## TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI PEMAHAMAN MILENIAL ISLAM PADA RUMAHIBADAH DI KOTA MEDAN
Muhammad Adib Hidayah 1) , Sumi Khairani 2) Dharmawati 3)
1) Teknik Informatika  Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan Indonesia 2) Teknik Informatika  Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan Indonesia 3) Teknik Informatika  Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan Indonesia
*Coresponding Email: m.adibhidayah@gmail.com

## Abstrak
Di  zaman  yang  semakin  maju  ini  pengetahuan  anak  milenial  mengenai  rumah  ibadah  khsusnya agama  islam  sering  tidak  pernah  ditampilkan  sebagai  bagian  dari  aktivitas  keseharian.  Hal  ini dikarenakan  kurangnya  sosialisasi  yang  dapat  dengan  mudah dijangkau  generasi  milenial  dan  cara promosi  mesjid  yang  kurang  dapat  menarik  minat  generasi  milenial  untuk  mengetahui  lebih  jauh mengenai  masjid  masjid  yang  ada  dikota  MedanPerkembangan  teknologi  visualisasi  dan  simulasi melalui V irtual Reality (VR) dan saat ini telah sangat maju dalam hal kualitas output (grafis, suara), kemudahan, efisiensi peralatan maupun psikologi pengguna. Tulisan ini membahas penggunaan VR dalam pengenalan masjid bagi generasi milineal. Tujuan dari aplikasi ini ialah mengetahui bagaimana pemanfaatan  masjid  bagi  generasi  milenial  dan  sebagai  media  pengenalan  terhadap  masjid  dikota Medan dengan teknologi virtual reality. Penelitian ini menghasilkan aplikasi virtual reality berbasis android dengan konsep pengenalan masjid bagi generasi milineal
Kata Kunci : Masjid, VR, Android

## Abstract
In this increasingly advanced era, millennial children's knowledge about houses of worship, especially Islam, is often never displayed as part of their daily activities. This is due to the  lack of socialization that can be easily reached by the millennial generation and how to promote mosques that are less able to attract the millennial generation to find out more about mosques in the city of Medan The development of visualization and simulation technology through Virtual Reality (VR) and is currently very advanced in terms of output quality (graphics, sound), convenience, equipment efficiency and user psychology. This paper discusses the use of VR in the introduction of mosques for the millennial generation. The purpose of this application is to find out how to use mosques for the millennial generation and as a medium of introduction to mosques in the city of Medan with virtual reality technology. This research produces an android-based virtual reality application with the concept of introducing mosques for the millennial generation
. Keywords: Mosque, VR, Android

## PENDAHULUAN
Di  zaman  yang  semakin  maju  ini pengetahuan  anak  milenial  mengenai rumah  ibadah  khsusnya  agama  islam sering  tidak  pernah  ditampilkan  sebagai bagian dari aktivitas keseharian (Wulansari  et  al.,  2014:32).  Hal  ini dikarenakan  kurangnya  sosialisasi  yang dapat  dengan  mudah  dijangkau  generasi milenial  dan  cara  promosi  mesjid  yang kurang  dapat  menarik  minat  generasi milenial  untuk  mengetahui  lebih  jauh mengenai  masjid  masjid  yang  ada  dikota Medan.  Salah  satu  tempat  ibadah  yang juga menjadi ikon kota Medan ialah Masjid Raya  [2].  Namun  situs  bersejarah  seperti Masjid  Raya  tersebut  telah  jarang diketahui  dan  kurang  diminati  oleh  kaum milenial karena kurangnya informasi yang interaktif sehingga masyarakat sulit untuk mengakses situs bersejarah tersebut [3].
Perkembangan  teknologi  visualisasi dan  simulasi  melalui  V irtual  Reality  (VR) dan  saat  ini  telah  sangat  maju  dalam  hal kualitas output (grafis, suara), kemudahan,  efisiensi  peralatan  maupun psikologi pengguna. Tulisan ini membahas penggunaan VR dalam pelestarian warisan sejarah  atau  preservasi  dan  konservasi digital [4]. Sejauh ini banyak rekonstruksi bangunan  dan  kawasan  bersejarah cenderung  dibuat  dalam  format  2D
ataupun  tampilan  video  dan  hal  ini dianggap  cukup  informatif  dari  segi lingkungan virtual yang dihasilkan. Namun hal  tersebut  terbatasi  dalam  hal  interaksi dan  detail  visualisasi  dengan  kualitas imersif dan skala penuh yang hanya dapat disediakan  oleh  teknologi  VR.  VR memungkinkan situs heritage direkonstruksi  kembali  dengan  sangat akurat, model 3D, dan interaktif. Tampilan akhirnya begitu nyata.
Penelitian sebelumnya juga dilakukan oleh oleh  yang membuat media pendukung  pembelajaran  rumah  adat Indonesia menggunakan Augmented Reality .  Aplikasi Augmented  Reality yang dibahas  dalam  tulisan  ini  menyajikan informasi  visual  3  dimensi  dari  rumah adat Indonesia. Pemodelan
3D
menggunakan  D”Fusion ARTools. Desain marker yang  digunakan  yaitu  desain marker warna dimana desain marker yang dibuat dengan konsep menyerupai katalog rumah  adat  sehingga  marker  tidak  hanya berfungsi  sebagai marker namun  juga dapat  berfungsi  sebagai  informasi  awal mengenai rumah adat. [2]
Dengan  latar  belakang  diatas  maka penulis  akan  mengembangkan  sebuah aplikasi  yang  akan  memvisualisasikan Informasi  rumah  ibadah  islam  dikota dalam  bentuk  3D  dengan  mengangkat
judul  “Teknologi Virtual  Reality Sebagai Pemahaman  Milenial  Islam  Pada  Rumah Ibadah Di Kota Medan“.

## METODE PENELITIAN
1. Virtual Reality (VR)
Virtual  Reality merupakan  salah satu bagian dari Virtual Environment (VE) atau  yang  biasa  dikenal  dengan Virtual Reality (VR). Virtual  reality memberikan gambaran  kepada  pengguna  tentang penggabungan  dunia  nyata  dengan  dunia maya  dilihat  dari  tempat  yang  sama.  VR memiliki  tiga  karakteristik  yaitu  bersifat interaktif  (meningkatkan  interaksi  dan persepsi  pengguna  dengan  dunia  nyata), menurut  waktu  nyata (real  time) dan berbentuk  3  dimensi  [5]. Virtual  Reality (VR) adalah menambahkan obyek maya ke dalam  obyek  nyata  dalam  waktu  yang bersamaan  dan Virtual Reality pertama kali  digunakan  pada  tahun  1957-1962 oleh  seorang  sinematografer  bernama Norton  Heilig,  yang  diberi  nama Sensora. Sensorama merupakan  sebuah  simulator yang  dapat  mensimulasikan  visual, getaran. [6].
Virtual  Reality (VR)  adalah  istilah untuk  lingkungan  yang  menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh  komputer  sehingga  batas  antara keduanya  menjadi  sangat  tipis.  Sistem  ini
lebih  dekat  kepada  lingkungan  nyata ( real ). Reality lebih  diutamakan  pada sistem  ini.  Sistem  ini  berbeda  dengan Virtual  Reality (VR)  yang  sepenuhnya merupakan  V irtual  Environment .  Dengan teknologi  VR  lingkungan  nyata  disekitar akan  dapat  berinteraksi  dalam  bentuk digital  ( virtual ).  Informasi  tentang  objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam  sistem  VR  yang  kemudian  akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-time seolah-olah  informasi  tersebut nyata.  AR  memiliki  banyak  potensi didalam industri dan penelitian akademis.
Tujuan  dari  VR  adalah  mengambil dunia  nyata  sebagai  dasar  dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual  agar  pemahaman  manusia sebagai  penggunanya  menjadi  semakin jelas.  Data  konstektual  ini  dapat  berupa komentar audio ,  data  lokasi,  konteks sejarah,  atau  dalam  bentuk  lainnya.  Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai  bidang  seperti  kedokteran, militer,  manufaktur,  hiburan,  museum, Game pendidikan,  pendidikan,  dan  lain- lain.
Dalam  perkembangannya  AR  telah digunakan pada beberapa bidang kehidupan.  bidang  –  bidang  yang  telah menggunakan AR antara lain:
1. Kedokteran ( Medical )
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya,  untuk  simulasi  operasi, simulasi  pembuatan  vaksin  virus,  dll. Untuk itu, bidang kedokteran
menerapkan Virtual  Reality pada visualisasi penelitian mereka.
2. Hiburan ( Entertainment )
Dunia  hiburan  membutuhkan Virtual Reality sebagai  penunjang  efek-efek yang  akan  dihasilkan  oleh  hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang
wartawan
cuaca memperkirakan  ramalan  cuaca,  dia berdiri  di  depan  layar  hijau  atau  biru, kemudian  dengan  teknologi Virtual
Reality ,  layar  hijau  atau  biru  tersebut berubah  menjadi  gambar  animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah- olah  wartawan  tersebut,  masuk  ke dalam animasi tersebut.
3. Latihan Militer ( Military Training )
Militer telah menerapkan Virtual Reality pada  latihan  tempur  mereka.  Sebagai contoh,  militer  menggunakan Virtual Reality untuk membuat sebuah permainan  perang,  dimana  prajurit akan  masuk  kedalam  dunia Game tersebut,  dan  seolah-olah  seperti melakukan perang sesungguhnya.
4. Engineering Design
Seorang
engineering design membutuhkan Virtual  Reality untuk menampilkan  hasil  design  mereka secara  nyata  terhadap  klien.  Dengan Virtual Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi  yang  lebih  detail  tentang desain mereka.
5. Consumer Design
Virtual  reality telah  digunakan  dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan  brosur virtual untuk memberikan  informasi  yang  lengkap secara  3D,  sehingga  pelanggan  dapat mengetahui  secara  jelas,  produk  yang ditawarkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tampilan Menu Utama
Antarmuka menu utama merupakan menu yang  pertama  kali  muncul  ketika  diakses oleh  user.  Berikut  ini  tampilan  hasil implementasi  dari  menu  utama  yang digambarkan oleh gambar di bawah ini.
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
Keterangan gambar 4.1 akan menjelaskan:
1. Pada  menu  aplikasi virtual  reality
terdapat menu start, menu informasi, menu biografi dan button
exit.
2. Pada menu informasi akan menampilkan  informasi  tentang virtual reality bagi generasi milenial
yang sudah dibuat.
3. Pada menu biografi akan
menampilkan  informasi  tentang
pengembang  game  sesuai  dengan kebutuhan.
4. Pada  button exit berfungsi  untuk dapat  keluar  dari  aplikasi virtual reality.
Tampilan Menu Informasi
Pada  tampilan  menu  informasi.  Seperti pada gambar berikut ini:
Gambar 2. Tampilan Menu Informasi

## Tampilan Menu Biografi
Pada  tampilan  ini  akan  menampilkan menu  biografi  yang  berisi  data  data  dari pengembang  seperti  nama,  alamat  dan button  Kembali  yang  terdapat  pada gambar:

## Gambar 3. Tampilan Menu Biografi

## Tampilan Menu Start
Pada  tampilan ini  akan menampilkan  hasil dari  rancangan  kemudian  berjalan  pada smartphone .
Gambar 4. Tampilan Menu Start Tampilan VR Masjid  Raya  Tampak

## Depan
Pada tampilan ini akan ditampilkan virtual reality  pada  aplikasi  yang  terdapat  objek masjid  raya.  Berikut  ini  tampilan  gambar yang  terdapat  pada  gambar  4.5  hasil  dari virtual reality masjid raya.
Gambar 5. Tampilan VR Masjid Raya Tampak Depan
Tampilan VR Masjid  Raya  Tampak Dalam
Pada tampilan ini akan ditampilkan virtual reality pada  aplikasi  yang  terdapat  objek masjid  raya.  Berikut  ini  tampilan  gambar yang  terdapat  pada  gambar  4.6  hasil  dari virtual reality masjid raya.
Gambar 6. Tampilan VR Masjid Raya Tampak Dalam Tampilan Virtual  Reality Masjid  Agung Tampak Luar
Pada tampilan ini akan ditampilkan virtual reality pada  aplikasi  yang  terdapat  objek masjid agung. Berikut ini tampilan gambar yang  terdapat  pada  gambar  4.7  hasil  dari virtual reality masjid agung.
Gambar 7. Tampilan Virtual Reality Masjid Agung Tampak Luar
Tampilan virtual  reality masjid  agung tampak dalam Pada tampilan ini akan ditampilkan virtual reality pada  aplikasi  yang  terdapat  objek masjid agung. Berikut ini tampilan gambar
yang  terdapat  pada  gambar  4.8  hasil  dari virtual reality masjid agung
Gambar 8. Tampilan virtual reality masjid agung tampak dalam Tampilan Virtual Reality Masjid Bengkok Tampak Luar
Pada tampilan ini akan ditampilkan virtual reality pada  aplikasi  yang  terdapat  objek masjid  bengkok.  Berikut  ini  tampilan gambar  yang  terdapat  pada  gambar  4.9 hasil dari virtual reality masjid bengkok.
Gambar 9. Tampilan Virtual Reality Masjid Bengkok Tampak Luar Tampilan Virtual Reality Masjid
Bengkok Tampak Dalam
Pada tampilan ini akan ditampilkan virtual reality pada  aplikasi  yang  terdapat  objek masjid  bengkok.  Berikut  ini  tampilan gambar  yang  terdapat  pada  gambar  4.10 hasil dari virtual reality masjid bengkok.
Gambar 10. Tampilan Virtual Reality Masjid Bengkok Tampak Dalam

## SIMPULAN
pada  proses  penerapan  aplikasi virtual reality masjid bagi generasi milenial dapat ditarik  beberapa  kesimpulan  penting antara lain:
1. Pada  aplikasi virtual  reality dapat menampilkan  objek  masjid  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  yaitu terdapat  objek  masjid  raya,  masjid agung, dan mejid bengkok.
2. Pada  proses  penerapan  virtual reality akan menggunakan software unity  3D  yang  dimulai  dari mengimport  objek  foto  360derajat,
kemudian  Menambahkan  VR  SDK
yang  menawarkan tools untuk melakukan fungsi seperti menambah, mengkloning, dan
memindahkan objek 3D.
3. Aplikasi ini dibangun dan
diimplementasikan dengan software unity 3D sehingga
dihasilkan aplikasi virtual reality.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa,  karena  kehendak  dan  ridhaNya peneliti  dapat  menyelesaikan  penelitian ini. Peneliti sadari penelitian ini tidak akan selesai tanpa doa, dukungan dan dorongan dari  berbagai  pihak.  Adapun  dalam kesempatan ini peneliti ingin
mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Rektor  Universitas  Harapan  Medan ibu Dr. Emmy Erwina, MA
2. Dekan Fakultas Teknik dan
Komputer  bpk.  Abdul Jabbar Lubis,
ST, M.Kom
3. Ka.  Prodi  Teknik  Informatika Universitas  Harapan  Bpk.  Ilham Faisal, ST, M.Kom
4. Dosen  Pembimbing  pertama  saya, Ibu Sumi Khairani, ST, M.Kom
5. Dosen  Pembimbing  kedua  saya  Ibu Dharmawati, S.Pd, M.Hum
6. Semua  pihak  yang  tidak  dapat disebutkan  satu  persatu,  terima kasih atas segalanya.

## DAFTAR PUSTAKA
O.  D.  E.  Wulansari,  T.  Zaini,  and  B.  Bahri,
“Penerapan  Teknologi  Augmented Reality Pada Media Pembelajaran,” J.
Inform. ,  vol.  13,  no.  1,  pp.  169–179,
2014.

## J.  Salam  and  M.  Fadhli,  “Pengenalan
Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan  Augmented  Reality Pada Pramuwisata Aceh Introduction  the  Aceh  Culture Application Utilize Augmented
Reality Toward Aceh Tour Guide,” J.
Informatics Comput. Sci. , vol. 6, no. 1, pp. 57–63, 2020.
Adam,  “Virtual  Reality  360  Interaktif Wisata Digital Kota Tomohon dengan
Tampilan Stereoscopic,” CogITo
Smart  J. ,  vol.  4,  no.  1,  p.  104,  2019, doi:  10.31154/cogito.v4i1.106.104- 112.
X.  Rambing,  V.  Tulenan,  and  X.  Najoan, “Virtual  Reality  Berbasis  Video  360 Derajat  pada  Tari-Tarian  Adat  Suku Minahasa,” E-Journal  Tek.  Inform. , vol. 11, no. 1, 2017.
P.  Haryani  and  J.  Triyono,  “Augmented
Reality  (Ar)  Sebagai  Teknologi
Interaktif  Dalam  Pengenalan  Benda
Cagar  Budaya  Kepada  Masyarakat,”
Simetris    J.  Tek.  Mesin,  Elektro  dan
Ilmu  Komput. ,  vol.  8,  no.  2,  p.  807,
2017, doi:
10.24176/simet.v8i2.1614.
L. Hakim,
“Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis
Augmented
Reality,” Lentera Pendidik.    J.  Ilmu  Tarb.  dan  Kegur. , vol.  21,  no.  1,  pp.  59–72,  2018,  doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.