## ANALISIS  APLIKASI  ANIMASI  INTERAKTIF  TENTANG PEMBELAJARAN ANATOMI  OTAK MENGGUNAKAN PENGUJIAN LOGIC DAN GEOMETRIK MEAN

## Akmaludin
Dosen STMIK Nusa Mandiri Jakarta-Indonesia Jl. Kramat Raya No.25, Senen Jakarta Pusat akmaludin.akm@bsi.ac.id

## ABSTRACT
Learning system uses  multimedia technology today's is growing rapidly, one of the areas that get a significant impact in the development of technology today's is the field of education. In the process of teaching and learning for students still using the one-way data transfer system by putting  the  student  as  an  object  and  as  a  subject  teacher.  This  makes  the  students  tend  to  be passive  and  less  showed  a  level  of  creativity  in  the  process  of  knowledge  transfer  from  material provided by the educator to the learner. Learning process in one direction only describe learners listen only, so it is not uncommon cause boredom in the classroom. Learning environment such as this  will  make  it  difficult  for  learners  to  understand  and  accept  the  material  provided  by  the educators. Thus the concept of learning methods with using of interactive multimedia technology to answer these problems, because the multimedia learning with interactive animation to support the learning process by creating a pleasant atmosphere in the learning process,  so it is easy for learners to understand and accept the material provided. Interactive animation application design for multimedia-based learning brain anatomy created by macromedia flash applications, while the analysis  used  is  the  whitebox  testing,  and  analysis  of  questionnaires  using  by  geometric  mean method. The final results of analysis by the geometric mean method gives the results is very good with a making decision score is  88.81.
Keywords : Multimedia, Interactive Animation, whitebox testing, and geometric mean.

## I. PENDAHULUAN
Teknologi  Informasi  merupakan  suatu cara  pemanfaatan  dan  penggunaan  fasilitas komputer  untuk  mengolah  data,  termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara  untuk  menghasilkan  informasi  yang berkualitas.  menghadapi  kemajuan  teknologi itu  sendiri,  perlu  juga  ditunjang  oleh  sumber daya  manusia  yang  tentunya  juga  mampu memahami  dengan  kondisi  yang  dihadapi. Menurut  Noviyanto  (2008:159)  Informasi berbentuk multimedia lebih menarik dibandingkan  dengan  informasi  bentuk  teks, dengan  demikian  dibutuhkan  perangkat  lunak penunjang  animasi  seperti  flash.    Untuk menciptakan  sumber  daya  manusia  yang berkualitas yang dapat mengikuti perkembangan kemajuan teknologi pembelajaran,  sekarang  ini  hampir  semua institusi/  instansi  pendidikan  menyediakan fasilitas  pembelajaran  menggunakan  komputer agar  semua  peserta  didik  dapat  mengenal teknologi komputer atau menggunakan perangkat  lunak  komputer,  terutama  dalam
bidang  pendidikan  yang  mendapatkan  dampak yang  sangat  berarti,  dimana  pengetahuan  akan pendidikan  tidak  hanya  didapat    pada  buku saja.  Multimedia  dalam  bentuk  animasi interaktif juga merupakan salah satu pemanfaatan  kemajuan  teknologi  informasi dibidang  pendidikan  yang  memiliki  peran penting  dan  memiliki  nilai interesting dalam sistem  pembelajaran  untuk  menyampaikan informasi  tersebut  dengan  membuat  animasi secara motion yang  dinamis  dan  menarik  yang berbasis multimedia.

## II. KAJIAN LITERATUR
Proses pembelajaran  yang  menyenangkan dapat  diwujukan  dalam  bentuk  multimedia yang merupakan kombinasi olahan data berupa teks, image dan sound yang dapat dibuat dalam versi  animasi  interaktif.  Menurut  Daryanto (2011:49)  multimedia  terbagi  menjadi  dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun sebagai antar muka bagi pengguna,  sedangkan  multimedia  interaktif
adalah  multimedia  yang  memiliki  kemampuan untuk  mengakomodasi  respon  antar  muka dengan  penguna.  Sedangkan  Menurut  Suyanto (2004:17)  Mutimedia  adalah  kombinasi  dari sejumlah  piranti  input  atau  output  untuk menampilkan  data,  media  ini  dapat  berupa audio , animasi, video , teks, grafik, dan gambar. Animasi  berasal  dari  kata  animation  yang berarti  ilusi  dari  gerakan.  Animasi  adalah sekuen  gambar  yang  diekspos  pada  tenggang waktu  tertentu  sehingga  tercipta  sebuah  ilusi gambar  bergerak,  ilusi  dari  gerakan  tersebut dapat  terjadi  secara  cepat,  sekumpulan  gambar yang  mempunyai  gerakan  secara  bertahap  dari masing-masing  bagian  objek  gambar  tersebut. Secara  sederhana  animasi  diartikan  sebagai gambar  bergerak.  Untuk  prakteknya  animasi interaktif  berbasis  multimedia  dibutuhkan hardware  dan  software  sebagai  support  akan teknologi  informasi  pengolah  data.  Menurut Jusuf  (2009:60).  Saat  ini  perangkat  lunak komputer  semakin  berkembang  pesat.  Sudah sangat  umum  para  peserta  didik  menggunakan komputer  untuk  proses  pembelajaran,  banyak aplikasi  yang  dibuat  untuk  membantu  peserta didik  memahami  materi  pendukung  proses pembelajaran  di  sekolah.  Perancangan  aplikasi pembelajaran  berbasis  multimedia  ini  bisa diterapkan menjadi lebih menarik dan menyenangkan  bagi  peserta  didik  dalam memahami  materi  pembelajaran.  Menurut Jusuf (2009:63) Aplikasi yang digunakan untuk menunjang  bidang  pendidikan  dapat  dilihat dalam uraian berikut:
1. Computer assisted guidence (CAG) Komputer  digunakan  sebagai  sarana  untuk mencari  informasi,  yang  diperlukan,  untuk memberi  pengarahan  kepada  pemakai. Informasi yang diberikan tidak meningkatkan    keahlian  pemakai  secara langsung, tetapi dapat mengambil keputusan keputusan tertentu.
2. Computer assisted testing (CAT) Komputer digunakan  sebagai  media  ujian,  bentuknya bermacam  macam,  mulai  dari  yang  paling sederhana  komputer  menampilkan  soal ujian menggantikan kertas, hingga dimanfaatkan  untuk  menggali  kemampuan pelajar dengan tanya jawab secara aktif.
Multimedia  merupakan  salah  satu  media yang  mudah  ditangkap  oleh  peserta  didik dalam proses transfer knowledge , karena media pembelajarannya didukung oleh banyak gambar  sebagai  media  yang  sangat  mudah dicerna oleh peserta didik. Sedangkan menurut
Anitah (2008:11), pengertian  media  adalah  setiap  orang,  bahan, alat,  atau  peristiwa  yang  dapat  menciptakan
kondisi  yang  memungkinkan  peserta  didik untuk  menerima  pengetahuan,  keterampilan, dan  sikap,  sedangkan  menurut  Daryanto (2003:4),  pengertian  media  adalah  perantara atau  penghantar  pesan  dari  pengirim  kepada penerima  pesan.  Tidak  dapat  dipungkiri multimedia juga  membutuhkan script ( codding program )  untuk  menggerakan  objek  yang berasal  dari  gambar  mati  hingga  dapat dianimasikan  menjadi  bentuk motion atau gambar  bergerak,  maka  peran  pemrograman memili  nilai  yang  sangat  penting  dalam pembuatan  animasi  interaktif.  Pemrograman menurut  Sugiyono  (2005:21)  adalah  suatu rangkaian  instruksi-instruksi  dalam  bahasa komputer  yang  disusun  secara  logis  dan sistematis.  Satu  hal  yang  cukup  penting sebelum  seorang  membuat  sebuah  program, adalah  memilih  bahasa  pemrograman  yang akan digunakan apakah dalam bentuk program animasi  dua  dimensi  seperti  Macromedia  flash atau  program  animasi  tiga  dimensi  seperti  3D Max. Menurut Dwi (2006: 3) diantara program- program  aplikasi  animasi  seperti macromedia flash  profesional merupakan  program  yang paling  fleksibel  dalam  pembuatan  animasi, seperti  animasi  interaktif, game,  company profile,  presentions,  movie dan  tampilan animasi  lainnya.  Keunggulan  dari  program macromedia flash professional  menurut  Dwi (2006:  4)  dibandingkan  dengan  program  lain yang sejenis, antara lain :
1) Dapat  membuat  tombol  interaktif  dengan sebuah movie atau objek yang lain.
2) Dapat  membuat  perubahan  transparansi warna dalam movie.
3) Dapat  membuat  perubahan  animasi  dari satu bentuk ke bentuk lain.
4) Dapat  membuat  gerakan  animasi  dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
5) Dapat  dikonversi  dan  dipublikasi  ( publish ) ke  dalam  beberapa  tipe,  diantaranya  .swf, .html, .gif, .jpg, .png, . exe, .mov.
6) Dapat mengolah dan membuat animasi dari obyek bitmap
Flash  program merupakan  animasi  yang berbasis  vektor,  memiliki  fleksibilitas  dalam pembuatan  objek-objek  vektor.yang  dapat dikominasi dengan bahasa pemrograman.
Bahasa pemrograman menurut Hartono
(2009:132)  merupakan  program  khusus  yang sudah disediakan oleh pabrikasi komputer atau sudah dibuat oleh perusahaan perangkat  lunak, yang digunakan untuk mengembangkan program  aplikasi.  Pada  bahasa  pemrograman terdapat dua faktor paling penting, yaitu sintax dan  semantik. Sintax (sintaks)  adalah  aturan- aturan  gramatikal  yang  sedang  mengatur  tata
cara  penulisan  kata,  seperti  ekspresi  dan pernyataan, sedangkan semantik adalah aturan- aturan untuk menyatakan suatu arti.

## III. METODE PENELITIAN
Untuk  memberikan  hasil  yang  lebih  baik dan  pencapaian  seperti  yang  diharapkan, penulis  melakukan  beberapa metode  penelitian yang telah dilakukan antara lain:
a. Observasi.
Metode observasi dilakukan untuk mengamati secara langsung untuk mengetahui  proses  pembelajaran  yang dilakukan dalam memberikan wawasan dan pengetahuan tentang  mata pelajaran biologi pada  peserta  didik  dibeberapa  sekolah dalam  memahami  proses  pembelajaran tentang anatomi otak manusia.
b.   Wawancara. Metode  wawancara  ini  dilakukan  untuk mendalami  tentang  sejumlah  kendala  dan keinginan  peserta  didik  khsususyna  dalam proses pembelajaran tentang biologi, wawancara dilakukan dengan teknik random  sampling baik  dari  sejumlah peserta  didik  maupun  peserta  didik  yang dapat menambah pengetahuan akan pengembangan  aplikasi  yang  tepat  dan sesuai dengan keinginan user atau
pengguna.
c.   Kuisioner.
Metode  penyebaran  kuisioner  dilakukan untuk  mengukur  beberapa  variabel  afeksi, kognitif,  psikomotorik,  teknologi,  dan manfaat. Pengambilan
sampel
menggunakan  teknik  random  sampling dengan  jumlah  responden  sebanyak  tiga puluh  orang.  Pengolahan  kuisioner  akan dilakukan dengan metode geometric mean. d.  Studi pustaka.
Metode  studi  pustaka  dilakukan  untuk mengembangkan  konsep  teoritis  dalam pengumpulan  data  dan  informasi  yang bersumber  dari  buku-buku,  maupun    jurnal sebagai  referensi  acuan  yang  berhubungan dengan  masalah  yang  akan  dibahas  dalam penulisan  ini,  dengan  harapan  karya  yang dikemas  dalam  bentuk  animasi  interaktif dapat  memberikan  manfaat  khususnya  bagi para pengguna dalam bentuk edukatif.

## IV. PEMBAHASAN
Pembuatan  tentang  animasi  interaktif anatomi  otak  ini  menggunakan  aplikasi macromedia  flash dengan  pembahasannya antara  lain:  bagaimana  cara  memainkan animasi sederhana tentang pembelajaran sistem kerja  otak  pada  untuk  para  peserta  didik  yang
merupakan  bagian  dari  mata  pelajaran  biologi, namun  tidak  menutup  kemungkinan  dapat digunakan  juga  untuk  masyarakat  umum sebagai  pembelajran  yang  bersifat  pribadi melalui  animasi  interaktif  ini.    Untuk  lingkup kerja  program  aplikasi  ini,  penulis  membatasi ruang  lingkup  animasi  dimulai  dari  pengertian bagian  penting  pada  otak  beserta  gambar, menjelaskan fungsi bagian-bagian otak, menjelaskan  bila  terjadi  kerusakan  pada  otak, permainan  puzzle  serta  dilengkapi  kuis  tanya jawab untuk mengukur kemampuan daya serap siswa  dalam  memahami  materi  anatomi  otak melalui  penggunaan  metode  animasi  interaktif berbasis multimedia.
1..  Perancangan arsitektur animasi interaktif pembelajaran tentang otak.
2.  Perancangan antarmuka animasi interaktif pembelajaran tentang otak.
a. Perancangan antarmuka judul.
Antarmuka  judul  yang  ada  pada  (Gambar  2) merupakan tampilan awal dari animasi interaktif dan sekaligus berperan sebagai menu utama.
b. Perancangan antarmuka modul materi animasi interaktif tentang otak.
Antarmuka  modul  materi  yang  tertera  pada (Gambar  3)  menggambarkan  pilihan  modul yang  akan  dibahas  sesuai  keinginan  pengguna. Didalam  modul  meteri  ini  terdapat  empat bagian  terdiri  dari  materi  tentang  pengertian otak,  materi  tentang  otak  kecil,  materi  tentang otak besar, dan materi tentang batang otak.
c. Perancangan antarmuka menu quiz.
Antarmuka  menu  quiz  yang  tertera  pada (Gambar  4)  diawali  dengan  memasukan  nama peserta  quiz,  dan  ini  merupakan  suatu  bentuk evaluasi    untuk  mengetahui  sejauh  mana tingkat  pemahaman  peserta  didik  setelah mempelajari materi pembahasan tentang anatomi otak manusia melalui animasi interaktif berbasis multimedia.
d. Antarmuka soal quiz.
Antarmuka  soal  quiz  yang  tertera  pada (Gambar 5) merupakan soal-soal yang berkaitan dengan pembahasan  modul  yang ada pada materi, dan soal ditayangkan satu persatu hingga  soal  terakhir.  Diakhir  soal  akan ditampilkan  nilai  score  yang  diperoleh  dari hasil mengikuti quiz.
.
e. Antarmuka permainan dengan puzzle.
Antarmuka permainan puzzle yang tertera pada (Gambar 6) sebagai pengingat materi bahasan tentang bagian-bagian dari otak.
3.   Implementasi animasi interaktif anatomi otak manusia.
a. Tampilan menu judul.
Menu  judul  yang  tertera  pada  (Gambar  7) merupakan tampilan awal dari animasi interaktif  anatomi  otak  manusia,  dan  sekaligus berperan juga sebagai menu utama yang terdiri dari judul, materi, kuiz, puzzle, dan profile.
b. Tampilan  modul  materi  tentang  pengertian otak.
Tampilan  pada  (Gambar  8)  menjelaskan  salah satu modul dari materi tentang pengertian otak yang  disertakan  dengan  sound  sebagai  konsep multimedia.  Disamping  itu  juga  dengan tampilan  yang  identik  menjelaskan  materi tentang otak  kecil, otak besar, dan batang otak yang  disertakan  dengan  sound  berbasis multimedia.
c. Tampilan materi tentang otak kecil
e.Tampilan materi tentang otak besar.
d. Tampilan materi batang otak.
Tampilan yang  pada (Gambar 11) menjelaskan tentang modul materi tentang batang otak yang dijelaskan  dengan  bantuan  sound  secara multimedia.
e. Tampilan menu quiz.
Tampilan  pada  (Gambar  12)  merupakan  awal dimulainya  quiz  yang  disertakan  dengan memasukan nama peserta quiz.
g.Tampilan soal latihan quiz.
Tampilan yang tertera pada (Gambar 13) menjelaskan bentuk soal quiz yang diberikan dalam model multiple choice hingga soal yang terakhir.
h.Tampilan score nilai quiz.
Tampilan  yang  tertera  pada  (Gambar14) menjelaskan  perolehan  score  yang  diperoleh oleh  perserta  quiz  yang  dilengkapi  dengan nama  peserta  kuiz  dan  percentase  penilaian score secara matematis.
i. Tampilan Game Puzzle
4. White Box Testing.
Whitebox testing mengasumsikan bahwa logika spesifik  yang  terpenting  dan  harus  diuji  untuk menjamin sistem  melakukan  fungsinya dengan benar. Whitebox  testing adalah  suatu  metode desain test. Menurut  Pressman  (2002:533) Metode case yang  menggunakan  struktur kontrol  desain  prosedural  ( Structure  Testing ) untuk  memperoleh test  case .  Sasaran  dari pengujian ini adalah memeriksa semua pernyataan
tentang logika program.
Penggambaran untuk whitebox testing dituangkan  dalam  bentuk  grafik  yang  meliputi node dan vertex .  Penggambarannya  memiliki dua  grafik  meliputi  bagan  alir  dan  grafik  alir. Dimana  pengujian logic terhadap sequence,  if, case,  dan  proses  loop .  Sebagai  kejelasan  atas pembeda  antara  bagan  alir  dan  grafik  alir terletak pada proses reduce terhadap node-node yang  tersusun  secara  sequence.  Hingga  proses akhir  dari  pengujian whitebox  testing adalah menentukan  besaran cyclomatic  complexcity (cc)  yang  dituangkan  dalam  banyaknya  path yang diperoleh. Cyclomatic complexcity (pengukuran  kuantitatif  terhadap  kompleksitas logis  suatu  program)  dari  grafik  alir  dapat diperoleh  dengan  rumus  perhitungan  sebagai berikut:
......(1)
Keterangan : E      =  Jumlah edge atau jalur grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N     =  Jumlah node atau  simpul  grafik  alir
yang  ditandakan  dengan  gambar lingkaran. V(G)=  Besaran kuantitatif terhadap cyclomatic complexcity. Sehingga pengukuruan besaran terhadap Analisis Cyclomatic  Complexcity (CC)  adalah: 12  dengan  perhitungan  mengacu  pada  (Rumus
1) sebagai berikut.
V(G)= 40-30+2=12 ,dengan path-nya yaitu:
. . . . . (1) V(G) = E – N + 2
5. Analisis  Kuisioner  dengan  Geometrik Mean.(Rata-rata Geometrik).
Pengolahan  data  hasil  masukan  dari  sejumlah 30 (tiga puluh) responden, dengan menggunakan  teknik random  sampling dan menggunakan  lima  variable  yang  meliputi afeksi,  cognitif,  psikomotorik,  teknolgi,  dan psikomotorik  masing  masing  memiliki  satu buah  indikator  sebagai  bahan  pertanyaan  yang dapat dilihat pada bagan indikator. Untuk skala yang  digunakan  adalah  nilai  skala  banding (NSB) dengan jumlah skala bobot bernilai satu sampai dengan lima.
Sedangkan  untuk  proses  analisis  kuisioner menggunakan  metode geometric  mean dengan menentukan  besaran  nilai  skala  tertinggi  dan besaran  nilai  skala  terendah,  hingga  menghasil nilai  score  yang  ditentukan  dalam  kategori penilaian  terhadap  score  yang  diperoleh,  yang meliputi  buruk,  kurang,  cukup,  baik,  atau memuaskan, dengan jangkauan skala keputusan terlihat pada (Tabel 2).
Daftar  pertanyaan  kuisioner  yang  digunakan terdiri  dari  sepuluh  indikator  dari  variabel (afeksi,  kognitif,  psikomotorik,  teknologi,  dan manfaat), diantaranya indikator tersebut diantaranya:
1.   Tampilan  desain  dan  sound  dapat  menarik perhatian.
2.   Aplikasi  animasi  interaktif  anatomi  otak dapat membantu dan mempermudah penerimaan proses pembelajaran.
3.  Penggunaan  antarmuka  animasi  interaktif memberikan  kemudahan  dalam  pemakaian menu yang ada.
4   Teknologi  komputer  mendukung  proses pembelajaran animasi bagi peserta didik.
5.  Pembelajaran  dengan  konsep  multimedia animasi  interaktif  memberikan  manfaat yang  berguna  bagi  peserta  didik  sebagai pendukung metode pembelajaran alternatif.
Formula  matematis  menggunakan  metode geometric  mean yang  dipengaruhi  oleh  satu atau lebih nilai dalam suatu himpunan bilangan yang  sangat  besar  atau  kecil  (Costa  and  Judge :2013 : 1), dengan rumus:
……….. (2)
Dimana:
Sedangkan  untuk  menentukan  tingkat  masing- masing variable dibutuhkan nilai skala banding (NSB) dengan formulasi:
………. …(3)
Dimana:
Adapun  hasil  analisis  kuisioner  yang  didapat melalui  metode  geometric  mean  dapat  dilihat pada (Tabel 3).
Dari  proses  analisis  yang  dilakukan  dalam
pengolahan  data  kuisioner  yang  tampak  pada (Tabel 3) perolehan  score  nilai akumulatif dari 30 responden adalah 88,81. Hal ini jika dilihat berdasarkan range yang tampak pada (Tabel 2) teletak pada jangkauan nilai 81 s/d. 100 dengan kategori “ sangat baik”.
3. State transition diagram
Menurut  Nugroho  (2005:25) State  Transition Diagram adalah  perilaku  dinamis  suatu object yang  memperlihatkan  urutan  keadaan  sesaat ( state ) yang dilalui sebuah objek, kejadian yang menyebabkan  sebuah  transisi  dari  suatu state atau  aktivitas  kepada object lainya. State transition diagram
digunakan
untuk
memodelkan  tahap-tahap  diskrit  disebuah siklus  hidup object. Berikut  ini  adalah  bentuk state  transition  diagram dari  perancangan animasi interaktif anatomi otak manusia :
a. State transition diagram menu.
b. State transition diagram materi.
c. State transition diagram soal quiz.

## V. KESIMPULAN
Penerapan  sistem  pembelajaran  dengan animasi interaktif berbasis  multimedia anatomi otak  untuk  dunia  pendidikan  maupun  umum dapat memberikan peningkatan terhadap proses pembelajaran. Pembelajaran yang lebih maksimal  dirasakan  oleh  peserta  didik,  karena proses  pembelajaran  yang  disajikan  dalam bentuk  animasi  yang  diiringi  oleh sound, backsound , dan jingle yang dapat meningkatkan  daya  interesting  kepada  peserta didik,  dengan  singkat  kata  bermain  sambil belajar.
Multimedia interaktif  ini  memberikan kesempatan  pada  peserta  didik  untuk  belajar secara  aktif  dan  menciptakan  suasana  yang tidak  menjenuhkan  dalam  mendukung  proses pembelajaran, sehingga siswa dapat memahami materi  pembelajaran  anatomi  tentang  otak dengan  bantuan  gambar  yang  bercerita,  secara tidak  langsung  daya  serap  ingatanpun  dapat menerima  dengan  cepat  dan  mudah  ter- inkubasi  dalam  pikiran  peserta  didik  untuk melatih daya ingat.
Aplikasi  animasi  interaktif  anatomi tentang  otak  ini  dilakukan  dengan  beberapa pengujian  diantaranya whitebox  testing dan pengujian  terhadap  tebaran  kuisioner  dengan menggunakan metode geometric mean . Perolehan  hasil  untuk  pengukuruan cyclomatic  complexcity secara  kuantitatif berjumlah  duabelas,  hal  ini  menggambarkan terdapat  duabelas  jalur  terhadap  tingkat kompleksitasnya.
Penilaian  aplikasi  animasi  interaktif  ini juga  dilakukan  melalui  pengujian  banding dengan    menyebarkan  kuisioner  dengan  teknik random sampling , dari hasil analisis yang telah dilakukan melalui pendekantan metode
geometric  mean memberikan  respon  penilaian “sangat  baik”  dari  tiga  puluh  responden  yang dijadikan sampling data melalui teknik random sampling .

## DAFTAR PUSTAKA
Anitah,  S.  (2008).  Media  Pembelajaran. Surakarta: Panitia Sertifikasi  Guru  Rayon 13.
Astuti,  Dwi,  (2006),  “Teknik  membuat Animasi Profesional
menggunakan Macromedia Flash 8”, Yogyakarta. Andi
Costa,  Joe  and  Judge,  Michael,  (2013). Calculating  Geometric  Means.  Para1: http://www.ehow.com/how_8461631_geo metric-mean-two-numbers.html (Access date: February 2013)
Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: Sarana Tutorial Nurani
Sejahtera. Jusuf, Heni 2009. Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia. Jurnal Artificialo,  ICT  Research  Center  UNAS Artificial,  Vol.3  No.1  Januari  2009  ISSN 1978-9491. P 60-74 URL: www.unas.ac.id/ download.php?file=ArVol_3_No1_08_lis t6.pdf
Noviyanto,  fiten.  2008.  Membangun  system pembelajaran  pengenalan  bentuk  untuk anak  berbasis  multimedia  dan  game interaktif.  Jurnal  informatika  Vol  2  No.1 Januari 2008. Page 159-167.
Nugroho,  Adi.  2005.  Rational  Rose  Untuk Permodelan  Berorientasi  Objek,  Bandung
: Informatika
Presman,  Roger.  2002.  Rekayasa  Perangkat Lunak, Yogyakarta :Andi
Sugiyono.  2005.  Pemrograman  Terstruktur Untuk Pelajar dan Mahasiswa Kuningan – Jawa Barat: Panji Gumilang Press
Suyanto,  M.  (2004).  Analisis  &  Desain Aplikasi  Multimedia  Untuk  Pemasaran.
Yogyakarta: Andi Offset.