Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 528-533 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Media Pembelajaran Animasi 3D Sistem Tata Surya Menggunakan Metode ADDIE
R.M. Nasrul Halim a , Doli Lyanda b , Firamon Syakti c
a Progam Studi Teknik Infromatika, Fakultas Sains Teknologi, Universitas Bina Darma , email: nasrul.halim@binadarma.ac.id
b Progam Studi Teknik Infromatika, Fakultas Sains Teknologi, Universitas Bina Darma, email: dolibta2019@gmail.com
c Progam Studi Teknik Infromatika, Fakultas Sains Teknologi, Universitas Bina Darma , email: firamon@binadarma.ac.id
Submitted: 26-08-2023, Reviewed: 07-09-2023, Accepted 06-10-2023 https://doi.org/10.47233/jteksis.v5i4.1037

## Abstract
Learning about the solar system at SMA Negeri 08 OKU for class 11 social sciences is still limited to the use of traditional media such as the use of worksheet books and blackboards as learning media which are less interactive and cannot display astronomical objects in a real way. This research aims to develop and provide 3D animation-based learning media using the ADDIE method as a more interactive and effective learning tool for solar system concepts. 3D animation learning media for the solar system was developed using the ADDIE method. This animation is designed to explain solar system concepts with  interesting  visualizations,  including  accurate  scale  comparisons  between  planets.  This  research  includes  the development of 3D learning animation media, implementation testing in class 11 social studies, as well as evaluation using questionnaires  to  measure  effectiveness  and  student  responses.  The  research  results  showed  a  positive  response  from students. As many as 70% of students agree that 3D animation of the solar system provides a better un derstanding of the concept of the solar system,
Keywords: Learning media, 3d animation, ADDIE

## Abstrak
Pembelajaran tata surya  di  SMA  Negeri 08 OKU  untuk  kelas 11 ips  masih terbatas  pada  penggunaan  media tradisional seperti penggunaan buku lks dan papan tulis sebagai media belajar yang kurang interaktif dan tidak dapat menampilkan objek astronomi secara nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menyalakan media pembelajaran berbasis animasi 3D, menggunakan metode ADDIE sebagai alat pembelajaran konsep tata surya yang lebih interaktif dan efektif. Media pembelajaran animasi 3D tata surya dikembangkan dengan metode ADDIE. Animasi ini dirancang untuk menjelaskan konsep tata surya dengan visualisasi yang menarik, termasuk perbandingan skala  yang akurat antar planet. Penelitian ini meliputi  pengembangan  media  animasi  pembelajaran  3D,  pengujian  implementasi  di  kelas  11  IPS,  serta  evaluasi menggunakan kuesioner untuk mengukur efektivitas dan respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan respon positif dari siswa. Sebanyak 70% siswa setuju bahwa animasi 3D tata surya memberikan pemahaman yang lebih baik tentang konsep tata surya.
Keywords: Media pembelajaran, animasi 3d, ADDIE
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Tujuan penelitian ini adalah membuat animasi 3D  tentang  tata  surya  dengan  aplikasi  blender menggunakan  metode  ADDIE,  meningkatkan pemaham  siswa  tentang  tata  surya  melalui  media pembelajaran  animasi  3D.  Pembelajaran tata  surya di  SMA Negeri  08 OKU untuk  kelas 11 ips masih terbatas pada penggunaan media tradisional seperti penggunaan buku lks dan papan tulis sebagai media belajar  yang  kurang  interaktif  dan  tidak  dapat menampilkan  objek  astronomi  secara  nyata, permasalahan  yang  lain  adalah  keterbatasan perangkat  dan  perangkat  lunak, kurikulum  yang padat, dukungan manajemen sekolah.
Menggunakan  media  pembelajaran  sebagai  sarana pembelajaran  tidak  dapat  dipisahkan  dalam meningkatkan  proses  pembelajaran  dalam  sarana pendidikan  terutama  dalam  pembelajaran  yang  di lakukan di sekolah. Penggunaan teknologi, khususnya media pembelajaran animasi 3D, adalah
cara inovatif untuk meningkatkan kualitas pendidikan.  Dengan  menggunakan  media  siswa dapat mengalami pembelajaran yang lebih interaktif dan mendalam.  Animasi 3D juga memiliki potensi untuk  memvisualisasikan  konsep-konsep  yang kompleks, seperti tata surya, dengan lebih baik. Ini dapat  membantu  siswa  memahami  dan  meresapi materi pelajaran dengan lebih baik daripada metode konvensional.  Dalam  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  (KBBI),  media  diartikan  sebagai  alat (sarana)  komunikasi  seperti  koran,  majalah,  radio, televisi, film, poster[1] media pembelajaran animasi menggunakan elemen visual, suara, dan gerak untuk menyajikan  secara  menarik[2].  Batasan  penalitian focus  ke  waktu  dan  materi  serta  menggunakan metode ADDIE, selama pengembangan, perangkat lunak Blender digunakan untuk membuat model tata surya  yang  akurat  dan  menarik.  Blender  adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan  populer  di  kalangan  desainer.  Blender  dapat
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 528-533 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
digunakan  untuk  membuat  animasi  3dimensi. Perangkat  lunak  ini  juga  memiliki  fitur  untuk membuat  permainan,  bahkan  pengeditan  video[3]. Sehingga  video  pembelajaran  berbentuk  software blender  praktis  untuk  di  gunakan[4].  Blender memiliki  beberapa  jendela  atau  window  dalam tampilan  utamanya.  Setiap  jendela  memiliki  tools- nya masing-masing yang di pisahkan oleh border[5]. Kelebihan  aplikasi  blender,  gratis,  open  source, multi  platfrm,  fitur  lengkap,  updeate.   Kekurangan aplikasi  blender,  gui  sulit  di  pahami,  tool  tidak lengkap[6].  Aplikasi  kedua  adalah  wondershare filmora  merupakan  perangkat  lunak  yang  dating dengan  tampilan  intuitif  editing  video  yang mudah[7]. Kelebihan wondershare filmora, mudah, library, output kualitas tinggi[8].
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang  berarti  jiwa,  hidup,  semangat.  Sedangkan karakter  adalah  orang  hewan  maupun  objek  nyata lainnya yang di tungakan dalam bentuk gambar 2d maupun 3d. sehingga karakter animasi secara dapat di artikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah  hidup[9].  Animasi  ialah  sejenis  ilusi optic  pergerakan  disebabkan  kejadian  penerusan penglihatan, dan boleh dihasilkan dan didemonstrasi dalam  berbagai  cara[10].  Dalam  penelitian  ini metode  yang  di  gunakan  adalah  metode  ADDIE. Metode ini mengambarkan pendekatan system matis untuk menggeambangkan proses pembelajaran[11]. Pengembang  memilih  model  penelitian  ADDIE karena  produk  yang  di  kembangkan  adalah  media pembelajaran  bukan  rekayasa  perangkat  lunak, sehingga  metode  ADDIE  cocok  untuk  proses pengembangan  produk[12] Tahap  analisis  metode ADDIE memungkinkan pengembang media pembelajaran  memahami  kebutuhan  siswa  dan karakteristik  penting  pembelajaran.  Penelitian  ini melibatkan  pengembangan  media  pembelajaran animasi 3D, pengujian implementasi dalam kelas 11 IPS,  serta  evaluasi  menggunakan  kuesioner  untuk mengukur  efektivitas  dan  respon  siswa.  Metode ADDIE memiliki karakteristik dominansi pada teori belajar  yang  behavioristik.  Behavior  adalah  istilah yang berarti perilaku yang menunjukkan kemampuan/keahlian  tertantu  yang  di  pelajari seseorang[13]. .

## METODE PENELITIAN
Pada  tahap  awal  peneliti  menghubungi  pihak sekolah  dan  minta  izin  serta  koordinasi  untuk melakukan observasi  di  SMA Negeri  08 OKU dan mengamati siswa kelas ips yang  menggunakan buku sebagai  media  pembelajaran,  mengamati  proses pembelajaran  guru  yang  mengajar  menggunakan media  pembelajaran  tersebut.  memperhatikan bagaimana  mereka  mengintegrasikan  media  dalam pembelajaran,  sejauh  mana  efektivitasnya,  dan
apakah ada kendala yang dihadapi oleh guru, tahap selanjutnya adalah  pembuatan aplikasi planetarium veirtual, digunakan model pengembangan software ADDIE yang terdiri dari 5 tahap penelitian[14]
2.1. Metode pengembangan aplikasi
Tahap  pertama  merupakan  perancangan pengumpulan  dimulai  dari  menganalsis  proses belajar  mengajar  yang  ada  pada  saat  ini  meliputi metode  pembelajaran  yang  ada  pada  saat  ini[15], analisa dan pengumpulan data secara kuesioner, dari hasil  pengumpulan  data  secara  kuesioner  hasilnya 80% siswa dan siswi menjawab bahwa menggunakan  buku  lks  dan  buku  tulis  kurang membantu  dalam  proses  belajar,  dan  20% membantu  dalam  proses  belajar.  Peneliti  dapat meyimpulkan  bahwa  efektifitas  penggunaan  media pembelajaran  buku  tulis  di  anggap  kurang  efektif sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang lebih efektif  dalam  memahami  pemblajaran  yang berlangsung.
Pada  tahap  desain  metode  ADDIE,  desain merupakan  tahap  setelah  proses  analisis  dimana tahap  ini  merupakan  kelanjutan  atau  kegiatan  inti dari analisis[16].Tahapannya dibagi menjadi beberapa poin yang terdiri dari pengembang media pendidikan  dapat  merancang  konten  khusus kurikulum  dan  menggabungkan  konsep  tata  surya dengan visualisasi 3D yang menarik. Selama tahap pengembangan,  perangkat  lunak  yang  di  gunakan adalah, aplikasi blender, dan aplikasi filmora.
Tahap  pengembangan  yaitu  menyusun  semua persiapan yang telah didesain, dan disusun menjadi sebuah  kerangka  desain  3D,  termasuk  sfesifikasi laptop.  Berikut  adalah  langkah  pengembangan develop  pertama  mengimplementasi  desain  3D, implementasikan desain model tata surya yang telah dirancang  pada  tahap  sebelumnya.  Ini  termasuk pembuatan model 3D untuk setiap planet, Matahari, dan  elemen-elemen  lain  yang  diperlukan.  Langkah kedua  menerapkan  animasi  yang  telah  dirancang pada  tahap  desain.  Pastikan  pergerakan  planet mengikuti jalur orbit dan rotasi yang sesuai dengan karakteristik  planet.  Langkah  ketiga  Penyesuaian Visual dan Efek atau menambahkan tekstur dan efek visual lainnya pada model 3D sesuai dengan rencana desain dan tampilan visual menggambarkan realitas tata  surya  seakurat  mungkin,  Langkah  keempat penggabungan  dengan  aplikasi  Filmora  atau  impor hasil animasi 3D yang telah selesai dari Blender ke dalam Filmora. Mulai mengatur penambahan suara, narasi,  efek  transisi,  dan  pengaturan  skala  jarak. Langkah kelima penyesuaian efek suara untuk setiap planet  sesuai  dengan  karakteristiknya.  Misalnya, suara  angin  untuk  planet  yang  memiliki  atmosfer, atau  efek  suara  lain  yang  cocok.  Langkah  kelima memastikan  narasi  yang  telah  direkam  atau ditambahkan di Filmora sesuai dengan animasi yang
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 528-533 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
sedang berlangsung. Langkah keenam
menambahkan efek visual seperti zoom atau transisi kilatan  bintang  untuk  meningkatkan  pengalaman menonton. Penyesuaian Skala Jarak: Menggunakan efek dalam Filmora untuk menampilkan jarak antara planet-planet dengan skala yang sesuai, seperti yang telah direncanakan. Langkah ketujuh Hasil tahapan pelaksanaan  menghasilkan  data  uji  yang  dapat dievaluasi[17].Uji  keseluruhan  animasi  dalam aplikasi Filmora untuk memastikan bahwa semuanya  berjalan  sesuai  rencana  dan  tidak  ada masalah  teknis  yang  muncul.  Langkah  kedelapan lakukan  pengeditan  akhir  terhadap  animasi,  suara, dan  efek  untuk  memastikan  semuanya  berjalan mulus dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
1. Spesifikasi Laptop Menggunakan  Prosesor  seperti  Intel  Core i7  atau  AMD  Ryzen  dengan  banyak  core dan thread. RAM: Setidaknya 16 GB RAM atau lebih untuk menangani beban kerja 3D yang  intensif.  Kartu  Grafis:  Kartu  grafis yang  kuat  dan  mendukung  CUDA  atau OpenGL,  seperti  Nvidia  GeForce  atau AMD Radeon. Penyimpanan: SSD dengan kapasitas  besar  untuk  menyimpan  file proyek dan animasi. Resolusi Layar: Layar dengan resolusi tinggi untuk melihat detail animasi  dengan  jelas.  Sistem  Operasi: Windows  10  atau  macOS  (sesuai  dengan perangkat lunak yang di gunakan).
2.2   Metode pengumpulan data
Observasi  adalah  cara  menghimpun  bahan- bahan keterangan yang dilakukan dengan mengadakan  pengamatan  dan  pencatatan  secara sistematis  terhadap  fenomena-fenomena  yang dijadikan obyek pengamatan[18].
Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan media  kuisoner,  metode  kuesioner  adalah  metode pengumpulan  data  dengan  memberikan  daftar pertanyaan-  pertanyaan  yang  harus  di  jawab responden  yang  ingin  diselidiki  dengan  harapan dapat  memberikan  respon  terhadap  pertanyaan tersebut[19], proses ini dapat diartikan sebagai suatu cara  yang  digunakan  untuk  memperoleh  data-data yang diperlukan sebagai masukan dan pertimbangan peneliti[20].  Penelitian  ini  dilaksanakan  selama periode  empat  bulan,  mulai  dari  bulan  Mei  2023 hingga  Agustus  2023.  Penelitian  ini  dilakukan  di Desa  Karya  Mukti,  Kecamatan  Sinar  Peninjauan, Kabupaten  Ogan  Komering  Ulu,  Sumatera  Selatan 32152.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Tahap Analisis
Pada  tahap  analisis,  peneliti  menganalisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran serta mengidentifikasi sumber masalah dalam pengajaran konsep  tata  surya.  Dari  hasil  analisis,  ditemukan bahwa  penggunaan  buku  sebagai  sumber  belajar
belum  efektif  dalam  membantu  siswa  memahami materi tata surya.
3.2 Tahap Desain
Tahap  desain  melibatkan  perancangan  konten dan rencana visualisasi  animasi  3D. Dalam hal ini, konten  khusus  kurikulum  tentang  tata  surya diintegrasikan  dengan  konsep  animasi  3D  yang menarik.  Dua  aplikasi,  yaitu  Blender  dan  Filmora, digunakan  untuk  merancang  model  3D  tata  surya dan  membuat  video  animasi  dengan  penambahan suara  dan  penyesuaian  skala  jarak.  Ada  berapa tahapan-tahapan dalam membuat desain animasi 3d blender.
1. Gambar sketsa setiap planet
Tahap ini merencanakan bagaimana gambar  awal  planet-planet  diatur  dalam animasi.
2. Sketsa tata letak planet Pada  tahap  ini  merencanakan  bagaimana planet-planet  akan  diatur  dalam  animasi 3d  blender,  termasuk  skala  dan  posisi mereka.  Planet  tersebut  di  susun  secara urutan di tata surya dari planet Merkurius, Venus,  Bumi,  Mars,  Jupiter,  Saturnus, Uranus, dan Neptunus.

## 3.3 Tahap pengembangan
Tahap pengembangan mencakup implementasi rencana  desain  menjadi  bentuk  nyata.  Animasi  3D tata  surya  dihasilkan  dengan  menggunakan perangkat  lunak  blender,  kemudian  diintegrasikan ke  dalam  aplikasi  Filmora  untuk  penambahan  efek suara, narasi, dan penyesuaian visual. Proses ini juga melibatkan pengujian dan perbaikan untuk memastikan  kualitas  dan  fungsionalitas  animasi . Berikut adalah tahapnya.
1. Pemilihan Bahan Referensi
Mengumpulkan  bahan  referensi  seperti gambar  dan  data  ilmiah  mengenai  tata
Gambar 1 Sketsa Planet Gambar 2 Rotasi Planet
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 528-533 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
surya  untuk  memastikan  akurasi  dalam pembuatan model 3D.
Gambar 3 Bahan-Bahan
2. Perencanaan dan Konsep tualisas
Merencanakan tampilan, komposisi
animasi,  termasuk  posisi  dan  gerakan planet-planet,  rotasi  matahari,  dan  skala yang sesuai.
3. Pemodelan Objek Membuat  model  3D  untuk  setiap  planet dalam  tata  surya.  Proses  ini  melibatkan pembentukan bentuk geometris dasar dan detail yang lebih kompleks.
4. Pemberian textur dan materi Menambahkan tekstur, warna, dan material pada  model  3D  untuk  memberikan tampilan  realistis  yang  sesuai  dengan karakteristik planet.
5. Animasi gerakan
Menerapkan  animasi  pada  planet-planet, menggambarkan pergerakan mereka
dalam  orbit.  Ini  melibatkan  pengaturan parameter rotasi dan revolusi.
6. Efek audio
Jika diinginkan, menambahkan efek audio seperti  suara  angin,  bunyi-bunyian  luar angkasa,  atau  narasi  yang  menjelaskan karakteristik planet. 7. Rendering
Rendering atau proses pembuatan gambar-gambar  dalam  urutan  untuk menghasilkan animasi 3D final.
3.4 Tahap implementasi Dalam  tahap  implementasi,  animasi  3D  yang telah  dikembangkan  siap  diuji.  Pengujian  animasi ini menghasilkan output yang sesuai dengan rencana dan meminimalkan kesalahan, diuji secara fungsional,  kompatibilitas,  interaksi,  skala,  audio, dan secara keseluruhan.
Gambar 4 Rancangan Desain Gambar 5 Pemodelan objek Gambar 6 Pemberian Tektur Dan Materi
Gambar 7 Animasi Gerak Planet Gambar 8 Penambahan Audio Gambar 9 Rendering
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 528-533 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## 3.5 Tahap evaluasi
Tahap  evaluasi  dilakukan  dengan  metode kuesioner untuk mengukur keberhasilan animasi 3D dalam  membantu  siswa  memahami  materi  tata surya. Di bawah sini adalah hasil kuesionernya
1. Apakah animasi 3D tata surya memberikan pemahaman yang lebih baik tentang konsep tata  surya  daripada  metode  pembelajaran tradisional?
Dalam  kuesioner  yang  dilakukan  dengan melibatkan  tiga  puluh  siswa,  hasil  analisis menunjukkan  bahwa  sekitar  70%  dari  total responden memberikan tanggapan "Setuju".
Sementara  itu,  sekitar  30%  dari  total  responden memberikan  tanggapan  "Tidak  Setuju".  Hasil  ini mengindikasikan mayoritas siswa memiliki pandangan  positif  terhadap  efektivitas  animasi  3D dalam  meningkatkan  pemahaman  tentang  konsep tata  surya  jika  dibandingkan  dengan  metode pembelajaran tradisional.
2. Pertanyaan Kedua: Apakah animasi 3D tata surya  membuat  Anda  lebih  tertarik  untuk mempelajari konsep tata surya?
Melalui  kuesioner  yang  dilakukan  dengan melibatkan  30  siswa,  analisis  menunjukkan  bahwa sekitar  70%  dari  total  responden  memberikan tanggapan  tertarik  dan  sekitar  30%  dari  total responden memberikan tanggapan tidak tertarik, Di sisi  lain,  sekitar  30%  dari  total  responden menyatakan  bahwa  animasi  tersebut  tidak  efektif, hasil  ini  menunjukkan  mayoritas  siswa  merasa bahwa penggunaan animasi 3D mampu membangkitkan  minat  mereka  dalam  mendalami pemahaman tentang tata surya.
3. Pertanyaan Ketiga: Seberapa efektif animasi  3D  tata  surya  dalam  membantu Anda  memahami  jarak  dan  skala  antar planet?
Hasil  dari  kuesioner  yang  telah  dijalankan dengan  melibatkan  30  siswa  menunjukkan  bahwa sekitar  70%  dari  total  responden  menganggap animasi  3D  tata  surya  sangat  "Efektif"  dalam membantu mereka memahami jarak dan skala antar planet. Di sisi lain, sekitar 30% dari total responden menyatakan  bahwa  animasi  tersebut  "Tidak Efektif".  Temuan  ini  memberikan  indikasi  bahwa mayoritas siswa merasakan manfaat dari animasi 3D dalam  mendukung  pemahaman  mereka  tentang jarak dan skala antar planet.
4. Pertanyaan Keempat: Apakah Anda merasa animasi 3D tata surya mem- buat pembelajaran lebih menyenan- gkan?
Dalam  kuesioner  yang  dilakukan  dengan melibatkan  tiga  puluh  siswa,  hasil  analisis menunjukkan  bahwa  sekitar  70%,  memberikan tanggapan menyenangkan dan 30% menjawab tidak menyenangkan.
5. Pertanyaan  Kelima:  Apakah  Anda  merasa animasi  3D  tata  surya  sudah  memenuhi kebutuhan belajar Anda dengan baik?
Gambar 10 Tahap Pengujian Animasi Gambar 11 Hasil Kuesioner Pertama
Gambar 12 Hasil Kuesioner Kedua
Gambar 13 Hasil Kuesioner Ketiga
Gambar 14 Hasil Kuesioner Keempat
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 528-533 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Dari  kuesioner  yang  melibatkan  30  siswa, ditemukan bahwa sekitar 70% dari total  responden merasa  bahwa  animasi  3D  tata  surya  sudah memenuhi kebutuhan belajar mereka dengan tingkat yang  "Baik".  Sebaliknya,  sekitar  30%  dari  total responden mengindikasikan bahwa animasi tersebut masih  dirasa  "Kurang"  memadai.  Hasil  ini menggambarkan  bahwa  mayoritas  siswa  merasa puas  dengan  kontribusi  animasi  3D  dalam memenuhi kebutuhan belajar mereka.

## SIMPULAN
Dalam  penelitian  ini  yang  bertujuan  untuk mengembangkan dan mengevaluasi media
pembelajaran animasi 3D tata surya menggunakan metode ADDIE di SMA Negeri 08 OKU,  hasilnya  70%  menunjukkan  adanya respons  positif  dari  siswa  terhadap  penggunaan media  animasi  3D  ini.  Sebagian  besar  siswa merasa bahwa animasi 3D tata surya memberikan pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  konsep  tata surya,  meningkatkan  minat  belajar,  membantu pemahaman tentang jarak dan skala antar planet, serta  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan.  Mayoritas  siswa  juga  merasa bahwa  media  ini  sudah  memenuhi  kebutuhan belajar mereka dengan baik.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  ingin  mengucapkan  terima  kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak R.M. Nasrul Halim  selaku  dosen  pembimbing  yang  telah memberikan  arahan,  bimbingan,  dan  dukungan selama  penyelesaian  penelitian  ini. .  Kontribusi beliau  sangat  berharga  dalam  menyelesaikan penelitian  ini,  dari  tahap  perencanaan  hingga tahap akhir penyelesaian. Selain itu, penulis  juga ingin mengucapkan terima kasih  kepada  sekolah Sma  Negeri  08  Oku  yang  telah  memberikan kesempatan  untuk  menjadi  objek  penelitian.
Penelitian  ini  tidak  akan  terlaksana  tanpa kerjasama  dan  partisipasi  dari  Guru-guru  Sma Negeri  08  Oku.  Semoga  hasil  dari  penelitian  ini dapat memberikan manfaat di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]      U.  N.  Afifah,  “MEDIA  PEMBELAJARAN  MAHARAH ISTIMA’  BERBASIS  VIDEO  ANIMASI  UNTUK SISWA MADRASAH IBTIDAIYAH,” 2021.
[2] F.  H.  Langga,  H.  A.  Ahmad,  dan  A.  Z.  Mansoor, “Representasi Islami dalam animasi ‘Nussa’ sebagai media pembelajaran  untuk  anak,” Rekam ,  vol.  16,  no.  2,  Sep 2020, doi: 10.24821/rekam.v16i2.3612.
[3] S.  A.  Lubis,  “Perancangan  Media  Promosi  Produk Sembako  UD.  Boru  Lubis  Berbasis  Animasi  3D Menggunakan  Karakter  Metode  Lowpoly,” Algoritma  J.
Ilmu Komput. Dan Inform. , vol. 6, no. 1, 2022.
[4] T. Zebua, B. Nadeak, dan S. B. Sinaga, “Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D”.
[5] A.  Syafrizal,  R.  Toyib,  dan  G.  Saputra,  “Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu.,” 2019.
[6] R.  Rahmawati,  “RANCANG  BANGUN  APLIKASI AUGMENTED  REALITY  3D  DENAH,  INFORMASI BANGUNAN  DAN  BENDA  BERSEJARAH  PADA FORT  ROTTERDAM  DAN  MUSEUM  LA  GALIGO BERBASIS  ANDROID,”  PhD  Thesis,  Universitas Hasanuddin, 2021.
[7] G.  Y.  Saputra  dan  M.  Kom,  “TEKNIK  MULTIMEDIA II”.
[8] S. Rohaeni,
“PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 MENGGUNAKAN MODEL
ADDIE PADA ANAK USIA DINI,” Instruksional , vol. 1, no. 2, hlm. 122, Apr 2020, doi: 10.24853/instruksional.1.2.122-130.
[9] I.  Y.  Sumendap,  V.  Tulenan,  dan  S.  D.  Paturusi, “Pembuatan  Animasi  3  Dimensi  Menggunakan  Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo),” J.  Tek.  Inform. ,  vol.  14, no. 2, hlm. 227–234, 2019.
[10]  H.  F.  Siregar  dan  M.  Melani,  “Perancangan  Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia,” J. Teknol. Inf. , vol. 2, no. 2, hlm. 113, Feb 2019, doi: 10.36294/jurti.v2i2.425.
[11]  G. Setiadi dan N. Yuwita, “PENGEMBANGAN MODUL
MATA KULIAH BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL ADDIE BAGI
MAHASISWA  IAI  SUNAN  KALIJOGO  MALANG,” vol. 2, 2020.
[12]  N. L.  PURNAMASARI,  “Metode  Addie  pada pengembangan  media  interaktif  adobe  flash  pada  mata pelajaran  TIK,” J.  Pendidik.  Dan  Pembelajaran  Anak Sekol. Dasar , vol. 5, no. 1, hlm. 23–30, 2019.
[13]  F.  Muliani,  “Pembangan  Media  Pembelajaran  Berupa Buku Komik pada Materi Sejarah di Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Negeri 148 Pekanbaru),” EduTeach J. Edukasi Dan  Teknol.  Pembelajaran ,  vol.  1,  no.  1,  hlm.  40–52, 2020.
[14]  D.  A.  Pangestu,  I.  Fitri,  dan  F.  Fauziah,  “Planetarium Virtual  sebagai  Media  Pembelajaran  Astronomi  Berbasis Virtual Reality,” J. Sist. Dan Teknol. Inf. Justin , vol. 8, no. 3, hlm. 291, Jul 2020, doi: 10.26418/justin.v8i3.40636.
[15]  Y.  -  dan  A.  Saputra,  “Pengembangan  Multimedia Pembelajaran  Untuk  Matakuliah  Grafik  Komputer Menggunakan Metode  Addie,” J.  Matrik ,  vol.  17,  no.  1, hlm. 13, Nov 2017, doi: 10.30812/matrik.v17i1.57.
[16]  T. Muhammad, “Game for Sasak Script Based on Knuth Morris Pratt Algorithm and ADDIE Model,” MATRIK J. Manaj. Tek. Inform. Dan Rekayasa Komput. .
[17]  F. Iqbal Maulana, B. Azis, T. I. Widia Primadani, dan P. R.  Artha  Hasibuan,  “FunAR-furniture  augmented  reality application to support practical laboratory experiments in interior  design  education,” Indones.  J.  Electr.  Eng. Comput.  Sci. ,  vol.  31,  no.  2,  hlm.  845,  Agu  2023,  doi: 10.11591/ijeecs.v31.i2.pp845-855.
[18]  G.  D.  K.  Dewi,  S.  Sarjiwo,  dan  A.  Indrawati,  “Metode Pembelajaran Tari Rumeksa di Sanggar Dharmo Yuwono Purwokerto,” Indones. J. Perform. Arts Educ. , vol. 1, no. 1, hlm. 40–47, Jan 2021, doi: 10.24821/ijopaed.v1i1.4919.
[19]  M.  R.  Firdaus,  D.  S.  Purnia,  K.  Handayani,  dan  M.  F. Julianto,  “Analisis  Pengukuran  Kualitas  Website Cakrawalamedia.  Co.  Id  Dengan  Menggunakan  Metode Webqual 4.0,” JTIK J. Tek. Inform. Kaputama , vol. 4, no. 1, hlm. 41–47, 2020.
[20]  E.  Winarno,  T.  C. Wijayanti,  W.  Hadikurniawati,  dan  E. M.  Solissa,  “Educational  Game  Based  Role  Playing Games with Finite State Machine Method,” vol. 6, no. 1, 2022.