JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.17, No.1, Juli 2024, pp. 96 - 104 p-ISSN : 1979-0414(print), e-ISSN :  2621-6256 (online)
DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v17i1.1974

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan

## Nur Budi Nugraha
Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Indramayu Jl. Lohbener Lama No.8, Indramayu, Jawa Barat, telp/fax (0234) 5746464, e-mail: nurbudinugraha@polindra.ac.id

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 13 April 2024 Accepted 17 Mei 2024
Published 10 Juli 2024

## ABSTRACT
Physical  Education,  Sports  and  Health  are  subjects that  equip  students  with  physical  skills,  health understanding and healthy living habits. This subject not  only  emphasizes  the  development  of  physical fitness,  but  also  the  formation  of  character, discipline  and  teamwork.  Traditional  teaching methods  often  face  challenges  in  maintaining student  interest  and  participation.  Students  who  are used  to  digital  technology  feel  that  conventional methods  are  less  interesting  and  irrelevant  to  their digital  world.  This  research  uses  the  waterfall method  and  aims  to  develop  interactive  learning media  that  integrates  various  elements  such  as animation,  video  tutorials,  motion  simulations  and interactive  quizzes.  The  results  of  the  research produced  interactive  learning  media  with  validation results  from  material  and  media  experts  showing  a high  level  of  feasibility,  with  an  average  score  of 85%,  exceeding  the  minimum  criteria  of  75%. Student  responses  were  very  positive,  with  87% stating that this media increased their understanding and interest in learning.
Keywords: Animation, Interactive Learning,Students

## 1. Introduction
Pendidikan  Jasmani,  Olahraga,  dan  Kesehatan  (PJOK)  merupakan  komponen  penting dalam  kurikulum  pendidikan  yang  bertujuan  untuk  membekali  siswa  dengan  keterampilan  fisik, pemahaman  kesehatan,  dan  kebiasaan  hidup  sehat  [1].  Mata  pelajaran  ini  tidak  hanya menekankan  pada  pengembangan  kebugaran  fisik,  tetapi  juga  pada  pembentukan  karakter, kedisiplinan, dan kerja sama dalam kelompok [2]. Namun, seiring dengan perubahan gaya hidup dan  kemajuan  teknologi,  metode  pengajaran  PJOK  tradisional  sering  kali  menghadapi  tantangan dalam  menjaga  minat  dan  partisipasi  siswa.  Siswa  yang  lebih  terbiasa  dengan  teknologi  digital sering  kali  merasa  bahwa  metode  konvensional  kurang  menarik  dan  tidak  relevan  dengan  dunia mereka yang serba digital[3].
Di  era  digital  saat  ini,  media  pembelajaran  interaktif  menjadi  semakin  penting  dalam pendidikan.  Teknologi  menawarkan  berbagai  alat  dan  platform  yang  dapat  membuat pembelajaran  lebih  dinamis  dan  menarik  [4].  Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan memotivasi siswa untuk terlibat lebih
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan(Nur Budi Nugraha)
aktif  [5].  Khusus  dalam  konteks  PJOK,  media  pembelajaran  interaktif  memiliki  potensi  untuk mengatasi  beberapa  keterbatasan  yang  ada  dalam  metode  pengajaran  tradisional,  seperti kurangnya  akses  ke  fasilitas  olahraga  atau  sulitnya  memfasilitasi  berbagai  tingkat  kemampuan fisik siswa dalam satu kelas [6].
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  untuk  PJOK  dapat  mencakup  berbagai teknologi seperti game edukatif atau video interaktif [7]. Teknologi ini dapat menyediakan materi pelajaran  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  individu,  memberikan  umpan  balik  langsung,  dan memungkinkan  siswa  untuk  belajar  dengan  cara  yang  lebih  menyenangkan  dan  interaktif  [8]. Penelitian yang dilakukan smitch et al. mengungkapkan bahwa penggunaan game edukasi digital dalam  pembelajaran  PJOK  meningkatkan  performa  belajar  siswa  sebesar  24%  dan  motivasi belajar sebesar 41% [9]. Studi oleh Rafi S. mendemonstrasikan peningkatan pemahaman  konsep anatomi  sebesar  45%  pada  kelompok  yang  menggunakan  multimedia  interaktif  dibandingkan dengan kelompok control [10]. Kebanyakan media yang ada saat ini berfokus pada aspek teoretis atau  keterampilan  spesifik,  sementara  PJOK  memerlukan  pendekatan  yang  lebih  komprehensif, mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik secara terintegrasi [11].
Berdasarkan hasil wawancara di sekolah, saat ini proses belajar mengajar yang dilakukan oleh  guru masih  menggunakan cara-cara konvensional dengan  hanya  mengandalkan  media buku ajar  yang  sangat  terbatas,  padahal  masih  banyak  media  lain  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran. Guru hanya menyampaikan materi ajar dalam kelas, membacakan materi dan siswa mencatat  materi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Hal  ini  tentunya  akan  membuat  siswa  menjadi jenuh dan kurang termotivasi dalam mengikuti pelajaran teori pendidikan jasmani didalam kelas, sehingga  tidak  jarang  ditemukan  siswa  yang  mengobrol  dengan  temannya,  mengantuk,  atau mencari kesibukan lain sehingga mempengaruhi prestasi belajar siswa menjadi kurang maksimal Berdasarkan  hal  tersebut,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif  yang  secara  khusus  dirancang  untuk  mata  pelajaran  PJOK  secara menyeluruh.  Media  ini  diharapkan  dapat  mengintegrasikan  berbagai  elemen  seperti  animasi, video  tutorial,  simulasi  gerak,  dan  kuis  interaktif  untuk  menciptakan  pengalaman  belajar  yang lebih menarik dan efektif bagi siswa [12]. Pengembangan media pembelajaran interaktif ini tidak hanya  berpotensi  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  PJOK,  tetapi  juga  dapat  menjadi  solusi untuk mengatasi keterbatasan waktu dan sarana prasarana. Selain itu, media ini dapat mendukung pembelajaran  jarak  jauh atau  blended  learning,  yang  semakin  relevan  dalam  konteks  pendidikan modern,  terutama  setelah  pandemi  COVID-19  yang  telah  mengubah  lanskap  pendidikan  secara signifikan  [13].  Dengan  demikian,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi signifikan  dalam inovasi pembelajaran PJOK, serta menjadi landasan bagi pengembangan  media pembelajaran interaktif di bidang pendidikan jasmani dan olahraga di masa mendatang. Hasil dari penelitian  ini  juga  diharapkan  dapat  menjadi  referensi  bagi  para  pendidik  dan  pengembang kurikulum dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran PJOK secara lebih efektif.

## 2. Research Method
Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  sistem  waterfall  [14],  yang  terdiri dari  lima  tahap  berurutan:  Analisis  Kebutuhan,  Desain,  Implementasi,  Pengujian,  dan Pemeliharaan  [15].  Pendekatan  ini  dipilih  karena  memberikan  struktur  yang  jelas  dan  sistematis dalam pengembangan media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran PJOK.
a. Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pengumpulan  data  melalui  wawancara  dengan  guru  PJOK  dan survei  siswa  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  spesifik  pembelajaran  PJOK.  Analisis kurikulum  PJOK  juga  dilakukan  untuk  memastikan  kesesuaian  konten.  Hasil  analisis  ini akan menjadi dasar untuk tahap desain.
b. Desain
Berdasarkan  hasil  analisis,  tim  peneliti  merancang  arsitektur  media  pembelajaran,  termasuk struktur  navigasi,  antarmuka  pengguna,  dan  storyboard  untuk  setiap  modul  pembelajaran. Desain  ini  mencakup  rencana  untuk  integrasi  berbagai  elemen  multimedia  seperti  video, animasi, dan kuis interaktif.
c. Implementasi
Pada  tahap  ini,  pengembangan  media  pembelajaran  dilakukan  sesuai  dengan  desain  yang telah  dibuat.  Proses  ini  melibatkan  pemrograman  menggunakan  software  pengembangan yang  sesuai,  pembuatan  aset  multimedia,  dan  integrasi  semua  komponen  ke  dalam  satu sistem yang kohesif.
d. Pengujian
Setelah  implementasi,  media  pembelajaran  diuji  secara  menyeluruh.  Pengujian  meliputi validasi  oleh  guru  PJOK  dan  uji  coba  terbatas  pada  siswa.  Feedback  dari  proses  ini digunakan  untuk  penyempurnaan  produk.  Selanjutnya,  dilakukan  uji  coba  skala  luas  pada siswa  untuk  menilai  efektivitas  media  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  keterampilan PJOK.
e. Pemeliharaan
Meskipun  tahap  ini  biasanya  mencakup  pemeliharaan  jangka  panjang,  dalam  konteks penelitian  ini,  fokusnya  adalah  pada  evaluasi  akhir  dan  penyusunan  rekomendasi  untuk pengembangan dan implementasi lebih lanjut di masa depan.

## 3. Results and Analysis
Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  multimedia  pembelajaran  interaktif memberikan  kontribusi  signifikan  dalam  inovasi  pembelajaran  PJOK.  Proses  dimulai  dari mendesain  gambar,  tulisan  dan  video  produk  awal  kemudian  dilanjutkan  dengan  mengevaluasi kepada  guru  mata  pelajaran  untuk  menghasilkan  produk  yang  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran.
Adapun  proses  pembuatan  dalam  pra  produksi  Media  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani ini,  dilakukan  dengan  beberapa  tahapan  yang  meliputi  pembuatan  storyline  dan  storyboard  dari video  animasi  yang  akan  dibuat.  Storyline  media  pembelajaran  ini  akan  menampilkan  opening berupa  menu  utama  pada  aplikasi  yang  berisi  pilihan  masuk,  kemudian  setelah  berhasil  masuk maka akan dilanjutkan dengan menampilkan beberapa pilihan menu lainnya, seperti menu materi, evaluasi  dan  profil.  Selanjutnya  dari  menu  materi  tersebut  didalamnya  terdapat  video  yang menampilkan  isi  sesuai  dengan  menu  yang  dipilih.  Pembuatan  video  animasi  ini  dirancang menggunakan  storyboard  untuk  mempermudah  dalam  mendeskripsikan  jalan  cerita  pada  video animasi yang akan digunakan dalam media pembelajaran yang akan dibuat.
Tabel 1, Storyboard video animasi media pembelajaran
No Tampilan Keteranagan 1. Scane Bab 1 menjelaskan  tentang permainan bola besar 2. Scane bab 2 menjelaskan tentang permainan bola kecil
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan(Nur Budi Nugraha)
3.
Scane Bab 3 menjelaskan tentang atletik
4. Scane Bab 4 menjelaskan tentang seni bela diri pencak silat 5. Scane Bab 5 menjelaskan tentang kebugaran jasmani 6. scane bab 6 menjelaskan tentang senam lantai 7. Scane bab 7 menjelaskan tentang Gerakan berirama 8. Scane bab 8 menjelaskan tentang aktivitas air 9. Scane  bab  9  menjelaskan  tentang  pencegahan  pergaulan bebas 10. scane bab 10 mejelaskan tentang keselamatan di jalan raya
Proses  analisa  kebutuhan  sistem  menggambarkan  proses  yang  akan  diterapkan  dalam sebuah aplikasi dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar aplikasi berjalan dengan baik  serta  sesuai  dengan  kebutuhan.  Analisis  yang  dilakukan  dimodelkan  dengan  menggunakan Unified  Modelling  Language (UML).  Pada  gambar  1  dijelaskan  usecase  media  pembelajaran yang diguankan untuk melihat perilaku atau deskripsi dari urutan aksi yang dilakukan oleh sistem untuk memberikan hasil kepada actor. Usecase nya meliputi dari user, materi, evaluasi, profil dan bab 1, bab 2, bab 3, bab 4, bab 5, bab 6, bab 7, bab 8, bab 9 dan bab 10.
Gambar 1. Usecase diagram media pembelajaran
Pembuatan  media  edukasi  ini  didesain  dengan  Aplikasi  Adobe  Illustrator  CS6. Pembuatan  desain  ini  menggunakan  teknik  dasar  vektor.  Tools  yang  sering  digunakan  adalah Shape Tools dan Pen Tools. Setelah membuat dokumen baru, langkah selanjutnya membuat objek animasi.  Membuat  objek  animasi  dilakukan  dengan  Shape  Tools  atau  Pen  Tools  sesuai  dengan pola  yang  dibutuhkan.  Disini  penulis  menggunakan  “Peen  Tool”  lalu  Tarik  garis  sesuai  bentuk dan  posisi  yang  diinginkan  kemudian  berilah  warna,  kemudian  bisa  dilakukan  pada  gambar lainnya. untuk membuat bentuk objek yang rumit.Pembuatan desain dilakukan secara satu persatu lalu gabungkan Objek yang telah dibuat kemudian disimpan dengan format .ai

## Gambar 2. Desain objek
Tahapan selanjutnya menyisipkan sebuah objek yang terdapat dapat di after effect dengan banyak motion atau gerakan yang dapat di atur dengan konsep yang  telah di bentuk sebelumnya, seperti  perubahan  posisi  (position),  perubahan  ukuran  skala  (scale),  dan  lainnya.  Kemudian dilanjutkan pengisisan suara pada video animasi ini di lakukan dengan merekam suara kemudian melakukan editing untuk memperoleh hasil suara yang baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan(Nur Budi Nugraha)
Gambar 3. Proses edit rekam suara
Proses  terakhir  dalam  rangkaian  produksi  adalah  proses  pasca  produksi,  dimana  akan dirangkai segala pekerjaan yang dilakukan terpisah dan menjadikakan satu bagian utuh. Langkah selanjutnya  yaitu  merendering  semua  objek  yang  terpisah  untuk  menghasilkan  video  yang  dapat diputar dalam bentuk yang kompatibel seperti .mp4, .mov, atau standar yang lainnya.
Setelah  video  animasi  terbuat,  selanjutnya  mengimplementasikan  video  animasi  tersebut menjadi  aplikasi  media  pembelajaran.  Pada  tahap  implementasi  yang  sudah  dibuat  meliputi halaman  menu  utama  terdapat  menu  pilihan  yang  dapat  digunakan  oleh  pengguna.  Menu-menu tersebut meliputi materi, evaluasi dan profil.
Gambar 4. Tampilan menu utama
Pada menu  materi berisikan  materi pembelajaran PJOK yang  meliputi bab 1 sampai bab 10.  Setiap  materi  berisikan  video  animasi  pembelajaran  dari  masing  masing  bab  sesuai  dengan kurikulum dan buku yang digunakan disekolah.
Gambar 5. Tampilan menu materi
Untuk  mengetahui  hasil  evaluasi  siswa,  bisa  menggunakan  menu  evaluasi.  Pada  menu tersebut  berisikan  soal  soal  pembahasan  dari  materi  yang  sudah  diajarkan.  Siswa  bisa  memilih jawaban  yang  benar  dari  soal  yang  muncul.  Tampilan  evaluasi  dibuat  semenarik  mungkin  agar siswa merasa nyaman dan semangat dalam mengerjakan soal soal evaluasi.
Gambar 5. Tampilan menu evaluasi
Pengujian  dilakukan  menggunakan  google  form  yang  berfokus  pada  perangkat  lunak untuk  melihat  multimedia.  Peneliti  melakukan  penyebaran  kuesioner  dari  40  siswa  di  tempat penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengevaluasi  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat.  Pada evaluasi  ahli  materi  produk  direvisi  sebanyak  dua  tahap  karena  masih  belum  layak  untuk digunakan  untuk  uji  coba,  sedangkan  pada  evaluasi  ahli  media  dan  ahli  bahasa  revisi  dilakukan sebanyak  satu  tahap.  Uji  coba  lapangan  dilakukan  sebagai  bahan  penelitian  langsung  oleh pengguna yaitu para peserta didik SMP. Uji coba dilakukan dua tahap yaitu uji coba terbatas dan uji coba pemakaian.

## Gambar 6. Hasil pengujian aplikasi
Hasil  validasi  dari  ahli  materi  dan  media  menunjukkan  tingkat  kelayakan  yang  tinggi, dengan skor rata-rata 85%, melampaui kriteria minimal 75%. Respon siswa sangat positif, dengan 87% menyatakan bahwa media ini meningkatkan pemahaman dan minat belajar mereka. Analisis hasil  pre-test  dan  post-test  menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  hasil  belajar  siswa, mengonfirmasi efektivitas media pembelajaran ini

## 4. Conclusion
Penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  untuk  mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) menggunakan  metode  waterfall. Hasil  validasi  dari  ahli  materi  dan  media  menunjukkan  tingkat  kelayakan  yang  tinggi,  dengan skor  rata-rata  85%,  melampaui  kriteria  minimal  75%.  Respon  siswa  sangat  positif,  dengan  87% menyatakan bahwa media ini meningkatkan pemahaman dan minat belajar mereka. Analisis hasil pre-test  dan  post-test  menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  hasil  belajar  siswa, mengonfirmasi efektivitas media pembelajaran ini.
Penggunaan  elemen  multimedia  dalam  media  pembelajaran  interaktif  terbukti  efektif dalam  menyajikan  materi  PJOK  yang  kompleks,  terutama  untuk  topik-topik  yang  sulit
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan(Nur Budi Nugraha)
divisualisasikan  dalam  pembelajaran  konvensional.  Media  ini  berpotensi  mengatasi  keterbatasan dalam  pembelajaran  PJOK  seperti  keterbatasan  waktu  dan  sarana  prasarana,  serta  mendukung pembelajaran  jarak  jauh.  Meskipun  hasil  penelitian  sangat  positif,  masih  ada  ruang  untuk penyempurnaan,  terutama  dalam  hal  variasi  konten  dan  adaptabilitas  terhadap  kebutuhan individual siswa. Kesimpulannya, pengembangan media pembelajaran interaktif ini telah berhasil menciptakan  alat  bantu  pembelajaran  PJOK  yang  efektif  dan  menarik,  membuka  peluang  baru dalam metode penyampaian materi PJOK di era digital.

## References
[1] K. Maha, A. Pranata, H. Wahjoedi, K. Yogi, and P. Lesmana, “Media Pembelajaran PJOK Berbasis Audio Visual pada Materi Shooting Bolabasket A R T I C L E I N F O,” Jurnal Ilmu  Keolahragaan  Undiksha ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  82–90,  2021,  [Online].  Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJIK
[2] I. W. A. K. Wijaya and N. P. D. S. Dartini, “Media Video Permainan Pendidikan Jasmani, Olahraga,  dan  Kesehatan  Tema  Diriku,” Jurnal  Ilmu  Keolahragaan  Undiksha ,  vol.  11, no. 1, pp. 77–83, Jul. 2023, doi: 10.23887/jiku.v11i1.45708.
[3] B.  Rianto,  M.  Rasyid  Ridha,  and  I.  Alsa,  “Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Untuk Mata Pelajaran PJOK Di SMA N 1 Tembilahan.”
[4] N. B. Nugraha, Y. M. Santosa, and E. Mulyani, “Implementation of Finite State Machine Algorithm  for  Interactive  Physics  Learning  in  a  3D  Game,”  2023.  [Online].  Available: http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAIC
[5] E.  Melati,  A.  Dara  Fayola,  I.  Putu  Agus  Dharma  Hita,  A.  Muh  Akbar  Saputra,  and  A. Ninasari, “Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar,” Journal on Education , vol. 06, no. 01, pp. 732–741.
[6] N. Annisa, N. Tou, and P. M. Endraswari, “Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Dan Olahraga Menggunakan Macromedia Flash Pada Sman 1 Angkona.”
[7] R.  Raffiedi et  al. , “Perancangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan (Pjok) Kelas Viii Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Di Mtsn 3 Agam,” 2023.
[8] Z. N. Aini, A. Budiman Kusdinar, and W. Apriandari, “Model  Media Animasi  Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Sistem Pencernaan Pada Manusia Bagi Siswa Sekolah Dasar”.
[9] C.  C.  Chen  and  H.  Y.  Tu,  “The  Effect  of  Digital  Game-Based  Learning  on  Learning Motivation  and  Performance  Under  Social  Cognitive  Theory  and  Entrepreneurial Thinking,” Front Psychol , vol. 12, Dec. 2021, doi: 10.3389/fpsyg.2021.750711.
[10] S.  Rafi,  R.  Abdul  Gani,  and  R.  Iqbal,  “Pengembangan  Model  Pembelajaran  Kebugaran Jasmani  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Sekolah  Menegah  Atas  Kabupaten  Indramayu Dimasa Pandemi Covid-19,” Jurnal Pendidikan Olahraga , vol. 11, no. 1, pp. 15–36, Jun. 2022, doi: 10.31571/jpo.v11i1.3141.
[11] S. Purnama, R. Okra, and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Animasi 3D Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan,” INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research , vol. 3, pp. 13382–13391, 2023.
[12] N. B. Nugraha, Y. M. Santosa, and esti Mulyani, “Pengembangan Games Edukasi Fisika Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Fisika,” Seminar  Nasional  Teknologi Informasi dan Komunikasi STI&K (SeNTIK) , vol. 7, no. 1, 2023.
[13] E.  Mahayati et  al. ,  “Efektivitas  Video  Animasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Informasi.”
[14] F. W. Wijaya and B. Prawira, “Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Kas Kecil,” 2022.
[15] M. Badrul, “Penerapan Metode Waterfall Untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang,” vol. 8, no. 2, 2021.