Anthropos: Jurnal Antropologi Sosial dan Budaya 1 (1) (2015): 80-86

## ANTHROPOS: Jurnal Antropologi Sosial dan Budaya
Available online http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/anthropos
Profil Tiga Cosplay ers pada Komunitas sebagai Pembentuk Identitas Diri Remaja

## Noviy Hasanah dan Meirisyah Eldinah*
Program Studi Pendidikan Antropologi Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Medan
Diterima Februari 2015; Disetujui April 2015; Dipublikasikan Juni 2015

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan menganalisis profil cosplay er komunitas cosplay sebagai pembentuk identitas diri remaja di Kota Medan. Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  yang  bersifat  deskriptif  mengenai  ‘Profil  Tiga Cosplay ers  pada  Komunitas Cosplay sebagai Pembentuk Identitas Remaja, didukung dengan pendekatan penelitian etnografi. Berdasarkan metode tersebut diperoleh  hasil penelitian  sebagai  berikut, cosplay merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  menggunakan  kostum  karakter  yang berasal dari manga, anime, game, tokusatsu, dan lain sebagainya. Dari kostum karakter yang diperankan harus tampil semirip mungkin. Orang yang  memakai  kostum  dan  memerankan  karakternya  disebut cosplay er. Awal mulanya  menjadi  seorang cosplay er karena hobi membaca manga, menonton anime , dan lainya itu para cosplay er ingin menghidupkan karakter tokoh fiktif yang disukai. Karakter yang diperankan oleh cosplay er kadang terbawa-bawa dalam sehari-hari. Biaya yang harus dikeluarkan untuk hobi coplay ini tidak sedikit sehingga orang lain yang tidak memahami hobi ini menganggap hanya buang-buang uang dan waktu saja. Dari penelitian profil cosplay er ini pada dasarnya ber- cosplay itu tidak jauh dari identitas diri para profil cosplay er dimana menjadi seorang cosplay er menjadikan lebih percaya diri dan kreatif.
Kata Kunci : Cosplay , Cosplay er, Identitas, Hobi

## Abstract
This research aims at analyzing profile of cosplayer in the cosplay community in forming teens identity in Medan City. The research uses qualitative approach in describing profile three cosplayer in cosplay community in forming teens identity, supported by ethno- graphic method for doing participative field work. Based on research’s findings, it is obtained results such as following; cosplay is activities conducted by wearing character’s costumes orogin from manga, anime, game, tokusatsu, and other else. With the costume, the  role  which  is  played  must  nearly  similar  with  the  fictive  actors. The  costume  user  in  playing  its  role  named cosplayer. The cosplayer starts from imitating the fictive idols by reader of manga, watcher of anime and the other, then they want to live the fictive idols which is they favor. Consequently the character played by cosplayer often manifested in daily life. Whereas the cost must be spended  in  the  hobby  is  very  expensive,  as  people  consider  that  this  is  a  high  cost  hobby  and  spend  much  money  and  time  for unimportant thing. Through the research, revealed that principally playing cosplay is near to identity of cosplayer in which they become confidence for being a cosplayer.
Keywords : Cosplay, Cosplayer, Identity, Hobby
How  to  Cite: Hasanah,  N.  dan  Meirisyah, E. (2015). Profil  Tiga Cosplay ers  Pada  Komunitas  Sebagai  Pembentuk Identitas Diri Remaja , Anthropos: Jurnal Antropologi Sosial dan Budaya, 1 (1): 80-86.
*Corresponding author:
E-mail: meirisyaheldinah@yahoo.co.id
p-ISSN 2460-4585

## PENDAHULUAN
Manusia sebagai makhluk sosial merupakan  makhluk  hidup  yang  secara bersama-sama  berhubungan  dengan  manusia lain dan saling membutuhkan atau ketergantungan. Keadaan tersebut
menyebabkan  timbulnya  hubungan  atau interaksi sosial. Interaksi sosial sebagai sebuah proses, tercipta karena adanya keinginan untuk memenuhi  kebutuhan  hidup.  Kedekatan  atau kesamaan  ideology  dengan  individu  yang  lain, membuat
manusia
cenderung untuk membentuk  kelompok  sosial,  salah  satunya dalam  bentuk  komunitas.  Menurut  Hermawan (2008),  Komunitas  adalah  sekelompok  orang yang  saling  peduli  satu  sama  lain  lebih  dari yang  seharusnya,  dimana  dalam  sebuah komunitas terjadi relasi pribadi yang erat antar para  anggota  komunitas tersebut  karena adanya kesamaan interest atau values.
Setiap  komunitas  memiliki  ciri  khas masing-masing dalam mengembangkan kesamaanya. Seperti yang diutarakan Crow and Allan  (dalam  tonojagger)  bahwa  komunitas dapat  terbagi  atas  tiga  komponen,  yakni berdasarkan lokalitas, minat, dan ide – ide yang mendukung  komunitas  itu  sendiri.  Dalam penelitian  ini,  ketiga  komponen  tersebut mendukung  tercipta  sebuah  komunitas  yang disebut komunitas cosplay . Cosplay merupakan  sub  bagian  dari harajuku.  Kusuma  (2013)  Harajuku  adalah sebutan popular untuk daerah di sekitar stasiun kereta  api  JR  Harajuku,  distrik  Shibuya,  Tokyo yang  merupakan  salah  satu  pusat  mode  dunia. Awalnya tempat ini ditetapkan sebagai kawasan khusus  pejalan  kaki.  Karena  itu  banyak  anak muda  yang  berkumpul  dengan  dandanan  aneh dan  nyentrik  sehingga  gaya-gaya  mereka  itu disebut harajuku  style .  Pada  umumnya  mereka mengidentifikasikan diri dalam karakter anime, penyanyi  punk  rock,  gothic,  dan  lain sebagainya. Harajuku  style terbagi  atas beberapa gaya yaitu visual kei, Lolita, ganguro, dan cosplay .  Peneliti  mengkhususkan  untuk meneliti mengenai komunitas cosplay .
Kusuma juga memaparkan bahwa cosplay merupakan  sebuah  trend  berbusana  yang
terinspirasi  dari  tokoh  anime  dan  manga  (film animasi dalam komik Jepang). Cosplay pertama kali  diadakan  di  Jepang  pada  1978  sebagai bentuk  perayaan  konvensi  pertemuan  fiksi ilmiah.  Ann  dalam  Aisyah  2012  mengutarakan cosplay merupakan  semacam  kegiatan  para penggemar  anime  atau  manga  yang  dilakukan oleh  individu  atau  kelompok  dengan  membuat dan  mengenakan  kostum  dan  berdandan meniru karakter tertentu dari anime dan/ atau manga  (atau game  computer,  literatur,  idol group ,  film  popular,  atau  ikon)  dengan  tujuan untuk  tampil  di  depan  publik  dan  melakukan pemotretan.  Orang  yang  berperan dalam kegiatan cosplay disebut cosplay er  atau  dalam bahasa Jepang kosupureya.
Cosplay sudah  dikenal  oleh  remaja  di Kota Medan telah lama, tetapi belum terbentuk dan  terorganisir  menjadi  sebuah  komunitas. Kemudian    pada  2008,    Himpunan  Mahasiswa Jurusan  (HMJ)  Sastra  Jepang,  Fakultas  Ilmu Budaya, Universitas Sumatera Utara menyelenggarakan  kegiatan  festival  budaya Jepang  (bunkasai)  yang  salah  satu  rangkaian acara  tersebut  memperkenalkan  identitas cosplay yang  masih  sederhana  dan  belum terbentuk  sebuah  komunitas.  Berdasarkan interaksi sosial yang terjalin dan karena adanya kesamaan  minat  dari cosplay er,  sehingga terbentuk  sebuah  kelompok sosial  atau komunitas
cosplay . Seorang
pencetus terbentuknya komunitas cosplay di kota Medan ialah  Sherry  yang  sekarang  sedang  menempuh pendidikan  di  Bandung.  Nama  Komunitas tersebut  nameless  (tanpa  nama)  yang  ibentuk pada  tahun  2008.  Kemudian,  nama  komunitas tersebut  berubah  menjadi  ‘unlimited cosplay ’. Secara  lambat  laun,  terdapat  ±  10  komunitas cosplay yang terbentuk di kota Medan. Cosplay er berkecimpung dalam
komunitas cosplay dikarenakan  kesenangan menonton  kartun  (anime)  dan  ingin memerankan  seperti  tokoh  kartun  yang ditonton. Cosplay er  cenderung  memahami identitas  dan  karakter  dirinya  melalui  tokoh – tokoh  yang  diperankan. Cosplay er  sudah memahami  karakternya,  biasanya cosplay ers secara  tidak  sadar  acap  kali  menerapkannya
dalam  kehidupan  sehari – hari.  Adapun  nama profil cosplay er  yang  menjadi  informan  yaitu, Lufi M Surya, Melani, dan Ibna Nurul Fuaddina. Adapun  tujuannya: 1) Untuk mengetahui sejarah  awal  dan  tujuan  terbentuknya komunitas cosplay di  Medan; 2). Untuk mengetahui  profil  tiga (3) Cosplayers di  Kota Medan; 3) Untuk  mengetahui  hal – hal  yang melatarbelakangi cosplayer berkecimpung dalam  kegiatan cosplay ; 4) Untuk mengetahui pengaruh komunitas cosplay
terhadap pembentukan  identitas  diri cosplay er  di  Kota Medan.
Kerangka Teori Interaksi Sosial Gillin dan Gilin,  1954:489  (dalam  Soekanto,  2006:67) membuat pengertian interaksi sosial
merupakan  hubungan-hubungan  sosial yang dinamis  menyangkut  hubungan  antara  orang- orang  perorangan  antara  kelompok-kelompok manusia,  maupun  antara  orang  perorangan dengan  kelompok  manusia.  Dalam  proses interaksi  sosial  terdapat  simbol – simbol  yang hanya dapat dipahami oleh kelompok tertentu. Pada komunitas cosplay tentunya ada interaksi sosial  di  antara  individu  yang  membentuk kedekatan  dan  kebersamaan.  Ketika  para cosplay er  menampilkan  karakter  kartun  pun mereka  melakukan  interaksi  sosial  secara simbolis. Dalam ilmu sosiologi istilah ini disebut interaksi  simbolis.  George    Herbert  Mead (dalam  Poloma,  2003:  257)  memaknai interaksi-simbolis dilakukan dengan menggunakan  bahasa,  sebagai  satu – satunya simbol terpenting, dan melalui isyarat. Goffman  (dalam  Haryono, 2013:35)  juga menyatakan
bahwa
perilaku
orang ditampakkan  seperti  saat  bermain  sandiwara ada  sisi  frontstage  (panggung  depan)  dan backstage  (panggung  belakang)  yang  masing- masing  menampilkan  performance  yang berbeda.  Dari  pernyataan  ini  akan  terlihat bagaimana perilaku atau performance
cosplay ers  saat  dipanggung  dan  juga  saat dibelakang panggung akan terlihat Teori  identitas  diri bermaknakan kesamaan  atau  identifikasi  dengan  seseorang atau  sesuatu  (Taylor,1998  dalam  Jenkin,2004), sehingga  akan  terlihat  identifikasi  dan
kesamaan pada komunitas cosplay . terbentuknya  identitas  diri  melalui  wacana sehingga dapat merumuskan diri, mengevaluasi diri  dan  memutuskan  bagaimana  melihat  dan merasa. Wacana yang dimaksud adalah dimana kita  diimajinasikan  dan  direpresentasiikan (diinterpretasikan)  kepada  diri  sendiri. (Sugiharto dalam Adlin, 2006).
Menurut Storey (1996) (dalam Sandika,2010) Popular culture is simply culture which is widely favoured or well liked by many people,  yang  dapat  diartikan  budaya  popular merupakan  budaya  populer  berarti  budaya yang  disenangi  oleh  orang  banyak.  Budaya populer secara harfiah merupakan teks budaya yang umum dan biasa dikenal dalam lingkungan masyarakat yang populer (terkenal).
Profil  menurut  Sri  Mulyani  (1983:1) (dalam  Pertiwi,  2012:7)  profil  adalah pandangan  sisi, garis  besar,  atau  biografi  dari diri  seseorang  atau  kelompok  yang  memiliki usia  yang  sama.  Menurut  Victoria  Neufeld (dalam  Pertiwi,  2012:7)  profil  merupakan grafik,  diagram,  atau  tulisan  yang  menjelaskan suatu  keadaan  yang  mengacu  pada  data seseorang atau sesuatu.
Gaya  hidup  menurut  Chaney  dalam Suyanto  (2013:139)  gaya  hidup  adalah  pola- pola  tindakan  yang  membedakan  satu  orang dengan orang lain.
Ongkos  sosial  dalam  istilah  sosiologi berarti  biaya  yang  dikeluarkan  untuk membayar  segala  manifestasi  gaya  hidup seperti  halnya  fashion,  selera  makan,  pilihan untuk  bertempat  tinggal,  cara  mengonsumsi sesuatu, dan lain sebagainya (Redana, 2004).

## PEMBAHASAN
Defenisi Cosplay menurut Lotecki (2012) menguraikan  pengertian cosplay ,  yakni “ Cosplay ”  (dari  kata  kosupure  ( コスプレ ), which  combines  the  Japanese  words  for “costume” – コス – and “play” – プレ ), is a term used  to  describe  costume  fandom,  where individuals are costumed as fictional characters. Artinya  “ Cosplay ” (berasal dari kata kosupure, yang menggabungkan kata – kata bahasa Jepang dari  “kostum”  dan  “bermain”,  adalah  istilah
yang digunakan untuk menggambarkan kostum fandom,  di  mana  individu  berkostum  sebagai karakter  fiksi.  Jadi,  secara  sederhana cosplay adalah sebuah kegiatan yang digeluti penikmat anime/manga  dengan  mengubah  identitas  diri mereka  yang  sebenarnya  menjadi  karakter – karakter anime
dan/atau  manga  yang diperankan.
Secara umum kegiatan
cosplay diperankan oleh para remaja. Namun demikian, peneliti juga mendapati data di lapangan bahwa kegiatan ini juga digemari  oleh anak SD usia 9 tahun  sampai  orang  dewasa  usia  45  tahun. Orang  yang  memerankan  kegiatan  ini  disebut cosplay er. Biasanya, para cosplay ers berdandan semirip  mungkin  dengan  karakter  tokoh  yang akan diperankan.
Pembagian  atau  Genre CosplayCosplay er umumnya  dapat  memilih  ragam  macam kategori cosplay atau  aliran  (genre) cosplay sesuai  dengan  karakter  yang  diinginkan. Seorang cosplay er dapat memilih lebih dari satu karakter  yang  di- cosplay -kan.  Dan  tentunya kostum  yang  digunakan  pun  berganti-ganti sesuai dengan  tokoh  yang  diperankan.  Azani (2008)  memaparkan  terkait  Jenis-jenis cosplay bahwa  sebenarnya  secara  khas  tidak  ada, namun  jenis-jenis cosplay banyak  meniru  dan terinspirasi tokoh-tokoh yang terdapat dalam : manga,  anime,  game,  tokusatsu,  original,  artis, visual-kei dan lolita.
Kata Cosplay sendiri pertama kali digagas oleh  seorang  Jepang  bernama  Nobuyuki Takahasi, Beliau menciptakan istilah ini setelah mengunjungi  Worldcon  di  Los  Angeles  Science Fiction  pada  tahun  1984.  Nobuyuki  sangat terkesan  dengan  para  peserta  yang  berkostum pada  acara  tersebut.  Sejak  ia  menciptakan istilah  ini,  maka  sejak  saat  itulah  pelaku  yang memakai  kostum  anime/manga  dan  game Jepang  disebut  melakukan cosplay dan  mereka adalah cosplay er.  (sumber:  seminar cosplay di Unair, Surabaya 8 Desember 2012).
Sejarah  Awal  Terbentuknya  Komunitas Cosplay di Kota MedanPerkembangan cosplay di Kota Medan terhitung masih muda, yakni enam (6) tahun yang lalu. Sebelumnya, para remaja di Kota  Medan  sudah  mengenal cosplay melalui
berbagai  media,  baik  dari  majalah-majalah, televisi,  maaupun  dari  internet.  Awal  mulanya cosplay di Medan muncul ketika diselenggarakannya  sebuah  kegiatan  yang dilakukan  mahasiswa  Jurusan  Sastra  Jepang Universitas  Sumatera  Utara  dalam  rangka pelaksanaan  kegiatan  tahunan  ‘Bunkasai’ (Festival  Budaya  Jepang)  pada  tahun  2008. Adapun  salah  satu  kegiatannya  yaitu mengadakan  perlombaan cosplay untuk memeriahkan  acara  tersebut.  Perlombaan cosplay dirancang karena dianggap oleh panitia pelaksanan  berhubungan  dengan  kegiatan remaja di Jepang.
Tujuan  terbentuknya  komunitas cosplay adalah sebagai wadah untuk menyalurkan hobi atau  kesenangan  bersama  kelompok.  Menurut Lufi,  seorang cosplay er  Medan,  umumnya  para remaja berkecimpung dalam komunitas cosplay karena  mereka  menyenangi  hobinya. Ber- cosplay semakin
dapat
memperluas pertemanan,  apalagi  berada  bersama  individu- individu  yang  menggemari  kegiatan cosplay . Selain  itu  Melani  menambahkan,  tujuan terbentuknya  komunitas cosplay juga  sebagai perekat  hubungan  sesama  anggota  agar semakin  solid.  Sebagai  sebuah  wadah, ber cosplay secara  tidak  langsung  membuat anggota  semakin  percaya  diri  dan  mengetahui karakter dirinya.
Kegiatan  gathering  ialah  kegiatan  yang dilakukan  untuk  berkumpulnya  para cosplay er Medan  dengan  tujuan  untuk  mempermudah komunikasi  dan  sebagai  wadah  silaturahim antar sesama cosplay er.
Kegiatan  cosstreet  merupakan  singkatan dari  costume  (kostum)  dan  street  (jalan)  yng dapat  diartikan  kostum  berjalan.  Maksudnya seorang cosplay er yang hanya memakai kostum karakter  dan  bermain  peran seuai  dengan karakter  yang  dipakainya  tetapi  tidak mengikuti ajang perlombaan.
Awal  mulanya cosplay muncul,  tidak melakukan  perlombaan,  namun  karena banyaknya penggemar anime, manga, tokusatsu dan  lain  sebagainya  yang  ingin  memerankan karakter  tersebut  sehingga  banyak  yang menjadikan cosplay sebagai  ajang  perlombaan.
Disetiap  negara  khususnya  di  Indonesia    yang membuat  perlombaan  acara cosplay ini  tidak semuanya yang berhubungan
dengan kejepangan  ataupun  tentang  animasi.  Hal  ini dikarenakan  untuk  menarik  perhatian  orang- orang/pengunjung  yang  datang  dan  sekedar memeriahkan di acara tersebut.
Cost-test ini dilakukan  ketika  seorang cosplay er  memakai  kostum  karakter  sebelum dipertunjukkan  dimuka  umun.  Biasanya cosplay er  menyesuaikan  dandanan/tata  rias wajah  dengan  kostum  karakter  yang  akan digunakan  semirip  mungkin  dengan  karakter yang  diperankan  apakah  sesuai  atau  tidaknya dandanan / make-up yang dipakai.
Foto  sesi  dilakukan cosplay er  dengan memperagakan  karakter  yang  digunakan semirip  mungkin  didepan  kamera.  Kemudian kameko  (sebutan  orang  yang  mengambil  foto cosplay er)  dengan  mengambil  angel  (sudut foto)  yang  cocok  dan  sesuai  dengan  karakter yang  dibawa  oleh cosplay er.  Biasanya  foto  sesi ini  juga  melihat  latar  belakang  tempat  yang mendukung  sesuai  dengan  karakter  yang dipakai.  Foto  sesi  juga  bisa  dilakukan  secara individu maupun bersama-sama.
“Keluarga  gak  ada  yang  tahu  aku  ikut cosplay ,  dirahasiakan  takut  kena  marah  dan juga takut dikira aneh dan terlihat seperti anak- anak,  tapi  alasan  utamanya  karena  belum  ada menghasilkan  uang  sendiri,  masih  dikirimi orang tua, tapi kalo uda ada penghasilan sendiri baru coba ngasi tahu”
Berdasarkan  penuturan  Ibna  tersebut,
tersirat bahwa Ibna belum
berani mengungkapkan bahwa dirinya adalah seorang cosplay er.  Meski  demikian,  suatu  saat  Ibna bermaksud  untuk  memberitahukan  kedua orangtuanya
setelah dirinya sudah mendapatkan penghasilan sendiri. Bermacam-macam latar
belakang Cosplay er  Berkecimpung  dalam  Kegiatan Cosplay, seperti Lufi  memiliki  kegemaran ber cosplay berawal  dari  kesenangannya terhadap  fashion,  menonton  anime,  juga membaca  komik  ( manga ).  Ketiga  kegiatan  ini dianggapnya  sejalan  dan  menjadi  titik  awal  ia berkecimpung dalam dunia cosplay .
Bila Lufi memiliki kegemaran ber cosplay yang  berawal  dari  kesenangannya  terhadap fashion,  maka  Melani  memulainya  karena kegemarannya  membaca  komik,  menonton anime, dan merancang kostum.Melani memulai hobinya  bermain  kostum  ( cosplay )  pada  tahun 2008.  Mulanya  ia  mengetahui  tentang cosplay sejak SMP melalui media cetak berupa majalah juga  melalui  media  elektronik  seperti  internet. Sejak SMP Melani sudah tertarik berkecimpung di  dunia cosplay .  Namun  demikian,  ia  mulai menjadi
bagian dari cosplay sejak diselenggarakannya acara Bunkasai di
Universitas  Sumatera  Utara.  Sedangkan  Ibna menggeluti  hobi cosplay ini  sudah  sekitar  3 tahun.  Ibna  sebagai  pendatang  baru  di cosplay disebut  dengan  istilah  newbie.  Namun demikian, Ibna memang sudah mengenal istilah cosplay ini sejak masih SMA dari via internet di sekolahnya.  Dalam  ranah cosplay ,  Ibna meng cosplay kan genre Tokusatsu.
Ketika  masih  anak-anak  sampai  dengan sekarang  Ibna  suka  menonton  film  tokusatsu (film  super  hero),  yaitu  Power  Ranger,  yang kemudian  ia  ketahui  bahwa  Power  Ranger  itu cerita  aslinya  dari  Jepang  yaitu  Super  Sentai. Kemudian  ia  juga  senang  menonton  Kamen Rider  yang  dikenal  di  Indonesia  Satria  Baja Hitam,  Ultraman,  dan  film  super  hero  lainnya. Sejak menonton film tokusatsu ini jadi teringat masa kecilnya.
Awal Ibna tertarik dengan cosplay karena menyukai  budaya  Jepang.  Ketika  melihat  acara bunkasai  USU  tahun  2012  dan  mengikuti gathering  Medan  Japan  Daisuki  2012,  yaitu komunitas pencinta Jepang  di Medan.
Ongkos  sosial  dalam  istilah  sosiologi berarti  biaya  yang  dikeluarkan  untuk membayar  segala  manifestasi  gaya  hidup seperti  halnya  fashion,  selera  makan,  pilihan untuk  bertempat  tinggal,  cara  mengonsumsi sesuatu,  dan  lain  sebagainya  (Redana,  2004).
Dalam  pernyataan  tersebut  tersirat makna  bahwa  orang  rela  membayar, mengongkosi  begitu  mahal  untuk  kepentingan citra dari barang yang digunakan. Artinya orang membeli  atau  menggunakan  suatu  barang, bukan  berdasarkan  kebutuhan  ( need ),  tetapi
keinginan  ( wants ).  Dalam  konsep  pemahaman cosplay ers,  keinginan  ( wants )  yang  dimaksud adalah  mencari  kesenangan  dan  kenyamanan yang  dianggap  sebagai  identitas diri.  Ongkos sosial  dalam  kategori  yang  dimaksud  juga berupa  biaya  yang  dihabiskan  untuk  membuat rangkaian  kostum  pada  sebuah  karakter. Namun  demikian,  pada  dasarnya  yang mengikuti cosplay sebagian besar adalah remaja dan  masih  bergantung  dari  uang  pemberian orang  tua,  sehingga  beberapa cosplay er  ini menggunakan  prinsip  ekonomi,  yaitu  dengan modal  yang  sekecil-kecilnya  menghasilkan untung  yang  sebesar-besarnya.  Namun demikian,  hal  tersebut  tidaklah  mutlak. Beberapa cosplay ers  memang  menggunakan modal  yang  sekecil-kecilnya,  tetapi  tidak mengambil  untung  yang  besar,  mengingat pembelinya  adalah  sesama cosplay er  juga. Sehingga  para  coslayer  mengeluarkan  biaya tidak terlalu mahal dan mendapatkan hasil yang bagus.      Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan Lufi diuraikan bahwa,
Pengaruh komunitas cosplay terhadap pembentukkan  identitas  diri  pada cosplay ers, seperti  ketika memiliki hobi  yang  sama-sama menyukai cosplay dan  karena  memang  gemar akan  membaca  komik  (manga),  nonton  anime, tokusatsu  dan  bermain  game  online  atau portable.  Berdasarkan  informan  pertama, kedua  dan  ketiga  mereka  awal cosplay karena sama-sama  gemar  akan  membaca  komik (manga), nonton anime, tokusatsu dan bermain game  online  atau  portable.  Dari  karena kegemaran  ini  mereka  dapat  memilih  karakter yang  mereka  anggap  sesuai  dengan  karakter diri mereka sendiri.
Karakter yang diperankan oleh cosplay er terkadang  terbawa-bawa  di  kehidupan  nyata, seperti gaya berbicara, berjalan, makan dan lain sebagainya. Coleman dan Hatup (Amelia, 2013:) menyatakan beragam faktor
yang menyebabkan  terjadinya  konformitas,  yaitu jenis kelamin, status sosial ekonomi, hubungan orang  tua,  dan  faktor  kepribadian.  Hasil penelitian  ini  juga  sejalan  dengan  yang dikatakan  Monks,  dkk  (2002)  (dalam  Amelia, 2013:)  salah  satu  faktor  konformitas adalah
usia anggota, karena pada usia tertentu individu lebih  cenderung  melakukan  konformitas,  yaitu pada  masa  remaja  sekitar  usia  10-19  tahun. Hasil  ini  sesuai  dengan  hasil  hasil  wawancara yang  dilakukan  peneliti  kepada  tiga  orang cosplay ers,  bahwa  pengaruh cosplay terhadap pembentukkan  identitas  diri  pada cosplay er memang  cukup  signifikan.  Bahkan  mereka cenderung  memahami  identitas  dan  karakter dirinya melalui tokoh – tokoh yang diperankan. Dengan  memahami  karakternya,  biasanya cosplay ers  secara  tidak  sadar  acap  kali menerapkannya dalam kehidupan sehari – hari.

## KESIMPULAN
Ber cosplay pada  dasarnya  sebagai pemantapan  identitas  karakter  diri cosplay sebenarnya.  Karakter  tokoh  yang  diperankan tidak  jauh  dari  identitas  diri  para cosplay er masing – masing.  Menurut cosplay ers  menjadi cosplay er  banyak  manfaat  yang  didapat mengikuti  kegiatan cosplay ini,  diantaranya menambah  rasa  percaya  diri,  menambah kreatifitas  dalam  membuat  kostum  dan  lain sebagainya,  kemudian  membentuk  karakter yang  baik  bila  mencontohkan  karakter  baik atau protagonis yang diperankan. Cosplay er jika memerankan  karakter  antagonis  atau  bersifat negatif  tidak  membuat  seorang cosplay er  ini mengikuti  sifat  negatif  tersebut.  Bagi  mereka memerankan  karakter  yang  antagonis  hanya dilakukan  saat  pertunjukan  saja  dan  tidak terbawa didalam kehidupan sehari-hari.

## DAFTAR PUSTAKA
Adlin,  A.  2006.  Resistensi  Gaya  Hidup  :  Teori  dan Realitas. Yogyakarta : Jalasutra.
Aisyah,  K.2012.  Rasa  memiliki  dalam  Komunitas Cosplay . Skripsi. Jakarta:Universitas
Indonesia.
Amelia,  S.  2013.  Hubungan  Konformitas  dengan Konsep Diri Remaja Pada Anggota Cosplay Di Medan.  Skripsi.  Medan:  Universitas  Negeri Medan.
Arikunto,  S.1996.  Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan Praaktek. Jakarta : Rineka Cipta. Azani,  S.2008.    Fenomena  Gaya Berpakaian  Ala Harajuku  dalam  Kehidupan  Remaja  Jepang Dewasa  Ini.  Skripsi.  Medan:  Universitas Sumatera Utara.
Baron. 2009. Dibalik Makna Harajuku: Identitas Diri Kawula  Muda  Perkotaan.  Scripta  Societa, Jurnal  Sosiologi    Mahasiswa.  Jakarta: Universitas Negeri Jakarta. hlm 18-29. Haryono,  Basuki,  dkk.2013.  Modul  Sosiologi  Jenjang SMA. Jakarta: Konsorsium Sertifikasi Guru. Jenkins, Richards.2004. Identitas Sosial. Medan: Bina Media Perintis Kusuma,  Fernando.  2013.  Japan  In  Popular  Culture. Jakarta: Gramedia. Lotecki,  A.  2012. Cosplay Culture:  The  Development of  Interactive  and  Living  Art  through  Play. [Theses  and  dissertations].  Canada:  Ryerson University Martin  Ramstedt  &  Fadjar  Ibnu  Thufail  (Ed).  2012. Kegalauan  Identitas  :  Agama,  Etnisitas,  dan Kewarganegaraan  pada  Masa  Pasca-Orde Baru. Jakarta: Gramedia, hlm 18-21. Pertiwi, CTJ. 2012. Profil Kondisi Fisik Atlet Anggar di Kabupaten  Purworejo  Jawa  Tengah.  Skripsi. Yogyakarta:Universitas Yogyakarta Poloma, MM. 2003. Sosiologi Kontemporer. Jakarta : Raja Grafindo Persada Purnamasari,  M.  2010.  Trend  Japanese  Rock  Dan Visual Kei Dalam Konteks Pertunjukan Musik Popular  di  Indonesia:  Studi  Kasus  Group- Group  Band  Di  Medan.  Skripsi.  Medan: Universitas Sumatera Utara Redana,  B.  Ongkos  Sosial  Gaya  Hidup  Mutakhir. Dalam Ibrahim,  Idi  Subandy,  Lifestyele Ectasy:  Kebudayaan  Pop  dalam  Masyarakat Komoditas Indonesia. Yogyakarta: Jalasutra Sagala, FM. 2010. Analisis Sosiologis Tokoh Cosplay er Dalam  Manga  “Othello”  Karya  Satomi
Ikezawa.
Skripsi.
Medan: Universitas
Sumatera Utara
Sandika,  E.  2010.  Dinamika  Konsumsi  Budaya Penggemar Komunitas  Tokusatsu Indonesia.
Tesis. Jakarta:Universitas Indonesia.
Soekanto, S. 2006. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta : Rajawali Pers.
Spradley, J.2006.Metode Etnografi. Yogyakarta: Tiara Wacana.
Suyanto,  B.  2013.  Sosiologi  Ekonomi  :  Kapitalisme dan  Konsumsi  di  Era  Masyarakat  Post- Modernisme. Jakarta: Kencana.
Tim  Pengajar  Mata  Kuliah  Perkembangan  Peserta Didik.  2011.  Bahan  Ajar  Perkembangan Peserta Didik. Universitas Negeri Medan.
Widiatmoko,  B.  2013.  Amazing Cosplay &  Costum Ideas. Jakarta: Penebar Plus.
Seminar cosplay di Unair,Surabaya 8 Desember 2012 Majalah Animonstar Volume 61. Bandung Animonstar Volume 68. Bandung Animonstar Volume 94. Bandung
Sumber Online ----------------.Genre Cosplay . diunduh http://id.wikipedia.org/wiki/Anime.  diakses Februari 2014 ----------------.Genre Cosplay . diunduh http://id.wikipedia.org/wiki/tokusatsu. diakses Februari 2014 ---------------. Sejarah Cosplay . diunduh http://id.wikipedia.org/wiki/ cosplay .  diakses Februari 2014 ---------------. Animax. diunduh http://id.wikipedia.org/wiki/Animax. diakses Februari 2014