Media Jurnal Informatika Vol. 15, no.2, Desember 2023 http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika

## Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Shorof untuk Peningkatan Minat Belajar
Siti Sarah Abdullah 1 , Muhammad Rifqi Muzakki 1
Program Studi Teknik Informatia, Universitas Suryakancana 1 sarah0040057@gmail.com, rifqi19muzakki@gmail.com

## Abstract
Technology  has  become  a  learning  tool  that  makes  it  easier  for  students  to  be  more  interested  in  learning, especially multimedia will become more interesting and interactive. Interactive learning media could be applied in any science, including material regarding sarf science.  Sarf science is a science that explains how to change a sentence from one to another with the aim of producing a different meaning in Arabic. The research carried out was to create interactive media for learning sarf science. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). The result of research are in the form of interactive learning media products that efficiently help students to increase their interest in learning.
Keywords: Interactive learning media, sarf science, MDLC

## Abstrak
Teknologi  telah  menjadi  alat  pembelajaran  yang  memudahkan  siswa  untuk  belajarlebih  menyenangkan, terutama dengan adanya multimedia, media  belajar dapat  menjadi lebih menarik dan interaktif. Media  pembelajaran yang interaktif dapat diterapkan diilmu apapun termasuk materi mengenai ilmu shorof. Ilmu shorof merupakan ilmu yang menjelaskan tata cara mengubah suatu  kalimah dari  satu  bentuk ke bentuk lain dengan maksud menghasilkan makna yang berbeda dalam Bahasa Arab. Dengan adanya media pembelajaran, ilmu shorof dapat dipelajari dengan menarik dan  interaktif  sehingga  siswa  dapat  lebih  semangat  belajar  dan  menyerap  ilmu  lebih  mudah  karena  tervisualisasi. Penelitian yang dilakukan adalah membuat media interaktif untuk pembelajaran ilmu shorof. Metode yang digunakan yaitu  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle).  Hasil  dari  penelitian  yaitu  berupa  produk  media  pembelajaran interaktif yang secara efisien membantu siswa untuk meningkatkan minat belajar.

## Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Ilmu Shorof, MDLC

## I. PENDAHULUAN
Menguasai keterampilan berkomunikasi dalam Bahasa arab salah satunya dipengaruhi oleh pengetahuan dan  pemahaman  dalam  menerapkan  ilmu  shorof  (tasrif lughowi)[1].  Ilmu  shorof  merupakan  ilmu  yang membahas mengenai bentuk kata dalam bahasa Arab dan semua perubahan yang berkenaan dengannya bai  berupa pengurangan  maupun  penambahan[2].  Melemahnya penguasaan  ilmu  nahwu  dan  shorof  terjadi  di  beberapa pesantren dan sekolah islam[3].
Teknologi  dapat  diberdayakan  untuk  menunjang pembelajaran  termasuk  ilmu  shorof.  Pembelajaran  yang interaktif yang menyenangkan dapat meningkatkan minat siswa  dalam  belajar  [4]  karena  siswa  dituntut  untuk berperan aktif [5]. Multimedia dalam Pendidikan, sebagai salah  satu  teknologi,  dapat  mengarahkan  siswa  dalam pengalaman multisensori untuk pembelajaran [6]. Dengan menerapkan  multisensory,  siswa  akan  lebih  mudah menyerap  ilmu  pengetahuan  karena  tidak  hanya penglihatan  dan  pendengaran  saja  yang  digunakan,  tapi menggunakan  tangan  sebagai  sensor  untuk  menyentuh. Multimedia tidak hanya menyediakan media
pembelajaran dengan menggunakan teks saja, didalamnya mengandung gambar, suara, video serta animasi [7]. Hal tersebut menajamkan daya ingat dan meningkatkan fokus pembelajaran,  serta  memberikan  hiburan  bagi  pengguna [8].  Siswa  sebagai  pengguna  belajar  dengan  komputer lebih mudah, mereka membuat antarmuka teks dan suara, siswa melakukan perintah dan komputer merespon[9].x`
Studi  kasus  yang  dijadikan  objek  penelitian  yaitu siswa  kelas  2  SMPS  Al-Ittihad,  Cianjur.  Ilmu  shorof  di sekolah tersebut merupakan pelajaran muatan lokal yang wajib diikuti oleh siswa kelas 2 SMP. Dikarenakan ilmu shorof  menggunakan  kitab  gundul,  siswa  yang  belum dapat  membaca  kitab  gundul  tidak  mudah  dalam mempelajari  ilmu  shorof.  Kesulitan  juga  dialami  siswa pindahan  sekolah  lain.  Dengan  demikian,  diperlukan media yang ringan yang dapat menjadikan siswa tertarik dalam pembelajaran.
Penelitian  dilakukan  dengan  menerapkan  sarana pembelajaran  melalui  multimedia  interaktif  dalam pembelajaran  ilmu  shorof.  Metode  penelitian  dilakukan kualitatif.  Metode  yang  digunakan  untuk  membangun multimedia menggunakan MDLC (Multimedia Development  Life Cycle)  [10].  MDLC merupakan salah satu  metode  yang  dapat  digunakan  untuk  membangun
multimedia  termasuk  multimedia  interaktif.  Terdapat  6 tahap  yang  dilakukan  untuk  membangun  multimedia interaktif  diantaranya:  konsep,  desain,  pengumpulan materi,  perakitan,  dan  pengujian[10][11].  Hasil  dari pembuatan media pembelajaran interaktif kemudian diuji coba dan dinilai hasilnya.

## II. METODE PENELITIAN
Pembuatan media pembelajaran interaktif untuk ilmu shorof  menggunakan  MDLC  ( Multimedia  Development LifeCycle). Pendekatan MDLC pertama kali dikemukakan  oleh  luther  [11]  sebagai  pendukung  untuk mengembangkan  aplikasi  multimedia[12],  dengan  6 tahapan sebagaimana dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1 : MDLC [11]
Berdasarkan  gambar  1,  tahapan  pada  MDLC  terdiri dari concept (konsep), design (design), material collecting  ( pengumpulan  bahan), assembly (perakitan), testing (pengujian), dan distribution ( distribusi).
a. Konsep
Pada  tahap  ini  ditentukan  peran  pengguna  aplikasi (identifikasi  audiens),  konsep  aplikasi,  tujuan,  sasaran, dan gameplay yang akan dikembangkan [13] dengan cara mengidentifikasi  pembelajaran  dan  mengidentifikasi kebutuhan untuk komponen multimedia.
b. Desain
Dirancang  beberapa  aspek  diantaranya  arsitektur aplikasi,  gaya,  tampilan,  kebutuhan  material  untuk aplikasi  yang  akan  dibuat[12].  Untuk  mempermudah dalam  pembuatan  media  pembelajaran  dirancang menggunakan wireflow . Wireflow merupakan  hubungan antar scene ,  sehingga  terbentuk  alur  atau  kegiatan  dari aplikasi.
c. Pengumpulan bahan
Dilakukan  perencanaan  bahan  yang  akan  dibuat  dan dikumpulkan berupa teks, untuk materi dan soal latihan, gambar  untuk  simbol  yang  digunakan  dalam  media pembelajaran,  audio  yang  digunakan  untuk  lughot  dan musik, animasi untuk tampilan animasi, dan video[14].
d. Perakitan
Bahan  yang  telah  dikumpulkan  kemudian  dirakit menjadi sebuah aplikasi berdasarkan rencana pada tahap desain[15].
e. Pengujian
Pembelajaran  interaktif  yang  telah  dibuat  kemudian diujikan  kepada  siswa  dan  guru  dengan  cara mengoperasikan  aplikasi.  Kemudian  objek  diberi kuesioner untuk menilai aplikasi. Tujuannya yaitu untuk memastikan  bahwa  aplikasi  yang  dibuat  bebas  dari error[16].
f. Distribusi
Tahap  ini  dilakukan  dengan  memikirkan  cara  untuk menerapkan aplikasi.

## III. HASIL PENELITIAN
Penelitian  diawali  dengan  menyusun  konsep.  Cara yang dilakukan yaitu dengan mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran  dan  identifikasi  komponen  multimedia untuk menjadi bahan multimedia pembelajaran interaktif. Identifikasi  dilakukan  dengan  wawancara  kepada  guru sebagai  pengajar  ilmu  shorof,  serta  kuesioner  kepada murid  agar  dapat  memahami  kebutuhan  siswa  dalam menangkap pelajaran ilmu shorof.
3.1 Konsep 3.1.1 Identifikasi Kebutuhan Pembelajaran Kuesioner diberikan kepada responden yang merupakan  siswa  kelas  2  SMP  Al-Ittihad  dan. Berdasarkan hasil kuesioner didapatkan bahwa :
a. 67.7%  siswa  lebih  suka  mendengarkan  penjelasan guru ketika melogat kitab kuning,
b. 67.7% siswa menyukai visual daripada membaca teks,
c. 83.8% siswa menyukai pembelajaran disertai bermain mengasyikkan,
d. 43,2% siswa suka membaca,
e. 67,7% suka menonton tutorial,
f. 67,7% siswa suka menonton animasi.
g. 91,9%  siswa  menyukai  tampilan  powerpoint  yang dilengkapi dengan penjelasan dan video
h. 64,9 siswa menyukai warna sejuk
Terhadap  pengajar  /  guru,  peneliti  melakukan wawancara  mengenai  urgensi  dan  kebutuhan  dalam pembuatan  media  pembelajaran.  Simpulan  dari  hasil wawancara diantaranya:
a. Didapatkan  bahwa  pengajar  akan  terbantu  apabila terdapat  media  pembelajaran  dalam  mempelajari shorof.
b. Perlu  menyertakan  voice  berupa  lantunan  orang sedang  melogat  kitab  shorof  agar  dapat  membantu siswa dalam memandu pemahaman tentang shorof
c. Perlu  menyertakan  video  untuk  menjelaskan  materi yang  sulit  dicerna  agar  dapat  tervisualisasi  dan difahami  dengan  mudah  terutama  bagi  siswa  yang belum  lancar  dalam  membaca  dan  menulis  Bahasa arab
d. Memadukan  materi  dengan  animasi  sehingga  tidak timbul kebosanan dalam pembelajaran
e. Warna  yang  diselaraskan  dengan  buku  paket  dan background logo pesantren
Berdasarkan  hasil  kuesioner  dan  wawancara,  untuk spesifikasi  penyelesaian  masalah,  peneliti  menggunakan
Metode How  Might  We  (HMW) .  Hasil  dari  HMW, didapatkan tabel berikut:
Tabel 1 : HMW
HOW

## MIGHT
Bagaimana  cara  merancang media  pembelajaran  dengan memperhatikan  cara  belajar siswa  yang  lebih  menyukai mendengarkan penjelasan dan  meniru  guru  dalam pembelajaran  ilmu  shorof (kuesioner point a)? Menyediakan voice  note berupa  lantunan  orang  yang sedang melogat kitab kuning serta  menyediakan  video untuk  materi  yang  dirasa sulit  difahami  karena  siswa lebih suka menonton tutorial dan animasi (kuesioner point e dan f) disbanding membaca (kuesioner point d; wawancara point b). Bagaimana  cara  merancang media  pembelajaran  yang mengasyikan  karena  siswa lebih menyukai pembelajaran  yang  disertai permainan  (kuesioner  point c)? Membuat  fitur  permainan yang dapat menambah pemahaman  siswa  dalam media pembelajaran sehingga siswa dapat belajar sambil  bermain  (kuesioner point  c;  wawancara  point c,d) Bagaimana cara mengkolaborasikan warna agar  dapat  membangkitan motivasi, perasaan dan perhatian siswa dalam media pembelajaran (kuesioner point h)? Memilih warna sesuai usianya, dengan memperhatikan unsur psikologis yang ditimbulkan (kuesioner point b, c, dan h; wawancara point e)

## 3.1.2 Identifikasi Komponen Multimedia
Komponen  multimedia  diperlukan  untuk  merancang media  pembelajaran  ilmu  shorof  dengan  mengacu  pada hasil wawancara kepada guru dan kuesioner pada murid. Tabel  2  merupakan  komponen  multimedia  untuk  media pembelajaran ilmu shorof.

## Tabel 2  : Komponen Multimedia
Komponen Deskripsi Komponen Teks Memerlukan  font  yang  sesuai  dengan karakter  siswa  SMP.  Kebutuhan  teks yakni untuk judul, materi pembelajaran, teks  arab,  permainan  berupa  kuis,  dan hasil penilaian kuis. Audio Diperlukan  untuk  melughot teks  materi Bahasa  arab  serta  membantu  siswa dalam  membaca  teks  arab  karena  tidak semua siswa dapat membaca teks arab Gambar Diperlukan  untuk  memotivasi  dan menarik  minat  siswa  dalam  belajar. Gambar dibuat sesuai usia. Animasi Diperlukan  untuk  membuat  siswa  lebih lama  mengingat  materi  sehingga  dapat memperjelas  siswa  dalam  memahami pembelajaran.

## 3.2 Desain
Tahapan untuk mendesain diantaranya task flow, user flow, wire flow.

## 3.2.1 Task Flow
Task flow berisi tentang alur aktivitas disetiap proses. Gambar  berikut  merupakan  contoh task  flow untuk menghidupkan  atau  mematikan sound untuk  media pembelajaran ilmu shorof.

## Gambar 2 : Task Flow untuk setting sound
Untuk  menghidupkan  atau  mematikan  sound  tekan icon setting , pop up setting , lalu dapat memilih menyala dan mematikan sound.

## 3.2.2 User flow
User  flow menggambarkan  alur  halaman  utama dimana  user  dapat  memilih  state  yang  ingin  dipilih. Gambar  berikut  merupakan  userflow  untuk  media pembelajaran ilmu shorof yang dibuat.

## Gambar 3 : User Flow
Berdasarkan gambar 3, ketika awal membuka halaman  dashboard,  dapat  dipilih  materi  belajar, kemudian latihan, dan akan keluar nilai. Jika telah sesuai nilai minimum, maka dapat beralih ke level selanjutnya.

## 3.2.3 Wireflow
Wireflow merupakan  kerangka garis besar  mengenai alur dialog dalam antar muka. Gambar berikut merupakan wireflow  untuk  media  pembelajaran  ilmu  shorof  yang dibuat.

## Gambar 4 : Wireflow
Berdasarkan gambar 4, dialog diawali dengan opening kemudian  menuju  ke dashboard utama  yang  berisikan tombol  “materi”  dan  juga  terdapat  tombol  tambahan seperti  “pengaturan”  dan  tombol  “tentang”.  Apabila tombol  “belajar”  ditekan  akan  menuju  ke  pemilihan materi.  Terdapat  beberapa  materi  yang  dapat  dipilih. Setelah materi dipilih, akan langsung ke tampilan materi yang  berisikan  materi  teks  dan  audio.  Kemudian  akan langsung ke menu “soal” yang  nantinya  akan  jadi  acuan dia  bisa  lanjut  belajar  ke  materi  selanjutnya  atau masih dimateri awal, tergantung dari skor nilai yang didapatkan dari kuis.

## 3.2.4 Wireframe
Wireframe  merupakan  kerangka  gambar  yang berisikan layout, arsitektur informasi, fungsionalitas, dan perilaku yang diinginkan user. Berikut merupakan contoh dari  wireframe  media  pembelajaran  ilmu  shorof  untuk “materi”

## Gambar 5 : wireframe memilih materi
Gambar  5  merupakan  wireframe  memilih  materi dengan cara menekan tombol materi. Namun materi yang dipilih  tidak  dapat  secara  acak,  harus  berurutan  karena setiap materi merupakan level dari terendah ke tertinggi. Jadi level selanjutnya tidak akan dapat di klik jika tombol yang sebelumnya belum dapat diselesaikan sampai akhir.

## 3.3 Material collecting
Pengumpulan  bahan  pembuatan  media  pembelajaran meliputi  unsur  multimedia  diantaranya  teks,  gambar, warna,  dan  audio.  Tabel  berikut  merupakan  material collecting dari media pembelajaran ilmu shorof.

## 3.3.1 Teks
Font  yang  diplih  secara  garis  besar  menggunakan comic  neue  dengan  berbagai  ukuran  tergantung kebutuhan.  Comic  neue  dipilih  karena  bentuknya  tidak kaku,  memiliki  nuansa  ceria,  santai,  dan  ramah.  Tabel berikut  merupakan  font  yang  dipilih  untuk  media pembelajaran ilmu shorof.
Tabel 3 : Teks Kebutuhan huruf Font Ukuran Judul materi Comic Neue 26pt tebal Materi latin Comic Neue 18pt tebal Materi arab Comic Neue 19pt tebal Heading 1 Comic Neue 26pt Heading 2 Comic Neue 24pt Soal Comic Neue 96pt Jawaban Comic Neue 36pt

## 3.3.2 Audio
Audio digunakan dalam backsound, music, voice note materi arab, suara button, suara menang, suara kalah, dan saat mendapat nilai soal.
Tabel 4 : Audio Asset Tipe Keterangan Belajar .ogg Digunakan  untuk  backsound pada  materi  pembelajaran  dan soal materi Menang .ogg Digunakan  untuk  backsound suara menang (nilai diatas 60) Kalah .ogg Digunakan  untuk  backsound suara kalah (nilai dibawah 60) Menu .ogg Digunakan  untuk  backsound menu utama VoiceAwal .ogg Digunakan  pada  voice  materi pertama VoiceKedua .ogg Digunakan  pada  voice  materi kedua VoiceKetiga .ogg Digunakan  pada  voice  materi ketiga VoiceKeempat .ogg Digunakan  pada  voice  materi keempat VoiceKelima .ogg Digunakan  pada  voice  materi kelima VoiceKeEnam .ogg Digunakan  pada  voice  materi keenam VoiceKeTujuh .ogg Digunakan  pada  voice  materi ketujuh VoiceKe7_1 .ogg Digunakan  pada  voice  materi ketujuh tambahan

## 3.3.3 Gambar
Gambar  yang  dikoleksi  memiliki  extention  .png. terdapat  beberapa  koleksi  seperti  menu,  materi, background,  dan  sebagainya.  Tabel  berikut  merupakan koleksi gambar untuk media pembelajaran ilmu shorof.
Tabel 5 : Gambar Asset Tipe Keterangan Menu.png Background di menu utama Materi.png Background pada pilihan materi Ngaji.png Terdapat dalam  Materi pembelajaran
Asset Tipe Keterangan Opening.png Gambar pendukung untuk  opening ke 2 PapanSkor.png Papan pada skor  penilaian jawaban Jawaban.png Digunakan untuk  jawaban pilihan pada soal Exit.png Home.png x.png Digunakan untuk keluar aplikasi, menuju halaman utama,  keluar dari popup soundOn.png soundOff.png Digunakan untuk menghidupkan atau mematikan voice materi

## 3.3.4 Warna
Warna diambil dari logo pondok pesantren Al-Ittihad sebagai  objek  studi  kasus.  Terdapat  brand  color  dan secondary color
Tabel 6 Warna Grade Warna Kode Keterangan Brand color hexa (#009000) Digunakan untuk latar pada materi pembelajaran dan soal materi Secondary color hexa (#C97A30) Digunakan untuk warna tombol dan papan popup

## 3.4 Perakitan
Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan multimedia  interaktif  menggunaan  Construct  2.  Tahap pertama yaitu membuat background aplikasi dan gambar lain  seperti  logo  dan  icon  dengan  menggunakan  Figma dan  Coreldraw.  Tahap  kedua  membuat  tombol  navigasi menggunaan  aplikasi  Figma  dan  Coreldraw  dengan memilih  symbol  yang  sesuai  kebutuhan.  Tahap selanjutnya yaitu membuat animasi.
Berikut  merupakan  hasil  implementasi  dari  media pembelajaran ilmu shorof.
a. Opening  screen.  Merupakan  pendahuluan  yang memberi informasi mengenai aplikasi berisi
pembelajaran ilmu shorof. Gambar berikut merupakan opening screen dari media pembelajaran ilmu shorof.

## Gambar 6 : Opening Screen
b. Menu  utama.  Merupakan  tampilan  halaman  menu utama. Terdapat beberapa tombol yang dapat diklik yaitu tombol “belajar”, tombol “pengaturana’, dan tombol  “tentang”.  Gambar  berikut  merupakan menu utama media pembelajaran ilmu shorof
Gambar 7 Menu Utama
c. Halaman Materi
Terdapat  7  materi  yang  terdapat  pada  media pembelajaran  ilmu  shorof  yang  dibuat.  Gambar berikut merupakan materi 1.

## Gambar 8 Materi 1
d. Soal
Berisi  soal  yang  harus  dijawab  dengan  pilihan ganda.  Jika  user  memilih  pilihan  benar,  akan mendapat nilai. Jika user memilih pilihan salah maka tidak  mendapat  nilai.  Didalam  halaman  soal  juga dapat  memilih  “help”  untuk  mengetahui  informasi mengenai menu soal; “settin”g untuk menghidupkan dan mematikan efek suara; dan tombol untuk keluar dari aplikasi. Gambar berikut merupakan contoh soal 6 pada materi 1.
Gambar 9 : Contoh soal 6 materi 1

## 3.5 Pengujian
Semua  dialog  antar  muka  dalam  aplikasi  yang  telah dibuat diuji coba untuk mengetahui masih terdapat error atau  sudah  berjalan  semua  dan  sesuai  dengan  rencana, termasuk  navigasi  yang  dirancang  dalam wireframe . Tabel berikut merupakan beberapa contoh hasil pengujian dari aplikasi media pembelajaran ilmu shorof.
Fungsi Tombol Hasil yang diharapkan Kesesuaian Help PopUp Help Valid Suara berbahasa arab Menyalakan voice Valid Home Kembali  ke menu utama Valid
Semua  hasil  pengujian  aplikasi  telah  valid  dan  tidak terdapat  error.  Navigasi  telah  sesuai  pula  dengan wireframe yang telah di desain.

## 3.6 Distribusi
Aplikasi diterapkan di sekolah SMP Al-Ittihad dalam LMS yang dimiliki sekolah.

## IV. PEMBAHASAN
Telah dilakukan uji coba aplikasi media pembelajaran ilmu  shorof  kepada  guru  dan  siswa  SMP  Al-Ittihad Cianjur. Uji coba dilakukan dengan responden  mencoba menggunakan  aplikasi.  Demografi  responden  ditujukan kepada guru dengan cara wawancara  dan 20 siswa SMP Al-Ittihad  dengan  menyebarkan  kuesioner.  Grafik  pada gambar 10 menunjukkan penilaian aplikasi.

## Gambar 10 : Hasil Uji Coba
Berikut  merupakan  hasil  kuesioner  yang  dilakukan setelah uji coba aplikasi media pembelajaran ilmu shorof yang diujicobakan terhadap 22 siswa SMP Al-Ittihad.

## Tabel 7 : Kuesioner Hasil Uji Coba
Aspek penilaian Jawaban terbanyak % Penyajian  materi  berupa  voice dan materi mudah difahami Sangat setuju 68 Tampilan  media  pembelajaran sangat menarik Setuju 54 Musik  yang  terdapat  dalam media  pembelajaran  membuat semangat belajar Setuju 50 Materi  yang  disajikan  mudah difahami  dan  sesuai  kitab  ilmu shorof Sangat Setuju 77 Media pembelajaran ilmu shorof layak untuk diterapkan disekolah Setuju 59

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa  Berdasarkan  hasil  yang  didapat  dari  responden, kelebihan  aplikasi  terdapat  pada  aspek  tampilan  /  isi, namun desain masih perlu ditingkatkan kembali.
Berdasarkan  hasil  kuesioner  didapatkan  bahwa persentase  paling  tinggi  dari  aplikasi  yaitu  materi  yang mudah  difahami  dan  sesuai  dengan  ilmu  shorof. Sedangkan tampilan masih perlu di tingkatkan kembali.
Hasil  evaluasi  menunjukkan  bahwa  dengan  adanya media  pembelajaran  ilmu  shorof  dapat  membantu  siswa dalam  belajar  ilmu  shorof  dengan  mudah  dan menyenangkan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terimakasih kepada pihak SMP Al-Ittihad  Cianjur  yang  telah  bersedia  menjadi  objek dalam  penelitian  perihal  ilmu  shorof.  Semoga  yang peneliti dapat bermanfaat bagi pihak sekolah.

## VI. REFERENSI
[1] A. R. Sofa, A. Aziz, C. W. Prasetyandari, and M. Ichsan,  “Perkuliahan  Bahasa  Arab  Dasar  Ilmu Nahwu Dan Shorof Dengan Wasailul Idhah Pada Pemula Untuk Mengoptimalkan Bi’ah Lughawiyah  Di  Universitas  Islam  Zainul  Hasan Genggong  Kraksaan  Probolinggo,” ULIL
ALBAB: Jurnal Ilmiah Multidisiplin , vol. 1, no. 3, pp. 305–310, 2022.
[2] M. A. Sholikha, “Implementasi Metode Manhaji dalam  Pembelajaran  Nahwu  Shorof  di  Manhaji Course,” Academica: Journal of Multidisciplinary Studies , vol. 2, no. 1, pp. 179–
188, 2018.
[3] R.  D.  Rahmawati  and  S.  N.  Ainun,  “Pengaruh Metode Pembelajaran Al Miftah Untuk Meningktkan  Pemahaman  Ilmu  Nahwu  Dan Shorof Santri As Salma Bahrul Ulum Tambakberas,” Jurnal Education and Development , vol. 9, no. 3, pp. 200–203, 2021.
[4] U. Syaripudin, Y. A. Gerhana, and H. Hasanudin, “Pembuatan  Game  Ilmu  Shorof  (Tashrief) Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab,” JURNAL ISTEK , vol. 6, no. 1–2, 2012.
[5] A. Amini,
“ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBENTUK  WEB  TENTANG  MATERI
VIRUS  UNTUK  SMA,” Biolearning  Journal , vol. 10, no. 2, pp. 1–5, 2023.
[6] I.  A.  A.  Arsani,  “Peran  Teknologi  Multimedia dalam  Menyajikan  Konsep-Konsep  Kimia  pada Tingkat Makroskopis, Mikroskopis, dan
Simbolis,” Jurnal Teknodik , pp. 89–94, 2009.
[7] K.  S.  Mustaghfaroh,  F.  N.  Putra,  and  R.  S.  A.
Ananingtyas, “Pengembangan Media
Pembelajaran  Interaktif  dengan  MDLC  Untuk Materi  Benda dan Perubahan Sifatnya,” Journal Automation Computer Information System , vol. 1, no. 2, pp. 100–109, 2021.
[8] L.  Fitriani,  D.  D. S.  Fatimah,  and  S.  Novitasari, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Pengenalan  Bahasa  Inggris  untuk  Pendidikan Anak  Usia  Dini  (PAUD)  Berbasis  Android,”
Jurnal  Algoritma ,  vol.  19,  no.  2,  pp.  537–546,
2022.
[9] M.  D.  Mendoza,  O.  Y.  Hutajulu,  and  H. Fibriasari,  “The  Utilization  of  Artificial Intelligence  Based  Chatbot  in  Interactive Learning  Media,” Journal  of  Engineering
Education Transformations , vol. 37, no. 2, 2023.
[10] N.  Sitompul,  “Multimedia  Development  Life Cycle  Method  In  Village  Infographic  Video,”
Jurnal Mantik , vol. 6, no. 2, pp. 2431–2439, 2022.
[11] A.  C.  L.  Luther, Authoring  Interactive Multimedia  (The  IBM  Tools  Series) .  Morgan Kaufmann Pub, 1994.
[12] S.  Sodikin,  Y.  Efendi,  and  Y.  Yatimollah, “Implementation of the Multimedia Development
Life Cycle in Making Educational Games About Indonesia,” CESS (Journal of Computer
Engineering, System and Science) , vol. 8, no. 2, pp. 595–606, 2023.
[13] F.  N.  Kumala,  A.  Ghufron,  P.  P.  Astuti,  M. Crismonika,  M.  N.  Hudha,  and  C.  I.  R.  Nita, “MDLC  model  for  developing  multimedia  e- learning  on  energy  concept  for  primary  school students,”  in Journal  of  Physics:  Conference Series , IOP Publishing, 2021, p. 012068.
[14] D.  Maulana,  A.  Firmansyah,  and  S.  Mawarni, “Implementasi Metode Multimedia Development Life  Cycle  pada  Game  Visual  Novel  ‘Sebelum
Kamu Membenciku,’” Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer , vol. 8, no. 2, pp. 337– 351, 2022.
[15] A.  N.  Rachman,  M.  A.  K.  Anshary,  and  I.  N. Hakim, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR)  Pada  Aplikasi  3D  Bangunan  Perusahaan,” CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) , vol. 5, no. 2, pp. 204–209, 2020.
[16] Y.  Fernando,  R.  Napianto,  and  R.  I.  Borman, “Implementasi Algoritma Dempster-Shafer
Theory  Pada  Sistem  Pakar  Diagnosa  Penyakit Psikologis Gangguan Kontrol Impuls,” Insearch: Information System Research Journal , vol. 2, no.
02, pp. 46–54, 2022.