PEMBUATAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS MODEL

## DISCOVERY LEARNING PADA MATERI GELOMBANG BERBANTUAN APLIKASI ANDROID UNTUK KELAS XI SMA/MA
Helena Pentury 1) , Festiyed 2) , Hamdi 2) , Yurnetti 2)
1) Mahasiswa Pendidikan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang
2) Staf Pengajar Jurusan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang
penturyhelena@gmail.com festiyed@fmipa.unp.ac.id

## ABSTRACT
This research was conducted because the learning process in the classroom was not yet based on the discovery learning model and the use of android students was only used to play games or access social media. In addition, the completeness of learning tools such as LKPD owned by teachers is still in the incomplete category, even  though  students  have  a  higher  level  of  understanding  when  using  LKPD.  Therefore,  the  purpose  of  this research is to produce LKPD based on discovery learning models assisted by Android applications and to know the  level  of  validity  of  the  LKPD.  This  type  of  research  is  a  mixed  method  research  or  combination  research. This research uses a validity test instrument that contains aspects of the substance, appearance, and utilization of  Adobe  Flash  CS6  software.  The  data  obtained  in  this  research  are  presented  in  table  and  then  analyzed  to determine  the  validity  criteria  of  LKPD.  Based on  the  research  conducted,  it  was  concluded  that  the  resulting LKPD contained text, animation, sound, music and video with the first percentage validity test 80 (%) included in the valid category and the second validity test 86 (%) with a very valid category. Based on the results of the validity  test,  the  LKPD  based  on  the  discovery  learning  model  on  wave  material  assisted  by  the  android application class XI SMA / MA is feasible to be used in the learning process.
Keywords : LKPD, discovery learning, wave, android his is an open access article distributed under the Creative Commons 4.0 Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited . ©2018 by author and Universitas Negeri Padang.

## PENDAHULUAN
Proses pembelajaran di dalam kelas sangat disarankan  untuk  menggunakan  model  berbasis penyingkapan/penelitian ( discovery/inquiry learning) [10] .  Menurut  Festiyed  (2018),  model discovery  learning sangat  bagus  untuk  diterapkan, karena  model discovery  learning mampu  melatih kemandirian  peserta  didik  dalam  menemukan konsep.  Selain  itu,  peserta  didik  juga  dituntut  untuk menjadi  aktif,  kreatif  dan  bertanggung  jawab  dalam mengikuti setiap proses pembelajarannya [2] .
Penelitian  lain  juga  menjelaskan  bahwa model  pembelajaran discovery  learning mampu meningkatkan  potensi  yang  dimiliki  peserta  didik melalui  penalaran  dan  proses  menemukan.  Model d iscovery  learning ini  dirancang  untuk  menggiring peserta  mengembangkan  kemampuan  berfikir  dan membantu peserta didik dalam memecahkan masalah [4] .
Model  pembelajaran discovery  learning cocok  diterapkan  di  semua  tingkatan  sekolah.  Salah satu mata pelajaran di tingkat sekolah dasar (SD) dan sekolah  menengah  pertama  (SMP)  yang  membantu peserta  didik  dalam  memecahkan  masalah  melalui penyingkapan atau percobaan adalah Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA).  Sedangkan  untuk  di
tingkat  sekolah  menengah  atas  terdapat  mata pelajaran  fisika,  kimia  dan  biologi.  Semua  mata pelajaran  tersebut  memiliki  peranan  penting  dalam meningkatkan perkembangan pendidikan di Indonesia. Sesuai dengan tujuan pendidikan, bahwasanya pendidikan bertujuan untuk memanusiakan  manusia,  salah  satunya  melalui  ilmu pengetahuan [12] .
Setiap  ilmu  pengetahuan  dapat  diperoleh melalui  pembelajaran.  Ditinjau  dari  pengertiannya, pembelajaran  merupakan  isi  kurikulum,  yang mencakup pengetahuan ilmiah dan kegiatan pengalaman  belajar  yang  dilaksanakan  oleh  guru kepada  peserta  didik.  Pembelajaran  dilakukan  dalam bentuk  kegiatan  pengalaman  belajar  dan  disesuaikan dengan  taraf  perkembangan  ideal  peserta  didik [6] . Pada  umumnya,  taraf  perkembangan  yang  dimiliki setiap  peserta  didik  berbeda,  dan  tentunya  menuntut materi  yang  berbeda  pula,  sehingga  proses  belajar selalu mengandung variasi, seperti belajar keterampilan  motorik,  belajar  konsep,  belajar  sikap, dan seterusnya [9] . Pembelajaran di SMA, khususnya pembelajaran  fisika  memiliki  tujuan  agar  peserta didik dapat mengembangkan sikap, pengetahuan dan keterampilan melalui penguasaan konsep dan prinsip fisika,  sehingga  fisika  dapat  diaplikasikan  oleh
peserta didik dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, pembelajaran fisika juga bertujuan untuk membentuk sikap  positif  peserta  didik,  yaitu  sikap  ketertarikan dalam  mempelajari  fisika  lebih  dalam.  Hal  ini dikarenakan, peserta didik dapat merasakan keindahan  dalam  mempelajari  peristiwa  alam  dan teknologi  pada  penerapan  fisika [13] .  Sejalan  dengan pendapat  Hamdi  (2018)  yang  menyatakan  bahwa pembelajaran fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mendasari kemajuan teknologi dan konsep hidup harmonis dengan alam [5] .
Dari  penjelasan  tersebut  diketahui  bahwa peserta  didik  dituntut  untuk  terlibat  secara  aktif dalam  memperoleh  pengetahuan  itu  sendiri,  dengan bantuan guru yang berperan sebagai fasilitator. Salah satu  peran  sangat  penting  yang  dilakukan  oleh  guru adalah menyiapkan perangkat pembelajaran. Diharapkan  perangkat  pembelajaran  yang  dirancang dapat  berjalan  sesuai  dengan  yang  direncanakan, maka  dari  itu  pemilihan  perangkat  pembelajaran sangat  dibutuhkan  dalam  membantu  peserta  didik memperoleh pengalaman belajar [3] . Perangkat pembelajaran  yang  dimaksud  bermacam-macam, salah  satunya  berupa  bahan  ajar  yang  dapat membantu peserta didik dalam memperoleh pengetahuan di sekolah.
Bahan  ajar  menurut  Depdiknas  (2008) adalah bahan yang membantu guru dalam melaksanakan  kegiatan  pembelajaran,  dapat  dimuat dalam  bentuk  tertulis  maupun  tidak  tertulis [1] . Adapun prinsip bahan ajar memuat indikator sebagai berikut:  1)  memberikan  pengetahuan  dan  wawasan, 2) melatih kemampuan berfikir, dan 3) menyimpulkan.  Di  dalam  bahan  ajar  juga  dituntut untuk  memuat  pengetahuan  faktual,  konseptual, prosedural,  dan  metakognitif,  sehingga  mampu melatih  peserta  didik  untuk  merumuskan  dan memecahkan masalah.
Bahan  ajar  merupakan  sumber  belajar dalam  bentuk  buku  sumber  utama,  jurnal,  hasil penelitian, dan bahan bacaan penunjang lainnya yang dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yang terkait  dengan  indikator  dan  Kompetensi  Dasar tertentu  yang  akan  dicapai  oleh  peserta  didik [18] . Bahan ajar juga diartikan dengan alat atau perangkat pembelajaran  yang  berguna  untuk  mencapai  tujuan yang  yang  diharapkan  yaitu  mencapai  suatu kompetensi  dengan  segala  kompleksitasnya.  Bahan ajar  berisi  materi  pembelajaran,  metode,  batasan- batasan yang disusun secara sistematis [19] .
Bahan  ajar  yang  disediakan  dari  tahun  ke tahun  pun  sudah  mengalami  kemajuan,  bahan  ajar kini  tidak  hanya  dalam  bentuk  cetak  saja,  namun sudah  dapat  dikembangkan  menjadi  bahan  ajar berbasis  TIK [8] .  Hal  ini  dikarenakan  perkembangan teknologi  yang  semakin  pesat.  Contohnya  saja komputer  dan android merupakan  produk  teknologi yang  paling  banyak  digunakan  di  kalangan masyarakat  luas.  Kemajuan  teknologi  ini  pula  yang
membuat android saat  ini  sudah  mempunyai  fitur mirip dengan komputer.
Selain  itu, android memiliki  keunggulan dibandingkan  sistem  operasi  lainnya,  salah  satunya yaitu  penggunanya  dapat  memproses  informasi  yang dibutuhkan menggunakan jaringan internet, dikarenakan  sistem  operasi android dikembangkan langsung  oleh Google sehingga  dapat  berinteraksi menggunakan  beragam  layanan Google ,  seperti Gmail, Google Maps , dan lain sebagainya [7] . Android masa  kini  sudah  memiliki  fitur penunjang seperti pembaca file dokumen, powerpoint ,  pdf,  dan  lain  sebagainya.  Selain  itu, android dalam rangka mengoptimalkan fungsionalitasnya, android saat  ini  sudah  banyak yang  memiliki  fitur flash didalamnya.  Fitur  tersebut yang  membuat android bekerja  sama  halnya  seperti komputer  mini.  Oleh  karena  itu  dibutuhkan  inovasi dalam  memanfaatkan  perkembangan  teknologi, sehingga teknologi  yang dimiliki peserta didik dapat digunakan sarana belajar mandiri.
Menurut  Yurnetti  (2017),  juga  dijelaskan bahwa  media  berbasis android sangat  membantu peserta didik dalam meningkatkan kemampuannya di segala  kondisi.    Selain  itu,  media  berbasis android lebih  efektif  digunakan  dibandingkan  dengan komputer.  Hal  ini  dikarenakan  media  tersebut  tidak terbatas dengan ruang dan waktu [20] .
Namun,  berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan di SMA 3, 4, dan 5 Bukittinggi, diperoleh kenyataan  di  lapangan  ternyata  tidak  sesuai  dengan harapan  pemerintah.  Dari  hasil  wawancara  bersama guru,  dapat  diketahui  bahwa  persiapan  guru  untuk melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  yang  ideal sesuai kurikulum 2013 belum dapat terlaksana secara optimal.  Karena  menurut  guru,  tuntutan  guru  di kurikulum  2013  sangat  banyak,  mulai  dari  model, media,  penilaian  pembelajaran,  dan  lain  sebagainya. Dalam  penggunaan  model  pembelajaran  di  dalam kelas,  tidak  mampu  guru  menggunakan  model pembelajaran  setiap  pertemuan,  dikarenakan  guru menilai sudah terlalu banyak sekali model pembelajaran  baru  di  kurikulum  2013.  Hal  ini menyebabkan  pembelajaran  guru  di  dalam  kelas masih didominasi dengan metode ceramah oleh guru saja.
Sumber  belajar  dari  guru  yang  paling utama  digunakan  di  sekolah  adalah  buku  teks pelajaran.  Buku  pelajaran  yang  digunakan  juga kebanyakan  buku  KTSP  atau  KBK,  karena  menurut guru  buku  lama  lebih  lengkap  dibandingkan  buku kurikulum  2013.  Adapula  sekolah  yang  hanya menggunakan LKS  saja, tetapi LKS  yang digunakan tersebut  tidak  dibuat  sendiri,  melainkan  dibeli  dari penerbit.  Keterbatasan  alokasi  waktu  menjadi  alasan guru  kesulitan  untuk  membuat  bahan  ajar.  Hal  ini dikarenakan  jumlah  jam  mengajar  guru  sangat banyak  mulai  dari  24  JP,  atau  bahkan  bisa  lebih. Selain itu, guru atau pun peserta didik membutuhkan
dana  untuk  memperbanyak  bahan  ajar  yang  akan digunakan  pada  saat  belajar.  Hal  inilah  yang membuat guru mengajar dominan dengan menerangkan  saja,  padahal  guru  menyebutkan peserta  didik  lebih  tinggi  tingkat  minat  dan pemahamannya dalam belajar, apabila  menggunakan bahan  ajar,  baik  itu  menggunakan  handout,  modul, LKPD, dan lain sebagainya.
Keterbatasan  penggunaan  sumber  belajar, berdampak pada nilai peserta didik. Dapat dibuktikan melalui  dokumentasi  nilai  rata-rata  ujian  tengah semester  (UTS)  peserta  didik  di  SMA  Negeri  4 Bukittinggi setiap kelasnya, seperti terlihat pada tabel 1 berikut.

## Tabel 1. Nilai Rata-Rata UTS Peserta Didik Kelas
XIMIPA SMA N 4 Bukittinggi Kelas Nilai UTS XI MIPA 1 45,4 XI MIPA 2 52,3 XI MIPA 3 41,9 XI MIPA 4 39,9
(Sumber: Data Primer)
Berdasarkan  tabel  diatas,  dapat  diketahui bahwa nilai rata-rata UTS setiap kelas tidak ada yang mencapai batas KKM yang ditentukan. Dampak tidak adanya bahan ajar, tidak hanya dilihat pada nilai saja. Adapun dampak lain jarang adanya salah satu bahan ajar  yaitu  LKPD,  membuat  praktikum  fisika  di sekolah hanya dilakukan 2 - 3 kali dalam 1 semester. Dalam  faktanya  di  sekolah,  alat  praktikum  sudah tersedia  cukup  lengkap,  dan  dari  penuturan  peserta didik  pun,  peserta  didik  semakin  paham  dengan pembelajaran  fisika  apabila  kegiatan  di  dalam pembelajaran ditambah dengan melakukan percobaan melalui kegiatan praktikum di sekolah.
Kemudian,  berdasarkan  hasil  wawancara diperoleh  kenyataan  bahwa  LKPD  praktikum  yang siap  pakai  tidak  semua  materi  yang  dimiliki  oleh guru.  Selain  itu,  penguasaan  alat  yang  kurang  dan alokasi waktu yang sangat terbatas menjadi penyebab sangat  jarang  diadakannya  praktikum  fisika  di sekolah.  Hal  ini  membuat  salah  satu  aspek kompetensi yaitu aspek keterampilan tidak sepenuhnya dimiliki oleh peserta didik.
LKPD diartikan sebagai sumber dan media pembelajaran  berupa  cetak  maupun  non-cetak  yang dapat  memudahkan  guru  dan  peserta  didik  di  kelas dalam  rangka  melaksanakan  proses  pembelajaran. LKPD berfungsi untuk memecahkan masalah dengan mengikuti  petunjuk  dan  langkah-langkah  yang terdapat dalam LKPD tersebut sehingga peserta didik mampu  memperoleh  konsep  secara  mandiri [17] . Berbeda  halnya  dengan  buku  teks  yang  hanya menyajikan  materi  lengkap,  namun  peserta  didik tidak digiring dalam hal menemukan konsep.
LKPD  berfungsi  menjadi  alat  bantu  untuk menyampaikan  pesan  dari  guru  dalam  proses pembelajaran  kepada  peserta  didik.  Adapun  dengan
adanya  LKPD  akan  membuat  guru  mudah  dalam mencapai suatu tujuan pembelajaran, sehingga waktu yang  digunakan  menjadi  lebih  efektif  dan  membuat terjadinya  interaksi  antara  guru  dengan  peserta  didik selama proses pembelajaran.
Semestinya  guru  dapat  mengupayakan peningkatan  kualitas  belajar  peserta  didik  dengan menggunakan  berbagai  media  di  setiap  pertemuan. Media  pembelajaran  digunakan  sebagai  sarana berkomunikasi  antara  guru  dan  peserta  didik. Kesamaan pemahaman antara guru dan peserta didik dapat  menjadi  tolak  ukur  keberhasilan  pembelajaran yang diharapkan. Dengan demikian, tujuan pembelajaran  dapat  terlaksana  dengan  baik.  Salah satu  media  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran adalah lembar kerja peserta didik, yang selanjutnya disebut dengan LKPD [10] .
Berikut  beberapa  analisis  hasil  observasi yang didapatkan terkait LKPD; Pertama , penggunaan  LKPD  sudah  mulai  diterapkan,  hanya saja LKPD digunakan pada materi tertentu saja (tidak semua  Kompetensi  Dasar),  dikarenakan  waktu  yang dibutuhkan  oleh  guru  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran seringnya tidak cukup.
Kedua, biaya  yang  dibutuhkan  untuk memperbanyak LKPD cukup besar, karena mengingat  jumlah  peserta  didik  keseluruhan  dalam satu  kelas  cukup  banyak.  Bahkan  satu  orang  guru bisa  mengajar  3-4  kelas,  sehingga  bisa  terbilang banyak  jumlah  kertas  yang  digunakan  untuk memperbanyak LKPD setiap pertemuannya.
Ketiga, LKPD  yang  digunakan  di  sekolah dalam  bentuk  lembaran  kertas,  sehingga  apabila banyak  pertemuan  yang  menggunakan  LKPD,  maka sebanyak  itu  pula  peserta  didik  harus  membawa lembaran-lembaran LKPD.
Keempat, Peserta  didik  diizinkan  untuk membawa  a ndroid ke  sekolah  untuk  keperluan belajar, tetapi seringnya a ndroid itu digunakan untuk bermain games dan  mengakses  media  sosial  saja. Alangkah baiknya, android tersebut digunakan untuk hal-hal  yang benar-benar penting  seperti  mendukung keterlaksanaan pembelajaran di dalam kelas.
Kelima, peserta didik memiliki minat baca yang  rendah  karena  sebagian  besar  murid  hanya menerima yang diberikan oleh guru di sekolah saja.
Keenam, pembelajaran  di  dalam  kelas sebagian  besar  didominasi  hanya  untuk  memenuhi kompetensi  sikap  dan  pengetahuan  saja,  sedangkan untuk kompetensi keterampilan seringnya diabaikan.
Berdasarkan  beberapa  uraian  tersebut, upaya  yang  dilakukan  adalah  dengan  membuat LKPD  berbasis android untuk  memudahkan  guru- guru  dalam  menyiapkan  perangkat  pembelajaran serta  memudahkan  peserta  didik  mengembangkan seluruh  potensi,  sehingga  tidak  hanya  kompetensi sikap  dan  pengetahuan  saja,  tetapi  juga  kompetensi keterampilan.  Atas  dasar  itulah  diadakan  penelitian dengan  judul  “Pembuatan  Lembar  Kerja  Peserta
Didik  (LKPD)  Berbasis  Model Discovery  Learning pada  Materi  Gelombang  Berbantuan  Aplikasi Android untuk Kelas XI SMA/MA.”
Adapun  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  hasil  pembuatan  LKPD  berbasis  model discovery learning pada materi gelombang berbantuan  aplikasi android untuk  kelas  XI SMA/MA  dan  mengetahui  kelayakan  dari  LKPD berbasis  model discovery  learning berbantuan aplikasi android untuk kelas XI SMA/MA.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah mixed  method  research atau  penelitian  kombinasi. Menurut  Sugiyono  (2017),  metode  penelitian kombinasi  merupakan  metode  penggabungan  dari metode  kuantitatif  dan  metode  kualitatif  yang bertujuan  untuk  mendapatkan  data  yang  valid, objektif, reliable dan komprehensif.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  tingkatan  validitas  dari    LKPD  yang telah  dibuat  secara  sistematis  dan  tepat.  Menurut Sugiyono (2012), suatu produk yang dirancang dapat dilakukan validasi dengan meminta bantuan para ahli untuk  memberikan  masukan  dan  saran  mengenai produk  yang  dihasilkan.  Adapun  masukan  dan  saran tersebut  berguna  untuk  mengetahui  kelebihan  dan kekurangan dari produk [16] .
Langkah-langkah  yang  ditempuh  dalam penyusunan LKPD  berbasis model discovery learning pada materi gelombang berbantuan aplikasi android terdapat tiga langkah.
Pertama , memunculkan potensi dan menetapkan masalah yang terjadi di lapangan. Dalam bidang pendidikan, potensi dan masalah ini diperoleh melalui observasi terhadap kurikulum yang diterapkan,  perangkat  pembelajaran,  dan  proses pembelajaran yang terjadi di sekolah. Adapun potensi dan  masalah  pada  penelitian  ini  diketahui  melalui observasi  dengan  menyebarkan  angket  berupa kuisioner  pada  100  orang  peserta  didik  dan  angket wawancara pada tiga orang guru SMA di Bukittinggi.
Berdasarkan  hasil  angket  yang  didapatkan di  sekolah,  diketahui  potensi  yang  dimiliki  oleh sekolah  itu  adalah  peserta  didik  memiliki  tingkat minat  dan  pemahaman  dalam  belajar  apabila  proses pembelajaran  dilengkapi  dengan  bahan  ajar,  tetapi masalah  yang  ditemukan  perangkat  pembelajaran seperti  bahan  ajar  yang  seharusnya  disiapkan  guru masih  dalam  kategori  kurang  lengkap.  Selain  itu, setiap sekolah  yang diobservasi  memiliki  sarana dan prasarana  yang  cukup  lengkap,  termasuk  salah satunya yaitu laboratorium.
Namun,  masalah  yang  terjadi  adalah praktikum  masih  belum  optimal  dilaksanakan meskipun  laboratorium  sudah  memiliki  alat-alat praktikum  yang  cukup  lengkap.  Potensi  lain  yang ditemukan,  peserta  didik  dibolehkan  membawa android ke  sekolah  untuk  menunjang  aktivitas
pembelajaran  di  sekolah.  Namun,  masalah  yang ditemukan, android tersebut  hanya  digunakan  untuk bermain game dan mengakses sosial media.
Selain  itu,  potensi  lain  yang  ditemukan adalah  aplikasi  yang  dibuat  bisa  dibagikan  melalui android kepada  peserta  didik  dan  guru.  Selain  itu, aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  agar  LKPD  yang dihasilkan  lebih  maksimal.  Namun,  masalah  yang ditemukan  guru  masih  banyak  yang  belum  mampu menggunakan TIK dengan baik.
Kedua ,  menyusun  Lembar  Kerja  Peserta Didik  (LKPD).  Penyusunan  LKPD  ini  meliputi  tiga tahapan sebagai berikut.
a. Tahap Perencanaan,  bertujuan  untuk  menentukan karakteristik suatu mata pelajaran.
b. Tahap Persiapan, meliputi; 1) menentukan materi ajar, 2) menentukan jenis software, 3) menentukan  jenis  bahan  ajar  TIK,  dan  4) menyusun storyboard.
c. Tahap  Penyusunan,  terdiri  atas  6  tahapan, meliputi; 1) mencantumkan judul, kelas, semester dan  identitas,  2)  menentukan  KI  dan  KD,  3) menyusun  indikator  pencapaian,  4)  menyusun materi  LKPD, 5)  menyusun  soal evaluasi, dan 6) mencantumkan referensi.
Ketiga ,  melakukan  uji  validitas  produk. Kegiatan  uji  validitas  merupakan  langkah  penting untuk  menilai  kelayakan  LKPD  berbasis  model discovery learning berbantuan aplikasi android yang telah dibuat. Validasi terhadap LKPD ditujukan pada empat orang validator, yaitu tiga dosen jurusan fisika FMIPA  UNP  dan  satu  orang  guru  fisika  SMA  N  5 Bukittinggi.  Adapun  kriteria  untuk  validitas  produk dapat dilihat pada tabel 2 berikut ini.

## Tabel 2. Kriteria validitas produk
Nilai Akhir Kriteria 0 – 20 Tidak Valid 21 – 40 Kurang Valid 41 – 60 Cukup Valid 61 – 80 Valid 81 – 100 Sangat Valid Sumber: Dimodifikasi dari (Riduwan, 2012:15 )

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian pembuatan ini dilakukan analisis  kebutuhan  guru  dan  peserta  didik  dalam melaksanakan  proses  pembelajaran  di  sekolah, kemudian  hasil  analisis  tersebut  dijadikan  alasan untuk  membuat  LKPD  agar  peserta  didik  semakin tertarik  untuk  mengikuti  pembelajaran.  Berikut  hasil penyusunan dan uji validitas dari LKPD.

## Hasil Penyusunan LKPD
Produk
yang dihasilkan dibuat menggunakan  aplikasi Adobe  Flash  CS6. LKPD berisi  menu  utama  meliputi;  petunjuk  penggunaan aplikasi,  kompetensi,  LKPD,  evaluasi  dan  profil. Berikut desain untuk beberapa bagian LKPD.
Pada  pembuka  dari  LKPD  memuat  judul LKPD,  logo  UNP,  logo  Tut  Wuri  Handayani,  logo fisika,  logo discovery  learning ,  nama  pendesain beserta  NIM,  serta  nama  dosen  pembimbing. Background menu  pembuka  dipilih  paduan  warna biru  tua  dan  biru  muda.  Judul  dibuat  menggunakan font Showcard  Gothic dengan  ukuran  18.  Berikut tampilan halaman pembuka LKPD dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Halaman pembuka LKPD
Pada  menu  pembuka  ini  juga  dimasukkan instrumen  musik  agar  peserta  didik  tertarik  untuk menggunakan  aplikasi  LKPD  ini.  Namun,  musik  itu hanya  diputar  untuk  halaman  menu  utama  saja,  agar tidak  mengganggu peserta didik pada saat  mengikuti prosedur selanjutnya.
Kemudian,  untuk  tampilan  menu  utama memuat menu petunjuk, kompetensi, LKPD, evaluasi,  dan  menu  profil  seperti  tampak  pada gambar 2 berikut.

## Gambar 2. Tampilan menu utama LKPD
Tampilan  menu  utama  LKPD  dibuat berwarna  biru  dan  putih  dan  dilengkapi  gambar pendukung  untuk  masing-masing  menu  sehingga dapat menarik minat peserta didik untuk menggunakan LKPD tersebut.
Selanjutnya,  menu  petunjuk  yang  dibuat untuk memudahkan peserta didik dalam menggunakan LKPD . Di dalam petunjuk penggunaan aplikasi  berisikan  ikon-ikon  apa  saja  yang  akan dilihat  peserta  didik  selama  menggunakan  aplikasi LKPD. Tampilan petunjuk dapat dilihat pada gambar 3 dibawah ini.

## Gambar 3. Tampilan petunjuk penggunaan aplikasi
Selanjutnya,  kompetensi  LKPD  yang terdiri  atas  tampilan  kompetensi  inti  (KI)  dan kompetensi  dasar  (KD)  yang  berhubungan  dengan materi  gelombang.  Pada  saat  membuka  tombol kompetensi  pada  menu  utama,  peserta  didik dihadapkan  dengan  halaman  kompetensi  inti  (KI) seperti terlihat pada gambar 4.

## Gambar 4. Tampilan kompetensi LKPD
Pada halaman ini disediakan tombol kanan untuk  dapat  melihat  isi  dari  kompetensi  dasar  (KD), yang  mana  di  dalam  LKPD  ini  terdapat  dua  KD, yaitu  KD  4.8  mengajukan  gagasan  penyelesaian masalah  tentang  karakteristik  gelombang  mekanik, misalnya  gelombang  tali  dan  KD  4.9  melakukan percobaan  gelombang  berjalan  dan  gelombang stationer, beserta presentasi hasil dari makna fisisnya.
Kemudian,  terdapat  menu  LKPD  yang terdiri  atas  6  tombol  LKPD  yang  dapat  dipilih  oleh peserta  didik,  yaitu  tiga  LKPD  untuk  materi gelombang  mekanik  dan  tiga  LKPD  untuk  materi gelombang  berjalan  dan  stasioner.  Tampilan  untuk menu LKPD dapat dilihat pada gambar 5.

## Gambar 5. Tampilan menu LKPD
Pada  tampilan  LKPD  ini  diberikan perbedaan  warna  untuk  memudahkan  peserta  didik
membedakan  pilihan  LKPD  masing-masing  KD. Warna  hijau  untuk  pilihan  LKPD  materi  gelombang mekanik  dan  warna  merah  untuk  pilihan  LKPD materi gelombang berjalan dan stasioner.
Sedangkan  untuk  tampilan  LKPD  terdiri atas  identitas,  petunjuk  belajar,  kompetensi  dasar, indikator,  tujuan  dan  informasi  pendukung,  serta prosedur  dan  tugas.  Berikut  salah  satu  tampilan  isi dari LKPD yang terlihat pada gambar 6.

## Gambar 6. Tampilan isi LKPD
Berikutnya  tampilan  evaluasi,  merupakan salah  satu  hal  penting  pada  LKPD  berbantuan aplikasi android ,  karena  dapat  mengukur  tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi yang sudah dipelajari  melalui  praktikum.  Soal  evaluasi  yang disajikan  dalam  bentuk  pilihan  ganda  seperti  terlihat pada gambar 7 berikut.

## Gambar 7. Tampilan soal evaluasi
Adapun soal evaluasi disertai umpan balik ( feedback) agar  peserta  didik  dapat  mengetahui kompetensi  mana  yang  telah  tercapai  dan  belum tercapai. Umpan balik yang diberikan kepada peserta didik  disajikan  dalam  bentuk  nilai  seperti  terlihat pada gambar 8.

## Gambar 8. Tampilan Nilai Evaluasi
Sedangkan untuk profil, berisikan identitas penyusun  seperti  nama,  NIM,  tempat  tanggal  lahir,
pendidikan  dan  jurusan.  Tampilan  untuk  profil penyusun dapat dilihat pada gambar 9 berikut ini.

## Gambar 9. Tampilan profil penyusun
Selain  profil  penyusun,  di  dalam  LKPD  ini juga  ditambahkan  profil  pembimbing.  Tampilan profil  pembimbing  dapat  dilihat  pada  gambar  10 dibawah ini.

## Gambar 10. Tampilan profil pembimbing

## Hasil Uji Validitas LKPD
Hasil uji validitas diperoleh dari instrumen validasi  yang  diisi  oleh  tenaga  ahli.  Uji  validitas  ini dilakukan  oleh  tiga  orang  dosen  fisika  FMIPA  UNP dan satu orang  guru SMA  N  5 Bukittinggi.  Hasil  uji validitas  digunakan  untuk  menentukan  kelayakan dari  LKPD  yang  dihasilkan.  Sedangkan  komentar dan  saran  yang  diberikan  oleh  validator  dijadikan pedoman untuk meminimalisir kekurangan- kekurangan dari LKPD.
Validasi  dilakukan  sebanyak  dua  kali tahapan. Tahapan pertama  merupakan  validasi  untuk produk  yang  baru  selesai  dibuat.  Sedangkan  untuk tahapan  validasi  kedua  merupakan  validasi  untuk produk yang telah direvisi berdasarkan komentar dan saran dari validator.
Instrumen  penilaian  yang  digunakan  pada saat melakukan validasi memuat tiga aspek penilaian terhadap  LKPD  berbasis  model discovery  learning berbantuan aplikasi android. Adapun aspek penilaian yang  dimuat  dalam  instrumen  validasi  tersebut adalah  substansi  materi,  tampilan,  dan  pemanfaatan software .
Pada  setiap  aspek  penilaian  memiliki  skor terendah 1 dan skor tertinggi  5. Skor  yang diperoleh akan dikonversi dalam bentuk angka dari rentangan 1 sampai  100.  Pada  tahapan  validasi  pertama,  produk yang sudah selesai diserahkan kepada validator untuk mendapatkan  saran,  masukan  serta  penilaian  dari LKPD  yang  sudah  dibuat.  Adapun  hasil  uji  validitas
pada  tahapan  pertama  dapat  dilihat  pada  gambar  11 berikut ini.
Gambar 11. Hasil Uji Validitas Tahap Pertama
Keterangan :
SM Substansi Materi
TP Tampilan
PSA Pemanfaatan Software Adobe Flash CS6
Berdasarkan  gambar  11  diatas,  jika diitinjau  dari  aspek  substansi  materi,  tampilan  dan pemanfaatan software  Adobe  Flash  CS6 diperoleh nilai  validasi  berturut-turut  sebesar  81  (%),  76  (%), dan  83  (%).  Kemudian,  ketiga  aspek  tersebut  dirata- ratakan  dan  diperoleh  hasil  uji  validitas  tahap pertama  sebesar  80  (%),  sehingga  dinyatakan  LKPD yang dibuat adalah valid.
Prosedur  selanjutnya  adalah  melakukan revisi sesuai komentar dan saran yang diberikan oleh keempat  validator.  Perbaikan  yang  dilakukan  berupa mengganti  beberapa  indikator  dalam  instrumen validasi,  mengganti soundtrack menu  pembuka, mengganti  beberapa  pertanyaan  yang  menggiring peserta  didik  untuk  menjawab  ya  atau  tidak, melengkapi  susunan  materi,  dan  memperbaiki aplikasi agar dapat dibuka di semua android. Perlakuan  yang  sama  juga  diberikan  pada tahapan validasi kedua. Pada tahapan validasi kedua, produk  yang  sudah  direvisi  diserahkan  kembali kepada  validator  untuk  dilakukan  penilaian  uji validitas  menggunakan  instrumen  yang  sama.  Hasil uji  validitas  tahap  kedua  dapat  dilihat  pada  gambar 12 dibawah ini.
Gambar 12. Hasil Uji Validitas Tahap Kedua
Keterangan :
TP

## Tampilan
PSA Pemanfaatan Software Adobe Flash CS6
Sesuai  gambar  12  diatas  diketahui  bahwa nilai  uji  validitas  LKPD  tahap  kedua  mengalami peningkatan  dibandingkan  uji  validitas  sebelumnya. Aspek  pertama  adalah  substansi  materi  dengan  nilai validasi  86  (%),  sehingga  masuk  dalam  kriteria sangat  valid.  Sedangkan  untuk  aspek  kedua,  yaitu tampilan  diperoleh  nilai  validasi  84  (%),  masuk dalam  kriteria  sangat  valid.  Aspek  terakhir,  yaitu pemanfaatan software Adobe Flash CS6 memperoleh nilai  validasi  90  (%),  sehingga  masuk  dalam  kriteria sangat  valid.  Jika  nilai  ketiga  aspek  tersebut  dirata- ratakan,  maka  diperoleh  hasil  uji  validitas  LKPD tahap kedua 86 (%) berada pada kriteria sangat valid.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang telah  dijelaskan,  diperoleh  kesimpulan  bahwa hasil dari  pembuatan  ini  adalah  LKPD  berbasis  model discovery learning pada materi gelombang berbantuan  aplikasi android .  LKPD  yang  dibuat memuat teks, animasi, suara, musik dan video.
Sedangkan untuk kelayakan LKPD berbasis  model discovery  learning berbantuan aplikasi android berdasarkan  hasil  uji  validitas  oleh tenaga  ahli  menghasilkan  penilaian  dengan  kriteria valid  yaitu  80  (%)  untuk  nilai  validasi  pertama  dan 86  (%)  untuk  nilai  validasi  kedua  dengan  kriteria sangat  valid.  Dengan  demikian,  LKPD  yang  dibuat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Depdiknas.  2008. Panduan  Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Kemendikbud.
[2] Festiyed,  dkk.  2018. “Learning  Model  Based On  Discovery  Learning  Equipped  With Interactive  Multimedia  Teaching  Material Assisted  By  Games  To  Improve  Critical Thinking  Skills  High  School  Students.” Jurnal of Physics . IOP Publishing.
[3] Festiyed, dkk. 2013. Pengembangan perangkat pembelajaran  berbentuk  video  tutorial berbahasa inggris pada pembelajaran fisika siswa  SMA. Jurnal  Pillar  of  Physics Education. Vol. 1. [4] Fitri, dkk. 2015. “Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning
terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Materi Pokok Suhu dan Kalor. ”Jurnal Inpafi Vol.
3 No. 2.
[5] Hamdi. 2018.  “ Evaluation of Garden Functions  of  SMAN  2  Lubuk  Basung  as Science  based  Education  Park”. IOP Publishing.
[6] Hidayat, Sholeh. 2017. Pengembangan Kurikulum  Baru. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
70 75 80 85 SM TP PSA Hasil Uji Validitas Tahap Pertama 80 82 84 86 88 90 92 SM TP PSA Hasil Uji Validitas Tahap Kedua
[7] Istiyanto.  2013. Pemrograman  Smart  Phone Menggunakan  SDK  Android  dan  Hacking Android. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[8] Kemendiknas. 2010. Panduan Pengembangan Bahan  Ajar  Berbasis  TIK .  Jakarta:
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Menengah Atas.
[9] Mulyasa,  E.  2014. Pengembangan  dan Implementasi  Kurikulum  2013. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
[10] Permendikbud  Nomor  22.  2016. Standar Proses. Jakarta: Kemendikbud.
[11] Prastowo,  Andi.  2011. Panduan  Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press. [12] Pratiwi, dkk.
2013. “Implementasi Eksperimen Open Inquiry untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan Mengembangkan Nilai Karakter Mahasiswa.” Jurnal  Fisika  UNNES. ISSN 2252-6395.
[13] Puskur.  2010. Pengembangan  Pendidikan Budaya  dan  Karakter  Bangsa .  Jakarta: Kemdiknas.
[14] Riduwan.  2012. Skala  Pengukuran  Variabel- variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta.
[15] Satyaputra , Alfa dan Aritonang , Eva Maulina. 2014.  Beginning Android.  Programming with ADT Bundle. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
[16] Sugiyono. 2012. Metode
Penelitian,
Kuantitaif,  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta. [17] Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran  Inovatif-Progresif. Jakarta:
Kencana.
[18] Trianto.  2012. Model  Pembelajaran  Terpadu . Jakarta: Bumi Aksara.
[19] Widodo,  Chomsin  S.  dan  Jasmadi.  2008. Panduan  Menyusun  Bahan  Ajar  Berbasis Kompetensi .  Jakarta:  PT  Elex  Media Kompetindo.
[20] Yurnetti,  dkk.  2017.  “Pembuatan  Media Mobile  Learning Berbasis  Android  Untuk Mata  Pelajaran  Fisika  Kelas  XI  SMA.“ Jurnal  Pillar  of  Physics  Education. Vol 10.