah bentuk aktivitas bermain  peran  dalam  ranah  digital,  khususnya  sosial  media.  Kemunculan  fenomena  ini tentunya  mengundang  beberapa  kekhawatiran  bagi  para  pengguna,  salah  satunya  adalah tindakan cyberbullying.
Cyberbullying dalam  aktivitas online  role-playing adalah  masalah  yang  serius  dan memerlukan perhatian khusus. Penelitian ini menunjukkan bahwa cyberbullying di kalangan paran roleplayer dapat  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor,  termasuk  perilaku  kriminal  yang tertekan  di  ruang  fisik,  fleksibilitas  identitas,  anonimitas,  dan  kurangnya  ekspos  terhadap aktivitas  ini  dari  dunia  luar.  Oleh  karena  itu,  penting  untuk  memahami  bagaimana  tindak cyberbullying dalam  aktivitas online  role-playing dan  mengambil  langkah-langkah  untuk mengurangi  risiko  terlibat  dalam  perilaku  negatif  dalam  ranah  virtual.  Dalam  konteks  ini, para roleplayer dituntut untuk meningkatkan kesadaran akan bahaya cyberbullying dan untuk mengembangkan strategi yang efektif untuk mencegah dan mengatasinya.

## REFERENSI
A, Qotrun. (2022, Juli). Metode Penelitian Studi Kasus: Metodologi, Jenis, dan Manfaatnya. Gramedia Literasi. https://gramedia.com/literasi/studi-kasus/
Achmad, Z. A., & Ida, R. (2018). Etnografi Virtual Sebagai Teknik Pengumpulan Data Dan Metode Penelitian. The Journal of Society & Media, 2(2), 130. https://doi.org/10.26740/jsm.v2n2.p130-145
Agustin,  S.  (2023,  Juni).  9  Dampak  Negatif  Media  Sosial  terhadap  Kesehatan  Mental  dan Tubuh. Https://Www.Alodokter.Com/9-Dampak-Negatif-Media-Sosial-Terhadap-
Kesehatan-Mental-Dan-Tubuh. Diakses pada 14 November 2023.
Ahmadi, D. (2008). Interaksi Simbolik: Suatu Pengantar. Mediator: Jurnal Komunikasi, 9(2),
301–316. https://doi.org/10.29313/mediator.v9i2.1115
Akmalia,  S.  (2022,  Desember).  Sisi  Gelap  Roleplay:  Celah  Rentan  Terjadinya  KBGO. Magdalene.Co. https://magdalene.co/story/sisi-gelap-roleplay-celah-rentan-terjadinya- kbgo/. Diakses pada 11 Januari 2024
Akurasi.id. (2023, Juni 20). Roleplay di Media Sosial: Menjelajahi Seni Keterlibatan Imersif dan  Ekspresi  Kreatif  -.  https://www.akurasi.id/trending/roleplay-di-medsos/.  Diakses pada 05 Januari 2024
Ambar  (2017,  Mei).  Teori  Interaksi  Simbolik  –  Konsep  –  Asumsi  –  Kritik.  Pakar Komunikasi.  https://pakarkomunikasi.com/teori-interaksi-simbolik  Diakses  pada  28 April 2024
Amin, B. M. (2022, Agustus). Media Sosial bagi Remaja: Menumbuhkan atau Menghambat ? Rumah  Sakit  Jiwa  Aceh.  https://rsj.acehprov.go.id/berita/kategori/artikel/media- sosial-bagi-remaja-menumbuhkan-atau-menghambat.  Diakses  pada  14  November 2023
Andadari,  T.  S.  (2021).  Sikap  Pejalan  Kaki  Terhadap  Seting  Ruang  Transisi  Paragon  Mal Semarang. NALARs, 21(1), Article 1. https://doi.org/10.24853/nalars.21.1.9-24
Arif,  C.  (2012).  Etnografi  Virtual.  Jurnal  Ilmu  Komunikasi,  2(2),  Article  2. https://doi.org/10.15642/jik.2012.2.2.%p
Arinda.  (2021,  November).  Pengaruh  Ketergantungan  Sosial  Media  dan  Game  Online Terhadap Aktivitas Pendidikan di Kalangan Pelajar. Spirit News.
https://spiritnews.co.id/2021/11/19/pengaruh-ketergantungan-sosial-media-dan-game- online-terhadap-aktivitas-pendidikan-di-kalangan-pelajar/  Diakses  pada  22  Maret 2024
Bakri,  A.  R.,  Nasucha,  J.  A.,  &  M,  D.  B.  I.  (2021).  Pengaruh  Bermain  Peran  Terhadap Interaksi  Sosial  Anak  Usia  Dini.  Tafkir:  Interdisciplinary  Journal  of  Islamic Education, 2(1), Article 1. https://doi.org/10.31538/tijie.v2i1.12
Briggs, A. (2006). Sejarah sosial media. Yayasan Obor Indonesia. Cahya,  Melani  &  Ningsih,  Widia  &  Lestari,  Ayu.  (2023).  Dampak  Media  Sosial  terhadap Kesejahteraan Psikologis Remaja: Tinjauan Pengaruh Penggunaan Media Sosial pada Kecemasan  dan  Depresi  Remaja.  Jurnal  Sosial  Teknologi.  3.  704-706. 10.59188/jurnalsostech.v3i8.917.
Cahyono,  A.  S.  (2016).  Pengaruh  Media  Sosial  Terhadap  Perubahan  Sosial  Masyarakat  Di Indonesia. Publiciana, 9(1), Article 1. https://doi.org/10.36563/publiciana.v9i1.79
Chen,  S.,  Hao,  M.,  Ding,  F.,  Jiang,  D.,  Dong,  J.,  Zhang,  S.,  Guo,  Q.,  &  Gao,  C.  (2023). Exploring the global geography of cybercrime and its driving forces. Humanities and Social  Sciences  Communications,  10(1),  Article  1.  https://doi.org/10.1057/s41599- 023-01560-x
Damanik, E. L. (2020). Identity-Based Administrative Involution in Indonesia: How Political Actors and Community
Figures
Do
It? SAGE Open.
https://doi.org/10.1177/2158244020974015
Derung,  T.  N.  (2017).  Interaksi  Simbolik  Dalam  Kehidupan  Bermasyarakat.  Sapa:  Jurnal
Kateketik Dan
Pastoral, 2(1),
Article 1.
https://e-journal.stp- ipi.ac.id/index.php/sapa/article/view/33
Dian,  R.  (2023,  Juni).  Ketahui  Apa  itu  Roleplay,  Cara  Bermain,  hingga  Dampaknya  bagi Anak. Narasi Tv. https://narasi.tv/read/narasi-daily/apa-itu-roleplay-di-tiktok. Diakses pada 09 Januari 2024
Diandra. (2017, Januari 3). Pemerintah ingin media sosial dimanfaatkan untuk hal produktif.
Website Resmi Kementerian
Komunikasi dan Informatika
RI.
http:///content/detail/8637/pemerintah-ingin-media-sosial-dimanfaatkan-untuk-hal- produktif/0/sorotan_media. Diakses pada 19 Maret 2024
Fadli,  R.  (2023,  Juni).  Roleplay  di  Media  Sosial  Bisa  Berdampak  pada  Psikologi  Anak. halodoc.  https://www.halodoc.com/artikel/roleplay-di-media-sosial-bisa-berdampak- pada-psikologi-anak. Diakses pada 14 November 2023
Falenchia, M., & Sumardjijati, S. (2023). Literasi Digital Remaja dalam Permainan Roleplay di  Media  Sosial  Twitter.  JIIP  -  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  6(6),  4064–4072. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i6.1585
Feny Rita Fiantika (2022) Metodologi Penelitian Kualitatif. Get Press.
Ferdiansah,  R.  (2023,  Juni).  Penelitian  Studi  Kasus:  Contoh  Judul,  Pengertian,  Jenis,  PDF. internationaljournallabs. https://internationaljournallabs.com/blog/penelitian-studi- kasus/. Diakses pada 14 Januari 2024
Gani,  A.  (2020).  Cybercrime  (Kejahatan  Berbasis  Komputer).  JSI  (Jurnal  sistem  Informasi) Universitas Suryadarma, 5(1), Article 1. https://doi.org/10.35968/jsi.v5i1.18
Gantina. (2021). Fenomena Korean Roleplayer Di Media Sosial Twitter (Studi Fenomenologi Korean  Roleplayer  Di  Media  Sosial  Twitter)  [Other,  FISIP  UNPAS]. http://repository.unpas.ac.id/51000/
Hardiansyah, Z. (2023, Juni). Apa Itu Game Roleplay? Viral di TikTok, Ini Bedanya dengan RP  yang  Ramai  di  Media  Sosial—Tribunbanten.com.  TribunBanten.com. https://banten.tribunnews.com/2023/06/20/apa-itu-game-roleplay-viral-di-tiktok-ini- bedanya-dengan-rp-yang-ramai-di-media-sosial. Diakses pada 02 Januari 2024
Harun,  F.  A.,  &  Nurhadiyanto,  L.  (2024).  Rekayasa  Konten  Pornografi  Berbasis  AI  Image Generator  dalam  Perspektif  Space  Transition  Theory.  Ranah  Research :  Journal  of
Multidisciplinary Research and Development,
6(3), 408–418. https://doi.org/10.38035/rrj.v6i3.826
Hasanah,  H.  (2017).  TEKNIK-TEKNIK  OBSERVASI  (Sebuah  Alternatif  Metode Pengumpulan  Data  Kualitatif  Ilmu-ilmu  Sosial).  At-Taqaddum,  8(1),  Article  1. https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163
Hastuti, A. P., & Mardalis, S. E. (2017). Analisis Pengaruh Media Sosial Instagram Terhadap Pembentukan  Brand  Attachment(Studi:  Universitas  Muhammadiyah  Surakarta)  [S1,
Universitas Muhammadiyah
Surakarta].
https://doi.org/10/SURAT%20PERNYATAAN%20NASKAH%20PUBLIKASI.pdf
Hutari,  R.,  Sularmi,  &  Kamsiyati,  S.  (2015).  Penggunaan  Metode  Roleplaying  Untuk Meningkatkan  Konsep  Diri  Positif  Pada  Anak  Kelompok  B  Tk  Karang  Indriya Karangasem Laweyan Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015. 3(3),
https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/paud/article/view/6443
Imaduddin. (2023, Juni). Bijak bermedia sosial dengan literasi digital. ANTARA News Jawa Timur. https://jatim.antaranews.com/berita/711324/bijak-bermedia-sosial-dengan- literasi-digital. Diakses pada 23 Maret 2023
Ismail.  (2017)  Etika  Pemerintahan:  Norma,  Konsep,  dan  Praktek  Etika  Pemerintahan  Bagi Penyelenggara Pelayanan Pemerintahan.
Istiawati,  N.  (2023,  Juni).  Dampak  Positif  dan  Negatif  Media  Sosial  dalam  Kehidupan Remaja.  PID  Pengelola  Informasi  &  Dokumentasi  Polda  Kepulauan  Riau. https://pid.kepri.polri.go.id/dampak-positif-dan-negatif-media-sosial-dalam- kehidupan-remaja/. Diakses pada 11 Januari 2024
Iswandi.  (2023, Mei). Apa itu  Literasi  Digital: Pengertian, Prinsip,  Manfaat,  Tantangan dan Contoh.
Perpustakaan Universitas Bung Hatta.
https://pustaka.bunghatta.ac.id/index.php/465-apa-itu-literasi-digital-pengertian- prinsip-manfaat-tantangan-dan-contoh. Diakses pada 23 Maret 2023
Jain,  P.  (2018,  November).  Social  Media:  Impact  on  human  behavior  and  society. Linkedin.com. https://www.linkedin.com/pulse/social-media-impact-human-behavior- society-piyushi-jain. Diakses pada 10 Januari 2024
Jaishankar,  K.  (2018,  April).  Space  Transition  Theory  Simplified.  Linkedin.com. https://www.linkedin.com/pulse/space-transition-theory-simplified-r-rochin-chandra- k-k-jaishankar. Diakses pada 09 Maret 2024
Lainsyamputty,  N.  P.  A.  (2021).  Konstruksi  Identitas  dan  Relasi  Interpersonal  oleh Roleplayer  Artis  K-Pop  di  Twitter.  KOMUNIKATIF :  Jurnal  Ilmiah  Komunikasi, 10(2), Article 2. https://doi.org/10.33508/jk.v10i2.3218
Martha,  A.  E.  (2024).  Perundungan  Siber  (Cyberbullying)  Melalui  Media  Sosial  Instagram dalam  Teori  the  Space  Transition  of  Cybercrimes.  Jurnal  Hukum  IUS  QUIA IUSTUM, 31(1), Article 1. https://doi.org/10.20885/iustum.vol31.iss1.art9
Muhtar. (2023, Juli). Cyber Bullying Paling Banyak Terjadi di Media Sosial, Ini Dampaknya.
UICI. https://uici.ac.id/cyber-bullying-paling-banyak-terjadi-di-media-sosial-ini- dampaknya/ Diakses pada 28 April 2024
Muthia, F. R., & Arifin, R. (2019). Kajian Hukum Pidana Pada Kasus Kejahatan Mayantara (Cybercrime)  Dalam  Perkara  Pencemaran  Nama  Baik  Di  Indonesia.  RESAM  Jurnal Hukum, 5(1), Article 1. https://doi.org/10.32661/resam.v5i1.18
Nainggolan,  V.,  Rondonuwu,  S.  A.,  &  Waleleng,  G.  J.  (2018).  Peranan  Media  Sosial Instagram Dalam Interaksi Sosial Antar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Unsrat Manado. Acta Diurna
Komunikasi,
7(4), Article 4. https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/22022 Nandy.  (2022,  Februari).  Pengertian  Media  Sosial,  Sejarah,  Fungsi,  Jenis,  Manfaat,  dan Perkembangannya. Gramedia  Literasi.  https://www.gramedia.com/literasi/pengertian- media-sosial/. Diakses pada 02 Januari 2024
Natalia, E. C. (2016). Remaja, Media Sosial dan Cyberbullying. Komunikatif, 5(2), 119–139. https://doi.org/10.33508/jk.v5i2.991
Novia.  (2022,  Maret).  Teori  Interaksi  Simbolis:  Pengertian,  Asumsi,  Tema,  dan  Konsep. KOMPAS.com. https://www.kompas.com/skola/read/2022/03/17/170000869/teori- interaksi-simbolis--pengertian-asumsi-tema-dan-konsep. Diakses pada 23 Maret 2024
Nuraini,  E.  P.,  &  Satiti,  N.  L.  U.  (2021).  Peran  Roleplayer  dalam  Membentuk  Identitas Virtual  di  Sosial  Media  Line  (Doctoral  dissertation,  Universitas  Muhammadiyah Surakarta). http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/92556
Nurhadiyanto,  L.  (2020).  Analisis  Cyber  Bullying  Dalam  Perspektif  Teori  Aktivitas  Rutin Pada  Pelajar  Sma  Di  Wilayah  Jakarta  Selatan.  IKRA-ITH  HUMANIORA:  Jurnal
Sosial Dan Humaniora, 4(2), 113-124.
https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/1235006
Nurhidaya,  N.,  Firmansyah,  A.,  &  Hasdin,  H.  (2015).  Penggunaan  Metode  Bermain  Peran untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Pokok  Bahasan  Jual  Beli  di  kelas  IV SDN Fatufia Kecamatan Bahodopi Kabupaten Morowali. Jurnal Kreatif Online, 3(1), Article 1. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JKTO/article/view/4115
Pamugari, D. (2022, Maret). Perkenalan dengan: Roleplayers. inspire. https://www.cxomedia.id/human-stories/20220323212859-74-174263/perkenalan- dengan-roleplayers. Diakses pada 05 Januari 2024
Pedro,  M.  S.  (2019).  Online  Gaming:  Influence  on  the  Social  Behavior  and  Psychological Well-being.
https://www.academia.edu/38880979/Online_Gaming_Influence_on_the_Social_Beh avior_and_Psychological_Well_being
Perpusda. (2023, Juli). Literasi Digital: Pengertian, Prinsip, Manfaat, Tantangan dan Contoh.
Dinas Perpustakaan. https://perpusda.maltengkab.go.id/literasi-digital-pengertian- prinsip-manfaat-tantangan-dan-contoh-. Diakses pada 23 Maret 2023
Perssela, R. P., Mahendra, R., & Rahmadianti, W. (2022). Pemanfaatan Media Sosial Untuk Efektivitas Komunikasi. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (JIMAKUKERTA), 2(3), Article 3. https://doi.org/10.36085/jimakukerta.v2i3.4525
Puspita.  (2023,  Juni).  3  Dampak  Negatif  Game  RolePlay  yang  Viral  di  Media  Sosial.
Tempo.Co. https://gaya.tempo.co/read/1739047/3-dampak-negatif-game-roleplay- yang-viral-di-media-sosial. Diakses pada 22 Maret 2024
Putra,  A.  K.  (2014).  Harmonisasi  Konvensi  Cyber  Crime  Dalam  Hukum  Nasional.  Jurnal
Ilmu Hukum Jambi, 5(2), 43297.
https://www.neliti.com/publications/43297/harmonisasi-konvensi-cyber-crime-dalam- hukum-nasional
Rachmawati,  I.  N.  (2007).  Pengumpulan  Data  Dalam  Penelitian  Kualitatif:  Wawancara. Jurnal Keperawatan Indonesia, 11(1), Article 1. https://doi.org/10.7454/jki.v11i1.184 Rachmawati, Y. (2023, Juni). Lagi Viral, Game Roleplay di TikTok Yang Heboh Dimainkan Oleh  Anak  Di  Bawah  Umur!  Game  Apa  Sih  RP?  -  Batu  Network. https://batu.jatimnetwork.com/teknologi/9989203199/lagi-viral-game-role-play-di- tiktok-yang-heboh-dimainkan-oleh-anak-di-bawah-umur-game-apa-sih-rp Diakses pada 02 Januari 2024
Rahayu,  S.  R.  I.  (2021,  Desember).  Sejarah,  Evolusi,  dan  Pengertian  Media  Sosial.
Kompas.com. https://money.kompas.com/read/2021/12/18/075450026/sejarah- evolusi-dan-pengertian-media-sosial?page=all. Diakses pada 14 November 2023
Rahman, S., Nawal, N., Insani, H. M., & Tobing, E. I. L. (2021). Penggunaan Media Sosial Terhadap Kesejahteraan Psikologis Orang Dewasa. Mempersiapkan Generasi Digital Yang  Berwatak  Sociopreneur:  Kreatif,  Inisiatif,  Dan  Peduli  Di  Era  Society  5.0. https://ejurnal.mercubuana-
yogya.ac.id/index.php/ProsidingSemNasPsikologi/article/view/2001
Ramadhani, N. V., & Wibowo, D. H. (2023). The Relationship Between Loneliness and Self- Discovery  in  Teenagers  Using  K-Pop  Roleplayer  Accounts  on  Twitter.  Journal  of Social Research, 2(12), 4291–4299. https://doi.org/10.55324/josr.v2i12.1602 Rezqiana, A. N. (2023, Juni). Arti Kata RP atau Roleplay, Jenis-jenis dan Contoh Roleplay,
Ada
Anak-anak,
Remaja,
Dewasa.
Tribunjogja.com.
https://jogja.tribunnews.com/2023/06/17/arti-kata-rp-atau-role-play-jenis-jenis-dan- contoh-role-play-ada-anak-anak-remaja-dewasa. Diakses 14 November 2023
Rizkinaswara,  L.  (2020,  Oktober).  Norma  di  Ruang  Digital  Tidak  Berbeda  dengan  Ruang Fisik.  Ditjen  Aptika.  https://aptika.kominfo.go.id/2020/10/norma-di-ruang-digital- tidak-berbeda-dengan-ruang-fisik/ Diakses pada 28 April 2024
Rosa,  N.  (2023,  Juli).  Viral  Anak  Main  Roleplay  di  Medsos,  Psikolog  Unair  Ungkap Bahayanya. https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-6802150/viral-anak-main- roleplay-di-medsos-psikolog-unair-ungkap-bahayanya.  Diakses  pada  14  November 2023
Safitri,  A.  (2014).  Roleplayer  Di  Twitter  Mempengaruhi  Kepribadian  Dan  Interaksi  Sosial Oleh:
Academia. https://www.academia.edu/7322697/Roleplayer_di_Twitter_Mempengaruhi_Kepriba dian_dan_Interaksi_Sosial
Salmaa.  (2023,  Juni).  Penelitian  Studi  Kasus:  Jenis,  Contoh,  Ciri.  Penerbit  Deepublish. https://penerbitdeepublish.com/penelitian-studi-kasus/. Diakses pada 14 Januari 2024 Seno A. U. J. (2016). Psikologi dan Teknologi Informasi. Himpunan Psikologi Indonesia.
Shahbaznezhad, H., Dolan, R., & Rashidirad, M. (2022). The Role of Social Media Content Format  and  Platform  in  Users’  Engagement  Behavior.  Journal  of  Interactive Marketing. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2020.05.001
Shuter, R. (2017). Intercultural Communication and
New Media.
https://doi.org/10.1002/9781118783665.ieicc0005
Sulianta, F. (2015). Keajaiban sosial media. Elex Media Komputindo.
Supratiknya,  A.  (2021).  National  Identity  in  the  Indonesian  Youth  [Identitas  Nasional  di Kalangan Orang Muda Indonesia]. ANIMA Indonesian Psychological Journal, 36(2), Article 2. https://doi.org/10.24123/aipj.v36i2.3137
Telenkaho. (2017). Pola Interaksi Pemain Game Online ―Mobile Legends‖ (Studi Deskriptif Kualitatif Interaksi Pemain Dalam Penggunaan Fitur Chatting Game Online ―Mobile Legends‖)  [Other].  Institut  Bisnis  dan  Informatika  Kwik  Kian  Gie. https://doi.org/10/69110269%20-%20RESUME.pdf.
UNICEF.  (2020).  Apa  itu  cyberbullying  dan  bagaimana  menghentikannya?  Unicef  org. https://www.unicef.org/indonesia/id/child-protection/apa-itu-cyberbullying Diakses pada 28 April 2024
Utama,  N.  &  Setyawan  (2023).  Perilaku  Cyberbullying  Dalam  Game  Online  (Analisis Kualitatif Deskriptif Harassment Pada Game League Of Legends Wild Rift) (Doctoral dissertation,
Universitas
Muhammadiyah
Surakarta). http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/109332
Watie, E. D. S. (2016). Komunikasi dan Media Sosial (Communications and Social Media).
Jurnal The Messenger, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.26623/themessenger.v3i2.270
Widiyanti, P. P. (2022).  Peran Penggunaan Media Sosial terhadap Kesejahteraan Psikologis
Dimediasi oleh
Distres Psikologis [Universitas Gadjah Mada]. https://etd.repository.ugm.ac.id/penelitian/detail/218524
Wulandah,  S.  (2023).  Fenomena  Cyberbullying:  Krisis  Etika  Komunikasi  Netizen  Pada Media Sosial Instagram. Jurnal Analisa Sosiologi, 12(2), Article 2. https://doi.org/10.20961/jas.v12i2.70025