Volume.8 Nomor.2 Tahun
2020

## PENGANTAR REDAKSI
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia dan limpahan rahmatNYA jualah Jurnal  Informatika  dan  komputer  (InfoKom)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini  dapat terwujud.Jurnal  Informatika  dan  Komputer  (InfoKom)  yang  terbit  dua  (2)  kali  dalam  setahun  ini merupakan  suatu  wadah  untuk  penyebar  luasan  hasil-hasil  penelitian,  studi  pustaka,  karya  ilmiah yangberkaitan  dengan  Informatika  dan  Komputer  khususnya  bagi  dosen-dosen  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi serta umumnya para cendikiawan, praktisi, peneliti ilmu Informatika dan Komputer.
Harapan,  dengan  diterbitkannya  Jurnal  Informatika  dan  Komputer  (InfoKom)  ini  sebagai  salah  satu bentuk  sumbangan  pemikiran  dalam  pengembangan  ilmu  informatika  dan  komputer  yang  berkaitan dengan  kajian-kajian  di  bidang  tekhnologi  Informatik,  Komunikasi  Data  dan  Jaringan  Komputer, perancangan dan Rekayasa Perangkat Lunak, serta ilmu-ilmu yang terkait dengan bidang Informatika dan Komputer lainnya.
Berkenaan  dengan  harapan  tersebut,  kepada  para  peneliti,  dosen  dan  praktisi  yang  memiliki  hasil-hasil penelitian,  kajian  pustaka,  karya  ilmiah  dalam  bidang  tersebut  diatas,  dengan  bangga  redaksi  Jurnal Informatika dan  Komputer (JIK)  menerima  naskah ringkasan untuk dimuat pada  jurnal Informatika dan Komputer (InfoKom) STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi dengan berpedoman pada penulisan naskah jurnal sebagaimana dilampirkan pada halaman belakang (Bagian kulit dalam) buku jurnal ini.
Mutu dari suatu jurnal ilmiah tidak hanya ditentukan oleh para pengelolanya saja, tetapi para penulis dan pembaca  jualah  yang  mempunyai  peranan  besar  dalam  meningkatkan  mutu  jurnal  Informatika  dan Komputer  ini.  Merujuk  pada  realita  ini  kamu  sangat  mengharapkan  peran  aktif  dari  peneliti  untuk bersama-sama menjaga dan memelihara keberlangsungan dari jurnal Informatika dan Komputer STMIK Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini.  Yang  juga  tidak  kalah  pentingnya  dari  partisipasi  tersebut  diatas, adalah  saran  dan  kritik  yang  membangun  dari  pembaca  yang  budiman  agar  kiranya  dapat  disampaikan langsung  kepada  redaksi  JIK.  Saran  dan  kritik  yang  membangun  akan  dijadikan  masukan  dan pertimbangan yang sangat berarti guna peningkatan mutu dan kualitas Jurnal Informatika dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Tak lupa diucapkan terima kasih yang tak terhingga atas perhatian dan kerjasama dari semua pihak yang tak  dapat  disebutkan  satu  persatu  hingga  dapat  diterbitkan  nya  Jurnal  Informatika  dan  Komputer (InfoKom)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi.  Semoga  apa  yang  telah  diperbuat  untuk  kebaikan akan menjadi amal ibadah, amin.
Kotabumi, 25 Oktober  2020
Dewan Redaksi

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER
Volume 8 Nomor 2 Oktober 2020
Jurnal  Informasi  dan  Komputer  merupakan  Sarana  informasi  ilmu pengetahuan,  Tekhnologi  dan  Komunikasi  yang  berupa  hasil  penelitian, tulisan  ilmiah,  Ataupun    studi  pustaka.  Jurnal  ini  terbit  dua  kali  setahun pada  bulan  April  dan  Oktober.  Berisi  hasil  penelitian  ilmiah  di  bidang informatika  yang  bertujuan  untuk  menghubungkan  adanya  kesenjangan antar  kemajuan  teknologi  dan  hasil  penelitian.  Jurnal  ini  di  terbitkan pertama kali pada tahun 2013.
Penanggung Jawab: Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi
Pembina: Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Ketua Lembaga Penelitian STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi
Pimpinan Redaksi Dwi Marisa Efendi,.S.Kom.,M.Ti
Redaksi pelaksana Rustam,.S.Kom,.M.Ti (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) Nurmayanti M.Kom (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) Sukatmi,.S.Kom., M.Kom (AMIK DCC Bandar Lampung) Sampurna Dadi Riskiono,M.Kom (Universitas Teknokrat Indonesia) Ifo Wahyu Pratama,S.Kom.,M.Ti(AMIK MASTER Lampung)
Mitra Bestari Merri Parida.,M.Kom (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) Amarudin,S.Kom.,M.Eng (Universitas Teknokrat Indonesia) Didi Susianto.,S.T.,M.Kom (AMIK DCC Bandar  Lampung) Alhibarsyah.,S.T.,M.Kom (Stmik Tunas Bangsa Bandar Lampung) Kemal Farouq Mauladi .,S.Kom.,M.Kom (Universitas Islam Lamongan) Agus Setiawan S.Pd.,M.Eng (Universitas Muhammadiyah Lamongan)
Penerbit : STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Bekerja Sama Dengan LPPM STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Alamat Redaksi/Penerbit: Jl. Negara No. 3 Candimas Kotabumi Lampung Utara No Telpon/Fax 0724 23003 Email : lppm-stmik@dcc.ac.id

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER VOL. 8 NO. 1 THN. 2020

## DAFTAR ISI

## Halaman
Sistem Pakar Identifikasi Penyakit Kelapa Sawit Dengan Metode Fuzzy Mamdani Dan Certainty Factor Studi Kasus : “Kelompok Tani Desa Banjar Kertarahayu”
Asep Afandi, Rustam,
(Universitas Gunadarma, IIB Darma Jaya) ..........................................................................  01-11
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemetaan Toko Oleh-Oleh Dan Souvenir Khas Lampung Dikota Bandar Lampung Berbasis Android
Yuli Syafitri, Muhammad Rizal (IIB Darma Jaya Bandar Lampung, AMIK DCC Bandar Lampung) ...................... 12-23
Implementasi Data Mining Menggunakan Multi Regresi Untuk Memprediksi Rerata Kedatangan Masyarakat,
Dwi marisa Efendi, Riski Oskar Pratama,
(IIB Darma Jaya, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) ................................................  24-28
Audit Sistem Informasi Pembayaran Spp Menggunakan It-Il Version 3 Ferly Ardhy, Ardiana Safitri
(IIB Darma Jaya,STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) .................................................  29-37
Penerapan Metode Extreme Programming Smartschool Pada SMK Nusantara 1 Kotabumi Merri Parida, Ahmad Basori Ali (AMIKOM Yogyakarta, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi)......................................  38-47
Penerapan Metode Extreme Programming Pada Sistem Informasi Layanan Perpustakaan SMP Negeri 3 Negara Batin Berbasis Web Mobile
Nurmayanti 1 , Yoga Iman Wijaya 2 Sistem Informasi, Sistem Informasi STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi  ............................................................................ 48-54
Analisis Celah Keamanan Jaringan Dan Server Menggunakan Snort Intrusion Detection System Aliy Hafiz,Triandi Kurniawan, Nuari Anisa Sivi, Fathurrahman Kurniawan Ikhsan, Panji Andhika Pratomo (AMIK Dian Cipta Cendikia, UNU Lampung, UMITRA Indonesia, STMIK Pringsewu) ..... 55-65
Sistem Informasi Data Penjualan Dan Stok Barang Di Toko Rudi Etalase Berbasis Web Ngajiyanto, Rima Mawarni, Sigit Mintoro, Fachri Pawiga ( AMIKOM Yogyakarta , STMIK Eresha, IIB Darma Jaya, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ) ..........................................................................................................  66-72
Penerapan Data Mining Untuk Prediksi Penjualan Produk Triplek Pada Pt Puncak Menara Hijau Mas
Rustam, Sidik Rahmatullah, Supriyato, Sri Wahyuni (IIB Darma Jaya, AMIKOM Yogyakarta, IIB Darma Jaya,  STMIK DCC Kotabumi) .........  73-84 Sistem Informasi Penjualan  Helm Secara Online Pada Toko Dewi Di Kotaagung Kabupaten
Tanggamus (Studi Kasus Toko Dewi Kotaagung) Rima Mawarni, Dewi Triyanti, Dewi Zaurati, S.Kom (STMIK Eresha , IIB Darma Jaya, AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu) .......................... 85-90

## RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMETAAN TOKO OLEH-OLEH DAN SOUVENIR KHAS LAMPUNG DIKOTA BANDAR LAMPUNG BERBASIS ANDROID
Yuli Syafitri 1 , Muhammad Rizal 2
AMIK Dian Cipta Cendikia Jl. Cut Nyak Dien No.65 Durian Payung (Palapa) Bandar Lampung ayulisyafitri@gamil.com 1 , rizaluye34@gmail.com 2

## ABSTRAK
Sistem  Informasi  Geografis  (SIG)  atau Geographic  Informtic  System (GIS)  merupakan  sistem  informasi berbasi  komputer  yang  digunakan  untuk  mengolah  dan  menyimpan  data  atau  informasi  geografis  dengan visualisasi  data  yang  berisi  letak  toko  oleh-oleh  khas  lampung,  informasi  toko  dan  petunjuk  arah  yang disajikan  kepada  pengguna.  Adapun  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan  pengumpulan data peta wilayah  Bandar Lampung  menggunakan Google Map API , pengumpulan data titik koordinat serta beberapa data penunjang lainnya. Hasil dari penelitian ini adalah membangun sistem informasi geografis toko oleh-oleh khas lampung berbasis android yang memberikan kemudahan kepada pengguna untuk mengetahui posisi  toko  oleh-oleh  khas  lampung,  dimana  didalamnya  terdapat  informasi  toko,posisi  toko,  barang  yang dijual dan petunjuk arah menuju toko yang dipilih .
Kata  Kunci:  Oleh-Oleh,  Souvenir,  Geografis,  Android,  PHP  (Hypertext  Preprocessor),  MySQL,  Extreme Programming

## ABSTRACT
Geographic  Information  System  (GIS)  or  Geographic  Informtic  System  (GIS)  is  a  computer-based information  system  used  to  process  and  store  geographic  data  or  information  with  data  visualization containing the location of typical Lampung souvenir shops, shop information and directions provided to users . The data used in this study is the collection of map data for the Bandar Lampung area using Google Map API, data  collection for coordinate points and some other supporting data. The result of this research is to build a geographic information system for a typical Lampung souvenir shop based on Android which makes it easy  for  users  to  find  out  the  position  of  a  typical  Lampung  shop,  where  there  is  shop  information,  shop position, items sold and directions to the shop selected.
Keywords:  Souvenirs,  Souvenirs,  Geographical,  Android,  PHP  (Hypertext  Preprocessor),  MySQL,  Extreme Programming

## 1. PENDAHULUAN
Bandar  Lampung  merupakan  ibukota  Provinsi Lampung yang ada di Pulau Sumatera yang sering disebut  kota  tapis  berseri.  Pada  sebelah  utara berbatasan  dengan  Bengkulu  dan  juga  Sumatra Selatan.  Lampung  memiliki  keanekaragaman budaya  sendiri  sehingga  menambah  wawasan budaya indonesia. Bukan hanya pada segi adat dan budaya  saja  namun  Lampung  memiliki  puluhan tempat  wisata  yang  patut  di  kunjungi  oleh wisatawan domestik maupun mancanegara,
Dengan menyuguhkan nuansa alam yang asri serta keindahan  yang  membuat  kita  tidak  akan  pernah lupa dan ingin berlama-lama berada di Lampung Dalam  merancang  Sistem  Informasi  Geografis Pemetaan Toko Oleh-Oleh Khas Lampung berbasis Android,  menggunakan  metodologi  penelitian Extreme Programming dengan alat bantu pengembangan  sistemnya  yaitu  UML  (Unifeld Modelling  Language)  berupa  Usecase,  Diagram Aktifity, dan Class Diagram
Sistem  Informasi  Geografis  Pemetaan  Toko  oleh- oleh  sangat  berharap  dengan  teknologi  berbasis internet  ini  dalam  hal  promosi  dan  pemberian informasi lokasi kepada pembeli akan lebih mudah dan  cepat.  Karena  pembeli  dapat  langsung mengaksesnya kapan saja Berdasarkan  uraian  latar  belakang  masalah  yang telah  dijelaskan,  maka  dapat  di  identifikasikan permasalahan  yang  ditemui  yaitu  minimnya informasi  tata  letak,  produk  dari  toko  oleh-oleh khas  Lampung  yang  dapat  di  akses  melalui aplikasi,  maka  dibuat  sebuah  Sistem  Informasi Geografis Pemetaan Toko Oleh-oleh
Khas
Lampung. Sistem yang akan dibuat adalah sebagai salah satu pemetaan toko oleh-oleh yang berada di Kota Bandar Lampung, dimana sistem yang dibuat akan  menyajikan  letak  toko  serta  informasi  toko. SIG  dibuat  dengan  menggunakan  informasi  yang berasal  dari  pengolahan  sejumlah  data,  yaitu  data geografis  atau  data  yang  berkaitan  dengan  posisi obyek  dipermukaan  bumi  menggunakan  Google Map  API.  Teknologi  SIG  ini  mengintegrasikan operasi  pengolahan  data  berbasis  database,  seperti pengambilan  visualisasi  melalui  gambar-gambar petanya. SIG akan disajikan dalam bentuk aplikasi
desktop  yang  berbasis  android  agar  dapat  diakses oleh masyarakat luas
Metode  pengembangan  sistem  pada  penelitian  ini adalah Xtreme  Programming (XP)  merupakan salah  satu contoh  metodologi  pengembangan  cepat atau  bisa  disebut AGILE dalam  pengembangan sistem informasi.  XP  mempunyai beberapa kelebihan,  seperti  ringan  ( lightweight ),  efesien, beresiko rendah, fleksibel, dan disebut sebagai cara yang menyenangkan dalam pengembangan aplikasi
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  dapat  dianalisa oleh peneliti adalah minimnya informasi tata letak, produk  dari  toko  oleh-oleh  khas  Lampung  yang dapat  di  akses  melalui  aplikasi.  Sehingga bagaimana memberikan kemudahan dalam pencarian tata letak took oleh-oleh yang ada di kota
Bandar  Lampung  dengan  menggunakan  aplikasi android yang ada di dalam smartphone pengunjung?. Hal ini bertujuan untuk memudahkan dalam pencarian rute dan memberikan informasi tentang suatu lokasi tempat- tempat  toko  oleh-oleh  di  kota  Bandar  lampung kepada Masyarakat khususnya yang akan berkunjung ke kota Bandar Lampung mudah dalam mencari oleh-oleh lewat android.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1 Sistem
Sistem  adalah  sekelopok  unsur  yang  erat hubungannya  dengan  yang  lain,  yang  berfungsi bersama-sama  untuk  mencapai  tujuan  tertentu (Tata Sutabri,2012:6)

## 2.2 Informasi
informasi  adalah  data  yang  telah  diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam  proses  pengambilan  keputusan.  (Tata Sutabri ,2012:22)
Informasi  adalah  sekumpulan  fakta  (data)  yang diorganisasikan  dengan  cara  tertentu  sehingga mereka  mempunyai  arti  bagi  si  penerima. (Sutarman ,2012:14)
Informasi  adalah  data  yang  telah  diolah  menjadi suatu  bentuk  yang  berguna  bagi  penerimanya  dan memiliki nilai bagi pengambilan keputusan saat ini atau  di  masa  yang  akan  datang  (Gordon  B. Davis,2013:15)

## 2.3 Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis (SIG)  atau Geographic
Information System (GIS)merupakan sistem informasi berbasis komputer yang digunakan untuk mengolah  dan  menyimpan  data    atau  informasi geografis    (Aronoff,    1989).  SIG  merupakan  alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan,    pengambilan  kembali  data  yang diinginkan  dan  penayangan  data  keruangan  yang berasal dari kenyataan dunia (Barrough, 1986)
2.3.1  Kelebihan  Sistem  Informasi  Geografis (SIG)

## 1. Memetakan Letak
Data realita di   permukaan bumi akan dipetakan ke dalam  beberapa  layer  dengan  setiap  layernya merupakan  representasi  kumpulan  benda  (feature) yang  mempunyai  kesamaan,  contohnya  layer  jalan, layer kapling bangunan. Layer  -  layer  ini kemudian disatukan dengan disesuaikan urutannya. Setiap data pada  setiap  layer  dapat  dicari,  seperti  halnya melakukan query terhadap database, untuk kemudian  dilihat  letaknya  dalam  keseluruhan  peta. Kemampuan  ini  memungkinkan  seseorang  untuk mencari  dimana  letak  suatu  daerah,  benda,  atau lainnya  di  permukaan  bumi.  Fungsi  ini  dapat digunakan  seperti  untuk  mencari  lokasi  rumah, mencari  rute  jalan,  mencari  tempat-tempat  penting dan lainnya yang ada di peta.

## 2. Memetakan Kuantitas
Orang  sering  memetakan  kuantitas,  yaitu  sesuatu yang  berhubungan  dengan  jumlah,  seperti  dimana yang  paling  banyak  atau  dimana  yang  paling sedikit.  Dengan  melihat  penyebaran  kuantitas tersebut  dapat  mencari  tempat-tempat  yang  sesuai dengan  kriteria  yang  diinginkan  dan  digunakan untuk  pengambilan  keputusan,  ataupun  juga  untuk mencari  hubungan  dari  masing-masing  tempat
tersebut.  Pemetaan  ini  akan  lebih  memudahkan pengamatan  terhadap  data  statistik  dibanding database biasa.

## 3. Memetakan Kerapatan (Densitas)
Pemetaan kerapatan sangat berguna untuk data-data yang  berjumlah  besar  seperti  sensus  atau  data statistik  daerah.  Misalnya,  untuk  melihat  lokasi pelanggan  dengan  jumlah  pemakaian  listrik terbanyak  atau  yang  pemakaian  listriknya  relatif lebih  sedikit.  Sehingga  data  ini  dapat  digunakan sebagai  dasar  pengambilan  keputusan  dalam menyikapi  permasalahan  yang  terjadi  akibat ketidakseimbangan kerapatan.
4. Memetakan Perubahan Dengan memasukkan variabel waktu.
SIG  dapat  dibuat  untuk  peta  historikal  (sejarah). Histori  ini  dapat  digunakan  untuk  memprediksi keadaan  yang  akan  datang  dan  dapat  pula digunakan untuk evaluasi kebijaksanaan.
5. Memetakan  apa  yang  ada  di  dalam  dan  di luar suatu area
SIG  digunakan  juga  untuk  memonitor  apa  yang terjadi  dan  keputusan  apa  yang  akan  diambil dengan  memetakan  apa  yang  ada  pada  suatu  area dan  apa  yang  ada  diluar  area.  Sebagai  contohnya, sebuah  pasar  tradisional  dengan  kapasitas  tertentu, dapat melayani masyarakat dalam jarak tertentu dari lokasi  pasar  tradisional  tersebut.  peta  ini,  dapat dijadikan  bahan  pertimbangan  dalam  pengambilan keputusan  untuk  perencanaan  ke  depan,  misalnya untuk membangun tambahan pasar tradisional  baru di area yang tidak terjangkau pasar tradisional yang ada.

## 2.4 Geografis Kota Bandar Lampung
Kota  Bandar  Lampung  merupakan  sebuah  kota, sekaligus  ibu  kota  provinsi  Lampung,  Indonesia. Secara  geografis,  kota  ini  menjadi  pintu  gerbang utama  pulau  Sumatera,  tepatnya  kurang  lebih  165 km  sebelah  barat  laut  Jakarta,  memiliki  andil penting  dalam  jalur  transportasi  darat  dan  aktivitas
pendistribusian logistik dari Jawa menuju Sumatera maupun  sebaliknya.  Kota  Bandar  Lampung sebagian  besar  terletak  pada  ketinggian  0-700  m dpl, terdiri dari:  Daerah Pantai sekitar Telukbetung dan Panjang, Daerah Perbukitan sekitar Telukbetung  bagian  Utara,  Daerah  Dataran  Tinggi disekitar Tanjungkarang Bagian Barat, Pulau-pulau kecil  di  bagian    selatan.Kota    Bandar    Lampung dengan    luas  wilayah    197,22    Km²    Atau  19.722 hektar terdiri dari 13 Kecamatan dan 98 Kelurahan. Secara  geografis  Kota  Bandar  Lampung  terletak pada  50  20’  sampai  dengan  50  30’  lintang  selatan dan 1050 28’ sampai dengan 1050 37’ bujur timur.
Letak  tersebut  berada  pada  Teluk  Lampung  di ujung  selatan  pulau  Sumatera.  Secara  administratif batas  daerah  Kota  Bandar  Lampung  adalah: Sebelah Utara berbatasan dengan  Kecamatan Natar Kabupaten  Lampung  Selatan,  Sebelah  Selatan berbatasan  dengan  Kecamatan  Padang  Cermin Kabupaten  Pesawaran  dan  Kecamatan  Ketibung serta  Teluk  Lampung,  Sebelah  Barat  berbatasan dengan  Kecamatan  Gedong  Tataan  dan  Padang Cermin  Kabupaten  Pesawaran,  Sebelah  Timur berbatasan  dengan  Kecamatan  Tanjung  Bintang Kabupaten Lampung Selatan.

## 2.5 Oleh-Oleh
Oleh-oleh sering disinonimkan dengan suvenir, buah tangan,  atau  cinderamata  adalah  sesuatu  yang dibawa oleh seorang wisatawan ke rumahnya untuk mengenang  daerah  yang  telah  dikunjungi,  terutama para  wisatawan.  Oleh-oleh  adalah  benda  yang ukurannya  relative  kecil  dan  harganya  tidak  mahal, untuk  dihadiahkan,  disimpan  atau  dibeli  sebagai kenang-kenangan akan tempat yang telah dikunjungi.(Sulastiyono, 2011:5)

## 2.6 Souvenir
Souvenir  merupakan  benda  yang  dibeli  yang berfungsi sebagai pengingat akan suatu pengalaman tertentu,di produksi secara komersial dan seringkali dihubungkan  secara  univiversal  dengan  turisme (Prakosa & Cheon, 2013)
2.6.1 Fungsi Souvenir
Selain  sebagai  kenang-kenangan,  souvenir  atau cindera  mata  juga  memiliki  beberapa  fungsi,  di antaranya sebagai berikut :
1. Sebagai  branding  perusahaan  atau  branding produk/jasa  perusahaan  tertentu,  sebagai  contoh jam  meja  yang  disablon  dengan  logo  perusahaan dengan  harapan  ketika  diletakkan  di  meja  client maka  akan  bisa  mengingatkan  perusahaan pemberi  souvenir  itu.  Selain  logo  dapat  pula motto/tulisan yang bisa mengingatkan client akan perusahaan.
2. Sebagai  ucapan    terima  kasih  atas  kehadiran dalam  event  tertentu  atau  sebagai  cendera  mata saat client
memasuki acara/undangan perusahaan.
3. sebagai  senjata  pemasaran  dari  satu  client  ke calon  client  baru  lainnya.  Sebagai  contoh pencantuman  logo  pada  kertas  note  biasanya digunakan  oleh  client  dalam  menulis  catatan kecil  dan  biasanya  itu  berhubungan  dengan pihak  ke  tiga  dari  client  itu.  Hal  ini  dapat mengingatkan  client  akan  produk/jasa  sebuah perusahaan.
4. sebagai  magnet  untuk  kumpulan  orang  agar mampir  ke  stand  pameran/boot    yang    sedang dibuka    disebuah    pusat    keramaian    baik    itu mall, seminar, pameran dan sebagainya.
5. sebagai pembeda dengan perusahaan lainnya.  Di zaman  yang  persaingan  usaha  saat  ini  maka perusahaan  yang cenderung berbeda baik dalam hal  promosi/pemberian  souvenir  akan  bisa mengisi  top  of  mind  brand  dalam  benak konsumen.

## 2.6.1 Macam – Macam Souvenir
1. Souvenir  keramik  adalah  souvenir  pernikahan yang  berbahan  dasar  tanah  liat  dan  dibakar dengan suhu tungku. Sebagian orang menyebutnya juga dengan souvenir gerabah.
2. Souvenir  dompet  merupakan  penggolongan untuk  souvenir  pernikahan  yang  berfungsi sebagai  dompet.  Termasuk  didalam  kelompok ini  adalah  dompet  batik,  dompet  koin,  dompet handphone, dompet STNK dan berbagai macam dompet souvenir lainnya.
3. Souvenir  gantungan  Kunci  adalah  souvenir berguna  sebagai  hiasan  untuk  kunci.  Dalam
bahasa  lain,  kita  mungki  mengenalnya  sebagai keychain souvenir.
4. Souvenir  pensil  boneka  adalah  souvenir  yang berguna sebagai alat tulis / pensil, dan berbentuk boneka.
5. Souvenir  pensil  bunga  adalah  macam  souvenir pernikahan yang berbentuk pensil dengan hiasan bunga warna-warni di ujungnya.
6. Souvenir  Bunga  Kering  Pot  adalah  souvenir pernikahan  yang  dibuat  dari  bunga  kering  dan disusun  menyerupai  bunga  yang  hidup  dalam pot.
7. Souvenir  Kipas  adalah  Kelompok  souvenir kipas menggolongkan berbagai macam souvenir pernikahan  berdasarkan  manfaatnya  sebagai kipas  souvenir.  Termasuk  dalam  kategori  ini adalah  souvenir  kipas  batik,  kipas  sifon,  kipas sablon dan sebagainya.

## 2.7 Google Map API
API atau Application Programming Interface bukan hanya  satu  set  class  dan  method  atau  fungsi  dan signature  yang  sederhana.  Akan  tetapi  API,  yang bertujuan  utama  untuk  mengatasi  “clueless”  dalam membangun  software      yang      berukuran      besar, berawal   dari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan  merupakan  perilaku  komponen  yang  sulit dipahami. Secara sederhana dapat dipahami dengan membayangkan  kekacauan  yang  akan  timbul  bila mengubah  database  atau  skema  XML.  Perubahan ini dapat dipermudah dengan bantuan API. (Tulach , 2008).

## 3. METODELOGI PENELITIAN

## 3.1 Metode Pengumpulan Data
Dibawah  ini  ada  metode  pengumpulan  data  yang digunakan:
1. Wawancara (Interview)
2. Ditahap  ini  peneliti  menyiapkan  pertanyaan untuk  wawancara  secara  langsung  kepada beberapa lokasi pusat oleh-oleh / souvenir.
3. Pengamatan (Observasi)
4. Ditahap ini peneliti meninjau langsung ke lokasi pusat oleh-oleh / souvenir. Di Bandar Lampung
5. Studi Pustaka
6. Ditahap  ini  peneliti  mencari  informasi  dari berbagai literature baik dari buku, perpustakaan,  e-book,  dan  pembelian  buku ditoko buku.

## 3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode    pengembangan  sistem    pada    penelitian ini  adalah  Extreme  Programming (XP)  merupakan salah satu  contoh  metodologi pengembangan cepat atau  bisa  disebut AGILE dalam  pengembangan sistem  informasi.  XP mempunyai  beberapa kelebihan,  seperti    ringan  ( lightweight ),  efesien, beresiko rendah,   fleksibel,   dan   disebut   sebagai cara yang menyenangkan dalam pengembangan    aplikasi.
Sasaran  XP  adalah  tim  yang  dibentuk  berukuran antara kecil sampai medium, tidak perlu menggunakan  tim  yang  besar.  XP  sangat mengedepankan  komunikasi  dengan  user  dalam perancangan  program,  sehingga  sasaran  yang dituju  dapat  diproses  secara  bertahap  dan  tepat sasaran,  ada  empat    kunci    utama    (inti)    yang sangat  mendasar dalam metodologi XP yaitu:

## 1.Komunikasi
Komunikasi  menjadi  hal  yang  penting  untuk mencapai kebenaran dalam sebuah ilmu komputer. Minimnya komunikasi akan menimbulkan permasalahan dalam proses pembangunan atau pengembangan sebuah software.  Pada  metodologi  XP,  komunikasi  ini sangat  diutamakan  dalam  setiap  fasenya,  seperti pada  perencanaan  komunikasi  sangat  dijaga dengan  penggunaan  ahli  (expert  customer)  dari perangkat  lunak yang sedang dikembangkan guna menentukan hal yang tepat.

## 2. Kesederhanaan
XP  mencoba  untuk  mencari  solusi  paling sederhana  dan  praktis.  Perbedaan  metode  ini
dengan metodologi pengembangan sistem konvensional  lainnya  terletak  pada  proses  desain dan  coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini dari  pada  kebutuhan  besok,  seminggu  lagi  atau sebulan lagi

## 3. Masukan dan umpan balik
Metodologi XP memungkinkan project mendapatkan  masukan  atau  koreksi  lebih  awal dan  sesering  mungkin,  baik  dari  customer,  dari team,  dari  end  use  sesungguhnya,  atau  dari steakeholder  lain  yang  berwenang  dalam  project dan  dari  yang  lain.  Hal  ini  sangat  membantu dalam  mengidentifikasi  masalah  lebih  awal sehingga dapat segera diselesaikan

## 4.Keberanian
Berani  mencoba  ide  baru.  Berani  mengerjakan kembali  dan  setiap  kali  kesalahan  ditemukan langsung  diperbaiki.  Contoh  dari  courage  adalah komitmen  untuk  selalu  melakukan  design  dan coding untuk saat ini dan  bukan untuk saat esok. Ketika  ada  kode  yang  terlalu  rumit,  sulit  dibaca dan  dipahami,  tidak  sesuai  dengan  kemauan pelanggan,  dan  lain-lain  maka  seharusnya  kode program  seperti  itu  di  refactor  (kalau  perlu dibangun  ulang)Metode  pengembangan  sistem yang  digunakan  adalah  Xtreme  Programming. Menurut Widodo (2014) : “Xtreme Programming (XP) merupakan salah satu contoh  metodologi  pengembangan    cepat    atau bisa    disebut AGILE dalam    pengembangan sistem informasi.”[5]

## Gambar 1. Kerangka Kerja XP
Sumber : Syafitri, Y.  (2016), jurnal cendikia [6]
Adapun tahap-tahap dalam Metode Extreme Programming (XP) antara lain :
1. Planning
Proses  yang  mendefinisikan  tujuan  dari organisasi, membuat strategi digunakan untuk mencapai  tujuan  dari  organisasi,  serta mengembangkan  rencana  aktivitas  kerja organisasi.
2. Desain Perencanaan  dalam  pembuatan  sebuah  objek, sistem,  komponen,  atau  struktur.  Dalam  hal ini  dapat  berupa  proposal,  gambar,  model,
maupun deskripsi.
3. Coding Proses penulis, menguji, memperbaiki
(debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ditulis dalam berbagai Bahasa Pemrogramman. 4. Testing Proses  pemantapan  kepercayaan  akan  kinerja program  atau  sistem  sebagaimana  yang diharapkan 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Rancangan A. Usecase
Model Use Case menjelaskan mengenai aktor-aktor yang  terlibat  dengan  perangkat  lunak  yang dibangun  beserta  proses-proses  yang  ada  di dalamnya.  Berikut  adalah usecase diagram  yang dirancang .
Gambar 4.1 Usecase Sig Pemetaan Toko Oleh-oleh

## B. Class  diagram
Class diagram yang digunakan untuk menampilkan  beberapa  kelas  yang  ada  dalam beberapa  sistem  perangkat  lunak  yang  akan dikembangkan. Class diagram  menunjukan hubungan antara class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaiman mereka saling berkolaborasi untuk mencapai tujuan.
Gambar 4.2 Class Diagram

## 4.2 Hasil
Sistem  yang  dihasilkan  dapat  digunakan  oleh user untuk  pemesanan  oleh-oleh.  Sistem  ini  bekerja sebagai alat bantu dalam pemetaan dan pemesanan oleh-oleh  oleh  khas  lampung  yang  berada  di  kota Bandar  Lampung.  Sistem  dapat  di  akses  melalui Google Playstore atau dengan alamat,
https://play.google.com/store/apps/details?id=com/ oleholehlampung.lepangtue,  namun  sistem  yang digunakan  oleh  petugas  dan  admin  hanya  dapat digunakan  bagi  yang  terdaftar  didatabase  melalui aplikasi  web.  Dalam  pembuatan  sistem  informasi berbasis  android  pemetaan  lokasi  toko  oleh-oleh dan  souvenir  khas  lampung  di  kota  Bandar Lampung  diperoleh  data-data  yang  dibutuhkan untuk  membuat  SIG.Data  yang  diperoleh  berupa nama  toko,  alamat,  koordinat,  nomer  telpon  dan keterangan pendukung lain nya.Dari hasil penelitian tersebut dapat dibagi kategori kebutuhan yaitu untuk user, pemilik toko dan untuk admin. Kebutuhan  admin  pada  sistem  ini  meliputi  apa yang  dibutuhkan  oleh  admin  pada  sistem  ini berupa:
1. Melakukan proses login terhadap sistem.
2. Mengolah  data  toko  oleh-oleh  dan  souvenir khas lampung (tambah,edit,hapus).
3. Mengolah data laporan
Kebutuhan user meliputi apa saja yang dibutuhkan oleh user pada sistem  informasi geografis  berbasis android ini berupa:
1. Tampilan  Menu  tentang  peta  toko oleh-oleh  di Bandar Lampung.
2. Tampilan info produk yang dijual oleh toko.
3. Tampilan Simulasi pemesanan oleh-oleh.
Dari    penelitian  ini    akan    dibuat    sebuah    Sistem Informasi  Geografis  yang  dapat  memberikan informasi  kepada  user  untuk  mengetahui  lokasi toko oleh-oleh dengan android.
Sistem      informasi      geografis      yang      dibangun berbasis  android,  dimana  terdapat  3 user yang dapat mengakses aplikasi yaitu: 1.  Admin 2.  Pemilik toko
3. User .

## A. Menu aplikasi penunjung
Halaman  Aplikasi  pengunjung  berisi  informasi mengenai  tata  letak  geografis  toko  oleh-oleh terdekat  dan  yang  ada  di  bandar  lampung, menampilkan  pencarian  berdasarkan  kategori,  dan memungkinkan pengguna memesan oleh-oleh khas
lampung  dengan  praktis,  berikut  tampilan  menu utama aplikasi :

## Gambar 4.3 Menu Utama Aplikasi

## B. Halaman Login
Hal  pertama  yang  dilakukan  admin  dan  pengguna untuk    masuk    kedalam    sistem    yaitu mengunjungi  halaman login agar    admin  dapat memanipulasi  data  yang  ada  pada  sistem,  berikut tampilan halaman login.
Gambar 4.4. Halaman Login admin
Gambar 4.5 Menu login Pemilik Toko dan User

## C. Halaman Beranda
Halaman beranda admin digunakan oleh admin untuk mengelola  data  admin,  data  toko  oleh-oleh  ,  dan laporan dan data pendkung lain nya.
Gambar 4.5. Halaman Beranda Admin

## D. Menu Aplikasi Pemilik Toko
Menu  Aplikasi  Pemilik  Toko  merupakan  tampilan beranda  menu  yang  akan  tampil  ketika  pemilik  toko berhasil  login.dalam  menu  pemilik  toko  terdapat informasi  data  pemesanan,  data  barang  dan  ubah password.
Gambar 4.6. Menu aplikasi pemilik Toko

## E. Halaman Tambah Data  Toko
Halaman Tambah Toko oleh-oleh adalah halaman yang digunakan admin untuk menginputkan data toko yang terdaftar.didalam  halaman  tambah  toko ini terdapat informasi nama toko, alamat, no telpon, dan letak geografis toko.
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 8 no:2.2020                                                                       P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## Gambar 4.7 Halaman Tambah Toko
F. Menu Tambah Barang Toko
Menu  Tambah    barang    adalah    menu    yang digunakan  oleh    pemilik  toko  untuk  menambahkan barang.  didalam    menu  ini  terdapat    informasi  nama barang,  harga,  stok.
Gambar4.8 Menu Tambah Barang

## G. Menu Register User
Menu  register  User  adalah  menu    yang  digunakan oleh user untuk mendaftar sebagai pengguna aplikasi .didalam    menu    register    ini  terdapat  informasi username, password, nama, alamat, no telpon. Yang
Gambar 4.9 Menu Register User

## H. Halaman Data Toko
Halaman Tampilan  menu data toko oleh-oleh  adalah halaman  admin yang menampilkan daftar toko oleh- oleh yang terdaftar.
Gambar 4.10 Halaman Menu Data Toko Oleh-oleh

## I. Halamn Menu  Data Stok Toko
Halaman Tampilan   menu data   stok barang  adalah halaman    pemilik  toko  yang  digunakan  untuk menampilkan  daftar  barang  yang  terdapat  di  toko tersebut
Gambar 4.11 Halaman Menu Stok Brang Toko

## J. Halaman pencarian Toko
Halaman    pencarian  toko  terdekat  adalah  halaman yang  menampilkan  titik  lokasi  toko  menggunakan google  maps  .Letak  toko  oleh-oleh  ditandai  dengan tanda berwarna merah.
Gambar 4.12 Halaman Pencarian Toko Terdekat
Halaman  Laporan    penjualan  toko  adalah  halaman yang  digunakan    admin  untuk  melihat  laporan penjualan toko. Didalam  halaman ini terdapat tombol lihat  detail  yang  nantinya  akan  menampilkan  detail laporan nya.
Gambar 4.13. Halaman Laporan Penjualan toko
Gambar 4.14. Halaman Laporan Detail Penjualan

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh penulis,  dapat  diperoleh  beberapa  kesimpulan diantaranya :
1. Sistem informasi pemetaan toko oleh-oleh khas lampung  di  kota  bandar  lampung  mampu memberikan  informasi  yang  lengkap  dan terperinci  mengenai  informasi  lokasi  dan tempat  toko  oleh-oleh  yang  berada  di  kota Bandar Lampung
2. Sistem  Informasi  pemetaan  toko  oleh-oleh memberikan  fasilitas  pelayanan  pemesanan yang  lebih  cepat  dan  memiliki  kelengkapan informasi  mengenai  kebutuhan  oleh-oleh  yang berada di kota Bandar Lampung.
3. Sistem  informasi  pemetaan  toko  oleh-oleh  ini dapat diakses melalui Google Playstore dengan kata  kunci  ”oleh-oleh  khas  lampung”  atau
dengan alamat https://play.google.com/store/apps/details?id=c om/oleholehlampung.lepangtue .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Budiharto, Widodo. 2014. Teori dan Implementasi. Edisi Revisi. Yogyakarta : Penerbit Andi.
[2]   Davis,  Gardon   B.  2000.  Sistem  Informasi
Manajemen.    Jakarta    :    Pustaka Bianaman Pressindo [3]    Prakosa,  S.  dan  Cheon,  H.  (2013).  Thai tourists’ Souvenir Shopping Experience in Korea. Asia Marketing Journal  15(3),  15-29.  ISSN:  1598- 7868. [4] Sulastiyono, 2011, Manajemen Penyelenggaraan Hotel,Alfabeta, Bandung. [5] Sutarman, 2009, Pengantar Teknologi
Informasi, Bumi Aksara, Jakarta.
[6]  Sutabri  ,Tata,  2012.  Konsep  Sistem  Informasi. Andi.Yogyakarta
[7]  Tulach,  J.  (2008).  Practical  API  Design  : Confessions  of  a  Java  Framework. Architect. United States of America
[8]  Syafitri,  Y.  (2018).  Membangun  Sistem
Informasi  Geografi  Untuk  Pencarian Perusahaan  Finance  Di  Bandar Lampung. Jurnal Cendikia, 16(1 April), 49-57. Retrieved from https://jurnal.dcc.ac.id/index.php/JC/ article/view/64
[9]  Syafitri,  Y.  (2016).  Pemodelan  Perangkat
Lunak Berbasis Uml Untuk Pengembangan  Sistem  Pemasaran Akbar Entertainment Natar Lampung Selatan. Jurnal Cendikia, 14(1 April), 31-39. Retrieved from https://jurnal.dcc.ac.id/index.php/JC/ article/view/88
[ 10]  ardhy,  ferly.  "enterprise  architecture  planning
(eap) dalam penyusunan perancangan sistem informasi akademik  yang  terintergrasi:  studi
kasus amik dian cipta cendikia (dcc) bandar  lampung." jurnal  informasi dan komputer 4.1 (2016): 66-86.
[11]  Efendi,  Dwi  Marisa.  "Sistem  Informasi Geografis
Rancangan Peta Digital  Rute  Angkutan  Umum Kota  Bandar  Lampung." Jurnal Informasi Dan Komputer 5.1
(2017): 26-33.