Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index

## Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas Tinggi Sekolah Dasar

## Aji Fajar Budiman, Loliyana, Ismu Sukamto*, Rapani
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Lampung E-mail: ismu.sukamto1101@fkip.unila.ac.id

## Article Info                 Abstract
Received : 20 Maret 2022 Accepted : 19 April 2022 Published : 30 April 2022
Keywords: Critical thinking, online game, game . The problem of the research is the low critical thinking skill of high level students at Elementary School State 1 Fajar Mulia. The research aims to determine  the  effect  of  online  gaming  habits  on  students’  critical thinking.  The  research  type  was  a  quantitative  with  an  ex-post  facto method. The population consisted of 105 students and the samples were 53  of  them  using  a  probability  technique  sampling  of  proportionate stratified  random  sampling.  The  data  collection  technique  used questionnaires  and  test.  The  data  were  analyzed  by  using  a  linier regression formula. The results showed that there was an effect of online gaming  habits  on  the  critical  thinking  skill  of  high  level  students  at Elementary School State 1 Fajar Mulia with the category “low”. It means that the online gaming habits is one of the factors positively affecting on the critical thinking skill of high level students  at Elementary School
Abstrak : Masalah dalam penelitian ini  adalah rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas  tinggi  SD  Negeri  1  Fajar  Mulia.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik. Jenis penelitian  ini  adalah  kuantitatif  dengan  metode  penelitian  ex-post  facto.  Populasi  penelitian berjumlah  105  peserta  didik  dan  sampel  penelitian  berjumlah  53  peserta  didik  diperoleh  dengan menggunakan  teknik  probability  sampling  yaitu  proportinate  stratified  random  sampling.  Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan teknik tes. Analisis data menggunakan rumus regresi linear  sederhana.  Hasil  penelitian  menunjukkan  ada  pengaruh  kebiasaan  bermain  game  online terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  kelas  tinggi    SD  Negeri  1  Fajar  Mulia  dengan kriteria  “Rendah”.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  kebiasaan  bermain  game  online  merupakan    salah satu faktor yang memiliki pengaruh positif terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas tinggi Sekolah Dasar.
Kata Kunci: Berpikir kritis, game online, permainan
©2021 Jurusan Ilmu Pendidikan, FKIP Universitas Lampung
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index

## PENDAHULUAN
Pendidikan  di  Indonesia  saat  ini  telah  memasuki  era  digital  yang  ditandai dengan  perkembangan  teknologi  informasi  yang  semakin  pesat  (Mujiburrahman, 2013).  Teknologi  informasi  menjadi  salah  satu  yang  tidak  akan  lepas  dari kehidupan  manusia.  Akses  yang  begitu  cepat  membuat  berbagai  informasi  yang terjadi  dapat  langsung diketahui  karena kemajuan  dunia  teknologi.  Seperti  yang tertuang  dalam  Pasal  1  Undang-Undang  No.19  Tahun  2016,  teknologi  informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, dan menganalisis, serta menyebarkan informasi.
Teknologi  informasi  banyak  memiliki  peran  dalam  kehidupan  sehari-hari (Nasrullah, 2015). Hal ini tentunya memiliki dampak dalam berbagai bidang salah satunya dalam bidang hiburan, misalnya permainan yang memanfaatkan jaringan internet  sebagai  media  utamanya  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  sebutan  game online.  Game  online  adalah  permainan  yang  menggunakan  jaringan  internet untuk  mengaksesnya  dan  dapat  dimainkan  dengan  siapapun  tanpa  dibatasi  oleh sekat  geografis  dan  waktu.  Game    online  terdiri  dari  berbagai  jenis,  mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks  dan  membentuk  dunia  virtual  yang  ditempati  oleh  banyak  pemain sekaligus (Surbakti, 2017).
Situasi sekarang ini banyak peserta didik yang gemar bermain game  online. Tidak  jarang  peserta  didik  lupa  dengan  tugas  dan  kewajiban  mereka  sebagai pelajar  sehingga  menyebabkan  buruknya  nilai  mata  pelajaran  (Irmawati  & Suhaeb,  2017).  Selain  itu,  terdapat  juga  dampak  negatif  lainnya  dari  permainan game  online  yaitu  peserta  didik  menjadi  malas  belajar,  malas  sekolah, berkurangnya  keterampilan  berpikir  kritis,  dan  sulit  untuk  berkonsentrasi (Miftahul,  2015)  sehingga  bisa  berdampak  buruk  pada  nilai  mata  pelajarannya (Irmawati  &  Suhaeb,  2017).  Namun,  ada  juga  pendapat  lain  mengenai  game online yang justru berdampak baik pada nilai mata pelajarannya (Suryanto, 2015), meningkatkan konsentrasinya (Ariantoro, 2016), lebih mudah untuk memecahkan masalah,  meningkatkan  kreatifiitas,  dan  meningkatkan  imajinatifnya  (Doni, 2018).  Dampak  positif  lainnya  adalah    sebagai  hiburan  (Adams,  2013),  di  mana segala  rasa  penat  dan  stres  dapat  dikurangi  dengan  bermain  game  online (Russoniello et al., 2009) sehingga peserta didik mampu termotivasi, dan mampu
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
membangkitkan semangatnya untuk kembali belajar . Berdasarkan dua pendapat ahli yang berlawanan tersebut mengenai dampak kebiasaan dalam bermain game online, peneliti perlu melakukan penelitian lebih lanjut apakah ada dampak positif atau  negatif  terkait  kebiasaan  bermain  game  online  terhadap  keterampilan berpikir kritis peserta didik.
Berpikir  kritis  penting  untuk  diteliti,  mempertimbangkan  bahwa  berpikir kritis  merupakan  salah  satu  keterampilan  yang  sangat  diperlukan  oleh  peserta didik  (Potter,  2010).    Ketika  peserta  didik  memiliki  kemampuan  berpikir  kritis, maka  ia  tidak  hanya  sekedar  percaya  dengan  fakta  disekitar  tanpa  melakukan pembuktian  (Potter,  2010)  melainkan  berusaha  untuk  membuktikan  bahwa informasi tersebut benar-benar valid dan dapat dipertanggung jawabkan. Berpikir kritis  menurut  (Ennis,  2011)  adalah  proses  berpikir  yang  harus  dilakukan seseorang atau individu dengan tujuan untuk mengambil keputusan yang masuk akal terkait dengan keyakinan dan dapat dilakukan dengan benar.
Peserta  didik  perlu  dibekali  dengan  keterampilan  berpikir  kritis  untuk menyelesaikan  masalah  terutama  dalam  pembelajaran  karena  pada  hakikatnya belajar  bukan  hanya  menghafal  informasi  akan  tetapi  suatu  proses  dalam pemecahan  masalah  (Azizah,  2013).    Kemampuan  berpikir  kritis  sangat  penting untuk  dikembangkan  karena  akan  berguna  bagi  peserta  didik  untuk kehidupannya  di  masa  yang  akan  datang (Rofi’udin,  2013) .    Penerapan keterampilan  berpikir  kritis  dalam  pembelajaran  sangat  penting,  ada  dua  fase dalam proses ini.  Pertama, peserta didik membangun pikirannya berupa gagasan dasar,  prinsip  dan  teori  (fase  internalisasi).  Kedua,  terjadi  apabila  peserta  didik secara efektif menggunakan gagasan, prinsip, atau teori tersebut dalam kehidupan sebagai bentuk penerapan (fase implementasi).
Berdasarkan penelitian pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal  25-31  Oktober  2021  yang  dilakukan  di  SD  Negeri  1  Fajar  Mulia Kecamatan  Pagelaran  Utara,  Kabupaten  Pringsewu  tahun  pelajaran 2021/2022 diperoleh data jumlah peserta didik gemar bermain game  online melalui teknik wawancara sebagai berikut:
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
Tabel 1. Hasil data kebiasaan bemain game online peserta didik kelas tinggi melalui teknik wawancara di SD Negeri 1 Fajar Mulia Sekolah Dasar Kelas Gemar Bermain Game  Online Tidak Gemar Bermain Game Online Jumlah SD Negeri 1 Fajar Mulia VA 21 peserta didik 5 peserta didik 26 VB 16 peserta didik 9 peserta didik 25 VIA 19 peserta didik 7 peserta didik 26 VIB 21 peserta didik 7 peserta didik 28 Jumlah 105 Sumber:   Data Penelitian Pendahuluan Bermain Game Online
Berdasarkan Tabel 1 di atas, diketahui peserta didik kelas tinggi yang terdiri dari kelas V (A dan B) dan VI (A dan B) SD Negeri 1 Fajar Mulia yang berjumlah 105 peserta didik diperoleh data bahwa sebagian besar peserta didik gemar dalam bermain game online.
Dilanjutkan  dengan  penelitian  pendahuluan  yang  dilakukan  peneliti  pada tanggal  25-31  Oktober  2021di  SD  Negeri  1  Fajar  Mulia  Kecamatan  Pagelaran Utara,  Kabupaten  Pringsewu  tahun  pelajaran  2021/2022  diperoleh  data keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  kelas  tinggi  dengan  teknik  tes  pada mata pelajaran matematika sebagai berikut.

## Tabel 2. Hasil data berpikir kritis peserta didik kelas tinggi melalui teknik tes dengan bentuk instrumen soal di SD Negeri 1 Fajar Mulia
Nama Sekolah Kelas Indikator Penilaian Rata-Rata (Skor Maksimal 100) Jumlah Peserta Didik Tiap Kelas SD Negeri 1 Fajar Mulia VA Interpretasi
24
26 Analisis 28 Evaluasi 20 Inferensi 32 VB Interpretasi 15 25 Analisis 23 Evaluasi 19 Inferensi 27 VIA Interpretasi 31 26 Analisis 23 Evaluasi 35 Inferensi 42 VIB Interpretasi 36 28 Analisis 28 Evaluasi 39 Inferensi 21 Jumlah 105 Sumber:   Data Penelitian Pendahuluan Keterampilan Berpikir Kritis
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
Berdasarkan  Tabel  2  di  atas,  diketahui  aspek  indikator  berpikir  kritis peserta didik kelas tinggi yang terdiri dari kelas V (A dan B) dan VI (A dan B) SD Negeri  1  Fajar  Mulia  yang  berjumlah  105  peserta  didik  didapatkan  bahwa  hasil rata-rata  pada  tiap  indikator  tergolong  rendah.  Sehingga  dengan  hal  ini, menunjukkan  bahwa  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  masih  tergolong rendah.
Sehubungan  dengan  permasalahan  yang  telah  dijabarkan  di  atas,  peneliti tertarik  untuk  melakukan  penelitian  lebih  lanjut  terhadap  peserta  didik  kelas tinggi  sekolah  dasar  terkait  pengaruh  kebiasaan  bermain game    online  terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik .

## METODE
Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Pendekatan  kuantitatif digunakan peneliti untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan fenomena masalah yang empiris dan dapat diukur. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ex-post facto. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh antara  variabel  bebas,  yaitu  kebiasaan  bermain  game  online;  dengan  variabel terikat, yaitu keterampilan berpikir kritis.

## Sampel Penelitian
Teknik  pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik proporsionate  stratified  random  sampling.  Dengan  populasi  sebanyak  105  orang yang  merupakan  peserta  didik  kelas  V  dan  VI  di  salah  satu  Sekolah  Dasar  (SD) Negeri di Kabupaten Pringsewu, maka ditetapkan sampel penelitian ini berjumlah 53 orang dengan rincian seperti disajikan pada Tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Jumlah Anggota Sampel Penelitian SD Negeri 1 Fajar Mulia
No Kelas Populasi Sampel L P 1 VA 26 13 5 8 2 VB 25 13 8 5 3 VIA 26 13 6 7 4 VIB 28 13 8 6 Jumlah 105 53 27 26
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai berikut.

## Angket
Angket  dalam  penelitian  ini  nantinya  akan  peneliti  berikan kepada  peserta didik  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  kebiasaan  dalam  bermain game online.  Angket  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  di  ukur  dengan menggunakan skala likert dengan menggunakan empat alternatif jawaban untuk setiap  pernyataan  yaitu  selalu  (SL),  sering  (SR),  kadang-kadang  (KK)  dan  tidak pernah (TP). Angket dalam penelitian ini peneliti meniadakan jawaban ragu-ragu, karena jawaban tersebut dikategorikan sebagai jawaban yang tidak memutuskan. Tabel  4  menyajikan  indikator  instrumen  angket  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data variabel kebiasaan bermain game online.
Tabel 4. Indikator Kebiasaan Bermain Game Online Variabel Indikator Bermain Game Online Gundah ketika tidak bermain g ame online Pengaruh teman sebaya yang bermain g ame online Masalah dalam hal finansial dan ekonomi Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
Kualitas bermain game online mengacu pada kriteria yang disajikan pada Tabel 5 berikut ini.
Tabel 5. Kriteria Penilaian Kebiasaan Bermain Game Online No Rentang Skor Kriteria 1 X ≥ 3,4 Sangat Tinggi 2 2,8 ≤ X ≤ 3,4 Tinggi 3 2,2 ≤ X ≤ 2,8 Sedang 4 1,6 ≤ X ≤ 2,2 Rendah 5 X ≤ 1,5 Sangat Rendah
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index

## Teknik Tes
Teknik  tes  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam  bentuk  instrumen soal  yang  telah  ditentukan  dan  disesuaikan  dengan  indikator  berpikir  kritis. Dalam penelitian ini, kemampuan berpikir kritis yang peneliti gunakan  mengacu pada    indikator  yang  terdiri  dari  interpretasi,  analisis,  evaluasi,  dan  inferensi (Karim  &  Normaya,  2015).  Soal  yang  dibuat  berdasarkan  materi  yang  telah dipelajari sebelumnya.
Kualitas keterampilan berpikir kritis mengacu pada kriteria yang disajikan pada Tabel 6 berikut ini.
Tabel 6. Kriteria Penilaian Keterampilan Berpikir Kritis
No Rentang Skor Kriteria 1 Y ≥ 90 Sangat Tinggi 2 75 ≤ Y ≤ 90 Tinggi 3 60 ≤ Y ≤ 75 Sedang 4 40 ≤ Y ≤ 60 Rendah 5 Y ≤ 39 Sangat Rendah
Sebelum  digunakan,  instrumen  bermain game  online  dan  keterampilan berpikir kritis ini diuji validitas dan reliabilitasnya dengan menggunakan rumus Korelasi  Product  Moment  dan  rumus  Alpha  Cronbanch  yang  diungkapkan  oleh (dalam  Sugiyono,  2017).  Berdasarkan  hasil  uji,  kedua  instrumen  tersebut dinyakan valid dan reliabel.

## Teknik Analisis Data
Analisis  data  dilakukan  untuk  membuktikan  hipotesis  dan  menarik kesimpulan  tentang  masalah  yang  akan  diteliti.  Sebelum  dilakukan  uji  lebih lanjut,  data  bermain  game  online  dan  keterampilan  berpikir  kritis  diuji normalitasnya  terlebih  dahulu  dengan  menggunakan    rumus Chi  Kuadrat  (X 2 ) (dalam  Sugiyono,  2017).  Berdasarkan  hasil  uji  normalitas,  data  bermain  game online dan keterampilan berpikir kritis berdistribusi normal.
Pengaruh bermain game online dan keterampilan berpikir kritis diuji dengan menggunakan  uji  regresi  linier  sederhana  (Siregar,  2013).  Sebelum  uji  tersebut dilakukan, uji linieritas dilakukan terlebih dahulu. Uji linieritas ini menggunakan Uji-F (dalam Sugiyono, 2017). Berdasarkan uji linearitas, didapati bahwa F hitung = 0,41  ≤  F tabel =  1,90.  Hal  ini  berarti  data  kebiasaan  bermain  game  online  dan
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
keterampilan  berpikir  kritis  berpola  linear.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  maka dapat  digunakan  untuk  uji  selanjutnya  yaitu  uji  hipotesis.  Tabel  7  menyajikan kriteria interpretasi dari uji statistik yang dilakukan.
Tabel 7. Interpretasi Koefisien Korelasi Koefisien Interpretasi 0,000-0,199 Sangat rendah 0,200-0,399 Rendah 0,400-0,599 Sedang 0,600-0,799 Kuat 0,800-1,000 Sangat Kuat Sumber: (Siregar, 2013)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Data Kebiasaan Bermain  Game Online
Tabel  8  menyajikan  data  hasil  penelitian  Kebiasaan  Bermain Game Online (X) yang diberikan kepada peserta didik kelas V dan VI sekolah dasar.
Tabel 8. Distribusi Kategori Kebiasaan Bermain Game Online No Katagori Kelas Interval Frekuensi Persentase 1 Tinggi 59 – 66 15 28.30% 2 Sedang 46 – 58 27 50.94% 3 Rendah 39 – 45 11 20.75% Jumlah 53 100%
Berdasarkan  Tabel  8  di  atas,  diketahui  bahwa  28,3%  responden  pada kategori  tinggi,  50,94%  responden  pada  kategori  sedang,  dan  20,75%  responden pada  kategori  rendah.  Secara  rinci,  rata-rata  skor  dari  masing-masing  indikator Kebiasaan Bermain Game Online disajikan pada Tabel 9 berikut ini.
Tabel 9. Rata-Rata Skor Indikator Kebiasaan Bermain Game Online Variabel Indikator Rata-Rata Katagori Kebiasaan bermain g ame online Gundah ketika tidak bermain g ame online 3,385 Tinggi Pengaruh teman sebaya yang bermain g ame online 4,095 Sangat tinggi Masalah dalam hal finansial dan ekonomi 2,915 Tinggi Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi 3,220 Tinggi
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
Berdasarkan Tabel 9 di atas, diperoleh rata-rata skor tiap indikator dengan kategori sangat tinggi. Meskipun demikian, rata-rata skor tertinggi terdapat pada indikator  pengaruh  teman  sebaya  yang  bermain game  online  dan  rata-rata  skor terendah terdapat pada indikator masalah dalam hal finansial dan ekonomi.

## Data Keterampilan Berpikir Kritis
Tabel  10  menyajikan  data  keterampilan  berpikir  kritis  yang  diberikan kepada peserta didik kelas V dan VI SD.
Tabel 10. Distribusi Kategori Keterampilan Berpikir Kritis
No Katagori Kelas Interval Frekuensi Persentase 1 Tinggi 67 – 82 11 20.75% 2 Sedang 44 – 66 31 58.49% 3 Rendah 27 – 43 11 20.75% Jumlah 53 100%
Sumber: Analisis Peneliti
Berdasarkan  Tabel  10  di  atas,  responden  berjumlah  53  peserta  didik diketahui  bahwa  pada  kategori  tinggi  sebanyak  11  responden  atau  20,75%, kategori  sedang  sebanyak  31  atau  58,49%  dan  kategori  rendah  sebanyak  11 responden atau 20,75%. Secara rinci, rata-rata skor dari masing-masing indikator keterampilan berpikir kritis disajikan pada Tabel 11 berikut ini.
Tabel 11. Rata-Rata Skor Indikator Keterampilan Berpikir Kritis
Variabel Indikator Rata-Rata Katagori Keterampilan Berpikir Kritis Interpretasi 77 Tinggi Analisis 63 Sedang Evaluasi 72 Sedang Inferensi 67 Sedang Sumber: Analisis Peneliti
Berdasarkan Tabel 11 di atas, diperoleh rata-rata skor tiap indikator dengan kategori  tinggi.  Meskipun  demikian,  rata-rata  skor  tertinggi  terdapat  pada indikator  interpretasi  dan  rata-rata  skor  terendah  terdapat  pada  indikator analisis.
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index

## Hasil Uji Regresi Sederhana
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji  regreai  sederhana,  diperoleh  nilai koefisien  korelasi  antara  kebiasaan  bermain  game  online  dan  keterampilan berpikir  kritis  sebesar  0,326  dengan  kriteria  “rendah”.  Kontribusi kebiasaan bermain  game  online  terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  sebesar  10,6%  dan sisanya  89,4%  dipengaruhi  faktor  lain  di  luar  penelitian.  Selanjutnya  diperoleh t hitung sebesar 2,459 dengan 𝛼 = 0,05 dan df = n – k – 1 = 53 – 2 – 1 = 50 diperoleh bahwa t tabel = 2,009 sehingga t hitung ≥ t tabel (2,459 ≥ 2,009). Ini menunjukkan bahwa ada  pengaruh  yang  signifikan  antara  kebiasaan  bermain game  online  terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas tinggi SD.

## Pembahasan
Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  kebiasaan  bermain game  online  terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  kelas  tinggi  SD Negeri 1 Fajar Mulia. Berdasarkan hasil analisis data dan hasil  uji hipotesis yang dilakukan  dalam  penelitian  ini,  hasilnya  menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh kebiasaan  bermain game  online  terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  peserta didik  kelas  tinggi  Sekolah  Dasar.  Kebiasaan  bermain game  online  dalam penelitian ini mencakup pada 4 indikator yaitu gundah ketika tidak bermain game online,  pengaruh  teman  sebaya  yang  bermain  game  online,  masalah  dalam  hal finansial dan ekonomi, dan terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
Hasil analisis yang peneliti lakukan menunjukkan bahwa teman sebaya yang bermain  game online  berpengaruh  besar  terhadap  peserta  didik  lain  yang  tidak bermain game online. Hal ini disebabkan karena teman sebaya dapat memberikan tekanan  berupa  ajakan,  arahan,  ataupun  pengaruh  lain  terhadap  peserta  didik yang tidak gemar bermain game online untuk mengikuti kebiasaan bermain game online.  Selain  itu,  peserta  didik  yang  gemar  bermain  game  online  cenderung memiliki  masalah  finansial  dan  ekonomi  merupakan  salah  satu  indikator  dari kebiasaan bermain game online. Peserta didik ketika sudah menyukai salah satu game  yang  dimainkannya,  akan  rela  untuk  mengeluarkan  uangnya  untuk meningkatkan    karakter  atau  figur  dengan  membeli  item-item  di  dalam game
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
tersebut.  Jika  hal  ini  dilakukan  terus-menerus  akan  menimbulkan  perilaku konsumtif yang dapat menyebabkan masalah dalam hal finansial dan ekonomi.
Kebiasaan  bermain game  online  juga  menyebabkan  gundah  ketika  peserta didik  tidak bermain  game  online.  Maksudnya  adalah  ketika  peserta  didik  tidak bermain game online sebentar saja maka akan merasa sedih, cemas, bimbang atau bahkan  gelisah.  Hal  ini  tentunya  akan  berpengaruh  terhadap  hal  lain  sebelum peserta  didik  tersebut  dapat  bermain game  online.  Adapula  peserta  didik  yang terus  bermain  meskipun  sudah  tidak  menikmati  lagi.  Kondisi  ini  menunjukan bahwa peserta didik yang sangat menyukai game online akan terus bermain untuk dapat mencapai level tertinggi dalam permainan tersebut. Lebih lanjut, permainan yang  kompleks  pada  dasarnya  akan  berdampak  positif  terhadap  keterampilan berpikir  kritis  peserta  didik,  karena  untuk  mencapai  level  tertinggi  atau  untuk mencapai kemenangan dalam suatu permainan/ game dibutuhkan kreativifitas dan pemikiran yang kritis.
Berpikir  kritis  ini  merupakan  sebuah  pola  pikir  yang  memungkinkan manusia itu untuk dapat menganalisa masalah itu dengan berdasarkan data yang relevan  sehingga  bisa  mencari  kemungkinan  pemecahan  masalah  dan  juga pengambilang  keputusan  yang  terbaik.  Berpikir  kritis  dalam  penelitian  ini mengacu  pada  indikator  menurut  (Karim  &  Normaya,  2015)  yaitu  interpretasi, analisis,  evaluasi,  dan  inferensi.  Hasil  analisis  peneliti  menunjukkan  bahwa indikator  interpretasi  merupakan  indikator  keterampilan  berpikir  kritis  yang paling  tinggi  dari  penelitian  ini.  Maksudnya  peserta  didik  masih  sulit  untuk memahami  konteks,  dan  menafsirkan  permasalahan  dari  yang  peneliti  berikan dalam  instrumen  soal.    Indikator  selanjutnya  adalah  analisis  yang  berarti mengidentifikasi  hubungan-hubungan  antara  pernyataan-pernyataan  atau pertanyaan-pertanyaan,  dan  konsep-konsep  yang  diberikan  dalam  soal  dengan tepat.  Peserta  didik  yang  mampu  menganalisis  dengan  baik  akan  memberikan jawaban yang sesuai dengan permasalahan yang diberikan.
Setelah  itu,  keterampilan  berpikir  kritis  dapat  dilihat  dari  indikator evaluasi.  Peserta  didik  yang  memiliki  evaluasi  yang  baik  akan  mampu menggunakan  strategi  yang  tepat  dalam  menyelesaikan  soal  sehingga  jawaban yang  diberikan  akan  benar  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Setelah  evaluasi dalam keterampilan berpikir kritis indikator selanjutnya adalah inferensi. Peserta
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
didik  yang  mampu  memahami  persoalan  dengan  baik,  maka  akan  mampu  pula dalam menyimpulkan permasalahan yang diberikan.
Hasil  analisis  dalam  penelitian  ini,  diketahui  bahwa  keterampilan  berpikir kritis peserta didik dipengaruhi oleh kebiasaan bermain game online. Game online merupakan suatu permainan yang membutuhkan kreativitas dan daya pikir yang kritis  untuk  menyelesaikan  setiap  langkah  permainannya.  Keinginan  peserta didik untuk mencapai level tertinggi tentunya diperlukan kejelian, ketekunan, dan kesabaran,  dalam  menghadapi  berbagai  rintangan  yang  diberikan.  Oleh  karena itu,  permainan  yang  kompleks  dan  dapat  diselesaikan  dengan  baik  akan berpengaruh positif terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik. Tentunya, hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Rini, 2011) terhadap para pecandu game  online  yang  menyatakan  bahwa  prestasi  mereka  di  sekolah terbilang  bagus  dan  tidak  terganggu  dengan  hobi  mereka  dalam  bermain game online.  Sejalan  pula  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Wright,  2011)  yang menyatakan  bahwa  permainan game  online  yang  kompleks  dapat  menghasilkan kesuksesan  akademik  dengan  melibatkan  pemain  dalam  pemecahan  masalah, pemikiran kritis, dan kreativitas.
Berdasarkan hasil analisis data dan pengujian hipotesis dalam penelitian ini, menunjukan  bahwa  kebiasaan  bermain game  online  memiliki  pengaruh  yang signifikan terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas tinggi, dengan kontribusi sebesar 10,6% dan sisanya yaitu 89,4% dipengaruhi oleh faktor lain di luar dari penelitian. Jadi, dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara  kebiasaan  bermain game  online  terhadap  keterampilan  berpikir  kritis peserta didik kelas tinggi SD.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dalam  penelitian  ini,  dapat disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  kebiasaan  bermain game  online  terhadap keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  kelas  tinggi  sekolah  dasar  dengan kriteria  “rendah”.  Sedangkan  kontribusinya  sebesar  10,6%.  Ini  berarti  kebiasaan bermain game online memberikan pengaruh sebesar 10,6% terhadap keterampilan berpikir  kritis  peserta  didik  kelas  tinggi.  Sedangkan  sisanya  sebesar  89,4% dipengaruhi oleh faktor lain sekolah.
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index

## DAFTAR PUSTAKA
Adams, E. (2013). Fundamentals of construction and simulation game design. New Riders.
Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar.
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas), 1(1).
Azizah,  M.  (2013).  Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran  Geometri  Melalui  Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Multimedia pada Siswa Kelas V SDN Purwoyoso 01 Semarang. Skripsi. Universitas Negeri Semarang. dalam  Sugiyono,  S.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta, CV.
Doni, F. R. (2018). Dampak Game Online Bagi Penggunanya. Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 4(2), 1 – 5.
Ennis, R. H. (2011). The nature of critical thinking: An outline of critical thinking dispositions and abilities. University of Illinois, 2(4), 1 – 8.
Irmawati, I., & Suhaeb, F. W. (2017). Dampak Bermain Game Online pada Hasil Belajar  Siswa  di  SMAN  12  Makassar. Jurnal  Sosialisasi:  Jurnal  Hasil Pemikiran,  Penelitian  Dan  Pengembangan  Keilmuan  Sosiologi  Pendidikan, 95 – 99.
Karim,  K.,  &  Normaya,  N.  (2015).  Kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dalam pembelajaran  dalam  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  model Jucama  di  sekolah  menengah  pertama. EDU-MAT:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 3(1).
Miftahul, J. (2015). Awas Anak Kecanduan Game Online. Filla Press.
Mujiburrahman, M. (2013). Bercermin ke Barat: Pendidikan Islam Antara Ajaran dan Kenyataan. Banjarmasin: Jendela.
Nasrullah,  R.  (2015).  Media  Sosial  Perspektif  Komunikasi,  Budaya  dan. Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Potter,  M.  L.  (2010).  From  Search  to  Research:  Developing  Critical  Thinking through Web Research Skills. Microsoft Corporation, 1 – 39.
Rini,  A.  (2011).  Menanggulangi  kecanduan  game  online  pada  anak. Jakarta: Pustaka Mina, 28.
Rofi’udin,  Z.  (2013). Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  di  Kelas  Tinggi.
Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2022) Hlm. 1-14 P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
Universitas Negeri Malang.
Russoniello,  C.  V,  O’Brien,  K.,  &  Parks,  J.  M.  (2009).  The  effectiveness  of  casual video  games  in  improving  mood  and  decreasing  stress. Journal  of CyberTherapy & Rehabilitation, 2(1), 53 – 66.
Siregar,  S.  (2013).  Metode  Penelitian  Kuantitatif:  Dilengkapi  Dengan Perbandingan Perhitungan Manual& SPSS, Jakarta: PT. Fajar Interpratama Mandiri  Sejenis  Sampah  Rumah  Tangga  Di  Kelurahan  Gunung  Bahagia”.
Jurnal Ilmu Pemerintahan, 5(3), 1105 – 1118.
Surbakti,  K.  (2017).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Remaja. Jurnal  Curere,
1(1).
Suryanto,  R.  N.  (2015).  Dampak  Positif  dan  Negatif  Permainan  game  online dikalangan pelajar. Jom Fisip, 2(2).
Wright, J. (2011). The effects of video game play on academic performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 6.