## PENGARUH HASIL BELAJAR KEWIRAUSAHAAN DAN DESAIN MULTIMEDIA INTERATIF TERHADAP PERILAKU KEWIRAUSAHAAN PESERTA DIDIK KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SMKN 4 BANJARBARU
Ratna Dwi Milandari, Basori, Agus Efendi
Universitas Sebelsa Maret Surakarta, Indonesia dwimilan8@gmail.com

## Abstrak
Perilaku kewirausahaan merupakan salah satu aspek yang dapat mendukung kesiapan peserta didi SMK dalam  menghadapi  dunia  kerja  nantinya,  terutama  bagi  mereka  yang  ingin  berkutat  dalam  dunia wirausaha. Perilaku kewirausahaan sendiri dapat terbentuk dari faktor internal maupun eksternal. Salah satu  faktor  internal  yang  dapat  membentuk  perilaku  kewirausahaan  peserta  didik  yaitu  melalui pembelajaran  yang  didapatkan  di  kelas.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  adanya  pengaruh hasil belajar dua mata pelajaran yaitu kewirausahaan dan desain multimedia interaktif terhadap perilaku kewirausahaan  peserta  didik  kelas  XI  Multimedia  di  SMKN  4  Banjarbaru.  Penelitian  ini  merupakan jenis  penelitian ex  post  facto dengan  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Data  penelitian  yang dikumpulkan  adalah  hasil  belajar  peserta  didik  yang  berupa  nilai  rapor  dan  dengan  menggunakan kuesioner. Hasil penelitian yang didapatkan adalah sebagai berikut. Pertama, terdapat pengaruh positif hasil  belajar  kewirausahaan  terhadap  perilaku  kewirausahaan  peserta  didik  sebesar  9,6%  dengan  sig 0,017  <  0,05.  Kedua,  terdapat  pengaruh  positif  hasil  belajar  desain  multimedia  interaktif  terhadap perilkau kewirausahaan peserta didik sebesar 8,0% dengan sig 0,030 < 0,05. Ketiga, terdapat pengaruh hasil  belajar  kewirausahaan  dan  desain  multimedia  interaktif  secara  bersamaan  terhadap  perilkau kewirausahaan peserta didik sebesar 13,6% dengan F hitung = 4,414.> F 0,05;2;56 = 3,16.
Kata Kunci : perilaku kewirausahaan, kewirausahaan, desain multimedia interaktif, hasil belajar

## Abstract
Entrepreneurial behavior is an important aspect that help preparing vocational students for work once they graduate, especially for those who want to become an entrepreneur. Entrepreneurial behavior can be formed from internal or external factors. The learning proccess in class is one of the internal factor. The  purpose  of  this  study  is  to  find  out  the  impact  of  both  entrepreneurship  subject  and  interactive multimedia  design  subject  on  entrepreneurial  behavior  of  Multimedia  students  class  XI  at  SMKN  4 Banjarbaru. This study is classified into ex post facto study, which is using a quantitative approach. The collected data are quetionnaire that have been answered by students and the score of entrepreneurship and interactive multimedia design subjects from student’s report card. The results of this study are as follows. First, the entrepreneurship subject affects entrepreneurial behavior by 9,6% (sig 0,017 < 0,05). Second,  interactive  multimedia  design  affects  entrepreneurial  behavior by 8,0%  (  sig  0,030  < 0,05). Third,  both  entrepreneurship  and  interactive  multimedia  design  subjects  simultaneously  affects entrepreneurial behavior by 13,6% (F = 4,414 > F 0,05;2;56 = 3,16).
Keyword : entrepreneurial behavior, entrepreneurship subject, interactive multimedia design subject, learning outcomes

## PENDAHULUAN
Ketatnya  persaingan  dalam  dunia  kerja di  era  globalisasi  sekarang  ini  menyebabkan bertambahnya jumlah pengangguran terbuka di Indonesia.  Data  dari  Badan  Pusat  Statistik (BPS)  melaporkan  jumlah  pengangguran terbuka  di  Indonesia  pada  Agustus  2015 sebanyak 7,56 juta orang dan didominasi oleh lulusan  SMK  sebesar  12,56%.  Hal  tersebut menjadi tantangan SMK untuk terus meningkatkan  kualitas  lulusan  agar  dapat memenuhi  kebutuhan  SDM.  Banyaknya pengangguran  dapat  dikurangi  dengan  mulai menciptakan lapangan kerja sendiri atau yang sering  disebut  berwirausaha.  Salah  satu  hal penting  yang  dibutuhkan  seorang  wirausaha adalah perilaku kewirausahaan. Jika didefinisikan,  perilaku  menurut  Walgito (1994) adalah kegiatan individu sebagai akibat dari  stimulus  yang  diterima,  baik  stimulus internal maupun eksternal. Selanjutnya, kewirausahaan  didefinisikan  oleh  Suryana (2003)  sebagai  suatu  kemampuan  kreatif  dan inovatif  ( create  new  and  different )  yang dijadikan kiat, dasar sumber daya, proses, dan perjuangan  untuk  menciptakan  nilai  tambah barang  dan  jasa  yang  dilakukan  dengan keberanian  untuk  menghadapi  resiko.  Pada hakikatnya,  kewirausahaan  merupakan  sifat, ciri,  dan  watak  seseorang  yang  memiliki kemauan dan kemampuan dalam mewujudkan gagasan  inovatif  dalam  dunia  nyata  bisnis) secara  kreatif  dan  produktif.  Menurut  Stoner (dalam  Jamal  Ma’mur  Asmani,  2011) menyatakan bahwa pada dasarnya
kewirausahaan  bergerak  dari  kebutuhan  dasar manusia untuk berprestasi. Berdasarkan pengertian perilaku dan kewirausahaan di atas, dapat disimpulkan bahwa perilaku kewirausahaan merupakan suatu tindakan atau kegiatan  yang  mencerminkan  diri  seorang wirausaha. Perilaku kewirausahaan dapat
ditanamkan  pada  diri  seseorang  melalui pendidikan maupun pelatihan. Pada peserta
didik SMK, perilaku kewirausahaan ditanamkan melalui pembelajaran kewirausahaan.  Inti  dari  mata  pelajaran kewirausahaan  adalah  agar  peserta  didik menjadi  pribadi  mandiri  dan  menghilangkan kebiasaan  bergantung  pada  orang  lain, berusaha bekerja keras berdasarkan kemampuan  yang  dimilikinya,  dan  lebih percaya  diri,  serta  menumbuhkan  cita-cita menciptakan  lapangan  pekerjaan.  Selain memiliki  pengetahuan  terkait  kewirausahaan, penguasaan  teknologi  juga  merupakan  poin penting  bagi  seorang  wirausaha  pada  masa sekarang.  Salah  satu  mata  pelajaran  berbasis teknologi  yang  diyakini  berkontribusi  dalam menumbuhkan perilaku kewirausahaan peserta didik yaitu desain multimedia interaktif. Pada mata pembelajaran desain multimedia interaktif, peserta didik dilatih untuk merancang  dan  membuat  produk  dengan menggabungkan berbagai macam media secara kreatif dan inovatif hingga menghasilkan suatu produk multimedia yang interaktif.
Menurut  Kathleen  L.  Hawkins  &  Peter A. Turla (dalam Suryana, 2001), pola tingkah laku  kewirausahaan  dapat  tergambar  dalam perilaku  dan  kemampuan  sebagai  berikut:  1) kepribadian,  yang  dapat  diamati  dari  segi kreativitas,  disiplin  diri,  kepercayaan  diri, keberanian  menghadapi  resiko,  memiliki dorongan, dan berkemauan kuat; 2)
kemampuan hubungan, yang dapat diamati dari segi  komunikasi  dan  hubungan  antarpersonal, kepemimpinan,  dan  manajemen;  3)  keahlian dalam  mengatur,  yang  diwujudkan  dalam bentuk  penentuan  tujuan,  perencanaan  dan penjadwalan;  4)  keuangan,  yang  dilihat  dari sikap  terhadap  uang  dan  cara  mengatur  uang. Pembelajaran  kewirausahaan  maupun  desain multimedia interaktif diyakini memuat indikator-indikator pembentuk perilaku kewirausahaan yang telah disebutkan
sebelumnya,  yang  berarti  kewirausahaan  dan desain  multimedia  interaktif  memiliki  peran dalam  menumbuhkan  perilaku  kewirausahaan
dalam diri peserta didik. Selain itu, kedua mata pelajaran tersebut juga mengasah soft skill dan hard  skill yang  menjadi  salah  satu  faktor penting untuk menjadi seorang wirausaha.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah, peneliti ingin mengetahui:
1. Pengaruh  hasil  belajar  kewirausahaan terhadap  perilaku  kewirausahaan  peserta didik  kelas  XI  kompetensi  keahlian Multimedia di SMKN 4 Banjarbaru.
2. Pengaruh hasil belajar desain multimedia interaktif terhadap perilaku kewirausahaan  peserta  didik  kelas  XI kompetensi  keahlian  Multimedia  di
SMKN 4 Banjarbaru.
3. Pengaruh hasil belajar kewirausahaan dan
desain multimedia interaktif  secara bersama-sama terhadap perilaku kewirausahaan  peserta  didik  kelas  XI kompetensi  keahlian  Multimedia  di SMKN 4 Banjarbaru.
4. Tingkat  perilaku  kewirausahaan  peserta didik  kelas  XI  kompetensi  keahlian Multimedia di SMN 4 Banjarbaru.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif  karena  data  yang  diperoleh diwujudkan dalam bentuk angka dan dianalisis berdasarkan  analisis  statistik.  Data  penelitian dianalisis  dengan  uji  regresi  linear  sederhana dan  regresi  ganda  untuk  menguji  pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen.  Metode  pengambilan  data  adalah
dengan menggunakan kuesioner dan dokumentasi  yang  berupa  nilai  rapor  peserta didik.  Teknik  pengambilan  sampel  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  teknik total  sampling ,  yaitu  jumlah  sampel  sama dengan  populasi  (Sugiyono,  2010).  Sampel penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI kompetensi keahlian Multimedia di SMKN 4  Banjarbaru  yang  berjumlah  59  orang. Paradigma  penelitian  dapat  dilihat  pada Gambar 1.
Gambar 1. Paradigma Penelitian

## HASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN 1. Pengaruh Hasil Belajar Kewirausahaan terhadap Perilaku Kewirausahaan Peserta Didik Kelas XI Kompetensi  Keahlian  Multimedia  di SMKN 4 Banjarbaru Dari  hasil  analisis  menggunakan regresi linier sederhana, diperoleh persamaan regresi Y = 66,883 + 0,981X, serta  nilai  koefisien  determinasi  sebesar 0,096,  yang  berarti  variabel  hasil  belajar kewirausahaan  (X 1 )  berpengaruh  positif terhadap variabel perilaku kewirausahaan (Y)  sebesar  9,6%.  Sedangkan  90,4% sisanya  dipengaruhi  oleh  faktor-faktor lain yang tidak diteliti.
Tabel 1 . Hasil uji hipotesis pertama

## Variabel
Konstan Nilai_KWU (X) B 66,883 0,981 F hitung 6,018 Sig. 0,040 0,017 R 0,309 R 2 0,096 Beberapa indikator perilaku kewirausahaan seperti berani menghadapi resiko, manajemen, kemampuan
berkomunikasi,  kreativitas,  dan  cara mengatur  keuangan  secara  perlahan ditumbuhkan  dan  dikembangkan  dalam proses pembelajaran kewirausahaan.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian yang dilakukan Andreas Rauch dan  Willem  Hulsink  dengan  judul “Menempatkan Pendidikan
Kewirausahaan  dimana  Tindakan  itu berada:  Sebuah  Investigasi  Dampak Pendidikan Kewirausahaan terhadap Perilaku Kewirausahaan”, yang menyimpulkan bahwa pendidikan kewirausahaan  memberikan  pengaruh positif  terhadap  perilaku  kewirausahaan peserta didik yang mengikutinya. Andreas  dan  Willem  menerapkan desain eksperimen kuasi pada penelitiannya  dan  menjelaskan  di  dalam jurnalnya bahwa pendidikan kewirausahaan  memberikan  pengaruh positif  terhadap  sikap,  persepsi  kontrol perilaku,  dan  niat  menjadi  seorang wirausaha. Awalnya sikap mempengaruhi niat seseorang, lalu niat tersebut mempengaruhi  perilaku  kewirausahaan peserta  didik.  Namun,  proses  kausal tersebut  baru  terlihat  melalui  jeda  waktu 18 bulan setelah peserta didik menyelesaikan  kursusnya.  Oleh  karena itu, mereka menekankan bahwa memberikan jeda waktu yang cukup bisa jadi salah satu kunci untuk membuktikan pengaruh pendidikan kewirausahaan pada perilaku kewirausahaan seseorang.
2. Pengaruh Hasil Belajar Desain Multimedia Interaktif terhadap Perilaku Kewirausahaan Peserta Didik Kompetensi  Keahlian  Multimedia  di SMKN 4 Banjarbaru Dari  hasil  analisis  menggunakan regresi linier sederhana, diperoleh persamaan      Y = 78,224 + 0,797X, serta nilai koefisien sebesar 0,080, yang berarti variabel  hasil  belajar  desain  multimedia interaktif (X 2 ) berpengaruh positif terhadap variabel perilaku kewirausahaan
(Y)  sebesar  8,0%.  Sedangkan  sisanya dipengaruhi  oleh  faktor-faktor  lain  yang tidak diteliti.
Tabel 2. Hasil uji hipotesis kedua Variabel Konstan Nilai_DMI (X) B 78,224 0,797 F hitung 4,923 Sig. 0,012 0,030 R 0282 R 2 0,080 Proses pem belajaran desain multimedia interaktif membantu menumbuhkan dan mengembangkan beberapa indikator perilaku kewirausahaan  seperti  kreativitas,  rasa percaya diri, kemampuan berkomunikasi, disiplin  diri,  dan  perencanaan.  Hal  ini membutikan bahwa selain mata pelajaran kewirausahaan,  mata  pelajaran  produktif seperti  desain  multimedia  interaktif  ini memiliki peran dalam membentuk perilaku  kewirausahaan  peserta  didik SMK. Hasil ini sejalan dengan penelitian Tri  Wulaning  Purnami  dengan  judul “Pengaruh Prestasi Belajar Mata Pelajaran Produktif  dan  Efektivitas  Laboratorium Pelatihan Usaha terhadap Minat
Wirausaha  Siswa”,  yang  menyatakan bahwa  terdapat  pengaruh  positif  dan signifikan  prestasi belajar mata  pelajaran produktif  terhadap  minat  kewirausahaan peserta didik SMK. Hasil ini juga sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  Renny Permata Saputri denngan judul “Hubungan  Pengetahuan  Produktif  dan Kewirausahaan dengan Minat Berwirausaha  Siswa  SMK  Negeri  Kota Padang”. Pada penelitian Renny, pengetahuan  produktif  yang  diteliti merupakan mata pelajaran produktif yang ada  pada  kompetensi  keahlian  Teknik Komputer  dan  Jaringan  (TKJ).  Ia menjelaskan  bahwa  terdapat  hubungan signifikan serta korelasi yang kuat antara pengetahuan  produktif  dengan  minat berwirausaha  peserta  didik.  Penelitian Renny  mendukung  hasil  dari  penelitian ini,  bahwa  tidak  hanya  mata  pelajaran kewirausahaan yang mempengaruhi minat berwirausaha  peserta  didik,  namun  juga
mata  pelajaran  produktif,  dan  desain multimedia  interaktif  merupakan  salah satu  mata  pelajaran  produktif  pada kompetensi  keahlian  Multimedia.  Jika peserta  didik  menguasai  pengetahuan dengan  baik,  maka  hasil  belajar  yang didapat pun akan baik. Penulis beranggapan  bahwa  dengan  munculnya minat berwirausaha, maka perilaku kewirausahaan pun telah tumbuh pada diri peserta  didik,  dan  akan  mengarah  pada pernyataan  bahwa  desain  multimedia interaktif sebagai mata pelajaran produktif memiliki  pengaruh  terhadap  perilaku kewirausahaan peserta didik.
3. Pengaruh Hasil Belajar Kewirausahaan dan Desain Multimedia Interaktif terhadap Perilaku Kewirausahaan Peserta Didik Kelas XI Kompetensi Keahlian Multimedia di SMKN 4 Bajarbaru
Dari  hasil  analisis  menggunakan regresi linier ganda, diperoleh persamaan
Y  =  32,473  +  0789X 1 +  0,595X 2 ,  serta nilai koefisien determinasi sebesar 0,136, yang  berarti  variabel  hasil  belajar kewirausahaan  (X 1 )  dan  variabel  hasil belajar  desain  multimedia  interaktif  (X 2 ) secara bersama-sama berpengaruh positif terhadap variabel perilaku kewiruasahaan (Y)  sebesar  13,6%.  Sedangkan  86,4% sisanya  dipengaruhi  oleh  faktor-faktor lain yang tidak diteliti.

## Tabel 3. Hasil uji hipotesis ketiga
Variabel Konstan Nilai_ KWU (X 1 ) Nilai_ DMI (X 2 ) B 32,473 0,789 0,595 F hitung 4,414 Sig. 0,394 0,040 0,034 R 0,369 R 2 0,136
Mata  pelajaran  kewirausahaan  dan multimedia interaktif masing-masing berperan mengasah soft skill dan hard skill yang  dibutuhkan  peserta  didik  SMK sebagai  bekal  memasuki  dunia  kerja  di lingkup  bidangnya  nanti.  Baik soft  skill maupun hard  skill yang  didapatkan peserta  didik,  keduanya  juga  berperan dalam pembentukan perilaku kewirausahaan.  Hasil  ini  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  Benedicta,
Christine,  dan  M.  Tri  dengan  judul “Kompetensi Soft Skill , Kompetensi Hard Skill ,  dan  Niat  menjadi  Wirausaha  dari Lulusan  SMK”,  yang  menyimpulkan
bahwa soft  skill dan hard  skill dapat mempengaruhi  niat  berwirausaha  pada diri  peserta  didik.  Peserta  didik  yang memiliki  niat  berwirausaha  pastinya terlebih  dahulu  memiliki  minat  terhadap wirausaha,  dan  hal  tersebut  berarti perilaku kewirausahaan juga telah tumbuh dalam diri peserta didik.
Hasil  ini  juga  sejalan  dengan penelitian yang dilakukan Renny Permata
Saputri dengan judul penelitian “Hubungan  Pengetahuan  Produktif  dan Kewirausahaan dengan Minat Berwirausaha  Siswa  SMK  Negeri  Kota Padang”  yang  menyatakan  bahwa pengetahuan produktif dan kewirausahaan secara bersama-sama memiliki hubungan yang signifikan dengan minat berwirausaha peserta didik.
4. Tingkat Perilaku Kewirausahaan
Peserta  Didik  Kelas  XI  Kompetensi
Keahlian  Multimedia  di  SMKN  4

## Banjarbaru
Dari  hasil  perhitungan  distribusi frekuensi  skor  perilaku  kewirausahaan yang  berdasar  pada  standar  deviasi  ideal (SDi)  dan mean ideal  (Mi)  yang didapatkan, tingkat perilaku kewirausahaan  pada kategori sangat baik sebanyak  15  orang  dengan  rentang  skor
skor  ≥  154  –  ke  atas  dan  persentase sebesar  25,42%,  pada  kategori    baik sebanyak  38  orang  dengan  rentang  skor 130  –  <  154  dan  persentase  sebesar 64,41%, pada kategori cukup sebanyak 5 orang  dengan  rentang  skor  106  –  <  130 dan  persentase  sebesar  8,48%,  dan  pada kategori  buruk  sebanyak  1  orang  dengan rentang  skor  82  – <  106  serta  persentase 1,70%.
Tabel 4. Distribusi frekuensi skor perilaku kewirausahaan berdasarkan Mi dan SDi Rentang skor Frekuensi % Ket. ≥ 154 – Ke atas 15 25,42 Sangat Baik 130 – < 154 38 64,41 Baik 106 – < 130 5 8,48 Cukup 82 – < 106 1 1,70 Buruk < 82 – Ke bawah 0 0 Sangat Buruk Jumlah 59 100 Hasil tersebut hanya berdasar pada jawaban kuesioner peserta didik dan tidak dipengaruhi  oleh  faktor-faktor  lainnya. Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan bahwa  tingkat  perilaku  kewirausahaan peserta  didik  kelas  XI  kompetensi keahlian  Multimedia  di  SMKN  4 Banjarbaru berada pada kategori baik.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan sebegai berikut: 1) hasil belajar kewirausahaan memiliki  pengaruh  positif  terhadap  perilaku kewirausahaan peserta didik kelas XI kompetensi  keahlian  Multimedia  di  SMKN  4 Banjarbaru; 2) hasil belajar desain multimedia interaktif  memiliki  pengaruh  positif  terhadap perilaku kewirausahaan peserta didik kelas XI
kompetensi  kehalian  Multimedia  di  SMKN  4 Banjarbaru; 3) hasil belajar kewirausahaan dan desain  multimedia  interaktif  secara  bersama- sama  memiliki  pengaruh  positif  terhadap perilaku kewirausahaan peserta didik kelas XI kompetensi  keahlian  Multimedia  di  SMKN  4 Banjarbaru; dan 4) tingkat perilaku kewirausahaan peserta didik kelas XI kompetensi  keahlian  Multimedia  di  SMKN  4 Banjarbaru berada pada kategori baik.
Beberapa  saran  yang  dapat  penulis berikan  untuk  penelitian  selanjutnya  antara lain:  1)  menambahkan  variabel  lain  seperti minat dan niat berwirausaha untuk mendapatkan  pengaruh  yang  lebih  kuat;  2) pertimbangkan  untuk  meneliti  hubungan antara perilaku kewirausahaan dengan variabel lain  seperti  minat  dan  niat  berwirausaha;  3) lakukan  observasi  atau  wawancara  pada subyek  penelitian  untuk  mendukung  data kuesioner  dan  memperkuat  hasil  penelitian; dan 4) pertimbangkan untuk meneliti indikator perilaku  kewirausahaan  mana  yang  paling dipengaruhi  oleh  hasil  belajar  kewirausahaan dan desain multimedia interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
Asmani,  J.M.  (2011). Sekolah  Entrepreneur . Yogyakarta: Harmoni
Mohammad,  Y.  (2015,  November  5).  Data BPS:  Pengangguran  di  Indonesia  7,56
Juta. Beritagar
Purnami,  T.W.  (2016).  Pengaruh  Prestasi
Belajar  Mata  Pelajaran  Produktif  dan Efektivitas Laboratorium Pelatihan Usaha terhadap Minat Wirausaha Siswa. Jurnal Ekonomi Pendidikan dan Kewirausahaan, 4 (1), 50-54
Rauch,  A.,  &  Hulsink,  W.  (2015).  Putting Entrepreneurship  Education  Where  the Intention  to  Act  Lies:  An  Investigation Into  the  Impact  of  Entrepreneurship Education on Entrepreneurial Behavior.
Academy  of  Management  Learning  & Education , 14 (2), 187-204
Riyanti, B.P.D., Sandroto, C.W., & Warmiyati, M.T.  (2016).  Soft  Skill  Competencies,
Hard Skill Competencies, and Intention to  Become  Entrepreneur  of  Vocational Graduates. International Research
Journal of Business Studies, 9 (2), 119-
132
Saputri, R.P. (2017). Hubungan Pengetahuan Produktif dan Kewirausahaan dengan Minat Berwirausaha Siswa SMK Negeri Kota Padang. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, 4 (1), 159- 166
Sugiyono. (2010). Statistika untuk Penelitian . Bandung: Alfabeta
Suryana. (2001). Kewirausahaan . Jakarta:
Salemba Empat
Suryana. (2003). Kewirausahaan, Pedoman  Praktis,  Kiat  dan  Proses
Menuju Sukses . Jakarta: PT. Salemba Empat
Walgito, B. (1994). Psikologi Sosial (Suatu Pengantar) . Yogyakarta: Andi
Offset