## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 2, Number 2, Tahun 2022, pp. 82-90 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v2i2.49946

## Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Pkn
Kurnia Kahfi Anshori 1 *, I Kadek Suartama 2 , Alexander Hamonangan Simamora 3 1,2,3 Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia.

## A B S T R A K
Penelitian  pengembangan  ini  dilakukan  karena  tidak  adanya  media  yang digunakan  selama  pembelajaran  sehingga  siswa  kurang  tertarik  dengan pengalaman  belajar  di  kelas,  dan  menyebabkan  penurunan  hasil  belajar  siswa yang sangat besar. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan multimedia interaktif materi  PKN.  Jenis  penelitian  pengembangan  model  ADDIE.  Subjek  penelitian yaitu 1 ahli isi, 1 ahli desain pembelajaran, dan 1 ahli media pembelajaran. Subjek uji  coba  produk  berjumlah  9  siswa.  Metode  pengumpulan  data  yaitu  metode observasi,  metode  wawancara,  dan  metode  kuesioner/angket.  Instrument  yang digunakan yaitu kuesioner. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitati dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  yaitu  ahli  isi  kualifikasi  sangat  baik  (98,57%), ahli desain kualifikasi baik (86%), ahli media kualifikasi baik (84,4%). Hasil  uji coba  perorangan  dengan  kualifikasi  sangat  baik  (94%),  dan    kelompok  kecil dengan  kualifikasi  sangat  baik  (94%).  Hal  ini  menandakan  bahwa  multimedia interaktif materi PKN valid dan layak digunakan dan multimedia  pembelajaran interaktif  dapat  membantu  siswa  belajar  PKN.  Implikasi  penelitian  ini berdampak  pada  minat  belajar  siswa  meningkat  saat  menggunakan  multimedia interaktif.

## A B S T R A C T
This development research was conducted because of the absence of media used during learning so that students were less  interested  in  the  learning  experience  in  the  classroom,  and  caused  a  very  large  decrease  in  student  learning outcomes. The purpose of this research is to create interactive multimedia for PKN material. This type of research is the development of the ADDIE model. The research subjects are 1 content expert, 1 learning design expert, and 1 learning media  expert.  The  product  trial  subjects  were  9  students.  Data  collection  methods  are  observation  method,  interview method, and questionnaire/questionnaire method. The instrument used is a questionnaire. The data analysis technique is descriptive  qualitative  and  quantitative  analysis.  The  results  of  the  research  are  content  experts  with  very  good qualifications (98.57%), design experts with good qualifications (86%), media experts with good qualifications (84.4%). The  results  of  individual  trials  with  very  good  qualifications  (94%),  and  small  groups  with  very  good  qualifications (94%). This indicates that the interactive multimedia of PKN material is valid and feasible to use and interactive learning multimedia can help students learn PKN. The implications of this research have an impact on increasing student interest in learning when using interactive multimedia.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan bertujuan untuk menyiapkan seseorang melalui kegiatan bimbingan dan latihan agar setiap  orang  dapat  memainkan  perannya  dalam  lingkungan  sekitar  dan  memiliki  kualitas  yang  unggul. Pendidikan  ini  selalu  di  dasari  oleh  kegiatan  sadar  yang  dilalui  dengan  berbagai  proses  baik  disekolah maupun luar sekolah dilakukan sepanjang hayat untuk masa depan yang lebih baik (Khotimah et al., 2019; Lawrence  &  Tar,  2018;  Saha  et  al.,  2022). Pendidikan  harus  mewujudkan  suasana  belajar  yang  aktif sehingga dapat mengembangkan potensi dan memiliki kekuatan spiritual, kepribadian, akhlak mulia, dan kecerdasan, serta keterampilan yang diperlukan oleh bangsa ataupun masyarakat (AlAjmi, 2022; Nurtanto et  al.,  2020;  Rahayu  et  al.,  2021). Hal  inilah  yang  menyebabkan  proses  pembelajaran  sangat  penting karena dapat membentuk siswa menjadi manusia seutuhnya (Kandakatla et al., 2020; Khoerniawan et al., 2018). Dalam mengembangkan dan menyiapkan generasi emas dan mewujudkan masyarakat berkualitas bangsa  Indonesia  harus  memperhatikan  pendidikan  yang  berkualitas  pula. Pemerintah  harus mengedepankan  pembangunan  pendidikan  dari  dasar  hingga  perguruan  tinggi  sehingga  dapat mempersiapkan masyarakat memiliki kualitas yang unggul dan dapat bersaing (Shodiq & Zainiyati, 2020; Tika  &  Agustiana,  2021). Upaya  tersebut  dapat  diwujudkan  dalam  berbagai  aspek  seperti  peningkatan mutu  sekolah  melalui  kurikulum  dan  pembenahan  kegiatan  pembelajaran  di  kelas (Estiani  et  al.,  2015; Prastyo  et  al.,  2021). Kegiatan  pembelajaran  di  kelas  berkaitan  dengan  interaksi  guru  dan  siswa  di lingkungan belajar sehingga kegiatan pembelajaran dapat diterima dan dicerna baik oleh siswa (Jing et al., 2020; Muliani & Wibawa, 2019). Era modern ini IPTEK juga berkembang sangat pesat dan mempengaruhi

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 11, 2022 Revised July 20, 2022 Accepted August 10, 2022 Available online August 25, 2022
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, ADDIE, Pkn
Keywords: Learning videos, ADDIE, Pkn
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
pendidikan.  Peranan  teknologi  memiliki  pengaruh  dalam  masyarakat  khususnya  Indonesia  yang berkembang dalam melaksanakan pembangunan di segala bidang terutama pada pendidikan. Teknologi informasi ini menjadi  faktor penting  dalam keberhasilan pembelajaran sehingga guru  dituntut memiliki kemampuan dalam menerapkan teknologi untuk pembelajaran (Arifin & Sukmawidjaya, 2020; Dosaya et al.,  2020). Selain  itu  guru  juga  harus  memerankan  dirinya  sebagai  fasilitator  bagi  siswa  dan  disekolah sehingga  kegiatan  pembelajaran  menjadi  monoton  dan  lebih  efisien  terutama  dalam  pembelajaran  IPA (Ambross et al., 2014; Zulherman et al., 2021). Pembelajaran IPA guru membutuhkan media yang dapat menunjang  kelangsungan  pembelajaran  sehingga  memudahkan  siswa  memahami  penyampaian  materi dan  memungkinkan  siswa  berpartisipasi  dalam  pembelajaran  yang  berlangsung (Dewi  et  al.,  2018; Puspita  &  Raida,  2021). Olehnya  guru  berupaya  dalam  mewujudkan  pembelajaran  IPA  yang  kreatif  dan membuat  suasana  belajar  menjadi  menyenangkan  dan  kondusif. Hal  ini  akan  dicapai  oleh  guru  ketika guru  dapat  menggunakan  media  yang  sesuai  untuk  siswa (Andriana  et  al.,  2017;  Fartina  et  al.,  2020). Pembelajaran  IPA  ini  juga  dapat  meningkatkan  pemecahan  masalah  dan  melatih  berpikir  kritis  serta menarik  kesimpulan  pada  siswa (Nurhasnah  et  al.,  2020;  Riyanto  et  al.,  2019). Pembelajaran  IPA  tidak hanya  sekedar  menghafal  dan  mengingat  tetapi  juga  memahami  informasi  yang  berkaitan  dengan kehidupan. IPA juga harus dirancang dengan tahap perkembangan yang sesuai untuk siswa sehingga guru harus tepat dalam memilih metode ataupun media yang sesuai. Hal ini dapat mempengaruhi kemampuan metakognitif  siswa.  Kemampuan  metakognitif  ini  yaitu  kemampuan  berpikir  tinggi  yang  mencakup pengetahuan  kognitif  dan  pengalaman (Iskandar,  2014;  Widyantari  et  al.,  2019). Siswa  yang  memiliki pengetahuan kognitif tinggi akan mampu  mengontrol proses kognitif. Siswa yang memiliki kemampuan metakognitif yang baik akan lebih mampu mengendalikan strategi kognitif dan memiliki kepercayaan diri yang tinggi serta kemandirian yang tinggi dalam belajar (Fadilla & Purwaningrum, 2021; Taqiyyah et al., 2017) . Namun  masih  banyak terjadi masalah  mengenai  proses pembelajaran IPA. Temuan sebelumnya banyak menyatakan bahwa guru kurang berupaya dalam menyampaikan materi IPA dengan baik (Dwiqi et al.,  2020;  Hasbullah,  2018). Kurangnya  fasilitas  belajar  IPA  berpengaruh  pada  hasil  belajar  IPA  yang rendah (Putu  Sintya  Devi  &  Bayu,  2020;  Gunarta,  2019;  Kusumayani,  2019). Hasil  wawancara  yang dilakukan  dengan  wali  kelas  V  di  SD  Negeri  6  Bungkulan  ditemukan  bahwa  guru  hanya  menggunakan buku  referensi  dan  video  yang  ada  di  YouTube  sehingga  kegiatan  belajar  belum  optimal. Materi  yang disajikan  pada  buku  juga  belum  lengkap  sehingga  siswa  kurang  memahami  materi  dan  menyebabkan keaktifan  siswa  berkurang. Selain  itu  penggunaan  media  juga  belum  optimal  sehingga  mempengaruhi kemampuan  metakognitif  siswa  yang  rendah.  Berdasarkan  observasi  yang  ditemukan  di  SD  Negeri  6 Bungkulan, hasil belajar pada mata pelajaran IPA masih kurang baik. Dapat dilihat dari hasil persentase siswa yang nilainya belum memenuhi KKM sebesar 56%, sedangkan hasil persentase jumlah siswa yang memenuhi KKM sebesar 44%. Selain itu, nilai rata - rata yang diperoleh siswa masih di bawah KKM. Hasil penelitian ini digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan  metakognitif  siswa.  Jika  kemampuan  metakognitif  siswa  meningkat,  otomatis  hasil  belajar siswa akan maksimal. Solusi untuk mengatasi masalah yaitu dengan mengembangkan media inovatif yang dapat meningkatkan kemampuan siswa,  dengan menggunakan  media argumented reality (AR). Peranan media yang digunakan dalam menyampaikan materi harus semenarik mungkin karena dapat membantu kegiatan pembelajaran menjadi maksimal (P. S. Devi & Bayu, 2020; Ningtiyas et al., 2019). Media yang akan digunakan  dapat  memperjelas  pesan  yang  disampaikan  sehingga  tujuan  akan  tercapai  maksimal (Khasanah  et  al.,  2021;  Kurniawan  et  al.,  2020). Augmented  Reality (AR)  adalah  tampilan  real - time langsung  atau  tidak  langsung  dari  fisik,  lingkungan  dunia  nyata  yang  telah  ditingkatkan  atau  ditambah dengan  menambahkan  informasi  yang  dihasilkan  komputer  virtual (Fiaji  et  al.,  2021;  Redondo  et  al., 2020). AR  bersifat  interaktif  dan  direkam  dalam  3D  dan  menggabungkan  objek  nyata  dan  virtual. Augmented Reality (AR) memiliki fungsi yang baik bagi siswa mengenai keterampilan kognitif dan memori (Ivonne  et  al.,  2020;  A.  Syawaludin  et  al.,  2019;  Ahmad  Syawaludin  et  al.,  2019). Augmented  Reality memiliki  kemampuan  unik  yang  dapat  mempengaruhi  pengalaman  belajar  siswa (R.  W.  Chen  &  Chan, 2019;  Utami  et  al.,  2021). Teknologi Augmented  Reality lebih  disukai  dalam  pembelajaran,  khususnya dalam  mengajarkan  konsep - konsep  abstrak (Auliya  &  Munasiah,  2020) .  Media  ini  diharapkan  dapat memunculkan  minat  siswa  untuk  mendapatkan  pengalaman  belajar  baru  yang  bermakna.  Penelitian  ini menggunakan  media Augmented  Reality dalam  konten  pembelajaran  IPA.  Temuan  sebelumnya menyatakan bahwa penerapan media sangat tepat digunakan dalam pembelajaran IPA karena membantu siswa  memahami  konsep  yang  masih  abstrak (Ningrum  et  al.,  2022;  Qumillaila  et  al.,  2017). Temuan penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  akan  memberikan  pengalaman bermakna pada siswa yang menyebabkan siswa menjadi sangat antusias ketika mengikuti kegiatan belajar (Park et al., 2020; Tekedere & Go ker, 2016). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa untuk membantu siswa  belajar  IPA  dan  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  siswa  diperlukan  media  yang  dapat
merangsang siswa dalam belajar (Asikin et al., 2019; Kusumawati, 2016; Ningtiyas et al., 2019). Perbedaan penelitian  ini  dengan  penelitian  yang  relevan  lainnya  yaitu  pada  penelitian  ini  mengembangkan  media Augmented  Reality pada  muatan  pelajaran  IPA.  Serta,  belum  adanya  kajian  mengenai  media Augmented Reality (AR)  untuk  meningkatkan  kemampuan  metakognitif  siswa  pada  Materi  Ekosistem  dan Pengelompokan  Hewan  Berdasarkan  Jenis  Makanannya  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Kelebihan  media  ini yaitu media argumentatif reality ini akan dikembangkan secara edukatif yang menyajikan gambar menarik sehingga menambah pemahaman siswa. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan media Augmented Reality (AR)  untuk  meningkatkan  kemampuan  metakognitif  siswa.  Diharapkan Augmented  Reality dapat meningkatkan metakognitif IPA pada siswa.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  interktif  ini  yaitu  model  pengembangan  ADDIE  yang terdiri  dari  lima  langkah  yaitu:  tahap  analisis  ( analysis );  tahap  perancangan  ( design );  tahap pengembangan  ( development );  tahap  implementasi  ( implementation );  dan  tahap  evaluasi  ( evaluation ) (Pramana et al., 2020;  Wulandari & Ambara, 2021). Model ini digunakan karena sistematis,  dan mudah dipahami  sehingga  dapat  mempermudah  dalam  pengembangan  multimedia  interaktif.  Tahap  analisis dilakukan  analisis  karakteristik  terhadap  siswa,  kompetensi,  dan  fasilitas/lingkungan.  Tahap  desain dilakukan  mengembangkan flowchart , storyboard multimedia  interaktif.  tahap  pengembangan  yaitu mengembangkan produk multimedia interaktif. Tahap implementasi yaitu mengimplementasi multimedia interaktif  untuk  mengetahui  efektivitas  multimedia  interaktif  tersebut.  Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk merevisi  multimedia  interaktif  sesuai  dengan  masukan,  saran,  dan  komentar.  Berikut  adalah  gambar model pengembangan ADDIE, dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Produk  Multimedia  interaktif  akan  di review oleh  3  ahli  yaitu  1  ahli  isi,  1  ahli  desain pembelajaran, dan 1 ahli media pembelajaran. Subjek uji coba produk berjumlah 9 siswa yang meliputi 3 siswa untuk uji coba perorangan, dan 6 siswa untuk uji coba kelompok kecil.  Metode pengumpulan data yang  digunakan,  yakni  kuesioner.  Metode  wawancara  digunakan  untuk  mengetahui  keadaan  ataupun masalah pembelajaran yang sedang terjadi dalam pembelajaran. Kemudian, metode kuesioner digunakan untuk mengukur kelayakan produk Multimedia pembelajaran interaktif . instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Adapun Kisi-kisi kuesioner dapat dilihat pada Tabel 1,2, dan 3.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi
Aspek Indikator
Butir Jumlah 1 Pembelajaran 1. Kompetensi dasar 2. Indikator
3. Tujuan pembelajaran 4. Materi yang disajikan
5. Kebenaran tingkat Kesulitan dengan pengguna 1 2 3 4 5 5 2
Tata bahasa 1. Bahasa 2. Kebenaran istilah 3. Kebenaran ejaan
4. Penggunaan tanda baca 6 7 8 9 4 Jumlah 9

## Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
(Surjono, 2017)
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran

## (Tegeh & Sudatha, 2019)
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif ( Agung 2017; Rahman et al., 2019). Metode analisis deskriptif kualitatif ini digunakan  untuk  mengolah  data  hasil  review  ahli  isi  bidang  studi  atau  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  siswa  dan  guru  mata  pelajaran.  Sedangkan  metode  analisis deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  yang  diperoleh  melalui  angket  dalam  bentuk persentase. Tabel konversi tingkat pencapaian dengan skala 5 dapat disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4 . Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 – 100 Sangat baik Sangat layak/ menarik 75 – 89 Baik Layak/ menarik 65 – 74 Cukup Cukup layak/ menarik 55 – 64 Kurang Kurang layak/ menarik 0 – 54 Sangat kurang Sangat kurang layak/ menarik (Agung, 2017) Aspek Indikator Butir Jumlah 1 Ketepatan Tema  1. Kesesuaian tema dengan Tujuan pembelajaran 2. kesesuain tema dengan materi 1 2 2 2  Metodologi (cara penyajian materi) 1. Kejelasan uraian Materi
2. Metode pembelajaran 3. Penyajian materi bervariasi 3 4 5 3 3 Interaktivitas 1. Mendorong siswa untuk melakukan interaksi 2. Menarik motivasi belajar
3. Keterkaitan pertanyaan dengan materi 4. Pertanyaan mudah dimengerti 5. Tingkatan kesulitan pertanyaan 6 7 8 9 10 5 Jumlah 10 Aspek Indikator Butir Jumlah 1 Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 2. Kejelasan petunjuk penggunaan 3. Memberikan umpan balik 4. Memberikan motivasi belajar 1 2 3 4 5 2 Tampilan 1. Kemenarikan gambar, grafis, simbul dan ikon. 2. Kesesuaia animasi pada symbol, ikon
3. Kualitas, gambar, grafis, simbol, warna dan ikon.
4. Setiap gambar, grafis, symbol dan ikon
5. mampu memotivasi pembelajaran.
6. Judul, sarana, spesifikasi teknis dan petunjuk media ditampilkan dengan sesuai.
7. Kualitas cetakan cover
8. Kemenarikan desain cover
9. Kekuatan/keawetan media
5 6 7 8 10 11 12 13 14
9 3 Pemograman 1. Ketepatan hubungan halaman multimedia dengan halaman lain 2. Konsisten penampilan multimedia 3. Media mengandung unsur pembelajaran 4. Kejelasan tampilan media 5. Media mengandung latihan 15 16 17 18 19 5 4 Kurikulum 1. Media mudah di bawakan dalam pembelajaran 20 1 Jumlah 20

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Tahap  pertama  yang  dilakukan  yakni  tahap  analisis  ( analysis ).  Pada  tahap  analisis,  melakukan analisis karakteristik terhadap siswa, dan masalah dalam pembelajaran, melakukan analisis kompetensi, melakukan  analisis  fasilitas/lingkungan.  Berdasarkan  hasil  wawancara,  permasalahan  yang  dihadapi dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  adalah  guru  sebagai  pusat  pembelajaran,  dengan  kata  lain,  materi yang  diterima  oleh  siswa  hanya  berasal  dari  apa  yang  disampaikan  guru  selama  pembelajaran  dengan menggunakan metode ceramah, audio visual dan tanya jawab dalam pengajaran di kelas. Sehingga sering sekali  siswa  merasa  cepat  bosan  apalagi  dalam  hal  pembelajaran  Pkn  yang  seharusnya  guru  mampu menunjukan contoh-contoh materi yang lebih luas. Selanjutnya dengan menganalisis  kompentensi yaitu yang di tentetukan dengan materi yang ada pada mata pelajran Pkn.  Hasil analisis fasilitas yaitu fasilitas yang  mendukung  pembelajaran  dikelas  seperti  akses  internet,  laptop,  LCD  proyektor,  dan  handphone. Tahap kedua, yaitu tahap desain ( design ). Pada tahap ini dilakukan untuk  tahap mendesain produk, yaitu: membuat outline  content ;  membuat storyboard ;  menyusun  instrumen  penilaian  media;  dan  menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Tahap ketiga, yaitu tahap pengembangan ( development ). Pada tahap ini yaitu mengembangkan produk yang sudah didesain dan dirancang akan dikembangkan menjadi produk  nyata  berdasarkan  storyboard  yang  sudah  di  susun.  Pada  pembuatan  produk  ini  menggunakan sofware  Adobe  Animate  cc  2020 sebagai  program  utama  pembuatan  produk,  serta Adobe  ilustrator dan wondersare filmora 9 . Hasil pengembangan produk multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat pada Gambar,2,3 dan 4.
Gambar 2. Halaman Intro
Gambar 3. Halaman Materi
Gambar 4. Halaman Quiz
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  menurut subjek  uji  ahli  isi  budang  studi  presentase  98,57%,  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Ali  desain Pembelajaran  memperoleh  presentase  85%,  dengan  kualifikasi  baik.  Ahli  media  pembelajaran memperoleh  presentase  84,4%,  dengan  kualifikasi  baik.  Uji  coba  coba  adalah  sebesar.    Uji  coba perorangan  mendapatkan  persentase  94%,  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Uji  coba  kelompok  kecil mendapatkan persentase 94% dengan kualifikasi sangat baik. Dengan demikian validitas yang sangat baik maka produk yang dikembangkan layak untuk diterapkan pada proses pembelajaran pada mata pelajaran Pkn. Melalui hasil validitas produk multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan saran, masukan dan komentar. Tahap ke-empat, yaitu tahap implementasi ( implementation ). Kegiatan yang dilakukan adalah mengimplementasikan  produk  yang  dibuat  setelah  melalui  proses  analisis,  desain,  dan  pengembangan. Implementasi dalam hal ini dimaksudkan untuk menerapkan efisiensi dan efektivitas produk. Tujuan dari pengujian  validitas  produk  dan  pengujian  produk  adalah  untuk  mengukur  efektivitas  produk  dan kelayakan produk yang dikembangkan. Tahap terakhir, yaitu tahap evaluasi ( evaluation ). Tahap evaluasi merupakan  tahap  untuk  merevisi  produk  sesuai  dengan  masukan,  saran,  dan  komentar  yang  diterima setelah dilakukan uji kelayakan kepada siswa. Namun, multimedia yang dikembangkan hingga uji validitas
dan belum melakukan uji efektifitas, di karenakan masih terjadiya pandemi covid-19, akan tetapi dalam pengaplikasian multimedia ini mendapatkan kategori sangat baik.

## Pembahasan
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mendapatkan kualifikasi baik dan sangat baik dari penilaian oleh para ahli, dan hasil uji coba produk sehingga multimedia pembelajaran interaktif yang di kembangkan layak di gunakan dalam proses pembelajaran. Perolahan kualifikasi baik dan sangat baik dikarenakan  dalam  proses  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  menggunakan  model pengembangan  yang  sistematis  dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE terdapat  beberapa  tahap  seperti  tahap  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  terakhir evaluasi sehingga pengembangan yang dilakukan menjadi lebih terstruktur (Gede Cris Smaramanik Dwiqi et  al.,  2020). Pemilihan  model  pengembangan  ADDIE  karena  dalam  tahap  penyusunannya  melakukan langkah-langkah  untuk  evaluasi  dan  revisi  secara  terus  menerus  dalam  setiap  tahapan  yang  dilalui, sehingga dalam produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid (Arina et al., 2020). Dengan demikian, multimedia  pembelajaran  interaktif  menjadi  lebih  efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  selain dari  karakteristik  multimedia  itu  sendiri.  Multimedia  interaktif  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran dilihat dari beberapa aspek. Pertama, aspek isi mata pelajaran Pkn sehingga mendapatkan kualifiksai sangat baik. Berdasarkan kuesioner dan instrumen yang terdapat empat belas indikator nilai yang  diantaranya  tiga  belas  indikator  mendapatkan  nilai  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Satu  indikator nilai  medapatkan  kualifikasi  baik.  Indikator  yang  merujuk  pada  kualifikasi  sangat  baik  dikarenakan kesesuain  indikator,  kompetensi  dasar  dan  tujuan  pembelajaran  yang  terdapat  pada  multimedia interaktif.  Selain  itu,  multimedia  interaktif  sudah  sesuai  dengan  karakteristik  pembelajaran  dan kompetensi yang dimiliki oleh siswa serta materi yang terdapat pada multimedia interaktif sudah jelas. Penyajian materi yang terdapat pada multimedia interaktif pada materi sudah jelas dan mudah untuk di pahami.  Serta  mampu  mendorong  siswa  untuk  melakukan  interaksi,  menarik  motivasi  belajar.  Adanya dorongan yang tepat dari guru dan siswa maka akan terbentuknya suasana yang nyaman ketika pengajar dan  pembelajar  melakukan  interaksi  selama  pembelajaran (Dian  Oktafiani  et  al.,  2020;  Purnamasari  & Herman, 2017). Siswa dengan motivasi belajar yang tinggi akan membuat proses pembelajaran di kelas menjadi  lebih  aktif (Kamaluddin,  2017). Multimedia  pembelajaran  selain  berfungsi  sebagai  pengantar pesan  pembelajaran  kepada  peserta  didik,  juga  dapat  memudahkan  proses  peserta  didik  dalam memahami materi yang diajarkan (Surahman & Surjono, 2017).
Kedua,  multimedia  interaktif  layak  digunakan  dilihat  dari  aspek  desain.  Desain  pembelajaran terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif dikembangkan mendapatkan hasil kualifikasi baik. Multimedia  interaktif  disajikan  dengan  adanya  animasi,  contoh-contoh  gambar,  video  yang  dapat mempermudah  siswa  dalam  belajar.  Penggunaan  gambar,  suara  dan  teks  dapat  menarik  minat  siswa dalam  belajar (Meyer-Beining  et  al.,  2018;  Putri  et  al.,  2021). Penggunaan  kalimat  dan  bahasa  dalam multimedia  pembelajaran  interaktif  sudah  jelas  dan  mudah  dimengerti  oleh  siswa.  Suatu  media pembelajaran harus memiliki fokus yang jelas pada kompetensi dan tujuan pembelajaran (Arsyad 2015; K. Dwiningsih,  2018). Tujuan  pembelajaran  mencakup  kemampuan  yang  diharapkan  dapat  dikuasai  siswa setelah  proses  pembelajaran  selesai.  Selain  itu,  kejelasan  petunjuk  penggunaan  media,  hal  ini  dapat mempermudah  siswa  dalam  mengoprasikan  multimedia  interaktif  tersebut,  serta  setiap  gambar,  grafis, simbol dan ikon mampu memotivasi dalam proses pembelajaran dan siswa akan betah tidak cepat bosan saat menggunakan multimedia yang dijankan. Multimedia interaktif dapat mengembangkan kemampuan indera dan menarik perhatian dan minat siswa dalam belajar (Dwi et al., 2021; Munawaroh et al., 2020b). Media  pembelajaran  interaktif  merupakan  salah  satu  media  yang  cocok  untuk  dikembangkan  dan membuat siswa berinteraksi langsung dengan  media (Meita, 2012;  Siamy  et al., 2018). Berdasarkan hal tersebut, bahwa multimedia interaktif ini akan memudahkan siswa dalam proses pembelajaran Temuan ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  multimedia  efektif  digunakan  pada  proses pembelajaran IPA (Jannah et al., 2020; Nadhif, 2019; Prasetyo et al., 2020). Multimedia dapat digunakan mengembangkan  kosa  kata  bahasa  inggris (Nadhif,  2019). Multimedia  pembelajaran  interaktif  dapat meningkatkan hasil belajar IPS (Abdurrahman et al., 2020; R. I. M Pratiwi & Wiarta, 2021). Penggunaan multimedia interaktif pada pembelajaran tematik kelas IV SD sangat praktis (Kumalasani, 2018). Implikasi penelitian  ini  berdampak  pada  minat  belajar  siswa  meningkat  saat  menggunakan  multimedia  ini. Kelebihan multimedia yang dikembangkan yaitu media ini menggunakan teori belajar serta desain pesan yang dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Keterbatasan penelitian ini yaitu multimedia  yang  dikembangkan  hingga  uji  validitas  dan  belum  melakukan  uji  efektifitas,  di  karenakan masih  terjadiya  pandemi  covid-19,  akan  tetapi  dalam  pengaplikasian  multimedia  ini  mendapatkan kategori sangat baik.

## 3. SIMPULAN
Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  mendapatkan  validitas  tinggi  dan  praktis.  Disimpulkan bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif  layak  digunakan  untuk  proses  pembelajaran.  Penggunaan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  dalam  proses  pembelajaran  sangat  efektif  dalam  menarik  minat belajar siswa dan proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.

## 4. DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, Jampel, I. N., & Sudatha, I. G. W. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  32 – 45. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.27049.
Arina,  D.,  Mujiwati,  E.  S.,  &  Kurnia,  I.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Pebelajaran Volume  Bangun  Ruang  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Prima  Magistra:  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 1 (2), 168 – 175. https://doi.org/10.37478/jpm.v1i2.615. Bardi,  B.,  &  Jailani,  J.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Berbasis  Komputer  Untuk  Pembelajaran Matematika  Bagi  Siswa  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 2 (1),  49 – 63. https://doi.org/10.21831/tp.v2i1.5203.
Dwi, I. K., Ardana, C., Agung, A., Agung, G., & Simamora, H. (2021). Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Melalui Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 104 – 112. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32523.
Dwiqi, G. C. S, Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Dwiqi,  Gede  Cris  Smaramanik,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Erwin, V. A., & Syukur, Y. (2019). Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu , 3 (3), 901 – 908. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i3.183.
Eryani,  N.  H.  zain;  I.  C.  S.  R.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5313 – 5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636.
Geni,  K.  H.  Y.  W.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Mahadewi,  L.  P.  P.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Berpendekatan  CTL  Pada  Pembelajaran  Tematik  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 8 (2), 1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28919.
Harsiwi,  U.  B.,  &  Arini,  L.  D.  D.  (2020).  Pengaruh  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran interaktif  terhadap  hasil  belajar  siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  1104 – 1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505.
Jannah, I. N., Prasetiyawati, D., Hariyanti, D., & Prasetyo, S. A. (2020). Efektivitas Penggunaan Multimedia dalam  Pembelajaran  IPA  di  SD. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 4 (1),  54 – 59. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24135.
K.  Dwiningsih,  sukarmin,  M.  (2018).  Developing  Chemical  Instructional  Media  Using  Virtual  Laboratory Media based on the Global Era Learning Paradigm. Teknologi Pendidikan , 06 (02), 156 – 176. Kamaluddin,  M.  (2017).  Pengaruh  motivasi  belajar  terhadap  prestasi  belajar  matematika  dan  strategi untuk meningkatkannya. Seminar Matematika Dan Pendidikan Matematika , 67 (9), 455 – 460. Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Tematik
Kelas IV SD. Jurnal Bidang
Pendidikan Dasar , 2 (1A), 1 – 11. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2345.
Kurniawan, Agung, & Tegeh. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Teknik Dasar Sepak Bola Dengan
Konsep Quantum Learning. Jurnal Edutech Undiksha , 5 (2), 179 – 188. https://doi.org/10.23887/jeu.v5i2.20374.
McVey, M. (2016). Preservice Teachers’ Perception of Assessment Strategies in Online Teaching. Journal of Digital Learning in Teacher Education , 32 (4), 119 – 127. https://doi.org/10.1080/21532974.2016.1205460.
Meyer-Beining, J., Vigmo, S., & Mäkitalo, Å. (2018).  The Swedish grade conference: A dialogical study  of face-to-face delivery of summative assessment in higher education. Learning, Culture and Social Interaction , 19 (May), 134 – 145. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2018.05.004.
Meyer, O. A., Omdahl, M. K., & Makransky, G. (2019). Investigating the effect of pre-training when learning through  immersive  virtual  reality  and  video:  A  media  and  methods  experiment. Computers  and Education , 140 , 103603. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103603. Muchtar,  F.  Y.,  &  Nasrah,  N.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  I-Spring  Presenter untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (6), 5520 – 5529. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1711. Munawaroh,  H.,  Widiyani,  A.  Y.  E.,  &  Muntaqo,  R.  (2020a).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Tema Alam  Semesta  pada  Anak  Usia  4-6  Tahun. Jurnal  Obsesi :  Journal  of  Early  Childhood  Education , 5 (2), 1164 – 1172. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.619. Munawaroh,  H.,  Widiyani,  A.  Y.  E.,  &  Muntaqo,  R.  (2020b).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Tema Alam  Semesta  pada  Anak  Usia  4-6  Tahun. Jurnal  Obsesi , 5 (2),  1164 – 1172. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.619.
Nadhif,  M.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Dalam  Pembelajaran  Kosakata  Bahasa  Inggris  Di  SD.
Cordova Journal : Language and Culture Studies , 9 (1), 52 – 71. https://doi.org/10.20414/cordova.v9i1.1776.
Oktafiani,  D,  Nulhakim,  L.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  IPA  berbasis multimedia  interaktif  menggunakan  Adobe  Flash  pada  Kelas  IV. Mimbar  PGSD  Undiksha , 8 (3), 527 – 540. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29261. Oktafiani, Dian, Nulhakim, L., & Alamsyah, T. P. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia  Interaktif  Menggunakan  Adobe  Flash  Pada  Kelas  IV. Mimbar  PGSD  Undiksha , 8 (3), 527 – 540. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29261. Pramana,  M.  W.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Biologi  Melalui  E- Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Prasetyo,  G.,  Hidayatullah,  M.  F.,  Akhyar,  M.,  Wiranto,  &  Perdana,  R.  (2020).  Strengthening  Students’ Character  Through  Multimedia  Learning  in  Primary  Schools  Education:  Systematic  Literature Reviews. Humanities & Social Sciences Reviews , 8 (3), 268 – 277. https://doi.org/10.18510/hssr.2020.8328.
Pratiwi,  R.  I.  M,  &  Wiarta,  I.  W.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Pendidikan Matematika  Realistik  Indonesia  pada  Pembelajaran  Matematika  Kelas  II  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 9 (1), 85 – 94. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32220. Pratiwi, Rianti Ika Maya, & Wiarta, I. W. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Pendidikan Matematika  Realistik  Indonesia  pada  Pembelajaran  Matematika  Kelas  II  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 9 (1), 85 – 94. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32220.
Priyanto, W. (2016). Penerapan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri Terbimbing Dalam Pembelajaran IPS  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Mimbar  Sekolah  Dasar , 3 (2),  120 – 135. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v3i2.4252.
Purnamasari,  S.,  &  Herman,  T.  (2017).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap  Peningkatan Kemampuan Pemahaman Dan Komunikasi Matematis,  Serta Kemandirian Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduHumaniora:
Jurnal Pendidikan Dasar , 8 (2), 178 – 185.
https://doi.org/10.17509/eh.v8i2.5140.
Putri, L. G. R. A., Japa, I. G. N., & Riastini, P. N. (2021). Media Pembelajaran Videoscribe-Hots Bermuatan IPA Pada Topik Struktur Dan Fungsi Bagian Tumbuhan Kelas IV SD. Mimbar Ilmu Undiksha , 26 (3), 451 – 460. https://doi.org/10.23887/mi.v26i3.38830.
Rahman,  S.,  Suwatra,  I.  I.  W.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2019).  Pengembangan  Modul  Berbasis  Pendekatan Saintifik  Untuk  Siswa  Kelas  Iv  Sd  Negeri  2  Liligundi. Jurnal  EDUTECH  Universitas  Pedidikan Ganesha , 7 (2), 24 – 35.
Siamy, L., Farida, F., & Syazali, M. (2018). Media Belajar Matematika Berbasis Multimedia Interaktif dengan Pendekatan  Contextual  Teaching  and  Learning. Desimal:  Jurnal  Matematika , 1 (1),  113. https://doi.org/10.24042/djm.v1i1.1919.
Sudarwati, N. K. A., Sudarma, I. K., & Pudjawan, K. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Smp. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 5 (1), 28 – 38. Suparmi,  S.  (2018).  Penggunaan  Media  Komik  Dalam  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah. Journal  of  Natural Science and Integration , 1 (1), 62 – 68. https://doi.org/10.24014/jnsi.v1i1.5196. Surahman,  E.,  &  Surjono,  H.  D.  (2017).  Pengembangan  adaptive  mobile  learning  pada  mata  pelajaran biologi  SMA  sebagai  upaya  mendukung  proses  blended  learning. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 4 (1), 26. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.9723.
Susilawati,  B.,  &  Satriawan,  D.  (2018).  Membangun  Media  Interaktif  Belajar  Anak  Usia  Dini  Dalam Mengenal  Huruf  dan  Angka. Al-Athfaal:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (1),  34 – 49. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v1i1.3059. Susilo,  A.  A.  (2020).  Peran  Guru  Sejarah  dalam  Pemanfaatan  Inovasi  Media  Pembelajaran. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 4 (2), 79. https://doi.org/10.32585/jkp.v4i2.649. Tegeh,  I.  M.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2019). Model-Model  Desain  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Widyatmojo,  G.,  &  Muhtadi,  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbentuk Game  untuk  Menstimulasi  Aspek  Kognitif  dan  Bahasa  Anak  TK. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38 – 49. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194. Wulandari,  G.  A.,  &  Ambara,  D.  P.  (2021).  Media  Kartu  Uno  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  dalam  Mengenal  dan  Berhitung  Angka. Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 211. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35500. Yasa, I. K. D. C. A., Agung, A. A. G., & Simamora, A. H. (2021). Meningkatkan Semangat Belajar Siswa melalui Multimedia  Interaktif  pada  Mata  Pelajaran  IPA. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  104 – 112. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32523.