## RANCANG DAN IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME BATTLE FOR FLORYN BERBASIS ANDROID
Aloysius Ellio Dewa Alsveta, Hani Zulfia Zahro’, Mira Orisa Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang Jalan Raya Karanglo Km 2 Malang, Indonesia Aloysiusellio13@gmail.com

## ABSTRAK
Permainan  mobile  ialah kategori permainan  yang terpisah atas dasar platform serta dapat  dimainkan dari perangkat    portable  seperti  ponsel  juga  tablet.  Salah  satu  game  yang  diminati  oleh  remaja  adalah  game petualangan. Game Battle for Floryn ialah suatu permainan peran (RPG) yang bertujuan untuk menghancurkan semua  lawan  yang  terdapat  di  dalam  gua.  Proses  pengembangan  permainan  ini  memanfaatkan  Unity  2D  dan mengimplementasikan  metodologi  FSM  (Finite  State  Machine)  guna  mengatur  perilaku  NPC  (Non  Player Character) lawan. Pendekatan ini memanfaatkan prinsip state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi) untuk menentukan keputusan. Uji coba kecerdasan buatan dilakukan menggunakan metode blackbox untuk memeriksa fungsi  aplikasi  dan  memverifikasi  keseimbangan  input  dan  output.  Hasil  dari  uji  coba  menunjukkan  bahwa penerapan  FSM  pada  NPC  lawan  menghasilkan  perilaku  yang  cerdas.  Dari  9  button  yang  digunakan  dalam pembuatan  game  dapat  berjalan  dengan  sempurna.  Dibuat  7  pertanyaan    dengan  10  responden  dengan  factor pembagi yaitu 7 x 10 = 70. Diperoleh 45 individu sangat setuju, 18 setuju, dan 11 tidak setuju. Terdapat 10 peserta yang diikutsertakan, 64,28% (45 orang) menyatakan sangat setuju, 25,71% (18 orang) setuju, dan 15,71% (11 orang) tidak setuju dengan hasil tersebut.
Kata kunci : android, Finite State Machine (FSM), Game, Battle for Floryn, 2D

## 1. PENDAHULUAN
Permainan mobile ialah kategori permainan yang terpisah atas dasar platform serta dapat dimainkan dari perangkat  portabel  seperti  ponsel  juga  tablet.  Jenis permainan mobile yang populer di Remaja sering kali memainkan  permainan  dengan  sudut  pandang  top- down,  biasanya  dari  atas.  Salah  satu  game  yang diminati oleh remaja adalah game petualangan. Game petualangan  adalah  permainan  yang  mengeksplorasi map  pada  setiap  tahapnya.  "Battle  for  Floryn" merupakan  adaptasi  dari  game  Zenonia  yang  juga memiliki tema petualangan. Zenonia, yang dirilis pada tahun  2009  oleh  Gamevil,  tersedia  untuk  platform Android, iOS, dan Windows.
Dalam  “Battle  for  Floryn”,  metode  yang digunakan adalah  FSM (Finite State Machine).  FSM adalah  metode  untuk  merancang  sistem  yang menggunakan  referensi  ke  keadaan,  peristiwa,  dan tindakan  untuk  mengontrol  tindakan  atau  perilaku sistem.  Pemanfaatan  FSM  dalam  game  menentukan respon  NPC  terhadap  pemain.  FSM  menciptakan interaksi  terbatas  karena  mempengaruhi  respons perilaku  terhadap  perubahan  kondisi.  FSM  memiliki sejumlah  state  Transisi  adalah  peralihan  dari  satu keadaan ke keadaan lainnya, dan setiap keadaan dapat berubah[12].  Sesuai  kondisi  yang  telah  ditentukan sebelumnya.  Metode  FSM  dapat  membuat  perilaku NPC menjadi konsisten. Penelitian terbaru menunjukkan bahwa algoritma A* kurang cocok untuk game "Battle for Floryn".
Pengembangan "Battle for Floryn" menggunakan Unity untuk mendesain game mobile dalam 2D. Game ini  menggabungkan  elemen  simulasi  dan  RPG,  di
mana  pemain  harus  mengalahkan  musuh  dalam dungeon.  Karakter  dibuat  menggunakan  Adobe Animate, sementara algoritma FSM diimplementasikan menggunakan Visual Studio[14].
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan game "Battle for Floryn" dengan tema petualangan dan mengimplementasikan  metode  FSM  pada  perilaku NPC. Proyek ini diharapkan membuka peluang inovasi dalam  industri  game  untuk  menciptakan  permainan yang lebih menarik dan kompleks[13].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terdahulu
Studi berjudul “Penerapan Finite State Machines pada  Game  Battle  Berbasis Augmented  Reality  Find Your  Way”  yang  menciptakan  permainan  jenis aktivitas  yang  memanfaatkan  inovasi  Peningkatan Realitas [3].
Berdasarkan  hasil  percobaan  yang  diperoleh, FSM  dapat  dijalankan  sebagai  sistem  ekspektasi gerakan aktivitas karakter untuk menentukan rencana yang  mendasari  aktivitas  dalam  keaktifan  3D  yang akan dibuat.
“Penerapan Metode Finite State Machine dalam Membuat Peta Dungeon pada Game RPG “Find Your Way”  yang  menghadirkan  game  sekelas  Pretending Game (RPG) [16].
Permainan  dapat  disimpulkan  berjalan  lancar berdasarkan  hasil  tes  FSM,  dan  mekanisme  adaptasi dapat  dikembangkan  berdasarkan  pilihan  pemain, dengan pilihan yang dibuat menentukan hasilnya dari permainan  tersebut.  Kekurangan  dari  permainan  ini
adalah  dapat  diperluas  lebih  lanjut  berdasarkan  hasil seleksi pemain[11].
“Game Edukasi
Pengenalan Bahasa Pemrograman Berbasis RPG Menggunakan Algoritma A-Star” yang menghasilkan game dengan menerapkan algoritma  A*  dalam  rangka  penyediaan  media pembelajaran  materi  edukasi  berupa  Role  Playing Game  (RPG)  permainan.  Berdasarkan  pengujian diperoleh persentase 76,5% responden memahami post test  game  edukasi  yang  dibuat  serta  88,2%  individu lebih  memahami  pemrograman  Pascal  pasca memainkan game edukasi [17].
“Pemilihan  Jalur  Terpendek  pada  Permainan Candi  Borobudur  Menggunakan  Algoritma  A*” menghasilkan permainan dengan metode A* dan AHP sebagai  proposal  pengaturan  mengingat  beberapa keadaan.  Mengingat  pengujian  yang  menggunakan teknik A*, cenderung  beralasan  bahwa penghitungan ini  dapat  berfungsi  dengan  baik  untuk  melacak  jalur yang paling terbatas. Sedangkan AHP  juga berfungsi baik  dalam  mencari  rekomendasi  kendaraan berdasarkan kondisi tertentu[9].
Kelemahan  pada  penelitian  ini  adalah  terdapat beberapa  fitur  pengembangan  lebih  lanjut  seperti penambahan  beberapa  animasi  karakter,  efek  visual, aset peta, dan beberapa kondisi di AHP [18].
“Penerapan  A*  Pathfinding  dan  FSM  (Finite State Machine) pada Game Lost Civilization Berbasis Android”  menghasilkan  game  semacam  pengalaman RPG  yang  menerapkan  FSM.  dan A*  untuk  metode pemain.  juga,  musuh.  Berdasarkan  pengujian perhitungan  A*  menunjukkan  bahwa  kursus  sudah sesuai  dan  pemanfaatan  strategi  FSM  menunjukkan perilaku  NPC  berjalan  dengan  baik.  Algoritma  A* masih  menggunakan  grid  dan  dapat  dikembangkan lebih  lanjut  dengan  area  berbasis  navmesh,  yang merupakan kekurangan dari game ini [19].
“Kombinasi  Metode  Finite  State  Machine  dan Game-Based Learning pada Game Escape From Cov- Madness”  menghasilkan  sebuah  game  dengan  tipe side- menghasilkan game semacam pengalaman RPG yang menerapkan FSM. dan A* untuk metode pemain. juga,  musuh.  Berdasarkan  pengujian  perhitungan A* menunjukkan  bahwa  kursus  sudah  sesuai  dan pemanfaatan strategi FSM menunjukkan perilaku NPC berjalan  dengan  baik.  Algoritma  A*  masih menggunakan  grid  dan  dapat  dikembangkan  lebih lanjut dengan area berbasis navmesh, yang merupakan kekurangan dari game ini [2].
“The  Meet”  Windows-Based  First  Person  3D Game menghasilkan game first-person survival horror yang menggunakan metode FSM dalam pengembangannya.  Berdasarkan  pengujian  FSM terlihat  bahwa  perilaku  NPC  berjalan  dengan  baik [15].  Kekurangan  dari  game  ini  adalah  eksekusi  ad libbing saat memainkan game ini karena memerlukan determinasi yang sangat tinggi[20].

## 2.2. Game
“Permainan  terdiri  dari  aturan-aturan  yang dibangun  untuk  membentuk  persaingan  antara  dua sampai beberapa orang atau kelompok dalam memilih strategi  yang  dibangun  untuk  memaksimalkan kemenangan  individu  atau  kelompok. Aturan  dibuat untuk menentukan tindakan yang mungkin dilakukan setiap  pemain,  sejumlah  informasi  yang  diterima setiap pemain sebagai konsekuensi menang atau kalah dalam berbagai situasi” [10].

## 2.3. Unity
Unity  ialah  software  game  engine  guna meningkatkan game baik 3D maupun 2D serta bersifat crossplatform,  mengartikan  dapat  dikembangkan  di berbagai  platform  seperti  Windows,  iOS,  Xbox, Playstation bahkan Android. Unity juga menyediakan beberapa jenis bahasa pemrograman seperti Javascript [5], C# dan Booscript. Walaupun disediakan 3 bahasa pemrograman,  namun  yang  sering  digunakan  adalah C# dan JavaScript. “Grafis pada unity dibuaat dengan grafis tingkat tinggi untuk openGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutama format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64 bit dan dapat beroperasi pada MacOS x dan Windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad, dan Android” [4].

## 2.4. Kecerdasan Buatan
Subbidang  ilmu komputer yang dikenal sebagai “kecerdasan  buatan”  membahas  ilmu  tentang  mesin (komputer)  yang  pada  dasarnya  mampu  melakukan tugas-tugas yang serupa dengan  yang dilakukan oleh manusia[6].
“AI  (kecerdasan  buatan)  digunakan  untuk mengidentifikasi  dan  memberikan  dasar  bagi  proses berpikir manusia dan merancang mesin untuk meniru tindakan manusia” [8].
“Cerdas  artinya  mempunyai  pengetahuan ditambah pengalaman dan cara mengambil keputusan serta bertindak dan akhlak yang baik” [1].
Manusia pandai dalam menangani permasalahan, karena  manusia  mempunyai  informasi  yang  penting, informasi diperoleh dari pengalaman dan pengalaman pendidikan.  Jadi  semakin  besar  informasi  dan pengalaman  yang  diserap,  semakin  besar  pula kemampuan  untuk  menangani  suatu  permasalahan. Meski  begitu,  informasi  penting  saja  tidak  cukup, masyarakat  juga  dibekali  motivasi  untuk  berpikir konsisten  dan  mengambil  pilihan  berdasarkan informasi  dan  pengalaman  yang  mereka  miliki.  Jika tidak  mempunyai  kemampuan  berpikir  yang  baik, maka  orang  yang  mempunyai  pengalaman  dan pengetahuan  yang  luas tidak akan  mampu  mengatasi permasalahan dengan cukup.

## 2.5. Finite State Machine
FSM  atau  yang  biasa  disebut  Finite  State Machine  adalah  suatu  metode  perancangan  suatu sistem  pengendalian  yang  dilakukan  dalam  kegiatan
atau  standar  kerja  sistem  tersebut  dengan menggunakan  tiga  hal  yang  menyertainya,  yaitu Keadaan, Peristiwa dan Kegiatan, dalam suatu mesin konsolidasi  spekulatif  dari  setidaknya  satu  bidang yang  merupakan  model  penghitungan[7].  Karena hanya ada begitu banyak lokasi yang bisa Anda datangi sekaligus,  Anda  harus  berpindah-pindah  untuk melakukan hal yang berbeda.
Gambar 1. Diagram Finite State Machine [12]

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Perancangan
Untuk  membuat  game  Battle  for  Floryn, perancangan  system  ialah  aspek  penting  dari  proses pembaruan software .  Perancangan  game  Battle  for Floryn meliputi : flowchart, alur finite state machine, perancangan karakter, gameplay.

## 3.2. Flowchart
Gambar 2. Flowchart Game
Pada  flowchart  proses  pertama,  alur  permainan terdapat  pada  menu  utama  yang  berisi  permulaan, about dan exit. Pemain memilih start maka menu stage akan  termuat,  Pemain  kemudian  memilih  tahap  1 karena tahap 2 dan 3  masih terkunci, dan permainan dimulai. Hal ini menentukan, misalnya, apakah tahap 1 telah selesai, apabila tidak berhasil pemain diarahkan kembali  ke  keadaan  menu  dan  harus  mengulang keadaan, Jika berhasil maka akan berlanjut ke tahap 2
yang  kesulitan  musuhnya  akan  semakin  meningkat hingga  permainan  benar-benar  berakhir  dan  kembali ke  menu  utama.  Di  menu  utama,  apabila  pemain memilih  prestasi  maka  ditampilkan  hasil  misi  yang sudah atau belum terselesaikan,  jika pemain memilih buku referensi, data tentang menara dan  musuh akan ditampilkan, jika pemain memilih latihan instruksional, itu akan memberi tahu cara terbaik untuk bermain,  jika  pemain  memilih  cerita,  maka  cerita permainan akan ditampilkan, Apabila pemain memilih untuk  keluar,  pemain  dikembalikan  ke  beranda android.

## 3.3. Alur Finite State Machine
Ada  3  state  dalam  permainan  ini  yakni  Silent selaku State 0, Mengejar sebagai Negara 1, Mengejar sebagai Negara 2, dan  Kalah sebagai Negara 3. Saat pemain  berada  dalam  jangkauan,  aliran  FSM diterapkan ke musuh di dalam game. Jika jarak Anda kurang  dari  4  piksel  dari  musuh,  ia  akan  mengejar Anda, tetapi jika jarak Anda lebih dari 4 piksel, ia tidak akan lari. Ia akan menyerang dalam kondisi mengejar ketika jangkauan musuh kurang dari 4 px. Begitu pula untuk musuh dengan scope 3px dari pemain. Namun, jika  kamu  tidak  masuk  atau  jauh  dari  jangkauan serangan, musuh akan terus mengejar dan mendekat ke jangkauan serangan. Misalnya, dengan asumsi bahwa kesejahteraan  musuh  muncul,  maka  musuh  akan memasuki status 3, yaitu kalah dan meneruskan.
Gambar 3. Diagram FSM Enemy 1
Gambar 4. Diagram FSM Enemy 2

## 3.4. Perancangan Karakter
Tabel 1. Perancangan Karakter
No Karakter Keterangan
1 Karakter utama “Shino” merupakan protagonis dari game Battle for Floryn. Dia adalah seorang petarung yang suka menaklukkan dungeon. Dia menaklukkan dungeon karena suka dengan sebuah pertarungan antar petarung lainnya.  Karakter Shino ini memiliki nyawa 80 poin dan damage 15 poin di level 1, nyawa 100 point  dan damage 25 point di level 2, dan nyawa 125 poin dan damage 35 poin di level 3. 2 Karakter Enemy 1 dengan nyawa 65 dan damage 10 pada
level 1 dan nyawa 85 dan damage 20 pada level 3.
3
Karakter Enemy 2 dengan nyawa 70 dan damage 15 pada
stage 2 dan nyawa 90 dan damage 25 pada stage 3.

## 3.5. Gameplay
Gameplay merupakan cara memainkan game “ Battle for Floryn ” sampai tuntas, yaki:
a. Goal Tujuan  game  “ Battle  for  Floryn ”  ialah menyelamatkan Floryn sang putri elf yang di culik oleh kelompok orge dengan mengalahkan seluruh orge yang ada.
b. Start
Saat  game  “ Battle  for  Floryn ”  di  mainkan  oleh player,  maka  game  akan  mulai  dari  cerita  awal yang  mulai  dari  cerita  Floryn  di  culik  kemudian ada seorang pahlawan yang ingin menyelamatkan Floryn  dari  para  orge.  Player  akan  diarahkan kedalam sarang orge dimana Floryn diculik. Player harus  mengalahkan  semua  orge  untuk  dapat menyelamatkan Floryn.
c. Mid
Akan ada peningkatan  level player dari 1 sampai level 3.
1. Perencanaan level 1
a. Player health point 80.
b. Player damage 15 point.
2. Perencanaan level 2
a. Player health point 100.
b. Player damage 25 point.
3. Perencanaan level 3
a. Player health point 125.
b. Player damage 35 point.
d. End Permainan  akan  berakhir  saat  semua  enemy  di stage 3 telah dikalahkan semua.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama merupakan tampilan awal untuk  game  “Battle  for  Floryn”  yang  berisi  3  menu utama yaitu start, about, dan exit.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama

## 4.2. Tampilan About
Tampilan  about  ialah  tampilan  yang  berisi tentang informasi game yang akan disampaikan.
Gambar 6. Tampilan About

## 4.3. Tampilan Start
Tampilan start adalah tampilan yang berisi prolog sebelum memasuki level 1.
Gambar 7. Tampilan Start

## 4.4. Tampilan Stage 1
Tampilan stage 1 ialah tampilan awal dari game “Battle for Floryn”.

## Gambar 8. Tampilan Stage 1 Game “Battle for
Floryn”

## 4.5. Tampilan Pause
Tampilan  pause  adalah  tampilan  saat  pemain menekan tombol tersebut disaat permainan berlangsung.  Ada  3  menu  yang  ditampilkan  yaitu continue, menu, dan exit.
Gambar 9. Tampilan Menu Pause

## 4.6. Pengujian FSM
Data berikut didaperoleh saat metodologi Finite State  Machine  diuji  guna  pengedalian  animasi  serta perilaku karakter enemy selama permainan berlangsung.
1. Enemy 1 Tabel 2. FSM Enemy 1 Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Idle (terdiam) Apabila player >=4px √ - Mengerjar Player Apabila player <=4px √ - Menyerang Player Apabila player <=1.2px √ - Tewas Jika nyawa musuh = 0 √ -
Dari  tabel  2  diketahui  bahwa  jika  jarak  enemy lebih  dari  4  maka  enemy  enemy  akan  terdiam.  Jika player  berjarak  kurang  dari  4,  musuh  akan  mengejar player. Apabila jarak player dengan enemy kurang dari 1,2  maka  akan  menyerang  player.  Ketika  player menyerang  dan  nyawa  musuh  habis  atau  =0  maka enemy akan mati.

## 2. Enemy 2
Dari  tabel  3  dapat  di  ketahui  bahwa  jika  jarak musuh  dari  player  lebih  dari  5  maka  enemy  akan terdiam,  jika  player  berjarak  kurang    5  musuh  akan mengejar, apabila kedekatan player dan enemy kurang dari  2  maka  akan  menyerang  player.  Ketika  player
menyerang  dan  nyawa  enemy  =  0,  enemy  dalam keadaan mati.
Tabel 3. FSM Enemy 2 Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Idle Jika player >=5px √ - Mengerjar Player Jika player <=5px √ - Menyerang Player Jika player <=2px √ - Tewas Jika nyawa musuh = 0 √ -

## 4.7. Pengujian Fungsional
Pengujian  ini  bertujuan  untuk  menguji  fungsi dari  fitur game Battle  for Floryn.  Perolehan uji  bisa diamati di tabel berikut.
Tabel 4. Pengujian Fungsional No Input yang Diuji Hasil yang Diharapkan Hasil 1 Manekan Tombol Start Masuk Pada Menu Level √
2 Manekan Tombol About Menampilkan Tampilan About √ 3 Manekan Tombol Exit Akan Keluar dari Game √ 4 Menggerakan joystick Ke kanan kiri Karakter bergerak ke kanan kiri √
5
Tombol Attack
Karakter Attack √ 6 Tombol Pause Karakter
Mejalankan animasi serang √ 7
Tombol Restart
Game akan Berhenti sejenak serta menampilkan tampilan pause √ 8
Tombol Menu
Game akan kembali ke menu √ 9 Tombol Cancel Game akan Kembali ke permainan √
Dari  tabel  diatas  didapat  bahwa  9  button  yang digunakan  dalam  pembuatan  game  dapat  berjalan dengan sempurna.

## 4.8. Pengujian Responden
Pengujian responden dilaksanakan pada 10 orang tester  remaja  berusia  12  –  24  tahun  untuk  mencoba game  tersebut  diperangkat  android  yang  mereka gunakan dengan model berbeda – beda:
Tabel 5. Pengujian Fungsional
No Pertanyaan Penilaian Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju 1 Desain tampilan karakter, environment, dan beberapa asset menarik 9 individu 1 individu -
2 Kontrol permainan layar sentuh yang
digunakan responsif dan mudah digunakan 5 individu 5 individu - 3 Tombol berfungsi dengan baik saat ditekan 9 individu 5 individu -
4 Tingkat kesulitan permainan
meningkat saat berpindah ke area selanjutnya 7 individu 3 individu - 5 Kerangka permainan pertarungan menyulitkan pemain untuk mengatasi musuh 2 individu 2 individu 6 individu
6 Kesadaran
buatan manusia terhadap musuh bekerja dengan baik 4 individu 1 individu 5 individu 7 Petunjuk permainan sangat mudah 9 individu 1 individu - Total 45 individu 18 individu 11 individu
Dari tabel diatas didapat 7 pertanyaan  dengan 10 responden dengan  factor pembagi  yaitu 7 x 10 = 70. Diperoleh 45 individu sangat setuju, 18 setuju, dan 11 tidak setuju.
Tabel 6. Presentase Responden
No Presentase Nilai 1 Presentase user memilih sangat setuju (45/70*100%) = 64,28% 2 Presentase user memilih setuju (18/70*100%) = 25,71% 3 Presentase user memilih tidak setuju (11/70*100%) = 15,71%
Atas dasar uji user, dipahami 64,28% user setuju dengan  kuisioner  yang  disebar.  Game  yang dikembangkan bisa dikatakan sudah baik.

## 4.9. Pengujian Perangkat
Pengujian  perangkat  dilakukan  agar  dapat mengetahui game berjalan dengan baik dalam gadget apa pun dan dalam penentuan yang disarankan.
Tabel 7. Pengujian Perangkat Yang Digunakan Oleh
User No Nama Perangkat Resolusi Versi Android Hasil 1 Xiaomi Note 5 1080 x 2160 8 Game dapat berjalan pada resolusi tersebut dan berjalan lancar 2 Oppo A17 720 x 1612 10 Game dapat berjalan pada resolusi tersebut dan berjalan lancar 3 Samsung J7 Prime 1080 x 1920 6 Game dapat berjalan pada resolusi tersebut dan berjalan lancar 4 Xiaomi Note 9 1080 x 2340 11 Game dapat berjalan pada resolusi tersebut dan berjalan lancar 5 Oppo A96 1080 x 2412 12 Game dapat berjalan pada resolusi tersebut dan berjalan lancar
Dari  tabel  diatas  didapat  5  perangkat  yang digunakan  untuk  pengujian  aplikasi  yang  dibuat, aplikasi    dapat  berjalan  dengan  baik  pada  setiap perangkat  dengan  resolusi  dan  versi  android  yang berbeda – beda.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari pembuatan game Battle  for Floryn penulis bisa  memperoleh  kesimpulan  sebagai  berikut  :  9 button yang digunakan dalam pembuatan game dapat berjalan  dengan  sempurna..  Didapat  7  pertanyaan dengan 10 responden dengan factor pembagi yaitu 7 x 10 = 70. Diperoleh 45 individu sangat setuju, 18 setuju, dan 11 tidak setuju.. Dari 5 perangkat yang digunakan untuk pengujian aplikasi  yang dibuat, aplikasi  dapat berjalan  dengan  baik  pada  setiap  perangkat  dengan resolusi  dan  versi  android  yang  berbeda  –  beda. Adapun saran guna untuk membantu dalam pembuatan game lebih baik lagi, Game yang dibuat hanya sebatas android,  untuk  kedepannya  dapat  mengembangkan untuk perangkat IOS dan Dekstop.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Dahria. M, 2008. “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)”.  Jurnal Saintikom.
[2] Yee.  N,  2007.  “Motivations  for  play  in  online games”.  CyberSpychology&amp:  Behavior, 9(6), pp
[3] Dhiemas,  A.,  Wijaya,  F.,  Santi,  W.,  & Ariwibisono,  F.  X.  (2023).  Game  3D  “Creature
Tactic” Dengan Genre Tactical RPG Menggunakan  Metode Algoritma A*.  In  Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika (Vol. 7, Issue 1).
[4] Erwan.  W.  Hidayat,  "Penerapan  Finite  State Machine pada Battle Game Berbasis Augmented Reality,"  Jurnal  Edukasi  dan  Penelitian Informatika, vol. 5 No.1, 2019.
[5] Harlanto.  Rafarendra Ardhi,  2020.  “Berkenalan dengan  fitur  –  fitur  Unity  3D”  Gamelab Indonesia
[6] Henry,  Samuel.  2010.  Cerdas  dengan  Game
Panduan Praktis bagi Orangtua dalamMendampingi  Anak  Bermain  Game
Yogyakarta: Kompas Gramedia 2010
[7] Hilal. Sifaulloh, "Penerapan Metode Finite State Machine  Pada  Game  Santri  On  The  Road," Walisongo  Journal  of  Information  Technology, vol. 3, pp. 11-18, 2021
[8] Husin,  Nanang,  2021.  “Rancang  Bangun  Game Berbasis  Android  Bertemakan  Cerita  Rakyat Betawi Si Pitung”, Jurnal Esensi Infokom, Vol. 5 No. 2, pp. 31 – 36.
[9] McCarthy,  "Father  of  Artificial  Intelligence, biography, LISP, arti-ficial intelligence,
commonsense knowledge," Institute of ScienceBangalore
[10] Miftah. Firdaus, "Penerapan Metode Finite State Machine  Pada  Game  Adventure  Trapped Miners," Jurnal  Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 3, pp. 158-164, 2019.
[11] Neumann.  Von,  2007.  “Theory  of  games  and Economic Behavior (60th anniversary commemorative edition)”.
[12] Raka.  Bimantika,  "Pengembangan  Game  The Galaxy Menggunakan Metode FSM (Finite State
Machine)," Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 1, pp. 180-187, 2017.
[13] Setiawan.  I,  2006.  "Perancangan  Software Embedded  Sistem  Berbasis  FSM.  Semarang," Universitas Diponegoro
[14] Suwarti, 2022. “ Aplikasi Pengingat Jadwal Dan Tugas  Kuliah  Berbasis  Android”,Jurnal  Intra Tech, Vol 6, No.1.
[15] Yee.  N,  2007.  “Motivations  for  play  in  online games”.  CyberSpychology&amp:  Behavior, 9(6), pp.
[16] Yusuf,  D.,  &  Afandi,  F.  N.  (2020).  Aplikasi Absensi  Berbasis  Android  Menggunakan Validasi Kordinat Lokasi Dan Nomor Handpone Guna  Menghindari  Penularan  Virus  Covid  19. EXPERT:  Jurnal  Manajemen  Sistem  Informasi Dan Teknologi, 10(1), 16–22
[17] Kusuma,  D.,  2019.  Penerapan  Metode  Finite State  Machine  dalam  Membuat  Peta  Dungeon pada Game RPG “Find Your Way”.
[18] Fathurridho..  2020.“Game  Edukasi  Pengenalan
Bahasa Pemrograman Berbasis RPG Menggunakan Algoritma A-Star”.
[19] Farazizah,  2021.“Pemilihan  Jalur  Terpendek pada Permainan Candi Borobudur Menggunakan Algoritma A*”.
[20] Imam,  S.,  2022.  Penerapan A*  Pathfinding  dan FSM  (Finite  State  Machine)  pada  Game  Lost Civilization Berbasis Android”.
[21] John.,  M.  “AI  (kecerdasan  buatan)  digunakan untuk  mengidentifikasi  dan  memberikan  dasar bagi  proses  berpikir  manusia  dan  merancang mesin untuk meniru tindakan manusia”.