Volume 4, Nomor 2, Agustus 2018, Halaman 69–75
ISSN: 2442–4668

## PENGEMBANGAN MEDIA PMBELAJARAN SMART SNAKE AND LADDER GAME PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII
Vella Oktavia Rahejeng Pitaloka Rahman 1
1 MTs Al-Faqihiyah Pasuruan E-mail: 1 vellaoctavia@gmail.com

## Abstrak
Pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Serta melakukan validasi dan uji coba media smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.Dalam pengembangan smart snake and ladder  game pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  ini  divalidasi  oleh  tiga  validator  yang meliputi  satu  ahli  materi  memperoleh  skor  3,36  satu  ahli  desain  dan  media  memperoleh  skor  3,40  dan praktisi memperoleh  skor 3,39 Sehingga dapat diperoleh rata-rata skor dari ketiga validator adalah 3,38, yang  artinya  media  pembelajaran  matematika smart  snake  and  ladder  game pada  materi  bangun  ruang sisi datar kelas VIII  adalah valid. Sedangkan pada validasi user dalam kelompok kecil memperoleh rata- rata skor sebesar 3,33, yang artinya media pembelajaran matematika smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII  adalah valid.
Kata kunci: pengembangan, smart , game, bangun ruang

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  unsur  penting  dalam  kehidupan,  oleh  karena  itu  perbaikan pada  sistem  pendidikan  sangat  penting  untuk  dilakukan.  Karena  pendidikan  merupakan  proses mencesdaskan  kehidupan  bangsa.  Seiring  perkembangan  zaman,  pendidikan  sangat  memerlukan inovasi  dalam  mencerdaskan  suatu  bangsa.  Maka  dari  itu  diperlukan  paradigma-paradigma  baru dalam  proses  pembelajaran,  salah  satu  bidang  ilmu  pendidikan  adalah  matematika.  Di  dalam kehidupan  sehari-hari  matematika  memiliki  kegunaan  yang  nyata  dan  erat  hubungannya  denga ilmu-ilmu lain.
Pada  umumnya  pembelajaran  matematika  di  Indonesia  masih  jauh  dari  kata  memuaskan, bahkan  kadang-kadang  boleh  dikatakan  masih  mengecewakan.    Meskipun  banyak  dilakukan perbaikan  dalam  meningkatkan  pembelajaran  matematika,  tetapi  pada  kenyataannya  belum menunjukkan  kemajuan  yang  berarti.  Kebanyakan  siswa  menganggap  bahwa  matematika merupakan  pelajaran  yang  sulit,  sehingga  tidak  heran  jika  banyak  siswa  yang  tidak  suka  atau bahkan  takut  ketika  harus  mempelajari  atau  menghadapi  pembelajaran  matematika.  Karena anggapan ini, pembelajaran matematika menjadi rendah. Selain rasa takut pada kenyataannya pada pembelajaran matematika masih banyak guru yang menggunakan media yang monoton dan kurang menarik.
Kurangnya kreativitas dan inovasi guru dapat mempengaruhi proses belajar mengajar di kelas. Banyak  guru  di  MTs.  Al-Faqihiyah  yang  masih  menggunakan  media  secara  manual.  Para  guru sering  kali  tidak  memanfaatkan  perkembangan  informasi  dan  teknologi  pada  zaman  sekarang  ini. Perkembangan  informasi  dan  teknologi  ikut  serta  dalam  mendorong  perkembangan  dunia pendidikan.  Sekarang,  para  guru  dituntut  untuk  menguasai  peralatan  teknologi  untuk  menunjang proses  belajar.  Karena,  perkembangan  informasi  dan  teknologi  sekarang  ini  dapat  membantu  para guru  untuk  komunikasi  dalam  proses  belajar  mengajar.  Dalam  proses  belajar  mengajar  yang
memanfaatkan perkembangan teknologi, guru dapat menggunakan atau membuat salah satu media permainan yang berbasis Informasi dan Teknologi (IT).
Menurut Hamalik (dalam Arsyad, 2011:2), guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang  cukup  tentang  media  pembelajaran,  yang  meliputi:  media  pembelajaran  sebagai  alat komunikasi  guna  lebih  mengefektifkan  proses  belajar  mengajar,  fungsi  media  dalam  rangka mencapai  tujuan  pendidikan;  seluk  beluk  proses  belajar  yang  menarik  menggunkan  media pembelajaran, hubungan antara metode mengajar dan  media pendidikan, pemilian, dan pengunaan media pendidikan, berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan, media pendidikan dalam setiap mata pelajaran, dan usaha inovasi dalam media pendidikan.
AECT  ( Association  of  Education  and  Communication  Technology )  (dalam  Arsyad,  2013:3), memberi  batasan  tentang  media  sebagai  segala  bentuk  dan  saluran  yang  menggunakan  untuk menyampaikan pesan atau informasi. Heinich dkk (dalam Arsyad, 2013:3), mengemukakan apabila media  itu  membawa  pesan-pesan  atau  informasi  yang  bertujuan  instruksional  atau  mengandung maksud-maksud  pengajaran  maka  media  itu  disebut media  pembelajaran .  Sementara  Gagne  dan Briggs  (dalam  Arsyad,  2011:4),  secara  implisit  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran  meliputi alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, flim, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran mengajar dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar, dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Penggunaan  media pembelajaran  pada  tahap  orientasi  pembelajaran  akan  sangat  membantu  keefektifan  proses pembealajaran  dan  penyampaian  pesan  dan  isi  pembelajaran  pada  saat  itu.  Media  pembelajaran yang  digunakan  oleh  para  guru  masih  monoton,  mereka  banyak  yang  hanya  menggunakan peralatan-peralatan manual seperti kertas dan lain-lain. Kurangnya kretivitas dan inovasi guru dapat mengurangi  minat  dan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Oleh  karena  itu,  sangat  dibutuhkan  adanya media  yang  dapat  menarik  minat  dan  motivasi  belajar  peserta  didik,  salah  satunya  menggunakan media permainan.
Permainan  adalah  setiap  konteks  atara  pemain  yang  interaksi  satu  sama  lain  dengan mengikuti  atura-aturan  tertentu  untuk  mencapai  tujuan-tujuan  tertentu  pula  (Rahmawati,  2009). Permainan  dapat  menjadi  sumber  belajar  atau  media  belajar  apabila  permainan  tersebut  bertujuan untuk  mencapai  tujuan  pendidikan  atau  pembelajaran.  Permainan  dengan  tujuan  spesifik  sebagai alat pendidikan, untuk  belajar mengenal  warna,  mengenal  huruf dan angka, sampai belajar bahasa asing.  Dengan  perkembang  teknologi  dan  zaman  maka  permainan  dapat  berbentuk  atau  berbasis multimedia interaktif.
Menurut  Munir  (2015:110),  multimedia  merupakan  perpaduan  antara  berbagai  media (format file) yang berupa teks, gambar ( vector atau bitmap ), grafik, sound, animasi, video, interaksi, yang dikemas, menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.  Sedangkan  interaktif  adalah  terkait  dengan  komunikasi  dua  arah  atau  lebih  komponen- komponen.  Berdasarkan  pengertian  multimedia  dan  interaktif,  maka  multimedia  interaktif  adalah suatu  tampilan  multimedia  yang  dirancang  oleh designer agar  tampilannya  memenuhi  fungsi menginformasikan pesan dan memilki interaktifitas kepada penggunanya ( user).
Berdasarkan  hasil  pengamatan  di  MTs.  Al-Faqihiyah,  proses  belajar  matematika  masih terkesan  kurang  menarik.  Banyak  peserta  didik  yang  menginginkan  proses  pembelajaran  yang menarik dan bervariasi. Sesuai kemajuan zaman dan perkembangan teknologi banyak peserta didik yang  menyukai  bermain  dari  pada  belajar.  Oleh  karena  itu  pengembang  ingin  menarik  minat  dan motivasi belajar peserta didik dengan mengembangkan media  yang diberi nama  “ smart snake and ladder game” yang berbasis multimedia interaktif.
Berdasarkan uraian di atas penulis tertatik untuk mengembangkan media pembelajaran smart snake and ladder game berbasis multimedia interaktif khusus pada materi bangun ruang sisi datar.
Penelitian  ini  diberi  judul  “Pengembangkan  media  pembelajaran smart  snake  and  ladder  game berbasis multimedia interaktif materi bangun ruang sisi datar kelas VIII”.

## METODE
Pengembangan  Media  Pmbelajaran Smart  Snake  and  Ladder  Game Pada  Materi  Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII ini dikembangkan dengan model pengembangan 4-D yang diadaptasi dari Thiagarajan (dalam Abidin dkk, 2014: 496). Model ini terdiri atas empat tahap utama yaitu: (1) Define (Pendefinisian/Kajian Awal), (2) Design (Perancangan), (3) Develop (Pengembangan), dan (4) Disseminate (Penyebaran). Adapun alasan pemilihan model pengembangan 4-D adalah karena model ini disusun secara terprogram yang disertai dengan urutan kegiatan yang sistematis, bersifat praktis dan mudah untuk digunakan.
Jenis  data dalam pengembangan ini terdiri dari  dua macam  yaitu data kualitatif  yakni  data yang  diperoleh  dari  komentar,  kritik,  dan  saran  pada  lembar  validasi  data,  serta  data  kuantitatif yakni  skor  penilaian  yang  ditulis  pada  angket  yang  mengenai  penilaian  terhadap produk matematika yang dikembangkan. Teknik analisis data disesuaikan dengan jenis data yang ada. Data kuantitatif diperoleh dari perhitungan skor pada angket, sedangkan data kualitatif berupa komentar, kritik, dan saran yang langsung dituliskan oleh ahli materi, ahli desain dan media, praktisi, dan user di lembar validasi kritik dan saran yang telah disediakan.
Lokasi  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  yaitu  MTs  Al-Faqihiyah  Pasuruan, pengembangan  ini  melibatkan  2  dosen  pendidikan  matematika,  1  guru  matematika,  dan  44  siswa dari MTs Al-Faqihiyah Pasuruan.
Prosedur  pengembangan  Media  Pmbelajaran Smart  Snake  and  Ladder  Game Pada  Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII berdasarkan model pengembangan 4-D adalah sebagai berikut . Pertama, tahap define atau pendefinisian, tahap ini terdiri dari tiga langkah pokok yaitu, (1) analisis ujung depan, (2) Analisis Materi, (3) analisis tugas.
Kedua, tahap design atau perancangan, tahap ini meliputi tiga langkah yaitu, (1) penyusunan flowchart, storyboard dan penyusunan materi bangun ruang sisi datar , (2) pemprograma media (3) penyusunan instrument penelitian.
Ketiga, tahap  d evelop atau  pengembangan,  tahap  ini  terdiri  dari  tiga  langkah  yaitu,  (1) validasi  perangkat  oleh  para  ahli  dan  praktisi  diikuti  dengan  revisi,  (2)  simulasi  yaitu  kegiatan mengoperasikan media pembelajaran (3) uji coba terbatas dengan siswa yang sebenarnya.
Keempat, tahap disseminate atau  penyebaran,  tahap  ini  merupakan  tahap  penggunaan perangkat  yang  telah  dikembangkan  pada  skala  yang  lebih  luas  misalnya  di  kelas  lain,  di  sekolah lain, maupun oleh guru yang lain.

## HASIL Pengembangan Produk
Hasil dari pengembangan ini berupa media pmbelajaran smart snake and ladder game pada materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII.  Dari  analisis  kebutuhan  guru  dan  siswa  terkait  dengan media smart snake and ladder game diperoleh hasil bahwa 100% guru setuju dengan adanya smart snake  and  ladder  game guna  mendukung  dan  mempermudah  menjelaskan  materi  selama  proses pembelajaran, 84% siswa setuju dengan adanya smart snake and ladder game . Media pembelajaran smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII  ini  secara  umum  terdiri  dari  beberapa  bagian.  Berikut  tampilan  bagian  media  pmbelajaran smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII sebagai berikut.
Gambar 1. Tampilan Halaman Utama
Bagian  Pada  halaman  utama  terdiri  dari  menu-menu  materi,  yang  terdiri  dari  KI  dan  KD, materi, Game, Profil.
Gambar 2. Tampilan Bagian isi
Pada bagian isi terdiri dari kubus, balok, prisma, dan limas. contoh soal beserta pembahasan, latihan soal, uji kompetensi, dan rangkuman materi.
Gambar 3. Tampilan Smart Snake and Ladder Game Bagian  tampilan smart  snake  and  ladder  game terdapat  bidak-bidak  permainan  yang didalam bidak terdapat soal-soal yang memuat bangun ruang sisi datar kelas VIII.

## Telaah Ahli
Pada uji validasi smart snake and ladder game , terdapat tiga validator yaitu validator ahli materi, validator ahli desain dan media, dan validator praktisi. Berikut adalah hasil validasi ahli materi, ahli desain dan media, dan praktisi.

## Tabel 1 Analisis Data Validasi oleh Ahli Materi
No. Aspek ∑ ∑ S Katagori 1. Isi dan Tujuan 24 7 3,42 3,42 Valid 2 Teknis 33 9 3,66 3,66 Valid 3 Pembelajaran 9 3 3,00 3,00 Valid ∑ 10,08 ∑ 3,36 Valid

## Tabel 2 Analisis Data Validasi oleh Ahli Media
No. Aspek ∑ ∑ S Katagori 1. Isi 32 9 3,55 3,55 valid 2. Tampilan 26 8 3,25       3,25 valid ∑ 6,80 ∑ 3,40 Valid Tabel 3. Analisis Data Validasi oleh Praktisi No. Aspek ∑ ∑ S Katagori 1 Isi dan Tujuan 13 4 3,25 3,25 Valid 2 Teknis 24         7 3,42 3,42 Valid 3 Pembelajaran 14 4 3,50 3,50 Valid ∑ 10,17 ∑ 3,39 Valid
Berdasarkan hasil analisis data validasi ahli dan praktisi, diperoleh data sebagai berikut: (1) rata-rata total dari aspek yang dinilai oleh validator ahli materi adalah 3,36 (valid), (2) rata-rata total dari  aspek  yang  dinilai  oleh  validator  ahli  desain  dna  media  adalah  3,40  (valid),  dan  (3)  rata-rata total dari aspek yang dinilai oleh validator praktisi adalah 3,39 (valid).
Setelah smart snake and ladder game melalui uji validasi, selanjutnya diujicobakan kepada siswa dalam kelompok kecil ( user ), yaitu 6 siswa MTs Al-Faqihiyah Pasuruan.
Tabel 4. Analisis Data Kelompok Uji Pengguna
No. Kelompok Uji Pengguna K Keterangan 1. Uji pengguna peserta didik berkemampuan matematika tinggi 3,34 Valid 2. Uji pengguna peserta didik berkemampuan matematika sedang 3,52 Valid 3. Uji pengguna peserta didik berkemampuan matematika kurang 3,15 Valid
∑ 10,01 Rata-rata total = ∑ 3,33 Valid
Berdasarkan  data  hasil  ujicoba user, diperoleh  skor  rata-rata  penilaian  3,33  yang  berarti smart snake and ladder game dapat dikategorikan valid. Dengan demikian smart snake and ladder game layak digunakan dalam pembelajaran pada kelompok yang lebih luas.

## Revisi Produk
Untuk  mencapai  produk  yang  mendekati  sempurna  dan  memenuhi  target  ketepatan, kelayakan,  dan  kegunaan  produk,  maka  media  pembelajaran smart  snake  and  ladder  game pada materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  ini  melawati  revisi  sampai  pada  hasil  akhir  yang  yang  siap digunakan. Revisi yang dilakukan adalah sebagai berikut: background yang lebih simpel.

## PEMBAHASAN
Menurut Borg dan Gall (dalam Setyosari, 2015:276), pengertian pengembangan adalah suatu proses  yang  dipakai  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  pendidikan.  Dalam pengembangan  ini,  pengembang  menghasilkan  media  pembelajaran smart  snake  and  ladder  game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.
Menurut Munir (2015:110), multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)  yang  berupa teks,  gambar ( vector atau bitmap ), grafik, sound, animasi,  video, interaksi,  yang dikemas,  menjadi file  digital (komputerisasi),  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  kepada publik.  Sedangan  interaktif  adalah  terkait  dengan  komunikasi  dua  arah  atau  lebih  komponen- komponen.  Berdasarkan  pengertian  multimedia  dan  interaktif,  maka  multimedia  intraktif  adalah suatu  tampilan  multimedia  yang  dirancang  oleh  designer  agar  tampilannya  memenuhi  fungsi menginformasikan pesan dan memilki interaktifitas kepada penggunanya ( user). Pengembangan smart  snake  and  ladder  game berbasisi  multimedia  interaktif  memberi kesempatan  siswa  belajar  mandiri  dan  meningkatkan  motivasi  belajar. Smart  snake  and  ladder game berbasisi multimedia interaktif berisi bangun ruang sisi datar (kubus, balok, limas, prisma). Pengembangan  ini  menggunakan  tahapan-tahapan  model  pengembangan  4-D  seperti  yang disarankan Thigarajan (dalam Trianto, 2017:93) yang terdiri dari empat tahapan yaitu tahap define (pendefinisian) , design (perancangan) , develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Validasi produk smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII dilakukan oleh tiga validator yaitu validator ahli materi, ahli desain dan praktisi, serta di uji cobakan kepada user dalam  kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  6  peserta  didik.  Pedoman  untuk menginterpretasikan  hasil  analisis  data  yang  diadaptasi  dari  Widoyoko  (2012:110).  Hasil  uji  coba user dalam kelompok kecil diperoleh rata-rata skor sebesar 3,33  yang artinya media pembelajaran matematika smart  snake  and  ladder  game pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  adalah valid. Sedangkan penilaian dari validasi ahli media diperoleh skor 3,40 sehingga dapat dinyatakan valid, sedangkan penilaian dari validasi ahli materi diperoleh skor 3,36 dan juga dinyatakan valid, dan untuk penilaian dari hasil praktisi dengan skor 3,39 juga dapat dikatakan valid. Sehingga dapat diperoleh  rata-rata  skor  dari  ketiga  validator  adalah  3,38,  yang  artinya  media  pembelajaran matematika smart  snake  and  ladder  game pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII    adalah valid.

## SIMPULAN DAN SARAN
Produk  dalam  pengembangan  ini  adalah  media  pembelajaran  matematika smart  snake  and ladder  game pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII.  Adapun  model  pengembangan  yang digunakan  yaitu  model  pengembangan  4-D  yang  terdiri  dari  tahap define,  design,  develop, dan disseminate.
Media  pembelajaran  matematika smart  snake  and  ladder  game pada  materi  bangun  ruang sisi  datar  kelas  VIII  ini  telah  divalidasi  dan  layak  digunakan  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran matematika khusus siswa kelas VIII MTs Al-Faqihiyah pada materi bangun ruang sisi datar.
Dalam  pemanfaatan  media  pembelajaran  matematika smart  snake  and  ladder  game ini diharapkan guru maupun siswa dapat memanfaatkannya dengan baik.

## DAFTAR RUJUKAN
Abidin, Z., & Walida, S. E. (2014). The Model Of Mathematics E-Portofolio Assesment For Senior High School. ARPN Journal of Science and Technology, 4(10) 596-600. Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo. Munir. (2013). Multimedia; Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Setyosari, P. (2015). Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Trianto. (2017). Model Pembelajaran Terpadu . Jakarta: Bumi Aksara Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.