## JURNAL  PENELITIAN  DAN  PENGEMBANGAN PENDIDIKAN  ANAK USIA  DINI (JPPPAUD  FKIP  UNTIRTA)
Volume 3 Nomor 2, November 2016

## ISSN: 2355-830X
Terbit dua kali dalam setahun (Mei dan November) Berisi tulisan ilmiah hasi penelitian dan pengembangan kajian tentang Pendidikan Anak Usia Dini
 Penanggung  Jawab : Dr. H. Aceng Hasani, M.Pd.
 Redaktur
: Dr. Luluk Asmawati, M.Pd.  Penyunting : 1. Atin Fatimah, M.Pd.
2. Ratih Kusumawardani, M.Pd.
3. Kristiana Maryani, M.Pd.
4. Rr. Dina Kusuma Wardhani, M.Pd.  Desain  Grafis : 1. dr. Tricahyani E.Y., M.PH., Sp.EM. Sekretariat : 1. Dr. Cucu Atikah, M.Pd. 2. Laily Rosidah, M.Pd. 3. Tri Sayekti, M.Pd. 4. Fahmi, M.Pd.  Mitra  bebestari
: 1. Prof. Sholeh Hidayat, M.Pd. (Universitas Sultan Ageng Tirtayasa) 2. Prof. Dr. Yufiarti, M.Psi. (Universitas  Negeri  Jakarta) 3. Dr. Neni Mahyudin, M.Pd.
(Universitas  Negeri  Padang
Alamat Penyunting dan Tata Usaha Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

## FKIP UNTIRTA
Jl. Raya Jakarta KM.  4 Pakupatan Serang Telepon (0254)280330 Fax (0254) 281254 Email: jpp.paud@untirta.ac.id

## KETENTUAN  PENULISAN  JPPPAUD  FKIP  UNTIRTA
1. Naskah belum pernah dimuat atau dipublikasikan di jurnal cetak atau online manapun.
2. Naskah diketik menggunakan huruf TNR (Times New Roman) ukuran font 12 pt, spasi 1,5, kertas A4 dengan batas tepi 2cm untuk setiap tepi dan naskah yang dikirim 10 s.d. 15 halaman.
3. Naskah softcopy dikirim melalui email: jpp.paud@untirta.ac.id dan naskah hardcopy dikirim ke Sekretariat Jurusan PAUD FKIP Untirta.
4. Naskah  yang  diterima  akan  melalui  proses  peninjauan  (review)  oleh  Tim Reviewer ahli sebidang. Jika diperlukan, naskah akan melalui proses revisi. Redaksi  berwenang  untuk  menerima,  menolak,  dan  menyarankan  kepada penulis untuk melakukan perbaikan naskah.
5. Naskah yang dikirim meliputi tulisan tentang kebijakan, penelitian, pemikiran, kajian, analisis, dan review/teori/konsep/metodologi, resensi buku baru dan informasi lain yang secara substansi berkaitan dengan Pendidikan Anak Usia Dini.
6. Setiap tulisan harus disertai: (a) Abstrak, (b) kata kunci, (c) identitas penga- rang tanpa gelar akademik, (d) pendahuluan: latar belakang, masalah pene- litian, tujuan penelitian, (e) kajian teoritik, (f) metode penelitian, (g) hasil penelitian, (h) pembahasan, (i) kesimpulan, (j) saran, dan (k) daftar pustaka.
7. Struktur hasil penelitian dengan sistematika persentase:
a. Judul idealnya tidak melebihi 12 kata yang menggunakan Bahasa Indonesia,
10 kata yang menggunakan Bahasa Inggris.
b. Identitas  penulis  (baris  pertama:  nama  tanpa  gelar.  Baris  kedua:  Prodi/ Jurusan/Instansi. Baris ketiga: alamat email dan nomor HP.
c. Abstrak dibuat dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Ditulis secara gamblang, utuh, dan lengkap menggambarkan esensi isi keseluruhan tulisan dan dibuat dalam satu paragraf.
d. Kata kunci dipilih secara cermat sehingga mampu mencerminkan konsep yang dikandung artikel terkait untuk membantu peningkatan keteraksesan artikel yang  bersangkutan.
e. Pendahuluan 10% (Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan Penelitian).
f. Kajian teoritik dan penelitian relevan 15% (teori sesuai variabel, dan hasil penelitian relevan).
g. Metodologi Penelitian 10% (Rancangan Model, Sampel/Subjek Penelitian, Tempat  dan  Waktu  Penelitian,  Teknik  Pengumpulan  Data,  dan  Teknik Analisis Data).
h. Simpulan dan Saran 15%.
i. Daftar  Pustaka  5%.
8. Naskah artikel pemikiran, kebijakan, analisis dengan sistematika persentase: a. Judul, nama penulis tanpa gelar, abstrak, kata kunci, dan isi.
b. Pendahuluan 10% (Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan Penulisan).
c. Kajian Teoritik dan Pembahasan 60% (teori sesuai variabel, pembahasan).
d. Simpulan dan Saran 20%.
e. Daftar  Pustaka  10%.
9. Naskah resensi buku dengan sistematika persentase:
a. Judul, nama penulis tanpa gelar, abstrak, kata kunci, dan isi.
b. Pendahuluan 10% (Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan Penulisan).
c. Isi dan Pembahasan 70% (Menginformasikan bagian-bagian penting dari buku  yang  diresensi,  kelebihan  dan  kelemahan  buku,  membandingkan teori/konsep  yang  ada  dalam  buku  tersebut  dengan  teori/konsep  dari sumber-sumber lain).
d. Simpulan dan Rekomendasi 10%.
e. Daftar  Pustaka  10%.
10. Tabel/gambar/grafik diberi nomor urut sesuai dengan pemunculannya.
11. Isi tulisan sepenuhnya tanggung jawab penulis.
12. Naskah dicetak dalam format warna hitam putih.

## PENINGKATAN  KETERAMPILAN  SOSIAL  ANAK  USIA  5-6  TAHUN MELALUI METODE PROYEK
Evi Puji Astuti

## PEMEROLEHAN BAHASA ANAK TUNARUNGU

## Jelyna Christine

## PENINGKATAN KECERDASAN LOGIKA MATEMATIKA ANAK USIA 5-6 TAHUN MELALUI MEDIA MAZE ANGKA
Maya  Wajannati
KESESUAIAN  PEMANFAATAN  KOMPUTER  DI  TAMAN  KANAK- KANAK DENGAN KURIKULUM YANG BERLAKU
Muman Hendra Budimam, Edy Sjarif, dan Denny Setiawan

## MENINGKATKAN  KEMAMPUAN  BERHITUNG  PERMULAAN
MELALUI  MEDIA  CELEMEK  HITUNG  (Penelitian  Tindakan  pada Anak Usia 4-5 Tahun di TK Sekar Sari Pulomerak Cilegon Banten) Novalta Dwi Ambarini

## DAFTAR ISI
81 95 105 115

## 127

## JURNAL  PENELITIAN  DAN  PENGEMBANGAN PENDIDIKAN  ANAK USIA  DINI (JPPPAUD  FKIP  UNTIRTA)
Volume 3 Nomor 2, November 2016

## ISSN: 2355-830X
Terbit dua kali dalam setahun (Mei dan November) Berisi tulisan ilmiah hasi penelitian dan pengembangan kajian tentang Pendidikan Anak Usia Dini

## PENGARUH  GADGET  TERHADAP  PERKEMBANGAN  PSIKOLOGIS BAGI ANAK USIA DINI
Rr. Dina  Kusuma Wardhani

## ANALISIS KURIKULUM REGGIO EMILIA

## Tri Sayekti

## PENINGKATAN KEMAMPUAN BAHASA MELALUI MEDIA AUDIO VI- SUAL PADA ANAK KELOMPOK A
Tuti Erlin dan Atin Fatimah
135 143 155

## PENGARUH GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN PSIKOLOGIS BAGI ANAK USIA DINI
Rr.  Dina  Kusuma  Wardhani Universitas Sultan Ageng Tirtayasa dinakusuma_wardhani@yahoo.com

## ABSTRACT
Communication tools getting bolder lively variety of shapes, types and all means of communication have advantages of each. The more unique, more sophisticated with a wide range of applications in its sure to be a choice many circles without exception. The gadget is one of the communication tools that are familiar to those of us living in urban areas. Via Gadget looks like someone will be entertained with a variety of applications in it. But behind the entertainment Gadget meyimpan any information that can be positive if it is used wisely and can be negative if used without any clear time restrictions especially for early childhood.
Keywords: communication tools, early childhood, gadgets.

## ABSTRAK
Alat komunikasi semakin hari kian marak aneka bentuk, jenis dan semua alat komunikasi memiliki keunggulan masing-masing. Semakin unik, semakin canggih dengan aneka macam aplikasi di dalam nya pasti menjadi pilihan banyak kalangan tanpa kecuali. Gadget termasuk salah satu alat komunikasi yang sudah tidak asing lagi bagi kita yang menetap di perkotaan. Melalui Gadget sepertinya seseorang akan terhibur dengan beragam fitur aplikasi di dalamnya. Namun di balik hiburan tersebut Gadget meyimpan suatu informasi yang dapat bersifat positif jika digunakan secara bijak dan dapat bersifat negatif jika digunakan tanpa ada batasan waktu yang jelas terutama bagi anak usia dini.
Kata kunci: Alat komunikasi, Anak Usia Dini, Gadget.

## A. PENDAHULUAN
Gadget merupakan alat komunikasi berukuran  mini  dengan  banyak  ke- gunaan  yang  dapat  diperoleh  di dalamnya.  Kemudahan  dalam  meng- akses berbagai informasi dan hiburan telah  tersaji  dalam  bentuk  online maupun offline. Namun  penggunaan gadget seringkali  disalahartikan  se- bagian pihak, seperti orang tua yang secara  instan  memberikan  fasilitas gadget untuk sekedar dijadikan main- an bagi anak yang masih berusia dini.
Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa saat teknologi telah berkembang kian pesatnya.  Teknologi  diciptakan  untuk mempermudah urusan manusia. Ber- bagai  macam  jenis  teknologi  yang tidak  terhitung  jumlahnya  dapat  kita jumpai  di  zaman  yang  modern  ini. Salah  satu  contoh  teknologi  yang sangat popular saat ini adalah gadget. Setiap  orang  menggunakan  gadget dengan teknologi yang modern seperti televisi, komputer, tablet, smartphone, dan lain sebagainya.
Gadget  ini  dapat  ditemukan  di- manapun,  baik  pada  orang  dewasa
maupun  anak-anak.  Anak-anak  kini telah menjadi konsumen aktif dimana banyak produk-produk elektronik dan gadget  yang  menjadikan  anak-anak sebagai target pasar mereka. Jangan- kan anak-anak, orangtuapun ada yang sangat  menyukai  gadget  sampai  di- sebut dengan gadget freak.
Gadget  kini  sudah  menjadi  ke- butuhan  sehari-hari  masyarakat modern  mulai  dari  laptop,  tablet, ponsel, atau ponsel pintar. Semua pe- rangkat  teknologi  canggih  tersebut tak sekedar menjadi alat komunikasi dan hiburan tetapi juga untuk menge- tahui berbagai informasi dan penge- tahuan karenanya tak mengherankan bila anak asyik menggunakan gadget hingga lupa waktu.
Perkembangan teknologi sekarang ini  sangat  pesat,  banyak  teknologi canggih yang telah diciptakan seperti gadget. Sekarang  ini  setiap  orang  di seluruh  dunia  pasti  sudah  memiliki gadget. Pengguna gadget tidak hanya berasal  dari  kalangan  pekerja  tetapi hampir  semua  anak-anak  sekarang menggunakan gadget.
Disadari atau tidak kebiasaan ling- kungan  terhadap  anak-anak  akan membentuk  perkembangan  anak.
Pada saat  ini  seiring  berkembangnya teknologi,  banyak  sekali  yang  ber- pengaruh  pada  anak  salah  satunya adalah  penggunaan  gadget.  Gadget sangat mudah sekali menarik perhati- an dan minat anak dan sudah menjadi hal  yang  biasa  jika  anak-anak  saja sudah memakai gadget dalam kehidup- an  sehari-hari.  Gadget  memiliki dampak positif dan negative, untuk itu peran  orangtua  dinilai  lah  penting dalam  perkembangan  teknologi  yang semakin maju sekarang ini.

## B. PEMBAHASAN

## 1. Gadget dan Anak Usia Dini
Semakin  beragamnya  jenis  gadget yang  diproduksi  oleh  berbagai  per- usahaan  besar  dengan  suguhan aplikasi-aplikasi  yang  canggih  dalam menyajikan berbagai media  berita, je- jaring sosial, informasi gaya hidup, hobi, hingga hiburan  yang disajikan  secara online  maupun  offline  kini  sukses menarik banyak perhatian masyarakat. Gadget adalah suatu peranti atau instru- men  yang memiliki  tujuan dan  fungsi praktis  spesifik  yang  berguna  yang umumnya  diberikan  terhadap  suatu yang baru. Gadget dianggap dirancang secara  berbeda dan  lebih  canggih  di- bandingkan teknologi normal yang ada pada saat  penciptaannya.
Tentunya barang canggih ini bukan hanya sekedar dijadikan media hibur- an semata, dilihat dari segi harga yang tak bisa dibilang murah dan berbagai aplikasi  yang  semakin  canggih  di dalamnya  membuat  gadget  terkesan
wajib  digunakan  oleh  orang-orang yang memiliki kepentingan dalam hal bisnis  atau  pengerjaan  tugas  kuliah dan  kantor.  Namun  faktanya,  gadget tidak  hanya  beredar  di  kalangan  re- maja (usia 12-21 tahun) dan dewasa atau  lanjut  usia  (usia  22-ke  atas), tetapi  juga  beredar  di  kalangan  usia anak-anak (usia 7-11 tahun) bahkan ironisnya  lagi  gadget  bukan  barang asing untuk anak usia  dini (usia 3-6 tahun) yang belum  layak mengguna- kan gadget.
Pendidikan  anak  usia  dini  adalah pendidikan  yang  ditunjukkan  untuk anak  usia  3  sampai  dengan  6  tahun (PP  No.  27/1990  Pasal  6).  Namun, Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003 Pasal  28  menyatakan  bahwa  pen- didikan  anak  usia  dini  dilaksanakan sebelum  jenjang  pendidikan  dasar. Pendidikan yang mengutamakan pe- ningkatkan  kecerdasan  motorik,  ke- cerdasan berpikir, kecerdasan emosi, bahasa serta komunikasi ini menun- jukkan  bahwa  anak  usia  dini  adalah asset masa depan suatu bangsa yang harus  di  perhatikan  dalam  setiap tahap  masa  perkembangannya.

## 2. Hubungan Gedget dan Anak Usia Dini
Dewasa ini perkembangan gadget semakin  merajalela.  Bentuk  gadget yang semakin tipis dan menarik serta aplikasinya yang beragam memudah- kan  setiap  orang  untuk  mengakses berbagai informasi dari semua aspek kehidupan.
Di  era teknologi  yang  canggih  ini, gadget membuat setiap orang tua ber- pikir “instan” dalam mendidik anaknya.

## Wardhani
Sehingga di masa sekarang, bukan hal yang  aneh  lagi  apabila  ada orang  tua yang  menyediakan  fasilitas  berupa gadget untuk anaknya yang masih ber- usia dini atau masih dalam usia emas (golden age). Gadget memang  memu- dahkan setiap orang dalam mengakses segala  infomasi,  tetapi  bagaimana ketika gadget digunakan anak usia dini yang seharusnya  bermain  dengan te- man sebayanya, bersosialisasi dengan lingkungan tempat tinggalnya, meng- eksplor  dirinya,  dan  berpikir  kreatif dalam menyikapi masalah.
Keunggulan  aplikasi  gadget,  di mana gadget dapat digunakan untuk mengembangkan  suatu  pikiran,  ide, usaha  dan  gaya  hidup  remaja  atau orang  dewasa  atau  orang  yang  me- miliki  kepentingan  khusus  dalam penggunaan  gadget.  Kemudahan pengoperasian  gadget  dan  aplikasi yang terdapat di dalamnya baik online maupun  offline,  baik  berupa  games atau situs web telah memberikan ke- luasan  pada  anak  usia  dini  secara bebas  dalam  memperoleh  berbagai hal  yang  seharusnya  belum  pantas mereka peroleh di usianya.
Anak  usia  dini  memiliki  potensi besar dalam mengembangkan segala potensi  yang  ada  di  dalam  dirinya. Bercakap,  bersosialisasi,  mengenal lingkungan, menunjukkan kemampu- an dirinya, memahami suatu masalah lalu  dengan  alami  menyelesaikan masalah tersebut sesuai dengan pola pikir  anak  seusianya  yang  memiliki cara  pandang  tersendiri  meskipun masih sulit menerima dan memahami masalah  apa  yang  sesungguhnya sedang ia pecahkan.

## 3. Pengaruh  Penggunaan  Gadget
Secara  Terhadap  Perkembang- an Psikologis Anak Usia Dini
Gadget  membawa  banyak  per- ubahan  dalam  pola  kehidupan,  pola pikir,  dan  perilaku  setiap  orang. Dengan hadirnya banyak aplikasi free chatting seperti blackberry messanger, whatsapp,  line,  kakao  talk,  we-chat, dan lain sebagainya  yang memudah- kan kita dalam berkomunikasi dengan rekan  bisnis  atau  rekan  kerja  yang memiliki gadget dengan fasilitas yang sama.  Ditambah  dengan  program sosial media dan toko online seperti facebook,  kaskus,  twitter,  plurk,  toko bagus.com,  berniaga.com,  dan  lain sebagainya yang memudahkan setiap orang dalam mengakses update gaya hidup  dengan  mudah,  menarik  dan cepat. Masih banyak lagi kemudahan yang dapat diperoleh dari pengguna- an aplikasi gadget.
Berikut tanda-tanda anak usia dini kecanduan  gadget:
1. Kehilangan  keinginan  untuk  ber- aktivitas;
2. Berbicara  tentang  teknologi  se- cara terus  menerus;
3. Cenderung  sering  membantah suatu perintah jika itu menghalangi dirinya mengakses gadget;
4. Sensitif atau gampang tersinggung, karena gadget menyebabkan mood yang mudah  berubah;
5. Egois,  sulit  berbagi  waktu  dalam penggunaan  gadgetdengan  orang lain;
6. Sering  berbohong  karena  sudah tidak bisa  lepas  dengan  gadgetnya, dengan kata lain anak akan mencari cara apapun  agar tetap  bisa meng-
gunakan  gadgetnya  walaupun hingga mengganggu waktu tidurnya.
Ketika  seorang  anak  usia  dini sudah kecanduan dalam penggunaan gadget,  tentunya  akan  banyak  yang terganggu segi perkembangan psiko- logisnya  dari  berbagai  aspek.  Mulai dari  perkembangan  fisik-motorik, yang  seharusnya  anak  menjadi pribadi yang aktif serta kreatif namun karena  lebih  asyik  bermain  dengan gadgetnya  perkembangan  tersebut menjadi terhambat, karena membuat anak menjadi malas dan lambat ber- gerak. Dari segi perkembangan kog- nitif, anak menjadi kurang peka ter- hadap  lingkungan  karena  sibuk dengan teman matinya, yaitu gadget.
Selanjutnya  perkembangan  yang paling  terhambat  karena  hadirnya gadget  adalah  perkembangan  sosio- emosional,  anak  cenderung  memilih diam di rumah atau bahkan di tempat tidurnya  sambil  bermain  dengan gadgetnya. Di mana seharusnya anak usia dini bermain di luar rumah ber- sama  teman  sebayanya  untuk  me- nemukan  sesuatu  yang  membuat  ia bertanya  serta  mencari  tahu  sendiri tentang  apa  yang  sudah  ia  temukan dan mengenal lingkungan sekitarnya untuk dapat mengeksplor kemampu- an yang dimilikinya. Selanjutnya , gad- get  juga  dapat  menghambat  ke- mampuan  berbahasa  seorang  anak, karena  jarang  melakukan  interaksi dengan  anak-anak  lain  atau  lebih sering menghabiskan waktu bersama benda  mati  (gadget)  anak  menjadi tidak terbiasa dalam berbicara dengan orang di sekelilingnya.
Anak usia dini yang sering meng- gunakan gadget akan lebih cepat puas dalam memperoleh pengetahuan yang telah  ia  peroleh  (dengan  kata  lain, internet adalah sumber pengetahuan teraktual dan terlengkap), menjadikan anak  tidak  biasa  dengan  hal  yang rumit yaitu anak usia dini akan men- jadi generasi yang berpikir instan, pe- nurunan  konsentrasi  dalam  belajar atau  melakukan  sesuatu,  malas  me- nulis dan membaca buku, kelemahan dalam  berinteraksi  secara  internal maupun  eksternal  sehingga  ber- dampak pada kemunduran anak baik secara fisik maupun psikologis.

## 4. Dampak  Positif  dan  Negatif Penggunaan Gadget pada Anak
a. Dampak Positif
1. Menambah  Pengetahuan
Menggunakan Gadget yang bertek- nologi canggih, anak-anak dengan mudah dan cepat untuk mendapat- kan informasi mengenai tugas nya disekolah.  Misalnya  kita  ingin browsing internet di mana saja dan kapan saja yang ingin kita ketahui. Dengan demikian dari internet kita bias menambah ilmu pengetahuan. 2. Memperluas Jaringan Persahabatan
Gadget dapat memperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan mudah  dan  cepat  bergabung  ke sosial media. Jadi, kita dapat dengan mudah  untuk  berbagi  bersama teman kita.
3. Mempermudah Komunikasi. Gadget  merupakan  salah  satu  alat
yang  memiliki  tekonologi  yang canggih.  Jadi  semua  orang  dapat dengan  mudah  berkomunikasi

## Wardhani
dengan  orang  lain  dari  seluruh penjuru dunia.
4. Melatih kreativitas anak.
Kemajuan  teknologi  telah  men- ciptakan beragam permainan yang kreatif  dan  menantang.  Banyak anak  yang  termasuk  kategori ADHD diuntungkan oleh permain- an ini oleh karena tingkat kreativi- tas dan tantangan yang tinggi.

## b. Dampak Negatif
1.  Mengganggu  Kesehatan
Gadget  dapat  mengganggu  ke- sehatan  manusia  karena  efek radiasi  dari  teknologi  sangat  ber- bahaya  bagi  kesehatan  manusia terutama  pada  anak-anak  yang berusia  12  tahun  ke  bawah.  Efek radiasi  yang  berlebihan  dapat mengakibatkan penyakit kanker.
2. Dapat  Mengganggu  Perkembang- an Anak
Gadget  memilki  fiture-fiture  yang canggih  seperti,  kamera,  video, games  dan  lain-lain.  Fiture  itu  se- mua  dapat  mengganggu  proses pembelajaran di sekolah. Misalnya ketika guru menerangkan pelajar- an  di  depan  salah  satu  siswa  ber- main  gadget  nya  di  belakang  atau bisa  juga  dipergunakan  sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik.
3. Rawan terhadap tindak kejahatan Setiap  orang  pasti  ada  yang  me- miliki sifat update di mana saja. Jadi orang  ingin  berbuat  kejahatan dengan  mudah  mencari  nya  dari hasil update nya yang boleh dibilang terlalu sering.
4. Dapat mempengaruhi perilaku anak
Kemajuan  teknologi  berpotensi
membuat  anak  cepat  puas  dengan pengetahuan  yang  diperolehnya  se- hingga  menganggap  apa  yang  di- dapatnya dari internet atau teknologi lain  adalah  pengetahuan  yang  ter- lengkap.
Kemajuan  teknologi  yang  mem- bawa  banyak  kemudahan,  generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi  yang  tidak  tahan  dengan kesulitan. Dengan kata lain, anak akan berpikir atau merasa bahwa hidup ini seharusnya  mudah  dan  pada  akhir- nya anak berusaha untuk menyeder- hanakan  masalah  dan  berupaya menghindari kesukaran.
Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari anak pun dikondisikan  untuk  tidak  tahan dengan keterlambatan. Hasilnya anak makin hari makin lemah dalam hal ke- sabaran  serta  konsentrasi  dan  cepat menuntut orang untuk memberi yang diinginkannya dengan segera.

## C. KESIMPULAN
Gadget, barang elektronik komuni- kasi dengan bentuk yang tipis namun manfaat yang besar dapat mengubah kehidupan,  bahkan  tidak  “tanggung” dalam mengubahnya. Hampir semua aspek  dalam  hidup  ini  bisa  berubah dengan arus teknologi yang semakin canggih.  Anak  usia  dini  adalah  asset negara dalam target bentuk generasi yang lebih baik untuk di masa depan nantinya.  Sangat  disayangkan  jika asset negara tidak dapat dikembang- kan  dengan  baik,  mulai  dari  segi potensi,  karakter  budaya,  cara  ber- sosialisasi,  dan  lain  sebagainya.  Ber- main diluar rumah lebih baik daripada
diam  terpaku  dengan  gadget.  Ber- main  sepak  bola  dengan  teman- temannya  di  lapangan luas  jelas  me- miliki  perbedaan  dengan  bermain bola di playstation atau gadget lainnya.
Gadget tetap dapat digunakan dan dalam  penggunaannya  dilakukan secara  secara  efesien  serta  diiringi pemantauan  orang  tua  secara  mak- simal tetap saja gadgetbukan merupa- kan alternatif  yang baik  dalam men- didik anak di usia emasnya. Dalam arti lain,  orang  tua  dituntut  lebih  kreatif dalam  mendidik  anak,  menyediakan sarana  bermain dan  belajar dan  me- dia lainnya yang lebih sehat dan sesuai dengan masa tumbuh kembang anak
mereka,  utamanya  masa  emas  anak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Majalah  Kartini.  (2013).  “Kecandu- an gadget pada anak dapat menye- babkan  penurunan  fungsi  otak (Demensia)”, No.2357/ 19 Septem- ber–03 Oktober 2013.
Hartati , Sofia. 2007. How To Be a Good Teacher  and  To  Be  Good  Mother  .
Jakarta: Eno media.
Hastuti.2012.Psikolog perkembangan
Anak Yogyakarta: Tugu Publishe. Novaria dan Triton . 2008. Cara Pintar
Menanggapi  Anak.  Yogyakarta: Tugu publisher.
Wardhani