Revised : April 12, 2022 Accepted : May 03, 2022 Published  : May 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Media  Kartu  Kata  dan  Kartu  Gambar  pada  Materi  Kosakata Bahasa Indonesia
Kadek Ria Arsini 1* , Maria Goreti Rini Kristiantari 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author : ria.arsini@undiksha.ac.id

## Abstrak
Kurangnya  penggunaan  media  pada  proses  pembelajaran  mengakibatkan  siswa  kurang  bersemangat  dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media kartu kata dan kartu gambar pada materi kosakata bahasa Indonesia yang layak digunakan oleh siswa kelas II. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE dan menggunakan metode pengumpulan data berupa kuesioner, wawancara, serta observasi.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  analisis  deskriptif kualitatif. Kelayakan media kartu kata dan kartu gambar diperoleh melalui penilaian yang dilakukan para ahli dan  siswa.  Penilaian  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  hasil  persentase  92,5%,  penilaian  ahli  desain pembelajaran memperoleh hasil persentase 89,75%, penilaian media pembelajaran memperoleh hasil persentase 87,5%, penilaian uji coba perorangan memperoleh hasil persentase 90%, dan penilaian uji coba kelompok kecil memperoleh hasil persentase 92,77%. Berdasarkan hasil uji para ahli dan siswa, maka dapat disimpulkan bahwa media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  yang  telah  dikembangkan  layak  untuk  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran pada materi kosakata bahasa Indonesia untuk siswa kelas II.
Kata Kunci: kartu kata, kartu gambar, kosakata, bahasa Indonesia

## Abstract
The lack of media usage in learning process causes students to be less enthusiastic participating in classroom learning.  The  research  aims  to  created  a  word  cards  and  picture  cards  on  vocabulary  material  on  the Indonesian subject appropriate for second grade students.  This research was development research using the ADDIE  model  and  the  data  collection  method  used  was  questionnaire,  interview,  and  observation.  The  data analysis technique used was descriptive quantitative and descriptive qualitative analysis. The feasibility of word cards and picture cards media obtained through assessments carried out by experts and students, the results of the  learning  content  expert  test  was  92.5%,  the  learning  design  expert  test  was  89.75%,  the  learning  media expert test was 87.5%, individual test was 90%, and small group test was 92.77%. Based on the test results of experts  and  students,  can  be  concluded  that  the  word  cards  and  picture  cards  developed  are  suitable  for learning activities on vocabulary material on the Indonesian subject in second grade.
Keywords: word cards and picture cards, vocabulary, Indonesian.

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa  Indonesia  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  pokok  yang  penting  untuk dibelajarkan  di  seluruh  jenjang  jenjang  pendidikan  salah  satunya  di  jenjang  sekolah  dasar. Muatan  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  memiliki  peranan  sentral  dalam  pendidikan  karena mampu menjadi sarana berfikir logis serta mampu membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan  social,  intelektual,  serta  emosional  yang  akan  menunjang  keberhasilan  siswa dalam mempelajari bidang lainnya (Irwandi, 2018; Sari, 2020) . Bahasa Indonesia meliputi 4 komponen keterampilan, diantaranya yaitu; keterampilan menyimak, keterampilan berbicara, keterampilan membaca, dan keterampilan menulis (Ningrat & Sumantri, 2019) . Salah satunya adalah penguasaan kosakata. Kosakata merupakan dasar yang dipergunakan dalam mengenal dan  mempelajari  bahasa.  Penguasaan  koskata  juga  memiliki  peran  dalam  perkembangan
konseptual, memperkuat proses siswa dalam berfikir kritis, dan memperluas wawasan siswa (Daeni, 2020; Mumpuni & Supriyanto, 2020) menambah wawasan dengan mempelajari serta menguasai  kosakata  bahasa  Indonesia  diharapkan  dapat  meningkatkan  dan  memperlancar kemampuan  berbahasa  serta  komunikasi  siswa  baik  secara  lisan  maupun  tulisan. (Amini  & Suyadi, 2020; Adipta et al., 2016) . Untuk mengembangkan keterampilan yang ada pada siswa guru  harus  mampu  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  inovatif  dengan  memlih  dan menerapkan model, metode dan menggunakan  media pembelajaran yang tepat.  Penggunaan model dan media pembelajaran akan mampu meningkatkan minat  belajar  siswa, membantu siswa  dalam  memahai  materi  yang  bersifat  abstrak  sehingga  tercipta  pembelajaran  yang bermakna (Ambarsari & Hartono, 2017; Wahyuningtyas, Rizki, & Sulasmono, 2020) . Namun  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan    bahwa  proses  pembelajaran  muatan Bahasa  Indonesia  bisa  dikatakan  masih  belum  optimal.  Siswa  kurang  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran. Siswa belum memahami makna kosakata, sehingga penguasaan kosakata atau pembendaharaan  kata  yang  dimiliki  siswa  masih  kurang.  Hal  ini  terjadi  karena  masih kurangnya ketersediaan media pembelajaran yang digunakan dalam  kegiatan belajar. Dalam proses  pembelajaran  guru  hanya  menggunakan  buku  ajar  sehingga  menyebabkan  siswa kurang  bersemangat  dan  mudah  bosan  dalam  belajar  serta  akan  menciptakan  proses pembelajaran  yang  hanya  bergantung  kepada  sumber  pelajaran  berupa  buku.Apabila  hal  ini terus dibiarkan, akan berdampak buruk kepada minat dan keterampilan belajar siswa. Adapun solusi  yang  dapat  digunakan  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  terjadi  dengan memanfaatkan  dan  menggunakan  media  pembelajaran,  seperti  media  kartu  kata  dan  kartu gambar yang berupa permainan kartu.
Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan dalam pembelajaran untuk menumbuhkan keinginan dan motivasi siswa dalam belajar. Penggunaan media pembelajaran akan  memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  materi  dari  pembelajaran  itu  sendiri.  Selain itu,  penggunaan  media  pembelajaran  akan  memudahkan  siswa  dalam  memahami  dan mengerti apa yang disampaikan oleh guru. Media pembelajaran dapat berupa media konkret maupun  audio  visual.  Penggunaan  media  bergantung  pada  kebutuhan  pembelajaran  dari siswa  itu  sendiri (Alvionita  &  Haris,  2020;  Safitri,  2020) .  Dalam  hal  ini  sekolah  perlu menyediakan  fasilitas  pembelajaran  yang  lengkap  atau  guru  dapat  berinovasi  dan  berkreasi dalam  mengembangkan  media  pembelajaran.  Pengembangkan  media  pembelajaran disesuaikan  dengan  kebutuhan    dan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar  yang  penasaran terhadap hal-hal yang baru serta masih suka bermain. Kegiatan pembelajaran sambil bermain akan melibatkan siswa dalam belajar, membangun keaktifan siswa, dan meningkatkan minat belajar  siswa. (Asmonah,  2019;  Larasati  &  Poedjiastoeti,  2016;  Nida,  Parmiti,  &  Sukmana, 2020; I. Wulandari et al., 2020) .
Salah satu media pembelajaran tersebut adalah kartu permainan berupa kartu kata dan kartu  gambar  yang  akan  melibatkan  siswa  dalam  penggunaannya,  sehingga  hal  ini  akan membuat siswa tertarik dalam mengikuti pembelajaran di dalam kelas.  Kartu kata dan kartu gambar  adalah  salah  satu  media  yang  dicetak  yang  digunakan  sebagai  pendamping  dalam pembelajaran.  Kartu  kata  dan  kartu  gambar  digunakan  agar  siswa  dapat  mempelajari kosakata  tidak  hanya  melalui  penjelasan  guru  dan  buku  ajar.  Media  kartu  kata  dapat digunakan untuk membantu melatih konsentrasi siswa dalam pembelajaran, mengembangakan  daya  ingat  siswa,  memperluas  pengetahuan  siswa  mengenai pembendaharaan  kata (Eliana,  2020;  Rumidjan,  Sumanto,  &  Badawi,  2017) .  Penggunaan media kartu kata dan kartu gambar membuat siswa lebih mudah memahami materi kosakata yang disampaikan dan membuat siswa mengetahui makna dari kosakata.
Beberapa  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  kartu  bergambar  sangat  layak digunakan  sebagai  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran (Sabri  &  Dalimunthe,  2021; Riswiarti, 2021) . Media kartu dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa
Indonesia  siswa (Hasmi,  2017;  Matondang  et  al.,  2021) .  Akan  tetapi  penelitian pengembangan  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  pada  materi  kosakata  bahasa  Indonesia siswa  kelas  II  sekolah  dasar  belum  pernah  dilaksanakan  sehingga  dilakukan  modifikasi dengan dikembangkannya media kartu kata dan kartu gambar. Melalui media kartu kata dan kartu gambar yang digunakan dengan cara permainan dapat menambah penguasaan kosakata dan wawasan mengenai makna kosakata bahasa Indonesia sebab belajar sambil bermain akan membuat  pembelajaran  terasa  lebih  menyenangkan.  Tujuan  penelitian  pengembangan  ini adalah untuk menciptakan media kartu kata dan kartu gambar yang diperuntukan bagi siswa kelas  II  terhadap  kosakata  bahasa  Indonesia  dan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  kartu kata  dan  kartu  gambar.  Adanya  media  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  penguasaan kosakata serta pemahaman siswa terhadap makna kosakata.

## 2. METODE
Penelitian  dan  pengembangan  adalah  proses  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan suatu  produk  baru  atau  produk  yang  sudah  ada  dan  dirancang  lebih  kreatif.  Penelitian pengembangan  adalah  tipe  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan    serta menghasilkan  produk-produk  dan  selanjutnya  dilaksanakan  uji  ahli  dan  uji  subjek  yang kemudian  direvisi (Arsyad,  2017;  Yunaili  &  Riyanto,  2020) .  Pada  penelitian  ini mengembangkan  produk  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  pada  materi  kosakata  bahasa Indonesia  siswa  kelas  II  SD  Negeri  4  Gubug  Kabupaten  Tabanan.  Penelitian  ini menggunakan model ADDIE yang memiliki lima tahapan diantaranya: (1) analisis (analyze) , (2) perancangan (design) , (3) pengembangan (development) , (4) implementasi (implementation) ,  (5)  evaluasi (evalution ).  Tahap  awal  yang  dimulai  dari  tahap  analisis dilaksanakan untuk mengetahui kebutuhan guru serta siswa dalam pembelajaran, menganalis materi,  menentukan  kompetensi  dasar  dan  indikator  serta  menganalisis  kebutuhan  media. Setelah itu, dilanjutkan pada tahap desain yaitu merancang produk yang akan dikembangkan seperti  menentukan  materi  yang  akan  digunakan,  menentukan  ukuran  kartu,  merancang komponen  media  kartu,  serta  dengan  membuat  flowchart  dan  storyboard,  menyusun  RPP, serta membuat instrumen penilaian yang akan digunakan menilai produk. Tahap selanjutnya pengembangan media kartu kata dan kartu gambar yang sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Berikutnya tahap implementasi, pada tahap ini hanya dapat dilaksanakan sampai pada uji  coba  perorangan  serta  uji  coba  kelompok  kecil  sebab  pandemic  covid-19  yang  kembali meningkat  menyebabkan  siswa  kembali  melakukan  pembelajaran  daring.  Tahap  yang terakhir adalah dilaksanakan evaluasi dengan menggunakan evaluasi formatif yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan  dari media yang telah dikembangkan. Gambar 1 menunjukkan gambaran dari model ADDIE.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode observasi,  metode  wawancara,  dan  metode  kuesioner.  Metode  observasi  digunakan  untuk melaksanakan  pengamatan  kegiatan  belajar  yang  sedang  dilakukan  di  kelas.  Metode wawancara  dilaksanakan  agar  mengetahui  kendala  yang  dialami  guru  serta  siswa  selama proses  pembelajaran  berlangsung.  Metode  kuesioner  dilaksanakan  untuk  mengetahui kelayakan  produk  yang  dikembangkan  melalui  uji  para  ahli  serta  subjek  uji  coba.  Pada penelitian ini, pengujian produk dilakukan oleh para ahli serta subjek uji coba yang meliputi review ahli  isi  pembelajaran, review ahli  desain  pembelajaran, review ahli  media pembelajaran, sedangkan pada subjek uji coba dilaksanakan dengan tiga orang siswa sebagai uji  coba  perorangan  dan  sembilang  orang  siswa  sebagai  uji  coba  kelompok  kecil.  Adapun kisi-kisi intrumen yang digunakan dalam penelitian ini, disajikan pada Tabel 1 .

## Table 1 . Kisi-Kisi Instrumen Angket
Indikator Angket Ahli Isi Pembelajaran Ahli Desain Pembelajaran Ahli Media Pembelajaran Uji Coba Perorangan, dan Uji Coba Kelompok Kecil 1. Kesesuaian materi  dengan Kompetensi Dasar 2. Kesesuaian materi  dengan Indikator 3. Kesesuaian materi  dengan tujuan pembelajaran 4. Kejelasan materi
5. Kesesuaian  isi materi 6. Kesesuaian gambar dengan kosakata 7. Materi  mudah dimengerti
8. Ketepatan penggunaan bahasa 9. Kesesuaian soal dengan tujuan dan indikator 10. Kesesuaian tingkat kesulitan  soal dengan kompetensi 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 2. Kesesuaian strategi penyampaian dengan media 3. Penyajian  materi dapat menarik perhatian siswa 4. Kemenarikan materi 5. Kejelasan media 6. Kejelasan materi 7. Media memudahkan siswa dalam memahami materi 8. Ketepatan memilih materi untuk siswa 9. Penyampaian materi mampu memotivasi  siswa 10. Menuntut keaktifan siswa 11. Tampilan media kartu kata dan kartu gambar sesuai dengan karakteristik siswa 12. Kesesuaian soal dengan  materi  dan tujuan pembelajaran 1. Desain tampilan kartu  kata  dan  kartu gambar 2. Kesesuaian ukuran huruf pada kartu kata 3. Ketepatan  pemilihan font 4. Kejelasan warna pada kartu 5. Kesesuaian warna dan  gambar  pada media kartu 6. Kemenarikan gambar  pada  media kartu 7. Ketepatan ukuran media kartu 8. Kualitas atau resolusi tampilan media  kartu  gambar dan kartu kata 9. Penggunaan  media menumbuhkan minat siswa 10. Kemudahan menggunakan media 11. Kemudahan memahami pembelajaran dengan menggunakan media 12. Petunjuk penggunaan media jelas dan sederhana 1. Kemenarikan media kartu kata  dan  kartu gambar 2. Kombinasi warna pada background media kartu kata 3. Kesesuaian ukuran kartu 4. Keserasian warna pada kartu gambar 5. Kesesuaian kosakata dengan gambar 6. Materi yang disajikan mudah dipahami 7. Ketepatan isi materi  dengan indikator dan soal 8. Dapat menumbuhkan motivasi siswa 9. Penggunaan media kartu merangsang keaktifan siswa 10. Kemudahan menggunakan media
Penelitian  ini  menggunakan  dua  jenis  analisis  data  yaitu  metode  analisis  deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Perolehan data yang diperoleh dari analisis data kuantitatif  melalui  angket  dan  dalam  bentuk  skor.  Penilaian  yang  digunakan  berupa pengukuran skala 4 (Skala Likert) yang disajikan pada Tabel 2 .
Tabel 2 . Kategori Penilaian Skala Likert
No Skor Respon 1 Skor 1 Sangat Tidak Setuju 2 Skor 2 Tidak Setuju 3 Skor 3 Setuju Sangat Setuju 4 Skor 4 (Sumber : Sugiono, 2016)
Dalam  penelitian  ini,  teknik  analisis  data  deksriptif  kualitatif  digunakan  untuk memperoleh    informasi  yang  didapat  dari  data  kualitatif  seperti  masukkan,  kritik,  saran, tanggapan,  wawancara,  serta  saran  perbaikan  yang  didapat  melalui  kuisioner  sehingga  hasil analisis  yang  didapatkan  ini  bisa  digunakan  sebagai  revisi  atau  perbaikan  produk pengembangan. Untuk memberi makna dan mengambil keputusan ketetapan yang digunakan adalah konversi tingkat pencapaian skala 5, yang disajikan pada Tabel 3 .

## Tabel 3. Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5
Tingkat Pencapaian % Kualifikasi Keterangan 90 - 100 75 - 89 65 - 79 55 - 64 1 - 54 Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat kurang Tidak perlu direvisi Sedikit revisi Direvisi secukupnya Banyak hal yang direvisi Diulangi membuat produk
(Sumber : Tegeh&Kirna dalam Agung, 2018)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancangan  bangun  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  merupakan  media  konkret berupa  permainan  menjodohkan  antara  kartu  yang  memuat  kosakata  dengan    kartu  yang memuat  gambar    dan  akan  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  siswa  kelas  II  sekolah  dasar. Pada  perancangan  media  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap, diantaranya:  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  tahap  implementasi,  dan tahap  evaluasi.  Pada  tahap  analisis (analyze) dilaksanakan  dengan  menganalisis  kebutuhan guru  dan  siswa  melalui  wawancara  atau  observasi,  menentukan  kompetensi  dasar  dan indikator,  analisis  materi,  dan  analisis  kebutuhan  media.  Tahap  kedua  yaitu  desian  (design) dengan membuat storyboard dan flowchart agar jelas alur dari pembuatan produk yang akan dikembangkan,  menyusun  RPP,  menentukan  materi  yang  tepat  untuk  digunakan  serta menentukan  ukuran  kartu  dan  merancang  komponen  media  kartu  meliputi:  menentukan ukuran serta jenis tulisan yang akan digunakan agar jelas dan mudah dibaca; desain tampilan depan dan belakang kartu; dan pemilihan gambar yang sesuai dengan kosakata. Tahap ketiga yaitu,  pengembangan  (development)  dilaksanakan  dengan  proses  mengembangkan  media kartu  kata  dan  kartu  gambar  dengan  memberikan  pewarnaan background pada  kartu kosakata , menyatukan  komponen-komponen  seperti  memasukan  gambar  yang  telah  dipilih, memberikan background pada  tepian  kartu  agar  tampilan  lebih  menarik,  menggabungkan
Media Kartu Kata dan Kartu Gambar pada Materi Kosakata Bahasa Indonesia
tampilan  belakang  kartu  dengan  menggunakan  aplikasi photoshop  cs6 kemudian  mencetak kartu  kata  dan  kartu  gambar  dengan  menggunakan kertas  art  papper .  Kemudian melaksanakan  uji  ahli  isi  pembelajaran,  uji  ahli  desain  pembelajaran,  uji  ahli  media pebelajaran, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil guna dapat mengetahui produk layak  atau  tidak  untuk  dikembangkan.  Pada  tahap  keempat,  yaitu  implementasi (implementation)  dengan  menerapkan  produk  yang  sudah  layak  digunakan  pada pembelajaran kosakata bahasa indonesia yang hanya dilaksanakan sampai uji perorangan dan uji kelompok kecil. Karena pandemic covid-19, maka tidak dapat dilaksanakan uji lapangan serta  uji  efektivitas  untuk  mengetahui  keefektifan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Tahap kelima  merupakan  tahap  akhir  yaitu  evaluasi  (evaluation)  yang  dilaksanakan  dengan  cara mengukur  atau  menilai  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  evaluasi  formatif  yang mencakup  penilaian  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran serta dilaksanakan uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Hasil uji kelayakan  produk  yang  telah  diperoleh  melalui  uji  ahli  isi  pembelajaran,  uji  ahli  desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil akan disajikan pada Tabel 4 .
Tabel 4. Persentase Hasil Uji Coba Media Kartu Kata dan Kartu Gambar
No Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi 1 2 3 4 5 Uji Ahli Isi Pembelajaran Uji Ahli Desain Pembelajaran Uji Ahli Media Pembelajaran Uji Coba Perorangan Uji Coba Kelompok Kecil 92,5% 89,58% 87,5% 90% 92,77% Sangat Baik Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik
Kelayakan  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  yang  telah  dikembangkan  diperoleh melalui  uji  para  ahli  dan  uji  coba  siswa  dengan  menggunakan  instrumen  berupa  angket. Berdasarkan  dari  penilaian  produk  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  diperoleh  sebagai berikut.  Uji  ahli  isi  pembelajaran  diperoleh  hasil  persentase  skor  sebesar  92,5%  dengan kualifikasi  sangat  baik.  Penilaian  pada  uji  ahli  desain  diperoleh  persentase  skor  sebesar 89,75%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Penilaian  yang  diperoleh  melalui  uji  ahli  media pembelajaran  diperoleh  persentase  skor  sebesar  87,5%  yang  berada  pada  kualifikasi  baik. Selanjutnya dilaksanakan uji coba kepada siswa kelas II SD Negeri 4 Gubug. Pada uji coba perorangan  dilakukan  bersama  tiga  siswa  diperoleh  rata-rata  persentase  skor  sebesar  90% dengan  kualifikasi  sangat  baik  dan  pada  uji  coba  kelompok  kecil  menggunakan  sembilan orang  siswa  diperoleh  rata-rata  persentase  skor  sebesar  92,77%  dengan  kualifikasi  sangat baik. Dapat disimpulkan, berdasarkan hasil uji coba media kartu kata dan kartu gambar pada materi  kosakata  bahasa  Indonesia  siswa  kelas  II    yang  telah  dilaksanakan  melalui  para  ahli dan  siswa,  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  sangat  layak  diimplementasikan  dalam kegiatan  belajar.  Terdapat  saran  dan  masukan  yang  diperoleh  ahli  isi  pembelajaran,  ahli desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran  yang  membangun  yang  dijadikan  acuan untuk  memperbaiki  dan  menyempurnakan  produk  yang  dikembangkan.  Berikut  merupakan saran yang telah diperoleh dari para ahli disajikan pada Tabel 5 .
Tabel 5 . Saran dan Masukan Para Ahli
No Subjek Uji Coba Masukan dan Saran Revisi 1 Ahli Isi Pembelajaran Kata  di  atau  ke  yang  masih keliru pada petunjuk Memperbaiki  kata  di  atau  ke yang masih keliru
2 3 Ahli Desain Pembelajaran
Ahli Media Pembelajaran peggunaan Menambahkan kelas dan semester  pada  sampul  kartu petunjuk Memberikan background yang berwarna pada kartu kata Beberapa  gambar  pada  kartu gambar masih kurang jelas Menyajikan kelas dan semester pada sampul petunjuk Menambahkan background yang berwarna pada kartu kata Mengganti beberapa kartu gambar  yang  masih  kurang jelas

## Pembahasan
Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan mengembangkan  suatu  produk  yang  akan  digunakan  sebagai  alat  bantu  dalam  kegiatan belajar pada sekolah dasar. Penelitian ini  menghasilkan sebuah produk kartu kata dan kartu gambar untuk siswa kelas II sekolah dasar yang digunakan dalam mengajar materi kosakata bahasa Indonesia serta terdapat latihan soal yang terdapat pada bagian petunjuk penggunaan kartu.  Adapun  rancang  bangun  kartu  kata  dan  kartu  gambar  menggunakan  model pengembangan ADDIE yang mempunyai lima tahapan, diantaranya: tahap analisis (analyze) , tahap  perancangan (design) ,  tahap  pengembangan (development) ,  tahap  implementasi (implementation) , dan tahap evaluasi (evaluation) . Pemilihan model ADDIE karena model ini dikembangkan  secara  sistematis  serta  bertumpuan  pada  landasan  teoretis  dalam  desain pembelajaran. (Masturah et al., 2018; Wisada et al., 2019) Media kartu kata dan kartu gambar merupakan  media  konkret  atau  cetak  yang  tampilannya  dibuat  semenarik  mungkin  dengan berisikan warna-warna cerah, berisikan gambar dan tulisan yang dipergunakan dapat  mudah dibaca oleh siswa khususnya siswa kelas II. Namun, kekurangan media kartu kata dan kartu gambar  hanya  dapat  digunakan  saat  pembelajaran  tatap  muka.  Media  kartu  kata  dan  kartu gambar  telah  diuji  kelayakannya  yang  dilaksanakan  melalui  uji  para  ahli  yang  meliputi  uji ahli isi pembelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran dan uji coba kepada siswa yang terdiri  dari uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil,  serta telah melalui tahap perbaikan atau revisi untuk memperoleh hasil akhir yang lebih baik dan layak untuk  dipergunakan.  Hasil  uji  para  ahli  dan  uji  coba  yang  dilakukan  oleh  siswa  didapatkan dengan diberikannya angket/kuesioner.
Berdasarkan  hasil  perolehan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  penilaian  ahli  isi pembelajaran bahasa Indonesia membeikan hasil dengan kriteria sangat baik. Artinya, produk sangat layak digunakan pada kegiatan pembelajaran bahasa Indonesia. Kriteria penilaian pada media kartu kata dan kartu gambar meliputi: aspek kurikulum yang menilai kesesuaian materi dan kompetensi dasar, kesesuaian materi dan indikator pembelajaran, kesesuaian materi dan tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai  memperoleh  skor  4.  Artinya,  produk  ini  sangat disetujui oleh ahli isi pembelajaran. Pada aspek materi menilai mengenai kejelasan materi, isi materi sesuai digunakan untuk siswa kelas II, materi kosakata sesuai dengan gambar, materi mudah  dipahami  memperoleh  skor  4  yang  sangat  disetujui  oleh  ahli  isi  pembelajaran.  Pada aspek bahasa yang menilai ketepatan penggunaan bahasa sesuai dengan perkembangan siswa memperoleh  skor  3,  yang  artinya  disetujui  oleh  ahli  isi  pembelajaran,  dan  aspek  evaluasi yang  menilai  kesesuaian  soal  evaluasi  dengan  tujuan  dan  indikator,  tingkat  kesulitan  soal sesuai  dengan  kompetensi  memperoleh  skor  4,  yang  artinya  sangat  disetujui  oleh  ahli  isi pembelajaran.  Beberapa  masukan  serta  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  isi  pembelajaran mengenai  tata  bahasa  yang  terdapat  pada  petunjuk  penggunaan  media  kartu  kata  dan  kartu gambar  pada  kata  “di  antara”  seharusnya  dipisahkan  menjadi  kata  “di  antara”  sebab  kata tersebut  merujuk  untuk  menunjukkan  tempat,  serta  pada  tahapan  langkah-langkah penggunaan media kartu disarankan agar dapat  memperjelas kalimatnya  dan lebih disingkat menjadi kalimat efektif. Pembelajaran bahasa di sekolah dasar, khususnya kelas rendah dapat
dimulai  dari  memperkenalkan  bahasa  Indonesia  yang  baku  serta  penggunaan  bahasa  yang baik  dan  benar (Harlina  &  Wardarita,  2020;  Dewi  &  Yuliana,  2018) .  Bahasa  merupakan salah satu faktor penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua mata pelajaran yang ada pada sekolah.
Berdasarkan hasil perolehan penelitian yang telah dilakukan ahli desain pembelajaran mendapat  hasil  yang  memiliki  kriteria  baik,  yang  artinya  produk  memiliki  kelayakan  untuk diimplementasikan  sebagai  penunjang  proses  pembelajaran  pada  materi  kosakata  bahasa Indonesia,  kriteria  penilaian  desain  media  meliputi:  aspek  tujuan  yang  menilai mengenaitujuan  pembelajaran  jelas  sesuai  dengan  indikator  pencapain  kompetensi memperoleh skor 4, yang artinya sangat disetujui oleh ahli desain pembelajaran. Pada aspek strategi  yang  menilai  kesesuaian  strategi  penyampaian  materi  dengan  perkembangan  siswa, penggunaan  media  menarik  perhatian  siswa,  kemenarikan  materi,  kartu  kosakata  jelas  dan mudah dibaca, pemilihan kosakata yang tepat, menuntut keaktifan siswa memperoleh skor 4 yang  artinya  sangat  disetujui  oleh  siswa,  sedangkan  penilaian  pada  kejelasan  materi, penggunaan  kartu  gambar  memudahkan  siswa  memahami  kosakata,  penyampaian  materi memotivasi  siswa  untuk  belajar,  tampilan  media  sesuai  dengan  karakteristik  siswa memperoleh  skor  3,  yang  artinya  disetujui  oleh  ahli  desain  pembelajaran  dan  pada  aspek evaluasi  yang  menilai  kesesuain  soal  dengan  materi  dan  tujuan  pembelajaran  memperoleh skor  3  yang  disetujui  oleh  ahli  desain  pembelajaran.  Masukan  dan  saran  dari  ahli  desain pembelajaran,  disarankan  agar  desain  pembelajaran  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan belajar  siswa.  Desain  pembelajaran  merupakan  proses  yang  bertujuan  membentuk  dan menyusun  lingkungan  belajar  yang  efektif  serta  sesuai  dengan  kebutuhan  pendidikan  dan memperhatikan  kondisi  lingkungan  pembelajaran  siswa.  Desain  media  kartu  kata  dan  kartu gambar  dikembangkan  bertujuan  untuk  membantu  proses  pembelajaran.  Relevan  dengan penelitian  sebelumnnya  yang  menunjukkan  bahwa  desain  pembelajaran  yang  baik  selain dapat  berdampak  pada  hasil  belajar  siswa  juga  harus  dapat  sesuai  dengan  materi  dan kompetensi dasar agar tujuan pembelajaran tepat sasaran dan dapat tercapai dengan baik serta berjalan dengan efektif (Paramita, Panjaitan, & Ariyati, 2019; Sedana Putra & Semara Putra, 2021) .
Berdasarkan  hasil  perolehan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  penilaian  ahli  media pembelajaran  memberikan  hasil  dengan  kriteria  baik.  Artinya,  produk  memiliki  kelayakan untuk  diterapkan  sebagai  alat  bantu  yang  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  pada  materi kosakata  bahasa  Indonesia.  Kriteria  penilaian  desain  media  meliputi:  aspek  tampilan  yang menilai  kemenarikan  tampilan  media,  ukuran  huruf  pada  kartu,  pemilihan font ,  warna  yang disajiakan  jelas,  kombinasi  warna background tepat  dan  serasi  memperoleh  skor  4  yang artinya sangat disetujui oleh ahli media pembelajaran, sedangkan penilaian pada kemenarikan gambar, ketepaan pemilihan ukuran kartu, kualitas, dan resolusi tampilan media memperoleh skor  3,  yang  artinya  disetujui  oleh  ahli  media  pembelajaran.  Pada  aspek  teknis  menilai mengenai  penggunaan  media  dapat  menumbuhkan  minat  siswa,  media  memudahkan  siswa memahami  materi  memperoleh  skor  4,  yang  artinya  sangat  disetujui  oleh  ahli  media pembelajaran,  sedangkan  penilaian  media  mudah  dalam  pengoperasiannya,  petunjuk penggunaan  media  jelas  memperoleh  skor  3,  yang  artinya  disetujui  oleh  ahli  media pembelajaran.  Media  yang  digunakan  merupakan  media  konkret  untuk  siswa  kelas  rendah, sebab  siswa  kelas  rendah  masih  menyukai  hal-hal  yang  konkret.  Konsentrasi  dan penalarannya masih kurang baik dalam pembelajaran melalui buku ajar saja, maka diperlukan media  konkret  dalam  penyampaian  materi  agar  pembelajaran  menjadi  menarik,  sehingga siswa dengan mudah menerima pembelajaran. Masukan dan saran yang diberikan oleh media pembelajaran  berkenaan  dengan  gambar  yang  kurang  jelas,  sehingga  contoh  gambar  perlu diberikan  sesuai  dengan  lingkungan  sekitar  siswa.  Gambar  yang  jelas  memengaruhi kemudahan  dari  pemahaman  siswa  dan  kejelasan  gambar  dapat  menstimulasi  pemikiran
siswa  untuk  memahami  dan  mengetahui  sesuatu  yang  sedang  dipelajarinya (Ningrum  & Leonard, 2015; Sukri & Indriani, 2018) .
Tahapan  berikutnya  dilaksanakan  uji  kepada  subjek  uji  coba  yang  diperoleh  melalui uji  coba  perorangan  yang  terdiri  dari  tiga  siswa  kelas  II  sekolah  dasar  dengan  kemampuan yang  berbeda-beda  satu  orang  siswa  dengan  hasil  belajar  tinggi,  satu  orang  siswa  dengan hasil  belajar  rendah,  dan  satu  orang  siswa  dengan  hasil  belajar  sedang.  Pada  tahap  uji  coba perorangan diperoleh hasil dengan kualifikasi sangat baik dan pada uji coba kelompok kecil dengan  melaksanakan  uji  coba  terhadap  Sembilan  siswa  dengan  kriteria  tiga  siswa  dengan hasil belajar tingi, tiga siswa dengan hasil belajar rendah, dan tiga siswa dengan hasilbelajar sedang memperoleh hasil dengan kualifikasi sangat baik. Siswa yang diajarkan menggunakan media  permainan  kartu  sangat  antusias  dan  bersemangat  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar kosakata  bahasa  indonesia  sebab  terdapat  gambar  yang  menarik  pada  kartu.  Penggunaan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif membuat siswa sangat tertarik dan termotivasi dalam menambah penguasaan kosakata dan membuat  siswa lebih mudah memahami makna dari  kosakata  melalui  gambar  yang  disajikan (Amini  &  Suyadi,  2020;  G.  A.  Wulandari  & Ambara, 2021) . Adapun komentar dan saran yang didapatkan melalui hasil penilaian uji ahli isi pembeljaran, uji ahli desain  pembelajaran, uji ahli media pembelajaran,  serta siswa pada uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  mendapatkan  respon  positif  dan  media  sangat layak digunakan dalam proses kegiatan belajar kosakata bahasa Indonesia.
Pengembangan  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  memudahkan  siswa  dalam kegiatan  pembelajaran.  Siswa  menyatakan  bahwa  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  yang dimainkan  sangat  menarik  karena  terdapat  gambar  serta  warna-warna  beragam,  sehingga dapat  membantu  untuk  lebih  meningkatkan  keaktifannya  serta  menjadi  bersemangat  saat belajar  dan  menumbuhkan  minat  serta  motivasi  siswa  dalam  belajar.  Temuan  ini  diperkuat dengan temuan sebelumnya yang menyatakan bahwa media kartu dapat meningkatkan minat membaca siswa (Maria, 2020; Sabri & Dalimunthe, 2021) . Penggunaan media gambar sesuai dengan tingkat perkembangan siswa kelas II yang cenderung masih berpikir secara logis dan dikaitkan  dengan  objek  nyata (Pertiwi  &  Dwi,  2019;  Riswiarti,  2021) Kelebihan  penelitian ini ialah menggunakan permainan kartu dengan cara menjodohkan kartu. Siswa akan menjadi lebih akif dalam pembelajaran dan memudahkan siswa dalam mengingat pembelajaran yang telah dilaksanakan sebab terdapat gambar yang memudahkan siswa untuk mengetahui makna kosakata  dan  menambah  pengetahuan  dalam  penguasaan  kosakata.  Implikasi  penelitian  ini diharapkan dengan  adanya media ini mampu menjadikan siswa semangat dalam belajar dan memotivasi  guru  untuk  berinovasi  dan  berkreasi  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang menarik dan bervariasi.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  pada  materi  kosakata  bahasa Indonesia  siswa  kelas  II  sekolah  dasar  menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima tahapan,  yaitu:  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  tahap  implementasi,  dan tahap  evaluasi.  Melalui  kelima  tahapan  tersebut  dapat  menghasilkan  produk  yang  layak digunakan sebagai alat bantu kegiatan pembelajaran muatan bahasa Indonesia.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adipta, H., Maryaeni, & Hasanah, M. (2016). Pemanfaatan Buku Cerita Bergambar sebagai Sumber Bacaan Siswa SD. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan Volu , 1 (5), 989–992. https://doi.org/10.17977/jp.v1i5.6337.
Alvionita, M., & Haris, A. A. (2020). Pengembangan Kartu Kata Bergambar ( Flash Card )
untuk Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Kosa Kata di Madrasah Ibtidaiyyah Kelas III. Prosiding Semnasbama , IV (2), 398–407.
Ambarsari,  D.  W.,  &  Hartono,  B.  (2017).  Pengembangan  Media  Pop  Culture  UP  Rumah Adat  Jawa  untuk  Pembelajaran  Menyusun  Teks  Deskripsi  pada  Peserta  Didik  SMP Kelas VII. Jurnal Semantik , 6 (2), 1–10. https://doi.org/10.22460/semantik.v6i2.p1-10. Amini,  N.,  &  Suyadi,  S.  (2020).  Media  Kartu  Kata  Bergambar  dalam  Meningkatkan Kemampuan  Kosakata  Anak  Usia  Dini. PAUDIA :  Jurnal  Penelitian  dalam  Bidang
Pendidikan Anak Usia Dini , 9 (2), 119–129.
https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702.
Asmonah, S. (2019). Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Menggunakan Model Direct Instruction Berbantuan Media Kartu Kata Bergambar. Jurnal Pendidikan Anak , 8 (1), 29–37. https://doi.org/10.21831/jpa.v8i1.26682.
Daeni,  E.  I.  (2020).  Meningkatkan  Minat  Baca  Anak  Melalui  Permainan  Kartu  Kata Bergambar  di  Kelompok  B2  TK  Darussalam. Jurnal  Educatio  FKIP  UNMA , 6 (2), 500–503. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.503.
Dewi,  T.  K.,  &  Yuliana,  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Scrapbook  Materi Karangan  Deskripsi  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Kelas  III  Sekolah  Dasar.
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 9 (1). https://doi.org/10.24176/re.v9i1.2804.
Eliana, N. (2020). Analisis Kemampuan Menulis Kosakata Bahasa Indonesia Siswa Kelas III.
Jurnal Pendidikan Dasar , 11 (1). https://doi.org/10.21009/10.21009/JPD.081.
Harlina,  H.,  &  Wardarita,  R.  (2020).  Peran  Pembelajaran  Bahasa  dalam  Pembentukan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Bindo Sastra , 4 (1), 63–68. https://doi.org/10.32502/jbs.v4i1.2332.
Hasmi,  F.  (2017).  Peningkatan  Keterampilan  Membaca  Permulaan  dengan  Menggunakan Media  Kartu  Kata  pada  Siswa  Kelas  II  SD  Negeri  001  Rimba  Sekampung  Dumai. School Education Journal
Pgsd Fip Unimed , 7 (4), 423–428. https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v7i4.8096.
Irwandi.  (2018).  Penerapan  Model  Kooperatif  Teknik  Paired  Story  Telling  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Bercerita  Siswa  Kelas  V  pada  Pembelajaran  Bahasa Indonesia  MIN  Mesjid  Raya  Banda  Aceh. Piornir:  Jurnal  Pendidikan , 7 (1). https://doi.org/10.22373/pjp.v7i1.3320.
Larasati, L. D., & Poedjiastoeti, S. (2016). Pengembangan Permainan Kartu Domino Kimia sebagai  Media  Pembelajaran  pada  Materi  Unsur  bagi  Siswa  SMALB  Tunarungu.
Journal of Chemical Education , 5 (1), 115–119. https://doi.org/10.26740/ujced.v5n1.p%25p.
Maria,  S.  K.  (2020).  Penggunaan  Media  Kartu  Kata  untuk  Meningkatkan  Kemampuan membaca  Padaa  Siswa  Kelas  2  Sekolah  Dasar. Edudikara:  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 5 (1), 34–41. https://doi.org/10.32585/edudikara.v5i1.178.
Masturah, E. D., & Mahadewi, L. P. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book  pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  EDUTECH
Univrsitas Pendidikan Ganesha , 6 (2), 212–221. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20294.
Matondang,  J.  R.,  Saragih,  C.,  Program,  M.,  Pendidikan,  S.,  &  Dasar,  S.  (2021). Implementasi  Media  Kartu  Kosakata  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Berbicara Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  096113  Tanjung  Saribu. Intelektiva:  Jurnal  Ekonomi, Sosial Dan
Humaniora , 2 (12), 29–34. Retrieved from https://www.jurnalintelektiva.com/index.php/jurnal/article/view/509.
Mumpuni,  A.,  &  Supriyanto,  A.  (2020).  Pengembangan  Kartu  Domino  sebagai  Media Pembelajaran  Kosakata  bagi  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Sekolah  Dasar:  Kajian
Teori Dan Praktik Pendidikan , 29 (1), 88–101.
https://doi.org/10.17977/um009v29i12020p088.
Nida, D. M. A. A., Parmiti, D. P., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Media Kartu Bergambar Berorientasi Pendidikan Karakter pada Mata Pelajaran Bahasa Bali. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 16. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.25393.
Ningrat,  S.  P.,  &  Sumantri,  M.  (2019).  Kontribusi  Gaya  Belajar  dan  Motivasi  Belajar terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  V  SD. Journal  of  Education Technology , 2 (4), 145–152. https://doi.org/10.23887/japi.v11i1.3169.
Ningrum,  D.  S.,  &  Leonard,  L.  (2015).  Pengembangan  Desain  Pembelajaran  Matematika Sekolah  Dasar  Kelas  1. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA , 4 (3),  163–173. https://doi.org/10.30998/formatif.v4i3.151.
Paramita,  R.,  Panjaitan,  R.  G.  P.,  &  Ariyati,  E.  (2019).  Pengembangan  Booklet  Hasil Inventarisasi  Tumbuhan  Obat  sebagai  Media  Pembelajaran  pada  Materi  Manfaat Keanekaragaman Hayati. JIPI (JURNAL IPA DAN PEMBELAJARAN IPA) , 2 (2), 83– 88. https://doi.org/10.24815/jipi.v2i2.12389.
Pertiwi,  I.  N.,  &  Dwi,  A.  (2019).  Pengaruh  Model  Make  A  Match  Berbantu  Media  Kartu Bergambar  terhadap  Kemampuan  Membaca  dan  Menulis. Jurnal  Mimbar  PGSD Undiksha , 7 (3), 261–270. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19412.
Puspasari, R. (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf dengan Model Addie. Journal  of  Medives :  Journal  of  Mathematics  Education  IKIP  Veteran  Semarang , 3 (1), 137. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i1.702.
Riswiarti, L. (2021). Peningkatan Penguasaan Kosakata Siswa Kelas 1 dengan Media Kartu Kata Bergambar pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri Kebonagung 03 Tahun  Pelajaran  2020/2021. Educatif  Journal  of  Education  Research , 3 (2),  15–30. https://doi.org/10.36653/educatif.v3i2.44.
Rumidjan, Sumanto, & Badawi, A. (2017). Pengembangan Media Kartu Kata untuk Melatih Keterampilan  Membaca  Permulaan  pada  Siswa  Kelas  1  SD. Jurnal  Sekolah  Dasar:
Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan , 26 (1). https://doi.org/10.17977/um009v26i12017p062.
Sabri, &  Dalimunthe, E. M.  (2021). Penggunaan Metode Permainan Kartu Kata Bergambar dalam  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa. Dirasatul  Ibtidaiyah , 1 (1),  46–58. https://doi.org/10.24952/ibtidaiyah.v1i1.3719.
Safitri,  K.  (2020).  Pengembangan  Kartu  Kata  (Flash  Card)  Bahasa  Arab  Berbasis  Kosakata bagi  Siswa  Kelas  IV  Madrasah  Ibtida  ’  Iyah. Prosiding  Seminar  Nasional  Bahasa Arab Mahasiswa IV , 2 , 272–283.
Sari,  P.  A.  P.  (2020).  Hubungan  Literasi  Baca  Tulis  dan  Minat  Membaca  dengan  Hasil Belajar  Bahasa  Indonesia. Journal  for  Lesson  and  Learning  Studies , 3 (1),  141–152. https://doi.org/10.23887/jlls.v3i1.24324.
Sedana  Putra,  I.  G.  A.,  &  Semara  Putra,  D.  K.  N.  (2021).  Komik  Pendidikan  Berorientasi Children  Learning  in  Science  pada  Muatan  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (1), 81. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.32434.
Sukri,  Y.  F.,  &  Indriani,  F.  (2018).  Media  Permainan  Kartu  Gambar  dengan  Teknik  Think Pair Share. Prosiding , 3 (1), 356.
Wahyuningtyas,  Rizki,  &  Sulasmono,  B.  S.  (2020).  Pentingnya  Media  dalam  Pembelajaran Guna  Meningkatkan  Hasil  Belajar  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 2 (1). https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.77.
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran  Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education  Technology , 3 (3), 140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Wulandari, G. A., & Ambara, D. P. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif
pada  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  dalam  Mengenal  dan  Berhitung  Angka.
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 211.
https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35500.
Wulandari, I., Hendrian, J., Sari, I. P., Arumningtyas, F., Siahaan, R. B., & Yasin, H. (2020).
Efektivitas  Permainan  Kartu  sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika. E-Dimas: Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 11 (2),  127–131. https://doi.org/10.26877/e- dimas.v11i2.2513.
Yunaili,  H.,  &  Riyanto.  (2020).  Penerapan  Media  Kartu  Kata  Bergambar  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Membaca  Permulaan  dan  Daya  Ingat  Anak. Diadik: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan , 10 (2). https://doi.org/10.33369/diadik.v10i2.18282.