## ANALISA PERBANDINGAN METODE MARKER BASED DAN MARKLESS AUGMENTED REALITY PADA BANGUN RUANG
Yohanes Dianrizkita 1 , Harvin Seruni 2 , Halim Agung 3
Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Bunda Mulia Jl. Lodan Raya No. 2, Ancol, Jakarta Utara E-mail : 1 yohanesxx@gmail.com, 2 harvinseruni@gmail.com, 3 agung@bundamulia.ac.id

## ABSTRAK
Augmented Reality ( AR) adalah penggabungan antara realita dengan gambar dua dimensi atau tiga dimensi  melalui  media  kamera. Augmented  Reality mempunyai  dua  metode  yang  sering digunakan,  yaitu Marker  Based  Tracking dan Markless  Based  Tracking .  Teknologi Augmented Reality mempunyai  banyak  fungsi,  salah  satunya  dijadikan  alat  untuk  pengenalan  bangun  ruang tiga dimensi. Bangun ruang  merupakan bangun  matematika  yang  memiliki isi atau  volume, serta sisi,  rusuk  dan  titik  sudut.  Media  bangun  ruang  menyerupai  kotak,  dengan  bentuk  kerangka, berongga.  Minimnya  pengetahuan  masyarakat  tentang  bangun  ruang  membuat  masyarakat terkadang  sulit  mempelajari  bangun  ruang  yang  digambarkan  dalam  kertas  (dua  dimensi).  Dari permasalahan  tersebut,  dilakukannya  penelitian  untuk  membandingkan  bangun  ruang  yang menggunakan dua metode dengan menggunakan marker dan tanpa marker. Aplikasi ini dibangun dengan  membandingkan  kedua  metode  yaitu Marker  Based  Trackin g  dan Markless  Based Tracking . Dengan menggunakan aplikasi ini, user dapat mengetahui perbedaan hasil bangun ruang yang ditampilkan lebih akurat, serta lebih mudah untuk memahami bangun ruang tiga dimensi.
Kata  kunci  : Augmented  Reality ,  Bangun  Ruang,  Metode Marker  Based  Tracking ,  Metode Markless Based Tracking

## ABSTRACT
Augmented  reality  (AR)  is  a  combination  of  reality  and  two  dimensional  or  three-dimensional images  through  camera  as  a  medium.  Augmented  Reality  has  two  widely  used  methods,  Marker Based Tracking and Markless Based Tracking. Augmented Reality Technology has many function, one of them is used as a tool to introducing three-dimensional geometric shape. Geometric shape is mathematics  shape  which  had  volume,  sides,  frames,  vertex.  Geometric  shape  like  cube,  with frames,  hollow.  Public  may  occasionally  hard  to  understand  geometric  shape  which  drawn  on  a paper  (two  dimensional).  From  this  problem,  the  research  has  been  conducted  to  compare geometric  shape  using  two  methods,  Marker Based  Tracking  and  Markless Based  Tracking.  With this  application,  user  can  know  the  difference  among  geometric  shape  more  accurately,  and understand three-dimensional geometric shape with ease.
Keywords  : Augmented  Reality,  Geometric  Shape,  Marker  Based  Tracking  Method,  Markless Based Tracking Method

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  sekarang terdapat teknologi Augmented Reality yang biasa disingkat AR. AR mampu memberikan  pengenalan,  pengalaman  dan pemahaman  untuk  subjek  pengenalan. Terdapat  juga  berbagai  metode  yang digunakan  di  dalam  AR.  Teknologi  ini mempunyai banyak kegunaan, salah satunya  sebagai  alat  untuk  metode pengenalan bangun ruang tiga dimensi.
Bangun  ruang  merupakan  benda ruang beraturan yang memiliki sisi, rusuk, serta  titik  sudut.  Media  bangun  ruang menyerupai kotak, dengan bentuk kerangka,  berongga.    Hal  ini  menyulitkan masyarakat  dalam  memahami  bangun ruang tiga dimensi.
Augmented Reality dapat menampilkan bangun  ruang  dengan  beberapa  metode. Metode yang biasanya digunakan ada dua, yaitu  metode Marker  Based dan  metode Markless .
Pada  penelitian  sebelumnya,  metode Markless digunakan  pada  penelitian  I Gusti  Gede  Raka  Wiradarma,  I  Gede Mahendra  Darmawiguna,  dan  I  Made Gede  Sunarya,  dan  hasilnya  mendapat penilaian  rata-rata  sebesar  80%  [1].
Sedangkan metode Marker Based digunakan pada penelitian Imam
Tahyudin,  Nur  Atikah  Fitriyanti,  Nur Dewiyanti,  Muhammad  Syaiful  Amin, Muhammad  Yanuar  Firdaus,  dan  Fahmy Putra Nahri Utama, dan hasilnya mendapat 90%  respon  pengunjung  mendapatkan hasil  yang  positif,  yaitu  pemakaian  brosur yang  cepat,  mudah  dan  efektif  [2]. Kemudian  metode Marker  Based dan Markless digunakan  pada  penelitian  Julio Christian  Young,  dan  hasilnya  yaitu metode  marker  based  cocok  digunakan pada  pemasaran  produk  yang  memiliki kemasan  berbentuk  fisik,  dan  metode markerless cocok
digunakan pada pemasaran  produk  yang  bersifat location based [3].

## METODE
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata ( realtime ) [1].
Metode Marker  Based menggunakan Marker sebagai  penanda  khusus  yang memiliki  pola  khusus  sehingga  saat kamera  mendeteksi Marker ,  objek  tiga dimensi dapat ditampilkan [4].
Metode Markless Based merupakan salah  satu  metode Augmented  Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai  obyek yang akan dilacak [1].
Vuforia merupakan Augmented Reality Software Development Kit (SDK) yang    membantu  pengembang  dalam menciptakan  aplikasi Augmented  Reality yang  menggunakan  teknologi  computer vision yang berfokus pada pengenalan dan pelacakan  gambar  planar  ( Image Target ) [1].
Unity 3D  merupakan platform yang fleksibel  yang  dapat  membuat  game  2D maupun  3D  ( multiplatform ).  Biasa  Unity 3D  disebut  juga  sebuah  alat  yang terintegrasi  untuk  membuat  sebuah game dan aplikasi [5].
Penelitian
dilakukan dengan melakukan observasi pada objek penelitian untuk mengetahui kendala yang dialami.
Ruang  lingkup  penelitian  ini  adalah konten  dalam  aplikasi  tentang  bangun ruang,  dan  bangun  ruang  yang  diteliti adalah kubus, balok, tabung, dan bola.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisa
Aplikasi yang akan dibuat ditargetkan untuk  sistem  operasi  Android  dengan algoritma Augmented  Reality .  Metode yang  akan  dibandingkan adalah metode
Marker  Based  Tracking dan Markless Based  Tracking .  Pada  metode Marker Based Tracking akan membutuhkan beberapa  marker  yang  akan  menjadi  alat pemicu  untuk  menjalankan  suatu  perintah tertentu.

## Perancangan
Berdasarkan hasil analisa perancangan aplikasi  dibangun  menggunakan  program Unity dan bahasa pemrograman C#. Untuk membuat  marker  membutuhkan  aplikasi Adobe Illustrator . Untuk membuat aplikasi augmented  reality  digunakan Standart Development Kit Vuforia .
Gambar 1. Flowchart Aplikasi
Flowchart diatas  menggambarkan alur  dari  proses  utama  aplikasi.  Proses awal dimulai dari memasukan opsi pilihan untuk  memilih  modul  metode  yang  akan dijalankan.
Gambar 2. Flowchart Metode Marker Based
Flowchart diatas  menggambarkan alur  dari  modul  metode Marker Based Tracking pada  aplikasi.  Proses  dimulai dengan  mengakses  kamera,  kemudian kamera  akan  mencari  marker  sebagai bahan masukan untuk menjalankan perintah. Setelah marker ditemukan, gambar  akan  dimunculkan  berdasarkan marker yang di temukan.
Gambar 3. Flowchart Metode Markless Based
Flowchart diatas  menggambarkan alur  dari  modul  metode Markless Based Tracking pada  aplikasi.  Proses  dimulai dari user memilih opsi bangun ruang yang akan  dimunculkan.  Kemudian  aplikasi akan  mengakses  kamera dan  memunculkan gambar berdasarkan opsi yang dipilih.
Gambar 4. Use Case Diagram
Gambar  4.  menggambarkan  alur  dari user membuka  aplikasi,  dan  memilih metode.  Jika  metode Marker  Based yang dipilih,  maka  aplikasi  akan  deteksi kamera,  kemudian  kamera  akan  deteksi marker .  Jika  metode Markless yang dipilih,  maka user dapat  memilih  jenis bangun  ruang  yang  akan  ditampilkan, kemudian akan menampilkan gambar yang dipilih.

## Implementasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan aplikasi  berdasarkan  hasil  perancangan yang telah dirancang sebelumnya. Aplikasi dibagi menjadi dua menu.
Menu  pertama  menggambarkan aplikasi  dengan  menggunakan  metode marker  based  tracking .  Layar  akan menampilkan gambar yang ditangkap oleh kamera  dan  membaca  apakah  ada marker yang tertangkap kamera.
Menu kedua menggambarkan aplikasi  dengan  menggunakan  metode markless  based  tracking .  Pada  menu  ini layar  tidak  akan  langsung  menampilkan gambar  yang  ditangkap  oleh  kamera. Karena  pada  metode markless  based tracking tidak ada pemicu untuk menjalankan  perintah.  Maka  sebelumnya pengguna akan memasukan perintah terlebih  dahulu  bangun  ruang  yang  akan ditampilkan.
Gambar 5. Tampilan Awal Program
Gambar 6. Marker Based Sebelum Deteksi Marker
Gambar 7. Marker Based Sesudah Deteksi Marker
Gambar 8. Tampilan Menu Metode Markless
Gambar 9. Metode Markless Kubus
Gambar 10. Metode Markless Balok
Gambar 11. Metode Markless Bola
Gambar 12. Metode Markless Tabung

## Uji Coba
Metode pengujian yang digunakan adalah Black Box Testing , yaitu menguji aplikasi dengan  cara  menjalankan  aplikasi  itu  sendiri.  Uji  coba  menguji  apakah  aplikasi  yang dibuat  berjalan  sesuai  dengan  rancangan.  Mekanisme  diuji  secara  bertahap  dengan menguji setiap modul yang dibuat.
Tabel 1. Hasil Pengujian Metode Marker Based No. Kasus/Diuji Hasil Pengujian 1. Marker Bangun Ruang Jarak 5cm [ ] Berhasil [√] Tidak Berhasil 2. Marker Bangun Ruang Jarak 10cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 3. Marker Bangun Ruang Jarak 15cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 4. Marker Bangun Ruang Jarak 20cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 5. Marker Bangun Ruang Jarak 25cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 6. Marker Bangun Ruang Jarak 30cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 7. Marker Bangun Ruang Jarak 35cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 8. Marker Bangun Ruang Jarak 40cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 9. Marker Bangun Ruang Jarak 45cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 10. Marker Bangun Ruang Jarak 50cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 11. Marker Bangun Ruang Jarak 55cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 12. Marker Bangun Ruang Jarak 60cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 13. Marker Bangun Ruang Jarak 65cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 14. Marker Bangun Ruang Jarak 70cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 15. Marker Bangun Ruang Jarak 75cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 16. Marker Bangun Ruang Jarak 80cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 17. Marker Bangun Ruang Jarak 85cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 18. Marker Bangun Ruang Jarak 90cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 19. Marker Bangun Ruang Jarak 95cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 20. Marker Bangun Ruang Jarak 100cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 21. Marker Bangun Ruang Jarak 105cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 22. Marker Bangun Ruang Jarak 110cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 23. Marker Bangun Ruang Jarak 115cm [ ] Berhasil [√] Tidak Berhasil 24. Marker Bangun Ruang Jarak 120cm [ ] Berhasil [√] Tidak Berhasil 25. Marker Bangun Ruang Jarak 125cm [ ] Berhasil [√] Tidak Berhasil
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan  sebanyak  25  kali,  hasilnya  adalah  21 kali berhasil, dan 4 kali tidak berhasil.
Tabel 2. Hasil Pengujian Metode Markless
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan sebanyak 25 kali, hasilnya adalah 25 kali berhasil.
No. Kasus/Diuji Hasil Pengujian 1. Markerless Bangun Ruang Jarak 5cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 2. Markerless Bangun Ruang Jarak 10cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 3. Markerless Bangun Ruang Jarak 15cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 4. Markerless Bangun Ruang Jarak 20cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 5. Markerless Bangun Ruang Jarak 25cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 6. Markerless Bangun Ruang Jarak 30cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 7. Markerless Bangun Ruang Jarak 35cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 8. Markerless Bangun Ruang Jarak 40cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 9. Markerless Bangun Ruang Jarak 45cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 10. Markerless Bangun Ruang Jarak 50cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 11. Markerless Bangun Ruang Jarak 55cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 12. Markerless Bangun Ruang Jarak 60cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 13. Markerless Bangun Ruang Jarak 65cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 14. Markerless Bangun Ruang Jarak 70cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 15. Markerless Bangun Ruang Jarak 75cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 16. Markerless Bangun Ruang Jarak 80cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 17. Markerless Bangun Ruang Jarak 85cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 18. Markerless Bangun Ruang Jarak 90cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 19. Markerless Bangun Ruang Jarak 95cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 20. Markerless Bangun Ruang Jarak 100cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 21. Markerless Bangun Ruang Jarak 105cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 22. Markerless Bangun Ruang Jarak 110cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 23. Markerless Bangun Ruang Jarak 115cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 24. Markerless Bangun Ruang Jarak 120cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 25. Markerless Bangun Ruang Jarak 125cm [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

## SIMPULAN
Melalui penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa metode Marker Based mempunyai persentase keberhasilan sebesar 84%, yaitu
16  percobaan  berhasil  dan  4  percobaan gagal  dari  total  25  percobaan.  Sedangkan metode Markless mempunyai  persentase keberhasilan  sebesar  100%  yaitu  25 percobaan  berhasil  dan  0  percobaan  gagal dari total 25 percobaan.
Metode Marker  Based mempunyai kelemahan yaitu marker itu sendiri karena tanpa  adanya marker serta  jarak  dan pencahayaan yang baik maka gambar yang ingin ditampilkan
tidak muncul,
dibandingkan  dengan  metode Markless yang  bisa  langsung  menampilkan  gambar tanpa dipengaruhi oleh jarak dan cahaya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  G.  G.  R.  Wiradarma,  I.  G.  M. Darmawiguna,  dan  I.  M.  G.  Sunarya, “Pengembangan  Aplikasi  Markerless Augmented  Reality  Balinese  Story  ‘I Gede  Basur,’” J.  Nas.  Pendidik.  Tek. Inform. JANAPATI , vol. 6, no. 1, hlm. 30–38, 2017.
[2]  I.  Tahyudin,  N.  A.  Fitriyanti,  N. Dewiyanti,  M.  S.  Amin,  M.  Y. Firdaus, dan F. P. N. Utama, “Inovasi Promosi  Obyek  Wisata Menggunakan
Teknologi  Augmented  Reality  (Ar) Melalui  Layar  Berbasis  Android,”
Telematika , vol. 8, no. 1, 2015. [3]  J. C. Young, “Marketing Communication Menggunakan Augmented  Reality  pada  Mobile Platform,” Vol VII , no. 1, hlm. 14–19, 2015.
[4]  M.  E.  Apriyani,  M.  Huda,  dan  S.
Prasetyaningsih, “Analisis Penggunaan  Marker  Tracking  Pada
Augmented  Reality  Huruf  Hijaiyah,”
J.  Infotel ,  vol.  8,  no.  1,  hlm.  71–77,
2016.
[5]  Mahendra  dan  Ida  Bagus  Made, “Implementasi  Augmented  Reality (AR)  Menggunakan  Unity  3D  dan Vuforia SDK,” Jurnal Ilmu Komputer , vol. Vol. 9 No. 1, Apr 2016.