Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
https://journal-center.litpam.com/index.php/linov
September 2022 Vol. 7, No. 3 e-ISSN: 2541-626X pp. 413-426
Pelatihan Pembuatan Storyjumper dengan Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Kelompok Kerja Guru
Gugus Kuin Utara
1 Rina Listia, 2 Yusuf Al Arief, 3 Rizky Amelia, 4 Dwi Astuti Muslimawati,
5 Muhammad Nuril Anwar, 6 Siti Alpiyah Damayanti
1,2,4,5,6 English Department, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Lambung Mangkurat. Jl. Brigjen H. Hasan Basri, Pangeran, Kec. Banjarmasin Utara, Indonesia. Postal code: 70123
3 Accounting Department, Accounting Major, Politeknik Negeri Banjarmasin.Jl. Brigjen H. Hasan Basri, Pangeran, Kec. Banjarmasin Utara, Indonesia. Postal code: 70124
*Corresponding Author e-mail: yusufalarief@ulm.ac.id
Received: Agustus 2022; Revised: Agustus 2022; Published: September 2022

## Abstrak
Storyjumper  merupakan web  tool  animated  audio  book yang  dapat  memfasilitasi  penyampaian  materi  dan memotivasi siswa untuk belajar dengan fitur khusus seperti voice , images , dan teks yang dapat dibuat oleh guru. Untuk  memaksimalkan  kemampuan  guru  dalam  menggunakan  teknologi  dalam  pembelajaran,  Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan melatih 67 guru sekolah dasar dalam Kelompok Kerja Guru Gugus Kuin Utara  dalam  membuat  Storyjumper  pada tanggal 27  Mei  -  4 Juni  2022 secara tatap muka  dan  dalam  jaringan. PkM ini dilaksanakan dengan menggunakan metode pelatihan yang diuraikan dalam tujuh tahapan yaitu analisa situasi  masyarakat,  identifikasi  masalah,  menentukan  tujuan  kerja,  rencana  pemecahan  masalah,  pendekatan sosial, pelaksanaan kegiatan, dan evaluasi pelaksanaan. Instrumen yang digunakan yaitu angket yang memuat lima  aspek    diantaranya  integasi  teknologi  dalam  pembelajaran,  kemampuan  dalam  membuat  Storyjumper, manfaat  Storyjumper,  pelaksanaan  pelatihan,  dan  kemampuan  tim  PkM.  Hasil  pelatihan  menunjukkan  bahwa sebanyak  29  peserta  (43%)  mampu  membuat  Storyjumper  sampai  akhir  dan  54  peserta  (81%)  menunjukkan respon  baik  pada  kelima  aspek  ini.  Peserta  menyatakan  bahwa  mereka  mampu  menambahkan  teks,  gambar, dan voice serta  membuat  desain  Storyjumper  yang  nantinya  akan  digunakan  di  dalam  kelas  untuk  mengajar sebagai  upaya  menyampaikan  materi  dengan  menarik.  Pelaksanaan  PkM  secara  hybrid  ini  sangat  membantu memaksimalkan  luaran  hasil  PkM  karena  guru-guru  memiliki  waktu  yang  cukup  menyelesaikan  satu animated audio book ..
Kata Kunci: Storyjumper, Kearifan Lokal,  Motivasi Belajar
Training on Making Storyjumpers with Local Wisdom to Improve Student Motivation in  Gugus Kuin Utara Teacher Working Group

## Abstract
Storyjumper is an animated audio book web tool that can facilitate the delivery of material and motivate students to learn with special features such as voice, images, and texts created by the teacher. To maximize the ability of teachers  to  use  technology  in  learning,  this  Community  Service  aims  to train  67  elementary school  teachers  in Gugus  Kuin  Utara  Teacher Working  Group  in  making  Storyjumpers  on  27  May  -  4  June  2022 face-to-face  and online.  It  was  conducted  by  using  workshop  method.  The  method  used  was  done  in  seven  stages,  namely analyzing  the  community  situation,  identifying  problems,  determining  work  objectives,  problem  solving  plans, social  approaches,  implementing  activities,  and  evaluating  the  implementation.  The  instrument  used  was  a questionnaire  that  contains  five  aspects  including  technology  integration  in  learning,  the  ability  to  make Storyjumpers, the benefits of Storyjumpers, training implementation, and the ability of the PkM team. The results of the training showed that as many as 29 participants (43%) were able to make Storyjumpers to the end and 54 participants (81%) showed good responses to these five aspects. The participants stated that they were able to add texts, images, and voice as well as create Storyjumper designs which would later be used in the classroom to  teach  as  an  effort to  convey  material  in  an  interesting way. This  hybrid  PkM  implementation  helps  maximize the PkM outcomes because the teachers have enough time to complete an animated audio book.
Keywords: Training; Storyjumper; Student Learning Motivation
How  to Cite: Listia,  R.,  Al  Arief,  Y.,  Amelia,  R.,  Muslimawati,  D.  A.,  Anwar,  M.  N.,  &  Damayanti,  S.  A.  (2022).  Pelatihan Pembuatan Storyjumper dengan Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Kelompok Kerja Guru Gugus Kuin Utara. Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 7 (3), 413 –426. https://doi.org/10.36312/linov.v7i3.856
https://doi.org/10.36312/linov.v7i3.856 Copyright ©2022 , Listia et al This is an open-access article under the CC-BY-SA License.

## PENDAHULUAN
Teknologi  pada  zaman  sekarang  ini  sudah  menjadi  bagian  kehidupan  siswa termasuk  siswa  sekolah  dasar  (SD).  Salah  satu  bentuk  teknologi  yaitu handphone (Yanti  &  Sumianto,  2021) . Siswa  SD  sudah  sangat  familiar  dengan  penggunaan gawai  khususnya handphone .  Maraknya  penggunaan  teknologi  ini  merupakan kesempatan  bagi  guru-guru  sekolah  dasar  untuk  melihat  sisi  positif  penggunaan teknologi  dalam  pembelajaran.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  integrasi  teknologi memberi  manfaat  bagi  siswa  dalam  pembelajaran  (Ware  2015;  Wen  et  al.  2022). Sehingga,  dimasa  pandemi  Covid-19  dan  masa  transisi new  normal terdapat kesempatan  baik  untuk  memaksimalkan  keefektifan  teknologi  baik  secara  daring (dalam jaringan), hybrid ( online dan offline ), dan sepenuhnya tatap muka (Wen et al., 2022). Urgensi penggunaan teknologi dalam pembelajaran menjadi lebih diperlukan. Integrasi  teknologi  dalam  pembelajaran  salah  satunya  yaitu  menggunakan  media yang menarik terutama yang memberikan konteks kepada siswa (Santhi et al., 2019) dalam  proses  pembelajaran  seperti  video  (Kautsar  et  al.,  2021;  Yulius  &  Sartika, 2022).  Media  ini  dipilih  karena  memiliki  peran  penting  dalam  memfasilitasi penyampaian materi dan memotivasi siswa untuk belajar.
Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan  melalui  wawancara  yang  dilaksanakan pada  perwakilan  guru  di  Kelompok  Kerja  Guru  (KKG)  Gugus  Kuin  Utara, Banjarmasin, motivasi belajar siswa yang rendah  dan belum maksimalnya  integrasi teknologi  dalam  pembelajaran  adalah  salah  satu  permasalahan  yang  dihadapi Kelompok  Kerja  Guru  (KKG)  Gugus  Kuin  Utara,  Banjarmasin.  Terdapat  beberapa faktor  yang  mempengaruhi  lemahnya  motivasi  belajar  siswa,  seperti:  kurangnya kreatifitas  dan  inovasi  dalam  cara  belajar-mengajar  dan  singkatnya attention  span atau  perhatian  siswa  dalam  menyimak  penjelasan  guru.  Sehingga,  guru  dituntut kreatif  dan  inovatif  dengan  memanfaatkan  teknologi  (Yanti  &  Sumianto,  2021). Pemanfaatan teknologi pembelajaran merupakan salah satu  kompetensi pedagogik yang  harus  dikuasai  guru  dalam  pengelolaan  pembelajaran  peserta  didik  yang tertuang  dalam  Peraturan  Pemerintah  Republik  Indonesia  Nomor  74  Tahun  2008 tentang  Guru  (Denizulaiha,  2018).  Selain  itu,  pembelajaran  yang  pasif  membuat siswa  kurang  tertarik  dan  membuat  siswa  kurang  optimal  dalam  memahami materinya  dengan  baik.  Namun,  kurangnya  wawasan  guru  dalam  membuat  inovasi dalam menarik minat siswa  belajar merupakan permasalahan  dasar  bagi guru-guru KKG Gugus Kuin Utara.
Pengetahuan dasar sebagian besar guru di sekolah mitra PkM ini khususnya tentang media pembelajaran dengan integrasi teknologi masih belum merata. Hal ini menyebabkan belum munculnya kreativitas guru dalam menginovasikan pembelajaran.  Pada  dasarnya,  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  tidak  begitu  mudah dipelajari karena Bahasa Inggris merupakan bahasa asing bagi siswa. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah  satu  media  pembelajaran  dengan  integrasi  teknologi  yaitu  dengan menggunakan 3D  animated  story  books . 3D  animated  story  books berguna  untuk meningkatkan  kemampuan  siswa  karena  ilustrasinya  menarik  dan  penyampaian
materi dapat dilaksanakan secara efektif.  Namun, guru-guru yang tergabung dalam Kelompok  Kerja  Guru  Gugus  Kuin  Utara  belum  memiliki  pengalaman  dalam membuat 3D  animated  story  books dan  belum  mengetahui  langkah-langkah pembuatannya.  Hal  ini  merupakan  dasar  permasalahan  yang  dapat  menjadi  suatu hambatan  dalam  integrasi  teknologi  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris  yang menyenangkan dan menarik.
Ada banyak hal yang dapat digunakan dalam pembelajaran dan menciptakan dampak yang lebih kuat pada motivasi misalnya menggunakan cerita (Mohammad & Yamat, 2020). Sebuah cerita dapat digunakan untuk menstimulasi emosi dan reaksi siswa.  Cerita  adalah  gambaran  tentang  peristiwa,  orang,  dan  tempat  yang  menjadi pengarangnya. Salah satu fungsi cerita yaitu menghibur siswa. Media cerita dengan penggunaan  teknologi  yang  dapat  diakses  dengan  mudah  ialah  Storyjumper. Pengajaran  menggunakan  Storyjumper  dipilih  karena  Storyjumper  merupakan web tool yang  dapat  digunakan  oleh  guru-guru  untuk  membuat  dan  menerbitkan  buku cerita  mereka  masing-masing  dengan  memaksimalkan  kearifan  lokal  agar  siswa mengetahui  dan  mendapat  pengetahuan  lebih  mengetahui  kearifan  lokal,  mencoba hal baru dan unik dapat mengembangkan kompetensi teknologi guru-guru dan pada akhirnya  membuat  suasana  baru  dalam  hal  belajar-  mengajar  sehingga  siswa merasa  lebih  termotivasi  dalam  belajar.  Storyjumper  sangat  sesuai  dengan pembelajaran pada siswa dasar karena penggunaan animasi yang menarik. Bahkan, penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Rameswara  et  al.,  2019)  dilakukan  pada  tingkat Taman  Kanak-Kanak  untuk  meningkatkan  kosakata  siswa  dan  penelitian  yang dilakukan oleh Ezeh (2020) menunjukkan bahwa penggunaan Storyjumper membuat pembelajaran lebih interaktif.
Para  mitra  pada  PkM  ini  akan  diberikan  materi  dengan  komposisi  30% penyampaian  materi  mengenai  Storyjumper  kemudian  10%  tanya  jawab  untuk memperdalam  hal-hal  yang  masih  belum  jelas  untuk  mengatasi  permasalahan kurangnya  pengetahuan  guru-guru  tentang  integrasi  teknologi  dalam  pembelajaran menggunakan Storyjumper. Selain  mengenai  teknologi,  pengetahuan  mengenai kearifan  lokal  juga  akan  disampaikan  untuk  membantu  guru-guru  dalam pengaplikasian  pendidikan  berbasis  kearifan  lokal  Kalimantan  agar  peserta  didik selalu  lekat  dengan  situasi  dan  masalah  disekitar  mereka.  Hal  Ini  juga  merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan agar kearifan lokal tidak punah. Seperti; Lahan basah,  Sungai,  Pasar  terapung,  Kue  Bingka,  Kue  Pepare,  Ikan  haruan  dan  masih banyak  lagi  kearifan  lokal  yang  harus  kita  jaga  dan  lestarikan.  Kemudian,  tim Pengabdian  kepada  Masyarakat  melatih  guru-guru  untuk  dapat  membuat Storyjumper  dengan  bobot  60%  praktik  pembuatan    Storyjumper  untuk  mengatasi masalah  mitra  pada  ketidakmampuan  guru-guru  dalam  menggunakan  teknologi membuat  Storyjumper.  Tim  PkM  akan  memfasilitasi  guru  Bahasa  Inggris  SD  Al- Munawarah dalam perencanaan dan penggunaan 3D animated story books dengan memanfaatkan  situs  web  Storyjumper.  Storyjumper  adalah  alat  kreatif  yang memungkinkan  guru  membuat  dan  menerbitkan  cerita  bergambar  mereka  sendiri. Adanya  Fitur  kolaboratif  mencakup  beberapa  fitur  kelas  yang  bermanfaat  dan  ide rencana  pembelajaran  memungkinkan  guru  bekerja  sama  untuk  membuat  cerita. Kemudian, guru-guru akan memberikan angket sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan Storyjumper kepada siswa-siswa yang mereka ajar.
Adapun  tujuan  pelaksanaan  pelatihan  ini  adalah  untuk  meningkatkan kompetensi  teknologi  guru  SD  Kelompok  Kerja  Guru  Gugus  Kuin  Utara  dalam membuat 3D animated video book Storyjumper . Storyjumper yang dibuat guru-guru digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas  yang  kemudian  diharapkan  dapat
meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar.  Dengan  kata  lain,  setelah  guru-guru mendapatkan  pengetahuan  serta  pelatihan/  bimbingan  terkait  pengaplikasian 3D animated  story  books Storyjumper,  para  guru  diharapkan  dapat  menggunakan media  ini  secara  berkelanjutan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dan memberikan manfaat lainnya bagi kebutuhan akademik siswa.

## METODE PELAKSANAAN
Kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  ini  dilaksanakan  dalam  bentuk pelatihan.  Pelatihan  yang  dimaksud  yaitu  pelatihan  membuat 3D  animated  story book dengan luaran Storyjumper yang akan dihasilkan peserta pelatihan yaitu guru- guru  pada  kelompok  kerja  guru  Gugus  Kuin  Utara,  Banjarmasin.  Untuk  mencapai tujuan pengabdian kepada masyarakat ini, metode  Pengabdian kepada Masyarakat yang  digunakan  yaitu  metode  pelatihan.  Metode  merupakan  sistem  tindakan  atau tahapan  yang  dilaksanakan  dalam  menjalankan  kegiatan  Pengabdian  kepada Masyarakat (Murdjito, 2012). Adapun instrumen yang digunakan ialah angket. Guru- guru  peserta  pelatihan  diberikan  angket  sebelum  dan  sesudah  mengikuti  kegiatan. Angket  ini  akan  dianalisa  menggunakan  deskriptif  statistik  untuk  mengetahui persepsi guru-guru. Adapun secara lebih spesifik, pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada  masyarakat  ini  dilaksanakan  melalui  tahapan  yang  dapat  dilihat  pada Diagram 1.

## Gmbarar 1. Diagram Pelaksanaan Kegitan Pengabdian

## Analisa Situasi Masyarakat
Tahapan  awal  ini  merupakan  tahapan  penting  yang  bertujuan  untuk menentukan  sasaran  dan  bidang  permasalahan  yang  akan  dianalisis.  Adapun penentuan  khalayak  sasaran  pada  KKG  Gugus  Kuin  Utara  berdasarkan  hasil pengamatan pada penelitian di sekolah di lingkungan Gugus Kuin Utara. Kemudian, tim  PkM  melaksanakan  interview  kepada  salah  satu  guru  di  sekolah  di  lingkungan KKG  Gugus  Kuin  Utara  dan interview lanjutan  kepada  Ketua  KKG  Gugus  Kuin Utara.  Dari interview ini  ditetapkanlah  bidang  permasalahan  yang  lebih  urgent  dan perlu diselesaikan pada tahapan selanjutnya yaitu pada bidang teknologi.

## Identifikasi Masalah
Hasil  dari  analisis  situasi  kemudian  dirumuskan  dalam  bentuk  identifikasi masalah.  Dua  masalah  yang  dihadapi  mitra  PkM  ini  yaitu  permasalahan  minimnya pengetahuan guru-guru tentang integrasi teknologi dalam pembelajaran menggunakan Storyjumper dan minimnya kemampuan guru-guru dalam menggunakan teknologi membuat Storyjumper.

## Menentukan Tujuan Kerja
Tim  PkM  menentukan  tujuan  kerja  PkM  dan  adapun  tujuan  dari  pengabdian kepada  masyarakat  ini  yaitu  untuk  meningkatan  kompetensi  teknologi  guru  SD
Kelompok  Kerja  Guru  Gugus  Kuin  Utara  dalam  membuat 3D  animated  video  book Storyjumper.

## Rencana Pemecahan Masalah
Para  mitra  dalam  kegiatan  ini  diberikan  materi  dengan  komposisi  30% penyampaian  materi,  10%  tanya  jawab  untuk  memperdalam  hal-hal  yang  masih belum  jelas,  dan  60%  praktik  pembuatan    3D  animated  video  books  Storyjumper. Tim  PkM  membahas  mengenai  penetapan  bagaimana  kegiatan  dilaksanakan, penetapan  tanggal  dan  waktu  pelaksanaan,  tempat  pelaksanaan  dan  pihak  yang akan terlibat dalam kegiatan.

## Pendekatan Sosial
Pendekatan  sosial  merupakan  pendekatan  terhadap  mitra  PkM  dengan prinsip  bahwa  mitra  PkM  sebagai  peserta  pelatihan  menyadari  bahwa  mereka adalah  subyek  dari  Pengabdian  kepada  Masyarakat.  Setelah  mendapatkan pelatihan,  peserta  diharapkan  mampu  menerapkan  keterampilan  yang  didapatkan dengan membuat Storyjumper dan menggunakan dalam kelas.

## Pelaksanaan Kegiatan
Pelatihan  dilaksanakan secara tatap  muka dan  dalam  jaringan (daring) pada tanggal  27  Mei  -  4  Juni  2022.  Pada  pelaksanaan  pelatihan,  peserta  diberikan kuesioner  sebelum  pelatihan,  materi  pelatihan  mengenai  pembuatan  3D  animated video Storyjumper, tanya jawab, dan praktek serta mengisi angket setelah pelatihan.

## Evaluasi Pelaksanaan dan Hasil
Evaluasi  kegiatan  merupakan  tahapan  yang  sama  pentingnya  dengan tahapan  lain.  Evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan pelaksanaan  dan  hasil  PkM.  Langkah  evaluasi  pelaksanaan  pelatihan  ini menggunakan  instrumen  non-test  berupa  kuesioner  setelah  pelatihan  untuk mengetahui persepsi  peserta setelah  mengikuti pelatihan. Kuesioner tersebut berisi 16 pernyataan yang merupakan operasionalisasi dari indikator yang harus direspon oleh  responden  dengan  cara  memberikan  jawaban  dalam Likert  Scale (Sangat Setuju,  Setuju,  Cukup  Setuju,  dan  Tidak  Setuju  maupun  Sangat  Baik,  Baik,  Cukup dan  Kurang  Baik).  Instrumen  kuesioner  ini  terdiri  dari  5  aspek  utama  dengan sebaran pernyataan yang disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Instrumen Evaluasi Pelatihan
No Aspek Nomor Item 1 Integasi teknologi dalam pembelajaran 1, 2, 3, 7, 12, 13 2 Kemampuan dalam membuat Storyjumper 4, 5, 6, 10 3 Manfaat Storyjumper 8, 9, 11, 14 4 Pelaksanaan pelatihan 15 5 Kemampuan tim PkM 16
Kemudian,  respon  peserta  pelatihan  dianalisis  dengan  penghitungan deskriptif  statistik  dengan  menghitung  persentase  rata-rata  setiap  indikator  dan persentase  secara  keseluruhan  yang  mengacu  pada  kriteria  indikator  keberhasilan pelatihan yang pada Tabel 2.
Tabel 2. Kategori Penyelenggaraan Kegiatan. Widoyoko (2013) dalam (Wati et al.,
2020) No Persentase Kategori 1 x > 85 Sangat baik 2 70 < x <_ 85 Baik
3 55 < x <_ 70 Cukup baik 4 40 < x <_ 55 Kurang baik 5 x <_ 40 Tidak baik
Mitra  pada  pelatihan  ini  yaitu  67  guru  sekolah  dasar  yang  aktif  dalam Kelompok  Kerja  Guru  Gugus  Kuin  Utara,  Banjarmasin.  Partisipasi  mitra  dalam kegiatan  ini  adalah  sebagai  peserta  kegiatan.  Peserta  yang  diidentifikasi memerlukan  kemampuan  menggunakan  teknologi  untuk  meningkatkan  kualitas pengajaran.  Para  mitra  diberikan  pelatihan  pembuatan  3D animated  video  books dengan  kearifan  lokal  menggunakan  Storyjumper  untuk  meningkatkan  motivasi siswa belajar.

## HASIL DAN DISKUSI
Ketua tim Pengabdian kepada Masyarakat pelatihan pembuatan Storyjumper membagi  tugas  yang  harus  diselesaikan  oleh  tim  PkM.  Tim  PkM  berkoordinasi dengan  pihak  mitra  yaitu  pihak  KKG  Gugus  Kuin  Utara  diantaranya  mengenai pembuatan  instrumen  berupa  angket  awal  dan  akhir,  materi  dalam  bentuk  modul dan  PPT,  konsumsi,  lokasi,  dokumentasi,  dan  publikasi.  Seluruh  anggota  tim  PkM dan  pihak  mitra  melaksanakan  tugas  dengan  baik  sehingga  tahap  persiapan  tidak mengalami kendala berarti.
Pelatihan ini dilaksanakan dalam dua tahap yaitu pelatihan secara tatap muka dan pembimbingan secara online. Pada tanggal 27 Mei 2022 dilaksanakan pelatihan pembuatan Storyjumper di  SDI  Al-Munawwarah.  Pelatihan  dimulai  dengan  agenda pertama  yaitu  pembukaan.  Pelatihan  ini  dimulai  dengan  agenda  pembukaan  yaitu menyanyikan  lagu  Indonesia  Raya,  sambutan  oleh  Kepala  Sekolah  SDI  Al- Munawwarah  selaku  tuan  rumah  penyedia  tempat  pelaksanaan  PkM  ini,  Kepala Pengawas,  dan  Ketua  KKG  Gugus  Kuin  Utara,  penyerahan  cinderamata,  dan  doa. Kemudian,  tim  PkM  memberikan  daftar  hadir  dan  angket  sebelum  pelatihan  yang diisi peserta PkM. Angket ini bertujuan untuk mengetahui persepsi dan pengetahuan awal peserta pelatihan.
Gambar 2. Agenda Pembukaan Pelatihan Sekaligus Pengisian Angket Sebelum

## Pelatihan
Hasil angket menunjukkan bahwa 63% responden menyatakan sangat setuju dan  37%  responden  menyatakan  setuju  bahwa  integrasi  teknologi  dalam pembelajaran  dan  pengajaran  di  kelas  merupakan  hal  yang  baik  untuk  siswa.
Teknologi  membuat  guru  memikirkan  kembali  apa  yang  mereka  lakukan  (Yunus, 2018)  untuk  perbaikan  yang  akan  dirasakan  siswa  salah  satunya  pembelajaran bahasa  (Motteram,  2013;  Budianto,  2020).  Guru-guru  sekolah  dasar  di  lingkungan Kecamatan  Kuin  Utara  memiliki  persepsi  awal  yang  cukup  baik  mengenai penggunaan  teknologi  di  dalam  kelas.  Hampir  seluruh  guru  (sejumlah  96% responden)  menggunakan  WhatsApp  sebagai  media  atau  aplikasi  dalam pembelajaran,  16%  menggunakan  zoom,  29%  menggunakan  Google  Classroom dan  2%  menggunakan  Instagram.  WhatsApp  sebagai  aplikasi  yang  paling  mudah digunakan oleh guru, siswa, bahkan orang tua menunjukkan bahwa selama pandemi maupun  post-pandemi,  sangat  membantu  dalam  memfasilitasi  proses  belajar mengajar.  Rosmiati  &  Lestari  (2021)  menunjukkan  bahwa  WhatsApp  merupakan media pembelajaran yang bermanfaat yang dapat digunakan untuk memaksimalkan interaksi  antar  siswa  dengan  kontrol  yang  baik  oleh  guru.  Para  guru  peserta pelatihan  ini  juga  menyatakan  bahwa  secara  umum  siswa  memperhatikan  jika diberikan  media/aplikasi  berbasis  teknologi  dalam  pembelajaran,  dan  siswa memahami  media/aplikasi  berbasis  teknologi  dalam  pembelajaran.  Sehingga, sebagian  guru  selalu  menggunakan  media/aplikasi  pembelajaran  teknologi  dalam pengajaran  walaupun  juga  banyak  guru  yang  jarang  maupun  tidak  pernah menggunakan media/aplikasi dengan teknologi.
Sedangkan, rangkuman hasil angket sebelum pelatihan dapat dilihat pada Grafik 1.
Gmabar 3. Grafik Hasil Angket Sebelum Pelatihan
Agenda  kedua  yaitu  penyampaian  materi  oleh  tim  PkM.  Materi  yang disampaikan  meliputi  materi  pengantar  mengenai  pengembangan  profesionalisme guru, integrasi teknologi dalam pembelajaran, dan kearifan lokal meliputi Banjarese Cultural  Values,  the  meaning  of  color  in  Kalsel  symbol, sasirangan ,  river  culture, Banjarese  Traditional  Houses,  handicrafts,  cuisine,  traditional  games, and religious activities. Kemudian,  materi  berikutnya  yang  disampaikan  yaitu  mengenai  teknologi dalam  pembuatan  3D animated  story  books meliputi  fitur  Storyjumper  dan penggunaannya. Storyjumper adalah aplikasi melalui website yang dapat digunakan untuk  membuat  buku  cerita.  Buku-buku  yang  dihasilkan  melalui  Storyjumper menggunakan  teks  berwarna,  gambar  yang  beragam  dan  alat  peraga,  serta audio untuk membuat makna. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis audiobook seperti " All about me ", " Tiny’s Little Journey ", dan “ Jadie Flies Away .”
Gambar 4. Pilihan pada Storyjumper
Gambar 5. Tampilan Pembuatan Storyjumper
Guru-guru  sebagai  peserta  pelatihan  memiliki  opsi  untuk  membuat,  memilih dan  mengedit template Storyjumper  di  repositori  yang  sesuai  dengan  topik  yang mereka  inginkan    untuk  membuat  buku  cerita  mereka  sendiri  atau  mulai  menulis buku  dari  awal.  Guru  juga  dapat  membuat  kelas,  mengadaptasi  rencana  pelajaran maupun  mengadopsi  rencana  pelajaran  yang  terdapat  pada  repositori  untuk merencanakan  pelajaran  mereka  dalam  berbagai  mata  pelajaran.  Guru  dapat melibatkan  siswa  dalam  pembuatan  Storyjumper  dengan  metode  pembelajaran berbasis  proyek  pada  level  kemampuan  siswa  yang  lebih  tinggi  misalnya  pada Sekolah  Menengah  Atas  (SMA).  Pembelajaran  berbasis  proyek  terbukti  dapat meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswa karena memberikan pembelajaran otentik  yang  bermakna  bagi  siswa  (Trianto,  2011;  Santyasa,  2006;  Aktay,  2020). Guru  dapat  membuat  template  untuk  digunakan  siswa  dalam  proyek  buku  mereka, membuat dan mengontrol pembuatan buku kelompok interaktif, dan mengelola serta meninjau pekerjaan siswa baik selama proses dan setelah selesai.
Gambar 4. Penyampaian Materi oleh Ketua PkM
Gambar 5. Penyampaian Materi oleh Anggota PkM
Setelah  agenda  penyampaian  materi,  agenda  berikutnya  pada  praktek pembuatan 3D animated  story  book Storyjumper.  Terdapat  tiga  tujuan  yang  harus dicapai  peserta  yaitu  peserta  pelatihan  mampu  menulis  teks,  menambahkan gambar,  dan  menambahkan voice. Ketiga  kemampuan  ini  merupakan  kemampuan dasar  yang  harus  dimiliki  peserta  pelatihan  agar  mampu  membuat  sebuah Storyjumper  3D  animated  audio  book .  Fitur  tambahan  lain  yaitu  menambahkan properti seperti pakaian, makanan, hewan, dan transportasi. Selain properti, peserta juga  berlatih  mendesain  karakter  sendiri  sesuai  cerita  yang  dibuat  dengan  memilih warna  kulit,  rambut,  mata,  alis,  kacamata,  baju,  celana,  dan  sepatu.  Peserta pelatihan  dibimbing  mengikuti  langkah  -  langkah  dalam  membuat  Storyjumper dimulai  dari  desain cover sampai  referensi,  dan  peserta  yang  memiliki  kendala maupun pertanyaan terkait langkah - langkah pembuatan diarahkan secara intensif.

## Gambar 6. Rangkaian Dokumentasi Peserta Pelatihan Praktik Membuat Desain Storyjumper
Pada Gambar 6, peserta praktik membuat Storyjumper menggunakan device yang  telah  mereka  bawa  masing-masing  berupa  laptop,  dan  mereka  juga  dapat mencoba  membuka  hasil  Storyjumper  pada  handphone.  Adapun  pada  praktek  ini, peserta  dapat  mengerjakan  secara  individual  maupun  berkelompok.  Peserta kegiatan  yang  terdiri  dari  56  guru  sekolah  dasar  di  lingkungan  KKG  Gugus  Kuin Utara  ini  kemudian  melanjutkan  pembuatan  Storyjumper  ini  pada  kegiatan berikutnya yaitu secara dalam daringan (online). Agenda kegiatan online ini meliputi pembuatan  3D  animated  story  books  dengan  Storyjumper  berkelompok  sesuai dengan  afiliasi  sekolah,  mentoring,  pemberian  feedback,  dan  presentasi  hasil  3D animated  story  book Storyjumper.  Secara  keseluruhan  pelatihan  online  ini  dimulai sejak selesainya kegiatan tatap muka di SDI Al-Munawwarah tanggal 28 Mei sampai tanggal 4 Juni 2022. Dari 54 peserta, 29 peserta mampu menyelesaikan pembuatan Storyjumper  sampai  selesai.  Walaupun  angka  ini  terhitung  43%  dari  keseluruhan peserta yang ikut, namun angka ini termasuk angka yang baik dibandingkan dengan persentase  awal  yaitu  14%  dari  keseluruhan  peserta  sering  menggunakan Storyjumper,  4%  menyatakan  kadang-kadang,  dan  82%  menyatakan  tidak  pernah menggunakan  Storyjumper.  Sehingga,  terdapat  peningkatan  jumlah  peserta  yang menyelesaikan  pembuatan  Storyjumper  sampai  akhir.  Peserta  pelatihan  ini mendapatkan  sertifikat  dan  hasil  kerja  pembuatan  Storyjumper  dapat  dilihat  pada Gambar 8 dan 9.
Gambar 7. Sampel Cover Storyjumper Peserta
Gambar 8. Sampel Hasil Kerja Peserta
Pada  akhir  pelatihan,  peserta  menjawab  angket  setelah  pelatihan.  Sejumlah  16 pertanyaan diberikan dan responden peserta dituliskan pada Grafik 2.
Gambar 8. Hasil Angket Setelah Pelatihan Dibandingkan  dengan  hasil  angket  sebelum  pelatihan,  respon  peserta pelatihan  justru  menurun  pada  pernyataan  integrasi  teknologi  dalam  pembelajaran. Hal  ini  dikarenakan  teknologi  yang  awalnya  berupa  aplikasi  yang  mudah dioperasikan  seperti  WhatsApp,  Instagram,  Zoom,  dan  Google  Classroom  menjadi aplikasi  yang  memerlukan  upaya  lebih  seperti  Storyjumper.  Wen  et  al.  (2022) mengungkapkan bahwa penggunaan teknologi pada tingkat sekolah menengah tidak sedalam  penggunaan  pada  tingkat  perguruan  tinggi.  Lebih  lanjut,  hasil  penelitian Wen et al. (2022)menunjukkan bahwa hal yang menjadi kendala dalam penggunaan teknologi  oleh  guru-guru  diantaranya  yaitu  kurangnya  dukungan  dalam  fasilitas, waktu,  sumber  belajar,  dukungan  pimpinan,  dan  akses  infrastruktur  informasi komunikasi dan teknologi. Beberapa kendala ini juga dialami oleh guru-guru peserta pelatihan  khususnya  kurangnya  fasilitas.  Sedangkan,  kurangnya  fasilitas  dapat menjadi kendala bagi guru (Muslem et al., 2018).
Peserta pelatihan menyatakan bahwa sumber belajar sekarang sudah sangat mudah  diakses  dan  dipelajari.  Peserta  yang  tergabung  dalam  KKG  Gugus  Kuin Utara  ini  mengadakan  pertemuan  rutin  berkelanjutan  untuk  diskusi  dan mengembangkan  kompetensi  dan  keterampilan  mereka.  Pelatihan  menggunakan Storyjumper  yang  mereka  ikuti  merupakan  pelatihan  membuat  3D animated  audio book pertama yang menarik bagi mereka namun juga memerlukan usaha lebih untuk mempelajari dan mempraktikkannya. Hal ini didukung dengan respon kendala yang akan  dihadapi  guru  sebesar  16%  menyatakan  sangat  setuju  bahwa  kemungkinan para guru akan mengalami kendala dalam penggunaan Storyjumper saat mengajar, 46%  setuju,  34%  cukup  setuju,  dan  4%  menyatakan  tidak  setuju.  Akan  tetapi, seluruh  peserta  menyatakan  bahwa  mereka  akan  menggunakan  Storyjumper  di kelas  walaupun  mereka  juga  memperkirakan  bahwa  nanti  siswa  akan  menghadapi juga.  Aspek  Integasi  teknologi  dalam  pembelajaran  mendapatkan  persentase  75% dengan  kriteria  Baik.  Secara  lebih  rinci,  hasil  evaluasi  pelatihan  dapat  dilihat  pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Evaluasi Pelatihan
Kemudian,  pada  aspek  kemampuan  peserta  setelah  mengikuti  pelatihan, seluruh  peserta  menyatakan  mampu  menambahkan  teks  pada  Storyjumper  (27% sangat  setuju,  63%  setuju,  dan  11%  cukup  setuju).  Seluruh  peserta  juga  mampu menambahkan gambar pada Storyjumper (54% sangat setuju dan 46% setuju), dan sebagian  besar  menyatakan  mampu  menambahkan voice pada  Storyjumper sedangkan  2%  dari  peserta  menyatakan  belum  mampu  menambahkan  fitur voice . Hasil  evaluasi  pelatihan  menunjukkan  bahwa  aspek  kemampuan  dalam  membuat Storyjumper  berada  pada  kriteria  Baik.  Fitur  audio  yang  sesuai  dan  visual  yang menarik pada Storyjumper mampu menarik minat siswa (Aktay, 2020; Ezeh, 2020). Menurut  Egbert  dan  Sharohkni  (2018),  ruang  kelas  haruslah  menarik  bagi  siswa agar  belajar  menjadi  sesuatu  yang  menyenangkan  yang  akan  mereka  lakukan sepanjang hayat mereka.
Pada  aspek  manfaat  Storyjumper,  persentase  aspek  ini  81%  dengan  kriteria Baik.  Seluruh  peserta  menyatakan  bahwa  Storyjumper  merupakan  media  yang menarik untuk dipelajari siswa, mendukung keterlibatan siswa dalam kelas, autentik, dan  mempunyai  nilai  tambah  dengan  menambahkan  kearifan  lokal  Kalimantan Selatan  seperti  yang  telah  dikerjakan  peserta  pelatihan  berupa  hewan  bekantan, hutan  Kalimantan,  dan  burung  enggrang.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian Aktay  (2020)  yang  menunjukkan  bahwa  Storyjumper  bermanfaat  dan  memotivasi karena  memungkinkan  guru  pra-jabatan  untuk  menggunakan  kreativitas  guru-guru. Para  guru  sepakat  bahwa  Storyjumper  mudah  diakses  dan  digunakan  sebagai media  pengajaran  (Rameswara  et  al.,  2019).  Lebih  lanjut,  Kautsar  et  al.,  (2021) menyatakan bahwa Storyjumper dapat membantu siswa dalam belajar.
Kemudian,  evaluasi  secara  keseluruhan,  hasil  angket  setelah  pelatihan menunjukkan  bahwa  pelaksanaan  pelatihan  pembuatan  3D animated  audio  book dengan  Storyjumper  mendapatkan  nilai  rata-rata  49  dengan  persentase  88%,  dan rata-rata  kemampuan  tim  PkM  yaitu  50,25  dengan  persentase  90%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  peserta  pelatihan  respon  Sangat  Baik  pada  kedua  aspek  ini. Keberhasilan pelaksanaan PkM ini tidak terlepas dari lancarnya koordinasi antar tim PkM  dan  mitra.  Pelaksanaan  secara  hybrid  (tatap  muka  dan  online)  sangat membantu memaksimalkan luaran hasil PkM karena guru-guru memiliki waktu yang cukup  untuk  memahami  dan  menggunakan  fitur-fitur  dalam  Storyjumper  sampai akhirnya menyelesaikan satu animated audio book .
No Aspek Skor rata- rata Persentase Kriteria 1 Integasi teknologi  dalam pembelajaran 41,79 75% Baik 2 Kemampuan dalam  membuat Storyjumper 44,69 80% Baik 3 Manfaat Storyjumper 45,56 81% Baik 4 Pelaksanaan pelatihan 49 88% Sangat Baik 5 Kemampuan  tim PkM 50,25 90% Sangat Baik

## KESIMPULAN
Secara  keseluruhan,  tujuan  pelaksanaan  pelatihan  pembuatan  Storyjumper ini  tercapai  dengan  baik  ditunjukkan  dengan  selesainya  Storyjumper  yang  telah dibuat  guru-guru  pada  website  Storyjumper  dan  hasil  evaluasi  pada  PkM  ini menunjukkan  respon  baik  dan  sangat  baik.  Storyjumper  sebagai  media  yang mendukung pembelajaran memberikan dua sisi manfaat yaitu pada guru dan siswa. Di  satu  sisi,  penggunaan  storyjumper  sebagai  upaya  meningkatkan  professional development  guru  dalam  peningkatan  kemampuan  teknologi  termasuk  dalam penggunaan  cerita,  kombinasi  teks,  gambar  dan voice .  Integrasi  teknologi  dengan cara mendukung keterlibatan guru sangat penting agar guru dapat memaksimalkan proses pembelajaran di kelas. Di sisi lain, siswa yang diajarkan dengan Storyjumper dapat merasakan manfaatnya secara langsung dengan penyampaian materi melalui Storyjumper dan termotivasi dalam belajar dengan Storyjumper.

## REKOMENDASI
Sebagai  upaya  kebermanfaatan  yang  berkelanjutan,  guru-guru  diharapkan menggunakan  Storyjumper  agar  dapat  memicu  dan  membangun  motivasi  siswa dalam  belajar.  Siswa  belajar  lebih  banyak  ketika  mereka  disediakan  dengan beragam  peluang  untuk  memanfaatkan  teknologi  untuk  belajar.    Dari  awal  hingga akhir  PkM,  tidak  ada  kendala  berarti  yang  dialami  dalam  pelaksanaan  pelatihan. Akan  tetapi,  terdapat  peserta  yang  tidak  dapat  menyelesaikan  pembuatan Storyjumper.  Hal  ini  kemungkinan  dikarenakan  tidak  diwajibkannya  luaran Storyjumper  yang  harus  diselesaikan  peserta  dan  tidak  meratanya  fasilitas  (laptop) yang  dimiliki  peserta.  Oleh  karena  itu,  guru-guru  yang  sudah  dapat  menyelesaikan pembuatan  Storyjumper  dapat  memberi  dukungan  dan  bantuan  kepada  guru-guru yang  belum  dapat  menyelesaikan  Storyjumper.  Apabila  dilaksanakan  pelatihan pembuatan  Storyjumper  lanjutan,  direkomendasikan  untuk  melaksanakan  pelatihan sampai tahap implementasi pada kelas agar dapat diketahui respon oleh siswa yang diajarkan dengan Storyjumper.

## ACKNOWLEDGMENT
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  terutama  kepada  rektor  Universitas Lambung  Mangkurat,  Ketua  LPPM  ULM,  dan  seluruh  pihak  yang  mendukung terlaksananya Pengabdian kepada Masyarakat ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Aktay,  E.  G.  (2020).  Writing  a  Folktale  as  an  Activity  of  Written  Expression:  Digital Folktales  with  StoryJumper. Educational  Policy  Analysis  and  Strategic Research , 15 (3), 159 –185. https://doi.org/10.29329/epasr.2020.270.8 Kautsar,  M.  A.,  Mariani,  N.,  &  Amelia,  R.  (2021). The  Effectiveness  of  Using  Story Jumper  in  Teaching  Speaking  for  Second  Semester  Students  of  English Language  Education  Study  Program  in  Lambung  Mangkurat  University  Batch 2020 . 114 –129.
Budianto, A. (2020). Legal Research Methodology Reposition in Research on Social Science. International Journal of Criminology and Sociology , 9 , 1339 –1346. Denizulaiha,  D.  (2018).  Peran  Guru  Sekolah  Dasar  dalam  Pembelajaran  di  Era Teknologi  Digital. In  Prosiding  Seminar  Nasional  Program  Pascasarjana Universitas PGRI Palembang , 5 (5).
Ezeh, C. (2020). Multimodal Spaces for Digital Translanguaging Using Story Jumper to  Engage  BI/Multilanguals  in  Interactive  Storytelling. Teaching  English  with
Technology , 20 (2), 118 –130.
Moha mmad,  N.  A.,  &  Yamat,  H.  (2020).  Students’  Perspectives  and  Motivation towards  Story  Jumper  on  Creative  Writing. Jurnal  Penyelidikan  Sains  Sosial (JOSSR) , 3 (7), 1 –12.
Motteram,  G.  (2013). Innovations  in  learning  technologies  for  English  language teaching . British Council. Murdjito,  G.  (2012). Metode  Pengabdian  Pada  Masyarakat.  Pelatihan  Metodologi Pengabdian kepada Masyarakat . Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Muslem, A., Yusuf, Y. Q., & Juliana, R. (2018). Perceptions and barriers to ICT use among English teachers in Indonesia. Teaching English with Technology , 18 (1), 3 –23.
Rameswara,  K.  .,  Adnyani,  L.  D.  .,  &  Pratiwi,  N.  P.  .  (2019).  Developing  Story Jumper-Based  Teaching  Media  t o  Enrich  Kindergarten  Students  ’  Vocabulary. International Journal of Language and Literature , 3 (3), 147 –158. Rosmiati, U., & Lestari, P. (2021). Inovasi Model Pembelajaran PBI (Problem Based instruction) Berbasis Whatsapp sebagai  Langkah Solutif Pembelajaran di  Masa Pandemi Covid-19. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 5 (1), 188 – 197.
Santhi,  D.  G.  M.,  Suarni,  N.  K.,  &  Diputra,  K.  S.  (2019).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Team  Assisted  Individualization  Berbasis  Tri  Hita  Terhadap Kompetensi Pengetahuan PKn. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia , 1 (2), 73 –84.
Santyasa,  I. W.  (2006). Pembelajaran  inovatif:  Model  kolaboratif,  basis  proyek,  dan orientasi NOS .
Trianto. (2011). Model  Pembelajaran  Terpadu :  Konsep,  strategi,  dan implementasinya  dalam  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) (Edition 1). Jakarta : Bumi Aksara.
Wa re, P. D. (2015). “Missed” Communication in Online Communication: Tensions in A  German-American  Telecollaboration. Language  Learning  and  Technology , 9 (2), 64 –89.
Wati,  M.,  Misbah,  M.,  Haryandi,  S.,  &  Dewantara,  D.  (2020).  The  Effectiveness  of Local  Wisdom-Based  Static  Fluid  Modules  in  the  Wetlands  Environment. Momentum:
Physics
Education
Journal , 4 (2), 102 –108. https://doi.org/10.21067/mpej.v4i2.4769
Wen,  C.,  Akram,  R.,  Irfan,  M.,  Iqbal,  W.,  Dagar,  V.,  Acevedo-Duqued,  Á.,  & Saydaliev,  H.  B.  (2022).  The  Asymmetric  Nexus  between  Air  Pollution  and COVID-19:  Evidence  from  a  Non-Linear  Panel  Autoregressive  Distributed  Lag Model. Environmental Research , 209 , 112848.
Yanti, N. F., & Sumianto, S. (2021). Analisis Faktor-Faktor yang Menghambat Minat Belajar  di  Masa  Pandemi  Covid-19  pada  Siswa  SDN  008  Salo. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (1), 608 –614.
Yulius, Y., & Sartika, D. (2022). Pengabdian Pelatihan Membuat Video Ajar Melalui Aplikasi  Capcut  dan  Az  Screen  Sebagai  Media  Pembelajaran  Di  SMP  30 Palembang. Lumbung  Inovasi:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 7 (2), 97 –105.
Yunus,  M.  M.  (2018).  Innovation  in  Education  and  Language  Learning  in  21st Century. Journal  of  Sustainable  Development  Education  and  Research , 2 (1), 33 –34.