Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Volume 10, Nomor 1, Tahun 2022, pp. 58-66 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.40492

## Media  Permainan  Kartu  Kata  Bergambar  Berbasis  Power Point Meningkatkan Keterampilan Membaca Anak Usia Dini
Kadek Yunitasari 1*, I Made Tegeh 2 , Nice Maylani Asril 3
1,3 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
2 Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Lemahnya kemampuan membaca pada anak akan memberika dampak buruk  bagi  anak,  baik  dari  segi  mental  ataupun  prestasi  akademik. Keterampilan  membaca  anak  yang  rendah  berdampak  pada  hasil belajar  siswa  yang  rendah.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  menciptakan media permainan kartu  kata  bergambar berbasis power point untuk meningkatkan  keterampilan  membaca  anak.  Jenis  penelitian  ini  yaitu penelitian  pengembangan  dengan  model  pengembangan  ADDIE. Subjek penelitian yaitu 4 orang ahli, meliputi 2 ahli materi pembelajaran, dan  2  ahli  media  pembelajaran.  Metode  yang  digunakan  dalam pengumpulan  data  yaitu  wawancara,  observasi,  dan  kuesioner. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik yang digunakan dalam menganalisis data yaitu statistik deskritif kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  yaitu  penilaian  dari  ahli  isi materi pelajaran diperoleh 1,00 (validitas sangat tinggi), dan ahli media pembelajaran  yaitu  1,00  (validitas  sangat  tinggi).  Dapat  disimpulkan bahwa media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point layak  diterapkan  dalam  pembelajaran.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu media permainan kartu kata  bergambar  berbasis power point dapat digunakan oleh guru dalam meningkatkan keterampilan anak usia dini.

## A B S T R A C T
Weak reading skills in children will harm children both in terms of mental and academic achievement. Children's low reading skills have an impact on low student learning outcomes. This research aims to create a power  point-based picture  word card game to improve children's reading skills. This type of research is development research with the ADDIE development model. The research subjects were four experts, including 2 learning material experts and 2 learning media experts. The methods used in data collection are interviews, observation, and questionnaires. The instrument used in collecting data is a questionnaire.  The  technique  used  in  analyzing  the  data  is  descriptive  qualitative  and  quantitative statistics. The study results, namely the assessment of subject matter content experts, obtained 1.00 (very high validity), and learning media experts, namely 1.00 (very high validity). It can be concluded that  the  power  point-based  picture  word  card  game  media  can  be  applied  in  learning. This  research implies that the media for playing word cards based on powerpoint can be used by teachers to improve early childhood skills.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  masa  usia  dini  anak  mengalami  masa  keemasan  sehingga  perlu  mendapatkan  pendidikan yang baik. Hal ini disebabkan karena masa usia dini akan menentukan seluruh aspek perkembangan yang dimiliki oleh anak (Hirschman & Wood, 2018; Schwartz et al., 2018) . Beberapa aspek perkembangan anak usia dini yaitu aspek kognitif, bahasa, motoric, social emosional, moral dan seni (Dong et al., 2020; Sun & Gao, 2016) . Hal ini yang menyebabkan anak harus mendapatkan pembelajaran yang dapat mengembangkan seluruh aspek tersebut. Salah satu aspek yang harus dikembangkan oleh anak yaitu bahasa (Gong et al., 2018; Ozturk & Hill, 2020) . Perkembangan bahasa mencakup kemampuan membaca, menulis, berbicara, dan mendengar (Szanto, 2020; Zahra & Fitrawati, 2017) . Pembelajaran yang pertama kali didapatkan anak usia dini salah satunya yaitu membaca. Pembelajaran bahasa khususnya membaca sangatlah penting. Hal ini  disebabkan  karena  membaca  merupakan  keterampilan  yang  vital  karena  setiap  aspek  kehidupan melibatkan  kegiatan  membaca (Din,  2020;  Jang  &  Henretty,  2019) .  Keterampilan  membaca  merupakan

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received October 19, 2021 Revised October 20, 2021 Accepted March 20, 2022 Available online April 25, 2022

## Kata Kunci:
Media Permainan, Kartu Bergambar, Membaca
Keywords: Media Games, Picture Cards, Reading
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
kemampuan dasar yang harus dimiliki untuk melanjutnya ke tahap selanjutnya (Okai-Ugbaje et al., 2020; Tentama & Riskiyana, 2020) . Keterampilan ini membuhkan bahwa stimulis dari orangtua maupun guru. Pada masa usia dini, anak distimulus untuk dapat membaca permulaan (Szanto, 2020; Zahra & Fitrawati, 2017) .  Pada  masa  ini  anak  tidak  dituntut  untuk  memiliki  pemahaman  yang  mendalam  dan  menguasai materi  bacaa secara menyeluruh.  Pada masa ini anak akan diajarkan  membaca permulaan. Program ini mengajarkan  anak  membaca  melalui  permainan  dan  kegiatan  menarik  sebagai  perantara  pembelajaran (Alam & Lestari, 2020) .
Permasalahan  saat  ini  yaitu  masih  banyak  anak  yang  belum  mampu  membedakan  huruf (R.  F. Astuti  &  Istiarini,  2020;  Rekysika  &  Haryanto,  2019) .  Anak  hanya  mampu  mengidentifikasi  huruf  vocal melalui gambar, dan membaca dua kata yang berakhiran huruf vocal (Darnis, 2018; Ulfah & Rahmah, 2017) . Lemahnya  kemampuan  membaca  pada  anak  akan  memberika  dampak  buruk  bagi  anak,  baik  dari  segi mental ataupun prestasi akademik (Alam & Lestari, 2020; Khotijah, 2016) . Kelemahan ini akan membuat anak tidak memiliki rasa percaya dari, dan motivasi belajar pada anak menjadi rendah (Rosalina, 2011) . Permasalahan ini juga ditemukan pada salah satu taman kanak-kanak. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di TK Lila Hita Singaraja ditemukan bahwa keterampilan membaca belum berkembang dengan baik. Saat pembelajaran beberapa anak masih kesulitan dalam mengenal dan menyebutkan simbol huruf yang diperlihatkan oleh guru, dengan kata lain masih banyak terdapat anak yang kesulitan dalam mengingat huruf yang telah diajarkan oleh guru. Selain itu, anak yang belum mampu membedakan huruf capital dan huruf kecil yang sesuai. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dngan guru, didapatkan bahwa dalam meningkatkan keterampilan membaca masih menggunakan media kartu kata bergambar pada umumnya, karena  kesediaan  sarana  yang  kurang  hanya  menggunakan  media  yang  sudah  disediakan  untuk pembelajaran. Media pada umumnya menggunakan   kertas yang berukuran  10x15 cm yang terbuat dari kertas  tebal  yang  memiliki  kata-kata  dan  gambar  yang  sesuai  dengan  contoh  di  gambar.  Namun  karena pandemi covid-19 media tersebut tidak dapat digunakan karena pembelajaran dilakukan secara daring.
Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan mengembangan media pembelajaran berbasis  digital  yang  akan  memudahkan  anak  dalam  belajar.  Media  pembelajaran  alat  yang  dapat membantu guru menyalurkan materi pembelajaran (Hendrick et al., 2019; Shaik Alavudeen et al., 2021) . Media  pembelajaran  memiliki  fungsi  atensi  yaitu  dapat  membuat  siswa  merasa  senang  dalam  belajar (Divayana et al., 2016; Khamparia & Pandey, 2017) . Selain itu, media juga memiliki fungsi kognisi yaitu memperlancar  pencapaian  tujuan  pembelajaran  karena  siswa  dimudahkan  dalam  memahami  informasi yang disajikan (Khamparia & Pandey, 2017; Weng et al., 2018) . Dan media pembelajaran memiliki fungsi kompensatori  yaitu  mengakomodasi  siswa  yang  lambat  menerima  dan  memahami  isi  pelajaran  yang disajikan secara teks ataupun verbal (Alnajdi, 2018; Herdiansyah et al., 2019) . Hal ini yang menyebabkan media pembelajaran sangat penting dalam pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat semangat serta motivasi siswa dan mengambil perhatian siswa untuk focus mengikuti materi pembelajaran hingga tujuan pembelajaran  tercapai (Indah  Septiani  et  al.,  2020;  Ozturk  &  Hill,  2020) .  Salah  satu  media  yang  dapat digunakan guru guna meningkatkan keterampilan membaca siswa yaitu media permainan kartu bergambar berbasis power point.
Kartu kata bergambar pada umumnya adalah kartu kata yang terdapat gambar (Amini & Suyadi, 2020; Anggreni et al., 2017) . Gambar yang disajikan pada kartu akan memudahkan siswa dalam memahami dan mengingat informasi yang disajikan (Ristanti & Arianto, 2019; Suhandra, 2018) . Selain itu media visual berupa gambar juga akan mempermudah anak dalam memahami pembelajaran (Rahmawati et al., 2017; Saisabila, 2018) . Sehingga  kartu  kata  bergambar  pada  umunya  adalah  media  visual  yang  dapat  digunakan  untuk mempermudah memahami   informasi  yang  terkandung  dalam  tiruan  gambar  yang  disertai  tulisan. Kartu kata  bergambar  yang  akan  dikembangkan  menggunakan power  point sebagai  medianya  untuk  lebih menarik perhatian anak. Media yang akan dikembangkan akan menampilkan variasi dari gambar-gambar. Penggunaan  gambar  akan  menarik  perhatian  siswa (Budiman,  2016;  Isdayanti,  2020) .  Kegiatan pembelajaran  yang  dapat  dilakukan  guru  yaitu  bermain  sambil  belajar  menggunakan  media  permainan kartu  kata  bergambar  berbasis power  point untuk  menarik  minat  belajar  pada  anak.  Kegiatan  belajar dengan bermain juga akan membuat siswa merasa senang dalam belajar (Marlia et al., 2018; Widnyana & Sujana, 2017) . Media permainan kartu kata bergambar berbasis power point merupakan media yang baru bagi anak dikarenakan pada saat  kegiatan membaca anak lebih sering menggunakan media yang sudah ada seperti  buku  cerita,  majalah,  dan  sebagainya.  Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa penggunaan media pembelajaran akan memudahkan siswa dalam menyerap informasi pelajaran (Kkese, 2020; Xu & Wu, 2021) . Media digital lebih bersifat praktis sehingga memudahkan siswa belajar dimanapun (Lohr et al., 2021; Stover et al., 2016) . Temuan penelitian sebelumnya menyatakan media bergambar akan meningkatkan semangat belajar siswa (Budiman, 2016; Saisabila, 2018) . Belum adanya kajian mengenai permainan kartu kata  bergambar berbasis power point. Kelebihan media  yang  akan  dikembangkan  yaitu  media  akan  banyak  menampilkan  gambar  yang  akan  menarik
perhatian anak. Selain itu, media ini berbasis digital sehingga mudah diakses oleh siswa. Tujuan penelitian ini  yaitu  menciptakan  permainan  kartu  kata  bergambar  berbasis power  point untuk  meningkatkan keterampilan membaca anak usia dini.  Dengan  penggunaan  permainan kartu  kata  bergambar berbasis power  point anak  mendapatkan  pengalaman  baru.  Permainan  kartu  kata  bergambar  akan  membuat kegiatan membaca menjadi lebih menyenangkan.

## 2. METODE
Jenis penelitian yaitu penelitian Research and Development (RnD). Model yang digunakan dalam mengembangkan permainan kartu kata  bergambar berbasis power point yaitu model ADDIE yang meliputi lima tahap kegiatan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Namun, pada tahap implementasi, tidak dapat dilaksanakan karena kondisi pandemi COVID-19 sehingga tidak memungkinkan untuk melakukan uji coba kepada anak. Tahapan model ADDIE tersaji pada Gambar 1 .
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE (Astuti et al., 2017)
Subjek penelitian ini berjumlah 4 orang ahli yang meliputi 2 ahli materi pelajaran dan 2 ahli media pembelajaran. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi dan kuesioner. Wawancara  dan  observasi  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dan  menemukan  permasalahan. Kuesioner  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  kelayakan  media  permainan  kartu  kata  bergambar berbasis power point. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian yaitu kuesioner. Adapun kisi-kisi instrument yang dikembangkan disajikan pada Tabel 1 dan Tabel 2 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi
No Instrumen Indikator 1. Kurikulum 1. Kesesuaian  materi  media  permainan  kartu  kata  bergambar  dengan karakteristik anak
2. Kesesuaian  materi  media  permainan kartu  kata  bergambar  berbasis power point 2. Tujuan 3. Media  permainan  kartu  kata  bergambar  berbasis power  point untuk mendukung pembelajaran membaca pada anak
3. Isi materi 4. Judul sesuai dengan materi
5. Jenis media sesuai untuk mengembangkan berbagai aspek pada anak
6. Keruntunan penyajian permainana sesuai alur
4.  Kejelasan materi  7. Kejelasan materi pada gambar 5. Bahasa 8. Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah dipahami 6. Motivasi
9. Materi dapat memotivasi belajar pada anak
(Modifikasi dari Amini & Suyadi, 2020 )

## Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelaajaran
No. Instrumen Indikator Penilaian 1. Estetika 1. Kemenarikan media permainan kartu kata bergambar berbasis power point
2. Kesesuaian jenis ukuran gambar media
3. Kesesuaian huruf yang digunakan
4. Kemenarikan media permainan kartu kata bergambar berbasis power point 2. Teknis 5. Kemudahan penggunaan produk media permainan kartu kata bergambar berbasis power point
6. Produk praktik dan mudah dignakan
7. Dapat digunakan dalam jangka panjang
8.
Produk memiliki keawetan yang bagus
9. Produk dikemas dengan menarik (Modifikasi dari Amini & Suyadi, 2020 )
Dalam  menguji  validitas  kontruksi  digunakan judgment  experts. Hasil  data  dianalisis  dengan menggunakan  perhitungan  validasi  isi.    Uji  reliabilitas  instrument  menggunakan  rumus percentage  of agreement (Tegeh & Jampel, 2017) . Metode yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis statistic kualitatif dan kuantitatif. Analisis statistic kualitatif digunakan untuk mengolah data berpa tanggapan dari ahli. Analisis statistic kuantitatif figunakan untuk menganalisis skor yang diberikan oleh ahli terkait media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point yang telah dikembangkan. Skor yang diberikan oleh ahli dianalisis dengan menggunakan rumus Contect Validity Ratio (CVR).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Pengembangan  media  permainan  kartu  kata  bergambar  berbasis power  point menggunakan model  ADDIE  dengan  beberapa  tahap  yakni:  analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi.  Namun  tahapan  yang  tidak  terlaksanakan  yaitu  implementasi  dan  evaluasi,  dikarenakan keterbatasan waktu dan finansial. Tahap pertama adalah analisis ( analyze) . Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan  yaitu  menganalisis  media  yang  diperlukan,  analisis  karakteristik  siswa,  dan  analisis  materi pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis permasalahan ditemukan bahwa kurangnya media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan membaca pada anak. Berdasarkan hasil analisis karakteristik siswa didapatkan bahwa usia anak berkisar 5-6 tahun, selain itu akan lebih menyukai kegiatan belajar dengan bermain dan kecendrungan anak menyukai pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang baik.  Hal  ini  yang  menyebabkan  media  permainan  kartu  kata  bergambar  berbasis power  point cocok diterapkan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis materi pelajaran, materi yang akan disajikan pada media yaitu pengenalan kata, dan huruf pada anak.
Tahap kedua yaitu desain.  Tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu medesain media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point. Kegiatan awal yang dilakukan yaitu membuat flowchart yang merupakan alur media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point yang akan dikembangkan. Selanjutnya pada tahap ini juga akan gambar yang akan ditampilkan pada  media  permainan kartu  kata bergambar berbasis power point. Gambar yang akan dipakai pada media ini yaitu gambar binatang. Hal ini bertujuan agar anak lebih mudah memahami materi pelajaran. Setelah itu kegiatan yang dilakukan yaitu mengumpulkan gambar binatang yang akan digunakan. Aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan media permainan kartu kata yaitu power point 2016. Adapun hasil desain pengembangan media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point disajikan pada Gambar 2 .
Tahap  ketiga  yaitu  pengembangan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  kegiatan  mengembangkan  media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point yang telah didesain sebelumnya. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu memasukan gambar binatang yang digunakan kedalam power point . Setelah itu, kegiatan yang dilakukan yaitu memasukkan gambar serta uruf abjad, satu per satu ke power point untuk menampilkan  gamar yang  akan  digunakan.  Proses  menata  gambar,  gambar  yang  pertama  dimunculkan akan di acak terlebih dahulu, jika salah satu dari anak  yang  bisa  menebaknya maka akan di munculkan gambar secara full dan dilanjutkan gambar berikutnya. Permainan kartu kata bergambar dikembangkan menggunakan audio visual. Adapun hasil pengembangan media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point disajikan pada Gambar 3 .
Gambar 2. Desain Media Permainan Kartu Kata  Bergambar Berbasis Power Point
Gambar 3. Media Permainan Kartu Kata  Bergambar Berbasis Power Point
Media  permainan  kartu  kata  bergambar  berbasis power  point yang  telah  dikembangkan, selanjutnya dilakukan penilaian oleh ahli materi pembelajaran dan media pembelajaran. Hal ini bertujuan untuk memastikan kevalidatn media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point yang akan dikembangkan. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli materi pembelajaran yaitu mendapatkan nilai CVR yaitu 1,00 sehingga mendapatkan kualifikasi valid. Hasil penilaian dari ahli media pembelajaran yaitu 1,00 sehingga mendapatkan kualifikasi valid.  Berdasarkan hasil perhitungan diatas, nilai CVR = 1,00 dan nilai CVI = 1,00, maka dapat dikatakan bahwa media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point valid dan layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan membaca pada anak.

## Pembahasan
Hasil analisis data menunjukan bahwa media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point layak  digunakan  untuk  meningkatkan  keterampilan  membaca  pada  anak  usia  dini.  Hal  ini  karena pengembangan  media  permainan  kartu  kata  bergambar  berbasis power  point menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  memudahkan  dalam  mengembangkan  media  permainan  kartu  kata bergambar.  Model  pengembangan  ADDIE  memiliki  sifat  sistematis  yang  memudahkan  pengguna  dalam mengembangkan  produk (Hikmah  &  Purnamasari,  2017;  Maryanti  &  Kurniawan,  2018) .  Selain  faktor tersebut,  yang  menyebabkan  media  permainan  kartu  kata  bergambar  berbasis power  point layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan membaca yaitu sebagai berikut.
Pertama, media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point layak digunakan karena dapat meningkatkan keterampilan membaca pada anak. Media permainan kartu kata  bergambar berbasis power  point dirancang  untuk  dapat  meningkatkan  keterampilan  membaca  pada  anak.  Pada  umumnya adalah kartu kata yang terdapat gambar (Amini & Suyadi, 2020; Anggreni et al., 2017). Gambar yang disajikan media ini akan memudahkan siswa dalam memahmi dan mengingat informasi yang disajikan (Ristanti & Arianto, 2019; Suhandra, 2018) . Penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa media yang dirancang dengan baik akan meningkatkan keterampilan membaca pada anak (Afrianti & Wirman, 2020; Gustiawati et al., 2020) . Melalui media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point guru akan menampilkan huruf yang dilengkapi  dengan  gambar  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  belajar.  Penggunaan  gambar  akan memudahkan siswa dalam belajar (Arifiyanti & Ananda, 2018; Handayani et al., 2017) . Penggunaan contoh yang tepat juga akan memudahkan siswa dalam mengingat (Emilzoli et al., 2021; Ristanti & Arianto, 2019) . Selain  itu  media  visual  berupa  gambar  juga  akan  mempermudah  anak  dalam  memahami  pembelajaran
(Rahmawati et al., 2017; Saisabila, 2018). Sehingga  kartu  kata  bergambar  adalah  media  visual  yang  dapat digunakan untuk mempermudah memahami   informasi.
Kedua, media  permainan  kartu  kata  bergambar  berbasis power  point layak  digunakan  karena dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa.  Kartu  kata  bergambar  yang  dikembangkan  menggunakan power  point lebih  menarik  perhatian  anak.  Media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  meningkatkan semangat  belajar  anak (Knoop-van  Campen  et  al.,  2020;  Xu  &  Wu,  2021) .  Media  yang  dikembangkan menampilkan  variasi  dari  gambar-gambar  sehingga  siswa  focus  dalam  belajar.  Kefokusan  siswa  terjadi disebabkan  karena  siswa  merasa  antusias  dala  belajar (Layona  et  al.,  2017) .  Media  pembelajaran  ini merangsang siswa untuk tetap focus belajar. Media pembelajara memiliki fungsi membuat siswa merasa senang  dalam  belajar (Divayana  et  al.,  2016;  Khamparia  &  Pandey,  2017) .  Media  juga  memiliki memperlancar  pencapaian  tujuan  pembelajaran  karena  siswa  dimudahkan  dalam  memahami  informasi yang disajikan (Khamparia & Pandey, 2017; Weng et al., 2018) . Hal ini yang membuat media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point dapat meningkatkan semangat belajar anak. Selain itu, dalam penerapannya  guru  juga  menggunakan  metode  belajar  bermain  sehingga  meningkatkan  suasana pembelajaran. Metode bermain adalah pendekatan pembelajaran yang disukai oleh anak usia dini (Marlia et al., 2018; Puspitaningrum et al., 2019) . Hal ini yang menyebabkan kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Temuan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa kegiatan bermain akan meningkatkan semangat  belajar  siswa (Danniels  et  al.,  2020;  Kusuma  et  al.,  2021) .  Temuan  penelitian  lainnya  juga menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membantu siswa dalam belajar (Patricia, 2020; Raja & Nagasubramani, 2018) . Penelitian sebelumnya juga menyatakan media kartu dapat memudahkan siswa dalam belajar (Amini & Suyadi, 2020; Hermansyah et al., 2019) . Dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point dapat membantu  siswa  dalam  belajar.  Kelebihan  media  yang  akan  dikembangkan  yaitu  media  akan  banyak menampilkan gambar yang akan menarik perhatian anak. Selain itu, media ini berbasis digital sehingga mudah diakses oleh siswa. Keterbatasan penelitian ini yaitu penelitian pengembangan ini hanya tahap uji validitas dari para ahli tidak sampai pada tahap implementasi, tetapi media ini tetap dapat digunakan dalam proses pembelajaran karena telah mendapatkan kualifikasi sangat baik. Implikasi penelitian ini yaitu media permainan  kartu  kata  bergambar  berbasis power  point dapat  digunakan  guru  untuk  membantu meningkatkan keterampilan membaca pada siswa. Kontribusi penelitian ini yaitu media permainan kartu kata  bergambar  berbasis power  point dapat  digunakan  oleh  guru  sebagai  media  pembelajaran. Direkomendasikan kepada guru untuk menggunakan media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar anak.

## 4. SIMPULAN
Media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point mendapatkan hasil penilaian valid dari para ahli. Media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point layak diterapkan dalam proses pembelajaran untuk anak usia dini. Media permainan kartu kata  bergambar berbasis power point dapat meningkatkan keterampilan membaca anak.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afrianti, Y., & Wirman, A. (2020). Penggunaan Media Busy Book Untuk Menstimulasi Kemampuan Membaca Anak. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (2). https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.578.
Alam,  S.  K.,  &  Lestari,  R.  H.  (2020).  Pengembangan  Kemampuan  Bahasa  Reseptif  Anak  Usia  Dini  dalam Memperkenalkan Bahasa Inggris  melalui Flash Card. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 284. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.301.
Alnajdi,  S.  M.  (2018).  The  Effectiveness  of  Designing  and  Using  a  Practical  Interactive  Lesson  based  on ADDIE  Model  to  Enhance  Students’  Learning  Performances  in  University  of  Tabuk. Journal  of Education and Learning , 7 (6), 212. https://doi.org/10.5539/jel.v7n6p212.
Amini, N., & Suyadi, S. (2020). Media Kartu Kata Bergambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Anak Usia Dini. PAUDIA : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini , 9 (2), 119 – 129. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702.
Anggreni, P. F., Asri, I. A. S., & Ganing, N. N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think- Pair-Share  (  Tps  )  Berbantuan  Media  Kartu  Bergambar  Terhadap  Penguasaan  Kompetensi Pengetahuan  Ips  Siswa  Kelas  V  Gugus  Letkol  Wisnu. Mimbar  PGSD , 5 (2),  1 – 10. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10645.
Arifiyanti, N., & Ananda, K. (2018). Produksi Kosakata Anak Melalui Electronic Wordless Picture Storybook. RETORIKA , 11 (2). https://doi.org/10.26858/retorika.v11i2.6405.
Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis  Android. JPPPF-  Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan  Fisika , 3 (1),  57 – 62. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10.
Astuti, R. F., & Istiarini, R. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan AnakUsia 5-6 Tahun Melalui Media Puzzle di PAUD Flamboyan Sukasari Kota Tangerang. Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini , 8 (2). https://doi.org/10.31000/ceria.v11i2.2338. Budiman, H. (2016). Penggunaan Media Visual dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Islam , 7 (2), 171 – 182. https://doi.org/10.24042/atjpi.v7i2.1501.
Danniels, E., Pyle, A., & DeLuca, C. (2020). The role of technology in supporting classroom assessment in play-based
kindergarten. Teaching and Teacher Education , 88 . https://doi.org/10.1016/j.tate.2019.102966.
Darnis.  (2018).  Aplikasi  Montessori  Dalam  Pembelajaran  Membaca,  Menulis  Dan  Berhitung  Tingkat Permulaan  Bagi  Anak  Usia  Dini. Jurnal Caksana :  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (1). https://doi.org/10.31326/jcpaud.v1i01.3. Din, M. (2020). Evaluating university students’ critical thinking ability as reflected in their critical reading skill:  A  study  at  bachelor  level  in  Pakistan. Thinking  Skills  and  Creativity , 35 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100627.
Divayana, D. G. H., Suyasa, P. W. A., & Sugihartini, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web  Untuk  Matakuliah  Kurikulum  dan  Pengajaran  di  Jurusan  Pendidikan  Teknik  Informatika Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , 5 (3), 149. https://doi.org/10.23887/janapati.v5i3.9922. Dong,  C.,  Cao,  S.,  &  Li,  H.  (2020).  Young  children’s  online  learning  during  COVID -19  pandemic:  Chinese parents’  beliefs  and  attitudes. Children  and  Youth  Services  Review , 118 (June),  105440. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105440.
Emilzoli,  M.,  Ali,  M.,  &  Rusman.  (2021).  Perceptions,  attitudes  and  lifestyles  of  students  of  Madrasah Ibtidaiyah  Teacher Education Study Program about education for sustainable development. IOP Conference  Series:  Earth  and  Environmental  Science , 739 (1). https://doi.org/10.1088/1755- 1315/739/1/012058.
Gong, Y., Hu, X., & Lai, C. (2018). Chinese as a second language teachers’ cognition in teaching intercultural communicative competence. System , 78 . https://doi.org/10.1016/j.system.2018.09.009. Gustiawati,  R.,  Arief,  D.,  &  Zikri,  A.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Membaca  Permulaan  dengan Menggunakan  Cerita  Fabel  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (2),  355 – 360. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.339.
Handayani,  N.  M.  D.,  Ganing,  N.  N.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2017).  Model  Pembelajaran  Picture  and  Picture Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Pengetahuan IPA. Journal of Education Technology , 1 (3), 176. https://doi.org/10.23887/jet.v1i3.12502. Hendrick,  L.,  Martono,  M.,  &  Astuti,  I.  (2019).  The  Using  of  Film  Media  to  Analyze  Intrinsic  Element  in Literature  in  High  School. International  Journal  of  Learning  and  Instruction  (IJLI) , 1 (2),  60. https://doi.org/10.26418/ijli.v1i2.37344.
Herdiansyah, H., Cholily, Y. M., & Cahyono, H. (2019). The Development of Interactive Instructional Media Using Adobe Flash in a Form of Game on the Geometry Lesson (Cube and Cuboid) for Secondary School. Mathematics Education Journal , 3 (1), 32. https://doi.org/10.22219/mej.v3i1.8418. Hermansyah,  A.  K.,  Tembang,  Y.,  &  Purwanty,  R.  (2019).  Penggunaan  Media  Kartu  Warna  Kata  untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD Inpres Gudang Arang Merauke.
Musamus (Journal of Primary Education) , 1 (2), 104 – 115. https://doi.org/10.35724/musjpe.v1i2.1468.
Hikmah,  V.  N.,  &  Purnamasari,  I.  (2017).  Pengembangan  Video  Animasi  “Bang  Dasi”  Berbasis  Aplikasi Camtasia Pada Materi Bangun Datar Kelas V Sekolah Dasar. Pengembangan Video Animasi “Bang Dasi” Berbasis Aplikasi Camtasia Pada Materi Bangun Datar Kelas V Sekolah Dasar , 4 (2), 182 – 191. https://doi.org/10.23819/mimbar-sd.v4i2.6352.
Hirschman, K., & Wood, B. (2018). 21st century learners: Changing conceptions of knowledge, learning and the child. The New Zealand Annual Review of Education , 23 (June), 20. https://doi.org/10.26686/nzaroe.v23i0.5280.
Indah  Septiani, A.  nisa N. S., Septiani, I., Rejekiningsih,  T., Triyanto, & Rusnaini. (2020). Development of interactive multimedia learning courseware to strengthen students’ character. European Journal of Educational Research , 9 (3), 1267 – 1279. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.3.1267.
Isdayanti, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Adobe Flash Pada Materi Daur  Hidup  Hewan. JIPP  (Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 4 (2),  390 – 406. https://doi.org/10.23887/jipp.v4i2.27320.
Jang, B. G., & Henretty, D. (2019). Understanding multiple profiles of reading attitudes among adolescents. Middle School Journal , 50 (3), 26 – 35. https://doi.org/10.1080/00940771.2019.1603803.
Khamparia, A., & Pandey, B. (2017). Impact of interactive multimedia in E-learning technologies: Role of multimedia in E-learning. Enhancing Academic Research With Knowledge Management Principles , April , 199 – 227. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-2489-2.ch007. Khotijah.  (2016).  Strategi  Pengembangan  Bahasa  pada  Anak  Usia  Dini. Elementary , 2 (2).  https://e- journal.metrouniv.ac.id/index.php/elementary/article/view/strategi-pengembahan-bahasa- anak-usia-dini
Kkese, E. (2020). McGurk effect and audiovisual speech perception in students with learning disabilities exposed to online teaching during the COVID-19 pandemic. Medical Hypotheses , 144 (July), 110233. https://doi.org/10.1016/j.mehy.2020.110233.
Knoop-van Campen,  C. A. N., Segers, E., & Verhoeven, L. (2020). Effects of audio support on multimedia learning  processes  and  outcomes  in  students  with  dyslexia. Computers  and  Education , 150 (February), 103858. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103858. Kusuma, G. P., Suryapranata, L. K. P., & Utomo, Y. (2021). Enhancing Historical Learning Using Role-Playing Game on Mobile Platform. Procedia Computer Science , 179 . https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.01.078.
Layona, R., Yulianto, B., & Turnadi, Y. (2017). Authoring Tool for Interactive Video Content for Learning Programming. Procedia Computer Science , 116 , 37 – 44. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.006.
Lohr,  A.,  Stadler,  M.,  Schultz-Pernice,  F.,  Chernikova,  O.,  Sailer,  M.,  Fischer,  F.,  &  Sailer,  M.  (2021).  On powerpointers, clickerers, and digital pros: Investigating the initiation of digital learning activities by teachers in higher education. Computers in Human Behavior , 119 . https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106715.
Marlia, S., Fauziana Ridwan, A., & Priatna, A. (2018). Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing Untuk Meningkatkan  Sikap  Toleransi  Keragaman  Suku  Bangsa  Dan  Budaya  Kelas  V. Didaktik :  Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 4 (2). https://doi.org/10.36989/didaktik.v4i2.72. Maryanti, S., & Kurniawan, D. T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Stop Motion Untuk Pembelajaran Biologi Dengan Aplikasi Picpac. Jurnal BIOEDUIN : Program Studi Pendidikan Biologi , 8 (1), 26 – 33. https://doi.org/10.15575/bioeduin.v8i1.2922.
Okai-Ugbaje, S., Ardzejewska, K., & Imran, A. (2020). Readiness, roles, and responsibilities of stakeholders for  sustainable  mobile  learning  adoption  in  higher  education. Education  Sciences , 10 (3),  1 – 21. https://doi.org/10.3390/educsci10030049.
Ozturk, G., & Hill, S. (2020). Mother – child interactions during shared reading with digital and print books.
Early Child Development and Care , 190 (9), 1425 – 1440. https://doi.org/10.1080/03004430.2018.1538977.
Patricia, A. (2020). College Students’ Use and Acceptance of Emergency Online Learning Due to COVID -19. International Journal of Educational Research Open , 1 (1), 100011. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.100011.
Puspitaningrum, J. I., Untari, M. F. A., & Listyarini, U. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran Role Playing
Terhadap Kemampuan Berbicara. MIMBAR PGSD Undiksha , 2 (1), 296 – 304. https://doi.org/10.23887/jlls.v2i1.17324.
Rahmawati, Budiyono, & Wardi. (2017). Pengembangan Modul Pembelajaran Digital Berbasis Visual Basic for Application (VBA) PowerPoint. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies , 5 (1). https://doi.org/10.15294/ijcets.v5i1.14248.
Raja, R., & Nagasubramani, P. C. (2018). Impact of modern technology in education. Journal of Applied and Advanced Research , 3 (S1), 33. https://doi.org/10.21839/jaar.2018.v3is1.165. Rekysika,  N.  S.,  &  Haryanto,  H.  (2019).  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  Bilangan  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 56 – 61. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000. Ristanti, F. F., & Arianto, F. (2019). Flash Card Media Utilization To Improve Student Activity and Learning Outcomes  of  Fauna  Distribution  Subtopic  in  Class  Xi  Ips  I  Sma  Xin  Zhong  Surabaya. Geosfera Indonesia , 4 (2), 90. https://doi.org/10.19184/geosi.v4i2.9968. Rosalina,  A.  (2011).  Peningkatan  Kemampuan  Bahasa  Anak  Usia  Dini  Melalui  Kegiatan  Bermain. Psycho Idea , 9 (1), 19 – 35. https://doi.org/10.30595/psychoidea.v9i1.239.
Saisabila,  A.  (2018).  Pengaruh  Model  Student  Facilitator  and  Explaining  Berbantuan  Media  Visual  Non Proyeksi Terhadap Kompetensi Pengetahuan Ipa. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 1 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/ijerr.v1i1.14616. Schwartz,  F.,  Epinat-Duclos,  J.,  Léone,  J.,  Poisson,  A.,  &  Prado,  J.  (2018).  Impaired  neural  processing  of
transitive  relations  in  children  with  math  learning  difficulty. NeuroImage:  Clinical , 20 . https://doi.org/10.1016/j.nicl.2018.10.020.
Shaik Alavudeen, S., Easwaran, V., Iqbal Mir, J., Shahrani, S. M., Ali Aseeri, A., Abdullah Khan, N., Mohammed Almodeer, A.,  & Abdullah  Asiri, A. (2021). The influence of COVID-19  related psychological and demographic  variables  on  the  effectiveness  of  e-learning  among  health  care  students  in  the southern region of Saudi Arabia. Saudi Pharmaceutical Journal . https://doi.org/10.1016/j.jsps.2021.05.009. Stover, K., Yearta, L., & Harris, C. (2016). Experiential Learning for Preservice Teachers: Digital Book Clubs With  Third  Graders. Journal  of  Digital  Learning  in  Teacher  Education , 32 (1),  5 – 12. https://doi.org/10.1080/21532974.2015.1055013. Suhandra, I. R. (2018). Pemanfaatan media gambar berseri untuk memperkaya kemampuan menulis naratif bahasa inggris siswa kelas IX MTS NW Nurul Wathon Pengembur Lombok Tengah. TRANSFORMASI: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 14 (1). https://doi.org/10.20414/transformasi.v14i1.576. Sun,  H.,  &  Gao,  Y.  (2016).  Impact  of  an  active  educational  video game  on  children’s  motivation,  science knowledge,  and  physical  activity. Journal  of  Sport  and  Health  Science  5 , 1 (1),  239 – 245. https://doi.org/10.1016/j.jshs.2014.12.004.
Szanto, B. (2020). Reading and Writing Comprehension in the Mother Tongue in the Romanian National Assessment – Objectives,  Tests,  Results. Technium  Social  Science  Journal , 9 . https://doi.org/10.47577/tssj.v9i1.933.
Tegeh, M., & Jampel, N. (2017). Metode Penelitian Pengembangan . Universitas Penddikan Ganesha. Tentama, F., & Riskiyana, E. R. (2020). The role of social support and self-regulation on work readiness among  students  in  vocational  high  school. International  Journal  of  Evaluation  and  Research  in Education , 9 (4), 826 – 832. https://doi.org/10.11591/ijere.v9i4.20578.
Ulfah, A. A., & Rahmah, E. (2017). Pembuatan dan Pemanfaatan Busy Book dalam Mempercepat Kemampuan Membaca  untuk  Anak  Usia  Dini  di  PAUD  Budi  Luhur  Padang. Jurnal  Ilmu  Informasi  Dan Perpustakaan , 6 (1). http://ejournal.unp.ac.id/index.php/iipk/article/view/8121.
Weng, C., Otanga, S., Weng, A., & Cox, J. (2018). Effects of interactivity in E-textbooks on 7th graders science learning and cognitive load. Computers & Education , 120 , 172 – 184. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.02.008.
Widnyana, I. G., & Sujana, I. W. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbasis Tri Hita Karana Terhadap Kompetensi Pengetahuan Ips Kecamatan Denpasar Timur Tahun Pelajaran 2016 / 2017. Mimbar PGSD Undiksha , 5 . https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11995. Xu,  X.,  &  Wu,  H.  (2021).  Audio- visual  interactions  enhance  soundscape  perception  in  China’s  protected areas. Urban Forestry & Urban Greening , 61 . https://doi.org/10.1016/j.ufug.2021.127090.
Zahra, F., & Fitrawati, F. (2017). Teaching Reading Comprehension By Using Metacognitive Strategy: Read, Ask,  Paraphrase  (Rap)  At  Senior  High  School. Journal  Of  English  Education  And  Teaching , 6 (1). https://doi.org/10.24036/jelt.v6i1.7119.